체스의 역사

300px|섬네일|12세기 루이스 체스말은 스코틀랜드 국립박물관 소장품이다.
체스의 역사는 약 1,500년 전으로 거슬러 올라가며, 가장 오래된 알려진 전신인 차투랑가는 인도에서 시작되었다. 그 전사는 추측의 대상이다. 인도에서 페르시아로 퍼져나갔고, 거기서 형태와 규칙이 수정되어 샤트란지로 발전했다. 아랍의 페르시아 침공과 정복 이후, 체스는 이슬람 세계에 의해 받아들여졌고, 이후 스페인(알안달루스)과 이탈리아(시칠리아 토후국)를 거쳐 유럽으로 퍼져나갔다. 이 게임은 약 1500년경에 현재의 형태로 진화했다.

"낭만주의 체스"는 18세기 후반부터 1880년대까지 지배적인 경기 스타일이었다. 이 시기의 체스 경기는 장기적인 전략 계획보다는 빠르고 전술적인 움직임을 강조했다. 낭만주의 시대의 경기 이후에는 과학, 초근대주의, 신동역학 시대가 이어졌다. 19세기 후반에는 현대 체스 토너먼트 경기가 시작되었고, 1886년에는 첫 공식 세계 체스 선수권 대회가 열렸다. 20세기에는 체스 이론에서 큰 발전이 있었고, 세계 체스 연맹(FIDE)이 설립되었다. 1997년, IBM 슈퍼컴퓨터가 당시 세계 체스 챔피언이었던 가리 카스파로프를 유명한 딥 블루 대 가리 카스파로프 경기에서 이겨, 게임을 컴퓨터 지배 시대로 이끌었다. 그 이후, 1970년대에 시장에 출시된 최초의 프로그래밍된 체스 게임으로 시작된 컴퓨터 분석은 체스 이론 발전의 많은 부분에 기여했으며, 프로 체스 선수들의 준비에서 중요한 부분이 되었다. 21세기 후반의 발전으로 어떤 인간 플레이어의 능력도 훨씬 뛰어넘는 컴퓨터 분석의 사용이 대중에게 가능해졌다. 1990년대 중반에 처음 등장한 온라인 체스 또한 21세기에 인기를 얻었다.

 기원 

체스의 전신은 인도에서 유래했다. 그곳에서 서기 7세기에 초기 형태는 차투랑가()로 알려졌으며, "네 부분(군대)"으로 번역된다. 이는 보병, 기병, 코끼리, 전차를 의미한다. 이 형태들은 각각 현대의 폰, 나이트, 비숍, 룩으로 진화할 기물들을 나타낸다.

체스는 인도에서 페르시아로 전해졌고, 페르시아 귀족의 왕자 교육 또는 궁정 교육의 일부가 되었다. 서기 600년경 사산조 페르시아에서 이 게임의 이름은 ()이 되었고, 이후 라시둔 칼리파국에 의한 페르시아 정복 이후 아랍어에 고유한 "ch" 및 "ng" 소리가 없었기 때문에 샤트란지(, )로 진화했다. 이 시기에 규칙이 더 발전했다. 플레이어들은 상대방의 왕을 공격할 때 "샤!" (페르시아어로 "왕!")를 외치기 시작했고, 왕이 공격받아 공격에서 벗어날 수 없을 때 "샤 마트!" (페르시아어로 "왕은 무력하다" – 체크메이트 참조)를 외쳤다. 이러한 외침은 체스가 다른 지역으로 퍼져나가면서 계속 유지되었다.

이 게임은 초기 아랍 무슬림이 사산 제국을 정복한 후 이슬람 세계에 의해 받아들여졌으며, 기물들은 대체로 페르시아 이름을 유지했다. 북아프리카의 무어인은 페르시아어 "샤트란지"를 shaṭerej로 번역했으며, 이것이 스페인어 , , 로 이어졌고, 포르투갈어로는 , 그리스어로는 zatrikion ()이 되었지만, 나머지 유럽에서는 페르시아어 shāh ("왕")의 변형으로 대체되었다. 그리하여 이 게임은 라틴어로 또는 , 이탈리아어로는 , 카탈루냐어로는 , 프랑스어로는 (고대 프랑스어 ), 네덜란드어로는 , 독일어로는 , 폴란드어로는 , 라트비아어로는 , 덴마크어로는 , 노르웨이어로는 , 스웨덴어로는 , 핀란드어로는 , 남슬라브어군으로는 , 헝가리어로는 , 루마니아어로는 라고 불리게 되었다. 이러한 변화가 일어난 이유에 대한 두 가지 이론이 있다.
 "체크" 또는 "체크메이트"라는 외침이 다양한 언어로 발음되면서 변화했다.
 이베리아반도와 그리스를 제외한 서유럽에서 알려진 최초의 체스 기물은 무슬림 상인들이 진기한 물건으로 가져온 장식용 체스 왕이었다.

섬네일|페르시아어 필사본 "체스에 관한 논문"의 삽화. 인도 대사들이 페르시아의 왕 코스로 1세 아누시르완("불멸의 영혼")에게 차트랑을 바친다.

몽골인은 이 게임을 샤타르라고 부르고, 에티오피아에서는 센테레지라고 부르는데, 둘 다 샤트란지에서 유래한 것이 분명하다.

체스는 중동에서 러시아로 직접 전파되었으며, 그곳에서 체스는 (ru|shakhmaty, 문자 그대로 "체크메이트", 복수전용어)로 알려지게 되었다.

이 게임은 적어도 세 가지 경로를 통해 서유럽과 러시아에 도달했으며, 가장 이른 시기는 9세기이다. 1000년경에는 유럽 전역으로 퍼져나갔다. 10세기에 무어인에 의해 이베리아반도에 소개되었으며, 13세기 스페인 필사본인 리브로 데 로스 후에고스에 샤트란지, 백개먼, 주사위 게임과 함께 기록되어 있다. 이 책은 유럽 체스에 관한 최초의 논문이자 유럽 테이블 게임에 관한 가장 오래된 문서이다.

체스는 전 세계로 퍼져나갔고, 곧 많은 변형 게임들이 나타나기 시작했다. 불교 순례자, 비단길 상인 등은 이를 극동으로 전파했고, 그곳에서 체스는 변형되어 보드의 사각형 내부가 아닌 선의 교차점에서 주로 플레이되는 게임으로 흡수되었다. 차투랑가는 페르시아, 동로마 제국, 그리고 확장하는 아라비아 제국을 통해 유럽에 도달했다. 무슬림은 10세기경 북아프리카, 시칠리아, 이베리아반도로 체스를 전파했다.

이 게임은 유럽에서 광범위하게 발전했다. 15세기 후반에는 일련의 금지와 기독교 교회 제재를 이겨내고 거의 현대 게임의 형태를 갖추게 되었다. 근대사에는 신뢰할 수 있는 참고 문헌, 경쟁 체스 토너먼트, 그리고 많은 새로운 변형이 나타났다. 이러한 요인들은 게임의 인기를 더했고, 1861년에 처음 도입된 신뢰할 수 있는 타이밍 메커니즘, 효과적인 규칙, 그리고 카리스마 넘치는 플레이어들에 의해 더욱 강화되었다.

