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인간 중심 설계 프로세스는 디자인에 사용되는 문제 해결 방법이다. 이 프로세스는 먼저 사용자에게 공감하여 제품의 대상 고객에 대해 배우고 그들의 요구 사항을 이해하는 것을 포함한다. 공감은 연구로 이어지고, 대상 고객에게 당면한 제품에 대한 목표를 더 깊이 이해하기 위해 구체적인 질문을 한다. 이 연구 단계에는 제품 시장에서 더 많은 디자인 기회를 찾기 위한 경쟁사 분석도 포함될 수 있다. 디자이너가 사용자 및 제품 디자인 시장에 대한 데이터를 수집하면, 아이디어 발상 단계로 넘어가 스케치와 와이어프레임을 통해 디자인 솔루션을 브레인스토밍한다. 와이어프레임은 정보 아키텍처, 공간 할당 및 콘텐츠 기능에 중점을 둔 사용자 인터페이스의 디지털 또는 물리적 그림이다. 결과적으로 와이어프레임에는 일반적으로 색상이나 그래픽이 없으며 인터페이스의 의도된 기능에만 초점을 맞춘다.
인간 중심 설계 프로세스를 마무리하는 두 가지 최종 단계가 있다. 와이어프레임 또는 스케치 후 디자이너는 일반적으로 종이 스케치 또는 저정밀 와이어프레임을 고정밀 프로토타입으로 전환한다. 프로토타이핑을 통해 디자이너는 디자인 아이디어를 더 탐색하고 전반적인 디자인 개념에 집중할 수 있다. 고정밀은 프로토타입이 상호 작용 가능하거나 "클릭 가능"하며 실제 응용 프로그램을 시뮬레이션한다는 것을 의미한다. 디자인의 고정밀 프로토타입을 만든 후 디자이너는 사용성 테스트를 수행할 수 있다. 여기에는 제품의 대상 고객을 대표하는 참가자를 모집하여 실제 제품을 사용하는 것처럼 프로토타입을 진행하도록 하는 것이 포함된다. 사용성 테스트의 목표는 개선이 필요한 디자인의 문제점을 식별하고 실제 사용자가 제품과 어떻게 상호 작용하는지 분석하는 것이다. 효과적인 사용성 테스트를 실행하려면 사용자의 행동과 결정을 기록하고 사용자가 프로토타입을 사용하는 동안 큰 소리로 생각하도록 하는 것이 필수적이다.
인간 중심 컴퓨팅이 점점 더 인기를 얻으면서 많은 대학에서 대학원생 및 학부생을 위한 HCC 연구 및 학습을 위한 특별 프로그램을 만들었다.
사용자 인터페이스 디자이너.
사용자 인터페이스 디자이너는 일반적으로 관련 학위 또는 높은 수준의 지식을 가진 개인으로, 테크놀로지, 인지 과학, 인간-컴퓨터 상호 작용, 학습 과학뿐만 아니라 심리학 및 사회학에 대한 지식도 가지고 있다. 사용자 인터페이스 디자이너는 대화형 소프트웨어 응용 프로그램의 전반적인 사용성을 고려하고 상호 작용 디자인 및 프런트 엔드 개발을 강조하는 사용자 중심 설계 방법론 및 애자일 개발 프로세스를 개발하고 적용한다.
정보 아키텍트 (IA).
정보 아키텍트는 주로 사용자 및 비즈니스 요구 사항을 이해하여 이러한 요구 사항을 가장 잘 충족시키기 위해 정보를 구성하는 작업을 수행한다. 특히 정보 아키텍트는 종종 프로젝트 팀에서 기술 및 창의적 개발 간의 핵심 가교 역할을 한다. IA의 관심 분야에는 검색 스키마, 메타데이터 및 분류법이 포함된다.
NASA/에임스 계산 과학 부서.
NASA/에임스 계산 과학 부서의 인간 중심 컴퓨팅(HCC) 그룹은 하우턴-화성 프로젝트(HMP)의 구성원으로서 하우턴에서 연구를 수행하여 아날로그 연구를 통해 화성에서 어떻게 살고 일할지 결정하고 있다.
애리조나 주립 대학교 인지 유비쿼터스 컴퓨팅 센터(CUbiC).
인간 중심 컴퓨팅의 원리를 기반으로 하는 애리조나 주립 대학교의 인지 유비쿼터스 컴퓨팅 센터(CUbiC)는 보조, 재활 및 건강 관리 응용 프로그램을 개발한다. 2001년 세투라만 판차나탄이 설립한 CUbiC 연구는 멀티미디어 컴퓨팅의 세 가지 주요 영역인 감지 및 처리, 인식 및 학습, 상호 작용 및 전달에 걸쳐 있다. CUbiC는 다학제적 연구를 강조하고 기술 설계 및 개발의 중심에 개인을 둔다. 이러한 기술의 예로는 시각 장애가 있는 학생들이 교실 수업을 따라가고 필기하는 데 도움이 되도록 설계된 장치인 노트 테이커(Note-Taker)와 시각 장애인에게 햅틱 피드백을 통해 표정을 전달하는 비브로글러브(VibroGlove)가 있다.
2016년 CUbiC의 연구원들은 HCC와 인접한 새로운 패러다임인 "개인 중심 멀티미디어 컴퓨팅(Person-Centered Multimedia Computing)"을 소개했는데, 이는 인지 능력과 기술을 포함한 사용자의 요구, 선호도 및 행동 방식을 이해하여 자아 중심 기술을 설계하는 것을 목표로 한다. 개인 중심 멀티미디어 컴퓨팅은 개별적으로 설계되었음에도 불구하고 새로운 사용자에게 적응할 수 있는 기술을 만들기 위해 HCC의 멀티미디어 분석 및 상호 작용 측면을 강조한다.
보안 서비스 또는 시큐리티 서비스(security service)는 ITU-T X.800 권고에 정의된 대로 통신 개방형 시스템 계층에서 제공하는 서비스로, 시스템 또는 데이터 전송의 적절한 보안을 보장한다.
X.800과 ISO 7498-2(정보 처리 시스템 – 개방형 시스템 상호 연결 – 기본 참조 모델 – 2부: 보안 아키텍처)는 기술적으로 일치한다. 이 모델은 널리 인정받고 있다.
2010년 4월 26일 미국 국가보안 시스템 위원회의 CNSS 지시 4009호에는 더 일반적인 정의가 있다.
다른 권위 있는 정의는 NIST SP 800-95에서 채택한 W3C 웹 서비스 용어집에 있다.
기본 보안 용어.
정보 보안과 컴퓨터 보안은 각각 조직(회사 또는 기관)의 정보 자산 또는 컴퓨터로 관리되는 정보의 기밀성, 무결성, 가용성, 즉 CIA 트라이어드의 요구 사항을 다루는 분야이다.
하나 이상의 취약점을 (악용하여) 리소스(정보 또는 이를 관리하는 장치)를 공격할 수 있는 위협이 존재한다. 리소스는 하나 이상의 보안 대책 또는 보안 제어로 보호될 수 있다.
따라서 보안 서비스는 조직의 보안 요구 사항을 달성하기 위해 보안 대책의 일부를 구현한다.
기본 OSI 용어.
다른 장치(컴퓨터, 라우터, 휴대전화)가 표준화된 방식으로 데이터를 통신할 수 있도록 통신 프로토콜이 정의되었다.
ITU-T 조직은 많은 수의 프로토콜을 발행했다. 이 프로토콜의 일반적인 아키텍처는 권고 X.200에 정의되어 있다.
데이터를 통신하는 다양한 수단(공기, 케이블)과 방법(프로토콜 및 프로토콜 스택)을 통신망이라고 부른다.
