stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
قيمة بيولوجية

القيمة البيولوجية هي مقياس نسبة البروتين الممتص من الطعام والذي يتحد مع بروتينات جسم الكائن الحي. إذ إنه يحدد مدى سهولة استخدام البروتين المهضوم في تخليق البروتين في خلايا الكائن الحي. فالبروتينات هي المصدر الرئيسي للنيتروجين في الغذاء. وتفترض القيمة البيولوجية أن البروتين هو المصدر الوحيد للنيتروجين وتقيس نسبة النيتروجين الممتص بواسطة الجسم والتي تُدمج (نسبة النيتروجين) في الجسم فيما بعد. وتُدمج النسبة المتبقية في بروتينات الجسم الكائن الحي. تعطي نسبة النيتروجين المدمجة في الجسم على معدل النيتروجين الممتص مقياسا للبروتين «القابل للاستخدام» – القيمة البيولوجية.
كلما كان البروتين المكتسب من الغذاء في تكوينه من أحماض أمينية ضرورية مشابها لبروتينات الجسم البشري، يقل مجهود الجسم في تحويلها إلى بروتين إنساني، ولذلك يكون أنسب للجسم. وفي هذا المضمار تتبوأ الأحماض الأمينية الضرورية أهمية خاصة، لأن البروتينات تتكون من مصفوفة معينة من الأحماض الأمينية، وإذا نقص إحداها فلا يتكون البروتين المرغوب فيه، لذلك يمكن حدوث عجز في بروتينات الجسم. وفي الطب أُخِذَت البيضة الكاملة مرجعًا وتعطى قيمة بيولوجية 100، وعلى هذا الأساس تقدر القيمة البيولوجية للغذاء بمختلف أنواعه (مثل البطاطس والقمح والجبن والحليب والبازلاء والكينوا والفاصوليا والصويا وغيرها) بالمقارنة بالبيضة الكاملة. ولهذا يكون الجمع بين غذائين مثل البطاطس والحليب أو القمح والحليب أو الصويا والذرة أنسب للجسم، فيستفيد الجسم من الأحماض الأمينية الضرورية الموجودة فيهما كلها، ويستفيد منهما الجسم استفادة تامة.
على عكس بعض مقاييس استخدام البروتين، نجد أن القيمة البيولوجية لا تأخذ في عين الاعتبار مدى سهولة هضم البروتين وامتصاصه (إلى حد كبير بالأمعاء الدقيقة). وينعكس هذا في الأساليب التجريبية المستخدمة لتحديد القيمة البيولوجية. فالنقطة الحرجة هي أن البروتينات تتكون في سلاسل متتابعة من أحماص أمينية معينة وبتتابع خاص، وعدم وجود أحد تلك الحماض الأمينية توقف تكملة تكون البروتين؛ فيحدث عجز.
مقياس القيمة البيولوجية يستخدم اثنين من المقاييس المتقاربة:
استخدام النسبة المئوية الحقيقية (تظهر مع رمز النسبة المئوية).
استخدام نسبة مئوية تشير لمصدر بروتين سهل الاستخدام، وغالبًا ما يكون البيض (تظهر بدون وحدة).
وهنا ستتشابه القيمتان ولكن لن تتطابقا.
تختلف القيمة البيولوجية للغذاء وتتعدد بشكل كبير، ويعتمد على تشكيله كبيرة من العوامل. وتختلف القيمة البيولوجية للأغذية على وجه الخصوص بناءا على طريقة تحضيرها وأسلوب التغذية الحالي للكائن الحي. وهذا يجعل التحديد الموثوق للقيمة البيولوجية أمرًا صعبًا ومحدود الاستخدام، ويعد الصيام قبل الاختبار مطلوب عالميًا من أجل التحقق من الأرقام الموثوقة.
يستخدم مقياس القيمة البيولوجية استخدامًا شائعًا في علم التغذية في العديد من الكائنات الحية الثديية، وهو مقياس مناسب للبشر بشكل خاص. ويعد من الخطوط العريضة وتوجه معروف في كمال الأجسام في اختيار البروتين.
أمثلة

| المادة الغذائية | القيمة البيولوجية |
| --- | --- |
شرش اللبن: 104
Vollالبيضة كاملة (القيمة المرجعية): 100
صويا: 96
سمك: 92
حليب الصويا: 91
قمح: 90+
حليب: 88
: 85جبن هولندي
كينوا: 83
أرز: 83
بطاطس: 76
لحم بقري: 80
فاصوليا: 72
ذرة: 72
شعير: 60
عدس: 60
دقيق القمح (83 % Ausmahlung): 56–59
ازدواجيات تضمن قيم بيولوجية عالية

