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컴퓨터의 벡터 그래픽스는 매사추세츠 공과대학교의 MIT 링컨 연구소에서 제작한 훨윈드 I 시스템에서 처음 등장했다. 오실로스코프 튜브를 활용하여 훨윈드 디스플레이는 공중 궤적에 대한 복잡한 판독값을 생성할 수 있었으며, 최초의 그래픽 데모인 바운싱 볼(1951)을 주최했다. 1956년, 최초의 라이트 펜이 훨윈드 시스템에 구현되었다. 이러한 기술은 1958년에 완전히 가동된 고급 미국 SAGE 방공 시스템의 기초가 되었다.
1963년, MIT의 아이번 서덜랜드는 그의 선구적인 CAD 프로그램인 스케치패드에 벡터 그래픽 디스플레이를 처음 사용했다. 1968년, 그와 그의 팀은 다시 벡터 모니터를 사용하여 3D 모델의 와이어프레임 모델 이미지를 표시했다. 이 때 디스플레이는 머리에 장착되었다. 분명히 무거운 시스템은 다모클레스의 검이라고 불리는 지지대 구조에 의해 지지되었다. 이 시스템은 최초의 컴퓨터 기반 가상 현실로 널리 알려져 있다. 아이번 서덜랜드는 나중에 에반스 앤 서덜랜드 회사를 공동 설립했으며, 이 회사는 고급 벡터 디스플레이와 비행 시뮬레이터를 제작했다.
1970년 영국 판버러 에어쇼에서 스페리 자이로스코프(브랙널, 영국)는 영국 회사에서 만든 최초의 벡터 그래픽 비디오 디스플레이를 선보였다. 이 디스플레이는 스페리의 존 앳킨스가 설계한 특수 전자가 장착된 아날로그 단색 디스플레이로, 두 쌍의 좌표 사이에서 화면에 벡터를 그릴 수 있었다. 판버러에서 이 디스플레이는 새로운 스페리 1412 군용 컴퓨터의 기능을 시연하는 데 사용되었다. 실시간으로 회전하는 와이어프레임 큐브를 그리는 소프트웨어가 실행되었으며, 큐브는 세 가지 차원에서 속도를 제어할 수 있었다. 이 시연은 스페리 1412 컴퓨터에 대한 상당한 관심을 불러일으켰으며, 이 컴퓨터는 1972년부터 1992년까지 프랑스 해군과 영국 해군의 여러 주요 프로젝트의 핵심이 되었다.
벡터 디스플레이 중 주목할 만한 것은 직접 시야 저장 CRT를 사용하는 텍트로닉스 대형 스크린 컴퓨터 터미널이다. (CRT에는 적어도 하나의 플러드 건과 단순한 형광체보다 원리적으로 더 복잡한 특수 유형의 디스플레이 화면이 있다.) 그러나 그 영구적인 이미지는 쉽게 변경할 수 없다. 에치-어-스케치처럼, 어떤 삭제나 이동이든 화면 전체를 밝은 녹색 섬광으로 지우고, 그런 다음 전체 이미지를 천천히 다시 그려야 한다. 이 유형의 모니터로는 애니메이션이 실용적이지 않다.
벡터 디스플레이는 전투기의 전방 시현기에 사용되었는데, 전자 빔을 형광체 위로 더 천천히 움직여 더 밝은 디스플레이를 얻을 수 있었기 때문이다. 밝기는 조종사가 직사광선 아래에서 디스플레이를 명확하게 볼 수 있어야 했기 때문에 중요했다.
벡터 모니터는 아머 어택, 아스테로이드, 오메가 레이스, 템페스트, 스타워즈와 같은 1970년대 후반부터 1980년대 중반까지의 일부 아케이드 게임과 벡트렉스 가정용 비디오 게임 콘솔에 사용되었다.
휴렛 팩커드는 일련의 대형 X-Y (벡터) 디스플레이를 제작했으며, 그 중 첫 번째는 20MHz 8x10인치 모델 1300이었다. CRT에는 건 출구의 편향판 뒤에 배치된 내부의 특수하게 윤곽이 잡힌 매우 미세한 메시가 낮은 전위에서 작동했다. 이 메시와 CRT 깔때기 내부에 최종 가속 전위로 충전된 별도의 전도성 코팅 사이의 17KV 정전기장은 전자 빔을 축 방향과 반경 방향으로 가속시켜 가능한 이미지 크기를 17.75인치 길이의 CRT의 8x10인치 화면을 덮을 수 있도록 확장했다. 메시가 없었다면 8x10인치 CRT는 거의 세 배는 길었어야 했을 것이다. 확장 메시 기술은 1960년대 초반에 고전압에서 작동하는 소형 고휘도 CRT에서 편향판을 고주파수로 구동해야 할 필요성으로 인해 개발되었으며, 당시 새로 등장한 트랜지스터 기술은 낮은 전압으로 제한되어 있었다. 훨씬 더 크고 효율성이 떨어지는 진공관 정전 편향 증폭기는 수백 볼트에서 작동할 수 있었다.
에반스 앤 서덜랜드가 제작한 디지스타 천체투영관 투영 시스템은 원래 별과 와이어프레임 그래픽을 모두 렌더링할 수 있는 벡터 디스플레이였다. 이후 버전은 고해상도 래스터 투영을 사용하지만, 벡터 기반 디지스타와 디지스타 II는 많은 천체투영관에 설치되었고, 일부는 여전히 작동 중일 수 있다. 디지스타 프로토타입은 영화 의 3D 별 필드를 렌더링하는 데 사용되었다. 또 다른 E&amp;S 벡터 디스플레이인 픽처 시스템 II도 영화에 사용되었을 수 있다.
일부 벡터 모니터는 일반적인 섀도우 마스크 RGB CRT 또는 두 개의 형광체 층(소위 "침투 색상")을 사용하여 여러 색상을 표시할 수 있다. 침투 튜브에서는 전자 빔의 강도를 제어하여 전자가 두 형광체 층 중 하나 또는 둘 다에 도달(및 조명)하게 할 수 있으며, 일반적으로 녹색, 주황색 또는 빨간색 중 선택적으로 생성된다. 텍트로닉스는 몇 년 동안 침투 CRT를 사용하여 컬러 오실로스코프를 만들었지만, 이에 대한 수요는 낮았다.
아타리는 비디오 아케이드 게임에 사용된 섀도 마스크 버전을 설명하기 위해 컬러 쿼드라스캔이라는 용어를 사용했다.
일부 단색 벡터 디스플레이는 벡트렉스 3-D 이미저와 같은 주변 장치를 사용하여 색상을 표시할 수 있었다.
텍트로닉스 4010() 시리즈는 텍트로닉스가 개발한 저장관 기술을 기반으로 한 텍스트 및 그래픽 단말기 제품군이었다. 1970년대에 여러 제품이 출시되었으며, 가장 잘 알려진 것은 11인치 4010과 19인치 4014였고, 덜 인기 있는 25인치 4016도 있었다. 이들은 1970년대와 1980년대 초에 컴퓨터 지원 설계 시장에서 널리 사용되었다.
4000 시리즈는 IBM 2250과 같은 이전 그래픽 단말기보다 훨씬 저렴했는데, 저장관 화면에 디스플레이를 유지하는 데 추가 전자 장치가 필요 없었기 때문이었다. 화면에 그려진 이미지는 의도적으로 지우기 전까지 남아 있었다. 이는 1970년대에 비쌌던 이미지를 저장하는 주기억장치가 필요 없게 했다.
이 디스플레이 시리즈는 1980년대에 저렴한 그래픽 워크스테이션이 등장할 때까지 인기를 유지했다. 이러한 새로운 그래픽 워크스테이션은 래스터 디스플레이와 전용 프레임버퍼를 사용했으며, 반도체 메모리 칩이 현저히 저렴해지면서 더욱 저렴해졌다.