보안 요구 사항은 네트워크를 통해 전송되는 정보에 적용될 수 있다. 네트워크를 통한 보안을 다루는 분야를 네트워크 보안이라고 부른다.
X.800 권고는
이 권고는 개방형 시스템 간의 보안 통신을 다루기 위해 권고 X.200의 적용 분야를 확장한다.
X.200 권고에 따르면, 소위 OSI 참조 모델에는 7개의 계층이 있으며, 각 계층은 일반적으로 N 계층이라고 불린다. N+1 엔티티는 N 엔티티에 전송 서비스를 요청한다.
각 계층에서 두 엔티티(N-엔티티)는 프로토콜 데이터 단위(PDU)를 전송하여 (N) 프로토콜을 통해 상호 작용한다.
서비스 데이터 단위(SDU)는 OSI 계층에서 하위 계층으로 전달되었지만, 하위 계층에 의해 아직 PDU로 캡슐화되지 않은 특정 데이터 단위이다. 특정 계층 서비스 사용자가 보내는 데이터 집합이며, 피어 서비스 사용자에게 의미론적으로 변경되지 않고 전송된다.
어떤 주어진 계층, 즉 'n' 계층의 PDU는 그 아래 계층, 즉 'n-1' 계층의 SDU이다. 실제로 SDU는 주어진 PDU의 '페이로드'이다. 즉, SDU를 PDU로 변경하는 과정은 하위 계층이 수행하는 캡슐화 과정으로 구성된다. SDU에 포함된 모든 데이터는 PDU 내에 캡슐화된다. 계층 n-1은 SDU에 헤더 또는 푸터 또는 둘 다를 추가하여 이를 계층 n-1의 PDU로 변환한다. 추가된 헤더 또는 푸터는 소스에서 대상으로 데이터를 가져올 수 있도록 하는 데 사용되는 프로세스의 일부이다.
OSI 보안 서비스 설명.
다음은 OSI 참조 모델의 틀 내에서 선택적으로 제공될 수 있는 보안 서비스이다. 인증 서비스는 로컬에 저장된 정보와 인증을 용이하게 하기 위해 전송되는 데이터(자격 증명)를 포함하는 인증 정보를 필요로 한다.
특정 보안 메커니즘.
보안 서비스는 보안 메커니즘을 통해 제공될 수 있다.
표 1/X.800은 서비스와 메커니즘 간의 관계를 보여준다.
그중 일부는 연결 지향 프로토콜에 적용될 수 있고, 다른 일부는 연결 없는 프로토콜 또는 둘 다에 적용될 수 있다.
표 2/X.800은 보안 서비스와 계층의 관계를 보여준다.
기타 관련 의미.
보안 관리 서비스.
보안 관리 서비스 (MSS)는 서비스 제공업체에 아웃소싱된 네트워크 보안 서비스이다.
보안 해커, 시큐리티 해커(security hacker) 또는 보안 연구원(security researcher)은 컴퓨터 시스템이나 네트워크의 방어 체계를 뚫거나 우회하여 약점을 이용하는 방법을 탐색하는 사람이다. 해커는 이익, 시위, 사보타주, 정보 수집, 도전, 여가 또는 잠재적 해커에 대한 방어책을 수립하는 데 도움이 되는 시스템 약점 평가 등 다양한 동기를 가질 수 있다.
"해커"라는 용어의 의미를 둘러싼 오랜 논란이 있다. 이 논란에서 컴퓨터 프로그래머들은 해커라는 용어가 단순히 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크에 대한 고급 이해를 가진 사람을 의미한다고 주장하며, 컴퓨터 범죄자(블랙햇)이든 컴퓨터 보안 전문가(화이트햇)이든 컴퓨터에 침입하는 사람에게는 크래커가 더 적절한 용어라고 주장한다. 2014년 한 기사는 "블랙햇의 의미가 여전히 일반 대중들 사이에서 우세하다"고 지적했다. 해커를 중심으로 발전한 하위문화는 종종 "컴퓨터 지하 세계"로 불린다.
하위문화의 탄생과 주류 진입: 1960년대–1980년대.
이러한 해커를 둘러싼 하위문화는 네트워크 해커 하위문화, 해커 씬 또는 컴퓨터 지하세계로 불린다. 이것은 1960년대의 프리킹과 1980년대의 마이크로컴퓨터 BBS 씬의 맥락에서 처음 발전했다. 이것은 와 alt.2600 뉴스그룹과 관련이 있다.
1980년 8월호 《Psychology Today》(필립 짐바르도의 논평 포함)에 실린 기사는 "The Hacker Papers"라는 제목에 "해커"라는 용어를 사용했다. 이것은 컴퓨터 사용의 중독성에 대한 스탠퍼드 게시판 토론의 발췌문이었다. 1982년 영화 《트론》에서 케빈 플린(제프 브리지스)은 ENCOM의 컴퓨터 시스템에 침입하려는 의도를 "나는 여기서 약간의 해킹을 해왔다"고 설명한다. CLU는 그가 이를 위해 사용하는 소프트웨어이다. 1983년까지 컴퓨터 보안을 침해하는 의미의 해킹은 이미 컴퓨터 전문 용어로 사용되고 있었지만, 그러한 활동에 대한 대중의 인식은 없었다. 그러나 그해 NORAD 침입을 다룬 영화 《위험한 게임》의 개봉은 컴퓨터 보안 해커(특히 십대)가 국가 안보에 위협이 될 수 있다는 대중의 믿음을 높였다. 이러한 우려는 같은 해 위스콘신주 밀워키에서 414즈로 알려진 십대 해커 집단이 미국과 캐나다 전역의 컴퓨터 시스템에 침입하면서 현실이 되었다. 이 시스템에는 로스앨러모스 국립연구소, 슬론 케터링 암센터 및 시큐리티 퍼시픽 은행이 포함되었다. 이 사건은 빠르게 언론의 주목을 받았고, 17세의 닐 패트릭이 집단의 대변인으로 떠올랐다. 그는 "주의: 해커가 활동 중"이라는 제목의 《뉴스위크》 표지 기사에 패트릭의 사진과 함께 실렸다. 《뉴스위크》 기사는 주류 언론이 해커라는 단어를 경멸적인 의미로 사용한 첫 번째 사례인 것으로 보인다.
언론 보도에 압력을 받은 댄 글릭먼 의원은 조사와 컴퓨터 해킹 방지법 제정을 요구했다.
닐 패트릭은 1983년 9월 26일 미국 하원 앞에서 컴퓨터 해킹의 위험성에 대해 증언했으며, 그해 컴퓨터 범죄에 관한 6개의 법안이 하원에 제출되었다. 이러한 컴퓨터 범죄 방지법의 결과로, 화이트햇, 그레이햇 및 블랙햇 해커들은 그들의 활동의 합법성에 따라 서로를 구별하려고 노력한다. 이러한 도덕적 갈등은 1986년 《프랙》에 발표된 멘토의 "더 해커 매니페스토"에 표현되어 있다.
컴퓨터 범죄자를 의미하는 해커라는 용어의 사용은 1988년 5월호 《커뮤니케이션스 오브 더 ACM》에 실린 클리포드 스톨의 "교활한 해커 추적"이라는 기사로 인해 더욱 확산되었다. 그해 후반, 로버트 태펀 모리스 주니어가 소위 모리스 웜을 발표하면서 대중 매체는 이 용어를 널리 퍼뜨렸다. 1년 후 출판된 스톨의 책 《뻐꾸기 알》의 인기는 대중의 의식 속에 이 용어를 더욱 확고히 자리 잡게 했다.
