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법무(practice of law)는 가장 일반적인 의미에서 의뢰인에게 법률적 조언을 제공하고, 의뢰인을 위한 법률문서 작성, 법적 협상 및 소송 등 법원 절차에서 의뢰인을 대리하는 업무를 포함하며, 변호사, 법정 변호사, 사무 변호사 또는 민법 공증인의 전문적인 서비스에 적용된다. 그러나 법무와 고객을 대리인으로 대리하는 다양한 전문직 사이에는 상당한 양의 중복이 있다. 이러한 직업에는 부동산, 은행, 회계 및 보험이 포함된다. 더욱이, 전통적으로 변호사와 직원 보조원만이 제공하던 서비스를 제공하는 법률 문서 보조원(LDA)의 수가 점점 늘어나고 있다. 이제 많은 문서가 컴퓨터 지원 제도 라이브러리에 의해 생성될 수 있으며, 여기서 고객은 법률 문서를 구성하기 위해 소프트웨어에서 제기하는 일련의 질문을 받는다. 또한 규제 컨설팅 회사는 전통적으로 로펌이 독점적으로 제공했던 규제 준수에 대한 자문 서비스도 제공한다.
스페셜 301조 보고서(Special 301 Report)는 미국 무역대표부(USTR)가 매년 작성하여 다른 국가의 저작권, 특허, 상표 등 지적재산권법으로 인해 미국 기업 및 제품에 대한 무역장벽을 확인한다. 매년 4월 30일까지 USTR은 지식 재산권에 대한 "적절하고 효과적인" 보호 또는 "지적 재산권에 의존하는 미국인에게 공정하고 공평한 시장 접근"을 제공하지 않는 국가를 식별해야 한다.
스페셜 301조 보고서는 1974년 무역법(, ) 제301조에 따라 발행되었으며, 이는 1988년 옴니버스 무역 및 경쟁법 1303조에 의해 개정되었다. 스페셜 301조 보고서는 1989년에 처음 출판되었다.
법령에 따라 연례 스페셜 301조 보고서에는 지적재산권법이 부적절하다고 판단되는 "우선 외국" 목록이 포함된다. 이들 국가는 제재를 받을 수 있다. 또한 보고서에는 지적 재산권 제도가 우려 대상으로 간주되는 국가가 포함된 "우선 주시 목록"과 "주시 목록"이 포함되어 있다.
미국 국제무역위원회(United States International Trade Commission, USITC 또는 I.T.C.)는 무역 문제에 대해 입법부와 행정기관에 조언을 제공하는 미국 연방 정부 기관이다. 관세, 경쟁력 등 무역 문제를 분석하고 보고서를 발행하는 독립적이고 초당적인 기관이다. 준사법 기관인 USITC는 수입이 미국 산업에 미치는 영향을 조사하고 보조금, 덤핑, 저작권 침해를 포함한 지식 재산권 침해와 같은 불공정 무역 관행에 대한 조치를 지시한다.
국가독점, 국가전매(state monopoly), 정부독점 또는 공공독점은 경제학에서 정부 기관이나 정부 기업이 특정 상품이나 서비스의 유일한 공급자이고 경쟁이 법으로 금지되는 강제 독점의 한 형태이다. 정부가 만들고, 소유하고, 운영하는 독점이다. 이는 일반적으로 정부가 개인이나 회사에 독점권을 부여하는 정부 부여 독점과 구별된다.
정부 독점은 국가, 지역, 지방 등 모든 수준의 정부에 의해 운영될 수 있다. 국가 이하 수준에서는 지역 독점이다. 국가독점이라는 용어는 일반적으로 중앙 정부가 운영하는 정부 독점을 의미한다.
국가독점은 민간 조직의 경쟁 압력에 의해 상업적 행동이 효과적으로 제한되지 않는다는 특징을 가질 수 있다. 이는 기업의 사업 활동이 시장 내에서 광범위한 영향력을 행사하고, 경쟁사에 비해 자율적으로 행동할 수 있으며, 잠재적 경쟁자가 성공적으로 경쟁할 수 없을 때 발생한다.
법인신탁(corporate trust), 기업신탁 또는 신탁(trust)은 상당한 시장 지배력을 가진 사업 이익의 대규모 그룹으로, 코퍼레이션 또는 다양한 방식으로 서로 협력하는 기업 그룹으로 구체화될 수 있다. 이러한 방법에는 무역 협회 구성, 상호 주식 소유, 기업단체(때때로 구체적으로 복합기업) 구성 또는 이들의 조합이 포함될 수 있다. '신탁'의 영단어 trust라는 용어는 역사적 의미에서 19세기와 20세기 초 제2차 산업 혁명 기간 동안 미국에서 독점 또는 거의 독점에 가까운 기업을 지칭하는 데 자주 사용된다. 이 기간 동안 기업 신탁을 사용하는 것이 "반독점법(antitrust law)"이라는 이름이 붙은 역사적 이유이다.
신탁법과 관련하여 더 넓은 의미에서 신탁은 영국 법률, 특히 형평법에서 수세기에 걸쳐 개발되고 인정된 원칙을 기반으로 한 법적 합의로, 이를 통해 한 당사자가 특정 재산의 법적 소유권과 소유권을 다른 당사자(수탁자)에게 전달한다. 수탁자는 해당 자산을 보유하고, 해당 자산으로 인한 모든 이익은 다른 사람인 수혜자에게 귀속된다. 예를 들어, 신탁은 일반적으로 자녀와 다른 가족 구성원의 이익을 위해 상속을 유지하는 데 사용된다. 비즈니스에서는 기업체를 수탁자로 하는 이러한 신탁이 때때로 시장에 대한 완전한 통제권을 행사하기 위해 여러 대기업을 결합하는 데 사용되었으며, 이것이 좁은 의미의 용어가 더 넓은 의미에서 파생된 방식이다.
미국에서는 20세기 초 미국 주들이 새로운 기업 설립을 더 쉽게 만드는 법을 통과시키면서 기업 신탁의 사용이 사라졌다.
디지털 시장법(Digital Markets Act, DMA)은 디지털 경제를 더욱 공정하고 경쟁 가능하게 만드는 것을 목표로 하는 EU 규정이다. 이 규정은 2022년 11월 1일에 발효되었으며 대부분 2023년 5월 2일에 적용되었다.
DMA는 대기업의 시장 지배력 남용을 방지하고 새로운 플레이어의 시장 진입을 허용함으로써 유럽 디지털 시장에서 더 높은 수준의 경쟁을 보장하는 것을 목표로 한다. 이 규정은 유럽 연합에서 운영되는 가장 큰 디지털 플랫폼을 대상으로 한다. 일부 디지털 부문에서 "지속적인" 시장 위치를 차지하고 사용자 수, 매출액 또는 자본화와 관련된 특정 기준을 충족하기 때문에 "문지기"라고도 알려져 있다. 2023년 9월 EU는 알파벳, 아마존, 애플, 바이트댄스, 메타, 마이크로소프트 등 6개 회사("게이트키퍼"로 간주)의 22개 서비스를 "핵심 플랫폼 서비스"로 식별했다. 이들 회사는 2024년 3월 6일까지 법의 모든 조항을 준수한다.
