포켓몬 목록

섬네일|upright=1.5|1세대에서 추가된 150마리의 포켓몬이다. 좌측 상단의 이상해씨부터, 우측 하단의 뮤츠까지 전국도감의 순서대로 배열되어 있다.

포켓몬스터 시리즈에는 다양한 모습과 성능을 가진 1000마리 이상의 가상의 개체들이 등장한다. 이들은 포켓몬스터 또는 포켓몬(, )이라고 불리며, 인간과 함께 포켓몬 세계의 다양한 지방에서 거주한다. 많은 포켓몬이 더 강한 포켓몬으로 진화할 수 있으며, 진화 후에도 비슷한 형태를 유지하는 경우도 있지만, 그 형태가 급격하게 변화하기도 한다.

포켓몬은 1989년 타지리 사토시가 처음으로 구상하였다. 초기에는, 스기모리 켄을 중심으로 한 몇 명의 아티스트가 포켓몬을 디자인했지만 2013년에는 20명이 넘는 아티스트가 새로운 포켓몬 디자인에 참여했다. 스기모리 켄과 요시다 히로노부가 디자인 팀을 이끌어 포켓몬의 최종 디자인을 결정하였다. 세대가 바뀜에 따라, 새로운 포켓몬이 지속적으로 추가되었는데, 각 세대에 추가된 포켓몬들에 대해서는 긍정적 평가와 부정적 평가가 공존해 왔다. 포켓몬의 외형은 동물 또는 식물, 신화적이고 미신적인 존재는 물론 무생물을 모티브로 하기도 한다.

포켓몬은 세대의 구분을 통해서 분류된다. 세대의 구분은 새로운 메인 타이틀의 발표와 함께 이루어지는데, 게임의 플랫폼 변화 또한 동반하는 경우가 많다. 이때마다 세대 별 신규 포켓몬이 추가된다.

1세대는 《적 · 녹 · 청 · 피카츄》, 2세대는 《금 · 은 · 크리스탈》, 3세대는 《루비 · 사파이어》 · 《에메랄드》 · 《파이어레드 · 리프그린》, 4세대는 《다이아몬드 · 펄》 · 《플래티넘》 · 《하트골드 · 소울실버》, 5세대는 《블랙 · 화이트》 · 《블랙2 · 화이트2》, 6세대는 《X · Y》 · 《오메가루비 · 알파사파이어》, 7세대는 《썬 · 문》 · 《울트라썬 · 울트라문》 · 《레츠고! 피카츄 · 이브이》, 8세대는 《소드 · 실드》 · 《브릴리언트 다이아몬드 · 샤이닝 펄》 · 《레전드 아르세우스》, 9세대는 《스칼렛 · 바이올렛》를 타이틀로 한다. 1세대 관동지방에서 151마리, 2세대 성도지방에서 100마리, 3세대 호연지방에서 135마리, 4세대 신오지방에서 107마리의 새로운 포켓몬이 추가되었고, 5세대 하나지방에서는 가장 많은 156마리의 포켓몬이 추가되었다. 이후 6세대 칼로스지방에서 72마리, 7세대 알로라지방에서 88마리, 8세대 가라르지방에서는 96마리, 9세대 팔데아지방에서는 120마리가 추가되었다.

총 1025마리의 포켓몬은 게임 내의 전자 백과사전인 전국도감에 등재되어 있으며, 일련번호를 부여받는다. 전국도감은 각 지방별 도감으로 나누어지며, 각각의 지방별 도감은 해당 세대에서 처음 추가된 포켓몬 전부와 함께 이전 세대의 포켓몬을 일부 수록하고 있다. 예를 들어, 성도지방의 도감에는 2세대 소프트웨어에서 새롭게 추가된 100마리의 포켓몬 외에 1세대 관동지방의 포켓몬 151마리도 수록되어 있다. 전국도감에는 포켓몬 목록과 함께 각 포켓몬의 서식지, 울음소리, 특징들이 기록되어 있다.

모든 지방도감의 포켓몬의 일련번호는 정해진 기준에 따라 주어진다. 스타팅 포켓몬과 그의 진화체가 가장 먼저 기록되고, 이후부터는 플레이어가 게임에서 일반적으로 만날 수 있는 순서대로 나열되며, 해당 지방의 전설의 포켓몬과 환상의 포켓몬으로 도감이 마무리된다.

