مترويدفينيا
التاريخ

المقالة الرئيسة: لعبة منصات
على الرغم من أنها ليست اللعبة الأولى من نوعها، إلا أن ميترويد (ففي عام 1986، جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم) عموما هو يعتبر الأكثر تأثيرا في طور المترويدفنيا. كان هدف نينتندو هو أنشاء لعبة مغامرات غير خطية لتمييزها عن الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، مما تطلب من اللاعب أن يتتبع خطواته في القصة مع توفير وظائف دائمة على عكس الألعاب الأخرى التي تقدم وظائف مؤقتة.
كانت السلسلة شائعة، وعملت العناوين المستقبلية على صقل نهج الاستكشاف مع إضافة المزيد من عناصر القصة إلى العنوان كما هو الحال مع سوبر ميترويد (1994، سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم).
خلال هذا الوقت، اكتسبت سلسلة منهاج الرعب القوطية كاسلفينيا شعبية. ظهرت  لعبة كاسلفينيا الأصلية عام 1986 حيث تتميز بمستويات منفصلة ويقوم اللاعب بأنجاز المستويات بطريقة متسلسلة.
تبعتها فامباير كيلر (1986، MSX) ثم كاسلفينيا 2:سايمونز كويست عام 1987 التي اتت مع أسلوب المغامرة غير الخطي،  قبل أن تعود السلسلة إلى الأسلوب الخطي توصل قائد السلسلة كوجي إغاراشي إلى استمرره في إنتاج اجزاء جديدة لتلبية طلب المشجعين لهذه السلسلة، اللاعبون المحترفين سوف يتنافسون في المستويات الجديدة، في حين أن اللاعبين الجدد في السلسلة سيوجهون بعض الصعوبة في المراحل. في محاولة لجعل العنوان أكثر انتشر على نطاق واسع تم تصميم مستويات جديدة وتمديد وقت اللعب، نظر إيجاراشي وآخرون في فريقه نحو الأفكار التي استخدمتها سلسلة  أسطورة زيلدا في تطوير لعبة كاسلفينيا: سيمفوني أوف ذا نايت (1997،بلاي ستيشن)؛ تضمنت هذه الأفكار عالماً مفتوحاً كبيراً لاستكشافه، والحاجة إلى الحصول على عناصر رئيسية لدخول مناطق معينة، والقدرة على تحسين شخصية اللاعب كواحد من شأنه أن يعبّر عن لعبة فيديو تقمص الأدوار. التغايرات أثبتت شعبيته مع اللاعبين، والألعاب اللاحقة التي اتبعة هذه السلسلة الصيغة. مع الإصدارات من سوبر ميترويد و كاسلفينيا: سيمفوني أوف ذا نايت، صيغة هذه الألعاب المعروضة تشكل أسس ما يعتبر مترويدفنيا اليوم. كاسلفينيا: سيمفوني أوف ذا نايت قد حققت نجاح انتقادي ومالي مع مرور الوقت، مما يثبت أن هناك رغبة من قبل اللاعبين للألعاب المترويدفنيا على لعب هذا النمط.
في حين استمرت كل من السلسلتين في تطوير الألعاب بهذا الشكل، بدأ مفهوم المترويدفنيا  في اكتساب المزيد من الشهرة عندما بدأت أطراف أخرى في تطوير ألعاب بنفس الأسلوب. ومنها لعبة قصة كهف (2004، مايكروسوفت ويندوز) التي طوره دايسوكي أمايا  كتكريم لسلسلة ميترويد الكلاسيكية وغيرها من الألعاب؛ تمت الإشادة بشكل قاطع باللعبة التي تظهر نطاق ما يمكن لشخص ما فعله، وسلطت الضوء على ألعاب أخرى مثل كاسلفينيا وميترويد، بالإضافة إلى إضفاء الحيوية على النوع ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد كصيغة لعب مستقلة. ولعبة معقد الظل (2009،Xbox 360) من تطوير شركة Chair Entertainment. تم تطويره استنادًا إلى فرضية أن سوبر ميترويد  كانت في قمة تصميم الألعاب ثنائية الأبعاد. تلقت اللعبة مراجعات إيجابية للغاية، ولا تزال واحدة من العناوين القابلة للتنزيل الأكثر مبيعاً على أجهزة Xbox 360. نظرًا لألعاب كهذه، بدأ نمط مترويدفنيا في الأنتشار بتطوير ألعاب مستقلة.
في حين أن كلمة «مترويدفنيا» تستخدم بشكل شائع حاليًا لوصف الألعاب في هذا النوع، أو الألعاب التي تحتوي على عناصر من هذا النوع، فإن أصل المصطلح غير واضح.
أشار إيغاراشي إلى أنه مع كاسلفينيا: سيمفوني أوف ذا نايت، كان الهدف هو أن يكون الاستكشاف أقرب إلى نهج زيلدا من أعلى إلى أسفل، ولكن مع نمط التمرير الجانبي، تمت مقارنته أكثر مع ميترويد، ويعتقد أن هذه هي الطريقة التي جاء بها نمط المترويدفنيا. يقرّ صحفي ألعاب الفيديو جيريمي باريش، الذي يدير موقع Metroidvania.com الذي حاول فهرسة جميع ألعاب Metroidvania المعروفة، بأنه ساعد في نشر هذا المصطلح ولكنه علمه من زميله السابق في العمل على موقع 1UP.com، سكوت شاركي، استخدم المصطلح لوصف الألعاب في سلسلة كاسلفينيا التي اعتمدت على بعض العناصر من سلسلة مترويد.