shopkeeper/kowiki-cleaned-020126 huggingface dataset:
오디오/모뎀 라이저

섬네일|upright=0.65|AMR (왼쪽 갈색), 비교용 PCI 슬롯 (오른쪽 흰색)
섬네일|오른쪽|AMR 인터페이스가 있는 모뎀

오디오/모뎀 라이저(Audio/modem riser, AMR)는 일부 펜티엄 III, 펜티엄 4, 듀론, 애슬론 개인용 컴퓨터의 메인보드에서 발견되는 라이저 확장 슬롯이다. 인텔이 칩셋과 인터페이스하여 사운드 카드 및 모뎀과 같은 아날로그 기능을 확장 카드에 제공하도록 설계되었다.

기술
물리적으로는 23핀 두 줄로 총 46핀으로 구성된다. AMR의 세 가지 단점은 PCI 슬롯 하나를 없애고, 플러그 앤 플레이가 아니며, 하드웨어 가속 카드(소프트웨어 기반 카드만 가능)를 사용할 수 없다는 것이다.

기술적으로는 어드밴스트 커뮤니케이션스 라이저(ACR) 및 인텔 자체의 커뮤니케이션스 및 네트워킹 라이저(CNR)에 의해 대체되었다. 그러나 라이저 기술은 전반적으로 인기를 얻지 못했다. 모뎀은 일반적으로 PCI 카드로 남아 있었고 오디오 및 네트워크 인터페이스는 메인보드에 통합되었다.

 같이 보기 
 어드밴스트 커뮤니케이션스 라이저 (ACR)
 지오포트(GeoPort)
 모바일 도터 카드(Mobile Daughter Card)

 각주 

 추가 자료 
 

분류:사운드 카드
분류:메인보드 확장 슬롯
커뮤니케이션스 앤드 네트워킹 라이저

섬네일|CNR 슬롯
커뮤니케이션스 앤드 네트워킹 라이저(Communications and networking riser, CNR)는 일부 개인용 컴퓨터 메인보드에서 발견되는 슬롯으로, 특수 네트워킹, 오디오 또는 전화 통신 장비에 사용된다. 메인보드 제조업체는 CNR 카드에 이러한 기능을 어떤 조합으로든 제공할 수 있다. 2000년 인텔에 의해 도입된 CNR 슬롯은 한때 펜티엄 III급 메인보드에서 흔히 볼 수 있었으나, 이후 온보드 또는 내장 부품으로 대체되었다.

 기술 
물리적으로 CNR 슬롯은 30개의 핀으로 이루어진 두 줄을 가지며, Type A와 Type B의 두 가지 핀 구성이 가능하며 각각 다른 핀 할당을 갖는다. CNR Type A는 8핀 PHY 인터페이스를 사용하는 반면, Type B는 17핀 MII 버스 LAN 인터페이스를 사용한다. 두 가지 유형 모두 범용 직렬 버스 및 AC'97 신호를 전달한다.

오디오/모뎀 라이저(AMR)와 마찬가지로 CNR은 메인보드에서 아날로그 I/O 부품을 제거하여 제조업체의 비용 절감 잠재력을 가졌다. 이를 통해 제조업체는 전체 메인보드가 아닌 CNR 카드에 대해서만 FCC 인증을 받을 수 있었다. 이는 새로운 메인보드의 생산-시장 출시 시간을 단축시키고, 여러 메인보드에서 사용될 CNR 카드의 대량 생산을 가능하게 했다.

ACR 슬롯은 타사 공급업체 그룹이 개발한 경쟁 사양이었다. CNR에 대한 주요 장점은 하위 호환되는 슬롯 레이아웃으로, AMR 및 ACR 카드를 모두 사용할 수 있었다는 점이다.

 역사 
섬네일|CNR 슬롯용 모뎀
인텔은 자체 AMR 기술을 대체하기 위해 CNR 슬롯을 개발했으며, 대체된 AMR 슬롯에 비해 두 가지 뚜렷한 장점을 활용했다. CNR은 소프트웨어 기반(CPU 제어)이거나 하드웨어 가속(전용 ASIC)이 가능했으며, 플러그 앤 플레이 호환이 가능했다. 일부 메인보드에서는 CNR 슬롯이 마지막 PCI 슬롯을 대체했지만, 대부분의 메인보드 제조업체는 CNR과 마지막 PCI 슬롯이 동일한 공간을 공유할 수 있도록 보드를 설계했다.

이더넷 및 오디오와 같은 구성 요소가 메인보드에 통합되면서 CNR 슬롯은 구식이 되었고 더 이상 최신 PC 메인보드에서는 찾아볼 수 없다.

 같이 보기 
 모바일 도터 카드 (MDC)
 통신 관리
 지오포트

 각주 

 외부 링크 
 CNR 사양 1.1
 pinouts.ru의 CNR 슬롯 핀아웃 및 신호

분류:사운드 카드
분류:메인보드 확장 슬롯
이노베이션 SSI-2001

이노베이션 SSI-2001(Innovation SSI-2001)은 이노베이션 컴퓨터에서 1989년에 출시한 IBM PC 호환 컴퓨터용 사운드 카드이다. 독특하게도 MOS 테크놀로지 SID를 사운드 칩으로 사용했다.

 설명 
섬네일|이노베이션 SSI-2001의 현대판 복제품 (Renovation SSI-2001)
이 사운드 카드는 이노베이션 컴퓨터 코퍼레이션에서 생산했으며 애드립과 경쟁하기 위한 것이었다. 모노 출력 RCA 커넥터와 게임 포트가 있으며, 조이스틱 포트를 활성화하거나 비활성화하고, 감도를 제어하며, 오디오 포트 주소를 기본 280hex에서 2A0hex, 2C0hex 또는 2E0hex로 변경할 수 있는 3개의 점퍼 그룹이 있다. 사용 중에는 카드가 32개의 직렬 I/O 포트를 사용한다. 8비트 ISA를 통해 연결된다.

이 사운드 카드는 큰 인기를 얻지 못했으며 몇몇 컴퓨터 게임에서만 지원되었다. 지원 부족으로 인해 생산이 중단되었고, 출시된 많은 카드가 나중에 SID 칩으로 분해되어 코모도어 64에 사용되었다. 가장 희귀한 PC 사운드 카드 중 하나로 여겨지며, 전 세계적으로 약 10개 정도의 원본 보드만 존재하는 것으로 알려져 있다. 그러나 2015년부터 DIY 전문가들이 복제품 생산을 시작했다.

 에뮬레이션 
현재 역 에뮬레이션이 가능하다: 도스박스 에뮬레이터는 실제 장치 없이도 이노베이션 SSI-2001 에뮬레이션을 지원한다.

 각주 

 외부 링크 
 Innovation SSI-2001: IBM PC용 가장 희귀한 사운드 카드 중 하나(및 그 복제품)의 역사
 사진

분류:컴퓨팅의 역사
분류:사운드 카드
분류:입출력
사운드 카드 믹서

사운드 카드 믹서(Sound card mixer)는 사운드 카드의 아날로그 부분으로 사운드 신호를 라우팅하고 믹싱한다. 이 회로는 외부 커넥터와 사운드 카드의 디지털-아날로그 변환회로 모두로부터 입력을 받는다. 이 신호들을 선택하거나 음소거하고, 증폭(가변 이득을 사용하여)하며, 합산하고, 최종적으로 그 결과를 외부 출력 커넥터와 사운드 카드의 아날로그-디지털 변환회로 모두로 라우팅한다. 다양한 믹싱 방식이 사용되지만, 오늘날 대부분의 IBM-PC 호환 컴퓨터에 구현된 방식은 인텔의 AC'97 오디오 부품 사양에 정의된 방식의 변형이다.

