shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
플리커는 필름 기반 영사기가 필름이 한 프레임에서 다음 프레임으로 이동할 때 빛을 차단하는 데 필요하다. 24 fps의 표준 프레임률은 매우 분명한 플리커를 생성하므로, 심지어 아주 초기의 영사기도 필름이 움직이지 않을 때에도 빛을 차단하기 위해 회전하는 셔터에 추가 날개를 달았다. 가장 흔한 것은 3개의 날개로 속도를 72 Hz로 높이는 것이다. 가정용 필름 영사기(및 초기 극장 영사기)는 종종 4개의 날개를 가지고 있어서 무성 영화에 사용되는 18 fps를 72 Hz로 높였다. 비디오 프로젝터는 일반적으로 데스크톱 프로젝터와 유사하게 작동하는 LCD를 사용하거나 2.5~32 kHz로 깜박이는 DLP 미러를 사용하지만, "단일 칩" 컬러 프로젝터는 컬러 휠이나 RGB 광원을 사용하여 프레임의 빨강, 녹색, 파랑 채널을 180 Hz만큼 낮은 속도로 번갈아 표시한다. 입체식 3D의 경우, 단일 이미지 시스템은 한 번에 왼쪽 눈 또는 오른쪽 눈 이미지1만을 표시할 수 있으며, 90~144 Hz로 번갈아 가며 표시하지만, 이는 두 이미지 3D 프로젝션에 비해 혼선이 감소하는 장점이 있다. 영사기는 일반적으로 그 자체로 눈에 띄게 깜박이지 않는 백열등이나 호광등을 사용한다.
오래된 텔레비전은 비월 주사 방식을 사용했기 때문에, 다른 아티팩트들 중에서도 이미지가 이미지 변화 속도(50 또는 60 Hz)의 절반 속도(25 또는 30 Hz)로 한 줄씩 점프했다.
플리커 인식을 막는 데 필요한 정확한 재생 빈도는 시청 환경에 따라 크게 달라진다. 완전히 어두운 방에서는 충분히 어두운 디스플레이가 눈에 띄는 플리커 없이 30 Hz만큼 낮게 작동할 수 있다. 일반적인 방과 TV 밝기에서는 동일한 디스플레이 속도가 너무 심한 플리커를 생성하여 시청할 수 없게 된다.
사람의 눈은 시야의 가장자리(주변 시야)에서 플리커에 가장 민감하고, 시선의 중심(초점이 맞춰진 영역)에서는 가장 덜 민감하다. 결과적으로, 시야에서 디스플레이가 차지하는 부분이 클수록 높은 재생 빈도에 대한 필요성이 커진다. 이것이 컴퓨터 모니터 CRT가 보통 70~90 Hz로 작동하는 반면, 더 멀리서 시청하는 CRT TV는 60 또는 50 Hz에서도 허용 가능한 것으로 간주되는 이유이다(참조: 아날로그 텔레비전 표준).
토르티야 칩이나 그래놀라와 같이 바삭한 것을 씹는 것은 씹는 진동이 디스플레이의 깜박임 속도와 동기화되어 깜박임 인식을 유도할 수 있다.
소프트웨어 아티팩트.
소프트웨어는 의도치 않은 중간 이미지를 잠시 직접 표시함으로써 플리커 효과를 유발할 수 있다. 예를 들어, 텍스트 페이지를 프레임 버퍼에서 먼저 영역을 흰색으로 비운 다음 그 위에 그리는 방식으로 페이지를 그리면 빈 영역이 화면에 순간적으로 나타날 수 있다. 일반적으로 이는 각 픽셀을 최종 값으로 직접 설정하는 것보다 훨씬 빠르고 프로그래밍하기 쉽다.
각 픽셀을 한 번만 설정하는 것이 불가능할 경우 이중 버퍼링을 사용할 수 있다. 이는 오프스크린 드로잉 표면을 생성하여 거기에 (원하는 만큼 깜박임을 주어) 그린 다음, 한꺼번에 화면으로 복사하는 방식이다. 결과적으로 보이는 픽셀은 한 번만 변경된다. 이 기술은 소프트웨어 플리커를 줄이지만, 매우 비효율적일 수도 있다.
플리커는 개발자들이 저사양 시스템에서 실제로 가능한 것보다 더 많은 개체나 색상/음영의 환상을 만들거나 투명도를 빠르게 시뮬레이션하는 방법으로 의도적으로 사용된다. 일반적으로 16비트 게임 콘솔과 같은 구형 시스템의 특징으로 여겨지지만, 이러한 플리커 기술은 대부분의 LCD 모니터에서 트루컬러를 속이기 위해 사용되는 시간적 디더링과 같이 새로운 시스템에서도 계속 사용된다.
모니터 외부의 비디오 하드웨어 또한 스크린 테어링, Z-파이팅, 에일리어싱과 같은 다양한 타이밍 및 해상도 관련 아티팩트를 통해 플리커를 유발할 수 있다.
CRT 모니터의 플리커는 눈의 피로, 편두통 환자의 두통, 간질 환자의 발작과 같이 이에 민감한 사람들에게 다양한 증상을 유발할 수 있다.
플리커는 시야 가장자리에서 가장 분명하게 보이므로 CRT를 사용하는 데 명백한 위험은 없지만, 장기간 사용하면 모니터에서 눈을 돌려도 깜박임이 보이는 일종의 망막 충격을 유발할 수 있다. 이는 멀미, 즉 내이의 액체에 의해 감지된 움직임과 우리가 볼 수 있는 움직임 사이의 불일치를 유발할 수 있다. 증상으로는 어지럼증, 피로, 두통, 그리고 (때로는 극심한) 구역질이 포함된다. 증상은 일반적으로 CRT를 사용하지 않으면 일주일 이내에 사라지며, 노출 기간이 길지 않았다면 보통 몇 시간 동안만 지속된다.
범용 미디어 인터페이스(General Purpose Media Interface, GPMI)는 디스플레이 컨트롤러와 같은 소스 장치에서 컴퓨터 모니터, 영상 프로젝터, 디지털 텔레비전, 또는 디지털 오디오로 비압축 비디오 데이터와 압축 또는 비압축 디지털 오디오 데이터를 전송하기 위한 오디오/비디오 인터페이스의 차세대 표준이다. GPMI는 중국 기업들이 개발한 HDMI의 후속작으로 의도되었다.
GPMI 표준은 가정용 엔터테인먼트, 자동차/운송, 산업용 애플리케이션의 단계로 출시될 예정이다. GPMI는 화웨이, 스카이워스, 하이센스, TCL을 포함한 50개 이상의 중국 회원사로 구성된 선전 8K UHD 비디오 산업 협력 연맹(SUCA)이 개발했다. GPMI가 자유 표준이 될 것인지, 아니면 HDMI처럼 제조업체가 라이선스 비용을 지불해야 할지는 불분명하다.
GPMI는 최대 192 Gbps의 데이터 전송 속도를 지원하며, 초당 120프레임의 8K와 같은 초고선명 비디오 콘텐츠를 수용한다. 이 기술은 최대 480 W의 전력으로 장치에 전원을 공급할 수 있다. GPMI는 정보 흐름, 제어 신호, 전원 공급, 오디오/비디오를 포함한 여러 신호 유형을 단일 케이블로 결합하여 연결성을 단순화한다. 이 기술은 사이드밴드 상호 작용 채널을 활용하여 유사 기술에 비해 장치 깨우기 시간을 4분의 1로 단축한다. GPMI는 다중 채널 양방향 비디오 전송 및 메시 네트워킹을 가능하게 한다. GPMI는 두 가지 모드로 작동한다.
