shopkeeper/kowiki-cleaned-020126 huggingface dataset:
동적 데이터 교환

컴퓨팅에서 동적 데이터 교환(Dynamic Data Exchange, DDE)은 마이크로소프트 윈도우 및 OS/2 초기 버전에서 사용된 프로세스 간 통신 기술이다. DDE는 프로그램이 다른 프로그램에서 제공하는 개체를 조작하고, 해당 개체에 영향을 미치는 사용자 작업에 응답할 수 있도록 한다. DDE는 객체 연결 삽입(OLE)에 의해 부분적으로 대체되었으며, 현재는 하위 호환성을 위해서만 윈도우 시스템에서 유지되고 있다.

 역사 및 아키텍처 
동적 데이터 교환은 1987년 윈도우 2.0 출시와 함께 한 프로그램이 다른 프로그램과 통신하거나 제어할 수 있도록 하는 프로세스 간 통신 방법으로 처음 도입되었다. 이는 선 RPC(원격 프로시저 호출)와 다소 유사하다. 당시 운영 체제와 클라이언트 애플리케이션 간의 유일한 통신 방법은 "윈도우 메시징 레이어"였다. DDE는 이 프로토콜을 확장하여 메시지 브로드캐스트를 통해 클라이언트 애플리케이션 간의 피어 투 피어 통신을 허용했다.

DDE는 메시지 브로드캐스트를 통해 실행되기 때문에 메시지 펌핑을 하지 않는 모든 창 관리 코드에 취약하다. 이 문제는 마이크로소프트 윈도우에서 선점형 멀티태스킹이 등장하기 전에 DDE가 설계되었기 때문에 고려되지 않았다.

또한, 윈도우 핸들을 관리하는 모든 코드는 DDE 브로드캐스트에 응답할 수 있다. DDE 시작자는 예상되는 응답과 예상치 못한 응답을 구별해야 한다. DDE 대화자는 일반적으로 계층적 문자열 키를 사용하여 원하는 정보를 표현한다. 예를 들어, 마이크로소프트 엑셀의 셀은 "애플리케이션" 이름으로 DDE에 알려졌다. 각 애플리케이션은 "토픽"으로 알려진 그룹으로 정보를 추가로 구성할 수 있었고, 각 토픽은 "아이템"으로 개별 데이터 조각을 제공할 수 있었다. 예를 들어, 사용자가 "Book1.xls"라는 스프레드시트의 첫 번째 행, 첫 번째 열에 있는 셀의 값을 마이크로소프트 엑셀에서 가져오려면, 애플리케이션은 "Excel"이 되고, 토픽은 "Book1.xls", 아이템은 "r1c1"이 된다. 엑셀 작업으로 인한 셀 내부의 변경 사항은 추가 메시지 브로드캐스트를 통해 호출 애플리케이션에 (역방향으로) 신호로 전달된다.

 최신 자동화 기술과의 관계 
DDE의 일반적인 용도는 사용자 정의 개발 애플리케이션이 상용 소프트웨어를 제어하는 것이다. 예를 들어, 사용자 정의 사내 애플리케이션은 DDE를 사용하여 마이크로소프트 엑셀 스프레드시트를 열고, 엑셀과 DDE 대화를 열고 DDE 명령을 보내 데이터를 채울 수 있다. 이 기능은 주로 컴포넌트 오브젝트 모델 기술 제품군으로 대체되었다. 마이크로소프트는 윈도우 95 출시 이후 DDE를 내부적으로 사용하지 않았다. 예를 들어, 엑셀은 이제 엑셀과 통신하기 위한 권장 방법인 광범위한 OLE 자동화 객체 모델을 노출한다. 그러나 이 기술은 특히 금융 데이터 배포에 여전히 사용되고 있다. DDE는 기존 윈도우 GUI 프로그램보다 더 많은 운영 체제 구성 요소를 요구하지 않으므로, 종속성을 최소화하려는 프로그램에 대한 [거의 사용되지 않는] 대안이기도 하다.

 NetDDE 
원더웨어는 DDE의 확장 기능인 NetDDE를 개발했는데, 이는 네트워크의 다른 컴퓨터에서 실행되는 DDE 인식 애플리케이션 간에 DDE 대화에 필요한 네트워크 연결을 시작하고 유지하며 데이터를 투명하게 교환하는 데 사용될 수 있었다. DDE 대화는 클라이언트 및 서버 애플리케이션 간의 상호 작용이다. NetDDE는 DDE 및 DDE 관리 라이브러리(DDEML)와 함께 애플리케이션에서 사용될 수 있었다.

/Windows/SYSTEM32
    DDESHARE.EXE (DDE Share Manager)
    NDDEAPIR.EXE (NDDEAPI Server Side)
    NDDENB32.DLL (Network DDE NetBIOS Interface)
    NETDDE.EXE (Network DDE - DDE Communication)
NetDDE 라이브러리 파일

마이크로소프트는 Windows for Workgroups부터 윈도우 XP까지 다양한 버전의 윈도우에 포함하기 위해 기본(NetBIOS 프레임만 해당) 버전의 제품에 대한 라이선스를 획득했다. 또한, 원더웨어는 TCP/IP 지원을 포함하는 향상된 버전의 NetDDE를 자체 고객에게 판매했다. 이 기술은 스카다 분야에서 광범위하게 사용된다. NetDDE를 사용하는 기본 윈도우 애플리케이션으로는 클립북 뷰어, 윈챗 및 하트 (윈도우)가 있다.

NetDDE는 윈도우 서버 2003 및 윈도우 XP 서비스 팩 2에 여전히 포함되었지만 기본적으로 비활성화되어 있었다. 윈도우 비스타에서는 완전히 제거되었다. 그러나 이는 기존 버전의 NetDDE가 이후 버전의 윈도우에 설치되고 작동하는 것을 막지는 않는다.

 같이 보기 
 액티브X
 컴포넌트 오브젝트 모델 (COM)
 분산 컴포넌트 오브젝트 모델 (DCOM)
 마이크로소프트 .NET
 옵서버 패턴

 각주 

 출처 
 찰스 페졸드. "Dynamic Data Exchange" in Programming for Windows 95. Microsoft Press.

 외부 링크 
 MSDN: About Dynamic Data Exchange (DDE)
 NetDDE
 Clojure Bindings for DDE, for use in Clojure or Java Applications

분류:프로세스 간 통신
분류:마이크로소프트 API
윈도우 이미징 컴포넌트

윈도우 이미징 컴포넌트(Windows Imaging Component, WIC)는 윈도우 비스타에서 도입된(이후 윈도우 XP 서비스 팩 3에서도 사용 가능) COM 기반 이미징 코덱 프레임워크로, 디지털 이미지 및 이미지 메타데이터 작업 및 처리를 위해 사용된다.

WIC는 애플리케이션 개발자가 특정 이미지 형식에 대한 사전 지식 없이도 단일 공통 API 집합을 통해 모든 이미지 형식에 대한 이미지 처리 작업을 수행할 수 있도록 한다.

 기능 
윈도우 이미징 컴포넌트는 새로운 형식의 자동 런타임 검색을 통해 이미지 코덱, 픽셀 형식 및 메타데이터를 위한 확장 가능한 아키텍처를 제공한다. 이는 이미지 파일에서 임의의 메타데이터를 읽고 쓸 수 있도록 지원하며, 편집 중에 인식되지 않는 메타데이터를 보존하는 기능도 제공한다. 이미지 작업 시, 윈도우 비스타에 내장된 개선된 HDR 이미지 처리 파이프라인을 통해 채널당 최대 32비트의 높은 비트 깊이 이미지 데이터를 유지한다.

