stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
الرجل الأخضر (مارفل)

| هالك> د. بروس بانر  | هالك> د. بروس بانر  |
| --- | --- |
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
 اسم الولادة: (بالإنجليزية: Bruce Banner)‏  
الجنسية: أمريكي
عضو في: المنتقمون،  والمدافعون  
الزوجة: بيتي روس  ‏  
أقرباء: إمرأه قوية (ابنة عم)  
 منصب      :  منصب      
شخصية كرتونية: شخصية كرتونية
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
تأليف: ستان لي،  وجاك كيربي  
الجنس: ذكر  
المهنة: عالم  
اللغة الأم: الإنجليزية  
اللغات: الإنجليزية،  والبرتغالية،  والإسبانية  
أعمال بارزة: الرجل الأخضر (مارفل)
المواقع : المواقع 
الموقع: الموقع الرسمي  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
الرجل الأخضر (بالإنجليزية: The Hulk)‏ واسمه الحقيقي د.بروس بانر؛ شخصية خيالية، ظهر كبطل في مجلات مارفل الهزلية على يد ستان لي وجاك كيربي في شهر مايو عام 1962. أُنتج مسلسل أمريكي باسم الرجل الأخضر ونال شهرة واسعة في العالم العربي في الثمانينات. قام ببطولة المسلس بطل كمال الأجسام لو فريغنو.
أصل الشخصية

كان والده هو الدكتور وعالم الفيزياء (براين بانر) ووالدته هي (رييبيكا) التي كانت مهتمة ببروس جدًا. كان والد بروس مدمنًا على الكحول وسريع الغضب وكان يكره بروس جدًا بسبب اهتمام رييبيكا الزائد به، وحتى بعد أن أصبح بروس شاباً نحيفاً وضعيفاً ظل يتعرض للعنف من والده وكان يهرب من عنفه وغضبه بالذهاب لزيارة ابنه عمه جينفير (شي هالك) في الصيف ويطالعان الكتب معاً في المكتبة حتى تغلق عليهم.
تحولت حياة بروس الي مأساة بعد قيام والده بقتل والدته رييبيكا ودخوله مستشفى الامراض العقلية، عاش بروس بعد ذلك مع اخته سوزان التي تفهمت مأساته وما عاشه في طفولته. كانت سوزان ترعاه وكأنه ابنها بسبب فارق السن الكبير بينهم. لاحظت معلمة بروس بأنه شديد الذكاء والموهبة فاطلقوا عليه لقب (الطفل المعجزة).
بعد خروجه من الثانوية؛ درس بروس الفيزياء في نيومكسيكو وتنقل بين عدة جامعات منها هارفارد، وعمل أيضاً مع طالب آخر يدعى والتر على مشروع إشعة جاما حيث ابرز اهتمامه بها، والتقى بروس بتوني ستارك خلال فترة الدراسة واصبحوا أصدقاء.
سار توني على خطى والداه بينما حصل بروس على الدكتوراه في الفيزياء النوويه من جامعة كاليفورنيا للتكنولوجيا، في النهاية ذهب بروس للعمل في منشأة الأبحاث السرية الخاصة بوزارة الدفاع في نيو مكسيكو، وهناك التقي بالجنرال روس (ريد هالك) وابنته (بيتي) التي وقع في حبها لاحقُا.
عمل بروس على مشروع اشاعة غاما السري وبعد انفجار مشروع غاما تحول بروس إلى هالك.
مستوى القوة

