اللعبة السومرية
تطوير

في عام 1962، بدأت هيئة الخدمات التعليمية التعاونية (بي آو سي إي اس) في مقاطعة ويستشستر بولاية نيويورك سلسلة من المناقشات مع الباحثين في شركة IBM، التي كانت مقرها في مقاطعة ويستشستر، حول استخدام الحواسيب في الأبحاث التعليمية. إنشاء نظام بي آو سي إي اس في نيويورك لمساعدة المناطق التعليمية الريفية على تجميع الموارد، وكان الدكتور نوبل جيفيدن، مدير بي آو سي إي اس في مقاطعة ويستشستر، يعتقد أن الحواسيب، إلى جانب ألعاب المحاكاة التعليمية مثل لعبة إدارة كارنيجي تيك المستخدمة في الكليات، يمكن استخدامها لتحسين النتائج التعليمية في المناطق الصغيرة في ويستشستر.
عقدت بي آو سي إي اس وشركة IBM ورشة عمل مشتركة في يونيو 1962، قادها بروس مونكريف وجيمس دينين من IBM، إلى جانب الدكتور ريتشارد وينج، منسق أبحاث المناهج لـ بي آو سي إي اس، بمشاركة عشرة معلمين من المنطقة لمناقشة طرق استخدام المحاكاة في المناهج الدراسية. بناءً على نتائج الورشة، تقدمت بي آو سي إي اس في ديسمبر للحصول على منحة بقيمة 96,000 دولار أمريكي (ما يعادل 967,000 دولار في عام 2023) من مكتب التعليم الأمريكي لمواصلة دراسة المفهوم لمدة 18 شهرًا كمشروع مشترك بين IBM ووزارة التعليم بولاية نيويورك. وبدلاً من ذلك، تلقت مبلغًا يقارب 104,000 دولار (ما يعادل 1,048,000 دولار في عام 2023) لمشروع "البحث التعاوني 1948".
بدأ المشروع في فبراير 1963 تحت إشراف الدكتور وينج، الذي طلب مقترحات من تسعة معلمين. كانت إحدى المعلمات اللاتي شاركن في ورشة العمل، مابل أديس، قد اقترحت توسيعًا لفكرة طرحها مونكريف في ورشة العمل الصيفية: نموذج اقتصادي لحضارة، يهدف إلى تعليم النظرية الاقتصادية الأساسية. استلهم مونكريف فكرته من أبحاث سابقة، خاصةً الورقة العلمية بعنوان "التعليم من خلال المشاركة في المحاكاة المصغرة للتنظيم الاجتماعي" لريتشارد نيير، ومن لعبة الطاولة الشهيرة "مونوبولي". أراد مونكريف استخدام الحضارة السومرية القديمة كإطار للنموذج لمواجهة ما رآه كاتجاه في المناهج الدراسية لتجاهل الحضارات السابقة للحضارة الإغريقية، رغم الأدلة على أهميتها في التاريخ المبكر.
وافقت أديس، وهي معلمة للصف الرابع في مدرسة كاتونا الابتدائية، على رؤية مونكريف بشأن تقليل قيمة الحضارات قبل الإغريق في المناهج الدراسية، وكانت قد درست حضارات بلاد ما بين النهرين في الجامعة. وافق على اقتراحها، وبدأت العمل مع مبرمج IBM ويليام مكاي لتطوير اللعبة.
صميم اللعبة نفسها، لعبة السومريين، بواسطة مابل أديس، وبرمجها ويليام مكاي باستخدام لغة البرمجة فورتران على حاسوب مركزي IBM 7090 يعتمد على مشاركة الوقت. وكما هو الحال مع العديد من الألعاب المبكرة للحواسيب المركزية،اشتغلت على جهاز واحد. حيث إدخال الأوامر وطباعة النتائج باستخدام طابعة IBM 1050. قام الباحثون بتشغيل جلسة لعب واحدة بمشاركة 30 طالبًا في الصف السادس. اختتم المشروع 1948 في أغسطس 1964، وتقديم تقرير عن نتائجه إلى مكتب التعليم في عام 1965، حيث أدرج التقرير ثمانية "مشاريع فرعية" اقترحت ضمن المشروع، وكانت لعبة السومريين اللعبة الوحيدة بينها.
بعد أسبوعين من اختتام المشروع، بدأ مشروع جديد يُسمى "المشروع البحثي التعاوني 2148"، مع منحتين إضافيتين منحهما اعتبارًا من عام 1966 بمجموع يزيد عن 194,000 دولار أمريكي (ما يعادل 1,906,000 دولار في عام 2023)، للتركيز على تقدم المشروع الأول مع اللعبة واستمراره حتى عام 1967. قام هذا المشروع بتطوير ثلاث ألعاب: لعبة سيراليون ،لعبة المشاريع الحرة ، وتوسيع لـ لعبة السومريين . قامت مابل أديس بإعادة كتابة اللعبة وتوسيعها في صيف 1966 عن طريق إضافة تسلسل سردي أقوى للطريقة التي يخبر بها المستشار اللاعب عن أحداث المدينة، وإعادة التركيز على المفاهيم الجديدة التي قُدم في الجزء الثاني من اللعبة، بالإضافة إلى دمج اللعبة بمحاضرات مسجلة على أشرطة صوتية مترافقة مع صور تعرض على جهاز عرض الشرائح. وقد وصفت هذه بأنها أولى مشاهد اللعبة المقطوعة.
وصف دليل موجز للألعاب التعليمية في عام 1973 لعبة سيراليون بأنها مشابهة جدًا لـ لعبة السومريين، بما في ذلك استخدام الشرائح والمحاضرات الصوتية المتقطعة، مع اختلاف السياق والمصطلحات فقط. أجرى الباحثون اختبار لعب للنسخة الجديدة من لعبة السومريين مع 30 طالبًا آخرين في الصف السادس في العام الدراسي التالي، وأنتجوا تقريرًا في عام 1967.