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1932년에 에베츠는 록펠러 센터의 사진 감독으로 임명되어 새로운 마천루를 홍보하는 임무를 맡았다. 한은 아버지의 시급 1.5달러(년 기준 시급 달러) 수표, 철근공의 사진, 카메라를 든 아버지의 사진을 발견했는데, 모두 같은 장소와 같은 시간에 찍은 것으로 보였다. 해당 증거를 분석한 존스턴은 "내가 보기에 그는 사진작가가 맞다."라고 말했다. 후에 코비스 이미지는 에베츠가 이 사진의 저자임을 인정했다. 나중에 사진작가 톰 켈리, William Leftwich, 그리고 에베츠가 그날 그곳에 있었다는 사실이 밝혀졌다. 그러나 아직까지 사진작가의 신원이 불확실하여 이 사진에는 다시 출처를 표기하지 않았다.
《뉴욕 포스트》의 조사에 따르면 사진 속 남성들의 신원에 관해 수많은 주장이 제기되었다. 2012년 다큐멘터리 《점심 먹는 남자들》(Men at Lunch)에서는 사진 속 두 남성이 아일랜드 이민자라는 사실을 조사했고, 감독은 2013년에 스웨덴의 친척들의 다른 주장에 대해서도 계속해서 확인할 계획이라고 밝혔다. 이 영화는 당시 같은 날 촬영된 다른 사진들과 비교 참조하여 왼쪽에서 세 번째 남성인 조지프 에크너(Joseph Eckner)와 오른쪽에서 세 번째 남성 조 커티스(Joe Curtis)라는 두 남자의 신원을 확인했다. 병을 들고 있는 오른쪽에서 첫 번째 남성은 슬로바키아 출신 노동자 구스타프(구스티) 포포비치(Gustáv (Gusti) Popovic)로 확인되었다. 그의 집에서 한 사진이 발견되었는데 뒷면에는 "걱정하지 마세요, 나의 사랑하는 마리슈카, 보시다시피 저는 아직 병을 가지고 있습니다"라는 메모가 적혀 있었다.
루이지 간나(Luigi Ganna, 1883년 12월 1일 ~ 1957년 10월 2일)는 이탈리아의 프로 로드 레이싱 사이클리스트이다. 그는 1909년에 열린 첫 지로 디탈리아의 종합 우승자였으며, 같은 해 초에는 클래식 밀라노-산 레모의 첫 이탈리아 우승자였다. 그의 경력에서 더 중요한 하이라이트는 1908년 투르 드 프랑스에서 5위를 차지한 것과 여러 이탈리아 클래식 레이스에서의 여러 포디움 순위였다. 1908년, 그는 새로운 이탈리아 기록 아워를 세웠고, 6년 동안 유지했다.
그는 롬바르디아의 바레세 근처 인두노 올로나에서 태어났다. 프로 사이클리스트가 되기 전에는 벽돌공으로 일했으며, 자전거로 최대 100km를 통근했다.
1912년, 그는 2012년까지 존재했던 간나라는 자전거 브랜드를 시작했다. 1913년, 그는 간나 사이클링 팀을 시작했고, 그곳에서 경력의 마지막 3년 동안 라이딩했다. 그의 회사는 1953년 의무를 더 이상 이행할 수 없게 될 때까지 팀을 후원했으며, 니베아-푸흐스가 인계받았다.
갯기름나물(Peucedanum japonicum, coastal hog fennel)은 약용 식물이 풍부한 미나리과(Apiaceae)에 속하는 갯방풍속의 종이다.
이명 출판.
갯기름나물은 1784년 칼 페테르 툰베리에 의해 기술되었다.
갯기름나물은 30-100 cm의 튼튼한 산형화서를 가지며 본질적으로 무모하다. 줄기는 자주 굴곡져 있다. 잎몸은 넓은 난형-삼각형이다. 크기는 35 x 25 cm이다. 얇은 혁질이며, 1-2개의 세 장의 작은 잎을 가지며, 난형-원형이고 3갈래로 갈라지며 너비는 7-9 cm이고 백분으로 덮여 있다. 중앙의 조각들은 거꾸로 된 달걀 모양의 쐐기형이고, 측면의 조각들은 비스듬한 난형이다. 산형화서는 너비가 4-10 cm이다; 포는 2-3개이거나 없으며, 난형-피침형이고 5-10 x 약 2 mm이며 유모이다. 1-5 cm의 15-30개의 줄기가 있으며, 고르지 않고 잔털이 있다. 8-10개의 작은 포가 있으며, 선형-피침형이고 꽃과 같거나 더 길다. 약 20개의 꽃이 달린 작은 산형화서가 있다. 꽃받침 조각은 퇴화되어 있다. 꽃잎은 자색 또는 흰색이며 뒷면에 거친 털이 있다. 암술대는 짧다. 열매는 장타원형-난형 또는 타원형이며, 길이는 6 x 4 mm이다. 털이 있으며, 특히 등쪽 능선에 많다; 측면 능선은 매우 두꺼운 날개를 가진다. 유조직은 작으며, 각 홈에 3-5개, 봉합선에 6-10개가 있다.
개화기는 6월부터 7월까지이며 결실기는 8월부터 9월까지이다.
이 식물은 해안 지역과 해안선 100미터 아래에 서식하며, 일반적으로 약간 산성에서 약알칼리성 토양에서 발견된다.
갯기름나물은 중국의 푸젠성, 홍콩, 장쑤성, 산둥성, 대만 및 저장성과 일본, 한국, 필리핀에서 발견된다.
한국에서 이 식물은 공식 명칭은 갯기름나물()이지만 일반적으로 방풍 또는 방풍나물로 불린다. 한국 요리에서는 갯기름나물 잎을 신선하게 쌈 채소로 사용하거나(회) 장아찌를 만들기 위해 간장과 식초에 절여 사용한다. 나물 요리의 주재료로 사용하거나 된장찌개, 묵 요리, 부침개, 칼국수, 수제비, 잡채, 밥, 심지어 한식 이탈리안 라자냐에도 허브로 추가할 수 있다.
일본에서는 오랜 역사를 통해 약효가 있다고 알려져 있다. 일본어 이름인 초메이구사(chyou-mei-gusa)는 장수 풀이라는 뜻이며, 신생아의 이름을 짓는 시라요이(shirayoi) 의식과 새 집 완공을 축하하는 야누요이(yahnuyoi) 행사에서 전통적인 일본 요리에 제공된다. 요나구니섬은 오키나와섬의 허브 생산량 중 90% 이상을 차지하며, 강황과 알로에에 이어 오키나와의 또 다른 중요한 약용 작물이 될 수 있다. 화장품 회사 시세이도는 갯기름나물을 타블렛, 분말 및 음료 형태의 건강 식품인 시세이도 장수 허브로 판매한다. 오키나와 사람들은 일본 본토에 비해 수명이 길고 암 발병률이 낮다. 일부 사람들은 이러한 장수가 식단 요인 때문이라고 생각하지만, 정확한 이유는 아직 확인되지 않았다. 고대에는 류큐 제도에서 갯기름나물 잎과 뿌리를 인후통 환자에게 치료제로 사용했다.
중국 사람들은 빈하이첸후(滨海前胡)라고 발음한다. 옛 이름은 방규(防葵)였다.열이 있는 사람은 복용하지 않아야 한다. 망상에 빠지고 귀신을 보게 하기 때문이다.
