لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت
في المجتمع والثقافة > الآثار النفسية

نظرًا لأن التفاعلات بين لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت حقيقية، حتى لو كانت البيئات افتراضية، يمكن لعلماء النفس وعلماء الاجتماع استخدام ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت كأدوات للبحث الأكاديمي. وجدت شيري توركل أن العديد من الأشخاص قد وسعوا نطاقهم العاطفي من خلال استكشاف العديد من الأدوار المختلفة (بما في ذلك الهويات الجنسية) التي تسمح ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت لأي شخص باستكشافها.
قام نيك يي باستطلاع آراء أكثر من 35000 من لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت على مدار السنوات العديدة الماضية، مع التركيز على الجوانب النفسية والاجتماعية لهذه الألعاب. تضمنت النتائج الأخيرة أن 15٪ من اللاعبين يصبحون قادة نقابة في وقت أو آخر، ولكن معظمهم يجدون الوظيفة صعبة وغير مرغوب فيها، وأن اللاعبين يقضون قدرًا كبيرًا من الوقت (غالبًا ثلث إجمالي وقت استثمارهم) في القيام بأشياء خارج اللعبة ولكنها جزء من ميتا جايم. أفاد العديد من اللاعبين أن المشاعر التي يشعرون بها أثناء لعب لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت قوية جدًا، لدرجة أن 8.7٪ من الذكور و23.2٪ من الإناث في دراسة إحصائية قد أقاموا حفل زفاف عبر الإنترنت. وجد باحثون آخرون أن الاستمتاع باللعبة يرتبط ارتباطًا مباشرًا بالتنظيم الاجتماعي للعبة، بدءًا من اللقاءات القصيرة بين اللاعبين إلى اللعب المنظم للغاية في مجموعات منظمة.
في دراسة أجراها ظهير حسين ومارك دي غريفيث، وجد أن أكثر من واحد من كل خمسة لاعبين (21٪) قالوا إنهم يفضلون التواصل الاجتماعي عبر الإنترنت على الإنترنت. قال عدد أكبر بكثير من اللاعبين الذكور مقارنة بالإناث إنهم وجدوا أنه من الأسهل التحدث عبر الإنترنت أكثر من غيره. ووجد أيضًا أن 57٪ من اللاعبين قد ابتكروا شخصية من الجنس الآخر، ويُقترح أن تكون الشخصية الأنثوية عبر الإنترنت لديها عدد من السمات الاجتماعية الإيجابية. تشير دراسة إف إم آر تي الألمانية التي أجراها باحثون من المعهد المركزي للصحة العقلية إلى ضعف في الجوانب الاجتماعية والعاطفية والجسدية لمفهوم الذات ودرجة أعلى في تحديد الصورة الرمزية في لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المدمنين، مقارنةً بغير المدمنين والساذجين (غير ذوي الخبرة). تدعم هذه النتائج عمومًا نموذج ديفيس السلوكي المعرفي لإدمان الإنترنت، والذي يفترض أن الإدراك الذاتي المختل وظيفيًا يمثل عوامل مركزية تساهم في تطوير وصيانة إدمان لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت. الدرجة العالية من التعرف على الصورة الرمزية التي وجدها ليمانجير. في المجموعة المدمنة من هذه الدراسة تشير إلى أن لعب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت قد يمثل محاولة للتعويض عن ضعف في مفهوم الذات. لذلك يجب أن تركز تدخلات العلاج النفسي على تطوير استراتيجيات المواجهة لمواقف الحياة الواقعية التي يميل فيها اللاعبون المدمنون إلى تجربة أنفسهم على أنهم غير أكفاء وأقل شأناً.
صنف ريتشارد بارتل، مؤلف كتاب «تصميم عوالم افتراضيّة» لاعبي آر بي جي المتعددين في أربع مجموعات نفسية أساسية. تم بعد ذلك توسيع تصنيفاته بواسطة إروين أندرسون، الذي طور المفهوم إلى اختبار بارتل المكون من ثلاثين سؤالًا والذي يساعد اللاعبين على تحديد الفئة التي يرتبطون بها. مع أكثر من 650 ألف استجابة اختبار اعتبارًا من عام 2011، ربما يكون هذا هو أكبر استطلاع مستمر للاعبي الألعاب متعددة اللاعبين. استنادًا إلى بحث بارتل ويي، نشر جون رادوف نموذجًا محدثًا لتحفيز اللاعب يركز على الانغماس والمنافسة والتعاون والإنجاز. يمكن العثور على هذه العناصر ليس فقط في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، ولكن في العديد من أنواع الألعاب الأخرى وفي مجال الألعاب الناشئ.
كانت هناك العديد من المناقشات والتقييمات من قبل مختلف المؤسسات العلمية فيما يتعلق بالتأثيرات طويلة المدى للإفراط في استخدام ألعاب الفيديو. انتقدت العديد من وكالات الأنباء ألعاب الفيديو لأنها تروّج للميول العنيفة في قاعدة لاعبيها وتشجع على السلوكيات المعادية للمجتمع. في النهاية، سيصل هذا إلى ذروته في تصنيف منظمة الصحة العالمية للإفراط في استخدام ألعاب الفيديو على أنه «إدمان تكنولوجي» في مايو 2019.