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CES 2015에서 소니는 플레이스테이션 나우가 PS4에서 2015년 1월 13일 완전한 상태로 북아메리카에 출시될 것이라고 발표했다. 2015년 3월 7일, 플레이스테이션 나우는 유럽에서 접근이 가능하게 되었다. 유럽의 공식 베타 초대는 2015년 4월 15일 PS4 소유자들에게 들어가기 시작했다.
2019년 1월 23일, 소니는 그해 나중에 이 서비스가 스페인, 이탈리아, 포르투갈, 노르웨이, 덴마크, 핀란드, 스웨덴에 시작할 것이라고 발표하였다. 이 국가들의 베타 서비스는 2월 초에 시작되었으며 온전한 서비스는 2019년 3월 12일 시작되었다.
엑스박스 클라우드 게이밍(Xbox Cloud Gaming, 과거 이름: 프로젝트 엑스클라우드/Project xCloud)은 마이크로소프트의 엑스박스 클라우드 게임 서비스이다. 처음에 2019년 11월 베타 테스트로 출시된 이 서비스는 2020년 9월 15일 엑스박스 게임 패스 얼티밋 구독자들을 대상으로 출시되었다. 엑스박스 게임 패스 클라우드 게이밍은 추가 비용 없이 얼티밋 구독자들에게 제공된다.
데이터 전송 단위는 데이터의 전송을 위한 속도 단위이다. 전기통신에서 데이터 전송 속도는 평균 비트, 문자, 심볼(보레이트) 수, 또는 데이터 전송 시스템의 통신 링크를 통해 통과하는 특정 시간 당 시간당 데이터 블록 수이다. 일반 데이터 속도 단위는 여러 차례의 초당 비트(bit/s)와 초당 바이트(B/s)이다. 이를테면 현대 가정의 고속 인터넷 연결의 데이터 속도는 보통 Mbit/초(메가비트/초)로 표현된다.
플레이스테이션 TV()는 마이크로콘솔이자 휴대 형태가 아닌 플레이스테이션 비타 휴대용 게임기이다. 2013년 11월 14일 일본에서, 2014년 10월 14일 북아메리카에서, 2014년 11월 14일 유럽과 오스트레일라아에서 출시되었다.
듀얼쇼크 3 또는 듀얼쇼크 4 컨트롤러를 이용하여 제어되는 이 PS TV는 수많은 플레이스테이션 비타 게임들과 애플리케이션을 즐길 수 있으며 물리적 카트리지로 이용하거나, 아니면 플레이스테이션 스토어를 통한 다운로드를 통해 이용할 수 있다. 그러나 모든 콘텐츠가 이 기기와 호환되는 것은 아닌데, 자이로스코프와 마이크 등 PS 비타의 특정 기능들이 PS TV에서는 이용이 불가능하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 PS TV는 PS3와 PS4 컨트롤러를 사용하여 비타의 전면 및 후면 터치패드용 터치 입력을 에뮬레이트할 수 있다.
《Greatest Hits》는 2002년 11월 4일 원 리틀 인디언 레코드를 통해 발매된 아이슬란드의 음악가 비요크의 베스트 음반이다. 2002년 5월 공식 웹사이트에서 "가장 좋아하거나 영향을 끼친" 노래를 주제로 설문 조사를 하였으며, 조사 결과를 토대로 트랙 리스트가 만들어졌다. 최종적으로 음반에는 총 15곡의 노래가 실렸으며, 그 중 13곡은 이전에 발표한 정규 음반의 수록곡, 1곡은 비요크가 참여한 영화 OST였다.
음악 평론가들은 대부분 음반에 호평을 보냈지만, 일부는 〈It's Oh So Quiet〉를 포함한 일부 노래가 미수록된 점이 아쉽다고 지적하였다. 미국의 빌보드 200과 영국 음반 차트를 포함하여 일부 국가의 차트에 이름을 올렸다. 같은 해 11월 9일에는 음반의 마지막 트랙으로 실린 〈It's Our Hands〉를 싱글로 발매하였고, 이후 스파이크 존즈 감독의 뮤직 비디오와 리믹스도 추가로 공개하였다. 이듬해에는 음반의 이름을 딴 투어 “Greatest Hits Tour”를 개최하여 여러 국가에서 공연을 펼쳤다.
2002년 5월 27일 자정, 비요크의 공식 웹사이트에는 베스트 음반을 발매하기 위하여 팬을 상대로 투표를 진행하겠다는 글이 게재되었다. 게시물에는 2002년 9월에 발매할 음반 《Greatest Hits》에 수록될 곡을 선정하기 위해 자신에게 가장 많은 영향을 끼친 비요크의 싱글과 비요크가 부른 모든 노래 중 몇 곡을 추려 투표해야한다고 적혀있었으며, 최종 결과와 가장 비슷한 곡을 선별한 투표인에게는 《Greatest Hits》 음반 및 《Live at Royal Opera House》 DVD로 구성된 상품을 받게 될 것이라고 언급하고 있었다. 총 일주일 동안 진행된 투표의 결과는 같은 해 7월 9일 공개되었다. 게시물에서는 음반의 최종 트랙 리스트의 결과와 함께 팬들이 가장 좋아하는 비요크의 노래의 순위를 함께 공개하였다.
제 생각에는 다른 것과 마찬가지로 별로인 베스트 음반도 있고 좋은 음반도 많아요. 그리고 그 비율은 10%의 좋은 음반과 90%의 쓰레기죠. 적어도 시도를 해볼만한 가치는 있다고 생각해요. 저도 제가 잘 모르는 분야의 음악 장르지만 좋아하는 베스트 음반이 있거든요. 예컨대 마빈 게이라는 사람의 존재를 알게 된 25살의 저는 솔 음악에 대해선 잘 몰랐지만, 현재의 전 그의 싱글 모음집이나 베스트 음반을 갖고 있어요.
필터 매거진과의 인터뷰에서 《Greatest Hits》에 선정된 15곡에 대하여 어떻게 생각하냐는 인터뷰어의 질문에 비요크는 "팬들이 투표를 하고, 그들이 더 낫다고 생각하는 15곡이 있을 때 전 매우 기뻤습니다."라고 답하였고, 이어 "절 대단하다 생각할 필요는 없지만, 적어도 제가 새로운 걸 하려고 노력했다고 생각하시면 됩니다"라 언급했다. 툽과의 대담에서는 자신에게 "회고전"에 가깝다고 말하며, 싱글 모음집이 아니라 내가 어떻게 배웠는지를 알려준다고 얘기했다.
본래 《Greatest Hits》는 9월 2일에 공개될 예정이었으나, 7월 말 웹사이트를 통해 10월 7일로 연기되었다는 소식을 밝혔다. 이후 9월 말 음반의 복잡한 포장을 이유로 한 번 더 발매가 연기되어 11월 4일에 이루어진다고 공지하였다. 《Greatest Hits》는 박스 세트 《Family Tree》와 같은 날에 발매되었다. 박스 세트의 6번째 디스크 제목은 〈Greatest Hits as Chosen by Björk〉로, 비요크 자신이 생각한 가장 뛰어난 곡 12곡을 직접 선정하여 수록하였다. 그렇게 실린 12곡 중에서 《Greatest Hits》와는 총 일곱 곡이 겹쳤다.
비요크는 2002년 11월 25일, 음반의 마지막 트랙으로 수록되어 있던 〈It's In Our Hands〉를 싱글로 발매하였다. 〈It's In Our Hands〉는 《Vespertine》의 투어에서만 라이브로 공개되고 공식적으로는 발매된 적이 없는 트랙이었다. 비요크는 싱글의 발매와 동시에 CD 2종과 DVD 1종 및 노래의 스파이크 존즈가 감독한 뮤직 비디오를 함께 공개하였다. 또한 아케이드 믹스와 소프트 핑크 트루스 버전의 믹스도 함께 발매됐다. 이후 이 노래는 영국 싱글 차트에서 37위, 인디 차트에서는 4위를 기록했으며, 스코틀랜드, 캐나다, 프랑스의 차트에서도 순위권에 진입하였다.
