shopkeeper/kowiki-cleaned-020126 huggingface dataset:
상황 퍼즐

상황 퍼즐, 시추에이션 퍼즐(situation puzzle), 미스터리 퍼즐, 수평적 사고 퍼즐 또는 "예/아니오" 퍼즐은 참가자들이 제시된 수수께끼 같은 상황을 바탕으로 진행자가 생각하는 이야기를 구성하는 퍼즐이다.

이러한 퍼즐은 정확하지 않으며 많은 퍼즐 진술에는 하나 이상의 가능한 적합한 답이 있다. 그러나 목표는 그럴듯한 답을 찾는 것이 아니라 진행자가 생각하는 이야기를 알아내는 것이다. 비판적 사고, 독해, 논리적 사고, 그리고 수평적 사고가 상황 퍼즐을 푸는 데 필요할 수 있다.

수평적 사고(Lateral thinking)라는 용어는 에두아르 드 보노가 1960년대와 1970년대에 만들었다. 이는 주어진 상황을 예상치 못한 각도에서 바라보는 창의적인 문제 해결 방식을 의미하며, 상황 퍼즐을 해결하는 데 일반적으로 필요하다.
이 형식은 전통적인 수수께끼와 유사하지만 20세기 퍼즐 책과 잡지를 통해 인기를 얻었다.
폴 슬론의 수평적 사고 퍼즐 시리즈와 레이먼드 스뮬리언의 컬렉션은 인쇄물 형식의 인기에 기여했다. 1990년대에는 rec.puzzles 유즈넷 그룹과 같은 아카이브가 상황 퍼즐을 온라인으로 널리 전파했다.

영어 교육의 개념적 리뷰는 고차원적 사고력(HOTS)을 육성하기 위한 방법으로 수평적 사고 전략을 권장한다. 교육 실천 분석은 수평적 사고가 인지 재구조화와 아이디어 생성을 가능하게 하며, 이는 상황 퍼즐 해결에 필수적임을 지적한다. 비평가들은 일부 퍼즐이 자의적인 세부 사항이나 문화적 지식에 의존하여, 해결사를 좌절시킬 수 있는 '작가가 무엇을 생각하는지 맞춰봐'라는 역동성으로 이어진다고 지적한다.

 게임 플레이 
일반적인 게임은 최소 두 가지 역할로 진행된다.
 진행자는 초기 수수께끼 같은 시나리오를 제시하고 정답을 알고 있다.
 해결사는 질문을 통해 점차 설명을 밝혀낸다.

질문에는 "예", "아니오", "관련 없음"으로만 답할 수 있다. 설정과 난이도에 따라 다른 답변, 힌트 또는 예/아니오 답변의 간단한 설명이 허용될 수 있다. 퍼즐은 플레이어 중 한 명이 진행자가 생각했던 이야기를, 특히 초기 시나리오의 수수께끼 같았던 부분을 설명하면서 낭독할 수 있을 때 해결된다.

 특징 
상황 퍼즐은 일반적으로 몇 가지 특징을 공유한다.
 숨겨진 가정: 단어나 구문은 평범해 보이지만 잘못된 해석을 유도한다(예: "차"는 보드 게임 조각을 의미한다).
 내러티브 재구성: 해결책은 초기 퍼즐을 합리적으로 만드는 배경 이야기이다.
 여러 가능한 답: 많은 퍼즐이 여러 그럴듯한 설명을 허용하지만, 예상되는 해결책은 진행자가 마음에 두고 있는 것이다.
 협력적 추론: 성공은 집단적인 질문과 가설 검증에 달려 있다.

 예시 
한 가지 상황 퍼즐은 다음과 같다.

질의응답 부분은 다음과 같이 진행될 수 있다.
 질문: 바텐더가 그의 말을 들을 수 있었나요? 답변: 예
 질문: 바텐더가 어떤 이유로 화가 났었나요? 답변: 아니오
 질문: 총이 물총이었나요? 답변: 아니오
 질문: 그들은 이전에 서로를 알고 있었나요? 답변: 관련 없음 (또는: "아니오", 어느 쪽이든 이야기에 영향을 미치지 않으므로)
 질문: 남자의 "고맙습니다"는 비꼬는 말이었나요? 답변: 아니오 (또는 작은 힌트와 함께: "아니오, 그는 진심으로 감사했습니다")
 질문: 남자가 불쾌한 방식으로 물을 요구했나요? 답변: 아니오
 질문: 남자가 이상한 방식으로 물을 요구했나요? 답변: 예

결국 질문들은 남자가 딸꾹질을 하고 있었고, 물 한 잔을 요구한 이유가 갈증을 해소하기 위함이 아니라 딸꾹질을 멈추기 위함이었다는 결론에 이른다. 바텐더는 이를 알아차리고 대신 총으로 남자를 놀라게 하여 딸꾹질을 멈추게 했다. 남자는 딸꾹질이 멈춘 것을 깨닫자 더 이상 물을 마실 필요가 없었고, 바텐더에게 감사 인사를 하고 떠났다.

더 많은 예시가 유포되어 있다. 이러한 예시는 사용된 다양한 오해를 유도하는 가정을 보여준다.
 아이스 커피: 두 남자가 술집에 들어간다. 둘 다 똑같은 아이스 커피를 주문한다. 한 명은 살고, 다른 한 명은 죽는다. 어떻게 된 일일까? (해결책: 음료에는 독이 든 얼음이 들어 있다. 한 남자는 천천히 마셔서 얼음이 녹을 시간을 주었고, 다른 한 남자는 빨리 마셔서 독을 많이 섭취하지 않았다.)
 호텔과 자동차: 한 남자가 자동차를 호텔로 밀고 가서 재산을 잃는다. 어떻게 된 일일까? (해결책: "자동차"와 "호텔"은 게임 모노폴리에서 나온 것이다.)
 엘리베이터 남자: 고층 건물에 사는 한 남자는 비 오는 날을 제외하고는 엘리베이터를 중간까지만 탈 수 있다. 어떻게 된 일일까? (해결책: 키가 작은 남자라서 우산이 없으면 꼭대기 버튼에 닿을 수 없다.)

 용어 
 Yope는 질문에 동시에 예/아니오로 답하기 위해 고안된 단어로, 어떤 의미에서는 예, 하지만… 그리고 아니오, 하지만…을 동시에 말하는 것이다. 이는 플레이어의 질문에 단순한 "예" 또는 "아니오" 답변을 주는 것이 오해를 일으킬 수 있을 때 사용된다. 이는 질문에 답할 수 없으므로 "질문하지 말아야 한다"는 의미로 번역되는 일본어와 한국어 용어 무와 비교할 수 있다.
 해당 없음 (또는 "관련 없음"이라고 명시)은 질문이 현재 상황에 적용되지 않거나 "예" 또는 "아니오" 답변이 퍼즐을 푸는 데 유용한 정보를 제공하지 않을 때 사용된다.
 관련 없음, 하지만 예라고 가정 (또는 아니오)은 질문에 대한 정답이 무엇이든 상황이 동일하지만, 한 방향으로 가정하는 것이 추가 질문을 더 쉽게 하거나 상황을 더 가능성 있게 만들 때 사용된다. 위 퍼즐에서 이 답변이 나올 수 있는 질문의 예는 다음과 같다: "총이 장전되어 있었나요?"

 같이 보기 
 스무고개
 분할 정복 알고리즘
 수수께끼
 수수께끼
 창의적 문제 해결

 추가 문헌 
 에두아르 드 보노, Lateral Thinking: Creativity Step by Step, Harper & Row, 1973, .
 The rec.puzzles archive of situation puzzles.

