닌텐도 게임큐브

닌텐도 게임큐브(, )는 2001년 9월 14일에 닌텐도가 발매한 가정용 게임기이다. 줄여서 GC 또는 NGC라고 부르기도 하며 북미 및 유럽 지역에서는 GCN이라고 부르기도 한다. 대한민국에서는 대원씨아이가 발매하였다. 그라데이션 의지는 2001만 그라디언트에 세가에 의해 발표되었다. 2007년에 개발이 중단되었다.

 개요 
닌텐도 64의 후계기로 개발되었다. 닌텐도 64에서는 개발의 어려움으로 인해 발매 초기부터 마지막까지 소프트웨어 부족이 계속되었다. 또한, 소프트웨어 매체인 ROM 카트리지는 용량 부족을 드러냈다. 이러한 실패를 교훈 삼아, 소프트웨어 개발이 용이할 것, 피크 수치의 성능이 아닌 안정적인 수치를 낼 수 있는 성능, 소프트웨어 매체의 용량 부족 해소를 염두에 두고 개발되었다.

본 기기는 닌텐도의 가정용 게임기 중에서는 처음으로 8cm 광디스크를 채용하여, ROM 카트리지의 단점인 용량 부족과 광디스크의 단점인 로딩 시간이라는 두 가지 문제점을 모두 해소하고 있다. 세이브 데이터는 별매인 메모리 카드 유닛에 저장하게 되었다.

컨트롤러는 특징적인 디자인의 버튼을 채용하고, 아날로그 스틱을 메인으로 배치한 결과, 기존의 십자 키는 서브와 같은 취급이 되었다. 기본적으로 진동 기능에도 대응한다. 새로운 시도로서, 별매인 무선 컨트롤러에도 대응했다.

본 기기는 확장성에도 대응하고 있어, 게임보이 플레이어와 연결함으로써 게임보이 어드밴스 소프트웨어를 즐길 수 있다.

영상 출력은 기존의 컴포지트, S단자, RGB21에 더해, 컴포넌트와 D단자가 추가되었다. 컴포넌트와 D단자에 대해서는 본체의 Digital Port 단자에 전용 케이블로 연결한다. 또한, 후기형인 DOL-101에서는 컴포넌트와 D단자를 통한 연결이 불가능해졌다.

그러나 전 세대 기기부터 시작된 게임 이탈 현상이나 게임의 고성능화와 복잡화의 영향을 받은 것에 더해, 닌텐도를 포함한 소프트웨어의 매출이 늘지 않았기 때문에 출하량은 닌텐도 64보다 적었다.

또한, 닌텐도 하드웨어 중 일본 내 생산은 본 기기가 마지막이 되었다. 생산 종료는 2007년.

