shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
T-엔진 게임 엔진은 C로 작성되었으며, 루아로 작성된 그리드 기반 게임 모듈을 위한 개발 프레임워크를 제공한다. 이 엔진은 입자 효과 및 셰이더를 포함한 다양한 OpenGL 기능을 지원한다. T-엔진은 2011년과 2012년 연례 세븐 데이 로그라이크 챌린지에서 게임을 만드는 데 사용되었다.
여러 확장팩이 출시되었다. 어쉬록의 재(Ashes of Urh'Rok)는 2014년 10월 27일에, 분노의 불씨(Embers of Rage)는 2016년 2월 23일에, 그리고 금지된 숭배(Forbidden Cults)는 2018년 5월 16일에 출시되었다.
플레이어는 애드온 시스템을 통해 테일즈 오브 마즈'에이알 게임 모듈을 수정할 수 있으며, 이를 통해 그래픽, 인터페이스, 콘텐츠, 게임 플레이 균형을 사용자 정의하고 새로운 기능을 추가할 수 있다.
테일즈 오브 마즈'에이알은 2010년, 2011년, 그리고 2012년에 "아스키 드림스 로그라이크 오브 더 이어" 상을 수상했으며, 2012년에는 5,000명 이상의 로그라이크 플레이어가 투표했다. 또한 Valve의 스팀 상점에 추가되었으며 DRM 프리 플랫폼인 GOG.com에서도 이용할 수 있다. 2016년, 스팀스파이는 스팀에서 15만 명 이상의 소유자를 보고했으며, 2주 동안 약 2,000명의 활성 플레이어가 있었다.
테일즈 오브 마즈'에이알에 대한 평가는 대체로 긍정적이었다. 비평가들은 접근성, 그래픽, 사용자 인터페이스, 배경 이야기, 그리고 다양한 게임 플레이를 칭찬했다. US 게이머는 이 게임을 "가장 훌륭한 로그라이크 중 하나"라고 평했다. 리눅스 저널은 테일즈 오브 마즈'에이알이 다른 게임들의 "캔디 크러시" 같은 단순함과는 대조적으로, 접근 가능한 학습 곡선과 함께 복잡한 게임 경험을 제공한다고 언급했다. 스팀에서는 "압도적으로 긍정적"으로 평가되어 95%의 긍정적인 평가를 유지하고 있다.
TORCS(The Open Racing Car Simulator)는 리눅스, FreeBSD, macOS, 아미가OS 4, AROS, 모르프OS, 마이크로소프트 윈도우에서 사용할 수 있는 오픈 소스 3D 자동차 경주 시뮬레이터이다. TORCS는 에릭 에스피에와 크리스토프 기오노가 개발했지만, 현재는 베른하르트 위만이 프로젝트 개발을 이끌고 있다. C++로 작성되었으며 라이선스는 GNU GPL이다. TORCS는 미리 프로그래밍된 AI 드라이버가 서로 경쟁할 수 있도록 설계되었으며, 사용자는 키보드, 마우스 또는 휠 입력을 사용하여 차량을 제어할 수 있다.
TORCS 개발은 에릭 에스피에와 크리스토프 기오노에 의해 1997년에 Racing Car Simulator (RCS)라는 2차원 게임으로 시작되었다. 이는 RARS (로봇 자동 경주 시뮬레이터)의 영향을 받았고 이를 기반으로 했다. 에스피에와 기오노가 게임 개발을 위해 3dfx 그래픽 카드를 확보했을 때, 그들은 OpenGL을 사용하여 시뮬레이터의 첫 번째 3D 버전을 만들었고 리비전 컨트롤 시스템과 혼동되지 않도록 이름을 Open Racing Car Simulator (ORCS)로 변경했다.
ORCS의 초기 버전에는 엔진이 장착된 자동차가 포함되지 않아 게임이 소프박스 더비 스타일의 내리막 경주 시뮬레이션으로 진행되었다. 엔진과 엔진 사운드가 마침내 추가되자, 시뮬레이션은 단어 돌림힘과 유사하여 자동차와 더 관련성이 있어 보이는 TORCS라는 최종 이름을 갖게 되었다.
이후 기오노는 게임 플레이 중 여러 카메라 앵글을 추가했다. 기오노는 TORCS의 초기 그래픽 코드 대부분을 개발했으며, 결국 자동차에 더 많은 세부 사항을 제공하기 위해 텍스처 매핑을 추가했다. 에스피에는 코드를 취합하고 출시를 위해 마무리하는 작업을 했다.
미래 목표.
TORCS의 현재 주요 개발자는 베른하르트 위만(프로젝트 리더), 크리스토스 디미트라카키스(시뮬레이션, 사운드, AI), 앤드류 섬너(그래픽, 트랙)이다. 버그 수정 및 TORCS 코드 유지 보수 외에도, 다음 계획된 기능에는 네트워크 멀티플레이어 모드, 개선된 물리 엔진, 강화된 차량 내부 디테일, 그리고 리플레이가 포함된다.
2000년 12월 CNN은 TORCS를 "휴일용 리눅스 게임 상위 10개"에 포함시켰다. 리눅스 저널은 2007년 10월 18일 발행호에서 TORCS를 최고의 오픈 소스 운전 게임으로 평가하며, 플레이어가 자신만의 자동차를 디자인할 수 있는 능력, 사실적인 그래픽, 차량 핸들링을 강조했다. 이 게임은 상당한 인기를 얻었으며, 2000년부터 2017년까지 SourceForge.net을 통해서만 290만 번 이상 다운로드되었다.
TORCS 레이싱 보드는 TORCS 커뮤니티 플레이어 간의 대회를 웹사이트에서 개최한다. 플레이어가 근거리 통신망 또는 인터넷 연결 클라이언트에서 실시간으로 동시에 경쟁하는 전통적인 네트워크 멀티플레이어 이벤트와 달리, TORCS 레이싱 보드는 사용자가 개발하고 업로드한 인공지능 "로봇" 간의 경쟁이다.
뷔르츠부르크 대학교와 밀라노 공과대학교의 교수진은 두 가지 AI 대회인 시뮬레이션 자동차 경주 챔피언십과 데몰리션 더비 대회를 개최하며, 후자는 패치된 TORCS 서버를 사용한다.
TORCS 포크.
TORCS는 포크되어 여러 프로젝트로 나뉘었으며, 예를 들어 원래 Torcs-NG로 알려졌던 스피드 드림즈가 있다.
연구 활용.
TORCS는 개방성, 모듈성 및 확장성 덕분에 많은 연구 프로젝트의 기반으로 채택되었다. 예를 들어 자동차 설정의 자동 계산, 인간 지원 알고리즘 트랙 생성, 그리고 로봇 운전의 여러 측면에 다양한 컴퓨팅 기술(예: 유전 프로그래밍) 적용 등이 있다. 2008년부터 TORCS는 IEEE 컴퓨팅 인텔리전스 및 게임 컨퍼런스의 다양한 연구 분야에서 중요한 역할을 해왔으며, 매년 4~6개의 프로젝트의 기반으로 등장하고 있다.
TORCS FAQ에 따르면, TORCS의 현재 버전은 "B. Wymann, E. Espié, C. Guionneau, C. Dimitrakakis, R. Coulom, A. Sumner. TORCS: The Open Racing Car Simulator, vX.X.X, 20XX."로 인용되어야 한다.
헨트-테르뇌전 운하(네덜란드어: Kanaal van Gent naar Terneuzen)는 "해양 운하"(Zeekanaal)로도 알려져 있으며, 벨기에의 헨트와 네덜란드 베스터스헬더강 (스헬더강) 어귀의 테르뇌전 항구를 연결하는 운하로, 헨트에서 바다로의 접근성을 높여준다.