 인도 

현대 체스의 가장 오래된 전신은 6세기경 인도에서 번성했던 차투랑가라는 게임이다. 이 게임은 이후 모든 체스 변형에서 발견되는 두 가지 필수적인 특징을 가진 가장 오래된 게임이다. 하나는 다양한 기물이 서로 다른 힘을 가진다는 점(이는 체커나 바둑과 달랐다), 다른 하나는 승리가 현대 체스의 왕인 한 기물의 운명에 달려 있다는 점이다. 일반적인 이론은 인도의 보드와 체스 개발이 숫자 0의 창조를 포함하는 인도의 수학적 계몽 때문일 가능성이 크다는 것이다. 고고학적 발견에서 발굴된 다른 게임 기물들("체스 기물"이라고 추측됨)은 100칸 이상의 보드를 가졌을 수도 있는 다른, 멀리 떨어진 보드 게임에서 온 것으로 간주된다.

섬네일|right|크리슈나와 라다가 8x8 아슈타파다에서 차투랑가를 하고 있다.

체스는 아슈타파다("여덟 발을 가진", 즉 8×8 칸 보드)를 위해 고안되었는데, 이는 이전에 백개먼류의 레이스 게임(아마도 측면 중간에서 시작하여 중앙으로 나선형으로 이어지는 트랙에서 남인도에서 여전히 플레이되는 주사위 기반 레이스 게임과 관련이 있을 수 있음)에 사용되었을 수 있다. 체크무늬가 없는 8×8 보드인 아슈타파다는 차투랑가를 플레이하는 주된 보드 역할을 했다. 다른 인도 보드로는 10×10 다사파다와 9×9 사투랑캄이 있었다. 전통적인 인도 체스판에는 종종 a1, a4, a5, a8, d1, d4, d5, d8, e1, e4, e5, e8, h1, h4, h5, h8 칸 중 일부 또는 전부에 X 표시가 되어 있었는데, 이는 체스가 발명되기 전에 아슈타파다에서 플레이되던 주사위 기반의 백개먼 유형 레이스 게임에서 포획이 허용되지 않던 "안전 칸"이었을 수 있다.

18세기 후반 하이럼 콕스가 제안하고 나중에 던컨 포브스가 발전시킨 콕스-포브스 이론은 네 손으로 하는 게임인 차투라지가 차투랑가의 원형이라고 주장했다. 이 이론은 더 이상 지지되지 않는다.

산스크리트어로 chaturaṅga라는 단어는 문자 그대로 "네 개의 사지(또는 부분)를 가진"을 의미하며 서사시에서는 종종 "군대"(네 부분은 코끼리, 전차, 기병, 보병)를 의미한다. 이 이름은 인도의 서사시 마하바라타에 언급된 전투 진형에서 유래했다. 차투랑가 게임은 당시 인도의 군사 전략을 구현한 군사 전략 시뮬레이션 게임이었다.

일부 사람들은 어떤 기물을 움직일지 결정하기 위해 주사위를 사용하여 체스를 두었다. 체스가 이러한 주사위-체스에서 시작되었고, 힌두교의 종교적 반대 때문에 도박과 주사위 측면이 제거되었다는 입증되지 않은 이론이 있었다.

아랍의 아부 알하산 알리 알마수디와 같이 이 게임이 이후에 확산된 지역의 학자들은 군사 전략, 수학, 도박, 심지어 천문학과의 모호한 연관성까지 체스의 인도적 활용을 상세히 설명했다. 마수디는 인도에서 상아가 주로 체스와 백개먼 기물 제작에 사용되었으며, 이 게임이 켈렐레흐 바 뎀네라는 책과 함께 누시르완 황제 통치 시기에 인도에서 페르시아로 전해졌다고 주장한다.

일부 변형에서는 체크메이트나 스테일메이트, 또는 "베어 킹"(왕을 제외한 상대방의 모든 기물을 잡는 것)으로 승리했다.

인도의 일부 지역에서는 룩, 나이트, 비숍 자리에 있는 기물들을 (이 순서대로) 보트, 말, 코끼리 또는 코끼리, 말, 낙타를 의미하는 단어로 바꾸었지만, 움직임은 동일하게 유지했다.
초기 체스에서 기물의 움직임은 다음과 같았다.

두 명의 아랍 여행자가 각각 스테일메이트에 대한 인도의 엄격한 체스 규칙을 기록했다.
스테일메이트된 플레이어는 즉시 승리한다.
스테일메이트된 킹은 킹이 움직이면 킹을 체크할 적 기물 중 하나를 잡을 수 있다.

 이란 (페르시아) 

사산조 페르시아 제국의 창건자에 대한 중세 페르시아어 서사 논문인 카르나마크-이 아르다시르-이 파파칸은 차트랑 게임을 전설적인 영웅 아르다시르 1세의 업적 중 하나로 언급한다. 체스 역사상 가장 오래된 기록된 경기는 10세기 바그다드의 역사학자와 제자 사이의 경기이다.

중세 페르시아어 또는 팔라비어로 "마티칸-이-차트랑"(체스 책)이라는 이름의 게임 규칙을 설명하는 필사본이 여전히 존재한다.
11세기의 샤나메에서 피르다우시는 인도에서 방문한 라자가 체스판에서 과거 전투를 재연하는 것을 묘사한다. 대영박물관의 필사본을 바탕으로 한 영어 번역본은 다음과 같다.

샤나메는 이어서 인도(힌드)의 왕좌를 놓고 다투는 이복 형제 탈한드와 가브의 이야기에서 체스 게임의 기원에 대한 비정통적인 설명을 제공한다. 그들은 전투에서 만나고 탈한드는 상처 없이 코끼리 위에서 죽는다. 가브가 탈한드를 죽였다고 믿은 그들의 어머니는 비탄에 빠진다. 가브는 어머니에게 탈한드가 자신이나 자신의 부하들의 손에 죽은 것이 아니라고 말하지만, 어머니는 이것이 어떻게 가능할지 이해하지 못한다. 그래서 궁정의 현자들이 체스 게임을 발명하고, 기물들과 그 움직임을 자세히 설명하여 왕자들의 어머니에게 전투가 어떻게 전개되었고 탈한드가 적들에게 둘러싸여 피로로 어떻게 죽었는지 보여준다. 이 시는 탈한드의 운명을 묘사하기 위해 페르시아어 "Shāh māt"(체크메이트)를 사용한다.

철학자이자 신학자인 가잘리는 행복의 연금술 (c. 1100)에서 체스를 언급한다. 그는 이를 사람의 선량한 기질을 흐리게 할 수 있는 습관의 구체적인 예로 사용한다.

체스 기물의 모양은 차투랑가 시대 이후 크게 변했으며, 장식적인 기물과 동물 형상을 묘사한 체스 기물은 추상적인 형태로 바뀌었다. 이는 이슬람교에서 게임의 실물과 같은 기물이 너무 우상과 같다고 하여 금지했기 때문이다. 후기 세기의 이슬람 체스 세트는 이슬람교가 예술에서 동물과 인간의 묘사를 금지하기 때문에 체스 기물에 이름과 추상적인 형태를 부여하는 패턴을 따랐다. 이러한 기물들은 보통 단순한 점토와 조각된 돌로 만들어졌다.