컴퓨터 보안에서 해커는 컴퓨터 및 네트워크 시스템의 보안 메커니즘에 중점을 두는 사람이다. 해커는 시스템의 약점을 탐색하여 보안 메커니즘을 강화하려는 사람과 보안 조치에도 불구하고 보안된, 무단 정보를 얻으려는 사람을 모두 포함할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 하위문화의 일부는 보안 문제를 수정하는 것을 목표로 삼고 이 단어를 긍정적인 의미로 사용한다. 화이트햇은 윤리적인 컴퓨터 해커에게 부여된 이름으로, 해킹을 유익한 방식으로 활용한다. 화이트햇은 정보 보안 분야의 필수적인 부분이 되고 있다. 그들은 다른 사람의 컴퓨터에 침입하는 것은 나쁘지만, 보안 메커니즘을 발견하고 악용하며 컴퓨터에 침입하는 것은 여전히 윤리적이고 합법적으로 할 수 있는 흥미로운 활동임을 인정하는 규범에 따라 행동한다. 따라서 이 용어는 맥락에 따라 호의적이거나 경멸적인 강한 함의를 지닌다.
서로 다른 태도와 동기를 가진 컴퓨터 지하세계의 하위 그룹은 서로를 구분하기 위해 다른 용어를 사용한다. 이러한 분류는 그들이 동의하지 않는 특정 그룹을 배제하는 데에도 사용된다.
크래커.
《새 해커 사전》의 저자 에릭 레이먼드는 컴퓨터 지하세계 구성원들을 크래커라고 불러야 한다고 주장한다. 그러나 이들은 자신들을 해커로 여기며, 레이먼드의 견해를 더 넓은 해커 문화에 포함시키려고 노력하는데, 레이먼드는 이러한 견해를 강하게 거부했다. 해커/크래커 이분법 대신, 그들은 화이트햇, 그레이햇, 블랙햇, 스크립트 키디와 같은 다양한 범주의 스펙트럼을 강조한다. 레이먼드와 달리, 그들은 일반적으로 크래커라는 용어를 더 악의적인 활동에 한정한다.
랄프 D. 클리포드에 따르면, 크래커 또는 크래킹은 "시스템에 포함된 정보를 파괴하는 것과 같은 다른 범죄를 저지르기 위해 컴퓨터에 무단으로 접근하는 것"이다. 이러한 하위 그룹은 활동의 법적 지위에 따라 정의될 수도 있다.
화이트햇.
화이트햇 해커는 비악의적인 이유로 보안을 침해하는 사람으로, 자신의 보안 시스템을 테스트하거나, 고객을 위해 모의 침투 테스트 또는 취약점 분석을 수행하거나, 보안 소프트웨어를 만드는 보안 회사에서 일하면서 이러한 행위를 한다. 이 용어는 일반적으로 윤리적 해커와 동의어로 사용되며, 윤리적 해킹의 다양한 영역을 다루는 인증, 교육 자료, 수업 및 온라인 교육 과정이 개발되었다.
블랙햇.
블랙햇 해커는 "악의적이거나 개인적인 이득을 위해서 컴퓨터 보안을 침해하는" 해커이다(Moore, 2005). 이 용어는 리처드 스톨먼이 범죄 해커의 악의성과 해커 문화의 장난기 및 탐험 정신, 또는 수리할 부분을 식별하거나 합법적인 고용 수단으로 해킹 업무를 수행하는 화이트햇 해커의 윤리를 대조하기 위해 만들었다. 블랙햇 해커는 대중 문화에 자주 묘사되는 전형적인 불법 해킹 집단을 형성하며, "대중이 컴퓨터 범죄자에게 두려워하는 모든 것의 전형"이다.
그레이햇.
그레이햇 해커는 블랙햇 해커와 화이트햇 해커의 중간에 있으며, 이념적인 이유로 해킹을 한다. 예를 들어, 그레이햇 해커는 인터넷을 서핑하다가 컴퓨터 시스템에 침입하여 관리자에게 시스템에 보안 결함이 있음을 알리는 목적으로 해킹할 수 있다. 그런 다음 비용을 받고 결함을 수정해 주겠다고 제안할 수도 있다. 그레이햇 해커는 때때로 시스템에서 결함을 발견하고 소수의 사람들에게 알리는 대신 세상에 사실을 공개하기도 한다. 그레이햇 해커가 반드시 개인적인 이득을 위해 해킹하는 것은 아니지만, 시스템에 대한 무단 접근은 불법적이고 비윤리적인 것으로 간주될 수 있다.
엘리트 해커.
해커들 사이의 사회적 지위에서 엘리트는 가장 숙련된 사람들을 지칭하는 데 사용된다. 새로 발견된 취약점 공격은 이러한 해커들 사이에서 유통된다. 마스터스 오브 디셉션과 같은 엘리트 해커 집단은 구성원들에게 일종의 신뢰성을 부여했다.
스크립트 키디.
스크립트 키디(skid 또는 skiddie라고도 함)는 다른 사람(보통 다른 블랙햇 해커)이 작성한 자동화된 도구를 사용하여 컴퓨터 시스템에 침입하는 미숙한 해커를 말한다. 그래서 스크립트(즉, 해킹을 자동화하는 컴퓨터 스크립트) 키디(즉, 지식과 경험이 부족하고 미숙한 개인인 어린이)라는 용어가 붙었다. 보통은 기본 개념에 대한 이해가 거의 없다.
뉴비.
뉴비("뉴비" 또는 "noob")는 해킹이나 프리킹에 새로 입문하여 기술 및 해킹 작동 방식에 대한 지식이나 경험이 거의 없는 사람이다.
블루햇.
블루햇 해커는 컴퓨터 보안 컨설팅 회사 외부의 사람으로, 시스템 출시 전에 버그를 테스트하고 취약점을 찾아 해결하는 데 사용된다. 마이크로소프트는 또한 블루햇이라는 용어를 일련의 보안 브리핑 행사를 나타내는 데 사용한다.
핵티비스트.
핵티비스트는 기술을 활용하여 사회적, 이념적, 종교적 또는 정치적 메시지를 대중에게 알리는 해커이다.
핵티비즘은 크게 두 그룹으로 나눌 수 있다.
국가 행위자.
국가의 정보기관 및 사이버 전쟁 요원들이다.
조직 범죄단.
이익을 위해 조직적인 범죄 활동을 수행하는 해커 집단이다. 현대의 컴퓨터 해커는 과거의 사략에 비유되기도 한다. 이 범죄자들은 컴퓨터 시스템을 인질로 삼아 피해자에게 자신의 컴퓨터 시스템 및 데이터에 대한 접근을 복원하기 위해 거액의 지불을 요구한다. 더욱이, 에너지, 식품, 운송을 포함한 산업에 대한 최근의 랜섬웨어 공격은 국가 행위자에 기반을 둔 (아마도 국가의 지식과 승인 하에) 범죄 조직의 소행으로 지목되었다. 사이버 절도와 랜섬웨어 공격은 이제 미국에서 가장 빠르게 증가하는 범죄이다. 비트코인 및 기타 암호화폐는 대기업, 병원, 시 정부로부터 막대한 몸값을 공갈하여 잡힐 가능성을 거의 없애준다.
해커는 일반적으로 대량 공격과 표적 공격의 두 가지 유형으로 분류할 수 있다. 이들은 피해자를 선택하는 방법과 공격을 수행하는 방법에 따라 분류된다.
인터넷 연결 시스템에 대한 일반적인 공격 접근 방식은 다음과 같다.
이를 위해 컴퓨터 범죄자와 보안 전문가가 사용하는 몇 가지 반복적인 도구와 기술이 있다.
보안 취약점 공격.
