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텍토이는 세가 콘솔이 전 세계적으로 수명이 다한 후에도 브라질에서 지속적으로 성공하는 데 기여한 것으로 평가받는다. 한때 텍토이는 브라질 비디오 게임 시장의 80%를 점유했다. 텍토이는 오늘날까지 마스터 시스템과 제네시스를 본뜬 "플러그 앤 플레이" 전용 콘솔을 계속 생산하고 있으며, 이는 마이크로소프트, 닌텐도, 소니그룹의 더 현대적인 시스템과 인기를 놓고 경쟁하고 있다. 텍토이는 800만 대의 마스터 시스템 변종과 300만 대의 메가 드라이브 변종을 판매했다.
설립 및 초기 (1987–1996).
텍토이는 1987년 9월 다니엘 다즈칼, 레오 크리스, 에이브 크리스가 설립했다. 다즈칼은 이전에 브라질의 샤프 (기업)와 연관되어 있었고, 크리스 형제는 미쓰비시 그룹과 연관된 브라질 TV 제조업체인 에바딘의 소유주였다. 이 새로운 스타트업 회사는 브라질 시장을 위해 특별히 설계된 "지능형 장난감"을 만들고자 했다. 당시 브라질의 가장 지배적인 장난감 제조업체는 시장 점유율 55%를 차지했지만 전자 제품에는 관심이 없던 에스트렐라였다. 이는 다즈칼에게 새로운 회사의 초점을 맞출 영역을 제공했다. 마케팅 비용에서 우위를 점하기 위해 텍토이는 마나우스의 자유 경제 구역에 공장을 설립하여 세금 인센티브를 활용했다.
회사의 설립자들의 주요 목표 중 하나는 비디오 게임 시장에 진입하는 것이었다. 일본 기업들과의 이전 경험에 의존하여, 텍토이 경영진은 세가에 연락했는데, 세가는 처음에 톤카가 미국에서 세가 제품을 판매하는 데 실패한 것을 고려하여 텍토이와의 파트너십에 난색을 표했다. 회사는 세가와의 신뢰를 서서히 쌓았고, 결국 브라질 시장에서 세가 제품을 관리할 전적인 자유를 얻었다. 텍토이가 출시한 첫 번째 세가 제품은 같은 이름의 애니메이션에 등장하는 페이저를 기반으로 한 질리언 적외선 레이저 태그 총이었다. 질리언의 성공으로 세가는 텍토이에게 8비트 비디오 게임 콘솔인 세가 마스터 시스템을 브라질에 배포하게 했다. 1989년 9월 브라질에서 공식적으로 출시된 마스터 시스템은 성공을 거두었다. 1989년 텍토이의 수익은 US$6천6백만이었고, 이 중 4천만 달러가 콘솔에서 발생했다. 이러한 성공의 일부는 회사의 강력한 광고 투자 덕분이다. 1989년 크리스마스까지 지속된 출시 캠페인에는 2백만 달러가 지출되었다. 1990년 말까지 브라질의 마스터 시스템 설치 기반은 약 28만 대였다. 이 회사는 또한 게임 팁을 제공하는 전화 서비스를 도입하고, 마스터 시스템 클럽을 만들었으며, 텔레비전 프로그램 헤지 글로부의 세상 아벤투라(Sessão Aventura) 광고 시간에 마스터 팁스(Master Tips) 프로그램을 방송했다.
마스터 시스템 출시 1년여 만에 텍토이는 1990년 12월 세가의 16비트 콘솔인 메가 드라이브를 브라질에 공식적으로 출시했다. 세가의 휴대용 콘솔 게임 기어는 1991년 8월에 출시되었다. 마스터 시스템과 마찬가지로 이 두 제품은 마나우스에서 텍토이에 의해 조립되었으며, 게임 기어는 브라질에서 제조된 최초의 휴대용 콘솔이었다. 세가의 주요 경쟁사인 닌텐도는 1993년이 되어서야 공식적으로 브라질에 진출했다. 그들은 그라디엔테와 에스트렐라의 합작사인 플레이트로닉을 통해 이 지역에 진출했다. 닌텐도가 이 지역에 도착했을 때, 그들은 이미 지역에 유통되던 해적판 패밀리컴퓨터 시스템과 텍토이의 확고한 팬층과 경쟁할 수 없었다. 메가 드라이브는 브라질 시장 점유율에서 슈퍼 패미컴을 능가했으며, 텍토이는 현지 비디오 게임 시장의 80%를 차지했다고 주장했다. 1996년까지 텍토이는 2백만 대의 비디오 게임 콘솔을 판매했으며, 한 달에 5만 통의 비디오 게임 팁 문의 전화를 받았다.
1994년 5월 26일, 다즈칼은 42세의 나이로 사망했다. 그는 다즈칼의 샤프에서 일했으며 1987년 12월 텍토이의 초기 직원 중 한 명이었던 스테파노 아놀드(Stefano Arnhold)로 CEO가 교체되었다. 아놀드는 세가와의 텍토이 파트너십을 계속 이어갔고, 1995년 8월 30일 세가 새턴을 R$899.99에 출시했다. 브라질의 상업용 인터넷 사용자 수가 증가함에 따라 텍토이는 콘텐츠 및 인터넷 접속에도 투자하여, 당시 미국 가입자 수가 두 번째로 많았던 인터넷 서비스 제공자 컴퓨서브의 브라질 버전을 도입했다. 상파울루, 리우데자네이루, 벨루오리존치가 이 서비스를 처음으로 받았다. 이 서비스는 1997년 4월에 공식적으로 시작되었으며, 계절 산업에서 벗어나 회사의 관심을 다각화하려는 전략의 일환이었다.
재무 개선 작업 및 초점 변경 (1997–2006).
1997년, 텍토이는 R$3590만 달러의 재정 손실을 보았고 1996년에 비해 매출이 32% 감소했으며, 그 해에는 회사 매출 목표를 달성하지 못했다. 이 회사는 1998년에 손실을 줄이는 데 성공했지만, 여전히 R$1080만 달러의 순손실을 기록했다. 이 기간 동안, 회사는 1999년 9월에 드림캐스트 콘솔을 브라질에 R$900의 가격으로 출시했다. 비용 절감을 위해 브라질 버전은 게임 팩과 인터넷 연결용 모뎀 없이 출시되었다. 모뎀은 몇 달 후 R$49.99의 가격으로 출시되었다. 2000년 7월 현재, 드림캐스트는 브라질에서 약 2만 대가 판매되었다.
2000년까지 텍토이는 R$5500만 달러의 빚을 지고 있었다. 시장의 어려움으로 인해 텍토이는 1997년 12월 9일 재무 개선 작업 신청을 발표했다. 당시 언론에 공개된 이유는 판매 감소와 텍토이 제품에 대한 관심 감소였다. 이 조치로 인해 텍토이 사업의 일부가 재편되었다. 전년도에 브라질에 문을 열었던 컴퓨서브는 1998년 4월 25일에 폐쇄되었다. 가입자들은 경쟁사인 유니베르소 온라인 (UOL)으로 이전할 수 있었다. 폐쇄 당시, 아놀드는 인터넷 시장이 "유망"했지만, 회사가 예상했던 가입자 수에 도달하지 못했다고 밝혔다. 재무 개선 작업의 일환으로 텍토이는 부채 상환 기간을 최대 6년으로 재협상했으며, 마나우스에 있는 공장을 더 작은 시설로 옮기고 생산 사슬을 간소화했으며 직원 수를 1000명에서 110명으로 줄였다. 상파울루의 텍토이 사무실에서는 모든 직원이 한 곳으로 집중되었다. 텍토이는 또한 비디오 게임과 새로운 가라오케 기기 작업에 초점을 맞췄다. 이 회사는 브라질에서 유일한 국내 경쟁사인 라프 일렉트로닉스(Raf Electronics)의 카트리지 기반 기기와는 달리, 콤팩트 디스크를 가라오케 장치의 미디어로 사용한 최초의 회사가 되었다. 이러한 구조조정 변화를 통해 텍토이는 2001년에 연간 비용을 400만 달러로 줄일 수 있었는데, 이는 1997년에 지출했던 비용의 절반이었다. 그리고 파산 절차는 2000년 10월 4일에 종료되었다.