الجمع بين مادتين غذائيتين من تلك التي تحتوي على بروتينات تنتج قيمة بيولوجية عالية، تكون حتى أعلى من القيمة المرجعية للبيضة (100).
| الجمع بين مادتين غذائيتين | القيمة البولوجية |
| --- | --- |
65 % بطاطس و 35 % بضة كاملة: 136
75 % حليب و 25 % دقيق قمح: 123
60 % بيضة و 40 % صويا: 122
71 % بيضة و 29 % حليب: 122
85 % أرز و 15 % شعير: 118
68 % بيضة و 32 % قمح: 118
77 % لحم بقري و 23 % بطاطس: 114
55 % صويا و 45 % ارز: 111
75 % حليب و 25 % قمح: 105
55 % بطاطس و 45 % صويا: 103
52 % بازلاء (جافة) و 48 % ذرة: 101
طرفة بنت محمد الخريف

| طرفة الخريف>  معلومات شخصية  | طرفة الخريف>  معلومات شخصية  |
| --- | --- |
 اسم الولادة: طرفة بنت محمد الخريف
الميلاد: 1346 هـ/ 1927م محافظة حريملاء، المملكة العربية السعودية
الوفاة: 7 شوال 1418 هـ/ 1998م (71 سنة)  السعودية
الجنسية:  السعودية
الديانة: مسلم
الزوج: إبراهيم بن حرقان
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المهنة: معلمة
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
طرفة بنت محمد الخريف؛ اشتهرت بعلمها في منطقة نجد وساهمت من خلال أداء دورها التعليمي في تعليم الفتيات وتدريسهن، عُرف عنها حب المساكين والإحسان للفقراء والمسابقة في فعل الخيرات.
نبذه عنها

ولدت عام 1346هـ/1927م في حريملاء فقدت والديها وعمرها سنتان فنشأت في كنف جدتها لأمها، دَرَست في كتّاب موضي الحمد وختمت القرآن الكريم، وتعلمت على يدي زوجها إبراهيم بن حرقان مبادئ العلوم الدينية، واجتازت اختبار الشهادة الابتدائية عام 1381هـ/1962م، أنجبت أربعة من الأولاد.
دورها في التعليم

افتتحت كتّابًا في منزلها في حي العقدة في حريملاء عام 1362هـ /1943م درّست فيه القرآن الكريم بدون مقابل لأكثر من 10 سنوات ثم انتقلت إلى الرياض وافتتحت كتّابًا في منزلها عام 1377هـ /1958م استمر لمدة 3 سنوات، ثم عملت في التدريس في إحدى المدارس الحكومية لمدة 20 عامًا تشجيعًا لها وقد رأت الرئاسة العامة لتعليم البنات بأنها ذات مؤهل علمي يعادل الصف الخامس الابتدائية .
وفاتها

توفيت في 7 شوال عام 1418هـ/ 1998م.
وصلات خارجية

"طرفة الخريف"المعلمة النجدية الأولى
المصادر

كتاب نساء شهيرات من نجد، أ.د.دلال بنت مخلد الحربي، دارة الملك عبد العزيز 1419هـ/1999م.
كتاب التعليم في حريملاء قديمًا وحديثًا، أ.إبراهيم السليم، دار الوطن، 1411هـ/1990م.
كارلي كلوس

| كارلي كلوس | كارلي كلوس |
| --- | --- |
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الاسم عند الميلاد: كارلي إليزابيث كلوس
الميلاد: 3 أغسطس 1992 (العمر 32 سنة)   شيكاغو، إلينوي، الولايات المتحدة.
الإقامة: سانت لويس  
الجنسية:  الولايات المتحدة  
اللغات المحكية: الإنجليزية الأمريكية،  والإنجليزية  
الطول: 6 قدم 1 بوصة (1.85 م)
الوزن: 52 كيلوغرام (115 رطل)
لون الشعر: أشقر غامق
لون العيون: بُندقي
المقاييس: (أمريكي) 31-23-34 (أوروبي) 78.5-58.5-86.5
مقاس الملابس: (أمريكي) 0; (أوروبي) 34
الديانة: اليهودية  
 معلومات العائلة :  معلومات العائلة 
الزوج: جوشوا كوشنر (ز.2018)
عدد الأولاد: 2   
 الحياة العملية :  الحياة العملية 
المهنة: عارضة أزياء
رب العمل: إيستي لودر،  وفيكتوريا سيكريت،  وكلفن كلين،  وزاك بوسن  
الوكالة: آي إم جي مودلز
سنوات النشاط: 2007–مُستَمِرة
المواقع : المواقع 
الموقع: الموقع الرسمي  
IMDB: صفحتها على IMDB  
كارلي إليزابيث كلوس (بالإنجليزية: Karlie Elizabeth Kloss)‏ وهي عارضة أزياء أمريكية وُلِدَت في يَوم 3 أغسطس 1992 في مدينة شيكاغو في ولاية إلينوي في الولايات المتحدة، كلوس هي ضمن أفضل 50 عارضة أزياء حسب مجلة فوجي باريس حيث أعلنت أنها في المرتبة ال30 كلوس تعمل حالياً مع فيكتوريا سيكريت.
دونكي كونغ كانتري

