shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
트루옹의 R2E는 미크랄 약 90,000대를 판매했으며, 대부분 고속도로 톨게이트 및 공정 제어와 같은 수직 응용 프로그램에 사용되었다.
트루옹이 자신이 최초의 개인용 컴퓨터를 홀로 발명했다고 주장하면서 소송이 이어졌다. 법원은 트루옹의 주장을 인정하지 않고 그를 "사업가이지 발명가가 아니다"라고 선언했으며, 1998년 최초의 개인용 컴퓨터 발명가라는 단독 주장을 제르넬과 R2E 엔지니어링 팀에게 돌렸다.
1970년대 중반, 필리프 칸은 미크랄의 프로그래머였다. 칸은 나중에 볼랜드를 이끌었으며, 1983년에 터보 파스칼과 볼랜드 사이드킥을 출시했다.
빌 게이츠와 함께 마이크로소프트의 공동 창립자인 폴 앨런은 2017년 6월 11일 프랑스의 아르티니 성에서 루이악 경매인을 통해 미크랄 N을 구입하여 시애틀 박물관 에 전시했다.
프랑스의 보존 단체인 "Association MO5.com"은 2023년에 2021년에 미크랄 N을 인수했다고 발표했다. 그들은 현재 이를 복원하고 문서화하고 있다.
미크랄 컴퓨터 모델.
PC 호환 시리즈.
1989년, 불은 제니스 데이터 시스템즈를 인수하고 제니스 브랜드로 PC 호환 제품을 출시하기 시작했다.
실리콘 밸리 유해물질 연합(Silicon Valley Toxics Coalition, SVTC)은 산호세 (캘리포니아주)에서 연구 및 옹호 단체로 설립되어 하이 테크 산업에서 안전한 환경 관행을 장려했다. 이 조직은 IBM과 페어차일드 일렉트로닉스의 제조 현장에서의 누출이 실리콘 밸리 전역에서 광범위한 선천성 기형과 건강 문제를 야기한 것으로 의심된 후 1982년에 설립되었다.
SVTC는 환경 및 사회 정의 개선을 통해 유해물질 없는 미래를 옹호했다. 그들의 웹사이트에서 그들은 "환경 지속 가능성과 깨끗한 생산, 개선된 건강, 그리고 하이테크 혁명의 영향을 가장 많이 받는 지역사회와 노동자들을 위한 민주적인 의사 결정이 목표"라고 명시했다.
이 그룹은 원래 하이테크 노동자, 지역사회 구성원, 법 집행 기관, 응급 구조원 및 환경 운동가들로 구성되었다. 그들은 컴퓨터 재활용의 모범 사례에 대해 대중을 교육하고 나노기술, 태양광 및 소비자 전자 폐기물에 이르는 주제에 대한 기업의 사회적 책임을 장려하는 것을 목표로 했다. 전자 폐기물과 관련하여 SVTC는 전자 제품 생산에 더욱 환경 친화적인 재료와 방법을 사용할 것을 장려했다. SVTC는 또한 생산자 책임 재활용 제도의 확립을 장려하여 생산자들이 제품의 폐기에 대한 책임을 지도록 했다. 유해 독소를 포함하는 전자 폐기물을 해외의 교도소와 저개발 국가로 보내는 부정적인 영향을 인식하면서, SVTC는 이러한 폐기 방식을 사용하는 기업들을 폭로하고 그들에게 책임을 묻는다.
지난 몇 년 동안 리더십 변화 이후 SVTC는 태양 에너지 분야에서 활동했다. SVTC는 미국에서 태양 에너지의 증가하는 성장과 확장의 부정적인 영향을 자세히 설명한다. 태양 전지판은 다른 전자 폐기물에서도 발견되는 유해 물질을 포함하고 있으므로, 폐기 시에도 동등하게 해로울 수 있다. 이를 돕기 위해 SVTC는 에든버러 대학교와 협력하여 사하라 사막 이남 아프리카와 남아시아의 소비자와 디자이너들이 서비스 및 예비 부품, 수리 용이성, 재활용 가능성이라는 세 가지 기준에 따라 구매를 결정하는 데 도움이 되는 태양광 스코어카드를 개발했다. 또한 SVTC는 경제와 환경을 개선하기 위해 태양광 분야를 위한 그린 잡스 플랫폼을 구축했다. 이 플랫폼에는 태양광 산업과 사회 및 환경 정의의 원칙이 함께 통합되어 글로벌 공급, 생산 및 재활용 작업을 만들었다.
《Challenging the Chip》의 저자 테드 스미스는 이 조직을 설립하고 25년간 전무이사로 재직했지만, 현재는 쉴라 데이비스가 그들의 노력을 이끌고 있다.
Citizens at Risk.
Citizens at Risk: How Electronic Waste is Poisoning the Path Out of Poverty for India's Recyclers는 실리콘 밸리 유해물질 연합, 친탄 (인도), 이마크 (인도)가 제작한 13분짜리 다큐멘터리이다. 이 다큐멘터리는 "미국 및 다른 국가에서 수출하는 소비주의 사회와 무관심하고 무책임한 제조업체에 의한 가난한 사람들의 전 세계적인 착취"를 폭로한다. 이 영화는 인도에서 촬영 및 제작되었으며 영어 내레이션을 포함한다. 이 영화는 2008년 실리콘 밸리 유해물질 연합의 자선 행사에서 초연되었다.
디지털 단일 시장 또는 디지털 싱글 마켓(Digital Single Market)이라는 용어는 다른 상업 분야에서 무역장벽을 제거하기 위해 고안된 공동 시장 개념을 기반으로, 온라인 거래에 대한 국가적 또는 기타 관할권 장벽을 제거하려는 정책 목표를 의미한다.
2015년 5월 6일, 당시 장클로드 융커가 이끄는 유럽 연합 집행위원회는 가상 국경을 없애고 디지털 연결성을 강화하며 소비자가 유럽 연합 전역에서 국경을 넘는 온라인 콘텐츠에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 디지털 단일 시장 전략을 수립했다. 집행위원회의 10가지 정치적 우선순위 중 하나인 디지털 단일 시장은 EU의 단일 시장을 디지털 시대에 맞게 조정하고, 28개의 국가 디지털 시장에서 단일 시장으로 전환하며, 모든 시민에게 디지털 서비스를 개방하고 디지털 경제에서 비즈니스 경쟁력을 강화하는 것을 목표로 한다. 다시 말해, 디지털 단일 시장은 사람, 서비스, 자본의 자유로운 이동을 보장하고 개인과 기업이 국적이나 거주지에 관계없이 온라인 활동에 원활하게 접근하고 참여할 수 있도록 하는 시장이다. 공정한 경쟁 조건과 높은 수준의 개인 및 소비자 데이터 보호가 적용된다.
데이터 경제를 구축하고, 상호운용성 및 표준화를 통해 경쟁력을 높이며, 포괄적인 e-사회(e-society)를 조성함으로써 디지털 경제의 성장 잠재력을 실현할 수 있다. 집행위원회에 따르면, 디지털 단일 시장의 발전을 위해서는 투자, 국제적 차원의 인정, 효과적인 거버넌스가 필요하다. 완전히 기능하는 디지털 단일 시장은 경제에 연간 4,150억 유로를 기여하고 수십만 개의 새로운 일자리를 창출할 수 있다. 디지털 단일 시장 전략은 3가지 기둥을 기반으로 한 일련의 목표 조치를 포함한다. 이 3가지 기둥에서 디지털 단일 시장 전략을 구성하는 16가지 주요 조치가 나올 것이다.
세 가지 기둥.
