shopkeeper/kowiki-cleaned-020126 huggingface dataset:
Bencode

Bencode('비인코드'처럼 발음)는 P2P 파일 공유 시스템인 비트토렌트에서 느슨하게 구조화된 데이터를 저장하고 전송하는 데 사용되는 인코딩 방식이다.

다음과 같은 네 가지 유형의 값을 지원한다.
 바이트 문자열
 정수
 리스트 (배열)
 사전 (연관 배열)

Bencode는 토렌트 파일에서 가장 흔히 사용되며, 비트토렌트 사양의 일부이다. 이러한 메타데이터 파일은 단순히 bencode로 인코딩된 사전이다.

Bencode는 간단하며 (숫자가 10진수 텍스트로 인코딩되기 때문에) 엔디언의 영향을 받지 않아 비트토렌트와 같은 크로스 플랫폼 애플리케이션에 중요하다. 또한 애플리케이션이 예상치 못한 사전 키를 무시하는 한 상당히 유연하여 호환성 문제 없이 새로운 키를 추가할 수 있다.

 인코딩 알고리즘 

Bencode는 ASCII 문자를 구분 기호와 숫자로 사용하여 데이터 구조를 간단하고 압축된 형식으로 인코딩한다.

 정수는 i
e로 인코딩된다.
 정수는 10진수로 인코딩되며 음수일 수 있다 (선행 하이픈-마이너스로 표시).
 정수가 0인 경우를 제외하고 선행 0은 허용되지 않는다.
 예시:
 0은 i0e로 인코딩된다.
 숫자 42는 i42e로 인코딩된다.
 음수 42는 i-42e로 인코딩된다.

 바이트 문자열은 
:
로 인코딩된다.
 길이는 문자열의 바이트 수이며, 10진수로 인코딩된다.
 콜론(:)은 길이와 내용을 구분한다.
 내용은 길이에 의해 지정된 정확한 바이트 수이다.
 내용은 바이트 시퀀스이다 (텍스트 문자열이 아님).
 예시:
 빈 문자열은 0:으로 인코딩된다.
 문자열 "bencode"는 7:bencode로 인코딩된다.

 리스트는 l
e로 인코딩된다.
 l로 시작하여 e로 끝난다.
 요소는 구분 기호 없이 연결된 bencode 값이다.
 예시:
 빈 리스트는 le로 인코딩된다.
 문자열 "bencode"와 정수 -20을 포함하는 리스트는 l7:bencodei-20ee로 인코딩된다.

 사전은 d
e로 인코딩된다.
 d로 시작하여 e로 끝난다.
 키-값 쌍을 포함한다.
 키는 바이트 문자열이며 사전순으로 나타나야 한다.
 각 키 뒤에는 그 값이 바로 오며, 값은 어떤 bencode 유형이든 될 수 있다.
 예시:
 빈 사전은 de로 인코딩된다.
 키 "wiki" → "bencode" 및 "meaning" → 42를 가진 사전은 d7:meaningi42e4:wiki7:bencodee로 인코딩된다.

리스트와 사전 내에 저장되는 값의 유형에는 제한이 없다. 다른 리스트와 사전을 포함할 수 있어 임의로 복잡한 데이터 구조를 만들 수 있다.

Bencode는 텍스트 저장을 위한 특정 문자 인코딩이 아닌 바이트 문자열 유형만 정의한다. Bencode를 사용하는 다운스트림 애플리케이션 및 데이터 형식 사양은 텍스트를 bencode 바이트 문자열로 인코딩하는 데 선호하는 인코딩을 자유롭게 지정할 수 있다.

 Bencode의 오류 유형 

형식이 잘못된 bencode가 가질 수 있는 오류 목록은 다음과 같다.

 널 루트 값.
 단일하지 않은 루트 항목.
 잘못된 유형 발견 ('i', 'l', 'd' 또는 '0'-'9'가 아닌 문자).
 'i', 'l', 'd' 유형에 대한 'e' 종결자 누락.
 정수 오류:
 숫자가 아닌 문자 포함.
 선행 0이 있음.
 음수 0.
 바이트 문자열 오류:
 음수 길이.
 길이에 ':'이 뒤따르지 않음.
 문자열을 완료하기 전에 예상치 못한 EOF.
 길이가 바이트 단위가 아닌 코드포인트(문자) 단위로 지정됨.
 사전 오류:
 키가 문자열이 아님.
 중복 키.
 키가 정렬되지 않음.
 키가 사전순이 아닌 특정 문자 인코딩의 코드포인트 순서로 잘못 정렬됨.
 키에 대한 값 누락.

 기능 
Bencode는 몇 가지 고유한 속성을 가진 매우 특수화된 이진 코딩 방식이다.

 각 가능한 (복잡한) 값에 대해 단 하나의 유효한 bencode만 존재한다. 즉, 값과 해당 인코딩 사이에 전단사 함수가 존재한다. 이는 애플리케이션이 bencode 값을 인코딩된 형태로 비교할 수 있게 하여 값을 디코딩할 필요를 없애는 장점이 있다.
 Bencode는 JSON 및 YAML과 같은 데이터 언어와 유사한 목적을 수행하며, 복잡하지만 느슨하게 구조화된 데이터를 플랫폼 독립적인 방식으로 저장할 수 있게 한다. 이는 복잡한 데이터를 위한 선형 메모리 저장을 가능하게 한다.

 단점 

Bencode는 사람이 읽을 수 있는 인코딩 형식으로 간주되지 않는다. BE 코드 그룹은 수동으로 디코딩할 수 있지만, bencode 값에는 종종 이진 데이터가 포함되어 있어 손으로 디코딩하면 오류가 발생하기 쉽다. bencode 파일에는 이진 데이터가 포함되어 있으므로 텍스트 편집기에서 bencode 파일을 편집하는 것은 안전하지 않으며, 헥사 편집기 또는 특수 bencode 편집기 도구를 사용해야 한다.

Bencode는 리스트 또는 사전 구조의 크기에 대한 메타데이터를 저장하지 않으므로 특정 필드에 도달하려면 모든 선행 요소를 순차적으로 읽어야 한다. 따라서 bencode는 필드에 대한 임의 접근이 필요한 대규모 데이터 구조에는 적합하지 않을 수 있다.

 같이 보기 
 정규 S-표현식
 비트토렌트

 각주 

 외부 링크 
 Bencoding 사양
 File_Bittorrent2 - 또 다른 PHP Bencode/decode 구현
 Python으로 구현된 오리지널 BitTorrent 독립형 패키지
 Torrent File Editor BEncode 파일을 위한 크로스 플랫폼 GUI 편집기
 bencode-tools - bencode 데이터를 조작하기 위한 C 라이브러리 및 Python의 bencode 메시지용 XML 스키마와 유사한 유효성 검사기
 Bento - Elixir용 Bencode 라이브러리
 Beecoder - java.io.* 스트림 API를 사용하여 Java에서 "B-encode" 데이터 형식을 디/인코딩하는 파일 스트림 파서
 Java의 Bencode 파싱
 Scala의 Bencode 라이브러리
 C의 Bencode 파싱
 CPAN에 수많은 Perl 구현이 있다

분류:비트토렌트
분류:데이터 직렬화 포맷
하이브리드 시스템

하이브리드 시스템(hybrid system)은 연속적인 동적 동작과 이산적인 동적 동작을 모두 나타내는 동역학계이다. 즉, 흐름(결과 미분방정식)과 점프(결과 유한 상태 기계, 오토마타, 또는 점화식)를 모두 할 수 있는 시스템이다. 종종 "하이브리드 시스템"이라는 용어 대신 "하이브리드 동역학계"라는 용어가 사용되는데, 이는 신경망과 퍼지 논리의 결합, 또는 전기 및 기계 구동계의 결합과 같은 "하이브리드 시스템"의 다른 사용법과 구별하기 위함이다. 하이브리드 시스템은 그 구조 내에 더 큰 범위의 시스템을 포함하여 동적 현상 모델링에 더 많은 유연성을 제공한다는 이점이 있다.

