فاينل فانتسي 14
تطوير اللعبة

الفرق في واجهة المعركة بين آخر  نسخة للعبة الأصلية (الأعلى) و (الأسفل)
بدأ تطوير الإصدار الأصلي من فاينل فانتَسي XIV تحت الاسم الرمزي رابتشر بين أواخر عام 2004 وأوائل عام 2005 وأُعلِن عنها رسميًا عام 2009. أخرج نوبواكي كوموتو هذا الإصدار وأنتجه هيروميتشي تاناكا الذي عمل سابقًا كمنتج للعبة فاينل فانتَسي XI ووظف الفريق محرك كريستال تولز الذي استُخدِم من قبل في إنتاج فاينل فانتَسي XIII. بعد مرحلة بيتا قصيرة مليئة بالأخطاء، أُصدِرت اللعبة لاستقبال سلبي واسع. وبعد تمديدين لفترة التجربة المجانية الأولية، أصدر رئيس سكوير إينكس حينها يويتشي وادا اعتذارًا رسميًا للّاعبين والمعجبين في شهر ديسمبر 2010 وأعلن عن إجراء إصلاحات جذرية لفريق التطوير، من أبرزها إبعاد تاناكا عن المشروع وإنزال رتبة كوموتو من مخرج إلى كبير مصممين بالإضافة إلى تعليق الرسوم الشهرية للعبة حتى إشعار آخر وإلغاء نسخة بلاي ستيشن 3 المخطط لها سلفًا. بعد إجراء التغييرات على فريق التطوير، أُحضِر ناوكي يوشيدا، والذي كان رئيس التخطيط للعبة دراغون كويست X، من أجل الإشراف على المشروع كمنتج ومخرج.
في محاولة لتحسين فاينل فانتَسي XIV، سرعان ما اكتشف يوشيدا عددًا من المهام الرئيسية. أولًا وقبل كل شيء، كان عليه استعادة ثقة قاعدة اللاعبين أثناء ترقية الإصدار الأصلي وإضفاء جودة قابلة للعب على اللعبة. ولمعالجة هذه المسألة، بدأ يوشيدا بكتابة «رسائل المنتج» التي تناقش توجُّه التصاميم والتغييرات المقبلة وردود أفعال اللاعبين وزيادة الشفافية خلال عملية التطوير. ولكن بعض الخيارات البرمجية المرهقة التي عفا عليها الزمن عرقلت تطبيق التعديلات الشديدة اللازمة لتحسين اللعبة. وهكذا بدأ التخطيط للعبة جديدة بنيت من الصفر في شهر يناير 2011 وبدأ تطويرها بشكل جدي في أبريل من نفس العام مع العمل على محرك جديد للعبة وهيكلية جديدة للخادم. وفي الوقت نفسه، أتت جهود الفريق لتحسين اللعبة الأصلية بثمارها لأول مرة مع إصدار رقعة 1.18 في يوليو 2011 والتي تضمنت تغييرات كبيرة في نظام المعركة وتطبيق للهجمات التلقائية والزنزانات الفورية وكذلك إزالة نظام التعب Fatigue System المثير للجدل وتقديم قصة الفرق العظمى التي من شأنها أن تحل محل السيناريو الأصلي لسلسلة المهام. صقلت الرقع اللاحقة نظام اللعب بشكل أكبر كما مهّدت الطريق لأحداث العصر المظلم السابع.
في الذكرى السنوية لإصدار اللعبة، زعم وادا أن الإطلاق الأولي لـفاينل فانتَسي XIV «أضر بشكل كبير» بالعلامة التجارية لسلسلة فاينل فانتَسي. لذلك أعلن وادا ويوشيدا عن النسخة الجديدة من فاينل فانتَسي XIV في أكتوبر 2011 والتي أُطلِق عليها اسم «الإصدار 2.0» والتي كانت في صدد التطوير منذ يناير إلى جانب خارطة طريق مبدئية للتقدم المستقبلي لنسختيّ الحاسب الشخصي وبلاي ستيشن 3. قُدِّمت نِسخ من العميل الجديد للحاسب الشخصي عند عملية إطلاق اللعبة بالمجان، وأيضًا نُقِلت بيانات شخصياتهم ومقدار تقدمها المُحرز. إلى جانب خارطة الطريق، أعلنوا فرض رسوم شهرية كتعويض عن تكاليف إعادة التطوير. بدأت عملية الفوترة للإصدار الأصلي في يناير 2012. لتشجيع اللاعبين على البقاء في اللعبة ريثما يدفعون رسوم الاشتراك، كشف يوشيدا عن «الحملة التراثية» Legacy Campaign التي كافأت اللاعبين الذين دفعوا ثمن ثلاثة أشهر من الخدمة على الأقل مع تخفيض دائم للرسوم الشهرية وتشوكوبو مركوب حصري بداخل اللعبة وإظهار أسمائهم في اعتمادات الإصدار 2.0.
