لعبة جادة
التاريخ

وقد استخدمت الألعاب في الأوساط التعليمية على الأقل منذ التسعينات (1990 م). وأصبح استخدام الورقية الألعاب التعليمية شعبية في الستينيات والسبعينيات (1960، 1970 م)، ولكن تضاءلت تحت حركة التدريس الأساسي.
(العودة إلى حركة تعليم الأساسي هو تغيير في أسلوب التدريس والذي بدأت في 1970s عندما كان الطلاب يسجيلوا دراجات سيئة في الاختبارات، واستكشاف الاختيارية كثيرة جدا. هذه الحركة تريد تركيز الطلاب على القراءة والكتابة والحساب وتكثيف المناهج ) انتشار أجهزة الكمبيوتر في الثمانينيات (1980)، واستخدام الألعاب التعليمية في الفصول الدراسية أصبحت شعبية مع العناوين التي تضمنت وأوريغون تريل Oregon Trail  ‏، والرياضيات الناسف، وNumber Munchers. على الرغم من أن هذه الألعاب كانت تحظى بشعبية كبيرة بين المعلمين والطلاب، ولكن انتُقِدَت لحقيقة أنها لم تقدم للاعب أنواع جديدة من التعلم، وقدمت بدلا من ذلك «قليلا من الأسهل إلى ابتلاع من صعوبة الممارسة» التعليم.
في التسعينات (1990)، الألعاب الأحدث، مثل آلة الزمن لا تصدق ود.الدماغ (Incredible Time Machine and the Dr. Brain series) لتحدي الأطفال على التفكير في طرق جديدة، وتطبيق مهاراتهم الحالية، والمعرفة جديدة، ولكن هذه الألعاب كانت لا تحظى بشعبية بين المعلمين لأنه كان من الصعب تعيين هذه الألعاب إلى المناهج الدراسية، وخصوصاً في محيط المدرسة الثانوية حيث الحضور مُلزم. في التسعينات (1990)، تم إدخال الإنترنت إلى المدارس، ومع موارد الكمبيوتر المحدودة كان لها الأسبقية على اللعب
شهد مطلع عام 2000 زيادة في أنواع مختلفة من الألعاب التعليمية، وخاصة تلك المصممة للصغار. وكانت العديد من ألعاب الكمبيوتر تتضاءل وظهرت ألعاب تقليدية مثل اللعب التي تحمل في اليد. في عام 1990، LeapFrog Enterprises قدمت LeapPad، الذي يجمع بين كتاب تفاعلي مع خرطوشة وسمحت للأطفال لعب مباريات وتتفاعل مع الكتب الورقية. بناء على شعبية الألعاب التقليدية التي تحمل في اليد مثل ونينتندو لعبة فتى نينتندو) غيم بوي)، فإنها قدمت أيضا نظامهم الألعاب المحمولة باليد تسمى ليبستر في عام 2003. وكان هذا النظام القائم على خرطوشة يتفاعل مع لعب الأركاد (arcade–style) ومع المحتوى التعليمي.
في عام 2002، بدأت حركة آخرة من خارج قطاع التعليم الرسمي الذي أطلق عليها اسم «حركة العبة الجادة» ("serious game movement")، والتي نشأت من وودرو ويلسون الدولي للباحثين مركز (مركز وودرو ولسون الدولي للعلماء)، حيث ديفيد (David Rejecsk) وبن سوير (Ben Sawyer) بدئوا هذه المبادرة. وكانت الولايات المتحدة المستهلك والمنتج الأساسي للألعاب الجادة خصوصا الألعاب العسكرية، والتي تحتاج من موظفيها إعداد مجموعة متنوعة من البيئات والثقافات والمواقف. فهم بحاجة إلى فهم ما يحيط بهم، وتكون القدرة على التواصل، واستخدام التكنولوجيات الجديدة، وصنع القرارات السريعة. تعتبر المباراة الأولى للعبة الجادة هي (Army Battlezone)، وهو مشروع فاشل برئاسة أتاري. (Atari) في عام 1980، وتهدف إلى استخدام Battlezone دبابة لعبة (Battlezone دبابة ألعاب آركيد) للتدريب العسكري مقدونيا. اثنان غيرها من الألعاب الجادة المعروفة التي تمت بتكليف من الجيش هي أميركا جيش (2002) America’s Army والطيف الكامل المحارب Full Spectrum Warrior (2004).
بعيدا عن الحكومات، هناك إعجاب كبيرة في الألعاب الجادة في التعليم والتدريب المهني، والرعاية الصحية، والإعلانات، والسياسة العامة والتغيير الاجتماعي. على سبيل المثال، ألعاب من موقع مثل Newsgaming.com هي «سياسية جدا مباريات المجموعات التي خارج نظام اللعبة للشركات» التي يتم «رفع القضايا من خلال وسائل الاعلام ولكن باستخدام خصائص متميزة من الألعاب لإشراك الناس من منظور جديد»، ويقول هنري جينكينز (هنري جنكينز)، مدير معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا برنامج الدراسات المقارنة وسائل الاعلام. مثل هذه المباريات، يقول: تُشكل «عمل خيالي راديكالية».
1