smcproject/ml-wiki-sentences huggingface dataset:
ചൂണ്ടുവിരൽ തള്ളവിരലിനോട്‌ ചേർത്ത്‌ വൃത്താകാരമായി വെച്ചിരിക്കുന്നത്‌ തുരീയം എന്ന നാലാമത്തെ അവസ്ഥയെ ഉദ്ദേശിച്ചാണ്‌.
വൃത്തത്തിന്‌ ആരംഭവും അവസാനവും ഇല്ല.
അതുപോലെ തന്നെയാണ്‌ തുരീയവും.
ഈ തുരീയം സ്വസ്വരൂപമാണെന്ന്‌ അറിയുക എന്ന്‌ ഉപദേശിക്കുന്നതിനാണ്‌ ചിൻമുദ്ര കാണിക്കുന്നത്‌.
ദക്ഷിണാമൂർത്തി സ്തോത്രത്തിലെ ഏഴാം ശ്ളോകം ഇപ്രകാരം പറയുന്നു.
“ ബാല്യാദിഷ്വപിജാഗ്രതാദിഷുതഥാ സർവാസ്വവസ്ഥാസ്വപി
വ്യാവൃത്താസ്വനുവർത്തമാനമഹമിത്യന്തസ്ഫുരന്തം സദാ സ്വാത്മാനം പ്രകടീകരോതി ഭജതാം യോ മുദ്രയാ ഭദ്രയാ തസ്മൈ ശ്രീ ഗുരു മൂർത്തയേ നമഃ ഇദം ശ്രീ ദക്ഷിണാമൂർത്തയേ ”
ബാല്യാവസ്ഥ മുതൽ വാർദ്ധക്യം വരെയുള്ള എല്ലാ അവസ്ഥകളിലും ജാഗ്രത്‌ സ്വപ്ന സുഷുപ്തി എന്നിങ്ങനെയുള്ള അവസ്ഥകളിലും സദാ സമയവും ഉള്ളിൽനിന്നും സ്ഫുരണം ചെയ്യപ്പെടുന്ന ആത്മതേജസ്സിനെ ഭദ്രമായ മുദ്രയാൽ കാണിച്ചുതന്ന ഗുരുമൂർത്തിയായ ദക്ഷിണാമൂർത്തിസ്വാമിയെ ഇതിനാൽ നമിക്കുന്നു.
ഇവിടെ ഭദ്രമായ മുദ്ര എന്ന്‌ പറഞ്ഞിരിക്കുന്നത്‌ ചിൻമുദ്രയെ ആണ്‌.
ചെസ്സിലെ യൂണികോഡ് ചിഹ്നങ്ങൾ ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/Chess_symbols_in_Unicode
ചെസ്സ് ചിഹ്നങ്ങൾ യൂണികോഡിന്റെ ഭാഗമാണ്.
ചിത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് പകരം യൂണികോഡ് അക്ഷരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് ചിഹ്നങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കാം.
ഇത് പ്രാവർത്തികമാവാൻ യൂണികോഡ് പിന്തുണയുള്ള ഫോണ്ടുകൾ ഉപയോക്താവിന്റെ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഉണ്ടാവേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണ്.
യൂണികോഡ് കോഡ്പോയിന്റുകളും എച്ച്ടിഎംഎല്ലും
ചെസ്സ് ചിഹ്നങ്ങൾ യൂണികോഡിലെ മറ്റുള്ള ചിഹ്നങ്ങളുടെ വിഭാഗത്തിലാണ് ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുള്ളത്.
Chess Symbols യൂണികോഡ്.
ഓർഗ് പട്ടിക (പിഡിഎഫ്) പേര് ചിഹ്നം സൂചകബിന്ദു എച്ച്ടിഎംഎൽ വെള്ളക്കരു രാജാവ് ♔ U+2654 #9812; വെള്ളക്കരു റാണി (മന്ത്രി) ♕ U+2655 #9813; വെള്ളക്കരു തേര് ♖ U+2656 #9814; വെള്ളക്കരു ആന ♗ U+2657 #9815; വെള്ളക്കരു കുതിര ♘ U+2658 #9816; വെള്ളക്കരു കാലാൾ ♙ U+2659 #9817; കറുത്ത കരു രാജാവ് ♚ U+265A #9818; കറുത്ത കരു റാണി (മന്ത്രി) ♛ U+265B #9819; കറുത്ത കരു തേര് ♜ U+265C #9820; കറുത്ത കരു ആന ♝ U+265D #9821; കറുത്ത കരു കുതിര ♞ U+265E #9822; കറുത്ത കരു കാലാൾ ♟ U+265F #9823; അവലംബം ↑
ചെസ്സുകളിയിലെ മദ്ധ്യഘട്ടം ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/Chess_middlegame a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Middlegame position from the game Joseph Henry Blackburne - Siegbert Tarrasch , Breslau , 1889.
Last move of White - 26.
Qh6-g5, next move of Black - 26...
Nb7-d6.
ചെസ്സിലെ പ്രാരംഭനീക്കങ്ങൾക്കും അന്ത്യഘട്ടത്തിനും ഇടയിലുള്ള ദശയ്ക്കാണ് ചെസ്സുകളിയിലെ മദ്ധ്യഘട്ടം എന്നു പറയുന്നത്.
പ്രാരംഭനീക്കങ്ങളും മധ്യഘട്ടത്തിലെ നീക്കങ്ങളും തമ്മിൽ വ്യക്തമായ അതിർവരമ്പുകളൊന്നുമില്ല.
രണ്ടുകളിക്കാരും  കരുക്കളുടെവിന്യാസം ഏകദേശം പൂർത്തിയാക്കിയിട്ടുള്ള ഘട്ടത്തെയാണ് പൊതുവെ മദ്ധ്യഘട്ടം എന്നു വിവക്ഷിക്കുന്നത്.
ചെസ്സ് (ചലച്ചിത്രം) ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/Chess_(2006_film)
ദിലീപ് പ്രധാനവേഷത്തിൽ അഭിനയിച്ച് 2006-ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ ഒരു മലയാളചലച്ചിത്രമാണ് ചെസ്സ് .
സൂപ്പർ സ്റ്റാർ ഫിലിംസിന്റെ ബാനറിൽ മഹി നിർമ്മിച്ച് രാജ് ബാബു സംവിധാനം ചെയ്‌ത ഈ ചിത്രം മഞ്ജുനാഥ വിതരണം ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
ഐ പി എസ് ഓഫീസറായ  കൃഷ്ണദാസ് ( സായി കുമാർ ) തന്റെ ജീവിത സായാഹ്നത്തിൽ തന്റെ രഹസ്യ  ഭാര്യയേയും അതിലുള്ള മകനായ വിജയ കൃഷ്ണനേയും ( ദിലീപ് ) എല്ലാവർക്കും മുൻപിൽ വെളിവാക്കാനാഗ്രഹിക്കുന്നു.
