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멕시코-스페인 관계

멕시코와 스페인 간의 공식 외교 관계는 멕시코가 스페인 제국의 식민 통치로부터 독립한 멕시코 독립 전쟁이 끝난 지 약 15년 후인 1836년에 수립되었다. 1521년 아즈텍 제국의 정복 이후, 멕시코시티는 누에바에스파냐로 알려진 스페인 제국의 거대한 식민지 영토의 권력 중심지가 되었으며, 이 지역에서 보내진 왕실 은화는 스페인 제국 재정의 핵심 요소로 발전하였다.

양국 관계는 처음에는 긴장된 상태로 유지되었다. 포르피리아토 기간 동안 관계는 개선되었으나, 멕시코 혁명의 발발과 함께 다시 악화되었다. 1936년부터 1939년까지 벌어진 스페인 내전 동안 멕시코는 스페인 제2공화국의 핵심 국제 지지국이었으며, 전쟁 이후 관계를 단절하고 프랑코 독재 정권을 피해 도망친 수많은 스페인 공화파 피난민들과 망명 정부에 피난처를 제공하였다. 외교 관계는 1977년에 재수립되었으며, 이후로 중단 없이 지속되고 있다.

양국은 경제협력개발기구(OECD), 이베로아메리카 국가 기구, 유엔의 회원국이며, 문화적 유대와 공통된 언어를 공유하고 있다.

 역사 

 멕시코 정복 

섬네일|오른쪽|200px|스페인 정복자 에르난 코르테스와 그의 원주민 정부 라 말린체가 1519년 아즈텍 황제 목테수마 2세를 만나는 장면
스페인 정복자 에르난 코르테스는 1518년 현재의 멕시코 지역으로 원정을 떠나 도착 즉시 베라크루스 시를 세웠다. 아즈텍 제국의 수도 테노치티틀란은 1521년 스페인군과 틀락스칼라 동맹군에 의해 정복되었다. 이 도시는 현재의 멕시코시티로 재건되었고, 1535년에는 누에바에스파냐 부왕령의 권력 중심지로서 새 수도로 설립되었다. 부왕령에는 인종에 기반한 계층화된 사회 구조가 존재했으며, 가장 많은 권리를 가진 사람들은 크리올 계층 (아메리카 태생의 스페인 혈통)이었다. 이는 스페인 제국 전역의 아메리카 식민지에 인디아스법이 시행되기 전까지 지속되었다. 마찬가지로, 아즈텍 귀족 계급의 권리도 인정되었으며, 이들은 부왕령 시기 동안 스페인인들과 함께 거주하고 공동으로 통치하였다.

 독립 

18세기 후반과 19세기 초는 서유럽 국가들과 그들의 식민지에서 혁명적 감정이 고조된 시기였다. 이러한 감정은 1808년 프랑스 황제 나폴레옹이 스페인을 점령한 이후 멕시코에서도 커져갔고, 1810년 멕시코 가톨릭 사제 미겔 이달고 이 코스티야가 스페인 통치를 반대하며 한 돌로레스의 외침 연설은 멕시코 독립 전쟁의 시작으로 널리 인식되고 있다. 1811년 이달고는 스페인 민병대에 의해 처형되었지만, 그의 독립운동은 계속되었고, 1821년 코르도바 조약 체결 이후 독립된 입헌 멕시코 제국이 수립되었다. 이 제국은 곧 폐지되었고, 1823년에 최초의 멕시코 공화국이 탄생하였다.

 독립 이후 
섬네일|스페인은 1829년 탐피코 전투에서 멕시코 재정복에 실패하였다.
스페인은 1836년 12월 26일에 멕시코와 외교 관계를 수립하였다(이는 멕시코가 독립을 선언한 지 15년 후의 일이다). 초기에는 멕시코가 스페인의 옛 식민지였다는 점과, 이후 몇 년간 이시드로 바라다스 장군 휘하의 스페인이 멕시코를 재정복하려 했던 시도가 실패로 끝난 것 등으로 인해 양국 간 외교 관계는 긴장 상태에 있었다.

후안 프림 장군은 1862년 멕시코에 파병된 스페인 원정군을 지휘했으며, 당시 프랑스, 스페인, 영국은 베니토 후아레스 자유주의 정부에 대해 대출금 상환을 강제로 요구하고 있었다. 프림 장군은 멕시코 자유주의 진영에 동조하는 인물이었기 때문에, 프랑스 황제 나폴레옹 3세의 야심찬 계획에 동의하지 않았고, 마누엘 도블라도와의 회담 이후 스페인군을 철수시켰다.

스페인 내전 (1936년~1939년) 동안 멕시코는 공화파 측에 무기를 지원하고 정치적 난민들에게 피난처를 제공하였다. 전쟁 기간 동안 멕시코 자원병들이 프란시스코 프랑코에 맞서 싸우기 위해 공화파에 합류하기도 했다. 1939년 프랑코가 스페인에서 권력을 장악하자, 멕시코는 스페인과의 외교 관계를 단절하였다. 전쟁 이후 수천 명의 스페인 난민들이 멕시코에 망명을 요청했고, 프랑스 마르세유 주재 전 멕시코 영사인 힐베르토 보스케스 살디바르는 스페인 난민들과 다른 망명 희망자들에게 수천 건의 비자를 발급하여 멕시코로의 피신을 도왔다. 비록 공화파는 전쟁에서 패했지만, 이러한 지원은 프랑코 사망 이후 양국 관계 개선에 기여하였다. 멕시코와 스페인은 1977년 3월 28일에 외교 관계를 재수립하였다.

외교 관계가 재수립된 이후, 양국은 긴밀하고 우호적인 외교 관계를 유지해왔다. 여러 차례에 걸쳐 양국은 외교적으로 서로를 지지해왔으며, 스페인 왕실을 포함한 양국 정부 간의 고위급 방문과 회담도 다수 이루어졌다. 1977년 외교 관계 재개 직후, 스페인의 아돌포 수아레스 총리는 멕시코를 공식 방문했으며, 이는 스페인 정부 수반으로서는 최초의 멕시코 방문이었다. 같은 해인 1977년 10월, 멕시코 대통령 호세 로페스 포르티요도 스페인을 공식 방문하였다.

 문화 협력 
양국은 자국 수도에 문화원을 설립하여 문화, 비즈니스, 기업가 정신, 관광, 미식, 지역사회 발전 등 다양한 분야에서 상호 이해를 증진시키고, 멕시코와 스페인의 발전을 도모하고 있다.

멕시코는 전통적으로 스페인과 가장 활발한 학술 교류를 이어온 유럽 국가이다. 양국은 공통의 정체성과 유산을 상징하는 스페인어의 활성화를 적극적으로 추진하고 있다. 2015년에는 스페인 국왕이 참석한 가운데 멕시코 국립 자치 대학교(UNAM), 세르반테스 문화원, 살라망카 대학교 간에 스페인어 능력과 수준을 전자적으로 인증하는 국가 스페인어 평가 서비스(SIELE) 도입에 관한 협약이 체결되었다.

