shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
2007년 12월 19일, 프로젝트의 도메인 네임인 shareaza.com이 "Shareaza의 공식 홈페이지"라고 주장하는 사이트로 리디렉션되어, Shareaza 개발팀의 릴리스와 관련 없는 Shareaza V4 (2009년 10월에는 V6, 2010년 8월에는 V7, 2011년 11월 기준으로는 V8)로 알려진 클라이언트의 다운로드를 홍보했다. 이 클라이언트는 작은 그래픽 수정만 있는 iMesh 클론이며 Shareaza v1 로고를 사용했다. 도메인 소유자 존 닐슨은 La Societe Des Producteurs De Phonogrammes En France와의 합의의 일환으로 도메인을 강제로 판매해야 했다. 이 클라이언트는 Discordia Ltd.의 중앙 집중식 음악 상점의 네트워크 인터페이스이며, 그누텔라, G2, 이동키 또는 비트토렌트와 같은 개방형 P2P 네트워크에 연결되지 않는다. 콘텐츠는 Discordia의 온라인 음악 상점에서 구매할 수 있는 DRM 보호 음악으로 제한된다. Discordia는 키프로스에 본사를 둔 회사로, RIAA와 밀접한 관련이 있으며 Shareaza 개발팀과는 무관하다. 이에 대응하여 Shareaza 개발팀은 웹사이트를 소스포지로 옮겼다.
원래 Shareaza의 2.3.1.0 이전 버전은 소프트웨어 업데이트를 확인하기 위해 www.shareaza.com에 연결되었다. 2008년 1월 1일부터 shareaza.com 도메인의 새로운 소유자인 Discordia Ltd.는 이 업데이트 확인 메커니즘을 사용하여 사용자에게 ShareazaV4 (이후 ShareazaV5, V6, V7)가 원래 Shareaza 클라이언트의 업데이트라고 제안했다. 2008년 1월 3일에 출시된 버전 2.3.1.0부터 원래 Shareaza는 sourceforge.net의 Shareaza 페이지로 연결된다.
iMesh의 상표 등록.
2008년 1월 10일, Shareaza.com의 새로운 소유주인 Discordia Ltd (iMesh Inc.)는 2007년 12월 17일에 최초 사용되었다고 주장하며, 원래 개발자들이 해당 이름을 사용하는 것을 막기 위해 Shareaza 이름의 상표 등록을 신청했다. Shareaza 개발팀은 등록에 이의를 제기하기 위해 법적 대리를 얻었고 법률 방어 기금이 조성되었다. 개발팀은 윌리엄 어윈을 기부금 처리자로 임명했는데, 그가 iMesh로부터 방어를 방해하도록 돈을 받았으며 기부금을 훔쳤다고 언급되었다. 개발팀이 상표 방어를 포기한 후 상표는 iMesh에 부여되었다.
2.0.0.0부터 모든 버전의 릴리스 노트는 Sharaza ChangeLog 페이지에 링크되어 있다.
v2.3.1.0
버전 2.3.1.0은 윈도우 9x를 지원하는 Shareaza의 마지막 안정 버전이다. 이는 프로젝트 도메인의 새 소유자가 업데이트 메커니즘을 이용하여 사용자에게 가짜 Shareaza V4 클라이언트를 설치하도록 유인하는 잘못된 업데이트 메시지를 보낸 지 이틀 후에 나왔으며, 이 문제에 대한 수정 사항이 포함되어 있었다.
v2.4.0.0
Shareaza 버전 2.4.0.0은 2008년 10월 1일에 출시되었으며, 클라이언트의 안정성을 향상시키기 위한 많은 버그 수정과 주요 변경 사항이 포함되었다. 이는 IRC 지원을 포함한 최초의 안정적인 릴리스였다. 또한, 토렌트 처리 메커니즘에 주요 변경 사항이 적용되었고, 윈도우 98/Me 지원이 중단되었다 (윈도우 9x에서 작동하는 마지막 버전은 2.3.1.0이다).
v2.4가 출시되었을 때 다음 버전(2.4.1.0, v2.5 릴리스 후보)의 로드맵은 2009년 10월 1일경에 출시될 예정이었으며, 한 달 후 2.5.0.0이 뒤따를 예정이었다.
v2.5.x.0
Shareaza 버전 2.5.0.0은 2009년 10월 31일에 출시되었다. 이전 버전보다 훨씬 안정적이고 리소스 소모가 적었으며, 배치 토렌트에 포함된 파일의 선택적 다운로드 및 다운로드 우선순위 지정과 같은 비트토렌트 지원을 더욱 개선했다. 또한 GGEP, 대용량 파일 및 채팅에 대한 확장된 지원과 같은 그누텔라 및 eD2k 구현에 대한 업데이트도 있었다. v2.4.0.0의 IRC 구현은 이전 버전에서 부분적으로 사용할 수 없게 만들었던 버그를 없애기 위해 재작업되었다. 다운로드 관리자 기능이 확장되었고, 인터넷 익스플로러 통합이 추가되었으며, 충돌 보고를 가속화하고 단순화하기 위해 BugTrap이 포함되었다.
Shareaza 버전 2.5.1.0은 2009년 12월 1일에 출시되었다. 버그 수정으로 인해 이전 버전보다 훨씬 안정적이고 기능적이었다. 대부분의 인기 있는 서비스 제안에 따라 비트토렌트의 유용성과 호환성을 개선했다. SSE 명령어 세트를 사용하고 필요로 하므로 최소 펜티엄-III 또는 애슬론-XP 프로세서가 필요했다.
Shareaza 버전 2.5.2.0은 2010년 2월 6일에 출시되었다. 안정성에 대한 추가 개선 사항이 적용되었다. 이 버전 및 이후 버전은 SSE 전용 버전 2.5.1.0과는 달리 구형 프로세서를 사용할 수 있도록 SSE 또는 비SSE 빌드로 선택적으로 제공되었다. 이 버전 및 이후 릴리스의 SSE 최적화 빌드는 SSE2를 사용하며 최소 펜티엄 4 또는 AMD 애슬론 64가 필요하다.
2010년 6월 13일에 출시된 Shareaza v2.5.3.0은 내부 변경 및 최적화에 중점을 두었다. 유일하게 중요한 추가 사항은 응용 프로그램이 무인 실행 중일 때 특정 시간에 수행하는 작업을 완벽하게 제어할 수 있는 스케줄러였다.
2011년 2월 12일에 출시된 Shareaza v2.5.4.0은 UPnP 지원을 개선하고 제한된 DC++ 지원을 추가했다. μTorrent 호환 피어 교환 및 비트토렌트의 트래커 교환도 추가되었다. 나머지 IRC 채팅 버그와 다소 일반적이지 않거나 드물게 발생하는 많은 충돌을 수정했다.
2011년 5월 29일에 출시된 Shareaza v2.5.5.0은 UPnP 지원을 더욱 개선하고 DC++ 및 그누텔라 업데이트, 검색 중 스팸 방지 기능 강화, 다중 파일 다운로드 병합 기능을 포함했다.
V2.6.0.0은 2012년 6월 3일에 출시되었으며, 비트토렌트 (메인라인) DHT 및 UDP 트래커 지원을 추가하고 윈도우 7을 위한 인터페이스 최적화를 포함한다.
Shareaza 2.7.0.0은 2013년 8월 31일에 출시되었으며, 많은 버그 수정이 이루어졌다. 비트토렌트 지원, 이동키 업로드 및 내장 미디어 플레이어에 대한 주요 개선 사항이 포함되었다. 이후 V2.7.x.x 릴리스가 이어졌다.