 믹서 제어 
사운드 카드 믹서 제어는 컴퓨터의 운영체제에 있는 GUI 인터페이스를 통해 제공된다. 대부분의 데스크톱 환경에서 믹서는 시스템 트레이의 볼륨 아이콘을 통해 접근할 수 있다.

믹서 제어는 오디오 믹서와 유사하다. 이는 각 개별 소스를 나타내는 볼륨 슬라이더 또는 로터리 제어로 구성되며, 밸런스 및 음소거 제어가 함께 제공될 수 있다. 대부분의 인터페이스는 재생(출력) 소스와 녹음(입력) 소스 간에 전환하는 방법을 제공한다. 추가 하드웨어 또는 소프트웨어는 로우패스 필터, 디스토션 및 부스트 제어와 같은 다른 효과를 추가할 수 있다.

 믹싱 방식 
다음 도식은 일부 사운드 카드 믹서가 다른 소스의 사운드를 조작하는 방식을 크게 단순화한 예시를 보여준다.
frame|center

AC'97 호환 사운드 카드에서 사용되는 믹싱 방식의 보다 정확한 묘사는 AC'97 사양의 그림 17에서 볼 수 있다.

 일반적인 입력 채널 및 제어 
다음 각 신호 소스는 일반적인 믹서 방식에서 자체적인 이득 및 음소거 제어를 갖는다.

 일반적인 출력 채널 및 제어 
다음 각 신호 목적지는 일반적인 믹서 방식에서 자체적인 이득 및 음소거 제어를 갖는다.

 일반적인 녹음 제어 
일반적인 AC'97 스타일 믹서 방식에서 CPU가 오디오 신호를 수신할 수 있게 하는 아날로그-디지털 변환회로는 각 입력 중 하나에 직접 연결되거나, 믹서가 라인, 보조 및 모노 아날로그 출력을 통해 제공할 수 있는 동일한 합산 결과에 연결될 수 있다. 따라서 위 입력 및 출력 이득 제어 외에도 믹서는 녹음 소스를 선택하기 위한 여러 제어를 제공한다. 이 선택의 결과는 디지털화되기 전에 다시 음소거 및 이득 제어를 받는다.

 각주 

분류:사운드 카드
시스템 모니터

섬네일|320px|시스템 리소스 사용량을 표시하는 시스템 모니터
시스템 모니터(system monitor)는 컴퓨터 시스템의 시스템 리소스 및 성능을 모니터링하는 데 사용되는 컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어 구성 요소이다.

시스템 모니터링 도구 사용과 관련된 관리 문제에는 리소스 사용량과 개인 정보 보호가 포함된다. 모니터링은 시스템의 입력 및 출력 값과 이벤트를 모두 추적할 수 있다.

개요
소프트웨어 모니터는 더 흔하게 나타나며, 때로는 위젯 엔진의 일부로 제공되기도 한다. 이러한 모니터링 시스템은 CPU 사용량 및 주파수, 또는 사용 가능한 RAM의 양과 같은 시스템 리소스를 추적하는 데 자주 사용된다. 또한 하나 이상의 하드 드라이브에 있는 여유 공간, CPU 및 기타 중요 구성 요소의 온도, 그리고 시스템의 IP 주소 및 현재 업로드/다운로드 속도를 포함한 네트워크 정보를 표시하는 데도 사용된다. 기타 가능한 표시 사항에는 날짜 및 시간, 시스템 업타임, 컴퓨터 이름, 사용자 이름, 하드 드라이브 S.M.A.R.T. 데이터, 팬 속도, 그리고 전원 공급 장치에서 제공되는 전압 등이 포함될 수 있다.

덜 흔한 것은 유사한 정보를 모니터링하는 하드웨어 기반 시스템이다. 일반적으로 이들은 컴퓨터 케이스 전면에 하나 이상의 드라이브 베이를 차지하며, 시스템 하드웨어와 직접 인터페이스하거나 USB를 통해 소프트웨어 데이터 수집 시스템에 연결된다. 어떤 데이터 수집 방식이든, 모니터링 시스템은 작은 LCD 패널이나 일련의 작은 아날로그 또는 LED 숫자 디스플레이에 정보를 표시한다. 일부 하드웨어 기반 시스템 모니터는 팬 속도를 직접 제어할 수도 있어 사용자가 시스템의 냉각을 빠르게 사용자 정의할 수 있다.

일부 최고급 하드웨어 시스템 모니터의 주된 기능은 특정 메인보드 모델과만 인터페이스하는 것이다. 이러한 시스템은 시스템에 내장된 센서를 직접 활용하여, 덜 비싼 모니터링 시스템이 일반적으로 제공하는 것보다 더 상세하고 정확한 정보를 제공한다.

소프트웨어 모니터링
소프트웨어 모니터링 도구는 모니터링하는 장치 내에서 작동한다.

하드웨어 모니터링
소프트웨어 모니터링 도구와 달리, 하드웨어 측정 도구는 측정 대상 장치 내부에 위치하거나, 외부에 부착되어 외부에서 작동할 수 있다.

하드웨어 모니터는 현대 메인보드의 일반적인 구성 요소로, 종종 I2C 또는 SMBus를 통해 인터페이스되는 별도의 칩으로 제공되거나, LPC를 통해 인터페이스되는 슈퍼 I/O 솔루션의 일부로 제공될 수 있다. 이러한 장치를 통해 섀시의 온도, 전원 공급 장치가 메인보드에 공급하는 전압, 그리고 메인보드의 팬 헤더 중 하나에 직접 연결된 컴퓨터 팬의 속도를 모니터링할 수 있다. 이러한 하드웨어 모니터 중 다수는 팬 제어 기능도 가지고 있다. Windows의 SpeedFan, Linux의 lm_sensors, NetBSD의 envstat, OpenBSD 및 DragonFly의 sysctl hw.sensors와 같은 시스템 모니터링 소프트웨어는 이러한 칩과 인터페이스하여 이 환경 센서 정보를 사용자에게 전달할 수 있다.

개인 정보 보호
개인 사용자가 단일 사용자 시스템의 성능을 측정할 때, 그것이 독립형 박스이든 다중 사용자 시스템의 가상 머신이든, 접근은 다른 사람의 개인 정보 보호를 방해하지 않는다. 개인 정보 보호는 최종 사용자가 아닌 다른 사람, 예를 들어 시스템 관리자,가 다른 사용자에 대한 데이터에 합법적으로 접근해야 할 필요가 있을 때 문제가 된다.

리소스 사용량
이벤트가 모니터가 기록할 수 있는 속도보다 빠르게 발생할 때, 이벤트 기록을 간단한 카운팅으로 대체하는 것과 같은 해결책이 필요하다.

또 다른 고려 사항은 유용한 작업에 사용할 수 있는 CPU와 저장 공간에 큰 영향을 미치지 않는 것이다. 하드웨어 모니터는 일반적으로 소프트웨어 모니터보다 영향이 적지만, "프로그램 이름과 같은 일부 설명 정보"와 같은 데이터 항목은 소프트웨어를 포함해야 한다.

