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이 중 팩맨은 1980년 출시 당시 대중문화에 훨씬 더 큰 영향을 미쳤다. 게임 자체도 인기가 많았지만, 사람들은 팩맨을 마스코트로 받아들여 관련 상품과 1982년 동명의 애니메이션 시리즈로 이어졌다. 이 게임은 또한 버크너 &amp; 가르시아의 골드 인증곡 "팩맨 피버"에 영감을 주었다. 팩맨은 1982년까지 총 40만 대의 캐비넷이 판매되었다. 동키콩은 최초의 인정받는 플랫폼 게임일 뿐만 아니라, 이전 아케이드 게임들과 비교하여 일본 문화에는 잘 자리 잡았지만 서구 지역에는 새로운, 귀엽고 더 환상적인 개념을 가져왔다는 점에서도 중요했다. 서구 관객들은 이러한 수준의 추상화에 익숙해졌고, 이는 나중에 일본에서 만들어진 아케이드 게임과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 타이틀이 이들 플레이어들에게 쉽게 받아들여지게 만들었다.
이 게임들과 수많은 다른 게임들은 전 세계에 전자오락실을 만들었다. 1970년대와 1980년대 미국에서 쇼핑몰 건설 붐은 크레이그 싱어(Craig Singer)의 틸트 아케이드와 같은 전문 전자오락실 매장을 탄생시켰다. 다른 전자오락실은 볼링장과 스케이트장뿐만 아니라, 부슈널의 척 E. 치즈 피자 가게 및 전자오락실 체인과 같은 독립 시설에도 있었다. 타임은 1982년 1월 미국에 13,000개 이상의 전자오락실이 있었고, 가장 인기 있는 기계는 매일 400달러 이상의 수익을 올렸다고 보도했다. 월터 데이가 오텀와에 개장한 전자오락실인 트윈 갤럭시는 많은 인기 비디오 게임의 하이스코어를 추적하는 것으로 유명해졌고, 1982년 라이프는 이 전자오락실, 데이, 그리고 당시 최고의 플레이어 몇 명을 표지 기사로 다루면서 프로 비디오 게임 플레이어라는 개념을 대중에게 알렸다. 1980년대 아케이드 게임을 중심으로 한 비디오 게임 토너먼트의 형성은 현대 E스포츠의 전신이었다.
아케이드 기계는 또한 슈퍼마켓이나 약국과 같이 어린이 또는 젊은 성인을 끌어들일 수 있는 어떤 장소에도 설치되었다. 황금기는 게임 카트리지 도입과 함께 막 2세대에 진입한 성장하는 가정용 콘솔 시장에 의해 부양되었다. 아타리는 아타리 2600용 스페이스 인베이더를 라이선스할 수 있었고, 이는 시스템의 킬러 애플리케이션이 되었다. 마찬가지로, 콜레코는 닌텐도로부터 동키콩을 라이선스하는 데 아타리를 이겼고, 다른 포팅 게임들 중에서도 자사의 게임 변환 버전을 콜레코비전의 번들 게임으로 포함시켜 콘솔 판매를 촉진하고 아타리 2600과 경쟁하는 데 도움이 되었다. 아케이드 히트작 라이선싱은 가정용 시장의 주요 사업이 되었고, 이는 다시 아케이드 분야의 추가 성장을 촉진했다. 1981년까지 미국 아케이드 게임 시장은 추정 가치 에 달했다.
포브스의 조너선 그린버그(Jonathan Greenberg)는 1981년 초, 미국 비디오 게임 회사들이 일본 회사들로부터 제품 라이선스를 점점 더 많이 취득하고 일본 회사들은 북미 지사를 개설하고 있기 때문에 일본 회사들이 결국 북미 비디오 게임 산업을 지배할 것이라고 예측했다. 1982년-1983년까지 일본 제조업체들은 북미 아케이드 시장의 큰 부분을 차지했고, 데이터 이스트 USA의 진 립킨(Gene Lipkin)은 이를 일본 회사들이 새로운 아이디어에 투자할 재정적 여유가 더 많았기 때문이라고 부분적으로 설명했다.
황금기의 끝 (1984년).
1982년이 비디오 게임 전자오락실 성공의 절정으로 인정받았지만, 업계의 많은 사람들은 그 성공이 너무 오래 지속될 수 없다는 것을 알고 있었다. 월터 데이는 1982년에 필요한 것보다 "너무 많은 전자오락실"이 존재한다고 언급했다. 게다가, 플레이어들은 참신함과 새로운 게임을 요구했고, 따라서 오래된 게임은 단종되고 새로운 게임으로 대체되어야 했지만, 모든 새로운 게임이 황금기 절정의 게임만큼 성공적이지는 않았다. 플레이어들이 더 많은 도전을 추구한다는 것을 알고, 게임 제조업체들은 새로운 게임을 더 어렵게 설계했지만, 이는 기술이 부족한 주류 플레이어들을 외면하게 만들었다.
이와 함께 어린이들에게 비디오 게임이 미칠 수 있는 해로운 영향에 대한 압력이 증가했다. 전자오락실은 "가족 오락 센터"로 분위기를 조성하여 일부 우려를 완화하려는 조치를 취했지만, 부모와 활동가들은 여전히 비디오 게임을 잠재적으로 중독성이 있고 공격적인 행동으로 이끌 수 있다고 보았다. 미국 공중보건국장 C. 에버렛 쿱은 1982년 11월, 1980년대 초 청소년에 대한 전반적인 도덕적 우려의 일환으로 어린아이들의 비디오 게임 중독 가능성에 대해 언급했다. 이러한 우려는 비디오 게임 전자오락실뿐만 아니라 쇼핑몰이나 스케이트장과 같이 청소년들이 성인 감독 없이 어울릴 수 있는 다른 장소에도 영향을 미쳤다. 성인 감독 부족으로 인한 전자오락실 관련 범죄 증가 보고도 있었다. 많은 도시와 마을이 1980년대 중반까지 전자오락실을 금지하거나 사업체당 몇 대의 기계로 제한하는 조치를 시행했다. 이러한 금지 중 일부는 전자오락실 소유주들이 수정 헌법 제1조를 근거로, 비디오 게임의 예술 형태로서의 보호 가치를 주장하며 이의를 제기했지만, 대부분의 경우 이러한 사례는 전자오락실에 불리하게 판결되었고, 언론의 자유를 제한하기보다는 행위를 제한하는 지역 규정을 지지했다. 또한 전자오락실에 영향을 미친 것은 가정용 콘솔의 인기 상승이었다. 플레이어들은 집에서 게임을 할 수 있는데 굳이 전자오락실에서 계속 돈을 쓸 필요가 없었기 때문이다. 그러나 가정용 콘솔 시장에 극심한 영향을 미친 1983년 비디오 게임 위기와 함께, 전자오락실 시장도 과포화, 플레이어 손실, 비디오 게임에 대한 도덕적 우려로 인해 이미 쇠퇴하고 있었기 때문에 그 영향을 받았다. 이 모든 것은 1980년대 초반 경기 침체로 더욱 심화되었다.
아케이드 게임은 한동안 미국에서 상대적으로 침체되어 황금기 최고 재정적 성공에서 하락했다. 미국 아케이드 산업은 1982년 최고 에서 1984년 으로 감소했다. 미국 아케이드 비디오 게임 시장은 1984년에 침체되었지만, 세가 사장 나카야마 하야오는 좋은 게임이 "적절히 만들어지면 미국 시장에서도 분명히 판매될 수 있다"고 확신했다. 세가는 1985년 초 새로운 미국 자회사를 설립할 계획을 발표했고, 잡지는 이것이 미국 비디오 게임 사업을 "가장 가능성 있게 활성화시킬 것"이라고 예측했다. 1984년의 침체에도 불구하고, 벳슨 퍼시픽 디스트리뷰팅(Betson Pacific Distributing)의 존 로츠(John Lotz)는 1990년대 초까지 또 다른 아케이드 붐이 일어날 가능성이 있다고 예측했다.
