stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
كيم بارلو
وصلات خارجية

كيم بارلو على موقع ميوزك برينز (الإنجليزية)
كيم بارلو على موقع أول ميوزيك (الإنجليزية)
كيم بارلو على موقع ديسكوغز (الإنجليزية)
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية:  ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF)  مركز المكتبة الرقمية على الإنترنت (WC Entities) 
فنية:  موسوعة ميوزيك برينز (MBA) 
بوابة أعلام
بوابة المرأة
بوابة كندا
راي شارما

| راي شارما | راي شارما |
| --- | --- |
 :  
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: 25 ديسمبر 1973   (51 سنة)  
مواطنة:  الهند  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المدرسة الأم: جامعة ويسترن أونتاريو  
المهنة: رائد أعمال  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
راي شارما (بالإنجليزية: Ray Sharma)‏ هو رائد أعمال هندي، ولد في 25 ديسمبر 1973 في Anandpur Sahib ‏ في الهند.
مراجع

↑  "RIM signs U.K. deal". Ottawa Business Journal. مؤرشف من الأصل في 2016-03-04. اطلع عليه بتاريخ 2013-10-29.
↑  "Someday, Your Smartphone Will Actually Improve Your Life". U.S. News. مؤرشف من الأصل في 2016-03-05. اطلع عليه بتاريخ 2013-10-29.
↑  "XMG Studio scouts for partner in India". Business Standard. مؤرشف من الأصل في 2017-08-17. اطلع عليه بتاريخ 2013-10-29.
بوابة الهند
بوابة أعلام
كيفن لي (لاعب كرة قدم أمريكية)

لمعانٍ أخرى، طالع كيفن لي (توضيح).
| كيفن لي>  معلومات شخصية  | كيفن لي>  معلومات شخصية  |
| --- | --- |
الميلاد: 1 يناير 1971   (53 سنة)   موبيل  
مواطنة:  الولايات المتحدة  
الطول: 73 بوصة  
الوزن: 194 رطل  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المهنة: لاعب كرة قدم أمريكية  
الرياضة: كرة القدم الأمريكية  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
كيفن لي (بالإنجليزية: Kevin Lee)‏ هو لاعب كرة قدم أمريكية أمريكي، ولد في 1971 في موبيل في الولايات المتحدة.
مراجع

↑  Pro-Football-Reference.com (بالإنجليزية), Sports Reference, LLC, QID:Q7246590
↑  "Roller coaster ride ends with championship for Admirals". Pensacola News Journal. 21 يونيو 1999. ص. 5D. مؤرشف من الأصل في 2019-04-19. اطلع عليه بتاريخ 2019-01-23 – عبر newspapers.com.
↑  Patriots receiver Lee hopes he'll be in a . . . Hands-on situation
وصلات خارجية

كيفن لي على موقع مرجع كرة القدم المحترفة.كوم (الإنجليزية)
بوابة كرة القدم الأمريكية
بوابة الولايات المتحدة
بوابة أعلام
كيم باتن

| كيم باتن>  معلومات شخصية  | كيم باتن>  معلومات شخصية  |
| --- | --- |
الميلاد: 29 مارس 1969   (55 سنة)   ماكراي  
مواطنة:  الولايات المتحدة  
الطول: 170 سنتيمتر  
الوزن: 57 كيلوغرام  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المدرسة الأم: جامعة ولاية فلوريدا  
المهنة: منافسة ألعاب القوى  
الرياضة: ألعاب القوى  
بلد الرياضة:  الولايات المتحدة  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
كيم باتن (بالإنجليزية: Kim Batten)‏ هي منافسة ألعاب القوى أمريكية، ولدت في 29 مارس 1969 في ماكراي في الولايات المتحدة.
مراجع

↑  "معلومات عن كيم باتن على موقع trackfield.brinkster.net". trackfield.brinkster.net. مؤرشف من الأصل في 2020-04-14.
↑  "معلومات عن كيم باتن على موقع worldathletics.org". worldathletics.org. مؤرشف من الأصل في 2019-11-12.
↑  "معلومات عن كيم باتن على موقع usatf.org". usatf.org. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2018. اطلع عليه بتاريخ أكتوبر 2020. {{استشهاد ويب}}: تحقق من التاريخ في: |تاريخ الوصول= (مساعدة)
وصلات خارجية

