컨슈머 일렉트로닉스

thumb|2014년 멕시코 할리스코주 푸에르토바야르타 플라자 카라콜 쇼핑센터에 있는 라디오셱 컨슈머 일렉트로닉스 상점.

컨슈머 일렉트로닉스(consumer electronics) 또는 홈 일렉트로닉스(home electronics)는 일상적인 가정용 전자 기기를 의미한다. 컨슈머 일렉트로닉스에는 오락, 커뮤니케이션, 레크리에이션에 사용되는 기기가 포함된다. 역사적으로 이 제품들은 많은 제품이 검은색 또는 어두운 색 케이스에 담겨 있었기 때문에 미국 영어에서는 "블랙 굿즈"라고 불렸다. 이 용어는 세탁기나 냉장고와 같은 가사 작업을 위한 "백색 가전"과 구별하기 위해 사용된다. 영국 영어에서는 생산자와 판매자가 종종 "브라운 굿즈"라고 부른다. 2010년대 이후에는 대형 매장 컨슈머 일렉트로닉스 상점에서 이러한 구분이 사라졌으며, 이들 상점의 재고에는 엔터테인먼트, 통신 및 홈 오피스 장치뿐만 아니라 가전제품도 포함된다.

20세기 초의 라디오 방송은 최초의 주요 소비재인 방송 수신기를 탄생시켰다. 이후의 제품으로는 전화, 텔레비전, 계산기, 사진기, 비디오 게임 콘솔, 휴대 전화, 개인용 컴퓨터, 디지털 오디오 플레이어 등이 있었다. 2010년대에는 컨슈머 일렉트로닉스 상점에서 종종 GPS, 자동차 일렉트로닉스 (차량 오디오), 비디오 게임 콘솔, 전자 악기 (예: 신시사이저 키보드), 가라오케 기계, 디지털 카메라, 비디오 플레이어(1980년대와 1990년대의 VHS, 이후 DVD 플레이어와 블루레이 플레이어) 등을 판매했다. 상점에서는 스마트 조명 기구, 네트워크 장치, 캠코더, 스마트폰도 판매했다. 판매되는 최신 제품 중 일부는 가상 현실 고글, 인터넷에 연결되는 스마트 홈 장치, 스트리밍 장치, 웨어러블 테크놀로지를 포함한다.

2010년대에 대부분의 컨슈머 일렉트로닉스는 디지털 기술을 기반으로 했으며, 정보기술의 소비자화라는 추세로 컴퓨터 산업과 점차 융합되었다. 일부 컨슈머 일렉트로닉스 상점에서는 사무용 및 유아용 가구도 판매하기 시작했다. 컨슈머 일렉트로닉스 상점은 물리적인 "브릭 앤드 모르타르" 소매점, 온라인 상점 또는 이 둘의 조합일 수 있다. 연간 컨슈머 일렉트로닉스 판매액은 2020년까지 에 달할 것으로 예상되었다. 이 분야는 전자공업의 일부이며, 전자공업은 다시 반도체 산업에 의해 움직인다.

 역사 

thumb|1961년의 라디오 및 TV 상점
처음 50년 동안 축음기 턴테이블은 전자를 사용하지 않았다. 바늘과 사운드 혼은 순전히 기계적인 기술이었다. 그러나 1920년대에 라디오 방송이 수신기의 대량생산의 기반이 되었다. 라디오를 실용적으로 만들었던 진공관은 레코드 플레이어에도 사용되었다. 이는 소리를 증폭하여 스피커를 통해 재생할 수 있도록 하기 위함이었다. 텔레비전은 곧 발명되었지만, 1950년대까지는 소비자 시장에서 미미한 존재였다.

