تاور-فول (لعبة)
التطوير

تم تطوير اللعبة وإنتاجها بواسطة مادي ثورسون ، الذي صنع سابقًا لعبة بلانيت بانش  وألعاب المتصفح ، كانت لعبة تاور-فول TowerFall أول لعبة تجارية كاملة له.
جاءت الفكرة لمادي ثورسون من زيارته لأليك هولوكا  الذي اشترك معه في مسابقة جيم جام  عام 2012 م ( كانت مدتها 48 ساعة بيونيو 2012  بمدينة فانكوفر الكندية ).
أعاد الفريق وضع تعدد اللاعبين المستوحى من خلال   أسطورة زيلدا والتي أصبحت لعبة فلاش على منصة لاعب فردي ، حيث كان اللاعب «راميًا ماهرًا في أسطورة قديمة».
كانوا يعتزمون إضافة عدة أسلحة ، لكنهم اختاروا الاحتفاظ بالأسلحة الأولية  - القوس والسهم - بسبب ما تقدمانه من أحساس للاعبين.
تم تصميم أداة السهم للرمي الخصم  دون إجراء شحن للأداة  وفي اتجاه نحو الأهداف لمنح اللاعب «مساحة أكبر» أثناء اللعب .
اختار مادي ثورسون أيضًا قصر اتجاه الهدف على الاتجاهات الترتيبية الثمانية بدلاً من توفير عناصر تحكم معقدة بزاوية 360 درجة.
أضافوا أيضًا مستويات وعناصر ومتجرًا وقصة مستندة على فكرة  صعود البرج Tower .
إلى جانب التقدم في اللعبة ، سيكتسب اللاعبون  أيضا عناصر ومهارات جديدة.
نسب المطور أليك هولوكا  الفضل في نجاح اللعبة إلى الساعات العديدة من الاختبار المحلي في مسابقات للعبة والتي أقامها اللاعبون المتعددون  في منازل مادي ثورسون في فانكوفر بكندا.
أقام مادي ثورسون في معسكر عمل مع مطور قابله من خلال مجتمع Game Maker وانتقل الاثنان في النهاية إلى أليك هولوكا في  منزل أسمه "Indie House" ، وهو منزل في فانكوفر كان جميع ساكنيه مطورين مستقلين.( منزل يجمع المطورين الأفراد المهتمين بتطوير ألعاب بشكل مستقل و لتجربة أفكار لعبة جديدة و لترتيبات معيشتهم).
على الرغم من تراجع أليك هولوكا عن المشروع بعد فترة وجيزة من ازدحام مشروع تطوير اللعبة ، وترك المشروع لمادي ثورسون ، فأنه قد تدخل لعرض اللعبة في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2013 في اللحظة الأخيرة لعدم قدرة مادي ثورسون على السفر خارجيا لضور المؤتمر بسبب إنتهاء صلاحية جواز سفره وقتها .
ومع زيادة اهتمام الصحافة بعد معرض PAX East الذي أقيم في الولايات المتحدة  ، أبرم مادي ثورسون اتفاقية مع السيدة كيلي سانتياغو من شركة أويا  لإصدار اللعبة حصريًا على وحدة التحكم الصغيرة الخاصة بأويا.
رأى النقاد أن هذا هو الإجراء الذي تحتاجه وحدة التحكم الجديدة من أويا  للتنافس مع وحدات التحكم الحالية ، وشعر مادي ثورسون  أن إصدار اللعبة على أويا  أقل «تخويفًا» مما لو كا ن على منصة بلاي ستيشن  3 .
تناسب اللعبة أيضًا تركيز شركة أويا  على نوعية ألعاب الأريكة التعاونية .
قام مادي ثورسون  في الأصل بالعمل الفني الخاص باللعبة  بنفسه ولكنه لم يكن راضيًا عن النتائج واستأجر متخصص لإنهاء الرسومات الخاصة باللعبة .  قام أليك هولوكا بتأليف الموسيقى ، واستأجر مادي ثورسون شركة Power Up Audio لعمل المؤثرات الصوتية. 
قال مادي ثورسون أن اللعبة بدأت في الظهور بعد حوالي ستة أشهر من تطويرها، وانهم  اختبروها على أصدقاء مقربين مرة كل بضعة أسابيع ، وكان الأصدقاء يسألون مادي ثورسون متى يمكنهم لعبها مرة أخرى.
قدم مادي ثورسون اللعبة إلى بطولة ألعاب القتال لعام 2013 Evolution Championship Series ، حيث تلقوا بشكل غير متوقع مدحًا أكثر من النقد.
كانت آلية اللعبة مستوحاة من ألعاب مادي ثورسون الشبابية .  عند التفكير ، شعروا أن اللعبة تحتوي على آليات التقاط العناصر من سوبر سماش برذرز. ، والقتل بالضربة الواحدة والتوتر من لعبة  Bushido Blade ، والمرح من بعبة Goldeneye 007 ، وآليات التسديد في Yoshi's Island ، واستراتيجية تحديد المواقع من لعبة  فريق القلعة 2 .  وصفوا عملية التطوير الخاصة بهم بأنها تعديل Super Smash Bros ولعبة سوبر سماش برذرز ميلي لتتفق مع أذواقهم.
كان الهدف من تصميم السهم المحدود إبطاء طريقة اللعب وتشجيع إستراتيجية اللاعب.
ولقد فكروا في إضافة لاعبين متعددين عبر الإنترنت ، وهو طلب شائع ، لكنهم افتقروا إلى مهارات البرمجة نفسها التي تمكنهم من فعل ذلك
وجاء مشهد اللعبة في العصور الوسطى من اهتمامهم المعاصر بسلسلة كتب صراع العروش  واقترانها بآلية استخدام الأسهم بـ «القلاع ذات الجدران الحجرية والأبراج المحصنة المليئة بالحمم البركانية».
و تحتوي شخصيات اللاعب أيضًا على شخصيات فردية وقصص خلفية كان مادي ثورسون ينوي توضيحها في قسم "تقاليد اللعبة " العلم" في دليل التعليمات.