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일부 국가는 건강·복지 비용 부담을 이유로 자폐·장애인의 이민·체류를 제한해 왔다. 미국의 ‘의료적 유예’ 중단 논란(2019), 캐나다의 ‘‘과도한 수요’’ 기준(2018년 완화), 뉴질랜드의 영주권 건강기준 등은 장애권 침해 비판을 받았다.
레온/바히오 국제공항(León/Bajio International Airport, ); 공식 명칭은 과나후아토 국제공항(Aeropuerto Internacional de Guanajuato)이며, 는 멕시코 과나후아토주 실라오에 위치한 국제공항이다. 이 공항은 레온 대도시권과 과나후아토주의 주요 국제공항이며, 셀라야, 과나후아토, 이리푸아토, 살라만카, 산미겔데아옌데를 포함하여 600만 명의 주민이 살고 있다. 멕시코 국내선을 제공할 뿐만 아니라, 멕시코 중부를 미국의 다양한 목적지와 연결하는 국제 여행의 관문 역할을 한다. 또한 볼라리스 항공의 거점 도시 역할을 하며 비행 훈련, 화물, 물류 및 일반 항공 활동을 지원한다.
그루포 아에로푸에르투아리오 델 파시피코(GAP)이 운영하는 바히오 공항은 멕시코 중부 고원에 위치한 문화 지역인 바히오("엘 바히오", 저지대)에서 이름을 따왔다. 이 공항은 승객 수 기준으로 멕시코에서 아홉 번째로 붐비는 공항이며, 국제선 승객 교통량으로는 일곱 번째로 붐비는 공항이다. 2022년에는 2,603,200명의 승객을 수송했으며, 2024년에는 3,169,000명으로 증가하여 전년 대비 21% 성장했으며, 연간 3백만 명 이상의 승객을 돌파한 멕시코의 아홉 번째 공항이 되었다.
이 공항은 1991년 카를로스 살리나스 데 고르타리 대통령에 의해 개항되었으며, 레온에 있던 이전 산 카를로스 국제공항을 대체했다. 최근 수십 년 동안 바히오 지역의 산업 활동 증가와 멕시코인의 대규모 미국 이민은 국제 항공 운송 수요의 상당한 증가로 이어졌다. 1999년 터미널은 확장 프로젝트를 거쳐 장비 개선 및 승객 서비스 향상이 이루어졌다. 2001년 2월, 이 공항은 조지 W. 부시 대통령의 멕시코 방문 시 에어 포스 원을 맞이했다. 2012년 3월 23일, 공항은 멕시코의 첫이자 유일한 방문 동안 로마에서 직항편으로 도착한 교황 베네딕토 16세를 환영했다.
2015년 말, 활주로 전체 길이에 걸쳐 평행 유도로 건설 작업이 시작되었다. 2016년 8월, 공항은 첫이자 유일한 VIP 라운지를 개장했으며, 출국장 및 전체 터미널의 현대화 및 확장 공사가 시작되었는데, 여기에는 세관 및 이민국 검사대의 재배치가 포함되었다. 공사는 2018년 중반에 완료되었다. 역사상 이 공항은 아에로마르, 아비악사, 칼라피아 항공, 델타 항공, 델타 커넥션, 인터제트, 멕시카나 항공, 타에사 리네아스 아에레아스, TAR 항공을 포함한 다양한 항공사의 서비스를 받았다.
이 공항은 과나후아토의 레온과 실라오 도시 사이에 위치하며, 해수면으로부터 의 고도에 있다. 길이 에 아스팔트 콘크리트 표면을 가진 13/31로 지정된 단일 활주로가 있다. 상업 항공 주기장은 협폭동체 항공기를 수용하기 위한 9개의 스탠드를 제공한다. 일반 항공 주기장은 고정익 항공기를 위한 스탠드와 전용 항공을 위한 헬리포트를 제공한다. 공항에는 "푸에르토 인테리어(Puerto Interior)"라고 불리는 화물 구역도 있는데, 이는 공항을 화물 철도 및 자동차 운송 허브와 연결한다. 시간당 최대 26편의 항공편을 처리할 수 있는 시설을 갖추고 있다.
여객 터미널은 국내선 및 국제선 항공편의 도착 및 출발을 모두 수용한다. 1층에는 세관 및 이민국 시설, 수하물 수취대, 체크인 구역, 보안 검색대, 그리고 4-6번 게이트가 있는 출국장으로 구성된 출국 구역이 있다. 이 게이트는 주기장에 직접 접근할 수 있어 승객이 항공기로 걸어갈 수 있게 한다. 이 출국장에서 상층으로 이동할 수 있으며, 상층에는 스낵바, 기념품 상점, 그리고 탑승을 위한 탑승교가 설치된 1-3번 게이트가 있다.
바히오 공항은 현재 직통 대중교통 서비스가 부족하여 여행객은 다른 교통수단을 이용해야 한다. 공항은 단기 및 장기 주차 시설을 모두 제공한다. 렌터카 서비스는 현장에서 이용 가능하며, Hertz, Budget, Veico, City Car Rental의 렌터카 카운터는 도착 홀에 위치해 있다.
도시 간 버스 여행의 경우, 프리메라 플러스(Primera Plus)와 우네버스(Unebus)가 레온, 산미겔데아옌데, 실라오, 과나후아토, 푸리시마 델 링콘, 산프란시스코 델 링콘을 포함한 다양한 목적지로 서비스를 제공한다. 레온에서는 승객들이 멕시코 전역의 다양한 목적지로 연결될 수 있다. 비바 아에로버스(Viva Aerobus), 프리메라 플러스, 우네버스 등 지역 관광 웹사이트에 명시된 셔틀 서비스를 통해 사전 예약이 가능하다.
김정호(Joungho Kim)은 한국과학기술원(KAIST) 전기및전자공학부 교수이자 테라랩(TERALAB) 책임교수로, 고대역 메모리(HBM)와 2.5D/3D 집적 패키징(실리콘 인터포저·TSV) 분야에서 신호·전원 무결성(SI/PI)·전자파 적합성(EMC) 연구를 이끌어 왔다. 2014년 스프링어에서 TSV 전기 설계를 다룬 전문서를 편집·출간했으며, 2025년에는 HBM4부터 HBM8에 이르는 장기 로드맵과 설계·냉각·아키텍처 변화를 체계화해 공개했다. 2025년 강대원상(회로·시스템), 백남상 공학상을 수상했다.
김정호는 서울대학교에서 전기공학 학사(1984)·석사(1986)를 마친 뒤, 1993년 미시간 대학교에서 전기공학 박사학위를 받았다. 박사 후 초기에는 미국 Picometrix(1993–1994)와 실리콘이미지(2001–2002)에서 연구 엔지니어로 근무했고, 1994~1996년에는 삼성전자 메모리사업부 DRAM팀 수석엔지니어로 재직했다. 1996년부터 KAIST 전기및전자공학부 교수로 재직하고 있다.
HBM 스택과 GPU/가속기 사이의 채널·전원망을 인터포저·TSV·마이크로범프 수준에서 모델링·최적화하는 방법을 선도적으로 제시했다. 연구 초점은 대역폭 확장과 열·전기적 안정성의 동시 달성(SI/PI·Thermal co‑design), 멀티타워·온칩 적층 등 차세대 아키텍처로 확장된다.
테라랩은 3D 적층 높이와 인터커넥션 집적도가 약 2년 주기로 배가된다는 경험칙(김의 법칙)을 제시하며, 메모리‑가속기 결합 정도가 AI 시스템 성능을 좌우한다고 본다. 이후 연구에서는 HBM이 연산 허브로 기능하는 구조와 HBF(High‑Bandwidth Flash) 등 보조 메모리의 계층화를 함께 검토한다.
