stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
بن 10: سباق مع الوقت
مراجع

1 2  "Exclusive: First Look at the Ben 10 Live-action Movie" (بالإنجليزية). 20 سبتمبر، 2008. Archived from the original on 4 نوفمبر 2008. Retrieved 8 نوفمبر، 2011. {{استشهاد ويب}}: تحقق من التاريخ في: |تاريخ الوصول= and |تاريخ= (help)
↑  Brian Lowry (19 نوفمبر 2007). "Review: 'Ben 10: Race Against Time'". Variety. مؤرشف من الأصل في 2023-06-04. اطلع عليه بتاريخ 2016-04-30.
↑  الفيلم العائلي بن تن سباق مع الوقت Ben 10 Race againsT time 2007 مدبلج للعربية نسخة محفوظة 2023-11-04 على موقع واي باك مشين.
وصلات خارجية

الموقع الرسمي
بن 10: سباق مع الوقت على موقع IMDb (الإنجليزية)
بن 10: سباق مع الوقت على موقع روتن توميتوز (الإنجليزية)
بن 10: سباق مع الوقت على موقع نتفليكس (الإنجليزية)
بن 10: سباق مع الوقت على موقع ألو سيني (الفرنسية)
بن 10: سباق مع الوقت على موقع فيلمافينيتي (الإسبانية)
بن 10: سباق مع الوقت على موقع قاعدة بيانات الفيلم (الإنجليزية)
بن 10: سباق مع الوقت على موقع ليتربوكسد (الإنجليزية)
بن 10: سباق مع الوقت على موقع كينوبويسك (الروسية)
| ع ن بن 10 | ع ن بن 10 |
| --- | --- |
السلسلة:  المسلسل الأصلي قائمة الحلقات  إليين فورس قائمة الحلقات  ألتيمت إليين قائمة الحلقات  أومنيفرس قائمة الحلقات  الريبوت قائمة الحلقات 
الأفلام والحلاقات الخاصة:  سر الأومنتريكس  سباق مع الوقت  غزو الرقاقات  إتحاد الأبطال  مدمر الكائنات الفضائية 
شخصيات السلسلة:  الشخصيات الفضائيين  الأشرار 
ألعاب الفيديو:  بروتكتر أوف إرث  إليين فورس  فلغاكس أتاكس  ذا رايز أوف هيكس  كوسمك دستراكشن  غالاكتك رايسينغ  أومنيفرس  أومنيفرس 2  بن 10 
ألعاب:  ألعاب بن 10  ليغو بن 10 
برامج الألعاب:  التحدي الأقوى 
انظر أيضًا:  جينيرايتور ريكس  عائلة ساترديز 
بوابة السينما الأمريكية
بوابة الولايات المتحدة
بوابة تلفاز
بوابة خيال علمي
بوابة سينما
بوابة عقد 2000
بوابة كرتون نتورك
قائمة أهداف فهد المهلل الدولية

فهد المهلل مهاجم كرة قدم سابق مثل المنتخب السعودي لكرة القدم. وهو الهداف الثامن لمنتخب البلاد على مر التاريخ. سجل 26 هدفا في 87 مباراة دولية رسمية.
انظر أيضا

قائمة أهداف ماجد عبد الله الدولية
قائمة أهداف سامي الجابر الدولية
قائمة أهداف عبيد الدوسري الدولية
قائمة أهداف طلال المشعل الدولية
قائمة أهداف ياسر القحطاني الدولية
بيلينيا (شركة حاسوب)

بيلينيا
الشعار
| 0 | 1 |
| --- | --- |
البلد:   ألمانيا 
التأسيس:  2008 
النوع:  عمل تجاري 
الشكل القانوني:  شركة مسؤولية محدودة (ألمانيا) 
المقر الرئيسي:  فيتموند 
موقع الويب:  belinea.de 
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
بيلينيا (بالإنجليزية: Belinea)‏ (Belinea GmbH سابقًا) ومقرها في فيتموند، ألمانيا هي شركة مستقلة تأسست في 1 أكتوبر 2008 ومصنعة لقطع أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والشاشات وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.
تاريخ

من حوالي 1991 إلى 2008، كانت الشركة هي العلامة التجارية للشاشات وأجهزة الكمبيوتر المحمولة من ماكس داتا . كانت الشاشات التي تحمل اسم بيلينيا (بالإنجليزية: Belinea)‏ رائدة في السوق في ألمانيا لسنوات عديدة (وفقًا لدراسة لـ GFK 06). ومع ذلك، في عام 2008، تقدمت ماكس داتا  بطلب للإفلاس ونتيجة لذلك تم تفكيكها.
تستخدم الشركة العلامة التجارية ONE.de وتبيع منتجاتها مباشرةً عبر الإنترنت؛ وبالتالي فإن علامة بيلينيا التجارية، التي تُباع من خلال الموزعين، معروضة للبيع.
مراجع

