shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
2015년 9월과 10월 사이에 이스케이피스트 매거진은 이 프로젝트가 문제에 직면했다고 주장하는 다양한 출처를 인용하여 두 개의 매우 논란이 많은 기사를 작성했다. 로버츠가 기사에 대해 신랄한 답변을 쓴 후, 클라우드 임페리엄 게임즈는 사이트와 소유자를 상대로 법적 조치를 위협했지만 실현되지 않았다. 2017년 3월, 데릭 스마트는 양측이 법정 외에서 합의했다고 썼다. 디파이 미디어의 성명서는 "귀하의 논평 요청에 대한 답변으로, CIG와 디 이스케이피스트는 서로에 대한 댓글을 상호 합의 하에 삭제했습니다. 우리는 서로에게 잘 되기를 바라며 2017년에 더 나은 관계를 기대합니다"라고 밝혔다. 이 기사는 나중에 전문 언론인 협회 상을 공동 3위로 수상했다.
2016년 9월, 코타쿠 UK는 프로젝트를 둘러싼 다양한 논란에 대한 5부작 시리즈를 작성했다. 이 시리즈의 한 기사는 스마트와 로버츠 사이의 오래된 불화와 관련이 있었다. 2016년 12월, 스타 시티즌은 와이어드의 2016 베이퍼웨어 상을 수상했다. 매시블리 OP는 2016년과 2017년 모두 게임에 "가장 망할 가능성이 높은 게임" 상을 수여했다.
대중 반응.
프로젝트의 범위, 자금 조달, 그리고 약속을 이행할 수 있는지 여부에 대해 온라인에서 지속적인 논쟁이 존재한다. 일부 작가들은 프로젝트 보도로 인해 이메일 공격을 받았다. 적어도 한 명의 유명 유튜브 인물은 게임 팬으로부터 살해 협박을 받았다고 주장했다. 프로젝트를 둘러싼 논란에 관한 다양한 기사 또한 양측 주장에 초점을 맞추고 있다.
2015년 7월, 2012년 프로젝트의 초기 후원자 중 한 명이었던 독립 게임 디자이너 데릭 스마트는 자신의 블로그에 프로젝트의 범위가 커지고 기술력이 부족하여 계획대로 완성될 수 없을 것이라고 주장하는 글을 올렸다. 이 블로그 게시물과 광범위한 뉴스 보도 이후, 클라우드 임페리엄 게임즈는 그에게 환불하고 그의 계정을 취소했다. 2015년 8월, 스마트는 변호사를 통해 클라우드 임페리엄 게임즈에 약속된 후원금 회계 기록, 출시일, 그리고 더 이상 게임을 지원할 의사가 없는 모든 후원자에게 환불 옵션을 요구하는 요구서를 보냈다. CIG의 공동 설립자이자 사법고문인 오트윈 프라이어머스는 스마트의 주장을 "명예훼손적"이고 "전혀 근거가 없다"고 비판했다. 스마트는 환불 이후에도 프로젝트에 대해 비판적인 입장을 유지하고 있다.
2017년, 게임에 아직 구현되지 않은 기능인 가상 토지 소유권 판매가 발표되었고, 이는 언론과 대중 모두로부터 비판을 받았다. 이 메커니즘의 이용 불가능성과 잠재적인 페이 투 윈 이점에 대한 우려가 제기되었다. 이에 대해 클라우드 임페리엄 게임즈는 다음과 같이 썼다. "현재 기념일 세일 기간 동안 개발을 지원하기 위해 소유권 라이선스를 구매한 사람과 게임 내에서 돈을 벌어 구매하는 사람은 충분한 UEC를 가지고 있다면 동등한 위치에 있을 것이다. 특히 게임 수명 동안 우주 내에 탐험하고 소유권을 주장할 수 있는 수백만 개의 위치가 있을 것이기 때문이다."
2018년 8월, 클라우드 임페리엄 게임즈는 프로젝트의 연례 시민콘 행사 라이브 스트림 방송을 수익화하려 시도했으나, 온라인 시위로 인해 결국 철회했다. 나중에 게임 내 화폐 상한선을 제거하여 게임의 페이투윈 메커니즘에 대한 새로운 비판을 불러일으켰다.
환불 및 정책 변경.
일찍이 2015년부터 일부 스타 시티즌 후원자들이 클라우드 임페리엄 게임즈에 환불을 요청하기 시작했다. 폴리곤에 따르면, "스타 시티즌 메시지 보드에 게시된 내부 설문조사에 따르면 게임 후원자의 최대 25%가 환불 절차에 관심을 표명했다. 이 설문조사에는 1,173건의 응답이 있었다." 처음에는 환불이 케이스 바이 케이스로 처리되었다. 2016년 6월 10일, 이용 약관이 수정되어 환불 자격에 관한 구절이 삭제되었다. 이전 이용 약관에서는 게임이 원래 예상 출시일로부터 18개월 이내에 출시되지 않은 경우 후원자는 환불을 받을 수 있었다. 개정된 약관은 개발자가 프로젝트를 포기한 경우에만 후원자가 환불을 받을 수 있도록 변경되었다. 이 변경 사항의 예외는 약관 변경 이전에 돈을 지출한 후원자에게 적용되었으며, 환불을 진행하는 경우 18개월 조항을 유지할 것이라고 명시했다. 한 달 후, 한 후원자가 서비스 약관 변경 후 환불 요청이 실패하자 로스앤젤레스 카운티 지방 검사 및 로스앤젤레스 카운티 소비자 및 기업 사무국에 공식 민원을 제기했다는 보도가 나왔다. 후원자는 처음에는 가상 현실 지원에 관심이 있어 프로젝트에 참여했으며, 이는 장애를 가진 자신에게 게임을 즐기는 데 도움이 될 것이라고 말했다. 가상 현실 지원 연기와 서비스 약관 변경으로 후원자는 "그것이 나에게는 마지막 기회였다"고 말했다. 사건을 담당한 DCBA 조사관은 후원자가 게임 클라이언트를 다운로드하지 않아 수정된 서비스 약관을 수락하지 않았으므로 클라우드 임페리엄 게임즈와 협의하여 미화 2,550달러를 환불 처리하기로 합의했다.
스타 시티즌 환불에 관한 추가 사례들이 언론의 주목을 받았다. 2017년 9월, 익명의 레딧 사용자가 5주 동안 45,000달러를 환불받기 위해 노력했다고 주장한 허위 사실은 아르스 테크니카에 보도되었고, 이 사실이 반박된 후 언론사는 기사를 철회해야 했다. 몇 달 후인 12월, 한 후원자가 24,000달러 환불을 거의 3개월 동안 요청했으며, 클라우드 임페리엄 게임즈를 상대로 소액 청구 소송을 제기했다는 보도가 나왔다. 같은 보고서에서 다른 후원자는 프로젝트에서 16,700달러 환불을 받으려고 시도하고 있다고 밝혔다. 첫 번째 사건은 미국 소비자 보호원으로 이관되었다.
미국 소비자 보호원과의 논의 후, 클라우드 임페리엄 게임즈는 웹사이트를 변경하고 약관을 추가로 수정했다. 사이트 변경은 프로젝트 상태를 더 명확하게 전달하고, 구매를 "약정"으로 정의하며, "잠재적 구매자에게 제품 배송 지연이 있을 수 있음을 알리고, 최종 확인 버튼을 클릭하고 결제를 제공하기 전에 로드맵 사이트를 확인하도록" 설계되었다. 새로운 약관은 14일의 "취소 기간"으로 환불 요청을 개방했지만, 클라우드 임페리엄 게임즈는 30일 이내에 후원자에게 환불하는 회사 정책을 유지하고 있다고 주장했다.