텍트로닉스의 직접 보기 이중 안정성 저장관은 1963년 텍트로닉스 564 오실로스코프에서 처음 사용되었으며, 1968년 601 모니터에서 오실로스코프가 아닌 응용 분야에 처음 사용되었다. 이 튜브와 600 시리즈의 다른 튜브를 기반으로 한 여러 그래픽 단말기가 개발되었는데, 여기에는 MIT의 Project MAC에서 개발한 Advanced Remote Display Station과 11인치 대각선 611을 사용하는 디지털 이큅먼트 코퍼레이션의 KV8I(나중에 KV8E)가 포함되었다. 이 디스플레이는 CRT와 관련 기본 전자 장치로만 구성되었다. CRT 신호를 직접 구동하여 디스플레이를 생성하는 것은 호스트 컴퓨터의 소프트웨어에 달려 있었다.
텍트로닉스는 직접 단말기 시장에 진출하기로 결정하고 1969년에 4002를, 1971년에는 업데이트된 4002A를 출시했다. 4002A는 1973년에 에 판매되었고, 의 호스트 어댑터가 필요했다. 이들은 이전의 타사 단말기와 유사했는데, 본질적으로 저장관 중 하나를 호스트의 지침을 디코딩하여 제어 입력으로 변환하는 데 필요한 회로와 결합한 것이었다. 그러나 4002는 화면의 일부만 저장관이고 작은 섹션은 일반 재생 기반 그리기를 위해 따로 설정되어 있다는 독특한 기능을 가지고 있었다. 이 영역은 상태 메시지와 명령 입력에 사용되었다. 래스터 스캔 하드웨어 또는 어떤 형태의 메모리도 포함하지 않았기 때문에, 이 영역을 깜빡임을 줄일 만큼 충분히 빠르게 새로 고치는 것은 호스트 컴퓨터에 달려 있었다.
1972년부터 4002는 4010으로 대체되었다. 여러 가지 변경 및 간소화를 통해 훨씬 저렴해졌는데, 초기에는 1973년에 , 호스트 어댑터는 에 출시되었다. 4010 시리즈의 다른 모델로는 소문자를 추가한 4012와 APL 문자 세트를 가진 4013이 있었다. 이들은 기본 모델 4010에도 추가할 수 있는 플러그인 보드를 사용하여 구현되었다. 1980년대에는 내장 RS-232 포트와 여러 기능이 없는 버전이 4006으로 출시되었는데, 이는 책상에 맞을 만큼 작았고 1980년에 에 판매되었다.
4014는 1974년에 에 라인업에 합류했으며, 더 큰 19인치 화면과 더 인체공학적인 레이아웃을 도입했다. 또한 다양한 새로운 기능이 있었는데, 이는 많은 환경에서 훨씬 더 효과적이었고 특히 컴퓨터 지원 설계(CAD) 용도로 보편화되었다. 업그레이드된 기능이 너무 널리 사용되어 4014 시리즈는 때때로 4010과 별도의 라인으로 간주되거나, 또는 전체 제품군의 캐노니컬 모델로 간주되기도 한다. 4015는 4013의 APL 문자 세트 카드를 가진 4014였다. 1979년에 도입된 4016은 25인치 화면과 훨씬 더 큰 튜브를 위한 공간을 제공하기 위한 다소 다른 기계적 레이아웃을 가진 버전이었다. 훨씬 더 비쌌으며, 기본 모델은 1980년에 에 판매되었다.
이 모델들 중 일부 또는 전체에서 작동하는 다양한 주변기기가 있었다. 4010과 함께 도입된 첫 번째 라인에는 초기 그래픽 프린터인 4610 하드카피 유닛이 포함되었다. 이 프린터는 모니터의 시스템을 사용하여 디스플레이를 한 줄씩 스캔했고, 이는 프린터로 신호를 보내 한 줄 높이의 CRT가 감열지에 이미지를 복제하도록 했다. 일반적으로 에 판매되었지만, 버전은 프린터를 네 대의 단말기에서 공유할 수 있게 했다. 프린터 어댑터는 4010에 사전 설치될 수 있었으며, 이는 4010-1이 되었다. 4012와 4013에는 사전 설치되었지만 이를 나타내는 -1 표기법은 사용하지 않은 것으로 보인다. 4631은 시트 피더와 더 빠른 속도를 가진 4610 버전이었다.
적절한 장비를 갖춘 4014는 확장 카드를 통해 펜 플로터를 구동할 수도 있었는데, 여기에는 GPIB 기반의 4662 대화형 디지털 플로터와 4663 C-크기 버전이 포함되었다. 플로터는 색상 펜 선택을 통해 색상 그래픽 출력을 제공했으며, 이는 그래픽 데이터에 포함될 수 있었다.
저장을 위해 시스템은 호스트로부터 받은 문자 데이터 스트림을 기록하여 로컬에서 재생하여 디스플레이를 재현할 수 있었다. 저장 옵션으로는 4911 천공 테이프, Sykes TT120 메커니즘을 기반으로 하는 카세트 테이프를 사용하는 4912, 그리고 나중에 3M DC300 디지털 테이프 시스템을 기반으로 하는 4923이 추가되었다.
라인업의 다른 장치로는 4901 및 4903 대화형 그래픽 유닛이 있었는데, 이는 4002에 십자선을 그렸다(이 기능은 이후 모델에 내장됨). 그리고 4951 조이스틱이 있었다. 이 하드웨어를 통해 사용자는 디스플레이의 어떤 지점이든 선택하고 해당 좌표를 컴퓨터에 입력하여 CAD 시스템을 지원할 수 있었다.
4010 시리즈는 두 가지 자체 호스팅 시스템의 기반으로도 사용되었다. 텍트로닉스 4050 시리즈는 4010 또는 4014에 내부 프로세서와 DC300 테이프 장치를 사용하여 간단한 데스크톱 유닛을 생산했다. 세 가지 모델이 있었는데, 8비트 프로세서를 사용한 원래 4010 기반의 4051, 16비트 프로세서를 사용한 4052, 그리고 4014 화면과 4052 로직을 결합한 4054였다. 4081은 인터데이터 7/16 미니컴퓨터가 사무실 책상에 내장된 버전으로, 사용이 제한적이었다. 텍트로닉스는 기본 저장관을 OEM에게 계속 판매했는데, 19인치 버전은 GMA101 및 102(전자는 약 두 배 빠른 그리기 속도를 제공), 25인치 버전은 GMA125였다.
텍트로닉스는 또한 PLOT10이라는 포트란 그래픽 소프트웨어 루틴 세트를 판매했는데, 이는 숫자 목록과 같은 간단한 입력을 차트와 같은 그래픽 디스플레이로 변환했다. 또 다른 일반적인 해결책은 4010에서 실행되도록 개조된 DISSPLA 소프트웨어 시스템이었다.
단말기로 그래픽을 보내는 명령 형식은 매우 간단했으며, 곧 다른 여러 단말기 공급업체에서 복사되었다. 그래픽 정보를 인코딩하는 이 사실상 표준은 나중에 래스터 스캔 디스플레이를 사용하는 기존 비디오 단말기로 포팅되었지만, 이들은 일반적으로 4010의 절반 정도의 낮은 해상도를 제공했다. 이러한 에뮬레이션 중 일부는 텍트로닉스 4105 래스터 스캔 단말기의 색상 코드도 이해했으며, 이는 원래 4010 명령 세트에 색상을 추가했다. 이 그래픽 데이터 표준은 오늘날에도 새로운 단말기에서 계속 에뮬레이션되고 있다. NCSA Telnet 및 Xterm은 4014를 에뮬레이션할 수 있다(codice_1).