집행위원회는 2014년부터 2019년까지 "디지털 단일 시장 전략"(DSMS)이라는 기간별 전략을 시행하기로 결정했다. 이 전략은 시민과 기업에 디지털 세계에 대한 더 나은 접근성을 제공하는 것을 목표로 한다. 이 전략은 각각 3가지 조치로 구성된 3가지 기둥을 기반으로 하며, 16가지 조치를 달성하는 것을 목표로 한다.
첫 번째 기둥: 접근성.
이는 유럽 전역에서 소비자(개인 및 기업)의 디지털 세계에 대한 더 나은 접근성을 구현하려고 시도할 것이다. 이 첫 번째 기둥의 첫 번째 목표는 여러 입법 제안을 포함할 것이다. 이들은 회원국 간의 차이를 줄이기 위해 국경 간 시장을 규제하고 또한 "다양한 VAT 체제의 조화"를 허용할 것이다. 실제로 계약법에 차이가 있어 단일 시장에서 무역의 원활한 흐름을 방해한다. 이를 해결하기 위해 집행위원회는 두 가지 지침을 제안했다. (2015년) 이는 "다른 EU 국가에서 상품이나 서비스를 구매하려는 소비자(온라인 또는 직접 상점을 방문하여)가 VAT 또는 공익을 위한 특정 법적 조항과 같은 객관적으로 정당화된 사유가 없는 한 가격, 판매 조건 또는 지불 방식 면에서 차별받지 않도록" 보장하기 위함이다.
두 번째 목표는 유럽 전역의 소포 배달 서비스를 다룰 것이다. 그러나 소규모 기업에 과도한 부담을 주지 않기 위해 이 제안에 대한 예외가 적용되었다. 이들은 "유럽 연합 전역에 배달할" 의무가 없을 것이다. 세 번째 목표는 소비자 차별 문제를 해결하는 것이다. 국가 당국이 사이트가 지리적 차단을 사용하는지 확인할 수 있는 가능성이 예견된다. 따라서 어떤 소비자도 어떤 근거로든 차별받지 않도록 보장될 것이다.
두 번째 기둥: 환경.
이는 디지털 네트워크와 모든 개발 환경에 대한 공정한 경쟁 발전에 유리한 환경을 제공하려고 시도할 것이다. 동시에 개인 데이터 보호가 강화될 것이다. 이 기둥의 첫 번째 목표는 시장을 더 간단하고 지속 가능하게 변화시키는 것이다. 유럽 공동 시장의 환경은 전통적인 통신 회사와 새로운 인터넷 플레이어 간의 공정한 경쟁에 도움이 되어야 한다.
두 번째 목표는 네트워크 및 서비스 접근성을 더 안정적이고 저렴하게 만드는 것이다. 시민과 기업은 이러한 네트워크를 신뢰해야 하며, 특히 사생활에 대한 기본적인 권리 보호 측면에서 그러하다. 이를 달성하기 위해 통신 분야뿐만 아니라 사이버 보안 및 시청각 미디어 서비스와 관련된 모든 분야에서 일련의 유럽 규정을 개혁해야 했다. 세 번째 목표는 시장이 환경 변화에 적응할 수 있도록 하는 것이다. 시장이 공유 경제를 기반으로 하므로, 시장의 기능을 이에 맞춰 조정해야 한다. 이 기둥의 구축은 특히 사이버 보안 및 통신과 관련하여 이미 잘 진행되고 있다. 그러나 개인 정보 보호 및 전자 통신에 관한 지침 개정과 관련된 가장 중요한 조치는 이제 막 시작되었다.
세 번째이자 마지막 기둥: 유럽 디지털 경제의 성장 잠재력 극대화.
이 기둥의 첫 번째 목표는 유럽의 모든 경제 부문에서 산업 및 서비스의 디지털 전환을 촉진하는 것이다. 또한 전략적 파트너십 및 네트워크를 통해 투자를 촉진해야 할 것이다. 두 번째 목표는 데이터 및 자본에 대한 접근성이다. 이는 지속 가능하고 포괄적인 성장을 달성하기 위해 마련되어야 한다. 세 번째 목표는 데이터 보호, 데이터의 자유로운 이동 및 유럽 클라우드 생성에 관한 것이다. 이러한 모든 목표를 달성하기 위해서는 첫 번째 두 기둥이 마련되는 것이 필수적이다.
유럽 의회의 역할.
유럽 의회는 내부 시장의 재시작에 핵심적인 역할을 해왔으며, DSM의 열렬한 지지자이자 의제 설정자이다. 2015년 5월 디지털 단일 시장 전략(DSMS)이 시작되기 전에 의회는 이미 디지털 단일 시장에 대한 결의안을 채택하고 있었다. 예를 들어, 2012년 4월 20일에는 경쟁력 있는 디지털 단일 시장과 전자 정부에 대한 결의안을 채택했다. 의회는 또한 2013년 7월에 디지털 단일 시장을 완성하기 위한 결의안을 채택했다.
2016년 1월, DSM 전략 제안에 대응하여 유럽 의회는 "디지털 단일 시장법을 향하여"라는 결의안을 채택했다. 이 제안의 목표는 특히 유럽 연합 집행위원회에 지리적 차단 관행을 억제하고, 유럽 소비자의 상품 및 서비스 접근성을 향상시키며, 동등한 소비자보호를 확립(상품이 오프라인 또는 온라인으로 구매되는 경우 동등하게)할 것을 요청하는 것이었다.
수년 동안 유럽 의회는 철저한 입법 기업을 통해 DSM을 구축해왔다. 이 법안은 로밍 요금 폐지 및 부당한 지리적 차단 작업 금지부터 "고속 전자 통신 네트워크 구축 비용 절감"을 위한 조치에 관한 지침 채택 또는 "디지털 단일 시장의 저작권 및 관련 권리"에 관한 지침에 이르기까지 광범위한 디지털 문제를 다룬다.
유럽 의회에 따르면, DSM 분야에서 기관의 입법적 성과는 유럽 연합의 경제 성장에 매년 1,770억 유로를 기여한다. 주요 수입원은 유럽 전자 통신 및 서비스 분야에서 861억 유로, 데이터 흐름 및 인공 지능 분야에서 516억 유로, 단일 디지털 게이트웨이 분야에서 200억 유로이다.
목표 및 자금 조달.
디지털 단일 시장의 목표는 소비자보호, 저작권, 온라인 판매와 같은 주제에 대한 규정을 현대화하고 더 동질적으로 만드는 것이다. 유럽 연합 집행위원회는 5가지 목표를 명시했다.
이를 돕기 위해 유럽 연합 집행위원회는 사용 가능한 모든 수단과 자금 조달 가능성을 활용할 것이다. 그러나 회원국, 유럽 의회, 유럽 연합 이사회 및 이해 관계자의 전폭적인 지원이 필수적이다. 디지털 혁명의 혜택이 모두에게 미치기 위해서는 유럽 전역, 특히 농촌 지역에서도 원활하게 기능할 수 있는 인프라 구축을 촉진하면서 효과적인 경쟁을 유지하는 전자 통신에 적용되는 규제 프레임워크가 필요하다. 필요한 투자의 대부분은 개선된 규제 환경을 기반으로 민간 부문에서 나올 것이다.
디지털 단일 시장은 고품질 인프라를 요구한다. EU는 이미 산업의 디지털 전환을 위해 공공 및 민간 부문에서 약 500억 유로의 투자를 동원하고 있다. 또한 국가 및 지역 디지털 성장 전략이 마련되면 디지털 부문에 214억 유로의 유럽 구조 투자 기금 (ESI 기금)이 제공될 예정이며, 이는 모든 수준에서 정책과 자금 조달 목표 간의 연계를 강화할 것이다.
