가상 현실 게임

섬네일|right|가상 현실 헤드셋인 오큘러스 리프트와 관련 컨트롤러를 사용하여 게임을 제어하는 플레이어

가상 현실 게임(virtual reality game) 또는 VR 게임(VR game)은 가상 현실(VR) 하드웨어에서 플레이되는 비디오 게임이다. 대부분의 VR 게임은 일반적으로 입체 디스플레이와 하나 이상의 게임 컨트롤러가 있는 머리 장착 디스플레이 장치 또는 헤드셋을 통해 플레이어의 몰입감을 기반으로 한다.

비디오 게임 산업은 1990년대에 VR에 대한 초기 시도를 했으며, 특히 세가의 VR-1과 버추얼리티를 아케이드용으로 선보였다. 가정용 게임기에서는 세가 VR 프로토타입과 닌텐도의 버추얼 보이가 성공하지 못했다. 2013년 최초의 소비자용 홈 VR 제품인 오큘러스 리프트가 출시되면서 기존 게임을 VR 하드웨어에 맞게 개조하거나 VR 전용으로 설계된 새로운 게임을 포함한 홈 VR 게임이 곧이어 등장했다. 2010년대 남은 기간 동안 VR 하드웨어와 게임은 완만하게 성장했지만, 밸브가 개발하여 2020년에 출시한 완전 VR 게임인 하프라이프: 알릭스는 VR 게임의 킬러 애플리케이션으로 평가되었다.

게임에 VR의 등장은 완전히 몰입하는 디지털 경험을 위한 탐구에서 중요한 이정표를 세웠다. VR 기술이 계속 발전함에 따라 게임 산업을 더욱 변화시키고 디지털 엔터테인먼트를 통해 가능한 것의 경계를 넓히는 훨씬 더 상호작용적인 경험을 제공할 잠재력을 가지고 있다.

역사

아이번 서덜랜드와 그의 학생 밥 스프라울에 의해 가상 현실(VR) 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 연구는 1968년 일찍이 시작되었지만, 대부분의 장비는 소비자 사용에는 너무 비쌌고 게임에서의 사용은 제한적이었다. 최초의 VR 헤드 마운트 디스플레이는 컴퓨터에 연결되었다. 1980년대 후반, 아타리 주식회사의 전 프로그래머였던 재런 러니어와 토머스 G. 짐머맨은 VPL 리서치라는 이름으로 하드웨어를 개발하기 시작했으며, 러니어는 그들의 제품에 "가상 현실"이라는 용어를 만들었다. VPL의 제품 중 하나는 사용자의 손가락 움직임을 감지하여 컴퓨터 입력으로 변환하는 장갑인 VPL 데이터글러브였다. 이 아이디어는 어브람스/젠타일 엔터테인먼트 (AGE)의 엔지니어들에게 영감을 주어 마텔 및 닌텐도와 협력하여 패밀리컴퓨터 (NES)와 함께 작동하는 저가형 데이터글러브를 만들도록 했다. 합리적인 소비자 가격을 달성하기 위해 데이터글러브의 많은 기술적 정교함과 움직임 감도를 생략했다. 파워 글러브는 1989년에 출시되었다. 게임 슈퍼 글러브 볼과 배드 스트리트 브롤러는 파워 글러브를 사용하도록 특별히 설계되었으며, 다른 NES 게임은 파워 글러브의 출력을 다양한 컨트롤에 매핑하여 플레이할 수 있었다. 마텔이 1990년에 단종하기 전까지 약 1백만 개의 파워 글러브 유닛이 판매되었다. 데이터글러브 및 유사한 장갑에 비해 저렴한 가격으로 인해 학계에서 연구용으로 이 장치를 구매했다.

초기 VR 게임 (1990년대–2000년대)
섬네일|right|닌텐도의 버추얼 보이의 헤드업 뷰스크린

VR에 대한 관심은 1990년대에 증가했으며, 특히 1992년 영화 론머 맨 이후로 VR 헤드셋에 대한 아이디어를 대중에게 알리는 데 도움이 되었다. 세가는 1990년대 초 아케이드 게임 및 가정용 게임기를 위해 저가형 VR 장치인 세가 VR을 개발했다. 이 장치는 프로토타입 단계를 넘어서지 못했지만, 세가는 일부 헤드 트래킹 기술을 아케이드 캐비닛에 통합했다. 가장 주목할 만한 것은 세가가 1994년에 출시한 VR-1 가상 현실 3D 아케이드 어트랙션이었다.

