stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
سكي فري
تاريخ

بينما كان كريس بيري، مبتكر سكي فري طالبًا في جامعة Puget Sound ، كتب لعبة نصية بلغة <a href="./%D9%81%D9%88%D8%B1%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D9%86" rel="mw:WikiLink">فورتران</a> تسمى سكي ان لنظام تشغيل VAX / VMS ، مستوحاة من لعبة أكتيفجن، أتاري 2600 Skiing . ولاحقًا، بصفته مبرمجًا لشركة مايكروسوفت، كان يكتب أدوات مساعدة للبرمجة تستخدم في تطوير برامج مثل مايكروسوفت وورد ومايكروسوفت إكسل. كان يركز على تطوير أو إس/2 (نظام تشغيل)، ولكن في عام 1991 قرر تعلم البرمجة للإصدار الجديد من ويندوز 3.0 ، وبالتالي ابتكر نسخة جديدة من لعبة التزلج الخاصة به بلغة البرمجة C سي (لغة برمجة)، لتحل محل النص القائم على النص البيئة مع الرسومات. أطلق على اللعبة اسم وِن سكي، وأضاف لها عناصر خيالية قابلة للاستغلال لإظهار وظائف نظام التشغيل الجديد، مثل تلطيخ الثلج باللون الأصفر بعد اصطدامه بالعديد من الكلاب وبعض جذوع الأشجار التي تتحول إلى الفطر عند القفز للخلف.
على الرغم من أنه طوره على جهاز الكمبيوتر في المنزل لتعليمه وترفيهه، إلا أن سكي وِن جذبت انتباه مدير برنامج حزمة مايكروسفت للترفيه Microsoft Entertainment Pack (MEP) عندما لاحظ أن كريس بيري يلعبها في العمل. في ذلك الوقت، أصبحت أول حزمة ل MEP ناجحة للغاية لدرجة أن فريق MEP كان يصمم حزمتين آخرين. في أكتوبر 1991، قامت مايكروسفت بشحن MEP s 2 و 3 لنظامي التشغيل مايكروسفت 3 و DOS، وقد تم إعادة تسمية الحزمة الأخيرة التي تحتوي على لعبة كريس بيري وتسويقها بواسطة مايكروسفت باسم سكي فري . تم توزيعها على أقراص مرنة مقاس 3.5 بوصة من Verbatim، مجمعة مع حزم من 10 أقراص مرنة فارغة أخرى في أوائل التسعينيات.
تاريخ > الانتقالات وإعادة الإصدار

منذ بدايتها، شهدت سكي فري العديد من النتقلات وإعادة الإصدار. ظهرت سكي فري في حزمة أفضل حزم مايكروسفت للترفيه في 1994 وكانت متاحة لأجهزة ماكنتوش. كانت أيضًا واحدة من سبع ألعاب تم تضمينها في عنوان 2000 غيم بوي كولر أفضل حزم مايكروسوفت. في 4 أبريل 2005، أعلن كريس بيري عن إنشاء وإصدار نسخة ويندوز 32 بت من سكي فري على موقعه الإلكتروني مجانًا، بعد إعادة اكتشاف كود مصدر اللعبة في ذلك العام، والذي فقده عندما كان يطور إصدارًا ثانيًا من اللعبة في 1993، مما أدى إلى التخلي عنها لمشاريع أخرى.
في يناير 2013، قامت شركة تطوير الألعاب المحمولة جير سبروت بتطوير وإصدار سكي فري و Rodent 's Revenge لنظام آي أو إس. أصدرت الشركة بالفعل سكييفري، وهي لعبة تزلج بأصول متطابقة. في دستركتويد مقابلة مع المؤسس المشارك لـ جير سبروت، تومي تورنروس، أوضح أن الشركة اتصلت بشركة مايكروسفت بشأن نقل عناوينها، وردت مايكروسفت بأنها «لم تعد تطالب بحقوقها». ومع ذلك، تم حجز علامة سكي فريِ التجارية من قبل كيان غير محدد، مما أدى إلى إصدار سكييفري . انتهت صلاحية علامة سكي فريِ التجارية لاحقًا، وتم تحديث اسم لعبة جير سبروت باسم سكي فري عندما تم إصدارها جنبًا إلى جنب مع لعبة Rodent 's Revenge . تم تضمين سكي فري في معرض ويندوز 3.x وتم تحميلها إلى أرشيف الإنترنت في فبراير 2016، ليصبح العنصر الأكثر شيوعًا على الموقع في غضون أسبوع.
في مايو 2020، أصدرت مايكروسفت لعبة Surf، وهي لعبة مستوحاة من سكي فري في متصفح مايكروسفت أيدج الخاص بها، ويمكن الوصول إليها عن طريق كتابة حافة URL الخاصة: // surf على شريط العناوين. وهو متاح أيضًا عند فصل المتصفح عن الإنترنت، على غرار لعبة كروم الديناصور على جوجل كروم. تحديث 2021 غير اللعبة لتصوير متزلج مطارد من قبل الرجل الثلجي البغيض سكي فري بدلاً من لعبة kraken المعتادة.
استقبال

