stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
أنريل إنجن
تاريخه > أنريل إنجن 3

تم تقديم لقطات شاشة لـ Unreal Engine 3 في عام 2004، وعندها كان المحرك قيد التطوير بالفعل لأكثر من 18 شهرًا.
و كانت قد تم تحسين كافة الأدوات والخصائص للمحرك ونظام الفيزياء، ونظام الصوت، والأدوات - كلها جديدة بشكل واضح وأكثر قوة بشكل كبير". على عكس Unreal Engine 2، الذي لا يزال يدعم خط الأنابيب ذي الوظائف الثابتة، تم تصميم Unreal Engine 3 للاستفادة من أجهزة تظليل قابلة للبرمجة بالكامل. تم إجراء جميع حسابات الإضاءة والتظليل لكل بكسل، بدلاً من كل قمة. على جانب التقديم، قدم Unreal Engine 3 دعمًا لgamma-correct high-dynamic range renderer. كانت الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارهما في 7 نوفمبر 2006.
الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارها في 7 نوفمبر 2006.
في البداية، كان Unreal Engine 3 يدعم فقط أنظمة التشغيل Windows وPlayStation 3 و Xbox 360، في حين تمت إضافة iOS (التي تم عرضها لأول مرة مع Epic Citadel) و Android في وقت لاحق في عام 2010
مع كون Infinity Blade هو أول عنوان iOS و Dungeon Defenders أول عنوان Android. في عام 2013، تعاونت Epic مع Mozilla لجلب Unreal Engine 3 إلى الويب؛ باستخدام لغة asm.js الفرعية ومترجم Emscripten ، تمكنوا من نقل المحرك في أربعة أيام.
طوال عمر UE3 ، تم تضمين تحديثات مهمة، بما في ذلك البيئات القابلة للتدمير المحسنة، وديناميكيات soft body dynamics ، ومحاكاة الحشود الكبيرة، ووظائف iOS ، Steamworks تكامل، حل إضاءة عالمي في الوقت الحقيقي، و 3D مجسمة على Xbox 360 عبر TriOviz لتكنولوجيا الألعاب. تم عرض دعم DirectX 11 من خلال ديمو Samaritan ، الذي تم الكشف عنه في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2011 وتم بناؤه بواسطة Epic Games في شراكة وثيقة مع NVIDIA ، حيث يعمل المهندسون في جميع أنحاء البلاد لجعل تحديث الرسومات في الوقت الفعلي من التغير.
تاريخه > أنريل إنجن 3 > مجموعة أنريل إنجن

على الرغم من أن Unreal Engine 3 كان مفتوحًا تمامًا للمراجعين للعمل معه، إلا أن القدرة على نشر وبيع الألعاب التي تعني استخدام UE3 كانت مقتصرة على المرخصين للمحرك. ومع ذلك، في نوفمبر 2009، أصدرت Epic نسخة مجانية من SDK لـ UE3 ، تسمى Unreal Development Kit ، وهي متاحة لعامة الناس.
في ديسمبر 2010، تم تحديث المجموعة لتشمل الدعم لإنشاء ألعاب وتطبيقات iOS . يتبع دعم OS X في إصدار سبتمبر 2011 .
تاريخه > أنريل إنجن 4

