shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
어떤 상이 발생할 수 있는지 대략적인 아이디어를 얻기 위해 QCD와 동일한 속성을 일부 가지고 있지만 조작하기 더 쉬운 모델을 사용할 수 있다. 많은 물리학자들이 글루온을 포함하지 않고 강한 상호작용을 사페르미온 상호작용으로 대체하는 남부-요나-라시니오 모델을 사용한다. 평균장 방법은 상을 분석하는 데 일반적으로 사용된다. 또 다른 접근 방식은 주머니 모형으로, 이는 갇힘 효과를 갇히지 않은 쿼크 물질에 불이익을 주는 가산 에너지 밀도로 시뮬레이션한다.
많은 물리학자들은 미시적 접근 방식을 포기하고 예상되는 상에 대해 (아마도 NJL 모델 결과를 기반으로) 정보에 입각한 추측을 한다. 각 상에 대해 그들은 소수의 매개변수를 사용하여 저에너지 여기(excitation)에 대한 유효 이론을 작성하고, 그 매개변수를 실험적 관찰을 통해 고정할 수 있는 예측을 하는 데 사용한다.
QCD를 밝히는 데 사용되는 다른 방법들이 있지만, 여러 가지 이유로 쿼크 물질 연구에 아직 유용한 결과를 내지 못하고 있다.
1/N 전개.
실제로는 3인 색의 수 N을 큰 수로 취급하고, 1/N의 거듭제곱으로 전개한다. 고밀도에서는 고차 보정이 크고, 전개가 오해의 소지가 있는 결과를 낳는 것으로 밝혀졌다.
초장론.
이론에 스칼라 쿼크(스쿼크)와 페르미온 글루온(글루이노)을 추가하면 이론이 더 다루기 쉬워지지만, 쿼크 물질의 열역학은 오직 페르미온만이 쿼크 수를 가질 수 있다는 사실과 일반적으로 자유도의 수에 결정적으로 의존한다.
실험적 난제.
실험적으로 쿼크 물질의 상평형 그림을 그리는 것은 어렵다. 상대론적 중이온 충돌을 실험 도구로 사용하여 실험실에서 충분히 높은 온도와 밀도를 조절하는 방법을 익히기가 매우 어려웠기 때문이다. 그러나 이러한 충돌은 궁극적으로 강입자 물질에서 QGP로의 전이에 대한 정보를 제공할 것이다. 밀집별의 관측이 고밀도 저온 영역에 대한 정보를 제한할 수도 있다고 제안되었다. 이 별들의 냉각, 자전 속도 감소, 세차 운동 모델은 내부의 관련 특성에 대한 정보를 제공한다. 관측이 더 정밀해짐에 따라 물리학자들은 더 많은 것을 알게 될 것이라고 기대한다.
미래 연구의 자연스러운 주제 중 하나는 카이랄 임계점의 정확한 위치를 찾는 것이다. 일부 야심 찬 격자 QCD 계산은 이에 대한 증거를 발견했을 수도 있으며, 미래의 계산은 상황을 명확히 할 것이다. 중이온 충돌은 실험적으로 그 위치를 측정할 수 있을지 모르지만, 이를 위해서는 다양한 μ 및 T 값에 걸쳐 스캔해야 할 것이다.
2020년, 질량이 약 2M⊙인 중성자별의 핵이 쿼크 물질로 구성되었을 가능성이 높다는 증거가 제시되었다. 그들의 결과는 중력파 검출기로 측정된 중성자별 병합 동안의 중성자별 조석 변형성을 기반으로 했으며, 이는 별 반경 추정치와 별 핵의 압력 및 에너지 밀도 간의 상태 방정식 계산과 결합되었다. 이 증거는 강력한 암시였지만 쿼크 물질의 존재를 결정적으로 입증하지는 못했다.
페르미 액체 이론() 또는 란다우의 페르미 액체 이론()은 상호작용하는 페르미온의 이론적 모형으로, 충분히 낮은 온도에서 대부분의 금속에 있는 전도 전자의 정상 상태를 설명한다. 이 이론은 입자 간의 상호 작용이 강할 수 있는 다체 계의 입자 거동을 설명한다. 페르미 액체(Fermi liquids)의 현상론적 이론은 소련의 물리학자 레프 다비도비치 란다우가 1956년에 도입했으며, 나중에 알렉세이 알렉세예비치 아브리코소프와 이사악 마르코비치 할라트니코프가 도형 섭동 이론을 사용하여 발전시켰다. 이 이론은 상호작용하는 페르미온 시스템의 일부 속성이 이상적인 페르미 기체(상호작용하지 않는 페르미온의 모음)와 매우 유사하고, 다른 속성이 다른 이유를 설명한다.
페르미 액체 이론은 특히 정상 (비-초전도) 금속의 전도 전자와 액체 헬륨-3에 적용된다. 액체 헬륨-3는 낮은 온도에서 (하지만 초유체 상에 속할 정도로 낮지는 않은) 페르미 액체이다. 헬륨-3 원자는 두 개의 양성자, 한 개의 중성자 및 두 개의 전자를 가지고 있어 홀수 개의 페르미온을 가지므로, 원자 자체는 페르미온이다. 페르미 액체 이론은 또한 부분적으로 채워진 f 오비탈을 가진 금속성 희토류 합금인 무거운 페르미온 물질에서 전자의 저온 거동을 설명한다. 이 물질에서 전자의 유효 질량은 다른 전자와의 상호 작용으로 인해 자유 전자 질량보다 훨씬 커서, 이 시스템을 무거운 페르미 액체라고 한다. 스트론튬 루테늄산염은 구리계와 같은 고온 초전도체와 유사한 강상관 물질임에도 불구하고 페르미 액체의 몇 가지 주요 특성을 나타낸다. 원자핵 내 핵자(양성자와 중성자)의 저운동량 상호 작용도 페르미 액체 이론으로 설명된다.
란다우 이론의 핵심 아이디어는 단열성과 파울리 배타 원리의 개념이다. 상호작용하지 않는 페르미온 시스템(페르미 기체)을 고려하고, 상호작용을 천천히 "켜는" 경우를 가정해 보자. 란다우는 이러한 상황에서 페르미 기체의 바닥 상태가 상호작용하는 시스템의 바닥 상태로 단열적으로 변환될 것이라고 주장했다.
파울리 배타 원리에 따르면, 페르미 기체의 바닥 상태 formula_1는 운동량 formula_2에 해당하는 모든 운동량 상태를 점유하고, 더 높은 운동량 상태는 점유하지 않는 페르미온으로 구성된다. 상호작용이 켜지면, 점유된 상태에 해당하는 페르미온의 스핀, 전하 및 운동량은 변하지 않는 반면, 질량, 자기 모멘트 등과 같은 동적 특성은 새로운 값으로 재규격화된다. 따라서 페르미 기체 시스템과 페르미 액체 시스템의 기본 여기(excitation) 사이에는 일대일 대응 관계가 존재한다. 페르미 액체에서는 이러한 여기를 "준입자"라고 부른다.
란다우 준입자는 수명 formula_3가 formula_4를 만족하는 긴 수명을 가진 여기이다. 여기서 formula_5는 준입자 에너지(페르미 에너지로부터 측정된 값)이다. 유한 온도에서 formula_5는 열 에너지 formula_7와 동등하며, 란다우 준입자의 조건은 formula_8로 재구성될 수 있다.
이 시스템의 다체 그린 함수는 (그 극점 근처에서) 다음과 같은 형태로 쓸 수 있다.