마리아치와 플라멩코는 각각 멕시코와 스페인의 문화를 대표하는 라틴 음악 장르로, 무형문화유산으로 인정받고 있다. 또한, 양국은 음악과 무용 예술가들의 교류를 통해 이 두 장르가 서로의 사회에서 인기를 얻고 있다.

 같이 보기 
 멕시코의 대외 관계
 스페인의 대외 관계

 각주 

 외부 링크 

 Mexican Ministry of foreign Affairs on diplomatic relations between Mexico and Spain (in Spanish) 
 Spanish Ministry of Foreign Affairs on bilateral relations with Mexico (in Spanish)

 
분류:멕시코의 양국 관계
분류:스페인의 양국 관계
분류:식민지 본국과 옛 식민지 관계
만화-코믹-게임 홍콩

섬네일|ACGHK 로고

애니메이션-코믹-게임 홍콩(ACGHK, )은 홍콩을 기반으로 한 애니메이션, 일본 만화, 게임에 중점을 둔 자료-오락 박람회이자 북 페어이다. 매년 8월경 홍콩 컨벤션 센터에서 개최되며, 만화책 및 만화 관련/애니메이션 관련/게임 관련 제품을 전시하고 판매한다. ACGHK의 제품 및 서비스 범주는 수년에 걸쳐 꾸준히 확장되었다.

역사
섬네일|right|애니메이션-코믹 컨벤션
이 박람회는 이전에 홍콩 코믹 페스티벌(香港漫畫節)로 불렸다. 2004년에는 애니맥스 홍콩의 후원을 받아 2004 애니맥스 서머 펀타지라고 불렸다.

2006년부터 홍콩 코믹 페스티벌은 애니콤 홍콩(香港動漫節)으로 이름이 변경되었고 홍콩 게임 페어(香港電玩展)와 함께 개최되었다.

애니메이션-코믹-게임 홍콩(ACGHK, 정체자 )은 2008년부터 애니콤 홍콩(香港動漫節)과 홍콩 게임 페어(香港電玩展)가 합쳐진 것이다. ACGHK는 홍콩에서 애니메이션, 중국 만화 및 게임에 중점을 둔 자료-오락 박람회이자 북 페어이다. 매년 8월경 홍콩 컨벤션 센터에서 개최된다.

행사 및 컨벤션
만화 외에도, 이 컨벤션은 만화, 애니메이션, 비디오 게임 관련 제품을 판매한다. 이러한 판매는 대부분 한정판 제품으로 큰 수익을 창출하며, 십대들이 밤새도록 또는 심지어 하루 이틀 전부터 줄을 서게 만든다.

이 컨벤션에서는 또한 쇼, 코스프레, 댄스/게임 경연 대회도 열린다. 매년 열리는 홍콩 게임 페어는 만화 축제와 함께 개최된다. 마이크로소프트의 엑스박스와 같은 회사들은 이 쇼에서 큰 키오스크와 전시물을 설치한다. 삼성 게임 걸 대회에서는 11명의 소녀들이 "게임 걸" 타이틀을 놓고 경쟁하며, 우승자들은 매우 짧은 시간에 연예계나 모델링 분야에 진출하여 유명해진다. 전시회가 매우 혼잡하기 때문에 대기업들은 최고 모델들을 위해 사고 보험에 가입하고 추가 경비원을 고용한다.

2010년 컨벤션은 7월 30일부터 8월 3일까지 HKCEC에서 열렸다. 또한 중국의 일주일간의 중화인민공화국 국경절 연휴 기간인 10월 2일부터 6일까지 중국 광저우시에서도 개최될 예정이다.

https://web.archive.org/web/20100820204138/http://www.ani-com.hk/pdf2010/exhibitors.pdf

공연자
 2009년 – 나카가와 쇼코, 노토 아리사 (能登有沙)
 2010년 – Mr., 셰안치(謝安琪), 관추야오(關楚耀), 셰후이링(謝慧玲) 무도학원. MC 진, 관언나(官恩娜), 가오하이닝(高海宁), Khole Chu, Shina, Puffy, Castle, Fundanjuku, Haze, SCANDAL

 같이 보기 
 코믹월드
 중국 만화
 코미푸로
 코믹마켓

 각주 

 외부 링크 

 무대 프로그램 (PDF)
 사인회 (PDF)
 Ani-Com Hong Kong 공식 홈페이지
 2006년 애니콤 + 게임 페어 사진, Vince K. Chan 제공
 2004년 애니맥스 서머 펀타지 사진, Vince K. Chan 제공
 프랑스 사이트 코치판(Kochipan)의 보고서

분류:홍콩의 축제
분류:만화 컨벤션
분류:애니메이션 컨벤션
분류:만화 행사
코믹 피에스타

코믹 피에스타(Comic Fiesta), 약칭 CF는 말레이시아에서 가장 오래된 애니메이션, 만화, 게임 (ACG)에 중점을 둔 컨벤션이다. 그 초점은 예술과 창의성의 모든 측면(및 끊임없이 인기 있는 ACG 문화)을 기념하는 것이다. 코믹 피에스타는 일반적으로 12월에 쿠알라룸푸르 컨벤션 센터를 포함한 다양한 장소에서 개최된다. "팬에 의한 팬을 위한 행사"라는 모토로 개최되는 이 행사는 현재 말레이시아에서 만화 컨벤션 경험을 말레이시아 관객에게 제공하기 위해 조직된 최초이자 최대 규모의 ACG 컨벤션이다.

 역사 
코믹 피에스타는 2002년 쿠알라룸푸르의 셀랑고르 중국 회관에서 작은 전시회로 시작되었다. 코믹 피에스타 2003은 쿠알라룸푸르에 있는 임피아나 호텔(현재 안카사 호텔 앤 스파로 알려짐)로 장소가 변경되면서 더 나은 성과를 보였다. 더 넓은 공간으로 인해 서서 관람할 수 있는 수용 인원이 300명으로 늘어났는데, 이는 이전의 두 배에 달하는 수치였다. 코믹 피에스타 2004는 말레이시아 국립 시각 예술 갤러리에서 개최되었다. 다음 2년 동안 코믹 피에스타는 명망 높은 스리 세다야 학교에 자리 잡았다. 전략적인 위치(선웨이 피라미드와 가까운 거리, 대중교통 이용 용이성) 때문에 많은 사람들은 이 행사가 마침내 제자리를 찾았다고 생각했다. 그러지는 않았지만, 2006년 코스프레 체스가 탄생한 곳이 되었고(현재는 많은 지역 ACG 행사에서 흔히 볼 수 있는 특징이 됨), 이후 코믹 피에스타는 부킷빈탕에 위치한 버자야 타임스 스퀘어로 이전되었다.

