shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
어드미럴(Admiraal) (2009)은 활성 사용자를 포함한 소셜 미디어 기업이 보고하는 비재무 지표가 성공 측정에서 바람직하지 않은 확신을 줄 수 있다고 강조했다. 정보의 신뢰성과 품질을 보장하는 지침 및 보고 규제가 너무 적고 아직 표준화되지 않았기 때문이다. 코헨 외(Cohen et al.) (2012)의 경제 성과 지표에 대한 연구는 광범위한 공개의 부족과 산업 및 규모에 따른 공개 관행 간의 상당한 가변성이 있음을 발견했다. 2008년 미국 증권거래위원회는 소셜 미디어 기업에 대한 공개 공개 지침을 개정하는 데 신중한 접근 방식을 취했으며, 해당 정보는 "그 자체로 충분하기보다 보충적"이라고 주장했다. 알렉산더(Alexander), 라켈(Raquel), 젠드리(Gendry), 제임스(James) (2014)는 경영진과 관리자들이 투자자 관계 및 기업 커뮤니케이션을 관리하는 데 있어 보다 전략적인 접근 방식을 취하여 투자자와 재무분석가의 요구 사항이 동시에 충족되도록 해야 한다고 권고했다.
학술적 활용.
연구 및 웹 행동 분석과 예측.
활성 사용자 지표는 특히 행동 분석과 예측 분석에서 유용하다. 예측 분석 맥락에서 활성 사용자 지표는 보험계리학, 마케팅, 금융서비스, 의료, 온라인 게임, 소셜 네트워크 서비스 등 다양한 분야에 적용될 수 있다. 예를 들어, 루이스(Lewis), 와이어트(Wyatt), 제레미(Jeremy) (2015)는 이 지표를 사용하여 의료 분야에서 모바일 애플리케이션의 품질과 영향을 연구하고 이러한 애플리케이션의 사용 한도를 예측하는 연구를 수행했다.
활성 사용자 수는 2030년까지 정신건강에 자원이 부족할 경우 세계 경제에 16조 달러의 비용을 초래할 수 있는 정신건강 문제를 다루는 연구에도 활용될 수 있다. 웹 행동 분석을 통해 추엔피타야웃(Chuenphitthayavut), 지황(Zihuang), 주(Zhu) (2020)는 미디어와 대중의 인식을 나타내는 정보적, 사회적, 감정적 지원의 홍보가 온라인 정신건강 중재를 사용하려는 연구 참가자들의 행동 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 발견했다. 온라인 심리 교육 프로그램, 즉 온라인 정신건강 중재의 한 유형은 웰빙을 증진시키고 자살 관념을 감소시키는 것으로 나타났다.
온라인 게임 분야에서는 활성 사용자가 행동 예측 및 온라인 게임의 가입 해지율에 매우 유용하다. 예를 들어, "활성 지속 시간" 및 "플레이 횟수"와 같은 활성 사용자의 특징은 가입 해지율과 반비례 상관관계를 가질 수 있으며, "짧은 플레이 시간 및 낮은 플레이 횟수"는 더 높은 가입 해지율과 관련된다. 자이(Jia) 외 (2015)는 스타크래프트 II와 도타와 같은 다인용 비디오 게임 간의 구조적 유사성을 통해 고활성 플레이어 주변에서 사회적 구조가 형성되거나 나타남을 보여주었다.
활성 사용자 지표는 개인의 성격 특성을 예측하는 데 사용될 수 있으며, 이는 범주로 분류되고 그룹화될 수 있다. 이러한 범주는 84%에서 92% 사이의 정확도를 갖는다. 특정 그룹의 사용자 수에 따라, 그것과 관련된 인터넷 객체는 "트렌드"로 간주되거나 "관심 분야"로 여겨질 수 있다.
윤리적 고려 사항 및 한계.
인터넷이 통신 및 사회화 도구로 진화함에 따라, 윤리적 고려 사항 또한 데이터 중심에서 "인간 중심"으로 전환되어 온라인 영역에서의 공공 및 사적 개념과 관련된 윤리적 문제를 더욱 복잡하게 만들었다. 연구자와 피험자는 이용 약관을 완전히 이해하지 못할 수 있다. 윤리적 고려 사항은 참여 승낙, 데이터 기밀성-개인정보 보호-무결성, 그리고 클라우드 컴퓨팅 및 빅 데이터 연구에서 인정된 학문적-산업적-전문적 사회 규범 및 표준 측면에서 고려되어야 한다. 뵈헬펠트(Boehlefeld) (1996)는 연구자들이 일반적으로 해당 분야의 윤리적 원칙을 참조하여 지침을 찾고, ACM의 지침이 기술 또는 가상 공간 연구에서 연구자들의 책임을 돕는다고 언급했다.
자발적 동의는 연구 참가자가 연구 방법, 관련 위험 및 보상에 대한 완전한 인식을 가지고 자발적으로 연구에 참여하는 상황을 의미한다. 인터넷이 소셜 네트워킹 도구로 사용되면서 활성 사용자는 자발적 동의를 얻는 데 독특한 어려움에 직면할 수 있다. 윤리적 고려 사항에는 참가자에 대한 지식의 정도와 연령 적합성, 연구자가 정보를 제공하는 방법과 실용성, 그리고 동의를 면제하는 것이 "언제" 적절한지가 포함될 수 있다. 크로포드(Crawford)와 슐츠(Schultz) (2014)는 연구가 수행되기 전에 승낙이 "셀 수 없이 많고" "아직 결정되지 않았다"고 언급했다. 그레이디 외 (Grady et al.) (2017)는 기술 발전이 연구자(조사자)와 연구 참여자의 직접 대면 없이 동의를 얻는 데 도움이 될 수 있다고 지적했다.
수많은 연구는 사용자 온라인 아이덴티티 (클릭, 읽기, 움직임)와 소비된 콘텐츠를 포함하는 개별화된 데이터에 기반하며, 데이터 분석을 통해 그들의 선호, 사회 관계, 이동 또는 작업 습관에 대한 추론을 도출한다. 어떤 경우에는 개인에게 큰 이익이 될 수 있지만, 다른 경우에는 해를 끼칠 수도 있다. 아폴라비(Afolabi)와 가르시아-바스테이로(García-Basteiro) (2017)는 연구 동의가 "블록을 클릭하거나 서명을 제공하는 것"을 넘어선다고 믿었다. 참가자가 연구자의 상황 인지 없이 연구 참여에 압력을 느낄 수 있기 때문이다. 데이터 개인정보 보호, 기밀성 및 무결성 측면에서 보편적으로 인정되는 산업 표준 및 사회 규범은 아직 없지만, 공동체 및 최종 사용자의 기대를 더 잘 충족시키기 위해 연구 활동 및 데이터 수집을 감독하는 프로세스를 설계하려는 시도가 있었다. 또한 K-12 교육 환경에 교육공학을 통합하는 것과 관련된 윤리적 문제에 대한 정책 논쟁도 있는데, 미성년 아동이 전체 인구 중 가장 취약한 계층으로 인식되기 때문이다.
기술적 한계 및 과제.
많은 소셜 미디어 기업은 활성 사용자 지표에 대한 고유한 정의와 계산 방법을 가지고 있다. 이러한 차이점은 종종 지표가 측정하는 변수의 차이를 야기한다. 와이어트(Wyatt) (2008)는 소셜 미디어 기업이 보고하는 일부 지표가 신뢰할 수 없는 것으로 보인다는 증거가 있다고 주장한다. 이는 범주형 판단을 요구하지만, 재무제표 사용자에게는 여전히 가치 관련성이 있기 때문이다. 루프트(Luft) (2009)는 활성 사용자와 같은 비재무 지표가 회계 보고 측정과 결합될 때 측정 정확도 및 가중치 적절성 측면에서 어려움이 있다고 밝혔다. 경제 언론과 학계에서는 이러한 정보의 기업 공개 관례에 대한 인식이 증가하고 있다.