리플렉션 테크놀로지 (RTI)는 발광 다이오드 (LED) 디스플레이인 Private Eye를 사용하여 머리에 장착하는 입체적인 헤드 트래킹 시스템을 개발하고 있었다. 그들이 테스트했던 애플리케이션 중 하나는 탱크 게임이었다. 더 큰 생산을 위한 자금을 찾기 위해 RTI는 닌텐도에 기술을 라이선스했고, 요코이 군페이의 지휘 아래 닌텐도는 1995년에 출시된 버추얼 보이를 개발했다. 버추얼 보이는 풀 컬러 디스플레이 대신 적색 LED 디스플레이를 사용했는데, 이는 생산 비용이 가장 저렴했기 때문이었다. 또한 머리에 장착하는 방식이 아니라 스탠드에 장착해야 플레이할 수 있었다. 따라서 뷰어를 들여다보는 것과 적색 LED로 인한 눈의 피로로 인해 사용하기 불편했다. 버추얼 보이용으로 22개의 게임만이 제작되었으며, 닌텐도의 상업적 실패 중 하나로 간주되었다.

1990년대에는 CAVE 자동 가상 환경 (CAVE)을 포함하여 머리에 장착하는 하드웨어가 없는 VR 시스템도 개발되었다. CAVE 시스템은 여러 개의 평면 스크린 디스플레이를 포함했는데, 일반적으로 사람 플레이어를 둘러싸는 최소 3개의 벽이 있었고, 플레이어가 어느 방향을 보고 있는지에 따라 벽에 있는 이미지와 일치시키기 위한 일종의 추적 센서 시스템을 통합했다. CAVE 시스템의 초기 애플리케이션은 게임 기반 데모였지만, 2010년대까지도 상업적 배포에는 비용이 너무 많이 들었다.

1990년대 같은 시기에 3D 그래픽스 분야에서 컴퓨터, 콘솔, 아케이드 비디오 게임 전반에 걸쳐 큰 혁신이 이루어졌고, 저렴한 소비자 기술이 더욱 발전하면서 아케이드 게임은 이러한 혁신과 경쟁할 수 없어 쇠퇴하기 시작했다. 아케이드 게임 제조업체는 대신 집에서 쉽게 재현할 수 없는 게임을 제공하는 데 집중했으며, 여기에는 VR 기반 아케이드 게임의 도입도 포함되었다. 예를 들어, 버추얼리티 그룹은 1990년대 초부터 일반적으로 헤드 트래킹 및 기타 기능이 있는 VR 헤드셋을 포함하는 버추얼리티 라인의 아케이드 게임을 생산했다. 그러나 이러한 기계의 비용과 유지 보수 문제로 인해 지원을 계속하기 어려웠다.

2000년대 내내 학계에서는 VR이 증강 현실 및 기타 혼합 현실 시스템과 함께 비디오 게임에 무엇을 가져올 수 있는지 탐구하려는 강한 관심이 있었지만, 하드웨어 비용이 여전히 높았기 때문에 이러한 게임은 상업적 출시보다는 VR 하드웨어, 소프트웨어 및 인간 동작의 상호 작용을 시연하기 위한 연구 개념 증명으로 주로 준비되었다.

소비자용 하드웨어의 도입 (2010년대–현재)
모바일, 콘솔, PC 게임 등 다양한 형태의 디지털 게임의 인기는 기술 대기업들이 VR 기술 개발에 더욱 투자하도록 이끌었다. 번성하는 게임 시장에서 VR 기술의 발전은 현대 게임 시대에 큰 관심사였다. 이러한 현대 VR 붐의 한 가지 촉매제는 2016년 포켓몬 GO의 집착과 큰 성공이었다. 이 게임은 기본적인 VR 개념을 통합하여 실제 장면과 가상 세계를 결합한 VR 효과와 같은 게임 기술의 혁신적인 발전과 실제 세계와의 상호작용과 함께 게임을 즐기는 개념으로 세상을 뒤흔들었다.

수십 년간의 시도 끝에 2010년대에는 저렴한 소비자용 VR 하드웨어가 등장하기 시작했다. 오큘러스 리프트는 최초의 소비자용 VR 헤드셋으로 간주되며 2016년에 처음 출시되었다. 이 장치는 팔머 럭키가 개발했으며 2013년에 비디오 게임을 위한 저렴한 VR 옵션으로 처음 발표되었다. 테스트 중에 럭키는 이드 소프트웨어의 존 카맥의 도움을 받아 오큘러스용 둠 3 VR 버전을 개발했다. 이는 오큘러스의 성공적인 시연에 도움이 되었고, 2014년 페이스북이 20억 달러에 오큘러스를 인수하는 계기가 되었지만, 이드 소프트웨어의 모회사인 제니맥스 미디어가 카맥의 참여와 관련하여 지적 재산권 침해를 이유로 오큘러스를 상대로 소송을 제기하는 결과를 낳았다. 이 사건은 법정 밖에서 합의되었다. 출시 당시 9개의 게임이 있었고, 오큘러스는 출시 후 더 많은 게임을 제공하기 위해 여러 파트너십을 맺었다.

오큘러스 리프트는 당시 전례 없는 몰입형 게임 경험을 제공하며 비디오 게임의 새로운 시대를 열었다. 오큘러스 리프트의 고해상도 디스플레이와 정밀한 헤드 트래킹은 몰입감 있는 환경과 게임의 하드웨어 요구 사항을 수용할 수 있는 더욱 풍부한 경험에 기여한다. 리프트는 또한 가상 환경과의 직관적인 상호작용을 가능하게 하여, 현실적인 정밀도로 물체를 잡고, 던지고, 조작하는 등 다양한 행동을 할 수 있도록 한다. 이 모든 것은 빠르게 진행되는 슈팅 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 경험을 플레이할 때 플레이어의 몰입도를 높이기 위한 것이다.