그러나 디지털 기술, 특히 디지털 요구가 어떤 회원국이 단독으로 행동할 수 있는 능력보다 훨씬 큰 분야에 더 많은 투자가 이루어져야 한다. 유럽 전략 투자 기금 (EFSI)을 통해 EU 자금 조달 프로그램을 다른 공공 및 민간 자금 조달원과 결합하고 보완함으로써 효율성을 높일 수 있다. 2017년 4월, EFSI와 관련된 디지털 분야 투자는 공공 및 민간 자금 조달을 포함하여 약 178억 유로(당시 동원된 총 투자액의 10%)를 나타냈다. 그러나 현재의 자금 조달 수단은 대규모 임무 지향 이니셔티브에 적용될 때 한계가 있다. 따라서 집행위원회는 범유럽 고성능 컴퓨팅 및 데이터 인프라 개발을 지원하기 위한 프레임워크를 마련할 방법을 모색할 것이다. 다양한 EU 자금 조달원과 국가 및 민간 자금을 결합하는 것이 투자를 촉진하는 가장 좋은 방법일 것이다.
다음 조치들은 국경 간 무역에 대한 주요 방해물을 제거하거나 줄이는 데 기여했다.
부당한 지리적 차단 금지.
2018년 2월 EU가 채택한 지리적 차단 규정은 국적이나 거주지 및 설립지에 따라 전자상거래 웹사이트에서 소비자의 상품 및 서비스 접근을 제한하려는 모든 시도를 금지한다. 고객은 접속 장소에 관계없이 추가 비용 없이 제품과 서비스를 주문할 수 있는 권리를 갖게 된다.
로밍 요금 폐지.
2017년 6월부터 소매 로밍 요금 폐지는 디지털 단일 시장 전략의 두 번째 성과이다. 이는 EU를 주기적으로 여행하는 모바일 사용자가 자국 요금으로 전화, 문자 및 인터넷에 접속할 수 있음을 의미한다.
국경 간 소포 배송 혁신.
국경 간 소포 배송은 디지털 단일 시장을 달성하기 위한 집행위원회 전략의 또 다른 부분이다. 가격 투명성을 개선하고 특정 높은 국경 간 요금의 평가를 용이하게 하는 것을 목표로 하는 이 규정은 2018년 5월 22일에 발효되었다. 한편으로는 문서화 증가를 의미한다. 해당 소포 배달 회사의 일반 판매 조건 및 불만 처리 절차에 대한 자세한 설명은 국가 규제 기관에 제출되어야 한다. 다른 한편으로는 가격 투명성 개선에 관한 것이다. 실제로 각 개별 국가 규제 기관은 전용 웹사이트에 요금의 공공 목록과 다른 회원국에서 발송된 품목에 적용되는 터미널 요금을 게시하고 최신 상태로 유지해야 한다. 소포 배달 회사가 규정을 준수하지 않을 경우, 개별 회원국이 벌칙을 부과하게 된다.
온라인 콘텐츠 서비스의 이동성 제공.
2018년 4월 1일부터 소비자는 영화 및 TV 시리즈와 같은 온라인 배포 서비스와 같이 이미 비용을 지불한 디지털 서비스에 대해 다른 회원국으로 여행할 때 제한 없이 무료로 접근할 수 있게 된다.
부가가치세 신고 간소화.
VAT 등록을 위한 원스톱 상점이 있다. 목표는 여러 국가의 다양한 세금 시스템을 처리하는 것을 피하고, 국경 간 무역을 장려하고, VAT 사기(특히 비EU 행위자에 의한)를 방지하며, EU 기업에 공정한 경쟁을 보장하고, 온라인 출판물에 동등한 대우를 제공하기 위해 VAT 규칙이 간소화되었다.
소비자 보호 협력 규정 개정.
불법 행위를 해결하고 불량 상인을 식별하는 것은 소비자 보호를 위한 국가 집행 당국의 수단이다. 따라서 책임 있는 상인의 신원을 파악하기 위해 도메인 등록 기관 및 은행에 정보가 요청될 수 있다. 또한, 미스터리 쇼핑을 수행하여 지리적 차별 또는 사후 판매 조건을 확인할 수 있으며, 사기를 호스팅하는 웹사이트의 즉각적인 폐쇄를 명령할 수 있다.
플랫폼-기업 (P2B) 규정.
디지털 단일 시장 전략의 중간 평가에서, 집행위원회는 플랫폼과 기업 간 관계에서 불공정한 계약 및 거래 관행에 대한 조치를 제시할 것이라고 밝혔다. 이 P2B 규정의 기원은 온라인 중개 플랫폼의 중요성 증대에서 특히 찾을 수 있다. 또한 "온라인 중개 플랫폼은 양면 시장으로 기능한다. 특정 플랫폼을 사용하는 공급자가 많을수록 고객에게 더 매력적이며, 특정 플랫폼을 사용하는 고객이 많을수록 공급자에게 더 매력적이다." 프랑수아즈 베나무에게 양면 시장의 특징은 규제를 더 어렵게 만든다. 시장의 한쪽에 대한 개입이 시장의 다른 쪽에 원치 않거나 역효과를 초래할 수 있기 때문이다. 이 양면 시장 측면은 제한된 수의 온라인 중개 플랫폼에 공급과 수요가 집중되도록 만들며, B2C 거래의 상당 부분이 이러한 플랫폼에서 이루어지기 때문에 "상인에게 그러한 플랫폼에 접근하는 것이 매우 중요해지며, 이는 플랫폼에 대해 약한 위치에 놓이게 한다. 플랫폼은 상대적으로 강한 지위를 남용하여 상인에게 불공정한 약관을 부과하거나 불공정한 상업 관행을 사용할 수 있다."
플랫폼-기업 규정은 2019년 6월 20일에 채택되었고 2020년 7월 12일부터 적용되기 시작했으며, 그 전까지 "플랫폼은 P2B 규정을 준수해야 했다." 유럽 연합 집행위원회에게 이 규정은 "온라인 플랫폼에서 소규모 기업과 상인을 위한 공정하고 투명하며 예측 가능한 비즈니스 환경을 조성하기 위한 최초의 규칙 세트"이다. 이 규정은 또한 EU와 국가 법률 간의 격차를 메우고 "EU 전역의 온라인 플랫폼을 중심으로 혁신 주도 생태계를 유지하고 더욱 장려하면서 공정하고 예측 가능하며 지속 가능하고 신뢰할 수 있는 온라인 비즈니스 환경을 구축하는 것"을 목표로 한다. Cauffman은 "제공되는 보호는 주로 플랫폼 운영자에게 부과되는 투명성 의무에 국한된다. 이것이 전문 판매자에게 원하는 보호를 제공하기에 충분한지는 지켜봐야 한다."고 말한다. 이 규정은 "최근 유럽 연합 집행위원회 연구에 따르면, 모든 기업 사용자 중 46%가 비즈니스 관계에서 온라인 플랫폼과 문제점을 겪고 있으며, 이는 EU 경제에 연간 20억 유로에서 195억 유로의 영향을 미친다."는 점에서 중요하다.
DSM의 특정 정책 (디지털 서비스법 및 디지털 시장법).
디지털 서비스법과 디지털 시장법이라는 용어는 2020년 12월 15일 유럽 연합 집행위원회 제안에서 처음 도입되었다. 이 새로운 제안의 목적은 2000년 전자상거래 지침에서 고려되지 않았던 과제를 해결하는 것이었다. 유럽 연합 집행위원회에 따르면 디지털 서비스법과 디지털 시장법은 두 가지 주요 목표를 가지고 있다. "첫째는 디지털 서비스의 모든 사용자의 기본권이 보호되는 더 안전한 디지털 공간을 만드는 것이다. 둘째는 유럽 단일 시장과 전 세계적으로 혁신, 성장 및 경쟁력을 촉진하기 위한 공정한 경쟁의 장을 마련하는 것이다."