عند الإصدار، حصلت سكي فري على محبه واسعه في مجتمع العاب الكمبيوتر. في مراجعتها لعام 1992 لـ MEP s 2 و 3، صنفها ريتشارد مانسفيلد من Game Player's PC Entertainment بشكل إيجابي على أنها «متطورة بصريًا و... مسلية» باعتبارها الحزمة الأولى. بينما صنف كلوتسكي على أنها أفضل الحزم وأشار فقط إلى سكي فري على أنها «محاكاة تزلج بسيطة»، فقد أوصى بجميع الألعاب الستة عشر وأثنى على كل منها للاستفادة من التأثيرات التي «تُظهر الجمال المرئي الذي يمكن أن يجلبه نظام ويندوز إلى الكمبيوتر.»  في مراجعة أخرى عام 1992، وصف باري سيمون من مجلة بي سي رسومات اللعبة بأنها فكاهية و «ليست واسعة النطاق»، وبينما اختار بايب دريم من حزمه الترفيه 2 كلعبة لشرائها كعنوان مستقل، بسعر 5 دولار أمريكي لكل العنوان، أوصى بكلتا الحزم. وصف عالم الكمبيوتر للألعاب Computer Gaming World امتياز MEP بأنه يوفر تجارب ألعاب قصيرة، وأشار إلى ريادته في فئة الألعاب الخفيفة "gaming lite". بحلول سبتمبر 1992، تم بيع أول ثلاثة من حزم MEP ما يزيد عن 500000 نسخة.
تواصل سكي فري تلقي الإشادة من النقاد في المراجعات بأثر رجعي. استشهد بها جوش أوغسطين من مجلة بي سي قيمر كواحدة من ألعابه المفضلة في طفولته. صنفتها ليزا فويلز من مجلة The Escapist انها في المرتبة الأولى على قائمتها لأفضل 5 ألعاب للتزلج / على الجليد، ووصفتها بأنها «كلاسيكية لا يمكن إنكارها». وصف Computer Power User اللعبة بأنها «تطبيق قاتل»، مشيرًا إلى أن سكي فري لم يكن رائدًا بشكل خاص، ولكن كواحد من ألقاب MEP 3، «تميزت عن كانسة الألغام (لعبة فيديو) وترجمات البطاقات واللعبة المتنوعة التي هيمنت على حزم البرامج.»  وصفته بريتاني فينسينت من PC Gamer بأنها لعبة ركض لا نهاية لها، مبررةً أن سكي فري ليس لها نهاية وأن الدورة ستدور إلى أعلى الخريطة عندما يصل اللاعبون إلى القاع. في مقال آخر على PC Gamer يسلط الضوء على تاريخ الأشجار في ألعاب الفيديو، وصف مات إليوت أشجار اللعبة بأنها «شجيرات صغيرة ملتوية» تهدد بإفساد مسار اللاعب. وصف صحفي الألعاب ألفي باون الطريقة التي تتطلب بها ألعاب Windows الشائعة الأخرى التركيز أو الطاقة العقلية، مما أدى إلى سمعة نظام التشغيل من حيث الفائدة والإنتاجية. وعارضها مع سكي فري «الذي عفا عليه الزمن تماما»، وهي «بديل هدام» أكثر عرضية.
تركز المراجعات بأثر رجعي لـ سكي فري في كثير من الأحيان على الطبيعة الغامضة لوحش الثلج البغيض. صنفت بنج إدواردز من مجلة PC لعبة سكي فري على أنها الأفضل في MEP 3 بسبب التضمين الفكاهي لـوحش الثلج البغيض. قام جيمس كوزانيتيس من Hardcore Gamer بتصنيفها على أنها رقم 2 على قائمة أفضل 5 ألعاب يتي في قائمة ألعاب الفيديو. رأى أليك مير من حجر، ورقة، بندقية أن الوحش قد غير طابع اللعبة من كونها لعبة رياضية إلى كونها «أخطر رياضة في العالم»، حيث الشرط الوحيد النهائي هو أن يلتهم الوحش المتزلج. لاحظ فينسنت نظريات المعجبين التي تحاول شرح خلفية الوحش، بالإضافة إلى نظريات حول كيفية تجاوزه (بصرف النظر عن الضغط على الزر مفتاحF للإسراع إلى ما بعد الحدود العادية).
مراجع

