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영웅전설: 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria-

영웅전설: 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria-(英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-, The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon)는 2024년 니혼 팔콤이 개발한 롤플레잉 비디오 게임이다. 이 게임은 더 큰 영웅전설 프랜차이즈의 일부인 궤적 시리즈의 일부이며, 영웅전설 여의 궤적 II (2022)의 후속작이다.

영웅전설 계의 궤적은 2024년 9월 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5용으로 일본에서 출시되었다. 클라우디드 레퍼드 엔터테인먼트(Clouded Leopard Entertainment)에 의해 Windows용 중국어 및 한국어 버전이 2025년 1월에 출시되었다. NIS 아메리카가 유통하는 영어 버전(닌텐도 스위치 및 Windows 버전 포함)은 2025년 말에 출시될 예정이다.

개발 및 출시
영웅전설 계의 궤적은 더 큰 영웅전설 프랜차이즈의 일부인 궤적 시리즈의 일부이며, 영웅전설 여의 궤적 II (2022)의 후속작이다. 이 게임은 니혼 팔콤이 개발했으며 2024년 9월 26일 일본에서 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5용으로 출시되었다. 중국어 및 한국어 버전은 클라우디드 레퍼드 엔터테인먼트에 의해 2025년 1월 23일 Windows용으로 출시되었다. NIS 아메리카가 유통하는 영어 버전(닌텐도 스위치 및 Windows 버전 포함)은 2025년 말에 출시될 예정이다.

 각주 

 외부 링크 
 

분류:윈도우 게임
분류:일본의 비디오 게임
분류:롤플레잉 비디오 게임
분류:니혼 팔콤의 게임
분류:영웅전설
분류:플레이스테이션 4 게임
분류:일인용 비디오 게임
분류:닌텐도 스위치 게임
분류:플레이스테이션 5 게임
분류:가공의 나라를 배경으로 한 비디오 게임
닌자 가이덴 4

닌자 가이덴 4(Ninja Gaiden 4)는 팀 닌자와 플래티넘게임즈가 공동 개발하고 엑스박스 게임 스튜디오가 배급하는 예정된 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 코에이 테크모의 닌자 가이덴 시리즈의 7번째 주요 게임이며, 닌자 가이덴 3 (2012)의 직접적인 속편이다. 이 게임은 주로 야쿠모라는 새로운 캐릭터를 중심으로 진행되지만, 시리즈의 주인공 류 하야부사도 플레이 가능하며 스토리에서 중요한 역할을 한다. 닌자 가이덴 4는 2025년 말에 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S로 전 세계 출시될 예정이다.

개요
닌자 가이덴 4는 닌자 가이덴 3 이후 "상당한 시간이 흐른" 가까운 미래의 도쿄를 배경으로 한다. 이 도시는 닌자 가이덴 (2004)에 등장했던 다크 드래곤 블레이드의 배후에 있는 악의적인 존재이자 닌자 가이덴: 드래곤 소드 (2008)의 주요 적대자인 다크 드래곤의 귀환으로 혼돈에 빠진다. 지하 세계의 영향으로 도시는 비가 내리는 사이버펑크적인 미학을 띠게 된다. 감독에 따르면, 이러한 불안한 환경은 게임의 핵심 테마와 "역경"이라는 주요 개념에 더해진다.

새로운 주인공인 젊은 닌자 야쿠모는 새로운 플레이어들이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 소개되었다. 그는 "블러드레이븐 형태"를 사용하여 자신의 피와 적의 피를 조작하여 많은 적을 한 번에 쓰러뜨리는 강력한 무기를 만든다. 베테랑 류 하야부사는 야쿠모에게 "주요 도전이자 성장 이정표" 역할을 하며, 스토리 전반에 걸쳐 플레이 가능하며 이전 등장작들과 유사한 동작 세트와 도구를 사용한다. 또한 이즈나 드롭과 플라잉 스왈로우와 같은 시리즈의 상징적인 기술들은 두 캐릭터 모두에게 제공된다.

개발
시리즈 개발사인 팀 닌자는 마지막 주요 게임 출시 이후 늘어나는 공백과 팬들의 요청 속에서 닌자 가이덴을 다시 선보이기를 원했다. 코에이 테크모의 사장 코이누마 히사시와 플래티넘게임즈의 CEO 이나바 아쓰시의 긴밀한 관계의 결과로 두 회사는 협력 가능성을 모색하기 시작했다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 지원을 받아, 그들은 새로운 닌자 가이덴 타이틀 작업을 시작했다.

이 게임은 팀 닌자 총괄이자 닌자 가이덴 3 공동 감독인 야스다 후미히코와 플래티넘게임즈의 나카오 유지가 제작했다. 나카오는 또한 팀 닌자의 히라야마 마사카즈와 함께 이 타이틀을 감독했다. 엑스박스 게임 스튜디오는 닌자 가이덴 IP 소유자인 코에이 테크모와 파트너십을 맺고 이 게임을 전 세계에 배급하기로 했다. 이 회사는 이전에 엑스박스 360용으로 닌자 가이덴 II (2008)를 출시했으며, 취소된 액션 롤플레잉 게임 스케일바운드에서 플래티넘게임즈와 협력한 바 있다.

출시
닌자 가이덴 4는 2025년 1월 23일 엑스박스 개발자 다이렉트 비디오 프레젠테이션에서 닌자 가이덴 2 블랙과 함께 발표되었다. 이 게임은 2025년 3/4분기에 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S로 출시될 예정이며, 출시 첫날부터 엑스박스 게임 패스 구독에 포함될 예정이다.

 각주 

 외부 링크 
 

분류:액션 어드벤처 게임
분류:마이크로소프트의 게임
분류:윈도우 게임
분류:비디오 게임 속편
분류:일본의 비디오 게임
분류:일본을 배경으로 한 비디오 게임
분류:21세기를 배경으로 한 비디오 게임
분류:코에이 테크모 게임스의 게임
분류:핵 앤드 슬래시 게임
분류:플래티넘게임즈 게임
헬로 게임즈

헬로 게임즈(Hello Games)는 서리주길퍼드에 본사를 둔 영국의 비디오 게임 회사이다. 이 회사는 2008년 2월 숀 머리, 그랜트 던컨, 라이언 도일, 데이비드 림이 설립(2008년 8월 4일 법인 설립)되었으며, 조 데인저 시리즈, 노 맨즈 스카이, 라스트 캠프파이어, 그리고 곧 출시될 라이트 노 파이어(Light No Fire)를 개발했다.

 역사 
 설립과 조 데인저 
섬네일|right|공동 설립자 숀 머리(왼쪽)와 그랜트 던컨
헬로 게임즈는 2008년 2월 숀 머리와 그랜트 던컨이 친구 라이언 도일, 데이비드 림과 함께 설립했다. 머리는 이전에 일렉트로닉 아츠의 개발자였는데 반복되는 속편 개발에 지쳐, 자신이 항상 만들고 싶었던 게임인 조 데인저를 만들기 위해 자신의 스튜디오를 설립하기로 결정했고, 이 게임은 2010년 스튜디오의 첫 출시작이 되었다. 2010년 디벨롭 어워드에서 이들은 최우수 신생 스튜디오와 최우수 마이크로 스튜디오 두 부문에서 수상했다. 2010년 9월, 이들은 가디언에 의해 지난 12개월 동안 가장 혁신적이고 창의적인 영국 기업 100곳 중 하나로 선정되었다. 조 데인저의 인기와 성공으로 그들은 속편인 조 데인저 2를 개발하게 되었다.

