shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
역방향 연결 위험을 줄이기 위해 케이블 한쪽 가장자리는 일반적으로 빨간색 줄무늬로 표시된다. 관례적으로 줄무늬가 있는 가장자리는 커넥터의 1번 핀에 연결된다. 이 식별 방법은 모든 커넥터가 모든 와이어에 연결되는 두 개 이상의 IDC 커넥터로만 구성된 케이블에는 괜찮지만, 개별 와이어 또는 작은 와이어 그룹을 개별적으로 종단해야 할 때는 다소 덜 유용하다.
케이블의 개별 도체를 쉽게 식별하기 위해 리본 케이블 제조업체는 표준 저항기 색상 코드에서 빌려온 반복적인 색상 패턴을 사용하는 무지개 리본 케이블을 도입했다(갈색은 1번 핀 또는 11번 핀 또는 21번 핀 등, 빨간색은 2번 핀 또는 12번 핀 또는 22번 핀 등). 독특한 외관 때문에 사용자들 사이에서는 가끔 '히피 케이블'이라는 애칭으로 불리기도 한다.
리본 케이블은 일반적으로 두 가지 숫자로 지정된다: 도체의 간격 또는 피치, 그리고 도체 또는 경로의 수. 0.05인치 (1.27mm)의 간격이 가장 일반적이며, 0.1인치 (2.54mm) 핀 간격의 2열 커넥터를 허용한다. 이러한 유형은 많은 종류의 장비, 특히 인클로저 내의 상호 연결에 사용된다. 개인용 컴퓨터의 경우, 이 크기는 플로피 디스크 드라이브 케이블과 구형 또는 맞춤형 병렬 ATA 케이블에 사용되었다.
표준 커넥터의 가용성에 따라 도체의 수는 일반적으로 몇 가지 값으로 제한된다.
여기에는 4, 6, 8, 9, 10, 14, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 26, 34, 37, 40, 50, 60, 64 및 80이 포함된다. 때로는 더 넓은 너비가 사용되고 필요한 만큼 벗겨진다 (예: 26핀 IDC 케이블은 커넥터를 추가하기 전에 하나의 와이어를 쉽게 제거하여 25핀을 만들 수 있다). 와이어는 일반적으로 연선 구리선이며, 보통 0.32, 0.20 또는 0.13mm2 (22, 24 또는 26 AWG)이다.
더 세밀하고 거친 피치 케이블도 사용할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 하드 디스크 인터페이스 ULTRA-ATA에 사용되는 고속 병렬 ATA 인터페이스 케이블은 0.025인치 (0.64mm) 피치이다. 0.3mm만큼 작은 더 세밀한 피치는 노트북과 같은 휴대용 전자 장비에서 발견되지만, 휴대용 전자 장비는 일반적으로 플렉시블 플랫 케이블(FFC)을 사용한다.
리본 케이블의 주요 목적은 리본 케이블이 날카로운 포크형 접촉부의 행에 강제로 연결되는 특수 설계된 IDC 커넥터에 대량 종단을 허용하는 것이다. (IDC 커넥터라는 문구는 중복되지만 널리 사용된다. 이는 RAS 증후군의 예이다.) 대부분의 경우 케이블 양쪽 끝에 종단이 이루어지지만, 때로는 (예를 들어, 두 커넥터 사이에 배선을 변경해야 하는 리드를 만들 때) 한쪽 끝만 IDC로 종단하고 다른 쪽 끝은 일반적인 크림프 또는 솔더 버킷 연결로 종단하기도 한다. IDC 커넥터를 분해하여 재사용할 수 있는 경우도 있지만, 쉽게 할 수 있도록 설계되지는 않았다.
리본 케이블에 적합한 IDC 종단이 가능한 인기 있는 커넥터 유형은 다음과 같다.
전자 공학 애호가들이 컴퓨터나 디지털 음악 건반을 개조하거나 해킹할 때, 가끔 리본 케이블을 납땜해야 한다. 리본 케이블 납땜은 전자 기술자로 훈련받지 않은 애호가에게는 어려움을 줄 수 있다. 어떤 경우에는 애호가들이 가는 면도칼로 와이어를 벗겨내고, 납땜하기 전에 와이어를 분리하기도 한다. 일부 애호가들은 가는 사포를 사용하여 와이어의 플라스틱 절연체를 마모시킨다. 샌딩은 또한 구리 트랙을 준비시킨다. 그리고 나서 주석 도금된 납땜 인두가 벗겨진 와이어에 닿으면, 납땜이 트랙으로 유도된다.
디지털 관점에서 리본 케이블은 두 장치를 연결하는 이상적인 방법이었다. 그러나 아날로그 관점에서 이 케이블은 문제가 있다. 1980년경, 미국 연방 통신 위원회(FCC)는 리본 케이블이 매우 효율적인 안테나이며, 전자기 스펙트럼의 넓은 대역에 걸쳐 본질적으로 무작위 신호 또는 전자파장애를 방송한다는 사실을 발견했다. 이러한 의도치 않은 신호는 가정용 TV 수신을 방해하여 화면에 잡음을 유발할 수 있었다. FCC는 개인용 컴퓨터 산업에 칙령과 명령을 내려 장치 연결에 리본 케이블 사용을 제한했다. 노출된 리본 케이블은 컴퓨터나 주변 장치의 케이스 내부에 사용할 수 있었지만, 두 상자를 연결하는 모든 리본 케이블은 접지되어야 했다. 이 규칙은 구리 브레이드 실드로 덮인 리본 케이블과 같은 해결책으로 이어졌는데, 이는 개별 커넥터를 보거나 분리하는 것을 불가능하게 만들었다. 애플 II에서는 이 케이블들이 컴퓨터 뒷면의 구멍을 통과하여 전원 공급 장치에 접지되었다. 결국, 리본 커넥터는 상호 연결 목적으로 맞춤 설계된 성형 커넥터가 있는 다양한 원형 케이블로 대체되었다.
특성 임피던스.
26AWG 와이어, 0.050인치 간격 및 일반적인 PVC 절연체를 사용하는 리본 케이블의 경우 케이블 내의 인접한 두 와이어에 대한 결과 특성 임피던스는 110에서 130옴이다. 정확한 수치는 재료에 따라 몇 퍼센트 달라질 수 있다. 특성 임피던스에 대한 지식은 리본 케이블로 인해 발생할 수 있는 간섭을 이해하고 제어하는 한 단계이다.
ESR켄달스퀘어()는 대한민국의 물류 부동산 개발 및 운영 기업이다.
핵심 칸(Key square)또는 중요 칸은 체스에서, 특히 엔드게임에서 플레이어의 킹이 점유할 수 있는 칸으로, 이를 통해 폰의 프로모션이나 상대 폰의 포획과 같은 이득을 강제할 수 있다. 핵심 칸은 주로 킹과 폰만 관련된 엔드게임에서 유용하다. 킹과 폰 대 킹 엔드게임에서 핵심 칸은 폰의 위치에 따라 달라지며 쉽게 결정된다. 일부 더 복잡한 포지션에는 쉽게 결정되는 핵심 칸이 있는 반면, 다른 포지션에는 결정하기 어려운 핵심 칸이 있다. 일부 포지션에는 백과 흑 모두에게 핵심 칸이 있다.
킹과 폰 대 킹.
킹과 폰 대 킹 엔드게임에서 핵심 칸은 폰의 위치에 상대적이다. 백이 폰을 가지고 있다고 가정하자. 백 킹이 핵심 칸을 점유할 수 있다면 폰의 승진을 강제할 수 있지만, 정확한 플레이가 필요하다. 백 킹이 핵심 칸에 도달할 수 있는지 여부는 기물의 위치와 누가 수를 둘 차례인지에 달려 있다.
룩 폰.