일반적인 현대 비디오 디스플레이는 시간의 단일 스냅샷을 나타내는 일련의 이미지 또는 프레임으로 구성된다. 프레임이 충분히 빠르게 업데이트되면 이미지의 변화가 연속적인 움직임의 환상을 제공한다. 컴퓨터 디스플레이는 이미지가 일반적으로 장시간(예: 텍스트 페이지) 정적 상태로 유지되므로, 당시 사용 가능한 텔레비전 디스플레이에 비해 정지된, 더 정밀하고 깜빡임 없는 이미지를 필요로 했다. 현대적인 해결책은 각 업데이트 사이에 이미지를 저장하기 위해 추가 하드웨어 및 주기억장치를 사용하는 것인데, 이 메모리 섹션을 프레임버퍼라고 한다.
1960년대에는 코어 기반의 메모리가 매우 비쌌으며, 일반적으로 비트당 달러 또는 센트 단위로 가격이 책정되었다. 솔리드 스테이트 메모리는 훨씬 더 비쌌으며, 데이터 처리 하드웨어에서 소수의 고속 작업 저장 레지스터에만 사용될 수 있었다.
80열 25줄의 7비트 ASCII를 사용하는 텍스트 화면을 저장하려면 8025 = 가 필요하여 단말기 가격이 엄청나게 비싸졌다. 단말기가 그래픽을 표시해야 한다면 비용은 훨씬 더 많이 들었다. 예를 들어, 해상도에서 1비트 점(켜짐/꺼짐)을 지원하는 그래픽 단말기는 1024768 = 의 메모리를 필요로 했으며, 이는 연결된 컴퓨터 가격보다 비쌌을 것이다. 필요한 메모리 양을 줄이는 한 가지 해결책은 이미지를 점이 아니라 직선 "벡터"로 표현하는 것이었다. 이 경우 끝점만 메모리에 저장하면 되고, 추가 하드웨어가 그 사이를 그려서 디스플레이를 생성한다. 같은 1,024 해상도 공간 내의 좌표는 (210)를 필요로 하므로, 디스플레이가 총 1000개의 벡터를 담을 수 있다면 per end = 가 필요하다. IBM 2250 그래픽 단말기는 이 해결책을 사용했으며, 1970년에 에 판매되었다.
텍트로닉스는 원래 1950년대 후반에 오실로스코프 디스플레이에 이미지를 저장하는 방법으로 저장관을 개발했지만, 동일한 시스템은 이미 레이더 디스플레이에도 사용되었다. 기본 개념은 기존 CRT 레이아웃을 사용했지만, 두 세트의 전자총을 사용했다. 하나는 플러드 건(flood gun)으로, 화면 전체를 덮는 저에너지 전자를 지속적으로 흘려보내 희미하게 빛나게 했다. 두 번째 소스인 쓰기 건(write gun)은 흑백 TV의 일반 총과 유사했으며, 전자기 코일을 사용하여 기존 방식으로 디스플레이 표면에서 빔이 움직이도록 했다.
그러나 이 쓰기 건은 정상보다 높은 에너지로 설정되었다. 빔이 화면에 부딪히면 광전자 방출이라는 효과를 일으켜 발광하는 형광체에서 전자를 방출하여 디스플레이 전면으로 향하게 했고, 그곳에서 얇고 투명한 전극에 의해 전자가 배출되었다. "기록된" 형광체 패치는 이제 정상보다 적은 전자를 포함하여 주변에 비해 양전하를 띠게 되었다. 이로 인해 플러드 건의 더 많은 전자가 해당 지점으로 계속 끌어당겨져 중간 강도의 빛을 계속 방출하게 되었다. 따라서 복잡한 이미지는 사용자가 이미지를 볼 수 있게 하는 동일한 발광 형광체에 "저장"될 수 있었다.
디스플레이 기능 및 한계.
이 기술을 사용하는 디스플레이는 복잡한 선과 패턴으로 화면을 "그리면서" 빠르게 움직이는 고에너지 쓰기 건 빔의 밝은 섬광으로 즉시 식별할 수 있었다. 저장된 이미지는 전체 디스플레이 화면의 특징적인 희미한 배경 빛보다 더 밝게 빛났다. 디스플레이는 항상 흑백이었으며, "CRT 녹색"의 세 가지 다른 밝기로 표시되었다.
저장관 기술은 번인에 취약했는데, 저장된 이미지를 계속 비추는 전자의 흐름이 장시간에 걸쳐 발광 형광체를 점진적으로 저하시켰기 때문이었다. 디스플레이 저하 속도를 줄이기 위해 하드웨어는 화면에서 일정 시간 동안 활동이 없으면 전자 빔을 끄도록 설계되었다. 소프트웨어 화면 보호기 프로그램은 저장관 디스플레이 화면을 이미지 번인으로부터 보호하는 데 유용하지 않았다.
또한, 복잡하고 정밀한 이미지는 형광체에 저장된 전하가 원래 위치에서 천천히 이동하고 확산되면서 점진적으로 더 확산되고 흐려졌다. 이 점진적인 흐려짐을 수정하는 유일한 방법은 전체 화면을 지우고 다시 그리는 것이었다.
디스플레이 튜브 자체가 이미지를 저장했기 때문에 어떤 종류의 보조 그래픽 메모리도 필요 없었으며, 이는 단말기 비용을 크게 낮췄다. 4010은 3,950달러로, IBM의 경쟁 그래픽 디스플레이보다 거의 두 크기 정도 저렴했다. 이는 매우 복잡하고 상세한 컴퓨터 그래픽을 훨씬 더 많은 사람들이 실용적으로 사용할 수 있게 했다. 텍트로닉스 접근 방식은 또한 표시할 수 있는 벡터 수에 제한이 없다는 장점이 있었다. 복잡한 이미지에 계속 추가할 수 있었던 반면, IBM 단말기와 같은 해결책은 디스플레이에서 새로 고칠 수 있는 벡터 수가 제한적이었다. 컴퓨터비전과 같은 회사에서 만든 초기 CAD 시스템은 그래픽 저장 기능을 최대한 활용하여 성가신 깜빡임 없이 임의로 복잡한 디자인을 표시할 수 있었다.
저장관의 가장 큰 단점은 이미지가 저장되면 전체 이미지를 지워야만 제거할 수 있다는 것이었다. 이로 인해 이러한 화면은 스크롤되는 텍스트, 애니메이션 또는 이미지의 일부가 계속 변경되는 다른 디스플레이에는 적합하지 않았다. 일부 초기 CAD 워크스테이션은 자주 변경되는 텍스트를 표시하는 비디오 단말기와 복잡한 그래픽 이미지를 표시하는 텍트로닉스 디스플레이를 모두 사용했다.
텍트로닉스는 비저장 벡터를 위한 쓰기 통과(write through) 개념을 도입했지만, 단말기 자체에 메모리가 없었기 때문에 데이터는 호스트 컴퓨터에서 지속적으로 새로 고쳐져야 했다. 단말기와 호스트 간의 통신 속도는 지원될 수 있는 새로 고쳐지는 객체의 수를 제한했으며, 종종 수십 개의 그래픽 요소 범위 내에 있었다. 또 다른 단점은 이미지가 디스플레이 화면에 "저장"되는 데 짧은 간격이 필요하여 이미지를 그릴 수 있는 최대 속도가 제한되었다는 점이다. 텍트로닉스는 이를 저장 쓰기 속도라고 불렀으며, 벡터 인치/초 단위로 측정했고, 디스플레이의 일반적인 등급은 1500에서 4000 사이였다.