시장 회복 (1985년–1990년).
아케이드 산업은 1985년에 회복되기 시작하여 1986년에 재기했고, 1980년대 후반에는 여러 해 동안 성장을 경험했다. 회복의 주요 요인은 소프트웨어 변환 키트 시스템의 등장이었는데, 예를 들어 세가의 컨버트-어-게임(Convert-a-Game) 시스템, 아타리 시스템 1, 그리고 닌텐도 VS. 시스템이 있다. 특히 닌텐도 VS. 시스템은 NES 콘솔의 공식 출시 이전인 1984년에 서구 세계에 패미컴 (NES) 하드웨어를 소개한 것이었고, 전자오락실에서의 VS. 시스템의 성공은 북미 지역에서의 NES 출시 및 성공에 결정적인 역할을 했다. 전자오락실을 되살리는 데 도움이 된 다른 주요 요인으로는 인기 있는 무예 액션 게임 (가라데 챔프 및 이얼 쿵후와 같은 대전 격투 게임, 스파르탄 X 및 열혈경파 쿠니오군과 같은 진행형 격투 게임 포함), 고급 모션 시뮬레이터 게임 (세가의 "타이칸(体感)" 게임인 행온, 스페이스 해리어, 아웃런 등 포함), 그리고 스포츠 게임의 재기 (하이퍼 올림픽, 펀치 아웃, 테크한 월드컵 등)가 있었다.
1985년경, 아케이드 산업은 대부분 일본 제조업체에 의해 지배되었으며, 미국 제조업체의 수는 감소했다. 1988년까지 미국 아케이드 비디오 게임 연간 수익은 로 증가했다. 그러나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (NES)과 같이 가정용 비디오 게임 산업을 재활성화시킨 새로운 비디오 게임 콘솔과의 경쟁은 플레이어들을 전자오락실에서 멀어지게 했다. 북미에서 NES가 인기를 얻은 후, 가정용 콘솔은 많은 아이들을 집에 머물게 하고 부모의 감독 아래 두어 전자오락실에서 멀어지게 했다. 미국 아케이드 비디오 게임 시장은 1989년부터 다시 쇠퇴하기 시작했다. 리플레이(RePlay) 잡지는 이러한 쇠퇴를 NES의 성공에 따른 가정용 콘솔의 부상 때문이라고 부분적으로 설명했다. 반면 일본에서는 아케이드 시장이 성장하는 동안 가정용 비디오 게임 판매는 감소했다. 전반적으로 전 세계 아케이드 시장은 계속 성장하여 콘솔 시장보다 더 큰 규모를 유지했다.
이 시기 아케이드에서는 다양한 기술 발전이 이루어졌다. 스즈키 유가 디자인하고 세가 스페이스 해리어 하드웨어에서 실행된 세가의 행온은 세가의 16비트 "슈퍼 스케일러" 아케이드 시스템의 첫 번째 게임으로, 높은 프레임 레이트로 유사 3D 스프라이트 스케일링을 구현했다. 행온은 또한 모션 제어 아케이드 캐비넷을 사용했는데, 여기에는 유압 시스템에 장착된 모터사이클과 유사한 제어 장치가 포함되어 플레이어가 몸을 좌우로 기울여 게임을 제어했다. 이는 모션 컨트롤이 콘솔에서 인기를 얻기 20년 전이었다. 이 게임은 세가의 스페이스 해리어 (1985), 아웃런 (1986), 애프터 버너 (1987)와 같이 1980년대 후반의 많은 아케이드 게임에서 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비넷을 사용하는 "타이칸(体感)" ("신체 감각") 트렌드를 시작했다. SNK는 또한 아케이드와 가정용 콘솔 사이의 간극을 좁히기 위해 1990년에 네오지오 라인을 출시했다. 이 출시는 네오지오 멀티 비디오 시스템 (MVS) 아케이드 시스템과 네오지오 어드밴스드 엔터테인먼트 시스템 (AES)으로 구성되었다. 두 장치는 동일한 게임 카트리지를 공유했으며, MVS는 플레이어가 최대 6개의 다른 게임을 동시에 선택할 수 있도록 지원했다. 또한 플레이어는 메모리 카드를 사용하여 MVS에서 가정용 AES로, 그리고 다시 MVS로 저장 게임 정보를 전송할 수 있었다. 플랫 셰이딩 3D 폴리곤 그래픽스 전용 아케이드 시스템도 등장하기 시작했는데, 위닝 런 (1988)에 사용된 남코 시스템 21과 하드 드라이빈' (1989)에 사용된 관련 아타리 게임즈 하드웨어, 그리고 아마추어 비행 시뮬레이션인 탑 랜딩 (1988)과 에어 인페르노 (1990)에 사용된 타이토 에어 시스템이 있다.
이 시기 잠시 확장된 아케이드 비디오 게임의 한 형식은 퀴즈 스타일 또는 퀴즈 기반 아케이드 게임이었다. 다른 기술 발전의 길 외에도, 아케이드 기계의 하드웨어는 핵심 전자 부품을 칵테일 스타일 캐비닛 또는 절반 높이의 바탑 또는 카운터탑 버전에 맞출 수 있을 정도로 작아져서, 더 많은 성인 장소에 배치하기에 이상적이었다. 1983년 비디오 게임 위기로 인한 전통적인 아케이드 게임에 대한 관심 감소와 1981년에 처음 출시된 보드 게임 트리비얼 퍼슈트의 인기 상승과 맞물려, 여러 제조업체들은 이러한 소형 형식으로 바에 판매할 퀴즈 스타일 게임을 개발했는데, 여기에는 더 위험한 제목도 포함되었다. 제조업체들은 또한 이러한 게임을 가족 지향적인 오락과 교육 도구로 잠재적으로 사용할 수 있도록 홍보할 기회를 보았다. 아케이드 기반 퀴즈 게임의 열풍은 퀴즈에 대한 일반적인 관심이 줄어들면서 1986년경 시들었지만, 전자오락실과 다른 오락 사업체들은 그 이후에도 여러 화면에서 진행되는 멀티플레이어 퀴즈 챌린지를 기반으로 퀴즈 스타일 게임을 계속 유지할 방법을 찾았다. 이러한 퀴즈 게임은 또한 유 돈트 노 잭 시리즈와 트리비아 HQ와 같은 콘솔 및 컴퓨터용 퀴즈 게임의 탄생에도 영향을 미쳤다.
재기 및 3D 혁명 (1991년-1999년).
대전 격투 게임 붐.
1991년 캡콤의 출시와 함께 아케이드 게임은 다시 부흥을 맞이했다. 1987년의 오리지널 스트리트 파이터는 이미 두 명의 플레이어가 서로 도전할 수 있는 대전 격투 게임 형식을 도입했지만, 캐릭터들은 일반적인 전투원이었다. 스트리트 파이터 II는 장르에 현대적인 요소를 도입하고, 배경과 개성을 가진 수많은 캐릭터를 선택하고 다양한 특수 동작을 사용할 수 있는 기본적인 1대1 대전 격투 게임 템플릿을 만들었다. 스트리트 파이터 II는 전 세계적으로 20만 대 이상 판매되었고, 다른 아케이드 제조업체들이 유사한 대전 격투 게임을 만들게 했다. 여기에는 1992년 모탈 컴뱃, 1993년 버추어 파이터, 1994년 철권이 포함된다. 이 시기는 아케이드 산업의 "붐" 또는 "르네상스"로 불렸으며, 스트리트 파이터 II의 성공은 아케이드 황금기 블록버스터인 스페이스 인베이더와 팩맨의 성공과 비견되었다.