여기서 formula_10는 화학 퍼텐셜, formula_11는 주어진 운동량 상태에 해당하는 에너지, 그리고 formula_12는 페르미 액체 이론의 매우 특징적인 준입자 잔여물 또는 재규격화 상수로 불린다. 시스템의 스펙트럼 함수는 각도 분해 광전자 분광법 (ARPES)을 통해 직접 관찰할 수 있으며, (낮은 여기의 극한에서) 다음과 같은 형태로 쓸 수 있다.
여기서 formula_14는 페르미 속도이다.
물리적으로, 우리는 전파하는 페르미온이 주변 환경과 상호작용하여 상호작용의 순 효과가 페르미온이 "옷을 입은" 페르미온처럼 행동하게 만들어 유효 질량 및 기타 동적 특성을 변화시킨다고 말할 수 있다. 이 "옷을 입은" 페르미온을 우리는 "준입자"로 생각한다.
페르미 액체의 또 다른 중요한 특성은 전자의 산란 단면적과 관련이 있다. 페르미 표면 위에 에너지 formula_15을 가진 전자가 있고, 페르미 바다에 에너지 formula_16를 가진 입자와 산란한다고 가정하자. 파울리 배타 원리에 의해, 산란 후 두 입자는 페르미 표면 위에 있어야 하며, 에너지는 formula_17를 만족해야 한다. 이제, 초기 전자의 에너지가 페르미 표면에 매우 가깝다고 가정하자. formula_18 그러면 formula_19도 페르미 표면에 매우 가까워야 한다. 이것은 산란 후 가능한 상태의 위상 공간 부피를 감소시키고, 따라서 페르미 황금률에 의해 산란 단면적이 0으로 수렴한다. 따라서 우리는 페르미 표면의 입자 수명이 무한대로 간다고 말할 수 있다.
페르미 기체와의 유사점.
페르미 액체는 다음과 같은 의미에서 상호작용하지 않는 페르미 기체와 질적으로 유사하다: 낮은 여기 에너지와 온도에서의 시스템 동역학과 열역학은 상호작용하지 않는 페르미온을 상호작용하는 준입자로 대체하여 설명할 수 있으며, 각 준입자는 원래 입자와 동일한 스핀, 전하 및 운동량을 가진다. 물리적으로 이들은 주변 입자에 의해 운동이 방해받고, 스스로도 주변 입자를 교란시키는 입자로 생각할 수 있다. 상호작용하는 시스템의 각 다체 여기 상태는 상호작용하지 않는 시스템에서와 같이 모든 점유된 운동량 상태를 나열함으로써 설명할 수 있다. 결과적으로 열용량과 같은 양은 페르미 액체에서 페르미 기체와 동일하게 질적으로 거동한다(예: 열용량은 온도에 선형적으로 증가한다).
페르미 기체와의 차이점.
상호작용하지 않는 페르미 기체와 다음과 같은 차이가 발생한다.
다입자 상태의 에너지는 단순히 모든 점유된 상태의 단일 입자 에너지의 합이 아니다. 대신, 상태 formula_20의 점유 변화 formula_21에 대한 에너지 변화는 formula_21에 대해 선형 및 이차항을 모두 포함한다 (페르미 기체의 경우 선형 항 formula_23만 있고, 여기서 formula_24는 단일 입자 에너지를 나타낸다). 선형 기여는 재규격화된 단일 입자 에너지에 해당하며, 예를 들어 입자의 유효 질량 변화를 포함한다. 이차항은 준입자 간의 일종의 "평균장" 상호작용에 해당하며, 이는 란다우 페르미 액체 매개변수라고 불리는 것으로 매개변수화되며 페르미 액체 내 밀도 진동 (및 스핀-밀도 진동)의 거동을 결정한다. 그럼에도 불구하고, 이러한 평균장 상호작용은 다른 운동량 상태 간의 입자 전달을 통한 준입자의 산란으로 이어지지 않는다.
상호작용하는 페르미온 유체의 질량 재규격화는 다체 계산 기법을 사용하여 1차 원리로부터 계산될 수 있다. 2차원 균일 전자 기체의 경우, GW 계산과 양자 몬테카를로 방법이 재규격화된 준입자 유효 질량을 계산하는 데 사용되었다.
비열과 압축률.
비열, 압축률, 스핀-자기화율 및 기타 양들은 페르미 기체와 동일한 질적인 거동(예: 온도 의존성)을 보이지만, 그 크기는 (때로는 강하게) 변한다.
평균장 상호작용 외에도 준입자 간의 약한 상호작용이 남아있어 준입자들이 서로 산란하게 된다. 따라서 준입자들은 유한한 수명을 얻는다. 그러나 페르미 표면 위에서 충분히 낮은 에너지에서는 이 수명이 매우 길어져, 여기 에너지(주파수로 표현)와 수명의 곱이 1보다 훨씬 커진다. 이러한 의미에서 준입자 에너지는 여전히 잘 정의된다 (반대 극한에서는 하이젠베르크의 불확정성 원리로 인해 에너지의 정확한 정의가 불가능해진다).
"순수" 입자(준입자와 반대되는 개념)의 다체 그린 함수의 구조는 페르미 기체의 그것과 유사하다 (주어진 운동량에 대해 주파수 공간에서 그린 함수는 해당 단일 입자 에너지에서 델타 피크를 갖는다). 상태 밀도의 델타 피크는 넓어진다 (폭은 준입자 수명으로 주어진다). 추가적으로 (그리고 준입자 그린 함수와는 대조적으로), 그 가중치 (주파수에 대한 적분)는 준입자 가중치 계수 formula_25에 의해 억제된다. 총 가중치의 나머지는 넓은 "비간섭성 배경"에 있으며, 이는 짧은 시간 규모에서 페르미온에 대한 상호작용의 강한 영향을 나타낸다.
입자(준입자와는 다르게)의 운동량 상태 분포는 영 온도에서 페르미 표면에서 여전히 불연속적인 점프를 보이지만(페르미 기체에서와 같이), 1에서 0으로 떨어지지 않는다. 그 단계는 단지 formula_26 크기이다.
전기 저항.
금속에서 저온에서의 저항은 전자-전자 산란과 움클라프 산란의 결합에 의해 지배된다. 페르미 액체의 경우, 이 메커니즘으로 인한 저항은 formula_27에 비례하며, 이는 종종 페르미 액체 거동의 실험적 확인으로 사용된다 (비열의 선형 온도 의존성에 더하여). 그러나 이는 격자와 결합할 때만 발생한다. 특정 경우에는 움클라프 산란이 필요하지 않다. 예를 들어, 보상된 반금속의 저항은 전자와 양공의 상호 산란 때문에 formula_27로 스케일링된다. 이는 베이벌 메커니즘으로 알려져 있다.
광학적 반응.
페르미 액체 이론은 금속의 광학적 반응을 지배하는 산란율이 온도에 따라 이차적으로 변할 뿐만 아니라 (따라서 DC 저항의 formula_27 의존성을 유발함) 주파수에 따라서도 이차적으로 변한다고 예측한다. 이는 비상호작용 금속 전자에 대한 드루드 예측과는 대조적으로, 산란율이 주파수의 함수로 상수가 되는 것과 다르다.
광학 페르미 액체 행동이 실험적으로 관찰된 한 가지 물질은 Sr2RuO4의 저온 금속상이었다.
강상관 시스템에서 이국적인 상이 실험적으로 관찰되면서 이론 물리학계는 그 미시적 기원을 이해하려는 엄청난 노력을 기울이게 되었다. 페르미 액체의 불안정성을 감지하는 한 가지 가능한 방법은 바로 이사악 포메란추크가 수행한 분석이다. 그 때문에 포메란추크 불안정성은 지난 몇 년간 여러 저자에 의해 다른 기술로 연구되었으며 특히, 페르미 액체의 네마틱 상으로의 불안정성이 여러 모델에 대해 조사되었다.
