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이종민(李鍾旼, 1972년 12월 25일 ~ )은 전 KBO 리그 두산 베어스의 내야수이다.
이때 단속 중이던 의무 경찰을 차에 매달고 달려 사망하게 하였고, 살인을 저지르고도 800미터를 더 도주하다가 결국 뒤쫓아온 택시 기사 송진경 씨에 의해 붙잡혔다. 이 사건으로 구속 후 징역을 살게 된다. 당시 감독이었던 김인식 감독이 이종민의 재능을 아깝게 사 OB에 복귀하게 되고 수비 및 대주자 전문 요원으로 화려하지는 않지만 꾸준히 출전하다 외국인 내야수 에드가 케세레스 등에게 밀려 은퇴하게 되는데 1994년 OB 베어스 선수단 집단 이탈 사건의 주동자로 낙인찍힌 것 탓인지 1998년 이후 설 자리를 잃었다. 주로 수비 강화가 필요한 게임 후반에 투입되었다.
버다나(Verdana)는 휴머니스트 산세리프형 디지털 글꼴이다. 1996년 마이크로소프트 사에서 컴퓨터 디스플레이상에서의 가독성을 높이기 위해 처음 도입하였다.
영국의 타이포그래퍼 매튜 카터가 제작하였으며, 모노타입의 토머스 리크너가 힌팅 작업을 맡았다. 당시 마이크로소프트 사내 타이포그래피부 소속이었던 버지니아 하울렛이 글꼴의 필요성을 인식하였고 스티브 발머가 의뢰하면서 제작될 수 있었다. '버다나' (Verdana)라는 글꼴 이름은 마이크로소프트 본사가 있던 워싱턴주의 별명 'Evergreen State'에서 연상된 " ()와 하울렛의 큰딸 이름이었던 '애나' (Ana)를 합친 것이다.
1996년 처음 배포된 버다나는 마이크로소프트 사의 운영체제인 마이크로소프트 윈도우 시리즈와 윈도우용·맥 OS용 마이크로소프트 오피스, 인터넷 익스플로러에 함께 탑재되었다. 맥 OS X 10.4버전부터는 맥 OS 운영체제에 자체적으로 탑재되기 시작했다. 뿐만 아니라 2002년까지만 해도 exe와 .sit.hgx 확장자 파일 설치와 트루타입 폰트를 지원하는 시스템 유저라면, 마이크로소프트 홈페이지에서 버다나 글꼴을 프리웨어로 다운로드할 수도 있었다. 이때 배포된 다운로드판 설치파일은 오늘날에도 다른 웹사이트에서 구할 수 있지만 옛날 버전 한정으로만 공유되고 있으며 최근 버전은 프리웨어로 다운받을 수 없다.
버다나의 보급률은 대단해서 전세계의 대다수 PC에는 버다나가 설치되기에 이르렀다. 한 조사에 따르면 윈도우 PC 중 99.70%가, 맥 OS PC 중 98.05%가, 리눅스를 비롯한 오픈소스 운영체제 PC 중 67.91%가 버다나가 깔려있는 것으로 밝혀지기도 했다. 미국 위치타 주립대학교 소프트웨어 유저빌리티 리서치 연구소에서 온라인용 폰트를 조사한 연구에 따르면, 조사 대상자들은 전반적으로 가장 좋아 보이는 폰트로 버다나를 골랐으며, 가장 가독성이 좋은 폰트로도 인식되었다. 그러나 마이크로소프트의 폰트 매니저인 빌 힐은 "엑스하이트가 크고 자간도 다소 넉넉해서 eBook 폰트로 쓰기엔 불편한 감이 없잖다"라는 의견을 밝혔다. 이 때문에 마이크로소프트는 자사 e-book 제품인 마이크로소프트 리더용으로 쓰일 서체로 기존의 벌링 (Berling)이나 프루티거 (Frutiger)의 대용 서체를 개발하고 있다고 밝혔다. 하지만 애플 사의 iPad에는 문서 읽기용 폰트 중 하나로 버다나가 들어갔으며 2011년 업데이트로 사라질 때까지 유지된 바 있다.
버다나는 프루티거 같은 휴머니스트 산세리프 글꼴과 유사성을 보이며, 당시 저해상도 위주였던 컴퓨터 스크린에 작은 크기로 쓰여 있어도 쉽게 읽을 수 있도록 디자인되었다. 여타 글꼴과 마찬가지로 버다나는 헬베티카류 인쇄매체용 글꼴보다 엑스하이트 (소문자의 높이)가 크며, 각 글자의 비율이 넓고 자간이 좁다. 각 획을 서로 확실히 구별할 수 있도록 속공간을 넓혔으며, 본문 가독성을 높이기 위해 비슷한 모양의 글자를 분명히 다른 모양으로 디자인했다. 볼드체의 경우 스크린상 표시의 한계에 알맞도록 인쇄용 폰트의 일반크기보다 두껍게 하였다. 카터는 버다나를 디자인하면서 가장 중점적으로 신경썼던 부분은 자간이었다고 밝힌 바 있다.
버다나의 각 글자가 유사한 글자와의 혼동을 최소화했음을 보여주는 예시로는, 숫자 1에 왼쪽으로 삐침을 냄으로써 소문자 l (L, 엘)과 대문자 I (i, 아이)와 차별화한 점을 들 수 있다. 이는 산세리프 글꼴 뉴스 고딕과 프랭클린 고딕의 숫자 '1'과 비슷하다.
김비주(1997년 5월 27일 ~ )는 대한민국의 배우이다.
그녀는 2020년 드라마 《기막힌 유산》을 통해 배우로 데뷔하였다.
유진인재육성장학회(Eugene Human Resource Foster Scholarship Association)는 세기본법 제13조에 의거하여 설립된 법인으로 보는 단체로서, 초, 중, 고, 대학생 등 청소년에게 장학금을 지원하는 사업을 전개하고 있다. 사업장은 대구광역시 수성구 용학로 (지산동)에 위치해 있다. 장학회 소개 누리집에 따르면, 장학회는 최대한 다수의 청소년에게 금전적 지원을 할 수 있도록 최선의 노력을 다하며, 이를 통해 청소년의 든든한 버팀목이 되겠다는 입장이다.
2020 우리은행 박신자컵 서머리그는 한국여자농구연맹이 주최하는 박신자컵 서머리그의 여섯 번째 대회이다. 2020년 8월 16일 개막하였으며, 8월 21일까지 6일간 청주 KB스타즈의 홈경기장인 청주체육관에서 진행되었다(청주에서 개최된 첫 박신자컵 대회였다). 하지만 코로나19 감염증으로 무관중 경기로 치러졌다.
이 대회에서는 총 8개 팀(한국여자농구연맹 소속 한국여자프로농구 6개 팀과 초청팀 2개 팀)이 4개팀씩 2개 조로 나눠 예선경기를 갖고 조별 상위 2개 팀씩 토너먼트로 대회 우승팀을 가렸다. 우승은 부천 하나원큐가 차지하며 3회 연속 우승을 기록하였고, 소속 선수인 강계리가 대회 최우수 선수로 선정되었다.
