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디지몬 스토리: 타임 스트레인저

디지몬 스토리: 타임 스트레인저(, )는 미디어 비전이 개발하고 반다이 남코 엔터테인먼트가 배급한 롤플레잉 비디오 게임이다. 디지몬 스토리 서브시리즈의 일곱 번째 게임으로, 디지몬 스토리: 사이버 슬루스 - 해커스 메모리 이후 8년 만에 출시되었다. 2025년 10월 3일에 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 마이크로소프트 윈도우로 전 세계 출시되었다.

 개발 
디지몬 스토리: 타임 스트레인저는 2017년 12월 8일, 디지몬 스토리: 사이버 슬루스 - 해커스 메모리 출시 직전에 발표되었다. 하부 카즈마사 프로듀서는 타임 스트레인저를 "완전히 새로운 디지몬 스토리 프로젝트"라고만 언급하며, 출시 간의 긴 공백으로 "팬들의 열정을 식히지 않기 위해" 해커스 메모리와 타임 스트레인저를 병행 개발했다고 밝혔다. 1년 후인 2018년 9월 12일, 하부는 게임 개발을 재확인하고, 타임 스트레인저의 개발이 "아직 시간이 더 필요하다"는 이유로 2019년 출시 예정인 디지몬 서바이브를 발표했다.

2022년 2월 27일, 하부는 다시 한번 디지몬 스토리 게임이 작업 중임을 확인했다. 그는 게임이 디지털 월드에서 진행되며 올림포스 12가 주요 캐릭터로 등장할 것이라고 밝혔다. 2024년 2월 20일, 하부는 2023년 4월 이후 디지몬 게임 작업을 더 이상 하지 않았다고 밝혔다. 그는 타임 스트레인저(여전히 "새로운 디지몬 스토리"라고 언급)가 여전히 작업 중이지만 다른 사람이 자신의 역할을 이어받았다고 말했다.

2025년 2월 12일, 타임 스트레인저의 첫 번째 트레일러가 스테이트 오브 플레이 스트림에서 플레이스테이션 5로 공개되었다. 이날 일찍, 게임은 소매업체 게임스탑을 통해 유출되었는데, Gematsu 매체가 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X 버전의 예약 구매 페이지를 발견했다. 2025년 6월 4일, 반다이 남코는 2025년 10월 3일 전 세계 출시일을 발표하고 게임의 다양한 에디션을 상세히 설명했다. 2025년 디지몬 콘의 3월 19일 트레일러, 하라 료스케 프로듀서가 발표한 7월 2일 트레일러, 그리고 8월 27일에 공개된 또 다른 트레일러는 게임의 스토리, 캐릭터, 배경에 대한 개요를 제공했다. 2025년 9월 10일과 9월 11일, 게임의 데모가 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 윈도우로 출시되었다.

 평가 
 사전 출시 
타임 스트레인저의 세 시간 미리보기를 리뷰한 게임스팟의 제시 레예스는 이 게임을 "계속 플레이하고 싶게 만드는 유망한 복귀작"이라고 부르며 디지몬 어드벤처를 시청했던 "오래된 팬"을 주요 대상 독자로 꼽았다. 레예스는 디지몬 수집을 게임의 가장 좋은 부분으로 꼽았고, 전투 시스템을 "이 시리즈에서 가장 포괄적인 시스템일 것"이라고 칭찬했으며, 스토리가 "즐거운 전투와 크리처 수집에 비해 뒷전으로 밀렸다"고 언급했다.

역시 미리보기를 리뷰한 CNET의 데이비드 럼은 디지몬 팀 빌딩의 "광범위한 가능성"이 "하드코어 롤플레잉 게임 팬들이 기다려왔던 것"이라고 말하며, 전투가 풍부하고 깊이 있으며 "레벨업 노가다의 지루함을 없애주는 편의성"을 갖췄다고 평가했다. 그는 복잡성 때문에 "포켓몬스터 열성 팬"에게 추천했다.

90분 동안 미리보기를 플레이한 Kotaku의 에단 가치는 사운드트랙을 "특이하게 훌륭하다"고, 시네마틱을 사이버 슬루스보다 "더 세련되었다"고, 게임플레이 시스템을 "훌륭한 기반"이라고 평가했다. 그는 리뷰 제목에서 "나는 디지몬에 관심이 없지만, 디지몬 스토리: 타임 스트레인저에 여전히 기대가 크다"고 결론 내리며, 이 게임이 포켓몬 레전즈 Z-A에 "가려질 자격이 없다"고 말했다.

 출시 후 
메타크리틱의 리뷰 종합 웹사이트에 따르면 디지몬 스토리: 타임 스트레인저의 플레이스테이션 5 및 PC 버전은 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다. 패미통의 일본 비평가 4명은 이 게임에 총 40점 만점에 34점을 주었다.

 내용주 

 각주 

 외부 링크 
 

분류:윈도우 게임
분류:반다이 남코 게임스의 게임
분류:일본의 비디오 게임
분류:롤플레잉 비디오 게임
분류:도쿄를 배경으로 한 비디오 게임
분류:2020년을 배경으로 한 비디오 게임
분류:일인용 비디오 게임
분류:평행 우주를 소재로 한 비디오 게임
분류:반다이 남코 엔터테인먼트 프랜차이즈
분류:엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S 게임
트웰브랩스

Twelve Labs, Inc.(트웰브랩스)은 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 본사를 둔 멀티모달 영상 이해 인공지능 기업이다. 회사는 비디오·이미지·오디오·텍스트를 통합하는 파운데이션 모델과 API를 제공하며, 영상 내 장면·행동·음성·텍스트를 의미 기반으로 검색·요약·분석하는 기능을 상용화하였다. 2025년 7월부터 Twelve Labs의 모델은 아마존 베드록(Amazon Bedrock)에서도 관리형 서비스로 제공된다.

 연혁 
 설립 배경 
Twelve Labs는 2021년 설립되었으며 초기에는 시애틀 기반으로 액셀러레이터 프로그램(Techstars Seattle)에 참여했다. 이후 본사를 샌프란시스코로 두고 서울에 아시아태평양(APAC) 사무소를 운영한다.

 발전 과정 
 2023년 10월: 엔비디아·인텔·Samsung Next 등으로부터 1천만 달러 전략 투자 유치.
 2024년 6월: 시리즈 A 5천만 달러 조달(NEA·NVentures 공동 리드).
 2024년 12월: 데이터·클라우드 기업 및 통신사 등으로부터 전략 투자 3천만 달러 유치(누적 1억 710만 달러).
 2024년 12월: 멀티벡터 임베딩 구조를 채택한 Marengo 2.7 공개.
 2025년 2월: 장시간(최대 1시간) 영상 이해에 최적화된 Pegasus 1.2 발표.
 2025년 7월: Amazon Bedrock에서 Marengo 2.7·Pegasus 1.2가 관리형으로 제공 개시.

 기업 구조 
 지배 구조 
주요 재무 투자자로 NEA와 엔비디아의 NVentures가 시리즈 A를 공동 리드하였고, 앞선·이후 라운드에 Index Ventures, Radical Ventures, WndrCo, Korea Investment Partners가 참여했다. 2024년 12월 전략 투자에는 Databricks Ventures, Snowflake Ventures, SK텔레콤, HubSpot Ventures, In-Q-Tel이 참여했다.

