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개발자들은 《파트 II》를 만들 때 플레이스테이션 4의 기술적 성능을 극한까지 끌어올려 이전 게임보다 더 많은 적과 더 넓은 환경을 추가했다. 드럭만은 세부 사항이 조금이라도 떨어지면 진정성이 훼손될 것이므로 지속적인 기술 최적화가 필요했다고 언급했다. 향상된 인공지능은 캐릭터와의 더 깊은 연결과 게임플레이를 통한 유대감 형성을 가능하게 했다. 《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 원래 허브 월드를 가진 오픈 월드 게임으로 계획되었지만, 나중에 스토리에 더 잘 부합하도록 선형적인 스타일로 변경되었다. 너티 독은 《언차티드 4》에 도입된 접근성 옵션을 늘려 모든 플레이어가 스토리를 완료할 수 있도록 하고 싶었고, 개발자들은 컨퍼런스에 참석하고 옹호자들과 협력했다.
구스타보 산타올라야는 첫 번째 게임과 마찬가지로 게임 음악을 작곡하고 연주하기 위해 돌아왔고, 맥 퀘일은 전투 음악을 담당했다. 개발자들은 펄 잼의 "Future Days"와 아하의 "Take On Me"를 사용 허락을 받았다. 샴블러의 소리를 구현하기 위해 팀은 성우 라울 세바요스와 스티븐 블룸을 고용했으며, 그레이프프루트와 같은 물건을 사용하여 폭발음을 만들었다. 대화 팀은 세라파이트의 휘파람 소리를 위해 스피리아와 실보 고메로와 같은 휘파람 언어를 참고했으며, 배우 스티비 맥과 리사 마리를 고용하여 세 가지 스타일의 휘파람 소리를 제공했다.
코타쿠의 기자 제이슨 슈라이어가 낸 보도에 따르면 개발 중에 하루 12시간을 근무하는 크런치 일정이 있었다고 한다. 게임 출시 연기 이후에도 이런 개발환경은 지속됐다. 슈라이어는 이를 《 개발》 완료 이후 몇몇 숙련된 인력들이 회사를 떠나면서 개발 일정에 차질이 생기면서 생긴 결과라고 추측했다. 일부 개발자들은 이 게임이 흥행에 실패함으로써 이런 근무 환경이 해롭다는 것을 증명해주길 바란다는 의견을 내비쳤다고 한다. 배급사 소니는 버그 수정 패치를 감안해 너티 독에게 2주의 추가 기간을 부여했다. 드럭만은 《파트 II》에서 직원들의 균형을 찾지 못했다고 느꼈으며, 스튜디오가 미래 프로젝트를 위해 외부 지원을 받을 것이라고 말했다.
공개 및 발매.
《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 2016년 12월 3일 플레이스테이션 익스피리언스 행사에서 처음 발표됐다. E3 2018에서 드럭만은 너티 독이 팬들을 실망시키지 않기 위해 게임 출시가 "매우 가까워질 때까지" 출시일을 발표하지 않겠다고 말했다. 2019년 9월 24일 소니의 스테이트 오브 플레이(State of Play) 발표에서 너티 독은 2020년 2월 21일 출시일을 발표했다. 10월 25일, 드럭만은 "너티 독 품질이라고 부를 수 있는 수준으로 전체 게임의 완성도를 높이기 위해" 2020년 5월 29일로 연기한다고 발표했다. 2020년 4월 2일, 소니는 게임이 거의 완성되었지만 코로나19 범유행으로 인한 물류 문제 때문에 무기한 연기되었다고 발표했다. 4월 말, 컷신, 게임플레이, 중요한 스토리 세부 사항을 보여주는 여러 영상이 온라인에 유출되었다. 드럭만은 팬들과 수년간 개발에 헌신한 팀에게 "마음이 찢어진다"고 트윗했다. 4월 27일, 소니는 2020년 6월 19일 출시일을 발표했다.
첫 번째 트레일러는 발표와 함께 공개되었으며, 엘리와 조엘의 귀환을 보여주었다. 2017년 10월 파리 게임 위크의 일환으로 공개된 두 번째 트레일러는 애비, 야라, 레브를 공개했다. 디나와 제시는 2018년 E3 발표회에서 처음 공개되었다. 2019년 9월 소니의 스테이트 오브 플레이 발표회에서 트레일러가 공개되었고, 이는 원작 게임에서 가상의 발병이 발생했던 주간을 기념하는 추가 마케팅인 아웃브레이크 위크보다 앞섰다. 5월 6일 스토리 트레일러가 공개되었고, 6월 3일 애니메이션 광고, 6월 10일 최종 출시 전 트레일러가 이어졌다. 너티 독은 스토리 이벤트를 숨기기 위해 트레일러의 등장인물을 교체하고 변경했다. 드럭만은 트레일러에서 주인공을 숨긴 《 (2001)》의 마케팅에서 영감을 받았다고 말했다.
너티 독은 2019년 9월 한정판 버전을 발표했다. 이 게임은 5월 27일 자체적인 스테이트 오브 플레이 발표회에서 소개되었다. 5월 13일부터 6월 3일까지 너티 독은 개발 과정을 담은 일련의 영상을 공개했다. 이 게임은 사우디아라비아와 아랍에미리트에서 금지되었는데, 이는 성소수자 캐릭터 묘사가 해당 국가의 동성애에 대한 차별적 관행과 일치하지 않기 때문으로 해석된다. 8월 13일 업데이트에서는 영구적 죽음 모드, 새로운 난이도, 게임플레이 수정자가 추가되었다. 2020년 9월 《더 라스트 오브 어스》 데이를 기념하여 너티 독은 바이닐 사운드트랙, 보드 게임, 조각상, 포스터를 포함한 새로운 게임 상품을 발표했다. 2021년 5월 19일, 플레이스테이션 5에서 60 프레임/초로 게임플레이를 가능하게 하는 성능 업데이트가 출시되었다. 게임 개발에 대한 120분짜리 다큐멘터리 '그라운디드 II: 메이킹 더 라스트 오브 어스 파트 II'는 2024년 2월 2일에 공개되었다.
리마스터.
2023년 11월, 플레이스테이션 스토어 유출에 따라 너티 독은 《더 라스트 오브 어스 파트 II 리마스터》라는 제목의 게임 리마스터 버전을 발표했다. 2024년 1월 19일 플레이스테이션 5용으로 출시되었으며, 기존 소유자는 10 미국 달러에 디지털로 게임을 구매할 수 있다. 스틸북 케이스, 트레이딩 카드, 자수 패치, 라펠 핀이 포함된 한정판 버전이 일부 지역에서 제공되었다. 리마스터 버전은 시각적 개선, 빠른 로딩 시간, 듀얼센스 통합, 음성해설, 스피드런 중심 모드, 드럭만, 그로스, 존슨, 베일리, 우드워드가 참여하는 컷신용 오디오 코멘터리를 특징으로 한다. 일부 언론인과 플레이어들은 초기 출시 후 4년 만에 게임이 리마스터될 필요가 있는지 의문을 제기했지만, 다른 사람들은 추가 사항과 가격 때문에 정당하다고 느꼈다.