دونكي كونغ كانتري (بالإنجليزية: Donkey Kong Country)‏ هي لعبة منصات صدرت عام 1994 طورتها راير ونشرتها نينتندو لمشغل سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (سوبر نينتندو). هي إعادة إصدار لسلسلة دونكي كونغ من نينتندو وتتبع اللعبة الغوريلا دونكي كونغ وابن أخيه ديدي كونغ أثناء انطلاقهما لاستعادة كنز الموز المسروق من كينغ ك. روول وكريملينغز. في 40 مستوى من مستويات التمرير الجانبي، يجمع اللاعب العناصر ويهزم الأعداء والرؤساء ويعثر على الأسرار في رحلتهم لهزيمة ك. روول. في أوضاع اللعب الجماعي، يمكن للاعبين العمل معًا بشكل تعاوني أو التسابق مع بعضهما البعض.
بعد تطوير العديد من ألعاب نينتندو إنترتينمنت سيستم في الثمانينيات، اشترت راير، وهو استوديو بريطاني أسسه تيم وكريس ستامبر، محطات عمل سيليكون غرافيكس لتقديم نماذج ثلاثية الأبعاد. اشترت نينتندو، التي كانت تسعى للحصول على لعبة تنافس لعبة سيجا علاء الدين (1993)، حصة أقلية كبيرة في الشركة. كُلِّفَت راير بإحياء سلسلة دونكي كونغ الخاملة، وقامت بتجميع 12 مطورًا للعمل على اللعبة على مدار 18 شهرًا. استُلهِمت دونكي كونغ كانتري من سلسلة سوبر ماريو وكانت واحدة من أولى ألعاب المشغلات المنزلية التي تتميز برسومات معروضة مسبقًا، والتي حُقَِقَت من خلال تقنية ضغط سمحت لراير بتحويل النماذج ثلاثية الأبعاد إلى سوبر نينتندو بدون فقدان الكثير من التفاصيل. كانت أيضًا أول لعبة دونكي كونغ لم تُنتَج أو تُخرَج من قبل المبدع شيغيرو مياموتو، على الرغم من أنه ساهم بأفكار التصميم.
بعد إعلانها في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في يونيو 1994، كانت دونكي كونغ كانتري منتظرًة للغاية ومدعومًة بحملة تسويقية كبيرة كلفت 16 مليون دولار في أمريكا وحدها. صدرت في نوفمبر 1994 لإشادة وبيع 9.3 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم، مما يجعلها ثالث أكثر لعبة مبيعًا على السوبر نينتندو. أشاد النقاد بصورتها باعتبارها رائدة وأشادوا بطريقة اللعب وقيمة إعادة التشغيل والموسيقى. فازت اللعبة بالعديد من الجوائز، وعلى الرغم من أن بعض النقاد الاستعاديين وصفوها بأنها مبالغ فيها، إلا أنها كثيرًا ما يُشار إليها باعتبارها واحدة من أعظم ألعاب الفيديو في كل العصور. نُقِلَت اللعبة إلى العديد من المشغلات، بما في ذلك مشغلات غيم بوي المحمولة وخدمات التوزيع الرقمية.
كانت اللعبة أساسيًة في الحفاظ على شعبية سوبر نينتندو عندما كان اللاعبون ينتقلون إلى مشغلات أكثر تقدمًا، مثل بلاي ستيشن من سوني. كما ساعدت في تأسيس راير كواحدة من المطورين الرائدين في صناعة ألعاب الفيديو وأعادت تأسيس دونكي كونغ باعتبارها سلسلًة رئيسيًة لنينتندو. طورت راير تكملة لسوبر نينتندو، دونكي كونغ كانتري 2: ديدي كونغ كويست (1995) ودونكي كونغ كانتري 3: ديكسي كونغز دبل تربلز (1996). بعد فترة توقفت راير عن التطوير، لأن مايكروسوفت اشترت حقوق راير المنافسة لنينتندو، أعادت ريترو ستوديوز إحياء السلسلة مع دونكي كونغ كانتري ريترنز (2010) للوي ودونكي كونغ كانتري: تروبيكال فريز (2014) للوي يو.
الحبكة

دونكي كونغ كانتري هي ريبوت لسلسلة دونكي كونغ، عُيِّنَت بعد فترة طويلة من أحداث دونكي كونغ (1981) ودونكي كونغ جونيور (1982). يكبر دونكي كونغ الأصلي، وينتقل إلى جزيرة دونكي كونغ، ويأخذ لقب كرانكي كونغ، ويمرر اسم «دونكي كونغ» إلى حفيده. ذات ليلة، غزت عائلة كريملينغز، بقيادة كينغ ك. روول، جزيرة دونكي كونغ وسرقوا كنز الكونغز من الموز. ينطلق دونكي، جنبًا إلى جنب مع ابن أخيه ديدي، في رحلة لاستعادة كنز الموز وهزيمة الكريملينغز.
يسافر الاثنان من الكونغز في جميع أنحاء جزيرة دونكي كونغ، ويقاتلون الكريملينغز وأتباعهم، قبل الوصول إلى سفينة ك. روول للقرصنة، غانغ-بلانك غالون (بالإنجليزية: Gang-Plank Galleon)‏. يواجه الاثنان ك. روول وهزيمته على ما يبدو، ويبدآن لفة ائتمان وهمية تدعي أن كريملينغز طوروا اللعبة، لكن ك. روول يعود لمواصلة القتال. ومع ذلك، ثابر الكونغز، وحتى هزموا ك. روول واستعادوا كنز الموز.
الخلفية