 역사 
 1998년5월 29일 - 닌텐도, ArtX와 차세대 가정용 게임기에 칩과 그래픽 기술을 제공하는 계약 체결.
 1999년
 3월 - 이탈리아에서 열린 개발자 회의에서 닌텐도 오브 아메리카(이하 NOA) 회장 하워드 링컨(당시)이 발표. 당초에는 DVD-ROM을 채택할 가능성이 높다고 하였다.
 5월 12일 - 마쓰시타 전기산업과 닌텐도, 차세대 가정용 게임기를 주체로 한 가전 전략에서 포괄적 제휴를 맺었다고 발표하며, 아울러 차세대 가정용 게임기 'Dolphin'의 기본 사양을 공개. NOA, 차세대 가정용 게임기 'Dolphin'용 MPU를 IBM이 제조하는 등의 기술 계약을 체결.
 9월 7일 - 닌텐도, 차세대 가정용 게임기 'Dolphin'에 MoSys의 1T-SRAM 기술을 사용한다고 발표.
 9월 30일 - NOA, S3와 차세대 가정용 게임기 'Dolphin'에 S3의 이미지 압축 기술을 사용하는 계약을 맺었음을 발표.
 10월 18일 - 일본전기(이하 NEC), 닌텐도로부터 차세대 가정용 게임기 'Dolphin'용 DRAM 혼재 시스템 LSI 수주와, 그 수주에 대응하기 위해 규슈 일본전기 제8공장에 신공장 '제9확산 라인'을 건설한다고 발표.
 2000년
 8월 23일 - 닌텐도, Conexant Systems와 차세대 가정용 게임기 'Dolphin'용 V90/56K 모뎀을 공급하는 계약을 체결했다고 발표. 도쿄 빅사이트에서 열린 발표회 "the Nintendo difference"에서 공개.
 8월 24일 - 닌텐도, 상품명을 닌텐도 게임큐브로 정한다고 정식으로 발표하고, 일본에서는 2001년 7월에, 북미에서는 2001년 10월에 발매하며, 동시 발매 게임 소프트웨어는 5개 타이틀이라고 밝혔다. ATI Technologies, 닌텐도 게임큐브용 그래픽 LSI 공급과 관련하여 닌텐도와 독점 계약을 체결.
 8월 25일 - 마쿠하리 멧세에서 닌텐도 스페이스 월드 2000이 개최되었다. 회장에서 미야모토 시게루 씨의 공동 인터뷰가 진행되었다.
 2001년
 1월 18일 - Criterion Software, 3D 게임 개발 툴인 'RenderWare 3'가 닌텐도로부터 닌텐도 게임큐브용 미들웨어 솔루션으로 인정받았다고 발표했다.
 1월 24일 - 메트로웍스, 닌텐도 게임큐브용으로는 최초의 통합 개발 환경인 'CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE Release 1.0'을 같은 해 2월 1일에 발매한다고 발표.
 2월 26일 - NEC, 닌텐도 게임큐브용 DRAM 혼재 시스템 LSI 생산에 대응하기 위해 규슈 일본전기 제8공장에 건설하던 신공장 '제9확산 라인'이 준공되었다고 발표. GAME Watch는 해당 공장이 같은 해 1월부터 이미 양산 체제에 들어갔다고 보도했다.
 3월 23일 - 메가칩스, 닌텐도 및 왕홍전자(Macronix) 2개 사와 게임보이 어드밴스 및 닌텐도 게임큐브용 LSI 생산에 관한 공급 계약을 체결했다고 발표.
 4월 18일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브의 발매일을 일본에서는 같은 해 9월 14일로, 북미에서는 같은 해 11월 중순으로 연기한다고 발표.
 5월 16일 - 닌텐도, Electronic Entertainment Expo의 콘퍼런스 세션에서 실기를 공개하고, 미국에서는 같은 해 11월 5일부터, 유럽에서는 2002년에 발매한다고 발표. 또한, 'SUPER SMASH BROS. MELEE' 등 개발 중인 소프트웨어 소개. 마쓰시타 전기산업, 닌텐도 게임큐브 호환기 'Panasonic DVD Player'를 전시.
 5월 22일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브의 일본내 가격을 희망소비자가격 25,000엔(세금 별도)으로 책정하고, 동시 발매 소프트웨어 타이틀은 2~3개라고 발표.
 8월 9일 - 로손, 편의점에 설치된 단말기 'Loppi'에서 같은 해 8월 15일부터 닌텐도 게임큐브 본체·소프트웨어 등의 예약 시작.
 8월 23일 - IBM, 글로벌 브랜드를 더욱 강화하는 새로운 시도로서, IBM의 기술 제품이 탑재된 소비자용 전자 기기를 대상으로 새로운 IBM 브랜드 마크를 도입하기로 하고, 그 제1탄으로 닌텐도 게임큐브 포장 박스에 필백(Peel-back) 로고가 표기된다고 발표. NOA(닌텐도 오브 아메리카), 닌텐도 게임큐브의 북미 발매일을 같은 해 11월 18일로 연기한다고 발표.
 8월 24일 - 마쓰시타 전기산업, 닌텐도 스페이스 월드에서 닌텐도 게임큐브 호환기 'SL-GC10'의 실물 작동 기기를 전시.
