비디오 게임 개발자

섬네일|비디오 게임 개발자 상을 수상하고 있는 게임 개발자 집단.
비디오 게임 개발자(video game developer)는 비디오 게임 개발 — 비디오 게임을 만드는 과정 및 관련 분야를 전문으로 하는 소프트웨어 개발자이다. 게임 개발자는 모든 작업을 혼자서 수행하는 한 사람부터 프로그래머, 디자이너, 아티스트 등 개별 분야별로 직원 책임이 나뉘는 대기업에 이르기까지 다양하다. 대부분의 게임 개발사는 비디오 게임 배급사의 재정적 지원과 보통 마케팅 지원을 받는다. 자체 자금으로 운영되는 개발자는 독립 개발자 또는 인디 개발자로 알려져 있으며 주로 인디 게임을 만든다.

개발자는 특정 게임 엔진이나 특정 비디오 게임 콘솔을 전문으로 할 수도 있고, 여러 시스템(개인용 컴퓨터 및 모바일 기기 포함)용으로 개발할 수도 있다. 일부는 게임을 한 시스템에서 다른 시스템으로 이식하거나, 게임을 한 언어에서 다른 언어로 번역하는 데 집중한다. 덜 흔한 경우지만, 게임 외에 소프트웨어 개발 작업을 수행하기도 한다.

대부분의 비디오 게임 배급사는 개발 스튜디오를 운영하고 있다(일렉트로닉 아츠의 EA 캐나다, 스퀘어 에닉스의 스튜디오들, 액티비전의 래디컬 엔터테인먼트, 닌텐도 EPD, 소니의 폴리포니 디지털 및 너티 독 등). 그러나 배급이 여전히 그들의 주요 활동이기에 일반적으로 "개발자"보다는 "배급사"로 묘사된다. 개발사는 비공개 기업일 수도 있다.

 유형 

 퍼스트 파티 개발사 
비디오 게임 산업에서 퍼스트 파티 개발사는 비디오 게임 콘솔을 제조하고 주로 그 콘솔을 위해 개발하는 회사의 일부이다. 퍼스트 파티 개발사는 닌텐도와 같이 회사 자체의 이름을 사용하거나, 소니의 폴리포니 디지털과 같이 특정 부서 이름을 가질 수 있으며, 또는 콘솔 제조사에 인수되기 전에는 독립 스튜디오였을 수도 있다(레어나 너티 독 등). 독립 스튜디오를 매수하든 새로운 팀을 창설하든, 퍼스트 파티 개발사의 인수는 콘솔 제조사 측에서 막대한 금융 투자를 수반하며, 개발자가 제때 히트 게임을 생산하지 못하면 그 투자는 낭비된다. 그러나 퍼스트 파티 개발사를 이용하면 게임 수익에 대한 로열티 지불 비용을 절감할 수 있다. 현재 퍼스트 파티 스튜디오의 예로는 닌텐도의 닌텐도 EPD, 소니의 플레이스테이션 스튜디오, 마이크로소프트의 엑스박스 게임 스튜디오가 있다.

 세컨드 파티 개발사 
세컨드 파티 개발사는 게임 애호가와 미디어에서 흔히 사용하는 구어체 용어로, 플랫폼 홀더로부터 개발 계약을 체결하고 해당 플랫폼 전용 게임을 개발하는 게임 스튜디오, 즉 퍼스트 파티 회사를 위해 게임을 만드는 소유되지 않은 개발사를 묘사할 때 쓰인다. 다른 플랫폼으로 게임을 출시할 수 없는 것에 대한 보상으로, 세컨드 파티 개발사는 보통 서드 파티 개발사보다 더 높은 로열티 비율을 제안받는다. 이러한 스튜디오는 플랫폼 홀더와 독점 배급 계약(또는 기타 비즈니스 관계)을 맺을 수 있지만, 계약이 완료되거나 종료되면 본인들이 원할 경우 다른 배급사를 위해 게임 개발을 계속할 수 있도록 독립성을 유지한다. 예를 들어, HAL 연구소는 처음에 MSX와 같은 개인용 컴퓨터용 게임 개발로 시작했으나, 패미컴을 시작으로 닌텐도의 콘솔을 위해 독점 개발하는 닌텐도의 초기 세컨드 파티 개발사 중 하나가 되었지만, 본인들의 모바일 게임은 직접 배급하기도 한다.