بدأ التطوير على Unreal Engine 4 في عام 2003، وفقًا لمارك رين، نائب رئيس Epic Games. في أوائل عام 2008، كشف Sweeney في مقابلة أنه كان في الأساس الشخص الوحيد الذي يعمل على المحرك، على الرغم من أنه ذكر أن فريق التطوير سيزيد بمرور الوقت، ليصل إلى ثلاثة مهندسين على الأقل بحلول نهاية ذلك العام. في فبراير 2012، قال رين «سيصاب الناس بالصدمة في وقت لاحق من هذا العام عندما يرون Unreal Engine 4» كشفت Epic عن UE4 لحضور محدود في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 GameTrailers TV وفيديو للمحرك تم عرضه من قبل الفنان الفني آلان ويلارد وتم إصداره للجمهور في 7 يونيو 2012 عبر
واحدة من الميزات الرئيسية المخططة لـ UE4 كانت الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي باستخدام voxel cone tracing ومع ذلك، تم استبدال هذه الميزة، المسماة Sparse Voxel Octree Global Illumination ، بخوارزمية مماثلة ولكن أقل تكلفة من الناحية الحسابية بسبب مخاوف الأداء. يتضمن UE4 أيضًا نظام البرمجة المرئية الجديد «المخططات» (خلفًا لـ "Kismet" الخاص بـ UE3 ، والذي يسمح بالتطوير السريع لمنطق اللعبة دون استخدام التعليمات البرمجية، مما يؤدي إلى تقليل الفجوة بين الفنانين التقنيين والمصممين والمبرمجين. في 19 مارس 2014، في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC)، أصدرت Epic Games محرك Unreal Engine 4 من خلال نموذج ترخيص جديد. للحصول على اشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا أمريكيًا، تم منح المطورين حق الوصول إلى الإصدار الكامل من المحرك، بما في ذلك رمز مصدر C ++ ، والذي يمكن تنزيله عبر GitHub. تم تحميل أي منتج تم إصداره بنسبة 5٪ من إجمالي الإيرادات. أول لعبة تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 4 كانت Daylight ، تم تطويرها بوصول مبكر إلى المحرك وتم إصدارها في 29 أبريل 2014. في 4 سبتمبر 2014، قامت Epic بإصدار Unreal Engine 4 إلى المدارس والجامعات مجانًا، بما في ذلك النسخ الشخصية للطلاب المسجلين في تطوير ألعاب الفيديو المعتمدة وعلوم الكمبيوتر والفن والهندسة المعمارية وبرامج المحاكاة والتصور. في 19 فبراير 2015، أطلقت Epic Unreal Dev Grants ، وهو صندوق تنمية بقيمة 5 ملايين دولار يهدف إلى تقديم المنح للمشاريع الإبداعية باستخدام Unreal Engine 4. في مارس 2015، أصدرت Epic محرك Unreal Engine 4، إلى جانب جميع التحديثات المستقبلية مجانًا لجميع المستخدمين.في المقابل، أنشأت Epic جدولًا زمنيًا انتقائيًا للملكية، تطلب 5٪ من الإيرادات للمنتجات التي تحقق أكثر من 3000 دولار في الفصل. ذكر سويني أنه عندما انتقلوا إلى نموذج الاشتراك في عام 2014، ازداد استخدام Unreal بنسبة 10 مرات ومن خلال العديد من المطورين الأصغر، ويعتقد أنهم سيجذبون المزيد من الاستخدامات من خلال مخطط التسعير الجديد هذا.
في محاولة لجذب مطوري Unreal Engine ، أعلنت Oculus VR في أكتوبر 2016 أنها ستدفع رسوم حقوق ملكية لجميع عناوين Oculus Rift التي تعمل بالطاقة والتي تم نشرها في متجرهم مقابل ما يصل إلى أول 5 ملايين دولار من إجمالي الإيرادات لكل لعبة.
للتحضير لإصدار وضع "Battle Royale" المجاني للعب في Fortnite في سبتمبر 2017، كان على Epic إجراء عدد من تعديلات Unreal Engine التي ساعدتها على التعامل مع عدد كبير (حتى 100) من الاتصالات بـ نفس الخادم مع الحفاظ على النطاق الترددي العالي، وتحسين عرض عالم مفتوح كبير في اللعبة. قالت Epic إنها ستدمج هذه التغييرات في التحديثات المستقبلية لـ Unreal Engine.
مع افتتاح متجر Epic Games Store في كانون الأول (ديسمبر) 2018، لن تفرض Epic رسوم إيرادات بنسبة 5٪ على الألعاب التي تستخدم محرك Unreal وتم إصدارها عبر متاجر Epic Games ، وتستوعب تلك التكلفة كجزء من التخفيض الأساسي الذي تحصل عليه Epic بنسبة 12٪ لتغطية التكاليف الأخرى.
تاريخه > أنريل إنجن 5

تم الكشف عن أنريل إنجن 5 في 13 مايو 2020، وهو يدعم جميع الأنظمة الحالية بما في ذلك الأجهزة المنزلية من الجيل التالي بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس/إس. بدأ العمل في المحرك قبل حوالي عامين من إعلانه. تم إصداره في الوصول المبكر في 26 مايو 2021، وتم إطلاقه رسميًا للمطورين في 5 أبريل 2022.
تاريخه > المنصات المدعومة

Microsoft Windows
macOS
HTML5
iOS
Android
Nintendo Switch
PlayStation 4
Magic Leap One
HTC Vive
Oculus Rift
PlayStation VR
Google Daydream
OSVR
Samsung Gear VR
HoloLens 2
PlayStation 5
Xbox الجيل الرابع
Stadia
اللغة البرمجية للأنريل إنجن

