shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
6개월 후, 이제 완전히 회복된 마지마는 자신의 이야기를 TV 세트에서 영상으로 촬영하며 부하인 니시다와 미나미 다이사쿠, 그리고 카스가 이치반의 도움을 받으며, 나중에 노아의 방문을 받는다. 리치 아일랜드로 돌아온 제이슨과 마사루는 아직 발견되지 않은 묘약을 연구하며, 묘약이 사람의 신진대사를 연장하고 더 오래 살도록 돕는다고 알려진 용연향이라고 추측한다. 한편, 로드리게스는 시가키가 지켜보는 가운데 아버지의 죽음을 슬퍼한다. 회상 장면에서, 에스페란자를 공격하고 용연향을 통해 수명을 연장한 마지막 해적으로 밝혀진 로드리게스의 아버지는 집 주변에 있는 여러 용연향 바위를 집어 들고 바다에 던져버린다.
쿠키 영상에서, 일본으로 돌아온 마지마와 사에지마는 그들의 여정에 대해 회상하는데, 나중에 마지마가 넬레 아일랜드에 간 이유가 친구인 키류 카즈마를 위해 묘약을 찾기 위함이었다는 것이 밝혀진다. 두 사람은 키류를 병문안하며 그에게 그들의 여정을 이야기할 계획을 세운다.
용과 같이 8 외전 Pirates in Hawaii는 스핀오프 게임인 의 성공에 이어 용과 같이 8의 독립형 확장팩으로 개발되었다. 용과 같이 스튜디오의 디렉터 요코야마 마사요시에 따르면, 외전의 개념은 더 작고 컴팩트한 규모 때문에 도박이었지만, 긍정적인 평가 덕분에 팀은 시리즈를 더 깊이 개발할 수 있었다. 요코야마는 마지마 고로를 용과 같이 8의 후속작으로 다루는 이야기를 쓰는 것을 고려했고, 팀이 평소에 하던 방식과는 다르게 하기 위해 해적 각도를 선택했다.
개발은 용과 같이 8 출시 직전에 시작되었으며, 2023년 12월 요코야마에 의해 처음 암시되었다. 요코야마는 메인 스토리가 외전보다 1.3-1.4배 더 클 것으로 추정했으며, 새로운 장소의 추가로 인해 모험 섹션은 훨씬 더 크다고 밝혔다. 하와이주는 팀이 단 한 게임 후에 배경 사용을 중단하고 싶지 않았기 때문에 주요 장소로 선택되었다.
2024년 5월, RGG 스튜디오는 과거 게임의 오디션 콘테스트와 유사하게 "미나토 걸즈" 오디션을 개최했으며, 우승자는 당시 발표되지 않은 새로운 용과 같이 게임에 출연하고 홍보 활동을 수행하도록 선택될 예정이었다. 최종 5명의 우승자는 2024년 7월 19일에 발표되었다. 같은 달, 스튜디오는 2024년 도쿄 게임 쇼에서 새로운 게임을 공개할 것이라고 확인했다.
2024년 9월, RGG 스튜디오는 RGG 서밋 2024 라이브스트림 이벤트를 개최하여 용과 같이 8 외전 Pirates in Hawaii를 처음으로 공개하고 게임의 성우진을 소개하며 전투 시스템과 새로운 활동에 대해 이야기했다. 2024년 10월, 스튜디오는 해상 전투 시스템을 상세히 설명하는 두 번째 트레일러를 공개했으며, 원래 날짜보다 일주일 앞당겨진 2025년 2월 21일의 새로운 출시 날짜를 확인했다. 영어 및 중국어 더빙은 게임 출시 당일 패치에 포함되었다.
용과 같이 8 외전 Pirates in Hawaii는 리뷰 통합 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다. 오픈크리틱은 비평가의 86%가 이 게임을 추천한다고 결정했다. 일본에서는 패미통의 네 명의 비평가가 이 게임에 총점 40점 만점에 36점을 주었으며, 각 비평가는 이 게임에 10점 만점에 9점을 주었다.
마르크 기우 파스(, 2006년 1월 4일 ~ )는 스페인의 축구 선수로 현재 프리미어리그의 선덜랜드에서 스트라이커로 활약하고 있다.
닌자 가이덴 2(Ninja Gaiden II,ニンジャ ガイデンII)는 팀 닌자가 개발하고 마이크로소프트 게임 스튜디오가 엑스박스 360용으로 배급한 2008년 액션 어드벤처 게임이다. 2004년작 닌자 가이덴의 속편으로, 동명 시리즈의 두 번째 3D 타이틀이며, 2008년 6월 전 세계에 출시되었다. 닌자 가이덴 시그마 2라는 제목으로 재해석되어 대폭 변경된 버전이 코에이 테크모에서 2009년 플레이스테이션 3용으로, 2013년 플레이스테이션 비타용으로 출시되었다. 원작 게임의 요소와 시그마 2를 혼합한 리마스터인 닌자 가이덴 2 블랙은 2025년 1월 23일 플레이스테이션 5, 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 발표 및 출시되었다.
발표 직전인 2007년 9월 11일, 게임의 스크린샷이 일본 엑스박스 360 웹사이트에 실수로 유출되었고 몇 시간 후에 삭제되었다. 하루 뒤인 9월 12일, 도쿄 게임 쇼 2007 기자회견에서 마이크로소프트와 함께 게임이 미리 공개되었고, 게임의 존재와 엑스박스 360 독점작임을 확인했으며, 게임의 감독인 이타가키 도모노부는 "이제 세계 최고의 하드웨어에서 실행되는 세계 최고의 액션 게임을 즐기십시오."라고 말한 것으로 전해졌다. 9일 후인 2007년 9월 20일, 닌자 가이덴 2는 도쿄 게임 쇼 2007에서 첫 번째 예고편과 다양한 인터뷰와 함께 공식적으로 대중에게 공개되었다. 이 게임은 독일에서 USK 등급을 받지 못해 출시되지 않았다.
닌자 가이덴 2는 비평가들로부터 난이도, 빠른 전투, 폭력성에 대한 칭찬과 함께 긍정적인 평가를 받았지만, 일부는 혁신 부족을 비판했다. 이 게임은 상업적으로 성공적이라고 여겨졌으며, 2008년 12월 기준 전 세계적으로 장이 판매되었다. 이타가키 도모노부의 참여 없이 2012년 3월 20일 속편인 닌자 가이덴 3가 출시되었다.
닌자 가이덴 2의 새로운 전투 시스템은 플레이어 캐릭터인 류가 적들의 사지를 절단하고 몸을 찢어 그의 무기와 주변 모든 것을 피로 덮게 만든다. 닌자 가이덴에 비해 속편은 더 많은 유혈과 그래픽적인 폭력을 포함한다. 사지 절단은 팔이나 다리가 절단되는지에 따라 적을 약화시키거나 느리게 만들지만, 반드시 죽이지는 않는다. 사실, 부상당한 적은 류를 붙잡고 그에게 소이 수리검을 박는 것과 같은 자살 전술을 사용하기 쉽기 때문에, 플레이어는 부상당한 적이 우위를 점하기 전에 새로운 잔인한 섬멸 기술을 사용하여 상대를 신속하게 마무리해야 한다. 이 새로운 메커니즘은 보스 캐릭터가 있을 때도 발동될 수 있다. 다른 액션 어드벤처 타이틀과 비교할 때, 플레이어는 전투 중 적들만큼이나 공격에 취약할 수 있다.