- 도홍경 (456-536 C.E.) - 마오산의 도교 수행자이자 갈홍의 추종자 - 510 C.E.에 쓴 글
위의 한국 요리 사용법과 달리, 중국에서는 이 식물을 약으로 여겼지만 건강에 해로울 수 있으며 많은 양을 섭취하면 섬망을 유발할 가능성이 있다고 생각했다: 방규를 과도하게 복용하면 섬망에 빠지고 약간 미친 듯이 행동하게 된다. 진연지(陳延之) 5세기 C.E. 도교 연금술 문헌에서 언급된 식물은 갯기름나물이 아니라 Saposhnikovia divaricata를 지칭하는 것일 수 있다. 도교 현인 도홍경은 두 종류의 방풍(중국에서 보통 Saposhnikovia를 지칭한다)에 대해 언급하며 다음과 같이 말한다: 뿌리는 매콤하고 독이 없다. 위쪽에서 두 갈래로 갈라지는 종류는 광기를 유발한다. 아래쪽에서 두 갈래로 갈라지는 종류는 오래된 질병을 되살아나게 한다. '매콤하고 독이 없는' 것은 한국 요리에서 "P. japonicum"을 사용하는 것과 잘 맞고, '위쪽에서 두 갈래로 갈라지는' 것과 '광기를 유발하는' 것은 S. divaricata의 형태와 약용/독성 특성과 일치한다. 그러나 방규로서 갯기름나물은 분명히 중국에서 약용 및 요리 목적으로 사용되며, '배설제', 이뇨제, 기침약, 진정제, 자양강장제로 사용된다.
명나라 약학자 이시진 역시 갯기름나물은 약용이지만 그 자체로는 독성이 없으며, 이 약물의 환각 효과는 아마도 아코니툼 또는 대극 종에서 유래한 물질의 불순물 때문일 것이라고 생각했다.
한국의 북은 민속 음악에서부터 궁중 음악인 정악에 이르기까지 한국 전통 음악에서 중요한 역할을 한다. 다른 악기를 반주하거나 특별한 북 연주에 사용하기 위해 다양한 형태와 크기가 있다.
전통적인 한국 악기 분류에서 북은 혁부(革部) 또는 가죽으로 만든 악기와 함께 묶인다. 이 가죽 북의 주목할 만한 종류는 한국의 장구이다.
조선 시대에는 장구, 좌고, 용고, 교방고, 진고, 절고, 노고 등 다양한 종류의 북이 궁중 음악에 사용되었다. 이 중 장구는 민속 음악에도 사용되었으며, 나중에는 한국 음악에서 가장 흔하게 사용되는 북이 되었다.
김상진 또는 진 킴(Jin Kim)(1959년~ )은 1995년부터 2016년까지 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 활동한 것으로 가장 잘 알려진 한국의 애니메이터이자 캐릭터 디자이너이다. 디즈니에서 일한 최초의 한국인 애니메이터였다.
김상진은 적록색맹이었다. 당시 한국의 대학 입학 정책으로 인해 미대에 진학할 수 없었고, 결국 대학에서 경제학을 전공했다. 그럼에도 불구하고 그는 그림 실력을 꾸준히 발전시켜 결국 애니메이터로서의 경력을 쌓을 수 있었다.
2016년, 로커스 스튜디오의 홍성호 사장은 김상진을 한국으로 돌아와 한국 장편 애니메이션 영화 레드슈즈(2019년 7월 개봉)의 총괄 크리에이티브 디렉터로 일하도록 설득했다. 홍 사장에 따르면, 당시 디즈니는 완전히 새로운 영화보다는 속편 개발에 집중했기 때문에 김상진은 새로운 디자인을 할 수 있는 것이 아무것도 없었다고 한다. 김상진은 한국 애니메이션 업계에서 3년간 활동한 경력 이후 처음으로 한국어 애니메이션 팀과 함께 작업하게 되어 기뻐했다.
2018년 5월, 김상진은 디즈니 동료 애니메이터 글렌 킨이 연출을 맡은 펄 스튜디오/넷플릭스의 영화 &lt;오버 더 문&gt; 작업을 위해 로스앤젤레스로 돌아왔다. 2019년 8월, 김상진은 디즈니의 새로운 프로젝트에 합류했다. 그는 &lt;라야와 마지막 용&gt;과 &lt;엔칸토&gt;를 모두 작업했다.
안철현은 주로 빛으로 작업하는 한국의 예술가이다.
안철현은 올라퍼 엘리아슨, 이반 나바로, 스펜서 핀치, 리오 빌라레알 등 젊은 라이트 아트가 그룹에 속해 있다. 안철현은 선의 무한과 공(Void) 개념에 대한 명상을 창조하며, 이는 빛으로 작업하는 다른 예술가들의 작품과 안의 작품을 구별 짓는다. "Forked Series"와 "Tunnel Series"를 포함한 안의 여러 진행 중인 조각 시리즈는 공간과 광학의 한계를 체계적으로 탐구한다.
아트뉴스의 기고 편집자이자 뉴욕 타임스, 아트 인 아메리카, 아트 + 옥션에도 정기적으로 글을 쓰는 힐라리 M. 시트(Hilarie M. Sheets)는 그의 작품에 대해 "스릴 넘치면서도 불길하며, 다른 세계로 가는 토끼굴처럼 보인다. 물속, 우주, 사후세계, 혹은 미지의 세계로의 여정, 작가 자신이 낯선 나라와 언어로 향했던 도약과 같은 종류의 신뢰 도약"이라고 말했다. 라이트 아트의 부활에 있어 기둥과 같은 "안철현은 무한 공간에 대한 자신의 탐구의 물리적 표현으로서 빛, 색, 환영을 활용하는 조각을 창조한다."
안철현은 메릴랜드주 볼티모어에서 거주하며 작업하고 있으며, 그곳에서 C. 그리말디스 갤러리에 의해 대표된다.
안철현은 대한민국 부산에서 태어났다. 추계예술대학교에서 미술학사 학위를 받았다. 1997년에 미국으로 이주하여 2002년 메릴랜드 칼리지 오브 아트 마운트 로열 스쿨에서 미술학 석사 학위를 받았다.
그리말디스 씨는 2002년 메릴랜드 칼리지 오브 아트에서 열린 안의 MFA 졸업 전시회에서 안의 작품을 처음 보았다. 곧이어 그는 2003년 겨울 C. 그리말디스 갤러리에서 "무한 - 공(Infinity - Emptiness)"이라는 제목의 개인전을 통해 6개의 빛 조각을 선보였다. 2003년 이후 안철현은 국내외에서 활발하게 전시했으며, 그의 작품은 수많은 중요한 개인 및 공공 컬렉션에 소장되어 있다.
안의 2008년 C. 그리말디스 갤러리 개인전 "현상: 시각적 에코"에 대한 평론에서 미술 평론가 카라 오버(Cara Ober)는 다음과 같이 썼다: "무한은 어떤 모습일까? 안철현의 13개 거울 조명 박스(모두 2008년작) 전시는 미묘하게 다른 방식으로 이 질문에 반복해서 답했다. 노출된 전기 코드를 가진 합판과 형광등 구조물은 도널드 저드와 댄 플라빈을 피할 수 없이 떠올리게 하지만, 안철현은 이러한 산업 자재를 다른 목적으로 사용한다. 장식 없이 시각적 현상을 명확히 하는 대신, 안철현은 신비화하려고 한다."
배세화(1980년~ , 서울특별시 출생)는 대한민국의 예술가이다. 증기로 구부린 호두나무를 이용해 작품에 유려하고 우아한 곡선을 만드는 것으로 유명하다. 배세화의 영감은 한국 전통의 아름다움과 자연의 조화에서 비롯된다. 배세화는 서울의 홍익대학교에서 목조 및 가구 디자인 전공으로 미술 학사 학위를 받았다.