1 2 3  Vincent، Brittany (6 أبريل 2018). "Remembering SkiFree, and the Yeti that still haunts our dreams". بي سي غيمر. مؤرشف من الأصل في 2022-01-12. اطلع عليه بتاريخ 2019-02-08.
↑  Pirih، Chris. "The Most Officialest SkiFree Home Page!". مؤرشف من الأصل في 2022-04-25. اطلع عليه بتاريخ 2019-04-28.
↑  Hoffman، Chris (28 فبراير 2020). "How to Play Microsoft Edge's Secret Surfing Game". HowToGeek. مؤرشف من الأصل في 2022-05-11. اطلع عليه بتاريخ 2020-03-21.
↑  Bhangu, Gagan (31 Jan 2021). "How to Play Microsoft Edge Surf Game". oTechWorld (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-10-22. Retrieved 2021-10-22.
↑  Allan, Darren (25 Nov 2021). "Microsoft Edge resurrects this classic Windows game when your internet dies". TechRadar (بالإنجليزية). Archived from the original on 2022-05-03. Retrieved 2022-03-25.
↑  Shultz، Greg (13 مارس 2011). "Inside Microsoft Entertainment Pack 3". تيك روبيبليك. ص. 6. مؤرشف من الأصل في 2019-04-19. اطلع عليه بتاريخ 2019-04-18.
1 2  Mansfield، Richard (مارس–أبريل 1992). "Microsoft Entertainment Pack, Volumes 2 and 3". Game Player's PC Entertainment. GP Publications. ج. 5 رقم  2. ص. 70. مؤرشف من الأصل في 2022-05-30.
↑  Simon، Barry (14 أبريل 1992). "Windows: It's a Fun Place to Mouse Around". مجلة بي سي. ج. 11 رقم  7. ص. 478.
1 2  "Computer Gaming World". ع. 98. سبتمبر 1992. ص. 74. مؤرشف من الأصل في 2020-12-24. {{استشهاد بمجلة}}: الاستشهاد ب$1 يطلب |$2= (مساعدة)
↑  "Classic Play, No Pay". بي سي غيمر. ع. 199. أبريل 2010. ص. 22.
↑  Foiles، Lisa (17 ديسمبر 2013). "Top 5 Ski / Snowboard Games". The Escapist  ‏. مؤرشف من الأصل في 2020-12-02. اطلع عليه بتاريخ 2019-03-30.{{استشهاد ويب}}:  صيانة الاستشهاد: علامات ترقيم زائدة (link)
↑  "The Rise of the Killer Apps". Computer Power Magazine. ج. 13 رقم  7. يوليو 2013. ص. 80.
↑  Elliott، Matt (16 مايو 2018). "The history of trees in PC gaming". بي سي غيمر. مؤرشف من الأصل في 2020-11-09. اطلع عليه بتاريخ 2019-04-25.
↑  Bown، Alfie (نوفمبر 2017). The PlayStation Dreamworld. Wiley. ISBN:978-1-509-51802-9.
↑  Edwards، Benj (17 أغسطس 2015). "7 Forgotten Windows 3.0 Gaming Classics". مجلة بي سي. مؤرشف من الأصل في 2019-11-13. اطلع عليه بتاريخ 2019-03-30.
↑  Kozanitis، James (23 ديسمبر 2014). "Top 5 Yetis in Video Games". Hardcore Gamer. مؤرشف من الأصل في 2019-03-30. اطلع عليه بتاريخ 2019-03-30.
↑  Meer، Alec (30 نوفمبر 2014). "Remembering Microsoft's Finest Gaming Hour: Skifree". حجر، ورقة، بندقية. مؤرشف من الأصل في 2020-11-26. اطلع عليه بتاريخ 2019-02-08.
لقطة شاشة سكاي فري. بينما يوجه اللاعب المتزلج حول الأشجار والصخور، يكون المتزلج على وشك أن يلاحقه وحش الثلج البغيض. تمثل الأشرطة الملونة المنحدرات ، ويحتوي المربع الأيمن العلوي على إحصائيات حول الوقت المنقضي ، والمسافة المقطوعة ، والسرعة الحالية للاعب ، ودرجة "النمط" الخاصة بهم.
استندت سكي فريِ على العنوان السابق لكريس بيري ، وهو عبارة عن لعبة VAX / VMS نصية بعنوان سكي . تمثل الخطوط المائلة (^) شكل الأشجار وتمثل الخطوط المائلة اتجاه الزلاجات أثناء دورانها إلى الجانب الأيسر من الشاشة.
في لعبة Surf لعام 2020 من Microsoft ، يتسبب موضوع زمني محدود في مطاردة اللاعب من قبل رجل الثلج البغيض ' سكي فري.
صاع

