stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
بين أيلاند
التركيبة السكانية > تعداد عام 2010

بلغ عدد سكان بين أيلاند 3,263 نسمة بحسب تعداد عام 2010، وبلغ عدد الأسر 1,292 أسرة وعدد العائلات 873 عائلة مقيمة في المدينة. في حين سجلت الكثافة السكانية 583.7 نسمة لكل ميل مربع (225.4/كم2). وبلغ عدد الوحدات السكنية 1,399 وحدة بمتوسط كثافة قدره 250.3 لكل ميل مربع (96.6/كم2).
وتوزع التركيب العرقي للمدينة بنسبة 96.6% من البيض و 0.1% من الأمريكيين الأصليين و 0.8% من الأمريكيين ذوي الأصول الآسيوية و 0.1% من سكان جزر المحيط الهادئ و 0.9% من الأمريكيين الأفارقة و 1.3% من عرقين مختلطين أو أكثر.
بلغ عدد الأسر 1,292 أسرة كانت نسبة 36.1% منها لديها أطفال تحت سن الثامنة عشر تعيش معهم، وبلغت نسبة الأزواج القاطنين مع بعضهم البعض 53.3% من أصل المجموع الكلي للأسر، ونسبة 10.5% من الأسر كان لديها معيلات من الإناث دون وجود شريك، بينما كانت نسبة 3.8% من الأسر لديها معيلون من الذكور دون وجود شريكة وكانت نسبة 32.4% من غير العائلات. تألفت نسبة 26.9% من أصل جميع الأسر من أفراد ونسبة 10.7% كانوا يعيش معهم شخص وحيد يبلغ من العمر 65 عاماً فما فوق. وبلغ متوسط حجم الأسرة المعيشية 3.02، أما متوسط حجم العائلات فبلغ 2.47.
بلغ العمر الوسطي للسكان 35.2 عاماً. وكانت نسبة 27.4% من القاطنين تحت سن الثامنة عشر، وكانت نسبة 6.8% بين الثامنة عشر والأربعة وعشرون عاماً، ونسبة 26.9% كانت واقعةً في الفئة العمرية ما بين الخامسة والعشرون حتى والأربعة وأربعون عاماً، ونسبة 25.3% كانت ما بين الخامسة والأربعون حتى الرابعة والستون، ونسبة 13.5% كانت ضمن فئة الخامسة والستون عاماً فما فوق. وتوزع التركيب الجنسي للسكان بنسبة 48.4% ذكور و51.6% إناث.
مراجع

↑     "صفحة  بين أيلاند في  خريطة الشارع المفتوحة". OpenStreetMap. اطلع عليه بتاريخ 2024-12-27.
↑    "صفحة  بين أيلاند في GeoNames ID". GeoNames ID. اطلع عليه بتاريخ 2024-12-27.
↑     "صفحة بين أيلاند في ميوزك برينز". MusicBrainz area ID. اطلع عليه بتاريخ 2024-12-27.
↑  تعداد الولايات المتحدة 2020، QID:Q23766566
↑  مكتب تعداد الولايات المتحدة، المحرر (17 مارس 2022)، 2016–2020 American Community Survey، QID:Q111610221
↑  "GCT-PH1 – Population, Housing Units, Area, and Density: 2010 – State — Place and (in selected states) County Subdivision". تعداد الولايات المتحدة 2010. مكتب تعداد الولايات المتحدة. مؤرشف من الأصل في 2014-02-14. اطلع عليه بتاريخ 2013-08-04.
↑  "Population and Housing Unit Estimates". مؤرشف من الأصل في 2018-07-07. اطلع عليه بتاريخ 2017-06-09. {{استشهاد ويب}}: |archive-date= / |archive-url= timestamp mismatch (مساعدة)
↑  "Census of Population and Housing". Census.gov. مؤرشف من الأصل في 2015-05-12. اطلع عليه بتاريخ 2015-06-04.
↑  "American FactFinder". مكتب تعداد الولايات المتحدة. مؤرشف من الأصل في 2013-09-11. اطلع عليه بتاريخ 2008-01-31.
↑  "American FactFinder". مكتب تعداد الولايات المتحدة. مؤرشف من الأصل في 2018-03-16. اطلع عليه بتاريخ 2012-11-13.
هيتمان غو