파산 절차가 종료된 후, 텍토이는 초점을 변경한다고 발표했다. 회사는 장난감과 비디오 게임에만 집중하는 것에서 벗어나 "엔터테인먼트 회사"로 다각화한다고 발표했다. 텍토이는 더 높은 수익성과 사업의 낮은 계절성을 목표로 DVD 플레이어를 포함한 더 많은 제품 라인을 도입할 계획이었다. 이 시기에도 회사의 비디오 게임 사업은 강세를 유지했다. 2000년에는 텍토이의 메가 드라이브 콘솔 판매량이 1999년에 비해 25% 증가했다. 2001년에는 브라질의 전력 배급으로 인해 판매량이 2% 감소했지만, 회사는 다음 해에 비디오 게임 사업에서 25%의 추가 성장을 목표로 삼았다. 2002년까지 텍토이는 브라질에서 120만 대의 메가 드라이브를 판매했으며, 10만 대를 추가 생산할 계획이었다. 메가 드라이브의 지속적인 성공은 텍토이가 브라질 텔레비전 방송국 SBT와 협력하여 인기 게임 쇼인 Show do Milhão을 기반으로 한 게임을 출시한 덕분이었다.
다각화 및 지보 (2006–2010).
2007년 5월, 페르난도 피셔가 회사의 사장이 되었다. 그는 전년도 300만 헤알의 손실을 되돌리고, 매출을 4500만 헤알 증가시키겠다고 약속했다. 동시에 회사는 "Tec Toy" 대신 "Tectoy"라는 한 단어 이름을 사용하기 시작했으며, 새로운 로고를 도입했다. 텍토이는 디지털 엔터테인먼트 분야에서 비디오 게임, DVD, 디지털 TV 수신기, 장난감의 네 가지 사업 영역에 집중하기로 했다. 첫 번째 신제품 중 하나는 2007년 12월에 출시된 모바일 TV 디지털 수신기인 MobTV였다. 전년도에 텍토이는 모바일 장치용 게임 시장에 진출했다. Tec Toy Mobile이라는 자회사를 통해 이 회사는 레벨업! 게임즈와 파트너십을 맺었고, 이 회사는 MMORPG 라그나로크 온라인과 같은 게임을 담당했다. 두 회사의 파트너십은 2010년 하반기에 텍토이가 레벨업!의 지분을 매각하면서 종료되었다. 텍토이는 또한 음악을 재생하고 와이파이를 통해 정보에 접근하는 휴대용 토끼 모양의 전자 장치인 Nabaztag을 수입하기 시작했다. 2008년 11월 마나우스에 있는 텍토이 공장에서 화재가 발생하여 회사의 생산 라인이 일시적으로 마비되었다. 2009년 2월, 텍토이는 브라질에서 제조된 최초의 블루레이 플레이어를 출시했다. 그 후 디지털 TV 수신기도 블루레이 플레이어도 재정적으로 성공하지 못했다.
텍토이는 2008년 퀄컴과 새로운 프로젝트인 지보 (게임기)를 위한 파트너십을 발표했다. "지니"라는 코드명으로 알려진 이 프로젝트는 원래 "여러 기존 기술"과 연동되는 "디지털 장난감"으로 발표되었다. 이 새로운 디지털 플랫폼은 연말에 물리적 미디어가 없고 해적판을 최소화하기 위한 저렴한 가격의 신흥 시장 전용 비디오 게임 콘솔로 공개 출시되었다. 지보 (게임기)는 2009년 5월 25일 브라질에 출시되었으나, 원래 R$799에 판매되었던 소니그룹의 플레이스테이션 2 콘솔과 경쟁에 직면했다. 결과적으로 지보 (게임기)는 소비자들에게 잘 받아들여지지 않았고, 회사의 60만 대 예상 판매량보다 훨씬 적은 3만 대만 판매되었다. 피셔는 만약 텍토이가 지보 (게임기)에 투자하고 출시하지 않았다면 이익을 내고 있었을 것이라고 언급했다. 이러한 손실 상황에 직면하여, 지보 (게임기)는 2011년 브라질에서 단종되었다. 게임 구매 네트워크인 지보넷(ZeeboNet)은 2011년 9월 30일에 폐쇄되었다.
추가 다각화 및 주식 조치 (2010–현재).
2010년 11월부터 짧은 기간 동안, 텍토이는 14인치 브라운관 TV를 생산 및 판매했는데, 이 TV에는 12개의 게임이 내장되어 있었다. 이 시기는 LCD 및 플라즈마 스크린 제조업체가 마나우스 자유 경제 구역 생산량의 70%를 차지하던 때였다. 한국 기업 휴맥스(Sky를 위해 셋톱박스를 생산하던)의 외주형 셋톱박스 성공에 직면하여, 텍토이 경영진은 마나우스 공장을 제3자 제품 생산에 활용할 가능성을 보았다. 회사는 이것이 자체 구조에 투자하지 않고 브라질 시장에 진출하려는 기업들에게 특히 도움이 될 것이라고 판단했다. 휴맥스와의 파트너십 결과, 텍토이의 인력은 200명에서 400명으로 증가했다. 이 파트너십은 2010년 12월 16일에 시작되었다. 휴맥스와의 회사 파트너십은 2013년 2분기에 종료되었다.
2011년 초 높은 매출에 힘입어 텍토이는 우선주와 보통주를 경매에 부치려 했다. 회사는 매각을 통해 R$960만 달러를 얻을 것으로 예상했지만, 시장의 관심 부족으로 인해 매각은 성사되지 못했다. 텍토이는 디지털 전자 제품의 새로운 카테고리 및 라이선스에 계속 투자했다. 태블릿은 2013년 회사 매출의 주요 부분이었으며, 1월부터 9월까지 매출의 37%를 차지했으며, DVD 플레이어를 능가하여 주요 제품 카테고리가 될 것으로 예상되었다. 2012년에 텍토이는 월트 디즈니 컴퍼니 캐릭터 라이선스를 받아 새로운 제품인 매직 태블릿을 출시했다. 회사의 주식은 2015년에 통합되었다. 텍토이는 B3 (증권거래소)의 동전주에 대한 조치 이후 이 절차를 수행할 수밖에 없었다.
회사의 전략 중 하나는 1980년대와 1990년대에 판매되었던 콘솔을 다시 출시하여 노스탤지어에 투자하는 것이었다. 2017년 3월, 텍토이는 아타리 2600의 버전인 아타리 플래시백 7을 출시했는데, 이 버전에는 101개의 게임이 내장되어 있지만 게임 카트리지를 삽입하는 기능은 없다. 또한 같은 해 6월까지 microSD 카드 슬롯과 같은 몇 가지 추가 기능이 있는 메가 드라이브를 재출시할 계획이었다. 2015년 말 기준으로 텍토이는 여전히 플러그 앤 플레이 마스터 시스템 파생 제품을 판매하고 있었다. 2016년까지 이 회사는 브라질에서 800만 대의 이러한 시스템을 판매했다.
