فاينل فانتسي 14: هافينس وورد
التطوير

بدأ التخطيط لـ (هافينس وورد نحو السماء)، جنباً إلى جنب مع الرقع المؤدية إلى قصتها، قبل أكثر من عام من إعلانها. ناوكي يوشيدا، منتج ومخرج اللعبة، اعتبر التوسع بمثابة لحظة "غرق" لمشروع فاينل فانتسيXIV، ونجاحه أو فشله في تحديد قوس تراث اللعبة. بالنسبة للموضوع، قرر ما بين "بحر" و "سماء"، واستقر في النهاية على " تنانين السماء والفرسان. تم وضع تفاصيل التقدم من اللعبة الرئيسية إلى توسعتها بالتفصيل وتم تصنيف هذه العناصر بحيث لا يختلط الأمر على المطورين بين محتوى التصحيح ومحتوى التوسيع الذي يتم إنشاؤه في وقت واحد. اختاروا "إشغارد" كإعداد لأنها كانت مقلقة في النسخة الأصلية لعام 2010 من فاينل فانتسيXIV وأعطت نفسها جيداً لقصة الخيال القوطي التي أرادوا روايتها. عمل فريق التطوير ضمن قيود الخلفية الدرامية والأصول الموجودة في إ"يشغارد" وقام بتوضيحها. يتضمن هذا لغة خيالية للتنين التي ابتكرها مايكل كريستوفر كوجي فوكس، مدير الترجمة الإنجليزية، أثناء تطوير إصدار 2010. تم الإعلان عن التوسعة في قسم لاس فيجاس من فاينل فانتسي 2014، والذي أقيم في أكتوبر. تم إصدار مزيد من التفاصيل حول التوسع في أحداث لندن وطوكيو، بما في ذلك الوظائف الثلاث الجديدة، والسباق الجديد القابل للعب، والغارة الجديدة. كشف يوشيدا أيضا عن مركز بيانات مقره في أوروبا لتحسين أداء الخادم للاعبين الأوروبيين، بالإضافة إلى خدمة توفر عناصر تجميل اختيارية للشراء.
على عكس قصة ريلم ريبورن، فإن قصة هافينس وورد نحو السماء هي قصة أصلية لم تكن مستوحاة مباشرة من عناوين فاينل فانتسي السابقة. بدلاً من ذلك، فإنه يستمد التأثير من الأحداث الحقيقية مثل النزاعات القائمة على الدين حول العالم وأهمية الاعتراف بالمنظور الذي يُكتب التاريخ منه. اختار الفريق أن يطلب من لاعبين جدد إكمال قصة ريلم ريبورن قبل الوصول إلى «هافينس وورد نحو السماء» لأنها توفر السياق الضروري لأفعال اللاعب. أشار يوشيدا إلى هافينس وورد نحو السماء بأنه «الموسم الثاني لبرنامج تلفزيوني»، مشيراً إلى «أنك لا تشاهده من الموسم الثاني، أنت تشاهده من الموسم الأول حتى تعرف ما يجري». أجرى الفريق تعديلات للسماح للاعبين الجدد «بمشاهدة ذلك الموسم الأول بسرعة إلى الأمام»، بما في ذلك زيادة اكتساب نقاط الخبرة وإضافة مكافآت العتاد إلى أسئلة السيناريو الرئيسية، مما يخفف من الحاجة إلى الطحن للوصول إلى التوسعة. ومع ذلك، بالنسبة للتوسعات المستقبلية، صرح يوشيدا أن استكمال القصة السابقة لن يكون شرطاً.
عرضت شركة (هافينس وورد نحو السماء) تطبيق ماك أو إس  لأول مرة عند إطلاقها في 23 يونيو 2015.  تم التعامل مع المنفذ بواسطة ترانس جيمنغ. على عكس إصدارات التوسعة لوحدة التحكم وأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام ويندوز ، كان إصدار ماك أو إس متاحاً في البداية فقط في حزمة ثنائية في واحد تحتوي على اللعبة الأساسية وتوسعة نحو السماء ، بعنوان فاينل فانتسي XIV Online.  يحتاج اللاعبون الحاليون للإصدارات الأخرى من اللعبة، بما في ذلك مشغلات أجهزة كمبيوتر آبل التي تعمل بنظام ويندوز بي سيPC عبر بوت كامب، إلى شراء هذه الحزمة للعب باستخدام عميل ماك أو إس الأصلي. في 3 يوليو 2015، علقت سكوير إينكس مبيعات هذا الإصدار بسبب التقارير المنتشرة عن الأداء الفني الضعيف وعرضت المبالغ المستردة لأولئك الذين اشتروها. عزا يوشيدا مشاكل الأداء إلى الصعوبات في نقل اللعبة من مكتبات العرض الرسومي DirectX الخاصة بشركة مايكروسوفت إلى مكتبة الرسوميات المتحركة بالإضافة إلى خطأ كتابي أدى إلى نشر الحد الأدنى من متطلبات النظام الخاطئة، وكلاهما يضاعف من جدول العمل المحموم الذي يتطلبه إصدار حزمة التوسعة. بعد جولات جديدة من الاختبار والتحسين، استؤنفت مبيعات عميل ماك أو إس في 23 فبراير 2016، المصاحبة لإصدار التصحيح 3.2.
التركيز الرئيسي الآخر للتوسع هو تحديث اللعبة بدعم دايركت إكس 11.  يتضمن إصدار دايركت إكس11 من اللعبة تحسينات في فيزياء المياه ، وانكسار الضوء في الماء ، والانعكاسات ، والجودة المرئية للظلال والقوام على عميل دايركت إكس 9. بالإضافة إلى ذلك ، فإن العميل الجديد أقل استهلاكاً للموارد في وحدة المعالجة الرسومية وقد يحسن معدلات الإطارات. ومع ذلك ، لا توجد خطط حالية للترقية إلى DirectX 12.  بالنسبة لوحدات التحكم ، التزم فريق التطوير بالحفاظ على دعم عميل بلاي ستيشن 3 حتى نهاية دورة تصحيح هافينس وورد نحو السماء.
تم تقديم فئتين جديدتين من المحتوى خلال دورة التصحيح لـ نحو السماء ، ما بعد الإطلاق: Exploratory Missions و Deep Dungeon.  تم تصميم المهمات الاستكشافية لمحاكاة شعور «الجيل الأول» من ألعاب MMORPG حيث يقوم اللاعبون بمطاردة الوحوش سيئة السمعة في الميدان مع ظروف خفية. كما أنه يملأ فجوة في ذخيرة محتوى اللعبة في معارك واسعة النطاق مع عدد كبير جدًا من اللاعبين. ومع ذلك ، لم يتم استقباله جيداً عند الإطلاق بسبب بساطة ميكانيكا المعركة ، والطبيعة المتكررة لحلقة اللعب ، وعشوائية إسقاط المسروقات التي لم تكن مرتبطة بالمهارة أو الجهد المبذول. Deep Dungeon هو مثال تم إنشاؤه عشوائياً من لعبة روغلايك، مستوحى من Chocobo Mystery Dungeon. أراد «يوشيدا» السماح للاعبين المخضرمين بالاحتفال مع أصدقائهم الذين بدأوا للتو بسرعة أكبر؛ على هذا النحو ، يتم إعادة تعيين الشخصيات مؤقتًا إلى المستوى الأول عند الدخول والعودة بسرعة إلى الحد الأقصى على مدار أول 50 طابقاً. يعتبر القسم الأول محتوى غير رسمي ولكن الوصول إلى الطابق 200 يعتبر بمثابة تحدٍ للاعبين المتشددين.