또한 이 영역의 버그는 심각한 영향을 미칠 수 있다는 점도 고려해야 한다. 극단적인 경우에는 "OS가 충돌"하는 원인이 될 수 있다.

소프트웨어 모니터 목록
단일 시스템:

 Activity Monitor
 AIDA64
 CPU-Z
 GPU-Z
 Conky
 Htop
 OpenBSD 및 DragonFly BSD의 hw.sensors
 iftop
 Iostat
 KDE System Guard (KSysguard)
 lm_sensors
 monit
 Monitorix
 Motherboard Monitor
 Netdata
 nmon
 Ntop
 프로세스 익스플로러
 리소스 모니터 (resmon)
 Samurize
 유닉스의 Sar
 SpeedFan
 NetBSD의 sysmon/envsys
 systat
 System Monitor (sysmon)
 top
 Vmstat
 윈도우 데스크톱 가젯
 Windows Task Manager

분산 시스템:

 Argus
 Collectd
 Ganglia
 GKrellM
 HP SiteScope
 Icinga
 monit (유료 버전 M/monit)
 NMIS
 Munin
 Nagios
 NetCrunch
 Opmantek
 Pandora FMS
 성능 모니터 (perfmon)
 Prometheus (software)
 symon
 Vigilo NMS (Enterprise Editions)
 Zenoss Core

 같이 보기 

 애플리케이션 성능 관리 (APM)
 Application service management (ASM)
 I2C and SMBus
 네트워크 모니터링
 평균 무고장 시간 (MTBF)
 Intelligent Platform Management Interface (IPMI)
 System profiler
 Website monitoring

 각주 

 외부 링크 
 X11/콘솔/웹 기반 도구를 사용한 리눅스 시스템 모니터링

분류:시스템 관리
분류:액정 디스플레이
분류:컴퓨터 주변기기
분류:유틸리티 소프트웨어 종류
분류:시스템 모니터
다원색 디스플레이

다원색(Multi-primary color display, MPC) 디스플레이는 기존 디스플레이보다 더 넓은 색 영역을 재현할 수 있는 디스플레이이다. 표준 RGB (빨강, 녹색, 파랑) 색상 서브 픽셀 외에도, 이 기술은 노랑, 마젠타 및 시안 (색)과 같은 추가 색상을 활용하여 표시 가능한 색상 범위를 늘린다.

샤프의 콰트론은 노란색 네 번째 서브 픽셀을 사용하는 LCD 컬러 디스플레이 기술의 브랜드 이름이다. 이는 샤프의 아쿠오스 LCD TV 제품군, 특히 40인치 이상의 화면을 가진 모델에 사용된다.

 각주 

 외부 링크 
 Aquos LCD TV (Sharp website)
 Sharp LC46LE821E Review – David Mackenzie의 HDTVtest 콰트론 TV 기술 평가
 GENOA Color Technologies

분류:전자제품
분류:색 공간
분류:액정 디스플레이
분류:색 깊이
쿼트론

쿼트론(Quattron)은 샤프 일렉트로닉스가 생산한 LCD 컬러 디스플레이 기술의 브랜드 이름이다. 이 기술은 표준 RGB (빨강, 녹색, 파랑) 색상 하위 화소 외에도 노랑색 네 번째 색상 하위 화소(RGBY)를 사용하는데, 샤프는 이것이 표시 가능한 색상 범위를 증가시킨다고 주장하며, 뇌가 색상 정보를 처리하는 방식과 더 밀접하게 모방할 수 있다고 한다. 이 화면은 다원색 디스플레이의 한 형태로, 샤프 버전과 병행하여 다른 형태들도 개발되었다.

이 기술은 샤프의 아쿠오스 LCD TV 제품군, 특히 40인치 이상의 화면을 가진 모델에 사용된다. 처음에는 "하위 픽셀 색상 기술"로 소개되었고, 나중에 샤프 말레이시아의 린다 림에 의해 쿼트론 기술로 명명되었다. 이 기술은 제품군과는 별개로, 데뷔 광고에서 조지 타케이를 대변인으로 내세워 그의 캐치프레이즈 "Oh My"를 사용하는 것으로 광고되었다. 또 다른 광고에서는 타케이가 2010년 영화인 슈퍼배드의 미니언들과 함께 3D 모델을 광고했다. 말레이시아에서는 당시 4G 기술 트렌드에 대한 관심을 모방하여 "4C가 왔다, 3C는 끝났다"라는 유명한 슬로건이 사용되었지만, 실제로는 고급 색상 기술을 의미했다. 후기 버전은 쿼트론 프로로 알려져 있으며, HDTV 제품군에 더 세분화된 픽셀이 적용되었다.

평가

분석
영상 보정 장비 제조사인 디스플레이메이트 테크놀로지스의 레이먼드 소네이라 사장의 분석에 따르면, 콘텐츠 제공업체에서 사용하는 산업 표준 색 공간에는 네 번째 색 채널을 포함하는 기존 소스 자료가 없다. 따라서 그는 표시되는 "추가" 색상은 비디오 처리를 통해 텔레비전 자체에서 생성되어야 하며, 그 결과 과장되고 덜 정확한 색상이 나타난다고 결론 내린다.

섬네일|right|500px|일반적인 쿼트론 디스플레이의 스펙트럼 응답. 흰색 응답은 각각의 색상 선으로 주어진 네 가지 기본 색상과 비교되었다. 디스플레이에서 생성된 노란색 빛은 단순히 빨간색 픽셀과 녹색 픽셀을 통과하는 빛의 합계로 나타난다.

런던 퀸 메리 대학교의 색상 연구원들은 쿼트론 기술을 조사한 결과, 쿼트론에 네 개의 물리적 색상 하위 픽셀이 있지만, 이를 구동할 백라이트에 네 번째 기본 색상(노란색은 약 575 nm)이 없다는 것을 발견했다. 즉, 쿼트론에는 빛을 통과시키는 노란색 하위 픽셀이 있지만, 제조사는 이를 통과하는 데 필요한 노란색 빛을 생성하는 어떠한 조치도 취하지 않았다. (노란색 하위 픽셀은 단지 더 많은 빨간색과 녹색 빛을 통과시킬 뿐이다.) 이를 바탕으로 그들은 유용한 기능이 없다고 결론 내린다.

 같이 보기 
 색 깊이
 색역
 대립 과정 이론, 고전적인 RGB 색상 모델 외에 노란색을 원색으로 간주하는 색 이론
 펜타일 매트릭스 (교대되는 RG/BG, RG/BW 등을 통한 RGB 재현)
 RGBE 필터 – "에메랄드"를 네 번째 색으로 사용하는 베이어 필터
 헥사크롬, 여섯 가지 색상으로 인쇄하는 시스템
 사색형 색각, 삼색형 색각과 다른 생물학적 시스템으로 일부 사람에게서 발견될 수 있음
 삼색형 색각, 인간 시각의 RGB 모델에 대한 과학적 설명

 각주 

 외부 링크 
 아쿠오스 LCD TV (샤프 웹사이트)
 Sharp LC46LE821E 리뷰 – HDTVtest의 데이비드 매켄지가 작성한 쿼트론 TV 기술 평가

분류:색 공간
분류:전자제품 브랜드
분류:색 깊이
일본의 전통색

일본의 전통색은 일본의 미술, 일본 문학, 기모노와 같은 직물 및 기타 일본 예술과 공예품에 전통적으로 사용되어 온 색의 모음이다.