2003년 5월부터 9월까지는 “Greatest Hits Tour”를 진행하였다. 총 28회의 공연과 1회의 라디오 쇼로 나뉘었으며, 총 13개국 나라에 24개의 도시를 방문하였다. 제러미 스콧은 비요크의 드레스를 제작해주었으며, 알렉산더 매퀸은 귀 장식품을 만들어주었다. 가디언은 "현재 여타 전자 음악보다 더 리드미컬한 창의성이 존재한다. 비요크는 마틴 데니, 에스키벨, 시프린 그리고 옐로와 같은 이국적이고 이질적인 사운드의 큐레이터가 되었다"며 소름이 돋았다고 소감을 밝혔고, NME는 "전통과 진보, 전자 기술 및 증기, 획기적인 프레임 속의 고전적 아름다움"이라고 표현했다.
《Greatest Hits》는 음악 평론가들로부터 큰 호평을 받았다. 미국의 비평가 로버트 크리스트가우는 A−를 주며 "꽤나 좋은 《Homogenic》의 수록곡 네 곡, 최고의 《Vespertine》에 수록된 두 곡의 하이라이트와 《Post》에 혹평을 보냈을 때 눈여겨 보았던 두어 곡이 실려 있다"라고 호평하였다. 오스틴 크로니클은 "왜 모든 예술가들은 이런 방식을 이용하지 않는가?"라고 운을 떼었으나, 마지막에는 "실망스럽게도 이 신나는 믹스에는 《Selmasongs》나 〈It's Oh So Quiet〉가 없다."라고 아쉬운 부분을 언급하며 리뷰를 마쳤다. 피치포크의 크리스 오트는 10점 만점에 9.2점을 주며 "비록 일부 노래가 배제되긴 했지만, 《Greatest Hits》만큼 이치에 맞는 음반은 드물고, 이 작품보다 비요크를 잘 표현한 작품은 없다."라고 극찬하였다. 올뮤직은 별 네 개 반을 주면서 "즐거움과 달곰쌉쌀함부터 실험적인 면모까지 다양한 사운드를 담고 있기에 그녀의 음악에 익숙지 않은 사람들에게는 좋은 소개임과 동시에 팬들에게는 편리한 모음집으로 만들어지게 되었다"라고 이야기하며 《Greatest Hits》가 베스트 음반의 주된 목표 중 하나를 성취했다고 평하였다. 스핀의 조 그로스는 9점을 주면서 "디바 자신이 가지고 있는 외모보다 더욱 그녀의 디스코그래피를 잘 훑게 해준다"라고 묘사하면서 음반이 난해한 것보다는 쾌적하고, 구조적인 혁신보다는 섬세하고 섹시한 노래를 더욱 선호하는 노래들로 치중되어 있다는 점을 지적하였다. 스타일러스 매거진은 《Family Tree》와 함께 리뷰를 하면서 A−를 주었다. 리뷰에서는 일부 열성 팬이 자신의 취향에 맞지 않게 짜인 트랙 리스트를 비판한다는 사실을 말하면서 "대부분의 여론조사나 투표가 그렇듯 흥미롭고 과감한 선택은 그리 많은 표를 받지 못하고, 부드러운 중간 지점을 중심으로 결과가 형성된다"라고 언급하였다.
엔터테인먼트 위클리의 크리스티나 펠리치아노는 비요크의 노래 〈Violently Happy〉를 언어 유희로 사용하면서 "지독하게 행복해지고 싶다면 《Family Tree》보다는 팬이 투표하여 〈Army of Me〉나 〈Jóga〉같은 히트곡이 들은 《Greatest Hits》를 선택하라"라고 이야기하였다. 롤링 스톤은 별 네 개로 평했으며, 리뷰어 개빈 에드워즈는 이국적인 느낌의 비요크가 넬리 후퍼 덕에 속이 꽉 찬 댄스 플로어 그루브를 가지고 있다고 라뷰를 작성하였고, 15곡 중 최고의 노래로는 케틀드럼이 깊게 깔린 〈Human Behaviour〉를 뽑았다. 다만 아쉬운 점으로 《Greatest Hits》라는 진부한 이름을 제목이 쓰였다는 점을 꼽았다. BBC는 이주의 음반으로 《Greatest Hits》를 선정하였다. 리뷰를 작성한 루시 데이비스는 "〈Human Behaviour〉의 팀파니, 〈Jóga〉에서의 베이스가 시작되는 부분, 〈Pagan Poetry〉의 시작을 여는 하프처럼 아름다운 순간으로 가득 차 있다."라고 극찬하였다. NME의 토니 네일러는 비요크를 "마돈나, 에이펙스 트윈, 라디오헤드가 하나로 합쳐졌다."라 표현하였다. 그러면서 음반에 대해서 "비요크가 인터넷 투표로 팬들에게 선택권을 주었다는 건 그녀의 최대 히트곡을 모은다기 보단 잘못된 세상에서 비요크가 옳다는 것을 확인시켜준다."라고 단평하였다. 슬랜트 매거진은 별 세 개를 주면서 다른 곳보다 덜 긍정적인 의견을 보였다. 살 친케마니는 비요크의 노래를 평범하게 드는 팬보다 비요크를 열렬하게 좋아하는 팬들에게 어필하고자 〈Violently Happy〉, 〈It's Oh So Quiet〉, 〈I've Seen It All〉과 같은 히트곡을 누락하였다고 부정적인 반응을 내비쳤다. 블렌더에 리뷰를 쓴 알렉시스 페트리디스는 "이 15곡은 일부 예술가들이 그들의 경력 전체를 톺아보는 것보다 더욱 흥미로운 개념과 곡절을 지니고 있다. 〈Human Behaviour〉에서 〈It's in Our Hands〉까지 10년 동안 작품을 만들어내면서 현저하게 질이 떨어진 적이 없었다. 비요크의 생각은 계속해서 떠오른다."라고 극찬하였다. 후에 블렌더는 "당신이 무조건 가져야 할 500장의 음반"에 《Greatest Hits》를 선정하였다.
《Greatest Hits》는 2002년 11월 10일 자 영국 음반 차트에서 53위를 달성하였다. 같은 주, 인디펜던트 음반 차트에서는 6위를 기록하였으며, 스코틀랜드에선 55위에 이름을 올렸다. 미국의 빌보드 200 차트에서는 115위로 데뷔하였으며, 톱 댄스/일렉트로닉 음반 차트에서는 2위까지 진입하고, 총 24주간 차트에 머물렀다. 이후 2003년 연말 차트에서 15위를 기록하였다. 이외에도 오스트레일리아, 오스트리아, 벨기에, 독일, 이탈리아, 일본, 스웨덴, 스위스 차트의 순위권에 진입하였다.
언리얼(Unreal)은 1998년 5월 에픽 메가게임즈와 디지털 익스트림스가 개발하고 GT 인터랙티브가 배급한 1인칭 슈팅 비디오 게임이다. 오리지널 게임 엔진의 하나인 언리얼 엔진의 지원을 받는다. 이 게임은 2002년 1,500,000본을 판매하였다.