 경영진 및 고문 
 Jae Lee(이재성) — 최고경영자(CEO)
 Yoon Kim — 사장(President) 겸 최고전략책임자(CSO)
 고문(일부): Fei-Fei Li, Silvio Savarese, Jeffrey Katzenberg, Alex Wang, Lukas Biewald, Nicolas Dessaigne, Jay Simons

 사업 모델 
회사 제품은 API 기반 사용량 종량제와 티어형 요금(Free·Developer·Enterprise)으로 제공되며, 대기업 대상에는 사내·프라이빗 클라우드 배포 및 AWS Bedrock을 통한 관리형 제공을 지원한다. 2024년 12월 AWS와 3년 전략협력계약(SCA)을 체결하였다.

 사업 운영 
 사업 영역 
미디어·엔터테인먼트, 광고, 공공·보안 등의 분야에서 대규모 영상 저장고(archives) 인덱싱·검색·요약·분석을 지원한다. Databricks·Snowflake와의 통합으로 데이터 인텔리전스/AI 데이터 클라우드 워크플로에 영상 임베딩·검색을 접목한다.

 글로벌 활동 
본사는 샌프란시스코, APAC 사무소는 서울특별시에 위치한다. 해커톤·학회 활동을 통해 영상 AI 생태계 확장을 추진하였다.

 제품과 서비스 
 Marengo(임베딩·검색) 
Marengo는 시각·음향·자막 등 복수 모달리티를 하나의 잠재 공간으로 임베딩하여 텍스트↔영상·이미지↔영상·오디오↔영상 등 교차 탐색을 지원한다. 최신 버전인 Marengo 2.7은 멀티벡터 임베딩 구조로 장면 외관·운동·OCR·음성 패턴을 분리 표현하여 검색·분류 정밀도를 높였다.

 Pegasus(비디오-언어 생성·분석) 
Pegasus는 영상의 시간·공간 맥락을 바탕으로 요약·챕터링·하이라이트·질의응답 등을 생성하며, Pegasus 1.2는 최대 1시간 길이의 영상 처리와 낮은 지연시간을 목표로 한다. Pegasus-1 기술 보고서는 장시간 영상 이해와 질의응답·요약 성능을 제시한다.

 재무 성과 
 2023년 10월: 전략 투자 1천만 달러(엔비디아·인텔·Samsung Next).
 2024년 6월: 시리즈 A 5천만 달러(NEA·NVentures 공동 리드).
 2024년 12월: 전략 투자 3천만 달러(데이터·AI 인프라 기업 및 통신사 참여). 누적 조달액 약 1억 710만 달러로 집계됨.

 브랜딩 및 마케팅 
회사는 영상 AI 분야 인지도 제고를 위해 Databricks·Snowflake 등과의 기술 아티클·튜토리얼을 발행하고, 업계 행사·해커톤을 주최하였다.

 기업의 사회적 책임 
Twelve Labs는 SOC 2 Type 2 인증을 획득하고 보안·프라이버시 원칙 준수를 강조한다.

 비판과 논란 
모델 공정성·편향 관련 벤치마크의 공개 시점과 범위를 두고 논의가 있었다. 2024년 12월 기준으로 회사는 자체 편향 테스트를 수행한다고 밝혔으나, 포괄적 벤치마크 공개는 “의미 있고 실무적인 기준을 보장하기 위해” 준비 중이라고 설명하였다.

 연표 

 각주 

분류:미국의 소프트웨어 기업
분류:인공지능 기업
분류:샌프란시스코의 기업
분류:2021년 설립된 기업
마법소녀의 마녀재판

(Magical Girl Witch Trials)은 Re,AER이라는 시나리오 작성 회사가 만든 2025년 미스터리 어드벤처 게임이다. 이 게임은 현재 Steam에서 이용 가능하며, 닌텐도 스위치 버전은 2026년 봄에 출시될 예정이다. 일본어로는 "마노사바"로도 줄여 부른다.

 게임플레이 
마법소녀의 마녀재판은 플레이어가 처음에는 사쿠라바 에마의 시점에서 사건을 보고, 이야기의 두 번째 부분에서는 다른 캐릭터의 시점에서 진행되는 미스터리 어드벤처 게임이다. 게임 플레이는 단간론파와 비슷한 흐름을 가지고 있다.

게임 플레이는 네 단계의 주기로 진행된다. 첫 번째 단계에서는 마법소녀들이 서로 상호작용하면서 이야기가 진행된다. 플레이어가 조종하는 캐릭터는 갈 방을 선택할 수 있으며, 그곳에서 일련의 이야기가 펼쳐진다. 대화 중에는 조종하는 캐릭터에게 두 가지 이상의 선택지 중에서 행동을 선택하라는 메시지가 표시될 수 있으며, 하나를 제외한 모든 선택지는 나쁜 결말로 이어진다. 두 번째 단계에서는 마법소녀 중 한 명이 다른 마법소녀에게 살해당한 채 발견되며, 플레이어는 단서를 찾고 증언을 수집한다. 세 번째 단계에서는 살인범을 식별하기 위해 마녀 재판이 열린다. 대화를 반복할 수 있는 횟수에 시간 제한이 있으며, 너무 많은 시간을 소요하면 자동으로 게임 오버가 된다. 이 단계에서는 플레이어가 거짓말과 부정확한 점을 지적하기 위해 재판에 적극적으로 참여해야 하며, 그렇지 않으면 잘못된 마법소녀가 처형되고 주인공은 부당한 처형 후에 다양한 방식으로 죽게 된다. 유죄로 밝혀진 마법소녀는 처형되고, 게임 플레이는 첫 번째 단계와 직접 연결되는 네 번째 단계에 도달한다. 게임 플레이는 스크립트된 이야기가 끝날 때까지 반복된다.

 줄거리 
고등학생이어야 할 사쿠라바 에마는 감옥 독방에서 눈을 뜨고, 한때 친구였지만 관계가 틀어진 니카이도 히로와 같은 방을 쓰게 된다. 총 13명의 소녀들이 투옥되어 있으며, 교도관은 그들이 마녀의 요소를 가지고 있어 대중에게 위협이 되기 때문에 투옥되었다고 알린다. 교도소는 그들을 실제 불멸의 마녀로 만들 것이며, 그들은 살인 충동을 억제하지 못하고 다른 사람들을 죽일 것이다. 죄인을 결정하기 위해 마녀 재판이 열릴 것이며, 식별된 소녀는 처형되어 불멸의 유해가 될 것이다. 교도관은 그들에게 반항하는 니카이도 히로를 참수하라고 교도관에게 지시한다. 남은 12명의 소녀들은 살아남지만 살인은 계속 발생한다. 게임이 끝날 때까지 사쿠라바 에마와 히카미 메루루만이 살아남는다. 메루루는 자신이 사실 죄수인 척하는 교도소의 집행자이며, 사람들 사이에서 위대한 마녀를 찾아내는 것이 목표라고 밝힌다. 메루루는 에마에게 위대한 마녀의 사진을 보여주는데, 에마는 놀랍게도 그녀의 죽은 친구인 츠키시로 유키라는 것을 발견한다. 정신적 트라우마를 기억하며 에마는 마녀를 죽이는 마법의 힘을 깨우고 세상을 파괴한다.