역사
일본의 전통색은 쇼토쿠 태자가 603년에 세운 관위십이계에 그 역사적 기원을 두고 있으며, 이는 오행에 기반을 두었다. 이 체계에서 계급과 사회적 위계는 특정 색깔로 표시되고 결정되었다. 금색(, 킨지키)으로 알려진 색깔은 황실과 최고위 관리들의 의복에 엄격하게 지정되었다. 예를 들어, 오탄(주황색)은 황태자의 의복 색깔로 사용되었고 다른 사람이 사용하는 것은 금지되었다. 유루시이로(허용된 색, 許し色)로 알려진 색깔은 서민들에게 사용이 허용되었다.

대부분의 색깔 이름은 해당 색깔을 띠거나 닮은 식물, 꽃, 동물의 이름에서 유래한다. 특정 색깔과 염색 기술은 아스카 시대부터 사용되었고, 다른 것들은 합성 염료가 흔해진 메이지 시대에야 개발되었다. 이러한 색 체계의 오랜 역사 때문에 색상과 이름에 일부 변형이 존재한다.

색상

빨강/보라 계열

빨강 계열

노랑/빨강 계열

노랑 계열

노랑/녹색 계열

녹색/청록색 계열

파랑/청보라 계열

보라 계열

무채색 계열

내용주

 각주 

참고 문헌

https://color-term.com/traditional-color-of-japan/

 외부 링크 
 일본 전통색 이름 
 일본 전통색 (아카이브)
 일본의 전통색

분류:일본의 문화
분류:국색
국제 색채 학회

국제 색채 학회(International Colour Association, Association Internationale de la Couleur, AIC, 또는 Internationale Vereinigung für die Farbe)는 색의 모든 측면에 대한 연구를 장려하고, 이 연구를 통해 얻은 지식을 전파하며, 과학, 예술, 디자인 및 산업 분야의 문제 해결에 국제적으로 적용을 촉진하는 것을 목표로 하는 학회이다. AIC는 또한 국제 조명 위원회(CIE), 국제 표준화 기구(ISO), 국제 광학 위원회(ICO)와 같이 기존 국제 기구들과 색과 관련된 문제에 대해 긴밀히 협력하는 것을 목표로 한다. AIC는 이러한 기관의 작업을 중복하지 않으며, 그들의 책임을 맡으려고 하지 않는다. 2009년에 AIC는 세계 색의 날 제정을 합의했으며, 이 날은 전 세계 여러 나라에서 기념되고 있다.
right|240px

 역사 
AIC는 1967년 6월 21일 미국 워싱턴 D.C.에서 제16차 CIE(Commission Internationale de l’Éclairage) 회의 중에 설립되었다. 역대 회장은 시간 순서대로 다음과 같다.
 윌리엄 데이비드 라이트(1967-1969, 영국)
 이브 르 그랑(1970-1973, 프랑스)
 (1974-1977, 일본)
C. 제임스 바틀슨 (1978-1981, 미국)
로버트 윌리엄 G. 헌트 (1982-1985, 영국)
하인츠 테르스티게 (1986-1989, 독일)
앨런 R. 로버트슨 (1990-1993, 캐나다)
루시아 R. 론치 (1994-1997, 이탈리아)
이케다 미츠오 (1998-2001, 일본)
폴라 J. 알레시 (2002-2005, 미국)
호세 루이스 카이바노 (2006-2009, 아르헨티나)
베리트 베르그스트롬 (2010-2013, 스웨덴)
하비에르 로메로 (2014-2015, 스페인)
닉 하크니스 (2016-2017, 오스트레일리아)
티엔-라인 리 (2017-2019, 대만)
비엔 청 (2020-2021, 영국)
레슬리 해링턴 (2022-2024, 미국)
마우리치오 로시 (2024-2025, 이탈리아)

 학술 대회 
AIC는 4년마다 국제 색채 학술 대회를 개최한다. 또한 학술 대회 2년 후 개최되는 중간 회의와 학술 대회 1년 및 3년 후 개최되는 임시 회의를 주관한다. 학술 대회에서는 색과 관련된 모든 주제와 분야의 독창적인 논문이 발표된다. 반면, 임시 및 중간 회의는 주제 중심적이며, 각 회의는 색의 특정 측면에 집중한다. 학술 대회 및 회의에서 발표된 논문은 회의록으로 출판되며, 대부분은 웹사이트에서 무료로 이용할 수 있다.

 회원 및 집행 위원회 
AIC의 정회원은 각 국가 또는 지역의 색채 협회이다. 또한, 개인 회원(개인) 및 준회원(기타 관련 국제 학회)을 두고 있다.

AIC 집행 위원회는 회장, 부회장, 총무/회계 담당, 그리고 4명의 일반 위원 등 총 7명으로 구성된다. 이 위원회는 7명의 위원이 모두 다른 국가 출신이어야 하며, 전체 학술 대회 및 중간 회의에서 열리는 총회를 통해 2년마다 선거를 통해 갱신된다.

 딘 B. 저드 상 
1975년부터 AIC는 2년마다 개별 연구자 또는 소규모 연구자 그룹에게 색채 과학 분야의 뛰어난 업적을 인정하여 국제적인 상인 딘 B. 저드 상을 수여한다. 선정 절차는 AIC 회원들의 추천과 과거 수상자로 구성된 위원회의 후보자 이력 분석을 포함하는 엄격한 과정이다. 이 상을 수상한 색채 연구자들은 다음과 같다.
1975: 도로시 니커슨(미국)
1977: 윌리엄 데이비드 라이트 (영국)
1979: 귄터 비제키(독일, 미국, 캐나다)
1981: (독일)
1983: 데이비드 맥아담(미국)
1985: 레오 허비치 및 도로시아 제임슨(미국)
1987: 로버트 윌리엄 G. 헌트 (영국)
1989: 타로 인도 (일본, 미국)
1991: 요하네스 J. 보스 및 피터 L. 발라벤 (네덜란드)
1993: (일본)
1995: 하인츠 테르스티게 (독일)
1997: , 및 라스 시비크 (스웨덴)
1999: 프레드 W. 빌마이어 주니어 (미국)
2001: 로베르토 다니엘 로자노 (아르헨티나)
2003: 이케다 미츠오 (일본)
2005: 존 B. 허칭스 (영국)
2007: 앨런 R. 로버트슨 (캐나다)
2009: 아르네 발베르그 (노르웨이)
2011: 루시아 론치 (이탈리아)
2013: 로이 S. 번스 (미국)
2015: 프랑수아 비에노 (프랑스)
2017: 밍 로니어 루오 (영국)
2019: 야구치 히로히사 (일본)
2021: 존 맥칸 (미국)
2023: 롤프 게오르크 큐니 (미국)
2025: 호세 루이스 카이바노 (아르헨티나)

 각주 

A. S. Zoch, Even Proportional Colour Triangle, 2001, June, the 9th Congress of the Association Internationale de la Colour, Colour 01 Rochester, NY.