코믹 피에스타의 7번째 행사는 선웨이 컨벤션 센터에서 개최되었다. 3,000제곱미터가 넘는 탁 트인 기능 공간은 행사의 기록적인 참석자 수에 큰 역할을 했다. 2008년에는 라이브 아트 시연회와 포트폴리오 리뷰 파빌리온이 처음 선보여, 경쟁이 치열한 말레이시아 만화 산업에 진출하려는 야심 찬 예술가들에게 큰 성공을 거두었다.

라이브 아트 시연회와 포트폴리오 리뷰 파빌리온을 유지하고 확장하기로 한 결정은 CF 2009(역시 선웨이 컨벤션 센터에서 개최)의 방문객 수를 7,000명 이상으로 늘리는 데 확실히 기여했다. 이매지너리 프렌즈 스튜디오, 페코믹, 빅 비크 프로덕션, 더 원 아카데미, 림콕윙 창조 기술 대학교, 클라즈룸 및 MDeC의 대표자들이 산업 세미나에 참여했다. 버자야 타임스 스퀘어의 맨해튼 볼룸에서 개최된 코믹 피에스타 2010은 이러한 추세를 이어가 11,000명 이상을 끌어모았다.

2011년, 코믹 피에스타는 쿠알라룸푸르 컨벤션 센터로 이전되었다. 코믹 피에스타 2011은 이틀 동안 15,293명의 방문객을 유치했고, 쿠알라룸푸르 컨벤션 센터에서 개최된 코믹 피에스타 2012는 이틀(2012년 12월 22일 및 23일) 동안 30,000명 이상의 방문객을 끌어모았으며, Redjuice, 쿠라타 요시미, 블레스4와 같은 유명한 일본 예술가들이 참석했다.

2015년, 코믹 피에스타는 마인즈 웰니스 시티에 위치한 말레이시아 국제 전시 컨벤션 센터로 이전되었다. 코믹 피에스타 2015는 이틀 동안 45,000명의 방문객을 유치했다. 공연 게스트로는 FLOW, EXIT TUNES, Inc.의 마지코, 게스트 코스플레이어 레이카, 진 (behindinfinity)이 있었고, 특별 게스트로는 대니 추, 타바타 하지메, 스퀘어 에닉스의 완 하즈메가 있었다.

2016년, 코믹 피에스타는 푸트라 월드 트레이드 센터로 이전되었다. 교통편은 훨씬 더 편리해졌지만, 이 장소 역시 많은 참석자 수를 수용하기에는 부적절하다고 여겨졌다. 코믹 피에스타 2017부터는 증가하는 방문객 수를 수용하기 위해 다시 KLCC로 장소가 변경되었다.

2018년 12월 22일부터 23일까지 쿠알라룸푸르 컨벤션 센터에서 개최된 코믹 피에스타 2018에는 약 6만 명의 방문객이 방문했다. 코믹 피에스타 2019는 12월 21일부터 22일까지 다시 KLCC에서 개최되었다.

코믹 피에스타 관련 행사로는 코믹 아트 페스티벌 쿠알라룸푸르 7 (CAFKL7), 코믹 피에스타 미니 조호르 2020, 코믹 피에스타 미니 페낭 2020, 토이즈 애니메이션 게임 코믹 콘 2020 (TAGCC 2020)이 있으며, 말레이시아의 코로나19 범유행을 이유로 2021년으로 연기된다고 발표되었다.

 쇼케이스 

 크리에이티브 아트 마켓 
코믹 피에스타는 코믹마켓과 유사하게 말레이시아에서 가장 큰 아마추어 창작 예술 시장을 개최하며, 시각 예술 및 삽화 분야의 재능을 선보이는 100개 이상의 부스로 구성된다. 코믹 피에스타에는 또한 놀랍도록 다양한 자비 출판 만화, 아트북, 포스터 및 기타 판매 가능한 상품이 포함되어 있다.

 코스프레 
코믹 피에스타는 개인 및 단체 코스프레 대회를 개최하며, 이 행사의 두 번째 주요 초점으로 간주된다. 참가자들은 코스프레 기술을 선보일 기회를 활용하여, 자비 출판 만화 및 아트북 구매 외에도 많은 사람들을 행사로 끌어모은다.

 코믹 피에스타 미니 
섬네일|코믹 피에스타 미니 조호르 2018
코믹 피에스타는 또한 말레이시아 반도의 북부와 남부 ACG 애호가들을 위한 두 개의 소규모 CF 유사 행사를 조직하는데, 각각 코믹 피에스타 미니 페낭(CF Mini Penang으로 표기)과 코믹 피에스타 미니 조호르(2018년부터 CF Mini JB로 표기)이다.

 코믹 피에스타 행사 목록 

 각주 

 외부 링크 

 코믹 피에스타 공식 웹사이트

분류:2002년 시작된 행사
분류:만화 컨벤션
분류:만화 행사
분류:애니메이션 컨벤션
분류:2002년 설립
손 게임

섬네일|300px|무시켄, 일본의 손 게임 (1809)

손 게임 또는 핸드 게임(hand game)은 플레이어의 손만을 사용하여 하는 게임이다. 손 게임은 전 세계 다양한 문화에 존재하며, 민족음악학 및 음악 교육 분야의 학술 연구에서 관심을 끈다. 손 게임은 전 세계 초등학교 음악 교실에서 음악 문해력 기술과 사회 정서적 학습을 가르치는 데 사용된다.

손 게임의 예시
 젓가락 (막대기)
 손뼉치기 게임
 머시
 모라 (손가락 세기)
 홀짝
 팻 어 케이크, 팻 어 케이크, 빵집 아저씨와 그 변형:
 메리 맥
 레드 핸즈 (또는 손바닥 치기 게임)
 가위바위보
 엄지씨름 (또는 엄지 레슬링)
 "네 열쇠는 어디에 있니?" (언어 습득 게임)

덜 엄격하게 다음은 손 게임으로 간주될 수 있다.
 블러디 너클즈
 핑거스 (음주 게임)
 잭스
 칼 게임
 스펠바인더
 막대기 도박
 실뜨기와 같은 실 게임

 각주
카를로스 에르난데스

카를로스 헤라르도 에르난데스 발베르데(, 1982년 4월 9일 ~ )는 코스타리카의 전 축구 선수로, 현역 시절 포지션은 공격형 미드필더였다.

에르난데스는 멜버른 빅토리 소속 시절 모든 대회를 통틀어 39골을 기록하며 구단 역사상 최다 득점 미드필더로 이름을 올렸다.

 구단 경력 
에르난데스는 코스타리카 1부 리그인 코스타리카 프리메라 디비시온에서 가장 중요한 선수들 중 한 명으로 자리잡았으며, 2004–05년 시즌과 2005–06년 시즌에는 리그 최다 도움을 기록했다. 그는 중거리 및 장거리에서의 뛰어난 득점 능력과 높은 수준의 시야, 기술력을 바탕으로 지역 내에서 가장 위협적인 미드필더 중 한 명으로 명성을 쌓았다.

