stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
جورج ميلر (لاعب كرة قاعدة)

لمعانٍ أخرى، طالع جورج ميلر (توضيح).
| جورج ميلر> معلومات شخصية   | جورج ميلر> معلومات شخصية   |
| --- | --- |
الميلاد: 19 فبراير 1853     نيوبورت  
الوفاة: 24 يوليو 1929 (76 سنة)       نوروود  
مواطنة:  الولايات المتحدة 
مركز اللعب: ملتقط  
الحياة العملية  : الحياة العملية  
المهنة: لاعب كرة قاعدة  
الرياضة: كرة القاعدة  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
جورج ميلر (بالإنجليزية: George Miller)‏ هو لاعب كرة قاعدة أمريكي، ولد في 19 فبراير 1853 في نيوبورت في الولايات المتحدة، وتوفي في 24 يوليو 1929 في نوروود في الولايات المتحدة.
مراجع

↑  "معلومات عن جورج ميلر (لاعب كرة قاعدة) على موقع baseball-reference.com". baseball-reference.com. مؤرشف من الأصل في 2020-10-21.
↑  "معلومات عن جورج ميلر (لاعب كرة قاعدة) على موقع baseball-reference.com". baseball-reference.com. مؤرشف من الأصل في 2020-09-24.
وصلات خارجية

جورج ميلر على موقعبيزبول رفرنس.كوم (الدوري الرئيسي) (الإنجليزية)
جورج ميلر على موقعبيزبول رفرنس.كوم (الدوري الثانوي) (الإنجليزية)
بوابة أعلام
بوابة الولايات المتحدة
بوابة كرة القاعدة
ماكس لانيير

| ماكس لانيير | ماكس لانيير |
| --- | --- |
معلومات شخصية  : معلومات شخصية  
الميلاد: 18 أغسطس 1915     دنتون  
الوفاة: 30 يناير 2007 (91 سنة)       دونيلون  
مواطنة:  الولايات المتحدة 
مركز اللعب: مرسل الكرة  ‏  
الحياة العملية  : الحياة العملية  
المهنة: لاعب كرة قاعدة  
الرياضة: كرة القاعدة  
الجوائز : الجوائز 
قاعة كارولاينا الشمالية للمشاهير الرياضية  ‏ (2001)  : قاعة كارولاينا الشمالية للمشاهير الرياضية  ‏ (2001)  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
ماكس لانيير (بالإنجليزية: Max Lanier)‏ هو لاعب كرة قاعدة أمريكي، ولد في 18 أغسطس 1915 في دنتون في الولايات المتحدة، وتوفي في 30 يناير 2007 في دونيلون في الولايات المتحدة.
مراجع

↑   http://www.nytimes.com/2007/02/09/sports/baseball/09lanier.html. {{استشهاد ويب}}: |url= بحاجة لعنوان (مساعدة) والوسيط |title= غير موجود أو فارغ (من ويكي بيانات) (مساعدة)
↑  دوري البيسبول في إي إس بي إن (بالإنجليزية الأمريكية), QID:Q5324256
↑  MLB.com، دوري كرة القاعدة الرئيسي، QID:Q3273050
↑  Max Lanier signs Card contract for $11,500 نسخة محفوظة 21 أبريل 2020 على موقع واي باك مشين.
↑  "Chandler Reinstates Outlawed Ball Players: Big League Players Who Jumped to Mexican Loop Forgiven; Few Expected to Make Grade". Beaver (Pennsylvania) Valley Times. يونايتد برس إنترناشيونال. 6 يونيو 1949. ص. 10. مؤرشف من الأصل في 2020-01-26. اطلع عليه بتاريخ 2019-03-22.
↑  Johnson، Vince (10 يونيو 1949). "Once Over Lightly: Max Lanier Holds Out for More". Pittsburgh Post-Gazette. ص. 19. مؤرشف من الأصل في 2020-01-06. اطلع عليه بتاريخ 2019-03-22.
وصلات خارجية

ماكس لانيير على موقع دوري كرة القاعدة الرئيسي (الإنجليزية)
ماكس لانيير على موقعبيزبول رفرنس.كوم (الدوري الرئيسي) (الإنجليزية)
ماكس لانيير على موقعبيزبول رفرنس.كوم (الدوري الثانوي) (الإنجليزية)
ماكس لانيير على موقع جمعية أبحاث البيسبول الأمريكية (الإنجليزية)
ماكس لانيير على موقع إي إس بي إن.كوم (أم.أل.بي) (الإنجليزية)
ماكس لانيير على موقع قاعة كارولاينا الشمالية للمشاهير الرياضية (الإنجليزية)
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية: ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF) المُعرِّف مُتعدِّد الأوجه (FAST) مركز المكتبة الرقمية على الإنترنت (WC Entities)
وطنية: مكتبة الكونغرس (LCNAF)
بوابة أعلام
بوابة الولايات المتحدة
بوابة كرة القاعدة
في كومنز مواد ذات صلة بـ ماكس لانيير.
ميني ماكس

