stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
نسبة الإشارة إلى التداخل مع الضجيج
نموذج الانتشار

لتطوير نموذج رياضي لتقدير النسبة إس آي إن آر، يلزم وجود نموذج رياضي مناسب لتمثيل انتشار الإشارة الواردة والإشارات المسببة للتداخل. يفترض نهج النموذج الشائع أن نموذج الانتشار يتكون من مكون عشوائي ومكون غير عشوائي (أو حتمي).
يسعى المكون الحتمي إلى التقاط كيف تتحلل الإشارة أو مقدار توهينها أثناء انتقالها في وسط مثل الهواء، والذي يتم عن طريق إدخال تابع فقدان المسار أو التوهين. يعد قانون الطاقة البسيط خيارًا شائعًا يستخدم كتابع فقدان المسار. على سبيل المثال، إذا كانت الإشارة تنتقل من النقطة إكس إلى النقطة واي، فإنها تتحلل بعامل معين يعطى بتابع خسارة المسار
حيث يكون الأس لفقدان المسار إلفا أكبر من 2 (α> 2) و| x-y | تشير إلى المسافة بين النقطة واي للمستخدم ومصدر الإشارة عند النقطة إكس. على الرغم من أن هذا النموذج يعاني من التفرد (عندما إكس تساوي واي (x=y))، فإن طبيعته البسيطة تؤدي إلى استخدامه غالبًا بسبب النماذج القابلة للتتبع نسبيًا التي يقدمها. تُستخدم الدوال الأسية أحيانًا لنمذجة إشارات التحلل السريع.
البنية التحتية بصيغة نص برمجي

البنية التحتية بصيغة نص برمجي أو البنية التحتية المبرمجة (بالإنجليزية: Infrastructure as code)‏ اختصاراً IaC، هي عملية إدارة وإمداد مراكز بيانات الحاسوب بواسطة ملفات التعريف المقروءة آلياً، بدلاً من تكوين الأجهزة المادية أو أدوات التكوين التفاعلية. تشتمل البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات المدارة بهذه الطريقة على المعدات المادية مثل الخوادم المعدنية الأساسية وكذلك على الآلات الافتراضية وموارد التكوين المرتبطة. قد تكون التعريفات موجودة في نظام ضبط الإصدارات. يمكن أن تستخدم البرامج النصية أو التعريفية بدلاً من العمليات اليدوية، ولكن غالبًا ما يُستخدم المصطلح للترويج للنهج التعريفية.
تروج نهج البنية التحتية كتعليمات برمجية للحوسبة السحابية، والتي تسوّق أحيانًا باسم البنية التحتية كخدمة (IaaS). تدعم البنية التحتية كتعليمات برمجية البنية التحتية كخدمة، ويجب عدم الخلط بينهما.
نظرة عامة

نمت البنية التحتية كتعليمات برمجية استجابة للصعوبة الناجمة عن جزئين تكنولوجيين (الحوسبة الخدمية والجيل الثاني من أطر الويب). أدى إطلاق خدمات حوسبة السحابة المرنة من خدمات أمازون ويب عام 2006، ونسخة 1.0 من روبي أون ريلز قبل أشهر فقط إلى مشاكل واسعة النطاق للعديد من المؤسسات، وهي مشاكل لم تشهدها سوى الشركات الضخمة سابقًا.
مع ظهور أدوات جديدة للتعامل مع هذا المجال المتنامي، ولدت فكرة البنية التحتية كتعليمات برمجية. تُنسب فكرة نمذجة البنية التحتية باستخدام التعليمات البرمجية، ثم امتلاك القدرة على تصميم وتنفيذ ونشر تطبيقات البنية التحتية مع أفضل الممارسات البرمجية المعروفة، تنسب إلى مطوري البرمجيات ومسؤولي البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات. يمكن أن تسمح القدرة على التعامل معها كتعليمات برمجية واستخدام الأدوات المستخدمة في أي مشروع برمجي آخر للمطورين بنشر التطبيقات بسرعة.
القيمة المضافة والمزايا

يمكن تقسيم قيمة البنية التحتية كتعليمات برمجية إلى ثلاث فئات قابلة للقياس: التكلفة (انخفاض الكلفة) والسرعة (التنفيذ السريع) والمخاطر (إزالة الأخطاء والانتهاكات الأمنية). يهدف تخفيض التكلفة إلى مساعدة المؤسسات ليس فقط من الناحية المالية، بل أيضًا من ناحية عدد الأشخاص والجهد المطلوبين، بمعنى أنه بإزالة العنصر اليدوي، يمكن للأشخاص إعادة تركيز جهودهم على مهام المؤسسة الأخرى. تتيح أتمتة البنية التحتية السرعة من خلال التنفيذ السريع عند تكوين بنيتك التحتية وتهدف إلى توفير رؤية لمساعدة الفرق الأخرى في المؤسسة على العمل بسرعة وكفاءة أكبر. تزيل الأتمتة المخاطر المرتبطة بالخطأ البشري، مثل سوء التكوين اليدوي؛ إزالة هذا يمكن أن تقلل من زمن التوقف وتزيد الموثوقية. تساعد هذه النتائج والسمات المؤسسة على المضي قدمًا نحو تنفيذ ثقافة ديف أوبس، وهي العمل المشترك للتطوير والعمليات.
أنواع النهج

