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호모세린()은 화학식이 HO2CCH(NH2)CH2CH2OH인 α-아미노산이다. 아이소트레오닌()이라고도 한다. L-호모세린은 DNA에 의해 암호화되는 일반적인 아미노산 중 하나가 아니다. 호모세린은 골격에 추가적인 –CH2– 단위가 삽입되어 있어서 단백질생성성 아미노산인 세린과 다르다. 호모세린 또는 그 락톤 형태는 메티오닌의 분해에 의한 펩타이드의 사이아노젠 브로마이드 절단의 산물이다.
호모세린은 세 가지 필수 아미노산인 메티오닌, 트레오닌(호모세린의 이성질체), 아이소류신의 생합성 과정에서의 대사 중간생성물이다. 이것의 완전한 생합성 경로에는 해당과정, 시트르산 회로 및 아스파르트산 대사 경로가 포함된다. 호모세린은 아스파르트산 세미알데하이드의 중간생성물을 통해 아스파르트산의 두 번의 환원에 의해 형성된다. 구체적으로 호모세린 탈수소효소는 NADPH와 결합하여 L-아스파르트산 4-세미알데하이드를 L-호모세린으로 상호전환시키는 가역적인 반응을 촉매한다. 그런 다음 두 개의 다른 효소인 호모세린 키네이스 및 호모세린 "O"-석시닐트랜스퍼레이스는 호모세린을 기질로 사용하여 각각 포스포호모세린 및 "O"-석시닐 호모세린을 생성한다.
상업적으로 호모세린은 아이소뷰탄올과 1,4-뷰테인다이올 합성의 전구체 역할을 할 수 있다. 정제된 호모세린은 효소 구조 연구에 사용된다. 또한 호모세린은 펩타이드 합성 및 프로테오글리칸 당펩타이드 합성을 규명하기 위한 연구에서 중요한 역할을 했다. 세균 세포주는 호모세린을 다량으로 만들 수 있다.
호모세린은 β-포스포아스파르트산으로부터 생성되는 아스파르트산-4-세미알데하이드를 통해 아스파르트산에서 생성된다. 호모세린 탈수소효소의 작용에 의해 세미알데하이드는 호모세린으로 전환된다.
호모세린은 아스파르트산 키네이스와 글루탐산 탈수소효소를 다른 자리 입체적으로 저해한다. 글루탐산 탈수소효소는 시트르산 회로를 통해 글루탐산을 α-케토글루타르산으로, α-케토글루타르산을 옥살아세트산으로 가역적으로 전환시킨다. 트레오닌은 아스파르트산 키네이스와 호모세린 탈수소효소의 또 다른 다른 자리 입체성 저해제로 작용하지만, 호모세린 키네이스의 경쟁적 저해제이다.
음부동맥(pudendal arteries)은 골반 안의 많은 근육과 기관에 혈액을 공급하는 동맥들의 그룹이다. 음부동맥에 해당하는 동맥에는 속음부동맥, 얕은바깥음부동맥, 깊은바깥음부동맥이 있다.
속음부동맥은 골반의 주요 동맥인 속엉덩동맥에서 갈라져 나와 성기에 혈액을 공급한다. 속음부동맥은 샅동맥과 아래곧창자동맥을 낸다.
얕은바깥음부동맥은 넙다리동맥의 안쪽에서 갈라져 나와 배의 아랫부분 피부, 남성의 음낭과 음경, 여성의 대음순에 혈액을 공급한다. 깊은바깥음부동맥은 남성의 음낭, 여성의 대음순에 혈액을 공급하며 샅동맥과 문합한다.
취리히 S반() 시스템은 ZVV 지역을 포함하도록 점진적으로 확장된 철도망으로 취리히주 전체와 인접 주의 일부(아르가우, 샤프하우젠, 슈비츠, 글라루스, 투르가우 및 장크트 갈렌), 몇 개의 노선이 독일 남부 영토로 연장되거나 횡단한다. 이 네트워크는 S반으로 설명되는 독일어 사용 국가의 많은 통근 철도 운영 중 하나이다.
빠른 대중교통 서비스 중 이례적인 취리히 S반은 일등석 통근 여행을 제공한다. 각 열차의 좌석의 약 4분의 1이 일등석이다.
취리히 S반이 건설되기 전에 취리히로 가는 대부분의 기차는 취리히 젤나우에서 끝나는 질탈 취리히 위틀리베르크 철도 노선을 제외하고 취리히 중앙역에서 끝났다. 원래 서쪽을 향한 종점으로 지어진 중앙역은 모든 방향에서 오는 기차의 종점 역할을 했다. 빕킹엔 터널과 취리히 욀리콘역을 통해 북쪽과 북동쪽으로 노선이 연결되었다. 중앙역은 레텐 터널을 통해 남동쪽으로 취리히호 우안선과 연결되었다. 이 노선은 슈타델호펜역에서도 정차했다. 시내 중심가 반대편에서 단일 트랙 터널을 통과하여 레텐역으로 이동한 다음 180도 회전하여 중앙역에 도달한다. 이 노선은 슈타델호펜과 중앙역 사이의 1.5km 거리를 커버하기 위해 5km를 이동했다.
S반의 설립으로 이어진 취리히 철도 시스템 개발의 첫 번째 단계는 부유한 북쪽을 따라 마일렌을 통해 취리히 슈타델호펜과 라퍼스빌 사이에 1968년 5월 26일 소위 골드 코스트 익스프레스 (독일어: 골드퀴슈텐익스프레스)의 설립이었다. 일반적으로 골드 코스트로 알려진 취리히 호수의 기슭. 이러한 발전은 제2차 세계 대전 이후에 원래 1894년에 개통된 철도 노선을 따라 이전의 포도주 양조장 마을에서 취리히로 통근하는 일이 급격히 확대되었기 때문이다. 느리고 종종 지연된다.
취리히주는 1950년대에 철도 개선 프로젝트를 개발하기 시작했다. 장거리 여객열차나 화물열차 모두 이용하지 않았기 때문에 현지 서비스 개선이 가능했다. 새로운 역과 함께 퀴스나흐트와 헤를리베르크 사이, 슈테파와 외리콘 사이에 복선 구간이 건설되었다. 가장 큰 문제는 재정이었다. 노선 개발은 지역 이익에만 기여하고 스위스 연방 철도(SFR)의 수익 증가로 이어지지 않는다. 당시 영향을 받는 주와 도시는 SFR 라인 개선에 자금을 지원할 수 없었으므로 지역 기부를 허용하도록 법률이 변경되었다.
새로운 골드 코스트 익스프레스 서비스는 36km 거리의 총 이동 시간이 이전 60분에서 40분으로 단축되어 30분 간격으로 정기 일정으로 운영되었다. 개선된 철도의 가장 두드러진 특징은 3량 객차 붉은 색상의 RABDe 12/12 전기 다중 장치였다. 이들은 가속 및 제동 성능이 좋았고 제트 전투기의 이름을 따서 즉시 “미라쥬”로 알려지게 되었다. 미라쥬의 현대적인 기능에는 자동으로 닫히는 문이 포함되어 역에서 잠시 정차하고 이동 시간을 단축할 수 있다.
U-반 거부안.