صاع
| 0 | 1 |
| --- | --- |
صنف فرعي من:  وحدات قياس عربية قديمة 
جزء من:  سورة يوسف 
البداية:  631 
الاستعمال:   القائمة ... زكاة الفطر  كفارة  فدية  الطهارة في الإسلام  المعاملات في الإسلام 
الدِّين:  الإسلام 
الكتلة:  2٫035 كيلوغرام 2٫04 كيلوغرام 
سُمِّي باسم:  تقييم 
الثقافة:  الوطن العربي عالم إسلامي 
المكان:  العالم عالميًّا 
اشتق من:   القائمة ... وحي تنزيل القرآن السنة النبوية حديث نبوي السيرة النبوية 
جزءٌ مِن سلسلة:  قياس 
الموضوع الرئيس:  الكيل 
النوع الفني:  وحدة قياس بائدة 
المُؤَلِّف:  الله في الإسلام 
بلد المنشأ:  الحجاز شبه الجزيرة العربية 
لغة العمل أو لغة الاسم:  العربية 
الرسام التوضيحي:  محمد صحابة 
احتفالاً بـ:  صوم شهر رمضان العشر الأواخر ليلة الجائزة عيد الفطر 
يُصوِّر:  صدقة صدقة عمل خيري 
المشغل:  مسلم مكلف 
مكان الصنع:  المدينة المنورة 
الحجم:  2٫43 لتر — 2٫512 لتر — 2٫576 لتر 
وحدة لقياس:  حجم 
له جزء أو أجزاء:  مُد ratl (en)  حفنة 
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
صاع مغربي مصنوع من النحاس لقياس زكاة الفطر من زمن المرينيدين.
الصاع هو قياس قديم للحجم من العالم الإسلامي، وله أهمية ثقافية ودينية إذ ارتبطت به بعض العبادات مثل زكاة الفطر والفدية والطهارة. في حين أن حجمه الدقيق غير مؤكد، فإن الكلمة العربية صاع تُترجم إلى "حاوية صغيرة". يعد الصاع، إلى جانب المد والمكوك، جزءًا من نظام وحدات الحجم المستخدم في شبه الجزيرة العربية.
الصاع أو الصاع النبوي مكيال (وحدة لقياس الحجم) يساوي أربعة أمداد بمد النبي ﷺ ويساوي تقريبا لتران ونصف (2.5 لتر) . اِستعمله أهل المدينة المنورة قديما، وقد كان شائعا.
الصاع لغة

يذكر ويؤنث فمن ذكره قال يجمع أصواع كأبواب ومن انثه أصْوُعٌ مثل ادوُرٌ وقيل صواع وصيعان ومعناه تقول العرب صعت الشيء فرقته فاشتق من هذا لان الكيل يفرق المكيل.
الصاع يساوي أربعة أمدد بمد النبي ﷺ ، ونصف الصاع يسمى القسط ومنه اشتق العدل أو قيل الكيلجة.
مقدار الصاع

في الأصل الصاع وحدة لقياس الحجم ولكن الفقهاء قدروه بالوزن للمحافظة عليه ونقله وفي عصرنا الحالي تمكن الباحثون من تحديد سعة الصاع بناءً على ما نقله الفقهاء الأوائل من وزنه من الحنطة أو العدس
مقدار الصاع > مقدراً بالوزن

خمسة أرطال وثلث بالبغدادي عند جمهور الفقهاء وأبي يوسف صاحب أبي حنيفة، وثمانية ارطال من العدس عند الحنفية  والرطل يساوي مئة وثمانية وعشرين درهماً وأربعة أسباع الدرهم، والدرهم الشرعي الإسلامي قدره جماعة من الباحثين المعاصرين ب 2.97 جرام   فالصاع عند الجمهور اذن 2.97 × 7/4 128× 1.3 × 4 = 2035 جرام أي 2.035 كيلوغرام من الحنطة الجيدة المتوسطة
عند الجمهور الصاع يساوي 1/3 5 رطل بغدادي، والرطل يساوي 90 مثقال، والمثقال يساوي 4.25 جرام، فيكون الصاع إذا، 1/3 5 × 90 × 4.25 = 2040 جرام من الحنطة الجيدة المتوسطة.
مقدار الصاع > مقدراً بالحجم

قدر جماعة من الفقهاء الصاع النبوي بأربعة أمداد والمد حفنة بكفي رجل معتدل، وبالمقاييس الحديثة:
2430 مللتر عن طريق قياس حجم وزنه من البر (القمح) الجيد المتوسط
2512 مللتر بطريقة قياس حفنة رجل معتدل الخلقة ومتوسط اليدين  بحيث شملت الدراسة اربعون رجلا الا ان صاحب البحث اكد ان هذه الطريقة تعطي نتائج متباينة لان الايدي تختلف ويقصد المتوسطة منها غير ان هذا المعدل يعزز الطريق الأول أي 2430 مل، حيث ان النتيجتين متقاربتين وبالجمع بينهما يكون الصاع في حدود 2500 مللتر
2576 مللتر عن طريق الوزن النوعي للقمح (0.79 كيلو غرام لكل لتر) فيكون حجم الصاع 2.035 / 0.79 = 2.576 لتر.
اختلافات في التسمية والحجم

يقول الجاحظ: كان الأمراء يتحببون إلى الرعية بالزيادة في المكاييل. ولو زادوا في الاوزان ما صّروا ولذلك اختلفت أسماء المكاييل كالزيادي والفالج والخالدي والملحم وهي آصع للتسعير لأهل الأسواق وليست آصع التوقيفية التي تقدر به الكفارات وتخرج بها الصدقات.
الصاع في القرآن