كيم باتن على موقع الاتحاد الدولي لألعاب القوى (الإنجليزية)
كيم باتن على موقع الاتحاد الأمريكي لسباقات المضمار والميدان (الإنجليزية)
كيم باتن على موقع الاتحاد الأمريكي لسباقات المضمار والميدان، قاعة المشاهير (الإنجليزية)
كيم باتن على موقع اللجنة الأولمبية الدولية (الإنجليزية)
كيم باتن على موقع أوليمبيديا (الإنجليزية)
| 0 | 1 |
| --- | --- |
ضبط استنادي: تراجم :  الاتحاد الدولي لألعاب القوى (IAAF) 
بوابة ألعاب أولمبية
بوابة الولايات المتحدة
بوابة ألعاب القوى
بوابة أعلام
بوابة المرأة
مغاوير البحر

| مغاوير البحر | مغاوير البحر |
| --- | --- |
الدولة: لبنان
الإنشاء: 1997  
الفرع: القوات البحرية اللبنانية
النوع: قوات خاصة بحرية
الدور: العمليات الخاصة في البحر والنهر
جزء من: الجيش اللبناني، قيادة القوات الخاصة اللبنانية
الاشتباكات:  اشتباكات الضنية  الحرب على الإرهاب قوة الأمم المتحدة المؤقتة في لبنان (1978–الحاضر) عملية حزب الله في مزارع شبعا 2015  عملية بنين  حرب لبنان 2006  الصراع في شمال لبنان 2007  أحداث 7 أيار  اشتباكات العديسة 2010  معركة صيدا (2013)  اشتباك الناقورة الحدودي
 الشارة:  الشارة
شارة الكتف: 
شارة الكوماندوز: 
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
مغاوير البحر (بالإنجليزية: Marine Commandos)‏ هي وحدة العمليات الخاصة في القوات البحرية اللبنانية، وهي جزء من قيادة القوات الخاصة اللبنانية. أُنشئت بمساعدة من قوات بحرية الولايات المتحدة الخاصة وقوات المارينز الملكية البريطانية وكُلفت بالقيام بمجموعة متنوعة من المهام، لا سيما في البحر، والتي تشمل: التخريب، والغارات، والهبوط على الشاطئ، ومكافحة الإرهاب البحري. تأسست قوات الكوماندوز البحرية في عام 1997، ثم حصلت على الاستقلال الإداري في يوليو 2001.
تاريخ

حتى عام 1997، كانت قوة العمليات الخاصة الوحيدة في لبنان هي فرقة الكوماندوز. ومع ذلك، في عام 1997، كجزء من إعادة هيكلة وتحديث الجيش اللبناني، قررت قيادة الجيش إنشاء فوج مخصص للعمليات البحرية الخاصة.
بدأت الاتصالات لإنشاء وتدريب هذه الوحدة الخاصة الجديدة متعددة الأغراض بالاقتراب من الولايات المتحدة والتواصل مع وزارة الدفاع البريطانية. في نهاية المطاف تم إرسال عدد من الضباط المرشحين للتدريب رفقة مشاة البحرية الملكية في المملكة المتحدة. تم وضع الرتب الأدنى في مرحلة التدريب في لبنان بتأطير من قبل قوات المارينز الملكية الخاصة التي تم إحضارها خصيصًا لهذه المهمة. من ناحية أخرى، تم التأكيد على أن القوات الخاصة البحرية الأمريكية ساهمت في التدريب في كل من الولايات المتحدة ولبنان.
المهام الأساسية

تتمثل مهام قوات الكوماندوز البحرية اللبنانية عمومًا في مكافحة مراكب العدو، والقيام بغارات تحت الماء، ونشر الألغام البحرية والتخلص منها، والهدم تحت الماء، والقيام بعمليات مشتركة مع القوات البحرية والبرية والجوية، ومكافحة الإرهاب البحري. بالإضافة إلى ذلك، يتم تكليف الفوج بدعم الأمن الداخلي وإجراء مهام البحث والإنقاذ.
مراجع

↑   United Nations Interim Force in Lebanon] Peacekeeping in between the Blue Line نسخة محفوظة 15 أكتوبر 2017 على موقع واي باك مشين.
↑  http://findarticles.com/p/articles/mi_m2742/is_1998_March/ai_n25025475 Lebanon's Finest Present A United Front نسخة محفوظة 2019-06-29 على موقع واي باك مشين.
↑  "Dare to Join"، Lebanese Army Magazine، مارس 2002، مؤرشف من الأصل في 2019-12-13
| ع ن   القوات المسلحة اللبنانية | ع ن   القوات المسلحة اللبنانية |
| --- | --- |
التنظيم:   القوات المسلحة اللبنانية  القوات الجوية اللبنانية  القوات البحرية اللبنانية   وزارة الدفاع الوطني  قيادة القوات الخاصة اللبنانية  الرتب (القادة) 
التاريخ والعمليات:  الحرب الأهلية اللبنانية  اشتباكات الضنية  عملية بنين  حرب لبنان 2006  عملية نهر البارد  أحداث 7 أيار 
الوحدات الخاصة:  فوج المغاوير  مغاوير البحر   الحرس الجمهوري اللبناني 
المعاهد والمدارس:  كلية فؤاد شهاب للقيادة والأركان  المدرسة الحربية  معهد التعليم  مدرسة التزلج والقتال في الجبال  المركز العالي للرياضة العسكرية  مدرسة القوات البحرية  مدرسة القوات الجوية 
الأبحاث والتحديث:  صواريخ أرز  تعديل المروحية بيل يو إتش-1 إركويس 
المساعدات المدنية:  الصليب الأحمر اللبناني 
بوابة لبنان
جول مراد حليموف