브렌다 밀너(Brenda Milner, CC GOQ FRS FRSC (née Langford, 1918년 7월 15일)는 임상 신경 심리학 분야의 다양한 주제에 대한 연구 문헌에 광범위하게 기여한 영국계 캐나다인 신경 심리학자이다. 때로는 신경 심리학의 창시자(the founder of neuropsychology)로도 일컬어진다. 2010년을 전후해서는 밀너(Milner)는 맥길대학교(McGill University)의 신경과 신경 외과 교수이며 '몬트리올 신경학 연구소 및 병원'(Montreal Neurological Institute)의 심리학 교수였다. 그녀는 20개 이상의 학위를 보유하고 있으며 고령에도 계속 현역으로 일하고 있다. 그녀의 최근 지속되 온 연구는 뇌의 왼쪽과 오른쪽 반구 사이의 상호 작용을 탐구하는 것이었다. 밀너(Milner)는 신경 심리학의 주요 창시자로 불리며 이러한 발전에 필수적인 열쇠임이 그녀가 여러 자료의 주요한 연구결과에서 보여준 업적에서 입증되었다. 그녀는 2009년에 'Balzan 인지 신경 과학상'을, 2014년 John O'Keefe, Marcus E. Raichle과 함께 신경 과학 분야 'Kavli 상'을 받았다. 그녀는 2018년 7월에 100세가 되었으며 당시에는 여전히 연구자의 작업을 감독했다.
구화주의()란 근대화를 추진하기 위해 유럽(구주)의 여러 제도와 문화를 도입하려는 사조를 말한다. 특히 1880년대 일본에서 메이지 정부가 문화・제도・풍속・습관을 유럽풍으로 만들고 서양 국가들에게 일본이 근대화되었다고 인정받기 위해 택한 구화정책(欧化政策) 및 이에 관련해 성행했던 사조를 구화주의라 한다.
그 대표적 존재가 1883년 완성된 녹명관이었다. 이노우에 자신이 녹명관의 주인역을 맡아 화족・정부고관・외교단을 이끌고 야회 등 행사를 밤낮으로 열었다. 또 실현되지는 않았지만 히비야에 프로이센풍의 대규모 관가를 건설하려는 구상(관청집중계획)이 수립되었다.
문화면에서도 「개량」운동이 관민 모두에게 활발해져, 1883년 야타베 료키치・토야마 마사카즈 등의 로마자회(羅馬字会), 시부사와 에이이치・모리 아리노리의 연극개량회가 결성되었다. 또한 서양을 흉내내어 학회를 창설하려는 움직임도 활발해졌다. 야마다 비묘 등의 언문일치운동도 이 시기에 발생했다.
구화주의에 대한 반발.
자유민권운동의 탄압, 마츠카타 재정의 심각한 디플레이션 상황에서 이 구화의 움직임은 「귀족주의적 구화」 또는 「위로부터의 구화」로 간주되어 좌우 반체제파의 공격의 표적이 되었다. 자유민권파는 녹명관을 민중으로부터 거둔 세금을 낭비하는 재정난의 온상이라고 비난했다. 평민주의를 주장한 민우사의 토쿠토미 소호 등은 「귀족적 구화주의」로는 아무것도 이룰 수 없다고 비판하고 「아래로부터의 구화」를 주장했다. 또한 황실궁중과 정교사의 미야케 세츠레이를 중심으로 한 관념보수들도 이노우에가 진행한 외국인재판관의 기용 등 조약개정교섭에 대해서 비판하고 정부를 공격해, 내대신 산조 사네토미의 주변(히가시쿠제 미치토미・히지카타 히사모토・오자키 사부로 등)이나 정부 요인인 이노우에 고와시・다니 다테키까지 이 비판에 가세하게 된 것이다.
1887년 4월 4일 히사노미야 내친왕(메이지 천황과 후궁 소노 사치코의 딸)이 죽은 와중에 같은 달 20일 수상관저에서 가장무도회를 개최하고 26일에는 이노우에 가오루 저택에서 천람가부키가 열린 것에 대한 비난도 가해졌다. 또한 가장무도회에서 정부 고관들의 부녀 폭행이 이루어진다는 소문도 퍼졌다. 가장무도회는 영국공사의 의뢰로 회장을 빌려주었을 뿐이고, 폭행 운운은 근거 없는 중상이었지만, 보수파와 민권파는 이토 내각을 공격하기 위한 재료로 이런 헛소문도 적극 활용했다. 이 때의 이토 히로부미 및 이토 내각의 위기적 상황을 「메이지 20년의 위기」(明治20年の危機)라고도 한다.
소가죽은 소의 천연 가죽과 털을 말한다. 우피(牛皮)라고도 한다. 소가죽은 가축으로부터 얻은 식품 산업의 생산물이다. 주로 피혁으로 가공된다.
소가죽은 호랑이, 얼룩말과 같은 가죽 느낌이 나도록 물들일 수 있으나 물을 들이는 일은 저품질 소가죽에 한정된다. 최상의 품질의 소가죽은 소의 종에 기반을 둔 천연색 그대로이다.
평민주의()는 자유민권운동 시대 일본에서 잡지 『국민지우』・신문 『국민신문』의 주필이었던 토쿠토미 소호에 의해 주창된 주장이다. 서구화는 일반 국민(평민)이 서양문명을 수용하는 근대화로써 이루어져야 한다는 주의다.
토쿠토미의 평민주의는 「무비(武備)의 기관」이 아닌 「생산의 기관」을 중심으로 자유로운 생활사회・경제생활을 기반으로, 개인에게 고유한 천부인권을 존중하고 평등주의가 충천한 사회의 실현을 목표로 하는, 「완력세계」에 대한 비판과 생산력 강조를 포함한 것이었다. 이것은 당대 메이지 정부 뿐 아니라 민권론자들 가운데에도 자주 보인 군비확장주의에 대해 비판을 가하는 것으로, 자유주의・평등주의・평화주의를 특징으로 하고 있었다. 토쿠토키의 이론은 1885년(메이지 18년) 자비출판한 『십구세기 일본의 청년 및 그 교육』(후에 『신일본지청년』으로 개칭하여 간행), 1886년(메이지 19년) 간행한 『장래의 일본』에서 전개되었다. 그의 이론은 부국강병・녹명관・징병제・국회개설 등으로 들끓던 당시 일본 사회에 경종을 울리는 것으로서 세상의 주목을 받았다.
토쿠토미는 1886년 탈고하자마자 『장래의 일본』의 원고를 들고 동지사영학교의 은사였던 니이지마 죠의 편지를 지참하고 자유당 당수 이타가키 다이스케를 찾아갔다. 토쿠토미의 화려한 문체는 많은 젊은이들을 사로잡았고, 매우 호평을 받아 토쿠토미는 도쿄에 이주하고 연단에 데뷔했다.
1887년(메이지 20년), 토쿠토미는 도쿄에서 언론단체 민우사를 설립하고 월간지 『국민지우』를 주재했다. "국민지우"라는 제호는 동지사영학교 시절 애독한 미국 주간지 "Nation"에서 채용한 것이라 한다. 민우사에는 동생 토쿠토미 로카를 비롯해 야마지 아이잔・타케코시 요사부로・쿠니키다 돗포 등이 입사했다. 『국민지우』는 근대화・서구화의 필연성을 설파하면서도, 정부에서 추진하는 구화주의를 「귀족적 (서)구화」라고 비판했다. 또한 국민의 자유확대와 생활향상을 위해서는 위로부터가 아닌 「아래로부터의 개화」가 필요하다는 평민적 급진주의 주장을 펴면서, 미야케 세츠레이・시가 시게타카・쿠가 카츠난 등 국수보존주의를 내건 정교사와 함께 당대 언론계를 양분하는 세력이 되었다.
마키시마 유키(/Yuki Makishima, 1976년 9월 9일 ~ )는 일본의 여자 성우다. 키는 165cm에다가 몸무게는 45kg나가면서 혈액형은 A형이다.
천황제()는 일본의 천황을 중심으로 한 일본의 국가 제도이다. 협의로는 일본 제국 헌법 아래 군주제로서의 천황제를 말하며, 광의로는 근대 이전의 천황제와 일본국 헌법 아래의 상징천황제까지 포함한다.