텍토이는 브라질에서 세가 콘솔을 취급하고 유통하는 것으로 알려져 있다. 이 회사는 1987년부터 마스터 시스템, 메가 드라이브, 슈퍼 32X, 메가 CD, 게임 기어, 새턴, 키즈 컴퓨터 피코, 드림캐스트를 포함한 세가의 모든 콘솔을 판매했으며, 질리언 레이저 태그 총도 판매했다. 이 회사는 또한 1995년 세가 메가넷 서비스를 브라질에 도입하여 처음에는 이메일에 중점을 두었지만 1996년까지 온라인 멀티플레이어와 채팅으로 확장했으며, 일본의 나고야 은행과의 연결과 유사하게 브라질 은행 브라데스쿠와 제휴하여 은행 시스템을 개발했다. 2015년 기준으로 마스터 시스템과 메가 드라이브는 합쳐서 연간 약 15만 대를 판매했으며, 이는 브라질에서 이용 가능한 플레이스테이션 4와 같은 더 현대적인 콘솔과 비교할 만한 수준이었다. 메가 드라이브는 일시적으로 단종되었다가 재출시되었음에도 불구하고 말이다. 텍토이의 마스터 시스템 및 메가 드라이브용 하드웨어는 시간이 지남에 따라 저소득층 시장을 겨냥한 파생 제품으로 진화했다. 이 콘솔은 일반적으로 카트리지 슬롯이 없으며, 게임이 내부 메모리에 직접 설치된다. 이러한 콘솔 중 하나는 20개의 게임이 메모리에 설치된 휴대용 메가 드라이브인 메가 드라이브 포터블이다. 텍토이 출시 전용의 다른 변종으로는 텔레비전에 무선으로 전송하는 무선 시스템인 마스터 시스템 슈퍼 컴팩트와 분홍색 외관을 가진 슈퍼 컴팩트 버전인 마스터 시스템 걸(Master System Girl)이 있다. 2006년 텍토이는 각각 120개와 71개의 내장 게임을 포함하는 마스터 시스템 3 컬렉션과 메가 드라이브 3를 출시했다. 텍토이는 오리지널 마스터 시스템을 리메이크해 달라는 요청을 받았고 고려했다.
1990년대, 텍토이는 세가에서 출판한 여러 게임을 포르투갈어로 번역했다. 번역된 게임에는 판타지 스타의 처음 세 게임, 샤이닝 앤 더 다크니스, 리븐이 포함되며, 리븐은 더빙 음성도 통합했다. 또한 텍토이는 캡콤, 어클레임 엔터테인먼트, 일렉트로닉 아츠, 미드웨이 게임스를 포함한 다른 개발사들과 관계를 구축했다. 텍토이는 이 개발사들의 게임을 포르투갈어로 번역하여 브라질에 출시하고 인기 있는 브라질 엔터테인먼트 프랜차이즈와 연계시켰다. 몇 가지 예시로는: 테디 보이가 제랄디뉴(Geraldinho)가 되었고, 특정 원더보이 게임이 모니카의 갱단 게임이 되었으며, 고스트하우스가 멕시코 TV 시리즈 엘 차풀린 콜로라도를 기반으로 한 차폴림 대 드라큘라: 음 두엘루 아수스타도르(Chapolim vs. Dracula: Um Duelo Assustador)가 되었다. 또한 텍토이는 세가 시스템용 게임을 포팅했는데, 예를 들어 마스터 시스템용 과 메가 드라이브용 듀크 뉴켐 3D가 있으며, 게임 기어에서 더 인기 있는 마스터 시스템으로 포팅된 다양한 게임들도 있다. 포팅 외에도 이 회사는 우디 우드페커가 브라질 텔레비전에서 가장 인기 있는 만화라는 것을 발견한 후 피리아스 프루스트라다스 두 피카파우를 개발했다. 이 게임들은 브라질의 텍토이 자체 개발팀에서 개발되었다. 텍토이는 또한 아이르통 세나의 슈퍼 모나코 GP II 개발을 제안했는데, 세가가 이 프로젝트를 승인했지만 이는 텍토이의 제안 중 세가가 승인한 유일한 제안이었다. 최근에는 텍토이가 누가 백만장자가 되고 싶은가? 형식을 기반으로 한 브라질 게임 쇼인 Show do Milhão을 기반으로 한 두 개의 메가 드라이브 게임을 만들었으며, 자체 기타 주변 장치가 있는 기타 히어로를 기반으로 한 16비트 리듬 비디오 게임인 메가 드라이브 4 기타 아이돌(Mega Drive 4 Guitar Idol)도 만들었다. 텍토이는 유럽이나 미국에서 개발된 게임을 포함한 모든 세가 게임에 대한 마스터 라이선스를 부여받았으며, 브라질에서 세가 게임을 판매할 권한을 가지고 있었다.
텍토이는 세가와의 협력 외에도 가라오케 기기, 셋톱박스, 게임이 사전 설치된 텔레비전, 모바일 게임, DVD 플레이어, 모바일 TV 수신기, 나바즈태그(Nabaztag) 음악 플레이어, 그리고 지보 (게임기) 비디오 게임 콘솔을 개발하고 판매했다. 텍토이는 또한 브라질에서 PC 게임인 블레이드 러너 (1997 비디오 게임), 스타크래프트, 데이토나 USA 등을 유통했다. 회사의 성공적인 전자 장난감 중 하나는 1988년에 출시된 장난감 컴퓨터인 펜세 벰(Pense Bem)으로, 아이들에게 지리 및 역사에 대한 질문을 던졌다. 또 다른 제품인 테디 럭스핀은 테디 베어로, 움직이며 이야기를 들려주는 인형이며, 텍토이가 브라질에서 출시할 수 있도록 라이선스를 받았다. 모니카의 갱단 캐릭터를 기반으로 한 플라스틱 노래하는 장난감인 매직 스타(Magic Star)는 1980년대에 인기가 많았으며 2013년에 재출시되었다. 다른 장난감으로는 Mr. Show 전자 질문 및 답변 게임, 운동화를 신은 개구리 인형인 Sapo Xulé, 그리고 아이르통 세나를 기반으로 한 만화인 세닌하(Senninha)를 위해 개발된 장난감 등이 있다. 최근에는 텍토이가 유아용품 시장에도 진출하여 피셔-프라이스와 아기 모니터 협력하고, 디즈니와 공기청정기 및 칫솔 살균기를 협력했다.
스타 트렉(Star Trek)은 스타 트렉 텔레비전 시리즈(1966–69)를 기반으로 한 텍스트 기반 전략 비디오 게임으로, 1971년에 처음 출시되었다. 이 게임에서 플레이어는 침략하는 클링온 전함 함대를 추적하여 파괴하는 임무를 수행하는 USS 엔터프라이즈를 지휘한다. 플레이어는 우리 은하의 64개 사분면을 여행하며 턴제 전투에서 페이저와 광자 어뢰로 적 함선을 공격하고 스타베이스에서 재보급한다. 목표는 무작위 시간 제한 내에 모든 적을 제거하는 것이다.