| جول مراد حليموف> Гулмурод Салимович Ҳалимов  | جول مراد حليموف> Гулмурод Салимович Ҳалимов  |
| --- | --- |
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: 14 مايو 1975     ورزاب،  طاجيكستان
الوفاة: 8 سبتمبر 2017 (42 سنة)       دير الزور  
سبب الوفاة: قتل في المعركة  ‏  
الجنسية:  طاجيكي
الديانة: الإسلام
المذهب الفقهي: أهل السنة والجماعة
عضو في: تنظيم الدولة الإسلامية  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المهنة: عسكري
اللغة الأم: الطاجيكية  
اللغات: الطاجيكية  
الخدمة العسكرية : الخدمة العسكرية 
الولاء:  طاجيكستان (1993–2015)   تنظيم الدولة الإسلامية (2015–2017)
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
جول مراد سليماويج حليموف (بالطاجيكية: Гулмурод Салимович Ҳалимов) كان قائد القوات الخاصة في شرطة طاجيكستان، أعلن انشقاقه ثم انضم إلى تنظيم الدولة الإسلامية، ثم أصبح قائدًا عسكريًا في تنظيم الدولة الإسلامية. في 8 سبتمبر 2017 ادعت القوات الروسية مقتله في دير الزور مع أبي محمد الشمالي. بينما لم تؤكد الخبر أيًا من قوات تنظيم الدولة الإسلامية أو القوات الأمريكية، وما زالت السلطات الأمريكية تعلن عن مكافأة 3 ملايين دولار لمن يدلي بمعلومات عنه.
تاريخه

ولد في 14 مايو 1975 في محافظة ورزاب في طاجيكستان، والتي كانت حينيذٍ جزءًا من الاتحاد السوفياتي.
تاريخه > التدريب في الولايات المتحدة الأمريكية

من 2003 إلى 2014، شارك حليموف في خمس دورات تدريبية لمكافحة الإرهاب في الولايات المتحدة وطاجيكستان، وكان يُشرِف على هذه التدريبات الأمن الدبلوماسي التابع لوزارة الخارجية الأمريكية وبرنامج مكافحة الإرهاب.
تنظيم الدولة الإسلامية

اختفى حليموف من طاجيكستان في أواخر أبريل 2015، ولم يُعرَف مكانه حتى ظهر في فيديو أصدره لتنظيم الدولة الإسلامية في 28 مايو 2015.
تنظيم الدولة الإسلامية > رد فعل حكومة طاجيكستان

في 29 مايو 2015، أعلن المدعي العام في طاجيكستان أن تم فتح تحقيق عن حادثة حليموف. وفي 3 يونيو، قال مكتب المدعي العام قال أن العقيد جول مراد حليموف هو مطلوب من أجل جرائم من بينها الخيانة العظمى والمشاركة في عمليات عسكرية في الخارج.
مسدس ضوئي

إن إي إس زابير؛ أقدم سلاح ضوئيّ لشركة نينتندو.
نظام سيغا الرئيسيّ، مُطاوِر (Phaser) سيغا الضَوئِيّ
سلاح أكس جي-1 الضَوئِيّ لشركة أتاري.
مسدس ضوئي (بالإنجليزية: light gun)‏ هو جهاز تأشير للحواسيب ولأجهزة التحكُّم في ألعاب الصالات ومشغلات ألعاب الفيديو، ويُصَنَّع بشكلٍ يشبه المُسَدَّس.
تعمل المسدسات الضوئيّة الحديثة المُعتَمدة على الشاشات عبر وضع حَسّاس بَصَرِيّ داخل المسدس، والَّذي يستقبل مُدخَلَه من الضوء المُنبَعِث من الأهداف (نقاط التصويب) على الشاشة. أوَّل جهاز من هذا النوع هو القلم الضوئيّ، واستخدِم في حاسوب الزوبَعة (Whirlwind) لمعهد ماساتشوستس للتقنيّة.
الآن، نادرًا ما يستَخدَم جِهازا الإشارة المسدس الضوئيّ وسَلَفُه القلم الضوئيّ وذلك بسبب الشعبيّة العريضة للفَأرة والتغيُّرات الَّتي طرأت على تقنيّة عَرض شاشة الحاسوب؛ بحيث أصبحت الأسلحة الضوئيّة التقليديّة تعمل فقط مع شاشات أُنْبُوْب الإِشْعاع المَهْبِطيّ.
التاريخ المبكر