새로운 게임플레이 모드로는 기타 자유 연주가 있는데, 엘리, 조엘, 구스타보(산타올라야를 모델로 함) 등 플레이 가능한 캐릭터들이 여러 장소에서 밴조와 같은 잠금 해제 가능한 기타를 연주할 수 있다. 로스트 레벨에는 드럭만과 디자이너 피트 엘리스, 바눈 이드리스의 해설이 포함된 세 가지의 삭제되고 불완전한 게임플레이 시퀀스가 있다. 노 리턴은 무작위 전투가 특징인 로그라이크 서바이벌 모드이다. 노 리턴에는 독특한 특성과 추적 가능한 도전 과제를 가진 12개의 플레이 가능한 캐릭터가 등장하며, 이들을 완료하면 스킨과 게임플레이 수정자를 잠금 해제할 수 있다. 노 리턴의 각 플레이는 5번의 조우와 보스전이 특징이다. 조우는 적 무리와 싸우는 것, 경비가 있는 금고를 점령하는 것, 친구를 방어하는 것 등 4가지 게임플레이 유형으로 구성된다. 플레이 중에 수집된 업그레이드, 아이템, 무기는 완료 또는 실패 시 사라진다. 리마스터는 2024년 10월에 업데이트되어 플레이스테이션 5 프로에서 더 높은 해상도와 프레임 레이트를 목표로 했다.
2024년 12월 더 게임 어워즈에서 너티 독은 Nixxes Software 및 Iron Galaxy와 협력하여 개발한 게임의 Windows 버전을 발표했다. 2025년 4월 3일 Windows 출시와 동시에 플레이스테이션 5 버전에도 새로운 콘텐츠가 추가되었다. 《더 라스트 오브 어스 컴플리트》(《더 라스트 오브 어스 파트 I》과 《파트 II 리마스터》를 포함하는 번들)는 2025년 4월 10일 디지털로 출시되었고, 7월 10일에는 스틸북 케이스, 아트 프린트, 새로운 만화 시리즈 《》 인쇄본이 포함된 실물 컬렉터스 에디션이 출시되었다. 2025년 7월 업데이트에서는 엘리와 애비의 이야기를 엮는 연대기 모드와 언차티드 4의 네이선과 샘 드레이크를 기반으로 한 조엘과 토미의 스킨이 추가되었다.
《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 비평 통합 사이트 메타크리틱에 따르면 평론가들로부터 "세계적인 찬사"를 받았다. 오픈크리틱의 종합 평가는 이 게임을 "너티 독의 또 다른 걸작"이자 "잔혹하고 가슴 아프며 아름답고 스릴 넘치는 경험"이라고 불렀으며, 평론가의 95%가 이 게임을 추천했다. IGN의 조너선 돈부시는 이 게임을 "전작에 걸맞은 걸작"이라고 부르며, 개선된 게임플레이 외에도 "인간 정신의 강인함과 취약성에 대한 놀랍고 미묘한 탐구를 위한 시간을 여전히 할애한다"고 평했다. 게임 인포머의 앤디 맥나마라는 이 게임을 "내가 플레이한 최고의 서사 게임"이자 "다른 어떤 것과도 다른 속편으로, 비디오 게임 스토리텔링을 새로운 차원으로 끌어올렸다"고 평가했다. NPR의 카이티 클라인은 이 게임이 "내가 당연하게 여기는 삶의 작은 것들, 영원히 빼앗길 때까지는 감사할 줄 모르는 그런 것들을 매우 의식하게 만들었다"고 썼다. 게임스팟의 칼리 플래기는 이 게임을 "아름답고 파괴적"이라고 불렀으며, "반성할수록 그 핵심에 있는 스토리와 캐릭터에 더 감사하게 된다"고 썼다.
게임 인포머의 맥나마라는 작가들이 감정이라는 주제를 "섬세한 뉘앙스와 흔들리지 않는 감정으로" 전달했다고 느꼈다. 디스트럭토이드의 크리스 카터와 VG247의 커크 맥키언은 주제를 반영하는 사소한 대화의 사용을 칭찬했다. 푸쉬 스퀘어의 새미 바커는 특히 플래시백과 겹치는 이야기의 사용을 칭찬했으며, 가디언의 케자 맥도널드도 이에 동의하며 서사를 "감정적으로 효과적"이라고 묘사했다. 반대로 게임레볼루션의 마이클 레리는 플래시백이 페이싱 문제의 증거라고 생각했다. GamesRadar+의 알렉스 에버드는 서사가 모든 스토리 줄기를 마무리해야 할 필요성 때문에 추진력을 잃었다고 느꼈다. USgamer의 캣 베일리는 후반부가 느리다고 생각했으며, 게임이 5시간 "너무 길다"고 말했다. 베일리는 또한 폭력에 대한 선언과 게임플레이 중 폭력의 필요성 사이의 불일치를 비판했다. 폴리곤의 매디 마이어스와 코타쿠의 라일리 맥클라우드는 이 게임이 플레이어의 결정에 어떤 주도권도 주지 않은 채 주제를 반복적으로 전달했다고 썼다. 바이스의 롭 재크니는 서사적인 순간이 많음에도 불구하고 "할 말이 많지 않다"고 썼다. 또한 바이스에 글을 쓴 에마뉘엘 마이베르그는 이스라엘-팔레스타인 분쟁과 WLF 및 세라파이트 사이에 유사점을 그렸으며, 이는 두 동등한 편의 우화적 표현으로 부적절하다고 주장했다.
VG247의 맥키언은 모든 캐릭터를 "복잡하고 인간적"이라고 묘사했다. 디스트럭토이드의 카터는 주연 캐릭터들에게 공감했다고 느꼈으며, IGN의 돈부시도 이에 동의하며 엘리의 발전이 특히 "매혹적"이라고 평가했다. 더 버지의 앤드루 웹스터는 엘리와 디나의 관계를 칭찬했지만, 게임플레이와 컷신 사이 엘리 행동의 불협화음을 지적했다. 게임스팟의 플래기는 애비의 캐릭터화가 엘리보다 그녀에게 더 깊은 연결을 이끌어냈다고 썼지만, 그녀의 캐릭터 발전이 "인간 적들에 대한 맹공격"과 일치하지 않는다고 생각했다. 코타쿠의 맥클라우드와 벤추어비트의 딘 다카하시는 캐릭터의 다양성을 높이 평가했다. 유로게이머의 올리 웰시는 여성 및 성소수자 캐릭터의 표현을 칭찬하며 이 게임을 "여성에 대한 게임"이라고 불렀고, 더 스핀오프의 샘 브룩스는 이 게임을 "게임이 포괄성을 어떻게 다룰 수 있는지에 대한 마스터클래스"라고 불렀다. NPR의 클라인은 이 게임이 "주연 캐릭터뿐만 아니라 모든 캐릭터와 연결될 수 있는" 능력에 찬사를 보냈다. 푸쉬 스퀘어의 바커는 보조 캐릭터들이 "매우 빠르게 자신을 확립한다"고 썼고, 게임 인포머의 맥나마라는 그들과 친해진 후 그들의 가끔 부재가 놀랍다고 느꼈다. 반대로 일부 비평가들은 새로운 보조 캐릭터들이 주연 캐릭터나 너티 독의 이전 작품보다 품질이 떨어진다고 느꼈다. Jeuxvideo.com의 야닉 르 푸르는 제시와 매니와 같은 캐릭터들이 단순히 서사를 진행시키는 데 사용되었다고 썼다. 폴리곤의 마이어스와 바이스의 재크니는 캐릭터들이 실수로부터 배우지 못하는 것을 비판했다.
비평가들은 출연진의 연기, 특히 애슐리 존슨, 트로이 베이커, 로라 베일리의 연기를 칭찬했다. 유로게이머의 웰시는 존슨의 엘리 연기를 "날것의, 취약한, 분노"를 묘사한 "뛰어난" 연기라고 평가했다. GamesRadar+의 에버드는 존슨의 고통 묘사를 "수상할 만한" 수준이라고 여겼으며, 베이커가 "조엘의 최고의 장면들을 훔쳐" 캐릭터와 관계를 풍부하게 하는 복잡성을 더했다고 평가했다. IGN의 돈부시는 존슨이 엘리의 모든 요소에 뉘앙스를 더했으며, 특히 조용한 순간에 우드워드의 디나 연기를 칭찬했다. VG247의 맥키언은 연기가 서사를 더욱 강력하게 만들었다고 생각했다.
