shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
날짜를 천문학적으로 계산하기 위해서는 관측 장소도 알아야 한다. 왜냐하면 관측 위도가 시리우스의 신출을 볼 수 있는 날짜를 바꾸고, 관측 위치를 잘못 정하면 결과 연대기에 수십 년의 오차가 생길 수 있기 때문이다. 공식적인 관측은 헬리오폴리스 (또는 멤피스, 카이로 근처), 테베, 엘레판티네 (아스완 근처)에서 이루어진 것으로 알려져 있으며, 카이로에서 시리우스의 상승은 아스완에서 보이는 것보다 약 8일 후에 관측된다.
마이어는 이집트 민력이 기원전 4241년에 만들어졌다고 결론지었다. 그러나 최근 학문은 이 주장을 반박했다. 대부분의 학자들은 그가 기반으로 삼은 관측을 시리우스의 한 주기만큼 앞선 율리우스력 기원전 2781년 7월 19일로 옮기거나, 마이어가 의존한 문서가 시리우스의 상승을 전혀 나타낸다는 가정을 거부한다.
연대기 해석.
시리우스의 신출에 대한 세 가지 특정 관측은 이집트 연대기에 극히 중요하다. 첫 번째는 앞서 언급된 제르 통치 기간의 상아 조각으로, 이는 천랑성 주기의 시작, 즉 시리우스의 상승이 새해와 같은 날에 일어났음을 나타내는 것으로 추정된다. 이것이 천랑성 주기의 시작을 나타낸다면, 이는 기원전 2773년 7월 17일경으로 거슬러 올라가야 한다. 그러나 이 날짜는 제르의 통치 기간에는 너무 늦으므로, 많은 학자들은 이것이 태양 이집트 민력 대신 시리우스의 상승과 이집트 태음력 사이의 상관관계를 나타낸다고 믿으며, 이는 조각의 연대기적 가치를 본질적으로 무효화한다.
가우츠치 외 (2017)는 신왕국에서 새로 발견된 소티스 날짜와 그에 따른 천문학적 연구가 천랑성 주기 모델을 확인한다고 주장했다.
두 번째 관측은 분명히 신출에 대한 언급이며, 세누스레트 3세 재위 7년으로 거슬러 올라가는 것으로 여겨진다. 이 관측은 거의 확실히 제12왕조의 수도였던 이티-타위에서 이루어졌으며, 이는 제12왕조를 기원전 1963년에서 1786년까지로 연대를 정한다. 람세스 또는 토리노 파피루스 정경은 213년(기원전 1991년~1778년)이라고 기록하며, 파커는 소티스 날짜(제12왕조 120년, 30윤일의 표류)인 기원전 1872년 7월 17일을 기준으로 이를 206년(기원전 1991년~1785년)으로 줄인다. 파커가 달 날짜를 조사하기 전에, 제12왕조는 기원전 1888년 7월 21일을 120년으로 해석하여 213년(기원전 2007년~1794년)으로, 그리고 기원전 1884년 7월 20일을 120년으로 해석하여 2003년~1790년으로 놓여 있었다.
세 번째 관측은 아멘호테프 1세의 재위 기간에 이루어졌으며, 테베에서 이루어졌다고 가정하면 그의 재위 기간은 기원전 1525년에서 1504년 사이이다. 만약 멤피스, 헬리오폴리스 또는 기타 델타 지역에서 이루어졌다면, 소수의 학자들이 여전히 주장하듯이, 제18왕조 전체의 연대기는 약 20년 더 연장되어야 한다.
관측 절차와 세차운동.
천랑성 주기는 길이가 다른 두 개의 주기가 함께 순환하여 여기에서 제3차 주기라고 하는 특정 예시이다. 이는 수학적으로 formula_1 또는 조화 평균의 절반으로 정의된다. 천랑성 주기의 경우 두 주기는 이집트 민력과 소티스년이다.
소티스년은 별 시리우스가 태양에 대해 동일한 위치로 시각적으로 돌아오는 데 걸리는 시간의 길이이다. 이러한 방식으로 측정된 항성년은 자전축 세차운동 (지구의 자전축이 태양에 대해 움직이는 것) 때문에 달라진다.
별이 연간 경로를 만드는 데 걸리는 시간은 해가 뜰 때 지역 지평선 위 특정 고도까지 떠오를 때를 기준으로 표시될 수 있다. 이 고도는 처음으로 볼 수 있는 고도일 필요도 없고 정확하게 관측된 위치일 필요도 없다. 일년 내내 별은 매일 해가 뜰 때 약 4분씩 일찍 지평선 근처에서 선택된 고도까지 떠오를 것이다. 결국 별은 선택된 고도와 관계없이 해가 뜰 때 동일한 상대 위치로 돌아갈 것이다. 이 시간의 길이를 관측년이라고 할 수 있다. 황도 또는 황도 자오선 근처에 있는 별은 평균적으로 365.2564일의 항성년에 가까운 관측년을 나타낼 것이다. 황도와 자오선은 하늘을 네 개의 사분면으로 나눈다. 지구의 자전축은 천천히 흔들리면서 관측자를 이동시키고 사건 관측을 변화시킨다. 자전축이 관측자를 사건에 더 가깝게 스윙하면 관측년이 짧아진다. 마찬가지로 자전축이 관측자로부터 멀어지면 관측년이 길어질 수 있다. 이는 현상이 관측되는 하늘 사분면에 따라 달라진다.
소티스년은 이집트가 통일되기 전 기원전 제4천년기 초에 평균 길이가 거의 정확히 365.25일이었다는 점에서 주목할 만하다. 이 값에서 느리게 변화하는 속도도 주목할 만하다. 만약 왕조 이전 시기에 관측과 기록이 유지될 수 있었다면, 소티스 상승은 1461년 달력년 후에 동일한 달력 날짜로 최적으로 돌아올 것이다. 이 값은 중왕국 시대에는 약 1456년 달력년으로 떨어질 것이다. 1461이라는 값은 이 사건을 기념하는 축제를 관측에 따라 거의 조정하지 않고 4년마다 하루씩 옮김으로써 소티스 상승 날짜를 인위적으로 유지한다면 유지될 수도 있다.
시리우스의 신출 날짜를 결정하는 것은 어려운 것으로 나타났으며, 특히 관측 지점의 정확한 위도를 알아야 한다는 점을 고려하면 더욱 그렇다. 또 다른 문제는 이집트 달력이 4년마다 하루씩 잃기 때문에 신출은 4년 연속 같은 날에 발생하며, 그 상승에 대한 어떤 관측도 이 4년 중 어느 해에 속할 수 있으므로 관측이 부정확하다는 것이다.
천랑성 주기를 통한 연대 측정의 신뢰성에 대해 여러 비판이 제기되었다. 일부는 심각하여 문제로 간주될 만큼이다. 첫째, 천문학적 관측 중 어느 것도 관측된 특정 파라오의 재위 기간을 언급하는 날짜가 없으므로, 이집트 학자들은 어느 정도 정보에 입각한 추측에 근거하여 그 정보를 제공해야 한다. 둘째, 이집트 역사 전체에 걸쳐 민력의 성격에 관한 정보가 없으므로, 이집트 학자들은 민력이 수천 년 동안 변하지 않고 존재했다고 가정해야 한다. 이집트인들은 이러한 계산이 무가치해지려면 수천 년 만에 달력 개혁을 한 번만 수행했으면 충분했다. 다른 비판은 그다지 문제로 간주되지 않는다. 예를 들어, 고대 이집트 문헌에 천랑성 주기에 대한 현존하는 언급이 없다는 점은 이집트인들에게 너무 당연해서 언급할 가치가 없었거나 관련 문헌이 시간이 지나면서 파괴되거나 여전히 발견을 기다리고 있기 때문일 수 있다.