전진된 은 일반적으로 두 개의 핵심 칸을 가진다: 승진 칸에 인접한 에 있는 두 칸, 즉 백 a-폰의 경우 b7과 b8, 백 h-폰의 경우 g7과 g8이다. 핵심 칸은 다이어그램의 위치에서 검은 점으로 표시되어 있다. 백 킹이 두 핵심 칸 중 하나라도 도달할 수 있다면, 흑 킹을 멀리 떨어뜨려 놓을 수 있고 폰은 승진할 것이다. 흑 킹이 점 또는 "×"로 표시된 칸 중 하나라도 도달할 수 있다면, 폰을 막거나 백 킹이 핵심 칸에 도달하는 것을 막아서 폰을 멈춘다.
다른 폰.
룩 폰 이외의 폰은 더 많은 핵심 칸을 가진다. 폰이 두 번째, 세 번째 또는 네 번째 에 있다면, 세 개의 핵심 칸이 있다 – 폰 앞 두 칸과 그 칸의 왼쪽과 오른쪽 칸이다. 핵심 칸은 위 다이어그램에서 검은 점으로 표시되어 있다. 폰이 다섯 번째 또는 여섯 번째 랭크에 있다면, 여섯 개의 핵심 칸이 있다: 폰 앞의 칸과 왼쪽 및 오른쪽 칸, 그리고 폰 앞 두 칸과 그 칸의 왼쪽 및 오른쪽 칸이다(가운데 다이어그램 참조). 폰이 일곱 번째 랭크에 있을 때, 핵심 칸은 폰의 칸과 인접한 일곱 번째 및 여덟 번째 랭크의 칸들이다(오른쪽 다이어그램 참조).
핵심 칸을 기억하는 쉬운 방법은 폰이 보드의 중간점을 넘지 않았다면 두 랭크 앞의 세 개의 핵심 칸이 있다는 점에 주목하는 것이다. 폰이 다섯 번째 또는 여섯 번째 랭크에 있다면 폰 앞 두 랭크에 여섯 개의 핵심 칸이 있다. 폰이 일곱 번째 랭크에 있다면 인접한 일곱 번째 및 여덟 번째 랭크의 칸들이 핵심 칸이다.
여섯 번째 랭크에 이 있고 수비하는 킹이 코너에 있으며 수비자가 수를 둘 차례일 때 핵심 칸 규칙에 예외가 있다. 다이어그램에서 백 킹이 표시된 칸 또는 "×"로 표시된 칸에 있을 때, 흑이 수를 둘 차례라면 이 포지션은 스테일메이트이다.
스베토자르 글리고리치와 보비 피셔 간의 이 게임 포지션은 핵심 칸을 잘 보여준다. 흑이 수를 둘 차례에서 57...Kb8로 백 킹이 핵심 칸에 도달하는 것을 막을 수 있으므로 게임은 화국이다. 백 킹이 다섯 번째 로 이동하면 흑이 오포지션을 취한다. (이 게임의 더 자세한 내용은 오포지션 참조)
막힌 폰.
막힌 폰 쌍(같은 에 있는 대립 폰)이 있는 포지션에서 플레이어 킹의 핵심 칸은 상대 폰의 양쪽 세 파일까지 확장된다. 이 포지션에서 자신의 핵심 칸 중 하나에 먼저 도달하는 킹이 상대 폰을 잡고 자신의 폰을 보호할 것이다. 백 킹이 폰에서 더 멀리 떨어져 있음에도 불구하고 백이 먼저 움직이면 승리한다:
백 킹이 핵심 칸에 도달한다.
양쪽 킹 모두 핵심 칸에 도달할 수 있을 때 뮤추얼 추크츠방 상황이 발생할 수 있다. 상대 폰을 공격하는 첫 번째 킹은 공격과 방어를 위한 칸( "×"로 표시된 칸)을 남겨야 한다. 백이 움직일 차례:
유일한 승리 수; 다른 모든 수는 패배한다. 예를 들어, 1.Kd6이면 1...Kf5는 백을 추크츠방에 빠뜨리고 흑이 승리한다.
이제 흑이 추크츠방에 빠진다.
보호된 통과한 폰의 예시.
이 예시에서 백 킹이 핵심 칸(흰 점으로 표시) 중 하나라도 도달할 수 있다면 백이 승리할 것이다. 그러나 흑은 이를 막고 수를 두든 안 두든 게임을 화국으로 만들 수 있다. 예를 들어:
비기는 유일한 수.
더 많은 폰의 예시.
이 예시에서 f6도 백 킹의 핵심 칸이다. 백이 움직이면 이기고; 흑이 움직이면 비긴다. (흑의 모든 수는 비기는 유일한 수이다.)
어떤 경로로든 핵심 칸에 도달.
킹과 폰 대 단독 킹의 상황에서 공격하는 킹을 어떤 핵심 칸에든 도달하게 하는 것이 중요하며, 핵심 칸으로 가는 경로는 항상 직접적이지는 않다. 예를 들어, 다이어그램에서 백 킹의 핵심 칸은 b5, c5, d5이다. 흑은 백 킹이 핵심 칸에 직접 도달하는 것을 막을 수 있다, 예를 들어:
오포지션을 취하지만, 백 킹은 폰의 다른 쪽으로 가서 핵심 칸(b5)에 도달할 수 있다:
오포지션, 그리고 흑은 추크츠방에 빠진다.
그리고 백 킹이 핵심 칸을 점유하여 승리 포지션을 얻는다.
폰 구조(Pawn structure)는 체스에서 체스판 위에 놓인 폰들의 배열을 의미한다. 폰은 체스 기물 중 가장 이동성이 적기 때문에 폰 구조는 비교적 정적이며 따라서 위치의 전략적 특성을 결정하는 데 큰 역할을 한다.
일반적인 관찰.
고립된 폰, 더블 폰 또는 뒤쳐진 폰과 과 같은 폰 구조의 약점은 일단 생성되면 일반적으로 영구적이다. 따라서 이러한 약점을 피하도록 주의해야 한다 (하지만 예외는 있다 – 아래 보레스키 약점 참조). 이러한 구조적 약점이 없다면 폰 구조를 좋거나 나쁘다고 평가할 수 없다. 이는 기물들의 위치에 크게 좌우된다. 그러나 폰 구조는 무관한 오프닝에서 발생하더라도 플레이어들의 전반적인 전략을 크게 결정한다. 수직선에 대해 대칭적인 폰 구조(예: e5-체인과 d5-체인)는 비슷해 보일 수 있지만, 킹이 에 캐슬링하는 경향 때문에 완전히 다른 특성을 가지는 경향이 있다.
폰 구조는 종종 전위되어, 예를 들어 고립된 폰이 행잉 폰으로, 또는 그 반대로 변형되기도 한다. 이러한 전위는 신중하게 고려되어야 하며 종종 게임 전략의 변화를 나타낸다.
주요 폰 구조.
앤드루 솔티스는 1995년 그의 저서 《폰 구조 체스》(Pawn Structure Chess)에서 주요 폰 구조를 17개 범주로 분류했다. 2015년 마우리시오 플로레스 리오스의 저서 《체스 구조》(Chess Structures)는 이 주제를 더 깊이 연구하여 폰 구조를 가장 중요한 28개로 세분화했다. 특정 구조가 특정 범주에 속하려면 해당 다이어그램과 동일한 폰 위치를 가질 필요는 없으며, 게임의 특성과 주요 테마가 변하지 않을 정도로 충분히 유사해야 한다. 일반적으로 게임의 성격에 가장 큰 영향을 미치는 것은 의 위치이다.
상호 공격적인 폰을 가진 구조는 긴장 상태에 있다고 한다. 이들은 일반적으로 불안정하며 폰 또는 교환을 통해 안정적인 구조로 전위되는 경향이 있다. 게임은 종종 유리한 상황에서 전위를 발생시키는 데 초점을 맞춘다. 예를 들어, 퀸스 갬빗 거절에서는 흑이 백이 을 할 때까지 기다려 d5xc4를 잡아서 슬라브 구조로 전위한다 (아래 참조).