최초의 작동하는 트랜지스터인 점 접촉 트랜지스터는 1947년 벨 연구소의 존 바딘과 월터 하우저 브래튼에 의해 발명되었고, 이는 1950년대 초 고체 반도체 분야의 중요한 연구로 이어졌다. 벨 연구소에서 초기 트랜지스터의 발명과 개발은 트랜지스터 라디오로 이어졌고, 이는 1950년대부터 가정용 엔터테인먼트 컨슈머 일렉트로닉스 산업의 출현을 촉진했다. 이는 주로 도쿄 통신 공업 (현 소니그룹)이 대중 시장을 위해 트랜지스터 기술을 성공적으로 상업화하여 저렴한 트랜지스터 라디오와 이후 트랜지스터화된 텔레비전 수상기를 출시한 노력 덕분이었다.

집적 회로 (IC)는 제조업체들이 칩 내의 회로 간 전기 연결을 사용하여 단일 기판 위에 회로 (주로 군사 목적)를 제작하면서 뒤따랐다. IC 기술은 트랜지스터화된 텔레비전, 포켓 계산기와 같은 더 발전되고 저렴한 컨슈머 일렉트로닉스로 이어졌으며, 1980년대에는 일반 중산층 가구도 감당할 수 있는 비디오 게임 비디오 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터가 등장했다.

1980년대부터 2000년대 초반까지 텔레비전, 스테레오 시스템과 같은 많은 컨슈머 일렉트로닉스는 디지털화되었다. 이 시기에 콤팩트 디스크 (CD)와 개인용 컴퓨터의 등장은 디지털 컴퓨터 기술과 디지털 신호가 소비자 장치에 점점 더 많이 통합되면서 광범위한 변화를 알렸다. 이러한 변화는 기능성을 크게 바꾸고 텔레비전의 향상된 이미지 품질과 같은 성능 개선으로 이어졌다. 이러한 발전은 주로 무어의 법칙에 의해 추진되었는데, 이는 처리 능력의 급속한 증가와 비용 및 크기의 감소를 가능하게 했다.

2004년에 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 전 세계적으로 연간 규모였으며, 시각 장비, 오디오 장비 및 비디오 게임 콘솔로 구성되었다. 이 산업은 전 세계적으로 퍼져 나갔고, 아시아 태평양이 시장 점유율 35%, 유럽이 31.5%, 미국이 23%를 차지했으며, 나머지 지역이 나머지를 소유했다. 이 산업의 주요 기업은 소니그룹, 삼성그룹, 필립스, 산요 전기, 샤프와 같은 유명 기업이었다.

 백색 가전 
'백색 가전'과 같은 가정용 가전제품의 인기가 증가하는 것은 서구 경제의 황금기 동안의 소비 패턴의 특징적인 요소이다. 유럽의 백색 가전 산업은 지난 40년 동안 처음에는 관세 장벽의 변화로, 이후에는 기술 및 수요 변화로 발전했다. 가정용 가전제품에 대한 지출은 가처분 소득의 극히 일부만을 차지했으며, 미국에서는 1920년에 0.5%에서 1980년에 약 2%로 증가했다. 그럼에도 불구하고, 일련의 전기 및 기계 내구재는 20세기 미국과 영국의 가정 활동과 경험을 변화시켰다. 풍로, 진공 청소기, 냉장고, 세탁기, 라디오, 텔레비전, 공기조화, 전자레인지의 확산으로 가정은 점점 더 많은 가전제품을 갖게 되었다. 이러한 제품의 보편성에도 불구하고, 그 확산은 잘 이해되지 않았다. 일부 유형의 가전제품은 다른 것보다 더 빠르게 확산된다. 특히 라디오와 텔레비전과 같은 가정용 엔터테인먼트 가전제품은 가정 및 주방 기계보다 훨씬 빠르게 확산되었다."

 제품 

thumb|1980년대의 일반적인 CoCo 3 컴퓨터 시스템
컨슈머 일렉트로닉스 장치에는 다음을 위해 사용되는 장치가 포함된다.
 오락 (평면 스크린 TV, 텔레비전 수상기, 디지털 오디오 플레이어, 비디오 레코더, DVD 플레이어, 라디오 수신기 등)
 커뮤니케이션 (전화, 휴대 전화, 전자우편 사용 가능한 개인용 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 프린터, 문서 세단기 등)
 레크리에이션 (디지털 카메라, 캠코더, 비디오 게임 콘솔, 롬 카트리지, 무선조종 자동차, 로봇 키트 등).

