تيتان كويست
التصميم

كان المخرج الفني للعبة هو مايكل شيدو، الذي قام بعمل مفهوم الأبراج المحصنة والتنين اون لاين قبل الانضمام إلى لور الحديد. تم تعيين شيدو في البداية كفنان رئيسي، وكان يشعر في ذلك الوقت «بالإرهاق» بسبب أساليب التصميم المستخدمة في الأبراج المحصنة والتنين اون لاين. أصبح مديرًا فنيًا بعد أن ثبت أن المخرج الفني الحالي آنذاك غير مناسب للوظيفة، وبعد الصدمة الأولية، بدأ العمل في إدارة العمل الفني العام للحصول على العنوان. كان مسؤولاً عن فريق فني مؤلف من 12 شخصًا، وكانوا بحاجة إلى خلق تجربة متماسكة دون سرد واضح لتوجيههم. كما احتاجوا أيضًا إلى حساب الأربعة أشهر «الضائعة» للوقت تحت إشراف المدير الفني السابق. تم إجراء قدر كبير من البحث حول البيئات والعمارة والعناصر الأخرى التي يمكن وضعها في كل بيئة بحيث تتناسب مع إعداد اللعبة. قام شيدو شخصيًا بالعديد من تصميمات الخوذات للعبة، وكلها تستند إلى الأمثلة الباقية من خوذات العصر البرونزي المبكر، إلى جانب عناصر مضافة من أنواع الخوذات القديمة الأخرى. لقد ابتكر مجموعة واسعة من أشكال الخوذات التي يمكن تعديلها بعد ذلك بمواد مختلفة لخلق تنوع كبير. تم التعامل مع غالبية تصميم السلاح بواسطة جو ميرابيلو، الذي ادعى أنه صنع ما يقرب من 1000 سلاح مختلف مقسم بين ستة أنواع.
تم أخذ مخلوقات العدو من الأساطير المختلفة التي استمد منها الفريق، وتصميماتها مستوحاة من عمل وقف الحركة لراي هاري هاوزن. قدر شيدو فرصة العمل مع المخلوقات الغامضة، حيث اقتصر عمله السابق على مخزون الوحوش الخيالية من عالم الأبراج المحصنة والتنينات. ووفقًا له، بدأت العملية عندما تم منح وحوش العدو المختارة تصميمات أولية من قبل فنان المفهوم الرئيسي ريتش سوليفان. تمت مراجعة كل تصميم واختيار الأنسب. كانت تصميمات الكائنات ضرورية لدمج خيارات التصميم من اللعبة، مثل بيئات الوحوش وأنماط القتال الفردية. احتاجوا أيضًا إلى النظر في مقدار التفاصيل التي يجب وضعها في نماذج الشخصيات اعتمادًا على موضعهم النسبي للكاميرا في أي وقت. عندما وصلت إلى مرحلة النمذجة، تم تحسين تصميمات الوحش بشكل أكبر لتعمل ضمن قيود اللعبة، ثم تم إرسالها إلى الفن مرة أخرى لإجراء تعديلات نهائية ورسم خرائط للرسوم المتحركة الفريدة. تم التعامل مع تأثيرات الجسيمات بواسطة ترافيس دوجيت: من أبرز أعماله مهارات الإتقان، والتي كانت لها مواضيع خاصة تتعلق بقدراتهم. وفقًا لرسام الرسوم المتحركة بريان لابور، أثبتت الرسوم المتحركة النموذجية أنها مهمة مرهقة، حيث كان هناك أكثر من ثمانين وحشًا مختلفًا تراوحت من كائنات أسطورية نموذجية إلى أعداء أكثر غرابة وفريدة من نوعها من كل منطقة. كان لدى شخصية اللاعب أيضًا «مئات» من الرسوم المتحركة لدمجها.
