shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
포일에 작용하는 힘(F)은 면적(A), 유체 밀도(ρ), 속도(V), 유체 흐름에 대한 포일의 각도(즉, 받음각(formula_1))에 의해 결정된다. 여기서:
힘은 두 부분으로 나뉘는데, 흐름 방향에 수직인 부분은 양력(L)이고, 흐름 방향과 같은 부분은 항력(D)이다. 둘 다 수학적으로 표현할 수 있다.
여기서 CL 및 CD는 각각 양력 계수 및 항력 계수이다.
각 계수는 받음각과 레이놀즈 수의 함수이다. 받음각이 증가함에 따라 양력은 무양력각에서 급격히 상승하다가 증가 속도가 느려지고 감소하며, 실속각에 도달하여 흐름이 방해받으면 급격히 떨어진다. 항력은 처음에는 천천히 증가하다가 양력 증가율이 떨어지고 받음각이 증가함에 따라 항력은 더 급격히 증가한다.
주어진 순환 강도(formula_5)에 대해 formula_6이다. 포일 위로 흐르는 유동과 주변 순환의 효과는 면에서의 속도를 감소시키고 블레이드 뒷면에서의 속도를 증가시키는 것이다. 유체 주변 압력에 비해 압력 감소가 너무 크면 공동현상이 발생하여 저압 영역에 기포가 형성되고 압력이 증가함에 따라 블레이드의 뒷전으로 이동하여 붕괴된다. 이는 프로펠러 효율을 감소시키고 소음을 증가시킨다. 기포 붕괴로 인해 발생하는 힘은 블레이드 표면에 영구적인 손상을 초래할 수 있다.
프로펠러 추력 방정식.
단일 블레이드.
r에서 블레이드의 임의의 방사형 단면을 취할 때, 회전수가 N이면 회전 속도는 formula_7이다. 블레이드가 완전한 나사였다면, 블레이드의 피치가 P일 때 NP의 속도로 고체를 통과했을 것이다. 물 속에서의 전진 속도, formula_8,는 다소 낮다. 그 차이, 즉 슬립 비율은 다음과 같다.
여기서 formula_10는 전진 계수이고, formula_11는 피치 비율이며, formula_12는 프로펠러의 지름이다.
블레이드에 작용하는 양력 및 항력, dA는 표면에 수직인 힘이 dL이다.
이러한 힘은 블레이드의 추력 T에 기여한다.
formula_17이므로,
여기서부터 블레이드를 따라 이 식을 적분하여 총 추력을 얻을 수 있다. 횡방향 힘은 유사한 방식으로 찾아진다.
formula_20을 대입하고 r을 곱하면 돌림힘은 다음과 같다.
이는 이전과 같이 적분할 수 있다.
프로펠러의 총 추력 일률은 formula_22에 비례하고 축 일률은 formula_23에 비례한다. 따라서 효율은 formula_24이다. 블레이드 효율은 추력과 돌림힘의 비율이다.
이는 블레이드 효율이 운동량과 formula_26 및 formula_27 각도의 형태로 된 특성, 즉 formula_27가 항력 계수와 양력 계수의 비율에 의해 결정됨을 보여준다.
이 분석은 단순화되었으며 블레이드 간의 간섭 및 팁 와류의 영향과 같은 여러 중요한 요소를 무시한다.
추력 및 돌림힘.
추력(T)과 돌림힘(Q)은 프로펠러의 지름(D), 회전수(N), 전진 속도(formula_29)와 함께 프로펠러가 작동하는 유체의 특성 및 중력에 따라 달라진다. 이러한 요소들은 다음의 무차원 수 관계를 생성한다.
여기서 formula_31은 전진 계수의 함수이고, formula_32는 레이놀즈 수의 함수이며, formula_33은 프루드 수의 함수이다. 일반적인 작동 조건에서 formula_32와 formula_33은 formula_31에 비해 작을 가능성이 있으므로, 이 식은 다음으로 줄일 수 있다.
두 개의 동일한 프로펠러의 경우 식은 동일할 것이다. 따라서 프로펠러 formula_38를 사용하여 각 프로펠러를 나타내기 위해 동일한 아래첨자를 사용하면 다음과 같다.
프루드 수와 전진 계수 모두에 대해:
여기서 formula_41는 선형 치수의 비율이다.
동일한 프루드 수에서 추력과 속도는 추력 일률을 제공한다.
돌림힘의 경우:
프로펠러가 선박에 부착되면 그 성능이 달라진다. 동력 전달의 기계적 손실, 총 저항의 전반적인 증가, 그리고 선체 또한 프로펠러를 통과하는 흐름을 방해하고 불균일하게 만든다. 선박에 부착된 프로펠러의 효율(formula_45)과 개방 수역에서의 효율(formula_46) 간의 비율을 상대 회전 효율이라고 한다.
전체 추진 효율(유효 일률(formula_47)의 확장)은 추진 계수(formula_48)에서 개발되며, 이는 설치된 축 일률(formula_49)을 부속물이 있는 선체의 유효 일률(formula_50), 프로펠러의 추력 일률(formula_51), 그리고 상대 회전 효율로 보정하여 도출된다.
다음과 같이 생성된다.
괄호 안에 포함된 항들은 일반적으로 유사-추진 계수(formula_64, formula_65)로 묶인다. formula_64는 소규모 실험에서 생성되며, 실제 크기 선박에 대한 부하 계수로 보정된다.
후류는 선박과 물 사이의 상호작용으로 물은 선박에 대해 자체 속도를 가진다. 후류는 세 부분으로 구성된다. 선체 주변 물의 속도, 선체에 의해 끌리는 물과 주변 흐름 사이의 경계층, 그리고 선박의 움직임으로 인해 생성되는 파도이다. 처음 두 부분은 프로펠러로 유입되는 물의 속도를 감소시키고, 세 번째 부분은 파도가 프로펠러에서 마루 또는 골을 생성하는지에 따라 속도를 증가시키거나 감소시킬 것이다.
드웰 메커니즘(, 링크 또는 캠-팔로워 유형)은 전진 및 후진 운동과 유지 위치를 번갈아 수행하는 간헐 운동 메커니즘이다.
캠 메커니즘의 드웰.
단일 드웰 캠 메커니즘.
단일 드웰 캠 메커니즘()은 드웰-상승-하강 순서를 따르는 운동 기능을 가지며 이 순서가 반복된다.
팔로워의 가속도가 상승 끝에서 0이 아닌 상승 기능을 사용하는 것이 바람직할 때가 있다. 연속성을 유지하기 위해, 하강 기능은 종종 팔로워가 상승 기능의 끝에서 가졌던 것과 동일한 0이 아닌 가속도를 갖도록 시작한다. 그런 다음 팔로워는 드웰 기능 동안 정지 상태를 유지하며, 속도, 가속도 및 저크는 0이다.
이러한 운동 요구 사항을 제공할 수 있는 여러 기능이 있다. 이중-조화 함수는 단일 드웰에 사용되는 일반적인 예이다.
이중 드웰 캠 메커니즘.
이중 드웰 캠 메커니즘()은 상승-드웰-하강-드웰 운동 기능 순서를 따르며 이 순서가 반복된다.
단일 드웰과는 달리, 상승 기능 위치는 팔로워의 가속도가 0이 되는 것으로 끝나는데, 이는 팔로워가 첫 번째 드웰에서 정지 상태에 있기 때문이다. 첫 번째 드웰 후에야 가속도가 하강 기능 동안 다시 0이 아니게 되어 팔로워를 원래 위치로 되돌리고 두 번째 드웰 동안 다시 정지 상태를 유지한다.
링크 메커니즘의 드웰.