산학 협력 및 정책 제언.
자동차·전자 업계 자문, 3D 반도체·차량 전장 융합 연구센터 운영 등 산학 협력을 지속해 왔다. 또한 차세대 HBM 표준화·설계 생태계 확장 필요성을 강조하며 국내외 반도체 업계와 협력해 기술 로드맵을 공유했다.
진주완은 대한민국의 위키미디어 활동가이자 저술가이다. 한국 위키미디어 협회 이사장으로서 위키백과를 비롯한 위키미디어 프로젝트의 가치인 자유 지식 공유, 다언어 협력, 다양성 증진을 강조하고 관련 컨퍼런스를 주도한다. 전자부품 회사에서 일하며, 2018년에는 위키백과의 원리와 편집 방법을 설명한 단행본을 공저했다.
역사 분야 관심으로 ‘베트남과 한국을 생각하는 시민 모임’ 페이스북 그룹을 운영했다. 한국어권에서 위키미디어 협회가 설립된 이후에는 협회 활동에 참여했다.
한국 위키미디어 협회 이사장으로서 진주완은 컨퍼런스 발언과 행사 구성에서 자유 지식의 영구적·무상 공유, 다양한 정체성을 가진 참여자의 포용, 언어 간 협업 확대를 핵심 가치로 제시한다.
PAX는 아래 뜻을 함의한다.
PAX(원래 명칭: 페니 아케이드 엑스포, Penny Arcade Expo)는 테이블 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임을 포함하는 일련의 게임 문화 축제이다. PAX는 매년 시애틀, 보스턴, 필라델피아, 멜버른에서 개최된다. 이전에는 샌안토니오에서도 개최되었다.
PAX는 페니 아케이드 웹 만화의 작가인 제리 홀킨스와 마이크 크라훌릭이 게임만을 위한 쇼에 참석하고 싶어서 2004년에 만들었다. 이 쇼에는 업계 관계자의 기조연설, 게임 문화에서 영감을 받은 콘서트, 게임 주제에 대한 패널 토론, 독립 및 주요 게임 개발사와 퍼블리셔의 전시 부스, 랜파티 다인용 비디오 게임, 테이블 게임 토너먼트, 비디오 게임 무료 플레이 구역 등이 포함된다.
첫 번째 페니 아케이드 엑스포는 에 메이덴바우어 센터에서 개최되었으며, 약 3,300명이 참석했다. PAX로 이름이 바뀌면서 연례 행사가 되었다. 참석자 수는 빠르게 증가하여 2005년에는 9,000명, 2006년에는 19,000명을 넘어섰다.
메이덴바우어 센터를 벗어나 행사는 워싱턴 주 컨벤션 및 무역 센터로 옮겨졌으며, 2007년에는 약 39,000명, 2008년에는 58,500명, 2009년에는 60,750명, 2011년에는 70,000명이 참석했다. 이 쇼는 다일간 행사에서 참석자 수를 추적하는 데 어려움을 겪고 있다는 이유로 2011년부터 참석자 수를 보고하지 않았다.
2009년에 페니 아케이드는 ReedPOP과 파트너십을 맺었다.
첫 4일간의 PAX였던 PAX 프라임 2013은 에 개최되었으며, 패스는 6시간 만에 매진되었다.
더 많은 도시로의 확장.
2010년, 첫 번째 PAX 이스트는 에 하인스 컨벤션 센터에서 개최되었으며, 52,290명의 참석자를 유치했다. 2010년 첫 번째 PAX 프라임은 67,600명의 참석자를 유치했다. PAX 이스트는 2011년에 보스턴 컨벤션 및 전시 센터로 옮겨졌으며, 2012년 계약으로 2023년까지 보스턴이 PAX 이스트의 본거지로 확정되었다.
첫 번째 국제 행사는 PAX 오스트레일리아였으며, 2013년 에 멜버른 쇼그라운즈에서 처음 개최되었다. 다음 해에는 멜버른 컨벤션 및 전시 센터로 옮겨졌으며, 현재까지 그곳에 남아 있다.
첫 번째 PAX 사우스는 2015년 1월 23일부터 25일까지 텍사스주 샌안토니오의 헨리 B. 곤잘레스 컨벤션 센터에서 개최되었다. 이 행사에서 첫해 최고 참석자 수 기록을 세웠다. 그러나 이 행사는 이후 몇 년 동안 성장이 미미했고, 2021년 10월에 취소되었다.
2011년부터 2020년까지 페니 아케이드는 게임 개발자 커뮤니티가 "자유롭게 이야기하고 자신의 직업에 전적으로 집중할" 수 있도록 의도된 연례 행사 PAX 데브를 개최했다. 게임 개발자 회의와 같은 다른 게임 개발자 행사와 달리 PAX 데브는 언론을 허용하지 않았다. 2011년에는 750명이 참석했다.
PAX 사우스 2017에서 페니 아케이드와 리드팝은 2017년 11월 17일부터 19일까지 펜실베이니아 컨벤션 센터에서 새로운 행사 유형인 PAX 언플러그드를 개최할 것이라고 발표했다. 이 행사는 다른 PAX 행사에서는 부수적인 유형이었던 테이블 게임에 중점을 두었다.
시애틀 PAX의 이름.
PAX는 원래 "페니 아케이드 엑스포"로 알려졌지만, 빠르게 약어 "PAX"로 알려지게 되었다. 시애틀의 PAX는 2010년에 PAX 프라임으로, 2015년에는 PAX 웨스트로 이름이 변경되었다.
PAX는 다음 활동으로 구성된다.
오메가톤.
각 PAX에는 "오메가톤"이라는 행사가 있는데, 이는 무작위로 선정된 참석자 그룹이 대규모 게임 번들, 일본 여행, 세계 어느 PAX든 갈 수 있는 여행 등 다양한 대상 상품을 놓고 게임 대진에서 경쟁하는 축제 기간 내내 진행되는 토너먼트이다. 오메가톤의 마지막 라운드는 PAX 폐막식의 일부를 구성한다. 오메가톤의 마지막 라운드에 포함되었던 게임으로는 테트리스, 퐁 (비디오 게임), 헤일로 3, 스키볼 등이 있다.
엔포서.
초기 PAX는 "엔포서"라고 불리는 많은 자원봉사자 그룹에 의해 운영되었다. 현재는 유급 직책이지만, 대부분의 엔포서는 여전히 전문 회의 주최자나 임시직이 아니라 PAX 웹사이트에서 참석자에게 제공되는 지원서를 통해 선정된다.
미디어에서의 자폐 스펙트럼 장애는 영화·TV·소설·뉴스 등 미디어에서 형성된 자폐 스펙트럼 장애(ASD)의 대중적 이미지이다. 그러나 학계에서는 이러한 묘사가 실제 임상적 다양성과 삶의 경험을 자주 왜곡한다고 지적한다. 특히 ‘천재적 계산’ ‘비범한 감각’ 같은 서번트 능력 이미지는 과대대표되어 전체 집단에 대한 고정관념을 강화할 수 있다. 또한 “수학·과학만 잘한다”와 같은 통념은 자폐인의 관심·재능 스펙트럼을 축소한다.
1960년대 이후 영화·드라마·소설에 자폐 또는 자폐적 특성을 지닌 인물이 꾸준히 등장해 왔다. 1988년 영화 "Rain Man"의 성공은 서번트 이미지 확산에 큰 영향을 미쳤고, 이후 다수 작품이 유사한 인물을 반복해왔다. 2010년대 이후에는 의료·추리·법정 장르에서 전문직 능력을 지닌 자폐 캐릭터가 늘었으며, 제작 단계에서 자문을 통해 감각·의사소통 특성을 반영하려는 시도도 증가했다.