마르크 반 데 미에루프는 연대기와 연대 측정에 대한 그의 논의에서 천랑성 주기를 전혀 언급하지 않으며, 오늘날 대부분의 역사가들은 기원전 8세기 이전의 정확한 날짜를 제시하는 것이 불가능하다고 간주할 것이라고 주장한다.
일부 사람들은 최근 테라 화산 폭발이 제18왕조의 시작을 알린다고 주장했는데, 이는 아바리스 유적에서 발견된 히크소스 시대의 종말을 표시하는 층에서 테라의 화산재와 부석이 발견되었기 때문이다. 연륜연대학자들의 증거에 따르면 폭발은 기원전 1626년에 일어났으므로, 이는 천랑성 주기를 통한 연대 측정이 제18왕조 시작 시점에서 50~80년 오차가 있다는 것을 나타내는 것으로 간주된다. 테라 화산 폭발이 아흐모세 1세의 폭풍 석비에 기록되어 있다는 주장은 피터 제임스와 같은 저자들에 의해 반박되었다.
여대에 대한 사회적 인식에 관한 내용이다.
여대는 여성만을 대상으로 고등교육을 제공하는 교육 기관이다. 본 문서에서는 여대의 설립 배경부터, 대한민국 여대의 현황, 여대를 둘러싼 사회적 인식의 변화, 그리고 주요 여대에서 발생한 이슈들을 정리한다.
여자대학교(女大學校, Women's University)**는 여성을 주요 대상으로 하는 고등교육 기관으로, 여성의 교육 기회 확대와 사회 진출을 목적으로 설립된 학교이다. 역사적으로 여대는 남성과의 교육 격차 해소를 위한 사회적 소수자 정책의 일환으로 이해되며, 여성의 독립성과 권리 신장을 위한 공간으로 기능해 왔다.
정체성과 상징성.
여대는 단순한 교육기관을 넘어, 여성들만의 독립된 공간이자 상징적인 젠더 공간으로 여겨져 왔다. 특히 한국 사회에서는 여대의 구성원과 문화가 보편적인 여성 정체성을 대표하는 것으로 일반화되는 경향이 있으며, 이는 여성 정체성과 관련한 사회적 논쟁과도 맞닿아 있다.
페미니즘 담론과의 연계.
2015년경 이른바 "페미니즘 리부트" 현상 이후, 여대는 일부 커뮤니티 및 언론에서 "페미니스트 전초기지", "메갈리아 양성소" 등으로 표현되며, 페미니즘 정체성을 대표하는 공간으로 주목받기도 했다. 이에 따라 여대는 여성주의 담론과 관련된 사회적 쟁점의 중심이 되기도 했다.
안전 공간으로서의 이중성.
여대는 여성에게 심리적·물리적 안전 공간으로 인식되나, 동시에 외부 남성에 의해 침범되는 사건이 반복적으로 발생하면서 위협받는 공간으로서의 이미지도 존재한다. 성범죄 사건 등이 발생했을 때 사회는 여대를 특정 젠더 위협의 상징으로 반응하며, 때로는 과잉 보호 혹은 과도한 낙인의 대상이 되기도 한다.
여대의 설립 배경.
여대는 일제강점기 및 해방 이후 여성의 교육권 확대를 위해 설립되었으며, 당시의 사회적 필요에 의해 고등교육에서 여성만을 위한 별도의 기관이 존재하게 되었다. 이 장에서는 여대의 설립 목적과 역사적 배경을 서술한다.
해방 이후 한국 사회는 식민 지배의 잔재를 청산하고 근대 국가로서의 체제를 정립해 나가는 과정에 있었으며, 교육 역시 그 변화의 중심에 있었다. 특히 여성 교육은 전통적인 유교적 성 역할 규범으로부터 벗어나 여성의 인권과 사회 참여를 확대하는 수단으로 주목받았다. 여대(여자대학교)의 설립은 이러한 시대적 배경 속에서 여성에게 고등교육의 기회를 제공하고, 사회 진출을 준비시키기 위한 목적에서 시작되었다.
초기 여대는 단순히 여성에게 교육을 제공하는 공간에 그치지 않고, 남성 중심 사회에서 여성의 자아를 형성하고 사회적 목소리를 낼 수 있도록 하는 중요한 교육기관으로 기능했다. 대표적으로 이화여자대학교는 이미 일제 강점기에 기독교 선교사들에 의해 설립되어 있었지만, 해방 이후 본격적인 고등교육 기관으로 발전하면서 여성 인재 양성의 중심지가 되었다.
대한민국의 여자대학교 현황.
이 장에서는 현재 대한민국에 존재하는 여대들의 목록과 분포를 소개한다.
공학 전환된 과거 여자대학교.
이들 중 일부는 남녀공학으로 전환되었으며, 여대의 정체성과 기능 변화에 대한 논의가 활발히 이어지고 있다.
여대에 대한 사회적 인식 변화.
시대가 흐름에 따라 여대를 바라보는 사회적 시선은 변화해왔다. 과거에는 여성 인재 양성의 공간으로 긍정적 평가를 받았지만, 최근에는 역차별 논란, 폐지론, 젠더 이슈 등 다양한 담론 속에서 논쟁의 대상이 되기도 한다.
해외 여자 대학교의 현황과 논의.
여자대학교는 전 세계 여러 국가에서 존재해왔으며, 여성의 고등교육 기회 확대와 성평등 실현을 위한 교육 기관으로서 중요한 역할을 수행해왔다. 그러나 학령인구 감소, 성평등 인식의 변화, 남녀공학 확대 등의 이유로 많은 여대들이 공학으로 전환되었거나 정체성 논의에 직면하고 있다.
미국은 역사적으로 여성 고등교육의 중심지 중 하나였으며, 특히 "세븐 시스터즈(Seven Sisters)"라 불리는 명문 여대 그룹이 유명하다.
대표적인 대학으로는 다음이 있다:
20세기 중반까지 약 200개에 달했던 여대는 현재 20개 미만만 남아 있으며, 대부분은 성소수자 입학 확대 및 커리큘럼 개편 등 정체성 재정립을 시도하고 있다.
일본은 여전히 다수의 여대가 존재하며, 일부는 국립대이기도 하다.
대표 대학:
일본 여대는 보수적인 성 역할 규범 속에서도 여성 전문직 양성에 기여해왔으며, 최근에는 STEM 분야 교육 확대 등 현대화 전략도 병행 중이다.
옥스퍼드 및 케임브리지 등 전통적인 명문 대학 내 여대들은 대부분 공학으로 전환되었다.
예외적으로 뉴넘 칼리지(Newnham College, Cambridge)는 여대 체제를 유지하고 있다.
해외 여대들은 각국의 문화·역사적 맥락에 따라 다양한 진화를 겪고 있다. 일부는 여전히 여성 리더 양성의 중심 역할을 유지하고 있으나, 많은 여대들이 공학 전환 압력에 직면하고 있으며, 정체성과 존립 이유를 재정립하는 시기를 맞이하고 있다.
한국 여대와 해외 여대의 비교.
여자대학교는 국가별로 제도와 사회적 수용도에 차이가 있다. 다음은 대한민국의 여자대학교와 해외(특히 미국 중심)의 여자대학교 간의 제도 및 인식 차이를 비교한 표이다.
주요 사건 및 이슈.
다음은 여대를 둘러싼 대표적인 사건들과 논란을 대학별로 정리한 것이다.
숙명여자대학교.
- 남성 출입 이슈, 성별 관련 교내 갈등
1. 트랜스젠더 여성의 입학 논란 (2020년).
