صدى القدر
تطوير

تم تطوير صدى القدر على مدار ثلاث سنوات، بدءًا من عام 2007، باستخدام الاسم الرمزي مشروع كوبرا. تم تطوير اللعبة من قبل tri-Ace ، والتي تشمل ألعابها البارزة الأخرى ملف فالكيري الشخصي وسلسلة نجمة المحيط. كان من تاكايوكي سوجورو، وإنتاج ميتسوهيرو شيمانو وجون يوشينو، وبرمجته يويتشيرو كيتاو ويوشيهارو جوتاندا. في بداية التطوير، قرر الفريق على المفاهيم الأساسية: قصة تركز على مصير العالم، مكان يتم فيه إدارة حياة الإنسان، عدد محدود من الشخصيات، منطقة ألعاب موحدة كانت واسعة النطاق بينما لم تكن عالمًا مفتوحًا، ونظام قتال يدور حول الأسلحة النارية. أثناء مراحل التخطيط، تم أخذ وقت الإنتاج وتكاليفه في الاعتبار، وتم تخطيط جميع الميزات واختيارها بعناية بحيث يلزم قص أقل قدر ممكن من المحتوى. وفقًا لـ Suguro، بدأت اللعبة في التطوير على Xbox 360 لأنها كانت أول وحدة تحكم رئيسية من الجيل السابع يتم إصدارها، وكان من السهل نسبيًا تطوير الألعاب على النظام. تم نقله إلى، بلاي ستيشن 3 لاحقًا في الإنتاج.
يتمثل أحد العناصر الأساسية في طريقة اللعب في تركيزها على البنادق فوق السيوف والسحر. عند اتخاذ قرار بشأن أساسيات اللعبة، أراد الفريق خلق شعور سينمائي في المعارك. إذا كانوا قد ذهبوا مع نظام معركة أكثر تقليدية، فسيخسرون جودته السينمائية بسرعة بسبب انتشار القتال القريب. وبالمثل، أرادوا أن يستمر الشعور السينمائي طوال اللعبة بأكملها بدلاً من قصره على المشاهد السينمائية. كان التحدي الرئيسي هو تحقيق التوازن بين إمكانية الوصول والصعوبة عند التطوير لقاعدة لاعبين قد تتكون من كل من ألعاب الحركة ولاعبي RPG. أدى ذلك إلى إضافة عناصر الإستراتيجية. كانت هناك رغبة أخرى في إنشاء شيء جديد وجديد في سوق RPG. عند إنشاء أسلوب اللعب، نظر الفريق إلى أفلام الحركة مثل المصفوفة وتمرد أثناء بحثهم. على الرغم من حركتها السريعة، تعتمد اللعبة بشكل كبير على أسلوب اللعب الاستراتيجي القائم على الأدوار. أثناء التطوير المبكر، استندت اللعبة إلى نظام الوقت الفعلي وكان الهدف منها هو التحكم في شخصية واحدة فقط من قبل اللاعب؛ تم التعامل مع الاثنين الآخرين بواسطة الذكاء الاصطناعي للعبة (AI). بعد بعض الاختبارات، قرروا أن هذا من شأنه أن يخلق صعوبات غير مرغوب فيها في اللعب مثل موت الشخصيات خارج الشاشة دون أن يلاحظ اللاعب أو لا يوجهها الذكاء الاصطناعي بشكل صحيح.