1959년 5월 30일 일부 유권자는 취리히 시의회에 두 가지 제안을 제출했다. 첫 번째는 엥게에서 클로텐까지, 알트슈테텐에서 티펜브루넨까지 노선이 있는 2선 U-반(지하철) 건설에 대한 연구에 CHF 200,000를 할당했을 것이다. 그러나 시의회의 과반수에 의해 반대되었고 실패하였다. 두 번째 발의안은 취리히 U-반을 건설하고 운영하기 위한 회사 설립을 제안했다. 도시는 이미 그러한 제안을 고려하고 취리히가 지하철을 탈 수 있을 만큼 크지 않고 비용이 너무 많이 든다는 이유로 반대했다. 1960년 2월 14일의 국민투표에서 유권자의 69.8%가 제안에 ‘반대’ 투표를 했다.
추가 작업과 새로운 교통법 제정에 따라 지역 대중교통 당국은 U-반 및 S반 통합 시스템에 대한 새로운 제안을 제시했으며, 후자는 도심 아래 터널을 중심으로 하는 철도 네트워크이다. 기존 교외 철도 노선과 연결된다. 취리히 공항에서 U-반 노선은 글라트브루크, 욀리콘, 히르센비젠, 첸트랄, 취리히 중앙역, 슈타우파허 및 알트슈테텐을 거쳐 디에티콘까지 운행된다. 대부분의 라인은 지상에서 실행되었을 것이다. 제안의 두 번째 부분은 “취리히베르크 네트워크”, 취리히 중앙역에서 취리히베르크 아래의 새로운 취리히베르크 터널을 통해 북동쪽으로 디틀리콘까지 연결되는 노선(취리히 서쪽에 있는 디에티콘과 혼동하지 말 것). 북쪽의 박물관 거리에 지하철역 건설 제안 중앙역의 건설은 중앙역에 대한 압력을 완화하기 위한 것이었다. 1973년 5월 20일 이 제안은 이전 국민투표에서만큼 높은 ‘반대’ 투표로 국민투표에서 부결되었다. 국민투표에서 거의, 제안된 S반 노선에 대해 반대가 표명되었다.
S반의 조정 및 건설.
철도는 취리히 대중교통 시스템의 주요 요소이며, 이를 업그레이드하려면 취리히주와 대부분의 철도 소유주인 스위스 연방 철도 간의 긴밀한 협력이 필요했다. 스위스 연방 철도는 통근 서비스의 실질적인 업그레이드를 위한 자원이 충분하지 않았다. 반면에 취리히주는 대체 운송 네트워크에 자금을 조달할 수 없었다.
협력을 위한 첫 번째 단계는 1978년 도시 교통에 연간 CHF 4천만을 제공하는 교통 기금의 설립과 함께 이루어졌다. 오늘날의 S반 노선은 1978년 6월 19일 주 의회에서 열린 토론에서 설정되었다. 대안적인 ‘동부’ 및 ‘서부’ 옵션이 논의되었다. 서쪽 옵션에서는 중앙 터널의 북쪽 끝이 중앙역에서 욀리콘과 연결되었을 것이고, 동쪽 옵션에서는 취리히베르크 아래로 터널을 뚫고 디틀리콘 근처에서 끝났을 것이다. 주 의회는 85 대 36으로 동부 옵션을 선택했다.
1981년 11월 29일 국민투표에서 취리히 유권자는 S반의 핵심 건설을 위해 5억 2천만 스위스 프랑의 대출을 3분의 2 다수결로 승인했다. 다음 변경 사항이 적용되었다.
개통과 확장.
1990년 5월 27일, S반이 운영되고 취리히 교통망이 운영되기 시작했다. 처음으로 한 장의 티켓으로 기차, 버스, 트램을 탈 수 있게 되었다. "이빨 문제"에도 불구하고 승객 수는 급격히 증가했다. S반이 개통된 이후, 여행량은 약 60% 증가했다. 여러 단계에서 S반 서비스는 380km 철도 네트워크로 확장되었으며 피크타임 급행열차가 추가되었다.
확장의 첫 번째 단계는 디에티콘과 취리히 사이의 S12 노선에서 만성적인 열차 과밀 문제를 해결하여 리마트 계곡의 개선이 필요했다. 철도가 디에티콘과 킬리방엔 사이의 4개 선로로 확장되면서 장거리 및 화물 서비스에서 S반이 분리되었다. 그 결과 도입된 새로운 S3 서비스는 S12 서비스를 보완하여 노선에서 15분마다 열차를 제공한다. 동시에 크노나우를 경유하는 S9 노선의 구간은 30분마다 서비스를 늘릴 수 있도록 업그레이드되었다. 취리히 호수 북쪽의 서비스는 S6, S7 및 S16 서비스에서 15분마다 제공되는 열차로 증가했다. 디에티콘과 쉴리렌 사이의 글란츠베르크에 새로운 역이 개설되었다.
2002년 12월 확장 2단계에서 S반에 야간열차가 추가되었다. 2007년부터 야간열차는 일부 노선에서 금요일 아침부터 일요일 저녁까지 24시간 연속 운행하고 있다.
세 번째 단계 확장은 2007년에 완료되었다. 2004년 12월 12일(Rail 2000의 첫 번째 단계 완료와 동시에) S3 서비스는 디에티콘에서 하이터스베르크 터널을 통해 멜링엔에 새로운 역이 있는 아라우까지 확장되었다. 2006년 12월 10일, 노선 개선에 따라 라퍼스빌과 비르멘스도르프 사이에 S15가 개통되었다. 2007년 12월 9일 비르멘스도르프에서 아폴터른 암 알비스까지 확장되었다. 질탈반의 취리히 남쪽 구간이 두 배로 늘어났다. 빈터투어 (S33에서 샤프하우젠까지) 주변의 시골 지선에서, S35에서 빌까지, S41에서 뷜라흐까지) 서비스는 30분마다 운행하도록 증가되었다. S8은 빈터투어에서 바인펠덴까지 연장되어 기존 S30 서비스에 1시간에 2개의 열차를 제공한다. 또한 S16은 매시간 샤프하우젠까지 연장되었으며 빈터투어 이후에는 안델핑엔과 노이하우젠 암 라인폴에서만 정차했다. 또한 빈터투어에서 빌까지 가는 노선에 빈터투어 헤기(Hegi)에 새로운 역이 개설되었다.
바인베르크 터널 개통.
성공적인 국민 투표에 따라 중앙역와 욀리콘역 사이에 새로운 경로를 만드는 프로젝트가 수립되었다. 기존의 역 사이의 두 노선과 달리 바인베르크 터널은 동쪽에서 중앙역에 접근하여 중앙역을 우회하지 않고 서쪽과 북쪽 노선 사이를 열차가 달릴 수 있다. 이 경로는 "Durchmesserlinie" 취리히로 알려졌으며 장거리 및 S반 열차를 모두 사용하기 위한 것이었다. 이 프로젝트에는 취리히 중앙역 아래의 세 번째 지하 플랫폼 세트, 서쪽 접근로를 통한 새로운 고가 경로 및 욀리콘의 두 개의 추가 플랫폼도 포함되었다.
새로운 바인베르크 터널은 2010년 11월에 혁신을 이루었고 2014년 6월 14일에 개통되었다. 같은 날짜에 뢰벤슈트라세역으로도 알려진 새로운 플랫폼이 개통되었다. 다른 작업은 아직 진행 중이며 2015년에 완료될 것으로 예상되지만, 부분적인 완료로 취리히 S반이 크게 변경되었다.
