تيتان كويست
تطوير

كان تيتان كويست من بنات أفكار مصمم الألعاب بريان سوليفان: أثناء عمله في أيج أوف إمبايرز، الذي كان يتسم بأسلوب إغريقي، توصل إلى مفهوم إنشاء لعبة مماثلة مع تضمين أساطير المنطقة. بدأ العمل المفاهيمي لتيتان كويست في عام 2000، عندما تم تشكيل مطورها ايرون لور انترتينمنت من قبل سوليفان وبول تشيفو. جمع الاثنان فريقًا هيكليًا لإنشاء عرض توضيحي يمكن من خلاله العثور على ناشر. خلال هذا الوقت، وصف المنتج جيف جودسيل اللعبة بأنها «على لوحة الرسم». كان المبدعون في المشروع هم سوليفان وشيفو والمبرمج ماكس ماكغواير والفنانين ريتش سوليفان وجوش ماكهيو. وفقًا لسوليفان، استمرت عملية ما قبل الإنتاج لأكثر من عام. كان عرض لور الحديد في يناير 2004 إلى تيتان كويستناجحًا، وبدأ التطوير بمجرد حصولهم على عقد في 2004. كان الموظفون الأوليون حتى ذلك الوقت تسعة أشخاص فقط يعملون في منطقة مكتب صغيرة: عندما بدأ الإنتاج وتوظيف المزيد من الموظفين، زاد حجم الفريق إلى 38، بما في ذلك إضافات التطوير المؤقتة والمتأخرة. شارك سوليفان في مجالات متعددة من التطوير، لكن مسؤوليته الرئيسية كانت تصميم اللعبة والإشراف على إنشاء المحتوى. كان تيتان كويست يستهدف كلا من اللاعبين العاديين والمتحمسين، حيث أن الأسعار الضرورية للألعاب تتطلب الوصول إلى جمهور عريض للحصول على ربح. لهذا السبب، اختار الفريق نوع لعب الأدوار. أصبح تطوير اللعبة أكثر صعوبة بسبب ضرورة إنشاء لور الحديد حولها، وتعيين موظفين جدد وتدريبهم. كما شاركت استوديوهات أخرى في التطوير. قرب نهاية التطوير، تم إحضار استوديوهات ديميورج للمساعدة في المراحل النهائية خلال مراحل سفينة ألفا بيتا. ساعد الديميورغوس أولاً في تحسين الذاكرة، ثم عملوا على وظائف محرر المستوى والتعديل بحيث عملوا كوظيفة مستقلة، وأخيرًا أنشأوا أدوات تثبيت لكل من الإصدار التجريبي واللعبة الرئيسية. منحت مشاركة الديميورغوس المزيد من الوقت والطاقة للور الحديد لتكريسها لإصلاح الأخطاء وتلميع طريقة اللعب. تم إنشاء فيلم الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر الافتتاحي السينمائي بواسطة استوديو طمس.
وفقًا للمصمم بن شنايدر، تم بناء القصة الأساسية حول الفكرة المتكررة في العديد من الأساطير حيث يهزم جيل أصغر من الآلهة الكائنات البدائية الأكبر سناً، مع الفرضية الرئيسية هي أن النصر قد تم قلبه. لقد بقوا داخل موضوعهم الأسطوري بدلاً من الشرود في الأحداث التاريخية: كان هذا بسبب حادثة أثناء إطلاق أيج أوف إمبايرز حيث احتاج المطورون إلى قطع سيناريو يُظهر أن الكوريين يتعرضون لهجوم من غزو اليابانيين بسبب رد الفعل السياسي والشعبي المحتمل في كلا البلدين. تمت كتابة قصة اللعبة والسيناريو بواسطة راندال والاس، كاتب السيناريو الذي كتب مؤخرًا أفلامًا ناجحة قلب شجاع وبيرل هاربل. كانت تيتان كويست هي المرة الأولى التي يكتب فيها لعبة فيديو. جنبا إلى جنب مع فريق لور الحديد، ابتكر والاس قصة واجه فيها البشر والأولمبيون كلا من جبابرة والوحوش الأسطورية المتحالفة معهم والتي تراجعت إلى الأجزاء المنسية من العالم. وفقًا لوالاس، أراد لور الحديد أن تكون القصة أولوية على عكس معظم ألعاب الفيديو الأخرى، حيث تركز تجربة اللاعب على تنمية شخصيته وتعلم تقاليد العالم من الشخصيات غير القابلة للعب. عند الحديث عن تجربته في الكتابة للعبة مقارنة بعمله في الأفلام، كان بحاجة إلى العمل ضمن إرشادات أكثر صرامة والحاجة إلى جعل القصة تتناسب مع طريقة اللعب والمحتوى. وهذا يعني أن بعض السيناريوهات كانت بحاجة إلى قطع إما بسبب قيود الميزانية أو بعض التسلسلات التي تعمل بشكل جيد بحيث تم تمديدها. كان التغيير الرئيسي في كتابته للأفلام هو أن الشخصيات الجانبية بدلاً من الشخصية الرئيسية هي التي دفعت القصة إلى الأمام، لذلك كان بحاجة إلى جعلها مسلية ومهمة لتعزيز الحبكة. أراد الفريق عالماً بنطاق يتجاوز القصة الرئيسية، مع مواد تغطي جميع مواقعه. كما تضمنت أيضًا رواة القصص من الطابع غير اللاعب الذين يربطون الأساطير المحلية باللاعب بطريقة مماثلة لرواة القصص في ذلك الوقت. في وقت لاحق، أخطأ مصمم اللعبة الرئيسي آرثر برونو العرض التقديمي باعتباره غير جذاب مقارنة بنسخة الأساطير اليونانية التي صورتها سلسلة إله الحرب، قائلاً إن الجو الأصلي «كان يفتقر إلى الشعور بالرهبة والغموض».