엔딩 크레딧이 끝날 때 게임은 갑자기 되감긴다. 니카이도 히로는 감옥에서 깨어난다. 히로의 마법은 죽음 되감기다. 참수된 후 그녀는 죽음의 아침으로 되감긴다. 히로는 에마, 유키와 친밀한 관계를 유지했지만, 에마가 유키를 돌보는 척하고 유키가 학급 친구들에게 학대당했을 때 심지어 유키를 배신하여 유키가 자살하도록 강요했다는 사실을 알게 된 후 에마와의 관계가 악화되었다. 두 번째 플레이에서는 니카이도 히로가 주인공이지만 살인은 여전히 발생한다. 히카미 메루루는 심지어 첫 번째 살인 피해자가 된다. 히로는 압박감에 점차 마녀가 되지만, 유키가 단순히 학대 피해자가 아니라는 사실도 알게 된다. 그녀는 모든 사람을 죽이기 위한 음모로 인간들 사이에 마녀 요소를 적극적으로 퍼뜨리고 있었다. 히로는 에마에게 사과할 계획을 세우지만 에마가 먼저 살해당한다. 히로는 나중에 신비한 책에서 위대한 마녀를 소환하려면 13명의 마녀 모두가 의식을 치러야 한다는 것을 알게 된다. 그녀는 정신적 트라우마를 극복하고 자살하여 감금 첫날로 돌아간다.

니카이도 히로는 살인 욕구를 간신히 억제하며 마녀로서 감옥에서 깨어난다. 그녀는 즉시 마녀 재판을 요구한다. 재판 중에 히로는 모든 사람의 정신적 트라우마를 밝혀내고 모두를 마녀로 만든다. 의식이 거행되고 재 속에서 위대한 마녀 츠키시로 유키가 소환된다. 유키는 인간들의 마녀 적극적인 박해 이후 유일하게 살아남은 토종 마녀라고 밝힌다. 그녀는 모든 인간에게 마녀 요소를 퍼뜨리고 마녀 살해 마법을 활성화하여 모두를 제거함으로써 복수를 추구한다. 소녀들은 유키에게 복수 계획을 포기하고 모든 마녀 요소를 철회하도록 설득한다. 유키는 나중에 자살하고, 메루루는 기꺼이 그녀와 함께 죽는다. 소녀들과 이전 입소자들의 불멸의 유해는 점차 회복되고 마침내 자유 의지로 감옥을 떠날 수 있게 된다.

 개발 
게임 개발은 게임의 품질을 높이기 위해 를 통한 크라우드펀딩으로 부분적으로 자금을 지원받았다. 크라우드펀딩은 2024년 4월 19일에 시작되어 6월 말까지 진행되었다. 크라우드펀딩은 필요한 금액의 약 33.4배에 달했으며, 그 결과 게임은 풀 보이스 액팅을 받았다. 캐릭터 성우 중에는 프리저 목소리를 연기한 나카오 류세이도 포함되어 있다. 개발팀은 마법소녀 마도카☆마기카, 단간론파, Steins;Gate를 영감으로 삼았다고 밝혔다.

 평가 
일본 게임 잡지 패미통의 평론가들은 소녀들의 독특한 특징이 기억하기 쉽게 만들었다고 긍정적으로 평가했다. 또한 게임 플레이에서 느껴지는 죄책감과 만족감을 언급했다. Steam에서는 플레이어의 95%가 게임을 긍정적으로 평가했으며, 캐릭터 디자인과 게임 내 아트워크 품질을 칭찬하는 리뷰가 많았다. 덴게키 온라인의 한 평론가는 이 게임이 데스 게임 시나리오에서는 드물게 게임 초반에 죽는 캐릭터들의 세부 사항을 제대로 보여준다고 언급했다. 또한 감성적인 스토리를 칭찬하며 게임 플레이에 몰입했다고 밝혔다.

이 게임의 Steam 버전은 7월 25일 일본에서 가장 많이 팔린 게임이었다.

 유산 
아카시아가 쓰고 도키토 세츠나가 그림을 그린 만화 각색판이 2025년 8월 28일에 출시되었다.

 각주 

 외부 링크 
 

분류:노벨 게임
분류:일본의 비디오 게임
분류:마법소녀 비디오 게임
분류:닌텐도 스위치 게임
분류:2025년 비디오 게임
Beating Heart (엘리 굴딩의 노래)

〈Beating Heart〉는 잉글랜드의 가수 엘리 굴딩이 영화 《다이버전트》(2014)의 사운드트랙을 위해 녹음한 노래이다. 이 곡은 굴딩과 조 자니악이 작사했고, 그렉 커스틴이 프로듀싱했다. 2014년 4월 22일 사운드트랙의 두 번째 싱글로 발매되었다.

배경 및 구성
영국의 싱어송라이터 조 자니악은 2012년 밴조로 〈Beating Heart〉의 원곡을 썼다. 그는 런던 공항에서 미국인 여자친구를 배웅하면서 영감을 얻었고, 이후 굴딩이 이 곡을 듣고 일부 가사를 다시 작업했다. 2014년 1월 23일, 굴딩의 〈Beating Heart〉가 베로니카 로스의 동명의 디스토피아 소설을 기반으로 한 2014년 영화 《다이버전트》의 사운드트랙에 포함될 것이 확인되었다. 《다이버전트》의 감독 닐 버거에 따르면, "우리는 엘리 굴딩의 앨범 《Halcyon》의 노래들로 영화 작업을 시작했고, 곧 그녀의 음악적 질감과 목소리 톤이 우리 영화와 완벽하게 어울린다는 것을 알게 되었다." 3월 12일 미국 아침 텔레비전 프로그램 《투데이》에서 맷 라워와 가진 인터뷰에서 굴딩은 "저는 이 노래를 가지고 있었고, 연주하고 녹음했고, 그렉 커스틴에게 프로듀싱을 맡겼어요. 그들이 이 곡을 영화에 사용할 줄은 몰랐지만, 생각해 보니 완벽했고 영화의 전체 주제와 정말 잘 어울린다고 생각했어요."라고 말했다. 이 노래는 《다이버전트》의 엔드 크레딧에 나온다.

〈Beating Heart〉의 뮤직비디오를 촬영하는 동안 굴딩은 MTV 뉴스에 이 노래가 "누군가와 떨어져 있거나, 정말 사랑하는 사람과 항상 떨어져 있어야 한다는 것을 아는 것"에 관한 것이라고 말했다. 그녀는 "그리고 그것은 고통스럽지만, 희망적입니다. 왜냐하면 두 사람이 충돌하듯이 다시 만날 가능성이 항상 있기 때문입니다. 우주가 그들을 다시 함께하게 할 것입니다. 이 노래는 기본적으로 그런 내용인 것 같아요. 다시 함께할 운명이라면 그렇게 될 것이라는 사실에 의지하는 것이죠."라고 덧붙였다.

발매 및 홍보
〈Beating Heart〉의 가사 비디오는 2014년 2월 24일 《엔터테인먼트 위클리》 웹사이트에서 공개되었으며, 《다이버전트》의 장면들을 담고 있다. 같은 날, 이 곡은 BBC 라디오 1에서 제인 로의 〈Hottest Record〉로 첫 방송되었다. 2월 25일, 이 곡은 북미 아이튠즈에서 《다이버전트》 사운드트랙 앨범의 일부로 선주문할 수 있게 되었다. 〈Beating Heart〉는 2014년 4월 22일 미국 컨템퍼러리 히트 라디오 방송국에 서비스되었다.