이러한 변경에는 바인베르크 터널을 통한 S2, S8 및 S14 라인의 전환이 포함되었다. 이 노선은 이전에 취리히 비프킹엔(취리히 빕킹엔) 역을 통해 운행되었으며, 해당 역의 서비스 중단을 방지하기 위해 취리히 중앙역(취리히 중앙역)에서 빕킹엔을 거쳐 취리히 취리히 욀리콘역까지 연장되었다. 동시에 취리히 중앙역에서 린탈까지 2시간 간격으로 운행하던 이전 글라너 스프린터(Glarner Sprinter)가 새로운 S반 서비스인 S25로 교체되었다. 이러한 주요 변경 사항으로 인해 여러 가지 다른 변경사항이 발생했으며, 다른 노선에서 다양한 역으로 서비스를 제공했다.
다음과 같은 서비스를 운영하고 있다. 달리 명시되지 않는 한 모든 서비스는 하루 종일 30분 간격으로 운영된다. 성수기에는 추가 열차가 있을 수 있으며 저녁과 주말에는 운행 횟수가 줄어들 수 있다.
국제편 서비스.
2개의 취리히 S반 서비스가 국경을 넘어 독일로 향한다. 서비스 S9는 독일 영토인 라프츠와 샤프하우젠(둘 다 스위스)을 가로질러 독일의 로트슈테텐과 제슈테텐의 역을 방문한다. 이 두 역은 완전히 독일 땅에 있지만, 모든 기반 시설은 스위스 연방 철도에서 관리한다. 서비스 S41은 독일의 발츠후트역에서 종료하기 위해 여행이 끝날 때 국경을 넘는다.
남성에 존재하는 뒤음낭신경(posterior scrotal nerves), 또는 후음낭신경은 안쪽과 가쪽, 2개의 신경이다. 이들은 음부신경에서 갈라져 나온 샅신경의 가지로, 여성에서는 뒤음순신경에 대응된다. 음부신경은 척수신경 뿌리 S2 ~ S4에서 발생하여 속폐쇄근 근막이 이루는 음부신경관을 통과한 후 샅에서 샅신경을 낸다. 샅신경은 남성에서 뒤음낭신경으로, 여성에서 뒤음순신경으로 끝난다.
뒤음낭신경은 이후 샅막을 관통하고 샅동맥에서 갈라져 나온 뒤음낭동맥과 함께 주행한다. 이후 음낭의 피부에 분포하며 뒤넙다리피부신경의 샅가지와 합류한다.
뒤음순신경(posterior labial nerves), 또는 후음순신경은 샅신경의 종말가지이다. 전체적인 주행 경로는 뒤음낭신경과 유사한데, 음부신경에서 갈라져 나온 샅신경이 뒤음순신경으로 끝난다. 뒤음순신경은 안쪽과 가쪽, 두 개의 가지를 낸다. 샅막을 관통한 뒤음순신경은 질의 아래쪽 부분과 대음순에 분포한다. 뒤음순동맥과 함께 주행한다.
다음은 제4회 전국동시지방선거의 부산 중구의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 중구의회는 지역구의원 6명과 비례대표의원 1명을 선출했다.
다음은 제4회 전국동시지방선거의 영도구의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 영도구의회는 지역구의원 8명과 비례대표의원 1명을 선출했다.
서울의 지붕 밑은 한국방송공사 주말연속극이다.
빈터투어역()은 스위스 취리히주에 있는 빈터투어의 주요 기차역이다. 역은 스위스 국가 중요 문화재 목록에 등재되어 있다.
빈터투어는 스위스에서 5번째로 분주한 역이며, 취리히에 있는 스위스 최대 철도 중심지와 동부 스위스(장크트갈렌 및 샤프하우젠 등), 독일(뮌헨), 오스트리아(포어아를베르크) 사이의 주요 연결점이다. 이 역에는 취리히 교외 S-반 네트워크의 기차와 지역 및 도시 간 기차가 있으며 여객 열차가 모두 정차한다. 취리히 공항의 기차역인 취리히 플루크하펜과 직접 연결되어 시간당 7번의 이동 시간으로 15분 이내 거리에 있다. 취리히 중앙역까지는 시간당 최대 16개의 직행 연결편이 있으며, 가장 빠른 연결편은 22분이 소요된다. 역에는 9개의 트랙을 제공하는 5개의 표준궤 플랫폼이 있으며 지역 슈타트버스(STADTBUS) 빈터투어 네트워크와 지역 버스 서비스(예: 포스트버스 스위스)의 중심 노드이다. 빈터투어와 그 주변의 모든 대중교통은 취리히 통합 요금 네트워크 ZVV의 일부이다.
1855년에 빈터투어에 최초의 임시 역 건물이 목재 골조 구조로 지어졌다. 건물의 디자인은 건축을 관리한 A. Beck이 맡았다. 건물은 1860년에 취리히시에 매각되었으며, 취리히시에서는 코른하우스(Kornhaus) 근처에서 건물을 옮기고 재건하고자 했다. 이 두 건물이 매우 유사하기 때문에 코른하우스비르트샤프트(Kornhauswirtschaft) 건설에 사용되었을 가능성이 크다.
임시 건물이 개통된 지 5년 후, A. Beck과 함께 설계를 담당한 건축가 야콥 프리드리히 바너(Jakob Friedrich Wanner)의 지시에 따라 최초의 실제 역이 건설되었다. 빌더인 마이어(Meier)는 빈터투어에서 왔고, 기차 창고는 프르츠하임(Pforzheim)의 벤키저(Benkiser)라는 회사에서 지었다. 1875년에 빈터투어 작업의 시작과 함께 1875년에 첫 번째 확장이 완료되어 토스탈반(Tösstalbahn)과 나쇼날반(Nationalbahn)이 운영되었다. 이 확장은 새로운 대기실을 위한 공간을 만들기 위해 4개의 창 베이 너비와 동일한 역 건물의 양쪽 확장으로 구성되었다.
1894-96년의 추가 개조로 인해 역 건물이 현재 형태로 남게 되었다. 건축가 에른스트 융(Ernst Jung)과 오토 브리들러(Otto Bridler)가 제안한 이러한 개조는 르네상스 스타일의 역 건물을 만들었다. 스위스 연방 궁전이 템플릿으로 사용되었다.
1944년에 현재의 트랙 8과 9가 추가되었다. 1980년에 역은 퇴스탈선과 우편 열차에 사용되었던 2개의 선로(현재 플랫폼 1, 2)로 다시 확장되었다. 오늘날, 빌(Wil)로 가는 S-반 기차는 포스탈 기차 선로에서 출발한다.
1988년에는 2층짜리 주차장 데크가 역 마당 위에 지어졌다. 2000년에는 역 건물과 현재 Coop City 백화점이 된 EPA 백화점 사이에 스타토어(Stadttor) 빈터투어가 건설되었다.
중앙역("Hauptbahnhof") 또는 HB (주요 기차역의 경우)라는 용어는 역의 소유자이자 운영자인 스위스 연방 철도에서 더 이상 사용하지 않지만, 여전히 가끔 구어체로 사용된다. 역 이름은 역 표지판과 일정 정보에 빈터투어로 간단하게 표시되지만, 역 앞 버스정류장에는 하우프반호프(Hauptbahnhof)라는 이름이 여전히 사용된다.
빈터투어는 9개의 트랙이 있는 통과 역이며 그 중 트랙 1과 2만 베이 플랫폼이다. 이 두 승강장에서 S-반 열차는 토스탈(Tösstal)과 빌(Wil)로 출발한다. 장거리 열차는 역 중앙 홀에서 가장 가까운 3, 4, 5번 트랙에 정차한다.