കൃഷ്ണദാസിന്റെ കാലശേഷം തനിയ്ക്ക് കിട്ടേണ്ട സ്വത്ത് നഷ്ടപ്പെടുമെന്ന് മനസ്സിലാക്കിയ അളിയനും പോലീസ് കമ്മീഷണറുമായ ദേവരാജൻ ( വിജയരാഘവൻ ) കൂട്ടരുമൊത്ത് മൂവരേയും വകവരുത്താൻ ശ്രമിയ്ക്കുന്നു.
മരണത്തിൽ നിന്ന് കഷ്ടിച്ച് രക്ഷപ്പെട്ട വിജയ കൃഷ്ണൻ ശത്രുക്കളുടെ ആക്രമണത്തിൽ നിന്ന് തൽക്കാലം രക്ഷപ്പെടാൻ അന്ധനായി അഭിനയിക്കുന്നു.
തന്റെ അമ്മയേയും അച്‌ഛനേയും വകവരുത്തിയവർക്കെതിരെയുള്ള പകവീട്ടലാണ് വിജയകൃഷ്ണനെ പിന്നീടുള്ള ജീവിത ലക്ഷ്യം.
ശക്തരായ പ്രതിയോഗികൾക്കെതിരെ തന്റെ ബുദ്‌ധിയും തന്ത്രവും ഉപയോഗിച്ച് കുറച്ച് വിശ്വസ്തരുമായി വിജയകൃഷ്ണൻ കരുനീക്കങ്ങൾ ആരംഭിക്കുകയായി.
അഭിനേതാക്കൾ ദിലീപ് – വിജയകൃഷ്ണൻ സായി കുമാർ – കൃഷ്ണദാസ് ജനാർദ്ദനൻ – ഈശ്വര വർമ്മ വിജയരാഘവൻ – ദേവരാജൻ ജഗതി ശ്രീകുമാർ – നാരായണൻ സലീം കുമാർ – ഉണ്ണികൃഷ്ണൻ ഹരിശ്രീ അശോകൻ – കള്ളൻ ഭാസ്കരൻ ആശിഷ് വിദ്യാർത്‌ഥി – സ്വാമിനാഥൻ ബാബു രാജ് – ശരത് ഭീമൻ രഘു – കോശി കലാശാല ബാബു – ഡോക്ടർ സുരേഷ് കൃഷ്ണ – അഡ്വകേറ്റ് രാജ് മോഹൻ മോഹൻ ജോസ് – വാസു മധുപാൽ – അഡ്വകേറ്റ് മാത്യു ഭാവന – ഡോക്ടർ രാധിക രാജലക്ഷ്മി – രാജലക്ഷ്മി സംഗീതം
ഗാനരചന വയലാർ ശരത്ചന്ദ്രവർമ്മ , ഗാനങ്ങൾക്ക് സംഗീതം പകർന്നത് ബേണി ഇഗ്നേഷ്യസ് .
പശ്ചാത്തലസംഗീതം നിർവ്വഹിച്ചത് രാജാമണി .
ഗാനങ്ങൾ ചെസ്സ് – ജോർജ്ജ് പീറ്റർ ചന്ദം കാളിന്ദി നാദം – കെ. ജെ. യേശുദാസ് , കെ. എസ്. ചിത്ര ചന്ദം കാളിന്ദി നാദം – കെ. എസ്. ചിത്ര ചന്ദം കാളിന്ദി നാദം – കെ. ജെ. യേശുദാസ് അണിയറ പ്രവർത്തകർ ഛായാഗ്രഹണം: സഞ്ജീവ് ശങ്കർ ചിത്രസം‌യോജനം: പി. സി. മോഹനൻ കല: ഗിരീഷ് മേനോൻ നൃത്തം: കല ചമയം: സലീം കടയ്ക്കൽ ലാബ്: പ്രസാദ് കളർ ലാബ് ശബ്ദ മിശ്രണം: അജിത് എ. ജോർജ്ജ് പ്രോഡക്ഷൻ എക്സിക്യൂട്ടീവ്: പ്രസാദ് കാസർഗോഡ് പുറത്തേക്കുള്ള കണ്ണികൾ ചെസ്സ് ഇന്റർനെറ്റ് മൂവി ഡാറ്റാബേസിൽ ചെസ്സ് – മലയാളസംഗീതം.
ചെസ്റ്റർ എ. ആർഥർ ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/Chester_A.
_Arthur
അമേരിക്കൻ ഐക്യനാടുകളുടെ ഇരുപത്തിഒന്നാമത്തെ പ്രസിഡന്റും ഇരുപതാമത്തെ വൈസ് പ്രസിഡന്റുമായിരുന്നു ചെസ്റ്റർ എ. ആർഥർ - Chester Alan Arthur.
1881 സെപ്തംബർ 19 മുതൽ 1885 മാർച്ച് നാലുവരെ അമേരിക്കയുടെ പ്രസിഡന്റായി.
1881 മാർച്ച് നാലു മുതൽ 1881 സെപ്തംബർ 19വരെ അമേരിക്കൻ ഐക്യനാടുകളുടെ വൈസ് പ്രസിഡന്റുമായിരുന്നു ഇദ്ദേഹം.
ചെസ്സിലെ പ്രാരംഭനീക്കങ്ങൾ ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/Chess_opening ചെസ്സിന്റെ ആരംഭനില.
ചെസ്സ് കളിയുടെ ആരംഭത്തിലെ നീക്കങ്ങളുടെ കൂട്ടമാണ് ചെസ്സിലെ പ്രാരംഭനീക്കങ്ങൾ .
ചെസ്സ് കളിയുടെ തുടക്കത്തിലെ പരിനിഷ്ഠിതമായ നീക്കങ്ങളുടെ ശ്രേണികളെ ബുക്ക് മൂവുകൾ എന്നാണ് പറയാറുള്ളത്.
ഡസൻ  കണക്കിന് സാർവത്രികമായ പ്രാരംഭനീക്കങ്ങളും അവയുടെ തന്നെ  ശതക്കണക്കിന് വ്യത്യസ്തങ്ങളായ ശ്രേണീക്രമങ്ങളും ഉൾപ്പെടുന്നതാണ് ഇത്തരം  ബുക്ക് മൂവുകൾ.