 9월 14일 - 일본에서 발매. 색상은 바이올렛뿐(게임큐브 발매를 계기로 텍스트 로고에 게임보이 어드밴스의 폰트를 유용).
 9월 26일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브(DOL-001)의 새로운 색상(오렌지와 검정 2색)과 컨트롤러(DOL-003)의 새로운 색상(바이올렛&클리어)을 11월 21일에 일본 시장에 투입한다고 발표.
 10월 2일 - 마쓰시타 전기산업, CEATEC JAPAN에서 닌텐도 게임큐브 호환기 'SL-GC10'의 실물 작동 기기를 전시.
 10월 3일 - InterAct Accessories, 닌텐도 게임큐브에 장착하는 5.4인치 액정 모니터 'The Mobile Monitor 5.4 for GameCube'를 11월 중순 닌텐도 게임큐브의 북미 발매에 맞춰, 충전식 배터리 'The battery for GameCube'를 12월 중순에 전미에서 발매한다고 발표.
 10월 12일 - 세가, 닌텐도 게임큐브용 키보드 컨트롤러를 아스키와 공동으로 제작 중임을 발표.
 10월 19일 - 마쓰시타 전기산업, 닌텐도 게임큐브 호환기 DVD/게임 플레이어 'Q'(SL-CG10)를 같은 해 12월 14일부터 일본에서 발매한다고 발표. 마쓰시타 네트워크 마케팅, 닌텐도 게임큐브 호환기 DVD/게임 플레이어 'Q'(SL-CG10)의 판매에 맞춰, 가정용 게임기 사이트 "DVDGAME.JP"를 같은 날짜로 개설한다고 발표.
 11월 18일 - 북미에서 판매 개시.
 2002년
 1월 28일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브의 유럽 발매 예정일을 같은 해 5월 3일로 결정하고, 20종의 게임 소프트웨어를 동시 발매한다고 발표.
 2월 18일 - 남코와 세가, 닌텐도 3사, 가정용 게임기 닌텐도 게임큐브의 아키텍처를 응용한 차세대 업무용 범용 3차원 컴퓨터 그래픽 보드 「트라이포스」의 공동 개발에 관한 업무 제휴에 합의.
 4월 22일 - 닌텐도, 유럽 내 닌텐도 게임큐브의 희망소비자가격을 199유로로 책정한다고 발표.
 5월 3일 - 유럽 판매 개시.
 5월 17일 - 호주 판매 개시.
 5월 20일 - NOA, 닌텐도 게임큐브의 미국 시장 내 희망소비자가격을 같은 해 5월 21일부터 199.95달러에서 149.95달러로 개정한다고 발표.
 5월 21일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브의 일본 시장 내 희망소비자가격을 같은 해 6월 3일부터 세금 별도 25,000엔에서 세금 별도 19,800엔으로 개정한다고 발표했다.
 7월 29일 - 멀티텀이 닌텐도 게임큐브용 네트워크 게임용 통신 라이브러리 「MassplayerSystem for NINTENDO GAMECUBE」 베타 버전 제공을 시작하고, 같은 해 9월에는 제품판 출시를 예정하고 있다고 밝혔다.
 8월 23일 - 브라질 판매 개시.
 8월 29일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브용 주변기기 「모뎀 어댑터(DOL-012)」를 9월 12일에, 「브로드밴드 어댑터(DOL-015)」를 10월 3일에 발매한다고 발표.
 9월 20일 - IBM, 닌텐도 게임큐브용 PowerPC 프로세서의 누적 출하 수가 1,000만 개를 돌파했다고 발표.
 10월 1일 - 일본 「굿 디자인 상」 수상.
 10월 15일 - NEC, 닌텐도 게임큐브용 1T-SRAM 유닛의 누적 출하 수가 2,500만 개를 넘었다고 발표.
 10월 29일 - ATI 테크놀로지스, 닌텐도 게임큐브용 그래픽 LSI의 누적 출하 수가 1,200만 개에 달했다고 발표.
 11월 12일 - 대원씨아이, 닌텐도 게임큐브를 한국 시장에서 12월 14일부터 발매한다고 발표.
 11월 14일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브를 대만 시장에서 11월 21일에 발매한다고 발표.
 11월 19일 - 닌텐도, 「닌텐도 게임큐브 게임보이 플레이어(DOL-017)」의 발매를 일본 국내에서는 2003년 3월, 북미에서는 같은 해 5월로 예정하고 있다고 발표.
 12월 1일 - 본체 색상 종류에 실버를 추가.
 12월 14일 - 한국·대만·홍콩 판매 개시.
 2003년
 1월 10일 - 메트로웍스, 닌텐도 게임큐브용 개발 하드웨어와 소프트웨어를 세트로 구성한 개발 툴킷 'CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE TDEV 번들판'을 2월 하순에 발매한다고 발표. SN 시스템즈, 종전의 반값 이하 가격인 닌텐도 게임큐브용 개발 키트 판매를 개시했다고 발표.