↑  "Postępowanie upadłościowe wobec firmy Maxdata". Gadżetomania (بالبولندية). 26 Jun 2008. Archived from the original on 2022-06-28. Retrieved 2022-06-28.
↑  "Kaufen Sie eine Weltmarke" (PDF). مؤرشف من الأصل (PDF) في 2015-07-27. اطلع عليه بتاريخ 2022-6-28. {{استشهاد ويب}}: |archive-date= / |archive-url= timestamp mismatch (مساعدة)
في كومنز مواد ذات صلة بـ بيلينيا (شركة حاسوب).
بوابة علم الحاسوب
بوابة ألمانيا
بوابة تقانة المعلومات
بوابة شركات
Belinea 10 60 55 شاشة (19" , 1280x1024
عيسى ندوي

| عيسى ندوي | عيسى ندوي | عيسى ندوي | عيسى ندوي | عيسى ندوي |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|   |   |   |   |   |  |
|  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  معلومات شخصية   |  |
الميلاد: 12 ديسمبر 1985 (العمر 39 سنة)   تييس  ‏  
الطول: 2.02 م (6 قدم 7 1⁄2 بوصة)
مركز اللعب: حارس مرمى
الجنسية:  السنغال  
|   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |   معلومات النادي   |  |
النادي الحالي: ميلوز
|  مسيرة الشباب   |  مسيرة الشباب   |  مسيرة الشباب   |  مسيرة الشباب   |  مسيرة الشباب   |  |
| سنوات | فريق |  |  |  |  |
 1999–2001 : Mbaxaan de Thiès
2001–2004: جان دارك
2004–2005: ذوب آهن أصفهان
| المسيرة الاحترافية1  | المسيرة الاحترافية1  | المسيرة الاحترافية1  | المسيرة الاحترافية1  | المسيرة الاحترافية1  |  |
| سنوات | فريق | م. | (هـ.) |  |  |
| 2005–2009 | ذوب آهن أصفهان  | 60 | (0) |  |  |
| 2009–2011 | فولين لوتسك | 39 | (0) |  |  |
| 2012–2013 | غرويتر فورت | 0 | (0) |  |  |
| 2013–2014 | كريتيل | 10 | (0) |  |  |
| 2014–2015 | تراكتور سازي | 3 | (0) |  |  |
| 2017 | سلافيا-موزير | 17 | (0) |  |  |
| 2018– | ميلوز | 66 | (0) |  |  |
| المنتخب الوطني    | المنتخب الوطني    | المنتخب الوطني    | المنتخب الوطني    | المنتخب الوطني    |  |
| 2007–2013 | السنغال | 2 | (0) |  |  |
| المواقع | المواقع | المواقع | المواقع | المواقع |  |
| مُعرِّف موقع football-teams | 24335   |  |  |  |  |
| 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 31 يوليو 2022.  2 عدد مرات الظهور مع المنتخب وعدد الأهداف  . | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 31 يوليو 2022.  2 عدد مرات الظهور مع المنتخب وعدد الأهداف  . | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 31 يوليو 2022.  2 عدد مرات الظهور مع المنتخب وعدد الأهداف  . | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 31 يوليو 2022.  2 عدد مرات الظهور مع المنتخب وعدد الأهداف  . | 1 عدد مرات الظهور مع الأندية وعدد الأهداف تحسب للدوري المحلي فقط  وهو محدث في 31 يوليو 2022.  2 عدد مرات الظهور مع المنتخب وعدد الأهداف  . |  |
عيسى ندوي (بالفرنسية: Issa Ndoye)‏ (12 ديسمبر 1985 في السنغال - ) هو لاعب كرة قدم سنغالي في مركز حراسة المرمى. شارك مع منتخب السنغال لكرة القدم. أما مع النوادي، فقد لعب مع غرويتر فورت ونادي تراكتور سازي ونادي جان دارك ونادي ذوب آهن أصفهان ونادي سلافيا-موزير ونادي كريتيل ونادي ميتاليست خاركيف ونادي ميلوز ونادي فولين لوتسك.
مراجع

