shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
모든 합성은 이미지의 선택된 부분을 다른 재료(주로, 하지만 항상 그런 것은 아님, 다른 이미지에서 가져온 것)로 대체하는 것을 포함한다. 디지털 합성 방식에서는 소프트웨어 명령이 좁게 정의된 색상을 대체할 이미지의 부분으로 지정한다. 그러면 소프트웨어(내트론 등)는 지정된 색상 범위 내의 모든 픽셀을 다른 이미지의 픽셀로 대체하여 원래 이미지의 일부처럼 보이도록 정렬한다. 예를 들어, 기상 캐스터가 단순한 파란색 또는 녹색 배경 앞에 위치한 TV 방송을 녹화하고, 합성 소프트웨어는 지정된 파란색 또는 녹색만 일기 예보 지도로 대체할 수 있다.
TV 스튜디오에서 뉴스 진행자 뒤에는 파란색 또는 녹색 스크린이 놓여 뉴스를 합성하여 표시한 다음, 전체 화면으로 전환할 수 있다. 다른 경우에는 진행자가 완전히 합성 배경 안에 들어가서 컴퓨터 그래픽스 프로그램으로 실행된 전체 "가상 세트"로 대체될 수 있다. 정교한 설치에서는 피사체, 카메라 또는 둘 다 자유롭게 움직일 수 있으며, 컴퓨터 생성 이미지 (CGI) 환경은 카메라 각도, 피사체, 가상 "배경" 간의 올바른 관계를 유지하기 위해 실시간으로 변화한다.
가상 세트는 영화 영화 제작에서도 사용되며, 보통 파란색 또는 녹색 스크린 환경(다른 색상도 가능하지만 덜 흔함)에서 촬영된다. 예를 들어, 월드 오브 투모로우와 같다. 더 일반적으로, 합성된 배경은 실제 크기의 세트와 모형, 차량, 가구 및 기타 물리적 개체와 결합되어 합성 시각 자료의 사실성을 높인다. 합성 소프트웨어는 배경 스크린의 가장자리에 있는 파란색 또는 녹색을 사용하여 프레임 외부의 나머지 부분을 채울 수 있으므로 거의 무제한 크기의 "세트"를 디지털 방식으로 만들 수 있다. 이러한 방식으로 작은 영역에서 녹화된 피사체는 큰 가상 풍경에 배치될 수 있다.
아마도 가장 일반적인 것은 세트 확장일 것이다. 실제 공연 환경에 디지털 추가를 하는 것이다. 예를 들어, 영화 글래디에이터에서 로마 콜로세움의 경기장과 1층 좌석은 실제로 건설되었고, 상층 갤러리(움직이는 관객 포함)는 실제 세트 위에 합성된 컴퓨터 그래픽이었다. 필름에 녹화된 영화의 경우, "디지털 인터미디어트"라고 불리는 고품질 비디오 변환을 통해 합성 및 기타 컴퓨터화된 후반 작업이 가능하다. 디지털 합성은 매팅의 한 종류이며, 네 가지 기본 합성 방법 중 하나이다. 다른 방법으로는 물리적 합성, 다중 노출, 그리고 전면 투사와 후면 투사를 모두 사용하는 배경 투사가 있다.
물리적 합성.
물리적 합성에서는 이미지의 개별 부분이 사진 프레임 안에 함께 배치되어 단일 노출로 기록된다. 구성 요소들은 단일 이미지처럼 보이도록 정렬된다. 가장 일반적인 물리적 합성 요소는 부분 모델과 유리 그림이다.
부분 모델은 일반적으로 천장이나 건물의 상층부와 같은 세트 확장으로 사용된다. 실제 세트와 일치하도록 훨씬 작은 규모로 제작된 모델은 카메라 앞에 걸려 세트의 일부인 것처럼 보이도록 정렬된다.
모델은 종종 상당히 커야 하는데, 이는 카메라에서 충분히 멀리 떨어져 있어야 모델과 그 너머의 세트가 모두 선명하게 초점이 맞춰지기 때문이다.
유리 사진은 카메라 프레임을 채우도록 큰 유리판을 배치하고, 유리판 너머로 보이는 배경과 함께 초점이 맞춰질 수 있을 만큼 충분히 멀리 떨어진 상태에서 촬영된다. 전체 장면은 유리에 그려지며, 액션이 일어날 배경이 드러나는 부분은 투명하게 남겨진다. 유리를 통해 촬영된 실사 액션은 그려진 영역과 합성된다. 유리 사진의 고전적인 예로는 바람과 함께 사라지다에서 애슐리 윌크스의 농장으로 접근하는 장면이 있다. 농장과 들판은 모두 그려져 있고, 도로와 그 위의 움직이는 인물들은 투명하게 남겨진 유리 영역을 통해 촬영된다.
한 변형은 반대 기법을 사용한다. 대부분의 영역은 투명하고, 개별 요소(사진 오려내기 또는 그림)만 유리에 부착된다. 예를 들어, 목장 주택은 비어 있는 계곡에 적절한 축척과 위치에 배치된 그림을 계곡과 카메라 사이에 놓아 추가할 수 있다.
다중 노출.
카메라 내 다중 노출은 각 필름 프레임의 한 부분에만 기록하고, 필름을 정확히 동일한 시작점으로 되감고, 두 번째 부분을 노출하고, 필요에 따라 이 과정을 반복하여 만들어진다. 결과 네거티브는 모든 개별 노출의 합성물이다. (이와 대조적으로, "이중 노출"은 전체 프레임 영역에 여러 이미지를 기록하여 모든 이미지가 서로 부분적으로 보이도록 한다.) 한 번에 한 섹션씩 노출하는 것은 카메라 렌즈 (또는 전체 카메라)를 마스크 가능한 개구부가 있는 빛이 들어오지 않는 상자 안에 넣어 가능하며, 각 개구부는 액션 영역 중 하나에 해당한다. 한 노출당 하나의 개구부만 노출되어 해당 개구부 앞에 배치된 액션만 기록한다.
다중 노출은 각 기록의 액션이 다른 기록의 액션과 일치해야 하므로 어렵다. 따라서 다중 노출 합성은 일반적으로 두세 가지 요소만 포함한다. 그러나 1900년 초반에 조르주 멜리에스는 L'homme-orchestre/The One-man Band에서 7중 노출을 사용했고, 1921년 영화 플레이하우스에서는 버스터 키턴이 다중 노출을 사용하여 무대에서 아홉 명의 다른 배우로 동시에 나타나 모든 아홉 연기를 완벽하게 동기화했다.
배경 투사.
배경 투사는 영사기가 전경의 피사체 뒤의 영사막에 배경 이미지를 투사하는 동안 카메라가 한 번에 두 가지를 모두 촬영하여 합성하는 방식이다. 전경 요소는 그 뒤의 배경 이미지 부분을 가린다. 때때로 배경은 전면에서 투사되어 스크린에 반사되지만, 스크린이 고도로 지향적이고 예외적으로 반사율이 높은 재료로 만들어졌기 때문에 전경 피사체에는 반사되지 않는다. (의 선사 시대 오프닝은 전면 투사를 사용한다.) 그러나 후면 투사는 훨씬 더 일반적인 기술이었다.
후면 투사 (종종 프로세스 촬영이라고도 함)에서는 배경 이미지("플레이트"라고 불리며, 정지 사진이든 움직이는 사진이든 상관없음)가 먼저 촬영된다. 예를 들어, 카메라 차량이 거리나 도로를 따라 운전하면서 뒤의 변화하는 장면을 촬영할 수 있다. 스튜디오에서 결과 "배경 플레이트"는 필름이 "뒤집힌" (반전된) 상태로 영사기에 로드된다. 왜냐하면 반투명 스크린의 뒷면으로 (그리고 통해) 투사될 것이기 때문이다. 연기자들이 탑승한 차량은 스크린 앞에 정렬되어 풍경이 차량의 뒤쪽 및 옆 창문을 통해 보이도록 한다. 차량 앞의 카메라는 전경 액션과 투사된 풍경을 모두 녹화하며, 연기자들은 운전하는 척한다.