오큘러스 리프트 발표는 다른 VR 개발로 이어졌다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 플레이스테이션 4용 플레이스테이션 VR 시스템을 개발했고, 밸브는 HTC와 협력하여 HTC 바이브를 개발했다. 이 두 장치는 모두 2016년에 출시되었다. 밸브는 나중에 HTC 없이 자체 헤드셋인 밸브 인덱스를 개발했으며, 이는 2019년에 출시되었다.

당시 오큘러스 리프트는 성공에도 불구하고 PC와의 유선 연결이 필요하여 이동성과 전반적인 몰입감을 제한하는 등의 몇 가지 어려움에 직면했다. 또한, 헤드셋의 초기 비용과 고성능 PC 요구 사항으로 인해 일반 소비자가 접근하기 어려웠다.

섬네일|right|구글 카드보드 헤드셋
결과적으로 모바일 장치를 수용하도록 설계된 더 저렴한 헤드셋도 출시되었는데, 이들은 모바일 장치를 사용하여 입체 디스플레이, 일부 위치 기능 및 추가 하드웨어에 내장된 기타 VR 추적 기능을 생성했다. 2014년 6월 25일, 구글은 안드로이드 폰과 함께 사용하기 위해 카드보드로 제작된 저렴한 헤드셋 패키지인 구글 카드보드를 공식적으로 소개했다. 완성된 헤드셋은 폰 디스플레이에서 입체 시야를 지원하는 데 필요한 시각적 공간을 만든다. 삼성은 오큘러스와 협력하여 2015년에 삼성 갤럭시 스마트폰을 지원하기 위해 삼성 기어 VR을 출시했다. 기어 VR 서비스는 2020년에 종료되었다. 닌텐도는 2019년에 닌텐도 라보 시리즈의 토이즈 투 라이프 카드보드 제품의 일부로 닌텐도 라보 VR 키트를 출시했다. 2017년 게임인 슈퍼 마리오 오디세이와 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 포함한 소수의 닌텐도 스위치 게임이 라보 VR 기능을 지원한다.

VR용 저렴한 하드웨어가 출시되었음에도 불구하고, 오큘러스 리프트가 발표되었을 때 예상했던 만큼 2018년까지 VR 기술이 비디오 게임 분야에서 성공하지 못했다. 이는 사람들이 하드웨어를 구매하여 플레이하도록 유도할 게임, 즉 킬러 애플리케이션이 부족했기 때문으로 분석되었다. 슈퍼핫 VR과 비트 세이버와 같이 소규모 스튜디오에서 성공적인 것으로 평가된 몇몇 게임이 있었지만, AAA 스튜디오는 이 분야에 진출하지 않았다. VR 하드웨어 판매는 2016년 이후 꾸준히 증가했지만, 2018년까지는 여전히 1천만 대 미만이었고, 제조업체들이 이 분야에서 발을 빼기 시작하는 조짐이 보였다.

많은 언론인들은 2020년 3월에 밸브가 개발하여 출시한 하프라이프: 알릭스가 최초의 "킬러 앱" VR 게임이라고 밝혔다. 알릭스는 이전 VR 게임들의 멀미 문제를 피하기 위한 여러 가지 새로운 제어 방식을 포함하고 있는데, 이는 2019년 인디 게임인 본웍스와 같은 게임에서도 볼 수 있다. 알릭스의 발표 후 일주일 이내에 밸브는 인덱스 유닛 재고를 모두 소진했으며, 게임 출시 전까지 배송을 기대하며 사전 주문을 받기 시작했다. 오큘러스를 포함한 다른 VR 하드웨어들도 알릭스 출시를 앞두고 판매량이 증가했다.
섬네일|애플 비전 프로 헤드셋
2024년 애플은 애플 비전 프로를 출시했다. 이 장치는 2,400만 픽셀을 제공하는 듀얼 패널과 같은 하드웨어를 특징으로 하며, 이는 오큘러스 리프트와 같은 장치를 능가한다. M2 칩과 함께 작동하는 R1 칩의 통합으로 12밀리초의 폴링 속도를 달성하여 이전 장치에서 흔했던 현기증 유발 지연 문제를 해결한다.

하드웨어
섬네일|오큘러스 퀘스트 2 VR 헤드셋
일반적으로 정의되는 거의 모든 VR 게임은 입체 디스플레이를 제공하여 3차원 현실을 시뮬레이션하고 플레이어에게 몰입감을 선사하는 VR 헤드셋을 사용해야 한다. 대부분의 헤드셋은 유닛에 내장된 센서를 통해 또는 플레이 영역의 모서리에 배치된 외부 센서나 카메라를 통해 헤드 트래킹(즉, 플레이어의 머리가 어느 방향을 보고 있는지 알려주는 기능)을 제공하는 위치 추적 수단을 포함한다. 일부 헤드셋은 추가로 시표 추적 기능을 제공한다. 몰입형 오디오를 제공하기 위해 서라운드 사운드 스피커 시스템이 사용되거나, 헤드셋에 플레이어를 위한 스피커 또는 헤드폰이 장착되어 3차원 오디오 효과를 제공할 수 있다.

