shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
윌리엄스 칼리지 총장 해리 가필드가 이끄는 연료청은 석탄 절약 노력을 지휘했다. 비필수 공장들이 폐쇄되었고, 연방 정부는 생산, 가격 책정, 판매, 운송 및 분배를 포함한 석탄 산업의 모든 측면을 완전히 통제했다. 이 법은 또한 석유와 천연가스를 포함했지만, 정부가 이들 에너지원에 대해 행사할 수 있는 권한은 적었으며 석유와 가스의 가격을 통제할 능력은 없었다. 식품청의 방식을 모방하여 시민들은 "무가스 일요일", "무난방 월요일", "무등화 밤"으로 연료를 절약하도록 장려되었다.
가필드의 가장 극적인 조치는 연료 부족으로 배들이 정지된 동부 항구로 연료를 신속히 공급하려는 시도였다. 1918년 1월 17일, 그는 미시시피 강 동쪽의 모든 공장 폐쇄를 명령했다. 이는 그의 목표를 달성했지만, 윌슨 행정부를 일반적인 반대파와 대통령 자신의 당원들로부터 비난에 노출시켰다.
1918년 2월 4일, 가필드는 철도를 시작으로 미국 군대로의 수출, 미국의 전쟁 동맹국으로의 수출, 병원 및 기타 여러 계층으로 우선순위 등급을 정의하는 연료유 분배 규칙을 발표했다.
1919년 11월, 법무장관 A. 미첼 팔머는 이 법에 따라 석탄 산업 파업에 대한 금지 명령을 요청했고 승인받았다. 그는 심각하게 병든 윌슨 대통령과 그의 주치의가 참석한 회의 후 대통령이 조치를 승인했다고 주장했다. 미국노동연맹 회장 새뮤얼 곰퍼스는 대통령과 그의 내각 구성원들이 이 법이 통과될 때 노동 조합의 파업을 막는 데 사용되지 않을 것이라고 확신시켰다고 항의했다. 그는 특히 노동부 장관 윌리엄 B. 윌슨을 포함한 행정부 대표들과의 협상에 대한 자세한 설명을 제공했다. 그는 또한 서명된 조약이 없더라도 적대 행위의 종료가 이 법의 조항을 집행하려는 모든 시도를 무효화했어야 한다고 주장했다.
어느 시점에 팔머는 전체 내각이 자신의 금지 명령 요청을 지지했다고 주장했다. 이는 팔머의 계획에 반대하고 법안이 고려될 때 대통령의 약속에 대한 곰퍼스의 견해를 지지했던 노동부 장관 윌슨을 격분시켰다. 법무장관과 노동부 장관 사이의 균열은 결코 치유되지 않았으며, 이는 이듬해 팔머의 급진주의자 추방 시도가 노동부에 의해 좌절되었을 때 결과로 이어졌다.
팔머는 1919년 4월 철도 노동자 파업 지도자 38명에게 다시 이 법을 적용했다.
개정된 법의 이윤 제한 시도는 1920년 2월에 연방 법원에 의해 그 언어가 "모호하고, 불분명하며, 불확실하다"는 이유로 위헌으로 판결되었다. 대법원은 1921년에 식품 관리관이 최대 가격을 설정하고 이를 위반한 자에게 벌금을 부과할 수 있도록 허용한 법 조항을 무효화했다. 같은 해, 대법원은 법의 대부분과 함께 폐지되지 않은 컬럼비아 특별구의 임대료 통제 부과를 지지했다.
연료청의 업무는 1919년 5월에 종료되었다. 식품청의 활동은 1918년 11월 11일 휴전 이후 급격히 감소하여 1920년 7월경에는 거의 사라졌다.
개정된 1917년 8월 10일 법은 다른 여러 전시 허가 조치와 함께 1921년 3월 3일 의회의 공동 결의안에 의해 폐지되었으며, 이는 당시 여전히 유효했던 전시 비상사태를 공식적으로 종료한다고 선언하는 효과가 있었다.
법 폐지 전후로 이 법에 따라 제기된 소송들은 계속해서 법원에서 진행되었다.
윌리엄 C. 멀렌도르, 미국 식품청 역사 (스탠퍼드, 1941)
존 조 네빈()으로 잘 알려진 존 조지프 네빈(, 1989년 6월 7일~)은 아일랜드의 전직 권투 선수이다. 2012년 하계 올림픽에서 남자 밴텀급 은메달을 획득했고 세계 선수권 대회에서 동메달 2개, 유럽 선수권 대회에서 금메달 1개를 획득했다.
법인 식별자(Legal Entity Identifier, LEI)는 금융 거래에 참여하는 법인을 위한 고유 글로벌 식별자이다. LEI 코드 또는 LEI 번호라고도 하며, 전 세계적으로 접근 가능한 데이터베이스에서 법인을 식별하는 데 도움이 되는 것을 목적으로 한다. 법인은 회사나 정부 기관과 같이 금융 거래에 참여하는 조직을 뜻한다. 개인은 LEI를 얻을 수 없다. 이 식별자는 금융 규제 기관에 규제 보고를 하는 데 사용되며, 모든 금융 회사와 펀드는 LEI를 보유해야 한다.
이 식별자는 국제 표준화 기구(ISO)가 개발한 ISO 17442 "금융 서비스 — 법인 식별자(LEI)" 표준을 기반으로 하는 20자리의 영숫자 코드로 구성된다. 이 코드는 금융 거래에 참여하는 법인을 명확하고 고유하게 식별할 수 있는 핵심 정보와 연결된다. 각 LEI 데이터베이스 항목은 법인의 소유권에 대한 정보를 포함하여 '누가 누구인지'와 '누가 누구를 소유하는지'에 대한 질문에 답을 제공한다. 따라서 공개적으로 사용 가능한 LEI 데이터 풀은 금융시장에 참여하는 비개인 참가자의 글로벌 디렉토리로 간주될 수 있다.
전 세계에는 이 식별자를 발급하고 유지 관리하며 글로벌 디렉토리에 대한 기본 인터페이스 역할을 하는 여러 LEI 발급 기관이 있으며, 이들은 일반적으로 금융거래소 또는 금융 데이터 벤더이다. 이들은 LEI를 발급하기 위해 글로벌 법인 식별자 재단(GLEIF)의 인증을 받는다.
세계 금융 위기 (2007년~2008년) 동안 규제 당국은 각 금융 기관에 고유한 단일 식별 코드가 전 세계적으로 제공되지 않는다는 것을 깨달았다. 이는 각 국가가 금융 거래의 상대방 기업을 인식하기 위해 다른 코드 시스템을 가지고 있다는 것을 의미했다. 따라서 개별 기업의 거래 세부 정보를 식별하고, 금융 거래의 상대방을 식별하며, 총 위험 금액을 계산하는 것이 불가능했다. 이로 인해 개별 기업의 위험 노출 금액을 추정하고, 시장 전반의 위험을 분석하며, 부실 금융 기관을 해결하는 데 어려움이 발생했다. 이는 세계 금융 위기 (2007년~2008년)의 초기 확산을 어렵게 만든 요인 중 하나이다.
이에 대응하여 LEI 시스템은 2011년 G20에 의해 개발되었으며, 이는 금융 기관이 조직을 고유하게 식별할 수 없어 다양한 국가 관할 구역에서 발생하는 금융 거래를 완전히 추적할 수 없었던 문제에 대한 대응이었다. 현재 전 세계 금융 규제 기관 및 중앙 은행 연합인 법인 식별자 규제 감독 위원회(LEI ROC)는 LEI 확장을 장려하고 있다. 미국과 유럽 국가들은 기업이 금융 당국에 장외 파생상품 거래 세부 사항을 보고할 때 법인 식별자를 사용하도록 요구한다. 오늘날 45개 관할 구역의 당국은 다양한 금융 거래에 관련된 법인을 식별하기 위해 LEI 코드 사용을 의무화하고 있다.