다중 노출과 마찬가지로 후면 투사는 기술적으로 어렵다. 영사기와 카메라 모터는 깜박임을 피하기 위해 동기화되어야 하며, 스크린 뒤와 앞에 완벽하게 정렬되어야 한다. 전경은 뒤의 스크린으로 빛이 새어 나가지 않도록 조명되어야 한다. (야간 운전 장면의 경우, 차량이 "움직이는" 동안 전경 조명이 일반적으로 변경된다.) 영사기는 투사된 배경이 전경만큼 밝도록 매우 강력한 광원을 사용해야 한다. 컬러 촬영은 추가적인 어려움을 야기하지만, 앨프리드 히치콕의 북북서로 진로를 돌려라에 나오는 유명한 농업용 항공기 시퀀스의 여러 장면처럼 매우 설득력 있을 수 있다. (그러나 이 시퀀스의 대부분은 현장에서 촬영되었다.) 복잡성 때문에 후면 투사는 예를 들어, 차량이 파란색 또는 녹색 스크린 앞에 배치되는 디지털 합성으로 크게 대체되었다.
매팅.
전통적인 매팅은 두 개의 다른 필름 요소를 복사 필름 스트립에 한 번에 하나씩 인쇄하여 합성하는 과정이다. 한 구성 요소가 복사본에 인쇄된 후 필름을 되감고 다른 구성 요소를 추가한다. 필름을 두 번 노출하면 이중 노출이 생성되므로, 첫 번째 부분이 인쇄되는 동안 빈 두 번째 영역을 마스크해야 하고, 그런 다음 새로 노출된 첫 번째 영역을 두 번째 영역이 인쇄되는 동안 마스크해야 한다. 각 마스킹은 "트래블링 매트"에 의해 수행된다. 이는 복사 영화 필름 위에 놓이는 특별히 변경된 복사 촬영본이다.
디지털 방식의 후속작과 마찬가지로 전통적인 매트 사진은 균일한 색상의 배경(대부분 특별한 파란색 또는 녹색)을 사용한다. 카메라 렌즈의 일치하는 필터가 배경색만 걸러내므로 배경 영역은 검정색으로 기록되며, 카메라의 네거티브 필름에서는 투명하게 현상된다.
먼저, 원본 네거티브에서 고대비 필름에 인쇄를 한다. 이는 배경을 불투명하게, 전경 피사체를 투명하게 기록한다. 그런 다음 첫 번째에서 두 번째 고대비 복사본을 만들어 배경을 투명하게, 전경을 불투명하게 만든다.
다음으로, 3층 필름 샌드위치가 옵티컬 프린터를 통과한다. 맨 아래에는 노출되지 않은 복사 필름이 있다. 그 위에는 불투명한 배경색으로 배경을 가리는 첫 번째 매트가 있다. 맨 위에는 전경 액션의 네거티브가 있다. 이 통과에서는 전경이 복사되는 동안 배경은 매트에 의해 노출로부터 보호된다.
그런 다음 과정이 반복된다. 하지만 이번에는 복사 필름이 역매트에 의해 마스킹되어 이미 노출된 전경 영역에서 빛을 차단한다. 상단 레이어는 배경 장면을 포함하며, 이는 이전 통과에서 보호된 영역에서만 노출된다. 결과는 결합된 배경과 전경의 포지티브 인쇄물이다. 이 합성 인쇄물의 복사본은 필름의 편집된 네거티브에서 원본 전경 촬영본을 대체할 "복제 네거티브"를 생성한다.
디지털 매트의 장점.
디지털 매팅은 두 가지 이유로 전통적인 방식을 대체했다. 구식 시스템에서는 다섯 개의 개별 필름 스트립(전경 및 배경 원본, 포지티브 및 네거티브 매트, 복사본 필름)이 약간 어긋나서 결과물에 후광 및 기타 가장자리 아티팩트가 생길 수 있었다. 올바르게 수행된 디지털 매팅은 단일 픽셀 수준까지 완벽하다. 또한 최종 복제 네거티브는 "3세대" 복사본이었고, 필름은 복사될 때마다 품질이 저하되었다. 디지털 이미지는 품질 손실 없이 복사할 수 있다.
이것은 다층 디지털 합성을 쉽게 만들 수 있다는 것을 의미한다. 예를 들어, 우주정거장, 우주선, 그리고 두 번째 우주선의 모델을 각각 블루 스크린을 배경으로 다르게 "움직이도록" 촬영할 수 있다. 개별 촬영본은 서로 합성된 다음, 마지막으로 별 배경과 합성될 수 있다. 디지털 이전의 매팅으로는 옵티컬 프린터를 여러 번 통과해야 하므로 필름 품질이 저하되고 가장자리 아티팩트가 발생할 가능성이 높아졌다. 서로 뒤 또는 앞을 가로지르는 요소는 추가적인 문제를 야기했을 것이다.
플립 디스크 디스플레이(, 또는 플립 도트 디스플레이(flip-dot display))는 대형 옥외 간판, 특히 직사광선에 노출되는 간판에 사용되는 전기기계식 도트 매트릭스 디스플레이 기술이다. 플립 디스크 기술은 북아메리카, 유럽, 오스트레일리아 전역의 버스와 기차의 외부 행선안내판과 고속도로의 도로전광표지에 사용되었다. 또한 공공 정보 디스플레이에도 광범위하게 사용되었다. 몇몇 퀴즈쇼에서도 플립 디스크 디스플레이를 사용했는데, 캐나다의 Just Like Mom, The Joke's on Us, Uh Oh!와 같은 쇼뿐만 아니라, 특히 1976년부터 1995년까지의 미국 퀴즈쇼 Family Feud와 1980년부터 2002년까지의 영국 버전 Family Fortunes에서 두드러지게 사용되었다. 폴란드 버전의 Family Feud인 Familiada는 스웨덴 버전의 쇼에서 구입한 이 보드를 여전히 사용하고 있다.
플립 디스크 디스플레이는 한쪽은 검은색이고 다른 쪽은 밝은 색(일반적으로 흰색 또는 형광 노란색)인 작은 금속 디스크들의 격자로 구성되어 있으며, 검은색 배경에 배치된다. 전원이 공급되면 디스크가 뒤집혀 다른 면을 보여준다. 일단 뒤집히면 디스크는 전원 없이도 그 위치를 유지한다.
디스크는 작은 영구 자석을 운반하는 축에 부착된다. 자석 가까이에는 솔레노이드가 배치되어 있다. 적절한 전기 극성으로 솔레노이드 코일에 펄스를 가하면 축의 영구 자석이 자기장에 정렬되면서 디스크도 회전한다. 다른 방식은 디스크 자체에 자석을 내장하고, 디스크를 뒤집기 위해 끝이나 측면에 별도의 솔레노이드를 배치한다.
컴퓨터화된 구동 시스템은 일반적으로 문자 데이터를 읽고 적절한 디스크를 뒤집어 원하는 디스플레이를 생성한다. 일부 디스플레이는 솔레노이드의 다른 끝을 사용하여 리드 스위치를 작동시키는데, 이는 디스크 뒤의 LED 배열을 제어하여 밤에도 보이는 디스플레이를 만들지만 추가적인 구동 전자 장치가 필요하지 않다.
