shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
역사적으로 건축가들은 자신들이 알고 있던 위대한 건축을 이해하고 모방하기 위해 기록 도면을 만들었다. 르네상스 시대에 유럽 전역의 건축가들은 로마와 그리스 문명의 유적을 연구하고 기록했으며, 이러한 영향을 사용하여 당시의 건축을 발전시켰다. 기록은 지역적인 목적을 위해 개별적으로 만들어지기도 하고, 출판을 위해 대규모로 만들어지기도 한다. 참조할 가치가 있는 역사적 측량 조사에는 다음이 포함된다.
기록 도면은 건설 프로젝트에서도 사용되며, 건설 과정에서 이루어진 모든 변경 사항을 반영하기 위해 완성된 건물의 "준공" 상태를 문서화한다.
작업 도면.
건축 프로젝트에 사용되는 포괄적인 도면 세트: 여기에는 건축가의 도면뿐만 아니라 구조 및 기타 공학 도면도 포함된다. 작업 도면은 논리적으로 위치, 조립 및 구성 요소 도면으로 세분된다.
이전에는 작업 도면이 일반적으로 평면도, 단면도, 입면도 및 일부 세부 사항을 결합하여 한 장의 시트에 건물의 완전한 설명을 제공했다. 이는 세부 사항이 거의 포함되지 않았고, 관련된 건축 기술이 건축 전문가들 사이에서 일반적인 지식이었기 때문에 가능했다. 현대 작업 도면은 훨씬 더 상세하며, 프로젝트의 특정 영역을 별도의 시트에 분리하는 것이 표준적인 관행이다. 도면에 포함된 메모는 간략하며, 더 많은 정보는 표준화된 사양 문서를 참조한다. 현대 건물의 배치 및 구조를 이해하려면 종종 상당한 양의 도면 및 문서를 연구해야 한다.
20세기 후반까지 모든 건축 도면은 건축가가 아니더라도 훈련된(그러나 덜 숙련된) 제도공에 의해 수동으로 제작되었으며, 이들은 디자인을 생성하지는 않았지만 덜 중요한 많은 결정을 내렸다. 이 시스템은 CAD 제도와 함께 계속되었다. 많은 설계 건축가들은 CAD 소프트웨어 프로그램에 대한 지식이 거의 없거나 전혀 없으며, 스케치 단계를 넘어선 디자인을 다른 사람들에게 의존한다. 제도공은 주거용 또는 상업용과 같은 특정 유형의 구조나 목재 프레임, 철근 콘크리트, 조립식 등 특정 유형의 건설에 전문화하는 경우가 많다.
건축가의 전통적인 도구는 화판 (책상) 또는 제도대, T자와 삼각자, 각도기, 컴퍼스, 연필, 그리고 다양한 유형의 제도용 펜이었다. 도면은 독피지, 코팅된 아마포, 그리고 트레이싱 페이퍼에 그려졌다. 글자 작성은 손으로 하거나 스텐실을 사용하여 기계적으로 하거나 둘을 조합하여 했다. 잉크 선은 제도용 펜으로 그렸는데, 이는 딥펜과 유사하지만 선 너비를 조절할 수 있고 매우 미세하게 제어된 선 너비를 생성할 수 있는 비교적 정교한 장치였다. 잉크 펜은 자주 잉크에 담가야 했다. 제도공들은 서서 작업했으며, 도면에 잉크가 쏟아지는 것을 방지하기 위해 잉크를 별도의 테이블에 보관했다.
20세기의 발전에는 평행 이동 제도판뿐만 아니라 기본 T자에 대한 더 복잡한 개선이 포함되었다. 신뢰할 수 있는 테크니컬 제도용 펜의 개발은 더 빠른 제도와 스텐실 글자 작성을 가능하게 했다. 레트라셋 건식 전사 글자와 하프톤 시트는 1970년대부터 컴퓨터가 이러한 프로세스를 쓸모없게 만들 때까지 인기가 있었다.
CGI 및 컴퓨터 지원 설계.
컴퓨터 지원 설계(일반적으로 CAD로 언급됨)는 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 도면을 만드는 것이다. 오늘날 모든 종류의 기술 도면의 대부분은 CAD를 사용하여 만들어진다. 종이에 선을 그리는 대신 컴퓨터는 동등한 정보를 전자적으로 기록한다. 이 시스템에는 많은 장점이 있다. 복잡한 요소를 복사, 복제 및 재사용을 위해 저장할 수 있으므로 반복 작업이 줄어든다. 오류를 삭제할 수 있으며, 제도 속도가 빠르므로 디자인이 최종화되기 전에 많은 순열을 시도할 수 있다. 반면에 CAD 제도는 세부 사항의 확산과 정확성에 대한 기대 증가를 유도하며, 이는 컴퓨터화로 전환하면서 원래 기대했던 효율성을 감소시키는 측면이다.
오토캐드와 같은 전문 CAD 소프트웨어는 복잡하며, 작업자가 완전히 생산적이 되기까지 훈련과 경험이 모두 필요하다. 결과적으로 숙련된 CAD 작업자는 설계 프로세스와 단절되는 경우가 많다. 스케치업 및 벡터웍스와 같은 더 간단한 소프트웨어는 더 직관적인 도면 작성을 허용하며 설계 도구로 사용된다.
CAD는 작업 도면부터 수퍼리얼리즘 원근법 보기까지 모든 종류의 도면을 만드는 데 사용된다. 건축 렌더링(시각화라고도 함)은 CAD를 사용하여 3차원 모델을 생성하여 만들어진다. 모델은 가장 유용한 시점을 찾기 위해 어떤 방향에서든 볼 수 있다. 그런 다음 다른 소프트웨어(예: 오토데스크 3ds 맥스)를 사용하여 표면에 색상과 질감을 적용하고 그림자와 반사를 표현한다. 그 결과는 사진 요소(사람, 자동차, 배경 풍경)와 정확하게 결합될 수 있다.
빌딩 정보 모델링(BIM)은 CAD 도면의 논리적 발전으로, 비교적 새로운 기술이지만 빠르게 주류가 되고 있다. 설계 팀은 협력하여 3차원 컴퓨터 모델을 생성하고, 모든 평면도 및 기타 2차원 보기는 모델에서 직접 생성되어 공간적 일관성을 보장한다. 여기서 핵심 혁신은 인터넷을 통해 모델을 공유하는 것으로, 모든 설계 기능(현장 조사, 건축, 구조 및 서비스)을 단일 모델로 통합하거나, 설계 개발 프로세스 전반에 걸쳐 공유되는 각 전문 분야와 관련된 일련의 모델로 통합할 수 있다. 상충되는 우선순위를 해결하기 위해 건축가가 반드시 할 필요는 없는 어떤 형태의 관리가 필요하다. BIM의 시작점은 공간 설계이지만, 모델에 포함된 정보에서 구성 요소를 직접 정량화하고 일정을 잡을 수도 있다. 빌딩 정보 모델링은 0부터 3까지 3가지 다른 수준으로 특징지을 수 있다. 이 수준은 BIM 성숙도를 나타내며 프로젝트에서의 협력 정도를 구분한다. 이들은 전체 프로세스에 걸쳐 공유되는 정보의 양을 측정한다.
레벨 0은 개별화되어 협업이 없다. 개인은 각자의 CAD 파일을 별도로 작업하고 각자의 표준을 사용한다. 이는 더 전통적인 방식으로 알려져 있으며 현재는 사용되지 않고 단계적으로 폐지되고 있다.