최초의 LEI는 2012년 12월에 발급되었다. 2018년 1월 3일 기준으로, 증권 거래를 계속하려는 모든 회사에 LEI가 의무화되었다.
LEI의 기술 사양은 ISO 17442이다. LEI는 20자의 영숫자 문자열로 구성되며, 처음 4자는 LEI를 발급한 현지 운영 단위(LOU)를 식별한다. 5자부터 18자까지는 LOU가 조직에 할당한 고유 영숫자 문자열이다. 마지막 두 자는 체크섬 숫자이며, ISO/IEC 7064에 따라 MOD-97-10을 사용하여 계산된다.
개체의 LEI 코드가 기술 ISO 사양을 따르더라도, LEI 코드 자체는 유용한 정보를 제공하지 않는다. 이는 단순히 각 법인을 고유하게 식별하는 데 사용될 뿐이다.
LEI 참조 데이터에 포함된 정보 (레벨 1 및 레벨 2 데이터).
LEI 참조 데이터는 기본적인 '명함' 유형의 정보를 포함하며, '레벨 1' 데이터라고도 한다. 이는 '누가 누구인가?'라는 질문에 답을 제공한다.
참조 데이터의 다른 부분인 '레벨 2' 데이터는 '누가 누구를 소유하는가?'라는 질문에 답을 제공한다. 해당되는 경우, 이는 모든 법인의 직접 및 최종 상위 회사를 식별할 수 있도록 한다.
법인 식별자 얻기.
글로벌 법인 식별자 재단(GLEIF)은 법인 식별자를 직접 발급하지 않고, 이 책임을 현지 운영 단위(LOU)에 위임한다. 이들 LEI 발급 기관은 다양한 서비스를 제공한다. 현지 운영 단위는 제공하는 등록 서비스에 따라 다른 가격과 LEI 발급 속도를 가질 수 있다. LEI는 서비스 제공자에 따라 몇 시간에서 며칠 또는 몇 주 안에 얻을 수 있다. GLEIF는 LEI 데이터 품질과 LEI 시스템의 무결성을 모니터링하는 역할을 한다.
법적 맥락에서 다른 공식 기관 UID:
속성 기반 접근 제어(, ABAC)는 IAM을 위한 정책 기반 접근 제어(policy-based access control)라고도 불리며, 주체의 작업 수행 권한이 주체, 객체, 요청된 작업과 관련된 속성 및 경우에 따라 환경 속성을 평가하여 결정되는 접근 제어 패러다임을 정의한다.
ABAC은 분산되거나 빠르게 변화하는 환경에서 사용하기에 적합하도록 광범위한 속성을 사용하여 높은 적응성과 맞춤 설정이 가능한 접근 제어 정책 구현 방식이다. ABAC으로 구현할 수 있는 정책의 유일한 제한 사항은 계산 언어의 기능과 관련 속성의 가용성이다. ABAC 정책 규칙은 주체의 속성, 객체의 속성 및 환경 속성에 대한 부울 함수로 생성된다.
특정 권한 집합이 부여되고 주체가 할당되는 역할 기반 접근 제어(RBAC)와 달리, ABAC은 다양한 속성을 평가할 수 있는 복잡한 규칙 집합을 표현할 수 있다. ABAC은 일관된 주체 및 객체 속성을 보안 정책으로 정의함으로써 ABAC이 아닌 접근 방식에서 필요한 개별 주체에 대한 명시적 권한 부여를 제거하여 접근 목록 및 그룹 관리의 복잡성을 줄인다.
속성 값은 집합 값 또는 원자 값일 수 있다. 집합 값 속성은 하나 이상의 원자 값을 포함한다. 예시는 역할 및 프로젝트이다. 원자 값 속성은 하나의 원자 값만 포함한다. 예시는 보안 등급 및 민감도이다. 속성은 정적 값 또는 서로 비교될 수 있어 관계 기반 접근 제어를 가능하게 한다.
개념 자체는 수년 동안 존재했지만, ABAC은 동적이고 상황 인식적이며 위험 지능적인 리소스 접근 제어를 제공하여 여러 다른 정보 시스템의 특정 속성을 포함하는 접근 제어 정책을 정의하여 권한 부여를 해결하고 효율적인 규정 준수를 달성함으로써 기업이 기존 인프라를 기반으로 구현에 유연성을 가질 수 있도록 하기 때문에 "차세대" 권한 부여 모델로 간주된다.
속성 기반 접근 제어는 때때로 정책 기반 접근 제어(policy-based access control, PBAC) 또는 마이크로소프트 고유 용어인 클레임 기반 접근 제어(claims-based access control, CBAC)라고도 불린다. ABAC을 구현하는 주요 표준은 XACML 및 ALFA (XACML)이다.
속성 기반 접근 제어의 차원.
ABAC은 다음으로 볼 수 있다.
ABAC은 권장 아키텍처를 제공하며 다음과 같다.
속성은 무엇이든 될 수 있다. 주로 4가지 범주로 나뉜다.
정책은 속성들을 모아 무엇이 허용되고 허용되지 않는지 표현하는 문장이다. ABAC의 정책은 허용 정책 또는 거부 정책일 수 있다. 정책은 또한 로컬 또는 전역일 수 있으며 다른 정책을 재정의하는 방식으로 작성될 수 있다. 예시는 다음과 같다.
ABAC을 사용하면 다양한 시나리오와 기술을 충족하는 무제한의 정책을 가질 수 있다.
역사적으로 접근 제어 모델에는 강제적 접근 제어(MAC), 임의적 접근 제어(DAC), 그리고 최근에는 역할 기반 접근 제어(RBAC)가 포함되었다. 이 접근 제어 모델은 사용자 중심적이며 리소스 정보, 사용자(요청 엔터티)와 리소스 간의 관계, 동적 정보(예: 시간 또는 사용자 IP)와 같은 추가 매개변수를 고려하지 않는다.
ABAC은 요청 엔터티(사용자), 대상 객체 또는 리소스, 원하는 작업(보기, 편집, 삭제) 및 환경 또는 상황 정보를 설명하는 속성을 기반으로 접근 제어를 정의함으로써 이를 해결하려고 한다. 이것이 접근 제어가 속성 기반이라고 불리는 이유이다.
ABAC의 주요 구현은 세 가지이다.
eXtensible Access Control Markup Language인 XACML은 아키텍처(ALFA 및 NGAC와 공유), 정책 언어 및 요청/응답 스키마를 정의한다. 속성 관리(사용자 속성 할당, 객체 속성 할당, 환경 속성 할당)는 전통적인 IAM 도구, 데이터베이스 및 디렉터리에 맡겨진다.
미국 군대의 모든 지부를 포함한 기업들은 ABAC을 사용하기 시작했다. 기본 수준에서 ABAC은 데이터를 사용자에게 할당하는 대신 '만약/그러면/그리고' 규칙으로 데이터를 보호한다. 미국 상무부는 이를 의무적인 관행으로 만들었으며 채택은 여러 정부 및 군 기관 전반으로 확산되고 있다.
ABAC 개념은 기술 스택의 모든 수준과 기업 인프라에 적용될 수 있다. 예를 들어, ABAC은 방화벽, 서버, 애플리케이션, 데이터베이스 및 데이터 계층에서 사용될 수 있다. 속성 사용은 접근 요청의 정당성을 평가하고 접근을 허용하거나 거부하는 결정에 추가 컨텍스트를 제공한다.