بشكل عام، هناك ثلاثة نهج للبنية التحتية كتعليمات برمجية: التعريفية (الوظيفية) مقابل الأمرية (الإجرائية) مقابل الذكية (إدراك البيئة). الفرق بين النهج التعريفية والأمرية والذكية هو بالأساس «ماذا» مقابل «كيف» مقابل «لماذا». تركز النهج التعريفية على الشكل الذي يجب أن يكون عليه التكوين الهدف النهائي؛ تركز النهج الأمرية على كيفية تغيير البنية التحتية لتلبية ذلك؛ تركز النهج الذكية على لم يجب أن يتم التكوين بطريقة معينة مع مراعاة جميع العلاقات المشتركة والتبعيات المشتركة للتطبيقات المتعددة التي تعمل على نفس البنية التحتية الموجودة عادةً في الإنتاج. تُعرّف النهج التعريفية الحالة المرغوبة وينفذ النظام ما يجب تنفيذه لتحقيق تلك الحالة المرغوبة. تُعرّف الأمرية أوامر محددة يجب تنفيذها بالترتيب المناسب لتعطي النتيجة المطلوبة. تُعرف النهج الذكية الحالة المرغوبة الصحيحة قبل تنفيذ النظام ما يجب تنفيذه لتحقيق الحالة المرغوبة التي لا تؤثر على التطبيقات المشتركة. حالة إدراك البيئة المرغوبة هي الجيل القادم من البنية التحتية كتعليمات برمجية.
الطرق

هناك طريقتان للبنية التحتية كتعليمات برمجية: «الدفع» و«السحب». الفرق الرئيسي هو الأسلوب الذي تتعرف فيه الخوادم على كيفية تكوينها. في طريقة السحب، يسحب الخادم تكوينه من خادم التحكم. في طريقة الدفع، يدفع خادم التحكم التكوين إلى النظام الوجهة.
الأدوات

هناك العديد من الأدوات التي تفي بقدرات أتمتة البنية التحتية وتستخدم البنية التحتية كتعليمات برمجية. بشكل عام، يمكن اعتبار أي إطار أو أداة تجري تغييرات أو تُكوّن البنية التحتية التعريفية أو الأمرية القائمة على نهُج مبرمجة بمثابة بنية تحتية كتعليمات برمجية. تقليديًا، استُخدمت أدوات أتمتة الخادم (دورة الحياة) وإدارة التكوين لإنجاز البنية التحتية كتعليمات برمجية. تستخدم الشركات الآن أيضًا أدوات أتمتة التكوين المستمر أو أطر البنية التحتية كتعليمات برمجية مستقلة، مثل بَوّر شيل دي إس سي من مايكروسوفت وخدمات أمازون ويب لتشكيل السحابة.
الأدوات > أتتمة التكوين المستمر

يمكن اعتبار جميع أدوات أتمتة التكوين المستمر (CCA) امتدادًا لأطر البنية التحتية التقليدية كتعليمات برمجية. وهي تدعم البنية التحتية كتعليمات برمجية لتغيير البنية الأساسية وتكوينها وأتمتتها، وتوفر الرؤية والكفاءة والمرونة لكيفية إدارة البنية التحتية. توفر هذه السمات الإضافية الأمان والتوافق على مستوى المؤسسات، وتجعل الشركات حريصة على تطبيق هذه الأنواع من الأدوات.
الأدوات > المحتوى المجتمعي

