ألعاب الفيديو باعتبارها شكلا فنيا
التاريخ

في عام 1983، ذكرت مجلة ألعاب الفيديو أن الألعاب هي شكل فني مثل أي مجال آخر للترفيه.
جاء أول اعتبار مؤسسي للعبة الفيديو كشكل فني في أواخر الثمانينيات عندما بدأت المتاحف الفنية في عرض بأثر رجعي لألعاب الجيل الأول والثاني التي عفا عليها الزمن. في معارض مثل متحف الصور المتحركة لمتحف الصور المتحركة عام 1989، عُرضت ألعاب الفيديو على أنها أعمال سابقة التشكيل جاءت جودتها كفن من نية المنسق لعرضها على أنها فنية. أُجريت المزيد من الاستكشافات لهذا الموضوع في أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع معارض مثل ما وراء الواجهة لمركز ووكر للفنون (1998)، عبر الإنترنت وعدد من العروض في عام 2001.
صدى مفهوم لعبة الفيديو كجسم جاهز على طراز دوشامب أو ككائن موجود لدى مطوري اللعبة الفنية الأوائل. أشارت الأستاذة تيفاني هولمز في بحثها عن الفنون الرقمية والثقافة لعام 2003، الاتجاهات الحالية في نوع لعبة الفن، إلى أن هناك اتجاهًا ناشئًا هامًا داخل مجتمع الفن الرقمي يتمثل في تطوير قطع ألعاب فيديو قابلة للتشغيل تشير إلى أو تكريم إلى الأعمال الكلاسيكية السابقة. في تعديل رمز الألعاب المبكرة المبسطة أو عن طريق إنشاء تعديلات فنية لألعاب أكثر تعقيدًا، ظهر نوع الألعاب الفنية من تقاطع الألعاب التجارية والفن الرقمي المعاصر.
في مؤتمر تاريخ الفن للألعاب لعام 2010 في أتلانتا، جورجيا، أشارت الأستاذة سيليا بيرس كذلك إلى أنه جنبًا إلى جنب مع الإنتاجات الفنية لدوشامب، مهدت حركة فلوكوس في الستينيات، وحركة الألعاب الجديدة على الفور الطريق لألعاب فنية أكثر حداثة. في الآونة الأخيرة، نشأ تداخل قوي بين الألعاب الفنية والألعاب المستقلة. يعتبر هذا الاجتماع بين حركة الألعاب الفنية وحركة الألعاب المستقلة أمرًا مهمًا وفقًا للبروفيسور بيرس، من حيث أنه يجلب الألعاب الفنية إلى مزيد من العيون ويسمح بإمكانية أكبر للاستكشاف في الألعاب المستقلة.
في مارس 2006، وصف وزير الثقافة الفرنسي ألعاب الفيديو لأول مرة بأنها سلع ثقافية و شكل من أشكال التعبير الفني، ومنح الصناعة إعانة ضريبية ودخل مصممي ألعاب فرنسيين (ميشيل أنسيل وفريديريك راينال) وواحد مصمم الألعاب الياباني. في مايو 2011، قامت المؤسسة الوطنية الأمريكية للفنون، بقبول منح للمشاريع الفنية لعام 2012، بتوسيع المشاريع المسموح بها لتشمل الألعاب التفاعلية، مما زاد من الاعتراف بألعاب الفيديو كشكل فني. وبالمثل، قضت المحكمة العليا بالولايات المتحدة بأن ألعاب الفيديو كانت خطابًا محميًا مثل أشكال الفن الأخرى في قرار يونيو 2011. في ألمانيا، قبل أغسطس 2018، قامت هيئة تصنيف البرامج بفرض (الكود الألماني) القسم 86 أ على النحو الذي حددته الحكومة الألمانية، التي حظرت بيع الألعاب التي تحتوي على صور للجماعات المتطرفة مثل النازيين؛ بينما سمح القسم 86 أ باستخدام هذه الصور في الأعمال الفنية والعلمية، لم يُنظر إلى ألعاب الفيديو على أنها تدخل ضمن الاستخدام الفني. في 9 أغسطس 2018، وافقت الحكومة الألمانية على الاعتراف ببعض الطبيعة الفنية لألعاب الفيديو وخففت القيود المفروضة على القسم 86 أ، مما يسمح بالنظر في الألعاب التي تحتوي على مثل هذه الصور طالما أنها تقع ضمن بند الملاءمة الاجتماعية في القسم 86 أ.
تصبح الخطوط الفاصلة بين ألعاب الفيديو والفن غير واضحة عندما تتناسب المعارض مع تسميات كل من الألعاب والفن التفاعلي. أقام متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية معرضًا في عام 2012 بعنوان فن ألعاب الفيديو، والذي تم تصميمه لإظهار الطبيعة الفنية لألعاب الفيديو، بما في ذلك تأثير الأعمال القديمة والتأثير اللاحق لألعاب الفيديو على الثقافة الإبداعية. أضافت سميثسونيان فيما بعد لعبة، من هذه المجموعة، كمعارض دائمة داخل المتحف. وبالمثل، يهدف متحف الفن الحديث في مدينة نيويورك إلى جمع أربعين لعبة فيديو ذات أهمية تاريخية في شكلها الأصلي لعرضها، وعرض تصميم تفاعل ألعاب الفيديو كجزء من جهد أوسع للاحتفال بالألعاب كوسيلة فنية. يسلط المعرض الفني السنوي الضوء على فن ألعاب الفيديو الذي اختُير من قبل لجنة من محترفي ألعاب الفيديو وصناعة الفن.
سيحصل مهرجان تريبيكا السينمائي، على جائزة ألعاب تريبيكا الأولى في حدث 2021، على الرغم من عرضه لألعاب الفيديو في الماضي.