언리얼 출시 이후로 이 프랜차이즈는 하나의 후속작, 그리고 언리얼 유니버스 기반의 2개의 다른 시리즈가 포함되게 되었다. 공식 보너스 팩이자 에픽이 출시한 퓨전 맵 팩은 무료로 다운로드가 가능하다. 레전드 엔터테인먼트가 개발한 언리얼 미션 팩: 리턴 투 나 팔리(Unreal Mission Pack: Return to Na Pali)는 1999년 6월 출시되었으며 17개의 새로운 미션을 언리얼의 1인용 캠페인에 추가하였다. 언리얼과 리턴 투 나 팔리는 나중에 "언리얼 골드"라는 이름으로 함께 묶였다. 게다가 이 게임은 언리얼 토너먼트 버전의 게임 엔진에서 실행하도록 업데이트되었다.
언리얼은 출시 후 긍정적인 평가를 받았다. 비평가들은 멀티플레이어 모드의 그래픽, 게임플레이, 음악, 분위기, 적의 행동, 봇 지원을 칭찬했지만 지연이 심한 온라인 멀티플레이어 모드를 비판했다.
맥월드의 마이클 고언(Michael Gowan)은 다음과 같이 썼다. "이 3D 슈팅 게임은 지루한 장르에 활력을 불어넣는다. 줄거리, 분위기, 탐험이 사나운 적들과 혼합되어 이 게임을 다른 게임들 중에서 돋보이게 만든다."
넥스트 제네레이션은 게임의 PC 버전을 검토하고 별 5개 중 5개를 평가했으며 "언리얼은 PC에 등장한 최고의 액션 게임이다"라고 말했다. 2018년 CNET은 이 게임의 20주년을 기념하여 칭찬했다.
시티 라이프(City Life)의 다른 뜻은 다음과 같다.
시티 라이프(City Life)는 Monte Cristo가 개발한 도시 건설 비디오 게임이다. 온전한 3차원 환경으로 플레이어가 일할 수 있게 하는 최초의 현대적인 건설 게임이다. 프랑스에서 포커스에 의해, 영국과 독일에서 딥 실버에 의해, 북아메리카에서 CDV에 의해 배급되었다. 2006년 5월 출시되었다.
시티 라이프는 플레이어가 세세한 부분을 확대하여 볼 수 있게 한다. 시에라 게임스 시저 IV처럼 건물들을 한 각도에서 배치할 수 있다.
콜로설 케이브 어드벤처(Colossal Cave Adventure, ADVENT, Colossal Cave, or Adventure)는 텍스트 기반 어드벤처 게임으로, 1975년에서 1977년 사이 PDP-10 메인프레임용으로 Will Crowther가 개발하였다. 이 게임은 1977년 돈 우즈의 도움을 받아 확장되었으며 기타 프로그래머들은 이 게임의 여러 변종을 개발하고 여러 해에 걸쳐 다른 시스템으로 이식하였다.
게임에서 플레이어는 단순 텍스트 명령을 통해 캐릭터를 조정하면서 부로 가득찼다는 소문이 있는 동굴을 탐험한다. 플레이어는 보물을 얻고 생존한 채로 동굴을 빠져나감으로써 미리 정의된 점수를 얻으며, 목표는 제공되는 점수를 최대한 많이 얻는 것이다.
컨커스 배드 퍼 데이(Conker's Bad Fur Day)는 닌텐도 64용으로 레어가 개발하고 배급한 2001년 플랫폼 게임이다. 이 게임에는 욕심많은 청서 컨커(Conker)가 등장하며 자신의 여자친구로 향하기 위해 귀가를 해야 한다. 게임 대부분에서 플레이어는 장애물 점프, 퍼즐 풀기, 적과 싸우기 등 선형적인 도전 과제들을 완수해야 한다. 최대 4명까지 지원하는 멀티플레이어 모드로 각기 다른 게임에서 서로 경쟁이 가능하다.
동키콩 64, 반조 카주이 등 레이의 이전 게임들과 시각적으로 유사하지만 컨커스 배드 퍼 데이는 성숙한 플레이어들을 대상으로 디자인되었으며 그래픽적 폭력성, 술, 흡연, 대중문화 참조 등이 가미되어 있다. 개발에 4년이 소요되었으며 콘셉트는 1996년의 킬러 인스팅트 골드 개발 중 발생하였다. 가족을 대상으로 개발된 이 게임은 처음 제목은 Twelve Tales: Conker 64였으며 1998년 말 출시될 예정이었다. 이 게임은 성인 지향 제품으로 리메이크되었다.
동키콩 64(Donkey Kong 64)는 닌텐도 64용으로 레어가 개발하고 닌텐도가 배급한 1999년 어드벤처 플랫폼 게임이다. 3D 게임플레이를 갖춘 최초의 동킹콩 게임이다. 고릴라 동키콩을 가지고 플레이어는 각 테마별 섬 레벨을 탐험하며 아이템을 모으고 킹 K. 룰로부터 납치된 친구들을 구하게 된다. 플레이어는 5명의 플레이 가능한 콩 캐릭터들(각기 저만의 특별한 능력이 있음)을 가지고 미니게임과 퍼즐을 완수하면 바나나와 기타 수집품들을 수령하게 된다. 별도 멀티플레이어 모드에서 최대 4명의 플레이어가 데스매치 및 게임에 참가하여 경쟁할 수 있다.
팩토리오(Factorio)는 체코의 스튜디오 Wube Software가 개발한 건설경영 시뮬레이션 게임이다. 2013년 인디고고 크라우드펀딩 캠페인을 통해 발표되었으며, 4년 간의 앞서 해보기 단계를 거쳐 2020년 8월 14일 윈도우, macOS, 리눅스용으로 정식 출시되었다. 플레이어는 외계 행성에 불시착한 한 공학자가 되어, 로켓을 만들기 위해 자원을 채굴하고 산업을 개발한다. 일인용 플레이와 다인용 플레이를 모두 제공한다.
니드 포 스피드 라이벌(Need for Speed Rivals)은 고스트 게임스와 크라이테리언 게임스가 공동 개발하고 일렉트로닉 아츠가 배급한 2013년 레이싱 게임이다. 니드 포 스피드 시리즈 중 12번째 작품이며 고스트 게임스의 데뷔 타이틀이다. 고스트 게임스는 이후 모바일이 아닌 작품들을 2020년까지 개발한 주요 업체이기도 하다. 이 게임은 2013년 11월 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 엑스박스 360, 엑스박스 원용으로 출시되었고 최종 니드 포 스피드 게임이 플레이스테이션 3와 엑스박스 360용으로 출시되었다. 플레이어는 레이서 또는 경찰 역을 맡으며 플레이를 진행한다.
위닝 일레븐 2013(World Soccer: Winning Eleven 2013, Pro Evolution Soccer 2013, PES 2013)은 코나미가 개발하고 배급한 축구 비디오 게임이다. 이 게임은 2012년 4월 18일 코나미에 의해 발표되었다. 시리즈 최초로 브라질 국가리그의 모든 20개 팀, 캄페오나투 브라질레이루 세리이 A가 게임 시리즈에 포함되어 있다. UEFA 챔피언스리그와 UEFA 유로파리그가 이 게임을 장식한다. 이 게임은 닌텐도 홈 콘솔에서 즐길 수 있는 마지막 게임이며 후속작은 위닝 일레븐 2014이다.
위닝 일레븐 2015(World Soccer: Winning Eleven 2015, Pro Evolution Soccer 2015, PES 2015)는 PES 프로덕션스가 개발하고 코나미가 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 엑스박스 360, 엑스박스 원용으로 배급한 축구 시뮬레이션 게임이다. 위닝 일레븐 시리즈 중 14번째 에디션이다. FC 바이에른 뮌헨의 마리오 괴체가 이 게임을 장식한다.(일본판 제외. 일본판의 경우 AC 밀란의 혼다 게이스케가 장식한다.) 이 게임에서 처음으로 "The Pitch is Ours"라는 슬로건을 사용하였다. 이 게임의 후속작은 위닝 일레븐 2016이다.
