shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
"오샤레계"는 밝은 색과 많은 팝적인 인상을 가진 비주얼계의 반대편이다. 이것은 이런 스타일의 밴드가 화려한 의상을 입거나, 데코라 또는 팝 케이 스타일로 옷을 입음으로써 그 의미에 부응한다. 그래서, 그들 중 많은 수가 엄청난 양의 보석과 만화 캐릭터와 동물들이 매달린 가방, 많은 화려한 헤어클립, 그리고 더 연한 화장을 하는 것을 뽐내고 있다. 음악은 더 듣기 좋고 가사는 더 가볍고 더 행복하다. 밴드로는 An Cafe, Panic Channel, Ichigo69, Lolita23q, SuG, Delacroix, LM.C, Aicle 등이 있다.
앵글러계.
"앵글러계"는 종종 비주얼 계의 하위 장르와 관련이 있는 어두운 일본의 패션이다. 이 용어는 일본식 지하의 발음에서 유래되었는데, 이것은 지하 극장의 기원을 가리킨다. 이 옷은 쇼와 시대(19261989년)뿐만 아니라 일본 전통 요소의 영향을 많이 받는 경향이 있지만 고트족의 회전이 있다. 화장은 대개 시로누리로 구성되며 어둡고 무겁다. 기모노가 비주얼 키 아티스트에 의해 가장 흔하게 사용되는 반면, 이 스타일은 종종 변형된 일본 교복을 특징으로 한다. 모티브와 장신구는 전후 일본과 오컬트 주위에서 테마로 하고 있다.
컬트파티계.
하라주쿠 상점 "컬트 파티"(현재의 "성모 마리아"로 알려짐)의 이름을 딴 "컬트 파티계"는 십자가나 성경과 같은 서양 종교 유물에 기반을 둔 비교적 새롭게 만들어진 스타일이다. 일반적인 측면은 실로 연결된 십자가, 부드러운 색상의 직물 층, 많은 크림 레이스, 새틴 활, 성경 인쇄물 등이다. 메이크업과 헤어스타일은 다른 스타일만큼 과장된 것은 아니다. 컬트 파티 케이는 종종 눈에 큰 강조 없이 자연스러운 화장을 하고 장미를 가진 단순한 헤어스타일을 한다. 컬트 파티 케이는 일부 사람들에 의해 돌리 케이의 부분 집합으로 간주된다.
돌리계.
"돌리계는" 일본의 관점으로 바라본 중세와 유럽 동화, 특히 그림 형제와 한스 크리스티안 안데르센의 유럽 동화를 바탕으로 한 스타일이다. 그것은 많은 빈티지 스타일의 옷을 포함하고 있고 때때로 종교적인 상징을 가지고 있다. "그리무어"는 일본에서 '돌리케이 패션계의 선구자'로 묘사되어 온 가게이다.
페어리계.
"페어리계"는 1980년대 패션에 바탕을 둔 아이 같은 스타일이다. 의상은 파스텔 색상(라벤더, 베이비 블루, 연한 핑크, 민트 그린, 옅은 노란색 등), 천사, 장난감, 1980년대와 1990년대 초반의 서양 장난감 라인의 귀여운 모티브와 요소, Polly Pocket, My Little Pony, Strawberry Shortcake, Rainbow Brite, Popples, Lady Lovely Locks, Barbie, Wuzzles, Care Bears 같은 액세서리이다. 파스텔 색상의 머리카락은 흔한 것이지만, 자연색 머리카락은 보통 단순하게 유지되고 귀엽거나 파스텔로 장식 된다. 활 또한 흔한 테마이다. 요정계라는 용어는 지퍼라는 잡지에서 유래되었다.
모리계.
'"모리"' ('숲'을 뜻하는) 패션은 플로트 드레스나 카디건과 같이 부드럽고 느슨하게 어울리는 옷을 사용한다. 천연 직물(면, 린넨, 울)과 자연 테마의 수제 또는 빈티지 액세서리에 중점을 두고 있다. 색채 배합은 가볍고 중립적인 경향이 있지만, 징검다리나 꽃과 같은 패턴도 사용될 수 있다. 헤어스타일에 있어서, 앞머리와 땋은 머리는 매우 인기 있다. 이 스타일은 인형 같은 외관을 만드는 것이 목표라는 점에서 돌리계와 비슷하지만, 좀 더 캐주얼하고 흙투성이가 된다.
핍스.
'핍스'는 온라인 잡지 PEEPS에 의해 하라주쿠의 지하 장면에서 대중화된 90년대 영감을 받은 스포티한 스타일이다. 그것은 일본 여성잡지 메리에 의해 2020년의 주요 트렌드 중 하나로 뽑혔다.
기모노 스타일.
일상복으로 기모노를 입는 사람들의 수가 크게 줄었음에도 불구하고 일본의 젊은 세대들은 여전히 기모노와 현대적인 스타일을 혼합하는 것을 볼 수 있는데, 일반적인 "게타"와 "칸자시"가 아닌 현대적인 신발과 액세서리를 착용하고 있다. 디자이너 이세이 미야케의 "탄젠" 컬렉션과 같이 기모노를 영감으로 사용한 현대 디자이너들도 있다.
일본의 스트리트 패션은 다양한 스타일과 장르가 혼합된 것으로 알려져 있고, 모든 패션 그룹에 지속적으로 어필할 수 있는 단 하나의 인기 브랜드도 없지만, 패션에 민감한 사람들이 만들어내는 엄청난 수요는 일본의 활기찬 패션 산업으로부터 충족되고 지지를 받고 있다. 이세이 미야케, 요지 야마모토, 꼼데 가르송은 일본 패션의 3대 주춧돌 브랜드라고들 한다. 그들은 1980년대 초 단색 컬러와 첨단 디자인의 집중적인 사용으로 일본의 패션 세력으로 특히 인정받았다.
일본은 또한 외국 명품 브랜드를 많이 소비하는 것으로 알려져 있다. 2006년 자료에 따르면, 일본은 전 세계 명품의 41%를 소비했다. 버버리의 블루 라인은 이 분야에서 가장 성공적이다.
국제적 영향력.
일본의 거리 패션은 미국 서부 지역에 영향을 미친다. 꼼데 가르송과 같은 고급 패션 브랜드는 1980년대 이후, 특히 다른 브랜드와의 잦은 크로스오버 게스트 디자인으로 인해 세계 산업에서 큰 역할을 해 왔다. 2008년에 레이 가와쿠보는 루이비통과 H&amp;M을 위해 디자인했다.
사회적 동기.
첫째로, 일본 젊은이들이 사용할 수 있는 가처분소득이 비교적 많다. 역사적으로 많은 사람들이, 일본 젊은이들의 가처분소득이 많은 것이 다른 나라들보다 훨씬 더 오랫동안 그들의 부모와 함께 살고 있는 것이 생활비를 줄이고, 따라서 의복에 더 많은 돈을 쓰게 하는 것을 가능하게 했다고 주장한다.
게다가, 오늘날 (특히 하라주쿠 지역에서) 계속되고 있는 1960년대와 1970년대에 강한 청소년 문화의 출현은 새로운 스타일, 외모, 패션 하위 문화의 발전을 크게 이끌었다. 1980년대 경제 호황기에 일본의 국민성(國民性)에 중요한 역할을 했던 소비주의 부상은 1990년대 경제 번들이 터진 뒤에도 패션 구매에 계속 영향을 미치고 있다. 이러한 요인들은 한 번에 인기 있는 스타일의 빠른 이직과 가변성을 야기한다.