표준 근접 기술 외에도 류는 전투에서 근처의 에센스를 흡수할 수 있다. 이 색깔 있는 에너지 구체는 죽은 적의 시체에서 방출되며, 류가 가까이 다가가면 그의 몸에 흡수된다. 에센스는 류를 치유하고, 그의 기를 회복시키고, 돈을 늘리는 역할을 하는 등 일반적인 게임 플레이에 중요한 역할을 한다. 그러나 플레이어는 류가 의도적으로 에센스를 끌어들이게 할 수 있으며, 이는 궁극 기술로 알려진 강력한 공격을 펼치는 데 사용될 수 있다. 류가 싸우고 피해를 입으면 류의 체력 바 오른쪽에 붉은 바가 쌓이기 시작하는데, 이를 지속 피해라고 한다. 류가 특정 지역의 모든 적을 섬멸한 후에는 그의 체력이 회복되지만, 붉은 바가 시작되는 지점까지만 회복된다. 그러나 영적 생명의 약초와 세이브 조각상은 이 지속 피해를 치유할 수 있다. 또한 류가 전투를 마친 후에는 지부루이(무기에서 피를 털어내는 행위)를 수행한다. 그는 각 무기마다 다른 애니메이션으로 이 동작을 수행한다. 류는 가만히 서서 공격을 막을 수 있지만(적들이 그의 방어를 뚫고 그를 취약하게 만들 수 있음) 역풍이라는 기동으로 대시하여 피할 수도 있다. 이 게임은 또한 원작 게임의 "허리케인 팩" 업그레이드에서 두 가지 요소를 가져왔다: 카메라 회전과 에센스 없이도 궁극 기술을 충전할 수 있는 능력(충전하는 데 시간이 걸리지만, 에센스를 흡수하여 과정을 가속화할 수 있다).
류는 전투에서 그의 상징적인 드래곤 소드를 사용할 것이지만, 이클립스 큰낫, 드래곤의 발톱과 타이거의 송곳니 검, 톤파, 쿠사리가마 그리고 팔콘의 발톱 닌자 발톱과 같은 새로운 무기들은 플레이어가 적들을 처치하는 데 더 많은 다양성을 제공할 것이다. 류의 새로운 마법 주문인 닌포는 불사조의 불꽃 기술, 바람 칼날 기술, 관통의 공허 기술을 포함한다. 그러나 원작 닌자 가이덴의 무기와 닌포는 지옥 기술과 비고리안 플레일 형태로 돌아올 것이다. 돌아온 풍차 수리검, 소이 수리검, 활(피엔드 베인 활로 이름 변경)은 이제 류의 모든 근접 무기처럼 에센스를 흡수하여 그들만의 궁극 기술을 발동시킬 수 있다.
게임의 주인공은 류 하야부사로, 드래곤 닌자 혈통의 마스터 닌자이자 현재 드래곤 소드의 소유자이다. 닌자 가이덴 블랙 사건 이후 1년이 지난 시점에 대장장이 무라마사는 일본 도쿄에 가게를 차린다. CIA 요원 소니아는 가게에 들어와 류의 행방을 묻다가 블랙 스파이더 닌자 클랜의 공격을 받아 납치된다. 드래곤 닌자 류가 나타나 소니아의 납치를 막는 데 실패하고 도쿄 마천루를 가로질러 달려가 요원을 구출하는데, 그녀는 블랙 스파이더 닌자들이 하야부사 마을을 공격했음을 알린다. 그들은 류가 닌자 가이덴 사건 동안 회수한 이후 마을에서 지키고 있던 악마 조각상을 훔치려 한다.
류는 집으로 돌아와 아버지 조 하야부사가 블랙 스파이더 닌자 클랜의 우두머리 겐신과 결투하는 것을 발견한다. 불행히도 악마 조각상은 상위 악마의 여왕이자 피의 지배자 엘리제베트에게 빼앗기고, 조는 아들에게 무슨 수를 써서라도 조각상을 되찾으라고 촉구한다. 류는 소니아와 함께 엘리제베트와 악마 조각상을 추적하며 전 세계를 여행하고, 그 과정에서 블랙 스파이더 닌자들, 악마들, 그리고 다른 세 명의 상위 악마들(번개의 우아한 지배자 알렉세이, 폭풍의 무적 지배자 볼프, 불길의 사악한 지배자 제도니우스)을 만난다.
류는 엘리제베트를 남아메리카까지 추적하여 그녀가 고대 대악마 바즈다를 부활시키기 위해 지옥의 대사제 다그라 다이에게 악마 조각상을 바치는 것을 목격한다. 엘리제베트는 류와 결투하고 류는 그녀를 물리치지만, 엘리제베트는 자신의 귀환을 선언한다. 이를 지켜보던 겐신은 악마들이 일본의 후지산에서 나타날 대악마를 부활시키려 한다고 설명한다. 후지산은 또한 블랙 스파이더 클랜과 드래곤 혈통이 모두 묶여 있던 장소이다. 류는 소니아에게 자신을 따라오지 말라고 경고하며 집으로 돌아간다.
류가 불타는 후지산을 바라볼 때, 아야네가 조 하야부사가 선물한 드래곤의 눈을 가지고 나타나고, 류는 그 유물을 자신의 드래곤 소드에 장착하여 다시 진정한 드래곤 소드를 형성한다. 산 정상으로 향하던 류는 분화구 입구에서 자신을 기다리고 있는 겐신을 발견한다. 후지산이 분출하자 겐신은 류에게 "대악마의 분노"에는 관심이 없었으며, 자신들의 순간이 마침내 도래했다고 밝힌다. 두 닌자는 겐신이 쓰러질 때까지 싸우고 류는 후지산으로 뛰어든다. 류가 후지산으로 내려가는 동안 엘리제베트는 죽은 겐신 위에 나타나 그를 악마로 되살리려 한다.
류는 수많은 악마들을 헤쳐나가 제도니우스, 볼프, 알렉세이를 단독으로 물리치고 붙잡힌 소니아를 구출한다. 그는 그녀에게 가만히 있으라고 지시한다. 류는 다른 방으로 가서 악마로 변한 부활한 겐신을 발견하고 네 번째이자 마지막 전투를 벌인다. 두 닌자는 또 다른 힘든 전투를 벌이고 류는 결국 겐신을 쓰러뜨리고 그의 얼굴 갑옷까지 찢어버린다. 겐신과 류는 치명적인 적수였지만, 겐신이 죽음을 맞이하는 순간 닌자로서의 마지막 상호 존경을 나눈다. 겐신은 류에게 자신의 모든 행동이 블랙 스파이더 클랜 전체를 강화하기 위한 것이었고(그의 목표는 항상 그랬음) 그것을 추구한 것에 후회가 없다고 말한다. 그는 류를 위대한 전사로 인정하고, 류의 대의를 지지하며 죽기 전에 저주받은 대악마의 칼날을 건넨다. 격노한 엘리제베트가 나타나 블랙 스파이더 닌자가 자신의 힘에도 불구하고 패배한 것을 꾸짖는다. 류는 엘리제베트를 공격하고, 자신의 드래곤 소드와 겐신의 대악마 칼날을 합쳐 그녀를 분노하여 붉은 먼지로 베어버린다. 그는 그 군주가 그녀보다 더 많은 삶을 살아야 할 이유가 있었다고 말한다.
지하 세계 깊숙이 여행한 류는 대악마의 부활을 거의 마친 다그라 다이와 대면하여 그를 물리친다. 마지막 수단으로 지옥의 대사제는 바즈다에게 자신의 생명을 바치고 대악마가 부활한다. 류는 괴물을 쓰러뜨리고 소니아와 함께 지상으로 향하지만, 열린 상처에서 흘러나온 피 한 방울이 실수로 악마에게 떨어져 바즈다를 되살리고, 바즈다는 진정한 형태로 정상으로 올라간다. 분출하는 후지산 한가운데서 류는 인류의 운명을 결정할 절정의 결투에서 대악마와 맞서 싸워 승리한다. 소니아와 류는 다시 만나 산 정상으로 올라가 함께 일출을 맞이한다.
