shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
여러 전투 후, 학생들은 인베이더 사령관들이 인간과 닮았으며 헤모아니마를 가지고 있다는 것을 알게 된다. 게다가 학교를 방어하려는 학생들의 노력은 사이레이가 의문의 살해를 당하는 등 큰 차질을 겪고, 타쿠미는 SDU 내부에 배신자가 있다고 의심하게 된다. 결국 SDU의 노조미를 포함한 많은 승리와 일부 손실 끝에 그들은 인베이더의 최고 사령관 V'ehxness를 물리친다. 그러나 그들은 인류가 이미 인공위성이라는 거대한 우주 정거장으로 대피했고, 자신들이 희생양으로 버려졌다고 믿게 된다. 해답을 찾기로 결심한 학생들은 학교의 요새화된 방어실에 침입하여, 시온이라는 어린 아기가 인류가 인베이더를 영원히 전멸시키기 위해 행성 전체를 포격할 계획인 고도로 불안정한 죽지 않는 불꽃 미사일을 채우는 데 사용되고 있다는 것을 발견한다. SDU 멤버 에이토 아오츠키는 시온을 죽이고 그의 크립토글로빈을 흡수하여 자신이 배신자임을 드러낸다. 그는 인지 장애로 인해 인류를 괴물로 보고, 인류를 근절하기를 원한다. 타쿠미와 다른 학생들은 그와 싸워 죽인다.
미사일이 비활성화되고 인공위성에서 어떠한 도움도 오지 않자, 학생들은 인베이더의 손에 최후를 맞을 준비를 한다. 그러나 100일째 되는 날, 탈출 포드가 활성화되어 학생들을 인공위성으로 대피시킬 준비를 한다. 처음부터 탈출할 방법이 있었다는 것을 깨닫고 노조미와 다른 많은 학생들의 죽음을 초래한 자신의 실수를 후회하며, 타쿠미는 과거를 바꿀 수 있기를 바란다. 시온의 영혼이 타쿠미에게 연락하여, 시온과 사령관들의 크립토글로빈을 흡수했기 때문에 타쿠미의 헤모아니마 능력이 진화하여 시간 여행을 1일째로 돌아갈 수 있게 되었다고 알려준다. 모두를 구하기로 결심한 타쿠미는 자신의 힘을 사용하여 과거로 돌아간다.
이 시점부터 타쿠미는 에이토를 즉시 죽일지 말지 선택하거나, 할당된 임무를 수행하거나, 인류에 반란을 일으켜 인베이더와 합류하거나, 전쟁에서 도주하는 등 타임라인을 크게 바꿀 수 있는 다양한 선택을 할 수 있다.
게임의 엔딩 중 하나에서 전쟁의 전모가 드러나는데, 학생들은 자신들이 실제로는 지구가 아니라 테라포밍된 외계 행성인 푸투룸에 있다는 것을 알게 된다. 인공위성에 있던 인간들은 지구의 파괴를 피해 푸투룸을 식민지화하기 위한 엑소더스 프로젝트를 시작했다. 그러나 도착하자마자 그들은 행성이 이미 테라포밍되어 푸투란이라는 지능 종족이 살고 있다는 사실에 충격을 받았다. 이미 유전적으로 분화하기 시작한 다른 "종족"과 행성을 공유하기를 꺼려한 엑소더스 프로젝트는 푸투란에 대한 전쟁을 시작하고, 시온의 세포를 복제하고 거짓 기억을 이식하여 타쿠미와 SDU를 만들었으며, 죽지 않는 불꽃 미사일이 준비될 때까지 시온을 방어하도록 지시했다. 노조미는 그룹 내 유일한 "인간"으로, 몰래 합류하여 그들과 함께 싸우고 싶어 했다. 그러나 이번에 학생들이 V'ehxness와 대면했을 때, 그녀는 자신의 죽지 않는 불꽃 미사일로 인공위성을 파괴하여 인류를 전멸시킨다. V'ehxness의 승리는 잠시였고, 그녀는 SDU에 의해 빠르게 살해된다.