 각주 

분류:퍼즐
정보 수명 주기 관리

정보 수명 주기 관리(Information lifecycle management, ILM)는 컴퓨팅 장치의 저장 시스템을 관리하기 위한 일련의 전략을 의미한다.

ILM은 효과적인 정보 관리를 달성하기 위해 특정 정책을 적용하는 관행이다. 이 관행은 종이, 마이크로필름, 네거티브, 사진, 오디오 및 비디오 녹화와 같은 물리적 형태의 정보를 관리하는 데서 시작되었다. 이는 시작부터 끝까지, 또는 실행될 때까지 모든 제품 또는 프로세스의 정보 관리를 의미한다.

ILM은 생성부터 폐기까지 "기록"의 모든 단계를 포괄한다. 일반적으로 기록의 공식적인 정의를 충족하는 정보(따라서 기록 관리와 관련됨)와 연관되지만, 모든 정보 자산에 적용된다. 정보는 존재하는 동안 비즈니스 거래를 문서화하거나 특정 비즈니스 요구 사항을 충족하는 경우 기록으로 지정될 수 있다. 이런 의미에서 ILM은 더 광범위한 기업 콘텐츠 관리 프레임워크의 일부이다.

"비즈니스"라는 용어는 상업 및 기업 활동 이상의 광범위한 의미로 사용된다. 많은 기록이 비즈니스 운영과 관련되지만, 다른 기록은 비즈니스와 관련 없는 역사적 사건이나 중요한 순간을 문서화한다. 여기에는 출생, 사망, 의료/건강 및 교육 기록이 포함된다. 예를 들어, e-사이언스는 ILM이 관련성을 갖게 된 분야이다.

2004년, 스토리지 네트워킹 산업 협회는 정보기술 (IT) 및 정보 저장 산업을 대표하여 정보 수명 주기 관리(ILM)에 새롭고 광범위한 정의를 부여하려고 시도했다. 10월 플로리다주 올랜도에서 열린 스토리지 네트워킹 월드 컨퍼런스에서 발표된 정의는 "ILM은 정보가 구상될 때부터 최종 폐기될 때까지 정보의 비즈니스 가치를 가장 적절하고 비용 효율적인 IT 인프라스트럭처와 일치시키는 데 사용되는 정책, 프로세스, 관행 및 도구로 구성된다"고 명시했다. 이러한 관점에서 정보는 응용 프로그램, 메타데이터, 정보 및 데이터와 관련된 경영 정책 및 서비스 수준을 통해 비즈니스 프로세스와 일치된다.

정책
ILM 정책은 관리 프로세스를 안내하는 저장 및 정보 정책을 포함한다. 정책은 비즈니스 목표 및 동인에 따라 결정되며, 전체 IT 거버넌스 및 경영 프레임워크, 변경 제어 프로세스, 시스템 가용성 및 평균 복구 시간 요구 사항, 그리고 서비스 수준 계약 (SLA)과 연결된다.

운영
ILM의 운영 측면에는 백업 및 데이터 보호, 재난 복구, 복원 및 재시작, 아카이빙 및 장기 보존, 데이터 복제, 그리고 저장 아키텍처를 관리하는 데 필요한 일상적인 프로세스 및 절차가 포함된다.

인프라
ILM의 인프라 측면에는 논리적 및 물리적 아키텍처, 저장 플랫폼에 의존하는 응용 소프트웨어, 저장 보안, 그리고 데이터 센터 제약이 포함된다. 응용 프로그램 영역 내에서 응용 프로그램과 생산, 테스트 및 개발 요구 사항 간의 관계는 일반적으로 ILM에 가장 관련성이 높다.

기능
비즈니스 기록 관리에서는 5단계가 식별된다. 이는 기록 수명 주기 연속체의 일부이며, 특정 예외가 있다. 단계는 다음과 같다.

 생성 및 접수
 배포 / 접근
 사용 / 소비
 유지보수
 처분

생성 및 접수는 기록의 원점, 즉 조직 내에서 기록을 생성하거나 외부 소스로부터 정보를 접수하는 시점을 의미한다. 이 기록에는 서신, 양식, 보고서, 도면 및 컴퓨터 입/출력이 포함된다.

배포 / 접근은 정보가 생성되거나 접수된 후의 관리를 의미하며, 내부 및 외부 배포를 포함한다. 외부 당사자와의 거래를 문서화하는 기록은 조직 외부로 나간다.

사용 또는 소비는 내부 배포 후에 발생하며, 비즈니스 의사 결정을 지원하거나, 행동을 문서화하거나, 다른 조직 목적을 위해 정보를 적용하는 것을 포함한다.

유지보수에는 기록 관리가 포함되며, 이는 정보의 파일링, 검색 및 전송을 수반한다. 파일링은 데이터를 구조화된 순서로 구성하고 조직 내에서 유용한 수명 동안 이를 관리하는 시스템을 구축하는 것을 의미한다. 효과적인 파일링은 효율적인 검색 및 사용에 필수적이며, 부실한 파일링 관행은 정보 접근을 방해할 수 있다. 전송 프로세스는 요청에 응답하고, 기록에서 데이터를 검색하며, 승인된 사용자에게 접근 권한을 부여하는 것을 포함한다.

처분은 자주 접근되지 않거나 보존 기간이 만료된 정보를 처리하는 프로세스이다. 자주 사용되지 않는 기록은 보존 한계에 도달할 때까지 "비활성 기록 시설"로 이동될 수 있다. 일부 정보는 장기적인 가치를 유지하지만, 대부분의 기록은 시간이 지남에 따라 관련성을 잃고, 생성 직후에 가장 높은 가치를 갖는다. 그런 다음 기록은 활성에서 준활성으로, 최종적으로 비활성 상태로 전환된다. 보존 기간은 규제, 법규 및 법적 요구 사항, 비즈니스 요구 사항, 역사적 또는 본질적 가치에 기반한 조직별 보존 일정에 의해 설정된다. 정보는 개인 정보 보호 및 기밀 유지를 위해 더 이상 가치가 없을 때 적절하게 처분되어야 한다.

장기 기록은 조직에 지속적인 가치를 지닌 기록이다. 보존 기간은 25년 이상으로 연장될 수 있으며, 일부 기록은 "무기한" 또는 "영구"로 지정된다. 그러나 이러한 보존의 비실용성 때문에 "영구"는 연방 기관 외에서는 드문 지정이다. 장기 기록은 지속적인 접근성을 보장하기 위해 관리되어야 하는데, 이는 종이나 마이크로필름의 경우 비교적 간단하지만 전자 기록의 경우 더 어렵다. 전자 기록은 미디어가 손상되거나 구식이 될 수 있으므로 형식의 존속 가능성과 미디어 접근성에 대한 정책이 필요하다. 전자 기록의 정기적인 변환 및 마이그레이션은 필요한 보존 기간 동안 접근성을 유지하는 데 도움이 된다.

일반적인 수명 주기 예외는 일상적인 운영 외의 비반복적 문제에서 발생한다. 예를 들어, 법적 보류, 소송 보류 또는 법적 동결이 필요할 때 기록 관리자는 기록 관리 시스템 내에 법적 보류를 설정하여 해당 파일이 처분 일정에 따라 폐기되는 것을 방지한다.