드웰 링크는 캠 메커니즘과 달리 완벽한 드웰을 달성할 수 없지만, 출력이 대략 정지 상태를 유지하는 근사 드웰을 가진다.
단일 드웰 링크.
단일 드웰 링크는 고정된 회전(힌지) 또는 프리즘(슬라이딩) 조인트가 있는 링크의 동작과 특수 커플러 곡선과의 상호 작용을 활용한다.
단일 드웰을 생성하는 호 기반 및 선형 기반이라는 두 가지 방법이 있다.
호 기반 단일 드웰 링크는 원형 호의 근사를 사용한다. 링크 드웰 메커니즘의 개념은 커플러 곡선의 원형 호 세그먼트 중심에 위치한 노드가 상대적으로 정지 상태를 유지한다는 것이다.
이는 먼저 4절 링크에 의해 생성된 원하는 커플러 곡선을 선택함으로써 달성된다. 커플러 곡선이 선택되면, 커플러 곡선 섹션에 최대한 가깝게 원을 맞춘다. 맞춤형 원의 중심은 두 개의 링크가 한쪽 끝에서 커플러 곡선을 생성하는 조인트에 회전 조인트로 연결되고 다른 쪽 끝에서 고정된 회전 조인트에 연결되어 단일 드웰을 생성하는 다이애드의 위치가 된다.
선형 기반 드웰은 유사한 접근 방식을 사용하지만, 회전 조인트를 대체하여 다이애드가 커플러 곡선에 연결하기 위해 근사 직선과 프리즘 조인트를 사용한다.
이중 드웰 링크.
이중 드웰 링크()를 생성하는 몇 가지 접근 방식이 있다.
하나의 접근 방식은 여러 개의 근사 직선이 있는 커플러 곡선을 사용하는 것이다. 그런 다음, 다이애드는 두 근사 직선에 대략 접하도록 위치한다. 근사 직선이 평행하면, 스코치 요크 메커니즘에 사용되는 것과 유사한 핀과 슬라이더를 사용할 수 있다.
이 접근 방식의 확장으로, 진동하는 링크에 의해 생성된 4분의 1 원형 호를 사용하는 것이다. 프리즘 조인트가 있는 다이애드는 출력 링크가 진동하는 링크의 90도 반대 방향으로 진동하도록 위치시킬 수 있다. 이를 통해 설계는 타일화될 수 있으며, 다이애드를 서로 추가할 수 있고, 입력 스트로크의 원하는 점유 지속 시간만큼 이중 드웰을 허용한다.
단일 드웰 링크에 사용되는 다른 방법인 호 기반 접근 방식을 사용하는 것이 이론적으로는 가능하지만, 두 근사 호가 동일한 반지름의 원을 공유해야 하므로 실행하기가 훨씬 더 어렵고 실제적으로는 비실용적이다.
유연 메커니즘 및 최적화.
좌굴 빔과 호를 기반으로 하는 메커니즘도 개발되었다.
실제 드웰 시간은 커플러 곡선에서 근사 원형 호 또는 직선의 길이에 따라 달라진다. 초기 설계는 드웰 특성을 개선하기 위해 최적화가 필요할 수 있다.
캠-팔로워 드웰 메커니즘은 재봉틀에서 한 쌍으로 사용되어 네 가지 동작의 피드 독을 작동시킨다. 한 캠은 독을 위아래로 움직이고, 다른 캠은 독을 앞뒤로 움직인다. 이 응용 분야에서 캠은 일반적으로 90도 위상 차이를 가지며, 독이 앞뒤로 움직이는 동안 위아래 움직임에서 멈춤을 허용한다. 별도의 조절 가능한 슬라이딩 블록 또는 링크는 독의 앞뒤 움직임 양을 제어하는 데 사용된다.
산업 응용 분야에는 부품 적재 및 하역, 또는 부품을 기계로 운반하고 제조 공정을 위해 제자리에 고정하는 것이 포함된다.
기타 응용 분야로는 조립 라인, 포장 기계, 공작 기계 등이 있다.
2025 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 ()은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 비디오 게임 리그 오브 레전드의 E스포츠 토너먼트로, 10월 14일부터 11월 9일까지 베이징시, 상하이시, 청두시에서 개최되고 있다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십의 15번째 대회이며, 게임 개발사인 라이엇 게임즈가 매년 개최하는 국제 승자전이다.
이 대회는 중국이 2017년과 2020년에 이어 세 번째로 개최하는 대회이며, 2025년부터 라이엇 게임즈의 새로운 분할 구조와 경쟁 일정에 따라 개최되는 첫 번째 대회이자 Fearless Draft 형식을 도입한 첫 번째 대회이다. 17개 팀이 지역 리그 순위와 미드 시즌 인비테이셔널 2025 (MSI) 결과에 따라 진출했다.
결승전은 청두시 둥안호 스포츠 공원 다기능 체육관에서 열렸으며, 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 (LCK)의 T1이 같은 한국 대표 KT 롤스터를 3-2로 꺾고 우승하며 팀의 6번째 월드 챔피언십 우승을 차지하고 대회 역사상 최초로 3회 연속 월드 타이틀을 획득했다.
중국은 리그 오브 레전드 월드 챔피언십을 2017년에 처음으로 개최했으며, 우한시, 광저우시, 상하이시, 베이징시가 개최 도시로 참여했다. 2020년 월드 챔피언십은 중국의 두 번째 개최였지만, 중국 대륙의 코로나19 범유행으로 인한 제한 속에서 개최되어 라이엇 게임즈는 상하이시에서 "격리 버블" 환경을 사용하여 대회를 진행했다. 단, 푸둥 축구장에서 열린 결승전에는 제한된 수의 팬들이 참석할 수 있었다.
중국은 2021년 6월 16일 라이엇 게임즈가 2021년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십의 날짜와 장소를 발표하면서 다시 한번 대회 개최권을 부여받았다. 당시 대회는 상하이시, 칭다오시, 우한시, 청두시에서 열릴 예정이었고, 결승전은 선전시에서 개최될 예정이었다. 그러나 코로나19 팬데믹으로 인한 여행 문제로 인해 라이엇 게임즈는 레이캬비크, 아이슬란드 (미드 시즌 인비테이셔널 2021이 개최되었던 곳)를 새로운 개최 도시로 발표했다.
2024년 10월 24일, 중국 스마트폰 제조업체 OPPO와의 스폰서십 연장 계약 발표와 함께 라이엇 게임즈는 2025년 제15회 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 중국에서 개최될 것이라고 발표했다. 이는 중국이 이 토너먼트를 세 번째로 개최하는 것이며 2017년 이후 처음으로 여행 제한 없이 이벤트를 개최하는 것이다.
2024년 11월 1일, 영국 런던 O2 아레나에서 열린 2024 월드 챔피언십 결승 미디어 데이에서 라이엇 게임즈는 2025년 결승전이 청두시 (미드 시즌 인비테이셔널 2024가 개최되었던 곳)에서 열릴 것이라고 발표했다.
2025년 1월 8일, 라이엇 게임즈가 2025년 경쟁 시즌을 시작하기 위해 발표한 개발 업데이트 영상에서 베이징시와 상하이시가 각각 플레이-인/스위스 스테이지와 8강/4강의 개최 도시로 발표되었다. 두 도시 모두 이전에 월드 챔피언십 결승전인 2017년과 2020년 대회를 개최했다.
대회 전체 경기장 목록은 2025년 7월 25일에 발표되었다. 베이징 스마트 e스포츠 센터는 플레이-인 및 스위스 스테이지를 개최하며, 리그 오브 레전드 프로리그의 JD 게이밍의 홈 경기장이다. 를 개최했던 상하이 메르세데스-벤츠 아레나는 8강과 4강을 개최한다. 결승전은 청두의 다기능 체육관에서 열린다.