പ്രാരംഭനീക്കങ്ങളിലെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ പ്രാരംഭനീക്കങ്ങളിലെ പൊതുവെയുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങൾ
വെളുപ്പ് മുൻകൈ നേടാനും കറുപ്പ് തുല്യത നേടാനും ചലനാത്മകമായ അസന്തുലിതാവസ്ഥ സൃഷ്ടിക്കാനും ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, കളിക്കാർ പൊതുവെ പ്രാരംഭഘട്ടത്തിൽ ചില കാര്യങ്ങളിൽ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്താറുണ്ട്: ഡെവലവ്മെന്റ് അഥവാ കരുവിന്യാസം : മധ്യഭാഗം നിയന്ത്രിക്കൽ : രാജാവിന്റെ സുരക്ഷിതത്വം : കാലാളുകൾക്ക് സംഭവിക്കുന്ന വൈകല്യങ്ങളെ (pawn weakness) തടയൽ : കരുക്കളുടെ ഏകോപനം : ഏതിരാളിയെക്കാൾ സുരക്ഷിതമായ കളിനില സൃഷ്ടിക്കൽ : ഉന്നതതല കളികളിലെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ
വെള്ളക്കരുക്കൾ കൊണ്ട് കളിക്കുമ്പോൾ കരുക്കൾ മെച്ചപ്പെട്ട സ്ഥാനങ്ങളിൽ എത്തിക്കുകയും കറുത്തകരുക്കൾ കൊണ്ട് കളിക്കുമ്പോൾ വെള്ളയ്ക്കൊപ്പമായ നില നേടുകയുമാണ് ഉയർന്നതലങ്ങളിലുള്ള കളികളിൽ പ്രാരംഭനീക്കങ്ങളിൽ ലക്ഷ്യമാക്കുന്നത്.
ആദ്യത്തെ നീക്കം ലഭിക്കുന്നതിനാൽ  തുടക്കത്തിൽ വെള്ളകൊണ്ട് കളിക്കുന്നയാൾക്ക് ഒരു ചെറിയ മെച്ചം കൈവരുന്നതിനാലാണ് ഇത്.
ഉദാഹരണമായി ഇരുപക്ഷവും ഒരേതരം നീക്കങ്ങളോടെ ആരംഭിക്കുന്ന കളികളിൽ(കറുത്തകരുക്കൾ വെള്ളകരുക്കളുടെ പ്രതിബിംബം പോലെ വിന്യസിക്കുമ്പോൾ) വെള്ളയ്ക്ക് ആദ്യം തന്നെ ആക്രമിച്ചുകളിക്കാൻ കഴിയുന്നു.
.1950ഓടെ പ്രാരംഭനീക്കങ്ങൾക്ക് പുതിയ ഒരു ലക്ഷ്യം പതുക്കെ പ്രബലമായി.
ഇന്റർ നാഷണൽ മാസ്റ്റർ ജെറമി സിൽമാന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ ഇതിന്റെ ഉദ്ദേശം ഇരുപക്ഷവും തമ്മിൽ ഒരു ചലനാത്മക അസന്തുലിതാവസ്ഥ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതായിരുന്നു ഈ ലക്ഷ്യം.
ഇത്തരം ഒരു അസന്തുലിതാവസ്ഥ കളിയുടെ മധ്യഘട്ടത്തിന്റെ  സ്വഭാവം നിർണ്ണയിക്കും.
വിവിധതരം പ്രാരംഭനീക്കങ്ങൾ a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h ഓപൺ ഗയിം (after 1.e4 e5) a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h റൂയി ലോപസ് (after 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5) a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h സ്കോച്ച് ഗയിം (after 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.d4) a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h ഇറ്റാലിയൻ ഗയിം (after 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4) a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h പെട്രോവ് പ്രതിരോധം (after 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6) a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h കിങ്സ് ചൂതാട്ടം(കിങ്സ് ഗാംബിറ്റ്) (after 1.e4 e5 2.f4)
ചെസ്സ് ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/Chess
രണ്ടുപേർ തമ്മിൽ കളിക്കുന്ന ഒരു കളിയാണ് ചെസ്സ് .
രണ്ടു നിറങ്ങളിലുള്ള കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് കളത്തിലാണ് ഇത് കളിക്കുന്നത്.
ഓരോ വശത്തും എട്ടുവീതം എന്ന രീതിയിൽ സമചതുരാകൃതിയിലുള്ള 64 ചെറിയ കളങ്ങൾ നിറഞ്ഞതാണ് ചെസ്സ് കളം.
കളി ആരംഭിക്കുമ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരനും 16 കരുക്കൾ വീതം ഉണ്ടായിരിക്കും (എട്ട് കാലാൾ , രണ്ടു കുതിരകൾ , രണ്ടു ആനകൾ , രണ്ടു തേരുകൾ , ഒരു റാണി അഥവാ മന്ത്രി , ഒരു രാജാവ്‌ എന്നിവയാണവ).
ആറു തരത്തിലുള്ള കരുക്കളും നീങ്ങുന്നത്  വ്യത്യസ്ത രീതിയിലാണ്.
ചെസ്സ് കരുക്കൾ എതിർ കളിക്കാരന്റെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ആക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെ, ഏതിരാളിയുടെ കരുക്കളെ ആക്രമിക്കാനും വെട്ടിയെടുക്കാനും ഉപയോഗിക്കുന്നു.
വെളുത്ത നിറത്തിലുള്ള കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ചു കളിക്കുന്നയാളെ ‘വെള്ള കളിക്കാരൻ’ എന്നും കറുത്ത കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നയാളെ ‘കറുത്ത കളിക്കാരൻ’ എന്നും പറയുന്നു.
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ രണ്ടു കളിക്കാരുടേയും കരുക്കൾ ഇടതുവശത്തെ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതു പോലെ ഒരേ തരത്തിൽ  ക്രമീകരിച്ചിരിക്കും.
വെളുത്ത കരുക്കൾ വെച്ച് കളിക്കുന്നയാൾക്ക് ബോർഡിന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് വലതുവശത്തേക്കും കറുത്ത കരുക്കൾ വെച്ച് കളിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ബോർഡിന്റെ വലതു വശത്തുനിന്ന് ഇടതു വശത്തേക്കുമായി ഇനി പറയുന്ന രീതിയിലാണ്‌ ‍ കരുക്കൾ ക്രമീകരിക്കുന്നത്.
ആദ്യ വരിയിൽ തേര്.
കുതിര, ആന, റാണി(മന്ത്രി), രാജാവ്, ആന, കുതിര തേര് എന്നിങ്ങനെയും ആ നിരക്ക് തൊട്ടു മുൻപിലായുള്ള വരിയിലെ ഒരോ കളത്തിലും ഒരോ കാലാളുകളെ വീതമാണ്‌ നിരത്തുന്നത്.
ആദ്യം വെള്ള കളിക്കാരൻ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കി കളിതുടങ്ങുന്നു.