 같이 보기 

 애플리케이션 폐기
 ARMA 인터내셔널
 자동 계층형 스토리지
 컴퓨터 데이터 스토리지
 데이터 분류 (동음이의)
 데이터 확산
 디지털 자산 관리
 디지털 연속성
 디지털 아카이브
 문서 관리
 기업 콘텐츠 관리
 계층적 스토리지 관리
 정보 거버넌스
 정보 저장소
 기록 관리

 각주 

 외부 링크 
 전자 저장 정보(ESI) 발견에 대한 미국 연방 규칙

분류:저작물 관리 시스템
분류:기록 관리
네트워크 서비스 제공자

네트워크 서비스 제공자(Network service provider, NSP)는 국가 정보 인프라 (NII) 계획에 정의된 역할 중 하나로, 인터넷이 미국 연방 통제에서 민간 부문 거버넌스로 전환되고, 1968-1992년 단일 지불자 경제에서 경쟁 시장 경제로의 전환을 주도했다. 이 계획은 네트워크 서비스 제공자를 도매 계층으로 상정하여, 인터넷 익스체인지 포인트 (이후 "인터넷 익스체인지 포인트"라고 불림)에서 생산된 인터넷 대역폭을 인터넷 서비스 제공자에게 이동시키고, 이들은 다시 최종 사용자 기업이나 인터넷 액세스 제공자(IAP)에게 판매하여 가정의 개별 최종 사용자에게 판매하도록 했다. 사실, 원래의 네트워크 서비스 제공자들은 1990년대 중반까지 인터넷 서비스 제공자와 인터넷 액세스 제공자와 빠르게 수직 통합하여 대기업을 만들고 경쟁을 감소시켰다.

현재 이 용어는 인터넷 접속을 제공하는 전기 통신 회사, 데이터 통신사, 무선 통신 제공업체, 인터넷 서비스 제공자, 케이블 텔레비전 사업자를 지칭할 수 있다.

 같이 보기 
 자율 시스템
 인터넷 서비스 제공자
 인터넷 익스체인지 포인트

 각주 

분류:네트워크 접속
분류:통신 기업
진핵생물의 개시인자

진핵생물의 개시인자(, eIF)는 진핵생물의 번역의 개시 단계에 관여하는 단백질 또는 단백질 복합체이다. 이러한 단백질은 개시 코돈 주위에서 리보솜 개시 전 복합체 형성을 안정화하는 데 도움이 되며 전사 후 유전자 조절에 중요한 입력 요소이다. 여러 개시인자는 40S 리보솜 소단위체와 Met-tRNAiMet와 함께 43S 개시 전 복합체(43S PIC)라고 불리는 복합체를 형성한다. eIF4F 복합체의 추가 요소(eIF4A, E, G)는 mRNA의 5' 캡 구조로 43S PIC를 모집하고, 43S 입자는 mRNA를 따라 5'→3' 방향으로 스캔하여 AUG 개시 코돈에 도달한다. Met-tRNAiMet에 의한 개시 코돈의 인식은 게이트된 인산과 eIF1의 방출을 촉진하여 48S 개시 전 복합체(48S PIC)를 형성하고, 이어서 60S 리보솜 소단위체가 모집되어 80S 리보솜을 형성한다. 원핵생물의 개시인자보다 진핵생물의 개시인자가 훨씬 더 많은데, 이는 진핵생물의 번역이 생물학적으로 더 복잡하다는 것을 반영한다. 최소한 12가지의 진핵생물의 개시인자가 있으며, 이들은 훨씬 더 많은 폴리펩타이드로 구성되어 있다.

 같이 보기 
 진핵생물의 번역
 Ded1/DDX3
 DHX29
 개시인자
 세균의 개시인자
 고세균의 개시인자

 각주 

 더 읽을거리 

 
 

 외부 링크 
 

분류:헬리케이스
분류:분자생물학
분류:단백질 생합성
분류:유전자 발현
수학 퍼즐

수학 퍼즐(mathematical puzzle)은 유희 수학의 필수적인 부분을 구성한다. 이 퍼즐은 특정한 규칙을 가지고 있지만, 일반적으로 두 명 이상의 플레이어 간의 경쟁을 포함하지 않는다. 대신, 그러한 퍼즐을 풀기 위해 해결자는 주어진 조건을 만족하는 해답을 찾아야 한다. 수학 퍼즐은 그것들을 풀기 위해 수학을 필요로 한다. 논리 퍼즐은 흔한 유형의 수학 퍼즐이다.

라이프 게임과 프랙탈은 두 가지 예시로, 해결자가 초기 조건 집합을 제공함으로써 초기에만 상호작용함에도 불구하고 수학 퍼즐로 간주될 수 있다. 이 조건들이 설정된 후에는 퍼즐의 규칙이 모든 후속 변경과 움직임을 결정한다. 많은 퍼즐이 마틴 가드너가 사이언티픽 아메리칸의 "수학 게임" 칼럼에서 논의했기 때문에 잘 알려져 있다. 수학 퍼즐은 때때로 초등학교 수학 문제 해결 기술을 가르칠 때 학생들에게 동기를 부여하는 데 사용된다. 창의적 사고또는 "고정관념을 깨는 사고"는 종종 해결책을 찾는 데 도움이 된다.

 수학 퍼즐 목록 
 숫자, 산술 및 대수학 
 크로스 피규어 또는 크로스 숫자 퍼즐
 다이슨 수
 포포즈
 켄켄
 물 붓기 퍼즐
 원숭이와 코코넛
 해적 약탈 문제
 복면산
 24 게임

 조합론적 
 암호 퍼즐
 15 퍼즐
 카쿠로
 루빅스 큐브 및 기타 순차 이동 퍼즐
 스트레이츠 순서를 기반으로 한 숫자 퍼즐
 스도쿠
 수지코
 씽크어닷
 하노이의 탑
 다리 게임

 분석 또는 미분 
 고무줄 위의 개미

 같이 보기: 제논의 역설

 확률 
 몬티 홀 문제

 타일링, 패킹 및 해체 
 베드램 큐브
 콘웨이 퍼즐
 잘린 체스판 문제
 패킹 문제
 펜토미노 타일링
 슬로트하우버-그라츠마 퍼즐
 소마 큐브
 T 퍼즐
 칠교놀이

 보드가 포함된 것 
 라이프 게임
 잘린 체스판 문제
 페그 솔리테어
 스도쿠
 아홉 점 문제

 체스판 과제 
 여덟 퀸 문제
 나이트 투어
 동일 직선상에 세 점이 없는 문제

 위상수학, 매듭, 그래프 이론 
매듭 이론과 위상수학 분야, 특히 그들의 비직관적인 결론은 종종 유희 수학의 일부로 간주된다.

 해제 퍼즐
 쾨니히스베르크의 다리 문제
 물, 가스, 전기
 스리더링크

 기계적 

 루빅스 큐브
 씽크어닷
 성냥개비 퍼즐

 0-플레이어 퍼즐 
 라이프 게임
 플렉사곤
 폴리오미노

 각주 

 외부 링크 
 역사적 수학 문제/퍼즐 (미국 수학 협회 컨버전스)

분류:유희 수학
수학 문제

수학 문제(mathematical problem)는 수학적 방법으로 표현되고, 분석되며, 가능하면 해결될 수 있는 문제다. 이는 태양계 행성의 궤도를 계산하는 것과 같은 실제 세계의 문제일 수도 있고, 힐베르트 문제와 같은 더 추상적인 성격의 문제일 수도 있다. 러셀의 역설처럼 수학의 본질 자체에 관한 문제일 수도 있다.

 실제 세계 문제 
비공식적인 "실제 세계" 수학 문제는 "아담에게 사과가 5개 있는데 존에게 3개를 주었다. 아담에게 몇 개가 남았는가?"와 같이 구체적인 상황과 관련된 질문이다. 이러한 질문은 문제를 해결하는 데 필요한 수학을 알고 있더라도 "5 − 3"과 같은 일반적인 수학적 연습보다 해결하기가 더 어렵다. 문장제로 알려진 이들은 수학 교육에서 학생들이 실제 상황을 추상적인 수학 언어와 연결하도록 가르치는 데 사용된다.