기계적 레이아웃.
401x 시리즈는 물리적으로 바퀴 달린 카트 위에 놓인 큰 CRT 디스플레이로 구성되었다. 카트는 대부분의 전자 장치를 후면의 수직 케이스에 보관했으며, 케이스는 전면에서 열어 다양한 스위치와 점퍼에 접근할 수 있었고, 확장 카드에도 접근할 수 있었다. 인클로저 내부에서 확장 카드는 8비트 데이터 버스가 있는 36핀 카드 커넥터를 사용하는 텍트로닉스 독점 "미니버스" 시스템을 통해 연결되었다. 통신 카드 및 다양한 개선 사항 외에도 선택 사양인 "데스크톱 장착 키트"를 사용하면 CRT를 책상 위에 놓을 수 있었고, 전자 장치 카트는 최대 떨어진 케이블로 연결되었다. 텍트로닉스 4010의 전체적인 제작 품질은 탁월했으며, 고품질 에폭시 유리섬유 재료의 금도금 보드를 사용했다.
인터페이스 연결.
4010은 Minibus 카드를 사용하여 호스트 컴퓨터와의 통신을 처리했으며, 다양한 호스트 인터페이스를 사용할 수 있었다. 4014 단말기는 일반적으로 표준 통신 인터페이스가 설치되어 제공되었으며, RS-232 연결을 제공했지만, 가장 중요한 커넥터 핀만 지원되었다. 설정 구성은 전적으로 전기 점퍼로 처리되었으므로, 단말기가 연결된 동안 이러한 설정을 변경할 방법이 없었다. 통신 인터페이스의 대안으로 TTY 인터페이스는 단말기를 20mA 전류 루프 텔레타이프 인터페이스에 연결할 수 있게 했는데, 이는 그 시대의 메인프레임 컴퓨터에서 여전히 널리 사용되었다. 독점적인 직렬 또는 병렬 연결을 사용하는 직접 인터페이스도 대부분의 메인프레임 시스템에서 사용할 수 있었다.
텍스트 디스플레이.
알파 모드에서 4010은 74자 35줄을 표시했다. 이 단말기는 당시 기준으로 "멍청한" 단말기로, 주소 지정 가능한 커서 위치 지정과 같은 다양한 스마트 단말기 기능이 없었다. 또한 단말기에는 중요한 데이터 버퍼링 기능이 없었으며, 많은 느린 작업으로 인해 데이터 손실이 발생할 수 있었다. 예를 들어, 캐리지 리턴은 약 100~200μs가 걸렸고, 화면 지우기 작업은 훨씬 더 오래 걸려 약 1초 정도였다. 이러한 불응기 동안 데이터가 손실되는 것을 방지하기 위해 추가 데이터 전송을 지연시키는 것은 호스트 컴퓨터의 책임이었다.
하나의 특이한 기능은 35번째 문자에서 두 번째 여백이 있어, 줄을 화면 왼쪽과 해당 중간 지점(여백 0) 사이 또는 해당 중간 지점과 화면 오른쪽(여백 1) 사이로 제한할 수 있었다. 이는 그래픽과 텍스트를 혼합하거나 두 열의 텍스트를 표시하는 데 유용했다. 열 간 전환은 주어진 열의 마지막 줄로 이동하고 키보드에서 줄바꿈을 누르면 이루어졌다. 그러면 커서는 다음 열의 맨 위에 다시 나타났다. 이러한 경계 내에서 그리기를 제한하려는 시도는 없었으므로, 적절한 지점에 CR/LF 문자를 삽입하여 줄이 여백 내에 유지되도록 하는 것은 호스트 소프트웨어의 책임이었다. 여백 0에 쓰는 텍스트 줄은 35번째 문자 이전에 CR/LF가 전송되지 않아 줄바꿈이 되지 않으면 화면 전체 길이로 확장되었지만, 같은 줄의 여백 1 영역에 있는 데이터는 나중에 쓰여지므로 위에 그려졌다.
단말기는 선택적으로 플러그인 회로 기판을 통해 두 번째 문자 세트를 지원했으며, ASCII 및 문자로 둘 사이를 선택했다. 이는 많은 특수 문자를 사용하는 APL 언어에 필요했다.
그래픽 프로토콜.
4010은 래스터 디스플레이가 아니었으므로 사실상 무제한의 해상도를 가졌지만, 명령 디코딩 회로가 이를 1,024 x 1,024로 제한했다. 화면이 4:3 비율이었기 때문에 세로로는 780점만 볼 수 있었다. 원점은 왼쪽 하단에 있었다.
0부터 1,023까지의 값을 인코딩하려면 10비트가 필요했다. (2^10 = 1024). 이 값들은 ASCII로 인코딩되었고, 문자당 5비트를 사용했으므로 값당 두 문자, 즉 완전한 X,Y 좌표당 4문자가 필요했다. 인코딩 방식은 ASCII 인쇄 가능한 문자 세트의 각 값에 할당하여 좌표 문자를 직렬 링크를 통해 안전하게 전송할 수 있도록 설계되었다. X 값은 십진수 64에서 95 사이의 32개 문자로 할당되었으며, 대부분 대문자였다. Y 좌표는 96에서 127 사이의 유사한 범위로 주어졌으며, 대부분 소문자였다. 위치를 ASCII 문자 코드로 변환하려면 X 값에 64를, Y 값에 96을 더했다. 둘 중 높은 비트는 32에서 63 사이의 동일한 범위였으며, 대부분 숫자와 구두점이었다.
따라서 문자에서 점을 계산하는 완전한 공식은 다음과 같다.
X = 32 x (high X character ASCII value - 32) + (low X character ASCII value - 64)
Y = 32 x (high Y character ASCII value - 32) + (low Y character ASCII value - 96)
설명서에는 항상 X를 Y보다 먼저, 낮은 순서 문자를 높은 순서 문자보다 먼저 계산하는 것으로 표시되어 있지만, 실제로 네 글자는 높은 Y, 낮은 Y, 높은 X, 마지막으로 낮은 X 순으로 반대로 전송되어야 했다. 예를 들어, (23, 142) 좌표를 고려해 보자. X 좌표는 0에서 31 범위에 속하므로 이동이 필요하지 않다. 23에 64를 더하면 87이 되는데, 이는 ASCII 문자 이고, 이동이 필요 없으므로 "이동 문자"는 이다. Y 좌표 142의 경우, 숫자를 0에서 31 범위로 다시 이동시켜야 하는데, 이는 128을 빼서 할 수 있다. 그러면 14가 남는다. 첫 번째 문자를 얻기 위해 14에 96을 더하면 110, 즉 이 된다. 이는 128만큼 이동해야 하는데, 이는 4 x 32이므로 이동 문자는 시퀀스에서 다섯 번째(첫 번째는 0 이동, 공백) 즉, 이다. 이제 문자는 시프트-Y, Y, 시프트-X, X 순서로 정렬되므로, 전체 좌표 (23, 142)는 로 인코딩된다.
이 네 개의 좌표 문자는 각각 단말기의 버퍼에 저장되며, 완전한 좌표를 수신하고 그려질 때까지 유지된다. 그리기 프로세스는 낮은 X 문자가 수신될 때 트리거되며, 단말기는 올바른 십진수 범위에 있음을 나타내는 비트 패턴을 기다림으로써 이를 찾는다. 이를 통해 높은 X가 변경되지 않은 경우 X 좌표만 전송하여 Y 좌표를 공유하는 점을 보낼 수 있는 지름길이 가능하다. 프로그래머가 주어진 좌표 세트에서 Y의 변경을 최소화하도록 데이터를 정렬하면, 심지어 낮은 X와 낮은 Y만 변경되는 점을 함께 그룹화하면 터미널로 전송되는 전체 데이터 양을 크게 줄일 수 있다. 전체적인 효과는 터미널로 전송되는 데이터 양을 거의 절반으로 줄일 수 있다.
