stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
الشرك (ولبة)

| Aljaraque الشَّرَك | Aljaraque الشَّرَك |
| --- | --- |
موقع الشَّرَك في مقاطعة ولبة (إسبانيا): موقع الشَّرَك في مقاطعة ولبة (إسبانيا)
تقسيم إداري : تقسيم إداري 
البلد:  إسبانيا
المنطقة: أندلوسيا
المسؤولون : المسؤولون 
المقاطعة: ولبة
خصائص جغرافية : خصائص جغرافية 
المساحة: 34 كم² كم2
السكان : السكان 
التعداد السكاني: 18.937 نسمة (إحصاء 2011)
الكثافة السكانية: 556,97 نسمة\كم²
معلومات أخرى : معلومات أخرى 
الرمز البريدي: 21110، 21120 ،21122
الرمز الهاتفي: 959 (34+)
الموقع الرسمي: الشَّرَك
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
بلدية الشَّرَك أو (نقحرة: ألخاراكي) (بالإسبانية: Aljaraque) هي بلدية تقع في مقاطعة ولبة التابعة لمنطقة أندلسية جنوب إسبانيا.
الديموغرافيا

بلغ عدد سكان بلدية الشَّرَك 18.937 نسمة عام 2011 (وفقاً للمعهد الوطني الإسباني للإحصاء).
| التطور الديمغرافي في الشَّرَك> 1996 | التطور الديمغرافي في الشَّرَك> 1999 | التطور الديمغرافي في الشَّرَك> 2002 | التطور الديمغرافي في الشَّرَك> 2005 | التطور الديمغرافي في الشَّرَك> 2007 | التطور الديمغرافي في الشَّرَك> 2009 | التطور الديمغرافي في الشَّرَك> 2011 | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  | التطور الديمغرافي في الشَّرَك>  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 9.587 | 10.298 | 12.303 | 14.846 | 16.368 | 17.960 | 18.937 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
مراجع

↑  Miguel Asín Palacios (1944)، Contribución a la toponimia árabe de España (بالإسبانية والعربية)، Madrid، ص. 65، QID:Q114700810{{استشهاد}}:  صيانة الاستشهاد: مكان بدون ناشر (link)
↑  (بالإسبانية) المعهد الوطني الإسباني للإحصاء نسخة محفوظة 19 سبتمبر 2019 على موقع واي باك مشين.
(27378)

| (27378) 2000 EG55 | (27378) 2000 EG55 |
| --- | --- |
المكتشف: سبايس واتش  
موقع الاكتشاف: مرصد قمة كت الوطني  
تاريخ الاكتشاف: 10 مارس 2000  
الأسماء البديلة: 2000 EG55  
فئة الكوكب الصغير: حزام الكويكبات  
الأوج: 3.530 وحدة فلكية، و3.527241842057226 وحدة فلكية  
الحضيض: 2.8150555 وحدة فلكية، و2.821532547987139 وحدة فلكية  
نصف المحور الرئيسي: 3.1725614 وحدة فلكية، و3.174387195022183 وحدة فلكية  
اختلاف مركز المدار: 0.11  0.1126868  0.1111567762081329   
فترة الدوران: 5.65 سنة، و2065.800008018889 يوم  
الخاصة المتوسطة: 111.50847 درجة، و30.35323071923585 درجة  
ميل المدار: 9.86558 درجة، و9.862533593253387 درجة  
زاوية نقطة الاعتدال: 58.55815 درجة 58.53557101549415 درجة  
زاوية الحضيض: 174.24030 درجة، و174.1445351521351 درجة  
تابع إلى: الشمس  
القدر المطلق(H): 13.5 ، و13.68   
  (27377) 2000 EY54    (27379) 2000 EM58    :   (27377) 2000 EY54    (27379) 2000 EM58    
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
2000 إي جي 55 (ويعرف أيضًا باسم (27378) 2000 إي جي 55 وفق تسمية الكوكب الصغير) (بالإنجليزية: 2000 EG55)‏؛ هو كويكب ضمن حزام الكويكبات.
اكتُشف هذا الجُرم الفلكي بواسطة سبيس واتش في 10 مارس 2000، وترتيبه 27378 من حيث الاكتشاف.
الوصف

اكتُشف 273782000EG في 10 مارس 2000 في مرصد قمة كت الوطني، الواقع في صحراء سونورا، أريزونا في الولايات المتحدة، بواسطة مشروع سبايس واتش (مشاهد السماء) التابع لجامعة أريزونا. وقد رصد المشروع 1,613 مشاهدة للكويكب إلى غاية 5 فبراير 2022 بتوقيت منطقة المحيط الهادئ، أي في مدة قدرها 11,052 يومًا (30.3 عام). تستغرق الفترة المدارية للكويكب 2,070 يومًا (5.7 عام).
الخصائص المدارية