고대사에서 종교적 권위를 가진 천황 중심의 율령제 국가가 형성되었지만, 무가정권, 특히 에도 시대를 거치며 천황은 정치적 영향력을 잃어갔다. 메이지 유신기에 그 전통적 권위를 배경으로 한 천황 중심의 근대 국민 국가의 건설이 진행되었다. 1889년 공포된 대일본 제국 헌법은 천황을 통치권의 체현자로 정하고 통치권이 헌법 조항에 근거해 행사되어야 함을 규정했다. . 즉 입헌주의의 군주제 국가가 성립되었다. 1930년대에는 권력기구의 하나인 군부가 정치적으로 비대해졌으나 1945년 패전으로 천황제 권력기구 대부분은 해체되었다. 1947년의 일본국 헌법에서는 천황의 권능은 부정되었고 국민주권 아래의 상징 천황제가 형성되었다.
보수파와 존황주의자들은 천황제라는 용어를 기피하고 황실이나 국체 등의 용어를 사용한다. 谷沢永一는 천황제라는 용어는 황실을 폄하하기 위한 용어라고 말했다. 소설가 시바 료타로는 천황제라는 말에 악의가 들어있다고 했다. .
천황제 절대주의 혹은 절대주의적 천황제는 대일본제국헌법 아래의 천황제를 절대주의로 간주한다. 1930년대 사회주의 강좌파가 사용했다. 강좌파는 메이지유신을 불완전한 부르주아지 혁명이며, 현재의 반 봉건적 지주제를 타파하고 이후 사회주의 · 공산주의 혁명을 해야한다는 이단계혁명론을 주장했다. 노농파는 메이지유신이 부르주아 혁명이었고 이제 자본주의 · 제국주의에 대한 사회주의, 공산주의 혁명을 해야한다는 일단계혁명론을 주장했다. 일본공산당은 2020년 개정된 강령에서도 천황이 모든 권한을 가지고 있는 절대주의적 천황제라고 적었다. .
일본 제국 헌법은 프로이센 왕국과 벨기에의 헌법을 모델로 만들어졌다. 이토 히로부미는 유럽 정치체제를 도입하는 과정에서 의회제도 뿐 아니라 국민통합을 위한 종교로 기독교가 있음을 파악하고 천황이 일본의 정신적 지주 역할을 해주길 기대했다.
제국헌법 제정으로 일본은 입헌군주제 국가가 되었다. 이토 히로부미도 천황에게 절대권력을 기대한 것이 아니고 군림하되 통치하지 않는 것을 지향했다. 처음에는 번벌 정부가 천황의 권위에 기대어 정치를 했고 이후는 의회주의가 시도되었다. 하지만 점차 천황은 군주이자 원수가 되었다.
의회와는 별개로 추밀원의 힘이 강력했고 헌법에도 없는 원로나 내대신 등이 정치에 개입했고 헌법상 국민의 기본권도 침해가 가능하여 허울뿐인 입헌주의로 보는 학자도 있다. 중의원이 정부에 반하게 될 것을 우려하여 귀족원을 두어 권한을 분산했다.
실제로 통치한 쪽은 천황이 아니라 원로와 내각이었다. 내각총리대신은 국무대신과 헌법상 대등한 지위였다.
쇼와 시대에 들어와 군부는 군 통수권이 천황에게 있으므로 내각의 방침에 따르지 않아도 된다며 헌법을 확대해석하면서 정치적 영향력을 확대했다. 군대가 천황을 내세워 쿠데타를 일으켜도 저지할 방법이 없었다. 2·26 사건과 統帥権干犯問題을 참고하라. 이렇게 주체성이 결여된 통치체계를 마루야마 마사오는 무책임의 체계라고 불렀다. 이 시기 천황제는 절대주의적 천황제로 불리기도 했으며 일본 파시즘의 한 축을 담당했다.
패전후 일본국 헌법 제1장에서는 상징천황제와 국민주권이 규정되었다. 천황의 국정개입은 제약되었고 내각의 조언과 승인이 필요했다.
연합군 최고사령부는 쇼와 천황의 인간 선언을 통해 일본국 헌법에 따른 국가 상징으로서의 천황제를 유지한다는 방침을 정했다. 이후 쇼와 천황의 행차나 아키히토의 결혼과 같은 행사로 대중에게 퍼졌다. 마쓰시타 게이이치는 이를 대중천황제라고 평했다.
미국 중앙정보국의 월드 팩트북에서는 일본의 통치유형을 상징군주제를 가진 의회제로 적고있다. 다른 나라도 외교상 천황을 원수로 두는 입헌군주제 국가로 본다.
메이지 정부가 천황중심으로 신도를 국교화하자 정교분리가 안되었다는 비판을 받았다. 신도의 국교화는 결국 이루어지지 않았지만 국가신토 형태로 천황이 숭배되었다.
1889년 헌법 제정 후 上杉慎吉 등은 서양 군주제를 일본에 적용한 천황주권론을 미노베 다쓰키치 등은 국가법인설에 근거하여 천황기관설을 주장했다. 초기엔 천황주권론이 우세하다가 청일 전쟁, 러일 전쟁 후에 천황기관설이 주류가 되었다.
1891년 우치무라 간조의 불경사건 이후 이노우에 테츠지로는 국가주의 입장에서 기독교를 비판했다. 植村正久는 기독교인이라면 황실숭배나 조상숭배는 인정할 수 없다는 입장을 취했다.
1914년 요시노 사쿠조는 데모크라시의 번역어로 민주주의 대신 민본주의(民本主義)를 사용하여 인민 다수를 위한 정치를 주장했다. 이는 이후 다이쇼 데모크라시에 영향을 주었다.
1910년의 고토쿠 슈스이의 대역사건이 1921년에는 大本事件이 1930년에는 통수권 침범문제가, 1932년에는 5·15 사건이, 1935년에는 천황기관설 사건과 국체명징성명 등이 벌어지면서 군부의 정치적 영향력이 확대되고 천황제에 대한 논의 자체가 금기시되었다.
일본 자본주의 논쟁에서 강좌파는 천황제를 반봉건적 전제군주제로 노농파는 부르주아 군주로 규정했다. 불법화했던 2차 공산당은 27년 테제에서 군주제 폐지를 채택했고 32년 테제에서 천황제 폐지를 채택했다.
패전후 천황제 폐지까지 토론이 가능해져서 군주제 폐지가 포함된 헌법 초안 다수가 작성되었다. 일본공산당은 일본인민공화국 헌법 초안을 발표했다.
의회에서 일본국 헌법 제1조에서 국체는 변화했는가하고 질의하자, 헌법담당 국무대신인 金森徳次郎이 국가체제는 바뀌었지만 천황 중심의 국가라는 측면에서의 국체는 변함이 없다고 답변하여 이중적이라는 비판을 받았다. 또 尾高・宮沢論争이나 佐々木・和辻論争 등의 논쟁이 발생했다. 상징천황제 하에서의 일본의 군주와 원수 지위에 대해서도 논의가 있었다.
요시모토 다카아키는 역사적으로 천황제의 대부분은 종교적 권위이고 천황의 세습과 제사의 본질은 신과 함께 먹는 것, 신과의 성행위이므로 근저에는 농경제의가 있다고 했다. 따라서 일본이 농경사회에서 거의 벗어나면 천황의 정치적 역할은 끝날 것이라고 서술했다.
梅原猛는 천황이라는 단어가 8세기 스이코 천황 시절부터 종교적 색채가 강했고, 율령 시대에도 천황의 정치적 권력은 배제되었어서 중국의 황제와 동일하게 emperor라고 번역되는 것은 틀렸다고 했다. 천황은 실제 권력이 없었기 때문에 존속 가능했다. 따라서 천황은 원래 상징적이고 메이지 헌법에서 유럽식 국가체제를 모방해 천황의 위치를 결정한 것은 틀렸다고 했다.