ذُكِرت كلمة سِقاية و صُواع في سورة يوسف {قالوا نفقد صُواع المَلِك} والصواع هو لغة في الصاع، وهو آلة للكيل يقدر بوزن رطل وربع أو وثلث. وكانوا يشربون الخمر بالمقدار، يقدر كل شارب لنفسه ما اعتاد أنه لا يصرعه، ويجعلون آنية الخمر مُقدَّرة بمقادير مختلفة، فيقول الشارب للساقي: رطلا أو صاعا أو نحو ذلك. فتسمية هذا الإناء سقاية وتسميته صواعا جارية على ذلك. وفي التوراة سمي طاسًا، ووصف بأنه من فضة.
أحكام في الإسلام مرتبطة بالصاع

زكاة الفطر حيث أمر النبي صلى الله عليه وسلم بزكاة الفطر صاعاً من تمر أو صاعاً من شعير
مقدار الماء الذي كان النبي يتوضأ به وهو مد وللاغتسال أربعة أو خمسة أمداد وفي الحديث عَنْ أَنَسِ بن مالك قَالَ:" كَانَ النبي -ﷺ - يَتَوَضَّأُ بِالْمُدِّ وَيَغْتَسِلُ بِالصَّاعِ إِلَى خَمْسَةِ أَمْدَادٍ".
الكفارات
انظر أيضاً

مد
المصادر

الصاع بين المقاييس القديمة والحديثة لعبد الله بن منصور الغفيلي
كتاب حقيقة الدينار والدرهم والصاع والمد لأبي العباس أحمد العزفي السبتي.
علي جمعة المكاييل والموازين الشرعية.
الصاع النبوي (تحديده والأحكام الفقهية المتعلقة به)، خالد بن سعد بن محمد السرهيد.
بطولة أمم أوروبا 2032

| Campionato europeo di calcio 2032 باللغة الإيطالية 2032 Avrupa Futbol Şampiyonası باللغة التركية | Campionato europeo di calcio 2032 باللغة الإيطالية 2032 Avrupa Futbol Şampiyonası باللغة التركية |
| --- | --- |
تفاصيل المسابقة: تفاصيل المسابقة
البلد المضيف:  إيطاليا  تركيا
التواريخ: 18 يونيو – 18 يوليو (متوقع)
الفرق: 24 أو 32 (متوقع)
→ 2028 2036 ← : → 2028 2036 ← 
بطولة أمم أوروبا 2032 (بالإنجليزية: 2032 UEFA European Football Championship)‏ والتي يشار إليها عادة باسم بطولة كرة القدم الأوروبية 2032 (بالإنجليزية: UEFA Euro 2032)‏ أو ببساطة يورو 2032 (بالإنجليزية: Euro 2032)‏ هي النسخة التاسعة عشرة من بطولة أمم أوروبا لكرة القدم للرجال، والتي تُنظم منافساتها كل أربع سنوات وتقام تحت رعاية الاتحاد الأوروبي لكرة القدم. ستلعب البطولة ما بين يونيو ويوليو من عام 2032. يُتوقع اختيار البلد المنظم للبطولة في أواخر 2023، مع إمكانية رفع عدد المشاركين فيها إلى 32 فريقاً.
عملية تقديم العروض

على البلدان الراغبة في استضافة البطولة تقديم ملف به 10 ملاعب، واحد بسعة 60,000 مقعداً، واحد (يستحسن إثنين) بسعة 50,000 مقعداً, أربعة بسعة 40,000 مقعداً وثلاثة بحجم 30,000 مقعداً.
عملية تقديم العروض > الجدول الزمني لتحديد المستضيف

في 16 ديسمبر 2021، أعلنت اللجنة التنفيذية للاتحاد الأوروبي لكرة القدم أن عملية تقديم طلبات عروض الاستضافة ستتم بالتزامن مع شبيهتها الخاصة بيورو 2028. يمكن للبلدان الراغبة تقديم ملف لإحدى البطولتين أو كلتيهما. عملية اختيار البلد المستضيف ستتم كالٱتي:
17 ديسمبر 2021: فتح باب الترشح للاستضافة
23 مارس 2022: الموعد النهائي لتسجيل نية الاستضافة
30 مارس 2022: الإفصاح عن متطلبات الملف لمقدمي العروض
5 أبريل 2022: إعلان البلدان المقدمة للعروض
28 أبريل 2022: افتتاح ورشة عمل لمقدمي العروض
12 أكتوبر 2022: تقديم ملف العرض الأولي
12 أبريل 2023: تقديم ملف العرض النهائي
سبتمبر 2023: تقديم العروض واختيار البلد المستضيف
مراجع