취리히 방향 노선의 역 앞에는 구 물품 역이 있다. 1995-1996년에 문을 닫았고 오늘날에는 기차 보관용으로만 사용된다. 폐쇄된 구조를 대체하기 위해 오버빈터투어역에 유지 보수 시설이 건설되었다.
충족이유율의 네 겹의 뿌리에 관하여 ( : "Ueber die vierfache Wurzel des Satzes vom zureichenden Grunde" )는 충족이유율( "Principle of Sufficient Reason" ) 에 관하여 독일의 철학자 아르투어 쇼펜하우어가 쓴 박사 학위 논문이다. 이 논문의 핵심은 세상의 만물에는 반드시 이유와 원인이 있어야 한다는 원칙을 설명하는 데에 있다. 최초의 논문은 1813년에 출간되었지만, 수정본은 1847년에 나왔다. 그는 그의 다른 작품에서 이 논문을 먼저 이해해야 할 필요성을 강조하였다.
네 겹의 뿌리.
어떤 존재하는 사물도 충분한 근거 없이는 생성되지 않는다. 주체에 대하여 객체는 "인과성의 법칙"이라는 충족이유율에 의하여 출현한다.
SBB 인터시티, 인터레기오 및 레기오익스프레스 서비스는 라에티아 철도 인터레기오, 레기오익스프레스와 레기오 서비스와 함께 역에서 정차한다. 역에는 여러 도이치반 인터시티 익스프레스 열차와 빙하특급이 있다. 마지막으로 지역 서비스는 장크트갈렌 및 쿠어 S-반 네트워크 모두에서 제공된다.
1850-1895.
쿠어역에 대한 계획은 1850년에 시작되었다. 열띤 토론 끝에 역은 도시 경계 바로 바깥에 있는 현재 위치에 건설되었으며 라인넥-쿠어 철도의 종점으로 설계되었다. 1858년 6월 30일에 문을 열었다.
역의 첫 번째 운영자는 스위스 연합 철도(United Swiss Railways)였다. 초기에는 임시 목조 창고만 역 건물로 건설되었다. 그러나 1860년에 오늘날에도 여전히 볼 수 있는 역 건물에 대한 작업이 완료되었다. 수정된 형태이다. 1876년에 그 건물은 귀르텔슈트라세(Gürtelstrasse)의 새로운 위치로 이전되었으며, 그 이후로 계속 남아 있다.
이 지역의 관광 산업이 계속해서 증가하면서 1878년 11월 1일에 새로운 역 건물이 완공되었다. 그것은 오늘날에도 여전히 존재한다. 그러나 수년에 걸쳐 몇 가지 수정을 거쳤다.
1896-1985.
1896년에 래티셰 철도는 란트콰르트와 투지스 사이의 협궤 노선을 개통했다. 그 노선의 처음 13.68km는 란트콰르트와 쿠어 사이에 이미 잘 확립된 표준궤 노선과 평행하게 달렸다.
1903년에는 알불라 철도가 개통되어 쿠어역의 또 다른 확장이 필요했다. 1914년에는 쿠어-아로사 철도가 개통되면서 역의 교통량이 더욱 증가했다. 1926년과 1928년 사이에 또 다른 급격한 교통량 증가에 따라 역은 완전히 재건되었다. 1920년대 후반 개보수의 일환으로 선로의 수를 늘리고 새로운 교량을 건설했으며 선로 배치를 단순화했다. 동시에 이전의 건물을 보수하고 새로운 건물을 세웠다.
1985-현재.
1986년 건축가 리차드 브로시(Richard Brosi)와 로버트 오브리스트(Robert Obrist)는 지붕을 포함한 버스 정류장 디자인 공모전에서 1등을 차지했다. 그들의 아이디어는 통풍이 잘 되는 중앙 홀을 만드는 것이었으며 그들의 디자인에 따라 지어진 구조는 1993년에 완성되었다.
역의 전면적인 재개발은 2000년에 시작되었다. 역의 완전한 재설계는 스위스 연방 철도, 래티셰 철도와 쿠어 마을의 공동 프로젝트였다. 재개발의 일환으로 2003년에 새로운 보행자 지하도가 개통되었다. 2006년에는 지하도가 남쪽으로 확장되었다. 지하도 남단과 연결하여 쇼핑몰을 새롭게 오픈하였다. 한편 플랫폼의 높이는 스위스의 평소 높이인 55cm로 높이고, 플랫폼 지붕을 새롭게 단장했다.
벨르 에포끄(Belle Epoque)라고 불리는 오래된 역 건물은 2007년에 완료된 프로젝트에서 완전히 개조되었다. SBB 선로와 라에티아 철도의 쿠어-아로사선 선로 사이에는 이제 새 사무실 및 소매 건물이 있다.
쿠어 버스 정류장은 기차역에 더 가깝게 이전되었으며 지하 쇼핑 아케이드와 직접 연결되어 있다. 또한 역 앞의 반호프플라츠(Bahnhofplatz)는 2007년에 대대적으로 개조되었다.
아로사반.
쿠어는 또한 쿠어 중앙역 앞에 전용 플랫폼(1번과 2번)이 있는 쿠어-아로사선(아로사반)의 하단 종점이기도 하다.
시간당 승객 서비스는 아로사 노선(래티셰 네트워크에서 서비스 "R4")에서 아로사 마을과 리조트까지 운행하며, 그 사이 여러 곳을 호출한다. 경로는 스위스 국가 시간표에서 시간표 930으로 표시된다.
레기오날.
지역간.
샨다(Shanda)는 다국적 투자 기업이다. 상하이시, 싱가포르, 홍콩, 뉴욕, 멘로파크에 사무소가 위치한다. 1999년 12월 Shanda Interactive Entertainment Limited(盛大互动娱乐有限公司)라는 이름으로 설립되었다. 더 월드 오브 레전드, 매지컬 랜드와 같은 게임을 배급하거나 운영한 것으로 알려져 있다.
TL(THRONE AND LIBERTY)은 엔씨소프트의 차기 MMORPG 게임이다.
2022년 2월 15일, 엔씨소프트가 4분기 실적 및 2021년 연결 실적을 발표 후 질의 응답이 있었는데 TL의 약자가 The Lineage가 아닌 'THRONE AND LIBERTY'의 약자라고 한다. 그리고 이는 출시 전 프로젝트에 붙이는 가제가 아니라 정식 런칭 게임명이 "THRONE AND LIBERTY" 라고 밝혔다
Q 엔터테인먼트(Qエンターテインメント, Q Entertainment)는 일본의 비디오 게임 개발사이다. 여러 게임기, PC 브론드밴드 및 모바일 기기의 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발하고 배급하였다. 2003년 10월 10일 세가에서 일했던 미즈구치 데쓰야와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 설립 멤버였던 미즈구치 데쓰야가 창립하였다.
게임 리퍼블릭(Game Republic, 株式会社ゲームリパブリック)은 일본 도쿄에 위치한 인디 비디오 게임 개발사이다. 폐쇄 전까지 300명 미만의 직원이 있었으며 2003년 7월 1일 오카모토 요시키가 일본의 게임 개발사이자 배급사 캡콤을 떠난 뒤 창립하였다.
세가 제2AM연구개발부(약칭 세가 AM2)는 일본의 다국적 비디오 게임 개발사 세가 내에 위치한 비디오 게임 개발 부서이다. 행온과 아웃런을 포함한 세가용 아케이드 게임을 개발했었던 스즈키 유가 이 부서의 첫 팀장을 맡았다.