يتميز مدار هذا الكويكب بنصف محور رئيسي يبلغ 3.18 وحدة فلكية، وحضيض قدره 2.82 وحدة فلكية، وانحراف قدره 0.112 وزاوية ميلان 9.86 درجة بالنسبة لمسار الشمس. بسبب هذه الخصائص، أي نصف المحور الرئيسي بين 2 و3.2 وحدة فلكية وحضيض أكبر من 1,666 وحدة فلكية، يُصنف هذا الجُرم الفلكي وفقًا لقاعدة بيانات مختبر الدفع النفاث لأجرام النظام الشمسي الصغيرة كائنًا من حزام الكويكبات الرئيسي.
الخصائص الفيزيائية

يُقدر القدر المطلق (H) لـ273782000EG بـ13.51 ووضاءته بـ0.105، مما يمكِّن تقدير قطره بـ 8.988كم. استُخلصت هذه النتائج بفضل ملاحظات مستكشف الأشعة تحت الحمراء عريض المجال (WISE)، وهو مرصد فضائي أمريكي وُضع في المدار في عام 2009 ويراقب السماء بأكملها بالأشعة تحت الحمراء، في عام 2011، نُشرت النتائج الأولى المتعلقة بالكويكبات من الحزام الرئيسي.
(74115)

| (74115) 1998 QR48 | (74115) 1998 QR48 |
| --- | --- |
المكتشف: بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض  
تاريخ الاكتشاف: 17 أغسطس 1998  
الأسماء البديلة: 1997 GG11، و1998 QR48  
فئة الكوكب الصغير: حزام الكويكبات  
الأوج: 3.418656448280347 وحدة فلكية  
الحضيض: 1.865752733828858 وحدة فلكية  
نصف المحور الرئيسي: 2.642204591054602 وحدة فلكية  
اختلاف مركز المدار: 0.2938651533096587   
فترة الدوران: 1568.72959969302 يوم  
الخاصة المتوسطة: 349.7051959454977 درجة  
ميل المدار: 1.074068554311018 درجة  
زاوية نقطة الاعتدال: 282.8116212911951 درجة  
زاوية الحضيض: 51.6595915190598 درجة  
تابع إلى: الشمس  
القدر المطلق(H): 15.05   
  (74114) 1998 QV46    (74116) 1998 QL49    :   (74114) 1998 QV46    (74116) 1998 QL49    
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
1998 كيو أر 48 (ويعرف أيضًا باسم (74115) 1998 كيو أر 48 وفق تسمية الكوكب الصغير) (بالإنجليزية: 1998 QR48)‏؛ هو كويكب ضمن حزام الكويكبات.
اكتُشف هذا الجُرم الفلكي بواسطة بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض في 17 أغسطس 1998، وترتيبه 74115 من حيث الاكتشاف.
الوصف

اكتُشف 741151998QR في 17 أغسطس 1998 في مرصد ماغدالينا ريدج، الواقع في مقاطعة سوكورو، نيومكسيكو في الولايات المتحدة، بواسطة مشروع بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض (بالإنجليزية: Lincoln Near-Earth Asteroid Research)‏ LINEAR. وقد رصد المشروع 1,091 مشاهدة للكويكب إلى غاية 3 فبراير 2022 بتوقيت منطقة المحيط الهادئ، أي في مدة قدرها 9,046 يومًا (24.8 عام). تستغرق الفترة المدارية للكويكب 1,570 يومًا (4.3 عام).
الخصائص المدارية

يتميز مدار هذا الكويكب بنصف محور رئيسي يبلغ 2.64 وحدة فلكية، وحضيض قدره 1.87 وحدة فلكية، وانحراف قدره 0.294 وزاوية ميلان 1.07 درجة بالنسبة لمسار الشمس. بسبب هذه الخصائص، أي نصف المحور الرئيسي بين 2 و3.2 وحدة فلكية وحضيض أكبر من 1,666 وحدة فلكية، يُصنف هذا الجُرم الفلكي وفقًا لقاعدة بيانات مختبر الدفع النفاث لأجرام النظام الشمسي الصغيرة كائنًا من حزام الكويكبات الرئيسي.
(35481)