 서드 파티 개발사 

서드 파티 개발사는 게임을 직접 배급할 수도 있고, 비디오 게임 배급사를 위해 타이틀을 개발할 수도 있다. 배급사와 개발사 모두 게임의 디자인과 콘텐츠에 상당한 의견을 낸다. 그러나 배급사의 의사가 일반적으로 개발사의 의사보다 우선시된다. 외주 스튜디오(Work for hire)는 오로지 배급사의 비전을 실행한다.

개발사와 배급사 간의 비즈니스 방식은 계약에 의해 규정되며, 이는 일정 기간 동안 인도하기로 예정된 마일스톤 목록을 명시한다. 배급사는 마일스톤 업데이트를 통해 작업이 마감일을 맞출 만큼 충분히 빠르게 진행되고 있는지 확인하고, 게임이 기대에 미치지 못할 경우 개발사에게 지시를 내릴 수 있다. 각 마일스톤이 완료(및 승인)되면 배급사는 개발사에게 로열티의 선급금을 지급한다. 성공적인 개발사는 서로 다른 배급사를 위해 여러 게임을 작업하는 여러 팀을 운영할 수도 있다. 그러나 일반적으로 서드 파티 개발사는 소규모의 긴밀한 팀인 경향이 있다. 서드 파티 게임 개발은 변동성이 큰 분야인데, 소규모 개발사가 단일 배급사의 수입에 의존할 수 있기 때문이다. 취소된 게임 하나가 소규모 개발사를 파멸시킬 수도 있다. 이 때문에 많은 소규모 개발사는 수명이 짧다.

성공적인 비디오 게임 개발사의 일반적인 출구 전략은 회사를 배급사에 매각하여 내부 개발사가 되는 것이다. 내부 개발 팀은 서드 파티 개발사보다 게임 디자인과 콘텐츠 면에서 더 많은 자유를 누리는 경향이 있다. 한 가지 이유는 개발자가 배급사의 직원이기에 그들의 이익이 배급사의 이익과 일치하기 때문이다. 배급사는 개발자의 결정이 배급사의 희생으로 개발자만 이롭게 하지 않는지 확인하는 데 노력을 덜 들여도 된다.

액티비전은 1979년에 최초의 서드 파티 비디오 게임 개발사가 되었다. 아타리 프로그래머 네 명이 회사가 워너 커뮤니케이션즈에 매각된 후, 새로운 경영진이 프로그래머에게 보여준 존중 부족 등에 반발하여 회사를 떠났을 때, 그들은 아타리 VCS 게임 카트리지가 어떻게 프로그래밍되는지에 대한 지식을 활용해 시스템용 게임을 직접 만들었으며, 이를 판매하기 위해 1979년 액티비전을 설립했다. 아타리는 이러한 게임의 판매를 막기 위해 법적 조치를 취했으나, 결국 두 회사는 합의에 이르렀고 액티비전은 콘솔용 개발에 대한 라이선스 비용으로 판매 수익의 일부를 아타리에 지불하기로 동의했다. 이는 현재까지 이어지는 서드 파티 개발의 모델로서 라이선스 비용 사용을 정착시켰다. 라이선스 비용 방식은 닌텐도가 다른 서드 파티 개발사가 패미컴 콘솔용 게임을 만들 수 있도록 허용하기로 결정하면서 더욱 강화되었으며, 게임 카트리지 제조 비용과 개발 수수료를 포함하는 30%의 라이선스 비용을 책정했다. 서드 파티 개발사에 대한 30%의 라이선스 수수료 또한 현재까지 지속되어, 서드 파티 개발사가 플랫폼에서 게임을 제공하는 대부분의 디지털 상점에서 사용하는 사실상의 표준 비율이 되었다.

최근 몇 년 동안 대형 배급사들은 여러 서드 파티 개발사를 인수했다. 이러한 개발 팀들은 이제 기술적으로 "인부 개발팀"이지만, 종종 독자적인 방식(본인들만의 문화와 작업 관행)으로 계속 운영된다. 예를 들어, 액티비전은 레이븐 소프트웨어(1997), 네버소프트(1999, 2014년 인피니티 워드에 합병), Z-Axis(2001), 트레야크(2001), 럭소플럭스(2002), 샤바 게임즈(2002), 인피니티 워드(2003) 및 비케리어스 비전스(2005)를 인수했다. 이 모든 개발사는 인수 전과 거의 동일하게 운영을 계속하고 있으며, 주요 차이점은 독점권과 재정적 세부 사항이다. 배급사는 서드 파티 개발사보다 자사 개발 팀이 예산을 초과하거나 마감일을 놓치는 것에 대해 더 관대한 경향이 있다.

