shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
2009년 1월 13일, 광학 기술 및 서비스 제공 업체인 콜로라도 스프링스의 Alliance Storage Technologies는 청산 매각을 통해 플래스몬 자산(UDO 및 UDO2 기술 포함)을 인수했다. ASTI는 현재 플래스몬 브랜드로 판매되는 UDO 기술을 판매하고 지원한다.
ECMA-380: 130 mm 기록 가능 및 쓰기 한번 읽기 여러 번 울트라 덴시티 옵티컬(UDO) 디스크 카트리지의 데이터 교환 – 용량: 카트리지당 60기가바이트 – 2세대
쓰기 기술.
UDO는 디스크 표면의 분자 구조를 영구적으로 변경하는 상전이 기록 프로세스를 사용한다.
디스크 형식.
UDO/UDO 미디어에는 True WORM (쓰기 한번 읽기 여러 번), R/W (기록 가능), Compliant WORM (파쇄 가능한 WORM)의 세 가지 버전이 있다.
광자기 비교.
아래 표는 기존 광자기 사양과 향상된 Ultra Density Optical 디스크의 차이점을 요약한 것이다.
드라이브 메커니즘.
UDO 드라이브 사양 요약
UDO는 내부 및 외부 드라이브 형태로 모두 제공된다. 외부 드라이브는 로봇 자동 로더의 일부로도 사용할 수 있다. 현재 모든 드라이브는 중부하 사용을 위해 설계되었다.
레이저 및 광학.
UDO 시스템은 블루레이 디스크에 사용되는 것과 유사하게 405nm 파장으로 작동하는 청자색 레이저를 사용하여 데이터를 읽고 쓴다. 기존 MO는 660nm의 빨간색 레이저를 사용한다.
청자색 레이저의 짧은 파장은 13cm 크기의 UDO 디스크에 더 많은 정보를 저장할 수 있게 한다. 레이저가 집중될 수 있는 최소 "스팟 크기"는 회절에 의해 제한되며, 빛의 파장과 빛을 집중시키는 데 사용되는 렌즈의 개구수에 따라 달라진다. 파장을 줄이고 더 높은 개구수 (MO의 0.575에 비해 0.85)를 사용함으로써 레이저 빔을 훨씬 더 꽉 조여 집중시킬 수 있다. 이것은 기존 MO보다 디스크에 더 작은 스팟을 생성하여 동일한 면적에 물리적으로 더 많은 정보를 저장할 수 있게 한다.
현재 플래스몬 UDO 드라이브의 광학 메커니즘 설계는 아사히 펜탁스와 공동 개발되었다.
아카이브 저장.
현재 UDO의 예상 데이터 아카이브 수명은 약 50년이다. 저장 용량 외에도 디스크(광자기 디스크처럼)는 내구성과 장기적인 신뢰성을 위해 설계되었다.
보안 비디오.
블루-레이 시네마(Blu-Laser Cinema)라는 회사는 2005년 6월에 영화 제작사를 위한 보안 시청 및 편집 플랫폼을 제공하기 위해 UDO 형식을 사용하는 새로운 플레이어를 출시한다고 발표했다. 고급 비디오 편집 및 제작 커뮤니티를 대상으로 하는 이 장치는 스마트 카드 리더기와 생체 지문 판독기가 내장된 USB 동글을 갖추고 있어 승인된 사용자만 액세스할 수 있도록 했다.
UDO의 핵심 기술은 블루레이 디스크 및 PDD (모두 소니가 개발함)와 본질적으로 유사하지만, 몇 가지 주요 차이점이 있다. 주요 차이점은 다음과 같다.
고선명 광 디스크 포맷 전쟁은 두 가지 고선명 영상 배포용 광 디스크 표준, 즉 소니가 지지하는 블루레이 디스크와 도시바가 지지하는 HD DVD 간의 시장 경쟁이었다. 이 충돌은 2006년부터 2008년까지 지속되었으며, 블루레이가 지배적인 포맷으로 부상하면서 막을 내렸다. 두 포맷 모두 2000년대 초반에 DVD의 후계자로 개발되었으며, 데이터 저장 용량을 늘리기 위해 청색 레이저 기술을 활용했다. 유사한 기술을 사용했지만, 블루레이는 더 높은 용량을 제공했고, HD DVD는 기존 DVD 생산 인프라와의 호환성으로 인해 제조 비용이 낮다는 장점이 있었다.
이 경쟁은 VHS와 베타맥스 간의 초기 비디오테이프 표준 전쟁을 되풀이했는데, 하드웨어 제조업체, 영화 스튜디오, 소매업체들이 지지하는 진영으로 나뉘었다. 소비자들이 어떤 포맷이 우세할지 망설인 것은 두 포맷 모두의 채택이 부진하는 데 기여했다. 블루레이의 최종적인 지배력은 2000년대 후반과 2010년대에 걸쳐 디지털 스트리밍 서비스가 부상하면서 완화되었는데, 스트리밍 서비스는 물리적 미디어의 인기 있는 대안으로 빠르게 자리 잡았다.
블루레이 승리에 기여한 두 가지 주요 요인은 다음과 같다. 소니가 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션 3에 블루레이 드라이브를 포함시켜 사용자 기반을 빠르게 확장한 것, 그리고 주요 영화 스튜디오와 소매업체들이 블루레이로 지지를 전환한 것이다. 2008년 2월 19일, 도시바는 HD DVD 플레이어 개발을 중단하겠다고 공식 발표하며 사실상 포맷 전쟁에서의 패배를 인정했다.
고선명 광 디스크 포맷 전쟁은 앞서 발생한 비디오테이프 표준 전쟁과 유사하며, 이 전쟁에서도 소니가 주요 역할을 했다. 역사적으로 포맷 전쟁은 소비자들이 패배할 표준에 투자하는 것을 두려워하여 양쪽 모두 구매를 자제하기 때문에 양 진영 모두에게 파괴적인 경우가 많았다. 비디오테이프 포맷 전쟁 이후 수십 년 동안, DVD 포럼의 DVD 표준과 그랜드 얼라이언스의 HDTV 표준을 포함하여 통합 표준을 만든 산업 협회 덕분에 유사한 충돌을 피할 수 있었다.
2000년대 중반, HDTV가 널리 보급되면서 고선명 콘텐츠에 대한 수요가 증가했다. HD 비디오의 데이터 요구 사항을 지원하기 위해서는 더 높은 용량의 광 저장 매체가 필요했다. 나카무라 슈지의 청색 레이저 다이오드 발명으로 돌파구가 마련되었는데, 청색 레이저는 더 짧은 파장을 가져 DVD에 사용되는 적색 레이저보다 더 밀집된 데이터 인코딩이 가능했다.
소니는 청색 레이저 기술을 적용하는 두 가지 프로젝트를 시작했다. 울트라 덴시티 옵티컬과 파이오니아와 협력한 DVR 블루이다. DVR 블루는 2000년 10월 CEATEC에서 공개적으로 시연되었고, 이후 블루레이로 개발되었다. 블루레이는 2002년 2월 19일 공식 발표되었으며, 9개 전자 제조업체 컨소시엄인 블루레이 협회(BDA)의 지원을 받았다.