↑  Strack-Zimmermann, Benjamin. "Issa N'Doye". www.national-football-teams.com (بالإنجليزية). Archived from the original on 2018-04-12. Retrieved 2018-05-15.
↑  "Senegal - I. Ndoye - Profile with news, career statistics and history - Soccerway". int.soccerway.com (بالإنجليزية). Archived from the original on 2018-05-16. Retrieved 2018-05-15.
↑  Theplayersagent.com. "Issa Ndoye - The Players' Agent". www.theplayersagent.com. مؤرشف من الأصل في 2018-05-15. اطلع عليه بتاريخ 2018-05-15.
وصلات خارجية

عيسى ندوي على موقع اتحاد أوكرانيا (الإنجليزية)
عيسى ندوي على موقع قاعدة بيانات كرة القدم.إي يو (الإنجليزية)
عيسى ندوي على موقع ناشيونال فوتبول تيمز (الإنجليزية)
عيسى ندوي على موقع Soccerway.com (الإنجليزية)
عيسى ندوي على موقع عالم كرة القدم.نت (الإنجليزية)
عيسى ندوي على موقع AS.com (الإسبانية)
في كومنز مواد ذات صلة بـ عيسى ندوي.
بوابة أعلام
بوابة السنغال
بوابة كرة القدم
قياس عن بعد

القياس عن بعد أو القياس البعادي (بالإنجليزية: Telemetry)‏ هو العملية لقياس ظاهرة عن بعد باستخدام نظام استشعار، تُحَوَّل نتيجة القياس إلى بيانات رقمية وتنقل إلى مكان التحليل لمعالجتها واستخدامها.
نظام القياس عن بعد

يبدأ النظام عادة بمصفوفة من الحساسات لقياس ظاهرة طبيعية ما، تكون الحساسات عادة مخصصة لمهمة قياس محددة، مثلاً متغيرات الطقس، معدل الجريان، المكان، التسارع، وغيرها. يكون خرج مصفوفة الحساسات عبارة عن فرق في الجهد متناسب مع الإشارة التي تم قياسها، في حين أن بعض الحساسات يكون خرجها على شكل قيمة التيار الكهربائي أو فرق التوقيت عوضاً عن فرق الجهد. بعد ذلك يتم تقطيع الإشارة التماثلية على تردد معين يتناسب مع عرض حزمة الإشارة، وتحويل الإشارة المقطعة إلى إشارة رقمية باستخدام محول تماثلي-رقمي، هذا يولد بيانات على شكل نموذج مشفر بالنبضات pulse-coded-modulation. يكون عرضة حزمة النقل هو أحد العوامل التي تحدد طبيعة النظام وذلك لأنها تقيد حجم البيانات الممكن نقلها. عندما تستقبل الإشارة المرسلة من الحساسات، يتم فصل البيانات على قنوات الحساسات، وبعدها يتم تحويل الإشارة إلى إشارة تماثلية مرة أخرى أو تترك بشكلها الرقمي المتقطع لاستخدامها في التحليل. قد تكون واجهة المستخدم هي عبارة عن شاشة العرض، مجموعة من العدادات أو مسجل رسومي. عادة ما يتم تخزين البيانات التي تم الحصول عليها بشكل دائم لاستخدامها مرة أخرى مستقبلاً.
اقرأ أيضاً

استشعار عن بعد
شبكات استشعار لاسلكية
سكادا
مخطط توضيحي لأقسام نظام القياس عن بعد
نماذج التصميم الهيكلية