 동아시아 

 중국 
중국에서 플레이되는 전략 보드 게임으로서 체스는 인도의 차투랑가에서 유래했다고 여겨진다. 차투랑가는 보드의 사각형 내부가 아닌 선의 교차점에 기물을 놓는 게임인 샹치로 변형되었다. 중국 변형의 목표는 차투랑가와 유사하게 상대방의 왕을 무력하게 만드는 것인데, 한쪽에서는 "장군"으로, 다른 쪽에서는 "총독"으로 알려져 있다. 중국 체스는 또한 적어도 기원전 6세기부터 중국에서 플레이되었던 바둑 게임의 요소도 차용한다. 바둑의 영향으로 중국 체스는 사각형 내부가 아닌 보드의 선 교차점에서 플레이된다. 샹치 게임은 또한 중앙 칸이 강을 나타내며 사각형으로 나뉘지 않는다는 점에서 독특하다. 중국 체스 기물은 일반적으로 평평하며 체커에 사용되는 것과 유사하며, 기물은 평평한 표면에 이름이 쓰여져 구분된다.

대체 기원 이론은 체스가 기원전 3세기부터 중국에 존재했던 샹치 또는 그 전신에서 유래했다고 주장한다. 고대 중국 문헌 번역가인 데이비드 H. 리는 한신 장군이 기원전 204~203년 겨울에 초기 형태의 중국 체스를 개발하기 위해 이전 게임인 육박을 활용했다고 가설을 세운다. 그러나 독일 체스 역사가 페터 바나샤크는 리의 주요 가설이 "실질적으로 아무것도 기반을 두고 있지 않다"고 지적한다. 그는 당나라 재상 우승유 (779~847)가 저술한 "현괴록"이 중국 체스 변형 샹치에 대한 최초의 실제 자료로 남아 있다고 언급한다.

 일본 

동아시아 체스의 대표적인 변형은 쇼기로, 인도에서 중국과 한국을 거쳐 마침내 일본에 도달했다. 쇼기의 세 가지 특징은 다음과 같다.
 잡은 기물은 잡은 사람이 재사용하여 자신의 병력으로 플레이할 수 있다.
 폰은 한 칸 똑바로 앞으로 움직이며 잡는다.
 보드는 9×9이며, 왕의 반대편에 두 번째 금장이 있다.

초기 쇼기에는 드롭 규칙이 없었다. 13세기에 쇼기는 확장되어 다이쇼기 게임을 만들었는데, 이는 15×15 보드에서 많은 새로운 기물들과 함께 플레이되었다. 여기에는 현대 서양 체스의 독자적으로 발명된 룩, 비숍, 퀸, 두 번째 왕으로 승진하는 취한 코끼리, 그리고 다른 특이한 점들 중에서 턴당 두 번 움직이거나 잡을 수 있는 더욱 강력한 사자가 포함되었다. 14세기 또는 15세기경에는 다이쇼기의 인기가 줄어들고, 서양의 쿠리어 체스의 발전과 유사하게 가장 약한 기물들을 제거한 더 작은 12×12 보드에서 플레이되는 주쇼기가 인기를 얻었다. 한편, 현재 쇼쇼기라고 불리는 원래의 9×9 쇼기는 계속 플레이되었지만, 주쇼기와 다이쇼기보다 덜 권위 있는 것으로 간주되었다. 주쇼기는 일본에서 매우 인기가 많았으며, 룩, 비숍, 취한 코끼리가 쇼쇼기에 추가되었고, 이 중 처음 두 기물은 오늘날까지 남아 있다.

15세기와 16세기에는 더 큰 보드와 더 많은 기물을 사용하는 또 다른 변형 쇼기가 묘사되었다. 1694년 책 쇼기 즈시키는 천축 쇼기 (16×16), 다이다이쇼기 (17×17), 마카 다이다이 쇼기 (19×19), 타이 쇼기 (25×25)를 상세히 설명하며, 와 쇼기 (11×11), 고 쇼기 (19×19), 타이쿄쿠 쇼기 (36×36)도 언급한다. 이러한 게임들이 실제로 많이 플레이된 것으로는 생각되지 않는다.

주쇼기는 쇼쇼기에 드롭 규칙이 추가되고 16세기에 취한 코끼리가 제거된 후 인기가 감소하여 20세기 후반에는 거의 사라졌다. 쇼쇼기에 대한 이러한 변화는 본질적으로 현대 쇼기 게임을 탄생시켰다.

 태국 

태국 체스의 변형인 막룩은 차투랑가와 밀접한 살아있는 친척으로, 와지르, 체크무늬 없는 보드, 제한된 승진, 오프셋 왕, 코끼리 같은 비숍 움직임을 유지하고 있다.

 몽골 
체스는 몽골 지역에서 기록되었으며, 현재 기물들은 다음과 같이 불린다.
 킹: 노욘 – Ноён – 군주
 퀸: 베르스 / 노호이 – Бэрс / Нохой – 개 (가축을 지키기 위함)
 비숍: 테메 – Тэмээ – 낙타
 나이트: 모리 – Морь – 말
 룩: 테레그 – Тэрэг – 수레
 폰: 후 – Хүү – 소년 (기물은 종종 강아지를 보여줌)

1880년대 러시아 자료에 기록되고 Murray가 인용한 이름들 중 소요트인 (당시 소요트어를 사용하던) 사이에서는 메르제(개), 태배(낙타), 오트(말), 올(아이) 등이 포함되며, 다른 기물들은 몽골 이름으로 불렸다. 이 게임은 샤타르라고 불리며, 더 큰 10×10 변형인 히아샤타르도 플레이되었다.

퀸의 변화는 아랍어 firzān 또는 페르시아어 farzīn ("와지르")이 투르크어나 몽골어 고유어(메르제 = "마스티프", 바르 또는 바르스 = "호랑이", 아르슬란 = "사자")와 혼동되었기 때문일 가능성이 크다.

서양 체스는 현재 몽골에서 가장 널리 퍼진 형태의 게임이다.

 동시베리아 
체스는 야쿠트인, 에벤크족, 유카기르족에서도 기록되었지만, 축치인 사이에서는 어린이 게임으로만 존재했다. 알래스카주의 야쿠타트인에게서 수집된 체스 기물은 유럽 체스 기물과 전혀 유사하지 않아, 시베리아에서 유래한 체스 전통의 일부일 가능성이 크다.

 아랍 세계 

체스는 페르시아에서 아랍 세계로 전해졌고, 그곳에서 이름이 아랍어 샤트란지로 바뀌었다. 거기서 아마도 스페인을 거쳐 서유럽으로 전해졌다.
섬네일|1283년 알폰소 10세 왕의 게임의 책에 나오는 안달루시아의 무어인들이 체스를 두는 모습
수세기 동안, 유럽 체스의 특징들(예: 퀸과 비숍의 현대적 움직임, 캐슬링)은 무역을 통해 이슬람 지역으로 유입되었다. 머레이의 자료에 따르면 에티오피아에서는 퀸과 비숍의 옛 움직임이 여전히 사용되고 있었다. 이 게임은 당시 문학에서 사용될 정도로 인기가 많았고, 귀족과 일반인 모두가 즐겼다. 시인 알-카팁은 이렇게 말했다. "숙련된 플레이어는 무지한 자가 결코 보지 못하는 결과를 발견하도록 기물을 배치한다... 그리하여 그는 재앙을 예측하는 방법을 보여줌으로써 술탄의 이익에 봉사한다."