ميني ماكس (بالإنجليزية: minimax)‏وتختصر أحيانا بMM كما تسمى بنقطة الاختيار  هي خوارزمية رياضية مستخدمة في الذكاء الاصطناعي، ونظرية القرار، ونظرية الألعاب، والإحصاءات، والفلسفة وحساب الأحتمالات تقوم بحساب كافة الاحتمالات المتوفرة لأختيار أفضلها من ناحية المكسب، وتعمل الخوارزمية على تقييم كل الحالات التي يتخذ فيها اللاعبون حركات بديلة وتلك التي يقومون فيها بحركات متزامنة، كما توسعت هذه الخوارزمية لتشمل ألعابًا أكثر تعقيدًا كالشطرنج واتخاذ القرارات في حالات الشك بوجود حركات أفضل وطُبِقَت هذه النظرية في شطرنج الحاسوب
ويعني الأسم - إيجاد الحد الأعلى من الربح-. ووضع في الأصل من اجل تحليل نظرية المجموع الصفري في الألعاب.
أساسيات النظرية > في الألعاب البسيطة

القيمة القصوى هي: أعلى قيمة يمكن للاعب أن يضمن الحصول عليها بغض النظر عن قرارات اللاعبين الآخرين، وأقل قيمة يمكن للاعبين الاخرين اجبار اللاعب على تلقيها، بعد معرفة قراره ويمكن توضيح ذلك بالمعادلة:
 {\underline {v_{i}}}=\max _{a_{i}}\min _{a_{-i}}{v_{i}(a_{i},a_{-i})}
بحيث:
i تمثل اللاعب الذي يراد جعله يربح في اللعبة
-i تمثل جميع اللاعبين إلا اللاعب i
a_{i} تمثل قرارات اللاعب i
a_{-i} تمثل قرارات باقي اللاعبين
v_{i} تمثل تقييم حركات اللاعب i.
يمكن للخوارزمية أن تحسب القيمة القصوى لخسائر الاعب على أسوء الحالات عن طريق إيجاد اسوء إجراء محتمل للاعب، والتحقق من جميع الإجراءات الممكنة لباقي لاعبين واختيار اكثرها خسارة للاعب وتستمر العملية هكذا- هذه العملية تمنح اللاعب أقل قيمة- وكذلك يمكن إيجاد القيمة القصوى للربح بعكس العملية.
|  | L | R |
| --- | --- | --- |
| T | 3,1 | 2,-20 |
| M | 5,0 | -10,1 |
| B | -100,2 | 4,4 |
في الجدول يمكن للاعب الأيسر اختيار أي من الحركات الثلاث T أو M أو B الجهة اليسرى، ويمكن للاعب الأيمن اختيار أي من الحركتين، L أو R.الجهة اليمنى
من هذا المثال يتضح ما يلي.
أفضل حركة يمكن للاعب الأيسر أن يلعبها هي الحركة T ، مما يجعله يخسر على اسوء الإحتمالات درجتين فقط (لأن الحركة B خطرة للغاية لأنها يمكن أن تؤدي إلى خسارة بقيمة 100 درجة، ويمكن أن تؤدي الحركة M إلى خسارة قدرها 10 درجات).
يمكن للاعب الأيمن أن يلعب L ويحصل على نتيجة 0 على اسوء الأحوال (لعب R يعرضه لخطر الخسارة بمقدار 20 درجة).
إذا لعب كلا اللاعبين أفضل حركة لديهما  (T,L) فستكون النتيجة هي (3,1).
القيمة الدنيا هي: أقل قيمة من الخسارة التي يمكن للاعبين الآخرين إجبار اللاعب على تلقيها بغض النظر عن القرار الذي سيتخذه ويمكن توضيح ذلك بالمعادلة:
 {\overline {v_{i}}}=\min _{a_{-i}}\max _{a_{i}}{v_{i}(a_{i},a_{-i})}
المعادلة مشابهة لمعادلة القيمة القصوى ولكن مع عكس ترتيب الحد الأدنى والحد الاعلى.
يمكن للاعب الأيمن الحصول على قيمة قصوى قدرها 4 درجات (إذا لعب اللاعب الآخر R) أو 5 درجات (إذا لعب اللاعب الآخر L)، لذا:  {\overline {v_{row}}}=4.
يمكن أن يحصل اللاعب الايسر على درجة واحدة إذا لعب اللاعب الآخر T أو M ، وعلى 4 درجات إذا لعب اللاعب الآخر B لذا: {\overline {v_{col}}}=1
القيمة الدنيا لكل لاعب دائما ما تكون أكبر أو تساوي القيمة القصوى له أي أن: {\underline {v_{i}}}\leq {\overline {v_{i}}}.
في القيمة القصوى، يحاول اللاعب تحسين قيمة حركته قبل معرفة ما سيفعله الآخرون؛ اما في القيمة الدنيا، يعين اللاعب حركته بناء على حركات اللاعبين الاخرين، ولذلك يعد أفضل بكثير.
أساسيات النظرية > في العاب المجموع الصفري

