المسرح الغامر
التوجهات المستقبلية

يتكون الواقع الافتراضي في المسرح الغامر من القصة التقليدية والعناصر الفيلمية: الحبكة، الصراع، بطل الرواية، الخصم. الواقع الافتراضي هو طريقة جديدة لتأسيس بطل الرواية. يمكن للمستخدمين تخصيص بطل الرواية بالتفصيل واتخاذ القرارات المختلفة التي يعتقدون أنها الأفضل للحبكة. الواقع الافتراضي في رواية القصص الغامرة يعزز الرسالة التي يحاول المؤلف نقلها. تستخدم في آر الإضاءة والحوار وتحديد المواقع لغمر اللاعبين من خلال الانغماس، يخضع اللاعب/بطل الرواية لنوعين مختلفين من الأهداف، الخارجية والداخلية. تعزز التكنولوجيا الافتراضية إعداد المسرح الغامر، بينما تبقى صادقة مع جوانب المسرح الأصلي. سيختبر الجمهور القصة كما لو أنهم جزء من القصة، متبعون الشخصية الرئيسية أو بطل الرواية على مسار لتحقيق هدفهم. الهدف الخارجي هو ما إذا كان بطل الرواية جسديا يجد حلا للصراع بينما الهدف الداخلي هو هدف داخل الذات والعواطف الأخلاقية لبطل الرواية. يسمح الواقع الافتراضي للمشاهدين أن يصبحوا منغمسين بالكامل في عالم القصة التقليدية، مما يغمس الجمهور في القصة عند إنشاء قصة من خلال تجربة الواقع الافتراضي، يمكن للمشاهد تغيير الحبكة، والتي تبدأ عادة من خلال حادث تحريض تقليدي أو محفز. من خلال الاستعارة، يمكن للشخصيات أن توضح للجمهور الحبكة. بدلا من عرض ذلك لفظيا، يتم عرضه جسديا وكذلك من تعبيرات الوجه والأفعال. الأجسام الرمزية هي تمثيلات مهمة تستخدم لدفع الرسم. يتم عرض السخرية من خلال السرد الخارجي (الحاجات/الرغبات) والسرد الداخلي (الاحتياجات). في رواية قصص الواقع الافتراضي، يمكن أن يكون هناك العديد من النهايات: نهاية إيجابية، حيث يحصل الشخص الرئيسي على ما يريد ويحتاج؛ المفارقة الايجابية هي عندما يحصل الشخص الرئيسي على ما يحتاج، ولكن ليس على ما يريد؛ السخرية السلبية هي عندما يحصل الشخص على ما يريد، ولكن ليس على ما يحتاج؛ النهاية السالبة هي نتيجة شخصية رئيسية لا تحصل على ما تريد أو تحتاج إليه. عندما يبدأ المشاهد القصة، تحتوي الحبكة على هذه المكونات التقليدية: فرصة سحرية، اختبار، عدو، قطعة مفقودة. تسمح الفرصة السحرية للمشاهد في الواقع الافتراضي باتخاذ خيارات حول استخدام السحر من أجل مساعدتهم في رحلتهم. يتحدى الاختبار المشاهد من خلال التهديد بأخذ جزء من هويتهم. يجب على المشاهد أن يواجه العدو. القطعة المفقودة عادة ما تصور من خلال الشخص كعائق. وغالبا ما يرتبط هذا بموضوع حيث يجب على الشخصية الرئيسية أن تدرك أن "القطع المفقودة" ليست أشياء يمكن الحصول عليها بسهولة. في نهاية القصة، يجب على الشخصية الرئيسية التخلي عن قدراتهم السحرية أو السحر. استخدام التكنولوجيا الرقمية يمكن خلق نسخة تجريبية وغامرة من المسرحيات القديمة، مثل المسرحية الصينية في القرن السادس عشر: "فيوني بافيلون". ينقل هذا المشروع الغامر، بعنوان الوعي الداخلي: حلم دو لينانغ، مفاهيم سامية إلى الجمهور باستخدام علاقات مكانية تعتمد على أجسام أفراد الجمهور بواسطة التكنولوجيا الرقمية. وتستخدم التكنولوجيا الرقمية مثل تقنيات تتبع الحركة والمؤثرات البصرية المولدة بالحاسوب لغمر الجماهير. والغرض من استخدام هذه التكنولوجيات هو غمر الجمهور بتسلسل اللمس في المسرحية، باستخدام ممثلين حقيقيين بالاقتران مع تتبع الحركة ورسم الخرائط لتوليد تأثير هولوغرافي، وأداء جنبا إلى جنب مع الممثلين. يسعى هذا الغمر الرقمي إلى إعادة إنشاء حديقة صينية كلاسيكية كمساحة للجمهور