비디오 게임의 디지털 배급과 같은 컨슈머 일렉트로닉스 제품은 점차 인터넷과 디지털 기술을 기반으로 하고 있다. 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 주로 소프트웨어 산업과 융합되었으며, 이는 점차 정보기술의 소비자화라고 불린다.

 동향 
right|thumb|현대의 평면 패널, HDTV 텔레비전 수상기

컨슈머 일렉트로닉스 제품의 주요 특징 중 하나는 끊임없이 하락하는 가격 추세이다. 이는 제조 효율성과 자동화의 향상, 제조가 저임금 국가로 이동함에 따른 노동 비용 절감, 그리고 반도체 설계 개선에 의해 추진된다. 반도체 부품은 무어의 법칙의 혜택을 받는데, 이는 주어진 가격에서 반도체 기능이 2년마다 두 배로 증가한다는 관찰된 원리이다.

컨슈머 일렉트로닉스는 많은 제품의 요소를 결합하는 융합 추세를 이어가면서도 소비자는 다양한 구매 결정에 직면한다. 소비자가 정보에 입각한 선택을 할 수 있도록 제품 정보를 최신 상태로 유지하고 비교 가능하게 할 필요성이 점점 더 커지고 있다. 스타일, 가격, 사양 및 성능이 모두 관련이 있다. 전자 상거래 웹 스토어프런트로의 점진적인 변화가 있다.

많은 제품은 와이파이, 블루투스, EDGE, 이더넷과 같은 기술을 사용하여 인터넷 접속을 포함한다. 전통적으로 컴퓨터 사용과 관련이 없던 제품(예: TV 또는 하이파이 장비)도 이제 디지털 콘텐츠에 접근하기 위해 인터넷이나 홈 네트워킹을 사용하는 컴퓨터에 연결하는 옵션을 제공한다. 고선명 (HD) 콘텐츠에 대한 열망은 업계로 하여금 WirelessHD 또는 ITU-T G.hn과 같은 여러 기술을 개발하게 했는데, 이는 가정 내 컨슈머 일렉트로닉스 장치 간 HD 콘텐츠 분배에 최적화되어 있다.

 비즈니스 경쟁 
컨슈머 일렉트로닉스 산업은 수요 측면에서 예측 불가능한 소비자의 취향, 공급 측면에서 공급업체 관련 지연 또는 중단, 그리고 과정에서 발생하는 생산 문제에 직면한다. 높은 기술 진화 또는 혁명 속도는 수익성 있는 수익을 보장하지 않는 막대한 투자를 요구한다. 결과적으로 대기업들은 규모의 경제를 달성하기 위해 글로벌 시장에 의존한다. 이러한 기업들조차도 때로는 투자 위험을 줄이기 위해 표준과 같은 분야에서 서로 협력해야 한다. 공급망 관리에서는 짧은 제품 수명 주기, 협력과 결합된 높은 경쟁, 세계화와 같은 공급망의 측면과 관련된 위험에 대한 많은 논의가 있다. 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 공급망 관리의 이러한 측면과 관련 위험의 전형이다. 일부 수요와 공급 관련 위험은 완구 산업과 같은 산업과 유사하지만, 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 수직 통합된 공급망으로 인해 추가적인 위험에 직면한다. 또한 공급망 전체에 걸쳐 특히 글로벌 공급망을 가진 기업에 영향을 미치는 수많은 공급망 전반의 상황적 위험이 있다. 여기에는 다국적 운영에서의 문화적 차이, 환경 위험, 규제 위험, 여러 국가 간의 환율 위험이 포함된다. 국가 간 수요가 유사한지 여부는 국제 통합으로부터 얻는 이득의 정도에 영향을 미친다. 또한, 소비자 선호도는 시간이 지남에 따라 변하여 기존 행동 패턴을 방해한다. 일부 산업의 특징은 시장이 첫 구매에서 교체 수요로 이동함에 따라 다양성에 대한 수요가 증가한다는 것이다. 소비자 선호도에 대한 추가적인 이해를 위한 자료는 리자베스 코헨의 "소비자 공화국"이라는 책에서 볼 수 있다. "우리가 큰 수요를 가져야만 큰 생산을 기대할 수 있다."