| (35481) 1998 FA8 | (35481) 1998 FA8 |
| --- | --- |
المكتشف: سبايس واتش  
موقع الاكتشاف: مرصد قمة كت الوطني  
تاريخ الاكتشاف: 20 مارس 1998  
الأسماء البديلة: 1976 JZ3، و1980 DT2، و1998 FA8  
فئة الكوكب الصغير: حزام الكويكبات  
الأوج: 3.223 وحدة فلكية، و3.219692925581958 وحدة فلكية  
الحضيض: 2.2111782 وحدة فلكية، و2.228042219295583 وحدة فلكية  
نصف المحور الرئيسي: 2.7171181 وحدة فلكية، و2.72386757243877 وحدة فلكية  
اختلاف مركز المدار: 0.19  0.1862046  0.1820299041554571   
فترة الدوران: 4.48 سنة، و1642.016099926916 يوم  
فترة التناوب: 8.5 ساعة  
الخاصة المتوسطة: 258.52530 درجة، و250.0081133232721 درجة  
ميل المدار: 3.12794 درجة، و3.119580671329906 درجة  
زاوية نقطة الاعتدال: 14.57642 درجة 14.5669379052446 درجة  
زاوية الحضيض: 145.91817 درجة، و146.170185263018 درجة  
تابع إلى: الشمس  
القدر المطلق(H): 14.9 ، و15.0 ، و15.11   
  (35480) 1998 FN5    (35482) 1998 FJ11    :   (35480) 1998 FN5    (35482) 1998 FJ11    
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
1998 أف أي 8 (ويعرف أيضًا باسم (35481) 1998 أف أي 8 وفق تسمية الكوكب الصغير) (بالإنجليزية: 1998 FA8)‏؛ هو كويكب ضمن حزام الكويكبات.
اكتُشف هذا الجُرم الفلكي بواسطة سبيس واتش في 20 مارس 1998، وترتيبه 35481 من حيث الاكتشاف.
الوصف

اكتُشف 354811998FA في 20 مارس 1998 في مرصد قمة كت الوطني، الواقع في صحراء سونورا، أريزونا في الولايات المتحدة، بواسطة مشروع سبايس واتش (مشاهد السماء) التابع لجامعة أريزونا. وقد رصد المشروع 951 مشاهدة للكويكب إلى غاية 25 أغسطس 2021 بتوقيت منطقة المحيط الهادئ، أي في مدة قدرها 16,503 يومًا (45.2 عام). تستغرق الفترة المدارية للكويكب 1,640 يومًا (4.5 عام).
الخصائص المدارية

يتميز مدار هذا الكويكب بنصف محور رئيسي يبلغ 2.72 وحدة فلكية، وحضيض قدره 2.21 وحدة فلكية، وانحراف قدره 0.185 وزاوية ميلان 3.13 درجة بالنسبة لمسار الشمس. بسبب هذه الخصائص، أي نصف المحور الرئيسي بين 2 و3.2 وحدة فلكية وحضيض أكبر من 1,666 وحدة فلكية، يُصنف هذا الجُرم الفلكي وفقًا لقاعدة بيانات مختبر الدفع النفاث لأجرام النظام الشمسي الصغيرة كائنًا من حزام الكويكبات الرئيسي.
(28278)

| (28278) 1999 CQ27 | (28278) 1999 CQ27 |
| --- | --- |
المكتشف: بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض  
تاريخ الاكتشاف: 10 فبراير 1999  
الأسماء البديلة: 1997 WC37، و1999 CQ27  
فئة الكوكب الصغير: حزام الكويكبات  
الأوج: 3.142 وحدة فلكية، و3.153925381317661 وحدة فلكية  
الحضيض: 2.8263627 وحدة فلكية، و2.809877324586164 وحدة فلكية  
نصف المحور الرئيسي: 2.9844019 وحدة فلكية، و2.981901352951913 وحدة فلكية  
اختلاف مركز المدار: 0.05  0.0529551  0.0576893760068403   
فترة الدوران: 5.16 سنة، و1880.781459651633 يوم  
الخاصة المتوسطة: 211.18519 درجة، و193.5612103178337 درجة  
ميل المدار: 11.32288 درجة، و11.34130184362955 درجة  
زاوية نقطة الاعتدال: 81.75707 درجة 81.47103246393537 درجة  
زاوية الحضيض: 181.07925 درجة، و182.8623491127587 درجة  
تابع إلى: الشمس  
القدر المطلق(H): 13.5 ، و13.77   
     (28279) 1999 CD28    :      (28279) 1999 CD28    
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
1999 سي كيو 27 (ويعرف أيضًا باسم (28278) 1999 سي كيو 27 وفق تسمية الكوكب الصغير) (بالإنجليزية: 1999 CQ27)‏؛ هو كويكب ضمن حزام الكويكبات.
اكتُشف هذا الجُرم الفلكي بواسطة بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض في 10 فبراير 1999، وترتيبه 28278 من حيث الاكتشاف.
الوصف

