shopkeeper/kowiki-cleaned-020126 huggingface dataset:
FTAM

FTAM은 ISO 표준 8571이며, 파일 전송, 접근 및 관리(file transfer, access and management)를 위한 OSI 응용 계층 프로토콜이다.

FTAM의 목표는 인터넷 FTP와 유사한 파일 전송과, NFS와 유사한 열린 파일에 대한 원격 접근을 단일 프로토콜로 결합하는 것이다. 그러나 다른 OSI 프로토콜과 마찬가지로 FTAM은 널리 채택되지 못했으며, TCP/IP 기반 인터넷이 지배적인 글로벌 네트워크가 되었다.

FTAM 프로토콜은 독일 은행 부문에서 결제 정보를 전송하는 데 사용되었다. FTAM 접근 방식(줄여서 BCS-FTAM)을 통한 은행 통신 표준(BCS)은 1995년 3월 15일 독일에서 제정된 DFÜ-Abkommen (EDI 협정)으로 표준화되었다. BCS-FTAM 전송 프로토콜은 2010년에 EBICS로 대체될 예정이었다. FTAM을 통한 BCS의 의무적 지원은 2010년 12월에 중단되었다.

RFC 1415는 FTP-FTAM 게이트웨이 사양을 제공하지만, 인터넷 규모의 파일 전송 프로토콜을 정의하려는 시도는 대신 서버 메시지 블록, NFS 또는 앤드루 파일 시스템을 모델로 삼는 데 중점을 두었다.

ISO 8571 부분
ISO 8571, 정보 처리 시스템 — 개방형 시스템 상호 연결 — 파일 전송, 접근 및 관리,는 5개 부분으로 나뉜다:

 ISO 8571-1:1988 Part 1: 일반 소개
 ISO 8571-2:1988 Part 2: 가상 파일 저장소 정의
 ISO 8571-3:1988 Part 3: 파일 서비스 정의
 ISO 8571-4:1988 Part 4: 파일 프로토콜 사양
 ISO/IEC 8571-5:1990 Part 5: 프로토콜 구현 적합성 선언 프로포마

 각주 

분류:네트워크 표준
분류:파일 시스템
분류:ITU-T 권고
분류:OSI 프로토콜
분류:파일 전송용 프로토콜
분류:네트워크 파일 전송 프로토콜
분류:응용 계층 프로토콜
3G-324M

3G-324M은 3GPP 엄브렐라 프로토콜로, 3세대 이동 통신 모바일 네트워크에서 화상 전화를 위한 것이다.

3G-324M 프로토콜은 통신하는 두 피어 간에 설정된 회선 교환 연결을 통해 작동한다. 3G-324M은 회선 교환(CS) 네트워크를 통한 대화형 멀티미디어 통신을 가능하게 하는 엄브렐라 사양으로, 3GPP에서 채택되었다. 3G-324M은 회선 교환 네트워크를 통한 멀티미디어 회의를 위한 ITU-T H.324 사양을 기반으로 한다. 3G-324M은 다음 하위 프로토콜로 구성된다.
 통화 제어를 위한 ITU-T H.245
 비트 스트림을 데이터 패킷 멀티플렉서/디멀티플렉서로 변환하는 ITU-T H.223
 낮은 및 중간 BER 감지, 교정 및 은폐의 오류 처리를 위한 ITU-T H.223 Annex A 및 B
 무선 환경에서 작동하기 위한 ITU-T H.324 및 Annex A, C

회선 교환 네트워크를 사용하는 3G-324M 사양은 다음과 같은 지연에 민감한 대화형 멀티미디어 서비스를 허용한다.
 개인 및 비즈니스 용도의 화상 회의
 멀티미디어 엔터테인먼트 서비스
 원격 의료
 감시
 라이브 비디오 방송 – 이동 중 케이블 TV
 주문형 비디오 (영화, 뉴스 클립)

3G-324M은 사용하는 실제 회선 교환 네트워크에 독립적이다. UMTS 및 TD-SCDMA 네트워크 모두에서 쉽게 실행될 수 있다.

두 통신 피어 간의 회선 교환 채널을 통해 작동하는 3G-324M은 멀티미디어 통신을 위한 고정 지연 서비스 품질을 보장한다. 회선 교환 3G-324M 서비스를 현재 상태와 같은 패킷 기반 SIP 서비스와 결합하면 두 네트워크의 강점을 활용하여 새로운 유형의 차별화되고 혁신적인 모바일 3세대 이동 통신 서비스를 구현할 수 있다.

400px|3G-324M의 범위

 코덱 

오디오 코덱
 GSM 적응 멀티 레이트, 필수
 AMR-WB (G.722.2), 선택 사항
 ITU-T G.723.1, 선택 사항

비디오 코덱
 ITU-T H.263, 필수
 ITU-T H.261, 선택 사항
 MPEG-4 파트 2 심플 프로파일 1 레벨 0, 선택 사항
 ITU-T H.264, 선택 사항

 각주 

 외부 링크 
 3GPP TS 26.111 - 회선 교환 멀티미디어 전화 서비스용 코덱; H.324 수정
 IMTC 3G-324M AG - 3G-324M 및 H.324 프로토콜을 다루는 상호 운용성 및 테스트 활동 그룹
 - Windows Mobile 운영 체제에 3G-324M을 통합하는 것에 대한 흥미로운 기사
 3G-324M 사양 이해 - 3G-324M 사양에 대한 좋은 설명

분류:응용 계층 프로토콜
분류:화상 통화
RFB (프로토콜)

RFB(Remote FrameBuffer)는 그래픽 사용자 인터페이스에 원격으로 접근하기 위한 개방적이고 간단한 통신 프로토콜이다. 마이크로소프트 윈도우, macOS, X 윈도 시스템 및 웨이랜드를 포함한 모든 윈도 시스템 및 애플리케이션에 적용할 수 있다.

RFB는 Virtual Network Computing (VNC) 및 그 파생 제품에서 사용되는 프로토콜이다.

 설명 
RFB는 가상 네트워크 컴퓨터의 기반이다. 기본적으로 뷰어/클라이언트는 TCP 포트 5900을 사용하여 서버에 연결하지만(브라우저 접근의 경우 5800), 다른 포트를 사용하도록 설정할 수도 있다. 또는 서버가 "수신 모드"에서 뷰어에 연결할 수 있다(기본적으로 포트 5500). 수신 모드의 한 가지 장점은 서버 측에서 지정된 포트에 대한 접근을 허용하도록 방화벽/NAT를 구성할 필요가 없다는 것이다. 부담은 뷰어에 있으며, 서버 측에 컴퓨터 전문 지식이 없는 경우 유용하며, 뷰어 사용자는 더 많은 지식을 가질 것으로 예상된다.

RFB는 처음에는 비교적 간단한 프로토콜로 시작했지만, 개발됨에 따라 추가 기능(파일 전송 등)과 더욱 정교한 데이터 압축 및 보안 기술로 강화되었다. 다양한 VNC 클라이언트 및 서버 구현 간의 원활한 상호 호환성을 유지하기 위해 클라이언트와 서버는 최상의 RFB 버전과 둘 다 지원할 수 있는 가장 적절한 압축 및 보안 옵션을 사용하여 연결을 협상한다.