 1월 14일 - 닌텐도, '닌텐도 게임큐브 게임보이 플레이어'를 일본 국내에서 같은 해 3월 21일에 발매한다고 발표. HORI, 'HORI 디지털 컨트롤러(가칭)'를 일본 국내에서 같은 해 2월 21일에 발매한다고 발표.
 4월 - 마쓰시타 전기산업, 닌텐도 게임큐브 호환기 DVD/게임 플레이어 'Q'(SL-CG10) 전용 게임보이 플레이어를 개발 중이라고 발표.
 4월 30일 - 닌텐도, '닌텐도 게임큐브 SD 카드 어댑터(DOL-019)'를 일본 국내에서 같은 해 7월 18일에 발매한다고 발표.
 5월 21일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브 본체와 '닌텐도 게임큐브 게임보이 플레이어'를 동봉한 '엔조이 플러스 팩'을 같은 해 6월 21일부터 일본 국내에서 발매한다고 발표. 희망소비자가격은 1만 9,800엔. 색상은 기존 4가지 색상 모두 전개.
 7월 15일 - 로지쿨, 닌텐도 소프트웨어 'F-ZERO GX' 및 '마리오 카트 GC(가칭)'에 대응하는 닌텐도 게임큐브 전용 스티어링 컨트롤러 'SPEED FORCE(LGRC-10000)'를 같은 해 7월 25일에 발매한다고 발표.
 7월 24일 - 닌텐도, 한신 타이거스와 공동으로 한신 타이거스가 우승했을 경우에만 발매되는 닌텐도 게임큐브 본체와 '닌텐도 게임큐브 게임보이 플레이어(DOL-017)'를 동봉한 '엔조이 플러스 팩'의 한신 타이거스 2003년 우승 기념 모델을 우승 다음 날부터 일본 국내 판매를 기획하고 있다고 발표.
 8월 - 마쓰시타 전기산업, 닌텐도 게임큐브 호환기 DVD/게임 플레이어 'Q'(SL-CG10) 전용 게임보이 플레이어(SH-GB10-H)를 같은 해 10월 1일부터 발매한다고 발표.
 9월 22일 - 닌텐도 게임큐브용 개발 기자재를 제작하고 있는 SN 시스템즈와 NOA, 영국의 4개 대학에 개발 기자재인 'SN-TDEV'를 제공하여, 닌텐도 공식 개발자로서 강의 계획서(실라버스)에 포함할 수 있도록 한다고 발표.
 10월 3일 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브의 일본 시장 내 희망소비자가격을 같은 해 10월 17일부터 세금 별도 14,000엔으로 개정함과 동시에, 같은 해 10월 10일부터 '엔조이 플러스 팩'에 메모리 카드 251(DOL-014)을 추가 동봉하여 발매한다고 발표.
 2004년
 3월 19일 - 디지털 AV 출력 단자를 닌텐도 게임큐브 본체에서 제거한 사양인 DOL-101로 순차적으로 전환해 나갈 예정임을 발표.
 3월 22일 - 같은 해 4월부터 시작되는 총액 표시 의무화에 따라, 가격을 세금 포함 14,000엔으로 개정. 엔조이 플러스 팩도 마찬가지로 가격을 세금 포함 19,800엔으로 개정.
 7월 22일 - 엔조이 플러스 팩에 '클리어' 색상 컨트롤러를 추가로 더한 '엔조이 플러스 팩 플러스'를 발매. 희망소비자가격은 세금 포함 19,800엔. 본체 색상은 '실버' 색상뿐.
 2005년10월 27일 - 희망소비자가격을 폐지하고, 오픈 프라이스로 변경. 엔조이 플러스 팩, 엔조이 플러스 팩 플러스도 마찬가지로 오픈 프라이스로 변경.
 2006년12월 2일 - 일본에서 본 기기와 호환성이 있는 차세대기 'Wii' 발매. 닌텐도 게임큐브의 디스크를 넣어 플레이할 수 있는 마지막 하드웨어이다.
 2007년12월 31일 - 닌텐도 게임큐브 (초대) 생산 종료
 2008년
 3월 - 일본 판매량 404만 대, 북미 1,294만 대, 기타 477만 대로 전 세계 누적 판매량은 2,174만 대.
 4월 24일 - Wii 본체 색상에 맞춘 닌텐도 게임큐브 컨트롤러(화이트)가 일본에서 발매.
 2008년
 9월 - 닌텐도 게임큐브 (컬러 바리에이션) 생산 종료
 2012년
 7월 - 닌텐도, 닌텐도 게임큐브의 일본 국내 수리 지원을 종료.
 2014년12월 6일 - Wii U용 소프트웨어 '대난투 스매시브라더스 for Wii U'의 일본 발매에 맞춰, 닌텐도 게임큐브 컨트롤러(스매시브라더스 블랙·스매시브라더스 화이트)를 발매.
 2018년11월 16일 - Nintendo Switch용 소프트웨어 '대난투 스매시브라더스 얼티밋' 발매에 앞서, 닌텐도 게임큐브 컨트롤러(스매시브라더스 블랙)를 발매.
 2025년6월 5일 - Nintendo Switch 2용 서비스로, '닌텐도 게임큐브 Nintendo Classics' 배포 개시.