마이크 메이필드는 SDS 시그마 7 메인프레임용으로 베이직 프로그래밍 언어로 이 게임을 작성했으며, 그래픽 디스플레이 대신 전신타자기로 플레이할 수 있는 스페이스워! (1962)와 같은 게임을 만드는 것을 목표로 했다. 그는 1972년에 HP 2000C 미니컴퓨터용으로 다시 작성했으며, 다음 해에 휴렛 팩커드의 공개 도메인 소프트웨어 카탈로그에 포함되었다. 거기서 데이비드 H. 알이 이를 집어 들고 메리 콜과 함께 이식하여 BASIC-PLUS로 만들고 소스 코드를 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 에듀 뉴스레터에 게시했다. 그의 베스트셀러 101 베이직 컴퓨터 게임 책에 다른 컴퓨터 게임들과 함께 재출판되었다. 밥 리덤은 1974년에 이 게임을 슈퍼 스타 트렉으로 확장했다.
알은 DEC를 떠나 1974년에 크리에이티브 컴퓨팅 잡지를 창간했다. 그는 101 게임들을 마이크로소프트 베이직으로 이식하기 시작했으며, 스타 트렉만은 메이필드의 원본이 아닌 리덤의 버전을 이식했다. 그 결과는 게임을 실행할 수 있는 최초의 마이크로컴퓨터들이 시장에 출시되던 시기인 1978년에 BASIC Computer Games라는 새로운 이름으로 출시되었다. BASIC Computer Games는 백만 부 이상 팔린 최초의 컴퓨터 서적이 되었고, 이 게임의 버전은 당시 거의 모든 개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있었다. 또한, 리덤 버전 또는 원본 메이필드 버전을 기반으로 하여 다양한 다른 시스템용으로 수십 가지 변형 및 확장이 만들어졌다.
스타 트렉은 스타 트렉 텔레비전 시리즈를 기반으로 한 텍스트 기반 전략 비디오 게임으로, 플레이어는 USS 엔터프라이즈 스타쉽을 조종하여 은하계를 비행하고 시간 제한 내에 클링온 전함을 사냥한다. 게임은 플레이어가 명령을 입력하기 전에 임무에 대한 짧은 텍스트 설명으로 시작된다. 각 게임은 은하계에 퍼져 있는 다른 수의 클링온, 아군 스타베이스 및 별들과 함께 시작된다. 은하계는 "사분면"이라는 8x8 격자로 묘사된다. 각 사분면은 다시 8x8 격자의 "섹터"로 나뉜다. 어떤 사분면에 있는 별, 클링온 및 스타베이스의 수는 게임 시작 시 설정되지만, 플레이어가 해당 사분면에 들어갈 때마다 정확한 위치는 변경된다.
플레이어는 단거리 스캔 명령을 발행하여 현재 사분면의 텍스트 기반 지도를 볼 수 있다. 별, 클링온 함선, 스타베이스 및 엔터프라이즈 자체는 사각형 격자에 텍스트 기반 그림으로 표시된다. 예를 들어, 엔터프라이즈는 codice_1로 표시된다. 플레이어는 또한 장거리 스캔을 사용하여 엔터프라이즈 주변의 사분면 지도를 인쇄하고 각 사분면에 있는 별, 클링온 및 스타베이스의 수를 목록으로 볼 수 있다. 플레이어는 워프 항법으로 사분면 사이와 내부를 이동한다.
클링온 함선은 페이저 또는 광자 어뢰로 공격할 수 있다. 페이저는 조준할 필요가 없지만, 그 위력과 그에 따른 피해량은 거리에 따라 감소하며, 플레이어는 각 발사에 얼마나 많은 위력을 넣을지 선택해야 한다. 어뢰는 위력 감소가 없으며 단 한 발로 클링온 함선을 파괴하지만, 극좌표계를 사용하여 조준해야 한다. 이후 버전의 게임은 파괴되지 않은 클링온 함선이 각 발사 후에 이동하거나, 적의 공격이 스캐너 또는 방패와 같은 시스템을 손상시키거나, 별이 맞은 어뢰를 흡수하거나, 어뢰 발사를 위한 적절한 각도를 결정하는 데 도움이 되는 계산기와 같은 기능을 추가하여 이 전투 시스템을 확장했다. 전투는 턴 기반이며, 클링온 함선은 자신의 턴에 플레이어에게 반격한다.
이동, 전투 및 보호막은 모두 엔터프라이즈의 에너지 공급을 소모하며, 이는 스타베이스로 비행하여 복원할 수 있다. 일부 버전의 게임에는 스타베이스에 도움을 요청하거나, 실험적인 데스 레이를 사용하거나, 워프 드라이브에 생 리튬 결정체를 장전하거나, 함선을 포기하는 등 비상 상황에 대한 추가 옵션이 있다. 이동 명령은 플레이어가 이동하는 거리에 따라 시간이 걸린다. 게임은 엔터프라이즈가 파괴되거나, 모든 클링온이 파괴되거나, 시간 제한이 만료되면 종료된다. 에너지 사용량, 받은 피해 및 입힌 피해, 남은 시간에 따라 게임 종료 시 순위 형태의 점수가 제시된다.
1971년, 고등학교 마지막 학년이었던 마이크 메이필드는 스스로 프로그래밍을 배우면서 캘리포니아 대학교 어바인의 컴퓨터 연구실을 자주 방문했다. 그 연구실은 SDS 시그마 7과 DEC PDP-10 메인프레임을 모두 운영하고 있었다. PDP-10에는 1962년 비디오 게임의 초기 역사에서 개발된 멀티플레이어 우주 전투 비디오 게임인 스페이스워!의 사본이 있었다. 메이필드는 연구실의 시그마 7에 불법적으로 접근했고 시스템용으로 자신만의 게임 버전을 만들고 싶었다. 그러나 스페이스워!는 벡터 그래픽스 디스플레이를 필요로 했고, 시그마 7은 비그래픽 텔레타입 모델 33 ASR 전신타자기에만 접근할 수 있었다.
메이필드는 전신타자기로 플레이할 수 있는 스페이스워!와 같은 게임을 만들기로 결정하고 친구들과 여러 아이디어를 브레인스토밍했다. 그룹 중 누구도 컴퓨터 경험이 많지 않았기 때문에 대부분의 아이디어는 실현 불가능했지만, 그가 좋아하고 가능하다고 생각한 한 가지 개념은 당시 텔레비전에서 신디케이트되던 스타 트렉을 기반으로 한 게임이었다. 이 개념에는 은하계 지도와 지역 성계 지도, 그리고 공격력이 거리에 따라 감소하는 페이저 무기를 출력하는 게임이 포함되었다. 메이필드는 게임 프로그래밍을 시작하여 각 프로그래밍 세션이 끝날 때 게임의 천공 테이프를 만들고 다음 날 다시 컴퓨터에 로드했다. 그는 학년이 끝날 때까지 그리고 졸업 후 여름까지 게임 작업을 계속했다.
HP로의 이식.
그해 여름 늦게 메이필드는 HP-35 계산기를 구입하고 지역 휴렛 팩커드 영업소를 자주 방문했다. 그곳 직원들은 그가 자신의 스타 트렉 게임 버전을 만들어 준다면 사무실의 HP 2000C 미니컴퓨터를 사용하게 해주겠다고 제안했다. 이 기계들이 실행하는 HP Time-Shared BASIC 방언은 시그마 7 베이직과 너무 달랐기 때문에 그는 시그마 7 버전을 포기하고 프로그램을 처음부터 다시 작성하기로 했다. 그는 1972년 10월 20일에 이를 완성했고, 이 게임은 1973년 2월에 HP 공개 도메인 기여 프로그램 소프트웨어 라이브러리에 STTR1로 추가되었으며, 메이필드는 자신이 설립을 고려하던 회사인 Centerline Engineering에 게임을 기여했다. 이후 People's Computer Company 뉴스레터에 게재되었고, HP 베이직 프로그램 모음인 그들의 책 What to Do After You Hit Return (1975)에 재출판되었다.
