لعبة منصات
التاريخ > الوضع ثلاثي الأبعاد

يشير مصطلح النظام الأساسي ثلاثي الأبعاد عادةً إلى الألعاب ذات أسلوب اللعب في ثلاثة أبعاد ورسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. عادةً ما يتم تضمين الألعاب التي تحتوي على طريقة لعب ثلاثية الأبعاد ولكن رسومات ثنائية الأبعاد تحت مظلة منصات متساوية القياس، في حين أن الألعاب التي تحتوي على رسومات ثلاثية الأبعاد ولكن طريقة اللعب على مستوى ثنائي الأبعاد تسمى 2.5 دي، لأنها مزيج من ثنائية وثلاثية الأبعاد. من أوائل ألعاب المنصات ذات الرسومات ثلاثية الأبعاد كان كونغو بونجو من شركة سيجا في عام 1983. ظهرت أولى منصات المنصات لمحاكاة منظور ثلاثي الأبعاد والكاميرا المتحركة في أوائل منتصف الثمانينيات. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك، لعبة منصة كونامي مغامرة القطب الجنوب، حيث يتحكم اللاعب في بطريق من منظور شخص ثالث يمرر للأمام بينما يضطر للقفز فوق الحفر والعقبات. تم طرحه في الأصل عام 1983 لحاسوب إم إس إكس، وتم نقله لاحقًا إلى منصات مختلفة في العام التالي، بما في ذلك إصدار الممرات  نينتندو إنترتينمنت سيستم، وكوليكو فيجن. شهد عام 1986 إصدار تكملة لمنصة التمرير الأمامي مغامرات أنتاراكتيك تسمى مغامرات بينغوين، والتي صممها هيديو كوجيما. تضمنت المزيد من عناصر لعبة الحركة، وتنوع أكبر في المستويات، وعناصر آر بي جي مثل ترقية المعدات، ونهايات متعددة. في أوائل عام 1987، أصدرت سكوير لعبة وورلد رانر ثلاثية الأبعاد، التي صممها هيرونوبو ساكاغوتشي وناصر جيبيلي. باستخدام تأثير التمرير إلى الأمام مماثلة لسيجا 1985 شخص ثالث السكك الحديدية مطلق النار الفضاء هارير. 3-دي وورلد رانر كانت لعبة حركية لمنصة زائفة ثلاثية الأبعاد لمنصة التمرير للأمام مبكرًا حيث كان للاعبين الحرية في التحرك في أي اتجاه تمرير للأمام ويمكنهم القفز فوق العقبات والفجوات. كان ملحوظًا لكونها واحدة من أولى الألعاب المجسمة ثلاثية الأبعاد. أصدرت سكواير الجزء الخاص بها، جي جي، في وقت لاحق من ذلك العام.
أقرب مثال على حقيقية ثري دي منصة لعبة هي لعبة الكمبيوتر فرنسية تدعى موجات ألفا، التي أنشأتها كريستوف دى دينيشين والتي نشرتها إينفوغرمس في عام 1990 ل أتاري إس تي، أميغا، ومتوافقة آي بي إم المتوافقة.
خلل برمجي!، إحدى ألعاب سيغا ساترن التي تم إصدارها في عام 1995، قدمت نهجًا أكثر تحفظًا لمنصات ثلاثية الأبعاد حقيقية. سمح للاعبين بالتحرك في جميع الاتجاهات، لكنه لم يسمح بالحركة على طول أكثر من محور في وقت واحد ؛ يمكن للاعب التحرك بشكل متعامد ولكن ليس بشكل مائل. كانت شخصياتها عبارة عن نقوش متحركة مسبقًا، تشبه إلى حد كبير فارس الساعة السابق. لعبت اللعبة بشكل مشابه جدًا لمنصات الألعاب ثنائية الأبعاد، ولكنها كانت تُعتبر عنوانًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا، وتسمح للاعبين بالسير على الجدران والأسقف. لديها تكملة تسمى باغ تو!. في عام 1995، أصدرت شركة دلفين سوفتوير تكملة ثلاثية الأبعاد لمنصة الألعاب ثنائية الأبعاد فلاشباك. بعنوان فايد تو بلاك، كانت المحاولة الأولى لجلب سلسلة ألعاب منصة ثنائية الأبعاد شهيرة إلى ثلاثية الأبعاد. بينما احتفظت بأسلوب التصميم الموجه للألغاز والتحكم القائم على الخطوة، إلا أنها لم تفي بمعايير لعبة النظام الأساسي، وتم وصفها بأنها مغامرة حركة. استخدمت شخصيات ثلاثية الأبعاد وقطع ثابتة، ولكن تم تقديم بيئاتها باستخدام محرك صلب مشابه للمحرك المستخدم من قبل ولفينشتاين 3دي، حيث يمكنها فقط عرض ممرات مربعة ومسطحة، بدلاً من المنصات المعلقة التي يمكن القفز بينها. تبنت سوني مشروعًا قائمًا للمطورين نوتي دوغ: كراش دوغ. ظلَّت كراش التميمة غير الرسمية لشركة سوني على مدار السنوات العديدة القادمة قبل التحول إلى إصدارات متعددة المنصات في جيل وحدة التحكم التالي. كلفت سيجا الاستوديو الأمريكي، سيجا تيكنكل، بإحضار سونيك ذا هيدغوغ إلى ثري دي. كان مشروعهم، الذي يحمل عنوان سونيك إكس-تريم، يتميز بمقاربة مختلفة جذريًا للسلسلة، مع كاميرا عين السمكة المبالغ فيها وطريقة اللعب متعددة الاتجاهات التي تذكرنا بباج!. يرجع ذلك جزئيًا إلى التعارضات مع شركة سيجا في اليابان والجدول الزمني المتسرع، ولم تصل اللعبة إلى السوق مطلقًا.