레벨 1은 3D 및 2D 작업의 혼합이다. 프로젝트 팀은 팀 간에 데이터를 관리하고 공유해야 한다. "명명 규칙"과 같은 측면이 채택되어야 한다.
레벨 2는 모든 팀 구성원이 3D 모델을 사용하는 것을 포함한다. 비록 동일한 정보를 사용하지 않을 수 있지만, 구축 환경은 유사한 파일 형식을 통해 공유된다. 이 수준에서는 건설 순서와 비용도 도입된다.
레벨 3은 공유 프로젝트 모델에서 작업하는 것을 포함한다. 모델은 중앙 환경에 존재하며 모든 사람이 수정할 수 있다. 모델의 실시간 업데이트로 인해 충돌하는 정보가 줄어든다. 이후 수준에는 순서 구성 요소, 비용 추정 및 선행 비용 계산이 포함된다.
파라메트릭 디자인.
파라메트릭 디자인은 건축 분야에서 부상하는 컴퓨터 인텔리전스의 한 예이다. 이는 모델 간의 복잡한 관계를 생성하는 것이다. 파라메트릭 디자인의 측정값은 스크립트에 의해 연결된다. 사용자는 설정된 파라미터에 따라 모델을 조정하고 적용할 수 있다. 하나의 측정값을 변경하면 설정된 파라미터에 따라 다른 측정값에 영향을 미친다. 파라메트릭 디자인은 확장성과 조정을 사용하여 복잡한 유기적 형태를 포함한다. 이는 일반 3D 모델링으로는 불가능하거나 엄청난 시간이 걸릴 형태를 생성할 수 있게 해준다. 모델은 생산 시간을 줄여주므로 설계 프로세스의 다른 부분에 시간을 할당할 수 있다. 파라메트릭 디자인에 대한 논쟁은 실용성 문제이다. 때로는 이러한 스타일이 사용자의 요구 사항과 제대로 일치하는지 불확실하다. 파라메트릭 디자인의 실제 예로는 세비야의 메트로폴 파라솔이나 중국 광저우의 캔턴 타워가 있다. 이러한 형태는 극적인 방식으로 비틀고, 구부리고, 휘어지는 복잡한 반복 패턴을 공통적으로 가지고 있다. 이러한 격자 구조는 독특하며 외관과 관련된 복잡성이 있다. 이는 자하 하디드가 디지털 애니메이션 기술을 기반으로 한 스타일인 "파라메트리시즘"이라고 명명했다.
건축 애니메이션.
건축 애니메이션은 제안된 건물이 어떻게 보일지 보여주는 짧은 영상이다. 움직이는 이미지는 3차원 형태를 훨씬 쉽게 이해할 수 있게 해준다. 애니메이션은 수백 또는 수천 개의 정지 이미지 시리즈로 생성되며, 각 이미지는 건축 시각화와 동일한 방식으로 만들어진다. 컴퓨터 생성 건물은 CAD 프로그램을 사용하여 생성되며, 이는 일련의 시점에서 다소 사실적인 뷰를 만드는 데 사용된다. 가장 간단한 애니메이션은 움직이는 시점을 사용하며, 더 복잡한 애니메이션은 움직이는 객체(사람, 차량 등)를 포함할 수 있다.
디지털 시대.
학교에서는 컴퓨터 지원 협업, 건설 자동화, 지능형 건물에 능숙한 건축학도들을 배출하고 있는데, 이는 기술 도입 이전만큼이나 큰 영향을 미칠 것으로 기대된다. 건축가들이 문제 해결사이며 인간의 태동 이래 사용되어 온 비판적 사고가 여전히 이어지고 있다는 점을 이해하는 것이 중요하다. 혁신, 대응성, 비판적 사고의 개념은 결코 "폐지"되지 않을 것이며 오늘날에도 항상 유효하다. CAD 때문에 수동으로 건설 계획을 그리는 순수 제도가 자주 사용되지 않지만, 건축가들은 인간 중심 디자이너가 되도록 훈련받고 있으며, 궁극적으로 고객을 이해하기 위해 문화에 더 깊이 파고들고 있다. 인간 중심 디자인은 디자인 프로세스의 모든 단계에서 인간의 관점을 포함한다. 인간의 예측 불가능성과 복잡성은 어떤 미리 프로그래밍된 시스템과도 비교할 수 없다.
건축 프로젝트에서 가상 현실은 디자이너가 인지적 관점에서 공간을 이해하는 데 도움이 된다. VR은 가상 현실을 의미하며 존재하지 않는 세계에서의 경험을 설명한다. 가상 현실은 컴퓨터 프로그램에 의해 생성된 경험을 만든다. 모션 트래킹의 사용은 빠른 조작을 가능하게 한다. 이는 개인적이고 고립된 경험을 만든다. 건축 회사들은 이를 직원들이 배우고 고객과 직원 모두에게 더 매력적인 경험을 만들 수 있는 도구로 사용하고 있다. 건축을 위한 VR의 이점은 낮은 시작 비용, 경쟁 우위 확보, 수정 방지, 실제 시나리오의 복제를 포함한다. 고객을 가상 세계에 배치함으로써, 고객은 자신의 필요와 미적 선택에 따라 환경을 걸어볼 수 있으므로 피드백이 종종 더 명확해진다.
온라인 실무.
코로나19로 인해 건축 회사들은 협업을 위해 점차 디지털 환경으로 전환했다. 화상 회의는 고객과 만나고 스튜디오 환경을 시뮬레이션하는 인기 있는 방법으로 입증되고 있다. Zoom과 같은 프로그램을 사용한 협업 및 커뮤니케이션은 흔하게 사용되고 있다. 팬데믹이 시작된 이후 사람들은 기술에 점점 더 능숙해질 것으로 예상된다. 조정이 종종 어렵지만, BIM과 같은 프로그램은 건축가와 고객 간의 작업 흐름을 개선하는 데 도움이 된다. 그러나 고객이 작업을 만지거나 느낄 수 없으므로 고객과의 관계를 촉진하기가 더 어렵다. 스태프를 지원하기 위해 스튜디오에 점점 더 많은 프로그램이 구현됨에 따라 적응이 중요하다.
건축 도면 복사.
복사 또는 복제는 원본 도면의 여러 사본을 만드는 데 사용되는 다양한 기술, 미디어 및 지원 서비스를 포괄한다. 건축 도면의 인쇄물은 여전히 때때로 청사진이라고 불리는데, 이는 파란색 종이에 흰색 선을 생성하는 초기 공정 중 하나에서 유래한다. 이 공정은 흰색 코팅 용지에 검은색을 인쇄하는 염색선 인쇄 시스템(백사진)으로 대체되었다. 표준 현대 공정은 잉크젯 프린터, 레이저 프린터 및 복사기이며, 이 중 잉크젯 및 레이저 프린터는 대형 포맷 인쇄에 일반적으로 사용된다. 이제 컬러 인쇄가 보편화되었지만, A3 크기 이상에서는 여전히 비싸므로 건축가의 작업 도면은 여전히 흑백/회색조 미학을 고수하는 경향이 있다.
부지 계획 또는 대지 계획, 사이트 플랜(site plan)은 건축가, 조경, 도시 계획, 엔지니어가 사용하는 도면의 한 종류로, 일반적으로 수정될 토지 필지와 같은 주어진 지역에 대한 기존 및 제안된 조건을 보여준다. 부지 계획은 일반적으로 건물, 도로, 보도 및 경로/산책로, 주차장, 배수 시설, 위생 하수관, 수도관, 조명, 조경 및 정원 요소를 보여준다.
