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개발자들이 케임브리지 지저스 칼리지에서 만났을 때, 벨은 이미 아콘소프트의 프리폴이라는 게임을 작업하고 있었다. 브레이벤은 파이터라는 게임을 쓰기 시작했지만 아직 완성하지 못했다. 두 프로젝트는 충분히 유사하여 서로의 노트를 비교하고 아타리 800에서 스타 레이더스를 본 후 협력하여 결국 엘리트가 된 게임을 만들기로 결정했다. 그들은 먼저 Thorn EMI에 접근했다. 회사의 거절 편지에는 게임이 너무 복잡하고 10분 안에 3개의 생명으로 끝낼 수 있어야 한다고 명시되어 있었다. 브레이벤과 벨은 아콘소프트와 만났다. 엘리트의 전투 및 도킹 시퀀스 데모는 전무 이사 데이비드 존슨-데이비스와 다른 아콘소프트 경영진에게 깊은 인상을 주었다. 회사는 완성된 게임을 출판하는 데 동의했지만, 브레이벤과 벨에게는 너무 야심 차고 단일 게임에 한 명의 개발자 대신 두 명의 개발자가 참여하는 것에 대해 확신하지 못했다는 우려를 표했다. 프로그래머들은 회사로부터 1,000파운드의 선불금을 받았고 7.5%의 로열티율에 합의했다.
이 게임은 2년이 걸려 개발되었으며, 처음에는 트레이딩 요소가 없는 3D 아케이드 게임으로 시작했다. 어셈블리어를 사용하여 기계어로 작성되었으며, 코드의 최대 압축에 많은 주의를 기울였다. 마지막으로 추가된 부분은 컴퓨터의 마지막 몇 개의 사용되지 않는 바이트에 맞춰진 3D 레이더 디스플레이다.
원래 BBC 버전은 화면에 4가지 색상(검은색 배경 포함 5가지)을 동시에 표시하기 위해 새로운 분할 화면 방식을 사용했다. 화면의 위쪽 3분의 2는 모드 4로 표시되었고, 아래쪽 부분은 모드 5로 표시되었다. 이후 일렉트론 버전은 비디오 칩이 100% 호환되지 않아 모드 4에서만 실행되었으며 흑백으로만 표시되었다.
엘리트 세계에는 8개의 은하계가 있으며, 각 은하계에는 탐험할 수 있는 256개의 행성이 있다. 8비트 컴퓨터의 제한된 능력으로 인해 이 세계는 절차적으로 생성된다. 단일 시드 번호가 고정된 알고리즘을 적절한 횟수만큼 실행하여 각 행성의 완전한 구성(은하계 내 위치, 상품 가격, 이름 및 지역 세부 정보)을 결정하는 숫자 시퀀스를 생성한다. 텍스트 문자열은 순람표에서 숫자로 선택되어 "육식 예술 대학원생"과 같은 고유한 설명을 생성한다. 이는 각 행성의 특성을 저장하는 데 추가 메모리가 필요하지 않지만, 각 행성은 고유하고 고정된 속성을 갖는다는 것을 의미한다. 각 은하계도 첫 번째 은하계로부터 절차적으로 생성된다. 브레이벤과 벨은 처음에는 248개의 은하계를 가질 계획이었지만, 아콘소프트는 은하계의 수학적 기원을 숨기기 위해 더 작은 우주를 고집했다.
그러나 절차적 생성의 사용은 몇 가지 문제를 일으켰다. 은하계 초공간으로만 도달할 수 있는 여러 잘못된 위치의 시스템들이 있는데—이들은 가장 가까운 이웃에서 7광년 이상 떨어져 있으며, 기술 수준이 낮아 은하계 하이퍼드라이브를 교체할 수 없어 여행자가 갇히게 된다. 브레이벤과 벨은 또한 시스템 이름 중 욕설이 없는지 확인했으며—"Arse"라는 이름의 행성을 발견한 후 전체 은하계를 제거했다.
개발자들은 그들의 창작물을 플레이하는 데 많은 시간을 할애하지 않았으며, 품질 테스트는 주로 아콘소프트의 전무 이사 데이비드 존슨-데이비스가 수행했으며, 그는 당시 패키징 및 마케팅 캠페인도 기획했다.
오리지널 BBC 마이크로 디스크 버전은 복사 방지를 위해 비표준 디스크 형식을 사용한다. 이는 인텔 8271 플로피 디스크 컨트롤러의 특정 OSWORD &amp;7F DFS 명령 코드에 의존하여 디스크에 직접 접근하고 비표준 섹터/트랙 레이아웃을 생성했다. 이로 인해 왓포드 일렉트로닉스와 같은 타사 제조업체의 웨스턴 디지털 1770 디스크 컨트롤러(DFS) ROM을 사용하는 합법적인 고객에게 문제가 발생했다. 아콘은 나중에 WD1770과 호환되는 대체 BBC 디스크 버전을 출시했다. 이 외에도 롭 노던이 만든 자체 수정 코드가 보호 시스템의 일부로 사용되었다. 이 BBC 디스크 복사 방지는 수페리어 소프트웨어의 엑사일 게임에도 사용되었다.
아콘소프트는 대규모 홍보 캠페인을 시작하고 평소보다 훨씬 정교한 게임 발표 패키지를 의뢰했다. 아콘소프트는 엘리트를 평소 출시작보다 더 큰 상자에 담아 로버트 홀드스톡의 중편 소설 '어두운 바퀴', 64페이지 분량의 우주 상인 비행 훈련 매뉴얼, 참조 카드, 함선 식별 포스터와 함께 제공했다. 비행 훈련 매뉴얼은 초보 상인이 조작법과 다양한 플레이 측면을 배울 수 있는 스타일로 작성되었다.
'어두운 바퀴'의 오리지널 아콘소프트 버전은 뒷표지에 "[중편 소설의] 속편이 1985년에 출판될 예정"이라고 약속했지만, 직접적인 속편은 한 번도 쓰여지지 않았다. 앤디 레드맨의 두 번째 중편 소설 '인프린트'는 엘리트 플러스의 IBM PC 출시와 함께 포함되었지만, 같은 세계관을 배경으로 한다는 점 외에는 원본 스토리와 아무런 관련이 없다.
마케팅 활동에는 아콘소프트의 5만 파운드 홍보 예산이 포함되었는데, 이는 텔레비전 광고와 토프 파크 테마파크에서의 출시 파티(당시 비디오 게임을 위한 이러한 행사는 거의 전례가 없었다), 그리고 "엘리트" 지위를 달성하는 최초의 사람들 중 한 명이 되기 위한 경쟁을 포함했다.
어두운 바퀴.
이 이야기는 알렉스 라이더라는 젊은 우주선 조종사의 이야기로, 그의 아버지 제이슨은 악명 높은 해적의 공격으로 상선이 공격당했을 때 사망한다. 아버지를 이해하고 복수하며 "아이언 아스"(잘 무장되고 장갑화된 우주선을 뜻하는 우주 상인의 용어)를 얻으려고 노력하는 과정에서 알렉스는 전투, 하이퍼드라이브와 초공간, 그리고 타르고이드라고 불리는 치명적인 외계인을 포함한 엘리트 세계의 기본 사항들을 접한다. 마침내 알렉스는 아버지와 자신의 전투 등급에 대한 진실을 발견한다. 그는 또한 그의 여성 동료 조종사 엘리시아 필즈가 외계인이며 여러 시스템에서 수배 중이어서 거래의 수용 가능한 얼굴 역할을 한다. 알렉스는 아버지의 죽음에 복수하고 싶어하지만, 암살자를 추적하는 데 신중해야 한다. 상품을 거래하면서 그는 우주선의 무기와 장갑을 점차 개선한다. 우주선을 전투에 능숙하게 사용하지만 아직 준비되지 않았다고 느끼기 전에, 그는 아버지의 살인자를 자신에게 데려올 것이 확실한 거래를 한다.