그래픽은 ASCII 그룹 구분 문자(GS)()를 전송하여 그래프 모드로 진입함으로써 그려진다. 그 후 단말기가 수신하는 4자(또는 그 이하)의 모든 세트는 X,Y 좌표를 정의하는 데 사용된다. GS 뒤의 첫 4자는 그래픽 커서를 배치하고, 그 이후의 모든 점은 디스플레이에 벡터를 그린다. 시스템은 여러 명령을 사용하여 텍스트 모드(문서에서는 알파 모드)로 돌아가는데, 일반적으로 유닛 구분 문자(US, )를 사용하지만, 을 포함한 다른 여러 시퀀스도 동일한 효과를 가진다.
시스템이 그래픽 모드에서 점과 점 사이의 벡터를 그리기 때문에, 분리된 선을 그리려면 명령이 그래픽 모드로 반복적으로 진입하고 종료해야 했다. 단일 점은 원하는 좌표에서 그래프 모드로 진입하여 동일한 좌표로 0 길이 벡터를 그림으로써 그려진다.
그래픽 입력.
그래픽 입력을 위해 단말기는 키보드에 있는 한 쌍의 썸 휠을 사용하여 커서의 위치를 제어했다. 커서는 저장 시스템이 작동할 만큼 충분한 에너지가 없는 낮은 강도의 전자 빔을 사용하여 표시되었다. 커서는 단말기의 전자 장치에 의해 동적으로 새로 고쳐졌다. 커서는 () (이것은 그래픽 모드가 켜져 있으면 끄기도 함)를 누르고 ()를 눌러 켰다. 위치는 그래픽 명령과 동일한 X,Y 인코딩을 사용하여 컴퓨터로 다시 전송되었다. 이는 를 보내고 키보드의 키를 누르거나, 호스트가 를 보내 즉시 수행할 수 있었다.
4014 모델의 변경 사항.
4014 시리즈는 여러 가지 사소한 변경 사항과 몇 가지 주요 개선 사항이 있었다.
알파 모드에서 글꼴은 다양한 줄 크기를 생성하도록 확대될 수 있었다. 원래 4010 스타일의 74자 35줄은 기본값이었거나, 로 특정하게 선택할 수 있었다. 는 더 작은 글리프를 그려 81자 38줄을 생성했고, 는 121자 58줄, 그리고 는 133자 64줄을 생성했다. 이 모든 것은 화면에서 혼합될 수 있었다.
4010에서 커서와 그래픽 십자선은 대화형이었고, 메모리에 쓰지 않고 화면을 이동하는 데 어두운 모드를 사용했다. 이는 빔에 적은 에너지로 쓰기하여, 보일 만큼은 충분하지만 저장할 만큼은 충분하지 않도록 함으로써 이루어졌다. 4014는 사용자가 부터 까지의 시퀀스 중 하나를 전송하여 이 모드를 의도적으로 선택할 수 있도록 이스케이프 코드를 추가했다. 이는 그래프 모드에서 특히 유용했는데, 시스템이 이동 가능한 객체를 그릴 수 있도록 허용했지만, 깜빡임을 피하기 위해 초당 약 30회 직렬 링크를 통해 지속적으로 새로 고쳐야 하는 비용이 들었다.
이 기능은 예를 들어, 게이지의 윤곽선과 눈금 표시를 정상적으로 그려서 저장되게 한 다음, 어두운 모드를 사용하여 바늘을 대화식으로 그리는 데 사용할 수 있었다. 또한 이전에 이를 수행하는 유일한 방법이었던 그래픽 모드를 종료하고 다시 진입할 필요 없이 그래픽 커서를 새 위치로 이동하는 데도 사용할 수 있었다. 부터 까지를 전송하면 단말기가 초점 이탈 모드로 설정되어 빔을 약간 넓게 만들고 표시된 선을 더 넓은 영역으로 분산시켜 강도를 줄여서 그렸다. 마지막으로, 부터 까지를 전송하면 단말기가 정상 저장 모드로 돌아갔다.
4014는 특정 좌표가 완료되었음을 나타내는 실행 문자를 추가하여 그래픽 점을 입력하는 방식을 변경했다. 이를 통해 예를 들어 X 또는 Y 좌표를 변경하더라도 다른 좌표에 대해 이전에 저장된 위치는 변경하지 않을 수 있었다. 이는 상자나 특히 축과 같은 일련의 선을 그리거나, 마지막으로 저장되었거나 어두운 모드를 사용하여 이동된 것과 동일한 주소를 화면에 보내 점을 그리는 데 유용했다. X와 Y 좌표는 별도의 문자를 사용했기 때문에, 단말기는 여전히 이전 4010 형식으로 전송되는 좌표 시퀀스를 감지하고 도착하는 대로 그렸으며, 이는 이전 버전과의 호환성을 제공했다.
향상된 그래픽 모듈이 설치되면 추가 기능 세트를 사용할 수 있었다. 이 중 가장 중요한 것은 해상도를 4096x4096으로 높이는 12비트 주소 지정 기능이 추가된 것이었다. 이 역시 Y축의 상위 3120 이상 부분은 보이지 않았다. 12비트 모드에서는 높은 Y 문자와 낮은 Y 문자 사이에 추가 바이트를 삽입하기만 하면 어떤 주소든 12비트 모드로 전송할 수 있었는데, 이 추가 바이트는 낮은 Y 주소와 동일한 문자 범위를 사용했다. 향상된 그래픽 모듈이 없는 4010 시리즈 단말기 또는 4014에서는 이 추가 바이트가 다음 문자로 도착하는 실제 낮은 순서 주소에 의해 즉시 덮어쓰여지므로 아무런 효과가 없었다. 향상된 그래픽 모듈이 있는 경우 단말기는 비트 1과 2를 사용하여 일반적인 5비트 높은 순서 X 주소의 앞에 추가하고, 비트 3과 4를 사용하여 높은 순서 Y 주소에 추가했다.
향상된 그래픽 모듈의 또 다른 기능은 벡터를 그릴 때 빔을 주기적으로 방해하여 점선 생성을 가능하게 하는 회로였다. 총 5가지 패턴이 있었다. 선, 점, 점선, 짧은 점선 및 긴 점선. 이들은 특히 강도를 낮추기 위해 초점 이탈 모드와 결합하고, 한 좌표 변경 기능을 사용하여 빠르게 그릴 때 축과 눈금을 그리는 데 유용했다. 이들은 일반 4014의 그리기 모드 선택과 동일한 이스케이프 문자를 사용하여 선택되었다. 범위는 부터 까지였다. 예를 들어, 향상된 그래픽 모듈이 설치되지 않은 경우 부터 까지의 문자를 보내면 일반 선 그리기 모드가 선택되었지만, 모듈이 설치된 경우 는 일반 그리기, 는 점선이 있는 일반 그리기 등이었다.
ASCII 레코드 구분 문자(RS)로 진입하는 증분 플롯은 일반 좌표를 단일 문자 방향으로 대체했다. 예를 들어, 를 보내면 위로("북쪽") 이동했다. 이는 특히 제어 바늘 및 유사한 이동 디스플레이를 그리는 데 유용했으며, 시간이 지남에 따라 단말기로 전송되어야 하는 정보의 양을 크게 줄였다.