개발자가 소프트웨어 제작의 주된 주체가 아닐 수도 있으며, 일반적으로 주요 소프트웨어 제품의 정보를 정리(또는 사용)하는 데 도움이 되는 외부 소프트웨어 도구를 제공하기도 한다. 이러한 도구는 데이터베이스, 음성 인터넷 프로토콜(VoIP), 또는 추가 인터페이스 소프트웨어일 수 있으며, 이를 미들웨어라고도 한다. 예로는 SpeedTree와 하복이 있다.

 인디 게임 개발자 

독립 개발자는 단일 배급사에 소유되지 않거나 의존하지 않는 소프트웨어 개발자이다. 이러한 개발사 중 일부는 인터넷과 입소문에 의존해 홍보하며 게임을 자체 배급한다. 주류 배급사의 막대한 마케팅 예산이 없기에, 그들의 제품은 소니, 마이크로소프트, 닌텐도와 같은 대형 배급사의 제품보다 인지도가 낮을 수 있다. 게임 콘솔에서 저렴한 게임의 디지털 배급이 도래하면서, 이제 인디 게임 개발사가 게임의 광범위한 배급을 위해 콘솔 제조사와 계약을 맺는 것이 가능해졌다. 스팀과 같은 PC 게임용 디지털 배급 서비스도 인디 게임의 배급을 원활하게 하는 데 기여했다.

다른 인디 게임 개발자들은 여러 게임 플랫폼에서 다수의 비디오 게임 배급사를 위해 게임 소프트웨어를 제작한다. 최근 몇 년 동안 이 모델은 쇠퇴하고 있다. 일렉트로닉 아츠나 액티비전 같은 대형 배급사들은 점차 내부 스튜디오(주로 개발 요구를 위해 인수된 이전의 독립 개발사)로 눈을 돌리고 있다.

 삶의 질 
비디오 게임 개발은 대개 티셔츠와 샌들이 흔한 작업 복장인 캐주얼한 비즈니스 환경에서 진행된다. 일부 노동자들은 이런 종류의 환경이 직업적으로 보람 있고 즐겁다고 생각하지만, 이러한 "유니폼"이 여성들에게 적대적인 작업 환경을 조성할 수 있다는 비판도 있다. 또한 이 산업은 직원들에게 긴 노동 시간을 요구한다(때로는 지속 불가능한 수준으로 여겨지기도 한다). 직원의 번아웃 증후군도 드물지 않다.

초급 프로그래머는 중대형 비디오 게임 회사에 자리를 잡는 데 성공할 경우에만 연간 평균 66,000달러 이상을 벌 수 있다. 숙련된 게임 개발 직원은 전문 지식과 경험에 따라 2007년에 평균 약 73,000달러를 벌었다. 인디 게임 개발자는 타이틀의 재정적 성공 여부에 따라 연간 10,000달러에서 50,000달러 사이의 수입만 올릴 수도 있다.

게임 개발은 소프트웨어 산업의 일부일 뿐만 아니라 오락 산업에도 속한다. 영화나 텔레비전과 같은 오락 산업의 대부분의 분야는 직원들에게 긴 노동 시간과 헌신, 예를 들어 재배치 의향이나 개인적인 취향에 맞지 않는 게임을 개발해야 하는 요구 등을 필요로 한다. 오락 비즈니스 작업의 창의적인 보상은 노동 인구를 업계로 끌어들이며, 직원들에게 높은 수준의 헌신과 성과를 요구하는 경쟁적인 노동 시장을 형성한다. 국제 게임 개발자 협회(IGDA)와 같은 업계 커뮤니티는 이 문제에 대해 점점 더 많은 논의를 진행하고 있다. 그들은 업계의 근로 조건이 직원의 삶의 질을 심각하게 저하시키는 원인이 된다고 우려한다.