노 맨즈 스카이
머리는 일렉트로닉 아츠에서 속편을 만들다가 떠났는데 다시 속편을 만들게 되면서 자신에게 중년의 위기가 찾아왔고, 1980년대 공상 과학 소설에서 영감을 받아 절차적 생성을 통해 1800경 개 이상의 행성으로 이루어진 전체 우주를 구현한 노 맨즈 스카이의 아이디어를 떠올렸다고 말했다. 머리가 이끄는 단 4명의 소규모 팀이 개발한 노 맨즈 스카이는 VGX 2013 시상식에서 공개되어 게임에 대한 엄청난 기대를 불러일으켰다. 2013년 12월 24일, 스튜디오 사무실은 인근 강이 범람하여 침수되었고, 게임 개발에 사용되던 많은 하드웨어가 파손되었지만, 프로젝트 코드 대부분을 복구하여 다른 곳으로 이전할 수 있었다.

미디어는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 플레이스테이션 4용 노 맨즈 스카이의 퍼블리싱 권한을 획득하면서 게임에 대한 기대감을 계속 키웠다. 그러나 게임은 몇 달 늦게 출시되었고, 플레이어들은 출시 직후 초기 미디어에서 약속된 것처럼 보였던 많은 기능(예: 멀티플레이어 기능)이 게임에 없다는 것을 발견했다. 헬로 게임즈 역시 기술 지원을 제외하고는 침묵했다. 헬로 게임즈는 게임 홍보와 그에 따른 약속된 기능 부족에 대해 부정직하다는 비난을 받았지만, 머리는 나중에 인터뷰에서 미디어가 생성하는 과대광고를 제어하거나 출시 시점에 게임이 어떤 모습일지, 그리고 시간이 지남에 따라 어떻게 개발할지에 대한 플레이어의 기대를 설정하는 데 실패했다고 설명했다. 출시 이후, 이 누락된 기능들 중 많은 부분이 수많은 무료 출시 후 업데이트를 통해 추가되었으며, 가상 현실 및 여러 콘솔 간 크로스 플랫폼 플레이 지원을 포함한 새로운 기능들도 추가되어 스튜디오는 게임 비전에 충실하다는 찬사를 받았다.

노 맨즈 스카이 이후
2017년, 스튜디오는 노 맨즈 스카이 작업에 기반한 여러 실험적이고 절차적 생성 프로젝트에 자금을 지원하는 헬로 랩스라는 이니셔티브를 발표했다. 더 게임 어워드 2018에서 헬로 게임즈는 세 명의 직원이 개발한 게임인 라스트 캠프파이어를 발표했으며, 이 게임은 2020년 8월에 출시되었다.

2020년 9월, 머리는 직원 중 일부는 여전히 노 맨즈 스카이 업데이트를 계속하고 있지만, 나머지 직원은 새로운 게임을 작업 중이라고 밝혔다. 그러나 노 맨즈 스카이의 출시 과대광고와 관련된 문제를 피하기 위해 게임의 세부 사항은 비밀로 유지할 계획이었다. 머리는 2022년 4월에 아직 초기 단계에 있는 그 게임에 대해 "천 명이 작업해도 불가능해 보일 만한 종류의 프로젝트"라고 말했다.

12월 더 게임 어워드 2023에서 머리는 절차적 생성에 기반한 노 맨즈 스카이와 유사한 탐험 및 생존 게임인 라이트 노 파이어를 소개했다. 하지만 여러 세계 대신 라이트 노 파이어는 모든 플레이어가 참여하는 하나의 단일 세계에 초점을 맞췄는데, 머리는 이를 "지구보다 크고" 노 맨즈 스카이가 생성한 행성보다 더 사실적인 기능과 밀도 높은 콘텐츠를 가진 "진정한 오픈 월드"라고 설명했다. 머리는 라이트 노 파이어가 노 맨즈 스카이보다 "더 야심찬 것"이라고 말했다. 머리의 라이트 노 파이어 발표가 노 맨즈 스카이의 발표와 그에 따른 부실한 출시로 이어진 과대광고를 모방한 것으로 보였지만, 평론가들은 헬로 게임즈가 더 성숙해져 기대를 더 잘 조절할 것이라고 믿고 있으며, 머리는 소셜 미디어를 통해 라이트 노 파이어의 과대광고에 대해 플레이어들과 농담을 주고받았다.

2024년 12월, 헬로 게임즈는 고스트 타운 게임즈가 개발한 협동 게임인 Stage Fright를 퍼블리싱할 것이라고 발표했다.

 개발한 게임 

 각주 

 외부 링크 
 

분류:영국의 비디오 게임 기업
분류:비디오 게임 개발사
분류:2008년 설립된 비디오 게임 기업
블루 시스템

블루 시스템()은 모던 토킹이 해체된 후 1987년 디터 볼렌이 창립한 독일 팝 그룹이다.

 음반 목록 
 스튜디오 앨범 
 1987 Walking on a Rainbow (Hansa Records)
 1988 Body Heat (Hansa Records) [오스트리아 23위, 독일 20위]
 1989 Twilight [오스트리아 30위, 스위스 26위, 독일 11위]
 1990 Obsession [오스트리아 18위, 독일 14위]
 1991 Seeds of Heaven [오스트리아 12위, 독일 11위]
 1991 Déjà vu [독일 18위, 오스트리아 27위]
 1992 Hello America [독일 29위, 오스트리아 21위]
 1993 Backstreet Dreams [독일 5위, 오스트리아 22위]
 1994 21st Century [독일 11위]
 1994 X – Ten [독일 24위]
 1995 Forever Blue [독일 18위]
 1996 Body to Body [독일 29위]
 1997 Here I Am [독일 38위]

 싱글 

 같이 보기 
 모던 토킹
 유로 디스코

 각주 

 외부 링크 
 
 

분류:독일의 팝 음악 그룹
분류:신스팝 그룹
분류:유로디스코 음악 그룹
분류:1987년 결성된 음악 그룹
분류:1998년 해체된 음악 그룹
라스트 캠프파이어

라스트 캠프파이어(The Last Campfire)는 헬로 게임즈가 개발하고 배급한 퍼즐 비디오 게임이다. 2020년 8월 27일 iOS, 윈도우, 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원으로 출시되었다.

게임플레이
라스트 캠프파이어는 퍼즐 게임이다. 플레이어는 엠버라는 이름의 영혼을 조종하며, 희망을 잃은 다른 가련한 영혼들이 그들의 목적을 찾도록 돕기 위해 다양한 환경 퍼즐을 풀어야 한다. 플레이어가 한 지역의 모든 가련한 영혼을 구하면 새로운 지역이 잠금 해제된다. 플레이어가 진행하면서 다양한 NPC를 만나 도움을 주면, 이들은 엠버에게 퍼즐을 푸는 데 필요한 새로운 아이템을 제공한다. 플레이어는 게임의 대부분의 퍼즐을 제거하는 "탐험 모드"로 게임을 플레이할 수 있다.