في هندسة البرمجيات، تعد أنماط أو نماذج التصميم الإنشائي أنماطاً تسهل تصميم البرمجيات من خلال تحديد طريقة بسيطة لتحقيق العلاقات بين اجزاء البرنامج.
تتضمن أمثلة الأنماط الهيكلية ما يلي:
نمط المحول Adapter pattern : «يكيّف» واجهة واحدة لفئة في واحدة يتوقعها العميل
خط أنابيب المحول Adapter pipeline: استخدم محولات متعددة لأغراض التصحيح.
نمط واجهة التعديل التحديثي Retrofit Interface Pattern: محول يستخدم كواجهة جديدة لفئات متعددة في نفس الوقت.
النمط التجميعي Aggregate pattern : نسخة من النمط المركب.
نمط الجسر: فصل التجريد عن التنفيذ بحيث يمكن أن يختلفا بشكل مستقل
علامة مميزة أو الشاهد Tombstone: يحتوي كائن «بحث» وسيط على الموقع الحقيقي للكائن.
النمط المركب: شكل شجرة من الكائنات حيث يكون لكل كائن نفس الواجهة
نمط الديكور: إضافة وظائف إضافية إلى كائن في وقت التشغيل حيث يؤدي التصنيف الفرعي إلى زيادة طردية في الفئات الجديدة classes
نمط التمدد Extensibility pattern: ويعرف أيضًا باسم الإطارFramework - يخفي التعليمات البرمجية المعقدة خلف واجهة بسيطة
نمط الواجهة Facade pattern: يقوم بإنشاء واجهة مبسطة لواجهة حالية لتسهيل الاستخدام للمهام الشائعة
نمط Flyweight : يشترك عدد كبير من الكائنات في خصائص كائن مشترك لتوفير مساحة
نمط العلامة Marker pattern: واجهة فارغة لربط البيانات الوصفية بـclass.
الأنابيب والمرشحات Pipes and filters : سلسلة من العمليات حيث يكون ناتج كل عملية هو المدخلات التالية لها.
مؤشر معتم Opaque pointer: مؤشر لنوع غير معلن أو خاص لإخفاء تفاصيل التنفيذ.
نمط الوكيل Proxy pattern : فئة تعمل كواجهة لشيء آخر.
انظر أيضا

نمط الخلق
برنامج الارينا

برنامج الارينا
الشعار
| 0 | 1 |
| --- | --- |
موقع الويب:  arenasimulation.com 
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
برنامج الارينا (بالإنجليزية: Arena)‏ هو برنامج هندسي يقوم على النمذجة والتحليل والمحاكاة، ويحتوي هذا البرنامج على عدة أدوات تقوم من خلالها ببناء مختبر تجريبي تقوم بها بإجراء تجربتك سواء كانت هندسية أو حتى تجارية، تم تطويرها بواسطة نمذجة النظم واستحوذت عليها مجموعة روكويل للتشغيل الآلي في عام 2000. يسمح لك البرنامج بوضع المدخلات وشروطها والتحكم في بيئتها من خلال تمثيلها بالاستعانة بأنواع المتغيرات والبيئات الرياضية. برنامج الارينا سهل التعامل. لا يقوم على البرمجة وأنما على استخدام النوافذ وواجهة الاستخدام مباشرة. يستخدم معالج سيمان ولغة المحاكاة. اعتبارًا من عام 2020، تم تضمينه في الإصدار 16. وقد اقترح أن تنضم ارينا إلى حزم برامج روكويل الأخرى تحت العلامة التجارية "FactoryTalk".
وصلات خارجية

مفاجأة : كتاب المحاكاة والنمذجة والتحليل باستخدام برنامج Arena - هنسة صناعية
بوابة برمجيات
بوابة تقانة
بوابة علم الحاسوب
هايبر كارد

HyperCard
الشعار
| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع:  وسائط المعلومات الشاملة، تطوير البرمجيات
نظام التشغيل:  ماكنتوش: نظام التشغيل 6، نظام التشغيل 7 ، Mac OS 8، Mac OS 9 آبل آي آي جي إس: GS/OS 5 and 6
المنصة:  ماكنتوش، آبل آي آي جي إس
متوفر بلغات:  الإنكليزية
المطور الأصلي:  بيل أتكينسون
المطورون:  أبل (formerly Apple Computer, Inc.)
| 0 | 1 |
| --- | --- |
لغة البرمجة:  Apple Pascal
التوثيق:  archive.org… 
الإصدار الأول:  1987؛ منذ 37 سنوات (1987)
الإصدار الأخير:  2.4.1
الرخصة:  خاص
الملفات المقروءة:  HyperCard stack (en)  
الملفات المنتجة:  HyperCard stack (en)  
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
هايبر كارد (بالإنجليزية: HyperCard)‏ هو تطبيق برمجي ومجموعة أدوات تطوير لأجهزة Apple ماكنتوش وآبل آي آي جي إس، ومن أولى أنظمة الوسائط التشعبية الناجحة التي سبقت شبكة الويب العالمية.
يجمع HyperCard بين قاعدة بيانات ذات ملفات ثابتة وواجهة رسومية ومرنة وقابلة للتعديل من قبل المستخدم، وتتضمن HyperCard لغة برمجة مدمجة تسمى هيبر توك "HyperTalk" لمعالجة البيانات وواجهة المستخدم.
هذه المجموعة من الميزات - قاعدة بيانات مع تخطيط نموذج بسيط، ودعم مرن للرسومات، وسهولة البرمجة - يناسب HyperCard للعديد من المشاريع المختلفة مثل التطوير السريع للتطبيقات وقواعد البيانات، والتطبيقات التفاعلية التي لا تتطلب قواعد بيانات، وأنظمة القيادة والتحكم، والعديد من الأمثلة في الديموسين.
تم إصدار HyperCard بداية في عام 1987 مقابل 49.95 دولارًا وتم توفيره مجانًا مع جميع أجهزة Mac الجديدة التي تم بيعها في ذلك الوقت، وتم سحبه من السوق في مارس 2004، بعد أن تلقى التحديث النهائي عام 1998 عند عودة ستيف جوبز إلى شركة آبل، بينما تعمل HyperCard في البيئة الكلاسيكية، لم يتم نقلها إلى نظام التشغيل Mac OS X.
ملخص > هايبر توك "HyperTalk"