스웨이(Sway)는 타일링 창 관리자 및 웨이랜드 컴포지터이며, i3에서 영감을 받아 C로 작성되었다. 스웨이는 더 현대적인 웨이랜드 디스플레이 서버 프로토콜 및 wlroots 합성기 라이브러리를 사용하는 i3의 드롭인 대체품으로 설계되었다. 스웨이는 기존 i3 구성 파일과 함께 작동하며 i3의 대부분의 기능을 지원하는 동시에 자체적으로 여러 새로운 기능을 제공한다.
스웨이의 창 조작을 위한 기본 제어는 vi와 유사하다. 창 포커스는 슈퍼 키와 화살표 키 또는 h, j, k, l의 조합으로 제어된다. 창 이동은 Shift 키를 추가하여 동일한 키 조합으로 수행된다.
i3와 마찬가지로 스웨이는 유닉스 도메인 소켓과 JSON 기반 IPC 인터페이스를 사용하여 다양한 프로그래밍 언어에서 확장 및 조작할 수 있다.
스웨이의 첫 번째 안정 릴리스는 3.6년의 개발 끝에 2019년 3월 11일에 있었다.
스웨이는 i3의 여러 기능을 복제한다.
스웨이는 또한 여러 고유한 기능을 제공한다.
개인 메시지(private message) 또는 다이렉트 메시지(direct message, 약칭 PM 또는 DM)는 컴퓨터 네트워크에서 특정 플랫폼의 개인 통신 채널 사용자가 보내거나 받는 비공개 통신을 의미하며, 종종 텍스트 기반이다. 공개 게시물과 달리 PM은 참가자만 볼 수 있다. IRC 및 인터넷 포럼에 오랫동안 존재했던 기능이며, PM을 위한 비공개 채널은 인스턴트 메시징 (IM) 및 소셜 미디어 네트워크에서도 널리 사용되는 기능이다. 동기식(예: IM) 또는 비동기식(예: 인터넷 포럼)일 수 있다.
개인 메시지(PM)라는 용어는 페이스북 메신저의 기능으로 시작되었고, 다이렉트 메시지(DM)라는 용어는 트위터의 기능으로 시작되었다. 후자의 인기로 인해 DM은 인스타그램과 같은 다른 플랫폼에서 차용되었으며, 대중적으로는 일반적으로 사용된다.
개인 메시지에는 두 가지 주요 유형이 있다:
친구 및 가족과 개인적으로 연결하는 도구 역할 외에도, PM은 직장에서 모멘텀을 얻었다. 전문직 종사자들은 다른 공간에 있는 동료에게 연락하고 회의 중 효율성을 높이기 위해 PM을 사용한다. 유용하지만, 직장에서 PM을 사용하는 것은 일과 사생활 간의 경계를 모호하게 만들 수 있다.
오늘날 일반적인 개인 메시징 형태로는 페이스북 메시지 ("인박스"라고도 함), 트위터 다이렉트 메시지, 인스타그램 다이렉트 메시지가 있다. 이러한 형태의 개인 메시징은 일반적으로 공개적인 사이트에서 개인적인 공간을 제공한다. 예를 들어, 트위터에서의 대부분의 활동은 공개적이지만, 트위터 DM은 두 사용자 간의 통신을 위한 개인적인 공간을 제공한다. 이는 이메일, 문자 메시지, 스냅챗과 같이 대부분 또는 모든 활동이 항상 비공개인 매체와 다르다. 현대적인 형태의 개인 메시징은 사진이나 비디오와 같은 멀티미디어 메시지를 포함할 수 있다.
첫 번째 이메일 시스템은 1971년 ARPANET을 통해 다른 호스트 컴퓨터를 사용하는 사람들 간에 메일을 보낼 수 있었으며, 원격 수신자에게 전자 메시지를 보낼 수 있도록 하여 개인 메시징에 혁명을 일으켰다. 오늘날 개인 메시징은 기존 소셜 미디어 플랫폼과 최근 개발된 애플리케이션의 필수 요소이다.
2014년 1월, 매튜 캠벨과 마이클 헐리는 페이스북이 전자 통신 개인 정보 보호법을 위반했다는 집단 소송을 제기했다. 그들은 URL이 포함된 개인 메시지가 읽혀지고 데이터 마이닝 및 사용자 프로파일링을 통해 수익 창출에 사용되고 있으며, 페이스북이 통신이 "감시에서 자유롭다"는 암시와 함께 기능을 "개인"이라고 부르는 것은 오해의 소지가 있다고 주장했다.
2012년, 일부 페이스북 사용자들은 페이스북 담벼락의 재설계를 2008-2009년의 개인 메시지를 공개적으로 공유하는 것으로 오해했다. 이 메시지들은 해당 연도의 공개 담벼락 게시물이었으며, 당시에는 담벼락 게시물에 좋아요를 누르거나 댓글을 달 수 없어 메모가 개인 메시지처럼 보였다.
아웃 오브 더 박스(out of the box) 또는 즉시 사용 가능 기능(OOTB)은 특히 소프트웨어에서 공급업체에서 직접 제공되며 제품이 사용 상태가 되었을 때 즉시 작동하는 제품의 기본 기능 또는 내장 기능이다. 소프트웨어의 맥락에서 즉시 사용 가능 기능은 기본적으로 모든 사용자가 사용할 수 있으며 사용자 정의, 수정, 구성, 스크립팅, 애드온, 모듈, 타사 도구 또는 추가 비용이 필요하지 않다.
OOTB는 아래 뜻을 함의한다.
버보스 모드(verbose mode)는 컴퓨팅에서 많은 컴퓨터 운영체제와 프로그래밍 언어에서 사용할 수 있는 옵션으로, 컴퓨터가 현재 수행 중인 작업과 시작 시 로드하는 드라이버 및 소프트웨어에 대한 추가 정보를 제공한다. 컴퓨터 프로그램에서 플래그로 사용되면 진단 목적으로 자세한 출력을 생성하여 디버깅을 용이하게 한다.
명령줄에서 프로그램을 실행할 때 자세한 정보 표시 출력은 일반적으로 표준 출력 또는 표준 오류로 출력된다.
cURL이나 배시와 같은 많은 명령줄 프로그램은 -v 또는 --verbose와 같은 플래그를 사용하여 버보스 모드로 설정할 수 있다.
유닉스 전쟁()은 1980년대 후반과 1990년대 초반에 유닉스 운영 체제의 표준을 정하기 위해 공급업체들 간에 벌어진 경쟁이었다.
AT&amp;T와 캘리포니아 대학교 버클리는 초기 유닉스 역사에서 중요하다. AT&amp;T의 벨 연구소가 유닉스를 만들었지만 1980년대까지는 버클리의 컴퓨터 시스템 연구 그룹이 주도적인 비영리 유닉스 개발자였다. 1980년대 중반에는 유닉스의 세 가지 일반적인 버전이 있었다: AT&amp;T의 시스템 III(마이크로소프트의 제닉스와 IBM이 승인한 PC/IX 등의 기반), AT&amp;T의 시스템 V(새로운 유닉스 표준으로 삼으려 했던 것), 그리고 버클리 소프트웨어 배포판(BSD)이었다. 모두 AT&amp;T의 리서치 유닉스에서 파생되었지만 상당한 차이가 있었다. 또한, 각 공급업체의 유닉스 버전은 어느 정도 달랐다.