개발
이 게임은 스티브 버지스, 크리스 시먼즈, 제임스 칠콧이 만들었다. 이들은 모두 이전에 프론티어 디벨롭먼츠에서 일했으며 LostWinds와 그 속편인 윈터 오브 더 멜로디아스를 출시했다. 이 게임은 주로 브라이언 프라우드가 쓴 것을 포함하여 민담과 이야기책에서 영감을 받았다. 이 게임은 주로 애플의 모바일 기기를 위해 개발되었는데, 개발팀이 터치스크린을 염두에 두고 게임의 조작을 프로그래밍했기 때문이다.

이 게임은 더 게임 어워드 2018에서 발표되었다. 2020년 8월 27일 에픽게임즈 스토어를 통해 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원 그리고 애플 아케이드를 통해 iOS로 출시되었다. 헬로 게임즈는 2021년 4월 9일 업데이트를 통해 더 많은 퍼즐과 방랑자의 일기를 읽고 퍼즐을 다시 플레이할 수 있는 기능을 추가했다.

평가

이 게임은 출시 후 리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 따르면 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다.

 각주 

 외부 링크 
 

분류:어드벤처 게임
분류:윈도우 게임
분류:퍼즐 게임
분류:인디 게임
분류:영국의 비디오 게임
분류:IOS 게임
분류:플레이스테이션 4 게임
분류:엑스박스 원 게임
분류:일인용 비디오 게임
분류:닌텐도 스위치 게임
빈센트 월러

빈센트 폴 월러(, 1960년 9월 30일 ~ )는 미국의 애니메이터, 스토리보드 아티스트, 저술가, 테크니컬 디렉터이다. 그는 여러 애니메이션 텔레비전 프로그램과 영화에 참여했으며, 그 중 가장 잘 알려진 작품은 렌과 스팀피와 네모바지 스폰지밥이다.

 경력 
 렌과 스팀피 
당시 지인 관계였던 밥 캠프를 통해 시리즈 제작자인 존 크리스펄루시를 처음 소개받은 월러는 1990년 Spümcø에 고용되어 렌과 스팀피 작업을 시작했다. 시리즈의 첫 번째 시즌 동안 두드러진 활약을 보인 스토리보더 및 레이아웃 아티스트였던 그는 이듬해 감독으로 승진하여 두 번째 시즌의 "Rubber Nipple Salesmen"과 "Big Baby Scam"을 연출한 뒤, 1992년 크리스펄루시와 함께 쇼를 떠났다. 월러는 이후 10년 동안 크리스펄루시와 계속 협력했으며, 2003년에는 단명한 성인용 리바이벌 판의 첫 번째 에피소드인 "Onward & Upward"를 연출했다.

 기타 작품 
월러는 프레드 세이버트의 오예! 카툰의 단편들을 제작하고 연출했다. 그는 빌 버넷과 함께 'What is Funny?'(이 작품의 주인공인 슬랩 T. 푸치는 나중에 야러그래츠의 인트로에서 니켈로디언 무비스의 로고에 등장했다)를 공동 제작했으며, 'Pete Patrick: Private Investigator'와 'Let's Talk Turkey'를 제작했다. 또한 하비 커츠먼의 만화 헤이 룩!을 해당 시리즈의 파일럿 에피소드로 각색하기도 했다.

 네모바지 스폰지밥 및 기타 작업 
짐 스미스 및 리처드 퍼셀과 더불어 크리스펄루시에 대한 의리 때문에 게임스 애니메이션(Games Animation)의 고용 제안을 거절했음에도 불구하고, 월러는 나중에 동료들보다 훨씬 늦게, 그리고 스튜디오가 니켈로디언 애니메이션 스튜디오로 이름을 바꾼 후에 해당 스튜디오에 고용되었다. 그는 애니메이션 시리즈 네모바지 스폰지밥의 첫 번째 시즌 후반부에 작가로 활동하다가 첫 시즌이 끝난 후 떠났다. 월러는 시리즈의 네 번째 시즌에 테크니컬 디렉터로 복귀했으며, 하비 버드맨, 어토니 엣 로의 첫 번째 시즌을 감독했다. 그는 The Oblongs에서 감독으로 일했고, 나중에 리테이크(re-take) 감독을 맡았다. 또한 카툰 네트워크의 빌리와 맨디의 무시무시한 모험과 Evil Con Carne에서 작가이자 스토리보드 아티스트로 활동했다. 네 번째 시즌이 끝날 무렵, 월러는 데릭 드라이먼의 뒤를 이어 스폰지밥의 크리에이티브 디렉터로 승진했다. 2015년, 월러는 폴 티빗의 뒤를 이어 마크 세카렐리와 함께 슈퍼바이징 프로듀서 및 쇼러너로 승진했다. 이로 인해 크리에이티브 디렉터 직책은 폐지되었다.

월러는 스폰지밥 3D의 크리에이티브 슈퍼바이저를 맡았다. 그는 또한 스폰지밥 프리퀄 시리즈인 스폰지밥의 코랄캠프의 공동 제작 총괄 및 쇼러너를 맡고 있다.

그는 제작이 중단된 오스틴 파워 애니메이션 시리즈에서 빌 콥과 함께 잠시 감독을 맡기도 했다.

그는 또한 마크 해저드: 머크, 더 새비지 소드 오브 코난, 새비지 테일즈를 포함한 만화들의 인커(inker) 및 펜실러(penciller)로서 마블 코믹스에서 잠시 일한 바 있다.

 필모그래피 

 텔레비전 시리즈 

 단편 영화 

 장편 영화 

 각주 

 외부 링크 
 
 Incoherent Thought: 빈센트 월러의 블로그
 
 

분류:1960년 출생
분류:미국의 만화가
분류:미국의 텔레비전 각본가
분류:미국의 텔레비전 감독
분류:살아있는 사람
분류:미국의 남자 성우
분류:미국의 애니메이션 영화 감독
렌과 스팀피

렌과 스팀피(The Ren & Stimpy Show)는 존 크리스펄루시가 니켈로디언을 위해 만든 캐나다 애니메이션 코미디 TV 시리즈이다. 이 시리즈는 정서적으로 불안정하고 정신병적인 치와와 개인 렌 회크와 성격이 좋고 둔감한 망스 고양이인 스팀피의 모험을 따라했다. 원래 스퓌모가 제작한 이 시리즈는 1991년 8월 11일부터 1995년 12월 16일까지 니켈로디언에서 방영되었으며, 마지막 에피소드는 1996년 10월 20일에 MTV에서 방영되었으며 총 5시즌 52개의 에피소드로 구성되었다. 세 번째로 방영된 니켈로디언 애니메이션 시리즈인 "닉툰스"는 도그와 루그랜트와 함께 브랜드의 선구자 시리즈 중 하나이다.

