كورسد ماونتن
التطوير

تم تطوير كورسد ماونتن بشكل مشترك من قبل سبروينج التفاعلية وفرع فيينا من ديب سيلفر، الذي عمل أيضًا كناشر. ضم فريق ديب سيلفر فيينا العديد من الموظفين من الاستوديو السابق روكستار فيينا. كان المفهوم الأول عبارة عن لعبة تدور أحداثها داخل أديان ومشاهد آسيا. باستخدام هذه كقاعدة، قرروا أن جبال الهيمالايا التبتية هي المكان الذي يؤدى إلى عناصر تسلق الجبال. من هناك، تمت تسوية آلية القتال الأساسية لطرد الأشباح باستخدام إيماءات التحكم، مما أدى إلى قيام الفريق بتطوير العنوان على منصة وي. استمر التخطيط لما قبل الإنتاج لمدة عشرة أشهر، تبعه تسعة عشر شهرًا من الإنتاج النشط. بالإضافة إلى الاستوديوهات الرئيسية، قام الفريق بتوظيف ستة عشر شركة خارجية في أربعة عشر دولة مختلفة. لضمان الاستمرارية بين هؤلاء المطورين، وضع الفريق تصميم اللعبة في مستند بسيط وتمسك به، مع التواصل بشكل متكرر مع الاستوديوهات الأخرى عبر مكالمات الويب. وصف مارتن فيليب، أحد موظفي ديب سيلفر، كورسد ماونتن بأنه العنوان الأول للشركة الذي يعتمد كثيرًا على الاستعانة بمصادر خارجية لاستوديوهات أخرى. كانت هناك بعض المشكلات المتعلقة بالاتصال والتأخير في إنشاء شريحة عمودية من طريقة اللعب، وأغلق عدد قليل من شركاء الإنتاج أثناء تطوير اللعبة.
تم اختيار بيئة الثمانينيات لتعزيز الجو المعزول، مما يحرم اللاعبين من التكنولوجيا الحديثة التي يمكن أن تساعد في حالات الطوارئ. كان ذلك أيضًا وقتًا سادت فيه الخرافات حول قدوم المتسلقين الغربيين إلى المنطقة وانتهاكهم العادات المحلية، الأمر الذي تم التوصل إليه داخل اللعبة بشكل حرفي. في حين أن هناك عناصر رائعة، أراد الفريق الحفاظ على التناقض فيما يتعلق بما إذا كانت الأشباح حقيقية، أو ما إذا كانت الشخصيات تعاني من الهلوسة بسبب الارتفاع. كتب السيناريو بوب بيتس، خبير الصناعة المخضرم، الذي كان ينشئ السيناريو قبل الانتهاء من بعض الإعدادات. ووصف العمل بدون هذه الإشارة بأنه أصعب جزء في عمله. تضمن بحث الفريق أفلامًا وثائقية متعددة حول البوذية، والدالاي لاما، وتحديداً قصة البقاء والفراغ. كان التركيز على أخٍ يبحث عن آخر مستوحى مباشرة من خسارة رينهولد ميسنر لأخيه في رحلة استكشافية. استمد أصل إريك الإسكتلندي من العدد الكبير لمتسلقي الجبال الاسكتلنديين خلال تلك الفترة. أراد الفريق أيضًا صوت شخصية لم تسمع في العديد من الألعاب، والذي كان من الممكن أن يكون شبه مستحيل مع بطل الرواية الأمريكي. كما قاموا بدمج طقوس العالم الحقيقي في السرد، مثل تقليد الكورا (الدوران حول موقع مقدس قبل دخوله).
قام بتأليف الموسيقى دارين لامبورن، الذي عمل أيضًا كمخرج صوت، تعكس موسيقاه البيئة القاسية والعناصر الدينية والمواضيع الأكثر قتامة. لتقديم هذه الموضوعات، خلط لامبورني عمدًا بين الموسيقى والمؤثرات الصوتية داخل اللعبة. حصل على العديد من الآلات الموسيقية الأصلية في المنطقة ودمجها في كل من المقطوعة والصوت البيئي. كما قام بدمج الترانيم التبتية. لخلق الإحساس البيئي الصحيح، مزج لامبورن الآلات الموسيقية وغناء الأشباح مع المؤثرات الصوتية في عدة مناطق، بهدف تجنب «كليشيهات هوليوود» واستخدام البيئة لإثارة التوتر. تم التسجيل الصوتي في لندن، حيث كان جميع الممثلين إما إنجليزيين أو اسكتلنديين ليتناسبوا مع رغبات الفريق السردية.
صُممت اللعبة باستخدام محرك ألعاب "Athena" الخاص الذي تم إنشاؤه بواسطة سبروينج لعرض تأثيرات بيئية المعقدة وعالية الجودة على الوي. يهدف الفريق إلى جعل جميع العناصر، من البيئة إلى الأشباح، واقعية بقدر الإمكان لتعزيز انغماس اللاعب. يجب أن يكون كل مستوى فريدًا من نوعه، حيث يُظهر التغييرات في المناظر الطبيعية والهندسة المعمارية تسلق إريك أعلى الجبل. كما أراد الفريق أيضًا أن تكون الرحلة بأكملها إلى أعلى الجبل مرئية من طرفي المسار، وهو أمر يصعب تحقيقه على الوي. تمثلت إحدى تحديات الإنتاج في حجم المستويات؛ كانت تصميماتهم الأصلية أكبر، ولكن نظرًا لقيود الأجهزة تم تقليل حجمها. كانت الرغبة المبكرة هي التأكد من أن عناصر اللعب المختلفة (الاستكشاف، البقاء، القتال) متوازنة مع بعضها البعض بحيث لا يهيمن عليها أي عنصر واحد. في الأصل، كانت ميكانيكة الرماية غير موجودة، وكانت إيماءات الصلاة القائمة على الحركة هي ميكانيكية القتال الوحيدة. بسبب ملاحظات المختبرين، نفذ الفريق القتال القائم على الفأس. استندت الإيماءات المستخدمة لإبعاد الأشباح على مفهوم العالم الحقيقي للمانترا. باستخدام المانترا كقاعدة، قام الفريق بدمج عناصر اللعب المألوفة و «المبتكرة»، وكان الهدف من نظام الإيماءات فتح لغة جسد اللاعب وجعله يواجه مخاوفه أثناء هزيمة الأشباح. قام الفريق أيضًا بدمج عناصر خاصة بالمستوى والتي من شأنها استخدام ميزات التحكم في الوي.