shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
데스매치, 롤플레이, 레이스 게임플레이 옵션을 이용할 수 있다. 일부 게임플레이 요소에는 체크포인트, 스폰 지점, 파워업, 무기, 그리고 램프부터 폭발하는 배럴까지 다양한 개체가 포함된다. 많은 온라인 서버에는 멀티 테프트 오토와 함께 제공되는 스크립팅 엔진을 사용하는 사용자 지정 게임 모드가 있다. 예를 들어, MTA:SA의 일부 게임 모드로는 플레이어가 산 안드레아스의 지도 전체를 자유롭게 돌아다닐 수 있는 프리롬(Freeroam)이 있고, 레이스, 파괴/철거 더비, 팀 데스매치와 같은 경쟁적인 게임 모드가 있으며, 폴아웃(Fallout)에서는 플레이어가 공중, 유리판 플랫폼에서 캐릭터를 스폰하며, 이는 표시 후 갑자기 떨어지는데, 플레이어는 떨어지는 조각에서 온전한 조각으로 점프해야 하며, 마지막 생존 플레이어가 승리한다. 폴아웃의 원리는 플레이어가 건초 더미를 먼저 올라가야 하는 헤이(Hay)와 유사하다. 후자의 모드는 또한 MTA 스크립팅 엔진에서 얼마나 많은 게임 모드와 스크립트를 만들 수 있는지, 무한한 가능성과 변화를 보여준다.
실생활 롤플레잉, 고전 RPG, 그리고 다양한 게임 모드를 때로는 하나의 서버에서 모두 제공하는 게임 커뮤니티와 같은 특정 게임 서버 및 커뮤니티의 많은 장르가 있다.
오늘날 멀티 테프트 오토(MTA:SA)의 산 안드레아스 버전이 포함하는 평균 게임 서버 수는 3000~4000개이며, 매월 60만 명 이상의 플레이어가 서버에 분산되어 있다. 가장 인기 있는 게임 서버는 게임 내에서 꾸준히 평균 200~1000명의 온라인 플레이어를 유지한다.
멀티 테프트 오토 프로젝트는 또한 여러 언론 매체에서 다양한 기사의 주제가 되었다. 가장 두드러진 것은 G4 TV의 보도, Fileplanet의 프론트페이지 보도와 함께 독점 릴리스, 그리고 PC 게이머 및 Total PC Gaming과 같은 출판 잡지의 특집 기사이다.
MyBB(구 명칭: MyBBoard, 원 명칭: MyBulletinBoard)는 MyBB 그룹이 개발한 자유-오픈 소스 포럼 소프트웨어이다. PHP로 작성되었고, MariaDB, MySQL, PostgreSQL, SQLite를 데이터베이스 시스템으로 지원하며, 추가로 데이터베이스 장애 극복 기능을 지원한다. 다국어로 제공되며 LGPL에 따라 라이선스가 부여된다. 이 소프트웨어는 사용자가 MyBB 인스턴스를 통해 커뮤니티 기반의 상호 작용을 촉진할 수 있게 한다.
MyBB 1.0 및 1.1.
XMB에서 포크되어 크리스 볼턴이 2002년 DevBB로 설립했으며, MyBB의 첫 공개 릴리스(RC1)는 2003년 12월 10일에 발표되었다. 2년 후인 2005년 12월 9일에 MyBB 1.0이 출시되었다.
2006년 3월 9일, 1.1 버전이 출시되었다. 이 시리즈의 마지막 버전은 2006년 8월 20일에 출시된 보안 업데이트인 1.1.8이었다.
MyBB 1.2.
2006년 9월 2일, 개정 및 재작성된 코드 베이스와 40개 이상의 새로운 기능을 포함한 MyBB 1.2가 출시되었다. 1.2 시리즈에 대한 지원은 2009년 6월 1일에 공식적으로 종료되었지만, 보안 업데이트는 2009년 12월 31일까지 제공되었다.
1.2 시리즈의 최종 버전인 1.2.14는 2008년 7월 17일에 발표된 보안 및 유지 보수 업데이트였다. 1.2 시리즈를 계속 사용하는 사용자를 위해 후속 보안 업데이트에서 여러 보안 패치가 제공되었다.
MyBB 1.4.
긴 베타 단계를 거쳐 MyBB 1.4는 2008년 8월 2일에 완전히 개정되고 재설계된 관리자 제어판(ACP)을 포함하여 70개 이상의 새로운 기능과 함께 출시되었다.
2008년 10월 12일, MyBB 1.4.2가 출시되었다. 이 버전은 MyBB의 라이선스를 독점 소프트웨어에서 GNU GPL v3로 변경했다. 라이선스 변경은 KDE의 요청에 따른 것으로, KDE는 관련 발표에서 메일링 리스트의 대안으로 MyBB를 사용하여 첫 웹 기반 커뮤니티를 시작했다.
2009년 5월 2일, 시간 제약으로 인해 창립자 크리스 볼턴은 일상적인 책임을 데니스 창(이전 지원 팀 관리자)에게 맡겼고, 그는 MyBB의 제품 관리자 자리를 인계받았다. 매트 로고스키는 나중에 데니스의 지원 팀 관리자 책임을 인계받았다.
지금까지 MyBB의 개발 대부분은 비공개 주기에서 내부적으로 이루어졌다. 오픈 소스 라이선스로 전환한 후, 2009년 8월 19일 MyBB 그룹은 사용자가 공식 버그 추적기에 접근하고 서브버전 저장소에 대한 읽기 권한을 가질 수 있도록 개발 접근을 개방했다.
1.4 시리즈의 최종 버전은 2011년 4월 17일에 보안 업데이트로 출시된 1.4.16이었다. 이 시리즈에 대한 지원은 유지 보수 및 보안 릴리스 모두 2011년 7월 1일에 종료되었다.
MyBB 1.6.
2010년 8월 3일, MyBB 1.4 출시 2주년에 MyBB 1.6이 출시되었으며, 40개 이상의 새로운 기능과 많은 조정, 수정 및 성능 최적화가 포함되었다. 1.6 시리즈는 GNU LGPL v3에 따라 배포되며 최소 PHP 5.1이 필요하다.
1.6 시리즈 기간 동안 MyBB 그룹의 여러 고위 멤버가 직책을 변경했다. 2010년 10월 3일, 팀 벨은 MyBB의 일상적인 운영과 MyBB 제품의 마케팅 측면을 담당하는 제품 관리자로 승진했다. 데니스 창은 MyBB의 소프트웨어 설계 및 개발을 돕는 기술 고문직을 맡았다.
2010년 12월 5일, 지난 5년간 MyBB의 선임 개발자였던 라이언 고든이 새로운 도전을 위해 사임했다. 그 결과 톰 무어가 라이언의 개발 책임을 인계받았고 딜런 M이 MyBB 병합 시스템의 관리를 인계받았다.
2011년 7월 26일 출시된 MyBB 1.6.4는 가장 큰 MyBB 업데이트 중 하나였으며, 1.6의 이전 릴리스의 오류로 인해 모든 핵심 파일이 교체되어야 했던 MyBB 역사상 첫 릴리스였다. 또한 일반적으로 주요 포인트(기능) 릴리스에만 예약되어 있는 기능 변경 사항을 포함한 첫 릴리스였지만, MyBB 서버 침해 중에 1.6.4를 실행하는 포럼 설치를 악용하는 데 사용될 수 있는 위험한 코드로 릴리스가 오염되었다는 사실이 발견되면서 오점을 남겼다. 새로운 기능 업데이트를 포함하는 단계는 MyBB의 다음 시리즈인 MyBB 2.0이 개발되는 동안 1.6 시리즈의 수명을 연장하기 위해 취해졌다.
