موذر (سلسلة)
التاريخ > موذر 2 (ايرث باوند)

المقالة الرئيسة: ايرث باوند
تم إنشاء موذر 2 مع فريق تطوير مختلف عن فريق تطوير اللعبة الأصلية، وكان معظم أعضائها غير متزوجين ومستعدين للعمل طوال الليل في المشروع. قام إيتوي مرة أخرى بكتابة نص اللعبة وعمل كمصمم. تجاوز تطوير اللعبة لمدة خمس سنوات تقديرات الوقت وتعرض لتهديد متكرر بالإلغاء. كان الأمر في حالة يرثى لها حتى انضم المنتج ساتورو إيواتا إلى الفريق. تم تطوير لعبة موذر 2 بواسطة آيب وهال لابوراتوري، ونشرته شركة نينتندو، وتم إصدارها على جهاز سوبر نينتندو في اليابان في 27 أغسطس 1994. تمت ترجمة اللعبة إلى اللغة الإنجليزية لجماهير أمريكا الشمالية  وبذلك أصبحت اللعبة الوحيدة في السلسلة التي تم إصدارها في أمريكا الشمالية حتى تم توطين لعبة موذر في وقت لاحق باعتبارها بدايات ايرث باوند. تم منح المترجمين الحريات لترجمة التلميحات الثقافية للنص الياباني إلى الجمهور الغربي كما يحلو لهم. كما تم تعديل الرمزية بين النسخ للتكيف مع الحساسيات الغربية. لتجنب الالتباس حول ترقيم المسلسل، تم تغيير عنوانه باللغة الإنجليزية إلى ايرث باوند، وتم إصداره في 5 يونيو 1995 في أمريكا الشمالية على سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. على الرغم من أن نينتندو أنفقت حوالي 2 مليون دولار على التسويق، فقد تم اعتبار الإصدار الأمريكي في النهاية غير ناجح داخل نينتندو. تم إصدار ايرث باوند عندما لم تكن ألعاب تقمص الأدوار شائعة في الولايات المتحدة، وكان الذوق البصري في ألعاب لعب الأدوار أقرب إلى كرونو تريغر وفاينل فانتسي 6. كانت الحملة التسويقية غير النمطية لـ ايرث باوند «هذه اللعبة كريهة الرائحة» مستمدة من روح الدعابة غير العادية للعبة وتضمنت إعلانات للخدش والشم كريهة الرائحة. وصف موقع 1أب.كوم الحملة بأنها «سيئة التصور». بين المبيعات الضعيفة والدعم المتضائل لـ سوبر نينتندو، ولم تحصل اللعبة على إصدار أوروبي.
تم بناء عناوين سلسلة الأم على ما اعتبره إيتوي «وحشية متهورة»، حيث كان يقدم أفكارًا شجعت فريقه على المساهمة بطرق جديدة لتصوير المشاهد في وسط لعبة الفيديو. لقد رأى العناوين في المقام الأول على أنها ألعاب وليست «سيناريوهات كبيرة». قال إيتوي إنه يريد أن يشعر اللاعب بمشاعر مثل «الذهول» عند لعب اللعبة. كانت كتابة اللعبة عمدًا «ملتوية وأحمق» من حيث الشخصية، وكُتبت بخط كانا الياباني لإضفاء طابع محادثة على الحوار. فكر إيتوي في أسماء شخصية اللاعب الافتراضية عندما لم تعجبه اقتراحات فريقه. استند العديد من الشخصيات إلى شخصيات من الحياة الواقعية. سعى إيتوي لجعل اللعبة جذابة للسكان الذين لعبوا ألعابًا أقل، مثل الفتيات.
يعاود جيغاس  الظهور كشخص الخصم، ويواصل قصة الجزء الأول (وبالتالي لم يمت في نهاية الجزء الأول). بشكل افتراضي، يبدأ اللاعب كطفل صغير يُدعى نيس، الذي يجد أن القوة الغريبة جيغاس قد غطت العالم في الكراهية، وبالتالي حولت الحيوانات والبشر والأشياء إلى كائنات خبيثة. نحلة من المستقبل تطلب من نيس جمع الألحان في حجر الصوت لوقف القوة بشكل استباقي. أثناء زيارته لهذه الملاذات الثمانية، يلتقي نيس بثلاثة أطفال آخرين يُدعون بولا وجيف وبو - «فتاة نفسية ومخترعة غريبة الأطوار وفنانة عسكرية على شكل ذيل حصان» على التوالي  - الذين انضموا إلى حزبه. على طول الطريق، يلتقي نيس بعلماء القرية السعيدة وثرييد الموبوءة بالزومبي ومدرسة وينترز الداخلية ومملكة دلعم. عندما يمتلئ حجر الصوت، يزور نيس ماجيكانت بمفرده، وهو موقع سريالي في ذهنه حيث يحارب جانبه المظلم. عند عودته إلى إيجلاند، يستعد للسفر عبر الزمن لمحاربة شاب جيغاس، معركة معروفة بـ «شعورها بالعزلة، الهجمات غير المفهومة، السكون الصاخب». تلعب ايرث باوند كلعبة تقمص الأدوار اليابانية  على غرار دراغون كويست. تتميز اللعبة بإطارها الغربي الساخر والمعاصر وشخصياتها غير التقليدية وأعدائها وروح الدعابة. من الأمثلة على فكاهة اللعبة أعداء غير تقليديين مثل "New Age Retro Hippie" و "Unassuming Local Guy" والحوار الدنيء والتورية المتكررة وكسر الجدار الرابع. تلعب اللعبة أيضًا مقالب مدركة لذاتها على اللاعب، مثل وجود مسطرة عديمة الفائدة وعناصر منقلة يمكن للاعبين والأعداء محاولة استخدامها دون جدوى.