المقالة الرئيسة: قواص بالسلاح الضوئي
ظهرت أولى الأسلحة الضوئيّة في الثلاثينات (~1930)، بعد تطوير الصِمامات المُفَرَّغة الحَسَّاسة للضوء. وبعدها بفترة قصيرة بدأت التقنيّة بالظهور في ألعاب تصويب أركيد، بدايةً مع لعبة سيبورغ راي-أو-لايت في 1936. وقد استخدَمت هذه الألعاب، مثل لعبة مَساس اللّيزر الحديثة، استخدمت أهدافًا صغيرة (عادةً ما تكون متحرّكة) عند نقطة تصويب الصِمام الحَسَّاس للضوء؛ بحيث يستخدِم اللاعب سلاحًا (عادةً ما يكون بُندقيّة) يُصدِر حُزْمَة من الضوء عند سَحْب الزِنْد. إذا اصطدمت الحزمة بالهدف، عندها تُسَجَّل «ضَربة» (بالإنجليزية: hit)‏.
لقد تطوَّرت هذه الألعاب عبر عقود متتابعة، وتوِّجَت بلعبة المِئْفاق لشركة سيغا؛ الَّتي تُعَدُّ أوَّل لعبة ناجحة للشركة صدرت في عام 1966، بحيث تَستَلزِم من اللّاعِب استهداف سُفُن ورقيّة. كانت «المِئْفاق» لعبة كَهْرَميكانيكيَّة مُبَكِّرَة، وأوَّل لعبة أركيد تُكلِّف رُبْعًا عند اللّعب. جَلَبَت -لعبة سيغا لعام 1969 الّتي سُمِّيَت- قذيفة (بالإنجليزية: Missile)‏ معها الأصوات الإلكترونيّة وشريط فيلم متحرِّك لتمثيل الأهداف على شاشة الإسقاط، وجلبت لعبة القرش القاتِل (بالإنجليزية: Killer Shark)‏ لعام 1972 معها سلاحًا ضوئيًّا مُرسىً (مُثَبَّتًا) يُطلِق على أهدافٍ تُعرَض حركاتها واستجابتها باستخدام إسقاط الصورة الخلفيّ على الشاشة. أطلقت نينتندو سِلاح الشعاع (Beam Gun) في 1970 ونظام تصويب ليزر كلاي في 1973، وتبعتها لعبة أركيد «السلاح البري» في 1974، الَّتي استخدَمت إسقاط فيديو لعرض الأهداف على الشاشة. في 1975، أطلقت سيغا السلاحين الضوئيين التَعاوُنيين «سلاح البالون» (بالإنجليزية: Balloon Gun)‏ و«وَسْمَة الرصاصة» (بالإنجليزية: Bullet Mark)‏.
الاستخدام في ألعاب الفيديو

صُمِّمَ سلاح ألعاب الفيديو الضوئيّ وفقًا للسلاح القَذائفيّ (بالِستيّ، عادةً ما يكون مُسَدَّسًا) ويستخدم للتصويب على الأجسام في الشاشة. يمكن للسلاح الضوئيّ محاكاة ارتداد السلاح بواسطة ارتِجاع القوّة، وكان أوَّل سلاح للمُشَغِّل المنزليّ (home console) عبارة عن بُندقيّة كبيرة هي معرض التصويب لماغنافوكس أوديسي، والّتي تبدو واقعيّة للغاية بحيث تحتاج لأن يُرَد «ديك البندقيّة» بعد كل ضربة.
إنَّ الأسلحة الضوئيّة شائعة للغاية في ألعاب أركيد، لكن لم تستخدم في مشغل ألعاب الفيديو المنزليّ حتّى ظهر نظام ترفيه نينتندو ونظام سيغا لرئيسي وسوّاقة ميغا ونظام ترفيه نينتندو المُمتاز وأتاري إكس إي جي إس (Atari XEGS). العديد من أنظمة «بونغ» (لعبة إلكترونية على جهاز الأتاري) المنزليّة السبيعينات (~1970) تتضمّن مُسدّسًا أو بندقيّة للتصويب على أهداف بسيطة على الشاشة، من أشيع هذه لأسلحة هو نينتندو زابير لشركة نينتندو، وتعدّ لعبة «صائد البط» من أكثر الألعاب شهرةً.
لا يمكن استخدام الأسلحة الضوئيّة التقليديّة على الشاشات البلّوريّة-السائلة وشاشات البلازما، وتواجهها مَشاكِل مع شاشات الإسقاط.
يوجد أيضًا أسلحة ضوئيّة لمحطّة لعب سيجا ساترن ولمُشَغِّلات وأنظمة أركيد أخرى. من ألعاب فيديو السلاح الضوئيّ الأخيرة: "الشر المقيم: سجلّات أمبريلا"، "أزمة الوقت 4"، "الشرطي الافتراضي 3"، منزل الموت: إفراط في القتل".
في 2007، أطلقت نينتندو وي زابير لوي، وهو غلاف بلاستيكيّ يحتوي داخله بُعَاْدِيّ وي (عن بُعْدٍ) ونانتشوك لألعاب الفيديو ذات أسلوب الأسلحة. رغم عدم احتواءه على أيٍّ من تقنيَّات السلاح الضوئيّ التقليديّة، لكنّه يستفيد من نظام التَعَقُّب بالأشعّة تحت الحمراء المُدمَج مع غِلاف بُعاديّ وي في سبيل إصابة الأهداف المُتوافِقة على الشاشة. يرجع اسمه إلى نينتندو زابير الكلاسيكيّ لنظام ترفيه نينتندو. وقد أطلقت شركة سوني أيضًا مُلحَقات تأوي المُتحَكِّم بحركة بلاي ستيشن موف بشكل مُسَدَّس أو بُندقيّة، سُمِّيَ لاحقًا باسم قَوّاص حادّ (بالإنجليزية: Sharp Shooter)‏.
وأيضًا استخدمت غان كون 3 لنامكو حَسّاسًا بَصَرِيًّا للأشعّة تحت الحمراء مُشابهًا لبُعَادِيّ وي.
التصميم