이 시리즈는 시각적 효과, 애니메이션, 초현실적 성격으로 인해 비평가들의 폭넓은 호평을 받았다. 그러나 어두운 유머, 성적 암시, 성인 유머, 폭력, 충격적인 내용으로 인해 상당한 논란을 불러일으켰고, 니켈로디언의 표준 및 관행와의 갈등과 제작 지연으로 인해 1992년 크리스펄루시가 해고되는 데 영향을 미쳤다. 게임스 애니메이션 시리즈의 나머지 3개 시즌을 제작했지만 품질 저하로 비판을 받았다.

성인 애니메이션 리부트인 렌과 스팀피는 크리스펄루시와 스퓌모가 제작하여 2003년 스피크 TV에서 방영되었지만 제작 지연과 비평가와 원작 시리즈 팬 모두의 부정적인 비평으로 인해 조기에 취소되었다. 2020년 8월 5일 코미디 센트럴은 크리스펄루시의 참여 없이 시리즈의 두 번째 리부트를 발표했다.

 외부 링크 

 
 
 
 
 
 
 

분류:니켈로디언의 텔레비전 프로그램
분류:캐나다의 텔레비전 애니메이션
분류:1990년대 텔레비전 애니메이션
분류:1991년 애니메이션
분류:1992년 애니메이션
분류:1993년 애니메이션
분류:1994년 애니메이션
분류:1995년 애니메이션
분류:1996년 애니메이션
분류:코미디 만화
분류:1996년 종료한 미국의 텔레비전 프로그램
셤 코헨

폴 셔먼 "셤" 코헨(Paul Sherman "Sherm" Cohen)은 미국의 스토리보드 작가, 감독, 작가이다. 대학 재학 중 코헨은 지역 신문에서 만화가로 활동했다. 그는 니켈로디언의 렌과 스팀피에서 캐릭터 레이아웃 아티스트로 애니메이션 경력을 시작했으며, 이후 헤이 아놀드!에서 3년 동안 스토리보드 작가와 감독으로 일했다.

 경력 
코헨은 1996년부터 2009년 폐간될 때까지 니켈로디언 매거진의 작가, 아티스트, 레터러로 활동했다. 그는 닉툰 캐릭터가 등장하는 수십 개의 코믹 스트립과 표지 삽화에 참여했다.

1998년 초, 코헨은 스티븐 힐런버그로부터 오리지널 네모바지 스폰지밥 제작진에 합류해달라는 제안을 받았다. 코헨은 이 쇼의 첫 번째 시즌에서 스토리보드 작가, 작가 및 감독으로 시간을 보냈다. 그 후 그는 네모바지 스폰지밥의 다음 세 시즌 동안 스토리보드 슈퍼바이저로 승진했다. 코헨은 또한 이 쇼를 위해 "F.U.N."과 "Texas" 노래를 썼다.

코헨은 또한 보글보글 스폰지밥의 수석 스토리보드 작가이자 캐릭터 디자이너였다. 코헨은 인터뷰어에게 스폰지밥에서 보낸 시간을 설명하며 "사람들은 종종 스폰지밥에서 일하는 것이 어땠는지 묻곤 하는데, 그 순간을 정말로 담아내는 대답을 하기는 어렵다"고 말했다. 이 쇼에는 그의 이름을 딴 캐릭터가 등장한다.

네 번째 시즌이 끝난 후, 코헨은 니켈로디언을 떠나 월터 포스터 출판사(Walter Foster Publications)를 위해 그의 첫 번째 책인 "Cartooning: Character Design"을 쓰고 삽화를 그렸다.

코헨은 또한 패서디나에 있는 엔터테인먼트 아트 아카데미에서 스토리보드 수업을 가르치기 시작했다. 이 자료 중 일부는 "Storyboard Elements"라는 스토리보드 제작 방법에 대한 교육용 DVD로 제작되었다. 2008년 12월, "Storyboard Elements" 교육용 DVD는 2판 및 4쇄에 도달했다.

카툰 네트워크에서 1년 동안 근무한 후, 코헨은 디즈니 텔레비전 애니메이션으로 옮겨 피니와 퍼브의 스토리보드를 쓰고 그렸다. 피니와 퍼브의 첫 번째 시즌 이후 코헨은 니켈로디언으로 돌아와 마이티 비의 첫 번째 시즌에서 스토리보드 작가로 일했다. 2008년 코헨은 다시 디즈니로 돌아와 피니와 퍼브의 두 번째 시즌에서 스토리보드 작가 겸 작가로 일했다. 이 시기에 그는 "X-Ray Eyes", "Bubble Gum", "Aren’t You a Little Young?" 등의 곡을 쓰기도 했다.

2009년부터 2010년까지 코헨은 디즈니의 스턴트 악동 킥 버토우스키에서 스토리보드 슈퍼바이저, 스토리 에디터 및 감독으로 활동했다. 2011년에 그는 "애니메이션 프로그램 부문 최우수 감독상"으로 데이타임 에미상 후보에 올랐다.

코헨은 스토리보드에 대한 종합적인 DVD 및 온라인 가이드인 "Storyboard Secrets"를 제작했다.

2010년부터 2013년까지 코헨은 디즈니의 어항 속의 하이틴에서 스토리보드 슈퍼바이저로 일했다. 이 쇼의 애완동물 가게 주인 캐릭터인 "버드(Bud)"는 코헨의 사진 콜라주 버전이다. 그는 또한 이 쇼를 위해 "Earth Troll Rap"이라는 곡을 썼다.

2013년부터 2014년까지 코헨은 스폰지밥 3D에서 시퀀스 슈퍼바이저로 일했다.

2015년 1월, 코헨은 네모바지 스폰지밥 쇼의 제작에 복귀했다. 그가 가장 좋아하는 스폰지밥 캐릭터는 뚱이이다.

 필모그래피 
 영화 

 텔레비전 

 참고 문헌 

 각주 

 외부 링크 
 
 셤 코헨 블로그, CartoonSNAP
 셤 코헨 - DeviantArt
 StoryboardSecrets.com
 셤 코헨 전기 - Lambiek

분류:미국의 만화가
분류:미국의 텔레비전 각본가
분류:미국의 텔레비전 감독
분류:살아있는 사람
연결 자료 구조

컴퓨터 과학에서 연결 자료 구조(Linked data structure)는 함께 연결되고 참조(링크 또는 포인터)에 의해 구성된 데이터 레코드(노드) 집합으로 구성된 자료 구조이다. 데이터 간의 링크는 커넥터라고도 부를 수 있다.

연결 자료 구조에서 링크는 일반적으로 특수 자료형으로 취급되며, 오직 역참조되거나 동등성을 비교할 수 있다. 따라서 연결 자료 구조는 배열 및 포인터에 대한 산술 연산을 수행해야 하는 다른 자료 구조와 대조된다. 이 구분은 노드가 실제로 단일 배열의 요소로 구현되고 참조가 실제로 배열 인덱스일 때도 유효하다. 해당 인덱스에 대해 산술 연산이 수행되지 않는 한, 자료 구조는 본질적으로 연결된 자료 구조이다.

연결은 두 가지 방법으로 수행할 수 있다. 동적 할당을 사용하고 배열 인덱스 연결을 사용한다.

연결 자료 구조에는 연결 리스트, 탐색 트리, 표현 트리 및 기타 널리 사용되는 많은 자료 구조가 포함된다. 또한 위상 정렬 및 집합 합집합-찾기와 같은 많은 효율적인 알고리즘의 핵심 구성 요소이다.