أنريل سكريبت
الشعار
| 0 | 1 |
| --- | --- |
التصنيف:  كائنية التوجه، البرمجة العمومية
التنميط:  ثابت، قوي، وآمن
ظهرت في:  مايو 1998؛ منذ 26 سنوات (1998-05)
نظام التشغيل:  متعدد المنصات
الرخصة:  مصدر مفتوح 
| 0 | 1 |
| --- | --- |
المطور:  تيم سويني
الإصدار الأول:   1996  
الإصدار الأخير:  (رقم آخر إصدار للغة (مثال : 5.0.x)
| 0 | 1 |
| --- | --- |
متأثرة بـ:  سي++، جافا
| 0 | 1 |
| --- | --- |
امتدادات الملفات:  .uc .uci .upkg
موقع الويب:  docs.unrealengine.com
تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات
كانت «UnrealScript» (والتي تختصر في الغالب لـ «UScript») هي اللغة البرمجية المستخدمة بشكل أساسي في محرك «Unreal Engine»، والتي استخدمت كذلك بغرض كتابة أكواد اللعبة المراد أنشأها بالمحرك، وذلك قبل أن تستبدل عند إطلاق الإصدار الرابع من المحرك. صممت اللغة كذلك كلغة بسيطة عالية المستوى تتيح السماح بتخصيص الأشياء وبرمجتها بمرونة داخل اللعبة. منشئ اللغة هو «تيم سويني» الذي قام أيضًا في السابق بإنشاء لغة «ZZT-oop» للعبة «ZZT».
على غرار لغة «الجافا»، كانت لغة «UnrealScript» كائنية التوجه بدون التوارث المتعدد (كل الكائنات في لغة الـ «UnrealScript» هي أصناف أو فئات فرعية (subclasses) من فئة كائن مشترك) وكل فئة أو صنف (class) تُحدد في ملف مستقل مسمى بنفس اسم الفئة. أما ما على خلاف لغة «الجافا»، فلا تحتوي لغة «UnrealScript» على فئات التغليف (wrappers classes) للأنواع الأولية (primitive types). ولم تُدعم الواجهات إلا في الجيل الثالث من محرك «Unreal Engine» وبعض ألعاب «Unreal Engine 2». كذلك تدعم لغة «UnrealScript» التحميل الزائد للعملية، ولكن ليس التحميل الزائد للوظيفة ، باستثناء المعاملات الاختيارية.
في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012، أعلنت شركة «Epic Games» عن إزالة «UnrealScript» من محرك «Unreal Engine 4» لصالح لغة «++C»، وسيدعم البرمجة النصية المرئية بواسطة نظام «Blueprints Visual Scripting»، وذلك كبديل لنظام البرمجة المرئية السابق «Kismet Visual scripting».
المتجر

بالتزامن مع قيام الشركة بإطلاقها للمحرك في نسخته الرابعة «Unreal Engine 4»، فقد قامت الشركة في سبتمبر (أيلول) 2014، بإفتتاحها لمتجر تحت عنوان «Unreal Engine Marketplace»، وهو واجهة شراء رقمية تسمح للمطورين ومنشئي المحتوى بنشر وتقديم أعمالهم الفنية المتضمنة كلًا من الآتي: الأصول (المُلْحَقات) الفنية، النماذج، الأصوات، البيئات، مقتطفات برمجية، إلى جانب الدروس التعليمية والمواد الإرشادية، وغيرها من الخصائص والميزات التي يمكن للآخرين شرائها. هناك كذلك بعض المحتويات التي تتوفر بشكلٍ مجاني من طرف الشركة، بما في ذلك بعضٍ من المحتويات، والدورات التعليمية، والأصول أو المُلْحَقات الخاصة بالمحرك الذي سلف تقديمها في السابق. قبل يوليو 2018، كانت شركة «Epic Games» تتقاسم نسبة من الأرباح تبلغ 30%، ولكن بسبب النجاح المدوي للمحرك ولعبة «Fortnite Battle Royale»، فقد أدى ذلك لتقليل الحصة بأثر رجعي إلى 12% فقط.
الجوائز الحائز عليها

جائزة «إيمي للتكنولوجيا والهندسة» من «الأكاديمية الوطنية للفنون والعلوم التلفزيونية » (NATAS) عن «برنامج المحرك ثلاثي الأبعاد لإنتاج الرسوم المتحركة» في 2018.
حاز المحرك في عام 2020 على جائزة «الإيمي برايم تايم في الهندسة» المقدمة من «أكاديمية فنون وعلوم التلفزيون»، للتقدم الاستثنائي في تطوير تكنولوجيات البث.
حاز المحرك في عام 2021 على «جائزة آني» المقدمة من منظمة «ASIFA-هوليوود»، للتقدم التقني في صناعة الرسوم الحركية.
حاز على جائزة «Game Developer Magazine Front Line award» لأفضل محرك ألعاب في الأعوام التالية: (2004، 2005، 2006، 2007، 2009، 2010، 2011، 2012)
حاز المحرك على جائزة «التميز في تطوير الصناعة» المقدمة من مجلة «ديفيلوب»، لأفضل محرك خلال الأعوام الآتية: (2009، 2010، 2011، 2013، 2016، 2017، 2018)
الرقم القياسي العالمي لموسوعة غينيس لأكثر محركات ألعاب الفيديو نجاحًا.
الجوانب القضائية

