stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
قصة المستخدم
تكوين قصص المستخدم

عندما يحين وقت تكوين قصص المستخدم، يجتمع أحد المطورين مع ممثل العميل. ويكون العميل مسئولا عن صياغة قصص المستخدم. وربما يستخدم المطور سلسلة من الأسئلة للحصول على معلومات من العميل، مثل السؤال عن ما إذا كانت وظيفية معينة مرغوبة، لكن يجب الاحتراس من السيطرة على فكرة عملية التكوين.
وعندما يدرك العميل قصص المستخدم، فيجدها بطاقة ملاحظة مكتوبة (مثل 3×5 بوصة أو 8×14 سم) مع الاسم والوصف الذي صاغه العميل. فإذا وجد المطور أن قصة المستخدم ناقصة بطريقة ما (ضخمة للغاية أو معقدة أو غير دقيقة)، فتتم إعادة كتابتها حتى تكون مرضية. ويتم التأكيد في البرمجةالقصوى أن قصص المستخدم لا تكون محددة بعد أن تتم كتابتها. فالمتطلبات تميل إلي التغير أثناء فترة التطوير، والتي يتم التعامل معها على أنها ليست دائمة بل قابلة للتغيير.
وبوجه عام تتبع قصص المستخدم القالب الأتي:
" بما أني <دور>، أريد <هدف/رغبة> من أجل <منفعة>
إلا أنه في الغالب يتم استخدام الصيغة الأقصر أيضا:
" بما أني <دور>، أريد <هدف/رغبة>"
أمثلة

كممثل للعميل، أريد البحث عن عملائي بأسمائهم الأولى والأخيرة.
كمستخدم غير إداري، أريد تعديل مواعيد أعمالي لكن ليس مواعيد أعمال مستخدمين آخرين.
كمختبر تطبيق جهاز محمول، أريد اختبار حالات الاختبار الخاصة بي وكتابة تقرير بالنتائج لإدارتي.
بداية التطبيق
يبدأ التطبيق من خلال جلب المستند الأخير الذي كان يتعامل معه المستخدم.
بينما يغلق المستخدم التطبيق، أريد تنبيهي بالحفظ إذا غيرت شيءًا من بياناتي منذ آخر عملية حفظ.
غلق التطبيق
عند غلق التطبيق، يُطلب من المستخدم الحفظ (إذا تم تغيير أي شيء في البيانات منذ آخر عملية حفظ!).
سوف يقوم الاستشاري بإدخال المصاريف على استمارة مصاريف. وسيقوم الاستشاري
بإدخال بنود على الاستمارة مثل نوع المصاريف، والوصف، والمبلغ، وأي تعليقات بشأن المصاريف.
(1) بعد إكمال هذا، سوف يقوم الاستشاري " بالتقديم". فإذا كانت المصاريف اقل من (<50)،
فسوف تذهب المصاريف إلي النظام مباشرة من أجل العمليات.
(2) في حالة ما إذا لم ينه الاستشاري من إدخال المصاريف، فربما يريد الاستشاري " الحفظ لاحقًا".
وهذه الخطوة ينبغي أن يتم عرضها على قائمة (صف انتظار) للاستشاري مع حالة "عدم الاكتمال".
(3) في حالة ما إذا قرر الاستشاري مسح البيانات وغلق الاستمارة، فسوف "يلغي ويخرج " الاستشاري.
ولن يتم حفظ هذا الطلب في أي مكان.
الاستخدام

كجزء محوري من العديد من وسائل تطوير أيجيل، مثل [لعبة تخطيط البرمجة القصوى]، فقصص المستخدم تحدد ما سيتم بناؤه في المشروع البرمجي. وقصص المستخدم لها أولوية من جانب العميل لأنها توضح الشيء الأكثر أهمية بالنسبة للنظام وسوف يتم تقسيمها في المهام وتقييمها عن طريق المطورين.
وعندما تكون قصص المستخدم على وشك التنفيذ ينبغي على المطورين أن تكون لديهم إمكانية التحدث مع العميل عنها. والقصص القصيرة ربما تكون صعبة التفسير، وربما تتطلب خلفية معرفية أو ربما تغيرت المتطلبات منذ أن تمت كتابة القصة.
ويجب إن يكون مع كل قصة مستخدم في مرحلة ما اختبارات قبول مرفقة، والتي تسمح للمطورين بإجراء الاختبار عند الانتهاء من قصة المستخدم والسماح أيضا للعميل بالتحقق منها. وبدوم صياغة دقيقة للمتطلبات، فربما تنشأ أراء مطولة وغير بناءة عندما يحين تسليم المنتج.
الفوائد