AM2가 개발한 첫 게임은 1992년 《버추어 레이싱》으로, 이후 《버추어 파이터》와 《데이토나 USA》같은 흥행작을 배출했다. 1990년대동안 주로 격투 게임이나 경주 게임같은 아케이드 전용 게임들을 개발하는 데 치중했다.
2003년 스즈키가 승진하면서 AM2를 떠난 후 카타오카 히로시가 AM2의 새 대표가 됐다. 이듬해 사미가 세가를 인수하면서 AM2는 다시 세가에 합병돼 부서가 됐다. 이후 AM2는 《보더 브레이크》, 《》 시리즈 등의 아케이드 게임과 각종 스마트폰 게임들을 개발했다.
팀 닌자(Team Ninja, チームニンジャ)는 일본의 비디오 게임 개발사, 배급사이며 1995년 테크모의 일부로 설립된 코에이 테크모의 한 부서이다. 닌자 가이덴 액션 어드벤처 게임 시리즈와 데드 오브 얼라이브 대전 게임 시리즈로 유명하다.
마커스 데이비스(Marcus Davis, 1973년 8월 24일 ~ )는 미국의 프로 종합격투기 선수이자 전 복싱 선수이다. 얼티밋 파이팅 챔피언십(UFC)에 참가한 것으로 유명하다.
디에고 산체스(Diego Sanchez, 1981년 12월 31일 ~ )는 미국의 프로 종합격투기 선수이다. 2002년부터 프로 선수로 활동했으며 대부분 시간을 얼티밋 파이팅 챔피언십(UFC)로 보냈다.
케이지 포스(Cage Force, 전 이름: Demolition Octagon Gear (D.O.G.))는 일본의 파산한 종합격투기(MMA) 단체이며 GCM(Greatest Common Multiple) 커뮤니케이션이 운영했다. 일본의 MMA 단체이다. 오카미 유신, 미츠오카 에이지, 히로나카 구니요시, 나카무라 게이타가 얼티밋 파이팅 챔피언십과 접촉 전 D.O.G에 참가했다.
맷 휴즈(Matt Hughes, 1973년 10월 13일 ~ )는 레슬링 배경이 있는 미국의 은퇴한 종합격투기 선수이다. 종합격투기 사상 최고의 선수 중 하나로 인식된다.
포레스트 그리핀(Forrest Griffin, 1979년 7월 1일 ~ )은 미국의 은퇴한 종합격투기 선수이다. 2013년 UFC 명예의 전당에 들어섰다. 디 얼티밋 파이터의 첫 번째 시즌을 우승하고 얼티밋 파이팅 챔피언십에서 성공적인 경력을 쌓았다.
미스트워커(Mistwalker)는 미국-일본의 인디 비디오 게임 개발 스튜디오이다. 스퀘어에서 파이널 판타지 시리즈를 개발한 것으로 유명한 사카구치 히로노부가 2004년 7월 설립하였다. 이 회사는 블루드래곤, 테라배틀 등의 게임 시리즈, 그리고 로스트 오디세이나 라스트 스토리와 같은 독립 타이틀을 개발했다.
디지털 익스트림스(Digital Extremes)는 1993년 James Schmalz가 설립한 캐나다의 비디오 게임 개발사이다. 워프레임, 그리고 에픽게임즈과 공동 개발한 언리얼 시리즈 게임들을 개발한 것으로 유명하다. 본사는 온타리오주 런던에 있다. 이 기업의 지분 61%가 중국의 기업 멀티 다이내믹에 인수되었다.
레드 스톰 엔터테인먼트(Red Storm Entertainment)는 미국의 비디오 게임 개발사이자 유비소프트의 스튜디오이며 노스캐롤라이나주 캐리에 위치해 있다. 1996년 11월 톰 클랜시와 소프트웨어 개발사 Virtus Corporation 사이에 설립된 레드 스톰은 톰 클랜시 시리즈의 게임들을 개발한다. 유비소프트가 2000년 8월 이 스튜디오를 인수했다.
리얼타임 월즈(Realtime Worlds)는 영국의 비디오 게임 개발사이며 스코틀랜드 던디에 위치한다. 이 기업은 2002년 초 데이비드 존스에 의해 설립되었다. 크랙다운, APB: 올 포인트 불레틴을 개발하였다.
쓰리 링스 디자인(Three Rings Design)은 2001년 3월 30일 대니얼 제임스와 마이클 베인에 의해 설립된 온라인 게임 개발사이다.
실리콘 나이츠(Silicon Knights)는 캐나다의 비디오 게임 개발사이다. 1992년 데니스 다이악에 의해 설립되었으며 본사는 온타리오주 세인트캐서린스에 있다. 아타리 ST나 IBM PC 호환기종과 같은 컴퓨터용으로 개발을 시작했다. 1996년 게임기 타이틀로 옮겼다.
크립틱 스튜디오(Cryptic Studios)는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 전문으로 하는 미국의 비디오 게임 개발사이다. 본사는 캘리포니아주 로스가토스에 있다.
2000년 6월 설립되었다.
유크스(Yuke's)는 오사카시에 위치한 일본의 비디오 게임 개발사이다. 1993년 2월 26일 다니구치 유키노리에 의해 설립되었다. 이 회사는 프로레슬링 기반 WWE 비디오 게임 시리즈를 개발한 것으로 유명하다.
펀컴(Funcom)은 온라인 게임을 전문으로 하는 노르웨이의 비디오 게임 개발사이다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 타이틀 에이지 오브 코난, 아나키 온라인, 더 시크릿 월드, 더 롱기스트 저니 시리즈의 어드벤처 게임을 개발한 것으로 유명하다. 노르웨이 오슬로와 미국 노스캐롤라이나주에 사무소가 있다.
다카하시 게이타(高橋 慶太, 1975년 ~ )는 일본의 게임 디자이너이자 아티스트이다. 괴혼과 그 후속작 We Love Katamari로 유명하다. 피아니스트이자 작곡가 사카이 아스카와 혼인하였고 그녀는 다카하시와 여러 프로젝트에 참여했다.
미카미 신지(三上 真司, 1965년 8월 11일 ~ )는 일본의 비디오 게임 디자이너, 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 1990년 캡콤에서 경력을 시작했고 이 회사의 최대 타이틀 다수를 감독했다. 1996년 바이오하자드 시리즈의 바이오하자드(1996년), 그리고 1999년에 디노 크라이시스 시리즈의 첫 번째 게임을 감독했다.
마츠노 야스미(松野 泰己, 1965년 ~ )는 일본의 비디오 게임 디자이너이다. 열차를 기다리다가 스페이스 인베이더, 제비우스를 처음으로 플레이했다. 외교정치부문으로 호세이 대학에 진학했으나 그만두고 퀘스트 코퍼레이션에 입사했다.
피터 무어(Peter Moore, 1955년 ~ )는 영국계 미국인 사업가이다. 리복의 글로벌 스포츠 마케팅의 시니어 VP, 세가 아메리카의 사장, 마이크로소프트의 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 부서의 부사장를 역임했고 엑스박스, 엑스박스 360 게임기를 감독했다.
오스틴 그로스먼(Austin Grossman, 1969년 6월 26일 ~ )은 미국의 저자이자 비디오 게임 디자이너이다. 뉴욕 타임스의 기여자이며, 데이어스 엑스, 디스아너드를 포함한 수많은 비디오 게임에 기여했다.