의무 목록에는 동일한 회사에 속한 두 가지 다른 서비스(예: 메타의 경우 소셜 네트워크 페이스북 및 통신 플랫폼 왓츠앱)에서 수집된 데이터를 결합하는 것에 대한 금지 사항, 플랫폼의 비즈니스 사용자(광고주 및 게시자 포함) 보호를 위한 조항 자체 제품을 홍보하기 위해 플랫폼에서 사용하는 자체 선호 방법(예: 구글 검색을 사용할 때 구글 제품 또는 서비스에 대한 우선적 결과)에 대한 법적 장치 일부 서비스(예: 안드로이드)의 사전 설치에 관한 조항 번들링 관행과 관련된 조항, 기업과 플랫폼의 최종 사용자를 위한 상호 운용성, 이식성 및 데이터 액세스를 보장하기 위한 조항이 포함된다. 규정을 준수하지 않을 경우 전 세계 매출액의 최대 10%에 해당하는 벌금을 포함한 제재를 받을 수 있다.
유럽연합 집행위원회에 따르면, 이 규정의 주요 목적은 유럽 단일 시장 및 그 외 지역 내에서 소위 "대형 기술" 기업의 행동을 규제하는 것이다. 위원회는 종종 "승자 독식" 구성이 특징인 고도로 집중된 디지털 유럽 시장에서 공정한 경쟁 수준("평등한 경쟁의 장")을 보장하는 것을 목표로 한다.
DMA는 CPS(핵심 플랫폼 서비스)라고 하는 8개의 서로 다른 부문을 다루고 있다. 어느 정도 시장 경쟁성에 영향을 미치는 게이트키퍼의 존재로 인해 유럽 위원회는 CPS를 문제가 있는 것으로 간주한다.
2024년 4월 로이터는 6개 회사의 데이터를 보고했는데, 이 데이터에 따르면 규정이 시행된 후 첫 달 동안 독립 브라우저의 사용자 수가 급증했다. 키프로스에 본사를 둔 알로하 브라우저(Aloha Browser)는 지난 3월 EU 사용자가 250%나 급증했다고 밝혔다. 노르웨이에 본사를 둔 비발디 (웹 브라우저), 독일에 본사를 둔 Ecosia 및 미국에 본사를 둔 브레이브 (웹 브라우저)도 새로운 규정에 따라 사용자 수가 증가했다.
뉴스 방송(news broadcasting)은 방송 저널리즘 분야에서 텔레비전, 라디오 또는 인터넷을 통해 다양한 뉴스 이벤트 및 기타 정보를 방송하는 매체이다. 콘텐츠는 일반적으로 라디오 스튜디오나 TV 스튜디오 뉴스룸에서 로컬로 제작되거나 방송 네트워크를 통해 제작된다. 뉴스 방송에는 스포츠 보도, 일기 예보, 교통 보도, 정치적 논평, 전문가 의견, 편집 콘텐츠 및 방송사가 시청자와 관련이 있다고 생각하는 기타 자료 등의 자료가 포함될 수 있다. 개별 뉴스 프로그램은 일반적으로 하나 이상의 앵커가 제공하는 일련의 개별 기사로 보고된다. 현장 기자의 실시간 또는 녹음된 인터뷰가 자주 포함된다.
일본의 텔레비전에 관한 설명이다.
일본에서 텔레비전은 1939년에 도입되었다. 그러나 실험의 시작은 다카야나기 겐지로의 전자 텔레비전 분야의 선구적인 실험과 함께 1920년대로 거슬러 올라간다. 텔레비전 방송은 제2차 세계대전으로 중단되었고, 그 후 1950년에 정규 텔레비전 방송이 시작되었다. 일본이 1960년대에 최초의 HDTV 시스템을 개발한 후, 1970년대에 MUSE (기술)/Hi-Vision이 도입되었다.
NTSC-J라고 하는 아날로그 신호용 NTSC 시스템의 수정된 버전이 1950년부터 2010년대 초반까지 아날로그 방송에 사용되었다. 일본의 아날로그 방송은 ISDB 표준을 사용하는 디지털 방송으로 대체되었다. ISDB는 NTSC-J 아날로그 TV 시스템과 이전에 일본에서 사용된 MUSE Hi-vision 아날로그 HDTV 시스템을 모두 대체한다. ISDB-T(ISDB-T International)를 이용한 DTTB(Digital Terrestrial Television Broadcasting) 서비스는 2003년 12월 일본에서 시작되었으며, 이후 일본은 다른 디지털 방송 표준 대신 ISDB를 채택했다.
적어도 한 대 이상의 텔레비전을 보유하고 있는 모든 일본 가구는 텔레비전 라이센스를 보유해야 하며, 자금은 주로 일본 공영 방송사인 NHK에 보조금을 지급하는 데 사용된다. 요금은 지불 방법이나 시기에 따라, 지상파만 수신하는지, 위성 방송도 수신하는지에 따라 13,650엔~24,740엔(오키나와현 거주자는 12,255엔~23,585엔)이다.
NHK의 설립과 다카야나기 겐지로의 연구.
1924년, 다카야나기 겐지로는 전자식 텔레비전에 관한 연구를 시작하였다. 1925년에는 열전자 방출을 이용한 음극선관(CRT) 텔레비전을 시연하였다. 1926년에는 기계식 닙코우 원반과 전자식 브라운관을 결합한 시스템을 사용하여 텔레비전 시험을 실시하였다. 같은 해, 그는 40라인 해상도의 CRT 텔레비전을 시연하였으며, 이는 완전한 전자식 텔레비전 수상기의 최초 작동 사례였다. 1927년에는 해상도를 100라인으로 끌어올렸으며, 이는 1931년까지 독보적인 수준이었다. 1928년에는 텔레비전을 통해 처음으로 사람의 얼굴을 하프톤(명암)으로 전송하는 데 성공하였다.
같은 시기, 다카야나기 겐지로는 프랑스 잡지를 통해 새로운 기술에 대해 접한 후 텔레비전 연구에 관심을 갖기 시작하였다. 그는 존 로지 베어드(John Logie Baird)의 방식과 유사한 시스템을 개발하였는데, 이는 닙코우 원반(Nipkow disk)을 이용하여 대상을 주사하고 전기 신호를 생성하는 방식이었다. 그러나 베어드와는 달리, 다카야나기는 수신된 신호를 표시하는 장치로 음극선관(CRT)을 사용하는 중요한 진전을 이루었고, 1926년 12월에는 가타카나 문자 ‘イ’의 재현에 성공하였다.
1928년에는 40라인의 해상도와 초당 14프레임의 재생률로 인물 영상 재현에 성공하면서 그의 연구는 또 하나의 돌파구를 마련하였다. 1930년대에 들어서 다카야나기와 그의 연구팀은 개량된 아이코노스코프(iconoscope)를 활용하여 완전 전자식 텔레비전 시스템을 개발하였다. 이어서 그는 초당 30프레임으로 441라인의 고해상도 영상을 재현할 수 있는 영상 수신기를 발명하였으며, 이는 당시 시중에 존재하던 텔레비전 기술 중 최고 수준이었다.
한편, 1920년대 후반부터 라디오 방송이 본격적으로 시작되자, 전국적인 방송 서비스를 통합 관리할 수 있는 중앙 기관의 필요성이 점차 대두되었다. 이에 따라 체신성의 주도 아래, 도쿄·오사카·나고야의 지역 방송국들이 1926년 통합되어 일본방송협회(日本放送協会, Nippon Hōsō Kyōkai, 약칭 NHK)라는 국가 기관으로 발족하였다. 설립 직후, 홋카이도·도호쿠·주고쿠·규슈 지역에 추가로 네 개의 방송국이 설치되었으며, 이들의 첫 방송은 1928년 11월에 이루어졌다.