이러한 부지 계획은 "개발 프로젝트의 일부인 건물, 주차장, 도로, 조경 및 기타 구조물의 배치에 대한 그래픽 표현"이다.
부지 계획은 "건축업자나 계약자가 부동산을 개선하는 데 사용하는 건설 도면 세트이다. 카운티는 부지 계획을 사용하여 개발 코드가 충족되고 있는지 확인하고 역사적 자료로 활용할 수 있다. 부지 계획은 종종 면허가 있는 엔지니어, 건축가, 조경 전문가 또는 토지 측량사여야 하는 설계 컨설턴트가 준비한다."
부지 계획에는 부지 분석, 건물 요소, 그리고 교통 및 도시를 포함한 다양한 유형의 계획이 포함된다. 부지 계획의 한 예시는 1821년 알렉산더 랠스턴이 만든 인디애나폴리스 계획이다.
표시되는 특정 객체와 관계는 부지 계획을 만드는 목적에 따라 다르지만, 일반적으로 다음을 포함한다: 보존 및 제안된 건물, 조경 요소, 지상 특징 및 장애물, 주요 기반 시설 경로, 그리고 재산 경계, 건축선 후퇴, 통행권과 같은 중요한 법적 고려 사항.
부지 계획 주제.
부지 분석.
부지 분석은 도시 계획의 한 형태인 부지 계획을 위한 준비 단계로 완료되는 조사, 분석 및 종합을 포함하는 목록이다. 주로 특정 부지와 관련된 기본 데이터를 다룬다. 이 주제 자체는 건축, 조경, 공학, 경제학, 도시 계획의 경계로 확장된다. 부지 분석은 부지 계획 및 설계의 요소이다. 도시 계획가인 케빈 A. 린치는 부지 설계의 8단계 과정을 개발했으며, 그 중 두 번째 단계가 이 섹션의 초점인 부지 분석이다.
개발을 위한 잠재적 부지를 분석할 때, 부지의 현황을 분석하고 매핑해야 한다. 여기에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않는다.
개발에 부적합한 지역(예: 홍수림 또는 급경사)과 개발에 적합한 지역을 결정함으로써 계획가 또는 건축가는 다양한 기능이나 구조물에 대한 최적의 위치를 결정하고 공간 내에서 작동하는 설계를 만들 수 있다.
부지 계획 구성 요소.
부지 계획은 축척에 맞춰 그린 부지의 상부도, 조감도이다. 부지 계획은 다음을 보여줄 수 있다.
부지 계획.
조경 및 건축에서 부지 계획은 조경 설계 과정의 조직 단계를 의미한다. 이는 토지 이용 용도지역, 접근, 순환, 프라이버시, 보안, 피난처, 토지 배수 및 기타 요소의 조직을 포함한다. 부지 계획은 원하는 부지를 달성하기 위한 건물, 도로, 유틸리티, 조경 요소, 지형, 수경 시설 및 식생의 배열을 포함한다.
도시 계획에서 부지 계획은 도시 계획가가 지역 사회에 원하는 명확한 계획/설계를 개발하기 위해 수행된다. 예를 들어, 참여 계획 과정에서 지역 사회 구성원은 지역 사회에 필요한 개조 및 개선 사항을 주장한다. 그러면 지역 사회 개발자는 부지 계획을 작성하여 지역 사회 구성원의 요구를 충족시키는 방법을 고안한다. 제한된 예산으로 계획가는 설계에 대해 현명하고 창의적이어야 한다. 계획가는 건물 높이, 교통 흐름, 도시 공개 공간, 자동차/자전거 주차뿐만 아니라 관련 이해 관계자에게 미칠 수 있는 프로젝트의 잠재적 영향도 고려해야 한다. 부지 계획을 작성하는 이 모든 활동을 부지 계획이라고 한다.
교통 계획.
교통 계획은 교통 시설(일반적으로 길거리, 공도, 보도, 자전거 도로 및 대중교통 노선)의 위치 선정과 관련된 분야이다. 교통 계획은 역사적으로 목표와 목적 정의, 문제 식별, 대안 생성, 대안 평가 및 계획 개발이라는 합리적 계획 모델을 따랐다. 다른 계획 모델에는 합리적 행위자, 만족화, 점진적 계획, 조직 프로세스 및 정치적 협상이 포함된다. 그러나 계획가는 특히 환경주의의 중요성이 커짐에 따라 점점 더 다학제적 접근 방식을 채택할 것으로 예상된다. 예를 들어, 행동 심리학을 사용하여 운전자가 자동차를 포기하고 대중교통을 이용하도록 설득하는 것과 같다. 교통 계획가의 역할은 기술 분석에서 통합 교통 정책을 통한 지속 가능성 증진으로 변화하고 있다.
도시 및 타운 계획은 장소의 건설된 환경과 사회 환경의 매우 광범위한 측면을 탐구한다. 지역계획은 더 큰 환경을 덜 상세한 수준으로 다룬다. 로마 시대(암흑기 이전)의 도시 계획 기원에서 비롯된 현재의 학문은 도시 계획, 건축 및 조경 학문의 시너지를 재방문한다.
제어이론에서 상태 관측기(state observer), 상태 추정기(state estimator), 또는 뤼엔버거 관측기(Luenberger observer)는 주어진 실제 시스템의 입출력 측정을 통해 실제 시스템의 내부 상태를 추정하는 시스템이다. 일반적으로 컴퓨터로 구현되며 많은 실제 응용 프로그램의 기반을 제공한다.
시스템 상태를 아는 것은 많은 제어이론 문제를 해결하는 데 필요하다. 예를 들어, 상태 피드백을 사용하여 시스템을 안정화하는 경우이다. 대부분의 실제 경우, 시스템의 물리적 상태는 직접 관찰을 통해 결정할 수 없다. 대신, 내부 상태의 간접적인 효과는 시스템 출력을 통해 관찰된다. 간단한 예는 터널 내 차량의 경우이다. 차량이 터널에 진입하고 나가는 속도와 속력은 직접 관찰할 수 있지만, 터널 내부의 정확한 상태는 추정할 수 있을 뿐이다. 시스템이 관측 가능한량인 경우, 상태 관측기를 사용하여 출력 측정으로부터 시스템 상태를 완전히 재구성할 수 있다.
일반적인 관측기 모델.
선형, 지연, 슬라이딩 모드, 고 이득, 타우, 동질성 기반, 확장 및 큐빅 관측기는 선형 및 비선형 시스템의 상태 추정에 사용되는 여러 관측기 구조 중 하나이다. 선형 관측기 구조는 다음 섹션에서 설명한다.
이산 시간 사례.
선형, 시불변 이산 시간 시스템의 상태는 다음을 만족한다고 가정한다.
여기서 시간 formula_3에서 formula_4는 플랜트의 상태이고, formula_5는 입력이며, formula_6는 출력이다. 이 방정식들은 플랜트의 현재 출력과 미래 상태가 모두 현재 상태와 현재 입력에 의해서만 결정된다는 것을 의미한다. (이 방정식들은 이산 시간 단계로 표현되지만, 연속 시스템에도 매우 유사한 방정식이 적용된다.) 이 시스템이 관측가능량인 경우, 플랜트의 출력 formula_6는 상태 관측기의 상태를 제어하는 데 사용될 수 있다.