일반적으로 하이브리드 시스템의 상태는 연속 변수의 값과 이산 모드로 정의된다. 상태는 흐름 조건에 따라 연속적으로 변하거나, 제어 그래프에 따라 이산적으로 변한다. 소위 불변 조건이 유지되는 한 연속적인 흐름이 허용되며, 주어진 점프 조건이 충족되는 즉시 이산적인 전이가 발생할 수 있다. 이산적인 전이는 이벤트와 관련될 수 있다.

예시

하이브리드 시스템은 충격이 있는 물리계, 논리-동적 제어기, 심지어 인터넷 혼잡을 포함한 여러 가상 물리 시스템을 모델링하는 데 사용되었다.

튀어 오르는 공
하이브리드 시스템의 전형적인 예는 충격이 있는 물리 시스템인 튀어 오르는 공이다. 여기서 공(점 질량으로 간주)은 초기 높이에서 떨어져 땅에 부딪히며, 각 반동마다 에너지를 소산시킨다. 공은 각 반동 사이에 연속적인 동역학을 나타낸다. 그러나 공이 땅에 부딪히면 그 속도는 비탄성 충돌을 모방한 이산적인 변화를 겪는다. 튀어 오르는 공에 대한 수학적 설명은 다음과 같다. 을 공의 높이, 를 공의 속도라고 하자. 공을 설명하는 하이브리드 시스템은 다음과 같다.

일 때, 흐름은 다음 방정식에 의해 지배된다.
,
여기서 는 중력 가속도이다. 이 방정식들은 공이 지면 위에 있을 때 중력에 의해 지면으로 끌려 내려감을 나타낸다.

일 때, 점프는 다음 방정식에 의해 지배된다.
,
여기서 은 소산 계수이다. 이는 공의 높이가 0일 때(지면에 부딪혔을 때), 그 속도가 역전되고 만큼 감소함을 의미한다. 효과적으로 이는 비탄성 충돌의 특성을 설명한다.

튀어 오르는 공은 특히 흥미로운 하이브리드 시스템인데, 이는 제논의 역설을 나타내기 때문이다. 제논 역설은 엄격한 수학적 정의를 가지고 있지만, 비공식적으로는 유한한 시간 안에 시스템이 무한한 수의 점프를 하는 것으로 설명될 수 있다. 이 예에서 공이 튀어 오를 때마다 에너지를 잃고, 그 결과로 이어지는 점프(지면과의 충격)는 시간이 지남에 따라 점점 더 가까워진다.

지면과 공 사이의 접촉력을 추가해야만 동적 모델이 완전하다는 점은 주목할 가치가 있다. 사실, 힘이 없다면 튀어 오르는 공을 제대로 정의할 수 없으며, 기계적인 관점에서 모델은 무의미하다. 공과 지면 사이의 상호작용을 나타내는 가장 간단한 접촉 모델은 힘과 거리(틈새) 사이의 상보성 관계이다. 이는 다음과 같이 작성된다.

이러한 접촉 모델은 자기력이나 접착 효과를 포함하지 않는다. 상보성 관계가 포함되면, 충격이 누적되어 사라진 후에도 시스템을 계속 통합할 수 있다. 시스템의 평형은 접촉력 에 의해 상쇄되는 중력의 작용 하에 지면 위 공의 정적 평형으로 잘 정의된다. 또한 기본 볼록 해석에서 상보성 관계가 정규 원뿔에 대한 포함으로 동등하게 다시 작성될 수 있으므로, 튀어 오르는 공의 동역학은 볼록 집합에 대한 정규 원뿔로의 미분 포함이다. 아래 인용된 Acary-Brogliato의 책(Springer LNACM 35, 2008)의 1, 2, 3장을 참조하라. 비평활 역학에 대한 다른 참고 자료도 참조하라.

 하이브리드 시스템 검증 
하이브리드 시스템의 속성(예: 아래 언급된 도구 중 일부)을 자동으로 증명하는 접근 방식이 있다. 하이브리드 시스템의 안전성을 증명하기 위한 일반적인 기술로는 도달 가능한 집합 계산, 추상화 정제, 장벽 인증서 등이 있다.

대부분의 검증 작업은 결정 불가능하며, 일반적인 알고리즘은 불가능하다. 대신, 도구는 벤치마크 문제에 대한 기능에 대해 분석된다. 이에 대한 가능한 이론적 특성화는 모든 견고한 경우에서 하이브리드 시스템 검증에 성공하는 알고리즘으로, 이는 하이브리드 시스템에 대한 많은 문제가 결정 불가능하지만 적어도 준결정적이라는 것을 의미한다.

 기타 모델링 접근 방식 
하이브리드 시스템 모델링 접근 방식은 암시적 접근 방식과 명시적 접근 방식의 두 가지로 분류할 수 있다. 명시적 접근 방식은 종종 하이브리드 오토마톤, 하이브리드 프로그램 또는 하이브리드 페트리 네트로 표현된다. 암시적 접근 방식은 종종 활성 방정식이 변경될 수 있는 미분 대수 방정식(DAE) 시스템을 만들기 위해 가드 방정식으로 표현된다. 예를 들어 하이브리드 본드 그래프를 통해서 변경될 수 있다.

하이브리드 시스템 분석을 위한 통합 시뮬레이션 접근 방식으로는 DEVS 형식론에 기반한 방법이 있는데, 여기서 미분 방정식의 적분기가 원자적 DEVS 모델로 양자화된다. 이러한 방법은 이산 시간 시스템과는 다른 이산 이벤트 시스템 방식으로 시스템 동작의 추적을 생성한다. 이 접근 방식에 대한 자세한 내용은 [Kofman2004] [CF2006] [Nutaro2010] 및 소프트웨어 도구 PowerDEVS에서 찾을 수 있다.

 같이 보기 
 하이브리드 오토마톤
 슬라이딩 모드 제어
 가변 구조 시스템
 가변 구조 제어
 조인트 스펙트럼 반경
 가상 물리 시스템
 행동 트리 (인공지능, 로봇공학 및 제어)
 점프 과정 (확률의 맥락에서), 흐름 구성 요소가 0인 (확률적) 하이브리드 시스템의 예시
 조각별 결정론적 마르코프 과정(PDMP), (확률적) 하이브리드 시스템의 예시이자 점프 과정의 일반화
 점프 확산, (확률적) 하이브리드 시스템의 예시이자 PDMP의 일반화

 추가 자료 
 
 
 
 
 [Kofman2004] 
 [CF2006] 
 [Nutaro2010] 
 

 외부 링크 
 IEEE CSS 하이브리드 시스템 위원회

 각주 

분류:미분방정식
분류:체계 이론
분류:동역학계
분류:제어이론
불안정성

섬네일|언덕 꼭대기에 있는 공은 불안정한 상황이다.
동역학계에서 불안정성(instability)은 일부 출력 또는 내부 상태가 시간과 함께 무한정 증가하는 것을 의미한다. 안정적이지 않은 모든 시스템이 불안정한 것은 아니다. 시스템은 경계적으로 안정하거나 극한 주기 궤도 거동을 보일 수도 있다.