아동·가족 대상 프로그램의 변화.
아동 프로그램에서도 다양성 반영이 확대되었다. 예를 들어 어린이 프로그램 "세서미 스트리트"는 자폐 아동 캐릭터 ‘줄리아’를 도입하고, 관람·상호작용 가이드를 제작해 현장에서의 수용적 환경을 강조했다. 2020년대에는 감각 친화적(소리·조도 조절 등) 상영/공연이 확산되고, 비언어적 자폐 캐릭터를 주인공으로 내세운 단편 애니메이션도 등장했다.
다큐·회고록 등.
"Autism: The Musical"(2007), "Autism in Love"(2015)와 같은 다큐멘터리는 가족·성인 자폐인의 삶과 관계, 지역사회의 수용 문제를 다뤄 대중 인식 변화를 이끌었다. 다만 일부 프로그램은 ‘영웅 서사’ 또는 ‘비극 프레이밍’으로 균형을 잃는 경우가 있어, 당사자 참여와 편집 투명성의 중요성이 지적된다.
논쟁적 주제.
MMR 백신 논란의 미디어 역할.
1998년 한 소규모 연구가 홍역·볼거리·풍진(MMR) 백신과 자폐의 연관성을 시사해 큰 파장을 낳았으나, 해당 논문은 중대한 연구 부정행위가 드러나 2010년 의료규제 당국의 “무책임/부정직” 판정과 함께 철회되었고, 2011년에는 사기로 규정되었다. 의학계는 이후 언론과 SNS의 선정적 보도가 오인·불신을 증폭시켰다고 비판하며, 백신-자폐 인과관계 부재에 대한 과학적 합의를 재확인했다.
‘퍼실리테이티드 커뮤니케이션’과 ‘빠른 프롬프트’(RPM).
퍼실리테이티드 커뮤니케이션(FC)과 RPM은 매체·영화·회고록을 통해 널리 알려졌으나, 주요 직능단체는 과학적 타당성 부족과 대리작성 위험을 근거로 임상 적용을 권하지 않는다. 그럼에도 일부 작품은 해당 기법을 사실상 정당화·미화하여, 대중의 혼란을 야기한다는 비판을 받는다.
자폐를 공개적으로 밝히거나 자폐 정체성을 언급한 인물의 사례가 늘고 있다. 축산 시스템 설계자이자 작가 템플 그랜딘, 퓰리처상 수상 음악평론가 팀 페이지, 환경운동가 그레타 툰베리 등은 강연·저작·인터뷰를 통해 자폐를 ‘다름’으로 이해하고 사회적 수용을 촉구해 왔다. 2021년 미국 예능 프로그램에서 기업가가 “아스퍼거” 진단을 언급했을 때는, 당사자 사회가 통념·낙인 재생산에 대한 비판과 정확한 정보 제공의 필요성을 동시에 제기했다.
도널드 버질 블루스(Donald Virgil Bluth, 1937년 9월 13일 ~ )는 미국의 영화 제작자, 애니메이터, 비디오 게임 디자이너이자 작가이다. 그는 1980년대 초 자신의 영화 스튜디오를 설립하기 전 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 일하며 명성을 얻었다. 블루스는 애니메이션 영화 마우스 킹, 피블의 모험, 공룡시대, 찰리의 천국여행, 아나스타샤 (1997년 영화)를 감독한 것으로 가장 잘 알려져 있으며, 유명한 레이저디스크 게임 드래곤스 레어 (1983년 비디오 게임)에 참여했다. 돈 블루스 엔터테인먼트는 디즈니에서 많은 애니메이터를 고용했고, 블루스의 영화는 1980년대 디즈니에 대한 주요 경쟁자였으며, 이는 디즈니 르네상스로 이어졌다.
블루스는 1937년 9월 13일 엘패소에서 에멜린 (프랫)과 버질 로넬 블루스 사이에서 태어났다. 그의 외조부모는 프랫 가문의 레이 프랫이었고, 그의 증조부인 헬라만 프랫은 예수 그리스도 후기 성도 교회의 초기 지도자였으며, 조지 W. 롬니의 할아버지이자 밋 롬니의 증조부였다. 그는 스웨덴인, 영국인, 아일랜드인, 스코틀랜드인, 독일인 혈통이다.
엘패소에서 어린 시절, 그는 말을 타고 마을 극장에 가서 디즈니 영화를 보았다. 블루스는 나중에 "집에 가서 찾을 수 있는 모든 디즈니 만화책을 베껴 그렸다"고 말했다. 여섯 살 때 그의 가족은 페이슨 (유타주)로 이사했고, 그곳에서 그는 가족 농장에서 살았다. 블루스는 성인이 된 후 자신과 형제자매들이 서로 소통하지 않는다고 말했다. 1954년에 그의 가족은 샌타모니카로 이사했다. 블루스는 유타주의 브리검영 대학교에 1년 동안 다녔고, 나중에 다시 돌아와 영어 학위를 마쳤다.
고등학교 졸업 후, 블루스는 1955년 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에 고용되어 잠자는 숲속의 미녀 (1959년 영화)의 존 라운즈베리의 조수로 일했다. 1957년 블루스는 디즈니를 떠났는데, 그는 그 일이 "좀 지루하다"고 회상했다. 2년 반 동안 블루스는 아르헨티나에서 예수 그리스도 후기 성도 교회의 선교사로 머물렀다. 그는 미국으로 돌아와 컬버시티에 지역 극장을 열고 뮤직 맨 (뮤지컬)과 사운드 오브 뮤직과 같은 뮤지컬을 제작했다.
블루스는 대학으로 돌아가 브리검영 대학교에서 영문학 학위를 취득했다. 1964년에 블루스는 사무엘 오 프랫의 하프 유지보수 매뉴얼인 "하프의 일들"을 그가 "하푼스"라고 부른 수십 개의 의인화된 만화 하프 캐릭터로 삽화를 그렸다. 1967년에 블루스는 애니메이션 업계로 돌아와 Filmation에 합류하여 "The Archie Show"와 "사브리나 더 틴에이지 위치"의 레이아웃 작업을 했다. 1971년에는 애니메이션 연수생으로 디즈니에 정규직으로 복귀했다. 그의 첫 프로젝트는 로빈 후드 (1973년 영화)였는데, 이 영화에서 그는 로빈 후드 (디즈니 캐릭터)가 존 왕자에게서 금을 훔치고, 토끼 새끼를 구하고, 폭포 근처에서 메이드 마리안과 로맨스를 나누는 장면을 애니메이션화했다. "Winnie the Pooh and Tigger Too"에서는 존 라운즈베리와 함께 래빗을 애니메이션화했다. "생쥐 구조대" 제작 중 블루스는 디즈니스 나인 올드 맨의 남은 멤버들과 함께 연출 애니메이터로 승진했다. 그는 이후 피터의 용에서 애니메이션 감독으로 일했다. 디즈니와 관련된 그의 마지막 작품은 단편 영화 "더 스몰 원"이었다. 한편, 그는 자신의 첫 독립 영화인 "Banjo the Woodpile Cat"을 제작했다.
1981–1985: 디즈니를 떠나 초기 비평적 성공.