다양한 구동 방식이 사용된다. 이들의 기본 목적은 솔레노이드를 구동하는 데 필요한 배선 및 전자 장치의 양을 줄이는 것이다. 모든 일반적인 방법은 솔레노이드를 어떤 종류의 매트릭스로 연결한다. 한 가지 구동 방식은 자기코어 메모리와 유사하다. 솔레노이드는 간단한 매트릭스로 연결된다. 두 개의 전원이 공급되는 전선의 교차점에 있는 솔레노이드는 디스크를 뒤집기에 충분한 전류로 구동된다. 수직 또는 수평선에만 전원이 공급되는 솔레노이드는 필요한 힘의 절반만 받는다(전기 선속은 전류에 비례하고 전류는 전압에 비례하므로). 전원이 공급되지 않는 라인의 솔레노이드도 뒤집히지 않는다.
일반적으로 구동 방식은 위에서 아래로 작동하여 각 수평선을 "켜고" 필요한 수직선을 켜서 해당 행을 설정한다. 전체 과정은 몇 초가 걸리며, 이 시간 동안 디스크가 뒤집히는 소리는 매우 독특하다.
다른 구동 방식은 다이오드를 사용하여 구동되지 않는 솔레노이드를 격리하는데, 이는 상태를 변경해야 하는 디스크만 뒤집히도록 한다. 이 방식은 전력을 덜 사용하며 더 견고할 수 있다.
플립 디스크 디스플레이는 트랜스 캐나다 항공 (오늘날의 에어 캐나다)의 요청으로 페란티-팩카드의 케년 테일러가 개발했다. 이 시스템이 1961년에 특허를 받았을 때, TCA는 이미 관심을 잃었고 페란티의 경영진은 이 프로젝트를 그다지 흥미롭게 생각하지 않았다.
이 시스템의 첫 번째 큰 기회는 1961년 몬트리올 거래소가 거래 정보 표시 방식을 현대화하기로 결정했을 때 찾아왔다. 페란티-팩카드와 웨스팅하우스 모두 이 프로젝트에 입찰했으며, 웨스팅하우스는 전기 발광 기술을 사용했다. 페란티는 거래소의 새 사무실 건너편의 버려진 창고에 직접 만든 모형으로 시스템을 시연한 후 계약을 따냈다. 모형에는 손으로 그린 점들을 손으로 움직여 시스템이 어떻게 작동하는지 보여주었다. 점들은 사용 가능한 작동 모듈로 서서히 교체되었다. 700,000달러() 시스템은 지연과 기술적인 문제에 시달렸지만, 완전히 작동하게 된 후에는 매우 신뢰할 수 있는 것으로 평가되었다.
이 시스템은 수동 제작으로 인해 비교적 비쌌는데, 주로 여성들이 자기코어 메모리 제작과 매우 유사한 방식으로 디스플레이를 "꿰매는" 방식으로 완성되었다. 더 나쁜 것은, 페란티가 1971년에는 월 12,000달러의 손실을 보는 유지보수 계약을 체결했다는 것이다. 엔지니어링 및 유지보수 부서의 재편성이 문제를 해결했고, 가격은 하락하기 시작했다. 1977년에는 이 시스템이 전 세계 주요 증권 거래소의 절반에서 판매되었다.
가격이 하락함에 따라, 이들은 곧 더 넓은 역할, 특히 고속도로 표지판 및 대중교통 정보 시스템에서 발견되었다. 유럽과 미국에서는 동일한 기술을 기반으로 한 베인 디스플레이가 주유소에서 가격을 표시하는 데 인기를 얻었다. 1974년 페란티는 버스와 기차의 전면에 더 작은 버전을 만들기 위한 프로젝트를 시작했고, 1977년에는 이로부터 얻는 수익이 다른 사업 분야의 수익을 이미 넘어섰다. 디스플레이는 "고착된" 디스크를 해제하기 위해 사소한 유지보수가 필요한 경우가 많았다.
플립 디스크 시스템은 여전히 널리 사용되지만 새로운 설치에서는 자주 발견되지 않는다. 그 자리는 LED 기반 제품이 채웠는데, 이들은 메시지가 변경될 때마다 전력을 소비하는 대신 지속적으로 소량의 전력을 사용하지만, 밝은 곳과 어두운 곳 모두에서 쉽게 보이며, 움직이는 부품이 없어 유지보수가 거의 필요하지 않다.
일부 제조사들은 플립 도트와 LED 기술을 함께 사용하는 복합 디스플레이(모든 도트 디스크에 자체 LED가 있음)를 제공하여 그들의 장점을 결합한다. 예를 들어, 블란스코의 체코 회사 BUSE는 중부 및 동유럽에서 자체 특허를 받은 DOT-LED 디스플레이(DOT 전용 및 LED 전용 모두)를 공급한다. 이 복합 기술은 대부분의 신형 버스와 트램의 외부 디스플레이에 사용되었다.
정서 조절 부전은 정서 상태에 유연하게 반응하고 관리하는 능력의 부족을 특징으로 하며, 이는 접하는 환경 자극의 특성을 고려할 때 사회 규범에서 벗어나는 강렬하고 지속적인 정서적 반응으로 이어진다. 이러한 반응은 용인되는 사회 규범에서 벗어날 뿐만 아니라, 비공식적으로는 접하는 자극에 대해 적절하거나 비례한다고 여겨지는 정도를 넘어선다.
이는 종종 뇌손상과 같은 신체적 요인이나 아동 학대, 방임, 시설 학대를 포함한 유년기 역경 경험 및 지속적인 학대와 같은 심리적 요인과 관련이 있다.
정서 조절 부전은 정신 질환 및 신경발달장애가 있는 사람들에게 나타날 수 있는데, 예를 들어 주의력결핍 과잉행동장애, 자폐 스펙트럼 장애, 양극성 장애, 경계선 인격장애, 복합 외상 후 스트레스 장애, 그리고 태아 알코올 증후군이 있다. 감정 조절 부전은 기분 장애 및 불안장애를 가진 개인에게도 나타난다. 경계선 인격장애 및 복합 외상 후 스트레스 장애와 같은 경우, 정서적 자극에 대한 과민성은 정상적인 정서 상태로의 복귀를 늦추고, 전전두엽 조절 영역의 결함을 반영할 수 있다. 뇌의 전두엽 피질 손상은 개인의 일상생활 관리 능력에 심각한 영향을 미칠 수 있는 행동 결함을 유발할 수 있다. 따라서 전두엽 장애와 같은 외상성 뇌손상 후 기간은 정서 조절 부전으로 특징지어질 수 있다. 이는 신경퇴행성 질환에서도 마찬가지이다.
정서 조절 부전의 가능한 발현으로는 극심한 눈물 흘림, 노여움 폭발 또는 물건을 파괴하거나 던지는 등의 행동 폭발, 자신 또는 타인에 대한 공격성, 자살 위협 등이 있다. 정서 조절 부전은 행동 문제를 유발하고, 가정, 학교 또는 직장에서의 사회적 상호작용 및 관계를 방해할 수 있다.
'dysregulation(조절 부전)'이라는 단어는 접두사 dys-와 regulation(조절)을 결합하여 만들어진 신조어이다. 웹스터 사전에 따르면 dys-는 다양한 어원을 가지고 있으며 고대 그리스어에서 유래했다. 라틴어 및 그리스어 어원을 가지며, 고대 영어 , '떨어져' 및 산스크리트어 '나쁜, 어려운'과 유사하다. 이는 '반대' 또는 '부재'를 의미하는 접두사 dis-가 붙은 disregulation이라는 철자와 자주 혼동된다. disregulation은 조절의 제거 또는 부재를 의미하는 반면, dysregulation은 부적절하거나 비효율적인 조절 방식을 의미한다.
아동 정신병리학.