DEC로의 이식.
데이비드 H. 알은 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC) 교육 부서의 직원이었다. 그는 사용자 제출 게임이 주요 볼거리가 된 Edu 뉴스레터를 시작했다. 그와 동료 메리 콜은 1973년 여름에 STTR1을 DEC 베이직으로 이식하고 몇 가지 추가 사항을 더한 후 이 버전을 뉴스레터에 게시했다. 알은 이 게임을 "Centerline Engineering 및 Custom Data의 마이크 메이필드"의 작품으로 표기했다.
1973년 말, 알은 책 101 베이직 컴퓨터 게임에 많은 게임 제출물을 모았는데, 여기에는 많은 초기의 메인프레임 게임에 대한 설명과 소스 코드가 포함되어 있었다. 101 베이직 컴퓨터 게임은 컴퓨터 게임 프로그래밍에서 기념비적인 타이틀이었고, 10,000부 이상 판매된 베스트셀러 타이틀이었다. 따라서 책에 포함된 메인프레임 컴퓨터 게임의 베이직 이식판은 종종 원본 버전이나 다른 메인프레임 컴퓨터 게임보다 더 오래 지속되었다. 그는 스타 트렉을 SPACWR, 즉 스페이스 워라는 이름으로 책에 포함시켰다.
슈퍼 스타 트렉.
1974년 초, 밥 리덤은 웨스팅하우스 일렉트릭 코퍼레이션에서 데이터 제너럴 노바 800 미니컴퓨터로 작업하던 중 101 BASIC Computer Games에서 알의 게임 버전을 보았고, 이전에 스타 트렉 게임을 본 적이 없었기에 그 시스템으로 이식하기 시작했다. 게임이 실행된 후, 그는 친구들의 제안을 받아 게임을 확장하기 시작했다. 그는 사용자 인터페이스를 변경하여 원본 게임의 숫자 코드를 세 글자 명령으로 대체하고, 쇼 캐릭터의 상태 보고서와 은하계 사분면의 이름을 추가했으며, 이동하는 클링온 함선, 항법 및 화력 제어 옵션, 확장된 라이브러리 컴퓨터를 추가하여 게임 플레이를 전반적으로 개선했다. 완료된 후, 그는 People's Computer Company 뉴스레터에 게임을 설명하는 편지를 썼다.
당시 DEC를 떠나 크리에이티브 컴퓨팅 잡지를 창간한 알은 뉴스레터에서 리덤의 설명을 보고 그에게 연락하여 자신의 잡지에 게임을 게재했다. 알은 이 게임을 마이크로소프트 베이직으로 이식하고 원본 스타 트렉 게임과 구별하기 위해 슈퍼 스타 트렉이라는 이름으로 소스 코드를 게시했으며, "단연코 최고" 버전이라고 칭했다. 그는 나중에 1976년 앤솔로지 The Best of Creative Computing과 1978년 101 BASIC Computer Games 개정판인 BASIC Computer Games에도 그 이름으로 포함시켰다. 그는 은하계가 왜 4개만 있어야 하는 것처럼 보이는 용어임에도 불구하고 64개의 사분면을 가졌는지 설명하는 리덤이 쓴 더 긴 메모와 함께, 쇼의 이름을 제목에 사용할 수 있도록 권리 소유자의 허락을 받았다는 메모를 추가했다. BASIC Computer Games는 백만 부 이상 팔린 최초의 컴퓨터 서적이 되었으며, 리덤의 버전은 메이필드와 알의 원본 버전보다 훨씬 더 많은 독자를 얻었다.
스타 트렉, 특히 슈퍼 스타 트렉 버전은 그 시대에 엄청난 인기를 누렸다. 1975년까지 미국 전역의 메인프레임으로 확산되었고, 알은 1978년 BASIC Computer Games에서 스타 트렉 버전이 없는 컴퓨터 설치를 찾기 어렵다고 언급했다. 1980년까지 스타 트렉은 마크 헤로에 의해 더 드래곤 잡지에서 "가장 인기 있는 (가장 인기 있는 것은 아니더라도) 컴퓨터 게임 중 하나"로 묘사되었으며, "말 그대로 수십 가지 다른 버전의 게임이 떠돌고 있었다". 적어도 그해에 출판된 한 편의 소설은 이 게임을 언급했는데, 크리에이티브 컴퓨팅의 앤솔로지에 실린 단편 소설 "Another Game of Spacewar"이다. 2013년 더 레지스터의 토니 스미스가 이 게임과 그 수많은 버전을 개괄한 글에서는 "그 시대의 대부분의 게임처럼 한두 번 플레이하기는 재미있었지만, 지속력이 부족했다"고 결론지었다. 그럼에도 불구하고, 출시 당시 플레이어들에게는 "낯선 신세계로 가는 빛나는 새로운 관문"이었다.
이 게임, 특히 슈퍼 스타 트렉의 광범위한 인기와 소스 코드의 가용성은 메인프레임 및 마이크로컴퓨터용으로 두 가지 버전 모두의 수많은 이식판으로 이어졌다. 스타 트렉, 슈퍼 스타 트렉 또는 둘 다를 기반으로 한 대체 버전의 게임도 제작되었다. 데이비드 마투스젝과 폴 레이놀즈는 원본 게임의 확장된 포트란 버전을 UT 슈퍼 스타 트렉으로 작성했다. 에릭 올맨은 이 버전을 C 프로그래밍 언어로 이식하여 BSD 트렉이 되었고, 이는 여전히 데비안 클래식 유닉스 게임 패키지에 포함되어 있다. 바이트는 1977년 3월에 숫자 기반의 원본 명령 시스템을 사용하는 데이비드 프라이스의 베이직 버전을 출판했다. 1983년 바이트 칼럼니스트 제리 포넬은 CBASIC으로 "세계에서 가장 복잡한 스타 트렉 게임"을 작성했다고 주장했으며, 나중에 스타 킬로 출시되었다. 1980년대 후반에 MS-DOS용 셰어웨어 버전인 EGA 트렉이 출시되었는데, 이 버전은 원래 텍스트 기반 화면을 여러 창으로 나뉜 디스플레이를 구현한 기본 그래픽으로 대체했다. 2017년 PC 게이머는 EGA 트렉을 최고의 스타 트렉 게임 중 하나로 평가했다.