향상된 그래픽 모듈은 두 가지 점 그리기 모드를 도입했다. 그래프 모드에 RS 대신 ASCII 파일 구분 문자(FS)로 일반 점 그리기 모드를 진입하면, 전송되는 좌표의 점만 그렸고, 그 사이의 벡터는 그리지 않았다. 로 진입하는 특수 점 그리기 모드는 좌표에 강도 문자를 추가하여 점이 다양한 밝기를 가질 수 있고 선택적으로 빔의 초점을 흐리게 할 수 있었다.
일부 기술 구성 요소의 선조는 텍트로닉스의 측정 장비에서 유래한다. 예를 들어, 모듈 카드는 큰 받침대 하우징에 비해 상대적으로 작다. 아마도 이것이 유사한 기능에 대해 놀랍도록 다른 설계 개념이 사용된 이유일 것이다. 한편, 벨 소리는 과도하게 설계된 것으로 보인다. 이는 완전히 디지털 방식이며, 주 크리스탈 제어 분배기 체인에서 오디오 주파수를 생성한다. 이는 필요 이상으로 훨씬 더 높은 정밀도와 안정성을 제공하지만, 어떤 사람들은 소리를 다소 둔하고 벨 소리 같지 않다고 느낄 수 있다. 다른 한편, 데이지 체인으로 연결된 텔레타이프의 직렬 클럭은 아날로그 회로로 생성된다. 이는 단일 접합 RC 발진기를 사용하는데, 이를 수동으로 110보드로 튜닝해야 했다. 이는 그다지 안정적이지 않다. 몇 시간 후 열 축적으로 인해 주파수가 직렬 회선 타이밍 오류를 유발할 만큼 충분히 표류할 수 있었다. 따라서 이 경우 분배기 체인에서 파생된 것이 훨씬 더 목적에 부합했을 것이다.
저장관()은 이미지를 오랫동안, 일반적으로 튜브에 전원이 공급되는 동안 유지하도록 설계된 브라운관(CRT)의 한 종류이다.
특수한 유형의 저장관인 윌리엄스관은 1940년대 후반부터 1950년대 초반까지 여러 초기 컴퓨터에서 주기억장치 시스템으로 사용되었다. 이는 1950년대부터 코어 메모리와 같은 다른 기술로 대체되었다.
새로운 형태인 양안정 튜브에서 저장관은 1960년대와 1970년대에 컴퓨터 그래픽스용으로 다시 등장했으며, 특히 텍트로닉스 4010 시리즈에서 두드러졌다. 오늘날 저장관은 더 이상 사용되지 않으며, 그 기능은 저렴한 메모리 장치와 액정 디스플레이로 대체되었다.
기존의 브라운관은 튜브 뒷면에 전자총이 있고, 이 전자총은 튜브 앞면에 있는 얇은 형광체 층을 겨냥한다. 역할에 따라 전자총에서 방출되는 전자 빔은 자기적 수단(텔레비전) 또는 정전기적 수단(오실로스코프)을 사용하여 디스플레이 주위로 조종된다. 전자가 형광체를 때리면 형광체는 잠시 그 위치에서 "빛을 내다가" 사라진다. 점이 유지되는 시간은 형광체 화학에 따라 달라진다.
매우 낮은 에너지에서는 전자총에서 나온 전자가 형광체를 때려도 아무 일도 일어나지 않는다. 에너지가 증가함에 따라 임계점 formula_1에 도달하면 형광체를 활성화하여 빛을 방출하게 한다. 전압이 이상으로 증가하면 점의 밝기가 증가한다. 이를 통해 브라운관은 텔레비전 이미지처럼 다양한 강도로 이미지를 표시할 수 있다.
이상에서는 또 다른 효과인 2차 전자 방출도 시작된다. 특정 임계 에너지 이상의 전자에 의해 어떤 절연체가 충돌하면, 재료 내의 전자가 충돌을 통해 밖으로 밀려나 자유 전자의 수가 증가한다. 이 효과는 야간 시력 시스템 및 유사 장치에서 발견되는 전자증배관에서 사용된다. 브라운관의 경우 이 효과는 일반적으로 바람직하지 않다. 새로운 전자는 일반적으로 디스플레이로 다시 떨어져 주변 형광체를 밝히게 되어 이미지의 초점이 낮아지는 것처럼 보인다.
2차 전자 방출률 또한 전자 빔 에너지의 함수이지만, 다른 비율 곡선을 따른다. 전자 에너지가 증가함에 따라 비율은 증가하다가, 임계값 에 도달하면 2차 전자 방출 수가 전자총에서 공급되는 수보다 많아진다. 이 경우 2차 전자를 통해 디스플레이에서 방출되는 에너지가 전자총에서 공급되는 속도보다 크기 때문에 국부적인 이미지가 빠르게 사라진다.
모든 브라운관에서 이미지는 이 두 값, 와 사이의 전자 에너지로 화면을 때려 표시된다. 미만에서는 이미지가 형성되지 않고, 이상에서는 이미지가 빠르게 사라진다.
또 다른 부수적인 효과는, 처음에는 호기심이었지만, 전자가 빛이 비추는 영역의 형광체에 달라붙는다는 것이다. 빛 방출이 희미해지면 이 전자들도 마찬가지로 튜브로 다시 방출된다. 전하는 시각적 효과를 내기에는 너무 작아서 일반적으로 디스플레이의 경우 무시되었다.
이 두 가지 효과는 모두 저장관을 만드는 데 활용되었다. 저장은 바로 위의 에너지로 전자가 화면을 때리게 함으로써 이루어졌고, 위의 에너지로 전자를 때리면 지워졌다. 초점을 개선하거나 이미지를 튜브 내부 또는 오프보드 저장소를 통해 새로 고치기 위해 사용되는 기계적 레이아웃에는 여러 가지 종류가 있었다.
가장 쉽게 이해할 수 있는 예는 윌리엄스관으로 대표되는 초기 컴퓨터 메모리 시스템이다. 이 시스템은 제2차 세계대전 잉여 레이더 디스플레이 브라운관을 컴퓨터에 연결한 것으로 구성되었다. X 및 Y 편향판은 메모리 위치를 화면의 X 및 Y 위치로 변환하는 증폭기에 연결되었다.
값을 메모리에 기록하기 위해 주소를 증폭하여 Y 편향판으로 보냈는데, 이는 빔이 화면의 수평선에 고정되도록 했다. 그런 다음 시간 기준 발생기가 X 편향판을 증가하는 전압으로 설정하여 빔이 선택된 선을 가로질러 스캔되도록 했다. 이러한 점에서 이는 단일 선을 스캔하는 일반적인 텔레비전과 유사하다. 전자총은 에 가까운 기본 에너지로 설정되었고, 컴퓨터의 비트가 전자총에 공급되어 전압을 조절하여 0은 아래로, 1은 위로 변조되도록 했다. 빔이 선의 다른 쪽에 도달할 때쯤이면, 각 1에 대해 짧은 대시 패턴이 그려졌고, 각 0은 짧은 점과 뒤따르는 비충전 영역으로 표현되었다. 이러한 인코딩 방식은 항상 기준 신호가 존재하도록 보장했다. 비트는 균일하게 간격을 두고 비충전 안전 여백으로 분리되었다.
값을 다시 읽어내려면 편향판을 동일한 값으로 설정했지만, 전자총 에너지는 위의 값으로 설정했다. 빔이 선을 스캔할 때 형광체는 2차 방출 임계값을 훨씬 넘어서 밀려났다. 빔이 빈 영역 위에 있으면 특정 수의 전자가 방출되지만, 빛이 비추는 영역 위에 있으면 이전에 그 영역에 달라붙어 있던 전자 수만큼 그 수가 증가했다. 윌리엄스관에서는 이 값들을 튜브 디스플레이 면 바로 앞에 있는 금속판의 정전용량을 측정하여 읽었다. 브라운관 전면에서 나가는 전자가 판을 때려 전하를 변화시켰다. 읽는 과정에서 저장된 값이 지워졌기 때문에, 신호는 관련 회로를 통해 재생되어야 했다. 하나는 읽기용이고 다른 하나는 쓰기용인 두 개의 전자총이 있는 브라운관은 이 과정을 간단하게 만들었다.