활성 사용자는 특정 회사의 내부 데이터를 사용하여 계산된다. 데이터는 데이터 수집기가 활동의 신호로 간주하는 특정 작업을 수행하는 고유 사용자를 기반으로 수집된다. 이러한 작업에는 웹사이트의 홈 또는 스플래시 페이지 방문, 로그인, 댓글 달기, 콘텐츠 업로드 또는 제품을 사용하는 유사한 작업이 포함된다. 서비스 구독자 수도 해당 기간 동안 활성 사용자로 간주될 수 있다. 각 회사는 활성 사용자 수를 결정하는 자체 방법이 있으며, 많은 회사는 계산 방법에 대한 구체적인 세부 정보를 공유하지 않는다. 일부 회사는 시간이 지남에 따라 계산 방법을 변경한다. 사용자를 활성 상태로 표시하는 특정 작업은 제품과의 참여를 정확하게 반영하지 못할 경우 데이터의 품질에 큰 영향을 미쳐 오해의 소지가 있는 데이터를 초래할 수 있다. 제품에 로그인하는 것과 같은 기본적인 작업은 고객 참여를 정확하게 나타내지 못하고 활성 사용자 수를 부풀릴 수 있으며, 콘텐츠를 업로드하거나 댓글을 다는 것은 제품에 너무 구체적이어서 사용자 활동을 과소평가할 수 있다.
와이츠(Weitz), 헨리(Henry), 로젠탈(Rosenthal) (2014)는 활성 사용자와 같은 지표의 정확성에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 정의 및 계산 관련 문제, 기만적인 과장 상황, 불확실성 사양 및 사용자 공유, 중복 또는 가짜 계정 등을 제시했다. 저자들은 페이스북 월간 활성 사용자 기준을 지난 30일 동안 메신저를 사용하고 콘텐츠 및 활동을 공유한 등록 사용자로 정의하며, 이는 링크드인이 등록 회원, 페이지 방문 및 조회수를 사용하는 것과 다르다고 설명한다. 예를 들어, 페이스북을 한 번 사용하여 "댓글을 달거나" "콘텐츠를 공유"한 고객도 "활성 사용자"로 간주될 수 있다. 이러한 측정 부정확성의 잠재적 원인은 성과급 제도로, 이는 고성과 작업 시스템을 포함한 바람직한 행동을 장려한다. 소셜 미디어 기업에서 활성 사용자는 제품의 성공을 측정하는 중요한 지표 중 하나이다. 트루먼(Trueman), 웡(Wong), 장(Zhang) (2000)은 대부분의 경우 웹 사용 측정으로서 순 방문자 및 페이지뷰가 인터넷 기업의 주가와 순이익 변화에 영향을 미친다는 것을 발견했다. 레이저(Lazer), 레브(Lev), 리브낫(Livnat) (2001)는 인터넷 기업의 트래픽 데이터를 중앙값 이상 및 이하로 나누어 분석한 연구에서 더 인기 있는 웹사이트가 더 높은 주식 수익률을 창출한다는 것을 발견했다. 포트폴리오 수익률을 높이면 투자자들이 경영진에 대한 더 유리한 보너스 패키지에 투표하게 될 수 있다. 강(Kang), 이(Lee), 나(Na) (2010)의 2008년 금융 위기에 대한 연구는 투자자들의 "수탈 장려책" 방지의 중요성을 강조하며, 이는 특히 경제적 충격 시에 기업지배구조에 매우 중요한 의미를 가진다.
활성 사용자 수는 사용자의 입양 전후 행동을 조사하는 데 한계가 있다. 사용자가 특정 온라인 제품에 대한 헌신은 신뢰와 대안의 품질에 따라 달라질 수 있다. 이전 연구에서 예측된 입양 전 행동이 입양 후 행동에 미치는 영향은 습관, 성별 및 기타 사회문화적 인구통계학적 요인과 연관성이 있는 것으로 나타났다. 부캐넌(Buchanan)과 길리스(Gillies) (1990), 라이히헬트(Reichheld)와 셰프터(Schefter) (2000)는 입양 후 행동과 지속적인 사용이 "첫 번째 또는 초기 사용보다 상대적으로 더 중요"하다고 주장하는데, 이는 "소비자 충성도의 정도"를 보여주며 궁극적으로 장기적인 제품 가치를 창출하기 때문이다.
침묵의 파수꾼들(), 또는 자유의 파수꾼들(Sentinels of Liberty)로도 알려진 이들은 앨리스 폴과 전국여성당이 조직한 2,000명 이상의 미국 여성들로 이루어진 단체이다. 이들은 1917년 1월 10일부터 우드로 윌슨 대통령 재임 기간 동안 백악관 앞에서 비폭력적으로 여성의 선거권을 지지하는 시위를 벌였다. 약 500명이 체포되었고, 168명이 징역형을 살았다. 이들은 백악관 앞에서 시위를 벌인 최초의 단체였다. 이후 이들은 라파예트 광장에서도 시위를 벌였으며, 1919년 6월 4일 미국 수정 헌법 제19조가 미국 하원과 미국 상원에서 모두 통과될 때까지 시위를 멈추지 않았다.
파수꾼들의 시위는 1917년 1월 9일 대통령과의 만남 이후 시작되었는데, 당시 대통령은 여성들에게 "여성 선거권을 위한 여론을 조성하라"고 말했다. 시위자들은 윌슨에게 선거권에 대한 그의 지지 부족을 끊임없이 상기시켰다. 처음에는 시위자들을 용인했지만, 나중에는 교통 방해 혐의로 체포되었다.
침묵의 파수꾼들이라는 이름은 그들의 침묵 시위 때문에 붙여졌으며, 해리엇 스탠턴 블래치가 처음 사용했다. 침묵을 시위 형태로 사용하는 것은 전국적인 참정권 운동과 그들 자신의 다양한 시위 전략 내에서 새로운 원칙적, 전략적, 수사적 전략이었다. 2년 반 동안의 이 감시 기간 동안, 많은 시위 여성들은 괴롭힘, 체포, 그리고 지방 및 미국 당국의 부당한 대우를 받았는데, 1917년 11월 14일 공포의 밤 전후로 가해진 고문과 학대도 포함된다.
침묵의 파수꾼들의 시위는 전투적인 여성 참정권 운동 단체인 전국여성당 (NWP)에 의해 조직되었다. NWP는 1913년 앨리스 폴과 루시 번스가 1913년 3월 워싱턴 D.C.에서 NAWSA 여성 참정권 퍼레이드를 조직한 후 여성 참정권을 위한 의회 연합 (CUWS)으로 처음 설립되었다. CUWS는 정의상 여성 참정권에 대해 전투적인 접근 방식을 취하고 보다 온건한 전미 여성 참정권 협회 (NAWSA)에서 분리된 조직이었다. CUWS는 설립자들이 여성당과 합병하여 전국여성당을 형성하기 전까지 3년간만 지속되었다. 전국여성당은 전미 여성 참정권 협회보다 회원이 적었지만(NAWSA의 백만 명에 비해 5만 명), 그들의 전술은 더 많은 관심을 끌었고 더 많은 언론 보도를 얻었다. NWP 회원들은 주로 백악관 시위와 교도소나 작업장에서의 단식투쟁으로 알려져 있다.
더 서프러지스트.