이 운하는 1823년부터 1827년까지 빌럼 1세 네덜란드 국왕의 주도로 건설되었다. 벨기에(이후 분리됨)와 네덜란드는 빈 회의에서 합의된 조건에 따라 네덜란드 연합왕국으로 통일된 국가였다. 1830년 벨기에 혁명으로 벨기에가 독립한 후, 1841년까지 네덜란드에 의해 벨기에로 오가는 교통이 차단되었다.
1870년부터 1885년 사이에 운하는 중앙 깊이가 6.5미터, 바닥 폭이 17미터, 수면 폭이 68미터로 확장되었으며, 벨기에 구간의 다리도 그에 따라 재건되었다.
유명한 클루이센-테르 돈크 레가타는 수십 년간(1888-1954) 이곳에서 개최되었으며, 1913년 헨트 1913년 만국 박람회 중에는 유럽 조정 선수권 대회가 이 운하에서 열렸다.
이후 1세기 동안 추가적인 개발과 대규모 확장이 이루어졌으며, 특히 1960년대 초에 두드러졌다.
2015년 2월, 플랑드르와 네덜란드는 테르뇌전에 새로운 갑문을 건설하기 위한 조약을 체결했으며, 2021년 완공 예정이며 9억 2천만 유로가 소요된다. 이 새로운 갑문은 동시대의 파나마 운하 확장 사업의 갑문과 거의 같은 규모이다.
현재 헨트-테르뇌전 운하는 폭 200미터, 길이 로, 최대 12만 5천 총톤급 선박을 수용할 수 있다. 허용되는 최대 선박 크기는 길이가 265미터, 폭이 34미터, 흘수가 최대 12.5미터로 증가했다.
알룐카()는 보리스 바르네트가 감독한 1961년 소련 코미디 영화이다.
이 영화는 알룐카라는 소녀의 눈을 통해 러시아 사회주의 체제 조직의 주요 단계 중 하나를 보여준다.
이 영화는 1950년대 중반 미개간지 개척 운동에 참여하기 위해 카자흐 스텝 지역으로 온 사람들의 이야기를 다룬다.
추수기 동안 아홉 살 알룐카는 부모님을 떠나 500km 떨어진 지역 중심지로 가서 학업을 계속한다. 미개간지에 새로 설립된 국영 농장에는 아직 학교가 없기 때문이다. 길을 따라가면서 동행자들은 긴 여정 동안의 삶과 사랑 이야기를 나눈다.
이 영화는 일련의 단편들로 구성되어 있으며, 각 이야기는 알룐카의 어린아이 같은 시선을 통해 생생하게 되살아난 등장인물들에 의해 재구성된다.
한 이야기는 의과대학을 졸업한 후 미개간지에서 일하기 위해 리가에서 이주한 젊은 치과 의사 엘사 칼닌(안다 자이체)을 따라간다. 국영 농장의 의료 시설에 적절한 진료실과 치과 의자가 없어 어려움을 겪던 엘사는 필요한 장비를 조달하기 위해 아르크의 지역 중심지로 모험적인 여행을 떠난다.
알룐카 자신은 학교에서 낙제 점수 다섯 개를 받기로 결심하여 친절하고 나이 많은 선생님인 비타미니치(에라스트 가린)를 절망에 빠뜨릴 뻔한 유머러스한 에피소드를 이야기한다.
또 다른 이야기는 모스크바 출신의 도시 소녀 리다(마야 멩글레트)의 이야기로, 그녀의 트랙터 운전사 남편 스테판 레븐(바실리 슈크신)이 데려온 벨로고르스크의 콤소몰 건설 현장 생활에 싫증을 느낀다. 부부는 미개간지로 이주하지만, 국영 농장에 혼인 등록 사무소(ZAGS)가 없다는 사실로 인해 결혼 생활의 어려움은 계속된다.
마지막으로, 친절한 러시아 여성인 바실리사 페트로브나(이리나 자루비나)의 이야기는 비극으로 얼룩져 있다. 그녀의 딸 리자(나탈리야 셀레즈뇨바)는 씨앗 재고를 구하려다 영웅적으로 사망한다. 상실감에도 불구하고, 시베리아 마을에 사는 바실리사의 다른 딸은 죽은 언니의 자리를 대신하여 미개간지로 오기로 결심한다.
아미가OS 4(AmigaOS 4, OS4 또는 AOS4로 줄여서 표기)는 파워PC 마이크로프로세서에서 실행되는 아미가 운영체제 계열이다. 주로 코모도어가 개발한 아미가OS 3.1 소스 코드를 기반으로 하며, 부분적으로는 하아게 &amp; 파트너가 개발한 3.9 버전을 기반으로 한다. (OS 버전 4.0용) "최종 업데이트"는 2006년 12월 24일에 출시되었으며 (원래는 2004년 4월에 출시됨) 아미가로부터 라이선스를 받은 벨기에 회사 하이페리온 엔터테인먼트가 아미가원 등록 사용자를 위해 5년간 개발한 결과물이다.
5년간의 개발 기간 동안 아미가원 장비 구매자들은 하이페리온의 저장소에서 아미가OS 4.0의 프리릴리스 버전을 다운로드할 수 있었다.
2006년 12월 20일, 아미가는 하이페리온 엔터테인먼트와 아미가OS 4 생산 및 판매 계약을 해지했다. 그럼에도 불구하고 아미가OS 4.0은 2007년 11월에 파워업(PowerUP) 가속기 카드가 장착된 아미가용으로 상업적으로 출시되었다 (그때까지는 개발자와 베타 테스터만 사용할 수 있었다). 이탈리아 컴퓨터 회사 ACube Systems는 아미가OS 4와 호환되는 Sam440ep 및 Sam440ep-flex 마더보드를 발표했다. 또한, "모아나"라고 알려진 서드파티 부트로더가 Acube에서 토렌트 사이트에 출시되었다. 이는 OS4의 Sam440ep 버전을 맥 미니 G4에 설치할 수 있게 해준다. 그러나 이는 현재까지 비공식적이며 지원되지 않으며, 특히 드라이버와 관련하여 매우 불완전하다. (하이페리온과 아미가 간의) 사법 절차 동안, OS4는 여전히 개발 및 배포되고 있었다.
2009년 9월 30일, 하이페리온 엔터테인먼트와 아미가는 합의에 도달했으며, 하이페리온은 아미가OS 3.1에 대한 독점적인 권리를 부여받고 아미가OS 4 및 이후 버전의 아미가OS(아미가OS 5 포함)를 제한 없이 판매할 수 있게 되었다. 하이페리온은 아미가 커뮤니티에 2001년 11월부터 해왔던 것처럼 아미가OS 4.x(및 그 이상)의 개발과 배포를 계속할 것을 약속했다.
아미가OS 4는 워크벤치와 킥스타트의 두 부분으로 나눌 수 있다.
워크벤치는 OS4의 그래픽 사용자 인터페이스이며, 운영체제를 위한 그래픽 인터페이스 파일 관리자 및 애플리케이션 런처이다. 또한 텍스트 입력을 위한 메모장, 이미지 및 Amigaguide 문서를 볼 수 있는 MultiView, 압축 해제를 위한 Unarc, PDF 리더, GUI 및 OS 설정을 변경하기 위한 여러 작은 환경 설정 프로그램과 같은 몇 가지 일반적인 도구 및 유틸리티 프로그램도 포함한다.
킥스타트.
킥스타트는 OS의 많은 핵심 구성 요소를 포함하고 있다. 아미가OS 버전 4 이전에는 킥스타트가 주로 ROM (컴퓨터에 포함된 하드웨어)으로 출시되었다. OS4에서는 킥스타트가 대신 하드 디스크에 저장된다. 주로 다음으로 구성된다.