 역사 
RFB는 원래 올리베티 연구소(ORL)에서 비디오타일이라는 비동기 전송 방식 연결이 가능한 간단한 신 클라이언트가 사용할 원격 디스플레이 기술로 개발되었다. 장치를 최대한 간단하게 유지하기 위해 기존의 원격 디스플레이 기술 대신 RFB가 개발되어 사용되었다.

RFB는 VNC가 개발되면서 두 번째이자 더욱 지속적인 용도를 찾았다. VNC는 오픈 소스 소프트웨어로 출시되었고 RFB 사양은 웹에 게시되었다. 그 이후로 RFB는 누구나 사용할 수 있는 무료 프로토콜이 되었다.

2002년 ORL이 폐쇄되었을 때, VNC와 RFB의 주요 인물 중 일부는 VNC 개발을 계속하고 RFB 프로토콜을 유지하기 위해 RealVNC, Ltd.를 설립했다. 현재 RFB 프로토콜은 RealVNC 웹사이트에 게시되어 있다.

 버전 

RFB 프로토콜의 게시된 버전은 다음과 같다.

개발자는 추가 인코딩 및 보안 유형을 자유롭게 추가할 수 있지만, 숫자가 충돌하지 않도록 프로토콜 유지보수자에게 고유한 식별 번호를 예약해야 한다. 유형 번호가 충돌하면 연결 핸드셰이킹 시 혼란을 야기하고 구현 간의 상호 호환성을 깨뜨린다. 인코딩 및 보안 유형 목록은 RealVNC Ltd에서 유지 관리했으며 프로토콜 사양과 별개이므로 사양을 재발행할 필요 없이 새로운 유형을 추가할 수 있다. 2012년 12월부터 이 목록은 IANA로 넘어갔다.

기존의 모든 확장을 문서화하는 것을 목표로 하는 RFB 프로토콜 사양의 커뮤니티 버전은 TigerVNC 프로젝트에서 호스팅된다.

 인코딩 유형 

여러 인코딩이 협상의 일부이다. 일부 인코딩은 특정 확장을 처리할 수 있는 기능을 알리는 데 사용되는 의사 인코딩이다. 인코딩에는 다음이 포함된다.

 Raw
 Zlib
 Tight
 XZ
 H.264
 Tight PNG

공개적으로 정의된 그림 기반 인코딩 중 가장 효율적인 것은 Tight 인코딩 유형이다. TightVNC에 의해 두 가지 유형의 인코딩이 정의된다: Tight 인코딩 (사각형, 팔레트, 그라데이션 채우기와 zlib 및 JPEG의 혼합, 그리고 Zlib-plus-filter "기본 압축") 및 Tight PNG 인코딩 (기본 압축이 PNG 데이터로 대체된 Tight 인코딩).

RFB 데이터를 인코딩하기 위해 H.264가 연구되었지만, 초기 결과(Open H.264 형식을 사용)는 TurboVNC 개발자에 의해 만족스럽지 못하다고 묘사되었다. I-프레임(키프레임)이 적을수록 효율적이지만, CPU 사용률은 여전히 문제로 남아 있다.

 한계 
클립보드 데이터 전송과 관련하여 "현재 라틴-1 문자 세트 외부의 텍스트를 전송할 방법이 없다". 일반적인 의사 인코딩 확장은 확장된 형식으로 UTF-8을 사용하여 이 문제를 해결한다.

VNC 프로토콜은 픽셀 기반이다. 이는 큰 유연성(즉, 모든 유형의 데스크톱을 표시할 수 있음)을 제공하지만, X11 또는 RDP와 같은 데스크톱처럼 기본 그래픽 레이아웃을 더 잘 이해하는 솔루션보다 효율성이 떨어지는 경우가 많다. 이러한 프로토콜은 그래픽 기본 요소 또는 상위 수준 명령을 더 간단한 형식(예: 창 열기)으로 보내는 반면, RFB는 압축되었지만 원시 픽셀 데이터만 보낸다.

VNC 프로토콜은 마우스 버튼 상태를 단일 바이트로, 이진 상/하로 표현한다. 이는 마우스 버튼 수를 8개(버튼 0이 "비활성화"를 의미하는 관례를 감안하면 사실상 7개)로 제한한다. 많은 최신 마우스는 9개 이상의 버튼을 열거하므로 RFB를 통해 앞/뒤 버튼이 작동하지 않는다. "GII" 확장이 이 문제를 해결한다.

원래 프로토콜 사양은 사운드 데이터를 전혀 전송하는 방법을 정의하지 않으며, 서버가 클라이언트에서 경고음 (가청 비프음, 알림 소리)을 재생해야 한다고 신호를 보낼 수 있는 유일한 예외가 있다. 그러나 RFB 프로토콜의 커뮤니티 버전에는 "QEMU 오디오" 확장이 정의되어 있다.

 같이 보기 
 원격 데스크톱 소프트웨어 비교
 효율적인 원격 X 윈도 시스템 연결을 위한 NX 기술 및 Xpra
 SPICE
 원격 데스크톱 프로토콜 (RDP)
 RealVNC
 TigerVNC
 UltraVNC
 VNC

 각주 

 외부 링크 
 The RFB Protocol - 커뮤니티 버전
 RFC 6143: 원격 프레임버퍼 프로토콜 (버전 3.8 설명, 2011)
 RFB 프로토콜 - 버전 3.8 (2010-11-26)
 RFB 프로토콜 - 버전 3.7 (2003-08-12)
 RFB 프로토콜 - 버전 3.3 (1998-01) 
 RFB 프로토콜 - 버전 3.3 (1998-01)
 AT&T 연구소 케임브리지 - RFB 프로토콜

분류:응용 계층 프로토콜
분류:VNC
TigerVNC

TigerVNC는 오픈 소스 버추얼 네트워크 컴퓨팅(VNC) 서버 및 클라이언트 소프트웨어로, 2009년 TightVNC에서 포크되어 시작되었다. 클라이언트는 윈도우, 리눅스 및 macOS를 지원한다. 서버는 리눅스를 지원한다. macOS용 서버는 없으며 1.11.0 릴리스부터 윈도우 서버는 더 이상 유지보수되지 않는다.

역사
레드햇, Cendio AB, TurboVNC 유지보수자들이 이 포크를 시작한 이유는 RealVNC가 기업용 비오픈 VNC에 중점을 두었으며 2006년 이후 TightVNC 업데이트가 나타나지 않았기 때문이다. 그러나 지난 몇 년 동안 ThinLinc 제품에 이를 사용하는 Cendio AB가 이 프로젝트의 주요 기여자이다. TigerVNC는 완전한 오픈 소스이며, 공개적으로 접근 가능한 메일링 리스트와 저장소를 통해 개발 및 논의가 이루어진다.