아동의 정서 조절 부전과 후기 정신병리학 사이에는 연관성이 있다. 예를 들어, ADHD 증상은 정서 조절, 동기 부여 및 각성 문제와 관련이 있다. 한 연구에서는 생후 5개월 및 10개월 시점의 정서 조절 부전과 18개월 시점의 부모가 보고한 노여움 및 고통 문제 사이에 연관성을 발견했다. 생후 5개월 시점의 낮은 수준의 정서 조절 행동은 30개월 시점의 비순응적 행동과도 관련이 있었다. 정서 조절 부전과 아동 정신병리학 사이의 연관성이 발견되었지만, 초기 정서 조절 부전과 후기 정신병리학이 어떻게 관련되어 있는지에 대한 메커니즘은 아직 명확하지 않다.
흡연, 자해, 식사장애, 그리고 중독은 모두 정서 조절 부전과 관련이 있다. 신체형 장애는 감정을 조절하고 경험하는 능력의 감소 또는 감정을 긍정적인 방식으로 표현하지 못함으로써 발생할 수 있다. 감정을 조절하는 데 어려움을 겪는 개인은 섭식 장애 및 물질 남용의 위험이 있는데, 이는 그들이 음식이나 물질을 감정을 조절하는 방법으로 사용할 수 있기 때문이다. 정서 조절 부전은 정신 질환, 특히 정동 장애인 우울증 또는 양극성 장애의 발병 위험이 증가한 사람들에게서도 발견된다.
조절 부전은 이 연령대에서 더 흔하며, 일반적으로 아동이 성장함에 따라 감소하는 것으로 보인다. 어린 시절에는 정서 조절 부전 또는 정서 반응성이 정서 장애를 나타내는 것이 아니라 상황적인 것으로 간주된다. 부모의 기분 장애를 유전적 및 환경적 결정 요인으로 고려하는 것이 중요하다. 우울 증상을 가진 부모의 자녀는 감정을 조절하는 전략을 배울 가능성이 적고 기분 장애를 물려받을 위험이 있다. 부모가 감정 조절에 어려움을 겪으면 자녀에게 제대로 조절하는 방법을 가르칠 수 없는 경우가 많다. 아동 발달에서 부모의 역할은 애착 이론에 의해 인정되며, 이는 양육자-아동 관계의 특성이 미래 관계에 영향을 미친다고 주장한다. 현재 연구에 따르면 애정 부족 및 적대감 증가를 특징으로 하는 부모-자녀 관계는 아동이 정서 조절 문제를 발전시키는 결과를 초래할 수 있다. 자녀의 정서적 필요가 무시되거나 거부되면, 미래에 감정을 다루는 데 더 큰 어려움을 겪을 수 있다. 또한, 부모 간의 갈등은 자녀의 정서 반응성 또는 조절 부전 증가와 관련이 있다. 관련된 다른 요인으로는 또래 관계의 질, 아동의 기질, 사회적 또는 인지적 이해가 포함된다. 추가적으로, 상실 또는 슬픔이 정서 조절 부전에 기여할 수 있다.
연구에 따르면 정서 조절의 실패는 행동화, 외현화 장애 또는 행동 문제의 표출과 관련이 있을 수 있다. 어려운 과제를 제시받았을 때, 정서 조절 결함(고위험)이 있는 아동은 정서 조절 문제가 없는 아동(저위험)보다 과제에 주의를 기울이는 시간이 적었고, 짜증을 내거나 초조해하는 시간이 더 많았다. 고위험 아동은 자기 조절에 어려움을 겪었고, 양육자의 요구를 따르는 데 어려움을 겪었으며 더 반항적이었다. 정서 조절 부전은 아동기 사회적 위축과도 관련이 있다.
내재화 행동.
아동의 정서 조절 부전은 다음과 같은 내재화 장애 행동과 관련될 수 있다.
외현화 행동.
아동의 정서 조절 부전은 다음과 같은 외현화 장애 행동과 관련될 수 있다.
청소년의 정서 조절 부전은 우울 장애, 불안 장애, 외상 후 스트레스 장애, 양극성 장애, 경계선 인격장애, 물질 사용 장애, 알코올 사용 장애, 섭식 장애, 반항 장애, 파괴적 기분조절부전장애를 포함한 많은 정신 건강 장애의 위험 요인이다. 조절 부전은 또한 자해, 자살성 사고, 자살 시도, 위험한 성 행동과 관련이 있다. 정서 조절 부전은 진단명이 아니라 개입이 필요할 수 있는 정서적 또는 행동적 문제의 지표이다.
애착 이론과 불안정한 애착 개념은 정서 조절 부전과 관련이 있다. 애착 안정성이 높을수록 딸의 정서 조절 부전은 낮아진다. 또한, 여학생들이 남학생들보다 정서 조절 부전으로 어려움을 겪는 경우가 더 많다는 것이 관찰되었다. 치료나 정신과 시설 입원과 같은 전문적인 치료가 권장된다.
정서 조절 부전은 상황에 비해 과도하게 보이는 정서적 반응으로 나타나는 경향이 있다. 정서 조절 부전을 겪는 개인은 진정하기 어려워하거나, 어려운 감정을 회피하거나, 부정적인 것에 초점을 맞출 수 있다. 평균적으로 여성은 남성보다 정서 반응성 척도에서 더 높은 점수를 받는 경향이 있다. 아일랜드 유니버시티 칼리지의 연구에 따르면, 조절 부전은 감정을 다루는 자신의 능력에 대한 부정적인 감정 및 성인의 반추와 상관관계가 있다. 그들은 또한 정신 장애의 영향을 받지 않은 개인 표본에서도 조절 부전이 흔하다는 것을 발견했다.
경계선 인격장애의 핵심 특징인 정서 조절 부전의 일부는 정동 불안정성인데, 이는 강한 정동 강도와 빠른 정서 발현을 동반하는 기분의 빠르고 빈번한 변화로 나타나며, 종종 환경 자극에 의해 유발된다. 안정적인 정서 상태로의 복귀가 현저히 지연되어 정서적 균형을 달성하는 데 어려움이 가중된다. 이러한 불안정성은 심리사회적 단서에 대한 급성 민감성에 의해 더욱 심화되어 감정을 효과적으로 관리하는 데 상당한 어려움을 초래한다.
관계에 미치는 영향.
기존 관계.
관계는 일반적으로 더 나은 행복과 관련이 있지만, 관계 불만족은 이혼 증가, 건강 악화, 잠재적 폭력으로 이어질 수 있다. 정서 조절 부전은 관계의 질과 전반적인 만족도에 영향을 미친다. 정서 조절 부전을 겪는 개인은 건강한 관계를 유지하기 어려울 수 있다. 정서 조절 부전으로 어려움을 겪는 사람들은 스트레스 요인에 노출될 때 종종 외현화하거나 내재화하거나 해리한다. 이러한 행동은 감정을 조절하려는 시도이지만, 관계에서 스트레스를 해결하는 데 비효과적인 경우가 많다. 이는 일반적으로 관계에 대한 강렬한 불안, 경계를 설정하고 유지하는 능력 부족, 빈번하고 파괴적인 논쟁, 외로움에 대한 집착, 관계 상실에 대한 걱정, 타인에 대한 질투 또는 이상화 감정으로 나타난다. 이러한 감정은 집착, 질식시키기, 통제하려 하기와 같은 지지 추구 행동을 동반할 수 있다.