굴딩은 2014년 3월 12일 NBC 아침 텔레비전 프로그램 《투데이》에 출연하여 이 곡의 어쿠스틱 버전을 공연했다. 4월 13일, 굴딩은 2014년 MTV 무비 어워드에서 〈Beating Heart〉를 공연했고, 이어서 매튜 코마와 미리엄 브라이언트가 피처링한 제드의 노래 〈Find You〉(역시 《다이버전트》 사운드트랙에 수록)를 공연했다. 그녀는 또한 4월 15일 《엘런 드제너러스 쇼》에서도 이 노래를 공연했다.

상업적 성과
〈Beating Heart〉는 2014년 3월 15일자 차트에서 캐나디안 핫 100에 79위로 진입하여 최고 순위를 기록했다. 이 곡은 2014년 4월 5일자 《빌보드》 핫 100 차트에 98위로 진입했으며, 3월 23일까지 55,000건의 다운로드를 기록했다. 다음 주에는 최고 순위인 88위로 상승했다. 호주에서 〈Beating Heart〉는 ARIA 싱글 차트에 52위로 진입했으며, 다음 주에는 38위로 최고 순위를 기록했다. 이 싱글은 뉴질랜드 싱글 차트에 20위로 진입했으며, 다음 주에는 27위로 떨어졌다. 2014년 6월 초, 〈Beating Heart〉는 영국 싱글 차트에 23,849장 판매로 9위로 진입하여 굴딩의 7번째 톱 10 싱글이 되었다.

뮤직비디오
〈Beating Heart〉의 뮤직비디오는 벤 뉴버리가 감독했으며, 굴딩이 자신의 공포 지형에 있는 모습을 보여준다. 비디오는 굴딩이 어두운 방에서 영화 속 혈청과 같은 시뮬레이션 혈청을 마시고, 안개 낀 숲 속의 시뮬레이션 안에 있는 자신을 보는 것으로 시작된다. 그녀는 숲 속에서 신비로운 젊은 남자(모델 디에고 바루에코)를 만나고 돌아서서 걸어가려 할 때 그에게 더 가까이 끌려간다. 시뮬레이션이 끝나고 굴딩은 같은 어두운 방에 서 있는 모습이 보인다.

2014년 3월 11일 MTV와 MTV.com에서 비디오가 공개된 후, 굴딩은 《다이버전트》 주연 셰일린 우들리와 시오 제임스와 함께 MTV 뉴욕 스튜디오에서 생중계되는 MTV 뉴스 특파원 크리스티나 가리발디와의 인터뷰에 참여하여 영화에 대해 논의했다. 비디오는 공개 후 24시간 동안 MTV.com에서 독점적으로 제공되었다. 2014년 3월 28일, 뮤직비디오는 굴딩의 공식 유튜브 계정에 업로드되었다.

곡 목록

크레딧 및 참여자
《Divergent: Original Motion Picture Soundtrack》의 라이너 노트에서 발췌한 크레딧이다.

녹음
 보컬 녹음: British Grove Studios (런던, 잉글랜드)
 프로덕션 녹음: 에코 스튜디오 (로스앤젤레스, 캘리포니아)
 믹싱: 믹스스타 스튜디오 (버지니아비치)
 마스터링: 휘트필드 마스터링 (런던, 잉글랜드)

참여자
 엘리 굴딩 – 보컬
 그렉 커스틴 – 프로듀싱, 엔지니어링, 보컬 프로듀싱, 키보드, 드럼
 알렉스 파스코 – 추가 엔지니어링
 조 컨스 – 공동 프로듀싱, 보컬 녹음
 앤디 쿡 – 보컬 녹음 보조
 세르반 게네아 – 믹싱
 존 헤인즈 – 믹싱 엔지니어링
 나위드 아메드 – 마스터링

차트

인증

발매 역사

 각주 

분류:영화 삽입곡
분류:엘리 굴딩의 노래
분류:인터스코프 레코드 싱글
분류:폴리도르 레코드 싱글
분류:2014년 싱글
분류:2014년 노래
강호중 (외교관)

강호증은 대한민국의 외교관이다. 2024년 8월 임명된 뒤 일본 히로시마시에 위치한 주히로시마 대한민국 총영사관의 총영사를 맡고 있다. 2021년부터 2024년까지 파푸아뉴기니 주재 대한민국 대사를 역임했으며, 2023년에는 바누아투 겸임대사로도 활동했다. 2024년에는 재외동포신문이 주관하는 ‘발로 뛰는 영사상’ 제21회 수상자 가운데 한 명으로 선정되었고, 2025년 2월 4일 총영사 관저에서 상패 전수식을 가졌다.

 생애 
강호증은 1991년 외무부에 입부하여 국내외에서 근무하였다. 일본 지역 공관(주삿포로 총영사관, 주오사카 총영사관, 주일본대사관)에서 영사업무와 재외동포 지원 업무를 수행하였고, 2014년에는 국립외교원 연구행정과장을 맡아 한·중·일 협력포럼 지원 등 연구행정 업무를 총괄했다. 2021년 7월 특명전권대사로 임명되어 파푸아뉴기니 총독에게 신임장을 제정하고 주재국 정부와 인프라·인적교류 협력을 논의했으며, 2023년에는 바누아투 겸임대사로 신임장을 제정했다.

 경력 
 1991— : 외무부(현 외교부) 입부
 2014.11—2015 : 국립외교원 연구행정과장(과장)
 2015.2—2017.2 : 주오사카 대한민국 총영사관 영사(재외동포·영사 분야)
 2021.7—2024.8 : 주파푸아뉴기니 대한민국 특명전권대사(겸임: 바누아투, 2023—)
 2024.8— : 주히로시마 대한민국 총영사

 외교 기조 
히로시마 부임 이후 강호증은 한일관계의 ‘셔틀 외교’ 복원과 현지 청소년 교류 확대 의지를 강조하였다. 2024년 9월 주고쿠신문 인터뷰에서 그는 한국과 일본 정상이 히로시마 평화기념공원 한국인원폭희생자 위령비 앞에서 함께 추모한 행위가 “한일관계의 역사를 바꿔놓은 일”이라고 평가하고, 동포 피폭자 지원을 지속하겠다고 밝혔다. 2025년에는 히로시마변호사회 초청 강연에서 히로시마를 중심으로 본 한일관계와 민간교류의 중요성을 소개했다. 또한 관저에서 기업지원활동협의회를 주관하여 관할 지역 한국 기업 애로를 청취하고 관광·항공 네트워크 확대에 관해 논의하는 등 경제통상 지원 활동을 병행하였다. 주재국 시민사회·청소년 교류 단체와도 수시로 소통하며 교류 기반 확충에 힘썼다.

 파푸아뉴기니 대사 재임 
파푸아뉴기니 대사로 재임하면서 국경일 행사 등에서 양국 간 투자·인적교류 확대 의지를 표명했고, 도로 인프라 유지보수 등 실질 협력 의제를 주재국과 협의하였다. 2024년 4월에는 해사안전청에 엔진룸 시뮬레이터를 제공하는 소규모 무상원조 증여식에 참석하였다. 2021년 7월에는 총리에 대한 예방 등 정상급 인사와의 면담도 진행하였다.