"토드와 코퍼"에서 블루스는 위도 트위드 캐릭터의 여러 장면을 애니메이션화했다. 제작 중 블루스와 스튜디오 경영진 사이에 예술적 통제와 애니메이션 교육 관행에 대한 창의적인 이견이 발생했다. 1979년 그의 42번째 생일에 블루스는 스튜디오를 사임하고 게리 골드만, 존 포머로이 및 9명의 동료 디즈니 애니메이터와 함께 자신의 애니메이션 스튜디오인 돈 블루스 프로덕션즈를 설립했다. 이를 위해 돈 블루스 프로덕션즈는 첫 작품인 단편 영화 "Banjo the Woodpile Cat"에서 능력을 입증했으며, 이는 실사 영화 "제너두 (영화)"의 애니메이션 부분 작업으로 이어졌다. 스튜디오의 첫 장편 영화는 "마우스 킹"이었다. 블루스는 제작 기간 동안 160명의 애니메이터를 고용했으며 애니메이션 업계에서 첫 이익 공유 계약을 체결했다. 흥행에서는 보통 수준의 성공을 거두었지만, 이 영화는 비평가들의 찬사를 받았다. 나중에 비디오 출시와 케이블 방영을 통해 컬트 클래식이 되었다. 그럼에도 불구하고, 겸손한 흥행과 업계 전반의 애니메이션 파업으로 인해 돈 블루스 프로덕션즈는 파산 신청을 했다.
그의 다음 영화는 노르웨이 민담 "해와 달의 동쪽"의 애니메이션 버전이 될 예정이었으나, 재정 지원이 철회되어 제작되지 못했다. 1983년, 그와 릭 다이어 (비디오 게임 디자이너), 골드만, 포머로이는 블러트 그룹을 시작하고 아케이드 게임 드래곤스 레어 (1983년 비디오 게임)를 만들었다. 이 게임은 플레이어가 화면의 애니메이션 카툰 캐릭터를 위한 간단한 경로를 선택할 수 있게 하는 레일 슈터 게임이었다. (모험은 레이저디스크에서 재생되었다.) 1984년에는 동일한 기술을 기반으로 한 SF 게임인 스페이스 에이스가 이어졌지만, 이 게임은 플레이어에게 이야기를 통해 다른 경로를 선택할 수 있게 했다. 블루스는 스페이스 에이스의 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라 악당 보르프의 목소리도 연기했다. "드래곤스 레어" 속편 작업이 진행 중이던 중 비디오 아케이드 사업이 1983년 비디오 게임 위기로 인해 붕괴되었다. 블루스 스튜디오는 수입원을 잃었고 블러트 그룹은 1985년 3월 1일 파산 신청을 했다. ""라는 속편은 1991년에 제작되었지만 비디오 아케이드에서는 거의 볼 수 없었다.
"미녀와 야수"의 각색도 1984년 블루스가 감독할 예정이었으나, 컬럼비아 픽처스는 월트 디즈니 픽처스가 미녀와 야수 (1991년 영화)를 자체적으로 각색할 계획을 알게 되자 프로젝트를 취소했다. 1985년 블루스, 포머로이, 골드만은 사업가 모리스 설리번과 함께 Sullivan Bluth Studios를 설립했다. 처음에는 밴나이즈의 애니메이션 시설에서 운영되었으나, 나중에 정부 투자와 인센티브를 활용하기 위해 아일랜드의 더블린으로 이전했다. 설리번 블루스 스튜디오는 또한 아일랜드 내에서 애니메이션을 산업으로 발전시키는 데 기여했다. 블루스와 그의 동료들은 밸리퍼못 시니어 칼리지에서 애니메이션 강좌를 가르쳤다.
1986–1995: 스티븐 스필버그와의 제휴.
프로듀서 스티븐 스필버그와 협력하여 블루스의 다음 프로젝트는 "피블의 모험"이었는데, 이 영화는 개봉 당시 미국에서 4,500만 달러, 전 세계적으로 8,400만 달러 이상을 벌어들이며 역대 디즈니 비제작 애니메이션 영화 중 최고 흥행 기록을 세웠다. 두 번째 스필버그-블루스 합작 영화인 "공룡시대"는 극장에서 훨씬 더 좋은 성적을 거두었으며, 둘 다 홈 비디오 시장에서 성공적인 생명을 찾았다. "피블의 모험"의 주인공 (파이벨 마우스카비츠)은 앰블리메이션의 마스코트가 되었고, "공룡시대"는 13개의 비디오 영화 속편과 애니메이션 시리즈로 이어졌다 (이들 중 블루스나 스필버그는 전혀 참여하지 않았다). 블루스는 다음 영화인 "찰리의 천국여행" 이전에 스필버그와의 협력 관계를 끝냈고, 스필버그의 새로운 앰블리메이션 스튜디오에서 제작한 첫 영화인 "피블의 모험 2"에는 참여하지 않았다. "찰리의 천국여행"은 극장에서는 보통 수준의 성공을 거두었지만, 홈 비디오 출시에서는 큰 성공을 거두었다. 그는 또한 에디의 환상 여행, 썸벨리나, 센트럴 파크의 요정, 페블과 펭귄과 같은 영화들을 감독했지만, 이들 모두는 비평과 흥행에서 실패했다. 그러나 "에디의 환상 여행"은 홈 비디오 시장에서 더 큰 성공을 거두었다.
1990년대–2000년대: 청소년 극장 및 폭스 애니메이션 스튜디오.
1990년대에 블루스는 애리조나주 피닉스 (애리조나주)에 있는 자신의 집 거실에서 청소년 극장 공연을 주최하기 시작했다. 이 공연들의 인기가 높아지고 성인들도 참여를 원하자, 블루스는 돈 블루스 프론트 로우 시어터라는 성인 및 청소년 극단를 결성했다. 이 극단의 공연은 2012년까지 블루스의 집에서 열렸는데, 그 해 행정팀이 스코츠데일의 셰이 대로 근처 공간을 임대하여 작은 극장으로 개조했다.
블루스는 1997년에 폭스 애니메이션 스튜디오에서 제작한 "아나스타샤 (1997년 영화)"로 흥행에 성공했으며, 전 세계적으로 거의 1억 4천만 달러를 벌어들였다. 영화에 대한 긍정적인 평론에서 평론가 로저 이버트는 제작자들이 "디즈니의 대형 히트작에 있는 세 가지 핵심 요소: 액션, 로맨스, 음악을 의식적으로 포함했다"고 언급했다. "아나스타샤"는 돈 블루스의 가장 상업적으로 성공한 영화가 되었고, 2019년 디즈니가 회사를 인수하기 전까지 20세기 폭스를 디즈니의 경쟁자로 만들었다.
"아나스타샤"의 성공에도 불구하고, 블루스는 2000년 7,500만 달러의 예산에도 불구하고 전 세계적으로 3,700만 달러 미만을 벌어들인 타이탄 A.E.로 흥행 실패를 이어갔다. 2000년, 20세기 폭스 스튜디오는 피닉스의 폭스 애니메이션 스튜디오 시설을 폐쇄하여 "타이탄 A.E."는 2007년 가 개봉하기 전까지 20세기 폭스에서 극장 개봉된 마지막 미국 제작 전통 애니메이션 영화이자 실사/애니메이션 하이브리드가 아닌 순수 애니메이션 영화가 되었다. 이 영화는 또한 블루스의 가장 최근 감독 극장 영화로 남아있다.
2002년, 블루스와 비디오 게임 회사 유비소프트는 라는 비디오 게임을 개발했는데, 이는 오리지널 "드래곤스 레어" 레이저디스크 게임의 느낌을 보다 상호작용적인 3차원 환경에서 재현하려는 시도였다. 평가는 엇갈렸으며, 비평가들은 조작과 스토리를 칭찬하거나 비판했지만, 시각 효과는 주목할 만했다. 혁신적인 셀 셰이딩 기술을 사용하여 게임에 손으로 그린 듯한 느낌을 주었다. , 돈 블루스와 게리 골드만은 "드래곤스 레어" 영화 버전 제작을 위한 자금을 모색하고 있었다. 10년 넘게 개발 중이었던 이 프로젝트는 2016년 1월 성공적인 크라우드펀딩 캠페인을 통해 57만 달러 이상을 모금했다. 블루스와 골드만은 비디오 게임 작업을 계속했으며, 2003년 출시된 남코의 "I-Ninja"의 인게임 시네마틱 제작에 고용되었다. 2004년 10월, 폴리도르 레코드는 시저 시스터스의 노래 "메리"를 발매했으며, 이 곡은 블루스가 애니메이션을 담당한 뮤직 비디오와 함께 공개되었다.