무료 이식판 외에도 여러 상업용 게임 버전이 출시되었다. 애플은 1979년에 애플 II+용으로 Apple Trek이라는 버전을 출시했으며, 아타리는 1980년에 아타리 2600용으로 Stellar Track이라는 버전을 출시했다. TRS-80에는 적어도 세 가지의 상업적으로 이용 가능한 스타 트렉 게임이 있었는데, 여기에는 프로세서 테크놀로지의 Trek-80 (나중에 Invasion Force로 재출시)이 포함되며, 이는 더 많은 상호작용과 관련 없는 Trek73에서 통합된 여러 새로운 옵션을 추가했다. 또한 Judges Guild의 두 번째 Trek-80과 Adventure International의 Startrek 3.5도 있었다. Acornsoft는 그들의 컴퓨터 시스템용으로 Galaxy라는 버전을 출시했으며, 탠디 컴퓨터스는 그들의 시스템용으로 Space Trek을 출시했다. 또 다른 버전은 1982년 IBM PC용으로 베이직으로 작성된 Video Trek 88이었다. Windmill Software에서 작성한 이 버전은 이전 BYTE 버전처럼 대부분의 명령에 숫자를 사용했다. Apex Software는 1983년에 TI-99/4A용으로 TI-Trek을 출시했는데, 음성 합성기가 있으면 음성 기능을 통합한다. 1984년 Interstel의 는 여러 컴퓨터 시스템용으로 상업적으로 출시된 변형판으로, 스타 플릿 시리즈의 첫 번째 게임이다.
수많은 취미 프로젝트는 오늘날까지 원본 게임 버전과 향상된 변형을 다른 언어 및 시스템으로 계속 이식하고 있다. 또한, 일부 상업용 게임은 스타 트렉에서 영감을 받았는데, 예를 들어 스타 레이더스 (1980)는 원래 실시간 3D 버전의 게임으로 설계되었다. 1994년에도 스타 트렉 변형 게임들은 여전히 인기가 많아 컴퓨터 게이밍 월드는 다른 관련 없는 Stellar Explorer의 게임 플레이가 직접적으로 스타 트렉에 기반을 두고 있으며, "오래된 트렉 게임들을 기억하는 사람이라면 이 게임이 무엇에 관한 것인지 정확히 알 것"이라고 주장했다.
더 게임 오브 던전스(The Game of Dungeons)는 파일 이름 때문에 dnd로도 알려져 있으며, 1975년에 출시된 컴퓨터 롤플레잉 게임이다. dnd라는 이름은 원조 테이블톱 롤플레잉 게임인 던전 &amp; 드래곤의 "D&amp;D" 약어에서 유래했다.
dnd는 1974년과 1975년에 게리 위젠헌트와 레이 우드가 남부 일리노이 대학교에서 PLATO 시스템용으로 튜터 프로그래밍 언어로 작성되었다. 아이오와 주립 대학교의 더크 펠릿과 일리노이 대학교의 플린트 펠릿은 1976년부터 1985년까지 게임을 크게 개선했다.
dnd는 나중에 보스라고 불리게 될 요소를 특징으로 하는 최초의 인터랙티브 게임으로 주목받는다.
dnd에서 플레이어는 플레이어 캐릭터를 생성하고 작가의 성을 따서 만든 혼성어인 다단계 위젠우드 던전으로 모험을 떠나 궁극적인 보물 두 가지인 성배와 오브를 찾는다. 이 게임은 던전의 오버헤드 뷰를 제공하지만, 던전 &amp; 드래곤의 많은 기본 개념도 구현한다. 위젠우드 던전은 여러 미로 같은 레벨로 구성된다. 플레이어는 각 레벨을 완료하면 다음 레벨로 진행할 수 있지만, 이전 레벨로 돌아가거나 던전을 완전히 떠날 수 있어 dnd는 비선형 진행 방식을 사용하는 최초의 비디오 게임 중 하나가 된다. 플레이어는 레벨을 완료하면서 궁극적인 보물을 찾는 퀘스트를 돕는 새로운 마법, 무기 및 아이템을 얻는다.
텔레포터는 던전 레벨 사이에서 캐릭터를 이동시킨다. 오브를 지키는 황금룡을 포함한 고레벨 몬스터는 각 던전 끝에서 발견된다. 던전을 떠나면 회복하고 마법을 되찾아 나중에 돌아올 수 있다.
페리스코프(periscope)는 다음 뜻이 있다.
페리스코프(Periscope, )는 전기 기계식 아케이드 슈팅 잠수함 시뮬레이터이다. 두 회사가 같은 이름으로 유사한 게임을 개발했다. 처음에는 어뢰 발사기라고 불렸던 첫 번째 게임은 나카무라 제작소(1977년 남코가 됨)가 1965년 일본에서 출시했으며, 나카무라 마사야가 제작한 첫 번째 아케이드 게임이었다. 세가 엔터프라이즈도 1966년 일본에서 페리스코프를 제작 및 출시했으며, 이는 세가가 처음으로 생산한 아케이드 게임 중 하나였다.
세가의 1968년 페리스코프 1인용 재설계는 미국에서 아케이드 게임 한 플레이당 쿼터() 비용을 대중화했다. 이 예상치 못한 성공으로 세가는 다음 몇 년 동안 매년 8~10개의 새로운 아케이드 게임을 추가로 제조하게 되었다. 페리스코프는 당시에는 일반적으로 동전 투입기를 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 장소에서 좋은 성과를 거두었다. 이 게임의 성공은 세가와 미래의 남코에 큰 영향을 미쳤으며, 업계의 전환점으로 불린다.
페리스코프는 잠수함이 군함을 공격하는 것을 시뮬레이션하는 슈팅 게임이다. 바다를 나타내는 배경 위에 사슬에 매달린 배 모양의 종이 오리기 그림이 수평으로 움직인다. 플레이어는 잠망경을 통해 어뢰를 조준하고 발사하며, 어뢰는 색깔 있는 빛의 선과 전자 음향 효과로 표현된다. 각 플레이에는 5개의 어뢰를 발사할 수 있다. 오리지널 나카무라 캐비닛 모델은 최대 3명의 플레이어를 지원한다. 세가는 이를 최대 3명의 플레이어를 지원하는 모델과 1명의 플레이어를 지원하는 모델로 재설계했다.
1977년 인터뷰에서 나카무라 제작소(1977년 남코가 됨)의 나카무라 마사야는 페리스코프가 자신이 만든 첫 번째 오락 기기라고 주장했다. 남코는 이 게임이 1965년 일본에서 출시되었다고 밝혔다. 처음에는 어뢰 발사기(Torpedo Launcher)라고 불렸지만, 1967년 4월 Cashbox에서는 이 게임을 페리스코프(Periscope)라고 불렀으며, 나카무라는 유통업체에 직접 수입 지원을 제공했다. 오리지널 나카무라 버전은 대량 생산 모델보다 1년 전에 백화점 옥상을 위한 맞춤형 모델이었을 수도 있다는 추측이 있다. 또한 나카무라가 세가에 게임 라이선스를 부여했을 수도 있다는 추측도 있다. 나카무라는 자신의 게임 중 일부를 경쟁업체에 팔았다고 밝혔다.
전 세가 CEO 데이비드 로젠에 따르면, 미국 동전 투입기 제조 시장의 열악한 조건이 세가의 전기 기계식 게임 개발을 촉진했다고 한다. 그의 회사 로젠 엔터프라이즈는 전년도에 니혼 고라쿠 붓산과 합병하여 세가 엔터프라이즈를 설립했으며, 두 회사 모두 엔지니어 직원을 보유하고 있었다. 로젠은 직접 페리스코프의 디자인을 스케치했으며, 세가에서 이 프로젝트의 책임자는 오치 시카노스케였다.