따라서 디지털 시장법은 디지털 거대 기업이 시장에서의 지위를 남용할 기회를 막음으로써 유럽 연합 디지털 시장 내 경쟁 수준을 높이는 것을 목표로 하며, 디지털 서비스법은 소비자보호 문제에 더 중점을 둔다.
"디지털 서비스법 (DSA)은 수백만 명의 유럽인이 매일 사용하는 온라인 중개 서비스에 대한 규칙을 포함한다. 다양한 온라인 플레이어의 의무는 온라인 생태계에서 그들의 역할, 규모 및 영향에 부합한다. 디지털 시장법 (DMA)은 대규모 온라인 플랫폼을 소위 '게이트키퍼'로 자격 부여하기 위한 엄격하게 정의된 객관적인 기준을 설정한다."
대규모 시스템 온라인 플랫폼 또는 게이트키퍼는 다음 기준을 충족하는 기업으로 간주될 수 있다.
대규모 플랫폼이 시장 경쟁에 야기하는 주요 장애물 중 하나는 시장 진입 장벽의 강화인데, 이는 전형적인 시장 지배력 남용 특징 중 하나이다. 디지털 거대 기업의 시장 지배력을 억제하기 위해 일상적인 절차에 대한 특정 규칙이 수립될 것이다.
"예를 들어, 게이트키퍼는 특정 상황에서 제3자가 게이트키퍼 자신의 서비스와 상호 운용할 수 있도록 허용하고, 비즈니스 사용자가 게이트키퍼 플랫폼 사용 중 생성하는 데이터에 접근할 수 있도록 허용하며, 플랫폼에 광고하는 기업에 광고주 및 게시자가 게이트키퍼가 호스팅하는 광고를 자체적으로 독립적으로 확인할 수 있도록 필요한 도구 및 정보를 제공하고, 비즈니스 사용자가 게이트키퍼 플랫폼 외부에서 자신의 제안을 홍보하고 고객과 계약을 체결할 수 있도록 허용해야 한다. 게이트키퍼는 게이트키퍼 자신이 제공하는 서비스 및 제품을 게이트키퍼 플랫폼의 제3자가 제공하는 유사한 서비스 또는 제품보다 유리하게 대우하거나, 소비자가 플랫폼 외부의 기업과 연결하는 것을 방지하거나, 사용자가 원하는 경우 사전 설치된 소프트웨어 또는 앱을 제거하는 것을 방지할 수 없다."
유럽 연합의 보조금 원칙 측면에서 DSA와 DMA는 모두 초국가적 수준의 목표가 될 것이다. 그 이유는 다음과 같다. "문제는 국경을 초월하는 성격이며, 단일 회원국 또는 일부 회원국에 국한되지 않는다. 디지털 부문 자체, 특히 핵심 플랫폼 서비스는 국경을 초월하는 성격이다. 국경 간 무역량에서 알 수 있듯이 유럽의 전체 온라인 무역 중 거의 24%가 국경 간 무역이다."
집행위원회의 제안에 따르면 디지털 서비스법과 디지털 시장법이 유럽 디지털 시장에 미치는 영향은 모니터링되어야 한다. DSA 및 DMA의 모니터링은 정기 모니터링(2년마다)과 시장 평가 지표를 활용한 정성적 평가로 나뉜다.
"정기적이고 지속적인 모니터링은 다음 주요 측면을 다룬다. (i) 범위 관련 문제(예: 게이트키퍼 지정 기준, 게이트키퍼 지정의 진화, 지정 과정에서 정성적 평가의 활용); (ii) 불공정 관행(규정 준수, 집행 패턴, 진화); (iii) 새로운 핵심 플랫폼 서비스 및 디지털 부문의 관행을 검토하기 위한 시장 조사 개시를 위한 트리거로서의 모니터링이다."
모니터링에 대해 말하자면, 제안의 이행과 경쟁 가능하고 공정한 디지털 시장 목표 달성을 평가하는 것을 목표로 하는 수많은 지표도 개발될 것이다. 온라인 플랫폼 경제 전문가 그룹은 일부 일반 경제 지표를 모니터링할 것이다. "결과적으로, 개입의 영향은 평가 연습의 맥락에서 평가되고, 필요한 경우, 집행위원회가 입법 제안을 포함한 적절한 조치를 취할 수 있도록 하는 검토 조항이 활성화될 것이다. 회원국 또한 집행위원회가 평가 목적을 위해 요구할 수 있는 관련 정보를 제공해야 한다."
DSA와 DMA는 아직 유럽 연합 집행위원회의 제안이지만, 새로운 법안으로 인한 예상 정치적 효과에 대한 연구가 이미 진행되었다. 예상되는 영향 중 하나는 디지털 시장의 조화로 인한 통합 증가로 유럽의 주권 강화이다.
2013년 7월 4일, 유럽 의회는 특히 이 시장의 이동성 서비스 및 국제적 차원을 발전시키고자 하는 의지로 디지털 단일 시장 달성에 관한 새로운 결의안을 채택했다. 그러나 2015년에는 디지털 단일 시장의 국제적 차원이 디지털 단일 시장에 대한 집행위원회 전략에서 잘 정의되지 않았다. 디지털 단일 시장의 국제적 차원 부분은 짧았으며, EU가 무역 파트너들에게 시장을 확장하고 인터넷 거버넌스에 대한 지속 가능한 접근 방식을 배포하도록 장려하려는 의지만을 담고 있었다. 또한 세계무역기구 및 다른 협상 채널에서 진행 중인 무역 협상에 대한 언급은 없었다. 하지만 같은 해에 EU는 세계 최초의 디지털 서비스 수출국이었다. EU의 목표는 글로벌 기업들에게 더 매력적인 지역이 되는 것이었다. 2015년 가을에 발표된 새로운 무역 및 투자 전략은 디지털 무역 및 투자 정책을 발전시키려는 야심을 보여주었다.
2018년에는 미국이 페이스북과 같은 대기업을 통해 디지털 기술 분야를 지배했으며, 이는 이 분야에서 EU의 경쟁력을 저하시켰다. 그 이유 중 하나는 EU의 기술 제품 혁신에 관한 유럽의 조치들이 EU 디지털 기술의 성장과 경쟁에 불리했기 때문이었다. 이 문제의 결과로 페이스북과 같은 미국 디지털 기업들은 EU에서 나온 혁신적인 아이디어들을 가져가 미국 영토로 수출하고 자신들의 것으로 만들 수 있었다. 2020년, EU는 외교, 규제력 활용 및 재정적 수단을 통해 사회적 이익, 번영 및 경쟁력에 대한 디지털 정책 방향을 포함하여 국제적 차원에서 핵심적인 역할을 수행하려는 의지를 표명했다.