ABAC 솔루션을 평가할 때 중요한 고려 사항은 성능에 대한 잠재적인 오버헤드와 사용자 경험에 미치는 영향을 이해하는 것이다. 제어가 세분화될수록 오버헤드가 더 높을 것으로 예상된다.
API 및 마이크로서비스 보안.
ABAC은 API 메서드 또는 함수에 속성 기반의 세분화된 권한 부여를 적용하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 은행 API는 approveTransaction(transId) 메서드를 노출할 수 있다. ABAC은 호출을 보호하는 데 사용될 수 있다. ABAC을 사용하면 정책 작성자가 다음을 작성할 수 있다.
흐름은 다음과 같다.
애플리케이션 보안.
ABAC의 주요 이점 중 하나는 권한 부여 정책 및 속성을 기술 중립적인 방식으로 정의할 수 있다는 것이다. 즉, API 또는 데이터베이스에 대해 정의된 정책은 애플리케이션 공간에서 재사용될 수 있다. ABAC의 혜택을 받을 수 있는 일반적인 애플리케이션은 다음과 같다.
API 섹션에 설명된 것과 동일한 프로세스와 흐름이 여기에도 적용된다.
데이터베이스 보안.
데이터베이스 보안은 오랫동안 데이터베이스 공급업체에 특화되어 왔다. Oracle VPD, IBM FGAC, Microsoft RLS는 모두 세분화된 ABAC과 유사한 보안을 달성하기 위한 수단이다.
데이터 보안은 일반적으로 데이터베이스 보안보다 한 단계 더 나아가 데이터 요소에 직접 제어를 적용한다. 이를 데이터 중심 보안이라고도 한다. 전통적인 관계형 데이터베이스에서 ABAC 정책은 필터링 조건 및 속성을 기반으로 한 마스킹과 함께 논리적 제어를 사용하여 테이블, 열, 필드, 셀 및 하위 셀 수준에서 데이터 접근을 제어할 수 있다. 속성은 데이터, 사용자, 세션 또는 도구 기반일 수 있어 특정 데이터 요소에 대한 접근을 동적으로 허용/거부하는 데 최대한의 유연성을 제공한다. 빅 데이터 및 하둡과 같은 분산 파일 시스템에서 데이터 계층에 적용된 ABAC은 폴더, 하위 폴더, 파일, 하위 파일 및 기타 세분화된 접근을 제어한다.
빅 데이터 보안.
속성 기반 접근 제어는 Hadoop과 같은 빅 데이터 시스템에도 적용될 수 있다. 데이터 레이크에서 데이터를 검색할 때 이전에 사용된 정책과 유사한 정책을 적용할 수 있다.
파일 서버 보안.
Windows Server 2012부터 마이크로소프트는 파일 및 폴더 접근을 제어하는 ABAC 접근 방식을 구현했다. 이는 동적 접근 제어(DAC) 및 보안 설명자 정의 언어(SDDL)를 통해 달성된다. SDDL은 사용자(클레임) 및 파일/폴더의 메타데이터를 사용하여 접근을 제어하므로 ABAC 언어로 볼 수 있다.
시모사카 고키(, 1993년 9월 25일~)는 일본의 축구 선수이다.
그는 2016년 J1리그의 아비스파 후쿠오카에 입단했다. 2016년후 J2리그에 강등했다. 2018년 J2리그의 FC 마치다 젤비아로 이적했다. 2020년까지 29경기에 출전하여, 2득점을 넣었다. 2021년부터 2022년까지 블라우블리츠 아키타에서 뛰었다. 2022년후 현역 은퇴.
포트 컬렉션(, 또는 포트 트리(ports trees), 또는 간단히 포트(ports))는 소프트웨어 설치 또는 바이너리 패키지 생성을 위한 간단한 방법으로 BSD 기반 운영체제인 FreeBSD, NetBSD, OpenBSD에서 제공하는 메이크파일 및 Patch 세트이다. 일반적으로 패키지 관리 시스템의 기반이며, 포트는 패키지 생성을 처리하고 추가 도구는 패키지 제거, 업그레이드 및 기타 작업을 관리한다. BSD 외에도 몇몇 리눅스 배포판은 젠투의 포티지, 아치의 아치 빌드 시스템 (ABS), CRUX의 포트 및 보이드 리눅스의 템플릿을 포함하여 유사한 기반 시설을 구현했다.
바이너리 배포 모델과 비교할 때 포트 시스템의 주요 이점은 사용 가능한 리소스에 따라 설치를 조정하고 최적화할 수 있다는 것이다. 예를 들어, 64비트 버전의 패키지를 사용할 수 없거나 해당 시스템에 최적화되지 않은 경우 시스템 관리자는 32비트 버전의 패키지를 쉽게 설치할 수 있다. 반대로, 주요 단점은 상당한 컴파일 시간이다. 예를 들어, 포트를 사용하여 FreeBSD 시스템을 완전히 설치하는 데는 하드웨어에 따라 며칠이 걸릴 수 있다.
FreeBSD 포트.
조던 허바드는 1994년 8월 21일 자신의 포트 메이크 매크로를 FreeBSD CVS 저장소에 커밋했다. 그의 패키지 설치 스위트 메이크파일은 1년 전(1993년 8월 26일)에 커밋되었다. 핵심 포트 프레임워크는 처음에는 허바드와 아사미 사토시가 몇 년 동안 유지 관리했다. 이후 이 작업을 처리하기 위해 포트 관리 팀이 구성되었다.
NetBSD의 pkgsrc.
NetBSD의 pkgsrc 포트 컬렉션은 이식성을 목표로 한다는 점에서 독특하며 NetBSD 자체 외에도 다른 BSD, 스마트OS/일루모스, macOS, MINIX 3, 리눅스 및 기타 유닉스 계열 운영체제에서 사용할 수 있다. pkgsrc는 기존 FreeBSD 포트 시스템을 기반으로 1997년 8월에 만들어졌다. 분기별 릴리스 일정을 따르며, 2018년 10월 기준으로 22,000개 이상의 패키지를 포함한다. DragonFly BSD는 1.4 릴리스와 함께 pkgsrc를 공식 패키지 관리 시스템으로 채택할 것이라고 발표했다. 그러나 DragonFly BSD는 3.4 릴리스와 함께 dports라고 불리는 자체 포트 구현을 구축했으며 3.6부터는 완전히 전환했다. 개발은 git을 통해 이루어진다.
OpenBSD 포트.
원래 기반이었던 FreeBSD Ports와 대조적으로, OpenBSD 포트 시스템은 최종 제품인 패키지를 만드는 데 사용되는 소스로 의도되었다. 포트를 설치하면 먼저 패키지를 생성한 다음 설치한다. 포트는 메이크파일, 설명 및 설치 메시지가 포함된 텍스트 파일, OpenBSD에서 프로그램이 작동하도록 조정하는 데 필요한 모든 패치, 그리고 패키지에 포함될 파일 목록이 포함된 패킹 목록으로 구성된다. 포트 트리는 표준 메이크파일 세트를 사용하며, 이 중 일부는 소스 트리와 공유되어 대부분의 기능을 제공한다. 이 공유 기반 시설에는 포트 개발자를 위한 많은 유틸리티 기능이 포함되어 있으며, 이는 포트를 매우 간단하게 만들 수 있음을 의미한다.