쿠키 영상에서 수많은 칼날이 땅에 박혀 있는 들판 가운데에 류는 겐신의 대악마의 칼날을 땅에 박고 블랙 스파이더 군주에게 경의를 표하며 절한다. 류는 안개 속으로 사라지기 전에 마지막으로 한 번 더 뒤돌아본다. 이야기는 닌자 가이덴 3와 그 확장팩인 에서 이어진다.
닌자 가이덴 2의 초기 스크린샷은 2007년 9월 11일 일본 공식 엑스박스 360 웹사이트에 유출되었으나 몇 시간 만에 삭제되었다. 하루 뒤인 2007년 9월 12일, 마이크로소프트는 도쿄 게임 쇼 2007에서 기자 회견을 열어 게임의 존재를 확인하고 엑스박스 360 독점작임을 알렸다. 게임 감독 이타가키 도모노부는 행사에서 "이제 세계 최고의 하드웨어에서 실행되는 세계 최고의 액션 게임을 즐기십시오."라고 말했다. 8일 뒤인 9월 20일, 닌자 가이덴 2는 도쿄 게임 쇼 2007에서 첫 번째 공개 트레일러와 함께 공식적으로 공개되었다. 현지화는 팀 닌자 멤버인 앤드류 시만스키가 AltJapan Co., Ltd.와 협력하여 감독했다.
닌자 가이덴 2의 데모 게임은 2008년 5월 31일 일본 엑스박스 라이브에, 2008년 6월 8일 유럽과 미국에 출시되었다. 이 게임은 독일에서 USK 등급 부족으로 출시되지 않았다. 닌자 가이덴 시그마 2라는 제목의 변경된 버전이 2009년 플레이스테이션 3용으로, 2013년 플레이스테이션 비타용으로 출시되었다.
이용 가능 여부.
2021년 닌자 가이덴: 마스터 컬렉션 출시를 앞두고 IGN과의 인터뷰에서 팀 닌자의 후미히코 야스다 대표는 개발사가 엑스박스 플랫폼의 원작 게임 소스 코드를 "복구할 수 없었다"고 언급했다. 이러한 이유와 나중에 이식된 추가 모드 및 의상 때문에 팀 닌자는 닌자 가이덴 블랙이나 닌자 가이덴 2를 리마스터할 계획이 없었다.
닌자 가이덴 시그마 2의 언리얼 엔진 5 리마스터인 닌자 가이덴 2 블랙은 나중에 플레이어에게 "원작 닌자 가이덴 2에 더 가까운 것"을 제공하기 위해 개발되었다. 이 게임은 원작 업그레이드 시스템과 폭력 수준으로 돌아왔고, 적의 수가 늘어났으며, 시그마 2의 일부 보스와 모드가 제거되었다. 이 게임은 2025년 1월 23일 플레이스테이션 5, 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 발표 및 출시되었다.
닌자 가이덴 2는 리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱에 따르면 "대체적으로 긍정적인 평가"를 받았다. 일본에서는 패미통이 40점 만점에 9점 2개와 8점 2개를 합쳐 34점을 주었고, 패미통 X360은 40점 만점에 10점 1개, 9점 2개, 8점 1개를 합쳐 36점을 주었다.
게임존은 10점 만점에 8.8점을 주며 "올해 꼭 플레이해야 할 액션 게임 중 하나"라고 평했다. 에지는 이 게임에 10점 만점에 8점을 주며 "팀 닌자가 해당 장르의 대부분의 개발사를 능가하는 재능을 가지고 있음을 보여주는 매력적이고 엄청나게 반복 플레이 가능한 게임"이라고 평했다. 게임프로는 "세련되고 스릴 넘치는 액션 게임이지만, 팬들이 그토록 열망하던 걸작에는 미치지 못한다. 플레이할 가치는 충분하고 즐거움을 느낄 수 있지만, 까다로운 카메라와 고르지 못한 난이도가 확실히 재미를 반감시킨다"고 평했다.
게임스팟은 2008년 비디오 게임 시상식에서 이 게임을 '최소 개선 속편' 상 후보로 지명했으며, 이 상은 진·삼국무쌍 6에 돌아갔다.
2008년 8월 28일, 닌자 가이덴 2는 100만 장 이상 판매되었다고 보고되었다. 2008년 12월 기준, 전 세계적으로 장이 판매되었다.
닌자 가이덴 4(Ninja Gaiden 4)는 팀 닌자와 플래티넘게임즈가 공동 개발하고 엑스박스 게임 스튜디오가 배급하는 예정된 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 코에이 테크모의 닌자 가이덴 시리즈의 7번째 주요 게임이며, 닌자 가이덴 3 (2012)의 직접적인 속편이다. 이 게임은 주로 야쿠모라는 새로운 캐릭터를 중심으로 진행되지만, 시리즈의 주인공 류 하야부사도 플레이 가능하며 스토리에서 중요한 역할을 한다. 닌자 가이덴 4는 2025년 말에 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S로 전 세계 출시될 예정이다.
닌자 가이덴 4는 닌자 가이덴 3 이후 "상당한 시간이 흐른" 가까운 미래의 도쿄를 배경으로 한다. 이 도시는 닌자 가이덴 (2004)에 등장했던 다크 드래곤 블레이드의 배후에 있는 악의적인 존재이자 (2008)의 주요 적대자인 다크 드래곤의 귀환으로 혼돈에 빠진다. 지하 세계의 영향으로 도시는 비가 내리는 사이버펑크적인 미학을 띠게 된다. 감독에 따르면, 이러한 불안한 환경은 게임의 핵심 테마와 "역경"이라는 주요 개념에 더해진다.
새로운 주인공인 젊은 닌자 야쿠모는 새로운 플레이어들이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 소개되었다. 그는 "블러드레이븐 형태"를 사용하여 자신의 피와 적의 피를 조작하여 많은 적을 한 번에 쓰러뜨리는 강력한 무기를 만든다. 베테랑 류 하야부사는 야쿠모에게 "주요 도전이자 성장 이정표" 역할을 하며, 스토리 전반에 걸쳐 플레이 가능하며 이전 등장작들과 유사한 동작 세트와 도구를 사용한다. 또한 이즈나 드롭과 플라잉 스왈로우와 같은 시리즈의 상징적인 기술들은 두 캐릭터 모두에게 제공된다.
시리즈 개발사인 팀 닌자는 마지막 주요 게임 출시 이후 늘어나는 공백과 팬들의 요청 속에서 닌자 가이덴을 다시 선보이기를 원했다. 코에이 테크모의 사장 코이누마 히사시와 플래티넘게임즈의 CEO 이나바 아쓰시의 긴밀한 관계의 결과로 두 회사는 협력 가능성을 모색하기 시작했다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 지원을 받아, 그들은 새로운 닌자 가이덴 타이틀 작업을 시작했다.
이 게임은 팀 닌자 총괄이자 닌자 가이덴 3 공동 감독인 야스다 후미히코와 플래티넘게임즈의 나카오 유지가 제작했다. 나카오는 또한 팀 닌자의 히라야마 마사카즈와 함께 이 타이틀을 감독했다. 엑스박스 게임 스튜디오는 닌자 가이덴 IP 소유자인 코에이 테크모와 파트너십을 맺고 이 게임을 전 세계에 배급하기로 했다. 이 회사는 이전에 엑스박스 360용으로 닌자 가이덴 II (2008)를 출시했으며, 취소된 액션 롤플레잉 게임 스케일바운드에서 플래티넘게임즈와 협력한 바 있다.