قبل دونكي كونغ كانتري، كانت سلسلة دونكي كونغ خامدًة إلى حد كبير منذ الإصدار غير الناجح لدونكي كونغ 3 في عام 1983. أعلن دليل نينتندو بلايرز غايد الرسمي لعام 1987 عن إحياء السلسلة لمشغل نينتندو إنترتينمنت سيستم، بعنوان ريترن أوف دونكي كونغ، لكن اللعبة لم تصدر قط. بصرف النظر عن المظاهر العرضية في الألعاب الأخرى وإعادة إصدار لعبة دونكي كونغ الأصلية لعام 1994 للمشغل المحمول من نينتندو، غيم بوي، لم تُرَى شخصية دونكي كونغ في ألعاب الفيديو منذ ما يقرب من عقد من الزمان. الصحفي جيريمي باريش، الذي يكتب ليو إس غيمر، وصف هذا بأنه «تطور مخزي» لما كان في يوم من الأيام أحد أكثر شخصيات ألعاب الفيديو شهرة.
في عام 1985، قام الأخوان تيم وكريس ستامبر المطورون البريطانيون الذين أسسوا سابقًا استوديو ألعاب الحاسوب البريطاني ألتميت بلاي ذا غيم، بتأسيس شركة راير للتركيز على سوق مشغلات ألعاب الفيديو اليابانية المزدهرة. رفضت نينتندو جهود الأخوين من أجل الشراكة في عام 1983، مما دفع كريس ستامبر إلى دراسة مشغلات نينتندو إنترتيمنت سيستم لمدة ستة أشهر. ادعت نينتندو أنه من المستحيل عكس هندسة المشغل، لكن راير تمكنت من القيام بذلك، وأعدت العديد من العروض التوضيحية التقنية وعرضتها على المدير التنفيذي لشركة نينتندو مينورو اراكاوا في كيوتو. أعجبت نينتندو بميزانية غير محدودة وواصلت راير تطوير أكثر من 60 لعبة من ألعاب نينتندو إنترتينمنت سيستم، والتي تضمنت سلسلة باتل تودز ونسخ معاد إصدارها للألعاب مثل ماربل مادنس عام 1982. حقق إنتاج الشركة من ألعاب نينتندو إنترتينمنت سيستم أرباحًا هائلة، لكنه أظهر القليل من الإبداع.
عندما صدر خليفة نينتندو إنترتينمنت سيستم، مشغل سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (سوبر نينتندو)، في عام 1991، قررت راير الحد من إنتاجها، وحوالي عام 1992، استثمرت أرباح نينتندو إنترتينمنت سيستم في محطات عمل سيليكون غرافيكس لتقديم نماذج ثلاثية الأبعاد. تحمل راير مخاطر مالية كبيرة في شراء محطات عمل سيليكون غرافيكس، حيث تكلف كل منها 80.000 جنيه إسترليني. جعلت هذه الخطوة راير المطور الأكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية في المملكة المتحدة ووضعها في مكانة عالية في السوق الدولية. نادرًا ما اختبرت تقنية سيليكون غرافيكس مع باتل تودز آركيد (1994) وبدأت في تطوير لعبة فيديو للملاكمة، بروت فورس، باستخدام باورأنيميتور. في ذلك الوقت، أرادت شركة نينتندو أن تنافس لعبة سيجا علاء الدين (1993)، والتي تضمنت رسومًا لرسامي الرسوم المتحركة من ديزني، لذلك قامت راير، في صيف عام 1992، بإبلاغ نينتندو بتجارب سيليكون غرافيكس الخاصة بها. صُدمت نينتندو من قبل بروت فورس واشترت حصة 25 في المائة في الشركة التي زادت تدريجياً إلى 49 في المائة - مما جعل راير مطورًا طرفًا ثانيًا وأدى إلى تطوير دونكي كونغ كانتري. المصمم كيفن بايليس، بعد اجتماع، أخبره تيم ستامبر أن نينتندو تريد إحياء دونكي كونغ لجمهور العصر الحديث.
تشير بعض المصادر، بما في ذلك مصمم الشخصيات ستيف مايلز والمبرمج الرئيسي كريس ساذرلاند، إلى أن تطوير دونكي كونغ كانتري بدأ بعد أن عرضت راير لنينتندو كتالوجها من الشخصيات لإنشاء لعبة باستخدام تقنية سيليكون غرافيكس، واختار ستامبرز دونكي كونغ. بالمقابل، ذكر المصمم الرئيسي وشقيق ستيف مايلز غريغ مايلز أن نينتندو هي التي طلبت لعبة دونكي كونغ.
التطوير