알렉스는 또한 "어두운 바퀴"가 무엇인지, 그리고 그 대열에 합류하는 데 무엇이 필요한지 배운다.
게임의 첫 번째 버전은 BBC 마이크로 모델 B의 테이프 및 디스크로 출시되었으며, "약 한두 달 후"에 아콘 일렉트론 테이프 버전이 출시되었다. 일렉트론의 한계로 인해 게임은 흑백으로만 제공되었고, 타르고이드와 태양을 포함한 여러 게임 기능이 잘려나갔다. BBC 및 일렉트론 테이프 버전 모두 미션이 없었다. 또한, 일렉트론용 오리지널 테이프 버전에는 은하계 초공간이 작동하지 못하게 하는 버그가 포함되어 있었다. 아콘은 이 버그를 수정한 v1.1로 업그레이드하기 위한 우편 테이프 교체 서비스를 제공했다(테이프 라벨에 그렇게 표시되어 있었다).
1985년 7월 25일, 아콘소프트는 6502 세컨드 프로세서를 탑재한 BBC 마이크로 버전을 발표했다. 이 새 버전은 표준 BBC 버전보다 몇 가지 추가 기능을 제공했다. 여기에는 플레이어 환경의 우주선 수가 10대에서 18대로 늘어났고, 우주정거장을 떠나거나 도착할 때 디스크에서 로딩하는 과정이 사라졌으며, 스크린샷 저장 및 엡손 호환 프린터로 화면 인쇄 기능이 추가되었다. 또한 프레임률이 두 배 이상 향상되었고, MODE1/MODE2 분할 화면 방식(MODE4/MODE5 대신)을 사용하여 처음으로 풀 컬러 게임을 제공했다.
BBC 마이크로 버전의 엄청난 상업적 성공은 엘리트를 다른 형식으로 출판할 권리를 위한 경쟁을 촉발시켰고, 결국 브리티시 텔레콤의 소프트웨어 부문인 텔레콤소프트가 이를 획득했다.
MOS 6502 마이크로프로세서를 기반으로 한 동시대 가정용 컴퓨터 버전은 벨이나 벨과 브레이벤이 이식했다. 코모도어 64 변환 버전은 트럼블을 도입했다 (이는 스타 트렉: 오리지널 시리즈의 트리블을 기반으로 한 생물체이다). 코모도어 64 버전 및 일부 다른 버전에서 도킹 컴퓨터가 활성화되면 스탠리 큐브릭의 1968년 영화 에 나오는 우주 도킹 시퀀스에 대한 경의를 표하기 위해 "아름답고 푸른 도나우" 왈츠가 연주된다.
"토러스"가 프로그래밍한 ZX 스펙트럼 버전은 원본에는 없던 초신성 임무를 포함했다.
암스트래드 CPC 변환 버전은 다른 플랫폼보다 우주선 수가 적으며, 아나콘다와 트랜스포트가 없고, 미션과 타이틀에 사소한 차이가 있다. 암스트래드 버전의 프로그래머인 리카르도 핀토는 그의 팀이 브레이벤과 벨로부터 6502 헥스 덤프를 받았지만 개발에 도움이 되지 않았다고 설명했다. "결국 우리는 [BBC 마이크로]에서 엘리트를 플레이하며 우리의 버전이 똑같이 보이도록 작성했습니다." 이 버전에는 "초신성 구조" 및 "클로킹 디바이스" 임무가 포함되었으며, 발사 튜브 및 점프 드라이브 애니메이션이 개선되었다.
16비트 아미가/아타리 ST 및 MSX 변환의 수석 프로그래머인 롭 니콜슨에 따르면, 그는 계약 문제로 인해 소스 코드에 접근할 수 없었으며 "맹목적으로" 작성해야 했다고 한다. 그가 가지고 있던 것은 우주선 모양과 은하계의 절차적 생성 코드뿐이었다.
엘리트 플러스는 1991년 MS-DOS용으로 출시되었다. PC용 오리지널 엘리트(1987)가 CGA 그래픽스를 사용했던 반면, 엘리트 플러스는 EGA, VGA 및 MCGA를 활용하도록 업그레이드되었다. 이 게임은 나중에 롤러코스터 타이쿤을 만든 크리스 소여가 전적으로 어셈블리어로 코딩했다.
워렌 버치와 클라이브 그링그라스가 작성하고 스터프 잡지에서 오리지널 게임의 최고 변환 버전으로 평가한 아콘 아르키메데스 버전, 아크엘리트(1991)는 자체적인 전투를 벌이는 지능형 적과 법을 적극적으로 보호하는 경찰을 추가했다. 이러한 게임 플레이 개선뿐만 아니라, 이 버전은 와이어프레임 대신 폴리곤 메시 그래픽을 사용하여 더욱 현대적인 하드웨어를 활용했다. 게임 세계는 더 이상 플레이어를 중심으로 돌아가지 않는다. 호위함대가 자체적인 일을 하고, 해적 편대가 무법 시스템을 순찰하며 약탈할 화물을 찾고, 채굴선은 종종 광물 함량을 위해 소행성을 부수고 있는 것을 볼 수 있다. 오리지널의 신화적인 세대 우주선과 달리, 아르키메데스 버전에서는 매뉴얼에 언급된 다른 비해적 엔티티의 희귀한 출현을 실제로 발견할 수 있다. 예를 들어, 기하학적 형태의 우주 비콘, 소행성들 사이에 사는 은둔자, 경찰에 의해 견인되는 버려진 우주선 등이 있다(하지만 드레저와 세대 우주선은 아르키메데스 엘리트에 존재하지 않는 것으로 확인되었다). 아르키메데스 버전의 엘리트는 원래 트로이안이라는 우주 무역 게임으로 작성되었지만, 명백한 유사성으로 인해 잠재적 소송을 피하기 위해 트로이안은 결국 공식적인 엘리트 변환이 되어야 했다. 아크엘리트는 2006년 디 아이콘 바 웹사이트에서 무료로 출시된 여러 게임 중 하나였다.
일부 버전에서는 플레이어가 사령관 계급 대신 "대천사"라는 새로운 칭호를 얻을 수 있다. 대천사는 타르고이드가 침략한 시스템의 우주 정거장을 파괴하는 특별 임무를 수행하여 달성한다. 이 임무를 완료하면 플레이어는 대천사 칭호를 받고 대ECM 방송을 에뮬레이트할 수 있는 장치를 얻는다.
슈퍼 32X 및 메가 드라이브 버전이 개발 중이었으나, 소니가 프로젝트에서 손을 떼고 퍼블리셔 부족으로 취소되었다. 그러나 공동 디자이너 이언 벨이 메가 드라이브 데모의 ROM 이미지를 온라인에 공개했다.
엘리트는 출시와 동시에 매우 긍정적인 평가를 받았으며 BBC 마이크로 버전은 결국 107,898장이 팔렸다. 이 게임의 인기는 영국에서 전국적인 현상이 되었고, 채널 4 등지에서 보도되었다. 엘리트는 1987년 말 기준으로 파이어버드의 베스트셀러 코모도어 게임이었다. 벨은 모든 플랫폼을 합쳐 약 60만 장이 팔렸다고 추정하고 있으며, 프론티어 디벨롭먼트의 엘리트 페이지에는 약 100만 장이라고 기재되어 있다.