അതിനു ശേഷം കറുത്ത കളിക്കാരൻ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കുന്നു.
ഇങ്ങനെ ഒന്നിടവിട്ട് വെള്ളയും കറുപ്പും തങ്ങളുടെ കരുക്കളെ നീക്കി കളി തുടരുന്നു.
ഓരോ കരുവും നീക്കുന്നതിനു അവയുടേതായ സവിശേഷ രീതിയുണ്ട്.
ഒരു കരുവിനെ അതേ നിറത്തിലുള്ള കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
അതുപോലെത്തന്നെ മറ്റു കരുക്കൾ ഇരിക്കുന്ന കളത്തിലൂടെ കരുക്കളെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
എങ്കിലും ഒരു കരുവിന്റെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാവുന്നതാണ്.
അങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ എതിരാളിയുടെ കരുവിനെ ‘വെട്ടി’ എന്നോ ‘പിടികൂടി’ എന്നോ പറയുന്നു.
അങ്ങനെ വെട്ടപ്പെടുന്ന കരുക്കൾ ചെസ്സ് ബോർഡിൽ നിന്നും പുറത്താവും.
ഒരു കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളങ്ങൾ ആ കരുവിന്റെ കാലിലാണെന്ന് പറയാം.
കളി തുടങ്ങുന്നതിനു മുൻപുള്ള ഒരു ചെസ്സ് സെറ്റ്.
ഈ ചിത്രത്തിലുള്ള പ്രത്യേക ഘടികാരം ഔദ്യോഗിക മത്സരങ്ങളിൽ ഓരോ കളിക്കാരനും നീക്കം നടത്തുവാൻ എത്ര സമയം എടുക്കുന്നു എന്ന് രേഖപ്പെടുത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
ചില മത്സരങ്ങളിൽ കളിക്കാർക്ക് അവർ ആഗ്രഹിക്കുന്ന അത്രയും സമയം നൽകാറില്ല.
ഇങ്ങനെയുള്ളപ്പോൾ ഇവർ സമയബന്ധിതമായി കരുക്കൾ നീക്കുന്നു എന്ന് ഉറപ്പുവരുത്താനായും‍ ഘടികാരം ഉപയോഗിക്കുന്നു
ചെസ്സ് കരുക്കളെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന യൂണികോഡ് ചിഹ്നങ്ങളാണ് ♔, 	♕, 	♖ ,	♗ ,	♘ ,	♙ ,	♚, 	♛, 	♜ ,	♝ ,	♞, 	♟ എന്നിവ.
ചെസ്സ് എന്ന പേര്‌ പേർഷ്യനിലെ ഷാ-മത്ത് എന്നതിൽ നിന്ന് ഉദ്ഭവിച്ചതാണ്  (ഷാ- ചക്രവർത്തി  അഥവാ പേർഷ്യൻ രാജാവ്) എന്നാൽ ഈ കളിയുടെ പേർഷ്യൻ പേരായ ഷത്രഞ്ജ് സംസ്കൃതത്തിലെ ചതുരംഗത്തിൽ നിന്നാണ് ഉൽഭവിച്ചിരിക്കുന്നത്.
ചരിത്രം കൊച്ചിയിൽ പാതയോരത്ത് ചെസ്സുകളിക്കുന്നവർ
ചെസ്സിന്റെ ഉദ്ഭവം ഇന്ത്യ , പേർഷ്യ , അറേബ്യ എന്നീ രാജ്യങ്ങളിൽ നിന്നാണെന്നാണ് കരുതപ്പെടുന്നത്.
ഇന്ത്യയിൽ പുരാതനകാലം മുതൽക്കേ ചതുരംഗം എന്ന കളി പ്രസിദ്ധമായിരുന്നു.
ചതുരംഗം എന്നത് പുരാണഭാരതത്തിലെ സൈന്യത്തെ തന്നെ സൂചിപ്പിച്ചിരുന്നു.
നാലുതരം അംഗങ്ങൾ അഥവാ സേനാവിഭാഗങ്ങൾ എന്നാണ് അതിനർത്ഥം.
പ്രാരംഭ കരുനില 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h കരുക്കൾ ചെസ്സ് കരുക്കൾ രാ‍ജാവ് മന്ത്രി തേര് ആന കുതിര കാലാൾ കാലാൾ അഥവാ പടയാളി
മുകളിലെ ബോർഡിൽ വെള്ളയുടേയും കറുപ്പിന്റേയും രണ്ടാമത്തെ നിരയിൽ ഇരിക്കുന്ന കരു.
കാലാളിനു മുന്നിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കാൻ പാടുള്ളൂ.
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരനും എട്ടു വീതം കാലാളുകൾ ഉണ്ടാവും.
ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങൾ ഒഴിച്ചാൽ കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ ഒരു കളത്തിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കുവാൻ പാടുള്ളൂ.
എങ്കിലും അതു വരെ നീക്കിയിട്ടില്ലാത്ത കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കോ തൊട്ടു മുന്നിലെ രണ്ടാമത്തെ കളത്തിലേക്കോ നീക്കാം.
തൊട്ടു മുന്നിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ കാലാളിനെ ആ കളത്തിലേക്ക് നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
കാലാളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എതിരാളിയുടെ കരുക്കളെ വെട്ടുന്നത് ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിലാണ്.
കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ കളത്തിനു ഇടതു വശത്തോ വലതുവശത്തോ ഉള്ള കളത്തിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ കാലാളിനെ ഉപയോഗിച്ച് ആ കരുവിനെ വെട്ടാവുന്നതാണ്.
ഈ അവസരത്തിൽ മാത്രമാണ് കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കല്ലാതെ നീക്കാൻ പറ്റുക.
കാലാളിനു അനുവദനീയമായ രണ്ടു പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ എൻപാസന്റ്, പ്രൊമോഷൻ എന്നിവയെപ്പറ്റി താഴെ “ചെസ്സ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ“ എന്ന തലക്കെട്ടിൽ പ്രതിപാദിച്ചിരിക്കുന്നു.
കുതിര
ചില പ്രത്യേകതകളുള്ള കരുവാണ് കുതിര.
മറ്റു കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ നീക്കാവുന്ന ഏക കരുവാണ് കുതിര.
ഇതിന്റെ നീക്കം എപ്പോഴും L ആകൃതിയിൽ ആയിരിക്കും.
അതായത് ആദ്യം രണ്ട് കളം മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കോ നീങ്ങി, പിന്നെ ഒരു കളം വലത്തോട്ടൊ ഇടത്തോട്ടോ നീങ്ങി അതിന്റെ നീക്കം അവസാനിപ്പിക്കുന്നു.