미드 시즌 인비테이셔널 2025에서 상위 2개 지역으로 선정됨에 따라 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 (LCK)와 리그 오브 레전드 프로리그 (LPL)는 각각 4팀을 대회에 파견하며, 이 중 3팀은 스위스 스테이지에 자동 진출하고 4번 시드는 플레이-인 스테이지에서 마지막 스위스 스테이지 자리를 놓고 경쟁하게 된다. 한편, 리그 오브 레전드 EMEA 챔피언십 (LEC), 리그 오브 레전드 챔피언십 디 아메리카스 (LTA), 리그 오브 레전드 챔피언십 퍼시픽 (LCP)은 스위스 스테이지에 각각 3팀을 직접 진출시킨다.
이것은 퍼시픽 챔피언십 시리즈 (PCS), 베트남 챔피언십 시리즈 (VCS), 리그 오브 레전드 재팬 리그 (LJL), 리그 오브 레전드 서킷 오세아니아 (LCO)가 합병된 새로운 아시아-태평양 리그인 LCP가 참가하는 첫 번째 월드 챔피언십이다. 또한 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 (LCS), 서킷 브라질리언 리그 오브 레전드 (CBLOL), 리그 오브 레전드 라틴아메리카 리그 (LLA)가 합병된 LTA가 참가하는 처음이자 마지막 월드 챔피언십이 될 것이다. LTA는 2025년 9월 28일 해체될 것이라고 발표되었으며, LCS와 CBLOL은 2026년에 복귀한다.
LCK의 젠지는 2025년 7월 23일 LCK 플레이오프 진출과 미드 시즌 인비테이셔널 2025 우승을 통해 대회에 진출한 첫 번째 팀이 되었다. 9월 6일, CTBC 플라잉 오이스터와 PSG 탈론이 LCP에서 진출한 첫 두 팀이 되었다. 다음 날, LEC의 G2 e스포츠가 월드 챔피언십에 진출한 첫 서구권 팀이 되었고, 몇 시간 후 LTA 컨퍼런스 챔피언인 플라이퀘스트 (북부)와 비보 키드 스타즈 (남부)가 뒤를 이었다. 9월 8일, 모비스타 코이는 대회 진출을 확정했다. 9월 13일과 14일, KT 롤스터와 한화생명 e스포츠가 LCK에서, 팀 시크릿 웨일즈가 LCP에서 진출했다. 빌리빌리 게이밍은 9월 15일 대회 진출을 확정한 첫 LPL 팀이 되었다.
LCK의 디펜딩 챔피언 T1은 9월 18일 월드 챔피언십에 진출했으며, LPL의 애니원스 레전드와 LTA의 100 씨브즈는 3일 후 각 지역에서 자리를 확보했다. 9월 25일, LPL의 탑 e스포츠가 진출을 확정했으며, 프나틱이 9월 26일 마지막 LEC 팀으로 진출했다. 다음 날, LPL의 인빅투스 게이밍이 대회에 진출한 마지막 팀이 되었다.
이 대회는 LPL의 애니원스 레전드와 LTA의 비보 키드 스타즈가 처음으로 월드 챔피언십에 출전하는 대회이다. 한편, LCP의 팀 시크릿 웨일즈와 LEC의 모비스타 코이에게는 현재 이름으로 처음 출전하는 대회가 될 것이다. 시크릿 웨일즈는 2019년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 플레이-인 스테이지에 전 베트남 챔피언십 시리즈 (VCS)의 "로우키 e스포츠"로 출전했다. 모비스타 코이는 2024년 12월 최근 이름 변경 전까지 7번의 월드 챔피언십에 진출했다.
LTA의 100 씨브즈는 월드 챔피언십에 마지막으로 출전할 예정인데, 이 조직은 2025년 7월 19일 2025년 경쟁 시즌이 끝난 후 리그를 떠날 것이라고 발표했다.
대회에 진출한 팀은 다음과 같다.
프리 토너먼트 랭킹.
지난해 대회에서 도입된 이후, 라이엇 게임즈는 지역 리그 성적과 시즌 동안의 국제 대회 결과를 바탕으로 팀의 전반적인 강도를 평가하고 반영하기 위해 글로벌 파워 랭킹을 계속 사용했다. 2025 리그 오브 레전드 월드 챔피언십을 앞두고, 젠지가 1,627점으로 1위를 차지했고, 한화생명 e스포츠가 1,569점으로 뒤를 이었다. 디펜딩 챔피언 T1은 1,538점으로 3위를 기록했으며, 애니원스 레전드와 빌리빌리 게이밍이 상위 5위 안에 들었다.
LCK와 LPL의 4번 시드 팀은 미드 시즌 인비테이셔널 2025에서 추가 슬롯을 획득함에 따라 토너먼트 스위스 스테이지에 진출할 마지막 팀을 결정하기 위해 단판 Best-of-5 시리즈를 치른다. 16개 팀이 스위스 스테이지에서 경쟁하며, 먼저 3승을 달성한 8개 팀이 싱글 엘리미네이션 브라켓인 녹아웃 스테이지에 진출한다. 녹아웃 스테이지의 모든 경기는 Best-of-5로 진행될 예정이다.
이것은 또한 Fearless Draft 형식을 채택한 첫 번째 월드 챔피언십이 될 것이다. 이 형식에서는 한 팀이 플레이한 챔피언이 시리즈의 나머지 경기 동안 양 팀 모두에게 사용할 수 없게 된다. Fearless Draft는 시즌 첫 스플릿 동안만 사용될 예정이었지만, 2025 퍼스트 스탠드 토너먼트 결승전 이전에 라이엇 게임즈는 해당 기간 동안 "압도적인" 긍정적인 피드백을 받은 후 MSI 및 월드 챔피언십을 포함하여 남은 기간 동안 적용될 것이라고 발표했다. Fearless Draft는 월드 챔피언십 동안 모든 Best-of-3 및 Best-of-5 시리즈에서 사용된다.
플레이-인 스테이지.
각 지역의 4번 시드 팀인 LCK의 T1과 LPL의 인빅투스 게이밍은 토너먼트 스위스 스테이지의 마지막 진출 팀을 결정하기 위해 Best-of-5 시리즈를 치렀다. T1은 IG를 3-1로 꺾고 스위스 스테이지에 진출했다.
스위스 스테이지는 10월 15일부터 25일까지 베이징시 베이징 스마트 e스포츠 센터에서 개최되었으며, 경기는 CST () 16:00에 시작되었으나 10월 15일부터 16일, 10월 25일 경기는 13:00 CST에 시작했다. 16개 팀이 5라운드에 걸쳐 스위스 시스템 형식으로 경쟁한다. 3승을 달성한 팀은 녹아웃 스테이지에 진출하고, 3패를 기록한 팀은 탈락한다. 처음 두 라운드에서는 모든 경기가 Best-of-1로 진행되었으며, 이후 라운드에서는 1-1 매치를 제외하고 모든 경기가 Best-of-3로 진행되었다.
각 라운드 후에는 각 팀의 다음 상대를 결정하기 위한 추첨이 진행되었다. 첫 라운드에서는 시드를 기반으로 팀이 추첨되었고, 이후 라운드에서는 기록을 기반으로 추첨되었다. 팀은 첫 스위스 스테이지 추첨을 위해 다음 티어로 나뉘었다. 첫 라운드에서는 같은 지역의 두 팀이 서로 맞붙을 수 없었으며, 이후 라운드에서는 팀이 서로 다시 맞붙을 수 없지만 같은 지역의 팀과 짝을 이룰 수 있었다.
