لعبة منصات
الأنواع الفرعية > لعبة منصة المغامرة

تدمج العديد من الألعاب أساسيات ألعاب النظام الأساسي مع عناصر ألعاب المغامرات والحركة، مثل ذا ليجند أوف زيلدا، أو مع عناصر من ألعاب تقمص الأدوار. عادةً ما تتضمن هذه العناصر القدرة على استكشاف منطقة بحرية، مع إمكانية الوصول إلى مناطق جديدة من خلال اكتساب قدرات جديدة أو استخدام عناصر المخزون. تعد العديد من الألعاب ثنائية الأبعاد في امتيازات مترويد وكاسلفينيا من بين أكثر الألعاب شعبية من هذا النوع، وبالتالي غالبًا ما يتم تصنيف الألعاب التي تتخذ هذا النوع من النهج على أنها ألعاب «مترويدفينيا». كالسفينيا: سمفونية الليل شاع هذا النهج في سلسلة كاسلفينيا. تشمل الأمثلة الأخرى لهذه الألعاب تيلز أدفنشر وكايف ستوري وميجا مان زي إكس وداك تايلز: ريمستاريد وأوري أند ذا بلايند فورست.
الأمثلة في وقت مبكر من عالم مفتوح، الجانب التمرير، تو دي منصة مغامرات في هذا السياق من «ميترو ديفانيا» تشمل نينتندو ميترويد في عام 1986 وكونامي مصاص دماء القاتل في عام 1986  وكاسلفينيا 2: سايمونز كويست في عام 1987، The Goonies II في عام 1987 مرة أخرى بواسطة كونامي، وكذلك لعبة الخيال العلمي شارب إكس ون للكمبيوتر برين بريكر من إنكس في عام 1985، بوني كانيون إنك في عام 1986، نظام ساكوم الصورة أوفري في عام 1987، Bothtec الصورة مخطط في عام 1988، وعدة التنين القاتل ار بي جي العمل التي نيهون فالكم مثل ال 1985 إطلاق اكسانادو  ولعبة فيكساندو.
ألعاب رانر (أو ألعاب العدو) هي ألعاب منصة حيث تتحرك شخصية اللاعب دائمًا في اتجاه واحد ثابت عبر المستوى، مع تركيز أقل على القفز الصعب ولكن بشكل أكبر على ردود الفعل السريعة حيث تظهر العوائق على الشاشة. ألعاب العداء مقسمة إلى نوعين فرعيين. تتمتع ألعاب العداء التلقائي بشخصية اللاعب التي تتحرك باستمرار للأمام بمعدل لا يستطيع اللاعب التحكم فيه، ولكن يمكن للاعب تنفيذ إجراءات مثل القفز أو تفادي العقبات. ألعاب الجري اللانهائي هي ألعاب عداء تلقائي بمستويات تستمر بشكل فعال إلى الأبد، عادةً من خلال التوليد الإجرائي. حققت ألعاب العدو نجاحًا على منصات الأجهزة المحمولة، لأنها مناسبة تمامًا لمجموعة صغيرة من عناصر التحكم التي تتطلبها هذه الألعاب، والتي غالبًا ما تقتصر على نقرة شاشة واحدة للقفز. قام مصمم الألعاب سكوت روجرز بتسمية ألعاب الرماية ذات التمرير الجانبي مثل سكرامبل (1981) ومون باترول (1982) وأسلوب اللعب بأسلوب المطاردة في ألعاب المنصات مثل ديزني علاء الدين (إصدار 1994 8 بت) وكراش بانديكوت (1996) باعتبارهم رواد هذا النوع. يحتوي فيلم كويست فور تايرز (1983) على عناصر من ألعاب الركض، الحفاظ على قفز مون باترول، مع استبدال السيارة بشخصية كرتونية. في فبراير 2003، نشرت جايمفيل نوم للهواتف المحمولة في كوريا. صرح مصمم اللعبة أنه يريد إنشاء لعبة لا يمكن تحقيقها إلا على الهواتف المحمولة، لذلك جعل شخصية اللاعب تتسلق الجدران والسقوف، مما يتطلب من اللاعبين تدوير هواتفهم المحمولة أثناء اللعب. للتعويض عن هذا التعقيد، حصر ضوابط اللعبة على زر واحد وترك الشخصية تعمل تلقائيًا وإلى أجل غير مسمى، «مثل الناس في المجتمع الحديث، الذين يجب أن يتطلعوا دائمًا إلى الأمام ويستمروا في الركض». في حين أن هذا المفهوم كان معروفًا منذ فترة طويلة في كوريا، فإن الصحفيين يدينون كانابال (2009) بأنه «العنوان الذي اخترع بمفرده نوع تشغيل زر واحد سهل الاستخدام للهواتف الذكية» وأنتج موجة من النسخ. فوتونيكا (2011)، عداء لا نهاية لها على زر واحد ينظر اليها من الشخص الأول، الذي وصفه بأنه «مزيج من كانابال على التوالي، صحيفة الديلي ميرور الحافة... استُخدمت من منظور النمط البصري.» تعتبر لعبة تمبل ران (2011) وخليفتها تمبل ران 2 من ألعاب الجري التي لا نهاية لها. أصبحت هذه الأخيرة أسرع لعبة محمولة انتشارًا في العالم في يناير 2013، مع 50 مليون عملية تثبيت في غضون ثلاثة عشر يومًا.