تحتوي HyperCard على لغة برمجة نصية موجهة للأدوات تسمى HyperTalk، والتي تمت ملاحظتها لوجود بناء جملة يشبه اللغة الإنجليزية غير الرسمية، يتم تحديد فئات الأدوات HyperTalk مسبقًا بواسطة بيئة HyperCard، على الرغم من أنه يمكن إضافة فئات أخرى عن طريق استخدام العناصر الخارجية، يدعم HyperTalk المكتوب بشكل ضعيف معظم الهياكل البرمجية القياسية مثل "if-then" و "repeat"، HyperTalk مطول، ومن ثم فهو سهل الاستخدام وقابلية قراءته أسهل،  يشار إلى مقاطع التعليمات البرمجية HyperTalk باسم «البرامج النصية»، وهو مصطلح يتم اعتباره  أقل صعوبة للمبرمجين المبتدئين.
ملخص > الخارجيات

يمكن تمديد HyperCard بشكل كبير من خلال استخدام وحدات الأوامر الخارجية (XCMD) والوظائف الخارجية (XFCN)، هذه هي مكتبات التعليمات البرمجية التي تم تجميعها في شوكة الموارد تتكامل إما مع النظام بشكل عام أو لغة HyperTalk على وجه الخصوص؛ فهذا مثال مبكر على مفهوم المكون الإضافي، على عكس المكونات الإضافية التقليدية، لا تتطلب هذه المكونات الإضافية تثبيتًا منفصلاً قبل أن تكون متاحة للاستخدام؛ يمكن تضمينها في الحزمة، حيث تكون متاحة مباشرة للنصوص الموجودة في تلك المجموعة.
خلال ذروة شعبية HyperCard في أواخر الثمانينيات، قام نظام متكامل من الوردين بعرض الآلاف من هذه العناصر الخارجية مثل ترجمات HyperTalk، وأنظمة الرسوم البيانية، والوصول إلى قاعدة البيانات، والاتصال بالإنترنت، والرسوم المتحركة، عرضت أوراكل وحدات أوامر خارجية XCMD والتي تسمح لـ HyperCard بالاستعلام مباشرة عن قواعد بيانات Oracle على أي منصة، حلت محلها Oracle Card. قدمت BeeHive Technologies واجهة جهاز تسمح للكمبيوتر بالتحكم في الأجهزة الخارجية، يمكن لهذه الأداة، المتصلة عبر Apple Desktop Bus (ADB)، قراءة حالة المفاتيح الخارجية المتصلة أو كتابة مخرجات رقمية إلى العديد من الأجهزة.
تسمح العناصر الخارجية بالوصول إلى Macintosh Toolbox، والذي يحتوي على العديد من أوامر المستوى الأدنى والوظائف غير الأصلية في HyperTalk ، مثل التحكم في المنافذ التسلسلية ومنافذ ADB.
تاريخ > تطوير

تم إنشاء HyperCard بواسطة Bill Atkinson بعد رحلة LSD،  بدأ العمل عليه في مارس 1985 تحت اسم WildCard (ومن هنا جاء رمز منشئه WILD)، في عام 1986، بدأ دان وينكلر العمل على HyperTalk وتم تغيير الاسم إلى HyperCard لأسباب تتعلق بالعلامات التجارية، وتم إصداره في البداية في أغسطس 1987، على أساس أن Atkinson لن تمنح HyperCard لشركة Apple إلا إذا وعدت الشركة بإصدارها مجانًا على جميع أجهزة Mac، حددت Apple موعد إطلاقها ليتزامن مع مؤتمر ومعرض MacWorld في بوسطن، ماساتشوستس لضمان أقصى قدر من الدعاية.
تاريخ > الإطلاق