트레뮬러스는 자유 및 오픈 소스 비대칭 팀 기반 1인칭 슈팅 게임으로 실시간 전략 게임 요소가 있다. 크로스 플랫폼 개발 프로젝트로서 이 게임은 윈도우, 리눅스, 그리고 Mac OS X에서 이용할 수 있다.
이 게임은 인간과 외계인의 두 대립하는 팀을 특징으로 한다. 각 팀은 자신의 기지를 방어하면서 적의 기지와 팀원을 공격해야 한다.
트레뮬러스는 실시간 전략 게임 요소를 가진 비대칭 팀 기반 1인칭 슈팅 게임이다. 각 팀은 플레이어를 어떤 방식으로든 돕는 구조물들로 구성된 기지를 건설하고 방어할 수 있다. 플레이어는 스폰 구조물에서 생성된다.
경기 중에 플레이어는 적을 공격하거나, 기지를 유지하고 새로운 구조물을 건설할 수 있다. 인간은 다양한 무기, 방어구 및 기타 업그레이드를 활용하는 반면, 외계인은 더 강력한 클래스로 진화할 수 있으며, 각 클래스는 고유한 능력을 가지고 있다.
팀은 게임 시작 시 모든 가능한 업그레이드와 건물에 접근할 수 없다. 각 팀은 다음 개발 단계로 진행하기 위해 일정 수의 프래그 임계값에 도달해야 한다. 단계 변경이 발생하는 시점은 각 팀의 플레이어 수에 따라 동적으로 달라진다. 각 새 단계는 인간을 위한 더 많은 업그레이드와 외계인을 위한 더 많은 클래스를 제공한다.
특정 단계가 필요한 것 외에도, 각 인간 아이템 또는 외계인 클래스는 게임 내에서 벌어들인 통화를 사용하여 구매해야 한다. 외계인은 적을 죽여 프래그를 얻으며(이 포인트는 일반적으로 플레이어에 의해 진화 포인트 또는 에보라고 불린다), 이를 진화에 사용할 수 있다. 인간은 크레딧을 얻는다. 플레이어는 적 플레이어를 죽이거나 적 스폰 또는 전력 구조물(리액터 및 오버마인드)을 파괴하여 통화를 얻는다. 얻는 통화의 양은 상대방의 클래스(또는 파괴된 구조물)와 죽인 플레이어가 대상에게 입힌 총 피해량에 따라 달라진다. 전투에 참여하지 않는 건설자를 장려하기 위한 메커니즘으로, 플레이어는 단순히 살아있는 것만으로도 2분마다 통화를 보상받는다.
건설자는 새로운 건물 건설 및 기지 유지 보수를 담당한다. 각 건물은 각 팀이 사용할 수 있는 일정 수의 건설 포인트를 차지한다. 건설 포인트 수는 지도 및 서버에 따라 달라질 수 있으며, 기지의 크기를 제한한다. 경기가 무승부로 끝날 가능성을 줄이기 위해, 대부분의 게임은 무승부/동점 시간 제한 10~15분 전에 서든 데스 모드로 전환된다. 이 기간 동안에는 대부분 또는 모든 구조물의 건설이 금지되어 공격자가 방어자를 더 쉽게 압도할 수 있도록 한다.
외계인 기지는 "오버마인드"라고 불리는 구조물을 중심으로 하며, 이 구조물은 다른 구조물이 기능하고 새로운 구조물이 건설되는 데 필요하다. 인간 팀 구조물과 달리 외계인은 전술적으로 건설하기 위해 벽과 천장에 건설할 수 있다. 알은 근처 외계인 구조물이 살고 건설될 수 있도록 하는 크립을 제공하여 외계인이 공격적인 전진 기지를 쉽게 건설할 수 있도록 한다. 크립이 없으면 외계인 구조물은 자폭한다.
외계인은 오버마인드가 죽어도 작동하는 알에서 스폰되지만, 오버마드 없이는 새로운 알을 건설할 수 없다.
프래그를 얻으면서 외계인 플레이어는 건강을 업그레이드하고 새로운 능력을 얻기 위해 새로운 형태로 진화할 수 있다. 외계인 공격의 대부분은 근접 공격이므로, 이 생명체들은 민첩성과 벽 걷기, 벽 점프, 돌진, 먼 거리 도약과 같은 특수 이동 기술에 의존하여 적과의 거리를 좁힌다.
외계인 플레이어와 구조물은 시간이 지남에 따라 자동으로 재생된다.
인간은 외계인의 알과 거의 동일한 방식으로 기능하는 "텔레노드"라고 불리는 구조물에서 스폰된다.
인간 기지의 핵심에는 거의 모든 다른 기지 장비에 전력을 공급하는 "리액터"가 있다. 리액터가 파괴되면, (건설자에 의해 제거되지 않는 한) 폭발하며, 종종 근처 플레이어와 구조물에 치명적인 피해를 주거나 제거하고 자동 방어 및 업그레이드 구조물을 무력화시킨다. 즉시 교체되지 않으면 인간 팀은 대개 패배한다.
인간은 다른 클래스를 가지고 있지 않다. 대신 "무기고"라고 불리는 구조물에서 업그레이드를 사고 팔 수 있다. 이 업그레이드에는 방어구, 제트팩, 그리고 무기가 포함된다.
인간 플레이어는 시간이 지나도 자동으로 체력을 회복하지 못하지만, 활성화 시 남아있는 체력을 일정 시간 동안 회복시키는 일회용 의료 키트를 장착하고 있으며, 의료 스테이션에서 보충할 수 있다.
트레뮬러스의 개발은 다크 리전 그룹에 의해 2000년대 초 상업용 컴퓨터 게임 퀘이크 3 아레나의 모드로 시작되었다. 게임 플레이는 일반적으로 외계인 대 인간 팀이 명확한 사용자 클래스를 갖는 퀘이크 2 모드인 글룸(Gloom)에서 영감을 받았다. 하지만 트레뮬러스는 글룸이나 비슷한 시기에 출시된 다른 유사한 테마의 게임과 콘텐츠를 공유하지 않는다.
트레뮬러스와 유사한 기능을 가진 또 다른 게임은 내추럴 셀렉션이었지만, 개발자들은 이것이 내추럴 셀렉션을 기반으로 하거나 영감을 받은 것이 아니라고 말한다. 개발자들에 따르면, 이 게임의 개발은 내추럴 셀렉션이 공개적으로 출시되기 훨씬 전에 시작되었다고 한다.
2005년 8월 19일 퀘이크 3 아레나의 소스 코드가 GPL 하에 공개된 후, 개발자들은 트레뮬러스를 독립형의 자유-오픈 소스 게임으로 재작업하기로 결정했다. 트레뮬러스는 GPL 라이선스 하에 있지만, 다른 GPL 호환 라이선스로 출시된 다른 프로젝트의 코드를 포함하고 있다. 대부분의 게임 미디어는 CC BY-SA 2.5 크리에이티브 커먼즈 라이선스로 라이선스되었다.
초기 독립형 버전 1.0.0은 2005년 8월 11일에 출시되었다. 2006년 3월 31일에 안정 버전 1.1.0이 출시되면서 게임 엔진이 수정된 이드 테크 3 엔진인 ioquake3로 변경되었다. 2008년, 의 ETPub 모드의 토니 J. 화이트(Tony J. White)는 관리 시스템과 백포트된 클라이언트를 기여했으며 이는 곧 공식 서브버전 저장소에 통합되었다. icculus 저장소의 최신 공개 빌드 버전은 2009년 12월 4일에 출시된 1.2 베타 "Gameplay Preview"(일명 GPP)이며, 최신 업데이트는 2011년 11월 8일에 출시되었다.