구조공학에서 구조 보나 기둥은 과도한 압축 하중이 가해지면 불안정해질 수 있다. 특정 임계점을 넘어서면 구조적 처짐이 응력을 증폭시키고, 이는 다시 처짐을 증가시킨다. 이는 좌굴 또는 꺾임 형태로 나타날 수 있다. 일반적인 연구 분야를 구조 안정성이라고 한다.

대기 불안정은 지구상의 모든 기상 시스템의 주요 구성 요소이다.

 제어 시스템의 불안정성 

동역학계 이론에서, 시스템의 상태 변수는 무한정 진화하면 불안정하다고 한다. 시스템 자체는 적어도 하나의 상태 변수가 불안정하면 불안정하다고 한다.

연속 시간 제어이론에서 시스템은 특성 방정식의 근 중 어느 하나라도 실수부가 0보다 크면 (또는 0이 중복근인 경우) 불안정하다. 이는 상태 행렬의 고유값 중 어느 하나라도 실수부가 0보다 크거나, 허수축에 있는 고유값의 경우 대수적 중복도가 기하학적 중복도보다 큰 것과 동등하다. 이산 시간에서의 동등한 조건은 고유값 중 적어도 하나가 절댓값에서 1보다 크거나, 두 개 이상의 고유값이 같고 절댓값이 1인 경우이다.

 고체 역학의 불안정성 
 좌굴
 탄성 불안정성
 비선형 구성 모델의 드러커 안정성
 비오 불안정성 (엘라스토머의 표면 주름)
 경압 불안정성

 유체 불안정성 
섬네일|유체역학 시뮬레이션의 레일리-테일러 불안정 
섬네일|충돌하는 두 개의 제트가 생성하는 불안정한 유동 구조.

유체 불안정성은 액체, 기체, 플라스마에서 발생하며, 종종 형성되는 모양으로 특징지어진다. 이는 유체역학 및 자기 유체 역학에서 연구된다. 유체 불안정성은 다음과 같다.

 벌루닝 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사); 자기권에서 발견됨
 대기 불안정
 유체역학적 불안정성 또는 동적 불안정성 (대기역학)
 관성 불안정성; 경압 불안정성; 대칭 불안정성, 조건부 대칭 또는 대류 대칭 불안정성; 경압 불안정성; 헬름홀츠 또는 전단 불안정성; 회전 불안정성
 정수압 불안정성 또는 정적 불안정성/수직 불안정성 (공기덩이 불안정성), 열역학적 불안정성 (대기열역학)
 조건부 또는 정적 불안정성, 부력 불안정성, 잠재 불안정성, 비국소 정적 불안정성, 조건부 대칭 불안정성; 대류, 잠재, 또는 열 불안정성, 제1종 및 제2종의 대류 불안정성; 절대 또는 기계적 불안정성
 베나르 불안정성
 드리프트 미러 불안정성
 켈빈-헬름홀츠 불안정 (플라스마의 디오코트론 불안정성과 유사하지만 다름)
 레일리-테일러 불안정
 비스커스 핑거
 플래토-레일리 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사)
 리흐트마이어-메시코프 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사)
 충격파 불안정성
 벤자민-페어 불안정성 (변조 불안정성으로도 알려져 있음)

 플라스마 불안정성 

플라스마 불안정성은 (1) 유체역학적 불안정성과 (2) 운동학적 불안정성의 두 가지 일반적인 그룹으로 나눌 수 있다. 플라스마 불안정성은 또한 다른 모드로 분류된다 – 플라스마 안정성의 이 단락을 참조.

 항성계의 불안정성 

은하와 성단은 중력 퍼텐셜의 작은 교란이 원래의 교란을 강화하는 밀도 변화를 야기하는 경우 불안정할 수 있다. 이러한 불안정성은 일반적으로 별들의 움직임이 고도로 상관되어야 하며, 무작위적인 움직임으로 인해 교란이 "번지는" 것을 방지해야 한다. 불안정성이 진행된 후, 시스템은 일반적으로 이전보다 "더 뜨거워지거나"(움직임이 더 무작위적이거나) 더 둥글어진다. 항성계의 불안정성은 다음과 같다.

 빠르게 회전하는 원반의 막대 불안정성
 진스 불안정성
 파이어호스 불안정성
 중력열 불안정성
 방사상 궤도 불안정성
 차가운 회전 원반의 다양한 불안정성

 관절 불안정성 
신체 부위의 어떤 염좌 이후 가장 흔한 잔여 장애는 불안정성이다. 기계적 불안정성은 불충분한 안정화 구조와 생리학적 한계를 초과하는 이동성을 포함한다. 기능적 불안정성은 재발성 염좌 또는 손상된 관절이 꺾이는 느낌을 수반한다. 부상은 관절의 고유수용성감각 결함과 손상된 자세 조절을 야기한다. 근육 약화, 잠재적 불안정성, 자세 조절 능력 저하를 가진 개인은 자세 조절 능력이 더 좋은 사람보다 부상에 더 취약하다. 불안정성은 자세 동요를 증가시키는데, 이는 피실험자가 이상적인 압력 중심에서 벗어나는 시간과 거리를 측정하는 것이다. 피실험자의 자세 동요 측정은 질량 중심의 지상 수직 투영으로 정의되는 압력 중심(CoP) 테스트를 통해 계산할 수 있다. 연구자들은 관절 부상이 감각 신경 섬유의 중단인 감각 상실과 기능적 불안정성을 야기한다면, 피실험자의 자세 동요가 달라져야 한다고 이론화했다. 관절 안정성은 신체 역학을 변경하기 위해 보조기와 같은 외부 지지 시스템을 사용하여 향상될 수 있다. 보조기가 제공하는 기계적 지지는 자세 조절을 유지하고 안정성을 높이는 피부 구심성 피드백을 제공한다.

 각주 

 외부 링크 
 eFluids 유체 흐름 이미지 갤러리 

분류:체계 이론
분류:유체역학
분류:안정성 이론
자여발진

섬네일|300px|양성 되먹임 고리로서의 자여발진을 개략적으로 나타낸 그림. 발진기 V는 되먹임 신호 B를 생성한다. R의 제어기는 이 신호를 사용하여 발진기에 작용하는 외부 전력 S를 변조한다. 전력이 발진기의 속도와 동위상으로 변조되면 음의 감쇠가 설정되고 진동은 비선형성에 의해 제한될 때까지 성장한다.

자여발진(self-oscillation) 또는 자여진동은 해당 주기를 가지지 않는 동력원에 의해 주기적인 운동이 발생하고 유지되는 현상이다. 발진기 자체는 외부 전력이 자신에게 작용하는 위상을 제어한다. 따라서 자여발진기는 운동을 유지하는 데 필요한 전력이 외부에서 변조되어야 하는 강제 발진기 및 파라메트릭 공진기와는 구별된다.