인류가 사라지자 학생들은 침략하는 인간들로부터 자신을 방어하던 푸투란을 전멸시킬 더 이상의 이유를 느끼지 못한다. 그러나 사이레이의 프로그래밍에 오류가 발생하고 그는 계획을 계속하기로 결정하며, 노조미는 그를 파괴할 수밖에 없게 된다. 학생들은 미사일을 비활성화하기 위해 방어실로 향하지만, 시온은 그들과 싸울 수밖에 없게 된다. 모든 학생들은 자신들의 힘을 타쿠미에게 전송하기 위해 희생하고, 타쿠미는 자신의 목숨을 대가로 미사일을 파괴하여 노조미만이 SDU의 유일한 생존자로 남게 된다. 이제 혼자가 된 노조미는 푸투룸의 폐허를 헤매다가 세 명의 푸투란 아이들을 만나 친구가 되고, 이는 인간과 푸투란의 공존에 대한 희망을 보여준다.
2017년, 개발자 코다카 카즈타카와 우치코시 코타로는 투 쿄 게임스라는 새로운 비디오 게임 스튜디오를 설립했다. 그들은 2018년에 4개의 프로젝트를 발표했으며, 그 중 하나가 더 헌드레드 라인: 라스트 디펜스 아카데미였다.
등장인물 및 서사.
게임의 시나리오는 코다카와 우치코시가 쓰고 감독했으며, 캐릭터 디자인은 코마츠자키 루이와 시마도리루가, 음악은 타카다 마사후미가 작곡했다.
코다카는 이 게임의 원래 개념 중 하나가 플레이어가 원하는 만큼 계속할 수 있는 비주얼 노벨, 즉 "끝나지 않는 비주얼 노벨"이라고 설명했다. 우치코시는 100가지 서사 경로에 대한 초기 제안에 "이것은 다시 생각해야 한다"고 말하며, 코다카의 아이디어가 얼마나 "성급한" 것인지를 보여주기 위해 100개의 경로가 있는 순서도를 만들었지만, 그것이 오히려 그를 더 동기부여하게 만들었다.
우치코시는 게임의 모든 경로가 "진정한 경로였을 수도 있었다는 느낌"을 주어야 하며, "게임을 완료해야만 볼 수 있는 진정한 엔딩은 없다"고 덧붙였다. 여러 경로로 인해 팀은 서사를 다양한 장르로 가져갔다. 대규모 서사로 인해 스크립트는 팀원들 사이에 분할되었다. 코다카는 게임의 첫 번째 경로를 작성했으며, 우치코시는 분기 시스템과 분기 이야기에서 일어나는 일반적인 아이디어를 작업했다. 이어서 경로 작성에 대한 책임을 분배했다. 2023년 9월까지 작가 팀이 미완성 상태였기 때문에 투 쿄는 오야마 쿄헤이와 고이즈미 요이치로를 포함한 작가 팀을 확장해야 했다.
코다카는 더 헌드레드 라인의 캐릭터들을 만들었다. 그는 캐릭터들이 현실적이어야 한다고 의도했지만, 너무 평범하다고 생각될 때마다 특이한 점을 부여했다. 스토리 후반에 등장하는 캐릭터들, 특히 오스즈키 쿠라라, 마가도리 쿄시카, 오모카게 유가무, 모지로 모코는 키리후지 노조미와 초기 캐릭터 그룹보다 더 기이하게 디자인되었다. 제작이 진행됨에 따라 코다카는 모든 캐릭터의 성격이 더욱 극단적으로 변했다고 말했다. 코다카는 스토리를 정의하는 주요 요인이 자신의 나이였으며, "믿을 수 있는 십대 대화"를 쓸 수 있는 마지막 기회라고 느꼈다고 말했다.
코마츠자키 루이는 코다카의 스크립트와 각 캐릭터의 특징 및 별명(예: 다루미 아메미야의 "펑크 록")이 나열된 문서를 받았다. 코마츠자키는 자신의 작업 흐름이 이전에 작업했던 게임들과 동일하게 전체 출연진의 초안을 시작으로 균형을 맞추기 위해 세부 조정을 거쳤다고 말했다. 각 캐릭터가 전투에 참여할 때 유니폼을 입기 때문에, 코마츠자키는 캐릭터들을 다양한 체형과 머리 모양을 부여하여 쉽게 식별할 수 있도록 디자인했다. 코다카와 코마츠자키의 초기 시리즈인 단간론파가 탐색 기간 동안 고정된 초상화를 가졌던 것과 달리, 더 헌드레드 라인의 캐릭터 스프라이트는 상황에 맞는 표정을 가질 수 있어 이전 게임보다 더 많은 일러스트가 필요했다. 코마츠자키는 쇼마 긴자키의 로봇이 "미디어 비전에게는 지옥"이었다고 강조했는데, 로봇이 변신해야 했기 때문에 다른 캐릭터들보다 훨씬 더 많은 애니메이션 작업이 필요했기 때문이다. 코다카는 게임의 사소한 적 침략자들이 서사의 심각성과 대조되도록 다채롭고 장난감처럼 디자인하라고 지시했다. 이에 비해 사령관들은 코다카가 "단색적이고 신성한" 것으로 묘사한 방식으로 디자인되었다. 이로 인해 디자이너는 게임을 위해 비닐 괴수 피규어를 연구하기 위해 나카노 브로드웨이를 방문했다.