비-페르미 액체.
비-페르미 액체()는 페르미 액체 거동이 무너지는 시스템이다. 가장 간단한 예는 1차원 상호작용하는 페르미온 시스템으로, 루팅거 액체라고 불린다. 루팅거 액체는 물리적으로 페르미 액체와 유사하지만, 1차원이라는 제약으로 인해 운동량 의존 스펙트럼 함수에서 준입자 피크의 부재, 스핀-전하 분리 및 스핀 밀도파의 존재와 같은 여러 질적 차이가 발생한다. 1차원에서는 상호작용의 존재를 무시할 수 없으며, 비-페르미 이론으로 문제를 설명해야 하며, 루팅거 액체는 그 중 하나이다. 1차원에서 작은 유한 스핀 온도에서 시스템의 바닥 상태는 스핀 비간섭성 루팅거 액체(SILL)로 설명된다.
비-페르미 액체 거동의 또 다른 예는 특정 2차 상전이의 양자 임계점에서 관찰되는데, 예를 들어 무거운 페르미온 임계성, 모트 임계성 및 고-formula_30 구리산염 상전이 등이 있다. 이러한 전이의 바닥 상태는 뚜렷한 페르미 표면의 존재로 특징지어지지만, 잘 정의된 준입자는 없을 수도 있다. 즉, 임계점에 접근할수록 준입자 잔류물 formula_31이 관찰된다.
최적 도핑된 구리산염과 철 기반 초전도체에서 임계 온도 이상의 정상 상태는 비-페르미 액체 거동의 징후를 보이며, 종종 이상 금속이라고 불린다. 이 상 다이어그램 영역에서 저항은 온도에 선형적으로 증가하고 홀 계수는 온도에 의존하는 것으로 밝혀진다.
비-페르미 액체의 거동을 이해하는 것은 응집물질물리학에서 중요한 문제이다. 이러한 현상을 설명하려는 접근 방식에는 주변 페르미 액체의 처리; 임계점을 이해하고 스케일링 관계를 도출하려는 시도; 그리고 홀로그래피 게이지/중력 이중성 기술을 사용하는 창발 게이지 이론을 통한 설명이 포함된다.
루팅거 액체() 또는 도모나가-루팅거 액체()는 1차원 전기 전도체 (예: 탄소 나노튜브와 같은 양자와이어) 내에서 상호작용하는 전자 (또는 기타 페르미온)를 설명하는 이론적 모델이다. 일반적으로 사용되는 페르미 액체 모델은 1차원에서 무너지기 때문에 이러한 모델이 필요하다.
도모나가-루팅거 액체는 도모나가 신이치로가 1950년에 처음 제안했다. 이 모델은 특정 제약 조건 하에서 전하 간의 2차 상호작용이 보손적 상호작용으로 모델링될 수 있음을 보여주었다. 1963년에 J.M. 루팅거는 블로흐 음파의 관점에서 이론을 재정립하고 도모나가가 제안한 제약 조건이 2차 섭동을 보손으로 처리하는 데 불필요하다는 것을 보여주었다. 그러나 그의 모델 솔루션은 부정확했으며, 올바른 솔루션은 1965년에 와 엘리엇 H. 리브에 의해 제시되었다.
루팅거 액체 이론은 1D 전자 가스에서 저에너지 여기를 보손으로 설명한다. 자유 전자 해밀토니안에서 시작하면:
는 왼쪽과 오른쪽으로 움직이는 전자로 분리되고, 범위 formula_2에 대해 formula_3 근사를 사용하여 선형화된다.
페르미온 항의 보손 표현은 보골류보프 변환에서 두 보손 연산자의 곱으로 해밀토니안을 나타내는 데 사용된다.
완성된 보손화는 스핀-전하 분리를 예측하는 데 사용될 수 있다. 전자-전자 상호작용은 상관 함수를 계산하는 데 사용될 수 있다.
루팅거 액체의 주요 특징은 다음과 같다.
루팅거 모델은 상호작용하는 페르미온의 모든 1차원 시스템 (다른 상태로 상전이가 일어나지 않은)의 보편적인 저주파/장파장 거동을 설명한다고 생각된다.
물리적 시스템.
이러한 시스템에서 루팅거 액체와 유사한 거동을 시연하려는 시도는 응집물질물리학에서 진행 중인 실험 연구의 주제이다.
루팅거 모델로 설명될 수 있다고 여겨지는 물리적 시스템은 다음과 같다.
응집물질물리학에서 루팅거 정리()는 1960년 J. M. 루팅거와 J. C. 워드가 도출한 결과로, 전자 수송 분야에 광범위한 영향을 미친다. 이 정리는 고온 초전도체와 같은 상관 전자의 이론적 모델에서 자주 나타나며, 금속의 페르미 표면을 직접 관찰할 수 있는 광전자 방출에서도 나타난다.
루팅거 정리는 물질의 페르미 표면에 의해 둘러싸인 부피가 입자 밀도에 직접 비례한다는 것을 나타낸다.
이 정리는 비상호작용 입자의 경우 파울리 배타 원리의 즉각적인 결과이지만, 페르미 표면과 입자 밀도의 적절한 정의를 채택한다면 입자 간의 상호작용을 고려하더라도 여전히 유효하다. 특히, 상호작용하는 경우 페르미 표면은 다음 기준에 따라 정의되어야 한다.
여기서 formula_3는 진동수와 운동량에 대한 단일 입자 그린 함수이다. 그러면 루팅거 정리는 다음 형태로 다시 표현될 수 있다.
여기서 formula_5는 위의 그린 함수의 실수 부분이고 formula_6는 formula_7 차원의 formula_8-공간의 미분 부피이다.
다카하시 유키()는 다음 사람을 가리킨다.
〈Fuck tha Police〉는 미국의 힙합 그룹 N.W.A의 항의 노래로, 1989년 음반 《Straight Outta Compton》과 《Greatest Hits》 컴필레이션 음반에 수록되어 있다. 가사는 경찰의 폭력과 인종 프로파일링에 항의하는 내용을 담고 있으며, 이 곡은 2004년 《롤링 스톤》이 선정한 역사상 가장 위대한 노래 500곡 목록에서 425위에 올랐다. 2021년, 《롤링 스톤》은 갱신된 목록에서 이 곡을 190위로 재배치했으며, 2025년에는 "역사상 가장 위대한 항의 노래 100곡" 목록에서 10위에 선정하였다.
1989년 발매 이후 〈Fuck the Police〉라는 슬로건은 티셔츠, 예술 작품, 정치적 표현의 형태로 대중문화에 계속해서 영향을 주었으며, 본 석스 앤 하모니, 도프, 레이지 어게인스트 더 머신, 코튼마우스 킹스의 커버 버전에서 볼 수 있듯이 다른 장르로도 확장되었다.
〈Fuck tha Police〉는 법정 절차를 풍자하며, 닥터 드레를 경찰청에 대한 기소를 심리하는 판사로 등장시키는 방식으로 이를 뒤집는다. 그룹의 세 멤버 아이스 큐브, MC 렌, Eazy-E가 검사의 입장에서 판사 앞에서 "증언"을 하는 형식으로 무대에 오른다. 가사를 통해 래퍼들은 지역 경찰을 비판한다. 두 개의 간주는 인종 프로파일링과 경찰 폭력의 전형적인 모습을 재현한다.
마지막에 배심원단은 경찰청이 "무식하고 따분한 비겁한 개자식"이라는 이유로 유죄 판결을 내린다. 피고로 밝혀진 한 경찰관은 제시된 주장이 모두 거짓이라고 항변하며 정의를 요구하기 시작하지만, 닥터 드레가 그를 법정에서 퇴장시키자 그는 끌려나가며 욕설을 내뱉는다.