선형 시스템에서 자여발진은 음의 감쇠 항과 관련된 불안정성으로 나타나며, 이는 작은 섭동이 진폭에서 지수적으로 성장하도록 한다. 이 음의 감쇠는 진동과 외부 동력원의 변조 사이의 양성 되먹임 때문이다. 안정된 자여발진의 진폭과 파형은 시스템의 비선형적 특성에 의해 결정된다.

자여발진은 물리학, 공학, 생물학 및 경제학에서 중요하다.

 역사 

자여발진기에 대한 연구는 1830년대 초 로버트 윌리스와 조지 비델 에어리가 성대가 인간의 목소리를 내는 메커니즘에 대한 연구로 거슬러 올라간다. 원심 조속기의 불안정한 작동과 관련된 또 다른 자여발진 사례는 1867년 제임스 클러크 맥스웰에 의해 수학적으로 연구되었다. 1896년에 출판된 그의 저서 "소리의 이론"의 제2판에서 레일리 경은 기계적 및 음향적 자여발진(그는 "유지된 진동"이라고 불렀다)의 다양한 사례를 고려하고 이에 대한 간단한 수학적 모델을 제시했다.

자여발진에 대한 관심은 1887년부터 시작된 하인리히 루돌프 헤르츠의 연구에 의해서도 촉진되었는데, 그는 스파크 갭 송신기를 사용하여 초당 수억 사이클의 주파수를 가진 전기적 진동에 해당하는 전파를 생성했다. 헤르츠의 연구는 무선전신기의 개발로 이어졌다. 이러한 전기적 자여발진에 대한 최초의 상세한 이론적 연구는 20세기 초 앙리 푸앵카레에 의해 수행되었다.

"자여발진"이라는 용어(또는 "자동진동"으로 번역됨)는 동역학 시스템의 구조 안정성에 대한 수학적 이론의 맥락에서 이를 연구한 소련 물리학자 알렉산드르 안드로노프가 만들었다. 이 주제에 대한 다른 중요한 이론적 및 실험적 연구는 20세기 앙드레 블롱델, 발타사르 반 데어 폴, 알프레드 마리 리에나르, 필리프 르 코르베예에 의해 이루어졌다.

동일한 현상은 때때로 "유지된", "지속적인", "자가 여기", "자가 유도", "자발적인" 또는 "자율적인" 진동으로 불린다. 원치 않는 자여발진은 기계 공학 문헌에서 사행동으로, 전자 공학에서는 기생 진동으로 알려져 있다.

수학적 기초

자여발진은 동역학 시스템의 정적인 평형의 선형 불안정성으로 나타난다. 이러한 불안정성을 진단하는 데 사용될 수 있는 두 가지 수학적 테스트는 라우스-허위츠 및 나이퀴스트 기준이다. 불안정한 시스템의 진동 진폭은 시간이 지남에 따라 기하급수적으로 증가하며(즉, 작은 진동은 음으로 감쇠됨), 비선형성이 중요해지고 진폭을 제한할 때까지 계속된다. 이는 안정적이고 지속적인 진동을 생성할 수 있다. 경우에 따라 자여발진은 폐루프 시스템의 시간 지연으로 인해 발생한다고 볼 수 있으며, 이로 인해 변수 xt의 변화가 이전 시간에 평가된 변수 xt-1에 의존하게 된다.

자여발진기의 간단한 수학적 모델에는 음의 선형 감쇠 항과 양의 비선형 감쇠 항이 포함되어 호프 분기 및 극한 주기의 출현으로 이어진다. 반 데어 폴 진동자는 수학 문헌에서 광범위하게 사용되어 온 이러한 모델 중 하나이다.

공학 분야의 예시

철도 및 자동차 바퀴
철도 바퀴의 사행동과 자동차 타이어의 시미는 불편한 흔들림 효과를 유발할 수 있으며, 극단적인 경우에는 열차 탈선을 일으키고 자동차가 접지력을 잃게 할 수 있다.

중앙 난방 온도 조절기
초기 중앙 난방 온도조절기는 너무 빠르게 반응하여 자가 여기 진동의 원인이 되었다. 이 문제는 이력 현상에 의해 극복되었는데, 즉 온도가 목표값에서 지정된 최소량만큼만 달라질 때 상태를 전환하도록 만들었다.

자동변속기
초기 자동변속기 설계에서는 차량이 2단 기어의 이상적인 속도 사이의 속도로 주행할 때 자가 여기 진동이 발생했다. 이러한 상황에서 변속 시스템은 2단 기어 사이를 거의 계속해서 전환하여 성가시고 변속기에 부담을 주었다. 이러한 동작은 이제 시스템에 이력 현상을 도입하여 억제된다.

경로 수정이 지연될 때의 차량 조향
강한 바람 속의 경비행기부터 미숙하거나 음주 운전자가 도로 차량을 불규칙하게 조향하는 것에 이르기까지 경로 수정 지연으로 인한 자가 여기 진동의 많은 예가 있다.

SEIG (자가 여자 유도 발전기)
유도전동기가 커패시터에 연결되고 샤프트가 동기 속도 이상으로 회전하면 자가 여자 유도 발전기로 작동한다.

자가 여기 송신기
많은 초기 라디오 시스템은 송신기 회로를 조정하여 시스템이 원하는 주파수의 전파를 자동으로 생성했다. 이 설계는 별도의 발진기를 사용하여 원하는 전력으로 증폭되는 신호를 제공하는 설계로 대체되었다.

다른 분야의 예시

생물학의 개체수 주기

예를 들어, 포식으로 인한 초식동물 개체수의 감소는 해당 종의 포식자 개체수를 감소시키고, 포식 수준의 감소는 초식동물 개체수를 증가시키며, 이는 다시 포식자 개체수를 증가시키는 등의 순환을 이룬다. 시간 지연 미분 방정식의 폐루프는 이러한 주기에 대한 충분한 설명이며, 이 경우 지연은 주로 관련된 종의 번식 주기로 인해 발생한다.

 같이 보기 
 호프 분기
 극한 주기 궤도
 반 데어 폴 진동자

 각주 

분류:상미분 방정식
분류:체계 이론
분류:동역학계
분류:증폭기
분류:물리 현상
분류:역학적 진동
분류:비선형계
분류:피드백
완비 정보

섬네일|죄수의 딜레마, 완비 정보의 전형적인 예시
경제학과 게임 이론에서 완비 정보(complete information)는 다른 시장 참여자 또는 플레이어에 대한 지식을 모든 참여자가 이용할 수 있는 경제적 상황 또는 게임이다. 따라서 플레이어의 효용 함수(위험 회피 포함), 보상, 전략 및 "유형"은 공통 지식이다. 완비 정보는 게임의 각 플레이어가 게임 플레이 전반에 걸쳐 순서, 전략 및 보상을 알고 있다는 개념이다. 이 정보를 바탕으로 플레이어는 게임 종료 시 자신의 전략과 효용을 극대화하기 위해 정보에 따라 적절하게 계획할 수 있는 능력을 갖는다. 전형적인 예시는 죄수의 딜레마이다.

