shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
게임스레이더는 장 르노의 작품을 배우의 명성과 이전 작품을 바탕으로 진지하게 받아들이기 불가능한 여덟 명의 유명인 역할 중 하나로 선정했다. 반면, 게임스팟은 2004년 최고의 게임 목록에서 "최고의 유명인 활용" 상의 최종 후보로 선정했다. 잡지 PSM3는 "귀무자 3: 왜 PS2 액션의 정점이었나"라는 특집 기사를 통해 고정된 카메라와 선형적인 레벨 진행을 유지했음에도 불구하고 전투 메커니즘의 깊이와 시간이 지나도 잘 유지되는 게임에 찬사를 보냈다. IGN은 또한 귀무자 3를 2004년 4월 "이달의 게임"으로 선정했으며, 가장 멋진 플레이스테이션 2 게임 중 하나로 꼽았다. 2003년과 2004년 일본 게임 대상에서 귀무자 3는 "우수 작품상"을 수상했다.
미디어 고(Media Go)는 마이크로소프트 윈도우에서 실행되는 미디어 플레이어 및 미디어 라이브러리 응용 소프트웨어이다. 비디오, 음악, 팟캐스트, 사진 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 정리하고 재생하며, DLNA 서버로 네트워크에서 공유할 수 있다. 미디어 고는 또한 플레이스테이션 포터블, 플레이스테이션 비타, 워크맨, 소니 태블릿, 소니 엑스페리아를 포함한 다양한 소니그룹 모바일 장치에서 콘텐츠를 관리한다. Gracenote 태그가 통합되어 있으며, 과거에는 미디어 콘텐츠 구매를 위한 플레이스테이션 네트워크 및 mora 상점도 있었다.
이 소프트웨어는 소니 네트워크 엔터테인먼트 인터내셔널에서 제공되었으며, 이후 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 되었다. 그들은 2017년 12월에 미디어 고의 서비스 중단을 발표했다. 이는 워크맨과 같은 오디오 제품에서만 작동하는 Music Center for PC로 대체되었다.
미디어 고는 2009년 소니 크리에이티브 소프트웨어에서 Sony Ericsson W995와 함께 출시되었으며, 처음에는 일본 시장을 제외한 소니 에릭슨 휴대폰으로 미디어를 전송하기 위해 만들어졌다. PSP Go 출시 후 PSP로 확장되어 PSP 미디어 관리자를 대체했다. 2013년부터 일본에서 소니 장치의 미디어 관리자로 X-앱을 대체했다.
미디어 고는 콘텐츠를 관리하고 동기화하는 데 사용할 수 있는 많은 기능을 가지고 있다. 고급 기능은 음악에 SensMe 메타데이터로 태그를 지정할 수 있게 하며, 플레이스테이션 스토어, 소니 엑스페리아의 PlayNow Arena 또는 일부 파트너 스토어(텔스트라 고객을 위한 BigPond Music 등)에서 구매하고 트랙 등급을 매길 수 있도록 지원한다. 해당하는 경우 미디어 고는 특정 콘텐츠(예: 팟캐스트)를 자동으로 다운로드 및 적합한 형식으로 변환한다. 미디어 고는 또한 플레이스테이션 포터블(PSP) 및 플레이스테이션 비타(PS Vita) 게임 및 디지털 만화를 포함한 기타 콘텐츠를 구매, 백업 및 복원할 수 있다. 호스트 컴퓨터에 PSP 또는 PS Vita를 연결하지 않고도 플레이스테이션 스토어에서 PSP 또는 PS Vita 콘텐츠를 쇼핑하고 구매하는 기능은 미디어 고의 현재 버전에서 지원된다. 2014년 현재 플레이스테이션 스토어(다운로드 목록 제외)는 플레이스테이션 스토어 웹사이트로 리디렉션되므로 미디어 고에서 더 이상 사용할 수 없다. 게임 다운로드 및 활성화는 2016년 10월 24일에 완전히 비활성화되었다.
아이튠즈 및 윈도우 미디어 플레이어처럼 미디어 고는 CD에서 음악을 "리핑"하고 Gracenote를 통해 누락된 메타데이터(특히 앨범 아트워크)를 자동으로 다운로드할 수 있다. , 미디어 고는 상업용 DVD 또는 BD에서 비디오를 "리핑"할 수 없다. 미디어 고는 또한 "끌어오기" 동작을 제공한다. 표시되는 대부분의 멀티미디어 파일을 미디어 고 애플리케이션에서 윈도우 탐색기 폴더, 이메일 메시지 또는 브라우저 드롭 대상으로 끌어올 수 있다. 그러나 대부분의 경쟁 프로그램과 마찬가지로 미디어 고의 주요 기능 중 하나는 대형 또는 소형/미니 인터페이스 모드를 선택할 수 있는 컴퓨터 멀티미디어 정리 및 플레이어/주크박스 기능이다. 미디어 고는 또한 마이크로소프트의 윈도우 미디어 플레이어와 유사하게 완벽하게 작동하는 사진 관리자 역할도 한다.
파일 지원.
미디어 고는 MP3, WAV, ALAC, FLAC, WMA, ATRAC, DSD, Ogg 등 다양한 오디오 파일 형식을 지원한다. 또한 다양한 비디오 형식과 이미지 형식도 지원한다.
(1926년 5월 19일 – 2001년 3월 16일)는 일본인 사업가이자 세가의 전 의장이었다.
오카와는 일본, 오사카시에서 태어났다. 젊은 성인 시절, 그는 도쿄도에 있는 와세다 대학에서 공부했다. 와세다를 졸업한 후 그는 컴퓨터 서비스 회사를 설립했으며, 이 회사는 나중에 CSK 홀딩스 코퍼레이션(CSK)으로 알려지게 되었다.
CSK 홀딩스와의 관계.
CSK는 1968년 오카와가 설립한 일본 기술 회사이다. 이 회사는 주로 일본 전역의 수많은 기업에 ICT 서비스를 제공한다. 오카와는 1968년부터 2001년 사망할 때까지 회장이었다.
세가와의 관계.
1984년부터 2004년까지 CSK는 세가 주식의 대부분을 소유했다. 그 결과, 오카와는 세가 엔터프라이즈의 회장이었다. 2004년, CSK의 주식은 새미에 의해 매입되었고, 사토미 하지메가 세가의 새로운 CEO가 되었다 (세가와 새미는 합병하여 세가 사미 홀딩스를 형성했다). 오카와는 세가 엔터프라이즈에 주로 드림캐스트의 자금을 지원하기 위해 4천만 달러 이상을 제공했다. 그는 세가가 자신에게 빚진 빚을 탕감해 주었고, 세가 코퍼레이션에 자신이 소유한 6억 9,500만 달러 상당의 세가 및 CSK 주식을 증여했다. 이로 인해 그는 세가 역사의 상징적인 인물로 기억되기도 한다. CSK는 또한 모든 세가 플랫폼용 소프트웨어를 생산하는 연구소를 보유하고 있었다.
오카와는 세가 엔터프라이즈를 포함한 수많은 일본 기술 기업을 재정적으로 지원한 공로로 일본 정부로부터 인정받았다. 그는 또한 모교로부터 명예 박사 학위를 받았다.
오카와는 도쿄 대학 병원에서 심부전으로 사망했다. 그는 2001년 3월 16일 오후 3시 47분에 사망 선고를 받았다. 그는 74세였다.