تعتبر قدرات هالك مرتبطة بالغضب وبتحديد انتشار الأدرينالين في جسمه و  غضبهُ ليس له نهاية.
و يمكن لها أن تصل لأي أحد فيعتبر هالك ليس لهُ حدود في قوته
-انفجار غاما طور بنيته الخلوية وحسّن عضلاته لدرجة انه اضاف له اكتر من 360 كم لجسده
-اعتبره مستر فنتاستك تهديد من تصنيف اوميجا مثل شخصيات بقوة مرعبه و جبارة مثل سنتري - جين جراي - راتشيل سامرز يعتبر هالك من اقوي شخصيات كون مارفل
-قوة هالك البدنية
مثل ما قلنا قوة هالك البدنية ليس لها نهاية حسب كلام كيان من اقوي كيانات مارفل وهو {Beyonder} و هذه المعلومة تم تأكيدها من كيان{Stringer}
وطبقاً لحسابات الماد ثينكر فعلاً قوة هالك خارقة واضعف مستويات هالك هي هالك الرمادي
{Joe Fixit}
واقوي نسخ لهالك
{ world breaker hulk}
{immortal hulk}
{punisher hulk}
رغم كل المستويات اثبت totally awesome hulk ان بروس بإمكانه السيطرة نوعاً ما على قدرات هالك
حتى لا يؤذي اي احد... لا يمكن للمرء أن يتخيل ما سيحدث لو فقد السيطرة على هالك!!
-عامل الشفاء
نفس الشيء وهي ايضاً مرتبطة بغضب هالك بسبب هذا عامل شفاء هالك من اقوي عوامل الشفاء في عالم مارفل كلها لأن كل ما ازداد غضبه بيزيد عامل الشفاء لدرجة أنه لا يستطيع ان يخدش و في إحدى المرات مايسترو (نسخه مستقبلية من هالك) في معركة معه اتقسم هالك لذرات حرفياً وتجدد في ثواني ومره اخري وفي معركه مع فيكتور حرق جسمه بالكامل وهالك تجدد كليٱ في ثانيه
ومره أخرى أيضا تقاذفت قطع جسم هالك في كل مكان ثم في غمضة عين اعاد تجديد نفسه كأن شيئا لم يحدث
و مره أخرى حقنت ابنته كارميلا بلاك جسده بماده تعطل عامل الشفاء لكن اماديوس تشو جعله يغضب بما في الكفاية كي يتغلب على المادة التي داخل جسده
وفي مره اخرى تمكن من تحمل ضربة قويه جدآ من اله الالهة الإغريقية زيوس الذي هو نظرياً بنفس قوة اودين وتعافى منها بسرعه كبيره
-لدى هالك مناعة كليه من الأمراض
-الخلود
هالك و Mr immortal هما الوحيدان اللذان سوف يريان نهاية الاكوان، حتى لو مات سيكون ذلك مؤقتا ثم يعود للحياة ثانية
-السرعة وقدرات القفز
يقدر هالك بدون أي مجهود القفز 1000 ميل في قفزه واحده
و يستطيع القفز من الأرض لقمة جبل اوليمبوس او من الأرض الي مدار كوكب المريخ!!
-يستطيع هالك النفخ فقط في الهواء و ذلك كفيل بأن يدمر جبالا و قواعد و قوات عسكرية دفعة واحدة
وأيضاً "Thunder clap"
عندما يصفق بيديه ينتج موجات صوتيه مدمره لدرجة أن قوة الهزة حينها تقارن بالزلازل!!
أهم الفرق

Avengers
Bannervengers
Challengers Of Doom
Cosmic Avengers
Cosmic Champions
Dark Ultimates
Defenders
Fantastic Four
Human High Council
Servants of Onslaught
Heralds of Onslaught
Heroes For Hire
Hulk Gang
Hulkbusters
Human High Council
نقاط الضعف

-رغم ان هالك لا يخش الا ان هناك معدن واحد يستطع اختراقه حتي وهو معدن الادمنتيوم الذي في جسد وولفرين
-يوجد شخصيات متعددة في داخل راس بروس بانر لهالك ليس شخصية واحدة فقط وهذا يسمي مرض الانفصام أو الشخصيات المتعددة
-ذكريات لوالده
-ليس منيع كفاية ضد الهجمات العقلية
أهم الاعداء

maestro
leader
abomination
grey gargoyle
nightmare
rhino
absorbing man
red hulk
juggernaut
glen talbot
بواسطة

فريق كوميكس بالعربي
مراجع

↑  The Incredible Hulk, Marvel Cinematic Universe (2) (بالإنجليزية), Performer: Craig Armstrong. Composer: Craig Armstrong. Screenwriter: Zak Penn. Director: Louis Leterrier, 13 Jun 2008, ASIN:B001LM1456, QID:Q466611{{استشهاد}}:  صيانة الاستشهاد: آخرون (link)
↑  Hulk (بالإنجليزية), Performer: Danny Elfman. Composer: Danny Elfman. Screenwriter: Michael France, James Schamus, John Turman. Director: Ang Lee, 20 Jun 2003, ASIN:B00285K1EK, QID:Q696042{{استشهاد}}:  صيانة الاستشهاد: آخرون (link)
↑  O'Neill، Patrick Daniel (فبراير 1992). "Peter David". دايفيد أنتوني كرافت. دايفيد أنتوني كرافت. ع. 105. ص. 22.
↑  The Unofficial Handbook of Marvel Comics Creators: Hulk (II) (1999–2000) نسخة محفوظة 02 يوليو 2017 على موقع واي باك مشين.
↑  Pak, Greg (w), Romita Jr., John (p), Janson, Klaus (i). "Hulk" World War Hulk, no. 2 (September 2007).
بوابة أعلام
بوابة الولايات المتحدة
بوابة خيال علمي
بوابة عقد 1960
بوابة قصص مصورة
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية:  المُعرِّف مُتعدِّد الأوجه (FAST)  ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF) 2  3  مركز المكتبة الرقمية على الإنترنت (WC Entities) 
وطنية:  المكتبة الوطنية الفرنسية (BnF)  مكتبة الكونغرس (LCNAF)  المكتبة القومية في بولندا (NLP)
حزب الشعب الثوري اللاوسي