GamesRadar+의 에버드는 게임플레이 메커니즘이 너티 독의 명성에 걸맞게 세심하고 진정성 있게 도입되었다고 칭찬했다. 게임레볼루션의 레리는 게임플레이와 서사의 응집력, 그리고 공감을 형성하는 능력을 칭찬했다. 게임스팟의 플래기는 전투의 강렬함과 엘리의 유연한 움직임을 높이 평가했으며, 벤추어비트의 다카하시는 전투가 첫 번째 게임보다 더 다양하다고 생각했다. IGN의 돈부시는 전투 게임플레이와 퍼즐이 개선되었다고 느꼈으며, 적들의 지능과 다양성을 칭찬했다. GamesRadar+의 에버드는 적 AI를 "어떤 게임보다도 가장 진보된" AI라고 묘사했다. VG247의 맥키언은 레벨 디자인이 다른 너티 독 게임보다 낫다고 생각했으며, 게임 인포머의 맥나마라는 전투 시나리오를 개선했다고 느꼈다. 더 버지의 웹스터는 액션에 감탄했지만, "비디오 게임다움을 숨기려는 시도에서 어색한 순간들"이 있다고 지적했다. 폴리곤의 마이어스는 전투가 게임의 폭력에 대한 메시지를 섬세하지 못하게 전달한다고 생각했으며, 코타쿠의 맥클라우드는 그 페이싱이 "때로는 벌처럼 느껴졌다"고 생각했다. 비평가들은 이 게임의 "전례 없는" 접근성 옵션을 칭찬했다. 폴리곤의 스티븐 와일즈는 그것들을 필요로 하지 않는 플레이어에게도 "놀라운 선물"이라고 불렀고, 더 스핀오프의 브룩스는 그것들이 미디어에 새로운 기준을 세웠다고 느꼈다.
많은 비평가들은 그래픽이 플레이스테이션 4 게임 중 최고 수준이라고 생각했다. 코타쿠의 맥클라우드는 시애틀의 자연이 "화려하고 경외심을 불러일으킨다"고 썼으며, 푸쉬 스퀘어의 바커는 아트 부서가 "업계 최고 수준"이라고 선언했다. 가디언의 맥도널드는 그래픽을 "세심하고 놀랍다"고 묘사했다. IGN의 돈부시는 세계가 추가적인 이야기를 전달할 수 있는 능력을 높이 평가했다. 게임레볼루션의 레리는 환경이 첫 번째 게임보다 더 사실적이라고 생각했으며, 프레임 레이트, 로딩 시간 부족, 사실적인 조명과 같은 기술적 요소를 칭찬했다. 디스트럭토이드의 카터는 작은 표정의 완벽한 애니메이션이 캐릭터들을 새로운 수준으로 인간화했다고 느꼈다. 게임 인포머의 맥나마라도 마찬가지로 사실적인 캐릭터들을 칭찬했다. 벤추어비트의 다카하시는 너티 독의 이미 인상적인 게임 엔진에 대한 개선을 칭찬했다. 바이스의 재크니는 시애틀이 첫 번째 게임의 보스턴과 피츠버그와 너무 비슷하다고 생각했으며, 워싱턴 포스트의 크리스토퍼 버드는 디테일이 너티 독의 크런치 문화라는 "인간적 대가"를 치를 가치가 있는지 의문을 제기했다.
푸쉬 스퀘어의 바커는 음향 디자인을 "놀랍다"고 묘사하며, 3D 오디오를 플레이스테이션 5까지는 예상하지 못했던 기술적 업적으로 꼽았다. 바이스의 재크니는 음향 디자인이 시각적으로는 때때로 실패했던 방식으로 환경을 더욱 생생하게 만들었다고 생각했다. IGN의 돈부시도 마찬가지로 소리가 사실감을 더했다고 느꼈으며, 산타올라야의 "감동적인" 음악을 칭찬했다. 게임 인포머의 맥나마라는 음악이 긴장감을 더했다고 생각했다. 하드코어 게이머의 케빈 던스모어는 "잊혀지지 않고 미묘한 멜로디가 세상에 매끄럽게 녹아든다"고 썼다. 유로게이머의 웰시는 밴조와 전자 음악의 조합으로 음악을 칭찬했다.
리마스터드.
《더 라스트 오브 어스 파트 II 리마스터》는 메타크리틱에 따르면 "세계적인 찬사"를 받았으며, 오픈크리틱에 따르면 평론가의 90%가 이 게임을 추천했다. 비디오 게임스 크로니클의 조던 미들러는 이 게임을 "역대 최고의 게임 중 하나를 플레이하는 가장 좋은 방법"이라고 불렀고, 실리코네라의 코리 딘켈은 "이미 거의 완벽한 경험을 더욱 향상시킨다"고 썼다. 푸쉬 스퀘어의 에런 베인은 이 게임이 첫 번째 게임의 리메이크인 《파트 I》과 완벽한 파트너를 이룬다고 평가했다. 디지털 트렌즈의 지오반니 콜란토니오는 이 게임을 크라이테리언 컬렉션 재출시와 비교했으며, 가디언의 키스 스튜어트는 이 게임을 다시 플레이하는 것을 "좋아하는 소설을 다시 읽는 것"에 비유했다. 평론가들은 Windows 버전에 "대체로 호의적인" 평가를 내렸으며, 최적화를 칭찬했지만 가끔 성능 문제를 지적했다.
디스트럭토이드의 스만갈리소 시멜라네는 콘솔 게임 중 《리마스터》만큼 "아름답게 상세하고 거의 사실적인" 게임은 거의 없다고 썼다. 실리코네라의 딘켈은 영화 촬영 기술을 로저 디킨스의 작품과 비교하며 개선된 캐릭터 애니메이션이 스토리를 향상시켰다고 느꼈고, 버라이어티의 캣시 스테판은 시각 및 성능 개선이 서사 몰입도를 강화했다고 칭찬했다. 일부 평론가들은 시각적 변화가 미미하지만 원작의 품질 때문에 불필요하다고 생각했다. 듀얼센스의 햅틱 기술 사용은 비디오 게임스 크로니클의 미들러가 《아스트로 플레이룸 (2020)》 이후 최고라고 평가했고, 실리코네라의 딘켈이 현재까지 모든 게임 중 최고라고 평가한 반면, 인버스의 카즈마 하시모토는 장시간 사용 시 힘들다고 생각했다.
게이밍볼트의 슈반카르 파리자트는 노 리턴을 《리마스터》의 뛰어난 특징으로 꼽았다. 여러 평론가들은 이 모드가 중독성 있고 가치와 반복 플레이 가능성을 더한다고 느꼈으며, 게임의 전투 요소의 품질을 보여주었다. 푸쉬 스퀘어의 베인은 그 페이싱과 길이를 칭찬했다. 일부는 이 모드가 폭력을 억제하는 서사의 주제와 불일치하며 갓 오브 워 라그나로크의 로그라이크 모드처럼 주제적 및 서사적 정당성이 부족하다고 느꼈고, 다른 사람들은 그 게임플레이가 반복적이고 업그레이드가 중요하지 않다고 생각했다. 노 리턴의 게임플레이 요소는 취소된 멀티플레이어 게임과 비교되었다. 삭제된 레벨과 오디오 코멘터리는 개발 과정에 대한 통찰력을 제공한 것으로 칭찬받았으며, 일부는 《리마스터》의 뛰어난 특징으로 꼽았다. 푸쉬 스퀘어의 베인은 다른 개발자들이 이를 모방하기를 바랐다. 여러 평론가들은 기존 소유자를 위한 10 미국 달러의 가격을 칭찬했다.
