الجيل الثالث من أنظمة ألعاب الفيديو
نظرة عامة

أصبح نينتندو إنترتينمنت سيستم (أو فايمكوم) شائعًا جدًا في اليابان أثناء تلك الفترة، مزاحمًا الأنظمة الأخرى من هذا الجيل. هيمن نظيره الغربي على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، بفضل جزئي لاتفاقيات الترخيص المقيدة مع المطورين. هذا قد أبرز تحولاً في هيمنة ألعاب الفيديو المنزلية من الولايات المتحدة إلى اليابان، إلى النقطة التي وصفتها كومبيوتر غيمنغ ورلد «بجنون نينتندو» وغير عادل مصممي ألعاب الفيديو الأمريكيين لأنه «تقريبا كل العمل حتى الآن تم القيام به في اليابان». كان مبيعات الشركة تقدر بنسبة 65% من مبيعات الأجهزة لعام 1987 في سوق المنصات؛ أتاري نسبتها 24% وسيغا نسبتها 8% وشركات أخرى نسبتها 3%.
نمت شعبية المنصات اليابانية بسرعة لدرجة أنه في 1988 صرحت إبيكس أنه، على النقيض تمامًا من صناعة أنظمة الألعاب في 1984 التي أصبحت الشركات فيها ميتة، كان السوق لخراطيش نينتندو أكبر من برمجيات الحاسوب المنزلي كله. باعت نينتندو 7 ملايين من منصات نينتندو إنترتينمنت سيستم في 1988، تقريبًا ويقارب عدد مبيعات كومودور 64 في سنواته الخمس الأولى. ذكرت كومبيوت! في تقرير لها أن شعبية نينتندو تسببت بانخفاض مبيعات معظم شركات ألعاب الحاسوب أثناء عيد الميلاد تلك السنة، نتج عنها مشكلات مالية خطيرة للبعض، وبعد أكثر من عقد في صناعة ألعاب الحاسوب، في 1989 تحولت إبيكس تمامًا إلى خراطيش المنصات. بحلول 1990، 30% من الأسر الأمريكية قد امتلكت نينتندو إنترتينمنت سيستم، مقارنةً بنسبة 23% لكل الحواسيب الشخصية، و‌ضغط الأقران لامتلاك منصة كان عظيمًا حتى أن أطفال مطوري ألعاب الحاسوب طالبوهم برغم رفض أولياء الأمور ووجود الحواسيب الفنية والبرمجية في المنزل. كما ذكرت كومبيوتر غيمنغ ورلد في تقرير لها في 1992، «الأطفال الذي لا يصلون إلى ألعاب الفيديو هم منعزلين مثل أطفال جيلنا الذين رفض آبائهم شراء تلفاز».
كانت سيغا منافسة نينتندو الرئيسية أثناء الحقبة من حيث مبيعات المنصات في السوق. على عكس نينتندو إنترتينمنت سيستم، لم يكن سيغا غيم 1000 - والذي تفوق على ماستر سيستم سيغا - في البداية يختلف كثيرًا عن المنصات السابقة مثل كوليكو فيجن والحواسيب المعاصرة مثل إم إس إكس، وبرغم ذلك، مع نقص تمرير الأجهزة، كان سيغا غيم 1000 قادرًا على إنجاز تأثيرات تمرير متقدمة، منها تمرير المنظر في أورغوس و‌تحجيم النقوش في زوم 909. في 1985، دمج سيغا ماستر سيستم التمرير بالأجهزة بالإضافة إلى زيادة لوحة الألوان والذاكرة والتأثيرات الثلاثية الأبعاد الوهمية و‌الثلاثي الأبعاد المجسم، مما جعله يكتسب أفضلية على نينتندو إنترتينمنت سيستم. مع ذلك، استمر نينتندو إنترتينمنت سيستم بهيمنته على أسواق أمريكا الشمالية واليابان، في حين أن ماستر سيستم اكتسب سيطرة أكثر في أسواق أوروبا وأمريكا الجنوبية المستجدة.
ساهمت هذه الحقبة بكثير من الجوانب المؤثرة لتاريخ تطوير ألعاب الفيديو. شهد الجيل الثالث إصدار الكثير من ألعاب تقمص الأدوار الأولى بالمنصات. التعديل و‌الرقابة على ألعاب الفيديو كانت غالبًا تستخدم في توطين الألعاب اليابانية في أمريكا الشمالية. خلال هذه الحقبة، بدأت عدة سلاسل ألعاب فيديو شهيرة والتي تخطت الجيل الثالث واستمرت خلال الإصدارات على منصات لاحقة. بعض الأمثلة هي، سوبر ماريو برذرز و‌الخيال النهائي و‌أسطورة زيلدا و‌مسعى التنين و‌مترويد و‌ميجا مان و‌المعدات المعدنية و‌كاسلفينيا و‌نجم الإبداع و‌ميغامي تينسي و‌نينجا غايدن و‌بومبرمان.
في أمريكا الشمالية، أتاري 7800 وماستر سيستم توقفا في 1992، في حين أن نينتندو إنترتينمنت سيستم استمر في الإنتاج لعدة سنوات. في أوروبا، توقف ماستر سيستم في أواخر عقد 1990. مع ذلك لا زال يُباع في البرازيل حتى يومنا هذا. في اليابان، استمرت نينتندو في إصلاح أنظمة فايمكوم حتى 31 أكتوبر 2007.