تاريخ ألعاب الواقع البديل
2005-2006: ارتفاع اللعبة الواقعية البديلة الذاتي الدعم

مع نمو النوع، زاد الاهتمام باستكشاف نماذج توفير التمويل اللعبة الواقعية البديلة ذات المقياس الكبير التي لا تكون إعلانات لمنتجات أخرى أو محدودة بالميزانية الصغيرة عمومًا للألعاب المستقلة. ظهرت اتجاهات رئيسية اثنتين في هذا المجال هما الدعم من خلال بيع منتجات متعلقة باللعبة ورسوم المشاركة في اللعبة. النموذج الثالث الممكن هو استخدام الإعلانات داخل اللعبة لمنتجات أخرى، كما في التجربة المفقودة، ولكن في هذا الوقت، لم تحاول أي لعبة ذات مقياس كبير تمويل نفسها بالكامل من خلال الإعلانات داخل اللعبة.
أول محاولة رئيسية (باستثناء لعبة إلكترونيك آرتس الفاشلة مهيب) لإنشاء اللعبة الواقعية البديلة ذات تمويل ذاتي كانت مدينة بيربلكس، التي أُطلقت في عام (2005) بعد عام كامل من التشويق. قدمت الARG جائزة قدرها 200،000 دولار لأول لاعب يجد ريسيدا كيوب (الكنز المدفون) المدفون، وتم تمويلها من خلال بيع بطاقات الألغاز. انتهت الموسم الأول للعبة في يناير 2007 عندما وجد آندي دارلي ريسيدا كيوب في واكيرلي جريت وود في نورثامبتونشير، المملكة المتحدة. قدمت شركة Mind Candy، الشركة المنتجة، أيضًا لعبة لوحية متعلقة بالARG وتخطط لمواصلة اللعبة بموسم ثانٍ يبدأ في 1 مارس 2007. إن مدى نجاح هذا النموذج غير معروف في هذا الوقت، على الرغم من أن قبول Mind Candy للرعاية الرعاية التجارية ورأس المال المغامر يشير إلى أن بطاقات الألغاز وحدها لا تكفي لتمويل الARG بشكل كامل في هذا الوقت.
في مارس 2006، أسس إيلان لي وداون وايسمان شركة مغسلة ايدوك (بالإنجليزية: edoc laundry) من قبل إيلان لي ودون وايسمان، وهي مخصصة لإنتاج ألعاب الواقع البديل (ARGs) باستخدام الملابس كمنصة رئيسية. في هذه الألعاب، يقوم المستهلكون بفك شفرات مخفية داخل الملابس وإدخال النتائج إلى موقع الويب الرئيسي للعبة للكشف عن أجزاء من قصة تدور حول جريمة قتل لمدير فرقة موسيقي، وهي شركة مصممة لإنتاج الألعاب الواقع البديلة (ARGs) باستخدام الملابس كمنصة رئيسية. يقوم المستهلكون بفك رموز مخبأة داخل الملابس وإدخال النتائج إلى موقع الويب الرئيسي للعبة للكشف عن أجزاء من قصة عن جريمة قتل لمدير فرقة موسيقية.
باستعادة نموذج الدفع للعب، أطلقت ستوديو سايفر(بالإنجليزية: Studio Cypher) الفصل الأول من "الرواية الجماعية" في مايو 2006. يتلقى المشاركون الذين يدفعون رسوم التسجيل بقيمة 10 دولارات في كل "فصل" دخولًا مبكرًا إلى المعلومات وفرصًا أكبر للتفاعل مع الشخصيات من غير الدافعين. قامت VirtuQuest، وهي فريق شركات معروف، أيضًا بمحاولة نموذج الدفع للعب مع مرتفعات البلدة (بالإنجليزية: Township Heights) في وقت لاحق من العام، ولكن على الرغم من الحماس الأول من قبل مجتمع (ARG)، لم تحظى اللعبة بترحيب جيد بسبب استخدام فريق التصميم لأسماء لاعب الهجين استنادًا إلى أسمائهم الحقيقية. كما أن الإطار الزمني القصير للعبة لم يكن محبوبًا بواسطة بعض اللاعبين الخبراء.
في يونيو 2006، أطلق Catching the Wish من موقع ويب داخل اللعبة حول كتب الكوميكس استنادًا إلى السابق، مطاردة الرغبة (بالإنجليزية: Chasing the Wish) عام (2003). أصدرت42 ترفيه كتاب كاثي، من تأليف شون ستيوارت وجوردان وايسمان، في أكتوبر 2006، محولة وسيط الألعاب الواقع البديلة (ARG) الرئيسي من الإنترنت إلى الصفحة المطبوعة. يحتوي الرواية للشباب على "حزمة أدلة" ويوسع عالمه من خلال مواقع الويب وأرقام الهواتف العاملة، ولكنه أيضًا رواية مستقلة تعمل بشكل أساسي كالألعاب الواقع البديلة (ARG) قابلة للعب بشكل فردي. ليس لدينا معلومات عن تكلفة إنشاء الكتاب أو مبيعاته لتحديد ما إذا كان المشروع قد تم تمويله بنجاح ذاتيًا.
من الصعب تقييم فعالية نماذج (ARG) ذات التمويل الذاتي في هذا الوقت، ولكن يبدو أن استكشاف وسائل تمويل الألعاب الواقع البديلة (ARGs) بمقياس كبير دون استخدامها كتسويق لمنتجات أخرى سيستمر مع نمو النوع.