 크런치 

일부 비디오 게임 개발사와 배급사는 과도한 "크런치 타임"을 호출한다는 비난을 받아왔다. "크런치 타임"은 팀이 게임을 일정대로 출시하기 위해 필요한 마일스톤을 달성하지 못할 것으로 생각되는 시점이다. 워크플로의 복잡성, 서드 파티 결과물에 대한 의존성, 비디오 게임 제작에서의 예술적 및 미적 요구라는 무형의 요소들은 마일스톤을 예측하는 데 어려움을 준다. 크런치 타임의 사용은 아직 가정을 꾸리지 않았고 긴 노동 시간을 통해 업계 내에서 성공하고자 열망하는 젊은 인력을 착취하는 것으로도 간주된다. 크런치 타임은 기업 관행과 동료의 영향이 결합되어 발생하는 경향이 있기에, 크런치 타임이 예외가 아닌 일반적인 것으로 여겨지는 비디오 게임 개발 환경을 논할 때 "크런치 문화"라는 용어가 자주 사용된다.

작업장 표준으로서의 크런치 타임 사용은 2004년 에린 호프만이 일렉트로닉 아츠의 크런치 타임 사용을 폭로하면서 처음 주목받았으며, 이는 "EA 배우자"(EA Spouses) 사례로 알려져 있다. 이와 유사한 "록스타 배우자" 사례는 2010년 록스타 샌디에이고의 근로 조건에 대해 더 많은 관심을 불러일으켰다. 그 이후로 업계 대부분과 소비자 및 기타 미디어에서 크런치 타임에 대한 부정적인 인식이 일반적으로 형성되었다.

 차별 및 괴롭힘 
 성별 

게임 개발은 일반적으로 남성 위주의 노동 인구로 구성되어 왔다. 1989년 버라이어티에 따르면 여성은 게임 산업의 3%에 불과했으나, 2017년 IGDA 설문 조사에서는 게임 개발의 여성 인구 통계가 약 20%로 증가한 것으로 나타났다. 2017년 ESA 설문 조사에서 비디오 게임 플레이어의 41%가 여성임을 고려할 때, 이는 게임 개발 분야에서 상당한 성별 격차를 나타냈다.

남성 중심적인 산업은 비디오 게임을 하며 자라온 대부분의 사람들이 비디오 게임 문화의 일부로서 작업장 내에 "독성 긱(geek) 남성성"의 문화를 형성할 수 있다. 또한 크런치 타임 배후의 조건들은 여성들에게 훨씬 더 차별적인데, 이는 회사에만 시간을 할애하거나 자녀 양육과 같은 더 개인적인 활동에 시간을 쏟는 것을 요구하기 때문이다. 이러한 요인들은 일부 대형 개발 스튜디오 내에서 여성 개발자들이 직장 채용 및 승진에서 차별을 받을 뿐만 아니라 성희롱의 대상이 되는 조건을 만들었다. 이는 2014년 게이머게이트 논쟁 당시와 같이 외부 집단으로부터의 유사한 괴롭힘과 결합될 수 있다. 경영진에 의해 방치된 성희롱 및 비행 혐의와 고용주의 차별에 대한 주요 조사가 2010년대 후반과 2020년대 초반에 라이엇 게임즈, 유비소프트, 액티비전 블리자드를 비롯해 소규모 스튜디오와 개별 개발자들을 상대로 제기되었다. 그러나 다른 오락 산업들이 미투 운동을 통해 유사한 폭로를 겪고 업계 전반의 이러한 증상들을 해결하려 노력한 반면, 비디오 게임 산업은 2021년 말까지도 아직 미투의 순간을 맞이하지 못했다.

업계 내 여성에 대한 임금 관련 차별도 존재하는 경향이 있다. Gamasutra의 2014년 게임 개발자 급여 설문 조사에 따르면, 미국의 여성은 남성이 1달러를 벌 때 86센트를 벌었다. 게임 디자인 분야의 여성은 남성이 같은 직무에서 1달러를 벌 때 96센트를 벌어 격차가 가장 적었으나, 오디오 전문가 여성은 남성이 같은 직위에서 벌어들이는 수익의 68%만을 벌어 가장 큰 격차를 보였다.

비디오 게임 산업에서 여성의 대표성을 높이려면 비디오 게임 제작과 비디오 게임 콘텐츠에서 여성 대표성이 뚜렷하게 부족한 피드백 루프를 깨야 한다. 중등교육 수준에서 여성들에게 강력한 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 배경을 제공하기 위한 노력이 있어 왔으나, 대학과 같은 3차 교육에서 게임 개발 프로그램이 업계의 남성 중심적 인구 통계를 반영하는 경향이 있어 강력한 STEM 배경을 가진 여성이 다른 직업 목표를 선택하게 만드는 등의 문제가 있다.

