하이퍼텍스트

섬네일|여러 문서들이 하이퍼링크로 연결된 시각적 추상화
섬네일|엔지니어 버니바 부시는 1945년 7월 "우리가 생각하는 대로"를 저술했는데, 이 책에서 그는 이론적인 원형 하이퍼텍스트 장치인 메멕스를 설명했으며, 이는 이후 하이퍼텍스트 발명에 영감을 주었다.
섬네일|더글러스 엥겔바트가 2009년 샌프란시스코에서 열린 "모든 데모의 어머니" 40주년 기념 행사에서 찍은 사진. 1968년 90분 동안 진행된 이 발표는 많은 하이퍼텍스트 아이디어를 시연한 하드웨어와 소프트웨어의 조합인 NLS 컴퓨터 시스템을 다루었다.
하이퍼텍스트(, )는 컴퓨터 디스플레이나 다른 전자기기에 표시되는 텍스트로, 독자가 즉시 접근할 수 있는 다른 텍스트에 대한 참조(하이퍼링크)를 포함한다. 하이퍼텍스트 문서는 일반적으로 마우스 클릭, 키 입력 세트 또는 화면 터치로 활성화되는 하이퍼링크로 상호 연결된다. 텍스트 외에 "하이퍼텍스트"라는 용어는 통합 하이퍼링크가 있는 표, 이미지 및 기타 프레젠테이션 자료를 설명하는 데도 사용된다. 하이퍼텍스트는 월드 와이드 웹의 핵심 기본 개념 중 하나이며, 웹 페이지는 종종 하이퍼텍스트 마크업 언어 (HTML)로 작성된다. 웹에 구현된 하이퍼텍스트는 인터넷을 통해 정보의 쉬운 출판을 가능하게 한다.

어원

영어 접두사 "hyper-"는 그리스어 접두사 "ὑπερ-"에서 유래했으며 "위에" 또는 "넘어서"를 의미한다. 이는 라틴어에서 유래한 접두사 "super-"와 공통된 어원을 가진다. 이는 이전에 존재했던 선형적인 텍스트의 제약을 극복함을 나타낸다.

"하이퍼텍스트"라는 용어는 종종 "하이퍼미디어"라는 용어가 더 적절해 보이는 곳에서 사용된다.

1992년에 1963년에 두 용어를 모두 만들어낸 작가 테드 넬슨 –– 은 다음과 같이 썼다.

하이퍼텍스트의 종류와 용도
하이퍼텍스트 문서는 정적(미리 준비하여 저장됨)이거나 동적(예: 동적 웹페이지와 같이 사용자 입력에 지속적으로 반응하여 변경됨)일 수 있다. 정적 하이퍼텍스트는 문서, 응용 소프트웨어, 또는 콤팩트 디스크의 책에 있는 데이터 컬렉션을 상호참조하는 데 사용될 수 있다. 잘 구성된 시스템은 메뉴나 명령줄과 같은 다른 사용자 인터페이스 규칙을 통합할 수도 있다. 하이퍼텍스트 문서에 사용된 하이퍼링크는 일반적으로 현재 하이퍼텍스트를 대상 문서로 대체한다. 덜 알려진 기능은 스트레치텍스트인데, 이는 내용을 그 자리에서 확장하거나 축소하여 독자가 표시되는 문서의 세부 수준을 결정하는 데 더 많은 제어권을 부여한다. 일부 구현은 참조에 의해 텍스트 또는 다른 내용이 포함되고 그 자리에서 자동으로 렌더링되는 트랜스클루전을 지원한다.

하이퍼텍스트는 매우 복잡하고 동적인 링크 및 상호참조 시스템을 지원하는 데 사용될 수 있다. 가장 유명한 하이퍼텍스트 구현은 1990년 말에 작성되어 1991년 인터넷에 발표된 월드 와이드 웹이다.

역사

1941년 호르헤 루이스 보르헤스는 종종 하이퍼텍스트 개념의 영감으로 여겨지는 단편 소설 "갈림길의 정원"을 출판했다.