아미가OS 운영 체제(OS)는 30년의 역사 동안 다양한 버전이 존재했다.
버전 1.0에서 1.3까지.
최초의 아미가OS는 1985년에 코모도어 인터내셔널에 의해 개발되었다. 코모도어 마케팅 및 판매 부서의 실수로 OS 디스크에 "아미가OS 디스크 (워크벤치)"라는 올바른 이름 대신 "워크벤치 디스크"라고만 표기하여, 그 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 이름을 따서 워크벤치라는 별명이 붙여졌다. 초기 아미가OS 버전(1.0부터 1.3까지)은 원래의 관습을 보존하기 위해 원래 디스크의 이름으로 여기에 표기된다.
버전 2.0에서 3.1까지.
워크벤치 2.0의 개선 사항은 아미가 운영 체제의 GUI에 많은 주요 발전을 가져왔다. 파란색과 주황색 색상 구성은 창 테두리에 3D 모양이 있는 회색과 밝은 파란색으로 대체되었다. 워크벤치는 더 이상 640×256 (PAL) 또는 640×200 (NTSC) 디스플레이 모드에 묶이지 않았으며, 미래 확장을 용이하게 하기 위해 시스템의 대부분이 개선되었다. 처음으로 표준화된 "룩앤필"이 추가되었다. 이는 Amiga Style Guide를 만들고, 개발자가 규격에 맞는 소프트웨어를 만드는 데 도움이 되는 라이브러리와 소프트웨어를 포함함으로써 이루어졌다. 기술에는 GUI 요소 생성 라이브러리 gadtools, 소프트웨어 설치 스크립팅 언어 Installer, AmigaGuide 하이퍼텍스트 도움말 시스템이 포함되었다.
버전 3.5 및 3.9.
코모도어 인터내셔널의 몰락 이후, 아미가 상표의 후속 소유자들은 독일 회사인 하아게 &amp; 파트너에게 아미가 운영 체제를 업데이트할 수 있는 라이선스를 부여했다. 이 업데이트와 함께 사람들은 아미가 운영 체제를 부르는 방식이 바뀌었다. 더 이상 "킥스타트" 또는 "워크벤치"라고 명시하는 대신, 업데이트는 주로 단순히 "아미가OS"라고 불렸다.
이전의 모든 OS 릴리스는 68000과 512KB RAM이 장착된 바닐라 아미가 500에서 실행되었지만, 릴리스 3.5부터는 68020 이상과 최소 4MB의 고속 RAM이 필요했다.
버전 4.0 및 4.1.
2001년 아미가는 하이페리온 엔터테인먼트와 계약을 맺고 이전의 아미가OS 3.1 릴리스를 기반으로 파워PC 네이티브 아미가OS 4를 개발하기로 했다. 모토로라 68k 중앙 프로세서를 기반으로 했던 이전 버전들과 달리, OS4는 파워PC 컴퓨터 시스템에서만 실행된다. 아미가(현재 아미가 상표 소유자)의 아미가OS 4.0 및 이후 버전 배포 정책은 OS4가 모든 새로운 서드파티 하드웨어 "아미가"와 번들되어야 하며, 유일한 예외는 OS4가 별도로 판매되는 Phase5 파워PC 가속기 보드를 장착한 아미가이다. 이 요구 사항은 아미가OS 4 소유권에 대한 소송의 합의에서 아미가와 하이페리온 사이에 도달한 합의로 뒤집혔다.
2014년 하이페리온은 아미가OS 4.1 최종 버전을 출시했으며, 이 버전에는 이전의 모든 다운로드 가능한 업데이트와 RTG 지원을 포함한 통합 그래픽 라이브러리, 2GB 이상의 RAM 지원과 같은 새로운 기능이 포함되었다.
버전 4.2.
2012년 5월 하이페리온은 아미가OS 4.2를 개발 중이라고 발표했다. 이 버전은 하드웨어 가속 3D 지원, 멀티 코어 지원, 대폭 개선된 파일 시스템 API 및 기타 여러 기능을 도입할 예정이다.
아미가OS 4 주요 기능.
다른 운영 체제 또는 이전 버전의 아미가OS와 비교할 때의 주요 기능:
호환 하드웨어.
아미가.
타사 PPC 추가 보드가 장착된 아미가용으로 출시되었다:
아미가원.
아미가원 마더보드용으로 출시되었다:
페가수스.
페가수스 시스템용으로 출시되었다:
사만다.
Sam440 시스템용으로 출시되었다:
아미가OS 4.2에 대해 하이페리온 엔터테인먼트는 다음 업데이트를 계획했다.
크리스탈 스페이스(Crystal Space)는 조릿 타이베르그하인 외 개발자들이 C++로 개발한 3D 애플리케이션 개발용 유지보수되지 않는 프레임워크이다. 첫 공개 릴리스는 1997년 8월 26일이었다. 일반적으로 게임 엔진으로 사용되지만, 이 프레임워크는 더 광범위하게 어떤 종류의 3D 시각화에도 사용될 수 있다. 매우 이식성이 좋고 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, UNIX, Mac OS X에서 실행된다. 또한 GNU LGPL-2.0-or-later로 라이선스된 자유-오픈 소스 소프트웨어이며, 2003년 2월 소스포지의 이달의 프로젝트로 선정되었다. 2019년에 프로젝트의 주요 개발자 중 한 명은 이를 "사실상 죽은 프로젝트이며, 몇 년 동안 그렇게 되어 왔다"고 묘사했다.
엔진 설계.
크리스탈 스페이스는 객체 지향 C++로 프로그래밍되어 있다. 이 엔진은 다소 독립적인 여러 플러그인으로 매우 모듈화되어 구축되어 있다. 클라이언트 프로그램은 OpenGL 3D 렌더러와 같은 플러그인들을 크리스탈 스페이스의 Shared Class Facility(SCF)를 통해 등록하여 사용한다.
크리스탈 스페이스는 2D 및 3D 그래픽, 사운드, 충돌 감지, 그리고 ODE와 불릿을 통한 물리 모듈을 가지고 있다.
반응과 사용.
이 엔진은 예를 들어 오픈 아웃캐스트 및 플레인시프트 프로젝트에 사용되었다. 2003년 2월에는 소스포지의 이달의 프로젝트였다.
나폴레옹 시대는 프랑스의 역사와 유럽의 역사의 한 시기이다. 이 시기는 일반적으로 프랑스 혁명의 네 번째이자 마지막 단계로 분류되는데, 첫 번째는 국민의회, 두 번째는 입법 의회, 세 번째는 프랑스 총재정부였다. 나폴레옹 시대는 대략 나폴레옹 보나파르트의 브뤼메르 18일 쿠데타로 총재정부를 전복하고 (1799년 11월 9일) 프랑스 통령정부를 수립하면서 시작되었으며, 제7차 대프랑스 동맹과 워털루 전투에서의 패배 (1815년 6월 18일)로 끝난다.
빈 회의는 곧 되돌리려 했다. 나폴레옹은 혁명과 전쟁으로 찢겨진 땅에 정치적 안정을 가져왔다. 그는 가톨릭교회와 평화를 맺고 국민공회의 가장 급진적인 종교 정책을 뒤집었다. 1804년, 나폴레옹은 개정된 민법전인 프랑스 민법전을 공포했고, 이는 프랑스 사회를 안정시키는 데도 도움이 되었다. 민법전은 모든 성인 남성의 정치적, 법적 평등을 확인하고 출생이나 사회적 지위보다는 재능에 따라 교육과 고용에서 개인이 발전하는 능력 중심 사회를 확립했다. 민법전은 국민의회의 온건한 혁명 정책 중 많은 부분을 확인했지만, 더 급진적인 국민공회에서 통과된 조치들은 철회했다. 예를 들어 민법전은 여성과 어린이를 가장에게 종속시킴으로써 가족 내의 가부장적 권위를 회복시켰다.
