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1943년에 뵐터는 2주 동안 에르푸르트에 있는 가족에게 휴가를 갈 수 있었다. 동시에 제502중전차대대는 1943년 4월 초 프랑스 브르타뉴의 여러 부대에서 온 신병들로 개편되었다. 1943년 6월 25일 그는 행진 명령을 받고 동부전선으로 돌아갔고 다시 레닌그라드 전선으로 갔다. 1943년 7월, 며칠 간의 기차 여행 끝에 제502중전차대대가 Woiskowy에 도착했다. 거기에서 Salei로 진격했다. 1943년 7월 22일, 소련군의 공세는 엄청난 포격과 공습으로 시작되었고, 뵐터는 격전을 치렀다. 1943년 9월 해당 전투는 끝났다.
심각한 부상으로 훈련소 교관 복무.
이후에도 뵐터는 1944년까지 계속 소련군에 맞서 격전을 치르다 부상을 입게 되었고 그 뒤 종전까지 독일 본토의 훈련소에서 교관으로만 활동하게 된다. 그가 부상을 입기 전 티거 전차장으로서 불과 2년 남짓한 짧은 기간 동안 139~144대의 전차들을 격파한 것은 독일 전차 슈퍼 에이스들 중에서도 거의 최고 속도로 격파한 것이다.
뵐터가 부상으로 부재하게 된 제502중전차대대의 상황은 다음과 같이 진행되었다. 소련군은 독일군의 4배가 넘는 대군을 동원한 바그라티온 작전으로 독일 중부집단군을 포위했으며 소련군 주력이 그대로 북상을 시도했다. 이에 북부집단군은 후퇴 금지 명령을 어기고 긴급 철수를 시도했으며 라트비아 서부의 쿠를란트 지역에서 두 군세가 격돌하게 되었다. 곧이어 벌어진 쿠를란트 반도 절단에서 20만여 명의 북부집단군이 포위되어 종전까지 버티게 되는데 1, 2중대는 탈출하고 3중대는 남아서 510중전차대대와 함께 쿠를란트 집단군(Herresgruppe Kurland)으로 재편성되고 1, 2중대는 동프로이센에서 방어전을 펼친다. 1945년 1월 5일, 1중대의 모든 티거는 2중대에 넘기고 헤처 구축전차를 수령하여 제511중전차대대로 재편성되었다. 배편으로 소환된 3중대는 티거 2(티거 II) 8대를 수령했다. 3중대는 두 차례의 전투 후 와해되었다. 2중대는 1945년 3월 말 그로스도이칠란트(Grossdeutschland, GD)사단의 마지막 티거 2대를 인계받고 가용 티거 총 10대를 확보하지만 4월 중 혈전 속에 6대를 손실했다. 마지막 남은 4대의 티거는 동프로이센 민간인 구출작전에 투입되어 헤라반도 방어 중 많은 수가 손실되었으나 남은 병력은 종전으로 인해 5월 9일 소련군에 항복할 때까지 버텼다. 사실상 티거 I 중전차의 마지막도 이 부대와 함께 한 셈이다. 해당 부대의 마크는 매머드였다.
종전 후, 1945년 5월 말에 뵐터는 에르푸르트에 있는 베른하르트(Bernhardt) 회사에서 창고 직원으로 일하기 시작했다. 1946년 1월부터 1949년 1월 말까지 그는 역시 에르푸르트에 있는 하르트만(Hartmann) 화학 공장의 대외 무역 대표로 일했다. 전쟁에서 얻은 높은 영예 때문에 뵐터는 당시 소련 점령 지역으로 알려진 곳에서 지속적으로 보복에 노출되었다. 그래서 그는 1950년 6월에 아내와 딸들과 함께 자가 조립 오토바이를 타고 서독으로 피신했다.
가족은 뵐터의 고향인 뮐하임 안 데어 루르에 정착했다. 비셰(Wiesche) 광산에서 잠시 광부로 일한 후, 그는 1950년 8월 말에 재료 테스터로 티센(Thyssen)의 자회사인 라인 강철 튜브 공장(Rheinische Röhrenwerke) 회사에 합류했다. 뵐터는 나중에 이 회사의 기술 직원이 되었으며 정년까지 회사에 충성했다.
그는 정년퇴직 후 1987년 9월 16일 고향인 뮐하임 안 데어 루르에서 타계했다.
미래엔세종(MIRAEN SEJONG)은 세종특별자치시를 연고지로 하는 (주)미래엔이스포츠 소속 e스포츠 프로이스포츠구단이다. 약칭은 MSJ.
미래엔세종(MSJ)은 스포츠게임 장르의 FC24, FC모바일, FC온라인팀을 운영하고, FPS 장르의 베틀그라운드 모바일(PUBGM)팀, 레이싱게임 장르의 카트라이더:드리프트팀와 오토체스장르의 전략적팀전투(TFT)팀, 배틀로얄 장르의 이터널리턴팀이렇게 총 7개 종목의 팀을 운영 중이다.
2023년 2월 1일, 항저우 아시안게임 국가대표 감독인 신보석감독의 대전하나시티즌(구,갤럭시 X게이밍) FC온라인팀을 인수.(선수 윤창근, 박지민, 박기영)
2023년 3월 27일, 세종특별자치시와 연고지 계약을 체결하며, 울트라세종으로 창단.
2023년 5월 24일, 항저우 아시안게임 이스포츠 종목(FC 온라인) 국가대표 선발(박기영선수).
2023년 8월 16일, 카트라이더:드리프트, FC24, FC모바일 프로선수단 창단.
2023년 7월 31일, 미래엔세종으로 팀명 및 사명((주)미래엔이스포츠)이 변경되었고, 구단 규모를 확대하여 총 12개의 e스포츠 종목을 운영할 예정이라고 밝혔다.
2023년 8월 26일, 이준배 전 세종특별자치시 경제부시장 명예직 구단주로 공식 추대.
2023년 10월 20일, 국내 첫 이터널 리턴 프로선수단을 창단
2023년 12월 1일, 전략적 팀 전투(TFT) 프로선수단을 창단
2024년 1월 9일, 배틀그라운드 모바일 프로선수단을 창단
스리랑카 해군(, )은 스리랑카군의 해군 부대로 섬 지역으로 인해 국가의 가장 핵심적인 방어군으로 분류되며 스리랑카 국가와 이익의 해상 방어를 담당한다. 스리랑카 해군의 역할은 국가와 이익의 방어를 위해 해상에서 작전을 수행하고 국가 정책에 따라 해상에서 신속하고 지속 가능한 전투 작전을 수행하는 것이다.
인도양을 지나는 주요 바닷길 가운데에 위치한 스리랑카는 항시 선원들의 자석이었고, 해전의 역사가 오래되었다. 현재의 스리랑카 해군은 1950년 12월 9일, 실론 왕립 해군 창설을 위한 해군법이 통과되면서 창설되었다. 현대 스리랑카 해군의 뿌리는 제2차 세계 대전 당시 실론 왕립 해군 자원봉사 예비군으로 개칭되어 영국 왕립 해군에 흡수된 실론 해군 자원봉사대가 창설된 1937년으로 거슬러 올라간다. 현재의 이름인 스리랑카 해군은 1972년 스리랑카가 공화국이 되고 새로운 헌법이 도입되면서 구성되었다.
스리랑카 내전에서 감시와 순찰, 수륙양용 및 보급 작전을 수행하는 데 핵심적인 역할을 했다. 전쟁 중 해군은 해안 순찰 위주의 소규모 병력에서 새로운 형태의 연해 지대전으로 발전한 대잠수함 작전을 지원하기 위해 수륙양용 및 육상 작전을 수행할 수 있는 비대칭 해군전 위주의 대규모 전투군으로 이동했다. 공해상에서 불법 무기 선적을 차단하기 위해 인도양에서 원정 배치를 수행했다. 해군은 자체 정예 특수부대인 특수전단을 보유하고 있다.