세가는 1966년 3인용 캐비닛으로 페리스코프 버전을 출시했다. 플레이당 원래 가격인 은 이전 게임들의 두 배였다. 업계에서 호평받던 어뢰 슈팅 게임 장르의 최신작인 세가는 12월 런던 유원지 무역 박람회(A.T.E.)에서 슬롯 머신, 슬롯 레이싱 게임, 핀볼 게임 등과 함께 이 게임을 시연했으며, 1967년 10월 파리 호텔 장비 박람회에서도 시연했다. 이 박람회는 방문객 수가 적었음에도 불구하고 이 게임은 큰 인기를 얻었으며, 일일 수입이 Fr500(당시 에 해당하며 와 동일)에 달했다. 당시 페리스코프의 거대한 캐비닛은 국제 수출에 비용이 많이 들었지만, 게임을 보기 위해 날아온 유통업체들 사이에서 인기가 많아 세가는 전 세계 시장을 위한 더 작은 모델을 개발하게 되었다.
세가의 새롭고 더 작은 1인용 페리스코프 버전의 시제품 현장 테스트는 아시아와 유럽에서 이루어졌으며, 로젠에 따르면 유통업체들은 여전히 그 성능에 대해 열광적이었다. 1968년 3월까지 전면 생산되어 국제적으로 유통된 더 작은 1인용 캐비닛은 깊이가 이고 너비가 를 넘는데, 이는 당시 대부분의 게임보다 여전히 크고 무거웠다. 게다가 일본의 높은 수출세로 인해 당시 대부분의 동전 투입식 게임보다 비쌌으며, 1인용 캐비닛당 유통업체에게 의 비용이 들었지만 다른 게임들은 일반적으로 $695–795였다. 열정적인 유통업체들은 비싸지만 인기 있는 기계의 전반적으로 낮은 수익성에 대해 불평했고, 세가는 플레이당 25센트()의 프리미엄 가격을 청구할 것을 제안했다. 영국 다큐멘터리 제작 회사 파테 뉴스는 1968년과 1969년에 런던 아케이드에서 이 게임을 촬영했다.
페리스코프는 세가에게 예상치 못한 성공을 가져다주었다. 이 게임은 일반적으로 동전 투입식 아케이드 게임을 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 대형 장소에서 좋은 성과를 거두었지만, 기계의 크기와 길거리 설치의 비실용성 때문에 선호되는 장소가 되었다. 이 게임은 일본에서 성공을 거두었고, 그 다음 미국과 유럽에서도 성공했다. 1968년 파크스 쇼에서 "가장 훌륭한 동전 투입 장비 전시"로 헨리 A. 건더 트로피를 수상했다. 1968년 12월, 미국 아케이드 유통업체 배너 스페셜티(Banner Specialty)는 페리스코프를 "51년 만에 최고의 돈벌이"라고 언급했다. 1969년 3월, 데이비드 로젠은 페리스코프가 "10년 중 가장 수익성 높은 아케이드 게임이 될 수도 있다"고 말했다. 페리스코프의 성공으로 세가는 다음 2년 동안 매년 8~10개의 게임을 만들고 수출했다. 1970년 젯 로켓(Jet Rocket) 인쇄 광고는 페리스코프, 미사일, 컴뱃, 그랑프리 등을 언급하며 세가가 "10년 중 가장 수익성 높은 게임을 개발했다"고 밝혔다.
이 게임의 성공은 프리미엄 게임에 플레이당 25센트 동전을 사용하는 추세를 확립하는 데 도움이 되었으며, 이는 이후 모든 아케이드 게임의 미국 시장 표준이 되었다. 로젠에 따르면, "업계의 노장들에게 물어보면 페리스코프가 업계의 전환점이었다고 말할 것이다." 그는 페리스코프가 세가에게 "수용 가능한 게임을 디자인할 수 있다는 것"을 보여주었고, 미국을 포함한 오리지널 게임을 디자인하고 수출하는 세가의 사업을 촉진했다고 말했다. 세가는 그 후의 게임 개발을 최신 기술로 업그레이드했는데, 로젠은 "우리는 사운드와 특수 효과를 추가하는 등 이전에 해본 적 없는 많은 일들을 했다"고 설명했다. 페리스코프의 성공은 기존 시카고 기반 아케이드 제조업체들의 경쟁을 촉발시켰고, 미국 유통업체들이 새로운 아케이드 게임을 찾아 일본으로 향하게 했으며, 이는 다시 시카고 제조업체들의 더 많은 경쟁을 부추겼다.
페리스코프는 아케이드에서 신기한 게임 사업을 부활시켰고, 시뮬레이션 경험을 제공하기 위해 고급 특수 효과를 사용하는 "현실적인" 또는 "시청각" 게임 범주를 확립했다. 이 게임은 1960년대 후반에 다양한 신기한 또는 특수 게임(퀴즈, 레이싱, 하키, 미식축구 등)이 출시되는 "신기한 르네상스"를 촉발시켰고, 이 중 많은 게임이 $0.25 가격대를 채택했다. 특히 1960년대 후반부터 1970년대까지 미사일 발사 게임 플레이의 트렌드를 대표했으며, 세가의 미사일(1969)과 미드웨이의 잠수함 테마 미사일 발사 게임 시 레이더(Sea Raider, 1969), 시 데빌(Sea Devil, 1970)과 같은 전기 기계식 게임이 뒤를 이었다.
아케이드에서 페리스코프를 뒤따른 "시청각" 신기한 게임의 "기술 르네상스"는 1970년대 초 아케이드 비디오 게임 도입을 위한 건강한 환경을 제공했다. 잠망경 뷰어 캐비닛 디자인은 나중에 미드웨이의 시 울프(1976)와 아타리의 배틀존(1980)을 포함한 여러 아케이드 비디오 게임에 채택되었다. 오치는 세가의 기술 이사가 되어 최초의 상업용 3D 입체 비디오 게임인 서브록-3D(1982)를 개발했다.
회고적으로 켄 호로비츠(Ken Horowitz)는 페리스코프의 인상적인 특징들을 칭찬했다: "크고, 부피가 크고, 시끄러웠던 이 게임은 처음 보았을 때 놀라운 광경이었다. 페리스코프는 고객들의 많은 관심을 끌었을 뿐만 아니라 유통업체들 사이에서도 큰 파장을 일으켰고, 세가에게는 믿을 수 없을 정도로 성공적이었다." 리플레이(RePlay) 발행인 에디 애들럼(Eddie Adlum)에 따르면, "사람들은 그 게임을 하기 위해 아케이드에 들어왔다. 내 시대에 페리스코프는 가장 성공적인 신기한 기계 중 하나였다고 말할 수 있다." 호로비츠는 "오늘날 널리 논의되지는 않을지 모르지만, 대부분의 세가 팬들은 페리스코프와 세가 역사에서 그 역할에 대해 잘 알고 있다"고 요약했다. Kotaku의 루크 플런켓(Luke Plunkett)은 페리스코프가 "세가를 오늘날까지 이어지는 전자 아케이드 게임의 길로 이끌었다"고 말했다.
서테크(Sir-Tech, Sir-Tech Software, Inc.)는 미국과 캐나다에 기반을 둔 비디오 게임 개발자이자 비디오 게임 배급사였다.
1979년 가을, 시로텍 소프트웨어는 노먼 시로텍, 프레드 시로텍, 로버트 우드헤드가 설립했다. 시로텍 소프트웨어는 데이터베이스 관리 프로그램인 Info Tree, 갈라틱 어택 및 위저드리: 절망의 던전의 베타 버전을 배급했는데, 이 게임은 나중에 으로 이름이 변경되어 1981년 가을에 정식 출시되었다. 이 게임은 위저드리 시리즈의 첫 번째 게임이었다.
1981년 봄, 서테크 소프트웨어는 미국에서 비디오 게임 개발자이자 배급사로 설립되었다.