| حزب الشعب الثوري اللاوسي | حزب الشعب الثوري اللاوسي |
| --- | --- |
البلد:  لاوس  
تاريخ التأسيس: 22 مارس 1955  
قائد الحزب: تشومالي ساياسوني (21 مارس 2006–) بونغ نانغ فوراشيث  
الأمين العام: تشومالي ساياسوني  
عدد الأعضاء: 348686   
المقر الرئيسي: فيينتيان  
الأيديولوجيا: قومية يسارية  
الانحياز السياسي: يسارية  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
حزب الشعب الثوري اللاوسي (لاو:ພັກປະຊາຊົນປະຕິວັດລາວ) هو الحزب الشيوعي السياسي الحاكم في لاوس منذ عام 1975م هو الحزب الوحيد المسيطر علي السياسية والحكومة في جمهورية لاوس، يعتبر رئيس الجمهورية شوممالي سايغناسون هو رئيس الجمهورية وأيضا الأمين العام للحزب الحاكم، يرجع تاريخ أستقلال لاوس الي 11 مايو 1947م عندما أعلنت لاوس كدولة مستقلة من الاستعمار الفرنسي حتي تم تحولت الدولة للنظام الاشتراكي الشيوعي في عام 1975م
مراجع

| ع ن أحزاب سياسية في لاوس  | ع ن أحزاب سياسية في لاوس  |
| --- | --- |
 حزب الشعب الثوري اللاوسي :  حزب الشعب الثوري اللاوسي 
 بوابة:السياسة :  بوابة:السياسة 
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية:  الاسم المعياري الدولي (ISNI)  ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF) 
وطنية:  نظام الضبط الاستنادي النرويجي (BIBSYS)  المكتبة الوطنية الفرنسية (BnF)  الملف الاستنادي المتكامِل (GND)  المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U)  مكتبة الكونغرس (LCNAF)  المكتبة القومية الأسترالية (NLA)  المكتبة القومية في بولندا (NLP) 
بحثية:  مُتصفِّح المعلومات الأكاديمية "سيني" (CiNii) 
أخرى:  النظام الجامعي للتوثيق (IdRef) 
بوابة السياسة
بوابة القرن 20
بوابة القرن 21
بوابة تاريخ معاصر
بوابة شيوعية
بوابة علوم سياسية
بوابة لاوس
أنادولو أنونيم

أنادولو أنونيم
الشعار
| 0 | 1 |
| --- | --- |
البلد:   تركيا 
التأسيس:  1925 
النوع:  عمل تجاري — مؤسسة التجارة التقليدية 
المقر الرئيسي:  إسطنبول 
موقع الويب:  anadolusigorta.com.tr… 
| 0 | 1 |
| --- | --- |
الصناعة:  خدمات مالية
المنتجات:  Non-Life تأمين
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
شركة أنادولو أنونيم التركية للتأمين (شركة أنادولو للتأمين) شركة أسسها مصطفى كمال أتاتورك في 1 أبريل 1925، وكانت أول شركة تأمين وطنية في تركيا. لا تزال واحدة من أكبر شركات التأمين في البلاد.
مراجع

↑  Annual Report-Corporate Profile نسخة محفوظة December 16, 2013, على موقع واي باك مشين.
سايلنت هيل (فيلم)

لمعانٍ أخرى، طالع سايلنت هيل (توضيح).
سايلنت هيل
| 0 | 1 |
| --- | --- |
الصنف الفني:  فيلم رعب
الموضوع:  ما وراء الطبيعة 
تاريخ الصدور:  2006
مدة العرض:  125 دقيقة 
اللغة الأصلية:  لغة إنجليزية
مأخوذ عن:  سايلنت هيل
البلد:  كندا، فرنسا
مواقع التصوير:  تورونتو — هاميلتون 
موقع الويب:  welcometosilenthill.com (الإنجليزية) 
| 0 | 1 |
| --- | --- |
المخرج:  كريستوف غانز 
السيناريو:  Roger Avary (en)  — كريستوف غانز 
البطولة:   القائمة ... رادها ميتشيل  شون بين  لوري هولدين  ديبورا كارا أنجر  كيم كوتس  تانيا ألين  أليس كريج  جوديل فيرلاند 
التصوير:  دان لاستسين 
الموسيقى:  Jeff Danna (en)  — أكيرا ياماوكا 
| 0 | 1 |
| --- | --- |
الشركة المنتجة:  Davis Films (en)  
المنتجون:  صمويل حديدا — Don Carmody (en)  
المنتج المنفذ:  أكيرا ياماوكا 
التوزيع:  تري ستار بيكتشرز — نتفليكس 
نسق التوزيع:  فيديو حسب الطلب — عرض في القاعات 
الميزانية:  50 مليون دولار أمريكي 
| 0 | 1 |
| --- | --- |
السلسلة:   Silent Hill (en)   سايلنت هيل: الوحي 3 دي ← 
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
سايلنت هيل (بالإنجليزية: Silent Hill)‏ هو فيلم رعب أنتج عام 2006 من إخراجه كريستوف غانز، ومن بطولة رادا ميتشيل، و‌شون بين، و‌لوري هولدين. الفيلم مقتبس من لعبة الفيديو سايلنت هيل تم تصويره في سينتراليا (بنسيلفانيا)
القصة