디지털 단일 시장은 유럽 연합이 디지털 분야에서 경쟁자들을 따라잡기 위해 마련된 전략이다. 실제로 EU는 디지털 세계를 지배하는 미국과 중국에 뒤처져 있다. 이는 유럽 연합이 미국이나 중국보다 디지털 분야에 나중에 투자했기 때문일 수도 있지만, 디지털 분야의 유럽 공공 정책 때문일 수도 있다. 실제로 유럽 연합의 규모와 1인당 부에도 불구하고 미국 및 중국과 경쟁하기는 매우 어려우며, 이는 부분적으로 특정 유럽 공공 정책 때문이기도 하다. 일부 유럽 정책은 새로운 경제에 오히려 적대적인 다양한 정책에서 볼 수 있듯이 디지털 경제에 그리 유리하지 않다. 이러한 정책으로는 경쟁 정책 또는 데이터 보호 일반 규정을 들 수 있다. 오늘날 디지털 부문은 여전히 국가 영토 내에 묶여 있으며, 이것이 유럽 연합이 디지털 분야에서 뒤처지는 또 다른 이유이다. 실제로 유럽 연합 내에서 디지털 발전은 매우 이질적이다. 이러한 이질성은 다양한 경제 발전뿐만 아니라 각 국가의 디지털 시대의 다른 발전 때문이며, 이는 각 주마다 다른 따라잡기 움직임으로 이어진다. 그리고 우리는 27개 유럽 국가를 디지털 분야에 대한 기여도에 따라 5개 그룹으로 분류할 수 있다. 그리고 이러한 유럽 연합 회원국 간의 디지털 발전의 지연과 차이를 극복하기 위해 디지털 단일 시장 전략이 만들어졌다.
디지털 단일 시장의 다음 단계.
DSM 구축에 대한 향후 단계는 디지털 전환의 속도에 발맞추고 충분히 집중하지 않는 문제를 해결하기 위해 단순한 규제보다는 규제 완화에 더 역동적으로 초점을 맞춰야 한다. 또한 기업이 DSM 현재 규칙을 실제로 준수할 수 있는 방법에 대한 불확실성이 너무 많다.
예를 들어, 로밍 금지는 디지털 단일 시장을 향한 긍정적인 단계이지만, 통신 회사들이 수익을 빼앗으려는 다양한 방식은 시장 주도 통합의 상향식 아이디어와 일치하지 않는다. 마찬가지로, 소포 배달 법안은 긍정적이었지만 비용 투명성과 관련된 문제는 진정으로 해결되지 않았다.
또 다른 예는 지리적 차단에 관한 것이다. 실제로 "부당한 지리적 차단"은 금지되어 있지만, 소규모 기업은 해당 목적지 국가에 따라 발생할 수 있는 비용을 준수하면서 더 큰 시장에 판매하기 위해 노력해야 한다. 마지막으로, VAT 등록을 위한 원스톱 상점이 있어 좋은 단계이지만, 회원국 간의 다양한 VAT 세율이 여전히 남아 있어 무역을 제한한다.
개념적 문제.
디지털 단일 시장을 구축하는 작업에는 세 가지 개념적 문제가 있다. 첫째, 디지털 특정 규제에 중점을 둔 여러 개혁으로 인해 유럽의 데이터 기반 상거래에 새로운 규제 복잡성이 추가되었다. 둘째, 데이터에 대한 많은 규제가 명확성을 제공하기보다는 혼란을 야기하고 실험과 혁신을 위한 더 많은 기회를 더하고 있다. 셋째, EU의 다양한 규제는 서로 충돌할 수 있다. 따라서 조정 부족이 있으며, 이는 하나의 규제의 특정 목표에 대한 더 명확한 분류법의 필요성을 야기한다. 따라서 디지털 경제가 성장할 수 있는 더 좋고 더 큰 공간을 만들기 위해서는 유럽 기관과 회원국 정부의 노력이 향후 몇 년 동안 두 배로 늘어나야 한다.
가장 큰 과제는 27개 국가 체제로 인한 디지털 단일 시장의 분열이다. 본질적으로 국경을 초월하는 디지털 환경에서는 국가 또는 지역 시장이 최종 수요를 창출하거나 투자 및 혁신을 지원할 충분한 규모를 제공하지 못한다. 디지털 기업은 대규모 국내 시장의 혜택을 받는 글로벌 리더와 번성하고 경쟁하기 위해 범유럽 시장이 필요하다. 기업과 시민 모두 고속 네트워크, 클라우드 컴퓨팅, 고성능 컴퓨팅 및 빅데이터와 같은 세계적 수준의 디지털 인프라가 필요하다. 또한 분야에 관계없이 디지털 기술이 필요하다.
DSM은 또한 고용의 미래에 대한 정당한 우려를 제기한다. 특정 직업에 미치는 영향 외에도 디지털 경제는 구조적으로 일자리 분포를 수정하고 있으며, 장기적인 임금 고용 확장의 추세를 종식시키고 노동법 및 사회 보호에 새로운 도전을 제기한다.
게다가 디지털 단일 시장의 창설은 특정 대기업, 특히 GAFAMs에 대한 질문을 제기한다. 실제로 너무 강력해진 이들은 많은 연구자들에 의해 경제와 민주주의에 대한 위험으로 점점 더 간주되고 있으며, 이 미래 시장 내에서 특정 위치를 남용하려고 시도할 수 있다. 따라서 지배적 지위 남용에 대한 특정 규제가 필수적일 것이다. 마지막으로, 유럽은 목표를 달성하기 위해 특히 세 가지 과제에 직면해 있다. 바로 플레이어 집중, 탈세 및 디지털 기술과 관련된 불평등(디지털 격차)이다.
품질 관리 시스템(QMS) 및 정보기술(IT) 시스템 내에서 변경 제어, 변경 관리, 체인지 컨트롤(change control)은 제품 또는 시스템에 대한 변경 사항이 통제되고 조율된 방식으로 도입되도록 하는 데 사용되는 공식적 또는 비공식적 프로세스이다. 이는 불필요한 변경 사항이 사전에 고려되지 않고 시스템에 도입되어 시스템에 오류를 발생시키거나 다른 소프트웨어 사용자가 수행한 변경 사항을 되돌리는 가능성을 줄인다. 변경 제어 절차의 목표는 일반적으로 서비스 중단 최소화, 백아웃 활동 감소, 변경 구현에 관련된 자원의 비용 효율적인 활용을 포함한다. 프로젝트 관리 연구소에 따르면, 변경 제어는 "프로젝트와 관련된 문서, 결과물 또는 기준선에 대한 수정 사항이 식별, 문서화, 승인 또는 거부되는 프로세스"이다.
변경 제어는 IT, 소프트웨어 개발, 제약 산업, 의료 기기 산업, 및 기타 엔지니어링/제조 산업을 포함한 다양한 산업에서 사용된다. IT 및 소프트웨어 산업의 경우 변경 제어는 더 광범위한 변화관리 분야의 주요 측면이다. 컴퓨터 및 컴퓨터 망 환경의 일반적인 예로는 소프트웨어 제품의 패치, 새 운영체제 설치, 네트워크 라우팅 테이블 업그레이드 또는 이러한 기반 시설을 지원하는 전력 시스템 변경이 있다.
ITIL의 특정 부분은 변경 제어를 다룬다.
변화관리, 구성 관리 및 변경 제어 사이에는 상당한 중복과 혼란이 있다. 아래 정의는 아직 다른 정의와 통합되지 않았다.
변경 제어는 다음 여섯 단계로 설명할 수 있다.
계획/범위.
제안된 변경의 주요 및 보조 세부 사항을 고려한다. 여기에는 변경 식별, 소유자, 통신 및 실행 방법, 성공 확인 방법, 변경의 중요도 추정, 추가 가치, 비즈니스 및 산업 표준 준수, 완료 목표 날짜와 같은 측면이 포함되어야 한다.
평가/분석.
영향 및 위험 평가는 다음 중요한 단계이다. 실행될 때 제안된 계획이 잘못될 수 있는가? 관련 시스템이 제안된 변경에 영향을 받을 것인가? 이 단계에서는 사소한 세부 사항도 고려해야 한다. 그 후, 제안된 변경에 이상적으로 고위험, 중간 위험 또는 저위험의 위험 범주를 할당해야 한다. 고위험 변경은 경영진 승인 및 이해 관계자 통지와 같은 많은 추가 단계를 요구하는 반면, 저위험 변경은 프로젝트 관리자 승인과 최소한의 문서화만 요구할 수 있다. 계획/범위에서 다루지 않은 경우, 특히 심각한 최악의 시나리오가 있는 고위험 변경의 경우 백아웃 계획의 필요성을 표명해야 한다.