1993년까지 미국에서 아케이드 게임은 연간 의 수익을 올렸는데, 이는 가정용 비디오 게임 시장 ()과 영화 박스오피스 시장 ()을 모두 합친 것보다 컸다. 전 세계 아케이드 비디오 게임 수익도 콘솔보다 우위를 유지했다. 1993년, 일렉트로닉 게임즈는 "역사학자들이 1990년대 초반 코인 오락실의 세계를 되돌아볼 때, 비디오 게임 예술 형태의 결정적인 하이라이트 중 하나는 의심할 여지 없이 격투/무술 테마에 초점을 맞출 것"이라고 언급하며, 이를 당시 "산업의 중추"라고 묘사했다. 그러나 모탈 컴뱃은 잔인해 보이는 마무리 동작으로 인해 비디오 게임 폭력에 대한 추가적인 논란을 불러일으켰다. 1993년에 이 게임이 가정용 콘솔로 이식되었을 때, 이는 비디오 게임 폭력에 대한 미국 의회 청문회로 이어졌고, 그 결과 1994년 정부의 비디오 게임 감독을 피하기 위해 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회 (ESRB)가 설립되었다. 그럼에도 불구하고 대전 격투 게임은 1990년대 내내 전자오락실에서 지배적인 게임 스타일로 남았다.
3D 혁명.
아케이드 "르네상스"에 기여한 또 다른 요인은 점차 현실적인 게임이었으며, 특히 아케이드 게임이 2D 및 유사 3D 그래픽스에서 진정한 실시간 3D 폴리곤 그래픽스로 전환한 "3D 혁명"이 두드러졌다. 이는 주로 세가와 남코 간의 기술 군비 경쟁 라이벌 관계에 의해 주도되었다. 원래 1980년대 후반 레이싱 게임용으로 개발된 남코 시스템 21은 1990년대 초 남코에 의해 갤럭시안 3 (1990) 및 솔발루 (1991)와 같은 새로운 3D 액션 게임인 레일 슈터에 적용되었다. 세가는 세가 모델 1으로 응답했고, 이는 세가 AM2 게임인 버추어 레이싱 (1992) 및 버추어 파이터 (1993)로 3D 폴리곤을 더욱 대중화했으며, 이는 3D 폴리곤 인간 캐릭터를 대중화했다. 남코는 남코 시스템 22로 응답했고, 리지 레이서 (1993)에 사용된 3D 폴리곤 텍스처 매핑 및 구로 셰이딩이 가능했다. 세가 모델 2는 1994년 데이토나 USA와 같은 레이싱 게임, 버추어 파이터 2와 같은 대전 격투 게임, 그리고 라이트 건 슈터인 버추어캅과 같은 게임에 3D 폴리곤 텍스처 필터링을 도입했다. 남코는 철권 (1994)과 같은 3D 대전 격투 게임, 타임 크라이시스 (1995)와 같은 3D 라이트 건 슈터로 응답했는데, 후자는 슈퍼 시스템 22에서 실행되었다.
다른 아케이드 제조업체들도 이 시기에는 미드웨이, 코나미, 타이토를 포함한 3D 아케이드 하드웨어를 제조하고 있었고, 메사 로직(Mesa Logic)도 라이트 건 슈터 에어리어 51 (1995)을 출시했다. 새롭고 더 현실적인 3D 게임은 전자오락실, 특히 가족 친화적인 오락 센터에서 상당한 인기를 얻었다. 가상 현실 (VR)도 1990년대 초 전자오락실에 등장하기 시작했다. 미국의 어뮤즈먼트 &amp; 뮤직 오퍼레이터 협회 (AMOA)는 1994년에 1982년 AMOA 쇼 이후 역대 두 번째로 큰 AMOA 쇼를 개최했다.
가정용 콘솔 경쟁.
1990년대 중반경, 5세대 가정용 콘솔인 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64도 이전 4세대보다 향상된 사운드와 더 나은 2D 그래픽스와 함께 진정한 3D 그래픽스를 제공하기 시작했다. 1995년에는 3D 가속기 카드를 통해 개인용 컴퓨터도 뒤를 이었다. 1990년대 후반에는 세가 모델 3와 같은 아케이드 시스템이 가정용 시스템보다 훨씬 발전된 상태였지만, 아케이드 게임이 최신 그래픽 및 사운드 칩을 맞춤화하고 사용할 수 있는 기술적 이점은 점차 줄어들었고, 가정용 게임의 편리함은 결국 아케이드 게임의 쇠퇴를 가져왔다. 세가의 6세대 콘솔인 드림캐스트는 1998년 세가 나오미 아케이드 시스템과 비견되는 3D 그래픽스를 생성할 수 있었고, 이후 세가는 1999년에 세가 나오미 멀티보드와 세가 히카루, 2000년에 세가 나오미 2와 같은 더 강력한 아케이드 시스템을 생산했다. 하지만 세가는 결국 값비싼 독점 아케이드 시스템 보드 제조를 중단하고, 이후 아케이드 보드는 더 저렴한 상업용 콘솔 또는 PC 부품을 기반으로 하게 되었다.
1990년대 후반, 아케이드 비디오 게임은 쇠퇴했고, 1997년-1998년경 처음으로 콘솔 게임이 아케이드 비디오 게임을 수익 면에서 추월했다. 그전까지는 아케이드 비디오 게임 시장이 콘솔보다 더 큰 수익을 올렸다. 1997년, 코나미는 음악에 맞춰 게임을 제어하기 위해 독특한 주변기기를 사용하는 여러 음악 기반 게임을 출시하기 시작했는데, 여기에는 비트매니아와 기타프릭스가 포함되었으며, 1998년 일본에서 댄스 댄스 레볼루션 (DDR)이 출시되면서 정점을 찍었다. DDR은 댄스 패드를 사용하고 플레이어가 화면의 음표에 맞춰 패드의 적절한 칸을 발로 밟아 인기 음악과 동기화해야 하는 새로운 스타일의 아케이드 게임이었다. DDR은 1999년에 서구권에서도 출시되었고, 처음에는 일본만큼의 인기를 누리지는 못했지만, 전자오락실에서 리듬 게임 트렌드를 이끌었다.
지역별 차이 (2000년-2019년).
전 세계 아케이드 비디오 게임 수익은 1990년대 후반 몇 년간의 수익 감소 이후 2000년대 초반에 안정화되었는데, 이 기간 동안 콘솔, 휴대용, PC 게임 산업에 의해 수익 면에서 추월당했다. 아케이드 비디오 게임은 일본과 중국과 같은 동아시아 국가에서 계속 번성하는 산업이며, 이 지역에는 전자오락실이 널리 퍼져 있다.