堀内哲는 천황의 정치적 발언 등 상징천황제에는 한계가 있으므로 천황제를 폐지하고 천황을 평범한 인간으로 되돌려야 한다고 주장했다. 橋爪大三郎는 천황제는 민주주의와 모순이므로 헌법개정을 통해 천황제를 폐지해야 한다고 했다. 小谷野敦는 천황제는 출생과 동시에 차이를 두는 것이므로 헌법을 개정하여 천황제를 폐지하고 일본 국민의 기본권을 보장해야 한다고 말했다.
이케다 다이사쿠는 책에서 도다 조세이의 말처럼 불교에서 보면 천황제의 문제는 규정이 불가능하다. 대대로 이어진 천황의 존재를 파괴할 필요도 또 특별히 취급할 필요도 없다. 어느 입장이어도 불쌍하다고 적었다.
1990년 상징천황제 유지를 선택한 사람은 73%였다. 2000년에는 80% 2002년에는 86%였다.
NHK의 2009년 조사에서는 82%가 상징천황제 유지, 8%가 폐지, 6%가 정치적 권한 부여였다.
《래치드》()는 넷플릭스에서 2020년 9월부터 방영된 미국의 심리 공포 드라마이다. 켄 키지의 소설 《뻐꾸기 둥지 위로 날아간 새》를 원작으로 한다.
훈지브인(Hunzib) 또는 군지프인()은 춘틴스키군의 마을 세 곳에 거주하는 러시아 다게스탄 공화국의 토착민들이다. 기운잘(), 훈잘리스(), 엔제비() 또는 운조() 등의 이름으로도 불린다. 군지프어라는 자신들만의 언어가 있으며 주로 수니파 이슬람교를 믿는다.(군지프인에게 이슬람교가 도달한 일은 8~9세기 즈음이다) 군지프인이 러시아 인구조사에서 하나의 민족으로 집계된 유일한 시점은 1926년이었으며 당시 105명이 군지프인으로 구분되었다. 최종적으로 러시아 인구조사에서는 캅카스 아바르족으로 분류되었다. 1967년, 대략 600명의 군지프인이 있는 것으로 추산되었다.(E. Bokarev)
파스칼()은 엔비디아가 개발한 GPU 마이크로아키텍처의 코드명이다. 맥스웰 아키텍처의 뒤를 잇는다. 이 아키텍처는 2016년 4월 5일 테슬라 P100(GP100)의 출시와 함께 2016년 4월 처음 선보였으며 지포스 GTX 1080, GTX 1070을 시작으로 하는 지포스 10 시리즈에 주로 사용된다. 이 그래픽 카드들은 각각 2016년 5월 17일, 2016년 6월 10일 공개되었다. 파스칼은 TSMC의 16나노미터 핀펫 공정을 사용하여 제조되었으며 나중에 삼성전자의 14나노미터 핀펫 공정을 사용하게 되었다.
엔포스4(nForce4)는 2004년 10월 엔비디아가 출시한 메인보드 칩셋이다. 이 칩셋은 AMD 64비트 프로세서(소켓 939, 소켓 AM2, 소켓 754)와 인텔 펜티엄 4 LGA 775 프로세서를 지원한다.
엔포스400/405/410/430.
엔포스400/405/410/430은 엔포스4 기반 사우스브리지를 가리키며 이것들은 내장 그래픽스의 칩셋 구성을 위해 지포스 6100/6150 시리즈 노스브리지와 함께 사용된다. 이 조합은 엔포스2 IGP 칩셋의 후속이다.
최성환(崔成焕, (1994년 6월 30일 ~ )은 대한민국의 전 가수다. 하이터치에서 입냄새난다고 뒷담질을 까다가 들통나 퇴출되고 현재 밤무대에서 마이크로 머리통을 맞으며 가수를 하고 있다.
로젠한 실험(Rosenhan experiment, Thud experiment)은 정신의학 진단의 정확성을 평가하기 위해 수행된 실험이었다. 실험자들은 가짜 환자들을 정신병원에 들어가게 하여 이후 스스로 정상 퇴원할 수 있게 하였다. 이들은 정신 질환을 진단받았으며 항정신병제제를 투여받았다. 이 연구는 스탠포드 대학교 교수 심리학자 데이비드 로젠한이 수행하였으며 1973년 사이언스지에 정신병원에서 정상으로 살아가기(On Being Sane in Insane Places)라는 제목의 논문을 출간하였다. 심리의학 진단의 중요하고 영향력 있는 비판으로 간주된다.
로젠한의 연구는 8개 부분으로 완수되었다. 첫 부분은 건강한 가짜 환자들(3명의 여성과 로젠한을 포함한 5명의 남성)이 미국 5개주의 12개 정신병원에 입원하는 것이었다. 모두가 입원되어 정신 질환 진단을 받았다. 입원 후 가짜 환자들은 정상적으로 행동했으며 직원에게 자신들은 상태가 괜찮다고 느끼며 더 이상 어떠한 환청을 경험하지 못한다고 이야기하였다. 모두가 정신 질환을 지니고 있다고 인정하도록 강요받았으며 질환을 이유로 정신의약품 섭취를 동의해야 했다. 환자가 병동에서 보낸 평균 시간은 19일이었다. 한 명을 제외한 모든 사람이 퇴원 전 병에 차도가 있는 조현병 진단을 받았다.
《땡겨》는 2009년 7월 14일에 발매된 자수민의 EP 미니 음반이다.
정동호(鄭東鎬, 1941년 12월 15일~)는 대한민국의 정치인이다. 제24·25대 경상북도 안동시장(민선 1·2기)을 지냈다.
도데코미노()는 정사각형 12개로 이루어진 도형이다. 종류는 63,600가지가 있다.
버블보블(バブルボブル, Bubble Bobble)은 타이토가 개발하고 배급한 플랫폼 게임 시리즈이다. 이 시리즈의 첫 번째 게임인 버블보블은 1986년 아케이드 게임으로 출시되었다. 이 시리즈의 대부분의 게임에서 플레이어는 버블과 밥이라는 두 마리의 용을 조작한다. 이후 버블보블 메인 시리즈와 레인보우 아일랜드 스핀오프 시리즈로 많은 후속작이 나왔다. 이 게임들은 다양한 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임기로 출시되고 이식되었다. 시리즈의 최신작은 2019년에 출시된 버블보블 4 프렌즈이다.
버블보블.
시리즈의 첫 번째 게임은 플랫폼 아케이드 게임인 버블보블로, 일본에서는 1986년 6월 16일에 처음 출시되었다. 이 게임에서 플레이어는 녹색 용인 버블과 파란색 용인 밥을 조작하며, 괴물의 동굴이라고 알려진 세계에서 여자친구를 구출해야 한다. 각 레벨에서 버블과 밥은 입에서 불어내는 거품으로 적을 가두고 터뜨려야 한다. 적들은 땅에 떨어지면 보너스 아이템을 떨어뜨린다. 총 100개의 레벨이 있으며, 각 레벨은 점점 더 어려워진다. 이 게임은 2인 플레이를 중심으로 설계되었으며, 동전을 하나 더 넣으면 두 번째 용인 밥을 조작할 수 있다.
버블보블은 암스트래드 CPC, 아타리 ST, ZX 스펙트럼, 코모도어 64, MS-DOS, 애플 II, 아미가, 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템, 패밀리컴퓨터, MSX2, 세가 마스터 시스템을 포함한 많은 가정용 비디오 게임기로 이식되었다. 세가 마스터 시스템 버전은 200개의 레벨을 특징으로 하며 일본에서는 파이널 버블보블로 출시되었다. 게임보이 (1991년) 및 게임보이 컬러 (1996년) 이식 버전은 클래식 버블보블로 출시되었다.