لا تستطيع روز تقبل حقيقة أن ابنتها شارون تحتضر من جراء مرض فتاك. ونتيجة للضغوط التي تتعرض لها من زوجها تغادر المنزل مع ابنتها، على أمل أن تجد من يعالج ابنتها بشكل أفضل. وخلال سيرها في الطريق تدخل عبر بوابة تنقلها إلى مدينة سايلنت هيل المهجورة. بعد حادث سير استقيضت روز ولم تجد ابنتها شارون في سايلنت هيل، وتقوم روز بملاحقة ما تعتقد أنه ابنتها عبر المدينة. وفيما بعد تكتشف أن المدينة لا تشبه أي مكان ذهبت إليه من قبل. فهي مأهولة بنوعية من الكائنات الغريبة وشرور تحول أي شيء تلمسه إلى جانبها. أما من تبقى من البشر في هذه المنطقة فهم يخوضون معارك خاسرة ضد الشر في المدينة. وتتعرف روز على شرطية تدعى سيبل التي وعدتها بأن تعيد إليها ابنتها شارون. وخلال رحلة روز للبحث عن ابنتها الوحيدة ستتعرف أكثر على تاريخ المدينة المهجورة كما ستعرف أن ابنتها مجرد قطعة في لعبة كبيرة.
وصلات خارجية

سايلنت هيل على موقع IMDb (الإنجليزية)
سايلنت هيل على موقع ميتاكريتيك (الإنجليزية)
سايلنت هيل على موقع روتن توميتوز (الإنجليزية)
سايلنت هيل على موقع نتفليكس (الإنجليزية)
سايلنت هيل على موقع قاعدة بيانات الأفلام العربية
سايلنت هيل على موقع ألو سيني (الفرنسية)
سايلنت هيل على موقع Turner Classic Movies (الإنجليزية)
سايلنت هيل على موقع أول موفي (الإنجليزية)
سايلنت هيل على موقع بوكس أوفيس موجو (الإنجليزية)
سايلنت هيل على موقع فيلمافينيتي (الإسبانية)
مراجع

↑  "Silent Hill (2006): Technical Specifications". قاعدة بيانات الأفلام على الإنترنت (بالإنجليزية). Retrieved 2020-06-05.{{استشهاد ويب}}:  صيانة الاستشهاد: لغة غير مدعومة (link)
1 2 3 4 5  وصلة مرجع: http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=54015.html. الوصول: 11 أبريل 2016.
1 2  وصلة مرجع: http://www.filmaffinity.com/es/film960731.html. الوصول: 11 أبريل 2016.
↑  وصلة مرجع: http://www.imdb.com/title/tt0384537/. الوصول: 11 أبريل 2016.
↑  وصلة مرجع: http://www.cinemarx.ro/filme/Silent-Hill-Silent-Hill-13608.html. الوصول: 11 أبريل 2016.
1 2 3 4 5  وصلة مرجع: https://www.siamzone.com/movie/m/3914. الوصول: 11 أبريل 2016.
1 2 3  مذكور في: تفريغات بيانات Freebase. الناشر: جوجل.
1 2 3 4 5 6 7 8  وصلة مرجع: http://www.imdb.com/title/tt0384537/fullcredits. الوصول: 11 أبريل 2016.
1 2 3 4 5 6 7  وصلة مرجع: http://www.cinematografo.it/cinedatabase/film/silent-hill/46770/. الوصول: 11 أبريل 2016.
| ع ن سايلنت هيل | ع ن سايلنت هيل |
| --- | --- |
السلسلة الرئسية:  سايلنت هيل  سايلنت هيل 2  سايلنت هيل 3  سايلنت هيل 4: ذا رووم  سايلنت هيل: أوريجنز  سايلنت هيل هومكومينج  سايلنت هيل: شاترد ميموريز  سايلنت هيل: داونبور 
ألعاب أخرة:  بلاي نوفل  آركيد  أورفن  الهروب 
سلسلة الأفلام:  سايلنت هيل  سايلنت هيل: الوحي 3 دي 
وسائط أخرة:  القصص المصورة  قائمة وسائط 
العالم الخيالي:  الشخصيات  الوحوش (بيرامد هد) 
تيم سايلنت:  كييتشيرو توياما  ماساشي تسوبوياما  سوغوروه موراكوشي  هيرويوكي أواكوه  ماساهيرو إتو  أكيرا ياماوكا 
  كتاب:سلسلة سايلنت هيل   تصنيف:سايلنت هيل   بوابة:ألعاب فيديو :   كتاب:سلسلة سايلنت هيل   تصنيف:سايلنت هيل   بوابة:ألعاب فيديو 
بوابة ألعاب فيديو
بوابة السينما الأمريكية
بوابة السينما الفرنسية
بوابة الولايات المتحدة
بوابة حكايات الرعب
بوابة خيال علمي
بوابة سينما
بوابة عقد 2000
بوابة فرنسا
بوابة كندا
أدالوالد ملك اللومبارد