《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 메타크리틱에서 평가 폭탄의 대상이 되었고, 최저점에서 사용자 평가 점수는 3.4/10을 기록했다. 기자들은 게임 출시 직후 평가 폭탄이 발생했으며, 사용자들이 게임을 실제로 완료하기에는 너무 이른 시점이라고 지적했다. 일부는 평가가 불완전한 플롯 유출을 기반으로 한다고 추측했다. 많은 부정적인 평가들은 캐릭터 묘사와 플롯을 비판했다. 일부는 "소셜 저스티스 워리어" 정치에 대해 불평했으며, 성소수자 캐릭터에 대한 독설적인 반응을 보였다. CNET의 다니엘 반 붐은 평가 폭탄을 가한 사람들이 대부분의 플레이어를 대변하지 않는다고 썼고, 코타쿠의 맥클라우드는 수천 개의 긍정적인 평가를 확인했으며, 점수보다 비판을 강조하는 메타크리틱의 시스템이 단지 "의미 없는 숫자들과 많은 분노"만을 구성한다고 느꼈다. 이 사건으로 인해 메타크리틱은 사용자 평가를 허용하기 전에 출시 후 36시간의 대기 기간을 도입했다.
일부 플레이어들은 오프닝 부분에서 조엘의 죽음을 비판했으며, 첫 번째 게임에서 그의 조심스러운 성격과 《파트 II》에서 그의 더 신뢰하고 보호적인 태도 사이에 불일치가 있다고 인식했다. 덴 오브 긱의 매튜 버드는 조엘이 과거에 젊은 여성들을 보호했기 때문에 《파트 II》에서 애비를 신뢰한 것이 "전적으로 불합리하지 않다"고 썼다. News.com.au의 샘 클렌치도 조엘이 잭슨에서 보낸 시간이 현실적으로 그를 수년에 걸쳐 덜 냉소적으로 만들었다고 주장했다. 많은 플레이어들은 조엘의 잔혹하고 품위 없는 죽음을 "무례하다"고 여겼다. 클렌치는 대부분의 실제 죽음이 불행한 시기에 발생하므로 현실적이라고 반박했으며, 그 장면을 "극도로 강력하고 목적 있는 글쓰기"라고 묘사했다. 섁뉴스의 조쉬 호킨스는 조엘의 죽음이 이전 게임에서 그의 잔혹한 행동과 살인에 대한 적절한 응보라고 썼다. 일부 플레이어들은 조엘의 죽음과 애비의 역할을 숨기기 위해 트레일러에서 캐릭터를 변경하고 교체한 마케팅이 허위 광고를 구성한다고 느꼈다. 드럭만은 너티 독이 "아무도 속이거나 60 달러를 얻으려는 것이 아니라" 게임 경험을 보존하려 했다고 답변했다.
일부 플레이어들은 애비를 비판하고 그녀의 플레이 가능 챕터를 disapproved 했는데, 이는 게임의 대부분을 엘리로 플레이할 것으로 예상했기 때문이었다. 콜라이더의 데이브 트럼보어는 애비의 조엘 살해가 스토리의 메시지를 이해하지 못한 관객들에게 그녀가 불공평하게 비난받게 만들었다고 느꼈다. 일부 플레이어들은 애비의 근육질 몸매를 비판했으며, 그녀가 트랜스젠더라는 온라인 이론이 퍼졌다. 인디펜던트의 에이미 콜스와 폴리곤의 패트리샤 에르난데스는 이러한 인식이 게임 내 신체 다양성 부족의 결과이며, 스토리가 애비가 자신의 몸매를 가꿀 수 있는 자원이 있었음을 보여주었다고 주장했다. 콜스는 이러한 주장이 "시끄럽고 단호한 여성혐오적인 하위 집단"의 플레이어들에 의해 퍼졌다고 관찰했다. 애비를 연기한 로라 베일리는 캐릭터에 대한 반응으로 온라인 살해 협박의 대상이 되었다. 너티 독은 협박을 비난하는 성명을 발표했으며, 베일리는 제임스 건, 애슐리 존슨, 크레이그 메이진 등의 지지를 받았다.
일부 트랜스젠더 커뮤니티 구성원들은 트랜스젠더 조연 캐릭터 레브의 묘사에 대해 이의를 제기했다. 비판은 악당들이 레브의 데드네임을 사용하는 것, 캐릭터가 시스젠더 작가들에 의해 창작되었다는 것, 그리고 트랜스젠더 스토리를 비극으로 사용하는 것에 초점을 맞췄다. VG247의 스테이시 헨리는 레브의 데드네임이 드물게 사용되며, 트랜스젠더 배우 이언 알렉산더가 캐릭터의 음성과 모션 캡처를 제공한다고 답변했다. 페이스트의 웨이벌리는 레브 역에 트랜스젠더 배우를 캐스팅한 것은 칭찬했지만, 그의 성 정체성과 그로 인해 겪는 고통에 너무 많은 강조가 있다고 느꼈다. 웨이벌리는 "레브의 이야기는 트랜스젠더 사람들을 위한 것이 아니라, 시스젠더 플레이어들이 트랜스젠더 사람들에 대한 죄책감과 연민을 연결할 수 있는 공간을 제공하기 위한 것"이라고 느꼈다. 헨리는 레브의 이야기가 불완전하더라도 "게임 내 트랜스젠더 캐릭터에게는 중요한 진전이며, 그의 트랜스젠더라는 점 이상으로 매우 카리스마 있고 중심적인 캐릭터에 초점을 맞추고 있다"고 썼다. 코타쿠의 맥클라우드는 레브의 캐릭터가 게임 세계에 트랜스젠더가 존재한다는 것을 단순히 인정하는 방법이며, 캐릭터로부터 자신의 의미를 만드는 것은 플레이어에게 달려 있다고 썼다. 알렉산더는 작가들이 레브의 데드네임 사용에 대해 "조금 놓쳤을 수도 있다"고 인정했지만, 애비의 반응이 트랜스젠더 개인이 자신의 성별에 대해 스스로 논의할 수 있는 주도권을 허용하는 중요성을 반영한다고 느꼈다.
게임 출시 1년 후, 콜라이더의 트럼보어는 이 게임과 그 유산을 계속 비판하는 일부 플레이어 집단을 지적하며, 《 (2017)》에 대한 과 비교했지만, 출시 당시보다 "조용해졌다"고 인정했다. 《게임즈 앤 컬처》에서 로버트 레티지와 칼란 노먼은 r/TheLastOfUs2 서브레딧의 사용자 커뮤니티가 출시 후 몇 년이 지나도 게임을 비난하는 증오적이고 차별적인 콘텐츠를 계속 게시하며 "대안 팬"이라고 묘사했다. 레티지와 노먼은 게임에 대한 반응을 대안우파 정치와 다양한 증오 운동 및 음모론과 연결시켰다. 그들은 《파트 II》에 대한 반응이 예외적인 것이 아니라 게임 내 포괄성에 대한 정치적 동기의 일반적인 반응의 전형이라고 주장했다. 2021년 7월, 해당 서브레딧의 한 사용자는 게임에 대한 긍정적인 영상을 게시한 유튜브 채널 '걸프렌드 리뷰스'의 팬들로부터 살해 협박을 받았다고 주장했다. 서브레딧으로부터 표적 괴롭힘을 받은 걸프렌드 리뷰스는 그 협박이 해당 사용자에 의해 조작된 것임을 발견했다.
개발자 반응.