그 결과 1971년 JVP 반란이 일어났을 때 해군은 장비가 부실했고 인원도 부족했다. RCyN에는 해안 임무를 위해 다른 해군과 함께 파견되었기 때문에 바다에 투입되지 않은 HMCys 가자바후라는 단 한 척의 군함이 있었다. RCyN은 처음에 항구 방어에 나섰고 그 후 반란군에 대한 공격적인 대항 반란 작전을 수행했다. 반란 동안 해군은 첫 번째 전투 사상자를 냈고 몇 달 만에 부서진 후 항복한 저항자들을 재활시키기 위해 구치소에 갔다. 그러나 실론은 인도 해군에 의존하여 섬 주변에 배제 구역을 설정해야 했다.
공화국 해군.
1972년에 "실론의 지배"는 "스리랑카 민주사회주의공화국"이 되었고, 실론 왕립 해군은 스리랑카 해군이 되었다. 깃발과 함께, 그 깃발은 다시 디자인되었다. 해군법에 도입된, "해군의 선장"이라는 용어는 다른 두 서비스가 채택한 용어와 일치하여, "해군 사령관"으로 변경되었다. 마침내, "폐하의 실론 선박(HMCys)"은 "스리랑카 해군 선박(SLNS)"이 되었다.
해군은 효과적인 연안순찰을 수행하기 위해 1970년대 소련으로부터 셰르선급 어뢰정을 기증받고 중국으로부터 062형 포정 5척을 인수하면서 전력 재건을 시작하여 지역 항구까지 수 차례 크루즈 여행을 하였다. 연안에서의 밀수 작전에 대응하기 위해 새로운 기지를 설립하였다. 연안순찰선 5척은 체버턴으로부터, 연안순찰선 6척은 콜롬보 조선소가 건조하였다.
현재 함대.
스리랑카 해군 함대는 250척 이상의 전투, 지원함 및 해안 경비함으로 구성되어 있으며, 대부분은 미국, 중국, 인도, 이스라엘에서 출발한다. 해군 함정 건조장은 현지에서 제공한다.
반금속(半金屬, semimetal)은 원자가띠와 전도띠사이의 작은 겹침이 있어 금속과 비금속의 중간 성질을 보이는 물질이다. 비소와 안티모니가 대표적인 반금속이다.
김태욱(1998년 4월 15일 ~ )은 전 KBO 리그 롯데 자이언츠의 투수이다.
2017년에 입단하였다. 2021년에 방출된 후 2022년에 재입단하였다.
2023년에 입단하였다. 2023년 8월 17일 SSG 랜더스와의 경기에 구원 등판하며 데뷔 첫 경기를 치렀고, 경기에서 1이닝 무실점을 기록했다. 2023년 10월에 방출됐다.
반쪽금속(半쪽金屬, half-metal)은 전자의 스핀에 따라 한쪽 스핀의 전자에 대해서는 도체, 반대쪽 스핀에 대해 부도체의 성질을 보이는 물질이다.
황화 구리(I)(Cu2S)는 1가 구리의 황화물이다. 광물로는 휘동석(chalcocite) 형태가 있다.
황화 구리(I)은 섭씨 104도에서 상전이를 겪는다.
LK-99가 초전도체가 아니라는 연구결과들에서 LK-99가 초전도체와 유사한 전기저항 변화를 겪은 원인으로 지목되는데, LK-99가 저항 변화를 겪은 온도와 황화 구리(I)의 저항변화 온도가 동일하기 때문이다.
유사한 성분비의 다른 황화 구리로 디줄레아이트(Djurleite,Cu31S16)가 있다.
엄브렐러 펀드(Umbrella fund)는 단일 법인으로 존재하지만 사실상 개별 투자 펀드로 거래되는 여러 하위 펀드가 있는 집합 투자 계획이다.
이러한 유형의 약정은 유럽 투자 관리 산업, 특히 SICAV(무제한 집합투자)에서 시작되었다. SICAV 모델은 UK 개방형 투자 회사(OEIC) 및 역외 펀드 모델을 위해 복제되었다.
엄브렐러 펀드 구조는 투자자가 한 하위 펀드에서 다른 하위 펀드로 이동하는 비용을 낮추고 규제 중복과 관련된 투자 관리자 비용을 절약한다. 참여 고용주의 구성원에게 퇴직, 사망 및 기타 혜택을 제공하기 위해 우산 기금을 설정할 수도 있다. 이러한 펀드에는 거의 동일한 혜택을 누리는 여러 참여 고용주가 있으며 펀드는 전문 수탁자가 관리한다. 유지관리비를 절약하여 비용을 절감하고 때론 감면된 세율을 활용하기도 한다.
게릴라 마케팅(Guerrilla marketing)은 회사가 제품이나 서비스를 홍보하기 위해 관습에 얽매이지 않는 상호 작용을 사용하는 광고 전략이다. 일종의 홍보이다. 이 용어는 제이 코너드 레빈슨(Jay Conrad Levinson)의 1984년 저서 게릴라 마케팅에 의해 대중화되었다.
게릴라 마케팅은 잠재 고객과 직접 접촉하기 위해 여러 기법과 관행을 사용한다. 이 상호 작용의 목표 중 하나는 고객에게 감정적 반응을 일으키는 것이며 마케팅의 궁극적인 목표는 사람들이 익숙한 방식과 다른 방식으로 제품이나 브랜드를 기억하도록 유도하는 것이다.
인쇄물, 라디오, 텔레비전, 다이렉트 메일과 같은 전통적인 광고 매체 채널이 인기를 잃어감에 따라 마케터와 광고주는 소비자에게 상업적 메시지를 전달할 새로운 전략을 찾아야 한다는 압박감을 느꼈다. 게릴라 마케팅은 제품이나 브랜드에 대한 극적인 인상을 주기 위해 소비자를 놀라게 하는 데 중점을 둔다. 이것은 차례로 마케팅되는 제품에 대한 소문을 만든다. 제품 또는 서비스에 대한 소비자의 참여를 높이는 광고 방법이며 기억에 남는 경험을 만들도록 설계되었다. 기억에 남는 경험을 만들어 소비자나 캠페인과 상호 작용한 사람이 친구에게 제품에 대해 이야기할 가능성도 높아진다. 따라서 입소문을 통해 광고되는 제품이나 서비스는 처음에 예상했던 것보다 더 많은 사람들에게 도달한다.
게릴라 마케팅은 상대적으로 저렴하며 빈도보다는 도달 범위에 더 중점을 둔다. 게릴라 캠페인이 성공하기 위해 회사는 일반적으로 많은 돈을 쓸 필요가 없지만 상상력, 에너지 및 시간이 필요하다. 따라서 게릴라 마케팅은 중소기업, 특히 대기업과 경쟁하는 경우에 효과적일 가능성이 있다.
소비자에게 보내는 메시지는 종종 명확하고 간결하게 디자인된다. 구매 결정은 종종 무의식에 의해 이루어지기 때문에 이러한 유형의 마케팅은 무의식에도 작용한다. 제품이나 서비스를 무의식적으로 유지하려면 반복이 필요하므로 제품에 대한 입소문이 생기고 친구들과 공유되면 이 메커니즘이 반복을 가능하게 한다.
슝성(雄昇)은 대만의 지대지 장거리 순항 미사일이다.