더 서프러지스트는 전국여성당의 주간 뉴스레터였다. 더 서프러지스트는 침묵의 파수꾼들의 감시 기간 내내 그들의 목소리 역할을 했다. 이 뉴스레터는 파수꾼들의 진행 상황을 다루고 시위자들과의 인터뷰, 우드로 윌슨 대통령의 (무)반응에 대한 보고서, 정치 에세이를 포함했다. 파수꾼들이 수감되어 있는 동안, 몇몇 회원들은 그들의 경험에 대해 글을 썼고, 이 글들은 나중에 더 서프러지스트에 게시되었다. "더 서프러지스트는 대량 배포를 목표로 했지만, 1917년 최고 구독 부수는 2만 부를 조금 넘었다. 대부분의 사본은 당원, 광고주, 지부 본부, NWP 조직자들에게 배포되었으며, 이는 여성 참정권 운동가들 자신이 이 출판물의 주요 독자였다는 것을 강력히 시사한다."
배너.
다음은 여성들이 들고 있던 배너의 예시이다.
파수꾼들은 모두 NWP의 색상인 보라색, 흰색, 금색 띠를 둘렀다. 그들의 배너도 보통 이런 색으로 만들어졌다.
침묵의 파수꾼들에 대한 대중의 반응은 다양했다.
일부 사람들은 침묵의 파수꾼들이 수행하는 작업을 전적으로 지지했다. 백악관 현장에 있던 남녀들은 파수꾼들에게 따뜻한 음료와 뜨거운 벽돌을 가져다주며 지지를 표했다. 때로는 여성들이 배너를 드는 것을 돕기도 했다. 지지를 표하는 다른 방법으로는 더 서프러지스트에 파수꾼들을 칭찬하는 편지를 쓰거나 돈을 기부하는 것이 있었다.
반면에 일부는 침묵의 파수꾼들의 시위를 반대했다. 여기에는 일부 온건한 참정권 운동가들도 포함되었다. 예를 들어, 당시 전미 여성 참정권 협회의 지도자였던 캐리 채프먼 캐트는 여성 참정권을 실현하는 가장 좋은 방법은 먼저 개별 주에서 투표권을 얻은 다음, 여성들이 의회에서 참정권 지지 다수를 위해 투표할 수 있게 되는 것이라고 믿었다. 따라서 그녀는 1915년 말까지 NWP처럼 여성 참정권을 부여하는 국가적 수정안을 옹호하는 것을 반대했다. 전미 여성 참정권 협회 회원들은 시위가 남성 유권자들의 반발을 불러일으킬 것을 우려했다.
반참정권 운동가들도 침묵의 파수꾼들의 시위를 반대했다. 폭도들은 때때로 폭력을 통해 침묵의 파수꾼들을 저지하려고 시도했다 (이는 미국이 제1차 세계 대전에 참전한 후 증가했다). 예를 들어, 일부는 침묵의 파수꾼들을 공격하고 그들의 배너를 갈기갈기 찢었다. 이는 특히 우드로 윌슨을 "카이저 윌슨"이라고 부르는 배너와 같이 더 도발적인 배너에서 발생했다.
처음에는 윌슨 대통령이 여성들의 시위에 대해 그다지 반응하지 않았다. 때로는 심지어 재미있어하며 모자를 벗고 미소를 짓기도 했다. 한때 윌슨이 그들을 커피 마시러 초대했지만, 여성들은 거절했다고 한다. 다른 때에는 재선 취임식 날 파수꾼들이 시위할 때처럼 시위를 완전히 무시하기도 했다. 파수꾼들이 계속 시위하면서 문제는 커졌고 윌슨의 의견도 바뀌기 시작했다. 그는 침묵의 파수꾼들을 계속 싫어했지만, 그들을 자신에게 심각한 문제를 제시하는 단체로 인식하기 시작했다.
오코콴 워크하우스와 공포의 밤.
1917년 6월 22일, 경찰은 시위자 루시 번스와 캐서린 모리를 교통 방해 혐의로 체포했는데, 그들이 윌슨의 의회 연설을 인용한 배너를 들고 있었기 때문이다. "우리는 우리가 항상 가장 소중히 여겨왔던 것들을 위해 싸울 것이다—민주주의를 위해, 권위에 복종하는 사람들이 그들 자신의 정부에서 목소리를 낼 권리를 위해." 6월 25일에는 메이블 버논과 델라웨어 출신의 애니 아르니엘을 포함한 12명의 여성들이 다시 교통 방해 혐의로 체포되었다. 그들은 3일간의 징역형 또는 10달러 벌금형을 선고받았다. 그들은 자신들의 대의에 대한 헌신과 육체적 희생에 대한 의지를 보여주기 위해 징역형을 택했다. 7월 14일, 마틸다 홀 가드너, 플로렌스 베이아드 힐스, 앨리슨 턴불 홉킨스, 엘리자베스 셀든 로저스 (정치적으로 강력한 볼드윈, 호어 &amp; 셔먼 가문 출신)를 포함한 16명의 여성들이 체포되어 60일간의 징역형 또는 25달러 벌금형을 선고받았다. 다시 여성들은 징역형을 택했다. 루시 번스는 여성들이 정치범으로 대우받아야 한다고 주장했지만, 그런 명칭은 미국에서 사용된 적이 없었다.
체포된 여성의 수가 컬럼비아 특별구 감옥의 수용 능력을 초과하자 수감자들은 버지니아의 오코콴 워크하우스 (현재 로턴 교정 복합 단지)로 이송되었다. 그곳에 도착하자 그들은 옷을 제외한 모든 것을 포기하라는 요구를 받았다. 그리고 나서 그들은 샤워실로 끌려가 옷을 벗고 목욕하라는 명령을 받았다. 작업장 전체에서 사용할 수 있는 비누는 단 하나뿐이었기 때문에 모든 참정권 운동가들은 사용을 거부했다. 그 후 그들은 헐렁하고 더러우며 불편한 죄수복을 받고 저녁 식사를 했다. 저녁 식사가 너무 시고 맛이 없어서 거의 먹을 수 없었다.
구치소와 오코콴 작업장의 환경은 매우 비위생적이고 불안전했다. 수감자들은 매독 환자들과 감방과 많은 다른 물건들을 공유해야 했고, 그들의 음식에서 벌레가 자주 발견되었다.
격렬한 논쟁 끝에, 하원은 1917년 9월 여성 참정권 문제를 다루는 위원회를 설립했다. 매사추세츠주 대표 조지프 월시는 "강철 턱을 가진 천사들의 잔소리에 하원이 굴복하고 있다"고 생각하며 위원회 설립에 반대했다. 그는 침묵의 파수꾼들을 "짧은 치마와 짧은 머리를 한 혼란스럽고 기만당한 존재들"이라고 지칭했다. 9월 14일, 저넷 랭킨 의원은 미국 상원 여성 참정권 특별 위원회 위원장을 맡아 작업장의 활동가들을 방문했고, 다음 날 위원회는 참정권 수정안 법안을 상원에 보냈다.
참정권 운동가들이 계속 시위하자, 징역 기간은 길어졌다. 마침내 1917년 10월 20일, 경찰은 앨리스 폴을 체포했는데, 그녀는 윌슨의 말을 인용한 배너를 들고 있었다. "정복하거나 복종할 때가 왔다. 우리에게는 단 하나의 선택만이 있을 수 있다. 우리는 그것을 선택했다." 그녀는 7개월 징역형을 선고받았다. 폴과 다른 사람들은 구치소로 보내졌고, 다른 많은 사람들은 다시 오코콴 작업장으로 보내졌다. 폴은 2주 동안 독방 감금되었고, 빵과 물 외에는 아무것도 먹지 못했다. 그녀는 약해져 걸을 수 없게 되자 교도소 병원으로 이송되었다. 그곳에서 그녀는 단식투쟁을 시작했고, 다른 사람들도 동참했다.