한편, 도시바가 의장을 맡은 DVD 포럼은 청색 레이저 기술 채택을 두고 크게 분열되었다. 고가 다이오드와 초기 프로토타입 디스크를 보호하는 데 필요한 캐디 비용에 대한 우려가 집중되었다. 대신, 2002년 3월, 포럼은 듀얼 레이어 DVD-9 디스크에 HD 콘텐츠를 압축하는 계획을 승인했다. 하지만 도시바와 NEC는 자체적인 청색 레이저 포맷 개발을 계속했고, 초기에는 어드밴스드 옵티컬 디스크라는 브랜드를 사용했다. 이 포맷은 2003년 DVD 포럼에 의해 "HD DVD"로 채택되었다. 그러나 이 승인은 BDA와 제휴한 회원사들에 의해 두 차례 부결된 후에 이루어졌으며, HD DVD 지지자들이 DVD 포럼에 3명의 신규 회원을 추가하고 승인을 확보하기 위해 투표 규정을 변경하도록 유도했다. 이러한 노력은 미국 법무부의 조사를 받게 되었다.
포맷 전쟁 회피 노력.
2005년 초, BDA와 DVD 포럼은 비용이 많이 드는 포맷 전쟁을 피하기 위해 경쟁 포맷을 통합하기 위한 협상을 시작했다. 주요 기술적 의견 불일치 중 하나는 상호 작용 플랫폼이었다. 블루레이 지지자들은 BD-J로 알려진 자바 기반 시스템을 지지했고, DVD 포럼은 마이크로소프트의 HDi를 지지했다. 그러나 더 큰 쟁점은 BDA 내의 회사들이 DVD 라이선스 모델 하에서처럼 수십억 달러의 잠재적 로열티를 잃을 것을 우려했다는 점이었다. 여러 차례 합의가 거의 이루어질 뻔했지만, 진행은 더뎠다.
협상은 2005년 중반에 결렬된 것으로 보였다. 6월, 자바 개발사인 썬 마이크로시스템즈는 BDA가 HDi 대신 BD-J를 공식 채택했다고 발표했다. 같은 시기에 마이크로소프트와 도시바는 HD DVD 플레이어 개발에 협력할 계획을 발표했다. BDA 회원들의 마음을 바꾸기 위해 7월에 마이크로소프트의 빌 게이츠는 HDi가 "개인용 컴퓨터와 더 원활하게 작동할 것"이라고 주장했다. 그러나 BDA 대표들은 결국 BD-J 선택을 고수했다.
2005년 8월 22일, BDA와 DVD 포럼은 표준 통합 협상이 실패했다고 발표했다.
휴렛 팩커드(HP)는 10월에 타협안을 제안했다. BDA가 HDi와 필수적인 "관리 복사" 기능을 채택하면 HP는 블루레이를 지원하겠다는 것이었다. 당시 분석가들은 HP의 요구가 충족되면 포맷 전쟁이 시작되기도 전에 블루레이가 승리할 것이라고 전망했다. BDA는 관리 복사 구현에는 동의했지만, HDi 채택은 다시 거부했다.
HD DVD 플레이어와 타이틀은 2006년 4월 18일 미국에서 출시되었고, 블루레이 타이틀은 2006년 6월 20일 출시되었다.
BDA는 2002년 5월 20일 히타치, LG전자, 파나소닉, 파이오니아, 필립스, 삼성, 샤프, 소니, 톰슨 SA 등 주요 전자 회사들이 설립한 블루레이 디스크 재단에 뿌리를 두고 있다. 추가적인 초기 지지자로는 델, HP, 미쓰비시, TDK 등이 있었다. BDA는 2004년 10월 4일 20세기 스튜디오를 포함한 14개 회사로 공식 설립되었다. 협회는 결국 73개의 회원사, 기여자 및 일반 회원으로 성장했다. 비독점적인 블루레이 지지자로는 에이서, 알파인, 에이수스, 히타치 맥스웰, 켄우드, 라닉스, 라이트온, 메리디안, 온쿄, 삼성 등이 있었다.
도시바, NEC, 산요, 메모리테크 코퍼레이션이 2004년 9월 27일 HD DVD 프로모션 그룹을 설립했다. 추가적인 초기 지지자로는 마이크로소프트, RCA, 인텔, 벤투어 일렉트로닉스 등이 있었다.
포맷 전쟁이 절정에 달했을 때, 여러 스튜디오는 블루레이와 HD DVD 모두로 콘텐츠를 출시했다. 이들에는 파라마운트, BBC 비디오, 퍼스트 룩 스튜디오, 이미지 엔터테인먼트(디스커버리 채널 프로그램 포함), 매그놀리아 홈 엔터테인먼트, BCI 이클립스, 라이코 및 코흐 비전이 있었다.
포맷 전쟁의 결과가 블루레이에게 유리하게 결정된 것은 주로 두 가지 요인에 의해 좌우되었다. 첫째는 소니가 비디오 게임 콘솔 플레이스테이션 3에 블루레이 드라이브를 탑재하여 설치된 사용자 기반을 빠르게 확장했다는 점이고, 둘째는 주요 영화 스튜디오들의 사업 제휴 전환과 그에 따른 유통업체들의 반응이었다.
소니가 플레이스테이션 3 비디오 게임 콘솔의 표준 기능으로 블루레이 디스크 플레이어를 통합하기로 한 결정은 결국 포맷의 승리를 보장하는 데 도움이 되었다. 도시바가 시장에서 물러날 무렵, 소니 콘솔은 전 세계적으로 약 1050만 대가 판매되었고, 반면 독립형 기기 및 마이크로소프트의 엑스박스 360 콘솔용 외장 HD DVD 드라이브를 포함한 HD DVD 플레이어는 약 100만 대가 판매된 것으로 추정된다. 게임용으로 HD DVD를 사용하지 않았던 엑스박스 360과 달리, 플레이스테이션 3는 블루레이 디스크의 증가된 저장 용량을 활용하여 게임을 지원했다.
이러한 설치된 사용자 기반의 격차는 미국에서 블루레이 타이틀(PS3 번들 포함)이 HD DVD 타이틀보다 2대 1의 비율로, 유럽에서는 3대 1 또는 4대 1의 비율로 더 많이 판매되는 데 기여했다.
소니의 전략은 상당한 비용을 수반했다. 플레이스테이션 3는 처음 출시될 때 소매가가 500달러부터 시작했는데, 이는 플레이스테이션 2의 약 두 배이며 경쟁 콘솔보다 훨씬 높았다. 그러나 콘솔 제조 비용은 800달러 이상으로 추정되었으며, 이는 블루레이 드라이브를 포함한 고가 부품으로 인해 대당 약 300달러의 손실을 초래했다. 블루레이 드라이브 단독으로도 125달러로 추정되었다. 소니는 이후 2008년 중반까지 PS3 하드웨어에서 누적 약 33억 달러의 손실을 인정했다. 이러한 손실은 게임 판매, BDA에 지불된 라이선스 수수료, 소니의 고화질 텔레비전 판매 증가를 통해 점진적으로 상쇄되었다.
스튜디오, 유통업체 동맹.
스튜디오 동맹은 시간이 지남에 따라 변동되었다. 2005년 10월 두 포맷 중 하나가 출시되기 전에 이미 두 포맷 모두 메이저 영화 스튜디오 3곳으로부터 독점적인 지원을 확보했다. HD DVD는 유니버설, 파라마운트, 워너 브라더스의 지원을 받았고, 블루레이는 소니, 디즈니, 폭스의 지원을 받았다.
소매 유통의 흐름은 플레이스테이션 3로 인한 더 큰 설치 기반의 영향을 받아 빠르게 블루레이 쪽으로 기울었다. 2007년 6월, 당시 미국 최대 영화 대여 체인인 블록버스터는 블루레이 타이틀만 취급하겠다고 발표했다. 이는 250개 매장에서 실시한 테스트 결과, 고화질 대여 중 70% 이상이 블루레이였다는 사실에 따른 결정이었다. 다음 달, 타겟은 매장에서 블루레이 플레이어만 판매하기 시작했다.
