مارفل ضد كابكوم
اللعب

طريقة اللعب الأساسية لسلسلة مارفل ضد كابكوم مشتقة في الأصل من لعبتي إكس مان: أبناء الذرة ومارفل سوبر هيورس. يتنافس اللاعبون في المعركة باستخدام شخصيات ذات حركات فريدة وهجمات خاصة. باستخدام مجموعة من حركات عصا التحكم والضغط على الأزرار، يجب على اللاعبين تنفيذ حركات مختلفة لإلحاق الضرر بخصمهم واستنفاد نقاط حياتهم. ومع ذلك، على عكس اللعبتين المذكورتين أعلاه، والتي تركز على القتال الفردي، فإن لعبة مارفل ضد كابكوم تدور حول القتال القائم على الفريق. بدلاً من اختيار شخصية واحدة، يختار اللاعبون شخصيات متعددة لتشكيل فرق من شخصين أو ثلاثة. يتم منح كل شخصية في الفريق نقاط حياتها الخاص. يتحكم اللاعبون في شخصية واحدة في كل مرة، بينما ينتظر الآخرون خارج الشاشة. يمكن للاعبين أيضًا التبديل بين شخصياتهم في أي وقت أثناء المباراة. عندما تتعرض الشخصيات للضّرر، ستتحول أجزاء من نقاط حياتها إلى اللون الأحمر، والمعروف باسم «الصحة الحمراء». ستعمل الشخصيات المُتوقّفة خارج الشاشة على تجديد صحتها الحمراء ببطء، مما يسمح للاعبين بالتنقل بين أعضاء فريقهم وإطالة قدرتهم على القتال. علاوة على ذلك، عندما تتعامل الشخصيات وتتلقى الضرر، سوف يملأ تدريجياً عداد ملون في أسفل الشاشة يُعرف باسم (Hyper Combo Gauge). من خلال استعمال (Hyper Combo Gauge) الخاص بهم، يمكن للاعبين تنفيذ (Hyper Combos)، وهي عبارة عن هجمات سينمائية قوية تلحق أضرارًا جسيمة بالخصم، بالإضافة إلى العديد من التقنيات الخاصة الأخرى. إذا فقدت إحدى الشخصيات كل نقاط صحتها، يتم طردها وسيبدأ المقاتل المتاح التالي في اللعب تلقائيًا.
كل سلسلة من لعبة مارفل ضد كابكوم أضافت أو أزالت ميزة أو غيرت عناصر اللعب على مدار تاريخ السلسلة. فسلسلة إكس مان ضد ستريت فايتر أضافت ميزات فريق علامة اثنين على اثنين. ومارفل سوبر هيروس ضد ستريت فايتر قدّمت مفهوم «المساعدة» بالسماح للاعب باستدعاء شريكه خارج الشاشة لأداء حركة خاصة دون تبديل الشخصيات. تم استبدال هذه الميزة في مارفل ضد كابكوم: كلاش أوف سوبر هيروس، التي قامت بدلاً من ذلك بتخصيص شخصية ضيف غير قابلة للعب بشكل عشوائي مع حركة مساعدة محددة مسبقًا قبل كل مباراة؛ بالإضافة إلى ذلك، اقتصرت المساعدة على عدد قليل من الاستخدامات في كل جولة. مارفل ضد كابكوم 2 زادت أيضًا عدد الشخصيات لكل فريق بواحد، مما يوفر تنسيق معركة ثلاثة على ثلاثة. قدّمت مارفل ضد كابكوم 3: مصير عالمين (comeback mechanic)، الذي يُوفّر زيادة في والسرعة وتجديد الصحة الحمراء لفترة محدودة عند التنشيط. مارفل ضد كابكوم: لانهائي عادت إلى معارك الشريكين ضد اثنين، وأزالت تمريرات الشخصية التقليدية. تطبق أيضًا الأحجار اللامتناهية كآلية لعب، حيث تمنح كل واحدة من الأحجار الستة قدرات فريدة وتحسينات للاعب.
عنصر آخر في طريقة اللعب يساعد على التمييز بين مارفل ضد كابكوم وألعاب القتال الأخرى هي تركيزها على القتال الجوي. كل شخصية في مارفل ضد كابكوم تُمنح حركة (Launcher)، والتي ترسل تجعل الخصم يطير في الهواء. يمكن للاعب بعد ذلك أن يختار المتابعة على الفور باستخدام «قفزة فائقة»، والتي تسمح للشخصية بالقفز أعلى بكثير من المعتاد، من أجل مواصلة الـ (Combo)؛ تسمى هذه المجموعات المحمولة جوا (Air Combos) أو (Aerial Raves). قدمت مارفل ضد كابكوم 3 ميزة طريقة اللعب المعروفة باسم (Team Aerial Combo) أو (Aerial Exchange)، مما يمنح اللاعبين الفرصة لتوسيع مجموعاتهم الجوية بشكل أكبر عن طريق وضع علامات بسرعة على شخصياتهم الأخرى وهم في الهواء.
نظرًا لأن فلسفة تصميم كابكوم للسلسلة قد تغيرت لجذب جمهور أوسع، فقد تم تعديل مخطط التحكم بشكل متكرر لاستيعاب الأشخاص الأقل دراية بنوع لعبة القتال. استخدمت الأقساط الثلاثة الأولى التصميم نفسه المكون من ستة أزرار هجوم، مفصولة بثلاثة أزواج من الضربات والركلات الخفيفة والمتوسطة والصعبة. في مارفل ضد كابكوم 2، من أجل تسهيل الوصول إلى اللعبة، تم تعديل التصميم إلى أربعة أزرار هجوم، تتكون من زوجين من اللكمات والركلات الخفيفة والثقيلة، واثنين من أزرار المساعدة المخصصة. تم تبسيط نظام التحكم بشكل أكبر مع إصدار مارفل ضد كابكوم 3، والتي تضمنت ثلاثة أزرار للهجوم مخصصة للهجمات الخفيفة والمتوسطة والقاسية غير المحددة، وزريّ مساعدة، و «زر التبادل» المستخدم لأداء قاذفات القنابل والتبديل بين الشخصيات أثناء المجموعات الجوية. بالإضافة إلى ذلك، فإن مارفل ضد كابكوم 3 تضمّنت خيارين مختلفين لنظام التحكم: الوضع العادي والوضع البسيط. الوضع البسيط، المصمم للاعبين العاديين، يسمح للاعبين بأداء حركات خاصة ومجموعات (Hyper) بضغطة زر واحدة على حساب تحديد مجموعة الحركات المتاحة للشخصية.