2020년, 트랜스젠더 여성 A씨가 숙명여자대학교 법과대학에 합격하였으나, 일부 재학생 및 졸업생들의 반발로 인해 입학을 포기하였다. 이 사건은 성소수자의 권리와 여대의 정체성에 대한 사회적 논의를 촉발하였다.
2. 개인정보 유출 사고 (2023년).
숙명여자대학교는 2015년, 2016년, 2018학년도 수시모집 지원자들의 개인정보가 해킹으로 유출된 사실을 2023년에 확인하였다. 유출된 정보에는 이름, 주민등록번호, 수험번호 등이 포함되어 있었다.
3. 외부인 출입 허용 논란 (2022년).
2022년, 숙명여자대학교는 캠퍼스를 외부인에게 개방하려는 계획을 발표하였으나, 과거 외부인에 의한 범죄 사례 등을 이유로 학생들의 반발이 거세어 계획을 보류하였다.
4. 트랜스젠더퀴어 혐오 사건 (2019년).
2019년, 숙명여자대학교 내에서 트랜스젠더 및 퀴어 혐오 발언과 대자보 훼손 사건이 발생하였다. 이에 대해 학내외에서 혐오를 규탄하는 대자보와 연대 활동이 이어졌다.
5. 김건희 여사 석사 논문 표절 의혹 (2021~2024년).
숙명여자대학교는 김건희 여사의 석사 논문에 대한 표절 의혹을 조사하여 표절로 잠정 결론을 내리고 이를 통보하였으나, 김 여사 측은 수신을 거부하였다. 이후 이의신청이 없어 표절이 확정되었다.
동덕여자대학교
- 학생회 선거 논란, 젠더 관련 캠페인 사건 등
2024년 11월, 동덕여대에서 남녀공학 전환 논의가 학생들에게 알려지면서 대규모 시위가 발생했습니다. 학생들은 학교 측이 학생들의 의견을 수렴하지 않고 비밀리에 공학 전환을 추진했다고 비판하며, 본관 점거, 수업 거부, 피켓 시위 등 다양한 방식으로 항의했습니다. 학교 측은 처음에는 공학 전환 논의가 없었다고 주장했으나, 이후 3년 전부터 내부적으로 논의가 있었던 것으로 드러났습니다. 이 과정에서 학교는 시위 학생들을 형사 고소하기도 했으나, 갈등이 장기화되자 고소를 취하하고 공론화위원회를 통해 학생들과의 대화를 재개하겠다는 입장을 밝혔습니다.
서울여자대학교.
- 역차별 논란, 커뮤니티 발언 문제 등
- 여대의 존재가 남성에 대한 역차별이라는 주장이 제기됐다. 특히, 여대에만 설치된 전문대학원(예: 약학대학, 법학전문대학원)에 남성이 지원할 수 없는 점이 문제로 지적됐다. 이러한 주장은 서울여자대학교를 포함한 여대의 입학 정책에 대한 논의로 이어졌다.
-서울여자대학교 내 온라인 커뮤니티에서는 일부 발언이 논란이 됐다. 특히, 특정 성별이나 집단에 대한 혐오 표현이 사용되면서 학생들 간의 갈등을 초래했다. 이러한 문제는 대학 내에서의 표현의 자유와 혐오 표현 사이의 경계에 대한 논의를 촉발했다.
상명여자대학교과 동덕 여대의 공학 전환 사건의 관점 차이.
상명여자대학교는 1996년 남녀공학으로 전환되었으며, 당시에는 별다른 사회적 반발 없이 전환이 이루어졌다. 이는 2024년 동덕여자대학교의 공학 전환 논의와 비교해볼 때, 다음과 같은 차이점들이 존재한다.
이러한 이유들로 인해 상명여대의 공학 전환은 상대적으로 조용히 이루어진 반면, 동덕여대의 사례는 여대의 정체성과 민주적 절차에 대한 사회적 관심을 불러일으켰다.
주식회사 노타()는 한국의 AI 모델 최적화 기업이다.
2015년 한국과학기술원 학내 벤처로 시작하였다.
2024년, NICE평가정보와 한국기술신용평가로부터 기술특례상장 기술평가에서 ‘A, A’ 등급을 획득했다.
2025년 11월 3일, 노타는 코스닥 시장에 상장되었다.
2025년 삼성전자와 ‘엑시노스 AI 최적화 기술 공급’ 계약을 체결
레디 오어 낫(Ready or Not)은 아래 항목을 함의한다.
스컴은 아래 항목을 함의한다.
미니 뗏(Mini-Tet)은 1968년 베트남 인민군이 수행했던 구정 대공세의 제2단계 작전으로, ‘5월 공세(May Offensive)’나 ‘리틀 뗏(Little Tet)’으로도 알려져 있다. 이 공세는 1968년 4월 29일부터 5월 30일까지 베트남 인민군(PAVN)과 남베트남 민족해방전선(VC)이 베트남 공화국 전역, 특히 사이공을 포함한 주요 대도시 지역에 대해 동시다발적으로 전개한 대규모 공격 작전이다. 5월 공세는 구정 대공세보다 훨씬 더 치열하고 유혈이 낭자한 전투로 평가된다. 5월 한 달 동안 미군은 남베트남 전역에서 총 2,169명의 전사자를 기록하였으며, 이는 베트남 전쟁 기간 중 미군에게 가장 치명적인 한 달이었다. 남베트남군 또한 2,054명이 전사하였다. 미국 측은 북베트남군 및 베트콩 측의 사망자가 24,000명을 초과하며, 2,000명 이상이 포로로 잡혔다고 발표하였다.
북베트남 정부가 구정 대공세의 실패에도 두 번째 공세를 전개한 이유에는 1968년 미국과의 협상에서 우위를 점하고 남베트남군을 약화시키려는 목적이 있었다. 베트남 인민군과 남베트남 민족해방전선은 1968년 4월 29일 공세를 개시해 후에, 다낭, 사이공, 동하 등 남베트남의 주요 대도시를 공격했다. 한 달 간의 공세에서 베트남 인민군은 동하 전투기지를 위협하는 한편, 큼득 전투에서 남베트남-오스트레일리아-미국 연합군을 격파하기도 했다. 그러나 5월 30일 작전이 종료될 때까지 베트남 인민군은 주요 목표를 달성하지 못했고, 20,000명 이상의 사망자를 냈다. 미니 뗏은 결국 베트남 인민군의 전략적 실패로 평가되고 있으며, 베트남 인민군은 1968년 8월부터 9월까지 구정 대공세 제3차 공세를 개시했지만 역시 실패한다.
스컴(Scum)은 크로아티아의 스튜디오 Gamepires가 개발하고 자겍스가 마이크로소프트 윈도우용으로 배급하는 출시 예정인 멀티플레이어 온라인 생존 게임이다. 이 게임은 스팀의 앞서 해보기 프로그램을 통해 디볼버 디지털에 의해 처음 출시되었다. 이 게임은 "교도소 폭동 생존 게임"으로 묘사된다 그리고 오픈 월드를 특징으로 한다. 2018년 8월 29일에 스팀의 앞서 해보기 프로그램에 들어갔으며, 전체 출시는 2021년 언젠가로 처음 예정되었다. 이 게임은 언리얼 엔진 4를 사용한다.