물리계의 관측기 모델은 일반적으로 위 방정식들로부터 파생된다. 플랜트의 입력 및 출력에 대한 연속적인 측정값을 수신할 때 모델의 상태가 플랜트의 상태로 수렴하도록 추가 항이 포함될 수 있다. 특히, 관측기의 출력을 플랜트의 출력에서 빼고 행렬 formula_8을 곱한 다음, 이 값을 관측기 상태 방정식에 더하여 아래 방정식으로 정의되는 이른바 뤼엔버거 관측기를 생성한다. 상태 관측기의 변수는 물리 시스템에서 만족하는 방정식의 변수와 구별하기 위해 일반적으로 "모자" 기호: formula_9와 formula_10로 표시된다.
관측기 오차 formula_13가 formula_14일 때 0으로 수렴하면 관측기는 점근적으로 안정적이라고 한다. 뤼엔버거 관측기의 경우 관측기 오차는 formula_15를 만족한다. 따라서 이 이산 시간 시스템에 대한 뤼엔버거 관측기는 행렬 formula_16의 모든 고유값이 단위 원 안에 있을 때 점근적으로 안정적이다.
제어 목적으로 관측기 시스템의 출력은 이득 행렬 formula_17를 통해 관측기와 플랜트 모두의 입력으로 피드백된다.
관측기 방정식은 다음과 같이 된다.
또는 더 간단하게,
분리 원리 덕분에 우리는 시스템의 전체 안정성에 해를 끼치지 않고 formula_17와 formula_8을 독립적으로 선택할 수 있음을 안다. 경험칙으로, 관측기 formula_25의 극점은 일반적으로 시스템 formula_26의 극점보다 10배 빠르게 수렴하도록 선택된다.
연속 시간 사례.
이전 예는 이산 시간 LTI 시스템에서 구현된 관측기에 대한 것이었다. 그러나 연속 시간의 경우에도 과정은 유사하다. 관측기 이득 formula_8은 연속 시간 오차 역학이 점근적으로 0으로 수렴하도록 선택된다(즉, formula_25가 후르비츠 행렬일 때).
연속 시간 선형 시스템의 경우
여기서 formula_31이며, 관측기는 위에서 설명한 이산 시간 경우와 유사하게 보인다.
관측기 오차 formula_34는 다음 방정식을 만족한다.
쌍 formula_36가 관측 가능한량, 즉 관측 가능성 조건이 충족될 때 관측기 이득 formula_8의 적절한 선택을 통해 행렬 formula_25의 고유값을 임의로 선택할 수 있다. 특히, 이를 후르비츠로 만들 수 있으므로 formula_39일 때 관측기 오차 formula_40이다.
피크 현상 및 기타 관측기 방법.
관측기 이득 formula_8이 높을 때, 선형 뤼엔버거 관측기는 시스템 상태로 매우 빠르게 수렴한다. 그러나 높은 관측기 이득은 초기 추정 오차가 지나치게 커질 수 있는 피크 현상을 초래한다 (즉, 사용하기에 비실용적이거나 안전하지 않다). 결과적으로, 피크 현상 없이 빠르게 수렴하는 비선형 고이득 관측기 방법이 있다. 예를 들어, 슬라이딩 모드 제어를 사용하여 측정 오차가 있는 경우에도 하나의 추정 상태 오차를 유한 시간 내에 0으로 만드는 관측기를 설계할 수 있다. 다른 상태들은 피크 현상이 가라앉은 후 뤼엔버거 관측기의 오차와 유사하게 동작한다. 슬라이딩 모드 관측기는 또한 칼만 필터와 유사한 매력적인 노이즈 복원력을 가지고 있다.
또 다른 접근 방식은 멀티 관측기를 적용하는 것으로, 이는 과도 현상을 크게 개선하고 관측기 오버슈트를 줄인다. 멀티 관측기는 고이득 관측기가 적용 가능한 모든 시스템에 적용될 수 있다.
비선형 시스템을 위한 상태 관측기.
고이득 관측기, 슬라이딩 모드 관측기 및 확장 관측기는 비선형 시스템에 가장 일반적인 관측기이다.
비선형 시스템에 대한 슬라이딩 모드 관측기의 적용을 설명하기 위해, 먼저 입력이 없는 비선형 시스템을 고려하자.
여기서 formula_43이다. 또한 다음으로 주어진 측정 가능한 출력 formula_44이 있다고 가정한다.
관측기를 설계하기 위한 몇 가지 비근사적 접근법이 있다. 아래에 제시된 두 관측기는 시스템에 입력이 있는 경우에도 적용된다. 즉,
선형화 가능한 오차 역학.
크레너와 이시도리 및 크레너와 레스폰덱의 제안은 선형화 변환 (즉, 미분동형사상, 피드백 선형화에 사용되는 것과 같은) formula_48가 존재하여 새로운 변수에서 시스템 방정식이 다음과 같이 읽힐 때 적용될 수 있다.
뤼엔버거 관측기는 다음과 같이 설계된다.
변환된 변수 formula_52에 대한 관측기 오차는 고전적인 선형 경우와 동일한 방정식을 만족한다.
고티에, 함무리, 오트만 및 함무리와 키나에르트가 보여준 바와 같이, 시스템이 다음 형태로 변환될 수 있는 변환 formula_48가 존재한다면
관측기는 다음과 같이 설계된다.
여기서 formula_58는 시변 관측기 이득이다.
치카렐라, 달라 모라, 게르마니는 비선형 변환의 필요성을 제거하고 정규성에 대한 간단한 가정만을 사용하여 추정된 상태가 실제 상태로 전역적으로 점근적으로 수렴함을 증명함으로써 더 발전되고 일반적인 결과를 얻었다.
스위치형 관측기.
위의 선형 사례에서 논의된 바와 같이, 뤼엔버거 관측기에 나타나는 피크 현상은 스위치형 관측기 사용을 정당화한다. 스위치형 관측기는 측정된 출력의 미세한 변화를 감지하여 작동하는 릴레이 또는 이진 스위치를 포함한다. 스위치형 관측기의 몇 가지 일반적인 유형으로는 슬라이딩 모드 관측기, 비선형 확장 상태 관측기, 고정 시간 관측기, 스위치형 고이득 관측기 및 통합 관측기가 있다. 슬라이딩 모드 관측기는 비선형 고이득 피드백을 사용하여 추정된 상태를 추정된 출력과 측정된 출력 사이에 차이가 없는 초곡면으로 유도한다. 관측기에서 사용되는 비선형 이득은 일반적으로 추정된 – 측정된 출력 오차의 사인함수 (즉, sgn)와 같은 스케일링된 스위칭 함수로 구현된다. 따라서 이러한 고이득 피드백으로 인해 관측기의 벡터장에는 주름이 생겨 관측기 궤적이 추정된 출력이 측정된 출력과 정확히 일치하는 곡선을 따라 미끄러진다. 따라서 시스템이 출력으로부터 관측가능량인 경우, 관측기 상태는 모두 실제 시스템 상태로 유도된다. 또한, 오차의 부호를 사용하여 슬라이딩 모드 관측기를 구동함으로써 관측기 궤적은 많은 형태의 노이즈에 둔감해진다. 따라서 일부 슬라이딩 모드 관측기는 칼만 필터와 유사한 매력적인 특성을 가지지만 구현은 더 간단하다.
드라쿠노프가 제안한 바와 같이, 슬라이딩 모드 관측기는 특정 부류의 비선형계에 대해서도 설계될 수 있다. 이러한 관측기는 원래 변수 추정값 formula_59로 표현될 수 있으며 다음과 같은 형태를 가진다.