2018년 7월, 한 후원자가 클라우드 임페리엄 게임즈를 상대로 미화 4,496달러 환불을 위해 소액 청구 소송을 제기했다. 그는 "게임의 수많은 지연, 깨진 약속, 범위 변경에 환멸을 느꼈다"고 보도되었다. 그는 게임 변경으로 인해 자신의 장애로 인해 게임을 플레이할 수 있는 능력이 제한될 것이라고 주장했다. 법정에서 클라우드 임페리엄 게임즈는 후원자가 "에보카티"라는 초기 테스터 프로그램에 참여한 것이 자신들이 그에게 제품을 적극적으로 제공하고 있음을 입증한다고 주장했다. 프로젝트 약관에 있는 중재 조항이 언급되자, 후원자는 자신이 서비스 약관 변경 이전에 프로젝트를 후원했으므로 원래 서비스 약관의 적용을 받는다고 주장했다. 클라우드 임페리엄 게임즈는 후원자의 구매 대부분이 변경 후에 이루어졌으며, 그는 새로운 구매 시 수정된 서비스 약관을 수락해야 했을 것이라는 증거를 제시했다. 이 사건을 주재한 판사는 클라우드 임페리엄 게임즈의 편을 들어 후원자에게 불리한 판결을 내렸다. 2019년 5월 포브스 매거진 보도에 따르면, 후원자는 소송이 종료된 후에도 계속해서 함선을 구매한 것으로 알려졌다. 같은 보고서에서는 정보공개법 요청을 통해 미국 연방거래위원회가 클라우드 임페리엄 게임즈에 대한 129건의 민원을 접수했다는 사실이 밝혀졌다고 언급했다.
크라이텍 소송.
크라이엔진 개발사 크라이텍은 2017년 12월 클라우드 임페리엄 게임즈를 상대로 저작권 침해 및 채무불이행으로 소송을 제기했다. 크라이텍의 구체적인 불만 사항에는 클라우드 임페리엄 게임즈가 아마존 럼버야드로의 전환 발표 후에도 크라이엔진을 계속 사용한 점, 크라이엔진 수정 사항을 공개하지 않은 점, 하나의 엔진을 하나 대신 두 개의 별도 제품에 사용한 점, 게임 자료에서 크라이엔진 로고를 부적절하게 제거한 점 등이 포함된다. 초기 고소장에서는 직접 및 간접적인 손해배상과 스타 시티즌 또는 스쿼드론 42 자료에서 크라이엔진의 추가 사용에 대한 금지명령을 요구했다. 클라우드 임페리엄 게임즈는 소송이 "가치 없다"고 말했지만, 크라이텍은 "법정에서 지적 재산을 보호할 수밖에 없었다"고 밝혔다.
소송이 계속되면서 클라우드 임페리엄 게임즈는 크라이텍이 두 회사 간의 합의를 "선택적으로" 그리고 "오해의 소지가 있게" 전용하고 있다고 주장했다. 클라우드 임페리엄 게임즈는 또한 엔진의 독점적 사용이 "그 엔진을 사용할 의무"까지 확장되지 않으며, 원래 계약은 "어느 당사자도 손해 배상을 청구하는 것"을 금지한다고 주장했다.
클라우드 임페리엄 게임즈는 2018년 1월 법원에 소송 기각을 요청했지만, 같은 해 8월 판사는 단일 청구 및 징벌적 손해배상 추구를 제외하고 기각을 거부했다. 그러나 2018년 12월, 판사는 클라우드 임페리엄 게임즈의 다른 게임 엔진 사용 권리와 크라이엔진 홍보 의무에 관한 주장을 기각했다.
1년간의 추가 소송 끝에 크라이텍은 2020년 1월 권리보전 없는 기각 및 법률 비용 없이 소송 취하를 신청했으며, 스쿼드론 42 출시 후 소송을 재개할 수 있는 옵션을 두었다. 클라우드 임페리엄 게임즈는 크라이텍이 지불해야 할 50만 달러의 법률 비용과 함께 기각 신청으로 맞섰다. 기각 신청 기간 동안 클라우드 임페리엄 게임즈는 2019년 5월 아마존에서 크라이텍으로 보낸 이메일을 제출했는데, 이 이메일에는 2016년에 럼버야드 엔진 라이선스를 부여했으며, 여기에는 라이선스 계약에 크라이엔진 사용 권한이 포함되어 있다는 내용이 담겨 있었다.
2020년 2월, 크라이텍과 클라우드 임페리엄 게임즈는 합의 제안을 신청했으며, 미공개 조건으로 소송의 공동 기각 신청을 위해 30일의 시간을 요청했다. 2021년 초 클라우드 임페리엄 게임즈가 발표한 연례 보고서에 따르면, 클라우드 임페리엄 게임즈는 2020년에 크라이텍으로부터 크라이엔진 라이선스를 취득했다.
영국 광고 기준 위원회 판결.
2021년 9월, 클라우드 임페리엄 게임즈의 개발 중인 함선에 대한 이메일 프로모션 관련 마케팅 이메일의 투명성 부족을 인용한 영국 광고 기준 위원회(ASA)에 대한 고객 불만이 유지되었다. ASA는 클라우드 임페리엄 게임즈에게 판매 중인 "컨셉트 함선"이 아직 게임 내에서 사용할 수 없음을 명확히 하도록 요청했으며, 이로 인해 스타 시티즌 마케팅 이메일에는 잠재 고객에게 컨셉트 함선의 성격에 대한 경고 문구가 포함되게 되었다.
쥬라기 월드 에볼루션 2(Jurassic World Evolution 2)는 프론티어 디벨롭먼츠가 개발하고 배급한 건설경영 시뮬레이션 게임 비디오 게임이다. (2018)의 속편이며 과 사이에 벌어지는 이야기를 다룬다. 이 게임은 2021년 11월 9일에 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 이 게임은 전작보다 개선되었다는 평가를 받으며 비평가들로부터 대체로 호평을 받았다.
전작과 마찬가지로 《에볼루션 2》는 플레이어가 쥬라기 월드 선사시대 테마파크를 건설하는 경영 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 다양한 공룡, 익룡, 해양 파충류를 포함하여 75종 이상의 선사시대 종을 특징으로 한다. 플레이어는 방문객들이 이 동물들을 관람할 수 있도록 울타리, 조류 사육장, 석호를 건설해야 한다. 이 동물들은 먹는 먹이의 종류와 서식지에 필요한 숲의 범위 등 다양한 요구를 가지고 있으며, 건강하고 만족스럽게 유지하기 위해서는 이러한 요구를 충족해야 한다. 이 게임은 같은 서식지에 살면 동물들이 자원을 놓고 서로 싸우는 역동적인 영역 시스템을 특징으로 한다. 그들의 영역은 서식지에 있는 자원에 따라 끊임없이 변한다. 전작과 비교하면 선사시대 종을 위한 더 복잡한 인공지능을 특징으로 하는데, 이들은 무리로 사냥하고 다른 종과 더 자주 그리고 현실적으로 상호 작용한다. 지형 도구가 완전히 재작업되어 플레이어는 초식 동물이 먹을 수 있도록 적절한 나무와 관목을 심어야 한다.
