stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
وزارة المالية والاقتصاد (تركمانستان)
مراجع

↑  "MINISTRLIK BARADA GYSGAÇA MAGLUMAT | TÜRKMENISTANYŇ MALIÝE WE YKDYSADYÝET MINISTRLIGI". fineconomic.gov.tm. مؤرشف من الأصل في 2020-06-06.
↑  "Указ Президента Туркменистана О Джораеве С.А." turkmenistan.gov.tm (بالروسية). 10 Feb 2023. Archived from the original on 2023-02-11. Retrieved 2024-05-10.
بوابة السياسة
بوابة تركمانستان
توماس ريفيرا

| توماس ريفيرا | توماس ريفيرا |
| --- | --- |
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: 22 ديسمبر 1935     كريستال سيتي  
الوفاة: 16 مايو 1984 (48 سنة)       فونتانا  
مواطنة:  المكسيك  الولايات المتحدة  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المدرسة الأم: جامعة أوكلاهوما جامعة تكساس الحكومية  
المهنة: روائي، وشاعر، ومعلم  
اللغات: الإسبانية، والإنجليزية  
موظف في: جامعة سام هيوستن الحكومية، وجامعة كاليفورنيا (ريفرسايد)، وجامعة تكساس في إل باسو  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
توماس ريفيرا (بالإسبانية: Tomás Rivera)‏ (22 ديسمبر 1935، كريستال سيتي في الولايات المتحدة - 16 مايو 1984، فونتانا في الولايات المتحدة)؛ شاعر وروائي مكسيكي.
المصادر

↑  John G. Ramsay (1997). Biographical Dictionary of Modern American Educators (بالإنجليزية). ISBN:978-0-313-29133-3. OL:660996M. QID:Q78372648.
↑   https://ucrtoday.ucr.edu/40603. {{استشهاد ويب}}: |url= بحاجة لعنوان (مساعدة) والوسيط |title= غير موجود أو فارغ (من ويكي بيانات) (مساعدة)
↑  Patell 2004، صفحة 366
↑  Bruce-Novoa 1980, p.141
↑  Bruce-Novoa 1980، صفحة 141
بوابة أعلام
بوابة أدب
بوابة المكسيك
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية:  المُعرِّف مُتعدِّد الأوجه (FAST)  الاسم المعياري الدولي (ISNI)  ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF)  مركز المكتبة الرقمية على الإنترنت (WC Entities) 
وطنية:  المكتبة القومية الإسبانية (BNE)  المكتبة الوطنية الفرنسية (BnF)  الملف الاستنادي المتكامِل (GND)  المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U)  مكتبة الكونغرس (LCNAF)  المكتبة القومية الكوريَّة (NLK)  المَكنز الوطني للمؤلِّفين (NTA)  المكتبة القومية في بولندا (NLP) 
أخرى:  الشبكات الاجتماعية ونظام المحتوى المؤرشف (SNAC Ark)  النظام الجامعي للتوثيق (IdRef)
الحرب الشاملة (سلسلة)

| الحرب الشاملة Total War | الحرب الشاملة Total War |
| --- | --- |
شعار السلسلة الرسمي: شعار السلسلة الرسمي
النوع: استراتيجية تناوب الأدوار، استراتيجية الوقت الحقيقي
المطور(ون): ذا كريتيف أسمبلي
الناشر(ون): أكتيفيجن، سيجا، إلكترونيك آرتس
المِنصّة (أو المِنصّات): ويندوز،  ماك أوس، لينكس
أول إصدار: شوغون: الحرب الشاملة (2000)
أحدث إصدار: الحرب الشاملة: الممالك الثلاثة (2019)
الموقع الرسمي: 
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
الحرب الشاملة (بالإنجليزية: Total War)‏ هي سلسلة ألعاب فيديو إستراتيجية تم تطويرها بواسطة شركة ذا كريتيف أسمبلي وهي تجمع استراتيجية تناوب الأدوار وإدارة الموارد مع تكتيكات الوقت الحقيقي في المعارك. أول لعبة من سلسة هي الحرب الشاملة: شوغون أعلن عنها سنة 2000، وأخر إصدار للسلسلة هي الحرب الشاملة: الممالك الثلاثة والتي تم اصدارها في 23 ماي 2019. وقد تم الإعلان عن إصدار جديد يحمل عنوان ملحمة الحرب الشاملة: طروادة، والتي تم اصدارها على منصة ستيم سنة 2020.  تم إصدار أول سلسلة، Shogun: Total War ، في يونيو 2000. وكانت أحدث لعبة رئيسية تم إصدارها هي الحرب الشاملة: فرعون في 11 أكتوبر 2023.
الألعاب > شوغون: الحرب الشاملة