كان HyperCard ناجحًا على الفور تقريبًا، قالت جمعية المبرمجين والمطورين من Apple (APDA): «لقد كانت HyperCard بمثابة جنون تغذية معلوماتية، فمن موعد الإعلان في أغسطس [198، إلى أكتوبر، لم تتوقف هواتفنا عن الرنين، لقد كان أمرا جنونيا»، ففي غضون بضعة أشهر من الإصدار، كان هناك العديد من كتب HyperCard ومجموعة 50 قرصًا عن حزم المجال العام، وجد مديرو المشاريع في Apple أن HyperCard يستخدم من قبل عدد كبير من الأشخاص، داخليًا وخارجيًا، استمرت تقارير الأخطاء واقتراحات الترقية في التدفق، مما يدل على التنوع الكبير في المستخدمين، نظرًا لأنه مجاني أيضًا، كان من الصعب تبرير تخصيص موارد هندسية لتحسين البرنامج، أدركت Apple ومطوروها الرئيسيون أن تمكين مستخدم HyperCard يمكن أن يقلل من مبيعات المنتجات العادية المغلفة،  ستيوارت ألسوب تكهن بأن HyperCard قد استبدل الباحث باسم غلاف من واجهة المستخدم الرسومية ماكنتوش.
تاريخ > هايبر كارد 2.0

في أواخر عام 1989، قاد كيفن كالهون، مهندس HyperCard في شركة Apple، جهودًا لترقية البرنامج، نتج عن ذلك إصدار HyperCard 2.0، والذي تم إصداره في عام 1990، وتضمن الإصدار الجديد من على المترجم السريع والذي زاد زيادة كبيرة في الأداء من التعليمات البرمجية مكثفة حسابيا، جديد المصحح والعديد من التحسينات إلى اللغة HyperTalk الأساسية.
في نفس الوقت الذي كان يتم تطوير HyperCard 2.0، قامت مجموعة منفصلة داخل Apple بتطوير HyperCard IIGS في عام 1991، وهي نسخة من HyperCard لنظام Apple IIGS، وتهدف HyperCard IIGS بشكل أساسي إلى سوق التعليم، ولديها تقريبًا نفس الميزات التي تم تعيينها مثل إصدارات 1.x من Macintosh HyperCard، مع إضافة دعم لقدرات الرسومات الملونة لـ IIGS. على الرغم من أن الحزم (مستندات برنامج HyperCard) ليست متوافقة مع النظام الثنائي، إلا أن برنامج المترجم (حزمة أخرى من HyperCard) يسمح بنقلها من نظام أساسي إلى آخر.
بعد ذلك، قررت شركة Apple أن معظم حزم برامج التطبيقات الخاصة بها، بما في ذلك HyperCard، ستكون مملوكة لشركة فرعية مملوكة بالكامل تسمى كلارس Claris، اختار العديد من مطوري HyperCard البقاء في Apple بدلاً من الانتقال إلى Claris، وتسبب ذلك في انقسام فريق التطوير، حاولت شركة Claris إنشاء نموذج عمل حيث يمكن أن تحقق HyperCard أيضًا إيرادات، ففي البداية، تم شحن الإصدارات الموزعة مجانًا من HyperCard مع تعطيل التأليف، تحتوي الإصدارات المبكرة من Claris HyperCard على سر: تؤدي كتابة "magic" في مربع الرسائل إلى تحويل اللاعب إلى بيئة تأليف HyperCard كاملة،  وعندما أصبحت هذه الحيلة عالمية تقريبًا، كتبوا إصدارًا جديدًا، HyperCard Player، والذي وزعته Apple مع نظام التشغيل Macintosh، بينما باعت Claris النسخة الكاملة تجاريًا، فشعر العديد من المستخدمين بالضيق لأنهم اضطروا إلى الدفع مقابل استخدام البرامج التي تم توفيرها تقليديًا مجانًا والتي اعتبرها الكثيرون جزءًا أساسيًا من جهاز Mac.
حتى بعد أن أصبح HyperCard يحقق إيرادات ، لم تفعل Claris سوى القليل لتسويقها، استمر التطوير مع تطويرات طفيفة، والمحاولة الأولى الفاشلة لإنشاء جيل ثالث من HyperCard، خلال هذه الفترة ، بدأت HyperCard تفقد حصتها في السوق، بدون العديد من الميزات الأساسية المهمة، بدأ مؤلفو HyperCard في الانتقال إلى أنظمة مثل SuperCard و Macromedia Authorware . وبالرغم من ذلك، ظلت HyperCard تحظى بشعبية كبيرة وتستخدم لمجموعة واسعة من التطبيقات، من لعبة The Manhole، وهي محاولة سابقة قام بها مبتكرو Myst، إلى خدمات معلومات الشركة.
قامت شركة Apple في نهاية المطاف بإعادة شركة Claris إلى الشركة الأم ، وأعادت HyperCard إلى المجموعة الهندسية الأساسية لشركة Apple، وفي عام 1992، أصدرت شركة Apple التطويرة المتوقعة بشغف لـ HyperCard 2.2 وتضمنت إصدارات مرخصة من Color Tools و Addmotion II، مما أضاف دعمًا للصور الملونة والرسوم المتحركة، ومع ذلك، فإن هذه الأدوات محدودة وغالبًا ما يكون استخدامها مرهقًا لأن HyperCard 2.0 يفتقر إلى دعم حقيقي للألوان الداخلية.
تاريخ > هايبر كارد 3.0