게임 플레이는 크로아티아를 배경으로 하며, 서버당 최대 80명의 플레이어가 섬에서 탈출하기 위해 노력하고, 탈출을 막는 임플란트를 먼저 제거해야 한다. 플레이어는 다양한 액션 중심의 이벤트에 참여하거나 적대적인 환경에서 살아남음으로써 명성 포인트를 얻게 된다. 이 명성 포인트는 죽었을 때 다시 복제되도록 하거나 다양한 안전 구역에서 구매하거나 거래하는 데 화폐로 사용될 수 있다. 플레이어는 필요에 따라 위치를 확보하거나 아이템을 저장하기 위해 기존 구조물과 지점을 요새화할 수 있다.
캐릭터는 힘, 민첩성, 체력, 지능의 네 가지 주요 속성을 가진다. 이러한 속성은 플레이어가 선호하는 플레이 스타일에 맞게 캐릭터를 만드는 데 도움이 된다. 이 게임은 인체를 시뮬레이션하는 것을 목표로 하며, 따라서 캐릭터의 칼로리, 비타민, 건강 및 기타 상태를 추적하는 "BCU 모니터"라는 인터페이스를 가진다. 플레이어는 게임의 이러한 요소를 무시하도록 선택할 수도 있고, 캐릭터의 성능(속도, 스태미나, 휴대 무게 등)을 향상시키기 위해 이러한 시스템을 깊이 파고들 수도 있다. 또 다른 측면은 소화이다. 예를 들어, 캐릭터의 치아가 모두 빠지면 음식을 액체로 만들어 소화할 방법을 찾아야 한다. 화장실 활동은 그 플레이어를 추적하는 데 사용될 수 있는 물리적 증거를 남긴다. 전투와 같은 측면은 플레이어 자신의 기술에 달려 있지만, 스태미나, 건강 등에도 영향을 받는다. 습도, 냄새, 약, 요리, 해킹, 제작, 사냥, 독 등도 게임 플레이에 큰 역할을 한다.
플레이어는 쉽게 3인칭 및 1인칭 시점 사이를 전환할 수 있지만, 1인칭 시점에서 보이지 않는 모든 것을 숨겨 3인칭 엿보기를 방지한다.
스컴은 또한 렌즈에 부딪히는 광자와 고글에서 방출되는 적외선을 시뮬레이션하는 사실적인 야간 시야를 제공한다.
스컴은 2016년 8월에 처음 발표되었다. 디볼버 디지털에 의해 배급될 예정이었고, 같은 크로아티아 개발사이자 디볼버의 부문인 크로팀은 2015년에 게임 개발 자금을 지원하기 위한 계약을 협상했다. 이 게임은 2018년 8월 29일에 앞서 해보기로 출시되었다. 배급 권한은 디볼버와 크로팀이 프로젝트에서 철수하면서 2019년 언젠가 Gamepires로 돌아갔다. Gamepires는 나중에 자겍스에 인수되어 결과적으로 배급사를 확보했다.
이 게임은 게임 인포머에 의해 PAX East 2018의 최고의 인디 게임 중 하나로 선정되었다. 이 게임은 게임스팟에서도 비슷한 주목을 받았으며, PAX East 2018의 가장 주목할 만한 게임 중 하나로 꼽혔다. 이 게임은 앞서 해보기 첫 24시간 안에 250,000장 이상 판매되었고, 첫 주에 700,000장, 그리고 3주차까지 100만 장 이상 판매되었다.
선즈 오브 더 포레스트(Sons of the Forest)는 Endnight Games가 개발하고 Newnight가 배급한 생존 공포 비디오 게임이다. 2018년 비디오 게임 더 포레스트의 후속작으로, 실종된 CEO와 그의 가족을 찾아 미스터리한 섬으로 파견된 주인공이 식인 괴물들과 맞서 싸우고 깊숙한 지하에 묻혀 있는 고대 비밀을 밝혀내는 이야기를 다룬다. 이 게임은 2023년 2월 23일 스팀에서 마이크로소프트 윈도우용으로 앞서 해보기를 통해 출시되었으며, 2024년 2월 22일에 정식 출시되었다.
더 포레스트와 마찬가지로 선즈 오브 더 포레스트에서 플레이어는 식인 괴물들이 사는 섬에 좌초된 주인공을 조종한다. 플레이어는 생존을 돕기 위해 무기와 건물을 건설할 수 있다. 3D 프린팅과 같은 몇 가지 새로운 요소와 친근한 NPC가 추가되었다. 앞서 언급된 NPC 중 하나는 켈빈이라는 이름의 동료로, 청각 장애인이며 말을 할 수 없다. 플레이어는 종이에 적힌 명령을 켈빈에게 주어 제작 자원 수집이나 불 피우기와 같은 간단한 작업을 돕게 할 수 있다. 플레이어는 또한 전투 상황에서 도움을 주기 위해 무기를 장착할 수 있는 다리가 세 개, 팔이 세 개인 여성 버지니아를 만나게 된다. 버지니아는 게임 초반에 만날 수 있지만 처음에는 플레이어에게 매우 소심하며 자신의 일에 신경 쓰고 가끔 멀리서 플레이어를 관찰하러 오지만, 플레이어가 무기를 빼들어 해를 끼치지 않음을 보여 신뢰를 쌓으면 버지니아는 결국 합류한다. 이 게임의 지도는 전작보다 4배 더 크다. 이 게임은 최대 8명의 협동 멀티플레이어를 지원하지만, 플레이어는 게임을 혼자서 플레이할 수도 있다. 플레이어의 행동에 따라 다른 엔딩을 볼 수 있다.
더 포레스트 사건이 발생한 지 여러 해가 지난 후, PuffCorp에 고용된 민간 군사 계약자 팀이 몇 달 동안 실종된 에드워드 퍼프턴(PuffCorp의 설립자이자 CEO)과 그의 아내 바버라, 그리고 그의 20세 딸 버지니아를 찾기 위해 "사이트 2"라고 불리는 섬으로 파견된다. 플레이어 캐릭터인 잭 홀트는 유명한 언론인이자 에드워드의 개인적인 친구로, 팀에 동행한다. 팀의 헬리콥터는 미상의 공격자에게 격추된다. 잭은 추락에서 살아남지만, 실버 코트를 입은 한 남자인 지안유 장에게 기절당한다. 지안유 장은 전 PuffCorp 직원이자 사이트 1 사건의 원인인 사하라 테라퓨틱스에서 일하고 있다. 잭은 추락으로 청각 장애와 정신적 손상을 입은 다른 생존자 팀원인 켈빈과 함께 깨어난다.
잭과 켈빈은 함께 캠프를 차리고 섬에서 생존하기 위한 자원을 얻고, 식인 부족과 지하 뮤턴트로부터 스스로를 방어한다. 또한 뮤턴트가 되었지만 어떻게든 인간성을 유지한 버지니아도 합류한다. 잭이 섬을 탐험하면서 그는 광대한 동굴 시스템, 지하 벙커, 호화로운 시설, 그리고 진보된 문명의 증거를 보여주는 고대 건축물을 발견한다. 그는 도중에 발견한 문서들을 통해 PuffCorp이 리조트로 개발한다는 명목으로 섬을 인수했지만, 실제로는 "큐브"라고 알려진 유물을 차지하기 위해 사하라 테라퓨틱스와 비밀리에 경쟁하고 있다는 사실을 알게 된다. 여기에는 큐브와 섬의 다른 유적을 구성하는 희귀하고 이전에 발견되지 않은 금색 광석인 "솔라파이트"가 포함되며, 이는 약효가 있는 것으로 밝혀진다. 잭은 결국 리조트 손님 전체가 저녁 파티에서 갑자기 뮤턴트로 변하는 것을 보여주는 감시 영상을 발견한다. 에드워드와 바버라 퍼프턴도 그들 중 하나였으며, 잭은 그들을 발견했을 때 어쩔 수 없이 그들을 죽여야만 했다.
