ألعاب الفيديو في التعليم
التعلم من خلال ألعاب الفيديو خارج الفصول الدراسية

إن ألعاب الفيديو التجارية بشكل عام والتي يشار إليها بألعاب الرفوف التجارية (COTS) قد قيل بامتلاكها لدور أساسي مهم لدعم التعلم عن طريق مجموعة مهارات قابلة للنقل. وأحد الأمثلة على ذلك هي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مثل سلسلة لعبة كول أوف ديوتي (Call of Duty) (مع أن هذه الألعاب عنيفة بطبيعتها، وقد لاقت سمعة سلبية عند أولياء الأمور لعدة تبريرات). وعلى الرغم من أن سلسلة لعبة كول أوف ديوتي نفسها تأخذ مجرى الإستراتيجية التكتيكية أو الواقعية بتعمق، هنالك ألعاب عديدة في ذات المجال (ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول) والتي بإمكان الشخص أن يتعلم من خلالها مهارات أساسية من الألعاب. فهي تحفز اللاعب في المستوى الإدراكي عبر مستويات أو مراحل اللعبة أو اللعبة بأكملها. وهي كذلك تعلم الاستراتيجيات حيث أن على اللاعبين إيجاد طرق للتخلص من صفوف الأعداء، وتجنبهم بخفة، وتقليل الخسائر وما إلى ذلك. وبإمكان اللاعبين اختبار استخدامهم لهذه المهارات عن طريق استخدام نظام اللعب المتعدد في هذه الألعاب. كما تسمح هذه الألعاب للاعبين بتطوير رؤيتهم المحيطية لأن عليهم التنبه لأي حركة في الشاشة واتخاذ قرارات سريعة إذا ما كانت تهديدا، لتجنب خسارة الذخيرة أو إيذاء اللاعبين الحلفاء.
تم استخدام ألعاب أخرى لتوفير نظرة على أساسيات طبيعة التعليم في ألعاب الفيديو مثل سلسلتي لعبتي جيتار هيرو وروك باند. ويتطلب من اللاعب للنجاح في هتين اللعبتين أن يفشل عدة مرات - هذه هي الطريقة الوحيدة لتعلم الأفعال الصحيحة. وتوفر هذه الألعاب كذلك تعقيبا مباشرا عن أداء اللاعب وهذا ما يفتقده نظام التعليم التقليدي. والإيجابية الأساسية لألعاب الفيديو هو أنه لا شيء يخسره اللاعب في حالة الفشل، على عكس العالم الواقعي حيث يعني الفشل درجات سيئة أو ما هو أسوء.
وهناك ألعاب أخرى مثل دوز إكس هيومان ريفيليوشن، والتي توفر نوعا من مهارات اتخاذ القرار. حيث يرغم اللاعب أن يفكر للقادم ويتوقع كيف ستؤثر أفعاله على المستقبل في اللعبة، وأهم من ذلك كيف يمكن أن يخوض اللعبة. ترقية القدرة تحسن من مهارات الشخصية مما يجعلها خيارا أفضل للاستخدام وذلك يحسن المهارات لاحقا. وكذلك فإن الألعاب ذات الخرائط الصغيرة المدمجة ستعلم الأشخاص كيفية قراءة الخرائط.حيث يعلم اللاعبون كيفية النتقال من النقطة أ إلى النقطة ب بأسرع وقت ممكن وكيفية تجنب العقبات مثل العوائق والمسطحات المائية والأعداء.
ومع أن ألعاب الفيديو عادة ما تعد عديمة التعليم إلا أنها بمثابة مقتنيات ثمينة للمكتبات لضمها إلى مقتنياتها للفئة المستهدفة لتحسين تعلمهم. وتم تطوير العديد من ألعاب الفيديو الجديدة تعليميا لتحسين تعلم الطلاب من مختلف الأعمار لأشياء جديدة وتطوير مهارات حل المشكلات والإبداء مع الاستمتاع في نفس الوقت. بالإضافة إلى ذلك، قامت العديد من المدارس والمدارس المنزلية بتقديم ألعاب فيديو في مناهجها التعليمية. وتضمن بعض المكتبات توفير مثل تلك الألعاب. ومن ألعاب الفيديو الموصى بها التالي:
1- تحدي ناشيونال جيوغرافيك (National Geographic Challenge): المنصة: لعبة إكسبوكس تتيح للاعبين اختبار انفسهم أو حل أحجية أو اكتشاف العالم. وتزيد هذه اللعبة المعرفة الجيولوجية لدى الأطفال.سنة الإنتاج: 29 نوفمبر 2011.
2- الهروب من جزيرة المغامرات (Escape Adventure Island): المنصة: لعبة لشركة ننتيندو وي بتقنية الأبعاد الثلاثية والتي تحفز وتساعد الأطفال على ممارسة الرياضيات والقراءة ومهارات التفكير العلمي بينما يكسبون تكريما افتراضيا طوال تقدمهم في اللعبة. سنة الإنتاج: 17 نوفمبر 2009
3- ورشة كتاب القصص (Storybook workshop): المنصة: لعبة لشركة ننتيندو وي وهي مناسبة للقراء المبتدئين. وتشتمل اللعبة على 16 قصة مختلفة تحفز الأطفال على الاستماع لها أو ممارستها أو أغاني لغنائها وتسجيل قراءة الأطفال للقصص. سنة الإنتاج: 1 ديسمبر 2009
4- استوديو الرسم: الرسام السريع (UDraw Studio: Instant Artist): المنصة: ننتيندو وي تحسن اللعبة إبداع الأطفال في مجال الفن من خلال استخدام لعبة مدمجة تحتوي على شخصية الافاتار avatar أو من خلال إنشاء تحف من البداية. سنة الإنتاج: 14 نوفمبر 2010
هناك مشروع بحثي يحتوي يتضمن إيجابيات استخدام ألعاب الفيديو وهو تقرير يركز على الدراسات التي تدل على أن هناك فوائد صحية لألعاب الفيديو. ويعرض هذا التقرير معلومات من دراسات من كل من جامعة ولاية يوتا، وجامعة ديكين في ملبورن، أستراليا، والاستعراض السنوي للعلاج الرقمي والتطبيب عن بعد، وجامعة واشنطن، ومختبر التطوير البصرية من جامعة أونتاريو ماكماستر، وجامعة روشستر في نيويورك عام 2009، وجامعة ولاية نورث كارولينا. وجد الباحثون من هذه الجامعات أن لألعاب الفيديو قدرات علاجية على الأطفال ذوي الأمراض المزمنة وبإمكانها تحسين مهارات الحركة لدى أطفال ما قبل المدرسة، وتقليل الضغط والتوتر، وتوفير الراحة من الألم وكذلك تحسين النظر ومهارات اتخاذ القرار وبإمكانها الحفاظ على السعادة في العمر المتقدم كذلك. وتوفر هذه الدراسات اعتمادا للاستخدام الإيجابي لألعاب الفيديو للكبار والصغار مقترحة أن تكون ألعاب الفيديو عناصر أساسية في جميع المكتبات.