مشغل ألعاب فيديو محمول
التاريخ > الأصول

المقالة الرئيسة: لعبة إلكترونية محمولة
عثر على أصول مشغلات الألعاب المحمولة في الأجهزة المحمولة ولألعاب الإلكترونية المنضدية في السبعينيات وأوائل الثمانينيات. هذه الأجهزة الإلكترونية قادرة على لعب لعبة واحدة فقط، وضعها في راحة اليد أو على سطح الطاولة، ويمكنها الاستفادة من مجموعة متنوعة من شاشات الفيديو مثل ثنائي باعث للضوء (LED) أو شاشة الفلورسنت الفراغية (VFD) أو شاشة العرض البلوري السائل (LCD). في عام 1978، وصفت مجلة بابيولر إلكترونكس الألعاب الإلكترونية المحمولة بأنها «ألعاب إلكترونية غير فيديو» و«ألعاب غير تلفزيونية» باعتبارها مختلفة عن الأجهزة التي تتطلب استخدام شاشة تلفزيون. الألعاب الإلكترونية المحمولة، بدورها، تجد أصولها في التركيب للأجهزة الكهروميكانيكية المحمولة باليد والمنضدية مثل إلكترومك تيك-تاك-تو من واكو (1972) بيريسكوب-فيرينغ راينج (1951) من كراغ ستان، والناشئة الكهروضوئية التي تحرك العرض سوق الآلة الحاسبة في أوائل السبعينيات. حدث هذا التركيب في عام 1976، عندما «بدأت شركة ماتيل العمل على مجموعة من الألعاب الرياضية بحجم الآلة الحاسبة والتي أصبحت أول ألعاب إلكترونية محمولة في العالم. بدأ المشروع عندما أخبر مايكل كاتز، مدير تسويق فئة المنتجات الجديد في شركة ماتيل، المهندسين في مجموعة الإلكترونيات بتصميم لعبة بحجم الآلة الحاسبة، باستخدام تقنية الثنائي الباعث للضوء.»
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| « | كان نجاحنا الكبير شيئًا تصورته -أول لعبة محمولة. طلبت من مجموعة التصميم معرفة ما إذا كان بإمكانهم ابتكار لعبة إلكترونية بحجم الآلة الحاسبة. |  » |
— مايكل كاتز, مدير التسويق السابق في شركة ماتيل تويز.: — مايكل كاتز, مدير التسويق السابق في شركة ماتيل تويز.
وكانت النتيجة إصدار 1976 من أوتو رايس. تلتها فوتبول في وقت لاحق في عام 1977، كانت اللعبتان ناجحتان للغاية لدرجة أنه وفقًا لكاتز «تحولت هذه الألعاب الإلكترونية البسيطة المحمولة إلى تصنيف 400 مليون دولار». فازت شركة ماتيل لاحقًا بشرف الاعتراف بها من قبل الصناعة للابتكار في شاشات أجهزة الألعاب المحمولة. وسرعان ما بدأ المصنعون الآخرون بما في ذلك كوليكو وباركر برذرز وميلتون برادلي وبانداي في المتابعة بألعابهم الإلكترونية المنضدية والمحمولة.
في عام 1979، أصبح مايكروفيجن القائم على شاشة العرض البلوري السائل، والذي صممته شركة سميث إنجنيرنغ ووزعته شركة ميلتون برادلي، أول مشغل ألعاب فيديو محمول وأول من استخدم خراطيش ألعاب قابلة للتبديل. قدمت لعبة مايكروفيجن كوزميك هنتر (1981) أيضًا مفهوم لويحة الاتجاهات على أجهزة الألعاب المحمولة، وتُشَغَّل باستخدام الإبهام لمعالجة الشخصية التي تظهر على الشاشة في أي من الاتجاهات الأربعة.
في عام 1979، رأى غانبي يوكوي، وهو يسافر في قطار سريع، رجل أعمال يشعر بالملل يلعب بآلة حاسبة قائمة على شاشة العرض البلوري السائل بالضغط على الأزرار. ثم فكر يوكوي في فكرة لساعة تستخدم كآلة ألعاب مصغرة لقتل الوقت. ابتداءً من عام 1980، بدأت نينتندو في إطلاق سلسلة من الألعاب الإلكترونية التي صممها يوكوي تسمى ألعاب غيم أند واتش. الاستفادة من التقنية المستخدمة في الآلات الحاسبة بحجم بطاقة الائتمان التي ظهرت في السوق، صمم يوكوي سلسلة الألعاب القائمة على شاشات العرض البلوري السائل لتتضمن عرضًا رقميًا للوقت في زاوية الشاشة. بالنسبة لألعاب غيم أند واتش الأكثر تعقيدًا، اخترع يوكوي لويحة اتجاهات متقاطعة الشكل أو «دي باد» للتحكم في الشخصيات التي تظهر على الشاشة. قام يوكوي أيضًا بتضمين لويحة الاتجاهات الخاصة به على أجهزة تحكم نينتندو إنترتينمنت سيستم، وسرعان ما أصبح جهاز التحكم بالإبهام ذات الشكل المتقاطع تقليدي في أجهزة تحكم المشغلات وانتشرت في كل مكان في صناعة ألعاب الفيديو منذ ذلك الحين. عندما بدأ يوكوي في تصميم أول مشغل ألعاب فيديو محمول من نينتندو، ابتكر جهازًا يجمع بين عناصر أجهزة غيم أند واتش ومشغل فاميكوم، بما في ذلك كلا جهاز تحكم لويحة الاتجاهات. وكانت النتيجة غيم بوي.
في عام 1982، كان بانداي إل سي دي سولارباور أول جهاز ألعاب يعمل بالطاقة الشمسية. بعض من ألعابه، مثل تيرور هاوس القائمة على الرعب، ملامح اثنين من شاشات العرض البلوري السائل، واحدة مكدسة من جهة أخرى، في وقت مبكر من تأثير ثلاثي الأبعاد. في عام 1983، قام برنامج تومي ترونيك 3دي من تاكارا تومي بمحاكاة ثلاثية الأبعاد من خلال وجود لوحتين من شاشات العرض البلوري السائل تضاء بواسطة الضوء الخارجي من خلال نافذة أعلى الجهاز، مما يجعله أول عتاد منزلي مخصص للفيديو ثلاثي الأبعاد.