طورت دونكي كونغ كانتري على مدار 18 شهرًا، مع بدء البرمجة حوالي أغسطس 1993. كان لديها ميزانية تطوير تقدر بمليون دولار. راير شكل فريق من 12 شخصًا؛ وفقًا لمدير المنتج دان أوسن، عمل 20 شخصًا في دونكي كونغ كانتري طوال فترة التطوير. كان العرض الأول قابلاً للتشغيل بحلول نوفمبر 1993. جعل الموظفون دونكي كونغ كانتري لعبة منصات للتمرير الجانبي لأنهم نشأوا وهم يلعبون ألعاب سوبر ماريو من نينتندو وأرادوا تقديم لقطة «حديثة» خاصة بهم. في ذلك الوقت، كانت دونكي كونغ كانتري تتمتع بأكبر عدد من ساعات العمل التي استثمرها فيها لعبة فيديو، 22 سنة. في عام 2019، صرح غريغ مايلز أن عدد الساعات التي يقضيها الفريق في دونكي كونغ كانتري سيكون مستحيلًا في صناعة الألعاب الحديثة. وأشار إلى أن تطوير اللعبة كان أكثر من مجرد هواية في ذلك الوقت، نظرًا لأن عددًا كبيرًا من موظفي راير كانوا صغارًا و«شعرنا وكأننا قد أتيحت لنا الفرصة لعمل شيء رائع، وهذا كل ما كنا نحاول القيام به».
على الرغم من أن نينتندو عادة ما تحمي بشكل كبير ملكياتها الفكرية، إلا أنها كانت غير متورطة نسبيًا مع دونكي كونغ كانتري، تاركة معظم العمل لراير. كان تيم ستامبر وغريغ مايلز هما موظفان راير الوحيدان اللذان كان لهما روابط مهمة مع نينتندو خلال المشروع. كانت دونكي كونغ كانتري أول لعبة دونكي كونغ لم تُخرَج أو تُنتَج من قبل منشئ السلسلة شيغيرو مياموتو، الذي كان يعمل في سوبر ماريو ورلد 2: يوشيز آيلاند (1995) في ذلك الوقت. ومع ذلك شارك بأفكار التصميم.
التطوير > التصميم

تأثر تصميم المستوى بشدة بسوبر ماريو برذرز 3 (1988). قال غريغ مايلز إنه يريد أن يصنع لعبة «سهلة الالتقاط» لكنها ستتدفق بسلاسة إذا مارس اللاعب. على هذا النحو، وٌضِعَت أشياء مثل الأعداء والحبال المتأرجحة ومدافع البراميل بحيث يمكن للاعبين التحرك باستمرار عبر المستوى كما لو كانوا يصعدون الدرجات. صُمِّمَت المستويات باستخدام ملاحظات بوست-إت التي قام الفريق بتجميعها معًا. لاحظ غريغ مايلز أن الملاحظات اللاصقة حافظت على التصميم «مرنًا» وجعلت من السهل إلغاء الأخطاء. بدأ الفريق في تصميم المستويات من خلال إنشاء ميزة سائدة (مثل الحبال المتأرجحة)، قبل تحديد استخدامات الميزة. كما قال غريغ مايلز، «لقد تم ذلك نوعًا من خلال وضع إطار العمل في مكانه أولاً، ثم سد الثغرات لاحقًا». تمت إضافة مناطق سرية أثناء تصميم المستويات على ملاحظات بوست-إت والمستوحاة من سوبر ماريو وأفلام إنديانا جونز.
تغيرت هجمات شخصية اللاعب بشكل كبير أثناء التطوير. قال غريغ مايلز إن الفريق أراد حركات ستكون «مبدعة». ولأنه أراد أن تكون اللعبة سريعة، فإن الهجمات يجب أن تتناسب مع أسلوب اللعب السريع. ثبت أن اختيار هجوم مرضٍ يمثل تحديًا؛ ذكر غريغ مايلز أن الفريق نظر في ستة هجمات مختلفة على الأقل، مثل الانزلاق والهجوم «الوثب». قطعت إحدى الهجمات، التي حطم فيها دونكي كونغ قبضته على رأس العدو للقفز، لأنها أوقفت تدفق اللعبة. أصبحت حركات القطع شائعة جدًا لدرجة أنه كلما قٌطِّعَ أحدهم، كان ستيف مايلز يعزف أغنية كوين «آخر واحد بايتس ذا داست» على قرص مضغوط. استقرت راير أخيرًا على اللف، والتي لاحظ غريغ مايلز أنها تعمل بشكل مشابه لكرة البولينغ. نُقِذَت القدرة على القفز في الهواء أثناء التدحرج لأن المطورين وجدوا أنه من السهل السقوط عن طريق الخطأ من الحافة أثناء التدحرج. وجد غريغ مايلز التغيير مفيدًا، لذلك قام بدمجه في تصميم المستوى.
خٌطَِطَ للعب التعاوني المتزامن ولكن أٌلغي بسبب قيود الوقت والأجهزة. وفقًا لغريغ مايلز، كان وجود لاعبين على شاشة واحدة أمرًا صعبًا، بينما كان تعدد اللاعبين على الشاشة المنقسمة غير ممكن. يتعارض اللعب المتعدد في وقت واحد أيضًا مع رؤيته للعبة السريعة. قال مايلز إنه إذا كان سيعيد تشكيل دونكي كونغ كانتري، فإنه يريد تنفيذ طريقة اللعب المتزامنة. خطط الفريق لجعل دونكي كونغ يرتدي قبعة صلبة في مستويات الألغام، ولكن استُبدِلَ هذا بالببغاء سكواكس بسبب قيود لوح الألوان ومشاكل الرسوم المتحركة. اضطر ساذرلاند أيضًا إلى قطع العديد من الرسوم المتحركة لكينغ ك. روول من أجل قتال الرئيس الأخير للحفاظ على معدل إطارات جيد، مما أثار استياء ستيف مايلز. قال المبرمج بريندان غن إن معظم الأشخاص الذين أُلغوا كانت المفاهيم طفيفة، ولم يأسف إلا لأن دونكي كونغ يمشي عبر خطوط منقطة «كسولة» بدلاً من المسارات على خريطة العالم.
بمراجعة اللعبة للإصدار، وجهت نينتندو راير لتقليل صعوبة جذب جمهور عريض بشكل كبير؛ اعتقدت نينتندو أن الأسرار العديدة ستوفر تحديًا كافيًا للاعبين المتشددين. في هذه المرحلة، قدم مياموتو بعض الاقتراحات في اللحظة الأخيرة، مثل حركة «صفعة اليد» التي قام بها دونكي كونغ، والتي دٌمِجَت في اللعبة. ذكر غريغ مايلز أن مدخلات نينتندو كانت داعمة ومفيدة، حيث كان فريق راير غير متمرس.
التطوير > الشخصيات