1930년, 일본방송협회는 파울 고틀리프 닙코우(Paul Gottlieb Nipkow)와 블라디미르 즈보리킨(Vladimir Zworykin)의 발명에 기반한 텔레비전 수상기의 개발을 목표로 과학기술연구소(Science &amp; Technology Research Laboratories, STRL)를 설립하였다.
한편 유럽에서는 정규 시험 방송이 시작되고 있었으며, 독일은 1936년 베를린 올림픽 방송을 준비 중이었다. 이듬해 도쿄가 차기 올림픽 개최지로 선정되자, STRL이 올림픽 텔레비전 방송 프로젝트를 총괄하게 되었고, 다카야나기 자신을 비롯한 당대 최고의 엔지니어들이 이 프로그램에 참여하였다. 비록 올림픽은 1938년 7월 공식적으로 취소되었지만, 연구에 참여한 이들의 열정으로 텔레비전 기술 개발은 지속되었다.
1939년 5월 13일, STRL은 우치사이와이초에 새로 건립된 방송회관의 안테나를 통해 실험용 텔레비전 전파를 송출하였고, 이는 일본 최초로 라디오파를 이용한 공중 텔레비전 실험 방송으로 기록되었다.
정규 방송의 시작과 NHK 독점의 종식.
실험은 1930년대 말까지 계속되었다. 기존 장비는 개량되었고, 움직이는 영상을 포착하기 위한 소형·경량 카메라와 새로운 조명 시스템도 개발되었다. 1930년대에는 국산 아이코노스코프 시스템을 기반으로 한 전자식 텔레비전 시스템이 도입되었다. 영화, 버라이어티 쇼, 음악 프로그램, 텔레비전 드라마 등 다양한 형태의 제작물이 등장하였으며, 그중에서도 가족 코미디 《저녁 식사 전》(ゆうげ前, Yūge-mae)는 역사상 최초의 드라마(dorama)로, 3일간 4회에 걸쳐 생방송으로 방영되었다. 이러한 제작 활동은 훗날 텔레비전 산업과 전자 산업 발전의 토대를 마련하였다.
그러나 제2차 세계대전 중에는 텔레비전 장비에 대한 연구가 중단되었고, 전기 기술 기업들은 무기, 탄약 및 군수 물자 생산에 주력하게 되었다. 그동안 정부로부터 일정 수준의 독립성을 유지해왔던 일본방송협회(NHK)도, 전시 체제에서 군부의 통제가 강화되자 결국 국가의 선전 도구로 전락하게 되었다.
일본의 패전 직후, 점령군은 1945년에 텔레비전 연구를 일시적으로 금지하였으나, 이 조치는 1946년 7월 해제되었다. 다카야나기 겐지로는 일본 빅터(Victor Company of Japan, 후의 JVC)에 합류하여 독자적인 연구를 이어갔으며, NHK도 같은 해 11월에 연구를 재개하였다. 이후 다카야나기는 NHK, 샤프(Sharp), 도시바(Toshiba) 등과 함께 텔레비전 방송 기술과 수상기 개발을 공동으로 주도하는 중심 인물로 활약하였다.
전쟁이 끝난 후, 점령군은 일본방송협회(Nippon Hōsō Kyōkai)에 대한 정부 및 군부의 모든 통제를 해제하였다. 1950년, 일본 방송 제도의 개혁에 따라 NHK는 청취자가 납부하는 수신료에 의해 운영되는 독립 법인으로 재편되었으며, 동시에 상업 방송 시장도 자유화되었다.
1951년 9월 1일, 나고야의 CBC 라디오(JOAR)가 일본 최초의 민간 방송국으로서 방송을 시작하였고, 곧이어 오사카의 NJB가 뒤를 이었다. 이후 ABC 라디오, RKB 라디오, KBS 교토, KRT 라디오 도쿄 등을 포함한 여러 방송국들이 방송 면허를 획득하였으며, 1952년까지 총 18개의 민간 라디오 방송국이 운영에 들어갔다.
이로써 일본 방송계는 두 축으로 나뉘는 새로운 시대를 맞이하게 되었는데, 한편에는 공영 방송인 일본방송협회(이 시기부터는 영어 약칭인 NHK로 더욱 널리 알려지게 됨)가 있었고, 다른 한편에는 광고 수익을 기반으로 하는 민영 방송국들이 자리하게 되었다.
1948년, NHK는 텔레비전 연구 프로그램을 재개하였으나, 이후에도 대중을 위한 실질적인 방송 서비스 제공 측면에서는 큰 진전을 이루지 못하였다. 1951년 5월 26일, 일본 중의원은 정부에 대해 국내에서의 텔레비전 방송 개시를 공식 요청하였으며, 그해 10월 2일에는 민간 방송사인 닛폰 TV 방송망(NTV)이 방송 면허를 취득하여 NHK보다 몇 달 앞서 개국 허가를 받았다.
NHK는 1953년 2월 1일 정규 텔레비전 방송을 시작하였으며, 첫 방송은 오후 2시부터 오후 8시 45분까지 약 7시간 동안 진행되었다. 같은 해 8월 28일에는 일본 최초의 상업 텔레비전 방송사인 니혼 텔레비전도 본격적으로 방송을 개시하였다.
이 두 방송사는 곧바로 서로 다른 스타일과 콘텐츠의 편성으로 시청자 확보 경쟁에 돌입하였다. NHK는 고등 교육층과 상류 계층에 적합한 교양 중심의 프로그램을 고수한 반면, NTV는 보다 대중적인 콘텐츠를 지향하며 대중의 관심을 끌고자 하였다.
그러나 초기에는 수상기 가격이 매우 높아 보급이 더디게 진행되었으며, 1954년 3월 말 기준으로 텔레비전 가입자는 17,000명에 불과한 반면, 라디오 청취자는 1,100만 명을 넘었다. 이러한 보급의 어려움을 극복하기 위해 도심 지역, 기차역, 공원 등에 공공 텔레비전이 설치되었고, 이는 많은 인파를 끌어들이며 일본 사회 전반에 텔레비전 문화를 확산시키는 계기가 되었다.
1950년대 후반에 들어서 KRT(現 TBS), 후지 텔레비전(Fuji TV), NET(現 TV 아사히)가 개국하여 기존의 NTV와 함께 본격적인 민간 텔레비전 방송 시대가 열리게 되었다.
1956년 말까지 NHK는 도쿄를 비롯하여 나고야와 오사카(이 두 지역은 1954년부터 방송 개시), 삿포로, 후쿠오카, 그리고 소도시인 센다이와 히로시마에 이르기까지 텔레비전 방송망을 완비하였다.
간토 지역에서는 각 민간 방송국이 각각의 송신 안테나를 설치하고 있었으나, 정부는 지역 전체에 방송 전파를 전달할 수 있는 단일 대형 송신탑의 건설을 제안하였다. 이에 따라 1958년에는 일본의 고도 경제 성장기를 상징하는 도쿄 타워(Tokyo Tower)가 준공되었다.
1953년 정규 텔레비전 방송이 시작되었을 당시, 일본 전역에 보급된 수상기는 불과 3,000대에 지나지 않았다. 그러나 1959년 아키히토 황태자의 결혼이라는 국민적 관심 행사를 계기로 그 이듬해에는 수상기 보급 수가 1,200만 대로 급증하였다.