이 아이디어는 다음과 같이 간략하게 설명할 수 있다. 슬라이딩 모드 이론에 따르면, 슬라이딩 모드가 시작되면 시스템 동작을 설명하기 위해 함수 formula_85를 등가값으로 대체해야 한다 (슬라이딩 모드 이론의 등가 제어 참조). 실제로, 이것은 높은 주파수로 스위칭 (채터링)하며 느린 성분은 등가값과 같다. 높은 주파수 성분을 제거하기 위해 적절한 저역 통과 필터를 적용하면 등가 제어의 값을 얻을 수 있으며, 이는 추정된 시스템의 상태에 대한 더 많은 정보를 포함한다. 위에서 설명한 관측기는 이 방법을 여러 번 사용하여 비선형 시스템의 상태를 이상적으로 유한 시간 내에 얻는다.
변환된 상태 formula_86에서 수정된 관측 오차는 다음과 같이 쓸 수 있다. 특히,
따라서, 충분히 큰 formula_106 이득에 대해 모든 관측기 추정 상태는 유한 시간 내에 실제 상태에 도달한다. 실제로, 각 formula_107 함수가 확실하게 경계될 수 있는 한, formula_106를 증가시키면 원하는 유한 시간 내에 수렴할 수 있다. 따라서 맵 formula_109가 미분동형사상 (즉, 야코비안 선형화가 가역적)이라는 요구 사항은 추정된 출력의 수렴이 추정된 상태의 수렴을 의미한다는 것을 주장한다. 즉, 이 요구 사항은 관측 가능성 조건이다.
입력이 있는 시스템에 대한 슬라이딩 모드 관측기의 경우, 관측 오차가 입력과 독립적이기 위해 추가 조건이 필요하다. 예를 들어,
는 시간에 의존하지 않는다. 관측기는 다음과 같다.
멀티 관측기.
멀티 관측기는 고이득 관측기 구조를 단일에서 다중 관측기로 확장하여, 여러 모델이 동시에 작동하도록 한다. 이는 두 개의 계층으로 구성된다. 첫 번째 계층은 서로 다른 추정 상태를 가진 여러 고이득 관측기로 이루어지며, 두 번째 계층은 첫 번째 계층 관측기의 중요도 가중치를 결정한다. 이 알고리즘은 구현이 간단하며 미분과 같은 위험한 연산을 포함하지 않는다. 여러 모델의 아이디어는 이전에 적응 제어에서 정보를 얻기 위해 적용되었다.
고이득 관측기의 수가 formula_112개라고 가정하면,
여기서 formula_115는 관측기 인덱스이다. 첫 번째 계층 관측기는 동일한 이득 formula_116을 가지지만 초기 상태 formula_117가 다르다. 두 번째 계층에서는 formula_118 관측기에서 온 모든 formula_119가 하나의 상태 벡터 추정값을 얻기 위해 결합된다.
여기서 formula_121는 가중치 요소이다. 이 요소들은 두 번째 계층에서 추정을 제공하고 관측 과정을 개선하기 위해 변경된다.
다음과 같이 가정하자.
여기서 formula_124는 formula_125 관측기 오차 formula_126에 의존하는 일부 벡터이다.
일부 변환은 선형 회귀 문제로 이어진다.
이 공식은 formula_128를 추정할 가능성을 제공한다. 다양체를 구성하기 위해서는 formula_129 사이의 매핑 formula_130이 필요하며, formula_131가 측정 가능한 신호에 의존하여 계산 가능함을 보장해야 한다.
첫 번째는 관측기 오차로부터 formula_132에 대한 피크 현상을 제거하는 것이다.
formula_134에 대해 formula_135번 미분하여 매핑 m을 찾으면 formula_136는 다음과 같이 정의된다.
1 &amp; 0 &amp; 0 &amp; \cdots &amp; 0 \\
CL &amp; 1 &amp; 0 &amp; \cdots &amp; 0 \\
CAL &amp; CL &amp; 1 &amp; \cdots &amp; 0 \\
CA^{2}L &amp; CAL &amp; CL &amp; \cdots &amp; 0 \\
\vdots &amp; \vdots &amp; \vdots &amp; \ddots \\
CA^{n-2}L &amp; CA^{n-3}L &amp; CA^{n-4}L &amp; \cdots &amp; 1
\int\limits^t_{t-t_d}
큰부리바람까마귀 ()는 바람까마귀과에 속하는 새이다. 인도에서 필리핀과 인도네시아까지 걸쳐있는 습윤 열대림이 원 서식지이다. 꼬리가 얕게 갈라진 완전히 검은 새이며 검은바람까마귀와 닮았다. 4~6월 사이에 새끼를 치며, 암수가 나뭇가지의 분기점에서 컵 모양의 둥지를 같이 만든다. 그 후에 알을 낳는다. 흔히 볼 수 있는 새이며 IUCN에는 '최소관심'으로 등재되어 있다.
큰부리바람까마귀는 1836년에 영국의 박물학자인 브라이언 호지슨 Brian Houghton Hodgson이 처음으로 기재하여 "Bhuchanga annectans"라는 학명을 부여하였다. 종소명은 '연결'을 의미하는 라틴어 'annectens'의 철자를 잘못 기입한 것이다. 이 오류는 국제동물명명규약위원회의 규칙에 따라 현재 부여된 학명인 "Dicrurus annectens"로 수정되었다. 현재 속해 있는 속인 바람까마귀속은 1816년에 프랑스의 조류학자 루이 피에르 비에요 Louis Pierre Vieillot가 도입한 것이다.
검은바람까마귀와 생김새가 비슷하며, 칠흑 같은 색을 띠고 있고 부리는 튼튼하다. 꽁지는 두 갈래로 쪼개져 있다.
네팔·라오스·말레이시아·미얀마·방글라데시·베트남·브루나이·부탄·싱가포르·인도·인도네시아·중국·캄보디아·태국·필리핀에 서식한다. 원 서식지는 아열대·열대성 습윤 저지대림 또는 아열대·열대성 맹그로브 숲이다.
빽빽한 상록수림과 수분을 머금은 활엽수림에 서식한다. 둥지를 트는 시기는 4~6월 사이이다. 둥지는 보통 거미줄을 이용해 풀을 엮어서 만들며 작은 컵 모양이다. 가느다란 나뭇가지의 분기 지점에서 둥지를 찾을 수 있다. 암컷이 알을 돌본다. 하지만 둥지의 경우에는 암수가 같이 짓는다.
곤충과 다른 소형 동물을 먹이로 삼는다.
USB-직렬 어댑터, USB-시리얼 어댑터(USB-to-serial adapter) 또는 단순히 USB 어댑터(USB adapter)는 USB 데이터 신호를 직렬 통신 표준(직렬 포트)으로 변환하는 데 사용되는 프로토콜 변환기의 한 종류이다. 가장 일반적으로 USB 데이터 신호는 RS-232, EIA-485, RS-422 또는 TTL 레벨 UART 직렬 데이터로 변환된다. 구형 직렬 RS-423 프로토콜은 더 이상 거의 사용되지 않으므로 USB-RS-423 어댑터는 흔하지 않다.
USB-직렬 RS-232 어댑터는 소비자, 상업 및 산업용 애플리케이션에 자주 사용되며, USB-직렬 RS-485/422 어댑터는 주로 산업용 애플리케이션에만 사용된다. 현재 USB-TTL 레벨 UART 변환기는 마이크로컨트롤러에 직접 인터페이스할 수 있어 학생들과 취미생활자들에게 광범위하게 사용된다.
USB를 다른 표준 또는 사유 프로토콜로 변환하는 어댑터도 존재하지만, 일반적으로 직렬 어댑터라고 부르지는 않는다.