كان بايليس مسؤولاً عن إعادة تصميم دونكي كونغ، وأراد أن يكون التصميم مبسطًا ومدمجًا. كٌبِرتَ الميزات لجعلها أكثر وضوحًا، بينما أٌخِذَ عينيه من تصميمات باتل تودز الخاصة ببايليس. ساهم ستيف مايلز بفمه، والذي شكل الأساس لتصاميم الشخصيات الأخرى. اقترح مياموتو ربطة العنق الحمراء في رسم توضيحي بالفاكس، لأنه أراد أن يكون للشخصية قطعة مميزة من الملابس مثل قبعة ماريو. كان دونكي كونغ في الأصل يحتوي على ثلاثة أصابع فقط لكل يد، ولكن أُضيفَ الرابع عندما أبلغت نينتندو راير أن الأفراد الذين لديهم ثلاثة أصابع مرتبطون عادةً بالياكوزا في اليابان. لتطوير حركات دونكي كونغ، قضى فريق راير ساعات في حديقة حيوان تويكروس المجاورة يشاهد الغوريلا ويصورها بالفيديو، لكنهم وجدوا أن حركاتهم غير مناسبة للعبة سريعة، وبدلاً من ذلك استندوا في الرسوم المتحركة بشكل غير محكم إلى عدو حصان.
جاءت فكرة وجود رفيق لدونكي كونغ من بحث راير عن ميكانيكيا ألعاب يشبه نظام القوة لسلسلة سوبر ماريو؛ قال غريغ مايلز «اعتقدنا أن شخصية ثانية يمكن أن تؤدي هذه الوظيفة، وأن تبدو رائعة بصريًا وتعطي اللاعب شعورًا بأنهم ليسوا بمفردهم». قصد غريغ مايلز في البداية أن يكون الشريك دونكي كونغ جونيور وأنشأ ديدي كونغ كإعادة تصميم للشخصية. ومع ذلك، اعتبرت نينتندو إعادة التصميم خروجًا كبيرًا عن الأصل، وطلبت من راير إما إعادة صياغتها أو تقديمها كشخصية جديدة. شعر مايلز أن إعادة التصميم تلائم عالم دونكي كونغ المحدث، لذلك اختارت جعلها شخصية جديدة. كانت تسمية الشخصية تمثل تحديًا، وأسقط مايلز «دينكي كونغ» المفضل لديه بعد مشاكل حقوق النشر مع دينكي تويز.
ابتكر ستيف مايلز شخصيات كونغ الجديدة الأخرى باستخدام نموذج دونكي كونغ كقاعدة. على سبيل المثال، ابتكر فانكي كونغ من خلال أخذ نموذج دونكي كونغ وإضافة أسنان ونظارات شمسية ومنديل. قال غريغ مايلز إن الفريق فعل ذلك لعدم التفكير كثيرًا في إنشاء الشخصيات، فقط الرغبة في تشكيل فريق عمل متنوع. كان رفقاء الحيوانات، مثل رامبي وحيد القرن، امتدادًا لوظيفة ديدي كقوة. قٌطِعَ عدد من رفقاء الحيوانات، مثل البومة التي قدمت النصائح، والتي أعيد تصميمها باسم كرانكي كونغ. كان من المفترض أن يكون كرانكي، الذي اعتبرتها راير شخصية دونكي كونغ من ألعاب الصالات، شخصية تعود إلى «العصور القديمة». كتب حوار كرانكي غريغ مايلز وكريس ستامبر؛ جاءت سخرية جافة من روح الدعابة البريطانية لراير. راير تجنبت ذكر أن كرانكي كان دونكي كونغ الأصلي في اللعبة والمواد التسويقية، خوفًا من أن نينتندو لن توافق على الفكرة.
نظرًا لأن سلسلة دونكي كونغ لم تكن لديها الكثير من الكون الراسخ، فقد أعطت نينتندو حرية راير لتوسيعه.ا اعتبر راير في البداية استخدام شخصية واريو كخصم وطور قصة سرق فيها آلة الزمن من ماريو، لكن نينتندو أمرت راير بإنشاء شخصيات أصلية بدلاً من ذلك. أٌنشِئَت شخصيات كينغ ك. روول والكريملينغز في الأصل لجوني بلاستوف وكريملينغ أرمادا، وهي لعبة مغامرات ملغية مخططة لحواسيب ماكنتوش. عندما بدأ تطوير دونكي كونغ كانتري، أعاد ستيف مايلز صياغة الكريملينغز لعالم دونكي كونغ. كان الكريملينغ يستخدمون في الأصل أسلحة واقعية، مثل البنادق، لكن هذا يتعارض مع نبرة اللعبة الخفيفة. كما أراد غريغ مايلز أن يبدو ك. روول والكريملينغز غير أكفاء، مثل شخصيات الرسوم المتحركة الشريرة ديك داستاردلي وماتلي.
الإصدار