이와 함께 VHF 대역을 이용한 지역 텔레비전 방송국들이 잇따라 등장하였고, 이는 첫 번째 방송 네트워크의 형성으로 이어졌다. 당시 KRT 계열의 다섯 개 주요 방송국 간 프로그램 교환을 기반으로 한 연합체가 구성되었으며, 이는 1959년 8월 1일 공식적으로 일본 뉴스 네트워크(Japan News Network, JNN)로 출범하게 되었다.
1964년에는 마지막 VHF 상업 방송국인 도쿄 12채널(現 TV도쿄)이 개국하였다.
제2차 세계대전 이후의 경제 성장과 텔레비전 가격 하락은 텔레비전 보급 확대의 핵심 요인이 되었으며, 이는 전국적으로 텔레비전이 급속히 확산되는 배경이 되었다. 이로써 텔레비전은 냉장고, 세탁기와 함께 일본 가정에서 가장 중요한 필수 소비재 중 하나로 자리 잡게 되었다.
미국과 쿠바에 이어, 일본은 세계에서 세 번째로 컬러 텔레비전을 도입한 국가였다. 컬러 방송은 1960년 9월 10일에 시작되었으며, 흑백 텔레비전 수상기로도 시청이 가능한 NTSC 방식이 채택되었다.
초기의 컬러 프로그램은 주로 외화 영화, 시간 지연 중계 스포츠 경기, 그리고 짧은 교육 프로그램 등에 집중되었는데, 이는 당시 방송국들의 장비가 컬러 방송을 완전히 감당하기에는 미흡했기 때문이다.
1964년, 일본의 주요 방송국들은 같은 해 10월 도쿄에서 개최될 1964년 하계 올림픽의 생중계를 위해 준비에 박차를 가했다. 이를 위해 지구 정지 위성인 Syncom 3를 활용하여 실시간 텔레비전 방송을 시도하였다.
다만, Syncom 3는 태평양을 넘어 텔레비전 방송을 최초로 전송한 위성은 아니었으며, 그보다 앞서 1963년 11월 미국 대통령 존 F. 케네디가 암살되었을 당시, Relay 1 위성이 미국에서 일본으로 첫 텔레비전 프로그램을 송출한 바 있다.
1959년 아키히토 황태자의 결혼식과 같은 국가적 규모의 주요 행사들은 텔레비전을 새로운 대중 매체로서 빠르게 보급시키는 데 큰 역할을 하였다. 1950년대 말까지 흑백 텔레비전 수상기의 판매량은 200만 대를 넘어섰다. 그러나 컬러 텔레비전의 보급은 고가의 가격 때문에 더딘 편이었으며, 컬러 방송이 시작된 해에 판매된 컬러 수상기는 고작 1,200대에 불과했다.
이후 가격 인하와 생산량 증가에 힘입어 수요는 점차 늘어났다. 1962~1963년 2년간 4,000대가 판매된 데 이어, 1967년에는 128만 대, 1970년에는 640만 대 이상이 판매되었다. 1975년 11월 기준, 일본 일반 가정에서 보유한 텔레비전 수는 약 4,600만 대에 달했으며, 이 중 3,200만 대가 컬러 수상기였다.
한편, 주요 민간 방송사 중 마지막이자 가장 소규모였던 TV 도쿄도 1964년 텔레비전 시장에 진입하였다. 이 방송사는 처음에는 문화 및 교육 프로그램 전문 채널로 출발했으나, 이후 일반 오락 분야에서도 입지를 다졌고, 특히 애니메이션 분야에 주력하면서 독자적인 색채를 확립하였다.
1960년대 후반에는 약 3천만 가구가 텔레비전 수상기를 보유하고 있었고, 민간 방송국은 500개의 송신소, NHK는 1,000개의 송신소를 운영하고 있었다. 컬러 텔레비전의 초기 도입 당시인 1967년에는 구매 여력이 있는 가구가 매우 소수에 불과했으며, 보급 대수는 약 8만~9만 대 수준으로 전체 수상기의 1%도 채 되지 않았다. 이 시기의 일본 텔레비전 프로그램은 미국의 기준으로 볼 때 여전히 "초보적"인 수준이었다는 평가도 있었다.
NHK(일본방송협회)는 1964년 도쿄 올림픽 이후, “영상과 음향이 인간의 오감에 어떻게 작용하는지를 규명한다”는 목표 아래 차세대 기술에 대한 연구를 시작하였다. 그 결과물로 1972년에 개발된 NHK 컬러 시스템은 당시 미국 NTSC 방식의 이른바 "HDTV"를 압도하는 성능을 보여주었으며, 1,125 주사선, 5:3 화면비율, 60Hz 주사율을 특징으로 했다.
이후 국제 무대에서는 찰스 긴스버그(Charles Ginsburg)가 주도한 미국영화텔레비전기술자협회(SMPTE)가 HDTV 기술 표준화의 실질적 시험 기관으로 활동하였다. SMPTE는 세계 각국의 다양한 HDTV 시스템을 다각도로 시험하였으나, 서로 다른 포맷을 통합하는 데에는 오랜 시간 어려움을 겪었다.
한편, 1960년대 일본 영화 산업은 텔레비전 산업의 성장으로 직격탄을 맞았다. 주요 영화사들은 자사의 인기 배우나 감독이 텔레비전에서 활동하는 것을 철저히 금지하였고, 텔레비전 제작 현장에 기술 인력을 제공하는 것조차 꺼렸다. 그러나 결과적으로 이러한 고립 정책은 영화 산업의 수익 감소로 이어지게 되었다.
신기술, UHF, 위성 텔레비전 시대와 고화질 텔레비전의 부상.
일본에서 최초로 개국한 UHF 텔레비전 방송국은 1968년 2월 20일에 개국한 NHK 교육 텔레비전 도쿠시마 방송국이었다.
1973년, 우주개발위원회는 실험적 위성 송신 프로그램을 출범시키며, 개발은 NASDA(우주개발사업단)에, 운영은 NHK에 각각 위임하였다. 5년 후, 일본 최초의 직접 위성 방송용(Direct Broadcast Satellite, DBS) 위성인 BSE(통칭 '유리', Yuri)가 발사되었으나, 본격적인 시험 방송은 1984년 BS-2a 위성을 통해서야 시작되었다. 이 위성은 이전의 위성과는 달리, 가정용으로 적합한 지름 40~60cm 크기의 소형 파라볼라 안테나로도 수신이 가능하도록 설계되었다.
1989년, NHK는 위성 방송을 본격적으로 개시함과 동시에 고화질 텔레비전 기술의 실험적 송출을 개시하였다. 일본에서는 이미 1960년대부터 고화질 텔레비전(HDTV)에 대한 연구가 이루어지고 있었으며, 당시 NHK 과학기술연구소(STRL) 소장이었던 후지오 타카시는 텔레비전 기술이 아날로그임에도 불구하고 충분히 성숙한 단계에 도달하였다고 판단하여, 기존의 '소형 화면'에서 '대형 영화 화면'으로의 확장을 목표로 하였다. 후지오의 연구팀은 기술적·경제적 관점에서 HDTV는 일본의 경우, 미국에 비해 케이블 텔레비전의 보급률이 낮은 점을 고려할 때, 위성 방송을 통해 실현하는 것이 보다 효율적이라고 보았다.
이에 NHK는 1980년대에 아날로그 방식의 하이비전(Hi-Vision) 시스템을 개발하였으며, 1125 라인, 초당 60프레임, 화면비 5:3(후에 16:9로 확장)의 사양을 갖추고 있었다. 해당 방송은 MUSE 압축 방식을 통해 위성으로 송출되었으며, 세계 최초의 아날로그 고화질 방송 사례로 손꼽힌다. 그러나 이 기술은 미국 및 유럽의 방송 표준과의 호환성 문제로 인해 국제적 채택까지는 시간이 소요되었다.