2007년 8월, 파라마운트와 드림웍스 애니메이션(파라마운트가 배급)은 HD DVD에 대한 독점 지원을 약속했다. 이들 회사는 공개적으로 HD DVD의 기술적 장점과 낮은 생산 비용을 이유로 들었다. 그러나 나중에 보고서에 따르면 이들은 도시바로부터 총 1억 5천만 달러의 재정적 지원과 마케팅 약속을 받은 것으로 밝혀졌다.
2008년 1월 4일, 워너 브라더스는 6월까지 HD DVD를 완전히 중단하겠다고 선언했다. 도시바는 실망감을 표했지만, 포맷 지원을 계속하겠다고 다짐했다. 며칠 후, 수요를 회복하기 위한 공격적인 시도로 HD DVD 플레이어 가격을 40%에서 50% 인하했다. 월 스트리트 분석가 로저 케이는 이 움직임을 시장 점유율과 스튜디오를 되찾기 위한 고위험 도박에서 "더블 다운"하는 것에 비유했다. 리처드 그린필드는 이 전략을 단기적인 술책으로 일축했고, 시미즈 히로유키는 워너 브라더스 없이는 HD DVD의 제한된 라이브러리가 결국 치명적일 것이라고 경고했다.
워너의 이탈 후 HD DVD에 대한 소매업체들의 지원은 빠르게 무너졌다. 2008년 1월 28일, 영국 소매업체 울워스는 3월까지 820개 매장에서 HD DVD 타이틀 판매를 중단할 것이라고 발표했다. 2월 11일, 미국 전자제품 소매업체 베스트 바이는 블루레이를 권장 포맷으로 추천하기 시작했다. 같은 날, 온라인 비디오 대여 서비스 중 가장 큰 넷플릭스는 2006년부터 두 포맷을 모두 제공했지만, HD DVD 재고를 단계적으로 줄일 것이라고 발표했다. 닷새 후인 2월 16일, 미국 최대 소매업체인 월마트는 6월까지 HD DVD 판매를 중단하겠다고 선언했다. 뉴욕 타임스는 포맷에 대한 조롱적인 부고장을 내고, 분석가 롭 엔덜리의 말을 인용했다. "월마트가 HD DVD가 끝났다고 말하면, 그것은 사실로 받아들일 수 있다."
도시바 발표 및 여파.
2008년 2월 19일, 도시바는 HD DVD 플레이어 개발, 제조 및 마케팅을 중단하겠다고 발표했다. 같은 날, 유니버설은 2년간의 HD DVD 독점 지원 끝에 블루레이 디스크 포맷으로 타이틀을 출시하겠다고 발표했다. 다음 날인 2월 20일, 파라마운트도 블루레이 지원을 발표하며 마지막으로 그렇게 한 주요 스튜디오가 되었다.
2009년 4월, 워너 브라더스는 "레드2블루" 교환 프로그램을 제공하여 고객이 최대 25개의 HD DVD 타이틀을 블루레이 타이틀로 교환할 수 있도록 했으며, 배송 및 취급 비용만 청구했다.
마이크로소프트는 엑스박스 360용 HD DVD 애드온 생산을 중단하고, HDi와 VC-1 기술의 대체 용도를 모색하기 시작했다. 후자는 이미 워너 브라더스의 블루레이 타이틀에 사용되고 있었다. 엑스박스 360에는 블루레이 드라이브가 탑재되지 않았지만, 후속 기종인 엑스박스 원에는 게임과 영화 모두를 위한 블루레이 드라이브가 내장되었다.
도시바의 철수에도 불구하고 블루레이 플레이어 판매가 즉각적으로 급증하지는 않았다. NPD 그룹에 따르면, 2008년 2월부터 3월까지 독립형 블루레이 판매는 전월 40% 하락 후 2%만 증가했다. 업스케일링 DVD 플레이어는 2008년 1분기에 2007년 같은 기간 대비 5% 증가했으며, 블루레이 플레이어(약 300달러)에 비해 훨씬 저렴했다(약 70달러). 그러나 2009년 봄까지 블루레이 채택은 가속화되었다. 아담스 미디어 리서치는 플레이어 판매가 전년 대비 거의 두 배 증가하여 2009년 1월부터 3월까지 900만 대가 판매되었으며, 이는 2008년 같은 기간의 480만 대에서 증가한 수치라고 보고했다. 2008년 4월 현재, 독립형 플레이어와 플레이스테이션 3 콘솔을 포함한 블루레이 가구 수는 1050만 가구로 추정되었다.
ROG 폰(ROG Phone)은 에이수스가 만든 안드로이드 게이밍 스마트폰으로, ROG 스마트폰 시리즈의 1세대 모델이다. 2018년 6월 8일 컴퓨텍스 컴퓨터 박람회에서 발표되었으며, 게이머를 주요 대상으로 하는 최초의 에이수스 스마트폰이다. 레이저 폰, 샤오미 블랙 샤크, ZTE 누비아 레드 매직과 경쟁한다.
ROG 폰은 유리 뒷면 플레이트가 있는 금속 섀시를 갖추고 있다. 장치의 후면에는 RGB 조명 로고(X-모드 또는 게이밍 모드 및 수동 조정 가능)가 특징이며, 일반 스마트폰 시장에서 볼 수 있는 알림 표시등과 유사하게 사용자가 다양한 색상을 표시하도록 사용자 지정할 수 있다. 이 전화기는 퀄컴 스냅드래곤 845 SoC와 3 GHz + 1.7 GHz 옥타 코어(4+4) Kryo 385 CPU 및 아드레노 630 GPU를 탑재하고 있다. 메모리는 8GB 크기(LPDDR4)이며, 내부 저장 공간은 128GB 또는 512GB UFS 2.1 중 선택할 수 있다. 디스플레이는 6.0인치 AMOLED이며, 코닝 고릴라 글래스 6 패널로 지원되고, 해상도는 1080x2160(402 ppi), 응답 시간은 1ms, 주사율은 90Hz이다. 장치를 가로 모드로 사용할 때 보다 편안한 게임 경험을 제공하기 위해 USB-C 포트와 3.5mm 오디오 잭은 장치 측면에 설치되었다. 또한 마더보드를 시원하게 유지하기 위해 열을 발산하는 GameCool이라는 '베이퍼 챔버' 냉각 기술을 탑재하고 있다. ROG 폰은 IPX4 방수 기능과 액세서리에 연결하는 데 사용되는 맞춤형 이중 USB-C 포트를 갖추고 있다.
전화 OS는 상단에 에이수스 스킨이 수정된 안드로이드 8.1 오레오이다. 내장 센서는 지문 스캐너, 가속도계, 자이로스코프, 기압계이다. 가장자리 일부 영역은 터치 감지 기능이 있으며 기존 게임 컨트롤러에서 볼 수 있는 추가 키를 모방하도록 구성할 수 있다. 이 장치는 또한 나노 SIM 슬롯을 갖추고 있다. ROG 폰은 게임 성능을 최적화하고 백그라운드 앱을 제한하는 소위 "X 모드"를 특징으로 한다.
전화기와 함께 일련의 독특한 게임 액세서리가 공개되었다. 장치 후면에 부착되는 "AeroActive Cooler"는 외부 냉각 팬 역할을 하여 장치를 시원하게 유지하는 데 도움이 된다. "TwinView Dock"는 장치용 보조 화면을 제공하는 핸드헬드 도크이며, 도크에는 최대 512GB의 SD 카드를 지원하는 메모리 카드 슬롯이 있지만, 미니 또는 마이크로 SD 카드는 슬롯에 맞으려면 풀 사이즈 SD 어댑터가 필요하다. 다른 액세서리로는 모바일 데스크톱 도크, 전화기에 물리적 컨트롤을 제공하는 Gamevice 컨트롤러, 내장 스크린 캐스팅 기능이 없는 TV로 무선 스크린 캐스팅을 위한 WiGig 도크 등이 있다.