다크 리전의 트레뮬러스 속편은 깃허브로 소스 코드 저장소를 이전했지만 활발하게 개발되지 않고 있다(마지막 커밋은 2016년 6월).
언밴퀴시드는 다른 엔진(Daemon)을 사용하는 트레뮬러스 기반의 FPS로, 2012년에 처음 공개되었으며 현재 활발히 개발 중이다. 이 게임에는 많은 오리지널 맵이 포함되어 있으며 일부는 커뮤니티 팩으로 배포되는 트레뮬러스 맵을 실행할 수 있다. 일부 언밴퀴시드 공식 맵은 트레뮬러스의 커뮤니티 맵이었다.
체코 개발팀 AAA Games에서 현재 개발 중인 머나탄(Murnatan)은 AAA Games의 수석 개발자가 작업한 트레뮬러스 서버 수정을 기반으로 한 게임이지만, 라이선스 문제로 인해 이전 제목인 트레뮬러스 2와 개념 작업에서 일부 변경이 있었으며, 이 중 상당수는 이미 완료되었다. 이 게임은 7일 이내에 스팀 그린라이트에서 승인되었다.
NewsForge의 조 바(Joe Barr)는 트레뮬러스를 자신이 가장 좋아하는 자유 소프트웨어 FPS 게임이라고 불렀다.
트레뮬러스는 모드 데이터베이스의 2006년 올해의 모드(Mod of the Year) 대회에서 플레이어의 선택 독립형 게임(Player's Choice Standalone Game of the Year)으로 선정되었다.
트레뮬러스는 나중에 Planet Quake 웹사이트의 "GPL 퀘이크 소스를 기반으로 한 최고의 무료 게임?" 설문조사에서 1위를 차지했다. 2007년 초, 트레뮬러스는 모드 데이터베이스의 "올해의 모드" 2006년 대회에서 "플레이어의 선택 독립형 게임" 부문에서 1위를 차지했으며, "장르상: 액션"과 "편집자 선택 독립형 게임" 부문에서 명예상을 받았다. 트레뮬러스는 또한 게임 포 윈도우 (이전 컴퓨터 게이밍 월드): 2007년 101가지 무료 게임 특집에 언급되었다. 트레뮬러스는 2010년 3월 리눅스 포맷에 의해 "HotPick"으로 선정되었다.
워존 2100(Warzone 2100)은 오픈 소스 실시간 전략 게임 및 실시간 전술 게임 혼합 컴퓨터 게임으로, 원래 펌프킨 스튜디오에서 개발하고 에이도스 인터랙티브에서 배급했다. 1999년에 마이크로소프트 윈도우 및 플레이스테이션용으로 처음 출시되었으며, 현재는 macOS, FreeBSD, AmigaOS 4, AROS, MorphOS, 리눅스, NetBSD 및 OpenBSD에서도 이용할 수 있다.
워존 2100은 사유 상용 비디오 게임으로 개발 및 출시되었지만, 2004년 12월 6일에 소스 코드와 대부분의 데이터가 GNU GPL-2.0-or-later로 공개되었고, 나머지 데이터는 2008년 6월 10일에 공개되었다.
21세기 후반, 새로운 NASDA(북미 전략 방어 기관) 전략 방어 시스템의 대규모 오작동으로 인해 발생한 것으로 보이는 일련의 핵 공격으로 세계 문명은 전멸한다. 대부분의 생존자들은 생존을 위해 약탈 집단을 형성하지만, 플레이어는 "프로젝트"라고 불리는 그룹의 일원으로서 전전 기술을 사용하여 문명을 재건하려 한다.
게임은 프로젝트가 재건에 도움이 될 기술을 수집하기 위해 세 팀(알파, 베타, 감마)을 파견하는 것으로 시작된다. 플레이어는 애리조나주에서 알파 팀의 지휘를 맡는다. 전전 "유물"을 수집하는 동안, 프로젝트는 플레이어의 병력보다 더 발전된 또 다른 주요 생존 조직인 뉴 패러다임의 공격을 막아낸다. 그러나 나중에 '넥서스'라는 자아를 가진 컴퓨터 바이러스가 실제로 뉴 패러다임을 통제하고 있다는 사실이 밝혀진다.
플레이어가 뉴 패러다임을 물리친 후, 그들은 시카고에 기반을 두고 '집단'이라고 불리는 세력의 공격을 받고 있는 베타 팀에 배정된다. 다시 한번 플레이어는 '집단'보다 기술력이 떨어지는 상태로 시작하며, 넥서스가 이 세력 또한 통제하고 있다는 사실이 밝혀진다. 캠페인 끝에 넥서스는 알파 및 베타 기지에 핵미사일을 발사하여 플레이어가 시설을 버리고 감마 기지로 이동하게 한다.
감마 기지에 도착하자마자 플레이어는 이미 넥서스에게 점령당한 감마 병력의 기습 공격을 받는다. 플레이어가 기습에서 살아남고 '넥서스' 감염에 대한 대응책을 개발한 후, 넥서스는 나머지 NASDA 위성을 장악하고 플레이어를 파괴하려고 시도한다. 그러나 성공하기 전에 프로젝트는 NASDA 미사일 기지를 점령하고 궤도 레이저 무기를 격추한다. 미국 군대에 의해 파산한 과학자 리드 박사가 자신을 넥서스 바이러스로 변모시켰고, 'NASDA' 시스템에 침투하여 핵무기 홀로코스트의 책임자였음이 밝혀진다. 이 시점에서 알파 및 베타 기지의 생존자들이 도착하고, 세 프로젝트 팀은 넥서스에 대한 전면적인 공격을 시작한다. 프로젝트는 넥서스를 파괴하고 문명을 재건할 수 있게 된다.
이 게임은 에이도스 인터랙티브의 샘 커벡이 개발한 iViS 3D 그래픽 엔진을 기반으로 한 완전한 3D 게임이다. 게임 세계는 격자로 매핑되어 있으며, 차량은 언덕 지형에 맞게 기울어지고, 발사체는 가파른 산이나 건물에 의해 현실적으로 막힐 수 있다. 카메라는 자유롭게 움직이며 전장을 탐색하는 동안 확대 및 축소, 회전, 상하 이동이 가능하다.
게임에서 다른 진영의 유닛들은 다른 색깔로 칠해져 있다. 뉴 패러다임, 집단, 넥서스는 캠페인에서 프로젝트의 적이며, 프로젝트 병력과 핵 낙진 생존자인 스캐빈저를 공격하는 모습도 볼 수 있다.
유닛은 섀시(예: 무게 및 동력 고려), 구동 시스템(예: 바퀴 또는 궤도), 장착된 물체(예: 무기 또는 다양한 지원 도구 중 하나)에 따라 모두 사용자 정의할 수 있다. 유닛은 경험치를 얻을 수 있다. 경험치를 얻으면 유닛은 신병에서 훈련병, 전문가와 같은 계급으로 레벨업한다.
워존 2100은 유닛을 감지하고 지상 공격을 조율하기 위해 센서와 레이더를 중요하게 다룬다. 대포병 센서는 적의 포병을 탐지하여 발사체와 발사 궤적을 감지하고 위치를 정확히 파악하여 적 포병에 대한 포병 공격을 조율한다. VTOL(수직 이착륙) 센서는 기본 센서와 유사하게 작동하지만, VTOL 공습을 조율한다. VTOL 대포병 센서는 VTOL을 조율하여 적 포병 포대를 찾아 파괴한다.