주요 적용 시나리오는 USB 기반 컴퓨터가 D-sub(보통 DE-9 또는 DB-25) 커넥터 또는 나사 단자를 특징으로 하는 직렬 장치와 통신하고 액세스할 수 있도록 하는 것으로, 데이터 전송의 보안이 일반적으로 문제가 되지 않는 경우이다.
USB 직렬 어댑터는 절연형 또는 비절연형일 수 있다. 절연형은 옵토커플러 및 서지 억제기를 내장하여 정전기 또는 기타 고전압 서지가 데이터 라인에 유입되는 것을 방지함으로써 데이터 손실 및 어댑터와 연결된 직렬 장치의 손상을 방지한다. 비절연형은 정전기 또는 전압 서지에 대한 보호 기능이 없으므로 일반적으로 중요하지 않은 애플리케이션 및 짧은 통신 범위에만 권장된다.
역사적으로 대부분의 개인용 컴퓨터에는 D-sub 직렬 RS-232 포트가 내장되어 있었는데, 이를 COM 포트라고도 불렀으며, 컴퓨터를 대부분의 유형의 직렬 RS-232 장치에 연결하는 데 사용될 수 있었다. 1990년대 후반에 많은 컴퓨터 제조업체들은 (부분적으로 마이크로소프트의 PC97 아키텍처에 의해 결정되어) 직렬 COM 포트를 USB 포트 대신 점차적으로 없애기 시작했다.
2000년대 중반에는 일부 컴퓨터에 직렬 COM 포트와 USB 포트가 모두 있었지만, 그 시점에는 이미 많은 컴퓨터에 직렬 COM 포트가 더 이상 없었으며, 오늘날 대부분의 최신 컴퓨터에는 직렬 COM 포트가 없고 대신 USB 포트만 있다.
RS-232, RS-485 또는 RS-422 포트를 가진 많은 직렬 장치들이 여전히 사용되고 있고 심지어 오늘날에도 생산되고 있기 때문에, 개인용 컴퓨터에서 직렬 COM 포트가 사라지면서 USB-직렬 어댑터에 대한 필요성이 생겨났다.
간단한 예로, 일반적인 표준 USB-직렬 어댑터는 USB 신호를 처리하는 USB 프로세서 칩으로 구성된다. USB 프로세서는 처리된 USB 신호를 직렬 드라이버 칩으로 보내고, 이 칩은 올바른 전압을 인가하고 처리된 데이터 신호를 직렬 출력으로 보낸다.
컴퓨터가 데이터 신호를 감지하고 처리할 수 있도록 드라이버가 컴퓨터에 설치되어야 한다. 일부 칩 모델(FTDI 포함)은 드라이버가 기본적으로 설치되어 있지만, 다른 칩 모델의 드라이버는 수동으로 설치해야 한다(예: 윈도우 및 macOS용 WCH (Jiangsu Qin Heng) CH340, Silicon Labs 210x, Prolific PL2303).
USB-직렬 어댑터가 USB 포트를 통해 컴퓨터에 연결되면 컴퓨터의 드라이버는 가상 COM 포트를 생성하며, 이 포트는 윈도우의 장치 관리자 및 리눅스와 macOS의 /dev 아래에 나타난다. 이 가상 COM 포트는 마치 내장 직렬 COM 포트인 것처럼 액세스하고 사용할 수 있다.
그러나 가상 COM 포트의 특성은 실제 내부 COM 포트와 정확히 같지 않다. 이는 주로 데이터 레이턴시 때문인데, 매우 민감하고 정밀한 데이터 전송이 필요한 경우 USB-직렬 어댑터가 신뢰할 수 없거나 바람직하지 않은 해결책이 될 수 있다. 가상 COM 드라이버는 일반적으로 윈도우, 리눅스, 맥에서만 사용할 수 있다.
전략 기획(strategic planning) 또는 기업 기획(corporate planning)은 조직이 미래 방향을 정의하고 의도한 목표 달성을 목표로 하는 자원 배분과 같은 의사결정을 내리기 위해 수행하는 활동이다. "전략"은 여러 정의가 있지만, 일반적으로 주요 목표 설정, 목표 달성을 위한 행동 결정, 일정 설정, 행동 실행을 위한 자원 동원 등을 포함한다. 전략은 주어진 시간 내에 수단(자원)을 통해 목적(목표)이 어떻게 달성될 것인지를 설명한다. 종종 전략 기획은 장기적이며, 조직의 행동 단계는 미래 2~5년 동안 수립된다. 전략은 계획될 수도 있고("의도된"), 조직이 환경에 적응하거나 시장에서 경쟁함에 따라 활동 패턴으로 관찰될 수도 있다("출현하는").
조직의 고위 리더십은 일반적으로 전략을 결정하는 임무를 맡는다. 이는 전략가들이나 전략 기획자에 의해 실행되는데, 이들은 조직과 경쟁 환경 간의 관계를 분석하는 과정에서 여러 당사자와 연구 자료를 활용한다.
전략에는 정립과 구현 과정이 포함되며, 전략 기획은 이 둘을 조율하는 데 도움을 준다. 그러나 전략 기획은 본질적으로 분석적이지만(즉, "점을 찾는" 것을 포함), 전략 형성 자체는 전략적 사고를 통한 종합(즉, "점을 연결하는" 것을 포함)을 수반한다. 따라서 전략 기획은 전략 형성 활동을 중심으로 이루어진다.
전략 기획은 1960년대에 기업에서 중요하게 부상했으며, 경영전략론의 중요한 측면으로 남아 있다.
맥킨지는 1970년대에 기획 프로세스의 정교함을 설명하기 위해 역량 성숙도 모델을 개발했는데, 전략 경영이 가장 높은 순위에 올랐다. 네 가지 단계는 다음과 같다.
3단계와 4단계는 전략 기획이며, 처음 두 단계는 비전략적이며 본질적으로 재무 기반이다. 각 단계는 이전 단계를 기반으로 구축된다. 즉, 4단계 조직은 네 가지 범주의 활동을 모두 완료한다.
1993년 빌 클린턴 대통령은 정부업무수행성과법에 서명하여 미국 연방 기관이 미국 국민에게 고품질 제품과 서비스를 제공하기 위한 전략 계획을 개발하도록 요구했다.
비즈니스 부문에서는 2006년에 수행된 맥킨지 연구에서 많은 기업이 공식적인 전략 기획 프로세스를 가지고 있었지만, 그 프로세스가 "가장 중요한 결정"에는 사용되지 않고 있음이 밝혀졌다.
레이건 백악관의 프로젝트 소크라테스 설립자인 마이클 C. 세코라에 따르면, 냉전 동안 경제적으로 어려움을 겪던 소련은 기술 기반 기획을 사용하여 서방의 군사 역량을 따라잡을 수 있었던 반면, 미국은 재무 기반 기획으로 인해 지체되었다. 그는 레이건 행정부가 소크라테스 프로젝트를 시작했고, 이 프로젝트가 중국에 발맞추기 위해 부활해야 한다고 주장했다.