카로 구조.
오프닝: 주요: 카로-칸. 기타: 프렌치, 스칸디나비아 디펜스 (백이 a5에서 퀸을 돌려받아야 하는 주 라인에서), 트롬포프스키 어택 (), 알레킨 디펜스.
특징: 느린 속도의 게임.
백을 위한 테마: e5 아웃포스트, 킹사이드 우위, d4–d5 , 엔드게임에서 가능성 (일반적으로 백의 d-폰과 흑의 c-폰 교환 후).
흑을 위한 테마: d4-폰의 약점, c6–c5 및 e6–e5 브레이크. 후자 브레이크가 일반적으로 더 좋지만 흑이 달성하기 더 어렵다.
슬라브 구조.
오프닝: 주요: 퀸스 갬빗. 기타: 카탈란, 님조-인도, 콜레 시스템, 런던 시스템, 트롬포프스키 어택 (후자 세 가지는 색상 반전).
백을 위한 테마: c-파일 압박, 흑의 c-폰 약점 (흑의 ...b7–b5 후 또는 ...e6–e5에 대한 d4–d5xc6 후), d4–d5 브레이크.
흑을 위한 테마: e6–e5 및 c6–c5 브레이크.
시실리안 – 스헤베닝언.
오프닝: 주요: 시실리안 (나이도르프, 리히터-라우저 및 소진 바리에이션), 시실리안 스헤베닝언, 및 기타 여러 시실리안 바리에이션. 기타: 킹스 잉글리시 (색상 반전).
특징: 복잡하고 역동적이며 날카로운 미들게임.
백을 위한 테마: d-파일 압박, 공간 우위, e4–e5 브레이크 (종종 f2–f4로 준비), f2–f4–f5 푸시, g2–g4–g5 블리츠 (케레스 어택 참조).
흑을 위한 테마: c-파일 압박, 퀸사이드 (및 일반적으로 반격), 백의 e4 또는 e5 폰에 대한 압박, d6–d5 브레이크, e6–e5가 보레스키 약점으로 전위 (아래 참조).
백이 c6에서 기물을 교환하여 bxc6 재포획을 허용하는 것은 현명하지 않다고 여겨졌는데, 이는 흑의 중앙 폰 부대가 매우 강해진다고 생각했기 때문이다. 그러나 현대 체스 엔진은 흑의 c6 폰이 있더라도 백이 약간의 이점을 유지할 수 있는 방법을 보여주었다.
시실리안 – 드래곤.
오프닝: 주요: 시실리안 드래곤. 기타: 피르츠, (색상 반전).
특징: 반대편 캐슬링의 면도날처럼 날카로운 미들게임 또는 같은 편 캐슬링의 적당히 날카로운 게임. 시실리안 드래곤은 제대로 플레이하려면 높은 수준의 오프닝 암기가 필요하다. 이는 특히 백이 Be3, f3, Qd2, 0-0-0를 플레이하는 유고슬라비아 공격에서 그렇다. 다른 바리에이션로는 백이 Be2, 0-0을 플레이하는 고전 드래곤, Bc4, 0-0으로 정의되는 탈 공격, 백이 g3, Bg2, 0-0을 플레이하는 피앙케토 방어가 있다. 이러한 덜 일반적인 바리에이션는 덜 전술적인 위치로 이어지며 잠재적으로 기술적인 엔드게임을 가진다.
백을 위한 테마: d5 아웃포스트, 킹사이드 공격 (킹사이드 캐슬링 시 f2–f4–f5 또는 퀸사이드 캐슬링 시 h2–h4–h5), 엔드게임에서 흑의 퀸사이드 폰 의 약점.
흑을 위한 테마: 긴 대각선 압박, 퀸사이드 반격, 엔드게임에서 백의 종종 과도하게 확장된 킹사이드 폰 활용, d6–d5 브레이크.
오프닝 라인: 시실리안 드래곤의 가장 일반적인 바리에이션는 유고슬라비아 공격이다. 1. e4 c5 2.Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6 6. Be3 (유고슬라비아 공격의 결정적인 수) 6... Bg7 7. Qd2 0-0 8. f3 (흑이 8...Ng4로 백의 어두운 칸 비숍을 공격하는 것을 막기 위해 필요; 8.f3은 e4에 추가 방어를 제공하고 g4 수로 폰 스톰을 시작할 준비를 한다) 8... Nc6 9. 0-0-0 (9.Bc4도 이 위치에서 매우 흔한 수이다) 9... d5 (주 라인; 다른 아이디어로는 9...Nxd4와 9...Bd7가 있다).
보레스키 약점.
오프닝: 주요: 시실리안 나이도르프, 클래식, 스베시니코프, 칼라시니코프. 기타: 시실리안 프린스, 모스크바, 오켈리 (2...a6), 킹스 인디언, (색상 반전), 피르츠, 필리도르, 루이 로페즈 (스페인), 이탈리안.
특징: 오픈, 역동적인 게임.
백을 위한 테마: d5 제어, 뒤쳐진 d6-폰 활용, f2–f4 브레이크.
흑을 위한 테마: d6–d5 브레이크, 퀸사이드 열세 공격, c4-칸.
흑이 자발적으로 d5에 약점을 만들어 동등함을 추구할 수 있다는 것은 역설적인 아이디어이다. 전체 게임은 d5-칸의 통제를 중심으로 전개된다. 흑은 매우 신중하게 플레이해야 하며, 그렇지 않으면 백이 d5에 나이트를 배치하고 지배적인 위치적 이점을 얻을 것이다. 흑은 d6–d5 브레이크가 가능하면 거의 항상 동등해지며, 심지어 약간의 우위를 점할 수도 있다. 흑은 에 대해 두 가지 선택지를 가진다: e6에 두거나 b7에 두는 것 (a7–a6 및 b7–b5 이후). 드물게 오픈 구조에서 비숍은 나이트보다 열등해지는데, d5의 지배적인 중요성 때문이다: 백은 종종 Bg5xf6을 교환하며, 흑은 백의 나이트가 d5에 도달하면 퀸스 비숍을 포기하는 것을 나이트와 교환하는 것보다 선호한다. 이 구조는 흑이 c7–c6 브레이크를 하고 c-폰을 백의 d-폰과 교환한 후 d5-체인 구조에서 도달할 수 있다.
백이 퀸사이드에 캐슬링할 때, 흑은 킹이 에서 매우 안전하기 때문에 종종 캐슬링을 지연시킨다.
머로치 바인드.
오프닝: 주요: 시실리안, 킹스 인디언 디펜스. 기타: 시메트리컬 잉글리시, 킹스 잉글리시 (색상 반전), 퀸스 인디언 디펜스, 님조-인도 디펜스.
특징: 세미-오픈 게임.
백을 위한 테마: Nd4–c2–e3, 하나 또는 두 비숍의 피앙케토, 머로치 홉 (Nc3–d5 다음에 e4xd5로 e-파일에 엄청난 압박), 킹사이드 공격, c4–c5 및 e4–e5 브레이크.
흑을 위한 테마: b7–b5 브레이크, f7–f5 브레이크 (특히 피앙케토된 킹스 비숍으로), d6–d5 브레이크 (e7–e6으로 준비).
게저 머로치의 이름을 딴 머로치 바인드는 무서운 명성을 가지고 있다. 체스 고수들은 한때 바인드를 허용하는 것이 실수이며 흑이 항상 백에게 상당한 이점을 준다고 믿었다. 실제로 흑이 를 빨리 하지 않으면 이 되어 움직일 칸이 부족해지거나 약한 방어로 몰릴 수 있다. 반대로, 이 구조는 설정하는 데 시간이 걸리고 백의 밝은 칸 비숍의 활동을 제한하여 흑에게 이 브레이크를 달성할 여유를 줄 수 있다.
