أوفرواتش (لعبة فيديو)
التطوير > التطوير التقني

بدأ التطوير الأولي للّعبة بابتكار الشخصية البطلة الأولى، ترَيسر، التي قامت على شخصية في تايتن تمتلك قدرات مماثلة تمكنها من التلاعب بالزمن. استخدموا ترَيسر وخريطة واحدة مبنية على أساس معبد أنوبيس من أجل اختبار أداء الآليات الجوهرية، وفقًا لمخرج اللعبة المساعد آرون كَلَر. أضافوا ثلاثة أبطال آخرين: ويدومَيكر وريبَر وفرح، لبدء عملية صقل آليات اللعب، والتي حتى في تلك المرحلة شابهت اللعبة النهائية بشكل كبير وفقًا لكَلَر. حتى إنهم نظروا في مسألة إصدار أوفرواتش بشخصيات محدودة في تلك المرحلة، حيث كانوا يشعرون أن اللعبة أصبحت منتجًا نهائيًا.
بدلًا من ذلك، قضوا حوالي عامين في تطوير بقية الشخصيات وموازنة اللعب والرسوم. بشكل عام، أُضيفت الشخصيات للّعبة لواحدة من الأسباب الثلاثة التالية: لإدخال آلية لعب جديدة أو موازنة اللعب، لتطبيق تصميم جديد للشخصيات أنشأه الفريق الفني، أو للمساعدة في دعم حبكة أوفرواتش. بالإضافة إلى موازنة الشخصيات، أراد فريق التطوير أن يجد طُرقًا لموازنة الشخصيات بمختلف الخرائط راغبين في توفير مناطق عبر جميع الخرائط يمكن لكل شخصية أن تكون فعالة فيها. عدد شخصيات اللعبة ليس ثابتًا. مع أنها صدرت بـ21 بطل مختلف، صرح كابلان بأن الفريق عبث بعدة أهداف، حيث يُحتمل وصول العدد إلى 40 بطل فريدين من نوعهم عبر ستة فئات مختلفة. كان يعلم كابلان أنهم سيضطرون لتوفير أكثر من تسعة أبطال لكي يميزوا أنفسهم عن تيم فورتريس 2، التي تضم تسعة فئات مميزة. أثنى كابلان على جَف غودمان، مصمم مخضرم في بليزارد، لمعرفته عدد الأبطال والفئات الصحيحَين وتحقيق التوازن بين الشخصيات. أشار كَلَر إلى أنه كلما اقترب عدد الشخصيات من 15، كلما أبدى الفريق قلقه من أن هناك الكثير من الشخصيات التي سيضطر اللاعبين لتعلمها، مما قد يُضعف تجربتهم في اللعب، لكنهم سعوا لضمان التفرد والتوازن عبر لائحة الشخصيات المتوفرة. شعر الفريق أن اللعبة كانت جاهزة للإصدار في نوفمبر 2015 بعد إضافة آخر شخصيتين إلى قائمتها: مَي وديڤا.