TigerVNC는 그 기원에도 불구하고 TightVNC와는 다른 기능 세트를 가지고 있다. 예를 들어, TigerVNC는 리눅스뿐만 아니라 모든 지원되는 운영체제에 암호화를 추가한다. 반대로 TightVNC는 파일 전송과 같이 TigerVNC에는 없는 기능들을 가지고 있다.

TigerVNC는 성능과 원격 디스플레이 기능에 중점을 둔다.

TigerVNC는 생성 직후 페도라의 기본 VNC 구현이 되었다.

2010년 한 평론가는 TigerVNC 제품이 "Vinagre보다 훨씬 빠르지만 Remmina만큼 반응성이 좋지는 않다"고 평가했다.

 같이 보기 
 원격 데스크톱 소프트웨어 비교
 RFB 프로토콜
 X 윈도 시스템

 각주 

 외부 링크 
 
 
 TigerVNC 기능 요청, RealVNC에서 TigerVNC로 전환하기 위한 페도라 요청
 TigerVNC 릴리스 - TigerVNC 릴리스 하이라이트

분류:C로 작성된 자유 소프트웨어
분류:C++로 작성된 자유 소프트웨어
분류:자바로 작성된 자유 소프트웨어
분류:VNC
분류:크로스 플랫폼 자유 소프트웨어
트레카니

이탈리아 백과사전 출판을 위한 조반니 트레카니 연구소(), 트레카니 연구소 또는 단순히 트레카니(Treccani)라고도 알려진 이 기관은 조반니 트레카니와 조반니 젠틸레가 1925년에 설립한 출판 분야에서 활동하는 국가적 관심의 문화 기관이다. 이 기관은 이탈리아 과학, 문학, 예술 백과사전()의 초판과 이후 10권의 보충판을 출판한 것으로 유명하다.
섬네일|이탈리아 백과사전 연구소에 있는 밈모 팔라디노의 라 코노셴차("지식")

역사
이탈리아 백과사전 연구소는 1925년 조반니 트레카니가 로마에서 설립했으며, 철학자 조반니 젠틸레가 편집장을 맡았다. 연구소의 첫 출판물은 1939년에 완성된 Enciclopedia Italiana di Scienze, Lettere e Arti ()였으며, 총 36권으로 구성되었다. Enciclopedia Italiana 또는 대백과사전으로 가장 잘 알려진 이 백과사전은 이탈리아어 백과사전이며, 브리태니커 백과사전 등과 함께 국제적인 범위에서 위대한 백과사전 중 하나로 간주된다.

1990년대부터 트레카니는 예술 출판 시장과 가장 권위 있는 이탈리아 및 유럽 도서관의 많은 중세 사본을 재현하는 복제판 산업 모두에서 영향력 있는 출판사로서 선도적인 역할을 해왔다. 이러한 전통적인 활동과 더불어 트레카니는 전자책, 앱, 그리고 무엇보다도 2022년에 8천만 명 이상의 고유 사용자가 방문한 Treccani.it 포털의 출판을 통해 디지털 출판 분야에서도 꾸준히 존재감을 확보했다.

출판 및 저작물
대백과사전의 초판은 1929년부터 1937년 사이에 순차적으로 출판되었다. 백과사전의 35권(색인 1권 포함)에는 6만 개의 기사와 5천만 단어가 수록되어 있다. 각 권은 약 1,015페이지이며, 보충판은 1938년부터 2020년 사이에 출판되었다.

제10부록
대백과사전의 갱신판인 제10부록은 트레카니가 현대성에 대한 성찰을 담고 있다. 그 도전과 문제점은 최고 수준의 과학적 프로필을 가진 저자와 현재 국제적인 수준에서 인정받는 젊은 학자들에게 할당된 350개 이상의 키워드를 통해 분석된다.

이탈리아 인명 사전

이탈리아 인명 사전(Dizionario Biografico degli Italiani)은 서로마 제국의 멸망부터 현재까지 이탈리아의 예술, 문화, 정치, 과학, 종교, 문학, 경제사에 기여한 이탈리아인 4만여 명의 전기로 구성된 기념비적인 국가 인명 사전이다.

현대 미술
빈첸초 트리오네와 발레리아 델라 발레가 편집하고 국제 학술 위원회의 지원을 받은 4권짜리 작품으로, 세계 예술 시스템을 구성하는 다양한 요소를 가장 광범위하고 포괄적인 관점에서 문서화하는 것을 목표로 우리 시대의 예술을 조사한다. 이 작품은 예술가뿐만 아니라 미술사학자, 비평가 및 큐레이터, 갤러리 운영자, 상인 및 딜러까지 분류한다.

이탈리아 기업
프랑코 아마토리와 마르코 달베르티가 편집한 두 권짜리 이 작품은 이탈리아 역사상 가장 중요한 기업, 기술 및 과학 발전을 담고 있다. "이야기"는 가장 대표적인 산업 기업들의 광범위한 전기들을 통해 이탈리아 기업들의 규모, 지역, 부문 및 지배구조의 다양성을 보여주고자 한다. "맥락"은 이탈리아 기업의 역사를 복잡한 운영 맥락, 기관 및 정치와의 관계, 세계화의 경쟁 환경 속에서 다루는 주제 에세이들을 담고 있다.

팩시밀리 복제본
유럽의 가장 중요한 도서관에 보관된 채색 필사본의 팩시밀리 복제본은 방대한 공동 예술 및 문학 유산의 보존과 확산에 기여한다. 가장 최근 출판물은 피렌체의 메디체아 라우렌치아나 도서관에 Plut. 6.23 서명으로 보존된 11세기-12세기 복음서 책의 웅장한 코덱스로, 체계적인 삽화 장치와 함께 제공된다. 237개의 폴리오에는 285개의 삽화가 포함되어 있다. 타니아 벨만스가 팩시밀리 부속 볼륨에 출판된 에세이(Il Tetravangelo della Laurenziana, Florence, Laur. Plut. 6.23, 2020)에서 정의했듯이, "그의 삽화의 풍부함, 복음서 텍스트에 대한 충실함, 거의 완전한 방식으로 이미지를 통해 복음서 이야기를 재구성하려는 의지 면에서 거의 유일한 표본"이다(p. 36).

 같이 보기 
 백과사전 목록

 각주 

 외부 링크 
 
 

분류:이탈리아어 백과사전
보너르프

섬네일|upright|위트레흐트 동부에 목적에 맞게 설계된 
보너르프(, )는 리빙 스트리트의 일종으로, 원래 네덜란드에서 시행되었고 이후 플란데런 (벨기에)에서도 시행되었다. 기법으로는 공유 공간, 교통 정온화, 낮은 속도 제한 등이 있다.

보너르프()라는 용어는 일부 영어 출판물에서 직접 채택되었다. 영국에서는 이 지역을 홈 존이라고 부른다.

어원
네덜란드어에서 유래한 이 단어는 문자 그대로 마당(living yard) 또는 주거 지역으로 번역된다.

역사
섬네일|250px|로 바뀐 오래된 네덜란드 거리
자동차 발명 이후, 도시는 주로 자동차 사용을 수용하도록 건설되었다.