تفضل [البرمجة القصوى XP] ووسائل أيجيل التواصل المباشر عند التوثيق الشامل والتكييف السريع مع التغيير بدلا من التركيز على المشكلة. وتحقق قصص المستخدم هذا من خلال:
كونها قصيرة جدا. فهي تمثل أجزاء صغيرة من قيمة العمل الذي يمكن تحقيقه في فترة أيام إلي أسابيع.
تتيح للمطور وممثل العميل مناقشة المتطلبات طوال مدة المشروع.
تحتاج إلي صيانة بسيطة
يتم التفكير فيها فقط عند وقت الاستخدام
تحافظ على اتصال وثيق مع العميل
تسمح بتقسيم المشروعات إلي أجزاء صغيرة.
مناسبة للمشروعات التي فيها متطلبات متغيرة وسريعة الزوال أو مفهومة بشكل سيء. فتكرار الاكتشاف يدفع عملية الصقل.
تجعل من السهل تقييم جهود التطوير
تتطلب اتصالا وثيقا مع العميل طوال المشروع لكي يمكن تنفيذ الأجزاء الأكثر قيمة للبرنامج.
الحدود

بعض الحدود في قصص المستخدم في وسائل أيجيل:
قد يصعب قياسها بالنسبة للمشروعات الكبيرة.
تعتبر مستهلات للمحادثات.
قصص المستخدم وحالات الاستخدام

بينما قصص المستخدم، وحالات الاستخدام وسيناريو الاستخدام كلها تخدم هدف الحصول على متطلبات محددة للمستخدم خاصة بالتفاعلات بين المستخدم والنظام، إلا أن هناك اختلافات رئيسية بينها.
| قصص المستخدم | حالات الاستخدام |
| --- | --- |
 توفر تقديما على نطاق صغير وسهل الاستعمال للمعلومات. وتتم صياغتها بشكل عام في اللغة اليومية للمستخدم وتحتوي على تفاصيل قليلة، وبالتالي تظل مفتوحة للتفسير. وينبغي ن تساعد القارئ على فهم ما ينبغي على البرنامج انجازه.  يمكن أن تصاحبها إجراءات اختبار القبول من أجل توضيح السلوك حيثما تبدو القصص غامضة.:  تصف العملية والخطوات بالتفصيل، وربما تتم صياغتها من حيث النموذج الرسمي. والقصد من حالة الاستخدام هو توفير تفاصيل كافية لها لكي يتم فهمها من تلقاء نفسها. وتم وصف حالة الاستخدام على أنه "وصفا معمما لمجموعة من التفاعلات بين النظام وأحد الممثلين، حيث يكون الممثل إما المستخدم أو نظام لآخر”.  ربما يتم تسليمها في مستند قائم بذاته.
انظر أيضا

متطلب
سكرم
تطوير البرمجيات أجايل
وصلات خارجية

Definition of User Stories at extremeprogramming.org
Definition of User Story at c2.com
بوابة إدارة أعمال
بوابة تقانة المعلومات
بوابة علم الحاسوب
نوباء خيارية

| اضغط هنا للاطلاع على كيفية قراءة التصنيف نوباء خيارية | اضغط هنا للاطلاع على كيفية قراءة التصنيف نوباء خيارية |
| --- | --- |
المرتبة التصنيفية: نوع  
التصنيف العلمي : التصنيف العلمي 
النطاق:: حقيقيات النوى
المملكة:: فطريات
الشعبة:: الفطريات الزقية
الشعيبة:: الفنجانينية
الطائفة:: الدرينانية
غير مصنف:: البوغيانانيات
الرتبة:: البوغيانيات
الفصيلة:: البوغيانية
الجنس:: النوباء
النوع:: نوباء خيارية
الاسم العلمي : الاسم العلمي 
Alternaria cucumerina  (Ellis & Everh.) J.A. Elliott، 1917: Alternaria cucumerina  (Ellis & Everh.) J.A. Elliott، 1917
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
نوباء خيارية (الاسم العلمي:Alternaria cucumerina) هي نوع من الفطريات تتبع جنس النوباء من الفصيلة البوغيانية.
انظر أيضاً