 일반적인 연결 자료 구조 유형 

 연결 리스트 
연결 리스트는 메모리의 물리적 배치에 의해 정렬되지 않고, 구조 자체의 데이터 일부로 저장된 논리적 링크에 의해 정렬된 구조의 모음이다. 인접한 메모리 위치에 저장될 필요는 없다. 모든 구조에는 데이터 필드와 주소 필드가 있다. 주소 필드에는 해당 계승자의 주소가 포함된다.

연결 리스트는 단일, 이중 또는 다중으로 연결될 수 있으며 선형 또는 원형일 수 있다.

 기본 속성
 노드라고 불리는 객체는 선형 시퀀스로 연결된다.
 리스트의 첫 번째 노드에 대한 참조는 항상 유지된다. 이를 '헤드' 또는 '프론트'라고 한다.

파일:Singly-linked-list.svg각각 두 개의 필드(정수 값과 다음 노드에 대한 링크)를 포함하는 세 개의 노드가 있는 연결 리스트

섬네일|center|단일 노드가 있는 연결 리스트.

 자바 예시 
다음은 연결 리스트의 자바 구현에서 정수를 저장하는 데 사용되는 노드 클래스의 예시이다.

public class IntNode {
 public int value;
 public IntNode link;
 public IntNode(int v) { value = v; }
}

 C 예시 
다음은 C에서 연결 리스트 구현에 사용되는 구조의 예시이다.

struct node
{
 int val;
 struct node *next;
};

다음은 Typedef를 사용한 예시이다.

typedef struct node node;

struct node
{
 int val;
 node *next;
};

참고: 동일한 구조를 가리키는 멤버를 포함하는 이러한 구조를 자기 참조 구조라고 한다.

 C++ 예시 
다음은 C++에서 연결 리스트 구현에 사용되는 노드 클래스 구조의 예시이다.

class Node
{
 int val;
 Node *next;
};

 탐색 트리 
탐색 트리는 노드에 일부 순서 집합에서 데이터 값을 저장할 수 있는 트리 자료 구조이며, 트리의 중위 순회를 수행하면 저장된 값의 오름차순으로 노드를 방문한다.

 기본 속성
 노드라고 불리는 객체는 정렬된 집합에 저장된다.
 중위 순회는 트리 내 데이터의 오름차순 읽기를 제공한다.

 장점과 단점 

 연결 리스트 대 배열 
배열과 비교하여 연결 자료 구조는 데이터를 구성하고 공간을 할당하는 데 더 많은 유연성을 제공한다. 배열에서는 배열의 크기를 처음에 정확하게 지정해야 하므로 잠재적인 메모리 낭비 또는 나중에 어떤 식으로든 기능을 방해할 임의의 제한이 될 수 있다. 연결 자료 구조는 동적으로 구축되며 프로그램이 요구하는 것보다 커질 필요가 없다. 또한 생성 시 할당해야 할 공간에 대해 추측할 필요가 없다. 이는 메모리 낭비를 방지하는 핵심 기능이다.

배열에서 배열 요소는 메모리의 연속적인(연결되고 순차적인) 부분에 있어야 한다. 그러나 연결 자료 구조에서 각 노드에 대한 참조는 다음 노드를 찾는 데 필요한 정보를 사용자에게 제공한다. 연결 자료 구조의 노드는 배열과 달리 논리적 연결에 영향을 주지 않으면서 물리적 메모리 내의 다른 위치로 개별적으로 이동할 수도 있다. 적절한 주의를 기울이면 특정 프로세스 또는 스레드가 다른 프로세스 또는 스레드가 다른 부분을 작업하는 동안에도 자료 구조의 한 부분에서 노드를 추가하거나 삭제할 수 있다.

반면에 연결 자료 구조의 특정 노드에 접근하려면 각 노드에 저장된 참조 체인을 따라가야 한다. 구조에 n개의 노드가 있고 각 노드에 최대 b개의 링크가 포함되어 있다면, logb n단계 미만으로 접근할 수 없는 노드가 있어 이러한 노드에 접근하는 프로세스가 느려진다. 이는 특히 많은 수의 노드를 포함하는 구조의 경우 상당한 속도 저하를 나타낼 수 있다. 많은 구조에서 일부 노드는 최악의 경우 n-1단계까지 필요할 수 있다. 대조적으로, 많은 배열 자료 구조는 항목 수와 무관하게 상수 개의 연산으로 모든 요소에 접근할 수 있다.

대체로 이러한 연결 자료 구조의 구현은 동적 자료 구조를 통해 이루어진다. 이는 특정 공간을 다시 사용할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 자료 구조를 사용하면 메모리를 더 효율적으로 활용할 수 있다. 메모리는 필요에 따라 할당되며 더 이상 필요하지 않을 때 할당이 해제된다.

 일반적인 단점 
연결 자료 구조는 또한 상당한 메모리 할당 오버헤드를 발생시킬 수 있으며(노드가 개별적으로 할당되는 경우) 메모리 페이징 및 프로세서 캐싱 알고리즘을 방해할 수 있다(일반적으로 참조 국부성이 좋지 않기 때문). 어떤 경우에는 연결 자료 구조가 경쟁하는 배열 구조보다 더 많은 메모리(링크 필드용)를 사용할 수도 있다. 이는 연결 자료 구조가 연속적이지 않기 때문이다. 데이터 인스턴스는 배열과 달리 메모리 전체에서 찾을 수 있다.

배열에서는 n번째 요소에 즉시 접근할 수 있지만, 연결 자료 구조에서는 여러 포인터를 따라가야 하므로 요소 접근 시간은 요소가 구조 내 어디에 있는지에 따라 달라진다.

포인터 머신과 같이 연결된 구조의 제약 조건을 강제하는 일부 이론적인 계산 모델에서는 랜덤 접근 기계 모델에서보다 많은 단계를 요구하는 많은 문제가 있다.

 같이 보기 
 자료 구조 목록

 각주 

분류:연결 리스트
분류:추상 자료형
분류:트리 구조
사문서부정행사죄

사문서부정행사죄(私文書不正行使罪)는 타인의 권리·의무 또는 사실증명에 관한 문서(사문서)나 도화를 부정하게 행사함으로써 성립하는 대한민국의 범죄이다.

 성립 요건 
 대상 문서: 권리·의무 또는 사실증명에 관한 타인의 사문서 또는 도화
 행위 주체: 사용할 권한이 없는 자가 문서 명의자로 가장하여 부정하게 행사하거나, 권한이 있더라도 정당한 용법이 아닌 부정한 용도로 행사하는 경우
 행사 방법: 문서를 상대방이 인식할 수 있는 상태로 제시하거나 열람하게 하는 등, 반드시 교부할 필요는 없음

 부정행사의 의미
부정행사란 사용할 권한이 없는 사람이 문서 명의자인 것처럼 행세하여 사용하는 것, 또는 권한이 있더라도 문서의 본래 목적이 아닌 다른 용도로 사용하는 것을 뜻한다.