코다카는 이 게임을 전략 롤플레잉 게임(TRPG)으로 만들기로 결정했는데, 이는 우치코시나 코다카 모두 이전에 작업해 본 적 없는 스타일이었고 코다카는 가장 저렴하게 개발할 수 있는 방식이라고 생각했다. 그는 개발 과정에서 TRPG가 플롯과 일치하게 만드는 것이 팀이 상상했던 것보다 훨씬 어렵다는 것을 발견했는데, 이야기에서 사용할 수 있는 캐릭터 수에 따라 각 전투를 이길 수 있도록 난이도를 미세 조정해야 했기 때문이다. 토가와 아키히로는 게임플레이 감독, 작가, 스케줄 관리자 등 다양한 역할을 수행했다. 토가와는 작가들이 자신만의 장면을 만들도록 결정한 것이 스트레스를 주었다고 설명했는데, 일정이 촉박했고 논 이시이와 오야마 쿄헤이 같은 일부 작가들은 이전에 이런 작업을 해본 적이 없었기 때문이었다. 일부 장면은 개발 시간을 절약하기 위해 디자인되었는데, 예를 들어 방어 유닛 멤버 중 한 명에게 헤모아니마를 빼앗기는 사령관의 1인칭 시점 등이 있다.
토가와는 스케줄 관리자로서 개발 중 "게임을 확실히 개선할 것"과 작업 시간을 더 늘리는 것 사이에서 내부 갈등이 있었다고 말했다. 투 쿄 게임스는 게임 개발 중 빚을 지게 되었고, 스튜디오는 개발 자금을 마련하기 위해 대출을 받았다.
디자인 과정에는 토가와가 게임 메커니즘을 고안하고 그 주변에서 게임의 균형을 맞추는 것이 포함되었다. 그는 의도적으로 플레이어가 상대와 전투할 때 "카타르시스적 순간"을 경험하게 하는 데 중점을 두었다. 예를 들어, 적 무리를 제거할 수 있는 특별 공격을 설정하는 것 등이다. 다른 대부분의 TRPG와 달리, 토가와는 파티 멤버들을 소모성 도구로 사용하도록 디자인했으며, 토가와는 이것이 게임을 더욱 몰입감 있게 만들었다고 느꼈다. 토가와는 계약 마지막 날까지 게임플레이를 조정했다.
코다카는 게임의 데모 버전에 대한 반응에 만족하며 "판매와 내 정신 건강 모두에 적절한 마케팅 전략이었다"고 말했다. 데모에 대한 초기 반응이 너무 많은 성적인 농담이 있다는 것이었을 때, 코다카는 이에 대한 첫 반응이 "어디에?!"였다고 말하며, 자신이 그것들을 완화했다고 생각했다고 회상했다.
더 헌드레드 라인은 2024년 6월 18일 닌텐도 다이렉트 프레젠테이션에서 발표되었으며, 2025년 4월 24일 닌텐도 스위치와 Windows로 출시되었다. 이 게임의 일본어 및 영어 버전은 같은 날 동시에 출시될 예정이었다. 이 게임의 실물판은 북미에서 엑시드 게임스가 배급했다.