반대로, 불완비 정보 게임에서는 플레이어가 상대방에 대한 완전한 정보를 가지고 있지 않다. 일부 플레이어는 사적인 정보를 가지고 있으며, 다른 플레이어는 해당 플레이어가 어떻게 행동할지에 대한 기대를 형성할 때 이 사실을 고려해야 한다. 전형적인 예시는 경매이다. 각 플레이어는 자신의 효용 함수(항목에 대한 가치 평가)를 알지만, 다른 플레이어의 효용 함수는 알지 못한다.

 응용 
불완비 정보 게임은 사회 과학에서 자주 발생한다. 예를 들어, 존 하사니는 군비 통제 협상을 고려하면서 영감을 받았는데, 플레이어들은 상대방의 능력과 그들의 욕구 및 신념에 대해 불확실할 수 있다.

플레이어들이 다른 플레이어에 대한 통계 정보를 가지고 있다고 가정하는 경우가 많다. 예를 들어, 경매에서 각 플레이어는 다른 플레이어의 가치 평가가 특정 확률 분포에서 추출된다는 것을 알고 있다. 이 경우, 이 게임을 베이즈 게임이라고 한다.

완비 정보와 게임 유형의 정도가 다양한 게임에서, 플레이어는 이 정보를 바탕으로 게임을 해결하는 데 사용할 수 있는 다양한 방법을 가지고 있다. 정적이고 완비 정보 게임에서는 내시 균형을 사용하여 실행 가능한 전략을 찾는 것이 해결 접근 방식이다. 완비 정보 동적 게임에서는 역진귀납법이 해법 개념이며, 이는 플레이어의 잠재적 전략으로 비신뢰적인 위협을 제거한다.

완비 정보 동적 게임의 고전적인 예시는 슈타켈베르크(1934)의 순차 이동 버전인 쿠르노 이중 독점이다. 다른 예로는 레온티에프(1946)의 독점-노동조합 모델과 루빈스타인 협상 모델이 있다.

마지막으로, 완비 정보를 사용할 수 없는 경우(불완비 정보 게임), 불완비 정보 게임은 베이즈 게임이 되므로 이러한 해법은 베이즈 내시 균형으로 전환된다. 완비 정보 게임에서는 플레이어의 보상 함수가 공통 지식이지만, 불완비 정보 게임에서는 적어도 한 명의 플레이어가 다른 플레이어의 보상 함수에 대해 불확실하다.

 확장형 
섬네일|일반적인 확장형에서 각 플레이어는 게임에서 자신이 어디에 있는지, 이전에 어떤 움직임이 있었는지 정확히 안다.
확장형은 완비 정보의 개념을 더 잘 숙고하는 데 사용될 수 있다. 정의상, 플레이어는 노드로 묘사된 자신의 위치와 효용 보상으로 설명된 최종 결과를 안다. 플레이어는 또한 각 플레이어의 잠재적 전략을 이해하며, 그 결과 자신의 보상을 증대하기 위한 최선의 행동 방침을 이해한다.

 완비 정보 대 완전 지식 
완비 정보는 완전 지식과 중요하게 다르다.

완비 정보 게임에서 게임의 구조와 플레이어의 보상 함수는 공통적으로 알려져 있지만, 플레이어는 다른 플레이어가 수행한 모든 움직임을 보지 못할 수 있다(예를 들어, 배틀십에서 배의 초기 배치). 또한 확률 요소가 있을 수도 있다(대부분의 카드 게임에서처럼). 반대로, 완전 지식 게임에서는 모든 플레이어가 다른 플레이어의 움직임을 관찰하지만, 다른 플레이어의 보상 또는 게임의 구조에 대한 일부 정보가 부족할 수 있다. 완비 정보 게임은 완전 지식을 가질 수도 있고 가지지 않을 수도 있으며, 그 반대도 마찬가지이다.

 불완전하지만 완전 정보 게임의 예로는 콘트랙트 브리지 및 포커와 같이 각 플레이어의 카드가 다른 플레이어에게 숨겨져 있지만 목표는 알려진 카드 게임이 있다. (결과가 이진법이라고 가정하면 플레이어는 제로섬 게임에서 이기거나 질 수 있다). 완비 정보 게임은 일반적으로 한 플레이어가 다른 플레이어가 위험한 가정을 하도록 강요하여 상대방을 능가해야 한다.
 불완전하지만 완전 정보 게임의 예는 개념적으로 상상하기 더 어렵다. 예를 들어 베이즈 게임이 있다. 체스는 특정 정보의 부족이 게임에 어떻게 영향을 미치는지 보여주는 흔한 예시이지만, 체스 자체는 그런 게임이 아니다. 상대방의 모든 움직임과 가능한 전략을 쉽게 관찰할 수 있지만, 상대방이 어떤 전략을 따르고 있는지 자신의 불행을 초래할 때까지 결코 확신할 수 없다. 완비 정보 게임은 일반적으로 한 플레이어가 자신의 결정을 오해하도록 만들어 다른 플레이어를 능가해야 한다.

 같이 보기 
 베이즈 게임
 핸디캡 원리
 시장 충격
 스크리닝 게임
 신호 게임
 잡담
 트래쉬 토크

 각주 

 참고 문헌 
 Watson, J. (2015) Strategy: An Introduction to Game Theory. Volume 139. New York, WW Norton
 Fudenberg, D. and Tirole, J. (1993) Game Theory. MIT Press. (see Chapter 6, sect 1)
 Gibbons, R. (1992) A primer in game theory. Harvester-Wheatsheaf. (see Chapter 3)
 Ian Frank, David Basin (1997), Artificial Intelligence 100 (1998) 87-123. "Search in games with incomplete information: a case study using Bridge card play".

분류:게임 이론
정보 집합

게임 이론에서 정보 집합(information set)은 플레이어가 이용할 수 있는 행동과 각 행동의 잠재적 결과를 포함하여 게임에서 의사 결정을 위한 기초이다. 이것은 이전 행동이나 게임의 현재 상태에 대한 불완전한 정보로 인해 플레이어가 움직일 때 구별할 수 없는 의사 결정 노드들의 모음으로 구성된다. 다시 말해, 플레이어의 차례가 오면, 플레이어는 게임 트리에서 자신이 현재 어느 노드에 있는지 불확실할 수 있으며, 정보 집합은 플레이어가 고려해야 하는 모든 가능성을 나타낸다. 정보 집합은 특히 불완전 정보가 있는 게임에서 중요한 기본적인 개념이다.
섬네일|그림 1: 각 의사 결정 정점에서 다른 가능한 움직임(플레이어 1의 경우 A, 플레이어 2의 경우 B)을 정보 집합으로 묘사한 게임 트리
완전 정보가 있는 게임(예: 체스 또는 바둑)에서는 각 플레이어가 이전의 모든 움직임을 관찰하고 정확한 게임 상태를 알기 때문에 모든 정보 집합에는 정확히 하나의 의사 결정 노드가 포함된다. 그러나 포커 또는 브리지와 같은 대부분의 카드 게임처럼 불완전 정보가 있는 게임에서는 정보 집합에 여러 노드가 포함될 수 있으며, 이는 게임의 실제 상태에 대한 플레이어의 불확실성을 반영한다. 이러한 불확실성은 플레이어가 최적 전략에 대해 추론하는 방식을 근본적으로 변화시킨다.