이 게임은 포병에 중점을 둔다. 직접 및 근접 전투 무기와 대공 무기를 많이 연구하고 배치할 수 있지만, 포병은 적 기지 및 전초 기지에 대한 공격의 주력이다. 기술 트리는 명확하게 정의되고 일관적이지만 게임 내에서는 나타나지 않으므로 플레이어는 다음 기술이 무엇일지 추측해야 한다. 기술은 파괴된 특정 적 구조물이나 유닛이 남긴 유물을 수집하여 얻을 수 있다. 연구는 기존 무기, 방어구 및 섀시 유형에 대한 대부분 작고 점진적인 발전으로 구성된다.
일부 레벨에서는 플레이어가 시간 제한 내에 목표를 달성해야 하며, 이러한 제한이 없는 일부 레벨은 "전력"을 수집하는 데 사용될 수 있다. 원정 임무에서는 플레이어가 원래 기지에서 완전히 분리된 지역으로 이동할 제한된 유닛 그룹을 선택해야 한다.
캠페인 전체의 모든 지형은 본질적으로 세 가지 영역으로 구성되어 있으며, 원정 임무 및 기타 유사한 레벨을 위한 다른 구역이 있다. 진행함에 따라 이전 맵은 단순히 확장되고 플레이어의 이전 레벨에서 원래 기지는 유지된다. 또한, 자원 시스템은 주류 RTS 게임과 상당히 다르다. 유정은 특정 희귀한 위치에 설정되어 꾸준히 느리고 고정된 수입을 제공한다. 임무 시간 제한과 결합된 이 자원 방식은 일반적으로 플레이어가 "거북이 전술"(적의 공격에 대비하여 하나 이상의 기지를 요새화하고 막대한 병력을 생산하기 위한 자원을 비축하는 것)과 같은 특정 전통적인 RTS 전술을 활용하는 것을 비실용적으로 만든다.
하지만 게임 전반에 걸쳐 시간 제한이 없는 특정 임무가 있으며, 이러한 임무에서는 더 전통적인 RTS 전술을 사용하여 이후의 시간 제한 임무를 준비하는 것이 가능하다.
워존 2100은 원래 펌프킨 스튜디오에서 개발하고 에이도스 인터랙티브에서 배급했다. 1999년에 마이크로소프트 윈도우 및 플레이스테이션용으로 처음 출시되었다. 1999년 11월에 1.10 최종 패치를 발표한 후, 펌프킨 스튜디오는 2000년 1월 5일에 워존 2100에 대한 지원을 중단했다. 2000년 3월 15일, 펌프킨 스튜디오는 에이도스 인터랙티브에 의해 폐쇄되었다. 펌프킨 스튜디오는 나중에 피보탈 게임즈로 재편성되었다.
지원 종료 및 팬 패치.
펌프킨 스튜디오의 해체와 함께 공식 지원이 종료된 후, N.E.W.S.T.라는 게임 애호가들의 제3자 그룹이 1999년 10월에 지원을 계속하려 했다. 2000년 11월부터 이 그룹은 게임의 남아있는 많은 문제를 해결하는 비공식 패치를 출시했다. 2003년 2월, N.E.W.S.T. 그룹의 이름을 바꾼 펌프킨-2는 저작권 소유자 에이도스 인터랙티브에 소스 코드와 아트 콘텐츠를 얻고 사용할 수 있는 허가를 요청하는 탄원서를 보냈다.
오픈 소스화.
2004년 12월 6일, 워존의 소스 코드가 피보탈 게임즈의 알렉스 맥클린에 의해 Radiosity의 FTP 서버에 업로드되었다. 워존의 소스 코드와 아트워크(영화 제외)는 GPL-2.0-or-later 라이선스 하에 공개되어 게임이 자유 소프트웨어이자 오픈 소스 소프트웨어가 되었다. 2008년 6월 10일, 게임의 라이선스가 명확해졌다. 영화와 사운드트랙의 배포도 이제 허용되었다.
커뮤니티 주도 개발.
출시 후, 게임 커뮤니티는 사용 가능한 소스 코드와 자산을 기반으로 부활 프로젝트를 시작했다. 원래 "Warzone Re-Development Project"라고 불렸던 이 프로젝트는 나중에 "Warzone 2100 Resurrection Project"로, 그리고 다시 "Warzone 2100 Project"로 이름이 변경되었다. 2005년 6월 11일, "Warzone 2100 Project"의 버전 0.1이 출시되었으며, 모든 사유 기술은 자유 및 오픈 소스 대안으로 대체되었다. 2021년 현재 커뮤니티 개발은 계속되고 있으며, 마이크로소프트 스토어, 스냅 스토어, Itch.io 및 기타 플랫폼에 공식적으로 출시되었다.
2020년 2월 18일, 워존 2100의 비공식 버전이 스팀 게임 플랫폼에 출시되었다. 언더돈 게이밍(Underdone Gaming)은 윈도우 버전만 출시했으며, 다른 플랫폼에 대한 질문은 답변되지 않았다. 이 출시에 대한 커뮤니티의 반응은 대체로 부정적이며, 커뮤니티 개발자들이 스팀 버전의 기술 지원을 도울 가능성은 낮다.
이 게임이 실시간 전략 장르에 새롭게 추가한 요소들, 예를 들어 유닛 생성 기능, 지속적인 세계, 확대 및 회전 가능한 자유 카메라 제어 기능을 갖춘 3D 환경, 다양한 지형과 환경, 애니메이션 유닛, 다채로운 색상, 밤낮 메커니즘, 그리고 수많은 기능들이 긍정적으로 평가받았다.
게임스팟은 플레이스테이션 버전에 6.5점, PC 버전에 7.6점을 주었다. 게임스팟은 게임의 높은 사용자 정의 수준을 칭찬하며 "워존 2100의 매우 편리한 3D 엔진, 독특한 캠페인 구조, 그리고 멀티플레이어 게임플레이는 대부분의 실시간 전략 게임 팬들을 만족시킬 것"이라고 결론 내렸다.
IGN 또한 유사한 평가를 내렸으며, PC 버전에는 8.0점, 플레이스테이션 버전에는 7.5점을 주었다. IGN은 플레이스테이션 버전을 시스템에서 몇 안 되는 RTS 게임 중 하나로 칭찬했다. IGN은 이 점을 "결국 워존 2100은 시스템에서 최고의 RTS 중 하나라는 이상한 진실이 있다"고 말하며 칭찬했다. PC 리뷰에서 저자는 혁신 부족에 실망감을 표했지만, 그럼에도 불구하고 "대부분 다른 RTS 타이틀에서 발견된 훌륭한 아이디어를 하나로 통합하는 데 달려 있다. 펌프킨 스튜디오는 그 임무를 환상적으로 해냈으며, 이 게임은 확실히 끝까지 플레이할 가치가 있다"고 평하며 칭찬했다.