طُوِّرت أوفرواتش بعدد من الميزات لكسب جمهور أوسع من ضمنها ميزة إتاحة الوصول للمصابين بعمى الألوان. خلال عملية تطوير اللعبة، كانت إحدى الأهداف الهامة هي «الوضوح القتالي» للّاعب، بحيث عندما ينتقل اللاعب إلى منطقة جديدة ستكون الشخصيات العدوة واضحة للعيان. مكّن من ذلك إظهار الفروق بين مستويات صبغة اللون وصفاؤه المستخدمة للّاعبين وتلك المستخدمة بداخل الخرائط، مع ابتكار شخصيات بصور ظلية مختلفة تمامًا تسمح للّاعب بالتعرف على هوية البطل من مسافة بعيدة، بما في ذلك إن كان صديقًا أم عدوًا. لاحظوا خلال عملية التطوير أهمية السماح للّاعبين بتغيير شخصياتهم خلال المباراة بالنسبة لمجرى اللعب. وهذا ما ألهمهم بالتخلي عن خطط لإصدار أوفرواتش كنموذج اشتراك مجاني مع نظام دفع مصغر أو بمحتويات مدفوعة قابلة للتنزيل وعوضًا عن ذلك جعلوها لعبة فردية القيمة والشراء. قال كَلَر إنهم يريدون للّاعبين أن يكونوا قادرين على التنقل بين بطل وآخر كلما استدعى الموقف ذلك، وأن نهجَيّ نموذج اللعب المجاني أو المحتويات القابلة للتنزيل قد يحدّان من تلك القدرة إن لم يشترِ أحد لاعبي الفريق البطل الذي يود التغيير إليه. صرح كَلَر أيضًا أن نموذجَي اللعب المجاني أو المحتويات القابلة للتنزيل قد يقسم مجتمع لاعبيهم بحيث يلعب المستخدمون فقط مع الأصدقاء الذين تتوفر لهم ذات المحتويات التي اشتروها بدلًا من اللعب مع جميع اللاعبين المتاحين. طوِّر محرك اللعبة من الصفر بداخل بليزارد لاستهداف مجموعة واسعة من الحواسب الآلية الشخصية، من ضمنها الحواسب المحمولة التي تستخدم معالجات الرسوم المتكاملة. قال كبير مهندسي البرمجيات رايَن غرين أنهم تطلعوا لإنشاء حدٍ أدنى لمواصفات عتاد الحواسب تضمن أن اللعبة ستجري بسرعة 30 لقطة في الثانية على الآلات منخفضة المواصفات، والتي في حال تلبيتها ستسمح للآلات الأقوى ومنصات اللعب بتشغيلها بسرعة 60 لقطة في الثانية فضلًا عن تحسين المشاكل الأدائية الأخرى.
وكان أحد الأهداف التنموية الأخرى هو تجنب السلبية التي عادة ما تظهر في بيئات اللعب التنافسية الأخرى، كما اتخذوا قرارات تصميمية محددة لإزالة العناصر التي شعروا أنها تغذي السلبية بالإضافة إلى اتخاذ خطوات لإضفاء رسالة إيجابية من خلال السرد القصصي. تَضَمَّن أحد هذه الخيارات إزالة نِسَب القتل والموت من مختلف الملخصات الإحصائية، حيث وفقًا لكابلان: «بعض الشخصيات لا تحتاج لأن تقتل لتكون فعالة.» وللتسويق لبيئة لعب أكثر ودية، تعاقب بليزارد اللاعبين الذين ينسحبون من اللعب بغضب قبل انتهاء المباراة بعقوبة تطال نقاط خبرتهم بعد انتهائها، وسيحظرون بشكل دائم من يكتشفوا أنهم يستخدمون «الغش أو الاختراقات أو الآليات أو برامج أطراف ثالثة».
في حين أنه تم تطوير الأطوار الأولية للّعبة بسهولة لمراعاة القدرات المميزة لجميع الشخصيات، فقد فكر المطورون أيضًا في طور «الاستيلاء على الراية» لعدة سنوات مع الاعتراف بأن معظم ألعاب تصويب منظور الشخص الأول الجماعية تشمل نوعًا من أنواع هذا الطور. وأكبر مشكلة واجهها هذا الطور هي قدرات السرعة أو الانتقال المعوج لبعض الشخصيات، مثل ترَيسر، والتي يمكن أن تلتقط الراية وتنتقل بسرعة في عودةٍ إلى قاعدتها تاركةً الفريق الآخر من دون القدرة على إيقافها. وبالتالي، فسيجدون أن المباريات لا تحوي إلّا شخصيات سريعة أو سيضطرون لفرض الكثير من القيود لدرجة أن المباراة قد لا تشعر وكأنها من طراز أوفرواتش. على مدى عدة صياغات مختلفة، انتهى الأمر بهم إلى ابتكار مخطط طرحوه للاختبار العام في يناير 2017 من خلال مناسبة «الاستيلاء على الديك» الخاصة للاحتفال بالسنة الصينية الجديدة. في هذه المناسبة، يتعين على اللاعبين الانتظار لبضع ثوانٍ قبل أن يتمكنوا من الجري أو استخدام قدراتهم الخاصة منعًا للشخصيات السريعة من الجري فورًا بعد التقاطهم للراية وجعلها معرضة للهجمات في تلك الفترة. أعلنت بليزارد أنها ستبقي على المناسبة كطور لعب مخصص مع خيارات إضافية مع أنه في بداية الأمر لم تكن لديهم خططًا للاحتفاظ بهذا الطور بعد انتهاء المناسبة.
