إله الحرب (لعبة فيديو)
التصميم والتطوير

بدأ إستديو سانتا مونيكا بالعمل على تطوير اللُّعبة خلال سنة 2002م، وكشف النقاب عنها بعد سنتين (2004م) بمُناسبة يوم اللاعبين لسانتا مونيكا وشركة سوني للترفيه الحاسوبي. وفي مُقابلةٍ مع موقع گيم سپوت في معرض الترفيه الإلكتروني (E3) لِسنة 2004م، أعلن المُصممون أنَّ سلاح اللاعب الأساسيّ سوف يتضمَّن ما بين 15 إلى 25 هُجومًا مُختلفًا بعد الانتهاء من العمل على اللُّعبة، وأنَّها سوف تتضمَّن نظام حركاتٍ مُركبةٍ حُر يسمحُ للاعب أن يمزج بين الحركات التي يرغب بها دون أي ترتيبٍ أو قيد. وجاء في وصف گيم سپوت للُعبة أنَّها «مزيجٌ بين حركة لُعبة قد يبكي الشيطان (بالإنگليزيَّة: Devil May Cry) وأُحجيات آيكو»، وأشارت إلى أنَّ اللاعب سيكون قادرًا على «القضاء على خصمه بضربةٌ واحدة، كأن يقطعه قسمين».
أكَّد مُخرجُ اللُّعبة ديڤيد جاف أنَّ الأخيرة سوف تُقدَّم أحداثُها تقديمًا سينمائيًا، وأنَّ فريق العمل قام خلال المعرض بالتدقيق في المواضع التي لاحظوا فيها مُعاناة أو انزعاج اللاعبين من نظام الكاميرا، وأنَّهم يُجرون اختباراتٍ مُكثَّفة استنادًا إلى البيانات التي حصدوها خلال الحدث المُنظَّم سالف الذِكر، لضبط وإصلاح وضع الكاميرات. وقال بأنَّهث كُلُّه ثقة بأنَّ الفريق سوف يُصلح جميع المشاكل قبل إصدار اللُّعبة وطرحها في الأسواق. غير أنَّه أضاف بأنَّ اللاعبين «الذين يكرهون أنظمة الكاميرات السينمائيَّة لن نتمكن من فعل أيِّ شيءٍ لهم يُحببهم بكاميرات إله الحرب».
رُغم أنَّ اللُّعبة تستندُ إلى الميثولوجيا الإغريقيَّة، غير أنَّ فريق التطويرمنح نفسه «مساحاتٍ شاسعة» من الحُريَّة لِيُعدِّل ويُغيِّر بالأساطير المعروفة، وأشار جاف إلى أنَّهم تناولوا «أجمل وأروع عناصر الموضوع» وجعلوا القصَّة تتمحور حولها. وفي مُقابلةٍ مع موقع يوروگيمر، قال جاف أنَّه وعلى الرُغم من أنَّ فكرة اللُّعبة كانت فكرته الخاصَّة، إلَّا أنَّ الفضل في ترجمة مفهومها يرجع إلى شركة كاپكوم، فهو كان له أن سبق ولعب سلسلة أونيموشا التي تتحدث عن تاريخ اليابان عبر اللعب بعددٍ من الشخصيَّات البارزة عبره، والتي طوَّرتها الشركة الأخيرة، وقال لنفسه «لنفعل ذلك مع الميثولوجيا الإغريقيَّة». كما استوحى الفكرة جُزئيًا أيضًا من الفيلم السينمائيّ العائد لسنة 1981م حامل عنوان صراع الجبابرة (بالإنگليزيَّة: Clash of the Titans)، وأشار قائلًا: «أكثرُ ما شغل تفكيري كان… مزجُ هذه العناصر بعناصر شبيهة بتلك التي تُقدمها مجلَّة هيڤي متل» (مجلَّة قصص مُصوَّرة أمريكيَّة تشتهر بمزجها بين العناصر الأسطوريَّة القاتمة والخيال العلمي والشبقيَّة)، وأضاف أنَّه يُحبُّ طيفا الموضوع: العناصر التي تجتذب الأطفال مع الميثولوجيا الإغريقيَّة، وفكرة إضافة عناصر للجمهور البالغ، كالجنس والعُنف.