1945년, 버니바 부시는 디 애틀랜틱 먼슬리에 "우리가 생각하는 대로"라는 기사를 썼는데, 이는 그가 메멕스라고 부른 미래형 원형 하이퍼텍스트 장치에 관한 것이었다. 메멕스는 가설적으로 마이크로필름 릴에 내용을 저장하고 기록하며, 릴이 고속으로 회전하는 동안 전기 광전지를 사용하여 개별 마이크로필름 프레임 옆에 기록된 암호화된 기호를 읽고 명령에 따라 멈출 것이다. 암호화된 기호는 메멕스가 내용을 색인화하고, 검색하고, 연결하여 연관된 흔적을 만들고 따를 수 있도록 할 것이다. 메멕스는 구현된 적이 없었고 상대적으로 조잡한 방식으로만 내용을 연결할 수 있었기 때문에 (전체 마이크로필름 프레임의 체인을 만드는 방식), 메멕스는 원형 하이퍼텍스트 장치로만 간주되지만, 테드 넬슨과 더글러스 엥겔바트의 하이퍼텍스트 발명에 직접적인 영감을 주었기 때문에 하이퍼텍스트 역사에서 중요하다.

섬네일|테드 넬슨이 제너두 프로젝트에 대해 발표하고 있다. 제너두 프로젝트는 1960년대에 구상된 이론적인 하이퍼텍스트 모델로, 첫 번째이자 불완전한 구현은 1998년에 처음 공개되었다.

1965년, 테드 넬슨은 연결된 콘텐츠를 생성하고 사용하는 모델의 일부로 '하이퍼텍스트'와 '하이퍼미디어'라는 용어를 만들었다(최초 공개 참조는 1965년). 그는 나중에 안드리스 반 담과 협력하여 1967년 브라운 대학교에서 하이퍼텍스트 에디팅 시스템(Hypertext Editing System, 텍스트 편집)을 개발했다. 이 시스템은 IBM 2250 단말기를 포인팅 장치로 제공된 라이트 펜과 함께 사용하여 구현되었다. 1976년에는 그 후속 시스템인 FRESS가 시 수업에 사용되었는데, 학생들은 하이퍼링크된 시와 전문가, 교수진, 다른 학생들의 토론을 탐색할 수 있었으며, 이는 아마도 세계 최초의 온라인 학술 커뮤니티였을 것이다. 반 담은 이를 "위키, 블로그, 모든 종류의 공동 문서를 예고했다"고 말했다. 테드 넬슨은 1960년대에 자신이 이론화한 하이퍼텍스트 시스템인 제너두 프로젝트의 구현을 시작했다고 말했지만, 그의 첫 번째이자 불완전한 공개 출시는 훨씬 늦은 1998년에 완료되었다. 이 기간 동안 넬슨은 또한 블라디미르 나보코프의 1962년 소설 <페일 파이어>를 IBM 시연의 일부로 사용할 것을 제안하며, 하이퍼텍스트가 복잡하고 비선형적인 문학 분석 형식을 어떻게 지원할 수 있는지 보여주고자 했다. 광범위하고 자기 참조적인 주석과 색인으로 구성된 이 소설은 넬슨이 하이퍼텍스트를 정의한다고 믿었던 연관적 연결과 사용자 주도 탐색의 원리를 구현했다. 그 계층적 설계는 독자가 텍스트를 통해 여러 해석 경로를 따라갈 수 있도록 하여, 나중에 디지털 하이퍼텍스트 시스템에 구현된 분기 구조와 유사했다. 그러나 IBM은 더 기술적으로 전통적인 프레젠테이션을 선택했고, 문학 시연은 결코 실현되지 않았다.

더글러스 엥겔바트는 1962년 스탠퍼드 연구소에서 독립적으로 자신의 NLS 시스템 작업을 시작했지만, 자금, 인력, 장비 확보 지연으로 인해 주요 기능은 1968년이 되어서야 완성되었다. 그 해 12월, 엥겔바트는 '하이퍼텍스트'(편집을 의미) 인터페이스를 대중에게 처음으로 시연했는데, 이는 "모든 데모의 어머니"로 알려지게 되었다.

1971년, 데이비드 예이츠와 그의 팀이 영국의 국립 물리학 연구소에서 만든 스크랩북이라는 시스템이 가동되었다. 이 시스템은 현재 워드 프로세싱, 이메일, 하이퍼텍스트라고 불리는 기능을 포함하는 정보 저장 및 검색 시스템이었다.

초기 하이퍼텍스트 시스템인 ZOG는 1970년대 카네기 멜런 대학교에서 개발되었으며, 님스급 항공모함 문서에 사용되었고, 나중에 KMS (지식 관리 시스템)로 발전했다.

최초의 하이퍼미디어 응용 프로그램은 일반적으로 1978년에 구현된 애스펀 영화 지도로 간주된다. 영화 지도는 사용자가 가상 도시 경관에서 원하는 방식으로 운전할 수 있게 했으며, 두 계절(실제 사진)뿐만 아니라 3D 폴리곤도 제공했다.