윈도우 이미징 컴포넌트는 윈도우 비스타의 ICC V4 호환 색상 관리 기술인 윈도우 컬러 시스템을 지원한다.

 코덱 
기본적으로 윈도우 비스타는 JPEG, TIFF, GIF, PNG, BMP 및 HD 포토 인코더 및 디코더와 ICO 디코더를 함께 제공한다. 또한, 2009년 현재 일부 카메라 제조업체 및 타사에서 독점 Raw 이미지 포맷용 WIC 코덱을 출시하여, 윈도우 7 및 비스타에서 맥과 유사한 Raw 이미지 지원이 가능하게 되었다. 2011년 7월, 마이크로소프트 자체에서 대부분의 최신 디지털 카메라용 별도 코덱 팩을 제공함으로써 이러한 지원이 크게 확장되었다. 프로그레시브 그래픽스 파일(PGF) 뷰어는 WIC 코덱과 함께 배포된다.

 메타데이터 
WIC는 교환 이미지 파일(Exchangeable Image File, Exif), PNG 텍스트 메타데이터, 이미지 파일 디렉터리(IFD), IPTC 정보 교환 모델(IPTC), 그리고 XMP(Extensible Metadata Platform, XMP) 형식을 지원한다. 또한, WIC는 타사 메타데이터 구현을 지원하기 위한 확장 가능한 프레임워크를 포함한다.

메타데이터 형식 지원은 코덱별로 다르다. 예를 들어, 기본 JPEG 코덱은 XMP를 지원하지만, 기본 GIF 및 PNG 코덱은 지원하지 않는다.

 용법 
 마이크로소프트 제품에서의 WIC 
WIC는 서비스 팩 2가 포함된 윈도우 XP에서 독립형 다운로드 프로그램으로 제공되며, 서비스 팩 3이 포함된 윈도우 XP에는 내장되어 있다. 또한 .NET Framework 3.0의 일부로도 제공된다. 마이크로소프트의 윈도우 XP용 단종된 PowerToy 중 하나인 Photo Info는 윈도우 탐색기에서 이미지 메타데이터를 보고 편집할 수 있도록 해주며, 이 역시 WIC를 사용한다.

윈도우 비스타부터 윈도우 탐색기와 윈도우 사진 갤러리는 WIC를 기반으로 하므로, WIC 코덱이 설치된 모든 형식의 이미지를 보고 정리할 수 있다. Office 2010 및 이후 버전의 핵심 Office 앱(워드, 엑셀, 파워포인트, 아웃룩)은 WIC가 지원하는 이미지 파일 형식을 가져올 수 있다.

윈도우 7부터 윈도우 미디어 센터 (윈도우 7 홈 프리미엄 이상에서 사용 가능)는 WIC를 지원한다. 또한 GDI+ 그래픽 라이브러리는 WIC를 기반으로 구축되었지만, GDI+는 타사 또는 외부 코덱을 로드하지 않는다. 윈도우 7에서는 WIC 스택 자체가 대대적인 개편을 거쳐 이제 모든 내장 및 윈도우와 함께 제공되는 외부 코덱과 마찬가지로 자유 스레드 방식이 되었다. 자유 스레드 방식은 윈도우 7을 대상으로 하는 새로운 코덱의 요구 사항이기도 하다.

Microsoft Expression Design의 가져오기 및 내보내기 기능은 전적으로 WIC를 기반으로 한다. 익스프레션 미디어(현재 Phase One Media Pro) 서비스 팩 1 이후 버전도 WIC를 사용하여 추가 Raw 카메라 형식 및 HD Photo(현재 JPEG XR)를 지원한다.

 타사 지원 
2018년 현재, WIC를 활용하는 타사 이미징 애플리케이션(이미지 편집기, 이미지 정리 도구, 이미지 뷰어)은 거의 없다.

간단한 독립형 타사 이미지 뷰어인 FastPictureViewer는 WIC를 사용하여 표준 이미지 형식과 HD Photo 및 Raw 카메라 형식(NRW, NEF, CR2, DNG)을 지원한다. FastPictureViewer 웹사이트에서는 Adobe 포토샵용 실험적인 WIC 가져오기 플러그인도 찾을 수 있다.

김프용 또 다른 WIC 가져오기 플러그인은 Gimp-Forum.net에서 찾을 수 있다.

 같이 보기 
 코어 이미지

 각주 

 외부 링크 
 Windows Imaging Component on MSDN

분류:윈도우 비스타
분류:윈도우 XP
분류:윈도우 구성 요소
분류:마이크로소프트 윈도우 멀티미디어 기술
Dovecot

Dovecot은 주로 보안을 염두에 두고 작성된 유닉스 계열 운영체제용 오픈 소스 IMAP 및 POP3 서버이다. 티모 시라이넨이 Dovecot을 시작했으며 2002년 7월에 처음 출시했다. Dovecot 개발자들은 주로 가볍고 빠르며 설정하기 쉬운 오픈 소스 전자우편 서버를 생산하는 것을 목표로 한다.

Dovecot의 주요 목적은 메일 저장 서버 역할을 하는 것이다. 메일은 일부 메일 전송 에이전트 (MDA)를 사용하여 서버로 전송되고 나중에 이메일 클라이언트 (메일 사용자 에이전트, 또는 MUA)로 액세스하기 위해 저장된다. Dovecot은 또한 메일 프록시 서버 역할을 하여 다른 메일 서버로 연결을 전달하거나, 예를 들어 메일 마이그레이션을 위해 원격 서버에서 메일을 검색하고 조작하는 경량 MUA 역할을 할 수 있다.

오픈 이메일 설문조사에 따르면, 2020년 현재 Dovecot은 최소 2.9백만 개의 IMAP 서버를 설치했으며, 전체 IMAP 서버의 전 세계 시장 점유율 76.9%를 차지한다. 2019년 동일 설문조사 결과는 각각 2.6백만 개와 76.2%를 기록했다.

기능
Dovecot은 표준 mbox, Maildir 및 자체 고성능 dbox 형식을 사용할 수 있다. UW IMAP 및 Courier IMAP 서버의 구현과 메일박스에 직접 액세스하는 메일 클라이언트와 완벽하게 호환된다.

Dovecot은 또한 메일 배달 에이전트(Dovecot 문서에서는 Local delivery agent라고 함)와 LMTP 서버를 포함하며, 선택적 Sieve 필터링을 지원한다.

Dovecot은 IMAP, POP 및 메시지 제출 에이전트 (MSA) 액세스를 위한 다양한 인증 스키마를 지원하며, CRAM-MD5 및 더 안전한 DIGEST-MD5를 포함한다.

버전 2.2부터 Dovecot에 몇 가지 새로운 기능이 추가되었는데, 예를 들어 추가 IMAP 명령 확장, 가 재작성 또는 최적화되었으며, 공유 메일박스가 이제 사용자별 플래그를 지원한다.

버전 2.3은 메시지 제출 에이전트, 인증을 위한 Lua 스크립팅 및 기타 개선 사항을 추가했다.

애플은 Mac OS X Server 10.6 스노 레오파드 이후로 전자우편 서비스에 Dovecot을 포함한다.