في ألعاب المجموع الصفري التي يوجد فيها لاعبان فقط، يكون حل ميناماكس هو توازن ناش.
كل لعبة من شخصين، محصلتها صفر تحتوي على العديد من الاستراتيجيات والاحتمالات، توجد قيمة V واستراتيجية مختلفة لكل لاعب، مثل
وبناء على إستراتيجية اللاعب 2، فإن أفضل عائد ممكن للاعب 1 هو V وبالنظر إلى إستراتيجية اللاعب 1، فإن أفضل عائد ممكن للاعب 2 هو −V.
وبالمثل، سيحصل اللاعب بفضل إستراتيجيته على نتيجة قدرها V بغض النظر عن إستراتيجية اللاعب 2، وبالعكس.
وفي هذه الألعاب يحاول كل لاعب أن يقلل من الحد الأقصى للمكافأة الممكنة للاعب الآخر - نظرًا لأن اللعبة مجموع صفري، فإنها ستقلل ايضًا من الحد الأقصى للخسارة، وبالتالي زيادة عائد الربح.
|  | ب اختار B1 | ب اختار B2 | ب اختار B3 |
| --- | --- | --- | --- |
| أ أختار A1 | +3 | −2 | +2 |
| أ اختار A2 | −1 | 0 | +4 |
| أ أختار A3 | −4 | −3 | +1 |
يوضح الجدول نهاية الخطة للعبة محصلتها صفر، حيث يقوم اللاعبان A و B بحركات متزامنة.  افترض أن كل لاعب لديه ثلاثة اختيارات ويمثل الجدول نقاط المكافأة لـ A ا. نقاط المكافأة لـ B هي نفس القيم التي في الجدول مع عكس الإشارات (أي إذا كانت الاختيارات A1 و B1 فإن B سيخسر 3 نقاط لصالح A). وبسبب ذلك، يكون الخيار الأفضل لـ A هو A2 نظرًا لأن أسوأ نتيجة ممكنة هي خسارة نقطة، وأفضل خيار لـ B هو B2 نظرًا لأن أسوأ نتيجة ممكنة هي 0.
ومع ذلك، فإن هذا الحل غير مستقر، وصعب التطبيق لأن B إذا اعتقد أن A سيختار A2 ، فإنه سيختار B1 للحصول على نقطة؛ وإذا اعتقد "A" أن "B" سيختار B1 ، فإن "A" سيختار "A1" للحصول على 3 نقاط؛
وفي النهاية سيدرك كلا اللاعبين صعوبة اتخاذ القرار.  ووضوح الحاجة إلى إستراتيجية أكثر استقرارًا.
لن يختار أي لاعب الخيارات التي تفيد الخصم أكثر منه ولذة: لن يختار A الحركة A3 لأن الحركتين A1 أو A2 سيحققان نتيجة أفضل، بغض النظر عما سيختاره اللاعب B ؛ وهذا الأخير لن يختار الحركة B3 لأن بعض النتائج من الحركتين B1 و B2 ستعطي نتيجة أفضل منها، هذا بغض النظر عما سيختاره اللاعب A.
يمكن أن يتجنب اللاعب A الاضطرار الناتجة من إجراء حركة متوقعة باختيار A1 مع أحتمال نجاح يبلغ 1∕6 أو بإمكانه إجراء الحركة المتوقعة A2 مع احتمال نجاح يبلغ 5∕6: النتيجة المتوقعة لـ A ستكون 3 × (1∕6) - 1 × (5 ∕ 6) = −1∕3 إذا اختار B الحركة B1 و −2 × (1∕6) + 0 × (5∕6) = −1/3 في حالة اختار الحركة B2.  ولذلك، يمكن أن تضمن هذه الحركة لB مكسبًا متوقعًا لا يقل عن 1/3، بغض النظر عما سيختاره A ، باستخدام إستراتيجية عشوائية سيكون احتمال اختيار B1 هو 13 واحتمال اختيار B2 هو 2∕3.
أساسيات النظرية > الفرق بين ماكس مين وميني ماكس

يكمن الاختلاف في أن ميني ماكس يستخدم في ألعاب المجموع الصفري لتقليل الحد الأقصى لمكافأة الخصم.  وبما أن خسارة لاعب تساوي ربح باقي اللاعبين، فإن هذا سيؤدي للتقليل من الحد الأقصى للخسارة، وزيادة الحد الأدنى من الربح لللاعب.
اما ماكس مين فهو مصطلح شائع الاستخدام في الألعاب غير الصفرية لوصف الإستراتيجية التي تزيد الحد الأدنى من الربح لللاعب. وبما أن ربح أحد اللاعبين في الألعاب غير الصفرية لا يعني بالضرورة خسارة اللاعبين الاخرين، فقد لا تؤدي هذه الاستراتيجية إلى التقليل من مكاسب للخصم.
الخوارزمية