밥 베이츠(Bob Bates, 1953년 12월 11일 ~ ) 또는 로버트 베이츠(Robert Bates)는 미국의 컴퓨터 게임 디자이너이다. 인터랙티브 픽션 게임들의 초기 디자이너들 중 한 명이며 1980년대에 인포컴을 위한 게임을 개발한 챌린지라는 기업을 공동으로 설립했다.
인터랙티브 픽션 게임의 초기 디자이너 중 한 명이었으며 1980년대 선구적인 회사인 인포컴을 위해 게임을 만든 챌린지(Challenge, Inc.)의 공동 설립자였다. 1989년 인포컴이 해체된 후 베이츠는 레전드 엔터테인먼트를 공동 설립하여 인포컴 전통에 따라 게임을 계속 퍼블리싱했지만 그래픽이 추가되었다. 그가 디자인, 작성 또는 제작한 주목할만한 게임으로는 언리얼 II(2003), 스파이더맨 3(2007) 및 에릭 더 언레디(Eric the Unready, 1993)가 있으며 컴퓨터 게이밍 월드 잡지에서 올해의 어드벤처 게임으로 선정되었으며 여기서 1996년 "역사상 최고의 게임 150개" 목록에 선정되었다. 1998년에 그는 미국 법무부를 위해 상을 받은 게임 Quandaries의 작업에 참여했다. 2010년에 평생 공로상을 수상한 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers Association)의 회장을 두 번 역임했다. 베이츠는 2001년 책 Game Design: The Art and Business of Creation Games와 같은 작품에서 게임 디자인 및 개발에 대해 광범위하게 저술했다. 이 책은 대학 과정에서 게임 디자인 교과서로 일반적으로 사용된다. 2011년부터 2014년까지 베이츠는 징가(Zynga)에서 외부 스튜디오의 최고 크리에이티브 책임자였다. 게임 업계의 다양한 퍼블리셔와 인디 컨설턴트로 계속 일하고 있다.
클리프 블레진스키(Cliff Bleszinski, 1975년 2월 12일 ~ )는 미국의 비디오 게임 디자이너이다. 언리얼, 기어스 오브 워 시리즈의 개발에 관여했다. 1992년부터 2012년까지 에픽게임즈에서 일하다가 2014년에 보스 키 프로덕션스를 공동 설립했다.
오카가미촌()은 1889년 4월 1일부터 1939년 4월 1일까지 존재했던 일본 가나가와현 쓰즈키군의 촌이다
구촌 지역 내를 오다와라 급행철도(현 오다큐 전철) 오다와라선이 지나고 있었지만, 기차역은 존재하지 않았다. 가까운 곳에 쓰루카와역이 존재했다.
가키오촌()은 1889년 4월 1일부터 1939년 4월 1일까지 존재했던 일본 가나가와현 쓰즈키군의 촌이다.
그렉 코스티캔(Greg Costikyan, 1959년 7월 22일 ~ )은 미국의 게임 디자이너이자 SF 작가이다. 경력은 전쟁 게임, 롤플레잉 게임, 보드 게임, 카드 게임, 컴퓨터 게임, 온라인 게임, 모바일 게임을 포함한 상당한 장르를 아우른다.
오리진스상을 다섯 차례 수상했다. 2007년 3월 7일, 게임 디벨로퍼스 초이스 어워드를 수상했다.
아메리칸 맥기(American McGee, 1972년 12월 13일 ~ )는 미국의 비디오 게임 디자이너이다. 아메리칸 맥기의 앨리스와 후속작 , 그리고 이드 소프트웨어의 다양한 비디오 게임에 기여했다.
다지마정()은 1923년 6월 1일부터 1927년 4월 1일까지 존재했던 일본 가나가와현 다치바나군의 정이다.
1910년대 후반부터 해안가에 매립을 통한 공업용지 조성이 시작되어 일본강관 제철소를 중심으로 중공업의 집적화가 진행되면서, 1927년 가와사키시에 편입되어 경공업 지역의 핵심으로 성장했다. 게이힌 공업지대의 핵심으로 성장함과 동시에 원래의 농촌 지역도 급속히 공업 도시화되면서 1927년 가와사키시에 편입되었다.
임해공업지대 형성.
다지마촌의 공업 도시화는 1914년 일본강관(현 JFE스틸) 제철소와 1917년(다이쇼 6년) 아사노 시멘트 가와사키 공장(현 데이세이 가와사키 공장)의 개업으로 시작되었으며, 1908년 아사노 소이치로(浅野総一郎)를 중심으로 '쓰루미 매립 조합'이 조직되어 마을에서 요코하마시 가나가와 지구(현 가나가와구)에 이르는 해면을 매립하여 항만 기능을 갖춘 공업용지 조성 사업이 시작되어 1920년대 이후 아사노 재벌 계열 기업을 중심으로 중공업의 집적화가 진행되었다.
1918년에 가와사키역에서 도카이도 본선 화물 지선이 하마가와사키역까지 개통되었고, 1926년에 쓰루미 임항 철도(초기에는 화물 전용. 현: JR 동일본 츠루미선)이 이에 연결되어 임항 철도망도 정비되었다.
1923년 다지마촌이 정으로 승격해 다지마정이 되었고, 1927년에는 가와사키시에 편입되어, 해안가와 내륙을 막론하고 공장의 집적과 인구 유입이 더욱 가속화되었다.
해안부, 내륙부를 막론하고 공장의 집적과 인구 유입은 가와사키시 편입 후 더욱 진행되어, 게이힌 공업지대의 핵심으로 발전하게 된다.
조던 메크너(Jordan Mechner, 1964년 7월 4일 ~ )는 미국의 비디오 게임 디자이너, 저자, 영화 제작자이다. 브로더번드 애플 II 게임 가라테카와 페르시아의 왕자를 1980년대에 디자인하고 프로그래밍했으며 페르시아의 왕자의 경우 멀티플랫폼 시리즈로 확대되었다.
빌 로퍼(Bill Roper, 1965년 3월 27일 ~ )는 미국의 비디오 게임 디자이너이자 비디오 게임 프로듀서, 성우이다. 또한 AuthorDigital / Adept Games의 공동 설립자이자 CCO(Chief Creative Officer)이다.
다치바나촌()은 1889년 4월 1일부터 1937년 6월 1일까지 존재했던 일본 가나가와현 다치바나군의 촌이다.
스콧 밀러(Scott Miller, 1961년 ~ )는 1987년 아포지 소프트웨어를 설립한 것으로 유명한 미국의 비디오 게임 디자이너, 프로그래머, 기업가이다. 그해부터 MS-DOS용 크로즈 시리즈와 함께 시작한 밀러는 3부작 중 첫 번째 게임의 개념을 착안했다.
성장하면서 밀러는 아폴로 및 제미니 프로그램에서 일한 NASA의 엔지니어인 아버지 보이드 밀러와 함께 살았다. 밀러는 호주에 거주하는 동안 1975년 왕 2200으로 비디오 게임을 개발하기 시작했다. 그는 컴퓨터 퀴즈, 애스트로노미 퀴즈, BASIC 퀴즈, 비욘드 더 타이타닉, 슈퍼노바, 킹덤 오브 크로즈, 워드 휘즈, 트렉 트리비아 등 BBS 파일 기반에 널리 퍼진 여러 MS-DOS 게임을 개발했다. 밀러는 게임 프로그래머로 시작했지만 현재는 울펜슈타인 3D, 랩터: 그림자의 부름(Raptor: Call of the Shadows), 터미널 밸로시티, 맥스 페인을 포함하여 회사와 관련된 모든 타사 게임을 제작 및 공동 설계할 뿐만 아니라 3D 렐름즈의 주요 비즈니스 업무를 처리했다.