 외부 링크 

분류:색 단체
분류:1967년 설립된 단체
ScRGB

scRGB는 마이크로소프트와 HP가 개발한 넓은 색역의 RGB 색 공간으로, SRGB 색 공간과 동일한 색 기본색과 흰색/검정색 지점을 사용하지만, 0 미만과 1 초과의 좌표를 허용한다. 전체 범위는 -0.5에서 +7.5 바로 미만까지이다.

음수는 기본색을 변경하지 않고도 SRGB와의 하위 호환성을 유지하면서 CIE 1931 색 공간의 대부분을 포함할 수 있도록 한다. 그러나 이는 scRGB 색 공간의 약 80%가 불가능한 색상으로 구성되어 있음을 의미한다. 1.0보다 큰 숫자는 높은 동적 범위 이미지를 나타낼 수 있도록 하지만, 동적 범위는 다른 형식보다 작다.

 인코딩 
각 기본색에 대해 두 가지 인코딩이 정의되어 있다: 선형 16비트 채널별 인코딩과 비선형 12비트 채널별 인코딩.

16비트 scRGB(16) 인코딩은 에 의해 변환된 선형 RGB 채널이다. 8비트 sRGB와 비교하여 0.0 근처에서는 거의 배의 색상 해상도를 가지며, 1.0 근처에서는 14배 이상의 색상 해상도를 가진다. 16비트로 저장하면 선형 범위가 로 제한된다.

12비트 scRGB-nl 인코딩은 SRGB와 동일한 광전 변환 함수를 통과한 선형 RGB 채널이며(음수는 사용), 그 다음 에 의해 변환된다. 이는 8비트 sRGB의 색상 해상도의 정확히 5배이며, 8비트 sRGB는 로 직접 변환할 수 있다. 선형 범위는 약간 더 큰 로 제한된다.

scYCC-nl이라는 12비트 인코딩은 비선형 SRGB 레벨을 JFIF-Y'CbCr로 변환한 다음, , , 에 의해 변환된 것이다. 이 형식은 더 큰 압축과 JPEG 파일 및 비디오 하드웨어로/부터의 직접 변환을 허용할 수 있다.

동일한 비트 수의 알파 채널이 추가되면 16비트 인코딩은 64비트로, 12비트 인코딩은 48비트로 참조될 수 있다. 그러나 알파는 위와 같이 인코딩되지 않는다. 대신 알파는 이 12 또는 16인 경우 을 곱한 선형 0-1 범위이다.

훨씬 더 새로운 DXGI scRGB HDR 스왑체인은 선형 sRGB 채널을 16비트 half float으로 저장하며, 강제적인 제한 없이 ±60,000 이상의 훨씬 더 큰 범위를 가진다. 선형 sRGB 값을 부동 소수점으로 저장하는 것은 현대 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어에서 매우 흔하다.

 사용 
scRGB의 첫 구현은 윈도우 비스타의 GDI+ API였다. 윈도우 하드웨어 엔지니어링 컨퍼런스 2008에서 마이크로소프트는 윈도우 7이 48비트 scRGB를 지원할 것이라고 발표했다(이는 HDMI의 경우 xvYCC로 변환하여 출력할 수 있다). 윈도우 7에서 48비트 scRGB를 지원하는 구성 요소는 Direct3D, 윈도우 이미징 컴포넌트(Windows Imaging Component), 윈도우 컬러 시스템(Windows Color System)이며, 전체 화면 전용 모드와 비디오 오버레이 모두에서 이를 지원한다.

 scRGB에서 'sc'의 유래 
scRGB에서 'sc'의 유래는 미스터리에 싸여 있다. 공식적으로는 아무 의미도 없다. scRGB 작업을 하는 국제전기기술위원회(IEC) 그룹의 국내 및 국제 리더인 마이클 스토크스(Michael Stokes)에 따르면, 이 이름은 일본 국가 위원회가 이전 XsRGB(초과 RGB)에서 이름 변경을 요청했을 때 나타났다. 의미에 대한 두 가지 주요 후보는 scRGB가 확산 1.0 값보다 큰 흰색을 지원하기 때문에 "specular RGB"와, 선형성, 부동 소수점 지원, HDR(높은 동적 범위) 지원 및 넓은 색역 지원이 합성(compositing)에 이상적으로 적합하기 때문에 "standard compositing RGB"이다. 이 의미는 또한 scRGB가 인간 시각 시스템과 (심지어 이론적으로도) 실현 가능한 물리적 장치 모두의 범위를 넘어서는 값을 포함하기 때문에, 정의상 장치나 형식에서 직접 지원되도록 의도되지 않았음을 암시적으로 강조한다.

 각주 

 외부 링크 
 표준 IEC 61966-2-2
 부록 B: scRGB의 비선형 인코딩: scRGB-nl
 IEC 61966-2-2의 작업 초안이 온라인에서 제공된다.
 PCMag.com: scRGB 정의

분류:색 공간
분류:높은 동적 범위
XHTML 베이직

XHTML 베이직(XHTML Basic)은 주로 휴대폰, PDA, 무선호출기, 셋톱박스 등 모바일 기기에서 발견되는 단순한 (주로 휴대용) 사용자 에이전트를 위해 설계된 XML 기반의 구조화된 마크업 언어이다.

XHTML 베이직은 XHTML 모듈화를 사용하여 정의된 XHTML 1.1의 부분 집합으로, 문서 구조, 이미지, 폼, 기본 테이블 및 객체 지원을 위한 축소된 모듈 세트를 포함한다. XHTML 베이직은 휴대 전화, PDA, 무선호출기 및 셋톱박스에 적합하다.

XHTML 베이직은 한때 더 많은 준수 사용자 에이전트가 개발됨에 따라 WML 및 C-HTML과 같은 오래된 기술을 대체할 예정이었다. 그러나 웹 표준의 지배적인 자리를 차지하게 된 HTML5의 부상으로 XHTML 베이직은 대부분 대체되었다. HTML5의 풍부한 기능 세트와 교차 기기 호환성은 WML, C-HTML 및 XHTML 베이직과 같은 별도의 모바일 특정 언어를 불필요하게 만들었다. 오늘날 HTML5는 모든 기기에서 작동하는 웹사이트를 만들기 위한 통합 플랫폼을 제공하며, 현대 웹 개발에서 XHTML 베이직은 대부분 관련이 없게 되었다.

XHTML 베이직이 WML 및 C-HTML에 비해 갖는 한 가지 중요한 장점은 XHTML 베이직 페이지가 웹 브라우저와 휴대용 기기에서 다르게 렌더링될 수 있어 동일한 페이지의 두 가지 다른 버전을 만들 필요가 없다는 점이다.

XHTML 베이직의 초기 사양은 2000년에 발표되었다. 2006년에는 소형 기기 커뮤니티에 더 잘 서비스하기 위해 6가지 새로운 기능을 통합하여 사양을 버전 1.1로 개정했다. 월드 와이드 웹 컨소시엄에 의한 사양의 최신 업데이트는 2018년에 수행되었다.

 최신 개발 (2018년 업데이트) 
월드 와이드 웹 컨소시엄의 2018년 XHTML 베이직 업데이트는 현재 기술과의 상호 운용성을 개선하는 데 중점을 두었으며, 최신 웹 표준을 채택한 기기를 포함하여 더 넓은 범위의 현대 기기에서 XHTML 베이직 페이지가 계속 사용될 수 있도록 보장했다. 이러한 변경 사항은 XHTML 베이직이 현대 네트워킹 환경과 상호 작용하는 방식을 개선하여 이제 HTML5에 더 자주 의존하는 최신 휴대용 기기 및 브라우저와의 호환성을 향상시키는 것을 목표로 했다.