FBI 서한.
이 노래는 FBI가 가사의 내용에 대해 불승인 의사를 표하고, 노래가 경찰을 잘못 표현하고 있다고 주장하는 서한을 N.W.A의 음반사에 보내도록 만들었다.
밴드의 매니저 제리 헬러는 자서전 《Ruthless》에서, 그 서한은 사실 FBI 전체를 대표하는 것이 아니라 "분노한 단 한 명의 관료가 자신의 지위를 이용해" 보낸 것이며, 그의 이름은 밀트 알러리치였다고 썼다. 그는 FBI 전체를 대표한다고 거짓으로 가장했고, 그 행동으로 인해 "FBI의 외진 하트퍼드 사무소로 전근을 당했다"고 기술하였다. 헬러는 또한 FBI의 급습에 대비하여 루슬러스 레코드 사무실에서 모든 민감한 문서를 제거했다고도 밝혔다.
서한에서 알러리치는 "1988년 임무 수행 중에 범죄에 의해 살해된 78명의 법 집행관"을 언급하며, N.W.A가 제작한 것과 같은 음반들이 "이 용감하고 헌신적인 경찰관들에게 낙담과 수모를 안겼다"고 적었다. 알러리치는 서한에서 특정 N.W.A 곡의 이름을 언급하지는 않았지만, 이후 〈Fuck tha Police〉를 지칭한 것임을 인정하였다.
"What Is Love?"는 대한민국의 걸 그룹 트와이스의 노래이다. JYP 엔터테인먼트가 2018년 4월 9일 동명의 다섯 번째 확장 음반의 리드 싱글로 발매하였다. 노래는 2018 Mnet 아시안 뮤직 어워드에서 세 번째 연속 올해의 노래 상을 수상하였다.
"What Is Love?"는 2018년 4월 9일 트와이스의 동명 확장 음반의 리드 싱글로 발매되었다. 2019년 3월에 발매된 그룹의 두 번째 컴필레이션 음반 #Twice2에는 이 곡의 한국어 및 일본어 버전이 모두 포함되어 있다. "What Is Love? (Japanese ver.)"는 2019년 2월 7일 선공개 디지털 싱글로 발매되었으며, 뮤직 비디오도 함께 공개되었다. 일본어 가사는 호리에 리사가 썼다. 2018년 12월 21일 뮤직 스테이션 슈퍼 라이브에서 처음으로 공연되었다.
"What Is Love?"는 이전에 "Signal"을 프로듀싱한 박진영이 작사 및 작곡하였으며, "Knock Knock"과 "Candy Pop"을 공동 프로듀싱한 이우민 "collapsedone"이 편곡하였다. JYP 엔터테인먼트에 따르면, "소녀들이 책, 영화, 드라마를 통해 사랑을 알게 된 후 꿈꾸거나 상상하는 사랑"에 대한 곡으로, 트랩 음악을 통합한 밝은 멜로디와 업템포 댄스 비트를 가지고 있다. 빌보드의 타마르 허먼은 이 곡을 "레트로 일렉트로팝 스타일"과 "중독성 있는 후렴구", 그리고 "버블검 멜로디 위에 디지털적인 특이함, 반짝이는 차임벨, 스타카토 타악기"를 가지고 있다고 묘사하였다.
"Cheer Up"의 뮤직 비디오와 유사하게, "What Is Love?" 뮤직 비디오에서 트와이스 멤버들은 유명 영화의 등장인물을 연기한다. 나연은 프린세스 다이어리의 미아, 정연과 사나는 사랑과 영혼의 몰리와 샘, 미나와 다현은 라붐의 빅과 마티유, 사나와 쯔위는 펄프 픽션의 미아와 빈센트, 정연과 쯔위는 로미오와 줄리엣의 로미오와 줄리엣, 지효와 정연은 러브 레터의 이츠키/히로코와 남자 이츠키, 모모와 쯔위는 라라랜드의 미아와 세바스찬, 다현과 채영은 레옹의 레옹과 마틸다이다. 뮤직 비디오에는 노래의 안무를 보여주는 장면, 트와이스가 TV로 영화를 보며 잠옷 파티를 하는 장면, 아큐브 콘택트 렌즈의 제품 간접 광고가 포함된 다현의 "광고 시간" 장면도 있다.
이 뮤직 비디오는 2018년 유튜브 한국에서 가장 인기 있는 뮤직 비디오 목록에서 4위를 차지하였다. 또한 2018년 일본 유튜브의 상위 트렌드 뮤직 비디오에서 5위를 차지하였다. 2023년 2월, "What Is Love?"는 트와이스의 뮤직 비디오 중 플랫폼에서 7억 뷰를 달성한 첫 번째 곡이 되었다.
가온의 디지털 차트와 빌보드 코리아의 K-pop 핫 100 차트에서 1위로 데뷔하였다. 또한 빌보드 차트의 월드 디지털 송 세일즈와 재팬 핫 100에서 각각 3위와 6위에 올랐다. 재팬 핫 100 연말 차트에서 29위를 기록하였으며, 상위 스트리밍 곡 차트에서는 14위에 올랐다.
"What Is Love?"는 2019년 10월 1억 스트리밍을 돌파하여 한국음악콘텐츠협회 (KMCA)의 플래티넘 인증을 받은 트와이스의 세 번째 연속 스트리밍 싱글이 되었다. 2020년 4월, "What Is Love?"는 3천만 스트리밍을 돌파하여 일본레코드협회 (RIAJ)로부터 실버 스트리밍 인증을 획득하였다. 2021년, "What Is Love?"는 틱톡에서 인기를 얻은 후 여러 음악 스트리밍 서비스 차트에 다시 진입하였다. 틱톡에서 100만 개 이상의 영상이 이 곡을 배경 음악으로 사용하였다.
"What Is Love"는 한국 음악 프로그램에서 12개의 1위 상을 받았다.
리오네는 다음을 의미한다.
시간 진행은 비디오 게임, 테이블톱 롤플레잉 게임, 보드 게임, 스포츠를 포함한 많은 게임 유형과 관련된다. 시간의 흐름은 플레이어가 공정하고 이해하기 쉽게 처리되어야 한다. 많은 게임에서 이는 실시간 및 턴 기반 시간 기록을 사용하여 이루어진다. 실시간 게임에서는 게임 내 시간이 계속해서 흐른다. 그러나 턴 기반 게임에서는 실제 세계에서 얼마나 많은 시간이 지나든 관계없이 플레이어의 턴이 게임 내에서 고정된 기간을 나타낸다. 일부 게임은 실시간 및 턴 기반 시간 기록 시스템을 조합하여 사용한다. 플레이어는 이러한 시스템의 장단점에 대해 논쟁한다. 연표 및 진행 시계와 같은 추가적인 시간 기록 방법도 있다.
실시간 게임.
실시간 게임에서는 시간이 계속해서 진행된다. 이는 실제 세계에서의 시간 진행과 같거나 다른 속도로 발생할 수 있다. 예를 들어, 테라리아에서는 게임 내 24시간의 낮-밤 주기가 실제 세계에서는 24분과 같다.
다인용 실시간 게임에서는 플레이어가 순차적인 단위나 턴으로 행동하는 것이 아니라 동시에 행동을 수행한다. 경쟁 게임에서는 플레이어가 상대방이 실시간으로 자신에게 대항하고 언제든지 행동할 수 있다는 점을 고려해야 한다. 이는 추가적인 어려움을 야기한다.
축구나 농구와 같은 많은 스포츠는 거의 전적으로 동시적인 특성을 가지며, 축구의 직접 프리킥이나 농구의 자유투 및 샷 클록과 같은 특정 상황에서만 제한적인 턴 개념을 유지한다. 카드 게임 너츠와 리게토에서는 플레이어가 가능한 한 빨리 카드를 버리기 위해 경쟁해야 하며 턴을 가지지 않는다.