고슴도치.
오프닝: 주요: 시메트리컬 잉글리시, 시실리안. 기타: 킹스 잉글리시 (색상 반전), 킹스 인디언 디펜스 (새미시), 퀸스 인디언 디펜스, 님조-인디언 디펜스, 님조-라르센 어택.
특징: 클로즈드, 세미-오픈 게임.
고슴도치는 머로치 바인드와 유사한 구조이며, 해당 구조와 전략적 아이디어를 공유한다. 일반적으로 머로치 바인드는 고슴도치 구조로 전위될 수 있다.
라우저 구조.
오프닝: 주요: 킹스 인디언, 올드 인디언 (루이 로페즈 (색상 반전), 이탈리안 게임. 시실리안 크람니크. 이 섹션의 나머지 표기는 색상 반전 버전을 따른다.
백을 위한 테마: d6 약점, c4–c5 푸시, a3–f8 대각선, 퀸사이드 폰 스톰.
흑을 위한 테마: d4 약점, a1–h8 대각선, f4-칸, 킹사이드 공격, 우월한 엔드게임을 위한 기물 교환.
라우저 구조는 라우저가 루이 로페즈에 도입한 것에서 이름을 따왔다. 루이 로페즈에서 색상 반전으로 드물게 나타나기도 한다.
d6이 백의 d4보다 훨씬 덜 약점이기 때문에 흑에게 좋은 기회를 준다고 여겨진다. 흑 킹의 비숍이 피앙케토되어 있다면 중요한 c5- 및 d6-칸을 제어하거나 약점의 수호자인 백의 어두운 칸 비숍을 제거하기 위해 f8로 미전개되는 것이 일반적이다.
라우저 구조는 초보자들에 의해 종종 잘못 판단된다. 왼쪽 위치에서 백은 전개 우위를 가진 것처럼 보이지만 흑의 위치는 약점로 가득 찬 것처럼 보인다. 현실적으로는 흑이 훨씬 유리한데, 백은 자신의 위치를 개선할 실질적인 방법이 없는 반면 흑은 d4-칸을 활용하여 개선할 수 있기 때문이다 (전체 게임을 Java (애플릿) 보드에서 보기).
보레스키 장벽.
오프닝: 주요: 킹스 인디언. 기타: 잉글리시, 피르츠, 루이 로페즈, 필리도르, 이탈리안 게임.
특징: 세미-오픈 게임, 느린 빌드업.
d4에서 폰 교환 후에 발생한다. 한스 크모흐가 명명했다.
백을 위한 테마: d6 약점 활용, e4–e5 및 c4–c5 브레이크, b2–b4–b5를 이용한 열세 공격.
흑을 위한 테마: e4- 및 c4-폰 공격, d6–d5 및 f7–f5 브레이크, a7–a5–a4를 이용한 퀸사이드 플레이.
장벽은 흑에게 d-폰 약점을 남기지만, 백이 중앙 통제를 하는 것을 막고 흑에게 활발한 기물 플레이와 보드의 양쪽에서 플레이할 기회를 제공하는 또 다른 구조이다.
d5-체인.
오프닝: 주요: 킹스 인디언, 루이 로페즈 (스페인), 피르츠. 기타: 베노니, 필리도르, 트롬포프스키, 잉글리시, 이탈리안 게임, 포 나이츠 게임 (스카치 바리에이션).
특징: 반대편 활동을 가진 닫힌 게임.
백을 위한 테마: 거대한 퀸사이드 공간 우위, c2–c4–c5 브레이크 (선택적으로 b2–b4로 준비), g2–g4 (f2–f3 후)를 이용한 예방, f2–f4 브레이크.
흑을 위한 테마: 킹사이드 공격, f7–f5 브레이크, g7–g5–g4 브레이크 (f2–f3 후), c7–c6 브레이크, c6–c5 또는 c7–c5로 완전한 베노니 구조로 전위되는 예방.
이 체인은 다양한 오프닝에서 발생하지만, 가장 일반적으로는 집중적으로 분석되는 킹스 인디언 클래식 바리에이션에서 나타난다. 테마는 반대쪽 측면에서의 돌파 경쟁이다. 백의 이 c-파일에 파괴적인 효과를 내며 침투하기 전에 흑은 킹사이드 공격을 감행해야 한다. 이 위치는 타이마노프–나이도르프 1953년의 중요한 게임에서 흑이 Rf8–f7, Bg7–f8, Rf7–g7 기동을 도입하기 전까지는 백에게 매우 유리하다고 여겨졌다. 이 체인이 루이 로페즈에서 발생하면 게임은 훨씬 느려지며 템포의 가치는 거의 없고 양쪽 모두 기물 기동에 초점을 맞추며, 흑은 c7–c6 브레이크에, 백은 종종 f2–f4 브레이크로 킹사이드에서 플레이하려고 한다. 이는 흑이 c7–c6 브레이크를 하고 c-폰을 백의 d-폰과 교환한 후 보레스키 약점 구조 또는 머로치 바인드로 전위될 수 있다.
e5-체인.
오프닝: 주요: 프렌치. 기타: 님조비치, 트롬포프스키, 카로-칸 (어드밴스 바리에이션), 보고-인디언, 런던 시스템, 콜레 시스템, 시실리안 (로솔리모, 알라핀, , 오켈리), 님조-라르센 어택 (색상 반전), (색상 반전).
특징: 클로즈드(닫힌)/세미-오픈이지만 날카로운 게임.
백을 위한 테마: 킹사이드 체크메이트 공격, f2–f4–f5 브레이크.
흑을 위한 테마: 갇힌 퀸스 비숍 교환, c7–c5 및 f7–f6 브레이크.
백의 킹사이드 공간 우위와 전개 우위 때문에 흑은 반격을 생성해야 하거나 체크메이트 당하게 된다. 초보자들은 여기서 종종 그릭 기프트에 진다. 폰 체인의 머리(f7–f6)를 공격하는 것은 기저를 공격하는 것만큼 자주 보이는데, 이는 d5-체인보다 백이 체인의 머리를 방어하기 더 어렵기 때문이다. exf6에 대한 응답으로 흑은 위치를 해방(b8–h2 대각선 및 세미-오픈 f-파일)하고 추가적인 e6–e5 브레이크의 가능성을 얻는 대가로 뒤쳐진 e6-폰을 받아들인다. 백이 d4xc5로 교환하면 웨지 구조라고 불린다. 백은 d4에 아웃포스트를 얻고 어두운 칸을 활용할 가능성을 얻는 반면 흑은 과도하게 확장된 e5-폰을 다루어야 한다.
모던 베노니 구조.
오프닝: 주요: 모던 베노니, 킹스 인디언 디펜스, 루이 로페즈. 기타: 이탈리안 게임, 모던 디펜스, 퀸스 인디언 디펜스, 트롬포프스키, 루이 로페즈 (색상 반전), 이탈리안 게임 (색상 반전), 레티 오프닝 (색상 반전), 킹스 인디언 어택 (색상 반전), 시실리안 디펜스 (모스크바, 로솔리모).
백을 위한 테마: 중앙 폰 우위, e4–e5 브레이크. 약한 d6 폰.
흑을 위한 테마: 퀸사이드 폰 우위. e5 제어. b7–b5는 일반적으로 a7–a6으로 전진을 지원하여 준비된다. b7–b6도 b5 이전에 가능하여 백이 a2–a4–a5를 플레이하는 것을 막아 b7–b5가 앙파상으로 잡히는 것을 방지한다. c5–c4는 때로는 폰 희생으로, 기물 (보통 나이트)을 위해 c5-칸을 비운다. 때때로 흑은 g7–g6와 Bg7로 어두운 칸 비숍의 피앙케토를 선택할 수 있다. 이 비숍은 e5와 같은 핵심 칸을 제어하고, c3에서 나이트와 교환될 수 있다.