| هيتمان غو> (بالإنجليزية: Hitman GO: Definitive Edition)‏    | هيتمان غو> (بالإنجليزية: Hitman GO: Definitive Edition)‏    |
| --- | --- |
الناشر: سكوير إنكس  
الموزع: متجر همبل  ‏،  وستيم،  وجوجل بلاي،  وآب ستور  
سلسلة اللعبة: هيتمان  
محرك اللعبة: يونيتي  
النظام: مايكروسوفت ويندوز أندرويد آي أو إس بلاي ستيشن فيتا بلاي ستيشن 4 ويندوز فون لينكس  
تاریخ الإصدار: 17 أبريل 2014 23 فبراير 2016  
نوع اللعبة: لعبة ألغاز  
النمط: لعبة فيديو فردية  
الوسائط: توزيع رقمي تحميل رقمي  ‏ (أندرويد)  
مدخلات: شاشة لمس  
الموقع الرسمي: الموقع الرسمي  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
هيتمان غو (بالإنجليزية: Hitman Go)‏ هي لعبة فيديو مبنية على أساس الأدوار تم تطويرها بواسطة Square Enix Montreal ونشرتها سكوير إنكس. تم الإعلان عن اللعبة في فبراير 2014، وتم إصدارها لنظام آي أو إس في أبريل 2014 ولأندرويد في يونيو 2014. تم إصدار إصدارات ويندوز وويندوز فون في العام التالي في أبريل 2015. وفي فبراير 2016، تم إصدار النسخة النهائية على بلاي ستيشن 4 وبلاي ستيشن فيتا وعلى لنكس وويندوز عبر ستيم. هي أول لعبة تم تطويرها بواسطة سكوير إينكس، وهو استوديو تأسس عام 2011. بدأ تطوير اللعبة في عام 2013 بواسطة أحد عشر شخصًا باستخدام محرك لعبة يونيتي.
يواجه العميل 47، بطل سلسلة Hitman، من خلال سلسلة من المستويات المبنية على شكل مربعات. تتكون المستويات من عقد وخطوط، ويتم تقديمها مثل لعبة لوحية حيث تكون الشخصيات مصغرة. يمكن إرسال شخصيات العدو بالانتقال إلى العقدة التي يشغلونها أثناء الدور، على غرار لعبة الشطرنج. مع تقدم اللاعب عبر المستويات، يتم تقديم أنواع وآليات عدو جديدة لزيادة تعقيد حلول الألغاز.
بعد الإعلان عنها، قوبلت هيتمان غو ببعض الشكوك من النقاد. ومع ذلك، تلقت اللعبة استقبالًا إيجابيًا مع الثناء على الفن والجماليات وآليات اللعب البسيطة وإدخال سلسلة هيتمان إلى الاجهزة المحمولة. كما تلقت العديد من الترشيحات والجوائز من منشورات الألعاب ومنظمات الجوائز. تم إصدار خليفة ضمن سلسلة Tomb Raider، بعنوان لارا كروفت غو، في أغسطس 2015.
اللعب

هيتمان غو هي لعبة فيديو ألغاز تعتمد على نمط الأدوار وهي جزء من سلسلة ألعاب الفيديو هيتمان. يتم تعيين كل مستوى في اللعبة على لوحة قائمة على الشبكة تتكون من عقد وخطوط مترابطة. العقد هي مواضع يمكن للاعب أو الأعداء شغلها وتستخدم الخطوط للتنقل بين العقد أثناء الدوران. يتحكم اللاعبون في بطل السلسلة، العميل 47. باستخدام ضوابط الشاشة التي تعمل باللمس، يقوم اللاعب أثناء الدوران بالتمرير على طول خط في الاتجاه الذي يريد أن يتحرك فيه العميل 47. في «الإصدار النهائي» على جهاز الكمبيوتر، يتم استبدال الضرب بنقرة، مع الاستمرار، والسحب باستخدام الماوس. بمجرد أن يكمل اللاعب دوره، سيتحرك جميع الأعداء الموجودين على اللوحة في نفس الوقت. كل مستوى له هدف رئيسي للإنجاز، مثل توجيه العميل 47 إلى نقطة النهاية أو اغتيال هدف معين. يمكن للاعب اغتيال الأعداء بالانتقال إلى عقدة الهدف، وبالمثل يمكن أن يقتل اللاعب من قبل الأعداء الذين يتحركون إلى عقدة اللاعب.
تصبح المستويات أكثر تعقيدًا مع تقدم اللاعب، حيث يتم إدخال آليات مختلفة وأنواع جديدة من الأعداء. يرتدي كل نوع من الأعداء لونًا فريدًا، مما يسمح للاعب بالتعرف على أنماط حركته. يظل بعض الأعداء ثابتون أو يدورون على عقدة واحدة، بينما يقوم الآخرون بدوريات على اللوحة على طول طريق معين. قد تتطلب المراحل اللاحقة من اللاعب جمع المفاتيح الموجودة على اللوحة وفتح الأبواب التي تمنع الوصول إلى هدف المستوى. تقوم البوابات بتوصيل موقع واحد على اللوحة بآخر وتسمح للاعب بالتنقل بينها أثناء الدور. تحتوي بعض العقد على نباتات محفوظة في وعاء، ولن يتم اكتشاف اللاعب أثناء احتلال هذه العقد. يمكن العثور على التنكرات الملونة وتجهيزها للسماح للاعب بالسير عبر الاعداء من نفس اللون دون أن يتم اكتشافه. هناك أشياء يمكن رميها تُستخدم لتعطيل أنماط سلوك العدو وتغييرها. يمكن أيضًا العثور على الأسلحة النارية في مستويات معينة، حيث يتم استخدامها لإطلاق النار على أهداف أو عوائق من مسافة بعيدة.
تحتوي معظم المستويات على أهداف إضافية مثل جمع حقيبة أو إنهاء المستوى دون قتل أي شخص، وإكمال هذه الأهداف يكافئ اللاعب بالنجوم. تستخدم النجوم لفتح الفصل التالي من المستويات. بدأت اللعبة بخمسة فصول مختلفة، أحدها مستوحى من مستوى من هيتمان 2: بلود موني. بعد الإطلاق، تمت إضافة فصلين إضافيين، يعتمد أحدهما على مستوى من هيتمان 2: سايلنت أساسين. تتميز اللعبة بعمليات الشراء داخل التطبيق والتي توفر تلميحات للألغاز أو تفتح فصول المستوى على الفور.
التطوير والإطلاق