| أدالوالد ملك اللومبارد | أدالوالد ملك اللومبارد |
| --- | --- |
 :  
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
الميلاد: 602 منزا
الوفاة: 626 رافينا
مواطنة: مملكة لومبارديا  
الأب: أغيلولف ملك اللومبارد  
الأم: ثيوديليندا  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المهنة: حاكم  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
أدالوالد (602 - 626) كان ملك إيطاليا اللومباردية بين 616 - 626. ابن ووريث أغيلولف وزوجته الكاثوليكية ثيوديليندا.
مراجع

↑  William Dudley Foulke (1907). History of the Langobards. Philadelphia: Longmans, Green & Co.,. ص. 352.{{استشهاد بكتاب}}:  صيانة الاستشهاد: علامات ترقيم زائدة (link)
↑  Chronique de Frédégaire, sur le site de Philippe Remacle. نسخة محفوظة 26 يناير 2017 على موقع واي باك مشين.
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| سبقه أغيلولف | ملك اللومبارد 616–626 | تبعه أريوالد |
| 0 | 1 |
| --- | --- |
ضبط استنادي: تراجم :  قاموس تراجم الأشخاص الإيطالي (DBI) 
بوابة أعلام
بوابة إيطاليا
بوابة العصور الوسطى
خورخي دي ليما

| خورخي دي ليما | خورخي دي ليما |
| --- | --- |
 :  
 معلومات شخصية :  معلومات شخصية 
 اسم الولادة: (بالبرتغالية: Jorge Mateus de Lima)‏  
الميلاد: 23 أبريل 1893     يونيائو دوس بالميراس  
الوفاة: 15 نوفمبر 1953 (60 سنة)       ريو دي جانيرو  
مواطنة:  البرازيل  
 الحياة العملية  :  الحياة العملية  
المهنة: كاتب،  ورسام،  ومترجم،  وسياسي،  وكاتب طبي،  وشاعر،  وروائي  
اللغة الأم: البرتغالية  
اللغات: البرتغالية  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
خورخي دي ليما (بالإنجليزية: Jorge de Lima)‏ (23 أبريل 1893، يونيائو دوس بالميراس في البرازيل - 15 نوفمبر 1953، ريو دي جانيرو في البرازيل)؛ رسام، كاتب، مترجم، سياسي، شاعر، كاتب طبي وروائي برازيلي.
المصادر

1 2  Itaú Cultural. Enciclopédia Itaú Cultural | Jorge de Lima (بالبرتغالية). São Paulo: Itaú Cultural. ISBN:978-85-7979-060-7. OCLC:200770911. OL:28154359M. QID:Q41599984.
1 2 3 4 5  Archivio Storico Ricordi، QID:Q3621644
↑  Library of Congress catalog listing نسخة محفوظة 2020-04-04 على موقع واي باك مشين.
↑   نسخة محفوظة 16 يوليو 2014 على موقع واي باك مشين.
↑   نسخة محفوظة 2007-12-20 على موقع واي باك مشين.
بوابة روايات
بوابة السياسة
بوابة أعلام
بوابة أدب
بوابة البرازيل
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية:  دليل الألماس العام  المُعرِّف مُتعدِّد الأوجه (FAST)  الاسم المعياري الدولي (ISNI)  ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF)  مركز المكتبة الرقمية على الإنترنت (WC Entities) 
وطنية:  نظام الضبط الاستنادي النرويجي (BIBSYS)  المكتبة الوطنية الفرنسية (BnF)  الملف الاستنادي المتكامِل (GND)  المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U)  مكتبة الكونغرس (LCNAF)  المكتبة الوطنية السويدية (Libris-URI)  مكتبة لاتفيا الوطنية (LNB)  قاعدة البيانات الوطنية التشيكية (NLCR AUT)  المَكنز الوطني للمؤلِّفين (NTA)  المكتبة القومية البرتغالية (PTBNP)  مكتبة الفاتيكان (VcBA) 
تراجم:  الفهارس الألمانية (DtBio) 
أخرى:  النظام الجامعي للتوثيق (IdRef)
ألعاب الفيديو في التعليم