T1이 인빅투스 게이밍과의 플레이-인 시리즈에서 승리함에 따라 KT 롤스터는 티어 2에 배정되었고, 탑 e스포츠는 티어 3에 배정되었다.
모든 2-0 및 0-2 매치는 Best-of-3였으며, 1-1 매치는 계속 Best-of-1로 진행되었다.
녹아웃 스테이지는 10월 28일부터 11월 2일까지 8강과 4강 경기로 진행된다. 이전 월드 챔피언십 녹아웃 스테이지와 달리, 두 스테이지는 각 스테이지 사이에 일주일간의 휴식 기간 없이 연속으로 개최된다. 두 스테이지 모두 상하이시의 메르세데스-벤츠 아레나에서 개최된다. 스위스 스테이지 종료 후, 8강 대진을 결정하기 위한 추첨이 진행되었다. 스위스 스테이지에서 3-0 기록을 마친 두 팀은 대진표의 반대편에 배치되어 8강에서 3-2 기록을 가진 팀과 맞붙었고, 나머지 모든 팀은 무작위로 시드 배정되었다.
청두시는 11월 9일 둥안호 스포츠 공원 다기능 체육관에서 결승전을 개최한다. 녹아웃 스테이지의 모든 경기는 Best-of-5로 진행되며, 각 경기는 CST () 15:00에 시작한다.
CTBC 플라잉 오이스터의 진출은 "리그 오브 레전드" 챔피언십 퍼시픽 (LCP)의 첫 녹아웃 스테이지 진출이며, 2015년 "리그 오브 레전드" 마스터 시리즈 (LMS) 소속의 플래시 울브즈와 ahq e스포츠 클럽이 그 해 월드 챔피언십 녹아웃 스테이지에 진출한 이후 아시아-태평양 지역에서 처음이다. 또한 "리그 오브 레전드" EMEA 챔피언십 (LEC)의 2022년 이후 첫 출전이며, G2 e스포츠는 중국에서 열린 2020년 대회 이후 첫 녹아웃 스테이지 진출이다. LPL의 애니원스 레전드도 첫 월드 챔피언십 출전에서 녹아웃 스테이지에 데뷔한다.
스위스 스테이지에서 토너먼트 플레이오프에 진출한 8개 팀은 다음과 같다.
대회에는 5,000,000달러의 기본 상금이 제공된다.
2025년 8월 11일 개발 업데이트에서 라이엇 게임즈는 월드 챔피언십 공식 주제가가 대회 시작 4일 전인 10월 10일에 공개될 것이라고 발표했다. 9월 19일에는 중국 및 홍콩의 싱어송라이터 G.E.M.이 이 노래의 가수가 될 것이며, 11월 9일 대회 결승전에서 공연할 예정임이 밝혀졌다. 10월 8일, 라이엇은 이 주제가, 나중에 "Sacrifice"로 명명된 곡이 플라이퀘스트의 탑 라이너 가브리엘 "브위포" 라우의 장면을 잘라내기 위해 3일 연기되어 10월 13일에 공개될 것이라고 발표했다. 브위포의 삭제는 그가 9월 라이브 스트림에서 여자 프로 선수들이 월경 중에는 경쟁적으로 플레이해서는 안 된다고 언급한 이후 이루어졌다. 라이엇은 브위포가 월드 챔피언십 주제가 영상에 등장할 LTA 지역의 유일한 선수로 계획되었으며, 그의 삭제는 LTA 플레이오프 동안 플라이퀘스트에서 한 시리즈 출전 정지와 관련이 없다고 밝혔다. 아메리카 지역은 여전히 영상에 등장하며, 2012년부터 2015년까지 당시 북미 LCS (현재 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈)의 팀 솔로미드에서 뛰었고 2011년부터 2015년까지 4번의 월드 챔피언십에 출전한 미국의 은퇴한 프로 선수 마커스 "다이러스" 힐의 모습이 담겨 있다.
덩쯔치의 "Sacrifice"는 2025년 10월 13일에 공개되었으며, 리그 오브 레전드 e스포츠의 15주년을 기념하여 이전 월드 챔피언십의 선수, 인물, 순간들을 담은 뮤직 비디오와 함께 공개되었다. 이 영상에는 2025년 4월 암으로 사망한 2011년 월드 챔피언 및 결승 MVP인 의 모습도 담겨 있다.
오케스트라 주제가.
2012년 이후 모든 월드 챔피언십과 마찬가지로, 대회에 맞춰 오케스트라 주제가가 공개된다. 2025년 오케스트라 주제가는 2025년 10월 2일에 공개되었으며, 라이엇 게임즈 작곡가 알렉산더 템플과 J.D. 스피어스가 작곡 및 편곡했다. 이 곡은 미국 로스앤젤레스의 소니 픽처스 스코어링 스테이지에서 녹음되었다.
대회의 공식 슬로건은 "자신의 유산을 쟁취하라" ()이다. 이 슬로건은 2025년 9월 30일 대회 기본 정보와 함께 국제적으로 공개되었다. 그러나 중국 내에서는 이 날짜보다 일찍 공개된 바 있다.
엘립소그래프()는 타원의 모양을 생성하는 메커니즘이다. 한 가지 일반적인 형태의 엘립소그래프는 아르키메데스의 트램멜()로 알려져 있다. 이 장치는 수직 채널 또는 레일에 고정된 두 개의 셔틀과 막대를 따라 조절 가능한 위치에서 피벗으로 셔틀에 부착된 막대로 구성된다.
셔틀이 각 채널을 따라 앞뒤로 움직이면 막대 위의 모든 점이 타원형 경로로 움직인다. 막대의 움직임을 타원 운동이라고 한다. 타원의 반축 a와 b는 막대 위의 점에서 두 피벗까지의 거리와 같은 길이를 가진다.
피벗으로 기술되는 직선은 타원의 특수한 경우로, 한 축의 길이는 피벗 사이의 거리의 두 배이고 다른 축의 길이는 0이다. 두 피벗으로 정의된 지름을 가진 원 위의 모든 점은 이러한 직선을 따라 왕복 운동한다. 이 원은 투시 커플에서 작은 원에 해당한다.
피벗의 중간 지점은 채널이 교차하는 지점을 중심으로 원형 궤도를 그린다. 이 원 또한 타원의 특수한 경우이다. 여기서는 축의 길이가 같다. 원의 지름은 피벗 사이의 거리와 같다. 궤도를 따라 이동하는 방향은 트램멜의 회전 방향과 반대이다. 따라서 채널의 교차점에 중심을 둔 크랭크를 사용하여 중간 지점에서 트램멜을 구동하면, 크랭크핀과 트램멜의 회전이 같고 반대여서 실제 응용에서는 추가적인 마찰과 가속된 마모가 발생한다. 이는 피벗 이동의 4분의 1에 불과한 짧은 크랭크의 던지기로 인한 높은 힘으로 인해 더욱 심화된다.
이 장치는 장난감이나 노블티 아이템으로도 제작되며 (켄터키 두낫싱, 낫싱 그라인더, 두 낫싱 머신, 스모크 그라인더 또는 불시트 그라인더라는 이름으로 판매됨) 이런 장난감에서는 제도 도구가 크랭크 손잡이로 대체되며, 막대를 따라 미끄러지는 셔틀의 위치는 보통 고정되어 있다.
막대의 바깥쪽 끝을 , 슬라이더의 피벗을 , 라고 하자. 에서 까지의 거리와 에서 까지의 거리를 각각 와 라고 하자. 슬라이더 와 가 각각 와 좌표축을 따라 움직인다고 가정하자. 막대가 x축과 각도를 이룰 때, 점 의 좌표는 다음과 같다.
이들은 표준적인 매개변수 타원 방정식의 형태이다. 또한 다음 방정식은
즉시 도출된다.
