تاريخ ألعاب الواقع البديل
إمكانية الإلهام من الخيال وغيرها من أشكال الفن > أمثلة مبكرة على الألعاب الواقعية البديلة الرئيسية الأولية قبل عام 2001

من المرجح أن تكون بداية قصة قبعة أونج قد حدثت في حوالي عام (1993)، وشملت معظم مبادئ التصميم المذكورة أعلاه. قد دمجت قبعة أونج أيضًا عناصر من رحلات الأسطورة في تصميمها، كما هو موثق في عمل دراسي بعنوان "رحلات الأسطورة عبر الإنترنت: الفولكلور الخارق والبحث عن قبعة أونج". يختلف بعض العلماء حول تصنيف قصة قبعة أونج.
في عام (1996)، قامت شركة لسحرة على الشاطئ بإطلاق لعبة واقعية بديلة تمثل نموذجًا مبكرًا تُعرف باسم "المتسابق على الشبكة: الأجندة الخفية" للترويج للعبتها شخص يشغل الشبكة وهي لعبة بطاقات تجمع بين عناصر ألعاب الورق والألعاب الاستراتيجية، وتمثل تكنولوجيا المعلومات والقرصنة. وقد قامت اللعبة بتجسيد اللاعبين كهاكرز يتخذون مسارًا من خلال سبع "بوابات" ذات ألغاز للحصول على بيانات سرية ("الأجندة"). كانت هذه اللعبة الشهيرة هي أول لعبة على الإنترنت ترتبط بإصدار منتج، وقد وصلت إلى الصفحة الأمامية لقسم التكنولوجيا في صحيفة نيويورك تايمز. وقد أعقب ذلك إصدار لعبة تكملة باسم المتسابق على الشبكة الثاني للترويج لإطلاق توسعة بروتيوس للعبة.
كما كانت هناك لعبة أخرى بعنوان Dreadnot في عام (1996)، والتي كانت من الألعاب الواقعية البديلة (ARG) غير تجارية تم إنتاجها بدعم مالي من صحيفة كرونيكل سان فرانسيسكو ونُشرت على "إس إف جيت.كوم"، وهو موقع الويب الذي يُشغله كرونيكل سان فرانسيسكو ويقدم أخبارًا ومعلومات حول مدينة سان فرانسيسكو والمناطق المحيطة بها. شملت هذه اللعبة معظم مبادئ التصميم المذكورة سابقًا، بما في ذلك أرقام هواتف صوتية لشخصيات اللعبة، وفهرس للبريد الإلكتروني في الشيفرة المصدرية، وعناوين بريد إلكتروني للشخصيات، ومواقع حقيقية في سان فرانسيسكو، وأشخاص حقيقيين (بما في ذلك رئيس المدينة آنذاك ويلي براون)، بالإضافة إلى لغز خيالي.
في عام (1997)، قبل عام من إصدار لعبة دوغلاس آدمز "ستارشيب تيتانيك"، وهي لعبة كمبيوتر تم إصدارها في عام (1998) وتستند إلى رواية دوغلاس آدمز بنفس الاسم. تدور القصة في مركبة فضائية فاخرة تحمل اسم "تيتانيك" في رحلة فضائية، وتتضمن اللعبة العديد من الألغاز والمغامرات داخل هذه المركبة الفضائية، قامت القرية الرقمية وهي شركة أو كيان تقني يمكن أن تكون مرتبطة بتكنولوجيا المعلومات أو الإنترنت بإطلاق موقع ويب يدعي أنه وكالة سفر فضائية تسمى السفر بين النجوم، وهي الشركة الأم لسفينة الفضاء تيتانيك في اللعبة. جمع الموقع بين كتابة بنكهة مونتي بايثون (بقلم مايكل بايواتر) مع تفاعل نوع ARG. عندما قام زائر الموقع بملء استمارة معلومات شخصية، بما في ذلك عنوان البريد الإلكتروني و "ضفدعه المفضل" (من قائمة منسدلة مريحة وطويلة)، كان من المتوقع أن يصل بريد إلكتروني غير مرغوب فيه بعد أسبوع تقريبًا، وسيتضمن إشارة إلى الضفدع الذي اختاره الزائر. كمثال آخر، تضمنت سلسلة من ثلاث رسائل إلكترونية؛ الرسالة الأولى جذبت انتباه القارئ إلى شبكة الإنترانت المحمية بكلمة مرور لشركة خطوط النجوم، الرسالة الثانية حثت القارئ على حذف أي رسائل إلكترونية مستقبلية دون قراءة، حيث تم إرسال معلومات سرية عن طريق البريد الإلكتروني بشكل خاطئ، والرسالة الثالثة كشفت كلمة المرور السرية للموقع المقيدة: "1".
