디자인

섬네일|디터 람스와 디트리히 럽스(Dietrich Lubs)가 디자인한 브라운 ABW30 벽시계 (1980년대 초반)
섬네일|빅토리녹스 스위스 아미 나이프
섬네일|아킬레와 피에르 자코모 카스틸리오니가 디자인한 브리온베가 전동 전성기
섬네일|alt=자하 하디드가 디자인한 커틀러리 이미지|건축가이자 디자이너인 자하 하디드가 디자인한 커틀러리 (2007). 포크와 스푼의 약간 비스듬한 끝부분과 칼 손잡이는 미적 형태와 실용적 기능을 모두 고려한 디자인의 사례다.
섬네일|기존 건물과 제안된 새 건물 사이의 관계를 탐구하는 건축가 에를링 빅셰의 초기 개념 디자인 스케치
alt=자동차 모델을 들고 있는 바레니 벨라|섬네일|안전 운전과 안전 테스트의 아버지로 여겨지는 바레니 벨라가 디자인 프로세스의 핵심 부분인 안전 개발을 준비하고 있다
디자인(, )은 사물, 공정 또는 시스템을 위한 개념이나 제안이다. 디자인이라는 단어는 생각하는 주체에 의해 의도적으로 만들어진 것을 지칭하며, 때로는 어떤 것의 고유한 성질, 즉 그 구조를 지칭하는 데 사용되기도 한다. 동사로서 디자인하는 것은 디자인을 개발하는 과정을 표현한다. 어떤 경우에는 예술이나 공예에서와 같이 명시적인 사전 계획 없이 사물을 직접 제작하는 것도 디자인으로 간주될 수 있다. 디자인은 특정 맥락 내에서 미학적, 기능적, 경험적 고려 사항을 고려하면서 특정 목적과 제약 조건을 만족시키는 것을 목표로 한다. 디자인의 전통적인 예로는 건축 도면, 공학도면, 회로도, 바느질 패턴, 그리고 비즈니스 프로세스 모델과 같은 무형의 산물들이 있다.

디자인 수행
디자인을 생산하는 사람을 디너이너라고 부른다. '디자이너'라는 용어는 대개 다양한 디자인 분야 중 하나에서 전문적으로 일하는 사람을 지칭한다. 전문직 내에서 '디자이너'라는 단어는 일반적으로 실무 분야에 따라 수식되지만(예: 패션 디자이너, 제품 디자이너, 웹 디자이너, 인테리어 디자이너), 건축가나 공학자와 같은 다른 실무자를 지칭할 수도 있다(아래 '디자인의 유형' 참조). 디자인을 생산하기 위한 디자이너의 일련의 활동을 디자인 프로세스라고 하며, 일부는 디자인 싱킹이나 디자인 방법론과 같은 지정된 프로세스를 채택한다. 디자인을 만드는 과정은 짧을 수도(빠른 스케치) 있고, 상당한 연구, 협상, 성찰, 모델링, 대화형 조정 및 재디자인을 포함하여 길고 복잡할 수도 있다.

디자인 수행은 공식적으로 디자이너로 인정받는 전문직 이외에서도 널리 이루어지는 활동이다. 학제간 과학자인 허버트 사이먼은 그의 영향력 있는 저서 《인공과학》(The Sciences of the Artificial)에서 "기존 상황을 선호하는 상황으로 바꾸기 위해 일련의 행동 과정을 고안하는 사람은 누구나 디자인을 한다"라고 제안했다. 디자인 연구자 나이절 크로스에 따르면, "모든 사람은 디자인할 수 있고 실제로 디자인을 한다"며 "디자인 능력은 모든 사람이 어느 정도 가지고 있는 것인데, 이는 우리 뇌에 자연스러운 인지 기능으로 내장되어 있기 때문이다."