اكتُشف 282781999CQ في 10 فبراير 1999 في مرصد ماغدالينا ريدج، الواقع في مقاطعة سوكورو، نيومكسيكو في الولايات المتحدة، بواسطة مشروع بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض (بالإنجليزية: Lincoln Near-Earth Asteroid Research)‏ LINEAR. وقد رصد المشروع 1,572 مشاهدة للكويكب إلى غاية 7 أكتوبر 2021 بتوقيت منطقة المحيط الهادئ، أي في مدة قدرها 8,684 يومًا (23.8 عام). تستغرق الفترة المدارية للكويكب 1,880 يومًا (5.2 عام).
الخصائص المدارية

يتميز مدار هذا الكويكب بنصف محور رئيسي يبلغ 2.98 وحدة فلكية، وحضيض قدره 2.82 وحدة فلكية، وانحراف قدره 0.0537 وزاوية ميلان 11.3 درجة بالنسبة لمسار الشمس. بسبب هذه الخصائص، أي نصف المحور الرئيسي بين 2 و3.2 وحدة فلكية وحضيض أكبر من 1,666 وحدة فلكية، يُصنف هذا الجُرم الفلكي وفقًا لقاعدة بيانات مختبر الدفع النفاث لأجرام النظام الشمسي الصغيرة كائنًا من حزام الكويكبات الرئيسي.
الخصائص الفيزيائية

يُقدر القدر المطلق (H) لـ282781999CQ بـ13.62 ووضاءته بـ0.148، مما يمكِّن تقدير قطره بـ 6.589كم. استُخلصت هذه النتائج بفضل ملاحظات مستكشف الأشعة تحت الحمراء عريض المجال (WISE)، وهو مرصد فضائي أمريكي وُضع في المدار في عام 2009 ويراقب السماء بأكملها بالأشعة تحت الحمراء، في عام 2011، نُشرت النتائج الأولى المتعلقة بالكويكبات من الحزام الرئيسي.
كريس جنسن

| كريس جنسن> معلومات شخصية   | كريس جنسن> معلومات شخصية   |
| --- | --- |
الميلاد: 28 أكتوبر 1963   (62 سنة)   فورت سانت جون، كولومبيا البريطانية  
مواطنة:  كندا 
مركز اللعب: جناح  ‏  
الوزن: 175 رطل  
الحياة العملية  : الحياة العملية  
المدرسة الأم: جامعة داكوتا الشمالية  
المهنة: لاعب هوكي الجليد  
الرياضة: هوكي الجليد  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
كريس جنسن هو لاعب هوكي الجليد كندي، ولد في 28 أكتوبر 1963 في فورت سانت جون في كندا.
مراجع

1 2  NHL.com، دوري الهوكي الوطني، QID:Q62130773
وصلات خارجية

كريس جنسن على موقع دوري الهوكي الوطني (الإنجليزية)
كريس جنسن على موقع قاعة مشاهير الهوكي (لاعب أن.إتش.أل) (الإنجليزية)
كريس جنسن على موقع EliteProspects.com (الإنجليزية)
كريس جنسن على موقع HockeyDB.com (الإنجليزية)
كريس جنسن على موقع Hockey-Reference.com (الإنجليزية)
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية: الاسم المعياري الدولي (ISNI) ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF)
وطنية: الملف الاستنادي المتكامِل (GND) مكتبة الكونغرس (LCNAF)
أخرى: الشبكات الاجتماعية ونظام المحتوى المؤرشف (SNAC Ark)
بوابة أعلام
بوابة كندا
بوابة هوكي الجليد
سلسلة لعبة الماراثون الثلاثية

سلسلة لعبة الماراثون الثلاثية (بالإنجليزية: The Marathon Trilogy) هي سلسلة ألعاب فيديو خيال علمي من تصويب من منظور الشخص الأول من بنجي، تم إصدارها في الأصل لنظام Classic Mac OS. اسم ماراثون مشتق من سفينة المستعمرة العملاقة بين النجوم التي توفر الإعداد للعبة الأولى؛ تم بناء السفينة مما كان يُعرف سابقًا بقمر المريخ Deimos. الألعاب الثلاث في السلسلة - ماراثون (1994)، ماراثون 2: دوراندال (1995)، ماراثون اللانهاية (1996) - تعتبر على نطاق واسع أسلاف روحيين لسلسلة هالو Bungie.
اللعب > متعدد اللاعبين