보안 취약점 공격은 알려진 약점을 이용하는 준비된 애플리케이션이다. 보안 취약점 공격의 일반적인 예로는 SQL 삽입, 사이트 간 스크립팅 및 사이트 간 요청 위조가 있으며, 이는 표준 이하의 프로그래밍 관행으로 인해 발생할 수 있는 보안 구멍을 악용한다. 다른 취약점 공격은 FTP, HTTP, PHP, SSH, 텔넷 및 일부 웹 페이지를 통해 사용될 수 있다. 이는 웹 사이트 및 웹 도메인 해킹에서 매우 일반적이다.
도구 및 절차
컴퓨터 지하세계는 [[리트 (인터넷)|1337speak]]와 같은 자체적인 전문 은어를 만들어냈다. 이러한 견해를 지지하기 위해 소프트웨어를 작성하고 다른 활동을 수행하는 것을 [[핵티비즘]]이라고 한다. 일부는 불법 크래킹이 이러한 목표를 위해 윤리적으로 정당화된다고 생각한다. 일반적인 형태는 [[웹사이트 변조]]이다. 컴퓨터 지하세계는 종종 와일드 웨스트에 비유된다. 해커가 자신의 신분을 숨기기 위해 [[가명]]을 사용하는 것은 흔한 일이다.
해커 그룹 및 컨벤션.
컴퓨터 지하세계는 정기적인 현실 세계 모임인 [[해커 컨벤션]] 또는 "해커 콘"을 통해 지원된다. 이러한 행사에는 [[SummerCon]] (여름), [[데프 콘]], [[HoHoCon]] (크리스마스), [[ShmooCon]] (2월), [[블랙햇 컨퍼런스]], [[카오스 커뮤니케이션 컨그레스]], AthCon, Hacker Halted, 및 [[H.O.P.E.]]가 포함된다. 지역 Hackfest 그룹은 그룹 침투 테스트, 취약점 공격 및 포렌식에서 더 큰 규모로 경쟁하기 위해 기술을 개발하고 팀을 주요 컨벤션에 보내 경쟁한다. 해커 그룹은 1980년대 초에 인기를 얻었으며, 해킹 정보 및 리소스에 대한 접근과 다른 구성원으로부터 배울 수 있는 장소를 제공했다. 유토피아와 같은 컴퓨터 [[전자 게시판|BBS]]는 전화 모뎀을 통해 정보 공유 플랫폼을 제공했다. 해커는 또한 엘리트 그룹과의 제휴를 통해 신뢰를 얻을 수 있었다.
악의적 해킹에 대한 결과.
최대 징역은 1년 또는 4등급 벌금이다.
, 더 일반적으로 [[컴퓨터 사기 및 남용법]]으로 알려져 있으며, "보호 컴퓨터"에 대한 무단 접근 또는 손상을 금지한다. "보호 컴퓨터"는 에서 다음과 같이 정의된다.
컴퓨터 사기 및 남용법 위반에 대한 최대 징역 또는 벌금은 위반의 심각성과 해당 법률에 따른 위반 기록에 따라 달라진다.
[[미국 연방수사국|FBI]]는 사이버 절도 피해자들이 지불한 [[암호화폐]] 몸값을 회수할 수 있는 능력을 보여주었다.
해킹과 미디어.
[[파일:Cliche Hacker and Binary Code (26946304530).jpg|250px|right|섬네일|영화와 뉴스 매체에서 해커는 종종 어둠 속에서 타자하는 후드 쓴 인물로 묘사된다.]]
해커 잡지.
가장 주목할 만한 해커 중심 인쇄물은 [[프랙]], Hakin9 및 [[2600: 더 해커 쿼털리]]이다. 해커 잡지 및 [[전자 잡지]]에 포함된 정보는 발행될 때쯤에는 종종 시대에 뒤떨어졌지만, 그들은 성공을 문서화함으로써 기여자들의 명성을 높였다.
픽션 속 해커.
해커들은 종종 픽션의 [[사이버펑크]] 및 [[사이버 문화]] 문학 및 영화에 관심을 보인다. 이러한 작품에서 [[가상]]의 [[가명]], 상징, 가치 및 [[은유]]를 채택하는 것이 매우 일반적이다.
대상 장치 또는 소프트웨어에 따라 시스템 해킹을 돕기 위한 다양한 도구를 사용할 수 있다.
[[분류:불법 직업]]
[[분류:해킹]]
[[분류:컴퓨터 관련 직업]]
[[분류:신원 도용]]
하드웨어 보안(hardware security)은 암호공학에서 유래한 학문으로, 하드웨어 설계, 접근 제어, 다자간 보안 컴퓨팅, 보안 키 저장, 코드 인증 보장, 제품을 만든 공급망의 보안 보장 등의 요소를 포함한다.
하드웨어 보안 모듈(HSM)은 강력한 인증을 위한 디지털 키를 보호하고 관리하며 암호화 처리를 제공하는 물리적 컴퓨팅 장치이다. 이 모듈은 전통적으로 플러그인 카드 형태 또는 컴퓨터나 서버에 직접 연결되는 외부 장치 형태로 제공된다.
이 분야의 일부 공급업체는 하드웨어 보안과 소프트웨어 보안의 주요 차이점이 하드웨어 보안이 "비-튜링 기계" 논리(원시 조합 논리 또는 단순 상태 기계)를 사용하여 구현된다는 점에 있다고 본다. "하드섹(hardsec)"이라고 불리는 한 접근 방식은 FPGA를 사용하여 비-튜링 기계 보안 제어를 구현함으로써 하드웨어의 보안과 소프트웨어의 유연성을 결합하는 방법으로 사용한다.
하드웨어 백도어는 컴퓨터 하드웨어에 있는 백도어이다. 개념적으로 관련 있는 하드웨어 트로이목마(HT)는 특히 집적 회로의 맥락에서 전자 시스템에 대한 악의적인 수정이다.
물리적 복제 불가능 함수(PUF)는 물리적 구조에 구현되어 평가하기는 쉽지만 예측하기는 어려운 물리적 개체이다. 또한, 개별 PUF 장치는 제조하기는 쉽지만, 정확한 제조 과정이 주어지더라도 실제로 복제하는 것은 불가능해야 한다. 이러한 측면에서 PUF는 일방향함수의 하드웨어 유사체이다. "물리적 복제 불가능 함수"라는 이름은 일부 PUF가 복제 가능하고 대부분의 PUF가 노이즈가 많아서 함수 요구 사항을 충족하지 못하므로 약간 오해의 소지가 있을 수 있다. 오늘날 PUF는 일반적으로 집적 회로에 구현되며 높은 보안 요구 사항을 가진 애플리케이션에 주로 사용된다.
조직에서 보고되는 민감한 데이터 및 자원에 대한 많은 공격은 조직 내부에서 발생한다.
자동화된 계획 및 스케줄링(automated planning and scheduling) 또는 간단히 AI 계획(AI planning)이라고도 불리며,은 일반적으로 지능형 에이전트, 자율 로봇 및 무인 항공기가 실행할 전략 또는 행동 시퀀스의 실현과 관련된 인공지능의 한 분야이다. 고전적인 제어 시스템 및 통계적 분류 문제와 달리, 해결책은 복잡하며 다차원 공간에서 발견되고 최적화되어야 한다. 계획은 또한 결정 이론과도 관련이 있다.
사용 가능한 모델이 있는 알려진 환경에서는 계획을 오프라인으로 수행할 수 있다. 실행 전에 해결책을 찾고 평가할 수 있다. 동적으로 알려지지 않은 환경에서는 전략을 온라인으로 수정해야 하는 경우가 많다. 모델과 정책을 조정해야 한다. 해결책은 일반적으로 인공지능에서 흔히 볼 수 있는 반복적인 시행착오 과정에 의존한다. 여기에는 동적 계획법, 강화 학습 및 조합 최적화가 포함된다. 계획 및 스케줄링을 설명하는 데 사용되는 언어를 종종 행위 언어라고 부른다.