2000년대 이후, 미국 내 아케이드 게임과 전자오락실은 가정용 콘솔의 유혹에 맞서 수익성을 유지하기 위해 일반적으로 틈새시장으로 계속 존재해야 했다. 대부분의 전자오락실은 아케이드 게임만으로는 운영을 유지할 수 없었고, 그 이후로 데이브 &amp; 버스터즈와 같이 경품용 리뎀션 시스템과 비아케이드 게임을 다시 추가했다. 아케이드 게임은 모션 시뮬레이터 게임과 같이 가정용 콘솔로는 경험할 수 없는 경험을 제공하기 위해 개발되었지만, 그 비용과 필요한 공간은 더 전통적인 게임에 비해 정당화하기 어려웠다. 미국 시장은 약간의 재기를 경험하여, 전국 전자오락실 수가 2003년 2,500개에서 2008년 3,500개로 증가했지만, 이는 1980년대 초 1만 개에 비하면 훨씬 적은 수치이다. 2009년 기준으로 성공적인 아케이드 게임은 일반적으로 전 세계적으로 약 4000~6000대 판매된다. 2018년경부터는 가상 현실 게임 전문 전자오락실도 인기를 얻고 있어, 플레이어들이 VR 헤드셋에 하드웨어 투자를 하지 않고도 이러한 게임을 경험할 수 있게 되었다.
이 초기 게임들의 상대적인 단순함과 견고한 게임 플레이는 MAME와 같은 에뮬레이터를 사용하여 휴대폰이나 플레이할 수 있는 새로운 세대의 팬들에게 영감을 주었다. 일부 고전 아케이드 게임은 남코의 Ms. Pac-Man/Galaga: Class of 1981 투인원 게임과 같이 상업적인 환경에서 다시 나타나고 있거나, 교체 가능한 플래시 드라이브에 게임 ROM을 저장하는 컨트롤러 하드웨어(조이스틱)에 직접 통합되고 있다. 아케이드 고전 게임은 모바일 게임으로도 다시 등장하고 있으며, 특히 팩맨은 2010년까지 미국에서 3천만 건 이상의 다운로드를 기록했다. 아케이드 고전 게임은 또한 현대 하드웨어의 에뮬레이션을 사용하여 가정용으로 복제된 멀티 게임 아케이드 기계로도 나타나기 시작했다.
일본 게임 산업에서 전자오락실은 2000년대 이후에도 계속 인기를 유지하고 있다. 이러한 꾸준한 인기와 성장하는 산업은 지속적인 혁신 지원과 기계 개발자가 전자오락실을 소유하고 있다는 점 등 여러 요인에 기인한다. 또한, 일본 아케이드 기계는 미국 기계와 달리 플레이어가 집에서는 얻을 수 없는 경험을 제공할 수 있다는 점에서 특히 더 독특하다. 이는 일본 아케이드 역사 전반에 걸쳐 일관된 특징이다. 2009년 기준으로 일본의 게임 시장 중 이 전자오락실에서 발생하며, 이는 일본 비디오 게임 시장에서 가장 큰 부문을 차지하고, 그 다음으로 가정용 콘솔 게임이 , 모바일 게임이 을 기록한다. 2005년 기준으로, 예를 들어 남코의 경우 전자오락실 소유 및 운영이 수익의 대부분을 차지했다. 캡콤과 같은 회사들이 아케이드 시장에서 상당한 철수를 하면서, 세가는 2006년 60%의 시장 점유율로 아케이드 시장에서 가장 강력한 플레이어가 되었다. 전 세계적인 전자오락실 쇠퇴에도 불구하고, 일본 기업들은 이 시기 3년 연속 사상 최고 수익을 기록했다. 그러나 국가의 경제 침체로 인해 일본 아케이드 산업도 2007년 ¥7029억 ()에서 2010년 ¥5043억 ()으로 꾸준히 감소하고 있다. 2013년 추정 수익은 ¥4700억이다.
일본의 전자오락실의 배치는 미국의 전자오락실과 크게 다르다. 일본의 전자오락실은 여러 층의 복합 건물(종종 건물 전체를 차지하기도 한다)로, 게임 유형별로 섹션이 나뉘어 있다. 1층에는 보통 음악 리듬 게임처럼 관중을 끌어모으는 신체 활동을 요구하는 게임이 있다. 다른 층은 종종 멀티플레이어 게임과 배틀 시뮬레이터 미로로 되어 있다. 이 멀티플레이어 게임은 종종 각 플레이어의 랭킹과 명성을 추적하는 온라인 연결 기능을 가지고 있다. 상위 플레이어는 전자오락실에서 존경받는다. 전자오락실의 최상층은 보통 플레이어가 크레딧이나 티켓을 상품으로 교환할 수 있는 보상 공간이다.
일본 시장에서는 버추어 파이터 4와 월드 클럽 챔피언 풋볼이 도입한 네트워크 및 카드 기능, 그리고 기계와 같은 참신한 캐비넷이 일본 아케이드의 수익성을 다시 활성화시켰다. 서구에 비해 아케이드의 지속적인 인기 비결은 높은 인구 밀도와 카지노 시설과 유사한 인프라이다.
일본 아케이드 산업의 전 라이벌이었던 코나미, 타이토, 반다이 남코 엔터테인먼트, 세가는 이 기간 동안 협력했다. 2010년대 말에 가까워지면서 일본 아케이드의 전형적인 사업은 아케이드 비디오 게임이 덜 지배적이 되면서 더욱 변화했고, 2017년에는 아케이드 수익의 13%만을 차지했으며, 인형뽑기 기계와 같은 리뎀션 게임이 가장 인기가 많았다. 2019년에는 일본에 약 4천 개의 전자오락실만 남았는데, 이는 1989년 최고치인 2만2천 개에서 감소한 수치이다.
코로나19 범유행과 쇠퇴 (2020년-현재).
2020년 3월부터 코로나19 범유행이 전자오락실에 미친 영향은 여전히 운영 중인 많은 전자오락실에 재정적으로 피해를 주었다. 일본에서는 전자오락실이 일본 정부로부터 수익 손실에 대한 회복 자금을 받을 자격이 없었다. 팬데믹의 여파로 여러 오랜 전자오락실이 문을 닫아야 했고, 특히 세가는 대부분의 아케이드 사업을 매각했다. 재정 분석 회사 테이코쿠 데이터뱅크(Teikoku Databank)는 2024년 지난 10년 동안 8,000개 이상의 전자오락실이 문을 닫았으며, 아케이드 게임은 리뎀션 게임으로 대체되고 있다고 추정했다. 대형 게임 회사들은 남아있는 아케이드 사업을 "빠르게 침몰하는 배"로 간주하며, 아케이드 타이틀에 대한 향후 투자를 "무의미하다"고 본다. 이러한 쇠퇴는 파치슬롯과 같은 도박 지향적인 게임에서 특히 두드러졌다. 영국 전자오락실 소유주는 유사한 상황을 묘사하며 "모든 전자오락실이 문을 닫았거나 어려움을 겪고 있다"고 말했다.
2016년 하계 올림픽 모리타니 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 모리타니 선수단이다.
아이카와 카나타(, 2004년 10월 20일 ~ )는 일본의 여성 성우. 효고현 출신. 뮤직 레인 소속.
온라인 게임은 컴퓨터 망을 통해 플레이되는 비디오 게임이다. 이러한 게임의 진화는 컴퓨터와 컴퓨터 네트워킹의 진화와 병행하여 새로운 기술이 원격 서버에서 비디오 게임을 플레이하는 데 필요한 필수 기능을 향상시켰다. 많은 비디오 게임에는 온라인 구성 요소가 있어 플레이어가 전 세계 네트워크를 통해 다른 플레이어와 경쟁하거나 협동하여 플레이할 수 있다.
기술의 배경.