 콘셉트 
lang=ko|섬네일|왼쪽|275px|포켓몬스터의 18개 타입과 각 타입 간의 상성을 보여주는 표

포켓몬스터의 전반적인 콘셉트는 게임 프리크의 창립자인 타지리 사토시에 의해 착안되었다. 포켓몬스터 세계관은 타지리 사토시의 유년기 취미인 곤충 채집에서 시작되었으며, 울트라맨을 비롯한 일본의 애니메이션과 비디오 게임에도 영향을 받았다. 그는 자연 속의 시골이었던 그의 고향이 도시화되면서 곤충을 잡을 수 없게 되자, 포켓몬스터라는 가상의 생물을 만들어 세상과 공유함으로써 유년기의 추억을 회복하고자 했다. 포켓몬스터 시리즈의 첫 번째 작품인 《적·녹》은 게임 보이 플랫폼으로 1996년 2월 27일 일본에서 출시되었으며, 1998년 9월에 전 세계에서 출시되었다.

포켓몬을 포획하고 성장시키며, 서로 교환하는 독특한 게임 시스템은 폭발적인 인기를 끌었고, 포켓몬스터를 수십 억 달러의 가치를 지닌 프랜차이즈로 성장시켰다. 현재, 포켓몬스터 시리즈는 세계에서 가장 많은 수익을 낸 비디오 게임 시리즈이다.

포켓몬스터 시리즈의 비디오게임에서는, 플레이어가 세 마리의 스타팅 포켓몬 중 하나를 선택한 후 상대 포켓몬과 전투하고, 다른 포켓몬을 포획할 수 있다. 각각의 포켓몬은 하나 또는 두 개의 타입을 가지는데, 예를 들어 피카츄는 전기 타입이며, 이상해꽃은 풀, 독 타입이다. 특정 타입은 다른 타입에 강하거나 약하다. 페어리 타입의 포켓몬은 강철 타입의 기술에 큰 피해를 입지만, 악 타입의 기술에는 별로 피해를 입지 않으며, 드래곤 타입의 기술을 무효화시킨다. 이러한 타입의 상성은 ‘가위바위보’ 게임과 비교되는데, 플레이어는 이러한 타입 간의 상성을 고려하여 다양한 상대의 포켓몬에 맞서 어떠한 전략과 기술을 사용할 것인지를 선택하게 된다.

많은 포켓몬은 더욱 강력하고 몸집이 큰 형태로 진화할 수 있다. 진화 시, 외형의 변화와 함께 능력치가 상승하며, 더욱 다양한 공격 기술을 배울 수 있게 된다. 진화를 하기 위해서는 정해진 레벨에 도달하거나, 특별한 아이템을 사용해야 하며, 특정 기술을 배워야 하는 경우도 있다. 노말 타입의 포켓몬인 이브이는 여덟 가지의 형태로 진화할 수 있다. 1세대 소프트웨어에서는 불 타입인 부스터, 물 타입인 샤미드, 전기 타입인 쥬피썬더로 진화할 수 있으며, 2세대 작품군에서는 에스퍼 타입인 에브이, 악 타입인 블래키로도 진화할 수 있게 되었다. 4세대 작품군에서는 얼음 타입인 글레이시아, 풀 타입인 리피아가 추가되었고, 6세대 작품군에서는 페어리 타입의 등장과 함께, 님피아가 추가되었다. 각각의 진화체들은 사용할 수 있는 기술과 능력치가 다르며, 진화 방법 또한 다르다.

6세대 작품군에는 메가진화()라는 새로운 요소가 도입되었다. 일반적인 진화와 다르게 메가 진화는 전투 중에만 유지되며, 전투 종료 시에는 원 상태로 복구된다. 총 48마리의 포켓몬이 메가 진화할 수 있다.

캐스퐁, 로토무, 안농, 루가루암, 체리버 등의 포켓몬은 특성과 날씨에 영향을 받아 전투 중 능력치 또는 타입이 변화하지만, 이들을 별개의 개체로 분류하지는 않는다. 일부 포켓몬은 성별에 따라 형태가 다르다. 한 종류의 포켓몬은 수컷과 암컷이 모두 존재하는 것이 일반적이나, 밀탱크, 켄타로스와 같이 하나의 성별만이 존재하는 포켓몬이 존재하기도 하며, 동탁군과 같이 무성인 경우도 있다.