2007년 10월 말, OpenBSD 개발자 니콜라이 스투름은 리소스 부족으로 인해 -stable 포트 트리를 유지 보수되지 않는 것으로 간주해야 한다고 발표했다. 이는 사실상 사용자에게 보안 업데이트를 유지하기 위해 -current 포트/기본 트리를 실행하도록 강요했다. 2009년에는 로버트 나기아 재스퍼 리에비세 아드리안세의 감독 하에 -stable 포트 트리를 부활시키기로 결정되었다.
OpenBSD 포트 및 패키지 목록이 있는 세 개의 비공식 웹사이트가 있다.
FreeBSD 포트 컬렉션()은 FreeBSD 운영체제를 위한 패키지 관리 시스템이다. 컬렉션의 포트는 기여된 소프트웨어에 따라 다양하다. 2020년 2월에는 38,487개의 포트가 있었고 2024년 9월에는 36,504개가 있었다. 또한 NetBSD의 Pkgsrc 시스템의 기반으로 채택되기도 했다.
소스에서 설치.
포트 컬렉션은 Makefile을 디렉터리 계층으로 배열하여 make 명령으로 소프트웨어를 빌드, 설치 및 제거할 수 있도록 한다. 원하는 애플리케이션의 포트 디렉터리에서 make install 또는 make install clean과 같은 시작 명령을 실행한 후에는 사용자 개입이 거의 필요하지 않다. 대부분의 경우 소프트웨어는 인터넷에서 자동으로 다운로드되고, 필요한 경우 패치 및 구성된 다음, 컴파일, 설치 및 패키지 데이터베이스에 등록된다. 새 포트에 다른 애플리케이션이나 라이브러리에 대한 의존성이 필요한 경우, 이들은 자동으로 미리 설치된다.
대부분의 포트는 대부분의 사용자에게 일반적으로 적합하다고 여겨지는 기본 옵션으로 이미 구성되어 있다. 그러나 이러한 구성 옵션(노브라고 불림)은 때때로 make config 명령을 사용하여 설치 전에 변경할 수 있으며, 이 명령은 사용자가 원하는 옵션을 선택할 수 있는 텍스트 기반 인터페이스를 표시한다.
역사적으로 각 포트(또는 소프트웨어 패키지)는 포트의 최신 상태를 보장하고 일반적인 지원을 제공하는 책임을 지는 개별 포트 관리자에 의해 유지보수되었다. 오늘날 많은 포트들은 전용 메일링 리스트(예: kde@FreeBSD.org, java@FreeBSD.org 등)를 가진 특별 태스크포스나 서브 프로젝트에 의해 유지보수되며, 유지보수되지 않는 포트들은 일반 그룹인 ports@FreeBSD.org에 할당된다. 일반적으로 누구나 자신이 좋아하는 소프트웨어를 컬렉션에 기여하여 포트 관리자가 될 수 있다. 또한 활성 관리자가 없는 기존 포트를 유지보수할 수도 있다.
미리 컴파일된(바이너리) 포트는 패키지라고 불린다. 해당 포트에서 make package 명령으로 패키지를 만들 수 있으며, 미리 빌드된 패키지는 FreeBSD 호스팅 패키지 저장소에서도 다운로드할 수 있다. 사용자는 pkg install 명령에 패키지 이름을 전달하여 패키지를 설치할 수 있다. 이 명령은 설치된 FreeBSD 릴리스 버전에 적합한 패키지를 다운로드한 다음, 모든 소프트웨어 종속성을 포함하여 애플리케이션을 설치한다. 기본적으로 패키지는 FreeBSD 주 패키지 저장소(pkg.freebsd.org)에서 다운로드되지만, 패키지 업데이트 후 문제가 발생하면 이전 버전의 패키지는 저장소가 하위 폴더 인덱스를 거부하므로 설치할 수 없다. 이 경우 사용자는 OS 버전을 최신 릴리스로 업그레이드하고 최신 패키지를 설치해야 한다.
FreeBSD는 모든 지원되는 아키텍처와 주요 릴리스에 대한 모든 패키지가 빌드되는 pointyhat 클러스터라는 빌드 팜을 유지보수한다. pointyhat 클러스터를 통해 패키지로 빌드된 모든 포트에 대한 빌드 로그 및 알려진 오류는 데이터베이스에서 확인할 수 있으며, 주간 빌드 로그는 메일링 리스트 아카이브를 통해서도 확인할 수 있다.
이러한 사전 컴파일된 패키지는 사용 가능한 아키텍처별로 범주로 나뉜다. 패키지는 각 현재 프로덕션 릴리스에 대해 여러 "릴리스" 디렉토리로 더 나뉘며, 이는 포트 컬렉션에서 빌드되어 릴리스와 함께 제공된다. 이러한 프로덕션 릴리스 디렉토리는 절대 업데이트되지 않는다.
또한 몇몇 주요 릴리스 브랜치에 대한 안정 및 현재 디렉토리가 있다. 이들은 거의 매주 업데이트된다. 대부분의 경우 이전 버전의 FreeBSD용으로 생성된 패키지는 바이너리 역방향 호환성이 주요 릴리스 간에 기본적으로 활성화되어 있기 때문에 새 시스템에서 어려움 없이 설치하고 사용할 수 있다.
FreeBSD 10에서는 codice_1라는 바이너리 패키지용 패키징 시스템이 패키지 관리 시스템을 대체했다.
조던 허버드는 1994년 8월 21일 자신의 포트 메이크 매크로를 FreeBSD CVS 저장소에 커밋했다. 그의 패키지 설치 스위트 Makefile은 1년 전(1993년 8월 26일)에 커밋되었다. 핵심 포트 프레임워크는 처음에 허버드와 아사미 사토시가 몇 년 동안 유지보수했다. 나중에 포트 관리 팀이 이 작업을 담당하기 위해 구성되었다.
NetBSD의 pkgsrc와 OpenBSD의 포트 컬렉션은 FreeBSD에 뿌리를 두고 있다.
DPorts.
DragonFly BSD 3.6 버전 출시 이후, DragonFly BSD 프로젝트는 FreeBSD 포트를 자체 DPorts 포트 컬렉션의 기반으로 사용한다. DragonFly BSD 프로젝트의 존 마리노(John Marino)는 DPorts를 생성하기 위해 FreeBSD 포트를 오버레이하고 수정하는 패치 및 파일 모음인 DeltaPorts 저장소를 만들었다.
가와타 겐토(, 1997년 7월 9일~)는 일본의 축구 선수이다.
그는 2016년 J1리그의 오미야 아르디자에 입단했다. 2017년 J2리그의 더스파구사쓰 군마로 임대 이적했다. 2017년 9월부터 2019년까지 도치기 SC에서 뛰었다. 2020년 J3리그의 AC 나가노 파르세이루로 임대 이적했다. 11월 오미야 아르디자로 복귀했다. 2021년 AC 나가노 파르세이루로 이적했다.
패디 반스()로 잘 알려진 패트릭 제라드 반스(, 1987년 4월 9일~)는 아일랜드의 전직 권투 선수이다. 2008년과 2012년 하계 올림픽에서 남자 라이트플라이급 동메달을 획득했고 세계 선수권 대회에서 동메달 2개, 유럽 선수권 대회에서 금메달 1개를 획득했다.
세가 넷 링크(, 세가 새턴 넷 링크(Sega Saturn Net Link)라고도 불림)는 세가 새턴 게임 콘솔의 인터넷 접속과 전자우편 접근을 가능하게 하는 부속 장치이다. 이 장치는 1996년 10월에 출시되었다. 세가 넷 링크는 세가 새턴의 카트리지 포트에 장착되며, 28.8 kbit/s 모뎀, 새턴과 인터페이스하기 위한 맞춤형 칩, 그리고 플래닛웹(Planetweb, Inc.)이 개발한 브라우저로 구성되었다. 이 장치는 $199에 판매되었으며, 세가 새턴과 함께 묶음으로 구매할 경우 $400에 판매되었다. 1997년에 세가는 표준 넷 링크에 호환 게임인 세가 랠리 챔피언십과 을 포함한 넷 링크 번들을 $99에 판매하기 시작했다.