يعد المحتوى المجتمعي من الجوانب المهمة عند التفكير في أدوات أتتمة التكوين المستمر، إذا كانت مفتوحة المصدر. كما تنص غارنتر، «تعتمد قيمة أدوات أتتمة التكوين المستمر على المحتوى والدعم اللذين يساهم بهما المستخدمون في المجتمع، كما هو الحال في النضج التجاري وأداء أدوات التشغيل الآلي». بعض الشركات مثل بوبيت وشيف، والتي كانت في فترة زمنية مهمة، أنشأت مجتمعاتها الخاصة بها. فلدى شركة شيف مخزن شيف المجتمعي ولدى بوبيت بوبيت فورج. وغيرهما من الشركات التي تعتمد على المجتمعات المجاورة وتستفيد من أطر عمل البنية التحتية الأخرى كتعليمات برمجية مثل بور شيل دي إس سي. تظهر شركات جديدة لا تعتمد على المحتوى، بل على نموذج يعتمد على الذكاء في المنتج لتقديم المحتوى. تعمل هذه الأنظمة المرئية الموجهة للكائنات بشكل جيد بالنسبة للمطورين، وهي مفيدة بشكل خاص في عمليات ديف أوبس الموجهة للإنتاج ومكونات العمليات التي تُقدّر النماذج مقابل البرمجة النصية للمحتوى. ومع استمرار تطور المجال وتغيره، سيصبح المحتوى المجتمعي مهمًا للغاية في كيفية استخدام أدوات البنية التحتية كتعليمات برمجية، ما لم تكن موجهة نحو النماذج والكائنات.
العلاقة مع ديف أوبس

يمكن أن تكون البنية التحتية كتعليمات برمجية سمة أساسية لتمكين أفضل الممارسات في ديف أوبس. يصبح المطورون أكثر مشاركة في تحديد التكوين وتشترك فرق أوبس في وقت أبكر في عملية التطوير. تجلب الأدوات التي تستخدم البنية التحتية كتعليمات برمجية الرؤية إلى حالة وتكوين الخوادم وتوفر في النهاية الرؤية للمستخدمين داخل المؤسسة، بهدف تجميع الفرق لتعظيم جهودها. تهدف الأتمتة بشكل عام إلى التخلص من جوانب الارتباك والعرضة للخطأ من العمليات اليدوية وجعلها أكثر كفاءة وإنتاجية. وتسمح بإنشاء برمجيات وتطبيقات أفضل بمرونة أكبر ووقت تعطل أقل وبطريقة فعالة من ناحية التكلفة الإجمالية للشركة. تهدف البنية التحتية كتعليمات برمجية إلى تقليل التعقيد الذي يقتل كفاءة التكوين اليدوي. تعتبر الأتمتة والتعاون نقاطًا مركزية في ديف أوبس؛ غالبًا ما تتضمن أدوات أتمتة البنية التحتية كمكونات لسلسلة أدوات ديف أوبس.
هاملتوني (ميكانيكا الكم)

هاملتوني ميكانيكا الكم  في الفيزياء (بالإنجليزية: Hamiltonian ) هو مؤثر يعطي الطاقة الكلية لنظام كمومي. وهو يكوّن طيفا لمختلف الطاقات المنفصلة الممكنة في النظام. يرمز للهاملتوني بالرمز
 H, أو  {\check {H}} أو  {\hat {H}} وهو أساسي في دراسة ميكانيكا الكم وكذلك في الميكانيكا الكلاسيكية.
مقدمـــة

كما هو في الميكانيكا الكلاسيكية يعبر معامل الهاملتوني عن مجموع طاقة الحركة وطاقة الوضع للنظام، ويعطيها في الصورة:
حيث  K معامل طاقة الحركة و  V معامل طاقة الوضع والتي تكون دالة للمكان والزمان  V(\mathbf {r} ,t). ويتخذ معامل طاقة الحركة في ميكانيكا الكم نفس صورته في الميكانيكا الكلاسيكية :
حيث :
ثم صاغ العالم النمساوي شرودنجر مؤثر زخم الحركة على الصورة:
حيث  \nabla  (مؤثر دل)
مؤثر التدرج، و  i العدد التخيلي (يساوي : {\sqrt {-}}1 )، و  \hbar  ثابت بلانك المخفض. وبإضافة هذا الجزء إلى مؤثر طاقة الوضع ينتج:
التي تسمح بتطبيق الهاملتوني على نظام تصفه دالة موجية
 \Psi (\mathbf {r} ,t).
تلك هي الطريقة الرياضية الأولية المتبعة في ميكانيكا الكم والتي تعتمد على الصياغة التي ابتكرها شرودنجر فيما يسمى الميكانيكا الموجية لشرودنجر.
معادلة شرودنجر هذه تصف حركة جسيم مثل الإلكترون المحصور في المجال الكهربائي لنواة الذرة وذلك عند اعتبار الخاصية الازدواجية للإلكترون في إمكانية وصفه بازدواجية موجة-جسيم مع تطبيق جهد كولوم على مؤثر طاقة الوضع  \ V(\mathbf {r} ,t) (اقرأ أيضا جسيم في صندوق).
.
اقرأ أيضا

جسيم في صندوق
معادلة شرودنغر
حاجز كولوم
جهد يوكاوا
ميكانيكا الكم
هزاز توافقي
جسيم في حلقة
المصادر