XHTML 베이직은 여전히 기능하지만, 모바일 우선 디자인의 지배적인 표준이 된 현대 HTML5에 비해 구식으로 간주된다. HTML5는 멀티미디어, 그래픽 및 반응형 레이아웃을 위한 기능을 포함하여 현재 웹 개발 요구 사항에 훨씬 더 다재다능하다.

 DOCTYPE 
XHTML 베이직으로 유효성을 검사하려면 문서는 다음 문서 형식 선언, 즉 DOCTYPE을 포함해야 한다.

완전하고 유효하며 잘 구성된 예시는 다음과 같다.

Hello

Hello 
world
.

"application/xhtml+xml" MIME 형식으로 제공된다.

 XHTML-Print 
2006년 9월 W3C 권고안이 된 XHTML-Print는 정보 기기에서 저가 프린터로 인쇄된 문서를 위해 설계된 XHTML 베이직의 특수 버전이다.

 같이 보기 
 XHTML
 문서 마크업 언어 목록
 문서 마크업 언어 비교

 외부 링크 
 XHTML 베이직
 XHTML 모바일 버전 개요
 W3C 모바일 웹 모범 사례 (XHTML 베이직 1.1용)

 각주 

분류:W3C 표준
객체 모델

컴퓨팅에서 객체 모델 또는 오브젝트 모델(object model)은 두 가지 관련이 있지만 다른 의미를 가진다.

 특정 프로그래밍 언어, 기술, 표기법 또는 방법론에서 객체의 일반적인 속성을 나타낸다. 예를 들어, 자바의 객체 모델, 컴포넌트 오브젝트 모델 (COM), 또는 객체 모델링 기법 (OMT)이 있다. 이러한 객체 모델은 일반적으로 클래스, 제네릭 함수, 메시지, 상속, 다형성, 캡슐화와 같은 개념을 사용하여 정의된다. 프로그래밍 언어의 형식 의미론의 하위 집합으로서 형식화된 객체 모델에 대한 광범위한 문헌이 존재한다.
 컴퓨터 프로그램이 특정 세계의 일부를 검사하고 조작할 수 있도록 하는 객체 또는 클래스의 모음이다. 즉, 특정 서비스 또는 시스템에 대한 객체 지향적 인터페이스이다. 이러한 인터페이스는 표현된 서비스 또는 시스템의 객체 모델이라고 한다. 예를 들어, 문서 객체 모델 (DOM)은 웹 브라우저의 웹 페이지를 나타내는 객체 모음으로, 스크립트 프로그램이 페이지를 검사하고 동적으로 변경하는 데 사용된다. 다른 프로그램에서 마이크로소프트 엑셀을 제어하기 위한 마이크로소프트 엑셀 객체 모델이 있으며, ASCOM 망원경 드라이버는 천문 망원경을 제어하기 위한 객체 모델이다.

객체 모델은 다음과 같은 중요한 기능을 포함한다.

객체 참조 객체는 객체 참조를 통해 접근할 수 있다. 객체에서 메서드를 호출하려면 객체 참조와 메서드 이름, 그리고 모든 인수가 주어진다.

인터페이스 인터페이스는 구현을 지정하지 않고 메서드 집합의 시그니처 정의를 제공한다. 객체는 해당 클래스에 해당 인터페이스의 메서드를 구현하는 코드가 포함되어 있으면 특정 인터페이스를 제공한다. 인터페이스는 또한 변수나 매개변수의 유형과 메서드의 반환 값을 선언하는 데 사용할 수 있는 유형을 정의한다.

동작 객체 지향 프로그래밍 (OOP)에서 동작은 한 객체가 다른 객체에서 메서드를 호출함으로써 시작된다. 호출에는 메서드를 수행하는 데 필요한 추가 정보가 포함될 수 있다. 수신자는 적절한 메서드를 실행한 다음 호출 객체에 제어를 반환하며, 때로는 결과를 제공한다.

예외 프로그램은 다양한 심각도의 오류 및 예상치 못한 상황에 직면할 수 있다. 메서드 실행 중에 많은 다른 문제가 발견될 수 있다. 예외는 코드를 복잡하게 만들지 않고 오류 조건을 깔끔하게 처리하는 방법을 제공한다. 특정 예상치 못한 조건이나 오류가 발생할 때마다 예외를 던지도록 코드 블록을 정의할 수 있다. 이는 예외를 포착하는 다른 코드 블록으로 제어가 전달됨을 의미한다.

 같이 보기 
 객체 지향 프로그래밍
 객체 지향 분석 및 설계
 객체 지향 데이터베이스
 객체 관리 그룹
 도메인 주도 설계
 아이겐클래스 모델

문헌
 
 
 
 
 

 각주 

 외부 링크 
 Document Object Model (DOM) W3C의 공식 DOM 정의.
 "자바 객체 모델"
 루비 객체 모델: 데이터 구조 상세
 객체 멤버십: 객체 지향 프로그래밍의 핵심 구조
 객체 모델 특징 매트릭스 "객체 모델 디자인 공간의 대표적인 샘플" (의미 1).
 ASCOM 표준 웹사이트

 
분류:객체 지향 프로그래밍
아리초

아리초(Aritzo, )는 이탈리아 사르데냐주 누오로도에 있는 코무네이다. 칼리아리에서 북쪽으로 약 , 누오로에서 남서쪽으로 약 떨어져 있다.

아리초는 아르차나, 벨비, 데술로, 가도니, 라코나, 메아나사르도, 세울로와 접하고 있다.

섬네일|아리초 전통 의상을 입은 아이.

 각주 

분류:누오로도의 코무네
아르차나

아르차나(Arzana, ; )는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도에 있는 코무네로, 칼리아리에서 북동쪽으로 약 떨어져 있고, 토르톨리에서 서쪽으로 약 떨어져 있다.

아르차나는 다음 코무네들과 경계를 이룬다: 아리초, 데술로, 엘리니, 가이로, 일보노, 예르추, 라누세이, 세우이, 세울로, 토르톨리, 빌라그란데스트리사일리, 빌라푸추.
아르차나는 해발 약 에 위치한다. 아르차나 마을에는 푼타 라 마르모라가 있는데, 이곳은 사르데냐에서 가장 높은 봉우리이다.

 사람 
 스타니스 데시, 예술가
 안셀모 콘투, 정치인
 아틸리오 쿠베두, 아노니마 사르다의 전 멤버
 사무엘레 스토키노 산적

 각주 

분류:누오로도의 코무네
보로레

보로레(Borore, )는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도에 있는 코무네이다. 칼리아리 북쪽으로 약 , 누오로 서쪽으로 약 떨어져 있다.

섬네일|왼쪽| 복되신 동정 마리아 승천 교회

보로레는 다음 코무네와 접한다: 아이도마조레, 비로리, 두알키, 마코메르, 노르벨로, 산투루수르주, 스카노 디 몬티페로.

 각주 

 외부 링크 

 공식 웹사이트

분류:누오로도의 코무네
부제루

부제루(Buggerru)는 이탈리아 사르데냐 주 수드사르데냐도에 위치한 코무네로, 칼리아리에서 북서쪽으로 약 , 카르보니아에서 북서쪽으로 약 떨어져 있다.