1980년대에는 텔레비전 수상기의 대중화가 급속히 진행되어 일본 가정에서 보편적인 전자기기로 자리매김하였고, 이로 인해 사회적 변화도 나타나기 시작하였다. 가족 간 유대는 약화되었으며, 구성원 개개인의 독립성이 강조되었다. 이와 같은 변화는 편성 전략에도 영향을 미쳐, 가족 단위의 종합 오락 프로그램은 급속히 감소하고, 연령별 타깃 프로그램과 성인 시청자를 위한 심야 프로그램이 점차 증가하였다.
1991년에는 일본 최초의 유료 위성 방송 네트워크인 WOWOW가 설립되어 영화, 공연, 스포츠 등의 콘텐츠를 중심으로 방송을 개시하였다. 위성 방송의 확대에 직면하여, 정부는 1995년, 1996년 5월 이후부터 신규 지상파 민영 방송 허가를 중단한다고 발표하였다. 또한 1996년에는 방송 시장의 규제 완화가 추진되어, 특히 유료 방송 부문에서 외국 자본의 진출이 가능해졌다. 당시 민영 방송사 중에서는 NTV와 TBS만이 도쿄 증권거래소에 상장되어 있었으며, 후지TV와 TV 아사히도 상장을 검토 중이었다.
1997년에는 자막 방송 확대를 위한 국회의 논의에 따라 NHK 종합 텔레비전이 드라마를 포함한 14개 프로그램에 자막을 도입하였으며, 민영 방송사들도 이에 발맞추어 TV 아사히가 대표적인 애니메이션인 『도라에몽』을 자막 방송으로 송출하기 시작하였다.
1998년 5월에는 PerfecTV와 JSkyB가 합병하여 SKY PerfecTV!가 출범하였고, 1997년 12월에는 일본 내 DirecTV 자회사도 서비스를 개시하였다. 그러나 DirecTV는 2000년 3월 일본 시장에서 철수하였고, 이에 따라 SKY PerfecTV!는 일본 최대의 유료 방송 플랫폼으로 부상하였다. 이로써 SKY PerfecTV!는 WOWOW, 케이블 텔레비전 사업자인 J:COM, 그리고 IPTV 서비스인 Hikari TV 등과 경쟁하게 되었다.
2000년에는 디지털 위성 방송이 본격적으로 시작되었으며, 다수의 기업들이 위성 방송 시장에 새롭게 진출하였다.
디지털 전환과 인터넷의 부상.
기존의 MUSE 시스템은 새로운 디지털 표준과 호환되지 않았기 때문에, 일본은 2000년대에 지상파 디지털 텔레비전을 위한 ISDB-T를 개발하였으며, 이는 이후 아시아 및 남미의 여러 국가에서도 채택되었다. 이 차세대 표준을 이용한 첫 송출 시험은 2003년 도쿄, 오사카, 나고야 등 대도시권에서 시작되었다.
2006년에는 1세그(1seg) 기능이 도입되었는데, 이는 디지털 지상파를 통해 휴대전화로 텔레비전을 시청할 수 있게 해 주는 매우 인기 있는 서비스였다.
2010년부터 2011년에 걸쳐 디지털 전환이 진행되었고, 이는 아날로그 텔레비전 방송을 지역별로 순차적으로 종료하는 디지털 스위치오버(digital switchover) 방식으로 이루어졌다. 대부분의 지역에서는 2011년 7월 24일에 전환이 완료되었으나, 동일본 대지진의 영향으로 이와테현, 미야기현, 후쿠시마현은 이듬해까지 전환이 연기되었다.
그러나 전환 과정에는 문제도 발생하였다. 도쿄 타워(333m)는 간토 지역 전체를 디지털 지상파 신호로 안정적으로 커버하기에 불충분하였기 때문에, 스미다 구에 도쿄 스카이트리(634m)가 새로 건설되었으며, 2012년에 개장하였다.
일본의 텔레비전 방송이 완전히 디지털화되면서 전통적인 라디오·텔레비전 송출 모델은 급격히 변화하였다. 주요 민간 방송사, 위성 플랫폼, 통신 사업자들은 점차 인터넷 유료 서비스를 통해 자사 프로그램을 제공하기 시작하였다.
이미 2008년 NHK는 자사 지상파 프로그램을 온라인으로 다시 볼 수 있는 구독형 서비스 'NHK 온디맨드'(現 NHK+)를 시작하였다. 2014년 1월에는 닛폰TV가 본방송 이후 일주일 동안 무료로 온라인 시청이 가능한 서비스를 시작하였으며, 같은 해 10월에는 TBS도 유사한 서비스를 도입하였다.
2015년 넷플릭스와 아마존 비디오의 일본 시장 진입에 대응하기 위해, 도쿄를 거점으로 한 주요 민영 방송사들은 연합하여 무료 온라인 플랫폼인 TVer를 공동 출범시켰다.
IPTV 분야에서는 이미 2000년대 초부터 일본 내 인터넷 서비스 제공업체들이 TV 관련 서비스를 인터넷을 통해 제공해 왔다. 그러나 일본이 본격적으로 인터넷 TV 시장에 진입한 것은 2007년, 소니, 파나소닉, 샤프, 도시바, 히타치 등이 구성한 컨소시엄이 acTVila 포털을 출범시키면서였다.
인터넷의 대규모 확산은 세대 간의 미디어 소비 격차를 낳았다. 고연령층은 여전히 텔레비전 시청에 많은 시간을 할애하는 반면, 젊은 세대는 다른 어떤 매체보다 온라인에 더 많은 시간을 소비하고 있다. 특히 10대들 사이에서는 니코니코 동화(Niconico), 야후 동영상(Yahoo! Douga), GyaO와 같은 동영상 공유 서비스나 VOD(Video on Demand) 플랫폼의 이용이 활발하다.
지역별 채널 번호.
디지털 가상채널은 2025년 현재를 기준으로 한다
위성방송 및 IPTV.
중규모 방송위성 실험계획(BSE)은 1974년 우정성이 기획하고 일본국립우주개발사업단(NASDA)이 개발을 담당하였다. 이후 일본 최초의 실험용 방송위성인 BSE(유리, Yuri)가 1978년에 발사되었으며, NHK는 1984년 5월 BS-2a 위성을 이용하여 텔레비전 프로그램의 실험 방송을 개시하였다.
BS-2a 위성은 본격적인 2채널 방송 개시를 대비하여 발사된 일본 최초의 국가 직방송위성(DBS)으로, 텔레비전 시청자의 가정에 직접 전파를 송출하였다. 위성의 자세 제어는 3축(무모멘텀) 방식으로 이루어졌으며, 설계 수명은 5년이었다. TV 중계기(트랜스폰더)는 40cm 또는 60cm급 가정용 소형 파라볼라 안테나로도 수신이 가능하도록 충분한 신호 증폭 성능을 갖추었으며, 3기의 중계기(예비 포함)를 장착하였다. 그러나 발사 2개월 후인 1984년 3월 23일 첫 번째 중계기가, 발사 3개월 후인 같은 해 5월 3일 두 번째 중계기가 고장나, 예정되었던 위성 방송 계획은 급히 조정되어 단일 채널의 시험 방송으로 축소되었다.