അതുപോലെ ആദ്യം ഒരുകളം മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കൊ വശങ്ങളിലേക്കോ നീക്കിയശേഷം, പിന്നെ രണ്ട് കളം വലത്തോട്ടൊ ഇടത്തോട്ടോ നീക്കിയും നീക്കം അവസാനിപ്പിക്കാവുന്നതാണ്.
കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ഈ രീതിയിൽ ചാടുന്നത് എപ്പോഴും വെളുത്തകളത്തിലേക്കും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ചാടുന്നത് കറുത്ത കളത്തിലേക്കുമായിരിക്കും.
ഇങ്ങനെ ചാടുമ്പോൾ ഇടക്കുള്ള കളങ്ങളിൽ കരുക്കൾ ഉണ്ടായിരുന്നാലും പ്രശ്നമില്ല.
എങ്കിലും ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടായിരിക്കരുത്.
ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും.
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യ വരിയിലെ രണ്ടാമത്തേയും ഏഴാമത്തേയും കളങ്ങളിലാണ് കുതിരയെ വെയ്ക്കുന്നത്.
ആന
ആന നീങ്ങുന്നത് കോണോടുകോണായാണ്.
അതായത് Xന്റെ നടുവിലാണ് ആന ഇരിക്കുന്നത് എന്നു കരുതുക.
അങ്ങനെയെങ്കിൽ ആ വരകളിലൂടെ ആനക്ക് എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ നീങ്ങാം.
ഇതിനിടയിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടാവരുത്.
എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കളം വരെയെ ആനക്ക് നീങ്ങാനാവൂ.
അങ്ങനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിൽ ആനയുടെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും.
കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ ആനയെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന കറുത്ത കളങ്ങളിലൂടെ മാത്രവും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന വെളുത്ത കളത്തിലൂടെ മാത്രവുമേ നീങ്ങൂ.
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യവരിയിലെ മൂന്നാമത്തെയും ആറാമത്തെയും കളത്തിലാണ് ആനയെ വെക്കുന്നത്.
തേര്
മന്ത്രിക്കു ശേഷം ഏറ്റവും ശക്തിയുള്ള കരുവാണ് തേര്.
കളിതുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യവരിയിലെ ഒന്നാമത്തെയും എട്ടാമത്തെയും കളങ്ങളിലാണ് തേരിനെ വെക്കുന്നത്.
തേരിനു മുകളിലേക്കോ, താഴേക്കോ, വശങ്ങളിലേക്കോ എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും നീങ്ങാവുന്നതാണ്.
എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കളം വരെയെ തേരിന് നീങ്ങാനാവൂ.
അങ്ങനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിൽ തേരിന്റെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും.
കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ തേരിനെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
തേരിനു കാസ്ലിങ്ങ് (castling) എന്ന പ്രത്യേകതരം നീക്കം കൂടി ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങളിൽ അനുവദനീയമാണ്.
അതിനെപ്പറ്റി താഴെ വിശദീകരിക്കുന്നുണ്ട്.
മന്ത്രി (റാണി)
രാജാവ്‌ കഴിഞ്ഞാൽ ഏറ്റവും മൂല്യമുള്ള കരുവാണ് മന്ത്രി.
തേരിനെപ്പോലെയും ആനയെപ്പോലെയും റാണിക്ക് നീങ്ങാം.
കുതിരയുടെ ചാടിയുള്ള നീക്കം മാറ്റി നിർത്തിയാൽ, ബാക്കിയെല്ലാ കരുക്കളുടേയും രീതിയിൽ മന്ത്രിക്ക് നീങ്ങാവുന്നതാണ്.
വെളുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ ഇടതുവശത്തു നിന്ന് നാലാമത്തെ കളത്തിൽ രാജാവിനു ഇടതുവശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ വലത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തിൽ രാജാവിനു വലതു വശത്തുമായാണ് റാണിയെ വെക്കുന്നത്.
വെളുത്ത റാണി വെളുത്ത  കളത്തിലും കറുത്ത റാണി കറുത്ത  കളത്തിലുമായിരുക്കും കളിതുടങ്ങുമ്പോൾ ഉണ്ടാവുക.
രാജാവ്
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്തകളിക്കാരന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തിൽ റാണിയുടെ വലതു വശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ റാണിയുടെ ഇടതുവശത്തുമാണ് വെക്കുന്നത്.
രാജാവിനു തൊട്ടുമുന്നിലേക്കോ താഴേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കൊ, ഡയഗണൽ ആയോ ഒരു കളം വീതം നീങ്ങാവുന്നതാണ്.
എതിരാളിയുടെ എതെങ്കിലും കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളത്തിലേക്ക് രാജാവിനെ നീക്കാവുന്നതല്ല.
എങ്കിലും എതിരാളിയുടെ കരുവിനെ രാജാവിനെ ഉപയോഗിച്ച് വെട്ടിമാറ്റാവുന്നതാണ്.
എന്നാൽ പ്രസ്തുത കരു എതിരാളിയുടെ മറ്റൊരു കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളത്തിലാണ് ഇരിക്കുന്നതെങ്കിൽ രാജാവിനെ ഉപയോഗിച്ച് വെട്ടിമാറ്റാൻ പാടുള്ളതല്ല.
തേരിന്റെ സഹായത്തോടെ നടത്തുന്ന കാസ്ലിങ്ങ് എന്ന നീക്കവും രാജാവിനുണ്ട്.
ചെക്ക്മേറ്റ്
ഒരു കളിക്കാരൻ ഒരു നീക്കം നടത്തിക്കഴിയുമ്പോൾ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ അടുത്ത നീക്കത്തിൽ വെട്ടാവുന്ന തരത്തിലാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ രാജാവ് ചെക്കിലാണെന്ന് പറയുന്നു.
മറ്റൊരു ഭാഷയിൽ പറഞ്ഞാൽ എതിരാളിയുടെ ഏതെങ്കിലും കരുവിന്റെ ‘കാലിൽ’ ഇരിക്കുന്ന രാജാവ് ചെക്കിലാണ്.
ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിനെ നീക്കുകയോ, മറ്റു കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെക്ക് തടയുകയോ, ചെക്ക് വെച്ച് കരുവിനെ രാജാവിനെക്കൊണ്ടോ മറ്റു കരുക്കളെക്കൊണ്ടോ വെട്ടിമാറ്റുകയോ ചെയ്തേ മതിയാവൂ, രാജാവ് ചെക്കിലിരിക്കെ ഇത്തരത്തിലല്ലാതെ മറ്റു നീക്കങ്ങൾ അനുവദനീയമല്ല.
ഇങ്ങനെ ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിന്റെ മേൽപ്പറഞ്ഞ രീതിയിൽ രക്ഷിക്കാൻ പറ്റില്ല എങ്കിൽ അതിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു.