일부 유형의 플레이어 입력도 필요하다. 이는 일반적으로 하나 이상의 게임 컨트롤러를 사용하여 제공된다. 컨트롤러는 키보드 및 마우스(KBM) 또는 표준 게임 컨트롤러처럼 간단할 수도 있고, 위치 추적 기능을 포함하는 특수 하드웨어일 수도 있다. 특수 VR 하드웨어의 경우 플레이어는 일반적으로 각 손에 하나씩 두 개의 컨트롤러를 갖게 된다. 이러한 컨트롤러는 사용자에게 햅틱 피드백을 제공할 수도 있다.
섬네일|헤드셋이 장착된 트레드밀 하드웨어
끊임없이 발전하는 헤드셋 외에도 VR 시스템은 게임이나 기타 훈련 솔루션에 사용될 수 있는 특정 하드웨어와 같은 더 많은 장비를 포함하기 시작했다. 특히, 이러한 헤드셋이 사용될 수 있는 다양한 애플리케이션(군사 훈련 및 피트니스 등)에서 많은 개선이 이루어졌는데, 때로는 특정 다른 하드웨어가 부착되는 것이 중요하다. 군사 훈련은 특히 우주군, 해군, 육군, 공군에게 중요했다. 고품질 시뮬레이션에서 훈련을 받을 수 있도록 해주기 때문에 선호되는 방법이다. 이러한 시나리오에서 특수 장비가 필요한 경우 언제든지 개발하여 헤드셋과 페어링할 수 있다. 또한, 테니스 및 복싱과 같이 추가 하드웨어가 추가되면 경험이 더 좋아질 수 있는 피트니스 솔루션이 VR에 맞춰져 최고의 경험을 제공하고 있다. VR 장비는 사용 방식에 따라 서서 하는 방식, 앉아서 하는 방식, 눕는 방식의 세 가지 그룹으로 분류할 수 있다.
섬네일|헤드셋이 장착된 C-인피니티 VR 컨트롤러

조작 방식
거의 모든 VR 게임은 헤드셋이 제공하는 몰입도를 활용하기 위해 1인칭 시점으로 플레이된다. 플레이어의 머리, 손, 몸의 움직임과 누르는 컨트롤러 버튼 또는 트리거를 포함하는 플레이어 입력은 게임 내 동작으로 변환된다. 가장 일반적으로 플레이어의 게임 환경 시야는 손 움직임에 따라 추적되며, 환경과 상호 작용하는 방법을 안내하기 위해 가상 손이 표시되고, VR은 플레이어의 움직임을 가상 사지와 일대일로 번역한다. 게임은 KBM 또는 표준 콘솔 컨트롤러와 같은 전통적인 컨트롤을 통해 제어될 수 있지만, 이러한 인터페이스는 몰입도를 깨뜨리므로, 대신 플레이어의 손에 자연스럽게 맞도록 설계된 특수 컨트롤러가 사용된다.

VR은 전통적인 KBM 또는 표준 컨트롤러가 제공하는 자유 시점 또는 마우스 시점에 비해 플레이어가 게임 세계에서 캐릭터를 조작하고 바라보는 방향을 조작하는 여러 가지 새로운 제어 방식을 제공한다. 이동과 조준은 헤드셋과 컨트롤러 사이에 연결되거나 분리될 수 있으며, 일반적으로 헤드셋은 이동 방향을 제어하고 컨트롤러는 조준을 제어하여 일반적으로 더 몰입감 있는 경험으로 이어진다.

VR 이동 방식은 몰입감과 편안함의 균형을 맞추기 위해 다양하다. 룸 스케일 트래킹은 사용자가 지정된 영역 내에서 물리적으로 움직일 수 있도록 하며, 실제 움직임이 가상 환경에 반영되어 높은 현실감을 제공하지만 충분한 공간 및 특수 하드웨어를 필요로 한다. 텔레포트는 사용자가 목적지를 가리키고 즉시 "점프"할 수 있도록 하여 멀미를 줄이지만 몰입을 방해할 수 있다. 스무스 이동은 조이스틱 컨트롤을 통해 연속적인 움직임을 포함하며, 전통적인 게이머에게 매력적이지만 멀미를 유발할 위험이 높다. 대시 또는 블링크 이동은 새로운 위치로 빠르게 전환하는 것을 제공하여 텔레포트와 스무스 이동의 요소를 결합하여 편안함과 몰입감의 균형을 맞추는 것을 목표로 한다.