نشرت نينتندو دونكي كونغ كانتري لسوبر نينتندو في نوفمبر 1994. صدرت اللعبة أولاً في بريطانيا في 18 نوفمبر، ثم في أمريكا الشمالية في 21 نوفمبر، ثم في أوروبا في 24 نوفمبر، ثم في اليابان في 26 نوفمبر. في اليابان، صدرت اللعبة تحت عنوان سوبر دونكي كونغ. وفقًا لراير، صدرت اللعبة قبل أسبوعين من الموعد المحدد. صدرت دونكي كونغ كانتري في نفس الوقت تقريبًا مع لعبة سيجا سونيك أند ناكلز التي صدرت على ميجا درايف، منافس سوبر نينتندو. وصفت صحيفة لوس أنجلوس تايمز الإصدارات المتزامنة بأنها «معركة» حيث أعلن كلاهما عن التقدم التكنولوجي الثوري (تقنية القفل لسونيك أند ناكلز والرسومات ثلاثية الأبعاد لدونكي كونغ كانتري).
الإصدار > التسويق

كشف رئيس مجلس إدارة شركة نينتندو أمريكا هوارد لينكولن عن دونكي كونغ كانتري في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في شيكاغو، والذي استمر من 23 إلى 25 يونيو 1994. وفقًا لبايليس، قضت راير حوالي شهر في التحضير للكشف. كشف النقاب عن تسلسلات مختلفة لأسلوب اللعب ولم يكشف عن أن دونكي كونغ كانتري كانت إحدى ألعاب سوبر نينتندو حتى نهاية العرض التقديمي، مما أدى إلى خداع الجمهور للاعتقاد بأنه من المفترض أن يكون لمشغل نينتندو 64 القادم في ذلك الوقت من نينتندو. اعتبر ستيف مايلز الصدمة التي شعر بها الجمهور بعد أن علم أنه سيطلقها لسوبر نينتندو «أكثر اللحظات فخراً في مسيرتي في صناعة الألعاب». دُعِّمَت دونكي كونغ كانتري بحملة تسويقية كبيرة بشكل استثنائي. وفقًا لصحيفة لوس أنجلوس تايمز، أنفقت نينتندو 16 مليون دولار على تسويق دونكي كونغ كانتري في أمريكا وحدها؛ في ذلك الوقت، كان متوسط ميزانية إصدارات الألعاب المهمة أقل بكثير من 5 ملايين دولار. كان أيضًا أحد الألعاب الرئيسية في حملة بلاي إت لاود! التسويقية من نينتندو.
أرسلت نينتنو شريط في إتش إس للترويج، دونكي كونغ كانتري: إكسبوزد، إلى المشتركين في مجلة نينتندو باور. يقدم برنامج إكسبوزد، الذي يستضيفه الممثل الكوميدي جوش وولف، لمحة «من وراء الكواليس» عن تريهاوس، قسم نينتندو أمريكا حيث تُختَبَر الألعاب. كتب جاستن بيروب من نينتندو ورلد ريبورت أن إكسبوزد كانت «على الأرجح المرة الأولى التي يتعلم فيها معظم الأشخاص خارج نينتندو عن [تريهاوس]» و«سمح للاعبين بمشاهدة لعبة أثناء العمل في المنزل قبل إصدارها... الألعاب القادمة لم تعد مقتصرة على المجلات». يعرض برنامج إكسبوزد أيضًا نصائح حول أسلوب اللعب ومقابلات. يختتم المقطع بتذكير المشاهدين بأن اللعبة متاحة فقط على سوبر نينتندو ف16 بت، وليس على مشغلات 32 بت وسي دي-روم منافسة (مثل ميجا سي دي و32إكس) التي تتميز بقوة معالجة فائقة.
