سر جزيرة القرد
التطور > التصميم الإبداعي والتقني

كان الهدف الرئيسي لـ جيلبرت وشافر وغروسمان هو عمل نموذج لعب اولي في المتناول وأكثر سهولة من تلك المتواجدة في عناوين لوكاس فيلم السابقة. وضع جيلبرت التصاميم والألغاز الاساسية قبل بدء الإنتاج مما اسفر عن افساح المجال للمصممين لتجسيد أفكاره. وقد شعر بخيبة امل بسبب ألعاب المغامرات التي كانت سييرا أون لاين تصدرها انذاك، وقال لاحقًا «أنت تنتهي في أي وقت ترتكب فيه أي خطأ». واعتبر جيلبرت أسلوب اللعب هذا «مخرج رخيص للمصممين». وسبق له أن طبق تصاميمه على المغامرة الرسومية القصر المجنون في عام 1987، ولكنه يظن أنه ارتكب عددًا من الأخطاء أثناء تطوير التصاميم، كالنهايات المسدودة التي حالت دون ان ينهي اللاعب اللعبة وضعف التنفيذ للقطات. وحاول جيلبرت ان يتجنب مثل تلك الأخطاء في سر جزيرة القرد. وقرر الفريق ان يجعل من موت الشخصية امر مستحيل مع استثناء واحد بارز، الا وهو صب كل التركيز في اللعبة على استكشاف العالم. وكانت شاشة لعبة سيرا محض للسخرية، اذ عندما سقط غيبروش من جرف ليقفز مرة أخرى بواسطة «شجرة مطاطية». ويمكن أيضًا قتل غيبروش بالغرق على الرغم من أنه من المستبعد ايجاد بيضة عيد الفصح دون بذل مجهود كبير.
وكانت لعبة سر جزيرة القرد هو المشروع الخامس لشركة لوكاس فيلم للأبعاب ، والذي يعتمد على محرك SCUMM الذي تم تطويره ليشمل لعبة القصر المهووس. وقامت الشركة بتعديل المحرك شيئا فشيئا منذ اصداره. وفيما يخص القصر المهووس، قام المطورين بعمل ترميزات صعبة في SCUMM لفعل الأوامر على شكل لغة برمجية نصية . وتصبح هذه الأوامر أكثر نظرية في الإصدارات التالية للمحرك. وواصل المطورون ممارسة الإشارة إلى ان الأجزاء الفردية في عالم اللعبة على أنها «غرف»، رغم ان المناطق في جزيرة القرد كانت مكشوفة في الهواء الطلق. وتستخدم اللعبة نفس إصدار المحرك المستخدم في إنديانا جونز والحملة الصليبية الأخيرة، مع القليل من التغييرات الخفيفة . وتمت إضافة شجرة حوار تسهل خيارات المحادثة وألغاز القتالات بالسيف. وقام المطورون بإزالة خيار «ماهو!» (أمر يصف الكائن الذي يأتي في الشاشة ) لصالح اللاعب، مما يسمح للاعب ان يميز الكائن ببساطة بمجرد وضع بمؤشر الماوس على الكائن. وأصبحت الواجهة المعدلة للعبة هي أحد اسباب الألقاب التي تأتي للشركة. وقدمت اللعبة أيضًا افعال مختصرة بشكل منطقي اذ يمكن إجراؤها مستخدما الماوس؛ وعلى سبيل المثال، يؤدي النقر فوق الشخصية إلى الإعدادات الافتراضية لإجراء «تحدث» ، وهو الإجراء الأكثر وضوحًا في هذه الحالة. وقد تم تحديث هيئة اللعبة من SCUMM - اذ كان إصدار EGA الأصلي بحجم 320 × 200  بكسل، وقدمت الالوان من خلال 16 لون. ووفقًا للفنان ستيف بورسيل، أصبح ذلك عائقا على الفريق الفني، بسبب قلة عدد الألوان «الفظيعة»، فقد اختاروا درجات الوان غريبة ودرجات الوان أكثر غرابة للخلفيات. ولقد اختاروا الأسود والأبيض لملابس غيبروش لنفس سبب نقص الالوان. وقام إصدار VGA بتصحيح هذه المشاكل من خلال دعمهم بإضافة 256 لونًا مما يسمح بجعل الخلفيات أكثر تقدمًا وفنًا وللشخصيات أيضا. وأزالت VGA (وإصدارات النظام الأساسي الأخرى) «نكتة الجدعة» المخزية من اللعبة، والتي كانت مزحة في إصدار EGA حيث يفحص اللاعب جذع شجرة في الغابة. اذ يصرخ غيبروش بأن هناك فتحة لنظام سراديب الموتى مع امكانية المحاولة للدخول، ولكن هذا سيؤدي إلى عرض رسالة تشير إلى بأن اللاعب يحب عليه إدخال القرص رقم 22 ، ثم 36 ، ثم 114 من أجل المتابعة. وأدت هذه النكتة إلى الكثير من المكالمات على الخط الساخن للوكا فيلم للسؤال عن الأقراص المفقودة. واثر ذلك، تمت إزالة النكتة من الإصدارات التالية وتم وضعها كخيار محادثة في الخط الساخن للوكاس فيلم في التكملة.
موسيقى "قراصنة الريغي" الخاصة بلعبة سر جزيرة القرد تم انتاجها من قبل الموسيقي المحلي لشركة لوكاس فيلم للألعاب مايكل لاند بتنسيق MIDI. وكان هذا هو أول مشروع له في الشركة. وتم إصدار اللعبة في بادئ الامر على القرص المرن في عام 1990، وفي عام 1992 تم إصدار نسخة مضغوطة ذات جودة عالية على قرص مضغوط. وظلت الموسيقى ذات شعبية كبيرة، وتم إعادة مزجها من قبل موسيقيي فيركلوكيد ريمكس ومحبي اللعبة.