HTC 바이브와 오큘러스와 같은 일부 VR 시스템은 룸 스케일 트래킹을 제공하여 플레이어의 움직임뿐만 아니라 주어진 영역 내에서의 물리적 위치와 신체의 물리적 위치까지 통합한다. 이를 통해 플레이어는 VR 경험의 일부로 해당 영역을 돌아다닐 수 있다. 모든 VR 시스템이 이를 지원하지 않고 모든 플레이어가 돌아다닐 공간을 가지고 있지 않기 때문에 게임은 일반적으로 이를 선택적 경험으로 만든다. 룸 스케일 트래킹을 지원하는 게임의 예로는 잡 시뮬레이터와 Rec Room이 있다. 룸 스케일을 사용할 수 없을 때 캐릭터 이동이 필요한 경우 대체 이동 방식이 개발되었다. 플레이어는 게임에 의해 필요에 따라 자동으로 이동되거나, 플레이어는 목표 위치를 보고 제어 방식을 통해 해당 지점으로 캐릭터를 이동하려는 의사를 표시해야 할 수도 있고, 플레이어는 아날로그 스틱이나 키보드 누름과 같은 보다 전통적인 컨트롤을 사용하여 캐릭터를 이동할 수 있다.

디자인 고려 사항
가상 현실은 3D로 그려진 구성 요소를 묘사하여 가상 환경을 만들고, 사용자들을 시각과 청각을 통해 감각적인 경험을 제공하는 대안 현실에 몰입시킨다. VR 게임은 몰입감 (실제로 가상 세계에 있다는 인식)과 존재감 (실제 신체 외부에서 가상 세계와 상호 작용하고 있다는 심리적 효과)을 향상시키도록 설계되었는데, 이는 컴퓨터 모니터나 텔레비전에서 플레이되는 전통적인 "평면 스크린" 게임으로는 쉽게 할 수 없는 개념이다. 게임을 가상 현실의 한 형태로 통합함으로써 사용자들은 도전적이고 매력적인 측면을 포함하는 몰입형 환경을 경험할 수 있게 되었다.

가상 현실 환경은 상상력, 상호작용성, 몰입감이라는 세 가지 중요한 요소를 포함한다. 시각 디자인, 사운드 디자인, 햅틱 피드백은 모두 대체 가상 세계를 상상하는 데 기여하는 요소이다. 심층적인 상호작용을 허용하는 것도 환경의 또 다른 중요한 요소인데, 사용자에게 시각, 청각, 촉각 인지에 대한 즉각적인 상호작용 피드백과 반응을 제공하면 가상 세계의 역동성이 실제 세계와 더 일치하게 느껴지기 때문이다. 마지막으로, 사용자에게 몰입감 있는 세계를 만들기 위해서는 직관적인 피드백과 발견 및 신선함의 감각을 통해 사용자 입력에 대한 적절한 반응이 육성되어야 한다.

2010년대까지 VR 게임의 제한 요소는 플레이어의 행동과 헤드셋에서 보는 피드백 사이의 전반적인 시스템 레이턴시였다. VR이 몰입형 경험으로 느껴지려면 레이턴시가 가능한 한 작아야 하므로 플레이어는 자신의 행동 직후 피드백을 실시간으로 보게 된다. 기술 병목 현상은 VR 시스템의 두 가지 주요 구성 요소에서 발생했다. 한 영역은 3D 디스플레이를 충분히 빠른 프레임 레이트로 업데이트하기 위한 컴퓨터 하드웨어의 렌더링 속도였다. 20 Hz 이하의 프레임 레이트는 대부분의 사용자에게 연속적인 비디오 스트림이 아닌 일련의 개별 이미지로 나타나 몰입감을 깨뜨린다. 1990년대 후반에는 이러한 컴퓨팅 파워가 썬 마이크로시스템즈 및 실리콘 그래픽스와 같은 고성능 워크스테이션에서만 합리적으로 제공될 수 있었다. 그 이후로 그래픽 프로세서 기술과 최적화된 렌더링 시스템을 갖춘 게임 엔진의 개선으로 소비자급 하드웨어는 VR 애플리케이션에 적합한 해상도에서 60Hz 이상의 고속 실시간 3D 렌더링을 수행할 수 있는 용량을 갖게 되었다.

두 번째 병목 현상은 추적 센서 정보를 게임에 통합되는 피드백으로 변환하는 처리 시간이다. 초기 VR 시스템은 모든 추적 센서 정보를 사용자에게 유용한 피드백으로 완전히 획득하는 데 시간이 걸렸지만, 이는 전통적인 입력 및 디스플레이 피드백 주기와 비교하여 더 긴 시간 규모였다. 그 이후로 센서 기술과 움직임을 등록하는 소프트웨어 라이브러리가 개선되었으며, VR 게임은 플레이어 움직임의 제한된 예측과 같은 다른 방법도 포함하여 센서 피드백을 렌더링과 동일한 시간 규모로 가져올 수 있다. 이 두 가지 문제는 피드백 루프 간의 전반적인 동기화 요소로 결합된다. 게임이 플레이어의 행동에 반응하는 데 너무 오래 걸리면(25밀리초 이상이라 할지라도) 몰입감이 더욱 깨진다. 2010년대의 VR 하드웨어로 많은 지연 문제가 해결되었지만, VR 게임은 여전히 이러한 우려 사항을 염두에 두고 프로그래밍되어야 한다.