2017년, 모질라는 모질라 오픈 소스 지원 프로그램을 통해 Dovecot 소프트웨어에 대한 보안 감사를 실시했는데, 이는 Dovecot 코드에 대한 첫 공개 감사였다. 감사를 수행한 팀은 Dovecot 코드의 품질에 깊은 인상을 받았으며 다음과 같이 썼다. "많은 노력과 철저하고 포괄적인 접근 방식에도 불구하고 Cure53 테스터들은 Dovecot의 뛰어난 보안 상태를 확인할 수 있었다. 특히, 코드베이스에서 세 가지 경미한 보안 문제만 발견되어 Dovecot에 대해 매우 좋은 결과를 가져왔고, 보안 약속을 지키는 것이 Dovecot 개발 및 운영의 핵심이라는 사실을 진정으로 증명했다.".

 같이 보기 
 메일 서버 비교

 각주 

 외부 링크 
 
 공식 문서 (사용법 및 설명서 포함)

분류:C로 작성된 자유 소프트웨어
분류:MIT 라이선스 소프트웨어
오픈카트

오픈카트(OpenCart)는 홍콩에 기반을 둔 오픈카트 리미티드(OpenCart Limited)에서 개발한 온라인 상점 관리 시스템이다. PHP 기반이며, MySQLi (MySQL, MariaDB, Percona 서버) 또는 PostgreSQL 데이터베이스와 HTML 구성 요소를 사용한다. 다양한 언어와 통화를 지원하며, GNU 일반 공중 사용 허가서에 따라 무료로 제공된다.

 역사 
오픈카트는 원래 1998년 크리스토퍼 G. 맨이 월넛 크릭 CD롬(Walnut Creek CDROM)을 위해 개발했고, 나중에는 프리BSD 몰(The FreeBSD Mall)을 위해 개발했다. 첫 공개 릴리스는 1999년 5월 11일이었다. 펄로 개발된 이 프로젝트는 활동이 적었고, 2000년에는 진행이 중단되었는데, 맨은 4월 11일에 "다른 약속들로 인해 오픈카트 개발에 참여할 수 없다"는 메시지를 게시했다.

도메인은 2005년 2월에 만료되었고, 이후 영국 기반 개발자인 다니엘 커가 이 도메인을 되살려 자신의 전자 상거래 소프트웨어(PHP로 작성됨)의 기반으로 사용했다. 첫 안정적인 릴리스는 2009년 2월 11일 구글 코드에 릴리스된 버전 1.1.1이었다.

2014년 9월, 커는 오픈카트가 중국에서 최고의 전자 상거래 소프트웨어 공급업체라고 주장했다. 2015년 8월에는 builtwith.com이 기록한 전 세계 전자 상거래 물량의 6.42%를 차지했으며, WooCommerce와 마젠토에 이어 OSCommerce, ZenCart, 쇼피파이를 앞섰다. 2017년 2월, 그는 OpenCart가 약 317,000개의 활성 오픈카트 사이트를 가지고 있으며, 이는 쇼피파이나 마젠토보다 많다고 말했다.

소프트웨어 버전 2.0은 2014년 10월에 릴리스되었으며, 인터페이스의 대규모 업데이트를 특징으로 한다.

소프트웨어 버전 2.2.0.0은 오픈카트 사용자들의 수개월간의 테스트를 거쳐 2016년 3월에 릴리스되었다.

소프트웨어 버전 3.0.3.7은 Webkul과의 협력을 통해 2021년 2월에 릴리스되었다.

소프트웨어 버전 3.0.4.1은 2025년 5월에 릴리스되었다.

소프트웨어 버전 4.1.0.3은 2025년 3월 24일에 릴리스되었다.

 기능 

 사기 방지 
오픈카트는 FraudLabs, ClearSale, Global Payments와 같은 사기 관리 서비스를 사용하여 고객 주문을 검토한다.

 결제 
오픈카트 패키지는 은행 송금부터 온라인 결제 게이트웨이까지 다양한 결제 방법을 제공한다. 오픈카트 설치 시 사용할 수 있는 핵심 결제 방법은 다음과 같다: 2Checkout, Authorize.Net, Amazon Payments, 은행 송금, 현금 결제, Klarna, 페이팔, 스크릴, SagePay 등이 있다.

 발행물 
 
 
 
 
 

 보안 취약점 
2023년 11월 22일 현재, CVE Details에는 23건의 문제가 보고되었으며, 이 중 6건은 8.0점 이상을 기록했다.

 논란 
오픈카트의 개발자이자 소유자인 다니엘 커는 오픈카트의 "심각한" 보안 취약점을 보고한 자원봉사 보안 연구원들에 대한 적대적인 태도로 비판을 받았다.

보안 문제 보고를 위해 오픈카트에 연락하기 어려운 점도 지적되었다.

 같이 보기 

 쇼핑 카트 소프트웨어 비교
 온라인 결제 서비스 제공업체 목록

 각주 

 외부 링크 
 
 

분류:PHP로 작성된 자유 소프트웨어
핑구스

섬네일|눈밭을 행진하는 펭귄들
핑구스(Pingus)는 독일인 프로그래머 잉고 룬케가 개발한 자유 소프트웨어 게임이다. 이 게임은 레밍즈의 클론으로, 캐릭터가 레밍 대신 펭귄이다.

 게임플레이 
핑구스에는 77개의 레벨이 있으며, 5개의 레벨 세트와 21개의 겨울 테마 튜토리얼 레벨로 구성되어 있다. 핑구스 0.7.2에서는 '레벨 세트'가 도입되었는데, 이는 관련된 레벨들의 목록이다. 레벨 세트 내의 레벨들은 보통 순서대로 완료해야 한다. 하지만 게임에는 GUI에서 접근할 수 없는 훨씬 더 많은 레벨들이 포함되어 있으며, 일부는 완전히 다른 그래픽을 가지고 있다.

 개발 
게임 개발은 1998년에 시작되었다. 2003년에 리눅스용 버전 0.6이 출시되었으며, 새로운 레벨과 레벨 에디터가 포함되었다. 2006년 2월 11일, 게임은 ClanLib에서 심플 다이렉트미디어 레이어(SDL)로 포팅되기 시작했다. 2007년 8월 27일, 버전 0.7.0(SDL을 사용한 첫 번째 버전)이 출시되었다. 마이크로소프트 윈도우와 리눅스 외에도 SDL로의 전환으로 인해 애플의 OS X를 포함한 다른 컴퓨팅 플랫폼에서도 핑구스를 쉽게 빌드할 수 있게 되었다. 2007년 9월 23일, 새로운 레벨 에디터가 포함된 버전 0.7.1이 출시되었다. 2007년 10월 31일, 할로윈 테마 레벨 세트가 포함된 버전 0.7.2가 출시되었다. 핑구스 웹사이트에서 Windows 0.7.6 버전과 Intel OS X 0.7.2 바이너리를 구할 수 있다. 버전 0.7.0의 파워PC OS X 바이너리도 있으며, 버전 0.7.3은 GNU 컴파일러 모음에서 게임이 더 잘 작동하도록 하는 사소한 버그 수정이 포함되어 있다. 최신 버전인 0.7.6에는 추가 크리스마스 및 할로윈 테마 레벨 세트가 추가되었다.

2008년 7월, 이 게임은 GPL-2.0-or-later에서 GPL-3.0-or-later로 라이선스가 변경되었다.