تم إجراء عدة محاولات لإعادة تطوير HyperCard بمجرد عودته إلى Apple. نظرًا لاستخدام المنتج على نطاق واسع كأداة تأليف وسائط متعددة، فقد تم إدخاله في مجموعة QuickTime، بدأ جهد جديد للسماح لـ HyperCard بإنشاء أفلام كوك تايم QuickTime التفاعلية (QTi)، مرة أخرى تحت إشراف Kevin Calhoun. وسعت QTi ميزات تشغيل الوسائط المتعددة الأساسية في QuickTime لتوفير تسهيلات تفاعلية حقيقية ولغة برمجة منخفضة المستوى تعتمد على 68000 لغة تجميع، اظهرت HyperCard 3.0 الناتج لأول مرة في عام 1996 عندما تم عرض إصدار النسخة ألفا للمطورين في مؤتمر Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) السنوي لشركة Apple،  استمر التطوير تحت قيادة Dan Crow خلال أواخر التسعينيات، مع العروض التوضيحية العامة التي أظهرت العديد من الميزات الشائعة مثل دعم الألوان والاتصال بالإنترنت والقدرة على تشغيل حزم HyperCard (التي كانت الآن أفلام QuickTime خاصة) في متصفح الويب، توقف التطوير على HyperCard 3.0 عندما كان فريق QuickTime يركز بعيدًا عن تطوير QuickTime التفاعلي إلى ميزات البث في QuickTime 4.0، وفي عام 1998  ستيف جوبز انزعج من البرنامج بسبب أتكينسون وختياره البقاء في أبل للانتهاء من ذلك بدلا من الانضمام فرص العمل الحالية في نيكست، و (وفقا لأتكينسون) «كان نتن سكولي في كل ذلك»،  في عام 2000، تم إعادة تكليف فريق هندسة HyperCard بمهام أخرى بعد أن قرر Jobs التخلي عن المنتج، ترك كالهون وكرو شركة آبل بعد فترة وجيزة ، في عام 2001.
كان الإصدار الأخير في عام 1998، وتوقف تمامًا في مارس 2004.
تعمل HyperCard في الأصل فقط في نظام التشغيل Mac الكلاسيكي، ولكن لا يزال من الممكن استخدامها في الوضع الكلاسيكي لنظام التشغيل Mac OS X على الأجهزة القائمة على PowerPC (G5 والإصدارات الأقدم)، آخر بيئة تأليف وظيفية أصلية لـ HyperCard هي الوضع الكلاسيكي في نظام التشغيل Mac OS X 10.4 (Tiger) على الأجهزة القائمة على PowerPC.
التطبيقات