아르키메데스의 트램멜은 두 개의 슬라이더와 두 개의 피벗을 가진 4절 링크의 한 예이며, 더 일반적인 비스듬한 트램멜의 특수한 경우이다. 피벗을 제약하는 축은 수직일 필요가 없으며, 점 , 및 는 삼각형을 형성할 수 있다. 결과적으로 의 자취는 여전히 타원이다.
엘립소그래프.
엘립소그래프는 목재나 기타 판재에 타원을 그리거나, 자르거나, 가공하기 위한 아르키메데스의 트램멜이다. 엘립소그래프는 적절한 도구(연필, 칼, 라우터 등)가 막대에 부착되어 있다. 일반적으로 거리 a와 b는 조절 가능하여 타원의 크기와 모양을 변경할 수 있다.
이러한 엘립소그래프의 역사는 불확실하지만, 프로클로스 시대, 그리고 아마도 아르키메데스 시대까지 거슬러 올라간다고 믿어진다.
TKC는 다음을 가리킨다.
지들리츠키(, )는 다음 사람을 가리킨다.
앨리스 워터스(Alice Waters)는 미국의 셰프, 레스토랑운영자, 저자이자 음식·교육·환경 분야의 활동가로, 캘리포니아 버클리의 셰즈 파니스(Chez Panisse)를 1971년에 설립하여 로컬·제철 중심의 조리 철학을 식문화 전반으로 확산시켰다.
워터스는 1944년 4월 28일 뉴저지주 채텀에서 태어났으며, 캘리포니아 대학교 버클리에서 프랑스 문화학을 전공하였다. 학부 시절 프랑스 유학을 통해 일상 시장의 신선한 식재와 단순한 조리에서 영감을 받았다고 서술하였다.
프랑스 체류와 감각의 형성.
워터스는 파리 체류에서 배운 시장·가정식 문화를 버클리로 옮기고자 하였으며, 이는 이후의 메뉴 구성과 식재 조달 방식에 지속적 영향을 미쳤다.
셰즈 파니스: 개업과 운영 철학.
1971년 8월 28일 버클리 샤터크 애비뉴에서 셰즈 파니스를 열었다. 개업 첫날 메뉴는 파테 앙 크루트, 올리브를 곁들인 오리 요리, 샐러드, 아몬드 타르트였고, 코스 가격은 3.95달러였다. 그녀는 "레스토랑은 재료의 질을 넘어설 수 없다"는 전제를 바탕으로 지역 생산자와의 협업을 구조화하였다. 2010년대 초에는 미슐랭 평가에서 별을 유지하지 못하였으나, 이는 지역 식재 중심의 운영 철학과 별개로 가이드의 기준 변동과도 관련되었다.
팜 투 테이블과 식문화 전환.
워터스와 셰즈 파니스는 재료 중심의 조리로 고급 외식의 기준을 재정의하며, 미국 내 로컬·제철·유기 농업 지향을 보편화하는 데 기여하였다. 이러한 철학은 장터·직거래 네트워크, 셰프의 "포리저"(forager) 역할 정착 등 제도적 변화로 이어졌다.
교육 운동과 에디블 스쿨야드.
1995년 버클리의 마틴 루서 킹 주니어 중학교에서 '에디블 스쿨야드'(Edible Schoolyard) 프로그램을 시작하였다. 텃밭·조리·식탁 교육을 통합해 공교육의 학습 경험을 확장하는 것을 목표로 하였다.
예일·로마 프로젝트와 제도화.
워터스는 예일대와의 협업으로 2001년부터 대학 식단의 지속가능 전환과 농장 조성을 구상했고, 2003년 '예일 지속가능 식품 프로젝트'(YSFP) 실행에 관여하였다. 또한 2006년에는 로마 아메리칸 아카데미의 '로마 지속가능 식품 프로젝트'(RSFP) 출범을 도왔다.
2025년 버클리 인접 부지에 'Bar Panisse'로 명명된 확장 공간이 최종 점검을 통과하며 개장을 앞두고 있다. 초안 메뉴에는 감자칩·채소 프리토 미스토·덕 리버 무스 크로스티니 등이 포함되며, 주류 면허를 갖춘 바 형태로 운영될 예정이다.
빔 컴퍼스()는 일반 컴퍼스보다 큰 원을 그리거나 나누기 위한 빔과 미끄럼 소켓 또는 커서가 있는 컴퍼스이다. 이 도구는 전체로 구성되거나, 개별 소켓(트래멀 포인트라고 함)과 적합한 빔으로 현장에서 만들어질 수 있다.
제도용 빔 컴퍼스.
제도용 빔 컴퍼스는 도금된 황동, 알루미늄 또는 독일 '실버' 막대에 장착된 점 및 홀더 세트로 구성된다. 한쪽 끝은 일반적으로 막대 끝에 고정되어 있고, 다른 쪽은 거친 조정과 미세 조정을 모두 가지고 있지만, 일부는 구성이 반대이다. 고정된 팁 홀더는 반지름의 중심이 되는 바늘로 구성되어 있으며, 다른 쪽은 연필 홀더 또는 잉크 펜촉을 잡는다. 나무 빔을 사용하는 오래된 변형도 있다. 또 다른 유사한 유형은 기계공 또는 엔지니어용 빔 컴퍼스인데, 이는 목공 작업자가 사용하는 것과 유사하게 스크라이빙 포인트만 사용하지만, 미세 조정이 일반적으로 더 정밀하다. 이 빔 컴퍼스는 눌러 넣는 막대를 추가하거나 잠금 가능한 막대 커넥터를 사용하여 확장할 수 있다.
목공용 트래멀 포인트.
트래멀(Trammels) 또는 트래멀 포인트(trammel points)는 빔과 함께 빔 컴퍼스를 구성하는 소켓 또는 커서이다. 상대적으로 작은 크기 덕분에 보관 및 운반이 용이하다. 일반적으로 두 개의 분리된 금속 조각(약 )으로 구성되며, 보통 나무 조각으로 연결된다. 나무 재목은 트래멀 포인트 구매 시 포함되지 않는다. 테이블 톱으로 절단할 수 있다. 목재 야적장이나 목공 상점에서도 개구부에 딱 맞는 금속이나 파이프 조각을 쉽게 구할 수 있을 것이다. 스크래치 송곳처럼 작동한다.
모든 컴퍼스와 마찬가지로 두 가지 용도가 있다.
원 그리기.
빔 컴퍼스는 연필로 그리거나, 잉크로 펜으로 그리거나, 날카로운 점으로 긁어서 원을 그리는 데 사용된다. 반지름은 나무 빔이나 금속 막대를 따라 금속 점 홀더를 밀어서 원하는 위치에서 손잡이를 돌려 잠그는 방식으로 조절할 수 있다. 일부는 미세 반지름 조정 기능이 있다. 나사 조절은 나사못의 것과 유사하다. 유일한 한계는 사용되는 나무 빔이나 금속 막대의 강성이다. 긴 나무 빔은 사용되는 나무의 종류에 따라 처지는 경향이 있다. 금속 막대를 대안으로 사용할 수 있지만, 이것도 길이 제한이 있다. 일부 트래멀 세트에는 처짐을 없애기 위해 빔이나 막대의 중간 지점에 부착할 수 있는 지지 롤러가 포함되어 있다. 트래멀 포인트는 날카로운 점을 사용하여 정밀한 선을 긋거나, 연필 홀더 또는 잉크 펜촉을 사용하여 선을 그린다. 원형 손잡이를 돌리면 원의 반지름을 미세하게 조정한다. 일부는 스프링과 나사 메커니즘이 컴퍼스를 원하는 정확한 위치에 잠근다. 시계 방향으로 돌리면 반지름이 감소하고, 반시계 방향으로 돌리면 반지름이 약간 증가한다.