잭은 또한 유명한 사이트 1 사건의 생존자인 에릭과 티미 르블랑을 만난다. 그들은 티미의 통제할 수 없는 돌연변이를 치료하기 위해 큐브를 찾아왔다. 지안유와의 대치 중에 그들과 헤어진 잭은 큐브가 다른 차원을 이동할 수 있으며, 태음 주기 8번마다 "활성화"되고, 유일한 안전한 피난처는 큐브 안에 있다는 것을 알게 된다. 그 후 큐브의 활성화가 섬 전체에 대규모 돌연변이를 일으켜 식인 괴물과 뮤턴트를 만들었고, 다음 활성화가 곧 있을 예정이라는 결론에 도달한다.
VIP 벙커에서 잭은 티미와 재회하고 함께 지하를 통해 큐브로 향한다. 그들은 지안유를 밖에 가두고 큐브가 닫히기 직전에 안으로 들어가는 데 성공한다. 큐브가 활성화될 때, 티미는 발작을 일으키고 잠시 여러 버전의 자신으로 분열된 후 큐브는 그들에게 미래의 외계 도시의 환상을 보여준다. 큐브는 비활성화되고 타이머를 재설정하며 다시 열려 지안유가 거대한 괴물로 변이한 것을 보여준다. 잭과 티미는 헬리콥터가 도착하는 것을 보기 위해 지표면으로 돌아오지만, 지안유와 싸워야 한다. 그를 물리친 후, 플레이어가 발견한 유물은 잭의 배낭을 빼앗고 그를 다시 유혹하려고 한다. 여러 가지 엔딩이 가능하다:
선즈 오브 더 포레스트는 두 번 연기되었다. 2019년 12월에 발표된 이 게임은 초기 출시일이 2022년 5월이었다. 2022년 3월 25일, 개발사 Endnight Games는 "생존 게임의 다음 단계에 대한 우리의 비전을 전달하기 위해" 게임이 그해 10월로 연기되었다고 밝혔다. 그해 8월, 게임은 최종 출시일인 2023년 2월 23일로 다시 연기되었다. 이후 2023년 2월 3일, 게임이 추가 연기를 피하기 위해 앞서 해보기로 출시될 것이라고 발표되었다.
2023년 11월 29일, Endnight Games는 주요 게임 플레이 및 스토리 업데이트를 포함하는 게임의 1.0 버전이 2024년 2월 22일에 출시될 것이라고 발표했다.
선즈 오브 더 포레스트는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "전반적으로 호평"을 받았다.
선즈 오브 더 포레스트는 스팀에서 가장 많이 위시리스트에 추가된 게임으로 스타필드를 넘어섰다. 게임은 출시 24시간 만에 200만 장 이상 판매되었으며, 출시 당일 스팀에서 250,000명 이상의 동시 접속자를 기록했다. 당시 스팀에서 가장 많이 팔린 게임이 되었다.
IGN은 선즈 오브 더 포레스트가 "전작의 장점을 모두 가져와 조금 더 좋게 만들었다"고 평가하며 개선된 AI, 더 큰 지도, 그래픽을 장점으로 꼽았지만, 최적화 부족과 미완성된 스토리를 지적했다.
GamingBolt는 선즈 오브 더 포레스트가 "흥미롭고 몰입감 있으며 아름답다 (...) 매우 무섭고 콘텐츠가 가득하다"고 언급하며, 앞서 해보기 출시 시점에는 미완성이었음에도 불구하고 게임이 성공적이며 "절대적으로 시간을 들일 가치가 있다"고 주장했다. 최종적으로 "진행 중인 위대함"이라고 불렀다.
고스트러너(Ghostrunner)는 원 모어 레벨(One more Level)과 슬립게이트 아이언웍스(Slipgate Ironworks)가 공동 개발하고 3D 렐름이 제작했으며 505 게임스와 All in! Games가 공동 배급한 2020년 액션 플랫폼 비디오 게임이다. 이 게임은 2020년 10월 플레이스테이션 4, Windows 및 엑스박스 원으로 출시되었고, 2020년 11월 닌텐도 스위치로 출시되었으며, 이어서 2021년 9월 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S용 차세대 버전이 출시되었다. 아마존 루나 버전은 2021년 4월에 출시되었다. 고스트러너: 프로젝트 헬이라는 스토리 확장팩은 2022년 3월 3일에 출시되었다.
고스트러너는 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며 2023년 9월 기준으로 250만 장 이상 판매되었다. 후속작인 고스트러너 2는 2023년 10월 26일에 출시되었다.
플레이어는 고스트러너 잭으로 1인칭 시점에서 플레이하며 대시, 점프, 벽 타기, 갈고리 사용 및 슬라이딩을 통해 위험한 환경을 통과해야 한다. 플레이어는 또한 적과 마주치게 되며, 적과 플레이어 모두 한 번의 공격으로 죽을 수 있으므로 조심스럽게 처리해야 한다. 잭은 감각 부스트라는 메커니즘을 사용하여 시간을 늦추고 공중에서 총알을 피하고 반사할 수 있다. 플레이어는 스토리를 진행하면서 새로운 능력과 업그레이드를 잠금 해제하며, 이를 그리드 시스템에 테트리스 같은 조각을 사용하여 적용할 수 있다.
폭발로 알려진 특정되지 않은 전 지구적 대격변 이후, 인류는 나머지 인류를 보호하는 거대한 고층 빌딩과 같은 아콜로지인 다르마 타워에 거주하게 된다. 고스트러너는 기억을 잃은 채 깨어나지만, 다르마 타워를 건설하고 통치했으며 평화 유지 및 경찰력으로 봉사하는 기술 강화 슈퍼 인간인 고스트러너를 설계한 아담의 보존된 의식인 건축가를 해방하라는 명령을 받는다. 건축가의 측근인 마라는 대부분의 고스트러너 부대를 파괴한 쿠데타로 그를 배신했고, 이제 그녀는 키마스터로 알려져 있다. 고스트러너는 클라이머라는 반란군 그룹에 의해 수리되다가 고스트러너가 재활성화되기 직전에 봉기가 진압되었다. 건축가는 키마스터를 물리치는 임무를 고스트러너에게 할당한다.
다르마 타워를 연결하는 디지털 네트워크이자 건축가 지능의 기반이 되는 나머지 사이버보이드 시스템은 모두 고스트러너에게 접근 가능하다. 결과적으로 건축가는 고스트러너의 코딩 손상을 복구할 수 있다. 살아남은 클라이머인 조이는 도움을 요청하려 할 때 고스트러너에게 연락을 받는다. 그녀는 키마스터를 물리치려는 그의 임무에 도움을 제공한다. 조이는 또한 클라이머들이 그를 수리하려 할 때 사용했던 가명인 '잭'이라는 별명을 그에게 준다. 마라는 봉기가 일어난 지역의 공기 필터링 시스템을 비활성화하여 해당 지역의 모든 주민들이 외부 대기의 방사능 먼지로 인해 사망할 가능성을 야기한다. 건축가는 실망했지만, 고스트러너는 조이의 요청에 따라 터빈을 재초기화하는 데 동의한다.
다르마 타워의 엘리트 구역인 다르마 시티로 가기 위해 고스트러너는 아미다 엘리베이터를 탄다. 고스트러너는 폭발 이전 데이터와 특정 프로젝트 고스트러너 지식이 있는 보호된 사이버보이드 서버인 리포지토리로 진행한다. 조이는 모니터링 시스템에서 왜곡을 감지하며, 이는 마라가 구축한 고스트러너의 복제품으로 밝혀진다. 복제품은 데이터 탈취를 시도하고, 고스트러너는 이 복제품을 물리쳐 데이터의 향상 기능을 얻어야 한다. 키마스터는 건축가와 그의 "꼭두각시"에게 고스트러너가 패배하면 모든 살아남은 사이버보이드 시스템을 파괴하여 건축가의 지능을 지울 것이라고 말한다. 그런 다음 고스트러너는 키마스터의 전력 센터인 코어로 이동한다. 건축가는 항상 조이와의 우정에 대해 고스트러너를 경멸하며, 고스트러너의 의지력을 건축가의 완벽한 무기에서 결함으로 간주한다.