جاء ذكر محرك «Unreal Engine» في ضوء الإجراء القانوني التي اتبعته شركة «Epic Games» في عام 2020 تجاه شركة «Apple». والتي اتهمت فيه شركة «Apple» باتباع ممارسات وسلوكيات احتكارية ومناهضة للمنافسة العادلة داخل متجر التطبيقات التابع لها. وقد أطلقت شركة «Epic Games» نسخة من تطبيق «Fortnite»، الذي قام بانتهاك سياسات ومعايير المتجر، والتي قابلته شركة «Apple» بإزالة التطبيق من متجرها مع إرسال تحذير لشركة «Epic Games» بحذف حساب المطور الخاص بها والذي يعني منع الشركة من إرسال التحديثات لمحرك «Unreal Engine» سواء أكان ذلك لنظام iOS أو macOS. وقد وافقت المحكمة على منح شركة «Epic Games» الأمر القضائي الدائم تجاه شركة «Apple» لمنعها من إتخاذ تلك الخطوة، لأن من شأن ذلك أن يؤثر على العديد من مطوري الأطراف الخارجية، الذين يعتمدون على محرك «Unreal Engine» في تطوير تطبيقاتهم.
الاستخدامات > ألعاب الفيديو

صُمِّمَ محرك «Unreal Engine» في الأصل ليُستخدم كتقنية أساسية في تطوير ألعاب الفيديو. ويُستَخدَم المحرك الآن في عددًا من العناوين البارزة، والتي تتمتع بإمكانيات رسومية مرتفعة، مثل: «بلاير أنونز باتل غراوندز»، «فاينل فانتازي 7 ريميك»، «فالورانت»، «يوشيز كرافتد ورلد»، فضلاً عن الألعاب التي قامت «Epic Games» بتطويرها، مثل لعبتي «غيرز أوف وور» و«فورتنايت».
الاستخدامات > ألعاب الفيديو > أشهر الألعاب التي تستخدم المحرك

طالع أيضًا: قائمة ألعاب أنريال إنجين
| السنة | العنوان | المطور | الناشر |
| --- | --- | --- | --- |
| 2009 | باتمان: أركام أسايلم | روك ستيدي ستوديوز | إيدوس إنتراكتيف |
| 2011 | باتمان: أركام سيتي | روك ستيدي ستوديوز | وارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت |
| 2013 | بايوشوك انفنتي | إراشينال جيمز | تو كي جيمز |
| 2006 | جيرز أوف وور | إيبيك جيمز | مايكروسوفت جيم ستوديوز |
| 2008 | جيرز أوف وور 2 | إيبيك جيمز | مايكروسوفت جيم ستوديوز |
| 2011 | جيرز أوف وور 3 | إيبيك جيمز | مايكروسوفت جيم ستوديوز |
| 2013 | أوت لاست | ريد بارلز | ريد بارلز |
| 2014 | محاكي الماعز | استوديوهات كوفي ستين | استوديوهات كوفي ستين  دابل إليفين (على الأجهزة المنزلية) |
| 2015 | مورتال كومبات إكس | نيثرريلم ستوديوز | وارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت |
| 2017 | أوت لاست 2 | ريد بارلز | ريد بارلز |
| 2017 | ببجي: باتل غراوندز | بلوهول | كرافتون  إكس بوكس غيم ستوديوز (إكس بوكس ون)  تينسنت غيمز  (نسخة الهواتف) |
الاستخدامات > صناعة الافلام

