لعبة منصات
التاريخ > الوضع ثلاثي الأبعاد > تصحيح ثلاثي الأبعاد

ابتداءً من التسعينيات، بدأت ألعاب المنصات في التحول من تجارب ثلاثية الأبعاد زائفة إلى تجارب «ثلاثية الأبعاد حقيقية»، وكان التمييز هو القيود المفروضة على درجة تحكم اللاعب في الشخصية والكاميرا. يتطلب عرض البيئة ثلاثية الأبعاد من الزوايا التي يتحكم فيها المستخدم أن تكون أجهزة الرسومات قوية بما فيه الكفاية، وأن نموذج العرض والفن للعبة يمكن رؤيته من زاوية عشوائية. سمح التحسن في تقنية الرسوم للناشرين بإنتاج مثل هذه الألعاب، لكنه أدخل العديد من المشكلات الجديدة ؛ على سبيل المثال، إذا كان من الممكن وضع الكاميرا الافتراضية بشكل تعسفي، فيجب تقييدها لمنعها من الاقتطاع عبر البيئة. في عام 1994، أطلق مطور صغير يسمى إكزاكت لعبة لجهاز الكمبيوتر شارب إكس68000 تسمى جيوغراف سيل. كانت اللعبة عبارة عن لعبة هجينة ثلاثية الأبعاد بالكامل من منظور شخص أول مطلق النار مع عنصر قفز منصة واضح. تجريب اللاعبين الضفدع مثل الميكانيكية التي يمكن أن تقفز ثم القفز المزدوج أو الثلاثي عالية قفزة في الهواء، كما انتقادات الكاميرا وصولا إلى مساعدة اللاعبين يصطف الهبوط بهم. بالإضافة إلى إطلاق النار، كان القفز على الأعداء وسيلة أساسية للهجوم. كانت هذه أول لعبة حركية ثلاثية الأبعاد حقيقية مع بيئات تجوال مجانية، ولكن لم يتم نقلها مطلقًا إلى منصة أخرى ولم يتم إصدارها خارج اليابان، لذا فهي لا تزال غير معروفة نسبيًا في الغرب.
في العام التالي، أصدرت إكزاكت متابعتها لجيوغراف سيل باعتبارها عنوانًا مبكرًا لوحدة تحكم بلاي ستيشن الجديدة من سوني. جامبينغ فلاش! الذي صدر في أبريل 1995، يعتبر استمرارًا مباشرًا لمفاهيم اللعب في جيوغراف سيل. تم استبدال الآلة التي تشبه الضفدع بميكانيكا أرنب كاريكاتورية، تسمى روبيت. كان تصميم المستوى يركز بشكل أكبر على التنقل بين المنصات، وتم إصداره في أوروبا وأمريكا الشمالية كعنوان إطلاق، مما ساعده على اكتساب مكانة أعلى بكثير. كان العنوان ناجحًا بدرجة كافية لتلقي سلسلتين، ويُذكر كأول منصة ثلاثية الأبعاد على وحدة تحكم. أكد روب فاهي من يورو غيمر أن اللعبة كانت واحدة من أهم أسلاف أي لعبة منصة ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت. يحمل جامبيغ فلاش الرقم القياسي لـ «أول منصة ألعاب فيديو ثلاثية الأبعاد حقيقية» وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية. ومن الألعاب ثلاثية الأبعاد المبكرة الأخرى هي فلوتينغ رانر، التي طورتها الشركة اليابانية كينج وتم إصدارها للبلاي ستيشن في أوائل عام 1996، قبل إصدار سوبر ماريو 64. استخدم فلوتينغ رانر عناصر تحكم دي-باد ومنظور كاميرا خلف الشخصية. أصدرت نينتندو سوبر ماريو 64 في عام 1996. قبل ذلك لم يكن هناك نموذج راسخ لجلب ألعاب المنصات إلى نظام ثلاثي الأبعاد. سمحت طريقة لعبها للاعبين باستكشاف بيئات ثلاثية الأبعاد مفتوحة بحرية أكبر من أي محاولة سابقة في لعبة منصة ثلاثية الأبعاد. للمساعدة في ذلك، أضافت نينتندو عصا تحكم تمثيلية إلى وحدة التحكم نينتندو 64 الخاصة بها، وهو شيء لم يتم تضمينه في وحدة تحكم وحدة التحكم القياسية منذ فيكتريكس، والذي أصبح منذ ذلك الحين قياسيًا في وحدات التحكم الأخرى. سمح هذا بالحصول على الدقة الدقيقة اللازمة لمنظور حر. لم يعد اللاعبون يتبعون مسارًا خطيًا إلى نهايات المستويات أيضًا، حيث توفر معظم المستويات أهدافًا قائمة على الأهداف. كان هناك عدد قليل من مستويات الرؤساء التي قدمت منصات تقليدية أكثر.