سُمِّي «السلاح الضوئيّ» بهذا الاسم بسبب استخدامه للضوء كوسيلة لاكتشاف أين يصوّب اللّاعب في الشاشة. يبعث الاسم على الاعتقاد أنَّ السلاح نَفسَه يُصدِر شُعاعًا من الضوء، لكن في الواقع أغلب الأسلحة الضوئيّة «تتلقّى» الضوء عبر صِمام ثنائيّ ضَوئيّ موجود في السَبَطانَة.
هناك إصداران يشيع استخدامهما من هذه التقنيّة، لكن يبقى المفهوم نفسه: عند سحب زند السلاح، تُفَرَّغ الشاشة للسَواد ويبدأ الصِمام الثنائيّ بالاستقبال. يَتَلَوَّن كل أو جزء من الشاشة بالأبيض بحيث يسمح للحاسوب بمعرفة إلى أين يُشير السلاح، اعتمادًا على أين اكتشف الصِمام الثنائيّ الضوء. لا يُلاحِظ مُستَخدِم السلاح الضوئيّ أي شيء أو يلاحظ القليل، وذلك بسبب الفترة الضئيلة الّتي تكون فيها الشاشة فارغة بحيث لا تتعدّى جزءًا من الثانية (انظر «اسْتِدامَةُ الرُؤْيَة»).
التصميم > أهداف متتابعة

استُخدِمَت أوَّل وسيلة اكتشاف (تحقُّق) من قِبَل زابير (بالإنجليزية: Zapper)‏، معتمدةً على رسم كلّ هدف بتتابعٍ بالضوء الأبيض بعد أن تسودّ الشاشة. يعرف الحاسوب أنَّه إن اكتشف الصِمام الثنائيّ الضوء مَرسومًا كمربّع (أو بعد أن تنتعِش الشاشة (يُعاد تحميلها: refreshes))، عندها يكون هذا هو الهدف الّذي يُشير إليه السلاح. فبذلك، يخبر الصِمام الثنائيّ الحاسوب فيما إذا أصاب اللّاعِب شيئًا ما أم لم يصب، ولكلّ ن عنصر، يفيد تسلسل رسم الأهداف بإخبار الحاسوب «أيّ» هدف أصابه اللّاعب بعد 1 + سَقِّف(لغ2(ن)) إنعاش (إنعاشة واحدة لتحديد فيما إذا أصيب هدف ما وَ سَقِّف (لغ2(ن)) للقيام ببحثٍ ثنائيّ عن العنصر الّذي أُصيب).
في الألعاب غير مُتقنة التصميم، يمكن للّاعب -غالبًا- التصويب على مِصباح الإنارة أو أي مصدر ضَوئيّ بَرَّاق آخر، ويسحب الزند فيجعل النظام يكتشف -عن طريق الخطأ- ضربة على أوّل هدف في كلّ مَرَّة. وتقوم الألعاب الجيِّدة بتجاوز هذه العِلّة بالتحقُّق فيما إذا تطابقت كلّ الأهداف أو بعرض شاشة سوداء وتأكيد أنَّه «لم يتطابق أي هدف».
التصميم > توقيت الأشعة المهبطية