보너르프는 델프트 주민들이 늦은 밤에 포장을 뜯어내어 자동차가 장애물을 피하기 위해 더 천천히 운전하게 만들면서 탄생했다. 운어르번(복수형)은 1976년 국가 도로 설계 표준에 통합되었다.

1970년대에는 네덜란드 에먼의 전체 지역이 로 설계되었다.

1999년에 네덜란드에는 6000개 이상의 이 있었고 오늘날 약 2백만 명의 네덜란드인이 운어르번에 살고 있다. 의 이점은 전문가와 주민들의 네트워크인 에 의해 홍보된다.

2006년에는 에먼의 헤셀터브링크(Hesselterbrink) 주민들이 원칙이 "표지판과 통일된 표준에 지나지 않는" 또 다른 교통 공학적 조치가 된 방식에 환멸을 느꼈다고 보고되었다. 그들은 이제 를 재고하는 방법으로 공유 공간 원칙을 채택했다. 그들은 "이제 자동차 운전자가 거주자가 되어야 한다는 것을 알고 있다. 표지판과 규칙보다 눈 맞춤과 인간 상호작용이 매력적이고 안전한 지역을 만들고 유지하는 데 더 효과적인 수단"이라고 보고되었다.

규정

벨기에
섬네일|right|200px| (및 더 일반적인 erf)의 시작을 알리는 교통 표지
벨기에 교통 규정(art. 2.32)은 와 일반적인 erf, 그리고 그 교통 표지를 정의한다. 는 주거에 중점을 둔다. erf는 "공예, 무역, 관광, 교육 및 레크리에이션"과 같은 다른 주요 용도를 가질 수 있다.

제22조bis에서 벨기에 교통 규정은 (주거)erf에서 허용되는 것과 허용되지 않는 것을 설명한다.

네덜란드
네덜란드 교통법 제44조에 따라, 네덜란드의 또는 "레크리에이션 구역"에서의 자동차 통행은 시속 15km로 제한된다.

내용주

더 읽어보기

 (일리노이주 배타비아의 에 대해)

 외부 링크 
 사례 연구: 보너르프 캘리포니아 능동 교통 안전 정보 페이지 (UC 버클리)
 보너르프란 무엇인가? (카닌 어소시에이츠)

분류:교통 계획
분류:도로의 종류
세계도해

섬네일|right|18세기 후반에 헝가리 왕국의 프레스부르크/포조니에서 출판된 세계도해 재판본. 이 판본은 라틴어, 헝가리어, 독일어, 체코어의 네 가지 언어로 되어 있다.
세계도해, 오르비스 픽투스(Orbis Pictus) 또는 오르비스 센수알리움 픽투스(Orbis Sensualium Pictus, '그림으로 보는 보이는 세상')는 체코의 교육자 요한 아모스 코메니우스가 저술하여 1658년에 출판한 어린이용 교과서이다. 이것은 그림이 있는 최초의 널리 사용된 어린이 교과서였으며, 처음에는 라틴어와 독일어로 출판되었고 나중에 많은 유럽 언어로 재출판되었다. "아마도 최초의 목적에 맞게 제작된 어린이 그림책"으로 묘사되었다. 혁명적인 이 책은 유럽 전역으로 빠르게 퍼져 수세기 동안 중요한 어린이 교과서가 되었다.

이 책은 뉘른베르크에서 출판되었으며 처음에는 독일 학교의 교과서로 사용되었다. 첫 번째 영어 번역판은 1659년에 출판되었고, 이어서 1666년에 프랑스어와 이탈리아어 번역판, 1685년에 체코어와 헝가리어 번역판이 나왔다. 이 교과서는 시청각 기술과 언어 학습의 어휘적 접근 방식 모두의 선구자였다.

내용
이 책은 요판 인쇄 삽화가 있는 장으로 나뉘어 있으며, 함께 제공되는 텍스트로 설명되어 있다. 대부분의 판본에서는 텍스트가 라틴어와 어린이의 모국어로 모두 제공된다. 이 책은 150개의 장으로 구성되어 있으며 다음과 같은 광범위한 주제를 다룬다.

 무생물 자연
 식물학
 동물학
 종교
 인간과 그들의 활동

역사
섬네일|레보차에서 세계도해 출판을 기념하는 명판

1658년 뉘른베르크에서 라틴어와 독일어로 처음 출판된 이 책은 곧 독일 및 다른 국가의 학교로 퍼져나갔다. 찰스 훌레에 의한 첫 영어판은 1659년에 출판되었다. 첫 4개 국어판(라틴어, 독일어, 이탈리아어, 프랑스어)은 1666년에 출판되었다. 첫 체코어 번역판은 브로이어 출판사에 의해 1685년 4개 국어판(라틴어, 독일어, 헝가리어와 함께)으로 뢰체(현재 슬로바키아 레보차)에서 출판되었다. 1670년부터 1780년까지 다양한 언어로 새로운 판본이 출판되었으며, 그림과 텍스트 내용이 모두 개선되었다.

세계도해는 어린이 교육에 오랜 영향을 미쳤다. 그것은 시청각 기술과 언어 학습의 어휘적 접근 방식 모두의 선구자였다.

1930년에 오토 노이라트는 Gesellschaft und Wirtschaft의 그림들이 새로운 세계도해를 구성한다고 주장했다.

 같이 보기 

 코메니우스
 코메니우스 연구
 대교수학

 각주 

 외부 링크 

 라틴어 세계도해 온라인 발췌본
 
 인터넷 아카이브, 12번째 런던판을 바탕으로 한 첫 미국판, 1810년. https://archive.org/details/orbissensualiump00come/page/n5/mode/2up
 - 찰스 훌레 번역, 구글 도서 검색
 Orbis sensualium pictus trilinguis. 라틴어, 독일어, 헝가리어, 1708년
 Orbis sensualium pictus trilinguis. Leutschoviae : Typis Samuelis Brewer, Anno Salutis 1685. 484 s. - 브라티슬라바 대학교 도서관 디지털 도서관에서 이용 가능
 Orbis Pictus, in hungaricum et germanicum translatus. Po'sonban: Weber, 19. stor. 172 s. - 브라티슬라바 대학교 도서관 디지털 도서관에서 이용 가능
 Orbis pictus von Amos Comenius. [Nürnberg]: [s.n.], 1770. 263 s. - 브라티슬라바 대학교 도서관 디지털 도서관에서 이용 가능

분류:프랑스어 백과사전
분류:라틴어 백과사전
분류:교과서
분류:독일어 백과사전
분류:뉘른베르크의 역사
분류:이탈리아어 백과사전
분류:17세기 라틴어 책
분류:요한 아모스 코메니우스
GLFW

GLFW(Graphics Library Framework)는 OpenGL, OpenGL ES, 벌컨 (API)과 함께 사용되는 경량 유틸리티 라이브러리이다. 프로그래머에게 창을 생성하고 관리하며 OpenGL 및 벌컨 컨텍스트를 제공하고 조이스틱, 컴퓨터 자판, 마우스 입력을 처리할 수 있는 기능을 제공한다.