ചെക്ക്മേറ്റ് ആക്കപ്പെടുന്ന കളിക്കാരൻ തോൽക്കുന്നു.
ചെസ്സ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ കാസ്‌ലിങ്ങ് Examples of castling
ചെസ്സിലെ ഒരു പ്രത്യേകതരം നീക്കമാണിത്.
രണ്ടുകരുക്കളെ ഒരേസമയം നീക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒരേ ഒരു തരം നീക്കം.
രാജാവും തേരുമാണ് കാസ്ലിങ്ങിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത്.
രാജാവ് രണ്ടുകളം തേരിന്റെ വശത്തേക്ക് നീങ്ങുന്നു.
തേര് രാജാവിന്റെ മറുവശത്തുള്ള തൊട്ടടുത്ത കളത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.
ഇത്രയും ചെയ്യുന്നതിനു കാസ്ലിങ്ങ് എന്നു പറയുന്നു.
രണ്ടു കരുക്കൾ നീക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും ഇത് ഒരു നീക്കമായാണ് കണക്കാക്കുക.
റാണിയുടെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കിൽ അതിനെ ക്വീൻസൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ലോങ്ങ് കാസ്ലിങ്ങ് (long castling) എന്നോ പറയുന്നു.
രാജാവിന്റെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കിൽ ഇതിന്റെ കിങ്ങ്സൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ഷോർട്ട് കാസ്ലിങ്ങ് (short castling) എന്നോ പറയുന്നു.
ഒരു കോട്ട കെട്ടി രാജാവിനെ സുരക്ഷിതനാക്കുന്നതിനു സമമാണീ നീക്കം.
ഇതിന്റെ മറ്റു നിയമങ്ങൾ കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോൾ രാജാവ് ചെക്കിലായിരിക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോൾ രാജാവ് നീങ്ങുന്ന കളങ്ങളോ രാജാവ് എത്തുന്ന കളമോ എതിരാളിയുടെ കാലിൽ ആകുവാൻ പാടുള്ളതല്ല.
രാജാവോ കാസ്ലിങ്ങിനുപയോഗിക്കുന്ന തേരോ അതിനു മുൻപേ ഒരിക്കൽ പോലും നീക്കിയിട്ടുള്ളതാവാൻ പാടില്ല.
രാജാവിനും തേരിനുമിടയിൽ മറ്റു കരുക്കൾ ഒന്നും തന്നെ ഉണ്ടാ‍വാൻ പാടില്ല.
"ആൻ പസ്സാൻ" അടവു്
ഒരു കളിക്കാരൻ തന്റെ കാലാളിനെ രണ്ടു കളം മുന്നോട്ട് നീക്കുന്നു എന്നു കരുതുക.
ആ സമയത്ത് കാലാൾ എത്തിനിൽക്കുന്ന കളത്തിന്റെ വലതു വശത്തോ ഇടതുവശത്തോ ഉള്ള കളങ്ങളിൽ എതിരാളിയുടെ കാലാൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ എതിരാളിക്ക് വേണമെങ്കിൽ ഈ കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുക്കാവുന്നതാണ്.
ഇങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിനു "ആൻ പസ്സാൻ" ( en passant ) എന്നു പറയുന്നു; ഈ പദം ഫ്രഞ്ച് ഭാഷയിൽ "പോകുന്ന വഴിയേ" എന്ന അർത്ഥമെടുക്കുന്നു.
ഉദാഹരണം കറുപ്പിന്റെ നീക്കം a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h കറുപ്പ് അതിന്റെ തുടക്കത്തിലെ കളമായ f7 നിൽ ആണ്.
അത് f6 ലേക്ക് നീക്കിയാൽ ( × അടയാളം ചെയ്ത് കളം), വെള്ള കാലാൾകൊണ്ട് വെട്ടാം.
വെള്ളകരുവിന്റെ നീക്കം a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h കറുപ്പ് അതിന്റെ കാലാളിനെ f6 കടന്ന് രണ്ടുകളം മുന്നോട്ട് നീക്കിയിരിക്കുന്നു.
വെള്ളയുടെ മറുപടി a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h മറുപടിയായി വെളുപ്പ് en passant ആയി കറുത്തകാലാളിനെ വെട്ടിയിരിക്കുന്നു, f6 ലേക്കാണ് നീക്കിയത് എന്നതുപോലെ കാലാളിന്റെ സ്ഥാനക്കയറ്റം (പോൺ പ്രൊമോഷൻ)
കാലാൾ മുന്നിലേക്ക് നീങ്ങി നീങ്ങി ബോർഡിന്റെ അങ്ങേയറ്റത്തെ കളത്തിലെത്തുകയാണെങ്കിൽ ആ കാലാളിനു പകരമായി രാജാവൊഴിച്ചുള്ള ഏതു കരുവും ആ കളത്തിൽ വെക്കാവുന്നതും ആ പുതിയ കരു ഉപയോഗിച്ച് കളി തുടരാവുന്നതുമാണ്.
ഇതിനെ പോൺ പ്രൊമോഷൻ എന്നു പറയുന്നു.
പോൺ പ്രൊമോഷൻ മൂലം ഒരേ സമയം ഒന്നിൽ കൂടുതൽ റാണിയോ മറ്റു കരുക്കളോ ബോർഡിൽ ഉണ്ടാകുന്നത് സ്വാഭാവികമാണ്.
കരുക്കൾക്ക് അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h രാജാവിനു അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ; രാജാവിന്റെ കരുനീക്കങ്ങൾ; കിങ്ങ് സൈഡ് കാസിലിംഗും ക്വീൻ സൈഡ് കാസിലിംഗും കഴിഞ്ഞ നിലകളിലാണ് രാജാവും റൂക്കും.
a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h തേരിന്‌ അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h ആനയ്ക്ക് അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h രാജ്ഞിയുടെ നീക്കങ്ങൾ a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h കുതിരയുടെ നീക്കങ്ങൾ a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h കാലാളിന്റെ നീക്കങ്ങൾ; e2 ഇൽ ഇരിക്കുന്ന കാലാളിന് e3 ഇലേക്കോ e4-ഇലേക്കോ മാറാൻ കഴിയും; c6-ൽ ഉള്ള കാലാളിന് c7-ൽ നീങ്ങാനോ കറുത്ത റൂക്കിനെ വെട്ടുവാനോ കഴിയും; അവസാനത്തെ കറുത്ത കരുനീക്കം g7-g5 ആണെങ്കിൽ h5-ൽ ഉള്ള കാലാളിന് എൻ പാസ്സന്റ് ആയി g5-ലെ കറുത്ത കാലാളിനെ വെട്ടുവാൻ കഴിയും.