2023년 8월 16일, 대만 공군이 오전 4시 50분쯤 대만 국책 방산연구소인 국가중산과학연구원의 핑둥현 주펑 미사일기지에서 최대 사거리 1200 km의 슝성(雄昇) 순항미사일 시험 발사를 진행했다. 슝펑 ⅡE 미사일 개량형이다.
슝성 미사일은 천수이볜 총통 시절 개발에 착수됐고 마잉주 총통 시절 양산·배치되기 시작한 최고 기밀로서 이번에 약 20여 년만에 처음 발사 상황이 포착됐다. 이 미사일은 대만 공군사령부 예하 방공미사일 지휘부 산하 5개 방공여단 가운데 하나인 791여단에 배치된 것으로 알려졌다.
사거리 2000 km가 되어야 베이징을 공격할 수 있는데, 이번 미사일은 그러한 사거리는 아니다. 대만 언론은 슝성이 산샤댐을 공격할 수 있다고 보도했다.
2022∼2025년 실시 예정인 슝성 미사일 생산 사업에 170억 대만달러(약 7138억 원)를 배정했다.
글로벌 마케팅(global marketing)은 "글로벌 목표를 달성하기 위해 글로벌 운영상의 차이점, 유사성 및 기회를 조정하거나 취하는 세계적인 규모의 마케팅"으로 정의된다.
글로벌 마케팅은 또한 지역, 국가 및 국제적으로 고객에게 제품, 솔루션 및 서비스를 마케팅하는 일반 비즈니스 관리 분야의 연구 분야이다.
국제 마케팅(international marketing)은 해외 회사 또는 국경을 넘어 둘 이상의 국가에서 마케팅 원칙을 적용하는 것이다. 이 마케팅은 회사의 제품을 다른 지역으로 수출하거나 국내의 다른 회사와 합작 투자를 통해 진입하거나 해당 국가에 대한 외국인 직접 투자를 통해 이루어진다. 국가별 마케팅 믹스 개발을 위해서는 국제 마케팅이 필요하다. 국제 마케팅에는 기존 마케팅 전략, 수출을 위한 믹스 및 도구, 현지화와 같은 관계 전략, 현지 제품 제공, 가격 책정, 맞춤형 판촉을 통한 생산 및 유통, 제안, 웹 사이트, 소셜 미디어 및 리더십의 사용이 포함된다.
국제화 및 국제 마케팅은 회사의 가치가 "수출되고 규모와 범위의 경제에서 회사 간 및 회사 학습, 최적화 및 효율성이 있을 때"에 존재한다.
진화 국제 시장은 거래 기술, 표준 및 관행의 변화로 인해 변화했다. 이러한 변화는 첨단 기술과 국제 무역에 관련된 회사 및 조직 간의 진화하는 경제적 관계에 의해 강화되고 유지되었다. 국제 마케팅 무역에 대한 전통적인 자민족 중심적 개념적 관점은 시장에 대한 세계적 관점에 의해 상쇄되었다.
그린 마케팅(green marketing)은 환경에 안전하다고 추정되는 제품의 마케팅이다. 여기에는 제품 수정, 생산 공정 변경, 지속 가능한 포장, 광고 수정 등 광범위한 활동이 포함된다. 그러나 그린 마케팅을 정의하는 것은 여러 가지 의미가 서로 교차하고 모순되는 간단한 작업이 아니다. 이에 대한 예는 이 용어에 첨부된 다양한 사회적, 환경적 및 소매적 정의의 존재이다. 사용되는 다른 유사한 용어는 환경 마케팅 및 생태 마케팅이다.
그린, 환경 및 에코 마케팅(eco-marketing)은 기존 마케팅 사고 및 관행을 다시 집중, 조정 또는 강화하는 것이 아니라 이러한 접근 방식에 도전하고 상당히 다른 관점을 제공하는 새로운 마케팅 접근 방식의 일부이다. 이 마케팅은 현재 시행되고 있는 마케팅과 더 넓은 마케팅 환경의 생태학적 및 사회적 현실 사이의 적합성 부족을 해결하려는 접근 방식 그룹에 속한다.
주의를 요구하거나 과장된 주장을 하는 마케팅 문구는 법적으로 규제 또는 민사 문제로 이어질 수 있다. 미국에서는 연방거래위원회(Federal Trade Commission)가 환경 마케팅 주장에 대한 몇 가지 지침을 제공한다. 이 위원회는 2011년에 이 지침과 여기에 포함된 법적 기준을 전반적으로 검토할 것으로 예상된다.
공익법인(Benefit corporation) 또는 B 코퍼레이션(B corporation)은 미국에서 미국 36개주 및 컬럼비아 특별구에서 승인한 영리 기업 유형이다. 공익 외에 사회, 근로자, 지역사회 및 환경에 미치는 긍정적인 영향을 법적으로 정의된 목표로 삼고 "기업의 최선의 이익"의 정의에 이러한 영향을 포함하도록 명시했다. 공익법인은 전통적인 C 코퍼레이션과 크게 다르지 않을 수 있다. C 코퍼레이션은 승인된 기업 내규에 혜택 기업이라고 명시하는 것만으로 B 코퍼레이션으로 변경할 수 있다. 그러나 특정 관할권(특히 델라웨어)에서는 "공익법인" 또는 "PBC"라는 용어는 반드시 B 코퍼레이션의 법적 이름이어야 한다.
기업은 여러 가지 이유로 전통적인 C 코퍼레이션 대신 공익기업으로 등록할 수 있다. 예를 들어, 2013년 메릴랜드 대학교 MBA 학생들이 수행한 연구에 따르면 메릴랜드의 기업이 공익기업으로 등록하기로 선택한 주된 이유 중 하나는 지역 사회에서 그들의 가치를 인정받기 위해서였다. 혜택 기업의 이사 및 임원은 전통적인 기업과 동일한 권한과 행동으로 비즈니스를 운영하지만 주주뿐만 아니라 직원, 고객, 지역 사회 및 지역 및 글로벌 환경에 대한 결정의 영향을 고려해야 한다. 법인이 수행하는 사업의 성격은 공익법인으로서의 지위에 영향을 미치지 않으며 대신 임무와 활동에 공익을 포함하도록 보호한다.
공익법인이 되기로 결정하는 것은 사회적, 경제적, 환경적 요구를 동시에 해결하면서 이익을 창출하거나 전통적인 영리 기업 모델로 운영하려는 회사의 선택이다. 둘 다 나름대로의 이점과 비용이 있다.
주주는 일반적으로 제품의 대중적 인식과 품질 외에도 장기적인 재정적 성공으로 회사의 복지를 판단하지만, 최근 수십 년 동안 분기별 거래 보고는 단기 이익에 지나치게 집중하게 되었다. 이처럼 기업이사는 법적으로 주주가치 극대화를 위한 의무가 있다는 인식이 커졌지만 사실은 그렇지 않다. 공익법인법은 이사가 이익 외에 다른 공익을 고려하도록 하여 주주들이 주식 가치 하락을 해고의 증거로 사용하거나 회사를 상대로 소송을 제기하는 것을 방지한다. 투명성 조항은 혜택 기업이 포괄적이고 신뢰할 수 있으며 독립적이고 투명한 제3자 표준을 사용하여 사회 및 환경 성과에 대한 연간 혜택 보고서를 게시하도록 요구한다. 그러나 회사가 주 법령을 준수하는 혜택 보고서를 게시하지 않는 경우 혜택 회사 상태를 제거하거나 벌금을 부과하는 조항을 포함하는 주는 거의 없다.