일반적으로 실제 세계 문제를 해결하기 위해 수학을 사용하려면 첫 번째 단계는 문제의 수학적 모델을 구성하는 것이다. 이는 문제의 세부 사항을 추상화하는 것을 포함하며, 모델러는 원래 문제를 수학적 문제로 번역할 때 본질적인 측면을 잃지 않도록 주의해야 한다. 문제가 수학의 세계에서 해결된 후에는 해를 원래 문제의 맥락으로 다시 번역해야 한다.

 추상적인 문제 
추상적인 수학 문제는 수학의 모든 분야에서 발생한다. 수학자들은 보통 이들을 그 자체로 연구하지만, 그렇게 함으로써 수학의 영역 밖에서도 응용될 수 있는 결과를 얻을 수 있다. 이론물리학은 역사적으로 영감의 풍부한 원천이었다.

일부 추상적인 문제들은 고전 기하학의 자와 컴퍼스 작도만을 사용하여 원적 문제와 각의 삼등분을 해결하는 것과 같이 해결 불가능하다는 것이 엄격하게 증명되었으며, 일반적인 오차 방정식을 대수적으로 해결하는 것도 마찬가지다. 또한 튜링 기계의 정지 문제와 같이 소위 판단 불가능한 문제들도 증명 가능하게 해결 불가능하다.

상대적으로 최근에 해결된 잘 알려진 어려운 추상 문제로는 사색 정리, 페르마의 마지막 정리, 푸앵카레 추측이 있다.

컴퓨터는 수학자들의 동기를 이해할 필요 없이 그들의 일을 수행한다. 형식적인 정의와 컴퓨터로 확인할 수 있는 연역적 추론은 수학 과학에 절대적으로 중요하다.

 문제가 연습으로 퇴화 
평가를 위해 문제 해결을 사용하는 수학 교육자들은 앨런 H. 쇼엔펠드가 제기한 문제를 가지고 있다.
매년 매우 다른 문제가 사용될 때, 시험 점수를 어떻게 비교할 수 있는가? (만약 매년 비슷한 문제가 사용된다면, 교사와 학생들은 그것들이 무엇인지 알게 되고, 학생들은 그것들을 연습할 것이다. 그러면 문제가 연습이 되고, 시험은 더 이상 문제 해결을 평가하지 않는다.)
거의 두 세기 전에 실베스트르 라크루아도 같은 문제에 직면했다.
... 학생들끼리 소통할 수 있는 질문들을 다양하게 해야 한다. 비록 그들이 시험에 실패하더라도, 나중에 통과할 수도 있다. 따라서 질문의 분포, 주제의 다양성, 또는 답변은 후보들을 서로 정밀하게 비교할 기회를 잃을 위험이 있다.
이러한 문제의 연습으로의 퇴화는 역사 속 수학의 특징이다. 예를 들어, 19세기 케임브리지 수학 트리포스 준비를 설명하면서 앤드루 워윅은 다음과 같이 썼다.
... 당시 표준 문제들 중 많은 계열은 원래 18세기 가장 위대한 수학자들의 능력을 시험했다.

 같이 보기 

 수학의 미해결 문제 목록
 문제 해결
 수학 게임

 각주 

 , translated from

 외부 링크 
 

 
분류:수학 교육
분류:초등 수학
수평적 사고

섬네일|에두아르 드 보노 몰타의 심리학자 (2009년 사진)는 1967년에 "수평적 사고"라는 용어를 도입했다.

수평적 사고(lateral thinking)는 즉각적으로 명확하지 않은 추론을 통해 간접적이고 창의적인 접근 방식을 사용하여 문제를 해결하는 방식이다. 상자 밖 사고와 동의어로, 전통적인 단계별 논리만으로는 얻을 수 없는 아이디어를 포함한다. 고르디우스의 매듭을 자른 것이 고전적인 예이다.

이 용어는 1967년 몰타의 심리학자 에두아르 드 보노가 처음 사용했으며, 그는 솔로몬의 재판, 아홉 점 퍼즐, 그리고 재봉틀 (더 많은 작업자를 추가하는 대신 작업을 자동화) 등을 수평적 사고의 예로 들었다.

수평적 사고는 전통적인 문제 해결 방법인 수직적 사고와 의도적으로 거리를 둔다.

드 보노는 수평적 사고가 익숙한 패턴에서 새롭고 예상치 못한 패턴으로의 전환을 수반한다고 주장한다. 이러한 통찰은 때때로 유머의 형태를 띠기도 하지만, 배양될 수도 있다.

비판론자들은 수평적 사고를 유사과학적인 개념으로 특징지으며, 드 보노의 핵심 아이디어들이 엄격하게 시험되거나 입증된 적이 없다고 주장한다.

 방법 
수평적 사고는 비판적 사고와 구별되어야 한다. 비판적 사고는 주로 진술의 참된 가치를 판단하고 오류를 찾는 데 관심이 있는 반면, 수평적 사고는 진술과 아이디어의 "움직임 가치"에 더 초점을 맞춘다. 사람은 수평적 사고를 사용하여 하나의 알려진 아이디어에서 새로운 아이디어로 나아간다. 에두아르 드 보노는 네 가지 사고 도구를 정의한다:
 현재의 사고 패턴—일상적인 패턴, 현상 유지—을 깨기 위한 아이디어 생성 도구
 새로운 아이디어를 찾을 범위를 넓히기 위한 초점 도구
 아이디어 생성 결과물에서 더 많은 가치를 얻기 위한 수확 도구
 실제 제약, 자원 및 지원을 고려하도록 촉진하는 처리 도구

 무작위 진입 아이디어 생성 
생각하는 사람은 무작위로 사물이나 사전에서 명사를 선택하고 그것을 자신이 생각하는 영역과 연관시킨다. 드 보노는 무작위로 선택된 "코"라는 단어가 사무실 복사기에 적용되어 복사기의 용지가 부족할 때 라벤더 향을 낼 수 있다는 아이디어로 이어지는 예를 든다.

 도발 아이디어 생성 

도발은 우리가 틀리거나 불가능하다고 알고 있지만 새로운 아이디어를 창출하는 데 사용되는 진술이다. 드 보노는 강물 오염 문제를 고려하고 "공장은 자기 자신의 하류에 있다"는 도발을 설정하는 예를 든다. 이로 인해 공장은 자신의 배출 지점 하류에서 물을 취수해야만 했고, 이 아이디어는 나중에 일부 국가에서 법률이 되었다. 도발은 도발 기법인 희망적 사고, 과장, 반전, 탈출, 왜곡 또는 발생 중 하나를 사용하여 설정할 수 있다. 생각하는 사람은 도발 목록을 만들고 가장 기상천외한 것들을 사용하여 새로운 아이디어로 사고를 발전시킨다.

 움직임 기법 
움직임 기법의 목적은 문제와 해결책 모두에 대해 새로운 사고방식을 장려하기 위해 가능한 한 많은 대안을 생산하는 것이다. 대안의 생산은 단 하나의 가능한 해결책만 있는 것처럼 보였던 문제에 대해 많은 가능한 해결책을 생산하는 경향이 있다. 다음과 같은 방법을 통해 도발에서 새로운 아이디어로 나아갈 수 있다: 원리 추출, 차이점 집중, 순간 대 순간, 긍정적인 측면 또는 특별한 상황.