더 헌드레드 라인: 라스트 디펜스 아카데미는 리뷰 애그리게이터 사이트 메타크리틱에 따르면 "대체로 호의적인 평가"를 받았다. 유로게이머와 닌텐도 라이프의 리뷰는 잦은 반전과 설득력 있는 서사를 칭찬했으며, 유로게이머 리뷰어는 게임 후반의 일부 구절이 좀 더 짧았으면 좋겠다고 언급했다. 닌텐도 라이프와 더 버지는 캐릭터와 그들의 과장된 성격을 칭찬했으며, 닌텐도 월드 리포트의 리뷰어는 "코다카의 과장된 캐릭터 묘사 스타일이 마음에 들지 않는다면, 더 헌드레드 라인이 당신의 생각을 바꿀지는 모르겠다"고 쓰면서도 "단간론파 게임의 많은 등장인물들을 즐겼다면, 더 헌드레드 라인에는 아마도 내가 가장 좋아하는 캐릭터 그룹이 있다는 것을 알아두라"고 결론지었다. 닌텐도 라이프는 성우 연기가 훌륭하다고 평가했지만, 게임 전체에 걸쳐 충분하지 않다고 지적했다.
전략 RPG 게임플레이 또한 유로게이머, 닌텐도 라이프, 더 버지로부터 칭찬을 받았다. 닌텐도 라이프는 늘어지지 않고 만족스러웠다고 평가했으며, 유로게이머는 이 장르의 팬들이 "미니멀리스트"라고 느낄 수 있지만 여전히 적절하게 도전적이라고 말했다. 더 버지는 전투가 파이어 엠블렘이나 트라이앵글 스트래티지와 같지 않고 독특한 게임플레이를 가지고 있으며, "파이어 엠블렘 인게이지가 만든 커다란 공백과 가 채울 수 없었던 부분을 채운다"고 칭찬했다. 다른 게임플레이 요소에 대해 닌텐도 라이프는 보드 게임의 위험 대 보상 기준을 칭찬했지만, 유로게이머는 "게임 보드에서 외부 세계를 탐험하는 것은 매번 나에게 많은 인내심을 요구했다. 이벤트가 너무 무작위적이고, 길은 빠르게 닳아 없어진다"고 평가했다. 닌텐도 월드 리포트는 설득 미니게임이 미흡하다고 지적했다.
섁뉴스는 소셜 및 미니게임에 대한 집중이 페이스를 약화시켰다고 평가했다. 리뷰어는 플레이어가 이를 위해 게임 내 하루를 통째로 할애하여 "성적인 긴장감이 있는 대화 몇 줄을 얻는 것"이 "페르소나 시리즈의 비디오 게임에서 로맨스를 묘사하는 개념에 대한 범죄에 대해 나를 분개하게 만들었다"고 썼다.
더 헌드레드 라인: 라스트 디펜스 아카데미는 2025년 4월 21일부터 5월 4일까지 일본에서 신작 중 가장 많이 팔린 게임으로, 26,732개의 소매 판매량을 기록했다. 닌텐도 라이프의 알라나 헤이그스는 이 판매 수치가 "상당히 낮은" 수준이지만 지난 몇 주간의 닌텐도 스위치 판매량으로는 표준이라고 썼다. 출시 전 인터뷰에서 코다카는 "천 장도 팔리지 않을까 걱정했던 때도 있었지만, 이제는 아니다"라고 말했다. 7월 인터뷰에서 코다카는 이 게임이 "꽤 잘 팔렸다"고 설명하며 투 쿄에게 "파산이 더 이상 심각한 미래가 아니다"라고 보았다. 2025년 상반기에 더 헌드레드 라인: 라스트 디펜스 아카데미는 일본 닌텐도 스위치에서 가장 많이 다운로드된 게임 상위 50위 안에 들었다.
(Magical Girl Witch Trials)은 Re,AER이라는 시나리오 작성 회사가 만든 2025년 미스터리 어드벤처 게임이다. 이 게임은 현재 Steam에서 이용 가능하며, 닌텐도 스위치 버전은 2026년 봄에 출시될 예정이다. 일본어로는 "마노사바"로도 줄여 부른다.
마법소녀의 마녀재판은 플레이어가 처음에는 사쿠라바 에마의 시점에서 사건을 보고, 이야기의 두 번째 부분에서는 다른 캐릭터의 시점에서 진행되는 미스터리 어드벤처 게임이다. 게임 플레이는 단간론파와 비슷한 흐름을 가지고 있다.