يمكن استخدام ألعاب الفيديو في العملية التعليمية. فمن خلال اللعب يستطيع الطلبة تطوير قدراتهم لإيجاد طرق مختلفة لحل المشكلات التي تعترضهم. سيكتشف اللاعبون عادة أنهم بحاجة لهذه المهارات لاحقا في اللعبة، وبالتالي فإنهم مطالبون بالمحافظة على مهاراتهم وشحذها لاستخدامها لاحقا. وعادة ما توفر ألعاب الفيديو تكريما تحفيزيا عقب النجاح في حل مشكلة ما، مما قد يساعد في تطوير المهارات طوال مراحل اللعبة. هذا بالمقارنة مع البيئة الصفية حيث ينتظر الطلاب درجات الاختبارات ويكافؤون حينها ببطاقات التقارير لتقييم أدائهم. وبالتالي فإن بالإمكان استخدام ألعاب الفيديو كبديل للبيئة الصفية مع احتفاظها بمستويات من الصعوبة تعزز التعلم لدى اللاعب. 
إن كانت اللعبة ناجحة فإن اللاعبين سيأخذون الوقت لتطوير معرفتهم بكافة جوانبها، وبالتالي ستتم ممارسة اللعبة باهتمام كبير لفترة أطول. الهدف الأساسي للمطورين هو إنتاج لعبة تجذب انتباه اللاعب بطريقة تجعله يرغب في الاستمرار في اللعب.
مقارنة مع النموذج الصفي

في النموذج الصفي التقليدي عادة ما يقف المعلم أمام الطلاب ويلقي المحاضرة. وبما أن مستويات التحصيل العلمي لبعض الطلبة تتفاوت، فيحتمل أن يتم تجاهل بعض الطلبة أو تهميش البعض الآخر بسبب طبيعة البيئة الصفية. علاوة على ذلك، بما أن المعلم مشترك في الصف بأكمله فهو لا يشرك طالبا بحد ذاته فيصبح من السهل على الطالب أن يفقد حبل أفكاره وينفصل عما يجري في الصف.
تبدو ألعاب الفيديو أكثر تفاعلية فبدلا من إعطاء معلومات طوال فترة صفية ممتدة، توفر الألعاب معلومات بسيطة في مراحل معينة. بالإضافة إلى أن ألعاب الفيديو توفر المعلومات التي يحتاجها اللاعب فعلا في تلك المرحلة من اللعبة، والتي قد لا تكون هي الواقع في البيئة الصفية. وتضم العديد من الألعاب مستويات متفاوتة من المشكلات التي تتطلب حلولا، مما يتطلب ذهنا واعيا لتحقيق الأهداف. ويعد من الطبيعي للعبة أن تكون سهلة اللعب ولكن تحتوي على التحدي في نفس الوقت لتحث اللاعب على إتمام اللعبة. وبما أن الألعاب تتبع هذا النمط فإنها تنشئ درجة معينة من الإحباط لدى اللاعب ولكن ذلك لا يردعهم عن اللعب، بل إنه يحفزهم أكثر لمواصلة اللعب وتطوير مهاراتهم. وللاستفادة الكاملة من هذه الميزة فإن العديد من الألعاب تتيح للاعبين تعديل مستوى صعوبة اللعبة وتمكنهم من تحقيق مستويات متفاوتة من البراعة طوال اللعبة. يسمح ذلك للاعبين بضبط مستوى صعوبة اللعبة كل وفق حاجته. وبعد أن يحقق اللاعب براعة عبر اللعبة فإن بإمكانه زيادة مستوى الصعوبة والحصول على تحديات إضافية.
وكمثال على كيفية توفير اللعبة لمعلومات متتابعة نأخذ سلسلة لعبة إله الحرب (إله الحرب (سلسلة ألعاب فيديو)). ففي بداية اللعبة تمنح شخصية اللاعب كافة القوى والترقيات الموجودة في اللعبة مما يمكن اللاعب من تطوير مهارات أساسية. وبعد فترة قصيرة يتم سلب كل تلك السمات الخاصة بالأفتار (avatar) ولكن اللاعب يكافأ بأدوات وقدرات جديدة بين فترة وأخرى إما من خلال خبرة اللعب الجيد أو من خلال الوصول إلى نقطة معينة في اللعبة. بالإمكان استخدام هذه المواد الجديدة لتحقيق النجاح لاحقا في اللعبة. وعلى اللاعب الذي يريد احتراف اللعبة أن يستفيد من جميع الترقيات الموفرة في اللعبة. فبإعطاء اللاعب الترقيات على فترات معينة جراء سلسلة من النجاحات تسيطر اللعبة على انتباه اللاعب محفزة إياه للاستمرار في اللعب. وفي الوقت ذاته، بإمكان اللاعب تعلم استخدام كل أداة على حده واكتساب قوة أكبر في استخدامها.
البيئة الصفية