최초의 비디오 및 컴퓨터 게임인 NIMROD (1951), OXO (1952), 스페이스워! (1962)는 단일 컴퓨터에 앉은 한두 명의 플레이어를 위한 것이었으며, 이 컴퓨터는 게임을 플레이하는 데만 사용되었다. 이후 1960년대에 컴퓨터는 여러 사용자가 동시에 컴퓨터를 공유할 수 있도록 시분할 시스템을 지원하기 시작했다. 단말기 시스템이 만들어져 사용자가 컴퓨터가 있는 방과 다른 방에서 컴퓨터를 조작할 수 있게 되었다. 곧이어 모뎀 연결은 이 범위를 더욱 확장하여 사용자가 컴퓨터와 같은 건물에 있을 필요가 없도록 했다. 단말기는 다이얼업 또는 전용 전화선을 통해 호스트 컴퓨터에 연결할 수 있었다. 원격 접근이 증가함에 따라 호스트 기반 게임이 만들어졌는데, 원격 시스템의 사용자가 중앙 컴퓨터에 연결하여 싱글 플레이어 게임을 플레이하고, 곧이어 다인용 게임을 플레이했다.
이후 1970년대에 패킷 기반 컴퓨터 네트워킹 기술이 발전하기 시작했다. 1973년에서 1975년 사이에 Xerox PARC는 이더넷을 기반으로 하는 근거리 통신망을 개발했다. 또한, 광역 통신망인 아파넷은 1969년의 기반에서 더욱 발전하여 1983년 1월 1일 인터넷의 탄생으로 이어졌다. 이러한 근거리 통신망과 광역 통신망은 게임이 네트워크 패킷을 생성하고 수신하는 네트워크 게임을 가능하게 했다. 근거리 통신망이나 인터넷을 통해 위치한 시스템은 P2P 또는 클라이언트-서버 모델로 서로 게임을 실행할 수 있었다.
플라토.
1960년대, 릭 블룸은 플라토에서 스페이스워!를 2인용 게임으로 구현했다.
1970년대 초, 일리노이 대학교와 컨트롤 데이터 코퍼레이션이 개발한 PLATO 시분할 시스템은 여러 장소의 학생들이 컴퓨터 지원 교육을 위한 가장 초기 시스템 중 하나에서 온라인 수업을 이용할 수 있도록 했다. 1972년, 새로운 그래픽 기능을 갖춘 PLATO IV 단말기가 도입되었고, 학생들은 이 시스템을 사용하여 다인용 게임을 만들기 시작했다. 1978년에는 PLATO에 다인용 대화형 그래픽 던전 탐험 게임, 공중전(Airfight), 탱크 전투, 우주 전투(Empire 및 Spasim)가 포함되었으며, 플레이어 간 메시징, 영구 게임 캐릭터, 최소 32명의 동시 플레이어를 위한 팀 플레이와 같은 기능이 있었다.
네트워크 호스트 기반 시스템.
아파넷 및 JANET와 같은 초기 네트워크 시스템의 주요 목표는 하나의 호스트 컴퓨터(또는 나중에 터미널 서버에)에 연결된 "덤(dumb)" 텍스트 기반 단말기 사용자가 다른 호스트 컴퓨터의 프로그램을 대화식으로 사용할 수 있도록 하는 것이었다. 이는 텔넷과 같은 프로그램을 사용하여 여러 다른 위치의 사용자가 해당 시스템의 게임에 접근할 수 있음을 의미했다.
초기 호스트 기반 게임 대부분은 싱글 플레이어 게임이었고, 주로 대학에서 시작되고 플레이되었다. 상당수는 DEC-20 메인프레임에서 작성되었는데, 이는 대학 시장에서 이 메인프레임이 강력한 존재감을 가지고 있었기 때문이다. 디 오리건 트레일 (1971), 콜로설 케이브 어드벤처 (1976), 스타 트렉 (1972)과 같은 게임들은 매우 인기가 많았으며, 여러 명의 학생들이 각자 자신의 게임을 동시에 플레이하며 시스템을 다른 사용자와 공유했다.
그러나 결국, 네트워크 컴퓨터에서 다인용 호스트 기반 게임이 개발되기 시작했다. 이 중 가장 중요한 것 중 하나는 MUD (1978)로, 이는 하나의 장르를 탄생시키고 공유 세계 디자인 개념의 개발에 큰 영향을 미쳤으며, MMORPG의 진화에 형성적인 영향을 미쳤다. 1984년, MAD가 BITNET에 데뷔했다. 이것은 전 세계 컴퓨터 네트워크에서 완전히 접근 가능한 최초의 MUD였다. 2년 동안 BITNET 사이트의 10%가 이 게임에 연결되었다. 1988년에는 MUDA라는 또 다른 BITNET MUD가 등장했다. 이 게임은 실행되던 컴퓨터가 단종되면서 5년 동안 지속되었다.
1973년 여름, NASA의 에임스 연구 센터에서 고등학생 여름 인턴들이 Imlac PDS-1 컴퓨터를 사용하여 Maze War를 처음 작성했다. 저자들은 두 대의 IMLAC 컴퓨터를 직렬 케이블로 연결하여 2인용 기능을 추가했다. "덤 터미널"과 달리 두 대의 컴퓨터가 사용되었으므로, 포맷된 프로토콜 패킷을 사용하여 서로 정보를 전송할 수 있었고, 따라서 이것은 최초의 P2P 컴퓨터 비디오 게임으로 간주될 수 있다. 이것은 또한 최초의 1인칭 슈팅 게임이라고 불릴 수도 있다.
1983년, 게리 타롤리는 실리콘 그래픽스 워크스테이션 컴퓨터용 비행 시뮬레이터 데모 프로그램을 작성했다. 1984년, 11년 전 NASA의 메이즈워(Mazewar)에서 IMLAC과 마찬가지로 두 대의 기계를 직렬 케이블로 연결하여 네트워킹 기능이 추가되었다. 다음으로, XNS 지원이 추가되어, 제록스 버전의 메이즈워(Mazewar)와 마찬가지로 여러 스테이션이 이더넷을 통해 플레이할 수 있게 되었다. 1986년, UDP 지원이 추가되었고(포트 5130), SGI Dogfight는 인터넷 프로토콜 스위트를 사용한 최초의 게임이 되었다. 그러나 사용된 패킷은 브로드캐스트 패킷이었고, 이는 게임이 단일 네트워크 세그먼트에 한정된다는 것을 의미했다. 즉, 라우터를 넘을 수 없었고, 따라서 인터넷을 통해 플레이할 수 없었다. 1989년경, IP 멀티캐스트 기능이 추가되었고, 게임은 멀티캐스트 접근이 가능하다는 가정 하에(이는 상당히 드물었다) 인터넷의 호환 가능한 모든 호스트 간에 플레이할 수 있게 되었다. 멀티캐스트 주소는 224.0.1.2로, 이는 VMTP 프로토콜(224.0.1.0)과 네트워크 타임 프로토콜(224.0.1.1)만이 먼저 할당받은 주소였으므로, 세 번째 멀티캐스트 애플리케이션(그리고 최초의 게임)이 주소 할당을 받은 것이 된다.
1989년, 시에라 온-라인은 The Sierra Network를 출시했으며, 1991년까지 미국 전역에 완전히 배포했다. MS-DOS 기반 플랫폼으로서, 온라인 게임 전용 최초의 구독 서비스라는 점에서 획기적이었다. 이 서비스는 사용자 정의 가능한 아바타를 특징으로 하며 월정액으로 다양한 게임을 제공하여 현대 온라인 게임 커뮤니티의 선례를 세웠다.
