سنديكيت (لعبة فيديو 2012)
التطوير

النسخة الأصلية من سنديكيت هي لعبة إطلاق نار تكتيكية، تم تطويرها بواسطة بولفروغ برودكشنز وأنتجها بيتر مولينكس في عام 1993. وقد أرادت إلكترونيك أرتس إنشاء لعبة نقابة جديدة لعدة سنوات ولكنها لم تجد فرصة للقيام بذلك. كانوا يأملون في جلب عناصر جديدة ومفاهيم اللعب التي تم تغييرها بشكل جذري والتي من شأنها أن تناسب عالم الامتياز. في النهاية دخلوا في شراكة مع إستاربريز، وقد اعترفوا بأنها استوديو ممتاز  لصنع ألعاب فيديو من منظور الشخص الأول بتصميم مميز. بدأ الإنتاج المسبق للعبة في عام 2007؛  نفذها فريق صغير من الموظفين بعد أن أكمل الاستوديو العمل في ذا كورونكل أوف ريديت: أسولت أون دارك أثينا. ومع ذلك، في منتصف الطريق خلال تطوير اللعبة، كان هناك أيضًا العديد من الاختلافات الإبداعية بين المطور والناشر، وعانت الشركتان من علاقة غير منسجمة.
خلال المرحلة الأولى من التطوير، لم يكن للعبة وضع تعاوني متعدد اللاعبين؛ ركزت على القصة بدلاً من عنصر السايبربانك. بعد مرور عام على بدء التطوير، تم إرسال اللعبة لإعادة صياغتها لأن الاستوديو اعتقد أنهم لم يستوعبوا جوهر سلسلة سنديكيت. كان لدى الفريق خبرة قليلة في صنع ألعاب تعاونية بسبب القيود التكنولوجية، لكنهم قرروا تجربتها. كان الاستقبال الداخلي للنموذج التعاوني إيجابيًا؛ قال المختبرين إنه يتناسب مع العنوان الاساسي. كان الفريق قد عمل ذات مرة على وضع متعدد للاعبين تنافسي للعبة، لكنه اعتقد أنه لم يكن أصليًا بما يكفي لإدراجها. نظرًا لأن اللعبة تفتقر إلى عنصر تعاوني متعدد اللاعبين، فقد تخلى المطورون عن استخدام المرور عبر الإنترنت، على عكس معظم ألعاب شركة إي أيه في ذلك الوقت.
يأمل فريق التطوير أن يجذب العنوان الجديد كل من الوافدين الجدد والمعجبين بالسلسلة،  يمكن الوصول إليها وتقديم الامتياز إلى جمهور أوسع. لقد افترضوا أن معظم اللاعبين لم يلعبوا ألعاب سنديكيت الأصلية. اعتبر الفريق أيضًا أنه التغيير في أذواق الجمهور وإدخال منصات ألعاب فيديو جديدة، كان تغيير منظور اللعبة إلى منظور الشخص الأول قرارًا صحيحًا. كان تحويلها إلى لعبة من منظور الشخص الأول هو الخيار الأول في التصميم الذي اتخذه الفريق، والذي كان يأمل أن يسمح للاعبين بمشاهدة اللعبة من منظور سنديكيت مباشرة سيجعل اللعبة أكثر جاذبية للاعبين. هدف الفريق إلى تكرار تجربة اللعب وصعوبة سنديكيت الموجودة. اعتبرت إستاربريز صعوبة اللعبة الأولى جزءًا من إرث الامتياز وتستحق الحفاظ عليها؛ كانوا يأملون في أن تكون اللعبة الجديدة صعبة بما يكفي للاعبين دون الشعور بالإحباط. قاموا بإدخال الذكاء الإصطناعي نادرًا ما يتم كتابته الذكاء الاصطناعي في اللعبة. يتفاعل الذكاء الاصطناعي مع تصرفات اللاعبين وقد تمت برمجته على أن يسمح لهم بالانتقال إلى مكان آخر بعد تعرضهم للهجوم. اللعبة الجديدة أقل دموية من اللعبة القديمة؛ لا يزال بإمكان اللاعبين قتل المدنيين الأبرياء، لكن الفريق قلل من هذه السيناريوهات، التي اعتقدوا أنها جزء من بيئة اللعبة وليست عناصر اللعب.