마이크로마케팅(micromarketing)은 1988년 11월 영국 마케팅 언론에서 소비자 마케팅에 지리 인구학을 적용하는 것과 관련하여 처음 언급되었다. 마이크로마케팅의 주제는 1990년 2월 기사에서 더욱 발전되었으며, 이 기사에서는 지역 수준의 시장 이해와 다이렉트 마케팅의 맥락에서 개별 소비자에 대한 메시지의 개인화를 강조했다. 마이크로마케팅은 지역 시장, 다른 시장 부문 또는 개별 고객에게 다양하게 맞춤화되는 마케팅 전략을 의미하게 되었다.
마이크로마케팅은 마케팅 및 광고 활동이 소수의 타겟 소비자 그룹에 집중되는 마케팅 전략이다. 예를 들어, 시장은 제품 등급에 대한 헌신이나 특정 브랜드를 구매할 준비가 된 정도에 따라 좁은 클러스터로 그룹화될 수 있다. 접근 방식을 사용하려면 회사가 매우 좁은 시장 세그먼트를 정의하고 해당 세그먼트에 대한 제안 또는 캠페인을 맞춤화해야 한다. 이 접근 방식은 맞춤화 및 규모 경제 달성의 어려움으로 인해 비용이 더 많이 들 수 있지만 기술의 발전으로 소규모 그룹 또는 개인 고객에게 고도로 맞춤화된 제품을 제공할 수 있게 되었다. 나이키 ID(Nike ID)와 슈즈 오브 프레이(Shoes of Prey)는 이러한 접근 방식의 실제 사례로 종종 인용된다. 마이크로마케팅이 대량 맞춤화의 개념과 밀접한 관련이 있다는 것은 분명하다.
일부 문헌에서는 마이크로마케팅을 설명하기 위해 다른 레이블이 사용된다. 카라(Kara)와 카나크(Karnak, 1997)는 중요한 기사에서 미세 세분화(FS)를 "시장 세분화의 최종 발전으로 차별화된 마케팅과 틈새 마케팅을 결합하여 시장에서 가장 작은 그룹에 도달하는 것"이라고 언급했다. 리처드 테드로(Richard Tedlow, 1993)는 시장 세분화 시대의 논리적 확장으로 보았던 하이퍼 세분화의 증거를 발견했다고 생각했다. 이러한 접근 방식은 세분화에 대한 기존 접근 방식에서는 파악하기 어려운 방식으로 여러 세분화 변수를 결합한다.
마케팅 조사 또는 마케팅 연구는 마케팅 제품 및 서비스와 관련된 문제에 대한 질적 및 양적 데이터를 체계적으로 수집, 기록 및 분석하는 것이다. 목표는 마케팅 믹스의 변화하는 요소가 고객 행동에 어떤 영향을 미치는지 식별하고 평가하는 것이다.
여기에는 이러한 문제를 해결하는 데 필요한 데이터를 지정하고 정보 수집 방법을 설계하고 데이터 수집 프로세스를 관리 및 구현하는 작업이 포함된다. 수집된 데이터를 분석한 후 이러한 결과 및 발견 사항은 이에 따라 조치를 취할 권한이 있는 사람들에게 전달된다.
시장 조사, 마케팅 조사 및 마케팅은 일련의 비즈니스 활동이다. 때때로 이것들은 비공식적으로 처리된다.
마케팅 조사 분야는 시장 조사 분야보다 훨씬 오래되었다. 둘 다 소비자를 포함하지만 마케팅 조사는 특히 광고 효과 및 영업 인력 효과와 같은 마케팅 프로세스에 관심이 있는 반면 시장 조사는 특히 시장 및 유통에 관심이 있다. 시장 조사와 마케팅 조사를 혼동하는 두 가지 설명은 용어의 유사성과 시장 조사가 마케팅 조사의 하위 집합이라는 것이다. 두 분야 모두에서 전문 지식과 관행을 갖춘 주요 기업으로 인해 더 많은 혼란이 존재한다.
도시 마케팅(city marketing) 또는 장소 마케팅(place marketing)은 특정 활동(예: 관광 및 외국인 직접 투자 유치)이 발생하도록 장려하기 위해 도시 또는 그 안의 지역을 홍보하는 것이다.
장소 마케팅은 "도시, 마을, 지역 및 커뮤니티와 같은 지리적 위치에 마케팅 도구를 적용하는 것, 즉 공유된 고객 지향 철학에 의해 지원되는 마케팅 도구를 조정하여 사용하는 것을 의미한다. 도시의 고객과 도시 공동체 전체를 위한 가치이다.
장소(도시, 마을)를 차별화하려는 조율된 시도는 다음을 통해 연결하는 것을 목표로 한다.
관광을 장려하거나 주민들의 내부 이주를 유도하거나 사업체 이전을 가능하게 하기 위해 도시에 대한 외부 인식을 바꾸는 데 사용된다. 도시 마케팅의 중요한 특징은 새로운 랜드마크 또는 '플래그십', 건물 및 구조물의 개발이다. 시장성 있는 제품으로서의 도시 개발은 내부 투자와 정부 자금 조달을 위한 경쟁으로 이어졌다. 이는 올림픽과 같은 국제 스포츠 행사를 유치하려는 도시의 시도에서 종종 나타난다. 도시 간의 경쟁은 지역, 국가 및 국제 수준에서 존재한다. 그리고 이는 세계화의 영향이다. 일부 장소는 특정 브랜드와 연관되어 서로 구축되지만 때로는 상업적 브랜드가 너무 강력하여 장소 브랜드를 능가한다. 이에 대한 예는 관광객을 위한 주요 명소로 페라리 본사를 사용하는 이탈리아의 마라넬로이다.
도시 마케팅은 전략적으로 또는 유기적으로 발생할 수 있다. 전략적 도시 마케팅의 한 예는 라스베가스이다. 이 도시는 문화적, 경제적 이득을 얻으려는 전략적 의도로 다양한 노력을 통해 홍보된다. 유기농 도시 마케팅의 사례는 예루살렘이다. 수세기에 걸쳐 무질서한 이해 관계자들이 도시를 미화하고 순례를 장려하여 문화적, 경제적 이득을 얻었기 때문에 도시는 웅장한 전략 없이 판매된다. 두 경우 모두 다양한 전략적 및 유기적 참여가 있는 도시 마케팅을 보여준다. 일반적으로 유기농 마케팅은 전략적 마케팅과 함께 발생한다. 도시에 대한 인식은 전략적 노력만으로는 구축할 수 없기 때문이다.
성공적인 마케팅 활동과 마찬가지로 도시는 정체성과 메시지를 효과적으로 전달하기 위해 장기 계획에 기꺼이 전념해야 한다. 이해 관계자 간의 공유된 비전은 도시 이미지를 위한 응집력 있고 포괄적인 전략을 개발하는 데 도움이 될 것이다.
원소가 중성자와 반응할 때 발생하는 고유의 감마선을 이용해 원료 구성성분을 분석하는 장치다.
철광석, 철스크랩 등을 실시간으로 분석할 수 있는 장치로, 현대제철이 '3I솔루션'과 함께 개발했다. 기존 철광석 및 철스크랩 성분 분석 과정의 경우 원료 샘플링부터 검사까지 평균 8시간가량이 걸렸으나 중성자 성분분석기를 사용하면 원료를 이송하면서 전수검사가 가능하다. 또한 실시간으로 생성되는 데이터를 조업 과정에 적용해 생산 효율성을 높일 수 있다. 최적의 원료배합비, 부원료 사용량 사전 예측 데이터 등을 도출해 원가 경쟁력을 확보하는 한편, 고급 철스크랩 성분 분석에도 적용할 예정이다.