게임레볼루션은 "영감을 주지 못하는" 오디오와 "흐릿한 그래픽"과 같은 프레젠테이션 문제, 그리고 게임 플레이 중 저장할 수 없다는 점을 지적했다. 플레이스테이션 이식작은 플레이스테이션 컨트롤러에 부적합한 PC 버전의 인터페이스를 그대로 유지했다는 비판을 받았다.
anoNet은 VPN과 소프트웨어 BGP 라우터를 사용하여 구축된 분산형 프렌드 투 프렌드(friend-to-friend, 친구 간 연결) 네트워크이다. anoNet은 네트워크상의 다른 사람들의 신원을 파악하기 어렵게 만들어 그들이 IPv4 및 IPv6 서비스를 익명으로 호스팅할 수 있도록 한다. anoNet의 주요 목표 중 하나는 참가자들의 언론 및 표현의 자유를 보호하는 것이다.
서비스별로 익명 네트워크를 구현하는 것은 단점이 있으며, 그러한 작업이 애플리케이션 계층에서 구축되어야 하는지는 논쟁의 여지가 있다. 더 간단한 접근 방식은 참가자들이 강력한 익명성을 누리는 IPv4/IPv6 네트워크를 설계하는 것일 수 있다. 그렇게 하면 이미 인터넷 전반에 걸쳐 작성되고 사용 가능한 수많은 애플리케이션 및 서비스를 사용할 수 있다.
IPv4 네트워크는 설계상 익명성을 배제하지 않는다. IP 주소 소유자의 신원을 주소 자체와 분리하는 것만 필요하다. 상업용 인터넷 연결 및 청구 기록의 필요성 때문에 이것은 불가능하지만, 사설 IPv4 네트워크는 그러한 요구 사항을 공유하지 않는다. 이러한 메타 네트워크의 라우터 관리자가 인접 라우터에 대한 정보만 알고 있다고 가정하면, 표준 라우팅 프로토콜이 패킷이 목적지에 도달하는 올바른 경로를 찾는 것을 처리할 수 있다. 대부분의 사람들의 위협 모델에서 한 홉(hop) 이상 떨어진 모든 목적지는 익명으로 간주될 수 있다. 이는 직접 연결된 피어(peer)만 자신의 IP를 알기 때문이다. 자신에게 직접 연결되지 않은 누구든 21.0.0.0/8 범위의 IP로만 자신을 알며, 해당 IP는 식별 가능한 정보와 반드시 연결되어 있지는 않다.
anoNet은 가명이다.
모든 사람은 anoNet IP 주소의 프로필을 만들 수 있다: 어떤 종류의 문서를 발행하거나 요청하는지, 어떤 언어로, 어떤 국가나 도시에 대해 등. 만약 이 IP가 소유자의 신원을 드러낼 수 있는 문서를 발행하면, 이전에 발행되거나 요청된 다른 모든 문서는 이 신원과 연결될 수 있다. 다른 일부 프렌드 투 프렌드(F2F) 프로그램과는 달리, anoNet에는 노드의 IP를 직접 연결되지 않은 모든 노드로부터 숨기는 자동 전달 기능이 없다.
그러나 모든 기존 F2F 프로그램은 anoNet 내에서 사용될 수 있으므로 누군가가 이러한 F2F 프로그램 중 하나를 사용하는 것을 감지하기 더 어렵다 (외부에서는 VPN 연결만 보이지만, 트래픽 분석은 여전히 가능하다).
이러한 네트워크의 자원 봉사 특성상 멀리 떨어진 호스트로 광섬유를 연결하는 것은 비용이 너무 많이 들기 때문에, 네트워크는 라우터 간 및 라우터-사용자 연결 모두에 기성품 VPN 소프트웨어를 사용한다. 이것은 또한 외부 도청에 대한 무적성 및 누가 참여하는지 관심 있는 사람들에게 주의를 줄 수 있는 특이한 소프트웨어가 필요 없다는 등의 다른 장점도 제공한다.
인터넷 자체와의 주소 충돌을 피하기 위해 anoNet은 초기에 1.0.0.0/8 IP 범위를 사용했다. 이는 10.0.0.0/8, 172.16.0.0/12, 192.168.0.0/16과 같은 내부 네트워크는 물론 할당된 인터넷 범위와의 충돌을 피하기 위함이었다. 2010년 1월 인터넷 할당 번호 관리기관은 1.0.0.0/8을 APNIC에 할당했다. 2017년 3월 anoNet은 네트워크를 21.0.0.0/8 서브넷으로 변경했으며, 이 서브넷은 미국 국방부에 할당되었지만 현재 인터넷에서 사용되지 않고 있다.
네트워크 자체는 라우터의 규칙적이고 반복적인 패턴으로 배열되어 있지 않지만, 중복 (&gt;1) 링크가 선호된다. 이는 네트워크를 더욱 분산화하고, 병목 현상을 줄이며, BGP 사용으로 중복성을 허용한다.
적합한 VPN 선택지는 많지는 않지만 사용할 수 있다. FreeS/WAN 또는 Greenbow와 같은 강력한 IPsec 패키지는 모두 허용된다. 오픈VPN 및 SSH 터널링과 같은 비 IPsec 솔루션도 존재한다. 균일한 네트워크가 필요하지 않으며, 각 링크는 실제로 다른 VPN 데몬을 사용할 수 있다.
인터넷에서는 다른 호스트의 IP 주소를 알지 못하면 통신할 수 없다. 따라서 anoNet은 피어에게 알려지게 되며, 그들과 통신하는 데 사용되는 서브넷 마스크도 알려진다. 라우팅 프로토콜인 BGP는 모든 노드가 원하는 경로를 광고할 수 있도록 하며, 이 seemingly 혼란스러운 방법이 사용자에게 익명성을 제공한다. 노드가 새로운 경로를 광고하면, 다른 국가의 다른 컴퓨터로 VPN을 통한 경로인지, 아니면 단순히 해당 사용자 컴퓨터의 더미 인터페이스인지 판단하기 어렵다.
특정 분석을 사용하여 서브넷이 원격(다른 국가에 있는 경우)인지, 로컬(더미 인터페이스 또는 이더넷을 통해 연결된 컴퓨터인 경우)인지 판단할 수 있다. 여기에는 TCP 타임스탬프, 핑 시간, OS 식별, 사용자 에이전트 및 트래픽 분석이 포함된다. 이들 중 대부분은 사용자의 조치를 통해 완화될 수 있다.
BGP v4에는 65536개의 ASN을 사용할 수 있다. anoNet이 해당 라우터 수에 도달하기 훨씬 전에 네트워크는 OSPF 클라우드로 분할되거나, 완전히 다른 라우팅 프로토콜로 전환되거나, 32비트 AS 번호가 이제 표준화되었으므로 나머지 인터넷과 마찬가지로 ASN에 32비트 정수를 사용하도록 BGP 프로토콜을 변경해야 할 것이다.
21.0.0.0/8 서브넷에는 65536개의 /24 서브넷만 있다. 사용되지 않는 새로운 /8 서브넷이 있다면 이것을 추가하여 쉽게 극복할 수 있을 것이다.
anoNet 사용자와 연결된 식별 가능한 정보가 없으므로, 네트워크가 완전히 혼란에 빠질 것이라고 가정할 수도 있다. 다른 익명 네트워크와 달리 anoNet에서는 특정 라우터나 사용자가 문제를 일으키는 경우 방화벽으로 쉽게 차단할 수 있다. 만약 그들이 전체 네트워크에 영향을 미치는 경우, 그들의 피어는 터널을 끊을 것이다.
무작위 주소 지정의 혼란스러운 특성으로 인해 링크 IP 주소를 숨길 필요가 없다. 이들은 이미 알려져 있다. 그러나 사용자가 서비스를 실행하거나 익명으로 토론에 참여하고자 한다면, 새로운 경로를 광고하고 해당 서비스나 클라이언트를 새로운 IP 주소에 바인딩할 수 있다.