가상 지구 또는 가상 지구본, 버추얼 글로브(virtual globe)는 지구나 다른 행성의 3차원 (3D) 소프트웨어 모델 또는 표현이다. 가상 지구는 사용자에게 시야각과 위치를 변경하여 가상 환경에서 자유롭게 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 기존의 지구의와 비교하여 가상 지구는 지구의 표면에 대한 다양한 관점을 표현하는 추가적인 기능을 가지고 있다. 이러한 관점은 지리적 특징, 도로 및 건축물과 같은 인공 특징, 또는 인구와 같은 인구 통계학적 양의 추상적 표현일 수 있다.
1993년에 테라비전의 첫 번째 버전이 출시되었고, 1994년 Art+COM은 교토에서 개최된 ITU 전권대회에서 이를 발표했다. 마이크로소프트는 1997년 11월 20일 엔카르타 가상 지구 98의 형태로 오프라인 가상 지구를 출시했고, 이어 1999년 코스미의 3D 월드 아틀라스가 출시되었다. 최초로 널리 알려진 온라인 가상 지구는 NASA 월드윈드 (2004년 중반 출시)와 구글 어스 (2005년 중반 출시)였다.
가상 지구는 학습이나 GPS 장치에 연결하여 항법에 사용될 수 있으며, 그 목적에 따라 디자인이 크게 달라진다. 지구를 시각적으로 정확하게 표현하고자 하는 것들은 종종 위성 이미지 서버를 사용하며, 회전뿐만 아니라 확대/축소, 때로는 지평선 기울기 기능도 제공한다. 매우 자주 이러한 가상 지구는 전 세계적으로 매우 상세한 수준까지 가능한 한 사실적인 세계를 표현하는 것을 목표로 한다. 이 경우, 인터페이스는 종종 인공적인 특징을 강조하기 위해 단순화된 그래픽 오버레이를 제공하는 옵션을 가지는데, 이는 사진으로 찍은 항공 뷰에서는 반드시 명확하지 않기 때문이다. 이러한 상세한 정보의 가용성으로 인해 제기되는 또 다른 문제는 보안 문제인데, 일부 정부는 공항 및 군사 기지와 같은 민감한 위치에 대한 상세한 보기에 쉽게 접근할 수 있다는 점에 대해 우려를 제기했다.
또 다른 유형의 가상 지구는 행성을 정확하게 표현하는 것이 아니라 단순화된 그래픽 묘사를 목표로 한다. 초기 컴퓨터화된 지도책 대부분이 이 유형이었고, 세부 정보는 적지만, 이러한 단순화된 인터페이스는 그래픽 콘텐츠가 줄어들고 사용자가 디스플레이를 이해하는 속도가 빨라 사용하기 쉽기 때문에 여전히 널리 퍼져 있다.
가상 지구 소프트웨어 목록.
점점 더 많은 고해상도 위성 사진 및 항공 사진을 무료로 이용할 수 있게 되면서, 최신 온라인 가상 지구 중 다수는 이러한 이미지를 가져와 표시하도록 구축되었다. 여기에는 다음이 포함된다.
위성 이미지를 사용할 수 있게 됨과 동시에, CIA 월드 팩트북과 같은 온라인 공개 도메인 사실 데이터베이스가 가상 지구에 통합되었다.
1993년 독일 회사 ART+COM은 최초의 인터랙티브 가상 지구인 테라비전 프로젝트를 개발했다. 이 프로젝트는 "위성 이미지, 항공 사진, 고도 데이터 및 건축 데이터를 기반으로 한 네트워크화된 지구의 가상 표현"으로 독일 연방우체국의 지원을 받았다.
가상 지구 소프트웨어의 사용은 닐 스티븐슨의 유명한 SF (장르) 장편 소설 스노 크래시에 의해 널리 대중화되었으며 (그리고 처음으로 설명되었을 수도 있다). 스노 크래시의 메타버스에는 중앙 정보 공사(CIC)가 만든 Earth라는 소프트웨어가 있다. CIC는 가상 지구를 사용자 인터페이스로 사용하여 지도, 건축 계획, 기상 데이터 및 실시간 위성 감시 데이터와 같은 모든 지리 공간 데이터를 추적한다.
가상 지구 (모든 하이퍼미디어 및 가상 현실 소프트웨어와 함께)은 멀리 떨어진 물리적 환경을 시뮬레이션하기 위해 컴퓨터를 사용하는 개념을 개척한 애스펀 무비 맵 프로젝트의 먼 후손이다 (비록 무비 맵의 범위는 애스펀 시로 제한되었지만).
가상 지구의 많은 기능은 1962년에 다양한 데이터베이스에 의해 컴퓨터로 연결되는 거대한 지구본인 지오스코프의 생성을 구상했던 버크민스터 풀러에 의해 예견되었다. 이것은 경제학, 지질학, 천연 자원 사용 등과 같은 주제와 관련된 대규모 전 세계 패턴을 표시하는 교육 도구로 사용될 것이다.
BD-J 또는 블루레이 디스크 자바(Blu-ray Disc Java)는 자바 ME (특히 연결 장치 구성 또는 CDC의 개인 기본 프로필) Xlet을 지원하는 사양으로, 블루레이 디스크의 고급 콘텐츠와 GEM (Globally Executable MHP)의 패키지 미디어 프로필을 위한 것이다.
BD-J는 네트워크 액세스, 픽처 인 픽처, 확장된 로컬 저장소 액세스를 포함하여 표준 DVD보다 더 정교한 보너스 콘텐츠를 블루레이 디스크 타이틀에 허용한다. 이러한 기능(인터넷 액세스 제외)을 통칭하여 "보너스 뷰(Bonus View)"라고 하며, 인터넷 액세스가 추가된 것을 "BD 라이브(BD Live)"라고 한다. BD-J는 블루레이 협회에서 개발했다. 비디오 콘텐츠를 지원하는 모든 블루레이 디스크 플레이어는 사양에 따라 BD-J를 지원해야 한다. 2007년 10월 31일부터 모든 신규 플레이어는 "보너스 뷰" 기능을 위한 하드웨어 지원이 필요하지만, 플레이어는 위에 언급된 기능을 활성화하기 위해 향후 펌웨어 업데이트가 필요할 수 있다. "BD 라이브" 지원은 BD 플레이어에서 항상 선택 사항이다.
소니의 플레이스테이션 3는 BD-J 규정 준수 및 지원에서 사실상의 선두 주자였으며, CES 2008에서 BD-Live를 선보이기 위해 사용된 펌웨어 업그레이드를 통해 블루레이 프로필 1.1 지원을 추가했다.
콘텐츠 개발.
콘텐츠 저작자는 넷빈즈나 이클립스와 같은 기존의 통합 개발 환경 (IDE), 매크로미디어 디렉터와 유사한 비프로그래밍 그래픽 환경, 또는 HTML, XML, SVG와 같은 표준 데이터 형식을 사용하는 렌더링 엔진을 포함하여 다양한 개발 전략을 사용할 수 있다. 모든 블루레이 디스크 플레이어에서 완전한 프로그래밍 환경을 사용할 수 있다는 것은 개발자에게 표준 DVD의 제한에 묶이지 않는 콘텐츠 유형을 만들 수 있는 플랫폼을 제공한다. 표준 BD-J API 외에도 개발자는 기존 자바 라이브러리 및 응용 프로그램 프레임워크를 사용할 수 있다. 단, BD-J 플랫폼의 제약 조건 외의 기능을 사용하지 않고, 자바 ME가 자바 버전 1.3 클래스 파일만 지원한다는 점을 포함한다.