데릭 저먼의 1976년 영화 세바스찬 (영화)는 코무네 근처에서 촬영되었다.

부제루는 다음 지방 자치체와 접해 있다: 플루미니마조레, 이글레시아스.

 같이 보기 
 사르데냐 광업의 역사

 각주 

분류:수드사르데냐도의 코무네
부르체이

부르체이(Burcei, )는 이탈리아 사르데냐 주 수드사르데냐도에 있는 코무네이다. 칼리아리에서 북동쪽으로 약 떨어져 있다.

부르체이는 다음 코무네와 접해 있다: 산비토 (칼리아리현), 신나이, 빌라살토.

 각주 

분류:수드사르데냐도의 코무네
카르데두

카르데두(Cardedu)는 이탈리아 사르데냐주 누오로도에 있는 코무네(지자체)로, 칼리아리에서 북동쪽으로 약 떨어져 있고 토르톨리에서 남쪽으로 약 떨어져 있다.

카르데두는 다음 지자체와 접해 있다: 바리사르도, 가이로, 예르추, 라누세이, 오시니, 테르테니아.

 각주 

분류:누오로도의 코무네
케레물레

케레물레(Cheremule, )는 사르데냐 이탈리아 지방의 사사리도에 있는 코무네 (지방 자치체)로, 칼리아리 북쪽으로 약 , 사사리 (사르데냐) 남동쪽으로 약 떨어져 있다.

케레물레는 다음 지방 자치체와 접해 있다: 보루타 (사르데냐), 코소이네, 자베, 티에시, 토랄바 (이탈리아).
섬네일|240px|모세두 네크로폴리스.

 각주 

분류:사사리도의 코무네
키아라몬티

키아라몬티(Chiaramonti, 갈루레세: Chjaramònti, , 글자 그대로 "맑은 산")는 이탈리아 사르데냐 주 사사리도에 있는 코무네로, 칼리아리에서 북쪽으로 약 , 사사리 (사르데냐)에서 동쪽으로 약 떨어져 있다. 이 지역은 앙글로나 역사 지역의 일부이다.

키아라몬티는 다음 코무네들과 경계를 이룬다: 아르다라, 에룰라, 마르티스, 눌비, 오지에리, 페르푸가스, 플로아게.

 각주 

 외부 링크 

 공식 웹사이트

분류:사사리도의 코무네
데치모푸추

데치모푸추(Decimoputzu, 또는 )는 이탈리아 사르데냐 주에 있는 수드사르데냐도의 코무네로, 인구는 약 4,000명이며 칼리아리에서 북서쪽으로 약 떨어져 있다.

데치모푸추는 다음 지방 자치체와 접해 있다: 데시모마누, 실리콰, 발레르모사, 빌라소르, 빌라스페치오사.

 같이 보기 
 카스텔두 데 파나리스
 산티록시 동굴

 각주 

분류:수드사르데냐도의 코무네
데술로

데술로(Desulo, )는 이탈리아의 사르데냐 지역, 누오로도에 있는 코무네이다. 칼리아리 북쪽으로 약 , 누오로 남쪽으로 약 떨어져 있다.

섬네일|데술로의 민속 의상

데술로는 다음 지방 자치체와 접해 있다: 아리초, 아르차나, 벨비, 폰니, 오보다, 티아나, 토나라, 빌라그란데 스트리사일리.

 각주 

 외부 링크 

 공식 웹사이트

분류:누오로도의 코무네
도무스노바스

도무스노바스(Domusnovas, 도무스노아스, 사르데냐어로 Domus Noas는 '새로운 집들'이라는 뜻)는 이탈리아 사르데냐주 수드사르데냐도에 있는 코무네로, 칼리아리에서 북서쪽으로 약 떨어져 있고, 카르보니아에서 북동쪽으로 약 떨어져 있으며, 칙세리강 계곡의 술치스-이글레시엔테 지역에 위치한다.

도무스노바스는 다음 코무네들과 경계를 이룬다: 플루미니마조레, 곤노스파나디가, 이글레시아스, 무세이, 빌라치드로, 빌라마사르자.

이 마을은 마을에서 약 떨어진 곳에 위치한 산 조반니 석회암 동굴로 유명하다.

 역사 
도무스노바스 지역은 신석기 시대 벽(19세기에 철거됨)과 여러 누라게의 존재에서 알 수 있듯이 선사시대부터 사람이 살았다. 섬에 대한 고대 로마 지배 기간 동안, 이곳은 칼리아리-술치스 도로를 가로지르는 마을이었고, 인근 메탈라에서 채굴된 광물을 거래하는 데 사용되었다.

중세 시대에는 칼리아리 주디카토의 일부였으며, 1257년 피사 군대에 의해 점령되면서 우골리노 델라 게라르데스카 백작의 봉토가 되었다. 1324년에는 아라곤 왕국에 의해 점령되었다.

 각주 

 외부 링크 

 공식 웹사이트

분류:수드사르데냐도의 코무네
엘리니

엘리니(Elini)는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도에 있는 코무네이다. 칼리아리에서 북동쪽으로 약 떨어져 있고, 토르톨리에서 남서쪽으로 약 떨어져 있다.

엘리니는 다음 코무네와 접한다: 아르차나, 일보노, 라누세이, 토르톨리.

 각주 

분류:누오로도의 코무네
에스테르칠리

에스테르칠리(Esterzili), 사르데냐어로는 이스테르실리 또는 스테르실리는 이탈리아 사르데냐 주에 있는 수드사르데냐도의 코무네로, 칼리아리에서 북쪽으로 약 떨어져 있다.

에스테르칠리는 다음 코무네와 접한다: 에스칼라플라노, 누리, 오롤리, 사달리, 세우이, 울라사이.

 각주 

분류:수드사르데냐도의 코무네
플루미니마조레

플루미니마조레(Fluminimaggiore, Frùmini Majori 또는 사르데냐어로 Flùmini Majori)는 이탈리아 사르데냐 주 수드사르데냐도의 코무네로, 칼리아리에서 북서쪽으로 약 , 카르보니아에서 북쪽으로 약 떨어진 곳에 있다.

플루미니마조레는 다음 코무네와 접한다: 아르부스, 부게루, 도무스노바스, 곤노스파나디가, 이글레시아스.

안타스 신전은 플루미니마조레 영토에 위치한다. 마을에는 고생물학 박물관을 포함한 여러 박물관이 있다.

 각주 

 

분류:수드사르데냐도의 코무네
가도니

가도니(Gadoni)는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도에 있는 코무네이다. 칼리아리에서 북쪽으로 약 , 누오로에서 남서쪽으로 약 떨어져 있다. 2004년 12월 31일 기준으로 인구는 949명이고 면적은 이다.

가도니 코무네는 프라치오네인 푼타나 라미노사를 포함한다.

가도니는 다음 코무네와 접한다: 아리초, 라코니, 세울로, 빌라노바 툴로.

 인구 진화 

 각주 

분류:누오로도의 코무네
제누리

제누리(Genuri)는 이탈리아 사르데냐주 수드사르데냐도에 있는 코무네이다. 칼리아리에서 북서쪽으로 약 , 산루리에서 북쪽으로 약 떨어져 있다. 2004년 12월 31일 기준으로 인구는 374명이고 면적은 이다.