النوباء
مراجع

↑  موقع بنك معلومات الفطريات (بالإنكليزية) Mycobank نوباء خيارية  تاريخ الولوج 21 نيسان 2017 نسخة محفوظة 26 أبريل 2019 على موقع واي باك مشين.
| ع ن أنواع النوباء | ع ن أنواع النوباء |
| --- | --- |
 نوباء تفاحية  نوباء ثومية  نوباء جزرية  نوباء حزيمية  نوباء خيارية  نوباء زيتية  نوباء فربيونية  نوباء قمحية  نوباء كبيرة الأبواغ  نوباء متغضنة  نوباء متناوبة  نوباء ناحلة  نوباء وحلية  نوباء يابانية  نوباء أنيقة  نوباء أوريغونية  نوباء بحرية  نوباء بستانية  نوباء بنفسجية  نوباء خيرية  نوباء رباطية  نوباء سمسمية  نوباء سميكة  نوباء كبيرة  نوباء كتانية  نوباء كراثية  نوباء كرمية  نوباء مدارية  نوباء منقارية  نوباء نبيلة  نوباء نيوزيلندية  نوباء وردية  نوباء وسادية :  نوباء تفاحية  نوباء ثومية  نوباء جزرية  نوباء حزيمية  نوباء خيارية  نوباء زيتية  نوباء فربيونية  نوباء قمحية  نوباء كبيرة الأبواغ  نوباء متغضنة  نوباء متناوبة  نوباء ناحلة  نوباء وحلية  نوباء يابانية  نوباء أنيقة  نوباء أوريغونية  نوباء بحرية  نوباء بستانية  نوباء بنفسجية  نوباء خيرية  نوباء رباطية  نوباء سمسمية  نوباء سميكة  نوباء كبيرة  نوباء كتانية  نوباء كراثية  نوباء كرمية  نوباء مدارية  نوباء منقارية  نوباء نبيلة  نوباء نيوزيلندية  نوباء وردية  نوباء وسادية 
بوابة فطريات
| 0 | 1 |
| --- | --- |
معرفات الأصنوفة:  دليل الأصنوفة المرجعي (TAXREF): 859861  المَرفَق العالمي لمعلومات التنوع الحيوي (GBIF): 2616342  فهرس فنغورم (Fungorum): 100434  الشبكة الوطنية للتنوع الحيوي (NBN): BMSSYS0000001321  أنا عالم طبيعة (iNaturalist): 407175  موسوعة الحياة (EoL): 133836  المركز الوطني الأمريكي لمعلومات التقانة الحيوية (NCBI): 283358  مستودع كلمات علم الفطريات (MycoBank): 100434  سجل الأحياء في نيوزيلندا (NZOR): 96ce6ab6-a95c-4cae-adf2-01e4aa48fd11  
في كومنز مواد ذات صلة بـ نوباء خيارية.
مايك مورينو

| مايك مورينو | مايك مورينو |
| --- | --- |
 :  
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: 8 أكتوبر 1978   (46 سنة)   هيوستن  
مواطنة:  الولايات المتحدة  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المهنة: عازف جاز، وعازف قيثارة جاز  
اللغات: الإنجليزية  
المواقع : المواقع 
الموقع: الموقع الرسمي  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
مايك مورينو (بالإنجليزية: Mike Moreno)‏ هو عازف جاز أمريكي، ولد في 8 أكتوبر 1978 في هيوستن في الولايات المتحدة.
مراجع

↑  Jackson, Josh, (Feb. 5, 2008). "Mike Moreno: Jazz Guitar 'Between the Lines'". NPR. Retrieved Jan. 28, 2013. نسخة محفوظة 31 مارس 2017 على موقع واي باك مشين.
↑  Lienhard, Andrew, (Jun. 4, 2007). "Mike Moreno Releases Debut CD". Jazz/Houston. Retrieved Jan. 28, 2013. نسخة محفوظة 18 مارس 2020 على موقع واي باك مشين.
↑  Henderson, Alex, (2007). "Between the Lines", Allmusic. Retrieved Jan. 28, 2013. نسخة محفوظة 18 مارس 2020 على موقع واي باك مشين.
وصلات خارجية

الموقع الرسمي
مايك مورينو على موقع ميوزك برينز (الإنجليزية)
مايك مورينو على موقع أول ميوزيك (الإنجليزية)
مايك مورينو على موقع ديسكوغز (الإنجليزية)
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية:  الاسم المعياري الدولي (ISNI)  ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF)  مركز المكتبة الرقمية على الإنترنت (WC Entities) 
وطنية:  المكتبة الوطنية الفرنسية (BnF)  الملف الاستنادي المتكامِل (GND)  مكتبة الكونغرس (LCNAF)  المَكنز الوطني للمؤلِّفين (NTA)  المكتبة القومية في بولندا (NLP) 
فنية:  موسوعة ميوزيك برينز (MBA) 
أخرى:  النظام الجامعي للتوثيق (IdRef) 
بوابة أعلام
بوابة الولايات المتحدة
بوابة موسيقى
غريم فاندانغو