유전자-문화 공진화로도 알려진 이중 유전 이론(Dual inheritance theory, DIT)은 1960년대부터 1980년대 초까지 인간 행동이 서로 다른 상호 작용하는 두 가지 진화 과정의 산물 인 유전적 진화와 문화적 진화 의 산물임을 설명하기 위해 개발되었다. 이론의 중심 주장 중 하나는 문화가 부분적으로 진화론적 선택 과정을 통해 진화한다는 것인데, 이중 유전 이론가들은 종종 유전적 진화와 유사하게 묘사한다.
이러한 맥락에서 '문화'는 '사회적으로 학습된 행동'으로 정의되며, '사회적 학습'은 타인에게서 관찰된 행동을 모방하거나 타인에게 가르침을 받아 행동을 습득하는 것으로 정의된다. 사회적 학습은 모델의 행동(행동을 관찰한 사람)을 맹목적으로 모방하는 것을 포함하지만, 성공 편향(더 나은 것으로 인식되는 사람 모방), 상태 편향(더 높은 지위를 가진 사람 모방), 동질성(우리 자신과 가장 유사한 사람으로부터 복사)을 포함한 많은 잠재적 편견을 갖는 것으로 이해된다. 순응주의적 편향(더 많은 사람들이 수행하는 행동을 비례적으로 파악) 등 사회적 학습을 이해하는 것은 패턴 복제의 체계이며, 다른 사회적 학습된 문화적 변형을 위한 생존율이 다르다는 것을 이해하는 것은, 문화 진화의 진화적 구조를 형성한다.
DIT는 유전적, 문화적 진화가 호모 사피엔스의 진화에 상호작용했다고 주장한다. DIT는 유전형질을 자연스럽게 선택하는 것이 인간 행동의 진화에 있어 중요한 요소이며 문화적 특성이 유전적 필요성에 의해 제한될 수 있다는 것을 인정한다. 그러나, DIT는 또한 유전적 진화가 인류에게 문화적 진화의 평행 진화 과정을 부여했다는 것을 인정한다. DIT는 세 가지 주요 주장을 제기한다.
문화 역량은 적응이다.
문화를 저장하고 전달하는 인간의 능력은 유전적으로 진화한 심리적 메커니즘에서 비롯되었다. 이것은 인간 종의 진화 동안 어떤 시점에서 누적된 문화적 진화를 이끄는 사회적 학습의 유형이 진화적으로 유리했다는 것을 암시한다.
문화는 진화한다.
사회적 학습 과정은 문화적 진화를 일으킨다. 문화적 특성은 유전적 특성과는 다르게 전달되므로 행동 변이에 대한 인구 수준의 영향이 다르다.
문화적 특성은 유전적 선택이 작동하는 사회적, 물리적 환경을 변화시킨다. 예를 들어, 농업과 낙농업의 문화적 채택은 인간에게 녹말과 락토스를 각각 소화하는 형질에 대한 유전적 선택을 일으켰다. 또 다른 예로, 문화가 적응력이 있게 되면 유전 적 선택이 문화 정보를 저장하고 전달하는 인지 구조의 개선을 초래했을 가능성이 있다. 이러한 개선은 문화가 저장되는 방식과 전파를 지배하는 편향에 더 많은 영향을 미쳤을 수 있다.
유전자는 문화 학습에 대한 심리적 소인을 통해 문화 진화에 영향을 미친다. 유전자는 인간의 두뇌를 형성하는 데 필요한 많은 정보를 암호화한다. 유전자는 뇌의 구조를 제한하므로 뇌가 문화를 획득하고 저장하는 능력을 제한한다. 유전자는 또한 개인에게 특정 유형의 전파 편향을 부여 할 수 있다.
가장 잘 알려진 예들 중 하나는 우유를 위해 소를 기른 오랜 역사를 가진 북유럽과 몇몇 아프리카 사회와 같은 인간 집단에서 성인 젖당 흡수를 위한 유전자형이 널리 퍼진 것이다. 락테이스 지속성이 있는 지역에서는, 동물을 길들이면서 우유 공급원이 이용 가능하게 되었고, 따라서 스칸디나비아 인구의 락테이스 지속성에 대한 강력한 선택이 일어날 수 있다고 믿으며, 추정된 선택 계수는 0.09-0.19였다. 이것은 육류를 위해 소를 먼저 기르고 우유를 위해 나중에 소를 기르는 문화적 관행이 젖당 소화를 위한 유전적 특성을 선택하도록 이끌었다는 것을 암시한다. 최근, 인간 게놈에 대한 자연 선택의 분석은 문명이 지난 10,000년 동안 인간의 유전적 변화를 가속화시켰다는 것을 암시한다.
문화적 집단 선택.
집단 선택은 일반적으로 유전적 진화에서 존재하지 않거나 중요하지 않은 것으로 생각되지만, DIT는 문화적 유전의 특성으로 인해 문화적 진화에서 중요한 힘이 될 수 있다고 예측한다. 순응적 편향으로 인해 새로운 문화적 특성이 인구 전체에 퍼지기 어렵기 때문에 집단 선택은 문화적 진화에서 발생한다. 순응주의적 편향은 또한 그룹 간의 차이를 유지하는 데 도움이 된다. 유전자 전달에서 드문 이 두 가지 특성은 그룹 선택이 작동하는 데 필요하다.
집단 선택(group selection)은 자연선택이 개체의 수준이 아닌 집단 수준에서 작용한다고 제안된 진화 메커니즘이다.
1960년대 중반부터 존 메이너드 스미스, 윌리엄 도널드 해밀턴, 조지 크리스토퍼 윌리엄스, 리처드 도킨스와 같은 진화생물학자들은 자연 선택이 주로 개체 수준에서 작용한다고 주장했다. 그들은 개체가 그룹을 위해 이타적으로 적합도를 희생하지 않을 것이라고 수학적 모델을 기반으로 주장했다.
1994년 데이비드 슬론 윌슨(David Sloan Wilson) 과 엘리엇 소버(Elliott Sober)는 개인과 마찬가지로 그룹이 경쟁할 수 있다는 이유로 집단 선택을 포함한 다단계 선택을 주장했다. 2010년에 사회성 곤충, 특히 개미에 대한 연구로 유명한 E. O. 윌슨을 포함한 세 명의 저자가 다시 집단 선택에 대한 주장을 재검토했다. 그들은 집단 선택이 두 개 이상의 집단(일부는 함께 협력하는 이타적인 개인을 포함) 간의 경쟁이 각 그룹 내의 개인 간의 경쟁보다 생존에 더 중요할 때 발생할 수 있다고 주장했다. 이는 대다수의 진화생물학자와 행동분석가 집단의 강력한 반박을 초래했다.
대회는 1906년 4월 9일에 시작되어 1906년 4월 11일에 마지막 리그전 경기로 막을 내렸는데, 마드리드 축구단이 레크레아티보전과 아틀레틱 빌바오전에서 연속으로 승리하면서 2번째 우승을 차지했다. 세 구단이 대회에 참가하여 서로 한 경기씩 치러 총 세 경기로 진행되었다. 카탈루냐 선수권 대회를 우승한 X 스포르팅은 경제 및 내부 문제로 인해 마드리드로 원정을 가지 않을 의사를 밝혔다.
1906 코파 델 레이 결승전()은 스페인 축구 컵대회인 코파 델 레이의 4번째 결승전이다. 이 경기는 1906년 4월 10일에 마드리드의 이포드로모에서 진행되었다. 이 경기는 아틀레틱 빌바오와 마드리드 축구단 간의 경기였다.
케임브리지 자본 논쟁은 경제학에서 서로 다른 두 가지의 입장 사이의 논쟁이었다. 논쟁은 자본재의 성격과 역할과 종합 생산과 유통의 신고전주의 비전에 대한 비판에 관한 것이었다. 그 논쟁은 주로 영국 케임브리지 대학의 조안 로빈슨과 피에로 스라파 같은 경제학자와 메사추세츠 공과대학의 폴 새뮤얼슨과 로버트 솔로 같은 경제학자들 사이에 있었다.