주요 보안 자문가 파이커 후세인의 주장에 따르면, GPMI는 ADCP 콘텐츠 보호 프로토콜을 지원한다. ADCP는 SM3 및 SM4를 포함한 중국의 국가 보안 암호화 알고리즘을 기반으로 한다. ADCP는 프레임 수준 암호화를 특징으로 할 것이다. 인증은 HDCP보다 빠르다고 주장된다. ADCP는 다중 노드 구성에서 장치 간의 보안 통신을 특징으로 할 것이다. 체인의 두 장치는 중간에 다른 장치가 연결되어 있어도 안전하게 통신할 수 있어 중간자 공격을 줄일 수 있다.
GPMI는 HDMI-CEC와 유사하게 연결된 장치를 제어하는 기능을 포함할 것이다.
GPMI는 네트워크 트래픽을 전달할 수 있어 연결된 장치가 네트워크에 직접 연결할 필요가 없게 된다.
VESA 디지털 평판(VESA Digital Flat Panel, DFP) 인터페이스 표준은 평판 디스플레이용 비디오 단자와 디지털 TMDS 신호 규격을 명시한다. 20핀을 특징으로 하며 패널링크(PanelLink) 프로토콜을 사용한다. 이 표준은 1997년에 비준된 이전 VESA 플러그 앤 디스플레이 (P&amp;D) 표준을 기반으로 한다. 이후 전기적으로 호환되는 디지털 비주얼 인터페이스 (DVI, 1999)와 달리 DFP는 널리 구현되지 않았다.
P&amp;D는 케이블 혼란을 줄이기 위해 아날로그 및 디지털 비디오를 USB 및 FireWire를 통한 데이터와 결합했지만, 피처 크리프로 인해 인기가 없고 비싼 단자가 되었다. 컴팩은 DFP를 아날로그 VGA 단자와 P&amp;D 사이의 "전환" 단계로 설명했다. DFP는 컴팩, 휴렛 팩커드, ATI 테크놀로지스를 포함한 컨소시엄에 의해 아날로그 비디오 및 데이터 지원을 제외하고 디지털 비디오 신호만 전송하는 더 작고 간단한 단자로 설계되었다.
이 단자는 컴팩 프레사리오 FP400, FP500, FP700, Fp720, 5204, 5280과 같은 디스플레이에서 사용되었다. Xpert LCD 및 ATI 테크놀로지스의 Rage LT Pro, 3D랩스의 Oxygen GVX1와 같은 그래픽 카드에서 제공되었다.
DFP는 P&amp;D (그리고 확장하여 DVI)와 전기적으로 호환된다. DFP는 동작을 위해 디스플레이 데이터 채널 (DDC) 표준 레벨 DDC2B를 사용하고, 호스트에 디스플레이를 식별하기 위해 확장된 디스플레이 식별 데이터 (EDID) 프로토콜을 사용한다. 이전 P&amp;D와 마찬가지로 DFP는 디지털 비디오 신호를 위해 실리콘 이미지에서 개발한 PanelLink TMDS 프로토콜을 사용한다.
DFP 표준은 20핀 미니 D 리본 단자를 명시한다. 그러나 신호 프로토콜이 동일하므로 DFP 단자는 수동 어댑터를 사용하여 DVI 인터페이스가 장착된 장치와 일반적으로 호환된다.
모든 DFP 호환 장치는 최소한의 상호 운용성을 위해 640×400, 720×400, 640×480 (각각 60Hz의 화면 재생 빈도) 해상도를 지원해야 하지만, 결과적인 디스플레이가 반드시 중앙에 위치하거나 크기가 조정될 필요는 없다.
DFP는 DVI에 의해 대체되었다. DFP는 P&amp;D와 마찬가지로 단일 링크 TMDS 신호로 제한되기 때문이다. 대조적으로 DVI는 듀얼 링크 TMDS 신호를 지원하기 때문에 더 높은 최대 해상도를 지원할 수 있다. 또한 DVI는 아날로그 비디오도 지원하여 VGA 단자를 불필요하게 만든다.
FPD-링크(Flat Panel Display Link, 평판 디스플레이 링크)는 1996년 내셔널 세미컨덕터(현재 텍사스 인스트루먼트에 속함)에 의해 만들어진 최초의 고속 디지털 비디오 인터페이스이다. 랩톱, 태블릿 컴퓨터, 평판 디스플레이 또는 LCD TV에 있는 그래픽 처리 장치의 출력을 디스플레이 패널의 타이밍 컨트롤러에 연결하기 위한 자유롭고 개방적인 표준이다.
대부분의 랩톱, 태블릿 컴퓨터, 평판 모니터 및 TV는 2010년까지 이 인터페이스를 내부적으로 사용했으며, 이때 업계 선두 주자인 AMD, 델, 인텔, 레노버, LG 및 삼성그룹은 함께 2013년까지 임베디드 디스플레이포트(eDP)를 선호하여 이 인터페이스를 단계적으로 폐지할 것이라고 발표했다.
FPD-링크 및 LVDS.
FPD-링크는 낮은 전압 차분 신호(LVDS) 표준의 첫 번째 대규모 적용이었다. 내셔널 세미컨덕터는 FPD-링크 기술을 자유롭고 개방적인 표준으로 홍보하기 위해 즉시 상호 운용성 사양을 제공했으며, 따라서 다른 IC 공급업체들도 이를 복사할 수 있었다. TI의 플랫링크는 FPD-링크의 첫 번째 상호 운용 가능한 버전이었다.
20세기 말까지 주요 노트북 컴퓨터 제조업체들은 SPWG(Standard Panels Working Group)를 만들고 FPD-링크/플랫링크를 노트북 힌지를 통해 그래픽과 비디오를 전송하는 표준으로 만들었다.
자동차 및 기타 애플리케이션.
자동차 애플리케이션에서 FPD-링크는 차량 자동 항법 장치, 차량용 엔터테인먼트, 후방 카메라뿐만 아니라 기타 첨단 운전자 보조 시스템에도 일반적으로 사용된다.
자동차 환경은 본질적인 극한 온도와 전기적 과도 현상으로 인해 전자 장비에 가장 가혹한 환경 중 하나로 알려져 있다. 이러한 엄격한 신뢰성 요구 사항을 충족하기 위해 FPD-링크 II 및 III 칩셋은 집적 회로용 AEC-Q100 자동차 신뢰성 표준과 자동차 ESD 애플리케이션용 ISO 10605 표준을 충족하거나 초과한다.
FPD-링크 기반의 또 다른 디스플레이 인터페이스는 OpenLDI이다. 이는 심볼간 간섭의 영향을 줄이기 위해 내장된 DC 밸런스 코딩 덕분에 더 긴 케이블 길이를 가능하게 한다. OpenLDI 버전의 DC 밸런스 코딩에서 7개의 직렬화된 비트 중 하나는 DC 밸런스를 유지하기 위해 클록 주기 동안 전송되는 다른 6개의 비트를 코딩 체계가 반전시켜야 하는지 여부를 나타낸다. 따라서 클록 쌍을 제외한 각 LVDS 쌍은 클록 주기당 6비트를 효과적으로 전송한다. 그러나 OpenLDI는 21세기 초 디지털 비주얼 인터페이스(DVI)와의 비디오 전송 표준 경쟁에서 패배했으며, 그 결과 데스크톱 컴퓨터에서 비디오를 수신하는 데 DVI를 사용하는 독립형 액정 디스플레이 패널이 만들어졌다.
FPD-링크 II.