폴리곤의 에르난데스는 《더 라스트 오브 어스 파트 II》를 둘러싼 담론이 적대적으로 변했으며, "편협한 자들"이 다양한 출연진 때문에 게임을 공격하고 너티 독은 방어적인 태도를 취하고 있다고 관찰했다. 바이스의 재크니는 자신의 비판적인 리뷰에 대해 소니가 너티 독을 대신하여 자신에게 연락하여 자신들이 동의하지 않는 비판에 대해 논의했다고 주장했다. 재크니는 그 논의가 정중했지만 대형 출판사로부터는 이례적이라고 말했다. 트위터에서 드럭만은 언론인 제이슨 슈라이어가 한 평론가의 《파트 II》를 《쉰들러 리스트 (1993)》와 비교한 것을 비웃자 불만을 표명했다. 슈라이어는 너티 독의 크런치 조건에 대한 자신의 보도가 드럭만의 불만을 유발했다고 느꼈다. 슈라이어의 또 다른 트윗은 "비디오 게임은 너무 길다"는 내용이었는데, 그는 나중에 마케팅 목적으로 더 긴 게임이 만들어지는 것을 비판하는 것이라고 해명했다. 베이커는 원래 트윗에 시어도어 루스벨트 미국 대통령의 "비판가들은 창작자들보다 가치가 없다"는 인용문으로 응수했는데, 슈라이어는 이를 과잉 반응이라고 느꼈다. 에르난데스는 출판사와 팬들의 반발을 두려워하는 비평가들이 "솔직한 평가나 비판적 논의를 장려하는 데 도움이 되지 않는 환경이며, 이는 궁극적으로 게임 자체에 해가 된다"고 결론지었다. USgamer의 베일리는 엄격한 리뷰 엠바고가 서사에 대한 의미 있는 논의를 방해했다고 썼다. 드럭만은 유출이 엠바고를 촉발시켰는데, 그는 줄거리 세부 사항을 논의하는 리뷰가 유출보다 더 해롭고 널리 퍼졌을 것이라고 느꼈기 때문이라고 인정했다.
《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 추적 웹사이트에 따르면 326개의 올해의 게임 상을 수상했으며, 이는 여러 매체에서 《 (2015)》가 세운 기록을 깼다고 보도했다. 이 기록은 나중에 《엘든 링 (2022)》에 의해 경신되었다. 이 게임은 덴 오브 긱, 디지털 트렌즈, 일렉트로닉 게이밍 먼슬리, 엠파이어, 엔터테인먼트 위클리, 게임 인포머, 플레이스테이션 블로그, 푸쉬 스퀘어, 그리고 티타늄 어워즈와 같은 매체 및 시상식에서 수상했다. 여러 다른 출판사에서는 이 게임을 준우승으로 선정했다. 그리고 워싱턴 포스트 2020년 11월 제38회 골든 조이스틱 어워즈에서 이 게임은 최우수 게임, 최우수 오디오, 최우수 스토리텔링, 최우수 비주얼 디자인, 올해의 플레이스테이션 게임, 너티 독의 올해의 스튜디오 등 6개 부문 후보에 올라 모두 수상했다. 이 게임은 더 게임 어워즈 2020에서 11개 부문 후보에 올라 최다 후보작이 되었으며, 이 중 7개 부문(올해의 게임, 최우수 게임 디렉션, 최우수 내러티브, 최우수 오디오 디자인, 접근성 혁신, 최우수 액션/어드벤처, 최우수 연기(베일리))을 수상하여 시상식 역사상 최다 수상 기록을 세웠다.
《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 내셔널 아카데미 오브 비디오 게임 무역 평론가 어워즈에서 24개 부문 후보에 올라 시상식 역사상 최다 후보작이 되었다. 이 중 게임 시네마 부문 최우수 디렉션, 프랜차이즈 어드벤처 게임, 드라마 부문 주연 연기(존슨과 베일리), 드라마 부문 조연 연기(베이커) 등 8개 부문을 수상했다. 이 게임은 제17회 영국 아카데미 게임 시상식에서 13개 부문 후보에 올라 시상식 역사상 최다 후보작이 되었으며, 애니메이션, 공개 투표로 선정되는 EE 올해의 게임, 주연 연기자(베일리) 부문을 수상했다. 이 게임은 제24회 D.I.C.E. 어워즈에서 11개 부문 후보에 올라 최다 후보작이 되었으며, 이 중 애니메이션 부문 최우수 성과와 스토리 부문 최우수 성과 등 2개 부문을 수상했다. 이 게임은 또한 제19회 연례 게임 오디오 네트워크 길드 어워즈에서 15개 부문 후보에 올라 8개 부문을 수상했으며, 제21회 게임 개발자 초이스 어워즈에서 6개 부문 후보에 올라 이 중 1개 부문을 수상했다. 이 게임은 첫 번째 글로벌 산업 게임 어워즈에서 13개 부문 후보에 올라 최다 후보작이 되었으며, 이 중 3D 애니메이션, 촬영, 스토리 등 3개 부문을 수상했다.
발매된 주 첫 주말 《더 라스트 오브 어스 파트 II》의 전세계 판매량은 4백만 장 이상으로, 마블 스파이더맨의 330만 장, 갓 오브 워의 310만 장을 같은 기간에 돌파하며 플레이스테이션 4 역사상 가장 많이 빨린 독점작이 됐다. 2020년에는 디지털과 소매판 모두 최대 규모의 출시 기록이었다. 2020년 6월, 플레이스테이션 스토어에서 북미와 유럽 지역에서 가장 많이 다운로드된 플레이스테이션 4 게임이었다. 2020년 7월 기준으로 다운로드 수가 북미 지역에서 5위, 유럽에서 10위를 기록했다. 2020년 11월 기준으로 북미 지역에서 8위, 유럽에서 7위를 기록했다. 2020년 전체 다운로드 순위는 북미에서 6위, 유럽에서 8위를 기록했다. 미국에서는 《더 라스트 오브 어스 파트 II》가 2020년 6월에 가장 많이 팔린 게임이었으며, 그 해 출시 2주간 판매량 순위는 3위였고 출시 한 달 판매량은 그 해 1위였다. 2020년 8월 기준, 《마블 스파이더맨》과 《갓 오브 워》 다음으로 미국에서 매출이 세 번째로 가장 높은 플레이스테이션 게임이 됐다. 2020년 전체 기준으로 미국에서 6번째로 가장 많이 팔린 게임이었으며, 플레이스테이션 콘솔 게임 사상 판매순위 3번째, 플레이스테이션 4 게임 사상 판매순위 1위였다. 2022년 6월 기준 전 세계 판매량이 1,000만 장을 초과했다.
영국에서 《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 가장 빠르게 판매된 플레이스테이션 4 게임이 되었으며, 이전 기록 보유작인 《》보다 최소 1%, 《더 라스트 오브 어스》보다 76% 더 많이 판매되었다. 이 게임은 그 해 영국에서 543,218장 판매되어 8번째로 많이 팔린 게임이었으며, 실물 판매량으로는 7위였다. 2021년 2월 가격 할인으로 영국 실물 차트에 3위로 재진입했으며, 이는 3,992%의 판매량 증가를 나타냈다. 일본에서는 《더 라스트 오브 어스 파트 II》가 출시 첫 주에 약 178,696장의 실물 판매량을 기록하며 베스트셀러 게임이 되었다. 독일에서는 2020년 6월에 200,000장 이상, 2020년 12월까지 500,000장 이상 판매되었다. 호주에서는 그 해 8번째로 많이 팔린 게임이었으며, 실물 판매량으로는 3위였다. 리마스터는 출시 첫 주 영국 실물 판매 차트에서 3위, 1월에는 2위로 데뷔했으며, 《파트 I》의 출시보다 150% 이상을 앞섰다.