ജയം, തോൽ‌വി, സമനില
ചെസ്സിലെ എല്ലാ കളികളും ആരുടേയെങ്കിലും തോൽ‌വിയിലോ വിജയത്തിലോ അവസാനിക്കണം എന്നില്ല, ചില കളികൾ സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു.
കളികൾ സമനിലയിൽ  ആകുന്നത് താഴെ പറയുന്ന ഏതെങ്കിലും കാരണം കൊണ്ടാകാം.
രണ്ടു കളിക്കാർക്കും ജയിക്കാൻ ആവശ്യമായ കരുക്കൾ ഇല്ലാതിരിക്കുക.
തുടർച്ചയായ അമ്പത് നീക്കങ്ങളിൽ ഒരു കരു പോലും വെട്ടിമാറ്റപ്പെടാതിരിക്കുകയോ ഒരു കാലാളെങ്കിലും നീക്കാതിരിക്കുകയോ ചെയ്യുമ്പോള് കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു‍.
ഇതിനെ അൻപതു നീക്ക നിയമം (fifty move rule)എന്നു പറയാം.
രാജാവു ചെക്കിലല്ലാതിരിക്കുമ്പോൾ, രാജാവിനോ മറ്റു കരുക്കൾക്കോ സാധുവായ നീക്കങ്ങൾ ഇല്ലാതെ വരുമ്പോഴും കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു.
ഈ പ്രത്യേകതരം സമനിലക്ക് സ്റ്റെയിൽമേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു.
സ്റ്റെയിൽമേറ്റ് a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h അടുത്തനീക്കം ബ്ലാക്കിന്റേത്.
ബ്ലാക്കിന് നിയമപ്രകാരം നീക്കങ്ങൾ ഒന്നുമില്ലാത്തതിനാൽ സ്റ്റെയിൽമേറ്റ് ( Polgar Truong 2005 :33) harv error: no target: CITEREFPolgarTruong2005 ( help )
ഒരേ കരുനില മൂന്നു തവണവന്നാൽ കളി സമനിലയാവുന്നു.
ഇതിനെ മൂന്നു തവണ ആവർത്തനം മൂലമുള്ള സമനില (three fold repetition) എന്നു പറയുന്നു.
മൂന്നുപ്രാവശ്യം ഒരേകരുനില ആവർത്തിക്കുന്നതിലൂടെ മത്സരം സമനിലയിലാകുന്നതിന് ഉദാഹരണം.
ഫിഷർ -പെട്രോഷ്യൻ മത്സരത്തിൽ നിന്ന് മൂന്നുപ്രാവശ്യം ഒരേ നില ആവർത്തിക്കുന്നതിലൂടെ സമനിലയിലാകുന്നതിന് ഉദാഹരണം.
1971-ലെ ഫിഷർ-പെട്രോഷ്യൻ കളിയിൽ നിന്ന് a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h 30.
Qe2,  32.
Qe2,  34.
Qe2 എന്നീ നീക്കങ്ങൾക്കു ശേഷമുള്ള ബോർഡിലെ കരുനില.
ഒരേ പൊസിഷൻ മൂന്നുപ്രാവശ്യം വന്നിരിക്കുന്നതിനാൽ സമനില 30.
Qe2 30...
Qe5 31.
Qh5 Qf6 32.
Qe2 (second time) Re5 33.
Qd3 Rd5?
സ്കോർഷീറ്റിൽ ഫിഷർ തന്റെ അടുത്ത നീക്കം രേഖപ്പെടുത്തി 34.
Qe2 (മൂന്നാമത്തെ തവണ).
ഇതോടെ ഗയിം സമനിലയിലാകുന്നു
( Byrne 1971 :682) harv error: no target: CITEREFByrne1971 ( help ) .
ഇടയ്ക്ക് മറ്റു നീക്കങ്ങൾ ഉണ്ടെന്നതു പ്രശ്നമല്ല എന്ന്തും നോക്കുക – കരുക്കളുടെ സ്ഥാനം ആവർത്തിച്ചാൽ മാത്രം മതി.
4 രണ്ടു കളിക്കാരും പരസ്പരം സമ്മതിച്ചുകൊണ്ട് കളി സമനിലയിൽ ആക്കാവുന്നതാണ് പ്രശസ്തരായ കളിക്കാർ വിശ്വനാഥൻ ആനന്ദ് - ഇന്ത്യ അനാറ്റൊളി കാർപോവ് - റഷ്യ ഗാരി കാസ്പറോവ് - റഷ്യ ബോബി ഫിഷർ - അമേരിക്കൻ ഐക്യനാടുകൾ വസലിൻ ടോപോലോഫ് - ബൾഗേറിയ വ്ലാഡിമിർ ക്രാംനിക് - റഷ്യ കാപബ്ലാങ്ക - ക്യൂബ മാഗ്നസ് കാൾസൺ - നോർവെ അലക്സാണ്ടർ അലഖിൻ - റഷ്യ ബോറിസ് സ്പാസ്കി - റഷ്യ ടിഗ്രൻ പെട്രോഷ്യൻ - അർമേനിയ-റഷ്യ വാസിലി സ്മിസ് ലോഫ് - റഷ്യ മാക്സ് ഒവ് - നെതർലൻഡ്സ് വിൽഹെം സ്റ്റീനിറ്റ്സ് - പ്രേഗ് മിഖായേൽ ബൊട് വിനിക് റഷ്യ എമ്മാനുവൽ ലാസ്കർ - ജർമ്മനി ഫിയോന മുട്സി - ഉഗാണ്ട ഇന്ത്യയിലെ പ്രശസ്തരായ കളിക്കാർ
പുരാതന കാലം മുതൽ ചെസ്സിനു സമാനമായ ചതുരംഗം എന്ന കളി ഭാരതത്തിൽ പലയിടങ്ങളിലും നിലകോണ്ടീരുന്നു.
ഇതിനു തെളിവ് ഇതിഹാസങ്ങളിലും പുരാണങ്ങളിലും ലഭിക്കുന്നു.
ആധുനിക കാലത്തു ഇന്ത്യ അനേകം പ്രഗൽഭരായ കളിക്കാരെ സംഭാവന ചെയ്തിട്ടുണ്ട്.
ഇതിൽ വിശ്വനാഥൻ ആനന്ദ് -ന്റെ പേർ ലോകപ്രശസ്തമാണ്.
1997 മുതൽ തുടർച്ചയായി ലോക ചാമ്പ്യനാണു ഇദ്ദേഹം.
കൂടാതെ ജൂനിയർ സീനിയർ തലങ്ങളിൽ അനേകം മികച്ച കളിക്കാർ ഇന്ത്യയിലുണ്ടൂ.