 러시아 
체스는 러시아에서 천 년의 역사를 가지고 있다. 체스는 아마도 9세기에 볼가-카스피 해 무역로를 통해 고대 러시아로 전해졌을 것이다. 10세기부터 동로마 제국 및 바이킹과의 문화적 연결 또한 러시아 체스 역사에 영향을 미쳤다. 러시아 체스 용어는 다양한 외국어 요소를 포함하며 러시아 체스 발전의 다양한 영향을 증명한다. 체스는 민요에서 인기 있는 게임으로 언급되며 고대 러시아의 빌리나에 기록되어 있다. 고대 러시아 지역에서는 이미 수많은 체스 게임의 고고학적 발견이 이루어졌다. 1262년부터 러시아에서는 체스를 샤흐마티라고 불렀다. 여러 외국 여행자들은 16세기에 체스가 러시아의 모든 계층에서 인기가 있었다고 언급했다. 1530년부터 1584년까지 러시아를 통치했던 이반 4세는 체스를 두던 중 사망했다고 전해진다. 1791년 벤저민 프랭클린의 인기 있는 체스 책 『체스의 도덕』이 러시아어로 번역되어 출판되었다. 체스는 러시아에서 매우 높은 위상을 누리며 2017년부터 모든 초등학교에서 점진적으로 학교 과목으로 도입되었다.

 유럽 

 초기 역사 

샤트란지는 확장되는 이슬람 아라비아 제국을 통해 유럽으로 들어왔다. 또한 동로마 제국으로 퍼져나갔으며, 그곳에서는 자트리키온이라고 불렸다. 체스는 1천년기 말에 남유럽에 나타났으며, 종종 노르만 잉글랜드 정복과 같은 정복군에 의해 새로운 땅으로 소개되었다. 이전에는 거의 알려지지 않았던 체스는 형상 기물이 도입되면서 북유럽에서 인기를 얻었다.

14세기에는 티무르가 확장된 형태의 게임을 플레이했는데, 일반적으로 티무르 체스라고 불린다. 이 복잡한 게임은 각 폰이 특정 목적을 가지고 있으며 추가 기물도 포함했다.

양측은 통상적으로 백과 흑으로 불린다. 그러나 초기 유럽 체스 문헌에서는 체스 게임 레이아웃을 손으로 그릴 때 흔히 사용 가능했던 잉크 색깔이 빨간색과 검은색이었기 때문에 양측을 종종 빨간색과 검은색으로 불렀다. 이러한 레이아웃에서 각 기물은 종종 약어로 (예: 프랑스어 "chevalier" = "나이트"의 "ch'r") 이름으로 표현되었다.

게임에 부여된 사회적 가치, 즉 귀족과 고등 문화와 관련된 권위 있는 여가 활동으로 여겨진 것은 중세 시대의 값비싸고 정교하게 만들어진 체스판에서 분명히 드러난다. 서양 궁정 사회에서 체스의 인기는 12세기에서 15세기 사이에 절정에 달했다. 이 게임은 유럽 전역의 베르나쿨라와 라틴어 문학에서 언급되었고, 12세기에서 15세기 사이에 체스에 관한 많은 작품이 쓰여졌다. H. J. R. 머레이는 이 작품들을 세 가지 뚜렷한 부분으로 나눈다. 예를 들어 알렉산더 오브 넥햄의 『데 스카키스』(c. 1180)와 같은 교훈적 작품; 야코부스 데 체솔리스가 쓴 『리베르 데 모리부스 호미눔 엣 오피키이스 노빌리움 시베 수페르 루도 스카코룸』(인간의 관습과 귀족의 의무 또는 체스 책)과 같은 도덕 작품; 그리고 주로 1205년 이후에 쓰여진 다양한 체스 문제와 관련된 작품들이다. 체크와 같은 체스 용어는 작가들에 의해 다양한 상황의 은유로 사용되었다.
체스는 곧 유럽의 기사도 생활 양식에 통합되었다. 페터 알폰시는 그의 저서 『디시플리나 클레리카리스』에서 체스를 훌륭한 기사가 습득해야 할 7가지 기술 중 하나로 열거했다. 체스는 또한 이 시기에 예술의 주제가 되었으며, 다양한 체스 형태로 장식된 상자와 펜던트가 제작되었다. 잉글랜드의 마거릿 왕비는 벽옥과 수정으로 만든 초록색과 빨간색 체스 세트를 가지고 있었다. 잉글랜드의 헨리 1세, 헨리 2세, 리처드 1세는 체스 후원자였다. 카스티야의 알폰소 10세 왕과 러시아의 이반 4세는 비슷한 지위를 얻었다.

피에트로 다미아니는 1061년에 피렌체 주교가 체스가 사회에 미치는 해로운 영향을 알면서도 체스를 두었다고 비난했다. 피렌체 주교는 체스가 기술을 요하는 게임이므로 "다른 게임들과는 다르다"고 주장하며 자신을 변호했고, 비슷한 주장들이 이후 몇 세기 동안 이어졌다. 13세기 런던에서 두 차례 발생한 사건에서는 에식스주 사람들이 체스 경기 결과로 폭력을 휘둘러 사망에 이르게 했으며, 이는 더욱 큰 충격과 경고를 불러일으켰다. 환락과 폭력과 연관되기 시작한 이 게임의 인기가 높아지면서 교회는 경각심을 느꼈다.

13세기 동안 돈을 걸고 체스를 두는 관행이 너무나 널리 퍼져서 루이 9세는 1254년에 도박에 대한 법령을 발표했다. 이 법령은 시행 불가능한 것으로 드러났고, 일반 대중은 물론 궁정 사회에서도 대체로 무시되었으며, 금지된 체스 토너먼트는 계속해서 중단 없이 즐겨졌다.

 기물 모양 

이슬람 국가에서 비표현적이었던 기물들(샤트란지의 기물 가치 참조)은 기독교 문화에서 모양이 변했다. 사람과 동물의 조각상이 다시 나타났다. 원래 상단에 V자 모양의 컷이 있는 직사각형 블록이었던 룩의 모양이 변했다. 갈라진 두 상단 부분이 길어지고 늘어지는 경향이 있었으며, 일부 옛 그림에서는 말 머리처럼 보인다. 현재 비숍이라고 불리는 기물의 갈라진 상단은 주교관이나 바보의 모자로 해석되었다.

12세기 중반까지 체스 세트의 기물들은 왕, 퀸, 비숍, 나이트, 무장 병사로 묘사되었다. 북서유럽에서는 상아로 만든 체스 기물이 나타나기 시작했으며, 13세기 중반부터 전통적인 기사 전사의 화려한 기물들이 사용되었다. 처음에는 불분명했던 폰은 이제 보병과 충성스러운 가사 노예를 모두 상징하는 pedes, pedinus 또는 보병과 관련성을 찾았다.

 기물 이름 
다음 표는 인도에서 페르시아를 거쳐 유럽으로 넘어오면서 체스 기물의 이름과 특징이 어떻게 변했는지 보여준다.