هي الوسيلة الثانية الّتي يستخدمها سوبر سكوب لنظام ترفيه نينتندو الممتاز والقلم الضوئيّ الخاص بالحواسيب، وهي أكثر إتقانًا ودقّة.
تتمحور الخدعة في هذه الوسيلة حول طبيعة أُنبوب الشُعاع المَهْبِطِيّ الموجود بداخل شاشة الفيديو (كانت أَنابيب الشُعاع المَهْبِطِيّ هي شاشات التلفاز المتوفّرة والوحيدة في أواخر الثمانينات (~1980) وبدايات التسعينات (~1990)، وكان لها شعبيّة واسعة). بحيث تُرسَم الشاشة من خلال مَسْح (scanning) حزمة الإلكترون المُسافِرة عبر الشاشة ابتداءً من الأعلى لحين ضربها للنهاية، وبعدها تتحرَّك للأسفل لتحديث السطر التالي؛ تتكرَّر هذه العمليّة لحين رسم كامِل الشاشة، وتظهر للعين البشريّة كما لو أنَّها حدثت بسرعة شديدة.
عندما يسحب اللّاعب الزند، يقوم الحاسوب (غالبًا بمساعدة مجموعة دوائر العَرض (display circuitry)) بتوقيت كم يستلزم من الوقت لتحفِّز حزمة الإلكترون الفُسْفُور في الموقع الّذي يُشير إليه السلاح. يُرسِل السلاح الضوئيّ إشارة بعد أن يحسَّ بالتغيُّر الصغير المُفاجِئ في سُطوع نقطة من الشاشة عندما يقوم مِدفع الإلكترون بإنعاش (تجديد) تلك النقطة. عندها يحسب الحاسوب الموقع الهدف اعتمادًا على مُعَدَّل إنعاش الشاشة الأفقيّ (الوقت الثّابت الّذي يستلزمه الشعاع ليصل من الجهة اليسرى إلى اليمنى من الشاشة)، إمَّا أن يوفِّر الحاسوب الوقت المُعتَمَد لمعدَّل الإنعاش الأفقيّ بواسطة وَصيلَة (connector) المُتَحَكِّم (كما في سوبر سكوب Super Scope)، أو أن يقرأ السلاح إشارة الفيديو المركَّبة بواسطة وَصيلَة-T على كَبْل A/V (كما في غان كون 2). حالما يعرف الحاسوب إلى أين يُشير السلاح، عندها سيستطيع الإخبار عبر اكتشاف التَصَادُم فيما إذا تطابَق مع الهدف أم لا.
تتجاهَل الكثير من هذه الألعاب (ومنها سوبر سكوب) الضوء الأحمر، وذلك لأنَّ للفوسفور الأحمر مُعَدَّل تَلاشٍ (decay) أبطأ من الفوسفور الأخضر أو الأزرق. بسبب ذلك، تُسْطِع (تُضيء) بعض الألعاب -لكن ليس كلّها- كامل بِكْسِلات (نِقَاط الشاشة، عَناصِر الشاشة: pixels) الشاشة بالأخضر أو الأزرق عندما يُسحَب الزند بهدف الحصول على ثباتٍ يُعتَمَد عليه عند الموقع الهدف.
لا يمكن عرض التوقيت في شاشات البلازما والعَرْض البِلَّوْرَيّ السائِلَة (LCD) و (DLP)، لأنّه ليس لديها حالة «إطفاء» بين الإنعاشات. قد تُبْدِي الإِلِكِتْرونِيَّات المُعالِجة للإشارة الرقميَّة تَأخُّرًا (تَلكُّؤًا) طفيفًا بين دَخْل الإشارة وعرض الخَرْج، بحيث لا يمكن التنبُّؤ به لأنّه قد يختلف بين طِرازات الشاشات وأنواع العَلامات التجاريّة وحتّى بين إعدادات أوضاع الشاشة الواحدة نفسها. إن لم يكن التأخُّر جيِّدًا للغاية (مُعْتَدًّا) من أجل الرد على فِعل اللّاعِب، سيكون ذلك كافيًا لتدمير مَضْبوطِيَّة (دِقّة) نظام السلاح الضوئيّ المُعتَمِد على توقيت العرض بالكامل.
التصميم > وسيلة مشتركة

صُمِّمَت بعض الأسلحة الضوئيّة للتصويب المُتتابِع، وليست موقوتة بدقّة كافية لتحصل على قراءة (س، ع) لإشارة الفيديو، لكن تستطيع استخدام تَوليف (مَزيج) من التصويب المتتابع مع توقيت شُعَاع المَهْبِط. أوَّلًا، تَسطَع الشاشة ويُقاس زمن الاستجابة في توقيت شعاع المهبط، لكن يقيس الحاسوب فقط أيّ خطّ مَسحٍ أصيب وليس أيّ بِكسِل أفقيّ أصيب. ولا يحتاج هذا الأمر تقريبًا لتوقيتٍ سريع كالّذي يستخدمه توقيت شعاع المهبط، بترتيبٍ كهذا: 15كيلو هِرتز لِـ ع بمُقابِل 5 ميغا هِرتز لِـ (س، ع) في تمييز العرض القياسيّ. ثمّ تتكرَّر اللّعبة متمحورةً حول هذه الأهداف المتتابعة على الخط.
التصميم > باعثي الأشعة تحت الحمراء