넷 링크는 표준 다이얼업 서비스를 통해 인터넷에 연결되었다. 미국 내 다른 온라인 게임 서비스와 달리, 중앙 서비스에 연결하는 것이 아니라 새턴의 카트리지 슬롯에 연결된 다이얼업 모뎀에 플레이하고 싶은 상대에게 전화를 걸도록 지시하는 방식이었다. 서버가 필요 없기 때문에, 적어도 두 명의 사용자가 필요한 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 전화선을 가지고 있는 한 서비스는 작동할 수 있었다.
그러나 일본에서는 게이머들이 세가넷으로 알려진 중앙 서비스에 연결했는데, 이 서비스는 나중에 오프라인으로 전환되어 드림캐스트 용도로 변경되었다.
세가 오브 아메리카의 신기술 담당 이사인 야마모토 유타카에 따르면, 새턴의 디자인은 순전히 소프트웨어를 통해 인터넷에 접근할 수 있게 했다고 한다: "세가 엔지니어들은 항상 새턴이 게임 플레이뿐만 아니라 멀티미디어 애플리케이션에도 유용할 것이라고 생각했습니다. 그래서 그들은 통신 작업을 지원하기 위해 운영체제에 커널을 개발했습니다."
넷 링크는 북미 지역의 콘솔 게이머들이 온라인 비디오 게임을 할 수 있게 한 최초의 주변 기기는 아니었지만(참고: 온라인 콘솔 게임), 플레이어가 자체 인터넷 서비스 공급자(ISP)를 사용하여 연결할 수 있도록 한 최초의 기기였다. 세가는 플레이어에게 컨센트릭을 사용할 것을 권장했지만, 세가 넷 링크는 플레이어가 기술 사양 내에서 어떤 ISP든 선택할 수 있게 했다. 이 장치는 미국에서 28.8 kbit/s, 일본에서 14.4 kbit/s의 연결 속도를 낼 수 있었다. 하지만 메모리 제한으로 어려움을 겪었다. 모뎀의 정적 램은 계정 정보와 즐겨찾기만 저장할 수 있었고, 다운로드된 데이터는 새턴의 제한된 내부 램에만 의존해야 했다. 이로 인해 오디오나 비디오 클립을 다운로드하거나, 이메일 메시지를 저장하거나, 이전에 로드된 웹 페이지를 캐시에 저장하는 것이 불가능했다.
일본에서는 넷 링크에 선불 크레딧이 있는 스마트 카드를 사용해야 했다. 새턴에는 넷 링크와 함께 사용할 수 있는 플로피 드라이브 및 프린터 케이블 변환기(둘 다 일본 전용)가 있었다. 플래닛웹의 웹 브라우저가 포함되었고, 탐색을 간소화하기 위해 마우스 및 키보드 어댑터를 사용할 수 있었다. 세가는 또한 전용 새턴 마우스와 새턴 키보드를 출시했다. 또한, 사용자들이 새턴 조이패드만으로도 탐색할 수 있도록, 세가는 수백 개의 웹사이트 주소가 포함된 CD 시리즈를 제작했다. 이 브라우저는 공간 확대 기능을 포함했다.
플래닛웹 브라우저는 C로 작성되었으며, 당시 일반적인 PC 브라우저가 약 6MB를 사용한 반면, 단 570KB로 실행되었다. 당시 대부분의 텔레비전 화면은 컴퓨터 모니터보다 낮은 해상도로 실행되었기 때문에, 브라우저는 화면의 텍스트 문자 가장자리를 부드럽게 하기 위해 안티앨리어싱을 사용했다. 이 브라우저는 프레임을 사용하는 웹사이트를 제대로 표시할 수 없었다.
넷링크를 지원하는 게임은 5개가 출시되었다. 이 5개는 넷링크 자체보다 거의 1년 늦은 1997년 말에 모두 출시되었다. 플레이어는 인터넷이나 XBAND 매치메이킹 시스템을 사용하여 다른 플레이어를 검색한 다음, 모뎀을 통해 P2P로 연결하거나, 또는 두 개의 넷링크를 사용하여 같은 방에 설정된 두 대의 새턴과 두 대의 텔레비전을 연결할 수도 있었다(이 경우 전화선이 필요 없으며 본질적으로 넷링크를 사용하여 새턴 링크 케이블을 에뮬레이션하는 방식이다).
일본에서 15,000엔, 미국에서 199달러에 출시되었는데, 경쟁 온라인 서비스에 비해 매우 저렴한 것으로 간주되었다. 1996년 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 최고 주변기기 후보 중 하나였다 (새턴 아날로그 컨트롤러에 이어). 이 장치에 대한 미디어의 관심과 세가의 마케팅 캠페인에서의 두드러진 등장에도 불구하고, 1996년 새턴 소유자의 1% 미만이 넷링크를 구매했다. 넷링크는 수명 기간 동안 북미에서 약 50,000대가 판매되었는데, 이는 세가의 원래 목표의 절반에 해당한다. 비영리 단체인 프로젝트닛(Projectneat)과의 협력을 통해 세가 오브 아메리카는 1,100대를 학교에 기증했다.
2017년에 팬들은 넷링크를 VoIP를 통해 현대의 고속 연결에서 작동시킬 수 있었다.
넷 링크 존.
넷 링크 존은 IRC(인터넷 릴레이 챗) 서버 irc.sega.com에 연결되었는데, 이 서버는 세가의 드림캐스트 출시와 함께 irc0.dreamcast.com으로 변경되었다. 이 서버들은 원래 세가 직원이 운영했지만, 나중에 넷 링크 채팅 사용자 레오 다니엘스와 마크 레더맨에게 운영이 인계되었다.
세가넷은 2000년에 드림캐스트용으로 출시되었으며, 일본에서는 동일한 이름을 사용했다. 유럽판은 드림아레나라고 불렸다.
호환 게임.
다음 게임들은 넷 링크와 호환된다:
현덕수는 다음 사람을 가리킨다.
세가 랠리 챔피언십()은 1995년 세가에서 개발하고 배급한 경주 게임이다. 원래 세가 모델 2 보드를 사용하는 아케이드용으로 출시되었으며, 1995년에는 세가 새턴용, 1997년에는 마이크로소프트 윈도우용으로 이식되었다. 세가 랠리 챔피언십은 마찰 특성이 다른 다양한 노면에서의 운전을 시뮬레이션하며, 그에 따라 자동차의 핸들링이 달라진다. 이 기능을 통합한 최초의 경주 게임인 세가 랠리 챔피언십은 경주 게임 장르 진화의 이정표 중 하나로 간주된다. 또한 초기 랠리 경주 게임이었고, 일반적인 경쟁 멀티플레이어와 함께 협동 게임플레이를 특징으로 했다.
아케이드 게임의 음악은 미츠요시 다케노부가 작곡했으며, 새턴 버전의 사운드트랙은 하타야 나오후미가 새로 작곡한 음악과 이전에 앨범 세가 랠리 챔피언십 이그니션으로 발매된 히지카타 다카유키가 편곡 및 제작한 아케이드 원곡 편곡을 조합한 것이었다. 이 게임은 세가 랠리 시리즈를 탄생시켰고, 콜린 맥레이 랠리 (1998) 및 이니셜 D 아케이드 스테이지 (2002)에 영감을 주었다.