출시 5개월 후, 게임 머신은 버블보블을 그달의 두 번째로 성공적인 아케이드 게임으로 선정했다. 같은 출판사는 나중에 이 게임을 1987년 일본에서 다섯 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 선정했다. 버블보블은 많은 자료에서 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 간주된다.
버블보블 파트 2.
버블보블 파트 2는 버블보블의 후속작으로, 패밀리컴퓨터와 게임보이에서 서로 다른 팀이 동시에 개발했다. 이로 인해 게임 플레이는 원작과 크게 달라지지 않았지만, 각 버전의 스토리는 서로 달랐다. 두 버전 모두 1993년에 출시되었다.
게임보이 버전에서는 로비라는 캐릭터가 부유하는 해골 캐릭터에게 잡힌 마을 사람들을 구출해야 한다.
패밀리컴퓨터 버전에서는 버블의 친구 주디가 부유하는 해골 캐릭터에게 납치된다. 버블과 밥은 용으로 변해 그녀를 구하러 떠난다. 또한 원작 버블보블과는 달리 두 플레이어는 시리즈의 다른 게임처럼 함께 레벨을 플레이하는 대신 번갈아 가며 플레이해야 한다. 패밀리컴퓨터 버전에는 플레이어가 보스를 물리치거나 특정 문을 통과한 후에 있는 세 가지 보너스 게임도 포함되어 있다.
일본에서는 패밀리컴퓨터 버전이 버블보블 2로 알려졌고, 게임보이 버전은 버블보블 주니어로 알려졌다.
버블 심포니.
버블 심포니(버블보블 II로도 알려져 있음)는 버블보블의 후속작으로 1994년에 아케이드 게임으로 출시되었다. 이 게임은 원작 게임 플레이 방식에 많은 변화를 주었다. 변경 사항으로는 레인보우 아일랜드의 특징과 유사하게 이제 보스를 5~10 레벨마다 만날 수 있으며, 플레이어는 보스를 물리칠 때마다 두 개의 문 중 하나를 선택하여 레벨을 통해 갈림길로 진행한다. 또한 두 마리의 새로운 여성 용인 쿨룰룬 (황갈색 용)과 코로론 (분홍색 용)이 플레이 가능한 캐릭터로 추가되었다.
이제 플레이어는 거품을 충전할 수 있으며, 용의 뿔이나 활이 빛날 때 놓으면 선택한 캐릭터에 따라 특정 형태로 세 개의 거품을 한 번에 불어낸다. 플레이어는 음악 노트가 있는 특정 정사각형 카드를 수집하여 최종 세계로 이어지는 네 개의 열쇠를 얻거나 조기 거짓 엔딩을 볼 수 있다. 또한 캐릭터들은 게임 도중에 용 형태에서 인간 형태로 변신하기 위해 막대를 수집해야 한다.
이 게임은 일본에서 세가 새턴으로 이식되었다.
버블 메모리즈.
버블 메모리즈: 버블보블 III 이야기는 버블 심포니의 후속작으로 1996년 2월에 아케이드 게임으로 출시되었다 (제목 화면에는 "1995"라고 표시되어 있지만). 이 게임에서 용들은 80개의 탑 레벨을 올라가 슈퍼 다크 그레이트 드래곤을 물리치고 탑에 대한 그의 지배를 해제해야 한다. 탑의 마지막 10개 레벨에 접근하기 위해서는 일곱 개의 물약을 수집해야 하는데, 이 물약들은 마법 무지개 물약으로 결합된다. 탑은 이전에 마법 무지개 물약을 동력원으로 사용했지만, 이 물약은 슈퍼 다크 그레이트 드래곤에 의해 산산조각 났다.
그래픽적으로 이 게임은 버블 심포니와 매우 유사하며, 레벨 배경으로 동물과 식물 사진을 사용한 점이 추가되었다. 또한 버블 심포니의 충전 거품과 유사한 게임 플레이 특징인 슈퍼 거품을 포함한다. 거품 버튼을 누르고 있으면 플레이어는 여러 적이나 한 마리의 큰 적을 가둘 수 있는 거대한 거품을 생성할 수 있다.
버블보블 레볼루션.
버블보블 레볼루션(일본에서는 버블보블 DS로 알려짐)은 2005년에 닌텐도 DS로 출시되었다. 이 게임은 원작 버블보블 게임 전체와 함께 새로운 그래픽, 더 넓은 레벨, 더 빠른 적을 특징으로 하는 뉴 에이지 모드를 포함한다. 버블 메모리즈와 유사하게 로마식 건축물의 사진 배경을 특징으로 한다. 시리즈의 다른 게임과는 달리 뉴 에이지 모드에는 협력 모드가 없으며, 대신 4인 경쟁 모드가 있어 플레이어가 점수를 얻기 위해 경쟁한다.
이 게임은 특히 북미 출시 버전의 뉴 에이지 모드에서 레벨 30의 보스가 나타나지 않아 플레이어가 레벨 30을 넘어 게임을 끝낼 수 없는 버그가 있다. 이 버그와 새로운 그래픽으로 인해 이 게임은 비평가들 사이에서 좋지 않은 평을 받았다. 나중에 게임 개발사는 버그가 있는 카트리지를 버그가 없는 버전으로 교체하고 영향을 받은 고객에게 사과 차원에서 레인보우 아일랜드 레볼루션 무료 사본을 제공했다.
버블보블 에볼루션.
버블보블 에볼루션(일본에서는 버블보블: 매지컬 타워 다이사쿠센!!으로 알려짐)은 2006년에 플레이스테이션 포터블로 출시되었다. 이 게임에서 플레이어는 용 대신 용 복장을 한 두 명의 소년 (버블과 밥)을 조종한다. 이 게임은 18세기 런던을 배경으로 한다. 에볼루션은 또한 퍼즐 요소도 특징으로 하며, 두 캐릭터가 두 개의 탑으로 나뉘어 다른 캐릭터가 진행할 수 있도록 작업을 수행해야 한다. 이러한 작업에는 레버를 뒤집고 레벨을 가로질러 아이템을 운반하는 것이 포함될 수 있다.
이 게임은 이전 두 개의 메인 시리즈 게임의 사진 배경을 버리고 대신 만화 스타일을 사용한다.
비평가들은 주로 게임 플레이 변경, "단조로운 음악", 그래픽 변경, 및 기타 문제로 인해 이 게임을 좋지 않게 평가했다.
버블보블 더블.
버블보블 더블은 2007년 닌텐도 DS로 출시되었다. 게임 플레이는 원작 버블보블과 유사하며 몇 가지 변형만 있다. 플레이어는 세 마리의 용 (새로운 빨간 용 부부) 사이를 마음대로 전환할 수 있다. 즉, 세 개의 콘솔로 세 명의 플레이어가 각자 다른 용을 조종하면서도 서로 전환할 수 있다. 각 용은 자신의 색상과 일치하는 거품을 불어내며, 특정 색상의 거품은 특정 적을 가두고 죽이는 데 필요하다. 또한 플레이어가 생명을 모두 잃으면 세 가지 미니 게임 중 하나가 제시되며, 이기면 메인 게임을 계속 플레이할 수 있다.
버블 보블 플러스!