게임 플레이는 네 단계의 주기로 진행된다. 첫 번째 단계에서는 마법소녀들이 서로 상호작용하면서 이야기가 진행된다. 플레이어가 조종하는 캐릭터는 갈 방을 선택할 수 있으며, 그곳에서 일련의 이야기가 펼쳐진다. 대화 중에는 조종하는 캐릭터에게 두 가지 이상의 선택지 중에서 행동을 선택하라는 메시지가 표시될 수 있으며, 하나를 제외한 모든 선택지는 나쁜 결말로 이어진다. 두 번째 단계에서는 마법소녀 중 한 명이 다른 마법소녀에게 살해당한 채 발견되며, 플레이어는 단서를 찾고 증언을 수집한다. 세 번째 단계에서는 살인범을 식별하기 위해 마녀 재판이 열린다. 대화를 반복할 수 있는 횟수에 시간 제한이 있으며, 너무 많은 시간을 소요하면 자동으로 게임 오버가 된다. 이 단계에서는 플레이어가 거짓말과 부정확한 점을 지적하기 위해 재판에 적극적으로 참여해야 하며, 그렇지 않으면 잘못된 마법소녀가 처형되고 주인공은 부당한 처형 후에 다양한 방식으로 죽게 된다. 유죄로 밝혀진 마법소녀는 처형되고, 게임 플레이는 첫 번째 단계와 직접 연결되는 네 번째 단계에 도달한다. 게임 플레이는 스크립트된 이야기가 끝날 때까지 반복된다.
고등학생이어야 할 사쿠라바 에마는 감옥 독방에서 눈을 뜨고, 한때 친구였지만 관계가 틀어진 니카이도 히로와 같은 방을 쓰게 된다. 총 13명의 소녀들이 투옥되어 있으며, 교도관은 그들이 마녀의 요소를 가지고 있어 대중에게 위협이 되기 때문에 투옥되었다고 알린다. 교도소는 그들을 실제 불멸의 마녀로 만들 것이며, 그들은 살인 충동을 억제하지 못하고 다른 사람들을 죽일 것이다. 죄인을 결정하기 위해 마녀 재판이 열릴 것이며, 식별된 소녀는 처형되어 불멸의 유해가 될 것이다. 교도관은 그들에게 반항하는 니카이도 히로를 참수하라고 교도관에게 지시한다. 남은 12명의 소녀들은 살아남지만 살인은 계속 발생한다. 게임이 끝날 때까지 사쿠라바 에마와 히카미 메루루만이 살아남는다. 메루루는 자신이 사실 죄수인 척하는 교도소의 집행자이며, 사람들 사이에서 위대한 마녀를 찾아내는 것이 목표라고 밝힌다. 메루루는 에마에게 위대한 마녀의 사진을 보여주는데, 에마는 놀랍게도 그녀의 죽은 친구인 츠키시로 유키라는 것을 발견한다. 정신적 트라우마를 기억하며 에마는 마녀를 죽이는 마법의 힘을 깨우고 세상을 파괴한다.
엔딩 크레딧이 끝날 때 게임은 갑자기 되감긴다. 니카이도 히로는 감옥에서 깨어난다. 히로의 마법은 죽음 되감기다. 참수된 후 그녀는 죽음의 아침으로 되감긴다. 히로는 에마, 유키와 친밀한 관계를 유지했지만, 에마가 유키를 돌보는 척하고 유키가 학급 친구들에게 학대당했을 때 심지어 유키를 배신하여 유키가 자살하도록 강요했다는 사실을 알게 된 후 에마와의 관계가 악화되었다. 두 번째 플레이에서는 니카이도 히로가 주인공이지만 살인은 여전히 발생한다. 히카미 메루루는 심지어 첫 번째 살인 피해자가 된다. 히로는 압박감에 점차 마녀가 되지만, 유키가 단순히 학대 피해자가 아니라는 사실도 알게 된다. 그녀는 모든 사람을 죽이기 위한 음모로 인간들 사이에 마녀 요소를 적극적으로 퍼뜨리고 있었다. 히로는 에마에게 사과할 계획을 세우지만 에마가 먼저 살해당한다. 히로는 나중에 신비한 책에서 위대한 마녀를 소환하려면 13명의 마녀 모두가 의식을 치러야 한다는 것을 알게 된다. 그녀는 정신적 트라우마를 극복하고 자살하여 감금 첫날로 돌아간다.