하지만 에르난데스는 2006–07년 시즌에 부상에 시달렸고, 이는 체중 증가로도 이어졌다. 컨디션을 회복하기 위한 시도로 그는 A리그 클럽인 멜버른 빅토리로 임대되었다.

 멜버른 빅토리 
2007년 6월 12일, 멜버른 빅토리는 에르난데스가 LD 알라후엘렌세로부터 2년 임대 계약으로 오스트레일리아 클럽에 합류했다고 공식 발표했다. 그는 2007년 7월 28일, 퍼스 글로리와의 경기에서 첫 선발 출전하며 멜버른 빅토리에서의 첫 골을 기록하기 전, 1–0으로 패한 뉴캐슬 제츠와의 A리그 프리시즌 컵 경기에서 70분에 교체 투입되어 클럽 데뷔 전을 치렀다.

멜버른에서의 첫 시즌 초반, 그는 일부 멜버른 팬들로부터 '과체중'이라는 비판을 받았다. 에르난데스는 2007년 10월 21일, 도클랜즈 스타디움에서 열린 퍼스 글로리와의 경기에서 멜버른 빅토리 소속으로 리그 첫 골을 기록하며 팀의 2–1 홈 승리를 도왔다.

 웰링턴 피닉스 
2013년 2월, 에르난데스는 뉴질랜드 A리그 클럽인 웰링턴 피닉스와 2년 계약을 체결했다. 그는 프라야그 유나이티드와의 계약이 종료된 6월에 피닉스에 합류했다.

2013–14년 시즌에 에르난데스는 21경기에 출전해 7골을 기록했으며, 이는 팀 동료이자 코스타리카 국가대표인 케니 쿠닝엄과 같은 득점 수였다.

가족들이 웰링턴에 정착하는 데 어려움을 겪자, 에르난데스는 상호 합의 하에 웰링턴 피닉스에서 계약 해지되었다.

 국가대표팀 경력 
그는 아르헨티나에서 열린 U-20 세계 청소년 축구 선수권 대회에서 뛰었으며, 2004년 하계 올림픽에서는 U-23 국가대표팀으로 나라를 대표하는 등 여러 연령대에서 코스타리카 국가대표팀의 중요한 선수였다. 그는 또한 성인 국가대표팀에서 40경기에 출전했으며, 2006년 FIFA 월드컵 예선에서 몇몇 중요한 골을 넣었다. 이 플레이메이커는 독일의 2006년 FIFA 월드컵 명단에도 포함되었으나, 조별 리그에서 에콰도르와 폴란드를 상대로 두 번 교체 출전하는 데 그쳤다. 그는 마지막 국제 경기였던 프랑스 국가대표팀과의 경기에서 25미터 거리에서 왼쪽 골대 쪽으로 강력한 슛을 성공시켰다.

 각주 

 외부 링크 

 
 Melbourne Victory profile 
 
 2007/2008 season highlights on YouTube
 

분류:1982년 출생
분류:살아있는 사람
분류:산호세 (코스타리카) 출신
분류:코스타리카의 남자 축구 선수
분류:코스타리카 남자 U-20 축구 국가대표팀 선수
분류:코스타리카 남자 축구 국가대표팀 선수
분류:코스타리카의 해외 진출 남자 축구 선수
분류:코스타리카의 올림픽 축구 참가 선수
분류:남자 축구 미드필더
분류:LD 알라후엘렌세의 축구 선수
분류:멜버른 빅토리 FC의 축구 선수
분류:유나이티드 SC의 축구 선수
분류:웰링턴 피닉스 FC의 축구 선수
분류:CS 카르타히네스의 축구 선수
분류:뎀포 SC의 축구 선수
분류:CSD 무니시팔의 축구 선수
분류:AD 카멜리타의 축구 선수
분류:푼타레나스 FC의 축구 선수
분류:코스타리카 프리메라 디비시온의 축구 선수
분류:A리그 멘의 축구 선수
분류:I리그의 축구 선수
분류:오스트레일리아의 외국인 남자 축구 선수
분류:오스트레일리아에 거주한 코스타리카인
분류:인도의 외국인 남자 축구 선수
분류:인도에 거주한 코스타리카인
분류:뉴질랜드의 외국인 남자 축구 선수
분류:뉴질랜드에 거주한 코스타리카인
분류:과테말라의 외국인 남자 축구 선수
분류:과테말라에 거주한 코스타리카인
분류:2004년 하계 올림픽 축구 참가 선수
분류:2004년 코파 아메리카 참가 선수
분류:2006년 FIFA 월드컵 참가 선수
하네쓰키

섬네일|하네쓰키
섬네일|기차역 상점에서 판매되는 하네쓰키 패들(왼쪽)과 셔틀콕(오른쪽).
하네쓰키(, )는 배드민턴과 같은 라켓 게임과 유사하지만 네트가 없는 일본의 전통 놀이로, 하고이타라고 불리는 직사각형 나무 패들과 하네라고 불리는 화려한 셔틀콕으로 플레이한다. 종종 쇼가쓰에 소녀들이 플레이하지만, 이 게임은 셔틀콕을 가능한 한 오랫동안 공중에 띄우려 하는 한 사람이 플레이하거나 두 사람이 앞뒤로 쳐서 플레이하는 두 가지 방식으로 어떤 성별이든 플레이할 수 있다. 셔틀콕을 치지 못하는 플레이어는 얼굴에 먹으로 표시된다. 전통적으로 셔틀콕이 공중에 오래 머무를수록 플레이어는 다가오는 한 해 동안 모기로부터 더 큰 보호를 받는다고 여겨진다. 하네쓰키는 예전만큼 인기가 많지 않지만, 장식용 하고이타는 일본 전역에서 흔히 판매된다.

이 게임은 오이바네()라고도 알려져 있다.

하고이타에는 종종 가부키 극장 공연자나 유명인의 그림이 그려져 있다.

이 게임의 개발 초기에 무환자나무 열매는 종종 셔틀콕으로 사용되었다.

 같이 보기 
 배틀도어와 셔틀콕

 각주 

분류:일본의 게임
폰잔

폰잔()은 일본에서 플레이되는 마작 테이블 게임의 어린이용 버전으로 돈자라라고도 알려져 있다. 폰잔(영어로 폼 종으로도 표기)에는 자동차, 보트, 비행기의 세 가지 종류의 타일이 있다. 폰잔은 트리플렛을 부르는 단어인 '폰' 또는 '퐁'과 마작의 두 번째 음절인 '잔' 또는 '종'의 합성어이다. 돈자라는 반다이의 등록 상표 버전으로, 돈자라는 일반적으로 특정 라이선스 에디션을 위해 프랜차이즈 라이선스를 획득한다. 가장 잘 알려진 에디션은 도라에몽이지만, 아즈망가 돈자라 대왕은 가장 잘 알려진 비디오 게임 각색일 것이다. 타카라 토미도 포켓몬과 미키 마우스를 포함한 폰잔의 라이선스 버전을 생산한다. 이 게임은 2인에서 4인까지 플레이할 수 있다.