1993년 5월, 세가 재팬은 아케이드 OutRunners의 온라인 버전을 시연하여 최대 8명의 플레이어가 일본의 두 도시에서 게임을 플레이할 수 있도록 했다. 이는 NTT가 운영하는 종합 정보 통신망 (ISDN)을 통해 도쿄도와 오사카시에 연결된 두 개의 개별 OutRunner 4인용 캐비닛으로 시연된 최초의 온라인 아케이드 게임이었다. 세가는 1993년 7월 일본 출시 계획을 발표했다. 한 달 뒤인 1993년 6월, AT&amp;T는 세가 아메리카와 함께 세가 제네시스용 유사한 온라인 콘솔 게임 시스템을 도입할 계획을 발표했다.
X 윈도 시스템 게임.
1986년에 MIT와 DEC는 게임 개발 측면에서 두 가지 중요한 기능을 제공하는 X 윈도 시스템을 출시했다. 첫째, 인터넷에 연결된 워크스테이션 컴퓨터를 위한 널리 배포된 그래픽 시스템을 제공했다. 벨 연구소의 BLIT, SGI의 IRIS GL, 카네기 멜런의 Andrew Project, Sun의 NeWS를 포함하여 여러 워크스테이션 그래픽 시스템이 존재했지만, X는 시간이 지남에 따라 거의 모든 워크스테이션 제조업체의 시스템에서 사용 가능해지면서 플랫폼 간 지배력을 확보했으며, MIT에서 유래했기 때문에 학술 분야에서 특히 강력했다. 인터넷 게임은 주로 대학생들이 작성했기 때문에 이는 매우 중요했다.
둘째, X는 컴퓨터를 신 클라이언트로 사용하는 기능을 가지고 있었는데, 이는 개인 워크스테이션이 사용자가 서버 컴퓨터에 앉아있는 것처럼 훨씬 강력한 서버 컴퓨터에서 실제로 실행되는 프로그램을 사용할 수 있도록 했다. VNC와 같은 원격 제어 프로그램이 유사한 기능을 제공하지만, X는 이를 운영 체제 수준에 통합하여 이러한 후기 솔루션보다 훨씬 더 긴밀하게 통합된 기능을 제공한다. 여러 서버에서 실행되는 여러 애플리케이션이 개별 창을 표시할 수 있다. 예를 들어, 한 서버에서 실행되는 워드 프로세서는 두세 개의 창을 열 수 있고, 워크스테이션 자체에서 실행되는 메일 리더와 또 다른 서버에서 실행되는 게임은 각각 자신의 창을 표시할 수 있으며, 모든 애플리케이션은 네이티브 그래픽 호출을 사용한다.
이는 1986년 여름부터 게임을 실행하는 빠른 호스트 컴퓨터에 의존하고 X 디스플레이 창을 "던지는" 방식으로 개발되기 시작한 게임들이 나타났다는 것을 의미하며, 개인 워크스테이션 컴퓨터를 사용하여 게임을 원격으로 표시하고 사용자 입력을 받았다. X는 여러 네트워킹 시스템을 사용할 수 있으므로, 원격 X 디스플레이를 기반으로 하는 게임은 인터넷 전용 게임이 아니다. 이 게임들은 DECnet 및 기타 비TCP/IP 네트워크 스택을 통해서도 플레이할 수 있다.
X트렉.
이러한 원격 디스플레이 게임 중 첫 번째는 Xtrek이었다. PLATO 시스템 게임인 Empire를 기반으로 한 Xtrek은 스타 트렉 세계관을 배경으로 하는 2D 다인용 우주 전투 게임이다. 이 게임은 인터넷을 통해 플레이할 수 있었는데, 아마도 X 버전의 Maze War보다 몇 달 앞서서 이를 가능하게 한 최초의 그래픽 게임일 것이다. 그러나 중요한 점은 게임 자체는 네트워크를 사용하고 있다는 것을 알지 못했다는 것이다. 어떤 면에서는 프로그램이 단일 컴퓨터에서만 실행되고 X 윈도 시스템에 대해 알고 있었으며, 윈도 시스템이 네트워킹을 담당했기 때문에 이는 호스트 기반 게임이었다. 본질적으로 하나의 컴퓨터가 여러 화면에 표시되는 방식이었다.
완전 네트워크 인식 게임.
반면 X 버전의 메이즈 워(Maze War)는 P2P 방식이었고 네트워크를 직접 사용했으며, 게임 내 각 컴퓨터에서 프로그램 복사본이 실행되는 방식이었다. 서버에서 단일 복사본만 실행되는 방식이 아니었다. Netrek (원래 Xtrek II라고 불렸다)은 Xtrek의 완전 네트워크 인식 클라이언트-서버 재작성이었다. 기타 원격 X 디스플레이 기반 게임으로는 xtank, xconq, xbattle 및 XPilot (1991)이 있다. 1989년 심슨 가핑클은 MIT의 프로젝트 아테나에서 "X-tank"와 "X-trek"과 같은 게임은 학생들이 다른 워크스테이션에서 탱크와 우주선을 조종하고, 마우스 버튼을 누르는 속도로 미사일을 발사하며, 그래픽 디스플레이에서 결과를 볼 수 있게 했다"고 보고했다. 관찰자들은 아테나 사용량의 최대 3분의 1이 게임용이었다고 추정했다.
상업용 시분할 서비스.
시분할 기술이 발전하면서, 고가의 컴퓨터 시스템에 여유 용량이 있는 기업들이 그 용량을 판매하는 것이 실용적이 되었다. 1966년에 설립된 Tymshare와 같은 서비스 뷰로는 단일 컴퓨터의 시간을 여러 고객에게 판매하는 데 전념하며 생겨났다. 고객들은 일반적으로 자체 컴퓨터 시스템을 구매하고 관리할 필요나 돈이 없는 기업들이었다.
1979년, 두 시분할 회사인 The Source와 컴퓨서브는 개인 소비자와 소기업에 시스템 접근 권한을 판매하기 시작했다. 이는 온라인 서비스 제공자 시대의 시작이었다. 서비스 제공의 초기 초점은 사용자가 자신의 프로그램을 실행할 수 있는 기능이었지만, 시간이 지남에 따라 채팅, 전자 우편 및 BBS 및 게임과 같은 응용 프로그램이 시스템의 지배적인 용도가 되었다. 많은 사람들에게 이러한 서비스는 대학 및 기술 기업에서만 사용할 수 있었던 학술 및 상업 시스템보다 온라인 게임을 처음 접하게 된 계기가 되었다.
1984년에 컴퓨서브는 최초의 상업용 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임인 Islands of Kesmai를 선보였다. Islands of Kesmai는 화면에 스크롤되는 텍스트(ASCII 그래픽)를 사용하여 플레이어 위치의 지도를 그리고 움직임을 묘사하는 등, 인터페이스는 로그라이크로 간주된다. 어느 시점에는 그래픽 오버레이 인터페이스를 다운로드할 수 있게 되어 게임에 약간 더 화려한 외관을 더했다. 플레이 비용은 당시의 표준 컴퓨서브 연결 요금으로, 300 보 모뎀으로 시간당 6달러, 1200 보 모뎀으로는 12달러였다. 게임은 10초마다 하나의 명령을 처리했으며, 이는 명령당 1센트에 해당한다.
LINKS는 1986년 일본에서 MSX용으로 출시된 온라인 네트워크였다. 이 네트워크는 T&amp;E 소프트의 다이바 닥터 아만도라와 슈퍼 레이독, 텔레넷 재팬의 걸리 블록, 보텍의 다이어스를 포함한 여러 그래픽 다인용 온라인 게임을 특징으로 했다. 또한 코나미의 A1 그랑프리 및 네트워크 랠리를 포함한 여러 다운로드 가능한 게임도 제공했다.