في معرض الترفيه الإلكتروني E3 2012، كشفت سكوير إينكس عن «فلسفة آغني» Agni's Philosophy، وهو عرض تجريبي تقني لمحرك اللعبة الجديد «لومينوس ستوديو». على الرغم من عمل أعضاء فريق تطوير فاينل فانتَسي XIV على محرك لومينوس، اعترف يوشيدا أن لومينوس وكريستال تولز هما المحركين الأمثل للألعاب التي لا تستخدم الإنترنت، وأنهما لا يستطيعان تحمل بيئة عمل عبر الإنترنت واستخدام المئات من نماذج الشخصيات الظاهرة على الشاشة. على الرغم من استخدام الإصدار 2.0 لـ«محرك مختلف تمامًا»، وصف يوشيدا محرك لومينوس ومحرك الإصدار 2.0 بالشقيقين نظرًا لأوجه الشبه في تركيبتهما. في يوليو 2012، أعلنت سكوير إينكس أن اسم الإصدار 2.0 الرسمي سيكون فاينل فانتَسي XIV: أ ريلم ريبورن. مع ارتفاع الزخم في عملية تطوير أ ريلم ريبورن، أصدر يوشيدا قرارًا بإيقاف تشغيل خوادم اللعبة الأصلية يوم 11 نوفمبر 2012. استُخدِم هذا التاريخ كـ«ختام نهائي» للعبة القديمة وتُوِّج بشريط دعاية سينمائي لـأريلم ريبورن يدعى «نهاية عصر».
في تشريح للمشروع في مؤتمر مطوري الألعاب، استبصر يوشيدا في شأن المهمة الشاقة الكامنة في الحفاظ على لعبة تقمص أدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت وتحديثها بينما في الوقت نفسه تُطوَّر لعبة جديدة على مدار عامين وثمانية أشهر فقط. وحدد ثلاثة أسباب رئيسية أدت لفشل الإطلاق الأصلي للعبة: إفراط في التركيز على جودة الرسوم، والافتقار إلى الخبرة في ألعاب تقمص الأدوار الحديثة لدى فريق التطوير، وطريقة تفكير تفضي بأنه من الممكن حل جميع المشاكل عن طريق إصدار رقع مستقبلية. وتعتبر هذه تطورات مقارنة مع تجربة الفريق السابقة مع فاينل فانتَسي XI، لعبة تقمص الأدوار الإنترنتية السابقة في سلسلة فاينل فانتَسي. بما أن السلسلة اشتهرت برسومها المتطورة للغاية، فقد أصاب فريق تطوير اللعبة الأصلي هاجس غير صحي بتحقيق أقصى قدر من الجودة في الرسومات على حساب أداء الخادم غير القابل لتحمل عبء لعبة عبر الإنترنت تضم عشرات الآلاف من العناصر عالية الوضوح. عند تصميم فاينل فانتَسي XI، أمضى الفريق سنة كاملة في لعب «إيڤر كويست»، أكثر لعبة تقمص أدوار إنترنتية نجاحًا في بداية الألفية. ولكن أعضاءه افتقروا إلى الخبرة في الألعاب الحديثة من نفس الصنف؛ ولم يُوجَّه فريق فاينل فانتَسي XIV إلا بإنتاج عمل «يختلف عن فاينل فانتَسي XI». نوّه يوشيدا على حاجة الفريق لـ«لعب وورلد أوف ووركرافت لمدة عام [من أجل الإلهام]» بدلًا عن ذلك.
كانت فلسفة التصميم السائدة لـأ ريلم ريبورن هو استمالة لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الإنترنتية المخضرمين وجذب اللاعبين الجدد في الوقت ذاته بالإضافة إلى جمهور فاينل فانتَسي الذي لم يجرب هذا الصنف من الألعاب من قبل. ونتيجة لذلك، اعتبر يوشيدا تحسين نظام اللعب باستخدام يد التحكم أولوية قصوى. لتسهيل عملية التنمية، أصدر يوشيدا حوالي 400 قرار تصميمي جوهري يوفر الوقت الذي ضاع في السعي نحو نيل الموافقات مع التركيز على تطبيق الميزات القياسية لصنف اللعبة في الدرجة الأولى. اختُبِر سير العمل باستخدام تحديثات للعبة الأصلية وتطبيقها في تطوير أ ريلم ريبورن. أيضًا قدمت العمليات المستمرة للإصدار الأصلي أرضية اختبار قيمة لميزات جديدة سوف تُنقَل إلى الإصدار الجديد. ومن خلال هذه العملية شدد يوشيدا على أهمية التواصل مع اللاعبين واسترجاع ثقتهم حتى أنه اعترف بأن مسألة المبيعات ثانوية مقارنة بالتعويض عن سمعة السلسلة. أصبح البث المباشر للمحادثات بين فريق التطوير والمعجبين، مثل أحداث «رسائل المنتج» المباشرة، عنصرًا رئيسيًا في إستراتيجية يوشيدا للتواصل مع اللاعبين.