HD 쿡북 프로젝트에서 자바 개발자가 BD-J를 통합한 완전한 디스크 이미지를 생성할 수 있도록 하는 무료 도구 세트를 제공한다. 일반적인 개발 환경(MS 윈도우)에서 콘텐츠를 테스트하려면 플레이스테이션 3 또는 윈도우용 타사 소프트웨어 플레이어가 필요하며, 플레이어가 BD-J를 지원하는지 확인하기 위해 플레이어 버전에 주의해야 한다.
많은 다양한 표준과 구성 요소가 관련되어 있기 때문에, BD-J에 대한 통합 문서를 만드는 것은 도전과제로 입증되었다.
BD-J 환경은 Xlet을 실행하도록 설계되었으며, 자바 TV에서 정의된 것 외에 이 플랫폼의 특정 기능을 활용하기 위해 비- 패키지를 사용할 수 있다.
FirstBDJApp와 같은 간단한 예시도 있다.
개발자는 패키지 대신 다음을 사용할 수 있다.
각 클래스 트리의 일부 기능을 사용하는 작동하는 프로그램의 예는 자바 ME 3.0 SDK에서 예시로 제공되는 BdjGunBunny Xlet (토끼 이미지를 슈터로, 거북이를 타겟으로 사용하는 매우 간단한 스페이스 인베이더 버전)이다.
import javax.tv.xlet.XletContext;
import org.havi.ui.HScene;
import org.havi.ui.HSceneFactory;
import java.awt.Container;
import javax.tv.graphics.TVContainer;
// 화면용 컨테이너를 가져오는 방법
public void initXlet(XletContext context) {
// Java TV와의 호환성을 위한 Java TV API
TVContainer scene = TVContainer.getRootContainer(context);
// 또는 Java TV에서 사용할 수 없는 HAVi 기능을 활용하기 위한 BD-J
HScene scene = HSceneFactory.getInstance().getDefaultHScene();
// 또는 더 일반적으로...
Container container = null;
boolean realBDJ = true;
if (realBDJ)
container = HSceneFactory.getInstance().getDefaultHScene();
container = TVContainer.getRootContainer(context);
다른 비- 패키지도 마찬가지이다. 마찬가지로 비디오를 재생하려고 할 때 일반 JMF를 사용하는 대신 블루레이 및 DAVIC 유틸리티를 호출할 수 있다.
import javax.media.Player;
import org.bluray.net.BDLocator;
import org.davic.media.MediaLocator;
MediaLocator stars = new MediaLocator(new BDLocator("bd://0.PLAYLIST:00003"));
Player player = Manager.createPlayer(stars);
// 전통적이고 이식성이 좋지만 더 제한적인 순수 JMF 대신
import java.net.URL;
import javax.media.Manager;
Player mediaPlayer = Manager.createRealizedPlayer( new URL("file:/mymovie.mov" ));
뉴 닌텐도 2DS XL(New Nintendo 2DS XL) 또는 일본 출시명 뉴 닌텐도 2DS LL(New Nintendo 2DS LL)은 닌텐도에서 생산한 접이식 듀얼스크린 휴대용 콘솔 게임기이다. 이 기기는 닌텐도 3DS 휴대용 콘솔 제품군 중 6번째이자 마지막 시스템으로, 2017년 6월 15일 호주와 뉴질랜드에 출시되었고, 2017년 7월 13일 일본과 대한민국에 출시되었으며, 2017년 7월 28일 북아메리카와 유럽에 출시되었다. 이 모델은 다른 모든 닌텐도 3DS 모델과 함께 2020년 3월 31일까지 일본, 유럽, 호주 및 기타 지역(북아메리카 제외)에서 단종되었다. 2020년 9월 16일 북아메리카에서 단종되었다.
닌텐도 2DS의 보조 기기 역할을 하는 뉴 닌텐도 2DS XL은 뉴 닌텐도 3DS의 하드웨어에 기반을 두고 있지만, 자동입체시 3D 디스플레이가 없으며, 마이크와 카메라가 경첩으로 옮겨지고, 스피커가 기기 하단으로 옮겨졌다. 뉴 닌텐도 3DS와 마찬가지로 업데이트된 프로세서, C-스틱으로 알려진 아날로그 포인팅 스틱, 추가 숄더 버튼, 그리고 호환되는 게임에서 Amiibo를 사용하기 위한 근거리 무선 통신(NFC) 지원을 갖추고 있다. 닌텐도 지원에 따르면, 콘솔의 배터리는 3DS 게임 플레이 시 3.5시간에서 5.5시간, 닌텐도 DS 게임 플레이 시 7시간에서 9시간, 그리고 수면 모드에서는 약 3일 동안 지속된다.
뉴 닌텐도 2DS XL은 긍정적인 평가를 받았는데, 평론가들은 닌텐도 2DS와 뉴 닌텐도 3DS XL의 특성을 결합하여 슬레이트 모양의 닌텐도 2DS보다 인체공학적이고 미학적으로 만족스러운 기기를 만들었지만, 디스플레이와 스피커 품질에서는 약간의 퇴보가 있었다고 언급했다.
2021년 3월 31일 기준으로 총 480만 대의 뉴 닌텐도 2DS XL 콘솔이 판매되었으며, 일본에서 124만 대, 북아메리카에서 183만 대, 기타 지역(유럽 및 호주 포함)에서 173만 대가 판매되었다.
닌텐도는 북아메리카 시장을 위한 "블랙/터쿼이즈" 버전 콘솔과 일본, 대한민국, PAL 지역 시장을 위한 "화이트/오렌지" 버전 콘솔을 선보였다. 또한 일본 독점 한정판도 선보였다. 이후 "화이트/오렌지" 버전이 북아메리카에 출시되었고, "라벤더/화이트", "블랙/그린"(둘 다 일본 독점) 및 포켓몬스터 울트라썬·울트라문 출시와 동시에 포켓볼 및 피카츄 버전(전자는 해당 지역에도 출시)이 출시되었다.
2018년 7월, "하이리안 실드" 버전이 북아메리카에서 게임스탑 독점 출시되었으며, 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2가 사전 설치된 번들로 제공되었다. 이와 함께 유럽과 일본에는 튀어나와요 동물의 숲 버전이, 유럽에는 빨간색/검은색 마리오 카트 7 및 마인크래프트 크리퍼 스타일이 독점 출시되었다. 마인크래프트 크리퍼 버전은 호주와 일본에서도 판매되었다.
한 달 후인 8월, 닌텐도는 2018년 9월에 출시될 "퍼플/실버"라는 콘솔의 새 버전을 발표했다. 또한 닌텐도는 "블랙/터쿼이즈", "화이트/오렌지", "퍼플/실버" 모델의 향후 모든 출하에는 마리오 카트 7이 사전 설치된 상태로 제공될 것이라고 확인했다.
2020년 9월 17일 기준으로, 뉴 닌텐도 2DS XL 및 닌텐도 3DS 제품군의 모든 나머지 모델은 닌텐도에 의해 단종되었다.
닌텐도 2DS와 마찬가지로 뉴 닌텐도 2DS XL은 3D 기능이 없지만, 그 외에는 뉴 닌텐도 3DS와 유사한 하드웨어를 가지고 있다. 여기에는 닌텐도 2DS보다 강력한 프로세서, 아날로그 포인팅 스틱, 추가 숄더 버튼, 그리고 Amiibo 사용을 위한 내장 지원이 포함된다. 뉴 닌텐도 3DS와 달리, 뉴 닌텐도 2DS XL은 마이크와 카메라가 경첩에 있으며, 스피커는 기기 하단에 위치한다. 이 기기는 제노블레이드 크로니클스 3D, 파이어 엠블렘 무쌍, 슈퍼 패미컴 디지털 재발매작을 포함하여 뉴 닌텐도 3DS 모델과 그 변형 모델만 플레이할 수 있는 비디오 게임을 플레이할 수 있다.