초기 중세 시대에 플레이되던 게임은 느렸고, 많은 게임이 며칠 동안 지속되었다. 1300년경부터는 규칙의 일부 변형이 게임의 형태를 바꾸기 시작했다. 주목할 만하지만 처음에는 인기가 없었던 변화는 폰이 첫 수에 한 칸 대신 두 칸 움직일 수 있는 능력이었다.

유럽에서는 일부 기물들이 점차 새로운 이름을 얻었다.
 퍼스: "퀸", 왕 옆에서 시작하기 때문이다.
 오핀: "비숍", 두 점이 주교의 주교관처럼 생겼기 때문이다. 라틴어 이름 는 여러 방식으로 재해석되었다.

 초기 규칙 변경 

게임 초반을 더 빠르게 진행하여 대립하는 기물들이 더 빨리 접촉하도록 하려는 시도들은 다음과 같다.
 폰이 첫 수에 두 칸 움직일 수 있도록 함. 이는 앙파상 규칙으로 이어졌다: 만약 적 폰이 한 칸 앞으로 움직였다면 잡을 수 있었을 위치에 폰이 놓여 있었을 경우, 지나간 칸에서 잡을 수 있도록 허용되었다. 이탈리아에서는 그 반대 규칙(passar battaglia = "전투를 지나가다")이 적용되었다: 두 칸 앞으로 움직인 폰은 중간 칸에서 공격의 위험을 지나쳤다. 때로는 체크를 가리기 위해 이렇게 하는 것이 허용되지 않았다.
 킹이 한 번 점프하여 킹을 구석에 안전하게 두는 시간을 단축했다. (이는 결국 캐슬링으로 이어졌다.)
 퀸이 첫 수에 직선 또는 대각선으로 두 칸 점프하여 같은 색 칸으로 이동할 수 있도록 함. (이 규칙은 때때로 폰을 승진시켜 만들어진 퀸에게도 적용되었다.)
 쇼트 어사이즈. ("어사이즈" = "앉기") 여기서는 폰들이 세 번째 행에서 시작했고, 퀸들은 d3와 d6에서 퀸 폰들과 함께 시작했으며, 플레이어들은 게임 시작 시 자신의 폰 뒤에 다른 기물들을 원하는 대로 배치했다. 이 아이디어는 오래 지속되지 못했다.

체스 규칙의 다른 산발적인 변형에는 다음이 포함된다.
 상대방의 체크를 막고 있는 기물로부터의 체크를 무시하는 것. 왜냐하면 왕을 잡는 것은 공격자에게 자신의 왕을 잃게 하기 때문이다(도표 참조).

 새로운 규칙의 도입 

섬네일|right|upright=0.9|헨리 폭스 탤벗의 The Chess Players, 1847
퀸과 비숍은 상대적으로 약한 기물로 남아있다가 1475년에서 1500년 사이에 스페인(발렌시아 왕국)에서 퀸과 비숍의 현대적인 움직임이 시작되어 퍼지면서 체스는 현대적인 형태에 가까워졌다. 퀸(또는 다마)이 이러한 방식으로 움직이는 것을 보여주는 최초의 문서는 1475년 발렌시아에서 카탈루냐어로 쓰인 알레고리 시 스칵스 다모르이다. 이 형태의 체스는 "퀸 체스" 또는 "미친 퀸 체스" (이탈리아어 alla rabiosa = "미친 여자와 함께")와 같은 이름을 얻었다. 이로 인해 이전에 사소했던 폰 승진 전술에 훨씬 더 많은 가치가 부여되었다. 체크메이트가 더 쉬워지고 게임은 이제 더 적은 수로 이길 수 있게 되었다. 이러한 새로운 규칙은 스페인과 서유럽 전역으로 빠르게 퍼졌으며, 스테일메이트에 대한 규칙은 19세기 초에 확정되었다. 퀸의 현대적인 움직임은 대각선 또는 직선으로 두 칸 점프하는 이전 능력의 확장에서 시작되었을 수 있다. 마릴린 얄롬은 퀸의 새로운 움직임이 스페인에서 시작되었다고 말한다. 퀸의 역사를 참조하라.

일부 지역(예: 러시아)에서는 퀸이 나이트처럼 움직일 수도 있었다.

1527년에 출판된 시 카이사는 체스 룩을 종종 "성"으로 개명하고 현대 룩 체스 기물의 형태를 갖추게 했다. 자세한 내용은 비다의 시를 참조하라.

이 게임의 진정한 초기 전문가 중 한 명으로 평가받는 이탈리아 플레이어 지오아키노 그레코는 체스에 대한 두 가지 다른 접근 방식을 보여주는 여러 구성된 게임에 대한 분석을 저술했다. 그의 작품은 체스를 대중화하는 데 큰 영향을 미쳤으며, 게임 플레이 및 전술에 대한 많은 이론을 제시했다.

다양한 승리 조합을 다룬 최초의 완벽한 작품은 거의 50년 동안 세계 최고의 체스 선수로 평가받았던 프랑스의 프랑수아앙드레 다니칸 필리도르가 18세기에 저술하고 출판했다. 그는 『체스 분석』(L'Analyse des échecs)이라는 영향력 있는 작품을 저술하고 출판했으며, 이 책은 100판 이상 발행되었다.

체스 경기 이론에 대한 저작물은 15세기에 등장하기 시작했다. 현존하는 가장 오래된 인쇄된 체스 서적은 스페인 성직자 루이스 라미레스 데 루세나가 1497년 살라망카에서 출판한 『사랑의 반복과 체스 기술』(Repetición de Amores y Arte de Ajedrez)이다. 루세나와 나중에 포르투갈의 페드로 다미아노, 이탈리아인의 지오반니 레오나르도 디 보나, 줄리오 체사레 폴레리오, 지오아키노 그레코 또는 스페인 주교 루이 로페스 데 세구라와 같은 대가들은 오프닝의 요소들을 발전시키고 단순한 엔드게임을 분석하기 시작했다.
18세기에 유럽 체스 생활의 중심은 남유럽 국가들에서 프랑스로 옮겨갔다. 가장 중요한 두 명의 프랑스 대가는 직업적인 음악가였으며 체스 전략에서 폰의 중요성을 발견한 프랑수아앙드레 다니칸 필리도르와 나중에 1834년 아일랜드 대가 알렉산더 맥도넬과의 유명한 일련의 경기에서 승리한 루이-샤를 마헤 드 라 부르동네였다. 이 시기의 체스 생활 중심은 파리의 카페 드 라 레장스와 같은 유럽 대도시의 커피 하우스였다. 그리고 런던의 심슨스 디반이었다.

19세기가 진행되면서 체스 조직은 빠르게 발전했다. 많은 체스 클럽, 체스 서적, 체스 저널이 등장했다. 도시 간의 통신 경기도 있었는데, 예를 들어 런던 체스 클럽은 1824년에 에든버러 체스 클럽과 경기를 펼쳤다. 체스 문제는 19세기 신문의 정규 부분이 되었고, 베른하르트 호르비츠, 요제프 클링, 새뮤얼 로이드는 가장 영향력 있는 문제들을 작곡했다. 1843년 폰 데어 라사는 그와 빌게르의 Handbuch des Schachspiels (체스 핸드북)를 출판했는데, 이는 최초의 종합적인 체스 이론서였다.