غريم فاندانغو (بالإنجليزية: Grim Fandango)‏، هي لعبة مغامرات صدرت عام 1998 من إخراج تيم شيفر وتم تطويرها ونشرها بواسطة LucasArts على مايكروسوفت ويندوز. وهي أول لعبة مغامرة بواسطة LucasArts تستخدم رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد متراكبة على خلفيات ثابتة مصيّرة مسبقًا. وكما هو الحال مع ألعاب مغامرات LucasArts الأخرى، يجب على اللاعب التحدث مع الشخصيات وفحص الأشياء وجمعها واستخدامها لحل الألغاز.
تدور أحداث اللعبة في أرض الموتى، حيث تسافر إليها الأرواح التي ماتت مؤخرًا (ممثلة بأشكال تشبه دمى الكالاكا المكسيكية)، قبل أن تصل إلى وجهتها النهائية. بطل القصة هو وكيل السفر مانويل «ماني» كالافيرا الذي يحاول إنقاذ روح نقية تدعى مرسيدس «ميتشي» كولومار في رحلتها. تجمع اللعبة بين عناصر الحياة الآخرة لدى الأزتك وأسلوب الفيلم نوار، واستوحى في ذلك أفلام كلاسيكية مثل الصقر المالطي وعلى الواجهة البحرية وكازبلانكا.
تلقت اللعبة الثناء على تصميمها الفني وإخراجها. تم اختيارها للعديد من الجوائز وغالبًا ما يتم إدراجها بين أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق. ولكنها نالت فشلًا تجاريًا وساهمت في قرار LucasArts بإنهاء إنتاج ألعاب المغامرات وتراجع صنف ألعاب المغامرات خلال العقد التالي.
في عام 2014، بمساعدة من سوني، حصل شركة دابل فاين التي بملكها شيفر على ترخيص اللعبة بعد استحواذ ديزني على LucasArts وإغلاقها كمطور لألعاب الفيديو في العام السابق. أعلنت دابل فاين في يونيو 2014 عن نسخة مُحدثة من اللعبة، تضمنت رسومات مُحسَّنة، وعناصر تحكم (بما في ذلك الإشارة والنقر ، وموسيقى أوركسترا، وتعليقات المخرج. تم إصدارها لنظام التشغيل ويندوز و بلاي ستيشن 4 وبلاي ستيشن فيتا وماك أو إس ولينكس في يناير 2015، لأجهزة Android و iOS في مايو 2015، و نينتندو سويتش في نوفمبر 2018 ، و إكس بوكس ون في أكتوبر 2020.
اللعب

غريم فاندانغو هي لعبة مغامرات، حيث يتحكم اللاعب في شخصية مانويل «ماني» كالافيرا (كلمة calavera «جمجمة» بالإسبانية) حيث يتبع مرسيدس «ميتشي» كولومار في العالم السفلي. تستخدم اللعبة محرك GrimE، حيث يتم عرض الخلفيات الثابتة في نماذج ثلاثية الأبعاد، بينما يتم تحريك الكائنات والشخصيات الرئيسية في صورة ثلاثية الأبعاد. كم تم أيضًا عرض المشاهد السينمائية في اللعبة بتقنية ثلاثية الأبعاد. يتحكم اللاعب في حركات ماني وأفعاله باستخدام لوحة مفاتيح أو عصا تحكم أو لوحة ألعاب. يسمح الإصدار المحسن بالتحكم عبر الفأرة أيضًا. يجب على ماني جمع الأشياء التي يمكن تركيبها مع أشياء أخرى، أو مع أشخاص آخرين في أرض الموتى ليحل الألغاز ويتقدم في اللعبة. اللعبة تفتقر إلى أي نوع من قالب معلومات. وعلى عكس ألعاب LucasArts ثنائية الأبعاد السابقة، لا ينتبه اللاعب للأشياء أو الأشخاص الذين يشكلون محط اهتمام عن طريق تمرير المؤشر فوقهم، ولكن من خلال أن ماني سيدير رأسه نحو الشيء أو الشخص وهو يمشي. يقوم اللاعب بمراجعة العناصر التي جمعها بأن يشاهد ماني يأخذ العناصر ويدخلها ويخرجها من سترته. يمكن لماني أن يحاور الشخصيات الأخرى وينال عدة تلميحات بما يتعلق بحل الألغاز أو للتقدم في القصة. وكما هو الحال في معظم ألعاب مغامرات LucasArts، فاللاعب لا يموت أبدًا أو يدخل في موقف يمنعه من إكمال اللعبة.
مراجع