المقالة الرئيسة: شوغون: الحرب الشاملة
شوغون: الحرب الشاملة تتحدث عن اليابان الإقطاعية. وتَضَمَنَ نمط اللاعب الواحد مميزات تفاعلية تمثلت في القرارات الممكن إتخادها من قبل اللاعب، مثل تحويل الديانة إلى المسيحية. كان الإصدار الأول  شوغون  لا بأس به، رغم أنه جذب قاعدة جماهيرية مخصصة. تم الإفراج عن حزمة التوسيع Mongol Invasion، المدمجة مع توسيعة Warlord Edition.
الألعاب > القرون الوسطى: الحرب الشاملة

القرون الوسطى: الحرب الشاملة تصور أحداث أوروبا في القرون الوسطى. صدر لها توسيعتين، الأولى هي Viking Invasion وباقة التوسيعات Battle Collection. وأعتبرت من بين أفضل الإصدارات الأكثر مبيعا في سلسلة الحرب الشاملة.
الألعاب > روما: الحرب الشاملة

المقالة الرئيسة: روما: الحرب الشاملة
روما: الحرب الشاملة تقع أحداثها في زمن الجمهورية الرومانية، وهي أول إصدار شمل أهم المميزات الأساسية التي تمتاز بها سلسلة الحرب الشاملة، حيث تتشارك الإصدارات التالية في نفس فلسفة اللعبة (الجمع بين تعدد الأدوار والوقت الحقيقي).
أول حزمة توسعة كانت Barbarian Invasion وقد صدرت في 27 من سبتمبر 2005.
روما: الحرب الشاملة النسخة الذهبية (بالإنجليزية: Rome: Total War Gold Edition)‏ هي باقة شملت جميع التصليحات للعبة الأصلية والتوسعة الأولى (Barbarian Invasion) وقد صدرت في 14 فبراير 2006، أما نسخة ماك أو إس فقد صدرت في 12 فبراير 2010. كما أعلن عن التوسعة الثانية روما: الحرب الشاملة: الإسكندر في 19 يونيو 2006.
الألعاب > القرون الوسطى II: الحرب الشاملة

المقالة الرئيسة: القرون الوسطى II: الحرب الشاملة
القرون الوسطى II: الحرب الشاملة	 هي الإصدار الثاني الغير مباشر للجزء الأول القرون الوسطى: الحرب الشاملة، صدرت في 10 نوفمبر 2006 في أوروبا وفي 14 نوفمبر في أمريكا الشمالية. شمل هذا الإصدار العديد من المميزات وصور العديد من الأحداث التاريخية مثل عصر الاستكشاف، (و الاستعمار الأوروبي للأمريكتين)، المغول وغزوات التيموريون. وأعلن عن باقة توسعة القرون الوسطى II: الحرب الشاملة: الممالك في 30 من مارس 2007.، احتوت هذه التوسعة على أربع حملات، كانت الأولى الحملة البريطانية والتي تصور أحداث بريطانيا في 1258، والحملات الصليبية في 1174، والحملات التوتونية في 1250 التي تقع أحداثها في منطقة البلطيق، والحملة الأمريكية في 1521 التي تقع أحداثها في العالم الجديد.
الألعاب > إمباير: الحرب الشاملة

المقالة الرئيسة: إمباير: الحرب الشاملة
إمباير: الحرب الشاملة أعلن عنها في 22 أغسطس 2007 بواسطة سيجا. حيث كانت تطور اللعبة سرا لعد نزول توسعة Barbarian Invasion. وتدور أحداثها في القرنين 17م و18 م مع إستراتيجيات جديدة لم تعرف في سلسلة الحرب الشاملة بسبب الزمن الذي تدور فيه أحداث اللعبة. وكانت أول لعبة من السلسلة تعمل على ستيم.
الألعاب > نابليون: الحرب الشاملة

المقالة الرئيسة: نابليون: الحرب الشاملة
نابليون: الحرب الشاملة صدرت في 23 فبراير 2010 في أمريكا الشمالية، وفي 26 فبراير من نفس السنة في أوروبا، ركز هذا الإصدار على حروب الثورة الفرنسية في أواخر 18th وحملات نابليون في بدايات القرن 19th. أعتبر هذا الإصدار ماهو إلا تطوير للإصدار السابق إمباير: الحرب الشاملة وإضافة مؤثرات بصرية وصوتية جديدة.
الألعاب > الحرب الشاملة: شوغون 2

المقالة الرئيسة: الحرب الشاملة: شوغون 2
الحرب الشاملة: شوغون 2 صدرت النسخة الكاملة في 2 يونيو من 2010. تدور أحداث اللعبة في منتصف القرن ال16 في العصور الوسطى لليابان. محرك معركة الجديد يدعم ما يصل إلى 56,000 جندي في المعركة الواحدة، مما يجعل قدرة اللعبة على المحاكاة أكبر بشكل ملحوظ مما كانت عليه في نابليون: الحرب الشاملة، وهي أيضا الإصدار الثاني الغير مباشر ل شوغون: الحرب الشاملة.
الألعاب > الحرب الشاملة: روما 2