 하드웨어 
200px|섬네일|CPU(Gekko 45L8926ESD)
200px|섬네일|시스템 LSI(FLIPPER uPD8924F2011)
200px|섬네일|프레임버퍼·텍스처 캐시(1T-SRAM MS3M32B-5)
200px|섬네일|Conexant 로고가 인쇄된 반도체가 장착된 모뎀 어댑터(DOL-012) 기판.
200px|섬네일|닌텐도 게임큐브용 디스크
섬네일|200px|닌텐도 게임큐브 컨트롤러(DOL-003).

개발 코드네임은 「Dolphin」이다.

NINTENDO 64에서는 개발 난이도가 높았기 때문에, 발매 초기부터 마지막까지 일관되게 소프트웨어 부족 현상이 이어졌다. 이에 대한 반성 및 교훈으로부터, 순간 최대 성능의 높이보다도 안정적으로 높은 성능을 발휘하고 비디오 게임을 만들기 쉬운 하드웨어로 만드는 것을 염두에 두고 개발되었다. 2001년 당시, 닌텐도 이사 겸 경영기획실 실장이었던 이와타 사토루에 따르면 “개발에서 처음으로 가장 중요하게 여긴 것은 ‘숫자주의, 스펙주의와의 결별’이다”라고 한다. 아무리 스펙이 훌륭해도 실제로 소프트를 개발해 보면 쓸 수 없는 스펙이 많은 경우가 있어, 스펙이 거짓이 되어 버리는 데다 최적화·튜닝 작업에 개발자가 많은 시간을 할애할 수밖에 없는 상황을 고려해, “피크 성능을 중시하는 것이 아니라, 실제 게임 제작에서 사용할 수 있는 실효 성능을 중시”하고 있다. 닌텐도 게임큐브의 스펙은 NINTENDO 64와 비교해 CPU 속도는 10배, 그래픽 처리 속도는 100배를 목표로 개발되었지만, 피크 성능 상으로는 그 목표를 충족하지 못했다. 그러나 이와타에 따르면 “실효 성능으로는 바로 의뢰했던 CPU 10배, 그래픽 100배를 달성할 수 있었다”고 한다. 그림을 그리기, 음악을 재생하기, 게임을 움직이기라는 데이터 처리의 모든 것을 CPU가 담당하는 것이 아니라, 다른 부품에 적절히 분담시키는 기술이 확립되었다.