이미징 시스템.
TX-2 및 DEC PDP-1과 같은 초기 컴퓨터 그래픽스 시스템은 컴퓨터의 모든 주의를 기울여야 했다. 주기억장치에 저장된 점 목록은 이미지가 사라지기 전에 디스플레이를 새로 고치기 위해 주기적으로 읽어 들였다. 이것은 일반적으로 다른 작업을 할 시간이 거의 없을 정도로 자주 발생했으며, 스페이스워!와 같은 상호 작용 시스템은 대단한 프로그래밍 노력이었다.
실용적인 사용을 위해, 자체 메모리와 관련된 매우 간단한 컴퓨터를 포함하여 메인프레임에서 새로 고침 작업을 분담하는 그래픽 디스플레이가 개발되었다. 이것은 저렴하지 않았다. IBM S/360과 함께 사용된 IBM 2250 그래픽 터미널은 1970년에 28만 달러가 들었다.
저장관은 관련 로컬 컴퓨터 대신 디스플레이 내부에 벡터를 직접 저장하여 대부분 또는 모든 로컬 하드웨어를 대체할 수 있었다. 이전에 터미널이 메모리를 지우고 디스플레이를 지우게 했던 명령은 이상의 에너지로 전체 화면을 스캔함으로써 에뮬레이션될 수 있었다. 대부분의 시스템에서 이것은 전체 화면이 지워지기 전에 빠르게 "번쩍"하는 현상을 일으켰다. 두 가지 주요 이점은 다음과 같다.
일반적으로 저장관은 두 가지 범주로 나눌 수 있다. 더 일반적인 범주에서는 "이진" 이미지만 저장할 수 있었다. 즉, 화면의 특정 지점은 켜져 있거나 어둡거나 둘 중 하나였다. 텍트로닉스의 직시형 양안정 저장관이 이 범주에서 가장 좋은 예일 것이다. 다른 저장관은 회색조/망점 처리된 이미지를 저장할 수 있었지만, 그 대가는 일반적으로 저장 시간이 훨씬 짧아진다는 것이었다.
일부 선구적인 저장관 디스플레이로는 MIT Project MAC의 ARDS(Advanced Remote Display Station), 컴퓨텍 400 시리즈 디스플레이 터미널(상업적 파생 상품) 등이 있었다. 이 둘은 모두 텍트로닉스 타입 611 저장 디스플레이 장치를 사용했으며, 텍트로닉스의 4014 터미널은 도입 후 한동안 데 팍토 컴퓨터 터미널 표준이 되었다(이러한 지위 때문에 나중에 다른 시스템에서 에뮬레이션되었다).
최초의 일반화된 컴퓨터 지원 교육 시스템인 PLATO I는 1960년경 일리악 I에서 컴퓨터 그래픽 디스플레이로 저장관을 사용했다. PLATO II와 PLATO III도 디스플레이로 저장관을 사용했다.
임우(林祐, 1562년~1599년) 조선시대의 내시이다.
본관은 평택(平澤)으로, 자는 덕응(德應), 호는 망우당(忘憂堂)이다.
아버지는 판돈녕부사 임철(林鐵)이며, 어머니는 김해김씨(金海金氏)이다.
1583년(선조 16) 내시로 들어가서 왕을 시종하였다. 1592년 임진왜란이 일어나서 왕이 의주로 몽진할 때 호종(扈從)하였다. 몽진하는 동안에 행재소가 마땅하지 않을 때에는 사전에 답사하여 행재소를 마련하는 등의 공으로 마제은(馬蹄銀) 500냥과 옷 한벌을 하사받았다.
내시로는 특별가자로 자헌대부(資憲大夫)에 오르고, 난이 끝난 뒤 1604년 (선조 37) 6월 25일 호공신 3등으로 울릉군(蔚陵君)에 봉해졌다. 1605년에 숭록대부(崇祿大夫)에 추증되었다. 초상화가 현재까지 전해지고 있다.
IBM 2250 그래픽 디스플레이 장치()는 IBM이 System/360을 위해 만든 벡터 그래픽스 디스플레이 시스템으로, 모델 IV는 IBM 1130에 연결되었다.
IBM 2250 그래픽 디스플레이 장치는 1964년 System/360과 함께 발표되었다. 컨트롤러를 포함한 완전한 2250 III 시스템은 1970년에 약 28만 달러였으며, 최대 4개의 디스플레이가 하나의 컨트롤러를 공유할 수 있어 디스플레이당 비용을 최대 40%까지 줄일 수 있었다.
1024 x 1024 격자 위에 있는 선분(벡터)의 디스플레이 목록은 컴퓨터 메모리 또는 2250의 선택적 버퍼에 저장되어 2250의 CRT에 초당 최대 40회 재현되었다. 컴퓨터는 디스플레이 목록을 변경하여 디스플레이를 변경했다.
문자는 디스플레이 목록 서브루틴에 의해 지정된 선분으로 구성되었다. 따라서 어떤 문자 집합이나 폰트도 표시할 수 있었지만, 성능상의 이유로 폰트는 일반적으로 극도로 단순화되었다.
모든 모델의 선택적 문자 발생기 기능은 영숫자 정보의 표시를 단순화하기 위해 63개의 문자로 된 미리 정의된 폰트를 제공했다.
2250은 영숫자(QWERTY 자판) 키보드와 키, 표시등, 스위치가 있는 별도의 프로그래밍 기능 키보드가 있는 책상에 설치되었다. 기능 키보드 위에는 플라스틱 오버레이 라벨을 부착할 수 있었다. 오버레이의 상단 가장자리에 있는 펀치를 컴퓨터가 감지할 수 있어 오버레이를 변경하기만 하면 키, 표시등 및 스위치를 다시 프로그래밍할 수 있었다. 2250의 CRT는 대각선으로 21인치였지만, 유효 표시 영역은 12인치 x 12인치, 즉 대각선으로 약 17인치였다. 현대 컴퓨터 마우스의 기능을 하는 포인팅 장치로 라이트 펜이 제공되었다.
IBM 2285 디스플레이 복사기를 2250에 연결하여 운영자의 제어 하에 디스플레이 내용의 8½ x 11인치 하드 카피를 제공할 수 있었다.
IBM 2280 필름 레코더 또는 IBM 2282 필름 레코더/스캐너를 2840 제어 장치에 연결하여 사진 음화에 출력 또는 입출력을 할 수 있었다.
2250에는 네 가지 모델이 있었다.
많은 플러그 호환 제조업체들이 2250의 경쟁 제품을 판매했는데, 여기에는 아데이지, 에반스 앤 서덜랜드, 인포메이션 디스플레이스, 런디, 샌더스, 스펙트라그래픽스, 그리고 벡터 제너럴이 포함된다.
1977년 IBM은 2250의 업그레이드 버전으로 3250 디스플레이 시스템(샌더스 어소시에이츠 제조)을 출시했다.
전류 모드 논리(, CML) 또는 소스 결합 논리(source-coupled logic, SCL)는 논리 게이트와 보드 레벨 디지털 신호 모두에 사용되는 디지털 설계 방식이다.