턴 기반.
턴 기반 게임에서는 게임 흐름이 턴, 이동 또는 플레이라고 하는 정의된 부분으로 분할된다. 각 플레이어는 게임 행동에 들어가기 전에 일정 기간의 분석 시간(때로는 제한적이고 때로는 무제한적임)을 부여받는다.
턴은 시간, 예를 들어 몇 시간, 며칠 또는 몇 년을 나타낼 수 있다. 이는 문명 시리즈와 같은 4X 비디오 게임과 세계 건설 테이블톱 롤플레잉 게임에서 흔히 볼 수 있다. 예를 들어, 다이얼렉트에서는 여러 턴이 사회 발전의 시대를 나타내며, 마찬가지로 고요한 해에서는 각 턴이 공동체 파괴에 이르는 1주일을 나타낸다. 이는 연애 시뮬레이션 게임 요소가 있는 비디오 게임과 테이블톱 게임 모두에서 흔하다. 예를 들어, 페르소나 5와 몬스터 프롬에서는 턴이 고등학교 수업 시간을 나타내고, 비스고츠 대 몰 고츠에서는 각 팀의 턴이 쇼핑몰에서의 특정 시간을 나타낸다.
턴 기반 게임은 크게 동시적 또는 순차적(플레이어 교대라고도 함)의 두 가지 형태로 제공된다. 디플로머시는 동시 턴 기반 게임의 예이다. 플레이어 교대 게임에는 순위 기반, 라운드 로빈 시작, 무작위의 세 가지 유형이 있다. 차이점은 플레이어가 턴을 시작하는 순서이다. 순위 기반 플레이어 교대 게임에서는 첫 번째 플레이어가 항상 동일하다. 라운드 로빈 게임에서는 첫 번째 플레이어 선택 정책이 라운드 로빈이다. 무작위 플레이어 교대 게임은 첫 번째 플레이어를 무작위로 선택한다. 일부 게임에서는 플레이어의 속성, 게임 내 위치 또는 주사위 굴림을 기반으로 한 이니셔티브 점수를 사용하여 플레이 순서를 결정하기도 한다. 던전 &amp; 드래곤 및 위자드101이 이 스타일의 예이다.
턴 기반 게임이라는 용어는 플레이 바이 메일 게임과 웹 게임 웹사이트에서도 사용되며, 바둑이나 체스와 같은 보드 게임의 장기적인 게임플레이를 허용한다.
하위 유형 및 조합.
실시간 및 턴 기반 시스템의 일반적이거나 인지된 단점을 해결하기 위해 다양한 실시간 및 턴 기반 시스템의 적응이 구현되었다(그러나 종종 이전에는 존재하지 않았던 새로운 문제를 야기하기도 한다). 여기에는 다음이 포함된다.
시간 제한 턴 및 시간 압축.
시간 제한 턴은 한 플레이어가 다른 플레이어보다 더 많은 시간을 사용하여 턴을 완료하는 것을 방지하기 위해 고안되었다. 예를 들어, 체스에서는 턴 길이에 상한선을 두기 위해 한 쌍의 스톱워치를 사용할 수 있다.
교환 체스에서는 두 팀의 네 명의 플레이어가 두 개의 보드에서 플레이하며 각 팀은 한 개의 흰색과 한 개의 검은색 면을 차지한다. 잡힌 말은 팀원에게 주어지고 그들의 보드에 놓일 수 있다. 플레이어는 상대방의 말을 잡아서 팀원에게 준 다음, 자신의 보드에서 턴을 플레이하는 데 비정상적으로 오랜 시간을 기다림으로써 이 게임 역학을 남용할 수 있다. 이렇게 되면 팀원이 자신의 보드에서 많은 미래의 이동에 유리하게 사용할 수 있다. 이를 방지하기 위해 플레이어는 종종 이동당 10초로 제한되며, 상대방은 추가로 소비된 10초마다 플레이어의 폰 중 하나를 보드에서 제거할 수 있다.
턴제 전략 게임인 유토피아(1982)는 시간 제한 턴의 초기 사례를 특징으로 했다. 초기 울티마 롤플레잉 비디오 게임은 엄격하게 턴 기반이었지만, (1983)부터는 플레이어가 명령을 내리는 데 너무 오래 기다리면 게임이 자동으로 "패스" 명령을 내려 플레이어 캐릭터가 아무것도 하지 않는 동안 적이 턴을 가질 수 있도록 했다.
시간 압축은 비행 시뮬레이터와 같은 실시간 게임에서 흔히 볼 수 있는 기능이다. 플레이어가 게임 시간을 특정 (일반적으로 조정 가능한) 요소로 가속화할 수 있도록 한다. 이를 통해 플레이어는 길고 비교적 사건이 없는 게임플레이 기간의 주관적인 지속 시간을 단축할 수 있다.
틱제.
많은 웹 기반 MMORPG는 틱이라고 불리는 특정 시간 내에 플레이할 수 있는 턴 수를 할당한다. 틱은 실시간의 어떤 측정값도 될 수 있다. 플레이어는 틱당 특정 수의 턴을 할당받으며, 이는 각 새로운 틱이 시작될 때마다 새로 고쳐진다. 틱 기반 게임은 틱이 항상 동일한 시간이 지난 후에 발생한다는 점에서 다른 턴 기반 게임과 다르다.
일부 실시간 게임에서는 게임 내 행동이 실제 세계에서의 플레이 시간보다 긴 공통 간격에 따라 시간이 정해진다. 예를 들어, 논플레이어 캐릭터는 라운드 시작 또는 끝에서만 행동을 시작할 수 있다. 발더스 게이트 시리즈와 같은 일부 비디오 게임은 던전 &amp; 드래곤과 같은 테이블톱 롤플레잉 게임을 기반으로 한 라운드 시스템을 사용한다. 격투 게임은 캐릭터가 쓰러질 때까지 얼마나 많은 시간을 가졌는지 확인하기 위해 경기에서 라운드를 사용한다. 여기에는 철권, 스트리트 파이터, 슈퍼 스매시브라더스가 포함된다.
액티브 타임 배틀.
"액티브 타임 배틀"(ATB) 시스템은 이토 히로유키가 파이널 판타지 IV(1991)에서 도입했다. ATB는 메뉴 기반 전투와 지속적인 행동 흐름 및 가변적인 대기 시간을 결합한다. 적은 언제든지 공격하거나 공격받을 수 있다. ATB 시스템은 파이널 판타지 V(1992)에서 더욱 발전하여 어떤 캐릭터의 턴이 다음인지 보여주는 시간 게이지를 도입했다. ATB 시스템은 이후 파이널 판타지 VI(1994), 파이널 판타지 VII(1997), 파이널 판타지 VIII(1999), 파이널 판타지 IX(2000), 파이널 판타지 X-2(2003)에 사용되었다. 파이널 판타지 XII(2006)와 파이널 판타지 XIII(2009)는 이 시스템의 크게 수정된 버전을 사용했다. ATB 시스템은 크로노 트리거(1995)에서도 사용되었다.
동시 실행 및 시계 기반 턴.
동시 실행 게임("단계 기반", "We-Go" 또는 "턴 기반 WeGo"라고도 함)에서는 턴이 결정 및 실행의 두 가지 개별 단계로 나뉜다. 결정 단계에서는 각 플레이어가 동시에 유닛의 행동을 계획하고 결정한다. 실행 단계에서는 모든 플레이어가 선택한 행동이 자동으로 동시에 발생한다. 초기 예로는 1959년 보드 게임 디플로머시가 있다. 비디오 게임의 예로는 레이저 스쿼드 네메시스(2003), 컴뱃 미션 시리즈, 마스터 오브 오리온 시리즈, (2015) 및 배틀스타 갈락티카 데드록(2017)이 있다.