프랑스에서는 1982년 미니텔(Minitel) 시스템이 출시되면서 전화선과 비디오텍스 단말기를 통해 대중이 대화형 디지털 콘텐츠에 광범위하게 접근할 수 있게 되었다. 미니텔은 사용자가 화면 메뉴와 숫자 링크 시스템을 사용하여 디렉토리를 검색하고, 구매하고, 뉴스를 읽고, 데이터베이스에 접근할 수 있도록 했다. 비록 미니텔이 후기 하이퍼텍스트 시스템의 동적 연결 프로토콜이 아닌 비디오텍스를 기반으로 했지만, 많은 사용자에게 비선형 정보 네트워크를 탐색하는 관행을 소개했다. 분기형 메뉴와 사용자 선택 경로의 사용은 하이퍼텍스트 상호작용의 주요 측면, 특히 연관 또는 논리적 링크를 따라 상호 연결된 데이터를 탐색하는 아이디어를 예측했다. 온라인 정보 서비스의 초기 대규모 배포 중 하나로서 미니텔은 대중이 대화형 컴퓨팅에 익숙해지는 데 도움을 주었고, 1990년대에 하이퍼텍스트 및 웹 기술이 더 널리 채택될 수 있는 문화적 기반을 마련했다.

1984년부터 1987년까지 프랭크 할라스(Frank Halasz), 랜달 트리그(Randall Trigg), 토머스 모란(Thomas Moran)은 제록스 PARC에서 노트카드(NoteCards)를 개발했다. 이 초기 하이퍼텍스트 시스템은 정보 분석 및 아이디어 처리를 지원하도록 설계되었으며, 텍스트나 그래픽을 포함할 수 있는 개별 정보 단위로 작동하는 "노트카드"라는 중심 은유를 사용했다. 이 노트카드는 유형화된 방향성 링크를 통해 상호 연결될 수 있어 사용자가 의미론적으로 구별되는 관계를 만들 수 있었다. 노트카드의 핵심 구성 요소는 링크된 노트카드 구조에 대한 그래픽 개요를 제공하여 복잡한 정보 네트워크 내에서 탐색을 용이하게 하는 "브라우저 카드"였다.

제록스 리스프 머신에서 작동하는 노트카드는 상업적 제품이라기보다는 연구 커뮤니티 내에서 주로 영향을 미쳤다. 하이퍼텍스트 분야에 대한 가장 중요한 기여는 그 사용에서 얻은 통찰력으로 평가되는데, 할라스는 대규모 하이퍼텍스트에서의 검색 및 쿼리, 복합 구조, 버전 관리, 협업 작업과 같은 중요한 과제를 식별했다.

1980년 팀 버너스리는 위키와 다소 유사하지만 1987년이 되어서야 발명된 하이퍼텍스트 구두점이 없는 초기 하이퍼텍스트 데이터베이스 시스템인 ENQUIRE를 만들었다. 1980년대 초에는 워드 프로세서와 하이퍼미디어 프로그램에 여러 실험적인 "하이퍼 편집" 기능이 도입되었는데, 그 기능과 용어 중 다수는 나중에 월드 와이드 웹과 유사하게 되었다. 개인용 컴퓨터를 위한 최초의 중요한 하이퍼텍스트 시스템인 가이드는 1982년 켄트 대학교의 피터 J. 브라운이 개발했다.

1980년, 이탈리아 예수회 사제이자 언어 및 문학 분석에 컴퓨터를 사용한 선구자 중 한 명인 로베르토 부사는 아퀴나스의 방대한 저작 내에서 텍스트 검색을 수행하는 도구로 Index Thomisticus를 출판했다. 토머스 J. 왓슨, IBM 창립자의 후원을 받아 이 프로젝트는 약 30년 (1949–1980) 동안 진행되었으며, 최종적으로 56권의 Index Thomisticus 인쇄본을 제작했는데, 이는 토마스 아퀴나스의 책과 몇몇 관련 저자들에 대한 최초의 중요한 하이퍼텍스트 작업이었다.