디자인의 역사

디자인사 연구는 '디자인 수행'을 무엇으로 구성하느냐에 대한 다양한 해석으로 인해 복잡하다. 존 헤스켓과 같은 많은 디자인 역사학자들은 산업 혁명과 대량 생산의 발전에 주목한다. 다른 이들은 산업화 이전의 사물과 유물을 포함하는 디자인 개념을 지지하며, 선사 시대부터 디자인의 서사를 시작한다. 원래 미술사 내에 위치했던 디자인사라는 학문의 역사적 발전은 1970년대에 관심을 가진 학자들이 디자인을 역사 연구의 독립적이고 정당한 대상으로 인식시키기 위해 노력하면서 결집되었다. 초기 영향력 있는 디자인 역사학자로는 독일계 영국인 미술사학자 니콜라우스 페브스너와 스위스 역사학자이자 건축 비평가인 지크프리트 기디온이 있다.

디자인 교육
서유럽에서 디자인 교육 기관은 19세기로 거슬러 올라간다. 1818년에 노르웨이 국립 공예 예술 산업 아카데미가 설립되었고, 이어 영국의 정부 디자인 학교(1837년), 스웨덴의 콘스트팍(1844년)이 설립되었다. 로드아일랜드 스쿨 오브 디자인은 1877년 미국에서 설립되었다. 1919년에 설립된 독일의 예술 및 디자인 학교인 바우하우스는 현대 디자인 교육에 큰 영향을 미쳤다.

디자인 교육은 제품, 서비스 및 환경 디자인에 관한 이론, 지식 및 가치 교육을 다루며, 디자인을 위한 특정 기술과 일반 기술 모두의 개발에 중점을 둔다. 전통적으로 프로젝트 작업과 스튜디오 또는 아틀리에 교수법을 바탕으로 학생들이 전문적인 디자인 실무를 준비하도록 하는 것이 주요 방향이었다.

디자인학 및 디자인 싱킹 분야에는 더 넓은 형태의 고등 교육도 존재한다. 디자인은 일반 교육의 일부이기도 하며, 예를 들어 디자인 및 기술 교육과정 주제 내에 포함된다. 1970년대 일반 교육에서의 디자인 발전은 '디자이너다운' 앎, 사고, 행동 방식의 근본적인 측면을 식별할 필요성을 낳았고, 이는 디자인을 별개의 학문 분야로 확립하는 결과로 이어졌다.

디자인 프로세스
아마추어든 전문가든, 혼자든 팀으로든, 많은 분야의 디자이너들이 디자인을 생산하는 방식에 관해서는 상당한 의견 차이가 존재한다. 디자인 연구자 도르스트와 데이크하위스는 "디자인 프로세스를 설명하는 방법은 많다"고 인정하며, 디자인 프로세스에 대한 지배적이지만 서로 다른 두 가지 견해인 합리적 문제 해결 과정으로서의 프로세스와 행동 중 성찰로서의 프로세스를 비교하고 대조했다. 그들은 이 두 가지 패러다임이 "세상을 바라보는 근본적으로 다른 두 가지 방식, 즉 실증주의와 구성주의를 나타낸다"고 제안했다. 이러한 패러다임은 디자인이 어떻게 수행되어야 하는지 그리고 실제로 어떻게 수행되는지에 대한 서로 다른 견해를 반영할 수 있으며, 두 견해 모두 다양한 명칭을 가지고 있다. 문제 해결 관점은 "합리적 모델", "기술적 합리성", "이성 중심적 관점"으로 불려 왔다. 대안적 관점은 "행동 중 성찰", "공진화", "행동 중심적 관점"으로 불려 왔다.

합리적 모델
합리적 모델은 미국의 과학자인 허버트 사이먼과 두 명의 독일 공학 디자인 이론가 게르하르트 팔과 볼프강 바이츠에 의해 독립적으로 개발되었다. 이 모델은 다음과 같이 상정한다:
 디자이너는 알려진 제약 조건과 목적에 대해 디자인 후보를 최적화하려고 시도한다.
 디자인 프로세스는 계획 중심적이다.
 디자인 프로세스는 일련의 개별적인 단계로 이해된다.

합리적 모델은 합리론적 철학에 기반하며 폭포수 모델, 소프트웨어 개발 수명 주기, 그리고 많은 공학 설계 방법 문헌의 기초가 된다. 합리론 철학에 따르면 디자인은 예측 가능하고 통제된 방식으로 연구와 지식에 의해 정보를 얻는다.