단식 투쟁에 대한 대응으로, 교도소 의사들은 여성들의 목에 튜브를 넣어 강제로 음식을 먹였다. 그들은 생계란을 우유와 섞는 등 가능한 한 많은 단백질이 함유된 물질을 강제로 먹였다. 많은 여성들이 위가 단백질을 감당하지 못해 구토를 했다. 한 의사는 앨리스 폴이 "잔 다르크와 같은 정신을 가졌으며, 그것을 바꾸려 노력하는 것은 소용없다. 그녀는 죽을지언정 결코 포기하지 않을 것이다"라고 보고했다.
많은 파수꾼들이 11월 10일에 참정권 운동가들의 강제 급식에 항의했고, 이들 중 약 31명이 체포되어 오코콴 작업장으로 보내졌다. 1917년 11월 14일 밤, "공포의 밤"으로 알려진 이날, 오코콴 작업장의 소장 W.H. 휘태커는 거의 40명의 경비원들에게 참정권 운동가들을 잔인하게 다루라고 명령했다. 그들은 루시 번스를 때리고 그녀의 손을 머리 위 감방 철창에 묶은 다음 밤새도록 그곳에 두었다. 그들은 도라 루이스를 어두운 감방에 던져넣고 그녀의 머리를 철 침대에 부딪혀 기절시켰다. 루이스가 죽었다고 믿었던 그녀의 감방 친구 앨리스 코수는 심장마비를 겪었다. 나중에 가톨릭 노동자 운동을 공동 설립한 도러시 데이는 철 벤치 등받이에 반복적으로 부딪혔다. 경비원들은 다른 여성들을 잡고, 끌고, 때리고, 목을 조르고, 꼬집고, 발로 찼다.
신문들은 시위자들의 대우에 대한 기사를 실었다. 이 기사들은 일부 미국인들을 분노하게 하고 참정권 수정안에 대한 더 많은 지지를 얻었다. 11월 27일과 28일, 5주 동안 수감되었던 앨리스 폴을 포함한 모든 시위자들이 석방되었다. 나중에 1918년 3월, 컬럼비아 특별구 항소법원은 6명의 참정권 운동가들의 유죄 판결을 파기했다. 법원은 여성들의 유죄 판결의 근거가 된 송치가 지나치게 모호하다고 판시했다.
1918년 1월 9일, 윌슨은 여성 참정권 수정안에 대한 지지를 발표했다. 다음 날, 하원은 수정안을 근소한 차이로 통과시켰지만 상원은 10월까지 논의조차 거부했다. 10월 상원에서 수정안에 대한 투표가 이루어졌을 때, 2표 차이로 부결되었다. 그리고 컬럼비아 특별구 항소법원의 판결에도 불구하고, 1918년 8월 6일 백악관 시위자들의 체포가 다시 시작되었다.
압력을 유지하기 위해 1918년 12월 16일, 시위자들은 백악관 앞에서 횃불을 들고 윌슨의 연설을 불태우기 시작했다. 1919년 2월 9일, 시위자들은 백악관에서 허수아비로 만든 윌슨의 형상을 불태웠다.
다른 한편으로, 폴이 이끄는 전국여성당은 시민들에게 1918년 가을 선거에 출마하는 반참정권 상원의원들에게 반대표를 던지도록 촉구했다. 1918년 선거 이후, 대부분의 의회 의원들은 참정권 지지자가 되었다. 1919년 5월 21일, 하원은 수정안을 통과시켰고, 2주 후인 6월 4일, 상원도 마침내 뒤따랐다. 의회에서의 할 일을 마친 시위자들은 이제 주들이 수정안을 비준하도록 하는 데 집중했다.
수정안은 1920년 8월 26일 공식적으로 비준되었는데, 서른여섯 번째로 비준한 주 테네시주가 비준한 직후였다. 테네시주 의회는 수정안에 반대했지만 어머니가 "사랑하는 아들아, 만세! 참정권에 투표해라. 착한 아이가 되어 캐트 여사가 '비준'에 박차를 가하도록 돕는 것을 잊지 마라"는 전보를 보낸 후 입장을 바꾼 한 의원(해리 T. 번)의 단 한 표 차이로 19차 수정안을 비준했다.
침묵의 파수꾼들의 감시는 2004년 영화 천사의 투쟁의 핵심적인 부분이었다.
쉰레이 유한회사(Xunlei, )는 2003년에 설립된 중국의 다국적 기술 기업이자 온라인 서비스 제공자이다. 쉰레이 유한회사의 자회사인 선전 쉰레이 네트워킹 기술 유한회사()는 이전에는 산다이 기술 (선전) 주식회사로 알려졌으며, 2005년 5월에 현재의 이름으로 변경했다. 본사는 선전시 난산구에 위치한다.
2014년 4월, 쉰레이는 중국 전자회사 샤오미로부터 2억 달러를 투자받았다. 2014년 6월 24일, 쉰레이는 나스닥 증권 거래소에 상장하여 주당 12달러에 731만 5천 주의 미국 예탁 주식(ADS)을 매각하며 약 8,800만 달러를 모금했다. 중국 정부의 공업정보화부가 발표한 중국 100대 인터넷 기업 연간 순위에 따르면, 쉰레이는 2017년 순위에서 42위를 차지했다.
쉰레이 유한회사가 개발한 주요 제품은 쉰레이 다운로드 관리자와 피어 투 피어 소프트웨어로, HTTP, FTP, eDonkey, 비트토렌트 프로토콜을 지원한다. , 쉰레이는 전 세계에서 가장 많이 사용되는 비트토렌트 클라이언트였다. 2017년 10월, 회사는 블록체인 기업으로 전환하고, 블록체인 기반 제품인 원씽 클라우드를 출시할 것이라고 발표했다. 원씽 클라우드 사용자는 쉰레이의 콘텐츠 전송 네트워크에 대역폭을 기여하는 대가로 링크토큰(가상 토큰의 일종)을 받는다.
쉰레이 유한회사는 2017년 6월 29일에 이사회가 전 텐센트 클라우드 컴퓨팅 부문 책임자였던 레이 첸(Lei Chen)을 최고 경영자 및 이사회 이사로 임명했다고 발표했다. 2017년 12월 12일, 쉰레이는 이사회가 왕추안(Chuan Wang) 씨를 이사회 의장으로 선출했다고 발표했다. 왕추안은 2014년 3월부터 쉰레이의 이사로 재직했다. 왕추안은 샤오미 주식회사의 공동 설립자이며, 2012년부터 부사장으로 재직했다. 그는 또한 베이징 두오칸 기술 유한회사(Beijing Duokan Technology Co., Ltd.)의 설립자이며, 2010년 사업 시작 이후로 최고 경영자로 재직하고 있다.
쉰레이 다운로드 관리자는 일반적으로 쉰레이라고 불리며, 쉰레이 코퍼레이션의 주력 제품이자 기타 데스크톱 소프트웨어이다. 쉰레이는 중국에서 가장 인기 있는 다운로드 소프트웨어이다. 2017년부터 스텔라클라우드, 원씽 클라우드 및 썬더체인이 회사의 중요한 제품이 되었다.
쉰레이.
쉰레이를 통해 사용자는 인터넷에서 사용 가능한 파일의 많은 부분에 접근할 수 있다. 쉰레이는 다운로드 속도를 높이기 위해 P2SP라는 기술을 사용한다. 쉰레이의 기능에는 내장 브라우저, 변경 가능한 스킨, 클라우드 저장소, "오프라인" 다운로드, 고속 다운로드(회원만 이용 가능), 이메일 서비스 등이 포함된다. 아이리서치의 보고서에 따르면, 2014년 3월 기준으로 쉰레이의 클라우드 가속 월간 활성 사용자는 1억 4,200만 명에 달하며(유료 회원 약 520만 명 포함), 중국 클라우드 가속 제품 및 서비스 시장에서 81.4%의 시장 점유율을 차지하고 있다.