엘리트의 기술적 혁신은 BBC 마이크로의 개발자들을 놀라게 했으며, 소피 윌슨은 이를 "쓰여질 수 없었던 게임"이라고 칭했다. 그러나 많은 플레이어들은 게임 플레이가 어렵고 익숙하지 않다고 느꼈다. 이 게임은 너무 논란이 많아서 마이크로 유저는 1985년 4월 독자 투고란을 독자들이 게임에 대해 논쟁하는 데 할애했다.
데이비드 펠은 1984년 비벅 매거진에 실린 게임 리뷰에서 엘리트를 BBC 마이크로의 "역대 최고의 게임"이라고 불렀다. 퍼스널 컴퓨터 게임즈에서 신고 스기우라는 "엘리트는 방대하고 복잡하며 매우 몰입적이다. 나는 밤늦게까지 깨어 있어 눈이 튀어나올 것 같지만 신경 쓰지 않는다. 나는 엘리트 계급이 될 때까지... 아니면 적어도 유능한... 아니면 심지어 평범한... 계급이 될 때까지 계속 플레이할 것이다. 사세요!"라고 말했다. 존 쿡은 1984년 12월 마이크로 어드벤처러 잡지에 "이런 걸작은 기존의 틀 안에서 묘사하기 어렵다"며 "어떤 기준으로 보더라도 엘리트는 올해 최고의 게임 중 하나이며, BBC 기준으로 볼 때는 이 기계용으로 쓰여진 게임 중 단연 최고다"라고 썼다. 크래시 매거진은 스펙트럼 버전에 대해 "엘리트는 가정용 컴퓨터에서 실행되도록 설계된 가장 상상력이 풍부한 게임 중 하나"라고 말하며 92%의 점수를 주었고, 동시에 갤럽 차트에서 베스트셀러를 기록했다. 이 게임은 1992년 유어 싱클레어의 "Top 100 Speccy Games"에서 16위를 차지했고, 1993년 유어 싱클레어 "독자들이 뽑은 역대 최고의 게임 100선"에서 7위에 선정되었으며, 레트로 게이머 잡지 독자들에 의해 "유어 싱클레어" 특별호에 실릴 기사를 위한 "역대 최고의 게임" 9위에 선정되었다. 마찬가지로 재프! 64는 1985년에 코모도어 64 버전에 97%를 주면서 "이것은 환상적인 폭발과 거래 게임이며, 올해 본 게임 중 단연 최고이다"라고 평가했고, 1989년에는 아미가 버전에 98%를 주었다.
1984년, 엘리트는 "최고의 오리지널 게임"으로 골든 조이스틱 어워드를 수상했다. 1985년에는 크래시 매거진 독자들이 뽑은 그 해의 "종합 최우수 게임"을 수상했으며, 컴퓨터 게이머로부터 "올해의 게임"을 수상했다. 1992년 공상 과학 게임 설문 조사에서 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임에 별 5개 중 2개를 주면서, 그 인기가 "탐험할 '큰' 우주를 가진 최초의 우주 게임 중 하나였기 때문"이라고 밝혔다. 이 잡지는 엘리트 플러스에 별 2.5개를 주면서 "더 상세하고 복잡하지만, 원작보다 더 지루하다"고 묘사했다. 2000년 이후를 배경으로 한 전략 우주 게임에 대한 1994년 설문 조사에서는 엘리트와 엘리트 플러스에 각각 별 3개와 2.5개를 주었다.
1993년, 코모도어 포스는 코모도어 64 게임 상위 100개 목록에서 이 게임을 4위에 올렸다. 1996년 넥스트 제너레이션은 이 게임을 역대 최고의 게임 14위에 선정했고, 2000년 IGN의 "역대 PC 게임 Top 25" 목록에서 12위, 2007년 타임스 온라인이 선정한 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 3위, 2008년 스터프 매거진이 선정한 "가장 위대한 게임 100선" 6위, 2004년 레트로 게이머가 선정한 "Top 100 레트로 게임" 1위, 그리고 2008년 넥스트 제너레이션이 선정한 "1980년대 최고의 게임" 1위를 차지했다. 1996년 게임즈마스터는 엘리트를 "역대 최고의 게임 100선"에서 11위에 선정했다. 이 게임은 다중 플랫폼 매거진 에지로부터 회고적으로 10/10점을 받았으며—단지 다른 2개의 게임과 함께—런던 과학박물관에서 바비칸 아트 갤러리가 주최하고 순회하는 "게임 온" 전시회에 전시되고 있다. 엘리트는 또한 사이먼 바이런, 스티 커랜, 데이비드 맥카시가 저술한 '게임 온! 퐁부터 오블리비언까지: 역대 최고의 비디오 게임 50가지'에도 소개되었다.
1991년, PC 포맷은 엘리트 플러스를 역대 최고의 컴퓨터 게임 50선 목록에 포함시켰다. 편집자들은 이 게임을 "견고한 3D 우주 전투와 거래를 결합하여 흉악한 타르고이드들을 무찌르며 행복한 시간을 보낼 수 있는 우주를 만든 고전 게임"이라고 불렀다.
엘리트는 우주 무역 게임 장르를 정의하는 게임으로 종종 평가된다. 출시 이후 엘리트는 현대 우주 비행 시뮬레이션 장르를 정의한 타이틀이자 해당 장르의 후속 게임에 중요한 영감을 준 원천으로 인정받았으며 게임 전체에 영향을 미쳤다. 인터뷰에서 CCP 게임즈의 수석 프로듀서들은 엘리트를 그들의 호평을 받은 MMORPG, 이브 온라인의 영감 중 하나로 언급했다. 점프게이트 에볼루션, 배틀크루저 3000AD, 인피니티: 지구를 위한 퀘스트,
스페이스 레인저스, 하드 트럭: 아포칼립틱 워즈 및 플랫스페이스의 개발자들 또한 엘리트를 영감의 원천으로 꼽았다. 유사한 찬사가 수년간 다른 매체에서도 쏟아졌다.
이 게임은 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 꼽히며, 최초의 진정한 개방형 게임 오픈 월드 게임이자 세컨드 라이프, 월드 오브 워크래프트, 이브 온라인과 같은 미래의 온라인 지속 세계를 위한 문을 열었다는 평가를 받았다. 엘리트는 리메이크를 가장 많이 요청받는 게임 중 하나이며, 일부는 이 게임이 현재까지도 해당 장르의 최고의 예시이며, 직속 속편을 포함한 최근의 타이틀조차도 같은 수준에 미치지 못한다고 주장한다.
1999년 11월, 게임 출시 15주년을 맞아 이언 벨은 자신의 웹사이트에 오리지널 게임의 여러 버전의 바이너리와 소스 코드를 공개했다. 벨이 오리지널 엘리트의 모든 버전을 공개하기로 결정한 것에 대해 벨과 데이비드 브레이벤 사이에 논란이 발생했다. 이 논란은 이후 종결되었고 다양한 버전은 벨의 사이트에서 다시 이용 가능해졌다.
1980년대 후반, 앵거스 더건은 기존 6502 코드를 역어셈블하고 수정하여 많은 추가 기능을 포함한 상업용 BBC 마이크로 엘리트 출시작의 변형을 만들었다. 원래는 엘리트 III로 명명되었으나 혼동을 줄이기 위해 현재는 엘리트 A로 알려져 있다. 이 버전에는 더 많은 함선 종류, 플레이어가 조종할 수 있는 더 많은 함선 종류(플레이어는 덜 유능한 애더로 시작), 화물 운송 임무, 일부 추가 장비 항목, 그리고 수많은 게임 플레이 개선 사항이 포함되어 있다. 엘리트 A는 1997년에 공개되었다. 원본 게임과 마찬가지로 이언 벨의 웹사이트에서 무료로 다운로드하여 에뮬레이션으로 플레이할 수 있다.