에이수스 ROG 폰은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 비즈니스 인사이더에 따르면, 이 전화기는 하이엔드 사양으로 인해 게이머들이 모바일 레전드를 지연 없이 플레이하는 데 사용하여 큰 성공을 거두었다.
외부 냉각 팬을 갖춘 최초의 스마트폰으로 일부 홍보 효과를 얻었다.
매킨토시 퍼포마(Macintosh Performa)는 애플 컴퓨터 주식회사가 1992년부터 1997년까지 설계, 제조 및 판매한 개인용 컴퓨터 제품군이다. 퍼포마 브랜드는 애플의 쿼드라, 센트리스, LC, 클래식, 파워 맥 제품군에서 모델 번호로 포함된 소프트웨어 패키지나 하드 드라이브 크기를 표시하는 모델을 재활용했다. 퍼포마가 아닌 매킨토시 컴퓨터는 애플 공인 리셀러를 통해 판매되었지만, 퍼포마는 굿 가이즈, 서킷 시티, 시어스와 같은 대형 매장 및 대형 소매업체를 통해 판매되었다.
초기 모델 시리즈는 매킨토시 클래식 2 기반의 퍼포마 200, LC II 기반의 퍼포마 400, IIvi 기반의 퍼포마 600으로 구성되었다. 총 64개의 모델을 출시한 후, 애플은 파워 맥 5500, 6500, 8600, 9600 출시 직후이자 스티브 잡스의 회사 복귀 직후인 1997년 초에 퍼포마 브랜드를 단종시켰다. 퍼포마 브랜드의 수명은 부분적으로 퍼포마 기계 판매 부진으로 인해 애플에서 심각한 재정적 혼란을 겪었던 시기와 일치했다.
1980년대 내내 교육 시장에서 강력한 점유율을 차지했던 애플은 아이들이 집과 학교에서 똑같은 매킨토시 컴퓨터를 경험하고 나중에 직장에서 매킨토시 컴퓨터를 사용하게 된다는 아이디어를 가지고 컴퓨터를 가정으로 보급하려 했다. 1990년대 초, 애플은 공인 리셀러 체인과 맥월드 매거진 뒷부분에 있는 통신판매 카탈로그를 통해 컴퓨터를 판매했다. 일반적인 리셀러는 높은 수준의 응용 프로그램을 구매하고 성능 및 확장 기능을 요구하는 전문가에게 매킨토시 컴퓨터를 판매했다. 그러나 소비자들은 최고의 가치를 기준으로 컴퓨터를 구매했으며 확장이나 성능에는 크게 신경 쓰지 않았다. 이러한 고객에게 다가가기 위해 애플은 백화점 체인(예: 시어스)을 통해 컴퓨터를 판매하려 했지만, 이는 지리적 영역에 리셀러가 하나만 있는 기존 공인 리셀러 계약과 충돌할 수 있었다.
이러한 충돌을 방지하기 위해 애플은 매킨토시 라인을 전문가용 모델과 소비자용 모델로 분할했다. 전문가용 라인에는 클래식, LC, 센트리스, 쿼드라 및 파워 맥 라인이 포함되었으며, 소비자용 소프트웨어 번들이나 제한된 기능 없이 그대로 판매되었다. 소비자용 라인은 "퍼포마"라는 이름이 붙여졌으며, 전문가용 라인과 유사한 컴퓨터가 포함되었다. 초기 퍼포마 모델은 공인 리셀러 계약을 우회하기 위해 "매킨토시" 브랜드 없이 판매되었다.
퍼포마 라인은 전문가용 라인과 다르게 마케팅되었다. 소비자 수준의 예산을 충족하기 위해 컴퓨터는 가정 및 소기업 응용 프로그램과 함께 번들로 판매되었다. 대부분의 모델은 키보드, 마우스, 외장 모뎀 및 점 29 또는 점 39 피치 섀도우 마스크 CRT 모니터와 함께 번들로 제공되었다. 반면에 전문가용 모델은 딜러가 선택하거나 별도로 판매하는 키보드 및 마우스 번들과 함께 아라카르트로 판매되었다. 고급 매킨토시 모델과 함께 판매되는 모니터는 일반적으로 트리니트론 튜브 기반의 아퍼처 그릴 기술을 사용했다.
퍼포마 모델은 시스템 소프트웨어 및 하드웨어 수준에서 전문가용 모델과 유사했지만 특정 기능이 수정되거나 제거되었다. 예를 들어, 퍼포마 600은 기반이 된 매킨토시 IIvx의 레벨 2 캐시가 없었다.
전문가용 매킨토시 라인과 달리 각 개별 퍼포마 번들에는 고유한 모델 번호가 부여되었으며, 경우에 따라 소프트웨어 번들이나 해당 모델을 판매하는 특정 소매업체에 따라서만 달라졌다. 이는 경쟁업체의 동일 모델보다 가격을 저렴하게 광고할 수 있도록 하면서도 실제로 경쟁업체와 동일한 모델을 취급하지 않도록 보장하기 위해 소매업체를 수용하기 위한 것이었다. 소비자가 선택할 수 있는 옵션 중에서 선택하는 데 도움이 되도록 애플은 1994년 12월에 방영된 가상의 가족이 퍼포마 컴퓨터를 구매하는 30분짜리 "스토리머셜"인 "마티네티 가족이 컴퓨터를 집으로 가져오다"를 포함한 여러 유료 광고를 제작했다.
백화점 및 전자 제품 소매점에서 퍼포마 기계를 판매하기 위한 애플의 전략에는 애플이 딜러에게 제공한 것과 같은 종류의 전문 교육이 포함되지 않았다. 이로 인해 퍼포마 전시 모델이 제대로 관리되지 않는 상황이 발생했다. 데모 컴퓨터는 충돌하고, 자동 실행 데모 소프트웨어가 실행되지 않거나 전시 모델이 전원이 켜져 있지 않았다. 애플은 매킨토시 사용자 그룹에서 모집한 자체 영업 사원을 고용하여 매장 영업 직원을 지원함으로써 교육 문제를 해결하려고 노력했다. 그러나 많은 반품된 퍼포마 컴퓨터는 매장이 공인 애플 서비스 센터가 아니었기 때문에 제대로 수리할 수 없었다.
이 문제는 소매업체가 마이크로소프트 윈도우, 특히 윈도우 95 출시 이후에 윈도우를 선호하면서 더욱 심화되었다. 윈도우를 실행하는 컴퓨터는 일반적으로 더 저렴했으며 제조업체 스피프, 광고 협력 및 기타 프로모션 프로그램의 지원을 받았다. 또한 많은 매장에서 자체 브랜드를 단 화이트 박스 PC를 판매하는 것을 선호했는데, 이는 애플이 허용하지 않는 것이었다.
이러한 문제의 결과로 애플은 1995년에 퍼포마 기계에 대한 수요를 과대평가하는 동시에 고급 파워 맥 모델에 대한 수요를 과소평가하여 상당한 공급 과잉 문제를 야기했다. 그 결과 새로운 퍼포마 모델의 출시 속도가 느려졌다. 애플은 1995년 5월부터 12월까지 전 세계적으로 20개의 다른 퍼포마 모델을 출시했지만, 1996년 첫 7개월 동안 이 숫자는 4개로 줄었다.