Consideration of User Preference on Internet-based Overlay Network, T Gu, JB Yoo, CY Park - ..., Networking, and Parallel/Distributed Computing, 2008 ..., 2008 - ieeexplore.ieee.org
Dovecot은 주로 보안을 염두에 두고 작성된 유닉스 계열 운영체제용 오픈 소스 IMAP 및 POP3 서버이다. 티모 시라이넨이 Dovecot을 시작했으며 2002년 7월에 처음 출시했다. Dovecot 개발자들은 주로 가볍고 빠르며 설정하기 쉬운 오픈 소스 전자우편 서버를 생산하는 것을 목표로 한다.
Dovecot의 주요 목적은 메일 저장 서버 역할을 하는 것이다. 메일은 일부 메일 전송 에이전트 (MDA)를 사용하여 서버로 전송되고 나중에 이메일 클라이언트 (메일 사용자 에이전트, 또는 MUA)로 액세스하기 위해 저장된다. Dovecot은 또한 메일 프록시 서버 역할을 하여 다른 메일 서버로 연결을 전달하거나, 예를 들어 메일 마이그레이션을 위해 원격 서버에서 메일을 검색하고 조작하는 경량 MUA 역할을 할 수 있다.
오픈 이메일 설문조사에 따르면, 2020년 현재 Dovecot은 최소 2.9백만 개의 IMAP 서버를 설치했으며, 전체 IMAP 서버의 전 세계 시장 점유율 76.9%를 차지한다. 2019년 동일 설문조사 결과는 각각 2.6백만 개와 76.2%를 기록했다.
Dovecot은 표준 mbox, Maildir 및 자체 고성능 dbox 형식을 사용할 수 있다. UW IMAP 및 Courier IMAP 서버의 구현과 메일박스에 직접 액세스하는 메일 클라이언트와 완벽하게 호환된다.
Dovecot은 또한 메일 배달 에이전트(Dovecot 문서에서는 Local delivery agent라고 함)와 LMTP 서버를 포함하며, 선택적 Sieve 필터링을 지원한다.
Dovecot은 IMAP, POP 및 메시지 제출 에이전트 (MSA) 액세스를 위한 다양한 인증 스키마를 지원하며, CRAM-MD5 및 더 안전한 DIGEST-MD5를 포함한다.
버전 2.2부터 Dovecot에 몇 가지 새로운 기능이 추가되었는데, 예를 들어 추가 IMAP 명령 확장, 가 재작성 또는 최적화되었으며, 공유 메일박스가 이제 사용자별 플래그를 지원한다.
버전 2.3은 메시지 제출 에이전트, 인증을 위한 Lua 스크립팅 및 기타 개선 사항을 추가했다.
애플은 Mac OS X Server 10.6 스노 레오파드 이후로 전자우편 서비스에 Dovecot을 포함한다.
2017년, 모질라는 모질라 오픈 소스 지원 프로그램을 통해 Dovecot 소프트웨어에 대한 보안 감사를 실시했는데, 이는 Dovecot 코드에 대한 첫 공개 감사였다. 감사를 수행한 팀은 Dovecot 코드의 품질에 깊은 인상을 받았으며 다음과 같이 썼다. "많은 노력과 철저하고 포괄적인 접근 방식에도 불구하고 Cure53 테스터들은 Dovecot의 뛰어난 보안 상태를 확인할 수 있었다. 특히, 코드베이스에서 세 가지 경미한 보안 문제만 발견되어 Dovecot에 대해 매우 좋은 결과를 가져왔고, 보안 약속을 지키는 것이 Dovecot 개발 및 운영의 핵심이라는 사실을 진정으로 증명했다.".
마이크로스테이션(MicroStation)은 벤트리 시스템즈가 개발 및 판매하고 건축 및 엔지니어링 산업에서 사용되는 2차원 및 3차원 설계 및 제도용 CAD 소프트웨어 플랫폼이다. 2D/3D 벡터 그래픽 객체 및 요소를 생성하며 빌딩 정보 모델링(BIM) 기능을 포함한다. 현재 버전은 마이크로스테이션 CONNECT 에디션이다.
마이크로스테이션은 1980년대에 3명의 개별 개발자가 처음 개발했으며 인터그래프가 판매 및 지원했다. 소프트웨어의 최신 버전은 마이크로소프트 윈도우 운영체제용으로만 출시되지만, 과거에는 매킨토시 플랫폼과 여러 유닉스 계열 운영체제에서 마이크로스테이션을 사용할 수 있었다.
처음부터 마이크로스테이션은 개인용 컴퓨터용 IGDS(Interactive Graphics Design System) 파일 편집기로 설계되었다. 초기 개발은 1984년에 출시된 PseudoStation 개발 경험의 결과물이었는데, 이 프로그램은 훨씬 저렴한 텍트로닉스 호환 그래픽 터미널로 DGN 파일을 편집하기 위해 독점적인 인터그래프 그래픽 워크스테이션 사용을 대체하도록 설계되었다. PseudoStation과 인터그래프의 IGDS 프로그램은 디지털 이큅먼트 코퍼레이션의 VAX 슈퍼 미니 컴퓨터의 수정된 버전에서 실행되었다.
1985년, 마이크로스테이션 1.0은 IBM PC-AT 개인용 컴퓨터에서만 실행되도록 설계된 DGN 파일 읽기 전용 및 플로팅 프로그램으로 출시되었다.
1987년, 마이크로스테이션 2.0이 출시되었으며, DGN 파일을 읽고 쓸 수 있는 최초의 마이크로스테이션 버전이었다.
거의 2년 후, 마이크로스테이션 3.0이 출시되었는데, 특히 역동성과 관련하여 PC의 증가하는 처리 능력을 활용했다.
인터그래프 마이크로스테이션 4.0은 1990년 말에 출시되었으며 참조 파일 클리핑 및 마스킹, DWG 변환기, 펜스 모드, 레벨 이름 지정 기능, GUI 개선과 같은 많은 기능이 추가되었다. 1992년에 출시된 버전 4에서는 MicroStation Development Language(MDL)를 사용하여 응용 프로그램을 작성하는 기능이 도입되었다.
1993년, 마이크로스테이션 5.0이 출시되었다. 새로운 기능에는 바이너리 래스터 지원, 사용자 지정 선 스타일, 설정 관리자 및 치수 기반 설계가 포함되었다. "파워 맥용 V5는 2D 및 3D CAD를 위한 포괄적인 도구 세트를 제공했으며... 몇 가지 정말 유용한 기능을 추가했다... 고성능 PowerPC 네이티브 CAD 패키지는 스테로이드를 복용한 듯 실행된다." 이 버전은 유닉스에서 지원되는 마지막 버전이었다. 이 버전은 인터그래프(CLIX) 및 벤트리 마이크로스테이션(PC)으로 모두 브랜딩되었다. 이후 버전은 모두 벤트리 브랜드였다. 이 버전은 인터그래프 CLIX에서 실행되는 마지막 버전이었다. PC를 제외한 모든 플랫폼은 32비트 프로세서를 사용했다.