 도전 
"왜?"라는 질문을 위협적이지 않은 방식으로 던지기 위해 고안된 도구이다. 왜 어떤 것이 존재하거나 왜 그렇게 행해지는지에 대한 질문이다. 그 결과 "왜?"에 대한 매우 명확한 이해를 얻게 되며, 이는 자연스럽게 새로운 아이디어로 이어진다. 목표는 문제가 있는 것뿐만 아니라 모든 것에 도전할 수 있는 것이다. 예를 들어, 커피잔 손잡이에 도전할 수 있다: 손잡이의 이유는 컵이 너무 뜨거워 직접 잡기 어렵기 때문인 것으로 보인다. 아마도 커피잔은 단열된 손가락 그립으로 만들어지거나, 맥주 홀더와 유사한 별도의 커피잔 홀더가 있을 수도 있고, 애초에 커피가 그렇게 뜨거워서는 안 될 수도 있다.

 개념 형성 
아이디어는 개념을 수행한다. 이 도구는 고려할 매우 광범위한 아이디어를 얻기 위해 개념의 범위와 수를 체계적으로 확장한다.

 반증 
대다수가 항상 틀리다는 생각에 기반하여 (헨리크 입센와 존 케네스 갤브레이스가 제안했듯이), 명백하고 일반적으로 "말할 필요도 없이" 받아들여지는 모든 것을 의심하고, 반대 견해를 취하고, 설득력 있게 반증하려고 노력한다. 이 기법은 드 보노의 여섯 색깔 사고 모자 중 "검은 모자"와 유사하며, 신중하고 보수적인 이유를 식별하는 데 중점을 둔다.

 분할 
분할의 목적은 상황에 대한 일반적인 시각을 여러 대안적인 상황으로 분해하여 고정된 시각에서 벗어나 다른 각도에서 상황을 볼 수 있도록 함으로써 문제와 해결책에 대한 대안적인 인식을 생성하는 것이다. 이를 통해 더 포괄적인 답변으로 종합될 수 있는 여러 가능한 해결책을 생성할 수 있다.

 문제 해결 
 문제 해결
 어떤 것이 문제를 일으키면 상황의 성과나 현상 유지가 떨어진다. 문제 해결은 문제의 원인을 찾아내고 문제를 해결할 방법을 찾는 것을 다룬다. 목표는 상황을 원래 있어야 할 곳으로 되돌리는 것이다. 예를 들어, 생산 라인의 확정된 시간당 생산량은 1000개이다. 갑자기 생산량이 시간당 800개로 떨어진다. 왜 이런 일이 일어났는지에 대한 아이디어와 생산 라인을 수리할 해결책(예: 작업자에게 임금 인상)을 생각해야 한다. 공학도들의 매우 개방적인 질문에 답하는 능력에 대한 연구는 수평적 사고를 더 많이 보이는 학생들이 훨씬 더 빠르고 정확하게 문제를 해결할 수 있음을 시사한다.

 수평적 문제 "해결"
 수평적 사고는 종종 나중에 "명백해" 보이는 해결책을 만들어낸다. 이는 사람들이 자신이 몰랐던 문제를 발견하게 하거나, 큰 영향을 미 미치는 간단한 문제를 해결할 수 있다. 예를 들어, 생산 라인이 시간당 1000권의 책을 생산했다면, 수평적 사고는 생산량이 800권으로 감소하면 품질이 향상되고 작업자의 동기가 더 높아질 수 있다고 제안할 수 있다. 학생들은 복잡한 문제를 해결하기 위해 다양하고 독특한 개별 개념을 적용하는 데 있어 수평적 사고를 보여주었다.

 같이 보기 

 
 
 (개요)
 
 
 
 
 
 
 
 
 수평적 사고 관련
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 각주 

 더 읽어보기 

 외부 링크 

분류:생각
분류:혁신
분류:창조성
분류:상상
분류:귀납
분류:이성
분류:정신 과정
분류:시스템 사고
분류:문제 해결 기술
단어 사다리

섬네일|upright=0.5|1879년 3월 베니티 페어에 실린 루이스 캐럴의 단어 사다리 퍼즐. "head"를 한 글자씩 다섯 단계로 "tail"로 바꾸는 퍼즐이다.
단어 사다리 또는 워드 래더(Word ladder, Doublets, word-links, change-the-word puzzles, paragrams, laddergrams, 또는 word golf)는 루이스 캐럴이 고안한 단어 게임이다. 단어 사다리 퍼즐은 두 단어로 시작하며, 퍼즐을 풀기 위해서는 두 단어를 연결하는 다른 단어들의 사슬을 찾아야 한다. 이 사슬에서 인접한 두 단어(즉, 연속적인 단계의 단어)는 한 글자만 다르다.

역사
루이스 캐럴은 1877년 크리스마스에 이 게임을 고안했다고 말한다. 캐럴은 줄리아와 에델 아널드를 위해 이 단어 게임을 만들었다. 이 게임에 대한 캐럴의 일기 첫 언급은 1878년 3월 12일이었으며, 그는 이를 원래 "Word-links"라고 불렀고, 2인 게임으로 묘사했다. 캐럴은 1879년 3월 29일자 베니티 페어 잡지에 그가 "Doublets"라고 부른 일련의 단어 사다리 퍼즐과 해답을 연재하기 시작했다. 그해 말, 이는 맥밀런 앤 코에서 출판한 책으로 만들어졌다.

J. E. 서릭과 L. M. 코넌트는 1927년에 이러한 퍼즐 모음집인 Laddergrams를 출판했다.

블라디미르 나보코프는 소설 창백한 불꽃에서 "word golf"라는 이름으로 이 게임을 언급했는데, 서술자는 '내 기록 중 일부는 hate—love 3단계, lass—male 4단계, live—dead 5단계("lend"를 중간에 넣음)이다.'라고 말한다.

이 게임은 1990년대 호주에서 캔버라 타임즈에 의해 "Stepword"라는 이름으로 부활했다.

단어 사다리는 뉴욕 타임스 크로스워드 퍼즐에 자주 등장한다.

규칙
플레이어에게 시작 단어와 끝 단어가 주어진다. 게임에서 이기려면 플레이어는 시작 단어를 점진적으로 끝 단어로 바꿔야 하며, 각 단계에서 기존 단어를 만들어야 한다. 각 단계는 한 글자만 바꾼다. 예를 들어, 다음은 콜린스 스크래블 단어를 사용하여 "cold"와 "warm" 사이의 단어 사다리 퍼즐에 대한 일곱 가지 최단 해결책이다.

각 단계에서 한 글자만 바뀌므로, 단계 수는 두 단어 사이의 해밍 거리보다 적어도 같아야 한다. 위 예시에서는 4단계이다. 루이스 캐럴의 예시는 세 번째 글자가 두 번 바뀌므로 추가로 다섯 번째 단계가 있다.

종종 단어 사다리 퍼즐은 시작 단어와 끝 단어가 어떤 종류의 관계(동의어, 반의어, 의미론적 관계 등)를 가지도록 만들어진다. 이는 루이스 캐럴이 베니티 페어에 처음 등장했을 때 이 게임을 고안한 방식이기도 하다.

일부 변형은 플레이어가 글자를 추가하거나 제거하고, 같은 글자를 다른 순서로 재배열(어구전철)하는 것도 허용한다.

다섯 글자 단어 사다리
도널드 커누스는 컴퓨터를 사용하여 다섯 글자 단어의 단어 사다리를 연구했다. 그는 세 글자와 네 글자는 너무 쉽고 여섯 글자는 너무 어렵다고 느꼈다. 커누스는 5,757개의 일반적인 영어 다섯 글자 단어(고유명사 제외)를 수집하여 사용했다. 그는 두 단어를 연결하는 단계를 보여주거나, 연결이 불가능하다고 표시하는 프로그램을 작성했다. 그는 많은 단어 쌍이 연결되지만, 671개의 단어는 다른 어떤 단어와도 연결되지 않는, 즉 '이웃이 없는' 단어라는 것을 발견했다. 그는 이 단어들을 "aloof"라고 불렀으며, "aloof" 자체가 그러한 단어라는 점을 재미있게 언급했다.