 산업 

특히 컨슈머 일렉트로닉스 산업을 포함한 전자 산업은 20세기에 등장하여 수십억 달러 규모의 글로벌 산업이 되었다. 현대 사회는 이 산업이 운영하는 자동화 또는 반자동화된 공장에서 제작된 온갖 종류의 전자 기기를 사용한다.

 제조 

thumb|그라모폰 하노버 공장
대부분의 컨슈머 일렉트로닉스는 유지보수 비용, 재료 가용성, 품질, 속도 등의 이유로 미국과 같은 다른 국가들과 달리 중국에서 제조된다. 선전시와 둥관시와 같은 도시들은 이 산업의 중요한 생산 중심지가 되어 애플과 같은 많은 컨슈머 일렉트로닉스 기업들을 유치했다.

 전자 부품 

전자 부품은 전자 또는 관련 필드에 영향을 주기 위해 사용되는 전자 시스템의 모든 필수 개별 장치 또는 물리적 개체이다. 전자 부품은 대부분 단일 형태로 제공되는 산업 제품이며, 이상적인 전자 부품을 나타내는 개념적 추상화인 전기 소자와 혼동해서는 안 된다.

 소프트웨어 개발 

개인용 컴퓨터와 같은 컨슈머 일렉트로닉스는 다양한 유형의 소프트웨어를 사용한다. 휴대 전화와 같은 일부 컨슈머 일렉트로닉스 내부에는 소프트웨어가 내장되어 있다. 이러한 유형의 소프트웨어는 전자 장치의 하드웨어 내부에 내장될 수 있다. 일부 컨슈머 일렉트로닉스에는 캠코더 및 디지털 카메라와 같은 전자 장치와 함께 개인용 컴퓨터에서 사용되는 소프트웨어가 포함되어 있으며, 이러한 장치용 타사 소프트웨어도 존재한다.

 표준화 
일부 컨슈머 일렉트로닉스는 "고속 양방향 신호"와 같은 통신 프로토콜을 따른다. 전기 통신에서 통신 프로토콜은 컴퓨터 내부 또는 컴퓨터 간 데이터 교환을 위한 디지털 규칙 시스템이다.

 무역 박람회 
컨슈머 일렉트로닉스 쇼 (CES) 무역 박람회는 1973년 설립 이래 매년 네바다주 라스베이거스에서 개최되어 왔다. 첫 해에 100개 참가업체에서 2020년에는 4,500개 이상의 참가업체로 성장한 이 행사에는 최신 컨슈머 일렉트로닉스, 업계 전문가의 연설, 혁신상 수여가 포함된다.

IFA 베를린 무역 박람회는 1924년 설립 이래 독일 베를린에서 개최되어 왔다. 이 행사에는 새로운 컨슈머 일렉트로닉스와 업계 개척자들의 연설이 포함된다.

 IEEE 이니셔티브 

세계 최대 전문 학회인 전기전자공학자협회 (IEEE)는 컨슈머 일렉트로닉스 기술을 발전시키기 위한 많은 이니셔티브를 가지고 있다. IEEE는 CE를 홍보하기 위해 CESoc(Consumer Electronics Society)라는 수천 명의 전문가로 구성된 전담 학회를 보유하고 있다. IEEE는 CE를 홍보하고 CE 분야의 협력 연구 및 개발을 장려하기 위해 여러 정기 간행물과 국제 회의를 개최한다. CESoc의 대표 회의인 IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE)는 35주년을 맞이했다.
 IEEE Transactions on Consumer Electronics
 IEEE Consumer Electronics Magazine
 IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE)

전기전자공학자협회 (IEEE) 컴퓨터 학회는 스마트 일렉트로닉스로서 차세대 컨슈머 일렉트로닉스 연구를 위한 회의도 시작했다. IEEE Symposium on Smart Electronics Systems (IEEE-iSES)라는 이름의 이 회의는 9년째를 맞이하고 있다.