소프트웨어 아키텍처
GLFW는 OpenGL 컨텍스트가 있는 창을 생성하고 관리할 수 있게 해주는 작은 C 라이브러리이며, 여러 모니터 및 비디오 모드도 사용할 수 있게 한다. 키보드, 마우스 및 조이스틱으로부터의 입력에 대한 접근을 제공한다. API는 주로 유일한 그래픽 출력이 OpenGL API를 통하는 응용 프로그램을 위한 얇고 다중 플랫폼 추상화 계층을 제공한다. GLFW는 다중 플랫폼 OpenGL 응용 프로그램 개발에 매우 유용하지만, 단일 플랫폼 개발자도 플랫폼별 API를 다루는 수고를 피함으로써 이점을 얻을 수 있다.

GLFW는 OpenGL이 필요한 컨텍스트 생성, 창 관리, 사용자 입력, 타이밍 등을 위한 메커니즘을 제공하지 않기 때문에 창을 필요로 하는 프로그램에서 사용된다. OpenGL 개발을 돕기 위해 여러 다른 라이브러리가 존재한다. 가장 일반적인 것은 FreeGLUT (GLUT의 오픈 소스 구현)와 SDL이다. 그러나 FreeGLUT는 주로 GLUT의 안정적인 복제를 제공하는 데 초점을 맞추고 있으며, SDL은 일부 사람들에게는 너무 크고 OpenGL이 주요 초점이었던 적이 없다. GLFW는 OpenGL 컨텍스트, 창 및 입력을 관리하기 위한 경량의 현대적인 라이브러리가 필요하다는 전제에 기반을 두고 있다.

GLFW는 사용자 인터페이스 라이브러리, 플랫폼별 라이브러리, 이미지 로딩 라이브러리 또는 스레딩 라이브러리가 아니다. 또한 독립적으로 렌더링하거나 사운드를 재생할 수 없다.

프로그래밍 언어 바인딩
GLFW는 C로 작성되었지만, 에이다, C#, 커먼 리스프, D, 델파이, Go, 하버, 하스켈, 자바, 줄리아, 파이썬, 레볼, 레드, 루비, 러스트를 포함한 다른 프로그래밍 언어와 API를 사용하기 위한 바인딩이 존재한다.

백엔드
GLFW 버전 3.2는 컴파일 타임 플래그를 통해 웨이랜드에 대한 실험적 지원을 한다.

 같이 보기 
 GLUT – OpenGL의 레거시 윈도 시스템 툴킷
 OpenGL 익스텐션 랭글러 라이브러리
 레이립
 심플 다이렉트미디어 레이어

 각주 

 외부 링크 
 
 

분류:C 라이브러리
분류:API
분류:C로 작성된 자유 소프트웨어
분류:크로스 플랫폼 소프트웨어
분류:OpenGL
분류:MacOS API
분류:Zlib 라이선스 소프트웨어
분류:리눅스 API
분류:윈도우 API
A-Frame

A-Frame은 자바스크립트로 작성된 가상 현실 (VR) 경험을 구축하기 위한 오픈 소스 웹 프레임워크이다. Supermedium (디에고 마르코스, 케빈 응고) 및 구글 (돈 맥커디)의 개발자들이 유지 관리한다. A-Frame은 개발자들이 HTML을 사용하여 3D 및 WebXR 장면을 생성할 수 있는 Three.js용 엔티티 컴포넌트 시스템 프레임워크이다. HTML은 웹 개발자와 디자이너에게 친숙한 저작 도구를 제공하면서 유니티와 같은 엔진에서 사용되는 인기 있는 게임 개발 패턴을 통합한다.

 역사 
A-Frame은 원래 2015년 중반에서 후반까지 모질라 VR 팀 내에서 개발되었다. A-Frame은 웹 개발자와 디자이너가 WebGL을 알 필요 없이 HTML로 3D 및 VR 경험을 저작할 수 있도록 하기 위해 만들어졌다. A-Frame의 첫 공개 릴리스는 2015년 12월 16일이었다. 2019년 12월 16일 A-Frame 버전 1.0.0이 출시되었다.

 커뮤니티 
모든 온라인 IDE는 HTML 기반이므로 A-Frame을 지원한다. API에 대한 문서는 제공된다. 라이브러리에 기여하는 개발자들을 위한 지원은 GitHub 이슈를 통해 제공되며, 앱 및 웹 페이지를 구축하는 개발자들을 위한 지원은 StackOverflow를 통해 제공된다. 실시간 온라인 지원은 슬랙을 통해 제공된다. 대부분의 개발자들은 트위터에도 있다.

 사용법 
Mozilla Hubs 채팅룸 소프트웨어는 A-Frame을 사용한다.

 예시 

 같이 보기 

 Three.js
 HTML
 엔티티 컴포넌트 시스템
 WebXR

 각주 

 외부 링크 
 

분류:가상 현실
분류:혼합 현실
분류:크로스 플랫폼 소프트웨어
분류:MIT 라이선스 소프트웨어
분류:증강 현실
분류:WebGL
분류:2015년 소프트웨어
분류:자바스크립트 웹 프레임워크
분류:리치 인터넷 애플리케이션 프레임워크
Bun (소프트웨어)

Bun은 Node.js를 대체하도록 설계된 자바스크립트 런타임, 패키지 관리자 및 테스트 러너이다. Bun은 Node.js 및 Deno와 달리 크로미엄에서 사용하는 V8 엔진을 기반으로 하지 않고, 사파리의 자바스크립트코어를 자바스크립트 엔진으로 사용한다. 현재는 앤트로픽이 소유하고 있으며, 이전에는 Oven이라는 자체 회사였다.

 개요 
Bun은 번들링, 최소화, 서버 사이드 렌더링(Svelte, Nuxt.js, Vite)을 지원한다. 번들링은 자바스크립트, CSS, HTML과 같은 여러 파일 및 자산을 단일 파일 또는 더 적은 수의 파일로 결합하여 서버 요청 수를 줄이고 성능을 향상시키는 프로세스를 의미한다. 최소화는 파일의 기능을 손상시키지 않으면서 불필요한 문자(공백, 주석 등)를 제거하여 파일을 압축하는 기술로, 웹사이트 로딩 시간을 더욱 최적화한다. Bun은 예를 들어 공백을 유지하여 가독성을 보존할지 여부를 결정하는 API를 제공한다.

런타임은 외부 함수 인터페이스(FFI), SQLite3, TLS 1.3, DNS 확인을 지원한다. 또한 파일 편집, HTTP 서버, 웹소켓, 해싱과 같은 일반적인 도구가 번들로 제공된다.

 역사 
Bun 1.0은 2023년 9월 8일에 공식 출시되었다.

Bun 1.1은 윈도우 10 및 윈도우 11에 대한 지원을 추가했다. 또한 추가 종속성 없이 일부 Bash 명령을 실행하기 위한 크로스 플랫폼 Bun Shell을 도입했다.

버전 1.3에서는 Bun이 로컬 개발 서버에 핫 모듈 교체(HMR)를 추가하여 코드 변경 시 페이지를 자동으로 업데이트한다.