일리아나 뤼페르(, 2001년 7월 12일~)는 프랑스의 농구 선수로 포지션은 센터이다.
2001년 오드센주의 세브르에서 태어났다. 아버지인 티에리는 프랑스 국가대표팀에서 활동한 농구 선수이다.
2021년 WNBA 드래프트 1라운드 12순위로 라스베이거스 에이시스에 입단해 첫 해 챔피언 자리에 올랐다.
2022년 이탈리아 팀인 비르투스 볼로냐에서 활약하다가 2023년 애틀랜타 드림에 입단하였다.
제품 마케팅(Product marketing)은 메시지 작성, 시장 진출 흐름 및 제품 홍보를 담당하는 마케팅의 하위 분야이다. 제품 마케팅 관리자는 제품 관리와 같은 기술 기능뿐만 아니라 비즈니스 개발 및 판매와 같은 다른 비즈니스 이해 관계자와 함께 대상 시장을 정의하고 규모를 조정하는 데 참여할 수도 있다. 다른 중요한 책임에는 포지셔닝 및 영업 지원이 포함된다.
제품 마케팅은 잠재 고객, 고객 및 다른 사람들에게 제품 마케팅을 다룬다. 제품 마케팅은 소셜 미디어 마케팅, 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 마케팅, 광고, 마케팅 전략 및 홍보와 같은 다른 마케팅 영역과 협력하여 제품에 대한 아웃바운드 마케팅을 실행한다.
어트리뷰션(attribution)은 마케팅에서 원하는 결과에 기여하는 일련의 사용자 행위("이벤트" 또는 "터치포인트")를 식별한 다음 이러한 각 이벤트에 가치를 할당하는 것이다. 마케팅 어트리뷰션은 특정 순서로 어떤 이벤트 조합이 개인이 원하는 행동에 참여하도록 영향을 미치는지에 대한 이해 수준을 제공한다.
마케팅 어트리뷰션의 뿌리는 귀인에 대한 심리학적 이론에서 찾을 수 있다. 대부분의 설명에 따르면 현재 마케팅에서 어트리뷰션 이론의 응용은 광고 지출이 전통적인 오프라인 광고에서 디지털 미디어로 전환되고 유료 및 유기적 검색, 디스플레이 및 이메일 마케팅과 같은 디지털 채널을 통해 사용 가능한 데이터가 확장됨에 따라 촉진되었다.
드립 마케팅(drip marketing)은 시간이 지남에 따라 고객 또는 잠재 고객에게 미리 작성된 일련의 메시지를 보내는("드립" 행위를 하는) 소통 전략이다. 이러한 메시지는 종종 이메일 마케팅의 형태를 취하지만 다른 미디어도 사용할 수 있다. 드립 마케팅은 두 가지 면에서 다른 데이터베이스 마케팅과 구별된다.
게임 내 광고(In-game advertising, IGA)는 전자 게임에서 광고하는 것이다. 이 광고는 제품 광고를 위해 특별히 제작된 게임을 의미하는 애드버게임(advergame)과는 구별한다. IGA 산업은 규모가 크고 성장하고 있다.
게임 내 광고는 2004년에 3,400만 달러, 2005년에 5,600만 달러, 2006년에 8,000만 달러, 2007년에 2억 9,500만 달러를 창출했다. 2009년에 IGA에 대한 지출은 6억 9,900만 달러에 달할 것으로 추정되며 2014년에는 10억 달러가 될 것으로 예상된다. 2016년까지 72억 달러로 성장할 것으로 예측됐다.
가장 초기에 알려진 게임 내 광고는 1978년 컴퓨터 게임인 어드벤처랜드(Adventureland)로, 다음 게임인 피레이트 어드벤처(Pirate Adventure)에 대한 자체 판촉 광고를 삽입했다.
게임 내 광고는 게임이 로드될 때 생성되는 일시 중지 동안 게임 내 광고판이나 광고와 같은 백그라운드 디스플레이를 통해 게임에 통합되거나 광고된 제품이 부품을 완료하는 데 필요하도록 게임 내에서 고도로 통합될 수 있다. 게임의 컷씬에서 눈에 띄게 등장한다. 맞춤형 프로그래밍이 필요하기 때문에 동적 광고는 일반적으로 배경에 표시된다. 정적 광고는 둘 중 하나로 나타날 수 있다. 기존 광고에 비해 게임 내 광고의 장점 중 하나는 소비자가 게임을 하는 동안 다른 미디어와 멀티태스킹할 가능성이 적다는 것이다.
디지털 디스플레이 광고(Digital display advertising) 또는 디스플레이 광고는 배너, 텍스트, 이미지, 비디오 및 오디오를 통한 온라인 그래픽 광고이다. 디지털 디스플레이 광고의 주요 목적은 타사 웹사이트에 회사 광고를 게시하는 것이다. 디스플레이 광고는 일반적으로 상호작용(즉, 클릭 가능)하므로 브랜드와 광고주가 사용자와 더 깊이 소통할 수 있다. 디스플레이 광고는 클릭할 수 없는 동영상 광고의 컴패니언 광고일 수도 있다.
eMarketer에 따르면 페이스북과 트위터는 2017년까지 디스플레이 광고 지출 시장 점유율의 33%를 차지할 것으로 예상되었다. 데스크톱 디스플레이 광고는 2014년에 검색 광고 구매를 넘어섰고 2015년에는 모바일 광고 지출이 디스플레이를 추월했다.
제품 시연, 제품 데모 또는 간단히 데모(demo)는 마케팅에서 잠재 고객에게 제품을 시연하는 프로모션이다. 목표는 고객이 해당 항목을 구매하도록 하기 위해 고객에게 제품을 소개하는 것이다.
이러한 시연 중에 샘플로 제공되는 제품에는 신제품, 기존 제품의 새 버전 또는 최근에 새로운 상업적 마켓플레이스에 도입된 제품이 포함될 수 있다.
제품 시연은 시각적 지원을 제공하여 판매 프레젠테이션의 품질을 향상시킨다. 잠재 고객의 특정 제품 관련 문제를 해결하는 효과적인 방법으로 제공된다.
마케팅 커뮤니케이션(Marketing communications, MC) 또는 마케팅 통신은 서로 다른 마케팅 채널과 도구를 조합하여 사용하는 것이다. 마케팅 커뮤니케이션 채널은 기업이 원하는 시장 또는 일반적으로 시장에 메시지를 전달하는 방법에 중점을 둔다. 또한 조직의 내부 커뮤니케이션을 담당한다. 마케팅 커뮤니케이션 도구에는 광고, 개인 판매, 다이렉트 마케팅, 후원, 커뮤니케이션, 홍보, 소셜 미디어, 고객 여정 및 판촉이 포함된다.
MC는 상품을 판매하는 비즈니스의 경우 4P(Price, Promotion, Place, Product)로 구성된 마케팅 믹스, 그리고 서비스 기반 비즈니스의 경우 7P(Price, Promotion, Place, Product, People, Physical evidence and Process)로 구성된다.
골격 애니메이션(Skeletal animation) 또는 리깅(rigging)은 다음 2가지로 표현된다:
이 기법은 인간과 기타 유기적 인물을 애니메이션하는 데 자주 사용되지만 애니메이션 프로세스를 보다 직관적으로 만드는 데만 사용되며 동일한 기법을 사용하여 문, 숟가락, 건물, 은하와 같은 개체의 변형을 제어할 수 있다. 예를 들어 애니메이션 개체가 휴머노이드 캐릭터보다 더 일반적인 경우 "뼈" 집합은 계층적이거나 상호 연결되지 않을 수 있지만 단순히 영향을 미치는 메시 부분의 모션에 대한 상위 수준 설명을 나타낼 수 있다.