2011년 11월 25일, MyBB 1.6.5가 출시되었다. 이 버전에는 reCAPTCHA 지원 및 스팸 사용자 방지 개선 사항을 포함한 10개 이상의 새로운 기능 업데이트가 포함되었다.
2012년 2월 10일, MyBB 1.6.6이 보안 업데이트로 출시되었다. 14개의 낮은 위험도 취약점을 수정하고 비CSS 스타일시트를 가져올 수 있는 문제를 수정했다. MyBB는 또한 1.6.5에서 공지가 사라지는 버그를 수정했다. 2012년 2월 14일, MyBB 그룹은 MyBB 1.6.6이 의도치 않게 개발 코드가 포함된 상태로 원래 출시되었다고 발표했다.
2012년 3월 31일, MyBB 1.6.7이 출시되었으며, 70개 이상의 문제를 수정하고 5가지 기능 업데이트를 도입했다. 4개의 SQL 인젝션 취약점(낮은 위험), XSS 취약점 및 경로 공개 문제를 수정했다. 기능 업데이트에는 포럼 규칙의 더 넓은 표시, 사용자 정의 중재자 도구 권한, 당신을 무시한 사용자에게 이메일을 보내는 재정의 권한, 그리고 사용자가 이메일 주소로 로그인할 수 있는 기능이 포함되었다.
2012년 5월 27일, MyBB 1.6.8이 출시되었다. 이 버전은 일반 유지 보수 릴리스였으며 보고된 40개 이상의 문제를 수정했다. EU 사용자를 위한 지원을 제공하기 위해 방문자가 읽은 포럼 또는 스레드를 추적하는 쿠키는 이제 세션 쿠키이다. 이 쿠키에 저장된 정보는 사용자의 브라우저가 닫힐 때 파기된다.
MyBB 1.8.
MyBB 팀은 MyBB가 MyBB 1.6에서 2.0으로 바로 넘어갈 것이라고 여러 번 말했다. 그러나 2012년 4월 1일, MyBB 그룹은 실제로 MyBB 1.8이 있을 것이라고 발표했다. 많은 이들이 이것을 만우절 농담으로 여겼다. 그러다 2012년 4월 3일, "만우절 농담이 아니었다"는 또 다른 블로그 게시물이 나왔다. MyBB 1.8은 MyBB 선임 디자이너 저스틴 S.의 Apart 테마 시리즈를 기반으로 한 새로운 기본 테마를 특징으로 할 것이다. 테마와 관련된 새로운 기능이 발표되었다.
이 게시물은 MyBB의 기본 자바스크립트 라이브러리가 현재 프로토타입 자바스크립트 프레임워크에서 더 인기 있는 jQuery로 변경될 것이라고 계속 말했다. 삭제된 게시물을 중재자 제어판에서 복구할 수 있는 새로운 "휴지통" 소프트 삭제 기능도 발표되었다. 또한 스팸 닌자라고 불리는 공식 스팸 방지 플러그인을 출시하는 대신, MyBB 팀은 많은 새로운 스팸 방지 기능을 MyBB 코어에 직접 추가할 것이라고 언급되었다.
MyBB 팀은 또한 개발 SVN 저장소가 자체 개발 사이트인 dev.mybb.com 에서 깃허브로 이동할 것이라고 발표했다. 깃허브 저장소는 2013년 1월 23일에 일반에 공개되었다. 개발 사이트의 모든 열린 문제는 2014년 3월 3일에 깃허브로 이전되었다.
2014년 9월 1일, MyBB 1.8이 24개 이상의 새로운 기능과 많은 개선 사항과 함께 출시되었다. 이러한 변경 사항에는 프론트엔드 포럼 및 백엔드 관리자 CP 모두를 위한 새로운 테마, IPv6 기능, 소프트 삭제, 그리고 오랫동안 기다려온 프로토타입에서 더 인기 있는 jQuery로의 자바스크립트 라이브러리 변경이 포함된다. 이 릴리스에서는 또한 업데이트된 웹사이트 디자인과 새로운 로고 및 브랜드의 구현도 이루어졌다.
브랜딩 변경.
2011년 4월 22일, MyBB 그룹은 MyBB의 마스코트를 만들기 위해 "창의적인 낙서가"를 찾고 있다고 발표했다. 오덴시오 디자인의 마이크 크루저가 이 일을 맡았다. 새로운 MyBB 마스코트와 로고는 2012년 1월 12일에 공식적으로 발표되었다. 마스코트의 이름을 제안하기 위한 포럼 토론이 시작되었다. 상위 10개 이름이 투표에 부쳐졌고, 커뮤니티는 MyBB 창립자 크리스 볼턴과 MyBB의 속도 및 사용 편의성을 나타내는 "볼트"라는 이름으로 투표하고 결정했다.
MyBB 1.9.
커뮤니티 투표 후, MyBB 2.0 개발은 보류되었고, 개발은 1.9부터 시작하여 더 빠르게 출시될 수 있는 소규모 1.x 업데이트로 전환되었다. 1.9는 트위그 템플릿 시스템으로 작성된 반응형 테마를 특징으로 하며, 현재 편집기를 TinyMCE로 대체하고 Swiftmailer 메일 핸들러를 도입한다. 관리자 제어판에 일부 사용자 정의 기능이 추가될 것이다. 2018년 1월, 선임 개발자 유안은 2018년 1분기에 MyBB 1.9 베타 버전을 발표했다. 2019년 8월에는 개발팀이 업데이트된 출시일을 발표하지 않았다. , MyBB 1.9 베타는 아직 출시되지 않았다. 2024년 7월, MyBB는 MyBB 1.9의 첫 개발 마일스톤을 발표하며, 향후 변경 사항과 MyBB 1.9 개발 환경 설정 지침을 문서화했다.
MyBB 2.0.
MyBB의 다음 주요 릴리스는 MyBB의 일반적인 릴리스 주기 내에서 출시될 2.0이 될 것이다. 라라벨 PHP 웹 애플리케이션 프레임워크를 사용하여 MVC 방식으로 처음부터 다시 작성될 것이다. 깃허브 개발 저장소는 공개적으로 기여를 받을 것이며, 새 코드베이스가 "모든 기본 기능을 갖춘 작동하는 소프트웨어"가 되면 알파 다운로드가 출시될 것이다. MyBB 2.0 개발은 2018년 6월에 보류되었다.
기부 모금 운동.
2010년 4월 27일, MyBB 그룹은 mybb.com 도메인 네임을 구매하기 위한 기부 모금 운동을 시작했다. 그룹은 이전을 위해 커뮤니티 기부금으로 5,000달러를 모금해야 했으며, 설립자 크리스 볼턴과 커뮤니티 회원 제시 라브로카가 개인적으로 1,000달러를 제공하여 커뮤니티에서 3,000달러를 모금하게 되었다.
한 달 후인 2010년 5월 27일, MyBB.com이 이전되어 사이트 전체에서 사용되기 시작했다.
MyBB는 여러 데이터베이스 엔진을 지원한다. MariaDB, MySQL, PgSQL 및 SQLite v2 및 v3를 지원한다. MyBB는 또한 데이터베이스 장애 극복 지원을 제공하여 한 데이터베이스가 실패하면 MyBB가 목록의 다음 데이터베이스를 로드한다. 마스터-슬레이브 데이터베이스도 구성 가능하다.