طُوِّرَت وسيلة جديدة لِمُعاوضة تقنيّة عرض أُنبوب الشُعاع المَهْبِطِيّ، تعتمد على واحدة أو أكثر من باعِثات الأشعة تحت الحمراء الموضوعة بقرب الشاشة، وحَسَّاس للأشعّة تحت الحمراء على فُوَّهَة السلاح. عند الضغط على الزند، يُرسِل السلاح شِدَّة حُزمة الأشِعَّة تحت الحمراء الّتي اكتشفها؛ تعتمد هذه الشدّة على المسافة والزاوية نسبةً إلى الشاشة، وتتوضّع حَسّاسات الزاوية (angle sensors) في السلاح. من خلال ذلك يكون بالإمكان حَل جُملَة المُعَادَلَة المُثَلَّثَاتيّة، ويُحسَب الموقع النِّسبيّ الثُلاثيِّ الأبعاد للفُوَّهة نسبةً إلى الشاشة. وثمّ بإسقاط الفوّهة على الشاشة وبوجود الزوايا المُقاسَة تُحَدَّد نقطة الارتطام (التَصَادُم). يُمكن مُشاهدة مِثال أوّلي (لا يَستَخدِم الأشِعَّة تحت الحمراء) لهذه التقنيّة في مُلحَق قُفَّاز القُوَّة لنينتدو، الّذي يستخدِم ثلاثة حَسّاسات فَوق صَوتِيّة (ultrasonic) تقوم بنفس الوظيفية كباعِثات للأشعة تحت الحمراء كالمُستَخدَمة في بعض الأسلحة الضوئيّة.
يشيع استخدام منحىً أبسط في ألعاب أركيد، بحيث لا يوجد حَسّاسات للزاوية بل هناك أربعة حَسّاسات للأشعة تحت الحمراء. لكنّها تبقى غير دقيقة عند التصويب من مَسافات وزوايا مُعَيَّنة؛ بسبب هامِش الخطأ الأوسع في حِساب الزوايا والموقع ثُلاثيّ الأبعاد.
في أحيانٍ أُخرى، قد تُستَخدَم ثلاثة باعِثات أو أكثر ذات أطوال موجات تحت الحمراء مُختلِفة ونفس العدد من الحسّاسات. يمكن الحصول على ثلاثة زوايا أو أكثر بواسطة هذه الوسيلة عند التَعْيير (calibration) المُلائِم، وبذلك لن نحتاج مِكْشافات للزاوية لتحديد موقع السلاح.
عادةً ما توضَع الحسّاسات حول الشاشة والباعِثات على السِلاح، وتبقى الحِسابات مُشابهة لِما ذُكِرَ آنفًا.
يَستَخدِم بعادي وي كاميرة فيديو بالأشعة تحت الحمراء في مُتَحَكِّمٍ مَحمول باليد، بدلًا من حَسّاسٍ بسيط.
تُستَخدَم هذه العائلة من الوسائل لبعادي وي المُسَمَّى غان كون 3، ولألعاب أركيد الحديثة الّتي تستَخدِم السلاح الضوئيّ.
الجانِب السَلْبِيّ لهذه الوسيلة هو أنّها ليست دقيقة كالسلاح الضوئيّ التقليديّ. وتُؤدّي المُعالَجة الإضافيّة لصورة الأشعّة تحت الحمراء إلى تَأخُّرٍ (تَلكُّؤٍ) أو «انْزِياح المؤشِّرة (رَكَّاض: cursor)»، كالّذي يحدث عند تمرير السِّلاح الضوئيّ أمام الشاشة بحيث يبدو «سَرَاب العُبُور» (crosshair) مُنْجَرًّا قليلًا خلف المكان الّذي يشير إليه السلاح الضوئيّ بالفعل.
التصميم > التقاط الصورة