في أكتوبر 1994، أقامت نينتندو أمريكا حملة ترويجية عبر الإنترنت من خلال خدمة الإنترنت كومبوسيرف. تضمنت الحملة عينات فيديو قابلة للتنزيل من اللعبة، ومسابقة تريفيا شارك فيها 800 شخص، ومؤتمر محادثة عبر الإنترنت لمدة ساعة حضره 80 شخصًا، حيث أجاب لينكولن، والرئيس مينورو أراكاوا ونائب رئيس التسويق بيتر مين على الأسئلة. يمثل عرض نينتندو كومبوسيرف الترويجي مثالًا مبكرًا على شركة ألعاب فيديو كبرى تستخدم الإنترنت للترويج لمنتجاتها. كما دخلت نينتندو أمريكا أيضًا في شراكة مع كلوقز في حملة ترويجية حيث ظهر تغليف حبوب الإفطار من كلوقز بفن شخصية دونكي كونغ كانتري وأعلن عن التبرع بالجائزة. استمرت الحملة من إطلاق اللعبة في نوفمبر 1994 حتى أبريل 1995.
وصف ديفيد ديرينزو، الذي يكتب لهاردكور غيمينغ 101، عرض نينتندو دونكي كونغ كانتري بأنه «حملة تسويقية خاطفة»: "لقد كان في كل مكان. لا يمكنك الهروب منه. كان على غلاف كل مجلة. كان على شاشات ضخمة وفرضية وسرادق في وول مارت وغيم ستوب... بالنسبة لأطفال تلك الحقبة، بدا يوم 20 نوفمبر وكأنه عشية ثورة ". أدى التركيز على المرئيات التي تقدمها شركة دونكي كونغ كانتري إلى بناء ترقب للإصدار. ساهم شريط في إتش إس المكشوف أيضًا بشكل كبير في الضجيج وستكرر نينتندو الاستراتيجية مع الإصدارات المستقبلية مثل ستار فوكس 64 (1997) توقعت نينتندو بيع ما يقرب من مليوني وحدة دونكي كونغ كانتري في شهر واحد؛ أقر ماين بأن هذا كان توقعًا غير مسبوق، لكنه قال «إنه يستند إلى ردود الفعل غير الرسمية التي تلقيناها من لاعبي الألعاب وتجار التجزئة. إنه شيء لم يروا ما يكفي منه، من حيث المكونات الخارقة، وهو ما يؤدي إلى تقدم الولاية من اللعب والمرئيات والصوت».
التقييم > المبيعات

حققت لعبة دونكي كونغ كانتري نجاحًا تجاريًا عند إصدارها في نوفمبر 1994. باعت اللعبة أكثر من 500000 خرطوشة في أسبوعها الأول. بعد شهر من إصدارها في الولايات المتحدة، وصلت مبيعاتها إلى ما يقرب من 500000 نسخة. كانت دونكي كونغ كانتري عاملاً رئيسياً في الحفاظ على ارتفاع مبيعات سوبر نينتندو في وقت بدأ فيه الجيل القادم من مشغلات ألعاب الفيديو ، بما في ذلك سوني بلاي ستيشن وسيجا ساترن. باعت اللعبة ستة ملايين وحدة في موسم العطلات الأول. استمرت في بيع 7 ملايين نسخة في جميع أنحاء العالم في أربعة أشهر، و7.5 مليون خرطوشة في خمسة أشهر، بإيرادات جملة تزيد عن 500 مليون دولار.
بعد بيع 9.3 مليون وحدة، أصبحت دونكي كونغ كانتري ثالث أكثر ألعاب سوبر نينتندو مبيعًا، وسجل رقمًا قياسيًا لأسرع لعبة فيديو مبيعًا في ذلك الوقت. باعت نسخة غيم بوي أدفانس من اللعبة 960.000 نسخة في الولايات المتحدة، وحصلت على 26 مليون دولار بحلول أغسطس 2006. بين يناير 2000 وأغسطس 2006، كانت اللعبة تاسع عشر أكثر لعبة مبيعا على مشغلات نينتندو المحمولة في الولايات المتحدة.