니카이도 히로는 살인 욕구를 간신히 억제하며 마녀로서 감옥에서 깨어난다. 그녀는 즉시 마녀 재판을 요구한다. 재판 중에 히로는 모든 사람의 정신적 트라우마를 밝혀내고 모두를 마녀로 만든다. 의식이 거행되고 재 속에서 위대한 마녀 츠키시로 유키가 소환된다. 유키는 인간들의 마녀 적극적인 박해 이후 유일하게 살아남은 토종 마녀라고 밝힌다. 그녀는 모든 인간에게 마녀 요소를 퍼뜨리고 마녀 살해 마법을 활성화하여 모두를 제거함으로써 복수를 추구한다. 소녀들은 유키에게 복수 계획을 포기하고 모든 마녀 요소를 철회하도록 설득한다. 유키는 나중에 자살하고, 메루루는 기꺼이 그녀와 함께 죽는다. 소녀들과 이전 입소자들의 불멸의 유해는 점차 회복되고 마침내 자유 의지로 감옥을 떠날 수 있게 된다.
게임 개발은 게임의 품질을 높이기 위해 를 통한 크라우드펀딩으로 부분적으로 자금을 지원받았다. 크라우드펀딩은 2024년 4월 19일에 시작되어 6월 말까지 진행되었다. 크라우드펀딩은 필요한 금액의 약 33.4배에 달했으며, 그 결과 게임은 풀 보이스 액팅을 받았다. 캐릭터 성우 중에는 프리저 목소리를 연기한 나카오 류세이도 포함되어 있다. 개발팀은 마법소녀 마도카☆마기카, 단간론파, Steins;Gate를 영감으로 삼았다고 밝혔다.
일본 게임 잡지 패미통의 평론가들은 소녀들의 독특한 특징이 기억하기 쉽게 만들었다고 긍정적으로 평가했다. 또한 게임 플레이에서 느껴지는 죄책감과 만족감을 언급했다. Steam에서는 플레이어의 95%가 게임을 긍정적으로 평가했으며, 캐릭터 디자인과 게임 내 아트워크 품질을 칭찬하는 리뷰가 많았다. 덴게키 온라인의 한 평론가는 이 게임이 데스 게임 시나리오에서는 드물게 게임 초반에 죽는 캐릭터들의 세부 사항을 제대로 보여준다고 언급했다. 또한 감성적인 스토리를 칭찬하며 게임 플레이에 몰입했다고 밝혔다.
이 게임의 Steam 버전은 7월 25일 일본에서 가장 많이 팔린 게임이었다.
아카시아가 쓰고 도키토 세츠나가 그림을 그린 만화 각색판이 2025년 8월 28일에 출시되었다.
〈Beating Heart〉는 잉글랜드의 가수 엘리 굴딩이 영화 《다이버전트》(2014)의 을 위해 녹음한 노래이다. 이 곡은 굴딩과 조 자니악이 작사했고, 그렉 커스틴이 프로듀싱했다. 2014년 4월 22일 사운드트랙의 두 번째 싱글로 발매되었다.
영국의 싱어송라이터 조 자니악은 2012년 밴조로 〈Beating Heart〉의 원곡을 썼다. 그는 런던 공항에서 미국인 여자친구를 배웅하면서 영감을 얻었고, 이후 굴딩이 이 곡을 듣고 일부 가사를 다시 작업했다. 2014년 1월 23일, 굴딩의 〈Beating Heart〉가 베로니카 로스의 동명의 디스토피아 소설을 기반으로 한 2014년 영화 《다이버전트》의 에 포함될 것이 확인되었다. 《다이버전트》의 감독 닐 버거에 따르면, "우리는 엘리 굴딩의 앨범 《Halcyon》의 노래들로 영화 작업을 시작했고, 곧 그녀의 음악적 질감과 목소리 톤이 우리 영화와 완벽하게 어울린다는 것을 알게 되었다." 3월 12일 미국 아침 텔레비전 프로그램 《투데이》에서 맷 라워와 가진 인터뷰에서 굴딩은 "저는 이 노래를 가지고 있었고, 연주하고 녹음했고, 그렉 커스틴에게 프로듀싱을 맡겼어요. 그들이 이 곡을 영화에 사용할 줄은 몰랐지만, 생각해 보니 완벽했고 영화의 전체 주제와 정말 잘 어울린다고 생각했어요."라고 말했다. 이 노래는 《다이버전트》의 엔드 크레딧에 나온다.