멀미는 가상 현실/혼합 현실 세계에서 큰 문제이다. 이는 일반적으로 높은 레이턴시, 낮은 재생률, 잘못된 동공 간 거리, 부정확한 손 추적 시 발생한다. 높은 레이턴시와 낮은 재생률로 인해 환경이 현실처럼 마음과 눈이 기대하는 대로 업데이트되지 않으면 멀미가 시작된다. 이는 전체 과정을 유창하고 즐거운 경험에서 마음과 눈을 혼란스럽게 하는 끔찍한 경험으로 만든다. 또한 가상 현실 헤드셋의 주요 부분은 렌즈 간 거리이다. 거리가 사용자의 동공 간 거리와 정확히 일치하지 않으면 멀미가 유발될 수도 있다. 마지막으로, 플랫폼이 정확한 손 추적 기능을 가지고 있지 않으면 마음이 기대하는 것과 마음이 보는 것 사이에 혼란을 야기한다.

기타 VR 게임
현재 의미에서 "가상 현실"은 일반적으로 플레이어에게 새로운 시각 자극(예: VR 헤드셋을 통해)을 생성하여 현실 세계의 시야를 가려 몰입감과 현존감을 만드는 것으로 이해되어 왔다. 이 정의는 추가 시각 정보가 실제 세계 위에 추가되는 증강 현실과 VR을 구분한다. 가상 현실의 더 넓은 정의는 하나 이상의 인간 감각을 가상 감각으로 대체하는 모든 애플리케이션으로 볼 수 있다. 따라서 일반적인 게임 컨트롤러나 키보드-마우스 시스템과 비교하여 다른 제어 방식을 특징으로 하는 게임은 가상 현실 게임으로 간주될 수 있으며, 이러한 전통적인 컨트롤의 터치 감각이 새로운 방식으로 대체된다. 이러한 게임에는 댄스 댄스 레볼루션 및 기타 히어로와 같은 대체 주변기기를 특징으로 하는 게임이나 많은 Wii 기반 게임과 같은 모션 컨트롤을 특징으로 하는 게임이 포함된다. 그러나 2010년대에 VR 하드웨어가 확장되면서 이러한 유형의 게임을 포함하는 "가상 현실"의 사용은 더 이상 사용되지 않는다.

 크로스 플랫폼 개발 
VR 게임의 크로스 플랫폼 호환성은 VR 경험의 도달 범위를 다양한 장치, 운영 체제 및 하드웨어 구성으로 확장하는 데 중요한 역할을 한다. VR이 계속 발전함에 따라 개발자는 데스크톱 시스템(예: Windows, macOS), 모바일 플랫폼, Meta Quest, HTC Vive, PlayStation VR을 포함한 다양한 VR 헤드셋에서 일관되고 고품질의 성능을 제공하는 게임을 설계하는 데 고유한 과제에 직면한다. 이러한 크로스 플랫폼 기능을 달성하려면 적응형 게임 엔진, 효율적인 3D 모델링 기술 및 최적화 프로세스를 전략적으로 사용하여 사용자가 선택한 플랫폼에 관계없이 몰입감 있고 중단 없는 경험을 보장해야 한다.

크로스 플랫폼 배포를 목표로 하는 VR 게임 개발자에게 게임 엔진 선택은 매우 중요하다. 언리얼 엔진 4(UE4) 및 유니티와 같은 주요 엔진은 유연성, VR 특정 도구 및 광범위한 커뮤니티 지원으로 두드러진다. 예를 들어, 언리얼 엔진 4는 Blueprints라는 정교한 시각 스크립팅 시스템을 통합하여 개발자가 고급 프로그래밍 기술 없이도 VR 상호 작용 및 게임 플레이 메커니즘을 만들 수 있도록 한다. Blueprints를 통해 팀은 VR 경험을 신속하게 프로토타입화하고 개선할 수 있으므로 개발자가 아바타 컨트롤, 이동 시스템 및 환경 상호 작용과 같이 여러 플랫폼에서 잘 작동하는 복잡한 대화형 요소를 더 쉽게 구현할 수 있다. 또한 UE4의 오픈 소스 코드와 강력한 에셋 관리 시스템은 하이엔드 VR 시스템과 모바일 기반 VR 헤드셋 모두에서 고품질 렌더링을 용이하게 하는 사용자 정의를 지원한다.