플레이어는 사막(아프리카 사바나와 비슷함), 숲(요세미티 국립공원을 기반으로 함), 산(코르시카에 있음)의 세 스테이지로 구성된 "월드 챔피언십" 모드에 들어갈 수 있으며, 한 코스 끝에서의 결승선 위치는 다음 코스의 시작 위치로 이어진다. 이 모드에서는 첫 번째 트랙이 끝날 때까지 1등에 도달하는 것은 불가능하다. 따라서 플레이어는 각 트랙에서 가능한 한 많은 상대 차량을 추월하고(시간 제한 내에 머무르면서) 여러 트랙에서 선두를 차지해야 한다. 세 번째 스테이지가 끝날 때 플레이어가 1등이면 "레이크사이드"라는 추가 네 번째 스테이지로 진출한다(새턴 버전에서는 이 코스를 타임 어택 및 분할 화면 멀티플레이어 모드에서 플레이할 수 있다).
게임에는 세 대의 자동차가 등장한다. 디디에 오리올의 3세대 도요타 셀리카 GT-포와 유하 캉쿠넨의 란치아 델타 HF 인테그랄은 모두 처음부터 사용할 수 있으며, 산드로 무나리의 란치아 스트라토스 HF는 새턴 버전에서 레이크사이드에서 1등을 하여 잠금 해제하거나, 아케이드 버전에서 이스터 에그를 사용하여 잠금 해제할 수 있다. 플레이어는 각 자동차를 수동 또는 자동 변속기로 운전하는 옵션을 선택할 수 있다.
이 게임은 최대 4명의 플레이어가 함께 연결된 캐비닛을 사용하여 플레이할 수 있다.
세가 랠리 챔피언십은 남코의 전 직원으로 릿지 레이서 작업으로 알려진 켄지 사사키가 감독했다. 인기 아케이드 게임인 릿지 레이서와 데이토나 USA와 차별화된 레이싱 게임을 개발하고자 했던 사사키는 일본 게임 커뮤니티에서 "금기"라고 생각했던 랠리 레이싱 서브장르를 선택했다. 그는 "우리는 모터스포츠 레이싱에서 유행하는 것을 추구하고 있었고, 멋진 엔진 사운드, 멋진 자동차, 그리고 멋진 감각에 관심이 많았기 때문에 랠리가 당연한 선택이었다"라고 말했다. 이 게임은 도요타 셀리카 GT-포, 란치아 델타 그룹 A, 그리고 숨겨진 란치아 스트라토스 단 세 대의 자동차만 등장했지만, "스타일리쉬한 핸들링"과 일부 튜닝 옵션으로 차별화되었다. 개발자들이 셀리카와 델타를 선택한 이유를 묻자, 팀장 히로토 기쿠치는 "우리는 랠리에서 실제 랠리 자동차를 사용해야 한다고 느꼈고, 선택된 차량들은 잘 알려져 있고 보기에도 좋았다"라고 답했다. 수석 프로그래머 핫토리 류이치는 "원래 도요타의 다른 자동차를 사용할 이야기가 있었지만, 좋은 것을 찾을 수 없었다. 예를 들어, 수프라는 셀리카와 똑같아서 게임에서 사용하는 것이 별로 재미있지 않았고, 그래서 결국 하나만 남았다. 우리는 또한 소비자의 의견도 참고했는데, 다른 자동차를 추가한다면 스트라토스여야 한다는 것을 확인했다"라고 덧붙였다. 게임 디자이너 미즈구치 데쓰야에 따르면, 그들은 그러한 차를 운전해 본 경험이 없었지만, 거듭된 요청 끝에 도요타와 피아트는 게임 테스트를 위한 피드백을 제공했다. 피아트는 또한 세가 랠리 챔피언십에서 공식 로고 등을 사용할 수 있도록 개발자들과 신사 협정을 맺었다. 게임에 대한 공식적인 후원 계약은 없었다. 미즈구치의 자동차는 란치아 델타 엔진의 게임 내 사운드를 제작하는 데 사용되었다. 게임의 시각적 스타일을 개발하는 동안, 개발팀은 미국 서부 해안에서 멕시코까지 3주 동안 운전하며 텍스처 매핑에 사용할 사진을 찍었다. 한때 사사키는 랠리의 성공 가능성에 대해 깊이 걱정했고, 심지어 자동차 운전이 왜 "재미있는" 것으로 여겨지는지 의문을 갖기 시작했다. 그는 "나는 내 차를 타고 산으로 올라갔다. 그것은 정말 즐겁고 신나는 경험이었다... 이것이 게임의 세 번째 산악 트랙이 구상된 방식이었다"라고 말했다. 켄지 사사키 감독은 원래 게임이 영화 캐논볼 스타일이었고, 숲 스테이지는 레드우드 국립공원을 기반으로 했지만, 미드웨이 게임스의 크루즌 USA 출시로 인해 방향을 바꾸고 숲을 요세미티 국립공원을 기반으로 재설계하게 되었다고 밝혔다.
세가 새턴 버전의 게임은 거의 완전히 다시 만들어야 했고, 아케이드 버전의 그래픽만을 참고했으며, 이는 상세한 계획을 필요로 했다. 미즈구치는 다음과 같이 회상했다. "우리 디자이너들은 아케이드 버전으로 돌아가서 위치를 파악하고, 그림을 그렸으며, 분위기와 거리감을 포착했다. 그런 다음 그들의 작업에 대해 약 2주간 논의했다. 이 기간 동안 그들은 자동차 설정을 작업했고, 우리는 도요타 캐스트롤 자동차로 우승한 요시오 후지모토 씨에게 조언을 구했다. 그리고 나카무라 씨, 핫토리 씨, 후지모토 씨는 사흘 동안 아시아 태평양 인도네시아 랠리에 가서 자동차를 연구했다." 미즈구치가 두 프로젝트를 모두 제작한 것 외에, 새턴 개발팀은 원래 아케이드 팀과 완전히 달랐다. 버추어 파이터 2와 버추어캅과 같이 새턴용으로 잘 만들어진 다른 아케이드 이식작들과 달리, 세가 랠리 챔피언십은 세가 그래픽스 라이브러리 운영 체제를 사용하지 않고 개발되었다. 게임 작업이 시작될 때까지 아직 완성되지 않았기 때문이다. 비슷한 이유로, 멀티플레이어 모드에서는 새턴 링크 케이블 대신 분할 화면이 사용되었다. 개발자들은 또한 멀티플레이어가 새턴 게임의 모든 소유자에게 제공되어야 하며, 링크 케이블을 구매한 사람에게만 제공되어서는 안 된다고 생각했다. 마지막으로, 랠리의 아케이드 버전은 스티어링 휠로 제어하도록 설계되었으며, 개발자들은 새턴 컨트롤러를 사용하여 드리프트 기술을 시뮬레이션하는 데 어려움을 겪었다. 이 게임은 새턴 스티어링 휠도 지원하지만, 아케이드 버전의 스티어링 휠에 있는 햅틱 피드백은 부족하다.
세가 새턴 버전은 크리스마스 쇼핑 시즌을 활용하기 위해 북미 시장에 서둘러 출시되었다. 일본과 유럽 출시 시점에는 개발팀이 몇 가지 추가 그래픽 개선, 버그 수정 및 프론트 엔드 옵션을 완료했다. 온라인 플레이가 가능한 넷링크 버전도 출시되었다.
일본에서는 세가 새턴 버전 게임이 1995년 12월 29일에 출시되었기 때문에 아케이드 버전과 동일한 전체 제목인 세가 랠리 챔피언십 1995를 사용했다. 북아메리카와 유럽의 세가 새턴 버전 제목에서는 연도가 삭제되었다. 유럽 출시는 중요한 크리스마스 쇼핑 시즌에 맞춰 1995년 12월로 예정되었으나, 다음 해 1월 말까지 나타나지 않았다.