시계 기반 게임은 모든 유닛 행동을 게임 시계에 직접 연결한다. 턴은 각 행동에 대해 지정된 지속 시간에 따라 시작되고 끝나며, 그 결과 매우 가변적이고 정해진 순서가 없는 턴 시퀀스가 된다. 실시간 또는 동시 실행 게임과 같이 게임 시계에 대해 다른 플레이어의 행동이 동시에 발생할 수도 있다. 시계 기반 시스템을 사용하는 비디오 게임의 예로는 1988년의 타이푼 오브 스틸과 1991년의 메크포스가 있으며, 둘 다 원래 아미가용이었다.
유닛 이니셔티브.
일부 게임에서는 턴 시퀀스가 유닛이 어느 진영에 속해 있는지에 관계없이 각 유닛의 이니셔티브 스탯에 따라 달라진다. 이러한 유형의 게임은 한 번에 하나의 유닛만 행동을 수행할 수 있고 행동의 지속 시간이 게임 시계에 연결되어 있지 않으므로 기술적으로는 여전히 순차적이다. 예로는 비디오 게임 엘리멘탈 이블 사원(2003) 및 파이널 판타지 택틱스(1997)가 있다.
턴 가로채기.
일부 게임에서는 플레이어가 상대방의 턴을 가로채 추가 행동을 실행함으로써 정상적인 턴 외부에 행동할 수 있다. 플레이어가 가로채기 시퀀스 중에 취할 수 있는 행동의 수와 유형은 이전 턴에서 가져온 플레이어의 액션 포인트 풀에 남아 있는 포인트 수에 의해 제한된다. 예로는 엑스컴 비디오 게임 시리즈, 보드 워게임 어드밴스드 스쿼드 리더(1985), 던전 &amp; 드래곤의 기회 공격이 있다. 던전 &amp; 드래곤의 최신 에디션은 또한 적의 턴 동안 실행될 행동을 준비하기 위한 준비 동작을 허용한다. 이는 (2020)과 같은 일부 비디오 게임에도 구현되어 있다.
사일런트 스톰 비디오 게임 시리즈는 각 캐릭터의 "가로채기" 스탯을 포함하여 턴 외 행동 가능성을 결정한다. 비디오 게임 M.A.X.(1996)에서는 방어 유닛이 자신의 턴이 아닌 턴 외에 발사하도록 설정할 수 있다. 보드 게임 타이드 오브 아이언에서는 특수 카드가 상대방의 턴을 가로채어 행동을 수행한다. 마리오 &amp; 루이지 시리즈에서는 플레이어가 적의 턴에 "반격"하여 피해를 주고 종종 공격을 멈출 기회가 종종 있다.
특수 턴 및 페이즈.
일부 턴 기반 게임에서는 모든 턴이 동일하지 않다. 예를 들어, 보드 게임 Imperium Romanum II(1985)는 세 번째 턴(월)마다 "세금 및 동원" 단계가 특징인데, 이는 다른 턴에서는 발생하지 않는다. 비디오 게임 (2009)에서는 4번째 턴마다 계절이 겨울로 바뀌며, 이때만 건물을 건설할 수 있다. 보드 게임 나폴레옹(1974)에서는 세 번째 플레이어 턴마다 전투가 허용되지 않는 "밤 턴"이다.
다른 턴 기반 게임에서는 각 턴 내에서 다른 유형의 활동에 전념하는 여러 단계가 특징이다. 배틀 아일 비디오 게임 시리즈에서는 플레이어가 한 단계에서 모든 유닛에 대한 이동 명령을 내리고, 나중 단계에서 공격 명령을 내린다. 보드 게임 아그리콜라(2007)에서는 턴이 "유지", "보충", "작업"의 세 단계로 나뉜다. 네 번째 "수확" 단계는 몇 턴마다 발생한다.
부분적 또는 선택적 턴 기반 및 실시간 게임.
일반적으로 실시간인 일부 게임은 특정 시퀀스 동안 턴 기반 플레이를 사용한다. 예를 들어, 롤플레잉 비디오 게임 폴아웃(1997), 사일런트 스톰(2003) 및 발더스 게이트 3(2023)은 전투 단계에서는 턴 기반이고 게임의 나머지 부분에서는 실시간이다. 이는 탐험과 같이 행동의 세심한 타이밍이 플레이어 성공에 중요하지 않은 게임 부분을 가속화한다.
토탈 워 시리즈, 엑스컴(1994) 및 재기드 얼라이언스 2(1999)와 같은 다른 비디오 게임은 턴 기반 전략 레이어와 실시간 전술 전투를 결합하거나 그 반대로 결합한다.
(1997), 폴아웃 택틱스(2001), (2001), (2018), (2018, 패치로 나중에 추가됨) 및 (2021)는 구성 설정을 통해 턴 기반 또는 실시간 모드를 선택할 수 있다.
일시 정지 가능한 실시간 게임.
활성 일시 정지 시스템("일시 정지 가능한 실시간" 또는 "일시 정지 포함 실시간"이라고도 함)이 있는 실시간 게임에서는 플레이어가 게임을 일시 정지하고 명령을 내릴 수 있다. 게임이 일시 정지 해제되면 명령이 자동으로 실행된다. 이는 플레이어가 여러 유닛에 동시에 명령을 내릴 수 있도록 하는 등 추가적인 전술 옵션을 제공한다.
발더스 게이트 시리즈는 마우스 기반의 파티 기반 컴퓨터 롤플레잉 비디오 게임에 일시 정지 가능한 실시간을 대중화했지만, 이 메커니즘은 나이츠 오브 센타르(1991), 다크랜드(1992), 테일즈 오브 판타지아(1995), 토탈 어나이얼레이션(1997), 홈월드(1999)와 같은 초기 게임에도 존재했다. 발더스 게이트에서는 플레이어가 전투 중에 인공지능이 제어하도록 할 수도 있으며, 언제든지 스페이스바를 눌러 캐릭터 제어를 다시 얻을 수 있다. 또한 발더스 게이트에서는 플레이어가 특정 조건(예: 라운드 종료 또는 논플레이어 캐릭터 사망)이 충족될 때 자동으로 일시 정지되도록 게임을 구성할 수 있다. 활성 일시 정지의 변형인 "스마트 일시 정지 모드" 또는 SPM은 Apeiron의 (2006) 및 7.62: 하이 칼리버(2007)의 기능이다.
패러독스 인터랙티브가 개발한 대전략 게임은 전적으로 일시 정지 가능한 실시간을 사용한다. 이는 개발자들이 턴 기반으로 전환하기 전 문명 시리즈의 원래 의도된 모드였다. 심시티(1989) 이후 건설경영 시뮬레이션 게임 시리즈인 심시티 시리즈에 존재했으며, 트랜스포트 타이쿤 및 롤러코스터 타이쿤 시리즈에서도 사용된다.