프로 에볼루션 사커 2016(Pro Evolution Soccer 2016, PES 2016, Winning Eleven 2016)은 PES 프로덕션스가 개발하고 코나미가 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 엑스박스 360, 엑스박스 원용으로 배급한 축구 시뮬레이션 게임이다. 위닝 일레븐 시리즈 중 15번째 에디션이며 PES 프로덕션스의 20주년 축구 게임이다. 브라질 축구 국가대표팀 키트를 착용한 네이마르 주니어가 이 게임을 장식한다. 이 게임의 이름은 아시아에서 일본을 제외하고 월드 사커: 위닝 일레븐에서 프로 에볼루션 사커로 이름이 바뀌었다. 이 게임의 후속작은 프로 에볼루션 사커 2017이다.
《프레이》()는 2022년 공개된 미국의 SF 공포 액션 영화로, 댄 트랙턴버그가 감독을 맡았다. 영화 《프레데터》 시리즈의 다섯 번째 작품이며, 다른 시리즈 작품들의 프리퀄 작품이다. 프레데터들의 지구로의 첫 여정을 다룬다.
1719년, 그레이트플레인스에서 치료사로 훈련받은 어린 코만치족 여성 나루는 오빠 타베처럼 훌륭한 사냥꾼이 되기를 꿈꾼다. 사슴을 쫓던 그녀는 하늘에서 이상한 빛을 목격하고, 이를 천둥새이자 사냥꾼이 될 준비가 되었다는 신호로 믿지만, 실제로는 외계 사냥꾼의 강하선이다. 나중에 부족 전사 푸히가 퓨마에게 잡힌다. 나루는 수색대에 동행하여 거의 죽어가는 푸히를 찾아낸다. 그녀는 푸히의 상처를 치료하고 출혈을 늦추기 위해 체온을 낮추는 주황색 토치야야 약초를 준다. 나루는 수색대와 푸히와 함께 돌아오고, 타베는 퓨마를 사냥하기 위해 남는다. 크고 특이한 발자국과 가죽이 벗겨진 방울뱀을 발견한 나루는 파케와 함께 되돌아가 타베와 다시 만난다. 세 사람은 퓨마를 위한 덫을 설치하지만, 퓨마가 파케를 죽인다.
나루는 퓨마와 대치하지만, 멀리서 들리는 큰 포효와 빛에 정신이 팔려 의식을 잃는다. 그녀는 타베에게 업혀 집으로 돌아와 깨어난다. 타베는 나중에 동물을 들고 마을로 돌아와 전쟁 추장의 칭호를 얻는다. 숲에 더 큰 위협이 있다고 확신한 나루는 자신의 개 사리와 함께 떠난다. 그녀는 늪 구덩이에 빠져 간신히 탈출하지만, 회색곰의 공격을 받는다. 회색곰은 그녀를 궁지에 몰지만 외계 사냥꾼에게 죽임을 당하고, 나루는 자신을 찾으러 온 코만치족 무리를 만나기 전에 탈출할 시간을 얻는다. 나루는 코만치족 설화 속 괴물인 ()를 본따 '무피치'라고 부르는 사냥꾼에게 매복 공격을 당해 사람들을 죽이고, 나루는 발 덫에 걸린다.
프랑스인 보야저들이 나루와 사리를 발견하여 우리에 가둔다. 그들의 통역사 라파엘 아돌리니는 프랑스인들이 이전에 만난 적이 있는 무피치에 대해 나루에게 묻는다. 그녀가 말하기를 거부하자, 선두 보야저는 타베를 인질로 잡고 고문한 후 두 남매를 미끼로 사용하여 무피치를 잡으려 한다. 무피치는 대부분의 프랑스인들을 죽이고 타베와 나루는 탈출한다. 나루는 야영지에서 사리를 구출하고 죽어가는 라파엘을 발견한다. 라파엘은 잘린 다리를 치료해주는 대가로 자신의 플린트락 권총 사용법을 가르쳐준다. 나루는 그에게 주황색 토치야야를 주어 출혈을 멈추고 체온을 낮춘다. 무피치가 도착하자 라파엘은 죽은 척한다. 나루는 무피치가 그의 낮아진 체온 때문에 그를 볼 수 없다는 것을 깨닫는다. 무피치가 실수로 라파엘을 밟자, 라파엘은 비명을 지르고 죽임을 당한다.
타베가 말을 타고 도착하여 나루를 구한다. 그들은 함께 무피치를 약화시키고, 무피치는 타베를 죽인다. 나루는 도망쳐 살아남은 선두 보야저를 발견하고 그를 붙잡아 미끼로 사용한다. 주황색 토치야야를 섭취하여 자신의 체온을 숨긴 그녀는 라파엘의 권총을 사용하여 보야저를 죽인 무피치를 매복 공격하여 그의 가면을 떨어뜨린다. 그녀는 그 가면이 그의 스피어 건을 지시하는 데 사용된다는 것을 알고 있다. 그녀는 장치를 훔쳐 무피치를 늪으로 유인하여 가면을 구덩이를 향하게 놓는다. 그녀는 무피치와 싸우고, 무피치는 늪에 빠진다. 그는 나루에게 스피어 건을 발사하지만 빗나간다. 가면은 발사체를 무피치에게 다시 유도하여 그를 죽인다. 나루는 그의 머리를 잘라내고 빛나는 초록색 피로 얼굴에 그림을 그린다. 그녀는 그의 머리를 들고 마을로 돌아와 새로운 전쟁 추장으로 선포된다. 나루는 부족에게 이제 이동할 때라고 알린다.
엔딩 크레디트가 시작되는 동안, 이야기는 일련의 장부 그림으로 요약되며, 세 명의 사냥꾼 형제들의 외계 우주선이 부족을 향해 내려오는 묘사로 끝난다.
앰버 미드선더(Amber Midthunder, 1997년 4월 26일 ~)는 미국의 배우로 포트펙 수 부족 출신이다. 앰버는 FX의 시리즈 &lt;리전&gt;과 CW의 시리즈 &lt;로스웰, 뉴 멕시코&gt;를 비롯하여 &lt;롱마이어&gt;와 &lt;반시&gt;에 출연했다. 미드선더는 영화 프레데터 시리즈의 다섯 번째 프랜차이즈인 &lt;프레이&gt;에 나루라는 주연을 맡았고 스트리밍 시리즈로 나올 &lt;아바타: 더 라스트 에어벤더&gt;에서 북부 물 부족의 공주인 유에로 나오게 된다.
앰버 미드선더의 아버지는 데이비드 미드선더이며 어머니 안젤리크 미드선더는 캐스팅 감독이자 스턴트 배우다. 앰버는 미국 원주민 혈통으로 포트펙 수 부족에 속해 있다.
빅 바운스(Big Bounce)란 우주가 특이점에서 폭발한 것이 아니라 우주가 중력에 의해 수축되다가 특이점에 가까워지면 양자효과에 의해서 다시 팽창하게 됨을 주장하는 이론으로, 간단히 요약해 우주가 영원히 수축과 팽창의 순환을 거듭한다는 주장이다.
빅 크런치(Big Crunch) 이론과 빅 바운스 이론의 공통점은 둘다 우주의 크기가 최대로 팽창했다가 다시 수축할 것이라는 점이다. 차이점은 빅 크런치 이론은 특이점으로 돌아오고 이후에 다시 새로운 빅뱅이 발생하고 새로운 우주가 탄생한다는 것이지만 빅 바운스 이론은 우주가 특이점에 도달하기 전에 다시 팽창할 것이라고 주장하는 점, 또 이전 우주의 특징들중 일정 부분이 새로운 우주로 넘어간다고 예측한 점에서 차이점이 있다. 요약하자면 둘다 우주가 최대로 팽창했다가 수축한다고 하지만 빅 크런치이론은 하나의 우주가 완전히 수축하고 새로운 우주가 탄생한다는 것이고 빅 바운스이론은 동일한 하나의 우주가 팽창과 수축을 반복한다는 것이다.