예를 들어 1980년대 중반 유즈닉스 컨퍼런스에서 많은 AT&amp;T 직원들은 "시스템 V: 표준으로 간주하라"는 문구가 새겨진 배지를 달고 있었고 여러 주요 공급업체들은 시스템 V 기반 제품을 홍보하고 있었다. 반면에 시스템 V는 아직 TCP/IP 네트워킹이 내장되어 있지 않았지만 BSD 4.2는 내장되어 있었다. 엔지니어링 워크스테이션 공급업체들은 거의 모두 BSD를 사용하고 있었고, "4.2 &gt; V"라는 문구가 새겨진 포스터를 구할 수 있었다.
여러 공급업체들이 1984년에 호환 가능한 개방형 시스템을 홍보하기 위해 X/Open 표준 그룹을 결성했고, 유닉스 기반 시스템을 선택했다. X/Open은 AT&amp;T의 관심을 끌었다. 유닉스의 통일성을 높이기 위해 AT&amp;T와 선도적인 BSD 유닉스 공급업체인 선 마이크로시스템즈는 1987년에 통합 시스템 작업을 시작했다(이것의 실현 가능성은 몇 년 전에 미 육군 탄도 연구소의 BSD 유닉스용 시스템 V 환경에 의해 입증되었다). 이것은 1988년에 시스템 V 릴리스 4 (SVR4)로 출시되었으며, 그 파생형인 오픈인디아나를 통해 오늘날까지 이어지고 있다.
이 결정은 고객과 무역 언론의 환영을 받았지만, 다른 유닉스 라이선스 사용자들은 선이 부당하게 이득을 볼 것을 우려했다. 그들은 1988년에 개방 소프트웨어 재단(OSF)을 결성했다. 같은 해 AT&amp;T와 다른 라이선스 사용자 그룹은 유닉스 인터내셔널(UI)을 결성하여 대응했다. 기술적 문제는 곧 두 "개방형" 유닉스 버전 간의 격렬하고 공개적인 상업적 경쟁에 밀려났고, X/Open이 중간 지대를 차지했다.
1990년 다양한 유닉스 버전의 신뢰성에 대한 연구는 각 버전에서 운영 체제 유틸리티의 4분의 1에서 3분의 1 사이가 퍼즈 테스트로 충돌될 수 있다는 것을 발견했다. 연구자들은 이것을 부분적으로는 BSD-시스템 V 경쟁으로 인한 "기능, 성능 및 퍼포먼스 경쟁" 때문이라고 지적했다. 이는 개발자들이 신뢰성을 걱정할 시간을 거의 주지 않았다.
1988년 POSIX 표준은 처음에는 곧 나올 C 표준에 포함될 내용을 넘어선 시스템 C 라이브러리 함수에 집중했다. 나중에는 시스템 환경의 다른 측면을 지정하도록 확장되었다. POSIX는 합리적인 노력으로 시스템 V와 BSD 기반 변형, 그리고 일부 비유닉스 시스템에서 충족될 수 있는 "최저 공통 분모"를 지정했다.
1993년 3월, UI와 OSF의 주요 참여자들이 코먼 오픈 소프트웨어 환경(COSE) 동맹을 결성함으로써 유닉스 전쟁의 가장 중요한 시대를 효과적으로 끝냈다. 6월에 AT&amp;T는 유닉스 자산을 노벨에 매각했고, 10월에 노벨은 유닉스 브랜드를 X/Open에 이전했다.
1996년 X/Open과 새로운 OSF는 합병하여 오픈 그룹을 형성했다. 단일 유닉스 규격과 같은 COSE 작업은 현재 브랜드 유닉스의 표준이며, 현재 POSIX 표준을 관리하는 오픈 그룹의 책임이다.
그 이후로도 유닉스 파벌주의의 산발적인 충돌이 발생했다. 예를 들어 1995년 HP/SCO "3DA" 동맹과 1998년 프로젝트 몬테레이는 IBM, SCO, 시퀀트, 그리고 인텔이 팀을 이뤘고, 이후 IBM과 새로운 SCO (이전 칼데라) 간의 소송(SCO 대 IBM)으로 이어졌다.
BSD와 리눅스의 부상.
BSD는 1989년부터 1994년까지 AT&amp;T의 저작권 코드를 자체 버전에서 제거하기 위해 노력했다. 이 기간 동안 다양한 오픈 소스 BSD x86 파생 버전이 386BSD를 시작으로 형성되었으며, 곧 FreeBSD와 NetBSD로 계승되었다. OpenBSD는 1995년에 NetBSD에서 분기되었고, DragonFly BSD는 2003년에 FreeBSD에서 분기되었다. Mac OS X v10.5는 오픈 소스 BSD 코드를 사용하여 완전히 유닉스 호환 인증을 받은 최초의 운영 체제이다. BSD 시스템은 버전 7 유닉스에서 직접적인 조상으로 볼 수 있다. 오픈 소스 옹호자 에릭 레이먼드에 따르면, BSD 시스템은 "상표 유닉스"는 아닐지라도 "유전적 유닉스"로 간주될 수 있다.
BSD의 법적 격동기 (1992~94) 동안, 거의 완성된 GNU 운영 체제는 리눅스 커널을 포함함으로써 작동하게 되었고 "리눅스"라는 이름으로 묶였다. GNU는 저작권 문제를 피하기 위해 처음부터 작성되었다. 리눅스 시스템은 POSIX와의 호환성을 광범위하게 목표로 한다.
LEDA 74886은 에리다누스자리 방향으로 약 7,000만 광년(21 메가파섹) 떨어져 있는 렌즈형 은하이다.
렌즈형 은하이지만, 타원 은하에 가까운 형태를 띄고 있으며, 만원경으로 봤을 땐 초록색의 점으로 보인다.
마이크로소프트 윈도우에서 리소스(resource) 또는 자원은 식별 가능하고 읽기 전용인 데이터 조각으로, 특히 PE 파일과 같은 실행 파일에 포함되어 있다.
리소스를 포함하는 파일에는 EXE, DLL, CPL, SCR, SYS, MUI 파일이 있다.
Windows API는 컴퓨터 프로그램에 리소스에 대한 접근을 제공한다.
각 리소스는 유형과 이름을 가지며, 둘 다 숫자 식별자 또는 문자열이다.
윈도우에는 미리 정의된 리소스 유형 세트가 있다:
프로그래머는 사용자 정의 데이터 유형을 정의할 수도 있다.
윈도우가 실행 프로그램 파일에 대해 표시하는 아이콘은 파일의 첫 번째 아이콘 리소스이다. 파일에 아이콘 리소스가 없으면 표준 아이콘이 표시된다.
파일 탐색기는 파일의 속성에 있는 '버전' 탭에 파일의 버전 리소스의 측면을 표시한다.
국제화 및 지역화를 지원하기 위해 리소스는 자연어와 연결된다. 다른 언어에 대해 지역화되었지만 동일한 내용을 가진 리소스에 동일한 식별자를 연결하여 애플리케이션을 국제화할 수 있다. 다국어 사용자 인터페이스를 통해 윈도우는 선택된 언어에 대한 리소스를 사용하도록 설정할 수 있다.
Resource Hacker 또는 Resource Tuner와 같은 편집기는 EXE 또는 DLL 파일에 포함된 리소스를 수정할 수 있다. 이는 일반적으로 애플리케이션의 모든 문자열을 다른 언어로 번역하거나 해당 아이콘 및 비트맵을 수정하는 데 사용된다.