تم تصميم اللعبة بحيث يكون لديها شعور بعدم القدرة على التنبؤ بحيث يمكن لعبها دون تقييد اللاعب بالقواعد. ولتحقيق ذلك أضافت الشركة نظام الاختراق الذي يضيف المزيد من أنواع القتال ويعطي اللاعبين خيارات أكثر عند التعامل مع الذكاء الاصطناعي. تم تصميم نظام الاختراق، الذي نشأ كلعبة صغيرة،  ليكون بسيطًا بحيث لا يقطع تدفق اللعب. بدلاً من أن تكون مجرد لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول، تتميز اللعبة بعناصر حركة ومغامرة تسمح للاعبين باختيار تقدمهم وتكليفهم بحل الألغاز البيئية.
لأن اللعبة الجديدة تقع ضمن امتياز راسخ، حاولت إستاربريز الاحتفاظ بجوهر العالم وإعادة بناء العناصر. كتب قصة اللعبة كاتب الخيال العلمي البريطاني ريتشارد ك مورغان، الذي تواصل معه الفريق بعد أن قرأوا كتابه ألتيرد كاربون. كان سنديكيت هو السيناريو الثاني لألعاب الفيديو لمورغان بعد كرايسس 2 لعام 2011 ؛ استخدم اللعبة الأصلية للرجوع إليها وتضمنت العناصر التي سيتعرف عليها أولئك الذين لعبوها على الفور. لقد حافظ على البيئة الأصلية والموضوع البائس، وكان يأمل في استخدام هذه العناصر لبناء قصة قوية. سافر مورغان إلى السويد للقاء مصممي ألعاب إستاربريز للتأكد من أن قصة اللعبة لن تتعارض مع تصميمها العام.
كان هدف الفريق هو جعل اللعبة مختلفة عن ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المعاصرة. حرص الفريق على أن يكون للعبة أسلوبها الخاص الذي يميز نفسها عن الألعاب الأخرى. تم تحقيق ذلك باستخدام «جانب العالم المنقسم»، والذي قسم اللعبة إلى منطقتين، كل منها بنمط فني مختلف. أضاف الفريق تفاصيل وجماليات إلى نقابات اللعبة الثلاثة في المنطقة العلوية (أبر زون) حتى يمكن التعرف عليها بسهولة وتكون مختلفة عن بعضها البعض. «منطقة داون زون» المنطقة السفلي، حيث يعيش فقراء لم يقومو بزرع الرقاقة، لها تصميم مختلف عن النقابات الثلاث. أخذ الفريق أفكارًا لهذه المنطقة من ميرورز إيدج. كلا الجانبين مستوحيان من أفلام مستقبلية مثل بليد رنر وماينورتي ريبورت وجاتاكا. بالإضافة إلى ذلك، ينطبق مفهوم العالم المنقسم على طريقة اللعب. يميل أعداء منطقة داون زون إلى أن يكونوا أكثر عدوانية ومعادين للعملاء، وبعض أجزاء اللعب مثل نظام الاختراق غير قابلة للتطبيق في مثل هذه المناطق. يستخدم سنديكيت محرك الألعاب الداخلي الخاص بـ ستاربريز، والذي تم تعديله لإنشاء اللعبة. استخدم الفريق بيست لتحقيق إضاءة عالمية ونظام إضاءة واقعي، ومحلل فيزيائي جديد لتقديم المزيد من التفاعلات الجسدية. يهدف الفريق إلى الحفاظ على جودة بصرية متسقة على جميع المنصات التي تم إصدار اللعبة عليها، على الرغم من أن إصدار الكمبيوتر الشخصي كان يتمتع بدقة أعلى ومعدل إطارات أعلى. سمح المحرك بإدراج تأثيرات ما بعد العملية المستخدمة سابقًا في أسولت أون دارك أثينا، مثل ضبابية الحركة وعمق المجال. تم تغيير أسلوبهم الفني ليناسب الأسلوب العام للعبة.