 소매 

thumb|기간티 핀란드 코콜라 매장
전자제품 소매업은 많은 국가에서 소매 산업의 중요한 부분이다. 미국에서는 전용 컨슈머 일렉트로닉스 상점이 대부분 베스트 바이와 같은 대형 매장에 자리를 내주었다. 베스트 바이는 미국에서 가장 큰 컨슈머 일렉트로닉스 소매업체이다. 하지만 더 작은 전용 상점으로는 애플 스토어와 같이 오디오 애호가를 위한 전문 상점(예: 뉴욕시의 단일 지점 B&H 포토)도 있다. 월마트와 타깃과 같은 광범위한 소매업체들도 많은 매장에서 컨슈머 일렉트로닉스를 판매한다. 2014년 4월, 소매 전자 상거래 매출은 컨슈머 일렉트로닉스와 컴퓨터 부문에서 가장 높았다. 일부 컨슈머 일렉트로닉스 소매업체는 스퀘어트레이드와 같은 프로그램을 통해 제품에 대한 연장 보증을 제공한다.

전자 상업 지구는 컨슈머 일렉트로닉스를 판매하는 소매점이 밀집한 상업 지역이다.

 서비스 및 수리 

컨슈머 일렉트로닉스 서비스는 해당 제품의 유지보수를 의미할 수 있다. 컨슈머 일렉트로닉스에 오작동이 발생하면 때때로 수리될 수 있다.

2013년 펜실베이니아주 피츠버그에서 디지털 사운드와 달리 아날로그 오디오 기기(예: 축음기)의 소리를 듣는 인기가 증가하면서 그곳의 전자제품 수리 산업의 사업이 눈에 띄게 증가했다.

 휴대 전화 산업 

right|thumb|이 사진은 휴대 전화 산업이 오늘날의 현대적인 스마트폰으로 어떻게 진화했는지를 보여준다.
휴대 전화, 셀룰러 전화, 셀 폰, 핸드폰 또는 핸드폰은 때때로 단순히 모바일, 셀 또는 전화로 줄여서 불리며, 사용자가 전화 서비스 지역 내에서 이동하는 동안 무선주파수 링크를 통해 전화 통화를 걸고 받을 수 있는 휴대용 전화이다. 무선주파수 링크는 이동통신 사업자의 교환 시스템에 연결을 설정하여 공중 교환 전화망 (PSTN)에 접속할 수 있게 한다. 현대 이동 전화 서비스는 셀룰러 네트워크 아키텍처를 사용하므로 북미에서는 이동 전화를 셀룰러 전화 또는 셀 폰이라고 부른다. 텔레포니 외에도 디지털 휴대 전화 (2G)는 텍스트 메시징, MMS, 전자우편, 인터넷 접속, 근거리 무선 통신(적외선 통신, 블루투스), 비즈니스 응용 프로그램, 비디오 게임 및 디지털 사진과 같은 다양한 서비스를 지원한다. 이러한 기능만 제공하는 휴대 전화는 피처폰으로 알려져 있으며, 크게 향상된 컴퓨팅 기능을 제공하는 휴대 전화는 스마트폰으로 지칭된다.