1 2 3  "UEFA EURO 2032 – Invitation to bid". UEFA Circular Letter. الاتحاد الأوروبي لكرة القدم. ع. 87/2021. 17 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 2021-12-23. اطلع عليه بتاريخ 2021-12-23.
↑  "UEFA explores expanding European Championship to 32 teams". AP News. يوليو 2021. مؤرشف من الأصل في 2021-10-29. اطلع عليه بتاريخ 2021-10-28.
↑  "UEFA announces bidding process for potential UEFA EURO 2032 hosts". UEFA.com. Union of European Football Associations. 12 أكتوبر 2021. مؤرشف من الأصل في 2021-11-06. اطلع عليه بتاريخ 2021-10-13.
↑  "UEFA Executive Committee approves a new Football Sustainability Strategy 2030". UEFA.com. Union of European Football Associations. 16 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 2021-12-16. اطلع عليه بتاريخ 2021-12-16.
في كومنز مواد ذات صلة بـ بطولة أمم أوروبا 2032.
بوابة أوروبا
بوابة إيطاليا
بوابة تركيا
بوابة كرة القدم
حقن التبعية

في هندسة البرمجيات، يعد حقن التبعية (بالإنجليزية: dependency injection)‏ تقنية يتلقى فيها كائن كائنات أخرى يعتمد عليها. تسمى هذه الكائنات الأخرى التبعيات.
في العلاقة النموذجية «باستخدام» يسمى الكائن المتلقي عميل (بالإنجليزية: Client)‏ ويسمى الكائن الذي تم تمريره (أي تم حقنه) خدمة (بالإنجليزية: Service)‏. يمكن أن يكون الكود الذي ينقل الخدمة إلى العميل أنواعًا كثيرة ويسمى الحاقن. بدلاً من تحديد العميل للخدمة التي سيستخدمها، يخبر الحاقن العميل بالخدمة التي سيستخدمها. تشير «الحقن» إلى تمرير التبعية (خدمة) إلى الكائن (العميل) الذي قد يستخدمها.
الخدمة تصبح جزءاً من حالة العميل. يعد تمرير الخدمة إلى العميل، بدلاً من السماح للعميل ببناء الخدمة أو العثور عليها، شرطاً أساسياً للنمط.
النية من حقن التبعية هو تحقيق فصل الاهتمامات الخاصة بالبناء واستخدام الكائنات. يمكن أن يؤدي ذلك إلى زيادة إمكانية القراءة وإعادة استخدام الكود.
حقن التبعية هو شكل من أشكال التقنية الأوسع لعكس التحكم. لا يجب على العميل الذي يريد استدعاء بعض الخدمات معرفة كيفية إنشاء هذه الخدمات. بدلاً من ذلك، يفوض العميل مسؤولية توفير خدماته للكود الخارجي (الحاقن). لا يُسمح للعميل باستدعاء كود الحاقن ؛ الحاقن هو الذي يبني الخدمات. ثم يقوم الحاقن بحقن (تمرير) الخدمات في العميل التي قد تكون موجودة بالفعل أو قد يتم بناؤها بواسطة الحاقن. ثم يستخدم العميل الخدمات. هذا يعني أن العميل لا يحتاج إلى معرفة الحاقن، وكيفية إنشاء الخدمات، أو حتى الخدمات الفعلية التي يستخدمها. يحتاج العميل فقط إلى معرفة الواجهات الجوهرية للخدمات لأن هذه تحدد كيفية استخدام العميل للخدمات. وهذا يفصل مسؤولية «الاستخدام» (بالإنجليزية: "use")‏ عن مسؤولية «البناء» (بالإنجليزية: "construction")‏.
نوايا

حقن التبعية يحل مشاكل مثل:
كيف يمكن أن يكون التطبيق أو الصنف مستقل عن كيفية إنشاء كائناته؟
كيف يمكن تحديد طريقة إنشاء الكائنات في ملفات تكوين منفصلة؟
كيف يمكن لتطبيق دعم تكوينات مختلفة؟
إنشاء كائنات مباشرة داخل الصنف أمر غير مرن لأنه يلزم الصنف بكائنات معينة ويجعل من المستحيل تغيير التمثيل الفوري بشكل مستقل عن الصنف (دون الحاجة إلى تغيير). يوقف الصنف عن إمكانية إعادة استخدامه.
إذا كانت هناك حاجة إلى كائنات أخرى، ويجعل من الصعب اختبار الصنف لأنه لا يمكن استبدال الكائنات الحقيقية بكائنات وهمية.
لم يعد الصنف مسؤول عن إنشاء الكائنات التي يتطلبها، ولا يتعين عليه تفويض إنشاء مثيل لكائن مصنع كما هو الحال في نمط تصميم.

