حادثة الدم الفاسد
التأثير > كنموذج بحثي

لقد لفت تأثير وباء الدم الفاسد على لاعبي وولد أووڤ ووركرافت انتباه علماء الأوبئة. اتصلت مراكز السيطرة على الأمراض و والوقاية (CDC) بشركة بليزارد بعد الحادث، و سألتهم عما إذا كان بإمكانهم استخدام البيانات من ما اعتبروه محاكاة مخططة للأمراض لإعلام أبحاث نمذجة الأمراض الخاصة بهم. أبلغت الشركة المنشأة العلمية أن تفشي الدم الفاسد كان نتيجة غير مقصودة لخلل في البرنامج وبالتالي لم يكن لديهم أي بيانات قابلة للاستخدام. وعلى الرغم من طبيعتها العرضية، فإن حادثة الدم الفاسد تحمل العديد من أوجه التشابه مع الأوبئة في العالم الحقيقي، مما دفع الباحثين إلى استكشاف الحدث كنموذج للمرض. وفي مقال نشر في مجلة علم الأوبئة ، قارن ران باليسر من جامعة بن جوريون في النقب الدور الذي لعبته الحيوانات الأليفة في انتشار الدم الفاسد في إنفلونزا الطيور ، عبر البط بدون أعراض. كما تمت مقارنة استخدام السفر السريع لنشر المرض بسرعة بين المواقع البعيدة بدور السفر الجوي في تفشي مرض السارس في الفترة 2002-2004 .
من الأمور ذات الأهمية الخاصة للباحثين في استخدام ألعاب MMORPG في علم الأوبئة أن استجابات الشخصية لوباء افتراضي هي نتيجة لردود أفعال اللاعب الفردية، مما يضيف "مستوى من الأصالة غير موجود في المحاكاة الأخرى". يدرس الباحثون في مجال الأمراض عادة انتشار الأمراض والسيطرة عليها من خلال استخدام ثلاثة نماذج عامة، و كل منها يفترض افتراضات مهمة حول السلوك البشري. و نظرًا لأن السلوك يصعب التنبؤ به، فإن فعالية هذه النماذج محدودة. لذلك، يؤدي استخدام بيئات MMORPG مثل وولد أووڤ ووركرافت إلى إقحام السلوك البشري في نماذج المرض: بينما تكون شخصيات اللاعب افتراضية، فإن اللاعبين مرتبطون بصحة ونجاح شخصياتهم و الآخرين، مما يخلق بيئة اجتماعية غامرة. فعلى سبيل المثال، تتضمن نماذج ألعاب الفيديو بالضرورة سلوكيات اللاعب التي لن يتم تضمينها في نموذج عام. فعندما تدخل الشخصيات عمدًا إلى مناطق مصابة على أمل أن تحميهم شخصية قادرة على الشفاء، فهذا السلوك يشبه تمامًا عندما يعرض الأفراد أنفسهم للعدوى تحت الاعتقاد بأن لقاحًا قد يكون موجودًا في المنطقة.
أبدى بعض الباحثين شكوكهم في فكرة أن الألعاب مثل وور كرافت قد تحاكي بدقة أنماط الأمراض المعدية في العالم الحقيقي. على الرغم من أن جاري سميث، أستاذ في جامعة بنسلفانيا ، اعترف بأن النماذج الرياضية للأمراض تفشل في أخذ طيف السلوك البشري في الاعتبار، إلا أنه تساءل عن قدرة لعبة فيديو على علاج هذا الخطأ، قائلاً إن "الدراسة هي مجرد "مراقبة" مثل دراسات تفشي الأمراض في العالم الحقيقي". تساءل ديمتري ويليامز، الأستاذ المساعد في جامعة جنوب كاليفورنيا و ممارسة اللعبة أيضا ، عما إذا كان سلوك لااعب في لعبة حيث فيها يتم تشجيعك على التصرف بطريقة لن تتصرف بها أبدًا في وضع عدم الاتصال بالإنترنت، يمكن تطبيقه على العالم الحقيقي. لاحظ نيل فيرجسون ، مدير مركز MRC لتحليل الأمراض المعدية العالمية ، أنه نظرًا لأن الشخصيات يمكن أن تتجدد، فلا يوجد خطر كبير في الإصابة بمرض افتراضي، مما يحد من إمكانية تطبيق سلوك اللاعب في العالم الحقيقي.
في حين أن حادثة الدم الفاسد خلقت التركيز على ألعاب الفيديو كأدوات لأبحاث الأمراض، كانت هناك بعض الجوانب المحددة للتأثير السلبي الذي حد من تطبيقه على الأوبئة الأخرى. مثلا، كان معدل التكاثر الأساسي للدم الفاسد أعلى بشكل ملحوظ من أي مسبب مرضي تم رصده في العالم الحقيقي، مما أثر بدوره على معدل الانتشار و ردود أفعال اللاعب. بالإضافة إلى ذلك، فإن اللاعبين الذين أصيبوا بالدم الفاسد لم يكتسبوا مناعة ضد التأثير السلبي، مما أدى إلى استمرار انتشار العدوى إلى الأبد.
و بعيدًا عن أبحاث الأمراض، تكهن البعض بأن هجمات الحزن التي وقعت أثناء جائحة الدم الفاسد قد توفر نموذجًا لأبحاث الإرهاب البيولوجي . صرح تشارلز بلير من مركز دراسات الإرهاب والاستخبارات لمجلة وايرد أنه كما ساعدت اللعبة استكمال السلوك البشري في نماذج الأمراض العامة، فإن سلوك المخربين يمكن أن يعزز عملية اتخاذ القرار التكتيكي التي تنفذ عبر الكمبيوتر بواسطة الباحثين في مجال مكافحة الإرهاب.