المقالة الرئيسة: الحرب الشاملة: روما 2
الحرب الشاملة: روما 2 تصور فترة ما قبل الميلاد، وتركز بشكل عميق على تصوير الثقافات القديمة في ذلك الوقت. أحداث اللعبة تبدأ من 272 ق.م وتستمر لمدة 300 سنة. أطلقت في 3 من سبتمبر 2013، واجهت اللعبة عدة مشاكل تقنية إبان إطلاقها (البعض من هذه المشاكل تم تصليحه في نسخة الإمبراطور)، رغم ذلك فهي تعتبر ناجحة تجاريا محققة مبيعات تفوق الإصدارات السابقة.
الألعاب > الحرب الشاملة: أتيلا

المقالة الرئيسة: الحرب الشاملة: أتيلا
قي 9 من سبتمبر 2014، أعلنت ذا كريتيف أسمبلي في التويتر عن قدوم الجزء الجديد من سلسلة الحرب الشاملة. وتعتبر الجزء القادم الذي سيصدر في 17 فبراير 2015.
الألعاب > الحرب الشاملة: مطرقة الحرب

تم الإعلان عن هذا الإصدار في 22 أبريل 2015، غير هذا الإصدار قواعد اللعبة بأخذها إلى عالم الفانتازيا لأول مرة في تاريخ اللعبة. تم إصدار اللعبة في 24 ماي 2016.
الألعاب > الحرب الشاملة: مطرقة الحرب 2

أعلن عن الإصدار الثاني من هاته اللعبة بتاريخ 21 مارس 2017. وصدرت بتاريخ 28 سبتمبر 2017.
الألعاب > ملحمة الحرب الشاملة: عروش بريطانيا

تم إصدار هذه النسخة بتاريخ 03 مايو 2018. تنطلق اللعبة من سنة 878، بعد موت راغنار لوثبروك وما جرى بعده من عمليات متتالية للفايكنج، من طرف الجيش الوثني العظيم.
الألعاب > الحرب الشاملة: الممالك الثلاثة

أصدرت بتاريخ 23 مايو 2019، لعبة الممالك الثلاثة نقلت سلسلة الحرب الشاملة إلى أراضي جديدة في الصين في الحقبة المعروفة بالممالك الثلاثة، خلال حكم سلالة الهان.
الألعاب > ملحمة الحرب الشاملة: طروادة

تم إصدارها في 13 أغسطس 2020. . موضوع اللعبة هو حرب طروادة المشهورة التي ذكرها هوميروس في الإلياذة.
الألعاب > الحرب الشاملة : مطرقة الحرب 3

تم الإعلان عن خاتمة ثلاثية مطرقة الحرب في فبراير 2021، حيث تقدم فصائل تستند إلى كل من آلهة الفوضى، تم إصدار اللعبة في 17 فبراير 2022. على الرغم من أنها ليست لعبة خدمة مباشرة من الناحية الفنية، فإن عمر الثلاثية يعني أنها قريبة من نوع الخدمة المباشرة في بعض الأحيان.
الألعاب > الحرب الشاملة: فرعون

تم الإعلان عن اللعبة التي تركز على فترة المملكة المصرية الحديثة في مصر القديمة، في 23 مايو 2023 وتم إصدارها في 11 أكتوبر 2023
لعبة روما 2 في معرض جيمز كوم سنة 2013
تصوير سينمائي

سينما
| 0 | 1 |
| --- | --- |
صنف فرعي من:  تصوير ضوئي 
جزء من:  فنون مرئية 
يزاولها:  مصور سينمائي 
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
آلة التصوير السينمائية الرقمية ماركة أري أليكسا
التصوير السينمائي هو فن وعلم تصوير الصور المتحركة عن طريق تسجيل الأضواء، أو أنواع أخرى من الإشعاعات الكهرومغناطيسية، بواسطة أجهزة استشعار رقمية أو كيمائية بواسطة مواد متحسسة للضوء.
يُتبع استخدام عدسة لاقطة تركز الضوء بشكل ترددي دوري على سطح متحسس للضوء داخل الكاميرا لتشكل صور متعددة في ما يسمى شريط الفلم. في حالة المتحسسات الرقمية، تقوم العدسة بنقل شحنات كهربائية إلى كل بكسل التي تقوم بحفظها الكترونيا في ملف فيديو للإستعمال المستقبلي. وينتج المستحلب التصويري سلسلة من الصور الكامنة التي «تظهر» إلى صور ظاهرة. بعدها، يمكن عرض الصور بواسطة جهاز فائق السرعة على شاشة ليبدو وكأنهم صور متحركة.
للتصوير السينمائي تطبيقات كثيرة في الحقول العلمية والأدبية وعالم الأعمال ونشاطات الترفيه والإعلام والمناهج.
التسمية