말뚝박기는 한국의 전통놀이이다. 여고생들이나 여자 청소년들도 이 놀이를 간혹 했었지만 주로 남자 청소년들이 많이한 놀이이다. 말뚝박기는 우리나라에서도 하지만 일본에서도 같은 놀이가 있다.
말뚝박기의 놀이방법은 마부놀이와 말타기랑 비슷하다. 마부놀이는 처음에 가위바위보로 말과 마부를 정한다음, 마부의 오른쪽 옆구리에 말의 머리를 대고 마부의 오른손으로 말의 눈을 가려서 다른사람을 못보게 해야한다. 왜냐하면 다른사람이 말을 타려고 달려오는 것을 보고 차지 못하게 해야하기 때문이다. 놀이가 시작되면 말은 다른사람이 타지 못하게 여기저기 움직이거나 계속 뒷발질을 한다. 이때 말에게 차이면 그 사람이 말이 되고 말이었던 사람이 마부가 된다. 다른사람들은 말이 움직일 때 빨리 말 등에 올라탄다. 이때 한명이 탈 수 있고 겹쳐서 탈 수 있는데 만약 말이 탄 사람들의 무게를 이기지 못하고 넘어진다면 계속 말이 되어서 해야한다. 다른사람이 말 등에 올라타면 말은 이리저리 흔들어서 올라탄 사람을 떨어뜨려야 하고 말에 탄 사람은 떨어지지 않으려고 말을 꼭 붙잡고 있어야 한다.
그리고 말타기는 먼저 두 팀을 나누어서 공격과 수비를 정한다. 수비팀 중 한명은 벽이나 나무에 기대어 선다. 그리고 수비팀중 나머지 사람들은 앞사람의 다리 사이에 머리를 끼고 앞사람의 다리를 잡고 길게 말을 만든다. 공격팀은 멀리서부터 달려와서 두손으로 수비팀의 등을 집고 올라탄다. 이때 공격팀 모두가 말을 타기 위해서 앞에서 출발하는 사람은 최대한 앞쪽으로 타야한다. 말을 타다가 공격팀이 중간에 떨어지거나 땅에 다리가 닿으면 공격과 수비가 교체된다. 반대로 수비하는 팀이 힘이 없어서 중간에 무너지면 공격팀이 다시 말을 만들어 공격한다. 공격팀이 다 탈때까지 수비팀이 무너지지 않으면 맨 앞사람끼리 가위바위보를 해서 이긴편이 공격의 역할을 하여 놀이가 계속 진행된다
싱가포르에 '조랑말과 기수'라는 놀이가 있는데, 이 놀이는 한명이 기수가 되고 한명이 조랑말이 되어서 기수가 조랑말 위에 타서 달리다가 목표물을 맞추는 놀이이다. 그리고 일본에서는 '야생 말타기'라는 놀이가 있는데 이 놀이는 우리나라의 마부놀이랑 놀이방법이 비슷한데, 마부가 두명이라는 점은 우리나라와 다르다.
김기욱 "'X맨'서 말뚝박기 하다 다리 절단 위기…현재 월 매출 1억원 사업 중" - 세계일보 (segye.com)
소설 《돌이킬 수 없는 약속》(誓約)은 아쿠마루 가쿠라는 일본인 작가가 쓴 소설이다. 2019년 5월 17일, SNS에서 좋은 반응을 얻으며 역주행 베스트 셀러가 된 돌이킬수 없는 약속이 종합 10위, 소설분야 1위에 올랐다.
고헤이와 같은 기간에 일하게 된 알바생 메구미가 있다. 무카이는 술집을 운영하며 가족과 살던 도중에,
그곳엔 '그들이 감옥에서 나왔습니다!'라고 적혀있었다. 사실 무카이는 과거 야쿠자에게 쫓기는 신세가 되어버려
목숨을 위협받던 도중, 노파를 만난다. 그 노파는 노부코. 딸 유키코가 범인 2명에게 잔혹하게 살해당한 후,
복수할 날만을 기다리던 도중 암 말기 판정을 받은 사람이었다. 그러다 비슷해보이는 처지의 무카이에게 말을 걸었고,
노부코가 죽었을거라 생각하고 있던 무카이는 놀랄 수 밖에 없었고, 무시하려 했으나 지속되는 협박으로 두 남자를 죽이러 나섬과 동시에, 노부코 행세를 하는 사람을 찾아나선다...
돌이킬수 없는 약속
디오 브란도는 죠죠의 기묘한 모험 1부 팬텀 블러드와 3부 스타더스트 크루세이더즈의 메인 빌런 캐릭터이다.
아버지 다리오 브란도와 이름 모를 어머니 사이에서 태어났다. 그의 아버지는 심각한 알코올 중독자였고 어머니는 다리오 브란도의 홀대로 죽었다. 그 이후 아버지에게 맞으며 살던 그는 술을 먹다 기침을 하는 아버지를 보고 약을 구해오려다 되려 얻어맞고는 돌아가신 어머니의 드레스를 팔아서 보약을 사오라는 아버지를 보고 분노하면서 독약을 먹여 그를 살해한다. 그 뒤 아버지가 죠스타 경에 쓴 편지로 죠스타 가문의 양자로 입양하게 된다.
죠스타 가문에 들어온 뒤 집안의 가족들, 또래 친구들을 자신의 편으로 끌어들인 뒤 죠나단 죠스타를 따돌린다. 그는 주변 사람들을 자신의 편으로 만들고 죠지 죠스타에게 절대적인 경의 신임을 얻어 집안의 재산을 가로채려 한다. 그러다 죠나단은 에리나를 만나 점점 행복하게 되자 죠나단과 데이트를 마치고 돌아가던 에리나를 막은 뒤 강제로 키스를 한다. 에리나는 자신의 정조를 지키겠다며 흙탕물로 입을 씻자 그 모습에 화가 난 디오는 그녀의 뺨을 때린다. 이 소식을 들은 죠나단은 분노하며 디오에게 싸움을 건다. 디오는 이 싸움에서 우세를 정하지만 오히려 죠나단에게 얻어맞고 결국 울어버린다. 이에 굴욕을 느껴 뒤에서 죠나단을 칼로 찌르려던 디오는 갑작스러운 죠지 죠스타의 난입으로 실패한다. 그 대신 죠나단이 아끼는 개 대니의 입을 철사로 묶고 상자에 넣어 소각로에 집어넣어 그대로 대니는 산채로 타죽는다. 그 이후 죠나단에게 위기가 찾아왔을 때 생각을 바꾸어 그를 도와주고 그때부터 디오는 죠나단과 친근한 척을 히며 지내게 된다.
악연의 시작.