뉴 닌텐도 2DS XL은 콘솔의 상단부와 하단부 모두 둥근 모서리를 가지고 있다. 모든 표준 에디션 콘솔의 상단에는 물결 모양의 디자인이 있으며, 한쪽 모서리는 단색으로 되어 있고 그 위에 닌텐도 로고가 있다. 콘솔의 강조 색상은 버튼, 뚜껑의 테두리, 전원 버튼, 볼륨 조절 장치에 적용되어 있다. 마이크로SD 카드와 게임 카드를 넣는 곳은 이전 닌텐도 3DS, 2DS, DSi 모델의 SD 카드 슬롯과 유사한 더스트 커버가 있으며, 이 커버를 열면 두 슬롯이 모두 보인다. 닌텐도 DS 시스템에서 게임 카드에 접근하는 이 방식은 뉴 닌텐도 2DS XL만의 고유한 방식이다. 이는 디지털 게임만 플레이하는 사용자에게는 게임 카드 슬롯이 커버로 보호되므로 더 편리하다.
하단부 중앙에는 사용자 쪽을 향하는 면에 3.5mm 헤드폰 잭과 시스템에 넣어 보관할 수 있는 작은 스타일러스가 들어 있는 작은 검은색 타원형이 있다.
소프트웨어 및 서비스.
뉴 닌텐도 2DS XL의 시스템 소프트웨어는 뉴 닌텐도 3DS와 동일하며, 닌텐도 3DS (2차원 모드만), 닌텐도 DSi, 닌텐도 DS, 그리고 뉴 닌텐도 3DS (예: 제노블레이드 크로니클스 3D 및 파이어 엠블렘 무쌍)용으로 출시된 모든 게임과 호환된다. 또한 멀티플레이어 및 온라인 게임을 위한 닌텐도 네트워크, 게임, DSiWare 및 데모를 다운로드하고 구매하기 위한 닌텐도 e숍, 그리고 스팟패스 및 스트리트패스와 같은 온라인 기능을 제공한다.
IGN은 뉴 닌텐도 2DS XL을 "못생긴 문 멈춤쇠 같은" 닌텐도 2DS에 비해 개선된 모델로 평가하며, 뉴 닌텐도 3DS XL의 기능을 더 얇고 "편안한" 폼 팩터의 장치에 통합한 점을 칭찬했다. 게임 및 SD 카드 슬롯을 보호하기 위해 덮개를 사용하는 점(후자는 접근하기 위해 도구를 사용할 필요가 없게 됨)과 뉴 닌텐도 3DS XL보다 더 나은 느낌의 숄더 버튼 등 다른 변경 사항도 언급되었다. 그러나 화면이 "바랜" 듯 보이고 대비가 부족하며, 상단 화면에 시야각을 떨어뜨리는 거울 같은 코팅이 되어 있고, 스피커 소리가 "먹먹하다"는 점, 그리고 포함된 스타일러스의 길이가 짧다는 점 등 퇴보한 부분도 지적되었다. 뉴 닌텐도 2DS XL은 3D 기능이 필요 없지만 플랫폼 독점 타이틀을 플레이하고 싶은 사용자에게 추천되었다.
테크레이더 또한 긍정적인 평가를 내렸지만, 경첩이 이제 기기 뒤쪽으로 튀어나와 닫았을 때 덜 유선형으로 보인다는 점, 배터리 수명이 "실망스럽다"는 점, 그리고 출시 시기가 닌텐도 스위치 출시와 맞물린다는 점도 지적했다.
강박 행동(compulsive behavior) 혹은 강박(compulsion)은 지속적이고 반복적으로 행동을 수행하는 것이다. 강박 행동은 강박(obsession)을 사라지게 하는 시도일 수 있다. 강박 행동은 사람들이 삼가고자 하거나 통제하고자 하는 내적 느낌이 일으키는 불안을 감소시키려 하는 욕구이다. 강박 행동의 주요 원인은 강박장애(obsessive–compulsive disorder, OCD)이다. "강박 장애는 행동이 목적에 부합하지 않다는 걸 알아도 해야 한다고 느끼기 때문에 같은 행동을 계속 할 때(Compulsive behavior is when someone keeps doing the same action because they feel like they have to, even though they know these actions do not align with their goals.)"를 말한다. 강박 행동 유형으로는 강박 구매, 사재기(hoarding), 강박적 섭식, 도박 중독, 발모벽(trichotillomania) 및 피부뜯기장애(dermatillomania), 긁기, 체킹(checking), 계산강박(arithmomania), 강박적 씻기, 강박적 성행위 등 다양하다. 또한 문화적 강박 중독도 있다.
일본의 다국적 가전제품 회사인 닌텐도는 외부 미디어를 사용하는 8개의 가정용 비디오 게임기와 여러 휴대용 콘솔 게임기, 그리고 전용 콘솔 및 기타 콘솔용 하드웨어를 개발했다. 기준으로 닌텐도는 8억 6,995만 대 이상의 하드웨어 유닛을 판매했다.
이 회사의 첫 번째 콘솔인 컬러 TV 게임은 일본에서 성공을 거두었지만 다른 지역에서는 출시되지 않았다. 전 세계적인 성공을 거둔 첫 번째 시스템은 게임 &amp; 워치 휴대용 시리즈였으며, 1983년 일본에서 패밀리 컴퓨터(패미컴)로 처음 출시된 패밀리컴퓨터 (NES)로 더 큰 세계적인 성공을 거두었다. NES는 1983년 비디오 게임 위기 이후 비디오 게임 산업을 재활성화했으며 국제적인 성공을 거두었다. 1989년 닌텐도는 게임보이를 출시했는데, 이는 대량 판매된 최초의 휴대용 콘솔이 되었다. 1990년대 초반, 닌텐도의 시장 점유율은 감소하기 시작했다. 1990년 슈퍼 패미컴 (SNES)은 강력한 판매를 보였지만, 메가 드라이브는 매우 강력한 경쟁자였다. 닌텐도와 세가는 1990년대 말 소니의 플레이스테이션이 가장 인기 있는 콘솔이 되면서 콘솔 시장의 상당 부분을 잃었지만, 닌텐도는 세가 새턴보다 더 많이 판매했다.
1998년에 출시된 드림캐스트, 2000년에 출시된 플레이스테이션 2, 2001년에 출시된 마이크로소프트의 엑스박스는 닌텐도 게임큐브의 출시에도 불구하고 결국 닌텐도를 국제 시장에서 3위로 떨어뜨렸다. 그러나 게임보이 컬러 및 게임보이 어드밴스 모델로 휴대용 콘솔 시장에서 선두를 유지했다. 2000년대 중반, 닌텐도는 터치 스크린이 있는 최초의 성공적인 휴대용 기기 (DS)와 모션 제어 입력용으로 설계된 최초의 성공적인 콘솔 (Wii)을 출시했다. 이들은 역대 최고 판매 콘솔 중 일부가 되었다. 2011년 닌텐도는 오토스테레오스코피 3D 기능을 갖춘 휴대용 게임 콘솔인 3DS를 출시한 최초의 주요 회사가 되었으며, 이는 처음부터 매우 강력한 판매를 보였다. 2012년 11월에 출시된 Wii U는 훨씬 덜 성공적이었고 판매량은 예상보다 훨씬 낮았다. 반면 2017년 3월에 출시된 닌텐도 스위치는 회사의 베스트셀러 가정용 콘솔이자 역대 전체 두 번째 베스트셀러 콘솔이 되었다. 후속작인 닌텐도 스위치 2는 2025년 6월 5일에 출시되었다.