تم تطوير هيتمان غو بواسطة استوديو ألعاب الفيديو الكندي سكوير إينكس مونتريال. وهي أول لعبة من هذا الاستديو الذي تأسس في أواخر عام 2011 من قبل موظفي استوديوهات سكوير إنكس يورب. عند التأسيس، أعلن الاستوديو أن مشروعهم الأول سيكون لعبة فيديو جديدة في سلسلة هيتمان. كان الطموح الأصلي للاستوديو هو إنشاء ألعاب وحدة تحكم ثلاثية الأبعاد ضمن السلسلة وتوسيعها إلى فريق من 150 شخصًا. بعد عام، بينما كان الفريق لا يزال يتوسع، تم إلغاء لعبة وحدة التحكم وحول الاستوديو تركيزه إلى ألعاب الهاتف المحمول. أدى هذا الانتقال إلى ترك حوالي ثلث الموظفين فريق التطوير.
خلال مرحلة وضع التصور، كان هناك أربعة أشخاص يعملون في Hitman Go. تم بناء النماذج الأولية على الورق باستخدام الشخصيات المرسومة. تم إطلاق المشروع وإعطاء الضوء الأخضر للإنتاج في منتصف عام 2013. عمل دانيال لوتز كمدير إبداعي، وبلغ حجم الفريق ذروته عند أحد عشر شخصًا طوال الفترة المتبقية من تطوير اللعبة. درس الاستوديو العديد من المحركات المختلفة لبناء اللعبة، لكنه اختار Unity في وقت مبكر لأنه يدعم منصات الهاتف المحمول الرئيسية، وكان لبعض أعضاء فريق التطوير خبرة سابقة في إنشاء مشاريع في المحرك. تم تطوير نموذج أولي للعمل ومحرر المستوى الأساسي في غضون أيام قليلة وبعد أسبوعين تم تقديم الإصدار الأول من اللعبة لبقية الاستوديو.
أثناء تصميم هيتمان، أخذ لوتز وفريقه بعين الاعتبار بعض العوامل المحددة مثل سعر اللعبة ووقت اللعب والعلامة التجارية ونمط اللعبة وتوقعات الجمهور وقيود الإنتاج ونموذج العمل. في حديثه عن نمط اللعبة، أشار لوتز إلى أنه كان بإمكان الفريق تطوير لعبة ركض لا نهاية لها لـهيتمان. لكنهم اعتقدوا أن هذا النمط من اللعب لا يتوافق مع قيمة السلسلة ولن يلقى استحسان جمهوره. بدلاً من ذلك، شعروا أن تحويل هيتمان إلى لعبة لوحية كانت أكثر ملاءمة لأنها تمنح اللاعبين وقتًا للتفكير والتخطيط قبل تنفيذ الحركات. وهذا يتماشى مع فكرة أن يكون هيتمان «لعبة الرجل المفكر». اختبر المصممون ميزة من شأنها أن تسمح للاعبين بالانتظار لتحقيق الأهداف، على غرار ألعاب هيتمان الرئيسية. تمت إزالة هذه الميزة من الإصدار النهائي لأسباب تتعلق باللعب لأنها تسمح للاعبين بقتل أي هدف على اللوحة ومنع الألغاز من العمل على النحو المنشود. تم استلهام الإلهام الفني للعبة من النماذج المعمارية والديوراما. تم إنشاء الشخصيات في أوضاع ثابتة بدون أي رسوم متحركة للأطراف، مثل قطع الشطرنج. بدلاً من إنشاء مواد مفصلة تتطلب ذاكرة إضافية، اختار الفنانون استخدام حوامل الألوان بحيث تشارك معظم الشخصيات المواد. سمحت لهم هذه الطريقة باستخدام مجموعة متنوعة من الألوان للشخصيات دون استهلاك موارد إضافية. اختار الفريق عدم تضمين الحوار أو المشاهد القصيرة أو البنية السردية الثقيلة في اللعبة، مشيرًا إلى أن الأشخاص غالبًا ما يلعبون ألعاب الفيديو في جلسات قصيرة على الأجهزة المحمولة.
تم الإعلان عن هيتمان غو في فبراير 2014. تم إصداره لنظام أي أو إس في 17 أبريل 2014، و أندرويد في 4 يونيو 2014. تم إطلاق إصدارات ويندوز وويندوز فون في 27 أبريل 2015. في معرض الترفيه الإلكتروني 2015، عرضت شركة تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) Oculus VR نسخة من هيتمان لجهاز Samsung Gear VR. في 5 ديسمبر 2015، في بلاي ستيشن إكبيرينس، تم الإعلان عن هيتمان غو لجهاز بلاي ستيشن 4 وبلاي ستسشن فيتا بتاريخ إصدار 2016. تم إصدار هذا الإصدار في 23 فبراير 2016، باسم «الإصدار النهائي»، والذي يتضمن صورًا محسنة وجميع المحتويات الإضافية. تم إصدار «الإصدار النهائي» أيضًا على نظامي لينكس وويندوز عبر واجهة متجر ستيم.
استقبال