플러그인 및 테마.
MyBB는 확장 가능하며 쉽게 사용자 정의할 수 있다고 주장한다. MyBB 플러그인은 PHP로 작성되었으며 후킹 기술을 사용한다. 워드프레스와 같은 다른 소프트웨어와 달리, 플러그인은 관리자 패널에서 플러그인 없이 업로드가 지원되지 않으므로 FTP를 통해 업로드해야 한다. 그러나 이는 모든 수정 사항이 핵심 파일 편집인 phpBB에서 사용되던 이전 확장 방식에 비해 상당한 이점이다.
MyBB 테마는 관리자 제어판 내에서 작성되며 XML 파일로 내보내진다. XML 파일에는 수정된 모든 MyBB 템플릿과 CSS 스타일시트가 포함되어 있으며, 추가 리소스(예: 이미지)와 함께 Zip 파일로 재배포된다.
MyBB 모드 웹사이트에는 2,400개 이상의 플러그인과 테마가 있으며, 그 중 일부는 알림, 챗박스, 프로필 기능, 사용자 태그 지정 및 기타 여러 확장을 포함한 추가 기능을 추가한다. MyBBCentral 또는 MyBB-Plugins와 같은 다른 많은 MyBB 리소스 사이트에서도 독점적이며 때로는 유료인 플러그인과 테마를 제공한다.
MyBB는 비교적 낮은 위험도의 보안 기록을 가지고 있다. 2008년 8월, MyBB는 보안 감사(GulfTech 제공)를 수행했으며, 이는 2008년 9월 17일 MyBB 1.4.2 출시로 이어졌다.
MyBB 그룹은 보안을 최우선으로 하여 소프트웨어의 취약점을 책임감 있게 공개하는 사람들을 인정하기 위해 MyBB 웹사이트에 "보안 명예의 전당"을 운영하고 있다.
2011년 10월, MyBB는 제3자 코드가 1.6.4 릴리스 파일을 오염시켰다는 것을 발견했다. 이 코드는 영향을 받는 버전을 실행하는 포럼에서 보안 취약점을 악용하는 데 사용될 수 있었다. 나중에 mybb.com이 웹사이트를 운영하는 데 사용하는 사용자 정의 CMS의 보안 결함으로 인해 악의적인 사용자가 다운로드 파일을 변경하여 자체 코드를 포함할 수 있었던 것으로 밝혀졌다.
이 침입의 결과로, MyBB 그룹은 릴리스의 보안을 보장하기 위해 깃허브를 통해 다운로드를 호스팅하고 있다. 2011년 MyBB 커뮤니티 포럼에 포럼 보안 섹션이 개설되어 악용 피해를 입은 사용자에게 지원을 제공하고 있다.
2011년 내내 자동화된 등록으로 인해 많은 MyBB 기반 포럼에서 포럼 스팸이 발생했다. 2011년 11월 25일에 출시된 MyBB 1.6.5에서는 관리자가 스팸 사용자를 찾아 효과적으로 관리하는 데 도움이 되는 추가 방법과 표준 reCAPTCHA 지원이 추가되었다.
2012년 5월, 해커 그룹 UGNazi는 사회공학 기술을 사용하여 MyBB.com 도메인에 대한 무단 제어권을 얻었다. 이 공격은 제3자 웹사이트인 HackForums에서 MyBB 소프트웨어를 사용한 것에 대한 동기가 부여된 것으로 보인다.
병합 시스템.
MyBB 병합 시스템은 2007년 초에 처음 개발되었다. MyBB 병합 시스템 1.6은 Invision Power Board, phpBB, 심플 머신스 포럼, PunBB, bbPress, 또는 vBulletin에서 MyBB로 변환하거나, MyBB 설치를 병합할 수 있게 한다. MyBB 병합 시스템 1.8은 bbPress 버전 2.5, FluxBB, Invision Power Board 버전 3 및 4 (사전 릴리스 버전), MyBB 버전 1.8 (병합), phpBB 버전 3, SMF 버전 1.1 및 2.0, PunBB 버전 1.2, 바닐라, vBulletin 버전 3 및 4, WoltLab Burning Board 버전 3, 4 및 Lite 2, XenForo에서 변환을 허용한다.
MyBB는 forum-software.org에서 10점 만점에 9.6점의 평가를 받았으며 2008년, 2010년, 2011년 그리고 2012년에 같은 사이트에서 최고의 무료 포럼 소프트웨어로 선정되었다. The H와 같은 잡지에 실렸으며 웹에서 HackForums, CSNbbs, 그리고 여러 EA Sports 게시판을 포함한 여러 규모 있는 포럼을 운영한다.
오픈카트(OpenCart)는 홍콩에 기반을 둔 오픈카트 리미티드(OpenCart Limited)에서 개발한 온라인 상점 관리 시스템이다. PHP 기반이며, MySQLi (MySQL, MariaDB, Percona 서버) 또는 PostgreSQL 데이터베이스와 HTML 구성 요소를 사용한다. 다양한 언어와 통화를 지원하며, GNU 일반 공중 사용 허가서에 따라 무료로 제공된다.
오픈카트는 원래 1998년 크리스토퍼 G. 맨이 월넛 크릭 CD롬(Walnut Creek CDROM)을 위해 개발했고, 나중에는 프리BSD 몰(The FreeBSD Mall)을 위해 개발했다. 첫 공개 릴리스는 1999년 5월 11일이었다. 펄로 개발된 이 프로젝트는 활동이 적었고, 2000년에는 진행이 중단되었는데, 맨은 4월 11일에 "다른 약속들로 인해 오픈카트 개발에 참여할 수 없다"는 메시지를 게시했다.
도메인은 2005년 2월에 만료되었고, 이후 영국 기반 개발자인 다니엘 커가 이 도메인을 되살려 자신의 전자 상거래 소프트웨어(PHP로 작성됨)의 기반으로 사용했다. 첫 안정적인 릴리스는 2009년 2월 11일 구글 코드에 릴리스된 버전 1.1.1이었다.
2014년 9월, 커는 오픈카트가 중국에서 최고의 전자 상거래 소프트웨어 공급업체라고 주장했다. 2015년 8월에는 builtwith.com이 기록한 전 세계 전자 상거래 물량의 6.42%를 차지했으며, WooCommerce와 마젠토에 이어 OSCommerce, ZenCart, 쇼피파이를 앞섰다. 2017년 2월, 그는 OpenCart가 약 317,000개의 활성 오픈카트 사이트를 가지고 있으며, 이는 쇼피파이나 마젠토보다 많다고 말했다.
소프트웨어 버전 2.0은 2014년 10월에 릴리스되었으며, 인터페이스의 대규모 업데이트를 특징으로 한다.
소프트웨어 버전 2.2.0.0은 오픈카트 사용자들의 수개월간의 테스트를 거쳐 2016년 3월에 릴리스되었다.
소프트웨어 버전 3.0.3.7은 Webkul과의 협력을 통해 2021년 2월에 릴리스되었다.
소프트웨어 버전 3.0.4.1은 2025년 5월에 릴리스되었다.
소프트웨어 버전 4.1.0.3은 2025년 3월 24일에 릴리스되었다.
사기 방지.
오픈카트는 FraudLabs, ClearSale, Global Payments와 같은 사기 관리 서비스를 사용하여 고객 주문을 검토한다.