단일 캐릭터 콘솔 RPG인 패러사이트 이브(1998)와 베이그랜트 스토리(2000)에서는 플레이어가 게임을 일시 정지하여 무기로 조준할 수 있다. 베이그랜트 스토리에서는 이를 통해 플레이어가 게임이 일시 정지된 동안 특정 신체 부위를 조준할 수 있다. 유사한 메커니즘은 나중에 실시간 롤플레잉 게임 라스트 리벨리온(2010)에서 사용되었다. 재기드 얼라이언스 2(1999)와 폴아웃(1997)은 턴 기반 전투 중에 플레이어가 개별 신체 부위를 조준할 수 있도록 한다. 후자는 실시간 RPG 폴아웃 3에서 V.A.T.S. 시스템을 만들게 되었는데, 여기서 플레이어는 게임을 일시 정지하여 개별 신체 부위를 조준할 수 있었다. 파이널 판타지 XII(2006)는 "갬빗" 시스템으로 활성 일시 정지 전투를 확장했는데, 이를 통해 플레이어는 파트너 캐릭터의 인공지능 루틴에 선호도를 수집하고 적용하여 특정 조건에 반응하여 특정 행동을 수행할 수 있도록 한다. 유사한 "전술" 시스템은 나중에 (2009) 및 드래곤 에이지 II(2011)에 나타났다. 나이츠 오브 센타르(1991) 및 시크릿 오브 마나(1993) 또한 조정 가능한 인공지능이 전투 중에 제어를 가져갈 수 있도록 한다.
일부 게임은 게임 역학의 일부로 연표를 사용하여 플레이어가 게임 세계 내에서 이벤트의 순서를 설정하거나 변경할 수 있도록 한다. 예를 들어, 인디 롤플레잉 게임 현미경에서는 플레이어가 함께 연표를 만든 다음, 롤플레잉을 통해 연표의 다른 부분을 자세히 설명한다. 카드 게임 크로노너츠에서는 모두가 연표 카드를 플레이하여 역사적 사건의 순서를 변경하고 대체 역사를 만든다.
진행 시계.
진행 시계는 게임마스터(GM) 도구로, 플레이어 캐릭터가 도전을 극복하기 위한 지속적인 진전, 적의 점진적인 접근, 시간 제한이 있는 기회 창구 등 단일 턴 내에서 처리할 수 없는 진행 중인 이벤트를 추적하는 데 사용된다. GM은 시계면을 나타내는 분할된 원을 그린 다음, 결과에 대한 진행 상황이 발생할 때마다 한 조각을 채운다. 진행 시계는 하이스트 영화에서 영감을 받은 게임 블레이즈 인 더 다크와 그 파생 시스템인 포지드 인 더 다크를 채택한 다른 게임에서 중요하다.
반응 및 논쟁.
실시간 및 턴 기반 비디오 게임의 팬들 사이에서는 각 시간 기록 방식의 장단점에 대한 논쟁이 벌어진다.
턴 기반 시스템의 장점으로 제시되는 주장들은 다음과 같다.
실시간 시스템의 장점으로 제시되는 주장들은 다음과 같다.
화목국민학교 무계분교는 경상북도 청송군 현서면 무계리에 있었던 국민학교 분교이다.
화목국민학교 수락분교는 경상북도 청송군 현서면 수락리에 있었던 국민학교 분교이다.
순군만호부(巡軍萬戶府)는, 원 간섭기 고려의 관청으로 조선 초기까지 존속하였던 치안 기구이다.
원(元)의 제도를 모방하여 설치되었으며, 수도 개경의 안팎을 돌며 개경의 치안을 유지하기 위하여 설치되었던 순라군(巡邏軍), 즉 현대의 경찰 부대와 같은 위치에 있었다.
순군만호부의 원래 임무는 순작(巡綽, 순찰)과 순위(왕실 시위근무), 포도금란(捕盜禁亂, 도적을 잡고 폭행이나 반역 음모 방지)이었으나, 점차 변질되어 국왕의 사적 도구로의 이용되었고, 권력과 밀착된 권한 남용, 고문 등 무소불위의 권한과 업무 범위로 인하여 공포와 두려움의 대상이 되었다.
조선 초기 순군만호부는 순위부, 의용순금사를 거쳐 의금부(義禁府)로 개칭되었고, 경찰 상층부 구조와 하부 구조 체제가 완전히 이루어져서 원시적이나마 현대와 비슷한 경찰 체제를 갖추었다.
순군만호부는 충렬왕대 설치되어, 기존 무신집권기 포도금란의 업무를 관장했던 야별초(삼별초)의 임무를 대신해 수도 개경의 안팎을 순찰하면서 개경의 치안을 유지하던 순마소(巡馬所)를 전신으로 한다. 순마소는 순군으로도 불렸으며, 업무 수행의 신속을 요하는 관서의 특수성상 관리들이 대개 말을 타고 기마경찰과 같은 활동을 하였던 데에서 연유한 것으로 여겨진다.
순마소의 이름이 순군만호부로 개칭된 것은 대체로 충렬왕 26년(1300년) 12월에서 33년(1307년) 3월 이전 사이로 여겨지고 있다. 원의 병제(兵制)인 '만호부'(萬戶府)의 이름이 붙으면서, 그 직명(職名)도 만호부 직제상의 용어로 바뀌었다.
활동 범위도 당초 수도 개경 안팎에 한정되어 있었던 것이 충숙왕 3년(1316년) 8월에 지방의 주요한 곳에 지방경찰청격인 순포(巡鋪) 33개 소를 설치함으로써 전국적인 규모로 체계화되어, 원시적이나마 현대의 경찰청에 가까운 경찰 체계가 형성되기 시작하였다. 그리고 순군만호부는 이들 순포 소속의 순군(순라군)에 대한 총본부로써 역할을 수행하였다.
그후 원의 세력이 쇠퇴하고 이를 계기로 고려 본국에서 반원 정책이 추진되면서, 관제(官制)가 전면적으로 고려 원래의 것으로 재복구되었다. 순군만호부는 공민왕 18년(1369년)에 사평순위부(司平巡衛府)로 개편되었다가 우왕 때에 순군만호부로 다시 복귀되고 직제도 다시 원 지배하의 직제로 돌아갔으며 이후 조선 태종 원년까지 지속되었다.
치안 업무와 권력 기구로써의 변질.
고려말 순군만호부의 기능은 기존의 순작(순찰), 포도금란, 개인간의 싸움질에 대한 처벌은 물론 마소 등 가축의 도축이나 토전(土田)과 노비 등에 관련된 일까지 관여하는 등 업무가 무한대였고 고려 우왕대에는 순군만호부를 전횡의 도구로 이용되기도 하였다. 예컨대, 국가의 인사 또는 재산 처리에 있어서 왕의 뜻에 어긋나거나 그 명을 거역하는 자는 순군옥에 구금되어 처형되었으며, 순전히 왕 자신의 유락(遊樂) 와중에 자신의 심기를 건드렸다는 이유로 순군옥에 가둬 버리는 일도 적지 않았다. 우왕 자신의 근친(近親)의 무고 등에도 순군옥이 자주 악용되었다.
이러한 순군옥을 이용한 우왕의 정국 운영은 이성계 일파가 쿠데타를 일으키는 한 원인을 제공하는 단초가 되었다고 해석되고 있다. 동시에 순군만호부는 이성계의 권력 장악 이후 조선 왕조 개창에 이르기까지 그들의 정권 장악에 대한 전위대 역할을 수행하여 새로운 왕조의 건설에 주역을 맡았다. 위화도 회군을 계기로 최영을 제거하고 권력을 장악, 우왕과 창왕을 폐위시키고 공양왕을 옹립하는 과정에서 이성계 세력이 전제(田制) 개혁 반대, 우왕 복위 모의자 등 자신들의 반대파를 제거하는 데에도 순군부가 중추적인 역할을 수행하였다. 공양왕 4년(1392년) 정월에는 이성계 일파의 인물인 조준 등 자파(自派)의 인물로 순군관리(巡軍官吏)를 교체하여 정적들에 대한 국문(鞫問)을 도맡게 하였으며, 정몽주가 피살된 뒤에 정몽주 일파 역시 순군부에 투옥되어 심문을 받고 유배되기도 하였다.
조선 개창 이후.