1983년 메릴랜드 대학교 인간-컴퓨터 상호작용 연구소의 벤 슈나이더만은 코그네틱스 코퍼레이션이 상용화한 하이퍼타이즈 시스템을 개발하는 그룹을 이끌었다. 그들은 왜 하이퍼링크는 파란색인가를 채택하기 전에 많은 디자인을 연구했다. 하이퍼타이즈는 1988년 7월 커뮤니케이션스 오브 더 ACM을 하이퍼텍스트 문서로 만들고, 이어서 최초의 상업용 전자책인 Hypertext Hands-On!을 만드는 데 사용되었다.

1987년 8월, 애플 컴퓨터는 맥월드 컨벤션에서 매킨토시 라인용 하이퍼카드를 출시했다. 그 영향력은 피터 J. 브라운의 가이드(OWL이 마케팅하여 그 해 초에 출시됨)와 브라운 대학교의 인터미디어에 대한 관심과 결합되어 하이퍼텍스트, 하이퍼미디어, 데이터베이스, 그리고 일반적으로 새로운 미디어에 대한 폭넓은 관심과 열정을 불러일으켰다. 첫 번째 ACM 하이퍼텍스트(하이퍼 편집 및 데이터베이스) 학술회의는 1987년 11월 노스캐롤라이나주 채플힐에서 열렸으며, 그곳에서 분기형 문학 작성 소프트웨어인 스토리 스페이스를 포함한 많은 다른 응용 프로그램들도 시연되었다.

한편, 넬슨(20년 넘게 제너두 시스템을 연구하고 옹호해 온)은 오토데스크가 자신의 혁신적인 아이디어에 투자하도록 설득했다. 이 프로젝트는 오토데스크에서 4년간 계속되었지만, 어떤 제품도 출시되지 않았다.

1989년, 당시 유럽 입자 물리 연구소의 과학자였던 팀 버너스리는 CERN과 다른 학술 기관에서 일하는 물리학자들 사이에서 간단하고 즉각적인 정보 공유 시설에 대한 요청에 응답하여 새로운 하이퍼텍스트 프로젝트를 제안하고 나중에 프로토타입을 제작했다. 그는 이 프로젝트를 "월드와이드웹"이라고 불렀다.

1992년, 링크스는 초기 인터넷 웹 브라우저로 탄생했다. 인터넷 어디에서든 문서 내에서 하이퍼텍스트 링크를 제공하는 능력은 인터넷상에 웹을 만들게 했다.

새로운 웹 브라우저가 출시되면서 월드 와이드 웹 트래픽은 1993년 500개에 불과했던 웹 서버 수가 1994년 10,000개 이상으로 급증했다. 결과적으로 이전의 모든 하이퍼텍스트 시스템은 웹의 성공에 가려졌는데, 웹은 통합 브라우저/편집기(원래 월드와이드웹 브라우저의 기능이었으나 대부분의 다른 초기 웹 브라우저에는 계승되지 않음)와 같은 이전 시스템의 많은 기능이 부족했음에도 불구하고 그러했다.

구현
앞서 언급된 제너두 프로젝트, 하이퍼텍스트 에디팅 시스템, NLS, 하이퍼카드, 월드 와이드 웹 외에도, 서로 다른 기능 세트를 가진 다른 주목할 만한 초기 하이퍼텍스트 구현들이 있다.
섬네일|하이퍼텍스트 편집 시스템 (HES) IBM 2250 디스플레이 콘솔 – 브라운 대학교 1969
 FRESS – 1970년대 하이퍼텍스트 에디팅 시스템의 다중 사용자 후속작.
 ZOG – 1970년대 카네기 멜런 대학교에서 개발된 하이퍼텍스트 시스템.
 Electronic Document System – 1980년대 초 장비 수리 매뉴얼 및 컴퓨터 지원 교육과 같은 대화형 하이퍼텍스트를 위한 텍스트 및 그래픽 편집기.
 인포메이션 프레젠테이션 퍼실리티 – IBM 운영 체제에서 온라인 도움말을 표시하는 데 사용됨.
 인터미디어 – 1980년대 중반 그룹 웹 저작 및 정보 공유를 위한 프로그램.
 하이퍼타이즈 – 1980년대 중반 프로그램으로, 1988년 7월 커뮤니케이션스 오브 더 ACM 및 Hypertext Hands-On! 책을 포함한 수백 개의 프로젝트에 상업적으로 적용되었다.
 Texinfo – GNU 도움말 시스템.
 KMS – 1980년대 ZOG의 후속작으로 상업용 제품으로 개발됨.
 NoteCards – 제록스 PARC의 1980년대 중반 시스템으로, 아이디어 처리를 위해 노트카드 은유와 그래픽 브라우저를 사용함.
 Storyspace – 1980년대 중반 하이퍼텍스트 내러티브를 위한 프로그램.
 문서 검사기 – 1985년 심볼릭스에서 Genera 운영 체제를 위해 개발된 하이퍼텍스트 시스템.
 Adobe의 Portable Document Format – 전자 문서의 널리 사용되는 출판 형식.
 아미가 가이드 – 1990년 Commodore 아미가 워크벤치에 출시됨.
 Windows 도움말 – 1990년 Windows 3.0과 함께 출시됨.
 위키 – 대부분의 웹 브라우저에 통합 편집기가 없는 단점을 보완하기 위한 목적. 다양한 위키 소프트웨어는 HTML보다 보통 더 간단한 약간 다른 형식화 규칙을 가지고 있다.
 PaperKiller – 하이퍼텍스트 전용 문서 편집기. 1996년 IPer (1997년 ED-Media 교육 프로젝트)로 시작됨.
 XLink 확장 기능을 가진 XML – HTML에서 도입된 기능을 확장하고 확장하는 새로운 하이퍼텍스트 마크업 언어.