프랑스의 안정을 위해 노력하면서 나폴레옹은 유럽 전역으로 자신의 권위를 확장하려 했다. 나폴레옹의 군대는 이베리아반도와 이탈리아반도를 정복하고, 점령지를 확보했으며, 오스트리아, 프로이센, 러시아가 그와 동맹을 맺고 유럽에서 프랑스의 헤게모니를 존중하도록 강요했다. 영국은 프랑스의 헤게모니를 인정하기를 거부하고 전쟁을 계속했다.
프랑스 제1제국은 1812년 그가 러시아를 침공하기로 결정하면서 붕괴하기 시작했다. 나폴레옹은 러시아를 점령하는 동안 그의 군대가 직면해야 할 어려움을 과소평가했다. 차르가 영국 적들과 공모하고 있다고 확신한 나폴레옹은 60만 명의 군대를 이끌고 모스크바로 향했다. 그는 모스크바를 점령하기 전에 보로디노에서 러시아군을 물리쳤지만, 차르는 철수했고 모스크바는 불에 탔으며, 나폴레옹의 거대한 군대는 적절한 피난처나 보급품 없이 남겨졌다. 나폴레옹은 후퇴를 명령했지만, 혹독한 러시아의 겨울과 반복되는 러시아의 공격으로 그의 군대는 줄어들었고, 3만 명의 지친 잔병만이 프랑스 영토로 겨우 돌아올 수 있었다. 연합군은 나폴레옹에 대한 연합 작전을 계속하여 1814년 파리를 점령하고 그의 퇴위를 강요했다. 다음 해 그의 권력 복귀는 모든 연합국의 저항을 받았고 그의 군대는 워털루에서 프로이센군과 영국-연합군에 의해 패배했다.
나폴레옹 시대는 프랑스와 유럽의 역사에 있어 한 시기이다. 일반적으로 프랑스 혁명의 네 번째이자 마지막 단계로 분류되는데, 첫 번째는 국민의회, 두 번째는 입법 의회, 세 번째는 총재정부였다. 1799년부터 1815년까지의 나폴레옹 시대는 나폴레옹 보나파르트가 프랑스에서 권력을 장악한 것으로 특징지어진다. 그는 1804년에 황제가 되어 유럽 전역으로 프랑스의 영향력을 확대하고자 했다. 주요 사건으로는 나폴레옹 전쟁, 1815년의 워털루 전투, 나폴레옹의 엘바섬과 이후 세인트헬레나섬으로의 유배가 있다. 그의 유산은 유럽 정치와 군사에 지대한 영향을 미쳤다.
나폴레옹 정권과 나폴레옹 전쟁의 영향을 받은 국가의 수장 및 지도자:
3D 게임스튜디오(3D GameStudio) 또는 3DGS는 3D 컴퓨터 게임 개발 시스템으로, 사용자가 3D 게임 및 기타 가상 현실 애플리케이션을 만들고 로열티 없이 게시할 수 있도록 한다. 이 시스템은 모델/지형 편집기, 레벨 편집기, 스크립트 편집기/디버거를 포함하며, 대규모의 텍스처, 모델 및 아트워크 컬렉션뿐만 아니라 프로그래밍 없이도 기본적인 슈팅 게임 또는 RPG를 만들 수 있는 게임 템플릿 시스템을 제공한다. 복잡한 게임이나 다른 애플리케이션을 위해서는 통합 프로그래밍 언어인 Lite-C 또는 비주얼 C++ 또는 볼랜드 델파이와 같은 외부 개발 언어를 사용할 수 있다.
게임스튜디오는 다양한 기술 수준의 사용자를 대상으로 하며, 취미가, 예술가 및 프로그래머를 위해 세 가지 사용 레벨("초급", "고급", "전문가")을 제공한다. 또한 코니텍은 광고 게임 개발 및 실시간 프레젠테이션, 시뮬레이션, 가상 전시회 제작과 같은 용도로도 이 시스템을 판매한다. 게임스튜디오로 제작된 대부분의 출시작은 2~3명의 개발자로 구성된 개발팀이 만들었다. 또한 이 개발 시스템을 지원하는 대규모 온라인 사용자 커뮤니티도 있다.
무료 업데이트는 보통 4~8주마다 제공된다. 게임스튜디오 / A8은 두 가지 다른 의미를 가진다. 게임스튜디오 부분은 편집기와 게임 템플릿 시스템을 의미하고, A8 부분은 게임 엔진을 의미한다.
A8 엔진은 물리학 시뮬레이션을 위해 창을 사용한다. 이 엔진은 네트워크를 통해 플레이할 때 모든 머신에서 게임 상태를 자동으로 업데이트하지만, 더 낮은 수준의 멀티플레이어 프로그래밍을 위한 기능도 제공한다. 실내 및 실외 레벨을 위한 ABT (적응형 이진 트리) 렌더러와 실내 레벨을 위한 추가 BSP 렌더러를 사용한다. BSP 렌더러는 프로 에디션에서만 사용할 수 있다. 무료 에디션 및 추가 에디션은 셰이더를 지원하지 않는다.
이 엔진은 고해상도, 지형 렌더링, 사전 렌더링된 그림자 맵 및 동적 스텐실 그림자 (모델에 대한 단일 동적 그림자)를 지원한다. A8 엔진의 2D 시스템(GUI 시스템)은 그다지 강력하지 않지만(스크립팅 섹션 참조), 필요한 경우 3D 시스템을 사용하여 교체할 수 있다. Lite-C를 사용하면 대부분의 것을 사용자 정의할 수 있다. 셰이더 모델 3.0 지원 및 단계를 사용한 후처리 기능은 셰이더 프로그래머가 효과를 연결하여 다양한 사용자 지정 셰이더 효과를 생성하는 데 도움이 될 수 있다.
게임스튜디오는 사용자에게 편집 도구 모음을 제공한다. 그러나 블렌더, 3ds Max, 마야 및 어도비 포토샵 또는 김프와 같은 소프트웨어도 게임스튜디오용 전문 이미지 및 모델을 만드는 데 사용될 수 있다.
편집기를 사용하면 지형 또는 건물 환경을 만들고, 모델을 삽입하고, 템플릿 스크립트 또는 자체 스크립트에서 동작을 추가하여 게임을 구성할 수 있다. 원하는 경우 사용자는 자신만의 모델과 디자인, 텍스처 및 스크립트를 만들 수 있다. 텍스처는 김프, 포토샵, 페인트샵 프로 또는 그림판과 같은 외부 그림판 프로그램에서 생성된다.
월드 편집기 (WED).
월드 편집기 (줄여서 WED)는 메인 편집기이다. 이를 통해 사용자는 다양한 개체를 배치하고, 스크립트를 통해 정의된 모델(엔터티라고도 함)에 동작을 할당하며, 레벨 지오메트리에 텍스처를 할당하고, 이진 공간 분할 트리(줄여서 BSP) 기술을 사용하여 레벨을 구축할 수 있다.
WED는 게임스튜디오의 주요 프로그램이며, 사용자는 여기에서 게임을 시작하고 스크립트를 연결하는 등의 작업을 할 수 있다. WED는 사용자가 게임의 모든 부분(프로그래밍, 3D 그래픽, 레벨)을 병합할 수 있는 곳이다.