제누리는 다음 코무네와 접한다: 바라딜리, 제노니, 세추, 시니, 투리.

 인구 변동 

 각주 

분류:수드사르데냐도의 코무네
지라솔레

지라솔레(Girasole, )는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도에 있는 코무네로, 칼리아리에서 북동쪽으로 약 떨어져 있고, 토르톨리에서 북서쪽으로 약 떨어져 있다.

지라솔레는 다음 지방 자치체와 접해 있다: 로초라이, 토르톨리, 빌라그란데스트리사일리.

 각주 

분류:누오로도의 코무네
구스피니

구스피니(Guspini, 사르데냐어: Gùspini)는 이탈리아 수드사르데냐도 서부 사르데냐에 위치한 인구 약 12,000명의 도시이자 코무네이다. 주도인 칼리아리에서 , 산가비노몬레알레의 기차역에서 떨어져 있다.

구스피니 근처 몬테베키오와 겐나마리 광산에서는 과거에 방연석과 섬아연석이 채굴되었다. 오늘날 구스피니 사람들은 농업, 관광 및 중소기업에 주력하고 있다. 구스피니 근처에는 잘 지어진 누라게들과 페니키아-포에니 고고학 유적인 네아폴리스가 있다.

 역사 
구스피니 지역의 인류 정착의 첫 흔적은 누라게 시기 이전으로 거슬러 올라간다. 누라게, 페니키아-포에니, 비잔틴, 로마 정착지의 흔적이 발견되었다.

이 도시는 중세 시대 건축 양식을 가지고 있으며, 같은 기사단에 의해 세워진 산타 마리아 디 몰타 교회가 가장 오래된 흔적이다. 중세 시대에 이 도시는 아르보레아의 주디카토에 속했으며, 그 통치자들은 1100년에 아르쿠엔투 산에 지어진 성을 소유했다.

19세기부터 구스피니의 역사는 몬테베키오 광산과 밀접하게 연관되었다.

 기념물 및 관광지 

 종교 건축물 

 산 니콜라 디 미라 교회: 17세기 전반에 후기 고딕 양식으로 지어졌다. 장미창이 특징적인 외관을 가지고 있다.
 산타 마리아 디 몰타 교회: 10세기에 로마네스크 양식으로 지어졌으며, 비잔틴 (그리스) 가톨릭 교회에 속한 수도원의 일부였다.
 산 피오 10세 교회: 1966년에 지어졌다.
 산 조반니 보스코 교회: 1977년에 지어졌다.

 민간 건축물 

 무르지아 가옥
 몬테그라나티코
 무니치피오 (시청)

 고고학 

 선사 시대 유적지 

 페르다스 롱가스 멘히르.
 신성한 우물 사 미차 데 니에디누 근처의 젠나 프루나스 멘히르.
 누라게 브룬쿠 에 스'오르쿠 근처의 도무스 데 야나스 디 브룬쿠 마데우스.

누라게 유적지

 누라게 사우레치와 누라게 멜라스 등 30개 이상의 누라게 중 가장 잘 보존된 것들.
 2개의 신성한 우물:
 신성한 우물 사 미차 데 니에디누 (기원전 1200-900년)
 이스 트리가스 신성한 우물.

다른 가장 흥미로운 고고학 유적지는 페니키아-포에니 시대와 그 이후의 로마 도시 네아폴리스이다.

 광산 

 몬테베키오 광산.

동부 광산 중:

 피칼리나 광산.
 산탄토니오 광산.
 시리아 광산.

서부 광산 중:

 카사르지우 광산.
 산나 광산.
 텔레 광산.

 자연 기념물 

 현무암 기둥: 도시 내에 위치한다.
 사 로카 인쿠아디가다 (사르데냐어로 "얹힌 바위"로 번역 가능): 산타 마르게리타 산 경사면에 위치한 거대한 화강암 바위로, 사 텔라와 사타이 샘물도 이곳에 있다.

 같이 보기 
 몬테베키오
 아르부스

 외부 링크 

 공식 웹사이트 

분류:수드사르데냐도의 코무네
일보노

일보노(Ilbono, 사르데냐어로 이르보노)는 이탈리아의 사르데냐 주 누오로도에 위치한 코무네이다. 칼리아리에서 북동쪽으로 약 떨어져 있으며, 토르톨리에서 남서쪽으로 약 떨어져 있다. 경제는 중공업에 크게 의존하고 있다.

일보노는 다음 지방 자치체와 접해 있다: 아르차나, 바리사르도, 엘리니, 라누세이, 로체리, 토르톨리.

 각주 

분류:누오로도의 코무네
예르추

예르추(사르데냐: Jersu)는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도에 위치한 코무네이다. 칼리아리에서 북동쪽으로 약 , 토르톨리에서 남서쪽으로 약 떨어져 있다. 2004년 12월 31일 기준 인구는 3,287명이며 면적은 이다. 예르추는 칸노나우 디 예르추라고 불리는 특정 종류의 포도주 생산으로 유명하다.

예르추는 다음 코무네와 접한다: 아르차나, 카르데두, 가이로, 라누세이, 오시니, 테르테니아, 울라사이, 빌라푸추.

 인구 변화 

 각주 

분류:누오로도의 코무네
레이 (사르데냐)

레이(Lei)는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도의 코무네 (지방 자치체)로, 칼리아리 북쪽으로 약 , 누오로 서쪽으로 약 떨어져 있다. 2004년 12월 31일 기준으로 인구는 617명이며 면적은 이다.

레이는 다음 지방 자치체와 접해 있다: 볼로타나, 실라누스.

 인구 변천 

 각주 

 외부 링크 

분류:누오로도의 코무네
로체리

로체리(Loceri)는 이탈리아 사르데냐 지역 누오로도에 있는 코무네이다. 칼리아리 북동쪽으로 약 , 토르톨리 남서쪽으로 약 떨어진 곳에 위치한다. 2004년 12월 31일 기준으로 인구는 1,290명이고 면적은 이다.

로체리는 다음 코무네와 접한다: 바리사르도, 일보노, 라누세이, 오시니, 테르테니아.

 인구 변화 

 각주 

분류:누오로도의 코무네
로데 (사르데냐)

로데(Lodè)는 이탈리아 사르데냐의 누오로도에 있는 코무네이다. 칼리아리에서 북쪽으로 약 , 누오로에서 북동쪽으로 약 떨어져 있다. 2004년 12월 31일 기준 인구는 2,110명이며 면적은 이다.

로데는 다음 코무네와 접한다: 비티, 룰라, 오나니, 파드루, 시니스콜라, 토르페.

 인구 변천 

 각주 

분류:누오로도의 코무네
룰라 (사르데냐)

룰라(Lula, )는 이탈리아 사르데냐 주 누오로도에 있는 코무네이다. 주도 칼리아리에서 북쪽으로 약 , 도청 소재지 누오로에서 북동쪽으로 약 떨어진 곳에 위치한다.

룰라는 수많은 자연 동굴과 종유석이 있는 흰색 석회암 지형인 알보 산맥의 바닥에 위치해 있다.

룰라는 다음 코무네들과 경계를 이룬다: 비티, 도르갈리, 갈텔리, 이르골리, 로쿨리, 로데, 오나니, 오루네, 시니스콜라.

섬네일|250px|룰라 근처의 양들.

 각주 

분류:누오로도의 코무네