객체 지향 분석 및 설계(Object-oriented analysis and design, OOAD)는 객체 지향 프로그래밍을 적용하고 소프트웨어 개발 프로세스 전반에 걸쳐 시각적 모델링을 활용하여 애플리케이션, 시스템 또는 비즈니스를 분석하고 설계하는 기술적 접근 방식이다. 이를 통해 이해관계자와의 소통과 제품 품질을 향상시킨다.
현대 소프트웨어 엔지니어링에서 OOAD는 일반적으로 반복적이고 점진적인 방식으로 수행된다. OOAD 활동의 결과물은 각각 분석 모델(OOA의 경우)과 설계 모델(OOD의 경우)이다. 이러한 모델은 위험 및 비즈니스 가치와 같은 핵심 요소를 기반으로 지속적으로 개선되고 발전하는 것을 목표로 한다.
1990년대 중반 이전 객체 지향 기술 초기에는 소프트웨어 개발 및 객체 지향 모델링을 위한 다양한 방법론이 경쟁적으로 사용되었으며, 이는 특정 컴퓨터 지원 소프트웨어 공학(CASE) 도구 공급업체에 종속되는 경우가 많았다. 당시에는 표준 표기법의 부재, 일관된 용어 및 프로세스 가이드가 주요 문제로 지적되었으며, 이는 소통 효율성을 저하시키고 학습 곡선을 지연시켰다.
잘 알려진 초기 객체 지향 방법론 중 일부는 그래디 부치, 제임스 럼보, 이바르 야콥슨(세 친구), 로버트 마틴, 피터 코드, 샐리 슐라어, 스티븐 멜러, 레베카 워프스-브록과 같은 전문가들에게서 영감을 받아 탄생했다.
1994년, 래셔널 소프트웨어의 세 친구는 통합 모델링 언어(UML) 개발을 위해 협력하기 시작했다. 이후 필립 크루크텐과 워커 로이스(윈스턴 로이스의 장남)와 함께, 이들은 자체 방법론인 OMT, OOSE, 부치 방법론을 다른 업계 리더들의 다양한 통찰력과 경험과 결합하여 RUP(Rational Unified Process)를 개발하는 데 성공했다. RUP는 소프트웨어 개발 및 프로젝트 관리 분야의 모범 사례를 학습하기 위한 포괄적인 반복적이고 점진적인 프로세스 가이드이자 프레임워크이다. 그 이후로 Unified Process 제품군은 객체 지향 분석 및 설계를 위한 가장 널리 사용되는 방법론이자 참조 모델이 되었다.
프로톤(Proton)은 리눅스 기반 운영체제에서 윈도우 소프트웨어(주로 비디오 게임)를 실행할 수 있게 해주는 호환성 계층이다. 프로톤은 밸브가 코드위버스 개발자들과 협력하여 개발한다. 이는 와인의 패치된 버전과 결합된 소프트웨어 및 라이브러리 모음으로, 윈도우 게임과의 성능과 호환성을 개선한다. 프로톤은 "Steam Play"로 Steam 클라이언트에 통합되도록 설계되었다. 비공식 포크는 수동으로 설치할 수 있지만, 클라이언트를 통해 공식적으로 배포된다.
프로톤은 2018년 8월 21일에 처음 출시되었다. 출시와 함께 밸브는 최종 사용자의 조정 없이 네이티브 윈도우 버전처럼 작동하도록 테스트 및 인증된 27개의 게임 목록을 발표했다. 여기에는 "둠" (2016), "퀘이크", "파이널 판타지 VI" 등이 포함된다.
프로톤은 3D 성능을 향상시키는 여러 라이브러리를 포함한다. 여기에는 Direct3D-Vulkan 변환 계층인 Direct3D 9, 10, 11용 DXVK와 Direct3D 12용 VKD3D-Proton이 포함된다. D9VK로 알려진 별도의 라이브러리는 2019년 12월 DXVK에 병합될 때까지 Direct3D 9 지원을 담당했다.
Wine의 포크인 프로톤은 상위 버전과 매우 유사한 윈도우 애플리케이션 호환성을 유지한다. 공식 호환 게임 목록 외에도 많은 다른 윈도우 게임이 비공식적으로 프로톤과 호환된다. 사용자는 특정 게임에 대해 프로톤 사용을 강제할 수 있으며, 심지어 리눅스 버전이 이미 존재하더라도 가능하다. 이는 게임의 네이티브 리눅스 지원이 부족하거나 불안정할 때 수행될 수 있다.
ProtonDB.
ProtonDB는 주어진 타이틀의 프로톤 호환성을 "Borked" (작동 안 함)부터 "Platinum" (완벽하게 작동)까지의 등급 척도로 집단 소스 데이터를 수집하고 표시하는 비공식 커뮤니티 웹사이트이다. 이 사이트는 WineHQ AppDB에서 영감을 받아 집단 소스 호환성 보고서를 수집하고 표시하며 유사한 평가 시스템을 사용한다.
밸브는 아홉 개의 주요 프로톤 버전을 출시했다. 버전 관리 체계는 기반이 되는 상위 Wine 버전을 참조하며, 패치 번호가 추가된다.
프로톤은 일반적으로 상위 Wine 기반 버전보다 몇 릴리스 뒤처진다. Proton GE와 같은 비공식 포크는 최근 Wine 버전을 기반으로 프로톤을 리베이스하기 위해 생성되었으며, 공식 릴리스에 비해 게임 호환성이 향상되거나 악화될 수 있다.
2020년 12월, 밸브는 정규 릴리스보다 더 빠르게 새로운 기능과 버그 수정을 통합하는 프로톤의 퍼페추얼 베타 브랜치인 Proton Experimental을 출시했으며, 이는 결국 정규 릴리스에 포함된다.
스팀 덱은 프로톤을 사용하여 소프트웨어 타이틀 호환성을 높인다.
Proton 3.7 (2018년 8월).
프로톤의 첫 공식 출시.
DOOM (2016), Quake, Final Fantasy VI를 포함한 27개의 게임을 지원했다. Vulkan을 통해 Direct3D 10/11 구현을 위한 DXVK를 통합했다.
Proton 4.2 (2019년 4월).
새로운 버전의 Wine으로 업데이트되어 호환성 및 성능이 향상되었다. 전체 화면 모드 및 컨트롤러 지원이 강화되었다.
Proton 5.0 (2020년 2월).
Wine 5.0을 기반으로 하여 게임 호환성이 크게 향상되었다. 안티 치트 시스템이 있는 게임에 대한 지원이 개선되었다.
Proton 5.13 (2020년 10월).
더 많은 게임에 대한 호환성이 도입되었고 기존 타이틀에 대한 지원이 개선되었다. 미디어 재생 및 네트워킹 기능이 향상되었다.
Proton 6.3 (2021년 4월).
Wine 6.0을 기반으로 하며 추가 패치가 적용되었다. VKD3D-Proton을 통한 Direct3D 12 지원이 개선되었다. 게임 성능 및 호환성이 향상되었다.
Proton 7.0 (2022년 2월).
Wine 7.0을 기반으로 구축되었다. 게임 호환성 및 새로운 기능에 대한 상당한 개선이 이루어졌다.
Proton 8.0 (2023년 4월).
게임 호환성 및 성능이 지속적으로 향상되었다. 개선된 그래픽 지원을 위해 DXVK 및 VKD3D-Proton이 업데이트되었다.
Proton 9.0 (2024년 5월).
안정성 및 호환성에 중점을 둔 최신 주요 릴리스. 최신 게임 및 기술에 대한 지원이 개선되었다.
마이크로소프트 이그나이트(Microsoft Ignite)는 마이크로소프트가 주최하는 개발자, IT 전문가 및 파트너를 위한 연례 콘퍼런스이다. 이전에는 테크에드로 알려졌던 첫 콘퍼런스는 1993년 미국플로리다주올랜도에서 열렸다.