평론가들은 《더 라스트 오브 어스 파트 II》가 8세대 비디오 게임 콘솔 최고의 게임 중 하나이자 9세대 콘솔 시대 이전에 출시된 훌륭한 마지막 타이틀이라고 동의했다. 마이크로소프트의 경쟁사 소니의 내부 검토 보고서(2021년 에픽게임즈 대 애플 소송에서 법원 문서로 공개)는 이 게임이 "새로운 콘솔 세대로 진입하면서 달성해야 할 새로운 기준을 제시한다"고 밝혔다. 많은 매체들은 이 게임을 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 평가했으며, 일부는 최고의 스토리텔링을 가진 게임 중 하나로 꼽았다.
《더 라스트 오브 어스 파트 II》는 더 라스트 오브 어스 TV 시리즈의 두 번째 시즌부터 여러 시즌으로 각색될 예정이다. 두 번째 시즌은 2025년 4월에 첫 방영되었다. 쇼러너인 드럭만과 크레이그 메이진은 시즌 사이에 필러를 피하고 싶어 《파트 II》의 서사를 즉시 시작하기를 원했다. 두 번째 시즌은 잭슨에서의 이야기와 엘리의 시애틀에서의 3일을 다루고, 세 번째 시즌은 애비의 시점으로 전환될 것으로 예상된다. 메이진은 이 이야기가 네 번째 시즌을 필요로 할 수도 있다고 추측했다. 케이틀린 디버가 시리즈에서 애비 역을 맡고, 영 마지노가 제시 역을, 이사벨라 메르세드가 디나 역을 맡으며, 제프리 라이트는 게임에서 맡았던 아이작 역으로 복귀한다.
드럭만과 그로스는 2021년 4월까지 《파트 II》 이후의 스토리에 대한 개요를 작성했지만, 현재 활발히 개발 중인 것은 아니라고 언급했다. 드럭만은 나중에 그 개요가 전체 속편이 아니라 토미에 초점을 맞춘 "작은 이야기"라고 명확히 했으며, 게임이나 TV 시리즈로 언젠가 출시될 것이라고 느꼈다. 2023년, 드럭만은 첫 두 게임과 주제적으로 일관된 세 번째 메인 게임에 대한 개념을 가지고 있으며, "이 이야기에 한 장이 더 있을 것"이라고 말했다. 2025년 3월, 드럭만은 "더 라스트 오브 어스가 더 있을 것이라고 장담하지 말라"며 TV 시리즈가 "그것이 전부일 수도 있다"고 경고했다.
고전 신화 또는 그리스 로마 신화는 그리스 신화와 로마 신화를 두루 일컫는 말이다. 철학, 정치 사상과 함께 후기 서구 문화 전반에 걸쳐 고전 고대의 주요 잔존물 중 하나이다. 그리스어 '미토스'(mythos)는 말한 단어나 연설을 의미하지만 이야기, 이야기 또는 내러티브를 의미하기도 한다.
서력기원 전 마지막 2세기 동안 로마가 그리스를 정복했을 때부터 그 이후 수세기 동안, 이미 자신만의 신을 갖고 있던 로마인들은 자신의 로마(라틴어) 이름을 보존하면서 신들을 위해 그리스인에게서 직접 많은 신화적 이야기를 채택했다. 그 결과, 많은 로마와 그리스 신들의 행동은 스토리텔링과 문학에서 동등해졌다. 예를 들어, 로마의 하늘 신 유피테르(Jupiter 또는 Jove)는 그리스의 신 제우스(Zeus)와 동일시되었다. 로마의 다산 여신 비너스와 그리스 여신 아프로디테; 그리고 로마의 바다 신 넵튠과 그리스 신 포세이돈이 있다.
라틴어는 중세와 르네상스 시대에도 유럽에서 지배적인 언어로 남아 있었는데, 이는 주로 로마 제국의 광범위한 영향 때문이었다. 이 기간 동안 신화적 이름은 거의 항상 라틴어 형식으로 나타났다. 그러나 19세기에는 그리스식 이름이나 로마식 이름을 사용하는 방향으로 전환되었다. 예를 들어, "제우스"와 "유피테르"는 둘 다 그 세기에 고전 판테온의 최고 신의 이름으로 널리 사용되었다.
성동구 을은 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다. 당시 서울특별시 성동구의 일부 지역을 관할했다.
제2대 국회의원 선거를 앞두고 성동구 선거구가 갑, 을로 분구되면서 신설되었다. 1949년, 고양군 뚝도면이 성동구에 편입됨에 따라 성수동, 송정동, 구의동, 화양동 등이 기존 고양군 을 선거구에서 성동구 을 지역으로 재편성되었다.
제6대 국회의원 선거를 앞두고 광장동, 능동, 군자동, 잠실동 등 일부 지역을 성동구 갑 선거구에서 받았다. 또한 1963년에 광주군 구천면·언주면·중대면과 대왕면 일부가 성동구에 편입됨에 따라 해당 지역을 관할하게 되었다.
제8회 국회의원 선거를 앞두고 성동구 갑 선거구에서 황학동 등의 지역을 받은 대신 성수동, 암사동, 천호동, 송파동 등이 분리되어 성동구 병으로 분구되었다.
털게는 십각목 털게과의 갑각류이다. 갑각의 길이는 10.2cm이고, 갑각의 너비는 10cm이다. 이 품종은 얕은 수심에서 최대 350m까지 해저에서 흔히 발견된다.
털게는 껍질과 부속물을 덮는 단단한 껍데기와 부드러운 가시가 있다. 몸무게는 1kg를 초과할 수 있다. 성체의 갑각 길이는 100~120mm에 이른다.
8087의 용도는 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 및 제곱근과 같은 부동소수점 산술 계산 속도를 높이는 것이었다. 또한 지수, 대수 또는 삼각법 계산과 같은 초월 함수를 계산했으며 부동소수점 외에도 커다란 이진 및 십진 정수를 처리할 수 있었다. 특정 응용 프로그램에 따라 약 20%에서 500% 이상의 성능을 향상하였다. 8087은 약 2.4W를 사용하여 약 50,000 FLOPS를 수행할 수 있었다. 8087을 사용하면 산술 연산에서만 효과가 있었다. 예를 들어, 워드 프로세싱과 같은 응용 프로그램만 사용하는 컴퓨터는 추가적인 비용(약 $150)과 8087이 소비하는 전력에도 어떠한 이점도 얻지 못한다.
8087은 당시의 첨단 IC였으며 그 시대 동안 제조 기술의 한계를 뛰어넘었다. 초기 수율은 매우 낮았다.
IBM이 IBM PC 마더보드에 보조 프로세서 소켓을 포함하면서 8087의 판매가 매우 증가했다. 칩 부족으로 인해 IBM은 실제로 시장에 출시 후 6개월 동아 8087을 PC용 옵션으로 제공하지 않았다. 8087의 개발로 부동소수점 산술을 위한 IEEE 754-1985 표준이 정립되었다. 이후 80186 (PC와 호환되는 시스템에 사용되지 않음), 80286, 80386 및 80386SX 프로세서용 x87 보조 프로세서가 나왔다. 80486부터 이후 인텔 x86 프로세서는 별도의 부동소수점용 보조 프로세서를 사용하지 않았다. 부동소수점 기능은 프로세서에 통합되어 제공되었다.
인텔은 이전에 8231 산술 처리 장치 및 8232 부동소수점 프로세서를 제조했다. 이들을 8080 또는 유사한 프로세서와 함께 사용하도록 설계하였으며 8비트 데이터 버스를 사용했다. 이들은 프로그래밍 된 I/O 또는 DMA 컨트롤러를 통해 호스트 시스템과 연결되었다.