 현대 경쟁 체스 
섬네일|1575년 엘 에스코리알에서 열린 토너먼트의 결승전. 루이지 무시니의 그림.

최초의 기록된 체스 토너먼트는 1575년 스페인 엘 에스코리알에서 열렸다. 이 대회는 칼라브리아 출신의 레오나르도 디 보나가 우승했다.

경쟁 체스는 1834년 라 부르도네-맥도넬 매치를 통해 가시화되었으며, 1851년 런던 체스 토너먼트는 선수들이 수를 숙고하는 데 걸리는 시간에 대한 우려를 불러일으켰다. 시간을 기록해보니 선수들은 종종 수를 분석하는 데 몇 시간을 소비했고, 한 선수는 런던 토너먼트에서 한 수를 생각하는 데 무려 두 시간 20분을 걸렸다. 다음 몇 년 동안 속기 체스, 5분 체스, 그리고 가장 인기 있는 변형인 미리 합의된 수(예: 30수에 2시간)를 두는 데 각 선수에게 일정 시간을 허용하는 버전이 개발되었다. 최종 변형에서는 합의된 시간 내에 미리 정해진 수만큼 두었던 선수가 다음 수에 추가 시간을 받았다. 시간 초과에 대한 벌칙은 벌금과 몰수 형태로 부과되었다. 벌금은 프로 선수들에게 감당하기 쉬웠기 때문에 몰수가 유일하게 효과적인 벌칙이 되었다. 이는 체크메이트와 기권과 같은 전통적인 패배 수단에 "시간 초과 패배"를 추가했다.

섬네일|right|1991년 에스토니아의 뛰어난 선수이자 분석가인 파울 케레스에게 헌정된 소련의 우표
1861년, 브리스틀, 잉글랜드에서 열린 토너먼트 경기에서 모래시계를 사용하여 최초의 시간 제한이 적용되었다. 모래시계는 나중에 진자로 교체되었다. 19세기 말에는 선수들이 수를 마친 후 누르는 작은 버튼이 있는 두 개의 평행 타이머로 구성된 현대적인 대국 시계가 선수들을 돕기 위해 사용되었다. 플래그라고 불리는 작은 걸쇠는 19세기 말 선수들이 시간 제한을 초과하는 문제에 대한 논쟁을 해결하는 데 추가적인 도움이 되었다.

러시아 작곡가 블라디미르 코롤코프는 1958년에 "엑셀시어(Excelsior)"라는 작품을 저술했는데, 이 작품에서 백은 폰에 의한 6번의 연속적인 포획을 통해서만 승리한다. 포지션 분석은 19세기에 특히 인기를 얻었다. 막스 오이베, 미하일 보트빈니크, 바실리 스미슬로프, 얀 팀만을 포함한 많은 선두 선수들이 뛰어난 분석가이기도 했다. 디지털 시계는 1980년대에 등장했다.

경쟁 체스에서 발생한 또 다른 문제는 식사 시간이나 밤샘을 위해 게임을 연기할 때였다. 연기 전 마지막 수를 둔 플레이어는 불리했다. 왜냐하면 다른 플레이어는 게임이 재개될 때 답수를 하기 전에 긴 시간 동안 분석할 수 있었기 때문이다. 연기 동안 수를 계산하기 위해 체스 세트에 접근하는 것을 막는다고 해도 그가 머릿속으로 위치를 분석하는 것을 막을 수는 없었다. 여러 가지 이상한 아이디어들이 시도되었지만, 최종 해결책은 "봉수"였다. 연기 전 마지막 수는 보드에 두지 않고 심판이 봉투에 넣어 안전하게 보관하는 종이에 기록한다. 연기 후 게임이 재개되면 심판이 봉수된 수를 두면 선수들은 게임을 재개한다.

 스포츠의 탄생 (1850–1945) 
frame|right|1851년 6월 아돌프 안데르센이 백으로 플레이하여 리오넬 키세리츠키를 이긴 불멸의 게임 애니메이션
최초의 현대 체스 토너먼트는 1851년 런던에서 개최되었으며, 당시 상대적으로 무명이었던 독일의 아돌프 안데르센이 놀랍게도 우승했다. 안데르센은 선도적인 체스 마스터로 칭송받았고, 그의 화려하고 정력적인 공격 스타일은 당시의 전형이 되었지만, 후대에 전략적으로 피상적이라는 평가를 받았다. 안데르센의 불멸의 게임과 에버그린 게임 또는 모피의 오페라 게임과 같은 빛나는 경기들은 체스 예술의 가장 높은 정점으로 여겨졌다.

섬네일|left|최초의 공식 세계 체스 챔피언 빌헬름 슈타이니츠
체스의 본질에 대한 더 깊은 통찰은 두 명의 젊은 선수들과 함께 왔다. 미국인 폴 모피는 1857년부터 1863년까지 짧은 체스 경력 동안 안데르센을 포함한 모든 중요한 경쟁자들을 이긴 뛰어난 체스 신동이었다. 모피의 성공은 화려한 공격과 견고한 전략의 결합에서 비롯되었다. 그는 직관적으로 공격을 준비하는 방법을 알고 있었다. 프라하에서 태어난 빌헬름 슈타이니츠는 나중에 자신의 위치에서 약점을 피하는 방법과 상대방의 위치에서 그러한 약점을 만들고 이용하는 방법을 설명했다. 그의 이론적 업적 외에도 슈타이니츠는 중요한 전통을 세웠다. 1886년 폴란드-독일 대가 요하네스 주커토르트를 상대로 한 그의 승리는 최초의 공식 세계 체스 선수권 대회로 간주된다. 슈타이니츠는 1894년 훨씬 젊은 독일 수학자 에마누엘 라스커에게 왕관을 잃었고, 라스커는 27년 동안 이 타이틀을 유지하여 모든 세계 챔피언 중 가장 긴 재임 기간을 기록했다.
섬네일|1925년 세계 챔피언 호세 라울 카파블랑카 (왼쪽)와 에마누엘 라스커

체스에서 독일어권의 지배력을 끝내기 위해서는 단순한 포지션과 엔드게임을 좋아했던 쿠바의 신동 호세 라울 카파블랑카 (1921–1927년 세계 챔피언)가 필요했다. 그는 1924년까지 8년 동안 토너먼트에서 무패였다. 그의 후계자는 강력한 공격형 선수였던 러시아-프랑스인 알렉산드르 알레힌이었는데, 1946년 세계 챔피언으로 사망했다. 그는 1935년 네덜란드인 선수 막스 오이베에게 잠시 타이틀을 잃었다가 2년 후에 다시 되찾았다.

두 차례의 세계 대전 사이에 체스는 아론 님조비치와 리하르트 레티와 같은 이른바 초근대주의자들의 새로운 이론 학파에 의해 혁신되었다. 그들은 폰으로 보드 중앙을 통제하기보다는 멀리 있는 기물들로 통제하고, 상대방이 폰으로 중앙을 점령하도록 유도하여 그 폰들이 공격 대상이 되게 했다.