2014년 바르셀로나에서 열린 테크에드 콘퍼런스 이후, 마이크로소프트는 콘퍼런스 일정을 변경하고 2015년부터 마이크로소프트 이그나이트라는 이름을 도입했다. 이는 테크에드라는 이름에서 현재 이름으로의 전환을 알리는 것이었다.
이 콘퍼런스는 보통 3일에서 5일 동안 진행되며, 발표 및 화이트보드 세션, 실습 랩으로 구성된다. 마이크로소프트 전문가, MVP 및 커뮤니티 회원들을 만날 기회를 제공한다. 네트워킹은 파티, 커뮤니티 공간 및 "전문가에게 물어보세요" 세션을 통해 강화된다. 이 행사는 또한 공급업체가 기술을 선보이고 제품을 판매할 수 있는 전시 공간도 포함한다. 참석자들이 가장 유익한 세션을 선택할 수 있는 방대한 콘텐츠 카탈로그가 있다. 행사 시작 전에 온라인으로 일정이 공개된다. 2024년부터 마이크로소프트는 파트너 행사였던 마이크로소프트 인스파이어와 마이크로소프트 이그나이트를 합쳐 두 형식을 위한 단일 행사로 만들었다.
2007년까지는 테크에드 남아프리카로 알려졌으며, 이후 테크에드 아프리카로 변경되었다. 2007년은 또한 행사가 선 시티에서 개최된 마지막 해였으며, 이후 증가하는 참석자 수를 더 이상 선 시티에서 수용할 수 없어 더반 국제 컨벤션 센터(ICC)로 이전되었다.
테크에드 오스트레일리아는 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 테크에드 행사이다.
마이크로소프트 이그나이트는 암스테르담과 같은 도시에서 열리는 연례 행사이다.
마이크로소프트 테크에드 인도는 2003년부터 매년 열렸으며, 2008년만이 유일하게 마이크로소프트 테크에드 인도 행사가 열리지 않은 해이다.
2006년 6월에는 뉴델리, 푸네, 뭄바이, 첸나이, 하이데라바드, 벵갈루루에서 테크에드가 개최되었다. 각 도시에서는 두 개의 테크에드 행사가 열렸는데, 첫 번째 행사는 기술의 아키텍처 측면을 심층적으로 다루고 아키텍트 참석자의 요구 사항에 중점을 두었으며, 개발자를 위한 플랫폼 및 도구에 초점을 맞춘 네 개의 트랙이 있었다. 두 번째 행사는 IT 인프라에서 일하는 기술 전문가들을 위한 것이었다.
2007년에는 벵갈루루에서 테크에드가 개최되었다.
2009년 5월에는 하이데라바드에서 테크에드가 개최되었다. 마이크로소프트 테크멜라로 이름이 바뀌었는데, 인도인의 정신에 맞춰 행사와 그 콘텐츠를 인도화하려는 열망 때문에 이름 변경이 필요했다. 2,500명 이상의 CXO, TDM, BDM, 개발자, IT 전문가, 아키텍트, 디자이너, 교수진 및 기술 학생들이 참석했다.
테크에드-인도 2009는 스티브 발머가 기조연설을 했는데, 전 세계 테크에드 행사 중 스티브 발머가 연설한 유일한 행사였다. 28개의 기술 트랙은 112개 이상의 분과 세션, 24개의 강사 주도 랩, 20개 이상의 칠판 토크 세션을 포함했다. 트랙은 개인의 필요에 가장 적합한 세션과 랩을 찾는 데 도움이 되는 탐색 도구로 설계되었다.
2011년에는 3월 23일부터 25일까지 벵갈루루의 라릿 아쇼크 호텔에서 테크에드 인도가 개최되었다. 이 행사에는 마이크로소프트 수석 임원의 기조연설, 분과 세션, 실습 랩, 강사 주도 랩, 제품 팀 텐트, 무료 마이크로소프트 인증, 커뮤니티 프로그램 및 솔루션 엑스포가 포함되었다. 이 행사는 치 루가 기조연설을 했다.
2012년, 2013년, 2014년에는 벵갈루루의 라릿 호텔, 팰리스 및 리조트에서 테크에드 인도가 개최되었다.
이스라엘의 테크에드 콘퍼런스는 에일라트에서 개최되었다. 첫 테크에드 콘퍼런스는 2001년에 1,000명 이상의 참가자와 함께 개최되었다. 2010년까지 6번의 콘퍼런스가 더 열렸다.
라틴 아메리카 테크에드는 항상 브라질 상파울루에서 개최되었다. 그러나 2001년에는 멕시코에서도 한 번 개최된 적이 있다.
2010년 두바이에서 처음 시작되었다.
테크에드 뉴질랜드는 뉴질랜드에서 가장 큰 IT 콘퍼런스이며, 매년 오클랜드에서 개최된다.
북아메리카 행사는 매년 새로운 장소로 변경된다. 2024년에는 마이크로소프트 이그나이트가 시카고로 돌아와 2024년 11월 18일부터 22일까지 일리노이주시카고의 매코믹 플레이스에서 개최될 예정이다.
테크에드 온라인.
테크에드 온라인은 현장 행사를 보완하는 온라인 플랫폼으로, 행사에서 녹화된 비디오 인터뷰, 세션 및 기조연설 영상, 블로그 및 발표자 블로그 집합 등을 포함한다. 이러한 콘텐츠의 대부분은 처음에는 마이크로소프트의 채널 9에서 찾을 수 있었지만, 현재는 일반적으로 이그나이트 웹사이트 자체에서 직접 이용할 수 있다.
테크에드 북아메리카의 경우, 비디오 녹화, 세션 슬라이드 데크 및 보충 콘텐츠는 myTechEd에서 찾을 수 있다.
myTechEd.
마이크로소프트 myTechEd는 콘퍼런스 참가자들이 기술 토론에 참여하고, 지난 해 세션 녹화에 액세스하며, 디렉토리를 통해 발표자 및 다른 참가자들과 연결할 수 있는 온라인 커뮤니티 및 소셜 네트워킹 도구이다. myTechEd는 현장 참가자와 연례 콘퍼런스에 참석할 수 없는 가상 참가자 모두를 위한 무료 리소스이다.
이그나이트 행사 날짜 및 장소.
행사 페이지와 행사 트위터 피드의 발표 내용을 기반으로 수집됨.
LEDA 677373은 센타우루스자리 방향으로 약 1,470만 광년 떨어진 불규칙 은하이다. 메시에 83과의 상호 작용으로 인해 가스가 거의 다 소진되었다.
aQuantive는 3개의 디지털 마케팅 서비스 및 기술 기업으로 구성된 그룹의 모기업이다. 이 기업들은 Avenue A/Razorfish, Atlas Solutions, DRIVE Performance Solutions이다. 워싱턴주 시애틀에 본사를 둔 이 회사는 1997년에 설립되었다. 애드버타이징 에이지 잡지에 따르면, 2005년에는 전 세계 광고 대행사 중 매출 기준으로 14위를 차지했다.
2007년 5월 18일, 마이크로소프트는 60억 미국 달러에 이 회사를 인수할 것이라고 발표했다. 이는 2011년 스카이프 인수 전까지 마이크로소프트 역사상 가장 큰 규모의 인수였다. 인수는 2007년 8월 10일에 완료되었다. aQuantive는 마이크로소프트의 새로 설립된 광고주 및 발행자 솔루션(APS) 그룹의 일부가 되었다. 2012년 7월 2일, 마이크로소프트는 2007년 aQuantive 인수와 관련하여 62억 미국 달러의 상각을 할 것이라고 발표했다. 2013년 2월, 페이스북은 마이크로소프트로부터 Atlas Ad Serving을 인수했다.