엘리트의 클론을 개발하려는 시도가 많이 있었지만, 대부분 완료 전에 중단되거나 실현되지 못했다. 오픈 소스 올라이트는 주목할 만한 예외이다. 또 다른 성공적인 각색은 리트에서 "엘리트"를 의미하는 1337로 호세 마리아 엔기타가 오릭 머신용으로 개발했으며, 2010년 올드스쿨 게이밍 올해의 게임 상을 수상했다. 이러한 변환과 대조적으로, 1999년경 크리스천 핀더는 오리지널 BBC 마이크로 버전의 현대적인 PC 이식판인 엘리트: 더 뉴 카인드를 개발했다. 그는 오리지널 어셈블리로 작성된 BBC 마이크로 버전을 역공학하여 플랫폼 중립적인 C 코드 변형을 재현함으로써 충실한 이식판을 만들었지만, 데이비드 브레이벤의 요청으로 이 버전은 2003년에 배포가 중단되었다. 2014년 9월, 엘리트의 30주년을 맞아 이언 벨은 엘리트: 더 뉴 카인드를 승인하고 자신의 웹사이트에 무료로 재출시했다. 이후 엘리트: 더 뉴 카인드는 크리스천 핀더에 의해 버전 1.1으로 다시 배포되고 있으며, 깃허브에 소스 코드 미러가 호스팅되어 있다.
2020년, 크리스천 핀더는 아콘 아르키메데스의 엘리트의 업스케일된 윈도우 포트도 출시했다.
2013년 10월 20일, 인터넷 아카이브는 MESS 에뮬레이터를 통해 브라우저에서 온라인으로 플레이할 수 있는 ZX 스펙트럼 버전의 엘리트를 제공하기 시작했다.
나이트 트랩(Night Trap)은 디지털 픽처스가 개발하고 세가가 메가 CD용으로 1992년에 출시한 인터랙티브 무비이다. 주로 풀 모션 비디오(FMV)를 통해 제공되는 나이트 트랩은 플레이어가 파자마 파티를 하는 십대 소녀 그룹을 관찰하게 하는데, 그들이 알지 못하게도 그 집은 흡혈귀로 가득하다. 플레이어는 실시간 감시 영상을 보고 함정을 작동시켜 소녀들을 위험에 빠뜨리는 자들을 붙잡는다. 플레이어는 다른 카메라 사이를 전환하여 소녀들을 감시하고 대화를 엿들어 스토리를 따라가고 단서를 들을 수 있다.
나이트 트랩의 개념은 1986년 액슬론이 해즈브로에 컨트롤-비전 게임 콘솔을 시연하기 위해 개발한 프로토타입 게임에서 시작되었다. 이 시스템은 VHS 테이프 기술을 사용하여 영화와 같은 게임 경험을 제공했다. 시스템이 해즈브로에 의해 채택되면서 나이트 트랩의 제작이 시작되었다. 비디오 영상은 1987년에 녹화되었고, 이어서 6개월간의 편집 및 게임 프로그래밍이 진행되었다. 해즈브로는 1989년에 갑자기 컨트롤-비전을 취소했고, 이에 따라 게임의 총괄 프로듀서 톰 지토는 필름 영상을 구입하고 디지털 픽처스를 설립하여 나이트 트랩을 완성했다. 이 게임은 결국 1992년 11월에 메가 CD의 첫 번째 인터랙티브 무비로 출시되어 북미 론치 타이틀이 되었다.
나이트 트랩은 초기에 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다. 그들은 B급 영화와 같은 품질, 유머, 비디오 애니메이션을 칭찬했지만, 게임 플레이는 얕다고 비판했다. 이 게임은 리썰 인포서스 및 모탈 컴뱃과 함께 1993년 미국 상원 위원회의 폭력적인 비디오 게임 청문회의 주요 주제 중 하나였다. 나이트 트랩은 여성에 대한 불필요한 폭력과 성적 공격성을 조장한다고 청문회에서 언급되었고, 이에 따라 장난감 소매업체인 토이저러스와 KB 토이스는 그해 12월에 게임을 매대에서 철수시켰고, 세가는 1994년 1월에 생산을 중단했다. 상원 청문회는 오늘날까지 사용되는 북미 비디오 게임 등급 위원회인 오락 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)의 설립으로 이어졌다. 나이트 트랩을 둘러싼 논란은 디자이너 롭 풀로프에게 대조적으로 "귀여운" 게임을 만들도록 영감을 주었고, 이 게임은 1995년에 으로 출시되었다.
논란이 가라앉은 후, 나이트 트랩은 이식되어 슈퍼 32X, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어, MS-DOS, Mac OS를 포함한 다른 시스템으로 출시되었다. 25주년을 기념하기 위해 2017년과 2018년에 8세대 비디오 게임기용으로 재출시되었다. 나이트 트랩에 대한 회고적인 평가는 FMV의 게임 매체로서의 매력이 노후화됨에 따라 부정적이었고, 역대 최악의 비디오 게임 중 하나로 꼽혔다.
나이트 트랩은 풀 모션 비디오(FMV)를 사용하여 스토리와 게임 플레이를 제공하는 인터랙티브 무비 비디오 게임이다. 플레이어는 게임 내 경찰대(S.C.A.T.)의 지시에 따라 마틴 가족의 집을 실시간 감시하며, 집 손님들을 위협하는 자들을 잡기 위해 함정을 작동시킨다. 카메라는 출입구, 거실, 주방, 침실, 욕실, 진입로 및 두 개의 복도를 포함하여 집 안팎의 8곳에 설치되어 있다. 방들이 어떻게 연결되어 있는지 볼 수 있는 지도도 제공된다. 플레이어는 자유롭게 다른 카메라를 전환하며 집 활동을 추적하고 대화에서 단서를 얻을 수 있다. 비밀 요원 켈리도 플레이어에게 단서를 제공한다. 플레이어는 켈리, 다른 요원, 또는 집 손님들을 함정에 빠뜨리지 않아야 한다.
누군가 함정 범위 내에 있을 때, 센서 바가 빨간색 영역으로 이동한다. 이 순간에 함정을 작동시키면 그들을 붙잡을 수 있다. 바가 빨간색 영역에 있지 않을 때 함정을 작동시키면 함정이 작동하지 않고 잠시 동안 비활성화된다. 함정은 접근 코드가 올바를 경우에만 작동한다. 여섯 가지 가능한 접근 코드가 있으며, 플레이어는 대화를 엿들어 마틴 부부가 언제 코드를 변경하는지 알아낼 수 있다. 새 코드를 알게 되면, 플레이어는 화자가 방을 나갈 때까지 기다렸다가 접근 코드를 올바른 색상으로 변경하여 함정을 계속 제어해야 한다. 화면의 카운터는 집에 들어온 범죄자의 수와 잡힌 범죄자의 수를 나타낸다.