합리적 모델과 일치하는 일반적인 단계는 다음과 같다:
 생산 전 디자인
 디자인 브리프 – 의도된 결과에 대한 초기 진술.
 분석 – 디자인 목표 분석.
 연구 – 해당 분야의 유사한 디자인이나 관련 주제 조사.
 명세서 – 제품(설계 명세서) 또는 서비스를 위한 디자인 요구 사항 명시.
 문제 해결 – 디자인의 개념화 및 문서화.
 프레젠테이션 – 디자인 발표.
 생산 중 디자인
 개발 – 디자인의 지속 및 개선.
 제품 검사 – 디자인의 현장 테스트.
 미래 디자인을 위한 생산 후 디자인 피드백
 구현 – 환경에 디자인 도입.
 평가 및 결론 – 건설적인 비판과 향후 개선을 위한 제안을 포함한 프로세스 및 결과 요약.
 재디자인 – 생산 전, 중, 후 언제든지 디자인 프로세스의 일부 또는 전체 단계를 반복(수정 포함).

각 단계에는 많은 관련 모범 사례가 있다.

합리적 모델에 대한 비판
합리적 모델은 주로 두 가지 근거에서 널리 비판받아 왔다:

 디자이너는 이런 방식으로 일하지 않는다 – 광범위한 실증적 증거는 디자이너가 합리적 모델이 제시하는 대로 행동하지 않음을 보여주었다.
 비현실적인 가정 – 디자인 프로젝트가 시작될 때 목표를 모르는 경우가 많으며, 요구 사항과 제약 조건이 계속 변한다.

행동 중심적 모델
행동 중심적 관점은 합리적 모델과 상반되는 일련의 상호 관련 개념에 붙여진 명칭이다. 이 모델은 다음과 같이 상정한다:

 디자이너는 창의성과 정서를 사용하여 디자인 후보를 생성한다.
 디자인 프로세스는 즉흥적이다.
 보편적인 단계의 순서는 나타나지 않는다 – 분석, 디자인, 구현은 동시대적이며 불가분하게 연결되어 있다.

행동 중심적 관점은 경험론적 철학에 기초하며 애자일 소프트웨어 개발 접근 방식 및 체계적 개발과 광범위하게 일치한다. 상당한 실증적 증거가 실제 디자이너의 행동을 설명하는 데 있어 이 관점의 진실성을 뒷받침한다. 합리적 모델과 마찬가지로 행동 중심적 모델도 디자인이 연구와 지식에 의해 정보를 얻는 것으로 본다.

디자인 활동에 대한 최소 두 가지 견해가 행동 중심적 관점과 일치한다. 둘 다 다음 세 가지 기본 활동을 포함한다:
 행동 중 성찰 패러다임에서 디자이너는 "프레이밍", "움직임 만들기", "움직임 평가하기" 사이를 번갈아 수행한다. "프레이밍"은 문제를 개념화하는 것, 즉 목적과 목표를 정의하는 것을 의미한다. "움직임"은 잠정적인 디자인 결정을 뜻한다. 평가 과정은 디자인에서의 추가적인 움직임으로 이어질 수 있다.
 의미 형성-공진화-구현 프레임워크에서 디자이너는 세 가지 활동 사이를 번갈아 수행한다. 의미 형성은 프레이밍과 움직임 평가를 모두 포함한다. 구현은 디자인 객체를 제작하는 과정이다. 공진화는 "디자인 주체가 맥락에 대한 정신적 그림을 바탕으로 디자인 객체에 대한 정신적 그림을 동시에 정교화하고, 그 반대의 경우도 마찬가지인 과정"이다.

디자인 사이클의 개념은 원형의 시간 구조로 이해되는데, 이는 아이디어를 생각하는 것으로 시작하여 시각적 또는 언어적 의사소통 수단(디자인 도구)을 사용하여 표현하고, 표현된 아이디어를 공유하고 인식하며, 마지막으로 인식된 아이디어를 비판적으로 재고하는 새로운 사이클을 시작하는 것이다. 앤더슨은 이 개념이 표현 수단의 중요성을 강조하며, 이것이 동시에 모든 디자인 아이디어의 인식 수단이 된다고 지적한다.