MSN TV(구 WebTV)는 컴퓨터 모니터 대신 텔레비전을 디스플레이로 사용하는 씬 클라이언트 장치와 이를 지원하는 온라인 서비스로 구성된 웹 접근 제품이었다. 원래의 WebTV 장치 설계와 서비스는 1995년에 설립된 WebTV Networks, Inc.에 의해 개발되었다. WebTV 제품은 1996년 7월에 발표되었고 1996년 9월 18일에 출시되었다. 1997년 4월, 회사는 마이크로소프트 코퍼레이션에 의해 인수되었고 2001년 7월, MSN TV로 브랜드가 변경되어 MSN에 흡수되었다.
1990년대 중반에 개발된 대부분의 씬 클라이언트는 기업 인트라넷을 위한 디스크리스 워크스테이션으로 포지셔닝되었지만, WebTV는 주로 인터넷 접근을 위한 저렴한 컴퓨터 대안을 찾는 사람들을 대상으로 하는 소비자 제품으로 포지셔닝되었다. WebTV 및 MSN TV 장치는 텔레비전 세트를 인터넷에 연결하여 주로 웹 브라우징 및 이메일을 사용할 수 있도록 했다. 그러나 WebTV/MSN TV 서비스는 자체 독점 서비스도 제공했다. "walled garden" 뉴스그룹 서비스, 뉴스 및 날씨 보고서, 사용자 북마크(Favorites) 저장소, IRC(그리고 한동안 MSN Chat) 채팅방, WebTV 사용자가 웹 페이지를 만들고 호스팅하여 나중에 원하는 경우 링크를 통해 다른 사람들과 공유할 수 있는 페이지 빌더 서비스, 웹 서핑 중 미리 정의된 노래 목록에서 배경 음악을 재생하는 기능, 다양한 주제(엔터테인먼트, 로맨스, 주식 등)를 다루는 통합 콘텐츠 전용 섹션, 그리고 마이크로소프트가 WebTV를 인수한 지 몇 년 후에는 MSN Messenger 및 Hotmail과의 통합이 포함되었다. 설정에는 셋톱박스 형태의 씬 클라이언트, 리모컨, 다이얼업을 이용한 네트워크 연결, 또는 로저스 인터랙티브 TV 및 MSN TV 2 도입과 함께 광대역 사용 옵션, 그리고 2000년대까지 선택 사항으로 판매된 무선 키보드가 포함되었다.
MSN TV 서비스는 18년 동안 지속되었으며, 2013년 9월 30일에 종료되었고 가입자들은 그 날짜가 오기 한참 전에 데이터를 마이그레이션할 수 있도록 했다.
원래의 WebTV 네트워크는 솔라리스 백엔드 네트워크와 전화선을 사용하여 다이얼업을 통해 고객에게 서비스를 제공했다. "프론트엔드 서버"는 WebTV 프로토콜(WTVP)이라는 맞춤 프로토콜을 사용하여 상자와 직접 통신하여 사용자를 인증하고 상자에 콘텐츠를 제공했다. 그러나 MSN TV 2의 경우, IIS 서버와 일반 HTTP/HTTPS 서비스를 기반으로 하는 완전히 새로운 서비스가 사용되었다.
공동 설립자 스티브 펄만은 이 장치의 아이디어를 낸 사람으로 알려져 있다. 그는 고등학교 시절 자신의 집 PC에 그래픽 디스플레이가 필요하다고 결정했을 때 처음으로 컴퓨터와 텔레비전을 결합했다. 그는 애플 및 아타리와 같은 회사를 위한 소프트웨어를 계속 개발했다. General Magic에서 일하는 동안 텔레비전과 컴퓨터를 결합하는 아이디어가 다시 떠올랐다.
어느 날 밤 펄만은 웹을 탐색하다가 캠벨 수프 웹사이트에서 레시피를 발견했다. 그는 그 사이트가 제공하는 것에 관심이 있을 법한 사람들이 웹을 사용하고 있지 않다고 생각했다. 그는 텔레비전 시청자들이 텔레비전을 통해 정보나 상업적 제안을 받을 수 있는 장치를 통해 지원된다면, 웹 주소가 신호 역할을 할 수 있고 텔레비전 케이블이 도관이 될 수 있다는 생각이 떠올랐다.
실리콘 밸리 스타트업인 WebTV Networks는 1995년 7월에 설립되었다. 펄만은 기본 개념을 구상한 직후 공동 설립자 브루스 리크와 필 골드만을 영입했다. 회사는 팔로알토의 알마 스트리트에 있는 전 BMW 자동차 대리점 건물의 절반을 사용했는데, 이 건물은 미국 유산 박물관에서 보관용으로 사용하고 있었다. WebTV는 매우 저렴한 임대료로 공간을 얻을 수 있었지만, 기술 개발에는 최적의 장소가 아니었다.
법인 설립 전에 회사는 사업의 성격을 숨기기 위해 아르테미스 리서치라고 불렀다. 원래 웹사이트의 정보 페이지에는 "수면 부족, 부실한 식단, 그리고 장기간의 사회 생활 부족이 인간과 드워프 토끼에게 미치는 영향"을 연구하고 있다고 설명했다. 드워프 토끼 언급은 WebTV 엔지니어들 사이의 내부 농담이었다. 필 골드만의 애완용 집 토끼 "바우저"(제너럴 매직 로고의 영감)는 엔지니어들이 일하는 늦은 밤에도 WebTV 건물에서 돌아다니는 모습이 자주 목격되었다. 실제로 WebTV는 유사한 연구를 수행하고 데이터를 교환하려는 실제 연구 그룹으로부터 문의를 받기도 했다.
회사는 초기에 많은 엔지니어와 소수의 사업 개발 직원을 고용했으며, 1995년 10월까지 총 약 30명의 직원을 보유했다. 아르테미스의 초기 직원 중 두 명은 애플 출신이었다. 앤디 루빈(안드로이드 휴대폰 OS 개발자)과 조 브릿이었다. 두 사람 모두 나중에 Danger, Inc. (원래 Danger Research)의 설립자가 되었다.
WebTV 네트워크의 비즈니스 모델은 소비자 가전 회사에 "WebTV 인터넷 터미널"의 참조 설계를 라이선스하는 것이었다. 이는 전화선에 연결되고 다이얼업 모뎀을 통해 자동으로 인터넷에 연결되는 셋톱 박스였다. 소비자 가전 회사의 수입은 WebTV 셋톱 박스 판매에서 비롯되었다. WebTV의 수입은 셋톱 박스가 연결되는 인터넷 기반 서비스인 WebTV 서비스를 운영하여 WebTV 가입자로부터 수수료를 징수하는 데서 비롯되었다. 이 서비스는 HTML 기반 이메일, 프록시 웹사이트 등의 기능을 제공했으며, 이는 셋톱 박스로 전송되기 전에 서비스에 의해 다시 포맷되어 텔레비전 화면에 더 효율적으로 표시되도록 했다.
WebTV는 1995년 9월 마빈 데이비스로부터 첫 번째 자금 조달 라운드인 1,500,000달러를 마감했으며, 이를 사용하여 독자적인 하드웨어와 펌웨어를 사용하는 프로토타입 셋톱 박스를 개발했다. 회사는 또한 셋톱 박스가 연결되는 온라인 서비스를 개발하는 데 이 자금을 사용했다. WebTV는 제한된 스타트업 자금을 활용하여 소니와 필립스에 기기에 대한 참조 설계를 라이선스했다. 결국 다른 회사들도 라이선스 업체가 되었고 WebTV는 월별 서비스 요금으로 수익을 얻었다.