플레이어는 다양한 시설을 건설하고 선사시대 종의 연구와 부화를 위해 과학자를 모집해야 한다. 모집된 과학자는 다양한 게임플레이 혜택을 제공하지만, 과로하고 불만족스러운 근로자는 공원을 방해하고 의도적으로 동물을 탈출시킬 것이다. 선사시대 동물을 부화시키기 위해서는 먼저 화석에서 DNA를 추출해야 한다. DNA는 특정 질병에 대한 내성과 같은 독특한 특성을 동물에게 부여하기 위해 조정될 수 있다. 플레이어는 또한 동물을 행복하고 건강하게 유지하기 위해 레인저와 수의사를 모집해야 한다. 방문객을 즐겁게 하기 위해 플레이어는 자이로스피어와 같은 다양한 놀이기구를 건설할 수 있는데, 이제 이 놀이기구는 여러 울타리를 통과하고 선사시대 동물에게 공격받을 수 있다. 방문객은 다양한 관심사를 가진 다른 그룹으로 분류된다. 예를 들어, 자연 애호가는 초식 동물을 보는 것을 더 좋아하는 반면, 모험가들은 육식 동물을 보는 것을 더 좋아한다. 화장실, 기념품 가게, 레스토랑과 같은 편의 시설도 건설해야 하며, 플레이어는 다른 방문객의 요구를 충족시키기 위해 다른 모듈과 장식으로 이들을 커스터마이징할 수 있다.
첫 번째 게임은 가상의 군도인 라스 신코 무에르타스에 설정되었지만, 《에볼루션 2》는 외부 세계에 설정되어 있으며, 숲과 사막과 같은 다양한 생물 군계를 특징으로 하며, 각각 플레이어가 공원을 설계하는 동안 독특한 도전을 제공한다. 게임에 등장하는 지도는 첫 번째 게임보다 훨씬 크다. 이 게임은 이후를 배경으로 하는 캠페인 모드, 영화 속 주요 내러티브 순간을 다시 방문하는 "카오스 이론" 모드 (예: 에서 볼 수 있는 샌디에고 근처의 쥬라기 공원 시설 건설), 그리고 도전 및 샌드박스 모드가 다시 등장한다. 제프 골드블룸과 브라이스 댈러스 하워드는 각각 이안 말콤과 클레어 디어링의 목소리를 맡았다.
《쥬라기 월드 에볼루션 2》는 프론티어 디벨롭먼츠에서 개발 및 배급했다. 이 게임은 2021년 6월 E3 2021 기간 동안 서머 게임 페스트에서 골드블룸에 의해 발표되었다. 이 게임의 캠페인 모드는 캐논으로 간주되며 과 사이에 벌어지는 이야기를 다룬다. 프론티어는 유니버설 픽처스와 긴밀하게 협력하여 게임이 스튜디오의 프랜차이즈 미래 계획에 부합하도록 했다. 회사는 영화의 사운드 효과 및 주제 음악 컬렉션에 접근할 수 있었다.
《쥬라기 월드 에볼루션 2》는 2021년 11월 9일에 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 게임을 예약 구매한 플레이어는 에서 영감을 받은 차량 스킨 3개를 받았다. 출시 시점에 디럭스 업그레이드 팩이 출시되어 5종의 새로운 종이 추가되었다.
업데이트 및 다운로드 콘텐츠.
《쥬라기 월드 에볼루션 2》는 유료 다운로드 콘텐츠(DLC) 및 무료 업데이트 출시를 통해 출시 후 지원된다. 첫 번째 DLC인 초기 백악기 팩은 2021년 12월 9일에 출시되었으며, 해당 시대의 새로운 종 4종이 추가되었다. 두 번째 DLC인 캠프 백악기 공룡 팩은 2022년 3월 8일에 출시되었으며, 새로운 종 1종, 잡종 종 1종, 그리고 애니메이션 TV 시리즈 쥬라기 월드 백악기 어드벤처를 기반으로 한 새로운 외형이 추가되었다.
이 게임의 첫 번째 확장팩인 도미니언 바이오신 확장팩은 2022년 6월 14일에 출시되었으며, 새로운 캠페인, 4종의 새로운 종, 그리고 을 기반으로 한 새로운 외형을 특징으로 한다. 세 번째 DLC인 후기 백악기 팩은 2022년 9월 15일에 출시되었으며, 해당 시대의 새로운 종 4종이 추가되었다.
이 게임의 두 번째 확장팩인 도미니언 몰타 확장팩은 2022년 12월 8일에 출시되었으며, 새로운 캠페인, 4종의 새로운 종, 그리고 쥬라기 월드 도미니언을 기반으로 한 새로운 외형을 특징으로 한다. 네 번째 DLC인 깃털 종 팩은 2023년 3월 30일에 출시되었으며, 깃털 달린 종 3종과 나는 파충류 1종이 추가되었다. 첫 번째 영화에서 영감을 받은 장식을 추가한 무료 업데이트는 2023년 6월 8일에 30주년을 기념하여 출시되었다.
다섯 번째 DLC인 선사시대 해양 종 팩은 2023년 8월 10일에 출시되었으며, 4종의 새로운 해양 종이 추가되었다. 여섯 번째 DLC인 백악기 포식자 팩은 2023년 11월 30일에 출시되었으며, 4종의 새로운 육식 종이 추가되었다. 일곱 번째 DLC인 비밀 종 팩은 2024년 3월 13일에 출시되었으며, 첫 번째 게임의 잡종 3종과 캠프 백악기에 등장하는 새로운 잡종이 부화 가능한 종으로 추가되었다. 여덟 번째 DLC인 공원 관리자 컬렉션 팩은 2024년 5월 16일에 출시되었으며, 4종의 새로운 종이 추가되었다.
리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 이 게임은 "대체로 호평"을 받았다.
PCGames N은 이 게임에 7점을 부여하며 다음과 같이 평가했다: "전작을 영리하게 개선했으며 게임에서 제작된 가장 멋진 공룡들을 여전히 자랑한다. 하지만 통제할 수 없는 재난 상황을 다루는 것은 여전히 재미있지 않다. 비록 쥬라기 공원 IP의 테마와 맞지만 말이다."
PC에서의 초기 판매량은 예상보다 낮았는데, 이는 이 게임이 다른 여러 유명 PC 게임들과 같은 주에 출시되었기 때문이다. 콘솔 버전은 예상대로 판매되었으며, 출시 2주 이내에 모든 플랫폼에서 약 50만 명의 플레이어를 확보했다. 프론티어는 다가오는 의 출시 덕분에 이 게임이 첫해에 전작보다 더 많은 수익을 올릴 것으로 예상했다.
프론티어 디벨롭먼츠는 2024년 5월에 제목이 미정인 속편을 발표했다. 이 게임은 2025년 6월부터 2026년 5월 사이에 출시될 예정이다.
컨커러스 블레이드(Conqueror's Blade)는 중국 스튜디오 부밍 게임즈가 개발한 부분 유료화, 대규모 다중 사용자 온라인실시간 전략 게임으로, 러시아에서는 Mail.ru에서, 유럽과 북미에서는 My.com에서, 남미, MENA(북아프리카 및 중동), 아시아 및 태평양 지역에서는 부밍 게임즈에서 배급한다. 이 게임은 중세 및 봉건제 문명에서 영감을 받은 오픈 월드를 배경으로 하며, 공성전, 유닛 실시간 지휘, 온라인 전투에서 다른 플레이어로부터 영토를 점령하는 것을 중심으로 한다.
컨커러스 블레이드는 토탈 워 또는 커맨드 앤 컨커 시리즈와 유사한 턴제 전략 게임 및 실시간 전략 게임 플레이를 온라인 전투에서 제공한다. 플레이어는 군주를 직접 조종할 수 있으며, 군주는 자신을 따르는 연대에게 전투 명령을 내린다.
유닛 및 병종.