يتكون مصطلح سينماتوغرافيك من كلمتين؛ الأولى κίνημα (وتنطق بالإنجليزية kinem) وتعني «الحركات» والثانية γράφειν (وتنطق بالإنجليزية graphein) وتعني «التعبير بالخطوط» أو «الرسم». فيصبح المعنى الكلي «رسم الحركة».
التسمية > تقييم التقنية: تعريفات جديدة

يعرف اصطلاحًا بـ«التصوير السينمائي» يأتي من العمل على شريط الصور المتحركة السينمائي -الفيلم- لكن حاليًا توسع معنى تصوير الفيديو والتصوير الرقمي بحكم رواج التصوير السينمائي الرقمي.
معالجة الصور الرقمية حديثًا بإمكانها تعديل الصور مما كانت عليه عند التقاطها.
سمحت هذه المجالات الجديدة لتطغى على بعض الخيارات التي كانت يومًا ما تختص بنطاق المصورين السينمائيين.
تاريخ صناعة الأفلام > ما قبل الكاميرات

التصوير السينمائي هو شكل من أشكال الفن في مجال صناعة الأفلام، وعلى الرغم من أن تعريض الصور من خلال العناصر الحساسة للضوء ليس شيئًا جديدًا وتعود بداياته للقرن التاسع عشر، إلا أن الصور المتحركة تطلبت شكلاً جديداً من التصوير الفوتوغرافي وملامح أجمل.
في الثلاثينات من القرن العشرين، كان تستعمل الإسطوانات والأقراص لإنتاج الصور المتحركة التي اخترعت بشكل متزامن ومستقل منقبيل النمساوي فون ستامفر والبلجيكي جوزف بلاتو (الفيناكيستوسكوب) والبريطاني ويليم هورنر (زوتروب). وحصل ويليم لنكولن على براءة اختراع لجهاز يظهر الصور المتحركة سماه «دولاب الحياة» أو «زوبراسكيسكوب» والذي يستعمل شق يرى من خلاله الرسوم أو الصور الفوتوغرافية.
في 19 يونيو 1873 قام إدوارد مايبريدج بتصوير فرس اسمها «سالي غاردنر» بنجاح في فيلم سريع باستخدام مجموعة من 24 كاميرا مجسمة. تم ترتيب الكاميرات على طول حاجز الميدان الذي ستركض فيه الفرس، وتم التحكم بعدسات الكاميرات باستخدام سلك مثبت في حوافر الفرس، وكانت كل كاميرا تبعد عن الأخرى 21 بوصة وذلك لتغطية مسافة 20 قدم التي قطعتها الفرس، مما مكنه من التقاط صور لكل ألف جزء من الثانية.
بعد تسع سنوات، تحديدًا في عام 1882، اخترع العالم الفرنسي «ايتيان جول ماري» جهازًا ذو خاصيّة التصوير المتكرر، والذي كان قادرًا على تصوير 12 لقطة متتالية في الثانية، وقادرًا أيضًا على تخزين جميع اللقطات لنفس الصورة.
وشهدت هايات القرن التاسع عشر بوادر استعمال التصوير السينمائي في العلوم فتم تصوير العديد من الأفلام في الأبحاث العلمية وذلك بفضل جهود «جان باينليف» الذي جاهد لاستعمال التصوير السينمائي في أرشفة نمو وحركات المخلوقات الميكروسكوبية والخلاية والبكتيريا ولملاحظة وظائفها خلال حياتها.
تاريخ صناعة الأفلام > التصوير الفيلمي

الفلم التجريبي الثاني كان بعنوان «مشهد حديقة راوندهاين» (Roundhay Garden Scene)، في 14 أكتوبر 1888، الذي كان بطله «لويس لو برنس»، وتم تمثيله في حديقة راونداي، في أحد ضواحي مقاطعة ليدز في إنجلترا، هو أوّل صورة متحركة باقية إلى اليوم على الرغم من أن أول من صمم أداة تخدم مجال الصورة المتحركة كان ويليام كيندي لاوري ديكسون، والذي كان يعمل بتوجيه من توماس أديسون، وكان يُطلق على الأداة اسم كينيتوغراف (Kinetograph) أو ملتقط الصور، وسُجّلت كبراءة اختراع عام 1891. التقطت هذه الكاميرا سلسلة من الصور الفوريّة على مقياس (ايستمان كوداك) الخاص بتحميض الصور على شريط سينمائي شفاف بعرض 35 مليمتر. وقد عُرضت نتائج هذا العمل للعامة أول مرة عام 1893، باستخدام أداة العرض المصمّمة أيضًا بواسطة (ديكسون)، والتي أطلق عليها اسم «كينيتوسكوب» أو عارض اللقطات. وُضع العارض في صندوق كبير، وكان يتّسع لشخص واحد فقط لينظر من خلال ثقب صغير يمكّنه من متابعة أحداث الفيلم. لم يحقق ذلك العمل نجاحًا تجاريًا في ذلك الوقت، إلا أنه في السنوات التالية حقّق تشارلز فرانسيس جينكنز من خلال مشروعه «فانتوسكوب» (Phantoscope) نجاحًا في عرض الفيلم للمشاهدين، بينما أتمّ لويس و أوغست لاميري مشروع «سينماتوغراف» (Cinématographe) أو المصوّر السينمائي، وهو عبارة عن جهاز صوّر وطُبع وعُرض عليه أول فيلم في باريس في شهر ديسمبر من عام 1895.
سينما الأفلام