CML의 기본 원리는 정전류 발생기의 전류가 논리 0 또는 논리 1을 나타내는 방식에 따라 두 개의 대체 경로 사이에서 조종된다는 것이다. 일반적으로 발생기는 한 쌍의 차동 FET의 두 소스에 연결되며, 두 경로는 두 드레인이다. 바이폴라 등가인 ECL은 대조적으로 작동하는데, 여전히 차동이지만 출력은 BJT 트랜지스터의 이미터(FET의 드레인에 해당하는 콜렉터가 아님)에서 취해진다.
차동 PCB 레벨 상호 연결로서, 표준 인쇄 회로 기판을 통해 312.5 Mbit/s와 3.125 Gbit/s 사이의 속도로 데이터를 전송하기 위한 것이다.
전송은 점대점, 단방향이며, 일반적으로 두 차동 라인 모두에서 Vcc에 50 Ω 저항기로 목적지에서 종단된다. CML은 광섬유 부품 인터페이스에 자주 사용된다. 링크 기술로서 CML과 ECL의 주요 차이점은 드라이버 단계의 출력 임피던스이다. ECL의 이미터 팔로워는 약 5 Ω의 낮은 저항을 가지는 반면, CML은 높은 임피던스를 가지는 구동 트랜지스터의 드레인에 연결되므로, 풀업/다운 네트워크(일반적으로 50 Ω 저항)의 온저항이 효과적인 출력 임피던스가 된다. 구동되는 전송선로의 고유 임피던스에 가깝게 이 구동 임피던스를 일치시키는 것은 바람직하지 않은 링잉을 크게 줄인다.
CML 신호는 모듈 간 연결에도 유용하다는 것이 밝혀졌다. CML은 DVI, HDMI 및 FPD-링크 III 비디오 링크, 즉 디스플레이 컨트롤러와 컴퓨터 모니터 간의 인터페이스에 사용되는 물리 계층이다.
또한 CML은 전기 통신 시스템의 직렬 데이터 송수신기 및 주파수 합성기와 같은 고속 집적 시스템에 널리 사용되어 왔다.
CML 회로의 빠른 작동은 주로 정적 CMOS 회로에 비해 낮은 출력 전압 스윙과 입력 차동 쌍 트랜지스터에서 발생하는 매우 빠른 전류 스위칭 때문이다. 전류 모드 논리 회로의 주요 요구 사항 중 하나는 전류 바이어스 트랜지스터가 정전류를 유지하기 위해 포화 영역에 남아 있어야 한다는 것이다.
초저전력.
최근 CML은 초저전력 애플리케이션에 사용되었다. 연구에 따르면 기존 정적 CMOS 회로에서 누설 전류가 에너지 소모를 줄이는 데 주요 과제가 되는 반면, CML 전류 소비에 대한 양호한 제어는 CML을 극히 낮은 전력 사용에 매우 적합한 후보로 만든다. 임계 하위 CML 또는 임계 하위 소스 결합 논리(STSCL)라고 불리는 각 게이트의 전류 소비는 수십 피코암페어까지 줄일 수 있다.
마이크로 리본() 또는 미니어처 리본 커넥터(miniature ribbon connector)는 컴퓨터 및 전기 통신 장비와 같이 많은 접점을 가진 다양한 응용 분야에 사용되는 일반적인 유형의 전기 단자이다.
이 커넥터는 D-sub 커넥터와 유사한 특징적인 D자형의 전자기 차폐 케이스 내에 두 줄의 평행한 인출선을 포함하고 있다. 접점은 핀이 아니라 리본 접점이라고 불리는 작고 평평한 금속 띠이다. 이 커넥터는 14핀, 24핀, 36핀, 50핀, 64핀, 100핀 등 다양한 용량으로 제조된다. 이들은 인쇄 회로 기판이나 패널에 장착되거나 케이블에 연결될 수 있다. 전선은 땜납, 압착 또는 절연 변위 커넥터를 통해 연결된다. 암 커넥터에는 베일 잠금 장치가 있어 수 커넥터에 견고하게 연결된다. 나사를 사용하여 연결을 고정할 수도 있다.
이 커넥터 유형은 텔코(telco), 25쌍, 미니어처 델타 리본, 미니 D 리본, 델타 리본, MDR, 암페놀(Amphenol), 또는 CHAMP 미니어처 리본 커넥터로도 알려져 있다. 암페놀이 발명했지만, 현재는 3M, TE 커넥티비티, 히로세 전기 그룹 등 많은 회사에서 생산하고 있다.
두 가지 주요 크기를 사용할 수 있다. 큰 크기는 0.085인치(2.16mm) 접점 피치를 갖는다. 이 크기는 36핀과 베일 잠금 장치를 갖추고 있으며, 센트로닉스가 프린터의 병렬 포트에 사용하기 위해 도입했기 때문에 센트로닉스 커넥터라고도 불리며, IEEE 1284 타입 B로 표준화되어 있다. 이 크기의 다른 커넥터도 센트로닉스 커넥터라고 불린다. 작은 크기는 0.050인치(1.27mm) 피치를 갖는다. 이 크기는 36핀을 갖추고 있으며, 미니-센트로닉스 커넥터라고도 불리며, IEEE 1284 타입 C로 표준화되어 있다.
리본 케이블()은 동일한 평면에 여러 도선이 서로 평행하게 배열된 케이블이다. 결과적으로 케이블은 넓고 평평하다. 그 이름은 리본 조각과 닮았기 때문에 붙여졌다.
리본 케이블은 일반적으로 컴퓨터의 하드 드라이브, CD 드라이브 및 플로피 드라이브와 같은 내부 주변 장치에 사용된다. 일부 구형 컴퓨터 시스템(예: BBC 마이크로 및 애플 II)에서는 외부 연결에도 사용되었다. 리본 형태는 케이스 내 공기 흐름을 방해하여 컴퓨터 냉각에 지장을 주고, 특히 많은 경우 케이블을 다루기 어렵게 만든다. 결과적으로 외부 연결에는 원형 케이블이 리본 케이블을 거의 완전히 대체했으며 내부에서도 점점 더 많이 사용되고 있다.
리본 케이블의 원래 형태는 라디오와 텔레비전에 사용되었던 2도체 300옴 트윈 리드 케이블이었으며, 이 또한 "리본 케이블"이라고 불린다. 그러나 일반적으로 "리본 케이블"이라고 불리는 현대적인 형태는 보통 두 개 이상의 도체를 가지고 있다.
다선 리본 케이블은 1956년 채스워스, 캘리포니아에 본사를 둔 시코일 코퍼레이션(Cicoil Corporation)에 의해 발명되었다. 이 회사의 엔지니어들은 새로운 재료인 실리콘 고무를 사용하여 동일한 크기의 다중 도체를 포함하는 평평한 케이블을 '성형'하는 방법을 알아냈다. 케이블이 평평한 리본이나 덕트 테이프처럼 생겼기 때문에 리본 케이블이라는 이름이 붙었다. 리본 케이블 덕분에 IBM과 스페리/유니백(Sperry/Univac)과 같은 회사들은 부피가 크고 뻣뻣한 원형 케이블을 매끄럽고 유연한 리본 케이블로 교체할 수 있었다.
초기 리본 케이블은 메인프레임 컴퓨터 산업에서 카드 판독기, 카드 펀칭기, 테이프 기계에 사용되었다. 이후 리본 케이블은 3M을 포함한 여러 회사에서 제조되었다. 와이어의 설계와 간격, 절연체의 두께를 표준화하여 절연 변위형 커넥터(IDC)를 사용하여 쉽게 종단할 수 있도록 리본 케이블의 단순성과 비용을 줄이는 방법과 재료가 개발되었다. 케이블의 단순성, 낮은 프로필(현대적인 대안에 비해), 그리고 표준화로 인한 저렴한 비용은 리본 케이블이 컴퓨터, 프린터 및 많은 전자 장치에서 오랫동안 사용되었음을 의미했다.