플레이어는 13가지 병종 중에서 군주를 선택하며, 각 병종은 자신만의 무기 특화 능력이 있고 성별과 외모를 사용자 지정할 수 있다. 사용 가능한 무기는 장검 (방패 포함), 단검 (방패 포함), 글레이브, 미늘창, 머스킷, 노타치, 창, 쌍검, 단궁, 장궁, 파이크 및 메이스, 그리고 최신 무기인 사슬추와 곡검이 있다. 군주는 3인칭 시점에서 전투 중 직접 조종할 수 있으며, 전장 및 공성전 중 다양한 유닛에게 명령을 내리는 데 사용할 수 있다. 게임에는 윙드 후사르, 테르시오 아르케부스병, 카타프락토이 창기병 등 다양한 동서양 문명의 유닛들이 있다. 2024년 기준으로 게임 내에는 100가지가 넘는 다양한 병종이 존재한다.
전투 유형.
매칭 가능한 전투 유형은 표준 전투, 영토전, 원정, 이벤트, 랭크전 등 5가지가 있다.
표준 전투에서는 훈련 캠프(AI)와 필드 전투를 찾을 수 있으며, 플레이어는 깃발을 점령하고 적을 물리쳐 적의 점수를 줄여야 한다. 공성전에서는 공격자가 최종 깃발을 점령하여 승리해야 하며, 방어자는 제한 시간 안에 최소 하나의 깃발을 지켜야 한다. 영토전은 일주일에 두 번 이용할 수 있다. 영토전 중에는 하우스가 자신들의 위신을 소모하여 중립이 아닌 영지에 선전포고할 수 있다. 선전포고 후 하우스 구성원은 목표 영지로 이동하여 전투에 참여할 수 있다. 원정은 5인 팀이 강력한 적과 대결하여 큰 보상을 얻는 PVE 전투이다. 이벤트 전투는 자유 전투와 데스매치로 구성된다.
이 모든 전투(데스매치 제외)에서 군주는 유닛에게 전장에서 공격, 따라가기, 진형 유지 명령을 내릴 수 있다.
플레이어는 다른 플레이어와 함께 하우스를 결성할 수도 있다. 이 길드와 유사한 시스템을 통해 플레이어는 동맹을 맺어 자원과 보상을 공유하고 함께 더 큰 전투와 영토전에 참여할 수 있다.
컨커러스 블레이드는 2013년부터 개발 중이다. 원래 워 레이지(War Rage)로 알려졌다가 E3 2017에서 대중에게 처음 공개될 때 컨커러스 블레이드로 이름이 변경되었다.
컨커러스 블레이드는 중화인민공화국 항저우시에 본사를 둔 중국 개발 스튜디오인 부밍 게임즈가 개발한 첫 번째 게임이다. CEO인 시 왕을 포함한 여러 직원은 이전에 번지에서 헤일로 및 데스티니 시리즈 작업에 참여했다. 컨커러스 블레이드는 또한 부밍 게임즈에서 자체 개발한 CHAOS 엔진을 사용한 첫 번째 게임이다.
넷이즈 썬더파이어 UX 팀은 컨커러스 블레이드의 초기 개발 과정에 참여하여 다양한 개발 단계에서 디자인 팀과 아티스트에게 연구 지원을 제공했다.
컨커러스 블레이드는 부분 유료화이지만, 플레이어가 특정 게임 내 콘텐츠에 대해 비용을 지불할 수 있다. 현재 파운더스 팩을 구매하면 베타 테스트에 참여할 수 있으며, 기타 게임 내 콘텐츠 및 아이템도 제공된다.
2018년 7월 31일, My.com이 유럽과 북미 지역에서 게임을 배급할 것이 확인되었다. Mail.ru는 러시아에서 배급을 담당한다. 이 게임에 대한 여러 클로즈드 베타 테스트가 진행되었다.
컨커러스 블레이드는 출시 전 단계에서 긍정적인 평가를 받았다. 록 페이퍼 샷건은 이 게임을 "엄청난 볼거리"라고 평가했지만, 일부 반복 작업과 '레벨 제한'은 비판했다. MMORPG.com은 이 게임이 "부밍이 자체 개발한 CHAOS 엔진으로 멋지게 구현된 영광스러운 승리"를 보여준다고 말했다. WCCFtech는 이 게임의 튜토리얼을 칭찬하며 신규 플레이어에게 "쉽고 접근하기 용이하다"고 주장했다. MMOBomb는 공성전이 "정말 재미있었다"고 말했다.
Jeuxvideo.com은 공성전의 가능성을 칭찬했고, 게임스타도 마찬가지로 전투 규모를 칭찬하며 이 게임을 토탈 워, 마운트 앤 블레이드, 월드 오브 워크래프트와 비교했다. Mein-mmo.de는 게임의 규모와 영화 같은 순간을 킹덤 오브 헤븐 및 반지의 제왕 3부작과 비교하며 호평했다.
블랙테일(blacktail)은 아래 뜻을 함의한다.
존 머서 랭스턴 (John Mercer Langston, 1829년 12월 14일 ~ 1897년 11월 15일)은 아프리카계 미국인 노예제 폐지론자, 변호사, 교육인, 활동가, 외교관이자 정치인이었다. 그는 아프리카계 미국인 최초로 버지니아주의 연방 하원의원 (1890년~1891년)을 지냈다.
민권 운동가로서 랭스턴의 활동은 미국의 대통령들에 의하여 몇몇의 연방직위 임명들과 다수의 백악관 방문들로 이끌었다. 남북 전쟁 전후에 아프리카계 미국인들의 진보에 대한 랭스턴의 옹호는 훗날의 민권 운동 지도자들이 따라지는 데 유산과 청사진 둘다를 남겼다.
버지니아주 루이사 군에서 자유인으로 태어난 랭스턴은 전직 노예이자 흑인과 인디언의 혼혈 여성 루시 랭스턴과 전 노예 주인 찰스 퀄스의 아들이었다. 루시 여사는 1806년 퀄스에 의하여 해방되었고 1834년까지 그들은 경작지에 함께 살았다.
부모의 사후, 존 랭스턴은 부친이 바란대로 오하이오주 칠리코시로 보내져 퀄스의 가까운 친구 윌리엄 D. 구치 대령에 의하여 자랐다. 랭스턴은 아프리카계 미국인들을 입학한 첫 대학들 중의 하나인 오벌린 칼리지에 다니러 가서 자신의 졸업에 이어 법학을 전공하였다.
1854년 9월 13일 24세의 나이에 랭스턴은 오하이오주에서 법정을 통과하는 데 첫 아프리카계 미국인이 되었다.
변호사로서 그는 모든 사람들의 자유와 정의를 추구하기 위하여 헌신했다. 랭스턴은 1855년 5월 9일 뉴욕에 있는 메트로폴리탄 극장에서 열린 미국 반노예제 사회 회의의 25 주년에서 연설하였다. 헨리 워드 비처, 헨리 하일랜드 가넷과 반노예제 사회의 회장 윌리엄 로이드 개리슨 같은 현저한 노예제 폐지론자들이 그 이벤트에 참석하였다. 랭스턴은 다음과 같이 선포하였다 -
이 일은 아프리카계 미국인의 진보를 위한 그의 대중 활동의 시작을 의미하였다.
랭스턴은 남북 전쟁이 일어날 때까지 오하이오주에서 변호사 업무를 지속하였다. 매사추세츠주지사 존 앨비언 앤드루가 아프리카계 미국인 군인들을 포함하는 데 미국의 첫 군사 연대 제54매사추세츠 의용보병연대를 위하여 모집을 시작했을 때 랭스턴은 북군을 위하여 오하이오주, 일리노이주와 인디애나주에서 온 아프리카계 미국인 남성들을 모집하는 도움을 주었다.