정서 조절 부전의 반대인 정서 조절은 관계를 강화시킨다. 특히 부정적 정서를 조절하는 능력은 긍정적인 대처와 관련이 있으며, 따라서 더 높은 관계 만족도로 이어진다. 정서 조절 및 의사소통 기술은 안정적인 애착과 관련이 있으며, 이는 더 높은 파트너 지원뿐만 아니라 부정적인 경험을 논의하고 갈등을 해결하는 데 개방성과 관련이 있다. 반면, 정서 조절 부전은 관계에 부정적인 영향을 미친다. 여러 연구에서 정서 조절 부전이 관계의 질에 미치는 영향을 언급하고 있다. 한 연구에서는 충동 조절 또는 조절 전략이 부족한 커플의 관계 만족도가 더 낮다는 것을 발견했다. 다른 연구에서는 남편과 아내 모두의 정서 반응성이 결혼 생활의 질과 파트너 반응성에 대한 인식과 부정적으로 관련되어 있음을 발견했다. 문헌은 조절 부전이 인지된 비판의 사례를 증가시키고, 신체적 및 심리적 폭력에 기여하며, 우울증, 불안 및 성적 어려움을 악화시킨다고 결론짓는다. 조절 부전은 또한 공감을 낮추고 관계 만족도, 질 및 정서적 친밀성을 감소시키는 것으로 관찰되었다.
연구 결과에 따르면 높은 수준의 정서 반응성이 성적 욕구 증가 또는 감소와 관련이 있는지에 대해 상충된다. 또한, 이러한 효과는 성별 간 관찰된 정서 반응성 차이에 따라 남성과 여성 간에 다를 수 있다. 일부 연구는 여성의 높은 정서 반응성이 남성 파트너의 더 큰 성적 매력과 관련이 있다고 주장한다. 그러나 감정 조절의 어려움은 능력과 전반적인 만족도 모두에서 좋지 않은 성 건강과 관련이 있다.
정서 조절 부전은 비합의적이고 폭력적인 성적 만남에서 역할을 한다. 정서 조절 기술은 남성의 성적 매력을 조절하여 언어적 강요를 막는다. 결과적으로, 정서 조절 기술의 부족은 성적 맥락에서 내재화 및 외현화 행동을 유발할 수 있다. 이는 폭력을 의미할 수 있으며, 이는 감정을 조절하는 전략으로 작용할 수 있다. 비폭력적인 맥락에서, 불안정한 애착을 가진 개인은 관계에 대한 필요를 충족시키거나 성관계를 통해 관계 문제를 해결하려고 할 수 있다. 정서 조절 부전은 성적 상황에서 자신을 표현하지 못하는 것과 관련이 있기 때문에 의사소통이 방해될 수 있다. 이는 피해를 야기할 뿐만 아니라 추가적인 성적 어려움을 초래할 수 있다. 따라서 감정을 인식하고 부정적 정서를 표현하는 능력은 성적 맥락을 포함하여 의사소통 및 사회 적응에 중요하다.
매개 효과.
개인의 특성과 경험이 위에 나열된 외현화 및 내재화 행동에 기여할 수 있지만, 정서 조절에는 대인 관계 측면이 있다. 효과적으로 함께 조절하는 커플은 더 높은 정서적 만족도와 안정성을 가진다. 관계에서 감정을 솔직하게 논의하는 것은 불안감을 인정하고 친밀감을 높이는 데 도움이 될 수 있다. 정서 조절 부전으로 어려움을 겪는 파트너를 위한 치료법이 있다. 커플 치료는 관계에서 정서 조절 과정에 긍정적인 영향을 미쳐 관계 만족도와 질을 향상시키는 효과적인 방법으로 입증되었다.
양육자와의 초기 경험은 정서 조절의 차이로 이어질 수 있다. 양육자가 영아의 신호에 반응하는 방식은 영아가 자신의 정서 체계를 조절하는 데 도움이 될 수 있다. 아동을 압도하거나 예측 불가능한 양육자 상호작용 방식은 정서 조절 발달을 저해할 수 있다. 효과적인 전략은 요구하기보다는 원하는 행동을 모델링하는 등 아동과 협력하여 자기 통제 발달을 지원하는 것을 포함한다.
아동이 노출되는 환경의 풍부함은 정서 조절 발달에 도움이 된다. 환경은 적절한 수준의 자유와 제약을 제공해야 한다. 환경은 아동이 자기 조절을 연습할 기회를 제공해야 한다. 과도한 자극이나 지나친 욕구불만 없이 사회 기술을 연습할 기회가 있는 환경은 아동이 자기 조절 기술을 개발하는 데 도움이 된다.
물질 사용.
젊은 성인의 정서 조절 부전과 물질 사용 간의 연관성을 설명하기 위해 아동 학대, 코르티솔 수치, 가족 환경, 우울 및 불안 증상 등 여러 변수가 탐구되었다. 빌헤나-처칠(Vilhena-Churchill)과 골드스틴(Goldstein, 2014)은 아동 학대와 정서 조절 부전 간의 연관성을 탐구했다. 더 심각한 아동 학대는 감정 조절의 어려움 증가와 관련이 있는 것으로 나타났으며, 이는 다시 마리화나를 사용하여 대처할 가능성이 더 높다는 것과 관련이 있었다. 클리버(Kliewer) 등(2016)은 도시 청소년의 부정적인 가족 정서 분위기, 정서 조절 부전, 둔화된 예상 코르티솔, 물질 사용 간의 관계에 대한 연구를 수행했다. 부정적인 가족 정서 분위기가 증가할수록 높은 수준의 정서 조절 부전과 관련이 있는 것으로 나타났으며, 이는 물질 사용 증가와 관련이 있었다. 여아는 둔화된 예상 코르티솔 수치를 보였으며, 이는 물질 사용 증가와도 관련이 있었다. 아동기 사건과 정서 조절 부전을 동반한 가족 분위기는 모두 물질 사용과 연관된 요인으로 보인다. 프로섹(Prosek), 지오다노(Giordano), 워엘러(Woehler), 프라이스(Price), 맥컬러(McCullough, 2018)는 대학 불법 물질 사용자들의 정신 건강과 정서 조절 간의 관계를 탐구했다. 불법 약물 사용자들은 더 높은 수준의 우울 및 불안 증상을 보고했다. 정서 조절 부전은 불법 약물 사용자들에게서 더 두드러지게 나타났는데, 이는 그들이 감정이 발생할 때 감정에 대한 명확성이 떨어지고 인식이 부족하다는 의미였다.
많은 사람들이 조절 부전을 경험하고 때때로 통제할 수 없는 감정으로 어려움을 겪을 수 있다. 따라서 잠재적인 근본적인 문제들을 심각성 판단에 고려하는 것이 중요하다. 감정을 적절하게 표현하고 조절하는 능력은 더 나은 관계 및 정신 건강과 관련이 있으므로, 부모의 지지는 정서 조절 부전으로 어려움을 겪는 아동의 감정을 조절하는 데 도움이 될 수 있다. 부모가 이 문제를 해결하도록 돕는 훈련은 예측 가능성과 일관성에 초점을 맞춘다. 이러한 원칙은 익숙함을 통해 편안함과 안전감을 제공한다고 여겨진다.
인지 행동 치료가 이러한 정신과적 질환에 가장 널리 처방되는 치료법이지만, 정서 조절 부전에 일반적으로 처방되는 심리요법 치료는 변증법적 행동치료로, 이는 마음챙김, 변증법이라는 개념, 그리고 수용 (심리학)의 중요성과 건강한 행동 습관 유지에 대한 강조를 촉진하는 심리 치료법이다.
ADHD의 일부로 진단된 경우, 메틸페니데이트(리탈린)와 같은 노르에피네프린 및 도파민 재흡수 억제제와 아토목세틴이 종종 사용된다. 일부 연구에서는 ADHD 및 정서 문제를 가진 사람들을 위한 비약물적 치료의 가능성도 보였지만, 연구는 제한적이며 추가 조사가 필요하다.