나이트 트랩의 시작 부분은 세가 CD에서는 세가 통제 공격팀(S.C.A.T.)의 심스 사령관이, 다른 버전에서는 특수 통제 공격팀이 플레이어에게 제시한다. 그는 마틴 와이너리 저택에서 마지막으로 목격된 다섯 명의 십대 소녀들의 실종에 대해 팀이 경고를 받았다고 설명한다. 마틴 가족은 빅터 마틴, 그의 아내 쉴라, 그들의 자녀 제프와 사라, 그리고 사촌 토니로 구성되어 있다. 실종된 소녀들은 밤을 보내기 위해 초대된 것으로 알려졌다. 경찰은 마틴 가족을 심문했지만, 그들은 소녀들이 안전하게 떠났다고 주장하며 재산 수색을 거부했다. 경찰은 이 사건을 S.C.A.T.에 넘겼고, S.C.A.T.는 집을 조사하여 일련의 함정, 보안 카메라, 그리고 장치를 제어하는 지하실의 작동 장치를 발견했다. S.C.A.T. 요원들은 제어 시스템에 오버라이드 케이블을 연결하고 집 뒤 복도의 제어판에 연결했다. 플레이어는 이 뒤 복도에서 함정과 카메라를 제어하는 임무를 맡은 내부 S.C.A.T. 요원의 역할을 맡게 된다.
다섯 명의 십대 소녀, 켈리, 애슐리, 리사, 신디, 메건이 다시 저택으로 향한다. S.C.A.T.는 켈리 메드를 그룹 내에 비밀 요원으로 배치했다. 소녀들은 그녀의 진짜 신분을 모른다. 또한 소녀들과 함께 리사의 남동생 대니가 있다. 집은 생존을 위해 피를 필요로 하는 흡혈귀 존재인 오거스에게 침략당한다. 마틴 가족 자체는 완전한 흡혈귀이다. 이어지는 사건들과 결말은 플레이어가 오거스로부터 어떤 캐릭터를 구하는지에 따라 크게 달라진다.
데몬 어택(1982) 및 기타 아타리 게임의 개발자였던 롭 풀로프는 1983년 북미 비디오 게임 위기 직후 아타리 설립자 놀런 부슈넬의 회사 악슬론에서 일하기 시작했다. 제임스 라일리도 당시 부슈넬과 함께 일련의 인터랙티브 소매 광고 캠페인을 진행하고 있었다. 라일리는 그의 이웃인 풀로프로부터 전화를 받았는데, 풀로프는 한 엔지니어가 부슈넬의 다른 직원 중 한 명인 톰 지토에게 흥미로운 장치를 보여주었다고 설명했다. 이 시스템은 VHS 기술을 사용하여 영화와 같은 게임 경험을 만들고 4개의 비디오 트랙을 동시에 재생할 수 있었다. 팀은 이 시스템을 "NEMO"(Never Ever Mention Outside)라고 불렀다.
지토는 해즈브로에 기술을 시연하기 위한 몇 가지 데모를 만들고 싶어했다. 라일리는 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 환경을 만들고 싶어했고, 이는 감시 카메라 아이디어로 이어졌다. 풀로프와 라일리는 13개의 다른 방에서 병렬 스토리가 진행되는 연극 타마라(1981)에서 영감을 받았다. 관객은 자신이 따라가고 싶은 스토리를 스스로 결정해야 했다. 풀로프와 라일리는 1985년 주말 동안 연극을 세 번 시청했다. 풀로프와 라일리는 이 디자인 모델을 좋아했고 인터랙티브 미디어 경험을 위한 좋은 기반이 될 것이라고 생각했다. 범죄 현장이라는 프로토타입 게임이 해즈브로에 새로운 기술을 시연하고 감시 카메라 게임 플레이를 테스트하기 위해 제작되었다. 이것은 플레이어가 집을 돌아다니며 수상한 인물들을 따라다니며 돈을 훔친 사람을 찾는 짧은 5분짜리 데모였다. 플레이어는 카메라를 전환하여 인물들을 관찰하고 그들의 대화를 엿듣는다. 모든 인물들은 돈을 훔칠 계획을 가지고 있다. 게임의 끝에서 플레이어는 누가 돈을 훔쳤는지 추측해야 한다. 1986년 12월, 팀은 포터킷, 로드아일랜드에 있는 해즈브로 본사로 날아가 해즈브로 CEO 스티븐 하센펠트와 22명의 경영진에게 기술을 제시했고, 그들은 이 시스템을 마음에 들어 하며 기술과 게임의 추가 개발을 지원하기 위한 자금을 제공했다.
본격적인 게임 개발을 시작할 준비를 마친 NEMO 팀은 감시 카메라 아이디어로 돌아왔지만, 더 인터랙티브하고 몰입감 있는 경험을 만들고 싶어했다. 지토는 원래 나이트메어 영화 시리즈를 기반으로 한 인터랙티브 영화를 계획했었다. 영화 스튜디오와의 협상이 결렬된 후, 지토는 테리 맥도넬을 고용하여 오리지널 시나리오를 작성하게 했다. 지토는 그 이후 라일리, 풀로프, 맥도넬을 나이트 트랩의 세 가지 주요 창조적 인물로 지목했다. 작가, 감독, 게임 디자이너 및 프로그래머로 구성된 다기능 팀은 영화 예술과 비디오 게임의 상호 작용성을 결합하여 설득력 있는 인터랙티브 내러티브를 만드는 방법을 논의했다. 초기 아이디어는 범죄 현장의 기반을 극단으로 가져가서, 억만장자가 첨단 보안 시스템으로 보호되는 큰 집에 엄청나게 많은 돈을 남겨두는 것이었다. 이 개념에서 억만장자의 딸은 십대 친구들과 함께 집에 머물고 있을 때, 돈을 훔치려 하는 닌자 강도들에게 집이 공격당한다. 많은 숙고 끝에 게임은 나이트 트랩에서 볼 수 있는 최종 흡혈귀 개념으로 발전했다. 해즈브로는 게임에 "재현 가능한 폭력"이 포함될 수 있다는 점을 우려했다. 결과적으로, 해즈브로는 흡혈귀(나중에 오거라고 불림)가 물거나 너무 빨리 움직이는 것을 원하지 않았다. 또한, 오거가 희생자의 피를 뽑는 데 사용하는 장치는 해즈브로의 비재현성 폭력 요구 사항을 통과하도록 의도적으로 설계되었다.
나이트 트랩은 6개월 동안 개발되었으며 영화 촬영과 프로그래밍이 동시에 진행되었다. 이 영화는 1987년 컬버시티, CA에서 16일 동안 35mm 영화 필름으로 촬영되었고, 편집은 몇 달 더 걸렸다. 영화는 제임스 라일리가 감독했다. 촬영 감독은 돈 버지스였는데, 그는 나중에 수상 경력에 빛나는 포레스트 검프(1994)를 촬영했다. 원래 세트는 더 어둡게 설정될 예정이었지만, 영상이 게임 내에서 픽셀화될 것을 우려하여 더 밝게 만들어졌다. 대본은 다중 선형 게임 플레이를 중심으로 구성되었기 때문에 특이했다. 라일리는 방들 사이에서 배우들의 움직임을 동기화하기 위해 촬영 타이밍을 정확하게 맞추는 데 집중했다. 언제든지 네 개의 장면이 동시에 발생했지만, 여덟 개의 방이 있었다(나머지 네 개는 정지 이미지였다). 데이나 플레이토는 미국 시트콤 신나는 개구쟁이(1978–86)에서의 활동으로 유명한 가장 유명한 배우였다. 플레이토의 경력은 당시 약물 및 알코올 문제로 인해 내리막길을 걷고 있었다. 풀로프는 처음에는 그녀가 매우 전문적이었지만, 나중에는 지각을 하기 시작했고 리허설을 원하지 않았다고 회고했다. 오거들은 스턴트맨들이 연기했다. 그들은 함정이 발밑에서 떨어질 때 항상 넘어질 준비가 되어 있도록 절뚝거리는 걸음을 개발했다. 소프트웨어는 촬영 및 편집과 동시에 개발되었다. 나이트 트랩을 개발하면서 풀로프와 그의 팀은 그들의 구식 개발 방법이 항상 인터랙티브 영화와 함께 작동하지 않는다는 것을 깨달았다. 팀은 화면 요소 및 기타 자산(예: 새로운 장면 삽입 또는 배우가 화면에 나타나는 시간 변경)을 다시 "조정"할 수 없었다. 그들은 전달받은 비디오 영상으로 작업해야 했다.