 판례 
 실질적인 채권채무관계 없이 당사자 간 합의로 작성된 차용증이나 이행각서를 법원에 제출한 경우, 이는 사용권한자가 특정되어 있다고 볼 수 없고 용도가 다양하므로 사문서부정행사죄에 해당하지 않는다.
 절취한 전화카드를 공중전화기에 넣어 사용한 것은 권리의무에 관한 타인의 사문서를 부정행사한 경우에 해당한다.

 각주 

 참고문헌 
 송승은. (2008). 문서의 부정행사죄에 있어서 ‘부정행사’의 개념. 비교형사법연구, 10(1), 225-251.
 문채규. (2012). 공·사문서의 부정행사죄에서 부정행사의 개념. 법학연구, 53(4), 21-48.

분류:형법
1 + 2 + 4 + 8 + ⋯

섬네일|upright=0.8|1 + 2 + 4 + 8 + ⋯의 첫 네 부분합.

수학에서 은 항이 연속적인 2의 거듭제곱인 무한급수이다. 등비급수로서 첫 항은 1이고 공비는 2이다. 실수의 급수로서 무한대로 발산하므로, 일반적인 의미에서는 합이 없다. 그러나 이를 조작하여 수학적으로 흥미로운 여러 결과를 도출할 수 있다. 예를 들어, 많은 합산 방법이 발산급수에도 수치 값을 할당하는 데 사용된다. 특히 이 급수의 라마누잔 합은 -1이며, 이는 2-진수 거리를 사용한 급수의 극한이다.

 합산 
의 첫 개 항의 부분합은 다음과 같다.

이 부분합들의 수열 이 무한대로 발산하므로, 급수도 마찬가지로 발산한다. 따라서 세자로 합과 아벨 합을 포함한 모든 완전 정규 합산 방법은 합을 무한대로 산출한다. 반면에, 을 유한 값인 -1로 합산하는 최소한 하나의 일반적으로 유용한 방법이 있다. 관련 멱급수

는 0 주변의 수렴 반지름이 오직 이므로 에서 수렴하지 않는다. 그럼에도 불구하고, 이렇게 정의된 함수 는 점 이 제거된 복소평면으로의 유일한 해석적 연속을 가지며, 동일한 규칙 으로 주어진다. 이므로, 원래 급수 는 (E) 합산으로 -1이 된다고 말하며, -1은 급수의 (E) 합이다. (이 표기는 레온하르트 오일러의 발산급수에 대한 접근 방식을 참조하여 G. H. 하디가 사용했다.)

거의 동일한 접근 방식(오일러 자신이 사용한 방식)은 모든 계수가 1인 멱급수를 고려하는 것이다. 즉,

에 를 대입하는 것이다. 이 두 급수는 라는 치환으로 관련되어 있다.

(E) 합산이 에 유한 값을 할당한다는 사실은 일반적인 방법이 완전히 정규적이지 않음을 보여준다. 반면에, 합산 방법으로서 안정성과 선형성을 포함하여 몇 가지 다른 바람직한 특성을 가지고 있다. 이 두 가지 후자의 공리는 실제로 합을 -1로 강제하는데, 다음 조작을 유효하게 만들기 때문이다.
 

유용한 의미에서, 는 방정식 의 근이다. (예를 들어, 는 리만 구에서 뫼비우스 변환 의 두 고정점 중 하나이다.) 어떤 합산 방법이 에 대해 일반적인 숫자(즉, 가 아닌)를 반환하는 것으로 알려져 있다면, 쉽게 결정된다. 이 경우 를 방정식의 양변에서 빼면 가 되므로 이다.

위의 조작은 충분히 강력한 합산 절차의 맥락 밖에서 -1을 생성하도록 요청될 수 있다. 가장 잘 알려져 있고 직관적인 합 개념(기본적인 수렴 개념 포함)에 대해, 양항 급수가 음의 값을 가질 수 있다는 것은 부조리하다. 유사한 현상이 발산 등비급수 (그란디 급수)에서도 발생하는데, 여기서 정수의 급수가 정수가 아닌 합 을 가지는 것처럼 보인다. 이러한 예는 과 같은 순환 소수, 특히 와 같은 급수에 유사한 주장을 적용할 때 발생할 수 있는 잠재적 위험을 보여준다. 이러한 주장은 이러한 수렴급수에 대해 궁극적으로 정당화되며, 및 임을 의미하지만, 그 배경이 되는 증명은 끝없는 합의 해석에 대한 신중한 사고를 요구한다.

이 급수를 실수와는 다른 수 체계, 즉 2-진수에서 수렴하는 것으로 볼 수도 있다. 2-진수의 급수로서 이 급수는 위에서 해석적 연속으로 유도된 것과 동일한 합인 -1로 수렴한다.

 같이 보기 
 1 − 1 + 2 − 6 + 24 − 120 + ⋯
 1 − 1 + 1 − 1 + ⋯ (그란디 급수)
 1 + 1 + 1 + 1 + ⋯
 1−2+3−4+…
 1 + 2 + 3 + 4 + ⋯
 1 − 2 + 4 − 8 + ⋯
 2의 보수, -1이 처럼 표현되는 음수를 나타내는 데이터 규칙.

 각주 

 참고 자료 

 
 
 

 추가 읽을거리 

 
 
 
 
 

분류:이진 산술
분류:P-진수
분류:등비급수
분류:발산 급수
1 + 1 + 1 + 1 + ⋯

섬네일|평활화의 점근적 거동. 선의 y절편은 −이다. |alt=y축 바로 아래로 내려가는 선을 보여주는 그래프

수학에서 는 , , 또는 단순히 로도 쓰이며, 발산 급수이다. 그럼에도 불구하고, 특히 물리학에서는 이 값이 인 것으로 간주되기도 한다. 이 값은 제타 함수 조절을 포함하여 발산 급수에서 값을 얻는 특정 수학적 방법을 통해 정당화될 수 있다.

 발산 급수로서 
는 부분합의 수열이 실수에서 극한으로 수렴하지 않는다는 의미의 발산 급수이다.

수열 1은 공비 1을 갖는 등비급수로 생각할 수 있다. 공비가 −1인 그란디 급수와 공비가 2인 급수 1 + 2 + 4 + 8 + ⋯를 포함한 다른 발산 등비급수의 경우, 밑이 1이고 공비가 인 등비급수의 합에 대한 일반 해를 사용하여 를 얻을 수 있지만, 이 합산 방법은 에는 적용되지 않으며, 0으로 나누기를 발생시킨다.

그란디 급수와 함께, 이것은 유리수 공비를 가지며 실수 및 모든 P진수 시스템에서 발산하는 두 가지 등비급수 중 하나이다.

확장된 실수의 맥락에서
 
부분합의 수열이 단조적으로 무한히 증가하기 때문이다.

 제타 함수 조절 
이론물리학 응용에서 의 합이 나타날 때, 이는 때때로 제타 함수 조절에 의해 리만 제타 함수의 에서의 값으로 해석될 수 있다.
 

위에 제시된 두 공식은 0에서는 유효하지 않지만, 해석적 연속은 다음과 같다.
 

이를 사용하여 (임을 감안할 때) 다음을 얻는다.
 
여기서 의 에서의 멱급수 확장은 가 그곳에서 유수 1의 단순 극점을 가지기 때문에 성립한다. 이러한 의미에서 이다.