تم تثبيت أول كاميرا فيلم مباشرة على رأس الحامل الثلاثي وغيرها من الأدوات المثبّتة، باستخدام أقوى أنواع أجهزة ضبط مستوى المقدمة على غرار الكاميرا الثابتة على الحامل الثلاثي الدارجة في تلك الفترة. وكانت أقدم كاميرات السينما ثابتة بشكل فعال خلال التصوير. تم تحريك الكاميرا لأول مرة عن طريق حملها على عربة متحركة وصور أول فيلم بهذه الطريقة بواسطة المصور لوميير من المنصة الخلفية لقطار كان يغادر مدينة القدس في عام 1896، وبعام 1898 كان هناك عدد من الأفلام التي صورت على قطارات متحركة. وعلى الرغم من أنها عرفت تسويقياً باسم تصوير «بانوراما»، إلا أن الأفلام التي صورت من مقدمة القطارات يشار إليها عادةً باسم «جولات وهمية».
عام 1897 امتلك روبرت ويليام باول أول رأس كاميرا دوارة حقيقية صممت لوضعها على حامل ثلاثي القوائم وذلك حتى يكون بمقدوره ملاحقة مرور موكب الملكة فيكتوريا في اليوبيل الماسي وتصويره في لقطة واحدة متواصلة دون انقطاع. وهذا الجهاز يضع الكاميرا على محور عمودي بحيث يمكن تحريكها بشكل دائري بواسطة وصلة لولبية متصلة بمقبض ذراع مدور، وقد عرضها باول للبيع في مزاد علني في السنة التالية. ويتم أخذ اللقطات باستخدام رأس يدار عمودياً وأفقياً يعرف باسم «البانوراما» أو المنظر الشامل في فهرس تصوير الفيلم خلال العقد الأول من فترة صناعة السينما.
النمط القياسي الذي انتهجته استوديوهات الأفلام في البدايات كان مستمداً من الاستوديو الذي أسسه جورج ميلييس في عام 1897، والذي كان له سقف زجاجي وثلاثة جدران زجاجية تم تشييدها بعد نموذج الاستوديوهات الكبيرة التي مازالت تستخدم للتصوير الفوتوغرافي، وقد زودت بطبقة رقيقة من القماش القطني لتمكينها من التمدد أسفل السقف لكي تنشر الأشعة المباشرة للشمس في الأيام المشمسة. وهذا الضوء الشامل الخفيف الذي ينتجه هذا التنسيق يكون بلا ظلال حقيقية وهو الذي يوجد أيضاً طبيعياً في الأيام الملبدة بالغيوم كما أنه أصبح أساس إضاءة الفيلم في استوديوهات الأفلام للعقد التالي.
الخصائص

هناك الكثير من الخصائص التي تساهم في فن التصوير السينمائي منها:
الخصائص > جهاز استشعار الصورة وشرائط الصور