FPD-링크 II는 2006년에 도입되었으며 FPD-링크의 개선된 버전이다. 내셔널 세미컨덕터는 자동차 인포테인먼트 및 카메라 인터페이스 애플리케이션을 위해 특별히 설계했다. FPD-링크 II는 클록을 데이터 신호에 내장하여 클록과 비디오 데이터를 모두 전송하는 데 하나의 차동 쌍만 사용한다. 이는 인포테인먼트 및 안전 카메라 애플리케이션용 케이블의 크기, 무게 및 비용을 더욱 줄여준다. 예를 들어, 24비트 컬러 애플리케이션은 이제 FPD-링크에서 사용하던 5개의 연선 대신 하나의 연선만 사용한다.
FPD-링크 II에는 추가적인 이점이 있다. 예를 들어, 자동차 제조업체는 케이블 비용이 절감되더라도 케이블 길이가 늘어나는 것을 선호한다. 이는 클록과 데이터 신호 간의 타이밍 스큐를 제거하는 내장 클록 기능 때문이다. 이는 별도의 클록 및 데이터 쌍을 가진 케이블의 제한 요소였는데, 모든 쌍이 클록 및 데이터 쌍 간의 타이밍 스큐를 제어하기 위해 정확히 동일한 길이로 제조되어야 했기 때문이다. 이 길이 일치는 케이블 비용을 증가시켰다.
FPD-링크 II의 또 다른 이점은 신호에 DC 밸런스를 추가하는 데서 온다. 신호가 DC 밸런스되어 있기 때문에 애플리케이션은 AC 결합을 사용할 수 있으며, 이는 데이터 소스와 대상 간의 접지 전류 문제를 제거한다. 이는 민감한 전자 장비를 손상시킬 수 있는 큰 과도 전류의 가능성 때문에 자동차 애플리케이션에서 매우 중요하다.
FPD-링크 III.
FPD-링크 III는 2010년에 도입되었다. FPD-링크 II를 더욱 개선한 FPD-링크 III의 주요 기능은 동일한 차동 쌍에 양방향 통신 채널을 내장하는 것이다. 이 양방향 채널은 클록 및 스트리밍 비디오 데이터 외에도 소스와 대상 간에 제어 신호를 전송한다. 따라서 FPD-링크 III는 I2C 및 CAN 버스와 같은 제어 채널용 케이블을 제거하여 케이블 비용을 더욱 절감한다.
FPD-링크 III의 내장 제어 채널은 초기 구현에서 소스와 대상 간에 I2C 버스 프로토콜을 사용한다(그러나 I2C에만 국한되지는 않는다). I2C 마스터는 FPD-링크 III 칩셋의 다른 쪽에 있는 모든 슬레이브를 읽고 쓸 수 있으며, 이는 I2C 마스터 및 슬레이브 통신에 사실상 투명하다. 예를 들어, 이를 통해 인포테인먼트 헤드 유닛은 디스플레이를 제어하고 구성할 수 있으며, 이미지 처리 유닛은 데이터 전송과 동일한 연선 케이블을 사용하여 카메라를 제어하고 구성할 수 있다.
Digital Content Protection LLC는 2009년에 FPD-링크 III를 소유자가 HDCP 보안을 원하는 콘텐츠를 전송하기 위한 고대역폭 인터페이스로 승인했다. 이 승인을 통해 FPD-링크 III 칩셋은 고도로 기밀인 HDCP 키와 상태 머신을 포함하여 콘텐츠를 암호화할 수 있다. FPD-링크 III 칩셋의 내장 제어 채널은 대상이 안전한지 확인하는 소스와 대상 간의 키 교환 프로토콜을 단순화한다.
《컨피던스맨 KR》(The Confidence Man KR)은 2025년 9월 6일부터 2025년 10월 12일까지 방송했던 TV조선 토일 드라마였다.
각기 다른 사연을 지닌 세 명의 사기꾼들이 한 팀을 이뤄 이 시대의 악당들을 향한 복수에 나서는 종횡무진 사기극
한 번 상상해 봐 무슨 일이 생길지
팀 컨피던스맨의 리더, IQ 165의 대한민국 상위 1% 천재 사기꾼.
조심해 방심하면 마음 뺏길 테니깐
팀 컨피던스맨의 정신적 지주, 프렌치 시크를 표방하는 미중년.
기대해 세상이 깨끗해지는 그날까지
팀 컨피던스맨의 막내이자, 백치미와 허당미를 오가는 팀의 공식 '호구'.
통합 디스플레이 인터페이스(Unified Display Interface, 'UDI')는 디지털 비주얼 인터페이스(DVI)를 기반으로 2006년에 발표된 디지털 비디오 인터페이스 사양이다. 이는 기존 고선명 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 및 DVI 디스플레이와의 호환성을 제공하면서 저렴한 구현을 목표로 했다. 텔레비전 모니터 및 DVD 플레이어와 같은 고화질 멀티미디어 가전 제품을 대상으로 하는 HDMI와 달리, UDI는 특히 컴퓨터 모니터 및 비디오 카드 제조업체를 대상으로 했으며 오디오 데이터 전송을 지원하지 않았다. 경쟁 표준인 디스플레이포트는 2007년부터 상당한 산업 지원을 얻었으며, UDI 사양은 제품 출시 없이 곧 폐기되었다.
2005년 12월 20일, UDI 특수 이익 단체(UDI SIG)가 버전 0.8이라는 잠정 사양과 함께 발표되었다. 사양을 정교화하고 인터페이스를 홍보하는 작업을 한 이 그룹은 인텔이 주도했으며 애플 컴퓨터, 인텔, LG, 엔비디아, 삼성, 실리콘 이미지 등이 참여했다.
UDI 발표는 비디오 전자공학 표준위원회(VESA)가 2005년 5월에 공개한 디스플레이포트 표준보다 몇 달 뒤졌다. 디스플레이포트는 ATI 테크놀로지스, 삼성, 엔비디아, 델, 휴렛 팩커드, 몰렉스를 포함한 경쟁 컨소시엄에 의해 개발되고 있었다. 근본적으로 디스플레이포트는 데이터를 패킷으로 전송하는 반면, 이전 DVI 및 HDMI 표준은 디지털 신호로 원시 비디오를 전송한다. UDI는 DVI/HDMI에 더 가까운 접근 방식을 취했다. UDI 사양 1.0은 2006년 7월에 최종 확정 및 발표되었다. UDI와 HDMI의 차이는 두 사양 모두 장기적인 호환성을 위해 설계되었기 때문에 최소한으로 유지되었다. 다시 말해, UDI는 디스플레이포트보다 몇 달 뒤처졌는데, 디스플레이포트는 2006년 5월에 최종 버전 1.0 사양을 발표했다.
이 그룹은 2006년 말에 "특수 이익 단체"에서 "실무 그룹"으로 명칭을 변경했으며 당시 언론 보도는 "UDI는 산업 지원 측면에서 약하다"고 지적하며 미래의 디스플레이포트/HDMI 양두 체제를 정확하게 예측했다. 2007년 초 인텔은 경쟁 표준인 디스플레이포트를 지원하기 시작했다. 익명의 소식통에 따르면 HDMI와 관련된 라이선스 비용 및 HDCP의 디스플레이포트 통합이 인텔의 지지를 얻었다. 다른 공급업체들은 HDMI 버전 1.3을 사용하기 시작했으며, 인텔과 삼성 모두 UDI에 대한 지원을 철회했다. 2007년 초 이후 UDI에 대한 발표는 없었으며 UDI 웹사이트는 2007년 이후 더 이상 운영되지 않았다. 따라서 UDI 표준은 제품이 출시되기 전에 폐기된 것으로 보인다.