에밀리오 엘리살데는 이 급수의 제타 함수 조절이 물리학에서 중요함을 시사하며, 이 급수에 대한 다른 사람들의 의견을 다음과 같이 제시한다.

 같이 보기 
 그란디 급수 1 − 1 + 1 − 1 + · · ·
 1−2+3−4+…
 1 + 2 + 3 + 4 + ⋯
 1 + 2 + 4 + 8 + ⋯
 1 − 2 + 4 − 8 + ⋯
 1 − 1 + 2 − 6 + 24 − 120 + · · ·
 조화급수

 각주 

 외부 링크 
 

분류:수학의 역설
분류:1
분류:등비급수
분류:발산 급수
분류:등차급수
1 − 2 + 4 − 8 + ⋯

수학에서 은 부호가 교대하는 2의 거듭제곱을 항으로 하는 무한급수이다. 등비급수로서 첫 항이 1이고 공비가 -2이다.
 

실수 급수로서, 이는 발산한다. 따라서 통상적인 의미에서는 합이 없다. P진 해석학에서 이 급수는 ∞ 이외의 다른 값, 즉 2-진수를 사용하여 급수의 극한인 과 관련이 있다.

 역사적 논증 
고트프리트 라이프니츠는 이미 1673년에 발산하는 교대급수 를 고려했다. 그는 왼쪽이나 오른쪽에서 빼면 양의 무한대 또는 음의 무한대를 생성할 수 있으므로 두 답 모두 틀렸고 전체는 유한해야 한다고 주장했다.
이제 일반적으로 자연은 두 가지 중 어느 것도 허용되지 않는 경우, 또는 두 가지 중 어느 것이 허용되는지 결정할 수 없는 경우에 중간을 선택하며, 전체는 유한한 양과 같다.

라이프니츠는 이 급수가 합을 갖는다고 단언하지는 않았지만, 메르카토르의 방법에 따라 과 관련이 있다고 추론했다. 급수가 실제로 합으로서 더해지지 않고도 어떤 유한한 양과 같을 수 있다는 태도는 18세기에는 흔한 일이었지만, 현대 수학에서는 구별하지 않는다.

크리스티안 볼프는 1712년 중반에 라이프니츠의 그란디 급수 처리법을 읽은 후, 그 해결책에 매우 만족하여 산술 평균 방법을 와 같은 더 많은 발산 급수로 확장하려고 했다. 간단히 말해, 이 급수의 부분합을 마지막 바로 전 항의 함수로 표현하면 또는 을 얻는다. 이 값들의 평균은 이며, 무한대에서 이라고 가정하면 급수의 값으로 을 얻는다. 라이프니츠의 직관은 그의 해결책이 이 정도까지 무리하게 확장되는 것을 막았고, 그는 볼프의 아이디어가 흥미롭지만 여러 이유로 유효하지 않다고 답장했다. 이웃하는 부분합의 산술 평균은 어떤 특정 값으로 수렴하지 않으며, 모든 유한한 경우에 이 아니라 이다. 일반적으로 합산 가능한 급수의 항은 0으로 감소해야 한다. 심지어 도 그러한 급수의 극한으로 표현될 수 있다. 라이프니츠는 볼프에게 "과학과 자신에게 합당한 것을 생산할 수 있도록" 다시 고려해 보라고 조언한다.

 현대적 방법 

 등비급수 
정칙성, 선형성, 안정성 속성을 가진 모든 합계 방법은 등비급수를 합산한다.
 
이 경우 a = 1이고 r = −2이므로 합은 이다.

 오일러 합 
레온하르트 오일러는 1755년 그의 저서 《Institutiones》에서 의 오늘날 오일러 변환이라고 불리는 것을 효과적으로 취하여 수렴하는 급수 에 도달했다. 후자가 으로 합산되므로 오일러는 이라고 결론지었다. 그의 무한급수에 대한 아이디어는 현대적인 접근 방식과 정확히 일치하지 않는다. 오늘날에는 가 오일러 합 가능하며 그 오일러 합은 이라고 말한다.

섬네일|오른쪽|300px|《Institutiones》 발췌
오일러 변환은 양의 항으로 이루어진 수열로 시작한다.
 a0 = 1,
 a1 = 2,
 a2 = 4,
 a3 = 8,...

그 다음 전방 차분 수열은 다음과 같다.
 Δa0 = a1 − a0 = 2 − 1 = 1,
 Δa1 = a2 − a1 = 4 − 2 = 2,
 Δa2 = a3 − a2 = 8 − 4 = 4,
 Δa3 = a4 − a3 = 16 − 8 = 8,...
이는 바로 같은 수열이다. 따라서 반복된 전방 차분 수열은 모두 모든 n에 대해 로 시작한다. 오일러 변환은 다음 급수이다.
 

이것은 통상적인 공식에 의해 합이 인 수렴하는 등비급수이다.

 보렐 합 
의 보렐 합도 이다. 에밀 보렐이 1896년에 보렐 합의 극한 공식을 도입했을 때, 이것은 1 − 1 + 1 − 1 + ⋯에 이어 그의 첫 번째 예시 중 하나였다.

 p-진수 
2-진수에서 와 관련된 부분합의 수열은
 
2의 보수를 사용하여 2진법으로 표현하면 다음과 같다.
 
이 수열의 극한은 2-진수에서 이다. 따라서 이다.

 같이 보기 
 1 + 2 + 4 + 8 + ⋯

 참고 

 각주 

 
 
 
 
 
 
 
 

분류:P-진수
분류:등비급수
분류:발산 급수
1 − 1 + 2 − 6 + 24 − 120 + ⋯

수학에서,

는 오일러가 처음 다룬 발산 급수로, 자연수의 계승에 교대 부호를 붙여 합한 것이다. 발산함에도 불구하고, 보렐 합을 통해 약 0.596347의 값을 할당할 수 있다.

오일러와 보렐 합
이 급수는 오일러가 처음 다루었으며, 그는 수렴성 판정법을 적용하여 급수에 유한한 값을 할당했다. 이 급수는 교대로 더하거나 빼는 계승의 합이다. 이 발산 급수에 값을 할당하는 한 가지 방법은 보렐 합을 사용하는 것인데, 이때 형식적으로 다음과 같이 쓸 수 있다.

합과 적분을 서로 교환하면 (양쪽 모두 수렴하지 않는다는 점을 무시하고), 다음을 얻는다.

대괄호 안의 합은 일 때 수렴하며, 그 값은 와 같다. 의 모든 양의 실수 에 대한 해석적 연속은 합을 위한 수렴 적분으로 이어진다.

 

여기서 E1(z)는 지수 적분 함수이다. 이것은 정의에 따라 급수의 보렐 합이며, 곰페르츠 상수와 같다.

미분 방정식과의 연관성

다음 연립 미분 방정식을 고려하자.

여기서 점은 t에 대한 미분을 나타낸다.

t → ∞일 때 에서 안정적인 평형을 갖는 해는 y(t) = 이며, 이를 첫 번째 방정식에 대입하면 형식적인 급수 해를 얻는다.

x(1)은 정확히 오일러 급수이다.