측정값 전달.
빔 컴퍼스는 디바이더를 사용하는 것과 동일하게 일련의 반복적인 측정을 정밀하게 수행하는 데 사용될 수도 있다. 각 점은 직선 또는 큰 원을 따라 180° 회전하며, 이 과정은 원하는 측정값 또는 분할에 도달할 때까지 반복된다. 트래멀의 날카로운 점으로 만들어진 홈은 쉽게 볼 수 있으며 다음 위치를 참조할 정밀한 점을 만든다.
원형 커터는 빔 컴퍼스의 기본적인 변형이다. 다양한 유형의 원형 커터가 있다. 이 커터는 주로 천장에 있는 매입형 조명에 맞추기 위해 건식 벽체에 원형 패턴을 새기는 데 사용된다. 이 도구는 슬라이딩 피벗이 있는 사각형 생크로 구성되어 있으며, 손잡이를 돌려 원하는 위치에 고정된다. 생크는 16개의 단위로 눈금이 새겨져 있고 각 단위는 다시 4분의 1 단위로 나뉘어 있다. 생크의 한쪽 끝에는 건식 벽체에 미세한 선을 새기는 고정된 커터 휠이 있다.
아인슈타인이 괴델과 함께 걸을 때(When Einstein Walked with Gödel: Excursions to the Edge of Thought)는 미국 저술가 짐 홀트(Jim Holt)가 2018년에 펴낸 과학·철학 에세이 선집으로, 알베르트 아인슈타인과 쿠르트 괴델의 관계를 비유적 표제로 삼아 현대 과학철학의 핵심 주제(시간, 무한, 논리, 수학의 기초 등)를 대중적 문체로 해설한다. 본서는 25편 내외의 기고·비평·인물 소묘를 모은 선집 형식으로, 384쪽 분량(하드커버 기준)이다.
저자는 2000년대부터 주요 지면에 현대 과학·수학·철학을 다룬 에세이를 연재하였고, 그 축적을 바탕으로 본 선집을 구성하였다. 표제의 모티프는 아인슈타인과 괴델이 프린스턴에서 산책하며 시간과 현실의 본성에 대해 토론하던 일화에서 비롯되며, 저자는 2005년 〈타임 밴디츠〉라는 에세이에서 그 인연을 이미 다룬 바 있다.
집필과 출간.
초판 하드커버는 2018년 5월 15일 Farrar, Straus and Giroux(FSG)에서 간행되었고, 오디오북은 같은 해 Macmillan Audio에서 데이비드 스티펠(David Stifel) 낭독으로 출시되었다. 페이퍼백은 2019년 Picador(맥밀런 임프린트)에서 출간되었다.
책은 시간의 환상성, 무한의 개념, 수학의 기초, 논리와 진리, 우주의 운명, 인공지능, 과학과 유머의 관계 등을 주제로 한 에세이들을 수록한다. 인물 소묘와 개념 해설을 교차 배치하여 난해한 아이디어를 간결한 비유·일화·대화체로 전달하는 서술 전략을 취한다.
주요 인물과 개념.
책은 에미 뇌터의 대칭성 정리, 앨런 튜링의 계산과 지능, 브누아 망델브로의 프랙털, 괴델의 불완전성, 아인슈타인의 상대성 등을 엮어 현대 사유의 변곡점을 묘사한다.
주제와 논점.
시간의 실재성·환상성 논쟁, 무한과 측도의 철학, 논리실증주의 이후의 언어·참조 논쟁, 과학 이론 선택에서의 심미 기준, 스트링 이론 논쟁과 과학 방법론, 유머와 수학의 관계 등이 반복적으로 제기된다.
글쓰기와 스타일.
저자는 칵테일 파티에서 복잡한 아이디어를 친구에게 설명하듯 핵심만 추려 전달한다는 집필 원칙을 책 서문과 여러 에세이에서 밝힌다. 일상적 에피소드와 철학·수학적 아이디어를 병치하는 방식이 특징으로 지적된다.
대한민국에서는 2020년 5월 15일 '소소의책'에서 『아인슈타인이 괴델과 함께 걸을 때』(노태복 역)가 출간되었다. 서지 정보(ISBN 979-11-88941-44-5, 판형·쪽수)는 서점·서지 데이터베이스를 통해 확인된다.
수용과 반향.
미국·영국의 주요 매체와 과학 커뮤니티는 본서를 폭넓게 논평하였다.
본서는 과학·수학·철학의 난제를 서사·일화·유머로 연결해 일반 독자층을 확장하는 사례로 거론되며, 대학·서점 강연·과학관 프로그램에서 주제 강의의 참고 텍스트로 채택되었다.
관련 인물·지형.
저서는 아인슈타인과 괴델의 사유에 기대어 20세기 수학·물리학·철학의 기점을 다시 조명하고, 튜링·뇌터·망델브로 등으로 지평을 확장한다.
2029년 미국 주지사 선거는 2029년 11월 6일 미국의 2개 주에서 열린 주지사 선거 실시를 할 예정이다.
이스케이프 프롬 덕코프는 Team Soda가 개발하고 빌리빌리가 배급한 싱글 플레이어 탑다운 익스트랙션 슈터 비디오 게임이다. 기발한 오리 테마의 세계를 배경으로 하며, 이스케이프 프롬 타르코프의 하드코어 추출 메커니즘을 PvE 탑다운 루터 슈터로 각색하여 패러디했다. 플레이어는 자원을 수집하고, 전투에 참여하며, 은신처를 업그레이드하고, 덕코프의 미스터리를 밝히면서 레이드에서 탈출한다. 이 게임은 2025년 10월 16일 마이크로소프트 윈도우 및 MacOS용으로 출시되었다. 상업적으로 성공을 거두어, 2주도 안 되어 200만 장 이상 판매되었고 스팀에서 동시 접속자 수 30만 명을 돌파했다.
이스케이프 프롬 덕코프는 싱글 플레이어 PvE 탑다운 익스트랙션 슈터이자 서바이벌 RPG이다. 플레이어는 새와 닮은 아바타를 커스터마이징하고, 퀘스트와 지침을 제공하는 제프리라는 동반자 오리와 함께 벙커 기지에서 작전을 수행한다. 핵심 루프는 무작위 전리품, 적 (적대적인 새와 늑대 등), 날씨나 폭풍과 같은 조건을 가진 5개의 동적 맵을 습격하고, 자원을 수집하며, 장비를 잃지 않기 위해 탈출하는 것이다.
전투는 총기와 근접 공격 옵션을 포함한 무기를 특징으로 하며, 부착물 및 탄약 종류에 대한 광범위한 모딩 시스템을 갖추고 있다. 진행은 스킬 트리, 청사진 수집, 기지 업그레이드 (예: 체육관, 무기 상점), 그리고 서사적 요소를 밝히는 NPC 상호작용이 포함된 퀘스트 콘텐츠를 포함한다. 이 게임은 여러 난이도 설정과 스팀 워크샵 모드를 지원한다.
이스케이프 프롬 덕코프는 이스케이프 프롬 타르코프의 열성 팬이 이끄는 빌리빌리의 5인 중국 인디 게임 개발팀이자 내부 스튜디오인 Team Soda에 의해 개발되었다.
이스케이프 프롬 덕코프는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 "대체로 긍정적인" 평가를 받았다. 비평가들은 추출 메커니즘을 매력적인 싱글 플레이어 방식으로 각색한 점, 중독성 있는 진행, 그리고 매력적인 테마를 칭찬했다.