쉰레이는 , , , 그리고 을 포함한 여러 제품군을 가지고 있다. 애드웨어로서 쉰레이 제품은 배너 광고를 특징으로 하며, 이는 VIP 사용자로 로그인하면 비활성화할 수 있다.
성역 CDN.
성역() CDN은 쉰레이의 완전 소유 자회사인 선전 원씽 테크놀로지스 유한회사가 2015년 6월에 출시한 콘텐츠 전송/분배 네트워크(CDN) 제품이다. 기존 CDN과 달리 성역 CDN은 사용자가 공유하는 유휴 대역폭을 활용한다. 이 계획에 참여하기 위해 사용자는 쉰레이에서 네트워크 장치(즈환첸바오 또는 원씽 클라우드)를 구매할 수 있다. 그 대가로 쉰레이는 사용자에게 가상 토큰을 보상으로 제공한다. 중국의 민간 광대역 가격이 기업용 광대역 가격보다 훨씬 낮기 때문에, 성역 CDN의 기업 측 가격은 경쟁사보다 저렴하다. 성역 CDN의 비즈니스 고객으로는 샤오미, 아이치이, 모모, 인스타360, 빌리빌리 그리고 쉰레이 자체를 포함한다. 2017년 8월, 쉰레이는 중국 공업정보화부로부터 CDN 운영 공식 라이선스를 받았다고 발표했다.
스텔라클라우드.
스텔라클라우드(중국어: 星域云)는 쉰레이의 기존 콘텐츠 전송 네트워크 (CDN) 서비스를 서비스형 인프라 (IaaS)로 확장하는 공유 클라우드 컴퓨팅 플랫폼으로, 에지 컴퓨팅, 함수 컴퓨팅 및 공유 CDN (SCDN) 솔루션을 제공한다. 스텔라클라우드는 기업의 클라우드 전환을 돕기 위해 만들어졌으며, 여기에는 콘텐츠 전송, 라이브 스트리밍, 데이터 저장 및 인공지능 (AI)이 포함된다. 150만 개 이상의 컴퓨팅 노드의 지원을 받아 스텔라클라우드는 최대 30T의 대역폭 용량과 1500 PB의 저장 용량을 제공할 수 있다.
원씽 클라우드.
원씽클라우드(중국어: 玩客云)는 고품질 디지털 엔터테인먼트를 추구하는 사람들을 위해 설계된 개인 클라우드로, 빠른 다운로드, 즉석 저장 및 삭제, 파일 관리, 원격 제어, 멀티미디어 엔터테인먼트 및 기타 기능을 제공한다.
썬더체인.
2018년 4월, 쉰레이는 초당 수백만 건의 트랜잭션(TPS)을 동시에 처리할 수 있는 고성능 블록체인 플랫폼인 썬더체인(중국어: 迅雷链)을 출시했다. 쉰레이의 독점 균일 다중체인 프레임워크를 기반으로 하는 썬더체인은 균일 체인 간의 확인 및 상호 작용을 실현하고 여러 트랜잭션이 다른 체인에서 병렬로 실행될 수 있도록 설계되었다. 썬더체인은 최적화된 PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance)를 합의 모델로 채택하여 낮은 지연 시간을 제공하며 초당 하나의 블록을 생성할 수 있도록 한다. PBFT는 일관성 알고리즘으로서 소프트 포크를 피할 수 있다. 썬더체인은 솔리디티 언어로 작성된 스마트 컨트랙트를 지원하며 EVM(Ethereum Virtual Machine)과 호환되어 다른 블록체인 플랫폼에서 애플리케이션을 쉽게 마이그레이션할 수 있도록 한다.
썬더체인 파일 시스템.
썬더체인 파일 시스템(TCFS)은 쉰레이의 독점 분산 기술과 수백만 개의 공유 컴퓨팅 노드를 기반으로 하는 분산 파일 시스템으로, 데이터 저장 및 승인된 배포를 담당한다. 이 시스템은 썬더체인을 포함한 블록체인 플랫폼 및 기타 플랫폼을 위해 특별히 구축되었다. 블록체인 개발자와 기업은 분산 데이터 저장 및 통합 기능을 갖춘 분산 애플리케이션(DApps)을 구축할 수 있으며, 개방성, 투명성, 비변조성, 추적성, 신뢰성, 보안 및 암호화, 대량 저장 및 권한 부여 기능이 향상되었다.
쉰레이 칸칸.
쉰레이 칸칸(Xunlei Kankan), 또는 칸칸으로도 알려져 있으며, 웹 인터페이스와 클라이언트 애플리케이션을 갖춘 주문형 비디오 서비스이다. 쉰레이 칸칸은 안드로이드와 iOS(아이폰 및 아이패드용 칸칸 HD 포함)를 포함한 모바일 플랫폼에서도 사용할 수 있다. 2015년에 쉰레이는 쉰레이 칸칸의 전체 지분을 베이징 네사운드 국제 미디어 유한회사에 총 RMB 1억 3천만 위안에 매각했다.
위 제품 외에도 회사는 미디어 플레이어, 게임 가속기, 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 및 온라인 게임과 같은 소프트웨어를 생산한다.
본사 및 사무실.
쉰레이 신사옥인 쉰레이 빌딩은 현재 건설 중이며 2020년 완공 예정이다. 쉰레이 빌딩은 선전 난산구에 위치하며, 선전 지하철 1호선 및 2호선과 인접해 있다. 건물은 30층 높이이며, 총 건축 면적은 약 65,000제곱미터이다.
링크토큰.
이전에는 원코인으로 알려졌던 링크토큰은 쉰레이가 발행하는 가상 토큰의 일종이다. 이 토큰은 사용자의 네트워크 대역폭, 저장 공간 또는 기타 자원 공유를 통해 얻어야 한다. 쉰레이는 이 토큰이 네트워크 가속 서비스, 클라우드 저장 서비스 및 기타 인터넷 콘텐츠 비용을 지불하는 데 사용될 수 있다고 밝혔다. 회사는 이 디지털 토큰이 사용자들이 회사 클라우드 플랫폼에서 공유하는 컴퓨팅 자원에 대해 투명한 장부를 가능하게 할 것이라고 설명했다.
중국의 가상 통화 거래 및 초기 코인 공개(ICO) 금지 조치로 인해, 쉰레이는 링크토큰이 ICO를 구성하지 않으며 현금으로 구매하거나 거래될 수 없다고 선언했다. 그리고 회사는 제3자 거래 플랫폼에 변호사 서한을 보내 링크토큰 거래 활동을 중단할 것을 요구했다. 그럼에도 불구하고, 토큰의 거래 가격은 일부 비공식 거래 플랫폼에서 한 달 만에 30배 상승했으며, 일부 비평가들은 토큰이 지나치게 투기적이며 규제 위험에 직면할 수 있다고 주장한다.
2018년 9월 17일, 쉰레이는 뉴랜드 하이테크 그룹(Newland Hi-Tech Group Co., Ltd.)과 전략적 파트너십을 체결했다. 이 전략적 파트너십과 관련하여 쉰레이는 또한 뉴랜드의 계열사인 베이징 링크체인 유한회사(Beijing LinkChain Co., Ltd.)와 일련의 거래를 체결하여, 링크토큰 프로그램의 중국 본토 내 독점 운영권(링크토큰 보상 규칙의 제정, 수정 및 실행, 링크토큰 포켓 및 링크토큰 몰, 관련 자산 및 부채를 베이징 링크체인으로 이전하는 것을 포함하되 이에 국한되지 않음)을 이전(이하 "이전")했다. 이 이전이 완료되면 쉰레이는 중국 본토 내에서 링크토큰 프로그램을 더 이상 운영하지 않는다. 이 이전은 쉰레이가 썬더체인 및 썬더체인 파일 시스템(TCFS)과 같은 기본 블록체인 기술 및 인프라 연구 개발에 더 집중할 수 있게 할 것이다.
