كمونية (اتصالات)
الأسباب

بينما تحافظ لعبة اللاعب الفردي على حالة اللعبة الرئيسية على الجهاز المحلي، تتطلب اللعبة على الإنترنت الاحتفاظ بها على خادم مركزي لتجنب التناقضات بين العملاء الفرديين. على هذا النحو، لا يتمتع العميل بالتحكم المباشر في حالة اللعبة المركزية وقد يرسل فقط طلبات التغيير إلى الخادم، ويمكنه فقط تحديث حالة اللعبة المحلية من خلال تلقي التحديثات من الخادم. هذه الحاجة إلى التواصل تسبب تأخيرًا بين العملاء والخادم، وهي السبب الأساسي وراء الكمونية. بينما قد يكون هناك العديد من الأسباب الكامنة وراء كمونية المشغل، يمكن تلخيصها على أنها أجهزة غير كافية في العميل أو الخادم، أو اتصال رديء بين العميل والخادم.
تسبب المشكلات المتعلقة بالأجهزة كمونية بسبب البنية الأساسية لهندسة اللعبة. بشكل عام، تتكون الألعاب من تسلسل حلقات من الدول، أو «إطارات». خلال كل إطار، تقبل اللعبة إدخال المستخدم وتنفذ الحسابات اللازمة (الذكاء الاصطناعي والرسومات وغيرها). عند الانتهاء من المعالجة، ستقوم اللعبة بتحديث حالة اللعبة وتنتج ناتجًا، مثل صورة جديدة على الشاشة و / أو حزمة لإرسالها إلى الخادم. وغالبًا ما يشار إلى التردد الذي يتم به إنشاء الإطارات باسم معدل الإطارات. نظرًا لوجود حالة اللعبة المركزية على الخادم، يجب إرسال المعلومات المحدثة من العميل إلى الخادم حتى تصبح نافذة المفعول. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يتلقى العميل المعلومات الضرورية من الخادم من أجل تحديث الحالة بالكامل. لا يمكن إنشاء الحزم لإرسالها إلى الخادم ومعالجة الحزم المستلمة إلا بقدر تمكن العميل من تحديث حالته المحلية. على الرغم من أنه من الناحية النظرية يمكن إنشاء الحزم وإرسالها بشكل أسرع من ذلك، فإن ذلك لن يؤدي إلا إلى إرسال بيانات زائدة إذا تعذر تحديث حالة اللعبة بين كل حزمة. وبالتالي، فإن معدل الإطارات المنخفض سيجعل اللعبة أقل استجابة للتحديثات وقد يجبرها على تخطي البيانات القديمة.
على العكس، ينطبق الشيء نفسه على الخادم. يحدد معدل الإطارات (أو معدل التجزئة) للخادم عدد مرات معالجة البيانات من العملاء وإرسال التحديثات. من الصعب التنبؤ بهذا النوع من المشاكل والتعويض عنه. بصرف النظر عن فرض الحد الأدنى من متطلبات الأجهزة ومحاولة تحسين اللعبة للحصول على أداء أفضل، لا توجد طرق ممكنة للتعامل معها.
ربما يكون السبب الأكثر شيوعًا في التأخير هو مشاكل أداء الشبكة. قد تتسبب جميع الخسائر أو الفساد أو الارتعاش (أي رزمة قديمة في الواقع خسارة) في حدوث مشكلات، ولكن هذه المشكلات نادرة نسبيًا في شبكة ذات نطاق ترددي كافٍ ولا يوجد بها ازدحام أو لا تذكر. بدلاً من ذلك، يلعب الكمون الذي ينطوي عليه نقل البيانات بين العملاء والخادم دورًا مهمًا. يختلف زمن الوصول حسب عدد من العوامل، مثل المسافة المادية بين الأنظمة الطرفية، حيث أن المسافة الطويلة تعني طول الإرسال الإضافي والتوجيه المطلوبين وبالتالي زمن انتقال أعلى. قد يكون التوجيه عبر الإنترنت غير مباشر للغاية، مما يؤدي إلى طول نقل أكبر بكثير (وتبعًا زمن انتقال) من مسار مباشر، على الرغم من أن خدمة الألعاب السحابية OnLive قد طورت حلاً لهذه المشكلة من خلال إنشاء علاقات نظير مع عدة مزودي خدمة إنترنت لشبكة المستوى 1 واختيار الطريق الأمثل بين الخادم والمستخدم. بالإضافة إلى ذلك، قد يؤدي عدم كفاية عرض النطاق الترددي والازدحام، حتى لو لم يكن شديد بما يكفي لإحداث خسائر، إلى تأخير إضافي بغض النظر عن المسافة. كما هو الحال مع مشكلات الأجهزة، فإن الحزم التي تصل ببطء أم لا على الإطلاق ستجعل العميل والخادم غير قادر على تحديث حالة اللعبة في الوقت المناسب.
قد تخضع أنظمة الألعاب عبر الإنترنت التي تستخدم شبكة لاسلكية إلى ويب اكس كبير، اعتمادًا على بنية الشبكة اللاسلكية والتداخل الكهرومغناطيسي المحلي الذي يؤثر على هذه الشبكة. التداخل الكهرومغناطيسي (على سبيل المثال من فرن الميكروويف) يمكن أن يسبب فقدان الحزم المرسلة، مما يتطلب إعادة الإرسال الذي يتحمل الكمون. على الرغم من أن الانتشار اللاسلكي عبر الهواء أسرع من الضوء عبر الألياف الضوئية، إلا أن الأنظمة اللاسلكية غالباً ما تتم مشاركتها بين العديد من المستخدمين وقد تعاني من الكمون الناتج عن ازدحام الشبكة أو بسبب بروتوكولات الشبكة التي توفر زمن الوصول.