1996년 봄까지 WebTV Networks는 약 70명의 직원을 고용하고 있었는데, 그 중 많은 사람들이 인근 스탠퍼드 대학교에서 마지막 학년을 마쳤거나 애플 컴퓨터 또는 제너럴 매직의 전 직원이었다. WebTV는 WebTV 셋톱 박스를 제조 및 배포하기 위해 소니와 협상을 시작했지만, WebTV가 예상했던 것보다 협상이 훨씬 오래 걸렸고 WebTV는 초기 자금을 모두 사용했다. 스티브 펄만은 추가 벤처 캐피탈을 모색하는 동안 자신의 자산을 청산하고 신용 카드를 사용하고 집을 담보로 브릿지 자금을 조달했다. 소니가 첫해 독점 배포권을 고집했기 때문에 WebTV에는 다른 배포 파트너가 없었고, WebTV가 브렌트우드 어소시에이츠로부터 벤처 캐피탈 자금을 마무리하기 직전에 소니는 WebTV에 WebTV와의 진행을 중단하기로 결정했다는 내용의 내용증명을 보냈다. WebTV에게는 매우 중요한 시점이었다. 브렌트우드 자금 조달은 소니와의 미래 관계에 대한 기대에 기반하고 있었기 때문이었다. 브렌트우드가 소니가 철회했다는 말을 들은 후 자금 조달을 중단하기로 결정했다면 WebTV는 파산하고 펄만은 모든 것을 잃었을 것이다. 브렌트우드는 소니의 참여를 잃었음에도 불구하고 자금 조달을 진행하기로 결정했으며, 곧이어 폴 앨런의 벌컨 벤처스에서도 추가 자금 조달이 이루어졌다.
WebTV는 그 후 필립스와의 비독점 WebTV 셋톱 박스 배포 계약을 진행했으며, 이는 소니가 마음을 바꾸고 WebTV와의 관계를 재개하고 WebTV도 배포하도록 경쟁 압력을 가했다.
스티브 헤일스와 짐 니츠알스가 설립한 Igor Software Laboratories는 WebTV에 SoundMusicSys 엔진을 라이선스하여 MIDI와 같은 형식의 음악을 재생할 수 있게 했다. Igor는 세 명의 추가 음악가를 계약하여 장치에 사용할 오리지널 음악과 음향 효과를 만들었다. 브라이언 솔터, 마이클 푸키시, 피터 드레셔. Igor 외에도 토마스 돌비의 오디오 기술 회사 비트닉 (당시 Headspace로 알려짐)도 장치에 사용할 음악을 작곡했다. 이로 인해 비트닉은 Igor와 SoundMusicSys 엔진을 인수했으며, 이는 나중에 비트닉 오디오 엔진이 되었다. 돌비는 시퀀스 오디오의 사용이 장치 내 물리적 공간을 절약하는 동시에 인터넷과 함께 오디오를 원하는 텔레비전 시청자의 요구를 충족시킨다고 생각했다.
WebTV는 1996년 7월 10일에 발표되었으며, World Wide Web을 기반으로 한 최초의 텔레비전 사용뿐만 아니라 개인용 컴퓨터 없이 World Wide Web에 액세스하는 최초의 소비자 가전 장치로서 큰 언론의 관심을 받았다. 제품 발표 후 회사는 마이크로소프트 코퍼레이션, 시티코프, 씨게이트 테크놀로지, 타임스 미러 컴퍼니 및 기타 회사를 포함한 추가 벤처 자금 조달을 마무리했다.
WebTV는 1996년 9월 18일, 첫 번째 자금 조달 라운드 이후 1년 만에 출시되었으며, 소니와 필립스에서 WebTV 셋톱 박스가 매장에 진열되었고, WebTV의 온라인 서비스는 여전히 전 BMW 대리점에 위치한 작은 사무실의 서버에서 운영되었다.
WebTV 셋톱 박스의 초기 가격은 소니 버전이 349달러, 필립스 버전이 329달러였으며, 무선 키보드는 약 50달러가 추가되었다. 월별 서비스 요금은 처음에는 무제한 웹 서핑 및 이메일 사용에 월 19.95달러였다.
초기 소니 및 필립스 WebTV 셋톱 박스 간에는 하우징 및 포장을 제외하고는 거의 차이가 없었다. WebTV 셋톱 박스는 매우 제한적인 처리 및 메모리 자원을 가지고 있었으며, 112MHz R4640 MIPS CPU, 2메가바이트의 RAM, 2메가바이트의 ROM, 1메가바이트의 플래시 메모리를 내장하고 있었다. 이 장치는 33.6 kbit/s 다이얼업 모뎀을 통해 WebTV 서비스에 연결하여 작동했으며, 강력한 서버가 WebTV 셋톱 박스에 백엔드 지원을 제공하여 가입자에게 전체 웹 브라우징 및 이메일 경험을 제공했다.
초기 판매량은 저조했다. 1997년 4월까지 WebTV 가입자는 56,000명에 불과했지만, 그 이후로 가입자 증가 속도가 빨라져 1997년 가을까지 150,000명, 1998년 4월까지 약 325,000명, 그리고 1999년 5월까지 약 800,000명에 달했다. WebTV는 1998년 봄에 수익을 달성했으며, 첫 8년간 운영을 통해 13억 달러 이상의 매출을 올렸다. 2005년에도 WebTV는 연간 1억 5천만 달러의 매출을 올리고 있었으며, 매출 총이익률은 65%였다.
WebTV, 잠깐 동안 무기로 분류되다.
WebTV는 강력한 암호화, 특히 독점 서비스와 통신하는 데 사용되는 128비트 암호화(SSL 아님)를 사용했기 때문에 1996년 출시 당시 미국 정부에 의해 "군수품"(군용 무기)으로 분류되어 당시 미국 보안법에 따라 수출이 금지되었다. WebTV는 소비자 가전 매장에서 소니와 필립스 브랜드로 325달러에 널리 유통되었기 때문에, 그 군수품 분류는 미국이 강력한 암호화를 포함하는 장치를 더 이상 군수품으로 간주해서는 안 되며 수출을 허용해야 한다는 주장에 사용되었다. 2년 후인 1998년 10월, WebTV는 강력한 암호화에도 불구하고 수출을 허용하는 특별 면제를 획득했으며, 그 직후 미국에서의 암호화 수출에 관한 법률이 변경되어 강력한 암호화의 수출이 일반적으로 허용되었다.
마이크로소프트의 관심.
1997년 2월, 마이크로소프트와의 투자자 회의에서 마이크로소프트의 소비자 플랫폼 부문 수석 부사장인 크레이그 먼디가 스티브 펄만에게 접근했다. WebTV의 초기 판매량이 부진했음에도 불구하고, 먼디는 마이크로소프트가 WebTV에 감탄했으며 WebTV의 제품 제공 및 기술을 다른 마이크로소프트 소비자 및 비디오 제품 제공에 적용하는 데 상당한 잠재력을 보았다고 표현했다. 마이크로소프트는 WebTV를 인수하고, WebTV 주변에 실리콘 밸리에 마이크로소프트 캠퍼스를 건설하고, WebTV를 마이크로소프트의 텔레비전 기반 제품 및 서비스 개발 부문으로 설립하며, 펄만을 그 부문의 사장으로 임명할 것을 제안했다.