UDI 구현에는 "외부 프로필"(데스크톱 컴퓨터 및 디스플레이용)과 "내장 프로필"(랩톱 컴퓨터의 내부 디스플레이용)의 두 가지가 있었다.
외부 프로필에서는 TMDS 인코딩 방식을 사용하여 3개의 차동 데이터 쌍과 1개의 차동 클록 쌍으로 데이터가 전송되었다. 외부 프로필은 HDMI의 확장으로 간주되며 HDMI Rev. 1.2 디스플레이와 역호환된다. 그러나 UDI는 고해상도 컴퓨터 모니터를 대상으로 하므로 오디오 정보를 전달하지 않는다. HDMI 자체가 HDCP가 포함된 DVI의 확장판이므로, UDI 외부 프로필은 이러한 표준과도 호환된다.
내장 프로필은 약간 달랐는데, 데이터와 클록 정보를 모두 전달하는 1개 또는 3개의 차동 쌍을 사용했다. 내장 프로필은 대신 ANSI 8b/10b 인코딩 방식을 사용한다.
UDI는 이전 버전보다 높은 대역폭(첫 번째 버전에서 최대 16Gbit/s, HDMI 1.0의 4.95Gbit/s와 비교)을 제공했으며 HDCP로 알려진 일종의 디지털 권리 관리를 통합했다.
외부 및 내장 커넥터 구현은 전기적으로 호환되고 물리적으로 유사했으며, 각각 단일 접점 열을 가졌지만, 서로 다른 폼 팩터와 접점 수를 가졌다. "내장" 구현은 디스플레이 패널 인터페이스에 대해서만 지정되었으며 26개의 접점으로 구성된 단일 열을 가졌고, "외부" 구현은 금속 실드 내부에 22개의 접점으로 구성된 단일 열을 가졌으며 물리적으로 키가 있는 직사각형 단면을 가져 유니버설 시리얼 버스 타입 A 커넥터와 유사했다. 접점은 (외부) 및 (내장) 피치에 간격을 두었다.
접점 중 3개는 향후 업그레이드 가능성을 위해 예약되었다. 송신 및 수신 플러그와 리셉터클은 물리적으로 달랐는데, USB-A 및 USB-B가 각 끝에 있는 주변 장치 케이블과 유사하게 UDI 케이블이 한 방향으로만 연결되도록 요구했다. 양방향 통신은 단방향 비디오 데이터 스트림보다 훨씬 낮은 데이터 전송률로 작동했다.
로우 포스 헬릭스(Low-force helix, LFH-60)는 두 개의 디지털 및 아날로그 커넥터 신호용 60핀 전기 단자(15핀 4열)이다. 각 핀은 끝과 핀을 고정하는 플라스틱 프레임 사이에서 약 45도 비틀려 있다. 따라서 이름에 "헬릭스"가 붙는다.
DMS-59는 LFH60의 파생형이다.
LFH 단자는 일반적으로 워크스테이션에서 사용되는데, 이는 단일 컴퓨터 그래픽스 소스를 최대 4개의 다른 모니터에 연결할 수 있기 때문이다. 표준 인터페이스는 2개의 브레이크아웃 VGA 또는 DVI 케이블을 갖춘 60핀 LFH 단자이다. 이 시스템은 다양한 디스플레이 구성에 유연성을 제공하지만, 표준 DVI 또는 VGA 단자를 포기한다. 이로 인해 LFH 단자는 어댑터 없이는 사용할 수 없다.
이는 폴리콤 HDX 화상 회의 시스템에 사용되는 HDCI (고화질 카메라 인터페이스)에서도 사용된다.
LFH 인터페이스를 사용하려면 다중 모니터 기능과 LFH 포트가 있는 그래픽 카드가 필요하다. 엔비디아와 매트록스는 이러한 카드를 제조했었다.
LFH 기능의 또 다른 응용은 매트록스에서 제조한다. 매트록스 카드는 두 개의 LFH 케이블을 통해 단일 모니터로 출력하여 920만 픽셀 해상도(3840 × 2400)를 제공한다. 이 시스템은 항공우주 및 자동차 시각화, 컴퓨터 지원 설계, 탁상출판, 디지털 사진, 생명 과학, 매핑, 석유 및 가스 탐사, 플랜트 설계 및 관리, 위성 영상, 우주 탐사 및 운송 및 물류와 같은 전문 응용 분야에 대한 방대한 양의 상세 정보를 제공한다.
LFH 단자는 일부 시스코 라우터 및 WAN 인터페이스 카드에 사용된다.
컴퓨터 모니터 및 TV와 같은 2차원 디스플레이 장치에서 디스플레이 크기 또는 가시 이미지 크기 (VIS)는 사진 및 비디오가 표시되는 영역의 물리적 크기를 나타낸다. 화면의 크기는 일반적으로 반대쪽 모서리 사이의 거리인 대각선의 길이로 설명되며, 일반적으로 인치 단위로 측정된다. 또한 화면의 디스플레이 해상도를 설명하고 픽셀 단위로 측정되는 "논리 이미지 크기"와 구별하기 위해 때로는 물리적 이미지 크기라고도 불린다.
화면 크기를 대각선으로 측정하는 방법은 원형 면이 있는 브라운관을 사용한 1세대 CRT 텔레비전에서 계승되었다. 원형이기 때문에 전구의 외부 지름이 크기를 설명하는 데 사용되었다. 이러한 원형 튜브가 직사각형 이미지를 표시했기 때문에 가시 직사각형의 대각선 측정값은 형광체 스크린을 둘러싼 유리의 두께로 인해 튜브 지름보다 작았는데, 이는 케이스와 베젤에 의해 시청자에게서 가려졌다. 이 방법은 브라운관이 둥근 직사각형으로 제조되었을 때도 계속되었다. 이 방법은 크기를 지정하는 단일 숫자라는 장점이 있었고 가로세로비가 보편적으로 4:3일 때는 혼동되지 않았다. 미국에서는 거의 모든 TV 튜브가 4:3이었을 때, 화면 크기는 그 뒤에 'V'가 붙은 실제 화면 대각선으로 주어졌다 (이것은 미국 시장에서는 필수였지만 다른 곳에서는 그렇지 않았다). 거의 모든 다른 시장에서는 튜브의 외경 크기가 주어졌다. 미국에서 27V였던 것이 다른 곳에서는 28"일 수 있었다. 그러나 미국 광고에서는 27V를 27"로 언급하면서 V 용어가 자주 생략되었다. 판매자가 법에 따라 실제 화면 크기를 알려야 했으므로 소비자에게 오해의 소지가 없었다. 이에 비해 평판 디스플레이는 가시 디스플레이 크기의 실제 대각선을 사용하므로, 모든 시장에서 크기는 시청자에게 제시되는 실제 크기이다. 이는 유사하게 지정된 디스플레이 크기가 브라운관 디스플레이에 비해 평판 디스플레이에서 더 커진다는 것을 의미한다.
일반적인 가로세로비가 4:3에서 16:9로 바뀌면서 새로운 와이드스크린에는 미국에서 W가 붙었다. 27V와 대략 같은 높이의 화면은 32W가 된다. 비지오와 다른 미국 TV 제조업체들은 영화관에서 사용되는 가로세로비에 맞춰 21:9 가로세로비의 더 넓은 화면을 도입했다. 이 새로운 화면들의 상대적인 크기를 측정하려면 화면 가로세로비를 고려해야 한다. 여러 가로세로비가 판매되는 상업 시장에서는 화면 크기를 설명하기 위해 대각선, 가로세로비, 높이 또는 너비의 조합인 두 가지 숫자가 항상 필요하다.