정보 집합의 개념은 존 폰 노이만이 포커 연구에서 영감을 받아 도입했으며, 이제 순차적 게임 분석과 부분게임 완전 균형 및 완전 베이즈 균형과 같은 해 개념 개발에 필수적이다.

 전개형 게임에서 
정보 집합은 주로 전개형 게임 표현에서 사용되며 일반적으로 게임 트리에 묘사된다. 게임 트리는 게임 시작부터 다양한 종료까지의 모든 가능한 경로를 보여주며, 가지는 각 의사 결정 지점에서 플레이어가 이용할 수 있는 선택을 나타낸다.

불완전 정보가 있는 게임의 경우, 플레이어가 게임에서 자신의 정확한 위치를 결정할 수 없는 상황을 표현하는 데 어려움이 있다. 예를 들어, 카드 게임에서 플레이어는 자신의 카드는 알지만 상대방의 카드는 모르므로 실제 게임 상태에 대한 불확실성이 발생한다. 이 불확실성은 정보 집합을 사용하여 모델링된다.

정보 집합은 일반적으로 점선으로 구별할 수 없는 노드를 연결하거나, 여러 노드를 둘러싸는 타원 또는 플레이어가 여러 위치 중 어느 위치에 있는지 알 수 없음을 나타내는 유사한 표기법을 사용하여 게임 트리에 표현된다. 이 시각적 표현은 불확실성이 최적 플레이에 어떤 영향을 미치는지 분석하는 데 도움이 된다.

 형식적 정의 
전개형 게임의 정보 집합은 다음 속성을 만족해야 한다.

 정보 집합의 모든 노드는 동일한 플레이어에 속한다.
 플레이어는 사용 가능한 정보에 따라 동일한 정보 집합 내의 어떤 노드도 구별할 수 없다.
 동일한 정보 집합의 모든 노드는 동일한 사용 가능한 행동을 가져야 한다.
 정보 집합의 어떤 노드도 동일한 집합 내의 다른 노드의 선조가 될 수 없다 (이것은 게임 시간표에서 논리적 불가능성을 초래한다).

 전략적 함의 
정보 집합의 구조는 전략적 추론에 깊이 영향을 미친다. 플레이어가 여러 노드를 가진 정보 집합에 직면할 때, 해당 정보 집합이 나타내는 모든 가능한 게임 상태에 걸쳐 최적인 전략을 공식화해야 한다.

이는 여러 중요한 게임 이론적 개념으로 이어진다.

 혼합 전략은 불확실성에 직면할 때 종종 필요하게 된다. 순수 전략은 예측할 수 있는 상대방에 의해 악용될 수 있기 때문이다.
 베이즈 게임은 플레이어가 관찰된 행동을 기반으로 정보 집합에서 자신이 어느 노드에 있는지에 대한 믿음을 업데이트할 때 발생한다.
 신호 게임과 정보 공개는 플레이어가 정보를 공개하거나 숨기기 위해 특정 행동을 취할 수 있으므로 전략적 고려 사항이 된다.

 동적 게임과 역진 귀납 
여러 정보 집합이 있는 게임에서 전략적 상호 작용은 정적인 것이 아니라 동적이 된다. 플레이어는 현재 결정뿐만 아니라 발생할 수 있는 미래 정보 집합에 대해서도 추론해야 한다.

이러한 게임의 표준 해법은 역진 귀납으로, 플레이어는 게임의 끝에서 시작으로 추론한다. 예를 들어, 플레이어 A가 먼저 선택할 때, 플레이어 B는 A의 선택과 그 시점의 자신의 정보 집합을 기반으로 자신에게 최선의 결정을 내린다. 플레이어 A는 이러한 반응을 예측하여 자신의 보상을 최대화하기 위해 초기 선택을 한다.

이 순차적 추론 과정은 불완전 정보가 있는 게임에서 복잡해지며, 플레이어가 실제로 정보 집합의 어느 노드에 있는지에 대한 믿음을 고려하는 순차 균형과 같은 보다 정교한 해법 개념이 필요하다.
예시
320 px|right|성 대결 1
320 px|right|성 대결 2

오른쪽에는 성 대결 (게임 이론) 게임의 두 가지 버전이 전개형 게임으로 표시되어 있다. 아래에는 이 두 게임의 일반형 게임도 표시되어 있다.

첫 번째 게임은 단순히 순차적이다. 플레이어 2가 선택할 때, 양쪽 당사자는 이미 플레이어 1이 O(페라) 또는 F(축구)를 선택했는지 알고 있다.

두 번째 게임도 순차적이지만, 점선은 플레이어 2의 정보 집합을 보여준다. 이것은 플레이어 2가 움직일 때 플레이어 1이 무엇을 했는지 모른다는 것을 보여주는 일반적인 방법이다.

이러한 차이는 두 게임에 대해 다른 예측으로 이어진다. 첫 번째 게임에서는 플레이어 1이 우위를 점한다. 플레이어 1은 O(페라)를 안전하게 선택할 수 있다는 것을 알고 있다. 왜냐하면 플레이어 2가 플레이어 1이 오페라를 선택했다는 것을 알게 되면, 플레이어 2는 f(축구)를 선택하여 0을 얻는 것보다 o(페라)에 동참하여 2를 얻는 것을 선호할 것이기 때문이다. 공식적으로는 부분게임 완전 균형을 적용하여 게임을 해결하는 것이다.

두 번째 게임에서는 플레이어 2가 플레이어 1이 무엇을 했는지 관찰할 수 없으므로, 동시적 게임과 마찬가지일 수 있다. 따라서 부분게임 완전 균형은 내시 균형이 얻을 수 없는 것을 제공하지 않으며, 다음과 같은 3가지 표준 가능한 균형이 있다.
 둘 다 오페라를 선택한다.
 둘 다 축구를 선택한다.
 또는 둘 다 혼합 전략을 사용한다. 플레이어 1은 3/5의 확률로 O(페라)를 선택하고 2/5의 확률로 축구를 선택하며, 플레이어 2는 3/5의 확률로 f(축구)를 선택하고 2/5의 확률로 오페라를 선택한다.

 같이 보기 
 자기확인 균형

 각주 

 더 읽어보기 
 

분류:게임 이론
떨리는 손 완전 균형

게임 이론에서 떨리는 손 완전 균형(Trembling hand perfect equilibrium)은 라인하르트 젤텐이 처음 제안한 내시 균형의 한 유형이다. 떨리는 손 완전 균형은 플레이어가 "손이 미끄러지는" 또는 "떨리는" 현상을 통해 의도하지 않은 전략을 선택할 수 있다는 가능성을 고려하여, 비록 확률이 미미하더라도 균형 밖의 플레이 가능성을 고려하는 균형이다.

 정의 

먼저 교란된 게임을 정의한다. 교란된 게임은 기본 게임의 복사본으로, 완전히 혼합된 전략만 플레이할 수 있다는 제한이 있다.
완전히 혼합된 전략은 모든 순수 전략이 양의 확률로 플레이되는 플레이어 전략 게임에서의 혼합 전략이다.
이것이 플레이어의 "떨리는 손"이다. 그들은 때때로 의도했던 것과 다른 전략을 플레이한다. 그런 다음 혼합 전략 프로필 이 떨리는 손 완전 균형이라고 정의한다. 만약 교란된 게임 전략 프로필의 수열 이 로 수렴하고, 모든 와 모든 플레이어 에 대해 전략 가 에 대한 최적 반응이라면 말이다.