VR에 널리 사용되는 또 다른 엔진인 유니티는 광범위한 크로스 플랫폼 지원과 다양한 VR 장치와의 호환성을 제공하므로 광범위한 VR 애플리케이션에 중점을 둔 개발자에게 실용적인 선택이다. 유니티의 VR 개발 도구와 직관적인 인터페이스는 몰입형 환경 생성을 용이하게 하여 개발자가 다양한 장치의 사양에 따라 그래픽 및 성능 설정을 미세 조정할 수 있도록 한다. 이러한 적응성은 사용자가 다양한 컴퓨팅 기능을 가진 다양한 장치를 통해 게임에 액세스할 수 있는 다중 플랫폼 VR 게임에 특히 유용하다. 예를 들어, 유니티의 경량 스크립팅 API와 Vulkan 그래픽 API 지원을 통해 Android 기반 모바일 VR 헤드셋과 고성능 데스크톱 VR 시스템 모두에서 원활하게 실행될 수 있다.

특히 크로스 플랫폼 사용을 위한 성공적인 VR 게임 개발의 핵심 요소 중 하나는 몰입감 있는 다중 사용자 환경을 만드는 것이다. 다중 사용자 기능은 플레이어가 실시간으로 다른 플레이어와 상호 작용할 수 있도록 하여 게임 내에서 가상 커뮤니티를 구축하고 몰입형 경험을 증폭시킨다. Epic Online Services (EOS)와 같은 플랫폼은 사용자 세션, 음성 통신 및 아바타 사용자 정의를 위한 도구를 제공하여 다중 사용자 상호 작용을 지원한다. VR 게임에서 이러한 기능은 플레이어 참여 및 몰입에 기여하는 사회적 상호 작용을 촉진하여 가상 공간에서 협력적인 게임 플레이와 공유 경험을 장려한다. Unreal Engine 내의 EOS 통합을 통해 개발자는 멀티플레이어 구성 요소를 VR 게임에 원활하게 통합하여 협동 및 경쟁 플레이를 모두 지원할 수 있다. 또한 Vivox와 같은 서비스를 통해 통합된 음성 시스템은 플레이어가 VR 환경 내에서 직접 통신할 수 있도록 하여 몰입도를 높이고 사용자 간의 실시간 전략 및 협력을 가능하게 한다.

최적화는 VR 애플리케이션이 플랫폼 전반에서 잘 작동하도록 하는 핵심 요소이다. 고성능 시스템에서 작동하는 고해상도 3D 모델, 텍스처 및 애니메이션은 처리 능력과 메모리의 차이로 인해 모바일 VR 장치에서 원활하게 작동하지 않을 수 있다. 이러한 이유로 개발자는 다각형 감소 및 효율적인 데이터 전송 프로토콜과 같은 방법을 사용하여 다양한 장치에서 최적의 성능을 보장하면서 시각적 품질을 유지한다. 예를 들어, 언리얼 엔진 4는 Autodesk의 3ds Max 및 Maya와 같은 외부 모델링 소프트웨어에서 상세한 3D 에셋을 가져오는 것을 용이하게 하는 Datasmith 전송 방법을 지원한다. Datasmith는 고해상도 모델을 VR 준비 형식으로 전환하는 것을 간소화하여 모바일 VR 헤드셋의 컴퓨팅 요구 사항을 최소화하면서 모델이 필수적인 시각적 충실도를 유지할 수 있도록 한다.

Autodesk의 3ds Max 및 기타 모델링 도구는 VR 개발에서 복잡하고 고다각형 모델을 생성한 다음 VR에 맞게 재토폴로지 또는 최적화하는 기능을 제공하여 필수적인 역할을 한다. 재토폴로지, 즉 고다각형 모델을 단순화하는 과정은 개발자가 3D 에셋의 다각형 수를 줄여 Meta Quest와 같이 처리 능력이 낮은 VR 플랫폼에서 렌더링 성능을 크게 향상시킬 수 있도록 한다. 예를 들어, Meta Quest는 300,000–500,000개의 다각형을 가진 모델에 최적화되어 있는 반면, 하이엔드 VR 장치는 최대 2백만 개의 다각형을 처리할 수 있으므로, 다중 플랫폼 호환성을 목표로 하는 개발자는 신중한 최적화가 필요하다.

내보내기 단계는 크로스 플랫폼 VR 게임 개발의 마지막 단계이다. 모든 요소가 최적화되고 테스트되면, 프로젝트는 데스크톱, 모바일 및 VR 특정 운영 체제 전반의 호환성을 고려하여 의도된 플랫폼용으로 컴파일되고 패키징된다. UE4와 Unity는 모두 이 내보내기 프로세스를 간소화하여 개발자가 대상 플랫폼을 선택하고 각 플랫폼에서 성능 안정성을 보장하도록 설정을 구성할 수 있도록 한다. 예를 들어, 언리얼 엔진의 패키징 도구는 개발자가 Windows, macOS, Android 및 iOS와 호환되는 애플리케이션 또는 모바일 칩셋에서 유연한 프레임 속도와 몰입감 있는 경험을 보장하기 위해 전용 최적화가 필요한 메타 퀘스트와 같은 VR 헤드셋용 애플리케이션을 내보낼 수 있도록 한다.