가능한 초기 세계 상태에 대한 설명, 원하는 목표에 대한 설명, 가능한 행동 집합에 대한 설명이 주어졌을 때, 계획 문제는 (어떤 초기 상태에 적용하더라도) 원하는 목표를 포함하는 상태(이러한 상태를 목표 상태라고 한다)를 생성하는 계획을 합성하는 것이다.
계획의 난이도는 사용되는 단순화 가정에 따라 달라진다. 여러 차원에서 문제의 특성에 따라 여러 종류의 계획 문제를 식별할 수 있다.
가장 간단한 계획 문제인 고전적 계획 문제는 다음으로 결정된다.
초기 상태가 명확하게 알려져 있고 모든 행동이 결정론적이기 때문에, 어떤 행동 시퀀스 이후의 세계 상태도 정확하게 예측할 수 있으며, 관찰 가능성 문제는 고전적 계획에서는 무관하다.
또한, 계획은 행동 시퀀스로 정의될 수 있다. 왜냐하면 어떤 행동이 필요할지는 항상 미리 알려져 있기 때문이다.
비결정론적 행동이나 에이전트의 통제를 벗어난 다른 사건이 있는 경우, 가능한 실행은 트리를 형성하며, 계획은 트리의 각 노드에 대해 적절한 행동을 결정해야 한다.
이산 시간 마르코프 결정 과정(MDP)은 다음과 같은 계획 문제이다.
완전한 관찰 가능성이 부분적인 관찰 가능성으로 대체될 때, 계획은 부분 관측 마르코프 결정 과정(POMDP)에 해당한다.
에이전트가 둘 이상인 경우, 우리는 게임 이론과 밀접하게 관련된 다중 에이전트 계획을 다룬다.
도메인 독립 계획.
AI 계획에서 플래너는 일반적으로 입력 도메인이 지정되지 않은 플래너와 달리, 도메인 모델(도메인을 모델링하는 가능한 행동 집합에 대한 설명)과 초기 상태 및 목표로 지정된 특정 문제 자체를 입력으로 받는다. 이러한 플래너는 광범위한 도메인의 계획 문제를 해결할 수 있다는 사실을 강조하기 위해 "도메인 독립"이라고 불린다. 도메인의 일반적인 예로는 블록 쌓기, 물류, 워크플로 관리 및 로봇 작업 계획이 있다. 따라서 단일 도메인 독립 플래너는 이러한 다양한 도메인의 계획 문제를 해결하는 데 사용될 수 있다. 반면에 경로 플래너는 도메인 특정 플래너의 전형적인 예이다.
계획 도메인 모델링 언어.
고전적 계획을 위한 STRIPS 및 PDDL과 같이 계획 도메인 및 특정 계획 문제를 표현하는 데 가장 일반적으로 사용되는 언어는 상태 변수를 기반으로 한다. 세계의 각 가능한 상태는 상태 변수에 값을 할당한 것이며, 행동은 해당 행동이 취해질 때 상태 변수의 값이 어떻게 변하는지 결정한다. 상태 변수 집합은 집합의 크기에 따라 지수적으로 증가하는 상태 공간을 유도하기 때문에, 계획은 다른 많은 계산 문제와 마찬가지로 차원의 저주 및 조합 폭발의 영향을 받는다.
계획 문제를 설명하는 대체 언어는 계층적 작업 네트워크이다. 여기서는 작업 집합이 주어지며, 각 작업은 원시 행동으로 실현되거나 다른 작업 집합으로 분해될 수 있다. 이는 반드시 상태 변수를 포함하지는 않지만, 보다 현실적인 응용 프로그램에서는 상태 변수가 작업 네트워크 설명을 단순화한다.
계획 알고리즘.
행동 모델 학습.
도메인 모델을 만드는 것은 어렵고 많은 시간이 걸리며 쉽게 실수를 유발할 수 있다. 이를 돕기 위해 주어진 관찰로부터 전체 또는 부분 도메인 모델을 자동으로 학습하는 여러 방법이 개발되었다.
시간 계획.
시간 계획은 고전적 계획과 유사한 방법으로 해결할 수 있다. 주요 차이점은 여러 개의 시간적으로 겹치는, 지속 시간이 있는 행동이 동시에 수행될 가능성 때문에 상태의 정의가 현재 절대 시간 및 각 활성 행동의 실행이 얼마나 진행되었는지에 대한 정보를 포함해야 한다는 것이다. 또한, 합리적 또는 실시간을 이용한 계획에서는 고전적 계획이나 정수 시간을 이용한 계획과 달리 상태 공간이 무한할 수 있다. 시간 계획은 불확실성이 포함될 때 스케줄링 (컴퓨팅) 문제와 밀접하게 관련되어 있으며, 시간 오토마타의 관점에서 이해될 수도 있다. 불확실성이 있는 단순 시간 네트워크(STNU)는 제어 가능한 행동, 불확실한 사건 및 시간 제약이 포함된 스케줄링 문제이다. 이러한 문제에 대한 동적 제어 가능성은 모든 제약이 충족되도록 불확실한 사건이 관찰될 때 제어 가능한 행동을 반응적으로 활성화하는 시간 계획 전략을 요구하는 스케줄링 유형이다.
확률적 계획.
확률적 계획은 상태 공간이 충분히 작을 때 가치 반복 및 정책 반복과 같은 반복적인 방법으로 해결할 수 있다.
부분 관찰 가능성이 있는 경우, 확률적 계획은 유사하게 반복적인 방법으로 해결되지만, 상태 대신 믿음의 공간에 대해 정의된 가치 함수의 표현을 사용한다.
선호 기반 계획.
선호 기반 계획의 목표는 계획을 생성하는 것뿐만 아니라 사용자가 지정한 선호를 만족시키는 것이다. MDP에 해당하는 보상 기반 계획과의 차이점은 선호가 반드시 정확한 수치 값을 갖지는 않는다는 것이다.
조건부 계획.
결정론적 계획은 계층적 플래너인 STRIPS 계획 시스템으로 소개되었다. 행동 이름은 순서대로 정렬되며 이것이 로봇을 위한 계획이다. 계층적 계획은 자동으로 생성된 행동 트리와 비교할 수 있다. 단점은 일반 행동 트리가 컴퓨터 프로그램만큼 표현력이 좋지 않다는 것이다. 즉, 행동 그래프의 표기법에는 행동 명령은 포함되어 있지만, 루프나 if-then문은 없다. 조건부 계획은 이러한 병목 현상을 극복하고 파스칼과 같은 다른 프로그래밍 언어에서 알려진 제어 흐름과 유사한 정교한 표기법을 도입한다. 이는 플래너가 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 소스 코드를 생성한다는 점에서 프로그램 합성과 매우 유사하다.
조건부 플래너의 초기 예는 1970년대 중반에 소개된 "Warplan-C"이다. 일반적인 시퀀스와 if-then문이 포함된 복잡한 계획의 차이점은 무엇일까? 이는 계획의 실행 시간의 불확실성과 관련이 있다. 아이디어는 계획이 플래너에게 알려지지 않은 센서 신호에 반응할 수 있다는 것이다. 플래너는 미리 두 가지 선택을 생성한다. 예를 들어, 개체가 감지되면 행동 A가 실행되고, 개체가 없으면 행동 B가 실행된다. 조건부 계획의 주요 장점은 부분 계획을 처리할 수 있다는 것이다. 에이전트는 모든 것을 처음부터 끝까지 계획할 필요가 없으며, 문제를 청크로 나눌 수 있다. 이는 상태 공간을 줄이고 훨씬 더 복잡한 문제를 해결하는 데 도움이 된다.
우발 계획.
