فاينل فانتسي إكس/إكس-تو إتش دي رماستر
التطوير

نشأت فكرة رماستر من إعادة توحيد فريق التطوير الأصلي للألعاب والممثلين الصوتيين أثناء صنع نوع فاينل فانتسي، يعتقد مصمم الشخصيات «تيتسويا نومورا» والمنتج المساعد «هيديكي إيمايزومي» وممثل الصوت أنه يجب عليهم إنشاء شيء للاحتفال بالذكرى العاشرة لـ إكس. كان الدافع الشخصي للمنتج يوشينوري كيتاسي هو جعل الأشخاص أصغر من أن يلعبوا هذه الألعاب، حيث كان ابنه كبيراً بما يكفي لمعرفة شخصيات تيدوس ويونا من ديسيديا فاينل فانتسي وما قبلها.
سبب آخر هو أن الكثيرين لم يحظوا بفرصة لعب الألعاب لأنها لم تكن متوافقة مع غالبية طرز بلاي ستيشن 3 ولا تتوفر على بلاي ستيشن نيتورك، على عكس ألعاب بلاي ستيشن الأصلية مثل فاينل فانتسي 7 و9. دخل «نومورا» في مفاوضات مع أعضاء آخرين من الموظفين القدامى وحصل على نسخة معدلة من إكس وإكس-2 تمت الموافقة عليها، لكن عملية التطوير الفعلية تأخرت لأن الكثير من الفريق كان لا يزال مشغولاً بإنشاء فاينل فانتسي الثالث عشر.
تم الإعلان عن رماستر لأول مرة في معرض طوكيو للألعاب 2011، حيث كان من المفترض أن يتم إصدار اللعبة للاحتفال بالذكرى  العاشرة لـإكس. تم الاستعانة بمصادر خارجية في الجزء الأكبر من أعمال إعادة التصميم لاستوديو فيرتوس الكائن في شنغهاي. كان موظفو سكوير إينكس الداخليون مسؤولين عن إعادة تجميع الأصول الأصلية، وساعدوا في جزء من إعادة البيانات عالية الدقة. وكان من بين أعضاء الفريق الأصلي العائدين (موتومو تورياما ويوسوكي ناورا وتوشيتاكا ماتسودا وماساكي كوباياشي) الذين أشرفوا على الإنتاج.
ظل المخرج الفني ل إكس-تو شينتارو تاكاي في نفس الدور في كلتا الألعاب المعاد تصميمها. الجانب الصيني من التطوير كان المدير العام بان فنغ. واجه الفريق مشاكل في نقل الألعاب إلى بلاي ستيشن 3 وبلاي ستيشن فيتا حيث استخدمت رسوماتهم العديد من الوظائف الفريدة لأجهزة بلاي ستيشن 2. شكلت خسارة وإصلاح بعض الأصول الأصلية عقبة أخرى، مع تعليق «كيتاسي» أنه ربما كان من الأسهل إعادة إنشاء البيانات من الألف إلى الياء. يدعم إصدار بلاي ستيشن 3 دقة عرض 720p و1080p الأول مع والأخير بدون تنعيم - بينما يعمل إصدار بلاي ستيشن فيتا بدقة 720 × 408 بكسل.
تم تحسين الميزات الرسومية مثل تأثيرات المياه والإضاءة. وتشمل التغييرات الأخرى إضافة الإزهار، والانتقال من الظلال الدائرية إلى الديناميكية والقرص إلى الهندسة البيئية والتركيب. قام المطورون بمراجعة النماذج ثلاثية الأبعاد لكلتا اللعبتين: تلقت معظم النماذج فقط مواد جديدة ولكن تم إعادة بناء تلك الشخصيات القابلة للعب بالكامل مع تغييرات ملحوظة على وجوههم. كانت المشاهد السينمائية والبيئات المعروضة مُسبقاً بحاجة إلى تعديل من 4: 3 إلى نسبة شاشة 16: 9، تتطلب العملية الكثير من التعديلات الفنية والبرمجة.
على سبيل المثال، أدت شاشة العرض العريضة إلى ظهور نماذج الشخصيات في مشهد القطع على الرغم من أنها ستظهر فقط في لقطة لاحقة؛ كان لابد من تصحيح هذه الحالات.
تم اقتصاص كل من صور الخلفية والمقاطع المعروضة مُسبقاً في الجزء العلوي والسفلي لتلائم نسبة الشاشة الجديدة. ومع ذلك، فقد تلقوا عثرة في الدقة لتظهر أكثر وضوحاً مما كانت عليه في إصدار بلاي ستيشن 2. كانت اللعبة بحاجة أيضاً إلى التكرار مع الارتقاء بها إلى مستوى اللعبة عالية الدقة، والتي كانت أصعب مما كان يعتقده الفريق.
تم إعادة ترتيب ستين مساراً للموسيقى التصويرية الأصلية لـ فاينل فانتسي إكس بواسطة نوبوؤو أويماتسو وماساشي هامازو وجونيا ناكانو. تولى هاموزو وناكانو مسئولية معظم الموسيقى المنقحة، كما قام تسوتومو ناريتا وريو يامازاكي بترتيبات مختارة. تم نقل الموسيقى التصويرية لـ فاينل فانتسي إكس-تو بواسطة نوريكو ماتسويدا وتاكاهيتو إيجوتشي من إصدار بلاي ستيشن 2 الأصلي. بالنسبة للاعتمادات الخاصة بـ إتش دي رماستر كتب كاتب السيناريو كاوزوشينغ نوجيما الدراما الصوتية ل فاينل فانتسي إكس: ويل كملحق يحدث بعد عامين من إكس-تو. شعرت نوجيما ونومورا أنها كانت فرصة جيدة للتوسع في عالم إكس. لقد اختاروا تنسيق الدراما الصوتية حيث لم يرغب الفريق في خلق انطباع بصري قوي، وبدلاً من ذلك كانوا يعتزمون ترك الأمر للتأويل. أراد الفريق أن تكون الدراما الصوتية "المعاكس المباشر" للشعور المتفائل والنهاية السعيدة لـ إكس-تو. أدت هذه الرغبة في جو أكثر حزناً إلى إعادة "سين"، القوة العدائية الرئيسية في إكس، بالرجوع إلى القصة، حيث أراد الفريق إبقائها متورطة بطريقة مماثلة لـ سيفروث الخصم الرئيسي لـفاينل فانتسي 7 ورفيقه. وسائل الإعلام  كانت النهاية المفتوحة للدراما مقصودة أيضاً، حيث أراد «كيتاسي» ترك شيء لخيال اللاعب"