컬러 TV 게임 (1977–1983).
컬러 TV 게임은 일본에서만 출시된 5가지 전용 가정용 콘솔 시리즈이다. 각 콘솔에는 소수의 게임과 내장 컨트롤러가 포함되어 있었다. 총 약 300만 대가 판매되었다.
컬러 TV 게임 시리즈는 다음과 같다:
패밀리 컴퓨터와 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (1983년 및 1985년).
패밀리컴퓨터(NES)는 8비트 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 1983년 7월 15일 일본에서 패밀리 컴퓨터(Famicom)로 처음 출시되었으며, 닌텐도의 첫 번째 일본 외 지역 출시 가정용 비디오 게임 콘솔이 되었다. 1985년 10월 재설계된 NES로 미국 시험 시장에 출시되었고, 이듬해 북아메리카에 정식 출시되었다. NES는 1980년대 내내 남아메리카, 유럽, 아시아, 오세아니아, 아프리카에 다양한 이름으로 배포되었다.
전 세계적으로 6,191만 대가 팔린 NES는 1983년 비디오 게임 위기 이후 비디오 게임 산업을 활성화하는 데 기여했으며, 게임 디자인부터 비즈니스 관행에 이르기까지 후속 콘솔의 표준을 확립했다. NES는 제조업체가 서드파티 개발사를 공개적으로 유치한 최초의 콘솔이었다. 이 콘솔은 또한 젤다의 전설과 메트로이드와 같은 닌텐도의 가장 상징적인 프랜차이즈 중 많은 것을 시작했다. 닌텐도는 필요한 부품의 부족이 증가하는 것을 이유로 2007년 10월 31일까지 일본에서 패미컴 콘솔을 수리했으며, 지원 중단 결정을 내렸다.
닌텐도는 2016년 11월 10일에 패밀리컴퓨터의 소프트웨어 에뮬레이션 기반 버전을 출시했다. NES 클래식 에디션이라고 불리는 이 제품은 단일 컨트롤러와 30개의 사전 로드된 게임이 제공되는 전용 콘솔이다.
슈퍼 패미컴 및 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (1990년 및 1991년).
슈퍼 패미컴(SNES)은 구어적으로 슈퍼 닌텐도로 줄여서 불리며, 1990년 일본, 1991년 북아메리카, 1992년 유럽 및 오세아니아, 1993년 남아메리카에 출시된 16비트 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 1990년 11월 21일 일본에서 슈퍼 패미컴으로 알려져 처음 출시되었다. 대한민국에서는 슈퍼 컴보이로 알려져 있으며 현대전자가 유통했다.
SNES는 패밀리컴퓨터에 이어 닌텐도의 세 번째 가정용 콘솔(일본 외 지역에서는 두 번째)이다. 이전 콘솔은 PAL 지역과 아시아의 많은 지역에서 어려움을 겪었지만, SNES는 전 세계적인 성공을 거두었다. 비록 세가의 제네시스 콘솔과의 경쟁 심화로 인해 북동 아시아와 북아메리카에서 전작의 인기를 따라잡지는 못했지만 말이다. 상대적으로 늦은 출발에도 불구하고 SNES는 전 세계적으로 4,910만 대가 판매되어 16비트 시대의 베스트셀러 콘솔이 되었다. SNES 라이브러리는 닌텐도의 가장 유명한 프랜차이즈 중 일부를 업그레이드하고 슈퍼 메트로이드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 파이널 판타지 IV 및 VI, 동키콩 컨트리, 슈퍼 마리오 월드와 같은 게임을 더욱 비평적으로 인정받게 한 것으로 유명하며, 스타폭스 및 록맨 X와 같은 인기 프랜차이즈를 시작했다.
이전에 출시된 NES 클래식 에디션과 유사하게 닌텐도는 2017년 9월 29일에 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 소프트웨어 에뮬레이션 기반 버전을 출시했다. 슈퍼 NES 클래식 에디션이라고 불리는 이 제품은 전작과 마찬가지로 두 개의 컨트롤러와 21개의 사전 로드된 게임이 제공되는 전용 콘솔이며, 이 중 하나인 스타폭스 2는 원래 이 시스템을 위해 개발되었으나 출시되지 않은 타이틀이다.
닌텐도 64 (1996년 및 1997년).
닌텐도 64(N64)는 64비트 가정용 비디오 게임 콘솔로, 1996년 6월 23일 일본, 1996년 9월 29일 북아메리카, 1997년 3월 1일 유럽 및 오스트레일리아에서 출시되기 시작했다. 닌텐도 64는 국제 시장을 위한 닌텐도의 세 번째 가정용 비디오 게임 콘솔이었다. 일본에서는 세 가지 론칭 게임 (슈퍼 마리오 64, 파일럿윙즈 64, 그리고 최강 하부 쇼기)과 북아메리카에서는 두 가지 (슈퍼 마리오 64와 파일럿윙즈 64)와 함께 출시되었다. PAL 지역에서도 세 가지 론칭 타이틀 (슈퍼 마리오 64, 및 파일럿윙즈 64)이 있었으며, 는 출시 3일 후로 연기되었다. 다른 주요 게임으로는 동키콩 64, 디디콩 레이싱, 반조 카주이, 젤다의 전설 시리즈의 두 게임, 골든아이 007, 마리오 카트 64, 대난투 스매시브라더스, 그리고 스타폭스 64가 포함되었다. 닌텐도 64는 3,293만 대의 시스템을 판매했다.
닌텐도 게임큐브 (2001년).
닌텐도 게임큐브는 2001년 9월 14일에 출시되었다. 이는 닌텐도의 6세대 가정용 비디오 게임 콘솔로, 세가의 드림캐스트, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 엑스박스와 같은 세대이다. 스페이스 월드 2000에서 콘솔이 공개될 때까지 이 디자인 프로젝트는 돌핀으로 알려져 있었다. 이는 콘솔 및 액세서리 모델 번호에서 여전히 볼 수 있다. 닌텐도 게임큐브는 6세대 콘솔 중 가장 작은 크기이다. 닌텐도 게임큐브는 롬 카트리지 대신 광 디스크를 사용하는 닌텐도의 첫 번째 게임 콘솔이다. 광학 드라이브 제조업체인 파나소닉과의 계약을 통해 일본에서만 출시된 DVD 재생 기능이 있는 닌텐도 게임큐브 시스템인 파나소닉 Q가 탄생했다. 닌텐도의 핵심 라인업 대부분은 슈퍼 마리오 선샤인, 대난투 스매시브라더스 DX, 젤다의 전설 바람의 지휘봉, 메트로이드 프라임, 포켓몬 콜로세움, 스타폭스 어드벤처스와 같은 기존 히트 프랜차이즈의 속편에 중점을 두었으며, 동물의 숲과 피크민과 같은 새로운 프랜차이즈가 탄생했다. (전자는 N64에서 일본 전용으로 출시된 적이 있다.) 닌텐도 게임큐브는 2,174만 대가 판매되었다.
Wii (2006년).