환경이 센서를 통해 관찰 가능하지만 센서가 오작동할 수 있는 경우를 "우발 계획"이라고 한다. 따라서 이는 계획 에이전트가 불완전한 정보 하에서 행동하는 상황이다. 우발 계획 문제의 경우, 계획은 더 이상 일련의 행동이 아니라 결정 트리이다. 왜냐하면 계획의 각 단계는 고전적 계획의 경우처럼 단일의 완벽하게 관찰 가능한 상태가 아닌 일련의 상태로 표현되기 때문이다. 선택된 행동은 시스템의 상태에 따라 달라진다. 예를 들어, 비가 오면 에이전트는 우산을 가져가기로 선택하고, 비가 오지 않으면 우산을 가져가지 않기로 선택할 수 있다.
마이클 L. 리트만(Michael L. Littman)은 1998년에 분기 행동을 사용하면 계획 문제가 EXPTIME-완전해진다는 것을 보여주었다. 우발 계획의 특정 사례는 FOND 문제(완전 관찰 가능 및 비결정론적)로 표현된다. 목표가 LTLf(유한 추적에 대한 선형 시간 논리)로 지정되면 문제는 항상 EXPTIME-완전하며, LDLf로 목표가 지정되면 2EXPTIME-완전이다.
순응 계획.
순응 계획은 에이전트가 시스템 상태에 대해 불확실하고 어떠한 관찰도 할 수 없을 때 발생한다. 에이전트는 실제 세계에 대한 믿음을 가지고 있지만, 예를 들어 센싱 행동으로 이를 확인할 수 없다. 이러한 문제는 고전적 계획의 기술과 유사한 기술로 해결되지만, 현재 상태에 대한 불확실성 때문에 상태 공간이 문제 크기에 대해 지수적으로 증가한다. 순응 계획 문제에 대한 해결책은 일련의 행동이다. 해슬럼(Haslum)과 존슨(Jonsson)은 순응 계획 문제가 EXPSPACE-완전하며, 초기 상황이 불확실하고 행동 결과에 비결정성이 있을 경우 2EXPTIME-완전하다는 것을 입증했다.
계산공학(computational engineering)은 계산공학 모델 또는 CEM으로 알려진 공학을 위한 계산 모델의 개발 및 응용을 다루는 신흥 분야이다. 계산공학은 컴퓨터를 사용하여 다양한 산업에 중요한 공학 설계 문제를 해결한다. 현재, 공학 과제를 위한 계산기하학 및 가상 설계를 사용하는 것을 포함하여 시뮬레이션 기반 접근 방식과 자주 결합되는 다양한 접근 방식이 계산공학이라는 용어로 요약된다. 계산공학에서 알고리즘은 공학적 과제를 설명하는 수학적 및 논리적 모델을 해결하며, 때로는 인공지능의 일부 측면과 결합되기도 한다.
계산공학에서 공학자는 컴퓨터 프로그램에 자신의 지식을 인코딩한다. 그 결과는 다양한 입력 요구 사항에 따라 여러 다른 변형의 공학 설계를 생성할 수 있는 알고리즘, 즉 계산공학 모델이다. 그 다음 결과는 추가 수학적 모델을 통해 분석되어 알고리즘 피드백 루프를 생성할 수 있다.
이 분야와 관련된 물리 시뮬레이션은 종종 고성능 컴퓨팅과 결합되어 공학 분석 및 설계 (및 자연 현상(계산과학))에서 발생하는 복잡한 물리적 문제를 해결한다. 따라서 이는 "제3의 발견 방식"(이론 및 실험 다음으로)으로 묘사되는 계산 과학 및 공학과 관련이 있다.
계산공학에서 컴퓨터 시뮬레이션은 전통적인 실험으로는 접근할 수 없거나 전통적인 경험적 조사를 수행하는 데 비용이 너무 많이 드는 경우 피드백을 생성하는 기능을 제공한다.
계산공학은 순수한 컴퓨터 과학이나 컴퓨터 공학과 혼동되어서는 안 된다. 비록 전자의 넓은 영역(예: 특정 알고리즘, 자료 구조, 병렬 프로그래밍, 고성능 컴퓨팅)이 계산공학에서 사용되고 후자의 일부 문제는 계산공학 방법(응용 분야로서)으로 모델링되고 해결될 수 있다.
계산공학 방법 및 프레임워크는 다음과 같다:
컴퓨팅과 관련하여 컴퓨터 프로그래밍, 알고리즘 및 병렬 컴퓨팅은 계산공학에서 중요한 역할을 한다. 과학 커뮤니티에서 가장 널리 사용되는 프로그래밍 언어는 FORTRAN이다. 최근에는 C++와 C가 FORTRAN보다 인기가 많아졌다. FORTRAN의 풍부한 레거시 코드와 더 간단한 구문 때문에 과학 컴퓨팅 커뮤니티는 C++를 공용어로 완전히 채택하는 데 더디다. 수학적 계산을 표현하는 매우 자연스러운 방식과 내장된 시각화 기능 때문에 독점 언어/환경인 MATLAB도 널리 사용되며, 특히 빠른 애플리케이션 개발 및 모델 검증에 사용된다. 파이썬은 외부 라이브러리(NumPy, SciPy, Matplotlib 등)와 함께 MATLAB의 자유 카피센터 대안으로 인기를 얻었다.
계산공학을 지원하는 여러 자유-오픈 소스 소프트웨어 도구가 있다.
계산공학은 다음과 같은 다양한 분야에 적용된다:
계산수학(computational mathematics)은 수학과 컴퓨터에 의해 수행되는 계산 사이의 상호작용에 대한 연구이다.
계산수학의 대부분은 수학이 유용한 과학 및 공학 분야에서 컴퓨터 계산을 가능하게 하고 개선하기 위해 수학을 사용하는 것으로 대략적으로 구성된다. 여기에는 특히 알고리즘 설계, 계산 복잡도, 수치 방법 및 컴퓨터 대수가 포함된다.
계산수학은 또한 수학 자체를 위한 컴퓨터 사용을 의미한다. 여기에는 추측을 설정하기 위한 수학적 실험(특히 수론에서), 정리 증명을 위한 컴퓨터 사용(예: 4색 정리), 증명 보조기의 설계 및 사용이 포함된다.
계산수학 분야.
계산수학은 1950년대 초까지 응용수학의 별개 부분으로 부상했다. 현재 계산수학은 다음을 지칭하거나 포함할 수 있다.
계산수학의 기여를 출판하는 저널에는 다음이 포함된다.
툴킷(toolkit)은 도구들의 모음이며, 사용자 인터페이스를 위한 기본 구성 요소들의 집합이다.
툴킷이라는 단어는 다음을 가리킬 수 있다.
프란체스코 아예츠(, , 1791년 2월 10일 – 1882년 2월 12일)는 이탈리아의 화가이다. 그는 19세기 중반 밀라노 낭만주의의 주요 예술가 중 한 명으로 여겨지며, 웅장한 역사화, 정치적 우화, 초상화로 유명하다.
훈련과 초기 작품.
프란체스코 아예츠는 베네치아의 비교적 가난한 가정 출신이었다. 그의 아버지 조반니는 프랑스계 어부였고, 어머니 키아라 토르첼라는 무라노 출신이었다. 프란체스코는 다섯 아들 중 막내였다. 아예츠는 어릴 때부터 그림에 소질을 보였다. 그는 아주 어린 나이에 골동품상인 삼촌 조반니 비나스코의 베네치아 스튜디오에 보내졌는데, 삼촌은 그를 그림 복원가로 훈련시키기를 바랐다.