검토/승인.
변경 관리자, 변경 제어 위원회, 운영 위원회 또는 프로젝트 관리자 등 일반적으로 검토 및 승인 프로세스가 필요하다. 계획/범위 및 영향/위험 평가는 비즈니스 목표, 요구 사항 및 리소스의 맥락에서 고려된다. 예를 들어, 변경 요청이 심각도가 낮고 영향이 적은 문제이지만 해결하는 데 상당한 리소스가 필요한 것으로 판단되면 요청의 우선 순위가 낮아지거나 완전히 보류될 수 있다. 영향이 큰 변경이 요청되었지만 강력한 계획이 없는 경우, 검토/승인 주체는 추가 분석을 위해 완전한 비즈니스 사례를 요청할 수 있다.
구축/테스트.
변경 제어 요청이 진행하도록 승인되면, 배송 팀은 테스트 또는 개발 환경에서 소규모 개발 프로세스를 통해 솔루션을 실행한다. 이를 통해 배송 팀은 유닛 테스트 및 회귀 테스트를 통해 증분적인 변경 사항을 설계하고 만들 기회를 얻는다. 저위험 변경의 경우 테스트 및 검증이 거의 이루어지지 않을 수 있지만, 주요 변경 사항은 구현 전에 상당한 테스트가 필요하다. 그런 다음 승인을 얻고 구현 단계를 수행할 시간과 날짜를 요청한다. 솔루션을 테스트할 수 없는 드문 경우, 변경/구현 기간에 대한 특별한 고려가 필요하다.
대부분의 경우 변경 사항을 신속하게 진행할 기술 전문 지식을 갖춘 특별 구현 팀이 변경 사항을 구현하는 데 사용된다. 팀은 승인된 계획뿐만 아니라 조직 표준, 산업 표준 및 품질 관리 표준에 따라 변경 사항을 구현해야 한다. 구현 프로세스에는 문제 해결에 도움을 요청할 수 있는 이해 관계자를 포함하여 구현 팀 외의 추가 직원 책임이 필요할 수도 있다. 구현 후 팀은 사후 구현 검토를 수행할 수도 있으며, 이는 다른 이해 관계자 회의 또는 프로젝트 종료 절차 중에 이루어질 수 있다.
종료 과정은 변경 제어에서 가장 어렵고 중요한 단계 중 하나일 수 있다. 이 최종 단계의 세 가지 주요 작업에는 프로젝트가 실제로 완료되었는지 확인하는 것, "프로젝트 완료 맥락에서 프로젝트 계획"을 평가하는 것, 그리고 프로젝트 성공의 가시적인 증거를 제공하는 것이 포함된다. 최선을 다했음에도 불구하고 변경 제어 과정에서 문제가 발생한 경우, 미래의 변경 사항에 배운 교훈을 적용할 의도로 발생한 일에 대한 사후 분석을 실행해야 한다.
규제 환경.
우수 의약품 제조 및 품질관리 기준 규제 산업에서 이 주제는 사용자들에게 자주 접하게 된다. 이 개념을 이해하기 위해 다양한 산업 지침과 해설이 제공된다. 일반적으로 이 활동은 하나 이상의 표준 운영 절차에 의해 지시된다. 임상시험을 위한 정보기술 관점에서, 이는 다른 미국 미국 식품의약국 문서에 의해 안내되었다.
플레이스테이션 비타 시스템 소프트웨어(PlayStation Vita system software)는 플레이스테이션 비타 및 플레이스테이션 TV 비디오 게임 콘솔의 공식 펌웨어이자 운영체제이다. 그래픽 셸로 LiveArea를 사용한다. 이 시스템은 FreeBSD와 NetBSD에서 파생된 유닉스 기반으로 구축되었다.
라이브에어리어는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 개발한 플레이스테이션 비타 시스템 소프트웨어의 그래픽 사용자 인터페이스의 이름이다. 이 인터페이스는 새로운 터치 기반 화면을 특징으로 하며 허브 페이지 역할을 하여 사용자가 게임 공간의 여러 부분 사이를 전환할 수 있게 한다. 8세대 플레이스테이션 비타 및 플레이스테이션 TV 콘솔은 소니의 7세대 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션 포터블 및 플레이스테이션 3에서 사용되었던 이전 크로스미디어바 (XMB) 인터페이스 대신 라이브에어리어를 그래픽 셸로 사용한다. 그러나 소니의 8세대 가정용 비디오 게임기인 플레이스테이션 4는 라이브에어리어도 크로스미디어바도 그래픽 셸로 사용하지 않고 플레이스테이션 다이내믹 메뉴라는 사용자 인터페이스를 활용한다.
라이브에어리어 사용자 인터페이스는 플레이스테이션 네트워크 (PSN)를 통한 다양한 소셜 네트워킹 기능을 포함한다. 사용자는 홈 화면에서 게임 또는 애플리케이션 아이콘을 선택하여 플레이스테이션 비타 또는 플레이스테이션 TV에서 해당 게임 또는 애플리케이션의 라이브에어리어 화면을 열 수 있다. 플레이스테이션 비타 및 플레이스테이션 TV 라이브에어리어의 새로운 기능으로, 다운로드 가능한 콘텐츠와 같은 최신 게임 정보가 해당 게임의 라이브에어리어 화면에 표시된다. 또한 게임의 라이브에어리어를 아래로 스크롤하여 같은 게임을 플레이하는 다른 사용자의 "활동"을 즉시 확인할 수 있다.
가정용 콘솔과의 협력.
플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 TV는 플레이스테이션 3 및 플레이스테이션 4와 리모트 플레이라는 기능을 지원한다. 이를 통해 플레이스테이션 3 또는 플레이스테이션 4가 비디오 및 오디오 출력을 플레이스테이션 비타 또는 플레이스테이션 TV로 전송할 수 있다. 플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 4 간의 리모트 플레이는 잘 통합되어 있지만, 플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 3 간의 리모트 플레이는 "일부" PS3 타이틀에서만 지원되며 종종 랙 현상이 발생했다. 비슷한 맥락으로 플레이스테이션 비타는 PS4(그리고 PS3에서도 지원되지만 클래스 오브 히어로즈 2G와 같은 극히 일부 게임에서만 지원됨)의 세컨드 스크린 장치로 사용되어 콘솔에서 플레이스테이션 비타로 직접 콘텐츠를 스트리밍할 수 있다.
또한 플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 3를 모두 소유한 사용자는 멀티미디어 파일(비디오, 음악, 이미지)을 플레이스테이션 비타에서 플레이스테이션 3로 직접 전송하거나 그 반대로 전송하여 공유할 수 있다. 플레이스테이션 비타 시스템 소프트웨어 업데이트도 PS3 시스템을 통해 PS 비타 장치로 다운로드할 수 있다. 또한 크로스바이(Cross-Buy)라는 서비스를 사용하여 이 기능을 지원하는 특정 게임을 한 번 구매하여 두 소니 플랫폼에서 모두 플레이할 수 있다. 마인크래프트와 테라리아가 그러한 게임의 예이며, 이들의 저장된 세계는 콘솔 간에 전송 가능하다. 마인크래프트는 2016년 2월 25일부터 더 이상 크로스바이 기능을 지원하지 않는다.