تلقى هيتمان غو مراجعات «إيجابية بشكل عام» من نقاد محترفين، وفقًا لمجمع تقييم ألعاب الفيديو ميتاكريتيك. أشار العديد من النقاد أنهم كانوا متشككين في فكرة خروج هيتمان من جذورها في عمل التخفي من منظور شخص ثالث واتخاذ شكل لعبة ألغاز متنقلة، ولكن عند لعب اللعبة، اعترفوا بأنها كانت ممتعة ومبتكرة.
تمت الإشادة على نطاق واسع بالعرض المرئي للعبة ولعبة اللوحة الجمالية. اعتقد محرر جويستيك، أنتوني جون أنجيلو، أن تلوين وفكرة هيتمان غو كان أكثر جاذبية من التصميم المرئي المستخدم في هيتمان: أبسولوشن. أشاد بشاشة اختيار المستوى واستخدام مربعات ألعاب الطاولة في القوائم.أعربت بريتاني فنسنت أيضًا عن إعجابها بالقوائم النظيفة وأيقونات واجهة المستخدم، واعتقدت أن مستويات اللعبة تشبه بيوت الدمى. قارن كتّاب يورو غيمر وآي جي إن تصميم الشخصيات بقطع ألعاب لوحية مصغرة. أشاد مراجع Polygon أرثر جيس بساطة آليات اللعب والنهج البسيط. واعترف أن هيتمان غو التقط عناصر السلسلة وعبّر عنها ببراعة من خلال استخدام لعبة لوحية متطورة. وصف Agnello، مراجع جويستيك، هيتمان غو بأنه بداية موفقة لـ سكوير إينكس مونتريال وقال إن أسلوب اللعب يناسب الأجهزة التي تعمل باللمس. أثنى المراجعون على قيمة الإعادة والتحدي الموجود في إكمال أهداف المكافأة الإضافية.
كان أحد جوانب تصميم اللعبة الذي أثار الانتقادات هو أن قيود نظام المربعات أدت إلى نقص في المسارات المتاحة لإكمال المستوى. بينما اعتقد جيس من Polygon أن آليات الإلهاء والقتل قد تم تفسيرها جيدًا في إعداد لعبة اللوحة، وشعر بخيبة أمل لأن بعض المستويات لا يمكن إكمالها دون قتل الحراس غير المستهدفين. شاركه فنسنت من Destructoid أيضًا هذا الرأي، وعبر عن إحباطه من إزالة عنصر أساسي من سلسلة هيتمان. اعتقد كل من كتاب يورو غيمر أي جي إن أن عمليات الشراء داخل التطبيق كانت باهظة الثمن ولكنهم لاحظوا أنه يمكن تجاهلها بسهولة عند مشاركة حلول المستوى بانتظام على الإنترنت. عند مراجعة «الإصدار النهائي»، أكد Phil Savage من بي سي غيمر أن نسخة الكمبيوتر الشخصي فشلت في إخفاء خلفيته الاصلية والمتمثلة في نسخة المحمول. ووجد أن عمليات النقر والسحب بالماوس أقل من مثالي ولكنه لا يزال يثني على جماليات اللعبة وطريقة اللعب. وعبر كاتب غيم سبوت ماط باجيت عن استياءه من نسخة الواقع الافتراضي من هيتمان غو. وشعر أن اللعبة فشلت في تقديم الهروب الذي توقعه من لعبة الواقع الافتراضي. بينما اعترف بأن اللعبة نفسها كانت ممتازة، فقد ثنى القراء عن شراء نسخة VR مشيرًا إلى أنها لا تستحق العناء.
تلقت هيتمان غو ترشيحين - أفضل تصميم مرئي، وأفضل لعبة محمولة - في حفل توزيع جوائز Golden Joystiq لعام 2014، وفي عام 2015، تم ترشيح اللعبة في فئتين - اللعبة الأولى والجوال والمحمولة باليد - في حفل توزيع جوائز الألعاب الأكاديمية البريطانية الحادي عشر. أدرج كل من غيم سبوت وأي جي إن هيتمان غو كمرشح لأفضل لعبة محمولة لعام 2014 في قوائم نهاية العام. حصلت اللعبة أيضًا على جائزتين في فئة أفضل تصميم لعبة وأفضل لعبة أي أو إس في حفل توزيع جوائز ألعاب الفيديو الكندية لعام 2014. في جوائز الأكاديمية الوطنية لمراجعي تجارة ألعاب الفيديو (NAVGTR) لعام 2014، تلقى هيتمان غو ترشيحًا لفئة لعبة، الجائزة الخاصة.
خلفاء

