واجهة المعالجة المباشرة
في الرسوميات الحاسوبية

نظرًا لصعوبة تصوير ومعالجة الجوانب المختلفة للرسوميات الحاسوبية، بما في ذلك إنشاء هندسة الأشكال وتحرير وتحريك وتخطيط الكائنات والكاميرات ووضع الإضاءة والمؤثرات الأخرى، تعد المعالجة المباشرة جزءً بالغ الأهمية في الرسوميات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد. وتوجد ودجات للمعالجة المباشرة القياسية، إضافة إلى العديد من الودجات الفريدة التي يتم تطويرها إما كحل أفضل لمشكلة قديمة أو كحل لمشكلة جديدة و/أو مشكلة فريدة. وتحاول الودجات السماح للمستخدم بتعديل أي كائن في أي اتجاه محتمل، في الوقت الذي تقدم فيه أيضًا إرشادات أو قيودًا سهلة للسماح للمستخدم بتعديل أي كائن بسهولة في الاتجاهات الأكثر شيوعًا، في الوقت الذي تحاول فيه أن تكون مدركة بالحس قدر الإمكان فيما يتعلق بوظيفة الودجة. وتعد ودجات [التحويل] الثلاث الأكثر انتشارًا قياسية تقريبًا وهي على النحو التالي:
ودجة الانزلاق، التي تتألف عادة من ثلاثة أسهم محاذية للمحاور المتعامدة متمركزة على الكائن المراد انزلاقه. يؤدي سحب وسط الودجة إلى انزلاق الكائن مباشرة أسفل مؤشر الماوس في المستوى بمحاذاة مستوى الكاميرا، بينما يؤدي سحب أي من الأسهم الثلاثة إلى انزلاق الكائن على طول المحور الملائم. يمكن محاذاة المحاور مع محاور فضاء العالم الافتراضي أو محاور فضاء الكائنات أو أي فضاء آخر.
ودجة [الاستدارة]، التي تتألف عادة من ثلاث دوائر محاذية للمحاور الثلاثة المتعامدة، ودائرة واحدة محاذية لمستوى الكاميرا. يؤدي سحب أية دائرة من الدوائر إلى تدوير الكائن حول المحور المناسب، بينما سيؤدي السحب إلى أي مكان آخر إلى تدوير الكائن بشكل حر (استدارة كرة المسار الظاهرية).
ودجة [المقياس]، التي تتألف عادة من ثلاثة خطوط قصيرة محاذية للمحاور المتعامدة التي تنتهي بمربعات، ومربع واحد في وسط الودجة. يؤثر سحب أي من المربعات الثلاثة المحاذية للمحور على أي مقياس غير منتظم على طول ذلك المحور وحده، بينما يؤثر سحب المربع الأوسط على أي مقياس منتظم على كل المحاور الثلاثة في نفس الوقت.
وبناء على الاستخدامات الشائعة المحددة لأي كائن، يمكن استخدام أنواع مختلفة من الودجات. على سبيل المثال، يتم تحديد الإضاءة في رسوميات الحاسوب، مثلها في ذلك مثل أي كائن آخر، عن طريق التحويل (الانزلاق والاستدارة)، ولكن يتم وضعها أحيانا وتوجيهها ببساطة باستخدام مواقع نقاط النهاية الخاصة بها، وذلك يعزى إلى أنه من البديهي تحديد موقع مصدر الإضاءة ثم تحديد هدف الإضاءة أكثر من تدوير الإضاءة حول محاور الإحداثيات بهدف وضعها في موقع معروف.
وقد تكون الودجات الأخرى فريدة تخص أداة بعينها، مثل عناصر التحكم بالحواف لتغيير مخروط ضوء موضعي والنقاط والمقابض لتحديد الموقع والمتجه المماسي لنقطة التحكم بالشريحة أو الدوائر متغيرة الحجم لتحديد عرض فلتر الضباب أو حجم الرسام أو أهداف [الحركة العكسية] لليدين والقدمين أو أقراص وعينات الألوان للاختيار السريع للألوان. وربما تتضمن الودجات المعقدة بعض الأساليب النابعة من [التصور العلمي] لتقديم البيانات ذات الصلة بفاعلية (مثل حقول الموجهات لمؤثرات الجسيمات أو الصور ذات الألوان الاصطلاحية لعرض مخططات الذروة).
ولا تزال المعالجة المباشرة، إضافة إلى تصميم الواجهة بشكل عام، بالنسبة لمهام رسوميات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، تمثل منطقة نشطة للاختراع والابتكار، حيث لا تعتبر عملية إنتاج صور يتم تكوينها بواسطة الكمبيوتر مدركة بالحس أو يسيرة بشكل عام مقارنة بصعوبة ما ينوي المستخدم فعله، وبشكل خاص ما يتعلق بالمهام المعقدة. فعلى سبيل المثال، تتسم واجهة مستخدم معالجة النصوص بسهولة التعلم بالنسبة للمستخدمين الجدد وتكفي لمعظم مهام معالجة النصوص، لذلك فهي واجهة مستخدم قياسية يسهل إيجاد حلول لها في الغالب، بينما تتسم واجهات مستخدم رسوميات الحاسوب ثلاثية الأبعاد عادة بصعوبة التعلم والاستخدام وليست قوية بالقدر الكافي للمهام المعقدة، أو قوية بشكل كاف ولكن بالغة الصعوبة من حيث التعلم والاستخدام، ولذلك سوف تتباين المعالجة المباشرة وواجهات المستخدم إلى حد بعيد من تطبيق إلى آخر.