وفي عام 1978 أجري بحث يربط ألعاب الفيديو بالتأثير التحفيزي المتعلق بالتعليم والحس الإدراكي كذلك. ومع انتشار ألعاب الفيديو في الثمانينات أصبح البحث أكثر تنوعا، حيث أظهرت نتائجه أن التناسق البصري والحركي للاعبين كان أفضل منه لدى غير اللاعبين. وأشار بحث مبدئي كذلك إلى أهمية الألعاب الإلكترونية للأطفال الذين ثبت أنهم يعانون من صعوبة في تعلم مهارات ومواد أساسية. وهناك نتائج أخرى وهي: 
•	تساعد ألعاب الفيديو الطلبة على تحديد أوجه القصور لديهم والعمل على تصحيحها.
•	إمكانية تكيف الألعاب والتحكم الذي يخضع له اللاعبون يحفزان التعلم ويشجعانه. 
•	وتعد ألعاب الفيديو مفيدة جدا في حالة كون الطلبة يعانون من صعوبات في التركيز. 
•	تثير التعقيبات المباشرة التي تعطيها ألعاب الفيديو للاعب حماسته وبالتالي تفتح المجال لفرصة أكبر للتعلم.
أحد الجدالات لصالح استخدام ألعاب الفيديو في التعليم هو أنها تتيح التعلم من خلال نظام المحاكاة مع عدم وجود أي خطر من ارتكاب الأخطاء. فمثلا يستخدم سلاح الجو نظام محاكاة الطيران ليعلم طياريه كيفية التحليق بالطائرات. وتعنى أنظمة المحاكاة هذه بتجهيز الطيارين المتدربين لتجربة الطيران الحقيقية وفي نفس الوقت تجنبهم التعرض للخطر أو فقدان الحياة أثناء التدريب. حيث يمكن للطيار أن يتعرض لحادث فرضي في جهاز المحاكاة فيتعلم من خطأه ثم يعيد إعداد الجهاز ويحاول من جديد. يؤدي هذا الإجراء إلى مستويات متميزة من المهارة في المحاكاة وبالتالي في الطائرة التي سيحلقون بها في المستقبل. كما تستخدم القوات العسكرية ألعاب الفيديو في التدريب مثل لعبتي أرما (ARMA) وسوكوم (SOCOM). فمثل هذه الألعاب تأسر اللاعب في واقع اللعبة. وباستخدام مهارات تكتيكية سيحاول اللاعبون تحقيق أي هدف محدد لهم في اللعبة. ويسمح ذلك للقوات العسكرية أن يروا جنودهم كيفية الانخراط في مواقف معينة دون التعرض لخطر الإصابة في ميدان المعركة.
تزيد جميع أنواع الألعاب مجموعات مختلفة من المهارات لدى اللاعبين. وتم القيام بالعديد من المحاولات لإظهار أنه يمكن استخدام الأنشطة على غرار الممرات ومنصات الألعاب لتطوير تناسق المهارات الحركية وردة الفعل. واحتج الكثير من الكتاب لصالح الإمكانيات التعليمية لألعاب الفيديو مثل سلسلة ألعاب ذا سيمز (ذا سيمز (سلسلة)) وذلك لمحاكاتها الاجتماعية وسلسة ألعاب سيفيليزيشن (حضارة) وذلك لعناصرها التاريخية والإستراتيجية. وأجمع الكثيرون على أن ألعاب الفيديو تشجع التنمية الفكرية واقترحوا أنه بإمكان اللاعبين استخدامها لتطوير استراتيجيات المعرفة وممارسة حل المشكلات وكما بإمكانهم تحسين المهارات المكانية لديهم.
استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية > فوائد محتملة