전쟁을 위하여 아프리카계 미국인들을 모집했던 자신의 시간 동안 랭스턴은 헨리 하일랜드 가넷 목사, 노예제 폐지론자 프레더릭 더글러스와 다른 민권 운동가들과 함께 1864년 전국 평등 연맹 (NERL)의 창립 회원들 중의 하나가 되었다. NERL은 민권으로 헌신된 가장 초기의 조직들 중의 하나였고 랭스턴은 그 초대 회장으로 선출되었다. 조직은 남북 전쟁이 일어난 동안 아프리카계 미국인들이 전쟁터에서 바친 것에 기초를 둔 그들을 위하여 완전하고 즉각적인 시민권을 요규하였다.
그들은 또한 아프리카계 미국인 남성들이 투표할 권리가 있었다는 것을 믿었다. 국내 조직을 창립한 후, 주의 지사들은 오하이오주, 매사추세츠주, 미시간주, 미주리주, 루이지애나주, 노스캐롤라이나주와 펜실베이니아주에 개발되었다. 랭스턴은 또한 NERL의 기반을 위한 옹호를 하여 구체적으로 미국의 대통령에게 가져왔다.
교육 및 정부 직위들.
1865년 4월 초순에 랭스턴은 에이브러햄 링컨 대통령과 전쟁 장관 에드윈 스탠턴을 만나러 갔다. 자신의 말에 랭스턴은 "이미 복무했던 연대들로부터 유색인 남성들이 끌려나가면서 자신의 연대를 모집하고 지휘할 권한이 있으면서 국가의 복무에서 유색인 남성들을 대령으로 임명하기 위하여 유색인 남성 군인들의 지능, 경험, 충성과 복무를 고려하여 때가 도착했다."는 것을 논의하려고 했다.
NERL의 창립 회원들과 더불어 랭스턴은 전쟁터에서 아프리카계 미국인들이 보여준 복무와 용기가 거대한 사회적과 정치적 권리들로 번역되어야 하는 것을 믿었다.
자신의 NERL 동료 창립자 프레더릭 더글러스가 몇몇의 백악관 방문들을 통하여 링컨 대통령과 관계를 개발했어도 랭스턴은 1865년 4월 15일 링컨 대통령의 암살 사건 때문에 그를 만나는 데 기회를 얻지 못했다. 대신 링컨이 사망한 지 1주 후에 랭스턴은 앤드루 존슨 대통령을 만났다. NERL의 회장으로서 그는 재무부에서 존슨 대통령과 회담 중에 회원 대표단을 지도하였다. 존슨 대통령은 아직 백악관으로 아직 들어가지 않았다. 랭스턴은 존슨 대통령에게 다음과 같이 정보를 주었다 -
존슨은 다음과 같이 응답하였다 -
존슨 대통령이 그의 지원 대표단을 안심시켰어도 대통령으로서 그의 행동은 그렇지 않은 것으로 제안되었다. 존슨은 재건 정책들에 미국 의회와 자주 충돌했다. 그의 결정들은 정통적으로 맹방 아래 탈퇴한 남부의 주들에 호의를 가졌다. 존슨의 지원이 부족함에도 불구하고 랭스턴은 아프리카계 미국인들의 전반적인 발전을 위하여 지속적으로 싸웠다. 해방노예국의 국장이자 하워드 대학교의 창립자 올리버 오티스 하워드 장군은 해방노예국의 감찰관으로 지내는 데 랭스턴을 요청하였다. 1865년에 창조된 해방노예국은 학교들을 설립하고 해방 노예들과 고용인들 사이의 계약을 감독하는 도움을 주는 동안 아프리카계 미국인들을 포함한 이주 남부인들을 위하여 식량, 의류와 피난처를 마련하였다.
렉싱턴의 관할권은 메릴랜드주, 켄터키주와 워싱턴 D. C.를 포함한 많은 남부의 주들과 지방들을 포함하였다. 업무의 몇달 후에 존슨은 랭스턴을 백악관으로 불렀다. 존슨은 해방노예국의 새로운 국장으로서 하워드 장군을 대체하고 랭스턴을 임명하려고 했다. 하지만 랭스턴은 거절하여 하워드 장군이 직위를 위하여 최고의 사람이었다는 것을 주장하였다.
랭스턴은 남부에서 아프리카계 미국인들의 진보를 옹호하는 데 다음 2년의 세월을 보내면서 특히 교육의 중요성을 강조하였다.
교육에서 자신의 경험 때문에 하워드 장군과 이사회는 하워드 대학교에서 법학 교수가 되는 데 랭스턴을 선발하였다. 역사적으로 흑인 대학이자 1867년 의회의 법에 의하여 헌장된 하워드 대학교는 아프리카계 미국인들을 위하여 졸업과 전문 교육을 약속하였다.
랭스턴은 직위를 받아들이고 1869년 1월 6일 정식으로 개장한 하워드 대학교 법학부를 개발하였다.
그러고나서 랭스턴은 이듬해 로스쿨의 학장으로 임명되었다. 랭스턴의 존경을 받는 업무는 긍정적인 평판을 창조하여 대통령의 임명들의 일련으로 이끌었다.
1871년 3월 15일 율리시스 S. 그랜트 대통령은 랭스턴을 워싱턴 D. C.를 위한 보건부의 회원으로 임명하였다. 랭스턴은 미국 정부 안에서 그런 직위를 지내는 데 첫 아프리카계 미국인들 중의 하나였다. 그랜트 대통령과 자신의 관계를 통하여 랭스턴은 현저한 직위들을 위하여 몇몇의 사람들을 추천하였다. 그는 워싱턴 D. C.에서 경찰 법원의 판사로서 조지 B. 배션을 추천하였다. 배션은 뉴욕의 첫 아프리카계 미국인 변호사였으며 1867년 미국 대법원의 법정으로 수용되었다.
1877년 러더퍼드 B. 헤이스 대통령은 랭스턴을 아이티 주재 미국 공사로 임명하였다. 랭스턴은 그 직위를 보유하는 데 에베니저 배싯에 이어 두번째 아프리카계 미국인이었다. 랭스턴은 제임스 A. 가필드와 체스터 A. 아서의 대통령직들 동안 1885년까지 공사로 남아있었다.
1888년 랭스턴은 버지니아주를 위한 공화당 연방 하원의원으로서 의회를 위하여 출마하기로 결정하였다. 그는 지방의 인구가 65 퍼센트의 아프리카계 미국인들이면서 "버지니아의 블랙 벨트"를 대표하는 데 구체적으로 아프리카계 미국인들에 의하여 촉구되었다.
랭스턴의 선거 운동은 시작부터 종말까지 힘겨운 싸움이었다. 랭스턴은 그는 자신이 국립 공화당 집행 위원회의 지지를 얻지 않았기 때문에 무소속 공화당원으로 출마하였다. 랭스턴은 민주당 후보 에드워드 베너블에게 641 표에 의하여 선거를 패하였다. 하지만 랭스턴은 이후에 투표를 도전하여 조작되고 불공평한 선거로 불렀다.
18개월 간의 법적 싸움 후에 1890년 9월 23일 하원은 랭스턴의 호의에 투표하여 남아있던 7개월 기간을 지내는 데 그를 허용하였다. 의원 시절 동안 행스턴은 아프리카계 미국인의 투표권의 거대한 보호, 아프리카계 미국인들에게 노동 기술을 가르치는 데 국가적 산업 대학과 웨스트포인트에 있는 미국 육군사관학교와 애나폴리스에 있는 미국 해군사관학교로 흑인 후보들의 임명을 옹호하였다.
불행하게도 그의 노력들은 의회에서 추진력을 얻지 않았고 1890년 선거를 위하여 자신의 입찰을 잃었다.