안구 운동 둔감화 및 재처리(EMDR)는 조절 부전이 이전 심적외상의 증상인 경우 정서 조절 부전으로부터 회복하는 데 도움이 될 수 있다. 치료 외에도 개인이 자신의 감정을 인식하고 사건과 반응 사이에 공간을 두는 데 도움이 되는 유용한 전략이 있다. 여기에는 마음챙김, 확언, 감사 (태도) 일기 쓰기 등이 포함된다. 최면 또한 정서 조절을 개선하는 데 도움이 될 수 있다. 요가 및 유산소 운동과 같은 움직임도 조절 및 마음이 행동에 미치는 영향을 이해하는 능력을 돕는 치료 효과를 가질 수 있다.
14세그먼트 표시 장치(, FSD, 때로는 스타버스트 디스플레이(starburst display) 또는 유니언 잭 디스플레이(Union Jack display)라고도 함)는 문자 및 숫자를 생성하기 위해 켜고 끌 수 있는 14개의 세그먼트를 기반으로 하는 디스플레이 유형이다. 이는 더 일반적인 7세그먼트 표시 장치의 확장으로, 추가로 4개의 대각선 세그먼트와 2개의 수직 세그먼트가 있으며 가운데 가로 세그먼트는 절반으로 나뉘어 있다. 7세그먼트 표시 장치는 숫자 및 특정 문자에 충분하지만, ISO 기본 라틴 알파벳을 명확하게 렌더링하려면 더 많은 세부 정보가 필요하다. 약간의 변형은 16세그먼트 표시 장치로, 문자나 다른 기호를 표시하는 데 추가적인 가독성을 제공한다.
소수점 또는 쉼표 (문장 부호)는 추가 세그먼트 또는 한 쌍의 세그먼트로 존재할 수 있다. 쉼표(많은 지역에서 세 자리 숫자 그룹화 또는 소수점으로 사용됨)는 일반적으로 소수점과 밀접하게 '연결된' 왼쪽으로 내려가는 아치형 세그먼트를 결합하여 형성된다.
전자 영숫자 디스플레이는 LED, LCD 또는 진공 형광 디스플레이 장치를 사용할 수 있다. LED 변형은 일반적으로 단일 또는 이중 문자 패키지로 제조되어 시스템 설계자가 응용 프로그램에 맞는 문자 수를 선택할 수 있다.
종종 문자 발생기는 7비트 ASCII 문자 코드를 14개의 세그먼트 중 어떤 것을 켜거나 끌지를 나타내는 14비트로 변환하는 데 사용된다.
다양한 요소를 점등함으로써 다양한 문자를 표시할 수 있다.
14세그먼트 표시 장치에는 소수점( "DP"로 표시)인 선택적 15번째 세그먼트도 있다.
라틴 알파벳.
14세그먼트 표시 장치는 주로 텍스트를 표시하는 데 사용되는데, 14개의 요소는 라틴 문자를 대문자와 소문자로 모두 표시할 수 있게 하기 때문이다(일부 예외인 "s" 등).
다중 세그먼트 표시 장치는 전체 도트 매트릭스 디스플레이보다 적은 요소를 사용하며, 세그먼트가 적절하게 형성되면 더 나은 문자 모양을 생성할 수 있다. 이는 전력 소비와 드라이버 구성 요소 수를 줄일 수 있다.
14세그먼트 가스 플라스마 디스플레이는 1986년부터 1991년까지 핀볼 머신에 사용되었으며, 추가적인 쉼표 (문장 부호)와 마침표 부분이 포함되어 총 16개의 세그먼트가 되었다.
14세그먼트 및 16세그먼트 디스플레이는 계산기 및 기타 임베디드 시스템에서 영숫자 문자를 생성하는 데 사용되었다. 오늘날의 응용 분야에는 전화 발신자 ID 장치, 체육관 장비, VCR, 차량 오디오, 전자레인지, 슬롯 머신, DVD 플레이어에 장착된 디스플레이가 포함된다.
이러한 디스플레이는 도트 매트릭스 디스플레이 패널이 널리 사용되기 전에는 점수 및 기타 정보를 표시하기 위해 핀볼 머신에서 매우 흔했다.
백열 램프.
다중 세그먼트 영숫자 디스플레이는 전기 사용만큼이나 오래되었다. 1908년 교과서에는 백열 램프와 기계식 스위칭 배열을 사용하는 영숫자 디스플레이 시스템이 설명되어 있다. 21개의 램프 각각은 회전 드럼에 설치된 일련의 슬롯 바에 의해 작동되는 스위치에 연결되었다. 이 정류자 어셈블리는 드럼이 회전함에 따라 다른 스위치 세트가 닫히고 다른 문자와 숫자가 표시될 수 있도록 배열될 수 있었다. 이 방식은 메시지를 철자로 표시하는 "말하는" 표지판에 사용되었을 것이지만, 메시지의 각 글자에 대해 완전한 정류자 스위치, 드럼 및 램프 세트가 필요했을 것이므로 결과적으로 표지판이 상당히 비쌌을 것이다.
냉음극 네온.
몇 가지 다른 버전의 14세그먼트 디스플레이가 냉음극 네온 램프로 존재한다. 예를 들어, 버로스 코퍼레이션에서 만든 한 유형은 "파나플렉스"라고 불렸다. 백열 버전과 같이 필라멘트를 사용하는 대신, 이들은 180V 전압으로 충전된 음극을 사용하여 전기가 통하는 세그먼트가 밝은 주황색으로 빛나게 한다. 이들은 닉시관과 유사하게 작동했지만, 완전히 형성된 숫자 모양 대신 세그먼트를 사용하여 숫자와 문자를 구성했다.
16세그먼트 표시 장치(, SISD)는 그래픽 패턴을 생성하기 위해 켜거나 끌 수 있는 16개의 세그먼트를 기반으로 하는 디스플레이 유형이다. 이는 더 일반적인 7세그먼트 표시 장치의 확장으로, 4개의 대각선 및 2개의 수직 세그먼트를 추가하고 3개의 수평 세그먼트를 절반으로 나눈다. 다른 변형으로는 상단 또는 하단 수평 세그먼트를 나누지 않는 14세그먼트 표시 장치와 디센더가 있는 소문자를 허용하는 22세그먼트 표시 장치가 있다.
종종 문자 생성기가 7비트 아스키 문자 코드를 16개의 세그먼트 중 어떤 것을 켜거나 끌지 나타내는 16비트로 변환하는 데 사용된다.
16세그먼트 표시 장치는 원래 알파벳 숫자 문자(라틴 문자 및 아라비아 숫자)를 표시하도록 설계되었다. 나중에 태국 숫자와 페르시아 문자를 표시하는 데 사용되었다. 이러한 패턴을 사용하는 비전자식 디스플레이는 이미 1902년에 존재했다.
저렴한 도트 매트릭스 디스플레이가 등장하기 전에는 16세그먼트 및 14세그먼트 표시 장치가 계산기 및 기타 임베디드 시스템에 알파벳 숫자 문자를 생성하는 데 사용되었다. 나중에 비디오카세트 레코더(VCR), DVD 플레이어, 전자레인지, 차량 오디오, 전화 발신자 ID 디스플레이 및 슬롯 머신에 사용되었다.
16세그먼트 표시 장치는 여러 기술 중 하나를 기반으로 할 수 있으며, 가장 일반적인 세 가지 광전자 공학 유형은 LED, LCD 및 VFD이다. LED 변형은 일반적으로 단일 또는 이중 문자 패키지로 제조되어 해당 애플리케이션에 적합한 길이의 텍스트 라인 디스플레이로 필요에 따라 결합할 수 있다. 또한 여러 줄 디스플레이를 구축하기 위해 쌓을 수도 있다.
