روكستار سان دييغو
تاريخ > الدخول إلى ألعاب الفيديو (1993-2000)

خلال أوائل التسعينيات، تعاونت أنجيل ستوديوز في عروض تقنية لأجهزة الكمبيوتر المتطورة من سيليكون غرافيكس واستلمت بعضًا من هذه الحواسيب في المقابل. كان أحد عملاء سيليكون غرافيكس هو غينيو تاكادا ‏ من نينتندو، والذي أعجب بعمل أنجيل ستوديوز. التقى مع الشركة ووقع اتفاقية جعلت أنجيل ستوديوز شريكًا لوحدة تحكم نينتندو 64 القادمة. حول الاستوديو تركيزه إلى تطوير ألعاب الفيديو وأعلنت نينتندو أنها واحدة من الاستوديوهات في "Dream Team" من مطوري الطرف الثالث لـ نينتندو 64 في فبراير 1995. في هذا الوقت تقريبًا، قاد أنجيل بوعي الاستوديو بعيدًا عن المشاريع «عالية المخاطر وذات رأس مال كثيف»، حتى لو كانت توفر إمكانات غنية. واستشهد ليمبر بقرارات أنجيل التجارية باعتبارها العامل الأكبر في بقاء الشركة في فقاعة الدوت كوم، والتي أثرت بشدة على صناعة الوسائط المتعددة في منطقة سان دييغو. في وقت لاحق، قال أنجل إنه لم يكن لديه أبدًا خطة عمل أو بيان مهمة واتخذ قرارات من خلال الشعور الغريزي. في هذا الوقت تقريبًا، قبلت أنجيل ستوديوز عرض مصمم اللعبة إد أنونزياتا ‏ لإنشاء مقاطع فيديو لإصدار ميجا سي دي من إيكو: ذا تايدز أوف تايم . سعيدًا بالنتيجة، دعا أنونزياتا الاستوديو للعمل على مقاطع فيديو للعبته التالية على Mr. Bones for the سيغا ساترن. تم إصدار السيد بونز في عام 1996 مع أفلام سينمائية وأعمال فنية إضافية من قبل أنجيل ستوديوز.
كجزء من «فريق الأحلام» من نينتندو، طورت الشركة لعبتين رياضيتين تضم لاعب البيسبول الأمريكي كين جريفي جونيور - دوري البيسبول الرئيسي و Slugfest - والتي تم إصدارها من أجل نينتندو 64 في 1998 و 1999 على التوالي. على الرغم من أن النقاد أشادوا بكلتا المباراتين، قرر أنجل عدم صنع المزيد من الألقاب الرياضية لأن أنجل ستوديوز «لم تكن شركة رياضية». واصلت أنجيل ستوديوز عملها من أجل نينتندو 64، بالتعاون مع المصمم شيغيرو مياموتو في لعبة قتالية على المركبات بعنوان Buggie Boogie. أصدر مياموتو عقودًا مدتها ثلاثة أشهر للشركة، ولم يحتفظ بأي مستندات وعاد كل ثلاثة أشهر للتحقق من تقدم اللعبة. أمضت أنجيل ستوديوز خمسة وأربعين يومًا في إنشاء «الكتاب المقدس التصميمي» لاجتماعها الأول مع مياموتو، الذي رفضه وطلب من الاستوديو «العثور على المتعة» خلال الأشهر الثلاثة المقبلة. كانت اللعبة ستشهد المركبات تستهلك بعضها البعض، وتمتص حمضها النووي للحصول على قوتها. بعد ستة إلى تسعة أشهر، تم إلغاء العنوان حيث أعطت نينتندو الأولوية لنموذج أولي من ديدي كونغ رايسينغ. تم ترك أنجيل ستوديوز مع عرض تقني «مصقول جيدًا»، والذي استخدمته لتقديم خدمات التطوير إلى ناشرين آخرين. بناءً على طلب مياموتو، بدأ الفريق العمل على لعبة جولف خيالية.
في أواخر عام 1997، تم التعاقد مع أنجيل ستوديوز لتطوير منفذ لعبة بلاي ستيشن من كابكوم ريزدنت إيفل 2 لجهاز نينتندو 64. وفقًا لـ أنجيل، كان هذا أول تعاون بين كابكوم وشركة ألعاب فيديو غير يابانية. كان للتنمية ميزانية مليون دولار وتم إنجاز العمل في غضون عامين بواسطة تسعة مطورين بدوام كامل. تم إصدار المنفذ في نوفمبر 1999 واعتبر ناجحًا: قام الاستوديو بتكثيف بيانات اللعبة إلى أقل من 10٪ من حجمها الأصلي، مع تركيب قرصين مضغوطين من الإصدار الأصلي على خرطوشة نينتندو 64 واحدة. في عام 2018 بأثر رجعي على Resident Evil 2 ومنافذها، وصف «جون» من يورو غيمزالتحويل بأنه «واحد من أكثر منافذ وحدة التحكم طموحًا في كل العصور». افتتح Matt Casamassina من آي جي إن المنفذ الذي وضع علامة على الاستوديو على أنه مناسب للتطوير لوحدة تحكم Project Dolphin التي تم الإعلان عنها مؤخرًا من نينتندو، والتي أصبحت غيم كيوب. عزا أنجيل ستوديوز الكثير من نجاح شركته في ألعاب الفيديو المبكرة إلى علاقاته الجيدة مع الناشرين الآسيويين.
مشروع آخر لـ أنجيل ستوديوز هو Ground Effect، وهي لعبة سباق حوامات كان من المقرر نشرها في فبراير 1998 بواسطة Inscape، والتي استحوذت عليها Graphix Zone في فبراير 1997. عُرض فيلم أوقيانوسيا الخاص بالاستوديو في جناح الواقع الافتراضي في إكسبو 98 ‏ . ساهم الاستوديو في رحلة مغامرة تسمى Virtual Jungle Cruise، والتي ظهرت لأول مرة في يونيو 1998 بافتتاح أول حديقة ترفيهية تفاعلية DisneyQuest في أورلاندو، فلوريدا. نشرت إنتراكتيف لايت لعبة فيديو أنجل ستوديوز ' بيتم أب -style Arcade Savage Quest في عام 1999. في هذا الوقت تقريبًا، اقترح أنجيل تطوير لعبة فيديو سباقات على الرغم من تشبع السوق. شجع موظفيه على العمل بشكل مستقل والاستحواذ على أجزاء اللعبة المختلفة. اعتبرت هذه السياسة عاملاً رئيسياً في جودة اللعبة. تم إصدار اللعبة باسم ميدتاون مادنس في مايو 1999 كجزء من امتياز لعبة سباق مادنيس من مايكروسوفت. صرّح فريد ماركوس، المصمم والمبرمج في ميدتاون مادنس، بأن العروض الفيزيائية الرائعة للاستوديو كانت أساسية لعقود النشر الخاصة به. أنتجت اللعبة سلسلة من ثلاثة عناوين، منها ميدتاون مادنس 2 تم تطويرها بواسطة أنجيل وتم إصدارها في عام 2000. واصل الاستوديو العمل مع مايكروسوفت في لعبة تتضمن صديقة افتراضية، تم التخطيط لها كعنوان إطلاق إكس بوكس يسمى XGirl. تم عرض Sky Pirates VR، وهو معلم جذب تحت عنوان القراصنة يعتمد على نظام «الواقع الرأسي» لستيفن سبيلبرغ، في حدائق GameWorks الترفيهية. ظهر الجاذبية لأول مرة في ديترويت في عام 2000 وتوسعت إلى شاومبورغ، إلينوي، بحلول ديسمبر من ذلك العام.