تستخدم خوارزمية بسيطة مشتقة من مينيماكس، للتعامل مع الألعاب البسيطة مثل لعبة إكس-أو، حيث تحسب قيمة كل حركة من ناحية ايصالها للفوز أو للتعادل أو للخسارة.  فمثلا إذا تمكن اللاعب «أ» من الفوز بحركة واحدة، فإن أفضل حركة له هي هذه الحركة الرابحة، وإذا كان اللاعب «ب» يعلم بأن حركة معينة ستؤدي إلى وضعية يمكن للاعب «أ» أن يفوز فيها بحركة واحدة، بينما ستؤدي حركة أخرى إلى الموقف الذي سيحقق اللاعب «أ» فيه التعادل في اسوء الأحوال، فإن أفضل حركة ممكنة لللاعب «ب» هي الخطوة التي ستؤدي إلى التعادل. وبتقدم المباراة، ستصبح معرفة الحركة «الأفضل» أمرا سهلا.
تساعد خوارزمية مينيماكس على العثور على أفضل حركة، من خلال حساب نتيجة الحركة في نهاية اللعبة.  على افتراض أن كلا اللاعبينِ يسعى في كل حركة إلى زيادة احتمال فوزه إلى أعلى حد وبالتالي تقليل احتمال الخسارة إلى أدنى حد ممكن.
الخوارزمية > التعامل مع التحركات البديلة

مينيماكس هي خوارزمية متكررة الخطوات لاختيار الخطوة التالية في لعبة متعددة اللاعبين، وعادة ما تكون من لاعبين اثنين فقط.
وترتبط القيمة بالوضعية الحالية في اللعبة، وتحسب هذه القيمة عن طريق وظيفة تقييم الوضعية وهي تعني مدى نجاح اللاعب في التحركات التي اوصلته إلى هذه الوضعية.
يقوم اللاعب دائمًا بالحركة التي يظن أنها سترفع من قيمة وضعيته بناءً على توقعه لحركات الخصم.  كما يجب عليه أن يقيم كل الحركات الممكنة له لأختيار أفضلها.
إحدى الطرق الممكنة لتقييم هو تعيين قيمة عددية للحركة يضعها لللاعب فمثلا تقيم الحركة A بـ +1 والحركة B بـ -1.  وهذا قد يؤدي إلى نظرية اللعبة الاندماجية.
وكذلك يفضل استخدام قاعدة مفادها أنه إذا كانت نتيجة الحركة فوزًا مباشرًا لـ A فإنها تقيم بما لا نهاية موجبة وإذا كانت فوزًا مباشرًا لـB ، فإنها تقيم بلانهاية سالبة.  قيمة الحركة بالنسبة لـ A مقارنة بأي حركة أخرى هي الحد الأقصى للربح الناتج عن كل الردود المحتملة لـ B.  لهذا السبب، يُطلق على A اسم مشغل التعظيم ويُسمى B مشغل التصغير، ومن هنا جاءت تسمية الخوارزمية minimax.  وستقوم الخوارزمية بتعيين قيمة موجبة أو سالبة لكل وضعية بناءً على قيمة المراكز الرابحة أو الخاسرة النهائية التي يمكن أن تؤدي لها هذه الوضعية، ولكن غالبًا ما يكون هذا غير ممكنٍ الألعاب المعقدة مثل الشطرنج إلا إذا كانت قريبة من نهايتها، لصعوبة حساب كل الاحتمالات الممكنة، ولذلك تعطى الوضعيات قيمًا محدودة كتقديرات لدرجة الاعتقاد بأنها ستؤدي إلى فوز اللاعب أو خصمه.
ويمكن تقييم الوضعية بشكل أفضل إن وجدت وظيفة تقييم إرشادية تعطي لحالة اللعبة دون النظر في جميع التسلسلات المحتملة التالية.  ثم تقيد الخوارزمية لتقيم فقط بعض تفرعات السلاسل المحتملة وإلى حد معين. ويعرف هذا الحد بأسم العمق، كما.يقاس بـ «الطيات».  على سبيل المثال، حاسوب الشطرنج ديب بلو (الذي كان أول حاسوب شطرنج يستطيع هزيمة بطل العالم) كان يقيس العمق حتى 12 طية، ثم يطبق عليعا وظيفة تقييم إرشادية لتقليل التفرعات.
عامل التفرع الفعال للشجرة هو متوسط عدد الحركات لكل موضع التي يستطيع الحاسوب تقييمها، وعادة ما يزيد عدد المواضع التي تستكشف بشكل كبير مع عدد الطيات (يقل عدد المواضع إذا احتسبت الحركات القسرية أو المواضع المتكررة).  وبالتالي، فإن عدد العقد التي سيحاول الحاسوب أستكشافها لتحليل اللعبة هو عامل التفرع الفعال مرفوعًا على قوة عدد الطبقات.
لذلك من غير العملي إجراء تحليل كامل للألعاب مثل الشطرنج باستخدام خوارزمية ميني ماكس.
يمكن تحسين أداء خوارزمية ميني ماكس بشكل كبير، دون التأثير على النتيجة، عن طريق استخدام تقليم ألفا بيتا.  يمكن أيضًا استخدام طرق تقليم إرشادية أخرى، ولكن كلها قد تفوت حركات أفضل قد يجدها البحث دون استخدامها.
الخوارزمية > أمثلة