크로스 플레이(또는 크로스 플랫폼 플레이)라는 기능도 있는데, 이는 플레이스테이션 3 또는 플레이스테이션 4 소프트웨어 타이틀과 상호 작용할 수 있는 모든 플레이스테이션 비타 소프트웨어 타이틀을 포함한다. 다양한 소프트웨어 타이틀은 크로스 플레이를 다양한 방식으로 사용한다. 예를 들어, 얼티밋 마블 대 캡콤 3는 크로스 플레이 기능을 지원하는 타이틀이며, 게임의 PS3 버전은 PS 비타 시스템을 사용하여 제어할 수 있다.
인터넷 연결을 통해 플레이스테이션 비타 시스템은 플레이스테이션 스토어 및 플레이스테이션 플러스 구독 서비스와 같은 다양한 PSN 서비스에 접속할 수 있으며, 이러한 서비스에서 게임 및 기타 콘텐츠를 구매할 수 있다. 라이브 프롬 플레이스테이션 앱과 다양한 비디오 스트리밍 앱과 같은 애플리케이션도 제대로 작동하려면 인터넷 연결이 필요하다.
"브라우저"는 월드 와이드 웹을 탐색하기 위해 플레이스테이션 비타에 사전 설치된 앱이다. 플레이스테이션 포터블에서의 웹 내비게이션과 크게 다르지 않지만, 브라우저 자체는 PSP 버전보다 개선되어 덜 어려운 경험을 제공하도록 의도되었다. 브라우저 애플리케이션에는 탭이 없지만, 사용자는 한 번에 최대 8개의 개별 브라우저 창을 열 수 있으며, 메뉴가 나타날 때까지 이미지를 터치하고 길게 눌러 웹사이트의 이미지를 PS 비타 메모리 카드에 저장할 수도 있다. 그러나 게임을 하거나 비디오를 시청하는 동안 웹 브라우저를 사용할 수 있지만 일부 콘텐츠의 표시는 제한될 수 있다. 결과적으로 더 집중적인 브라우징 작업을 수행하기 전에 열려 있는 게임이나 비디오를 종료하는 것이 좋다. 또한 PS 비타의 웹 브라우저는 HTML5, 쿠키 및 자바스크립트를 지원하지만, PSP의 웹 브라우저와 달리 어도비 플래시는 지원하지 않는다.
플레이스테이션 비타 출시 당시 사전 설치된 또 다른 애플리케이션은 "지도"였는데, 이는 인터넷 연결이 가능할 때 온라인 지도를 표시했다. 그러나 소니는 2015년 시스템 업데이트를 통해 이를 "니어" 애플리케이션의 지도에서 사용되던 기술을 공유하는 기능과 함께 제거했다.
다른 많은 게임 콘솔과 마찬가지로, 플레이스테이션 비타는 다양한 형식의 사진, 오디오, 비디오 재생이 가능하며, 내장된 사진기를 사용하여 사진이나 비디오를 촬영할 수 있다. 그러나 플레이스테이션 3 및 플레이스테이션 4와 달리 플레이스테이션 비타는 광학 디스크 드라이브나 플레이스테이션 포터블과 같은 유니버설 미디어 디스크 드라이브가 없기 때문에 블루레이 또는 DVD 비디오 영화를 재생할 수 없다. 하지만 지원되는 형식의 영화를 플레이스테이션 비타 시스템 간에 전송할 수 있으며, 플레이스테이션 스토어에서 다운로드할 수 있는 비디오도 있다. 또한 사용자는 플레이스테이션 비타 시스템에서 재생되거나 표시되는 콘텐츠를 플레이스테이션 TV 시스템으로 전송하여 PS 비타 화면 대신 텔레비전에서 콘텐츠를 볼 수 있다. PS 비타 또는 PS TV 시스템에서 지원되는 멀티미디어 형식은 다음과 같다.
행위 주도 개발(Behavior-driven development, BDD)은 코드의 행위를 설명하기 위해 도메인 언어를 사용하여 소프트웨어 테스트 이름을 지정하는 것을 포함한다.
BDD는 행위와 예상 결과를 표현할 수 있는 자연어 구문(예: 영어와 유사한 문장)을 사용하는 도메인 특화 언어(DSL)를 활용한다.
지지자들은 이것이 소프트웨어 프로젝트에서 개발자, 품질 보증 전문가 및 고객 담당자 간의 협력을 장려한다고 주장한다. 이는 팀이 대화와 구체적인 예시를 사용하여 애플리케이션이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 공유된 이해를 공식화하도록 장려한다. BDD는 문제 공간이 복잡할 때 특히 효과적인 관행으로 간주된다.
BDD는 테스트 주도 개발(TDD)의 개선된 형태로 간주된다. BDD는 TDD 기술과 도메인 주도 설계 및 객체 지향 분석 및 설계의 아이디어를 결합하여 소프트웨어 개발 및 관리 팀에 소프트웨어 개발 협력을 위한 공유 도구와 공유 프로세스를 제공한다.
상위 수준에서 BDD는 비즈니스 이해관계와 기술적 통찰력을 모두 사용하여 소프트웨어 개발을 관리해야 하는 방법에 대한 아이디어다. 그 실천은 전문 도구의 사용을 포함한다. BDD를 위한 일부 도구는 TDD에도 사용할 수 있다. 이 도구들은 유비쿼터스 언어를 자동화한다.
BDD는 DSL 구조화된 자연어 문장을 실행 가능한 테스트로 변환하는 프로세스이다. 그 결과는 주어진 기능에 대한 인수 기준처럼 읽히는 테스트이다.
따라서 BDD는 TDD의 확장이다.
BDD는 다음 사항에 중점을 둔다.
본질적으로 BDD는 자연스럽게 발생하는 문제를 피하기 위해 자동화된 테스트(유닛 테스트 및 인수 검사 포함)에 대한 접근 방식을 다시 생각하는 것이다. 예를 들어, BDD는 유닛 테스트 이름이 조건부 동사(예: 영어에서 "should")로 시작하는 완전한 문장이어야 하며, 비즈니스 가치 순서로 작성되어야 한다고 제안한다. 인수 테스트는 표준 애자일 프레임워크인 유저 스토리를 사용하여 작성되어야 한다: "[역할/행위자/이해관계자]로서 [기능/역량]을 원하며 [이점]을 얻는다". 인수 기준은 시나리오 관점에서 작성되어야 하며 클래스로 구현되어야 한다: 주어진 [초기 컨텍스트], [이벤트 발생 시], [결과 확인].
이 지점에서 출발하여 많은 사람들이 수년간 BDD 프레임워크를 개발했으며, 마침내 소프트웨어 프로젝트의 개발자, QA 및 비기술 또는 비즈니스 참가자를 위한 의사소통 및 협업 프레임워크로 정의했다.
BDD는 소프트웨어 테스트가 원하는 동작의 관점에서 명명되어야 한다고 제안한다. 애자일 소프트웨어 개발에서 차용한 "원하는 동작"은 이 경우 비즈니스에 의해 설정된 요구사항, 즉 구축 중인 소프트웨어 단위에 대해 의뢰한 주체에게 비즈니스 가치를 제공하는 원하는 동작을 의미한다. BDD 실천 내에서 이는 BDD가 "외부에서 안으로" 활동하는 것으로 언급된다.
TDD는 높은 수준의 소프트웨어 요구사항, 낮은 수준의 기술적 세부사항 또는 그 중간의 어떤 것도 테스트의 관점에서 구별하지 않는다. 따라서 BDD를 보는 한 가지 방법은 TDD의 진화로서 더 구체적인 선택을 한다는 것이다.
행동 사양.