닌자 가이덴 4는 2025년 1월 23일 엑스박스 개발자 다이렉트 비디오 프레젠테이션에서 닌자 가이덴 2 블랙과 함께 발표되었다. 이 게임은 2025년 3/4분기에 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S로 출시될 예정이며, 출시 첫날부터 엑스박스 게임 패스 구독에 포함될 예정이다.
헬로 게임즈(Hello Games)는 서리주길퍼드에 본사를 둔 영국의 비디오 게임 회사이다. 이 회사는 2008년 2월 숀 머리, 그랜트 던컨, 라이언 도일, 데이비드 림이 설립(2008년 8월 4일 법인 설립)되었으며, 조 데인저 시리즈, 노 맨즈 스카이, 라스트 캠프파이어, 그리고 곧 출시될 라이트 노 파이어(Light No Fire)를 개발했다.
설립과 조 데인저.
헬로 게임즈는 2008년 2월 숀 머리와 그랜트 던컨이 친구 라이언 도일, 데이비드 림과 함께 설립했다. 머리는 이전에 일렉트로닉 아츠의 개발자였는데 반복되는 속편 개발에 지쳐, 자신이 항상 만들고 싶었던 게임인 조 데인저를 만들기 위해 자신의 스튜디오를 설립하기로 결정했고, 이 게임은 2010년 스튜디오의 첫 출시작이 되었다. 2010년 디벨롭 어워드에서 이들은 최우수 신생 스튜디오와 최우수 마이크로 스튜디오 두 부문에서 수상했다. 2010년 9월, 이들은 가디언에 의해 지난 12개월 동안 가장 혁신적이고 창의적인 영국 기업 100곳 중 하나로 선정되었다. 조 데인저의 인기와 성공으로 그들은 속편인 조 데인저 2를 개발하게 되었다.
노 맨즈 스카이.
머리는 일렉트로닉 아츠에서 속편을 만들다가 떠났는데 다시 속편을 만들게 되면서 자신에게 중년의 위기가 찾아왔고, 1980년대 공상 과학 소설에서 영감을 받아 절차적 생성을 통해 1800경 개 이상의 행성으로 이루어진 전체 우주를 구현한 노 맨즈 스카이의 아이디어를 떠올렸다고 말했다. 머리가 이끄는 단 4명의 소규모 팀이 개발한 노 맨즈 스카이는 VGX 2013 시상식에서 공개되어 게임에 대한 엄청난 기대를 불러일으켰다. 2013년 12월 24일, 스튜디오 사무실은 인근 강이 범람하여 침수되었고, 게임 개발에 사용되던 많은 하드웨어가 파손되었지만, 프로젝트 코드 대부분을 복구하여 다른 곳으로 이전할 수 있었다.
미디어는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 플레이스테이션 4용 노 맨즈 스카이의 퍼블리싱 권한을 획득하면서 게임에 대한 기대감을 계속 키웠다. 그러나 게임은 몇 달 늦게 출시되었고, 플레이어들은 출시 직후 초기 미디어에서 약속된 것처럼 보였던 많은 기능(예: 멀티플레이어 기능)이 게임에 없다는 것을 발견했다. 헬로 게임즈 역시 기술 지원을 제외하고는 침묵했다. 헬로 게임즈는 게임 홍보와 그에 따른 약속된 기능 부족에 대해 부정직하다는 비난을 받았지만, 머리는 나중에 인터뷰에서 미디어가 생성하는 과대광고를 제어하거나 출시 시점에 게임이 어떤 모습일지, 그리고 시간이 지남에 따라 어떻게 개발할지에 대한 플레이어의 기대를 설정하는 데 실패했다고 설명했다. 출시 이후, 이 누락된 기능들 중 많은 부분이 수많은 무료 출시 후 업데이트를 통해 추가되었으며, 가상 현실 및 여러 콘솔 간 크로스 플랫폼 플레이 지원을 포함한 새로운 기능들도 추가되어 스튜디오는 게임 비전에 충실하다는 찬사를 받았다.
노 맨즈 스카이 이후.
2017년, 스튜디오는 노 맨즈 스카이 작업에 기반한 여러 실험적이고 절차적 생성 프로젝트에 자금을 지원하는 헬로 랩스라는 이니셔티브를 발표했다. 더 게임 어워드 2018에서 헬로 게임즈는 세 명의 직원이 개발한 게임인 라스트 캠프파이어를 발표했으며, 이 게임은 2020년 8월에 출시되었다.
2020년 9월, 머리는 직원 중 일부는 여전히 노 맨즈 스카이 업데이트를 계속하고 있지만, 나머지 직원은 새로운 게임을 작업 중이라고 밝혔다. 그러나 노 맨즈 스카이의 출시 과대광고와 관련된 문제를 피하기 위해 게임의 세부 사항은 비밀로 유지할 계획이었다. 머리는 2022년 4월에 아직 초기 단계에 있는 그 게임에 대해 "천 명이 작업해도 불가능해 보일 만한 종류의 프로젝트"라고 말했다.
12월 더 게임 어워드 2023에서 머리는 절차적 생성에 기반한 노 맨즈 스카이와 유사한 탐험 및 생존 게임인 라이트 노 파이어를 소개했다. 하지만 여러 세계 대신 라이트 노 파이어는 모든 플레이어가 참여하는 하나의 단일 세계에 초점을 맞췄는데, 머리는 이를 "지구보다 크고" 노 맨즈 스카이가 생성한 행성보다 더 사실적인 기능과 밀도 높은 콘텐츠를 가진 "진정한 오픈 월드"라고 설명했다. 머리는 라이트 노 파이어가 노 맨즈 스카이보다 "더 야심찬 것"이라고 말했다. 머리의 라이트 노 파이어 발표가 노 맨즈 스카이의 발표와 그에 따른 부실한 출시로 이어진 과대광고를 모방한 것으로 보였지만, 평론가들은 헬로 게임즈가 더 성숙해져 기대를 더 잘 조절할 것이라고 믿고 있으며, 머리는 소셜 미디어를 통해 라이트 노 파이어의 과대광고에 대해 플레이어들과 농담을 주고받았다.
2024년 12월, 헬로 게임즈는 고스트 타운 게임즈가 개발한 협동 게임인 Stage Fright를 퍼블리싱할 것이라고 발표했다.
데빌 서머너 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단(デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団, Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army)은 2006년 아틀러스가 플레이스테이션 2용으로 개발하고 배급한 액션 롤플레잉 게임이다. 이 게임은 더 큰 여신전생 프랜차이즈의 일부인 데빌 서머너 시리즈의 세 번째 게임이다. 유럽에서는 코에이가, 호주에서는 THQ가 출시했다. 이 게임은 실시간 전투와 이름이 있는 주인공을 특징으로 하며, 이전 두 데빌 서머너 타이틀과 다르다. 이 게임은 전체 프랜차이즈에서 과거를 배경으로 한 최초의 게임이며, 구체적으로 1931년, 일본 다이쇼 시대의 가상의 20년째를 배경으로 한다. 이 게임에서는 그레고리 라스푸틴과 같은 역사적 인물과 함께 신 여신전생 시리즈의 전통적인 실제 신화 속 인물들을 다룬다.
이 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았지만, 짧은 플레이 시간에 대한 비판도 있었다. 2014년 4월, 이 게임은 플레이스테이션 스토어를 통해 플레이스테이션 3로 이식되었다. 속편인 데빌 서머너 2는 2008년에 출시되었다. 라이도우 리마스터: 소울리스 아미의 미스터리는 세가에서 닌텐도 스위치, 닌텐도 스위치 2, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Windows 및 Xbox Series X/S용으로 2025년에 출시될 예정이다.