버블 보블 플러스!(일본에서는 버블보블 Wii로 알려짐)는 2009년에 Wii로 출시되었다. 같은 해 말에는 엑스박스 360으로 버블보블 네오!라는 이름으로 출시되었다. 이 게임은 "스탠다드 모드"에서 원작 버블보블과 동일한 100개의 레벨과 "어레인지 모드"에서 100개의 레벨을 더 제공하며, 후자는 새로운 메커니즘인 기울어진 표면을 특징으로 한다. 또한 이 모드들의 더 어려운 "슈퍼" 버전도 있다. 이 게임은 온라인 리더보드도 제공한다. Wii 버전에는 각각 50개의 더 어려운 지도와 보스를 추가하는 두 개의 DLC도 있다.
모든 모드에서 게임 플레이는 원작 버블보블과 유사하지만, 어레인지 모드에는 새로운 음악이 있다. 모든 모드에는 원작에서 영감을 받은 그래픽이 있지만, 용은 3D로 렌더링된다.
버블보블 4 프렌즈.
버블보블 4 프렌즈는 2019년에 닌텐도 스위치로 출시되었고, 나중에 플레이스테이션 4와 마이크로소프트 윈도우로도 출시되었다. 게임 플레이는 원작 버블보블과 유사하며, 나중에 레벨에 색깔 있는 바람 흐름이 추가되어 거품이 뜨는 방향을 제어한다. 또한 버블 심포니 및 버블 메모리즈와 유사한 보스 전투를 특징으로 한다. 또한 이 게임은 4명의 플레이어가 협력하여 플레이할 수 있으며, 8개의 생명을 공유한다. 100개의 레벨이 있으며, 마지막 50개는 더 어려우며 잠금 해제하려면 처음 50개를 클리어해야 한다. 스팀 버전에는 플레이어가 레벨을 디자인하고 인터넷을 통해 자신의 창작물을 플레이어와 공유할 수 있는 "남작의 작업실" 모드도 포함되었다.
레인보우 아일랜드.
레인보우 아일랜드: 버블보블 2 이야기는 1987년 아케이드 게임으로 출시되었다. 이 게임은 원작 버블보블의 후속작이며 스토리는 이전 게임의 사건 직후에 일어난다. 적을 물리친 버블과 밥은 인간 형태로 돌아오는데, 이 게임 내내 이 형태를 유지한다. 거품을 불어내는 대신 무지개를 만들며, 이 무지개를 사용하여 적을 물리치고 레벨을 이동하기 위한 플랫폼으로 사용할 수 있다. 게임에는 각 레벨이 4개의 섹션으로 나뉘어진 7개의 레벨이 있으며, 각 레벨 끝에는 보스가 있다.
나중에 ZX 스펙트럼, 패밀리컴퓨터, 코모도어 64, 암스트래드 CPC, 아타리 ST, 아미가, 패밀리컴퓨터, 세가 마스터 시스템, NEC PC 엔진, 세가 새턴 (버블보블과 레인보우 아일랜드도 포함), 플레이스테이션 (버블보블과 레인보우 아일랜드도 포함), 그리고 게임보이 컬러로 이식되었다.
파라솔 스타즈.
파라솔 스타즈: 버블보블 III 이야기는 레인보우 아일랜드의 후속작이다. 1991년에 PC 엔진으로 처음 출시되었다. 이 게임에서 버블과 밥은 다시 인간 형태이다. 플레이어는 파라솔을 사용하여 적을 잡은 다음, 적을 던져 충격으로 사탕으로 변환시킨다. 또한 파라솔을 사용하여 다른 플레이어를 발사할 수도 있다. 이 게임은 우드랜드 월드와 오션 월드와 같이 8개의 메인 테마 세계를 특징으로 한다. 각 세계는 7개의 화면으로 구성되어 있다. 그러나 게임에는 3개의 숨겨진 세계도 포함되어 있다. 그래픽적으로 이 게임은 레인보우 아일랜드와 버블보블과 유사하다. 나중에 아미가 및 다른 기기로 이식되었다.
CU 아미가는 "부드러운 학습 곡선", 그래픽 및 사소한 퍼즐 요소의 추가를 칭찬하며 게임에 95%의 호의적인 평가를 내렸다.
레인보우 아일랜드 레볼루션.
레인보우 아일랜드 레볼루션은 2005년 닌텐도 DS로 출시된 레인보우 아일랜드의 업데이트 버전이다. 많은 특징은 동일하지만, 이 게임은 점프하거나 무지개를 플랫폼으로 사용하는 기능을 제거했다. 이러한 변경 사항은 플레이어가 캐릭터를 제어하는 방식의 변화 때문일 가능성이 높다. 플레이어는 스타일러스를 사용하여 버블이나 밥을 이동시키고, 무지개는 적을 물리치는 데만 사용된다. 그러나 무지개를 그리는 데 스타일러스를 사용해야 한다. 이 게임은 또한 스파이크와 흐르는 공기 형태로 환경 위험을 추가하여 버블과 밥을 밀어낸다. 그래픽적으로 이 게임은 레인보우 아일랜드와 파라솔 스타와 같은 시리즈의 다른 게임과 유사하다.
게임스팟은 레인보우 아일랜드의 레벨, 새로운 제어 방식, 새로운 적을 포함한 점을 칭찬하며 6.2/10을 평가했다. 그러나 이 출판사는 게임 플레이가 너무 "옛날"이고 그래픽과 음악이 너무 "단순하다"고 간주한다. 게임존은 게임에 5.0/10을 주며 시대에 뒤떨어진 그래픽과 오디오에 대해 언급했다.
레인보우 아일랜드 에볼루션.
레인보우 아일랜드 에볼루션(일본에서는 뉴 레인보우 아일랜드: 허디 거디 다이보켄!!으로 알려짐)은 2007년 플레이스테이션 포터블로 출시된 레인보우 아일랜드의 리메이크 버전이다. 이 게임은 멕시코 테마를 특징으로 하며 버블과 밥의 무기를 허디 거디로 대체했다. 주요 적은 사악한 레코드 스튜디오이다. 무지개는 이제 게임 시작 시 6개로 제한된다. 또한 전경과 배경에 플랫폼이 추가되어 플레이어는 프레임 내에서 앞뒤로 이동할 수 있다.
이 게임은 엇갈린 평가를 받았다. 유로게이머는 이 게임을 "야한 조롱"이라고 부르며 4/10을 주었다. 게임스팟은 "귀에 거슬리는 사운드트랙"과 느린 게임 플레이를 언급하며 4.5/10을 평가했다. 게임존은 "더 신경 써서 다시 만들어졌어야 했다"고 말하며 6/10을 평가했다.
레인보우 아일랜드: 타워링 어드벤처.
는 레인보우 아일랜드 시리즈의 후속작이지만, 몇 가지 주요 게임 플레이 변형이 있다. 2009년에 Wii와 엑스박스 360으로 출시되었다. 더 이상 체력 바가 없으며, 대신 각 7개의 레벨에 시간 제한이 있다. 각 레벨에서 남은 시간은 다음 레벨로 추가되며, 적에게 맞으면 타이머에서 30초가 제거된다. 이 게임에는 스토리 모드, 챌린지 모드, 타임 트라이얼의 세 가지 모드가 있다. 스토리 모드는 레벨을 통과하는 일반적인 시간 제한 경험이다. 챌린지 모드는 동일하지만 플레이어가 죽으면 레벨을 통과한 모든 진행 상황이 손실된다. 타임 트라이얼은 플레이어가 개별 레벨에서 가장 빠른 시간을 기록할 수 있도록 한다.
타워링 어드벤처!는 보통 평가를 받았다. 게임프로는 콘텐츠 부족과 "짧음" 때문에 2.5/5를 주었다. 게임스팟은 협동 플레이와 핵심 메커니즘을 칭찬하며 6/10을 주었지만, 온라인 협동 플레이와 더 다양한 게임 플레이를 원했다. GamesRadar+는 "이상하다", 불쾌한 캐릭터, 지루한 적을 언급하며 5점 만점에 3점을 평가했다.