고스트러너가 코어를 통과하는 동안 조이는 조난 신호를 받는다. 이는 그녀가 함정일 수 있다는 고스트러너의 경고에도 불구하고 동료 클라이머를 구출하기 위해 안전한 장소를 떠나게 한다. 그럼에도 불구하고 그녀는 작별 인사를 한다. 키마스터는 타워의 시민들에게 직접 이야기하며, 그녀의 궁극적인 목표는 인류가 외부 환경에서도 생존할 수 있도록 인체에 침습적으로 변화를 가하는 것이라고 설명한다. 그녀의 연구 결과물은 이를 수행할 수 있지만, 증강의 특성상 그들의 정신에 해를 끼쳐 인간이라고 부를 수 있는 것이 거의 남지 않게 된다. 고스트러너는 마지막 사이버보이드 서버를 발견하고 상대방의 유비쿼터스 '아트마' 신경 임플란트를 해킹하는 능력을 얻는다. 고스트러너는 이 기술의 결과로 건축가가 개인을 조작할 수 있다는 것을 깨닫고, 건축가가 마라보다 더 나쁘다고 말한다. 마라는 고스트러너가 그녀와 대면하는 여정을 계속하기보다는 이전 섹터를 보존한 유일한 이유는 그가 완전히 순종적이지 않았기 때문이라는 것을 인식하고, 건축가가 미친 기계에 불과하다는 것을 그에게 설득하려고 한다. 고스트러너는 그녀를 침묵시켰을 때 건축가가 타워 내에서 그의 능력에 대해 거짓말을 해왔다는 것을 깨닫는다.
마라를 물리친 후, 건축가는 고스트러너가 사이버보이드 서버에 연결했을 때 건축가의 힘이 증가했기 때문에 고스트러너를 사이버보이드로 몰아넣는다. 건축가는 고스트러너가 독립적이고 지각 있는 존재가 되었기 때문에 고스트러너를 완전히 흡수하는 것을 목표로 한다. 원래 아담과 건축가 모두의 목표가 인류의 완전한 정복으로 밝혀짐에 따라, 고스트러너는 저항하고 환경을 통과한다. 건축가는 이것을 윈-윈 상황으로 보지만, 고스트러너는 마라의 첫 번째 쿠데타가 옳았다고 생각한다. 고스트러너는 건축가의 현현에 도착하며, 그는 그 없이는 사이버보이드가 존재하지 않을 것이며, 이는 사실상 고스트러너를 죽일 것이라고 알려준다. 그럼에도 불구하고, 고스트러너는 건축가를 파괴하고 자신을 잭으로 다시 소개한다. 에필로그는 조이가 나레이션하며, 그녀는 이제 인류가 망상에 사로잡힌 건축가와 마라의 폭정으로부터 자유롭게 자신의 운명을 선택할 수 있다고 주장한다. 그녀는 재활성화된 것으로 보이는 잭에게 감사를 표한다.
폴란드 개발자 One More Level은 3D 렐름과 협력하여 이 게임을 개발했다. 이 게임은 언리얼 엔진 4를 사용하여 제작되었으며 엔비디아의 RTX 기술을 지원한다. 고스트러너는 게임스컴 2019 기간에 발표되었다. 2020년 5월 6일부터 13일까지 스팀에서 데모 버전을 이용할 수 있었다. 이 게임은 출시 전에 긍정적인 반응을 얻었다. 포브스는 이 게임을 타이탄폴, 디스아너드 및 슈퍼핫의 조합이라고 평가했다. PC 게이머의 앤디 초크는 이 게임을 미러스 엣지와 디스아너드의 조합이라고 평가했다. 이 게임은 2020년 10월 27일에 Microsoft Windows, 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4로 All In! Games와 505 게임스에 의해 출시되었으며, 닌텐도 스위치 버전은 2020년 11월 10일에 출시되었고, 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S 버전은 2021년 9월 28일에 출시되었다. 아마존 루나 버전도 2021년 4월 6일에 출시되었다.
메타크리틱에 따르면, 고스트러너는 닌텐도 스위치 버전이 "혼합적이거나 평균적인" 평가를 받은 것을 제외하고 모든 플랫폼에서 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.
고스트러너는 2021년 5월까지 60만 장 이상 판매되었다. 2023년 9월 현재 이 게임은 250만 장 이상 판매되었다.
2021년 5월 13일, 505 게임스의 모회사인 Digital Bros는 고스트러너 2가 Microsoft Windows, 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 개발 중이라고 발표했다. 고스트러너 2의 티저는 2주년 기념 스트림과 2022년 11월 4일 스팀 피드에서 공개되었다. 2023년 5월 24일 플레이스테이션 쇼케이스 이벤트에서 공식적으로 공개되었으며, 2023년 10월 26일에 출시되었다. 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.
더 파이널스(The Finals)는 엠바크 스튜디오(Embark Studios)에서 개발 및 배급한 부분 유료화 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 파괴 가능한 환경을 가진 맵에서의 팀 기반 경기에 초점을 맞추고 있으며, 플레이어는 역동적인 환경을 유리하게 활용하도록 권장된다.
더 파이널스는 플레이어가 가상의 VR 전투 게임 쇼에 참여하여 경쟁하는 것을 중심으로 한다. 이것은 게임플레이 중에 보이는 홀로그램 관중과 더 파이널스의 두 호스트가 특정 팀의 상태나 게임 자체에 대한 관찰을 제공하는 해설 형태로 반영된다. 개발사 엠바크 스튜디오는 이 게임이 헝거 게임과 글래디에이터 (2000)에서 부분적으로 영감을 받았다고 밝혔다.
대부분의 게임 모드에서는 각기 다른 2, 3, 또는 4팀이 서로 경쟁하는 개인전 경쟁을 특징으로 한다. 플레이어는 경량, 중량, 또는 중장비 빌드에 따라 캐릭터를 선택하며, 캐릭터 모델은 이를 반영하여 변경된다. 각 빌드는 고유한 특수 능력, 무기 및 가젯에 접근할 수 있다. 또한 각각 다른 이동 속도와 체력을 가지고 있다. 경량 빌드는 더 빠르고 작지만, 게임 내에서 가장 낮은 체력을 가진다. 중량 빌드는 전통적인 병사 클래스로, 중간 속도, 크기 및 내구성을 가진다. 중장비 빌드는 가장 크고 가장 튼튼한 클래스이지만, 가장 느린 이동 속도를 가진다.
각 빌드는 다른 장비와 능력에 접근할 수 있어 게임의 균형을 맞춘다. 경량 빌드는 속도 및 이동 관련 능력(은폐 장치, 회피 돌진 또는 갈고리)이 주어진다. 경량 빌드에 고유한 가젯은 게이트웨이, 사라지는 폭탄, 음파 수류탄과 같이 회피 및 측면 공격에 도움을 주어 낮은 체력에도 불구하고 강력한 매복자가 될 수 있게 한다. 중량 빌드는 치유 광선, 제세동기 (팀원 자동 소생), 수호 포탑을 포함한 여러 지원 아이템을 특징으로 한다. 중장비 빌드는 슬레지해머, RPG-7, C4와 같은 강력한 파괴 도구뿐만 아니라 바리케이드, 메쉬 및 돔 방어막과 같은 보호 조치가 주어진다.