 수상 
 제21회 ‘발로 뛰는 영사상’(재외동포신문 선정, 2024년 수상자 선정·2025-02-04 전수식)

 기타 활동 
 2024-12-10 히로시마변호사회 임원단 관저 만찬 간담회 주관

 연표 

 각주 

분류:대한민국의 외교관
분류:대한민국의 대사
분류:파푸아뉴기니 주재 대한민국 대사
분류:살아있는 사람
비너스 베케이션 프리즘: 데드 오어 얼라이브 익스트림

비너스 베케이션 프리즘: 데드 오어 얼라이브 익스트림(Venus Vacation Prism: Dead or Alive Xtreme)은 팀 닌자가 개발하고 코에이 테크모가 배급한 연애 시뮬레이션 게임 비디오 게임이다. 2025년 3월 27일 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5 및 마이크로소프트 윈도우(via 스팀 및 DMM Games)로 출시되었다. 데드 오어 얼라이브 익스트림 3 및 데드 오어 얼라이브 익스트림 베케이션(Dead or Alive Xtreme Venus Vacation)과 유사하게, 이 게임은 일부 아시아 국가에서만 이용 가능하다.

 게임플레이 
비너스 베케이션 프리즘은 플레이어가 비너스 아일랜드의 매니저 역할을 맡는 "몰입형 로맨틱 어드벤처"로 묘사된다. 이 섬은 플레이어가 다양한 6명의 소녀들과 교류할 수 있는 열대 낙원이다. 데이팅 시뮬레이션 요소를 포함했던 이전 Dead or Alive Xtreme 게임과 달리, Venus Vacation Prism에서는 데이팅 요소가 스토리에 중심을 이루며 플레이어의 선택에 따라 다양한 결과가 펼쳐진다. 사진 모드는 캐릭터 에피소드 중 언제든지 접근할 수 있다. 게임 내 참가자들의 사진을 공유함으로써 인기 게이지가 증가하고 비너스 페스티벌이 활기를 띠게 된다. 인기 목표를 달성하면 캐릭터를 위한 새로운 의상과 헤어스타일을 잠금 해제할 수 있다.

 캐릭터 
데드 오어 얼라이브 본편 시리즈 출신인 호노카를 제외한 모든 캐릭터는 이전에 Dead or Alive Xtreme Venus Vacation에서 소개되었다.

 미사키, 보스와 함께 일하는 수줍은 파트타임 직원.
 피오나, 보스에게 첫눈에 반한 순진한 공주.
 엘리스, 비너스 아일랜드의 활동을 감독하기 위해 파견된 아름답지만 엄격한 감독관.
 타마키, 전직 모델이었던 매혹적인 패션 디자이너.
 호노카, 비밀을 간직한 느긋한 여고생.
 나나미, 어린 시절 친구 미사키를 찾아온 시크한 미녀.

 개발 
도쿄 게임 쇼 2024에서의 코에이 테크모 발표에 앞서, 이 게임은 새로운 비너스 바캉스 프로젝트(New Venus Vacation Project)로 티저 공개되었다. 2024년 9월 27일, 프로듀서 야스노리 사쿠다가 성우 츠다 미나미와 함께 Venus Vacation Prism을 공식 발표했다. 발표회 동안, 미사키(츠다의 목소리)를 보여주는 티저 트레일러가 공개되었다. 최근 Dead or Alive Xtreme 게임들과 유사하게, Venus Vacation Prism은 아시아에서만 출시될 것이 확인되었다. 그러나 일본 외 지역 발매판에는 다국어 자막이 지원될 예정이었다. 출연진은 6명의 상호작용 가능한 캐릭터로 구성될 것이며, 나머지 5명은 2024년 10월 한 달 동안 매주 티저 트레일러를 통해 공개될 예정이었다.

2024년 11월 1일, 게임의 첫 번째 트레일러가 공개되어 최종 출연진과 2025년 3월 6일이라는 초기 출시일을 확정했다. 게임의 사전 예약 보너스, 디럭스 및 컬렉터스 에디션도 공개되었다. 사쿠다와의 일련의 인터뷰에서 그는 개발이 2024년 1월에 시작되었으며, 팀은 Dead or Alive Xtreme Venus Vacation 팀의 베테랑들과 새로운 멤버들로 구성되었다고 밝혔다. 그들은 Venus Vacation Prism을 VR 게임으로 만드는 것을 고려했지만, 궁극적으로 가능한 최고의 시각적 충실도를 제공하기 위해 반대하기로 결정했다. 이를 달성하기 위해 게임은 코에이 테크모의 최신 사내 엔진인 "Katana Engine"을 사용하여 개발되었다. 마지막으로, Venus Vacation Prism은 기존 출연진이 공유하는 확립된 내러티브 내에서 새로운 스토리를 추가하는 것이 어려울 것이기 때문에 캐릭터 다운로드 콘텐츠는 없을 것이라고 언급했다.

2025년 1월 22일, 타이페이 게임 쇼 2025에서 두 번째 트레일러가 공개되어 대체 헤어스타일과 새로운 미니게임을 선보였다. 출시일은 더 많은 에피소드 추가와 품질 개선을 이유로 3주 연기되어 2025년 3월 27일로 변경되었다. 디럭스 에디션 DLC에 대한 추가 세부 정보가 공개되었는데, 일러스트레이터 Yom이 디자인한 의상과의 콜라보레이션 에피소드가 포함될 예정이었다. 출시 전 스트림 중에 세 번째 트레일러가 공개되었으며, 버전 간의 기술적 차이점을 다루는 공식 FAQ도 함께 제공되었다.

 평가 

오픈크리틱은 모든 플랫폼에 걸쳐 최고 비평가 평균 점수 71%를 보고했으며, 비평가 중 60%가 게임을 추천했다. 패미통 잡지는 네 개의 리뷰(6/9/8/9)를 바탕으로 Venus Vacation Prism에 32/40점을 부여했다.

일본에서 첫 주 판매 기간 동안 Venus Vacation Prism은 플레이스테이션 5에서 9,568개의 실물 판매량을 기록했고, 플레이스테이션 4에서 2,812개를 판매하여, 총 12,380개의 실물 판매량을 기록했다. 패미통과의 인터뷰에서 프로듀서 야스노리 사쿠다는 이 게임이 대부분 재정적으로 성공했다고 언급했지만, 추가 DLC나 속편 계획에 대해서는 언급할 수 없다고 말했다.

 내용주 

 각주 

 외부 링크 
 

분류:윈도우 게임
분류:1인칭 어드벤처 게임
분류:연애 시뮬레이션 게임
분류:일본의 비디오 게임
분류:로맨스 비디오 게임
분류:사진 시뮬레이션 게임
분류:플레이스테이션 4 게임
분류:일인용 비디오 게임
분류:가공의 섬을 배경으로 한 비디오 게임
분류:플레이스테이션 5 게임
다공성 매질

섬네일|개방형 셀 세라믹

재료과학에서 다공성 매질(porous medium) 또는 다공성 재료(porous material)는 공극 (빈 공간)을 포함하는 재료이다. 재료의 골격 부분은 종종 "매트릭스" 또는 "프레임"이라고 불린다. 공극은 일반적으로 유체 (액체 또는 기체)로 채워져 있다. 골격 재료는 일반적으로 고체이지만, 거품과 같은 구조도 종종 다공성 매질의 개념을 사용하여 유용하게 분석된다.

다공성 매질은 대부분 공극률에 의해 특성화된다. 매질의 다른 특성 (예: 투수율, 인장 강도, 도전율, 비틀림)은 구성 요소 (고체 매트릭스 및 유체)의 각 특성과 매질의 공극률 및 공극 구조로부터 때때로 유도될 수 있지만, 이러한 유도는 일반적으로 복잡하다. 공극률의 개념조차도 다공성 탄성 매질에 대해서만 간단하다.