الشكل على اليمين يمثل شجرة ميني ماكس، على أفتراض أن اللعبة الجارية تتكون من لاعبين، وتسمح بحركتين كحد أقصى لكل في كل وضعية. حيث تمثل الدوائر حركات اللاعب الذي يقوم بتشغيل الخوارزمية، وتمثل المربعات حركات الخصم، ونظرًا لكثرة التفرعات، أقتصرت الخوارزمية على البحث لعمق قدره 4 حركات.
تقوم الخوارزمية بتقييم كل عقدة نهائية باستخدام وظيفة تقييم إرشادية، للحصول على القيم الموضحة. مع تقييم الحركات التي ستضمن فوز اللاعب بما لا نهاية موجب، كما تقيم الحركات التي ستؤدي إلى فوز خصمه بما لا نهاية سالبة، وفي المستوى الثالث تختار الخوارزمية، لكل عقدة، أصغر قيمة للعقدة الفرعية، وتعيينها لنفس العقدة (على سبيل المثال، العقدة الموجودة على اليسار ستختار العقد الفرعية هي "10" و "+ ∞"، لذلك تقيم العقدة ب10).  الخطوة التالية، وفي المستوى الثاني، تختار الخوارزمية أكبر قيمة متوفرة في العقد الفرعية.  وتستمر الخوارزمية في تقييم الحد الأقصى والحد الأدنى لقيم العقد الفرعية بالتناوب حتى تصل إلى العقدة الرئيسية، حيث تختار الحركة ذات أكبر قيمة (ممثلة في الشكل بسهم أزرق).  لأنها الحركة التي يجب على اللاعب القيام بها لكي يضمن أقل خسارة ممكنة.
مدى الأعتماد عليها > في حالات الشك

امتد استخدام الخوارزمية ليشمل القرارات التي لا يوجد فيها أي خصم، أي عندما تعتمد عواقب القرار على أمور غير معروفة،  (على سبيل المثال، يستلزم اتخاذ قرار التنقيب عن المعادن تكلفة ستضيع إذا لم تكن هناك معادن موجودة، ولكنها ستحقق مكاسب كبيرة إذا كانت في موقع التنقيب)، وباستخدام خوارزمية مشابهة لتلك التي ينص عليها قانون مورفي أو مقاومة الأشياء، يمكن اتباع نهج يقلل من الحد الأقصى للخسارة المتوقعة.
كما تطورت الخوارزمية، لتستطسع التعامل مع الألعاب ثنائية اللاعبين التي يكون فيها الحظ، عاملاً مؤثرا.
مدى الأعتماد عليها > في نظرية القرار

على عكس القرارات التي تستخدم الخوارزمية لحساب القيمة المتوقعة أو المنفعة المتوقعة، لا توضع أي تقييمات للاحتمالات المختلفة، المطلوب فقط هو تحليل كافة الاحتمالات بغض النظر عن النتائج التي ستؤدي اليها.  وبالتالي فهي تحسب كل التغييرات المحتملة في العقد.
علاوة على ذلك، لا يتطلب الحد الأدنى إلا قياسًا ترتيبيًا (بمقارنة النتائج وترتيبها)، وليس قياسات الفترات (تتضمن هذه النتائج «ما هو أفضل أو أسوأ بكثير»)، وترتيب البيانات، باستخدام النماذج فقط ويعرف الحد الأدنى في هذه الحالة، بانه «الاستراتيجية التي تؤدي إلى نتيجة، أقل سوءًا من أي إستراتيجية أخرى»..
في الفلسفة