다음 달, 다크 호스 북스는 블루스의 "스토리보드 아트"를 출간했다. 이어서 2005년 5월에는 자매 서적인 "애니메이션 드로잉 아트"가 출간되었다. 2009년 블루스는 30분짜리 사우디 아라비아 축제 영화 "후푸의 선물"의 스토리보드 제작 및 감독을 요청받았다. 그는 결국 영화의 애니메이션 및 내용에 대해 거의 영향력을 행사하지 못했고 감독 또는 프로듀서로 크레딧에 올리지 말 것을 요청했다. 그럼에도 불구하고 그는 감독으로 크레딧에 올랐다. 2011년, 블루스와 그의 게임 개발 회사인 스퀘어 원 스튜디오는 워너 브라더스 디지털 디스트리뷰션과 협력하여 1983년 아케이드 게임 고전인 "태퍼"의 현대적 재해석인 "Tapper World Tour"를 개발했다.
2015년–현재: 애니메이션으로의 복귀.
2015년 10월, 블루스와 골드만은 "드래곤스 레어"의 장편 애니메이션 영화를 제작하여 손으로 그린 애니메이션을 부활시키기 위해 킥스타터 캠페인을 시작했다. 블루스는 이 영화가 더크와 다프네의 배경 이야기를 더 많이 제공하고 다프네가 "금발 머리 빈 머리"가 아니라는 것을 보여줄 계획이다. 킥스타터 모금은 마감 기한까지 충분한 자금이 모이지 않아 취소되었지만, 대신 프로젝트를 위한 인디고고 페이지가 생성되었다. 두 달 후, 인디고고 캠페인은 시작 14일 만에 목표액인 25만 달러에 도달했다. 2018년 2월 현재 총액은 72만 8천 달러를 넘어섰다. 라이언 레이놀즈가 주연을 맡은 실사 "드래곤스 레어" 영화는 2020년 개봉 예정이었지만, 코로나19 범유행으로 인해 연기되었다. 블루스는 프로듀서로 등재되었다.
2020년에 블루스는 애니메이터이자 traditionalanimation.com의 설립자인 라발리 리와 함께 돈 블루스 스튜디오라는 새로운 애니메이션 스튜디오를 설립했다. 그의 목표는 손으로 그린 애니메이션의 "르네상스"를 가져오는 것이며, 이에 대한 관객 수요가 있다고 믿고 있다. 그의 첫 프로젝트는 블루스가 쓰고, 내레이션하고, 그린 단편 소설 모음집인 "블루스 우화"이다. 이 이야기는 이솝 우화와 너서리 라임과 양식적으로 유사하도록 의도되었다. 스튜디오의 제작물은 먼저 라이브 스트리밍된 다음 유튜브에 업로드된다. "블루스 우화"는 연필 테스트로 작업한 다음 클립 스튜디오 페인트에서 트레이싱하고 채색된다. 블루스의 회고록 "그 어딘가에: 나의 애니메이션 인생"은 2022년 7월 19일에 출간되었다. 그의 첫 어린이 그림책 "바다의 별, 유키"는 2024년 4월 1일에 출간되었다. 이 책은 사로잡혀 할리우드로 끌려가 영화 배우가 되는 범고래의 이야기를 다룬다.
블루스의 경력 전반에 걸쳐 스튜디오 폐쇄, 스티븐 스필버그와의 파트너십 단절, 또는 1983년 비디오 게임 위기로 인해 제작되지 않거나 미완성된 많은 프로젝트가 있었다. 이 미완성 프로젝트들의 많은 아트 디자인, 촬영된 애니메이션 테스트 및 비디오가 여전히 온라인에서 유통되고 있다.
제작되지 않은 영화.
블루스의 미완성 영화 프로젝트 중 가장 오래된 것은 1970년대 초 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 제작한 동화 "하멜른의 피리 부는 사나이"의 애니메이션 단편 영화 각색본이다. "마우스 킹" 이후 블루스는 "미녀와 야수"의 장편 애니메이션 영화 각색본을 개발하기 시작했다. 1984년에 몇몇 장면이 제작되었지만, 1989년 돈 블루스와 이 영화의 배급사인 컬럼비아 픽처스가 디즈니가 미녀와 야수 (1991년 영화)의 자체 애니메이션 각색본 작업을 시작했다는 소식을 듣자 영화 제작은 공식적으로 취소되었다. 같은 시기에 블루스는 "해와 달의 동쪽"의 애니메이션 각색본을 개발하기 시작했다. 결국 재정 지원 부족으로 영화는 제작되지 못했다. 돈 블루스가 스티븐 스필버그와 파트너십을 맺은 후, 1986년의 "피블의 모험"이 블루스의 두 번째 영화로 개봉되었다. "해와 달의 동쪽" 제작 중 블루스는 또한 필 멘데스의 제안으로 마법의 이빨을 발견하는 소년에 대한 텔레비전 시리즈인 "조브레이커"의 데모 릴을 애니메이션화했다. 그러나 이 시리즈는 승인되지 않았다.
스티븐 스필버그와 조지 루카스와의 파트너십 기간 동안 두 편의 영화가 더 계획되었다. 첫 번째 영화는 "벨벳 토끼 인형"의 애니메이션 각색본으로, 버려진 장난감 토끼가 아이 주인을 찾는 이야기였다. 두 번째 영화는 스티븐 바우어의 이야기인 "새터데이"를 기반으로 한 작품으로, 환상의 세계에서 어린 소년이 악의 세력으로부터 달과 태양을 지키는 이야기였다. 이 영화의 일부 개념은 나중에 2014년 프랑스 애니메이션 영화 ""으로 구현되었다. 스필버그와의 파트너십이 끝난 후, 블루스는 각본가 로버트 타운과 함께 "작은 푸른 고래"라는 또 다른 영화를 계획하기 시작했다. 이 계획된 영화는 어린 소녀와 그녀의 동물 친구들이 작은 고래를 사악한 고래잡이들로부터 보호하려고 노력하는 이야기였다. 다른 미완성 프로젝트로는 돔 더루이즈가 주연을 맡은 마법의 말하는 연필을 중심으로 한 애니메이션 단편 영화 계획, 그리고 책 "퀸타글리오 승천", "벨가리아드", 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서의 애니메이션 영화 각색본 등이 있었다. 후자 작품들은 타이탄 A.E.의 흥행 실패와 뒤이은 폭스 애니메이션 스튜디오 폐쇄로 인해 취소되었다. 2005년에는 터치스톤 픽처스에서 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서 (영화)라는 실사 영화가 개봉되었다.
제작되지 않은 게임.