↑  Shankar، Ramamurti (1994). Principles of Quantum Mechanics (ط. 2nd). New York: Plenum Press. ص. 190. ISBN:0306447908.
| ع ن ميكانيكا الكم | ع ن ميكانيكا الكم |
| --- | --- |
خلفية:  مقدمة  تاريخ جدول زمني  ميكانيكا تقليدية  نظرية الكم القديمة  معجم 
أساسيات:  قاعدة بورن  رمز براكيت  مكاملة  مصفوفة الكثافة  مستوى طاقة حالة قاعية  حالة مثارة  مستويات الانفطار  طاقة النقطة-صفر  تشابك  هاملتوني  تداخل  إزالة الترابط  القياس  غير موضعي  حالة كمومية  تراكب كمي  نفق  نظرية التشتت  التناظر في ميكانيكا الكم  الريبة  دالة موجية انهيار  ازدواجية موجة-جسيم 
صيغ:  صياغة رياضية  هايزنبرغ  التآثر  ميكانيكا المصفوفة  شرودنغر  صيغة تكامل المسار  فضاء الطور 
معادلات:  ديراك  كلاين-غوردون  باولي  ريدبرغ  شرودنغر 
تفسيرات:  تفسيرات  بيشان  التواريخ المتوافقة  كوبنهاغن  دي بروي-بوم  فرقة  المتغير الخفي المحلي  العوالم المتعددة  انهيار موضوعي  منطق كمومي  العلائقي  المعاملات  فون نيومان-ويغنر 
تجارب:  عدم مساواة بيل  دافيسون-جيرمر  ممحاة الكم للاختيار المتأخر  شقي يونغ  فرانك-هرتز  مقياس التداخل ماخ–زيندر  إليزور-فايدمان  بوبر  الممحاة الكمومية  شتيرن-غيرلاخ  الاختيار المتأخر لويلر 
علوم:  علم الأحياء الكمومي  كيمياء الكم  شواشية كمومية  علم الكون الكمي  حساب التفاضل الكمي  ديناميكا الكم  هندسة كمية  معضلة القياس الكمي  عقل كمي  حساب التفاضل والتكامل العشوائي الكمي  زمكان كمي 
تقانة:  خوارزمية الكم  مضخم كمي  ناقل كمومي  أتمتة خلوية كمية أتمتة محدودة كمية  قناة كمية  دائرة كمومية  نظرية التعقيد الكمومي  حساب كمومي جدول زمني  تشفير كمومي  إلكترونيات الكم  تصحيح الخطأ الكمي  تصوير كمي  معالجة الصور الكمومية  معلومات كمومية  تعمية كمومية  منطق كمومي  بوابات منطقية كمية  آلة كمية  التعلم الآلي الكمي  مادة خارقة كمية  علم القياس الكمي  شبكة كمية  شبكة عصبية كمية  بصريات الكم  برمجة كمومية  استشعار كمي  محاكاة كمية  انتقال آني كمي 
ملحقات:  تأثير كازيمير  ميكانيكا الإحصاء الكمومي  نظرية الحقل الكمومي تاريخ  جاذبية كمية  ميكانيكا الكم النسبية 
متعلق:  قطة شرودنغر في الثقافة الشعبية  تصوف كمي 
 التصنيف •   البوابة •   كومنز:  التصنيف •   البوابة •   كومنز
| 0 | 1 |
| --- | --- |
معرفات كيميائية:  الاتحاد الدولي للكيمياء البحتة والتطبيقية (IUPAC): H02730  
بوابة الفيزياء
بوابة الكيمياء
بوابة كيمياء فيزيائية
| 0 | 1 |
| --- | --- |
ضبط استنادي: وطنية :  الملف الاستنادي المتكامِل (GND)  المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U)  مكتبة الكونغرس (LCNAF)  مكتبة البرلمان القومي الياباني (NDL)
أخلاقيات المسار

تحدد أخلاقيات المسار نطاقات السلوك المناسبة للمتنزهين على الطريق العام. وهو مشابه لكل من الأخلاقيات البيئية وحقوق الإنسان من حيث أنه يتعامل مع التفاعل المشترك بين البشر والطبيعة. هناك العديد من الوكالات والمجموعات التي تدعم وتشجع السلوك الأخلاقي على المسارات.
تنطبق أخلاقيات المسار على استخدام الممرات من قبل المشاة، والمشاة مع الكلاب، والمتنزهين، والرحالة، وسائقي الدراجات الجبلية، والفروسيين، والصيادين، ومركبات الطرق الوعرة.
تأثير المركبات على الطرق الوعرة في جنوب غرب ولاية يوتا.
آداب