8087은 8086 칩 개발을 감독한 인텔의 엔지니어링 관리자인 빌 폴만(Bill Pohlman)에 의해 처음 고안되었다. 빌은 8086 칩이 아직 개발되지 않은 수학 계산용 칩을 지원할 수 있도록 조치를 했다.
1977년 폴만은 8087 수학 계산용 칩 설계를 진행했다. 브르스 라베넬(Bruce Ravenel)은 아키텍트로 임명되었으며 존 팔머(John Palmer)는 프로젝트의 공동-아키텍트이자 수학자로 고용되었다. 이 둘은 스택 아키텍처 CPU와 8개의 80비트 스택 레지스터, 다수의 계산을 위한 명령 세트를 포함하여 가장 긴 형식의 실수에 대해 64 비트의 가수와 16 비트의 지수로 혁신적인 디자인을 내놓았다. 이 설계는 수치 계산 및 수치 소프트웨어에서 알려진 몇 가지 뛰어난 문제를 해결했다. 64 비트 피연산자에 대한 반올림 오류 문제가 제거되었으며 모든 64비트 숫자에 대해 수치 모드 변환이 해결되었다. 팔머는 부동소수점에 대한 윌리엄 칸(William Kahan)의 글이 설계에 큰 영향을 미쳤다고 평가했다.
8087 설계는 처음에 적극적인 설계로 산타 클라라에서 멋진 평판을 받았다. 결국 인텔 이스라엘에서 설계를 하게 되었고 라피 네이브(Rafi Nave)는 칩 구현을 주도하도록 임명되었다. Palmer, Ravenel 및 Nave는 이 설계에 관한 특허를 받았다. Robert Koehler와 John Bayliss 또한 특정 비트 형태를 보인 일부 명령어가 보조 프로세서로 오프로드되는 기술에 관한 특허를 받았다.
8087은 45,000개의 트랜지스터가 있으며 3μm 공핍 부하(depletion-load) HMOS 회로로 제조되었다. 8086 또는 8088과 함께 작동하며 약 60개의 새로운 명령어를 도입했다. 대부분의 8087 어셈블리 니모닉은 FADD, FMUL, FCOM 등과 같이 F로 시작하므로 8086 명령어와 쉽게 구별 할 수 있다. 모든 8087 명령어에 대한 이진 인코딩은 비록 바이트의 상위 비트에 있긴 하지만 ASCII 문자 ESC와 동일한 10진수로 27인 비트 패턴 11011로 시작한다. 유사한 명령어 접두어를 "이스케이프 코드"라고도 한다. 이러한 보조 프로세서 명령어에 관해 인텔에서 할당한 명령어 니모닉은 "ESC"이다.
8086 또는 8088 CPU가 ESC 명령을 실행할 때 두 번째 바이트(ModR/M 바이트)가 메모리 피연산자를 지정한 경우 CPU는 버스 사이클을 실행하여 명령에 지정된 메모리 위치에서 한 단어를 (8086 주소 지정 모드를 사용하여) 읽는다. 그러나 읽기 피연산자를 CPU 레지스터에 저장하거나 그에 대한 작업을 수행하지 않는다. 8087은 버스를 관찰하고 8086과 동기화된 명령어들을 디코딩하여 자체 보조 프로세서 명령어로 인식한다. 메모리 피연산자가 있는 8087 명령어의 경우, 명령어가 피연산자가 읽도록 요청한 경우 8087은 주 CPU가 데이터 버스에서 읽은 데이터 워드를 가져온다. 읽을 피연산자가 한 단어보다 길면 8087은 주소 버스에서 주소를 복사한다. 그런 다음 CPU가 구동하는 데이터 읽기 주기가 완료된 후 8087은 즉시 DMA를 사용하여 버스를 제어하고 피연산자 자체의 추가 바이트를 전송한다. 메모리 피연산자가 있는 8087 명령어가 해당 피연산자를 쓰고자 할 경우, 8087은 데이터 버스에서 읽은 단어를 무시하고 단순히 주소를 복사한 다음 확장 피연산자의 끝을 읽는 것과 동일한 방식으로 DMA를 요청하고 전체 피연산자를 쓴다. 이러한 방식으로 메인 CPU는 버스 및 버스 타이밍에 대한 일반적인 제어를 유지한다. 반면, 8087은 8087이 버스를 취하여 피연산자를 내부 레지스터로(또는 에서) 읽거나 쓰는 데 걸리는 짧은 DMA 기간을 제외하고 보조 프로세서 명령 실행의 다른 모든 측면을 처리한다. 이 디자인의 결과로 8087은 메모리 또는 자체 레지스터에서 가져온 피연산자에서만 작동할 수 있고 8087과 8086 또는 8088사이의 데이터 교환은 RAM을 통해서만 이루어진다.
메인 CPU 프로그램은 8087이 명령어를 실행하는 동안 계속 실행된다. 메인 8086 또는 8088 CPU의 관점에서 볼 때 보조 프로세서 명령어는 opcode를 처리하거나 메모리 피연산자 주기 동안만 실행한다. 메모리 피연산자 주기는 피연산자가 없는 경우엔 2클록 주기가, 메모리 피연산자가 있는 경우에는 피연산자 워드의 두 번째 바이트를 전송하기 위해 8클럭주기 + EA 계산 시간[5 ~ 12클록)이 걸린다. 8088에서는 4클럭 주기 이상이 추가로 필요하다. 이 과정 후 CPU는 프로그램의 다음 명령을 실행하기 시작한다. 따라서 8087이 있는 시스템은 진정한 병렬 처리가 가능하여 메인 CPU의 정수 ALU에서 한 번의 작업을 수행하는 동시에 8087 보조 프로세서에서 부동소수점 연산을 수행할 수 있다. 8086 또는 8088은 명령 흐름 및 타이밍을 독점적으로 제어하고 8087의 내부 상태에 직접 액세스할 수 없으며 그리고 8087은 한 번에 하나의 명령만 실행할 수 있기 때문에 8086 또는 8088이 8087과 결합된 시스템용 프로그램은 8087이 다른 명령어를 처리하기 전에 처리중인 마지막 명령을 완료할 시간을 확보하도록 확실히 해야 했다. 이러한 목적으로 주 CPU의 WAIT 명령어가 제공되었으며, 대부분의 어셈블러는 대부분의 부동소수점 보조 프로세서 명령어 전에 WAIT 명령어를 암시적으로 선언했다. (프로그램이 타이밍에 민감한 8087 명령어 처리 요청 사이에 WAIT 대신 다른 수단으로 충분한 시간을 확실히 확보하여 8087이 이전 명령을 완료하기 전에 명령어를 받지 않는다면 8087 명령어 수행 전에 WAIT 명령어를 사용할 필요는 없다. WAIT를 사용하는 경우에 다음 8087 명령어가 바로 실행될 필요도 없다.) WAIT 명령은 8086/8088의 -TEST 입력 단자가 낮은 전압으로 인가될 때까지 기다린다. 그리고 이 핀은 8087을 사용하는 모든 시스템에서 8087의 BUSY 핀에 연결된다.(BUSY 핀이 비활성화(deassert)되면 때 TEST 신호 핀이 활성화(assert)됨.)
