شطرنج الحاسوب
نهايات اللعب

لطالما كان من الصعب على برامج الشطرنج اللعب الفوز في نهايات اللعب، بسبب عدد الخطوات اللازم البحث فيها.  لم تتمكن بعض برامج الشطرنج التي تلعب على مستوى اساتذة الشطرنج من الفوز في وضعيات حتى للاعبو البشريين المتوسطين كانوا قادرين على أن يفرضوا الفوز فيها.
لحل هذه المشكلة، تم استخدام أجهزة الحاسوب لتحليل بعض أوضاع نهاية لعبة الشطرنج بالكامل، بدءًا بوضعية ملك وبيدق ضد ملك.  أُنشِئَت قواعد نهاية اللعبة هذه مسبقًا باستخدام التحليل الرجعي، بدءًا من المواضع التي تُعرف فيها النتيجة النهائية (على سبيل المثال، حيث يرقي أحد الجانبين بيدقه) والعودة في الحركات إلى الخلف لمعرفة ما هي الحركات التي تؤدي إلى هذه الوضعية. كان كين طومسون رائدًا في هذا المجال.
أبدعت بعض حواسيب الشطرنج في هذا المجال ففي عام 1977، استخدمت آلة شطرنج بيلي من طومسون قاعدة نهاية اللعبة لملك وقلعة ضد ملك وملكة وتمكنت من تأخير الأماتة لعدد كبير من الحركات.  على الرغم من عدم اتباعها للإستراتيجية المعتادة لتأخير الهزيمة بإبقاء الملك المدافع والقلعة قريبين من بعضهما البعض لأطول فترة ممكنة.  عندما طُلب منه شرح الأسباب الكامنة وراء بعض تحركات البرنامج، لم يكن طومسون قادرًا على فعل ذلك بعد أن قال أن قاعدة بيانات البرنامج أعادت ببساطة أفضل الحركات.
رفض معظم كبار الأساتذة اللعب ضد الحاسوب في نهاية لعبة الملكة مقابل القلعة، لكن والتر براون قبل التحدي.  وضعت الملكة والقلعة في وضعية يمكن للملكة أن تفوز فيها بثلاثين حركة، مع لعب مثالي.  سُمح بلعب خمسين حركة على الأكثر، وإلا فسيتم المطالبة بالتعادل بموجب قاعدة الخمسين نقلة.  بعد خمسة وأربعين نقلة، وافق براون على التعادل، حيث لم يكن قادرًا على تنفيذ الإماتة أو أخذ القلعة خلال الحركات الخمس التالية.  في الوضعية النهائية، كان براون لا يزال بعيدًا عن الإماتة بسبع عشرة نقلة، لكنه لم يكن بعيدًا عن أخذ القلعة.  درس براون نهاية اللعبة جيدا، وواجه الحاسوب مرة أخرى بعد أسبوع في وضعية أخرى يمكن للملكة أن تفوز فيه بثلاثين حركة.  هذه المرة، استطاع أخذ الرخ في الحركة الخمسين، مما منحه مركزًا رابحًا سهل عليه الفوز بالمباراة.
في الوضعيات الأخرى، التي كان يُعتقد منذ فترة طويلة أن الفوز فيها سهل، تبين أنها تتطلب حركات أكثر مما تسمح به قاعدة الخمسين حركة لتنفيذ الإماتة إذا لعب الخصم الخطوات المثالية.  نتيجة لذلك، تم تغيير قواعد الاتحاد الدولي للشطرنج لعدة سنوات لتوسيع عدد الحركات المسموح بها في هذه النهايات.  بعد فترة، عادت القاعدة إلى خمسين حركة في جميع المواضع بسبب اكتشاف المزيد من هذه الوضعيات، مما زاد من تعقيد القاعدة، ولم يحدث فرقا في الأداء البشري، حيث لم يتمكنوا قط من لعب الوضعيات بشكل مثالي.
على مر السنين، تم إصدار تنسيقات قواعد بيانات نهاية اللعبة الأخرى بما في ذلك إدوارد تابلبيس وقاعدة بيانات كونينج ووجدول ناميبوب التي تستخدمها العديد من برامج الشطرنج مثل ريبكا وشريدر وفريتز.  تتوفر تحليلات لجميع الوضعيات التي تحوي ست قطع أو اقل.   حلل مارك بورزوتشكي وياكوف كونوفال بعض نهايات اللعب التي تحتوي على سبعة قطع بواسطة مارك بورزوتشكي وياكوف كونوفال.  أكمل المبرمجون الذين يستخدمون أجهزة الكمبيوتر العملاقة لومونوسوف في موسكو تحليل جميع نهايات اللعب التيتحتوي على سبع قطع أو أقل (استبعدت وضعيات نهاية اللعبة التي تكون النتيجة واضحة فيها، مثل ستة قطع بيضاء مقابل ملك أسود وحيد).  في جميع قواعد بيانات نهاية اللعبة هذه، يُفترض أن التبييت لم يعد ممكنًا.
لا تأخذ العديد من قواعد نهايات اللعب في الاعتبار قاعدة الخمسين نقلة، والتي بموجبها يمكن اعتبار اللعبة التي تمر فيها خمسون نقلة بدون أسر قطعة أو تحريك بيدق تعادلا إذا طالب بها أي لاعب.  ينتج عن هذا أن بعض النتائج تصبح تعادلا بسبب هذه القاعدة مثل
أحد أسباب ذلك هو أنه إذا تم تغيير قواعد الشطرنج مرة أخرى، وإعطاء المزيد من الوقت للفوز بمثل هذه المراكز، فلن يكون من الضروري تجديد جميعال قواعد.  كما أنه من السهل جدًا على البرنامج الذي يستخدم قواعد الجدول أن يلاحظ ويأخذ في الاعتبار هذه `الميزة '، وعلى أي حال، إذا كان البرنامج يستخدم قاعدة لنهاية اللعبة، سيختار الخطوات التي تؤدي إلى أسرع فوز (حتى لو كان في الحركة الخمسين) -حرك القاعدة مع اللعب المثالي).  إذا كنت تلعب مع برنامج لا يستخدم قاعدة الطاولة، فإن هذا الاختيار سيعطي فرصًا جيدة للفوز في غضون خمسين حركة.
تشغل قواعد نيلموب، التي تستخدم تقنيات ضغط حديثة، 7.05 جيجابايت من مساحة القرص الصلب لجميع النهايات المكونة من خمس قطع.  لتغطية جميع النهايات المكونة من ست قطع يتطلب 1.2 تيرابايت تقريبًا.  تشير التقديرات إلى أن قاعدة الطاولة المكونة من سبع قطع تتطلب ما بين 50 و 200 تيرابايت من مساحة التخزين.
ظهرت قواعد بيانات نهاية اللعب بشكل بارز في عام 1999، عندما لعب كاسباروف مباراة استعراضية على الإنترنت ضد بقية العالم.  تم الوصول إلى نهاية اللعبة المكونة من سبع قطع للملكة والبيدق مع قتال الفريق العالمي لإنقاذ التعادل.  ساعد يوجين ناليموف من خلال إنشاء قاعدة تنتهي بستة قطع حيث كان للجانبين ملكات والتي تم استخدامها بكثافة للمساعدة في التحليل من كلا الجانبين.