이 기법은 1988년 나디아 마그네나 탈만, 리차드 라페리에르 및 다니엘 탈만에 의해 소개되었다. 이 기법은 단순화된 사용자 인터페이스를 통해 애니메이터가 종종 복잡한 알고리즘과 막대한 양의 기하학을 제어할 수 있도록 하는 거의 모든 애니메이션 시스템에서 사용된다. 특히 역운동학 및 기타 "목표 지향적" 기법을 통해 이루어진다. 그러나 원칙적으로 이 기법의 의도는 실제 해부학이나 물리적 프로세스를 모방하는 것이 아니라 메쉬 데이터의 변형을 제어하는 것이다.
"조쉬 페티의 교육용 문서에 의함"
리깅은 캐릭터가 움직일 수 있도록 만드는 것이다. 리깅의 과정은 3d모델 또는 이미지를 가져와서 스켈레톤, 근육을 만들고 그것을 캐릭터에 붙이며, 애니메이팅 하는데 사용하는 일련의 애니메이션 컨트롤을 만드는 것이다.
이 기술은 본질적으로 일련의 뼈(실제 해부학적 특징과 일치하지 않아도 됨)을 구성한다. 때로는 명사로 리깅이라고도 한다. 각각의 뼈는 기본 바인드 포즈로부터의 세 가지 차원의 변환(위치, 크기 및 방향을 포함)과 선택적인 상위 뼈를 가지고 있다. 따라서 뼈는 계층 구조를 형성한다. 자식 노드의 전체 변환은 부모 변환과 자체 변환의 곱으로 이루어진다. 따라서 대퇴골을 움직이면 하반다리도 움직인다. 캐릭터가 애니메이션되면 뼈는 어떤 애니메이션 컨트롤러의 영향을 받아 시간이 지남에 따라 변환된다. 리그는 일반적으로 서로 상호 작용할 수 있는 전방 키네마틱스 및 역방향 키네마틱스 부분으로 구성된다. 스켈레톤 애니메이션은 리그의 전방 키네마틱스 부분을 참조한다. 여기서 완전한 뼈 구성은 고유한 포즈를 식별한다.
스켈레톤의 각 뼈는 캐릭터의 시각적 표현(메쉬)의 일부와 관련이 있다. 이를 스키닝이라고 하는 프로세스이다. 가장 일반적인 다각형 메시 캐릭터의 경우, 뼈는 메시의 다각형을 구성하는 정점 그룹과 관련이 있다. 예를 들어, 인간 모델의 대퇴골에 해당하는 뼈는 모델의 대퇴의 다각형을 이루는 정점과 관련이 있을 것이다. 캐릭터의 피부 일부는 일반적으로 여러 뼈와 관련이 있으며, 각각의 뼈는 버텍스 가중치 또는 블렌드 가중치라고 불리는 스케일링 요소를 가지고 있다. 두 개의 뼈의 관절 근처의 피부 이동은 따라서 두 개의 뼈에 의해 영향을 받을 수 있다. 대부분의 최신 그래픽 엔진에서는 스킨닝 프로세스가 GPU에서 셰이더 프로그램에 의해 수행된다.
다각형 메시의 경우, 각 정점은 각 뼈에 대한 블렌드 가중치를 가질 수 있다. 정점의 최종 위치를 계산하기 위해 각 뼈에 대한 변환 행렬이 만들어지며, 이를 적용할 때, 정점을 먼저 뼈 공간에 넣은 다음 메시 공간으로 다시 넣는다. 정점에 대한 행렬을 적용한 후 해당 가중치로 스케일링된다. 이 알고리즘은 행렬-팔레트 스킨닝 또는 선형 블렌드 스킨닝이라고 불린다. 왜냐하면 뼈 변환(변환 행렬로 저장)의 집합이 스킨 정점이 선택할 수 있는 팔레트를 형성하기 때문이다.
CSS 애니메이션(CSS animations)은 CSS(Cascading Style Sheets)를 사용하여 HTML 문서 요소의 애니메이션을 허용하는 CSS용으로 제안된 모듈이다.
의사 클래스 :hover는 수년 동안 초보적인 애니메이션을 생성하는 데 사용되었지만 애니메이션 영역으로의 CSS 확장은 2000년대 후반까지 미미했다. 이미 2007년에 웹킷은 CSS 애니메이션, 전환 및 변형을 웹킷의 기능으로 포함하겠다고 발표했다. 또한 2009년 2월 CSS를 통해 암시적 애니메이션과 명시적 애니메이션을 모두 구현한다고 발표했다. CSS 애니메이션은 W3C(World Wide Web Consortium)에서 관리하는 현재 초안 사양인 CSS3의 기능으로도 제시되었다.
엽상 종양(葉狀腫瘍, )은 유방의 관주위 간질 및 상피 세포로부터 형성되는 드문 유형의 이상성 섬유상피 덩어리이다. 그들은 모든 유방 신생물의 1% 미만을 차지한다. 이름은 '잎'을 의미하는데, 조직학에서 엽상 종양의 특징인 독특한 유두돌기를 설명한다. 진단은 코어 바늘 생검을 통해 이루어지며 치료는 일반적으로 넓은 마진(&gt;1 cm)을 둔 절제이다. 재발하는 경향이 있기 때문이다.
엽상 종양은 일반적으로 통증이 없는 단단하고 움직이며 만져질 수 있는 덩어리로 나타난다. 신체 검사에서 종괴는 크기에 따라 부드럽거나 결절성 질감을 보일 수 있다. 또한 더 큰 덩어리는 위에 있는 유방 조직을 늘려 유두 후퇴, 흉벽 고정, 진행된 경우 압력 괴사 로 인한 궤양을 유발할 수 있다.
엽상종양 발생의 병인은 잘 정의되어 있지 않다. 일부 이론은 유전적 원인을 제시하는 반면 다른 문헌은 호르몬 및 성장 인자 수용체, 세포 신호 전달 경로 및 세포 주기 마커의 관여를 지지한다.
방사선 촬영은 엽상 종양을 확인하기 위한 1차 검사이다. 빠르게 성장하고 위에 있는 유방 조직을 변형시키는 성향에도 불구하고, 엽상종양의 약 20%는 선별 유방촬영술에서 만져지지 않는 종괴로 나타날 수 있다. 엽상종양의 크기와 퍼짐을 평가하는 데 사용되는 다른 영상 도구로는 초음파 와 자기공명영상(MRI)이 있다. 이러한 영상 도구 중 어느 것도 양성 섬유선종과 엽상 종양을 구별하기 위한 결정적인 검사가 아니다. 엽상 종양은 신체검사 및 방사선학적 영상에서 다른 유방 종괴와 많은 중복되는 특징을 갖는 경향이 있기 때문에 조직학적으로만 진단할 수 있다. 바늘 생검은 엽상종양에 대한 결정적인 진단을 제공하는 데 사용되는 기본 도구이다. 다른 생검 기술에는 미세 바늘 흡인 및 절제 생검이 포함된다. 생검 후 임상의가 엽상 종양을 더 잘 등급화하고 분류하는 데 도움이 되는 조직학적 및 육안 검사가 수행된다.
엽상 종양에 대한 가장 보편적인 근치적 치료는 넓은 외과적 절제이다.&lt;ref name="http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/his.12876/pdf"&gt;&lt;/ref&gt; 수술 외에 화학 요법과 방사선 요법이 효과가 입증되지 않았기 때문에 엽상 종양에 대한 확실한 치료법은 없다. 국소 재발 또는 전이 발생 위험은 종양의 조직학적 등급 및 유사분열 활성과 관련이 있다. 적절한 외과적 절제에도 불구하고, 엽상종양을 치료하기 위해 수행된 수술의 높은 비율은 추가적인 교정 수술이 필요한 불완전한 절제연을 보여준다.