나이트 트랩은 또 다른 인터랙티브 영화인 Sewer Shark와 함께 1989년 NEMO 출시를 위해 준비되었다. 두 게임은 총 예산이 약 450만 달러(나이트 트랩 150만 달러, Sewer Shark 300만 달러)로, 당시 가장 비싼 비디오 게임 중 두 개였다. 그러나 1989년 초 컨트롤-비전으로 불리던 NEMO가 출시되기 직전에 해즈브로는 시스템 출시를 취소했다. 회사는 높은 하드웨어 비용을 이유로 들었다. 이 시스템은 원래 199달러에 판매될 예정이었지만, 시스템의 DRAM의 높은 제조 비용으로 인해 1989년에 까지 올랐다. 대조적으로, 시장 선두 주자인 패밀리컴퓨터는 1989년에 약 100달러에 판매되었다. 라일리도 해즈브로가 영화 제작의 높은 비용 때문에 망설였다고 언급했다.
지토는 버려진 컨트롤-비전 게임에 대한 권리를 매입했으며, 소니가 곧 출시될 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터에 Sewer Shark를 출시할 것을 고려하고 있다는 사실을 알고 디지털 픽처스라는 자신의 회사를 설립하여 이 게임들을 해당 시스템으로 가져왔다. 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터가 실현되지 못하자, 지토는 메가 CD 출시를 위해 세가와 협력하기 시작했다. 나이트 트랩은 VHS에서 CD-ROM으로 전환되었고, 원래 촬영된 지 5년 후인 1992년 11월에 메가 CD용으로 출시되었다. 1993년 5월, 영국 검열 당국은 영국에서 15세 미만 어린이에게 게임 판매를 금지했으며, 이는 세가가 비디오 게임 등급 위원회(VRC) 연령 등급 시스템을 만들게 했다. 세가는 또한 1993년 11월 19일에 일본에서 메가 CD 버전을 출시했다.
미국 의회 청문회.
1993년 12월 9일, 미국 상원 위원회는 비디오 게임 폭력에 관한 청문회를 개최했다. 이 청문회는 조 리버먼 상원의원과 허브 콜 상원의원이 주도했으며, USA 투데이, 워싱턴 포스트, 뉴욕 타임스와 같은 주요 신문에서 보도되었다. 청문회에서 위원회는 미드웨이의 모탈 컴뱃(1992)과 함께 나이트 트랩을 면밀히 조사했다. 리버먼은 나이트 트랩이 불필요한 폭력을 특징으로 하고 여성에 대한 성적 공격성을 조장한다고 주장했다. 특히 공격적이라고 여겨진 한 게임 오버 장면은 나이트가운을 입은 캐릭터 리사가 오거들에게 붙잡혀 피를 뽑으려는 시도를 하는 장면이었다. 톰 지토는 게임을 옹호하기 위해 나이트가운 장면의 맥락을 설명하려 했지만, 그는 침묵당했다고 주장한다.
단편 다큐멘터리 Dangerous Games(PC 버전에 포함)에서 제작자와 출연진은 줄거리가 여성의 함정 설치 및 살해를 막는 것이라고 설명했다. 또한, 피를 뽑는 장치는 폭력을 완화하기 위해 비현실적으로 보이도록 의도적으로 설계되었다. 소녀들이 적에게 붙잡히거나 끌려가는 장면은 있지만, 노출이나 극단적인 폭력 행위는 없다. 풀로프는 나이트 트랩이 캐릭터가 상대방의 심장을 뽑아내는 것과 같은 극단적인 폭력성을 특징으로 하는 모탈 컴뱃과 비교되는 것에 짜증이 났다. 청문회에서 닌텐도 오브 아메리카의 선임 부사장 하워드 링컨은 나이트 트랩이 자사 지침을 통과하지 못했기 때문에 닌텐도 시스템에 절대 출시되지 않을 것이라고 증언했다. 풀로프는 링컨이 기술적 지침을 언급한 것이라고 믿었다. 즉, 나이트 트랩은 CD-ROM 드라이브가 없기 때문에 닌텐도 시스템에서 실행될 수 없었지만, 링컨은 게임이 닌텐도의 도덕적 기준에 미치지 못하는 것처럼 들리게 했다. 비평가들은 이를 닌텐도가 스캔들로부터 거리를 두고 세가를 불리하게 보이게 하려는 의도적인 움직임으로 보았다.
청문회로 인해 발생한 홍보의 결과로, 다음 주에 소매업체들은 50,000장의 나이트 트랩을 판매했다. 크리스마스 2주 전, 이 게임은 미국에서 가장 큰 두 장난감 체인점인 토이저러스와 KB 토이스에서 수많은 불만 제보(조직적인 전화 캠페인의 일부로 추정됨)를 받은 후 매대에서 철수되었다. 두 매장 모두 모탈 컴뱃은 계속 판매했다. 나이트 트랩의 박스 아트 또한 많은 사람들이 성차별적인 묘사라고 믿는 내용으로 인해 이익 단체들로부터 비판을 받았다. 1994년 1월, 세가는 나이트 트랩을 시장에서 철수시켰다. 세가의 마케팅 부사장 빌 화이트는 나이트 트랩이 지속적인 논란 때문에 업계 전체의 등급 시스템에 대한 건설적인 대화가 불가능했기 때문에 철수되었다고 밝혔다. 그는 또한 이 게임이 오해를 받았으며 흡혈귀 멜로드라마의 패러디로 개발되었다고 말했다. 세가는 또한 1월에 검열된 버전의 출시를 발표했다. 청문회는 오늘날까지 북미에서 사용되는 비디오 게임 등급 위원회인 오락 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)가 1994년에 설립되는 계기가 되었다. 논란이 가라앉은 후, 이 게임은 이식되어 3DO, 슈퍼 32X, MS-DOS, Mac OS로 출시되었으며, 각 플랫폼마다 원본과 다른 표지 아트가 사용되었다. 버진 게임스는 1994년 6월 25일에 일본에서 3DO 버전을 출시했다.
메가 CD용 나이트 트랩의 초기 평가는 엇갈렸다. 이 게임은 시스템 최초의 인터랙티브 영화였으며, 따라서 장르와 기술 모두에서 새로운 지평을 열었다고 평가되었다. 비평가들은 십대 공포 영화를 연상시키는 게임의 적 특성을 재빨리 지적했다. 세가 포스의 직원들은 이 게임을 플레이하는 것이 "자신의 B급 영화를 감독하는 것과 같다. 나이트 트랩은 당신이 게임의 일부인 것처럼 느끼게 한다."고 말했다. 비평가들은 "뒤틀린" 그리고 "천박한" 유머 감각이 게임의 매력을 돕고 매력을 더했다고 평가했다. 기술적인 관점에서, 비디오는 고품질이고 부드럽다고 칭찬받았지만, 메가 CD의 낮은 색상 기능은 약점으로 지적되었다. 가장 흔한 불만 사항은 게임 플레이였다. 일부 비평가들은 적을 함정에 빠뜨리기 위해 대부분 올바른 시간에 버튼 하나를 누르는 것에 불과했기 때문에 지루하고 얕다고 지적했다. 컴퓨터 앤 비디오 게임즈의 직원들은 나이트 트랩이 드래곤스 레어(1983)와 스페이스 에이스(1984)를 연상시키며, 게임 플레이가 단지 올바른 순간에 버튼을 누르는 것에 불과하다는 동일한 문제를 공유한다고 말했다. 위저드 잡지에서 게임을 평론한 글렌 루벤스타인은 나이트 트랩이 "역대 최고의 게임이라고 불릴 수 있을 것이다. 글쎄, 최고는 아닐지 몰라도, 확실히 가장 재미있는 게임이다."라고 말했다. 그는 특히 실사 배우의 사용과 모든 것을 보기 위해 게임을 여러 번 플레이해야 하는 필요성을 칭찬했다.