2025년 12월 2일, Bun은 앤트로픽이 Bun을 인수했다고 발표했다. 이로써 앤트로픽은 Bun을 사용하여 Claude Code 및 Claude Agent SDK를 지원할 수 있게 된다.

 자금 조달 
2022년 8월 24일, Bun의 모회사인 Oven은 700만 달러의 자금 조달에 성공했다고 발표했다. 이 라운드는 클라이너 퍼킨스가 주도했으며, 기예르모 라우치, 와이 콤비네이터 등이 참여했다.

 인수 
2025년 12월 2일, Bun의 창립자인 재러드 섬너는 블로그 게시물을 통해 Bun이 앤트로픽에 합류한다고 발표했다. 그는 Bun이 오픈 소스로 유지되고 MIT 라이선스 하에 있을 것이라는 점을 강조했다. 그는 자금 조달을 통해 더 많은 엔지니어를 고용하여 업데이트 및 새로운 기능 출시 속도를 훨씬 빠르게 할 수 있을 것이라고 언급했다. 또한, 앤트로픽이 소유한 Claude Code 및 Claude Agent SDK와 같은 코딩 도구를 만드는 데 도움이 될 것이라고 한다. 앤트로픽의 Bun 인수 비용은 공개되지 않았다.

 각주 

 외부 링크 
 

분류:MIT 라이선스 소프트웨어
분류:2022년 소프트웨어
장릭네르 벨가르드

장릭네르 벨가르드(, 1998년 6월 27일 ~ )는 프리미어리그 클럽 울버햄프턴 원더러스에서 미드필더로 뛰는 아이티의 프로 축구 선수이다. 프랑스에서 태어났으며, 아이티 국가대표팀을 대표한다. 다재다능한 선수로서, 벨가르드는 중앙 미드필더, 공격형 미드필더 또는 윙어로 기용될 수 있다.

 구단 경력 

 랑스 
2016년 7월 29일, 그는 샤모아 니오르테를 상대로 한 경기에서 랑스 소속으로 첫 프로 경기를 치렀다. 이후 리그 2 12라운드 랭스와의 1–1 무승부 경기에서 빅토르 클로나리디스에게 어시스트를 제공하며 주목을 받았다. 주로 리저브 팀에서 활약했으며, 쿠프 감바르델라에 참가한 U-19 팀의 일정에도 참여했다.

2017-18년 리그 2 시즌에는 리저브 팀에서 함께한 경험이 있는 에리크 시코라 감독의 부임으로 기회를 잡아 선발 명단에 자리 잡았다. 몇 차례 주장 완장을 맡기도 했다. 2017년 9월 18일, 케비루앙과의 경기에서 자신의 첫 득점을 기록했다.

2018-19년 리그 2 시즌 개막전에서 오를레앙과의 경기에서 득점을 올렸으나, 점차 선발 자리에서 밀려났다. 그러나 시즌 막바지에 다시 출전 기회를 얻었고, 마지막 두 경기에서 연속 득점을 기록했다. 그는 아작시오와의 경기에서 한 골을 넣은 데 이어 오를레앙과의 경기에서는 멀티골을 기록하며 랑스가 리그 1 승격 플레이오프 진출권을 확보하는 데 기여했다.

 스트라스부르 
2019년, 벨가르드는 스트라스부르로 이적하여 129경기에 출전했다.

 울버햄프턴 
2023년 9월 1일, 벨가르드는 1,280만 파운드의 이적료와 5년 계약 조건으로 울버햄프턴 원더러스로 이적했다. 같은 달 23일, 루턴 타운 원정에서 새 팀 소속 두 번째 경기만에 톰 로키어의 태클에 대한 반응으로 전반 39분 직전 퇴장을 당했다. 경기는 1–1 무승부로 끝났다.

2023년 11월 4일, 셰필드 유나이티드 원정 경기에서 후반 교체로 투입된 그는 89분에 울브스에서의 데뷔 골을 기록했다. 울브스는 후반 추가 시간에 페널티킥을 허용하며 1–2로 패했다.

2025년 8월, 아이티로 국가대표팀 국적을 변경한 이후, 벨가르드는 프리미어리그에서 뛰는 최초의 아이티 국가대표팀 선수로 기록되었다.

 국가대표팀 경력 
벨가르드는 프랑스에서 태어났으며 아이티계 혈통을 지니고 있다. 그는 프랑스 유소년 국가대표팀에서 활약한 경험이 있다.

2019년 5월, 그는 2019년 CONCACAF 골드컵을 앞둔 아이티의 40인 예비 명단에 포함되었다.

2025년 8월, 벨가르드는 2026년 FIFA 월드컵 3차 예선을 위해 아이티 국가대표팀에 처음으로 발탁되었으며, 9월 5일, 온두라스와의 경기에서 데뷔 전을 치렀다. 경기는 0–0 무승부로 끝났다.

 각주 

 외부 링크 

 Profile at the Wolverhampton Wanderers F.C. website
 
 

분류:1998년 출생
분류:살아있는 사람
분류:콜롱브 출신
분류:아이티계 프랑스인
분류:프랑스계 아이티인
분류:아이티의 남자 축구 선수
분류:아이티 남자 축구 국가대표팀 선수
분류:아이티의 해외 진출 남자 축구 선수
분류:프랑스의 남자 축구 선수
분류:프랑스 남자 청소년 축구 국가대표팀 선수
분류:프랑스 남자 U-21 축구 국가대표팀 선수
분류:프랑스의 해외 진출 남자 축구 선수
분류:남자 축구 미드필더
분류:RC 랑스의 축구 선수
분류:RC 스트라스부르의 축구 선수
분류:울버햄프턴 원더러스 FC의 축구 선수
분류:리그 1의 축구 선수
분류:리그 2의 축구 선수
분류:프리미어리그의 축구 선수
분류:잉글랜드의 외국인 남자 축구 선수
분류:잉글랜드에 거주한 아이티인
분류:잉글랜드에 거주한 프랑스인
웨스턴 글로벌 항공

섬네일

웨스턴 글로벌 항공(Western Global Airlines)은 에스테로, 플로리다에 본사를 둔 미국의 화물 항공사이다. 이 회사의 서비스는 항공기 리스, 상업 전세, 군사 전세를 포함한다. 주요 허브는 포트마이어스의 사우스웨스트 플로리다 국제공항에 위치해 있다. 2018년 7월, 이 회사는 루이지애나주 슈리브포트에 규모의 항공기 정비 시설을 설립했는데, 이 시설은 동시에 3대의 광동체 항공기를 수용할 수 있다.

이 회사는 2023년 8월 7일 미국 파산법 제11조에 따라 파산 신청을 했고, 2023년 12월에 파산 절차를 마쳤다.

역사
웨스턴 글로벌 항공은 2013년 3월 6일 짐 네프가 설립했다. 이 회사는 2014년 2월 24일 미국 교통부의 인증을 받았으며, 2014년 8월 1일 맥도널 더글러스 MD-11F를 이용한 운항에 대해 연방항공국의 승인을 받았다. 보잉 747-400 화물기 운항은 2015년 11월 16일 FAA의 승인을 받았으며, 교통부 승인은 2016년 5월 25일에 부여되었다.