의회에서 지낸 후, 랭스턴은 아프리카계 미국인들의 발전에 대해 계속 목소리를 높였다. 그는 저서〈버지니아의 농장에서 국가의 수도로〉(1894년 발간)을 쓰면서 자신의 시간의 많은 부분을 바쳤다. 랭스턴은 또다른 3년의 세월을 살면서 1897년 11월 15일 워싱턴 D. C.의 저택에서 67세의 나이로 사망하였다.
존 머서 랭스턴은 남북 전쟁에 이어 아프리카계 미국인들의 삶을 형성하는 데 중요한 역할을 하였다. 그는 법률 아래 아프리카계 미국인 시민권과 평등을 옹호하였다. 그는 교육이 본질적이었던 것을 믿었고 남부에서 아프리카계 미국인들이 배움의 기회들을 추구하는 데 용기를 주었다. 랭스턴은 아프리카계 미국인들을 입학시키는 데 미국에서 첫 로스쿨들 중의 하나인 하워드 대학교 법학 대학원을 개발하는 도움을 주었다. 그는 몇몇의 대통령들의 신임을 얻어 자신의 능력에 따라 연방적 임명들로 이끌었다. 가장 중요하게 랭스턴은 미국에서 첫 민권 조직들 중의 하나인 전국 평등 연맹 (NERL)의 창립자이자 회장이었다. 그는 아프리카계 미국인들의 완전한 시민권을 위하여 옹호한 그들의 근거를 존슨 대통령에게 직접 가져왔다. NERL은 20세기에 아프리카계 미국인들을 위하여 권리를 획득하고 확보하는 데 도움을 주는 데 당시 다른 민권 운동가들은 물론 랭스턴의 발자취를 따른 전미 유색인 지위 향상 협회 (NAACP)의 상승까지 현저한 조직으로 남아있었다.
블랙테일(Blacktail)은 폴란드 스튜디오 더 파라사이트가 개발하고 포커스 엔터테인먼트가 배급한 2022년작 1인칭 슈팅 게임이다. 2022년 12월 15일 Windows, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시됐다. 게임에서 플레이어는 영혼으로 살아난 과거의 기억들을 사냥하려는 야가라는 소녀를 조종한다. 게임은 출시 후 대체로 긍정적인 평가를 받았다.
블랙테일은 액션 어드벤처 게임의 요소를 가진 1인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 마법 때문에 마을에서 추방된 야가(바바 야가의 어린 모습)라는 소녀를 조종한다. 야가는 영혼으로 살아난 과거의 기억을 사냥해야 하며, 실종된 여동생을 찾아야 한다. 야가는 근접 무기가 없지만 활을 쏘거나, 적에게서 대시하거나, 빗자루를 사용하여 적을 끌어당길 수 있다. 또한 게임의 주요 레벨인 숲에서 발견되는 자원을 사용하여 유용한 물약과 다양한 종류의 탄약을 제작할 수 있다. 주요 스토리를 완료하는 것 외에도 플레이어는 야가의 전투 능력을 향상시키는 데 사용할 수 있는 아이템인 잃어버린 페이지로 보상받는 다양한 보조 임무에 참여할 수도 있다. 선 또는 악에 대한 야가의 경향에 따라 영향을 받는 "도덕성 시스템" 기능은 야가의 능력 중 일부의 힘을 결정하며, 논플레이어 캐릭터(NPC)와의 상호 작용 방식을 제한한다. 플레이어는 새를 구하는 것과 같은 "좋은" 행동을 하거나 동물을 쏘는 것과 같은 "악한" 행동을 함으로써 야가의 경향을 바꿀 수 있다. 야가의 도덕성 시스템 상태는 게임의 엔딩에도 영향을 미친다.
리뷰 통합 웹사이트 메타크리틱에 따르면 블랙테일은 "대체로 긍정적인 평가"를 받았다. 섁뉴스는 스토리, 아트 스타일, 신화, 활 기반 전투를 즐겼으며, 저장 시스템을 단순화할 수 있다고 언급했다. IGN 프랑스는 게임 세계와 스토리가 "풍부하다"고 칭찬하며 게임에 9/10점을 부여했다. 리뷰어는 또한 롤플레잉 요소를 연결했지만 AI 제어 적이 너무 쉽다고 느꼈다. 유로게이머 폴란드는 레벨 디자인과 "특이한" 스토리 및 설정을 좋아했지만, 게임플레이가 반복적으로 느껴지고 PC 버전에는 많은 기술적 문제가 있다고 말했다.
브라이트 메모리(Bright Memory, 光明记忆)는 FYQD 퍼스널 스튜디오에서 개발하고 플레이즘에서 배급한 1인칭 슈팅 게임이다.
1인 개발자가 남는 시간에 개발한 이 게임은 2019년 1월 12일 스팀의 앞서 해보기 프로그램을 통해 마이크로소프트 윈도우용으로 브라이트 메모리: 에피소드 1이라는 이름으로 처음 출시되었고, 2020년 3월 25일에 앞서 해보기를 종료했다. 또한 이 게임은 2019년부터 2020년까지 모바일 플랫폼으로 출시되었으며, 2020년 11월 10일에는 엑스박스 시리즈 X/S의 출시 타이틀 중 하나로 출시되었다.
에피소드 2를 만드는 대신, 게임플레이와 스토리를 확장하고 리메이크하여 브라이트 메모리: 인피니트 ()라는 전체 타이틀로 2021년에 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 브라이트 메모리 윈도우 버전을 구매한 플레이어는 브라이트 메모리: 인피니트를 무료로 받을 수 있다.
브라이트 메모리는 근접 공격 요소가 있는 1인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 총과 검 외에도 염력과 에너지 폭발 같은 초자연적 능력을 가진 셸리아를 조종한다. 모든 형태의 공격은 원하는 대로 조합할 수 있으며, 게임은 데빌 메이 크라이와 유사하게 창의적인 조합에 등급을 부여한다. 전투 성공 시 경험치를 얻어 캐릭터의 스킬을 강화하고 시간 정지 같은 더 많은 능력을 해제할 수 있다. 또한 일부 지역에는 해결해야 할 퍼즐이 있다. 첫 번째 에피소드의 앞서 해보기 버전은 약 1시간 분량의 게임플레이를 제공하며, 개발자는 2019년 말까지 2시간의 게임플레이를 추가하고 이후 몇 년 동안 더 많은 에피소드를 출시할 것이라고 발표했다.
주인공 셸리아는 그녀가 근무하는 과학 연구 기관(SRO)으로부터 군사 조직인 SAI가 죽은 자를 되살릴 수 있는 전설적인 고대 능력을 획득하는 것을 막는 임무를 맡는다. 게임의 배경은 북극 상공에 위치한 "하늘의 땅"으로, 고대 생물이 서식하는 부유하는 지상으로 이루어져 있다.
브라이트 메모리는 중국 개발자 Zeng "FYQD" Xiancheng이 언리얼 엔진 4를 사용하여 개발했으며, 개발 작업은 개발자의 여가 시간에 이루어졌다. Zeng은 2017년에 트레일러에서 게임을 처음 선보였으며, 에픽게임즈의 언리얼 데브 그랜트를 통해 재정적 지원을 받았다.
"에피소드 1"의 앞서 해보기 버전은 2019년 1월 12일에 전 세계적으로 출시되었다. 이 게임은 오큘러스 리프트 가상 현실 고글을 지원한다.
에셋 도용 논란.