 평가 
이 게임은 The Linux Game Tome의 첫 번째 "이달의 게임"이었다. 비평가들은 핑구스에 호의적이었다. TechGage는 2006년에 핑구스를 "상위 10가지 무료 리눅스 게임" 중 하나로 선정했다. CNN과 PC-Welt는 이 게임을 리눅스에서 사용할 수 있는 최고의 무료 게임 중 하나로 평가했다. Thinkdigit 2009년 5월호는 핑구스를 "가장 중독성 있는 리눅스 게임"으로 평가했다. Linux For You 2009년 9월호는 핑구스에 5/5점을 주었다. 2017년 Windows Central의 조지 폰더는 "그래픽이 좋고, 게임 플레이가 도전적이며, 전반적으로 핑구스는 시간을 보내는 데 재미있는 방법이 될 잠재력이 있다. 게임 경험을 더 유연하게 만들기 위해 여기저기 약간의 미세 조정만 필요하다"라고 썼다.

 같이 보기 

 자유-오픈 소스 소프트웨어 패키지 목록
 오픈 소스 게임 목록

 각주 

 외부 링크 
 Project home page
 120 playable levels
 Pingus project on 깃허브

분류:윈도우 게임
분류:리눅스 게임
분류:자유 교육용 소프트웨어
분류:2003년 비디오 게임
분류:퍼즐 게임
분류:독일의 비디오 게임
분류:팬 게임
분류:오픈 소스 비디오 게임
분류:MacOS 게임
체이스 (비디오 게임)

체이스(Chase)는 턴제 비디오 게임으로, 플레이어는 자신을 추적하고 죽이도록 프로그래밍된 로봇으로부터 탈출해야 한다. 플레이어는 로봇들이 서로 또는 다른 장애물에 충돌하도록 움직여 로봇을 파괴하려고 시도한다. 이 기본 개념은 1970년대부터 게임의 일부였으며, 마이크로컴퓨터 플랫폼의 초기 "표준" 중 하나이다. 다양한 변형이 존재하며, 가장 주목할 만한 것은 가정용 컴퓨터 기반의 이스케이프!와 좀비, 맥 OS의 달렉스 그리고 유닉스의 로봇이다.

이 게임의 원작자는 알려져 있지 않지만, 1970년대 초 다트머스 대학교의 DTSS 시스템에서 시작되었을 가능성이 매우 높다. 최초의 공개 버전은 1976년 초 크리에이티브 컴퓨팅 잡지에 게재되었고, 이후 몇 년 동안 다양한 수정 버전이 나타났다. 달렉스와 로봇은 모두 1984년에 등장하여 유사한 버전의 또 다른 물결을 이끌었다. 새로운 포팅 버전은 오늘날까지 계속해서 나타나고 있다.

게임 플레이
right|섬네일|BSD 로봇은 오리지널 체이스와 매우 유사하다.

체이스는 2차원 직사각형 그리드에서 플레이된다. 게임의 목표는 플레이어를 죽이도록 프로그래밍된 여러 로봇으로부터 탈출하는 것이다.

게임은 턴제 방식이다. 오리지널 게임에서는 플레이어 캐릭터가 임의의 위치에서 시작한다. GNOME 버전과 같은 일부 파생 버전에서는 플레이어가 그리드의 중앙에서 시작한다. 로봇은 그리드의 임의의 위치에서 시작한다. 플레이어 캐릭터가 어떤 방향(수평, 수직 또는 대각선)으로든 움직일 때마다 각 로봇은 플레이어에게 가장 짧은 경로인 방향으로 한 칸씩 새로운 위치에 더 가깝게 이동한다. 플레이어 캐릭터가 로봇과 충돌하면 사망하며 게임이 종료된다.

플레이어는 로봇이 맵의 다른 물체와 충돌하여 스스로 파괴되도록 유도하여 생존을 시도한다. 여기에는 두 가지 주요 방법이 있다. 체이스!에서 파생된 초기 버전에서는 맵에 로봇이나 플레이어를 죽일 수 있는 여러 개의 치명적인 물체가 있다. 로봇에서 파생된 후기 버전에서는 맵이 처음에는 깨끗하며, 두 로봇이 충돌하여 잔해 더미를 만들 때 이러한 위험이 생성된다. 어떤 경우든, 플레이어는 로봇이 서로 또는 정지된 장애물에 충돌하도록 움직이려고 시도한다.

플레이어는 탈출이 불가능한 경우 순간이동을 통해 임의의 위치로 이동할 수도 있다. 순간이동은 이동으로 간주되며, 로봇은 새로운 위치를 향해 이동하여 반응한다. 위치가 무작위로 선택되므로 플레이어가 로봇의 경로로 순간이동할 가능성도 있다. 일부 게임 버전에는 플레이어가 제한된 횟수(예: 레벨당 한 번)로 사용할 수 있는 "안전 순간이동" 기능이 있으며, 근처의 모든 로봇을 죽이는 근거리 무기가 있을 수도 있으며, 이 무기의 사용도 유사한 방식으로 제한된다.

일부 버전에서는 다른 물체와 충돌해도 파괴되지 않고 다른 로봇과 유사하게 작동하는 탱크를 추가하기도 한다.

모든 로봇이 파괴되면 게임에서 승리한다. 최신 버전에서는 일반적으로 로봇 수가 더 많은 다음 레벨로 게임이 진행된다. 전통적으로 각 레벨에서 로봇 수는 10개씩 증가한다.

다른 버전
right|섬네일|그놈 로봇은 캐릭터 그래픽을 스프라이트로 대체한다.

체이스는 원래 다트머스 BASIC으로 다트머스 대학교의 DTSS 시스템에서 작성되었다. 저자는 알려져 있지 않으며, 원본 소스 코드는 발견되지 않았다.

1976년 1-2월호 크리에이티브 컴퓨팅에는 빌 코터가 허니웰 6000 시리즈로 포팅한 이 원본 코드의 버전이 실려 있다. 이 코드는 1979년의 More BASIC Computer Games에 재출판되었으며, 이때 원작자가 메인프레임 시대에 다트머스 BASIC 게임을 많이 제작한 작가인 맥 오글스비일 수 있다는 내용이 추가되었다.

이 게임을 비교적 직접적으로 복사한 일련의 버전들이 당시의 컴퓨터 잡지에 실렸는데, 여기에는 SWCP 4k BASIC용 버전과 S-100 버스 기계용 VDM-1 카드를 사용한 그래픽 버전이 포함된다. 또한 PLATO 시스템의 TUTOR 언어로 MODCOMP IV에 HiVolts로 포팅되었다.. 체이스의 실시간 버전인 로건은 세인트루이스 대학교 고등학교의 짐 번스가 HP-2000으로 포팅했다. VT52 비디오 터미널의 2D 주소 지정 가능한 커서를 사용하여 플레이 필드를 생성했다. 이 게임은 한 달 만에 전체 컴퓨터 센터를 독점할 정도로 인기를 얻었고, 그 후 시스템에서 삭제되었다.