2019년 6월, 플렉스포트는 웨스턴 글로벌 항공이 계약에 명시된 신뢰성 요건을 충족하지 못했다고 주장하며 웨스턴 글로벌 항공을 상대로 소송을 제기했다. 2019년 6월 7일, 웨스턴 글로벌 항공은 플렉스포트와의 계약을 종료했고, 플렉스포트는 그 후 아틀라스 항공으로 전환했다. 2023년 8월 7일, 웨스턴 글로벌은 미국 파산법 제11조에 따라 파산 신청을 했다. 2023년 12월 5일, 웨스턴 글로벌은 1억 달러 미만의 부채로 파산법 제11조를 종료했다고 발표했다.

2025년 5월 8일, 웨스턴 글로벌 항공은 슈리브포트 지역공항에 항공기 정비 시설을 설립할 것이라고 발표했다. 웨스턴 글로벌은 이전에 익스프레스젯 항공이 임대했던 규모의 격납고 40을 지원하기 위해 3백만 달러를 공구 및 장비에 투자했다. 이 회사는 보잉 747-400 및 맥도널 더글러스 MD-11 광동체 화물기 정비를 위한 편리한 위치와 자격을 갖춘 허브로 슈리브포트를 선택했다.

2025년 11월 22일, 웨스턴 글로벌은 MD-11 기체의 장기적인 운항 중단으로 인해 대규모 직원 해고를 발표했다. 이는 항공사가 운항하는 대부분의 항공기를 구성한다.

보유 항공기

, 웨스턴 글로벌 항공은 다음 항공기를 운항한다:

사건 및 사고
2016년 2월 13일, 웨스턴 글로벌 항공 4425편, 맥도널 더글러스 MD-11F (등록번호 N545JN)는 독일 뮌헨 공항에서 남아프리카공화국 킹 샤카 국제공항으로 남아프리카 준비은행으로 향하는 지폐를 싣고 이륙했다. 짐바브웨 하라레에서 연료를 보급하기 위해 정차하는 동안, 지상 직원이 항공기에서 피가 떨어지는 것을 보고 신고한 후 항공기는 압류되었고 승무원은 체포되었다. 이후 수색 결과 하부 화물칸에서 시신이 발견되었다. 짐바브웨 경찰은 그 남자가 산소 부족으로 사망한 밀항자였을 가능성이 있다고 보고했다. 승무원과 항공기는 나중에 풀려났다.

 같이 보기 
 미국의 항공사 목록

 각주 

 외부 링크 
 

분류:플로리다주의 항공사
분류:2013년 설립된 항공사
분류:미국의 화물 항공사
Has-a

데이터베이스 설계, 객체 지향 프로그래밍 및 설계에서 has-a, has_a 또는 has a는 하나의 객체(종종 구성된 객체, 또는 부분/구성원/멤버 객체라고 함)가 다른 객체(복합형이라고 함)에 "속하며"(다른 객체의 부분 또는 멤버임) 소유권 규칙에 따라 동작하는 구성 관계이다. 간단히 말해, 객체 간의 has-a 관계는 객체의 멤버 필드라고 불린다. 여러 has-a 관계가 결합하여 소유 계층 구조를 형성한다.

관련 개념
"Has-a"는 분류 계층 구조(서브타이핑)를 구성하는 is-a(is_a 또는 is a) 관계와 대조된다.

객체와 그 하위 객체에 대한 가장 논리적인 관계가 항상 명확하게 has-a 또는 is-a인 것은 아니다. 이러한 결정에 대한 혼란으로 인해 이러한 메타언어적 용어의 생성이 필요해졌다. has-a 관계의 좋은 예는 C++ STL의 컨테이너이다.

관계를 요약하면 다음과 같다.

 분류 계층 구조를 정의하는 타입(클래스) 간의 상위어-하위어(슈퍼타입-서브타입) 관계:
 상속 관계의 경우: 하위어(서브타입, 서브클래스)는 상위어(슈퍼타입, 슈퍼클래스)와 타입-오브(is-a) 관계를 갖는다.
 소유 계층 구조를 정의하는 타입(클래스) 간의 전체어-부분어(전체/개체/컨테이너-부분/구성원/멤버) 관계:
 애그리게이션(즉, 소유권 없음) 관계의 경우:
 전체어(전체)는 부분어(부분)와 has-a 관계를 갖는다.
 컴포지션(즉, 소유권 있음) 관계의 경우:
 부분어(구성원)는 전체어(개체)와 부분-오브 관계를 갖는다.
 컨테인먼트 관계의 경우:
 부분어(멤버)는 전체어(컨테이너)와 멤버-오브 관계를 갖는다.
 타입(클래스)과 객체(인스턴스) 간의 개념-객체(타입-토큰) 관계:
 토큰(객체)은 타입(클래스)과 인스턴스-오브 관계를 갖는다.

예시
 개체-관계 모델 
 right |섬네일|개체-관계 모델 
데이터베이스에서 has-a 관계는 일반적으로 개체-관계 모델로 표현된다. 오른쪽 다이어그램에서 볼 수 있듯이 계정은 여러 캐릭터를 가질 수 있다. 이는 계정이 캐릭터와 "has-a" 관계를 갖는다는 것을 보여준다.

 UML 클래스 다이어그램 
right |섬네일|UML 클래스 다이어그램컴포지션 및 애그리게이션
객체 지향 프로그래밍에서 이 관계는 UML 클래스 다이어그램으로 표현될 수 있다. 이 has-a 관계는 컴포지션으로도 알려져 있다. 오른쪽 클래스 다이어그램에서 볼 수 있듯이 자동차는 기화기를 "가지고" 있거나, 자동차는 기화기로 "구성되어" 있다. 다이아몬드가 검은색으로 채워져 있으면 컴포지션을 의미한다. 즉, 다이아몬드에 가장 가까운 쪽에 있는 객체가 다른 객체로 구성되거나 다른 객체를 포함한다. 반면 흰색 다이아몬드는 애그리게이션을 의미하는데, 이는 다이아몬드에 가장 가까운 객체가 다른 객체를 가질 수 있거나 소유할 수 있음을 의미한다.

 C++ 
섬네일|자동차, 섀시 및 타이어 객체
실세계를 모델링할 때 컴포지션과 애그리게이션을 구별하는 또 다른 방법은 포함된 객체의 상대적 수명을 고려하는 것이다. 예를 들어, 자동차 객체가 섀시 객체를 포함하는 경우, 섀시는 자동차의 수명 동안 교체될 가능성이 낮다. 섀시는 자동차 자체와 동일한 수명을 가질 것이다. 따라서 관계는 컴포지션이다. 반면에 자동차 객체가 타이어 객체 세트를 포함하는 경우, 이 타이어 객체들은 마모되어 여러 번 교체될 수 있다. 또는 자동차가 사용할 수 없게 되면 일부 타이어는 회수되어 다른 자동차에 할당될 수 있다. 어떤 경우든 타이어 객체는 자동차 객체와 다른 수명을 갖는다. 따라서 관계는 애그리게이션이다.