쉰레이는 능동적인 파일 공유를 지원하지 않는다는 점에서 P2P 도구와 다르다. 저작권 옹호자들은 쉰레이를 저작권 침해를 조장하는 P2P 도구로 보지만, P2P 옹호자들은 쉰레이를 리치로 비판하며 업로드보다 다운로드가 훨씬 많다고 지적한다. 또한 쉰레이가 다른 클라이언트 사용자보다 쉰레이 사용자 간의 파일 공유를 우선시하는 경향이 자주 관찰된다. 많은 순수 P2P 도구들이 쉰레이를 차단했지만, 쉰레이가 다운로드와 업로드 균형을 맞추기 시작한 후 이러한 추세는 약화되었다.
쉰레이는 더 이상 활성화되지 않거나 공유되지 않는 파일을 백업하기 위해 자체 저장 서버를 설정한다. 이 기능은 고속 채널이라고 불리며 쉰레이 사용자가 다른 사용자보다 더 빠르게 데이터를 검색할 수 있도록 한다. 그러나 유료 사용자만 이러한 서버에 접근하고 파일을 다운로드할 수 있다.
위게임(WeGame)은 중국 기술 기업 텐센트가 개발한 주요 게임 플랫폼이다. 위게임은 텐센트의 주력 게임 포털 역할을 하며, 플레이어를 위한 광범위한 게임, 디지털 배급 서비스 및 커뮤니티 기능을 제공한다.
2017년 4월, 텐센트는 전 세계의 게임, 콘텐츠, 서비스를 호스팅하고 게임 정보, 구매, 다운로드, 라이브 스트리밍 및 커뮤니티 서비스를 제공하여 비디오 게임을 위한 개방형 생태계를 만들 위게임을 공개했다.
위게임은 2억 명 이상의 활성 사용자(Steam의 1억 2천 5백만 명과 비교)와 45억 건 이상의 다운로드를 기록한 TGP(텐센트 게임 플랫폼)의 업그레이드 버전이며, 스팀의 직접적인 경쟁자로 널리 간주된다.
이 게임 플랫폼은 별도의 스토어프론트를 통해 중국 및 전 세계 사용자를 모두 지원하며, 2017년 9월 1일에 온라인으로 출시될 예정이다. 텐센트는 이 플랫폼이 PC 및 독립형 게임에 중점을 둘 것이며 더 이상 웹 또는 모바일 게임을 호스팅하지 않을 것이며, 소규모 및 인디 회사를 지원할 것이라고 밝혔다.
텐센트는 안드로이드 및 iOS용 스팀 링크와 유사한 모바일 스트리밍 앱을 출시하여 사용자가 PC 스토어인 위게임에서 데스크톱 게임을 Wi-Fi를 통해 모바일 장치로 스트리밍할 수 있도록 한다.
2020년 2월, 위게임은 월간 활성 사용자 수가 약 7천만 명으로 추정되었다.
위게임 X.
2019년 4월, 텐센트는 큰 소란 없이 국제적으로 게임을 판매하기 위한 게임 배급 플랫폼 위게임 X를 출시했다. 출시 당시에는 17개의 게임만 상점에서 이용할 수 있었다.
텐센트 클라우드 게임 솔루션.
텐센트 클라우드 게임 솔루션은 스테이디어 또는 엑스박스 x클라우드와 유사한 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스로, 사용자가 다운로드 없이 게임을 플레이할 수 있도록 한다. 현재 이 서비스는 위게임 애플리케이션을 통해서만 접근할 수 있다. 텐센트는 중국 시장으로의 출시를 제한했지만, 국제 확장 계획도 가지고 있다. 클라우드 게임 서비스는 위게임 모바일 앱을 통해서도 접근할 수 있다.
텐센트 앱스토어(Tencent Appstore) 또는 잉용바오()는 세계 최대 기술 기업 중 하나인 텐센트가 개발 및 운영하는 중국의 앱 배급 플랫폼이다. 이 앱 스토어는 매일 수백만 명의 활성 사용자를 보유하며, 모바일 애플리케이션과 게임을 다운로드하는 중국에서 가장 인기 있는 플랫폼 중 하나이다. 잉용바오는 정부 규제로 인해 구글 플레이 스토어의 가용성이 제한적인 중국 시장에서 주로 안드로이드 기기 사용자에게 서비스를 제공한다.
텐센트 앱스토어는 2012년에 텐센트의 중국 모바일 인터넷 생태계 장악을 위한 광범위한 전략의 일환으로 출시되었다. 이는 화웨이 앱갤러리, 샤오미의 미 앱 스토어, 바이두 앱 스토어와 같은 플랫폼과 함께 중국 앱 배급 시장의 주요 경쟁자로 부상했다.
출시 이후 잉용바오는 위챗 (웨이신) 및 QQ와 같은 인기 제품을 포함하는 텐센트의 생태계를 활용하여 사용자 기반을 크게 확장했다. 텐센트의 다른 서비스와의 통합은 중국에서 선도적인 앱 마켓플레이스로서의 입지를 더욱 공고히 했다.
2015년 텐센트 앱스토어는 "가장 영향력 있는 채널 제공업체"로 황금 깃털상을 수상했다.
잉용바오는 중국 사용자 및 개발자를 위해 맞춤화된 다양한 기능을 제공한다:
시장 점유율 및 성장.
2025년 현재 잉용바오는 상당한 시장 점유율을 차지하며 중국에서 가장 큰 앱 배포 플랫폼 중 하나로 남아 있다. 이는 텐센트의 방대한 사용자 기반과 강력한 개발자 관계의 혜택을 받는다. 구글 플레이가 완전히 접근할 수 없는 시장에서 잉용바오는 국내 경쟁자들과 경쟁하여 중국의 14억 인구의 요구를 충족시킨다. 2024년 현재 텐센트 앱스토어는 1억 8,700만 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있다.
과제 및 비판.
중국에서 운영되는 많은 기술 플랫폼과 마찬가지로 잉용바오는 규제 준수 및 검열과 관련된 문제에 직면한다. 개발자는 중국 정부가 정한 엄격한 지침을 준수해야 하며, 부적절하거나 정치적으로 민감하다고 간주되는 콘텐츠는 종종 삭제된다.
또한, 중국 앱 시장의 경쟁 환경은 독점 계약 및 텐센트의 지배력에 대한 우려를 낳았으며, 일부 비평가들은 이것이 경쟁을 저해한다고 주장한다.
강원도 순직소방인 추모비는 강원특별자치도 태백시에 위치한 365세이프타운 내에 조성된 기념 시설로, 강원도 소방공무원과 의용소방대원 가운데 직무 수행 중 순직한 인물들의 숭고한 희생을 기리기 위해 세워졌다. 이 추모비는 2014년 세월호 참사 수색 활동 중 헬기 추락 사고로 순직한 강원도소방본부 특수구조단 소속 소방공무원 이은교 외 4인을 포함하여, 강원도 내에서 직무 중 사망한 37명의 소방공무원과 4명의 의용소방대원의 이름을 기리는 장소이다.
이 시설은 2016년 대한민국 정부에 의해 국가현충시설로 지정되었으며, 이는 전국 최초의 소방 관련 국가현충시설이라는 점에서 의미를 가진다. 강원도 소방본부는 해당 추모비를 단순한 기념물이 아닌, 소방 조직의 사명감과 헌신을 후속 세대에 계승하는 교육적 공간으로 적극 활용하고 있다.