1996년 말 휴가 기간 동안 퍼포마 브랜드 기계 판매는 전년 대비 15% 감소했으며, 이는 1995년 대비 4분기 매출이 3분의 1 감소한 회사 전체의 감소를 반영했다.
1997년 2월, 스티브 잡스가 회사에 복귀한 지 며칠 만에 애플은 전체 데스크톱 컴퓨터 라인을 갱신하여 파워 맥 6200 및 6400을 기반으로 한 12개 퍼포마 모델을 대체 모델 없이 단종시키고, 파워 맥 범위를 6개 컴퓨터(몇 가지 Apple Workgroup Server 변형 포함)로 줄였다. 퍼포마 브랜드의 공식적인 단종은 회사의 인력 3분의 1 해고와 여러 소프트웨어 제품 취소를 포함한 대대적인 변화의 일환으로 3월 15일에 발표되었다. 1998년 초까지 애플 라인업은 4개의 컴퓨터로 줄어들었다. 데스크톱 1개, 올인원 1개, 미니타워 2개(그 중 하나는 서버 제품으로 판매됨)였다. 애플이 소매 채널에서 컴퓨터를 판매하는 방식을 재편하는 일환으로 컴퓨USA와 제휴하여 "매장 내 매장" 개념을 구현했다. 애플 및 관련 제품은 전문 직원이 물리적으로 분리된 장소에 전시 및 판매되었다(현재 베스트 바이 일부 매장에서 이루어짐).
퍼포마 전용 소프트웨어.
매킨토시 시스템 소프트웨어의 퍼포마 버전은 퍼포마가 아닌 매킨토시에서는 사용할 수 없는 몇 가지 기능을 도입했다. 이 중 가장 주목할 만한 것은 앳 이즈 (자녀 보호), 런처 (macOS 독과 유사한 애플리케이션 실행기) 및 여러 고유한 구성 옵션을 포함한 퍼포마 제어판이다. 이 세 가지 구성 요소의 기능은 결국 운영 체제 자체에 통합되었다. 추가 소프트웨어가 포함된 시스템 7 버전에는 'P'가 끝에 붙었다. 예를 들어 1994년 중반 퍼포마 630에 포함된 7.1.2P가 있다.
소프트웨어 번들은 일반적으로 ClarisWorks, Quicken, Touchbase 및 Datebook Pro와 같은 일정/연락처 관리자, America Online, eWorld, The American Heritage Dictionary, The New Grolier Multimedia Encyclopedia, The TIME Almanac (CD-ROM 드라이브가 장착된 모델에 한함), Mavis Beacon Teaches Typing, 또는 Mario Teaches Typing과 Spectre Challenger, Diamonds, Lemmings, Monopoly와 같은 다양한 게임을 포함했다. 퍼포마에만 탑재된 또 다른 소프트웨어 패키지는 사이프레스 리서치에서 개발한 화면 기반 전화(SBT) 응용 프로그램인 메가폰(MegaPhone)이었다.
퍼포마 모델 목록.
빈칸은 누락된 데이터를 나타낸다.
카메라 링크(Camera Link)는 내셔널 세미컨덕터의 채널 링크 인터페이스에 기반한 카메라 인터페이스 애플리케이션을 위해 설계된 유선 통신 프로토콜 표준이다. 카메라, 케이블 및 프레임 그래버를 포함한 과학 및 산업 비디오 제품을 표준화하기 위해 설계되었다. 이 표준은 글로벌 머신 비전 산업 무역 단체인 자동화 이미징 협회 또는 AIA에 의해 유지 및 관리된다.
카메라 링크는 각각 직렬 7비트의 4개 링크를 가진 1~3개의 채널 링크 트랜시버 칩을 사용한다. 최소한 카메라 링크는 24 비트의 화소 데이터와 3비트의 비디오 동기화 신호를 나타내기 위해 28 비트를 사용하며, 남은 비트는 하나이다. 비디오 동기화 비트는 데이터 유효(Data Valid), 프레임 유효(Frame Valid), 라인 유효(Line Valid)이다. 데이터는 7:1로 직렬화되고, 4개의 데이터 스트림과 전용 클럭은 5개의 LVDS 쌍을 통해 구동된다. 수신기는 4개의 LVDS 데이터 스트림과 LVDS 클럭을 수신하고, 보드로 28비트와 클럭을 구동한다. 카메라 링크 표준은 이러한 28비트가 4개의 직렬화된 차분 신호 쌍을 통해 전송되도록 요구하며, 직렬화 계수는 7이다. 병렬 데이터 클럭은 데이터와 함께 전송된다. 일반적으로 7배 클럭은 PLL 또는 SERDES 블록에 의해 생성되어 직렬화된 비디오를 전송하거나 수신해야 한다. 데이터를 역직렬화하려면, 시프트 레지스터와 계수기가 사용될 수 있다. 시프트 레지스터는 각 직렬화된 비트를 하나씩 포착한 다음, 데이터 계수기가 최종 값에 도달하면 데이터를 병렬 클럭 도메인으로 내보낸다.
카메라 링크는 전송할 수 있는 데이터 양에 따라 여러 변형이 있다. 일부 변형은 전송을 위해 두 개의 케이블이 필요하다.
"기본" 카메라 링크 구성은 단일 커넥터/케이블을 통해 신호를 전송한다. 사용되는 케이블은 LVDS 신호에 대해 3M에서 최적화한 MDR("Mini D Ribbon") 26핀 수 플러그 커넥터이다. 직렬화된 비디오 데이터를 전송하는 5개의 LVDS 쌍(24비트 데이터 및 4개 프레임/활성화 비트) 외에도 커넥터는 4개의 LVDS 개별 제어 신호와 카메라와 통신하기 위한 2개의 LVDS 비동기 직렬 통신 채널도 전달한다. 최대 칩셋 작동 주파수(85 MHz)에서 기본 구성은 2.04 Gbit/s (255 MB/s)의 비디오 데이터 처리량을 제공한다.
중간/전체 구성.
카메라 링크 사양은 두 번째 커넥터/케이블을 통해 추가 비디오 데이터 경로를 제공하는 고대역폭 구성을 포함한다. "중간" 구성은 비디오 대역폭을 두 배로 늘려 24비트 데이터와 "기본" 구성에 있는 동일한 4개의 프레임/활성화 비트를 추가한다. 이를 통해 최대 4.08 Gbit/s (510 MB/s)의 처리량을 가진 48비트 너비의 비디오 데이터 경로를 제공한다. "전체" 구성은 데이터 경로에 16비트를 더 추가하여 64비트 너비의 비디오 경로를 만든다. 이 경로는 5.44Gbit/s (680 MB/s)를 전달할 수 있다.
Deca 구성.
일부 카메라 및 데이터 수집 하드웨어 제조업체는 카메라 링크 인터페이스 사양에 의해 부과된 한계를 넘어 인터페이스의 대역폭을 확장했다. 이러한 형식은 8개의 사용되지 않는 비트를 활용하고 8개의 중복 프레임/활성화 비트를 재할당하여 두 개의 커넥터/케이블을 통해 최대 80비트의 데이터 경로 너비를 생성하여 비디오 대역폭을 더욱 증가시킨다. 80비트 변형에 대한 합의가 업계에서 나왔으며, 호환 가능한 카메라 및 프레임 그래버는 "카메라 링크 데카"라는 용어로 판매된다. 그러나 일부 제조업체는 Deca 구성을 "Extended Full"이라고 부르며, 또 다른 제조업체는 Full Deca를 참조하면서 카메라 링크 Full이라는 용어를 그대로 사용한다. 80비트 비디오 경로는 6.8 Gbit/s (850 MB/s)를 전달할 수 있다.