WED의 레이아웃은 상당히 간단하다. 중앙 오른쪽 섹션이 주요 부분이며, 대부분의 편집 작업이 이곳에서 이루어진다. 세 개의 그래프와 3D 뷰가 있다. 재배치 가능하며, 왼쪽 상단 창은 X 및 Y 좌표를 가진 상단 뷰이다. 왼쪽 하단은 측면 뷰 또는 X 및 Z 좌표이다. 오른쪽 하단은 후면 뷰 또는 Y 및 Z 좌표이다. 오른쪽 상단은 3D 뷰이며, 레벨을 구축(컴파일)하지 않고도 빠른 미리보기를 제공한다.
그래프는 128의 배수로 분할되고 다시 16의 배수로 분할되어 스냅 및 간격에 도움이 된다. 그래프는 약간 축소될 때 자동으로 크기가 조정되며 8의 배수(1024 및 128, 그리고 8192 및 1024) 단계로 조정된다.
왼쪽 중앙 섹션에는 레벨의 개체, 텍스처 및 기타 몇 가지 항목이 나열된다. 최상의 효과를 위해 텍스처는 2의 거듭제곱(예: 256×128, 1024×256 또는 64×64)이어야 한다. 홀수(예: 394×213 또는 723×1280)는 더 나빠 보이고 렌더링 속도가 느리다.
상단은 도구 모음으로, 사용자가 개체를 조작하고, 새 개체(예: 엔터티, 사운드 및 조명)를 추가하고, 레벨을 구축하고, 실행하는 등 여러 옵션을 사용할 수 있다.
무언가를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 속성을 선택하면 사용자는 수동으로 위치를 입력하거나 엔터티에 동작을 할당하거나 블록의 개별 면에 텍스처를 조정할 수 있다.
WED의 단점은 블록이나 지형 없이는 아무것도 할 수 없다는 점이다. 예를 들어, 거리를 만드는 것은 (평면이 아닌) 매우 어렵다. 왜냐하면 블록을 완벽한 위치로 이동시켜 거리에 "단계"나 틈이 없도록 하는 것이 거의 불가능하기 때문이다(블록의 가장자리를 완벽하게 맞추는 것이 불가능하며, 그리드 스냅 기능은 거의 회전하지 않은 블록을 사용할 때만 도움이 된다). 삼각형이나 블록 가장자리를 블록 가장자리에 스냅하는 기능이 있다면 이 문제를 해결하고 틈이나 단계 없이 여러 개의 단일 블록으로 더 복잡한 바닥을 만드는 것이 가능해질 것이다.
모델 편집기 (MED).
많은 사용자들이 외부 모델링 프로그램을 선호하지만, 모델 편집기(줄여서 MED)는 모델을 디자인하는 기능을 제공하며 때로는 레벨을 만드는 데도 사용된다. 모델은 간단한 상자부터 인간 모델 또는 전체 도시와 같은 복잡한 환경에 이르기까지 다양하게 구성될 수 있다. 모델은 메시, 즉 모양을 형성하기 위해 함께 배치된 정점 및 삼각형(종종 "다각형"이라고 함) 그룹, 애니메이션을 위한 뼈대, 피부를 위한 하나 이상의 텍스처, 그리고 셰이더를 위한 효과 파일(.fx)로 구성된다.
WED와 마찬가지로 MED의 일반적인 레이아웃은 거의 동일하다. 세 개의 그래프와 3D 뷰가 있다. 이들은 WED와 동일한 방식으로 배열되어 있다.
MED는 일반적인 레이아웃에서 WED와 다소 유사하지만, 모델에 텍스처를 입힐 수 있는 스킨 편집기도 있다. 스킨 편집기는 완전히 다른 레이아웃을 가지고 있다. 왼쪽에는 텍스처가 표시되고 오른쪽에는 모델이 표시되며 주변에 도구 모음이 있다. 텍스처는 외부 그래픽 편집기에서 자주 생성되며 BMP, TGA 또는 PCX 이미지 파일에서 가져온다. MED는 UV 매핑을 사용하며, 모델의 메시에서 가져온 정점을 텍스처에 배치하여 모델에 텍스처를 입힌다.
모델 형태는 기본 도형(큐브, 피라미드 등)을 통하거나 정점을 만들고 면을 구성하여 생성된다. 모델은 BSP가 가진 제약 사항을 따를 필요가 없으며, 더 빠른 렌더링과 함께 대부분의 경우 레벨 디자인에 더 나은 선택이 된다.
스크립트 편집기 (SED).
스크립트 편집기 SED는 컴파일러와 디버거가 있는 일반 텍스트 편집기이다. 그러나 "function", "alpha", 변수 유형 또는 숫자와 같은 키워드는 식별 용이성을 위해 다른 색상으로 강조 표시되며, 줄 번호는 엔진에서 제공하는 구문 오류를 더 빠르게 찾는 데 도움이 되고, 코드 점퍼는 다른 함수, 동작 및 개체로 이동할 수 있도록 하며, 기타 기능은 프로그래밍 및 프로젝트 구성에 추가적으로 도움을 준다. 스크립트 편집기는 Lite-c 또는 C-Script(이전 세대에서 사용되었지만 호환성을 위해 지원되는 C와 다소 유사한 스크립팅 언어)로 프로그래밍하는 데 사용된다.
게임 편집기 (GED).
GED는 WED와 같지만, 실제 뷰(실시간)에서 레벨을 생성한다. 아직 블록이나 조명을 생성하는 기능은 지원하지 않는다.
스크립팅 및 프로그래밍.
게임스튜디오는 C-Script와 Lite-C의 두 가지 다른 유형의 스크립트를 사용한다.
C-스크립트는 게임스튜디오의 옛날 스크립트 언어였다. 여전히 지원되지만, A7에서 Lite-C로 대체되었으며 더 이상 새로운 프로젝트에는 권장되지 않는다. C-스크립트는 C 프로그래밍의 간소화된 버전이다. 단 하나의 변수 타입인 var만 포함하며, 클래스를 지원하지 않는다.
Lite-C는 2007년에 도입되었다. 실제 C 언어와 유사하지만 C보다 쉽게 만들 수 있는 많은 측면을 포함한다. C-스크립트와 달리 Lite-C는 전체 C/C++ 변수 집합, 구조체 및 외부 클래스를 지원하며, 해석 대신 컴파일된다. DirectX 명령 집합과 윈도우 API에 대한 접근을 제공한다. Lite-C는 외부 라이브러리의 클래스를 지원하지만, 사용자는 Lite-C에서 자신만의 클래스를 정의할 수 없다.
Lite-C의 무료 독립 실행형 버전도 있으며, 게임스튜디오와 별도로 사용할 수 있다.
인텐스 X.
인텐스 X 플러그인은 프로그래밍 없이 게임스튜디오 내에서 생성을 돕도록 설계되었으며, 레벨 편집기에 통합된다. 인텐스 X는 인공지능 및 경로 탐색 엔진을 사용하여 다른 게임 디자인 패키지에 자주 수반되는 "천편일률적인" 모습을 제거하려고 시도한다. 인텐스 X는 오픈 소스이며 프로그래밍 경험이 있는 사용자를 위해 확장 및 사용자 정의할 수 있다.
게임스튜디오는 네 가지 에디션을 제공한다. 모든 에디션은 엔진 버전 내에서 무료 업데이트를 제공한다(A8 내에서는 무료이지만 A7.x에서 A8.x로는 안 된다). 또한 모든 에디션은 모델 편집기, 레벨 편집기 및 스크립트 편집기와 함께 제공된다. 팀 에디션을 제외한 모든 에디션에서 생성된 게임은 게시할 수 있다.
