بيرسونا 4
التطوير

وفقًا لمدير اللعبة كاتسورا هاشينو، لم يبدأ التطوير على لعبة بيرسونا 4 في اليابان إلا بعد إصدار بيرسونا 3، رغم أنه تم طرح الفكرة قبل ذلك بمدة. وتألف فريق التطوير من فريق بيرسونا 3 والتعيينات الجديدة التي تضمنت معجبين بيرسونا 3. كانت شركة أتلس تهدف إلى تحسين كل من طريقة اللعب وعناصر القصة في اللعبة الجديدة، ولضمان عدم اعتبارها بمثابة تجديد لسابقتها. قال هاشينو «إنه لتحقيق ذلك، حاولنا أن نعطي لاعبي بيرسونا 4 هدفًا محددًا وإحساسًا بالهدف الذي سيظل يحفزهم أثناء لعبهم خلال اللعبة. كانت مؤامرة القتل الغامضة طريقتنا في القيام بذلك.» قصة اللعبة كانت مستوحاة بشكل كبير، حسب هاشينو، من روائيين غامضين مثل السير آرثر كونان دويل، وأجاثا كريستي وسيشي يوكوميزو. تم الكشف عن بيرسونا 4 رسميًا في مجلة الألعاب اليابانية فاميتسو في مارس سنة 2008. تناول المقال في هذا العدد بالتفصيل فرضية لغز جريمة القتل، والإعداد الريفي، ونظام توقعات الطقس الجديد في اللعبة. وتم الإعلان عن تاريخ إصدار اللعبة في أمريكا الشمالية في معرض أنمي إكسبو لعام 2008 في لوس أنجلوس، كاليفورنيا. ولم تصنع أتلس قرصًا إضافيًا أو حلقة ختامية لبيرسونا 4، كما حدث مع بيرسونا 3 فيس. وسمحت بيرسونا 4 للاعبين بالتحكم الكامل في الشخصيات في المعركة. كان هذا بسبب التعليقات السلبية من اللاعبين حول أن معظم الشخصيات في اللعبة السابقة يتحكم فيها من طرف الذكاء الاصطناعي. وكانت كمية البيانات التي انتهى بها الأمر إلى دمجها حول الحياة المدرسية والعلاقات الشخصية والحوار بين الشخصيات كبيرة جدًا لدرجة أن هناك مخاوف من عدم احتوائها على قرص واحد. وقد تم إنتاج مشاهد الأنمي بواسطة استوديو هيباري.
يعتمد تصميم إينابا التي تدور فيها قصة اللعبة على بلدة تقع في ضواحي جبل فوجي. كان تصميمها الريفي مصدر نزاع بين مطوري بيرسونا 4، حيث كان لكل موظف صورته الخاصة عن البلدات الريفية، وفقًا للمدير كاتسورا هاشينو. وذهب الطاقم بأكمله للبحث عن ٳستراتيجية لتحديد تصميم إينابا المناسب. بحيث لا يجب أن تمثل بلدة ريفية بها مناطق جذب سياحي، بل وجب أن تمثل مكانًا لا مكان فيه أي بلدة غير بارزة. وصف هاشينو البلدة بأنها «في السراء والضراء... مدينة عادية». وعلى عكس ألعاب تقمص الأدوار الأخرى، والتي قد تحتوي على عوالم كبيرة للاعب لٳستكشافها، تحدث لعبة بيرسونا 4 في الغالب في بلدة إينابا. أدى هذا إلى خفض تكاليف التطوير، ومكّن أتلس من توسيع أجزاء أخرى من اللعبة في المقابل. يسمح الإعداد المركزي أيضًا للاعبين بالتفاعل مع الحياة اليومية التي تمر في اللعبة. ولمنع النمط من أن يصبح قديمًا، أنشأ فريق التطوير عددًا محددًا من الأحداث داخل اللعبة لإبقاء اللعبة مثيرة. وكان اختيار الشخصيات الأسطورية اليابانية لشخصيات الشخصيات على عكس الآلهة اليونانية والرومانية المستخدمة في الألعاب السابقة مستوحى بشكل مباشر من النمط الجديد. وكان اختيار الشخصيات الأسطورية اليابانية في بيرسونا 4 مقابل الآلهة اليونانية والرومانية المستخدمة في الألعاب السابقة مستوحى بشكل مباشر من هذا النمط الجديد. كان لدى فريق التصميم قدر كبير من الحرية الإبداعية أثناء إنشاء الشخصيات، لأنه على الرغم من أن الآلهة اليابانية لها سمات شخصية محددة جيدًا، إلا أن مظاهرها غير محددة تقليديًا. وتم إنشاء كائنات الظلال بواسطة هاشيرو بدون استشارة خارجية، غير أنه حصل على مساعدة في ٳنشاء ٳناث كائنات الظلال.
على الرغم من عيشها في الريف، تم تصميم شخصيات بيرسونا 4 لتبدو طبيعية ومثل طلاب المدارس الثانوية الحديثة، وفقًا لرئيس التحرير نيش ماراجوس. ففي البداية، كتب فريق الممثلين في اللعبة على أن الشخصيات تبود ريفية أكثر مما هو مطلوب حقًا، رغم أنها تعيش في مكان ليس منطقة حضرية كبرى. وأثناء إجراء مقابلات مع أعضاء فريق تطوير بيرسونا 4، أشار أندرو فيتش محرر موقع وان آب دوت كوم إلى أن الشخصيات من المدينة يوسوكي والبطل لديهما شعر أكثر أناقة من الشخصيات الأخرى، والسبب هو ٳستخدم المدير الفني شيغينوري سوجيما قصات الشعر مختلفة للتمييز بين الشخصيات القادمة من المدينة مقابل الشخصيات الريفية. ومع يوسوكي على وجه الخصوص، تم ٳعطائه ٳضافات، مثل سماعات الرأس والدراجة، للتوضيح أنه من المدينة.