오픈카트 패키지는 은행 송금부터 온라인 결제 게이트웨이까지 다양한 결제 방법을 제공한다. 오픈카트 설치 시 사용할 수 있는 핵심 결제 방법은 다음과 같다: 2Checkout, Authorize.Net, Amazon Payments, 은행 송금, 현금 결제, Klarna, 페이팔, 스크릴, SagePay 등이 있다.
2023년 11월 22일 현재, CVE Details에는 23건의 문제가 보고되었으며, 이 중 6건은 8.0점 이상을 기록했다.
오픈카트의 개발자이자 소유자인 다니엘 커는 오픈카트의 "심각한" 보안 취약점을 보고한 자원봉사 보안 연구원들에 대한 적대적인 태도로 비판을 받았다.
보안 문제 보고를 위해 오픈카트에 연락하기 어려운 점도 지적되었다.
핑구스(Pingus)는 독일인 프로그래머 잉고 룬케가 개발한 자유 소프트웨어 게임이다. 이 게임은 레밍즈의 클론으로, 캐릭터가 레밍 대신 펭귄이다.
핑구스에는 77개의 레벨이 있으며, 5개의 레벨 세트와 21개의 겨울 테마 튜토리얼 레벨로 구성되어 있다. 핑구스 0.7.2에서는 '레벨 세트'가 도입되었는데, 이는 관련된 레벨들의 목록이다. 레벨 세트 내의 레벨들은 보통 순서대로 완료해야 한다. 하지만 게임에는 GUI에서 접근할 수 없는 훨씬 더 많은 레벨들이 포함되어 있으며, 일부는 완전히 다른 그래픽을 가지고 있다.
게임 개발은 1998년에 시작되었다. 2003년에 리눅스용 버전 0.6이 출시되었으며, 새로운 레벨과 레벨 에디터가 포함되었다. 2006년 2월 11일, 게임은 ClanLib에서 심플 다이렉트미디어 레이어(SDL)로 포팅되기 시작했다. 2007년 8월 27일, 버전 0.7.0(SDL을 사용한 첫 번째 버전)이 출시되었다. 마이크로소프트 윈도우와 리눅스 외에도 SDL로의 전환으로 인해 애플의 OS X를 포함한 다른 컴퓨팅 플랫폼에서도 핑구스를 쉽게 빌드할 수 있게 되었다. 2007년 9월 23일, 새로운 레벨 에디터가 포함된 버전 0.7.1이 출시되었다. 2007년 10월 31일, 할로윈 테마 레벨 세트가 포함된 버전 0.7.2가 출시되었다. 핑구스 웹사이트에서 Windows 0.7.6 버전과 Intel OS X 0.7.2 바이너리를 구할 수 있다. 버전 0.7.0의 파워PC OS X 바이너리도 있으며, 버전 0.7.3은 GNU 컴파일러 모음에서 게임이 더 잘 작동하도록 하는 사소한 버그 수정이 포함되어 있다. 최신 버전인 0.7.6에는 추가 크리스마스 및 할로윈 테마 레벨 세트가 추가되었다.
2008년 7월, 이 게임은 GPL-2.0-or-later에서 GPL-3.0-or-later로 라이선스가 변경되었다.
이 게임은 The Linux Game Tome의 첫 번째 "이달의 게임"이었다. 비평가들은 핑구스에 호의적이었다. TechGage는 2006년에 핑구스를 "상위 10가지 무료 리눅스 게임" 중 하나로 선정했다. CNN과 PC-Welt는 이 게임을 리눅스에서 사용할 수 있는 최고의 무료 게임 중 하나로 평가했다. Thinkdigit 2009년 5월호는 핑구스를 "가장 중독성 있는 리눅스 게임"으로 평가했다. Linux For You 2009년 9월호는 핑구스에 5/5점을 주었다. 2017년 Windows Central의 조지 폰더는 "그래픽이 좋고, 게임 플레이가 도전적이며, 전반적으로 핑구스는 시간을 보내는 데 재미있는 방법이 될 잠재력이 있다. 게임 경험을 더 유연하게 만들기 위해 여기저기 약간의 미세 조정만 필요하다"라고 썼다.
비디오 게임 클론(video game clone)은 이전의 인기 있는 게임이나 콘솔과 매우 유사하거나 그로부터 크게 영감을 받은 비디오 게임 또는 비디오 게임 콘솔이다. 클론은 일반적으로 복제된 게임이나 시스템의 인기를 재정적으로 이용하기 위해 만들어지지만, 오마주를 만들거나 원본 게임의 게임 역학을 확장하려는 진지한 시도의 결과일 수도 있다. 하드웨어 호환성이 제한된 소프트웨어로서 게임 매체에 고유한 추가적인 동기는, 원본을 사용할 수 없거나 만족스럽지 않게 구현된 플랫폼에 게임의 모의를 이식하려는 욕구이다.
비디오 게임 클론의 합법성은 저작권 및 특허법에 의해 규율된다. 1970년대에 마그나복스는 퐁 하드웨어에 대한 여러 특허를 소유하고 있었고, 면허를 받지 않은 퐁 클론에 대해 고소를 제기하여 자신들에게 유리한 법원 판결과 보상을 위한 소송상 합의를 이끌어냈다. 게임 제작이 디스크 및 카트리지 소프트웨어로 전환되면서, 아타리는 필립스를 저작권법 위반으로 고소하여 여러 팩맨 클론의 유통을 중단시킬 수 있었다. 1980년대 말까지 법원은 일부 클론에 대해 유리한 판결을 내렸고, 소송 비용이 높아 2000년대 중반까지 대부분의 클론 관련 분쟁은 무시되거나 합의를 통해 해결되었다. 2012년에는 테트리스 홀딩 대 시오 인터랙티브(Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.)와 스프리 폭스 대 롤랩스(Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.) 두 사건 모두에서 게임의 표현 요소 간의 명백한 유사성 때문에 클론에 대해 불리한 판결이 내려졌다.
법률 학자들은 이러한 사례들이 일반적인 게임 아이디어, 게임 역학 및 정형적 장면은 저작권으로 보호될 수 없으며, 이러한 아이디어의 고유한 표현만 보호된다는 것을 확립한다고 동의한다. 그러나 높은 소송 비용과 각 분쟁의 사실 특정적 성격 때문에 어떤 게임 개발자가 자신의 게임의 룩 앤드 필을 클론으로부터 보호할 수 있는지 예측하기 어렵게 만들었다. 특허, 상표 및 산업 규제와 같은 다른 방법들도 클론의 확산에 영향을 미치는 역할을 했다.
디지털 시장에서 게임을 복제하는 것은 흔한 일이다. 이를 막기 어렵고 기존 게임과 경쟁하기 쉽다. 개발자는 그래픽, 제목, 스토리, 캐릭터에 대한 저작권을 가질 수 있지만, 소프트웨어 디자인과 게임 역학을 보호하는 데는 더 어려움이 있다. 역학에 대한 특허는 가능하지만 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸린다. 인기 있는 게임 개념은 종종 다른 개발자들에 의해 그 개념이 통합되거나 확장되는 결과를 낳는다. 다른 경우에는 하나 이상의 이전 게임으로부터 명확한 영향을 받아 게임이 개발될 수 있다. 그러한 파생물은 항상 클론으로 간주되지는 않지만, 게임 간의 비교를 위해 이 용어가 사용될 수 있다. 저작권법은 게임 역학을 보호하지 않으므로, 그러한 아이디어의 재사용은 일반적으로 허용되는 것으로 간주된다. 예를 들어, 그랜드 테프트 오토 III는 GTA 클론이라고 불리는 여러 게임을 촉발시켰지만, 자산이나 역학적 아이디어를 직접 복사한 것은 아니다. 이러한 경우, 다른 게임의 "클론"인 게임은 일반적으로 지적 재산권 침해를 저질렀다는 의미가 아니며, 그렇지 않으면 법적으로 허용되는 관행으로 간주되지만, 그러한 게임을 클론이라고 부르는 것은 일반적으로 경멸적인 의미로 간주된다.