해마다 6월 6일 현충일을 비롯한 다양한 공식 기념일과 소방행사일에 이 추모비 앞에서는 도 소방본부장과 각 소방서 관계자, 유족, 소방교육생 등이 참석한 가운데 헌화와 묵념 등의 추모 행사가 진행된다. 예를 들어 2023년 제68회 현충일에는 약 80여 명이 참석하여 도내 출신 순직 소방인의 이름을 되새기며 추모의 시간을 가졌고, 2024년 제69회 현충일에는 당시 본부장이던 최민철 소방감이 “국가를 위한 희생을 계승해야 한다”고 밝히며 헌화와 묵념을 주관하였다. 2025년에는 김승룡 강원도소방본부장이 직접 참석하여 “위기 앞에서 가장 먼저 나섰던 분들의 용기와 헌신은 모두가 기억해야 할 가치”라고 언급하며 참배를 진행하였다.
추모비 자체는 간결한 돌비석 형식으로 조성되어 있으며, 각 순직자의 이름이 음각되어 있다. 물리적 시설로서의 상징성 외에도, 이 장소는 신임 소방공무원의 입교식과 같은 교육 과정에서 헌신의 의미를 되새기는 훈육 공간으로 기능하며, 실제로 강원소방학교 교육생과 현장대원들이 주기적으로 참배하고 있다.
추모비 조성 및 유지관리에는 강원도청과 강원도소방본부가 함께 참여하고 있으며, 이를 통해 강원도민의 안전을 위해 헌신한 이들의 정신이 지역사회 전반에 공유되도록 하는 데 목적이 있다. 이처럼 강원도 순직소방인 추모비는 단지 개별 사고를 기리는 공간을 넘어, 지역사회 전체의 안전문화 형성과 소방공무원의 직업적 사명을 상징적으로 전달하는 장소로 자리잡고 있다.
세가 채널(Sega Channel)은 세가가 메가 드라이브 비디오 게임 콘솔을 위해 개발한 온라인 게임 서비스로, 콘텐츠 전송 시스템 역할을 했다. 1994년 12월 12일에 출시된 세가 채널은 TCI와 타임 워너 케이블(Time Warner Cable)이 동축 케이블을 통해 케이블 텔레비전 서비스로 일반에 제공했다. 이는 고객이 온라인으로 메가 드라이브 게임을 즐기고, 게임 데모를 플레이하며, 치트 코드를 얻을 수 있는 유료 서비스였다. 1998년 7월 31일까지 지속된 세가 채널은 세가의 차세대 콘솔인 세가 새턴 출시 3년 후에도 운영되었다. 세가 채널은 시기 부적절한 출시와 비싼 구독료로 비판받았지만, 다운로드 가능한 콘텐츠의 혁신과 온라인 게임 서비스에 미친 영향으로 찬사를 받았다.
1988년 일본에서 메가 드라이브로, 1989년 북아메리카에서, 1990년 유럽 및 기타 지역에서 메가 드라이브로 출시된 메가 드라이브는 세가의 16비트 시대 비디오 게임 콘솔 시장 진출작이었다.
1990년, 세가는 일본에서 메가 드라이브용 첫 인터넷 기반 서비스인 세가 메가넷을 시작했다. 카트리지와 메가 모뎀이라는 주변기기를 통해 작동하며, 메가 드라이브 소유자들이 17개의 게임을 온라인으로 플레이할 수 있게 했다. 북아메리카 버전인 "텔레-제네시스"가 발표되었지만 출시되지는 않았다. 또 다른 전화 기반 시스템인 메가 앤서는 일본 메가 드라이브를 온라인 뱅킹 단말기로 전환했다. 메가넷은 게임 수가 적고 가격이 비싸며 일본에서 메가 드라이브의 성공이 미미하여 상업적으로 실패했다. 1992년에는 메가 모뎀 주변기기가 할인된 가격으로 염가 판매대에서 발견되었고, 1993년에 출시된 재설계된 메가 드라이브 버전은 EXT 9핀 포트를 제거하여 메가넷 서비스와의 연결을 막았다.
1993년 4월, 세가는 케이블 텔레비전 서비스를 이용해 콘텐츠를 제공하는 세가 채널 서비스를 발표했다. 미국에서는 6월에 전국적인 테스트가 시작되었고, 12월에 배포가 시작되었으며, 1994년에는 미국 전역에 출시되었다. 1994년 6월까지 21개 케이블 회사가 세가 채널 서비스를 제공하기로 계약했다. 미국 요금은 지역에 따라 달랐지만, 월 약 미화 15달러에 25달러의 활성화 요금이 부과되었으며, 여기에는 어댑터가 포함되었다. 세가 채널은 1995년 후반에 캐나다로 확장되었고, 월 약 캐나다 달러 19달러의 요금이 부과되었다. 서비스 기획 단계에서 세가는 블록버스터를 통해 메가 CD가 대여되어 성공을 거두었던 대여 시장을 활용하려 했고, 서비스의 게임과 데모를 통해 더 많은 카트리지를 판매하는 것을 목표로 했다.
1995년 초, 세가 CEO 나카야마 하야오는 세가 메가 드라이브와 그 애드온인 메가 CD 및 슈퍼 32X의 개발을 중단했다. 이 결정은 이미 일본에서 출시된 세가 새턴을 지원하기 위한 것이었다. 이로 인해 세가 채널 출시는 메가 드라이브의 시장 하락기에 이루어졌다. 전성기에는 세가 채널이 25만 명 이상의 가입자를 보유했지만, 1997년에는 그 수가 23만 명으로 감소했으며, 이는 나카야마가 메가 드라이브에서 새턴으로 초점을 옮긴 지 2년 후였다. 세가는 서비스를 PC로 가져올 방법을 모색했지만, 케이블 모뎀과 인터넷 게임의 부상으로 이러한 서비스에 대한 수요가 줄어들었다. 1997년 11월 말, 세가 채널이 1998년 6월 30일에 폐쇄될 것이라고 발표되었으나, 한 달 더 운영되다가 결국 1998년 7월 31일에 중단되었다.
기술적 측면 및 사양.
초기 구매 및 활성화 요금을 지불한 후, 메가 드라이브 소유자는 콘솔의 카트리지 슬롯에 삽입되는 어댑터를 받게 된다. 어댑터는 콘솔을 케이블 텔레비전 선에 연결했으며, 이는 카트리지 뒷면에 있는 동축 케이블 출력을 통해 이루어졌다. 세가 채널 어댑터가 설치된 메가 드라이브 콘솔을 시작하면 서비스의 메인 메뉴가 로드되는데, 이 과정은 약 30초가 걸렸다. 거기서 게이머는 플레이하고 싶은 콘텐츠에 접속하여 시스템에 다운로드할 수 있었고, 게임당 몇 분까지 걸릴 수 있었다. 이 데이터는 어댑터의 온보드 4MB RAM에 다운로드되었으며, 시스템 전원이 꺼지면 삭제되거나 제거되었다.
세가 채널의 월별 서비스 프로그램 및 전송은 세가의 제작팀에서 시작되었는데, 이 팀은 매월 콘텐츠를 취합하여 CD-ROM에 로드했다. 그런 다음 덴버, 콜로라도에 위치한 TCI의 위성 기지로 전송되었다. 기지에서 신호는 Hughes Communications의 갤럭시 7 위성을 통해 전송되었으며, 로 업로드되고 로 다운로드되어 지역 케이블 제공업체로 전달되었다. 그러나 캐나다, 남미, 유럽에서는 위성 전송 단계를 완전히 건너뛰고 케이블 텔레비전 헤드엔드를 통해 세가 채널 CD-ROM을 직접 업로드하는 방식을 선호했다. 신호가 제대로 작동하려면 다운로드 중단을 방지하기 위해 노이즈가 없어야 했다. 문제를 방지하기 위해 케이블 제공업체는 방송 신호를 "정화"해야 했다.