이 게임의 많은 후속 버전은 Escape!로 알려졌지만, 이 이름이 언제 처음 사용되었는지는 불분명하다. 그러한 버전 중 하나는 Announcing: Computer Games for the TRS-80에 나타나는데, 이 버전은 또 다른 적군인 탱크를 추가하고 플레이어를 경기당 두 번의 순간이동으로 제한했다. Escape!의 상업용 그래픽 버전은 서브로직에서 1982년 일찍이 판매되었는데, 이는 사용자가 움직이지 않아도 로봇이 움직이게 하는 실시간 옵션을 추가했다. 크리에이티브 컴퓨팅의 이 버전에 대한 리뷰는 다시 한번 원작을 맥 오글스비에게 돌렸다.

이스케이프!(Escape!)의 수정판인 로봇 마인필드(Robot Minefield)는 팀 하트넬과 네이선 버처가 1983년에 출시했다. 이 버전은 적의 수를 4개로 줄이고 탱크를 없앴다. 또한, 플레이어는 4방향(북, 남, 동, 서)으로만 이동할 수 있었고 로봇은 대각선으로 이동할 수 있었다. 게임은 실시간으로 진행되었으며, 플레이어가 움직임을 고민하는 동안 로봇은 계속해서 플레이어를 향해 수렴했다. 이 버전은 1983년 자이언트 컴퓨터 게임 북에 실렸다.

유닉스 기반의 로봇은 앨런 R. 블랙이 1984년 11월에 개발했다. 1985년 5월, 이 게임은 유즈넷 net.sources.games에 게시되었다. 그리고 켄 아놀드가 버클리 소프트웨어 배포판으로 포팅했다. BSD 유닉스 버전의 로봇은 1986년 6월 4.3BSD 소프트웨어 릴리스에 처음 나타났다.

 같이 보기 

 로보트론: 2084, 실시간 버전

 내용주 

 각주 

분류:리눅스 게임
분류:메인프레임 게임
분류:텍스트 기반 비디오 게임
분류:미국의 비디오 게임
분류:로봇을 소재로 한 비디오 게임
분류:오픈 소스 비디오 게임
분류:MacOS 게임
인피니마이너

인피니마이너(Infiniminer)는 잭트로닉스(Zachtronics)가 개발한 오픈 소스 다인용 샌드박스 게임으로, 블록 기반의 건설 및 채굴을 중심으로 한다. 플레이어는 팀에서 광부 역할을 맡아 적대적인 생물들을 피하고 싸우면서 광석을 채굴하여 가장 많은 돈을 모으는 것을 목표로 한다. 제작자 재커리 바스에 따르면, 이 게임은 인피니프래그, 팀 포트리스 2, 그리고 XGen Studios의 마더로드에서 영감을 받았다. 이 게임은 마인크래프트 개발에 영향을 미친 것으로 언급된다.

 게임플레이 
플레이어는 절차적으로 생성된 지형 내 팀에 배치되며 채굴 도구를 장비한다. 주 목표는 광석을 채굴하여 가장 많은 돈을 모으고 몹을 피하거나 싸우는 것이다. 라운드 종료 시 가장 많은 돈을 번 팀이 승자로 선언된다. 개발 중, 인피니마이너의 제작자 재커리 바스는 플레이어들이 원래의 경쟁적인 디자인에서 벗어나 게임의 메커니즘을 건설 및 아이템 수집에 사용하기 시작하는 것을 관찰했다. 이러한 행동은 샌드박스 스타일 게임플레이의 등장으로 이어졌다.

 개발 
재커리 바스는 어린 시절 게임 프로그래밍 경험이 있었지만, 뉴욕의 렌슬리어 폴리테크닉 인스티튜트에 다니면서 더 정식으로 기술을 연마했다. 졸업 후 그는 마이크로소프트에서 게임 프로그래머로 일하며 여가 시간에 독립적인 개발을 계속했다. 2009년 4월, 그는 처음에는 경쟁적인 채굴 목표에 중점을 둔 다인용 게임 인피니마이너를 출시했다. 그러나 플레이어들은 곧 이 게임의 샌드박스 메커니즘을 사용하여 구조물을 건설하기 시작했다.

게임의 인기가 높아졌음에도 불구하고 인피니마이너는 수익을 창출하지 못했다. 바스는 게임의 소스 코드를 암호화하지 않았고, 이는 온라인으로 유출되는 결과를 낳았다. 그 결과, 무단 수정 및 해킹이 흔해졌다. 수익화의 부족과 게임 코드에 대한 통제력 상실로 인해 바스는 개발을 중단했다.

2009년 10월, 스웨덴 인디 개발자 마르쿠스 페르손은 자신의 텀블러 블로그 게시물을 통해 인피니마이너와 유사한 게임을 만들고 싶다는 관심을 표명했다. 그는 결국 마인크래프트가 될 프로젝트인 루비덩(RubyDung)이라는 초기 개발을 시작했다. 인피니마이너는 블록 기반 시각 스타일, 1인칭 시점, 건축 메커니즘에서 이 프로젝트에 큰 영향을 미쳤다. 그러나 페르손은 그의 게임을 전작과 차별화하기 위해 롤플레잉 기능과 같은 추가적인 게임플레이 요소를 통합하는 것을 목표로 했다.

마인크래프트의 첫 알파 버전은 2009년 5월 17일에 TIGSource에 출시되었다. 페르손은 도구, 몹, 다양한 인게임 차원 등 새로운 기능을 도입하며 게임을 꾸준히 업데이트했다. 게임의 인기가 높아지면서 페르손은 2011년 11월 18일에 정식 버전을 출시했다.

출시 후, 페르손은 리드 개발자 자리에서 물러나 옌스 "젭" 베리엔스텐에게 책임을 넘겼다. 2014년 9월 15일, 마이크로소프트는 모장 스튜디오를 25억에 인수한다고 발표했다. 이 인수에는 마인크래프트 지적 재산권이 포함되었다. 페르손은 몇 년 동안 시행되어 온 게임의 최종 사용자 라이선스 계약(EULA) 집행에 대한 비판을 받은 후 프로젝트를 떠나고 싶다는 의사를 공개 트윗으로 표현하며 매각 가능성을 시작했다. 페르손에 따르면, 모장 CEO 칼 만네는 트윗 직후 마이크로소프트 임원으로부터 제안의 진정성에 대한 전화를 받았다. 액티비전 블리자드와 일렉트로닉 아츠를 포함한 다른 회사들도 관심이 있었던 것으로 알려졌다. 마이크로소프트와의 거래는 2014년 11월 6일에 최종 확정되었고, 페르손은 이후 포브스의 "세계 억만장자"에 이름을 올렸다.

마인크래프트의 인기가 높아지면서 바스는 캐스케이드 PBS와의 인터뷰에서 게임의 영향에 대해 언급했다. 그는 "일어난 일이 일어나는 것은 결코 나의 계획이 아니었다. 인생에서 계획하는 것은 아니다"라고 말했다. 마인크래프트의 성공에 처음에는 충격을 받았지만, 바스는 게임의 인기를 인정했다.

바스는 이후 퍼즐 게임인 SpaceChem을 출시하여 상업적 성공을 거두었으며, 4,000달러의 개발 예산으로 100만 이상을 벌어들였다. 이 게임의 재정적 성공 덕분에 그는 마이크로소프트에서의 직책을 그만두고 자신의 스튜디오인 잭트로닉스를 설립했으며, 결국 4명의 직원을 고용했다. 그러나 2012년에는 스튜디오가 재정적 어려움에 직면했고, 교육용 게임 개발을 위해 교육 회사 앰플리파이와 계약 작업을 진행했다.