종종 고체 매트릭스와 공극망 (공극 공간이라고도 함) 둘 다 연속적이며, 해면동물과 같이 두 개의 서로 관통하는 연속체를 형성한다. 그러나 폐쇄형 공극률과 유효 공극률, 즉 흐름에 접근 가능한 공극 공간의 개념도 있다.

암석, 흙 (예: 대수층, 석유층), 제올라이트, 생물학적 조직 (예: 뼈, 나무, 코르크), 그리고 시멘트 및 세라믹과 같은 인공 재료와 같은 많은 천연 물질은 다공성 매질로 간주될 수 있다. 이러한 물질의 중요한 특성 중 상당수는 다공성 매질로 간주해야만 합리화될 수 있다.

다공성 매질의 개념은 여과, 역학 (물리학) (음향학, 지구역학, 토질역학, 암반역학), 공학 (석유공학, 생물적 환경정화, 건설공학), 지구과학 (수문지질학, 석유지질학, 지구물리학), 생물학 및 생물리학, 재료과학 등 응용 과학 및 공학의 많은 분야에서 사용된다. 다공성 재료의 현재 두 가지 중요한 응용 분야는 에너지 변환 및 에너지 저장이며, 여기서 다공성 재료는 슈퍼캐패시터, (광)촉매 반응, 연료 전지, 및 전지에 필수적이다.

 규모 
미시적 및 거시적 수준에서 다공성 매질을 분류할 수 있다.
미시적 규모에서 구조는 공극 크기 분포, 공극 상호 연결 및 방향 정도, 죽은 공극의 비율 등으로 통계적으로 표현된다.
거시적 기술은 공극 크기보다 훨씬 큰 규모에서 평균화된 벌크 특성을 활용한다.

목표에 따라 이 두 가지 기술은 상호 보완적이므로 자주 사용된다. 고분자 용액의 고분자 흡착 및 공극 막힘과 같은 표면 현상을 이해하려면 미시적 설명이 필요하지만, 유체 흐름, 열, 물질 이동이 가장 중요한 공정 설계에서는 거시적 접근 방식이 종종 충분하며 분자 크기가 다공성 시스템의 공극 크기보다 상당히 작다는 점은 분명하다.

 유체 흐름 

섬네일|다공성 매질을 통한 유체 흐름
다공성 매질을 통한 유체 흐름은 공통 관심사이며 별도의 연구 분야로 발전했다. 고체 프레임의 변형을 포함하는 다공성 매질의 보다 일반적인 거동에 대한 연구를 다공성 역학이라고 한다.

다공성 흐름 이론은 잉크젯 프린팅 및 핵 폐기물 처리 기술 등에 응용된다.

다공성 매질의 유체 흐름에는 수많은 요인이 영향을 미치며, 그 기본 기능은 에너지를 소모하고 시추공을 통해 유체를 생성하는 것이다. 다공성 매질을 통한 흐름 역학에서 에너지와 유량 간의 연결이 가장 중요한 문제가 된다. 이러한 연결을 특성화하는 가장 기본적인 법칙은 다르시의 법칙이다. 특히 미세 다공성 매질에 적용할 수 있다. 반면, 포르하이머의 법칙은 거친 다공성 매질의 맥락에서 유용하게 사용된다.

 모델 
다공성 재료 내에 존재하는 빈 공간을 일련의 공극 또는 공극망을 사용하여 표현한다. 이는 운송 매개변수 예측을 위한 구조적 기반 역할을 하며 공극 구조 특성화 맥락에서 사용된다.

공극 구조에 대한 많은 이상적인 모델이 있다. 이들은 크게 세 가지 범주로 나눌 수 있다.
 모세혈관 네트워크
 고체 입자 배열 (예: 구체의 무작위 밀집 충진)
 삼중 모드

다공성 재료는 종종 프랙탈과 같은 구조를 가지며, 점진적으로 해상도를 높여 볼 때 무한히 성장하는 것처럼 보이는 공극 표면적을 가진다. 수학적으로, 이는 공극 표면에 2보다 큰 하우스도르프 차원을 할당함으로써 설명된다. 공극 구조 조사를 위한 실험 방법에는 공초점 현미경 및 엑스선 단층 촬영이 포함된다.
다공성 재료는 자동차 분야를 포함한 많은 공학 분야에서 일부 응용을 발견했다.

 법칙 
다공성 재료에 대한 법칙 중 하나는 일반화된 머레이의 법칙이다. 일반화된 머레이의 법칙은 주어진 부피 내에서 운송 저항을 최소화하여 물질 전달을 최적화하는 것에 기반하며, 흐름 공정, 분자 또는 이온 확산과 관련된 질량 변화 및 화학 반응을 포함하는 물질 전달을 최적화하는 데 적용될 수 있다.

반지름이 r0인 부모 파이프를 반지름이 ri인 여러 자식 파이프에 연결하는 일반화된 머레이의 법칙 공식은 다음과 같다: , 여기서 X는 부모 공극 내 물질 전달 중 질량 변화 비율이고, 지수 α는 전달 유형에 따라 달라진다. 층류의 경우 α =3; 난류의 경우 α =7/3; 분자 또는 이온 확산의 경우 α =2; 등이다.

 같이 보기 
 세노셀
 나노 다공성 재료
 다공성 매질에서의 NMR
 침투 이론
 침투 임계값
 망상 거품
 여과
 다공성 역학
 반응성 수송
 투수율
 대형 공극

 각주 

 더 읽어보기 

J. Bear; (1972) Dynamics of Fluids in Porous Media. (Elsevier, New York)

 외부 링크 
 투수율 정의
 제어 가능한 모세관 흐름을 위한 다공성 매질 맞춤화
 투수율이 다른 재료를 통한 다양한 유량의 그래프 표현
 다공성 매질에서의 유체 흐름의 기본

분류:재료
영구 마커

섬네일|upright=1.3|마커의 "끌 모양 팁"
섬네일|right|샌포드 킹 사이즈 영구 마커
섬네일|right|샤피 브랜드 영구 마커.

영구 마커(permanent marker) 또는 지울 수 없는 마커(indelible marker)는 물체에 영구적 또는 반영구적인 글씨를 쓰는 데 사용되는 마커펜의 일종이다.

설명
일반적으로 영구 마커 잉크는 주 용매인 캐리어, 글리세라이드, 피롤리돈, 나뭇진, 색소로 구성되어 방수제가 된다. 종이부터 금속, 돌에 이르기까지 다양한 표면에 글씨를 쓸 수 있다. 다양한 팁 크기(초극세부터 넓은 것까지), 모양(끌 모양, 총알 팁, 넓은 브러시), 색상(금속성 또는 자외선 반응성)으로 제공된다.

대부분의 마커는 알코올 기반 용매를 사용한다. 페인트 마커라고 불리는 다른 종류는 잉크를 건조시키기 위해 증발하는 휘발성 유기 화합물을 포함하며, 스프레이 페인트와 유사하다. 영구 마커에 톨루엔과 자일렌과 같은 용매가 종종 포함되어 있어, 레크리에이션 약물로 남용될 가능성이 있다.

영구 마커는 1952년 시드니 로젠탈이 발명했다.