ACG("Anime, Comics, and Games")는 중화권과 동아시아의 일부 하위 문화에서 사용되는 용어이다. 일본과 동아시아 문화 전반에서 애니메이션, 만화, 게임 사이에 존재하는 강력한 경제적, 문화적 상호 연결이 있기 때문에 ACG라는 용어는 상대적인 분야에서 이러한 현상을 설명하는 데 사용된다. 이 용어는 특히 일본 애니메이션, 만화 및 비디오 게임을 의미하며 비디오 게임은 일반적으로 미소녀 게임을 가리킨다.
2000년대부터는 라이트 노벨원작인 애니메이션, 만화, 게임이 많아지면서, 라이트 노벨(Novels)이 추가된 ACGN이라는 용어도 파생되었다.
광고 게임()은 비디오 게임 광고의 한 형태로, 비디오 게임은 브랜드 제품을 광고할 목적으로 기업에 의해 개발되거나 기업과 긴밀한 협력을 통해 개발된다. 다른 비디오 게임은 게임 내 광고(예: 가상 광고판의 광고 또는 게임 내 개체의 브랜딩)를 사용할 수 있지만, 광고게임은 IAB(Interactive Advertising Bureau)에 의해 "제품을 중심으로 특별히 설계된 게임 또는 광고되는 서비스"이다. 광고 게임은 광고의 한 유형으로 간주된다.
광고 게임은 일반적으로 이러한 게임에 포함될 수 있는 설득력 있는 메시지에 더 잘 반응하는 경향이 있는 미성년자를 대상으로 한다. 이러한 광고 게임이 어린이의 습관, 특히 식품 기반 제품에 영향을 미칠 수 있다는 우려가 부모와 어린이 옹호자들에 의해 제기되었다.
배틀 패스(battle pass)는 비디오 게임 산업에서 일반적으로 계층화된 시스템을 통해 게임에 대한 추가 콘텐츠를 제공하는 수익 창출 방식의 한 유형으로, 비디오 게임을 플레이하고 특정 도전을 완료하면 플레이어에게 게임 내 아이템을 보상으로 제공한다. 시즌 패스 발권 시스템에서 영감을 받아 2013년 도타 2에서 시작된 배틀 패스 모델은 2010년대 후반부터 가입비와 전리품 상자의 대안으로 더 많이 사용되었다. 배틀 패스는 모든 사용자가 사용할 수 있는 무료 패스와 강화된 아이템 및 장식을 대가로 연간 또는 계절 요금이 필요한 프리미엄 패스를 제공하는 경향이 있다.
유방 절제술(乳房切除術, )은 한쪽 또는 양쪽 유방을 부분적으로 또는 완전히 외과적으로 제거하는 것을 가리키는 의학 용어이다. 유방절제술은 일반적으로 유방암을 치료하기 위해 시행된다. 경우에 따라 유방암 위험이 높다고 생각되는 여성이 예방 조치로 수술을 받는다. 유방절제술과 종괴절제술은 모두 화학요법, 호르몬 요법 또는 면역요법과 같은 전신 요법과 달리 종양 부위를 표적으로 하는 유방암에 대한 "국소 요법"이라고 한다.
유방 절제술을 수행하기로 한 결정은 유방 크기, 병변 수, 유방암의 생물학적 공격성, 보조 방사선의 가용성 등에 달려있다. 유방절제술과 유방종양절제술을 방사선과 비교한 결과 연구에서는 일상적인 근치 유방절제술이 발견, 진단 및 수술 전에 미세 전이로 인해 발생하는 나중에 발생하는 원격 이차 종양을 항상 예방하지는 못할 것이라고 제안했다. 대부분의 경우 전체 생존율과 유방암 재발률에는 차이가 없다. 유방절제술에 대한 의학적 적응증과 비의학적 적응증이 모두 있지만 수술 전후에 대한 임상 지침과 환자의 기대치는 동일하게 유지된다.
현재 유방절제술에 대한 몇 가지 외과적 접근법이 있으며, 환자가 받기로 결정하는 유형(또는 종괴절제술을 받기로 대신 결정할 것인지 여부)은 종양의 크기, 위치 및 행동(만일 종양이 있는 경우)과 같은 요인에 따라 달라진다. 현재), 수술이 예방적인지 여부, 재건 수술을 받을 의향이 있는지 여부에 따라 달려 있다.
전술 슈팅 게임 또는 택티컬 슈터(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서 전략, 계획 및 전술을 사용하는 것과 관련이 있을 뿐만 아니라 탄도, 정확한 총기 역학, 물리 및 체력, 낮은 킬 시간의 현실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반으로 거슬러 올라가는 이 장르는 1990년대 후반에 호평을 받은 여러 전술 슈팅 게임이 출시되면서 처음으로 유명해졌다. 이 장르의 인기는 2000년대 후반 다른 유형의 슈팅 게임의 아케이드와 같은 빠른 속도의 액션이 더 두드러지면서 감소했지만, 2010년대 중반 이후 여러 현대 전술의 성공적인 출시로 다시 활성화되었다.
몹(mob)은 모바일(mobile) 또는 모바일 오브젝트(mobile object)의 줄임말로, MMORPG 또는 MUD와 같은 비디오 게임에서 컴퓨터로 제어되는 NPC(Non-Player Character)이다. 상황에 따라 게임의 이러한 모든 캐릭터는 "폭도"로 간주되거나 용어 사용이 적대적인 NPC 및 공격에 취약한 NPC로 제한될 수 있다.
대부분의 최신 그래픽 게임에서 "몹"은 대화에 참여하거나 아이템을 판매하는 NPC 또는 공격할 수 없는 NPC를 제외하고 플레이어가 사냥하고 죽일 것으로 예상되는 일반 괴물 NPC를 구체적으로 지칭하는 데 사용될 수 있다. "네임드 몹"(named mob)은 일반적인 유형("고블린", "시민" 등)으로 언급되지 않고 고유한 이름을 가짐으로써 구별된다. 대부분의 몹은 일반적인 공격이나 이동 프로그래밍 외에는 복잡한 행동을 할 수 없는 몹이다.
파워업(power-up)은 비디오 게임에서 게임 메커니즘으로 플레이어 캐릭터에게 일시적인 혜택이나 추가 능력을 추가하는 물체이다. 이는 플레이어가 선택한 시간에 사용할 수 있는 영구적인 혜택이 있을 수도 있고 없을 수도 있는 아이템과는 대조적이다. 터치를 통해 직접 수집하는 경우가 많지만 버블 보블에서 'EXTEND'라는 단어의 플로팅 문자와 같이 여러 관련 항목을 수집해야만 파워업을 얻을 수 있는 경우도 있다. 대중 문화에 들어온 파워업의 잘 알려진 예로는 팩맨의 파워 펠릿(최초의 파워업으로 간주됨)과 UGO 네트웍스의 톱 11 비디오 게임에서 1위를 차지한 슈퍼 마리오 브라더스의 슈퍼 머시룸(Super Mushroom)이 있다.
파워업을 부여하는 아이템은 일반적으로 게임 세계에 미리 배치되어 있고, 무작위로 생성되며, 패배한 적이 떨어뜨리거나, 열리거나 부서진 컨테이너에서 주워진다. 롤 플레잉 비디오 게임과 같은 다른 게임의 항목과 구별할 수 있다. 즉각 적용된다는 점, 게임 세계에 꼭 들어맞지 않는 디자인(종종 디자인에 새겨진 문자나 기호 사용), 특정 장르의 게임에서 발견된다. 파워업은 주로 미로 게임, 런 앤 건, 슈팅 업, 1인칭 슈팅 게임, 플랫폼 게임과 같은 액션 지향 게임에서 찾아볼 수 있다.