게임의 한 에피소드를 셰어웨어로 자유롭게 출시하고 후속 에피소드를 회사를 통해 판매하는 게임 유통 방식을 만들었다. 무료 에피소드는 당근 막대이다. 1987년 킹덤 오브 크로즈는 밀러가 "Apogee Model"이라고 부르는 이 방법을 사용한 최초의 게임이었다. 7개의 크로즈 에피소드로 이 모델이 성공하자 밀러는 1990년대 초 정규직을 그만두고 Apogee 성장에 모든 노력을 기울였다. 이때 밀러는 나중에 id 소프트웨어를 결성한 소프트디스크(구독자에게 플로피 디스크로 전달되는 월간 소프트웨어 잡지)의 주요 구성원에게 연락하여 Apogee를 통해 커맨더 킨을 출시하도록 설득했다. 이 시리즈는 id 소프트웨어를 독립 스튜디오로 만드는 데 성공했다. 밀러는 나중에 1998년 게시자 개더링 오브 디밸로퍼스(Gathering of Developers)를 구성하는 데 중요했다. 그는 나중에 레이더 그룹을 찾는 일을 도왔다.
밀러는 1980년대 전문 작가였으며 비디오 게임에 관한 책 Shootout: Zap the Video Games를 공동 저술했으며 4년 동안(1982~1985) 더 댈러스 모닝 뉴스(The Dallas Morning News)에 "비디오 비전"(Video Vision)이라는 제목의 주간 칼럼을 기고했다. (나중에 "컴퓨터 펀(Computer Fun)"으로 변경됨). 그는 COMPUTE!의 PC와 PCjr 및 기타 잡지에도 글을 기고했다. 2006년부터 2008년까지 밀러는 업계 블로그인 www.GameMatters.com을 운영하면서 스튜디오 독립과 스튜디오 및 퍼블리셔가 다른 미디어 소스의 브랜드에 라이선스를 부여하는 대신 오리지널 브랜드를 만드는 것을 강력히 지지했다.
게임스팟은 역사상 컴퓨터 게임 분야에서 가장 영향력 있는 인물 목록에서 밀러를 14위로 선정했다. 1997년 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)는 그를 Apogee 모델을 창안한 컴퓨터 게임 분야에서 역대 가장 영향력 있는 인물 목록에서 14위로 선정했다.
브라이언 모리아티(Brian Moriarty, 1956년 ~ )는 미국의 비디오 게임 개발자이다. 오리지널 인포컴 인터랙티브 픽션 타이틀(Wishbringer, Trinity, Beyond Zork, Loom) 중 3개를 개발했다.
인포컴에 합류하기 전에 모리아티는 아타리 8비트 컴퓨터 잡지인 ANALOG 컴퓨팅의 기술 편집장이었다. ANALOG에 2개의 텍스트 어드벤처를 기고했다. (1983년의 Adventure in the 5th Dimension, 1984년의 Crash Dive!) 또한 아타리의 퀀텀 아케이드 게임을 각색한 Tachyon(1985)에 대해 작업했는데, 이 게임은 시사회는 있었지만 배급되지는 않았다.
모리아티는 1988년 노아 팔스타인(Noah Falstein)의 초청으로 나중에 루카스아츠로 알려진 루카스필름 게임스(Lucasfilm Games)에 합류했다. 그곳에서 그는 1990년에 출시된 첫 번째 그래픽 어드벤처 게임인 룸(Loom)을 디자인했다. 게임이 상업적으로 성공했고 모리아티는 잠시 즐길 수 있는 속편에 대한 아이디어가 있었지만 다른 프로젝트로 이동하기로 결정했다.
스튜디오의 교육 부서를 위해 영 인디아나 존스 크로니클즈(The Young Indiana Jones Chronicles)를 기반으로 한 미공개 게임을 작업한 후 스티븐 스필버그의 아이디어를 기반으로 한 SF 어드벤처 게임인 더 디그(The Dig)를 인수했다. 이 프로젝트는 1995년에 최종 출시되기 전에 게임이 겪은 궁극적으로 세 가지 화신 중 두 번째를 모리아티가 이끌면서 악명 높은 장기간 문제가 있는 개발을 했다. 그의 프로젝트 버전이 1993년에 무너지자 모리아티는 루카스아츠를 떠나 지금은 없어진 로켓 사이언스 게임스(Rocket Science Games)에 합류했다.
1995년 모리아티는 온라인 게임 서비스 Mpath의 게임 디자인 책임자가 되었다.
때때로 모리아티는 공개 강의를 제공한다. 그 중 하나인 2002년 게임 개발자 컨퍼런스 발표 "시편 46편의 비밀"은 드라마틱한 연출과 그래픽 노블로 각색되었으며, 조나단 블로우의 퍼즐 게임 더 위트니스(2016)에 비디오 이스터 에그로 전체가 포함되었다.
모리아티는 우스터 폴리테크닉 인스티튜트(Worcester Polytechnic Institute)의 대화형 미디어 및 게임 개발 프로그램 교수이다.
미르의 전설은 액토즈소프트에서 개발하고 서비스한 온라인 게임이다.
이타가키 도모노부(板垣伴信, 1967년 4월 1일 ~ 2025년 10월 16일)는 데드 오어 얼라이브 시리즈, 닌자 가이덴 시리즈로 유명한 일본의 비디오 게임 디자이너이다. 1992년 테크모에 합류했다. 2006년 스윙 골프 팡야에 참여했다.
히요시촌()은 1889년 4월 1일부터 1937년 4월 1일까지 존재했던 일본 가나가와현 다치바나군의 촌이다.
이와이 토시오(岩井俊雄, 1962년 ~ )는 일본의 대화형 매체 및 설치예술가이다. 수많은 상업용 비디오 게임을 개발하였다. 텔레비전, 음악공연, 박물관 디자인, 디지털 뮤지컬 기구 디자인에도 참여했다.https://wonnalogo.modoo.at
우에다 후미토(上田文人, 1970년 4월 19일 출생)는 일본의 비디오 게임 디자이너이다. 우에다는 재팬 스튜디오의 팀 이코를 이끌며 《이코》(2001년)와 《완다와 거상》(2005년)의 디렉터이자 수석 디자이너로, 그리고 자신의 개발사 젠디자인을 통해 《더 라스트 가디언》(2016년)을 제작한 것으로 잘 알려져 있다. 그의 게임들은 컬트적 지위를 획득했으며, 가상의 언어를 사용한 최소한의 줄거리와 시나리오, 과다 노출되고 채도가 낮은 빛의 활용이 특징이다. 일부에서는 그를 비디오 게임계의 작가주의자로 평가한다.
1970년 4월 19일 다쓰노에서 태어난 우에다는 1993년 오사카 예술대학을 졸업했다. 1995년, 비주얼 아티스트로서 생계를 꾸려나가려 했으나 비디오 게임 업계에서 경력을 쌓기로 결심했다. 개발사 워프에 입사하여 게임 디렉터 에노 겐지 아래에서 세가 새턴용 게임 《에너미 제로》의 애니메이터로 일했다. 그는 게임이 일정에 뒤쳐져 모든 프로젝트 인원이 출시 기한을 맞추기 위해 평소보다 더 많은 일을 해야 했기에 이 시기를 "고된" 시간이었다고 묘사했다. 회사의 소유주이기도 했던 에노는 우에다가 뛰어난 디지털 아티스트는 아니라고 생각했지만, 그의 콘셉트와 디자인 재능을 높이 평가하여 직접 선발했다. 우에다는 워프에서 1년 반 동안 일했다.