في الفلسفة، أستخدم مصطلح ماكسمين في نظرية العدالة لجون راولز، حيث ذكرها في سياق مبدأ الاختلاف.  وعرّف بأنه المبدأ أو القاعدة التي تنص على وجوب ترتيب التفاوتات الاجتماعية والاقتصادية بحيث «تكون ذات فائدة أكبر لأفراد الطبقة الفقيرة»
مثال على شجرة مينيماكس
مثال تعليمي متحرك بسيط من استبدلت فيه القيم اللانهائية بقيم صغيرة للتبسيط.
(10097)

| (10097) 1991 RV16 | (10097) 1991 RV16 |
| --- | --- |
المكتشف: هنري هولت إي  
موقع الاكتشاف: مرصد بالومار  
تاريخ الاكتشاف: 15 سبتمبر 1991  
الأسماء البديلة: 1991 RV16، و1996 FJ15  
فئة الكوكب الصغير: حزام الكويكبات  
الأوج: 2.498 وحدة فلكية، و2.496606499141623 وحدة فلكية  
الحضيض: 1.9763475 وحدة فلكية، و1.978311381693431 وحدة فلكية  
نصف المحور الرئيسي: 2.2374057 وحدة فلكية، و2.237458940417527 وحدة فلكية  
اختلاف مركز المدار: 0.12  0.1166790  0.1158222633912277   
فترة الدوران: 3.35 سنة، و1222.449812777734 يوم  
الخاصة المتوسطة: 55.51491 درجة، و284.4443009737408 درجة  
ميل المدار: 7.14281 درجة، و7.14392318113542 درجة  
زاوية نقطة الاعتدال: 21.52750 درجة 21.46749822028567 درجة  
زاوية الحضيض: 19.85318 درجة، و19.8972891378647 درجة  
تابع إلى: الشمس  
القدر المطلق(H): 14.8 ، و15.08   
  (10096) 1991 RK5    (10098) 1991 SC1    :   (10096) 1991 RK5    (10098) 1991 SC1    
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
1991 أر في 16 (ويعرف أيضًا باسم (10097) 1991 أر في 16 وفق تسمية الكوكب الصغير) (بالإنجليزية: 1991 RV16)‏؛ هو كويكب ضمن حزام الكويكبات.
اكتُشف هذا الجُرم الفلكي بواسطة هنري هولت إي في 15 سبتمبر 1991، وترتيبه 10097 من حيث الاكتشاف.
الوصف

اكتُشف 100971991RV في 15 سبتمبر 1991 في مرصد بالومار، الواقع في مقاطعة سان دييغو، كاليفورنيا في الولايات المتحدة، بواسطة عالم الفلك الأمريكي هنري هولت إي. وقد رصد المشروع 1,974 مشاهدة للكويكب إلى غاية 4 فبراير 2022 بتوقيت منطقة المحيط الهادئ، أي في مدة قدرها 24,622 يومًا (67.5 عام). تستغرق الفترة المدارية للكويكب 1,220 يومًا (3.3 عام).
الخصائص المدارية

يتميز مدار هذا الكويكب بنصف محور رئيسي يبلغ 2.24 وحدة فلكية، وحضيض قدره 1.98 وحدة فلكية، وانحراف قدره 0.116 وزاوية ميلان 7.14 درجة بالنسبة لمسار الشمس. بسبب هذه الخصائص، أي نصف المحور الرئيسي بين 2 و3.2 وحدة فلكية وحضيض أكبر من 1,666 وحدة فلكية، يُصنف هذا الجُرم الفلكي وفقًا لقاعدة بيانات مختبر الدفع النفاث لأجرام النظام الشمسي الصغيرة كائنًا من حزام الكويكبات الرئيسي.
الخصائص الفيزيائية

يُقدر القدر المطلق (H) لـ100971991RV بـ14.87 ووضاءته بـ0.335، مما يمكِّن تقدير قطره بـ 2.889كم. استُخلصت هذه النتائج بفضل ملاحظات مستكشف الأشعة تحت الحمراء عريض المجال (WISE)، وهو مرصد فضائي أمريكي وُضع في المدار في عام 2009 ويراقب السماء بأكملها بالأشعة تحت الحمراء، في عام 2011، نُشرت النتائج الأولى المتعلقة بالكويكبات من الحزام الرئيسي.
فهرس بوس العام

فهرس بوس العام (بالإنجلزية: Boss General Catalogue اختصارا GC) في بعض الأحيان الفهرس العام، هو فهرس فلكي يحتوي على 33,342 من النجوم، تم تجميعه من قبل بنيامين بوس ونشرت في الولايات المتحدة في عام 1936. اسمه الأصلي كان «الفهرس العام 33,342 نجم» وحلت محل الاسم السابق «الفهرس الأولي 6188 نجم» سنة 1900 . نشرت هذا الفهرس سنة 1910 من قبل بنيامين والد لويس بوس.
بوابة نجوم
بوابة كتب
بوابة علم الفلك
بورتون لوليس

| بورتون لوليس> معلومات شخصية   | بورتون لوليس> معلومات شخصية   |
| --- | --- |
الميلاد: 1 نوفمبر 1953   (72 سنة)   دوثان  
مواطنة:  الولايات المتحدة 
مركز اللعب: حارس  ‏  
الطول: 76 بوصة  
الوزن: 253 رطل  
الحياة العملية  : الحياة العملية  
المهنة: لاعب كرة قدم أمريكية  
الرياضة: كرة القدم الأمريكية  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
بورتون لوليس (بالإنجليزية: Burton Lawless)‏ هو لاعب كرة قدم أمريكية أمريكي، ولد في 1 نوفمبر 1953 في دوثان في الولايات المتحدة.
مراجع