지우코 피아노 – 고립된 폰 구조.
오프닝: 주요: 지우코 피아노. 기타: 프렌치 (슈타이너, 교환), 루이 로페즈 (베를린, 묄러, 안티-마샬), 페트로프, 킹스 잉글리시, 프렌치 (색상 반전), 시실리안 알라핀 (색상 반전), 퀸스 갬빗 수락 (3.e3 바리에이션).
특징: 오픈 게임.
백을 위한 테마: 고립된 퀸 폰에 인접한 하나 또는 두 오픈 파일에서 활발한 기물 플레이 또는 기물 활동 전개. 고립된 퀸 폰 전진 시 그 앞의 약한 칸을 제어하여 적의 봉쇄를 막고 궁극적인 승진 위협과 목표를 달성.
흑을 위한 테마: 고립된 폰 봉쇄, 유리한 엔드게임을 위한 기물 교환.
퀸스 갬빗 – 고립된 폰 구조.
오프닝: 주요: 퀸스 갬빗, 님조-인디언. 기타: 프렌치, 시실리안 알라핀, 시메트리컬 잉글리시, 카로-칸, 퀸스 갬빗 (색상 반전), 님조-인디언 (색상 반전).
특징: .
백을 위한 테마: d4–d5 브레이크, 고립된 폰 희생, e5 아웃포스트, 킹사이드 공격.
고립된 폰은 d5-칸을 중심으로 활발한 플레이를 유도한다. 흑이 폰을 억제할 수 있다면 위치적 강점과 교환 위협이 흑에게 유리함을 준다. 그렇지 않다면 d4–d5 브레이크의 위협은 항상 존재하며, 고립된 폰은 때때로 백 기물의 잠재력을 발휘하기 위해 희생될 수 있어 백이 격렬한 공격을 시작할 수 있게 한다. 가리 카스파로프는 추측적인 d4–d5 희생으로 유명하다.
행잉 폰.
오프닝: 주요: 퀸스 갬빗 거절, 님조-인디언. 기타: 퀸스 인디언 디펜스, 시메트리컬 잉글리시, 시실리안 (알라핀).
백을 위한 테마: 중앙에서의 라인 개방 전진, 킹사이드 공격.
흑을 위한 테마: 폰 전진 강요 및 쌍 봉쇄, 고립된 폰으로 전환.
이 용어는 거의 독점적으로 c-파일과 d-파일에 있는 폰, 그리고 일반적으로 같은 에 있는 두 개의 폰(나란히)에 사용된다. 이들은 위치에 따라 강점이 될 수도, 약점이 될 수도, 또는 중립적일 수도 있다. 일반적으로 방어 자산이라기보다는 공격 자산이다. 고립된 폰처럼 은 구조적 약점이지만, 이 대신 기물 활동성을 얻는 경우가 많다. 플레이는 흑이 폰 중 하나를 전진시키도록 강요하는 것을 중심으로 전개된다. 흑이 영구적인 봉쇄를 확립할 수 있다면 게임은 위치적으로 승리한다. 반면에 백은 폰을 행잉 상태로 유지하여, 우월한 중앙 제어를 바탕으로 킹사이드 공격을 생성하려고 한다. 백을 위한 다른 테마로는 전술적 가능성과 중앙에서의 라인 개방 브레이크가 있다.
칼스바드 구조.
오프닝: 주요: 퀸스 갬빗 거절. 기타: 카로-칸 (색상 반전), 콜레 시스템 (색상 반전), 런던 시스템 (색상 반전).
백을 위한 테마: 퀸사이드 열세 공격. e3–e4 브레이크, 때로는 f2–f3으로 준비. e5 아웃포스트, 때로는 f2–f4로 지원.
흑을 위한 테마: e4 아웃포스트, 킹사이드 공격.
파노프 구조.
오프닝: 주요: 퀸스 갬빗 거절, 카로-칸 (파노프 공격). 기타: 알레킨 디펜스, QGD 타라시 디펜스 (색상 반전), 시메트리컬 잉글리시 (색상 반전).
특징: 세미-오픈, 역동적인 게임.
백을 위한 테마: 어두운 칸 활용, d6 아웃포스트; 엔드게임에서 퀸사이드 우위, 전진된 폰과 함께.
흑을 위한 테마: e4 아웃포스트, 킹사이드 공격, 백의 과도하게 확장된 폰, e6–e5 및 b7–b6 브레이크.
스톤월 구조.
오프닝: 주요: 네덜란드 디펜스, 스톤월 어택. 기타: 콜레 시스템, 버드 오프닝.
특징: 닫힌 게임, 복잡하지 않은 전략.
테마: 좋지 않은 비숍 교환, e4/e5 아웃포스트, c-파일 및 g-파일에서의 브레이크.
플레이어들은 e4/e5-칸에서 어떻게 재포획할지 신중하게 고려해야 하는데, 이는 대칭적인 폰 구조를 변화시키고 전략적인 미묘함을 생성하기 때문이다.
보트비닉 시스템.
오프닝: 주요: 잉글리시, 네덜란드, 킹스 인디언 어택. 기타: 시실리안 (클로즈드, 모스크바), 비엔나 게임, 루이 로페즈, 비숍 오프닝.
테마: 좋지 않은 비숍 교환, d4/d5 아웃포스트, b-파일 및 f-파일에서의 브레이크.
이 구조는 보트비닉의 잉글리시 처리 방식 중 하나에서 나타난다. 플레이어들은 d4/d5-칸에서 어떻게 재포획할지 신중하게 고려해야 하는데, 이는 대칭적인 폰 구조를 변화시키고 전략적인 미묘함을 생성하기 때문이다. 이 구조에 백의 전형적인 킹스 비숍 피앙케토를 추가하면 긴 대각선에 상당한 압박을 가하고, 일반적으로 f2–f4–f5 브레이크를 준비한다.
클로즈드 시실리안 구조.
오프닝: 주요: 클로즈드 시실리안, 클로즈드 잉글리시 (색상 반전).
특징: 클로즈드(닫힌), 복잡한 위치.
백을 위한 테마: 킹사이드 폰 스톰, c2–c3 및 d3–d4 브레이크.
흑을 위한 테마: 퀸사이드 폰 스톰, a1–h8 대각선.
알하이탐(, , Alhaitham)은 호요버스가 개발한 게임 《원신》에서 등장하는 가상 인물로, 2022년 원신 3.0 업데이트로 처음 등장했고 2023년에는 플레이어 캐릭터로 추가되었다. 알하이탐은 원신 게임 내 가상의 국가인 수메르의 학자로, 수메르의 정부 기관이자 학술 기관인 수메르 아카데미아의 서기관이다. 알하이탐의 캐릭터 설정은 아랍인 수학자이자 물리학자인 이븐 알하이삼에서 영감을 받았으며, 《붕괴3rd》의 등장인물 "수"와도 많은 유사점이 있다. 알하이탐의 중국어 더빙은 양차오란, 한국어 더빙은 전승화, 일본어 더빙은 우메하라 유이치로, 영어 더빙은 나지 타샤가 맡았다.
알하이탐 등장 이후 캐릭터 스토리, 설정, 룸메이트인 '카베'와의 상호작용은 비평가에게 긍정적인 평가를 받았다. 알하이탐의 전투 플레이 방식도 좋은 평가를 받았지만, 그럼에도 알하이탐의 캐릭터 가챠 판매량 실적은 좋지 못했다.
창작과 디자인.
알하이탐은 게임 원신의 수메르 예고편 3편인 〈지혜의 서곡〉에서 처음 등장했다. 이후 게임 3.0 버전 메인 스토리 수메르 편에서 논플레이어 캐릭터로 등장했다. 미호요는 게임 미리보기 스트리밍에서 알하이탐이 나중에 플레이어 캐릭터로 출시될 것이라 발표했다. 2023년 1월 13일 미호요는 알하이탐의 캐릭터 예고편 영상인 〈의문과 침묵〉을 공개했으며, 1월 17일에는 캐릭터 플레이 예고편인 〈알하이탐: 생각한 뒤에 실행하라〉를 공개했다. 원신 게임의 3.4 버전 업데이트와 동시에 알하이탐의 전투 튜토리얼 영상도 공개되었다.