턴제 전투 시스템을 사용했던 이전 여신전생 게임들과 달리, 데빌 서머너에서 사용된 전투 시스템은 실시간이다. 플레이어 캐릭터인 쿠즈노하 라이도우는 근접 검 또는 원거리 총으로 공격할 수 있다. 그는 또한 자신의 수집품에서 악마를 소환하여 전투에서 자신을 돕게 할 수 있다. 전투 자체는 작고 폐쇄된 "경기장"에서 진행되며, 일반적으로 탈출할 수 있지만, 이는 무작위적인 시간이 걸린다. 전투는 플레이어가 맵을 탐색하는 동안 무작위로 만날 수 있는 다양한 악마를 상대로 진행되며, 플레이어가 있는 위치에 따라 다른 악마가 나타난다. 플레이어는 이 악마들을 약화시킨 후 포획하고, 전투에서 소환하여 자신을 위해 싸우게 할 수 있다. 데빌 서머너는 또한 악마 간의 융합도 허용한다. 그러나 악마는 라이도우에게 충성심을 가져야 한다. 충성심을 높이려면 여러 전투를 함께 싸워야 한다. 높은 충성심은 검 또는 총과의 연합 공격도 잠금 해제한다. 기본적인 "투포원" 융합 외에도 악마를 라이도우의 검에 융합하여 무기를 더 강력하게 만들 수도 있다.
전투 외에도 플레이어는 다이쇼 시대 도쿄의 여러 지역을 자유롭게 탐험할 수 있다. 쓰쿠도초와 같은 실제 역사 지구들이 이곳에 표현되어 있지만, 보통은 가상의 이름으로 되어 있다. 플레이어는 또한 이즈미시 (오사카부)의 시노다 신사(실제로는 히지리 신사)로 이동할 수 있는데, 이 신사는 라이도우가 성을 공유하는 쿠즈노하 전설에서 중요한 역할을 한다.
게임은 플레이어 캐릭터인 쿠즈노하 라이도우 14세, 일본 고등학생 탐정이자 '악마 소환사'를 소개하면서 시작된다. 라이도우와 그의 고양이 고토 도지는 수석 탐정 나루미 쇼헤이가 이끄는 나루미 탐정 사무소에서 일한다. 라이도우는 일본의 미래를 다른 세계의 위협으로부터 보호하는 데 헌신하는 신비한 조직 야타가라스의 명령을 받고 있다. 수도 도쿄의 지정된 보호자로서, 도시의 악마적 또는 다른 세계의 위협을 제거하는 것이 라이도우의 임무이다. 사무소의 일상적인 조사를 하던 중, 라이도우와 나루미는 의뢰인인 카야 다이도지라는 어린 고등학생 소녀를 만난다. 그녀는 미스터리하게도 자신을 죽여달라고 요청하지만, 라이도우와 나루미가 더 자세히 묻기 전에 붉은 갑옷과 망토를 입은 병사들이 나타나 카야를 납치하고 라이도우와 싸운다. 그들이 나타났던 것처럼 빠르게 병사들은 카야와 함께 사라졌고, 라이도우와 나루미는 기절했다. 나루미는 카야의 행방을 추적하고 그녀의 요청에 대한 미스터리를 해결하는 것이 그들의 책임이라고 믿는다. 왜냐하면 사무소가 공식적으로 사건을 수락했고, 두 사람에게 뭔가 이상한 일이 진행 중이라는 것이 명백하기 때문이다.
이러한 행동은 라이도우가 도쿄 전역을 뒤져 단서를 찾게 하고, 그 동안 도시 전체에서 악마의 출현 빈도가 증가한다. 그는 카야의 가족 저택, 인간이 없고 악마가 자유롭게 돌아다니는 이상한 '어둠의 세계' 도쿄 버전, 그리고 군대가 큰 계획을 세우고 있는 것이 분명한 여러 군사 기지를 포함한 여러 주요 장소를 조사한다. 이 사건은 또한 그를 현지 언론인이자 나루미의 친구인 아사쿠라 타에를 포함하여 도쿄의 다양한 사람들을 만나게 한다. 그는 그녀가 악마 살인 사건에서 돌파구를 찾도록 돕고, 자주 라이도우에게 정보를 제공하여 돕는다. 그는 또한 그레고리 라스푸틴이라는 역사적 인물을 만나는데, 이 시점에서는 그가 죽었어야 한다. 두 사람은 게임 내내 일종의 경쟁 관계를 형성하는데, 둘 다 강력한 악마 소환사이기 때문이다. 그는 이야기의 반복되는 캐릭터이며, 속편인 데빌 서머너 2에도 등장한다.
전반적으로, 이야기는 라이도우가 도쿄 전역을 뒤져 단서를 찾고, 도시의 다양한 중요한 사람들을 만나며, 라이도우나 나루미가 상상조차 할 수 없었던 더 큰 무언가를 밝혀내는 그의 조사를 따라간다.
데빌 서머너: 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단은 아틀러스가 개발하고 배급한 대규모 여신전생 시리즈의 일부인 데빌 서머너 시리즈의 세 번째 작품이다. 다른 작품들과 마찬가지로, 이 게임의 서사는 시리즈의 일반적인 포스트 아포칼립스 설정과 달리 현대 탐정 이야기의 형태를 취한다. 데빌 서머너: 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단의 개념은 2003년에 시작되었으며, 프로듀서 야마이 가즈유키가 의 마니아스 에디션을 만들면서 압박감을 느끼던 중에 떠올랐다. 출시와 긍정적인 반응 이후, 개발팀은 새로운 도전을 제공할 프로젝트로 넘어가기로 결정했다. 이러한 논의 중에 많은 팀원들이 새로운 데빌 서머너를 만들고 싶다는 의견을 표명했다. 초기 개념은 휴대용 시스템을 위한 소규모의 저예산 타이틀이었으며, 많은 사람들이 데빌 서머너의 테마와 게임 플레이 메커니즘에 적합하다고 느꼈다. 아이디어의 규모가 커지면서 휴대용 게임 장치 사용은 비실용적이 되었고, 그래서 그들은 더 큰 비전에 맞춰 서사를 확장했다. 새로운 시스템을 완벽하게 하는 것은 게임 플레이에서 가장 어려운 부분 중 하나였으며, 많은 시행착오와 게임의 제안된 요소에 대한 여러 번의 재작성을 필요로 했다. 이전 여신전생 타이틀과의 가장 큰 변화는 악마들이 환경에서 플레이어를 따라다니는 것이 눈에 보인다는 점이었다. 여러 세계 신화를 아우르는 다양한 악마들도 게임의 선택된 설정과 잘 어울렸다. 음악은 여신전생 시리즈의 정규 작곡가이자 사운드 디렉터인 메구로 쇼지가 작곡했다. 그의 이전 작품들과 달리, 메구로는 게임의 설정에 맞춰 관악기 사용과 재즈풍의 반주를 많이 사용했다. 영감을 얻기 위해 메구로는 텔레비전의 절차 범죄 드라마 사운드트랙에서 영감을 얻었다. 전투 테마에서는 그의 시그니처인 기타 중심의 "메가텐 사운드"를 계속 사용했다. 메구로는 또한 악마들의 보컬 효과 녹음을 담당했다. 이상한 소리와 횡설수설에 불과했지만, 이 소리들은 전문 성우들과 함께 녹음되었다.