전략 기획은 프로세스이며, 따라서 입력, 활동, 출력 및 결과가 있다. 이 프로세스는 모든 프로세스와 마찬가지로 제약 조건이 있다. 이는 공식적이거나 비공식적일 수 있으며, 일반적으로 프로세스 전반에 걸쳐 피드백 루프가 있는 반복적 과정이다. 프로세스의 일부 요소는 연속적일 수 있고 다른 요소는 특정 기간 동안 확정적인 시작과 끝을 가진 개별 프로젝트로 실행될 수 있다. 전략 기획은 전략적 사고에 대한 입력을 제공한다. 이들은 명확하지만 상호 보완적인 활동으로 가장 잘 볼 수 있다. 전략적 사고는 실제 전략 형성을 안내한다. 일반적인 전략 기획 노력에는 현재 관행을 강화하고 새로운 프로그램의 필요성을 결정하기 위한 조직의 사명과 전략적 문제 평가가 포함된다. 최종 결과는 환경 및 경쟁 상황 진단, 조직이 달성하려는 목표에 대한 지침 정책, 그리고 지침 정책 달성을 위한 핵심 이니셔티브 또는 실행 계획을 포함한 조직의 전략이다.
마이클 포터는 1980년에 경쟁 전략의 수립에는 네 가지 핵심 요소에 대한 고려가 포함된다고 썼다.
처음 두 요소는 회사 내부 요인(즉, 내부 환경)과 관련되고, 후자 두 요소는 회사 외부 요인(즉, 외부 환경)과 관련된다. 이러한 요소는 전략 기획 과정 전반에 걸쳐 고려된다.
데이터는 핵심 임원과의 인터뷰, 경쟁사 또는 시장에 대한 공개 문서 검토, 1차 연구(예: 경쟁사 사업장 방문 또는 관찰, 가격 비교), 산업 연구, 조직 성과 보고서 등 다양한 출처에서 수집된다. 이는 경쟁 정보 프로그램의 일부일 수 있다. 입력은 기준선을 설정하고 경쟁 환경 및 기회와 위험에 대한 이해를 지원하기 위해 수집된다. 다른 입력으로는 이사회, 주주 및 고위 경영진과 같은 핵심 이해관계자의 가치에 대한 이해가 포함된다. 이러한 가치는 조직의 비전 및 미션 선언문에 담길 수 있다.
전략 기획 활동에는 조직의 리더와 직원 간의 회의 및 기타 커뮤니케이션을 통해 경쟁 환경과 그 환경에 대한 조직의 대응 방안에 대한 공통된 이해를 개발하는 것이 포함된다. 다양한 전략 기획 도구는 전략 기획 활동의 일부로 완료될 수 있다.
조직의 리더는 전략을 수립하고 입력을 수집하는 과정에서 답변되기를 원하는 일련의 질문을 가질 수 있다.
전략 기획의 산출물은 조직의 전략과 이를 구현하는 방법을 설명하는 문서 및 커뮤니케이션을 포함하며, 때때로 전략 계획이라고도 한다. 전략에는 경쟁 상황 진단, 조직 목표 달성을 위한 지침 정책, 그리고 실행될 특정 실행 계획이 포함될 수 있다. 전략 계획은 여러 해를 다룰 수 있으며 주기적으로 업데이트된다.
조직은 균형성과표 또는 전략 맵과 같이 수립된 전략 목표 및 측정에 대한 진행 상황을 측정하고 모니터링하는 다양한 방법을 사용할 수 있다. 조직은 목표 설정 활동의 일환으로 전략 계획을 개발할 때 재무제표(즉, 대차대조표, 손익계산서 및 현금 흐름)를 여러 해 동안 계획할 수도 있다. 운영 예산이라는 용어는 종종 다가오는 해의 조직의 예상 재무 성과를 설명하는 데 사용된다. 자본 예산은 특히 정보통신기술(ICT)과 점점 더 관련성이 높아짐에 따라 전략 계획의 근간을 이룬다.
계획 과정이 산출물을 생산하는 반면, 전략 구현 또는 전략 계획의 실행은 성과를 생산한다. 이러한 성과는 항상 전략적 목표와 다를 것이다. 전략적 목표 및 비전과 얼마나 가까운지는 전략 계획의 성공 또는 실패를 결정할 것이다. 의도하지 않은 성과 또한 문제가 될 수 있다. 전략 개발 및 실행이 진정한 학습 과정이 되기 위해서는 이러한 성과에 주의를 기울이고 이해해야 한다.
도구 및 접근 방식.
분석 도구.
전략 기획에는 다양한 분석 도구와 기술이 사용된다. 이들은 기업과 경영 컨설팅 회사에서 전략 기획을 위한 프레임워크를 제공하기 위해 개발되었다. 이러한 도구는 다음과 같다.
특정 맥락.
전략 기획은 프로젝트 관리에서 표준 반복 가능한 방법론 개발에 중점을 두어 프로젝트 목표 달성 가능성을 높일 수 있다. 이는 많은 사고 과정과 이해관계자 간의 상호 작용을 필요로 한다. 프로젝트 관리에서의 전략 기획은 조직에 프레임워크와 행동의 일관성을 제공한다. 또한, 전반적인 목표를 전달하고 팀 또는 개인의 역할을 이해하여 목표를 달성하도록 보장한다. 변화에 대한 저항을 줄이고, 수용을 보장하며, 일반적인 함정을 피하기 위해 프로세스 전반에 걸쳐 최고 경영진의 헌신이 분명해야 한다. 전략 기획이 성공을 보장하지는 않지만 조직의 성공 가능성을 높이는 데 도움이 될 것이다.
전략 기획의 적용은 또한 교육기관 내에서도 중요한 초점이며, 교육기관은 이를 복잡한 환경을 탐색하고 기관 성과를 향상시키는 도구로 사용한다. 2025년 Endo 외 연구진의 체계적인 문헌 검토에 따르면, 잘 정의된 전략 계획은 더 높은 학업 성과, 개선된 자원 배분 및 더 큰 이해관계자 참여와 연결되어 있다.
인정된 이점에도 불구하고, 이 검토는 구현이 종종 "제한된 자원, 변화에 대한 저항, 다양한 이해관계자 이해관계 조율의 복잡성"을 포함한 심각한 도전에 직면한다고 지적한다. 따라서 교육 분야에서 전략 기획의 성공은 효과적인 리더십, 강력한 이해관계자 참여, 그리고 전략 계획이 현실적이고 영향력 있도록 보장하는 분석 도구의 사용과 같은 요소에 크게 좌우된다.
전략 기획 대 재무 기획.
경쟁 환경을 고려하지 않고 단순히 재무제표 예측을 미래로 연장하는 것은 재무 기획 또는 예산 편성의 한 형태이지, 전략 기획이 아니다. 비즈니스에서 "재무 계획"이라는 용어는 종종 미래 기간 동안 조직의 예상 재무 성과를 설명하는 데 사용된다. "예산"이라는 용어는 다가오는 해의 재무 계획에 사용된다. "예측"은 일반적으로 연간 실제 성과와 연말까지 예상 성과를 합한 것으로, 일반적으로 계획 또는 예산 및 이전 성과와 비교된다. 전략 계획에 수반되는 재무 계획에는 3~5년간의 예상 성과가 포함될 수 있다.
전략 기획 대 전략적 사고.
전략 기획은 전략적 사고와 전략 형성을 체계화하려는 시도로 비판받아 왔는데, 헨리 민츠버그는 전략적 사고와 전략 형성은 본질적으로 종합 또는 "점 연결"을 포함하는 창의적인 활동이며 체계화될 수 없다고 주장한다. 민츠버그는 전략 기획이 기획 노력을 조정하고 전략 목표에 대한 진행 상황을 측정하는 데 도움이 될 수 있지만, 전략 형성 과정 "주변"에서 발생하며 그 안에서 발생하는 것이 아니라고 주장한다. "최전선" 또는 경쟁 환경과의 접촉(즉, 비즈니스에서 경쟁의 효과가 가장 분명하게 드러나는 고객 대면)에서 멀리 떨어진 기능은 전략 노력을 지원하는 데 효과적이지 않을 수 있다.