 같이 보기 
 준동의어

 각주 

 외부 링크 
 가장 긴 단어 사다리 퍼즐 긴 단어 사다리를 찾기 위한 컴퓨터 분석
 루이스 캐럴의 낱말 퍼즐, Doublets
 영어를 위한 온라인 단어 사다리 해결사

분류:의미 유사도
유기 부호

고대 그리스어의 다중 악센트 정서법에서 유기 부호(rough breathing) 문자는 모음, 이중모음 앞 또는 로 뒤에 h 소리가 있음을 나타내는 발음 구별 기호이다. 헬레니즘 시대에 이 소리가 그리스어에서 사라진 후에도 다중 악센트 정서법에 남아 있었다. 1982년부터 사용된 현대 그리스어 음운론의 단일 악센트 정서법에서는 전혀 사용되지 않는다.

/h/ 소리가 없음을 나타내는 것은 무기 부호로 표시된다.

이 문자 또는 와 유사한 형태의 문자는 토머스 웨이드(및 기타 학자)에 의해 관화의 로마자 표기법인 웨이드-자일스 표기법에서 유사한 소리에 사용되었다. 허버트 자일스와 다른 학자들은 같은 목적으로 왼쪽(열린) 곡선 따옴표를 사용했다. 아포스트로피, 억음 부호, 그리고 시각적으로 유사한 문자도 자주 볼 수 있다.

역사
섬네일|쐐기 모양의 고대 자음 헤타와 현대 타이포그래피를 위해 디자인된 소문자 변형

유기 부호는 H 글자의 왼쪽 절반에서 유래했다. 일부 고대 그리스 문자에서는 이 글자가 h (헤타)에 사용되었으며, 이 사용법은 라틴어 문자 H에 남아 있다. 다른 방언에서는 ɛː (에타) 모음에 사용되었으며, 이 사용법은 고대 그리스어를 쓰는 현대 체계와 현대 그리스어에 남아 있다.

사용법
유기 부호( ̔)는 첫 모음 위 또는 첫 이중모음의 두 번째 모음 위에 놓인다.
 haíresis '선택' (→ 라틴어 haeresis → 영어 heresy)
 hḗrōs '영웅'

단어의 시작에 오는 입실론 또는 로는 항상 유기 부호를 취한다.
 hýmnos '찬송가'
 rhythmós '리듬'

단어 내부
일부 표기법에서는 단어 중간에 있는 두 개의 로 중에서 두 번째 로 위에 유기 부호를 쓴다. 이것은 라틴어로 rrh로 음역된다.
 diárrhoia '설사'

두 단어의 축약(크라시스)에서 두 번째 단어가 유기 부호를 가질 때, 축약된 모음은 유기 부호를 취하지 않는다. 대신, 축약된 모음 앞의 자음은 가능하면 기식음으로 변한다(즉, π → φ, τ → θ, κ → χ). 그리고 축약된 모음은 아포스트로피 또는 코로니스(무기 부호와 동일)를 취한다.
 '다른 하나'
tò héteron → thoúteron

카타레부사의 고문체적 영향 아래, 이러한 변화는 고대 단어를 기반으로 만들어진 현대 그리스어 신조어에서 보존되어 왔다. 예를 들어, πρωθυπουργός('총리')는 ('첫 번째')와 ('장관')에서 유래했으며, 후자는 원래 기식음이었다.

고대 라코니아 방언에서 중간의 모음 사이 는 유기 부호가 된다: 아티카 의 경우 .

기술적 설명
유니코드에서 유기 부호에 할당된 코드 포인트는 이다. 모든 알파벳 스크립트(그리스어 및 라틴어 포함)에서 사용되도록 의도되었다.

예를 들어 와 함께 t̔에서 아르메니아어의 원래 라틴어 전사에도 사용되었다.

공백 + 결합 유기 부호 쌍은 이다. 이는 앞에 있는 왼쪽에 있는 글자와 조판적으로 결합하여, 예를 들어 와 함께 tʽ와 같은 합자를 만들 수 있으며, 아르메니아어의 현대 라틴어 전사(더 이상 결합 버전을 사용하지 않음)에 사용된다.

또한 호환성을 위해 로 인코딩되어 주로 그리스어 스크립트에서 사용되며, 오른쪽의 그리스어 대문자 앞에 사용될 수 있고 다르게 정렬될 수 있다. 예를 들어 와 같이 사용될 수 있는데, 여기서 일반적인 공백+결합 다시아는 수정하는 글자 뒤에 왼쪽에 삽입되어야 한다(공백은 다시아가 해당 글자 위에 있지 않고 왼쪽에 오도록 삽입된다). 기본적으로 U+1FFE는 다시아가 수정하는 그리스어 대문자 앞에 인코딩된 문서에서 그리스어 스크립트의 레거시 8비트 인코딩과의 완전한 왕복 호환성을 위해 인코딩되었다(따라서 아르메니아어 및 셈어 스크립트를 라틴어 스크립트로 음역하는 데는 적합하지 않다).

유니코드에는 다중 악센트 그리스어 코드 범위가 있으며, 미리 합성된 버전(즉, 유기 부호 + 모음 또는 로, 또는 음조 악센트 및 이오타 하위 첨자가 있는 모음)을 포함한다: Ἁ ἁ, Ἇ ἇ, ᾏ ᾇ, ᾉ ᾁ, Ἑ ἑ, Ἡ ἡ, Ἧ ἧ, ᾟ ᾗ, ᾙ ᾑ, Ἱ ἱ, Ἷ ἷ, Ὁ ὁ, Ῥ ῥ, Ὑ ὑ, Ὗ ὗ, Ὡ ὡ, Ὧ ὧ, ᾯ ᾧ, and ᾩ ᾡ.

유기 부호는 고대 교회 슬라브어를 쓸 때 초기 키릴 문자에서도 사용되었다. 이 맥락에서 유니코드 로 인코딩된다.

셈어파, 특히 아랍어 및 히브리어의 라틴어 전사에서는 아인 (문자) 문자를 나타내기 위해 또는 이와 유사한 기호인 가 사용된다. 이 왼쪽 반고리는 아르메니아어의 라틴어 전사에도 사용될 수 있다(아르메니아어의 기식음은 셈어 아인보다 그리스어 다시아에 음성학적으로 더 가깝지만).

 같이 보기 
 그리스어 발음 구별 기호
 무기 부호
 아인 (문자) ( ʿ )
 오키나 (글자) ( ʻ )

 각주 

분류:고대 그리스어
무기 부호

무기 부호(smooth breathing)는 발음 구별 기호 중 하나로 다중 악센트 정서법에서 사용된다. 고대 그리스어에서는 단어 시작 부분에 무성 성문 반찰음이 없음을 나타낸다.

일부 학자들은 이를 성문 파열음으로 해석하기도 했지만, 단어 끝의 모음은 뒤따르는 단어가 모음으로 시작할 때 규칙적으로 생략(제거)되며, 두 번째 단어가 성문 파열음(또는 다른 형태의 파열 자음)으로 시작한다면 엘리종은 발생하지 않을 것이다. 따라서 W. 시드니 앨런은 그의 "Vox Graeca"에서 성문 파열음 해석을 "매우 희박하다"고 보았다.