하비타트는 그래픽 기반의 대규모 상업용 가상 공동체에 대한 최초의 시도였다. 하비타트는 3D 환경이 아니었으며 몰입 기술을 통합하지 않았다. 이 게임은 현대 MMORPG의 선구자로 간주되며, 당시의 다른 온라인 커뮤니티(즉, 텍스트 기반 인터페이스를 가진 MUD 및 MOO)와는 상당히 달랐다. 하비타트는 GUI와 소비자 중심 사용자의 대규모 사용자 기반을 가지고 있었으며, 특히 이러한 요소들로 인해 자주 인용되는 프로젝트가 되었다. 하비타트가 1988년에 종료되었을 때, 규모는 축소되었지만 더 정교한 게임인 Club Caribe가 그 뒤를 이었다.
1987년, 닌텐도의 야마우치 히로시 사장은 일본의 패밀리 컴퓨터용 Family Computer Network System 개발을 위해 노무라 증권과 제휴했다. 닌텐도 개발 제이부의 우에무라 마사유키가 모뎀 하드웨어를 개발했고, 노무라 증권이 클라이언트 및 서버 소프트웨어와 정보 데이터베이스를 개발했다. 시스템을 위한 5개의 네트워크 지원 게임이 개발되었는데, 그 중에는 야마우치 사장이 가장 좋아하는 고전 게임인 바둑의 그래픽 경쟁 온라인 다중 사용자 버전도 포함되었다.
1987년에 Kesmai (Islands of Kesmai를 개발한 회사)는 GEnie에서 에어 워리어를 출시했다. 이 게임은 그래픽 비행 시뮬레이터/공중 전투 게임으로, 초기에는 와이어프레임 그래픽을 사용했으며 애플 매킨토시, 아타리 ST, 또는 코모도어 아미가 컴퓨터에서 실행할 수 있었다. 시간이 지남에 따라 에어 워리어는 델파이, CRIS, 컴퓨서브, 아메리카 온라인, Earthlink, GameStorm 및 CompuLink를 포함한 다른 온라인 서비스에 추가되었다. 시간이 지남에 따라 Kesmai는 게임의 많은 개선된 버전을 제작했다. 1997년에는 윈도우에서 매킨토시로의 백포팅이 인터넷에서 오픈 베타로 제공되었다. 1999년, Kesmai는 일렉트로닉 아츠에 인수되었고, 일렉트로닉 아츠가 직접 게임 서버를 운영하기 시작했다. 마지막 에어 워리어 서버는 2001년 12월 7일에 종료되었다.
1988년, Federation은 컴퓨넷에 데뷔했다. 이 게임은 먼 미래의 은하계의 성간 경제를 중심으로 한 텍스트 기반 온라인 게임이었다. 플레이어는 일련의 계급을 거쳐 올라가며, 각 계급에는 약간 더 보람 있고 흥미롭지만 어려운 직업이 붙어 있으며, 이는 자신의 "공작령"인 작은 태양계의 소유권으로 절정에 달한다. GEnie에서 얼마간 활동한 후, 1995년에 Federation은 AOL로 옮겼다. AOL은 1996년에 온라인 게임을 무료로 만들고 추가 요금을 없앴지만, 그 결과로 인한 부하 때문에 온라인 게임 제공을 완전히 중단했다. Federation의 제작사인 IBGames는 자체 웹사이트를 통해 게임 접근을 제공하기 시작했으며, 이는 아마도 온라인 서비스 제공자에서 벗어난 최초의 게임일 것이다. IBGames는 대부분의 플레이어가 2003년 속편인 Federation II로 전환한 후 2005년까지 게임을 운영했다.
1990년, 세가는 메가 드라이브 (제네시스) 비디오 게임 콘솔용 온라인 다중 사용자 게임 서비스인 세가 메가넷을 출시했다. 세가는 이후 콘솔을 위한 온라인 게임 서비스를 계속 제공했는데, 여기에는 세가 새턴용 Sega NetLink 서비스와 드림캐스트용 SegaNet 서비스가 포함된다. 1995년, 닌텐도는 St.GIGA와 제휴하여 일본에서만 슈퍼 패미컴용 위성 모뎀인 사테라뷰를 출시하여 콘솔에 온라인 다중 사용자 게임 기능을 제공했다. 1999년, 닌텐도는 일본에서만 닌텐도 64용 추가 장치인 64DD를 출시했는데, 이는 전자상거래, 온라인 게임 및 미디어 공유를 위한 현재는 없어진 전용 온라인 서비스를 통해 인터넷을 제공했다. 1990년대 후반에는 MMORPG가 폭발적으로 증가했는데, 여기에는 바람의 나라 (1996), 울티마 온라인 (1997), 리니지 (1998), 에버퀘스트 (1999) 등이 있다.
2000년에 소니는 플레이스테이션 2에 온라인 멀티플레이어를 도입했다. 이는 소니가 처음으로 온라인 멀티플레이어를 도입한 것이었으며, 이후 출시될 많은 주요 콘솔과 마찬가지로 업계의 표준이 될 것이다. 2001년에 닌텐도는 게임큐브에 브로드밴드 어댑터 및 모뎀 어댑터라는 추가 장치를 사용하여 온라인 멀티플레이어를 도입했다. 그러나 판매와 온라인 영향력 모두에서 당시 출시 예정이었던 엑스박스와 현재 현대 게임의 아이콘인 플레이스테이션 2와 경쟁에서 가장 뒤처졌다. 이후 2001년에 마이크로소프트는 엑스박스를 출시했는데, Xbox Live를 사용하여 콘솔에 온라인 멀티플레이어 및 기타 인터넷 기능을 제공했으며, 이후 콘솔인 엑스박스 360과 엑스박스 원에서도 계속해서 이를 제공했다. 2006년에 닌텐도는 Wii를 출시했는데, 이는 각각 닌텐도 Wi-Fi 커넥션과 WiiConnect24를 통해 온라인 멀티플레이어 게임 및 기타 인터넷 기능을 제공했다. 두 서비스는 2014년 5월 20일에 종료되었으며, 마리오 카트 Wii (2008)와 같이 해당 기능을 활용하는 모든 게임의 온라인 기능도 함께 종료되었다. Wii가 매장에 출시된 같은 해, 경쟁사인 소니는 업계 아이콘 라인에 새로운 콘솔인 플레이스테이션 3를 도입했는데, 이는 새로운 PlayStation Network (PSN)를 사용하여 시스템에 온라인 멀티플레이어 게임 및 기타 인터넷 기능을 제공했으며, 플레이스테이션 4와 같은 이후 콘솔에서도 계속해서 이를 제공했다. 2012년, 닌텐도는 차세대 콘솔인 Wii U와 휴대용 콘솔인 닌텐도 3DS에 죽어가는 닌텐도 Wi-Fi 커넥션을 계승하는 닌텐도 네트워크를 만들어 온라인 멀티플레이어 및 인터넷 기능을 계속해서 마이크로소프트의 Xbox Live 및 소니의 PlayStation Network와 경쟁하도록 했다. 닌텐도의 최신 콘솔인 닌텐도 스위치는 닌텐도 네트워크를 통해 온라인 플레이를 제공한다.
2016년 하계 올림픽 토고 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 토고 선수단이다.