그렇게 7년이 지나고 디오는 유산을 상속받을 수 있는 나이가 되고 그 때를 기다렸던 디오는 죠지 죠스타를 독살하기 위해 그의 음식에 조금씩 독을 타는데 그러다 죠나단이 7년전 다리오 브란도의 편지를 보게 되고 다오가 다리오를 독살한 것도 알게 되어 들통나게 된다. 하지만 증거가 없었고 해독제도 필요했었기에 디오가 살았던 오거 스트리트로 원정을 가게되고 디오는 불안에 떨며 길거리를 헤메게 된다. 그러다 어느 부랑자와 시비가 붙었는데 디오는 7년전 죠나단과 싸울때 피가 흐르는 돌로 된 가면을 흉기로 사용할 수 있다는 생각을 하였고 몰래 훔친 상태였기에 그 가면을 테스트하고자 그 부랑자의 얼굴에 붙여본다. 처음에는 계획대로 되나 싶었는데 그 부랑자가 흡혈귀가 되며 피를 빨리게 된다. 그렇게 죽기 직전 해가 뜨게되고 그 흡혈귀는 태양의 햇빛으로 온몸이 바스라지며 죽게된다. 그 일로 디오는 그 가면이 인간을 흡혈귀로 만들 수 있다는것을 알게 된다. 그 후 집으로 돌아오니 죠나단과 경찰들이 있었고 눈물을 흘리며 착한 척을 해보려 했으나 죠나단과 같이 온 로버트 E.O 스피드왜건이 디오는 토가 나오는 악이라 말하자 실패하고 경찰에게 체포당할 위기에 처한다. 하지만 디오는 숨겨뒀던 가면을 꺼내며 "나는 인간을 그만두겠다, 죠죠!" 라 말한 뒤 그 가면을 쓴다. 그와 동시에 경찰들이 그에게 총을 격발했고 그것에 맞은 디오는 창문 너머로 떨어진다.
죠나단의 죽음.
파문을 사용하는 죠나단에게 패배하여 몸이 타들어가기 전에 자신의 목을 잘라 겨우 목숨을 건지게 된다. 그 후 죠나단이 탄 배에 침입하여 그의 목을 절단해 살해한 뒤 죠나단의 신체를 빼앗게 된다. 그와 동시에 배가 폭발하게 되고 그는 폭발 직전 상자에 들어가 100년간 잠들게 된다.
카쿄인 노리야키의 반경 20M 에메랄드 스플래쉬가 발동되었을 때 그들의 앞에서 처음으로 시간을 정지시킨 후 카쿄인의 복부를 주먹으로 뚫어 살해한다. 그 후 죠셉 죠스타가 쿠죠 죠타로에게 디오의 스탠드 더 월드의 능력을 시간을 정지시키는 능력이라는것을 전해줄때 시간을 정지시키고 죠셉의 목에 칼을 던진다. 그리고 죠셉의 피를 빨고 더욱 강해진다.
최후의 전투.
죠타로가 정지된 시간속에서 2초간 움직일 수 있게 되었을 때 디오는 시간을 정지시키고 죠타로를 공격한다. 3초가 지나고 죠타로가 공격을 하자 디오도 공격을 하는데 스타플래티나의 파괴력에 손이 으깨진다. 하지만 디오는 아직 정지시킬 시간이 4초나 남아있었고 그 시간으로 회복을 한 뒤 죠타로를 도발한다. 그 이후 죠타로를 공격하여 멀리 날려보내고 죠타로가 떨어졌을 때 시간정지를 시키고 7초가 지난 후 그의 위에서 로드롤러를 떨어뜨리고 그 위에서 무다러쉬로 압박을 가한다. 죠타로도 그 밑에서 로드롤러를 차파괴시키려 하지만 결국 디오의 마지막 공격으로 로드롤러가 바닥에 박히며 디오는 승리한 것처럼 된다.
로드롤러 위에서 승리를 선언하며 죠타로의 피를 흡수하려뎐 디오는 갑자기 몸의 움직임이 둔해짐을 느끼고 곧 몸을 움직일 수 없다고 느끼게 된다. 그러자 뒤에서 시간 정지 후 9초 시첨에서 시간을 정지시킨 죠타로가 11초 경과라며 말한다. 그 후 디오의 두 다리의 뼈를 부순 후 시간 정지를 해제한다. 그리고 디오는 다리를 부술때의 충격으로 바닥으로 날아간다. 그 후 다리에서 피가 나오던 디오는 그 피를 죠타로의 눈에 뿌리고 공격을 하는데 죠타로의 일격으로 몸 전체가 붕괴된다. 그리고 죠셉의 피를 다시 주입시켜 죠셉을 살린 죠타로는 죠셉과 함께 이집트의 사막에서 아름답게 떠오르는 태양과 함께 디오는 몸이 바스라지며 사망하게 된다.
더 월드(The World)
외전 스탠드.
더 월드 오버 헤븐. 죠죠의 기묘한 모험 아이즈 오브 헤븐이라는 죠죠 게임에서 나오는 외전 스탠드다. 죠죠 가문을 이긴 평행세계의 디오가 진짜 세계(이야기가 진행되는 세계)로 들어와 세계를 지배하려고 할 때 만든 스탠드다.
파괴력:A상에서?로추정
스피드:?로 추정
정밀작동성:?로추정
사정거리:?로 추정
능력: 본래 더 월드의 시간 정지는 그대로 가지고 있다. 그리고 새로운 능력이 추가되었는데 진실을 자신이 원하는대로 왜곡시킬 수 있다. 치명상을 입어도 자신이 원하면 순식간에 상처를 입기 전으로 되돌린다. 그리고 일시적으로 상대의 정신을 조종하여 아군으로 만들 수 있다. 또 진실을 조작해 낙뢰도 떨어트리는데 그냥 쉽게 현실조작으로 보면 된다.
3부 스타더스트 크루세이더즈 등장 초기의 디오 스탠드는 모든 스탠드의 능력이 합쳐진 스탠드로 그려졌으나 작가가 너무 사기 같다는 이유로 더 월드를 만들었다고 한다. 더 월드는 타로카드 21번 The World(세계카드)를 모티브로 제작되었다.
토속건축(土俗建築, 영어: Vernacular architecture, 민속건축)은 학문적 전통이나 전문적인 지도 없이 행해지는 건축을 말한다. 특정 건축 운동이나 양식이 아니라 광범위한 범주로서, 역사적이고 현존하는 그리고 고전적이거나 현대적인 것을 포함하여 전 세계의 다양한 유형의 건축물을 망라한다. 아모스 라포포트는 1995년에 토속건축이 전 세계 건축 환경의 95%를 차지한다고 추정했다. 이는 매년 건축가에 의해 설계되고 공학자에 의해 건설되는 신축 건물의 작은 비율과 비교한 것이다.
토속건축은 일반적으로 즉각적이고 지역적인 필요를 충족시키고, 해당 지역에서 구할 수 있는 자재에 의해 제약을 받으며, 지역 전통과 문화적 관행을 반영한다. 토속건축에 대한 연구는 정식 교육을 받은 건축가를 조사하는 것이 아니라, 작업에 대한 아무런 기여를 거의 받지 못한 지역 건축업자의 설계 기술과 전통을 연구한다. 최근에는 지속 가능한 디자인에 대한 폭넓은 관심의 일환으로, 현대적인 설계 및 건설에 더욱 에너지 효율을 높이기 위한 노력으로 설계자 및 건축 산업계에서 토속건축을 연구하고 있다.
1986년 기준, 이 분야에서 출판하는 학자들 사이에서도 "토속적인" 것의 정확한 경계는 명확하지 않았다.
토속건축은 전통적인 디자인 역사에서 간과되는 경향이 있다. 이는 양식적 설명이 아니며, 훨씬 더 특정 양식도 아니다. 따라서 쉽게 이해할 수 있는 패턴, 특징, 재료 또는 요소로 요약할 수 없다. 전통적인 건축 방법과 지역 건축업자의 사용으로 인해, 토속건축물은 건축적 유물만큼이나 토착적, 원주민적, 조상적, 농촌적, 민족적 또는 지역적인 문화적 표현으로 간주된다.
문구의 진화.
용어 vernacular는 '토착 노예' 또는 '집에서 태어난 노예'를 뜻하는 verna에서 유래하여 '국내의, 토착의, 원주민의'를 의미한다. 이 단어는 아마도 더 오래된 에트루리아어에서 파생되었을 것이다.