출시 당시 이 게임은 12,000대의 아케이드 유닛을 판매했다. 일본에서는 게임 머신이 1995년 4월 1일 발행본에 이 게임을 그 달의 두 번째로 성공적인 전용 아케이드 게임으로 등재했다. 이 게임은 일본에서 1995년에 두 번째로 높은 수익을 올린 전용 아케이드 게임이 되었다. 미국에서는 1995년에 가장 많이 팔린 아케이드 게임 상위 6위 안에 들었으며, 미국 오락 기계 협회 (AAMA)로부터 플래티넘 상을 받았다.
아케이드 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 넥스트 제너레이션은 이 게임의 아케이드 버전을 리뷰하며, "랠리의 단점은 자동차의 파괴 불가능성이다. 상대방이나 둑에 얼마나 많이 부딪히든, 레이서[...]는 흠집 하나 나지 않으며, 뒤집히거나 도로를 벗어날 수도 없다[...] 그리고 일부는 조작이 단점이라고 말할 수도 있다. 우리의 대답은? 계속 연습해, 친구"라고 밝혔다.
가정용 이식.
세가 새턴 버전은 120만 장이 팔렸다. 일본에서는 세가 랠리 챔피언십이 출시와 동시에 차트를 석권하며 1995년 52주차에 1위를 차지했다. 이 게임은 영국에서 시스템의 주요 판매 동력이 되었으며, 당시 가장 빨리 팔린 CD 게임이 되었다.
새턴 버전은 거의 보편적으로 긍정적인 평가를 받았다. 넥스트 제너레이션은 새턴 버전의 "거칠고 현실적인 느낌", "정말 경이로운 고속 비주얼", 그리고 "빠르고 반응적인 제어"를 칭찬했다. 이 잡지는 게임의 물리 엔진과 핸들링을 "경이롭다"고 평가했다. 게임 인포머의 라이너와 앤디는 세가 랠리 챔피언십에 8/10과 8.5/10점을 주며, 세가의 데이토나 USA 새턴 버전에 비해 기술적인 개선이 있었지만, 앤디는 여전히 데이토나가 더 나은 게임이라고 생각한다고 언급했다. 게임 인포머의 폴은 더 열광적으로 새턴 이식작에 9.25/10점을 주며 "훨씬 더 나은 레이싱 느낌"과 데이토나보다 뛰어난 그래픽을 칭찬했다. Sega Saturn Magazine은 숨겨진 코스와 숨겨진 자동차를 잠금 해제하는 난이도를 칭찬하며 "프로그래머들이 랠리 자동차를 운전하는 것이 어떤 것인지 아는 것처럼 충분한 드래그, 슬라이드 액션, 그리고 컨트롤과의 씨름의 어려움이 있지만, 게임을 플레이하기 위해 직접 운전하는 방법을 알아야 할 정도로 현실감이 많지는 않다"고 언급했다. 이후 Sega Saturn Magazine은 이 게임을 플랫폼에서 두 번째로 좋은 게임으로 평가하며 "출시 2년이 지난 지금도 세가 랠리는 콘솔에서 단연 최고의 레이서다"라고 말했다.
일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 리뷰어는 새턴 버전에 10점 만점에 8.5점을 주며 "아케이드 버전의 모든 액션과 모험을 담고 있다. 데이토나에 실망했다면 세가 랠리에는 실망하지 않을 것"이라고 말했다. 게임프로의 브루이즈 리는 새턴 버전의 추가 기능과 데이토나 USA에 비해 기술적인 개선점을 칭찬했지만, 사운드가 아케이드 버전과 동일함에도 불구하고 다른 레이싱 게임에 비해 흥미롭지 않다고 비판했다. 그는 파워 슬라이드 기술이 처음에는 답답할 수 있지만 일단 숙달되면 "효과적이고 재미있다"고 말했다. Maximum은 이식작을 "누구도 희망할 수 있었던 만큼이나 훌륭하다"고 평가하며, 프레임 레이트가 초당 30프레임으로 감소된 것을 제외하면 아케이드 버전과 본질적으로 동일하다고 밝혔다. 그들은 또한 2인 모드, 수많은 옵션 및 비밀 모드의 포함을 칭찬했다.
윈도우 버전은 덜 좋은 평가를 받았다. 비평가들은 일반적으로 재미있는 게임플레이는 여전히 온전히 유지되지만, 이식작이 PC 레이싱 게임의 표준적인 많은 기능이 부족하고 저해상도 모드로 플레이할 때를 제외하고는 평범한 프레임 레이트로 인해 고통받으며, 이 경우 새턴 버전보다 디테일이 낮고 픽셀화가 심하다는 점을 지적했다. 컴퓨터 게이밍 월드의 마크 클락슨은 가장 큰 문제는 아케이드 게임의 이식작이기 때문에 PC 게임에서 기대되는 수명이 부족하다는 것이었지만, 지속되는 동안에는 재미있다고 평가했다. 넥스트 제너레이션은 PC에서 세가 랠리 챔피언십을 플레이하고 싶어하는 사람들은 이 버전을 충분히 만족할 만하다고 생각하겠지만, 더 나은 PC 레이서 게임들이 있다고 결론지었다. 게임스팟의 스티븐 풀은 게임의 콘텐츠가 "충분하지 않다"고 평가했다.
1996년에 넥스트 제너레이션은 "역대 최고의 게임 100선"에서 이 게임을 57위로 선정했는데, 다른 레이싱 게임에 비해 자동차의 "더 무거운", 더 현실적인 느낌과 전반적으로 현실적인 조작을 언급했다. 1996년에 GamesMaster는 "GamesMaster 새턴 Top 10"에서 이 게임을 1위로 선정했다. 같은 호에서 그들은 또한 이 게임을 "역대 최고의 게임 100선"에서 24위로 평가했다. 1999년에 넥스트 제너레이션은 세가 랠리를 "역대 최고의 게임 50선"에서 19위로 선정하며, "최고의 모델 2 게임 중 하나인 세가 랠리는 연료가 떨어진 척할 필요 없이 자동차에서 가질 수 있는 최고의 즐거움 중 일부이다"라고 언급했다. 세가 랠리 챔피언십은 레트로 게이머 잡지에서 역대 최고의 레이싱 게임으로 선정되었으며, "역대 최고의 레이싱 게임 25선" 목록에서 1위에 올랐다. 기네스 세계 기록: 게이머즈 에디션 2009에서 이 게임의 새턴 버전은 "독특한 핸들링 스타일과 뛰어난 트랙 디자인"으로 인해 최고의 콘솔 게임 50선 목록에서 44위를 차지했다. IGN 작가 리바이 부캐넌은 세가 랠리 챔피언십을 그의 세가 새턴 게임 탑 10 목록에서 6위로 선정하며 "그렇다, 드림캐스트 버전이 훨씬 낫고 현 세대 속편...은 놀랍지만, 이 새턴 아케이드 이식작은 세가가 32비트 시대에 고전할 때도 세가를 지지할 수 있었던 가장 큰 이유 중 하나였다"라고 말했다. 일부 출판물과 팬 투표 목록에서는 이 게임을 역대 최고의 게임 중 하나로 간주했으며, 여기에는 1996년의 넥스트 제너레이션, 1997년의 일렉트로닉 게이밍 먼슬리, 2000년의 컴퓨터 앤드 비디오 게임즈, 2007년의 에지, 그리고 2010년의 나우게이머가 포함된다. 2024년, 더 가디언은 세가 랠리 챔피언십을 세가 아케이드 게임 중 3번째로 좋다고 평가했다.
