بانجو-بيلوت
التطوير

طورت راير اللعبة لغيم بوي أدفانس لما يقرب من خمس سنوات. في البداية، كانت شركة راير تابعة لنينتندو وكانت الشركة معروفة بإنشاء ألعاب في سلسلة دونكي كونغ من نينتندو. على هذا النحو، كانت اللعبة في الأصل بعنوان ديدي كونغ بيلوت، وهي تكملة للعبة راير التي صدرت في عام 1997 ديدي كونغ رايسينغ، وستضم شخصيات من سلاسل نينتندو دونكي كونغ وماريو. بينما يمكن لعبها باستخدام غيم بوي أدفانس دي-باد، سمحت ديدي كونغ بيلوت للاعبين بالتحكم في الشخصيات عن طريق إمالة النظام، مثل الخرطوشة تحتوي على نفس تقنية مقياس التسارع المستخدمة في كيربي تيلتن تامبل (2000). اختارت راير التركيز على الطائرات بدلاً من السيارات لأنها أرادت أن تبرز اللعبة أمام متسابقي غيم بوي أدفانس الآخرين. أعلنت نينتندو وراير عن اللعبة في معرض الترفيه الإلكتروني 2001، وقدمت عروضًا توضيحية للحضور هناك وفي نينتندو سبيس ورلد في أغسطس. كان رد فعل الصحفيين إيجابيًا على العروض التوضيحية، مع مدح خاص للعناصر المرئية.
تهدف نينتندو إلى إطلاق ديدي كونغ بيلوت في 4 مارس 2002، ولكنها أصبحت مهتمة بجودتها في وقت قريب من عالم الفضاء. أشار أحد المبرمجين إلى أن نينتندو شعرت أن الميل لا يعمل بشكل جيد، وأن غيم بوي أدفانس يعمل فقط على النحو المنشود عندما يتماشى مع مصدر الضوء، وأن لعبة السباق بالطائرات لا معنى لها بدون عالم ثلاثي الأبعاد. كان من المتوقع أن ينهي راير اللعبة بحلول أكتوبر 2001 على الرغم من أنه لا يزال يتعين عليه تنفيذ العديد من أوضاع اللعبة؛ اعتقد المبرمج أنه كان يجب إلغاؤه بدلاً من ذلك. كما أدت سياسات الشركة إلى تعقيد التنمية. وفقًا للمبرمج، كان راير «يديرنا بشكل دقيق في اتجاهات مختلفة، متجاهلًا أي قيود على مساحة الخرطوشة أو العتاد». بحلول سبتمبر 2002، كانت اللعبة لا تزال غير مطروحة واستحوذت شركة مايكروسوفت المنافسة لنيتندو على راير. نظرًا لأن مايكروسوفت لم تنافس في سوق الأجهزة المحمولة، فإن الاستحواذ لم يؤثر على خطط راير لإنتاج ألعاب غيم بوي أدفانس، لكنها فقدت حقوق امتياز ماريو وسلسلة دونكي كونغ.
بعد تطوير نسخة غيم بوي أدفانس من دونكي كونغ كونتري 2، قيل للموظفين النادرون إنهم بحاجة لإنهاء ديدي كونغ بيلوت، لكن سيتعين عليهم إعادة تجهيزه باستخدام عناصر من سلسلة بانجو-كازووي. كان بانجو أحد ألعاب راير التي تم الاحتفاظ بها بعد شراء مايكروسوفت، لذلك تمت إعادة تسمية المشروع باسم بانجو-بيلوت. ظهر تغيير الحقوق في يوليو 2003 عندما سجلت مايكروسوفت علامة تجارية بعنوان بانجو-بيلوت. قال بول رحمة من فريق راير إن إعادة التجهيز استغرقت خمسة أشهر. خضعت اللعبة «لتغييرات جذرية» خلال الفترة الانتقالية؛ تم تعديل الرسومات والعرض، وأضيفت حلبات سباق مختلفة. أيضًا أزالت راير عناصر التحكم في الإمالة لأنها لم تكن قادرة على تحسينها. الموسيقى التصويرية، من تأليف روبن بينلاند وجيمي هيوز، لم تتغير نظرًا لأن راير لم يكن قادرًا على تنفيذ الموسيقى الجديدة. الفريق الذي طور ألعاب بانجو-كازووي على نينتندو 64 لم يكن لهم دور، لكن المصمم الرئيسي أشرف على التأكد من أن المحتوى يتماشى مع ألعاب نينتندو 64. يستخدم كل من نماذج ديدي كونغ بيلوت واللعبة النهائية محرك لعبة على نمط 7، ولكن في مرحلة ما، تحولت راير إلى واحدة قدمت البيئات باستخدام وحدات البكسل. نادرًا ما تخلص من محرك فوكسل بسبب مشاكل معدل الإطارات التي ظهرت عند إضافة الشخصيات والأسلحة.
في عام 2003، بدأت مايكروسوفت في التعاون مع تي إتش كيو لنشر ألعاب راير للغيم بوي أدفانس، وهم بانجو-بيلوت وبانجو-كازووي: غرانتيز ريفينج (2003) وسابري وولف (2004) وإتز مستر بانتس (2005). صدرت اللعبة في أمريكا الشمالية في 12 يناير 2005 وفي أوروبا في 11 فبراير. بعد سنوات من إطلاق بانجو-بيلوت، في عام 2011 تم تسريب نموذج أولي لديدي كونغ بيلوت عبر الإنترنت.