토론의 대부분은 수학적인 반면, 몇몇 주요 요소들은 집계 문제의 일부로 설명될 수 있다. 신고전주의 자본 이론에 대한 비판은 그 이론이 구성의 오류 때문에 고통 받는다고 요약될 수 있다. 구체적으로는, 우리가 사회 전체에 의한 생산으로 미시경제 개념을 확장할 수 없다는 것이다. 토론의 결론, 특히 그 의미가 얼마나 넓은지는 경제학자들이 합의하지 못했다.
고전적이고 정통적인 경제 이론에서, 경제성장은 외생적 변수에 의존한다고 가정한다: 성장은 인구 증가, 기술 향상, 그리고 천연자원의 성장과 같은 외생적 변수에 의존한다. 고전 이론은 생산의 요인들, 즉 노동이나 자본의 증가는 다른 것을 일정하게 유지하고 기술적 변화가 없다고 가정하면서 생산량을 증가시키지만 결국 0에 근접하게 될 감소 속도로 증가할 것이라고 주장한다.
이른바 자연 성장률은 노동력의 성장과 노동 생산성의 성장의 합으로 정의된다. 자연 성장률에 대한 개념은 1939년 로이 해러드(Roy Harrod)의 논문에서 처음 등장했는데, 여기서 그것은 "인구 증가, 자본 축적, 기술 개선 및 일/여가 선호 스케줄에 의해 허용되는 최대 성장률"로 정의된다. 실제 경제성장률이 자연률 이하로 떨어지면 실업률이 올라가고, 그 이상으로 올라가면 실업률이 떨어질 것이다. 따라서, 자연 성장률은 실업률을 일정하게 유지하는 성장률이어야 한다.
만약 자연적인 성장률이 자연적으로 주어지는 것이 아니라, 수요에 내생적인 것이라면, 이는 두 가지 의미를 가진다. 이론적 수준에서는 해러드의 성장 모델에서 보증된 성장률과 자연 성장률 사이에 조정 프로세스의 효율성과 속도에 대한 영향이 있다. 또한 성장 프로세스를 바라보는 방식과 성장률이 국가 간에 다른 이유, 즉 성장이 공급 결정으로 보는지 여부, 또는 성장이 수요 결정으로 보는지 여부, 또는 공급 제약 조건이 작동하기 전에 수요에 따른 제약에 의해 결정되는지를 이해하기 위해 함축되어 있다.
해러드는 자연적인 성장률이 두 가지 중요한 기능을 수행하는 성장의 수학적 모델을 만들었다. 첫째, 그것은 실제 성장률과 보장된 성장률 사이의 차이를 제한하고 주기적인 성장을 침체로 바꾼다. 따라서 1차 방정식에 의존하는 트레이드 사이클 모델에서 주기적인 행동을 생성하는 것이 중요하다. 둘째, 표면적으로는 달성 가능한 최대 장기 성장률을 제공한다. 자연적인 비율은 엄격하게 외생적인 것으로 취급된다; 그것은 노동력의 성장과 노동 생산성의 성장에 의해 형성된다. 둘 다 수요에 대해 내생적인 것일지도 모른다는 인식도 가정도 없이 말이다. 또한, 이 이론에는 사회가 자원의 완전 또는 최대 활용을 달성하는 것과 같은 자연적인 성장률에 따라 보장된 성장률을 가져올 수 있는 경제 메커니즘이 없었다.
자연 성장률이 외생적인지 아니면 내생적인지(그리고 그것이 생산량 증가를 야기하는 입력 성장인지 아니면 그 반대인지)에 대한 문제는 신고전파 경제학자들과 케인스학파/포스트 케인지언 경제학자들 사이의 논쟁의 중심에 있다. 후자 그룹은 성장은 노동력과 노동 생산성의 성장이 내수와 외세의 수요의 압력에 모두 반응하기 때문에 주로 수요 주도적이라고 주장한다.
해러드–도마 모델.
로이 해러드는 자신의 논문에서 러시아 태생인 '에브시 도마'(Evsey Domar)에 의해 정제된 모델을 개발했는데, 이는 절약 수준과 자본의 생산성 측면에서 경제 성장률을 설명하는 것을 목표로 한다. 해러드-도마 모델은 사실 외생적 성장 모델의 선구자였다.
솔로–스완 모델.
솔로-스완 모델은 1956년 솔로(Robert Solow)와 스완(Trevor Swan)에 의해 분리되고 독립적으로 개발되었다. 솔로와 스완은 신고전주의 경제학의 틀 안에서 장기간에 걸친 경제 성장의 경제 모델을 제안했다. 그들은 자본 축적, 노동력 증가 또는 인구 증가, 그리고 일반적으로 기술 진보라고 불리는 생산성 증가를 보면서 장기간의 경제 성장을 설명하려고 시도했다.
신고전파 측은 미국 매사추세츠주 케임브리지의 MIT에서 가르친 폴 새뮤얼슨, 로버트 솔로 및 프란코 모딜리아니가 대표했으며 다른 측은 니컬러스 칼도, 조안 로빈슨, 루이지 파시네티(Luigi Pasinetti), 피에로 스라파였다. 이들은 주로 영국 케임브리지 대학교에서 활동했다. 두 곳의 공통된 이름은 "케임브리지 자본 논쟁"이라는 용어를 불러 일으켰다.
집계 문제.
신고전파 경제학에서는 생산 함수가 가정된다. 예를 들어,
여기서 Q는 생산량, A는 기술을 나타내는 요소, K는 자본재 가치의 합계, L은 노동 투입이다. 각 자본재의 가치는 산출물과 균질한 것으로 간주된다. 다른 유형의 노동은 일반적으로 비 숙련 노동과 같은 공통 단위로 축소되는 것으로 간주된다. 두 투입물 모두 수확 체감하면서 산출물에 영향을 미친다.
케임브리지 논쟁을 일으킨 피에로 스라파와 조안 로빈슨은 이 소득분배 모델을 자본에 적용하는 데 본질적인 측정 문제가 있다고 지적했다. 자본가 소득(총이익 또는 재산소득)은 이익률에 자본의 양을 곱한 값으로 정의되지만, "자본의 양"의 측정은 비교가 안 되는 물리적 물체를 추가하는 것과 예를 들어, 레이저의 수에 트럭의 수를 추가하는 것을 포함한다. 즉, 이질적인 "사과와 오렌지"를 추가할 수 없는 것처럼, 우리는 단순히 "자본"의 단위를 추가할 수 없다.
대회는 역대 최다 구단 참가 기록을 세웠다. 11개 구단이 참가하기 위해 등록하였다: 바르셀로나, 과달라하라의 모데르노, 우엘바 레크리에이션, 산 세바스티안 레크리에이션 클럽, 아틀레틱 마드리드, 엑셀시오르 마드리드, 이스파니아 마드리드, 마드리드 축구단, 비스카야 빌바오(아틀레틱 빌바오와 아틀레티카 비스카이나의 통합 구단), 아밀톤 살라망카, 그리고 비고 축구단. 더 나아가서, 카탈루냐 선수권 대회 우승을 거둔 X 스포르팅이 초청되었지만, 또다시 내부 및 재정 문재로 참가를 거절했다.
막판에 바르셀로나와 산 세바스티안 레크리에이션 클럽도 대회에서 빠질 의사를 밝혔고, 조직위원회는 모데르노 과달라하라를 퇴출했다. 4개의 마드리드 구단이 마드리드를 대표할 한 구단을 결정하기 위해 예선 경기를 펼쳤다. 마드리드 축구단이 예선 승자로서 본선에 진출했다.