انظر أيضًا صنف UML ومخطط التسلسل أدناه.
نظرة عامة

حقن التبعية يفصل إنشاء تبعيات العميل عن سلوك العميل، والذي يسمح لتصاميم البرنامج أن تكون مقترنة بشكل متساهل ومتابعة انعكاس التبعية ومبادئ المسؤولية الواحدة. يتناقض بشكل مباشر مع نمط محدد مواقع الخدمة، والذي يسمح للعملاء بمعرفة النظام الذي يستخدمونه للعثور على التبعيات. الحقن، الوحدة الأساسية لحقن التبعية، ليست آلية جديدة أو مخصصة. يعمل بنفس الطريقة التي يعمل بها «تمرير المعلمة».
بالإشارة إلى «تمرير المعلمة» حيث أن الحقن يحمل ضمناً إضافياً أنه يتم القيام به لعزل العميل عن التفاصيل.
إن الحقن يتعلق أيضًا بما يتحكم في المرور (وليس العميل) مطلقًا وهو مستقل عن كيفية تحقيق التمرير، سواء عن طريق تمرير مرجع أو قيمة يشمل حقن التبعية أربعة أدوار:
كائن (ات) خدمة service لاستخدامها.
كائن العميل  الذي يعتمد على الخدمة (الخدمات) التي يستخدمها.
الواجهات التي تحدد كيفية استخدام العميل للخدمات.
الحاقن، وهو المسؤول عن إنشاء الخدمات وحقنها في العميل.
كمثال:
خدمة - سيارة كهربائية أو غاز أو هجينة أو ديزل.
العميل - السائق الذي يستخدم السيارة بنفس الطريقة بغض النظر عن المحرك.
واجهة - تلقائية، تضمن ألا يضطر السائق إلى فهم تفاصيل المحرك مثل التروس.
حاقن - الوالد الذي اشترى السيارة للطفل وقرر أي نوع.
أي كائن يمكن استخدامه يمكن اعتباره خدمة. يمكن اعتبار أي كائن يستخدم كائنات أخرى عميلاً . لا علاقة للأسماء بماهية الكائنات وكل شيء يتعلق بالدور الذي تلعبه الكائنات في أي حقن.
الواجهات هي الأنواع التي يتوقع العميل تبعياتها. المشكلة هي ما يجعلها متاحة. قد تكون بالفعل أنواع من الواجهة يتم تنفيذها بواسطة الخدمات ولكن قد تكون أيضًا أصناف مجردة أو حتى الخدمات نفسها على الرغم من أن هذا الأخير قد ينتهك DIP ويضحي بفك الارتباط الديناميكي الذي يتيح الاختبار. يتطلب فقط ألا يعرف العميل هويته وبالتالي لا يتعامل معه على أنه ملموس، على سبيل المثال من خلال إنشائها أو توسيعها.
يجب ألا يكون لدى العميل معرفة ملموسة بالتنفيذ المحدد لتبعياته. يجب أن يعرف فقط اسم الواجهة وواجهة برمجة التطبيقات (بالإنجليزية: API)‏. ونتيجة لذلك، لن يحتاج العميل إلى التغيير حتى إذا تغير ما وراء الواجهة. ومع ذلك، إذا تمت إعادة هيكلة الواجهة من صنف إلى نوع واجهة (أو العكس) فسيحتاج العميل إلى إعادة التجميع هذا مهم إذا تم نشر العميل والخدمات بشكل منفصل. هذا الاقتران المؤسف هو واحد لا يمكن حله بالتبعية. يقدم الحاقن الخدمات إلى العميل. في كثير من الأحيان، يقوم أيضًا بإنشاء العميل. قد يربط الحاقن معًا رسمًا بيانيًا معقدًا جدًا للكائن عن طريق معاملة كائن مثل العميل وبعد ذلك كخدمة لعميل آخر. قد يكون الحاقن. في الواقع العديد من الكائنات تعمل معًا ولكن قد لا يكون العميل. قد تتم الإشارة إلى الحاقن بأسماء أخرى مثل: المجمع، الموفر، الحاوية، المصنع، البناء، الربيع، كود البناء، أو الرئيسي.
يمكن تطبيق حقن التبعية كنظام، واحد يطلب من جميع الكائنات صنف البناء والسلوك. يمكن أن يؤدي الاعتماد على إطار عمل حقن التبعية بالقيام بالإنشاء إلى حظر استخدام الكلمة المفتاحية "new"، أو بشكل أقل صرامة، السماح بالبناء المباشر لعناصر القيمة فقط.
نظرة عامة > التصنيف

يعد عكس التحكم (IoC) أكثر عمومية من حقن التبعية. ببساطة، يعني انعكاس التحكم السماح لكود آخر بالاتصال بك بدلاً من الإصرار على إجراء الاستدعاء. مثال على عكس التحكم بدون حقن التبعية هو نمط طريقة القالب. هنا، يتم تحقيق تعدد الأشكال من خلال التصنيف الفرعي، أي الميراث. يطبق حقن التبعية انعكاس التحكم من خلال التكوين، لذلك غالبًا ما يكون مطابقًا لنمط الإستراتيجية، ولكن في حين أن نمط الإستراتيجية مخصص للتبعيات لتكون قابلة للتبادل طوال عمر الكائن، في حقن التبعية، قد يتم استخدام مثيل واحد فقط من التبعية هذا لا يزال يحقق تعدد الأشكال، ولكن من خلال التفويض والتكوين.
نظرة عامة > أطر حقن التبعية