في 2015، أعلنت سكوير إينكس مونتريال عن لارا كروفت غو، خليفة هيتمان غو ضمن عالم توم رايدر. تم إصدارها في 27 أغسطس 2015. في اللعبة، يستخدم اللاعبون عناصر التحكم في الشاشة التي تعمل باللمس لتحريك لارا كروفت حول مستوى يتكون من عقد وخطوط. في حين أن الميكانيكا والتصميم الأساسيين يشبهان هيتمان غو، لم يرغب المطورون في أن تشبه لارا كروفت وكأنها إعادة مظهر، لذلك تم التركيز على الاستكشاف المبني على الألغاز وعناصر اللعب للعلامة التجارية توم رايدر. في العام التالي، أعلنت Square Enix Montreal عن عنوان مماثل ديوس إكس غو، ضمن سلسلة ديوس إكس.
محمد بشيتش

| محمد بشيتش> (بالألمانية: Muhamed Bešić)‏    | محمد بشيتش> (بالألمانية: Muhamed Bešić)‏    | محمد بشيتش> (بالألمانية: Muhamed Bešić)‏    | محمد بشيتش> (بالألمانية: Muhamed Bešić)‏    | محمد بشيتش> (بالألمانية: Muhamed Bešić)‏    |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  |
الاسم الكامل: محمد بشيتش
الميلاد: 10 سبتمبر 1992 (العمر 32 سنة)   برلين
الطول: 1.77 م (5 قدم 9 1⁄2 بوصة)
مركز اللعب: وسط
الجنسية:  البوسنة والهرسك
|   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |  |
النادي الحالي: فيرينتسفاروشي
الرقم: 5
| سنوات | فريق | م. | (هـ.) |  |  |
| 2010–2012 | نادي هامبورغ 2 ‏  | 38 | (0) |  |  |
| 2010–2012 | هامبورغ | 3 | (0) |  |  |
| 2012–2014 | فيرينتسفاروشي | 47 | (1) |  |  |
| 2014–2021 | إيفرتون | 37 | (0) |  |  |
| 2018–2019 | ← ميدلزبره (إعارة) | 52 | (3) |  |  |
| 2019–2020 | ← شيفيلد يونايتد (إعارة) | 9 | (0) |  |  |
| 2021– | فيرينتسفاروشي | 31 | (1) |  |  |
| المواقع | المواقع | المواقع | المواقع | المواقع |  |
| مُعرِّف الاتحاد الدولي لكرة القدم | 358101 |  |  |  |  |
| مُعرِّف موقع football-teams | 41160 |  |  |  |  |
| 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 13 نوفمبر 2022. | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 13 نوفمبر 2022. | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 13 نوفمبر 2022. | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 13 نوفمبر 2022. | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 13 نوفمبر 2022. |  |
محمد بشيتش (بالإنجليزية: Muhamed Bešić ) لاعب كرة قدم بوسني يلعب حاليًا لصالح نادي إيفرتون.
مراجع