승자결정 결승전.
1907 코파 델 레이 결승전()은 스페인 축구 컵대회인 코파 델 레이의 5번째 결승전이다. 이 경기는 1907년 3월 30일에 마드리드의 이포드로모에서 열렸다. 이 경기는 비스카야 빌바오와 마드리드 축구단 간의 경기였다.
이 경기는 본래 계획된 결승전이 아니였는데, 대회가 리그전으로 진행되었기 때문이다. 이에도 불구하고, 두 구단이 모두 승점 6점으로 리그전을 마쳤기 때문에 우승을 결정할 경기가 진행되었다.
컴퓨팅에서 크로스 플랫폼 소프트웨어(cross-platform software, 다중 플랫폼 소프트웨어, 플랫폼 불가지론 소프트웨어 또는 플랫폼 독립 소프트웨어)는 여러 컴퓨팅 플랫폼에서 작동하도록 설계된 컴퓨터 소프트웨어이다. 일부 크로스 플랫폼 소프트웨어는 각 플랫폼에 대해 별도의 빌드를 요구하지만, 일부는 특별한 준비 없이 어떤 플랫폼에서든 직접 실행될 수 있다. 이는 인터프리트 언어로 작성되거나 휴대 가능한 바이트코드로 컴파일되며, 해당 인터프리터 또는 런타임 패키지는 모든 지원 플랫폼의 공통 또는 표준 구성 요소이다.
예를 들어, 크로스 플랫폼 응용 소프트웨어는 리눅스, MacOS 및 마이크로소프트 윈도우에서 실행될 수 있다. 크로스 플랫폼 소프트웨어는 여러 플랫폼에서 실행될 수 있으며, 적게는 두 개에서도 가능하다. 크로스 플랫폼 개발을 위한 일부 프레임워크는 코드네임 원, ArkUI-X, Kivy, Qt, GTK, 플러터, 네이티브스크립트, 자마린, 아파치 코도바, 아이오닉 및 리액트 네이티브가 있다.
플랫폼은 운영체제 (OS) 또는 응용 소프트웨어가 실행되는 프로세서 (CPU) 또는 기타 하드웨어의 종류, OS의 종류, 또는 이 둘의 조합을 지칭할 수 있다. 일반적인 플랫폼의 예로는 ARM 아키텍처에서 실행되는 안드로이드가 있다. 다른 잘 알려진 플랫폼은 리눅스/유닉스, MacOS 및 마이크로소프트 윈도우이며, 이들은 모두 크로스 플랫폼이다. 애플리케이션은 특정 플랫폼—하드웨어, OS 또는 실행되는 가상 머신 (VM)—의 기능에 의존하도록 작성될 수 있다. 예를 들어, 자바 플랫폼은 많은 OS 및 하드웨어 유형에서 실행되는 일반적인 VM 플랫폼이다.
하드웨어 플랫폼은 명령어 집합을 지칭할 수 있다. 예를 들어, ARM 또는 x86 아키텍처가 있다. 이러한 기계는 다른 운영체제를 실행할 수 있다.
스마트폰과 태블릿은 일반적으로 ARM 아키텍처를 실행하며, 종종 안드로이드 또는 iOS 및 기타 모바일 운영체제를 실행한다.
소프트웨어 플랫폼은 운영체제 (OS) 또는 프로그래밍 환경일 수 있지만, 더 일반적으로는 둘의 조합이다. 예외적으로 자바는 OS 독립적인 가상 머신 (VM)을 사용하여 자바 바이트코드를 실행한다. 일부 소프트웨어 플랫폼은 다음과 같다:
자바 언어는 일반적으로 자바 플랫폼의 일부인 VM에서 실행되도록 컴파일된다. 자바 가상 머신 (자바 VM, JVM)은 소프트웨어로 구현된 CPU로, 모든 자바 코드를 실행한다. 이를 통해 동일한 코드가 JVM을 구현하는 모든 시스템에서 실행될 수 있다. 자바 소프트웨어는 하드웨어 기반 자바 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 이는 주로 임베디드 시스템에서 사용된다.
JVM에서 실행되는 자바 코드는 적절한 권한이 부여된 경우 디스크 입출력 (I/O) 및 네트워크 액세스와 같은 OS 관련 서비스에 액세스할 수 있다. JVM은 자바 애플리케이션을 대신하여 시스템 호출을 수행한다. 이를 통해 사용자는 접근 제어 목록 (ACL)에 따라 적절한 보호 수준을 결정할 수 있다. 예를 들어, 디스크 및 네트워크 액세스는 일반적으로 데스크톱 애플리케이션에는 활성화되지만, 브라우저 기반 애플릿에는 비활성화된다. 자바 네이티브 인터페이스 (JNI)는 이식성을 잃으면서 OS 특정 기능에 액세스하는 데에도 사용될 수 있다.
현재 자바 표준 에디션 소프트웨어는 마이크로소프트 윈도우, macOS, 여러 유닉스 계열 OS 및 임베디드 장치용 여러 실시간 운영체제에서 실행될 수 있다. 모바일 애플리케이션의 경우 윈도우 및 Mac 기반 장치에서는 브라우저 플러그인이 사용되며, 안드로이드에는 자바에 대한 내장 지원이 있다. 리소스 제약이 있는 장치용으로 설계된 자바 카드 또는 자바 플랫폼, 마이크로 에디션과 같은 자바의 하위 집합도 있다.
소프트웨어가 크로스 플랫폼으로 간주되려면 두 개 이상의 컴퓨터 구조 또는 OS에서 작동해야 한다. 이러한 소프트웨어를 개발하는 것은 시간이 많이 걸리는 작업일 수 있는데, 이는 다른 OS가 다른 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API)를 가지고 있기 때문이다.
하나의 OS용으로 작성된 소프트웨어가 해당 OS가 지원하는 모든 아키텍처에서 자동으로 작동하는 것은 아니다. 소프트웨어가 C 또는 C++와 같은 인기 있는 프로그래밍 언어로 작성되었다고 해서 해당 언어를 지원하는 모든 OS에서—심지어 동일한 OS의 다른 버전에서도—실행되는 것은 아니다.
웹 애플리케이션은 이상적으로는 모든 웹 브라우저에서 접근 가능하기 때문에 일반적으로 크로스 플랫폼으로 설명된다: 브라우저가 플랫폼이다. 웹 애플리케이션은 일반적으로 클라이언트 서버 모델을 사용하지만, 복잡성과 기능 면에서 크게 다르다. 기능에 대한 열망과 호환성 요구를 조화시키는 것은 어려울 수 있다.
기본 웹 애플리케이션은 스테이트리스 서버에서 모든 또는 대부분의 처리를 수행하고, 그 결과를 클라이언트 웹 브라우저에 전달한다. 애플리케이션과의 모든 사용자 상호작용은 데이터 요청과 서버 응답의 간단한 교환으로 구성된다. 이러한 유형의 애플리케이션은 월드 와이드 웹 애플리케이션 개발의 초기 단계에서 표준이었다. 이러한 애플리케이션은 정적 웹 페이지를 제공하는 것과 동일한 간단한 트랜잭션 처리 모델을 따른다. 오늘날에도 특히 크로스 플랫폼 호환성과 단순성이 고급 기능보다 더 중요하게 여겨지는 곳에서는 여전히 비교적 흔하다.
고급 웹 애플리케이션의 대표적인 예로는 Gmail 및 구글 지도의 웹 인터페이스가 있다. 이러한 애플리케이션은 Ajax, 자바스크립트, DHTML, SVG 및 리치 웹 애플리케이션의 다른 구성 요소와 같이 인기 있는 웹 브라우저의 최신 버전에서만 발견되는 추가 기능에 의존한다.