세트 크기는 제조업체마다 크기가 약간 다르기 때문에 종종 '클래스'로 주어진다. 그러나 '클래스'는 실제 크기에서 1/2" 이내여야 한다. 클래스 내에서 크기가 다른 이유는 제조업체의 장비 차이에서 비롯된다. 제조업체가 한 크기에서 다른 크기로 이동할 때, 새로운 더 큰 크기는 동일한 크기의 유리 위에 맞아야 하지만, 그 유리에서 잘라내는 디스플레이 수는 더 적다. 어떤 크기는 잘 맞고 유리 활용도를 극대화하는 반면, 다른 크기는 잘 맞지 않고 유리를 낭비한다. 예를 들어, 어떤 경우에는 화면 크기를 0.1인치만 늘려도 LCD 제조업체는 유리 시트에서 12개의 화면을 자르던 것이 9개로 줄어들 수 있다.
최적 화면 크기와 시청 거리.
인간의 눈의 해상도(20/20 시력)는 약 1분각이다. 풀 HDTV 해상도의 경우, 이 1분각은 TV 시청자가 화면 높이의 3.2배 떨어진 곳 (최적 시청 거리에 앉아야 함을 의미한다). 이 거리에서는 개별 픽셀을 구분할 수 없으면서도 시야 영역을 최대화할 수 있다. 더 많은 TV 해상도에 대해서는 "최적 시청 거리"를 참조하라.
TV 이미지는 많은 픽셀 선으로 구성된다. 이상적으로는 TV 시청자가 개별 선이 하나의 견고한 이미지로 합쳐질 만큼 화면에서 충분히 멀리 떨어져 앉아야 한다. 시청자는 더 멀리 떨어져 앉아서도 좋은 그림을 볼 수 있지만, 그 그림은 시야의 더 작은 부분을 차지할 것이다.
일반 휴대 기기, 컴퓨터 모니터 및 TV의 디스플레이 크기.
일반적인 화면 크기는 아래 표에 나와 있다(2020년 현재 가장 일반적인 대각선 길이는 굵게 표시되어 있다). 디스플레이가 나열되지 않은 경우 다음 방정식을 사용할 수 있다. D는 대각선(센티미터 또는 인치), W는 너비(픽셀), H는 높이(픽셀)이다.
도트 매트릭스(dot matrix)는 문자와 기호, 이미지를 표현하는 데 사용되는 2차원 패턴 배열이다. 대부분의 현대 기술은 휴대폰, 텔레비전, 프린터를 포함하여 정보를 표시하는 데 도트 매트릭스를 사용한다. 이 시스템은 바느질, 뜨개질 및 직조와 같은 섬유에도 사용된다.
선과 곡선을 사용하는 대체 정보 표시 형태는 벡터 디스플레이로 알려져 있으며, 항공 교통 관제 레이더 디스플레이 및 펜 기반 플로터와 같은 초기 컴퓨팅 장치에 사용되었지만 더 이상 사용되지 않는다. 전자 벡터 디스플레이는 일반적으로 단색이었고, 닫힌 벡터 모양의 내부를 채우지 않거나, 펜 기반 플로터처럼 느리고 시간이 많이 소요되며 종종 비균일적인 모양 채우기를 수행했다.
프린터에서 점은 일반적으로 종이의 어두운 부분이다. 디스플레이에서 점은 LED, 브라운관, 또는 플라스마 디스플레이처럼 빛을 내거나, LCD처럼 어두워질 수 있다.
현대 컴퓨터의 출력은 일반적으로 모두 도트 매트릭스(기술적으로 말하면) 형태이지만, 컴퓨터는 내부적으로 데이터를 도트 매트릭스 또는 선과 곡선의 벡터 패턴으로 저장할 수 있다. 벡터 데이터 인코딩은 글꼴 서체처럼 모양의 크기를 조정해야 하는 상황에서 더 적은 메모리와 더 적은 데이터 저장을 필요로 한다. 도트 매트릭스 글꼴만 사용하여 최대 이미지 품질을 얻으려면 사용될 수 있는 다양한 잠재적 포인트 크기에 대해 별도의 도트 매트릭스 패턴을 저장해야 할 것이다. 대신, 단일 벡터 모양 그룹을 사용하여 현재 디스플레이 또는 인쇄 작업에 필요한 모든 특정 도트 매트릭스 패턴을 렌더링한다.
모든 지점 주소 지정 가능.
컴퓨터 모니터 또는 화소 배열로 구성된 모든 디스플레이 장치의 도트 매트릭스 맥락에서 모든 지점 주소 지정 가능(APA) 또는 픽셀 주소 지정 가능은 변경이 필요할 때마다 전체 배열 또는 문자 같은 영역을 다시 작성하는 대신 비트 또는 셀을 개별적으로 조작할 수 있는 배열을 의미한다.
일반적으로 텍스트 모드는 모든 지점 주소 지정 가능이 아닌 반면, 그래픽 모드는 그렇다. 더 강력한 컴퓨터 그래픽 하드웨어의 출현으로 텍스트 전용 디스플레이 모드의 사용 및 중요성이 감소했으며, 그래픽 모드에서는 일반적으로 모든 지점 주소 지정 가능이라는 것이 당연시된다.
프린터에서의 사용.
도트 매트릭스 프린터 인쇄 과정에는 임팩트 프린터와 비임팩트 프린터 모두 도트 매트릭스 프린터가 포함될 수 있다.
거의 모든 현대 컴퓨터 프린터(임팩트 및 비임팩트)는 도트 매트릭스 형태로 출력을 생성하며, 다음을 사용할 수 있다.
임팩트 도트 매트릭스 프린터를 제외하고는 다른 프린터에 해당 용어를 사용하는 것이 일반적이지 않다.
뉴욕 타임스가 "도트 매트릭스 임팩트 프린터"라고 부르지 않는 프린터는 도트 매트릭스 프린터라고 불리지 않는다. 임팩트 프린터는 다중 파트 용지가 필요한 경우에 사용되는데, 핀이 여러 겹의 용지를 통해 점을 눌러 먹지 사본을 만들어 보안 목적으로 사용할 수 있기 때문이다.
임팩트 프린터로서 이 용어는 주로 저해상도 임팩트 프린터를 지칭하며, 8, 9 또는 24개의 "핀" 열이 타자기 리본과 같은 잉크 함침 직물 리본을 종이에 때리는 방식이다. 원래는 데이지 휠 프린터와 고정형 엠보싱 금속 또는 플라스틱 스탬프를 사용하여 종이를 표시하는 라인 프린터와 대조되었다.
모든 유형의 전자 프린터는 일반적으로 두 단계 과정으로 이미지 데이터를 생성한다. 먼저 인쇄될 정보가 래스터 이미지 프로세서를 사용하여 도트 매트릭스로 변환되고, 출력은 래스터 이미지라고 불리는 도트 매트릭스이며, 이는 인쇄될 정보의 전체 페이지 렌더링이다. 래스터 이미지 처리는 어도비 포스트스크립트와 같은 페이지 기술 언어를 사용하여 프린터 자체에서 발생하거나, 사용자 컴퓨터에 설치된 프린터 드라이버 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다.
1980년대 초 임팩트 프린터는 저해상도 내장 비트맵 글꼴을 사용하여 컴퓨터에서 전송된 원시 문자 데이터를 렌더링하고 한 번에 한 줄의 인쇄된 도트 매트릭스 데이터만 저장할 수 있는 간단한 형태의 내부 래스터 이미지 처리를 사용했다. 그래픽 이미지를 인쇄하는 것과 같은 외부 래스터 이미지 처리는 가능했지만 일반적으로 매우 느렸고 데이터는 한 번에 한 줄씩 임팩트 프린터로 전송되었다.