وَجدَ محرك «Unreal Engine» إستعمالاً في صناعة الأفلام حيث يقوم بإنشاء ديكورات أو بيئات افتراضية يمكنها تتبع حركة الكاميرا حول الممثلين أو الأشياء الموضوعة وعرضها في الوقت الفعلي على جدران (شاشات) LED عملاقة مع أنظمة إضاءة محيطية داخل الاستوديو. ويسمح ذلك بتكوين اللقطات في الوقت الفعلي، والتحرير الفوري للبيئة الافتراضية حسب الحاجة، والقدرة على تصوير مشاهد متعددة خلال فترة قصيرة من خلال تغيير العالم الافتراضي الواقع خلف الممثلين. وقد تم الإعتراف بأنه يضفي نوعًا ما من الطبيعية على المظهر العام بشكل أكبر عما يبدو عليه عند استخدام تاثيرات الكروما الاعتيادية.
|  مرئية خارجية |  مرئية خارجية |
| --- | --- |
: Industrial Light & Magic - The Virtual Production of The Mandalorian
ومن بين الأعمال التي قامت باستخدم تلك التقنيات كان المسلسلان التلفزيونيان «الماندلوري» و«وست وورلد». وعمل المخرج «جون فافرو» وقسم «إندستريال لايت آند ماجيك» التابع لشركة «لوكاس فيلم» مع شركة «Epic Games» في تطوير تقنية «StageCraft» التي اُستُخدِمَت في مسلسل «الماندلوري»، واستنادًا إلى نهج مشابه فقد قام المخرج «جون فافرو» باستخدام تلك التقنية عند صناعته للنسخة الحية من فيلم «الأسد الملك». كما قام المخرج «جون فافرو» فيما بعد بمشاركة ذلك النهج مع كلا منتجين مسلسل «وست وورلد»، «جوناثان نولان» و«ليزا جوي». وقد سبق لفريق العمل أن نظر في استخدام البيئات الافتراضية من قبل، وقاموا بالفعل بإعداد بعض التقنيات، إلا أنهم قرروا لاحقًا دمج استخدام محرك «Unreal Engine» مع تقنية «StageCraft» عند صناعتهم للموسم الثالث.
عمل الاستوديو الإسباني «Orca Studios» مع شركة «Epic Games» لإنشاء عدة أستوديوهات مختصة بالتصوير الافتراضي بأسلوب مشابه لنهج «StageCraft» المتبع مع محرك «Unreal Engine». وقد أتت تلك الخطوة، لا سيما أثناء وجود جائحة كورونا، التي فرضت بعض القيود على السفر.
أعلنت مجلة «ددلاين هوليوود» في يناير (كانون الثاني) 2021، عن استخدام شركة «Epic Games» جزءًا من منحة «Epic MegaGrants» لمساندة العملية الإنتاجية لفيلم الرسوم المتحركة «جلجماش» وإنتاجه بالكامل داخل محرك «Unreal Engine»، بواسطة أستوديوهات «Hook Up» و«DuermeVela» و«FilmSharks». وفي إطار توسيع نطاق مبادرة «Epic MegaGrants»، قامت شركة «Epic Games» بتمويل 45 مشروعًا إضافيًا منذ عام 2020 لإنتاج الأفلام والأعمال القصيرة في محرك «Unreal Engine».
الاستخدامات > الاستخدامات الأخرى

يُستَخدَم محرك «Unreal Engine» أيضًا في المجالات غير الإبداعية نظرًا لقابلية توفره والمميزات التي يستطيع أن يقدمها، فقد تم إستخدامه كعنصر أساسي لأداة الواقع الافتراضي التي تعمل على استكشف جزيئات الأدوية الصيدلانية بالتعاون مع بعض الباحثين، وكبيئة افتراضية لاستكشاف وتصميم مبانٍ وسيارات جديدة، ويستخدم لشبكات الأخبار الكابلية لدعم الرسومات آنية اللحظة.
وصلات خارجية

الموقع الرسمي
The official Unreal Developer Network (UDN) documenting the Unreal Engine
Unreal Development Kit
Unreal Engine wiki
Unreal on-line tutorials
| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
وطنية: مكتبة الكونغرس (LCNAF) المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U)
أخرى: ELMCIP
في كومنز مواد ذات صلة بـ أنريل إنجن.
بوابة ألعاب فيديو
بوابة الرسوميات الحاسوبية
بوابة برمجة الحاسوب
بوابة برمجيات
بوابة تقانة المعلومات
بوابة عقد 1990
بوابة علم الحاسوب
صورة من وراء الكواليس تعرض مثالاً لاستخدام تقنية «StageCraft» في مسلسل الماندلوري.
جيريمي بلاك (مؤرخ)

| جيريمي بلاك | جيريمي بلاك |
| --- | --- |
معلومات شخصية  : معلومات شخصية  
الميلاد: 1 سبتمبر 1951     إيزلورث  
الوفاة: 28 أبريل 2004 (52 سنة)       أكسفوردشير  
مواطنة:  المملكة المتحدة 
الحياة العملية  : الحياة العملية  
المدرسة الأم: كلية ووركستر  
المهنة: مؤرخ، وعالم آشوريات، وفقيه لغوي  
اللغات: الإنجليزية  
مجال العمل: التاريخ القديم، وعلم التأريخ  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
جيريمي بلاك (بالإنجليزية: Jeremy Black)‏ هو مؤرخ بريطاني، ولد في 1 سبتمبر 1951 في ايزلورث في المملكة المتحدة، وتوفي في 28 أبريل 2004.
مراجع