진정한 비디오 게임 클론은 경쟁자들이 비디오 게임 타이틀의 성공을 보고, 거의 추가적인 혁신 없이 유사한 자산과 게임플레이를 가진 기존 게임의 거의 복사본을 만들어 경쟁하려고 할 때 발생한다. 개발자 제노바 첸은 이러한 클론의 본질을 표절과 유사하다고 비유하며, 새로운 작품이 원본과 구별되려는 노력이 거의 없다고 말했다. 비디오 게임 클론은 개발하는 사람들에게는 낮은 위험으로 간주된다. 게임이나 장르가 인기가 있다는 것을 알기 때문에, 그 게임의 클론을 개발하는 것은 미지의 판매 잠재력을 가진 새로운 타이틀을 개발하는 것과 대조적으로 안전하고 빠른 투자가 될 것처럼 보인다. 또한, 소규모 개발자, 특히 인디 개발자의 게임 복제는 더 자주 발생하는데, 이들 소규모 팀은 법적 구제책을 추구할 재정적 자원이 부족하기 때문이다. 대신, 이들 팀은 종종 복제자가 시정 조치를 취하도록 사회적 영향력을 호소한다.
하드웨어 복제 (1970년대–2000년대).
비디오 게임 복제는 1972년 아타리가 퐁을 출시한 직후 아케이드 비디오 게임 산업 초기에 시작되었다. 퐁의 성공은 수많은 회사들이 자신만의 버전을 만들기 위해 아케이드 기기를 구매하게 만들었다. 아타리의 놀런 부슈널은 이러한 업체들을 "자칼"이라고 불렀지만, 법적 조치를 취하지 않고 대신 새로운 게임을 만들어 그들을 앞지르려고 노력했다. 부슈널은 또한 밸리 매뉴팩처링 및 미드웨이 매뉴팩처링과 계약을 유지했다. 미드웨이의 경우, 아타리는 미드웨이에 라이선스된 퐁 디자인을 제공했고, 미드웨이는 이를 위너(Winner)로 출시했다.
퐁을 복사한 회사 중 하나는 1973년 초에 패들 배틀 아케이드 게임을 출시한 얼라이드 레저(Allied Leisure)였다. 1973년 중반에 시장이 2인용에서 4인용 탁구 버전으로 전환되자, 얼라이드 레저는 테니스 토너먼트와 리코셰트라는 두 가지 새로운 아케이드 게임을 제작했는데, 미드웨이는 이 두 게임이 2인용 위너의 수요를 급격히 감소시켰다고 주장했다. 경쟁력을 유지하기 위해 미드웨이는 얼라이드의 게임 중 하나를 확보하여 인쇄 회로 기판을 위너의 기판과 비교하여 4인용 게임을 만들기 위한 새로운 부품이 무엇인지 파악하고, 이를 위너의 기판에 추가하여 위너 IV를 출시했다. 얼라이드 레저는 위너 IV를 만드는 데 자사의 인쇄 회로 기판 디자인을 사용한 저작권 침해와 불공정 경쟁을 주장하며 미드웨이를 고소했지만, 판사는 예비 금지 명령에 동의하지 않았다. 판사는 인쇄 회로 기판의 도면은 저작권 보호를 받을 수 있지만, 실제 기판 자체는 그렇지 않으며 대신 특허에 의해 보호되어야 한다고 판결했는데, 이 사건에는 특허가 관련되어 있지 않았다. 이 사건은 1974년에 미공개 조건으로 법정 밖에서 합의되었는데, 이는 시장의 단기적인 침체와 관련된 요인 때문으로 추정된다. 얼라이드 레저의 CEO인 데이비드 브라운(David Braun)은 1974년에 "이 비디오 게임은 어제의 신문이다"라고 말한 바 있다. 합의는 또한 1세대 콘솔에서 동시에 발생하고 있던 가정용 퐁 버전 주변에서 발생한 특허 문제로 인한 압력 때문일 가능성이 높다.
가정용 비디오 게임 콘솔의 기본 아이디어는 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 중 랠프 베어가 개발했다. 그는 1966년 "브라운 박스" 시제품이 된 것에 대한 작업을 시작했다. 상사로부터 아이디어 제안 승인을 받은 후, 베어는 샌더스 엔지니어 빌 해리슨과 빌 러쉬와 협력하여 낮은 비용 목표 내에서 디자인을 실행했다. 1967년까지 최적화된 디자인은 다른 제조업체에 판매할 준비가 되었다. 샌더스는 그 시장 영역에 있지 않았기 때문이다. 아이디어를 보호하기 위해 샌더스는 베어, 해리슨, 러쉬의 이름으로 세 개의 특허를 신청하고 받았는데, 이는 그들의 "텔레비전 게임 장치"를 다루었다. 여기에는 1974년에 재발행된 "텔레비전 게임 장치"에 대한 미국 특허 RE28,507, "텔레비전 게임 장치 및 방법"에 대한 미국 특허 3,659,285, 그리고 "텔레비전 게임 및 훈련 장치"에 대한 미국 특허 3,728,480이 포함되었다. 샌더스는 결국 이 기술과 특허를 마그나복스에 라이선스했고, 마그나복스는 이를 사용하여 1972년에 출시된 마그나복스 오디세이를 제작했다. 1974년에 마그나복스는 아타리와 미드웨이 매뉴팩처링을 포함한 여러 회사를 상대로 탁구 아케이드 게임을 제작하고 배포한 것에 대해 특허 침해로 고소했다. 아타리는 1976년에 합의하고 세 가지 특허에 대한 영구 라이선스와 다른 기술 공유 계약에 대해 마그나복스에 를 지불하기로 동의했으며, 이를 통해 퐁의 가정용 버전을 계속 출시할 수 있게 되었다. 이 사건은 궁극적으로 1977년 초에 나머지 피고인들에 대해 마그나복스에 유리하게 결정되었다.
그러나 아케이드 버전과 마찬가지로, 퐁의 가정용 버전은 수많은 타사 하드웨어 제조업체들이 시장에 퐁 클론을 만들도록 이끌었고, 아타리의 퐁 콘솔이 가정용 퐁 콘솔 판매량의 약 3분의 1에 불과할 정도로까지 이르렀다. 마그나복스는 세 가지 특허를 사용하여 이러한 퐁 클론에 대해 계속 소송을 제기했으며, 특허 수명 동안 소송 및 합의를 통해 달러 이상의 손해배상을 받은 것으로 추정된다. 소송 위협은 가정용 콘솔 시스템의 더 많은 복제본이 만들어지는 것을 막지 못했는데, 이러한 전용 콘솔은 상대적으로 위험이 적고 제조하기 쉬웠기 때문이다. 이는 전용 게임 콘솔 시장의 홍수를 초래했고, 1977년 업계 최초의 시장 붕괴를 야기했다.