문부규(Moon Bu-gyu)는 대한민국의 소방공무원이다. 전라남도에서 제8대 전라남도 소방본부 본부장(2009년 2월 6일–2011년 3월 10일)과 광주광역시에서 제11대 광주광역시 소방안전본부 본부장(2011년 3월 11일–2012년 3월 28일)을 지냈으며, 이후 한국소방산업기술원 상임이사(기획관리이사, 2012년 6월 25일–2014년 6월 24일)로 재직하였다.
1954년에 전라남도 보성군에서 태어났다. 1983년 소방간부후보생 제3기로 임관하였다.
학력과 훈련.
광주서중학교와 광주제일고등학교를 졸업하고 전남대학교 공과대학을 졸업하였다.
정책과 운영 기조.
전라남도 본부장 부임 전 서울특별시 소방학교장 재임 기간에 신규 소방공무원의 선교육 후배치 체계를 도입하고 국제소방관 전문자격 교육기관 인증 및 ISO 9001 품질경영시스템 인증 추진을 강조하였다. 광주광역시 본부장 취임에 즈음해 시민 안전 최우선 원칙을 표명하였다.
재난 대응 및 안전관리.
광주광역시 본부장 취임 직후 그는 조직의 대응 역량 강화를 언급하며 지역 사회의 안전 목표를 제시하였다.
교육과 훈련 체계 개선.
서울특별시 소방학교장으로 재임하기 전후로 선진 소방교육 시스템의 도입을 제시하였고, 교육 품질의 표준화를 위한 인증 체계를 추진하였다.
협력과 지역 활동.
전라남도와 광주광역시에서 본부장으로 재임하면서 지방정부 및 유관기관과의 협력 체계를 운영하였다.
2012년 6월 25일 한국소방산업기술원 상임이사(기획관리이사)로 선임되어 2014년 6월 24일까지 임기를 수행하였다.
ARC 레이더스는 엠바크 스튜디오에서 개발하고 배급한 2025년 3인칭 익스트렉션 슈팅 게임으로 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S에서 플레이할 수 있다. 게임 플레이는 PvPvE (플레이어 대 플레이어 대 환경) 방식이며, 세 명, 두 명으로 팀을 이루거나 혼자서 플레이할 수 있다. ARC 레이더스는 언리얼 엔진 5 게임 엔진으로 개발되었다.
ARC 레이더스는 먼 미래의 지구(이탈리아의 종말 후)를 배경으로 하며, 신비하고 치명적인 "ARC" 로봇들이 지표면을 장악하여 인류는 지하에서 살도록 강요받는다. 스페란자 지구에 있는 지하 도시 톨레도의 일부 주민들은 "레이더"로 알려져 있으며, 지상("탑사이드"라고도 불림)으로 올라가 자원을 수집하여 판매, 거래하고 스페란자 커뮤니티가 번성하는 것을 돕는다.
ARC 레이더스는 3인칭으로 플레이하는 익스트렉션 슈팅 게임이다. 플레이어는 지하 기지를 떠나 30분 동안 행성 표면에서 아이템을 찾아다닌다. 습격 중에는 적대적인 NPC 로봇과 다른 인간 플레이어를 만나게 된다. 플레이어가 죽으면 안전 주머니에 보관된 전리품을 제외한 모든 장비와 재료를 잃고 기지로 돌아간다. 플레이어는 탈출/추출 엘리베이터와 지하철 역을 통해 탈출하거나, 또는 레이더 해치(열쇠가 필요한 더 안전한 추출 지점)를 사용하여 전리품 수집을 마친 후 기지로 돌아갈 수 있다.
지하 기지로 돌아온 플레이어는 아이템을 판매하고, 캐릭터 특성과 기술을 업그레이드하며, 아이템을 구매하거나 무기 및 장치와 갑옷과 같은 아이템을 제작하여 다음 습격에 대비할 수 있다.
혼자 매치에 진입할 경우, 매치메이킹 시스템은 일반적으로 다른 솔로 플레이어와 대결하도록 조정되어 공정하고 균형 잡힌 플레이어 대 플레이어(PvP) 만남이 흔하지만 보장되지는 않는다.
ARC 레이더스는 더 파이널스의 개발사인 엠바크 스튜디오에서 개발했다. 이 게임은 더 게임 어워드 2021에서 부분 유료화 "협동 3인칭 슈팅 게임"으로 공식 발표되었다. 2023년에는 이 게임의 장르가 PvPvE 추출 슈팅 게임으로 변경되었다고 밝혀졌다. 2023년 후반에 Embark는 엄격한 NDA를 적용한 비공개 알파 테스트 형태로 첫 번째 플레이 테스트를 시작했다.
이 게임은 2024년에 다시 모습을 드러냈으며, Embark는 10월 24일에 "ARC 레이더스 기술 테스트"라는 새로운 공개 플레이 테스트를, 4월 30일에 "ARC 레이더스 기술 테스트 2"를 시작했다. Embark 스튜디오는 이 게임이 부분 유료화 모델을 포기하고 출시 시 40달러에 구매할 수 있을 것이라고 발표했다. Embark 스튜디오는 10월 17일부터 10월 20일까지 "서버 슬램"을 진행하여 플레이어들이 최종 출시 전에 게임의 일부를 무료로 테스트할 수 있도록 했다.
일부 음성 대사는 생성형 인공지능 도구를 사용하여 제작되었으며, 스튜디오의 더 파이널스 제작 과정과 유사하게 AI 사용 계약 조항을 통해 특별히 고용된 성우들의 원본 음성 대사를 샘플링했다.
이 게임은 2025년 10월 30일에 Windows, 플레이스테이션 5, Xbox Series X/S로 출시되었다.
ARC 레이더스는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.
출시 당일 스팀의 동시 접속자 수는 25만 명에 달했다.
엑시머 램프(, 또는 엑시램프())는 엑시머(엑시플렉스) 분자의 자연방출에 기반한 자외선 광원이다.
엑시머 램프는 자외선(UV) 및 진공 자외선(VUV) 스펙트럼 영역에서 넓은 파장 범위에 걸쳐 작동하는 유사 단색광 광원이다. 엑시머 램프의 작동은 들뜬 이합체(엑시머)의 형성에 기반하며, 이 이합체는 들뜬 상태에서 바닥 상태로 자발적으로 전이하면서 UV 광자를 방출한다. 엑시머 램프 방사선의 스펙트럼 최대치는 작동하는 엑시머 분자에 의해 결정된다.
엑시머는 안정된 들뜬 전자 상태와 결합하지 않거나 약하게 결합된(열적으로 불안정한) 바닥 상태를 갖는 이원자 분자 (이합체) 또는 다원자 분자이다. 처음에는 안정된 들뜬 상태를 가지지만 반발적인 바닥 상태를 가진 동종핵 이원자 분자만이 엑시머(들뜬 이합체)라고 불렸다. "엑시머"라는 용어는 이후 반발적이거나 약하게 결합된 바닥 상태를 가진 모든 다원자 분자를 지칭하도록 확장되었다. 또한 "엑시플렉스"("들뜬 복합체"에서 유래)라는 용어도 사용된다. 이는 엑시머 분자이지만 동종핵 이합체는 아니다. 예를 들어, Xe2*, Kr2*, Ar2*는 엑시머 분자이고, XeCl*, KrCl*, XeBr*, ArCl*, Xe2Cl*는 엑시플렉스 분자라고 한다. 희가스 이합체와 희가스-할로젠 이합체가 가장 널리 퍼지고 연구된 엑시머이다. 희가스-할로젠 삼합체, 금속 엑시머, 금속-희가스 엑시머, 금속-할로젠 엑시머, 희가스-산화물 엑시머도 알려져 있지만, 거의 사용되지 않는다.
