مشغل ألعاب الفيديو
السوق > المنافسة

طالع أيضًا: حرب مشغلات ألعاب الفيديو صناعة ألعاب الفيديو تاريخ ألعاب الفيديو
تعد المنافسة داخل سوق مشغلات ألعاب الفيديو كمجموعة فرعية من صناعة ألعاب الفيديو مجالًا مهمًا للاقتصاد مع تاريخها الحديث نسبيًا، ونموها السريع لمنافسة صناعة الأفلام، والتغييرات المتكررة مقارنة بالقطاعات الأخرى.
شوهدت تأثيرات المنافسة غير المنظمة على السوق مرتين في وقت مبكر من الصناعة. تعرضت الصناعة لأول انهيار لها في عام 1977 بعد إصدار ماغنافوكس أوديسي، ونسخ أتاري المنزلية من بونغ وكوليكو تيلستار، والتي قادت مصنعو الطرف الثالث الآخرين، باستخدام رقائق معالجات جينيرال إنسترومينت الرخيصة، إلى صنع المشغلات المنزلية الخاصة بهم التي غمرت السوق بحلول عام 1977. أُجِجَ انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 من خلال عدة عوامل بما في ذلك المنافسة من الحواسيب الشخصية منخفضة التكلفة، ولكن المنافسة غير المنظمة كانت أيضًا عاملاً، حيث حاول العديد من مطوري ألعاب الطرف الثالث متابعة نجاح أكتيفجن في تطوير ألعاب الطرف الثالث بالنسبة إلى أتاري 2600 وإنتيليفيجن، أغرقت السوق بألعاب ذات جودة رديئة، وجعلت من الصعب حتى بيع الألعاب عالية الجودة. صنعت نينتندو رقاقة قفل، وهي فحص الدارة المتكاملة، عند إطلاق نينتندو إنترتينمنت سيستم في المناطق الغربية، كوسيلة للتحكم في الألعاب التي نشرت للمشغل. كجزء من اتفاقيات الترخيص الخاصة بهم، منعت نينتندو المطورين من إصدار نفس اللعبة على مشغل مختلف لمدة عامين. كان هذا بمثابة إحدى الوسائل الأولى لتأمين حصرية المشغل للألعاب التي كانت موجودة خارج الحدود التقنية لتطوير المشغل.
جلب نينتندو إنترتينمنت سيستم أيضًا مفهوم تميمة ألعاب الفيديو كتثميل لنظام المشغل كوسيلة لبيعه والترويج له، وبالنسبة لنينتندو إنترتينمنت سيستم كان ماريو. كان استخدام التميمة في الأعمال تقليدًا في اليابان، وقد أثبت هذا نجاحه بالفعل في ألعاب الصالات مثل باك مان. استخدم ماريو ليكون بمثابة هوية لنينتندو إنترتينمنت سيستم كمشغل مرح ومليء بالفكاهة. اشتعل ماريو بسرعة عندما صدر نينتندو إنترتينمنت سيستم في الغرب، وعندما وصل الجيل التالي من المشغلات، دفع المصنعون الآخرون تمائمهم الخاصة إلى طليعة تسويقهم، وعلى الأخص سيجا باستخدام القنفذ سونيك. خدم التنافس بين نينتندو وسيجا والذي تضمن ألعاب التمائئم الرئيسية كجزء من «حروب المشغلات» من الجيل الرابع. منذ ذلك الحين، عمد المصنعون عادةً إلى وضع التميمة وألعاب الطرف الأول الأخرى كعناوين رئيسية في حزم المشغل المستخدمة لزيادة مبيعات المشغل عند الإطلاق أو في فترات المبيعات الرئيسية مثل قرب عيد الميلاد.