حظيت Marathon Trilogy بمديح كبير لوضعها متعدد اللاعبين، والذي كان فريدًا من حيث أنه لم يكن يحتوي فقط على عدة مستويات مصممة خصيصًا للاعبين المتعددين - على عكس المعاصرين الذين استخدموا مستويات اللاعب الفردي المعدلة - ولكن أيضًا لأنها قدمت أنواعًا فريدة من اللعب تتجاوز الموت. يمكن أن تكون الألعاب مجانية للجميع أو محن جماعية، ويمكن أن تكون محدودة بالوقت أو بعدد عمليات القتل، أو لا يمكن أن يكون لها حد على الإطلاق. لدى مضيف اللعبة خيار تحديد عقوبات على الانتحار والموت (بمجرد موت اللاعبين، لا يمكن إحياء اللاعبين لفترة معينة من الوقت). يمكن تعطيل مستشعر الحركة (الذي يعرض أعداء اللاعب كمربعات صفراء وزملاء الفريق كأعداء أخضر) ويمكن للخريطة إظهار جميع اللاعبين في اللعبة. بناءً على تفضيل المضيف، يمكن تشغيل الخرائط مع أو بدون كائنات فضائية. يتم تحديد مستوى صعوبة كل لعبة مسبقًا من قبل المجمّع.
يمكن لعب ألعاب Marathon الأصلية عبر شبكات AppleTalk (إما LocalTalk أو TokenTalk أو EtherTalk LAN أو AppleTalk Remote Access). مع Aleph One ، يمكن أيضًا تشغيلها عبر شبكات TCP / IP (إما شبكة LAN أو الإنترنت). إذا كان كمبيوتر اللاعب يحتوي على ميكروفون، فيمكن استخدامه للتواصل مع لاعبين آخرين.
هذه هي مباراة الموت القياسية. الفائز هو الشخص أو الفريق الذي حصل على أكبر عدد من النقاط. يخسر اللاعب نقطة إذا مات ولكنه يكسب نقطة في كل مرة يقتل فيها. هذا هو النوع الوحيد الموجود في الماراثون الأصلي؛ خطط Bungie لإضافة العناصر المضمنة في التتابعات، لكن لم يستطع ذلك بسبب قيود الوقت.
هذا النمط من اللعب لديه لاعبون يساعدون بعضهم البعض في إكمال مستويات معينة. تستند النتائج على النسب المئوية لعدد الأجانب الذين يقتلونهم. لقد حظيت بشعبية قليلة.
الهدف في هذه اللعبة هو الإمساك بالكرة (الجمجمة) لأطول فترة زمنية. في حالة الإمساك بالكرة، لا يمكن للاعب الركض أو الهجوم ما لم يسقط الكرة بالضغط على مفتاح «إطلاق النار». يعمل مستشعر الحركة، إذا تم تمكينه، كبوصلة لتوجيه اللاعبين في اتجاه الكرة. نجح هذا الوضع بواسطة نوع اللعبة Oddball في سلسلة Halo.
يحاول اللاعبون البقاء في منطقة محددة بشكل خاص لأطول فترة زمنية. تم التخطيط في الأصل لقاعدة التمثال للإشارة إلى موقع التل ولكن في الإصدار النهائي تمت الإشارة إليه بواسطة بوصلة على مستشعر الحركة.
يصبح أول لاعب يُقتل «هو». إذا قُتل لاعب من لاعب اخر والذي هو نفسه«هو»، يصبح اللاعب المقتول «هو» الجديد. تزيد اللعبة من ساعة اللاعب إذا كان «هو». يتم تصنيف اللاعبين في نهاية المباراة من خلال من لديه المزيد من الوقت كـ «هو». تم تنفيذ هذا الوضع من خلال نوع اللعبة Juggernaut في سلسلة Halo.
الحبكة