↑  Matulef، Jeffery (5 فبراير 2012). "Retrospective: Grim Fandango". يورو غيمر. مؤرشف من الأصل في 2013-05-09. اطلع عليه بتاريخ 2012-02-05.
↑  Grim Fandango Instruction Manual (PDF). لوكاس آرتز. 1998. مؤرشف (PDF) من الأصل في 2012-09-15. اطلع عليه بتاريخ 2014-10-11.
↑  "The Greatest Games of All Time: Day of the Tentacle". غيم سبوت. 30 أبريل 2004. مؤرشف من الأصل في 2013-04-02. اطلع عليه بتاريخ 2008-03-13.
وصلات خارجية

()
هذا الملف الصوتي أُنشئ من نسخة هذه المقالة المؤرخة في 6مايو2008، ولا يعكس التغييرات التي قد تحدث للمقالة بعد هذا التاريخ.
(مساعدة الوسائط· مقالات مسموعة أخرى)
"Making of Grim Fandango Remastered" by Double Fine and Two Player Productions - Part 1, Part 2, Part 3
غريم فاندانغو على موقع IMDb (الإنجليزية)
بوابة ألعاب فيديو
بوابة الولايات المتحدة
بوابة عقد 1990
في كومنز مواد ذات صلة بـ غريم فاندانغو.
noicon
بوزترونيوم

الكترون وبوزيترون يدوران حول مركز ثقل. وتلك هي حدود حالة الكم المعروفة باسم بوزترونيوم.
بوزترونيوم (بالإنجليزية: Positronium)‏ هو نظام يتكون من الإلكترون ونقيضه المسمى بوزيترون، اللذان يرتبطان معا مكونان ذرة شاذة. وهي تكون غير مستقرة حيث يفني كلا الجسيمين بعضهما البعض ليكونا فوتونين من أشعة غاما بعد متوسط عمر يقدر ب 125 ب.ث أو ثلاثة فوتونات أشعة غاما بعد متوسط عمر يقدر ب 142 ن.ث في الفراغ، اعتمادا على حالات اللف النسبي للبوزيترون والإلكترون. يتشابه مدار الجسيمين ودائرة مستوى الطاقات مع ماهو في ذرة الهيدروجين (الإلكترون والبروتون). لكن بسبب الكتلة المخفضة فإن الترددات المرتبطة مع خطوط الطيف تكون أقل من نصف التي هي مرتبطة بخطوط الهيدروجين المقابلة.
الحالات

تتشابه الحالة الدنيا للبوزترونيوم مع الهيدروجين، حيث لها تشكيلين ممكنين يعتمدان على توجهات اللف النسبية لكل من الإلكترون والبوزيترون.
تعرف الحالة المفردة مع لف متضاد  Antiparallel (S‏ = 0، Ms ‏= 0) باسم بوزترونيوم متعاكس (p-Ps) ويرمز 1
S
0. لديه عمر أساسي يقدر ب 125 بيكوثانية، ويضمحل تفضيليا إلى كمتين غاما مع طاقة 511 إلكترون فولت لكل منهما (في هيكل مركز الزخم). الكشف عن هذه الفوتونات يسمح لاعادة بناء قمة التحلل ويستخدم في تصوير مقطعي بالإصدار البوزيتروني. ويمكن للبوزترونيوم المتعاكس ان يتحلل لأي عدد من الفوتونات (2، 4، 6...)، وتقل الاحتمالية كلما زاد العدد: نسبة التفرع  للتحلل إلى 4 فوتونات هو 1.439(2)×10−6‏.
متوسط عمر بوزترونيوم المتعاكس (S =‏ 0):‏
أما الحالة الثلاثية وبلف متوازي (S‏ = 1، Ms ‏= -1، 0، 1) فيعرف ببوزيترونيوم مستقيم (o-Ps) ورمزه 3S1. ومتوسط عمره في الفراغ 142.05±0.02 نـs‏. والنمط الرئيسي للتحلل هو ثلاث كمات غاما. أما الأنمطة الأخرى للتحلل فهي غير ذات أهمية؛ مثال على ذلك، نمط الفوتونات الخمس لها نسبة تفرع ~1.0×10−6‏.
متوسط عمر البوزيترونيوم المستقيم (S = 1) هو:
يكون البوزيترونيوم شبه مستقر في حالة 2S ومتوسط عمره 1.1 مكـs. فإن تم تخليقه من حالة مستثارة فإنها تنخفض بسرعة إلى الحالة الدنيا حيث يحصل الإفناء بسرعة أكبر. وقد استخدمت اختبارات الدقة لكهروديناميكا كمية  لقياس متوسط الأعمار ومستويات طاقة البوزيترونيوم.
ويمكن حدوث الإفناء عبر عدة قنوات، كل منها تنتج واحد أو أكثر من أشعة غاما. ويحتاج لإنتاج أشعة غاما طاقة اجمالية قدرها 1022 keV (لأن كل جسيم يفنى له كتلة 511 keV/c2)، والأكثر احتمالا لقنوات الإفناء أن تنتج فوتونين أو ثلاث، اعتمادا على تشكيل اللف النسبي للإلكترون والبوزترون. وتحلل فوتون مفرد غير ممكن إلا إذا كان هناك جسم آخر (مثل الإلكترون) مجاورا لإبادة البوزترونيوم بحيث يمكن نقل بعض الطاقة الناتجة من عملية الإفناء. وقد تم ملاحظة ما يصل إلى خمسة من أشعة غاما افنين في التجارب المختبرية، مؤكدا التوقعات ان كهروديناميكا كمية ذات مستوى رفيع جدا.
ويمكن التحلل إلى زوج من النيترينو وضديده، ولكن احتمال هذا التوقع ضئيلة جدا. فنسبة التفرع لتحلل o-Ps لتلك القناة هي 6.2×10−18 (لزوج إلكترون نيترينو ومضاد النيترينو) و9.5×10−21 (لغير نكهات الإلكترون) حسب تنبؤات تعتمد على أساس النموذج القياسي ولكن ويمكن زيادتها حسب خصائص النيترينو غير القياسية، مثل الكتلة أو العزم المغناطيسي المرتفع نسبيا. حدود التجريبية العليا على نسبة التفرع لهذا التحلل (فضلا عن الانحلال إلى أي من الجزيئات "غير مرئية") هي: 4.3×10−7 ‏(p-Ps) و4.2×10−7‏ (o-Ps)‏.
مستويات الطاقة

