كابكوم
التاريخ

سلف كابكوم، شركة آي أر إم، تأسست في 30 مايو 1979 من قبل كينزو تسوجيموتو، الذي كان لا يزال رئيسًا لشركة إريم عندما أسس آي أر إم عمل بشكل متزامن في كلتا الشركتين حتى ترك الأولى في عام 1983.
كانت الشركات الأصلية التي أنتجت فرع اليابان في كابكوم هي آي أر إم وشركة جابان كابسول كومبيوتر المحدودة. التابعة لها، وكلاهما مخصص لتصنيع وتوزيع آلات الألعاب الإلكترونية. خضعت الشركتان لتغيير اسمهما إلى شركة سانبي المحدودة في سبتمبر 1981. في 11 يونيو 1983، أسس تسوجيموتو كابكوم لغرض تولي إدارة المبيعات الداخلية.
في يناير 1989، اندمجت شركة كابكوم المحدودة مع شركة سانبي المحدودة، مما أدى إلى إنشاء فرع اليابان الحالي. اسم كابكوم هو مركب مقطوع من «كابسول كومبيوتر»، وهو مصطلح صاغته الشركة لصناديق ألعاب الصالات التي صنعتها فقط في سنواتها الأولى، وهي مصممة لتمييز نفسها عن الحواسيب الشخصية التي كانت منتشرة على نطاق واسع. «كابسول» تلمح إلى كيف شبهت كابكوم برنامج لعبتها بـ«كبسولة مليئة بمتعة الألعاب»، وإلى رغبة الشركة في حماية ملكيتها الفكرية بغطاء خارجي صلب، ومنع النسخ غير القانونية والتقليد الرديء.
كان أول منتج لكابكوم هو لعبة الصالات ليتل ليغ (1983) التي تعمل بقطع النقود المعدنية. أصدرت أول لعبة فيديو صالات حقيقية، فولغوس (مايو 1984). بدءًا من لعبة الصالات 1942 (1984)، بدأوا في تصميم الألعاب مع وضع الأسواق الدولية في الاعتبار. اعتبرت ألعاب كوماندو وغوستزن غوبلينس الناجحة لعام 1985 بمثابة المنتجات «التي صورت [كابكوم] إلى النجومية السيليكونية ذات 8 بتات» في منتصف الثمانينيات. بدءًا من كوماندو (أواخر 1985)، بدأت كابكوم في ترخيص ألعاب الصالات الخاصة بها لإصدارها على الحواسيب المنزلية، ولا سيما في شركات البرمجيات البريطانية إليت سيستمز ويو إس غولد في أواخر الثمانينيات.
بدءًا من نسخة نينتندو إنترتينمنت سيستم للعبة 1942 (نشرت في ديسمبر 1985)، دخلت الشركة في سوق ألعاب فيديو المشغلات المنزلية، والتي أصبحت في النهاية نشاطها التجاري الرئيسي. قضى قسم ذا كابكوم يو إس أيه فترة وجيزة في أواخر الثمانينيات كناشر لألعاب الفيديو لأجهزة كومودور 64 وحواسيب آي بي إم بي سي دوس، على الرغم من أن تطوير نسخ الصالات قد تعاملت معه شركات أخرى. استمرت كابكوم في إنشاء 15 سلسلةً لألعاب الفيديو المنزلية بيعت بملايين من المليارات، وكانت الأكثر مبيعًا هي ريزدنت إيفل (1996). كانت أعلى لعبة ربحًا لها هي لعبة القتال ستريت فايتر 2 (1991، مدفوعة إلى حد كبير بنجاحها في الصالات.
أشير إلى كابكوم باعتبارها آخر ناشر رئيسي ملتزم بألعاب ثنائية الأبعاد، على الرغم من أنها لم تكن اختيارية تمامًا. أدى التزام الشركة بمشغل سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم باعتباره منصتها المفضلة إلى التخلف عن دور الناشرين الرائدين الآخرين في تطوير لوحات الصالات ذات قدرة ثلاثية الأبعاد. أيضًا، الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد على غرار الرسوم المتحركة التي شوهدت في ألعاب مثل داركستولكرز: ذا نايت ووريورز وإكس-مان: تشيلدرين أوف ذا أتوم أثبتت شعبيتها، مما دفع كابكوم إلى تبنيها كأسلوب مميز واستخدامها في المزيد من الألعاب.
في عام 1990، دخلت كابكوم صناعة البولينغ مع بولينغو. لقد كانت عبارة عن تركيب بولينغ صغير بعشرة دبابيس يعمل بقطع النقود المعدنية، وكهروميكانيكي، ومؤتمت بالكامل. كانت أصغر من صالة البولينغ التقليدية، وهي مصممة لتكون أصغر وأرخص في صالات التسلية. حققت بولينغو أرباحًا كبيرة في أمريكا الشمالية عند إصدارها في عام 1990.
في عام 1994، قامت كابكوم بتكييف سلسلة ستريت فايتر من ألعاب القتال في فيلم يحمل نفس الاسم. بينما كانت ناجحة تجاريًا، فقد تعرضت لانتقادات شديدة. واجه تكيف عام 2002 لسلسلة ريزدنت إيفل انتقادات مماثلة ولكنه كان ناجحًا أيضًا في المسارح. تعتبر الشركة الأفلام وسيلة لزيادة مبيعات ألعاب الفيديو الخاصة بها.
دخلت كابكوم في شراكة مع نيو ميديا في عام 2011 لنشر وتوزيع الألعاب المستقلة اليابانية التي ترجمتها نيو إلى اللغة الإنجليزية. تعمل الشركة مع شركة التعريب البولندية كيو إل أو سي لنقل ألعاب كابكوم إلى منصات أخرى؛ من الأمثلة البارزة نسخ دي إم سي: ديفل ماي كراي للحاسوب الشخصي وبلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ون ونسخة دراغونز دوغما للحاسوب الشخصي وديد ريسنج على البلاي ستيشن 4 والإكس بوكس ون والحاسوب الشخصي.
في 27 أغسطس 2014، رفعت كابكوم دعوى قضائية لانتهاك براءات الاختراع ضد كوي تيكمو غيمز في محكمة مقاطعة أوساكا مقابل 980 مليون ين كتعويض. ادعت كابكوم أن كوي تيكمو انتهكت براءة اختراع حصلت عليها في عام 2002 فيما يتعلق بميزة اللعب في ألعاب الفيديو.
في 2 نوفمبر 2020، أفادت الشركة أن خوادمها تأثرت ببرامج الفدية، مما أدى إلى تخليط بياناتها، وزُعم أن جهات التهديد، مجموعة المتسللين راغنار لوكر، سرقوا 1 تيرابايت من بيانات الشركة الحساسة وكانوا يبتزون كابكوم لدفعهم لإزالة برامج الفدية. بحلول منتصف نوفمبر، بدأت المجموعة في وضع معلومات من الاختراق عبر الإنترنت، والتي تضمنت معلومات الاتصال لما يصل إلى 350 ألفًا من موظفي الشركة وشركائها، بالإضافة إلى خطط للألعاب القادمة، مما يشير إلى أن كابكوم اختارت عدم الدفع للمجموعة. وأكدت كابكوم أنه لم يحصل على بطاقة ائتمان أو غيرها من المعلومات المالية الحساسة في عملية الاختراق.
في فبراير 2022، أفادت بلومبيرغ أن صندوق الاستثمارات العامة السعودي قد اشترى 5٪ من أسهم كابكوم، بقيمة تقريبية 332 مليون دولار أمريكي.