세가 채널 서비스는 한 번에 최대 50개의 메가 드라이브 게임을 제공했다. 타이틀은 매월 교체되었지만, 일부 업데이트는 주간으로 이루어졌다. 1997년, 세가는 한 번에 제공되는 게임 수를 70개로 늘리고 업데이트 주기를 격주로 변경했다. 서비스 게임에는 소닉 &amp; 너클즈, 이터널 챔피언, 스페이스 해리어 II와 같은 세가 개발 타이틀과 뱁시 2 및 알라딘과 같은 세가 라이선스 타이틀이 포함되었다. 이 게임들 중 일부는 어댑터의 메모리에 맞도록 카트리지 버전보다 콘텐츠가 축소되었는데, 예를 들어 슈퍼 스트리트 파이터 II가 그랬다. 세가 채널은 또한 펄스맨, 록맨 메가 월드, 에일리언 솔저와 같이 북미에서 카트리지 출시가 되지 않은 게임들을 서비스에 제공했다. 이 서비스는 또한 프라이멀 레이지와 같은 출시 예정 게임의 데모를 제공했다. 게임과 데모는 정기적으로 교체되었지만, 게임이 배치되는 카테고리는 고정되어 변경되지 않았다. 자녀 보호를 염두에 두고, 서비스의 모든 게임은 비디오게임 등급 위원회로부터 등급을 받았다. 서비스에는 또한 부모가 성인 등급 콘텐츠에 접속하기 위해 암호를 설정할 수 있는 잠금 시스템이 포함되어 있었다.
게임과 데모 외에도 세가 채널은 다른 기능들도 제공했다. 치트 코드는 게임 힌트와 함께 네트워크에서 직접 접근할 수 있었다. 이 서비스는 또한 일렉트로닉 아츠의 트리플 플레이 '96 프로모션과 같은 콘테스트를 개최했으며, 1995년에는 24시간 동안 풀 게임을 이용할 수 있었던 짧은 기간 동안 프라이멀 레이지를 완료한 플레이어에게 전화번호를 제공하여 경품을 받을 자격을 주었다.
세가 채널은 서비스 기간 동안 1994년 파퓰러 사이언스의 "올해의 최고 신제품" 상을 수상했다. 마찬가지로, 1995년 8월 스포츠 일러스트레이티드가 실시한 설문조사에서는 9세에서 13세 사이의 어린이들이 세가 새턴이나 곧 출시될 닌텐도 64 또는 플레이스테이션을 구매하는 것보다 세가 채널에 가입할 가능성이 5배 더 높다는 사실이 밝혀졌다. 이 서비스는 25만 명의 가입자를 확보했지만, 세가는 첫 해 말까지 백만 명 이상의 가입자를 예상했으며, 2천만 가구 이상에서 서비스를 이용할 수 있도록 했다.
세가 채널에 대한 회고적 평가는 온라인 게임 개발에서의 혁신과 역할에 대해 칭찬하지만, 높은 구독료와 시장 진입 시기를 비판한다. IGN의 작가 아담 레드셀은 세가 채널이 많은 케이블 회사가 방송 신호를 정화하게 만들고 고속 인터넷 개발에 미친 역할을 언급하며 "지금 광대역 인터넷을 즐기고 있는 바로 그 사실 자체가 세가 덕분일 수 있다"고 말했다. 역시 IGN의 Levi Buchanan|레비 뷰캐넌]]은 세가 채널이 엑스박스 라이브 아케이드 및 플레이스테이션 네트워크와 같은 현대 게임 및 콘텐츠 전송 서비스 개발에 미친 역할을 인정하며 다음과 같이 말했다: "세가와 전체 산업은 세가 채널에서 중요한 교훈을 얻었다. 세가는 드림캐스트의 SegaNet에서 알 수 있듯이 다운로드 및 온라인 아이디어에 여전히 전념했다... XBLA 및 PSN과 같은 현대 포털에서 초기 세가 채널과 같은 서비스의 DNA를 볼 수 있으며, 여기서는 데모가 이제 필수품이다." UGO 네트워크 직원들 역시 세가 채널이 두 서비스 개발에 중요한 단계였다고 인정했다.
Sega-16의 켄 호로위츠는 세가 채널 출시 시기와 높은 구독료에 대해 비판한다. 호로위츠에 따르면: "망해가는 시스템의 게임을 플레이하기 위해 누가 한 달에 13달러를 쓸 것인가? 이 엄청난 실수(세가 엔터프라이즈의 여러 실수 중 하나)로 인해 소매업체들이 시스템 재고를 덤핑하게 되었고, 결국 세가 채널의 운명이 결정적으로 봉인되었다." 뷰캐넌도 같은 감정을 표명하며 다음과 같이 말한다: "아마도 세가 채널이 콘솔의 수명 주기 초기에 출시되었다면(제네시스는 미국에서 1989년에 출시되었다) 상황이 달라졌을 수도 있다. 결국, 이 서비스는 게임과 기술의 발전에 대한 주목을 받았다." UGO 역시 경쟁적인 멀티플레이어 분야에서 세가 채널이 더 많은 개발 시간을 가졌다면 가질 수 있었을 잠재력을 언급하며 다음과 같이 말한다: "세가 채널이 제네시스 수명 주기에서 조금 더 일찍 나왔다면 훨씬 더 많은 노출을 보았을 것이고, 아마도 서비스용으로 직접 개발될 수 있었던 게임들의 온라인 플레이가 가능했을 것이다."
세가 메가넷(Sega Meganet)은 넷 워크 시스템(Net Work System)이라고도 알려진 서비스로, 일본과 브라질의 메가 드라이브용 온라인 서비스였다. 전화 접속을 활용한 메가넷은 세가의 첫 인터넷 온라인 멀티플레이어 서비스였으며, 부분 유료화 방식으로 운영되었다. 이 시스템은 메가 모뎀이라는 주변 기기를 통해 작동했으며, 다운로드할 수 있는 여러 독점 타이틀을 제공했으며, 그 중 일부는 친구와 경쟁적으로 플레이할 수 있었다. 또한, 은행 업무에 사용되는 메가 앤서와 같은 더 진지한 서비스와 기술 및 장비를 공유했다. 이 시스템은 "텔레-제네시스"라는 이름으로 북미 출시가 발표되었지만, 해당 지역에서는 출시되지 않았다. 궁극적으로 메가넷 서비스는 약 1년 동안만 운영되다 중단되었지만, 세가 채널 및 XBAND 서비스의 전신 역할을 했으며, 비디오 게임 콘솔의 온라인 게임 서비스의 선구자 역할을 했다. 회고적 평가는 세가의 온라인 게임 도입 시도를 칭찬하지만, 물류 문제와 타이틀 부족을 비판했다.
세가의 16비트 콘솔인 메가 드라이브는 1988년 10월 29일 일본에서 출시되었지만, 일주일 전에 닌텐도의 슈퍼 마리오브라더스 3 출시로 인해 주목받지 못했다. 패미통과 비프!와 같은 잡지의 긍정적인 보도는 팬층을 형성하는 데 도움이 되었지만, 세가는 첫해에 40만 대를 출하하는 데 그쳤다. 더 많은 관객을 유치하기 위해 세가는 닌텐도가 패밀리컴퓨터용으로 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템을 시도했던 것과 유사한 인터넷 서비스 개발에 착수했다.