2014년 3월 15일, 인피니마이너는 영국 TV 프로그램 프레시 미트에 출연했다. 바스에 따르면, 채널 4 제작 코디네이터가 그에게 포함 사실을 알렸다. 그는 처음에는 더 넓은 인기를 가진 마인크래프트에 대한 언급이라고 생각했지만, 에피소드에는 인피니마이너의 영상과 언급이 포함되어 있었다.

2015년, 바스는 인피니마이너와 SpaceChem의 요소를 결합한 퍼즐 게임인 인피니팩토리(Infinifactory)를 출시했다.

2022년 7월, 잭트로닉스는 아마도 마지막 게임이 될 것이라고 발표한 라스트 콜 BBS(Last Call BBS)를 출시했다. 팀은 "변화가 필요하다고 느꼈다"고 밝혔다. 바스와 Zachtronics의 다른 전직 멤버들은 다양한 창의적인 프로젝트를 추구할 수 있는 "유연한 비즈니스 프레임워크"로 설명되는 조직인 코인시던스(Coincidence)를 설립했다. 여기에는 카드 게임, 교육용 게임 및 기타 실험적인 작품들이 포함된다.

2025년 2월, 코인시던스는 잭트로닉스의 게임과 유사한 퍼즐 게임인 카이젠: 팩토리 스토리(Kaizen: A Factory Story)를 발표했다. 이 게임은 1980년대와 1990년대 일본 거품 경제에서 영감을 얻은 주제로 복잡한 기계를 조립하는 게임이다.

 각주 

분류:윈도우 게임
분류:리눅스 게임
분류:전략 비디오 게임
분류:2009년 비디오 게임
분류:다인용 비디오 게임
분류:인디 게임
분류:미국의 비디오 게임
분류:마인크래프트
분류:오픈 소스 비디오 게임
분류:MacOS 게임
OpenGameArt.org

오픈 게임 아트(Open Game Art)는 자유-오픈 소스 소프트웨어 오픈 소스 비디오 게임 프로젝트에 사용하기 위한 미디어 저장소로, 오픈 콘텐츠 자산을 제공한다.

이 웹사이트의 목적은 개발자가 프로그래머 아트를 고품질의 자유롭게 라이선스된 예술 작품으로 쉽게 교체할 수 있도록 하는 것이다. 오디오 샘플과 노래만 다루는 ccMixter나 샘플에만 국한되는 더 프리사운드 프로젝트와 같은 유사한 프로젝트와 달리, 2D 및 3D 아트뿐만 아니라 사운드 효과 및 음악도 허용한다.

 콘텐츠 라이선싱 
오픈 게임 아트에서 찾을 수 있는 모든 콘텐츠는 자유 라이선스 하에 라이선스된다. 이 프로젝트는 상업적 재사용이나 리믹스를 방해하는 조항(예: 크리에이티브 커먼즈 라이선스 조항 NC 또는 ND)이 있는 콘텐츠를 허용하지 않는다. 이는 사용자를 제한하여 콘텐츠를 비자유로 만들기 때문이다.

현재 허용되는 라이선스는 다음과 같다: 크리에이티브 커먼즈 라이선스 "CC BY-SA 3.0" 및 "CC BY 3.0", "CC BY 3.0" 라이선스를 기반으로 하지만 해당 라이선스의 기술적 제한(즉, DRM 방지 제한)을 제거한 "OGA-BY 3.0" 라이선스, GNU 라이선스 "GPLv2/GPLv3/LGPLv2/LGPLv3" 및 퍼블릭 도메인과 유사한 라이선스 "CC0". 후자는 가능한 한 많은 배타적 권리를 포기하여 기능적으로 퍼블릭 도메인에 콘텐츠를 공개하는 것과 동일하다. WTFPL 또는 퍼블릭 도메인과 유사한 라이선스와 같이 다른 고도로 허용적인 라이선스에 속하는 콘텐츠는 사이트의 FAQ에 따라 업로드되기 전에 CC0으로 재라이선스되어야 한다. 이 웹사이트는 또한 위키미디어 공용과 유사하게 두 가지 이상의 라이선스 하에 자산을 업로드하는 공동 라이선싱도 허용한다.

 콘텐츠 
오른쪽|섬네일|사라는 오픈 게임 아트의 마스코트이다. 이 캐릭터의 해석은 데이비드 레보이가 만들었다.

자유 저작물 저장소이기 때문에, 사이트의 많은 콘텐츠는 종종 김프, 잉크스케이프, 크리타 및 특히 블렌더와 같은 자유 소프트웨어를 사용하여 만들어진다.

워존 2100, 웨스노스 전쟁, 프로가토 프로젝트 등의 아티스트들이 자산을 기여했다. Quarternius와 Kenny.nl 컬렉션의 일부도 포함되어 있다.

사이트는 또한 기사 및 튜토리얼 섹션과 사용자들을 위한 토론 포럼도 가지고 있다.

 운영 
호스팅 비용은 현재 사이트 운영자가 부담한다. 페이팔 계정을 통해 기부금을 받으며, 이 기부금은 전적으로 새로운 예술 작품을 의뢰하는 데 사용되며, 사용자는 어떤 종류의 예술 작품을 의뢰할지 요청할 수 있다.

OpenGameArt.org는 또한 순수 자유 게임 데이터베이스인 Libregamewiki, Free Gamer 블로그 및 FreeGameDev 포럼과 같은 관련 웹사이트와도 제휴하고 있다.

 대회 및 게임 잼 
2009년 6월부터 7월까지, 오픈 게임 아트를 위해 특별히 의뢰된 한 쌍의 인간형 스프라이트에 옷, 머리카락 및 액세서리를 만들기 위한 픽셀 아트 공모전이 열렸다. 이것은 이후 크리에이티브 커먼즈 작품의 통일된 세트를 만드는 프로젝트인 Liberated Pixel Cup (LPC)으로 발전했다.

새로운 예술적 기여를 장려하기 위해, 사이트는 또한 비공식적인 주간 대회인 금요일 챌린지를 개최한다. 금요일에 예술적 주제가 발표되고, 9일 후에 우승자가 결정될 때까지 출품작에 대한 투표가 진행된다.

2017년부터, 커뮤니티는 Itch.io에서 반정기적으로 계절별 게임 잼을 조직해 왔다.

 각주 

 외부 링크 
 Open Game Art 홈페이지

분류:크리에이티브 커먼즈
분류:오픈 콘텐츠 프로젝트
분류:오픈 소스 비디오 게임
분류:2009년 개설된 인터넷 자산
테일즈 오브 마즈'에이알

테일즈 오브 마즈'에이알(Tales of Maj'Eyal)은 2012년 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스용으로 출시된 오픈 소스 로그라이크 비디오 게임이다. 테일즈 오브 마즈'에이알은 개발자가 도네이션웨어 방식으로 프리웨어로 제공하며, 기부는 프리미엄 모델의 일부로 독점적인 온라인 기능을 잠금 해제한다. 이 게임은 스팀과 GOG와 같은 디지털 배포 플랫폼을 통해서도 구매할 수 있다.

이 게임의 TE4 게임 엔진 소스 코드는 GNU GPLv3 라이선스가 적용되어 있으며, 게임의 자산은 테일즈 오브 마즈'에이알 내에서만 사용이 허가되어 있다.