في بعض الأحيان يمكن أن تنشأ صراعات بين أنواع مختلفة من مستخدمي المسار أو المسار. لقد تطورت الآداب لتقليل مثل هذا التدخل. الامثله تشمل:
عندما تلتقي مجموعتان على طريق شديد الانحدار، فقد تطورت عادة في بعض المناطق حيث يكون للمجموعة التي تتحرك صعودًا حق الأولوية.
يتجنب مستخدمو المسار عمومًا إصدار أصوات عالية، مثل الصراخ أو المحادثة بصوت عالٍ أو تشغيل الموسيقى أو استخدام الهواتف المحمولة.
يميل مستخدمو المسار إلى تجنب التأثير على الأرض التي يسافرون عبرها. يمكن للمستخدمين تجنب التأثير من خلال البقاء على المسارات الثابتة والأسطح المتينة وعدم قطف النباتات أو إزعاج الحياة البرية وحمل القمامة. تقدم حركة "لا تترك أي أثر" مجموعة من الإرشادات للمشي لمسافات طويلة ذات التأثير المنخفض: "لا تترك شيئًا سوى آثار الأقدام. لا تلتقط شيئًا سوى الصور. لا تقتل شيئًا سوى الوقت. لا تحتفظ إلا بالذكريات".
يعد إطعام الحيوانات البرية أمرًا خطيرًا ويمكن أن يسبب ضررًا لكل من الحيوانات والأشخاص الآخرين.
يجب على سائقي الدراجات الجبلية أن يخضعوا لكل من قوانين المتنزهين وراكبي الخيول (الفروسيين)، ما لم يتم تحديد المسار بوضوح ووضع علامة عليه للسفر بالدراجة فقط. المتنزهون يستسلمون للفروسية.
مسارات في المناطق الحضرية

وعملت بعض المدن على إضافة ممرات للمشاة وراكبي الدراجات. هذا يمكن أن يقلل من كمية حركة مرور المركبات في المناطق الحضرية المزدحمة، ويجعل زيارة مناطق وسط المدينة أكثر متعة. قد تكون هناك صعوبات عندما يستخدم المسار أشخاص يسافرون بسرعات مختلفة، مثل المشاة والركضين وراكبي الدراجات، والآداب المناسبة لم يلاحظ.
مركبات على الطرق الوعرة

في الولايات المتحدة، تعرض استخدام المركبات على الطرق الوعرة على الأراضي العامة لانتقادات من قبل بعض أعضاء الحكومة والمنظمات البيئية بما في ذلك نادي سييرا وجمعية الحياة البرية. لقد لاحظوا العديد من عواقب الاستخدام غير القانوني لـ ORV مثل التلوث, تلف الممرات، تآكل، تدهور الأراضي، انقراض الأنواع المحتمل, وتدمير الموائل  مما قد يترك مسارات المشي لمسافات طويلة غير سالكة. يجادل مؤيدو (ORV) بأن الاستخدام القانوني الذي يحدث في ظل الوصول المخطط له إلى جانب الجهود المتعددة للحفاظ على البيئة والمسارات من قبل مجموعات (ORV) سوف يخفف من هذه المشكلات. مجموعات مثل تحالف بلوريبون تدافع عن (Treadlightly)، وهو الاستخدام المسؤول للأراضي العامة المستخدمة في الأنشطة على الطرق الوعرة.
أنظر أيضا

تعامل بحذر!
لا تدع أي أثر
"قواعد المسار" (كما هو مطبق في ركوب الدراجات الجبلية )
مسارات نظيفة
أخلاقيات الحفظ
الأخلاقيات البيئية
بوابة القانون
بوابة طبيعة
بوابة علم الأحياء
بوابة علم البيئة
بوابة علوم الأرض
مراجع

↑  "TREAD LIGHTLY". "We did not inherit the earth from our parents, we are borrowing it from our children.". Cedar City Field Office, Bureau of Land Management. مؤرشف من الأصل (Web) في 2006-11-04. اطلع عليه بتاريخ 2006-11-11.
↑  "Isle Royale National Park" (PDF). Leave No Trace, Outdoor Skills and Ethics. نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2023-06-29.
1 2  Devaughn، Melissa (أبريل 1997). "Trail Etiquette". Backpacker Magazine. Active Interest Media, Inc. ص. 40. ISSN:0277-867X. مؤرشف من الأصل في 2023-10-05. اطلع عليه بتاريخ 2011-01-22.
↑  "Do not feed wildlife", Upper Thames River Conservation Authority نسخة محفوظة 2023-10-05 على موقع واي باك مشين.
↑  http://urbanmilwaukee.com How to Make a Pedestrian Friendly City. نسخة محفوظة 2022-11-10 على موقع واي باك مشين.
↑  Londonist نسخة محفوظة 2020-11-08 على موقع واي باك مشين.
↑  http://www.fs.fed.us/recreation/programs/ohv/ نسخة محفوظة 2022-07-12 على موقع واي باك مشين.
↑  http://www.sierraclub.org/policy/conservation/offroad.asp نسخة محفوظة 2006-12-01 على موقع واي باك مشين.
↑  http://www.wilderness.org/OurIssues/ORV/index.cfm?TopLevel=Home نسخة محفوظة 2006-12-14 على موقع واي باك مشين.
↑  Rice، Kathleen C. "National Collection of Imperiled Plants - Pholisma sonorae". Center for Plant Conservation. مؤرشف من الأصل في 2023-10-01. اطلع عليه بتاريخ 2012-06-08.
↑  "Mojave lizard may get protection; off-road vehicles are cited as threat". Los Angeles Times. 12 يناير 2008. مؤرشف من الأصل في 2008-12-04.
↑  "Las Vegas News / Breaking News & Headlines" (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2023-10-05. Retrieved 2024-01-24.
↑  http://www.mnresponsiblerec.org/Library/reports/Off-roadvehicledamageinDuluth.htm نسخة محفوظة 2015-07-11 على موقع واي باك مشين.
في بعض الأحيان يتم تنظيم استخدام المسار.
مسار السور البحري في ستانلي بارك، فانكوفر، كولومبيا البريطانية. وهو مقسم للفصل بين المتزلجين والمشاة
هايبرجريف