프린터 기술에 따라 점의 크기나 그리드 모양이 균일하지 않을 수 있다. 일부 프린터는 더 작은 점을 생성할 수 있으며 공간 위신호 제거를 위해 더 큰 점의 모서리 내부에 작은 점들을 섞어 넣는다. 일부 프린터는 프린트 헤드 전체에 걸쳐 고정된 해상도를 가지고 있지만, 기계식 용지 공급을 위한 훨씬 작은 미세 스테핑으로 인해 600×1200dpi와 같은 비균일한 점 겹침 인쇄 해상도가 발생한다.
도트 매트릭스는 종이 외의 다른 재료에 표시하는 데 유용하다. 제조업에서 많은 제품 표시 응용 분야는 도트 매트릭스 잉크젯 또는 임팩트 방식을 사용한다. 이는 데이터 매트릭스와 같은 2D 매트릭스 코드를 인쇄하는 데도 사용될 수 있다.
LED 매트릭스.
LED 매트릭스 또는 LED 디스플레이는 산업 및 상업 정보 디스플레이뿐만 아니라 취미용 인간-기계 인터페이스에도 유용한 대형 저해상도 도트 매트릭스 디스플레이 형태이다. 이는 음극이 행으로 연결되고 양극이 열로 연결된(또는 그 반대) 2차원 다이오드 매트릭스로 구성된다. 각 행과 열 쌍을 통해 흐르는 전류를 제어함으로써 각 LED를 개별적으로 제어할 수 있다. 다중화를 통해 행을 가로질러 스캔하고 LED를 빠르게 켜고 끔으로써 사용자에게 정보를 표시하는 문자나 그림을 만들 수 있다.
LED당 펄스율을 변경하여 디스플레이는 밝기 수준을 근사화할 수 있다. 다색 LED 또는 RGB 색상 LED는 풀 컬러 이미지 디스플레이로 사용할 수 있게 한다. 새로 고침 속도는 일반적으로 인간의 눈이 깜박임을 감지하지 못할 정도로 빠르다.
일반적인 LED 매트릭스와 OLED 디스플레이의 주요 차이점은 크고 낮은 해상도의 점이다. OLED 모니터는 기능적으로 동일하게 작동하지만, 훨씬 더 많은 점이 있고 모두 훨씬 작아서 표시되는 패턴에서 더 큰 세부 묘사가 가능하다.
도트 매트릭스 디스플레이(Dot-matrix display)는 시계, 계산기 및 제한된 해상도의 간단한 영숫자(및 그래픽) 디스플레이 장치를 필요로 하는 기타 여러 장치와 같은 기계에 정보를 표시하는 저비용 전자 디지털 디스플레이 장치이다.
디스플레이는 직사각형 구성(다른 모양도 가능하지만 흔하지는 않음)으로 배열된 빛 또는 기계식 지시기의 도트 매트릭스로 구성되어 선택된 도트를 켜거나 끔으로써 텍스트나 그래픽을 표시할 수 있다. 이러한 디스플레이는 일반적으로 LCD, OLED 또는 LED 기술을 사용하여 만들어진다. 도트 매트릭스 디스플레이 컨트롤러는 프로세서의 명령을 매트릭스의 개별 도트를 제어하는 신호로 변환하여 필요한 디스플레이를 생성한다.
도트 매트릭스 디스플레이는 1925년 루돌프 헬에 의해 독일에서 도트 매트릭스가 만들어졌기 때문에 구식 용어인 "펑크트매트릭스 디스플레이"(독일어로 도트 매트릭스)로도 알려져 있다.
1977년 9월, 미국 육군은 웨스팅하우스 연구 개발 센터에 병사들이 현장에서 사용하는 기술에 더 효과적인 에너지원을 요청하는 양식을 작성했다. 일본과 미국은 1984년부터 2000년까지 카시오 TV를 개발하기 위해 LCD 매트릭스를 사용하여 다양한 디스플레이 설정을 만들고 실험했다. 1980년대와 1990년대에 도트 매트릭스 디스플레이는 텔레비전, 컴퓨터, 비디오 게임 시스템 및 핀볼 머신을 포함한 여러 기술에 도입되었다. 도트 매트릭스 디스플레이는 기술이 향상됨에 따라 LCD 또는 OLED 디스플레이의 배경 부분으로 새로운 기술 장비에 추가되었다.
픽셀 해상도.
일반적인 도트 매트릭스 디스플레이 크기:
다른 크기:
황기석은 대한민국의 전직 소방공무원이자 변호사이다. 1970년 10월 12일 전라북도 고창군에서 출생하였으며, 전북대학교 법과대학에서 법학을 전공한 뒤 동 대학원에서 석사학위를 취득하였다. 그는 2002년 제44회 사법시험에 합격하고 제34기 사법연수원을 수료하였다.
2005년 사법시험 경력경쟁채용을 통해 소방공무원으로 임용되었으며, 법조인 출신으로는 드물게 소방조직 내 주요 직위를 역임하였다. 초기에는 오산소방서 방호예방과장을 거쳐 중앙119구조대, 소방방재청 소방정책본부에서 근무하였고, 이후 전라북도소방본부 소방행정과 과장을 맡았다.
이후 제33대 익산소방서장과 제8대 고창소방서장을 거쳐 국민안전처 규제개혁법무담당관실 법률자문단장을 역임하였고, 중앙119구조본부 119구조상황실장, 제13대 제주특별자치도 소방안전본부장, 세종연구소 교육파견 등을 거쳤다. 제17대 광주광역시 소방안전본부장을 지낸 뒤, 소방청 119종합상황실장으로 전보되었으며, 2021년 소방감으로 승진하여 국방대학교에 교육파견되었다.
2021년 12월에는 소방청 화재예방국장으로 보직 변경되었고, 2023년 2월 소방정감으로 승진하여 제31대 서울특별시 소방재난본부장에 임명되었다. 2025년 3월 명예퇴직 후에는 법무법인 집현전의 대표변호사로 활동하고 있다.
그는 2025년 초 윤석열 정부 시기의 비상계엄 관련 의혹 수사에서 참고인 신분으로 조사를 받은 바 있으며, 소방청과 경찰 간 협조 요청 전달 과정과 관련하여 검찰에 의해 진술이 언급되었다.
3LCD는 현대 디지털 프로젝터에 사용되는 주요 LCD 프로젝션 컬러 이미지 생성 기술의 이름이자 브랜드이다. 3LCD 기술은 1980년대 일본 영상 회사인 세이코 엡손에 의해 개발 및 개선되었고, 1988년에 프로젝터 사용을 위해 처음으로 라이선스를 취득했다. 1989년 1월, 엡손은 최초의 3LCD 프로젝터인 VPJ-700을 출시했다.
엡손이 여전히 3LCD 기술을 소유하고 있지만, 이 기술은 단순히 기술의 이름을 딴 관련 조직인 "3LCD"에 의해 판매되고 있다. 이 조직은 제품에 3LCD 기술을 사용하도록 라이선스를 받은 프로젝터 제조업체들의 컨소시엄이다. 현재까지 전 세계적으로 약 40개의 다른 프로젝터 브랜드가 3LCD 기술을 채택했다.
전자 산업 연구 회사인 퍼시픽 미디어 어소시에이츠(Pacific Media Associates)에 따르면, 3LCD 기술을 사용하는 프로젝터는 2009년 세계 디지털 프로젝터 시장의 약 51%를 차지했다.
3LCD 기술은 이미지 생성 엔진에 사용되는 3개의 LCD 패널 칩에서 이름을 따왔다.
3LCD 기술 작동 방식.