2019년 1월, Zeng은 시나 웨이보 게시물에서 라이선스 없이 일부 적 모델을 사용하고 게임에 사용하기 위해 수정했지만, 어떤 모델이나 어떤 게임에서 가져왔는지는 명시하지 않았다고 인정했다. 이에 Zeng은 게임 판매 수익을 사용하여 아트 디자이너를 고용하고 원저작권 보유자에게 연락하겠다고 발표했다.
브라이트 메모리: 에피소드 1은 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 "혼합 또는 평균"적인 평가를 받았다. 이는 간헐적인 버그와 거의 이해할 수 없는 지침 때문이었는데, 이는 중국어에서 번역되었기 때문이다. 그럼에도 불구하고 Rock, Paper, Shotgun은 이 게임이 대규모 예산으로 개발된 슈팅 게임의 외형과 느낌을 모두 갖추고 있으며, 훨씬 비싼 게임들을 압도한다고 평했다. 음악과 번역은 비판받았으며, 게임에 무한 모드가 없기 때문에 짧은 길이도 비판받았다.
인피니트.
브라이트 메모리: 인피니트는 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따라 "혼합 또는 평균"적인 평가를 받았다.
성간 탐사선(Interstellar probe)은 태양계를 떠나거나 떠날 것으로 예상되며 성간매질, 즉 일반적으로 태양권계면 너머의 영역으로 정의되는 공간으로 진입한 우주 탐사선을 말한다. 다른 항성계에 도달할 수 있는 탐사선을 가리키기도 한다.
2025년 기준 미국 항공 우주국(NASA)이 발사한 5개의 성간 탐사선인 보이저 1호, 보이저 2호, 파이어니어 10호, 파이어니어 11호 및 뉴 허라이즌스가 있다. 또한 2025년 기준 보이저 1호와 보이저 2호만이 실제로 성간 공간에 도달한 유일한 탐사선이다. 다른 세 탐사선은 아직 성간 궤도에 있다. 파이어니어 10호와 11호는 성간 공간에 도달하기 훨씬 전에 통신이 두절되었다.
말단충격은 태양권에서 태양풍이 아음속으로 느려지는 지점이다. 말단 충격은 천문단위(AU) 기준 80~100 AU만큼 가까운 곳에서 발생하지만, 태양의 중력장이 지배적인 영역(힐 권)의 최대 범위는 약 까지 퍼져 있다고 추정된다. 이 지점은 4.36광년 떨어진 가장 가까운 알려진 항성계인 센타우루스자리 알파와 가깝다. 탐사선은 오랜 시간 태양의 영향 아래에 있겠지만 그 속도는 태양의 탈출 속도를 훨씬 넘으므로 영원히 태양으로부터 벗어나고 있다.
성간 공간은 보이저 1호가 감지한 태양으로부터 약 122 AU까지 이어지는 자기 영역 너머의 공간과, 다른 별을 둘러싸고 이와 동등한 영향을 주는 영역으로 정의된다. 보이저 1호는 2012년에 성간 공간에 진입했다.
현재 CNSA의 선쑤어, NASA의 성간 탐사선, 브레이크스루 이니셔티브스의 스타샷 세 가지 프로젝트가 성간 탐사선으로 계획중이다.
행성과학자 G. 라플린은 현재 기술로 센타우루스자리 알파에 탐사선을 보내면 도달하는 데 4만 년이 걸릴 것이라고 언급했지만, 인간 수명 내에 여행할 수 있는 새로운 기술이 개발되기를 희망했다. 이 정도의 시간 척도에서 별은 눈에 띄게 움직인다. 예를 들어 4만 년 후에는 로스 248이 센타우루스자리 알파보다 지구에 더 가까운 항성이 된다.
탐사선이 더 높은 속도를 달성하기 위해 제안된 기술 중 하나는 전기 돛이 있다. 태양풍을 활용하여 추진제를 사용하지 않고도 연간 20~30 AU의 속도를 달성할 수 있을 것이다.
성간 탐사선 목록.
작동 중인 우주선.
보이저 1호 (1977년~).
보이저 1호는 미국 항공 우주국이 1977년 9월 5일에 발사한 우주 탐사선이다. 2025년 기준 약 만큼 떨어져 있으며 지구에서 가장 멀리 있는 인공물이다.
보이저 1호는 사후 분석 결과 2004년 12월 16일 태양으로부터 94 AU 떨어진 곳에서 말단충격을 통과했다고 추정되었다.
2011년 말, 보이저 1호는 태양에서 흘러나오는 하전 입자가 느려지고 안쪽으로 향하며 성간 공간이 압력을 가하는 것처럼 보여 태양계의 자기장이 두 배로 강해지는 정체 영역에 진입하여 이를 발견했다. 태양계에서 유래한 고에너지 입자는 거의 절반으로 감소한 반면, 외부에서 오는 고에너지 전자의 탐지는 100배 증가했다. 정체 영역의 안쪽 경계는 태양으로부터 약 113 천문단위(AU) 떨어져 있다.
2013년에는 보이저 1호가 2012년 8월 25일 태양으로부터 121 AU 떨어진 곳에서 태양권계면을 통과하여 성간매질로 진입한 것으로 여겨졌으며, 이는 인간이 만든 물체로는 처음으로 달성했다.
2017년 기준 탐사선은 태양에 대해 약 16.95 km/s (연간 3.58 AU)의 상대 속도로 움직이고 있다.
보이저 1호가 아무것도 충돌하지 않는다면, 약 300년 안에 오르트 구름에 도달할 수 있을 것이다.
보이저 2호 (1977년~).
보이저 2호는 2018년 11월 5일에 태양권계면을 통과하여 성간 공간에 진입했다. 그 이전 2007년 8월 30일 말단충격을 통과하여 태양권덮개에 진입했다. 2025년 기준 보이저 2호는 지구에서 떨어진 거리에 있다. 2013년 기준 탐사선은 성간 공간으로 가는 도중 태양에 대해 연간 3.25 AU (15.428 km/s)의 속도로 이동했다.
2014년 12월 기준 태양에 대해 의 속도로 이동하고 있다. 보이저 2호는 성간 플라즈마의 밀도와 온도를 직접 측정한 최초의 결과를 제공할 수 있다고 예상된다.
뉴 허라이즌스 (2006년~).
뉴 허라이즌스는 쌍곡선 탈출 궤도로 바로 발사되었으며, 도중에 목성으로부터 스윙바이를 받았다. 2008년 3월 7일 기준 뉴 허라이즌스는 태양에서 9.37 AU 떨어져 있었고 연간 3.9 AU의 속도로 바깥쪽으로 이동하고 있다. 하지만 태양에서 멀어지면서 탈출 속도가 연간 2.5 AU로 느려져 두 보이저 호는 따라잡지 못할 것이다. 2011년 초 기준 태양에 대해 연간 3.356 AU (15.91 km/s)의 속도로 이동하고 있다. 2015년 7월 14일, 태양에서 약 33 AU 떨어진 곳에서 명왕성 근접 통과를 마쳤다. 뉴 허라이즌스는 이후 2019년 1월 1일 태양으로부터 약 43.4 AU 떨어진 곳에서 486958 아로코트와 조우했다.
IBEX 임무에 따르면 태양권의 말단충격은 보이저 1호는 94 천문단위(AU)에서, 보이저 2호는 84 AU에서 통과했다.
뉴 허라이즌스가 거리에 도달한다면 그 때 속도는 약 로 이동하게 될 것이며, 이는 그 거리에서 보이저 1호보다 약 느린 속도이다.
종료된 임무.
파이어니어 10호 (1972년~2003년).
파이어니어 10호로부터 마지막으로 성공적인 원격 측정 신호를 수신한 것은 2002년 4월 27일로, 그 때 거리는 80.22 AU였다. 우주선으로부터 온 마지막 신호는 2003년 1월 23일 태양에서 82 AU 떨어진 곳에서 수신되었으며, 당시 기준 연간 약 2.54 AU (12 km/s)의 속도로 이동하고 있다.