قد يشرع العمل في التصوير السينمائي باستخدام اللفائف التقليدية أو الأفلام أو جهاز استشعار الصور الرقمي. فالتطور في طريقة طباعة الأفلام واستخراج الصور وفر مجموعة واسعة من شرائط الصور. فاختيار شرائط الصور هو أحد أول القرارات في صناعة أي فيلم تقليدي، وبعيداً عن اختيار مقياس الفيلم سواء كان 8 ملم (للهواة) أم 16 ملم (لشبه المحترافين) أم 35 ملم (للمحترفين) هناك أيضاً 65م لم (وهو نادر الاستخدام إلا في أوضاع خاصة) فالمصور السينمائي يمتلك مجموعة شرائط عكسية (التي عند تحميضها تعطي صورة إيجابية) وشرائط سلبية مع مجموعة واسعة من سرعات للأفلام (تختلف في حساسيتها للضوء) من أيزو 50 (بطيء وأقل حساسية للضوء) وحتى أيزو 800 (سريع جداً وأعلى حساسية للضوء) وتختلف استجابتها للألوان (سواء كانت ألوانها متشبعة أم لا) وبالمقابل اختلاف مستوياتها ما بين الأسود أي من دون تعريض وبين الأبيض أي التعريض التام.
التقدمات والتعديلات تقريبا في جميع عيارات الفيلم خلقت أشكال «خارقة» حيث أن مساحة الفيلم لالتقاط إطار واحد لصورة تمت توسعتها، على الرغم من بقاء العيار المادي الخارق 8 ملم، الخارق 16 ملم والخارق 32 ملم كلهم يستخدمون معظم مساحة الفيلم للصورة أكثر من العيارات المقابلة وهي «العادية» غير الخارقة.
كلما كبر عيار الفلم كلما زاد مجمل تفاصيل ودقة الموضوع وكذلك الجودة التقنية.
إن من الممكن للتقنيات المستخدمة في مختبرات إنتاج الأفلام الخاصّة بمعالجة الشريط الفيلمي أن تُحدث فارقًا كبيرًا في الصورة الناتجة. بالتحكّم بدرجة الحرارة وتمديد مدة عملية نقع الفيلم بالمواد الكيميائيّة المُحمِّضة أو عن طريق تخطّي بعض العمليات الكيميائيّة المحددة (أو تخطيها جميعها جزئيًا)، يستطيع السينمائيون في المختبر إنتاج عدّة مظاهر مختلفة لنفس الشريط الفيلمي. بعض التقنيات المستخدمة هي: عملية الدفع، التبييض الجانبي، وعملية التقاطع.
على الرغم من أن الغالبية العظمى في السينما لا يزالون يستخدمون الفيلم، إلا أن الكثير من السينما الحديثة تستخدم السينما الرقمية وليس لديها مخزون فيلم [بحاجة لمصدر]، لكن الكاميرات نفسها يمكن أن تكون معدّلة بطرق تتجاوز كثيرا قدرات الفيلم الواحد. ويمكنها توفير درجات متفاوتة من حساسية اللون، تباين الصورة، حساسية الضوء وغيرها. ويمكن للكاميرا الواحدة أن تحقق كل النظرات المتعددة من الطبقات الحساسة المختلفة، وعلى الرغم من أنه يُقنع بشدة على أن طريقة التقاط صورة هي الأسلوب «الأفضل». يتم تنفيذ التعديلات على الصور الرقمية (الأيزو، التباين، الخ) عن طريق تقدير نفس التعديلات التي ستُجرى إذا كان الفيلم الفعلي قيد الاستخدام، وبالتالي فهي عرضة لمصممي جهاز استقبال الكاميرات لتصورات الفيلم المختلفة والعوامل المتغيرة لتعديل الصورة.
الخصائص > المصفيات (المرشحات)

تستعمل المصفيات، مثل مصفيات الانتشار أو مصفيات تأثير اللون، بكثرة لتعزيز الطبع أو التأثيرات الدرامية. تُصنع معظم أنواع المصفيات من قطعتي زجاج بصري يتم إلصاقهما معًا باستعمال مادة بين الزجاجتين التي تقوم بالتلاعب بالصورة أو الضوء. في حالة مصفيات الألوان، هناك عادة مادة ملونة شفافة مضغوطة بين سطحي زجاج بصري. تعمل مصفيات الألوان عن طريق منع موجات ألوان معينة من الضوء من الوصول إلى الفيلم. مع فيلم اللون، يعمل هذا ببساطة حيث أن فيلم أزرق سيمنع مرور الأضواء الحمراء والبرتقالية والصفراء، مما يُعطي لوناً أزرق خفيفاً على الفيلم. في التصوير الفوتوغرافي بالأبيض والأسود، تستعمل مصفيات الألوان بشكل معارض للحدس نوعاً ما. على سبيل المثال، يمكن استعمال مصفي أصفر، الذي يقوم بحجب الأمواج الزرقاء من الضوء، لتعتيم سماء النهار (من خلال منع اللون الأزرق من إصابة الفيلم، مما يؤدي إلى عرض ناقص ملحوظ للسماء الزرقاء)، في حين أنه لا ينحاز لمعظم درجات ألوان البشرة للإنسان. عُرف بعض المصورين السينمائيين مثل كريستوفر دويل باستعمالهم المبتكر للمصفيات. يمكن استعمال المصفيات أمام العدسة أو في بعض الأحيان خلف العدسة للحصول على مؤثرات مختلفة.
الخصائص > العدسات

