ديترويت: نحو الإنسانية
الاستقبال

حصلت لعبة ديترويت على مراجعات جيدة بشكل عام استناداً على مراجعات موقع ميتاكريتيك وقال كريس كارتر من شركة ديستروكتويد (بالإنجليزية : Destructoid) ، إنه على الرغم من ميل كوانتيك دريم بالقصص البوليسية ، إلا أنه استمتع بلعب وسلوك كونور من حيث هدوءه وأصله وأشاد كارتر بالمكان ووصفه بأنه «قابل للتصديق» و «آسر» ، مع ملاحظة أن «اللحظات الصغيرة» كانت من بين نقاط القوة بالقصة. كما فضل مايكل غوروف من مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية حقيقة أن الشخصيات الحقيقية قابلة للعب و كانت روبوتات , لأن وضع واجبات المواطن من الدرجة الثانية خلق وجهة نظر فعالة , وتعتمد اللعبة على التركيز والأحداث السريعة.
كما أشاد جوروف بالتأثير المريح بشكل لايصدق وغير متوقع في بعض الأحيان للقرارات الجماعية و أعلن أن هذا أكبر إنجاز لهذه اللعبة ووافقت كيمبرلي والاس كاتبة لمجلة جيم انفورمر، على تقييم كارتر لـ «اللحظات الصغيرة» قائلة إن تطور الشخصية كان «ممتعًا للمشاهدة» ، وتم التعامل معه بشكل بارز وجيد وعبرت عن تقديرها للطريقة التي أثرت بها القصص المتفرعة على الأجزاء الأخيرة وأثنت على كوانتيك دريم لتحقيق الإنجاز «المثير للإعجاب».
كما كتب بول تامبورو في «ثورة الألعاب» أن ديترويت: نحو الإنسانية  تحمل «عالم رائع ... غني بعروض رائعة وأحدث فن آسر  للحركة» وأثنى على كاري ، وديشارت ، وويليامز على «أدائهم المتقن» ، وقال إن اللعبة كانت من بين «أكثر عمل متقن» كما شعر أن الخيارات «بشكل جذري» غيرت القصة  و رحب بيتر براون من جيم سبوت بتنوع الدرجات بين الشخصيات لضمان مشاركة اللاعب  وكانت «أكثر المشاهد المروعة والمفاجئة في اللعبة» تترك إنطباعا كبيراَ على براون ، حيث وجد البعض أن بعض المقاطع  «لا تنسى حقا» بالإضافة إلى ذلك ، أشار إلى أن الصور كانت جميلة و «آسرة للنظر»
وأشاد أندرو هارتوب من شركة جيمز رادار لـكوانتيك دريم صنع "قصة تفاعلية قادرة على إثارة مشاعر حقيقية ونزيهة ومتنوعة" واعتقد أن عواقب القرارات كانت "مبهجة للغاية" ، على الرغم من ندرة ذلك ، ورؤية الإعداد بشكل "جميل" كما أحب هارتوب نماذج الشخصيات ، واصفاً إياها بـ "الأكثر لفتًا للنظر في الألعاب" ، وفضل الأعين على وجه الخصوص و على جوانب صنع القرار ، أعلن ديترويت: نحو  الإنسانية "المعيار الذهبي الجديد والتي تصنف من أفضل الاختيارات ذات مغزى في الألعاب.
وكتبت لوسي أوبراين في اي جي إن (IGN) أن أحداث اللعبة نوعاً ما تنحني نحو الميلودراما حيث  تتحرك بشكل متكرر حسب خياراتك مع نتائج ذات معنى". كما أثنت على تمثيل كاري ، ديشارت ، وويليامز ، مع ملاحظة فوائد مختلفة لكل شخصية ، لقد قيم أوبراين القصة بشكل عام بأنها "ممتعة بشكل كبير " والبيئات على أنها "مفصلة بشكل جميل" ومثل غوروف ، والاس ، وتامبورو ، وهارتوب ، وجد أوبراين أن "المسارات المتفرعة متعددة وعميقة" ، في الوقت الذي تكمل فيه أيضًا المخططات الانسيابية ، وهي الميزة التي حددها كولم أهيرن من VideoGamer.com  كواحدة من صفات الألعاب النادرة.
بالمقابل ، انتقد كارتر «استكشاف مستوى سطح الأرض» في سفينة ثيسيوس ، مشككًا في دقة المخرج  وقد ألقى باللوم على ضعف كتابة ديفيد كيج لقصة كارا , وأسماه أصحاب المنازل ومدمني المخدرات «كقصة كرتونية» وشكا من «التمثيل الغير متقن»   كان انزعاج جويروف الوحيد من ميزة حركة التحكم الحساسة ، ولا سيما استهانة استخدامها في الأحداث السريعة ، و اعتقدت والاس أن قصة ماركوس كانت الأسوأ من بين الثلاثة ، مستشهدة بـ «الخطابات التي يمكن التنبؤ بها» و قرارات الأبيض والأسود باعتبارها المشاكل الأساسية , واقترحت أن السرد عانى من «افتقاره للبراعة» وأنه مقتبس من التشابه التاريخي كما أشارت إلى نفس كلام كارتير أن عرض مدمن المخدرات قصة مبالغ فيها ، وأعربت عن اعتقادها أن استخدام أدوات التحكم في الحركة ولوحة اللمس «غير بديهية» وتحتاج إلى تنويعًا أكثر من طريقة اللعب ، وأثار تامبورو أن الافتتاحية كانت «بطيئة» و «ممله» ، ومثل هذه القصص تتطلب أحداث سريعة ، ومسارات القصة العرضية تعتبر قابلة للأسئلة ,  كما نظر براون إلى ماركوس على أنه «يفتقر إلى الوضوح بشكل ملحوظ» وحجته للتاريخ الفعلي على أنه «الوقت السليم» و «تشتيت الانتباه» وعلق بأن عرض المخطط الانسيابي كان ضارًا في نهاية المطاف للاعب وتمنى أن يكون هناك طريقة لتعطيله ، لم يعجب هارتوب اللحظات التي كانت فيها المواضيع إما «تلمس [د]» أو «يدفعك بعيدا جدا» كما لاحظ أوبراين ثغرات متعددة ووجد قدرًا كبيرًا من الشرح والحوارات الغير متقنة و كتب أهيرن رأيه قائلا : «ديترويت: نحو الإنسانية تريد أن تنقلك للشيء الغير موجود في الحقيقة ... عندما تكون الرواية كطائرة وقبيحة كما هي , أنت لن ترغب في اللعب عدة مرات»