المقالة الرئيسة: نموذج بور
بينما تستخدم معادلة بيث-سالبتر لحساب لمستويات الطاقة للبوزترونيوم بدقة، فإن التشابه بين بوزترونيوم والهيدروجين يسمح لهذا التقدير تقريبي. ومع هذا التقارب إلا إن مستويات الطاقة تختلف بينهما بسبب وجود قيمة مختلفة للكتلة m*، المستخدمة في معادلة الطاقة
فالكتلة المخفضة في تلك الحالة هو
وهكذا فإن البوزترونيوم هو كتلة مخفضة يختلف عن كتلة الإلكترون الساكنة بمعامل 2. وهذا يسبب في أن تكون مستويات الطاقة قريبة من نصف ما هو في ذرة الهيدروجين.
وأخيرا فإن مستويات طاقة البوزترونيوم تكون:
أدنى مستوى لطاقة البوزترونيوم (n == 1) هو −6.8 eV، ومستوى الطاقة التالي (n == 2) فهو −1.7 eV. وتدل إشارة السالب على الحالة المقيدة. نلاحظ أيضا أن معادلة ديراك للجسمين تتكون من كل من مؤثر ديراك لكل نقطتين من الجسيمات المتفاعلة عن طريق تفاعل كولوم يمكن فصلها تماما في اطار مركز الزخم (النسبي) وقيمة ناتج الحالة الدنيا الذاتية تم الحصول عليها بدقة شديدة باستخدام طريقة العناصر المنتهية.
النبوءة والاكتشاف

تنبأ العالم الكرواتي ستيفان موهوروفيتشيك بوجود البوزترونيوم في مقاله في مجلة Astronomische Nachrichten في سة 1934 حيث أطلق على تلك المادة اسم الكتروم (بالإنجليزية: electrum)‏‏. ولكن مصادر أخرى نسبت الفضل إلى العالم كارل أندرسون بالتنبؤ في وجوده سنة 1932 في كالتيك. ولكن الاكتشاف المختبري كان على يد مارتن دويتش في معهد إم آي تي سنة 1951، واطلق عليه اسم بوزترونيوم.
مراقبة جزيئات ثنائي البوزترونيوم

أول ملاحظة لجزيء ثنائي البوزترونيوم - وهي جزيئات تحتوي على ذرتي بوزترونيوم - كانت بتاريخ 12 سبتمبر 2007 عن طريق ديفيد كاسيدي وألان ميلز في جامعة كاليفورنيا شاطئ النهر.
الظهور الطبيعي

