سر جزيرة القرد
التطور

في عام 1988 يخطر في بال رون جيلبرت فكره الا وهيا لعبة مغامرات القراصنة، وبعد أن أكمل زاك مكراكين وأليان مايندبندرز كتب أول أفكار قصته عن القراصنة بينما كان يقضي عطلة نهاية الأسبوع في منزل أحد اصدقائه. وجرب جيلبرت ان يكتب فقرات تمهيدية ليجد فكرة مرضية. وتميزت أيضا قصته الأولى بأشرار لم يتم تسميتهم والذين سيعرفون في النهاية بليتشاك و الين؛ وقد كان غيبروش كان غائبًا في هذا الوقت. وعرض افكاره على فريق عمل لوكاس فيلم للالعاب على شكل سلسلة من القصص القصيرة. ولقيت فكرة جيلبرت اقبالا حارًا ، ولكن تم تأجيل الإنتاج لأن لوكاس فيلم للالعاب بسبب انها لم تملك مصممين متفرغين، بما في ذلك جيلبرت الذي كان يعمل على إنديانا جونز والحملة الصليبية الأخيرة: مغامرة الجرافيك . في عام 1989، تم الانتهاء من تطوير الحملة الصليبية الأخيرة، مما يسمح لجيلبرت في البدء بإنتاج لعبة سر جزيرة القرد، والتي كانت معروفة تحت عنوان تمرد في جزيرة القرد.
و سرعان ما اكتشق جيلبرت أنه سيكون من المستحيل تصميم اللعبة بمفرده فقط؛ وقرر ان ينضم إلى تيم شافر وديف غروسمان، وكلاهما موظفين في شركة بوكاس فيلم. وتأثرت طريقة القتال بالسيوف في اللعبة بأفلام من بطولة ايرول فلين، والتي شاهدها كل من جيلبرت وشافر وغروسمان في اوقات عديدة للحصول على الاثارة. وقد لاحظوا بأن القراصنة في تلك الأفلام عادتا ما يسخرون من خصومهم عوضا عن مهاجمتهم، مما قد للمصممين فكرة عمل مبارزات مليئة بالإهانات بدلاً من القتال. وساعدهم الكاتب أورسون سكوت كارد على كتابة الإهانات خلال زيارة لمقر لوكاس فيلم في مزرعة سكاي ووكر. وتم ترك العديد من أفكار اللعبة الأصلية من قبل جيلبرت أثناء عملية الإنتاج، على الرغم من أنه قال أن «معظم هذه الأشياء تم استبعادها لسبب».
وكما وصف ديف غروسمان عن حبكة اللعبة: «إنها قصة لشاب يأتي إلى جزيرة باحثًا عن حلم حياته; و يتابع أهدافه المهنية ويكتشف الحب من خلالها، وينتهي به الأمر إلى التأمل في واقعه و انه أكثر أهمية مما كان عليه في البداية. أنت تضحك، ولكن في الواقع هناك شيء أعمق يحدث أيضًا.»  وعندما بدأ العمل على الحبكة ، وجد جيلبرت أن أسلوب كتابة شيفر وجروسمان كانتا مختلفتين بشكل كبير، حيث انه لا يمكنهما تكوين وحدة متماسكة: كان أسلوب غروسمان يعتمد على «نوعًا من الفكاهة المعقدة والساخرة» وكان أسلوب شيفر«أكثر حرار بقليل من ذلك». وكرد فعل ، عيّنهم جيلبرت بشخصيات مختلفة ولحظات في القصة تعتمد على نوع الكوميديا المطلوبة في كل دور. ويظن غروسمان أن هذا قد يفيد في كتابة اللعبة، حيث كان هو وشافر «مضحكين بطرق مختلفة قليلاً ، وقد ينجح الأمر على نحو جيد إذا كنا معًا». وكتب شيفر وغروسمان معظم الحوارات أثناء قيامهما ببرمجة اللعبة؛ وبسبب ذلك ، كان الكثير من الحوارات مرتجله. واستندت بعض الحوارات إلى تجارب واجهت المصممين شخصياً، مثل عبارة غيبروش «كان لدي شعور سيئ في داخلي بأنه سيكون هناك عيش الغراب» ، والذي جاء بسبب عدم حب شافر للفطريات.
صممت اللعبة و الشخصيات بواسطة جيلبرت وبعد قرائته لرواية تيم باورز الخيالية التاريخية على المد والجزر الغريب قرر ادخال ظواهر خارقة للطبيعة إلى اللعبة، وكما اشار اليه من كتاب باورز كتأثير على الشخصيات ولا سيما على شخصية جويبروش وشخصية ليتشاك، وجاء استوحاء أجواء اللعبة من ملاهي جيلبرت المفضلة اثناء طفولته الا وهي قراصنة الكاريبي. ويقول غروسمان إن جيلبرت أراد دائمًا «الابتعاد عن الإبحار» أو «التحدث إلى الذين ينتمون إلى ذلك العالم». وقبل الانتهاء من أعمال التصميم، يقدم جيلبرت عدة شخصيات ثانوية ليس لها ارتباط بشكل مباشر بقصة اللعبة، وقد اعتبر هذا قرارًا هاماً، حيث انه سيحتاج اللاعب إلى تلك الشخصيات التي تبدو ثانوية في مراحل لاحقة في اللعبة وستتاح له الفرصة على «التفاعل معها بشكل أكبر».