아래 그림은 카메라 링크 전송에 사용되는 채널 링크 트랜시버 중 하나의 클럭과 하나의 데이터 라인의 상대적인 신호 타이밍을 보여준다. 데이터 워드는 클럭의 높은 위상 중간에 시작하며, 최상위 비트가 먼저 전송된다.
비트 할당.
픽셀 값의 비트는 순서대로 직렬 송신기에 할당되지 않고, 다음 그림에 표시된 것처럼 복잡한 방식으로 순열된다. 그림은 카메라 링크 데이터 비트를 연속적으로 레이블하고, 카메라 링크 풀 사양의 일부가 아닌 8개의 추가 비트를 포함한다. (카메라 링크 표준은 데이터 비트를 문자-숫자 조합으로 표시된 8개의 8비트 포트로 나눈다. 그러나 항상 1대1로 일치하지 않는 색상 채널에 동일한 문자-숫자 조합을 사용하여 이 표기법이 모호해진다.)
이 그림의 상단 절반은 두 개의 물리적 인터페이스와 두 개의 케이블이 필요한 중간 및 전체 구성에만 해당한다. 중간에 있는 두 개의 직사각형은 케이블을 나타내며, 각 신호의 커넥터 핀이 양쪽에 인쇄되어 있다.
트랜시버의 왼쪽에는 해당 채널 링크를 통해 전송되는 픽셀 데이터 비트 목록이 LSB에서 MSB 순서로 인쇄되어 있다. 문자 L, F, D는 각각 라인 동기화(Line Sync), 프레임 동기화(Frame Sync), 데이터 유효(Data Valid) 비트를 나타낸다. 밑줄은 사용되지 않는 여유 비트를 나타낸다. 그림에서 사용된 0부터 71까지의 비트에 픽셀 데이터 비트가 어떻게 할당되는지는 여전히 설명해야 한다. 회색조 픽셀의 경우, 이는 단순한 1대1 매핑이다. 색상당 8비트의 배수를 가진 색상 픽셀의 경우, 색상은 단순히 빨강, 초록, 파랑 순서로 연결된다(LSB에서 MSB). 12비트 RGB 데이터의 경우, 각 색상의 하위 8비트는 데이터 비트 0-7, 16-23, 32-39에 할당된다. 각 색상의 상위 4비트는 비트 8-11, 12-15, 40-43에 할당된다.
표준은 카메라 링크에 사용할 26핀 미니어처 델타 리본 커넥터(MDR-26)를 규정한다. 축소된 변형인 SDR-26은 표준 버전 1.2부터 허용된다. 커넥터 핀 할당은 이전 섹션의 큰 그림에 나와 있다. 커넥터 핀아웃은 다음과 같다.
일치하는 차동 쌍은 커넥터의 반대편에 의도적으로 배치되며, 케이블의 다른 끝에서 다른 커넥터 측면에 배치된다. 이것은 커넥터가 PCB에 수직으로 장착되어 발생하는 스큐를 방지한다.
카메라 링크 케이블은 차폐된 트위스트 페어 케이블이다. 표준은 차동 쌍이 개별적으로 차폐되어야 하며, 케이블 전체에 두 개의 차폐가 있어야 한다고 명시한다. 일부 회사는 카메라 데이터보다 느린 신호를 전달하는 두 개의 직렬 인터페이스 신호 쌍을 차폐하지 않아 비용을 절감한다. 이러한 케이블은 카메라 끝과 그래버 끝이 하나씩 있으며, 반대로 사용할 수 없고, 중간 또는 전체 구성에서 두 번째 케이블로 사용할 수 없다.
인터페이스 표준 사양.
카메라 링크 표준은 AIA에서 관리한다. 카메라 링크 인터페이스 표준(1.0)은 2000년 10월에 출시되었다. 1.1 개정판은 2004년 1월에 채택되었으며, 확장된 소프트웨어 기능 지원이 추가되었다. 표준 위원회는 2007년 1월에 버전 1.2를 채택하여 미니 SDR("Shrunk D Ribbon") 커넥터(SDR-26)와 카메라 링크를 통한 전원 공급(POCL)을 도입했다. 개정판 1.2의 부록 D는 표준에 기계적 및 전기적 설명, 특히 케이블 성능을 추가한다. 개정판 1.2의 부록 E는 POCL 장비 요구 사항을 나열한다. 카메라 링크 2.0은 2011년 11월에 출시되었다.
2025 UEFA 챔피언스리그 결승전은 UEFA 챔피언스리그의 70번째 결승전이자 유러피언컵에서 현재의 대회명으로 개명 후 열리는 33번째 결승 경기이다. 2025년 5월 31일에 독일 뮌헨의 알리안츠 아레나에서 프랑스의 파리 생제르맹와 이탈리아의 인테르나치오날레가 경기를 가졌다. 이번 결승전은 포르투가 모나코를 꺾고 우승했던 2004년 대회 이후로 잉글랜드, 스페인, 독일 클럽이 진출하지 못한 첫 결승전이며, 챔피언스리그가 스위스 시스템 형식으로 개편된 이후 열리는 첫 결승전이다.
우승팀은 자동으로 2025-26년 UEFA 챔피언스리그 리그 단계에 진출할 자격을 얻게 되며, 2025년 UEFA 슈퍼컵에서 2024-25년 UEFA 유로파리그 우승팀인 토트넘 홋스퍼와 경기를 가지게 되며, 2029년 FIFA 클럽 월드컵 진출하게 된다.
이 경기에서 파리 생제르맹은 인테르나치오날레를 5-0으로 꺾고 챔피언스리그 첫 우승을 거두었다. 또한 리그 1 우승과 쿠프 드 프랑스 우승까지 합쳐 프랑스 구단 최초의 트레블을 달성하였고, 1월에 열렸던 트로페 데 샹피옹 우승까지 포함하여 이번 시즌 4관왕을 달성하였다. 그리고 뮌헨에서 열렸던 챔피언스리그 결승전에서 우승한 팀은 모두 첫 우승팀이라는 기록은 계속해서 이어지게 되었다.
파리 생제르맹은 바이에른 뮌헨에 패한 2020년 대회에 이어 두 번째 챔피언스리그 결승전 진출이다. 전체 유럽 대회 결승 진출은 이번 결승전까지 총 5회로 UEFA 컵위너스컵 2회(1996년, 1997년), UEFA 슈퍼컵 1회(1996년) 진출했다. 파리 생제르맹은 이번 시즌 리그 1과 쿠프 드 프랑스을 우승해 프랑스 구단 최초의 콘티넨털 트레블에 도전한다.
인테르는 13번째 유럽 대회 결승전이자 유러피언컵/챔피언스리그 결승전은 7번째 출전이다. 또한 가장 최근 챔피언스리그에서 우승한 이탈리아 클럽으로 2010년 이후로 단 한 개의 다른 이탈리아 클럽인 유벤투스만이 챔피언스리그 결승에 올랐다. 시모네 인차기는 감독으로서 첫번째 유럽대항전 타이틀을 노리고 있으며, 라치오 선수로서 맨체스터 유나이티드를 상대로 우승한 1999년 UEFA 슈퍼컵 이후 생애 두 번째 유럽 대회 타이틀을 노리고 있다. 또한 미드필더인 헨리흐 므히타랸은 맨체스터 유나이티드에서 2016-17년 UEFA 유로파리그, 로마에서 2021-22년 UEFA 유로파컨퍼런스리그를 각각 우승하며 를 모두 차지한 11번째 선수가 되는 것을 목표로 하고 있다.