↑  "Jeremy Black (obituary)". The Independent Newspaper. 25 مايو 2004. مؤرشف من الأصل في 2020-04-12. اطلع عليه بتاريخ 2011-10-16.
وصلات خارجية

| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية: الاسم المعياري الدولي (ISNI) ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF) دليل الألماس العام
وطنية: الملف الاستنادي المتكامِل (GND) مكتبة الكونغرس (LCNAF) المكتبة الوطنية الفرنسية (BnF) قاعدة البيانات الوطنية التشيكية (NLCR AUT) المَكنز الوطني للمؤلِّفين (NTA) مكتبة لاتفيا الوطنية (LNB) المكتبة القومية اليونانية (NLG) المكتبة القومية في بولندا (NLP) مكتبة الفاتيكان (VcBA) المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U) المكتبة الوطنية القطلونية (CANTIC)
أخرى: النظام الجامعي للتوثيق (IdRef)
بوابة أعلام
بوابة المملكة المتحدة
بوابة علم الآثار
متحف الفنون الجميلة في خنت

| متحف الفنون الجميلة في خنت | متحف الفنون الجميلة في خنت |
| --- | --- |
إحداثيات: 51°02′18″N 3°43′26″E﻿ / ﻿51.0383°N 3.7238°E﻿ / 51.0383; 3.7238   
معلومات عامة : معلومات عامة 
الدولة:  بلجيكا 
سنة التأسيس: 1798  
تاريخ الافتتاح الرسمي: 1902  
معلومات أخرى : معلومات أخرى 
الموقع الإلكتروني: الموقع الرسمي (الإنجليزية)  
الرمز البريدي: 9000  
ar: ar
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
متحف الفنون الجميلة في خنت هو متحف للفن الفلمنكي يقع في مدينة خنت، في بلجيكا. في الجانب الشرقي لحديقة Citadelpark (بالقرب من المتحف البلدي للفن المعاصر Stedelijk Museum voor Actuele Kunst)
تضم محتويات المتحف حوالي 9000 عمل فني يعود تاريخها إلى الفترة الممتدة من العصور الوسطى إلى القرن العشرين. يمكن العثور على أكثر من 600 عمل معروض بشكل دائم ، مع تركيز المقتنيات بشكل كبير على الفن الفلمنكي (جنوب هولندا). كما يضم العديد من اللوحات الأوروبية - خاصة الفرنسية - بالإضافة إلى كمية كبيرة من المنحوتات.
بجانب محتوياته الدائمة ، ينظم المتحف معارض مؤقتة لفترات معينه. بين مارس 2011م ويناير 2021م ، أجرى المتحف 41 معرضًا.
تم تصميم المبنى من قبل المهندس المعماري للمدينة تشارلز فان ريسلبرغ حوالي عام 1900م.
في عام 2007م أعيد افتتاح المتحف بعد أربع سنوات من الترميم.
المتحف جزء من مجموعة الفن الفلمنكي. وهي شراكة هيكلية تضم المتاحف الثلاثة الرئيسية للفنون الجميلة في فلاندرز: المتحف الملكي للفنون الجميلة ، ومتحف جرونينج في بروج Groeninge Museum in Bruges، ومتحف غينت للفنون الجميلة. تم تطوير جميع مقتنيات المتاحف بطريقة متماثلة وتكمل بعضها البعض بشكل مثالي. تقدم هذه المتاحف معًا نظرة عامة تمثيلية فريدة من نوعها للفن الفلمنكي من القرن الخامس عشر إلى القرن العشرين. وتتقاسم نفس المسؤولية في التراث الثقافي البلجيكي بشكل مشترك، تتبادل المتاحف الثلاثة الخبرات ، وتسعى لإدارة أكثر استدامة وعالية الجودة و زيادة الوعي الدولي لمجموعاتهم ، بما في ذلك الأعمال التي تشكل جزءًا من التراث العالمي.
لوحات ضمن مقتنيات المتحف