1 2  databaseFootball.com (بالإنجليزية), QID:Q19508656
↑  "FHSAA unveils '100 Greatest Players of First 100 Years' as part of centennial football celebration". Florida High School Athletic Association. 4 ديسمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 2018-12-01. اطلع عليه بتاريخ 2017-07-11.
↑  databaseFootball.com, Players, Burton Lawless نسخة محفوظة February 18, 2010, على موقع واي باك مشين.. Retrieved July 8, 2010.
↑  Robbie Andreu & Pat Dooley (23 يوليو 2006). "No. 42 Burton Lawless". The Gainesville Sun. مؤرشف من الأصل في 2018-04-02. اطلع عليه بتاريخ 2017-07-11.
وصلات خارجية

بورتون لوليس على موقع مرجع كرة القدم المحترفة.كوم (الإنجليزية)
بوابة أعلام
بوابة الولايات المتحدة
بوابة كرة القدم الأمريكية
ناحية الدراجي

| ناحية الدراجي> تقسيم إداري  | ناحية الدراجي> تقسيم إداري  |
| --- | --- |
البلد:  العراق
محافظة: محافظة المثنى
القضاء: قضاء الخضر
نوع المنطقة: ناحية
خصائص جغرافية : خصائص جغرافية 
المساحة: 407 كم2
المياه: غيرمعروف كم2
السكان : السكان 
التعداد السكاني: 46,000 نسمة (إحصاء 2014)
معلومات أخرى : معلومات أخرى 
الرمز البريدي: رمز المدينة: 478، رمز البلد
الرمز الهاتفي: 964+
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
ناحية الدراجي ناحية في قضاء الخضر في محافظة المثنى جنوب العراق مساحتها 407 كيلومترات مربعة، يقدر عدد سكان الناحية أكثر من 46 ألف نسمة عام 2014م بحسب  وزارة التخطيط العراقية ويسكن الناحية مجموعة كبيرة من العشائر العربية في الناحية، وترتبط مركز الناحية بطريق أستراتيجي يربط محافظة البصرة ومدينة السماوة.
في إحصاء سنة 1997 كان سكان قضاء الخضر 71034 نسمة، منهم 60977 في مركز قضاء الخضر، و10057 في ناحية الدراجي.
مقاطعات ناحية الدراجي

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| المقاطعة ورقمها | مساحتها كيلومتراً | عدد مستوطناتها |
| 49 آل رسن | 77.3 |  |
| 48 آل عاجل | 66.2 | 1 |
| 47 الدخينة | 26.3 | 5 |
| 44 الدراجة والسبيعية | 44.3 | 5 |
| 17 الهويشلي | 24.2 | 1 |
| 37 سنية وصويان | 24 | 2 |
| 38 العبيد الأميرية | 28.5 | 4 |
| 53 الحجامة الغربية | 25.3 | 1 |
| 45 الحجامة | 20.5 | 1 |
| 59 اليرع الشمالي | 70 |  |
المصادر

↑  وزارة البلديات والأشغال العامة - محافظة المثنى - ناحية الدراجي - تاريخ 2014
↑  موقع محافظة المثنى في العراق
↑  رضا عبدالجبار الشمري واسراء جمال كاظم. "واقع الاستيطان الريفي في قضاء الخضر". مجلة اوروك للعلوم الانسانية, 2018, المجلد 11, العدد 4, الصفحات 261-286: 267 و268.
بوابة جغرافيا
بوابة العراق
بوابة تجمعات سكانية
بوابة الإسلام
فلز

الفلز هو العنصر الكيميائي الذي يفقد الإلكترونات ليكوّن أيونات موجبة (كاتيونات) وتوجد رابطة فلزية بين ذراته، كما يتم وصف الفلزات أيضا على أنها شبكة من الأيونات الموجبة (كاتيونات) داخل سحابة من الإلكترونات. وتقع الفلزات في الثلاث مجموعات للعناصر التي تتميز بتأينها وخواصها، ومع أشباه الفلزات واللافلزات.وعند رسم خط مائل في الجدول الدوري من البورون إلى البولونيوم فإن هذا الخط يفصل الفلزات عن اللا فلزات، وتكون العناصر الواقعة على هذا الخط هي أشباه الفلزات، وتكون العناصر التي تقع أسفل يسار الخط هي الفلزات، والتي تقع أعلى يمين الخط هي اللا فلزات.
واللافلزات متوفرة في الطبيعة أكثر من الفلزات، ولكن الفلزات تكون أغلب الجدول الدوري وعددها حوالي 95 عنصر من أصل 118. ومن الفلزات المشهورة الألومنيوم،النحاس، الذهب، الحديد، الرصاص، الفضة، التيتانيوم، اليورانيوم، الزنك.
الصور المتآصلة للفلزات تميل لأن يكون لها بريق، لدنة، قابلة للطرق، موصلة، بينما اللا فلزات بصفة عامة تكون هشه (اللافلزات الصلبة) بدون بريق، عازلة.
الخواص الفيزيائية