무기 부호()는 첫 모음 위에, 이중모음의 두 번째 모음 위에 또는 대문자의 왼쪽에 쓰이며, 특정 판에서는 로의 쌍 중 첫 번째에도 쓰인다. 초기 입실론에는 나타나지 않는데, 이는 항상 유기 부호를 가졌기 때문이다(따라서 훨씬 이전에 기식음이 사라진 특정 코이네 이전 방언을 제외하고는 y보다는 초기 이름 hy가 사용되었다).

무기 부호는 헬레니즘 시대에 언어에서 소리가 사라진 후에도 전통적인 다중 악센트 정서법에서 유지되었다. 현대 단일 악센트 정서법에서는 폐지되었다.

역사
이 기호의 기원은 문자 H의 오른쪽 절반( ┤ )으로 생각된다. H는 일부 고대 그리스 문자에서는 로 사용되었고, 다른 문자에서는 에타 모음으로 사용되었다. 이것은 비잔티움의 아리스토파네스에 의해 독자들이 비슷한 단어를 구별하는 데 도움이 되도록 개발되었다. 예를 들어, ὅρος 호로스 '경계'(유기 부호)와 ὄρος 오로스 '산'(무기 부호)이 있다. 중세 및 현대 필기에서는 닫는 반달(역 C) 또는 닫는 작은따옴표 형태로 나타난다.
 
 

무기 부호는 고대 교회 슬라브어를 쓸 때 초기 키릴 문자와 글라골 문자에도 사용되었다. 오늘날에는 교회 슬라브어에서 간단한 규칙에 따라 사용된다. 단어가 모음으로 시작하면 모음 위에 프실리가 붙는다. 러시아어 문자 체계에서는 표트르 1세가 알파벳 및 글꼴 개혁(1707) 중에 이를 제거했다. 다른 모든 키릴 문자를 기반으로 한 현대 문자 체계는 페트린 스크립트를 기반으로 하므로 무기 부호가 없었다.

코로니스
코로니스(, korōnís, "까마귀 부리" 또는 "구부러진 표시")는 축약에 의해 축약된 모음 위에 쓰이는 기호로, 원래는 문자 뒤의 아포스트로피였다: . 현재 사용에서는 고대 그리스어에서 중간 모음 위에 무기 부호——로 쓰이며, 현대 그리스어에서 축약의 표시는 없다.

유니코드
유니코드에서 무기 부호에 할당된 코드 포인트는 그리스어의 경우 , 키릴 문자의 경우 이다. 공백 + 무기 부호 쌍은 이다. 코로니스는 두 개의 다른 코드 포인트, 와 에 할당된다.

 같이 보기 
 그리스어 발음 구별 기호
 유기 부호
 수식 문자 오른쪽 반원 (ʾ)
 알레프

 각주 

분류:고대 그리스어
원스글로벌

원스글로벌(ONES Global Co., Ltd.)은 대한민국의 디지털 헬스케어 및 의약품정보·의약품검색 기반 의약정보 데이터 플랫폼 기업이다. 의약품 허가정보, 표준 용어 체계, 효능·기전 기반 분류(APAC), 자연어 기반 AI 질의응답 기술을 활용해 의료기관·약국·헬스케어 산업에 의약품 상세정보 제공과 복약관리 서비스를 제공한다.

 개요 
원스글로벌은 2019년에 설립된 디지털 헬스케어 기업으로, 의약품 허가사항·복약지도·DUR·성분·효능 기반 의약품검색 기능을 제공하는 ConnectDI+ (커넥트디아이플러스)와 자연어 기반 인공지능 의약정보 서비스 Dr.DI (닥터디아이), 환자 맞춤형 복약관리 서비스 ConnectCare (커넥트케어) 등을 운영한다. 또한 APAC 분류체계와 Dtree-Pharm 표준 용어 체계를 자체 개발해 의약품정보 탐색, 성분 비교, 약물 관계 분석, 임상 의약정보 제공에 활용하고 있으며, 인정상병, 고시·공고 정보, 안정성서한 등 전문가용 상세 정보까지 포함해 구조화된 통합 의약품 정보 서비스를 제공한다.

 조직 
대표이사는 박경하로, EBSCO와 월터스 클루어 등 글로벌 의약정보 기업에서 20년 이상 근무한 경력을 바탕으로 의약품 데이터 및 디지털헬스 솔루션 개발을 주도하고 있다.

 주요 서비스 

 ConnectDI+ (커넥트디아이플러스) 
ConnectDI+는 MFDS 허가사항, DUR, 복약지도 정보를 기반으로 의약품검색·약정보·알약 식별 이미지 조회 기능을 제공하며, APAC 분류체계와 Dtree-Pharm 표준 용어 체계를 활용해 효능·기전 중심의 의약품정보 탐색, 성분 비교, 복합제 분석 기능을 지원한다. 또한 2025년에 인공지능 기반 탐색 기능이 고도화되었으며, 전문 의료진을 위한 소아약 용량 계산기, 알약 식별 기능을 추가 업데이트하였다.

 Dr.DI (닥터디아이) 
자연어 기반 AI 의약정보 검색 서비스로, 사용자 질문을 바탕으로 성분·효능·적응증·주의사항·상호작용 등 구조화된 허가정보에서 의약품정보와 약정보를 추출해 제공한다. AI 추론(hallucination)을 최소화하기 위해 검증된 데이터만을 활용하며 중소벤처기업부·한국MS ‘마중 프로그램’에 선정되었다.

 ConnectCare (커넥트케어) 
ConnectCare는 복약관리·약물 관리 기능을 제공하는 모바일 기반 서비스로, 복약 시간 알림, 병용 약물 주의, 복약 이력 추적 기능을 지원한다. 특히 고령층 및 만성질환자의 다제약물(polypharmacy) 복용으로 인한 안전 문제를 완화하기 위해 약물 중복 확인과 복약 일정 관리 기능을 중심으로 설계되었다. 2024년에 GS인증 1등급을 획득하였다.

 기술 
 APAC 
원스글로벌이 자체 개발한 의약품 성분의 효능·기전 기반 분류체계로 ConnectDI+와 Dr.DI 탐색 엔진에 활용된다.

 Dtree-Pharm 
성분·효능·적응증·제형·주의사항 등 의약품 정보를 표준화한 용어 체계이며 ConnectDI+의 데이터 구조로 활용된다.

 연혁 

 2019년 – 법인 설립 및 ConnectDI 출시
 2020년 – 기업부설연구소 설립
 2021년 – ConnectDI 2.0 리뉴얼
 2023년 – APAC 분류 체계 고도화
 2024년 – ConnectCare GS인증 1등급 획득
 2024년 – TTA 시험성적서 발급
 2024년 – Hatcher+ 글로벌 100대 스타트업 선정
 2025년 – ConnectDI+ AI 탐색 기술 고도화
 2025년 – CES 혁신상 ‘래미’ 복약관리 솔루션 시연

 수상 및 선정 

 2022년 – 중소벤처기업부 TIPS 선정
 2024년 – Hatcher+ 글로벌 100대 스타트업 선정
 2025년 – 삼성물산 ‘퓨처스케이프’ 선정

 협력 및 프로젝트 

 2024년 – Wolters Kluwer와 데이터 파트너십 체결
 2024년 – 대한노인회 정보화사업단과 시니어 복약관리 서비스 협력
 2024년 – 닥터나우와 의약품 정보 서비스 공급 계약
 2024년 – 카자흐스탄 디지털병원 구축 3자 협력

 인증 

 ConnectCare – GS인증 1등급(2024)
 ConnectDI – 데이터 품질인증 Class A(2024)
 원스글로벌 – TTA 시험성적서 발급(2024)

 외부 링크 
 https://www.onesglobal.com
 https://www.connectdi.com/
 https://www.connectcare.kr/

 각주 

분류:대한민국의 헬스케어 기업
분류:디지털 헬스케어
분류:2019년 설립된 기업
분류:의약품 정보
헤른후트

헤른후트(Herrnhut, , , , 고지 루사티아어: Harrnhutt, Harrnutt)는 독일 동부 작센주 괴를리츠 구의 고지 루사티아에 위치한 약 6,000명의 주민이 거주하는 마을이다. 이 마을은 주로 모라비아 형제회(니콜라스 루트비히 폰 친첸도르프 백작이 1722년에 설립) 공동체의 발상지이자 모라비아의 별(헤른후터 슈테르네)의 발상지로 알려져 있다.