القصص من خلال استخدام المحطات الطرفية، وهي واجهات كمبيوتر مدرجة في اللعبة والتي لا يتعلم اللاعبون من خلالها أهداف المهمة ويحققونها في بعض الأحيان فحسب، بل يكتشفون أيضًا قصة مفصلة معلومة. سمح الشكل النصي لهذا المفهوم السردي بتفاصيل أكثر بكثير من الأمثلة المقتضبة للتمثيل الصوتي في معاصري ماراثون.
في عام 2794، وضع ماراثون اللاعب كضابط أمن على متن مركبة بشرية ضخمة تسمى يو إس سي. ماراثون يدور حول مستعمرة على كوكب Tau Ceti IV. طوال اللعبة، يحاول اللاعب الدفاع عن السفينة (وطاقمها ومستعمروها) من جنس من تجار الرقيق الفضائيين يسمى Pfhor. أثناء قتاله ضد الغزاة، يشهد تفاعلات بين الثلاثة على متن السفن AIs (Leela و Durandal و Tycho)، ويكتشف أن كل شيء ليس كما يبدو على متن الماراثون. من بين المشاكل الأخرى، انتشر دوراندال ويبدو أنه يلعب دور البشر ضد Pfhor لتعزيز أجندته الغامضة، مما أدى في النهاية إلى قيادة S'pht ، أحد السباقات التي استعبدها Pfhor ، في تمرد.
بعد سبعة عشر عامًا من أحداث اللعبة الأولى، في ماراثون 2: Durandal ، يرسل الذكاء الاصطناعي Durandal اللاعب وجيشًا من المستعمرين السابقين للبحث في أنقاض Lh'owon ، وطن S'pht. تم وصف Lh'owon ذات مرة بأنها جنة ولكنها الآن عالم صحراوي بعد حروب S'pht Clan أولاً ثم غزو Pfhor. لم يذكر المعلومات التي يبحث عنها، على الرغم من أنه تركها تفلت من أن Pfhor تخطط لمهاجمة الأرض، وأن التواجد في Lh'owon قد يعيق تقدمهم. يجلب Marathon 2 العديد من العناصر إلى اللعبة التي يمكن اعتبارها عناصر أساسية في السلسلة مثل: فصيلة Lh'owon الأصلية تُعرف باسم F'lickta ، والإشارة إلى سلالة قديمة وغامضة من الكائنات الفضائية المتقدمة تسمى Jjaro ، وعشيرة من S'pht الذي تجنب استعباد Pfhor: The S'pht'Kr. في ذروة اللعبة، يقوم اللاعب بتنشيط Thoth ، وهو Jjaro AI القديم. ثم يتصل تحوت بـ S'pht'Kr ، الذي بدوره يدمر أسطول Pfhor ولكن، في الانتقام، تضطر شمس الكوكب إلى الذهاب إلى nova.
تتضمن لعبة Marathon Infinity ، اللعبة الأخيرة في السلسلة، مستويات أكثر من Marathon 2، والتي تعد أكبر وجزءًا من مؤامرة أكثر تعقيدًا. تغير رمز اللعبة قليلاً منذ ماراثون 2، ويمكن لعب العديد من المستويات بدون تعديل في كلتا اللعبتين. كانت الإضافات المهمة الوحيدة لمحرك اللعبة هي سفينة Jjaro ، ومسارات متعددة بين المستويات، وسلاح جديد سريع النيران يمكن استخدامه تحت الماء، والبشر المكنون بالفراغ الذين يحملون أسلحة اندماجية (تسمى "Vacuum Bobs" أو "VacBobs"). كانت شمس Lh'owon ، التي تم احتواؤها بشكل مصطنع بواسطة بؤرة استيطانية قديمة للجاذبية، سجنًا للرجس العجوز، W'rkncacnter ، الذي تم تحريره عندما غابت الشمس عن نوفا، وبدأت في تشويه الزمان المكاني. يجتاز اللاعب عدة جداول زمنية، في محاولة للعثور على واحد لم يتم تحرير W'rkncacnter فيه. في خط زمني واحد، يضطر اللاعب إلى تدمير Durandal ، وفي خط زمني آخر يندمج Durandal مع Thoth. في نهاية اللعبة، يتم تنشيط آلة Jjaro القديمة التي تحافظ على W'rkncacnter مغلقًا في شمس Lh'owon.
تتشابه عناصر الحبكة والإعداد للماراثون مع حادثة يسوع التي كتبها فرانك هربرت وبيل رانسوم. تحدث كلتا القصتين على متن سفن مستعمرة تدور حول Tau Ceti ، حيث أشركت أجهزة الكمبيوتر الحساسة الطاقم والمستعمرين في معركة من أجل البقاء. بينما حققت السفينة في حادثة يسوع مستوى أعلى من الوعي كلي العلم، فإن انتشار دوراندال يوازي «الوعي المارق» من وجهة هربرت السابقة: الفراغ.
الموضوع