소니 컴퓨터 엔터테인먼트.
1997년, 우에다는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬에 입사했다. 스튜디오가 서드파티 개발사 지원에 주력하여 자체적으로는 게임 개발 경험이 거의 없었기에(대부분 《삐뽀사루 겟츄》 시리즈) 그는 자신만의 팀을 부여받아 《이코》 개발을 시작했다. 《이코》 이후, 우에다와 그의 소규모 팀은 《완다와 거상》 작업을 시작했다.
2007년 2월, 일본의 게임 잡지 《패미통》은 우에다와 그의 팀이 플레이스테이션 3용 게임을 개발 중이라고 보도했다. 이름이 밝혀지지 않은 이 작품에 대한 세부 사항은 공개되지 않았다. 2008년, 《》 8월호에서 소니 월드와이드 스튜디오의 요시다 슈헤이는 《이코》와 《완다와 거상》이 각각 4년의 개발 기간이 걸렸다는 점을 언급하며 이 게임이 개발 중이지만 출시와는 거리가 있다는 점을 암시했다. 이 게임은 E3 2009에서 《더 라스트 가디언》으로 공개되었으며, 트레일러는 《이코》와 《완다와 거상》의 요소들이 혼합된 서사로, 이코를 닮은 어린 소년이 거상 크기의 동반자와 함께 퍼즐을 해결해나가는 내용을 보여주었다. 우에다는 후에 《더 라스트 가디언》이 이전 두 작품과 연관되어 있음을 확인했다.
2009년 G4tv.com과의 인터뷰에서 그는 밸브의 《하프라이프 2》의 컷신을 통한 스토리텔링 방식에 대한 감탄을 표현했으며, 직접적인 질문을 받았을 때 1인칭 게임 제작에 대한 관심을 내비쳤다.
젠디자인.
2011년 12월 우에다는 《더 라스트 가디언》의 개발을 완료하기로 한 계약은 유지한 채 소니를 떠났다. 2014년 중반, 그는 팀 이코의 전직 멤버들과 함께 젠디자인(genDESIGN)을 설립하여 《더 라스트 가디언》의 개발 완료를 돕게 된다. E3 2015에서 《더 라스트 가디언》은 2016년 10월 25일 출시 예정으로 발표되었으나, 이후 2016년 12월 6일로 연기되었다.
2018년 9월, 우에다는 스튜디오가 콜룬나이츠 투자 펀드의 지원을 받아 새로운 게임의 프로토타입 제작 단계에 있다고 밝혔다. 2020년 3월, 에픽게임즈는 개발비 전액을 지원하고 두 회사가 수익을 반분하기로 했다고 발표했다. 2021년, 새로운 게임은 젠디자인의 신년 엽서를 통해 살짝 공개되었는데, 우에다의 이전 세 게임의 스크린샷과 함께 기계 구조물 아래의 한 인물을 보여주는 미확인 스크린샷이 포함되어 있었으며, 이는 새로운 게임의 일부로 추정된다.
2024년 게임 어워드에서 이 게임의 첫 트레일러가 공개되었다. 현재 게임의 정식 제목은 정해지지 않았으나 "프로젝트 로봇"이 개발명으로 사용되고 있다.
영향력 및 스타일.
우에다 후미토는 자신을 매우 호기심 많은 아이였다고 설명하며 "물고기나 새 같은 생물을 잡아 기르는 것을 즐겼다. 그 외에도 애니메이션을 보고 만드는 것을 좋아했다. 기본적으로 움직이는 것에 관심이 많았던 것 같다"고 말했다. 학창 시절 그가 가장 좋아하는 과목 중 하나는 미술이었다. 그는 "만약 게임 업계에 종사하지 않았다면 고전 예술가가 되고 싶었을 것이다. 게임뿐만 아니라 영화, 소설, 만화 등 무언가를 표현하는 모든 것을 예술의 한 형식으로 생각한다"고 말했다.
우에다는 자신의 작업에 영향을 준 세가 메가 드라이브 게임을 많이 플레이했다. 또한 10대 시절에 아미가 컴퓨터 플랫폼 게임인 《플래시백》과 《어나더 월드》의 팬이었다. 그의 작품에 영향을 준 다른 게임으로는 《젤다의 전설》, 《버추어 파이터》, 《페르시아의 왕자》 등이 있다. 또한 에노 켄지의 작품과 만화 《은하철도 999》(1977년~1981년)의 영향을 받았다.
우에다의 게임들은 독특한 스타일을 가진 것으로 평가받는데, 우에다 본인은 이를 "제거를 통한 디자인"이라고 설명하며, 텅 빈 풍경, 과포화된 조명, 최소한의 스토리를 통해 자신의 게임에 개성 있고 독특한 느낌을 부여한다고 말한다. 우에다는 또한 비디오 게임에서는 게임플레이 메커니즘에 대한 아이디어가 먼저 만들어져야 하며, 이후 게임의 스토리가 이를 보완해야 한다고 말했다. 2008년, 《IGN》은 우에다를 역대 최고의 게임 제작자 100인 중 한 명으로 선정하면서, "말이 없거나 거의 없는 캐릭터들과 함께하는 분위기 있는 퍼즐 놀이터를 만드는 그의 재능은 고립감을 불러일으키면서도, 주인공들이 풍화된 화려한 감옥에서 탈출구나 구원을 찾으려 할 때 희망적인 느낌을 전달한다"고 평가했다.
미야사키촌()은 1889년 4월 1일부터 1937년 6월 1일까지 존재했던 일본 가나가와현 다치바나군의 촌이다.
현재의 가와사키시 미야마에구 남부에 해당한다. 동쪽 일부는 다카쓰구에 걸쳐 있다.
도큐 덴엔토시선 미야자키다이역, 미야마에다이라역, 사기누마역은 당시 미개업 상태였다. 촌의 지명을 딴 가지가야역은 구 다치바나촌 오아자 스에나가미(현 가와사키시 다카쓰구 스에나가미)에 위치해 있다.
무카오카촌()은 1889년 4월 1일부터 1937년 6월 1일까지 존재했던 일본 가나가와현 다치바나군의 촌이다.
현재의 가와사키시 미야마에구 남부에 해당한다. 동쪽 일부는 다카쓰구와 다마구에 걸쳐 있다.
루크레티아(Lucretia, ? ~ 기원전 510년 경)는 고대 로마의 귀족이다. 타르쿠이니우스의 왕자 섹스투스 타르퀴니우스에 의해 능욕을 당해 자살했다.
헨리 그린(Henry Green)은 헨리 빈센트 요크(Henry Vincent Yorke, 1905년 10월 29일 ~ 1973년 12월 13일)의 필명으로, 영국의 저자이다. 1926년부터 1952년 사이 총 9개의 소설을 출판했다.
세르게이 이오시포비치 파라자노프(, , , 1924년 1월 9일 ~ 1990년 7월 20일)는 아르메니아계 소련인 영화 감독, 각본가, 예술가이다. 잊혀진 조상들의 그림자 등의 작품에 기여했다.
《풍차인생》은 KBS 2TV에서 1993년 1월 17일에 방영된 드라마게임이다.