بعد انقضاء معرض الترفيه الإلكتروني لسنة 2004م، أعلن جاف في مُقابلةٍ مع موقع IGN أنَّ هدف فريق التطوير هو «جعل اللاعب يشعُرُ بالوحشيَّة، وأن يخرُج الوحش الكامن بداخله، ويُطلق العنان لِجُنونه»، كما قال أنَّ نظام القتال في اللُّعبة سيكونُ حُرًا بشكلٍ لا نظير له. قام الفريق بتصميم نظاميّ قتال: النظام «الأكبر» الذي يمنحُ اللاعبين الخيار بين اللجوء إلى القتال التقليديّ، أو الهُجومات السحريَّة، أو استعمال الضربة القاضية لقتل الأعداء بحركةٍ واحدة؛ والنظام «المُصغَّر» حيثُ يضغط اللاعب على سلسلةٍ من الأزرار ليؤدّي هُجوماتٍ مُختلفة. وأشار إلى أنَّ الأحاجي المُدرجة قد اكتملت، وأنَّها تشتمل على أحاجي مُستقلَّة مدموجة بحوالي ثلاث غُرف باللُّعبة، وأُخرى شاملة تنتشرُ عبر أربع أو خمس مراحل. وقارن المُخرج سالِف الذِكر بين هذه اللُّعبة وسلسلة ألعاب أمير فارس (بالإنگليزيَّة: Prince of Persia) المشهورة باشتمالها على أحاجي كثيرة وعناصر من ألعاب المنصَّات، وقال أنَّه على الرغم من أنَّ الأحاجي في ألعاب السلسلة المذكورة تكادُ لا تختلف عن بعضها إلَّا بشكلٍ يسير، إلَّا أنَّ كُلَّ أُحجيةٍ من أحاجي إله الحرب مُميَّزة وفريدة بذاتها.
قام صحافي موقع «گاماسوترا» الترفيهي، المدعو فرانك سيفالدي، بتغطية خطابٍ ألقاهُ جاف خلال قمَّة «D.I.C.E.» للتصميم والمُبادرة والتواصل والترفيه الخاصَّة بالمُدراء التنفيذيين لألعاب الڤيديو، التي عُقدت في مدينة لاس ڤيگاس سنة 2006م، وأعلن بعدها أنَّ «إله الحرب تُشكِّلُ فُرصةً نادرةً لأيِّ مُصمم ألعاب كي يُبرز مواهبه»، نظرًا لأنَّ شركة سوني منحت جاف السُلطة المُطلقة ليقوم بتطوير لُعبة بناءً على شروطه الخاصَّة وبميزانيَّةٍ مُعتبرةٍ. وأضاف أنَّ جاف كان يرغب بصناعة اللُّعبة «بدافع الشغف، وليس بدافع الخوف من الرؤساء، وأنَّ هذه اللُّعبة ستكونُ لُعبةً يودُّ جاف نفسه، بوصفه لاعبًا، أن يلعب بها». قال جاف أيضًا أنَّ الفيلم السينمائي من سنة 1981م حامل عنوان سارقو التابوت الضائع (بالإنگليزيَّة: Raiders of the Lost Ark) كان من ضمن الأشياء التي أوحت إليه بتطوير اللُّعبة، وأنَّه أراد للاعبين أن يشعروا كما شعر هو عندما كان طفلًا يُشاهدُ ذلك الفيلم، ولم يرغب بوضع اللاعب في دور المُغامر، كما في حالة سلسلة ألعاب أُسطورة زيلدا (بالإنگليزيَّة: The Legend of Zelda). وفصَّل قائلًا أنَّ إله الحرب صُممت لتكون أبسط ويُتابعُ اللاعب خلالها سيره نحو الأمام على الدوام، وفي الوقت نفسه «ليست مُبتكرة أو فريدة من نوعها، وهذا هو المُراد». أيضًا قال جاف أنَّ نظام الفريق الحاسوبي كان بسيطًا «الأمر الذي دفع الفريق إلى خلق مُحتوىً جديد على الدوام في سبيل أرجحة اللاعب من نطاق اهتماماتٍ إلى آخر». وأضاف أنَّه فهم الحاجة إلى الحفاظ على وحدات تصميم اللُّعبة— أي الحاجة إلى جعل المراحل جميلة المظهر فائقة التفاصيل دونما حاجةٍ إلى تركيب ونسج كُل جزءٍ بالغ الصغر من تلك المرحلة—لكنَّه «كان سيشعُرُ بالملل» لو لم يتخطّوا هذه الحُدود ويُقدمون على فعل ذلك.