야마이가 구상한 이야기의 기본 개념은 현대 탐정 드라마였는데, 이는 이전 게임들의 탐정 이야기 스타일에 잘 맞았다. 현대 일본을 배경으로 한 다른 여신전생 시리즈 작품들과 달리, 데빌 서머너: 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단은 다이쇼 시대의 가상 버전을 배경으로 한다. 이 시대는 동양 문화와 서양 문화가 불안정한 공존 상태에 있던 시기였기 때문에 게임이 담고 있는 공존의 테마와 잘 맞았기에 선택되었다. 도시 거주자들이 이러한 변화에 어떻게 적응하거나 저항하는지가 게임의 서사적 테마 중 하나가 되었다. 시대와 스타일을 제대로 전달하기 위해 팀은 서양 아르데코 건물과 여전히 에도 시대 후기의 광범위한 건축물을 사용하는 도시 지구를 혼합했다. 개발자들은 게임 플레이의 세부 사항과 경험의 용이성을 높이기 위해 실시간 배경보다 사전 렌더링된 배경을 사용했다. 게임의 배경 그래픽 디자이너 도이 마사유키는 도시가 가능한 한 충실하게 표현되도록 해당 시대에 대한 광범위한 연구를 수행했지만, 나중에 설정의 가상화로 인해 당시에는 없었던 건물을 추가했다. 사전 렌더링된 배경을 사용한 또 다른 이유는 폴리곤 렌더링된 배경이 너무 많은 전력을 필요로 했을 것이기 때문이다. 다이쇼 시대를 배경으로 사용하려는 가능성은 원래 개발 중 논의에서 나왔다. 소울리스 아미, 또는 일본어로는 "초력병단"은 당시 일본에서 지배적이던 세계 확장이라는 목표를 가지고 당시 존재하던 기술을 사용하여 초인병을 어떻게 만들 수 있을지에 대한 야마이의 사변적 사고에서 비롯되었다. 그들의 붉은 망토는 아카 만토의 도시 전설에서 영감을 받았다.
이 게임의 캐릭터 디자이너인 가네코 가즈마는 일본의 출산율 감소와 경제와 같은 암울한 주제가 뉴스를 지배하던 당시의 일반적인 분위기에 맞서는 활기찬 제목을 원했다. 게임의 주요 테마는 "열정"으로, 악마의 공격으로부터 도시를 보호하려는 주인공의 의지를 나타낸다. 쿠즈노하 라이도우 캐릭터는 가네코가 10년 전 에서 작업할 때부터 마음에 두고 있었다. 그가 스토리 개발의 어려운 시기에 야마이에게 완전한 형태로 캐릭터를 제시했을 때, 야마이는 상당히 안도했다. 그의 캐릭터 뒤에 있는 개념은 어두운 설정과 스토리에 대비되는 긍정적인 이미지였다. 캐릭터의 주어진 이름이 실제 이름이 아닌 세습된 칭호라는 것은 가부키 극장의 슈메이 의식에서 영향을 받았다. 쿠즈노하가 사용하는 소환 튜브는 대나무 막대 안에 사는 영혼인 쿠다기츠네의 전설을 기반으로 했다. 당시에는 사설 탐정이라는 직업이 거의 알려지지 않았던 나루미 쇼헤이는 사건에 대한 성인의 시각을 제공하기 위해 만들어졌다. 아사쿠라 타에는 가네코가 그 시대 여성들이 다소 소외되었다고 느꼈기 때문에 만들어졌다. 그녀의 필명 "기초"는 유명한 일본 여성 운동가 히라츠카 라이초에서 영감을 받았다. 그들은 또한 저명한 민속 작가 야나기타 구니오와 동등하게 작가의 시각에서 도시의 초자연 현상을 조사할 수 있는 작가 유형의 캐릭터를 원했다. 게임의 캐릭터 디자인을 위해 팀은 당시 의상에 가능한 한 충실하게 머물려고 노력했다. 예를 들어, 쿠즈노하의 의상은 당시 전형적인 일본 남성 고등학교 교복을 기반으로 했다. 게임에 사용된 많은 악마들은 플레이스테이션 2 콘솔용 이전 게임에서 가져왔지만, 이전의 악마들과 구별되도록 질감이 개선되었다.
데빌 서머너: 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단은 2005년 7월 패미통 잡지에서 임시 제목 데빌 서머너: 쿠즈노하 라이도우로 처음 공개되었다. 이 게임의 부제 스타일링은 쿠즈노하 라이도우 게임이 데빌 서머너 시리즈의 나머지 부분과 구별될 수 있도록 하기 위함이었다. 또한 에도가와 란포의 소설에 대한 참조이자 모방이었다. 이 게임은 2006년 전자 오락 박람회에서 서양에 처음 공개되었다. 이 게임의 현지화는 아틀러스 USA에서 담당했으며, 정규 프로젝트 리더인 유 넘바가 이끌었다. 이전 현지화 작업과 마찬가지로, 팀은 원본 텍스트에 최대한 가깝게 유지했지만, 일본어 노래를 더 잘 알려진 영어 노래로 변경하고, 튜토리얼의 완전한 부재와 작은 플레이어 이점 때문에 마작 미니게임을 제거하는 등 일부 조정이 필요했다. 현지화된 버전의 독특한 점은 1920년대 속어를 캐릭터 대화에 통합한 것이었다. 유럽에서는 이 게임이 코에이에 의해 배급되었다. 두 쿠즈노하 라이도우 타이틀은 의 3DS 이식 출시를 기념하고 새로운 플레이어에게 데빌 서머너 시리즈의 초기 작품을 경험할 기회를 주기 위해 2012년에 한정 재판되었다. 당시 그들의 플레이스테이션 네트워크(PSN) 출시는 데빌 서머너 게임이 만들어진 소프트웨어가 당시 PSN 버전과 호환되지 않아 지연되고 있다고 설명되었다. 데빌 서머너: 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단은 결국 2014년 4월 1일 PSN에 출시되었다. 라이도우에게서 영감을 받은 페르소나 5의 괴도단 의상은 페르소나 5에 존재하지만, 2022년 페르소나 5 더 로열 재출시에서는 삭제되었다. 오리지널 2019년 플레이스테이션 4 버전에는 남아 있다.
라이도우 리마스터: 소울리스 아미의 미스터리는 2025년 3월에 발표되었으며, 닌텐도 스위치, 닌텐도 스위치 2, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Windows 및 Xbox Series X/S용으로 2025년 6월 19일에 출시될 예정이다.
게임에 대한 평가는 긍정적에서 혼합된 반응이었다. 리뷰 애그리게이터 웹사이트인 메타크리틱에서 이 게임은 100점 만점에 74점을 기록하여 '혼합 또는 평균' 평가를 나타냈다.
게임스팟은 10점 만점에 7.3점을 주며, "독특한 스토리라인 면에서는 확실히 기대를 저버리지 않으며, 다양하고 개성 있고 강력한 악마들을 모집하고, 조종하고, 융합할 수 있는 어두운 서사를 제공한다"고 평가하면서도 "시리즈의 이전 게임들만큼 세련되지는 않았다"고 지적했다. IGN UK는 10점 만점에 7.2점을 주며, 비주얼을 "상당히 매력적이지 않으며, 처음부터 강력한 줄거리의 부재로 인해 일부 사람들을 쉽게 돌아서게 할 수 있다"고 비판했다. 그러나 그는 역사적인 일본 배경에서 여러 악마를 사용하는 것을 칭찬했다.
블루 시스템()은 모던 토킹이 해체된 후 1987년 디터 볼렌이 창립한 독일 팝 그룹이다.
샨테(Shantae)는 웨이포워드가 개발하고 캡콤이 게임보이 컬러용으로 처음 출시한 2002년 플랫폼 비디오 게임이다. 이 비디오 게임은 반인간 지니인 샨테가 시퀸 랜드 전역을 여행하며 사악한 해적 리스키 부츠의 지배 계획을 저지하는 모험을 다룬다. 그녀의 퀘스트 동안, 그녀는 다양한 춤을 배우고 아이템을 획득하여 점진적으로 강해지며 새로운 능력과 장소를 해제하고, 리스키의 은신처에서 리스키와의 최종 대결로 끝을 맺는다.