تم استخدام HyperCard لمجموعة من النصوص التشعبية والأغراض الفنية، قبل ظهور PowerPoint، كان HyperCard يُستخدم غالبًا كبرنامج عرض تقديمي للأغراض العامة، تتضمن أمثلة تطبيقات HyperCard قواعد بيانات بسيطة، وألعاب من نوع «اختر مغامرتك»، ووسائل مساعدة تعليمية.
نظرًا لمرافق التصميم للتطبيق السريعة، تم استخدام HyperCard أيضًا في كثير من الأحيان لتطبيقات النماذج الأولية وأحيانًا حتى لتطبيقات الإصدار 1.0، داخل Apple، كان فريق QuickTime أحد أكبر عملاء HyperCard.
يحتوي HyperCard على متطلبات أجهزة أقل من Macromedia Director، تم إنشاء العديد من منتجات البرامج التجارية بـ HyperCard، وأبرزها الإصدار الأصلي من سرد اللعبة التفاعلية Myst ،  الكتب الموسعة لشركة Voyager ، والأقراص المدمجة للوسائط المتعددة لقرص Beethoven's Ninth Symphony المضغوط، A Hard Day's Night by the البيتلز، وفوييجر ماكبث . تم تنفيذ نسخة إلكترونية مبكرة من كتالوج الأرض الكاملة في HyperCard،  ومخزنة على قرص مضغوط.
تمت كتابة النموذج الأولي والعرض التوضيحي للعبة الشهيرة You Don't Know Jack في HyperCard،  استخدمتها شركة تصنيع السيارات الفرنسية رينو للتحكم في نظام المخزون الخاص بها.
في الكوبيك وكندا، تم استخدام HyperCard للتحكم في ذراع الروبوت المستخدم لإدخال واسترداد أقراص الفيديو في National Film Board CinéRobothèque.
تم استخدام HyperCard لنموذج أولي كامل الوظائف لـ SIDOCI (واحدة من التجارب الأولى في العالم لتطوير نظام إلكتروني متكامل لسجل المريض) واستخدمت بشكل كبير من قبل شركة مونتريال للاستشارات DMR لإثبات كيف «يوم نموذجي في حياة المريض على وشك الخضوع لعملية جراحية» سيبدو في عصر بلا أوراق.
Activision، والتي كانت حتى ذلك الحين شركة ألعاب بشكل رئيسي ، رأت HyperCard كنقطة دخول إلى سوق الأعمال، غيرت اسمها إلى Mediagenic ، ونشرت العديد من التطبيقات المستندة إلى HyperCard، وأبرزها Danny Goodman 's Focal Point ،  مدير المعلومات الشخصية، و Reports For HyperCard، وهو برنامج من Nine To Five Software يسمح للمستخدمين بمعالجة HyperCard كنظام قاعدة بيانات كامل مع ميزات عرض وطباعة قوية للمعلومات.
تضمنت SuperCard المستوحاة من HyperCard لفترة من الوقت المكون الإضافي Roadster الذي سمح بوضع الحزم داخل صفحات الويب وعرضها بواسطة متصفحات الويب باستخدام مكون إضافي مناسب للمتصفح، كان هناك إصدار Windows من هذا المكون الإضافي يسمح لأجهزة الكمبيوتر الأخرى بخلاف Macintoshes باستخدام المكون الإضافي.
التطبيقات > مآثر

تم اكتشاف أول فيروس HyperCard في بلجيكا وهولندا في أبريل 1991.
نظرًا لأن HyperCard نفذ البرامج النصية في مجموعات فورية الفتح، فقد كان أيضًا أحد التطبيقات الأولى المعرضة لفيروسات الماكرو، تم اكتشاف فيروس Merryxmas في أوائل عام 1993  بواسطة كين دونهام، قبل عامين من ظهور فيروس Concept،  استند عدد قليل جدًا من الفيروسات إلى HyperCard، وكان تأثيرها الإجمالي ضئيلًا.
استقبال

ذكرت تطبيقات Apple's Compute! في عام 1987 أن HyperCard «قد تجعل جهاز Macintosh هو الكمبيوتر الشخصي المفضل»، مع ملاحظة أن متطلبات الذاكرة الكبيرة تجعلها أكثر ملاءمة لأجهزة الكمبيوتر ذات 2 ميغابايت من الذاكرة والأقراص الصلبة ، توقعت المجلة أن «أصغر متجر برمجة يجب أن يكون قادرًا على إخراج برامج التحزيم»، خاصة لاستخدام الأقراص المدمجة،  إحصاء - عد! تنبأ في عام 1988 أن معظم برامج Mac المستقبلية سيتم تطويرها باستخدام HyperCard، وذلك فقط لأن استخدامها كان يسبب الإدمان لدرجة أن المطورين «لن يكونوا قادرين على ابتعاد أنفسهم عنها لفترة كافية لإنشاء أي شيء آخر»،  صنفتها بايت في عام 1989 ضمن الفائزين بجوائز «الامتياز» في جوائز بايت، بينما ذكرت المجلة أن «مثل أي إدخال أول، به بعض العيوب»، كتبت المجلة أن «HyperCard فتحت فئة جديدة من البرامج»، وأشادت بأبل لتجميعها مع كل جهاز Mac،  في عام 2001، أطلق ستيف وزنياك على HyperCard لقب «أفضل برنامج تمت كتابته على الإطلاق».