المصدر: MSK
Josse Sébastien van den Abeele - لوحة ذاتية (القرن 19)
Abraham van Beijeren - حياة هادئة مع السمك (1666م)
Frits Van den Berghe - التمثال المغني (1928م)
Pieter de Bloot - منظر مع بيت ريفي  (حوالي عام 1645م)
Jan Boeckhorst - أبولو و بايثون (القرن 17)
Hieronymus Bosch - سانت جيروم في الصلاة (حوالي عام 1485م)
Hieronymus Bosch - المسيح يحمل الصليب (حوالي عام 1510م)
Ferdinand De Braekeleer the Elder - الخفاش (1860م)
Jan de Bray - لوحة لإمرأة شابة (حوالي عام 1665م)
Pieter Brueghel the Younger - رقصة عرس في الهواء الطلق (القرن 17)
Emile Claus - المتزلجون (1891م)
Gaspar de Crayer - محاكمة سولومون (حوالي عام 1620م)
Paul Delvaux - السلم (م1946)
Gustave Den Duyts - صورة بانورامية لمدينة خنت (حوالي عام 1881)
Anthony van Dyck - جوبيتر و أنتوب (حوالي عام 1620)
Henri Evenepoel - الإسباني في باريس (1899م)
James Ensor - أطفال في الحمام صباحا  (1886م)
Léon Frédéric - وليمة العزاء (1886م)
Heinrich Funk - منظر عند الغسق في تيرول  (1847م)
Théodore Géricault - صورة لمهووس بالسرقة (حوالي عام 1820)
Jan Pauwel Gillemans the Elder - حياة هادئة مع الخضار و الفواكه
James Guthrie - رفاق المدرسة (1884م)
Cornelis de Heem - حياة هادئة مع الزهور و الفواكه (1670م)
Maarten van Heemskerck - رجل الأحزان (1532م)
Maarten van Heemskerck - جمجمة (1543م)
Jacob Jordaens - محاكمة ميداس (القرن 17)
Fernand Khnopff - بخور (1898م)
Urbanus Leyniers - تمجيد أبولو (1717م)
Léon Augustin Lhermitte - الجدة (1880م)
Nicolaes Maes - لوحة لإمرأة (1663م)
Alessandro Magnasco رهبان يصلون (القرن 18)
René Magritte - شرفة مانيه  (1950م)
Harrington Mann - كاثلين (1906م)
Adolf Meckel von Hemsbach - دير سانت كاترين في سيناء (القرن 19)
Joseph Paelinck - أنثيا الجميلة تقود رفاقها إلى معبد ديانا في إفسوس (1820م)
Constant Permeke - ميناء اوستند (حوالي عام 1913)
Nicolas de Plattemontagne - لوحة لرجل شاب  (القرن 17)
Ramah - الرسام (1922م)
Hubert van Ravesteyn - حياة هادئة مع غليون و مكسرات (1670م)
Petrus Johannes van Reysschoot - اللقاء (1743م)
Théo van Rysselberghe - محاضرة لإيميلي فارهارين عام 1903م (1903م)
Theodoor Rombouts - قصة الحواس الخمس  (1632م)
Hugo Salmson - زيارة مزرعة (القرن 19)
Gustave De Smet - بيت الرب (1926م)
Leon De Smet - زوجين متحابين (1911م)
Léon Spilliaert - الثاني من نوفمبر (1908م)
Alfred Stevens - مريم المجدلية (1887م)
Tintoretto - لوحة لجيوفاني باولو كورنارو (1561م)
Prosper de Troyer - مع الطيور (1928م)
Edgard Tytgat - دعوة إلى الجنة (1922م)
Edgard Tytgat - الدمية الأخيرة (1923م)
Edgard Tytgat - أربع فتيات في قارب (1950م)
Lodewijk de Vadder - غابة سونييه  (القرن 17)
Cornelis de Vos - صورة عائلة (1630م)
Anna De Weert - معرضي في يونيو,عام 1909-1910 (1909–10م)
Pierre Joseph Verhaghen - ظهور المسيح في المعبد (1767م)
Frans Verhas - الأسد (1874م)
Liévin De Winne - صورة لتمثال باول دي فينيه  (19 القرن)
Gustave Van de Woestyne - حياة هادئة (حوالي عام 1922م)
Anders Leonard Zorn - مع أم (1895م)
Anna Boch - منحدرات عل ساحل ساناري (1936م)
Fanny Paelinck-Horgnies - القديس سيسيليا (1829)
Paula Modersohn-Becker - فتاة في غابة بيرتش (1903م)
Jenny Montigny - عامل الحديقة (20 القرن)
مراجع