호환성과 기능이라는 상충되는 관심사 때문에 수많은 디자인 전략이 등장했다.
많은 소프트웨어 시스템은 플랫폼 의존적인 코드가 가장 상위 및 최하위 계층에 국한되는 계층형 아키텍처를 사용한다.
점진적 성능 저하.
점진적 성능 저하는 모든 사용자 및 플랫폼에 동일하거나 유사한 기능을 제공하려고 시도하는 동시에, 더 제한적인 클라이언트 브라우저의 경우 기능을 최소 공통 분모로 줄인다. 예를 들어, 제한된 기능의 브라우저를 사용하여 Gmail에 액세스하려는 사용자는 Gmail이 기본 모드로 전환되어 기능이 줄어들지만 여전히 유용하다는 것을 알 수 있다.
다중 코드베이스.
일부 소프트웨어는 동등한 기능을 가진 다른 (하드웨어 및 OS) 플랫폼에 대해 별도의 코드베이스로 유지 관리된다. 이는 코드를 유지 관리하는 데 더 많은 노력이 필요하지만, 플랫폼별 코드의 양이 많은 경우에는 가치가 있을 수 있다.
단일 코드베이스.
이 전략은 여러 플랫폼별 형식으로 컴파일될 수 있는 하나의 코드베이스를 가지는 것에 의존한다. 한 가지 기술은 조건부 컴파일이다. 이 기술을 사용하면 모든 플랫폼에 공통적인 코드가 반복되지 않는다. 특정 플랫폼에만 관련된 코드 블록은 조건부로 만들어 필요한 경우에만 해석되거나 컴파일된다. 또 다른 기술은 기능 분리로, 브라우저 또는 OS에서 지원되지 않는 기능을 비활성화하면서도 사용자에게 완전한 애플리케이션을 제공한다. (참조: 관심사 분리.) 이 기술은 해석된 코드(스크립팅 언어에서처럼)가 실행되는 플랫폼을 쿼리하여 다른 블록을 조건부로 실행할 수 있는 웹 개발에서 사용된다.
타사 라이브러리.
타사 라이브러리는 벤더 종속을 희생하면서 단일 통합 API 뒤에 클라이언트 차이의 복잡성을 숨김으로써 크로스 플랫폼 기능을 단순화하려고 시도한다.
반응형 웹 디자인.
반응형 웹 디자인 (RWD)은 모바일 폰에서 데스크톱 컴퓨터 모니터에 이르는 광범위한 장치에서 크기 조정, 패닝 및 스크롤링을 최소화하여 최적의 시청 경험—쉬운 읽기 및 탐색—을 제공하도록 사이트의 시각적 레이아웃을 만드는 것을 목표로 하는 웹 디자인 접근 방식이다. 이 기술에는 플랫폼별 코드가 거의 또는 전혀 사용되지 않는다.
크로스 플랫폼 애플리케이션은 훨씬 더 많은 통합 시험이 필요하다. 일부 웹 브라우저는 동일한 기기에 다른 버전을 설치하는 것을 금지한다. 여러 플랫폼을 대상으로 하는 여러 접근 방식이 있지만, 이들 모두는 테스트 및 유지 보수에 상당한 수동 노력이 필요한 소프트웨어를 초래한다. 완전 가상화와 같은 기술은 때때로 이 문제에 대한 해결책으로 사용된다.
페이지 객체 모델과 같은 도구를 사용하면 크로스 플랫폼 테스트를 스크립팅하여 하나의 테스트 케이스가 앱의 여러 버전을 커버할 수 있다. 다른 버전이 유사한 사용자 인터페이스를 가지고 있다면, 모두 하나의 테스트 케이스로 테스트할 수 있다.
기존 애플리케이션.
웹 애플리케이션이 점점 인기를 얻고 있지만, 많은 컴퓨터 사용자는 여전히 클라이언트/웹 서버 아키텍처에 의존하지 않는 기존 응용 소프트웨어를 사용한다. 기존 애플리케이션과 웹 애플리케이션의 구별은 항상 명확하지 않다. 웹 및 기존 애플리케이션의 기능, 설치 방법 및 아키텍처는 중첩되어 구별을 흐리게 한다. 그럼에도 불구하고, 이 단순화된 구별은 일반적이고 유용한 일반화이다.
바이너리 소프트웨어.
전통적인 응용 소프트웨어는 바이너리 파일, 특히 실행 파일로 배포되었다. 실행 파일은 빌드된 플랫폼만 지원한다. 즉, 단일 크로스 플랫폼 실행 파일은 특정 플랫폼에서 절대 실행되지 않는 코드로 매우 부풀려질 수 있다. 대신 일반적으로 각 플랫폼용으로 빌드된 여러 실행 파일이 있다.
C 또는 C++로 작성된 것과 같이 바이너리 실행 파일로 배포되는 소프트웨어의 경우, 단일 코드베이스를 여러 바이너리 실행 파일로 변환(트랜스컴파일)하는 도구셋을 사용하여 각 플랫폼에 대한 소프트웨어 빌드가 있어야 한다. 예를 들어, 오픈 소스 웹 브라우저인 모질라 파이어폭스는 윈도우, macOS (파워PC 및 x86 모두 애플이 유니버설 바이너리라고 부르는 것을 통해), 리눅스 및 여러 컴퓨터 아키텍처의 BSD에서 사용할 수 있다. 네 가지 플랫폼(이 경우 윈도우, macOS, 리눅스 및 BSD)은 대부분 동일한 소스 코드에서 나오지만 별도의 실행 파일 배포이다. 드문 경우에, 여러 플랫폼용으로 빌드된 실행 코드가 팻 바이너리라고 불리는 단일 실행 파일로 결합된다.
다른 도구셋을 사용하는 것만으로는 다른 플랫폼용으로 작동하는 실행 파일을 빌드하기에 충분하지 않을 수 있다. 이 경우 프로그래머는 소스 코드를 새 플랫폼으로 이식해야 한다. 예를 들어, x86 제품군의 윈도우에서 이미 실행되는 모질라 파이어폭스와 같은 애플리케이션은 x86 (및 잠재적으로 다른 아키텍처)의 리눅스에서도 실행되도록 수정하고 다시 빌드할 수 있다. 코드의 여러 버전은 별도의 코드베이스로 저장되거나 하나의 코드베이스로 병합될 수 있다.
이식에 대한 대안은 크로스 플랫폼 가상화로, 한 플랫폼용으로 컴파일된 애플리케이션이 소스 코드나 바이너리 수정 없이 다른 플랫폼에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 인텔 기반 매킨토시 컴퓨터에 내장된 애플의 로제타는 파워PC CPU를 사용했던 이전 세대 Mac용으로 컴파일된 애플리케이션을 실행한다. 또 다른 예는 IBM PowerVM Lx86으로, Linux/x86 애플리케이션이 Linux/Power OS에서 수정 없이 실행될 수 있도록 한다.
크로스 플랫폼 바이너리 소프트웨어의 예:
스크립트 및 인터프리트 언어.
스크립트는 해당 인터프리터가 여러 플랫폼에서 사용 가능하고 스크립트가 언어에 내장된 기능만 사용하는 경우 크로스 플랫폼으로 간주될 수 있다. 예를 들어, 유닉스 계열 시스템용으로 파이썬으로 작성된 스크립트는 윈도우에서도 파이썬이 실행되므로 윈도우에서 거의 또는 전혀 수정 없이 실행될 가능성이 높다. 실제로 닷넷 프레임워크용 IronPython과 같은 많은 구현이 있다. 이는 많은 자유-오픈 소스 소프트웨어 스크립팅 언어에도 동일하게 적용된다.