ثلاثية الماراثون لها العديد من الزخارف الأولية: الرقم سبعة، الهشاشة، الأحلام، والحقائق البديلة.
اكتشف عشاق ماراثون العديد من الاستخدامات للرقم سبعة طوال السلسلة. هناك أمثلة على هذا الرقم في المؤامرة، مثل أن يكون اللاعب يبلغ من العمر سبع سنوات وقت وفاة والده، وماراثون 2 يبدأ بعد سبعة عشر عامًا من أحداث ماراثون. هناك أيضًا أمثلة على العدد في ميكانيكا اللعبة، مع سبعة أسلحة بشرية غير قتالية قابلة للاستخدام، بعضها له خصائص مثل سبعة مقذوفات لكل مقطع ذخيرة أو سبع ثوانٍ من إطلاق النار المستمر. عند عرض الخريطة العلوية، تحتوي بعض الأجزاء من مستويات معينة على تعليقات توضيحية تصف اسم المنطقة. بعض هؤلاء يشيرون إلى الرقم سبعة، مثل «حظيرة 7 أ». عزفت موسيقى عنوان ماراثون 2 وماراثون إنفينيتي فرقة تُدعى «قوة السبعة». سبب تكرار ظهور الرقم سبعة في الألعاب غير واضح. يعتبر هذا الرقم عنصرًا متكررًا في العديد من ألعاب Bungie. تم نقل استخدام الرقم 7 إلى الخليفة الروحي للمسلسل، Halo وسلسلة Destiny اللاحقة.
مرحلة التطوير > الإصدارات الأولية (1994-1999)

تم إصدار Marathon لأول مرة لجهاز Macintosh في عام 1994 وقدم العديد من المفاهيم الشائعة الآن في ألعاب الفيديو السائدة. تضمنت هذه الميزات أسلحة ذات استخدام مزدوج ودردشة صوتية في الوقت الفعلي في جلسات متعددة اللاعبين. كان لديه أكثر النماذج الفيزيائية تطوراً المضمنة في محرك اللعبة حتى ذلك الوقت ، مما سمح بميزات مثل الجاذبية القابلة للتعديل. يمكن أيضًا تغيير الفيزياء من خلال ملفات فيزيائية من صنع المعجبين ، والتي يمكن إنشاؤها باستخدام تطبيقات الطرف الثالث ، وفي النهاية باستخدام Anvil ، المحرر الرسمي لشركة Bungie. يُشار أيضًا إلى وجود مؤامرة أكثر تعقيدًا بكثير مما كان واضحًا في السابق في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. كانت Marathon أيضًا واحدة من الألعاب الأولى التي تضمنت ميزة mouselook ، حيث كانت قادرة على استخدام فأرة الكمبيوتر لتوجيه رؤية اللاعب لأعلى ولأسفل بالإضافة إلى اليسار واليمين على الشاشة ، والتي ستصبح معيارًا في ألعاب FPS.
تم إصدار التتمة ، Marathon 2: Durandal ، في عام 1995 ووسعت من تقنيات المحرك وكون القصة. تضمنت الميزات الجديدة البارزة في المحرك الأصوات المحيطة والسوائل التي يمكن للاعب السباحة من خلالها. بالمقارنة مع سابقتها الأكثر قتامة ، غالبًا ما يُنظر إلى Marathon 2 على أنها لعبة أكثر إشراقًا وحيوية وأكثر إثارة في الغلاف الجوي. لقد قدمت عدة أنواع جديدة من أوضاع اللعب الجماعي خارج لعبة الموت والتعاونية مثل لعبة king of the hill.
في عام 1996، تم نقل Marathon 2 إلى Windows 95 ؛ تم نقل كل من Marathon و Marathon 2 الأصلي إلى وحدة تحكم Apple Bandai Pippin تحت عنوان Super Marathon ؛ وتم إصدار اللعبة الثالثة في الثلاثية ، Marathon Infinity ، (لأجهزة ماكنتوش فقط)، والتي تم بناؤها على محرك ماراثون 2 تم تعديله قليلاً. كما جاءت Infinity مع "Forge" و "Anvil"، وهما التطبيقان المستخدمان في الأصل من قبل Bungie لإنشاء مستويات اللعبة وفيزيائها ، ولاستيراد أصوات ورسومات اللعبة.
في غضون السنوات القليلة التالية ، تمت إعادة استخدام محرك Marathon 2 من قبل مطورين آخرين لإنشاء ألعاب ZPC و Prime Target و Damage Incorporated.
أنتج Bungie تجميعًا مكونًا من قرصين لجميع الألعاب الثلاث من السلسلة ، يسمى Marathon Trilogy Box Set ، في عام 1997. احتوى القرص الأول على جميع ألعاب Marathon الثلاثة بالإضافة إلى Pathways in Darkness ، وهي لعبة Bungie سابقة. يحتوي هذا القرص أيضًا على كتيبات للألعاب الثلاثة و QuickTime 2.5 وأشياء أخرى ضرورية لتشغيل اللعبة. هناك إصدارات تجريبية من Marathon على هذا القرص أيضًا. يحتوي القرص الثاني من هذا على آلاف الأجزاء من المحتوى الذي أنشأه المستخدم ، بما في ذلك الخرائط والتحويلات الإجمالية وملفات الشكل والصوت والغش وأدوات رسم الخرائط وملفات الفيزياء والتطبيقات الأخرى. كانت المجموعة المعبأة ملحوظة أيضًا في إزالة حماية النسخ والسماح بتشغيل غير محدود على الشبكة ، بما في ذلك ترخيص يسمح بتثبيت المجموعة على العديد من أجهزة الكمبيوتر في الموقع حسب الرغبة.
مرحلة التطوير > التحدثيات الحديثة (2000 إلى وقتنا الحاضر)