파이어니어 11호 (1973년~1995년).
파이어니어 11호의 일상적인 임무 운영은 1995년 9월 30일에 중단되었는데, 그 당시 지구에서 65억 km (약 43.4 AU) 떨어져 있었고 연간 약 2.4 AU (11.4 km/s)의 속도로 이동하고 있었다.
탐사선 잔해.
뉴 허라이즌스의 3단계 로켓인 STAR-48 부스터는 뉴 허라이즌스와 유사한 탈출 궤도로 태양계 밖으로 향하고 있지만 명왕성에서 수백만 킬로미터 떨어진 곳을 지나갈 것이다. 2015년 10월에 명왕성의 궤도를 통과했다.
파이어니어 10호, 보이저 1호, 보이저 2호의 3단계 로켓 부스터 또한 태양계 밖으로 나가는 탈출 궤도에 있다.
2016년 4월, 브레이크스루 이니셔티브스는 개념 증명을 위해 작은 센티미터 크기의 광돛 우주선인 스타칩을 개발하는 프로그램인 브레이크스루 스타샷을 발표했다. 이 함대는 가장 가까운 항성계인 센타우루스자리 알파까지 도달할 수 있으며, 빛의 속력의 20%에서 15%의 속도로 이동해 각각 20년에서 30년 사이에 항성계에 도달하고, 성공적으로 도착했음을 지구에 알리는 데 약 4년이 걸릴 것으로 예상한다.
2019년에 처음 제안된 CNSA의 우주 임무인 선쑤어 탐사선은 2024년에서 2025년 사이 발사되어 태양권을 연구할 예정이다. 두 탐사선 모두 목성에서 스윙바이를 사용하여 카이퍼 벨트 천체 근접 통과를 수행하며, 두 번째 탐사선은 해왕성과 트리톤 근접 통과도 계획되어 있다. 다른 목표로는 중화인민공화국 건국 100주년이 되는 2049년까지 태양으로부터 100 AU 거리에 도달하는 것이 있다.
응용물리연구소가 주도하는 NASA 지원 연구로, 성간 탐사선의 가능한 옵션을 검토한다. 개념연구 단계에선 2030년대에 SLS에 실어 발사하기로 예정되어 있다. 빠른 목성 근접 통과, 추진 목성 근접 통과 또는 매우 가까운 근일점 및 추진 기동을 수행하여 50년 이내에 1000~2000 AU (930억~1860억 마일; 약 1.5~3% 광년) 거리에 도달할 예정이다. 비행 도중에 행성, 천체 물리학 및 외계 행성 과학에 대한 연구 가능성도 조사되고 있다.
2006년에 발표된 ESA와의 기술 참조 연구는 태양권 밖으로 나가는 데 중점을 둔 성간 탐사선을 제안했다. 목표는 25년 안에 200 AU에 도달하는 것으로, 전통적인 발사 방식에 태양광 돛단배를 이용한 가속을 추가한다. 약 200~300 kg의 탐사선은 플라즈마 분석기, 플라즈마 전파 실험 장치, 자력계, 중성 및 하전 입자 탐지기, 먼지 분석기, 자외선 광도계 등 여러 장비들을 탑재할 것이다. 전력은 RTG에서 공급받는다.
NASA가 35 kg의 과학 탑재체를 최소 200 AU까지 보내기 위한 제안된 탐사선이다. 무거운 발사 로켓, 목성 중력 지원, 표준 방사성동위원소 열전기 발전기로 구동되는 이온 엔진을 조합하여 연간 7.8 AU의 최고 속도를 달성할 것이다. 탐사선은 2014년 발사(목성 중력 지원을 활용하기 위해)를 제안했으며, 2044년경 200 AU에 도달할 것이다.
연구에서는 아메리슘-241 기반 RTG, 광학 통신(무선 통신 대신), 저전력 반자동 전자 장치 등 다양한 기술을 제안한다. 궤도는 목성 중력 지원과 태양 오베르트 효과를 사용하여 연간 20 AU를 달성함으로써 50년 이내에 1000 AU에 도달하고, 20,000 AU 및 1000년까지 임무를 연장할 수 있다. 필요한 기술에는 첨단 추진 및 태양 근일점 연소를 위한 태양 방어막이 포함되었다. 태양열(STP), 핵분열열(NTP), 핵분열 펄스, 다양한 RTG 동위원소가 검토되었다. 이 연구에는 태양 탐사선(파커 태양 탐사선 참조), 핵열 기술, 태양광 돛단배 탐사선, 연간 20 AU 탐사선, 그리고 에리다누스자리 엡실론 별로 향하는 연간 200 AU 속도를 가진 탐사선에 대한 장기적 전망도 포함되었다.
이 연구에서 "차세대" 성간 탐사선은 수소 추진제 16 미터톤을 사용하는 5 메가와트 핵분열로를 제안했다. 21세기 중반 발사를 목표로, 4200 AU에 걸쳐 연간 200 AU까지 가속하여 기원후 5500년에 3400년의 여행 후 에리다누스자리 엡실론 별에 도달할 것이다. 하지만 이는 탐사선을 위한 2세대 비전이었으며, 연구는 심지어 연간 20 AU조차 당시(2002년) 기술로는 불가능할 수 있음을 인정했다. 비교하자면, 연구 당시 가장 빠른 탐사선은 보이저 1호로 태양에 대해 약 연간 3.6 AU (17 km/s)였다.
성간 탐사선은 NASA 제트 추진 연구소가 계획한 태양광 돛단배 추진 우주선 제안이었다. 15년 이내에 200 AU까지, 연간 14 AU (약 70 km/s)의 속도로 도달하고, 400+ AU까지 기능하는 것을 목표로 했다. 임무의 핵심 기술은 1 g/m2의 대형 태양광 돛단배이다.
TAU 임무(천문단위 수천 개)는 1 MW 핵분열로와 약 10년의 연소 시간을 가진 이온 드라이브를 사용하여 106 km/s (약 연간 20 AU)의 속도를 달성하여 50년 안에 1000 AU 거리에 도달하는 것을 목표로 한 핵전기 로켓 우주선 제안이었다. 임무의 주요 목표는 우리 은하 내부 및 외부 별까지의 거리의 시차 측정을 개선하는 것이었으며, 부차적인 목표는 태양권계면 연구, 성간매질 조건 측정, 그리고 (지구와의 통신을 통한) 일반 상대성이론 테스트였다.
구상된 탐사선.
오리온 계획은 핵분열 또는 핵융합 폭탄을 사용하여 추진력을 가하는 핵펄스 추진 우주선 제안이었다. 이 설계는 1950년대와 1960년대에 NASA와 미 공군이 연구했으며, 한 변형은 성간 이동이 가능했다.
전자기 신호를 보내는 대신 탐사선을 통한 성간 통신.
오이겐 쟁어는 1950년대에 반물질로 구동되는 우주선을 제안했다. 추진력은 전자-양전자 쌍소멸로 생성된 반사된 감마선에서 나올 예정이었다.
1964년에 제안되고 1973년 10월호 아날로그 사이언스 픽션 앤드 팩트에 실린 엔츠만 스타십은 12,000톤의 얼어붙은 중수소 공을 사용하여 열핵 펄스 추진을 구동할 것을 제안했다. 엠파이어 스테이트 빌딩보다 두 배 정도 길고 궤도에서 조립되는 이 우주선은 대형 성간 탐사선과 목표 항성계에 대한 망원경 관측이 선행되는 더 큰 프로젝트의 일부였다.