알하이탐의 이름은 이슬람의 황금기 시기 아랍의 수학자이자 물리학자인 이븐 알하이삼에서 따온 것이다. 알하이탐이 사용하는 스킬 중 "빛조각"의 디자인도 알하이삼의 연구 분야에서 영감을 받아 만들어졌다. 제작진의 설정에 따르면 알하이탐은 수메르 아카데미아의 지론파 출신 학자이자 현 아카데미아 서기관이다. 높은 지위와 권력을 가지고 있으나 아카데미아의 회의와 결정에 연연하지 않으며 오히러 혼자서 독서를 하며 조용히 있는 것을 좋아한다. 알하이탐의 외형 디자인은 《붕괴3rd》의 등장인물 "수"와 동일하게 회색 머리카락(머리 끝이 녹색)이며 체형과 의상 디자인이 거의 비슷하다. 또한 중국어 성우도 양차오란으로 둘이 같아 일부 플레이어는 알하이탐과 수를 동위체로 여긴다.
알하이탐의 일본어 성우는 우메하라 유이치로이다. 인터뷰에서 우메하라는 처음 알하이탐의 성우를 맡았을 때 알하이탐은 "지능형 캐릭터지만 사람과의 소통은 어려워하는 면이 있다"는걸 깨달았고, 이후 성우 녹음 과정에서 알하이탐의 감정이 풍부하며 섬세하고 인간미가 넘치며, 다른 캐틱터보다 차분하지만 교만하지 않고, 다른 집단에 최대한 적응하러고 노력한다는 것을 점차 느껴갔다고 말했다. 또한 우메하라는 알하이탐의 녹음 작업을 어렵다고 하며 일부 문장은 되게 모호하게 해석되었고 감정을 표현하기 어려웠다고 말했다. 알하이탐의 중국어 더빙은 양차오란, 한국어 더빙은 전승화, 영어 더빙은 나지 타샤가 맡았다.
작품 내 등장.
캐릭터 스토리.
알하이탐은 수메르 아카데미아의 지론파 학자이자 현 아카데미아의 서기관이다. 또한 이성적 사고에는 뛰어나지만 아카데미아의 정치적 중심지에는 벗어나 혼자 지내며 독서를 즐긴다. 풀의 신 나히다도 알하이탐을 칭찬하며 "매 순간 상념에 잠겨 있다"고 평한다. 알하이탐은 '카베'라는 캐릭터와 룸메이트로 한 집에서 같이 지낸다.
게임의 주요 스토리인 마신 임무 수메르 편에서 알하이탐과 여행자가 오르모스 항구에서 만난다. 여행자는 알하이탐의 도움을 받아 "신의 항아리 지식"이라는 정보를 얻게 된다. 이후 여행자는 사막으로 떠나 아카데미아에 감금된 작은 신 나히다를 구출하는 법을 찾기 위해 떠났고 알하이탐이 여행자와 함께하기로 결정했다. 이 과정에서 사이노, 데히야와 협력해 아카데미아의 음모를 밝혀낸다. 이 모두가 결국 동맹을 결성해 지혜궁의 아카데미아 정권을 전복하기 위한 일련의 행동을 계획하고 작은 풀의 신을 구출했다. 아카데미아의 정권이 붕괴된 후 작은 풀의 신이 나서 아카데미아의 6대 현자를 재선출하고 알하이탐이 현자 대행으로 임명되었다. 풀의 신은 알하이탐이 "대현자"로 임명되길 원해지만 알하이탐 자신이 이를 거부했다. 알하이탐 개인 캐릭터 스토리인 〈매의 장〉에서는 이후 알하이탐이 현자 대행 지위도 포기하고 사임한 후 서기관으로 돌아간다.
캐릭터 플레이.
알하이탐은 풀 속성 5성 한손컴 캐릭터이다. 알하이탐의 풀 속성 공격은 '빛조각'이라는 특수 생성물을 만드며 빛조각의 갯수에 따라 알하이탐이 주는 피해를 늘리고 일반 공격을 풀 속성 공격으로 전환시키며, 협동 전투를 가능하게 만든다.
《피시게임스엔》의 보도에 따르면 일부 게이머가 알하이탐의 스킬과 관련된 프로그램 상 버그를 발견했다. 알하이탐이 풀 스킬을 쓰면 하늘로 점프하는데 이 때 적이 투척한 물체에 맞아 점프가 끊기면 적절한 시점을 잡을 경우 알하이탐이 통제되지 않은 상태로 포물선으로 공중으로 크게 날아올라 매우 먼 곳으로 던져지는 버그이다. 이 버그는 나중에 수정되었다.
알하이탐의 출시 이후 많은 게이머에게 긍정적인 반응을 얻었다. 알하이탐 코스프레 등 다양한 게이머의 창작도 나왔다. 또한 중국의 일부 플레이어는 알하이탐의 스토리와 설정을 바탕으로 만든 2차 창작 게임인 《정시 퇴근 알하이탐》이란 작품도 만들었다. 이 게임은 퇴근 시간이 다가오는 알하이탐이 지혜를 발휘해 정시 퇴근을 하는 내용이다. 알하이탐은 플레이어에게 많은 인기가 있었으나 캐릭터 뽑기에선 캐릭터 판매량이 높지 않았다. 3.4 버젼에서 처음으로 캐릭터 가챠에서 등장한 후 데이터 분석 사이트인 GenshinLab의 통계에 따르면 알하이탐/소의 픽업 결제량은 낮았다. 이에 《피시게임스엔》의 비평가 이산 엔더슨은 "다음 캐릭터 가챠가 강력한 성능을 가진 호두와 야란이 있기 때문"에 많은 게이머가 알하이탐이 등장한 캐릭터 가챠를 건너 뛰어넘었기 때문이라고 분석했다.
《GamesRadar+》의 평론가 오스틴 우드는 알하이탐의 현명하고 다채로운 캐릭터성에 긍정적인 평가를 남기며 때로는 알하이탐이 "책벌레 이모티콘"처럼 행동한다고 말했다. 또한 알하이탐이 풀의 신 나히다에 가진 태도와 시각이 독특한 매력을 부여한다고 말했다. 이어 우드는 알하이탐이 키가 크고 잘생겼으며, 건장한 체격과 발달된 근육을 가진 외모로 서기관이라는 전형적인 이미지와 큰 차이를 보이는데 주요 스토리에서 비밀스러운 '경찰국가'를 전복시켜준 능력을 보여준 것과 대비되어 알하이탐을 인기 있는 캐릭터로 만들었다고 분석했다. 《Kotaku》의 평론가 장시시는 알하이탐을 수메르 주요 스토리라인 중 "가장 흥미로운 캐릭터"로 평가했다. 알하이탐은 자신을 "유약한 학자"라고 칭하지만 실제로 그렇지 않다. 또한 알하이탐은 수메르의 최고 권력자가 되길 거부하지만 동료가 강제로 지도자 자리에 올리고 정부 운영을 맡기러 한다며 장시시는 이런 대비가 후속 스토리에 큰 기대를 걸게 만든다고 설명했다. 《스크린 랜트》의 리뷰어 라이언 클라우스는 알하이탐과 그의 룸메이트 캐릭터인 카베와의 상호작용도 매우 흥미롭다고 말했다. 두 사람은 같은 집에 함께 살며 아카데미아 학자로 활동하나 서로 완전히 반대되는 성격을 가진 거울 같은 캐릭터상이다. 알하이탐은 논리적이며 계산적이지만, 카베는 감성적이고 배려심이 넘친다. 성격 차이로 두 사람이 자주 다투지만 서로의 장점을 보완하며 도움을 주고 관계가 매우 가까워진다. 클라우스는 두 캐릭터의 관계를 수메르 지역의 열대우림과 사막에 비유하며 이를 수메르 지역 스토리가 말하는 이성과 감성에 대한 탐구를 확장시켰다고 분석했다. 《게임 랜트》의 비평가 엘라라 리클레어는 카베와 알하이탐을 각각 플라톤과 아리스토텔레스에 비유하며 카베는 플라톤과 같은 관념론자이며 알하이탐은 아리스토텔레스와 같은 유물론자라고 분석했다. 또한 리클레어는 게임이 현실주의와 이상주의 간의 모순을 탐구한다고 설명했다.