두 구단들은 어떤 대회에서도 만난 적이 없지만, 5번의 친선 경기에서 만난 적이 있다.
역대 결승 진출 횟수.
"다음 표는 1992년까지의 유러피언컵과 1993년 이후 시행되고 있는 UEFA 챔피언스리그를 포함한다."
이 결승전은 알리안츠 아레나에서 열리는 두 번째 UEFA 챔피언스 리그 결승전이다. 첫 번째 결승전은 2012년에 열렸다. 전체적으로 뮌헨에서 열리는 다섯 번째 유러피언컵 결승전으로 1979년, 1993년, 1997년 결승전은 올림피아슈타디온에 열렸다. 뮌헨에서 열린 이전 네 번의 결승전에서는 우승팀이 각각 이 대회를 처음 우승했다(1979년 노팅엄 포리스트, 1993년 마르세유, 1997년 도르트문트, 2012년 첼시). 또한 결승전은 독일에서 열리는 아홉 번째 대회가 될 것이며, 뮌헨 외의 도시에서는 1959년과 1988년 슈투트가르트, 2004년 겔젠키르헨, 2015년 베를린에서 열렸다. 이는 이탈리아와 영국에서 열린 9번의 유러피언컵 결승전 기록과 같다. 알리안츠 아레나는 이전에 2006년 FIFA 월드컵 경기를 개최했으며, UEFA 유로 2020과 UEFA 유로 2024의 개최지로 선정되었다.
2021년 7월 16일, UEFA 집행위원회는 2023 UEFA 챔피언스리그 결승전을 이스탄불의 아타튀르크 올림픽 스타디움에서 뮌헨 대신 개최할 것이라고 발표했다. 이는 이스탄불이 코로나19 범유행으로 인해 두 번이나 챔피언스리그 결승전 개최가 미루어졌기 때문이다. 이스탄불은 당초 2020년 결승전 개최지로 선정되었지만 개최 도시는 리스본으로 옮겨졌고, 이스탄불의 결승전 개최는 1년 뒤로 미뤄져 2021년 결승전을 개최하기로 하였다. 그러나 결승전 몇 주 전에 이동 제한으로 인해 2021년 결승전은 결국 포르투에서 치렀다.
뮌헨은 원래 2019년 9월 24일 슬로베니아 류블랴나에서 열린 UEFA 총회로 2022년 결승전을 개최할 예정이었지만, 최종 개최국이 변경된 후 2023년 결승전 개최로 미뤄졌다. 그러나 이스탄불의 개최 연기에 따른 일정 조정으로 2025년 결승전을 개최하게 되었다.
결승까지의 결과.
"참고: 아래 모든 결과들에서, 결승 진출팀의 스코어는 먼저 표기된다(H: 홈; A: 원정)."
UEFA는 4월 16일, 미국 록 밴드 린킨 파크가 펩시가 주관하는 2025 UEFA 챔피언스리그 파이널 킥오프 쇼 공연을 맡는다고 발표했다. 5월 26일, 독일의 바이올리니스트 데이비드 가렛이 선수 입장 전에 열리는 트로피 소개 행사에서 미국 록 밴드 화이트 스트라이프스의 곡인 Seven Nation Army의 편곡 버전을 연주할 것이라고 발표했다.
맨 오브 더 매치: 데지레 두에 (파리 생제르맹)
사이릭스 Cx486DLC(Cyrix Cx486DLC)는 사이릭스가 개발한 x86 데스크탑 마이크로프로세서이다. 이것은 사이릭스의 두 번째 중앙 처리 장치 제품으로, 인텔의 부동소수점 장치와 경쟁하며 유사하거나 더 낮은 가격에 더 나은 성능을 제공하는 부동소수점 장치를 판매한 지 몇 년 후에 출시되었다. 1992년 6월에 컴퓨터 제조업체에 119달러의 가격으로 출시되었다.
486DLC는 사이릭스의 486 데스크탑 중앙 처리 장치로, 인텔 486SX 및 DX와 경쟁하기 위한 것이다. 사이릭스를 위해 486DLC를 제조한 텍사스 인스트루먼트는 나중에 자체 칩 버전인 TI486SXL을 출시했는데, 이는 원래 사이릭스 디자인의 1KB에 비해 8KB의 내부 캐시를 갖추고 있다. 유사한 이름의 IBM 486DLC, 486DLC2, 486DLC3(Blue Lightning이라고도 함)은 종종 사이릭스 칩과 혼동되지만, 관련이 없으며 대신 인텔의 i486 디자인을 기반으로 한다.
이것은 후속작이자 더 유명한 사이릭스 Cx5x86과 마찬가지로 하이브리드 중앙 처리 장치로, 새로운 중앙 처리 장치(Intel 80486)의 기능을 통합하는 동시에 이전 모델(386DX)의 PGA132 소켓에 연결한다. 25, 33, 40 MHz의 속도로 작동한다.
486DLC는 486 명령어 집합과 1 KB의 온보드 L1 캐시를 추가한 386DX로 설명할 수 있다. 386DX 버스를 사용하기 때문에(16비트 사촌인 486SLC와 달리) 완전한 32-비트 칩이다. 386 및 486SX와 마찬가지로 온보드 코프로세서가 없지만, 486SX와 달리 인텔 387DX 또는 호환되는 숫자 x87 코프로세서를 사용할 수 있다. L1 캐시가 더 작기 때문에 486DLC는 클록 대 클록 기준으로 486SX와 경쟁할 수 없지만, 33 MHz 486DLC는 25 MHz 486SX와 보조를 맞출 수 있으며, 가격이 저렴하고 코프로세서를 추가하여 더 업그레이드할 수 있는 기능을 제공한다.
소규모 제조업체의 광고는 자사의 486DLC가 486SX를 탑재한 유명 브랜드 컴퓨터보다 우수하다고 선전했지만, 486DLC가 486SX에 비해 제공하는 유일한 장점은 코프로세서를 추가할 수 있다는 것이다. 486SX 사용자를 위한 인텔 487 "코프로세서"는 중앙 처리 장치 교체품으로, 다른 핀 배열을 가진 486DX이며, 원래 387보다 수백 달러 더 비쌌다.
인텔의 486 라인 가격이 하락함에 따라 사이릭스는 자사의 486SLC 및 DLC 중앙 처리 장치가 경쟁하기가 점점 더 어려워졌고, 1993년에 완전한 핀 호환 버전의 486SX 및 DX를 출시했다.
486DLC는 대규모 OEM 사이에서 널리 사용되지 않았지만, AMD 386DX-40 또는 사이릭스 486DLC-33이 저렴한 비용으로 486SX-25와 보조를 맞출 수 있다는 사실이 하드웨어 애호가 커뮤니티에서 널리 알려졌기 때문에 예산에 민감한 애호가들 사이에서 작은 팬층을 얻었다. 또한 작은 속도 향상을 위해 386 중앙 처리 장치의 대체품으로 사용되기도 했다. 그러나 486DLC는 직접적인 중앙 처리 장치 대체품으로 설계되지 않았으며, 원래 의도되지 않은 구형 보드에서 안정성 문제를 일으킬 수 있었다. "사이릭스 인식" 마더보드는 일반적으로 캐시 일관성을 유지하기 위해 몇 가지 추가 캐시 제어 라인을 가지며, 온보드 캐시를 활성화/비활성화하기 위한 BIOS의 중앙 처리 장치 레지스터 제어도 포함한다. 사이릭스는 나중에 386DX 시스템용 클록 더블 "직접 대체" 업그레이드 패키지인 Cx486DRu2를 출시했다. 이 키트에는 중앙 처리 장치와 CPU 소켓 사이에 위치하며 캐시 일관성을 위한 제어 라인을 제공하는 추가 "딩거스"와 함께 표준 486DLC가 포함되었다. 이러한 키트는 캐시 일관성 회로를 중앙 처리 장치 자체에 통합한 Cx486DRx2 중앙 처리 장치로 빠르게 대체되었다. Cx486DRx2는 1994년에 시장에 등장했지만, 이때까지 486은 이미 펜티엄으로 대체되고 있었다. 가격이 비싸고 진정한 인텔 486DX2에 비해 성능이 떨어진다는 점 때문에 판매 실적이 좋지 않았다. 업그레이드 중앙 처리 장치에 투자하는 것보다 새로운 486 마더보드를 구매하는 것이 더 저렴한 경우가 많았다.