ترددت شائعات بأن سوبر ماريو 64 كان سيتم تطويره في الأصل لسنيس باستخدام شريحة سوبر إف إكس بعنوان سوبر ماريو إف إكس، ولكن تم إثبات خطأ هذا من قبل ديلان كاثبرت، أحد المبرمجين في أرغوناوت سوفتوير الذين عملوا في ستار فوكس، مثل «سوبر ماريو إف إكس» كان مجرد اسم رمز داخلي لشريحة سوبر إف إكس. قدمت شركة أرجنوت سوفتوير نموذجًا أوليًا مبكرًا لمنصة ثلاثية الأبعاد من بطولة يوشي، وهي شخصية في سلسلة سوبر ماريو، إلى نينتدو. رفضت نينتدو أرض الملعب مما أدى إلى عودة المباراة إلى عنوان 1997 كروك: ليجيند أوف ذا غوبوس. أحدث سوبر ماريو 64 تغييرًا في أهداف بعض لاعبي المنصات. في معظم منصات الألعاب ثنائية الأبعاد، كان على اللاعب فقط الوصول إلى هدف واحد لإكمال المستوى، ولكن في ماريو 64 احتوى كل مستوى على هيكل قائم على المهام يكافئ العناصر اللازمة لفتح مناطق جديدة. اتبعت العديد من لاعبي المنصات ثلاثية الأبعاد هذا الاتجاه مثل بانجو كازووي والتنين سبايرو ودونكي كونغ 64 مما أدى إلى إنشاء النوع «كوليكتا أثون». سمح ذلك باستخدام أكثر كفاءة للمناطق ثلاثية الأبعاد الكبيرة ومكافأة اللاعب على الاستكشاف الشامل لبيئته، ولكنه احتوى أيضًا على قفز أقل واشتمل على المزيد من عناصر ألعاب الحركة والمغامرة. مع استقرار ألعاب المنصات في نموذج التجوال الجديد الجديد، أصبح من الضروري للمطورين برمجة كاميرا ذكية ديناميكية. لم تكن هذه مشكلة مع منصات ثنائية الأبعاد، والتي كانت قادرة على الحفاظ على وجهة نظر ثابتة. كما أدت إضافة كاميرا مجانية إلى زيادة صعوبة تحديد اللاعبين للارتفاع والمسافة الدقيقة للمنصات، مما يجعل القفز على الألغاز أكثر صعوبة. بعض من أكثر منصات المنصات ثلاثية الأبعاد الخطية، مثل تورك وعالم واريو استخدموا الكاميرات النصية التي سمحت للحد الأدنى من التحكم في اللاعب. يحتاج الآخرون الذين لديهم بيئات أكثر انفتاحًا، مثل سوبر ماريو 64 وبانجو كازول، إلى كاميرات ذكية تتبع حركات اللاعبين. تطلبت هذه الكاميرات الذكية من المشغل تعديل العرض في الأوقات التي يتم فيها إعاقة الرؤية، أو ببساطة عدم مواجهة ما يحتاج اللاعب لرؤيته. كانت ألعاب تقمص الأدوار وإطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب المغامرات الأكثر تعقيدًا تستحوذ على حصة أكبر في السوق. ومع ذلك، أصبحت توم رايدر واحدة من أفضل المسلسلات مبيعًا على بلاي ستيشن، جنبًا إلى جنب مع سبايرو من إنسومنياك غيمز وكراش بانديكوت من نوتي دوغ، وهي واحدة من الألعاب ثلاثية الأبعاد القليلة التي تحتفظ بتصميم المستوى الخطي للألعاب ثنائية الأبعاد. أيضًا، كان العديد من أفضل الكتب مبيعًا في نينتندو 64 من المنصات الأولى والثانية مثل سوبر ماريو 64 وبانجو كازوي ودونكي يونغ 64. على نظامي التشغيل ويندوز وماكنتوش، أثبتت سلسلة بوغدوم من بينجيا سوفتوير وبايوير نجاحهما. بدأ العديد من المطورين الذين حققوا نجاحًا في نوع المنصات ثلاثية الأبعاد، أيضًا في تجربة نشر عناوين تتميز بروح الدعابة والمحتوى الذي يستهدف جمهورًا أكثر نضجًا، على الرغم من أسلوبهم الفني. ومن الأمثلة على ذلك يوم الفراء السيئ لـ رير وكرستال دينامكس وجكس 3: ديب كوفر جيكو وليجسي أوف كاين: سول ريفير وغير ذلك. أنتجت سيجا لعبة ثري دي سونيك، سونيك أدفنشر، على وحدة تحكم دريم كاست الجديدة. استخدمت بنية مركزية مثل سوبر ماريو 64 ولكن مع مستويات خطية وموجهة نحو العمل مع التركيز على السرعة.