포켓몬스터 시리즈는 기본적으로 어린 플레이어들을 대상으로 하지만, 각각의 포켓몬은 성격, 특성, 종족값, 개체값, 노력치와 같은 복잡한 속성을 가지고 있다. 게임 프리크의 이사인 마스다 준이치는, 더욱 깊이 있게 배틀을 즐기고자 하는 플레이어들을 위해 이러한 요소를 도입했다고 밝혔다. 덧붙여, 포켓몬스터 비디오 게임 시리즈의 기초적 콘셉트가 포켓몬을 포획하고, 성장시키는 데에 있기 때문에 이러한 수치들이 포함된 것이라고 언급했다. 디자이너 카와치마루 타케시는 개체값과 노력치 시스템을 도입한 이유에 대해, 각각의 포켓몬이 개별성과 독창성을 가질 수 있도록 하기 위함이었다고 밝혔다. 각각의 포켓몬스터 게임에는 전설의 포켓몬과 환상의 포켓몬이 소개되는데, 이들은 매우 강력하고 희귀하며, 포획하기 어려운 것이 특징이다. 7세대 작품군 《썬·문》에서는 울트라비스트가 시리즈 최초로 등장하였다. 이들은 다른 차원에서 넘어온 존재로, 알로라지방에서 발견된다. 전설의 포켓몬과 환상의 포켓몬과 비슷하게 이들은 매우 강력하고 희귀하다.

 디자인과 개발 
섬네일|right|upright=1.2|포켓몬스터의 진화 시스템은 포켓몬 이브이(중앙)에 의해 가장 뚜렷하게 드러난다. 이브이는 총 8가지의 포켓몬으로 진화할 수 있는데, 각각으로의 진화를 위해 요구되는 방법이 다르다. 예를 들어, 부스터(우측 상단)로 진화하기 위해서는 이브이에게 아이템 불꽃의돌을 사용해야 하며, 샤미드(좌측 상단)로 진화하기 위해서는 이브이에게 아이템 물의돌을 사용해야 한다.

포켓몬스터 시리즈에 처음으로 등장한 151마리의 포켓몬은 스기모리 켄, 니시다 아츠코를 비롯한 10명 미만의 인원이 디자인하였다. 이후 디자이너의 수가 점차 증가하여, 2013년 6세대 《X·Y》의 새로운 포켓몬은 20명의 디자이너가 디자인했다. 최초 디자인이 끝난 이후에는, 다섯 명으로 구성된 위원회가 게임에 들어갈 포켓몬을 결정하였고, 스기모리 켄과 요시다 히로노부가 이들의 모습을 최종적으로 수정했다. 스기모리는 각 게임의 박스아트에 그려지는 전설의 포켓몬을 디자인하고, 모든 공식 아트워크를 담당한다. 요시다는, 각 게임에서 추가되는 포켓몬들의 수의 5배에서 10배에 달하는 디자인들이 최종 결정 단계에서 반려된다고 말했다. 또한, 트리토돈과 같이, 이전 세대에서 반려된 포켓몬이 이후 세대에서 추가되는 경우도 드물게 있다고 밝혔다. 《썬·문》의 감독인 오오모리 시게루는, 포켓몬스터 시리즈가 20여 년간 이어져 오면서 수많은 포켓몬이 디자인되었기 때문에, 새로운 포켓몬을 디자인하는 것이 이전보다 어려운 과제가 되었다고 밝혔다. 이렇게 디자인된 포켓몬들의 외형은 호평부터 악평까지 다양한 반응을 불러온다.

대부분의 포켓몬은 실제 생물과 굉장히 유사하나 무생물을 본떠 만들어진 포켓몬도 존재한다. 마스다 준이치와 그래픽 디자이너인 운노 타카오는, 포켓몬의 영감은 어떤 것으로부터든지 올 수 있다고 언급했다. 세계의 다양한 문화와 동식물은 포켓몬스터 시리즈에 도입되는 아이디어의 기반이 된다. 포켓몬이 디자인될 때에는, 그 포켓몬이 살아갈 지방의 환경 또한 고려된다. 예를 들어, 큐아링은 미국 하와이 주의 전통 리스인 레이와 비슷한 모습을 하고 있는데, 이는 큐아링이 등장하는 알로라지방의 분위기와 적절하게 어울린다.