 게임플레이 
테일즈 오브 마즈'에이알은 고전적인 로그라이크 키보드 명령과 마우스 기반 인터페이스를 결합한 사용자 정의 가능한 그래픽 인터페이스를 특징으로 하는 던전 탐험 게임이다. 많은 오래된 로그라이크 게임과 달리, 테일즈 오브 마즈'에이알은 풀 컬러 그래픽을 포함하며 거의 전적으로 마우스로 플레이할 수 있다. 영구적 죽음을 특징으로 하지만, 플레이어는 게임 내 업적 및 레벨업과 같은 다양한 수단을 통해 추가 생명을 얻을 수 있다.

테일즈 오브 마즈'에이알은 전략적인 턴제 전투를 강조하며 플레이어가 제어하는 유연한 캐릭터 개발을 제공한다. 게임 플레이는 플레이어의 전략적 결정과 전투 전략을 계획하고 실행하는 능력에 크게 의존한다. 플레이어는 9개의 종족 중 하나와 25개의 직업 중 하나를 선택하여 시작하며, 확장팩을 통해 추가 옵션을 사용할 수 있다. 모든 종족과 직업이 시작부터 이용 가능한 것은 아니다. 일부는 게임 내 업적을 통해 또는 금전적 기부 또는 구매를 통해 잠금 해제되어야 한다.

플레이어는 수많은 던전과 다양한 적들이 있는 에이알의 풍부한 세계를 탐험한다. 줄거리는 비선형적이며, 성공은 캐릭터 계획, 스토리라인 선택, 그리고 전투에서 플레이어의 기술의 균형에 달려 있다.

 온라인 지원 
플레이어는 선택 사항인 온라인 게임 서버에 등록할 수 있으며, 이를 통해 자신의 캐릭터, 업적, 높은 점수를 볼 수 있다. 서버는 또한 최고 플레이어 킬러, 가장 일반적인 종족/직업 선택, 성공적인 완료 횟수와 같은 게임 통계를 수집한다. 또한, 게임 서버는 플레이어들이 실시간으로 서로 소통할 수 있는 온라인 채팅 시스템을 포함한다.

 개발 
테일즈 오브 마즈'에이알은 니콜라스 카살리니("DarkGod")가 개발했으며, 그래픽은 아센 카네프("Rexorcorum")와 레이몬드 가우스태드네스("Shockbolt")가 담당했다. 이 게임은 카살리니의 이전 게임인 테일즈 오브 미들 어스(ToME)를 기반으로 하며, 이 게임 자체는 그의 펀앙밴드(PernAngband) 변형을 기반으로 했다. 이 변형은 원래 쟁밴드(Zangband)에서 파생되었고, 다시 앙밴드를 기반으로 했다. ToME 4의 개발은 2009년에 시작되었으며, 첫 공식 출시는 2012년에 이루어졌다.

T-엔진 게임 엔진은 C로 작성되었으며, 루아로 작성된 그리드 기반 게임 모듈을 위한 개발 프레임워크를 제공한다. 이 엔진은 입자 효과 및 셰이더를 포함한 다양한 OpenGL 기능을 지원한다. T-엔진은 2011년과 2012년 연례 세븐 데이 로그라이크 챌린지에서 게임을 만드는 데 사용되었다.

여러 확장팩이 출시되었다. 어쉬록의 재(Ashes of Urh'Rok)는 2014년 10월 27일에, 분노의 불씨(Embers of Rage)는 2016년 2월 23일에, 그리고 금지된 숭배(Forbidden Cults)는 2018년 5월 16일에 출시되었다.

플레이어는 애드온 시스템을 통해 테일즈 오브 마즈'에이알 게임 모듈을 수정할 수 있으며, 이를 통해 그래픽, 인터페이스, 콘텐츠, 게임 플레이 균형을 사용자 정의하고 새로운 기능을 추가할 수 있다.

 평가 
테일즈 오브 마즈'에이알은 2010년, 2011년, 그리고 2012년에 "아스키 드림스 로그라이크 오브 더 이어" 상을 수상했으며, 2012년에는 5,000명 이상의 로그라이크 플레이어가 투표했다. 또한 Valve의 스팀 상점에 추가되었으며 DRM 프리 플랫폼인 GOG.com에서도 이용할 수 있다. 2016년, 스팀스파이는 스팀에서 15만 명 이상의 소유자를 보고했으며, 2주 동안 약 2,000명의 활성 플레이어가 있었다.

테일즈 오브 마즈'에이알에 대한 평가는 대체로 긍정적이었다. 비평가들은 접근성, 그래픽, 사용자 인터페이스, 배경 이야기, 그리고 다양한 게임 플레이를 칭찬했다. US 게이머는 이 게임을 "가장 훌륭한 로그라이크 중 하나"라고 평했다. 리눅스 저널은 테일즈 오브 마즈'에이알이 다른 게임들의 "캔디 크러시" 같은 단순함과는 대조적으로, 접근 가능한 학습 곡선과 함께 복잡한 게임 경험을 제공한다고 언급했다. 스팀에서는 "압도적으로 긍정적"으로 평가되어 95%의 긍정적인 평가를 유지하고 있다.

 같이 보기 
 오픈 소스 게임 목록

 각주 

 외부 링크 
 
 git.net-core.org/tome/t-engine4 게임의 오픈 소스 엔진 저장소

분류:로그라이크 게임
분류:윈도우 게임
분류:리눅스 게임
분류:프랑스의 비디오 게임
분류:2012년 비디오 게임
분류:스팀 창작마당 게임
분류:오픈 소스 비디오 게임
분류:MacOS 게임
분류:절차적 생성을 사용한 비디오 게임
TORCS

섬네일|TORCS 경주 트랙의 탑다운 뷰
섬네일|TORCS 1.3.3(왼쪽)과 스피드 드림즈 2.0(오른쪽)의 반사 시스템 비교: 밝은 선으로 분할된 경주차의 전면 모습. 오른쪽은 더 선명한 반사를 보여준다.
TORCS(The Open Racing Car Simulator)는 리눅스, FreeBSD, macOS, 아미가OS 4, AROS, 모르프OS, 마이크로소프트 윈도우에서 사용할 수 있는 오픈 소스 3D 자동차 경주 시뮬레이터이다. TORCS는 에릭 에스피에와 크리스토프 기오노가 개발했지만, 현재는 베른하르트 위만이 프로젝트 개발을 이끌고 있다. C++로 작성되었으며 라이선스는 GNU GPL이다. TORCS는 미리 프로그래밍된 AI 드라이버가 서로 경쟁할 수 있도록 설계되었으며, 사용자는 키보드, 마우스 또는 휠 입력을 사용하여 차량을 제어할 수 있다.

역사
개발
TORCS 개발은 에릭 에스피에와 크리스토프 기오노에 의해 1997년에 Racing Car Simulator (RCS)라는 2차원 게임으로 시작되었다. 이는 RARS (로봇 자동 경주 시뮬레이터)의 영향을 받았고 이를 기반으로 했다. 에스피에와 기오노가 게임 개발을 위해 3dfx 그래픽 카드를 확보했을 때, 그들은 OpenGL을 사용하여 시뮬레이터의 첫 번째 3D 버전을 만들었고 리비전 컨트롤 시스템과 혼동되지 않도록 이름을 Open Racing Car Simulator (ORCS)로 변경했다.