백색광에서 색상 생성:
3LCD 기술을 사용하는 프로젝터는 램프의 백색광을 "다이크로익 미러"라고 불리는 특수 이색성 필터/반사체 어셈블리를 통해 통과시켜 빨강, 초록, 파랑의 세 삼원색으로 분리하는 방식으로 작동한다. 각 다이크로익 미러는 특정 색상 파장의 빛만 통과시키고 나머지는 반사시킨다. 이런 방식으로 백색광은 세 개의 원색 광선으로 분리되고, 각 광선은 자체 LCD 패널로 향하며 그 패널을 통과한다.
LCD에서의 이미지 생성:
프로젝터의 세 LCD 패널은 투사할 이미지를 생성하기 위한 전자 신호를 수신하는 요소이다. LCD의 각 화소는 액정으로 덮여 있다. 액정에 주어지는 전하를 변경함으로써, LCD의 각 화소는 완전히 불투명해질 때까지 어둡게 할 수 있으며(완전한 검정색을 위해), 완전히 투명해질 때까지 밝게 할 수 있고(완전한 흰색을 위해 모든 램프 빛이 통과하도록 허용), 다양한 투명도로 음영을 조절할 수 있다(다양한 회색 음영을 위해). 이는 디지털 시계의 문자가 배터리가 새것일 때는 LCD에 진하고 검게 나타나지만, 배터리가 약해지면 점차 흐려지는 방식과 유사하다. 이런 방식으로, 각 원색의 모든 화소에 대한 밝기 수준을 매우 정밀하게 제어하여 화면에 필요한 최종 화소의 특정 색상과 밝기 수준을 생성할 수 있다.
컬러 이미지 재결합 및 투사:
각 색상 빛이 개별 LCD 패널을 통과한 후, 광선은 이색성 프리즘에서 재결합되어 최종 이미지를 형성하고, 이 이미지는 렌즈를 통해 반사되어 나간다.
주류 프로젝터 시장에서 3LCD 기술의 경쟁자는 단일 칩 DLP 기술(텍사스 인스트루먼트가 개발)과 훨씬 적은 정도로 LCOS 프로젝션 기술이다.
3LCD 프로젝션 기술 지지자들은 이 기술이 가장 가까운 경쟁 기술에 비해 다음과 같은 장점을 가지고 있다고 주장한다.
5K 해상도(5K resolution)는 가로 해상도가 약 5,000픽셀인 디스플레이 포맷을 의미한다. 가장 일반적인 5K 해상도는 이며, 이는 1080p 풀 HD보다 픽셀 수가 7배 이상 많고, 1440p의 선형 해상도의 정확히 2배, 720p의 4배에 해당하는 약 1,470만 픽셀로 의 가로세로비를 가진다. 이 해상도는 일반적으로 더 높은 화소 밀도를 달성하기 위해 컴퓨터 모니터에 사용되며, 4K 해상도와 8K 해상도가 특징인 디지털 텔레비전 및 디지털 시네마토그래피의 표준 포맷은 아니다.
4K UHD ()와 비교하여, 화면비의 5K 해상도인 은 1280개의 추가 열과 720개의 추가 라인을 제공하며, 이는 각 차원에서 33.% 증가한 것이다. 이러한 추가 디스플레이 영역은 4K 콘텐츠를 전체 화면에 채우지 않고도 네이티브 해상도로 표시할 수 있게 해주며, 이는 콘텐츠 미리 보기를 축소할 필요 없이 비디오 편집 스위트 툴바와 같은 추가 소프트웨어를 사용할 수 있음을 의미한다.
2016년 현재, 세계는 1080p를 주류 HD 표준으로 사용한다. 그러나 4K 및 5K 해상도로 출시되는 미디어 콘텐츠가 빠르게 증가하고 있다. 넷플릭스 및 프라임 비디오와 같은 온라인 스트리밍 서비스는 2014년에 4K 해상도 비디오를 출시했으며 4K 해상도 비디오 컬렉션을 적극적으로 확장하고 있다. 4K 콘텐츠가 보편화됨에 따라 편집 및 콘텐츠 제작에서 5K 디스플레이의 유용성은 미래에 더 높은 수요를 이끌 수 있다.
5K 비디오 캡처가 가능한 최초의 카메라.
2008년 4월 14일, 레드 디지털 시네마는 5K 해상도로 비디오 캡처가 가능한 최초의 카메라 중 하나를 출시했다. 레드 에픽은 51202700 해상도를 가진 Mysterium X 센서를 사용하며 최대 100fps의 프레임 속도로 캡처할 수 있다. 5K 해상도 카메라는 디지털 시네마토그래피에서 영화를 녹화하는 데 간헐적으로 사용된다.
일부 DSLR과 같은 사진 스틸 카메라는 스틸 이미지를 캡처할 때는 5K 해상도를 초과할 수 있지만, 비디오를 캡처할 때는 그렇지 않다. 예를 들어, 2016년 8월에 발표된 캐논 EOS 5D Mark IV는 고해상도 스틸 이미지에 사용되는 최대 픽셀 ( 가로세로비에서 약 30메가픽셀)의 해상도를 가지지만, 최대 해상도와 30Hz의 프레임 속도로만 비디오를 캡처할 수 있다.
5K 해상도를 가진 최초의 TV.
삼성은 CES 2014에서 105인치 UN105S9W 곡면 OLED TV를 처음 시연했다. 삼성은 UN105S9W를 4K UHD TV로 분류했지만, 실제로는 네이티브 해상도 ( 또는 가로세로비)를 가지며, 가로 픽셀 수가 약 5,000개이므로 5K 디스플레이로 분류된다.
최초의 상업용 대형 5K 해상도 엔터프라이즈 디스플레이 라인.
캘리포니아의 주피터 시스템즈는 2020년에 엔터프라이즈 시장을 위한 5K 해상도 21:9 대형 LCD인 Pana 풀 라인을 처음 출시했으며, 이는 2018년부터 엔지니어링 개발이 시작되었다. 터치 및 비터치 모델이 있었고, 화면 크기는 105인치 및 81인치, 그리고 34인치 데스크탑 모델도 있었다. 2021년에 주피터는 21:9 제품 라인을 계속 확장하여, 0.7mm 피치 165인치부터 1.2mm 피치 281인치까지 모두 5K 21:9 구성의 초정밀 피치 직접 보기 마이크로 LED 제품 라인을 출시했다.
5K 해상도를 가진 최초의 모니터.
2014년 9월 5일, 델은 5K 해상도를 가진 최초의 모니터인 UltraSharp UP2715K를 공개했다. 이 모니터는 27인치 디스플레이를 특징으로 하며, 약 218ppi의 화소 밀도를 제공한다. 이 모니터는 디스플레이포트 버전 1.2만 지원했는데, 이는 30Hz에서 으로 제한된다. 이를 해결하기 위해 UP2715K는 두 개의 DisplayPort 연결 대역폭을 결합하여 60Hz를 달성하는 시스템을 구현했으며, 화면 분할(picture-by-picture) 모드를 사용하여 디스플레이를 가상으로 두 개의 작은 모니터가 나란히 있는 것처럼 처리하고 각 절반을 별도의 DisplayPort 연결로 구동했다.
5K 해상도의 예시.
24인치 2021년 아이맥은 의 해상도를 가지며, 이는 4K 또는 5K가 아닌 4.5K로 간주된다.
디스플레이 인터페이스 및 그래픽 카드 지원.