يمكن إضافة العدسات للكاميرا لإعطائها مظهرًا أو تأثيرًا أو تركيزًا أو لونًا معينًا أو غيره. حيث تقوم الكاميرا بإنشاء علاقة بين رسم المشهد والمكان وبين بقية العالم، تماماً مثل عمل العين البشرية.
ومن ناحية أخرى، يستطيع المصور السينمائي خِلاف العين البشرية، اختيار عدة عدسات لعدة أغراض. فاختلاف البعد البؤري أحد أهم مميزات ذلك، حيث يعمل البعد البؤري للعدسة على تحديد زاوية المشهد، وبالتالي تحديد نوع ذلك المشهد. ويستطيع المصور السينمائي الاختيار من بين العديد من العدسات، إما عدسة ذات زاوية عريضة، وإما عدسة اعتيادية، أو عدسة ذات تركيز طويل، أو عدسة الماكرو لتصوير الأجسام الدقيقة ونظام المؤثرات الخاصة للعدسة كالعدسات المجهرية. للعدسات عريضة الزاوية بُعد بؤري قصير مما يسمح لالتقاط المسافات الواسعة بكل وضوح. فيظهر الشخص البعيد بشكل صغير جداً بينما يظهر الشخص القريب كبيراً. ومن جهة أخرى، تقوم العدسات ذات التركيز الطويل بتقليل مثل هذا التكبير، فتصوّر الأجسام البعيدة وكأنها قريبة من بعضها لتعطي صورة مسطحة. فالاختلاف الذي يظهر بين الصور ليس بسبب البعد البؤري، وإنما بسبب المسافة بين تلك الأجسام وبين الكاميرا.
لذلك، فإن استعمال أبعاد بؤرية مختلفة إضافة إلى كاميرات مختلفة لمسافات بعيدة يخلق هذه الاختلافات. البعد البؤري وإبقاء الكاميرا على نفس الوضعية لا يوثر على المشهد وإنما يؤثر على زاوية الكاميرا فقط. وتسمح عدسة التقريب للمصور بتغيير بعدها البؤري أثناء الالتقاط أو مباشرة بين الالتقاطة والأخرى. وبما أن العدسات الأصلية تعتبر أفضل من ناحية جودة الصورة وأسرع (أي أن لها فتحات كبيرة، فهي أفضل في الأماكن ذات الإضاءة الضعيفة) من عدسات التقريب، يتم استخدامها عادةً في التصوير السينمائي أكثر من عدسات التقريب. وعلى أية حال، فقد تتطلب بعض مشاهد أو أماكن تصوير الأفلام استخدام عدسات التقريب لسرعتها أو سهولة استخدامها، أو لأنها تستطيع التصوير بحركة مقرّبة. وفي أنواع التصوير الضوئي الأخرى، فيتم التحكم بالصور المعروضة في العدسة مع إعدادات تحكم فتحة العدسة. ولاختيار أمثل يحتاج المصور السينمائي بأن تكون عدساته ذات إيقاف من نوع T وليس من نوع F، كي لا يؤثر الضوء المهدر بسبب الزجاج على التعريض أثناء إعدادها باستخدام القياسات المعتادة.
ويؤثر اختيار الفتحة أيضاً على جودة الصورة (تغيّر اللون) وعمق المجال (انظر بالأسفل إلى فقرة عمق المجال والتركيز).
الخصائص > عمق وبؤرة المشهد

البعد البؤري وسرعة الغالق تؤثران على العمق الميداني للمشهد، وهذا سيوضّح ما مدى ظهور الخلفية، والمنتصف والمقدمة في «تركيز متباين» (والذي يكون فيه جزء واحد فقط من الصورة مركّز عليه) في الفيلم أو المُنتج المصوّر. عمق الميدان (ويجب التفريق بينه وبين العمق البؤري) مكوّن من حجم الفتحة والمسافة البؤرية. يتم إنشاء عمق ميداني واسع أو عميق بفتحة قزحية صغيرة جدًا تركّز على نقطة معيّنة في تلك المسافة، في حين سيتكوّن عمق ميداني مسطّح في حال استخدمت فتحة قزحية واسعة ومفتوحة ومركّزة على العدسة. ويُحكم العمق الميداني أيضًا إلى حجم النموذج. إذا نظر شخص إلى الميدان والزاوية للمشهد، فإن الصورة الأصغر، سيكون من نصيبها البعد البؤري الأقل إذا ظلّ ميدان المشهد كما هو. وكلما صغرت الصورة، زاد العمق الميداني المكتسب لميدان المشهد نفسه. وللتوضيح أكثر، فإن 70 مليمتر يحوي عمق ميداني أقل من 35 مليمتر لميدان مشهد مُعطى، 16مليمتر أكثر من 35 مليمتر، وفي كاميرا الفيديو فإن العمق الميداني أكثر حتى من 16 مليمتر. وعلى الرغم من كثرة محاولات مصوّري الفيديو محاكاة منظر 35 مليمتر للفيلم مع الكاميرات الرقمية، إلا أنها ظلّت مشكلة عويصة، عمق ميداني مفرط مع الكاميرات الرقمية، ولازالوا يستعملون أجهزة بصرية إضافية للحد من ذلك العمق الميداني
استخدم المصور السينمائي جريج تولاند والمخرج أورسون ويليس في فيلم «المواطن كين» عام 1941 فتحات أضيق من أجل خلق حلقة وجعل كل التفاصيل في المقدمة والخلفية في وضعية التركيز الشديد. وتعرف هذه الوضعية باسم التركيز العميق. وأصبح التركيز العميق جهازًا سينمائيًا رائجًا في هوليوود من أربعينيات القرن التاسع عشر فصاعدًا، أما الرائج اليوم فهو التركيز السطحي. كما أن تغيير التركيز من هدف إلى آخر أو من شخصية إلى أخرى في نفس اللقطة يطلق عليه اسم التركيز المُجهِد.
الخصائص > نسبة الارتفاع والإطار