닌텐도는 2006년 11월 19일 7세대 가정용 비디오 게임 콘솔로 Wii를 출시했다. 닌텐도는 주 경쟁자인 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360의 사용자보다 더 넓은 연령대의 사용자, 즉 "캐주얼" 플레이어 및 비디오 게임에 익숙하지 않은 사용자들을 목표로 콘솔을 설계했다.
이러한 목표는 콘솔의 특징인 Wii 리모컨을 통해 강조되었다. Wii 리모컨은 내부 센서와 적외선 위치 추적을 혼합하여 3차원 공간에서 움직임과 회전을 감지할 수 있는 휴대용 모션 컨트롤러이다. 컨트롤러에는 아날로그 스틱과 추가 버튼이 있는 눈차크, 전통적인 제어 방식을 제공하는 "클래식 컨트롤러" 게임패드, 그리고 오리지널 Wii 리모컨 모델의 모션 감지 기능을 향상시키기 위해 설계된 액세서리인 Wii 모션플러스와 같은 다른 액세서리를 연결하는 데 사용할 수 있는 확장 포트가 포함되어 있다.
Wii의 내부 하드웨어는 닌텐도 게임큐브의 업데이트된 파생물이다. 7세대 경쟁자들과 비교할 때, Wii는 전반적인 그래픽 기능이 낮았으며 고화질로 출력되지 않았다. Wii는 또한 인터넷 지원 기능도 갖추고 있었다. 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스는 지원되는 게임이 온라인 멀티플레이어 및 기타 기능을 제공할 수 있도록 했고, WiiConnect24 기능은 콘솔이 대기 모드일 때 메시지와 업데이트를 다운로드할 수 있도록 했다. Wii 쇼핑 채널을 통해 게임 및 앱을 콘솔용으로 다운로드하거나 구매할 수 있었으며, 여기에는 오래된 콘솔에서 에뮬레이션된 클래식 비디오 게임 모음인 버추얼 콘솔도 포함되었다. 해당 서비스는 2019년 1월 30일부로 중단되었다. 초기 Wii 모델은 닌텐도 게임큐브 게임 및 컨트롤러와의 하위 호환성도 지원했지만, 이는 나중에 출시된 하드웨어 수정판인 Wii 패밀리 에디션 및 Wii 미니에서는 제거되었다.
Wii는 닌텐도에게 큰 성공을 거두었다. 2007년 4월, 월 스트리트 저널은 Wii와 휴대용 닌텐도 DS 라인의 성공을 인용하며 닌텐도가 "게임 사업에서 이겨야 할 회사가 되었다"고 선언했다. 기준으로, Wii는 전 세계적으로 1억 163만 대의 콘솔을 판매했다. Wii 리모컨을 활용하도록 설계된 스포츠 미니게임 모음인 Wii 스포츠는 일본 외 지역에서 콘솔과 함께 번들로 제공되었으며, 주류 관객 사이에서 콘솔의 "킬러 앱"으로서 큰 문화적 영향을 미쳤다.
Wii U (2012년).
Wii U는 2012년 11월 18일에 Wii의 직접적인 후속작이자 8세대 가정용 비디오 게임 콘솔의 첫 번째 제품으로 출시되었다. Wii U의 특징적인 하드웨어 기능은 게임패드이다. 게임패드는 콘솔에서 무선으로 비디오 출력을 스트리밍하는 터치스크린을 포함하는 태블릿 형태의 컨트롤러이다. 게임패드의 디스플레이는 게임 내에서 다른 또는 보완적인 시점을 제공하거나, 텔레비전 대신 주 디스플레이로 사용될 수 있다. 특히 닌텐도는 "비대칭" 멀티플레이어 개념을 홍보했다. 게임패드를 가진 플레이어가 다른 플레이어와 다른 목표와 시점을 가질 수 있도록 하는 것이다. 게임패드와 함께 Wii U는 Wii 컨트롤러 및 게임을 지원한다. Wii U 프로 컨트롤러로 알려진 기존 게임패드도 출시되었다.
Wii U는 Wii보다 훨씬 더 광범위한 온라인 기능을 갖추고 있었으며, 닌텐도 네트워크 플랫폼을 사용했다. Wii와 마찬가지로 온라인 멀티플레이어 및 새로운 게임 및 앱 다운로드 및 구매를 지원했지만, 영상 채팅도 가능했다. 이전에 Miiverse라고 알려진 내부 소셜 네트워크가 있었는데, 사용자가 게임별 커뮤니티에 게시물을 쓰고 그릴 수 있도록 허용했지만, 이 서비스는 2017년 11월 8일에 중단되었다. 닌텐도는 또한 닌텐도 TVii라는 기능을 통해 Wii U용 텔레비전 프로그램에 대한 세컨드 스크린 경험을 제공하려고 시도했지만, 2015년 8월 일본 외 지역에서는 중단되었다. Wii와 달리 Wii U의 하드웨어는 고화질 그래픽을 지원한다.
Wii U는 낮은 보급률을 보였는데, 닌텐도 경영진은 이를 서드파티 지원 부족, Wii U 게임패드가 태블릿 기기라는 점에 대한 마케팅 부족, 그리고 이듬해 플레이스테이션 4와 엑스박스 원의 출시 때문이라고 설명했다. 그러나 일부 비평가들은 Wii U가 PS4 및 Xbox One보다 저렴한 비용과 슈퍼 마리오 3D 월드와 같은 주목할 만한 초기 독점작을 포함하여 여전히 장점이 있다고 주장했다. 마리오 카트 및 대난투 스매시브라더스 프랜차이즈의 새로운 항목을 포함한 여러 주목할 만한 퍼스트파티 독점작 출시 이후 판매는 꾸준히 증가했으며, 새로운 프랜차이즈인 스플래툰이 출시되었다.
2017년 1월, 닌텐도 대변인은 콘솔 생산이 중단되었으며, 전 세계적으로 1,356만 대가 판매되었다고 밝혔다.
휴대용 콘솔.
게임 &amp; 워치 (1980–1991).
게임 &amp; 워치는 닌텐도에서 제작하고 게임 디자이너 요코이 군페이가 1980년부터 1991년까지 개발한 휴대용 전자 게임 시리즈이다. 각 제품에는 시계 및 알람 기능 외에, 분할된 도트 매트릭스 디스플레이 화면에서 플레이할 수 있는 단일 게임이 포함되어 있었다. 대부분의 타이틀에는 "GAME A"(쉬움 모드)와 "GAME B"(어려움 모드) 버튼이 있었다. GAME B는 일반적으로 GAME A의 더 빠르고 어려운 버전이다. 일부 콘솔에는 두 개의 화면(멀티스크린 시리즈)과 클램셸 디자인이 있는 다양한 모델이 제조되었다. 닌텐도 DS는 나중에 이 디자인을 재사용했다. 게임 &amp; 워치는 휴대용 게임기를 크게 대중화시켰다. 타이거 일렉트로닉스와 그들의 스타워즈 테마 게임과 같이 많은 장난감 회사들이 게임 &amp; 워치의 발자취를 따랐다. 닌텐도의 게임 &amp; 워치 유닛은 결국 오리지널 게임보이로 대체되었다. 각 게임 &amp; 워치는 오버레이가 미리 인쇄된 분할된 LCD 디스플레이를 사용했기 때문에 한 가지 게임만 플레이할 수 있었다. 게임의 속도와 반응성 또한 LCD가 상태를 변경하는 데 걸리는 시간에 의해 제한되었다.
게임 &amp; 워치 시리즈는 전 세계적으로 4,340만 대가 판매되었으며, 일본에서 1,287만 대, 해외에서 3,053만 대가 판매되었다.
게임보이 (1989년).