또 다른 BDD 제안은 원하는 동작을 지정하는 방법과 관련된다. BDD는 객체 지향 분석 및 설계 분야의 유저 스토리 사양에서 차용한 행동 사양을 위한 준공식적인 형식을 사용하는 것을 제안한다. 이 형식의 시나리오 측면은 도메인 특화 언어를 사용하여 소프트웨어의 행동 사양에 호어 논리를 적용하는 것으로 간주될 수 있다.
BDD는 비즈니스 분석가와 소프트웨어 개발자가 이 분야에서 협력해야 하며, 각 유저 스토리가 명시적으로 문서화된 유저 스토리 관점에서 동작을 지정해야 한다고 제안한다. 각 유저 스토리는 어느 정도 다음 구조를 따라야 한다:
BDD는 이 정보가 어떻게 형식화되어야 하는지를 요구하지 않지만, 팀이 위의 요소를 포함하는 상대적으로 간단하고 표준화된 형식을 결정해야 한다고 제안한다. 또한 시나리오는 상호 작용이 일어나는 UI 요소에 대한 언급 없이 비즈니스 언어로 선언적으로 표현되어야 하며, 명령적으로 표현되어서는 안 된다고 제안한다. 이 형식은 큐컴버에서 거킨 언어로 지칭된다.
유비쿼터스 언어로서의 명세.
BDD는 도메인 주도 설계에서 유비쿼터스 언어의 개념을 차용한다. 유비쿼터스 언어는 소프트웨어 개발자 및 비기술 인력을 포함한 소프트웨어 개발 팀의 모든 구성원이 공유하는 (반)공식 언어이다. 해당 언어는 모든 팀 구성원이 해당 소프트웨어의 도메인을 논의하는 공통 수단으로 사용하고 개발한다. 이런 식으로 BDD는 소프트웨어 프로젝트의 모든 다른 역할 간의 의사소통 수단이 된다.
소프트웨어 개발의 일반적인 위험에는 개발자와 비즈니스 이해관계자 간의 의사소통 단절이 포함된다. BDD는 원하는 행동의 사양을 프로젝트 팀 구성원을 위한 유비쿼터스 언어로 사용한다. 이것이 BDD가 행동 사양에 대해 준공식 언어를 주장하는 이유이다. 즉, 일부 형식성은 유비쿼터스 언어가 되기 위한 요구사항이다. 또한, 이러한 유비쿼터스 언어를 갖는 것은 사양의 도메인 모델을 생성하여 사양을 공식적으로 추론할 수 있도록 한다. 이 모델은 또한 사용 가능한 다양한 BDD 지원 소프트웨어 도구의 기반이 된다.
위에 제시된 예시는 개발 중인 소프트웨어 시스템에 대한 유저 스토리를 설정한다. 이 유저 스토리는 이해관계자, 비즈니스 효과 및 비즈니스 가치를 식별한다. 또한 전제 조건, 트리거 및 예상 결과를 포함하는 여러 시나리오를 설명한다. 이러한 각 부분은 언어의 보다 공식적인 부분(예: 주어진이라는 용어는 키워드로 간주될 수 있음)에 의해 정확히 식별되며, 따라서 유비쿼터스 언어의 공식적인 부분을 이해하는 도구에 의해 어떤 식으로든 처리될 수 있다.
대부분의 BDD 애플리케이션은 텍스트 기반 DSL 및 사양 접근 방식을 사용한다. 그러나 통합 시나리오의 그래픽 모델링 또한 실제로 성공적으로 적용되었는데, 예를 들어 테스트 목적을 위해 사용되었다.
특수 도구.
TDD와 마찬가지로 BDD는 특수 도구를 사용하는 것을 포함할 수 있다.
BDD는 TDD와 같이 테스트 코드가 필요할 뿐만 아니라, 더 사람이 읽기 쉬운 언어로 동작을 설명하는 문서도 필요하다. 이를 위해서는 테스트 실행, 설명 읽기 및 구문 분석, 테스트 코드 읽기 및 실행할 해당 테스트 구현 찾기의 두 단계 프로세스가 필요하다. 이 프로세스는 BDD를 개발자에게 더 번거롭게 만든다. 지지자들은 BDD 문서가 사람이 읽을 수 있는 특성 때문에 상대적으로 비기술적인 청중에게도 가치가 있으며, 따라서 요구사항("기능")을 설명하는 의사소통 수단으로 사용될 수 있다고 제안한다.
도구 원칙.
원칙적으로 BDD 지원 도구는 TDD를 지원하는 도구와 마찬가지로 소프트웨어 테스트 프레임워크이다. 그러나 TDD 도구가 테스트 지정에 허용되는 형식에 상당히 자유로운 반면, BDD 도구는 유비쿼터스 언어의 정의와 연결되어 있다.
유비쿼터스 언어는 비즈니스 분석가가 개발자도 이해할 수 있는 방식으로 행동 요구 사항을 문서화할 수 있도록 한다. BDD 지원 도구의 원칙은 이러한 요구 사항 문서를 직접 실행 가능한 테스트 컬렉션으로 만드는 것이다. 사양 실행을 가능하게 하는 기술 도구와 관련된 이유로 이를 달성할 수 없는 경우, 행동 요구 사항을 작성하는 스타일을 변경하거나 도구를 변경해야 한다. 행동 요구 사항의 정확한 구현은 도구마다 다르지만, 애자일 실천은 다음과 같은 일반적인 프로세스를 제시했다.
스토리와 사양.
행위 주도 개발의 별도 하위 범주는 사용자 스토리 대신 사양을 입력 언어로 사용하는 도구에 의해 형성된다. 사양 도구는 테스트 시나리오의 입력 형식으로 사용자 스토리를 사용하지 않고 테스트 중인 단위의 기능 사양을 사용한다. 이러한 사양은 종종 사용자 스토리보다 더 기술적인 특성을 가지며 일반적으로 비즈니스 담당자와의 의사소통에 덜 편리하다. 스택에 대한 사양의 예시는 다음과 같다.
사양: 스택
새로운 스택이 생성될 때
비어 있다
스택에 요소가 추가될 때
그 요소는 스택의 맨 위에 있다
스택에 N개의 요소가 있고
요소 E가 스택 맨 위에 있을 때
팝 연산은 E를 반환한다
스택의 새로운 크기는 N-1이다
이러한 사양은 테스트 중인 구성 요소의 동작을 정확하게 지정할 수 있지만, 비즈니스 사용자에게는 덜 의미가 있다. 결과적으로, BDD 실천에서 사양 기반 테스트는 스토리 기반 테스트의 보완으로 간주되며 더 낮은 수준에서 작동한다. 사양 테스트는 종종 자유 형식 유닛 테스트의 대체품으로 여겨진다.
세 명의 친구.
'세 명의 친구'는 '사양 워크숍'이라고도 불리며, 제품 책임자가 QA 및 개발팀과 같은 다양한 이해관계자들과 사례를 통해 요구사항을 논의하는 회의를 의미한다. 이 논의의 핵심 목표는 대화를 촉발하고 누락된 사양을 식별하는 것이다. 또한 이 논의는 QA, 개발팀 및 제품 책임자가 각자의 관점을 수렴하고 경청하여 요구사항을 풍부하게 하고 올바른 제품을 만들고 있는지 확인하는 플랫폼을 제공한다.
세 명의 친구는 다음과 같다:
오픈 시스템(open system, 열린계, 개방계)은 아래 뜻을 함의한다.
오픈 시스템(open system)은 외부 상호작용을 하는 시스템이다. 이러한 상호작용은 개념을 정의하는 학문에 따라 정보, 에너지 또는 물질이 시스템 경계 안팎으로 전달되는 형태를 취할 수 있다. 오픈 시스템은 환경과 에너지, 물질 또는 정보를 교환하지 않는 고립계와는 대조된다. 오픈 시스템은 흐름 시스템으로도 알려져 있다.