ദിബ്യേന്ദു ബറുവാ, സൂര്യശേഖർ ഗാംഗൂലി, സന്ദീപൻ ചന്ദ എന്നിവ ഇന്ത്യൻ ചെസ്സിലെ ചുരുക്കം ചില പേരുകളാണ്.
"ഇന്ത്യൻ ചെസ്സ് പ്ലേയേർസ് അസ്സോസിയേഷൻ" കൽക്കത്തയിലാണു സ്ഥിതി  ചെയ്യുന്നത്.
ചിത്രശാല ചെസ്സ് ബോർഡ് ചെസ്സ് ബോർഡിലെ കരുക്കൾ കാലാൾ തേര് കുതിര ആന മന്ത്രി രാജാവ് അവലംബം കുറിപ്പുകൾ
ചെസ്റ്റർ ബെന്നിംങ്ടൺ ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/Chester_Bennington
ഒരു അമേരിക്കൻ ഗായകനും ഗാന രചയിതാവുമായിരുന്നു ചെസ്റ്റർ ചാൾസ് ബെന്നിംങ്ടൺ (മാർച്ച് 20, 1976 – ജൂലൈ 20, 2017).
അമേരിക്കൻ റോക്ക് സംഗീത സംഘം ലിങ്കിൻ പാർക്കിന്റെ പ്രധാന ഗായകനായിരുന്നു.
അവലംബം ↑ ↑ He appeared in movies like Crank,Crank 2 and Saw VII
ചെസ്സിന്റെ ചരിത്രം ഇംഗ്ലീഷ് വിലാസം https://ml.wikipedia.org/wiki/History_of_chess പന്ത്രണ്ടാം നൂറ്റാണ്ടിലെ ലെവിസ് ചെസ്സ്കരുക്കൾ.
മുകളിലെ നിരയിൽ കിങ്, ക്വീൻ, ബിഷപ്പ് എന്നിവയും താഴത്തെ നിരയിൽ നൈറ്റ്, റൂക്ക്, പോൺ എന്നിവയും കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.
ചെസ്സിന്റെ ചരിത്രത്തിന് 1500 വർഷത്തോളം കാലപ്പഴക്കമുണ്ട്.
എ.ഡി. ആറാം നൂറ്റാണ്ടിനു മുമ്പ്, ചെസ്സിന്റെ പൂർവ്വികനായ ആദ്യരൂപം ഭാരതത്തിൽ ഉടലെടുത്തുവെന്ന് കരുതുന്നു.
പീന്നിട് ഈ കളി ഭാരതത്തിൽ നിന്ന്, പേർഷ്യയിലേക്ക് വ്യാപിക്കുകയായിരുന്നു.
പേർഷ്യ അറബ് അധീനതയിലായപ്പോൾ മുസ്ലിം ലോകം ഈ കളി കിഴക്കൻ യൂറോപ്പിലേക്ക് വ്യാപിപ്പിച്ചു.
പതിനഞ്ചാം നൂറ്റാണ്ടിൽ, യൂറോപ്പിലാണ് ഇന്നത്തെ തരത്തിലുള്ള ചെസ്സ് ആവിർഭവിച്ചത്.
പത്തൊമ്പതാം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ മധ്യത്തിൽ ആധുനിക ചെസ്സ് മത്സരങ്ങൾ കളിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും 1886 ൽ പ്രഥമ ലോകചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് സംഘടിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു.
ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൽ, ചെസ്സ് തത്ത്വങ്ങൾക്ക് വിപ്ലവകരമായ മാറ്റങ്ങൾ കണ്ടുതുടങ്ങി.
അതേ കാലഘട്ടത്തിൽ, ലോക ചെസ്സ് ഫെഡറേഷൻ ( ഫിഡെ ) രൂപം കൊള്ളുകയും ചെയ്തു.
ചെസ്സ് അപഗ്രഥനത്തിന് സഹായകരമായുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വരവ്, ഇരുപത്തിയൊന്നാം നൂറ്റാണ്ടിൽ ചെസ്സിന്റെ വികാസത്തിനു നിദാനമായി.
1970 കളിലാണ് ആദ്യ കമ്പ്യൂട്ടർ ചെസ്സ് ഗെയിം പ്രോഗ്രാം വിപണിയിലെത്തിയത്.
1990 കളുടെ മധ്യത്തിൽ, ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾ രംഗത്തിറങ്ങി.
ഉത്ഭവം a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h ചതുരംഗത്തിന്റെ ആരംഭനില.
രാജാക്കന്മാർ നേർക്കുനേർ അല്ല സജ്ജീക്കരിക്കുന്നത്; വെളുത്ത രാജാവ് e1 ൽ നിന്നും കറുത്ത രാജാവ് d8 ൽ നിന്നുമാണ് കളി തുടങ്ങുന്നത്.
പ്രാചീനഭാരതത്തിലെ ഗുപ്തസാമ്രാജ്യത്തിൽ ,  ആറാം നൂറ്റാണ്ടോടെയാണ് ചെസ്സിന്റെ പൂർവ്വികരൂപമായ ചതുരംഗം ഉത്ഭവിച്ചത് എന്നു കരുതപ്പെടുന്നു.
ചതുരംഗം - (സേനയുടെ) നാലുഭാഗങ്ങൾ : കാലാൾപ്പട , കുതിരപ്പട , ആനപ്പട , രഥങ്ങൾ എന്നിവ കരുക്കളാക്കുകയും പീന്നിട്, ആധുനിക ചെസ്സിലെ പോൺ ( കാലാൾ ), നൈറ്റ് ( കുതിര ), ബിഷപ്പ് ( ആന ), റൂക്ക് ( രഥം ) എന്നിവയായി രൂപാന്തരം പ്രാപിക്കുകയും ചെയ്തു.
ചെസ്സ് ചരിത്രകാരന്മാരായ ഗെർഹാർദ് ജോസ്‌ടെൻ, ഇസാക്ക് ലിൻടെർ എന്നിവരുടെ അഭിപ്രായപ്രകാരം പ്രാചീന അഫ്ഗാനിസ്ഥാനിലെ കുശാനസാമ്രാജ്യത്തിലാണ് ചെസ്സിന്റെ പ്രാചീനരൂപം ആരംഭം കുറിച്ചതെന്നും കരുതുന്നവരുണ്ട്.
ഇന്ത്യയിൽ നിന്ന് പേർഷ്യയിലേക്ക് ചെസ്സ് വ്യാപിക്കുകയും പേർഷ്യൻ ആഭിജാത്യം വിളിച്ചോതുന്നതരത്തിൽ അതു് രാജകീയ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ ഭാഗമാകുകയും ചെയ്തു.