조선 태조는 즉위 열흘 만인 원년(1392년) 7월 28일 즉위교서를 통해 형조에서 형법과 청송, 국힐(국문)을 관장하고 순군(순군만호부)은 순작, 포도, 금란을 관장하게 한다고 선포함으로써 사법 관련 업무를 형조가 맡게 하였으나, 태조 3년(1394년) 수형인의 국문에 순군옥이 종래와 다름없이 때로 대간, 형조 관원과 합좌해서 치죄하기도 하였고 정종 때에는 형조의 인원이 궐원이 발생한 경우 형조의 체류(대기하고 있는 죄수)를 순군에서 이관받아 판결하기도 하는 등 순군만호부의 조직과 기능은 그대로 유지되어 순작포금, 모역 혐의자에 대한 심문과 처형, 방수는 물론 일반 관리들도 직책 수행과 관련하여 순군만호부가 그들을 구인 혹은 징계하는 경우도 허다하였다.
특히 관료에 대한 직책상의 책임을 묻는 데에도 순군부를 이용했다는 점은 관제상 형부(법무부)인 형조의 권위와 위상을 훨씬 뛰어넘는 무소불위의 기관으로 공포의 대상이 되기에는 충분한 것이었다. 따라서 언관(대간)이라 하더라도 왕의 뜻에 거슬려서는 순군의 신세를 지는 수밖에 없었다. 태조 3년(1394년)에 변중량 등이 "병권(兵權)과 정권(政權)을 조준, 정도전, 남은 등이 장악하여 겸임을 하고 있으니 실로 좋지 못하다"고 직소하였다가 순군옥에 갇혀서 순군만호 이직 등에 의해 국문을 당했고 5년(1396년)에는 축성제조로써 성곽 축조를 부실하게 한 이성중을 순군옥에 가두었으며, 태조 6년(1397년)에는 여관(女官)에게까지 그 받아야 할 녹을 제대로 나누어 주지 않았다는 이유로 광흥창(廣興倉) 관원 윤회, 이백공, 감찰 최이를 순군옥에 가두기도 하였다.
이렇게 순군의 역할과 권한이 무소불위해지자 태종 원년(1401년) 정월에 문하부 낭사가 시정(時政)을 거론하는 상소에서 순군부의 직역이 사실상 형조의 그것과 중복되어 일직이관(一職二官)의 폐단을 자아낼 뿐만 아니라, 순작 임무도 이미 부병(府兵)이 맡고 있는 판에 순군부를 순작 입무를 맡는 관청으로써 구태여 존속시킬 필요가 없다는 논리로 순군부를 혁파하자는 주장이 제기되었다.는 주장이 제기되었다. 하지만 제의는 고려되지 않았고 오히려 그 직역이 확대되기도 하였으며, 또한 7월에 처음으로 청원ㆍ상소의 도구인 등문고(登聞鼓)를 설치하고 이듬해 정월에 순군부의 하급 관리인 영사(令史)와 순군부 소속의 사법 경찰격인 나장(螺匠) 각 한 명씩을 뽑아 신문고를 지키게 하고 신문고를 통해 청원, 상소되는 내용들을 순군부 관리로 하여금 국왕에게 상달(上達)하게 함으로써 순군부가 국왕의 눈과 귀 역할까지 맡게 되었다.
의용순금사를 거쳐 의금부로.
순군만호부는 태종이 즉위하고 1년 8개월여만에 두 차례에 걸쳐 그 개혁이 이루어졌다. 1차 개편은 태종 2년 6월 순위부로 개칭한 것이었는데, 법사(사법기관)로서 순군만호부가 보유한 과도하게 많은 병력을 왕성 순위(巡衛)의 임무를 통해 정규 중앙군인 십사(十司)과 함께 동원시킨다는 뜻에서 이러한 개칭이 이루어진 것으로 여겨진다. 다만 직명 등은 기존의 순군만호부제와 동일하였고, 이후로도 모반, 방수, 일반적인 방도금란, 일반 관료들의 직책상의 잘못 등에 대한 징계 장소로도 이용되는 등 정규 중앙군과 별개의 체제를 유지하면서 독자적인 순작 임무를 수행하였다고 여겨진다.
태종 3년 6월에 순위부는 다시 의용순금사로 개칭되었으며, 그 직제도 절제사, 첨절제사 등으로 바뀌어 기존 만호부제로부터 완전히 탈피하였다. 이후 절제사ㆍ첨절제사 대신에 상호군(上護軍)ㆍ대호군(大護軍) ㆍ호군, 사직ㆍ부사직의 직제가 시행되었다.
순군만호부의 직제.
순군만호부의 최고 관리층으로는 도만호(都萬戶), 상만호(上萬戶), 만호(萬戶), 부만호(副萬戶), 진무(鎭撫), 천호(千戶), 제공(提供) 등의 관원이 있었고, 그 소속으로 '순마'(巡馬) 또는 '순군'(巡軍)이라는 군졸(경찰관)이 배치되어 순작과 포도금란 등의 업무에 종사하였다. 그리고 이들에 의하여 체포된 범법자들은 순마소옥(巡馬所獄) 또는 순군만호부옥(巡軍萬戶府獄), 통칭 '순군옥'(巡軍獄)이라 부르는 감옥에 하옥시켰다.
공민왕 18년(1369년)에 순군만호부를 사평순위부로 고쳤을 때, 그 관원으로써 기존 만호부의 편제에서의 관직인 도만호, 상만호, 만호, 부만호, 진무, 천호 대신에 제조(提調) 1인, 판사(判事) 3인, 참상관(參詳官) 4인, 순위(巡衛) 6人, 평사관(評事官) 5인으로 지휘관의 숫자를 규정하였다. 이는 기존 만호부제로부터의 탈피를 꾀한 것이었다. 우왕 때에 다시 순군만호부로 되돌리면서 관직명도 예전대로 돌려졌지만, 태종 3년에 순위부가 의용순금사로 개칭될 때 그 직제가 절제사(節制使), 첨절제사(僉節制使), 호군(護軍), 사직(司直), 부사직(副司直) 등으로 바뀌어 공민왕 18년의 그것과 같이 기존 만호부제로부터 완전히 탈피할 수 있었다.
순군만호부는 태종 원년(1401년) 편제에서 나장(螺匠)과 도부외의 수가 약 1,500명이었고 그 중 도부외의 수는 1,000여 명에 달하였으며, 하부 체계로 하급 관리인 영사 아래 백호(百戶), 사법경찰인 나장 등이 있었다.
카를로스 루벤 나바로 발데스(, 1996년 5월 8일~)는 멕시코의 태권도 선수이다. 2016년 하계 올림픽 태권도 남자 플라이급에 참가했으며, 세계 선수권 대회에서 동메달 2개, 팬아메리칸 게임에서 금메달 1개, 동메달 1개, 팬아메리카 선수권 대회에서 금메달 2개, 동메달 1개를 획득했다.
신성국민학교의 다른 뜻은 다음과 같다.
사울 구티에레스 마세도(, 1992년 12월 28일~)는 멕시코의 태권도 선수이다. 2016년 하계 올림픽 태권도 남자 플라이급에 참가했으며, 세계 선수권 대회에서 동메달 2개, 팬아메리칸 게임에서 금메달 1개, 동메달 1개, 팬아메리카 선수권 대회에서 금메달 2개, 동메달 1개를 획득했다.
현남국민학교 백자분교는 대한민국 경상북도 청송군 현서면 백자리에 있었던 국민학교 분교이다.
의용순금사(義勇巡禁司)는, 고려 후기에 창설되어 조선 초기까지 존속했던 치안기구인 순군만호부를 태종 3년(1403년)에 개칭, 개편한 관청이다. 줄여서 순금사(巡禁司)라고도 하였다. 의금부(義禁府)의 전신이다.