1 2   https://erfgoedkaart.be/?id=8336. {{استشهاد ويب}}: |url= بحاجة لعنوان (مساعدة) والوسيط |title= غير موجود أو فارغ (من ويكي بيانات) (مساعدة)
1 2  "Een greep uit de collectie | MSK Gent". مؤرشف من الأصل في 2021-10-07.
↑  "| MSK Gent". مؤرشف من الأصل في 2021-11-05.
↑  "Museum of Fine Arts in Ghent". مؤرشف من الأصل في 2021-12-01.
منظر طبيعي عند الغسق في تيرول رسمها هاينريش فونك
صورة لشخص مصاب بهوس السرقة رسمها تيودور جيريكولت
رجل الأحزان رسمها مارتن فان هيمسكيرك
دير سانت كاترين في سيناء - أدولف فون ميكل
قصة الحواس الخمس لثيودور رومبوتس
صورة ذاتية - إيما دي فيني
روبرت بارنهارت

| روبرت بارنهارت> معلومات شخصية   | روبرت بارنهارت> معلومات شخصية   |
| --- | --- |
الميلاد: سنة 1933    شيكاغو  
الوفاة: أبريل 2007  (73–74 سنة)   فيليبستاون  
مواطنة:  الولايات المتحدة 
الحياة العملية  : الحياة العملية  
المهنة: معجمي، ولغوي  
اللغات: الإنجليزية  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
روبرت بارنهارت (بالإنجليزية: Robert Barnhart)‏ هو لغوي أمريكي، ولد في 1933، وتوفي في 1 أبريل 2007.
مراجع

↑  HarperCollins. "Robert K Barnhart Tracker". Harper Collins. مؤرشف من الأصل في 2013-06-08. اطلع عليه بتاريخ 2013-06-19.
وصلات خارجية

| ضبط استنادي  | ضبط استنادي  |
| --- | --- |
دولية: الاسم المعياري الدولي (ISNI) ملف الضبط الاستنادي الافتراضي الدَّولي (VIAF) مركز المكتبة الرقمية على الإنترنت (WC Entities)
وطنية: الملف الاستنادي المتكامِل (GND) مكتبة الكونغرس (LCNAF) المكتبة الوطنية الفرنسية (BnF) قاعدة البيانات الوطنية التشيكية (NLCR AUT) المَكنز الوطني للمؤلِّفين (NTA) المكتبة الوطنية السويدية (Libris-URI) المكتبة القومية في بولندا (NLP) المكتبة القومية الإسرائيلية (J9U) المكتبة الملكية البلجيكية (KBR)
أخرى: النظام الجامعي للتوثيق (IdRef) الشبكات الاجتماعية ونظام المحتوى المؤرشف (SNAC Ark)
بوابة أعلام
بوابة القرن 20
بوابة الولايات المتحدة
أونيموشا: بليد واريورز

| أونيموشا: بليد واريورز | أونيموشا: بليد واريورز |
| --- | --- |
المطور: كابكوم  
الناشر: كابكوم  
سلسلة اللعبة: أونيموشا  
النظام: بلاي ستيشن 2  
تاریخ الإصدار: 27 نوفمبر 2003  
نوع اللعبة: لعبة قتال  
النمط: لعبة فيديو جماعية  
الوسائط: دي في دي  
مدخلات: مقبض لعب  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
أونيموشا: بليد واريورز (بالإنجليزية: Onimusha Blade Warriors)‏، هي لعبة فيديو يابانية من نوع قتال، وهي من تطوير ونشر شركة كابكوم اليابانية، صدرت اللعبة في الأسواق سنة 2003، وتعمل حصرياً على منصة بلاي ستيشن 2، وهذه اللعبة واحدة من سلاسل أونيموشا الفرعية.
وصلة خارجية

أونيموشا: بليد واريورز على موبي غيمز
بوابة ألعاب فيديو
بوابة اليابان
بوابة عقد 2000
لاسلو أنتال

| لاسلو أنتال> معلومات شخصية   | لاسلو أنتال> معلومات شخصية   |
| --- | --- |
تاريخ الميلاد: 25 يونيو 1930    
الوفاة: يناير 1993  (62–63 سنة)   واشنطن العاصمة  
مواطنة:  المجر 
الحياة العملية  : الحياة العملية  
المدرسة الأم: جامعة أوتفوش لوراند (–1953)  
المهنة: لغوي، وأستاذ جامعي  
الحزب: حزب العمال الاشتراكي المجري  
اللغة الأم: المجرية  
اللغات:   القائمة ...المجرية، والإنجليزية، والألبانية، والإندونيسية، والعربية، والألمانية، والروسية  
مجال العمل: لسانيات، ولسانيات بنبوية  
تعديل مصدري - تعديل  : تعديل مصدري - تعديل  
لاسلو أنتال (بالمجرية: Antal László)‏ هو لغوي مجري، ولد في 25 يونيو 1930 في Szob ‏ في المجر، وتوفي في 1993 في واشنطن العاصمة في الولايات المتحدة.
مراجع

↑  "László Antal, Dr" (بالمجرية). Geni. Archived from the original on 2017-12-01. Retrieved 2016-08-19.