출시 당시 샨테는 호의적인 평가를 받았지만, 게임보이 어드밴스가 게임보이 컬러의 후속 기종으로 출시된 지 1년 만에 출시되었기 때문에 관객을 찾기 어려웠다. 그럼에도 불구하고, 이 게임은 이후 "컬트 클래식"으로 인정받았고, 최고의 게임보이 컬러 게임 목록에 자주 포함된다. 이 게임은 나중에 성공적인 속편 시리즈를 탄생시켰다. 샨테는 2013년 버추얼 콘솔 에뮬레이터를 통해 닌텐도 3DS로 재출시되어 유럽에 처음 선보였다. 원본 버전은 2021년 4월 닌텐도 스위치로 재출시되었으며, 2023년 6월에는 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5 버전이 출시되었다.
샨테는 플랫폼 어드벤처 게임으로, 플레이어는 주인공 샨테로 플레이하며, 사악한 해적 리스키 부츠를 막기 위해 다양한 지역을 여행해야 하는 반인간 지니이다. 샨테의 기본 공격은 머리카락을 채찍처럼 사용하는 것이다. 샨테는 또한 쓰러뜨린 적에게서 얻은 보석을 사용하여 생명력 회복 물약과 다양한 용도의 피해 아이템을 구매하고, 업그레이드된 전투 기술을 배울 수 있다. 이 게임은 5개의 마을과 그 사이에 적과 장애물로 가득 찬 다양한 지역을 특징으로 한다. 게임을 진행하기 위해 샨테는 던전을 열어줄 다양한 캐릭터를 찾아야 하며, 각 던전에는 샨테에게 새로운 춤을 가르쳐줄 수호 지니가 있다. 이 춤을 사용하여 샨테는 벽을 오를 수 있는 원숭이, 바위와 나무 그루터기와 같은 물체를 부술 수 있는 코끼리, 배경에 있는 거미줄을 기어오를 수 있는 거미, 공중을 날 수 있는 하르피이아 등 다양한 동물로 변신할 수 있다. 샨테는 이러한 능력을 사용하여 새로운 지역에 도달하거나 숨겨진 아이템을 찾아야 한다.
이 게임은 낮과 밤의 주기를 특징으로 하며, 밤에는 적들이 더 강해진다. 밤에는 플레이어가 숨겨진 반딧불이를 수집할 수 있으며, 모두 수집하면 보상이 주어진다. 다른 수집 가능한 생물로는 던전 안에 숨겨진 오징어 모양의 아이템인 워프 오징어가 있으며, 각 마을의 더 큰 어미 오징어에게 주면 즉시 그곳으로 워프할 수 있는 능력을 얻을 수 있다. 마지막으로, 하트 그릇을 얻어 샨테의 최대 체력을 늘릴 수 있다. 이 게임은 또한 추가 보석을 벌기 위한 춤이나 도박과 같은 다양한 미니게임을 특징으로 한다.
이 게임은 세퀸 랜드라는 가상의 배경에서 진행되며, 수년 동안 땅에 평화를 가져다준 수호 지니가 보호했던 마법의 장소로 묘사된다. 시간이 지나면서 지니들은 인간과 사랑에 빠져 제한된 마법 능력을 가진 반인간 자녀를 낳았다. 불분명한 이유로 지니들은 결국 사라졌고, 그들의 자녀들이 땅의 보호자 역할을 대신했다. 주인공 샨테는 그러한 반인간 지니 중 한 명으로, 그녀가 살고 있는 작은 어촌인 스커틀 타운의 수호 지니로 임명되어 버려진 등대에서 거주한다.
이 게임은 "순진하고 다소 순박하며, 선과 악에 대한 어린아이 같은 시각을 가졌지만, 또한 단호하고 싸움에 능한" 주인공을 포함하여 소수의 반복되는 등장인물들을 특징으로 한다. 다른 등장인물로는 "세븐 시즈의 여왕"을 자처하며 자신의 의지에 묶인 "팅커배트"라는 생물로 이루어진 조용한 해적단을 통치하는 악당 리스키 부츠가 있다. 삼촌 미믹은 유물 사냥꾼이라는 모험가 집단의 나이든 일원으로, 샨테에게 대리 부모 역할을 한다. 볼로는 샨테의 스파링 파트너로, 다소 멍하고 여자에게 복종하는 경향이 있다. 스카이는 샨테의 평생 친구로, 전쟁 조류를 기르고 훈련시키며 항상 애완 전쟁 조류 렌치와 함께 나타난다. 좀비 로티탑스는 친절하지만 장난스럽고 신뢰할 수 없는 것으로 묘사된다.
리스키 부츠와 그녀의 팅커배트 해적단은 스커틀 타운을 공격하고 마을의 거주 보물 사냥꾼인 미믹에게서 시제품 증기 엔진을 훔친다. 미믹은 스커틀 타운의 수호자인 샨테에게 리스키가 네 개의 마법 "원소석"을 회수하면 증기 엔진을 강화하여 막을 수 없는 무기를 만들 수 있다고 말한다. 샨테는 증기 엔진과 원소석을 회수하고 리스키를 막기 위해 세퀸 랜드를 가로질러 여행한다.
친구 볼로와 스카이, 그리고 새로운 지인 로티탑스의 도움을 받아 샨테는 세 개의 던전에 들어가 세 개의 원소석을 회수한다. 네 번째 던전에서 샨테는 마지막 원소석을 찾지만, 출구에서 리스키의 기습을 받아 원소석을 도난당하고 리스키는 탈출한다. 샨테는 이후 마법 비행 망원경인 스파이 스코프로 리스키의 은신처 위치를 발견하고 그곳으로 순간이동한다. 샨테는 리스키의 무기인 팅커 탱크에 도달하여 파괴한다. 리스키는 샨테를 죽이려 하지만 패배하고, 리스키의 은신처가 무너지자 샨테는 탈출한다. 그 후 그녀는 마법적으로 지니 영역이라는 곳으로 납치되어 지니들이 그녀의 용기에 대한 보상으로 자신들과 함께 있을 기회를 주지만, 친구들을 다시는 볼 수 없다는 대가를 치러야 한다. 그녀는 거절하고 스커틀 타운으로 돌아와 미믹에게 증기 엔진을 파괴해야 했다고 알리지만, 미믹으로부터 그게 아마 최선이었을 것이라는 말을 듣고 안도한다. 샨테는 시장에게 자신이 반인간 지니라고 말하기로 결심하고, 시장은 괜찮다고 그녀를 안심시킨다.
이 게임은 웨이포워드가 1997년에 개발을 고려했다. 회사 공식 웹사이트의 아카이브 버전은 당시 PC 또는 플레이스테이션용으로 고려되었던 게임에 대한 매우 다른 접근 방식을 보여주는데, 전통적으로 애니메이션된 캐릭터가 3D 배경에서 움직이는 완전한 3D 게임이었다. 샨테는 마법 능력이 없는 문제 많은 지니로 제시되었으며, 게임 시작 시 탈출하여 세계의 모든 마법을 고갈시킬 계획이었던 강력한 존재인 진스(Jins)로부터 세계를 구해야 했다. 당시 그녀의 마법은 캐릭터의 원래 창작자인 에린 보존이 구상한 대로 동물을 소환할 수 있었지만, 샨테가 하르피이아로 변신할 수 있었기 때문에 변신은 이미 계획되어 있었다. 그녀의 춤은 또한 공격을 시작할 수 있었고 다른 특징을 가진 다른 의상을 가지고 있었다.