1 2  "Muhamed Besic Profile". UEFA.com. مؤرشف من الأصل في 2020-11-27.
↑  "Martinez purring over 'complete' Besic". fourfourtwo.com. 5 أغسطس 2014. مؤرشف من الأصل في 2016-03-04. اطلع عليه بتاريخ 2014-08-28.
↑  "Još jedan bh internacionalac u Mađarskoj, Kiso potpisao za Debrecen" (بالبوسنية). scsport.ba. 2 Jun 2012. Archived from the original on 2019-12-13. Retrieved 2017-09-12.
↑  "Mo Besic is Everton Player of the Month for January". liverpoolecho.co.uk. 17 فبراير 2016. مؤرشف من الأصل في 2018-06-23. اطلع عليه بتاريخ 2016-02-23.
| ع ن تشكيلة منتخب البوسنة والهرسك  –  كأس العالم 2014 | ع ن تشكيلة منتخب البوسنة والهرسك  –  كأس العالم 2014 | ع ن تشكيلة منتخب البوسنة والهرسك  –  كأس العالم 2014 |
| --- | --- | --- |
|  1 بيغوفيتش  2 فرسايفيتش  3 بكشاكشيتش  4 سباهيتش   5 كولاشيناك  6 فرانيش  7 بشيتش  8 بيانيتش  9 إيبيشيفيتش  10 ميسيموفيتش  11 دجيكو  12 فيزيتش  13 مويدجا  14 تينو سفن سوشتيش  15 سونيتش  16 لوليتش  17 إيبريتشيتش  18 ميدونيانين  19 فيشا  20 هايروفيتش  21 هادزيتش  22 أفدوكيتش  23 صاليحوفيتش   المدرب: سافيت سوسيتش  |  1 بيغوفيتش  2 فرسايفيتش  3 بكشاكشيتش  4 سباهيتش   5 كولاشيناك  6 فرانيش  7 بشيتش  8 بيانيتش  9 إيبيشيفيتش  10 ميسيموفيتش  11 دجيكو  12 فيزيتش  13 مويدجا  14 تينو سفن سوشتيش  15 سونيتش  16 لوليتش  17 إيبريتشيتش  18 ميدونيانين  19 فيشا  20 هايروفيتش  21 هادزيتش  22 أفدوكيتش  23 صاليحوفيتش   المدرب: سافيت سوسيتش  |  |
| ع ن نادي فيرينتسفاروشي  – التشكيلة الحالية | ع ن نادي فيرينتسفاروشي  – التشكيلة الحالية |
| --- | --- |
 1 بوغدان  3 ماي  4 Mats Knoester‏  5 بشيتش  7 ميرسير  8 ماي  10 Tokmac Nguen‏  13 ايسيتي  14 جوجاك  15 كوفاتشيفيتش  16 Kristoffer Zachariassen‏  17 تشيفيتش  18 سيغير  19 Bálint Vécsei‏  20 تراوري  21 بوتكا  23 Lóránd Pászka‏  25 ثيلاندر  27 خارايشفيلي  28 أوزكي  29 سيتشي  31 وينغو  50 ماركينيوس  52 Damir Redzic‏  70 Franck Boli‏  90 ديبوس   93 العيدوني  المدرب: تشيرتشيسوف :  1 بوغدان  3 ماي  4 Mats Knoester‏  5 بشيتش  7 ميرسير  8 ماي  10 Tokmac Nguen‏  13 ايسيتي  14 جوجاك  15 كوفاتشيفيتش  16 Kristoffer Zachariassen‏  17 تشيفيتش  18 سيغير  19 Bálint Vécsei‏  20 تراوري  21 بوتكا  23 Lóránd Pászka‏  25 ثيلاندر  27 خارايشفيلي  28 أوزكي  29 سيتشي  31 وينغو  50 ماركينيوس  52 Damir Redzic‏  70 Franck Boli‏  90 ديبوس   93 العيدوني  المدرب: تشيرتشيسوف 
بوابة أعلام
بوابة ألمانيا
بوابة البوسنة والهرسك
بوابة برلين
بوابة عقد 2010
بوابة كأس العالم
بوابة كرة القدم
بوابة كرة القدم الألمانية
دانييل شاريش

دانييل شاريش (بالصربية: Данијел Шарић)‏ مواليد 27 يوليو 1977 في جمهورية يوغوسلافيا الاشتراكية الاتحادية، هو لاعب كرة يد قطري من أصل بوسني صربي يلعب كحارس مرمى. مثل كل من منتخب صربيا لكرة اليد ومنتخب البوسنة والهرسك لكرة اليد ومنتخب قطر لكرة اليد. شارك في دورة الألعاب الأولمبية الصيفية سنة 2016. حقق المركز الثاني في بطولة العالم لكرة اليد للرجال 2015.
المسيرة الاحترافية