2021년 3월 기준으로 반다이 남코는 1984년 이후 대를 판매했다.

 게임플레이 
 폰잔 
리치 마작과 유사하게 플레이어는 '야쿠' 또는 승리 핸드를 달성하려고 한다. 폰잔에서 기본적인 야쿠는 3개의 타일로 구성된 3세트이며, 각 세트는 3개의 동일한 타일을 포함한다. 폰잔의 시작 핸드는 리치 마작의 13개 타일과 달리 8개의 타일뿐이다.

이름에서 알 수 있듯이 폰잔은 마작과 달리 플레이어가 치(chii), 즉 인접한 플레이어의 버림패에서 런을 부를 수 없지만 폰(pon)은 할 수 있다. 폰잔에는 세트의 타일 중 하나를 대체할 수 있는 조커 타일도 포함되어 있다.

기본적인 게임플레이 루프는 자신의 턴에 타일을 뽑고 버리거나, 다른 사람의 턴에 폰을 부르고 세트를 테이블의 플레이어 쪽에 앞면이 보이도록 놓는 것으로 구성된다.

 돈자라 
돈자라의 기본적인 게임플레이 루프는 폰잔과 동일하지만, 고유한 야쿠에 훨씬 더 중점을 둔다. 돈자라 에디션은 표준화된 타일 수, 슈트, 조커 또는 야쿠를 가지고 있지 않으며, 평균 세트에는 3개의 명예 타일과 1개의 조커를 포함하여 84개의 타일이 있다. 일부 라이선스 에디션에는 번호가 매겨진 타일이 없을 수도 있다.

야쿠는 일반적으로 라이선스 에디션의 프랜차이즈를 참조한다. 예를 들어:

돈자라 네오 원피스 (만화)에서 슈트는 밀짚모자 해적단, 최악의 세대 해적단, 사황, 해군, 혁명군으로 나뉜다. "대집결 세트"는 단일 슈트에서 9개의 타일을 나타낸다. 일부 슈트에는 이 야쿠를 달성하기에 충분한 조각이 없으므로 특별한 슈트 없는 루피 타일이 조커 역할을 하여, 그가 최악의 세대의 일원이자 "다섯 번째 사황"으로서 부여받은 칭호를 주제적으로 나타낸다.

돈자라 네오 귀멸의 칼날에서 5개의 슈트가 15개 있으며, 각 슈트는 시리즈의 캐릭터이다. "렌고쿠의 친구 세트"는 렌고쿠 쿄쥬로의 트리플렛과 카마도 탄지로, 아가츠마 젠이츠 또는 하시비라 이노스케 중 두 개의 트리플렛이다. 이 그룹은 시리즈의 무한 열차 편 주인공들을 나타낸다.

 디지털 에디션 
폰잔은 DSiWare와 WiiWare에서 토미 버전의 디지털 에디션이 출시되었다. 돈자라의 여러 비디오 게임 에디션도 존재하며, 가장 주목할 만한 것은 PSX용 아즈망가 돈자라 대왕이다. 게게게의 기타로도 슈퍼 패미컴용 돈자라 게임을 가지고 있다. 돈자라는 Tales of Fandom vol. 2와 같은 다른 반다이 및 남코 게임에서 미니게임으로 등장한다.

돈자라는 또한 많은 비공식 동인 소프트웨어 게임도 가지고 있다.

 같이 보기 
 일본의 게임 목록

 각주 

 외부 링크 
 두 버전에 대한 웹페이지 
 [https://toy.bandai.co.jp/series/donjara/ 반다이 돈자라 네오 공식 방문 페이지 

분류:마작
세계 스도쿠 선수권 대회

섬네일|300px|2015 세계 스도쿠 선수권 대회 불가리아 소피아
세계 스도쿠 선수권 대회(World Sudoku Championship, WSC)는 세계 퍼즐 연맹의 국가 회원국이 매년 개최하는 국제 퍼즐 대회이다. 첫 대회는 2006년 이탈리아 루카에서 개최되었다. 국가대표팀은 세계 퍼즐 연맹의 현지 지부에 의해 결정된다. 이 대회는 일반적으로 클래식 스도쿠, 변형 및 기타 퍼즐 유형을 포함하여 여러 시간 제한 라운드에서 모든 참가자가 해결하는 100개 이상의 퍼즐로 구성되며, 일반적으로 상위 예선 진출자들을 위한 플레이오프가 이어져 챔피언을 결정한다. 라운드의 예로는 한 퍼즐의 답이 다음 스도쿠의 시작 부분에 숫자를 제공하는 릴레이 라운드와 가장 빠른 스도쿠 해결을 위한 기네스 세계 기록을 세우기 위해 참가자들이 경쟁하는 "세계 기록" 라운드가 있다.

현재까지 개최된 16번의 챔피언십 중 일본의 고타 모리니시(2014, 2015, 2017, 2018)는 4개의 개인 타이틀을 획득하여 가장 성공적인 우승자이며, 미국의 토마스 스나이더(2007, 2008, 2011)와 폴란드의 얀 므로조프스키(2009, 2010, 2012)는 각각 3개의 타이틀을 획득했다.

2007년부터는 단체전도 진행되었다. 일본은 6번(2007, 2012, 2014, 2015, 2018, 2023년) 우승하여 가장 성공적인 팀이며, 체코(2008, 2016, 2022년)와 중화인민공화국(2013, 2017, 2019년)은 각각 3번 우승했다.

2011년부터 이 대회는 역시 세계 퍼즐 연맹이 주관하는 세계 퍼즐 선수권 대회 시리즈와 함께 개최되었다.

 참가국 
현재 30개국이 세계 퍼즐 연맹의 공식 회원국이다. 자국이 아직 국가대표팀으로 대표되지 않은 경우 개인도 참가할 수 있다.

2025년 세계 스도쿠 및 퍼즐 선수권 대회는 헝가리 에게르에서 개최될 예정이다.

 결과 요약 

2013년부터는 18세 미만과 50세 이상 두 연령대에서 최고 선수에게도 타이틀이 수여되었다.

 같이 보기 
 마인드 스포츠 세계 선수권 목록

 각주 

 외부 링크 

 Official web site of the World Puzzle Federation
 2024: Official web site of the 17th WSC and 31st WPC
 2023: Official web site of the 16th WSC and 30th WPC
 2022: Official web site of the 15th WSC and 29th WPC 
 2015: Official web site of the 10th WSC and 24th WPC
 2014: Official web site of the 9th WSC and 23rd WPC
 2013: Official web site of the 8th WSC and 22nd WPC 
 2012: Official web site of the 7th WSC and 21st WPC
 2011: Official web site of the 6th WSC and 20th WPC
 2010: 5th WSC April 29-2010년 5월 2일 Philadelphia, United States
 4th WSC April 24–27, 2009 Žilina, Slovakia
 2008: 3rd WSC Goa, India
 2007: 2nd WSC Prague, Czech Republic
 2006: 1st WSC Lucca, Italy

분류:2006년 시작된 스포츠 행사
글라스휘테

글라스휘테()는 독일 작센주의 마을이다. 인구는 약 7,000명이다. 독일의 손목시계 제조업의 발상지로 알려져 있다. 역사적으로는 1445년경 문서에 처음 언급되었다. 2008년 1월, 라인하르츠그리마 자치체가 글라스휘테에 통합되었다.