나이트 트랩의 다른 플랫폼으로의 이식작들은 더 혹독한 평가를 받았다. 비평가들은 게임이 잘 노후화되지 않았다고 말했다. 게임프로의 직원들은 이 게임이 "한때는 혁신적이었지만, 트랩의 그래픽과 사운드는 이제 평범한 것과 다름없다"고 말했다. 게임팬의 평론가들은 게임의 광범위한 홍보가 실제보다 더 좋게 보이게 했다며 "받아 마땅한 것보다 훨씬 많은 관심을 받은 그저 그런 게임"이라고 말했다. 비평가들은 압도적으로 이 게임이 지루하고 따분하다고 보았다. 넥스트 제너레이션은 이 게임을 "역대 최악의 지루한 게임 중 하나...이것은 게임이 아니다"라고 불렀다. 비평가들은 3DO와 32X가 메가 CD 원본보다 더 넓은 색상 팔레트와 고품질 비디오를 제공한다는 데 동의했다. 나이트 트랩은 상업적으로 성공하여 1998년까지 총 400,000장이 판매되었다. 1994년까지 미국에서만 100,000장이 판매되었다.
회고적으로 나이트 트랩은 부정적으로 평가되며 주로 논란을 일으킨 것으로 기억된다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리 편집자 션베이비는 2001년에 이 게임을 역대 최악의 비디오 게임 12위로 선정했다. 그와 다른 게임 저널리스트들은 2007년 나쁜 게임과 잘 알려지지 않은 게임을 다루는 코미디 웹 시리즈 Broken Pixels의 에피소드에서도 이 게임을 다루었다. 야후! 게임즈는 2007년에 이 게임을 역대 가장 논란이 많은 게임 중 하나로 꼽으며 "논란이 없었다면...이 메가 CD 게임은 게임 플레이와 실사 비디오를 결합하려는 또 다른 실패한 시도로서 잊혀졌을 것이다"라고 말했다. 게임 인포머는 2008년에 이 게임을 역대 최악의 공포 게임 중 하나로 선정했다. 2014년에 게임즈레이더의 역대 최악의 게임 100선에서 59위에 올랐으며, "게임이라기보다는 인내심 테스트에 가깝다"고 평가했다. 1996년 컴퓨터 게이밍 월드는 나이트 트랩을 역대 최악의 게임 50개 중 6위로 선정하며 "FMV가 망가진 궁극적인 경험"이라고 말했다. 나이트 트랩 출시 후, 롭 풀로프는 PF.Magic을 설립했고, 나중에 Petz 가상 애완동물 시뮬레이션 시리즈를 만들었다. 이는 부분적으로 나이트 트랩을 둘러싼 부정적인 의견에 영감을 받았다.
2014년 5월, 나이트 트랩 디자이너 제임스 라일리는 해상도와 게임 플레이를 개선하여 게임을 재출시하는 것에 대해 논의 중이라고 발표했다. 그해 8월, 나이트 트랩 LLC라는 회사를 설립한 게임의 원작자들을 위한 킥스타터 캠페인이 나타났다. 개발자들은 캠페인이 성공하면 다른 디지털 픽처스 타이틀을 재출시할 계획이라고 밝혔다. 또한, 회사는 원작 게임의 속편 제작도 고려하고 있었다. 킥스타터는 실패했고, 목표 33만 달러 중 3만 9843달러만을 모금했다.
2년 후, 2016년 5월, 게임 개발자 타일러 호글은 스마트폰에서 나이트 트랩이 플레이되는 기술 데모를 만들었다. 호글은 이전에 다른 두 디지털 픽처스 게임인 더블 스위치(1993)와 쿼터백 어택(1995)의 공식 이식작에 참여했었다. 그는 자신의 나이트 트랩 데모의 짧은 비디오를 익명으로 온라인에 게시했고, 일부 게임 웹사이트는 이 비디오에 대한 기사를 게시하고 톰 지토에게 그가 참여했는지 물었다. 호글은 지토와 연락을 취했고, 둘은 완전한 출시를 위해 협력하기 시작했다. 원본 소스 코드와 1987년 마스터 푸티지는 분실되었다. 그러나 라일리는 타이밍이 맞춰진 마스터 푸티지 사본을 가지고 있었고 이를 호글에게 제공했다. 푸티지가 이미 타이밍이 맞춰져 있었기 때문에 호글이 개발하기는 더 쉬웠지만, 어떤 행동이 어떤 장면을 트리거하는지 알아내기 위해 원작 게임을 여러 번 다시 플레이해야 했다.
나이트 트랩: 25주년 기념 에디션은 게임의 25주년을 기념하기 위해 2017년 4월에 발표되었다. 이 게임은 2017년 8월 15일에 플레이스테이션 4와 Windows로 출시되었으며, 엑스박스 원 출시는 미래에 계획되었다. 이 게임은 호글의 Screaming Villains가 개발 및 출시했으며, 리미티드 런 게임즈에서 한정판 물리적 출시가 플레이스테이션 4용으로 제공되었으며, 원본 메가 CD 출시, 이후의 메가 CD 출시 및 32X 버전의 포장을 모방한 세 가지 다른 표지 아트 변형이 제공되었다. ESRB는 재출시작에 원본의 "성인용" 등급보다 한 단계 낮은 "청소년용" 등급을 부여했다. 나이트 트랩 애니버서리 에디션은 완전 비압축 비디오 푸티지를 사용하며 다양한 새로운 추가 사항을 포함한다. 여기에는 소개 및 대니가 등장하는 죽음 장면을 포함한 삭제된 장면, 비하인드 개발자 코멘터리, 스토리 관련 비디오를 모두 볼 수 있는 "극장 모드", 오거스가 집 안에 무작위로 나타나는 "생존자 모드", 그리고 범죄 현장(Scene of the Crime)의 플레이 가능한 버전이 포함된다.
애니버서리 에디션은 2018년 8월 24일에 닌텐도 스위치로 출시되었다. 플레이스테이션 비타 버전도 출시되었다. 2023년, 만우절을 기념하여 Limited Run Games는 나이트 트랩의 게임보이 어드밴스 이식작을 발표했다. 이 버전은 그 주말에만 선주문이 가능했고, 2024년에 배송되었다. 다른 버전들과 달리, 게임보이 어드밴스 게임은 게임 플레이가 없으며 비디오 장면만 재생한다.
