مسار اوريغون
التطور > نسخة أصلية

في عام 1971، قام دون راويتش، وهو رائد في التاريخ وكبير في كلية كارلتون في نورثفيلد ، مينيسوتا، بتدريس فصل التاريخ للصف الثامن في مدرسة ثانوية في منيابولس كطالب مدرس. كلفه مدرسه المشرف بإعداد وحدة حول «التوسع الغربي لمنتصف القرن التاسع عشر»، وقرر راويتش إنشاء نشاط لعبة لوحية حول مسار أوريغون للطلاب. بعد أسبوع واحد من التخطيط للدروس، كان بصدد رسم المسار على أوراق على أرضية شقته عندما اتى زملاؤه في الغرفة، حضر زملاؤه من كلية كارلتون، بيل هاينمان وبول ديلينبرغر. هاينمان، الذي كان مع ديلنبيرغر طالبًا في الرياضيات وطالب مدرس لديه خبرة في البرمجة، حيث ناقش المشروع مع راويتش، وأخبره أنه سيكون مناسبًا تمامًا لبرنامج كمبيوتر، حيث يمكنه تتبع تقدم اللاعب وحسابه. وفرص نجاحهم على أساس الإمدادات الخاصة بهم بدلاً من لفة النرد. كان راويتش مترددًا في البداية، حيث يجب أن يكتمل النشاط في غضون أسبوعين، لكن هاينمان وديلينبرغر شعروا أنه يمكن القيام بذلك إذا عملوا لساعات طويلة كل يوم عليها. ثم أمضى الثلاثي عطلة نهاية الأسبوع في تصميم اللعبة وترميزها على الورق.
اشترت مدارس مقاطعة منيابولس مؤخرًا جهاز كمبيوتر صغير HP 2100، وتم توصيل المدارس التي كان الثلاثة يقومون بالتدريس فيها، مثل المدارس الأخرى في نفس المقاطعة، عبر طابعة عن بعد واحدة. يمكن لهذه الطابعات عن بعد إرسال وطباعة الرسائل من البرامج التي تعمل على الكمبيوتر المركزي. كانت صناعة ألعاب الفيديو في مطلعها عام 1971، ولم يكن لدى الثلاثة موارد للاستفادة منها في تطوير برنامج اللعبة بما يتجاوز معرفتهم البرمجية الخاصة؛ بدلاً من ذلك، أمضوا أسبوعين في العمل والترميز في HP Time-Shared BASIC بمفردهم. ركز راويتش على التصميم والأجزاء التاريخية للعبة، بينما قام هاينمان وديلينبرغر بالبرمجة، وعملوا على الطابعة عن بُعد المحفوظة في غرفة صغيرة كانت سابقًا خزانة ملابس في المدرسة التي درسوا فيها، مدرسة براينت جونيور الثانوية، وكذلك إحضارها إلى الشقة لمواصلة العمل. ركز هاينمان على تدفق البرمجة الكلي، وابتكر لعبة الصيد المصغرة، بينما قام ديلينبرغر بعمل إجراءات فرعية للعبة لاستخدامها، وكتب الكثير من النص المعروض للاعب، واختبره بحثًا عن الأخطاء في الكود. نظرًا لوجود محطة واحدة فقط، وكتب هاينمان رمزًا على الورق بينما أدخله ديلينبرغر في النظام جنبًا إلى جنب مع نصوصة.
قاموا بتطبيق أساسيات اللعبة في هذين الأسبوعين، بما في ذلك شراء الإمدادات، والاختيارات في نقاط محددة من الرحلة، ولعبة الصيد الصغيرة. تضمنت أيضًا الأحداث العشوائية التي تحدث للاعب، وكان لدى هاينمان فكرة جعل الأحداث العشوائية مرتبطة بجغرافيا المسار، بحيث تكون أحداث الطقس البارد أكثر احتمالية في الجبال والهجمات في السهول. أضافوا أيضًا توزيعًا عشوائيًا صغيرًا للنتائج مثل كمية الطعام المكتسب من الصيد؛ ولقد توقعوا أنه لكي يكون الأطفال مهتمين بلعب اللعبة دون ملل لعدة مرات، يجب أن تكون هناك اختلافات بين المسرحيات. قبل بدء راويتش لوحدة التاريخ، سمح هاينمان وديلينبرغر لبعض الطلاب في مدرستهم بتشغيلها للاختبار؛ كان الطلاب متحمسين للعبة، وبقوا متأخرًا في المدرسة للعب. لم يكن المعلمون الآخرون مهتمين، لكنهم أوصوا بإجراء تغييرات على اللعبة، لا سيما إزالة الصور السلبية للأمريكيين الأصليين لأنهم كانوا يعتمدون على الأفلام والتلفزيون الغربي أكثر من التاريخ، وقد تكون مشكلة تجاه العديد من الطلاب من أصل أمريكي أصلي في المدارس.
ظهرت مسار أوريغون لأول مرة في صفوف راويتش في 3 ديسمبر 1971. لم يكن متأكدًا من مدى اهتمام الطلاب باللعبة، حيث كان لديهم تعرض قليل لأجهزة الحاسب وبدا العديد منهم غير مهتمين بالتاريخ تمامًا، ولكن بعد أن أظهر لهم اللعبة، كان الطلاب يصطفون خارج الباب لدورهم ويبقون بعد المدرسة لفرصة أخرى. روى راويتش أنه، نظرًا لأن طالبًا واحدًا فقط يمكنه استخدام الطابعة عن بُعد في وقت واحد، فقد نظم الطلاب أنفسهم للتصويت وللردود وتفويض الطلاب للتعامل مع الصيد، واتباع الخريطة، وتتبع المستلزمات. توصل مدرسون آخرون في المدرسة إلى «أعذار واهية» لطلابهم لتجربة اللعبة أيضًا. قام الثلاثي بتعديل رمز اللعبة كما لعب الطلاب استجابةً للأخطاء التي تم العثور عليها، مثل شراء الملابس مقابل المال السلبي. نظرًا لأن المنطقة التعليمية تشترك في جهاز كمبيوتر صغير مركزي واحد، بدأت المدارس في جميع أنحاء المدينة في ممارسة اللعبة أيضًا. عند انتهاء الفصل الدراسي وفصل تدريس الطلاب، طبع الفريق نسخًا من الكود المصدري - حوالي 800 سطر من التعليمات البرمجية - وحذف البرنامج من الكمبيوتر.