이 용어는 언어학에서 빌려온 것으로, 베르나쿨라는 특정 시간, 장소 또는 그룹에 특유한 언어 사용을 의미한다.
이 문구는 적어도 1857년으로 거슬러 올라가는데, 그때 조지 길버트 스콧 경이 그의 저서 "Remarks on Secular &amp; Domestic Architecture, Present &amp; Future"의 첫 번째 장의 초점으로 사용했으며, 같은 해 10월 레스터의 건축 학회에서 발표된 논문에서도 사용되었다. 잉글랜드에서 고딕 복고 운동의 옹호자로서 스콧은 이 용어를 부정적인 의미로 사용하여 그가 도입하고자 했던 고딕과 대비되는 당시 잉글랜드의 "주된 건축"을 지칭했다. 이 "토속적인" 범주에 스콧은 세인트폴 대성당, 그리니치 병원, 캐슬 하워드를 포함시켰지만, 그들의 상대적인 고귀함을 인정했다.
이 용어는 건축가 버나드 루도프스키가 설계한 뉴욕 현대미술관의 1964년 전시와 이후 출간된 책을 통해 긍정적인 의미로 대중화되었다. 두 작품 모두 건축가 없는 건축이라고 불렸다. 전 세계의 토속건축물을 드라마틱한 흑백 사진으로 담은 이 전시는 엄청난 인기를 끌었다. 루도프스키는 이 개념을 대중과 주류 건축계의 눈길을 사로잡았으며, 정의도 느슨하게 유지했다. 그는 전시가 "비정통적인 건축의 낯선 세계를 소개함으로써 건축 예술에 대한 우리의 좁은 개념을 깨뜨리려는 시도"라고 썼다. "이것은 너무 알려지지 않아서 이름조차 없다. 통칭할 이름이 없어서 상황에 따라 토속적, 익명적, 자발적, 토착적, 농촌적이라고 부를 것이다." 이 책은 폴란드 소금 동굴에서부터 거대한 시리아 물레방아, 모로코 사막 요새에 이르기까지 토속건축물에 내재된 정당성과 "힘들게 얻은 지식"을 상기시키는 것이었고, 당시에는 성상 파괴적인 것으로 여겨졌다.
"상업 토속건축"이라는 용어는 1960년대 후반 로버트 벤투리와 데니스 스콧 브라운의 저서 "라스베이거스에서 배우기"가 출간되면서 대중화되었는데, 이는 20세기 미국 교외 트랙 및 상업 건축을 지칭한다.
토속건축이 디자인에 대한 훈련을 받은 사람들에 의해 설계될 수도 있지만, 로널드 브런스킬은 1971년에 토속건축을 다음과 같이 정의했다.
...설계에 대한 훈련을 전혀 받지 않은 아마추어가 설계한 건물; 그 개인은 자신의 지역에서 쌓아온 일련의 관습에 따라 지도되었으며, 유행에 크게 신경 쓰지 않았을 것이다. 건물의 기능이 지배적인 요소였을 것이며, 심미적 고려는 약간의 정도로 존재하더라도 상당히 최소한이었다. 지역 재료는 당연히 사용되었을 것이며, 다른 재료는 매우 예외적으로 선택되고 수입되었을 것이다.
1997년 폴 올리버가 편집한 세계 토속건축 백과사전에서 올리버는 토속건축이 환경 적응 문제에 대한 통찰력을 제공한다는 점을 감안할 때, 장기적으로 "문화적 및 경제적 측면에서 지속 가능성을 보장"하기 위해 미래에 필요할 것이라고 주장했다. 이 백과사전은 토속건축 분야를 다음과 같이 정의했다.
사람들의 주거지와 기타 모든 건물을 포함한다. 환경적 맥락과 사용 가능한 자원에 관련하여, 전통적인 기술을 활용하여 관습적으로 소유자 또는 공동체에 의해 건축된다. 모든 형태의 토속건축은 특정 요구를 충족시키기 위해 건축되며, 그것을 생산하는 문화의 가치, 경제 및 삶의 방식을 수용한다.
2007년에 앨런 노블은 '전통 건축: 구조 형태와 문화 기능에 대한 세계적 조사'에서 관련 용어에 대한 긴 논의를 썼다. 노블은 "민속 건축"은 "건축 예술에 전문적으로 훈련받지 않은 사람들"에 의해 건축된다고 결론지었다. "토속건축"은 "평범한 사람들의 것"이지만, 지역의 전통적인 디자인과 재료를 사용하여 훈련받은 전문가에 의해 건축될 수 있다. "전통 건축"은 사람에서 사람으로, 세대에서 세대로, 특히 구두로 전승되는 건축이지만, 일반 사람뿐만 아니라 사회의 모든 계층에서 가능하다. "원시 건축"은 노블이 사용을 권장하지 않는 용어이다. '대중 건축'이라는 용어는 동유럽에서 더 많이 사용되며 민속 건축 또는 토속건축과 동의어이다.
토속과 건축가.
전문 건축가가 설계한 건축물은 일반적으로 토속적인 것으로 간주되지 않는다. 사실, 의식적으로 건물을 설계하는 과정 자체가 토속적이지 않다고 주장할 수도 있다. 폴 올리버는 그의 저서 드웰링스(Dwellings)에서 "전문 건축가나 상업 건축업자가 대중적 사용을 위해 설계한 '대중 건축'은 토속건축의 범주에 들지 않는다"고 말한다. 올리버는 또한 토속건축에 대한 다음의 간단한 정의를 제공한다. "사람들의 건축, 사람들에 의한 건축, 그러나 사람들을 위한 건축은 아니다."
프랭크 로이드 라이트는 토속건축을 "실제 필요에 따라 성장하는 민속 건축, 토착적인 느낌으로 맞춰가는 사람들이 환경에 맞춰가는 것"이라고 묘사했다. 이는 지능적인 생각이 부족한 원시적인 형태의 디자인임을 시사하지만, 그는 또한 유럽 전역의 모든 고도로 자의식적인 학술적인 아름다움 시도보다 "우리가 연구할 가치가 더 크다"고 말했다.
최소한 아트 앤 크래프트 운동 이후로 많은 현대 건축가들은 토속건축물을 연구하고 그 디자인에 토속적인 측면을 포함하여 영감을 얻었다고 주장했다. 1946년에 이집트 건축가 하산 파티는 룩소르 근처의 뉴 구르나 타운 설계를 맡았다. 전통적인 누비아족 주거지와 기술을 연구한 그는 누비아 주거지의 전통적인 흙벽돌 아치를 자신의 디자인에 통합했다. 이 실험은 다양한 사회적, 경제적 이유로 실패했다.
스리랑카 건축가 제프리 바와는 남아시아 지역 근대주의의 선구자로 여겨진다. 그와 함께 건축 설계에 토속을 사용하는 현대 지지자로는 유명한 인도 건축가 찰스 코레아, 국제적으로 알려진 방글라데시 건축가 무자룰 이슬람과 바시룰 하크, 이 지역의 토속건축 연구를 위해 아마다바드에 바스투-실파 재단을 설립한 또 다른 인도 건축가 발크리슈나 도시, 환경적이고 사회경제적으로 지속 가능한 설계 및 계획 혁신을 위한 영감으로 인도 농촌 건축을 사용한 실라 스리 프라카시가 있다. 네덜란드 건축가 알도 반 에이크도 토속건축의 지지자였으며, 새뮤얼 모크비, 크리스토퍼 알렉산더, 파올로 솔레리도 마찬가지였다.
올리버는 다음과 같이 주장한다.
아직 주거지나 토속건축의 더 큰 범위를 연구하는 명확하게 정의된 전문 분야는 없다. 그러한 분야가 등장한다면, 아마도 건축과 인류학의 일부 요소를 역사와 지리학의 측면과 결합한 분야일 것이다.