현재 이곳에서 생산되는 시계 브랜드는 다음과 같다.
 아 랑에 운트 죄네
 브루노 죈레 우렌아텔리어 글라스휘테
 C. H. 볼프
 글라스휘테 오리기날
 뮐레 글라스휘테
 노모스 글라스휘테
 벰페 크로노메터베르케
 투티마
 우니온 글라스휘테
 모리츠 그로스만

 출신 인물 
 페르디난트 아돌프 랑에(1815–1875), 시계 제작자, 아 랑에 운트 죄네 설립자, 1857~1875년 작센주 의회 의원, 1848~1866년 글라스휘테 시장
 아르투어 부르크하르트(1857–1918), 엔지니어 및 제조업자
 한스페터 카울(1943–2014), 판사, 국제법학자 및 외교관

 사진 

 각주 

 외부 링크 
 
 Glashütte - Hier lebt die Zeit (독일어)

분류:작센주의 도시
세계 샹치 선수권 대회

세계 샹치 선수권 대회(World Xiangqi Championship)는 세계 샹치 연맹(WXF)이 주최하며 1991년부터 2년마다 개최되고 있다. 첫 대회는 1990년 싱가포르에서 열렸다.

우승자 목록

 같이 보기 
 마인드 스포츠의 세계 선수권 대회 목록
 월드 마인드 게임

 각주 

Jean-Louis Cazaux. "The Xiangqi Champions" .
 Hall of fame. European Xiangqi Federation.

분류:1990년 시작된 스포츠 행사
분류:샹치 대회
무어스타운 (컴퓨팅 플랫폼)

무어스타운(Moorestown)은 인텔의 휴대용 MID 및 스마트폰 플랫폼으로, 링코프 시스템 온 칩에 아톰 프로세서 코어, 랭웰 입출력 플랫폼 컨트롤러 허브(I/O PCH), 브라이어타운 전력 관리 IC를 기반으로 한다. 2010년에 발표된 이 플랫폼은 모블린 리눅스를 구동하는 모습이 시연되었다.

무어스타운 플랫폼은 ACPI의 경량 대안인 심플 펌웨어 인터페이스(Simple Firmware Interface, SFI)를 도입했다. 리눅스 5.12에서 이전에 구식으로 표시되었던 SFI에 대한 지원은 인텔에 의해 커널에서 제거되었다.

 같이 보기 
 인텔 아톰 마이크로프로세서 목록#"Lincroft" (45 nm)

 각주 

 외부 링크 
 http://anandtech.com/show/3696/intel-unveils-moorestown-and-the-atom-z600-series-the-fastest-smartphone-processor 

분류:컴퓨팅 플랫폼
말라리노-비들랙 조약

말라리노-비들랙 조약(Mallarino–Bidlack Treaty) 또는 비들랙 조약(Bidlack Treaty) 또는 누에바 그라나다 조약(Treaty of New Granada)은 누에바 그라나다(오늘날의 콜롬비아와 파나마)와 미국 사이에 1846년 12월 12일 체결된 조약이다. 미국 공사 벤저민 올든 비들랙은 누에바 그라나다 대표 마누엘 마리아 말라리노와 이 조약을 협상했다.

공식적으로 이 조약의 명칭은 "평화, 우호, 상업 및 항해 조약"(Tratado de Paz, Amistad, Navegación y Comercio)이었으며, 상호 협력 협정을 나타내기 위한 것이었다. 이 조약은 미국에 파나마 지협에 대한 상당한 교통 통행권을 부여했으며, 콜롬비아를 대상으로 하는 사회적 갈등 및 독립 투쟁을 진압할 군사력도 부여했다. 비들랙-말라리노 조약에 따라 미국은 이 지협에 여러 번 군사적으로 개입했으며, 주로 민간인, 농민 유격대 또는 콜롬비아 자유당의 독립 투쟁에 대항했다. 1848년 캘리포니아 골드 러시가 시작된 후, 미국은 지협을 횡단하는 파나마 철도를 건설하는 데 7년을 보냈다. 그러나 이 조약의 결과로 미국은 당시 누에바 그라나다의 일부였지만 나중에 미국의 바람에 따라 독립국가인 파나마가 된 파나마 지협에 정치적, 경제적으로 영향을 미칠 법적 길을 열었다. 그러나 1903년 미국은 운하 건설을 위한 지협 내 지역에 대한 접근권을 얻지 못했고, 콜롬비아 공화국으로부터 파나마 분리 독립에 대한 입장을 번복했다.

 같이 보기 
 파나마 운하
 라틴 아메리카 – 미국 관계
 미국 조약 목록

 각주 

 더 읽어보기 
 Bevans, Charles I. (ed.), Treaties and Other International Agreements of the United States of America 1776–1949, vol. 6 (1971), pp. 865–881.
 Findling, John E., Dictionary of American Diplomatic History, 2d ed. (1989).
 McCullough, David, The Path Between the Seas: The Creation of the Panama Canal, 1870—1914, Simon & Schuster New York 1977 Octavo, pp. 698, , (Pbk.)
 
 

 외부 링크 
 Peace, amity, navigation, and commerce, 1846. United States Treaties and International Agreement, compiled by Charles I. Bevans. Library of Congress.

분류:파나마의 역사
분류:미국의 조약
분류:1846년 조약
분류:미국-콜롬비아 관계
분류:1846년 12월
31비트 컴퓨팅

컴퓨터 구조에서 31비트 정수, 메모리 주소 또는 기타 데이터 단위는 너비가 31 비트이다.

1983년 IBM은 IBM 시스템/370의 24비트 물리 및 가상 주소 지정 방식과 전환기인 24비트 가상/26비트 물리 주소 지정 방식의 업그레이드로 System/370-XA 메인프레임 아키텍처에 31비트 주소 지정을 도입했다. 이 개선으로 주소 공간이 128배 더 커져 프로그램이 16 MB 이상의 메모리에 주소를 지정할 수 있게 되었다("라인 위"라고 함). 코볼, 포트란, 그리고 나중에는 리눅스/390에 대한 지원이 포함되었다.

1980년대 초에 모토로라 68012가 도입되었다. 이 프로세서는 모토로라 68010과 마찬가지로 32비트 데이터 및 주소 레지스터를 가지고 있었지만, 주소 핀에서 하위 24비트의 주소를 제공하는 대신 비트 30을 제외한 모든 비트의 주소를 제공했다.

31비트 컴퓨터
섬네일|리브라스코프 LGP-30은 31비트 고정 소수점 숫자를 지원했다.