TI486SXL.
TI486SXL은 텍사스 인스트루먼트의 Cx486DLC 버전이었다. 원래 1KB에 비해 8KB의 캐시와 32비트 버스를 가지고 있었다.
미디어GX(MediaGX) CPU는 사이릭스가 설계하고 두 회사가 합병한 후 내셔널 세미컨덕터가 제조한 X86 호환 프로세서이다. 1997년에 출시되었다. 이 코어는 사이릭스 Cx5x86 CPU 코어와 비디오 및 오디오 출력(XpressRAM, XpressGRAPHICS, XpressAUDIO)을 처리하는 하드웨어의 통합을 기반으로 한다. 내셔널 세미컨덕터가 사이릭스를 인수한 후 비아 테크놀로지스에 사이릭스 이름 및 상표권을 판매하면서 이 코어는 내셔널 세미컨덕터에 의해 지오드 프로세서 라인으로 개발되었고, 이는 이후 AMD에 매각되었다.
이 프로세서가 x86 프로세서의 4세대인지 5세대인지 여부는 논란의 여지가 있을 수 있는데, 이 프로세서는 5x86( 사이릭스 6x86의 축소판)을 기반으로 했기 때문이다. 5x86은 인텔의 펜티엄 라인(5세대 X86)과 경쟁하기 위한 것이었지만, 4세대(80486) 마더보드와 인터페이스하도록 설계되었고 486의 명령어 집합만 가지고 있었으며 펜티엄의 새로운 명령어를 요구하는 소프트웨어를 실행할 수 없었다.
미디어GX CPU는 주로 소형 노트북에 사용되었다. 또한 CTX 이지북 V92C266, 컴팩 프레사리오 1220 및 1230 노트북, 컴팩 프레사리오 2100 및 2200 데스크톱, 카시오 서브노트북 및 태블릿 PC 등 다양한 제품에 사용되었으며, 핀볼 2000 아케이드 핀볼 시스템 및 아타리 게임즈 아케이드 플랫폼과 같은 고성능 임베디드 애플리케이션에도 사용되었다. 썬 마이크로시스템즈는 도버 자바스테이션에 미디어GXm을 사용했다.
미디어GX는 1997년 2월 20일에 출시되었다. 컴팩은 프레사리오 2000과 같은 일부 컴퓨터에 이 칩을 사용할 예정이었으며, 999달러에 판매되었다. 이는 사이릭스와 컴팩 간의 파트너십 때문이었다. 미디어GX는 처음에는 120MHz 및 133MHz 속도로 제공되었으며 가격은 79달러와 99달러였다.
메딕스GX의 150MHz 버전은 1997년 6월에 출시되었다. 이 칩 버전은 프레사리오 2120에 사용될 예정이었다. 150MHz 칩은 대량 구매 시 개당 99달러였으며, 133MHz 및 120MHz는 88달러와 60달러였다.
가상 서브시스템 아키텍처.
가상 서브시스템 아키텍처(VSA)는 실제 하드웨어 VGA (XpressGRAPHICS) 및 사운드 블라스터 (XpressAUDIO)의 존재를 에뮬레이션한다. 하드웨어 리소스에 대한 접근은 BIOS를 통해 트래핑되고 SMM에서 에뮬레이션되어 운영 체제, 드라이버 및 애플리케이션에 대해 투명하게 실행될 수 있다.
미디어 GXi.
사이릭스 미디어GXi는 미디어GX의 개선 버전이다.
미디어GXm.
미디어GXm은 MMX 확장 명령어 집합이 구현된 개선된 미디어GX이다.
내셔널 세미컨덕터는 이 프로세서를 지오드 GXM이라는 이름으로 제공했다.
미디어GX 플랫폼은 이 시기 마더보드 설계에서 일반적인 외부 레벨 2 캐시 메모리 지원을 제공하지 않는다. 모든 캐시는 프로세서 다이에 있어야 한다.
미디어GX 프로세서는 프로세서와 동반 칩셋 간의 긴밀한 통합으로 인해 동일 모델의 프로세서용으로 특별히 설계된 마더보드에서만 실행할 수 있다.
그래픽, 사운드 및 PCI 버스는 긴밀한 통합으로 인해 프로세서 클럭과 동일한 속도로 실행되었다. 이로 인해 프로세서는 실제 정격 속도보다 훨씬 느리게 보였다. 그러나 그래픽 시스템은 메인 시스템 메모리를 사용하여 이 플랫폼 시장에서 기본 시스템 및 임베디드 컨트롤러에 상당한 비용 절감을 제공할 수 있다.
퀄컴 MSM 인터페이스(Qualcomm MSM Interface)는 퀄컴 기저대역 처리 장치와 상호 작용하기 위한 사유 인터페이스이며 레거시 하예스 명령어 집합의 셀룰러 확장을 대체한다. 모바일 칩셋의 경우 애플리케이션 프로세서와 기저대역 프로세서 간의 통신은 공유 메모리를 통해 이루어진다. 데이터 카드가 있는 PC에서는 USB를 통해 QMI가 노출된다.
리눅스 커널에서는 codice_1과 codice_2이라는 두 가지 상호 배타적인 드라이버를 통해 QMI를 사용할 수 있다. 이 두 드라이버는 프로토콜 처리에 완전히 다른 접근 방식을 사용한다. codice_1은 커널 내에서 대부분의 핵심 프로토콜 로직을 구현하는 복잡한 사유 드라이버인 반면, codice_2은 업스트림 커널의 일부이며 이러한 모든 작업을 사용자 공간 프로세스에 맡겨 커널 드라이버를 가능한 한 작게 유지한다. OpenWrt의 codice_5, oFono, codice_6 등 여러 사용자 공간 구현이 있다.
온 오픈 옵서버토리 오브 네트워크 인터피어런스(OONI)는 전 세계적인 인터넷 검열을 감시하는 프로젝트이다. 봉쇄를 감지하는 소프트웨어를 실행하고 그 결과를 조직에 보고하는 자원봉사자들에게 의존한다. 2023년 6월 현재 OONI는 241개국에서 14억 6,840만 건의 네트워크 연결을 분석했다.
OONI는 2012년 토어 프로젝트 산하의 자유 소프트웨어 프로젝트로 공식 출범하여 전 세계적인 인터넷 검열을 연구하고 보여주는 것을 목표로 삼았다. 2017년에 OONI는 일련의 네트워크 측정치를 실행하는 모바일 앱인 OONI 프로브를 출시했다. 이러한 측정치는 중간 상자의 존재 외에도 차단된 웹사이트, 앱 및 기타 도구를 감지한다. 이러한 테스트 결과는 OONI 탐색기와 API를 통해 활용할 수 있다.
2018년까지 이 프로젝트는 오픈 테크놀로지 펀드(Open Technology Fund)로부터 1,286,070달러의 자금을 지원받았다.
OONI가 현재 배포한 테스트는 다음과 같다.