마스다는 외형 디자인에 있어서 포켓몬스터의 각 요소 하나하나가 기능적 역할을 가지고 있다고 말했다. 예를 들어, 디자인 팀이 먼저 한 포켓몬의 발자국을 만든 후, 그 발자국을 찍을 수 있을 만한 포켓몬의 형태를 디자인하기도 한다고 밝혔다. 또는, 어떠한 타입 조합이 흥미로울지 고려해보는 등, 게임 내 시스템을 살펴보며 영감을 얻기도 한다고 말했다. 포켓몬이 어떤 타입을 부여할 것인지 결정하는 때는 유동적이라고 밝혔다. 마스다는 먼저 포켓몬이 완벽하게 디자인된 후 타입이 정해지기도 하며, 먼저 특정 타입의 포켓몬을 제작하기로 결정한 후 디자인을 시작하기도 한다고 말했다. 각각의 포켓몬은 정확한 신장과 무게를 가지며, 이는 전국도감에 기록된다.

1세대 포켓몬의 경우 디자인이 비교적 간단했지만, 포켓몬의 외형은 후에 더욱 복잡한 형태로 발전되어 나타났다. 또한 세대가 지나면 지날수록, 특정한 테마를 가지고 디자인되는 경우도 많아졌다. 예를 들어, 4세대의 포푸니라는 빠른 속도로 무리 지어 사냥하며, 낫 모양의 손톱을 가지고 있는 일본의 요괴 카마이타치를 모티브로 만들어졌는데, 이러한 요소들은 모두 포푸니라의 디자인과 도감 설명, 그리고 종족값에 반영되어 있다. 6세대에 새롭게 소개된 포켓몬의 디자인은, 칼로스 지방이 프랑스와 유럽 일대를 모티브로 하는 만큼 유럽의 문화와 동물로부터 큰 영향을 받았다. 그러나, 2013년 《X·Y》가 출시된 이후, 스기모리 켄은 포켓몬스터의 디자인이 시리즈 초기의 간단하고 직관적인 디자인으로 회귀하기를 바란다고 밝혔다.

마스다 준이치는 스타팅 포켓몬의 디자인을 가장 중요시한다고 밝혔다. 디자이너인 요시다는, 스타팅 포켓몬은 “해당 세대의 얼굴”이며, “항상 게임의 포장지에 그려져 있어야 한다.”라고 말했다. 각 세대의 스타팅 포켓몬은 항상 풀 타입, 불 타입, 물 타입으로 고정되어 있는데, 마스다는 이가 새롭게 시리즈를 접한 플레이어들이 타입 간의 상성을 쉽게 이해할 수 있게 하기 위한 조치의 일환이라고 밝혔다. 스타팅 포켓몬의 디자인은 대부분 쉽게 알아볼 수 있는 동물을 모티브로 하고 있으며, 다른 포켓몬들보다 더 두드러지게 디자인되고, 확실한 특징과 설정이 부여된다.

2009년 게임스레이더와의 인터뷰에서 마스다는, 일반적인 포켓몬은 디자인하고 개발하는 데에 약 6개월이 소요되지만, 스타팅 포켓몬, 전설의 포켓몬 등을 비롯해 게임 내에서 더욱 중요한 역할을 하는 특수한 포켓몬들을 개발하는 데에는 1년 이상이 소요되기도 한다고 밝혔다. 마스다는, 디자이너가 각자의 자유를 가지고 디자인하기를 바라며, 어떠한 종류의 포켓몬을 원한다고 말함으로써 디자이너가 가지고 있는 상상력의 폭을 좁히고 싶지 않다고 언급했다. 또한, “나는 디자이너들에게 항상 포켓몬을 디자인하고 있다는 생각에 갇히지 말고 가능한 한 창의적인 자세를 지니라고 강조한다.”라고 덧붙였다. 포켓몬이 디자인된 후에는, 해당 디자인이 배틀 프로듀서에게 전달된다. 배틀 프로듀서는 포켓몬의 디자인과 디자인의 모티브, 추가된 설정을 종합적으로 고려하여, 포켓몬이 게임 내에서 배울 수 있는 기술들의 목록과 포켓몬의 종족값을 결정한다.

 포켓몬의 목록 

포켓몬의 이름

참고

 각주 

분류:포켓몬의 목록