스마트폰은 휴대 전화 및 컴퓨팅 기능을 하나의 장치에 결합한 휴대용 장치이다. 스마트폰은 더 강력한 하드웨어 기능과 광범위한 모바일 운영체제를 통해 피처폰과 구별되며, 이는 코어 전화 기능인 음성 통화 및 텍스트 메시징과 함께 더 넓은 소프트웨어, 인터넷 (모바일 브로드밴드를 통한 웹 내비게이션 포함), 멀티미디어 기능(음악, 비디오, 카메라 및 게임 포함)을 용이하게 한다. 스마트폰은 일반적으로 여러 MOSFET 집적 회로 (IC) 칩을 포함하고, 미리 포함된 및 타사 소프트웨어에서 활용할 수 있는 다양한 센서 (예: 자기계, 근접 센서, 기압계, 자이로스코프, 가속도계 등)를 포함하며, 무선 통신 프로토콜(예: 블루투스, 와이파이 또는 범지구 위성 항법 시스템)을 지원한다.

 국가별 

 환경 영향 

thumb|2017년 친환경 전자제품 가이드 보고서 결과
2017년 그린피스 미국은 세계 17개 주요 컨슈머 일렉트로닉스 기업의 에너지 및 자원 소비, 화학 물질 사용에 대한 연구를 발표했다.

 희귀 금속 및 희토류 원소 
전자 장치는 수천 개의 귀금속과 희토류 원소를 사용하며(스마트폰의 경우 평균 40개), 이러한 물질은 물과 에너지를 많이 소비하는 공정을 통해 추출 및 정제된다. 이러한 금속은 재생 에너지 산업에서도 사용되므로 컨슈머 일렉트로닉스는 원자재를 놓고 직접적으로 경쟁하고 있다.

 에너지 소비량 
컨슈머 일렉트로닉스의 에너지 소비량과 생산 과정 또는 장치 폐기로 인한 환경 영향은 꾸준히 증가하고 있다. EIA는 전자 장치 및 가젯이 미국 가정 에너지 사용량의 약 10%~15%를 차지한다고 추정한다. 이는 주로 장치 수 때문인데, 평균적인 가정에는 수십 개의 전자 장치가 있다. 컨슈머 일렉트로닉스의 에너지 소비량은 냉장고, 빨래 건조기, 세탁기, 식기세척기와 같은 가전제품을 포함하도록 용어를 재정의하면 미국과 유럽에서 가정 소비의 약 50%로 증가한다.

 대기전력 
대기전력 – 컨슈머 일렉트로닉스 및 가전제품이 꺼져 있는 동안에도 사용하는 전력 –은 총 가정 에너지 소비량의 5~10%를 차지하며, 미국 평균 가정에 연간 100달러의 비용을 초래한다. 미국 에너지부의 버클리 연구소 연구에 따르면 비디오카세트 레코더(VCR)는 대기 모드에서 동영상을 녹화하거나 재생할 때보다 더 많은 전기를 소비하는 것으로 나타났다. 위성 박스에 대해서도 유사한 결과가 나왔는데, 이는 "켜짐" 모드와 "꺼짐" 모드에서 거의 동일한 양의 에너지를 소비한다.

2012년 에너지 절약 신탁이 영국에서 수행한 연구에 따르면, 대기 모드에서 가장 많은 전력을 사용하는 장치에는 텔레비전, 위성 박스 및 기타 비디오 및 오디오 장비가 포함되었다. 이 연구는 영국 가구가 대기 모드를 사용하는 대신 장치를 끄면 연간 최대 86파운드를 절약할 수 있다고 결론 내렸다. 2014년 국제 에너지 기구의 보고서에 따르면 전자 장치의 비효율성으로 인해 전 세계적으로 연간 800억 달러의 전력이 낭비되고 있는 것으로 나타났다. 소비자는 장치 플러그를 뽑거나, 스위치가 있는 멀티탭을 사용하거나, 특히 에너지 스타 마크가 있는 제품과 같이 더 나은 에너지 관리를 위해 표준화된 장치를 구매함으로써 원치 않는 대기 전력 사용을 줄일 수 있다.

