وحدة معالجة الرسوميات
تاريخ > التسعينات

في أوائل التسعينات وعندما بدأ مايكروسوفت ويندوز بالبزوخ زاد الاهتمام بالأداء العالي لدى، دقة رسوميات الرستر. وإن هيمنة ويندوز أدت إلى زيادة الاهتمام بتطوير برنامج مواجهة لوحدة معالجة الرسوميات، وهو واجهة جهاز الرسوميات جرافيكس ديفايس إنترفيس (Graphics Device Interface GDI).
في عام 1991, قامت شركة أس ثري جارفيكس (S3 Graphics) بإنتاج أول رقاقة أحادية مسرعة ثنائية الأبعاد، وهي رقاقة S3 86C911 (رقمت برقم 911 إشارة إلى سيارة بورش 911 علامة على قدرة البطاقة العالية). وإن هذه الرقاقة أنتجة الكثير من المقلدين، فأصبح أغلب وحدات العرض المرئي في نهاية عام 1995 تحتوي على مسرع ثنائي الأبعاد. وبحلول هذا الوقت، تجاوز البرامج المسرعة للويندوز قدرة معالج الرسوميات المساعد مما أدى إلى تلاشيها من أنظمة الحسوب الشخصية.
و في خلال التسعينات استمرت واجهة مستخدم رسومية ثنائية الأبعاد بالتطور. وبتحسن قدرات التصنيع، تحسن أيضن مستوى دمج رقاقات الرسوميات. وظهر العديد من واجهات البرمجة التطبيقية للعديد من المهمات مثل مكتبة رسوميات مايكروسوفت وين جي (WinG) لوندوز 3.x, ولاحقا واجهة دايركت درو (DirectDraw) لتسريع الألعاب ثنائية الأبعاد داخل ويندوز 95 وما بعده.
في أوائل ومنتصف التسعينات، بدأت الرسوميات ثلاثية الأبعاد بالظهور بمساعدة وحدة المعالجة المركزية في أجهزة الحاسوب وأنظمة ألعاب الفيديو، مما أدى إلى ازدياد الطلب على جهاز متخصص مسرع للرسوميات ثلالثية الأبعاد. ومن أوائل هذه الأنظمة التي تم تسويقها بشكل كبير موجودة في الجيل الخامس من أنظمة ألعاب الفيديو مثل بلايستايشن ونينتندو 64. ومن بعض الرقاقات المسرعة ثلاثية الأبعاد الرخيصة لأجهزة الحاسوب التي فشلت: أس ثري فيرجي (S3 ViRGE), إيه تي أي رايج, وماتروكس مستيك (Matrox Mystique). فكانت هذه الرقاقات من الجيل السابق من المعالجات ثنائية الأبعاد مرفقا بها ميزات ثلاثية الأبعاد. وفي البداية، لم تكن الرسوميات ثلاثية الأبعاد ممكنة إلى عن طريق لوحات منفصلة مخصصة لتسريع وظائف ثلاثية الأبعاد (ولكن كان ينقصها معالج ثنائي الأبعاد) مثل بطاقة فودو من شركة ثري دي أف أكس (3dfx). وكما تقدمت تكنولوجيا التصنيع، أصبحت المعالجات ثنئية الأبعاد والمعالجات ثلاثية الأبعاد مندمجة في رقاقة واحدة. ومن أول رقاقة التي قامت بذلك رقاقة فيرايت (Verite) من شركة رنديشون (Rendition).
وظهرت في أوائل التسعينات واجهة برمجة التطبيقات محترفة وهي أوبن جي أل (OpenGL), وأصبحة القوة المهيمنة في مجال الحاسوب الشخصي، وقوة دافعة لتطوير معدات العرض المرئي. وكانت البرمجات التنفيذ لواجهة أوبن جيل واسعة في ذلك الوقت، وكن تأثير أوبن جي أل قويا مما أدى في نهاية المطاف إلى دعم هذه الواجهة في أجهزة العرض المرئي على نطاق واسع. ومع مرور الوقت أصبحة الميزات الموجودة داخل بطاقات العرض متساوية مع تلك التي في واجهة أوبن جي أل. وفي أواخر التسعينات، أصبح دايركت إكس (DirectX) محبوبا بين مصممي الألعاب لنظام الويندوز. وخلافا لنظام فاير جي أل، فإن مايكروسوفت أجبرت على دعم نظام دايركت إكس في معدات العرض المرئي. وهذه الخطوة جعلت دايركت إكس أقل مرغوبة كواجهة برمجة تطبيقات لأن أغلب الميزات الموجودة فيها موجودة في الأصل في وحدات معالجة الرسوميات، والتي كان باستطاعة واجهة أوبن جي أل الاستفادة منها ومما جعل واجهة دايركت إكس متأخرة عن أوبن جي أل.
مع مرور الوقت أصبحة مايكرسوفت تعمل إلى جانب مصمِّمي وحدات معالجة الرسوميات، وبدأت تستهدف إطلاق نظام دايركت إكس مع أجهزة العرض المرئي الداعمة لها. وكان دايركت ثري دي 5.0 (Direct3D 5.0) أول واجهة برمجة تطبيقية حصلت على اعتماد واسع النطاق في سوق الألعاب، وتنافست بشكل مباشر مع العديد من مواصفات معدات العرض المرئي، ولكن حافظة أوبن جي أل على ملحقات قوية. وقدمت دايركت ثري دي 7.0 الدعم لتسريع نظام التحويل والإضائة (Transform and Lighting T&L) بواسطة المعدات. وتخطت المسرعات ثلاثية الأبعاد عملها الرئيسي لتتضمن مصيير لأنابيب رسوميات ثلاثية الأبعاد. فإن بطاقة NVIDIA GeForce 256 (المعروف أيضا باسم NV10) أول بطاقة أطلقت في الأسواق مع هذه القدرة.