결국 가정용 콘솔은 내장 게임에서 2세대에서 마이크로프로세서 기반의 프로그래밍 가능한 시스템으로 바뀌었으며, 이는 롬 카트리지에 저장된 소프트웨어로 작동하여 하드웨어 수준에서 복제하기가 더 어려워졌다. 그러나 비정품 제조업체는 알려진 콘솔과 유사한 형태를 가진 부트렉 콘솔을 만들려고 시도했지만, 일반적으로 LCD에 자주 내장된 게임만 플레이할 수 있었다. 다른 부트렉 콘솔은 오래된 시스템의 작동 방식을 가져와 알려진 콘솔처럼 보이는 새로운 케이스에 재포장하여 원본 시스템의 게임을 플레이할 수 있도록 했다. 후자는 특히 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(일본에서는 패미컴 시스템으로 알려짐)을 복제하려는 콘솔의 경우 더욱 그러했는데, 이 시스템은 동유럽 및 중국 지역 일부 국가에서는 구할 수 없었기 때문에 이들 국가의 제조업체들이 수많은 부트렉 버전을 만들게 되었고, 닌텐도가 이들을 상대로 법적 조치를 취하는 것이 거의 불가능하다는 것을 알고 있었다.
폐쇄형 콘솔만이 복제된 시스템은 아니었다. ZX 스펙트럼은 1982년 영국에서 출시되었으며, 다른 가정용 컴퓨터에 비해 저렴한 가격으로 영국과 서유럽에서 비디오 게임 분야가 탄생하는 데 기여했다. 이 시스템은 동구권 국가로 수입될 수 없었지만, enterprising 기업들은 훨씬 더 저렴한 비용으로 ZX 스펙트럼 하드웨어를 복제하는 방법을 찾아냈다. 십대와 젊은 성인들이 이러한 하드웨어 복제품을 구입할 수 있게 되면서, 그들 역시 자신만의 게임을 개발하기 시작했고 이들 국가에서 비디오 게임 산업을 시작하는 데 기여했다.
초기 저작권 보호 (1980년대).
하드웨어 자체는 복제하기 어려워졌지만, 게임의 소프트웨어는 이후 다른 시스템의 무단 복사본에 사용되었다. 아케이드 비디오 게임의 복제는 1980년대 초 아케이드의 "황금기" 동안 인기가 있었다. 아케이드 게임은 대량 생산 전에 공개 장소에서 현장 테스트를 위해 제한된 수량으로 만들어졌다. 아타리 같은 업계 선두 주자의 새로운 아케이드 게임이 공개되었다는 소식이 전해지자, 타사 경쟁업체들은 게임을 스코프하여 새로운 아케이드 게임이나 가정용 콘솔용으로 게임의 복제본을 서둘러 만들 수 있었다. 1980년 미사일 커맨드에서 이러한 일이 발생했다. 이는 궁극적으로 새로운 아케이드 게임 시장을 희석시켰다.
초기의 법적 문제는 비디오 게임이 지식 재산권 보호 대상이 되는지 여부였다. 업계 전문가와 법률 전문가 모두 저작권법이 적용되는지 여부에 대해 불분명했다. 그러한 게임 중 하나는 브레이크아웃이었고, 이는 알카노이드를 포함한 많은 게임에 영감을 주었으며, 알카노이드 자체도 많은 다른 클론에 영감을 주었다. 아타리가 브레이크아웃에 대한 저작권을 등록하기로 결정했을 때, 저작권청장 랄프 로만(Ralph Oman)은 "최소한의 독창적인 회화적 또는 그래픽적 저작권, 또는 소리에서의 저작권을 포함하지 않았다"는 이유로 작품 등록을 거부했다. 아타리는 오만 청장의 게임 저작권 보호 거부 결정에 이의를 제기했고, 법원은 간단한 비디오 게임도 고정되고 독창적인 표현이므로 저작권 보호 대상이 될 수 있다는 아타리의 주장에 동의했다. 미드웨이는 아틱을 고소했는데, 아틱이 팩맨의 클론이라고 주장되는 퍽맨(Puckman)을 만들었기 때문이다. 아틱은 비디오 게임이 "유형의 표현 매체에 고정되지 않았다"며 저작권 대상이 아니라고 응수했다. 법원은 아케이드 게임의 이미지가 일시적이라 할지라도 그 측면이 저작권 보호를 받을 수 있다는 미드웨이의 주장에 동의했다. Stern Electronics, Inc. v. Kaufman 또한 게임의 룩 앤 필이 고정되어 있으며, 따라서 서로 다른 플레이어의 플레이 간의 이미지 차이에도 불구하고 저작권 보호를 받을 수 있다고 결정했다. 따라서 비디오 게임이 잠재적으로 침해하는 클론에 대해 저작권 보호를 받을 수 있다는 것이 널리 확립되었다.
1980년대 초에 가장 널리 복제된 아케이드 게임은 스페이스 인베이더 (1978년), 팩맨 (1980년), 동키콩 (1981년)을 포함했으며, 이들의 복제본은 1983년까지 다양한 플랫폼에서 이용 가능했다. 스페이스 인베이더와 팩맨은 수백 개의 클론과 변형이 있었고, 프로거는 백 개 이상, 동키콩은 수십 개에 달했다. 이들은 데스크톱 마이크로컴퓨터부터 그래프 계산기에 이르는 다양한 플랫폼을 위해 전문 및 아마추어 코더들에 의해 프로그래밍되었다. 닌텐도는 소송을 통해 막으려 했음에도 불구하고 동키콩 클론으로 인해 다양한 플랫폼에서 달러 이상의 손실을 입은 것으로 추정했다. 문제는 유니버설 시티 스튜디오 대 닌텐도 유한회사 사건으로 인해 더욱 복잡해졌다. 이 사건에서 유니버설 스튜디오는 킹콩에 대한 소유권을 주장하며 동키콩과 그 클론, 특히 타이거 일렉트로닉스의 휴대용 전자 게임 킹콩에 대해 소송을 제기했지만, 법원은 닌텐도에게 유리한 판결을 내리고 타이거에게 닌텐도에 손해 배상금을 지불하라고 명령했다.
BYTE는 1981년 12월에 아타리의 아스테로이즈 아케이드 게임의 최소 8개 클론이 개인용 컴퓨터용으로 존재한다고 보도했다. 1982년 12월, 잡지는 그해 "디자인이나 형식 면에서 새로운 지평을 연 게임은 거의 없었다... 대중이 어떤 아이디어를 정말로 좋아하면, 그것은 최대한 활용되고, 다른 색깔의 수많은 클론이 곧 진열대를 가득 채운다. 즉, 대중이 구매를 중단하거나 더 나은 것이 나올 때까지. 마이크로컴퓨터 게임이 1980년대의 훌라후프라고 믿는 회사들은 오직 빠른 이익만을 추구하기를 원한다"고 언급했다. 복제의 정도가 너무 심해 1981년 아타리는 전면 광고에서 "해적판: 이 게임은 끝났다"고 경고하며, 회사가 가정용 컴퓨터 클론과 같이 "아타리 게임의 상당 부분을 복제하거나 각색하는 무단 개체에 대해 [자사의] 저작권을 적극적으로 행사하고 적절한 조치를 취함으로써 권리를 보호할 것"이라고 밝혔다. Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982) 사건에서 아타리는 어뮤즈먼트 월드를 고소하며 자사의 비디오 게임 메테오스가 아스테로이즈의 저작권을 침해했다고 주장했다. 법원은 두 게임 간에 22가지 유사점을 발견했지만, 이들 요소가 소행성 슈팅 게임의 scènes à faire라고 언급하며 아타리의 주장에 불리한 판결을 내렸다. 이는 저작권법의 아이디어-표현 구별이라는 원칙에 기반한 것으로, 저작권은 게임의 아이디어 자체를 보호하지 않고 게임의 고유한 표현만을 보호한다는 것이다.