HyperGryph
| 0 | 1 |
| --- | --- |
البلد:   الصين 
التأسيس:  24 يناير 2017؛  منذ 7  سنين (2017-01-24)
النوع:  عمل تجاري — مطور ألعاب فيديو 
الشكل القانوني:  شركة محدودة 
المقر الرئيسي:  شنغهاي، الصين
موقع الويب:  hypergryph.com
| 0 | 1 |
| --- | --- |
الصناعة:  لعبة فيديو
المنتجات:  آرنايتس آرنايتس: إندفيلد السابق أستريس بوبوكوم
مناطق الخدمة:  عالمي
| 0 | 1 |
| --- | --- |
المؤسس:  Zhong Qixiang (Sea Cat Complex) Wei@W Huang Yifeng
أهم الشخصيات:  Huang Yifeng (الرئيس التنفيذي، مدير تنفيذي)
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
هايبرجريف (الصينية: 鹰角网络، والمعروفة أيضًا باسم شركة شنغهاي إيجل هورن لتكنولوجيا الشبكة المحدودة.) هي شركة ألعاب فيديو صينية تأسست في عام 2017 ومعروفة بصنع لعبة الفيديو الشهيرة آرنايتس. تم إطلاق قسمهم الدولي، جريفلين، في عام 2022 ويعمل في سنغافورة واليابان لنشر وتوزيع عناوينهم المستقبلية الخاصة بهم.
وحدات العمل

تمتلك الشركة أربع شركات هي استوديو الجبل، وستوديو نوس ويف، وستوديو ماونتن كونتور، وأعمال الرسوم المتحركة الداخلية الخاصة بها الجاذبية حسنا.
قائمة الألعاب

| عنوان | تاريخ الافراج عنه | منصة |
| --- | --- | --- |
| آرنايتس |  سي إن إن : 1 مايو 2019  اليابان / كوريا الجنوبية : 15 يناير 2020  WW : 16 يناير 2020  الثلاثاء : 29 يونيو 2020 |  ذكري المظهر  دائرة الرقابة الداخلية |
| آرنايتس: إندفيلد | سيتم تحديده لاحقًا |  ذكري المظهر  دائرة الرقابة الداخلية  شبابيك  بلاي ستيشن 5 |
| السابق أستريس | سيتم تحديده لاحقًا |  ذكري المظهر  دائرة الرقابة الداخلية |
| بوبوكوم | سيتم تحديده لاحقًا |  شبابيك  بلاي ستيشن 4  بلاي ستيشن 5 |
مراجع