أطر التطبيقات مثل CDI وتنفيذها مثل Weld وسبرينغ و Guice واطار عمل بلاي و Salta و Glassfish HK2 و Dagger وإطار التوسعة المدار (MEF) تدعم حقن التبعية ولكن غير الزامية للقيام بحقن التبعية.
نظرة عامة > مزايا

يسمح حقن التبعية للعميل بمرونة كونه قابلاً للتكوين. فقط سلوك العميل يتم إصلاحه. قد يقوم العميل بأي شيء يدعم الواجهة الجوهرية التي يتوقعها العميل.
يمكن استخدام حقن التبعية لتجسيد تكوين النظام في ملفات التكوين، مما يسمح بإعادة تكوينالنظام دون إعادة التجميع. يمكن كتابة تكوينات منفصلة التي تتطلب تنفيذات مختلفة للمكوّن. وهذا يشمل، على سبيل المثال لا الحصر، الاختبار.
نظرًا لأن حقن التبعية لا يتطلب أي تغيير في سلوك الكود، يمكن تطبيقه على الكود القديم باعتباره إعادة هيكلة الكود.. والنتيجة هي عملاء أكثر استقلالية وأكثر سهولة في اختبار الوحدة في العزل باستخدام(بالإنجليزية: البذرة )‏ كائنات وهمية التي تحاكي كائنات أخرى ليست تحت الاختبار. غالبًا ما تكون سهولة الاختبار هذه أول فائدة ملحوظة عند استخدام حقن التبعية.
يسمح حقن التبعية للعميل بإزالة جميع ما هو معروف بالنسبة للتطبيق المحدد الذي يحتاج إلى استخدامه. هذا يساعد على عزل العميل من تأثير تغييرات التصميم والعيوب. يعزز قابلية إعادة الاستخدام والاختبار وقابلية الصيانة.
الحد من كود المتداول في كائنات التطبيق، حيث أن الكل يعمل لتهيئة أو إعداد التبعيات يتم معالجته بواسطة مكون المزود.
يسمح حقن التبعية بالتطويرالمتزامن أو المستقل. يمكن لمطورين اثنين بشكل مستقل تطوير أصناف تستخدم بعضها البعض، كل ما تحتاجه هو فقط معرفة الواجهة التي ستتواصل من خلالها الاصناف. غالبًا ما يتم تطوير البرنامج المساعدة من خلال متاجر الجهات الخارجية التي لا تتحدث أبدًا مع المطورين الذين أنشؤوا المنتج الذي يستخدم البرنامج المساعد.
يقلل حقن التبعية الاقتران بين صنف والتبعية.
نظرة عامة > سلبيات

يعمل حقن التبعية على إنشاء عملاء يطلبون توفير تفاصيل التكوين عن طريق كود البناء. يمكن أن يكون هذا مرهقًا عندما تتوفر افتراضيات واضحة.
يمكن أن يجعل حقن التبعية من الصعب تتبع الكود (قراءتها) لأنها تفصل بين السلوك والبناء. هذا يعني أنه يجب على المطورين الرجوع إلى المزيد من الملفات لمتابعة كيفية أداء النظام.
يتم تنفيذأطر حقن التبعية مع انعكاس أو برمجة ديناميكية. يمكن أن يعيق هذا استخدام أتمتة IDE، مثل "العثور على مراجع" و "إظهار التسلسل الهرمي للاستدعاءات "" وإعادة البناء الآمنة
عادة ما يتطلب حقن التبعية المزيد من جهود التطوير المسبق حيث لا يمكن للمرء أن يستدعي أن يكون شيئًا صحيحًا في الوقت والمكان المطلوبين ولكن يجب أن يطلب حقنه ثم التأكد من أنه تم حقنه.
يجبر حقن التبعية التعقيد على الانتقال من الأصناف إلى الروابط بين الأصناف التي قد لا تكون دائمًا مرغوبة أو سهلة الإدارة.
يمكن لحقن التبعية أن يشجع على الاعتماد على إطار حقن التبعية.
هيكل (بناء) > مخطط الصنف UML ومخطط التتابع

فيUML الرسم التخطيطي لصنف أعلاه، لا يقوم صنف Client الذي يتطلب كائنات ServiceA و ServiceB بإنشاء صنفيServiceA1 و ServiceB1 مباشرة. بدلاً من ذلك، يقوم صنف Injector بإنشاء الكائنات وحقنها في Client، مما يجعل Client مستقلًا عن كيفية إنشاء الكائنات (أي الأصناف الملموسة التي يتم إنشاء مثيل لها). يوضح الرسم التخطيطي لتسلسل UML تفاعلات وقت التشغيل يقوم كائن Injector بإنشاء كائنات ServiceA1 و ServiceB1. بعد ذلك، يقوم Injector بإنشاء كائن Client وإدخال كائنات ServiceA1 و ServiceB1.