CPU
 PowerPC 750CXe를 기반으로 IBM이 확장한 독자 CPU 「Gekko」를 사용하고 있다.
 IBM의 구리 칩 기술은 동일한 클럭 속도에서 인텔의 알루미늄 펜티엄 칩보다 고속으로 동작하며, 저전력을 특징으로 하고, 저온에서 동작한다고 알려져 있다.
 메모리
 MoSys가 개발한 1T-SRAM을 채용하여, DRAM 수준의 비용으로 SRAM 수준의 액세스 속도를 실현하고 있다.
 비용 제약으로 인해 탑재량은 24MB에 그쳤으나, 16MB의 싱크로너스 DRAM으로 보완하고, 그래픽 칩의 다이 위에 그래픽 메모리를 혼재함으로써 고속 액세스를 유지하고 있다.
 그래픽 칩
 「Flipper」는 ArtX가 개발했다. 동사가 ATI Technologies에 인수됨에 따라 「Flipper」는 ATI Technologies의 소유가 되었으며, 닌텐도 게임큐브 본체에는 ATI Technologies의 로고가 부착되어 있다.
 제조는 NEC가 담당했다.
 광디스크
 게임 소프트웨어의 그래픽 향상에 따른 대용량화에 대응하기 위해, 닌텐도의 가정용 게임기로서는 처음으로 미디어로서 광디스크를 채용했다.
 광디스크는 닌텐도와 마츠시타 전기산업(현 파나소닉)이 공동 개발한, DVD를 바탕으로 한 독자 규격으로, 지름은 8cm, 데이터 용량은 약 1.5GB이다. CAV 방식을 채택하여 고속 데이터 읽기를 실현하고 있다.
 데이터 읽기 속도 외에도, 보급되어 있는 일반적인 규격과 다른 것으로 만듦으로써 불법 복제를 만들기 어렵게 한다는 해적판 대책도 있어, 마츠시타 전기산업의 저작권 보호 기술이 사용되고 있다.
 또한, 닌텐도 게임큐브에서는 읽어 들이고 있는 게임큐브 디스크의 소프트웨어를 플레이하고 있을 때 이외라면, 전원을 끄지 않고 게임큐브 디스크를 넣고 빼거나 디스크 커버를 개폐해도 인식되게 되었다. 닌텐도 게임큐브 메뉴를 게임 플레이 표시하고 있을 때 게임큐브 디스크를 세트하면, 자동으로 해당 게임 타이틀의 로고가 선택된 상태가 된다.
 컨트롤러
 : 닌텐도 64의 컨트롤러 브로스보다 작아졌으며, 그립을 2개로 변경했다.
 조작계를 왼손·오른손의 2계통으로 정리하고, A 버튼을 홈 포지션으로 함으로써 다른 버튼의 역할을 명확히 했다.
 기능면에서도 새롭게 아날로그 스틱을 1개, 아날로그 트리거를 좌우에 1개씩 마련하고, 진동 모터도 내장되었다.
 그 외 
일본에서의 판매량은 약 404만대, 일본 이외에서는 약 1,770만대, 전 세계 누적 판매량은 약 2,174만대이다.

닌텐도 64의 실패를 바탕으로 순간 최대 성능을 높이기보다는 안정적으로 높은 성능을 발휘하면서 게임을 만들기 쉬운 하드웨어로 만드는 것을 염두에 두고 개발되었다.

하드웨어의 설계 이념이 게임 개발사의 지지를 받았지만 발매 시점에서 플레이스테이션 2를 앞지를 수 있었던 것이 영향을 주어 닌텐도 64와 같이 닌텐도 자사 게임이 매상의 대부분을 차지하는 상황이 되었다. 일본에서는 저연령층을 중심으로 일정한 시장 점유율을 획득했지만, 세계적으로는 엑스박스에게도 밀리게 되었다.

초기의 플레이스테이션 2는 소음으로 인해 소비자들 사이에서 악평을 들었지만, 게임큐브는 소음이 적고 매끄러운 그래픽이 특징이다. 전체적인 그래픽 성능은 엑스박스보다는 낮고 플레이 스테이션 2보다는 뛰어나며, 기본적인 성능보다는 게임보이 어드밴스와 연동이 가능하다는 점을 판매 전략으로 내세웠다.