 전자 쓰레기 
thumb|upright|전자 쓰레기: 폐기된 전자 장비

전자제품에 다양한 금속이 소량으로 함유되어 있어 재활용이 제한적이고 에너지 집약적이다. 전자 쓰레기는 폐기된 전기 또는 전자 장치를 의미한다. 많은 컨슈머 일렉트로닉스에는 유독성 광물과 원소가 포함될 수 있으며, CRT와 같은 많은 전자 스크랩 부품에는 납, 카드뮴, 베릴륨, 수은, 다이옥신, 브롬화 난연제와 같은 오염 물질이 포함될 수 있다. 전자 쓰레기 재활용은 작업자와 지역사회에 상당한 위험을 초래할 수 있으므로 재활용 작업 시 안전하지 않은 노출을 피하고 쓰레기 매립지 및 소각로 재에서 중금속과 같은 물질이 누출되는 것을 방지하기 위해 각별한 주의를 기울여야 한다. 그러나 선진국에서 생산되는 많은 양의 전자 쓰레기는 불법임에도 불구하고 인도와 같은 국가의 비공식 부문으로 수출되어 처리된다. 강력한 비공식 부문은 안전하고 깨끗한 재활용에 문제가 될 수 있다.

 재사용 및 수리 

전자 폐기물 정책은 1970년대부터 진화해 왔으며, 우선순위는 시간이 지남에 따라 변화했다. 처음에는 전자 폐기물에서 흔히 발견되는 독성 물질로 인해 더 안전한 폐기 방법에 중점을 두었다. 수년에 걸쳐 귀중한 금속과 플라스틱의 회수에 관심이 집중되었고, 이는 재활용될 수 있었다. 최근에는 전체 장치 재사용으로 다시 초점이 이동했다. '재사용을 위한 준비'를 장려하는 새로운 지침은 수리 및 재사용의 중요성이 커지고 있음을 강조하며, 대중과 정책 태도의 점진적인 변화를 나타낸다.

소형 가전제품의 회전율이 높고 비용이 상대적으로 낮기 때문에 많은 소비자들이 원치 않는 전기 제품을 일반 쓰레기통에 버리므로, 재사용 또는 재활용 가치가 높을 수 있는 품목이 매립지로 가게 된다. 세탁기와 같은 대형 품목은 일반적으로 수거되지만, 일반 쓰레기 수거함에 있는 160,000톤의 EEE(전기 및 전자 장비)는 2억 2천만 파운드의 가치가 있는 것으로 추정되었다. 가정 폐기물 재활용 센터로 가져온 EEE의 23%는 즉시 재판매 가능하거나 사소한 수리 또는 개조로 재판매될 수 있었다. 이는 소비자들이 EEE를 어디서 어떻게 폐기해야 하는지, 그리고 버려지는 물건의 잠재적 가치에 대한 인식이 부족하다는 것을 나타낸다.

영국에서 전기 제품의 재사용 및 수리를 실질적으로 늘리려면 몇 가지 장벽을 극복해야 한다. 여기에는 기능성 및 안전성 측면에서 중고 장비에 대한 사람들의 불신과 일부 사람들에게 중고품을 소유하는 것에 대한 낙인이 포함된다. 그러나 재사용의 이점은 저소득 가구가 이전에 감당할 수 없었던 기술에 접근할 수 있게 하면서 동시에 환경을 돕는 이점을 제공할 수 있다.

 건강 영향 

데스크톱 모니터와 랩톱은 반복 긴장성 손상으로 알려진 주요 신체 건강 문제에 기여할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전자 화면을 더 잘 보기 위해 구부려야 할 때, 만성적인 목과 허리 통증을 경험할 수 있다. 이 범주에서 가장 잘 알려진 질병은 수근관 증후군이다. 다른 상태로는 엄지손가락의 힘줄에 영향을 미치는 상태인 드 퀘르벵 증후군이 있다.

취침 전 전자 기기 사용은 또한 수면의 질 저하 및 수면 시간 단축과 관련이 있다. 질이 낮고 짧은 수면은 비만증 및 당뇨병과 같은 다양한 건강 상태와 관련이 있다.

 같이 보기 
 디지털 회로
 전자공업
 가전제품
 전기 및 전자공학의 타임라인

 각주 

 내용주 

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