리브라스코프 LGP-30은 초기 상용 컴퓨터였다. LGP-30은 1956년에 처음 제조되었으며, 소매 가격은 47,000달러였다. .

이것은 이진, 31비트 워드 컴퓨터였으며 4096워드 드럼 메모리를 가지고 있었다. 드럼 워드당 32비트 위치가 있었지만 31개만 사용되었고, 32번째 비트 시간에 "헤드의 자기 플럭스를 복원"할 수 있었다. 진공관의 수는 고체 다이오드 논리, 비트 직렬 아키텍처 및 15개 플립플롭 각각의 다중 사용을 통해 최소화되었다.

LGP-30은 일반적으로 데스크톱 컴퓨터로 불렸다. 타자기 선반을 제외한 높이, 너비 및 깊이는 33 x 44 x 26인치 (84 x 112 x 66cm)였다. 무게는 약 800파운드 (360kg)였으며, 견고한 바퀴에 장착되어 장치 이동을 용이하게 했다.

31비트 주소 지정 방식의 IBM 메인프레임
360/67을 제외한 IBM System/360과 초기 IBM 시스템/370 아키텍처에서는 범용 레지스터가 32비트 폭이었고, 기계는 32비트 산술 연산을 수행했으며, 주소는 항상 32비트 워드에 저장되었으므로 아키텍처는 32비트로 간주되었지만, 기계는 주소의 상위 8비트를 무시하여 24비트 주소 지정을 초래했다.

System/370-XA 아키텍처와 IBM 엔터프라이즈 시스템즈 아키텍처에서는 이전 애플리케이션과의 호환성을 위한 24비트 주소 지정 모드 외에, 워드에서 최상위 비트(비트 0)만 주소 지정에 무시되는 31비트 주소 지정 모드가 있다. 단, 모드 전환 명령어는 비트 0도 사용한다. IBM이 360/67의 32비트 주소 지정을 구현하지 않은 이유가 적어도 두 가지 있었다.
 루프 제어 명령어 BXH와 BXLE는 부호 있는 비교를 수행했다.
 기존 소프트웨어의 상당 부분이 비트 0을 목록의 끝 표시기로 사용했다.

64비트 z/Architecture는 이전 애플리케이션과의 호환성을 위해 24비트 및 31비트 주소 지정 모드도 지원한다.

루비와 스몰토크
루비와 스몰토크 언어 인터프리터는 최하위 비트를 사용하여 값이 언박싱된 정수인지 아닌지를 알려준다. 이는 32비트 머신(또는 32비트 포인터를 가진 16비트 머신)에서 31비트 정수가 언박싱된다는 것을 의미한다. 오버플로가 발생하면 결과는 박싱된 객체에 맞춰지므로 할당 및 가비지 컬렉션이 필요하다. 따라서 31비트 부호 있는 형식에 맞지 않는 32비트 값을 가지고 있다면 해당 인터프리터에서 매우 비효율적이다. 64비트 컴퓨터에서 63비트 언박싱된 정수도 마찬가지이다. 리스프 및 변수가 어떤 유형의 값도 취할 수 있는 다른 언어에서도 유사한 설계를 찾을 수 있다. 경우에 따라 이러한 종류의 설계를 위한 하드웨어 지원이 있었다: 태그 아키텍처 및 리스프 머신을 참조하라.

 각주 

분류:데이터 단위
36비트 컴퓨팅

36비트 컴퓨터는 1950년대부터 1970년대 초까지 초기 메인프레임 시대에 인기를 끌었다.

섬네일|300px|프라이든 기계식 계산기. 36비트의 전자 컴퓨터 워드 길이는 부분적으로 이 계산기의 정밀도에 맞춰 선택되었다.

1960년대부터, 특히 1970년대에는 7비트 ASCII와 8비트 확장 이진화 십진법 교환 부호의 도입으로 8비트 바이트를 사용하는 기계로의 전환이 이루어졌고, 이들 기계는 워드 크기가 8의 배수였다. 특히 32비트 IBM 시스템/360 메인프레임과 디지털 이큅먼트 VAX 및 데이터 제너럴 MV 시리즈 슈퍼미니컴퓨터가 그러했다. 1970년대 중반까지 이러한 전환은 대부분 완료되었고, 마이크로프로세서는 10년에 걸쳐 8비트에서 16비트, 32비트로 빠르게 발전했다. 이 기간 동안 36비트 기계의 수는 급격히 감소했으며, 주로 레거시 프로그램 실행을 위한 하위 호환성 목적으로 제공되었다.

역사
컴퓨터가 도입되기 전, 정밀 과학 및 공학 계산의 최첨단 기술은 프라이든, 마천트, 먼로 등에서 제조한 10자리 전기식 기계식 계산기였다. 이 계산기에는 각 숫자에 대한 키 열이 있었고, 조작자들은 숫자를 입력할 때 모든 손가락을 사용하도록 훈련받았으므로, 일부 특수 계산기는 더 많은 열을 가졌지만 10자리가 실용적인 한계였다. 새로운 경쟁자인 컴퓨터는 그 정확도를 맞춰야 했다. 이 시대에 판매된 십진수 컴퓨터인 IBM 650과 IBM 7070은 초기 컴퓨터 중 하나인 에니악과 마찬가지로 10자리 워드 길이를 가졌다.

따라서 동일한 시장을 목표로 한 초기 이진 컴퓨터는 종종 36비트 워드 길이를 사용했다. 이는 10진수 자릿수 정확도로 양수 및 음의 정수를 표현하기에 충분히 길었다(35비트가 최소였을 것이다). 또한 6비트 문자 코드로 인코딩된 6개의 영숫자를 저장할 수 있었다. 36비트 워드를 가진 컴퓨터로는 MIT 링컨 연구소 TX-2, IBM 701/704/709/7090/7094, UNIVAC 1103/1103A/1105 및 1100/2200 시리즈, 제너럴 일렉트릭 GE-600/허니웰 6000, 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 PDP-6/PDP-10 (DEC시스템-10/DEC시스템-20에 사용됨), 그리고 심볼릭스 3600 시리즈가 있었다.

PDP-1/PDP-9/PDP-15와 같은 더 작은 기계는 18비트 워드를 사용했으므로, 이중 워드는 36비트였다.

이들 컴퓨터는 12비트에서 18비트 길이의 주소를 가졌다. 주소는 36비트 워드를 참조했으므로, 컴퓨터는 4,096에서 262,144 워드(24,576에서 1,572,864개의 6비트 문자)까지만 주소 지정할 수 있었다. 오래된 36비트 컴퓨터 역시 비슷한 양의 물리적 메모리로 제한되었다. 살아남은 아키텍처는 시간이 지남에 따라 메모리 세그먼트 또는 다른 메커니즘을 사용하여 더 큰 가상 주소 공간을 지원하도록 진화했다.