이후 NHK는 1989년 6월 BS-2b 위성을 이용하여 NTSC 규격의 정규 방송과 HDTV 실험 방송을 시작하였다. 이 시기 일본의 가전 제조사들은 위성 수신 튜너 또는 수신기를 내장한 텔레비전 수상기, 비디오 카세트 레코더(VCR), 홈 오디오 시스템 등을 출시하였으며, 해당 제품에는 전용 BS 로고가 부착되었다.
1991년 4월에는 일본 위성방송(Japan Satellite Broadcasting, JSB)사가 BS-3 통신위성을 이용한 유료 방송 서비스를 개시하였다. 1992년 당시 NHK의 2채널 위성 텔레비전 방송은 약 200만 명의 시청자를 확보하였으며, 1996년에는 위성 방송 수신 가구 수가 1,000만 가구를 돌파하였다.
현재 일본에서 사용되는 주요 위성 시스템은 BSAT와 JCSAT 두 종류이며, 현대 WOWOW 위성 디지털 방송은 BSAT 위성을, 스카이퍼펙트TV(SKY PerfecTV!)와 히카리 TV(Hikari TV) 등 기타 디지털 텔레비전 방송은 JCSAT 위성을 사용하고 있다.
케이블 텔레비전.
1955년 군마현 시부카와시에서 처음 도입되었다. 1980년대까지 일본의 케이블 텔레비전은 주로 지상파 방송 수신이 어려운 농촌 산간 지역과 외딴 섬 지역에 한정되어 있었다. 1980년대 후반 도쿄에서 1987년 최초의 케이블 텔레비전 방송국이 개국한 것을 기점으로, 도시 지역에서도 케이블 텔레비전의 보급이 본격화되었다.
1992년 당시 일본 가구 중 케이블 텔레비전을 수신할 수 있는 비율은 1%에 불과하였으며, 이는 새로운 전문 케이블 네트워크의 출범에 장애가 되었다. 같은 해 우정성이 법적 규제를 완화함에 따라, 6개의 신규 케이블 채널이 일본의 2기 통신위성을 통해 개국하였다. 일본 법률은 신규 채널이 암호화 신호를 수신하는 가입자로부터 발생하는 수익의 절반을 확보하도록 규정하였다.
1995년에는 100만 가구 이상이 케이블 텔레비전에 가입하였다. 당시 일본의 11개 케이블 전용 채널은 모두 통신위성을 통해 송출되었으나, 이 가운데 가장 성공적인 채널조차 가입자가 3만 명에 미치지 못했으며, 위성 유료방송인 와우와우(WOWOW)의 160만 가입자 수와 비교하면 현저히 적은 수준이었다. 방송 콘텐츠는 주로 스포츠, 뉴스, 고전 영화에 국한되었으며, 프로그램 부족과 일본 영화 산업의 침체가 케이블 네트워크 발전의 주요 걸림돌로 작용하였다.
1990년대 중반에는 양방향 다채널 케이블 텔레비전 플랫폼이 처음으로 시장에 등장하였으며, 1990년대 후반에는 케이블 텔레비전 가입에 초고속 인터넷 서비스가 결합되기 시작하였다.
현재 일본에는 여러 전국 및 지역 케이블 텔레비전 사업자가 존재하며, 그중 최대 사업자는 KDDI와 스미토모 상사가 합작한 과 그 자회사인 재팬케이블넷(JCN)이다. 이들 사업자는 일본의 위성 텔레비전 플랫폼인 스카이 퍼펙트 TV와 WOWOW, 그리고 NTT 플라라가 운영하는 IPTV 플랫폼 히카리 TV와 경쟁하고 있다.
일본케이블텔레비전기술협회(JCTEA)는 케이블 텔레비전 설비의 연구·설계·제작·설치·유지보수에 종사하는 600여 회원사를 대표하는 상위 단체이다.
다카야나기 겐지로(高柳健次郎, 1899년 1월 20일 시즈오카현 하마마쓰시 ~ 1990년 7월 23일 요코스카시)는 일본의 공학자이자 텔레비전 발전의 선구자였다. 서방 세계에서 큰 인지도를 얻지는 못했지만, 세계 최초의 전자식 텔레비전 수신기를 만들었고, '일본 텔레비전의 아버지'로 불린다.
작품 속 인공지능(artificial intelligence in fiction)에 관한 내용이다.
인공지능은 잠재적인 이점을 강조하는 유토피아든, 위험을 강조하는 디스토피아든 SF (장르)에서 반복적으로 등장하는 주제이다.
인간과 같은 지능을 가진 기계의 개념은 적어도 새뮤얼 버틀러 (소설가)(Samuel Butler)의 1872년 소설 에레혼까지 거슬러 올라간다. 그 이후로 많은 SF 소설에서는 그러한 지능을 창출하는 다양한 효과가 제시되었으며, 종종 로봇의 반란이 포함되었다. 이들 중 가장 잘 알려진 것 중에는 스탠리 큐브릭의 1968년 작품 이다. 1977년 스타워즈 (영화), 픽사의 2008년 작품 월-E도 포함된다.
과학자와 엔지니어들은 많은 SF 시나리오가 타당하지 않다는 점을 지적했지만 인공 지능 연구 기사에서 허구의 로봇을 여러 번 언급했으며 대부분 유토피아적 맥락에서 언급했다.
인공지능 영화 목록이다.
이 문서에는 인공지능을 주인공으로 또는 영화의 필수 부분으로 포함시킨 주목할만한 영화의 연대순 목록이 포함되어 있다.
《MAMMA MIA》 SF9의 네 번째 미니앨범 ‘MAMMA MIA!’의 타이틀곡 ‘MAMMA MIA’는 사랑을 반드시 쟁취하고야 말겠다는 풋풋한 소년들의 자신감과 의지를 보여주는 곡이다. 톡톡 튀는 기타 리프로 시작되는 ‘MAMMA MIA’는 리듬감 있는 풍성한 드럼 사운드에 한 편의 영화를 보는 듯한 느낌의 복고풍 사운드가 절묘하게 어우러진 신나는 레트로 뮤직으로, AOA, 소녀시대, 구구단 등의 명곡을 뽑아내는 프로듀서 Erik Lidbom과 김창락의 공동 작품이다.
곡명 ‘맘마 미아(MAMMA MIA)’는 이탈리아어로, 굉장히 놀라울 때 내뱉는 감탄사를 뜻한다. 후렴구에서 느낄 수 있는 가사 ‘올레(OLLEH)’는 스페인에서 기쁨과 격려의 의미로 사용하는 감탄사로, 이 두 단어가 만나 'OLLEH, MAMMA MIA!'라는 신선하고 재미있는 가사가 탄생하게 되었다. 매력적이고 사랑스러운 한 여자에게 바치는 아홉 남자들의 새로운 이야기 ‘MAMMA MIA’는 중독성있는 후렴구 가사와 멜로디가 어우러져 남녀노소 한 번만 들어도 쉽게 즐길 수 있는 노래다.
바이오로보틱스(Biorobotics) 또는 바이오로봇공학은 의공학, 사이버네틱스, 로봇공학 분야를 결합하여 생물학과 기계 시스템을 통합하여 보다 효율적인 의사소통을 개발하고 유전 정보를 변경하며 생물학적 시스템을 모방하는 기계를 만드는 새로운 기술을 개발하는 학제간 학문이다.
사이버네틱스는 생물학, 수학, 컴퓨터 과학, 공학 등과 같은 다양한 학문 분야에 적용되고 결합될 수 있는 살아있는 유기체와 기계의 통신 및 시스템에 중점을 둔다.