1995년, 윈도우 95가 출시되었다. 벤트리는 곧 해당 운영체제용 마이크로스테이션을 출시했다. 이름에 버전 번호가 포함되지 않은 최초의 마이크로스테이션 버전(마이크로스테이션 95는 실제로는 마이크로스테이션 v5.5)이라는 점 외에도 마이크로스테이션 95는 그래픽 아이콘 버튼으로 대부분 구동될 수 있는 기능을 포함했다. 이 버전은 Accudraw, 도킹 가능한 대화 상자, Smartline, 수정된 보기 컨트롤, 동영상 생성 및 두 개의 응용 프로그램 창을 사용할 수 있는 기능(이전 유닉스 기반 인터그래프 터미널과 유사)과 같은 여러 새로운 기능을 도입했다. 이러한 기능 중 다수는 오늘날 가장 널리 사용되는 기능 중 하나이다. 마이크로스테이션 95는 32비트 하드웨어를 사용하는 PC 플랫폼용 마이크로스테이션의 첫 번째 버전이었다.
마지막 멀티 플랫폼 릴리스인 마이크로스테이션 SE(SE는 스페셜 에디션을 의미하지만 실제로는 마이크로스테이션 5.7)는 1997년 말에 출시되었으며, 컬러 버튼 아이콘을 포함한 최초의 마이크로스테이션 릴리스였다. 이 아이콘은 오피스 97처럼 테두리 없이 만들 수도 있었다. 이 버전의 마이크로스테이션은 인터넷을 통한 더 많은 작업을 가능하게 하는 여러 기능도 포함했다. 이 버전은 또한 향상된 정밀도와 마이크로스테이션에서 매우 일반적으로 사용되는 도구인 PowerSelector를 도입했다.
마이크로스테이션/J(일명 마이크로스테이션 7.0, 일명 마이크로스테이션 V7)는 SE 출시 거의 1년 후에 출시되었다. 소프트웨어 이름의 J는 자바를 의미하며, 이 버전은 JMDL이라고 하는 자바가 향상된 MDL 버전을 도입했다. 다른 기능으로는 QuickvisionGL과 수정된 도움말 시스템이 있었다. 마이크로스테이션/J는 IGDS 파일 형식을 기반으로 한 마지막 버전이었다. 마이크로스테이션/J가 실제로 버전 7이었기 때문에 파일 형식은 "V7 DGN"으로 알려지게 되었다. 이 파일 형식은 약 20년 동안 사용되었다.
그러나 2001년에 마이크로스테이션 V8이 등장하면서 IEEE-754 기반의 새로운 64비트 파일 형식인 V8 DGN이 도입되었다. 새로운 파일 형식과 함께 무제한 레벨, 거의 무제한의 설계 평면, 파일 크기 제한 없음 등 많은 새로운 기능이 추가되었다. 추가된 다른 기능은 다음과 같다: Accusnap, Design History, 모델, 무제한 실행 취소, VBA 프로그래밍, .Net 상호 운용성, True Scale, 작업 단위에 대한 표준 정의(새로운 파일 형식은 모든 것을 내부적으로 미터로 저장하지만, 형상의 크기를 알 수 있도록 합리적인 단위 변환을 인식할 수 있다)(이러한 기능 중 일부는 마이크로스테이션 95부터 마이크로스테이션/J까지도 제공되었다). 또한 DWG 파일과 기본적으로 작업할 수 있는 기능도 포함되었다.
마이크로스테이션 V8 2004 에디션(V8.5)은 거의 3년 후에 출시되었으며 최신 DWG 릴리스, Multi-snaps, PDF 생성, Standards Checker 및 Feature modeling을 지원했다.
마이크로스테이션 V8 XM 에디션(V8.9)은 2006년 5월에 출시되었다. 이는 V8에 의해 만들어진 변경 사항을 기반으로 한다. XM 에디션에는 완전히 수정된 Direct3d 기반 그래픽 서브시스템, PDF 참조, 작업 탐색, 요소 템플릿, 컬러 북, PANTONE 및 RAL 색상 시스템 지원 및 키보드 매핑이 포함된다.
마이크로스테이션 V8i (V8.11) (2008년 11월)에서는 작업 탐색이 전면 개편되었고 당시 최신 DWG 형식이 지원되었다. 마이크로스테이션은 이제 GPS 데이터 모듈을 포함한다.
마이크로스테이션 CONNECT 에디션 (V10.XX)은 2015년 9월에 처음 출시되었다. 이 버전은 응용 프로그램 아키텍처를 64비트로 업데이트하고 리본 인터페이스로 변경했다. 향후 버전은 (대략) 분기별 업데이트로 제공될 예정이다.
마이크로스테이션 2023 (23.00.00.108)은 2023년 6월 28일에 출시되었다. 이는 새로운 명명 규칙을 채택한 첫 번째 주요 릴리스이다. 새로운 기능에는 개선된 워크플로우와 여러 사용자 경험 향상이 포함되며, 특히 지리 공간 기능 및 지도에 대한 새로운 접근, 문제 해결 개선, 데이터 보고 증가에 중점을 둔다.
파일 형식 지원.
기본 형식은 DGN 형식이지만, DWG, DXF, SKP 및 OBJ를 포함한 다양한 표준 CAD 형식을 읽고 쓸 수 있으며 렌더링된 이미지(JPEG 및 BMP), 애니메이션(AVI), VRML(VRML)의 3D 웹 페이지 및 어도비 시스템즈 PDF와 같은 형태로 미디어 출력을 생성할 수 있다.
처음에 마이크로스테이션은 공학 및 건축 분야에서 주로 건설 도면을 작성하는 데 사용되었다. 그러나 다양한 버전을 거치면서 불리언 솔리드, VUE 렌더링, 광선 추적, 경로 추적, PBR 재료 및 키프레임 애니메이션을 포함한 고급 파라메트릭 모델링 및 렌더링 기능을 포함하도록 발전했다. 건축, 토목공학, 지도학, 플랜트 설계 등을 위한 전문 환경을 제공할 수 있다.
2000년에 벤트리는 V8의 DGN 파일 형식을 수정하여 디지털 권한 및 설계 기록과 같은 추가 기능을 추가했다. 이는 전체 또는 선택적으로 이전 개정을 복원할 수 있는 개정 제어 기능이며, 오토데스크의 DWG 형식 가져오기/내보내기를 더 잘 지원한다. 또한 V8 DGN 파일 형식은 제한된 설계 수준 및 도면 영역과 같은 이전 릴리스의 많은 데이터 제한을 제거했다.
CONNECT 에디션 버전은 계속해서 V8 DGN 파일 형식을 사용한다.
이 소프트웨어는 여러 차례 비판을 받았으며, 이는 사용량의 급격한 감소에 어느 정도 반영되었다. 일반적인 문제점은 다음과 같지만 이에 국한되지 않는다.
멀티 테프트 오토(Multi Theft Auto, MTA)는 록스타 노스 게임인 그랜드 테프트 오토 III, , 의 마이크로소프트 윈도우 버전용 멀티플레이어 수정판으로, 온라인 멀티플레이어 기능을 추가한다. 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스의 경우, 이 모드는 록스타의 렌더웨어 해석에 대한 파생 엔진으로도 사용된다.
비평가들의 극찬을 받은 샌드박스 스타일의 액션 어드벤처 컴퓨터 및 비디오 게임으로 DMA 디자인(현재 록스타 노스)이 개발한 그랜드 테프트 오토 III의 출시는 그랜드 테프트 오토 (GTA) 시리즈의 첫 3D 타이틀이었다. 성공에도 불구하고, 이전 타이틀에는 있었던 네트워크 멀티플레이어 게임플레이 기능이 없는 첫 번째 그랜드 테프트 오토 게임이었는데, 이 기능은 플레이어들이 컴퓨터 망을 통해 연결하여 다른 사람들과 게임을 할 수 있게 해주었다.