كانت فكرة بليزارد الأولية بشأن الطور التنافسي تتضمن فرض حدود للّعب بمباريات ستة ضد ستة حيث يشكل اللاعبون فِرقهم الخاصة خارج نظام المطابقة العادي مع الترتيب على أساس أداء الفريق بدلًا من الأداء الفردي. صرح كابلان أن هذه الفكرة ستساهم في تجنب المشاكل المتعلقة بالمطابقة وحساب تصنيف الفريق في حال انسحاب اللاعبين بمنتصف المباراة. عندما قدموا هذا المبدأ للّاعبين في مرحلة مبكرة، تلقوا كمية هائلة من ردود الفعل السلبية حيث أراد الكثير من اللاعبين أن يخوضوا الطور التنافسي بمفردهم بدلًا من جمعهم بفريق ما. بناء على ردود الفعل هذه، أعادوا تصميم الطور التنافسي ليكون مبنيًا على نظام تقدم مماثل لنظام لعبة هارثستون، بحيث يبدأ اللاعب بالتقدم بشكل عام من خلال نظام سُلَّمي ذو خمس مستويات كلما لعب المزيد من المباريات، ولكن كلما ارتقى في مستويات أعلى، كلما وجد أن التقدم مبني على المهارات بشكل أكبر. اختُبر هذا النهج في مرحلة البيتا ولكن لاحظت بليزارد أن اللاعبين ذوي المستويات المنخفضة غالبًا ما يجدون أنفسهم يواجهون ذوي المستويات العليا وأنهم لم يضعوا في الحسبان أن اللاعبين قد يسقطون من مستوىً ما إن أصبح أداؤهم ضعيفًا. كما وجدوا لاعبين يريدون حسابًا أفضل لمستواهم التنافسي لكي تتم مقارنتهم بشكل أفضل مع اللاعبين الآخرين. اختاروا الامتناع عن ضم الطور التنافسي إلى اللعبة عند صدورها ولاحقًا أعادوا تطوير الطور بحيث استخدم نظام التصنيف المكون من 100 نقطة لمواجهة هذه المشاكل بينما يستمرون في البحث عن طرق أخرى لتحسين نظام التصنيف.
دخل الطور التنافسي المحسّن مرحلة البيتا المفتوحة في منطقة الاختبار العامة لدى موقع Battle.net يوم 21 يونيو 2016. أُضيف الطور التنافسي لأنظمة ويندوز وإكس بوكس ون وبلاي ستيشن 4 أيام 28 يونيو و30 يونيو و1 يوليو 2016 على الترتيب.
علّق مكتب الولايات المتحدة لبراءات الاختراع والعلامات التجارية طلب بليزارد لتسجيل علامة أوفرواتش التجارية نظرًا لـ«احتمالية الالتباس» بينها وبين علامة تجارية مسجلة مسبقًا من قبل «إنوفِس لابز». يوم 13 أكتوبر 2015، تمت تسوية دعوة قضائية معلقة بين إنوفِس لابز وبليزارد. وبعد أسبوع، يوم 21 أكتوبر 2015، سلّمت إنوفِس لابز علامتهم التجارية المسجلة لأوفرواتش.