الفلزات لها خواص فيزيائية مميزة: فهي غالباً ما تكون لامعة (لها بريق)، وذات كثافة عالية، ويمكن سحبها، يمكن طرقها، وغالباً درجة انصهار عالية، كما أنها صلبة وجيدة التوصيل للكهرباء والحرارة. ويرجع هذا بصفة عامة لكثافتها العالية، وطراوتها، بينما الفلزات ذات درجة حرارة الانصهار المنخفضة تكون نشيطة ونادراً ما يمكن تواجدها في حالتها العنصرية الفلزية.
وتحدث خاصية التوصيل غالباً لأن كل ذرة يكون بها إلكترونات غير مرتبطة جيداً في غلافها الأخير (إلكترون التكافؤ)، وعلى هذا يتكون ما يشبه البحر حول كاتيون نواة الفلز مما يسبب خاصية التوصيل.
معظم الفلزات غير ثابتة كيميائياً، تتفاعل مع الأكسجين في الهواء لتكوين أكاسيد بمرور الوقت (الحديد يصدأ على مر السنين، يحترق البوتاسيوم في ثواني، الفضة تفقد لمعانها في شهور). تتفاعل الفلزات القلوية أسرع، يتبعها الفلزات القلوية الترابية والتي توجد في أيمن الجدول الدوري. وتأخذ الفلزات الانتقالية وقت أطول لتتأكسد (مثل الحديد، النحاس، النيكل) بينما لا يتفاعل البالاديوم، الذهب، البلاتين مع الأكسجين الجوي على الإطلاق (ولهذا يتم صنع المصاغ منهم). بعض الفلزات تكون طبقة ساترة من الأكسيد على سطحها والتي لا يمكن اختراقها بجزيئات الأكسجين ولهذا فإنها تحتفظ بخاصية اللمعان والتوصيل لعقود عديدة (مثل الألومنيوم، بعض أنواع الصلب، التيتانيوم وغيرها). وبالنسبة للفلزات الأخرى يتم طلائها بالبويات، أوبالطلاء الكهربي لمنع تأكسدها.
الخواص الفيزيائية > الفلزات النبيلة

المقالة الرئيسة: فلزات نبيلة
الفلزات النبيلة (أو المعادن الكريمة) هي تلك التي توجد كفلزّات نقية في قشرة الأرض، لا كجزء من مركبات أخرى. وهذه الفلزات هي النحاس والبلاديوم والفضة والبلاتين والذهب.
الفلزات النبيلة غير متفاعلة، ولا تتحد بسهولة مع عناصر أخرى لتشكيل مركبات. ونظراً لأن الفلزات النبيلة غير متفاعلة، فإنها لا تتآكل بسهولة وتستعمل في المجوهرات والنقود المعدنية، والذهب شديد اللاتفاعل، ولا تزال القطع الذهبية القديمة لماعة حتى الآن.
الخواص الفيزيائية > الفلزات القلويّة

المقالة الرئيسة: فلز قلوي
الفلزات القلوية ستة فلزات شديدة التفاعل، تضم الصوديوم والبوتاسيوم، وتشكل المجموعة I من الجدول الدوري. نقاط انصهارها متدنية، ينصهر البوتاسيوم عند -64 درجة مئوية، وهي طريّة ويمكن قطعها بالسكين، وهي تكوّن محاليل قلوية عندما تتفاعل مع الماء، ولذلك تسمى الفلزات القلوية.
الخواص الفيزيائية > فلزّات الأتربة القلوية

المقالة الرئيسة: فلز قلوي ترابي
فلزات الأتربة القلوية ستة فلزات، تضم المغنيزيوم والكالسيوم والباريوم، وتشكل المجموعة II من الجدول الدوري، وتوجد هذه الفلزات في كثير من المعادن المختلفة في قشرة الأرض. مثال ذلك، يوجد الكالسيوم في الكلسيت، ويشكل عروقاً في الحجر الجيري والطباشير.
فلزات الأتربة القلوية أقل تفاعلية من الفلزات القلوية، وهي أقسى ولها نقاط انصهار أعلى.
الخواص الفيزيائية > فلزّات الانتقالية

المقالة الرئيسة: فلز انتقالي
يمكن اعتبار الفلزات الانتقالية فلزات مثالية، فهي قوية وصلدة ولماعة ولها نقاط انصهار عالية، وهي أقل تفاعلا من الفلزات القلوية وفلزات الأتربة القلوية.
الحديد والذهب والفضة والكروم والنحاس كلها فلزات انتقالية. ومن السهل تشكيلها، ولها كثير من الاستخدامات الصناعية بمفردها وكسبائك.