شطرنج الحاسوب
التاريخ

ما قبل الحاسوب الرقمي
تعود فكرة إنشاء آلة قادرة على لعب الشطرنج إلى القرن الثامن عشر.  زهاء عام 1769، وحيث لاقت لعبة الشطرنج الآلية الزائفة المسماة ذي ترك، شعبية كبيرة قبل أن يثبت أنها مجرد خدعة. كانت الاجدريستا في عام 1912 من أول تجارب أليات الشطرنج، حيث كانت قادرة على تنفيذ الإماتة في نهاية لعب ملك وقلعة ضد ملك، ولكنها كانت معقدة للغاية ومحدودة الإمكانيات فلم يكن ممكنا الأعتماد عليها للعب مباريات شطرنج كاملة.  واستمر هذا الضعف في آلات الشطرنج الميكانيكية حتى ظهور الحاسوب الرقمي في خمسينيات القرن الماضي.
العصر المبكر للحواسيب:
منذ الخمسينيات، حاول بعض لاعبي الشطرنج ومهندسي الحواسيب بمستويات متباينة من النجاح بناء آلات أو برامج تلعب الشطرنج.ولكن لم تلاقي فكرة حواسيب الشطرنج أهتمام لاعبي الشطرنج الكبار آنذاك، كان ميخائيل بوتفينيك بطل العالم للشطرنج من اساتذة الشطرنج القلائل الذين بذلوا جهودا من أجل مشروع حاسوب الشطرنج، حيث كتب العديد من الأعمال حول هذا الموضوع. كما حصل على درجة الدكتوراه في الهندسة الكهربائية. بسبب عمله على الحواسيب القديمة المتوفرة في الاتحاد السوفيتي في أوائل الستينيات،  في ذلك الوقت، كانت أقوى أجهزة الحاسوب فقط هي التي تستطيع البحث حتى الحركة الثالثة، ولم يكن بوتفينك يملكها حتى.  في عام 1965، كان بوتفينيك مستشارًا لفريق ITEP في مباراة شطرنج بين الولايات المتحدة والاتحاد السوفيتي مما منحه فرصة الإطلاع على هذه الحواسيب.
العصر الوسيط:
بدأ فريق جامعة نورث وسترن، المتخصص في برامج الشطرنج العمل على بعض حواسيب الشطرنج التي استطاعت الفوز بأول ثلاث بطولات لشطرنج الحاسوب ACM (1970-72)، في عام 1973. قاموا بإنتاج حاسوب جديد اسموه بالشطرنج 4.0، وحقق هذا الحاسوب المركز الثاني في بطولتي عام 1974 -1973، ثم عاد ليفوز بالبطولة مرة أخرى في أعوام 1975 و 1976 و 1977 بفضل سرعته في تقييم الحركات ولكنه لم يكن قادرا على تمييز الحركات الجيدة ولذلك فقد كان مضطرا إلى فحص جميع الحركات في الوضعية الحالية.
كان الشطرنج 4.0 أول حاسوب يتبع هذا النهج والذي لا تزال جميع البرامج الحديثة تتبعه والذي أطلق عليه حديثا أسم «القوة الغاشمة».
ظهور محركات الشطرنج
في عام 1978، ظهر أول محرك شطرنج وكان أسمه بيلي من إنتاج كيم توسون، ودخل بطولة أمريكا الشمالية لشطرنج الحاسوب وفاز فيها بعد أن استطاع هزيمة الشطرنج 4.7 من إنتاج جامعة نورث وسترن التي كانت المهيمنة على شطرنج الحاسوبي في الفترة السابقة.
العصر الحديث:
أدت التطورات التكنولوجية على الحواسيب من تصغير الحجم وزيادة قوة المعالجة إلى جعل الحواسيب التي تتبع نهج القوة الغاشمة أكثر قوة مما كانت عليه في السنوات السابقة. وصار واضحا أن حاسوبا قويا للغاية مع بعض الخطط التكتيكية وبعض المعرفة المحدودة بقوانين اللعبة لأجل تقييم الحركات السيئة قادر على مقارعة أفضل لاعبي الشطرنج في العالم.وأن الحواسيب في حساب كافة الحركات أفضل منها في تقليد البشر. حيث استطاع ديب بلو، آلة قوة غاشمة قادرة على فحص 500 مليون عقدة في الثانية هزيمة بطل العالم غاري كاسباروف في عام 1997، وهي المرة الأولى التي يهزم فيها جهاز حاسوب بطل العالم في الشطرنج في الوقت القياسي.
وفي عام 2016، طلبت وكالة NPR من الخبراء وصف أسلوب لعب محركات الشطرنج الحاسوبية.
ذكر موراي كامبل من شركة آي بي إم أن «أجهزة الحاسوب لا تفكر... وأنها تلعب ما تعتقد أنها أفضل حركة في أفضل في الوضع، حتى لو كانت سيئة»  ذكرا سوزان بولجار أن أجهزة الحاسوب تتراجع عن حركاتها أكثر من البشر.
أفكار مستقبلية
يستخدم برنامج ألفازيرو نوعًا مختلفًا من البحث عن شجرة مونت كارلو. قال مطورو هذا البرنامج، "يمكننا القول أن البرامج القديمة قد صممت باستخدام خوارزميات (الشطرنج) بناءً على فهم مطوريها الخاص (ديب بلو) كان مجرد آلة غبية -. اما ألفازيرز فقد صمم وفق خبرة ومشورة كبار أساتذة الشطرنج.