 인종 
비디오 게임 산업 내 인종 소수자 격차도 상당하다. 2019년 IGDA 설문 조사에 따르면 개발자의 2%만이 자신을 아프리카계라고 생각했고 7%가 히스패닉이었던 반면, 81%는 백인이었다. 이와 대조적으로 2018년 미국 인구 조사국 추정치에 따르면 미국 인구의 13%가 아프리카계, 18%가 히스패닉이다. 2014년과 2015년 직무 및 급여 설문 조사에서 IGDA는 유색인종이 백인 개발자에 비해 고위 경영직에서 과소 대표될 뿐만 아니라 급여도 적게 받는다는 것을 발견했다. 더욱이 비디오 게임 개발자는 일반적으로 게임 캐릭터를 만들 때 개인적인 경험을 끌어오기 때문에, 이러한 다양성 격차는 비디오 게임 내에서 주인공으로 등장하는 인종 소수자 캐릭터가 거의 없는 결과로 이어졌다. 소수자 개발자들은 또한 비디오 게임 문화의 독성으로 인해 외부 집단으로부터 괴롭힘을 당해 왔다.

이러한 인종 다양성 문제는 성별 문제와 유사한 유대 관계를 가지고 있으며, 초등 교육 개선, 백인 남성 게이머 고정관념을 넘어선 게임 개발, 비디오 게임 직장과 온라인 커뮤니티 모두에서 성별과 인종에 대한 차별을 지속시키는 독성 행위 식별 등 두 문제를 해결하기 위한 유사한 방법들이 제안되어 왔다.

 LGBT 
LGBT 및 기타 성적 지향과 관련하여, 비디오 게임 산업은 전형적으로 2005년 IGDA 설문 조사를 기반으로 한 더 넓은 인구 집단과 동일한 인구 통계를 공유한다. LGBT 커뮤니티에 속한 사람들은 직장에서 자신의 정체성과 관련된 문제를 겪지 않지만, 인종 소수자와 마찬가지로 비디오 게임 내에서 LGBT 테마의 표현을 개선하기 위해 노력한다. 그러나 LGBT 개발자들도 비디오 게임 문화의 특성상 여성 및 인종 소수자와 동일한 유형의 외부 집단 괴롭힘을 겪어 왔다.

 연령 
이 산업은 또한 연령 차별 문제가 있는 것으로 인식되어, 고령 개발자의 채용 및 유지에서 차별이 발생한다. 2016년 IGDA 설문 조사에 따르면 개발자의 3%만이 50세 이상이었고, 최소 3분의 2가 20세에서 34세 사이였다. 이 수치는 같은 해 미국의 전국 평균 연령인 약 41.9세에 비해 훨씬 낮은 평균 연령을 보여준다. 채용 관행에서 연령에 따른 차별은 일반적으로 불법이지만, 기업들은 해고나 기타 감축 기간 동안 종종 고령 노동자들을 가장 먼저 목표로 삼는다. 경험이 있는 고령 개발자들은 제안된 급여와 보상을 고려할 때 다른 게임 개발사가 찾는 직위의 유형에 비해 본인이 너무 과한 자격을 갖췄다고 느낄 수 있다.

 계약직 노동자 
일부 대형 비디오 게임 개발사와 배급사는 직원의 크런치 타임을 일부 완화하기 위해 대행사를 통해 계약직 노동자를 고용하여 게임 개발에 인력을 추가하기도 한다. 계약직은 정해진 기간 동안 투입되며 일반적으로 정규직 직원과 유사한 시간을 근무하며 비디오 게임 개발의 모든 분야를 보조하지만, 계약직으로서 고용주로부터 유급 휴가나 건강 보험과 같은 어떠한 혜택도 받지 못한다. 또한 이러한 이유로 그들이 작업한 게임의 크레딧에 이름이 올라가지 않는 것이 일반적이다. 이 관행 자체는 합법적이며 다른 공학 및 기술 분야에서도 흔하며, 일반적으로 이것이 정규직으로 이어지거나 그렇지 않으면 계약 종료로 이어질 것으로 기대된다. 그러나 최근 비디오 게임 산업에서의 이러한 사용은 마이크로소프트의 과거 "퍼마템프"(permatemp), 즉 계속해서 계약이 갱신되며 모든 면에서 직원처럼 대우받지만 혜택은 전혀 받지 못하는 계약직 노동자 사용과 비교되어 왔다. 마이크로소프트는 이 관행에서 벗어났으나, 비디오 게임 산업은 이를 더 빈번하게 채택해 왔다. 비디오 게임 노동 인구의 약 10%가 계약직 노동에서 기인하는 것으로 추정된다.