↑  "上海鹰角网络科技有限公司". 企查查. مؤرشف من الأصل في 2021-08-20. اطلع عليه بتاريخ 2022-06-18.
↑  Game Gyro (17 ديسمبر 2021). "Eagle Point Network Huang Yifeng: Break the boundaries of games and let The cultural attributes of games move from virtual to reality". Gyro Technology. مؤرشف من الأصل في 2022-03-28. اطلع عليه بتاريخ 2022-03-28.
↑  "ＧＲＹＰＨ　ＦＲＯＮＴＩＥＲ株式会社の情報". www.houjin-bangou.nta.go.jp. مؤرشف من الأصل في 2023-12-05. اطلع عليه بتاريخ 2023-09-11.
↑  Yokoyama, Keiichi (5 Dec 2023). "Hypergryphが新ブランドを「GRYPHLINE」設立。シンガポールを本社に据え『アークナイツ：エンドフィールド』などを展開". AUTOMATON (باليابانية). Archived from the original on 2023-12-05. Retrieved 2023-12-05.
↑  "GRYPH FRONTIER PTE. LTD. (202215920M)". www.companies.sg. مؤرشف من الأصل في 2023-12-05. اطلع عليه بتاريخ 2023-09-11.
↑  "鹰角单机买断制RPG新作《来自星尘》长什么样？TapTap 带你探班试玩". تاب تاب. 15 سبتمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 2022-03-28. اطلع عليه بتاريخ 2022-03-27.
↑  "鹰角网络新作，买断制3D RPG手游《来自星尘》正式公布". 机核 GCORES (بالصينية). Archived from the original on 2022-03-23. Retrieved 2022-04-17.
↑  手游那点事. "今天，鹰角想「疯」一把". ZAKER. مؤرشف من الأصل في 2023-12-05. اطلع عليه بتاريخ 2023-09-09.
↑  "熟悉的配方不同的味道，鹰角新游《明日方舟：终末地》官宣". GameLook. مؤرشف من الأصل في 2023-12-05. اطلع عليه بتاريخ 2022-04-17.
↑  游民星空 (24 أبريل 2022). "三岁的《明日方舟》，不再满足于"只当游戏"". 新浪新闻. مؤرشف من الأصل في 2022-05-20. اطلع عليه بتاريخ 2022-04-24.
بوابة ألعاب فيديو
بوابة إعلام
بوابة برمجيات
هاينريش جاتكي

| هاينريش جاتكي | هاينريش جاتكي |
| --- | --- |
 :  
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: 19 مايو 1814     بريتسفالك  
الوفاة: 1 يناير 1897 (82 سنة)       هليغولاند  
سبب الوفاة: إنفلونزا  
الإقامة: هليغولاند (1841–)  
مواطنة:  مملكة بروسيا  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المهنة: عالم طيور،  ورسام  
اللغات: الألمانية  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
هاينريش جاتكي (19 مايو أو مارس 1814 - 1 يناير 1897) (بالألمانية: Heinrich Gätke) كان عالم طيور وفنانًا ألمانيًا.
السيرة الذاتية

ولد في مدينة بريتسفالك وهو ابن لصانع خبز، وقد أرسل بمنحة لدراسة التجارة في برلين لكنه أصبح رسامًا. في عام 1837 سافر لأول مرة إلى جزيرة هليغولاند، وقرر العيش في الجزيرة منذ عام 1841، ومنذ عام 1843 درس الطيور فيها. وأنجز مجموعته الخاصة للطيور التي رصدها. في عام 1891 انشئت محطة في هيليجولاند وحصلت الحكومة البروسية على مجموعته لصالح متحف بحر الشمال. لكن دمرت مجموعته في عام 1944 بسبب قصف.
تريستان هاريس

| تريستان هاريس | تريستان هاريس |
| --- | --- |
هاريس في مؤتمر Collision عام 2018 في مركز  Ernest N. Morial للمؤتمرات في نيو أورلينز: هاريس في مؤتمر Collision عام 2018 في مركز  Ernest N. Morial للمؤتمرات في نيو أورلينز
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: سنة 1984  (العمر 39–40 سنة)  
مواطنة:  فرنسا  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المدرسة الأم: جامعة ستانفورد
المهنة: صاحب أعمال  
المواقع : المواقع 
الموقع: www.tristanharris.com
IMDB: صفحته على IMDB  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
تريستان هاريس (/trɪsˈtɑːn/) هو رئيس مركز التكنولوجيا الإنسانية وأحد مؤسسيه. عمل في وقت سابق كخبير أخلاقيات التصميم لدى جوجل. تخرج من جامعة ستانفورد حيث درس أخلاقيات الإقناع البشري.
السيرة الذاتية

تربى في منطقة خليج سان فرانسيسكو على يد أمه العزباء. درس بعدها علوم الكمبيوتر في جامعة ستانفورد وكان أثناء ذلك يتابع تدريبا في شركة أبل. ثم شرع في تحضير الماجستير في الجامعة ذاتها، حيث انضم إلى مختبر بي - جي - فوغ لتكنولوجيات الإقناع. درس هاريس علم النفس المختصّ بتغير السلوك. كان تريستان زميلًا في الدراسة مع كيفن سيستروم، أحد مؤسسي إنستغرام، وساعد في إنشاء تطبيق تجريبي مع المؤسس الآخر، مايك كريجر.
في عام 2007، تخلى هاريس عن برنامج الماجستير في جامعة ستانفورد. وأطلق شركة ناشئة تسمى أبتور Apture كانت متخصصة في البحث الفوري عن المحتوى على الويب. في سنة 2011، استحوذت جوجل على شركة أبتور التي كان يملكها هاريس، وانتهى به الأمر بالعمل على صندوق البريد الوارد لجوجل.
آراء حول استخدام التكنولوجيا