1980년에 남코는 팩맨을 출시하여 엄청난 상업적 성공을 거두었고, 이는 수많은 팩맨 클론의 개발로 이어졌다. 1980년 10월부터 1981년 12월까지 팩맨 게임 하나만으로 1억 5천만 달러의 매출을 올렸다. 필립스는 자신만의 미로 게임을 만들려고 시도한 여러 개발자 중 한 명으로, 그 결과 1981년에 K.C. Munchkin!을 출시했다. 아타리는 아타리 대 필립스 사건에서 K.C. Munchkin!이 자신들의 게임 팩맨을 불법적으로 복사했다고 주장하며 필립스를 고소했다. 법원은 처음에는 아타리의 신청을 기각하여 먼치킨의 판매를 금지하지 않았지만, 아타리는 항소에서 성공했다. 할링턴 우드 주니어 판사는 추상화-필터링-비교 테스트를 적용하여 먼치킨이 팩맨의 고유한 표현, 특히 캐릭터 디자인을 실제로 복사했다는 것을 밝혀냈다. 아타리의 성공적인 신청 결과, 필립스는 K.C. Munchkin을 판매하는 것이 법적으로 금지되었다. 법원은 이후 반다이의 팩몬스터, 아틱 인터내셔널의 퍽맨, 그리고 마이티 마우스라는 또 다른 유사 게임을 포함한 다른 팩맨 클론들을 금지했다. 시바 바이디아나탄은 법원이 미로 추격 게임의 아이디어는 저작권으로 통제되지 않는다고 명시했음에도 불구하고, 이 판결이 팩맨 경쟁에 냉각 효과를 가져왔다고 시사한다. Jerry Pournelle은 1984년에 "아타리는 아주 멋진 십대 프로그래머들을 괴롭혀 약 100만 달러 상당의 좋지 않은 홍보를 스스로에게 안겨주었다. 분명히 그들은 더 부드럽게 행동할 수 있었을 것이다"라고 썼다.
보호 완화 (1988년–2012년).
아타리 대 필립스 판결은 K.C. 먼치킨!이 팩맨과 상당한 유사성을 가졌기 때문에 비디오 게임 클론이 다른 게임을 복사한 것에 대해 책임질 수 있다는 것을 확립했다. 그러나 법원은 또한 게임의 여러 측면이 표준적이거나 일반적이었으며, 따라서 저작권으로 보호되지 않는다고 지적했다. 1980년대 후반에 법원은 비디오 게임 클론에 대해 더 허용적인 접근 방식을 취하기 시작했으며, 일반적인 개념, 기능적 규칙 및 scènes à faire와 같은 많은 창의적 요소는 보호될 수 없다고 결정했다. 그러한 판결 중 하나는 1988년 Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. 사건이었는데, 법원은 Epyx의 게임 월드 가라테 챔피언십이 데이터 이스트의 게임 가라테 챔프를 침해하지 않았다고 판결했다. 유사점 중 어느 것도 저작권으로 보호되지 않았기 때문이다. 이는 무술 게임의 일반적인 게임 플레이는 누구든지 사용할 수 있는 아이디어이며, 고유한 표현으로서 저작권으로 보호될 수 없다는 생각에 기반한 것이었다.
1991년, 게임 개발사 캡콤은 를 출시했다. 이 게임의 인기는 대전 격투 장르에 대한 관심 폭발로 이어졌다. 다른 회사들은 이를 활용하기 위해 서둘렀고, 데이터 이스트는 1994년에 자신들의 1대1 대전 격투 게임인 파이터즈 히스토리를 출시했다. 나중에 밝혀진 바와 같이, 데이터 이스트는 스트리트 파이터 II를 여러 번 언급한 디자인 문서를 작성했다. 여러 사람들이 유사점을 알아차리고 츠지모토 겐조 사장에게 문제를 제기했다. 캡콤은 곧 미국과 일본 양국에서 저작권 침해로 데이터 이스트를 고소했다. 캡콤은 또한 데이터 이스트의 파이터즈 히스토리 배포를 중단시키기 위한 예비 금지 명령을 신청했다. 데이터 이스트는 이전에 1988년 에픽스를 상대로 한 소송을 좌절시킨 주장을 사용했는데, 캡콤의 스트리트 파이터와 유사한 요소 중 어느 것도 저작권으로 보호받을 수 없다는 것이었다. 법원은 여러 동작과 캐릭터 간의 유사점을 인정했지만, "대부분의 동작은 일반적인 발차기와 펀치이기 때문에 보호받을 수 없다"고 주장했다. 캡콤 USA는 복사된 요소가 일반적인 scènes à faire로서 저작권 보호 대상에서 제외된다는 이유로 소송에서 패소했다. 이 사건은 저작권 보유자가 주장하는 클론에 대한 소송에서 승소하기 어렵게 만든 여러 사건 중 하나였으며, 또한 게임 장르가 모방과 반복을 기반으로 발전하도록 허용했다. 스트리트 파이터 II의 많은 게임 메커니즘은 해당 장르의 공통 요소가 되었으며, 대전 격투 게임 모탈 컴뱃의 측면도 마찬가지이다.
소송을 제기하는 비용이 예상되는 결과에 비해 매우 높기 때문에 많은 비디오 게임 저작권 보유자는 주장하는 클론에 대해 소송을 제기하는 것을 주저하게 되었다. 주장하는 클론에 대한 대부분의 소송은 1990년대 중반부터 2000년대 중반까지 합의되었다. 1993년 게임 미스트의 성공은 "미스트 클론"이라고 불리기도 하는 수많은 유사한 3D 어드벤처 게임으로 이어졌다. 일부 비디오 게임 장르는 모든 후속 유사 게임이 파생물로 간주되는 전형적인 게임에 의해 설립된다. 특히, 초기 1인칭 슈팅 게임은 종종 "둠 클론"이라고 불렸고, 그랜드 테프트 오토의 오픈 월드 공식 성공은 GTA 클론이라는 장르로 이어졌다. 엔드리스 러너 장르는 Canabalt 게임의 성공과 단순성을 기반으로 한다. 이러한 클론은 개발자들이 관심사를 활용하려 하면서 새로운 장르의 상대적으로 갑작스러운 등장을 야기할 수도 있다. 배틀 로열 장르는 2017년과 2018년에 걸쳐 플레이어언노운스 배틀그라운드와 포트나이트 배틀로얄의 성공 이후 빠르게 성장했고, 2019년 1월에 출시된 도타 오토 체스는 2019년 중반까지 오토 배틀러 장르에서 여러 상업용 게임을 탄생시켰다.