캐릭터 전투 시스템 면에선 일부 게이머가 게임에 이미 등장했던 성인 남성 한손검 캐릭터와 비교하여 알하이탐이 처음으로 검을 왼쪽으로 메고 있는 캐릭터라고 지적했다. 게임 내 동작 모듈은 재사용률이 높기 때문에 일부 플레이어는 제작진이 알하이탐을 위해 특별히 왼쪽에 칼을 든 동작 모듈을 제작했다고 분석했다. 이전 테스트 서버에선 알하이탐의 캐릭터 데이터가 약화되었다는 소문이 있었으나 실제 서비스에서 출시한 후로는 비교적 긍정적인 평가를 받았다. 《홍콩01》의 비평가 린줘헝과 《게임 랜트》의 비평가 고지 이베크웨는 모두 알하이탐이 우수한 공격력을 갖추고 있어 주력 공격캐로 활용할 수 있으며, 적에게 풀 속성 효과를 적용해 다른 속성 캐릭터와의 협력으로 속성 반응을 일으켜 공격할 수 있다고 분석했다.
채비()는 대한민국의 전기차 충전 인프라와 솔루션 기업이다.
그리스-로마 세계(Greco-Roman world)는 문화적으로, 역사적으로 그리스인과 로마인의 언어, 문화, 통치 및 종교에 직접적이고 밀접하게 영향받은 세계였다. 고전 고대라는 용어로 더 잘 알려졌다. 정확히 말하면, 이 지역은 그리스인과 로마인의 활동 무대였던 지중해와 흑해 분지를 중심으로 한 광대한 지역인 "지중해 세계"를 의미하며, 이 민족들의 문화적 인식, 사상, 감수성은 고전 고대 시대에 지배적인 요소가 되었다.
이 과정은 동부 지중해에서 지적 문화와 상업의 보편적인 언어로 그리스어를 채택하고, 특히 서부 지중해에서 행정과 법정 변호의 보편적인 언어로 라틴어를 채택하면서 촉진되었다.
그리스어와 라틴어는 로마 제국 인구의 대다수를 차지했던 많은 농촌 농민에게 결코 모국어가 아니었다. 그러나 이 언어들은 도시 및 세계적인 엘리트들의 언어가 되었고, 마케도니아 정착지와 로마 식민지를 제외한 넓은 영토와 인구 내에 살았던 사람들을 위한 제국의 링구아 프랑카가 되었다. 민족적 배경과 상관없이 모든 저명하고 성공적인 로마 시민은 그리스어나 라틴어로 말하고 글을 썼다. 예를 들어 페니키아 출신 로마 법률가이자 제국의 재상이었던 울피아누스, 그리스-이집트 혈통 수학자이자 지리학자 클라우디우스 프톨레마이오스, 베르베르족 출신 신학자 아우구스티누스 등이 있다. 유대인 혈통이지만 그리스어로 말하고 글을 쓴 역사가 요세푸스도 주목할 만하다.
위의 정의에 따르면, 그리스-로마 세계의 "핵심"은 지중해 해안, 특히 이탈리아반도, 그리스, 키프로스, 이베리아반도, 아나톨리아반도(오늘날 튀르키예), 갈리아(오늘날 프랑스), 시리아 지역(오늘날 레반트 국가, 중앙 및 북부 시리아, 레바논, 이스라엘 및 팔레스타인), 이집트와 로마 아프리카(오늘날 튀니지, 동부 알제리 및 서부 리비아에 해당)였다. 그리스-로마 세계의 변방은 소위 "로마 게르마니아"(오늘날 알프스 국가인 오스트리아와 스위스 및 아그리 데쿠마테스, 남서부 독일), 일리리쿰(오늘날 북부 알바니아, 몬테네그로, 보스니아 헤르체고비나 및 크로아티아 해안), 마케도니아 지역, 트라키아(오늘날 남동부 불가리아, 북동부 그리스 및 유럽 부분의 튀르키예에 해당), 모이시아(오늘날 중앙세르비아, 코소보, 북마케도니아, 북부 불가리아 및 루마니아 북부 도브루자에 대략 해당), 그리고 판노니아(오늘날 서부 헝가리, 오스트리아 주인 부르겐란트주, 동부 슬로베니아 및 북부 세르비아에 해당)였다.
또한 다키아(오늘날 루마니아와 몰다비아에 대략 해당), 누비아(오늘날 이집트의 남쪽 끝과 북부 수단에 대략 해당하는 지역), 마우레타니아(오늘날 모로코, 서부 알제리 및 북부 모리타니에 해당), 아라비아 페트라이아(오늘날 사우디아라비아의 헤자즈 지역, 요르단, 남부 시리아 및 이집트의 시나이반도에 해당), 그리고 타우리카 케르소네소스(오늘날 크림반도와 우크라이나 해안)도 포함되었다.
그리스-로마 세계의 동쪽에는 페르시아라는 또 다른 "세계" 혹은 제국이 존재했고, 두 세계는 끊임없이 상호작용했다. 크세노폰의 아나바시스(), 그리스-페르시아 전쟁, 유명한 마라톤 전투와 살라미스 해전, 아이스킬로스의 그리스 비극 페르시아인들, 알렉산드로스 대왕이 페르시아 황제 다리우스 3세를 패배시키고 페르시아 제국을 정복한 일, 또는 이후 로마 장군들이 페르시아 군대와 겪었던 고난, 예컨대 폼페이우스 대제와 스파르타쿠스를 정복했던 마르쿠스 리키니우스 크라수스가 페르시아 군대에 의해 현장에서 패배하고 참수당한 일 등이 그 사례이다.
예술, 철학, 수사학 학교에서 교육의 기초가 그리스와 로마 치하의 전역으로 전파되었다. "그리스-로마" 시대 전체에 걸쳐 교육받은 계층 사이에서 문학적 차용과 상호 영향이 광범위하게 이루어졌으며, 이는 두 문화가 깊이 얽혀 있었다는 사실을 뚜렷이 보여준다. 예를 들어, 헤르쿨라네움의 로마 빌라에서 발견된 수백 권의 파피루스는 그리스어로 되어 있었다. 키케로와 율리우스 카이사르의 삶은 그리스 학교를 자주 다녔던 로마인들의 전형이다.
그리스어와 라틴어로 아우구스투스의 기념비적인 송가인 「업적록」을 설치한 것은 두 언어가 하나의 공통 문화를 형성한 이중 매개로서 공식적으로 인정받았음을 보여준다. 플루타르코스의 「영웅전」에 등장하는 로마 전설적 인물과 역사적 인물에 대한 친숙함은 당시 "보편사"가 유명한 라틴인과 그리스인의 업적을 의미했음을 보여주는 한 예이다. 교육받은 로마인 대다수는 그리스어와 라틴어에 능통했을 가능성이 높다.