게임 메커니즘은 존재하는 많은 자유 변수를 통해 우발적 게임 플레이를 장려한다. 여기에는 플레이어가 고도로 수정 가능한 지형 (파괴 및 제한된 건설), 다양한 날씨 조건 및 시간 (경기마다 변경됨), 팀 구성 등이 포함된다. 경기장에는 플레이어가 집어 던질 수 있는 화분, 의자, 테이블 등 많은 아이템이 포함되어 있다. 다양한 종류의 캐니스터와 통도 경기장 주변에 놓여 있거나 매달린 상자에 들어 있다. 이 캐니스터는 폭발하여 환경에 피해를 주거나 화재, 가스 구름, 플레이어 가젯을 방해하는 글리치 폭발 등 다양한 게임 요소를 생성할 수 있다. 올바른 지지대를 목표로 삼으면 전체 건물이 파괴될 수 있다. 이 게임은 제한된 건설을 허용하지만, 이는 임시 구조물(플레이어가 숨을 수 있는 장벽 등)의 형태를 취하며, 구스 건, 구스 수류탄, 구스 통을 사용하여 단단하지만 파괴 가능한 장벽을 생성하는 방식으로도 가능하다. 이 장벽은 폼 단열재의 모습을 가진다. 구스로 만든 구조물은 가연성이며, 가연성 통, 소이 수류탄 또는 다른 발화 장치에 닿으면 타버릴 수 있다.
처치된 플레이어는 팀원이 들고 상호 작용하여 소생시킬 수 있는 동상으로 변한다. 플레이어를 소생시키는 데 5초가 걸리지만, 중량 플레이어는 동상에 제세동기를 사용하여 팀원을 자동으로 소생시킬 수 있으며, 이는 3초가 걸리지만 수동으로 소생시키는 것보다 낮은 체력으로 팀원을 소생시킨다. 시간이 충분히 경과하면 플레이어는 완전한 체력으로 자체적으로 리스폰할 수 있지만, 이는 "리스폰 토큰"을 소모한다. 빠른 플레이 게임에서는 플레이어가 무제한으로 리스폰할 수 있지만, 토너먼트 게임 모드에서는 플레이어가 제한된 양의 리스폰 토큰을 가진다. 팀원 중 한 명이 리스폰하기 전에 전체 팀이 제거되면 (팀 전멸이라고 알려짐) 모든 팀원이 동시에 함께 리스폰하며, 리스폰 토큰을 소모하지 않는다.
현금화.
현금화에서는 3명의 플레이어로 구성된 4개의 팀이 서로 경쟁하여 금고를 열고 "현금화 지점"으로 운반하는 목표를 달성한다. 금고를 지점에 가져온 후, 입금한 팀은 즉시 가치의 20%를 얻고, 나머지 80%를 얻기 위해 현금화 타이머가 만료될 때까지 지점을 방어해야 한다. 다른 팀은 무방비 상태로 남겨두면 진행 중인 현금화를 "훔칠" 수 있으며, 지점 소유권과 잠재적인 나머지 지불금을 주장한다. 맵에 나타나는 각 금고는 이전보다 더 가치가 있으며, $10,000에서 $22,000까지 다양하며, 점수판 하단의 팀이 라운드 마지막에 충분한 돈을 획득하면 1위를 탈환할 수 있다. 여러 금고를 하나의 현금화 지점으로 가져와 하나의 타이머 아래에서 지불금을 결합할 수 있다. 적 플레이어를 처치하거나 새 금고에 가장 먼저 도달하면 추가 보너스 돈을 얻을 수 있다. 플레이어는 리스폰 크레딧이 제한되어 있으며, 랭킹 현금화 토너먼트에서 모든 팀원이 동시에 사망하면 팀 총 돈의 15%를 잃는다.
이러한 목표의 측면은 전통적인 깃발 뺏기 및 언덕의 왕 게임 유형에서 영감을 받아 팀이 원하는 행동을 수행하기 위해 해당 지역을 통제해야 한다.
라운드는 9분 동안 지속되며, 라운드 마지막 60초 안에 빈 현금화 지점에 금고가 입금되면 추가 1분 "연장전" 가능성이 있다. 플레이어는 라운드가 시작되면 참가자를 변경할 수 없지만, 사망 후 예비 로드아웃에서 아이템을 교체할 수 있다. 플레이어는 팀원에 의해 소생될 때 원래 로드아웃을 유지하므로, 예비에서 아이템을 교체하려면 전체 팀이 제거되지 않는 한 플레이어가 리스폰 토큰을 사용해야 할 수 있다.
빠른 현금화.
현금화 게임 모드의 이 변형에서는 3팀의 3명이 서로 경쟁한다. 라운드의 최종 승자는 두 번의 현금화($20,000, 각 현금화는 $10,000 가치)를 가장 먼저 완료한 팀이다. 처치, 어시스트, 사망, 목표를 기반으로 하는 다른 지표는 추적되어 게임 종료 시 플레이어에게 표시되지만 팀의 전체 점수에는 계산되지 않는다. 플레이어는 플레이어를 제거하고 목표를 완료하며 다른 전투 기동을 통해 인게임 통화인 VR을 얻는다.
뱅크 잇 (무기한 제거됨).
두 번째 게임 모드인 뱅크 잇은 플레이어 대 플레이어 전투와 개인 플레이에 더 중점을 둔다. 맵 곳곳에는 동전으로 가득 찬 다양한 보관소가 흩어져 있으며, 3v3v3v3으로 4팀의 3명이 이를 수집하기 위해 경쟁한다. 통화는 플레이어가 소지하지만 사망 시 떨어진다. 또한 플레이어가 제거될 때마다 추가 통화를 떨어뜨리는데, 그렇지 않더라도 통화를 소지하고 있지 않았더라도 마찬가지이다. 이 통화는 맵에 주기적으로 나타나는 임시 입금소에서 "입금"하여 팀이 때때로 같은 장소에 모여 코인을 "입금"하도록 한다. $40,000의 통화를 가장 먼저 입금한 팀이 승리한다.
솔로 뱅크 잇 (임시 게임 모드).
뱅크 잇은 또한 임시 "솔로" 게임 모드를 가지고 있었는데, 12명의 플레이어가 팀이 아닌 개인전으로 경쟁했다.
파워 시프트.
시즌 2에 추가된 파워 시프트는 5v5 "언덕의 왕" 모드로, 팀이 맵 전체를 지속적으로 이동하는 부유 플랫폼 제어를 위해 싸우며, 두 팀 모두 플랫폼을 반대 방향으로 밀어내려 한다. 게임은 일정 시간이 경과하거나 한 팀이 자신의 경로 끝에 도달할 만큼 충분한 거리를 가면 종료된다. 대부분의 게임 모드와 달리 파워 시프트는 플레이어가 장비뿐만 아니라 경주 중에도 참가자를 변경할 수 있도록 한다.
터미널 어택.