메이즈는 메이즈워(Mazewar), 또는 메이즈 워(Maze War)로도 알려져 있으며, 1973년에 처음 개발되어 1974년에 확장된 3D 다인용 1인칭 슈팅 게임 미로 게임이다. 첫 번째 버전은 고등학생 스티브 콜리, 그레그 톰슨, 하워드 팔머가 미국 항공 우주국 에임스 연구 센터에서 학교 직업/학습 프로그램 중에 Imlac PDS-1 미니컴퓨터용으로 개발했다. 1973년 말에는 슈팅 요소가 추가되어 두 대의 컴퓨터를 연결하여 플레이할 수 있게 되었다. 톰슨이 매사추세츠 공과대학교 (MIT)에 입학한 후, 1974년 2월에 이 게임을 학교의 컴퓨터 과학 연구실로 가져와 데이브 레블링과 함께 학교의 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 PDP-10 메인프레임 컴퓨터와 PDS-1 단말기를 사용하여 8인용 게임으로 확장하고, 점수, 위에서 내려다보는 지도 보기, 레벨 편집기를 추가했다. MIT의 다른 프로그래머들은 이 버전의 게임을 개선했으며, 이는 초기 아파넷을 통해 여러 대학의 사람들 사이에서도 플레이할 수 있었다. 이 게임의 인기로 인해 MIT 연구실 관리자들은 게임을 플레이하는 동시에 학생들이 많은 시간을 소비하는 것을 막기 위해 사용을 제한하려고 했다. 방위고등연구계획국 (DARPA)이 한때 그 인기로 인해 아파넷에서 이 게임을 금지했다는 보고도 있다.
톰슨과 다른 프로그래머들은 나중에 여러 다른 버전의 메이즈를 개발했는데, 여기에는 톰슨과 다른 학생들이 만든 특수 하드웨어 기반 게임과 제록스의 짐 가이튼, 마이크 워먼 및 동료들이 제록스 알토 컴퓨터용으로 개발한 메이즈워(Mazewar)라는 버전이 포함된다. 제록스 버전은 1980년대와 1990년대에 1인칭 미로 게임 개념에 대한 많은 다른 해석에 영감을 주었으며, 다양한 이름으로 출시되었다. 메이즈는 최초의 3D 1인칭 게임으로 여겨진다. 또한 나중에 1인칭 슈팅 게임 장르로 불리게 된 것의 가장 초기 예시이며, 1974년 우주 비행 시뮬레이션 게임인 스패심과 함께 이 장르의 "공동 선조" 중 하나로 간주된다. 또한 최초의 레벨 편집기, 최초의 관찰자 모드 및 레이더, 최초의 아바타와 같은 다양한 다른 최초의 업적으로 인정받았지만, 특정 고가 컴퓨터 하드웨어에 의존했기 때문에 비디오 게임과 1인칭 슈팅 게임 장르에 대한 직접적인 영향은 제한적이었다.
메이즈는 플레이어가 평면 미로를 가로지르며 상대를 쏴서 점수를 얻는 다인용 1인칭 슈팅 게임 미로 게임이다. 미로 레이아웃은 비어 있거나 단단하며 동일한 높이의 벽을 포함하는 평면을 형성하는 공간 그리드로 표현된다. 게임에는 기본 미로 레이아웃이 포함되어 있지만, 플레이어는 게임을 시작할 때 자신만의 레이아웃을 제공할 수 있다. 플레이어는 키를 누를 때마다 한 칸씩 앞으로 또는 뒤로 이동할 수 있으며, 직각으로 90도씩 왼쪽 또는 오른쪽으로 돌거나 뒤를 볼 수 있다. 또한 코너를 살짝 엿볼 수 있는데, 이는 앞으로 이동하고 방향을 돌린 것처럼 시야가 바뀌지만, 플레이어 캐릭터가 움직이거나 쏠 수는 없다. 미로 안의 다른 플레이어는 사용자 이름의 글자와 그들이 바라보는 방향을 나타내는 지표로 표시된다. 후기 버전에서는 이를 눈 이미지로 대체했다. 플레이어는 다른 플레이어의 화면에 표시되는 텍스트 메시지를 보낼 수도 있다.
플레이어는 총알을 발사할 수 있으며, 총알은 플레이어에게서 빠르게 멀어져 다른 플레이어에게 닿으면 명중한다. 플레이어를 쏘면 사격수는 10점을 얻고, 총에 맞으면 대상은 5점을 잃는다. 총에 맞은 후 대상은 다시 총에 맞기 전에 2초 동안 움직여야 한다. 플레이어의 점수는 미로 뷰 옆에 표시된다. 초기 버전의 게임에서는 플레이어가 화면에 미로와 아바타의 위치에 대한 위에서 내려다보는 뷰를 겹쳐서 볼 수 있었지만, 후기 버전에서는 위에서 내려다보는 뷰를 뷰스크린 옆이나 아래에 항상 표시했다. 게임의 다른 버전은 다른 수의 플레이어를 지원한다. 초기 개념은 두 명의 플레이어만 지원했지만, 게임의 첫 번째 주요 버전은 다른 단말기에서 8명의 플레이어를 지원했으며, 후기 변형은 더 많은 플레이어를 지원했다. 인간 플레이어 외에도 "로봇" 플레이어를 게임에 추가할 수 있는데, 이들은 간단한 알고리즘을 따라 게임을 플레이하고 점수 제한에 도달하면 속도가 느려진다.
메이즈.
이 게임의 오리지널 버전은 고등학생인 스티브 콜리, 하워드 팔머, 그레그 톰슨이 1973년 중반부터 말까지 캘리포니아 실리콘 밸리의 미국 항공 우주국 에임스 연구 센터에서 학교 직업/학습 프로그램 기간 동안 개발했다. 이 세 명은 당시 다른 많은 미니컴퓨터와 달리 벡터 그래픽스 컴퓨터 모니터를 포함하고 있던 Imlac PDS-1 미니컴퓨터에서 전산 유체 역학의 그래픽 표현을 만드는 작업을 하고 있었다. 콜리는 3차원 객체의 어떤 정점이 시청자에게 보이지 않을지 결정한 다음 화면에 그리지 않음으로써 속이 비치지 않고 단단해 보이는 3D 모델을 표시하는 방법을 개발하고 있었다. 콜리는 화면에서 단단해 보이는 큐브를 회전시킬 수 있는 프로그램을 만들었고, 톰슨을 포함한 연구실 학생들은 이전에 컴퓨터로 아케이드 게임 버전을 만들었었기 때문에, 이 세 명은 그것으로 재미있는 프로그램을 만드는 방법을 고민했다. 팔머는 사용자가 이동할 수 있는 미로를 만드는 것을 제안했고, 그와 콜리는 플레이어의 시야가 직각으로만 가능하고 큐브로 구성된 평면 미로라면 가능할 것이라고 동의했다. 콜리는 다음 날 다른 두 명에게 기본적인 메이즈 프로그램을 들고 왔는데, 플레이어는 미로를 가로질러 출구로 가는 목표를 가지고 있었다. 팔머와 톰슨은 두 대의 PDS-1을 직렬 케이블로 연결하여 두 명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있도록 게임을 확장한 다음, 두 플레이어가 서로 총을 쏠 수 있는 기능을 추가했다. 콜리는 움직이려다가 총에 맞기가 너무 쉽다고 느껴 움직이지 않고도 코너를 "엿볼" 수 있는 기능을 추가했다. 1973년 말까지 세 명의 개발자 모두 대학에 진학하기 위해 NASA를 떠났고, 그들은 메이즈 프로그램을 함께 가져갔다. 톰슨은 1973년 가을부터 매사추세츠 공과대학교 (MIT)에 다녔고, 콜리와 팔머는 각각 1974년 초에 캘리포니아 공과대학교와 스탠퍼드 대학교에 다녔다. 이 게임은 메이즈와 메이즈 워(Maze War) 두 가지 이름으로 일관성 없이 불려왔다. 톰슨과 콜리는 2004년 회고록에서 이를 메이즈라고 언급했지만, 팔머는 메이즈 워라고 언급했다. 게임의 후기 버전들도 두 가지 이름을 일관성 없이 사용했지만, PDS-1 소스 코드 자체는 "Maze"라고 되어 있다.