5K 해상도 디스플레이를 완전히 활용하려면 소스와 디스플레이 모두 고급 연결 인터페이스를 지원해야 한다. VGA 또는 DVI와 같은 기존 인터페이스는 허용 가능한 프레임 속도로 5K 해상도에 충분한 대역폭을 제공하지 못하기 때문이다. 30Hz 이상에서 을 지원하는 가장 초기 인터페이스는 버전 1.2에서 도입된 HBR2 전송 속도를 사용하는 디스플레이포트였다. 이는 30bit/px 색 심도로 30Hz에서 을 지원할 수 있었다. HBR2는 2010년 10월 AMD 라데온 HD 6850 및 6870에서 처음 구현되었다. 엔비디아는 2012년 3월 지포스 GTX 680을 시작으로 케플러 GPU 제품군에 HBR2 지원을 도입했다.
HDMI는 버전 2.0에서 유사한 기능을 얻었으며, 최대 허용 전송 속도를 600MHz TMDS (18Gbit/s)로 높였다. 2014년 후반에 출시된 엔비디아 지포스 GTX 980은 이 기능을 구현한 최초의 그래픽 카드였으며, 30bit/px 색 심도로 30Hz에서 에 충분했다.
2016년 중반에 출시된 엔비디아 지포스 GTX 1080은 디스플레이포트 표준 버전 1.3에 정의된 HBR3 전송 속도에 대한 지원을 도입한 최초의 그래픽 카드였으며, 이를 통해 24bit/px 색 심도로 60Hz에서 을 지원할 수 있었다. 곧이어 AMD 라데온 RX 480이 HBR3 및 600MHz HDMI 전송 지원을 AMD 측에 도입했다.
단일 케이블을 통한 5K 60Hz가 지포스 1000 시리즈 및 라데온 RX 400 시리즈 출시와 함께 2016년에야 가능해졌지만, 델 울트라샤프 UP2715K와 같이 디스플레이포트 표준 버전 1.3 이전에 출시된 모니터는 특수 화면 분할 모드에서 두 개의 HBR2 디스플레이포트 연결을 동시에 사용하여 5K 60Hz로 실행할 수 있는 기능을 제공한다. 2014년에 출시된 애플 레티나 5K 아이맥은 HBR2 속도의 8레인 디스플레이포트를 사용하는 맞춤형 내부 인터페이스(표준 DP 연결은 4레인)를 사용하여 디스플레이 패널을 60Hz로 구동했다.
6K 해상도(6K resolution)는 가로 해상도가 약 6,000픽셀, 세로 해상도가 약 3,000픽셀인 디스플레이 또는 비디오 형식을 말한다. 정확한 픽셀 크기는 화면 비율과 픽셀 모양에 따라 달라진다. 6K는 4K 해상도(≈4000 수평 픽셀)와 8K 해상도(≈8000 수평 픽셀) 사이에 위치하는 비표준 해상도로, 주로 디지털 시네마, 전문 비디오 제작 및 고급 시각 효과 작업 흐름에서 사용된다.
일반적인 6K 형식은 다음과 같다:
이러한 해상도는 프레임당 1,900만~2,000만 픽셀 이상으로, 4K UHD의 두 배 이상이며 표준 풀 HD(1080p)의 거의 10배에 달한다.
전문 영화 제작.
6K는 고해상도 캡처를 위해 디지털 시네마 카메라에서 널리 사용되며, 최종 출력은 4K 이하로 마스터링된다. 이를 통해 세부 사항 손실 없이 리프레이밍, 안정화 또는 크롭과 같은 후반 작업 유연성을 허용한다.
6K를 지원하는 주요 카메라에는 다음이 포함된다:
전문가용 디스플레이.
2023년 현재 소비자 접근 가능한 6K 모니터는 다음과 같다:
이러한 디스플레이는 주로 픽셀 정밀도와 화면 공간이 중요한 비디오 편집, 색상 보정, 사진 및 CAD 응용 프로그램에 사용된다.
장점에도 불구하고 6K 해상도에는 다음과 같은 단점이 있다:
시장 가용성.
6K는 TV, 스마트폰, 노트북과 같은 소비자 제품에서는 흔하지 않다. 대신 대부분의 소비자 장치는 여전히 다음을 사용한다:
이것들은 사용 가능한 콘텐츠와 더 잘 호환되며 대량 시장 사용에 더 저렴하고 효율적이며 대역폭 친화적이다.
다만, 유튜브와 같은 플랫폼은 6K 업로드를 지원하며, 독립 영화 제작자들은 콘텐츠 제작을 위해 6K를 점점 더 많이 사용하고 있다.
6K는 다음 뜻이 있다.
32K 해상도(32K resolution)는 가로로 약 32,000 화소의 해상도를 말한다. 화면비의 경우 30720 × 17280 해상도가 표준화될 것으로 추측된다. 이는 16K의 화소 수를 각 차원마다 두 배로 늘려 총 530.8 메가픽셀(530,841,600 화소)을 가지며, 16K 해상도보다 4배 많은 화소수를 가진다. 8K 해상도보다 16배, 4K 해상도보다 64배, 풀 HD 또는 1080p 해상도보다 256배, HD 또는 720p 해상도보다 576배 많은 화소수를 가진다.
과학자이자 사진작가인 로저 M. N. 클라크(Roger M. N Clark)에 따르면, 20/20 시력을 가정했을 때 인간 눈의 이론적인 최대 해상도는 576 메가픽셀로, 이는 UHD 3840x2160 또는 7680x4320과 같은 낮은 표준 해상도의 배수가 아닌 정확히 32000x18000의 32K 해상도이다.
다양한 그룹에서 32K 기술 구현을 시작할 계획이 있다. 32K 해상도로 촬영할 수 있는 몇몇 카메라가 있지만, 8K조차도 1080p 및 4K만큼 널리 사용되지 않고 있다. 8K를 지원하는 텔레비전은 3% 미만이며 (일부 9세대 비디오 게임기만 지원), 16K를 사용하는 경우는 전무하다.
32K의 두 가지 주요 제한 요소는 해상도와 CPU/GPU 성능이다.
2018년, 소니그룹은 도쿄도 남부 요코하마시의 한 화장품 매장 전면에 16K 스크린을 설치했다. 이 와이드스크린 디스플레이는 현재까지 가장 큰 16K 스크린으로 알려져 있다. 소니그룹은 부유한 소비자를 위해 맞춤형 크기로 이 제품을 제공할 계획을 가지고 있다. 또한 현재 32K 디스플레이 개발에도 힘쓰고 있다.
현재 AMD 아이피니티 또는 엔비디아 서라운드를 이용한 멀티 모니터 설정으로 16개의 8K TV 또는 컴퓨터 모니터를 사용하여 32K 해상도를 구동하는 것이 가능하다. 그러나 이러한 유형의 설정은 비용이 많이 들고 구현하기 어렵다. 아직 32K 해상도를 단독으로 표시할 수 있는 디스플레이나 모니터는 소비자 시장에 출시되지 않았다.
아직 기기가 없다.
32K에서의 게임은 향후 몇 년간은 불가능할 것으로 보인다. 이 해상도를 달성하려면 AMD 아이피니티 또는 엔비디아 서라운드를 이용한 멀티 모니터 설정에 16대의 8K 텔레비전 또는 컴퓨터 모니터와 매우 강력한 컴퓨터 및 그래픽 카드 배열이 필요할 것이다.
현재 블랙매직 디자인의 다빈치 리졸브 17 및 그 이후 버전만 32K 해상도 편집을 지원한다.
블랙매직 URSA(Blackmagic URSA)는 블랙매직 디자인이 개발 및 제조한 디지털 영화 카메라로, 2014년 8월 8일에 출시되었다. 이 카메라는 블랙매직 및 다른 타사 제조사에서 만든 추가 장비를 사용자가 업그레이드할 수 있는 최초의 카메라이다.