엑시머 분자는 들뜬 전자 상태에서 일반적으로 수 나노초에서 수십 나노초의 제한된 시간 동안 존재할 수 있다. 그 후 엑시머 분자는 바닥 전자 상태로 전이하면서 내부 전자 들뜸 에너지를 광자 형태로 방출한다. 엑시머 분자의 특정한 전자 구조 덕분에, 가장 낮은 결합된 들뜬 전자 상태와 바닥 상태 사이의 에너지 간격은 엑시머 분자의 종류에 따라 3.5에서 10 eV에 달하며, 이는 UV 및 VUV 스펙트럼 영역에서 빛 방출을 제공한다. 엑시머 램프 방사선의 전형적인 스펙트럼 특성은 주로 하나의 강렬하고 좁은 방출 띠로 구성된다. 엑시머 램프 전체 방사 전력의 약 70-80%가 이 방출 띠에 집중되어 있다. 방출 띠의 반치전폭은 엑시머 분자의 종류와 들뜸 조건에 따라 2에서 15 nm 범위이다. 사실, 엑시머 램프는 유사 단색광 광원이다. 따라서 이러한 광원은 스펙트럼 선택적 조사에 적합하며, 어떤 경우에는 레이저를 대체할 수도 있다.
자외선 생성.
방사선은 엑시머 분자가 들뜬 전자 상태에서 바닥 상태로 자발적 전이하면서 생성된다. 엑시머 및 엑시플렉스 분자는 수명이 긴 형태가 아니다. 이들은 일반적으로 몇 나노초 내에 빠르게 분해되어 들뜸 에너지를 UV 광자 형태로 방출한다.
여기서 Rg2*는 엑시머 분자, RgX*는 엑시플렉스 분자, Rg는 희가스 원자, X는 할로젠 원자이다.
엑시머 분자 형성.
엑시머 분자를 플라스마에서 생성하는 것이 편리하다. 전자는 플라스마, 특히 엑시머 분자 형성에 중요한 역할을 한다. 엑시머 분자를 효율적으로 생성하기 위해서는 작업 매체(플라스마)에 엑시머 분자의 전구체를 생성하기에 충분히 높은 에너지를 가진 전자가 충분한 농도로 포함되어야 한다. 이 전구체는 주로 들뜨고 이온화된 희가스 원자이다. 기체 혼합물에 에너지를 도입하면 다음과 같이 들뜨고 이온화된 희가스 원자가 형성된다.
전자 여기
직접 전자 이온화
단계별 이온화
여기서 Rg*는 들뜬 전자 상태의 희가스 원자, Rg+는 희가스 이온, e−는 전자이다.
플라스마에 충분한 양의 들뜬 희가스 원자가 축적되면, 다음과 같은 반응으로 엑시머 분자가 형성된다.
여기서 Rg2*는 엑시머 분자이고, M은 엑시머 분자를 안정화하기 위해 과잉 에너지를 운반하는 세 번째 입자이다. 일반적으로 이는 작업 매체의 희가스 원자이다.
이 세 체 반응을 분석해보면, 엑시머 분자 생성 효율은 들뜬 희가스 원자의 농도와 바닥 상태의 희가스 원자 농도의 제곱에 비례함을 알 수 있다. 이 관점에서 보면, 작업 매체 내 희가스 농도는 가능한 한 높아야 한다. 희가스 농도 증가는 기체 압력을 높임으로써 달성된다. 그러나 희가스 농도 증가는 엑시머 분자의 충돌 소광을 강화하여 비방사성 붕괴를 초래한다.
엑시머 분자의 충돌 소광은 평균 자유 시간이 들뜬 전자 상태에 있는 엑시머 분자의 수명보다 훨씬 길면 무시할 수 있다. 실제로, 작업 매체의 최적 압력은 실험적으로 찾아지며, 약 1기압에 달한다.
엑시플렉스 분자(희가스 할로젠화물)의 형성 메커니즘은 엑시머 분자 형성 메커니즘보다 약간 더 복잡하다. 엑시플렉스 분자의 형성은 두 가지 주요 방식으로 발생한다. 첫 번째 방법은 이온-이온 재결합 반응, 즉 양이온 희가스 이온과 음이온 할로젠 이온의 재결합 때문이다.
여기서 RgX*는 엑시플렉스 분자이고, M은 충돌하는 세 번째 파트너로, 일반적으로 기체 혼합물 또는 완충 기체의 원자나 분자이다. 세 번째 입자는 과잉 에너지를 받아 엑시플렉스 분자를 안정화한다.
음이온 할로젠 이온의 형성은 소위 해리성 전자 부착 과정에서 저에너지 전자가 할로젠 분자와 상호작용하여 발생한다.
여기서 X는 할로젠 원자이다.
기체 혼합물의 압력은 이온-이온 재결합 반응으로 인해 엑시플렉스 분자를 효율적으로 생성하는 데 매우 중요하다. 이온-이온 재결합 과정은 삼체 충돌에 의존하며, 이러한 충돌의 확률은 압력에 따라 증가한다. 기체 혼합물의 압력이 낮을 때(수십 토르), 이온-이온 재결합 반응의 효율은 낮지만, 100 토르 이상의 압력에서는 상당히 생산적이다.
엑시플렉스 분자의 두 번째 형성 방법은 하푼 반응이다. 이 경우 할로젠 분자 또는 할로젠 함유 화합물이 들뜬 희가스 원자의 약하게 결합된 전자를 포획하여 들뜬 전자 상태의 엑시플렉스 분자가 형성된다.
하푼 반응은 이체 충돌 과정이므로 삼체 반응에 필요한 압력보다 훨씬 낮은 압력에서 생산적으로 진행될 수 있다. 따라서 하푼 반응은 낮은 기체 혼합물 압력에서 엑시머 램프의 효율적인 작동을 가능하게 한다. 낮은 기체 혼합물 압력에서의 엑시플렉스 분자의 충돌 소광은 이온-이온 재결합 반응이 생산적으로 진행되는 데 필요한 압력보다 훨씬 낮다. 이 때문에 저압 엑시머 램프는 펌핑 에너지를 UV 방사선으로 변환하는 최대 효율을 보장한다.
하푼 반응과 이온-이온 재결합 반응은 동시에 진행된다는 점을 언급해야 한다. 첫 번째 또는 두 번째 반응의 우위는 주로 기체 혼합물의 압력에 의해 결정된다. 하푼 반응은 낮은 압력(50 Torr 미만)에서 우세하며, 이온-이온 재결합 반응은 높은 압력(100 Torr 이상)에서 우세하다.
플라스마에서 진행되는 반응의 반응 속도론은 다양하며 위에서 고려한 과정에만 국한되지 않는다. 엑시플렉스 분자 생성 효율은 기체 혼합물의 구성과 들뜸 조건에 따라 달라진다. 할로젠 공여체의 종류가 중요한 역할을 한다. 가장 효과적이고 널리 사용되는 할로젠 운반체는 동종핵 이원자 할로젠 분자이다. 할로젠화 수소, 금속 할로젠화물, 할로젠간화합물과 같은 더 복잡한 할로젠 화합물도 할로젠 운반체로 사용되지만, 그 정도는 덜하다.
주목할 만한 할로젠 운반체는 알칼리 할로젠화물이다. 알칼리 할로젠화물의 특징은 들뜬 전자 상태의 엑시플렉스 분자와의 화학 결합 유사성이다. 들뜬 전자 상태의 엑시플렉스 분자는 이온 결합을 특징으로 하며, 이는 바닥 상태의 알칼리 할로젠화물도 마찬가지이다. 이는 엑시플렉스 분자 형성의 대체 메커니즘, 즉 치환 반응을 가능하게 한다.