قبل استحواذ Microsoft عليها في عام 2000، أصدرت Bungie شفرة المصدر لمحرك Marathon 2 تحت GNU GPL-2.0-or-later وبدأ مشروع Marathon Open Source ، مما أدى إلى المحرك الجديد المسمى Aleph One. منذ ذلك الحين ، قام مجتمع المعجبين بإجراء تحسينات تتميز برسوميات عالية الدقة تعتمد على OpenGL ، ودعم Lua ، ومجموعة كبيرة من التغييرات الهيكلية الداخلية التي تسمح بتعديلات أكثر تقدمًا من طرف ثالث ، ومتعدد اللاعبين المعتمدين على بروتوكول TCP / IP (بينما كانت الألعاب الأصلية تتميز فقط بقدرات LAN المستندة إلى AppleTalk). في حين أن التكنولوجيا الأساسية التي يقوم عليها محرك Marathon لا تزال تعتبر قديمة إلى حد ما وفقًا لمعايير اليوم ، فقد أضاف Aleph One تحسينات كبيرة وتلميعًا أكثر حداثة لقدراته ونقله إلى مجموعة متنوعة من المنصات ، مما أدى إلى جعل Marathon ومشتقاته أبعد من أجهزة Mac الخاصة بهم. الجذور.
في عام 2005، سمح Bungie بإصدار ثلاثية أصلية لنظام التشغيل Mac OS للتوزيع المجاني عبر الإنترنت  والتي تم دمجها مع Aleph One وجهود مجتمع المعجبين ، مما يسمح الآن بتشغيل الثلاثية بأكملها مجانًا على أي من برامج Aleph One المدعومة الأنظمة الأساسية (macOS و Linux و Windows). في وقت لاحق من نفس العام ، تم تمكين Aleph One للوصول إلى خادم MariusNet للتوفيق أو «خادم metaserver» (استنادًا إلى نسخة هندسية عكسية من Bungie's Myth metaserver)، مما يتيح تنظيمًا أسهل بكثير لألعاب الإنترنت بدلاً من الانضمام مباشرةً عن طريق عنوان IP كما كان مطلوبًا في السابق.
في عام 2007، أعيد إصدار Marathon 2 في شكل محدث مثل Marathon: Durandal لـ Xbox 360's Xbox Live Arcade. يتميز بشاشة HUD جديدة تملأ قدرًا أقل من الشاشة ، ودعم اللعب عبر الإنترنت ، والنقوش المتحركة عالية الدقة والأنسجة الاختيارية.
أطلق دانييل بليزيك ، أحد عشاق ماراثون ، نسخة مجانية من ماراثون آبل الأصلي لأجهزة آيباد على متجر التطبيقات في يوليو 2011، حيث تم تشغيل منفذ iOS لمحرك Alpha One.
في ذلك العام أيضًا ، في يوليو ، تم تغيير ترخيص الكود المصدري إلى GNU GPL-3.0-or-later.
بعد 12 عامًا من التطوير ، أصدر فريق Aleph One الإصدار 1.0 في ديسمبر 2011. يمكن تنزيل جميع ألعاب Marathon الثلاثة مجانًا لمنصات Macintosh و PC و Linux .
الاستقبال والإرث

غالبًا ما يُنظر إلى Marathon Trilogy على أنها رمز لألعاب Macintosh لتقنياتها المبتكرة التي لم تكن موجودة من قبل في الألعاب السائدة. تم إصداره لتوقع الكثير وحظي بالثناء من العديد من المراجعين. قدمت السلسلة أيضًا سردًا أكبر للخيال العلمي يتم سرده من خلال محطات داخل اللعبة على الرغم من أن اللعبة هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول. حافظ Bungie على هذا التقليد في سرد قصة أعظم مماثلة على قمة FPS في صياغة سلسلة Halo.