كما تشابهت حملة التسويق لفيلم عام (1999 مشروع الساحرة بلير) بكثير من الطرق مع ألعاب الواقع البديل وذهب بعض صانعيها لإنشاء الألعاب الواقعية البديلة ترويجي يُعرف باسم" فن السرقة" عام (2005)، حيث قامت بتوسيع عالم الفيلم عبر الإنترنت، وإضافة خلفية، ومعالجة الخيال كواقع من خلال وسائط الإعلام في العالم الحقيقي مثل النشرات والوثائقي الوهمي على قناة Sci-Fi. ومع ذلك، رغم موضوعها وغياب التواصل الفتح الذي يُعلن أن هذا خيال، يشبه أيضًا حيلة الإنترنت أو محاولة إنشاء أسطورة حضرية.
ألعاب اللعب الشاملة مثل Go Game وهي لعبة استراتيجية آسيوية قديمة و Nokia Game أيضًا تضمنت العديد من العناصر المشابهة لـ ألعاب الواقع البديل (على الرغم من أنها عادةً ما تفتقر إلى العنصر السردي المركزي لـ ألعاب الواقع البديل) وتوقعت مكونات اللعب العامة للألعاب الكبيرة المؤسسية مثل لعبة أنا أحب النحل ولعبة فن السرقة ولعبة بوكر.
كانت لعبة المهيمنة الفنية لشركة إلكترونيك آرتس وهي لعبة فيديو تفاعلية تم تطويرها بواسطة إلكترونيك آرتس. كانت ماجستيك تحاول دمج العناصر السردية ووسائل التواصل المتعددة في تجربة اللعب. تم إصدارها في عام (2001) ولكن تم إلغاء اللعبة في وقت لاحق بسبب عدة عوامل منها نقص اللاعبين والتوقيت غير المحظوظ فيما يتعلق بأحداث 11 سبتمبر. قيد التطوير تقريبًا في نفس الوقت التي تم فيه إطلاق الوحش، على الرغم من أنها أطلقت بعد انتهاء الوحش. تضمنت اللعبة مكالمات هاتفية ورسائل بريد إلكتروني ووسائط أخرى تشمل اللاعبين في سرد متعدد الوسائط، وتم إلغاء اللعبة في النهاية بسبب نقص اللاعبين. تم الإشارة إلى عوامل متنوعة، من الرسوم المطلوبة للعب إلى التوقيت والموضوع غير المحظوظين لـ Majestic فيما يتعلق بهجمات 11 سبتمبر على مركز التجارة العالمي إلى غياب مبدأ TINAG (على سبيل المثال، كانت مكالمات الهاتف داخل اللعبة تسبقها إعلان يُعلن فيه أنها جزء من اللعبة)، وقد تم استشهاد بهذه العوامل لشرح فشلها.
ذا بيست (2001): يُعتبر غالبًا واحدًا من أوائل الألعاب الواقعية البديلة الكبيرة، كان "ذا بيست" حملة ترويجية لفيلم الذكاء الاصطناعي"A.I. Artificial Intelligence". شملت قصة معقدة تمتد عبر منصات إعلام متعددة وشارك اللاعبون في حل الألغاز وكشف الألغاز المتعلقة بالفيلم.
آي لوف بيز (2004): كجزء من حملة الترويج للعبة الفيديو "Halo 2"، كانت "آي لوف بيز" هي لعبة واقعية بديلة استخدمت مواقع الويب والمكالمات الهاتفية والأحداث في العالم الحقيقي لسرد قصة. شارك اللاعبون في حل الألغاز وكشف تفاصيل حول عالم اللعبة.
فن السرقة (2005): جزء من حملة تسويقية لعبة فيديو، وهي جزء من ترويج للعبة "أساسنز كريد"، كانت "فن السرقة" هي أحد الأمثلة المبكرة على الألعاب الواقعية البديلة. قدمت قصة معقدة واستخدمت وسائل متعددة للتفاعل مع الجمهور، حيث شارك اللاعبون في حل ألغاز ومهام متنوعة في سياق قصة اللعبة.