용도
일반적인 용도
영구 마커는 금속, 플라스틱, 세라믹, 목재, 돌, 판지 등에 글씨를 쓰는 데 사용된다. 그러나 일부 표면에서는 마커 자국이 반영구적이다. 대부분의 영구 마커 잉크는 일부 플라스틱 표면(폴리프로필렌 및 테플론과 같은)에서 약간의 문지름 압력으로 지울 수 있다.
일반 종이에 사용할 수 있지만, 잉크가 번져 뒷면에 보일 수 있다.

현미경에서의 사용
현미경 슬라이드에 라벨을 붙이는 데 사용되는 것 외에도, 영구 마커는 박테리아 샘플의 음성 염색을 하는 데 사용될 수 있다. 이는 배경이 마커로 염색되지만 박테리아는 염색되지 않음을 의미한다. 박테리아는 염색되지 않아(더 밝게) 보이는 반면 배경은 염색되어(더 어둡게) 보인다.

제거
영구 마커는 일반적으로 단단하고 비다공성 표면에 사용되는데, 이는 얼룩을 남기기보다 표면에 층을 형성하기 때문이다. 이 층은 이름과 달리 고압 세척, 시너 또는 아세톤, 자일렌, 톨루엔과 같은 유기 용매로 제거할 수 있다. 실내에서 사용할 때는 아이소프로필 알코올, 에탄올, 아세트산 에틸이 더 선호되는 세척제인데, 그 이유는 이들의 증기가 시너의 주요 성분인 톨루엔과 자일렌, 또는 미네랄 스피릿에서 발견되는 더 긴 사슬 탄화수소보다 훨씬 덜 유해하기 때문이다. 다른 일반적인 비극성 용매로는 벤젠, 테레빈유 및 기타 테르펜 (강한 향을 지닌 많은 식물의 에센셜 오일을 구성함), 대부분의 에터, 클로로포름 및 다이클로로메테인, 탄화수소 연료, 그리고 다이아세톤 알코올 등이 있다. 이들 용매 중 다수는 독성, 발암성 또는 가연성이므로 적절한 환기 하에서만 사용해야 한다.

이러한 방법들은 비다공성 표면에 잘 작용하지만, 천이나 카펫과 같은 다공성 물질에서 영구 마커를 제거하려면 다른 접근 방식이 필요하다.

대부분의 "OLFA" 마커 브랜드는 아세트산 에틸을 함유한 상대적으로 독성이 적은 유기 용매인 아세톤 없는 매니큐어 리무버로 쉽게 지울 수 있다.

영구 마커는 또한 비다공성 표면인 화이트보드에 드라이 이레이즈 마커로 덧그려 지울 수도 있다. 드라이 이레이즈 마커 또한 비극성 용매를 포함하기 때문이다. 대부분의 드라이 이레이즈 보드 클리너 용액은 색소를 제거하기 위해 2-부톡시에탄올과 같은 효과적인 유기 용매를 포함한다.

법규
반달리즘에 사용될 가능성 때문에 플로리다주, 캘리포니아주, 뉴욕, 버윈 (일리노이주)와 같은 일부 지역에서는 공공장소에서 영구 마커 소지를 금지하고 18세 미만에게 판매를 금지하는 법률을 시행하고 있다.

유네스코 세계유산 기념물 방문객은 영구 또는 페인트 마커를 소지하는 것이 엄격히 금지된다.

 같이 보기 
 펜의 종류, 상표, 제조사 목록
 흡입제

 각주 

분류:미술 재료
분류:펜
분류:필기구
칼람 (필기구)

200px|섬네일|다양한 갈대와 대나무로 만든 여러 종류의 수제 서예 펜(칼람).
섬네일|339x339px|서예에 사용되는 칼람.
칼람(Qalam, )은 리드펜의 한 종류이다. 잘라 말린 갈대로 만들어지며 이슬람 서예에 사용된다. 이 펜은 이슬람교에서 지혜의 중요한 상징으로 여겨지며, 이슬람 전통 내에서 지식과 교육에 대한 강조를 나타낸다.

어원
칼람이라는 단어는 못 펜 또는 밀을 의미하는 Q-L-M 어근에서 파생된 아랍어 단어이다. 이는 궁극적으로 — 뇌르데케(Nöldeke)가 생각했던 것처럼, 아마도 게즈어를 통해 — 갈대 또는 갈대 펜을 의미하는 그리스어 κάλαμος에서 차용한 것이다.

제조
속이 빈 갈대의 줄기는 의도된 서체에 따라 특정 각도로 잘린다. 그래야 서예에 사용할 수 있다. 사용되는 갈대의 종류는 특정 서예가의 선호도에 따라 달라진다. 예를 들어, 명필 자파르 타브리지는 각각 동부 이라크와 옥수스 강의 와세티(wāṣeṭi) 및 아무이(āmuyi) 갈대를 선호했다. 칼람은 대략 12~16인치 길이여야 하며, 특정 균형의 견고함과 유연성이 필요했기 때문에 너무 건조해서는 안 되었다.

이슬람 전통 속 칼람
지식과 글쓰기 개념은 이슬람교에서 매우 중요하며, 따라서 칼람은 쿠란에서 지혜와 교육의 상징으로 숭배된다. 수라68은 알-칼람이라고 불린다. 심지어 이슬람 이전 사회에서도 글쓰기는 상업적 목적과 때때로 입법적 목적으로 널리 사용되었다. 서예 전통에 대한 무례함은 사람을 무지하고 어리석게 드러낸다는 것이 무슬림 인구 사이에서 흔히 받아들여지는 믿음이다. 이슬람교에서 쿠란의 글자가 물리적으로 존재한다는 것은 비잔틴 제국의 아이콘처럼 축복과 보호의 기능을 했다. 이 때문에 이슬람 서예가들은 사회에서 높은 지위를 가졌던 반면, 비잔티움과 같은 지역의 서예가들은 가족과 후원자에게만 알려졌을 뿐이었다.
섬네일|서예가들이 사용했을 터키식 펜통과 잉크병.
서예는 이슬람 예술 전통에서 중심적인 위치를 차지하며, 이 때문에 펜통, 잉크병, 갈대를 자르는 칼과 같이 칼람과 사용자들을 위한 다양한 액세서리가 존재한다. 이 도구들은 종종 매우 화려하게 장식되고 소중히 여겨지는 물건이었으며 다른 예술가와 장인들의 수많은 시간을 반영했다. 고대에 사용된 잉크는 가장 자주 검은색 또는 짙은 갈색이었으며, 아라비아검, 그을음, 오배자, 또는 명반으로 만들어졌다. 그러나 일부 쿠란은 전적으로 금으로 쓰여졌으며, 더 현대적인 서예가들은 더 다양한 색상을 사용할 수 있다. 아바스 칼리파국의 페르시아 관료였던 아부 알리 무함마드 이븐 무클라는 갈대 펜 끝으로 만든 자국과 다른 기하학적 원리를 결합하여 서예 쓰기의 표준화된 시스템을 개발했다. 장식의 다른 측면으로 보면, 색깔 있는 양피지 위의 금속 잉크는 비잔티움에서 무슬림 스페인으로 넘어갔고, 아랍어 서예는 다시 유럽으로 돌아갔다.