19세기 말부터 매년 열리는 마스터 토너먼트와 경기의 수가 빠르게 증가했다. 일부 자료에 따르면 1914년 체스 그랜드마스터 칭호가 러시아의 니콜라이 2세 차르에 의해 라스커, 카파블랑카, 알레힌, 지크베르트 타라시 및 마셜에게 처음 공식적으로 수여되었다고 하지만, 이는 논란이 있는 주장이다. 이러한 타이틀 수여 전통은 1924년 파리에서 설립된 세계 체스 연맹(FIDE)에 의해 계속되었다. 1927년에는 세계 여자 체스 선수권 대회가 설립되었으며, 이를 처음으로 차지한 선수는 체코-영국 마스터 베라 멘치크였다.

제2차 세계 대전 중 많은 저명한 체스 선수들이 사망하거나 살해당했다. 이사악 아펠, 졸탄 발라, 세르게이 벨라베네츠, 헨리크 프리드만, 아킬레스 프리드만, 에두아르드 게르스텐펠트, 알렉산드르 일린-제네프스키, 미하일 코간, 야쿠프 콜스키, 레온 크레머, 아르비드 쿠벨, 레오니드 쿠벨, 살로 란다우, 모이세 로브츠키, 베라 멘치크, 블라디미르 페트로프, 다비드 프세피오르카, 일리야 라비노비치, 브세볼로드 라우저, 니콜라이 류민, 엔드레 슈타이너, 마르크 스톨베르그, 아브람 스피로, 카렐 트레이발, 알렉세이 트로이츠키, 사무일 바인슈타인, 하인리히 볼프, 그리고 라자르 잘킨드가 포함된다.

 전후 시대 (1945년 이후) 
섬네일|보비 피셔 대 미하일스 탈스
알레힌 사망 후, FIDE가 주관하는 엘리트 선수들의 토너먼트에서 새로운 세계 챔피언이 물색되었으며, 그 이후로 FIDE가 유일한 중단 기간을 제외하고 타이틀을 통제해왔다. 1948년 토너먼트의 우승자인 러시아의 미하일 보트빈니크는 체스 세계에서 소련의 지배 시대를 열었다. 소련이 해체될 때까지 비소련 챔피언은 미국의 보비 피셔 (1972-1975년 챔피언) 단 한 명뿐이었다.

이전의 비공식적인 시스템에서는 세계 챔피언이 타이틀을 놓고 겨룰 도전자들을 결정했고, 도전자는 경기를 위한 스폰서를 찾아야 했다. FIDE는 예선 토너먼트와 경기의 새로운 시스템을 수립했다. 세계 최강의 선수들은 "인터조널 토너먼트"에 시드되었고, "조널 토너먼트"에서 예선을 통과한 선수들이 합류했다. 이 인터조널에서 상위권을 차지한 선수들은 "도전자" 단계로 진출했는데, 처음에는 토너먼트였고 나중에는 일련의 토너먼트 경기였다. 도전자 단계의 우승자는 당시 챔피언과 타이틀을 놓고 겨루게 되었다. 경기에서 패배한 챔피언은 1년 후 재경기할 권리가 있었다. 이 시스템은 3년 주기로 운영되었다.

보트빈니크는 15년 동안 챔피언십 경기에 참가했다. 그는 1948년 세계 챔피언십 토너먼트에서 우승했고, 1951년과 1954년에는 무승부 경기로 타이틀을 유지했다. 1957년에는 바실리 스미슬로프에게 패했지만, 1958년 재경기에서 타이틀을 되찾았다. 1960년에는 라트비아의 신동이자 뛰어난 전술가이자 공격형 선수인 미하일스 탈스에게 타이틀을 잃었다. 보트빈니크는 1961년 재경기에서 다시 타이틀을 되찾았다.

1961년 사건 이후, FIDE는 퇴위된 챔피언의 자동 재경기 권리를 폐지했고, 다음 챔피언인 아르메니아의 티그란 페트로샨은 수비의 천재이자 강력한 포지션 플레이어로서 1963년부터 1969년까지 두 번의 주기 동안 타이틀을 유지할 수 있었다. 그의 후계자인 러시아의 보리스 스파스키 (1969–1972)는 포지션 스타일과 날카로운 전술 스타일 모두에서 승리할 수 있는 선수였다.

섬네일|현 세계 챔피언 구케시 디

다음 챔피언십에서는 제2차 세계 대전 이후 최초의 비소련 도전자 보비 피셔가 등장하여 도전자들을 전례 없는 큰 차이로 물리치고 세계 챔피언십 경기에서 우승했다.

 카스파로프-카르포프 라이벌 관계와 체스 컴퓨터 (1975–2013) 
1975년, 피셔는 FIDE가 자신의 요구를 들어주지 않자 소련의 아나톨리 카르포프를 상대로 타이틀 방어를 거부했고, 카르포프는 부전승으로 타이틀을 차지했다. 카르포프는 빅토르 코르치노이를 상대로 두 번 타이틀을 방어했으며, 1970년대와 1980년대 초반을 연속적인 토너먼트 성공으로 지배했다.

카르포프의 통치는 마침내 1985년 또 다른 러시아 선수 가리 카스파로프에 의해 끝났다. 카스파로프와 카르포프는 1984년에서 1990년 사이에 다섯 번의 세계 타이틀 매치를 겨루었고, 카르포프는 자신의 타이틀을 다시 되찾지 못했다.

1987년, 컴퓨터 데이터베이스 프로그램 체스베이스가 가리 카스파로프의 지원을 받아 출시되었다. 카스파로프는 컴퓨터 체스 데이터베이스의 초기 사용자였으며, 곧 컴퓨터는 세계 최고 선수들의 훈련과 준비에 필수적인 역할을 했다.

1993년, 가리 카스파로프와 나이젤 쇼트는 FIDE와의 관계를 끊고 자신들의 타이틀 매치를 조직하여 경쟁 단체인 프로 체스 협회 (PCA)를 설립했다. 그 때부터 2006년까지 두 명의 세계 챔피언과 세계 선수권 대회가 동시에 존재했다. PCA 또는 고전 챔피언은 현 챔피언이 여러 게임 시리즈에서 도전자와 겨루는 슈타이니츠 전통을 이어갔고, 다른 챔피언은 FIDE의 새로운 형식, 즉 많은 선수들이 토너먼트에서 경쟁하여 챔피언을 결정하는 형식을 따랐다. 카스파로프는 2000년 러시아의 블라디미르 크람니크에게 고전 타이틀을 잃었다.

앞서 1996년, 카스파로프는 IBM 슈퍼컴퓨터 딥 블루를 상대로 6게임 전시 경기를 치렀다. 그는 첫 경기에서 4-2로 승리했지만, 재경기에서 3.5-2.5로 패했다. 이 패배는 그랜드마스터 수준의 체스 엔진의 등장을 상징적으로 알리는 것이었다. 1999년, 카스파로프는 세계 챔피언으로서 75개국 이상에서 온 5만 명 이상의 참가자로 구성된 세계 팀을 상대로 온라인 게임을 펼쳤다. 세계 팀의 수는 다수결 투표로 결정되었고, 4개월 동안 62수를 둔 끝에 카스파로프가 승리했다. 2006년, 크람니크는 딥 프리츠와의 경기에서 패하며 인간과 컴퓨터 체스 경쟁 시대는 사실상 막을 내렸다.