학술회의
하이퍼텍스트 분야의 새로운 연구를 위한 최고의 학술회의 중 하나는 연례 ACM Hypertext and Social Media 학회이다. 전자문학기구는 하이퍼텍스트 문학, 시 및 기타 전자 문학 형태를 논의하는 연례 학술회의를 개최한다. 비록 하이퍼텍스트에만 국한된 것은 아니지만, IW3C2가 주최하는 월드 와이드 웹 컨퍼런스 시리즈도 많은 흥미로운 논문을 포함한다. 웹에는 이 시리즈의 모든 컨퍼런스 링크가 있는 목록이 있다.

하이퍼텍스트 문학

하이퍼텍스트 저작은 하이퍼텍스트 개발 소프트웨어의 성장과 확산, 전자 네트워크의 등장과 함께 독자적인 소설 스타일을 발전시켜왔다. 하이퍼텍스트 소설은 전자 문학, 즉 디지털 미디어에서 읽히도록 설계된 문학 작품의 초기 장르 중 하나이다. 문학적 하이퍼텍스트를 위해 특별히 설계된 두 가지 소프트웨어 프로그램인 스토리 스페이스와 인터미디어는 1990년대에 사용 가능해졌다. 주디 말로이의 <엉클 로저>(1986)와 마이클 조이스의 
(1987)는 일반적으로 하이퍼텍스트 소설의 첫 작품으로 간주된다.

하이퍼텍스트 기술을 사용하여 이야기를 쓰는 것의 장점은 이야기가 디지털 네트워크 환경에 고유하다고 할 수 있는 공간성과 관점의 감각을 통해 전달될 수 있다는 점이다. 작가가 하이퍼텍스트 서사의 자체 포함된 의미 단위인 노드를 창의적으로 사용하면 독자의 방향 감각에 영향을 미치고 텍스트에 의미를 더할 수 있다.

가장 성공적인 컴퓨터 게임 중 하나인 미스트는 하이퍼카드로 처음 작성되었다. 이 게임은 여러 시대(Age)로 구성되었으며, 각 시대는 별도의 하이퍼카드 스택으로 이루어졌다. 게임의 전체 스택은 2500장 이상의 카드로 구성된다. 어떤 면에서 미스트는 퍼즐과 탐험을 하이퍼텍스트적 서사의 대체물로 사용하여 대화형 소설을 재정의했다.

하이퍼텍스트 비평가들은 하이퍼텍스트가 여러 가지 다른 읽기 경로를 생성하여 기존의 선형적인 독자 경험을 방해한다고 주장한다. 이는 또한 포스트모더니즘적인 세계의 파편화에 기여하는 것으로 볼 수 있다. 어떤 경우에는 하이퍼텍스트가 매력적인 이야기를 개발하는 데 해로울 수 있는데(하이퍼텍스트 게임북의 경우), 파편들을 쉽게 연결할 수 있는 기능이 비응집적이거나 이해하기 어려운 서사로 이어질 수 있기 때문이다. 그러나 그들은 동일한 주제에 대해 여러 가지 다른 관점을 간단한 방식으로 제시하는 하이퍼텍스트의 능력에 가치를 부여한다. 이는 미디어의 사회적, 심리적 영향을 다루는 '매체 이론가'들, 예를 들어 마셜 매클루언의 주장을 반영한다. 새로운 미디어는 대중 문화에서 너무나 지배적이 되어 사람들이 새로운 기술과 미디어와 관련하여 세상에 대한 인식, 이해, 그리고 세상 및 서로와의 상호작용 방식을 변화시킴으로써 효과적으로 "패러다임 전환"을 만들어낼 수 있다. 따라서 하이퍼텍스트는 세상을 표현하고 이해하는 선형적, 구조적, 위계적 형태에서 하이퍼텍스트 링크의 기술적 개념에 기반한 파편화되고 분권화되며 변화 가능한 미디어로의 변화를 의미한다.