تنبأ بالبوزترونيوم في حالات الطاقة العالية ان يكون الشكل السائد للمادة في الكون في المستقبل البعيد، غن كان تحلل البروتون حقيقيا.
فاتال فيوري سبيشل

| فاتال فيوري سبيشل> (باليابانية: 餓狼伝説スペシャル)‏    | فاتال فيوري سبيشل> (باليابانية: 餓狼伝説スペシャル)‏    |
| --- | --- |
المطور: شين نيهون كوكاكي  ‏  
الناشر: شين نيهون كوكاكي  ‏  
الموزع: نينتندو إي شوب،  وغوغ دوت كوم،  وجوجل بلاي،  وآب ستور،  ومتجر مايكروسوفت،  وبلاي ستيشن ستور  
النظام: ألعاب الصالات سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ميجا درايف توربو غرافيكس-16 بلاي ستيشن بورتبل نيو جيو سيجا جيم جير أندرويد آي أو إس ميجا سي دي نينتندو سويتش  
تاریخ الإصدار: 16 سبتمبر 1993  
نوع اللعبة: لعبة قتال  
النمط: لعبة فيديو فردية  
الوسائط: تحميل رقمي  ‏ (أندرويد) توزيع رقمي  
مدخلات: شاشة لمس  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
فاتال فيوري سبيشل (بالإنجليزية: Fatal Fury Special)‏، هي لعبة فيديو يابانية من نوع قتال، تم عرضه على صالة الآركيد سنة 1993، وتعمل على عدة منصات، ومنها ميجا سي دي وسيجا جيم جير، وبلاي ستيشن 4، وإكس بوكس ون، ونينتندو سويتش، وغيرها.
وصلات خارجية

Fatal Fury Special at GameFAQs
Fatal Fury Special at Giant Bomb
Fatal Fury Special at Killer List of Videogames
Fatal Fury Special at MobyGames
بوابة ألعاب فيديو
بوابة اليابان
بوابة عقد 1990
بوابة عقد 2010
كود سيجنال

كود سيجنال
| 0 | 1 |
| --- | --- |
موقع الويب:  codesignal.com 
نوع الموقع:  شركة 
التأسيس:  2014 
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
كود سيجنال (بالإنجليزية: CodeSignal)‏ هي عبارة عن منصة تقييم قائمة على المهارات، تأسست في عام 2014 ومقرها في سان فرانسيسكو، تطبق كود سيجنال آليات اللعبة التي تقدم للمطورين من جميع مستويات المهارات تحديات برمجة الكمبيوتر عبر الإنترنت لكل من الأغراض التعليمية والتوظيف.
التاريخ

اعتبارًا من أغسطس 2017، ادعى كود سيجنال ما يقرب من مليون مطور باستخدام كود سيجنال للمطورين.
اعتبارًا من 10 يوليو 2018، تمت إعادة تسمية CodeFights إلى CodeSignal مع ميزات إضافية وفقًا لمدونة الشركة.
كود سيجنال للمطورين

تم إطلاق كود سيجنال في الأصل كمجتمع عبر الإنترنت حيث يمكن للمطورين ممارسة مهاراتهم من خلال سلسلة من تحديات الترميز وجهاً لوجه، والتي جذبت المبرمجين التنافسيين، كان الهدف الرئيسي هو مساعدة المطورين على بناء مهاراتهم في البرمجة من خلال حل ومناقشة تحديات البرمجة مع المطورين الآخرين على المنصة.
التمويل

جمعت الشركة تمويلًا أوليًا بقيمة 2.5 مليون دولار في أبريل 2015.
جمعت الشركة 10 ملايين دولار في نوفمبر 2016.
أرقام

خلال الأشهر الستة الأولى من إطلاقها، ظهرت كود سيجنال في أكثر من 1500 تحدٍ، والتي جذبت أكثر من 70.000 مستخدم قاموا بحل أكثر من 1.5 مليون تحدي.
من هناك، تم الإبلاغ عن نمو كود سيجنال بنسبة 30-40٪ على أساس شهري.
اعتبارًا من أغسطس 2017، أبلغت كود سيجنال أن لديها ما يقرب من مليون مطور يستخدمون كود سيجنال للمطورين.
اللغات المعتمدة

يدعم كود سيجنال 38 لغة ترميز مختلفة على منصته، ومع ذلك لا يمكن حل جميع المهام على الموقع باستخدام كل لغة.
عملاء كود سيجنال