위에서 설명한 관계를 구현하기 위해 C++ 소프트웨어 클래스를 만들 경우, 자동차 객체는 데이터 멤버에 완전한 섀시 객체를 포함할 것이다. 이 섀시 객체는 자동차 클래스의 생성자에서 인스턴스화되거나(또는 데이터 멤버의 데이터 타입으로 정의되고 속성은 생성자에서 할당됨) 자동차 클래스의 완전히 포함된 데이터 멤버이므로, 자동차 클래스 객체가 삭제되면 섀시 객체도 더 이상 존재하지 않을 것이다.

반면에 타이어 객체를 가리키는 자동차 클래스 데이터 멤버는 C++ 포인터일 가능성이 높다. 타이어 객체는 외부에서 인스턴스화 및 삭제될 수 있으며, 심지어 다른 자동차 객체의 데이터 멤버에 할당될 수도 있다. 타이어 객체는 자동차 객체가 삭제되는 시점과 독립적인 수명을 가질 것이다.

 같이 보기 
 객체 구성
 Has-a
 전체론
 부분론
 Is-a
 상위어 (및 슈퍼타입)
 하위어 (및 서브타입)

내용주

분류:객체 지향 프로그래밍
분류:관계대수
IUnknown

컴퓨터 프로그래밍을 통해 마이크로소프트 윈도우의 애플리케이션에서 윈도우 API를 사용하면, IUnknown 인터페이스는 컴포넌트 오브젝트 모델(COM)의 근본적인 인터페이스이다. COM 사양은 COM 객체가 이 인터페이스를 구현해야 한다고 규정한다. 더욱이 다른 모든 COM 인터페이스는 IUnknown에서 파생되어야 한다. IUnknown은 모든 COM 객체의 두 가지 필수 기능을 노출한다: 참조 횟수 계산 방식을 통한 객체 수명 관리, 그리고 다른 인터페이스를 통한 객체 기능 접근이다.
IUnknown은 마이크로소프트의 COM 및 DCOM 객체 모델의 기초적인 부분일 뿐만 아니라, 다른 플랫폼에서도 동일한 인터페이스의 구현체가 존재한다. 이는 다른 플랫폼이 어떤 형태의 COM 호환성을 구현하거나, 설계가 효과적이라고 판단되었기 때문이다.

IUnknown (또는 IUnknown에서 파생된) 인터페이스는 일반적으로 인터페이스에 선언된 함수를 구현하는 함수에 대한 포인터 목록을 인터페이스에 선언된 순서대로 포함하는 가상 메소드 테이블에 대한 포인터로 구성된다. 따라서 인프로세스 호출 오버헤드는 C++의 가상 메소드 호출과 동일하다.

 메소드 
IUnknown 인터페이스는 세 가지 메소드를 노출한다: QueryInterface, AddRef, 그리고 Release이다.
 QueryInterface는 호출자가 컴포넌트가 구현하는 인터페이스에 대한 참조를 검색할 수 있도록 한다. 이것은 C++의 dynamic_cast<> 또는 자바 및 C 샤프의 형 변환과 유사하다. 특히, 이 인터페이스를 고유하게 식별하는 GUID (일반적으로 인터페이스 ID 또는 IID로 알려짐)가 주어졌을 때, 다른 인터페이스에 대한 포인터를 얻는 데 사용된다. COM 객체가 해당 인터페이스를 구현하지 않으면 대신 E_NOINTERFACE 오류가 반환된다.
 AddRef는 새로운 클라이언트가 객체를 획득할 때 참조 횟수를 증가시키는 데 사용된다. 새로운 참조 횟수를 반환한다.
 Release는 클라이언트가 객체 사용을 마쳤을 때 참조 횟수를 감소시키는 데 사용된다. 새로운 참조 횟수를 반환한다. 참조 횟수가 0에 도달하면 객체는 Release 호출 중에 스스로를 삭제하므로, 호출자는 Release를 호출한 후에는 인터페이스를 사용해서는 안 된다.
interface IUnknown {
 virtual HRESULT QueryInterface (REFIID riid, void **ppvObject) = 0;
 virtual ULONG AddRef () = 0;
 virtual ULONG Release () = 0;
};
IUnknown 인터페이스 ID는 {00000000-0000-0000-C000-000000000046} 값을 가진 전역 고유 식별자로 정의된다.

COM 컴포넌트의 인터페이스는 반사적, 대칭적, 전이적 속성을 보여야 한다. 반사적 속성은 주어진 인터페이스에서 인터페이스 ID를 사용하여 QueryInterface를 호출할 때 동일한 인터페이스 인스턴스를 반환할 수 있는 능력을 의미한다. 대칭적 속성은 인터페이스 A에서 QueryInterface를 통해 인터페이스 B가 검색될 때, 인터페이스 B에서도 인터페이스 A를 검색할 수 있어야 함을 요구한다. 전이적 속성은 인터페이스 A에서 인터페이스 B를 얻을 수 있고 인터페이스 B에서 인터페이스 C를 얻을 수 있다면, 인터페이스 C도 인터페이스 A에서 검색할 수 있어야 함을 요구한다.

 집합, 포함 및 위임 

집합이라는 개념으로 여러 COM 객체를 결합할 수 있다. 집합된 객체의 경우, IUnknown.QueryInterface() 호출의 반환 값은 쿼리된 객체의 구현 클래스와 다를 수 있다. 이것은 많은 인터페이스를 구현하는 COM 객체를 구축하는 방법이다.
이러한 집합 객체에서는 참조 기반 수명 관리를 하고 객체 전반에 걸쳐 동등성 관계를 유지하는 것이 매우 복잡하다.

대안 전략인 포함 및 위임은 객체 지향 소프트웨어 개발에서 복합 객체의 코드 디자인 스타일과 정확히 동일하며 그러한 복합 객체에 의해 구현되므로 더 일반적이다.

 다른 플랫폼에서의 구현 

IUnknown은 macOS의 Core Foundation CFPlugIn 프레임워크의 기반으로 사용된다.
모질라의 XPCOM 컴포넌트 모델에서 이 인터페이스는 nsISupports로도 알려져 있다.

 같이 보기 
 IOleObject - 이것은 객체 연결 삽입(OLE) 객체의 기본 인터페이스이다.
 IDispatch - 이 인터페이스는 OLE 자동화 COM 객체를 위한 이름 기반 동적 메소드 디스패치를 제공한다.
 IObjectWithSite - 이 COM 인터페이스는 부모/자식 객체 쌍이 서로 연결하여 브라우저 도우미 객체(BHO)를 구현할 수 있도록 한다.
 IInspectable - COM에서 파생된 윈도우 런타임(WinRT)은 이 IUnknown에서 파생된 인터페이스를 기본 인터페이스로 사용한다.

 각주 

 외부 링크 
 COM in plain C

분류:객체 지향 프로그래밍
분류:마이크로소프트 API