일반적인 문자 패킹은 다음과 같았다.
 6개의 6비트 IBM BCD 또는 필데이터 문자 (초기 사용에서 매우 흔함)
 6개의 6비트 ASCII 문자, 대문자 악센트 없는 글자, 숫자, 공백 및 대부분의 ASCII 문장 부호 문자를 지원. PDP-6 및 PDP-10에서 sixbit이라는 이름으로 사용되었다.
 32비트에 패킹된 6개의 DEC 라딕스-50 문자, 그리고 4개의 여유 비트
 5개의 7비트 문자와 1개의 사용되지 않는 비트 (일반적인 PDP-6/10 규칙, five-seven ASCII라고 불림)
 4개의 8비트 문자 (7비트 ASCII + 1개의 여유 비트 또는 8비트 확장 이진화 십진법 교환 부호), 그리고 4개의 여유 비트
 4개의 9비트 문자 (멀틱스 규칙).

문자는 기계어 시프트 및 마스크 연산을 사용하거나 6비트, 9비트 또는 가변 길이 문자를 지원하는 특수 목적 하드웨어를 사용하여 워드에서 추출되었다. 유니박 1100/2200은 명령어의 부분 워드 지정자인 "J" 필드를 사용하여 문자에 접근했다. GE-600은 특수 간접 워드를 사용하여 6비트 및 9비트 문자에 접근했다. PDP-6/10은 임의 길이 바이트 필드에 접근하는 특수 명령어를 가졌다.

표준 C 프로그래밍 언어는 char 데이터 유형의 크기가 최소 8비트여야 하며, 비트 필드를 제외한 모든 데이터 유형의 크기가 문자 크기의 배수여야 한다고 요구한다. 따라서 36비트 기계의 표준 C 구현은 일반적으로 9비트 char를 사용하지만, 12비트, 18비트 또는 36비트도 표준 요구 사항을 충족할 수 있다.

IBM이 32비트 풀 워드를 가진 IBM 시스템/360을 도입할 무렵, 과학 계산은 대부분 부동소수점으로 전환되었고, 이중 정밀도 형식은 10자리 이상의 정확도를 제공했다. 360은 또한 상업 응용 프로그램을 위한 가변 길이 십진수 산술 명령을 포함하여 워드 길이가 2의 거듭제곱인 관행이 빠르게 보편화되었지만, 적어도 한 종류의 36비트 컴퓨터 시스템은 2019년 현재까지도 판매되고 있으며, 이는 유니시스 클리어패스 도라도 시리즈로, UNIVAC 1100/2200 시리즈 메인프레임의 연속이다.

컴퓨서브는 1960년대 후반 36비트 PDP-10 컴퓨터를 사용하여 시작되었다. 이 서비스는 PDP-10 및 DEC시스템-10 호환 하드웨어를 계속 사용했으며 2000년대 후반에 서비스가 중단되었다.

 전자 제품에서의 기타 사용 
래티스 세미컨덕터의 LatticeECP3 FPGA에는 두 개의 36비트 숫자의 곱셈을 지원하도록 구성할 수 있는 곱셈기 슬라이스가 포함되어 있다. 알테라 스트라틱스 FPGA의 DSP 블록은 36비트 덧셈 및 곱셈을 수행할 수 있다.

 같이 보기 
 물리 주소 확장 (PAE)
 PSE-36 (36비트 페이지 크기 확장)
 UTF-9 and UTF-18

 각주 

분류:데이터 단위
60비트 컴퓨팅

섬네일|1964년에 출시된 60비트 CDC 6600

60비트 워드는 일반적으로 고정밀 부동소수점 계산에 사용되며, 10개의 6비트 문자를 저장할 수도 있다.

 예시 
널리 사용된 60비트 워드 컴퓨터는 컨트롤 데이터 코퍼레이션(CDC)에서 생산한 것이 유일하다. 여기에는 CDC 6000 시리즈, CDC 7600, 그리고 CDC 사이버 70 및 170 시리즈가 포함된다. 주소 지정 가능한 단위는 60비트 워드였지만, 명령어는 15비트 또는 30비트였다.

IBM 7030 스트레치의 초기 설계 문서에서는 워드 길이를 잠정적으로 60비트로 지정했지만, 최종 설계에서는 64비트를 사용했다.

 에뮬레이터 
60비트 CDC 기계의 박물관 표본이 존재한다. 또한 상용 하드웨어 및 운영 체제에서 CDC 60비트 기계를 시뮬레이션할 수 있는 시리즈 에뮬레이터도 존재한다.

 각주 

분류:데이터 단위
데이터패스

데이터패스(datapath)는 산술 논리 장치(ALU) 또는 곱셈기와 같은 데이터 처리 연산을 수행하는 함수 장치들의 모음과 프로세서 레지스터 및 버스를 일컫는다. 이는 제어 장치와 함께 중앙 처리 장치(CPU)를 구성한다. 멀티플렉서를 사용하여 두 개 이상의 데이터패스를 연결하여 더 큰 데이터패스를 만들 수 있다.

데이터패스는 ALU, 레지스터 집합, 그리고 이들 간의 데이터 흐름을 허용하는 CPU의 내부 버스들로 이루어진다.

섬네일|upright=2|단일 버스를 중심으로 구성된 마이크로아키텍처 데이터패스
CPU의 가장 단순한 설계는 하나의 공통 내부 버스를 사용한다. 효율적인 덧셈을 위해서는 약간 더 복잡한 세 개의 내부 버스 구조가 필요하다.
상대적으로 단순한 많은 CPU는 ALU의 2개 입력과 1개 출력에 연결된 2-읽기, 1-쓰기 레지스터 파일을 가지고 있다.

1990년대 후반에는 재구성 가능 데이터패스—프로그래머블 패브릭을 사용하여 런타임에 용도를 변경할 수 있는 데이터패스—영역에서 연구가 증가했는데, 이러한 설계는 더 효율적인 처리뿐만 아니라 상당한 전력 절감도 가능하게 하기 때문이다.

 데이터패스를 포함하는 유한 상태 기계 

데이터패스를 포함하는 유한 상태 기계(FSMD)는 프로그램 흐름을 제어하는 유한 상태 기계와 데이터패스를 결합한 수학적 추상화이다. 이는 디지털 회로 또는 컴퓨터 프로그램을 설계하는 데 사용될 수 있다.

FSMD는 본질적으로 명령문이 상태로 스케줄링되어 더 복잡한 상태 다이어그램을 초래하는 순차 프로그램이다. 여기서 프로그램은 상태와 아크가 산술 표현식을 포함할 수 있고, 이 표현식은 외부 입력 및 출력뿐만 아니라 변수도 사용할 수 있는 복잡한 상태 다이어그램으로 변환된다. FSMD 추상화 수준은 종종 레지스터 전송 수준이라고 불린다.

FSM은 변수나 산술 연산/조건을 사용하지 않으므로 FSMD는 FSM보다 더 강력하다. FSMD는 표현력 면에서 튜링 기계와 동등하다.

 각주 

분류:디지털 전자공학
분류:중앙 처리 장치