멀티 플랫폼 전략을 취하는 코나미, 허드슨, 남코, 캡콤, EA 등의 대기업 게임 개발사가 있기 때문에 플레이스테이션 2와 중복 발매되는 게임이 비교적 많다.

당초 게임큐브로만 발매를 결정한 게임이 매상 부진에 의한 방침 전환으로 플레이 스테이션 2로의 이식을 단행한 경우도 있다. 바이오하자드와 테일즈 오브 심포니아가 그 예이다. 게임큐브 메인메뉴 음악은 패미컴 디스크 시스템 시작음을 길게 늘린 것이다. 또 일본에서는 파나소닉에서 게임큐브에다가 DVD 플레이어를 탑재한 파나소닉 Q가 출시된 적이 있었다.

 전신 하드웨어인 'NINTENDO 64'와 마찬가지로, 본체의 전원을 켰을 때의 컨트롤 스틱 위치를 중심으로 인식하는 구조이다. 좌측에는 개량형 컨트롤 스틱·좌측 하단의 십자 버튼에 측면의 L 트리거 버튼, 우측에는 유난히 큰 A 버튼(녹색)을 중심으로, 주위에 B 버튼(적색)·X 버튼(회색)·Y 버튼(회색)이 배치되어 있다. 그 외에는 NINTENDO 64의 C 버튼 유닛을 대신하여 우측 하단에는 3D 스틱과 동일한 구조의 C 스틱(황색), 측면의 R 트리거 버튼·Z 트리거 버튼(청색)을 배치했다. 중앙에는 START 버튼이 있다. L·R 트리거 버튼은 누르는 깊이에 따라 강약을 조절할 수 있으며, 끝까지 누르면 한 단계 더 클릭할 수 있게 되어 있다. 모터가 내장되어, 소프트웨어에 반응하여 컨트롤러가 진동한다. 또한, 닌텐도 게임큐브 본체의 전원을 끄지 않고 닌텐도 게임큐브 컨트롤러를 탈착해도 연결되도록 변경되었다. 닌텐도 게임큐브 본체에 닌텐도 게임큐브 컨트롤러를 연결하면, 자동적으로 이 조작된 상태가 된다.
 내장 전지
 본체에는 시각 등의 본체 설정을 기억해 두기 위해 리튬 전지를 내장하고 있다. 이 전지는 시판품이 아니기 때문에, 닌텐도를 통한 교환이 필요했다.
 내장 기능
 기동음은 3가지가 있으며, 1P 컨트롤러의 Z 버튼을 누르면서 기동시키면 변화한다. 1P부터 4P 컨트롤러의 모든 Z 버튼을 누르면서 기동하면 더욱 변화한다.
 메뉴 화면에서 흐르는 BGM을 16배속으로 재생하면, 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템의 기동 시 음악과 거의 같은 멜로디가 된다.
 언어 설정
 닌텐도 게임큐브 본체의 표시 언어는, 유럽 발매판 이외에는 각국 발매판의 언어로만 고정되어 있으며, 유럽 발매판에서는 영어·프랑스어·이탈리아어·스페인어·독일어·네덜란드어로 언어를 변경하는 것이 가능하다.