이 분야는 생물학적 신체와 기계 시스템 간의 결합된 연구 분야로 인해 바이오로봇공학 분야에 속한다. 이 두 시스템을 연구하면 각 시스템의 기능과 프로세스는 물론 시스템 간의 상호 작용에 대한 고급 분석이 가능해진다.
소원은 어떤 것에 대한 희망이나 욕구이다. 소설에서는 소원이 플롯 장치로 사용될 수 있다. 민속에서는 '소원을 빌다' 또는 소원이 '성취된다'는 식으로 사용되는 주제이다.
여러 문화권에서는 생일 케이크의 촛불을 끄고, 기도하고, 밤에 유성체를 보고, 소원이 담긴 우물이나 분수에 동전을 던지고, 요리한 칠면조의 차골(wishbone)을 부수고, 불고, 소원을 들어주는 풍습이 있다. 민들레를 달기도 하고, 리본이나 천등에 소원을 적기도 한다. 많은 사람들은 그러한 소원이 다른 사람들에게 비밀로 유지되어야만 이루어질 수 있다고 믿는다. 반면에, 다른 사람에게 말해야만 소원이 이루어진다고 믿는 사람들도 있다.
한네트(Hannet Co., Ltd.)는 대한민국의 기업이다. 본사는 서울특별시 마포구 독막로 281 (대흥동)에 위치해 있다. 대표이사는 김선종이다.
점외 현금자동지급기(CD기), 키오스크(티켓 발권기)를 제조한다
현금자동지급기(CD)로부터 수수료를 받는 사업을 영위한다
2023년 옥외 전광판 사업에 진출했다.
1990년 한국컴퓨터(주)의 VAN사업부로 설립되었다.
몸 바꾸기 또는 바디 스왑(body swap), 마인드 스왑(mind swap), 영혼 바꾸기(soul swap), 뇌 바꾸기(brain swap)는 다양한 SF (장르) 및 초자연 소설에서 볼 수 있는 성인물, 판타지이며, 두 사람(또는 존재)이 마음을 교환하고 결국 서로의 몸이 된다.
몸 바꾸기에는 다양한 유형이 있다. 비기술 교환의 경우 부적, 진심 어린 소원 또는 우주의 이상한 특성과 같은 마법 아이템으로 인해 스위치가 발생할 수 있다. 전환(switch)은 일반적으로 피험자가 세계관을 확장하고 문자 그대로 "다른 사람의 입장에서 걷기"를 통해 서로의 문제에 대한 새로운 인식을 얻거나 충분한 양의 희극을 일으킨 후에 반전된다. 주목할만한 예로는 Vice Versa(1882)와 Freaky Friday(1972)라는 책과 두 작품의 영화 버전이 있다.
마법처럼 보일 만큼 발전된 장치를 제외하고 기술로 구현된 전환은 미친 과학자들의 전유물이다. 몸 바꾸기 장치는 일반적으로 고도로 실험적인 상태, 스트랩, 중앙 시스템으로 연결되는 복잡한 케이블이 많은 헬멧, 효과가 반전되기 전에 심각한 오작동을 일으키는 경향이 특징이다. 그러한 수단이 없는 사람들은 뇌 이식에 의존할 수도 있다. 이러한 실험은 공포나 에로티즘의 함축성을 가질 수 있다.
몸 바꾸기는 소설 속 우연한 여행의 메커니즘 중 하나이다.
클로킹 디바이스(cloaking device), 차폐 장치, 은폐 장치는 우주선이나 개인과 같은 물체가 전자기(EM) 스펙트럼의 일부에 부분적으로 또는 전체적으로 보이지 않게 할 수 있는 가상 또는 허구의 스텔스 기술이다. 가상의 클로킹 디바이스는 수년 동안 다양한 매체에서 플롯 장치로 사용되었다.
과학 연구의 발전에 따르면 실제 클로킹 장치는 EM 방출의 최소 한 파장에서 물체를 가릴 수 있다. 과학자들은 이미 메타물질이라는 인공 물질을 사용하여 물체 주위로 빛을 구부린다. 그러나 전체 스펙트럼에 걸쳐 은폐된 물체는 은폐되지 않은 물체보다 더 많이 산란된다.
경성고등공업학교 육상단(京城高等工業學校陸上團)은 일제강점기 조선 경기도 경성부에 있었던 육상 선수단이다. 경성고등공업학교가 운영했던 대학 육상단이며, 1924년 이전에 창단되었고 1940년 이후에 해단되었다.
마쓰다 CX-80()은 일본의 자동차 제조업체인 마쓰다에서 생산 중인 3열 좌석이 장착된 중형 크로스오버 SUV이다. 5인승의 CX-60을 기반으로 한 CX-80은 대형 SUV로 분류되는 세로형 엔진 레이아웃을 갖춘 마쓰다의 후륜 및 4륜구동을 사용하는 네 번째 차량이다. CX-60과 동일한 파워트레인에는 플러그인 하이브리드가 포함되어 있다.
유럽, 오스트레일리아, 아시아에서 판매되고, 북미에서는 차체가 더 넓은 CX-90이 출시되었다.
사악한 기업, 악의 기업, 이블 코퍼레이션(evil corporation)은 기업이 주주의 이익을 위해 사회적 책임, 도덕성, 윤리, 때로는 법률을 무시하는 것으로 묘사하는 대중 문화의 비유이다. 드문 경우지만, 기업의 의도는 좋으나 극단주의적이며 고귀한 원인의 부패에 연루될 수 있다.
이 개념은 "영화, 소설, 비디오 게임 등을 포함하는 현대 문화의 풍경에 깊이 자리잡고 있다." SF 장르는 이러한 디스토피아적인 관점에서 기업을 묘사하는 초기 배경이 되었다.
사악한 기업은 자본주의와 더 큰 오만함을 결합하는 위험을 나타내는 것으로 볼 수 있다.
이 비유의 주목할 만한 용도로는 의 아틀라스 코퍼레이션(Atlas Corporation), 에이리언 (시리즈) 프랜차이즈의 웨이랜드-유타니, 쥬라기 공원 프랜차이즈의 인젠(InGen), 아바타 (프랜차이즈) 프랜차이즈의 자원개발부(Resources Development Administration), 바이오하자드 (비디오 게임 시리즈)의 엄브렐라 코퍼레이션(Umbrella Corporation), 캐리비안의 해적 (영화 시리즈)의 영국 동인도 회사, 미스터 로봇의 E-Corp 등이 있다.
일부 실제 기업은 사악하다는 비난을 받았다. 이러한 비난을 막기 위해 구글은 한때 "Don't Be Evil"이라는 공식 모토를 채택했지만, 그것이 실제로 지켜졌는지 여부는 논쟁의 여지가 있었다. 비평가들은 회사가 비밀 데이터 수집 및 고객 프라이버시 위반, 정치적 편견과 같은 "사악한" 행위를 한다고 비난했다. 결국 이 모토는 행동 강령의 맨 끝 부분으로 이동된 후 완전히 제거되었다. 뉴 요커는 "많은 식품 활동가들이 몬산토(나중에 바이엘과 합병됨)를 확실히 사악한 기업으로 간주한다"고 썼다.
기업의 사회적 책임에 대한 논쟁(Debate over Corporate Social Responsibility)에서는 "많은 소비자에게 월마트는 사악한 기업의 원형으로 여겨지지만, 기록적인 숫자는 저렴한 가격으로 매장에서 쇼핑한다."라고 썼다.