로마 세계의 그리스-로마 건축은 고대 그리스에 의해 확립된 원칙과 양식을 따랐다. 특히 신전은 그 시대의 가장 대표적인 건물이었다. 그 양식을 대표하는 다른 주요 구조물로는 로마 원로원과 같은 정부 건물들이 있었다. 고전 그리스의 신전에서 사용된 세 가지 주요한 기둥 양식은 도리스, 이오니아, 코린토스였다. 도리스 건축의 몇 가지 예로는 아테네의 파르테논 신전과 헤파이스토스 신전이 있으며, 파르테논 신전 옆의 에레크테이온은 이오니아 양식이다.
고대 그리스에서는 여러 철학자와 역사가들이 오늘날 우리가 고전적 공화주의로 인식하는 요소들을 분석하고 묘사했다. 전통적으로 그리스의 "폴리테이아" 개념은 라틴어로 레스 푸블리카(res publica)로 번역되었다. 따라서 비교적 최근까지 정치 이론은 종종 공화국(republic)을 "정체(정부 형태)"라는 일반적인 의미로 사용했다. 이 시대에는 "공화국"이라는 용어의 현대적 이해와 정확히 일치하는 단일한 어문 표현이나 정의는 없지만, 현대적 정의의 필수적인 특징 대부분은 플라톤, 아리스토텔레스, 폴리비오스의 작품에 존재한다. 여기에는 혼합정체 및 시민 덕목에 대한 이론이 포함된다. 예를 들어, 「국가」에서 플라톤은 이상적인 통치자들의 입장에서 시민 덕목 (선을 추구함)과 개인적인 덕목 ('정의로운 사람')의 중요성을 크게 강조한다. 실제로, 플라톤은 제5권에서 통치자들이 철학자(소크라테스)의 본성을 갖거나 철학자들이 통치자가 되기 전까지는 시민의 평화나 행복이 있을 수 없다고 주장한다.
아테네와 스파르타와 같은 수많은 고대 그리스 도시 국가는 시민들의 광범위한 입법 및 정치적 의사결정 참여를 특징으로 했기 때문에 "고전 공화국"으로 분류되었다. 아리스토텔레스는 카르타고가 일부 그리스 도시, 특히 스파르타와 유사한 정치 체제를 가졌지만, 스파르타의 몇 가지 결함을 피했기 때문에 공화국이었다고 보았다.
로마 역사가인 리비우스와 전기 및 도덕 에세이로 유명한 플루타르코스 모두 로마가 그리스의 예를 따라 입법, 특히 왕국에서 공화국으로의 전환을 어떻게 발전시켰는지 묘사했다. 사건 발생 500년 이상 후에 작성된 역사서 중 일부는 의존할 만한 문서 자료가 부족하므로 허구적인 재구성이었을 수도 있다.
기원전 2세기 중반에 글을 쓴 그리스 역사가 폴리비오스는 (제6권에서) 로마 공화국이 로마가 지중해에 대한 패권을 극적으로 확립하는 데 제도적 형태로 기여한 역할을 강조했다. 로마 공화국의 헌법에 대한 글에서 폴리비오스는 이 체제를 "혼합" 형태의 정부로 묘사했다. 특히, 폴리비오스는 로마 체제를 군주정, 귀족정, 민주정의 혼합으로 묘사했으며, 로마 공화국은 각 체제의 강점을 적용하여 다른 체제의 약점을 상쇄하도록 구성되었다고 설명했다. 그 관점에서 로마 공화국의 혼합 체제는 로마인들에게 다른 형태의 정부에서 경험했을 평온보다 훨씬 더 높은 수준의 내부적 평온을 제공했다. 더욱이, 폴리비오스는 로마인들이 누렸던 비교적 높은 수준의 내부적 평온이 지중해를 정복할 수 있도록 해주었다고 주장했다. 폴리비오스는 기원전 1세기에 키케로가 정치철학 작품을 쓰는 데 큰 영향을 미쳤다. 키케로의 작품 중 하나인 「국가」에서 로마의 레스 푸블리카(res publica) 개념은 그리스의 폴리테이아(politeia)와 연결된다.
현대의 "공화국"이라는 용어는 로마의 레스 푸블리카에서 파생되었지만 서로 동의어는 아니다. 레스 푸블리카라는 용어의 여러 의미 중, 이 라틴식 표현이 로마 국가와 왕정 시대와 제정 시대 사이의 정부 형태를 지칭할 때 가장 자주 "공화국"으로 번역된다. 이 로마 공화국은 현대적인 의미에서 볼 때 비록 완전히 일치하지는 않더라도 여전히 진정한 공화국으로 정의될 것이다. 따라서 계몽시대 철학자들은 로마 공화국을 체계적인 권력 분립과 같은 특징들을 포함했기 때문에 이상적인 체제로 보았다.
로마인들은 초기 황제 시대에도 황제가 다스리는 국가를 "레스 푸블리카"라고 불렀는데, 이는 표면적으로 국가 조직이 첫 황제들에 의해 큰 변화 없이 보존되었기 때문이다. 공화정 시대의 여러 개인들이 차지했던 직책들이 한 사람의 통제 아래 통합되었다. 이러한 변화들은 영구적이 되었고, 점차적으로 황제에게 주권을 부여했다.
키케로가 『국가론』에서 묘사한 이상적인 국가는 현대의 "공화국"과 동일하지 않으며, 오히려 계몽절대주의에 가깝다. 키케로의 철학적 작품들은 볼테르와 같은 계몽주의 철학자들이 자신들의 정치 개념을 발전시키는 데 영향을 미쳤다.
고전적인 의미에서 공화국은 안정적이고 탁월하게 통치되는 정치 공동체였다. 플라톤과 아리스토텔레스는 모두 세 가지 형태의 정부를 식별했다. 민주주의, 귀족정, 그리고 군주제이다. 먼저 플라톤과 아리스토텔레스, 그리고 폴리비오스와 키케로는 이상적인 공화국이 이 세 가지 형태의 정부가 혼합된 것이라고 보았다. 르네상스 시대의 작가들은 이 개념을 받아들였다.
키케로는 공화정 형태의 정부에 대해 유보적인 입장을 표명했다. 이론적인 작품에서는 군주정, 또는 적어도 혼합 군주정/과두정을 옹호했지만, 정치 생활에서는 그러한 이상을 실현하려 했던 율리우스 카이사르, 마르쿠스 안토니우스, 옥타비아누스와 같은 인물들에게 대체로 반대했다. 결국 키케로의 이러한 반대로 인해 죽음에 이르게 되었으니, 키케로는 자신의 공화주의 이상에 희생된 인물로 볼 수 있다.
플루타르코스와 동시대 인물인 타키투스는 정부 형태가 "공화국"으로 분석될 수 있는지 아니면 "군주국"으로 분석될 수 있는지에 대해 신경 쓰지 않았다. 초기 율리우스-클라우디우스 왕조가 축적한 권력이 명목상 여전히 공화국이었던 국가에 의해 어떻게 부여되었는지 분석했다. 또한 로마 공화국이 이러한 권력을 "강제로" 포기한 것이 아니었다. 특히 아우구스투스의 경우, 내전과 혼란으로부터 국가를 해방시키는 등 국가에 대한 카이사르의 많은 봉사 덕분에 자유롭고 합리적으로 그렇게 했다.
타키투스는 그러한 권력이 시민들이 원해서 국가원수에게 부여되었는지, 아니면 다른 이유(예를 들어, 신격화된 조상이 있었기 때문)로 부여되었는지 처음으로 질문한 사람 중 한 명이었다. 후자의 경우는 권력 남용으로 더 쉽게 이어졌다. 타키투스의 의견으로는, 진정한 공화국에서 멀어지는 추세는 서기 14년 아우구스투스 사망 직후 티베리우스가 권력을 확립했을 때 비로소 돌이킬 수 없게 되었다(대부분의 역사가들이 로마 제정 시작 시기로 보는 시점보다 훨씬 늦다). 이때쯤에는 특정 권력을 "건드릴 수 없는" 것으로 정의하는 너무 많은 원칙들이 시행되었다.