نوع آخر من الميزة التنافسية التي استخدمتها الشركات المصنعة للمشغلات في نفس الوقت تقريبًا كان مفهوم «البتات» أو حجم الكلمة المستخدمة بواسطة وحدة المعالجة المركزية الرئيسية. كان توربو غرافيكس-16 أول مشغل يضغط على حجم البت الخاص به، ويعلن عن نفسه على أنه مشغل «16 بت»، على الرغم من أن هذا يشير فقط إلى جزء من بنيتها بينما كانت وحدة المعالجة المركزية الخاصة بها لا تزال وحدة 8 بت. على الرغم من ذلك، وجد المصنعون أن المستهلكين أصبحوا يركزون على فكرة البتات كنقطة بيع للمشغلات، وعلى مدى الجيل الرابع والخامس والسادس، لعبت «حروب البت» هذه دورًا كبيرًا في إعلانات المشغلات. تضاءل استخدام البتات لأن معماريات وحدة المعالجة المركزية لم تعد بحاجة إلى زيادة حجم كلماتها وبدلاً من ذلك كان لديها وسائل أخرى لتحسين الأداء مثل من خلال وحدات المعالجة المركزية متعددة النواة.
بشكل عام، تؤدي زيادة أرقام المشغلات إلى ظهور خيارات أكثر للمستهلكين ومنافسة أفضل، ولكن حصرية العناوين جعلت اختيار المشغلات للمستهلكين قرار «الكل أو لا شيء» بالنسبة لمعظمهم. علاوة على ذلك، مع تزايد عدد المشغلات المتاحة مع ظهور الجيلين الخامس والسادس، أصبح مطورو الألعاب مضغوطين على الأنظمة التي يجب التركيز عليها، وفي النهاية قصروا اختيارهم المستهدف من المنصات على تلك التي كانت الأكثر مبيعًا. أدى ذلك إلى حدوث انكماش في السوق، حيث ترك اللاعبون الرئيسيون مثل سيجا أعمال العتاد بعد دريم كاست لكنهم استمروا في مجال البرمجيات. على نحو فعال، أٌطهِرَ أن كل جيل من المشغلات لديه لاعبان أو ثلاثة لاعبين مهيمنين.
تعتبر المنافسة في سوق المشغلات في عقدي 2010 و2020 بمثابة حكم الأقلية بين ثلاث شركات مصنعة رئيسية: نينتندو وسوني ومايكروسوفت. يستخدم الثلاثة مجموعة من ألعاب الطرف الأول الحصرية للمشغل الخاص بهم ويتفاوضون على اتفاقيات حصرية مع مطوري الطرف الثالث لجعل ألعابهم حصرية لفترة أولية على الأقل من الوقت لدفع المستهلكين إلى المشغل الخاص بهم. لقد عملوا أيضًا مع مصنعي وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات لضبط وتخصيص العتاد للحواسيب لجعلها أكثر قابلية وفعالية لألعاب الفيديو، مما يؤدي إلى أجهزة منخفضة التكلفة مطلوبة لمشغلات ألعاب الفيديو. أخيرًا، يعمل مصنعو المشغلات أيضًا مع تجار التجزئة للمساعدة في الترويج للمشغلات والألعاب والملحقات. على الرغم من وجود اختلاف بسيط في الأسعار على أجهزة المشغل عن سعر التجزئة المقترح من الشركة المصنعة لتاجر التجزئة للاستفادة منه، فإن هذه التفاصيل مع الشركات المصنعة يمكن أن تؤمن أرباحًا أفضل على مبيعات الألعاب وحزم الملحقات لوضع المنتج الأول. كل هذه التأثيرات على الشبكة، حيث يسعى كل مصنع إلى زيادة حجم شبكة شركائه إلى الحد الأقصى لزيادة مركزهم العام في المنافسة.
من بين الشركات الثلاثة، تظل مايكروسوفت وسوني، اللتان تتمتعان بقدرات تصنيع العتاد الخاص بهما، في نهج رائد، في محاولة لاكتساب المحرك الأول في السوق على الآخر من خلال تكييف تقنية المشغل الجديدة. تعتمد نينتندو بشكل أكبر على مورديها، وبالتالي بدلاً من محاولة التنافس على الميزة مع مايكروسوفت وسوني، اتخذت بدلاً من ذلك استراتيجية المحيط الأزرق منذ نينتندو دي أس ووي.