일본에서는 언론인과 권리 운동가들로 구성된 위원회가 "과로, 차별, 괴롭힘의 문화를 지닌" 회사에 올해의 가장 사악한 기업 상(Black Company Award라고도 함)으로 알려진 연례 "기업 라즈베리 상"을 수여한다.
가공 언어, 허구 언어 또는 가상 언어는 가상 환경(예: 책, 영화, TV 쇼 또는 비디오 게임에서 사용하기 위해)의 일부로 만들어진 인공어(콘랑/conlang)의 하위 집합이다. 일반적으로 자연어는 한 개인의 창작물인 반면 자연어는 특정 문화나 종족 그룹에서 진화하며 다른 콘랑은 그룹에 참여할 수 있다. 가공 언어는 원어민이 없다는 점에서도 자연어와 구별된다. 대조적으로, 에스페란토의 인공어에는 이제 원어민이 있다.
가공 언어는 허구 세계의 언어로 의도되었으며 종종 자신과 관련된 허구 세계에 더 깊이 있고 그럴듯해 보이도록 설계되었다. 작가의 목표는 등장인물이 이질적이고 위치가 뒤바뀐 방식으로 의사소통하도록 하는 것일 수 있다. 가상의 세계에서 이러한 언어는 자연어로 기능하여 특정 인종이나 종족 그룹을 식별하고 다른 종족과 구별하는 데 도움을 준다.
일부 덜 형성된 가공 언어는 기존 자연어의 왜곡된 버전이나 방언으로 만들어지는 반면, 많은 언어는 자체 어휘(일부는 다른 것보다 더 강력함)와 문법 규칙을 사용하여 독립적으로 설계된 콘랭이다. 후자 중 일부는 말할 수 있는 언어로 배울 수 있을 만큼 완전히 형성되어 있으며, 이러한 가공 언어 중 하나 이상에 '유창'한 사람들의 하위 문화가 많이 존재한다. 종종 가공 언어를 만든 사람이 임무를 완수한 후, 그 허구의 세계의 팬덤은 창작자가 중단한 부분부터 계속해서 언어에 살을 붙여 언어를 좀 더 자연어처럼 만들어서 더 유용하게 만든다.
세대 우주선(generation ship) 또는 세계 우주선(world ship)은 아광속으로 이동하는 가상의 성간 방주 우주선이다. 이러한 우주선이 가까운 별에 도달하는 데는 수백에서 수천 년이 걸릴 수 있다.
립모터 C11(, )은 립모터에서 2021년부터 생산 중인 3열 중형 크로스오버 SUV이다.
무겐다이 뮤 타이푸() 미디어 믹스 프로젝트 「BanG Dream!」에 등장하는 유닛 중 하나.
미디어 믹스 프로젝트 「Bang Dream!」에 등장하는 유닛. 통칭 「유메미타」(ゆめみた).
"BanG Dream!"이라는 프로젝트에서 최초의 가상 요소를 도입한 유닛이다. 유닛의 정보 해금은 2022년 7월 22일 (이 때는 밴드의 멤버를 모집하는 중이었다)로, 활동 개시일은 2023년 11월 9일 .
게다가 「BanG Dream!」의 등장 유닛 중에서는, 최초의 히라가나(밴드명)와 매니퓰레이터(담당) 를 채용한 형태가 된다. 단지 현시점에서는 「BanG Dream!」의 메인 캐릭터와 달리 담당 성우가 공식적으로 발표되지 않고, 소위 가상 YouTuber 로서의 측면을 가지고 있다.
한편 2024년 8월 24일 단독으로는 첫 라이브가 진행되어 담당 성우에 의한 생연주가 선보였다.
12월에는 1st 싱글 「커뮤 점화 Fire!」의 릴리스도 결정하고 있다.
2016년 하계 올림픽 양궁 여자 단체전은 브라질 리우데자네이루 삼보드로무에서 열렸다. 대한민국의 기보배, 장혜진, 최미선이 금메달을 획득했다.
《어느 날 그녀가 우주에서》는 2023년에 개봉한 대한민국의 영화이다.
EGOEGG(에고 에구) 란, 「D4DJ」에 등장하는 유닛의 하나.
미디어 믹스 프로젝트 「D4DJ」에 등장하는 유닛.
「그루믹 연구생」 이라는 명의로 2023년 4월부터 기획이 시작되고 있어, 「클럽에서 시작되는 프로젝트」 라는 캐치 카피가 특징.
2024년 3월 29일에 프리 데뷔하는 모양.
성간 전쟁(interstellar war)은 서로 다른 행성계의 전투원들 사이의 가상의 우주전이다. 이 개념은 SF (장르), 특히 스페이스 오페라 하위 장르에서 일반적인 플롯 장치를 제공한다. 대조적으로, 은하간 전쟁(intergalactic war)이라는 용어는 서로 다른 은하계의 전투원 간의 전쟁을 의미하고, 행성간 전쟁(interplanetary war)은 동일한 행성계의 서로 다른 행성의 전투원 간의 전쟁을 의미한다.
마이클 H. 하트(Michael H. Hart)는 만약 인간이 다른 행성계로 확산된다면, 성간 전쟁의 실제 가능성은 엄청난 거리로 인해(따라서 이동 시간도 포함됨) 낮을 것이라고 주장했다. 현재의 행성 내 전쟁이 포함된다. 대조적으로, 로버트 프레이타스는 카르다쇼프 척도의 유형 II 또는 유형 III 문명의 관점에서 보면 성간 전쟁에 필요한 에너지 소비가 사소한 것일 것이라고 주장했다.
분류(噴流) 또는 제트(jet)는 일반적으로 일종의 노즐, 구멍 또는 오리피스에서 주변 매질로 분사되는 유체 흐름이다. 분류는 소멸되지 않고 장거리를 이동할 수 있다.
분류 유체는 주변 유체 매체에 비해 더 높은 운동량을 갖는다. 주변 매질이 분류와 동일한 유체로 구성되어 있고 이 유체가 점성을 갖고 있다고 가정하는 경우, 주변 유체는 흡기현상(entrainment)이라는 과정에서 분류와 함께 운반된다.
일부 동물, 특히 두족류는 로켓 엔진이나 제트 엔진처럼 제트 추진력으로 움직인다.
제트팩(jet pack), 로켓 벨트(rocket belt), 로켓팩(rocket pack) 또는 비행팩(flight pack)은 분류(제트)를 사용하여 착용자를 공중으로 이동시키는, 배낭으로 착용하는 장치이다. 이 개념은 거의 한 세기 동안 SF에 등장해 왔으며, 최초로 작동하는 실험 장치는 1960년대에 시연되었다.
제트팩은 다양한 메커니즘을 이용하여 개발되어 왔지만 지구의 대기, 중력, 극한 연료의 낮은 에너지 밀도, 비행에 적합하지 않은 인체 등의 요인으로 인해 그 용도가 제한되어 있으며 주로 묘기용으로 사용된다.
제트팩은 무중력 상태이고 궤도에서 마찰을 생성하는 대기가 없기 때문에 우주비행사의 차량 외부 활동에 실용적으로 사용되었다. 제트 슈트라는 용어는 기동성을 높이기 위해 팔에 부착된 제트 팩과 관련 제트를 통합하는 시스템(예: 다이달로스 플라이트 팩)에 사용된다.
제트팩(jetpack)은 아래 항목을 함의한다.
우주장(宇宙葬, space burial)은 인간의 유해를 우주로 발사하는 것이다. 임무는 지구 주위의 궤도나 달과 같은 외계 물체 또는 더 먼 우주로 이동할 수 있다.