바이너리 실행 파일과 달리, 동일한 스크립트는 스크립트를 해석할 소프트웨어가 설치된 모든 컴퓨터에서 사용될 수 있다. 이는 스크립트가 일반적으로 텍스트 파일에 플레인 텍스트로 저장되기 때문이다. 새줄 문자의 표현과 같은 몇 가지 사소한 문제가 있을 수 있다.
몇 가지 인기 있는 크로스 플랫폼 스크립팅 언어는 다음과 같다:
크로스 플랫폼 또는 다중 플랫폼은 다양한 비디오 게임 콘솔에서 출시된 비디오 게임에도 적용될 수 있는 용어이다. 크로스 플랫폼 게임의 예로는 마이너 2049어, , FIFA 시리즈, NHL 시리즈 및 마인크래프트가 있다.
각 게임은 Wii, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 개인용 컴퓨터 및 모바일 기기와 같은 다양한 게임 플랫폼에서 출시되었다.
일부 플랫폼은 다른 플랫폼보다 개발하기가 더 어려워서 동일한 수준으로 비디오 게임을 개발하는 데 더 많은 시간이 필요하다. 이를 상쇄하기 위해 비디오 게임은 처음에는 몇몇 플랫폼에서 출시된 후 나중에 다른 플랫폼에서 출시될 수 있다. 일반적으로 이는 새로운 게임 시스템이 출시될 때 발생하는데, 비디오 게임 개발자가 해당 하드웨어 및 소프트웨어에 익숙해져야 하기 때문이다.
일부 게임은 개발자와 비디오 게임 콘솔 제조업체 간의 라이선스 계약으로 인해 특정 콘솔 하나로 개발이 제한될 수 있으므로 크로스 플랫폼이 아닐 수 있다. 예를 들어, 디즈니가 최신 닌텐도 및 소니 게임 콘솔에 출시할 목적으로 게임을 만들 수 있다. 디즈니가 소니와 먼저 게임 라이선스를 체결하면, 짧은 기간 동안 또는 무기한으로 소니의 콘솔에서만 게임을 출시해야 할 수 있다.
크로스 플랫폼 플레이.
여러 개발자들이 다른 플랫폼을 사용하여 온라인 게임을 플레이하는 방법을 구현했다. 사이오닉스, 에픽게임즈, 마이크로소프트 및 밸브 코퍼레이션은 모두 엑스박스 360 및 플레이스테이션 3 게이머가 PC 게이머와 플레이할 수 있도록 하는 기술을 보유하고 있어, 어떤 플랫폼을 사용할지에 대한 결정은 소비자에게 맡겨진다. PC와 콘솔 게임 (특수 제작된 키보드 및 마우스를 가진 드림캐스트) 간에 이러한 수준의 상호작용을 허용한 첫 번째 게임은 퀘이크 3였다.
크로스 플랫폼 온라인 플레이를 지원하는 게임으로는 로켓 리그, 파이널 판타지 XIV, 스트리트 파이터 V, 킬러 인스팅트, 파라곤 및 페이블 포춘, 그리고 윈도우 10, VR 에디션, 마인크래프트 포켓 에디션 및 엑스박스 원의 Better Together 업데이트가 포함된 마인크래프트가 있다.
크로스 플랫폼 프로그래밍은 의도적으로 두 개 이상의 플랫폼에서 작동하도록 소프트웨어를 작성하는 행위이다.
크로스 플랫폼 애플리케이션을 작성하는 여러 가지 방법이 있다. 한 가지 접근 방식은 다른 소스 트리에서 동일한 소프트웨어의 여러 버전을 만드는 것이다. 즉, 마이크로소프트 윈도우 버전의 애플리케이션은 하나의 소스 코드 파일 세트를 가질 수 있고, 매킨토시 버전은 다른 세트를 가질 수 있으며, 자유-오픈 소스 소프트웨어 *nix 시스템은 세 번째 세트를 가질 수 있다. 이것은 간단하지만, 하나의 플랫폼만 개발하는 것보다 더 큰 팀을 고용하거나 제품을 더 느리게 출시하는 데 훨씬 더 많은 비용이 들 수 있다. 또한 더 많은 버그를 추적하고 수정해야 할 수도 있다.
또 다른 접근 방식은 플랫폼 간의 차이를 숨기는 소프트웨어를 사용하는 것이다. 이 추상화 계층은 플랫폼으로부터 애플리케이션을 격리시킨다. 이러한 애플리케이션은 플랫폼 불가지론적이다. JVM에서 실행되는 애플리케이션은 이러한 방식으로 빌드된다.
일부 애플리케이션은 최종 애플리케이션을 만들기 위해 다양한 크로스 플랫폼 프로그래밍 방법을 혼합한다. 예를 들어, 모질라 파이어폭스 웹 브라우저는 추상화를 사용하여 일부 하위 수준 구성 요소를 구축하고, 플랫폼별 기능(예: GUI)을 구현하기 위한 별도의 소스 서브트리를 사용하며, 소프트웨어 이식성을 용이하게 하기 위해 두 개 이상의 스크립팅 언어를 구현한다. 모질라 파이어폭스는 고전적인 넷스케이프 스타일 브라우저 플러그인 외에도 XUL, CSS 및 자바스크립트를 구현하여 브라우저를 확장한다. 브라우저 자체의 상당 부분은 XUL, CSS 및 자바스크립트로 작성되었다.
도구 키트 및 환경.
크로스 플랫폼 프로그래밍 과정을 돕는 많은 도구가 있다:
크로스 플랫폼 소프트웨어를 개발할 때 많은 어려움이 있다:
아틀레틱 빌바오는 전 대회 마드리드의 관중들이 전년도에 보인 태도 문제에 항의하기 위해 참가를 거부했다. 카탈루냐 선수권을 우승한 X 스포르팅을 비롯해 다른 선수단도 초청했지만, X 스포르팅은 재정적 이유로 또다시 초청을 거절했다. 결국, 단 두 구단만 대회에 참가했다: 마드리드 축구단과 레알 비고 스포르팅
1908 코파 델 레이 결승전()은 스페인 축구 컵대회인 코파 델 레이의 6번째 결승전이다. 이 경기는 1908년 4월 12일, 마드리드의 오도넬에서 열렸다. 이 경기는 레알 비고 스포르팅을 2-1로 제압한 마드리드 축구단이 승리했다.
캄포 데 오도넬(, "오도넬의 구장")은 스페인 마드리드의 다목적 경기장이다. 이 경기장은 길을 따라 200m 떨어진 곳에 위치한 아틀레티코 마드리드의 동명의 경기장과 다른 경기장이다. 이곳은 본래 오도넬의 잔디 구장(campo)으로 카예 데 오도넬 옆에 붙어 있다. 레알 마드리드는 이 곳을 1912년부터 안방 구장으로 사용하였다. 경기장의 수용 인원은 5,000명이었다. 1923년, 레알 마드리드는 캄포 데 시우다드 리네알로 안방 구장을 옮기면서 오도넬의 구장은 폐장되었다.
플러피는 《해리 포터》의 등장인물이며 루베우스 해그리드가 술집에서 그리스 사람에게 산 마법생물이다. 해리포터 마법사의 해리 포터와 마법사의 돌에서 마법사의 돌을 지키고 있었다.
파라마운트 픽처스가 제작하고 배포 한이 영화는 표준 35mm 필름의 표면적의 두 배를 사용하여 수반되는 파라마운트가 개발한 와이드 스크린 프로세스인 비스타비전으로 처음으로 출시된 것으로 유명하다. 이 대형 지역 네거티브는 또한 세밀한 표준 크기의 35mm 프린트를 생성하는 데 사용되었다.