لعب مع نادي كانتابريا لكرة اليد في الدوري الإسباني في موسم 2003–2004، ثم انضم إلى أديمار ليون من سنة 2006 إلى 2008، ثم لعب مع نادي سان أنطونيو لكرة اليد في الدوري الإسباني في موسم 2008–2009، ثم انضم إلى نادي برشلونة لكرة اليد من سنة 2009 إلى 2016.
سجل المنافسة

شارك في البطولات التالية:
بطولة العالم لكرة اليد للرجال 2015
الألعاب الأولمبية الصيفية 2016
الإنجازات > النادي

الدوري الصربي لكرة اليد (2006–07، 2007–08)
الدوري الصربي لكرة اليد (2006–07، 2007–08)
دوري أبطال أوروبا لكرة اليد (2010–11,2014-2015)
الدوري الإسباني لكرة اليد (2010–11، 2011–12، 2012–13، 2013–14)
كأس إسبانيا لكرة اليد (2009–10، 2011–12، 2012–13، كأس إسبانيا لكرة اليد 2013)
كأس السوبر الإسبانية لكرة اليد (2008–09، 2009–10، 2012–13، 2013–14)
كأس ملك إسبانيا لكرة اليد (2009–10، 2013–14)
مراجع

↑  "Danijel Šarić Profile". European Handball Federation. مؤرشف من الأصل في 2019-12-19. اطلع عليه بتاريخ 2011-06-01.
بوابة أعلام
بوابة ألعاب أولمبية
بوابة البوسنة والهرسك
بوابة صربيا
بوابة قطر
بوابة كرة اليد
مبرهنة الألوان الأربعة

مبرهنة الألوان الأربعة
| 0 | 1 |
| --- | --- |
جزء من:  قائمة المبرهنات الرياضية 
يلقب بـ:  Guthrie's problem (بالإنجليزية)  
يدرسه:  نظرية البيان 
يصف البيان:  مخطط مستو مسألة تلوين المخطط 
أثبته:  كينيث أبيل Wolfgang Haken (mul)  
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
مبرهنة الألوان الأربعة
مبرهنة الألوان الأربعة (بالإنجليزية: Four color theorem)‏ تنص على أنه يمكن لأي مستوى مقسّم إلى عدّة مناطق أن يلّون فقط بأربعة ألوان على أكثر تقدير، بحيث لا تلون منطقتان متجاورتان (لهما نفس الحدود) بنفس اللون، إلا في حالة تشاركهما في نقطة واحدة.
برهان منطقي

الفكرة العامة هي أن أي منطقة إذا كانت محاطة بعدد زوجي من المناطق فإننا نحتاج فقط لـ 3 ألوان لتلوين المنطقة والمناطق المحيطة بها مباشرة - لون 1 للمنطقة نفسها - لون 2 لأول منطقة من المناطق المحيطة بها ثم لون 3 للمنطقة التالية من المناطق المحيطة وهكذا بالتبادل 2 ثم 3 وتنتهي آخر منطقة باللون 3 دون وجود منطقتين متجاورتين لهما نفس اللون.
أما إذا كانت المنطقة محاطة بعدد فردي من المناطق فنحتاج لأربعة ألوان فقط واللون الرابع لتلوين المنطقة الأخيرة والتي ترتيبها فردي حيث تليها المنطقة الأولى والتي ترتيبها فردي أيضا ومن ثم فإن أقصي عدد من الألوان المختلفة والتي تلزم لتلوين خريطة تضم عددا من المناطق هو أربعة ألوان فقط.
البرهنة

من الممكن, ربط مشكل الألوان الأربعة, بمشكلة تلوين المخطط
نربط كل رسم, بمخطط عادي كل رأس يمثل منطقة, ويتم ربط الرؤوس التي تمثل مناطق لها نفس الحدود.
هذا يعني أن تلوين الخريطة مرتبط بتلوين المخطط المستوي المرتبط بالخريطة. وهكذا تكون خوارزمية التلوين كما يلي:
البرهنة > خوارزمية التلوين

ملاحظة: نستعمل الأرقام 1، 2، 3 و 4 للتعبير عن الألوان الأربعة.
رسم المخطط المستوي المرتبط بالخريطة.
نأخد مثلثا ونلون رؤوسه بالألوان 1، 2 و 3.
انطلاقا من هذا المثلث نحاول تلوين القمم باستعمال الألوان الثلاث الأولى.(سيكون التلوين في هذه الحالة إجباريا).
نأخد مثلثا آخر غير ملون ونعيد المرحلتين رقم 2 و 3.
نستعمل اللون الرابع فقط في الحالة التي تكون فيها قمة ما مرتبطة في آن واحد بثلاثة قمم ذات 3 ألوان مختلفة.
نعود للخريطة ونلونها حسب الألوان المحصل عليها.
مراجع