모바일 게임의 대중화는 1997년에 노키아 피처폰에 미리 설치된 스네이크가 출시되면서 시작되었으며, 이러한 장치에서 게임의 실용성을 보여주었다. 여러 모바일 기기 제조업체들은 스네이크의 성공에 힘입어 미리 설치된 게임들을 포함시켰다. 1999년 일본에서 I-모드 서비스가 도입되면서 다양한 고급 모바일 게임을 스마트폰에 다운로드할 수 있게 되었지만, 이 서비스는 주로 일본에 국한되었다. 2000년대 초에는 서구 휴대폰의 기술 사양도 다운로드 가능한 애플리케이션(게임 포함)을 지원할 수 있을 만큼 성숙했지만, 서로 다른 기기, 운영 환경 및 배급사 간의 시장 분열로 인해 주류 채택은 계속해서 방해받았다.
아이폰과 전용 앱 스토어의 도입은 모든 규모의 개발자가 인기 있는 스마트폰용 게임을 개발하고 출시할 수 있는 표준적인 수단을 제공했다. 2008년 앱 스토어 출시 이후 앱 개발자들의 몇몇 초기 성공 사례는 많은 개발자들을 이 플랫폼에 투자하도록 유인했다. 대부분의 초기 게임은 프리미엄(일회성 결제) 타이틀로 출시되었지만, 2009년 10월 인앱 구매의 추가로 게임은 다른 모델을 시도할 수 있게 되었다. 앵그리버드와 컷 더 로프는 무료 체험과 광고 지원 게임을 조합하여 눈에 띄는 성공을 거두었다. 애플의 앱 스토어 성공은 모바일 환경을 극적으로 변화시켰고, 몇 년 안에 안드로이드 기반 스마트폰과 구글 플레이 앱 스토어만이 지배적인 플레이어로 남게 되었다.
게임 수익화의 주요 전환점은 캔디크러쉬사가와 퍼즐앤드래곤의 도입으로 시작되었다. 이 게임들은 일반적으로 플레이어가 하루에 주어진 턴 수를 모두 소진한 후 일정 시간 동안 기다려야 하는 소셜 네트워크 게임의 게임플레이 개념을 차용하여, 인앱 구매를 통해 에너지를 새로 고칠 수 있도록 제공했다. 이 게임들은 이전에 모바일 게임 부문에서 볼 수 없었던 수익을 창출했으며, 이후 많은 프리미엄 게임의 표준이 되었다. 가장 성공적인 게임 중 상당수는 수억 명의 플레이어를 보유하고 있으며, 연간 수익이 연간 달러를 초과하며, 상위권 게임은 달러를 돌파한다.
최근의 트렌드로는 길건너 친구들과 같은 하이퍼 캐주얼 게임과 포켓몬 GO와 같은 위치 기반 게임이 포함된다.
휴대폰 이전.
초기 모바일 게임의 선구자로는 휴대용 전자 게임과 초기 휴대용 비디오 게임 콘솔이 있지만, 이들 장치는 거의 유틸리티 기능 없이 항상 게임 위주로 설계되었다. 닌텐도의 요코이 군페이는 통근 열차에서 지루해하는 사업가가 계산기를 사용하여 임시 게임을 하는 것을 본 후, 디지털 시계 역할도 하는 휴대용 게임인 게임 &amp; 워치 라인을 구상했다.
현대 스마트폰의 전신인 개인 정보 단말기 (PDA)는 1984년에 등장했으며, 초기 모델에는 1989년 샤프 위자드와 같이 내장되거나 추가 기능을 갖춘 게임이 포함되었다. 대부분의 PDA는 그래픽보다 텍스트를 표시하기 위해 설계된 저해상도 단색 LCD를 사용했기 때문에, 이러한 게임은 테트리스와 같은 블록 또는 타일 게임을 포함하여 단순한 경향이 있었다. 이러한 유형의 게임은 일부 초기 스마트폰 모델에도 이어졌지만, 1993년 하겐욱 MT-2000에서와 같이 큰 인기를 얻지는 못했다.
스마트폰 게임 도입 (1997년−2006년).
1997년 노키아는 스네이크를 포함한 노키아 6110 휴대폰을 출시했다. 스네이크는 이 전화기의 인기 기능 중 하나였으며, 노키아는 이후 출시하는 거의 모든 전화기에 이 게임 또는 그 변형을 계속 포함시켰고, 2016년 기준으로 약 4억 대의 기기에 이 게임이 설치된 채 출하되었다.
1999년, NTT 도코모는 일본에서 i-모드 모바일 플랫폼을 출시하여 모바일 게임을 스마트폰에 다운로드할 수 있게 했다. 여러 일본 비디오 게임 개발사들이 그 해 i-모드 플랫폼용 게임을 발표했는데, 예를 들어 코나미는 연애 시뮬레이션 두근두근 메모리얼을 발표했다. 같은 해, 닌텐도와 반다이는 각각 게임보이 컬러와 원더스완과 같은 휴대용 게임기용 휴대폰 어댑터를 개발하고 있었다. 2001년까지 i-모드는 일본에서 명의 사용자를 보유했으며, 8비트 콘솔과 필적하는 그래픽을 가진 더 고급 휴대폰도 출시되었다. 타이토, 코나미, 남코, 허드슨 소프트와 같은 기존 비디오 게임 개발사의 발표와 함께 고전 아케이드 게임 및 8비트 콘솔 게임의 포트를 포함한 다양한 게임이 i-모드 서비스에서 제공되었다.
스네이크는 게임 애플리케이션을 위해 휴대폰의 기능을 확장하는 것에 대한 유효한 관심이 있음을 보여주었다. 무선 애플리케이션 프로토콜 (WAP)의 도입으로 많은 휴대폰이 제한적인 브라우저 기반 게임에 접속할 수 있었고, 나중에는 무선 통신 사업자나 제3자 유통업체로부터 구매한 새로운 앱을 휴대폰에 다운로드할 수 있게 되었다. 그러나 이 단계, 즉 2000년대 초에는 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 기술적 불일치가 광범위했다. 휴대폰은 여전히 다양한 폼 팩터, 입력 기능 및 화면 해상도를 가지고 있었으므로, 게임 개발자들은 일반적으로 특정 소프트웨어 플랫폼 및 사용 가능한 장치의 하위 집합에 노력을 집중했다. 또한 J2ME, 어도비 플래시 라이트, DoJa, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW)와 같은 다양한 소프트웨어 플랫폼 표준이 존재했으며, 이들의 구현은 휴대폰 제조업체 및 모델에 따라 다양하여 게임의 이식성을 더욱 제한했다. 따라서 이후 몇 년 동안 모바일 장치용 게임이 개발되었지만, 이는 제한적인 경향이 있었다. 초기 모바일 인터넷의 한계로 인해 모바일 게임의 검색 가능성은 더욱 복잡해졌다. 게임은 주로 무선 통신 사업자가 제공하는 콘텐츠 스토어("캐리어 덱")를 통해 제공되었다. 퍼블리셔는 이러한 포털에 포함될 게임의 라이선스를 얻었다. 이러한 스토어는 주로 텍스트 기반이었으며, 제품에 대한 매우 제한적인 설명이나 정교한 검색 및 탐색 기능을 제공했다. 결과적으로 통신 사업자가 홍보하는 게임(스토어 상단에 표시되는 게임)은 훨씬 더 성공하는 경향이 있었고, 아래에 나열된 다른 게임은 덱의 첫 페이지를 넘지 않는 많은 사용자에게는 보이지 않았다.
2007년 이전에는 대부분의 주요 휴대폰 개발사가 일본에 있었고 스마트폰이 인구 사이에 더 많이 보급되었기 때문에 일본이 휴대폰 게임 개발을 선도했다. 초기 카메라폰 기능을 게임 플레이의 일부로 사용하는 가상 펫 게임을 포함하여 다양한 장르가 시도되었다.