1798년 그는 밑에서 그림을 배우기 시작했고, 여기에서 신고전주의 양식을 처음 접했다. 1800-03년에 베네치아의 갈레리아 파르세티(Galleria Farsetti)를 방문하여, 고대 조각의 석고 주형과 바티칸의 조반니 다 우디네의 그림 복제품을 연구하면서 미술 공부를 하였다. 1803년 그는 폰테게토 델라 파리나(Fonteghetto della Farina)에 있는 구 아카데미아 디 피투라 에 스쿠르투라(Accademia di Pittura e Scultura)에서 인체 데생을 배웠고, 1802년에서 1806년 사이에는 숙련된 초상화가이자 16세기 베네치아 그림의 복제 화가인 베르가모 화가 라탄치오 쿠에레나로부터 색채 사용을 공부했다.
1807년 아예츠는 가족 초상화 (트레비소, 시립 박물관 바이요)를 제작할 수 있을 정도로 능숙해졌다. 1808년 그는 마침내 가 교수법을 현대화시킨 에 입학할 수 있었는데, 치코냐라는 아예츠에게 중요한 조언자이자 후원자로 남게 되었다. 이후 그는 신고전주의 화가인 테오도로 마테이니가 운영하는 회화 학교에 다녔다.
1809년 아예츠는 로마 산 루카 아카데미 장학금을 받고 10월에 베네치아를 떠나 로비고, 볼로냐, 피렌체, 시에나를 거쳐 남쪽으로 여행했다. 로마에서 그는 고대 미술을 연구하면서 라파엘로의 방에서 라파엘로 산치오의 작품을 연구하였다. 또한 그에게 많은 영향을 미치게 되는 조각가 안토니오 카노바의 작업실을 방문하는 데 많은 시간을 보냈다. 아예츠는 또한 로마에서 많은 이탈리아 및 외국 예술가들을 만날 수 있었는데, 예를 들어 토마소 미나르디, 장오귀스트도미니크 앵그르와 루카스브뤼더(Lukasbrüder) 그룹등이 그에게 깊은 인상을 남겼다.
1811년 그는 친구 조각가 리날도 리날디와 함께 나폴리로 떠나 아카데미 주최 공모전에 참가하였다. 공모전에 합격하지 못했음에도 불구하고, 그는 계속 나폴리에 머물면서 고대 유물을 연구하고 레오폴도 치코냐라의 조각사를 위해 르네상스 기념물의 드로잉을 완성했다.
1812년 로마로 돌아온 그는 브레라 아카데미에서 주최한 공모전에 그의 그림 라오콘(밀라노, 브레라 미술관)을 출품하여 안토니오 데 안토니와 공동 1위를 차지했다. 두 번째 참가 약속을 지키기를 꺼려했던 아예츠는 대신 &lt;리날도와 아르미다&gt; (베네치아, 카 페사로)를 제작하여 베네치아로 보냈다. 이 작품은 그의 신고전주의 시대의 가장 위대한 작품이었다. 그러나 이러한 변덕스러운 행동 때문에 카노바는 아예츠를 로마에서 쫓아냈다. 그는 1815년에 나폴리 조아킴 뮈라의 궁정에서 시간을 보낸 후 돌아왔고, 그곳에서 그는 그의 대형 역사화 &lt;알키노우스 궁정의 오디세우스&gt;(1814-16; 나폴리, 카포디몬테 미술관)를 시작했다.
그가 로마로 돌아온 후, 그는 산 루카 아카데미 공모전에서 앵그르와 같은 다른 예술가들의 작품을 제치고 &lt;승리한 운동선수&gt; (로마, 산 루카 국립 아카데미)로 1등 상을 받았다. 1813년 로마 토르로니아 궁전 장식을 맡은 펠라지오 팔라지를 도우면서 프레스코 예술가로서 뛰어난 실력을 보여준 그는, 1816년 카노바의 의뢰로 바티칸 박물관 신관의 키아라몬티 회랑에 여러 프레스코를 그렸다. 그러나 아예츠는 변덕이 심했고 교황 비오 7세의 예술 정책을 기리는 세 개의 프레스코의 완성이 늦어져 카노바를 실망시켰고, 이에 따라 아예츠는 의뢰에서 해제되었다.
1817년 아예츠는 치코냐라 가족의 초상화(베네치아, 개인 소장)와 같이 그의 능력에 더 적합한 작품에 전념할 수 있었고, 그 성과를 힘입어 베네치아로 돌아왔다. 이후 그는 1821년까지 베네치아와 파도바에서 다양한 궁전의 장식 작업에 참여했다. 베네치아의 두칼레 궁전과 그리티 궁전, 파도바의 자바렐라 궁전 등이 여기에 포함되었다.
1818년에서 1819년 사이에 두칼레 궁전에서 틴토레토의 그림들을 복원하는 작업을 하던 중, 카노바와 치코냐라의 격려로 조반니 벨리니와 비토레 카르파초와 같은 15세기 베네치아 거장들을 연구하게 되었다. 이러한 새로운 관심은 1818년에서 1820년 사이에 제작된 아예츠의 작품 피에트로 로시 (밀라노, 개인 소장)에 즉시 반영되었다. 베네치아에서 구매자를 찾지 못한 아예츠는 1820년에 밀라노 브레라 전시회에 이 그림을 보냈고, 이 작품은 큰 호평을 받으며 조르지오 팔라비치노 트리불치오에게 인수되었다. 그의 새로운 스타일과 중세를 기반으로 한 주제 때문에 이 작품은 곧 새로운 낭만주의 회화의 매니페스토로 여겨졌고, 아예츠는 밀라노의 예술 및 문학계에서 명성을 얻었다. 여기서 그는 작가 알레산드로 만초니를 만났고, 만초니의 역사 비극 &lt;일 콘테 디 카르마뇰라&gt;에서 영감을 받아 동명의 그림을 그렸다. 1821년 이 그림이 브레라에 전시되었을 때, 스탕달에게 극찬을 받았고, 스탕달은 아예츠를 당대 최고의 이탈리아 화가라고 선언했다.
성숙기 작품: 밀라노, 1823–48.
브레라 아카데미 회화 교수 루이지 사바텔리의 임시 대리로 임명된 후, 아예츠는 1823년에 밀라노로 이주하여 역사화가이자 초상화가로서 성공적인 경력을 시작했으며, 거의 매년 브레라에서 열리는 연례 전시회에 작품을 출품했다. 그의 작품은 항상 낭만주의자들에게는 높은 평가를 받았고, 고전주의자들에게는 비판을 받았다. 이는 특히 밀라노 초기 시절의 걸작인 훌륭한 (1823)와 &lt;참회하는 막달라 마리아&gt;(1825)는 이러한 찬사와 비판이 크게 엊갈렸다. 그는 또한 이 시기에 카를로 델라 비앙카(1822)와 카롤리나 주키(1825), &lt;친구들 사이의 자화상&gt;(1824–7)를 포함한 많은 초상화들을 그렸다.
그의 가장 충실한 후원자 중에는 이탈리아 독립을 위한 투쟁의 최전선에 서 있던 인물들이 있었다. 예를 들어 프란체스코 테오도로 아레세 루치니는 사슬에 묶인 자신의 모습을 그리게 했으며, 이는 19세기 가장 뛰어난 초상화 중 하나로 평가받는다. 아예츠는 당대의 인물들을 역사속의 인물로 묘사한 역사화를 여럿 남겼는데, 그 주제의 참신함과 스타일은 큰 감동과 물의를 일으켰다.