퍼즐 보블.
타이토는 버블보블의 많은 캐릭터와 음악 테마를 타일 매칭 비디오 게임인 퍼즐 보블(버스트 어 무브로도 알려져 있음) 및 그 후속작에 사용했다.
비난(非難)은 개인이나 단체의 사회적 또는 도덕적으로 무책임한 행동에 대해 불신임하고 나쁘게 말하는 행위를 말한다. 이 용어는 칭찬의 반의어이다. 누군가가 무언가 잘못된 일을 한 데 대해 도덕적으로 책임을 질 때 이 행위는 비난을 받을 가치가 있다. 이와 대조적으로, 어떤 사람이 옳은 일을 하는 데 도덕적 책임이 있을 때, 그 사람의 행동은 칭찬받을 만하다고 말할 수 있다. 윤리적으로 관련되지 않은 다른 칭찬과 비난의 의미도 있다. 누군가의 좋은 옷차림을 칭찬할 수도 있고, 그 사람의 옷차림 감각을 자신의 스타일 감각 탓으로 돌릴 수도 있다.
철학자들은 비난의 개념을 P. F. 스트로슨이 만든 반응적 태도의 하나로 논하는데, 이는 비난, 찬양, 감사, 분노, 용서와 같은 태도를 포함한다. 물리적 또는 지적 개념과는 대조적으로, 반응적 태도는 대상에 대한 적극적인 참여자의 관점에서 형성된다. 이는 객관적인 관점과 구별되어야 한다.
비난은 측두두정 접합(TPJ)부의 뇌 활동을 수반하는 것과 관련되는 것으로 알려져 있다. 다른 사람을 비난할 때 편도가 기여하는 것으로 밝혀졌으나 긍정적인 행위에 반응할 때에는 그렇지 않다.
사회학 및 심리학.
인간은 의식적 및 무의식적으로 다른 사람들에 대해 끊임없이 판단한다. 타인을 판단하는 심리적 기준은 부분적으로 타고나고 부정적이며 경직될 수 있으며, 어느 정도의 과대성을 나타낸다.
비난은 타인을 폄하하는 방식을 제공하며, 그 결과 비난하는 사람은 우월감을 느끼고 타인을 덜 가치 있게 여기거나 자신을 "완벽"하게 만든다. 비난을 전가하는 것은 상대방의 결점을 강조하여 그를 비하하는 것을 의미한다.
조종 및 학대의 피해자들은 종종 조종자/학대자가 자신에 대해 부정적인 감정을 느끼게 한 것에 대한 책임과 그로 인한 자신의 불안에 대해 책임감을 느낀다. 이러한 자기비난은 종종 피해자 지위의 주요 특징이 된다.
피해자는 피해의식의 자아상에 갇히게 된다. 피해의 심리적 프로파일에는 만연한 무력감, 수동성, 통제력 상실, 비관주의, 부정적 사고, 강한 죄책감, 수치심, 후회, 자기비난, 우울감이 포함된다. 이러한 사고방식은 절망과 체념으로 이어질 수 있다.
자기비난.
두 가지 주요 유형의 자기비난이 존재한다.
행동적 자기비난은 피해자 내의 죄책감과 관련이 있다. 학대 당시 통제력을 가졌다는 믿음(과거 통제)은 더 큰 심리적 고통과 관련이 있지만, 회복 과정에서 더 많은 통제력을 가졌다는 믿음(현재 통제)은 고통이 적고 위축이 덜하며 인지 재처리가 더 많이 일어나는 것과 관련이 있다.
자기비난을 줄이는 데 도움이 되는 것으로 밝혀진 상담 반응은 다음과 같다.
자기비난에 유용한 치료 유형은 인지 재구성 또는 인지행동치료이다. 인지 재처리는 사실을 취하고 논리적인 결론을 도출하는 과정으로, 수치심이나 죄책감의 영향을 덜 받는다.
피해자 비난은 범죄, 사고, 또는 어떤 종류의 학대적 대우의 피해자들이 발생한 사건에 대해 전적으로 또는 부분적으로 책임이 있다고 여기는 것이다. 근본적 귀인 오류 개념은 사람들이 사건 발생 시 상황보다 피해자의 특성 때문에 부정적인 행동을 더 많이 비난하는 경향이 있음을 설명한다.
개인 비난 대 시스템 비난.
사회학에서 개인 비난은 어떤 집단이나 사회가 개인에게 그들의 상황에 대한 책임을 묻는 경향을 말하며, 시스템 비난은 개인의 운명에 기여하는 사회적 요인에 초점을 맞추는 경향을 말한다.
비난 전가.
타인을 비난하는 것은 발로 차는 개 효과를 초래할 수 있는데, 이는 계층 구조에서 개인이 직속 부하를 비난하고, 이러한 비난이 가장 낮은 계층("개")에 도달할 때까지 계층을 따라 전파되는 것이다. 2009년 실험 연구에서는 비난이 관련 없는 구경꾼에게도 전염될 수 있음을 보여주었다.
국가 및 초국가적 정책과 규정을 시행하는 기관과 같은 복잡한 국제 조직에서는 일반적으로 비난이 최종 단계, 즉 실행 주체에게 귀속된다.
선전 (사회학) 기술로서.
낙인 이론은 고의적인 행위자가 존재하지 않는 심리적 특성 및 존재하지 않는 변수에 대해 개인을 계속 비난할 때, 그 행위자들이 무의식적인 수준에서 비합리적인 죄책감을 유도하는 것을 목표로 한다고 가정함으로써 비난을 설명한다. 이 경우 비난은 정상적인 사람에게 부정적인 지위를 부여하기 위해 반복적인 비난 행동, 풍자, 과장법을 사용하는 선전 (사회학) 전술이 된다. 무고한 사람들이 존재하지 않는 심리 상태 및 존재하지 않는 행동에 대해 사기적으로 비난받고, 비난 행동에 대한 적격한 일탈이 없을 때, 그 의도는 공포 조장을 사용하여 공포를 유도하기 위해 무고한 사람들에 대한 부정적인 평가를 만들어내는 것이다. 수세기 동안 정부는 다른 다양한 정부에 대한 대중의 인식을 영향을 미치고, 대중에게 민족주의 감정을 유도하기 위해 악마화의 형태로 비난을 사용해왔다. 비난은 사람, 집단, 국가를 객체화할 수 있으며, 일반적으로 선전의 의도된 대상에게 부정적인 영향을 미쳐 그들의 객관성을 손상시킨다. 비난은 사회 통제 기술로 활용된다.
조직 내에서.
조직 내에서 비난의 흐름은 그 조직의 견고성과 진실성을 보여주는 주요 지표가 될 수 있다. 경영진에서 직원으로, 또는 전문가나 협력 조직 간에 횡방향으로 비난이 흐르는 것은 조직의 실패를 나타낸다. 비난 문화에서는 문제 해결이 비난 회피로 대체된다. 상위에서 나오는 비난은 "아래에서 두려움, 불쾌감, 오류, 사고, 수동 공격적 반응"을 생성하며, 아래에 있는 사람들은 무력감을 느끼고 정서적 안전이 부족하다. 직원들은 조직의 비난 문화가 오류 및 사고로 인한 기소와 그에 따른 실직을 두려워하게 만들었으며, 이는 사고 보고를 꺼리게 만들 수 있다고 표현했는데, 신뢰는 사고 보고를 장려하는 데 매우 중요하기 때문이다. 이로 인해 안전 위협에 대한 약하고/또는 장기적인 지표가 감지될 가능성이 낮아져 조직이 사소한 문제가 통제 불능 상황으로 확대되는 것을 방지하기 위한 적절한 조치를 취하는 것을 방해한다. 비난 문화가 있는 조직에서 확인된 여러 문제는 고신뢰 조직이 채택한 모범 사례와 모순된다. 혼란스러운 역할과 책임과 같은 조직적 혼란은 비난 문화 및 직장 내 집단 따돌림과 강하게 연관되어 있다. 비난 문화는 위험 회피적 접근 방식을 조장하여 조직과 그 대리인이 위험을 적절하게 평가하는 것을 방해한다.