터미널 어택은 처음에는 2024년 5월 2일에 출시된 기간 한정 이벤트 게임 모드였다. 이 게임 모드는 2024년 5월 22일에 종료될 예정이었다. 터미널 어택에서 10명의 플레이어는 공격자와 수비자로 나뉘며, 각 그룹은 5명으로 구성된다. 공격자는 경기장에 있는 두 개의 터미널 중 하나에 복호화 키를 삽입하기 위해 제한된 시간을 갖는다. 한편, 수비자는 공격자가 목표를 달성하는 것을 막기 위해 전략을 세우고 방어를 조율해야 한다. 팀은 7전 4선승제 형식으로 3라운드 후에 진영을 바꾼다. 이 게임 모드에서는 플레이어가 리스폰하거나 스스로 치유할 수 없으며, 중간 체력의 캐릭터는 치유 광선이나 제세동기를 사용할 수 없어 각 참가자는 라운드당 한 번의 생명만 가지며, 전투 중이 아닐 때만 체력의 일부를 재생할 수 있다. 또한 수류탄이나 함정과 같은 아이템은 제한된 충전 횟수를 가지며 각 라운드가 시작될 때만 갱신된다. 경기장에 가해진 피해는 경기 전체에 걸쳐 지속된다. 터미널 어택은 발로란트 및 카운터-스트라이크의 기본 모드와 유사하다.
2024년 5월 22일, Embark는 예상보다 높은 인기로 인해 터미널 어택을 영구 게임 모드로 전환할 것이라고 발표했다. 2024년 6월 7일, 더 파이널스의 시즌 3에서는 터미널 어택이 현금화 토너먼트를 대체하여 주요 랭킹 모드가 될 것이라고 발표되었다. Embark에 따르면 이는 개발자들이 순위표에 영향을 미치지 않고 현금화를 균형 맞출 시간을 주기 위함이었다. 2024년 9월 26일 현재, 팬덤의 거센 반발로 인해 현금화 토너먼트는 주요 랭킹 게임 모드로 복귀되었고, 터미널 어택은 빠른 플레이 게임 모드로 격하되었다.
랭킹 토너먼트.
토너먼트는 8팀 (24명)으로 구성된 대진표와 함께 연속 라운드로 진행되는 수정된 현금화 게임 모드를 특징으로 한다. 처음 두 라운드에서는 각 게임에서 4팀이 경쟁하며, 상위 두 팀이 다음 라운드로 진출한다. 최종 라운드에서는 상위 두 팀이 빠른 현금화 규칙으로 맞붙어 승자를 결정한다. 랭킹 토너먼트에는 총 3라운드가 있으며, 플레이어는 라운드 사이에만 예비에서 아이템을 교체할 수 있다. 플레이어가 토너먼트에 참가함에 따라 브론즈에서 다이아몬드까지 다양한 리그를 통해 순위를 올린다. 플레이어는 상대 팀의 종합 실력과 경기의 예상 결과에 따라 임의의 순위 점수를 얻거나 잃는다. 원래 더 파이널스는 랭킹 토너먼트와 비랭킹 토너먼트 모두를 특징으로 했지만, 시즌 2에서 비랭킹 변형은 제거되었다. 시즌 3에서 현금화 랭킹 토너먼트는 개발자가 균형 조정 실험을 할 시간을 주기 위해 일시적으로 월드 투어로 대체되었으며, 다음 시즌에는 새로워진 월드 투어와 함께 재도입될 예정이었다.
월드 투어.
2024년 6월 13일 시즌 3와 함께 시작된 월드 투어는 표준 랭킹 규칙의 가끔 변경되는 변형과 함께 매주 회전하는 현금화 토너먼트로 구성된다. 월드 투어 게임 모드에서 플레이어가 획득한 총 현금은 월드 투어 배지를 진행하는 데 도움이 되며, 글로벌 순위표에 이름을 올린다. 랭킹 모드와 달리 월드 투어 배지에 대해 획득한 점수를 잃지 않으며, 상대방의 실력이 아니라 각 토너먼트에서 얼마나 멀리 나아가는지에 따라 보상받는다. 월드 투어는 각 라운드에서 3명씩 4팀으로 구성되는 랭킹 토너먼트와 동일한 형식을 특징으로 하지만, 메가 데미지 및 낮은 중력과 같은 임시 인게임 이벤트가 허용되며, 플레이어가 리스폰 사이에 예비 로드아웃에서 아이템을 교체할 수 있도록 규칙이 약간 더 느슨하다.
팀 데스매치.
팀 데스매치는 시즌 5 후반에 시작되었으며, 게임 내 해커 그룹인 "CNS"에 의해 게임에 도입된 임시 게임 모드로, 유일한 목표는 5v5 구성 팀이 각 라운드에서 $30,000(처치당 $1000, 30처치)를 먼저 달성하여 라운드를 이기고, 2라운드를 먼저 이기는 것이다. 이 게임 모드는 시즌 6 초반에 영구적인 빠른 플레이 게임 모드로 돌아왔으며, 임시 추가 기간 동안 이 모드에 대한 이전의 사랑을 모방하여 팬들에게 엄청난 긍정적인 반응을 얻었다. 일부 플레이어는 이 모드가 직접적인 목표 기반이 아니라 제거 기반이라고 비판하지만, 대부분은 이 게임 모드가 게임에 긍정적이라고 생각한다.
더 파이널스는 아크 레이더스와 함께 스톡홀름 기반의 엠바크 스튜디오의 첫 두 타이틀이다. 한 프로듀서는 파괴성이 플레이어가 게임에 접근하는 방식을 바꿨다고 언급하며 "플레이어가 게임이 제공하는 자유를 활용하는 새롭고 독창적인 방식에 끊임없이 놀란다. 로켓 발사기를 사용하여 벽에 구멍을 뚫을 수 있는데 왜 문을 열어야 하는가?"라고 말했다.
이 타이틀은 2022년 8월 PC용으로 발표되었으며, 이후 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S용 콘솔 포트가 공개되었다. 클로즈드 베타는 2023년 초에 진행되었으며, 첫 번째 closed beta는 2023년 3월 7일부터 21일까지 진행되었고, 두 번째 클로즈드 베타는 6월 14일부터 21일까지 진행되었다. 오픈 베타는 10월 26일부터 11월 5일까지 진행되었다.
더 파이널스는 PC, Xbox Series X&amp;S, 플레이스테이션 5로 2023년 12월 7일 더 게임 어워드 2023 중에 출시되었다. 더 파이널스는 크로스플레이를 완벽하게 지원하여 다른 플랫폼의 플레이어가 함께 플레이할 수 있도록 한다. 출시 시 서버 성능 저하로 인해 개발자는 플레이어 수를 일시적으로 제한했다.
IGN에 따르면, 낮은 성능과 낮은 프레임 레이트는 게임의 초기 클로즈드 베타 동안 문제가 되었다. 더 파이널스는 또한 전통적인 성우를 활용하는 대신 ElevenLabs가 만든 인공지능 음성 합성 프로그램을 사용하여 캐릭터의 목소리를 인공적으로 생성한 것에 대해 비판을 받았다. 엠바크 스튜디오는 비판에 대해 액시오스에게 더 파이널스에서 생성된 음성은 "전문 성우와 Embark 직원의 임시 음성이 혼합된 것"이라고 말했다.
델타 포스(Delta Force, 이전 명칭: 델타 포스: 호크 옵스)는 부분 유료화 1인칭 전술 슈팅 게임 비디오 게임으로, TiMi 스튜디오 그룹과 가레나가 윈도우 PC, IOS 및 안드로이드 기기용으로 개발 및 배급했으며, 가까운 미래에 가정용 콘솔로 출시할 계획이다. 이 게임은 이전에 노바 로직이 개발 및 배급했던 컴퓨터 FPS 델타 포스 시리즈의 일부이다. 또한 이 그룹은 을 개발한 것으로 알려진 개발 부서 TiMi-J3 아래에서 게임을 개발한다.
원래는 단순히 델타 포스라는 제목이었고, 이후 델타 포스: 호크 옵스로 변경되었다가 2024년 8월 20일에 게임 제목이 다시 델타 포스로 되돌려졌다. 이 게임은 2025년 4월 21일에 모바일 및 PC를 통해 공식적으로 출시되었다.