멀티 테프트 오토의 첫 번째 버전인 그랜드 테프트 오토 III: 얼터너티브 멀티플레이어는 이미 존재하는 치팅 도구를 확장하여 게임을 컴퓨터 네트워크를 통해 매우 조잡한 형태의 2인 레이싱으로 플레이할 수 있게 하는 기능을 추가함으로써 이러한 격차를 메우려고 시도했는데, 이는 순전히 개념 증명이었다. 이는 현재는 없어진 XBAND 서비스가 게임 메모리를 조작하여 온라인 멀티플레이어 기능을 추가하는 방식과 유사했다. 점점 더 나은 게임플레이와 다른 개선 사항을 포함한 새로운 버전의 멀티 테프트 오토는 소규모 개발자 팀에 의해 동일한 게임 조작 개념을 기반으로 출시되었다.
후속작인 그랜드 테프트 오토: 바이스 시티가 출시되면서 이 컴퓨터 게임 타이틀 역시 어떤 형태의 네트워크 게임플레이도 부족하다는 것이 명확해졌다. 멀티 테프트 오토 소프트웨어는 이후 이 타이틀에 대한 지원을 포함하도록 확장되었고, 결국 이 타이틀과 Blue라고 불리는 새로운 소프트웨어 프레임워크 개념에 전체 초점을 맞추게 되었다. 원래 개념(메모리를 통한 게임 조작)은 성능 및 안정성에 대한 다양한 문제로 인해 종종 애플리케이션 충돌을 초래하는 경향이 있었기 때문에, 이 새로운 프레임워크는 후속작으로 만들어졌으며 모든 미래 멀티 테프트 오토 소프트웨어의 기초를 놓았다.
최신 멀티 테프트 오토 버전은 코드 인젝션 및 후킹 기술을 기반으로 하며, 게임에 제공된 원본 파일을 변경하지 않고 게임을 조작한다. 이 소프트웨어는 원본 게임의 확장으로 설치되는 게임 엔진으로 작동하며, 네트워킹 및 GUI 렌더링과 같은 핵심 기능을 추가하고, 스크립트 언어를 통해 원본 게임의 엔진 기능을 노출한다.
멀티 테프트 오토: 산 안드레아스 프로젝트는 오픈 소스 프로젝트로 수정 및 재시작되었으며, 이전 버전은 모두 뒤로 남겼다. 소스 코드는 GPLv3 라이선스 하에 허가되었으며 깃허브에서 이용할 수 있게 되었다.
멀티 테프트 오토: 산 안드레아스.
멀티 테프트 오토의 최신 릴리스는 게임 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스용이며, 수년간 개발되어 현재까지도 활발히 유지보수되고 있는 오픈 소스 게임 엔진을 기반으로 한다. 이 엔진은 Lua 스크립팅 머신을 통해 원본 게임 기능의 상당 부분을 노출함으로써 사용자가 자신만의 게임 모드와 맵을 만드는 데 필요한 모든 도구를 제공한다.
이 소프트웨어의 초기 버전은 "Race"라고 불렸으며 2006년 1월 22일 일요일에 첫 플레이 가능한 콘텐츠가 공개되었다. 이 버전은 네트워크 차량 경주 게임 모드와 사용자가 사용자 정의 환경 및 경주를 만들 수 있는 맵 편집기를 특징으로 했다. 엔진 초기 형태의 고급 특성으로 인해 개발자들은 체크포인트, 스폰 지점, 파워업 및 램프부터 폭발하는 배럴에 이르는 다양한 개체와 같은 게임플레이 요소를 추가하기 위한 정교한 통합 위지위그 편집기를 개발할 수 있었다.
"Deathmatch"라고 불리는 후속 릴리스는 사용자와 개발자가 확장할 수 있는 최소한의 샌드박스 스타일 게임플레이를 제공하여 "Race"를 개선하도록 설계되었다. 이 릴리스의 제작은 초기 릴리스 직후에 시작되었지만, 개발 팀의 초점 부족으로 인해 정체되었다. 많은 새로운 기능이 도입되면서, 이러한 기능의 지속적인 도입은 수정의 안정적이고 최종적인 버전을 지연시켰다. 대신, 개발 단계 동안 여러 온라인 시설이 도입되어 방문자들이 코드 저장소에 변경 사항이 있을 때 소프트웨어 개발 과정을 추적하여 수정 진행 상황에 대한 주목할 만한 업데이트를 보여줄 수 있게 했다.
첫 번째 "Deathmatch" 후속작은 2008년 1월 2일 완전히 플레이 가능한 버전으로 소개되었으며, 사용자 정의 게임플레이 콘텐츠 및 유틸리티의 제3자 개발을 촉진하기 위해 "Developer Preview"로 태그되었다. 이 버전 다음에는 여러 새로운 기능과 수정 사항을 도입한 두 번째 "Developer Preview"가 출시되었고, 그 후 오픈 소스 재출시로 이어진 대대적인 코드 재구성 기간이 이어졌다. 이 재출시는 2008년 11월 21일 금요일 GPLv3 라이선스 하에 이루어졌다.
2008년 8월 22일 토요일, 멀티 테프트 오토: 산 안드레아스 v1.0은 첫 번째 오픈 소스 릴리스로 공식 배포되었다. 이 릴리스는 소프트웨어의 다용성을 강조하기 위해 제품명에서 이제는 구식이 된 "Deathmatch" 태그를 제거했다. 게임플레이 기능은 전적으로 스크립팅 언어에 의해 제공되므로, 사용자는 자신만의 스크립트와 기타 콘텐츠 조합을 선택하거나 개발하여 자신만의 게임 유형을 사용자 정의하고 호스팅할 수 있다.
콘텐츠 배포 및 개발.
초기 "Deathmatch" 버전과 그 기반 엔진은 수정 기능에 대한 일련의 관련 변경 사항과 온라인 커뮤니티 콘텐츠 전송 시스템의 도입을 제시했다. 이 웹사이트를 사용하여 등록된 사용자(예: 플레이어, 서버 관리자 또는 개발자)는 서버에서 플레이하는 동안 게임 내 통계를 축적하거나 사용자 정의 생성 콘텐츠를 다른 사용자와 공유할 수 있다.
타사 콘텐츠는 게임을 호스팅하는 서버(예: 특정 게임 모드에 대한 기능을 제공)와 게임을 플레이하는 클라이언트(예: 그래픽 프론트엔드 또는 사용자별 로컬 콘텐츠를 게임 모드에 제공) 모두에 Lua 스크립트 언어를 추가하여 가능해진다. 그런 다음 다른 스크립트는 이들 중 하나에서 병렬로 실행될 수 있으며, 이벤트를 사용하여 서로 통신한다.
사용자 지정으로 생성된 콘텐츠는 서버 측에서 호스팅되는 "리소스"로 그룹화된다. 이는 모든 스크립트 파일, 사용자 지정 콘텐츠(예: 이미지, 3D 모델, 텍스처 및 충돌 파일) 및 메타데이터 파일을 단일 압축 파일 또는 디렉터리 안에 압축하는 패키지 기반 시스템이다. 그런 다음 특정 콘텐츠는 모든 연결된 플레이어에게 업로드되도록 표시될 수 있으며, 이를 통해 Lua 코드의 클라이언트 사이드 실행이 가능해진다. 이 시스템은 패키지 종속성 및 다른 패키지 간의 함수 상속, 쉬운 관리 및 배포를 허용한다.