ديوس إكس
التطوير > التصميم

كان وثيقة التصميم الأصلي للعبة «ديوس إكس» عام 1997 يركز على تطور الشخصية أكثر من جميع الخصائص الأخرى. صُممت اللعبة لتحطيم أنواع الألعاب النمطية، وضمّت جوانب متعددة من أنواع مختلفة مثل: المحاكاة، والتقمُص، والتصويب من منظور الشخص الأول، والمغامرة.  أراد الفريق أن يُفكر اللاعبون في «مَن يريدون أن يكونوا» في اللعبة، وأن يُعدّل هذا من طريقة تصرفهم في اللعبة. بهذه الطريقة، كان عالم اللعبة بمثابة «محاكاة عميقة»، أو واقعي وقابل للتصديق ويجعل اللاعبين يصدقون أن اللاعب بإمكانه حل المشكلات بطرق فعالة ومبتكرة، دون ملاحظة الألغاز المختلفة، ولكن المحاكاة فشلت في النهاية في الحفاظ على مستوى الانفتاح المطلوب، واضطر الفريق إلى دمج «مهارة» القوة الضاربة، و«الحركة» و«تفاعل الشخصيات» في كل مستوى. كشف اختبار اللعب أيضًا أن فكرتهم عن لعبة التقمُص المبنية على عالم الواقع كانت مثيرة نظريًا ولكنها أقل إثارة عمليًا، لأن بعض الجوانب الخاصة بالعالم الواقعي لم تكن مثيرة في اللعبة، مثل الفنادق ومباني المكاتب.
تغيرت قصة اللعبة بشكل كبير أثناء الإنتاج ، لكن فكرة بطل الرواية المعزز في مكافحة الإرهاب المسمى جي سي دينتون بقيت طوال الوقت.  على الرغم من أن سبيكتور صور في الأصل Deus Ex على أنه أقرب إلى The X-Files ، إلا أن الكاتب الرئيسي Sheldon Pacotti شعر أنه انتهى به الأمر مثل جيمس بوند .  كتب سبيكتور أن الفريق وسع نفسه من خلال التخطيط لمشاهد متقنة للغاية.  تغيّرت قصة اللعبة تغييرًا كبيرًا أثناء الإنتاج، ولكن فكرة البطل المُعزّز المكافِح للإرهاب المُسمى «جي سي دينتون» ظلت كما هي. كان سبيكتور يتصوّر لعبة «ديوس إكس» كلعبة شبيهة بـ "The X Files"، ولكن الكاتب الرئيسي «شيلدون باكوتي» شعُر أن اللعبة أصبحت أقرب لأفلام «جيمس بوند» في النهاية. كتب سبيكتور أن الفريق أجهد نفسه بالإفراط في التفاصيل، عن طريق تخطيط مشاهد عالية الدقة والتفاصيل. حذف المُصمم «هارفي سميث» مستوى كامل في البيت الأبيض بسبب تعقيده وتفاصيل الإنتاج الصعبة، كما تم تغيير هدف أصول رقمية منتهية أو التخلي عنها تمامًا من قِبل الفريق. قال «بيت دافيسون» المحرر بمجلة "US Gamer" أن «مشهد البيض الأبيض والمخبأ الرئاسي هما المشاهد الحقيقية المحذوفة من مستويات ديوس إكس الضائعة».
تغيّرت قصة اللعبة تغييرًا كبيرًا أثناء الإنتاج، ولكن فكرة البطل المُعزّز المكافِح للإرهاب المُسمى «جي سي دينتون» ظلت كما هي. كان سبيكتور يتصوّر لعبة «ديوس إكس» كلعبة شبيهة بـ "The X Files"، ولكن الكاتب الرئيسي «شيلدون باكوتي» شعُر أن اللعبة أصبحت أقرب لأفلام «جيمس بوند» في النهاية. كتب سبيكتور أن الفريق أجهد نفسه بالإفراط في التفاصيل، عن طريق تخطيط مشاهد عالية الدقة والتفاصيل. حذف المُصمم «هارفي سميث» مستوى كامل في البيت الأبيض بسبب تعقيده وتفاصيل الإنتاج الصعبة، كما تم تغيير هدف أصول رقمية منتهية أو التخلي عنها تمامًا من قِبل الفريق. قال «بيت دافيسون» المحرر بمجلة "US Gamer" أن «مشهد البيض الأبيض والمخبأ الرئاسي هما المشاهد الحقيقية المحذوفة من مستويات ديوس إكس الضائعة».
إن أحد الأشياء التي أراد سبيكتور تحقيقها في ديوس إكس كانت جعل «جي سي دينتون» أشبه بشفرة يحلها اللاعب، وأن يساعده هذا على الانغماس في اللعبة وتجربة اللعب أكثر. لم يرغب في جعل الشخصية تصطنع أي عاطفة، وأن تكون أي مشاعر يشعر بها اللاعب نابعة من مشاعره الشخصية وليس من «جي سي دينتون». ولهذا، وجّه سبيكنتور الممثل الصوتي «جاي أنتوني فرانك» إلى تسجيل حواره بدون أي مشاعر، وإنما باستخدام صوت أحادي جامد، وهذا أمر غير معتاد في التمثيل الصوتي.
لم تعمل أنظمة ألعاب الفريق على النحو المنشود بعد تشفيرها، حيث كانت الاختبارات المبكرة لنظام المحادثة وواجهة المستخدم معيبة. وجد الفريق أيضًا أن التعزيزات والمهارات أقل إثارة للاهتمام مما كانت تبدو عليه في وثيقة التصميم، استجاب هارفي سميث لذلك عن طريق إجراء مراجعة جوهرية للتعزيزات والمهارات. كانت مراحل الإنتاج بمثابة جرس إنذار حول اتجاه اللعبة، فقد كانت إحدى المراحل المُقررة في مايو 1998 تتطلب عرض توضيحي وظيفي، وكشفت حجم خرائط اللعبة تسبب في حدوث مشكلات في معدل الإطارات، وكان هذا أول مؤشر على ضرورة قطع الخرائط. بعد مرور عام كامل، أنهى الفريق مرحلة فارقة في أنظمة لأنظمة الألعاب النهائية، مما أدى إلى وضع تقديرات أفضل لأعمال مهامهم المستقبلية، وتقليص وثيقة التصميم المكونة من 500 صفحة إلى 270 صفحة.  تذكر سبيكتور شعار سميث في هذه النقطة: «الأقل أدَل».
كانت إحدى أكبر النقاط العمياء للفريق هي برمجة الذكاء الاصطناعي لـ NPCs. كتب سبيكتور أنهم درسوا الأمر في مرحلة ما قبل الإنتاج ، لكنهم لم يكتشفوا كيفية التعامل معه حتى «وقت متأخر نسبيًا في مرحلة التطوير»، مما أدى إلى إضاعة الوقت عندما اضطر الفريق إلى تجاهل كود الذكاء الاصطناعي القديم. قام الفريق بالبناء على الذكاء الاصطناعي القائم على مُطلق النار في مُحرك اللعبة، بدلاً من كتابة كود جديد من شأنه أن يسمح للشخصيات بإظهار مشاعر مقنعة. نتيجة لذلك، أصبح سلوك NPC متباينًا حتى نهاية مرحلة التطوير. شعُر سبيكتور أن «الخطيئة» التي وقع فيها الفريق هي عرضهم غير المتسق لـ «ذكاء اصطناعي بشري» موثوق.