에린의 캐릭터를 기반으로 게임의 세계관을 창조한 맷 보존의 아이디어에 따르면, 처음에는 게임이 SNES용으로 계획되었다. 그와 에린은 당시 웨이포워드에서 일했던 베테랑 프로그래머 지미 휴이의 도움을 받아 게임을 제안했다. 엑스트림 스포츠의 완성 후, 웨이포워드의 설립자이자 소유주인 볼디 웨이는 게임의 게임보이 컬러 버전을 승인했다. 휴이는 이미 엑스트림 스포츠를 위한 그래픽 엔진을 만들었기 때문에, 이 엔진은 샨테의 필요에 맞게 조정되었다. 이를 통해 게임은 GBC 게임에서 드문 효과인 시차 스크롤링 및 투명도 효과를 선보일 수 있었다. 개발 첫 4개월 동안 팀은 대부분의 애니메이션을 만들었고, 휴이는 풀 컬러 애니메이션 프레임을 가져와 세 가지 색상 덩어리로 바꾸고 GBC 화면에 전체를 재조립할 수 있는 아트 캡처 도구를 프로그래밍했다.
퍼블리싱.
샨테의 게임보이 게임 팩은 제대로 작동하려면 4MB의 롬과 배터리 백업 램이 필요하여 제작 비용이 많이 들었다. 이러한 요인으로 인해 일부 배급사들은 새로운 지적 재산권을 출시하는 것이 위험하다고 여겨 이를 꺼렸다. 웨이포워드는 몇 년 동안 배급사를 찾으려고 노력했고, 결국 캡콤이 게임 출시를 맡았다. 그러나 캡콤은 몇 달 동안 출시를 미루었고, 그 동안 게임보이 어드밴스가 출시되었다. 게임이 2만~2만5천 장만 생산되었다는 소문이 있다.
웨이포워드는 게임이 게임보이 어드밴스에서 플레이될 때, 콘솔 화면이 색상을 어둡게 하는 경향이 있다는 것을 알았기 때문에 화면을 밝게 하고 몇 가지 보너스 기능을 추가하는 게임보이 어드밴스 개선 사항을 추가했다.
2000년에 사운드는 Musyx 오디오 포맷을 사용하여 개발되었지만, 웨이포워드는 개발 중에 변경하기로 결정했다. 당시 사운드트랙은 약 20곡을 특징으로 했으며, 제이크 카우프만이 작곡했다. 카우프만은 결국 Paragon 5 GameBoy Tracker를 사용하여 음악을 만들었다. Paragon 5의 CEO인 폴 브래기엘은 음악 프로듀서로 활동했으며, 스테파니 호켄헐이 음악 재생을 담당했다.
이 게임의 사운드트랙은 2019년 1월 팡게이머에 의해 빨간색 바이닐 형식으로 출시되었고, 리미티드 런 게임즈에서 한정판 보라색 변형이 출시되었다.
판매 및 분석.
이 게임의 정확한 판매 수치는 공개되지 않았지만, 보존에 따르면 판매가 부진했다. 그는 게임이 2만~2만5천 장 생산되었고 모두 팔렸지만, 2차 인쇄는 이루어지지 않았다고 말했다.
맷 보존은 게임의 실패에 대해 퍼블리셔인 캡콤을 비난하는 것을 거부했다. 캡콤이 게임 완성 후 8개월 동안 출시를 미루었고, 게임보이 어드밴스가 출시된 지 1년이 지난 시점에 게임이 최종 출시되었음에도 불구하고 말이다. 그는 자신이 "매우 순진하게" 게임이 좋으면 어쨌든 팔릴 것이라고 믿었다고 말했다. 보존은 창의적인 관점에서 보면, 캐릭터가 "반전통적"이며 "아이들을 위한 브랜드로 너무 섹시하고, 남성 게이머를 위한 브랜드로 너무 여성스럽다"고 말하며 대상 독자를 제대로 정하지 못했다고 생각했다. 또한, 게임이 출시되기 전에도 보존은 웨이포워드가 퍼블리셔를 찾을 때 많은 시장 분석가들이 여성 주인공 캐릭터를 갖는다는 생각에 회의적이었기 때문에 게임이 "아마도 팔리지 않을 것"이라고 이해하게 되었다고 주장하며, 보존은 결국 그들이 아마 "진정으로 시장을 알았을 것"이라고 인정했다. 그는 여전히 포기하지 않았는데, 샨테가 "단지 손을 내밀어 관객이 다시 손을 내밀고 있는지 확인하기 위해서라도" 존재해야 한다고 느꼈기 때문이다.
샨테는 당대의 비평가들에게 전반적으로 좋은 평가를 받았다. IGN은 이 게임을 "레벨 및 캐릭터 디자인에 엄청난 다양성이 있는" "멋진 플랫폼 어드벤처"라고 부르며, "게임보이 컬러 게임으로서 환상적으로 보인다"고 덧붙였다. 게임스팟은 이 게임을 휴대용 플랫폼 게임의 "훌륭한 예"이며, "[플랫폼 게임] 장르의 전통적인 관습에 확고하게 뿌리내리고 있다"고 주장하며, "이 게임이 진정으로 빛나는 한 분야는 애니메이션"이라고 덧붙였지만, 음악이 "단순하고" "반복적"이며, 음향 효과가 "밋밋하다"고 불평했다. 그러나 게임 인포머의 앤디 맥나마라는 덜 긍정적이었는데, "이 게임은 당신을 계속 플레이하게 할 만큼 충분히 매력적이지 않다"고 말했다.
회고적인 평가 역시 긍정적이었는데, 닌텐도 라이프의 카에스 델그레고와 코비 딜러드, 디스트럭토이드의 카일 맥그리거는 이 게임을 "컬트 클래식"이라고 칭했다. 델그레고는 이 게임이 "NES 시대의 사이드 스크롤링 대서사 어드벤처에 대한 러브레터"라고 덧붙였다. 그는 그래픽과 사운드가 "뛰어나다"고 덧붙였지만, 게임보이의 작은 화면과 전반적인 게임 내 안내 부족에 대한 일부 문제를 인정했다. 델그레고는 이 게임이 "황금기 게임에 대한 적절한 정의를 실현한다"고 결론지었다. 2013년 닌텐도 3DS 버추얼 콘솔로 재출시된 이 게임에 대한 새로운 평가에서 마이크 메이슨은 "2D 플랫폼 게임은 현대 관객에게 신선하고 흥미로운 지니 마법으로 충분히 뿌려져 있다"고 주장했다.
샨테는 최고의 게임보이 게임 여러 목록에 이름을 올렸다. 게임 인포머의 벤 리브스는 샨테를 15번째 최고의 게임보이 게임으로 선정하며 간과되었다고 느꼈다. 컴플렉스는 2013년 이 게임을 7번째 최고의 GBC 게임으로 선정하며 "견고한 플랫폼 게임"이라고 불렀다. 게임스레이더는 이 게임을 8번째 최고의 게임보이 게임으로 선정하며 "샨테는 전형적인 2D 플랫폼 게임 요소로 가득 차 있지만, [...] 모든 것이 놀라울 정도로 잘 구현되었고 GBC에서는 보기 드문 시각적 감각을 보여준다"고 말했다. 2018년, 프랑스 웹사이트 Jeuxvideo.com은 이 게임을 9번째 최고의 GB/GBC 게임으로 선정하며 "뛰어난 아트 디렉션과 함께 훌륭한 액션 플랫폼 게임"이라고 칭했다.
속편의 성공과 매우 긍정적인 비판적 평가, 그리고 초기 카트리지 소량 생산으로 인해 샨테는 가장 많이 찾고 희귀한 게임보이 컬러 게임 중 하나가 되었다.