ORCS의 초기 버전에는 엔진이 장착된 자동차가 포함되지 않아 게임이 소프박스 더비 스타일의 내리막 경주 시뮬레이션으로 진행되었다. 엔진과 엔진 사운드가 마침내 추가되자, 시뮬레이션은 단어 돌림힘과 유사하여 자동차와 더 관련성이 있어 보이는 TORCS라는 최종 이름을 갖게 되었다.

이후 기오노는 게임 플레이 중 여러 카메라 앵글을 추가했다. 기오노는 TORCS의 초기 그래픽 코드 대부분을 개발했으며, 결국 자동차에 더 많은 세부 사항을 제공하기 위해 텍스처 매핑을 추가했다. 에스피에는 코드를 취합하고 출시를 위해 마무리하는 작업을 했다.

미래 목표
TORCS의 현재 주요 개발자는 베른하르트 위만(프로젝트 리더), 크리스토스 디미트라카키스(시뮬레이션, 사운드, AI), 앤드류 섬너(그래픽, 트랙)이다. 버그 수정 및 TORCS 코드 유지 보수 외에도, 다음 계획된 기능에는 네트워크 멀티플레이어 모드, 개선된 물리 엔진, 강화된 차량 내부 디테일, 그리고 리플레이가 포함된다.

평가 및 영향
2000년 12월 CNN은 TORCS를 "휴일용 리눅스 게임 상위 10개"에 포함시켰다. 리눅스 저널은 2007년 10월 18일 발행호에서 TORCS를 최고의 오픈 소스 운전 게임으로 평가하며, 플레이어가 자신만의 자동차를 디자인할 수 있는 능력, 사실적인 그래픽, 차량 핸들링을 강조했다. 이 게임은 상당한 인기를 얻었으며, 2000년부터 2017년까지 SourceForge.net을 통해서만 290만 번 이상 다운로드되었다.

대회
TORCS 레이싱 보드는 TORCS 커뮤니티 플레이어 간의 대회를 웹사이트에서 개최한다. 플레이어가 근거리 통신망 또는 인터넷 연결 클라이언트에서 실시간으로 동시에 경쟁하는 전통적인 네트워크 멀티플레이어 이벤트와 달리, TORCS 레이싱 보드는 사용자가 개발하고 업로드한 인공지능 "로봇" 간의 경쟁이다.

뷔르츠부르크 대학교와 밀라노 공과대학교의 교수진은 두 가지 AI 대회인 시뮬레이션 자동차 경주 챔피언십과 데몰리션 더비 대회를 개최하며, 후자는 패치된 TORCS 서버를 사용한다.

TORCS 포크
TORCS는 포크되어 여러 프로젝트로 나뉘었으며, 예를 들어 원래 Torcs-NG로 알려졌던 스피드 드림즈가 있다.

연구 활용
TORCS는 개방성, 모듈성 및 확장성 덕분에 많은 연구 프로젝트의 기반으로 채택되었다. 예를 들어 자동차 설정의 자동 계산, 인간 지원 알고리즘 트랙 생성, 그리고 로봇 운전의 여러 측면에 다양한 컴퓨팅 기술(예: 유전 프로그래밍) 적용 등이 있다. 2008년부터 TORCS는 IEEE 컴퓨팅 인텔리전스 및 게임 컨퍼런스의 다양한 연구 분야에서 중요한 역할을 해왔으며, 매년 4~6개의 프로젝트의 기반으로 등장하고 있다.

TORCS FAQ에 따르면, TORCS의 현재 버전은 "B. Wymann, E. Espié, C. Guionneau, C. Dimitrakakis, R. Coulom, A. Sumner. TORCS: The Open Racing Car Simulator, vX.X.X, 20XX."로 인용되어야 한다.

 같이 보기 

 오픈 소스 게임 목록
 VDrift, 또 다른 크로스 플랫폼, 오픈 소스 운전 시뮬레이션
 X Motor Racing, TORCS 호환 UDP 인터페이스
 스피드 드림즈, 활발히 개발 중인 TORCS 포크

 각주 

 외부 링크 

 TORCS 웹사이트
 

분류:프로그래밍 게임
분류:리눅스 게임
분류:경주 게임
분류:프랑스의 비디오 게임
분류:모르프OS 게임
분류:AROS 소프트웨어
분류:오픈 소스 비디오 게임
알룐카

알룐카()는 보리스 바르네트가 감독한 1961년 소련 코미디 영화이다.

이 영화는 알룐카라는 소녀의 눈을 통해 러시아 사회주의 체제 조직의 주요 단계 중 하나를 보여준다.

줄거리

이 영화는 1950년대 중반 미개간지 개척 운동에 참여하기 위해 카자흐 스텝 지역으로 온 사람들의 이야기를 다룬다.

추수기 동안 아홉 살 알룐카는 부모님을 떠나 500km 떨어진 지역 중심지로 가서 학업을 계속한다. 미개간지에 새로 설립된 국영 농장에는 아직 학교가 없기 때문이다. 길을 따라가면서 동행자들은 긴 여정 동안의 삶과 사랑 이야기를 나눈다.

이 영화는 일련의 단편들로 구성되어 있으며, 각 이야기는 알룐카의 어린아이 같은 시선을 통해 생생하게 되살아난 등장인물들에 의해 재구성된다.

한 이야기는 의과대학을 졸업한 후 미개간지에서 일하기 위해 리가에서 이주한 젊은 치과 의사 엘사 칼닌(안다 자이체)을 따라간다. 국영 농장의 의료 시설에 적절한 진료실과 치과 의자가 없어 어려움을 겪던 엘사는 필요한 장비를 조달하기 위해 아르크의 지역 중심지로 모험적인 여행을 떠난다.

알룐카 자신은 학교에서 낙제 점수 다섯 개를 받기로 결심하여 친절하고 나이 많은 선생님인 비타미니치(에라스트 가린)를 절망에 빠뜨릴 뻔한 유머러스한 에피소드를 이야기한다.

또 다른 이야기는 모스크바 출신의 도시 소녀 리다(마야 멩글레트)의 이야기로, 그녀의 트랙터 운전사 남편 스테판 레븐(바실리 슈크신)이 데려온 벨로고르스크의 콤소몰 건설 현장 생활에 싫증을 느낀다. 부부는 미개간지로 이주하지만, 국영 농장에 혼인 등록 사무소(ZAGS)가 없다는 사실로 인해 결혼 생활의 어려움은 계속된다.

마지막으로, 친절한 러시아 여성인 바실리사 페트로브나(이리나 자루비나)의 이야기는 비극으로 얼룩져 있다. 그녀의 딸 리자(나탈리야 셀레즈뇨바)는 씨앗 재고를 구하려다 영웅적으로 사망한다. 상실감에도 불구하고, 시베리아 마을에 사는 바실리사의 다른 딸은 죽은 언니의 자리를 대신하여 미개간지로 오기로 결심한다.

출연진
 나탈리야 오보도바 - 알룐카 무라토바 (나타샤 오보도바)
 이리나 자루비나 - 바실리사 페트로브나
 바실리 슈크신 - 스테판 레반 (V. 슈크신)
 니콜라이 보고류보프 - 드미트리 프로코피치
 에라스트 가린 - 콘스탄틴 베냐미노비치
 니콜라이 크류치코프 - 로만 세묘노비치
 예브게니 슈토프
 나탈리야 셀레즈뇨바 - 엘리자베타

 각주 

 외부 링크 
 

분류:1961년 영화
분류:모스필름 영화