للسير حولها وتجربة المسرحية. تسمح العلاقات المكانية للحديقة للجمهور بملء الفراغ بالتجارب الشخصية والذاكرة، مما يخلق تجربة فريدة لكل فرد من الجمهور. والترفيه عن الحديقة رقمي، وذلك باستخدام صور فوتوغرافية حقيقية للحديقة الفعلية التي تخدم كأساس وتغطيها مع التأثيرات التي يتم إنشاؤها بالحاسوب. الحديقة الرقمية الغامرة هي وسيلة لسرد القصة باستخدام مفهوم الفضاء، والذي يهدف إلى غمر الجمهور في الطبيعة الوهمية للمسرحية. وبالإضافة إلى ذلك، سيتم تتبع وعرض رقم كل فرد من الجمهور، مما سيخلق تفاعلا شخصيا. يتم تشجيع الجمهور على خلق حركة لأجسادهم الرقمية، والتي تغمر الجمهور أكثر -يصبحون جزءًا من المسرحية. ويمكن رؤية المزيد من استخدام هذه التكنولوجيا كما هو الحال في الحركة الحديثة لدمج كلاسيكيات الماضي مع التكنولوجيا الافتراضية الحديثة. ويمكن رؤية أمثلة في جميع أنحاء الثقافة الغربية الحديثة مثل رواية هربرت جي ويلز عام 1897 المتسلسلة "حرب العوالم" التي تم اقتباعها في المسرحية الموسيقية الشهيرة التي كتبها جيف واين. وقد شهد هذا الأخير تحولا دراميا إلى تجربة غامرة تطبيق الواقع الافتراضي، الواقع المعزَّز، الصور المجسِّمة الحجمية، الممثلين الذين تم تألفهم من قبل جيف واين وهيكلت في جميع أنحاء العالم من قبل إتش جي ويلز. شركات مثل لندن السرية ودوت دوت في طليعة هذه التكنولوجيا وهذه الأخيرة وضعت هذا العالم حول نقاط رئيسية في لندن حيث خط القصة وضعت الجمهور من خلال عدد من التجارب الغارقة التي تلعب على حواسهم وإحساسهم بالواقع. يبدأ الجمهور بالوصول إلى شارع ليدنهال في لندن حيث يشرعون بسرعة في مغامرة غامرة مدتها 60 دقيقة عبر مواقع كلاسيكية مساحتها 22000 قدم مربع مثل هورسيل كومون ولندن الفيكتورية. تعتبر التجربة الافتراضية بمثابة ثورة للمسرح الحديث حيث لم يعد الجمهور يشاهد مسرحياتهم ورواياتهم المفضلة، بل يشعر كما لو أنها كتبت في القصة. بتعليق عدم تصديقهم في وقت مبكر، يتمكن المشاركون من الغوص بسرعة في نقاط رئيسية من القصة من خلال زيارة مواقع مبدعة من حرب العوالم مثل المرصد، منزل كاري، منزل جورج، ركوب القوارب ولندن الشجاعة. الفرق بين هذا المثال وغيره هو أن هذه تجربة غامرة من البداية إلى النهاية. الفترة المطلوبة في عروض ذات طول معين تختلف بشكل صارخ عن غيرها من العروض الغامرة حيث يتم سحب الجمهور إلى الواقع. بدلاً من ذلك، عندما تصل الفترة الزمنية، يتم أخذ الأعضاء إلى حانة ريد ويد ثيم مع نسخة مدتها 20 دقيقة من الحشيش الأحمر من قبل جيف واين الذي يؤدى حصرياً خلال هذا الوقت. من البداية إلى النهاية، يوظف البرنامج مجموعة هائلة متنوعة من الأجهزة لتحويل التجربة المسرحية الغامرة العادية إلى شيء أكبر بكثير من الحياة. خلال وباء عام 2020، بدأ صناع المسرح الغامرين باستخدام منصات الواقع الافتراضي الاجتماعي كتجارب متعددة المستخدمين للأداء عن بعد. اعترفت النهائيات لجائزة الابتكار الأمريكية لعام 2020 بالعروض المسرحية الواقعية الافتراضية تحت العروض، ومختبر المغامرة ومدرسة الدكتور كرمب للحيوانات الاليفة غير المطيعة، كرامباوسناكت فريمان كوليكتيف في في آر تشات وجيتيسون برادلي في موزيلا هوبز. في عام 2021، دعم مجتمع إكس آر الحي، أون بورد دي اكس آر، العشرات من العروض الواقعية الافتراضية المستندة إلى الويب من جميع أنحاء العالم. في عام 2021، تم الاعتراف بجماعية فيريمان، وميتا فيلم وبرندان برادلي لأعمالها المسرحية الغالية الطويلة في الواقع الافتراضي الحي.