استخدمت اللعبة محركًا خاصًا تم تطويره خصيصًا بواسطة طاقم عمل لور الحديد. تم إجراء ذلك، عندما بدأ التطوير، لم تكن هناك محركات تابعة لجهات خارجية يمكنها دعم رؤية الفريق للعبة: على حد تعبير سوليفان، كان هناك «الكثير من الحلول التقنية لشخص ما يصمم مطلق النار، ولكن ليس بقدر لعبة لعب الأدوار». أحد الأجزاء الرئيسية للمحرك الجديد كان أداة إنشاء بيئية أطلق عليها طاقم العمل اسم «المحرر». قامت هذه الأداة بدمج سهل أفقي قائم على البلاط وخريطة قائمة على الارتفاع، وسمحت بإجراء تعديلات دقيقة على البيئات والتضاريس باستخدام أدوات مطور سهلة الاستخدام. تم تعيين حدود المستوى والسهل باستخدام المنحدرات والهضاب داخل البيئة. يمكن بعد ذلك «إسقاط» كائنات مثل الصدر والأعداء في البيئات باستخدام نظام التأشير والنقر، ويمكن دمج بعضها مباشرةً باستخدام عناصر «البلاط» الخاصة التي يتم تثبيتها في البيئة الأوسع لأشياء مثل الجسور والصخور. كل هذا استلزم قدرًا كبيرًا من البحث حول مواضيع متعددة، بما في ذلك نباتات مصر وظهور الطرق والمسارات اليونانية القديمة. كانت أداة التطوير هذه هي الإصدار الذي تم إصداره مع إصدار البيع بالتجزئة بحيث يمكن للاعبين إنشاء مستوياتهم الخاصة ومشاركتها. تم التعامل مع إنشاء المستوى والخريطة من قبل فريق مكون من ثلاثة أشخاص، حيث يحتاج كل منهم إلى الاتفاق على تخطيط وتصميم معين قبل أن يبدأ الإنتاج الكامل. بينما استخدمت الإنشاءات المبكرة قدرًا كبيرًا من التفاصيل على طول حدود المستوى، تحول الفريق إلى تصميمات حدودية بسيطة لأنها «تقرأ بشكل أفضل» للاعبين وتسمح بأداء تقني أفضل. كان التحدي الذي وضعه فريق إنشاء المحتوى بأنفسهم هو إنشاء هذه المناطق مع جعل الحدود تبدو طبيعية. لم يتم تنفيذ هذا المزيج من الملاحة والبيئات المرتكزة على الشبكة عند تصميم النظام في عام 2002: تم تشكيل معظم الخريطة باستخدام خريطة الارتفاع، بينما استخدمت الميزات المتخصصة والتنقل الأفقي الشبكة. في معاينة حول اللعبة، قال المطورون إن اللعبة بُنيت حول «وكلاء معياريون مدفوعون بقاعدة بيانات»، وهو نظام تتفاعل فيه العناصر المختلفة داخل البيئات بسلاسة ويمكن أن تتفاعل بحرية. تم تصميم الذكاء الاصطناعي بحيث تتصرف الوحدات الفردية بشكل مختلف حسب الموقف والقدرة القتالية. تم التعامل مع تحديد المسار لوحدات الذكاء الاصطناعي مثل الطابع غير اللاعب ووحدات العدو باستخدام باث إنجيني، وهو محرك وسيط مرخص مخصص لهذه المهمة. كان تيتان كويست واحدًا من أوائل العناوين الغربية الرئيسية التي استخدمت باث إنجيني.
تمت مقارنة طريقة اللعب بشكل متكرر بسلسلة ديابلو بليزارد. وفقًا لسوليفان، كانت المقارنة حتمية حيث ساعد ديابلو في تحديد النوع، وتم التأكيد عليه من خلال عدم وجود ألعاب آر بي جي في ذلك الوقت. بينما ظلت طريقة اللعب الأساسية تقليدية، فقد حاولوا الابتكار في مجالات أخرى. تم تبسيط إنشاء الشخصية إلى مجرد اختيار الاسم والجنس بدلاً من ربط أنواع الشخصيات بالفصول أو الكفاءة المختارة. قاموا أيضًا بإزالة البرامج التعليمية بشكل فعال حتى يتمكن اللاعبون من الدخول مباشرة في اللعب، باستخدام ألعاب مثل بداية ليالي الشتاء كمثال على البرامج التعليمية التي تعيق اللاعبين خلال المراحل المبكرة. عند إنشاء نظام المهارات، نظر الفريق في ألعاب تقمص الأدوار الناجحة سابقًا وفكر في كيفية تحسينها. لقد أرادوا أيضًا تجنب إنشاء شخصيات لديها «القليل من كل شيء» مع توفير إمكانية إعادة التشغيل. وكانت النتيجة إنشاء شخصيات ذات طابع خاص، مع عدم ربط العنصر الإضافي لاكتساب المهارات بمستوى التقدم، مما يسمح للاعبين بتجميع نقاط المهارة لأغراض مختلفة. تم بناء هذا النظام لتشجيع حرية اللاعب وتمثيل التقدم المنطقي للشخصية بدلاً من ربط شخصية واحدة بفئة واحدة. كانت نقاط ولادة الأعداء محكومة بنظام الجيل العشوائي، لما يتم إنتاج الوحوش اعتمادًا على كل من البيئة ومستوى اللاعب. تم التحكم في لنهب بواسطة نظام قاعدة بيانات قام بمزج الخصائص ومطابقتها لإنتاج «أكثر من 100000» مجموعة عناصر. تم إجراء عمليات إسقاط المسروقات أيضًا لتناسب أنواع المخلوقات المقتولة، على عكس الألعاب الأخرى مثل وورلد أوف ووركرافت التي كانت بها حيوانات تسقط العملة والأسلحة بغض النظر. تم تصميم أنواع الغنائم أيضًا لتكون مرئية بوضوح على الأعداء بحيث يمكن للاعبين اختيار الأعداء الذين يريدون الاشتباك وأيهم يهزم العدو لينهب. وفقًا لبرونو، كان الفريق مقيدًا بقدر التأثير والواقعية التي يمكن أن يضعوها في القتال من خلال ضرورة الحفاظ على اللعبة ضمن تصنيفات عمر مجلس تصنيف برامج الترفيه المحددة من «E للجميع» و«T للمراهقين»: هذا يعني أن الدم كان غير موجود وأن ردود الفعل كانت ضئيلة، مما يؤثر سلبًا على انطباعات اللاعبين عن اللعبة. كان تعدد اللاعبين جزءًا من خطة اللعبة منذ بدايتها، وكان الهدف الرئيسي هو تعزيز مجتمع حول اللعبة. انتقد برونو لاحقًا عدم وجود تعدد اللاعبين الآمن باعتباره أحد الأخطاء الرئيسية في اللعبة: يبدو أن تيتان كويستلم تكن مستعدة للاستثمار في هذا الأمر.