FIDE 세계 체스 선수권 대회 2006은 크람니크가 FIDE 세계 챔피언 베셀린 토팔로프를 이기고 논란의 여지가 없는 세계 체스 챔피언이 되면서 타이틀을 재통합했다. 2007년 9월, 인도의 비스와나탄 아난드는 챔피언십 토너먼트에서 우승하여 다음 챔피언이 되었다. 2008년 10월, 아난드는 크람니크와의 재경기에서 결정적인 승리를 거두며 타이틀을 유지했다.

 칼슨과 온라인 체스 붐 (2013년-현재) 
아난드는 2013년 노르웨이의 망누스 칼센에게 타이틀을 잃을 때까지 챔피언 자리를 유지했다. 칼센은 4차례 타이틀을 방어했으며, 2014년 5월에는 FIDE 평점 역대 최고 기록인 2882점을 달성했다. 칼센은 세계 고전, 래피드, 블리츠 체스 챔피언십 타이틀을 동시에 보유한 최초의 선수였다. 그러나 그는 2023년 타이틀 방어를 거부했으며, 이에 따라 2022년 도전자 토너먼트 준우승자인 딩리런에게 타이틀을 넘겨주었다. 딩리런은 2023년 세계 체스 선수권 대회에서 도전자 토너먼트 우승자인 이안 네폼니아치치와의 경기에서 우승하여 타이틀을 획득했다. 그럼에도 불구하고 칼센은 여전히 지배적인 선수로 남아 있으며, 세계 최고 평점을 유지하고 2023년 FIDE 월드컵에서 우승했다.

최근 몇 년 동안 인터넷 체스 서버를 통한 온라인 체스는 엄청난 인기를 얻었다. 인터넷 체스 서버는 1992년 구독 서비스 인터넷 체스 클럽의 생성과 함께 존재했지만, 오늘날 대부분의 최고 수준 선수들은 Chess.com (2007년 설립)과, 그보다는 덜하지만 무료 웹사이트 Lichess (2010년 출시)와 같은 프리미엄 웹사이트로 이동했다. 이 웹사이트들은 빠른 매칭 시스템과 불릿, 블리츠, 래피드 및 클래식 시간 제어를 위한 사이트별 평점을 제공한다. 또한 퍼즐, 엔진 분석, 데이터베이스, 사용자 생성 라이브러리, 커뮤니티 블로그 및 포럼, 뉴스 및 기사, 비디오 강의 등 추가 기능을 포함한다. 또한 그들은 최고의 그랜드마스터들이 상금을 놓고 경쟁하는 토너먼트를 주최하여 24시간 체스 미디어 생태계를 조성한다.

2020년, 온라인 체스는 2020년 코로나 팬데믹 당시 넷플릭스 미니시리즈 퀸스 갬빗에 대한 관심으로 인기가 급증했다. 2023년에는 체스닷컴에서 플레이 가능한 봇인 바이러스성 체스 엔진 미튼스의 영향으로 훨씬 더 큰 인기가 급증했다. 체스는 E스포츠가 되었으며, 망누스 칼센 및 히카루 나카무라와 같은 많은 최고의 선수들이 경기를 라이브 스트리밍한다. 다른 인기 있는 체스 콘텐츠 제작자로는 인터내셔널 마스터 레비 로즈만 (Gothamchess)과 안토니오 라디치 (Agadmator)가 있다.

체스 엔진 또한 크게 변화하여 움직임 검색 및 평가 기능에 새로운 기술을 통합했다. 이전에는 리브카 (2005년 출시), 스톡피시 (2008년), Houdini (2010년), 코모도 (2010년)와 같은 지배적인 컴퓨터들은 공간 및 기물 기동성 등의 변수를 사용하여 수작업으로 평가했다. 2017년, 체스 엔진 알파제로는 비교적 새로운 신경망 시스템을 사용하여 스톡피시와의 논란이 많은 경기에서 승리했다. 그 이후, 스톡피시, 코모도 드래곤, Leela Chess Zero (2018년), Torch (2023년)를 포함한 모든 최고 엔진들은 평가 기능에 NNUE를 통합했다.

 규칙 변경 

 스테일메이트는 원래 열등한 형태의 승리로 간주되었다. 여러 시기에 스테일메이트는 승리, 무승부, 심지어 스테일메이트를 만든 플레이어의 패배로도 간주되었다. 18세기 이후로는 무승부로 간주된다.
백이 먼저 움직인다는 관례는 19세기에 확립되었다. 이전에는 백이나 흑 모두 먼저 움직일 수 있었다.
 캐슬링 규칙은 다양하게 변경되었으며, 이탈리아에서는 19세기 후반까지 변형된 규칙이 지속되었다.
 반복으로 인한 무승부 및 50수 규칙에 관한 규칙은 정교해졌으며 이제 공식적인 주장을 요구한다. 영원한 체크는 더 이상 체스 규칙에 포함되지 않는다.
기물의 움직임에는 최근 변경 사항이 없지만, 일부 규칙의 문구는 명확성을 위해 변경되었다.
 런던 1883 체스 토너먼트는 대국 시계를 도입하여 시간 초과 패배에 대한 새로운 규칙을 만들었다.
외부 지원을 받는 것을 금지하는 규칙에 따라, 플레이어의 휴대 전화 또는 기타 전자 기기에서 소리가 나면 해당 플레이어는 즉시 몰수패한다. 아마추어 토너먼트에서는 플레이어에게 휴대폰을 토너먼트 감독에게 제출하도록 요청하며, 프로 토너먼트에서는 금속 탐지기를 통과해야 할 수 있다.

 같이 보기 
 
 예술 속의 체스
 컴퓨터 체스
 체스 엔진의 역사
 체스 역사가 목록
 변형 체스 목록
 부처가 플레이하지 않았을 게임 목록
 체스 학파
 체스 타임라인
 밀과 체스판 문제

 내용주 

 각주 

브리태니커 백과사전

 
 
 
 
 
 
 
 
 

WWW

 

서적

 
 Bird, Henry Edward (1893). Chess History and Reminiscences. London. (Republished version by Forgotten Books). .
 
 
 
 Forbes, Duncan (1860). The History of Chess: From the Time of the Early Invention of the Game in India Till the Period of Its Establishment in Western and Central Europe. London: W.H. Allen & Co.
 
 
 
 
 Reprint: (1996) 
 
 
 
 
 
 
 Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Connecticut: Greenwood Publishing Group. 
 
 
 
 Musser Golladay, Sonja, "Los Libros de acedrex dados e tablas: Historical, Artistic and Metaphysical Dimensions of Alfonso X's Book of Games" (PhD diss., University of Arizona, 2007)
 
 
 
 Saidy, Anthony. The battle of chess ideas (Batsford, 1972); scholarly history; The March of Chess Ideas: How the Century's Greatest Players Have Waged the War Over Chess Strategy (1994)
 
 
 
 
 

저널

 Anand, Viswanathan, "The Indian Defense", Time, Thursday, Jun. 19, 2008. An article on the history of chess by the 2007-10 chess world champion.
 
 (PDF version)
 
 

 외부 링크 
 체스, 샹치, 쇼기 등의 기원 및 역사
 코니그슈타인 이니셔티브 그룹
 여신 체스 에세이
 모든 연령을 위한 체스
 알폰소 10세와 체스
 홀로코스트 속 체스 , 야드바솀 웹사이트

 
분류:종목별 스포츠 역사