새로운 팁, 요령 및 튜토리얼을 제공하는 세 가지 주요 온라인 잡지가 있다. 이 중 두 개(3AM 및 3PM)는 유료이고, 세 번째인 Acknex User Magazine(줄여서 AUM)은 조지 댄 피르부(George Dan Pirvu)가 매월 무료로 제작 및 발행한다.
매뉴얼 외에도 WED, MED, SED 사용법과 같은 기본적인 내용부터 멀티플레이어 레벨 디자인, 셰이더 편집, 인터랙티브 환경 생성과 같은 고급 내용에 이르기까지 다양한 튜토리얼이 제공된다.
특별한 라이선스 조항은 게임스튜디오의 사용을 "오늘날의 현실 세계에 존재하는 특정 집단, 인종, 국가 또는 종교에 대한 대량 학살을 조장하지 않는" 애플리케이션으로 제한한다.
게임스튜디오를 사용한 게임은 다음과 같다.
세계에서 가장 오래 살아남은 물리적 문서 목록은 다음과 같다.
각 항목은 각 언어 또는 문명에서 가장 오래된 문헌 기록이다. 예를 들어, 나르메르 팔레트는 이집트에서 가장 오래된 것일 수 있지만 나르메르 팔레트보다 나중에 만들어졌으나 실로스 미사일보다 더 오래된 많은 다른 이집트의 문서가 존재한다.
기원전 35세기~32세기.
고대 메소포타미아의 우루크 기 중기에 만들어진 작은 석회암 판인 키시 판에는 쐐기 문자의 초기 선구자 형태를 보여주는 그림문자가 새겨져 있다. 같은 시대에 많은 유사한 판들이 발견되었으며, 이들 모두 방사성 탄소 연대 측정을 통해 연대를 측정하기 어려웠다. 이들 중 키시 판은 가장 이른 제조 시기로 제안되었지만, 기원전 3200년경의 후기 우루크 IV 시대의 것일 수도 있다.
같은 시대의 쿠심 판에는 역사상 최초로 이름이 언급된 사람(쿠심)이 등장할 가능성이 있다.
기원전 3100년경으로 거슬러 올라가는 이름이 새겨진 또 다른 우루크 시대 점토판에는 노예 소유주(갈-살)와 그의 두 노예(남자 엔-팝 X, 여자 수칼기르)의 이름이 포함되어 있다. 이 판은 쿠심 판보다 한두 세대 후에 제작된 것으로 보인다.
같은 시기에 이름이 알려진 최초의 이집트 통치자인 이리-호르가 발견되었으며, 곧이어 가장 오래된 여성 통치자로 추정되는 하 여왕도 발견되었는데, 그녀는 나르메르의 동시대 인물인 네이트호테프 여왕 바로 이전의 인물이다.
기원전 31세기.
고대 이집트 이집트 초기왕조 시대의 실트스톤 조각인 나르메르 팔레트에는 신성문자의 가장 초기 형태가 새겨져 있다. 특히, 이 팔레트에는 메기(n'r)와 끌(mr)을 나타내는 레부스 원리가 새겨진 세레크가 포함되어 있다. 이는 기원전 3100년경 상하 이집트를 통일한 최초의 파라오인 나르메르의 음성적 표현으로 여겨진다.
기원전 25세기.
파라오의 이름과 기타 정보가 새겨진 석비인 팔레르모 석은 현무암으로 만들어졌다. 이 조각의 파편들이 존재하며, 일부는 멤피스에서, 다른 일부는 이집트 중부에서 발견된 것으로 알려져 있다. 2025년 현재, 팔레르모 석으로 불리는 주요 조각은 이탈리아에 전시되어 있으며, 1859년 시칠리아 변호사 페르디난트 귀다노가 구입했다.
메레르의 일기 (파피루스 자르프라고도 함)는 4,500여 년 전 중급 관리인 메레르가 감찰관(sHD)이라는 직함을 가지고 쓴 파피루스 일지를 가리킨다. 홍해 연안의 와디 알-자르프에 있는 배를 보관하는 인공 동굴 앞에 묻혀 있던 파피루스는 2013년에 발견되어 발굴되었다.
기원전 21세기.
기네스 세계 기록에 따르면, 세계에서 가장 오래 살아남은 사랑 시인 발발레는 수메르 기원이며 쐐기 문자로 쓰여졌고, 니푸르에서 발견되었으며, 기원전 2031년으로 거슬러 올라가며, 고고학자들은 이를 이스탄불 2461이라고 부른다. 10.7 × 6 × 3.1 cm 크기의 점토판에 쓰여진 이 시는 기원전 2037년에서 2029년 사이에 통치했던 수메르 왕 슈신의 신부가 썼다고 여겨진다. 이 점토판은 이스탄불 고고학 박물관에 전시되어 있다.
기원전 18세기.
기원전 1800년으로 거슬러 올라가는 구바빌로니아 시대의 점토판에서 비둘기고기 요리법이 발견되었는데, 아카드 쐐기 문자로 쓰여 있었다. 양, 조리 시간, 준비 또는 조리 방법은 명시되어 있지 않고, 비둘기를 반으로 자르고 물, 지방, 소금, 빵가루, 양파, 부추, 마늘을 포함한 우유에 적신 허브, 그리고 현대의 세몰리나와 동등한 "사미두"라는 허브를 섞어 반죽해야 한다고만 적혀 있다.
이라크에서 발견된 아카드 쐐기 문자로 쓰인 점토판인 에아나시르에 대한 항의 점토판은 최초로 기록된 고객 불만이다. 나니라는 고객이 상인 에아-나시르에게서 구입한 구리의 품질이 잘못되었다고 불평하는 내용이다.
기원전 14세기.
2010년, 이스라엘 고고학자들이 예루살렘의 한 탑 발굴 작업 중 올리브 크기만한 아카드 쐐기 문자가 새겨진 점토 파편을 발견했는데, 이 탑 자체는 기원전 10세기로 거슬러 올라가지만, 점토 파편은 기원전 14세기에 만들어진 것으로 밝혀졌다. 발견 당시 거의 3,400년 된 이 문서는 예루살렘에서 발견된 다른 고대 문서들보다 최소 600년 이상 오래된 것이었다. 추가 조사 결과, 이 점토는 예루살렘 지역에서 유래했으며, 필사자는 매우 숙련된 사람이었다. 이 지역에서 발견된 유일한 쐐기 문자 문서이다. 이전에는 예루살렘에서 발견된 가장 오래된 문서는 기원전 8세기로 거슬러 올라가는 실로암 물 터널에서 발견된 점토판이었다.
줄여서 와코클론이라고도 알려진 와코클론 히렐 틸렌 살라이 아마일론 푸콕 푸야는 사나마히즘, 즉 고대 칸글레이팍 (고대 마니푸르)의 메이테이 종교에서 가장 오래된 경전(푸야) 중 하나이다. 뉴델리 국립문서보관소에 의해 기원전 1398년(3400년 전)에 쓰여졌다는 것이 확인되었다. 이 텍스트는 사람들과 마니푸르 주 정부에 의해 칸글레이 에예크 (메이테이 문자)의 원천으로 간주된다.
기원전 13세기.
현존하는 상나라의 직접적인 기록은 대략 기원전 1250년경으로 거슬러 올라간다. 이 기록들은 주로 갑골 문자와 금문으로 구성되어 있으며, 도자기, 옥 및 기타 재료에 쓰인 소수의 다른 글들도 포함한다.