1944년, 제2차 세계 대전 중 유럽 전선에서 브로드웨이 스타였던 밥 월러스 대위와 무명 연기자 필 데이비스 이병은 크리스마스 이브 공연으로 151사단을 위로한다. 전출 명령을 받은 웨이버리 소장은 감동적인 작별 인사를 남기고, 얼마 후 폭격이 시작된다. 필은 무너지는 벽에서 밥을 구해내다 부상을 입고, 병상에서 밥과 함께 듀오를 결성하자는 제안을 한다. 밥은 탐탁치 않지만 일단 시도해보기로 한다.
전쟁이 끝나고 밥과 필은 '월러스 &amp; 데이비스'라는 유명한 댄스팀으로 성공을 거두고, 필은 브로드웨이 뮤지컬 제작을 꿈꾼다. 플로리다 공연 중, 밥은 군대 동료로부터 여동생들의 공연을 봐달라는 편지를 받는다. 공연 후 헤인즈 자매를 만난 밥과 필은 첫째 베티와 동생 주디에게 호감을 느낀다. 필은 밥과 베티를 엮으려 하지만, 사실 편지를 쓴 사람은 주디였고, 밥은 그런 주디의 재치에 웃음을 터뜨린다.
자매의 집주인이 부당한 소송을 걸고 경찰까지 부르자 필은 자매에게 자신과 밥의 뉴욕행 기차표를 준다. 일행은 기차에 탑승하지만, 밥과 필은 클럽칸에서 밤을 새우고 자매는 침대칸을 차지한다. 자매의 설득에 따라 일행은 뉴욕 대신 버몬트에서 크리스마스를 보내기로 한다. 그러나 버몬트에 도착하자 눈이 오지 않아 관광객이 없고, 그들이 묵을 컬럼비아 인의 주인은 다름 아닌 웨이버리 소장이었다.
웨이버리 소장은 퇴직금으로 인에 투자했지만 거의 파산 직전이었다. 밥과 필은 인을 살리기 위해 대규모 뮤지컬 쇼를 기획하고 베티와 주디도 합류한다. 그 사이 밥과 베티는 사랑에 빠진다. 웨이버리 소장은 재입대를 시도하지만 거절당한다. 밥은 실의에 빠진 소장을 위해 옛 군인들을 모을 계획을 세운다.
밥은 TV 진행자 에드 해리슨에게 도움을 요청하지만, 해리슨은 소장의 불행을 이용해 홍보하려 한다. 밥은 이를 거절하지만, 가정부 엠마는 밥이 소장을 이용하려는 것으로 오해하고 베티에게 알린다. 베티는 밥을 냉대하고, 밥은 당황한다.
필과 주디는 베티와 밥을 다시 엮기 위해 가짜 약혼을 한다. 하지만 오히려 베티는 뉴욕으로 떠나버린다. 뒤늦게 진실을 알게 된 밥은 베티를 찾으러 뉴욕으로 간다. 밥은 베티와 화해하려 하지만 해리슨과 마주치고, 밥은 해리슨의 TV쇼에 출연해 151사단 전체를 버몬트로 초청한다.
베티는 오해했음을 깨닫고 버몬트로 돌아와 쇼에 합류한다. 크리스마스 이브, 군인들은 웨이버리 소장을 놀라게 하고, 공연 중 밥과 베티는 화해하고, 주디와 필도 사랑을 확인한다. 모두가 "화이트 크리스마스"를 부르는 동안 버몬트에는 드디어 눈이 내린다.
클루브 시클리스타는 오늘날 레알 소시에다드의 전신이 되는 구단이다. 우승 후인 1909년 9월 7일, 클루브 시클리스타는 산 세바스티안에 바스코니아 구단을 창단하였고, 나중에 레알 소시에다드로 개칭하였다. 클루브 시클리스타가 우승하면서 얻은 이 대회의 트로피는 레알 소시에다드 박물관에 보관되어 있다.
1909 코파 델 레이 결승전()은 스페인 축구 컵대회인 코파 델 레이의 7번째 결승전이다. 이 경기는 1909년 4월 8일, 마드리드의 오도넬에서 열렸다. 이 경기는 에스파뇰 마드리드를 3-1로 제압한 클루브 시클리스타가 승리했다.
클루브 시클리스타는 레알 소시에다드의 전신이 되는 구단이다. 우승 후인 1909년 9월 7일에 클루브 시클리스타의 소속 선수들이 산 세바스티안에 바스코니아의 명칭으로 새 구단을 창단하였고, 나중에 레알 소시에다드로 개칭하였다. 코파 델 레이 1909를 우승하면서 얻은 이 대회 트로피는 현재 레알 소시에다드의 박물관에 보관중이다.
클루브 시클리스타 데 산 세바스티안(, "산 세바스티안 사이클링 클럽")은 스페인 바스크 주 산 세바스티안을 연고로 하는 사이클링 및 축구 구단이다. 축구부는 1909년에 코파 델 레이 우승을 거두었다.
산 세바스티안에 축구가 전래된 시기는 1900년대 초로, 브리튼 섬에 갔다 돌아온 학생과 노동자들이 전파했다. 1904년, 이들은 "산 세바스티안 레크리에이션 클럽"을 1905년에 창단하였고, 코파 델 레이에 참가했다. 1905년 5월, "산 세바스티안 축구단"은 구단의 별도 지부로 창단되었다. 1909년 구단은 코파 델 레이 참가 신청을 했지만, 등록 허가 절차가 복잡하다는 이유로 "산 세바스티안 사이클링 클럽"으로 참가했다. 이 구단은 결승전에서 에스파뇰 마드리드를 3-1로 이겼다.
《시노비》(, )는 세가가 발매한 1987년 아케이드 횡스크롤 액션 게임이다. 세가의 《시노비》 시리즈 첫 번째 작품이다. 현대의 닌자 조 무사시가 주인공으로 범죄 조직 지드 (Zeed)를 멈추는 것이 목표로, 각 스테이지마다 있는 인질들을 구출하고 돌파해야한다.
아케이드용으로 처음으로 발매된 후 가정용 게임기 패밀리 컴퓨터, 세가 마스터 시스템, PC 엔진와 컴퓨터 기종 IBM PC, 암스트래드 CPC, 아미가, 등으로 이식됐다. 아케이드판의 경우 2009년에 Wii 버추얼 콘솔, 플레이스테이션 네트워크 및 엑스박스 라이브 아케이드로 재발매됐다.
조직위원회는 클루브 시클리스타와의 불화로 1910년에 두 번의 다른 대회에서 몇몇 구단들이 초청받았다: 마드리드에 새로 창설된 스페인 축구 연맹(Federación Española de Fútbol, FEF)은 스페인 왕립 축구 연맹(, RFEF)의 전신으로 "공식 대회"를 열었고, 산 세바스티안의 스페인 축구단 연합(Unión Española de Clubes de Fútbol, UECF)이 "비공식 대회"를 진행하였다. 두 대회 모두 RFEF가 공식적으로 인정하고 있다.
스페인 축구단 연합컵 (코파 UECF).
이 대회는 1910년 3월 19일에 시작되어 1910년 3월 21일에 마지막 조별 리그 경기로 막을 내렸다. 아틀레틱 빌바오가 통산 3번째 우승을 차지했다. 이 대회에서 아틀레틱 빌바오는 처음으로 지금가지 이어져 내려오는 적백 줄무늬 유니폼을 입었는데, 이 유니폼은 잉글랜드에서 대회 얼마 전에 몇 벌을 들여왔다.(같은 시기 자매 구단인 아틀레티코 마드리드도 같이 몇 벌을 들여왔다)
스페인 축구 연맹컵 (코파 FEF).
이 대회는 1910년 5월 24일에 시작되어 1910년 5월 26일에 마지막 조별 리그 경기로 막을 내렸다. 바르셀로나가 에스파뇰 마드리드와 데포르티보를 상대로 두 번 모두 이기고 첫 대회 우승을 거두었다.