2016년, 이 마을은 유럽 개신교회 공동체로부터 유럽 종교개혁 도시라는 명예 칭호를 받았고, 2024년에는 헤른후트가 크리스티안스펠트(덴마크), 베슬리헴 (펜실베이니아주)(미국), 그레이스힐(북아일랜드)과 함께 "모라비아 교회 정착지"(Siedungen der Herrnhuter Brüdergemeinde) 연속 유적지의 일부로 세계유산 목록에 등재되었다. 헤른후트는 지타우산맥의 구릉지 전면부에 있는 뢰바우와 지타우라는 큰 도시들 사이에 위치하며, 나이세강의 지류인 플리스니츠강의 가장 긴 상류인 페터스바흐강에 접해 있다.

지리
이 도시는 역사적인 고지 루사티아 지역에 위치하며, 분데스슈트라세 178 도로와 지타우-뢰바우 철도 노선에 있다. 헤른후트는 뢰바우에서 남동쪽으로 약 , 지타우에서 북서쪽으로 약 , 군청 소재지인 괴를리츠에서 남서쪽으로 약 떨어져 있다.

이 지자체는 다른 지자체 중에서도 오더비츠와 접해 있다.

하위 행정 구역
헤른후트는 또한 해당 지자체에서 가장 큰 도시의 이름이기도 하다. 2013년 1월 1일 베르텔스도르프가 편입된 이래로, 이 지자체에는 11개의 하위 행정 구역이 있다.
 헤른후트 (원래 도시)
 니니베
 루퍼스도르프
 슈반
 프리덴스탈
 슈트랄발데
 오이도르프
 그로스헤너스도르프
 호이슈오이네
 노이엔도르프 아우프 뎀 아이겐
 쇤브룬
 베르텔스도르프
 레너스도르프/O.L.

역사

헤른후트 자체는 18세기 초에 형제 연합의 독일어권 구성원들, 즉 모라바 변경백국 출신의 종교적 난민들에 의해 설립되었다. 형제 연합은 개혁가 얀 후스가 1415년 콘스탄츠 공의회에서 화형당한 후에 생겨났다. 18세기에 그들은 합스부르크 통치자들이 보헤미아 왕관령에서 시행한 엄격한 반종교개혁 조치에 직면해야 했다. 1722년부터 난민들이 프라하 조약 (1635년) 이래로 작센 선제후들이 통치하던 고지 루사티아로 왔다. 모라비아 선교사인 그들의 지도자 크리스티안 다비트를 만난 후, 독일 귀족 니콜라우스 루트비히 폰 친첸도르프 백작(1700–1760)은 그들을 자신의 넓은 베르텔스도르프 영지에 정착하도록 초대했다.

얼마 후, 다비트는 헤른후트가 될 곳에 첫 번째 집을 지었다. Herrn Hut은 주님의 세심한 보살핌 또는 주님의 보호를 의미한다. 친첸도르프 자신도 1725–1727년에 이곳에 새로운 거주지를 지었다. 헤른후트에서 공동체는 베를린 근처의 릭스도르프, 뷔딩겐 근처의 옛 마리엔보른 수도원, 헤른하크, 노르덴, 파블로비츠케(1771–1772)로 퍼져나갔다. 전 세계에 수많은 자매 교회들이 생겨났다. 최초의 조직적인 개신교 선교 운동은 1732년 헤른후트에서 시작되었는데, 두 명의 보헤미아 형제가 덴마크령 서인도 제도로 갔고, 그 다음 다른 이들도 그린란드로 갔다. 최초의 북미 선교 활동은 1735년 조지아주 서배너에서 시작되었다. 1738년에는 남아프리카에 헤나덴달 선교 기지가 설립되었다. 덴마크의 크리스티안스펠트는 1771년에 뒤를 이었다.

헤른후트는 개신교의 역사와 더 넓은 기독교의 역사에서 중요한 위치를 차지한다. 친첸도르프의 공동체는 존 웨슬리가 감리교회를 창설하는 데 영향을 미쳤고, 전 세계 3억 명이 넘는 광범위한 교파 간 운동인 복음주의의 부흥에 기여했다.

인구

1777년 작센 주 의회에 따르면, 헤른후트에는 76채의 집이 있었다.

19세기 중반에는 인구가 1,000명을 넘어섰고, 제2차 세계 대전 이후에는 2,000명 이상에 달했다. 1950년대 이후 인구 감소가 있었으나, 이는 인접 지자체의 편입으로 상쇄되었다.

위치 지도

문장
헤른후트의 문장은 파란색과 흰색이며, 도시 위의 후트베르크 언덕 꼭대기에 있는 알탄(전망대)의 탑을 보여준다. 후트베르크 언덕("감시의 언덕")이라는 이름은 1722년 친첸도르프 영지에 이 망명자들이 세운 모라비아 정착지의 이름을 암시했다. Herrn Hut은 "주님의 세심한 보살핌"을 의미한다.

문화
헤른후트에는 교회와 두 개의 박물관이 있으며, 그 중 하나는 지역 역사 박물관이다. 이곳은 독일어로 브뤼더-운리테트 또는 브뤼더게마이네라고 불리는 전 세계 모라비아 형제회인 유니타스 프라트룸의 중심지이다. 많은 유럽 언어는 모라비아 교회 운동을 헤른후트의 이름을 따서 직접 불렀는데, 예를 들어 에스토니아어로는 hernhuutlus, 핀란드어로는 herrnhutilaisuus, 라트비아어로는 hernhūtieši, 그리고 노르웨이어와 스웨덴어로는 herrnhutismen이다.

폐쇄된 지타우-뢰바우 철도 노선의 옛 헤른후트 기차역은 미술관으로 바뀌었다.

경제
경제는 교회 행정, 교육, 관광 및 제조를 기반으로 하며, 150년 이상 생산되어 크리스마스 시즌에 종종 창문과 현관에 걸리는 25개의 뾰족한 별을 포함한다. 이것은 모라비아의 별 또는 모라비아 강림절의 별 (Herrnhuter Adventsstern 또는 간단히 Herrnhuter Stern)이라고 불린다. 헤른후트에서 모라비아의 별 장식은 유럽과 아메리카 전역으로 퍼져나갔다.

갤러리

저명한 인물
섬네일|150px|하인리히 아우구스트 예슈케
 크리스티안 레나투스 폰 친첸도르프(1727–1752), 교회 작가
 하인리히 아우구스트 예슈케(1817–1883), 선교사, 언어학자, 동양학자
 아돌프 하인리히 리어(1826–1882), 풍경화가
 휴고 테오도르 크리스토프(1831–1894), 곤충학자
 허버트 피셔(1914–2006), 동독 주 인도 대사
 마르틴 클레멘스(1939년생), 작센 정치인(기민련), 전 작센 주의회 의원
 데이비드 길(1966년생), 요아힘 가우크 대통령 재임 당시 연방 대통령실 실장

 각주 

 외부 링크 

 헤른후터 슈테르네
 에반겔리셰 브뤼더 

분류:독일의 세계유산