8086 및 8088의 명령어 프리패치 큐는 명령어를 패치하는 순간과는 항상 같은 것만은 않게 명령어가 실행될 때 시간을 정하기 때문에, 8087과 같은 보조 프로세서는 단순히 CPU 버스만을 지켜보고서 언제 8087를 위한 명령어가 다음번에 실행될 명령어가 될지를 결정할 수 없다. 8086 및 8088에는 2개의 큐 상태 신호가 보조 프로세서에 연결되어 프리패치 큐에서 명령어의 CPU 내부 실행 타이밍과 동기화한다. 8087은 자체적으로 동일한 프리패치 큐를 유지하며, 이 큐에서 실제로 실행되는 보조 프로세서 opcode를 읽는다. 8086 및 8088 프리패치 큐의 크기와 관리 알고리즘이 다르기 때문에 8087은 시스템이 재설정될 때 특정 CPU 버스 라인을 보고서 연결된 CPU 유형을 결정하고 8087은 그에 따라 내부 명령 큐를 조정한다. CPU와 보조 프로세서에 프리패치 큐 하드웨어의 중복은 전력 사용량과 총 다이 면적 면에서 비효율적이지만 보조 프로세서 인터페이스가 매우 적은 전용 IC 핀을 사용하게 해준다. 보조 프로세서 인터페이스를 정의한 8086이 출시될 당시 40개 이상의 핀을 가진 IC 패키지는 드물었고 비싸며 신호 전달 속도의 주요 제한 요소인 과도한 인출선 캐패시턴스와 같은 문제가 발생했다.
보조 프로세서 명령 코드(operation code, opcode)는 이스케이프 시퀀스로 시작하여 2바이트에 걸쳐 6bit로 인코딩된다.
│ 1101 1xxx │ mmxx xrrr │
처음 3개의 "x" 비트는 부동소수점 연산 코드의 처음 3bit이다. 그런 다음 두 개의 "m"비트, 그 다음에 부동소수점 opcode의 후반 3비트, 3개의 "r" 비트가 뒤 따른다. "m"및 "r" 비트는 주소 지정 모드 정보를 지정한다.
특수 부동소수점 명령어를 사용하려면 응용 프로그램을 작성해야 한다 실행 중에 소프트웨어는 보조 프로세서를 감지하여 부동소수점 연산에 사용할 수 있다. 감지되지 않은 경우 소프트웨어에서 유사한 부동소수점 함수를 계산해야 하거나 보다 정확한 수치 호환성을 위해 전체 보조 프로세서를 소프트웨어에서 에뮬레이션할 수 있다.
x87 제품군은 x86 프로세서의 주 레지스터와 같이 직접 주소 지정이 가능한 레지스터 세트를 사용하지 않는다. 대신에, x87 레지스터는 st0에서 st7까지의 8단계 딥 스택 구조를 형성하며, 여기서 st0은 최상위이다. x87 명령어는 이 스택에서 값을 넣거나 계산하거나 꺼낸다. 그러나 FADD, FMUL, FCMP 등과 같은 이항 연산은 암시적으로 최상위 st0 및 st1을 사용하거나 st0을 명시적 메모리 피연산자 또는 레지스터와 함께 사용할 수 있다. 따라서 st0 레지스터는 누산기 (즉, 결합된 대상 및 왼쪽 피연산자)로 사용될 수 있으며 FXCH stX (코드 D9C8–D9CFh)라는 명령을 사용하여 8개의 스택 레지스터 중 하나와 교환할 수도 있다. 따라서 x87 스택은 주소 지정이 가능한 7개의 레지스터와 누산기로 사용할 수 있다. 이것은 특히 슈퍼스칼라 x86 프로세서 (1993년 이후의 펜티엄)에 적용할 수 있으며, 이러한 교환 명령은 최적화하여 페널티를 0 클록까지 낮춘다.
IEEE 부동소수점 표준.
인텔은 8087을 설계할 때 향후 설계를 위한 부동소수점 형식을 표준화 하려고 했다. 역사적 관점에서 8087의 중요한 측면은 IEEE 754 부동소수점 표준의 기초가 되었다는 것이다. IEEE 754 표준이 1985년까지 완료되지 않았기 때문에 IEEE 754 표준의 모든 세부 사항을 8087에 구현하지 않았다. 그렇지만 80387에는 모든 것을 구현했다. 8087은 두 가지 기본 32/64비트 부동소수점 데이터 형식과 추가 확장 80비트 내부 임시 형식(메모리에 저장될 수 있음)을 제공하여 크고 복잡한 계산의 정확도를 향상시켰다. 이 외에도 8087은 80비트/18자리 묶음 BCD(18-digit packed BCD, 이진 코드 10진수) 형식과 16, 32 및 64비트 정수 데이터 형식을 제공했다.
8087은 아핀 클로저(affine closure) 또는 프로젝티브 클로저(projective closure)로 무한을 처리한다. 상태 레지스터로 선택 가능하다. 아핀 클로저를 사용하면 + 및 - 무한대가 다른 값으로 처리된다. 프로젝티브 클로저를 사용하면 무한대를 매우 작거나 매우 큰 수의 부호 없는 표현으로 처리한다. 무한대를 처리하는 이 두 가지 방법을 IEEE 754 부동소수점 표준의 초안 버전에 통합하였다. 그러나 공식 IEEE 754-1985판에서 프로젝티브 클로저를 뺐다. 80287은 프로젝티브 클로저를 선택사항으로 유지했지만 80387 및 후속 부동소수점 프로세서(80187 포함)는 아핀 클로저만 지원했다.
모델 종류 및 제 2 공급자.
8087의 모든 모델에는 40핀 DIP 패키지가 있으며 5볼트에서 작동하여 약 2.4와트를 소비한다. 최신 인텔 보조 프로세서와 달리 8087은 주 프로세서와 동일한 클럭 속도로 실행해야했다. 부품 번호의 접미사로 클록 속도를 식별한다.
이 제품은 AMD에서 AMD 8087로, 그리고 Cyrix에서 Cyrix 8087로 공급되었다. 소련에서 8087의 복제품 K1810WM87을 생산하였다.
후속 모델.
8088 및 8086 프로세서가 이후 제품으로 대체된 것처럼 8087도 대체되었다. 다른 인텔 보조 프로세서는 80287, 80387 및 80187이다. 80486 이후부터 인텔 프로세서는 별도의 부동소수점 보조 프로세서를 사용하지 않았다. 80486DX에서 FPU를 비활성화한 80486SX를 제외하고 모든 메인 프로세서 다이에 포함하였다. 80487은 실제로 한 핀이 추가된 완전한 80486DX 칩이었다. 설치하면 80486SX CPU를 비활성화하였다. 80486DX, 펜티엄 및 이후 프로세서에는 CPU 코어에 부동소수점 기능을 포함하였다.
장명삼(張明三, 1963년 5월 16일 ~ 2012년 4월 23일)은 대한민국의 태권도 선수, 지도자였다. 고등학교 시절인 1982년에 선수권 대회에 페더급으로 출전하여 금메달을 획득하였다. 은퇴 후 일본 태권도 국가대표팀 코치를 한적이 있으며, 경기도 광주시에서 외국 태권도 선수들을 지도했다. 2012년 자택 근처에서 교통사고로 사망하였다. 태권도 발전에 공헌한 점을 인정받아 사후 6단에서 7단으로 승격되었다.
초등학교 시절부터 태권도를 하였으며, 동성고등학교 재학 중인 1982년 세계 선수권 대회에 페더급(-60kg)으로 출전하여 금메달을 획득하였다. 9월에는 아시아 선수권 대회에도 출전하였고 금메달을 획득하였다. 이해에 대한민국 정부로부터 체육훈장 백마장을 수여받았다. 1984년, 1988년 대회에도 참여하여 모두 금메달을 획득하며 아시아 선수권 대회에서 총 3개의 금메달을 획득하였다. 1988년 하계 올림픽 태권도 시범종목에도 페더급으로 참가하여 우승하였다. 1989년 6월 대통령기대회 이후 은퇴하였다.