혈관신생(血管新生, )은 기존의 혈관에서 새로운 혈관이 형성되는 생리학적 과정으로, 혈관 형성의 초기 단계에서 형성된다. 혈관신생은 주로 돋아나고 갈라지는 과정에 의해 맥관구조의 성장을 지속하지만 유착성 혈관신생, 혈관 신장 및 혈관 결합과 같은 과정도 역할을 한다. 혈관형성은 중배엽 세포 전구체 및 신생혈관형성으로부터 내피 세포의 배아 형성이지만, 논의가 항상 정확하지는 않다. 발달중인 배아의 첫 번째 혈관은 혈관 형성을 통해 형성되며, 그 후 혈관 형성은 발생 중 및 질병에서 전부는 아니지만 대부분의 혈관 성장을 담당한다.
혈관 신생은 성장과 발달, 상처 치유 및 육아 조직 형성에서 정상적이고 중요한 과정이다. 그러나 종양이 양성 상태에서 악성 상태로 전환되는 근본적인 단계이기도 하여 암 치료에 혈관신생 억제제를 사용하게 된다. 종양 성장에서 혈관신생의 필수적인 역할은 종양을 "뜨겁고 피가 섞인" 것으로 묘사한 1971년에 처음으로 제안되었다. 적어도 많은 종양 유형에서 홍조 관류 및 심지어 충혈이 특징적임을 설명한다.
혈관신생의 기계적 자극은 잘 규명되지 않았다. 혈관신생을 유발하기 위해 모세혈관에 작용하는 전단 응력과 관련하여 상당한 논란이 있지만, 현재의 지식은 증가된 근육 수축이 혈관신생을 증가시킬 수 있음을 시사한다. 이는 운동 중 산화질소 생성이 증가하기 때문일 수 있다. 산화질소는 혈관을 확장시킨다. 혈관신생의 화학적 자극은 VEGF, FGF 등의 여러 성장 인자를 포함하는 인테그린 및 프로스타글란딘과 같은 다양한 혈관신생 단백질에 의해 수행된다.
역작용제(逆作用劑, )는 약리학에서 작용제와 동일한 수용체에 결합하지만 작용제와 반대되는 약리학적 반응을 유도하는 약물이다.
중성 길항제는 작용제 또는 역작용제가 없을 때 활성이 없지만 둘 중 하나의 활성을 차단할 수 있다. 이들은 실제로 차단제(예: 알파 차단제, 베타 차단제 및 칼슘 통로 차단제 포함)라고도 한다. 역작용제는 작용제와 반대 작용을 하지만 이 두 작용의 효과는 길항제에 의해 차단될 수 있다.
선택적 수용체 조절제(選擇的受容體調節劑, , SRM)는 약리학에서 다른 조직에서 다른 효과를 가지는 약물의 한 유형이다. 선택적 수용체 조절제는 일부 조직에서는 작용제로 작용하는 반면 다른 조직에서는 길항제로 작용할 수 있다. 따라서 선택적 수용체 조절제는 때때로 조직 선택적 약물(組織選擇的藥物, ) 또는 혼합 작용제(混合作用劑, )/길항제(拮抗劑, )라고 한다. 이 조직 선택적 행동은 문제의 조직에 관계없이 작용제 또는 길항제로 작용하는 다른 많은 약물들과 대조된다.
선택적 에스트로젠 수용체 조절제(SERM)는 현재 미국 시장에서 판매되고 있는 이 부류의 유일한 종류의 약물이다.
선택적 수용체 조절제의 종류는 다음과 같다.
《The Healing Game》은 폴리도르 레코드에 의해 1997년 3월 4일에 발매된 북아일랜드의 싱어송라이터 밴 모리슨의 스물여섯 번째 스튜디오 음반이다. 이 음반은 4개국에서 톱 10에 올랐고, 3개국에서 톱 20에 올랐다. 두 개의 명백한 재즈 음반에 이어, 모리슨이 블루스와 팝 감성을 추가하는 것을 보았다. 《롤링 스톤》이 그것을 "그의 중기 디스코그래피의 명백한 하이라이트"라고 부르면서, 1980년 이후에 녹음된 유일한 음반이다.
이 음반은 1996년 아일랜드 더블린에서 녹음되었다. 커버 아트는 하지 악바와 함께 모리슨을 보여준다.
음악 평론가 그레일 마커스는 "그가 노래하는 거친 신처럼 모리슨은 음악의 각 사건을 가로 질러서, 각각 더 큰 이야기에서 멈춘다"고 쓰면서 깊은 인상을 받았지만, "종종 세상의 모양, 관점, 삶에 대한 논쟁을 드러내는 가장 노출적인 순간들이 한계에 있다"고 조언했다. 2019년 재발행을 검토하면서, 《올 어바웃 재즈》는 "《The Healing Game》은 밴 모리슨의 장황한 음반 목록에서 가장 완벽한 개인적이고 음악적인 진술 중 하나이다"라고 주장했다. 그것은 "킬러 새로운 밴드를 조립"한 아티스트가 "그의 초기 작품에 영향을 미친 재즈와 리듬, 블루스에서 영감을 받은 스타일을 다시 방문"하는 것을 보았다.
통로 차단제(通路遮斷劑, )는 세포에서 생리학적 반응을 생성하기 위해 이온 통로가 열리는 것을 막고자 특정 분자가 사용되는 생물학적 메커니즘이다. 이온 통로 차단제()라고도 한다. 통로 차단은 양이온, 음이온, 아미노산 및 기타 화학 물질과 같은 다양한 유형의 분자에 의해 수행된다. 이러한 차단제는 이온 통로 길항제 역할을 하여 일반적으로 통로가 열릴 때 일어나는 반응을 방지한다.
《광야로 걸어가 2023》은 2023년 7월 공개된 4부작 웹드라마이다. [[KB국민은행] [[샌드박스 네트워크|샌드박스]], [[와이낫미디어|와이낫]]이 제작하여 동영상플랫폼인 [[유튜브]])를 통해 공개했다. 《광야로 걸어가 2023》은 10년 지기 절친인 두 남녀 지훈과 소영. 자신만의 방법으로 짝사랑을 지속 중인 지훈과 관계에 회의적인 소영이 ke 실종 사건에 휘말리게 되는데! ke 실종의 실마리를 갖고 있는 윤빈이 나타나 새로운 국면을 맞이하게 되면서 벌어지는 이야기를 다룬 드라마로 [[이승규]], [[김지우]], [[현준]]이 출연했다.
[[분류:대한민국의 웹드라마]]
이든(, 1988년 9월 22일 ~ )은 대한민국의 싱어송라이터, 음악 프로듀서다. KQ엔터테인먼트 소속. 2012년 솔로 데뷔했다.에이티즈와싸이커스의 음악 프로듀싱팀Eden-ary의 리더이다. 예명은 성경의 정원에서 따왔으며 가장 자연스럽고 기본적인 방식으로 음악을 만들고 싶어한다.
어릴 때부터 피아노를 배워, 프레데리크 쇼팽이나 세르게이 라흐마니노프 등에 영향을 받아 음악의 길로 나아가, 클래식 음악의 작곡법을 습득했다. 가수와 작곡가 되기 위해 15살 때 단신서울특별시으로 이사해 독학으로 팝 작곡과 프로듀싱을 배웠다.