그러나 그의 예술에서 가장 중요한 부분은 이탈리아 역사 속 사건들에 대한 관심이었다. 그는 (1826–9)와 같은 명백한 정치적 암시를 담고 있는 그림들을 그렸다. 그중에서 가장 강력한 정치적 내용을 담고 있는 그림은 &lt;피터 은둔자가 제1차 십자군을 설교하다&gt;와 로서, 각각 1829년과 1831년에 브레라 아카데미에서 전시되었다. 이와 같이 십자군과 그리스 독립 전쟁과 같은 주제를 통해 애국적인 메시지를 전하는 작품을 다수 제작하였다. 이 시기에 아예츠는 또한 발레리나 카를로타 샤베르를 비둘기 두 마리와 노는 비너스로 묘사한 초상화와 극장 의상을 입은 가수 조반니 다비드의 초상화와 같이 개성적이고 매우 감동적인 초상화들을 여러 점 그렸는데, 이 두 작품은 모두 1830년 브레라 전시회에서 큰 센세이션을 일으켰다. 이듬해 그는 오스트리아인들에게 추방당한 공주 &lt;크리스티나 트리불치오 벨지오조소의 초상화&gt;를 전시했다. 이 화려한 초상화는 패널에 그려졌는데, 아예츠는 까다로운 초상화 혹은 투명함과 색채의 뉘앙스를 얻고 싶은 작품에 이 기법을 사용했다.
이 시기 내내 아예츠는 회화와 판화를 번갈아 작업하며, 밀라노에 새로 도입된 석판 인쇄를 사용해 뛰어난 결과를 얻었다. 특히 중요한 것은 의 역사시 (1827–8)에 삽화한 두 점의 &lt;제1차 십자군에 참가한 롬바르디아인들&gt; 작품과 월터 스콧의 소설 아이반호 (1828–31)에 삽화한 연작이다.
1833년, 그의 명성이 절정에 달했을 때, 그는 그의 가장 위대한 작품이 되는 거대한 캔버스 작업을 시작했다. 그것은 다양한 역사적, 문학적 자료에서 영감을 받은 &lt;예루살렘 성벽 아래에서 고통받는 제1차 십자군들의 갈증&gt;이었다. 1838년, 그림 작업을 시작한 그는 카를로 알베르토 국왕이라는 후원자를 찾았으나, 그는 이 작품이 토리노 왕궁 근위대 홀에 걸렸을 때(1850년) 완성된 것을 보지 못했다. 오늘날에도 깊은 인상을 주는 이 그림은, 부분적으로 주세페 베르디의 멜로드라마 오페라 "이 롬바르디 알라 프리마 크로치아타"의 반향으로 인해 아예츠가 방향을 전환하게 된 계기가 되었다. 즉, 그 이후로 그는 베네치아 1700년대의 전통(특히 피아체타와 조반니 바티스타 티에폴로의 작품)과 동시대 독일 회화에서 많은 영향을 받은 것으로 보인다. 이러한 변화에 결정적인 요인이 된 것은 뮌헨으로의 여행이었는데, 그곳에서 최근 독일 회화의 경향을 느끼고 페터 코르넬리우스, 율리우스 슈노어 폰 카롤스펠트와 같은 예술가들과 교류하였다.
1838년 페르디난트 1세 (오스트리아)는 대관식을 위해 밀라노를 방문하여 밀라노 왕궁에 걸린 아예츠의 프레스코화 &lt;오스트리아 페르디난트 1세의 정치 질서 우화&gt;(1943년 파괴)를 공개하고 브레라 전시회에 전시된 아예츠의 두 점의 새 그림을 감상했다. 아예츠는 황제로부터 새로운 의뢰를 받았으며, 황제는 아름다운 &lt;두 포스카리&gt; (밀라노, 개인 소장)를 구입했다. 한편, 그의 작품의 정치적 함의는 정치인 주세페 마치니에게 인정을 받았는데, 그는 1841년 발표된 기사에서 아예츠를 위대한 애국 화가로 칭송했다. 그동안 아예츠의 그림은 구성과 기법 모두에서 점점 더 정교하고 세련되어졌다. 이는 &lt;자화상&gt; (1848)과 같은 좀 더 친밀한 작품뿐만 아니라, 나폴리 왕자 루포 디 산탄티모가 의뢰하여 1844년 시칠리아에서 그리기 시작한 시칠리아의 만종(1846 완성)과 같은 그의 역사화에도 나타난다.
후기 작품, 1848년 이후.
아예츠가 밀라노의 5일 사건에 적극적으로 참여한 후, 그의 그림은 급진적으로 변화하였다. 그는 위대한 역사적 주제를 거의 완전히 포기하고 &lt;라 메디타치오네&gt;(1850)와 같은 강한 정치적 의미를 지닌 알레고리를 그리는 데 전념했다. 그는 &lt;비밀 고발&gt;(1848), &lt;복수 맹세&gt;(1851), &lt;경쟁자의 복수&gt;(1853)로 구성된 "복수 삼부작"으로 큰 인기를 얻었다. 또한 &lt;마틸데 유바 브란카의 초상화&gt;(1851)에서 볼 수 있듯이 뛰어난 심리적 통찰력과 놀라운 형식 배치 기술을 보여주는 특별한 초상화도 그렸다. 아예츠는 1855년의 파리 만국 박람회에 출품한 작품들로는 큰 성공을 거두지 못했지만, 1858년 두 번째 뮌헨 여행에서는 좋은 평가를 받았다. 그는 이탈리아의 사회운동인 리소르지멘토를 암시하는 키스 (밀라노, 브레라, 1859년 전시)으로 제작하였는데, 이 그림은 현재 그의 가장 잘 알려진 작품이다. 키스를 나누는 커플의 자연스러운 몸짓은 신화나 문학에 대한 지식 없이도 해석할 수 있으며, 현대적인 시선을 사로잡는다.
아예츠는 밀라노에서 91세의 나이로 사망했다. 브레라 아카데미에 있는 그의 스튜디오에는 그의 명판이 붙어 있다. 브레라 아카데미의 제자들 중에는 카를로 벨지오조소, 아만치오 카타네오, 등이 있었다. 생전에 큰 성공을 거두었던 그의 역사화는 1970년대 그의 작품에 대한 재평가가 이루어질 때까지 후대 비평가들에게 홀대받았다.
긴 경력을 통해 아예츠는 다수의 작품을 남겼다. 그는 후원자들의 애국심에 호소하기 위해 고안된 역사화뿐만 아니라, 신고전주의 양식을 성경이나 고전 문학에서 가져온 웅장한 주제와 결합하려는 열망을 반영하는 작품도 제작했다. 또한 연극 공연 장면도 그렸다. 미술사학자 코라도 리치는 아예츠를 고전주의자였으나 감정적인 격동의 스타일로 진화했다고 묘사했다.
그의 초상화는 장오귀스트도미니크 앵그르와 의 강렬함을 가지고 있다. 종종 앉아있는 자세의 아예츠의 모델들은 간소한 흑백 의상을 입고 있으며, 장신구는 거의 또는 전혀 없다. 아예츠는 귀족을 위한 초상화를 제작했지만, 동료 예술가나 음악가와 같은 다른 주제도 탐구했다. 경력 후반에는 사진을 활용하여 작업한 것으로 알려져 있다.
아예츠가 가장 좋아했던 주제 중 하나는 동양적인 분위기를 자아내는 반나체의 오달리스크였다. 이는 낭만주의 화가들이 특히 선호했던 주제였다. 하렘과 그 여성들의 묘사는 예술가들이 사회에서 일반적으로 용납되지 않는 장면을 그릴 수 있도록 허용했다. 심지어 아예츠의 &lt;마리아 막달레나&gt;는 종교화임에도 관능미가 넘쳐흐른다.
아예츠의 작품에 서명이나 날짜를 기입하지 않는 경향 때문에 그의 경력에 대한 과학적인 평가는 복잡해졌다. 종종 그의 그림에 있는 날짜는 작품이 제작된 시기가 아니라 작품이 취득되거나 판매된 시기를 나타낸다. 더욱이 그는 종종 동일한 구도를 거의 또는 전혀 변형 없이 여러 번 그렸다.