 노동조합 결성 

다른 기술 산업과 유사하게 비디오 게임 개발자들은 일반적으로 노동조합이 결성되어 있지 않다. 이는 산업이 생산보다는 창의성과 혁신에 의해 더 많이 주도되고, 화이트칼라 영역에서 경영진과 직원 사이의 구분이 부족하며, 산업의 변화 속도가 빨라 노조 활동을 계획하기 어렵기 때문이다. 그러나 크런치 타임과 관련된 상황이 뉴스에서 널리 퍼질 때마다 노동조합 결성 가능성에 대한 후속 논의가 전형적으로 이어졌다. 2014년 국제 게임 개발자 협회가 실시한 설문 조사에 따르면 설문에 응한 2,200명의 개발자 중 절반 이상이 노조 결성에 찬성했다. 2019년 초 게임 개발자 회의가 4,000명 이상의 게임 개발자를 대상으로 실시한 유사한 설문 조사에서는 응답자의 47%가 비디오 게임 산업에 노조가 결성되어야 한다고 느꼈다.

2016년, 비디오 게임 작업을 수행하는 SAG-AFTRA 노조 소속 성우들은 노조의 표준 계약 갱신 시점에 맞춰 더 나은 로열티 지급과 가창 퍼포먼스 안전 관련 조항을 요구하며 여러 주요 배급사를 상대로 파업을 벌였다. 2016~2017년 비디오 게임 성우 파업은 SAG-AFTRA와 배급사 간에 새로운 합의가 이루어지기 전까지 2017년까지 300일 이상 지속되었다. 이것이 업계 내 몇몇 게임에 어느 정도 영향을 미쳤지만, 비디오 게임 개발자들도 노조를 결성해야 하는지에 대한 문제를 전면으로 끌어올렸다.

게임 개발자 노조 결성 관련 이슈를 토론하고 논의하기 위해 2017년경 풀뿌리 운동인 '게임 워커스 유나이트'(Game Workers Unite)가 설립되었다. 이 단체는 2018년 3월 게임 개발자 회의 기간 동안 개발자 전문 협회인 국제 게임 개발자 협회(IGDA)와 라운드테이블 토론을 개최하며 전면으로 나섰다. IGDA의 당시 전무 이사 젠 맥린이 IGDA의 활동과 관련하여 한 발언들이 반노조적인 것으로 비춰졌고, 게임 워커스 유나이트는 개발자들의 노조 결성 필요성을 제시하기 위한 대화를 시작하고자 했다. 2018년 9월 텔테일 게임즈가 갑작스럽게 폐쇄 위기에 처했을 때, 이 운동은 다시 한번 업계의 노조 결성을 촉구했다. 이 운동은 텔테일이 불과 일주일 전에도 추가 직원을 고용했음에도 불구하고 해고된 250명의 직원에게 아무런 경고도 하지 않았으며, 연금이나 건강 보험 옵션도 없이 그들을 방치했다고 주장했다. 또한 스튜디오가 해고에 앞서 통보를 의무화한 1988년 노동자 적응 및 재훈련 통보법을 위반하지 않기 위해 이를 해고가 아닌 폐쇄로 간주했다고 주장했다. 텔테일이 게임을 납기하기 위해 직원들에게 자주 "크런치 타임" 하에서 일하도록 강요해 온 것으로 알려졌기에 이 상황은 "착취적"이라고 주장되었다. 2018년 말까지 게임 워커스 유나이트 운동의 계열사인 영국 노동조합 'Game Workers Unite UK'가 법적으로 설립되었다.

2019년 2월 액티비전 블리자드의 전 분기 재무 보고서 발표 후, 회사는 해당 분기에 기록적인 수익을 올렸음에도 불구하고 약 775명의 직원(노동 인구의 약 8%)을 해고할 것이라고 밝혔다. 이 소식에 미국 노동 총연맹 산업별 조합 회의(AFL-CIO)가 비디오 게임 개발자들에게 노조 결성을 독려하는 공개 서한을 보내는 등 노조 결성에 대한 추가적인 요구가 이어졌다.