حاول بعض المعلمين استخدام ألعاب الفيديو في البيئة الصفية، حيث أن هناك دليلا قاطعا على أن ألعاب الفيديو التعليمية تحفز تفاعل الطلبة وتحسن التعلم بجعله ممتعا بالنسبة للأطفال. وعلاوة على ذلك، بالرغم من أن حجم التأثير ضئيل فإن قدرة ألعاب الفيديو على غمر اللاعب في لعب دور خيالي يمكنها أن تساعد على تطوير مفهومهم الذاتي في مجالات معينة بطريقة قد لا تنجح بالأنشطة الدراسية الموازية.
إن ألعاب الفيديو بطبيعتها مبنية على نظام التحفيز حيث تكرم اللاعب عند حله لمشكلة أو إكماله لمهمة ما وفق معايير محددة. وتحتوي كل لعبة على نظام مكافآة، سواءا كان مبنيا على النقاط أو الإنجازات أو تطور الشخصية أو السلاح أو فتح أدواة جديدة أو ببساطة الانتقال إلى المرحلة اللاحقة. وبإمكان الألعاب أن تقوم بشكل تلقائي ومستمر بتقييم قدرة اللاعب في كل لحظة نظرا لطبيعة اللعبة المبنية على النظام. هذا شيء يفتقده نظام التعليم التقليدي حيث يقدم في صورة كميات كبيرة ويعرض صورة أقل لأداء الطالب. تعلم ألعاب الفيديو طريقة نظامية في التفكير وكذلك فهم كيفية تأثير الأنواع المختلفة على بعضها البعض. وتحسن ألعاب الفيديو كذلك المهارات المبنية على ردة الفعل من خلال توفير عنصر المجهول والذي يجعل الطالب يستجيب بطريقة طبيعية.
تم اقتراح بعض الألعاب مثل ماين كرافت (Minecraft) وبورتال (Portal) كمنصات للمعلمين لتجربتها مع قدراتهم التدريسية. تعد لعبة ماين كرافت لعبة صندوق الرمل (sandbox game) حيث يمكن للاعب إنشاء أشياء باستخدام نظام الإنشاء، بينما تعد لعبة بورتال لعبة فيزيائية يستخدم اللاعب فيها قوانين الفيزياء مثل الجاذبية والقصور الذاتي للتقدم عبر سلسلة مراحل اللعبة. ويعتبر التفكير العلمي وحل المشكلات متأصلا في التصميم النهائي للعبة. فلعبتا ماين كرافت وبورتال سهلتا التأقلم مع بيئات التعلم المختلفة، فلعبة ماين كرافت تبدوا أكثر استخداما مع الأطفال الصغار بينما تستخدم لعبة بورتال أساسا مع معلمي الفيزياء في المدارس الثانوية.
وأظهرت إحدى الدراسات أن استخدام ألعاب الفيديو كجزء من النقاش الصفي، مع تضمين أنشطة اشراكية ووقتية تقرب اللعبة من الأدوات الصفية، يمكن أن يحسن أداء الطلبة ومشاركتهم. قام محاضرون بتوزيع الطلاب على مجموعات ليلعبوا لعبة سبور (Spore) في درس عن الثورة في مادة الأحياء لطلبة جدد. حقق الطلاب الذين اختيروا ليلعبوا لعبة سبور متوسط درجات أعلى بـ 4% من الطلاب الذين لم يلعبوا. وغياب الدقة في اللعبة ساعد على تحفيز التفكير العلمي لدى الطلبة، حيث قالت إحدى الطالبات أن اللعبة ساعدتها في فهم «الأجزاء الدقيقة من الانتقاء الطبيعي، والانتقاء الاصطناعي، والبقاء للأصلح، والتنوع الوراثي، وبسبب الأخطاء داخل اللعبة كان أشبه باللغز». غير أن هذه الدراسة لا تحتوي على أدلة تثبت فرضية أن ألعاب الفيديو منفردة تزيد مشاركة الطلاب لأن اللعبة كانت تتضمن أنشطة إضافية وانتباها من المحاضرين. وأجرى أحد العلماء دراسة لكشف ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو قد يهدئ النظام العصبي وأتت نتائج الدراسة كما توقع تماما.
وقام مصدر آخر بدراسة معلمين يستعملون لعبة سيفيليزيشن 3 في صفوف التاريخ في المدارس الثانوية أثناء وبعد المدرسة. لم يكن معظم الطلبة لصالح استخدام اللعبة كما أظهرت هذه الدراسة، حيث وجدها العديد منهم صعبة ومضجرة. وكان بعض الطلاب ـ خصوصا ذوي الأداء العالي ـ قلقين بشأن كيفية تأثيرها على دراستهم حيث شعروا أن «لعبة سيفيليزيشن 3 لا تجعلهم مستعدين جيدا ـ للعبة ـ التعليم العالي». ومع ذلك فإن الطلاب الذين كانوا يخفقون في البيئة التعليمية التقليدية عادة ما أبدوا أداءا أفضل في التعليم المبني على اللعب. فقد حضت اللعبة على اهتمامهم الذي لم تحض به المدارس التقليدية.