다른 한편으로, 미분 방정식 시스템은 해를 갖는다.

연속적인 부분 적분을 통해, 형식적인 멱급수는 x(t)에 대한 이 표현의 점근 전개로 복구된다. 오일러는 (대략) 형식적인 급수와 적분이 모두 미분 방정식의 동일한 해를 나타내므로, 에서 서로 같아야 한다고 주장하며 다음을 제공한다.

 같이 보기 
 교대 계승
 1 + 1 + 1 + 1 + ⋯
 1 − 1 + 1 − 1 + ⋯ (그란디의)
 1 + 2 + 3 + 4 + ⋯
 1 + 2 + 4 + 8 + ⋯
 1−2+3−4+…
 1 − 2 + 4 − 8 + ⋯

 각주 

 더 읽어보기 
 
 
 

분류:발산 급수
배럴 시프터

섬네일|250px|4비트 크로스바 배럴 시프터 회로도. 'x'는 입력 비트를 나타내고 y는 출력 비트를 나타낸다.

배럴 시프터(Barrel shifter)는 순수 조합 논리만을 사용하여 지정된 수의 비트만큼 데이터 워드를 시프트할 수 있는 디지털 회로이다. 즉, 본질적으로 이항 연산을 제공한다. 그러나 이론적으로는 주소 생성 장치와 같이 고정된 양에 제한되는 경우(예: 주소 생성 장치) 논리 시프트 왼쪽과 같은 단항연산을 구현하는 데에도 사용될 수 있다. 배럴 시프터를 구현하는 한 가지 방법은 시프트 거리에 따라 한 멀티플렉서의 출력이 다음 멀티플렉서의 입력에 연결되는 일련의 멀티플렉서로 구성하는 것이다. 배럴 시프터는 최신 마이크로프로세서에서 N비트를 시프트하고 회전시키는 데 자주 사용되며, 일반적으로 단일 클럭 사이클 내에서 작동한다.

예를 들어, 입력 A, B, C, D를 가진 4비트 배럴 시프터의 경우, 시프터는 비트 ABCD의 순서를 DABC, CDAB 또는 BCDA로 순환할 수 있다. 이 경우 비트 손실은 없다. 즉, 모든 출력을 오른쪽으로 최대 세 위치까지 시프트(따라서 A, B, C, D의 모든 순환 조합을 만들 수 있다)할 수 있다. 배럴 시프터는 마이크로프로세서(ALU와 함께)의 유용한 구성 요소가 되는 것을 포함하여 다양한 응용 분야를 가지고 있다.

 구현 

가장 빠른 시프터는 위 그림의 4비트 시프터와 유사한 방식으로, 더 크게 전체 크로스바로 구현된다. 이들은 지연이 가장 적으며, 출력은 항상 시프트할 입력보다 단일 게이트 지연만큼 뒤쳐진다(시프트 카운트 디코더가 안정화되는 데 필요한 짧은 시간을 허용하고 나면; 그러나 이 페널티는 시프트 카운트가 변경될 때만 발생한다). 그러나 이러한 크로스바 시프터는 n비트 시프트를 위해 n2개의 게이트를 필요로 한다. 이 때문에 배럴 시프터는 종종 병렬 2×1 멀티플렉서의 캐스케이드로 구현되는데, 이는 게이트 수를 크게 줄여 n log n으로만 증가한다. 그러나 전파 지연은 log n으로 증가하며 (크로스바 시프터와 같이 상수가 아니라) 더 커진다.

8비트 배럴 시프터의 경우, 두 개의 중간 신호가 사용되는데, 이 신호는 S[2] 및 S[1]의 값에 따라 4비트 및 2비트만큼 시프트하거나 동일한 데이터를 통과시킨다. 이 신호는 S[0]에 의해 제어되는 다른 멀티플렉서에 의해 시프트된다.

 int1 = IN , if S[2] == 0
 = IN << 4, if S[2] == 1
 int2 = int1 , if S[1] == 0
 = int1 << 2, if S[1] == 1
 OUT = int2 , if S[0] == 0
 = int2 << 1, if S[0] == 1

더 큰 배럴 시프터는 추가 스테이지를 가진다.

캐스케이드 시프터는 시프트 카운트에 대한 디코딩 논리가 필요하지 않다는 점에서 전체 크로스바 시프터보다 추가적인 장점을 가진다.

 비용 

n비트 워드에 필요한 멀티플렉서의 수는 이다. 다음은 5가지 일반적인 워드 크기와 필요한 멀티플렉서의 수이다.
 128비트 — 
 64비트 — 
 32비트 — 
 16비트 — 
 8비트 — 

FO4의 중요 경로 비용 (추정, 와이어 지연 없음):
 32비트: 18 FO4에서 14 FO4로

 용도 

배럴 시프터의 일반적인 용도는 부동소수점의 하드웨어 구현이다. 부동소수점 덧셈 또는 뺄셈 연산의 경우, 두 숫자의 가수가 정렬되어야 하며, 이는 작은 숫자를 오른쪽으로 시프트하여 지수를 증가시켜 큰 숫자의 지수와 일치하도록 해야 한다. 이는 지수를 빼고 배럴 시프터를 사용하여 작은 숫자를 그 차이만큼 오른쪽으로 한 사이클에 시프트함으로써 이루어진다.

 같이 보기 
 원형 시프트

 각주 

 추가 자료 
 

 외부 링크 
 배럴 시프터 (8비트), 함부르크 대학교
 멀티플라이어를 사용한 배럴 시프터 구현 (폴 지글리오티, 2004-08-17)

분류:컴퓨터 산술
분류:이항연산
분류:디지털 회로
분류:이진 산술
분류:단항 연산
칼치나이아

칼치나이아 (Calcinaia) 이탈리아 토스카나주의 피사도에 위치한 코무네 (지방자치단체)이다. 피사에서 서쪽 약 , 피사에서 동쪽 거리에 있다.

비엔티나, 카시나, 폰테데라, 산타마리아아몬테, 비코피사노 등과 경계를 맞대고 있다. 포르나체테가 칼치나이아에 포함되어 있다.

 역사 
칼치나이아는 아르노강의 오른쪽 제방에서 '비코 비트리' (Vico Vitri)라는 이름으로 1000년 이전에 세워졌으며 현재의 명칭은 1193년에 확인되었다. 그 당시 이곳은 푸체키오 백작의 영지였고, 이후 피사의 기벨린 가문인 '우페친기' (Upezzinghi ) 가문에게 넘어갔다.

피사 및 루카 공화국 등이 수 세기간 여기를 두고 다퉜으나, 이후 15세기에 들어 피렌체가 차지하였다. 1555년 코시모 1세 데 메디치 대공은 아르노강의 홍수를 조절하기 위해 이곳에 수리 시설 작업을 하였으며, 이를 통해 이 지역에 농업이 증진되었다.

사르디나 지역의 성 스테파노 예배당이 주요 관광지이다.

 자매 도시 
 빌라노바델카미
 노브
 아밀리

칼치나이아는 다음과 우호 관계에 있다:
 홉슈텐
 파올라

 각주 

 외부 링크 

 공식 홈페이지

분류:토스카나주의 도시
분류:피사도의 코무네