7세그먼트 및 14세그먼트 표시 장치와 마찬가지로 소수점 및 쉼표가 추가 세그먼트 또는 세그먼트 쌍으로 존재할 수 있다. 쉼표(여러 지역에서 세 자리 숫자 그룹화 또는 소수점으로 사용됨)는 일반적으로 소수점과 밀접하게 '부착된' 왼쪽으로 내려가는 아크 모양의 세그먼트를 결합하여 형성된다. 이러한 방식으로 점이나 쉼표는 문자 위치 사이에 표시될 수 있으며, 이는 하단 중간 수직 세그먼트를 점으로 사용하고 하단 왼쪽 대각선 세그먼트를 쉼표로 사용하는 경우처럼 전체 위치를 차지하지 않는다. 이러한 디스플레이는 도트 매트릭스 디스플레이 패널이 널리 사용되기 전에 핀볼 머신에서 점수 및 기타 정보를 표시하는 데 매우 흔했다.
9세그먼트 표시 장치()는 아홉 개의 세그먼트를 그래픽 패턴에 따라 켜거나 끌 수 있는 디스플레이 유형이다. 이는 더 일반적인 7세그먼트 표시 장치의 확장으로, 두 개의 추가 대각선 또는 수직 세그먼트(하나의 세그먼트는 상단과 중간 사이, 다른 하나는 하단과 수평 세그먼트 사이)를 가진다. 이는 영숫자 문자를 표시하는 효율적인 방법을 제공한다.
9세그먼트 표시 장치로 표시되는 문자는 대문자 또는 소문자 모양이 일관되지 않다. 일반적인 절충안은 "N" 대신 소문자 "n"을 사용하는 것이다. 디스플레이 세그먼트의 디자인에 따라, Nixxo X-Page의 "높은" 소문자 "r" 및 "y"에서처럼 가능한 한 두 개의 추가 세그먼트 사용을 피할 수 있다.
1970년대 일부 소련 디지털 계산기(예: 엘렉트로니카 4-71b)에서는 기본 영숫자를 제공하고 소련 우편번호의 숫자를 나타내는 혼동을 피하기 위해 9세그먼트 표시 장치가 사용되었다.
두 개의 추가 막대는 앞으로 기울어져 적절한 모양의 И를 만들고 숫자 3을 글자 З와 구별할 수 있게 했다. 샤프 Compet 계산기 또한 9세그먼트 표시 장치를 사용하여 소량의 문자 및 기호를 사용할 수 있도록 했다.
9세그먼트 표시 장치는 많은 타이멕스 디지털 시계와 Nixxo XPage와 같은 일부 무선호출기, Arch BR502 무선호출기, 그리고 Scope Geo N8T에 사용된다. 또한 일부 Epson Stylus 프린터와 Newport iSeries 디지털 미터에도 사용된다. iSeries에 사용된 디스플레이는 상단에 수직 추가 세그먼트가 있고 하단에 있는 추가 세그먼트가 완전히 뒤로 기울어져 있다는 점에서 독특하다. 이는 R과 M을 다소 더 자연스럽게 보이게 한다.
벵골어 및 로마 숫자를 표시하기 위한 9세그먼트 표시 장치가 개발되었다.
히타치 HD44780 LCD 컨트롤러()는 히타치 제작소에서 1980년대에 개발한 영숫자 도트 매트릭스 액정 디스플레이(LCD) 컨트롤러이다. 이 컨트롤러의 문자 세트에는 ASCII 문자, 일본어 가나 문자 및 두 줄의 40자 기호가 포함된다. 확장 드라이버를 사용하면 최대 80자를 표시할 수 있다. 수많은 타사 디스플레이가 16핀 인터페이스 및 명령어 세트와 호환되어 인기 있고 저렴한 LCD 드라이버로 사용된다.
히타치 HD44780 LCD 컨트롤러는 흑백 텍스트 디스플레이로 제한되며, 주로 복사기, 팩스, 레이저 프린터, 산업용 테스트 장비 및 라우터, 오브젝트 스토리지 디바이스와 같은 네트워킹 장비에 사용된다.
호환되는 LCD 화면은 여러 표준 구성으로 제조된다. 일반적인 크기는 8문자 1줄(8×1)이며, 16×2, 20×2, 20×4 형식이 있다. 더 큰 맞춤형 크기는 32, 40, 80문자와 1, 2, 4 또는 8줄로 제작된다. 가장 일반적으로 제조되는 대형 구성은 40×4 문자인데, 이는 단일 HD44780 칩이 최대 80자까지만 처리할 수 있으므로 확장 칩이 있는 두 개의 개별적으로 주소 지정 가능한 HD44780 컨트롤러가 필요하다.
문자 LCD에는 백라이트가 있을 수 있으며, 이는 발광 다이오드, 형광등, 또는 전기발광 방식일 수 있다. LED 백라이트의 정격 작동 전압은 최대 밝기에서 5V이며, 더 낮은 전압에서는 LED 색상과 같은 세부 사항에 따라 밝기가 조절된다. 비-LED 백라이트는 종종 더 높은 전압을 필요로 한다.
문자 LCD는 일반적으로 0.1인치(2.54mm) 간격의 핀 헤더 또는 에지 커넥터를 사용하는 16핀 인터페이스를 사용한다. 백라이트가 없는 디스플레이는 백라이트 전원 공급용 핀 두 개를 제외하고 14핀만 가질 수 있다. 이 인터페이스는 인텔 8051 XRAM 인터페이스에 쉽게 연결되도록 설계되었으며, 두 개의 주소 핀만 사용하여 간단한 MOVX 명령으로 LCD에 텍스트를 표시할 수 있어 장치에 텍스트 디스플레이를 추가하는 비용 효율적인 옵션을 제공했다.
주요 핀아웃은 다음과 같다(예외 존재):
모드 선택.
8비트 모드에서는 모든 전송이 인에이블 핀(E)의 한 사이클에서 데이터 버스의 모든 8비트와 RS 및 R/ 핀이 안정된 상태에서 발생한다. 4비트 모드에서는 데이터가 상위 데이터 핀(D7-D4)을 통해 4비트 "니블" 쌍으로 전송되며, 두 개의 인에이블 펄스와 RS 및 R/ 핀이 안정된 상태를 유지한다. 가장 중요한 네 비트(7-4)를 먼저 쓰고, 그 다음 가장 중요도가 낮은 네 비트(3-0)를 써야 한다. 상위/하위 시퀀스가 매번 완료되어야 하며, 그렇지 않으면 컨트롤러가 추가 명령을 제대로 수신하지 못한다.
4비트 또는 8비트 모드를 선택하려면 명령을 신중하게 선택해야 한다. 두 가지 주요 고려 사항이 있다. 첫째, D3–D0이 연결되지 않은 경우 내부 풀업 MOSFET이 있기 때문에 이 라인들은 HD44780에 항상 하이(이진수 1111)로 나타난다. 둘째, LCD는 초기적으로 다음 세 가지 상태 중 하나일 수 있다:
예를 들어, HD44780이 4비트 모드일 때 첫 4비트만 전송한 후 이전 제어가 중단된 경우 상태 3이 발생할 수 있다.
다음 알고리즘은 LCD가 원하는 모드에 있는지 확인한다:
동일한 명령이 세 번 전송된다. 기능 설정 명령으로, 8비트 인터페이스 D7–D4 = 이진수 0011이고, 하위 4비트는 "don't care"이며, 단일 인에이블 펄스를 사용한다. 컨트롤러가 4비트 모드인 경우 하위 4비트는 무시되므로 인터페이스가 알려진 크기 구성에 있을 때까지 전송될 수 없다.