1983년 드래곤스 레어의 성공 이후, 돈 블루스는 7개의 추가 아케이드 게임 계획을 세웠다: "더 씨 비스트", "제이슨과 황금 양털", "악마의 섬", "헤이와이어", "드라크", "크로 마뇽", "마법사". 예산 문제와 1983년 비디오 게임 위기로 인해 이 프로젝트들은 포기되었다. "드래곤스 레어"의 속편인 는 1991년 출시될 때까지 보류되었다. 블리츠 게임즈는 영화의 여름 개봉에 이어 2000년 가을 북미에서 플레이스테이션 (콘솔) 및 PC용 "타이탄 A.E." 비디오 게임 각색본을 계획했다. 두 플랫폼에서의 개발은 1999년 3월 영화의 원제인 "플래닛 아이스"로 시작되었으며, 2000년 전자 오락 박람회에서 초기 플레이 가능한 버전이 시연되었다. 2000년 7월, 게임 퍼블리셔인 폭스 인터랙티브의 대변인은 이 타이틀의 개발이 영화의 저조한 흥행 성적 때문에 중단되었으며, 이는 취소를 초래한 "많은 요인 중 하나"에 불과하다고 발표했다. 2003년 게임 "I-Ninja"의 속편이 계획되었는데, 여기에는 블루스의 참여가 있었다. 속편 작업은 첫 번째 게임 출시 직후 시작되었지만, 스튜디오인 아르고너트 게임스는 경제적 어려움을 겪다가 결국 2004년 10월에 폐쇄되었다. I-Ninja 2의 개발에서 남은 몇 가지 측면은 일부 컨셉 아트이다. 2003년경 남코와 파트너십을 맺고 "팩맨 어드벤처스"라는 프로젝트가 원래 계획되었지만, 남코의 재정 문제로 인해 2007년 반다이와의 합병으로 이어지면서 취소되었고, 남은 개발 자산은 블루스의 참여 없이 "팩맨 월드 3"로 만들어졌다.
(1941년 8월 8일 ~ 일본 도쿄도 출생)는 일본의 기업인이다. 그는 에픽/소니 레코드의 설립자이자 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 전 회장이자 소니 뮤직 엔터테인먼트의 전 CEO로 가장 잘 알려져 있다. 그는 사노 모토하루와 코무로 테츠야 같은 아티스트들을 발굴한 것으로 유명하다. 그는 의 장남이다.
는 일본의 기업인이자 게임 산업의 베테랑이다. 요시다는 2008년부터 2019년까지 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 SIE 월드와이드 스튜디오 사장을 역임했으며, 2019년부터 2025년 회사 퇴직까지 플레이스테이션 인디 게임 부문을 이끌었다. 요시다는 1993년부터 회사에 소속되어 플레이스테이션 브랜드의 초기 개념부터 핵심 구성원이었다.
2023년, 요시다는 게임 산업에서의 공로를 인정받아 제19회 영국 아카데미 게임 시상식에서 BAFTA 펠로우십을 수상했다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트.
요시다는 교토 대학 경제학부에서 학사 학위를 취득했으며, 그곳에서 기업 전략 그룹에 참여하고 PC 사업을 조율했다. 요시다는 1986년 4월 소니 코퍼레이션에 입사했다.
이후 1993년 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스 (UCLA)에서 MBA 학위를 취득했다.
요시다는 1986년 기업 전략 그룹의 일원으로 소니에 입사하여 PC 사업을 조율하는 역할을 맡았다. 요시다는 1993년 2월 플레이스테이션 프로젝트의 초기 멤버 중 한 명이었으며, 비엔지니어 팀원으로는 첫 번째였다. 요시다는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 서드 파티 라이선스 프로그램에서 수석 계정 담당 임원으로 활동했다.
1990년대 중반부터 2000년까지 요시다는 주로 그란 투리스모 (1997년 비디오 게임), 삐뽀사루 겟츄, 드래곤의 전설 등을 포함한 플레이스테이션 타이틀의 프로듀서로 일했다. 2000년 4월, 요시다는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 부사장이 되었다. 2007년 2월, 요시다는 SCE 월드와이드 스튜디오 USA의 수석 부사장이 되었고, 1년 후인 2008년 5월에는 SCE 월드와이드 스튜디오의 사장으로 승진했다.
2013년 11월, 요시다는 공식 플레이스테이션 4 언박싱 비디오에 출연했다.
2019년 11월 7일, 소니는 요시다가 회사 개편의 일환으로 SIE 월드와이드 스튜디오 사장직에서 물러나 외부 독립 크리에이터 육성에 중점을 둘 새로 설립된 이니셔티브의 책임자가 될 것이라고 발표했다. 나중에 플레이스테이션 인디 게임으로 명명된 이 새로운 이니셔티브는 게임 산업을 위한 '새롭고 예상치 못한' 경험을 창조하는 외부 개발자들을 지원하는 데 중점을 두었다. 요시다는 게릴라 게임스의 전 스튜디오 책임자였던 헤르멘 헐스트로 교체되었다.
요시다는 30년 이상 회사에 재직한 후 2025년 1월 15일 SIE에서 은퇴했다. 요시다는 그해 말 인터뷰에서 당시 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CEO였던 짐 라이언이 2019년 그에게 인디 게임과 함께 일하거나 소니를 떠날 선택권을 주었다고 밝혔다.
소니 재직 기간 동안 요시다는 트위터에서 인디 게임을 홍보하는 데 특히 적극적이었다. 요시다는 슈퍼 타임 포스 울트라에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장하며, 게임 내 스마트폰에서 트윗과 하트 이모티콘을 발사할 수 있다.
귀무자 3: 데몬 시즈(Onimusha 3: Demon Siege)는 2004년 캡콤이 개발하고 배급한 액션 어드벤처 게임이다. 귀무자 시리즈의 세 번째 게임으로, 2004년 4월 플레이스테이션 2로 출시되었고, 이후 2005년 12월 Windows로 이식되었다. 이 이야기는 과거의 영웅인 검객 아케치 히데미츠 사마노스케가 자신의 숙적인 오다 노부나가를 물리치기 위한 여정에 초점을 맞춘다. 오다 노부나가는 겐마로 알려진 악마 군대로 일본을 정복하려 한다. 그러나 사마노스케는 미래에서 온 프랑스 장교 자크 블랑과 위치가 뒤바뀌고, 두 사람은 겐마 군을 제거하고 오다 노부나가의 세계 정복 야망을 저지하기 위해 새로운 세계에 적응해야 한다.
이 게임은 적을 물리치고 에너지를 흡수하여 무기를 강화하는 등 프랜차이즈의 이전 게임 요소들을 유지한다. 이번에는 플레이어가 사마노스케와 자크를 각기 다른 시나리오에서 주로 조작한다. 두 캐릭터는 퍼즐을 풀기 위해 아이템을 교환할 수 있다. 서양 시장에 어필하기 위해, 제작진은 이 게임을 파리를 배경으로 설정하고 프랑스 배우 장 르노를 자크 역으로 캐스팅했다.
귀무자 3는 비디오 게임 출판물로부터 전반적으로 좋은 평가를 받았다. 대부분의 비평가들은 향상된 조작감과 더 나은 전투 및 시각 효과를 가능하게 한 3D 엔진 사용에 찬사를 보냈다. 비평가들은 또한 무술의 전설 견자단이 전투 시퀀스를 지휘한 CGI 인트로 컷신을 높이 평가했다. 주요 비판 중 하나는 게임의 짧은 플레이 시간이었다. 이 게임은 또한 좋은 판매를 기록하여 2008년 5월 기준으로 150만 장 이상 판매되었지만, 캡콤에 따르면 기대만큼 많이 팔리지는 않았다.
귀무자 3는 미리 렌더링된 배경 대신 실시간 환경에서 플레이되지만, 카메라는 여전히 컴퓨터에 의해 제어된다. 게임 플레이는 현대 파리에서 싸우는 사마노스케와 봉건 시대 일본에서 싸우는 자크 사이를 번갈아 진행된다. 사마노스케는 근거리 무기를 사용하고, 자크는 에너지 채찍을 사용하며, 이는 특정 지점에서 간격을 가로질러 휘두르는 데에도 사용할 수 있다. 사마노스케는 자크처럼 휘두를 수는 없지만, 활을 사용하여 장거리 공격을 할 수 있다. 두 캐릭터 모두 적의 공격이 닿기 직전에 공격하여 적을 즉시 죽일 수 있는 잇센이라는 방어 기술을 가지고 있다.