사해 문서 중 가장 오래된 것은 이 시기로 거슬러 올라가는 것으로 여겨지지만, 일부는 기원후 1세기만큼 최근일 수도 있다. 거의 전적으로 히브리어, 아람어, 그리스어로 작성되었다. 이 고대 두루마리와 파편들에는 히브리어 성경의 약 30%뿐만 아니라 다른 역사적, 묵시적, 법률적, 경건적 텍스트의 방대한 자료가 포함되어 있다.
기원전 2세기.
1898년에 발견된 네 조각의 파피루스 파편으로 이루어진 내시 파피루스는 사해 문서가 발견되기 전까지 알려진 가장 오래된 히브리어 문서였다. 이 파편들에는 십계명과 쉐마 이스라엘의 일부가 포함되어 있다. 이 문서들은 W. L. 내시가 이집트에서 입수했으며, 파이윰에서 유래한 것으로 여겨지지만 다른 곳에서 유래했을 가능성도 있다.
기원전 1세기.
간다라 불교 경전은 남아시아에서 유래한 가장 오래된 알려진 필사본이다. 자작나무 껍질이나 야자수 잎에 간다라어로 쓰여졌으며, 전 세계 여러 컬렉션에 소장되어 있다.
기원후 1세기.
가브리엘의 계시는 잉크로 쓰여진 돌판이다.
기원후 11세기.
기원후 11세기로 거슬러 올라가는 라틴어로 쓰여진 스코틀랜드 시편집이 스코틀랜드의 에든버러 대학교에 전시되어 있다. 대학이 이 작품을 어떻게 입수했는지, 어디서 유래했는지는 알려져 있지 않다. 페이지 사진을 보면 원래 제본은 없어졌지만, 페이지들은 여전히 놀랍도록 양호한 상태이며, 색상은 여전히 생생하고 글자는 읽을 수 있다.
실로스 미사일은 오늘날 현존하는 유럽 기원의 가장 오래된 종이 문서(양피지가 아닌)로, 적어도 기원후 1080년으로 거슬러 올라간다. 이것은 나헤라의 산타 마리아 라 레알 수도원에서 만들어졌다.
MT 프레임워크(MT Framework)는 캡콤에서 제작한 게임 엔진이다. "MT"는 "멀티 스레드"(Multi-Thread), "메타 툴"(Meta Tools) 및 "멀티 타겟"(Multi-Target)을 의미한다. 초기 MT 프레임워크는 2006년 데드 라이징과 에만 사용될 예정이었지만, 캡콤은 나중에 내부 개발 부서에서 이를 기본 엔진으로 채택하기로 결정했다. 그 결과, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 플랫폼용으로 내부 개발된 대부분의 비디오 게임이 이 엔진으로 제작되었으며, 여기에는 바이오하자드 시리즈의 신작 4개와 과거 타이틀의 리마스터링 포트 3개가 포함된다. 이 엔진으로 제작된 첫 게임들의 비주얼은 좋은 평가를 받았으며, MT 프레임워크는 CEDEC 어워드도 수상했다.
수년에 걸쳐 MT 프레임워크는 다양한 업데이트를 받았으며, 그중 가장 중요한 업데이트는 2010년 로스트 플래닛 2와 함께 도입된 MT 프레임워크 2.0이라는 주요 개정판이었다. 또한, 엔진의 두 가지 파생 버전이 만들어졌는데, MT 프레임워크 라이트는 Wii 및 플레이스테이션 3 콘솔을 대상으로 하고, MT 프레임워크 모바일은 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타, 안드로이드 및 iOS용 게임을 구동한다.
2014년 현재 캡콤은 이 엔진의 미래에 대해 7세대 비디오 게임 콘솔, 스마트폰, 휴대용 기기용 게임을 계속 제작하는 데 사용될 것이라는 입장을 밝혔다. 개발에 사용된 RE 엔진은 8세대 비디오 게임 콘솔용 게임 개발을 위한 이 엔진의 후속작 역할을 한다.
MT 프레임워크가 만들어지기 전에 캡콤의 내부 개발팀은 각자 자체적으로 설계한 엔진과 도구를 사용했으며, 이는 비효율적인 과정으로 여겨졌다. 그리하여 캡콤의 모든 개발자의 요구를 지원할 엔진을 구축하기로 결정했다. 처음에는 MT 프레임워크가 데드 라이징과 에만 사용될 목적으로 개발되고 있었다. 캡콤은 언리얼 엔진 3를 내부 엔진으로 채택할지 평가했지만, 일부 성능 제한과 일본에서 미국 개발사인 에픽게임즈로부터 기술 지원을 받는 데 어려움이 있어 채택하지 않기로 결정했다. 그리하여 MT 프레임워크를 계속 개발하고 내부 사용을 확대하기로 결정했다.
MT 프레임워크 1.x.
MT 프레임워크 개발은 2004년 9월 귀무자 3 엔진을 기반으로 시작되었다. 이 엔진은 PC 개발 도구를 사용하도록 구축되었으며, PC 플랫폼과의 유사성 때문에 초기에는 엑스박스 360 시스템을 목표로 했다. 2004년에는 단 한 명의 프로그래머가 프로젝트를 시작했지만, 다음 해에 더 많은 플랫폼을 지원하게 되면서 더 많은 사람이 합류했다. PC 개발 도구 덕분에 비디오 게임은 PC에서 먼저 프로그래밍한 다음 콘솔 하드웨어에서 실행되도록 조정할 수 있다. MT 프레임워크는 엑스박스 360 및 플레이스테이션 3 콘솔과 최신 PC에서 사용되는 멀티코어 CPU를 활용하기 위해 멀티스레딩 기술을 지원한다.
로스트 플래닛: 익스트림 컨디션과 MT 프레임워크 사용에 대해 캡콤은 엔진이 지원하는 다음 기능을 강조했다. 2003년 게임 개발자 회의에서 사이먼 그린이 발표한 "Stupid OpenGL Shader Tricks"를 기반으로 하는 "2.5D 모션 블러"라는 가벼운 모션 블러 효과가 30 fps 게임을 부드럽게 하는 데 도움이 된다. 그림자 렌더링에는 Light-Space Perspective Shadow Maps라는 그림자 매핑의 한 형태가 사용되며, 그림자를 부드럽게 하는 Percentage Closer Filtering이라는 기술이 사용된다. 법선 매핑, HDR 렌더링, 부드러운 입자, 가변적인 MSAA 양, 그리고 성능 향상을 위해 전체 해상도의 1/4로 입자를 렌더링할 수 있는 기술이 있다. 통합된 하복 미들웨어의 기본 물리 처리, 그리고 천 물리 및 역운동학과 같은 캐릭터 로컬 물리 계산을 처리하는 맞춤형 물리 엔진이 있다.
엔진의 첫 번째 중요한 업데이트는 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션의 PC 버전 출시였다. 이는 DirectX 10을 지원하는 두 번째 PC 게임이자 DirectX 10 데모를 제공한 첫 번째 게임이었다. 앰비언트 어클루전 및 시차 폐색 매핑 지원이 엔진에 추가되었으며, DirectX 10에서는 개선된 부드러운 그림자 렌더링, 그리고 정점 셰이더를 사용하여 아티팩트가 적은 모션 블러, 모피 셰이딩, 보케와 유사한 모양의 개선된 피사계 심도가 구현되었다. 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션 이후 PC에서 출시된 두 게임인 데빌 메이 크라이 4와 바이오하자드 5도 DirectX 10을 지원했지만, 캡콤은 비주얼 개선에 DirectX 10을 사용하지 않기로 결정하여 DirectX 9에서 실행될 때와 거의 동일하게 보이도록 했다. 그러나 DirectX 10에서 실행되는 바이오하자드 5는 모든 컷신을 포함하여 완전히 입체 3D로 구현된 최초의 비디오 게임이었고, 엔비디아로부터 "3D 비전 레디" 등급을 받은 최초의 게임이었다. 나중에 PC로 재출시된 두 게임에서는 DirectX 10 지원이 제거되었다.
