دونكي كونغ كانتري
التطوير > الفن

كانت دونكي كونغ كانتري واحدة من الألعاب الأولى لمشغلات ألعاب الفيديو المنزلية السائدة لاستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد معروضة مسبقًا، وهي تقنية مستخدمة في أوائل عام 1993 في اللعبة الفنلندية ستاردست لمشغل أميغا. طورت راير تقنية الضغط التي سمح للفريق بدمج المزيد من التفاصيل والرسوم المتحركة لكل نقش لمساحة ذاكرة معينة، مما يحافظ بشكل أفضل على الرسومات المعروضة مسبقًا. أطلقت نينتندو وراير على اقنية إنشاء رسومات اللعبة أدفانسد كومبيوتر موديلنغ (أيه سي إم). دفع هذا أجهزة سوبر نينتندو إلى أقصى حدودها وكان هناك قلق من أنه سيكون من المستحيل ضغط النماذج المقدمة من سيليكون غرافيكس، والتي استخدمت الملايين من الألوان، إلى 15 لونًا من سوبر نينتندو. احتلت شاشة سيليكون غرافيكس واحدة ذاكرة أكبر من خرطوشة سوبر نينتندو 32 ميغابايت بأكملها؛ قارنها غريغ مايلز بتحويل أحجية من مليون قطعة إلى 1000 أو 100 قطعة واحدة. وصف نقل الخلفيات إلى اللعبة بأنه «لعنة المشروع» وقضى «الآلاف من ساعات»في محاولة لتقسيم الصور إلى بلاطات لتناسب خرطوشة سوبر نينتندو. كانت عقلية الفريق هي محاولة ضغط صور سيليكون غرافيكس وتنفيذها حتى لو بدت مستحيلة.
بدأ الفنانون بتقديم الشخصيات في نيربس باستخدام باورأنيميتر وإضافة الزخارف. سيقومون بعد ذلك بإنشاء الرسوم المتحركة وعرضها إطارًا تلو الآخر، قبل ضغطها لاستخدامها في اللعبة. عُولِجَت عملية أيه سي إم بواسطة حاسوب معين له أداة ملكية خاصة مماثلة لديلوكس باينت. كان التكيف مع محطات عمل سيليكون غرافيكس المتطورة أمرًا صعبًا؛ قال ستيف مايلز إن لديهم «منحنى تعليمي حاد حقًا». استخدم ثلاثة مبرمجين الآلات باستخدام دليل مستخدم ضخم «لم يكتب من وجهة نظر الفنان». لم يكن الإنترنت موجودًا في ذلك الوقت، لذلك كان على راير أن تعمل من الصفر. استغرق نموذج واحد ساعات لتقديمه، حتى يترك الفريق أجهزة الحواسيب تعمل طوال الليل. في بعض الأحيان، يغلق الفنانون أسفل أجهزة الحواسيب الخاصة بالفنانين الآخرين في منتصف العملية حتى يتمكنوا من تقديم نماذجهم. تطلبت ماكينات سيليكون غرافيكس وحدة تكييف هواء ضخمة لمنع ارتفاع درجة الحرارة، بينما عمل الفريق في حرارة الصيف دون تخفيف. أشارت شائعة إلى أن وزارة الدفاع حققت مع راير بشأن عدد محطات العمل المتقدمة؛ على الرغم من أن غريغ مايلز قال إن هذا غير صحيح، إلا أن راير تلقت شكاوى بخصوص مقدار الطاقة المستخدمة في أجهزة سيليكون غرافيكس. كما فقدت مزرعة راير حيث طٌوِّرَت اللعبة قوتها بشكل متكرر، مما أدى إلى حيرة لوحة الكهرباء. كان ساذرلاند مسؤولاً عن تنفيذ الرسومات داخل اللعبة ووجد أنه كان عليه تقليل إطارات الشخصيات في الرسوم المتحركة.
لعرض الدقة الرسومية وإغراق اللاعب في اللعبة، اختار راير عدم تضمين شاشة عرض فردية، مع ظهور معلومات مثل الموزة الخاصة باللاعب وتعداد الحياة فقط عندما يكون ذلك مناسبًا. سمحت الرسومات المعروضة مسبقًا بأسلوب فني أكثر واقعية، لذلك قام الفريق بدمج ما كان يمكن أن يكون ببساطة منصات عائمة في ألعاب سوبر ماريو في البيئة المحيطة. على سبيل المثال، اتخذت المنصات مظهر الأشجار في الأدغال أو الممرات في المناجم. نادرًا ما حاول أيضًا الحفاظ على مظهر المستويات متسقًا بحيث لا تكون المناظر الطبيعية المختلفة تمامًا بجوار بعضها البعض. شجع تيم ستامبر، الذي تحدث مع نينتندو أمريكا كل ليلة، الفريق «على الذهاب إلى أقصى الحدود من حيث المصطلحات من المرئيات»؛ ذكر ستيف مايلز أن ستامبر أخبر الفريق أنه يريد أن تظل اللعبة جيدة لمدة عقدين من الزمن في المستقبل. أضاف جان أنه بالإضافة إلى دفع ستامبر، كان الفريق أيضًا تحت ضغط كبير لإنهاء المباراة في الوقت المناسب لعيد الشكر بسبب منافسة نينتندو مع سيجا.
بعد أسابيع قليلة من التطوير، قدمت راير، في الوقت الذي حدد فيه الفريق كيف ستبدو اللعبة، عرضًا تجريبيًا لنينتندو في اليابان. كان من بين جمهور راير مياموتو، ومبدع غيم بوي غانبي يوكوي، ورئيس نينتندو المستقبلي جينيو تاكيدا. وفقًا لغريغ مايلز، أعجبت نينتندو، على الرغم من أن يوكوي قال إنه كان قلقًا من أن اللعبة كانت «ثلاثية الأبعاد جدًا» بحيث لا يمكن لعبها. وعزا مايلز ذلك إلى الصدمة التي شعرت بها يوكوي برؤية مثل هذه الرسومات المتقدمة.