사마노스케와 자크는 원소 무기를 얻어 전투 스타일을 바꾸고 마법 공격에 접근할 수 있다. 적을 물리치면 영혼을 얻으며, 흡수하면 체력과 마법을 회복하고, 탄약과 체력 아이템을 구매하는 데 사용하며, 사마노스케 또는 자크가 짧은 시간 동안 더 강력한 오니무샤 상태에 들어갈 수 있다. 플레이어가 게임 중에 특정 아이템을 수집하고 게임을 완료하면, 사마노스케는 다음 플레이에서 첫 번째 게임의 무기를 사용할 수 있다. 다른 속성을 가진 갑옷을 게임에서 얻을 수 있지만, 작동하려면 일부 아이템이 필요하다.
이야기의 특정 부분에서는 플레이어가 총기를 사용하는 미셸을 조종하기도 한다. 다른 미니게임에서는 창병 헤이하치로를 조종할 수 있다. 사마노스케와 자크와 달리, 헤이하치로와 미셸은 업그레이드 가능한 무기를 가지고 있지 않으며 오니 모드에 들어갈 수 없다.
이 게임의 새로운 특징은 퍼즐 해결 시 시간 여행에 중점을 둔다는 것이다. 예를 들어, 사마노스케가 현재에 너무 낡아서 열 수 없는 문을 만나면, 자크는 과거에 그 문을 열어 사마노스케가 진행할 수 있도록 해야 한다. 사마노스케가 현재에서 하는 일은 과거의 일에 영향을 미치지 않지만, 아코는 두 타임라인 사이에서 일부 아이템을 옮길 수 있다.
오니무샤로서 새로운 능력을 마스터하고 돌아온 아케치 사마노스케는 1582년 일본에서 겐마 군대와 싸우기 위해 돌아와 혼노지로 향하며 오다 노부나가에게 마지막 종지부를 찍으려 한다. 노부나가는 몇 년 전 야규 주베이에게 패배했지만, 주베이가 노부나가를 봉인할 오니 건틀릿을 소유하지 않았기 때문에 겐마는 그를 부활시켰다. 사마노스케는 노부나가의 가신 모리 란마루를 물리치지만, 노부나가에게 패배한다. 겐마 군주가 그를 죽이려 하기 전에, 그는 자신 아래에 열린 포털을 통해 빨려 들어간다. 사마노스케는 2004년 파리 (프랑스)에서 깨어나 에투알 개선문 근처에서 침략을 시작한 겐마 군대와 싸우는 자크 블랑이라는 남자를 돕는다. 시간 포털이 다시 나타나 자크를 봉건 시대 일본으로 순간이동시킨다.
사마노스케는 개선문 근처에서 자크의 여자친구 미셸을 만나 지붕으로 향한다. 싸움 중에 사마노스케는 옛 적수인 겐마 과학자 길덴스턴을 잠시 만난다. 길덴스턴은 오니 유적에서 장치를 회수하여 실험을 통해 "시간 왜곡"을 생성하여 자신과 다수의 겐마 병사들을 미래로 데려왔다. 몽생미셸섬에 기지를 건설하여 그는 대규모 겐마 군대를 시간여행시켜 미래를 정복하기 위한 새로운 시간 왜곡 발생기를 만들었다.
자크는 혼노지 공성전 10일 전인 16세기 일본에 도착하여 다른 사마노스케와 마주친다. 그는 또한 오니의 힘을 가진 건틀릿을 부여하고 자신의 탐험을 돕기 위해 아코라는 영혼을 맡기는 오니 영혼을 만난다. 사마노스케와 자크는 현재와 과거 모두에서 겐마의 침략을 막아 각자의 시간대로 돌아가고 타임라인의 손상을 되돌려야 한다. 2004년 파리에서 미래의 사마노스케는 미셸과 자크의 아들 앙리와 팀을 이루어 도시를 파괴로부터 구하고, 봉건 시대 일본에서는 자크와 과거의 사마노스케가 노부나가의 군대와 싸우기 위해 고군분투한다. 여정 내내 자크와 과거의 사마노스케는 오다 가문과 연관된 혼다 다다카쓰 헤이하치로를 만난다. 헤이하치로는 사마노스케와 자크의 대의에 합류하기로 결정한다. 미래의 사마노스케는 또한 겐마의 피가 주입되어 점차 겐마 전사로 변해가고 있는 시간 이동된 란마루를 만난다.
몇 번의 전투 끝에 미래의 사마노스케는 길덴스턴과 겐마 란마루를 물리침으로써 2004년의 겐마 군대를 격퇴한다. 한편, 봉건 시대 일본에서는 헤이하치로가 과거의 란마루에게 살해되고, 자크는 혼노지에 도착하여 그를 복수한다. 자크는 노부나가를 물리치고 자신의 시간으로 돌아오지만, 그곳에서 겐마 란마루가 앙리를 살해한다. 자크는 란마루를 두 번째로 죽인 후 앙리의 몸을 안고 그의 오니 건틀릿이 에너지로 변해 앙리에게 들어가 그를 죽음에서 되살린다.
봉건 시대 일본으로 돌아온 노부나가는 회복하여 과거의 사마노스케를 죽이지만, 미래의 사마노스케는 자신의 시간으로 돌아와 자신의 다른 자아를 흡수하여 오니무샤 형태로 변신한다. 겐마 명계에서의 전투 끝에 사마노스케는 노부나가의 겐마 형태를 물리친 후 전쟁 군주의 영혼을 오니 건틀릿에 봉인한다. 사마노스케는 노부나가가 다시는 돌아오지 못하도록 건틀릿을 봉인하기 위해 아코와 함께 여정을 시작한다. 다른 (정식) 엔딩에서는 아코가 인간 형태로 변신하여 사마노스케와 동행한다.
마지막 장면에서는 노부나가의 죽음으로 인해 그의 옛 가신 도키치로가 겐마의 지원을 받아 도요토미 히데요시로서 일본 정복을 시작하며, 이는 의 사건으로 이어진다.
귀무자 3: 데몬 시즈는 2003년 5월 프랜차이즈의 마지막 게임으로 발표되었다. 귀무자 시리즈는 원래 귀무자 3가 스토리라인을 끝맺는 3부작으로 구상되었다. 귀무자 3의 제작팀은 이전에 첫 번째 게임인 귀무자를 개발했었다. 두 게임 모두 액션에 중점을 둔다는 공통점을 가지고 있으며, 귀무자 2는 다른 팀이 모험에 더 큰 초점을 두어 만들었다.
귀무자 2가 서양 시장에서 잘 팔리지 않자 캡콤은 서양 게이머들에게 어필할 수 있는 아이디어로 다음 속편을 만들기로 결정했다. 캡콤 직원 벤 주드는 이러한 접근 방식이 성공할지 회의적이었다. 결과적으로 그들은 고대 일본과 큰 대조를 이루기 위해 파리를 배경으로 설정하기로 결정했다. 스태프 구성원들이 뉴욕도 제안했지만, 그 도시는 많은 게임에서 사용되었다는 것을 알게 되었다. 이 도시는 또한 귀무자 2가 유럽에서 가장 낮은 판매를 기록했기 때문에 "전쟁에서 패배한 곳"에 집중하기로 결정되었다. 캡콤은 이 게임이 출시 후 회계연도 말까지 전 세계적으로 70만 장 팔릴 것으로 예상했다. 현대 프랑스 배경의 사용과 함께, 이야기는 시간 여행을 포함했는데, 이는 프로듀서 이나후네 케이지가 잘 실행되지 않으면 게임에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려했지만, 이나후네는 최종 결과에 만족했다. 게임의 개념은 "사무라이가 현대 세계에서 무엇을 할 것이고, 현대 경찰이 고대 세계에서 무엇을 할 것인가"였다.