2020년 1월, 게임 워커스 유나이트와 미국 통신 노동 조합(CWA)은 비디오 게임 개발자들의 노조 결성을 추진하기 위한 새로운 캠페인인 CODE(Campaign to Organize Digital Employees)를 설립했다. CODE의 초기 노력은 비디오 게임 산업에 어떤 노조 결성 방식이 가장 적합할지 결정하는 데 중점을 두었다. 일부 비디오 게임 직원은 직무 기능에 따라 노조를 결성하는 SAG-AFTRA의 직능별 모델을 따라야 한다고 믿는 반면, 다른 이들은 직위에 관계없이 업계 전반의 노조가 더 나을 것이라고 느낀다.

2021년부터 미국의 몇몇 소규모 게임 스튜디오가 노조 결성을 위한 노력을 시작했다. 이는 주로 개발자보다는 품질 보증(QA)을 담당하는 팀들이 주도했다. 이러한 스튜디오에는 블리자드 엔터테인먼트 산하의 세 QA 스튜디오인 레이븐 소프트웨어, 비케리어스 비전스(Blizzard Albany), 프롤레타리아트와 제니맥스 미디어의 QA 팀이 포함되었다. 이전에 제니맥스를 인수하고 액티비전 블리자드 인수를 통해 블리자드 인수 계획을 발표했던 마이크로소프트는 이러한 노조 결성 노력을 지지한다고 밝혔다. 이 인수 이후, 마이크로소프트 산하 제니맥스의 일부인 베데스다 게임 스튜디오 직원들은 2024년 7월 미국 통신 노동 조합(CWA) 산하로 노조를 결성했다. 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트 부문 직원 500여 명도 같은 달 CWA와 함께 노조를 결성했다. 마찬가지로 블리자드의 오버워치 팀은 2025년 5월에 노조를 결성했으며, 레이븐 소프트웨어, 블리자드의 스토리 및 프랜차이즈 개발팀, 그리고 블리자드의 디아블로 팀은 2025년 8월에 별도로 노조 결성을 위한 투표를 가졌다. 하스스톤과 워크래프트 럼블 팀이 2025년 10월 투표로 그 뒤를 따랐다. 이 시점까지 2,000명 이상의 블리자드 직원이 노조원이 되었다.

스웨덴은 비디오 게임 개발과 같은 화이트칼라 직종을 포함한 거의 모든 노동 인구가 고용 보호법(스웨덴의)에 따라 종종 단체교섭 협정을 통해 노동조합과 관계를 맺는 독특한 사례이다. 개발사 DICE는 2004년에 노조 협약에 도달했다. 패러독스 인터랙티브는 2020년 6월 두 개의 노동조합인 유니오넨(Unionen)과 스웨덴 전문직 협동 조합(SACO) 내의 스웨덴 직원들을 포괄하는 자체 협정을 통해 노조 결성 노력을 지지한 최초의 주요 배급사 중 하나가 되었다. 호주에서는 비디오 게임 개발자들이 다른 노조에 가입할 수 있었으나, 비디오 게임 전용 노조인 'Game Workers Unite Australia'가 2021년 12월 'Professionals Australia' 산하에 결성되어 2022년에 활동을 시작했다. 캐나다에서는 역사적인 움직임으로, 에드먼턴의 비디오 게임 노동자들이 2022년 6월 사상 처음으로 만장일치로 노조 결성에 투표했다.

2023년 1월, 더 라스트 오브 어스 HBO 각색판에서 크레딧에 이름이 빠진 후, 브루스 스트랠리는 비디오 게임 산업의 노조 결성을 촉구했다. 그는 로스앤젤레스 타임스에 다음과 같이 말했다: "그 세계와 캐릭터들을 공동 창조한 사람이 그들이 쏟은 노력에 대해 크레딧이나 단돈 10원도 받지 못하고 있다. 아마도 창작자들을 보호하기 위해 비디오 게임 산업에 노조가 필요할 것이다."

북미 노동자들을 위한 업계 전반의 노조인 'United Video game Workers-CWA'(UVA-CWA)가 2025년 3월 미국 통신 노동 조합의 지원을 받아 발표되었다.

디스코 엘리시움의 개발사인 ZU/AM은 2025년 10월 영국 독립 노동자 조합(Independent Workers' Union of Great Britain) 산하에 가입하며 영국 최초의 비디오 게임 스튜디오 노조가 되었다.

 같이 보기 
 게임 디자이너
 비디오 게임 프로그래머

 각주 

 
분류:비디오 게임 관련 인물