مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم
التطوير > التصميم

وجدت أبحاث جيسون أندرسون، المؤسس المشارك لـترونيكا حول مصاص دماء: الحفلة التنكرية المصدر أن تفاعل الشخصية والمشاركة في مجتمعات مصاصي الدماء، وليس الإحصائيات والقوى، كان عامل الجذب الرئيسي للعبة. حاولت ترويكا أن تظل وفية للعبة لعب الأدوار بالقلم والورق، على أمل ألا تنفر جماهير اللعبة، لكن القواعد المصممة للعديد من اللاعبين لم تُترجم جيداً إلى تصميم لعبة كمبيوتر لاعب واحد. حاول الفريق اكتشاف العناصر التي يمكن أن تعمل بشكل جيد في ألعاب الورق والقلم وألعاب الكمبيوتر. على الرغم من ترجمة الكثير من نظام الشخصيات والسمات، لم تكن كل السمات (مثل «معرفة القانون») منطقية في لعبة الكمبيوتر. من بين 30 قدرة بالقلم والورق، وصلت 15 إلى التصميم النهائي.
على الرغم من نجاح المآثر الشائعة، مع وجود فرصة عشوائية للنجاح أو الفشل، يبدو أن الأعمال غير الشائعة قد تفشل في كثير من الأحيان. لتجنب ذلك، تم استبدال العشوائية بدرجة من الصعوبة في إنجاز العمل الفذ. على الرغم من أن ضرر سقوط القلم والورق عشوائي، إلا أن لعبة الكمبيوتر تسبب الضرر على مسافة السقوط. كان التحدي الأكبر للفريق هو تكييف الأنظمة. قد يتطلب إصدار القلم والورق القليل من الدم الذي يتطلب وقتًا طويلاً لاستخدامه، أو ليس له تكلفة دم ويمكن استخدامه حسب الرغبة؛ كانت للتخصصات المطورة متطلبات إضافية تعتبر مربكة للغاية بالنسبة للعبة الكمبيوتر. حاولت الترويكا معادلة الأنظمة، والحفاظ على التأثير سليماً وتطبيع التكلفة، لذا تتطلب قوة المستوى الأول نقطة دم واحدة، ونقطتين من المستوى الثاني وما إلى ذلك. لتحقيق التوازن بين العشائر، لم يُسمح لـ فينترو الأرستقراطي إلا أن يتغذى على الدم النبيل على الرغم من تغيير هذا للسماح لهم بالتغذية على البشر من الطبقة الدنيا، والحصول على كميات أقل من الدم. أثناء إنشاء الشخصية، كان للعبة سيرة شخصية اختيارية ذات خصائص إيجابية وسلبية فريدة (زيادة قدرة واحدة مع تقييد أخرى). تمت إزالة هذا من اللعبة الصادرة، شعرت أكتفيجن أنه لم يكن هناك وقت اختبار كافٍ، وكانت إزالته خياراً أكثر ثباتاً.
كانت تجربة الفريق السابقة مع الألعاب القتالية القائمة على الأدوار، وقد كافح من أجل تطوير نظام قتال في الوقت الفعلي يتأثر بالسمات والقدرات القابلة للتخصيص التي قدمت ملاحظات للاعب حول كيفية تأثير هذه الإحصائيات على المعركة. وجدت في البداية أنه من خلال التقيد الوثيق جداً بالقواعد المادية لمصدر الذئب الأبيض للبنادق، حيث يتم تحديد فعالية التسديدة في مسابقة بين مهارة اللاعب ودفاع الخصم، بدت الأسلحة النارية مكسورة؛ لن يضرب اللاعب حيث يصوب. وجدت الترويكا صعوبة في الربط بين العوامل المتاحة في الوقت الفعلي. كان على القتال القتالي التعامل مع مجموعة متنوعة من أسلحة المشاجرة والرسوم المتحركة والتكيف مع القتال المشاجرة والقتال في المدى.
استخدمت ترويكا منظور الشخص الأول لإغراق اللاعب في المكان، والتفاعل وجهاً لوجه مع الشخصيات ورؤية ردود أفعال وجههم تجاه اللاعب. إختارت أن تتبع حرفاً واحداً للمساعدة في الانغماس، مما يخلق عزلة لمصاص دماء غير قادر على الوثوق بأي شخصية أخرى. ساعد هذا في القصة وعوض عن المشكلات الفنية المتعلقة بالسماح بشخصيات متعددة للاعبين.
يُعد الاختيار جانباً مهماً من اللعبة، حيث يتطلب تصميماً غير خطي لاستيعاب الأحرف المخصصة. بدأ تصميم المستوى بقائمة من العوامل مثل الانضباط والتخفي والمآثر. يجب أن تكون كل منطقة قابلة للحياة من أجل شخصية إطلاق نار (ذخيرة كافية)، وشخصية تركز على الانضباط (مصادر دم كافية للحفاظ على القوى) ومتخصص في الاشتباك (للوصول إلى الأعداء دون أن يُقتلوا)، مع خيارات التخفي ومجموعات الخيارات. بدأ تصميم المستوى بالتركيز على التخفي، مع الأخذ في الاعتبار مواقع الحراس وقدرة التخفي المحتملة للشخصية في تلك المرحلة من اللعبة. ثم تمت إضافة مسارات مباشرة ثقيلة القتال ومحاورة. كانت منطقة الممرات الترفيهية تعرض إصدارات قابلة للعب من ألعاب أكتيفيجن آركيد مثل لعبة بيتفال 2، على الرغم من التخلي عن الفكرة بسبب ضيق الوقت.
إعتبر المخرج ليونارد بويارسكي أن نظام الرسوم المتحركة مهم في اختيار الفريق لمحرك المصدر. سمحت أداة «فيس بوسر» المتكاملة لـ ترويكا بتخصيص الرسوم المتحركة للوجه والتعبيرات والإيماءات ومزامنة الشفاه، مما يلغي الحاجة إلى شرح ما تفعله الشخصية. تتطلب كل شخصية من غير اللاعبين تعليقاً صوتياً، مما ساعد ترويكا على تحديد شخصياتها بسرعة أكبر. كان للمحرك نظام فيزيائي يسمح بميزات جديدة، مثل قيام الوحوش بإلقاء الجثث على اللاعب أو موت الشخصيات التي تنهار بشكل واقعي إلى قطع، بدلاً من طلب رسوم متحركة مسبقة الصنع. على الرغم من تجاهل لمحركات الشخص الأول بسبب القيود التقنية، مثل انخفاض عدد المضلعات وذاكرة الملمس المحدودة، مع تحسن التكنولوجيا، فقد اعتقدت أنها يمكن أن تخلق لعبة حركة في الوقت الفعلي دون التضحية بالانغماس وقصة الدور-لعب اللعبة.
وصف بويارسكي اختيار تطوير لعبة بناءً على خاصية الذئب الأبيض الحالية بدلاً من إنشاء ملكيتها الخاصة، قال بويارسكي إنه على الرغم من أن الخاصية الأصلية تفتقر إلى قيود إحدى الألعاب الموجودة، إلا أن الجانب السلبي هو أنها لم يتم اختبارها ويمكن رفضها من خلال إمكاناتها الجمهور. تم إثبات ملكية قائمة. حاولت ترويكا البقاء على مقربة قدر الإمكان من قواعد الذئب الأبيض، مع تقليل عدد القدرات والانضباط لتلك المتعلقة بلعبة سلالات الدم.