또 다른 유형의 클론은 모딩, 오픈 소스, 인디 게임 커뮤니티의 개발자들로부터 생겨났다. 이들 개발자들은 때때로 자신들의 독창적인 자산을 사용하여 인기 있는 타이틀의 메커니즘을 역공학을 통해 재현하려고 시도하며, 일반적으로 원본 타이틀에 대한 오마주로 게임을 무료로 출시한다. 이를 통해 팀과 사용자들은 상용 게임의 원본 요소, 즉 수정되지 않은 소프트웨어 버그, 게임 플레이 개념 개선, 다양한 최신 컴퓨터 또는 콘솔 플랫폼 지원, 기본 게임 플레이 원칙에 새로운 아이디어 추가 등을 확장할 수 있을 뿐만 아니라 사용자 제작 모드나 애드온을 통해 게임 확장을 용이하게 할 수 있다. 이러한 클론의 몇 가지 예로는 문명 시리즈를 기반으로 한 Freeciv, 오쓰! 싸워라! 응원단을 기반으로 한 Osu!, 그리고 기타 히어로를 기반으로 한 프레츠 온 파이어 등이 있다. 이러한 클론의 오픈 소스 특성은 새로운 유틸리티를 가능하게 하는데, 예를 들어 인공지능 에이전트를 개발하여 Freeciv에서 플레이를 배우고 향상시킴으로써 인공지능 연구를 발전시키는 데 도움이 될 수 있다. 이러한 게임은 원본 게임의 자산을 재배포하지 않도록 주의해야 한다. 그렇지 않으면 법적 문제에 직면할 수 있다. 심시티 2000의 오픈 소스 재창조 프로젝트인 OpenSC2K는 OpenSC2K가 심시티 2000의 자산을 사용한 것이 밝혀진 후 일렉트로닉 아츠에 의해 폐쇄되었다. 게임 엔진 재창조로 시작하여 원본 게임을 소유한 플레이어가 별도로 획득한 자산을 직접 사용할 수 있을 만큼 충실한 일부 프로젝트는, 권리 소유자가 게임을 프리웨어로 출시하면 나중에 원본 게임 자산을 포함하여 게임 클론이 될 수 있다. 클론인 OpenRA가 그랬다. 심지어 일렉트로닉 아츠가 나중에 GPL로 재라이선스한 후에는 원본 게임의 코드도 통합했는데, 이는 스컴VM의 많은 게임 엔진의 경우와 같았다. 이후 스컴VM은 리볼루션 소프트웨어의 Sold Out 레이블 예산 출시작인 를 시작으로 수많은 회사에서 공식 재출시에 사용되었다. 다른 인디 개발자들에 의한 오리지널 인디 게임 복제의 경우, 그러한 관행이 존재하지만, 인디 개발자들은 복제에 가담하는 사람들을 배척하기 위해 비공식적인 명예 코드에 의존하는 경향이 있다.
클론은 종종 원본 게임에 대한 논평이나 패러디로 사용될 수 있으며, 일반적으로 공정 이용으로 분류될 만큼 변형적인 방식으로 사용된다. Pyst는 어드벤처 게임 미스트의 패러디로, 미스트와 겉으로는 같은 섬에서 일어나지만 수많은 그룹에 의해 훼손된 모습을 보여준다. Hatetris는 테트리스의 변형으로, 다음 테트로미노가 현재 보드에 대해 최악의 방식으로 제공된다.
새로운 개발 (2012년–현재).
비디오 게임 클론과 관련된 새로운 우려는 소셜 네트워크 게임과 모바일 게임의 등장과 함께 발생했는데, 이들은 일반적으로 새로운 플레이어를 유인하기 위해 프리미엄 타이틀로 제공되었다. 캐주얼 플레이어들 사이에서 이러한 게임의 인기가 높아지면서 광범위한 클론이 생겨났다. 징가는 소셜 네트워크 게임 분야에서 최초의 주요 개발사 중 하나였으며, 다른 개발사의 인기 있는 소셜 및 캐주얼 게임을 복제한다고 비디오 게임 업계에서 오랫동안 비판받았다. 여기에는 법정에서 싸울 자원이 부족한 소규모 개발자(예: NimbleBit의 Tiny Tower, 징가가 자사의 게임 Dream Heights에서 복제한 경우) 또는 법정 밖에서 합의하려는 개발자(예: 징가의 Mafia Wars, 데이비드 마에스트리의 Mob Wars를 복제했다고 비난받은 경우)가 포함된다. 2012년 8월, 일렉트로닉 아츠(EA)는 맥시스 부서를 통해 징가를 고소하며, 페이스북 게임인 더 빌이 EA의 페이스북 게임인 심즈 소셜을 표절했다고 주장했다. 이 소송은 더 빌이 심즈 소셜의 게임 플레이 메커니즘뿐만 아니라 심즈 소셜에서 영감을 받은 것으로 보이는 아트 및 시각적 인터페이스 측면도 복사했다고 주장한다. 전문가들은 EA가 이전 개발자들과 달리 소송을 끝까지 진행할 재정적 지원을 받는다는 점을 지적했다. EA는 소송에서 "맥시스가 징가가 자사의 창작물을 복사했다고 주장하는 첫 번째 스튜디오는 아니다. 그러나 우리는 이를 막기 위해 일어설 재정적 및 기업적 자원을 가진 스튜디오이다"라고 진술했다. 양사는 2013년 2월에 미공개 조건으로 법정 밖에서 합의했다. 브라이언 레이놀즈, 전 징가의 수석 게임 플레이 디자이너에 따르면, 회사는 인기 있는 새로운 장르와 게임 아이디어를 찾아내고, 그런 다음 "최고 품질의 것을 갖는 것"을 목표로 자신들만의 혁신과 개념을 추가하려고 노력한다.
2009년 Xio Interactive는 테트리스의 게임플레이를 기반으로 한 모바일 게임 미노(Mino)를 출시했는데, 이 게임에는 법적으로 보호되는 요소가 포함되어 있지 않다고 믿었다. 미노 게임은 플레이 필드에서 테트로미노 블록을 떨어뜨려 완전한 선을 만들고 점수를 얻는 동일한 방식을 특징으로 했다. 미노는 또한 기본 테트리스 게임 플레이에 새로운 파워업과 게임 모드를 추가했다. 수년 동안 많은 테트리스 클론이 있었지만, 미노는 결국 600만 번 이상 다운로드되었고, 이는 2009년 12월 테트리스 컴퍼니가 Xio Interactive를 상대로 소송을 제기하는 결과를 낳았다. 법원은 수직으로 떨어지는 블록 게임의 아이디어가 저작권으로 보호될 수 없다고 판단했지만, 테트리스는 20x10 게임 보드, 게임 시작 시 무작위 잡동사니 블록 표시, 블록이 떨어질 위치의 "그림자" 표시, 다음 떨어질 조각 표시 등 저작권 보호 대상이 되는 많은 고유한 요소를 가지고 있다고 판단했다. 울프슨은 또한 블록이 떨어질 때 색이 변하는 것과 게임이 끝날 때 게임 보드가 채워지는 것에 대해서도 보호를 허용했다. 이러한 주장을 고려할 때, 울프슨은 미노가 유사한 아이디어를 독특하고 침해하지 않는 방식으로 표현하기 위해 테트리스의 규칙을 활용한 닥터마리오와 같은 게임보다 테트리스를 훨씬 더 가깝게 복사했다고 지적했다. 법률 및 업계 전문가들은 이것이 미국 법원이 특정 시각적 배열에 대해 더 넓은 비디오 게임을 부여하는 데 더 적극적으로 나서는 신호라고 동의했다. 저작권이 표준 게임 요소의 모방을 제한하지 않겠지만, 이 결정은 정확한 모양과 색상을 복사한 게임에 가장 큰 영향을 미칠 것이다.