MT 프레임워크 2.x.
MT 프레임워크 2.0이라는 엔진의 주요 업데이트는 2008년 1월에 개발이 시작되었고, 2010년 로스트 플래닛 2 출시와 함께 첫선을 보였다. 캡콤에 따르면, 엔진의 여러 부분이 처음부터 다시 작성되었으며, 그 결과 엑스박스 360을 염두에 두고 처음 구축된 이전 버전의 엔진에 비해 플레이스테이션 3 하드웨어에서 더 나은 성능을 발휘한다. 캡콤은 로스트 플래닛 2에서 캐릭터와 식물 간의 상호작용을 새로운 엔진으로 가능해진 중요한 개선 사항 중 하나로 강조했지만, 게임 개발이 이전 버전의 엔진에서 시작되었기 때문에 새로운 반복의 모든 기능을 완벽하게 나타내지는 못한다고 언급했다. 캡콤은 또한 MT 프레임워크 2.0이 하드웨어의 특성과 지원되는 셰이더 모델을 프로그래머로부터 숨길 수 있어, 이전보다 더 플랫폼 독립적인 코드를 작성하고 부담을 줄일 수 있다고 덧붙였다. 캡콤의 2011년 연례 보고서에서 MT 프레임워크 개발 과정의 80%가 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 및 PC 플랫폼 간에 공통적이며, 이는 개발 비용을 절감했음을 확인했다. 마지막으로, 캡콤은 외부 계약 스튜디오가 그들과 협력하여 엔진을 사용할 수 있도록 처음으로 허용했다. MT 프레임워크 2를 사용한 첫 번째 외부 개발 게임은 이었다.
로스트 플래닛 2의 PC 버전은 2010년 콘솔 버전 출시 몇 달 후에 출시되었으며, 테셀레이션, 디스플레이스먼트 매핑, 다이렉트컴퓨트를 소프트 바디 시뮬레이션 및 파동 시뮬레이션에 사용하는 등 DirectX 11 기능을 지원했다. 나중에 PC에서 출시된 MT 프레임워크 2.0 게임은 DirectX 9만 지원했다.
또 다른 중요한 업데이트는 2012년에 출시된 드래곤즈 도그마를 위해 이루어졌다. 이전 MT 프레임워크 게임은 각 스테이지가 로딩 화면으로 구분되는 "스테이지 기반"이었다. 드래곤즈 도그마의 레벨은 이전 MT 타이틀보다 수십에서 수백 배 더 크고 게임 구조가 오픈 월드이기 때문에, 엔진에서 작동시킬 수 있는 유일한 방법은 필요에 따라 게임 세계의 메모리 부분을 넣고 뺄 수 있도록 엔진을 개조하는 것이었다. 또 다른 개선 사항은 엔진이 포워드 렌더러에서 지연 조명 (Light Pre-Pass라고도 함)을 사용하는 하이브리드 렌더러로 변경되었다는 것이다. 이를 통해 24시간 주기 및 날씨 변화와 "무한한" 수의 광원 지원이 가능해졌다. 기타 변경 사항에는 캐릭터 모델의 실시간 변화 및 FXAA 지원이 포함된다. 드래곤즈 도그마의 업데이트된 기술을 기반으로 바이오하자드 6는 SSAO와 SIGGRAPH 2003에서 발표된 "인간 머리카락 섬유의 빛 산란" 논문을 기반으로 한 개선된 머리카락 렌더링 외에도 표정 및 눈 움직임을 추가했다. 2018년에 출시된 는 HDR로 출력할 수 있다.
MT 프레임워크 라이트 및 MT 프레임워크 모바일.
2009년 10월 말, 캡콤이 Wii 게임 개발 시간과 비용을 줄이기 위해 MT 프레임워크를 Wii에 도입하고 있다는 소식이 전해졌다. 는 닌텐도 Wii 및 플레이스테이션 3 하드웨어를 대상으로 하는 엔진의 특별 버전인 MT 프레임워크 라이트로 실행되는 첫 번째 게임으로 확인되었다. E3 2010에서 과 가 닌텐도 3DS용 출시 예정 게임으로 발표되었고, 2010년 9월 말에 이 두 게임과 및 록맨 레전드 3가 닌텐도 3DS용으로 특별히 설계된 MT 프레임워크 2.0을 기반으로 한 엔진의 새로운 버전인 MT 프레임워크 모바일로 실행되는 것으로 밝혀졌다. 캡콤은 MT 프레임워크 모바일 덕분에 바이오하자드: 레벨레이션스가 바이오하자드 5와 거의 동일한 그래픽 렌더링 파이프라인을 특징으로 하며, 닌텐도 3DS 하드웨어에서 HDR 렌더링, 자체 그림자, 법선 매핑, 색 보정, 감마 보정, 피사계 심도, 모션 블러 및 안티에일리어싱을 지원한다고 언급했다. 2011년 1월 말, 캡콤은 "차세대 휴대용"(나중에 플레이스테이션 비타로 이름 변경)에서 MT 프레임워크 모바일로 실행되는 로스트 플래닛 2의 인트로를 시연했다. 얼티밋 마블 vs. 캡콤 3의 비타 버전은 이 하드웨어에서 출시된 첫 MT 프레임워크 모바일 게임이었다. MT 프레임워크 모바일의 iOS 지원도 나중에 발표되었으며, 아이폰에서 이 엔진을 사용한 첫 게임은 2014년에 출시된 역전재판 5의 포트였다.
2014년 MT 프레임워크와 곧 출시될 캡콤의 독점 엔진 판타 레이를 개발한 엔지니어 이주인 마사루와의 인터뷰에서, 캡콤은 딥 다운부터 새로운 엔진으로 전환할 계획이지만, 7세대 콘솔용 게임에는 MT 프레임워크를 계속 사용하고, 휴대용 기기와 스마트폰용 게임에는 MT 프레임워크 모바일을 사용할 것이라고 자세히 설명했다. 그는 "크리에이터들은 판타 레이를 사용하여 게임을 개발하는 방법을 배울 때 처음부터 다시 시작해야 할 것"이지만, 전체적인 개발 효율성은 MT 프레임워크를 단순히 업데이트하는 것보다 더 증가할 것이라고 말했다. 2016년 6월, 이 발표되었고, 캡콤의 새로운 독점 엔진인 RE 엔진으로 실행될 것이라고 밝혀졌다. RE 엔진은 앞으로 출시될 여러 캡콤 게임에도 사용될 것이라고 언급되었다. 그러나 캡콤은 2018년의 를 제작하기 위해 MT 프레임워크를 선택했는데, 이 게임이 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 최신 PC를 대상으로 함에도 불구하고, 이전 몬스터 헌터 타이틀에서 엔진에 내장된 맞춤형 도구 세트가 개발에 도움이 될 것이라고 생각했기 때문이다.
소프트웨어 렌더링(software rendering)은 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 모델에서 이미지를 생성하는 과정이다. 컴퓨터 그래픽스 렌더링의 맥락에서, 소프트웨어 렌더링은 그래픽 카드와 같은 그래픽 하드웨어 ASIC에 의존하지 않는 렌더링 프로세스를 의미한다. 렌더링은 전적으로 CPU에서 일어난다. (범용) CPU로 모든 것을 렌더링하는 것은 그래픽 하드웨어의 (제한된) 기능에 구속되지 않는다는 주요 장점이 있지만, 동일한 속도를 얻으려면 더 많은 트랜지스터가 필요하다는 단점이 있다.