게임보이는 닌텐도에서 개발한 최초의 8비트 휴대용 콘솔 게임기로, 교체 가능한 롬 카트리지를 특징으로 하여 가정용 콘솔의 휴대용 버전처럼 작동할 수 있도록 했다. 1989년 4월 21일 일본에서 출시되었고, 그 해 말 북아메리카, 1990년부터 다른 지역에서 출시되었다. 이 장치는 도트 매트릭스 디스플레이, 방향 패드, 4개의 게임 버튼, 단일 스피커를 특징으로 하며 게임보이 게임 팩 카트리지를 사용한다. 경쟁사 대비 모노크롬 그래픽을 비판하는 엇갈린 평가에도 불구하고, 게임보이의 저렴한 가격, 배터리 수명, 광범위한 게임 라이브러리는 시장 지배력을 이끌었다. 게임보이는 수명 기간 동안 더 작은 게임보이 포켓 (1996)과 게임보이 라이트 (1998)를 포함한 여러 재설계를 받았다. 2003년 3월 판매가 종료될 무렵, 모노크롬 게임보이와 게임보이 컬러의 모든 변형은 전 세계적으로 총 1억 1,869만 대가 판매되어 역대 네 번째 베스트셀러 시스템이 되었다. 베스트셀러 게임은 포켓몬스터 레드, 블루, 옐로우로, 전 세계적으로 4,600만 장이 출하되었다.
게임보이 컬러 (1998년).
게임보이 컬러 (GBC 또는 CGB)는 오리지널 게임보이의 전환적인 업그레이드 버전으로, 5세대 휴대용 콘솔의 일부로 원더스완 및 네오지오 포켓 컬러와 더 잘 경쟁하기 위해 만들어졌다. 오리지널 게임보이와 비교하여 게임보이 컬러는 모노크롬 대신 컬러 TFT 스크린, 두 배 빠른 프로세서, 네 배 많은 메모리를 특징으로 한다. 이전 모델용으로 개발된 게임과의 하위 호환성을 유지한다. 이 휴대용 기기는 바로 이전 모델인 게임보이 포켓보다 약간 두껍고 높으며 화면이 작았지만, 오리지널 게임보이보다 상당히 작았다. 2003년 3월 판매가 종료될 무렵, 모노크롬 게임보이와 게임보이 컬러의 모든 변형은 전 세계적으로 총 1억 1,869만 대가 판매되어 역대 네 번째 베스트셀러 시스템이 되었다. 베스트셀러 게임은 포켓몬스터 금·은으로, 전 세계적으로 총 2,300만 장이 출하되었다.
게임보이 어드밴스 (2001년).
게임보이 어드밴스 (GBA)는 32비트 휴대용 게임 콘솔로, 2001년 3월 21일 일본에서, 그해 6월 국제 시장에 출시되었다. 나중에 2004년 중국 본토에서 iQue 게임보이 어드밴스라는 이름으로 출시되었다. 이전 모델인 게임보이 컬러와 비교하여 이 콘솔은 훨씬 더 강력한 ARM7 프로세서와 개선된 그래픽을 제공하면서도 이전 모델용으로 개발된 게임과의 하위 호환성을 유지했다. 오리지널 모델은 2003년 게임보이 어드밴스 SP로 이어졌으며, 이는 프론트라이트 화면과 클램셸 디자인 폼 팩터를 특징으로 하는 재설계된 모델이다. 2005년에는 [[백라이트]] 화면을 갖춘 SP의 새로운 개정판이 출시되었다. 소형화된 재설계 모델인 게임보이 미크로는 2005년 9월에 출시되었다. 게임보이 어드밴스 시리즈의 모든 모델을 통틀어 전 세계적으로 8,151만 대가 판매되었다. 베스트셀러 게임은 포켓몬스터 루비·사파이어로, 전 세계적으로 총 1,600만 장이 출하되었다. GBA는 2010년 말에 공식적으로 단종되었다.
포켓몬 미니 (2001년).
포켓몬 미니(Pokémon mini로 표기)는 닌텐도가 포켓몬 (기업)과 협력하여 설계하고 제조한 8비트 휴대용 게임 콘솔로, 포켓몬스터 미디어 프랜차이즈를 테마로 한다. 무게가 71그램이 채 되지 않는 닌텐도에서 생산한 롬 카트리지 교체형 게임 시스템 중 가장 작다. 또한 닌텐도에서 생산한 콘솔 중 가장 저렴한 콘솔로, 2001년 기준으로 였으며, 게임 포켓몬 파티 미니가 번들로 제공되었다. 2001년 11월 16일 북아메리카에서 처음 출시되었으며, 포켓몬 센터와 웹사이트를 통해서만 구매할 수 있었다. 이어서 2001년 12월 14일 일본, 2002년 3월 15일 유럽에서 출시되었다. 포켓몬 미니의 특징으로는 내부 실시간 시계, 멀티플레이어 게임을 용이하게 하는 적외선 포트, 흔들림을 감지하는 리드 스위치, 그리고 전동기를 이용한 포스 피드백 기능이 있다. 포켓몬 미니의 판매는 부진했고 10개의 게임만 출시되었는데, 그 중 5개는 일본 전용이었다.
닌텐도 DS (2004년).
닌텐도 DS (중국에서는 iQue DS)는 닌텐도가 개발하고 제조한 휴대용 콘솔 게임기로, 2004년 11월 21일 닌텐도 DS 제품군의 첫 번째 시스템으로 출시되었다. 수평 클램셸 디자인과 두 개의 디스플레이 존재, 그 중 아래쪽 디스플레이가 터치스크린 역할을 하는 것이 눈에 띄게 구별된다. 이 시스템은 또한 내장 마이크로폰을 가지고 있으며 무선 IEEE 802.11 (와이파이) 표준을 지원하여 플레이어가 단거리(조건에 따라 10–30m) 또는 표준 Wi-Fi 액세스 포인트를 통해 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스를 통해 서로 상호 작용할 수 있도록 한다. 닌텐도에 따르면 이름의 "DS"는 "Developers' System"과 "Double Screen"을 의미하며, 전자는 개발자들 사이에서 혁신적인 게임 플레이 아이디어를 장려하기 위해 설계된 휴대용 기기의 기능을 나타낸다. 이 시스템은 개발 중에는 "프로젝트 니트로"로 알려져 있었다.
2006년 3월 2일, 닌텐도는 닌텐도 DS의 재설계 모델인 닌텐도 DS 라이트를 일본에서 출시했다. 나중에 북아메리카, 오스트레일리아, 유럽에 출시되었다. 닌텐도 DS의 두 번째 재설계 모델인 닌텐도 DSi는 2008년 11월 1일 일본, 2009년 4월 2일 오스트레일리아, 2009년 4월 3일 유럽, 2009년 4월 5일 북아메리카에서 출시되었다. 이 모델은 두 개의 카메라와 다운로드 가능한 소프트웨어 기능, 그리고 내장 플래시 메모리 및 웹 브라우저를 포함한다. SD 카드 슬롯이 게임보이 어드밴스 카트리지 슬롯을 대체했다. 2009년 일본, 2010년 전 세계적으로 출시된 닌텐도 DSi XL이라는 유사 모델은 이전 모델과 동일한 구성을 특징으로 하지만, 약간 더 크고 가정용으로 설계된 큰 스타일러스를 특징으로 한다.
2013년 12월 31일 기준으로 닌텐도 DS 콘솔은 1억 5,498만 대가 판매되었으며, 이 중 닌텐도 DS 라이트가 9,386만 대, 닌텐도 DSi 콘솔이 4,133만 대 판매되었다. 이는 현재 닌텐도의 베스트셀러 비디오 게임 콘솔이다.