 같이 보기 
 펜의 종류, 상표, 제조사 목록
 리드펜

 각주 

분류:펜
씰 (공구)

섬네일|right|236px|압축 씰의 예

씰(seal)은 누출(예: 펌핑 시스템에서)을 방지하고, 압력을 가두거나, 오염 물질을 배제하여 시스템, 메커니즘 또는 기타 재료를 서로 결합하는 데 도움이 되는 장치 또는 재료이다. 씰의 효과는 밀봉제의 경우 접착력에, 개스킷의 경우 압축력에 따라 달라진다. 씰은 화학, 수자원 공급, 제지 생산, 식품 가공 및 기타 여러 응용 분야를 포함한 광범위한 산업에서 펌프에 설치된다.

정지 씰은 '패킹'이라고도 불린다.

씰 유형:
 유도 밀봉 또는 캡 밀봉
 접착제, 밀봉제
 보독 씰, 의료용으로 특화된 가스 밀봉 와셔
 본드 씰, 다우티 씰 또는 다우티 와셔라고도 불린다. 나사 또는 볼트의 진입점에서 밀봉을 제공하는 데 널리 사용되는 일체형 개스킷이 있는 와셔의 일종이다.
 브리지먼 씰, 저압원에서 고압 저장소를 생성하는 피스톤 밀봉 메커니즘
분할 씰은 다양한 기계 시스템에서 효율성과 편의성을 향상시키도록 설계된 혁신적인 밀봉 솔루션이다. 이 씰은 기존 씰과 관련된 문제를 해결하도록 특별히 설계되어 향상된 설치, 유지 보수 및 작동 이점을 제공한다.
 마개
 압축 씰 피팅
 다이어프램 씰
 강자성 유체 씰
 개스킷 또는 기계적 패킹
 플랜지 개스킷
 O링
 O링 보스 씰
 피스톤 링
 유리-금속 밀봉
 유리-세라믹-금속 밀봉
 열 밀봉
 호스 커플링, 다양한 유형의 호스 커플링
 헤르메틱 씰
 정수 씰
 유체역학 씰
 팽창식 씰 세 가지 기본 작동 방향(축 방향, 방사형 내측 방향, 방사형 외측 방향)으로 팽창 및 수축하는 씰이다. 이러한 각 팽창 방향은 팽창 높이 및 씰이 통과할 수 있는 중심선 굽힘 반경과 같은 측정값에 대한 자체 성능 매개변수 세트를 갖는다. 팽창식 씰은 어려운 밀봉 문제가 있는 수많은 응용 분야에 사용할 수 있다.
 미로 씰 액체가 흐르도록 구불구불한 경로를 만드는 씰
 뚜껑 (용기)
 회전면 기계적 씰
 면 씰
 플러그
 방사형 샤프트 씰
 트랩 (배관) (사이펀 트랩)
 스터핑 박스 (기계적 패킹)
 와이퍼 씰
 건식 가스 씰

 같이 보기 
 누출 (화학)

 각주 

분류:재료
분류:배관
토르투아즈셸

thumb|팔라우 톨루크로 만든 토르투아즈셸
thumb|upright|베니어로 장식된 토르투아즈셸 캐비닛
thumb|토르투아즈셸 케이스로 만든 프랑스 노래하는 새 상자.
토르투아즈셸(tortoiseshell) 또는 거북 등껍질(tortoise shell)은 더 큰 종의 땅거북과와 거북 껍질에서 생산되는 물질로, 주로 매부리바다거북에서 얻어진다. 매부리바다거북은 이 거래를 위한 착취 때문에 IUCN 적색 목록에 따라 절멸위급종으로 분류된다. 매부리바다거북의 순판(scute)의 큰 크기, 고운 색상, 특이한 형태는 특히 이 용도에 적합하다. 이 독특한 패턴은 얼룩 고양이, 여러 기니피그 품종, 그리고 나비 속 Nymphalis와 Aglais의 여러 종의 일반적인 이름, 그리고 다른 용도에서 언급된다.

용도
토르투아즈셸은 2014년에 거래가 금지될 때까지 북부와 아시아에서 고대부터 널리 사용되었다. 이는 일반적으로 얇은 조각으로, 빗, 작은 상자 및 액자, 가구의 상감 세공 (앙드레 샤를 불이 수행한 불 세공으로 알려짐), 안경테, 기타 피크 및 뜨개질 바늘과 같은 다양한 품목 제조에 사용되었다. 비록 비쌌지만, 토르투아즈셸은 아름다운 얼룩덜룩한 외관, 내구성, 그리고 피부에 닿는 유기적인 따뜻함 때문에 제조업체와 소비자에게 매력적이었다.

초기 가공은 동물의 갑각에서 비늘 층을 가열하여 분리하고, 소금물에 끓여 판을 부드럽게 한 다음 압축기 아래에서 평평하게 하는 과정을 포함했다. 두 조각은 뜨거운 인두를 사용하여 융합될 수 있었지만, 이전 단계와 마찬가지로 색상을 잃지 않도록 세심한 주의를 기울여야 했다. 마무리 및 광택 작업은 주로 유럽 또는 미국에서 다양한 기술로 이루어졌다. 다양한 아시아 국가의 장인들도 이 기술을 완성했다.

가용성
1973년, CITES에 따라 전 세계 토르투아즈셸 거래가 금지되었다. 이 재료는 이미 염색된 뿔, 셀룰로스 아세테이트와 같은 플라스틱, 및 다른 재료로 모방되는 경우가 많았다. 합성 물질인 델린은 특히 기타 피크에 사용되었다.

토르투아즈셸의 합성 대체품 브랜드로는 토르토로이드와 토르-티스가 있다.

역사
토르투아즈셸은 고대부터 사용되었으며, 고대 그리스의 첼리스 또는 리라는 종종 전체 껍질을 사용하여 몸통을 만들었다. 토르투아즈셸 상감 베니어는 부유한 고대 로마인들에게 가구, 특히 식사용 소파와 작은 물품에 인기가 많았다. 아마도 서기 1세기 작품인 에리트라해 페리플루스는 다른 종의 껍질을 구분했는데, 가장 좋은 것은 매부리바다거북으로 여겨졌다.

루이 14세의 캐비닛 제작자였던 앙드레 샤를 불 (1642–1732)은 금속으로 뒷받침된 얇은 토르투아즈셸 상감과 나무 및 금속을 결합한 상감 세공을 도입하거나 완성했으며, 이 스타일은 여전히 그의 이름을 따서 불린다 (불 세공). 코담배갑과 같은 작은 사치품은 토르투아즈셸 (또는 다른 재료)에 귀금속과 보석을 상감하는 피케 세공으로 장식되었다.

대규모 토르투아즈셸 저장고를 확보하려는 희망은 1837년 7월 호주 "비치콤버"들이 미크로네시아의 사프우아픽 주민 최대 50명을 학살한 응아틱 학살로 이어졌다.

내용주

참고 문헌
 Casson, Lionel, "Periplus Maris Erythraei: Notes on the Text", The Journal of Hellenic Studies, Vol. 102, (1982), pp. 204–206, JSTOR
 Caunes, Lison de, and Jacques Morabito. 1997. L’écaille [Tortoiseshell]. Dourdan: Vial. 
 "Transactions", "On Horn and Tortoiseshell", Transactions of the Society, Instituted at London, for the Encouragement of Arts, Manufactures, and Commerce, Vol. 52, PART II (1838–1876), pp. 334–349, Royal Society for the Encouragement of Arts, Manufactures and Commerce, JSTOR

분류:재료
분류:장식 예술