게임 설정에 맞춰 제작진은 프랑스 배우 장 르노를 자크의 새로운 캐릭터 모델로 선택했다. 또한 게임의 사실성을 높이기 위해 르노는 캡콤 직원들과 협력하여 자크의 모션 캡처와 프랑스어 성우 연기를 했다. 이나후네는 르노의 역할을 첫 번째 귀무자 게임에서 카네시로 타케시의 작업과 비교했는데, 두 배우 모두 유명하기 때문이었다. 르노를 추가함으로써 팀은 동양과 서양 게이머 모두에게 어필할 수 있었다. 카네시로 타케시도 사마노스케의 목소리와 모션 캡처를 위해 돌아왔다. 감독 야마자키 다카시와 CG 영화 액션 감독 견자단은 그들의 경험 덕분에 "엄청난 도움"이 된 게임 영화 장면 제작에 초대되었다. 100명이 넘는 스태프가 게임의 오프닝 장면을 위해 함께 작업했으며, 이는 2년이 걸렸다.
처음 두 귀무자 게임은 오리지널 플레이스테이션을 염두에 두고 디자인되었기 때문에 2D 배경을 사용했다. 대조적으로 귀무자 3는 플레이스테이션 2가 출시된 후에 개발을 시작했으며, 팀은 새로운 엔진 덕분에 3D 배경을 개발할 수 있었다. 팀은 3D 배경을 사전 렌더링된 배경만큼 흥미롭게 만드는 데 어려움을 겪었지만, 플레이스테이션 2에서 일부 시간을 작업하면서 게임을 디자인하는 데 자신감을 얻었다. 일본 버전의 게임은 캡콤이 일본에서 어필하는 넓은 관객층을 기반으로 미국 및 유럽 버전보다 덜 어렵게 만들어졌다.
귀무자 3의 일본 출시를 위해 주변기기 제조업체 호리(Hori)는 특별한 귀무자 테마의 메모리 카드와 38인치 길이의 듀얼쇼크 컨트롤러인 "소울 컨트롤러"를 출시했는데, 이는 타치 검 모양이었다. 이 장치를 휘두르면 게임 내 플레이어 캐릭터도 같은 동작을 한다. 귀무자 3는 2004년 12월 22일 캡콤이 출시한 박스 세트의 일부로 이전 두 작품 및 전략 가이드와 함께 일본에서 수집되었다.
Sourcenext는 2005년 12월 8일 일본 출시를 위해 귀무자 3를 PC로 이식했다. PC 버전은 이후 유비소프트에 의해 2월 24일 유럽 소매점에 배포되었고, 3월 16일 북미 소매점에 배포되었다. 또한 2007년 8월 22일 밸브의 스팀 (서비스) 소프트웨어로 캡콤에 의해 배급되었다. 이 게임은 2008년 북미에서 출시된 귀무자 에센셜 컴필레이션에 이전 두 작품과 함께 포함되었다.
파치슬롯.
귀무자 3를 기반으로 한 파치슬롯 기계는 2005년 1월 일본의 파치슬롯 가게에 배포되었다. 이 기계는 같은 해 7월 14일 세가가 배급한 플레이스테이션 2 비디오 게임 '실전 파치슬롯 필승법! 귀무자 3'으로 각색되었다.
귀무자 3: 데몬 시즈는 패미통에 따르면 일본 판매 차트에서 1위로 데뷔했다. 이 게임은 첫 주에 431,000장을 판매했다. 이 게임은 연말까지 일본에서 569,275장을 판매하여 2004년 해당 지역에서 11번째로 많이 팔린 게임이 되었다. NPD 그룹과 차트 트랙의 판매 정보에 따르면 귀무자 3: 데몬 시즈는 출시 주에 미국과 영국에서 10번째로 많이 팔린 게임이었다. 북미 지역 판매량은 "다소 실망스러운" 것으로 나타났으며, 캡콤의 다케우치 준은 제작진의 노력이 서양 게이머들에게 어필하기에 충분하지 않다고 평가했다. 캡콤의 전략 기획 및 사업 개발 담당 부사장 크리스티안 스벤슨은 귀무자 3와 를 처음 두 귀무자 타이틀보다 덜 성공적인 게임으로 언급했다. 2008년 5월 현재, 귀무자 3는 전 세계적으로 150만 장 판매되었다.
이 게임은 게임랭킹스와 메타크리틱 모두에서 85점 만점에 100점을 기록하며 매우 긍정적인 비평을 받았다. 비평가들은 주로 조이스틱의 왼쪽 아날로그 스틱을 사용하여 D-패드 대신 이동할 수 있게 하여 전투의 흐름을 개선한 향상된 조작감에 집중했다. 또 다른 일반적인 칭찬은 게임의 영역을 더 잘 볼 수 있게 해주는 3D 엔진의 사용이었다. 반면 유로게이머는 프랜차이즈의 혁신 부족과 자크 캐릭터와의 불일치를 초래한 성우 연기의 질을 비판했다. IGN의 제레미 던햄은 스토리와 추가 콘텐츠로 제공되는 게임의 지속적인 매력을 칭찬했다. 게임스팟의 그렉 카사빈은 "강력하다"는 점에서 비슷한 견해를 공유했지만, 자크의 가족 관계나 아코의 역할과 같은 일부 서브 플롯을 이야기의 가장 큰 단점 중 하나로 비판했다. 유로게이머는 카메라가 적을 보여주지 않는 경우가 있지만, 잠금 기능이 화면 밖의 적을 공격하여 이를 해결할 수 있다고 지적했다. 그래픽 또한 비평가들로부터 좋은 평가를 받았지만, 카사빈은 영역과의 더 큰 상호작용을 기대했다. 던햄은 영어 성우진 덕분에 게임의 오디오가 매력적이라고 생각했지만, 원본 일본어 오디오의 부재를 아쉬워했다.
이 게임의 PC 포트는 원래 PS2 게임보다 낮은 점수를 받았다. 카사빈은 포트가 PS2 게임의 모든 요소를 유지한다고 보았지만, "오래된 플레이스테이션 2 게임이 PC로 빠르게 이식된 것처럼 보인다"고 지적했다. 컴퓨터 앤 비디오 게임즈 스태프는 낮은 프레임률과 사운드 효과 부족과 같은 여러 문제를 인정했으며, 이로 인해 게임은 "어설픈 PC 변환"이라고 불렸다.
바이오하자드 4를 제작할 때 게임 디자이너 미카미 신지는 데몬 시즈에서 영감을 받았다. 미카미는 플레이어 캐릭터 뒤에서 다른 카메라 앵글을 사용하면 게임이 더 나아질 수 있다고 느꼈고, 이는 바이오하자드 4의 오버 더 숄더 카메라에 영감을 주었다. 캡콤의 오노 요시노리에 따르면, 3D 엔진은 "PS2 하드웨어의 한계를 뛰어넘었다"고 했으며, 이는 캡콤이 다음 게임인 섀도우 오브 롬에서도 같은 품질을 유지하려는 욕구로 이어졌다. 이나후네 켄지는 일부 게이머들이 이 게임을 제대로 된 사무라이 게임으로 생각하지 않아 싫어했다고 언급했다. 그 결과 다음 게임인 귀무자: 돈 오브 드림즈는 고대 일본을 배경으로 설정될 것이었다.