상태 1 (8비트 구성)에서 시작:
상태 2 (4비트 구성, 첫 번째 4비트 전송 대기 중)에서 시작:
상태 3 (4비트 구성, 마지막 4비트 전송 대기 중)에서 시작:
세 가지 시작 경우 모두에서 버스 인터페이스는 이제 8비트 모드, 1줄, 5×8 문자로 되어 있다. 다른 8비트 모드 구성이 필요한 경우, 전체 매개변수를 설정하기 위해 8비트 버스 기능 설정 명령을 보내야 한다. 4비트 모드가 필요한 경우, 단일 인에이블 펄스로 D7–D4에 이진수 0010을 보내야 한다. 이제 컨트롤러는 4비트 모드가 되며, 전체 4비트 버스 기능 설정 명령 시퀀스(명령 비트 7–4 및 3–0을 다음 사이클에 두 번 인에이블)를 통해 기능 설정 레지스터 구성이 완료된다.
명령어 세트.
HD44780 명령어 세트는 다음과 같다:
DDRAM은 디스플레이 데이터 RAM이고 CGRAM은 문자 생성기 RAM이다. DDRAM은 80바이트(행당 40바이트)이며 두 행 사이에 간격이 있다. 첫 번째 행은 십진수 0~39 또는 십육진수 0~27의 주소를 가진다. 두 번째 행은 십진수 64~103 또는 십육진수 40~67의 주소를 가진다.
CGRAM은 문자 생성기에서 최대 8개의 문자를 인코딩하는 데 사용되는 읽기/쓰기 메모리이다. 주소 0부터 3F 헥스까지의 64개 필드로 구성된다. 각 필드는 각 문자의 픽셀 행에 매핑되는 5비트이다. CGRAM의 각 8개 필드는 각 문자에 사용된다. 문자 코드의 하위 3비트(0–7 및 8–15)는 CGRAM 메모리에서 8개 필드 그룹을 선택한다.
DDRAM으로 읽기/쓰기는 버스 전송 중에 RS 입력을 높게 설정하여 수행된다. 또한 DDRAM은 액세스를 위해 DDRAM을 선택하고 DDRAM 액세스의 시작 주소를 설정하는 Set DDRAM address 명령을 사용하여 선택되어야 한다.
마찬가지로 CGRAM으로 읽기/쓰기는 버스 전송 중에 RS 입력을 높게 설정하여 수행된다. CGRAM 또한 액세스를 위해 CGRAM을 선택하고 CGRAM 액세스의 시작 주소를 설정하는 Set CGRAM address 명령을 사용하여 선택되어야 한다.
이 표에 나열된 실행 시간은 270kHz의 발진기 주파수를 기준으로 한다. 데이터 시트에 따르면 VCC=5V에서 91kΩ의 저항을 사용하면 발진기가 190kHz에서 350kHz 사이로 변동할 수 있으며, 이로 인해 37μs 대신 52.6μs 및 28.6μs의 대기 시간이 발생할 수 있다. 권장되는 91kΩ 저항이 있는 디스플레이를 3.3볼트 전원으로 구동하면 발진기가 훨씬 느리게 작동한다. Busy 비트를 사용하지 않고 외부 회로에서 명령의 타이밍을 제어하는 경우 이를 고려해야 한다.
오리지널 HD44780 문자 생성기 ROM은 5×8 도트 매트릭스에 208자, 5×10 도트 매트릭스에 32자를 포함한다. 더 높은 해상도를 가진 최신 호환 칩은 더 많은 픽셀을 가진 디스플레이에 맞춰 출시되었다.
두 가지 버전의 ROM이 개발되었다:
일본어 버전의 7비트 ASCII 하위 집합은 비표준이다: 일반적으로 역슬래시 문자가 있는 자리에 엔 기호를, 물결표와 삭제 문자 대신 왼쪽 및 오른쪽 화살표 기호를 제공한다.
제한된 수의 사용자 지정 문자를 특수 명령을 사용하여 비트맵 형태로 장치에 프로그래밍할 수 있다. 이 문자들은 휘발성 메모리에 저장되기 때문에 장치를 켤 때마다 장치에 다시 기록해야 한다.
벡터 모니터()는 벡터 디스플레이(vector display) 또는 캘리그라피 디스플레이(calligraphic display)라고도 불리며, 1970년대까지 컴퓨터 그래픽스에 사용되었던 디스플레이 장치이다. 초기 오실로스코프와 유사한 음극선관의 한 종류이다. 벡터 디스플레이에서는 이미지가 래스터 그래픽스처럼 빛나는 화소의 격자가 아니라 그려진 선으로 구성된다. 음극선은 모든 이미지에 대해 동일한 수평 래스터 스캔 경로를 따르는 대신, 연결된 경사선을 추적하며 임의의 경로를 따른다. 빔은 이미지의 어두운 영역을 방문하지 않고 건너뛴다.
일부 재생 벡터 디스플레이는 빠르게 흐려지고 안정적인 이미지를 표시하기 위해 초당 30~40회 지속적으로 재생해야 하는 일반 형광체를 사용한다. Imlac PDS-1과 같은 이러한 디스플레이는 벡터 끝점 데이터를 저장하기 위해 일부 로컬 재생 메모리가 필요하다. 인기 있는 텍트로닉스 4010과 같은 다른 저장관 디스플레이는 몇 분 동안 계속 빛나는 특수 형광체를 사용한다. 저장 디스플레이는 로컬 메모리가 필요하지 않다. 1970년대에는 메가픽셀 컴퓨터 메모리가 여전히 매우 비쌌기 때문에 두 가지 유형의 벡터 디스플레이 모두 비트맵 래스터 그래픽 디스플레이보다 훨씬 저렴했다. 오늘날에는 래스터 디스플레이가 벡터 디스플레이의 거의 모든 용도를 대체했다.
벡터 디스플레이는 에일리어싱 및 화소화와 같은 디스플레이 아티팩트(특히 흑백 디스플레이)를 겪지 않는다. 컬러 디스플레이는 이산적인 특성으로 인해 일부 아티팩트를 유지하지만, 모양의 윤곽선만 표시하도록 제한된다(고급 벡터 시스템은 제한된 음영을 제공할 수 있지만). 텍스트는 짧은 선으로 투박하게 그려진다. 재생 벡터 디스플레이는 재생 깜박임 없이 표시할 수 있는 선이나 텍스트의 양이 제한된다. 불규칙한 빔 움직임은 래스터 디스플레이의 안정적인 빔 움직임보다 느리다. 빔 편향은 일반적으로 코일에 의해 구동되며, 이러한 코일은 전류의 급격한 변화에 저항한다.
벡터 디스플레이는 조나단 제넥이 브라운 음극선관을 사용하여 처음 발명했다. 그의 해결책은 두 개의 편향 코울과 튜브 내부의 고출력 음극을 사용하여 지속적으로 스캔되는 이미지를 생성함으로써 기본 파형을 생성할 수 있었다. 이 장치는 초기 무선 엔지니어들이 활용했지만, 존 버트란드 존슨이 열음극을 구현하여 장치에 필요한 전압을 크게 줄일 때까지는 실용적이지 않았다. 음극선 오실로그래프는 그 후 상업화되어 현대 오실로스코프의 기초가 되었다.
오실로스코프는 전기 엔지니어들이 물리력을 시각화하는 데 사용했으며, 녹음 엔지니어들은 인간 목소리의 본질을 이해하는 데 사용했다. 디스플레이는 또한 복잡한 힘을 시각화하기 위해 고급 전자 아날로그 컴퓨터에 자주 추가되었다. 최초의 레이더 시스템은 벡터 그래픽 오실로스코프를 사용하여 항공기 위치를 매핑했다.