1998년, 서테크 USA는 문을 닫았다. 캐나다 지사인 서테크 캐나다 리미티드(Sirtech Canada Limited)는 2003년 말까지 운영되었다.
서테크는 롤플레잉 비디오 게임 시리즈인 위저드리로 가장 잘 알려져 있다. 1994년 Sir-Tech가 처음 배급한 재기드 얼라이언스 시리즈는 인기 있는 프랜차이즈가 되었다. 시리즈의 세 번째 게임인 재기드 얼라이언스 2는 초기 출시 후 15년이 지난 후에도 현재 배급사에서 계속 판매되었다.
엘리트(Elite)는 우주 무역 비디오 게임이다. 이 게임은 데이비드 브레이벤과 이언 벨이 쓰고 개발했으며, 1984년 9월에 아콘소프트에서 BBC 마이크로 컴퓨터용으로 처음 출시했다. 엘리트의 개방형 게임 모델과 혁명적인 3D 그래픽은 거의 모든 동시대 가정용 컴퓨터 시스템으로 이식되게 했고, 게임 역사에서 고전이자 장르를 개척한 게임으로 자리매김하게 했다. 게임의 제목은 플레이어의 목표 중 하나인 전투 등급을 "엘리트"의 높은 경지로 올리는 것에서 유래했다.
엘리트는 가정용 컴퓨터 게임 중 와이어프레임 3D 그래픽을 숨은 선 제거와 함께 사용한 최초의 게임 중 하나였다. 이 게임은 1974년 게임인 스타 트레이더가 확립한 장르에 그래픽과 트위치 게임플레이 요소를 추가했다. 또 다른 참신한 점은 로버트 홀드스톡의 중편 소설 어두운 바퀴가 포함되어 플레이어가 지향할 수 있는 도덕 및 법률 규범에 대한 통찰력을 제공했다는 것이다.
엘리트 시리즈는 가장 오래 운영되는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나이다. 첫 번째 게임에 이어 1993년에는 가, 1995년에는 가 출시되어 뉴턴 물리학, 현실적인 항성계, 그리고 끊김 없는 자유로운 행성 착륙을 도입했다. 세 번째 속편인 엘리트 데인저러스는 2012년에 크라우드펀딩을 시작하여 반개방 테스트 기간을 거쳐 2014년 12월 16일에 출시되었고, 2015년 12월 15일에는 유료 확장팩인 가 출시되었다.
엘리트는 를 포함한 다른 게임들의 모델이 되면서 막대한 영향을 미쳤다. 또한 그랜드 테프트 오토, 이브 온라인, 프리랜서, X 시리즈, 그리고 노 맨즈 스카이에 영향을 미쳤다.
비아콘 버전은 파이어버드와 이매지니어에 의해 처음 출시되었다. 이후 프론티어 디벨롭먼트는 이 게임을 자체 백 카탈로그의 일부인 "프론티어 게임"이라고 주장했으며 게임의 모든 권리는 데이비드 브레이벤이 소유하고 있다.
플레이어는 처음에는 "제임슨 사령관" 캐릭터를 조종하지만, 게임을 저장할 때마다 이름을 바꿀 수 있다. 플레이어는 라베 스테이션에서 100크레딧과 가볍게 무장한 무역선 코브라 마크 III를 가지고 시작한다. 플레이어가 만나는 대부분의 우주선은 뱀이나 다른 파충류의 이름을 따서 지어졌다. 크레딧은 여러 가지 방법으로 모을 수 있다. 여기에는 해적 행위, 무역, 군사 임무, 현상금 사냥 및 소행성 채굴이 포함된다. 이러한 활동으로 얻은 돈으로 플레이어는 더 나은 무기, 증가된 화물 용량, 자동 도킹 시스템, 추가 에너지 뱅크 등과 같은 업그레이드를 통해 우주선을 개선할 수 있다.
게임 우주에서는 별마다 하나의 행성이 있으며, 각 행성에는 궤도에 우주정거장이 있다. 별들은 항상 우주선의 아광속 엔진으로는 건널 수 없는 성간 거리에 의해 분리되어 있다. 별들 사이의 여행은 초공간 점프를 통해 이루어지며, 우주선의 하이퍼드라이브의 제한된 연료 용량(최대 7 광년) 범위 내로 제한된다. 아광속 여행은 연료를 사용하지 않는다.
연료는 우주정거장에 도킹한 후 보충할 수 있으며, 도킹 베이에 들어가기 전에 우주선의 회전을 정거장의 회전에 맞춰야 한다—이 작업은 도킹 컴퓨터를 구입하여 피할 수 있다. 장비 업그레이드에는 연료 스쿠프가 포함되며, 이는 "태양 표면 스키밍"—별의 코로나에서 에너지를 수집하는 것—을 가능하게 한다. 이는 설명서에서는 "위험하고 어려운 활동"으로 묘사되지만, 실제로는 우주정거장에 수동으로 도킹하는 것보다 훨씬 쉬운 과정이며, 다른 우주선이 파괴된 후 해방된 떠다니는 화물 캐니스터와 탈출 캡슐을 수집할 수도 있다.
항성계 사이를 초공간 점프하는 동안, 적대적인 타르고이드 종족이 플레이어를 중간에 가로챌 수 있으며, 플레이어의 우주선을 "마녀 공간"에 머무르게 하고 더 작은 타르고이드 침략 우주선과 전투를 벌이도록 강요한다. 중단된 점프는 전체 여행의 연료를 사용하므로, 플레이어는 나중에 근처 행성으로 점프할 연료가 부족할 수 있으며, 마녀 공간에 갇히게 된다. 이들은 소유하고 있다면 탈출 캡슐을 사용하거나 게임을 중단하고 다시 로드해야 한다.
매우 비싼 일회성 은하계 초공간 업그레이드를 통해 게임 우주의 여덟 개 은하계 사이를 여행할 수 있다. 서로 다른 은하계 사이에는 실질적인 차이가 거의 없다. 그러나 일부 버전에서는 게임의 미션에 접근하려면 최소한 두 번째 은하계로 여행해야 한다. 은하계의 행성 배치는 다르며, 많은 플레이어는 경제적 조합이 우연히 좋은 가까운 행성들 사이의 무역 경로를 발견했다.
엘리트의 대부분 버전에는 은하 해군을 위한 몇 가지 선택 임무가 포함되어 있었다. 하나는 도난당한 실험 우주선을 추적하여 파괴하는 것이고, 다른 하나는 타르고이드의 모행성에 대한 기밀 정보를 운송하는 것으로, 여러 행성 간 점프를 포함하는 임무 내내 타르고이드 침략선들이 플레이어가 성공하지 못하게 최선을 다한다. 보상은 임무에 따라 달랐다 – 현금과 보석부터 클로킹 디바이스와 같은 난해한 하드웨어까지.
브레이벤과 벨에 따르면, 엘리트는 여러 출처에서 영감을 받았다. 개발자들은 , 스타워즈, 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서, 그리고 오리지널 배틀스타 갈락티카를 영향으로 언급한다. 브레이벤은 또한 래리 니븐, 제리 푸르넬, 아서 C. 클라크, 로버트 L. 포워드, 아이작 아시모프, 오슨 스콧 카드의 작품들을 인용한다. 두 개발자 모두 기본 사령관 이름인 제임슨이 벨이 플레이했던 트래블러 테이블톱 롤플레잉 게임에서 영감을 받았음을 확인했지만, 브레이벤은 상당 부분이 거기서 파생되었다는 것을 부인했다.