닌텐도 3DS (2011년).
이 기기의 이름과 외형은 DS 시리즈와 유사하지만, 닌텐도 3DS는 DS의 후속작이자 완전히 새로운 콘솔이다. 닌텐도 3DS는 2011년 2월 26일에 출시되었다.
외부에 두 개(3D 사진용), 상단 화면 위에 내부 하나 등 총 세 개의 카메라가 있다. 하단 화면은 DS 하단 화면과 유사한 터치 스크린이며, 상단 화면은 와이드 스크린 및 오토스테레오스코피 3D LCD이다. 오토스테레오스코피는 "특수 안경 없이" 시청자가 화면을 3D로 볼 수 있도록 왼쪽과 오른쪽 눈에 다른 이미지를 보내는 과정이다. 3DS는 닌텐도의 온라인 경험을 향상시켰다고 한다. 2012년 7월에는 DSi와 DSi XL 간의 변화와 유사하게 3DS XL이 출시되었다. 90% 더 큰 화면과 무광 마감, 더 접근하기 쉬운 스타일러스 위치와 같은 디자인 변경이 특징이다.
닌텐도 2DS는 2013년 10월 12일에 출시되었다. 이는 3DS의 클램셸 디자인이나 3D 기능 없이 저렴하게 설계된 변형 모델이다. 또 다른 재설계 모델인 뉴 닌텐도 3DS 및 뉴 3DS XL은 2014년 10월 일본, 2014년 11월 오스트레일리아, 2015년 2월 다른 모든 지역에서 출시되었다. C-스틱, ZR 및 ZL 숄더 버튼, 훨씬 빠른 CPU를 포함하여 뉴 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어(예: 제노블레이드 크로니클스 3D)를 지원한다. 오리지널 3DS와 마찬가지로 뉴 닌텐도 3DS도 XL 형태를 가지고 있다.
2013년 12월 31일 기준으로 닌텐도는 4,274만 대를 판매했으며, 이 중 닌텐도 3DS XL은 1,521만 대, 닌텐도 2DS는 211만 대가 판매되었다.
3DS 제품군의 마지막 휴대용 콘솔은 뉴 닌텐도 2DS XL로, 2017년 6월/7월에 5개국에 걸쳐 출시되었다. 모든 닌텐도 3DS 제품군 시스템 생산은 2020년 9월 16일에 중단되었다.
하이브리드 및 탁상용 콘솔.
버추얼 보이 (1995년).
버추얼 보이는 트루 3D 그래픽을 표시할 수 있는 최초의 휴대용 게임 콘솔이었다. 대부분의 비디오 게임은 2차원 화면에서 3차원의 환상을 달성하기 위해 단안 단서를 사용해야 했지만, 버추얼 보이는 시차 효과로 알려진 효과를 통해 더 정확한 깊이 환상을 만들 수 있었다. 닌텐도 3DS도 이 기술을 사용한다. 헤드 마운티드 디스플레이를 사용하는 것과 유사하게, 사용자는 기기 전면에 있는 네오프렌으로 만든 접안렌즈를 들여다본 다음, 안경 스타일의 프로젝터가 단색(이 경우 빨간색) 이미지를 볼 수 있도록 한다. 1995년 7월 21일 일본, 1995년 8월 14일 북아메리카에 약 180달러의 가격으로 출시되었다. 유럽에서는 초기 출시 일정이 계획되었음에도 불구하고 출시되지 않았다. 이 시스템은 계속되는 가격 하락에도 불구하고 미지근한 반응을 얻었다. 북아메리카에서는 정확히 14개의 타이틀이 버추얼 보이용으로 출시되었지만, 소수만이 긍정적인 반응을 얻었다. 닌텐도는 출시 몇 달 만에 버추얼 보이를 단종시켰다.
닌텐도 스위치 (2017년).
닌텐도 스위치는 2017년 3월 3일에 출시되었으며, 닌텐도의 8세대 비디오 게임 콘솔 중 두 번째 제품이다. 이 시스템은 공식 발표 전에는 "NX"라는 코드명으로 불렸다. 텔레비전에 연결된 닌텐도 스위치 독에 삽입되는 가정용 콘솔, 킥스탠드로 세워 탁상용, 또는 태블릿과 같은 휴대용 콘솔로 사용할 수 있는 하이브리드 장치이다. 조이콘이라는 두 개의 분리 가능한 무선 컨트롤러를 특징으로 하며, 개별적으로 사용하거나 그립에 부착하여 더 전통적인 게임패드 형태로 사용할 수 있다. 두 조이콘 모두 향상된 게임 플레이 경험을 위한 닌텐도의 햅틱 진동 피드백 시스템인 모션 센서와 HD 럼블로 제작되었다. 그러나 오른쪽 조이콘만 Amiibo용 NFC 리더와 후면 IR 센서를 가지고 있다. 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러는 닌텐도 게임큐브와 유사한 전통적인 스타일의 컨트롤러이다.
닌텐도 스위치는 2025년 2월 4일 기준으로 1억 5,083만 대가 판매되어 닌텐도 DS를 제외한 닌텐도의 모든 이전 비디오 게임 콘솔을 능가하며, 닌텐도의 베스트셀러 가정용 콘솔이자 역대 세 번째 베스트셀러 비디오 게임 콘솔이 되었다.
닌텐도 스위치 라이트는 닌텐도가 2019년 9월 20일에 출시한 닌텐도 스위치의 더 저렴한 버전이다. 스위치 라이트 콘솔은 일반 닌텐도 스위치와 유사하며 거의 모든 표준 스위치 게임을 플레이할 수 있지만, 휴대용 전용 버전이며 크기가 약간 더 작다. 회색, 터콰이즈, 코랄, 노란색, 파란색의 다섯 가지 색상 변형과 일부 특별판으로 출시된다. 조이콘 컨트롤러는 오리지널 닌텐도 스위치 모델처럼 분리할 수 없다.
두 번째 변형인 닌텐도 스위치 – OLED 모델은 2021년에 출시되었으며, 개선된 킥스탠드, 더 큰 OLED 화면, 더 많은 저장 공간 (기존 닌텐도 스위치 및 스위치 라이트의 32GB 대신 64GB)을 포함하여 오리지널 모델에 비해 여러 가지 조정 및 개선이 이루어졌다.
닌텐도 스위치 2 (2025년).
2025년 1월 16일, 닌텐도는 8년 만에 닌텐도 스위치의 후속작인 닌텐도 스위치 2를 발표했다. 스위치 2는 대부분의 물리적 및 디지털 스위치 게임과 하위 호환성을 가진다. 콘솔은 2025년 6월 5일에 출시되었다. 오리지널 스위치와 마찬가지로 휴대용 휴대용 콘솔 게임기, 태블릿, 또는 독을 통해 외부 디스플레이에 연결하여 사용할 수 있다. 조이콘 2 컨트롤러는 장치에 부착된 상태나 분리된 상태로 사용할 수 있다. 오리지널 스위치보다 더 큰 액정 디스플레이와 더 많은 내부 저장 공간을 가지고 있다. 업데이트된 그래픽, 컨트롤러 및 소셜 기능을 제공한다. 휴대용 또는 탁상 모드에서는 1080p 해상도와 120Hz의 화면 재생 빈도를 지원하고, 독에 연결할 때는 4K 해상도와 60Hz의 화면 재생 빈도를 지원한다.