메리 더글러스에 따르면, 비난은 기관의 미시 정치에서 체계적으로 사용되며, 세 가지 잠재적 기능이 있다: 재난 설명, 충성 정당화, 기존 제도적 체제 안정화. 정치적으로 안정된 체제 내에서는 비난이 약하거나 불운한 사람에게 전가되는 경향이 있지만, 덜 안정된 체제에서는 비난 전가가 경쟁 파벌 간의 싸움을 수반할 수 있다. 더글러스는 비난이 기관이나 사회 집단 내에서 기존 권력 구조를 어떻게 안정화시키는지에 관심이 있었다. 그녀는 두 가지 차원의 기관 유형론을 고안했는데, 첫 번째 속성은 "집단"으로 경계와 사회적 결속의 강도를 나타내고, 두 번째는 "격자"로 계층의 정도와 강도를 나타낸다. 더글러스에 따르면, 비난은 기관 유형에 따라 다른 주체에게 돌아갈 것이다. 시장에서는 잠재적 지도자들 간의 권력 투쟁에서 비난이 사용된다. 관료 조직에서는 비난이 아래로 흐르고 규칙을 따르지 않은 실패에 귀속되는 경향이 있다. 씨족에서는 비난이 외부인에게 전가되거나 배신 의혹을 수반하여 반대 의견을 억누르고 집단의 유대를 강화한다. 네 번째 유형인 고립에서는 개인이 시장의 경쟁 압력에 홀로 직면한다. 다시 말해, 사회적 결속의 상실과 함께 분열 상태가 되어 잠재적으로 무력감과 운명론을 초래하며, 이 유형은 다른 여러 저자들에 의해 "당나귀 일자리"로 재명명되었다. 의료 서비스 관리 관행의 점진적인 변화가 당나귀 일자리의 증가로 이어지고 있다는 주장이 제기된다.
좋은 거버넌스의 핵심으로 여겨지는 책임성과 투명성에 대한 요구는 개인 및 기관 수준 모두에서 비난 회피 행위를 악화시키는데, 이는 정치 및 의료와 같은 다양한 영역에서 관찰된다. 실제로 기관은 위험 회피적이고 비난 회피적인 경향이 있으며, 사회적 위험(사회에 대한 위협)과 기관적 위험(사회적 위험을 관리하는 조직에 대한 위협)의 관리가 일치하지 않을 경우, 사회적 위험을 희생하여 기관적 위험 관리를 우선시하려는 조직적 압력이 있을 수 있다. 또한, "핵심 업무 수행을 희생하면서 비난 회피 행동을 하는 것은 잘 기록된 조직적 합리성이다." 명성을 유지하려는 의지가 책임성과 비난 회피 간의 관계를 설명하는 핵심 요소가 될 수 있다. 이는 위험 관리 전략으로서 기관적 위험이 사회적 위험으로 전이되는 "위험 식민화"를 초래할 수 있다. 일부 연구자들은 "위험 없는 점심은 없고" "비난 없는 위험도 없다"고 주장하는데, 이는 "공짜 점심은 없다"는 속담에 비유된다.
미쓰이 E&amp;S()는 일본 3대 재벌그룹인 미쓰이 그룹에 속해 있는 일본 기업이며, 도쿄 증권 거래소 제1부에 상장되어 있다. 닛케이 225에 등재되어 있으며 조선, 기계, 플랜트 등을 다루는 중공업 업체이다.
주식회사 미쓰이 E &amp; S 홀딩스.
주식회사 미쓰이 E &amp; S 홀딩스 (Mitsui Engineering and Shipbuilding)은 "조선, 기계, 플랜트" 등을 다루는 「미쓰이 그룹의 중공업 업체」이며, 미츠이 그룹의 홍보위원회에 속해있다.
이전 회사명은 미쓰이 조선 주식회사 (미쓰이 조선, Mitsui Engineering &amp; Shipbuilding Co., Ltd. )였으며, 2018년 (헤세이 30년) 4월 1일을 시점으로 지주 회사로 이행 했다.
미쓰이 물산이 (현)오카야마현에 설립한 조선부를 발상으로, 태평양 전쟁 때로는 각종 군용 함 건조에 종사했다. 현재는 상선, 자위대 함정, 선박용 디젤 엔진 등 선박 분야뿐만 아니라 발전 · 화학 플랜트 등 엔지니어링 사업 및 항만 크레인, 교량 건설 등 사회 인프라 사업까지 다방면에 걸친다.
미쓰이 E &amp; S 조선 (Mitsui E&amp;S Shipbuilding).
미쓰이 E &amp; S 머신너리 (Mitsui E&amp;S Machinary).
미쓰이가 건조한 선박.
미쓰이는 해상자위대를 위해 아부쿠마급 오위구축함를 구축하기로 계약했다. 이 선박은 1988년부터 1991년까지 조선되었다.
장소법(場所法, method of loci)은 정보를 기억하기 위해 익숙한 공간 환경의 시각화를 사용하는 기억 강화 전략이다. 인지심리학, 심리학 저서에서도 다뤄지며 본 분과의 전문어로 시각적 심상 부호화(visual umagery encoding - 『심리학 개론』 , Daniel L. Schacter 외 5인 )에 해당된다.
이 방법은 고대 로마와 그리스 수사 논문들(익명의 Rhetorica ad Herennium, 키케로의 De Oratore, 퀸틸리아누스의 Institutio Oratoria)에 채택된 기억술이다. 수많은 기억력 대회(Memory Championship) 챔피언들은 이 기법을 사용하여 플레잉 카드(트럼프 카드), 이미지, 얼굴, 숫자, 단어 목록을 기억한다.
장소법에서 쓰이는 장소를 '기억의 궁전(Mind Palace)', 그 장소를 사용한 장소법 또한 같은 기표인 '기억의 궁전'이라고도 부른다. 셜록 홈즈가 장소법을 추리 기술로 쓰는 것으로 설정된 BBC 드라마 셜록에서, 이 장소법의 장소를 Mind Palace라 이름하고 한국에서 '기억의 궁전'으로 번역되며 이 표현이 장소법을 가리키는 용어로 보편화되었다.
한국에서의 '기억의 궁전'이란 표현의 보편화와는 별론으로, BBC 셜록에 앞서 마테오 리치가 "The memory palace"라는 표현을 사용했다. BBC 셜록에서 언급되는 /Mind/는 이 /Memory/의 변형으로 보인다.
이십구각형(二十九角形)은 변의 개수가 29개인 다각형(多角形)이다. 정이십구각형의 한 외각(外角)의 크기는 12.41379310344828°..≈12.4° 이고, 한 내각(內角)의 크기는 167.5862068965517°≈347.6°이다. 내각의 크기의 합은 4860°이고, 외각의 크기의 합은 360°이다.
에어 인디아 익스프레스 1344편 착륙 사고()는 2020년 8월 7일, 인도 케랄라주 카리푸르 캘리컷 국제공항에서 발생한 항공사고이다. 아랍에미리트 두바이 두바이 국제공항에서 캘리컷 국제공항으로 향하던 에어 인디아 익스프레스 1344편이 활주로에 착륙하면서 기상 악화로 활주로 이탈을 하였고, 기체는 두동강이 났다.