전략 기획의 영향에 대한 증거.
전략 기획에 대한 비판이 많지만, 효과가 있다는 증거도 있다. 거의 9,000개에 달하는 공공 및 민간 조직의 데이터를 포함한 2019년 메타 분석에서 전략 기획은 조직 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전략 기획은 조직의 목표 달성 능력(즉, 효율성)을 향상시키는 데 특히 강력하다. 그러나 이 연구는 단순히 계획을 가지고 있는 것만으로는 충분하지 않다고 주장한다. 전략 기획이 효과를 발휘하려면, 어느 정도의 형식성(즉, 내부 및 외부 환경 분석, 이 분석을 기반으로 한 전략, 목표 및 계획 수립 포함), 포괄성(즉, 따를 경로를 선택하기 전에 많은 전략적 옵션 생성), 그리고 신중한 이해관계자 관리(즉, 전략 기획 프로세스의 다양한 단계에서 누구를, 어떻게, 언제, 왜 참여시킬지 신중하게 고려)가 필요하다.
의사소통 및 통제 도구로서의 전략 계획.
헨리 민츠버그는 "전략 기획의 흥망성쇠" (1994)라는 기사에서 관리자들이 공식화된 과정을 통해 전략 기획을 완전히 통제할 수 없을 것이라는 교훈을 받아들여야 한다고 주장했다. 따라서 그는 의사소통 및 통제 도구로서 계획의 역할을 강조했다. 이는 조직 내 모든 사람이 같은 방향으로 나아가도록 조정을 보장한다. 계획은 경영진의 전략적 의도를 전달하는 주요 매체로서, 개별적인 재량보다는 공통된 방향을 촉진한다. 또한 재정가, 공급업체 또는 정부 기관과 같은 조직 외부 영역의 지원을 확보하는 도구이기도 하다.
전략 계획 커뮤니케이션 장르.
Cornut 외 (2012)는 공공 및 비영리 조직의 전략 계획 코퍼스를 조사하여 전략 계획 커뮤니케이션 장르의 특정 특징을 연구했다. 그들은 전략 계획을 조직 전략의 "핵심적인 물질적 표현"으로 정의하고, 전략 계획이 특정 조직에 특화되어 있지만, 전략 계획의 내용, 형식 및 의사소통 목적에 대한 공유된 제도적 이해를 바탕으로 하는 일반적인 특성이 있다고 주장했다. 따라서 그들은 전략 계획이 조직 커뮤니케이션의 장르라고 가정한다(Bhatia, 2004; Yates and Orlikowski, 1992, Cornut et al., 2012에서 인용). 이러한 의미에서 장르는 "참여하는 개인 또는 기관이 의사소통 목적과 그들의 구성, 해석 및 사용 조건에 영향을 미치는 제약에 대한 공유된 인식을 가지고 있는 관습화된 담화적 행동"으로 정의된다(Bhatia, 2004: 87; Frow, 2005; Swales, 1990, Cornut et al., 2012에서 인용).
저자들은 전략 계획 코퍼스를 아홉 개의 다른 코퍼스와 비교했다. 여기에는 공공 부문 및 비정부 기관의 연례 보고서, 연구 논문, 프로젝트 계획, 고위 경영진 연설, 국정 연설, 운세, 종교 설교, 비즈니스 잡지 기사 및 스탠더드 앤드 푸어스 500대 기업(S&amp;P 500)에 포함된 영리 기업의 연례 보고서가 포함되었다.
저자들은 내용분석과 말뭉치언어학을 포함한 텍스트 분석을 사용했다. 내용분석은 가치 및 인지와 같은 주제와 개념을 식별하는 데 사용되었으며, 말뭉치언어학은 자연적으로 발생하는 텍스트와 패턴을 식별하는 데 사용되었다(Biber et al., 1998, Cornut et al., 2012에서 인용).
입장 표명.
전략 계획은 프로젝트 계획과 S&amp;P 500 연례 보고서를 제외한 다른 모든 코퍼스보다 자기 참조가 현저히 적었다. 이 결과는 전략 계획이 의무적 가치의 동사를 더 많이 사용함을 나타냈다. 이는 "명령과 약속이 명시적으로 완화되지도 않고, 특별히 강하지도 않다"는 의미로 해석되었다.
전략 계획의 섹션에 대한 지침은 많지만, 이 문서에 사용된 언어의 특성에 대한 연구는 거의 없다. Cornut 외 (2012)의 연구는 전략 계획 작성자들이 적절한 언어가 무엇인지에 대한 공유된 이해를 가지고 있음을 보여주었다. 따라서 저자들은 진정한 전략가는 적절한 언어 적용을 통해 전략 계획 장르를 구체화할 수 있는 사람이라고 주장했다.
의사소통 과정으로서의 전략 기획.
Spee 외 (2011)는 리쾨르의 탈맥락화 및 재맥락화 개념을 기반으로 의사소통 과정으로서의 전략 기획을 탐구했으며, 전략 기획 활동이 말과 글의 반복적이고 재귀적인 관계를 통해 구성된다고 개념화하여 전략 계획의 구축을 의사소통 과정으로 상세히 설명한다. 이 연구는 파워포인트 프레젠테이션, 기획 문서 및 전략 계획의 일부인 목표와 같은 계획 과정 내의 텍스트가 일련의 의사소통 인터페이스를 통해 어떻게 준비되는지 살펴본다. 이 과정 전반에 걸쳐 전략 문서들은 최종 계획이 수락될 때까지 지속적으로 수정되면서 발전하는 전략을 상세히 기록하는 데 필수적이었다.
Mandeville-Gamble이 편집한 책(2015)에서는 관리자의 역할이 조직의 전략적 비전을 전달하는 데 중요하다고 본다. Mandeville-Gamble의 책에 실린 많은 저자들이 전략 계획은 널리 공유되고 조직 내 개인들에게 변화의 의지를 불러일으키지 않는 한 단순히 실현되지 않은 비전에 불과하다는 데 동의한다. 마찬가지로 Goodman은 2017년에 인터넷과 소셜 미디어의 등장이 기업 전략 계획이 조직의 내부 및 외부 이해관계자들에게 배포될 수 있는 가장 중요한 수단 중 하나가 되었다고 강조했다. 이러한 지식의 배포는 조직 직원들이 기관의 사고방식에 접근하고 공유하며 자신의 말로 재구성할 수 있게 한다.
통제 메커니즘을 통한 전략 기획.
통제 메커니즘(주로 커뮤니케이션 프로그램을 통해)을 통한 전략 기획은 회사 또는 조직의 목표를 반영하는 원하는 결과를 얻기를 희망하며 설정된다. 이 아이디어에 대한 추가 보충으로, 통제는 측정 가능한 통제와 무형의 통제, 특히 산출 통제, 행동 통제 및 클랜 통제 모두에서 실현될 수 있다. 간단히 정의하면, 산출 통제는 유형적이고 정량화 가능한 결과를 향해 작동한다; 행동 통제는 조직 내 사람들의 행동을 목표로 한다; 클랜 통제는 규범, 전통 및 조직 문화를 염두에 두고 실행된다. 이 세 가지 모두 시스템과 전략을 원하는 결과에 집중하고 실행 상태로 유지하기 위해 구현된다(날짜 없음).
전략 기획, 학습 조직 및 커뮤니케이션.