1990년대에는 여성과 페미니스트 예술가들이 하이퍼텍스트를 활용하여 수십 편의 작품을 만들었다. 린다 데먼트의 <사이버플레시 걸몬스터(Cyberflesh Girlmonster)>는 여성 신체 부위 이미지를 통합하여 새롭고 괴이하지만 아름다운 형태로 재구성하는 하이퍼텍스트 CD-ROM이다. 케이틀린 피셔의 수상작 온라인 하이퍼텍스트 소설 
(2001)는 주인공이 자신의 퀴어 정체성 안에서 다형도착적 성도착증을 탐구하는 세 가지 시간대를 배경으로 한다. 이 이야기는 어린 시절, 청소년기, 성인기의 상호 연결된 기억들을 반영하는 일기 형식으로 쓰여졌다. 이 작품은 연결된 텍스트, 정지 및 움직이는 이미지, 조작 가능한 이미지, 애니메이션, 사운드 클립을 포함하는 연관된 다중 모달 노드 컬렉션으로 구성된다. 아드리엔 아이젠(페넬로피 트렁크의 필명)은 포스트페미니즘적 풍자적 요소가 강렬하게 미국인의 정신을 파고드는 여성의 에로틱한 만남에 대한 전복적인 서사적 여정을 담은 하이퍼텍스트를 썼다.

형태
섬네일|셸리 잭슨의 패치워크 걸을 읽는 도중의 스크린샷으로, 창들이 서로 겹쳐져 있다.
하이퍼텍스트 소설은 다양한 형태가 있으며, 각각 다르게 구성된다. 다음은 네 가지 형태이다.
 축형 하이퍼텍스트 소설은 가장 단순한 구조를 가진다. 하이퍼텍스트가 선형 축을 따라 위치한다. 시작부터 끝까지 직선 경로를 가지고 있어 독자가 따라가기 비교적 쉽다. 축형 하이퍼텍스트 소설의 예로는 The Virtual Disappearance of Miriam이 있다.
 수목형 하이퍼텍스트 소설은 축형보다 더 복잡하다. 하이퍼텍스트는 나무를 닮은 분기 구조를 가지며, 하나의 시작과 여러 가능한 결말을 나타낸다. 따라가는 분기와 궁극적으로 도달하는 결말은 서사의 각 분기점에서 독자가 내리는 선택에 의해 결정된다. 이는 독자가 자신의 결말을 선택할 수 있는 게임북 소설과 매우 유사하다.
 네트워크형 하이퍼텍스트 소설은 축형과 수목형보다 더 복잡하다. 방향의 지배적인 축이 없는 상호 연결된 노드 시스템으로 구성된다. 수목형과 달리 네트워크형 하이퍼텍스트는 지정된 시작이나 지정된 결말이 없다. 네트워크형 하이퍼텍스트의 예로는 셸리 잭슨의 <패치워크 걸>이 있다.
 계층형 하이퍼텍스트 소설은 두 개의 링크된 페이지 레이어로 구성된다. 각 레이어는 순차적으로 양방향으로 링크되어 있으며, 상위 레이어의 페이지는 하위 레이어의 해당 페이지와 양방향으로 링크되어 있다. 상위 레이어는 일반 텍스트를 포함하고, 하위 멀티미디어 레이어는 사진, 사운드 및 비디오를 제공한다. 2006년 에이젠 스카프(Eisjen Schaaf), 폴린 반 데 벤(Pauline van de Ven), 파울 비타니가 계층형 하이퍼텍스트로 설계한 네덜란드 역사 소설 에서는 이러한 구조가 당시의 분위기를 향상시키고, 연구 및 가족 기록 자료로 텍스트를 풍부하게 하며, 독자가 긴장감과 줄거리를 유지하면서 자신의 기억을 삽입할 수 있도록 제안되었다.

 같이 보기 
 HTML

 각주 

 외부 링크 
 

 
분류:미국의 발명품
분류:1960년대 신조어