강력한 다중 사용자 시스템, 최적화된 3D 모델링 기술 및 적응형 게임 엔진의 통합을 통해 크로스 플랫폼 VR 게임 개발은 계속 진화하고 있다. 하드웨어 기능과 VR 생태계가 확장됨에 따라 이러한 관행은 개발자가 플랫폼 전반에서 일관되고 몰입감 있는 경험을 제공하는 VR 게임에 대한 증가하는 수요를 충족하고 포괄적이고 매력적인 VR 환경을 조성할 수 있도록 한다.

 건강 관리 분야에 미치는 영향 
가상 현실 게임을 건강 관리 분야에 통합하는 것은 몰입형 기술이 인간 행동 및 학습 과정에 영향을 미칠 수 있는 방식의 발전을 의미한다. 의료 분야에서 VR 게임은 물리치료, 심리요법, 보건 교육을 위한 혁신적인 도구로 등장하여 환자 결과를 개선하기 위한 상호 작용적이고 몰입적인 방법을 제공한다. 의료 분야에서 VR의 한 예는 노인 뇌졸중 후 환자의 건강 개선에 VR 스포츠 게임이 전통적인 재활 훈련보다 인지적, 신체적, 정서적 기능을 개선하는 데 더 효과적이라는 것을 보여준다. 또한 VR 게임은 정신 건강 치료에 적용되어 공포증, 불안, PTSD에 대한 노출 치료를 안전하지만 현실적인 환경에서 제공한다. 스트레스 취약성이 정신 건강 문제와 직접적으로 관련되어 있기 때문에, 이완을 자극하는 VR 게임은 완전히 몰입하는 환경에서 스트레스를 줄여 정신 건강 문제가 있는 사람들을 돕는 것을 목표로 한다. VR 게임의 특정 응용은 바쁜 도시에 사는 사람들이 평화로운 숲이나 편안한 농가의 실제 시뮬레이션을 경험하여 환경에서 잠재적으로 발생할 수 있는 모든 스트레스를 줄이는 것이다. 많은 가상 현실 게임 플랫폼은 아바타를 개발하는 옵션을 포함하여 플레이어가 원하는 대로 자신을 표현할 수 있는 능력을 제공한다. 일부 플레이어는 단순히 게임을 플레이하기 위해 아바타를 사용하는 반면, 다른 사용자들은 온라인 페르소나와 깊은 연결감을 느낀다. 이는 플레이어가 자신의 정체성과 외모를 다른 플레이어에게 보여줄 수 있는 매체를 만들어 주며, 사회적 정체성, 특히 성 표현 사이에서 권한 부여를 촉진할 수 있는 긍정적인 상호 작용의 기회를 제공한다. 또한 OSSO VR 및 ImmersiveTouch와 같은 고급 VR 플랫폼은 VR의 영향을 게임을 넘어 수술 훈련, 환자 참여 및 맞춤형 의료 계획으로 확장하고 있다. 이러한 도구는 햅틱 피드백, 실시간 3D 이미징 및 몰입형 시뮬레이션을 사용하여 의료 교육을 혁신하고 환자 결과를 개선하여 의료 분야에서 VR의 더 넓은 잠재력을 보여준다.

운동 게임은 신체 및 정신 건강 애플리케이션의 또 다른 가상 현실 게임 형태이다. 오디오실드 또는 비트 세이버와 같은 게임은 게임 플레이에 많은 신체 활동이 포함되는 리듬 기반 VR 게임이다. 또한 뇌졸중 회복을 돕기 위해 2D 텔레비전 및 HMD와 함께 모션 캡처 기술과 VR 게임 기술을 사용하는 재활 게임도 있다. 인지 건강 게임도 일반적이며, 퍼즐, 패턴 일치, 반복 활동이 플레이어의 긍정적인 행동을 촉진하는 방법으로 작용한다. 가장 초기 사례 중 하나는 SnowWorld로, HMD-VR 기술을 사용하여 화상 환자들이 눈사람과 펭귄에게 눈덩이를 던져 고통을 줄이는 데 도움을 준다.

VR 게임을 인지 행동 치료와 통합하는 연구도 진행 중이다. VR 게임은 정신 및 신체 건강 치료에 유용할 뿐만 아니라, 병원에 갈 필요 없이 개인의 건강을 진단, 관리, 치료하는 도구로도 사용될 수 있다. VR 게임이 현실 세계 상황을 단순한 시뮬레이션으로 축소하는 대처 메커니즘으로 사용될 위험이 현재 존재하지만, 제대로 해결된다면 VR 게임은 건강 분야의 현대적인 발전이 될 수 있다. 마찬가지로, ImmersiveTouch와 같은 VR 플랫폼은 수술 전 계획 및 수술 시뮬레이션을 위한 획기적인 방법을 도입하여 전통적인 2D 이미징을 완전히 상호 작용하는 3D VR 모델로 변환했다. 이러한 시스템은 수술 정밀도를 향상시킬 뿐만 아니라, 환자들이 치료 과정에 참여하도록 하여 이해를 증진하고 불안을 줄인다. 이러한 기술의 통합은 VR이 의료 관행을 재정의하고 치료 및 교육 모두를 위한 새로운 경로를 만드는 광대한 잠재력을 가지고 있음을 강조한다.

 각주