참고: 모든 완전 혼합 내시 균형은 완전 균형이다.

참고 2: 모든 유한 정규형 게임의 혼합 전략 확장은 적어도 하나의 완전 균형을 갖는다.

 예시 

다음 정규형 행렬에 나타난 게임은 두 가지 순수 전략 내시 균형을 가진다. 즉, 와 이다. 그러나 만이 떨리는 손 완전 균형이다.

플레이어 1(행 플레이어)이 인 혼합 전략 을 플레이한다고 가정하자.

플레이어 2가 L을 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

플레이어 2가 R 전략을 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

작은 값에 대해 플레이어 2는 R에 최소 가중치를, L에 최대 가중치를 부여하여 기대 이득을 최대화한다. 대칭적으로, 플레이어 1은 플레이어 2가 혼합 전략 을 플레이할 경우 D에 최소 가중치를, U에 최대 가중치를 부여해야 한다. 따라서 은 떨리는 손 완전 균형이다.

그러나 전략 프로필 에 대해서는 유사한 분석이 실패한다.

플레이어 2가 혼합 전략 을 플레이한다고 가정하자. 플레이어 1이 U를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

플레이어 1이 D를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

의 모든 양수 값에 대해 플레이어 1은 D에 최소 가중치를, U에 최대 가중치를 부여하여 기대 이득을 최대화한다. 따라서 플레이어 1의 행동에 작은 오류 가능성이 있을 때 플레이어 2(그리고 대칭적으로 플레이어 1)는 L로 가장 자주 이탈하여 기대 이득을 최대화하므로 은 떨리는 손 완전 균형이 아니다.

 2인 게임의 균형 

2×2 게임의 경우, 떨리는 손 완전 균형 집합은 두 가지 비지배 전략으로 구성된 균형 집합과 일치한다. 위 예시에서 
 균형이 불완전하다는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 플레이어 2에게 Left가 Right를 (약하게) 지배하고, 플레이어 1에게 Up이 Down을 (약하게) 지배하기 때문이다.

 확장형 게임의 균형 
떨리는 손 완전성의 정의를 확장형 게임으로 확장하는 두 가지 방법이 있다.

 확장형을 정규형 게임의 간결한 설명으로 해석하고 위에 설명된 개념을 이 정규형 게임에 적용할 수 있다. 결과적으로 교란된 게임에서는 확장형 게임의 모든 전략이 0이 아닌 확률로 플레이되어야 한다. 이는 정규형 떨리는 손 완전 균형이라는 개념으로 이어진다.
 또는 떨림이 게임이 플레이될 때 플레이어가 무시할 수 있는 확률로 저지르는 실수를 모델링하는 것으로 해석될 수 있음을 상기할 수 있다. 이러한 실수는 플레이어가 플레이 중 특정 시점에 의도했던 것과 다른 움직임을 하는 것으로 구성될 가능성이 가장 높다. 플레이어가 의도했던 것과 다른 전략, 즉 전체 게임을 플레이하기 위한 잘못된 계획을 선택하는 것으로는 거의 구성되지 않을 것이다. 이를 포착하기 위해 모든 정보집합에서 모든 움직임이 0이 아닌 확률로 취해져야 한다고 요구함으로써 교란된 게임을 정의할 수 있다. 떨림 확률이 0으로 갈 때 이러한 교란된 게임의 균형 극한을 확장형 떨리는 손 완전 균형이라고 한다.

정규형 떨리는 손 완전 균형과 확장형 떨리는 손 완전 균형의 개념은 비교 불가능하다. 즉, 확장형 게임의 균형은 정규형 떨리는 손 완전 균형일 수 있지만 확장형 떨리는 손 완전 균형이 아닐 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다.
이에 대한 극단적인 예로, 장프랑수아 메르텐스는 어떤 확장형 떨리는 손 완전 균형도 허용되지 않는 2인 확장형 게임의 예시를 들었는데, 이 게임의 확장형 떨리는 손 완전 균형과 정규형 떨리는 손 완전 균형의 집합은 서로 겹치지 않는다.

확장형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형이기도 하다. 확장형 게임의 정규형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형일 수 있지만 반드시 그런 것은 아니다. 사실, 정규형 떨리는 손 완전 균형은 부분게임 완전 균형일 필요조차 없다.

 완전성 문제 
마이어슨(1978)은 완전성이 엄격하게 지배되는 전략의 추가에 민감하다고 지적하며, 대신 고유 균형으로 알려진 또 다른 개선된 개념을 제안했다.

 각주 

 더 읽어보기 
 

분류:게임 이론
분류:비협력 게임
UTM 파라미터

UTM 파라미터(UTM parameters, ← Urchin Tracking Module, UTM)는 마케터가 트래픽 소스 및 게시 매체를 통해 온라인 마케팅 캠페인의 효율성을 추적하는 데 사용하는 URL 파라미터의 다섯 가지 변형이다. 이는 Google Analytics의 전신인 Urchin에 의해 도입되었으며, 결과적으로 구글 애널리틱스에서 아웃 오브 더 박스 방식으로 지원된다. URL의 UTM 파라미터는 특정 웹사이트로 트래픽을 유도하는 캠페인을 식별하고, 해당 브라우저의 웹사이트 세션과 캠페인 기여 기간이 만료될 때까지의 후속 세션을 해당 캠페인에 귀속시킨다. 이 파라미터는 분석 도구에 의해 파싱되어 보고서를 채우는 데 사용될 수 있다.

다음 예시 URL에는 다섯 가지 UTM 파라미터 중 네 가지가 강조 표시되어 있다.

 https://www.example.com/page?utm_content=buffercf3b2&utm_medium=social&utm_source=snapchat.com&utm_campaign=buffer

 사용 
URL의 UTM 파라미터는 특정 웹사이트로 트래픽을 유도하는 마케팅 캠페인을 식별한다. 관련 UTM 파라미터를 적절한 URL에 정의하고 추가하기 위해 마케터는 웹사이트용 구글 애널리틱스 URL 빌더를 포함하여 간단한 스프레드시트 기반 또는 자동화된 UTM 빌더 도구를 일상적으로 사용한다. 하이퍼링크에 UTM 파라미터가 포함된 URL이 있으면, 대상 웹사이트의 웹 애널리틱스 소프트웨어는 파라미터 정보를 해석하여 해당 브라우저의 웹사이트 세션과 캠페인 기여 기간이 만료될 때까지의 후속 세션에 귀속시킨다(기본적으로 구글 애널리틱스에서는 6개월).

URL로 전달되는 UTM 파라미터는 구글 애널리틱스 및 어도비 애널리틱스와 같은 분석 도구에 의해 파싱될 수 있으며, 이 데이터는 표준 및 사용자 지정 분석 보고서를 채우는 데 사용된다. 웹 애널리틱스 소프트웨어는 캠페인 기간이 만료될 때까지 브라우저의 현재 및 후속 세션에 파라미터를 귀속시킬 수 있다.

 파라미터 
다섯 가지 UTM 파라미터가 있으며, 순서에 상관없이 사용될 수 있다.

