ديوس إكس
التطوير

مخرج "ديوس إكس" وارن سبيكتور 
 والمصمم هارفي سميث
بعد أن أصدرت شركة "Looking Glass Technologies" و"Origin Systems" لعبة "Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds" في يناير 1993، بدأ المُنتِج «وارن سبيكتور» تخطيط لعبة " Troubleshooter"، وهي اللعبة التي ستصبح «ديوس إكس» لاحقًا. وصف «سبيكتور» اللعبة في العرض الذي قدمه عام 1994 بأنها «لعبة من منظور الشخص الأول على طراز لعبة Underworld» في بيئة واقعية، مع «ميزانية كبيرة وحركة مستمرة». بعد تسريح «وارن سبيكتور» وفريقه من شركة "Looking Glass"، عرض «جورن روميرو» من شركة "Ion Storm" عليه فرصة تصميم «لعبة أحلامه» بدون أي قيود.
بدأ إنتاج «ديوس إكس» في أغسطس 1997 تقريبًا، واستمر لمدة ستة أشهر تقريبًا. كان لقب عملية تصميم اللعبة تُسمى «مُطلق النار: كشوفات مجيدة»، وكان من المقرر إطلاقها في الكريسماس عام 1998.  طوّر الفريق بيئة اللعبة قبل آلياتها. لاحظ «سبيكتور» انبهار زوجته بمسلسل "The X-Files"، فربط في ذهنه بين مواضيع «عالم الواقع، وغرابة اهتمامات الألفية الجديدة، والمؤامرة»، وقرر تصميم لعبة عنهم تجذب مجموعة واسعة من الجماهير. إن وثيقة تصميم «مُطلق النار» يجعل اللاعب يؤدي دور «العميل المُعزّز» الذي يعمل ضد مجموعة النخبة في عِقد 2050 «لخطير والفوضوي». استلهمت اللعبة تصميمها من ألعاب مثل  Half-Life و Fallout وThief: The Dark Project و GoldenEye 007، واستخدمت قصص وأضاع من مصادر مثل ألعاب Colossus: The Forbin Project و The Manchurian Candidate وRobocop، ومسلسل The X Files، وفيلم "Men in Black". صمّم الفريق «نظام مهارة» يُظهِر «القدرات الخاصة» الناتجة عن التعزيز بتكنولوجيا النانو، وتجنّب إضافة «إلقاء النرد» والمهارات التي تتطلب إدارة على المستوى المُصغّر. استشهد «سبيكتور» أيضًا بلعبة التقمّص "Suikoden " التي أصدرتها Konami عام 1995 كمصدر إلهام، وصرّح أن «الخيارات المحدودة» في لعبة Suikoden  ألهمته إلى توسيع نطاق الفكرة وتوفير خيارات أكثر وذات معنى أكثر في «ديوس إكس».
في بداية عام 1998، زاد عدد أفراد فريق «ديوس إكس» وأصبح يتكوّن من 20 شخصًا، ودخلت الشركة مرحلة الإنتاج التي استمرت لـ 28 شهرًا. كان فريق التطوير يتكوّن من ثلاثة مبرمجين، وست مصممين، وسبع فنانين، وكاتب، ومنتِج مساعِد، وتقني، وسبيكتور، كما تم تعيين كاتبين وأربع مُختبِرين كمقاولين كمتعهدين إضافيين. كان «كريس نوردون» هو المبرمج الرئيسي والمدير المساعِد، بينما كان «هارفي سميث» المُصمم الرئيسي، و«جاي ليي» الفنان الرئيسي، و«شيلدون باكوتي» الكاتب الرئيسي. دُعي أصدقاء الفريق المُقربين الذين كانوا يعرفون الهدف من اللعبة إلى اختبار لعبها وتقديم آرائهم فيها. أدى النطاق الواسع من الآراء والتعليقات إلى نقاشات مكثفة في المكتب، وإجراء تغييرات على اللعبة. استنتج سبيكتور لاحقًا أن الفريق «أعمته وعود الحرية الإبداعية الكاملة»، واعتقادهم بأن اللعبة لن يكون لها قيود في الميزانية أو التسويق أو الوقت. بحلول منتصف عام 1998، أصبح عنوان اللعبة هو «ديوس إكس»، وهو اسم مشتقة من الأداة الأدبية المُستخدمة في الأدب اللاتيني التي تُسمى "deus ex machina" أو «الإله من الآلة»، وفيها يتم حل حبكة العمل الأدب عن طريق تدخُل غير متوقع.
شعر سبيكتور أن أفضل جوانب عملية تطوير «ديوس إكس» كانت «الرؤية عالية المستوى» وطول فترة مرحلة «ما قبل الإنتاج»، والمرونة في المشروع، و«المهام الأولية» القابلة للاختبار، وترخيص "Unreal Engine". تضمنت عيوب الفريق كل من هيكل الإدارة، والأهداف غير الواقعية، والتهوين من مخاطر الذكاء الصناعي، وطريقة تعاملهم مع «المهام الأولية»، وانخفاض المعنويات بسبب التعليقات الإعلامية السلبية. صدرت «ديوس إكس» يوم 23 يونيو 2000، ونُشرتها شركة "" في منصة «ميكروسوفت ويندوز». خطط الفريق منافذ طرف ثالث لأنظمة تشغيل Mac OS 9 و Linux.