تُستَبدَل الشاشة لجزء من الثانية بعرض لبكسلات بيضاء وسوداء عشوائيّة عندما يسحب المستخدم للزند، أو مجموعة من البكسلات (طوب الشاشة). للسلاح الضوئيّ قدرة تمييز جيّدة لكنّه يحتوي كاميرا رقميّة منخفضة عدد البكسلات مع حقل رؤية ضَيّق للغاية. عند التقاط بكسلات الصورة النقطيّة العشوائيّة المُشَفَّرة، يقوم السلاح بتحويل الصورة الصغيرة إلى مصفوفة ثنائيّة ممّا يسمح للحاسوب بتحديد الموقع الّذي كان يُشير إليه السلاح بدقّة، وتتوافَق هذه الوسيلة مع أيّ حجمٍ للشاشة. يتمّ إدخال حجم الشاشة ومسافة التصويب لداخل برمجيَّة السلاح، من أجل تحديد أبعاد البكسلات العشوائيّة لتمكين أفضل أداء على
جهاز السلاح الضوئيّ المُقتَرِن بالشحنة (charge coupled device).
التصميم > تعدد اللاعبين

تقوم اللعبة الّتي تستخدم أكثر من سلاح واحد بقراءة كل ضغطات الزِنادات باستمرارٍ، فعندما يسحب اللّاعب الزند تقوم اللعبة بقراءة هذا السلاح حتّى تعرِف أي عنصر أُصيب.
أسلحة موقعية

يشيع استخدام الأسلحة الموقِعيّة (Positional guns) في فيديوهات أركيد. وهي عبارة عن سلاح مُرسىً (مُثَبَّت في مكان محدد) لحجرة أركيد على حامِل دَوّار يسمح للاعب بالتصويب باستخدام السلاح؛ غالبًا ما يرتَبَك بينها وبين السلاح الضوئيّ لكنّها تعمل بِاختلافٍ واضح. لا يُمكن تحريك هذه الأسلحة من الحجرة كما يحصل مع أنواع الأسلحة الأخرى، بحيث تُربَط وتوضَع في قِرابٍ (حافِظة) مُرسىً. وهي أغلى ثمنًا لكنّها أسهل للإصلاح وتصمد لفترة أطول.
نماذج السلاح الضوئي

Oscilloscope Light Gun – كارل فرديناند براون – 1947
Beam Gun – نينتندو – 1970
ماغنافوكس أوديسي – ماغنافوكس أوديسي – 1972
Laser Clay Shooting System – Nintendo – 1973
السلاح البري – Nintendo – 1974
Wonder Wizard – General Home Products – 1976
ColorSport VIII – Granada – 1976
GD-1380 – Heathkit – 1976
TV-Sports 801 – Lloyds – 1976
Sportsman, Tournament 150, 200, 2000, 2501 – Unisonic – 1976/1976/1977/1977
كوليكو تيلستار – كوليكو – 1977/1977/1978
أيه بي إف تي في فن – APF Electronics – 1977
TV Master 6 - Binatone - 1977?
Visio Matic 101 – CIT Alcatel – 1977
Model 1199 – Interstate (company) – 1977
Markint 6 – Markint – 1977
N20 (light gun) – فيليبس – 1977
Visiomat 11 – Pizon-Bross – 1977
TV Scoreboard – راديو شاك – 1977
Home T.V. Game – Santron – 1977
TV game  ‏ – سينهايزر – 1977
105 – Sportron – 1977
501 – Starex – 1977
Mark V-C – Unimex – 1977
XK 600B – Ingersoll (company) – 1978
Jeu TV TVG-6 – Klevox – 1978
OC 5000 Occitane – (SOE)- 1978
Videosport – Prinztronic – 1978
Color TV game – Sands 1978
Telescore – SEB (company) – 1978
Sports Centre, Colour TV game 3600 MK III – Granada (company) – 1979
Color Multi-Spiel – Universum – 1979
نينتندو زابير – نينتندو – 1984
سيجا ماستر سيستم – سيجا – 1986
Magnum Light Phaser - زد اكس سبكتروم - 1987
XG-1 – آتاري (XEGS) – 1987
Action Max – Worlds of Wonder  ‏ – 1987
"Plus-X" Terminator Laser - شركة آسي - 1989
LaserScope – كونامي – 1990
Super Scope – Nintendo – 1992
Menacer – Sega – 1994
Gamegun - ثري دي أو
Peacekeeper Revolver – فيليبس سي دي-آي – 1994
GunCon – نامكو – 1997
سيجا ساترن – Stunner −1995
Dreamcast light guns – سيجا – 2000–2003
GunCon 2 – نامكو – 2001
Topgun – EMS – 2005
Topgun II – EMS – 2007
Wii Zapper - Nintendo - 2007
GunCon 3 – نامكو – 2008
Nerf N-Strike – عصب – 2008
Integrated Pistol – MoProUsa – 2008
الـغان كون الأسود الّذي صَنَّعته نامكو للبلاي ستيشن.
مُسَوِّغ كونامي الأزرق (في الأعلى) والورديّ (في الوسط) المصنوع من أجل نظام ترفيه نينتندو الممتاز والأخضر (في الأسفل) المصنوع من أجل البلاي ستيشن.