 철학 
디자인 철학은 디자인의 정의, 가정, 기초 및 함의에 대한 연구이다. 또한 개인적 가치관이나 선호하는 접근 방식과 같이 디자인을 안내하는 많은 비공식적인 '철학'들이 존재한다.

디자인 접근 방식
이러한 가치와 접근 방식 중 일부는 다음과 같다:
 의식적 디자인(Conscious design)은 인간의 안녕과 생태학적 건강 모두에 미치는 사물과 환경의 장기적인 영향을 우선시하는 의도적이고 시스템 중심적인 접근 방식이다. 이는 순환 경제 원칙, 윤리적 재료 조달, 심리적 건강을 디자인 프로세스의 핵심으로 통합함으로써 단순한 미학을 넘어선다.
 비판적 디자인(Critical design)은 디자인된 유물을 문화 내의 기존 가치, 도덕 및 관행에 대한 구현된 비판 또는 논평으로 사용한다. 비판적 디자인은 미래의 측면을 물리적으로 제시하여 반응을 유도할 수 있다.
 에코 디자인(Ecological design)은 제품이나 서비스의 전체 수명 주기 동안 환경에 미치는 영향을 고려하는 것을 우선시하는 디자인 접근 방식이다. 에코디자인 연구는 주로 구현 장벽, 에코디자인 도구 및 방법, 그리고 에코디자인과 다른 연구 학문 간의 교차점에 초점을 맞춘다.
 참여적 디자인(Participatory design, 원래는 협동 디자인, 현재는 종종 공동 디자인으로 불림)은 결과물이 이해관계자의 요구를 충족하고 사용 가능하도록 보장하기 위해 모든 이해관계자(예: 직원, 파트너, 고객, 시민, 최종 사용자)를 디자인 프로세스에 적극적으로 참여시키려는 집단적 창의성의 실천이다. 최근 연구에 따르면 디자이너들은 혼자 아이디어를 낼 때보다 다른 사람들과 공동 디자인 환경에서 작업할 때 더 혁신적인 개념과 아이디어를 만들어낸다.
 과학적 디자인은 과학적 지식에 기초한 산업화된 디자인을 말한다. 과학은 잠재적 또는 기존 제품의 효과와 필요성을 전반적으로 연구하고, 과학적 지식에 기반한 제품을 디자인하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 코로나19 완화를 위한 안면 마스크의 과학적 디자인은 여과 성능, 완화 성능, 열적 쾌적함, 생분해성 및 흐름 저항에 대한 조사를 바탕으로 할 수 있다.
 서비스 디자인(Service design)은 제품을 둘러싼 경험과 제품 사용과 관련된 서비스를 디자인하거나 조직하는 데 사용되는 용어이다. 서비스 디자인 방법론의 목적은 사용자의 필요와 서비스 제공자의 역량 및 능력 모두에 따라 서비스를 디자인하기 위한 가장 효과적인 관행을 수립하는 것이다.
 사회기술적 시스템(Sociotechnical system) 디자인은 업무 배치와 지원 프로세스를 참여적으로 디자인하기 위한 철학과 도구로, 조직의 목적, 품질, 안전, 경제성 및 핵심 업무 프로세스의 고객 요구 사항, 업무에서의 사람들의 경험의 질, 그리고 사회적 필요를 위한 것이다.
 세대 통합 디자인(Transgenerational design)은 인간의 노화와 관련된 신체적, 감각적 장애가 있어 주요 일상 활동에 제약이 있는 사람들에게 적합하도록 제품과 환경을 만드는 관행이다.
 사용자 중심 설계(User-centered design)는 디자인된 유물의 최종 사용자의 필요, 욕구 및 한계에 초점을 맞춘다. 사용자 중심 설계의 한 측면은 인간공학이다.

 디자인의 유형 

 같이 보기 

 설계
 계획
 

 각주