《뒤떨어진 후르츠 타르트》()는 「망가타임 키라라 캐럿」(호분샤)에서 2015년 1월호부터 연재 중이다. TV 애니메이션화는 2020년 7월부터 방영될 예정이었으나, 신종 코로나바이러스 유행으로 인해, 10월부터로 변경되어 12월까지 방영되었다.
잃어버린 동전에 대한 분노, 기상곡으로 풀었다(독일어: Die Wut über den verlorenen Groschen, ausgetobt in einer Caprice)는 루트비히 판 베토벤에 의해 쓰인 피아노 곡, "헝가리 풍 기상곡처럼 (론도 아 카프리치오)" (이탈리어어: Alla Ingharese quasi un Capriccio (Rondo a capriccio)) 사장조, 작품 번호 129의 부제이다. 부제는 친필 원고에 나와 있다. 이 작품은 관객들의 사랑을 많이 받았으며, 베토벤의 대표작처럼 자주 공연된다.
표준 이탈리아어에는 "ingharese"와 같은 단어가 존재하지 않기 때문에, 원제의 "alla ingharese"라는 용어는 흥미롭다. 베토벤 시대의 사람들에게 "집시 음악"과 "헝가리 음악"은 동의어였다. 베토벤은 "alla zingarese" ("집시 풍")과 "all'ongarese" ("헝가리 풍")를 결합하여 독특한 용어인 "alla ingharese"를 고안한 것으로 보인다.
이 작품의 부제 "잃어버린 동전에 대한 분노"가 작곡 당시 베토벤에 의해 직접 친필 원고에 기록된 것 인지는 알 수 없지만, "론도 주제"의 두 가지 모티브인 상승하는 3화음과 그에 따른 빠른 16분음표 부분은 동전의 통통 튀어오름과 회전으로 해석할 수 있고, 왼손의 반복되는 화음은 화가 난 반주로 해석할 수 있다.
베토벤은 이 작품을 출판하지 않고 미완성으로 남겨 두었다. 하지만 그 원고는 베토벤의 수중에 없었고, 그의 친구인 안톤 쉰들러에게 귀속되어 있었다. 미완성 상태였다는 사실을 모호하게 했던 안톤 디아벨리는 1828년에 출판했다.
로베르트 슈만은 이 작품을 작곡가의 초월적인 이미지에 집착하는 사람들에 대한 베토벤의 세속적인 사례로 들며, 이렇게 썼다: "이 기분보다 더 좋은 것을 찾기는 어려울 것입니다. 이것은 발로부터 신발을 벗어낼 수 없을 때 느꼈던 것과 비슷한, 가장 상냥하고 해가 없는 분노입니다."
곡의 템포는 알레그로 비바체 (), 주요 조성은 사장조이다. 서두부터 빠른 사장조 진행으로 시작된다. 론도 형식이기 때문에 도중에 사단조, 마장조 등 종래대로의 조바꿈 전개를 한다. 2/4 박자로서 속도는 빠르고, 오른손 부분도 아르페지오가 넓은 음형으로 전개되기 때문에 연주가 어렵다. 절도 있는 연주와 기상곡 풍의 양립이 연주자에게 요구된다.
라틴 록(Latin rock)은 전통적인 사운드와 라틴 아메리카와 카리브해 포크의 요소를 록 음악과 함께 녹여내는 음악 하위 장르를 설명하는 용어이다. 하지만, 그것은 스페인어나 포르투갈어의 보컬을 특징으로 하는 어떤 종류의 록 음악을 언급하는 데 영어 미디어에서 널리 사용되고 있다. 이 사실은 용어의 범위에 대한 논란을 일으켰다.
1990년대 후반, 미국에서 라틴어 인구의 증가 (스페인어와 비인기 용어 "히스패닉"의 잘못되고 혼란스러운 사용으로 인해 1960년대 이후 대중화됨)는 라틴 음악 아카데미를 국립 음반 예술 과학 학부 학부로 설립하도록 이끌었다. 또한 2000년에 라틴 그래미 어워드가 만들어졌다. 따라서, 영국 언론의 상당 부분은 스페인어로 된 보컬을 특징으로 하는 모든 종류의 음악을 "라틴 음악"이라고 부르기 시작했다.
이 용어는 일부 중남미 국가들에서 큰 성공을 거두었고, 그 지역 언론들이 새로운 용어를 사용하기 시작했다. 이 현상은 "라틴 록"이라는 용어의 사용을 원래 것과 완전히 다른 의미로 확산시켰다. 이것은 많은 사람들 사이에 논쟁과 혼란으로 이어졌다.
제정훈(諸廷勳, 1944년 9월 20일~)은 대한민국의 제10대 경상남도의원이었고, 전직 기업인이다.
떨어져 있어도()는 일본의 걸 그룹 AKB48의 노래이다.
2020년 7월 1일부터 디지털 한정으로 발매했다. 디지털 한정으로 노래 발매는 2013년 3월 8일의 「손바닥이 말하는 것」 이래, 7년 4개월만. 2020년 12월 31일까지 전달을 통해 얻은 수익금은 감염 확산 방지에 종사하는 사람들을 위해 전액 기부된다.
2020년 6월 22일 방송의 『CDTV 라이브! 라이브! 스페셜』(TBS계)에서 TV에서 첫 피로했다.
이종화(李鍾和, 1960년~)는 대한민국의 경제학자이자 이명박 전 한국 대통령과 한국 G-20 셰르파의 국제 경제 문제 수석 고문이다. 현재 고려 대학교 경제학과 교수로 재직 중이며 1993년 3월부터 교수로 재직 중이다. 그는 이전에 아시아 개발 은행의 수석 경제학자이자 지역 경제 통합 사무 소장을 역임했다.
이종화는 많은 작품을 출판했으며 아시아에서 가장 유명한 경제학자 중 한 명이다. 로버트 배로와 공동으로 광범위한 국가 그룹 인구의 교육 성취도를 측정 한 그의 연구는 널리 인용된다.
약캐 토모자키 군()은 야쿠 유우키가 짓고, 플라이가 삽화를 그린 일본의 라이트 노벨이다. 단행본은 쇼가쿠칸에서 간행하고 있으며, 2022년 1월 기준으로 본편 10권, 단편집 2권이 나왔다. 각색 만화판은 전 6권 29화로 나왔다.
인생은 망겜. 이 흔하디흔한 캐치프레이즈는 유감스럽게도 진실이다. 일본 굴지의 게이머인 내가 보증하니 틀림없다.
하지만 그 녀석은 나에게 버금갈 정도로 게임에 통달했으면서도, 인생은 갓겜이라고 단언했다. 타고난 강캐, 학교의 퍼펙트 히로인, 히나미 아오이. 뭐? “이 인생=게임의 룰을 가르쳐줄게”?
신현송(1959년 ~ )은 대한민국 경제학자이다. 그는 2014년 5월 1일부터 국제결제은행 (BIS)의 경제 고문이자 연구 책임자였다.
신현송은 1985년 옥스퍼드대학에서 철학정치경제학 B. A., 1987년 옥스퍼드대학에서 경제학 MPhil, 1988년 옥스퍼드대학에서 경제학 DPhil 학위를 받았다. 그는 1988년에 리서치 펠로우가 되었고 1990년에 옥스포드 막달렌 컬리지에서 튜토리얼 펠로우로 선정되었다.
1994년에 그는 사우샘프턴 대학교으로 옮겨 경제학 교수가 되었다. 그는 1996년에 다시 옥스포드로 돌아왔다. 2000년에 그는 런던 정치경제대학교의 교수가 되었다. 2006년에 그는 프린스턴 대학교로 옮겼다.