↑  الاقتباس: sometimes also called Guthrie's problem after F. Guthrie,  ... مُعرِّف موقع "عالَم الرياضيات"(MathWorld): Four-ColorTheorem. الوصول: 20 ديسمبر 2017.
↑  "The four colour theorem". جامعة سانت أندروز. سبتمبر 1996. اطلع عليه بتاريخ 2017-12-20.
↑  مُعرِّف موقع "عالَم الرياضيات"(MathWorld): GuthriesProblem. الوصول: 20 ديسمبر 2017.
↑  Georges Gonthier (ديسمبر 2008). "Formal Proof—The Four-Color Theorem". Notices of the AMS. ج. 55 ع. 11: 1382–1393.
↑  Geometric Realizations of Special Toroidal Complexes, Contributions to Discrete Mathematics, Volume 4, Number 1, Pages 21-39, ISSN 1715-0868 نسخة محفوظة 18 سبتمبر 2017 على موقع واي باك مشين.
↑  Hud Hudson (مايو 2003). "Four Colors Do Not Suffice". The American Mathematical Monthly. ج. 110 ع. 5: 417–423. DOI:10.2307/3647828. JSTOR:3647828.
بوابة جغرافيا
بوابة رياضيات
بوابة رياضيات متقطعة

مخطط مرتبط بالخريطة
دانييل برنولي

| دانييل برنولي> (بالألمانية: Daniel Bernoulli)‏    | دانييل برنولي> (بالألمانية: Daniel Bernoulli)‏    |
| --- | --- |
 :  
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: 8 فبراير 1700     خَرُنِنغِن  
الوفاة: 17 مارس 1782 (82 سنة)       بازل  
مواطنة:  سويسرا  
عضو في: الجمعية الملكية،  والأكاديمية الروسية للعلوم،  والأكاديمية البروسية للعلوم،  والأكاديمية الفرنسية للعلوم،  وأكاديمية ستانيسلاس  ‏  
الأب: يوهان برنولي  
إخوة وأخوات: نيكولاس برنولي الثاني،  ويوهان الثاني برنولي  
أقرباء: ياكوب برنولي (عم) هيرونيموس برنولي  ‏ (عم)  
عائلة: عائلة برنولي  
 مناصب    :  مناصب    
عميد جامعة بازل: عميد جامعة بازل
1744  – 1744 : 1744  – 1744 
نيكولاس برنولي الأول أندرياس فايس  ‏ : نيكولاس برنولي الأول أندرياس فايس  ‏ 
عميد جامعة بازل: عميد جامعة بازل
1756  – 1756 : 1756  – 1756 
نيكولاس برنولي الأول  : نيكولاس برنولي الأول  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المدرسة الأم: جامعة بازل (التخصص:فلسفة) (1713–1716) جامعة هايدلبرغ (التخصص:طب) (–1718) جامعة بازل (التخصص:طب) (–1720)  
مشرف الدكتوراة: يوهان برنولي  
طلاب الدكتوراه: يوهان برنولي الثالث  
المهنة: رياضياتي،  وفيزيائي،  وأستاذ جامعي،  واقتصادي،  وطبيب،  وعالم إحصاء  
اللغات: اللاتينية،  والألمانية،  والروسية،  والفرنسية،  وألمانية سويسرية  
مجال العمل: تحليل رياضي،  ونظرية الاحتمال،  وتفاضل،  وفيزياء،  وميكانيكا،  وفيزياء رياضية  
موظف في: جامعة بازل،  والأكاديمية الروسية للعلوم  
أعمال بارزة: مبدأ بيرنولي  
الجوائز : الجوائز 
زمالة الجمعية الملكية   : زمالة الجمعية الملكية   
 :  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
دانييل برنولي (8 فبراير 1700 – 17 مارس 1782)، عضو في الجمعية الملكية، عالم رياضيات وفيزيائي سويسري من أصل هولندي، وواحداً من أبرز علماء الرياضيات في عائلة بيرنولي. يعرف دانييل بدوره الكبير في تطبيق مبادئ الرياضيات في الميكانيكا ولا سيما ميكانيكا الموائع، ولإسهاماته في الإحصاء والإحتمالات. أشهر عمل له كان كتابه الموائع المتحركة الهيدروديناميكا الذي نشر عام 1738 م ووضع فيه دراسة نظرية وعملية لاتزان المائع وسرعته وضغطه، وبين أن ضغط المائع يقل إذا زادت سرعته، وهو ما يعرف حاليا بمبدأ برنولي. إحدى مشتقات قانون انحفاظ الطاقة، الذي يصف طريقة عمل اثنين من أهم آلات القرن العشرين الخلاط وجناح الطائرة بطريقة رياضية.