عند تصميم نظام المعركة، قال كيتاو إن هدفين الرئيسيين هما إنشاء شيء لم يسبق له مثيل في RPG وتصميم شيء يمكن الوصول إليه ولكنه يمثل تحديًا. استمرت التعديلات على نظام المعركة من خلال التطوير، مع إجراء بعض التغييرات في اللحظة الأخيرة. كان نظام تخصيص البندقية في الأصل نظامًا قائمًا على الألغاز، ولكن تم تحويله لاحقًا إلى إعداد مخطط. كان من المقرر أن يتم تمثيل الأسلحة في الأصل بثلاثة أبعاد، لكن المشكلات الفنية حالت دون ذلك. بشكل عام، كان التطور مرهقًا عليه. كان أصعب جزء في دمج البنادق في النظام هو إنشاء نظام عملي لا يعتمد على آليات التصويب من منظور الشخص الأول والثالث. ولدت نوعا الضرر والتحركات الخاصة المختلفة في اللعبة من مناقشات الفريق حول كيفية توجيه الشخصيات الثلاثة القابلة للعب للعمل في انسجام تام، والتعامل مع أنواع مختلفة من الهجمات. كانت القدرة على الهجوم أثناء الحركة مستوحاة من اقتراح من الموظفين نابع من ألعاب الحركة التقليدية ومشاهد من أفلام الحركة في هوليوود. بالنسبة للكاميرا، قرر الفريق تحقيق التوازن بين التحكم المحدود أثناء دوران اللاعب والشعور بمزيد من الديناميكية أثناء الهجمات.
تم تطوير اللعبة باستخدام محرك خاص متعدد المنصات داخلي يسمى ASKA (هندسة معمارية تعتمد على المعرفة الفائقة ثلاثية الآس)، تم تطويرها بواسطة فريق بقيادة جوتاندا. كان المحرك قيد التطوير منذ عام 2005 وتم استخدامه لثلاث ألعاب مختلفة بالترادف: صدى القدر واكتشاف غير نهائي وستار أوشن: الأمل الأخير. بينما كان الموظفون راضين عن أدائها، كان لابد من تخصيصها لتلبية الاحتياجات المحددة لهذه اللعبة. يستخدم المحرك العديد من تقنيات الإضاءة والرسومات المتقدمة، بما في ذلك عرض النطاق الديناميكي العالي، وأدوات تظليل متعددة الطبقات لإدارة الطبقات الرسومية وتأثيرات الظل. تم تنفيذ تأثيرات ضبابية الحركة باستخدام تقنيات مشابهة لتلك الخاصة بالجيل الثاني من CryEngine. كان إنشاء ضبابية واقعية أثناء حركة الكاميرا معقدًا بسبب التناقضات الرسومية الناتجة عن هيكل ASKA. تم تصميم نظام منفصل للرسومات المؤقتة لمعالجة المشكلة. تستخدم البيئات والشخصيات عددًا منخفضًا نسبيًا من المضلعات من أجل تحرير الموارد لتقديم فريق التمثيل الرئيسي، الذي تستخدم نماذج شخصياته أربعة أضعاف عدد المضلعات مثل النماذج في عصر بلاي ستيشن 2. تستخدم وجوه الشخصيات الرئيسية 40 عظمة لحركة الوجه ويستخدم شعرهم 250. وهذا يتيح تعابير وجه أكثر تفصيلاً مقارنة بحركات الوجه التي تشبه الدمية لشخصيات ألعاب الفيديو السابقة. يستخدم شعر الشخصيات تظليلًا إضافيًا وقوامًا متعدد الطبقات لمنحه مظهرًا وسلوكًا نابضًا بالحياة. كانت محاكاة الفيزياء مشابهة لتلك المستخدمة في ملف فالكيريالشخصي Silmeria 2، لكنها تم تحسينها وتوسيعها لتلائم سعة الأجهزة الجديدة. كانت هناك اختلافات طفيفة بين التأثيرات الرسومية والأداء لعناوين بوكس 360 وبلاي ستيشن 3. كانت تأثيرات الظل والضبابية أكثر تعقيدًا في الإصدار 360. كان معدل الإطارات المقدر بـ 30 إطارًا في الثانية متطابقًا عبر كلا الإصدارين. تمكن الفريق من احتواء كل محتويات اللعبة على قرص واحد لكلا الإصدارين مع الحفاظ على أوقات التحميل قصيرة. كان هذا بسبب عدم رغبة طاقم العمل في معرفة اللاعبين عندما وصلوا إلى منتصف الطريق، مما أدى إلى إطالة الشعور بالمغامرة.
السيناريو والتصميم عدل