이 게임은 세가 랠리 시리즈를 탄생시켰고, 나중에 같은 회사에서 이니셜 D 아케이드 스테이지가 정신적으로 이어받았는데, 이는 이니셜 D 만화를 기반으로 하며 특정 랠리 자동차의 기본 모델을 특징으로 한다.
2010년, 코드마스터즈는 세가 랠리 챔피언십이 그들의 첫 콜린 맥레이 랠리 게임(1998)에 큰 영향을 주었다고 언급했다. 첫 네 개의 콜린 맥레이 랠리 게임 프로듀서인 가이 와일데이에 따르면, "이 게임의 기본 전제는 세가 랠리의 자동차 핸들링을 기반으로 했으며, 이는 오늘날까지도 뛰어나고, 여전히 내가 즐겨 플레이하는 아케이드 머신이다"라고 말했다.
마이클 존 콘런(, 1991년 11월 19일~)는 아일랜드의 전직 권투 선수이다. 2012년 하계 올림픽에서 남자 밴텀급 동메달을 획득했고 세계 선수권 대회에서 금메달 1개, 유럽 선수권 대회에서 금메달 1개, 은메달 1개를 획득했다.
반구천의 암각화는 대한민국 울산광역시 울주군 대곡천 일대의 선사 시대 암각화 유적 2기를 일컫는 말로, 2025년 대한민국의 17번째 유네스코 세계유산에 등재되었다. 이 일대에는 기원전 5000년부터 9세기경에 걸쳐 새겨진 암각화가 밀집되어 있으며, 석기나 금속기를 이용하여 새겨진 것으로 추정된다. 암각화는 선사 시대에서 역사 시대에 이르는 시간동안 새겨져왔다.
2025년 유네스코는 "뛰어난 관찰력을 바탕으로 그려진 사실적인 그림과 독특한 구도는 한반도에 살았던 사람들의 예술성을 보여주며, 다양한 고래와 포경의 주요 단계를 담은 희귀한 주제를 선사시대 사람들의 창의성으로 풀어낸 걸작"이라고 평가했다. 또한 "선사시대부터 약 6000년간 이어진 암각화의 전통을 증명하는 독보적인 증거이자, 한반도 남동부 해안 지역 사람들의 문화 발전을 집약적으로 보여준다"고 평가했다.
반구천의 암각화는 국보 울주 대곡리 반구대 암각화와 울주 천전리 명문과 암각화를 포함하는 유산이다. 두 암각화가 새겨진 바위는 지질학적으로 중생대 백악기의 퇴적암 지층 경상 누층군 대구층에 해당한다. 이중 대곡리 반구대 암각화는 1971년 발견된 높이 4m, 너비 10m 규모의 'ㄱ'자형 절벽에 새겨진 선사시대의 바위그림으로, 호랑이와 멧돼지, 사슴, 소, 토끼 등 동물들과 사냥 장면이 선과 점 등 기하학적 무늬 등으로 묘사되어 있다. 천전리 암각화는 신석기시대 동심원과 겹마름모 같은 기하학적 무늬부터 청동기를 거쳐 신라시대 글, 그림까지 625점이 새겨져 있다.
배를 이용한 고래 사냥 장면의 조각들은 매우 상세하게 묘사되었으나, 1970년대에는 고고학적 증거가 부족하여 정확한 연대 추정이 어려웠다. 편평한 혈암 표면에 쪼거나 긁는 방식으로 새겨진 약 300여 점의 암각화 대부분은 동물 형상이다. 표현된 다양한 동물 종류로는 북방긴수염고래, 혹등고래, 귀신고래, 향유고래를 포함한 고래류, 바다거북, 기각류(물범 등), 연어와 같은 어류, 바닷새와 같은 해양 동물과, 고라니, 노루, 호랑이, 표범, 늑대, 여우, 멧돼지와 같은 육상 동물이 있다.
새겨진 대부분의 인물은 나체 상태이며 측면으로 묘사되어 있다. 이들은 활을 들고 사냥하거나, 팔을 들고 악기로 보이는 막대기를 불고 있다. 또한, 동물들은 종과 생태를 한눈에 구별할 수 있을 만큼 충분히 상세히 묘사되어 있다. 동물 형상 중에서는 고래류가 가장 많다. 이들은 암벽의 왼쪽에 위치하며, 사슴과 같은 육상 동물은 오른쪽에 무리를 지어 있다. 이러한 바다와 육상의 구분은 절벽의 자연적 위치에 의해 영향을 받는데, 유적지 앞의 강물이 왼쪽으로 흘러 바다와 만나고, 반대편은 산악 지대에 있기 때문이다.
떼 지어 헤엄치는 고래들은 위에서 본 시점으로 매우 생생하게 표현되어 있으며, 새끼를 등에 업은 고래, 물 위로 뛰어오르며 배를 드러내는 고래, 그리고 측면에서 고래류의 숨 쉬는 모습을 보여주는 파노라마식 장면들이 있다. 또한, 거꾸로 뒤집혀 수평으로 묘사된 고래들은 죽은 것으로 보인다. 민족지학적 자료에 따르면, 수평 및 수직선 무늬는 북아메리카 원주민들이 사용했던 고래 해체선과 매우 유사하다. 고래 떼 위에 배치된 세 마리의 거북은 고래들을 인도하는 것처럼 보인다. 거북은 종종 수중 세계와 육상 세계를 잇는 존재로 여겨진다. 암벽 하단에 있는 물고기들은 상세하게 묘사된 머리와 수많은 움푹 팬 자국으로 덮인 몸통을 가지고 있으며, 물고기가 뛰어오르는 장면을 보여준다. 고래들 근처에는 가마우지와 비슷한 새 한 마리가 힘껏 날아오르며 부리에 물고기를 물고 있다. 숲 속 동물들은 주로 측면으로 묘사되어 있어 네 발 동물의 민족지학적 특징을 효과적으로 보여준다.
도구, 배, 부구, 작살, 그물, 댐, 활 등의 조각들은 고래 사냥 장면이나 그물을 이용한 호랑이 사냥 장면처럼, 암각화가 제작되던 시기의 삶을 증명하는 정보를 담고 있다. 유사하게, 반구대 암각화와 가까운 지역인 부산 동삼동 패총에서 발견된 그물 자국은 신석기 시대에 그물이 고래 사냥뿐만 아니라 육상 동물 사냥에도 사용되었음을 보여준다. 물고기 덫의 조각들도 그곳에 표현되어 있다. 반구대 암각화는 명확하게 묘사된 고래 사냥 장면을 통해 탁월한 고고학적 가치를 지닌다. 곡선형의 배에는 17명, 7명 또는 5명의 사람들이 탑승하고 있다. 어떤 배들은 고래류와 부구와 함께 묘사되어 있으며, 고래 위에 작살이 새겨져 있는 모습도 보인다. 이 장면들은 반구대 유적의 제작 연대를 추정한 최근 연구에 따르면 세계에서 가장 오래된 고래 사냥 묘사이다. 한국 남동부의 패총에서 발견된 동물 및 고래 유해에 대한 여러 분석 결과는 기원전 5000년에서 1500년경의 존재를 증명한다. 또한, 2005년 창녕 비봉리 패총에서 발견된 목선과 2010년 울산 황성동 패총에서 발견된 작살에 뚫린 고래뼈는 신석기 초기 고래 사냥의 명확한 증거이며, 분석 결과는 기원전 6000년에서 1000년 사이의 연대를 확정한다.
울주 대곡리 반구대 암각화.