건축가들은 지속 가능한 디자인의 모델로서 토속건축에 대한 새로운 관심을 보이고 있다. 현대적인 보완 건축은 주로 토속건축에 의해 영향을 받는다.
토속에 미치는 영향.
토속건축은 인간 행동과 환경의 다양한 측면에 크게 영향을 받으며, 거의 모든 다른 맥락에 따라 다른 건축 형태를 만들어낸다. 심지어 이웃 마을조차 겉보기에는 같아 보일지라도 주거의 건설과 사용에 대해 미묘하게 다른 접근 방식을 가질 수 있다. 이러한 차이에도 불구하고 모든 건물은 동일한 물리 법칙을 따르므로 구조 형태에서 상당한 유사성을 보인다.
토속건축에 가장 중요한 영향 중 하나는 건물이 건설되는 지역의 거대 기후이다. 추운 기후의 건물은 항상 높은 열 질량 또는 상당한 양의 단열재를 가지고 있다. 일반적으로 열 손실을 방지하기 위해 밀폐되어 있으며 창문과 같은 개구부는 작거나 아예 없을 수도 있다. 반대로 더운 기후의 건물은 더 가벼운 재료로 건설되는 경향이 있으며 건물의 개구부를 통해 상당한 환기를 허용한다.
대륙성 기후의 건물은 상당한 온도 변화에 대처할 수 있어야 하며 계절에 따라 거주자가 변경할 수도 있다. 덥고 건조하거나 반건조 지역에서는 토속건축물이 환기 및 온도 조절을 위한 여러 가지 독특한 요소를 포함한다. 중동 전역에서 이러한 요소는 물 시설이 있는 안뜰 정원, 스크린 벽, 반사광, 마슈라비야 (목재 격자 세공이 있는 독특한 돌출 창) 및 باد기р(윈드캐처)과 같은 디자인 특징을 포함했다.
건물은 해당 지역의 강수량에 따라 다른 형태를 취한다. 이는 빈번한 홍수나 우기가 있는 많은 지역에서 호상 가옥으로 이어진다. 예를 들어, 퀸즐랜드 하우스는 호주의 북부 주에서 몬순성 비로 인한 연간 홍수에 대한 해결책으로 19세기 초에 발전한 경사진 양철 지붕이 있는 고가 목조 주택이다. 강수량이 많은 지역에서는 평지붕이 드물다. 마찬가지로 강풍이 심한 지역은 그에 대처할 수 있는 특수 건물이 필요하며, 건물은 우세풍에 최소한의 표면적을 노출하는 경향이 있으며 잠재적인 폭풍 피해를 최소화하기 위해 종종 경관에 낮게 위치한다.
토속건축에 대한 기후적 영향은 상당하며 극도로 복잡할 수 있다. 지중해 토속건축과 중동 대부분의 건축은 종종 분수나 연못이 있는 안뜰을 포함한다. 물안개와 증발로 시원해진 공기는 건물의 형태에 의해 설정된 자연 환기를 통해 건물 내부로 유입된다. 마찬가지로 북아프리카 토속건축은 종종 거주자를 시원하게 유지하기 위해 매우 높은 열 질량과 작은 창문을 가지고 있으며, 많은 경우 화재를 위한 것이 아니라 내부 공간을 통해 공기를 유입시키는 굴뚝도 포함한다. 이러한 전문화는 설계된 것이 아니라, 수세대에 걸친 건축 건설을 통해 시행착오로 습득된 것이며, 종종 왜 작동하는지를 설명하는 과학 이론보다 훨씬 오래전에 존재했다. 토속건축은 또한 지역 시민들의 목적을 위해서도 사용된다.
건물 거주자의 생활 방식과 그들이 거주지를 사용하는 방식은 건물 형태에 큰 영향을 미친다. 가족 단위의 크기, 공간을 공유하는 사람, 음식을 준비하고 먹는 방법, 사람들이 상호 작용하는 방법, 그리고 다른 많은 문화적 고려 사항은 주거의 배치와 크기에 영향을 미친다.
예를 들어, 여러 동아프리카 민족 공동체의 가족 단위는 표시된 경계로 둘러싸인 가족 단지에서 살며, 그 안에는 가족 구성원들을 수용하기 위해 분리된 단일 방 주거지가 건설된다. 일부다처제 공동체에서는 다른 아내를 위한 별도의 주거지가 있을 수 있으며, 가족의 여성들과 공간을 공유하기에는 너무 나이가 많은 아들을 위한 주거지가 또 있을 수도 있다. 가족 내 사회적 상호 작용은 가족 구성원이 사는 구조물 간의 분리에 의해 규정되며, 사생활은 그 분리에 의해 제공된다. 반대로 서유럽에서는 이러한 분리가 건물을 분리된 방으로 나누어 하나의 주거지 내에서 이루어진다.
문화는 토속건축물의 외관에도 큰 영향을 미친다. 거주자들은 종종 지역 관습과 신념에 따라 건물을 장식한다.
유목민 거주지.
세상에는 유목 생활의 일부 측면을 포함하는 많은 문화가 있으며, 그들은 모두 거주지 필요에 대한 토속적인 해결책을 개발했다. 이들은 모두 단순한 오두막과 같은 간단한 건설의 실용적인 측면과 필요하다면 텐트와 같은 운송을 포함하여 기후와 거주민의 풍습에 대한 적절한 반응을 포함한다.
이누이트족은 이글루(겨울용)와 투피크(여름용)를 포함하여 다른 계절과 지리적 위치에 적합한 여러 형태의 거주지를 가지고 있다. 이누이트족이 경험하는 기후와 유사한 기후에 사는 북유럽의 사미족은 그들의 문화에 적합한 다른 거주지를 개발했다. 여기에는 라브부와 고아티가 포함된다. 문화적 영향 때문에 유사한 상황에서 다른 해결책을 개발하는 것은 토속건축의 전형적인 특징이다.
많은 유목민들은 지역 환경에서 흔히 볼 수 있는 재료를 사용하여 임시 거주지를 건설한다. 예를 들어 사라왁의 푸난족은 야자 잎을 사용하고, 이투리 피그미족은 어린 나무와 몽공고 잎을 사용하여 돔형 오두막을 건설한다. 다른 문화는 재료를 재활용하여 이동하면서 운반한다. 이의 예로는 게르(유르트)를 가지고 다니는 몽골 부족이나 이란의 카슈가이인의 검은 사막 텐트가 있다. 각 경우에 주목할 만한 것은 재료의 가용성과 운송 동물의 가용성 또는 다른 형태의 운송이 거주지의 최종 형태에 미치는 상당한 영향이다.
모든 거주지는 지역 기후에 맞게 개조된다. 예를 들어, 몽골 게르(유르트)는 더운 대륙성 여름에는 시원하고 몽골 겨울의 영하의 기온에는 따뜻할 만큼 다용도이며, 중앙에는 닫을 수 있는 환기 구멍과 스토브용 굴뚝이 포함되어 있다. 게르는 일반적으로 자주 이동하지 않으며, 따라서 튼튼하고 안전하며 나무 앞문과 여러 겹의 덮개가 포함되어 있다. 반대로 전통적인 베르베르족 텐트는 매일 이동할 수 있으며 훨씬 가볍고 설치 및 해체가 빠르다. 그리고 사용되는 기후 때문에 요소로부터 동일한 수준의 보호를 제공할 필요가 없다.
영구 거주지.
주거에 사용되는 구조 유형과 재료는 영구성에 따라 달라진다. 자주 이동하는 유목 구조물은 가볍고 단순하며, 더 영구적인 구조물은 그렇지 않다. 사람들이 영구적으로 정착하면 주거 건축이 이를 반영하여 변화한다.