أثناء عمله لدى جوجل في فبراير 2013، أرسل هاريس عرضًا تقديميًا إلى بعض زملاء العمل بعنوان «دعوة لتقليل الإلهاء واحترام انتباه المستخدمين». في هذا العرض التقديمي، قال هاريس بأن جوجل وأبل وفايسبوك يجب أن «تشعر بمسؤولية هائلة» وتحرس على أن لا يقضي البشر أيامهم مدفونين داخل هواتفهم الذكية. في النهاية، شاهد عشرات الآلاف من موظفي جوجل العرض المكون من 141 صورة تقديمية وأثار نقاشات حول مسؤوليات الشركة بعد فترة طويلة من مغادرته لها. هاريس حاصل على عدة براءات اختراع من عمله السابق في أبل وويكيا وأبتور وجوجل.
غادر هاريس شركة جوجل في ديسمبر 2015 ليركز جهوده على مؤسسة غير ربحية تسمى Time Well Spent (قضاء الوقت بشكل جيد) والتي شارك في تأسيسها. من خلال المؤسسة، كان هاريس يأمل في حشد الدعم لخلق بديل مبني على القيم الأساسية في شركات التقنية، الهدف الرئيسي منه هو مساعدة الناس على قضاء وقتهم بشكل جيد، بدلاً من المطالبة بالمزيد منه. يؤكد هاريس أن جميع العقول البشرية يمكن اختطافها وأن الخيارات التي يتخذونها لا تتم بحرية كما يعتقدون. في عددها الصادر في نوفمبر 2016، صرحت مجلة ذا أتلانتيك بأن «أقرب شيء إلى الضمير الحي في وادي السيليكون هو هاريس.»
اخترع هاريس عبارة «انحطاط الإنسان» لوصف نظام الأضرار المترابطة التي تعزز بعضها بعضاً - الإدمان والإلهاء والعزلة والاستقطاب والأخبار المغلوطة - والذي يُضعف القدرات البشرية بسبب استخدام المنصات التكنولوجية التي تعتمد نموذج أعمال استخراجي يجلب انتباه الإنسان.
برمجة الألعاب

برمجة الألعاب جزء من مجال تطوير الألعاب، وهو عباره عن التطوير البرمجي لألعاب الفيديو. برمجة الألعاب يحتاج إلى مهارات في هندسة البرمجيات كما أنه يحتاج تخصص في واحده أو أكثر من المجالات التالية، وهي: المحاكاة، رسوم الحاسب، الذكاء الاصطناعي، قواعد البيانات، مرحله التصميم، الفيزياء ، برمجة الصوتيات، والمدخلات.
غالبيه المبرمجين المهتمين بهذا المجال سبب اهتمامهم انها هوايه يحبون ادائها.
عمليه التطوير

المحترفين في مجال تطوير الألعاب غالباً يبدأون في تطوير الجانب التصميمي للعبه أولاً، وهي في حد ذاتها لها أكثر من مصدر . أحياناً عملية تطوير اللعبة تبدأ بدون فكره واضحه للتصميم لكن تتضح الفكرة مع عدد من التجارب . مثال مصمم الألعاب ويل بدأ بتطوير لعبه سيمز الشهيرة بجعل المبرمجين يقومون بتجربه عدد من الافكار .
النماذج

المبرمجين في العادة يحتاجون لعمل نماذج للافكار والمواصفات التي ستكون في اللعبة . النماذج للعبه تكون في البداية لتسهل عمليه التصميم وايضا ليسهل اضافه الافكار إليه
تصميم اللعبة

المبرمجين ليست وظيفتهم الأساسية تصميم اللعبة، وإنما المساهمة في طرح الافكار قبل التصميم . مصمم اللعبة يلتمس الافكار والاقتراحات من منتج اللعبة وقائد فريق البرمجة ليحصل على تصور صحيح لاستراتيجيات اللعبة . في بعض الاحيان يشارك في التصميم من غير المنتجين للعبه كـا كتاب الحقوق للعبه .
برمجة الألعاب

تستعمل عدة لغات برمجة في هذا المجال ولكن أفضل لغة بلا منازع في برمجة الألعاب هي سي++، هذا لا يمنع من استعمال لغات أخرى مثل سي شارب وجافا سكريبت
المبرمجين وظيفتهم التقريب بين التصميم واللعبة . عمليه التصميم تتغير بتغير لغات البرمجة وتطورها .
مراجع

↑  "معلومات عن برمجة الألعاب على موقع id.loc.gov". id.loc.gov. مؤرشف من الأصل في 2010-05-28.
بوابة ألعاب فيديو
بوابة برمجة الحاسوب
بوابة برمجيات
| 0 | 1 |
| --- | --- |
ضبط استنادي: وطنية :  المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U)  مكتبة الكونغرس (LCNAF)