نسبة تأطير العرض للصورة هي نسبة عرضها إلى ارتفاعها. يمكن التعبير عن هذا إما كنسبة عددين صحيحين مثل 4:3 أو عدد عشري مثل 1.33:1 أو بسيط 1:33.
النسب المختلفة تمدها بتأثيرات جمالية مختلفة، وقد تنوعت معايير نسبة العرض إلى حد كبير عبر الزمن وتفاوتت النسبة على نطاق واسع من المربع 1:1 وصولا إلى الحد المبالغ فيه 4:1 متعددة الرؤى. مع ذلك من 1910 استقرت الصور المتحركة الصامتة بشكل عام على نسبة 4:3 (1:33). وعرفت الأفلام التي تحتوي على أصوات التي قلصت بصورة وجيزة نسبة الأبعاد للسماح بشريط الصوت. وفي عام 1932 تم إدخال معايير جديدة النسبة الأكاديمية 1.37 عن طريق زيادة سماكة خط الإطار.
لسنوات عديدة اقتصر عمل المصورين السينمائيين على الاستفادة من استخدام التقنية الأكاديمية البحتة ولكن في الخمسينيات بدأ استخدام تقنية الشاشة العريضة في محاولة جادة لاستقطاب وإعادة الجمهور مرة أخرى إلى المسرح، وإبعادهم عن أجهزة التلفاز، واستطاعت تقنية الشاشات العريضة التي ساعدت المصورين السينمائيين على تقديم أعمالهم وصورهم على أفضل وجه.
وفي الخمسينيات 1950 تم اختراع العديد من تقنيات التصوير مما ساعد على إنتاج العديد من الأفلام السينمائية، وتم إنتاج فيلم يعتمد على تقنية العدسة المقعرة التي ما زالت تستخدم حتى يومنا هذا وبحرفية أكبر، وتم استخدام تلك العدسة لإنتاج أول فيلم سينمائي باستخدام عدسة مقاسها 2.35 بوصة والتي كانت بالأصل قياسها 2.55 بوصة، وبدأ بعده إنتاج العديد من الأفلام التي تسمى سينما سكوب بين عامي 1950 إلى 1967 ولكن خلالها تم اكتشاف العديد من العيوب التقنية من قبل مالكيها شركة فوكس ومن قبل شريك آخر، وبعدها بدأ استخدام تقنية حديثة من قبل بانافيجين تم تحسين الأداء للعدسات الخاصة بالتصوير السينمائي التي ظلت مسيطرة حتى الآن في مجال التصوير السينمائي.
حدثت تغييرات لمعايير إسقاط جمعية سمبتي النسبة المتوقعة من 2.35 إلى 2.39 في عام 1970، بالرغم من أن هذا لم يغير أي شيء يتعلق بمعايير الصورة البصرية وكل التغيرات المتعلقة بنسبة تصوير الصورة البصرية 35mm محددة بحجم الكاميرا وبوابة خط الإسقاط وليس النظام البصري.
وبعد حروب الشاشة العريضة في الخمسينيات استقرت صناعة الصور المتحركة على 1.85 كمعيار للإسقاط المسرحي في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، وهذه نسخة مقتصة من 1.37. واختارت كل من أوروبا وآسيا 1.66 في البداية على الرغم من أن 1.85 قد تخلل هذه الأسواق بشكل كبير في القرون الحديثة واستخدمت بعض الأفلام الملحمية والمغامرات 2.39.
وفي التسعينيات ومع ظهور الفيديو عالي الوضوح أنتج مهندسو التلفاز نسبة 1.78 (16:9) كتسوية رياضية بين المعيار المسرحي 1.85 والتلفزيوني 1.33 لأنه لم يكن عمليًا إنتاج أنبوب تلفاز تقليدي (أنبوب أشعة الكاثود) بعرض 1.85. وحتى ذلك الوقت لم ينتج أي شيء في 1.78. واليوم يعتبر هذا معيارًا للفيديو عالي الوضوح وللتلفاز عريض الشاشة، ويتم تصوير بعض أفلام السينما الآن باستخدام كاميرات HDTV.