بايوشوك 2: مينيرفاس دين
تطوير

بدأ تطوير محتوى Minerva Den القابل للتنزيل (DLC) بعد الانتهاء من بايوشوك 2 . تم تكليف ستيف جاينور وفريق من تسعة عمال آخرين بدوام كامل بإنشاء تجربة لاعب واحد من ثلاث إلى خمس ساعات.  عمل جاينور كمصمم وكاتب رئيسي، بعد أن عمل كمصمم مستوى في بايوشوك 2 وعناصر القصة مثل الحوار والمذكرات الصوتية - سجلات متناثرة تكشف الخلفية الدرامية بينما يستكشف اللاعبون.   تم إعطاء أسماء فريق التطوير إلى الرخويات المنتشرة حول مستويات اللعبة كبيضة عيد الفصح .  كان فريق التطوير محدودًا في الشكل الذي يمكن أن يتخذه DLC وكان عليه إعادة استخدام أكبر عدد ممكن من الأصول ؛ وأشار جاينور إلى قيود الوقت والموارد المحدودة كانت نعمة مقنعة.  على الرغم من أن العديد من الشركات ستتعامل مع المحتوى القابل للتنزيل باعتباره "اقتناصًا نقديًا" مع وقت تطوير أقل وتوقعات أقل، شعر جاينور أن هذه القيود مكنت أيضًا من اتخاذ المزيد من المخاطر الإبداعية.  مع هذا الفريق الصغير، تعاون الموظفون دون البقاء في أدوار منفصلة ؛ وفقًا لجينور ، "يجب أن يكون عضويًا قدر الإمكان، وعندما يكون لدى شخص ما شيء ليس بالضرورة مسؤوليته الأساسية ولكن لديهم شغفًا به وأفكارًا لذلك . . . أعتقد أنه عليك الاستفادة من ذلك ".
أثناء مقابلته لوظيفته في 2K Marin ، طُلب من Gaynor اقتراح مستوى بايوشوك محتمل. يتذكر جاينور اقتراح قصة تركز على جوهر كمبيوتر Rapture وشخصية الربط لتصبح أكثر ذكاءً. أثناء استخدام بايوشوك ' تطور 2 ، اقترح مصممو المستوى إمكانية أن تكون التكنولوجيا من Rapture قد خلقت ذكاءً اصطناعيًا بدائيًا (AI) من شأنه أن يؤدي إلى تطوير SHODAN ، وهو ذكاء اصطناعي يظهر في لعبة الفيديو System Shock . عند تطوير أفكار لما سيصبح دين مينيرفا ، اقترح جاينور دمج الأفكار، باستخدام قصة حول جوهر كمبيوتر Rapture و AI " steampunk " ، مستوحى من هويات SHODAN المتعددة وانتحالها.  أراد جاينور أن يتناسب المحتوى مع عالم بايوشوك والعصر التاريخي الذي يحدث فيه. عندما قرر المطورون التركيز على تكنولوجيا الكمبيوتر في Rapture ، استندوا إلى عصر الحوسبة المبكر الذي حفزه العمل المنجز خلال الحرب العالمية الثانية، بما في ذلك عمل Alan Turing و cryptographers في Bletchley Park .  استنتج جاينور أن Rapture تقدم باستخدام التكنولوجيا الجينية، لكن سكان Rapture اكتشفوا طرقًا مسدودة تكنولوجية أخرى، بما في ذلك المناطق المخصصة للروبوتات والأتمتة في Minerva's Den.
بمقارنة التطور الطويل والسرد للعبة الرئيسية مع تلك الخاصة بـ Minerva's Den ، قال جاينور إنه استمتع بفرصة سرد قصة أقصر حيث فهم اللاعبون الشخصيات.  بالنسبة الى جاينور:
يمكننا أن نأخذ موضوعات بايوشوك الأصلية في Rapture ونجعلها ذات صلة بالخيال المحدد لعن Minerva's Den . عندما يكون لديك جهاز كمبيوتر فائق يمكنه إجراء مليون عملية حسابية في الثانية، فكيف يتناسب ذلك مع أفكار الإرادة الحرة والقدر والمصير والاختيار الذي بنيت عليه بايوشوك ؟
أراد جاينور تكييف الموضوعات الكبرى لـ بايوشوك لإخبار قصة مختلفة عن الخسارة وتغيير الماضي تركز على شخصية واحدة ، Porter ، التي تشكل "قلب" اللعبة.   شعر جاينور أن تسلسل اللعب النهائي، حيث يسير اللاعب عبر مساحة معيشة بورتر، كان مهمًا لمنح اللاعبين الوقت للتفكير في رحلة الشخصية.  قاوم الدعوات لجعل البيئة الممتعة مكانًا للقتال.
لمنع لاعبي بايوشوك 2 من الشعور بأن طريقة لعب Minerva Den ' متكررة، حاول 2K Marin تقديم تجربة مختلفة ضمن قيود السرد. تم تصميم مستوى الظل والأعداء الأكثر خطورة لإعطاء إحساس رعب البقاء على قيد الحياة . قام الفريق أيضًا بتعديل الترتيب الذي يتلقى به اللاعبون المعدات والبلازميدات لتشجيعهم على التفاعل مع البيئة، بدلاً من مجرد استخدام العدوان.