 같이 보기 
 
 소셜 미디어 분석

 각주 

분류:구글
분류:웹 애널리틱스
분류:URL
선지우

선지우는 대한민국 출신의 브릭 아티스트이자 레고 그룹 본사의 제품 디자이너이다. 2022년 LEGO IDEAS에서 ‘The Library’, ‘The Opera House’, ‘The Clock Tower Park’로 10K 클럽을 세 차례 달성했고, 2024년에는 덴마크 빌룬의 LEGO House Masterpiece Gallery 전시에 공식 초청되어 1년 전시를 진행했다.

 생애 
선지우는 공학을 전공하고 한국 대기업에서 발전 플랜트 배관 설계 엔지니어로 약 6년간 재직했다. 2020년 퇴사 이후 브릭 아티스트로 활동을 시작하였다. 2024년 6월 서울 강남구 청담동에서 첫 개인전 〈자유의 여정〉을 열었다. 같은 해 9월에는 LEGO House Masterpiece Gallery 전시에 참여하였다.

 활동 
 브릭 아티스트 
2022년 LEGO IDEAS 플랫폼에서 ‘The Library’, ‘The Opera House’, ‘The Clock Tower Park’가 각각 10,000명의 지지를 받아 10K 클럽에 가입하였다.
2024년에는 자신의 대표작으로 ‘The CROWN’, ‘The Clock Tower Park’, ‘The Classic’, ‘Royal Coach’를 선정하여 Masterpiece Gallery에 전시하였다.

 레고 본사 디자이너 
2025년 8월부터 덴마크 빌룬에 위치한 레고 본사에서 제품/세트 디자이너로 활동을 시작했다.

 경력 
 약 2014년–2020년: 한국 대기업, 발전 플랜트 배관 설계 엔지니어.
 2020년–2025년: 브릭 아티스트(자유 창작, 온라인 커뮤니티 활동).
 2022년: LEGO IDEAS 10K 클럽(‘The Library’·‘The Opera House’·‘The Clock Tower Park’).
 2024년 6월: 서울 청담 개인전 〈자유의 여정〉.
 2024년 9월–2025년 9월: LEGO House Masterpiece Gallery 전시 작가(빌룬).
 2025년 8월–현재: 레고 그룹 본사, 제품/세트 디자이너(성인 테마 팀 관련 보도 포함).

 작품 및 전시 
 IDEAS 10K
 The Library(2022-01, 10K 달성).
 The Opera House(2022-02, 10K 달성).
 The Clock Tower Park(2022-11, 10K 달성).

 전시
 LEGO House Masterpiece Gallery 2024–2025 — 공식 전시 작가(출품: The CROWN, The Clock Tower Park, The Classic, Royal Coach).
 개인전 〈자유의 여정〉(2024, 서울 청담).

 창작 성향 
선지우는 조립의 완성보다 과정의 몰입과 정서적 회복을 중시한다는 점을 밝혔고, 레고 본사에서는 성인(Adult) 테마 제품 디자인에 관해 고민한다고 소개되었다.

 평가 
2022년 1월 The Brick Fan은 ‘The Library’를 “10,000명의 지지를 가장 최근에 달성한 프로젝트”라고 소개했다.
2022년 2월 BrickFanatics는 ‘The Opera House’를 “이번 라운드에서 두 번째로 10K에 도달한 프로젝트”라고 소개했다.
2022년 11월 BrickFanatics는 ‘The Clock Tower Park’를 “LEGO Ideas에서 충분한 지지를 모은 작품”이라고 보도했다.
2024년 9월 LEGO House의 보도자료는 전시 작가 명단에 “Jiwoo Seon, South Korea”라고 명시했다.
2025년 5월 The Brothers Brick은 그의 모듈러 작품을 “놀라운 모듈러 작품들”이라고 표현하며, “올해 8월부터 … 빌룬드에서 세트 디자이너로서의 자리를 시작한다”고 소개했다.

 연표 

 외부 링크 
 Instagram — @jiwoo.seon
 유튜브 — 지우 Jiwoo

 각주 

분류:살아있는 사람
분류:21세기 대한민국 사람
분류:대한민국의 디자이너
분류:대한민국의 예술가
분류:레고 사람
웹 콘텐츠

섬네일|350px|사용자는 다양한 인터넷 계층을 통해 웹 콘텐츠에 컴퓨터를 연결한다
웹 콘텐츠(web content)는 텍스트, 시각적 또는 오디오 콘텐츠이며 온라인에서 제공되고 사용자가 온라인 사용의 일부와 사용자 경험을 웹사이트에서 접하는 것이다. 여기에는 웹 페이지 내에 배치되는 텍스트, 영상, 사운드 및 디지털 오디오, 온라인 비디오 등이 포함될 수 있다.

책 《월드 와이드 웹을 위한 정보 아키텍처》(Information Architecture for the World Wide Web)에서 루 로젠펠드(Lou Rosenfeld)와 피터 모빌(Peter Morville)은 "우리는 콘텐츠를 '웹사이트의 내용물'로 폭넓게 정의한다. 웹 콘텐츠에는 웹페이지 전자 문서 페이지, 정보, 소프트웨어 데이터 및 애플리케이션, 전자 서비스, 이미지, 오디오 및 비디오 파일, 개인 웹 페이지, 이메일 서버에 저장된 보관된 이메일 메시지 등이 포함될 수 있다. 그리고 우리는 현재 웹 콘텐츠 로드맵뿐만 아니라 미래 웹 콘텐츠도 포함한다."라고 썼다.

콘텐츠 관리

웹사이트의 복잡성 때문에 "콘텐츠 관리 시스템"은 웹사이트의 콘텐츠를 관리하고 구성하기 위한 도구로 1990년대 중반에 등장하기 시작했다. 콘텐츠 관리는 종종 사업 내에서 콘텐츠 작성자, 편집, 출판, 관리자와 같이 콘텐츠 관리와 관련된 뚜렷한 역할을 가진 다양한 사람들이 있음을 의미한다. 그러나 이는 또한 각기 다른 역할들이 시스템을 운영하고 웹사이트 정보를 구성하는 데 도움을 제공하도록 조직된 콘텐츠 관리 시스템이 있을 수 있음을 의미한다. 기업은 또한 다양한 콘텐츠 보호 조치를 사용할 수 있는데, 이는 일반적으로 허가 없이 복사를 좌절시키려는 데 사용되는 기술이다.

 같이 보기 

 하이퍼미디어
 콘텐츠 (미디어)
 콘텐츠 팜
 콘텐츠 관리
 디지털 마케팅
 동적 웹페이지
 모바일 콘텐츠
 콘텐츠와 표현의 분리
 사이트맵
 팀 버너스리
 웹 콘텐츠 수명 주기
 웹 콘텐츠 관리
 웹 디자인
 웹 개발
 웹 문서
 웹 서비스
 웹 리소스
 사이버콘텐츠 중개상
 웹 템플릿
 웹마스터
 웹사이트 거버넌스
 월드 와이드 웹 컨소시엄 (웹 표준)

 각주 

분류:저작물 관리 시스템
주미얀마 대한민국 대사

주미얀마 대한민국 대사는 대한민국 외교부 소속 주미얀마 대한민국 대사관의 수장이다. 공식 명칭은 주미얀마연방공화국 대한민국 특명전권대사이다.

 역대 대사 

 외부 링크 
 주미얀마 대한민국 대사관