또한, 본체 내부에는 3D 대응 회로가 내장되어 있어, 『루이지 맨션』에서는 대응하고 있었다. 또한, 주변 환경을 갖추면 그 기능도 사용할 수 있었지만, 당시에는 아직 입체시용 액정이 매우 고가여서 실용화에는 이르지 못했다.
 사양 
닌텐도 게임큐브의 하드웨어 사양에 대해서는 닌텐도가 공개하여 상세히 설명하고 있다.
 MPU (마이크로 프로세싱 유닛)
 CPU: IBM PowerPC “Gekko” 485 MHz
 CPU 성능: 1125 DMips (Dhrystone 2.1)
 내부 데이터 정밀도: 32 bit 정수 & 64 bit 부동소수점
 외부 버스 전송 속도: 1.3 GB/초 (피크) 32 bit 주소·64 bit 데이터 버스 162 MHz
 내부 캐시: L1…명령 32 KB, 데이터 32 KB (8way) L2…256 KB (2way)
 시스템 LSI: “Flipper” (NEC제 DRAM 혼재) 162 MHz
 혼재 프레임 버퍼: 약 2 MB, 지속 레이턴시 성능 6.2 ns (1T-SRAM)
 혼재 텍스처 캐시: 약 1 MB, 지속 레이턴시 성능 6.2 ns (1T-SRAM)** 텍스처 Read 전송 속도: 10.4 GB/초 (피크)** 메인 메모리 전송 속도: 2.6 GB/초 (피크)
 픽셀: 컬러 & Z버퍼 각각 24 bit
 화상 처리 기능: 포그·서브 픽셀 안티에일리어싱·광원 연산 하드 x8·알파 블렌딩·버추얼 텍스처 설계·멀티 텍스처/범프/환경 맵·MIPMAP/Bilinear/Tri-linear/Anisotropic 필터·텍스처 데이터 실시간 압축 해제(S3TC)·flicker 제거 3라인 필터 연산 하드·디스플레이 리스트 실시간 압축 해제
 사운드 (Flipper 내장): 전용 16 bit-DSP 81 MHz
 DSP 인스트럭션 메모리: 8 KB RAM+8 KB ROM
 DSP 데이터 메모리: 8 KB RAM+4 KB ROM
 동시 발음 수: ADPCM: 64 ch
 샘플링 주파수: 48 kHz
 표시 성능** 부동소수점 연산 시스템 성능: 10.5 GFLOPS (피크)** 실질 표시 성능: 600만 - 1200만 폴리곤/초 (피크) (실제 게임을 상정한 복잡도의 모델 및 텍스처 등에서의 표시 성능)
 시스템 메모리 (총 40 MB)
 메인 메모리 “Splash” 24 MB
 지속 레이턴시 성능: 약 10 ns (1T-SRAM)
 A-메모리: “Auxiliary 메모리 (보조 메모리)” 16 MB (81 MHz DRAM)
 디스크 드라이브 (CAV 방식)
 평균 액세스 타임: 128 ms
 데이터 전송 속도: 16 Mbps - 25 Mbps
 미디어: 마츠시타제, 직경 8 cm 광디스크 약 1.5 GB
 인터페이스
 컨트롤러 포트 ×4
 메모리 카드 슬롯 ×2
 아날로그 AV 출력 ×1
 디지털 AV 출력 ×1 (모델명 DOL-101에는 없음)
 이 단자로 출력되는 신호는 디지털이지만, D단자 비디오 케이블 또는 컴포넌트 비디오 케이블 내부에서 디지털에서 아날로그로 변환된다.
 하이 스피드 시리얼 포트 ×2
 하이 스피드 패러렐 포트 ×1
 본체 치수 (돌출 부분 제외) 150 mm(폭)×110 mm(높이)×161 mm(깊이)
 질량 약 1.4 Kg
 사용 전원: 전용 AC 어댑터 DC12 V ×3.5 A

 판매 대수 

 대표적인 게임 
 슈퍼 마리오 선샤인
 바이오하자드
 소닉 시리즈
 테일즈 오브 심포니아
 젤다의 전설 시리즈
 포켓몬 시리즈(본편 시리즈가 아님.DX, 박스-루비&사파이어, 콜로세움 등)
 대난투 스매시브라더스 DX
 메트로이드 프라임
 이터널 다크니스
 마리오 카트 더블 대시!!
 뷰티풀 죠
 루이지 맨션
 스타워즈 로그 스쿼드론 시리즈
 이카루가
 피크민 시리즈
 마리오 파티 시리즈
 동키콩 시리즈
 파이어 엠블렘 창염의 궤적
 메탈 기어 솔리드 트윈 스네이크(메탈 기어 솔리드 1 리메이크)
 슈퍼 로봇 대전 GC
 동물의 숲
 스타폭스 어썰트

 같이 보기 
 돌핀 (에뮬레이터)
 각주 

 외부 링크 
 
 

 
분류:2001년 도입
분류:가정용 게임기
분류:닌텐도의 콘솔
분류:파워 아키텍처
분류:6세대 게임기
분류:파워PC 기반 비디오 게임 콘솔
분류:2000년대 장난감