إيفر نوت
أوبر
دروبوكس
كورا
مراجع

↑  Lardinois، Frederic (10 يوليو 2018). "CodeFights becomes CodeSignal and launches a new ratings system for developers". TechCrunch. مؤرشف من الأصل في 2021-10-04.
1 2  Petroff، Alanna. "Play this coding game. Score a job in Silicon Valley". CNNMoney. مؤرشف من الأصل في 2019-08-28. اطلع عليه بتاريخ 2018-04-02.
↑  Fuhrmans, Vanessa (25 Apr 2017). "At These Startups, HR Comes Before the Ping-Pong Tables". Wall Street Journal (بالإنجليزية الأمريكية). ISSN:0099-9660. Archived from the original on 2021-05-14. Retrieved 2018-04-02.
1 2  "CodeFights offers a unique tool for developer recruiting". SearchSoftwareQuality (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-05-12. Retrieved 2018-04-02.
↑  "Startups are making the rejection letter a thing of the past – TechCrunch". techcrunch.com (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-04-15. Retrieved 2018-04-02.
↑  "Uber teams with CodeFights to create UberBot, a game to test coding skills of potential hires". VentureBeat (بالإنجليزية الأمريكية). 5 Nov 2015. Archived from the original on 2020-11-08. Retrieved 2018-04-02.
↑  "CodeFights raises $10M Series A round for its skills-based recruiting platform – TechCrunch". techcrunch.com (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2022-01-20. Retrieved 2018-04-02.
↑  "CodeFights Scores $2.4 Million To Turn Coding Practice Into A Game – TechCrunch". techcrunch.com (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-05-12. Retrieved 2018-04-02.
↑  The CodeFights Team. "New supported languages: C, Erlang, Rust, and more!" نسخة محفوظة 30 September 2017 على موقع واي باك مشين. CodeFight On!: The Official CodeFights Blog, 20 July 2017.
1 2  Petroff, Alanna. "Play this coding game. Score a job in Silicon Valley." CNNTech, 17 November 2016. نسخة محفوظة 2019-08-28 على موقع واي باك مشين.
1 2  Simons, John. "New Site Helps Outsiders Land Tech Jobs." وول ستريت جورنال, 16 November 2016. نسخة محفوظة 2019-10-06 على موقع واي باك مشين.
بوابة الولايات المتحدة
بوابة برمجيات
بوابة علم الحاسوب
برينيا ألتا

| Breña Alta برينيا ألتا> (بالإسبانية: Breña Alta)‏    | Breña Alta برينيا ألتا> (بالإسبانية: Breña Alta)‏    |
| --- | --- |
مقاطعة سانتا كروث دي تينيريفه - منطقة جزر الكناري (إسبانيا): مقاطعة سانتا كروث دي تينيريفه - منطقة جزر الكناري (إسبانيا)
برينيا ألتا: برينيا ألتا
موقع برينيا ألتا في جزيرة لا بالما الواقعة في مقاطعة سانتا كروث دي تينيريفه (إسبانيا): موقع برينيا ألتا في جزيرة لا بالما الواقعة في مقاطعة سانتا كروث دي تينيريفه (إسبانيا)
تقسيم إداري : تقسيم إداري 
البلد:  إسبانيا
المنطقة: جزر الكناري
المسؤولون : المسؤولون 
المقاطعة: سانتا كروث دي تينيريفه
الجزيرة: لا بالما
خصائص جغرافية : خصائص جغرافية 
إحداثيات: 28°39′41″N 17°47′06″W﻿ / ﻿28.661520430556°N 17.785095361111°W﻿ / 28.661520430556; -17.785095361111   
المساحة: 30,82 كم² كم²
الارتفاع: 350 متر  
السكان : السكان 
التعداد السكاني: 7.344 نسمة (إحصاء 2011)
الكثافة السكانية: 238,29 نسمة\كم²
  • الذكور: 3540  (2019)  
  • الإناث: 3664  (2019)  
معلومات أخرى : معلومات أخرى 
التوقيت: ت ع م+01:00 (توقيت صيفي)،  وت ع م±00:00 (توقيت قياسي)  
تسجيل المركبات: TF  
الرمز البريدي: 38710
الرمز الهاتفي: 922 (34+)
الموقع الرسمي: برينيا ألتا
الرمز الجغرافي: 6534183  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
بلدية برينيا ألتا (بالإسبانية: Breña Alta) هي بلدية تقع في مقاطعة سانتا كروث دي تينيريفه التابعة لمنطقة جزر الكناري جنوب غرب إسبانيا.
الديموغرافيا

بلغ عدد سكان بلدية برينيا ألتا 7.344 نسمة عام 2011 (وفقاً للمعهد الوطني للإحصاء الإسباني).
| التطور الديمغرافي في برينيا ألتا> 1996 | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا> 1999 | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا> 2002 | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا> 2005 | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا> 2007 | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا> 2009 | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا> 2011 | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  | التطور الديمغرافي في برينيا ألتا>  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 5.816 | 5.866 | 6.396 | 7.039 | 7.184 | 7.337 | 7.344 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
أعلام

برناردو ألفاريز