〈Beating Heart〉의 뮤직비디오를 촬영하는 동안 굴딩은 MTV 뉴스에 이 노래가 "누군가와 떨어져 있거나, 정말 사랑하는 사람과 항상 떨어져 있어야 한다는 것을 아는 것"에 관한 것이라고 말했다. 그녀는 "그리고 그것은 고통스럽지만, 희망적입니다. 왜냐하면 두 사람이 충돌하듯이 다시 만날 가능성이 항상 있기 때문입니다. 우주가 그들을 다시 함께하게 할 것입니다. 이 노래는 기본적으로 그런 내용인 것 같아요. 다시 함께할 운명이라면 그렇게 될 것이라는 사실에 의지하는 것이죠."라고 덧붙였다.
〈Beating Heart〉의 가사 비디오는 2014년 2월 24일 《엔터테인먼트 위클리》 웹사이트에서 공개되었으며, 《다이버전트》의 장면들을 담고 있다. 같은 날, 이 곡은 BBC 라디오 1에서 제인 로의 〈Hottest Record〉로 첫 방송되었다. 2월 25일, 이 곡은 북미 아이튠즈에서 《다이버전트》 사운드트랙 앨범의 일부로 선주문할 수 있게 되었다. 〈Beating Heart〉는 2014년 4월 22일 미국 컨템퍼러리 히트 라디오 방송국에 서비스되었다.
굴딩은 2014년 3월 12일 NBC 아침 텔레비전 프로그램 《투데이》에 출연하여 이 곡의 어쿠스틱 버전을 공연했다. 4월 13일, 굴딩은 2014년 MTV 무비 어워드에서 〈Beating Heart〉를 공연했고, 이어서 매튜 코마와 미리엄 브라이언트가 피처링한 제드의 노래 〈Find You〉(역시 《다이버전트》 사운드트랙에 수록)를 공연했다. 그녀는 또한 4월 15일 《엘런 드제너러스 쇼》에서도 이 노래를 공연했다.
〈Beating Heart〉는 2014년 3월 15일자 차트에서 캐나디안 핫 100에 79위로 진입하여 최고 순위를 기록했다. 이 곡은 2014년 4월 5일자 《빌보드》 핫 100 차트에 98위로 진입했으며, 3월 23일까지 55,000건의 다운로드를 기록했다. 다음 주에는 최고 순위인 88위로 상승했다. 호주에서 〈Beating Heart〉는 ARIA 싱글 차트에 52위로 진입했으며, 다음 주에는 38위로 최고 순위를 기록했다. 이 싱글은 뉴질랜드 싱글 차트에 20위로 진입했으며, 다음 주에는 27위로 떨어졌다. 2014년 6월 초, 〈Beating Heart〉는 영국 싱글 차트에 23,849장 판매로 9위로 진입하여 굴딩의 7번째 톱 10 싱글이 되었다.
〈Beating Heart〉의 뮤직비디오는 벤 뉴버리가 감독했으며, 굴딩이 자신의 공포 지형에 있는 모습을 보여준다. 비디오는 굴딩이 어두운 방에서 영화 속 혈청과 같은 시뮬레이션 혈청을 마시고, 안개 낀 숲 속의 시뮬레이션 안에 있는 자신을 보는 것으로 시작된다. 그녀는 숲 속에서 신비로운 젊은 남자(모델 디에고 바루에코)를 만나고 돌아서서 걸어가려 할 때 그에게 더 가까이 끌려간다. 시뮬레이션이 끝나고 굴딩은 같은 어두운 방에 서 있는 모습이 보인다.
2014년 3월 11일 MTV와 MTV.com에서 비디오가 공개된 후, 굴딩은 《다이버전트》 주연 셰일린 우들리와 시오 제임스와 함께 MTV 뉴욕 스튜디오에서 생중계되는 MTV 뉴스 특파원 크리스티나 가리발디와의 인터뷰에 참여하여 영화에 대해 논의했다. 비디오는 공개 후 24시간 동안 MTV.com에서 독점적으로 제공되었다. 2014년 3월 28일, 뮤직비디오는 굴딩의 공식 유튜브 계정에 업로드되었다.
《》의 라이너 노트에서 발췌한 크레딧이다.
는 f4samurai와 포케라보가 개발하고 애니플렉스가 퍼블리싱한 일본의 부분 유료 롤플레잉 가챠 비디오 게임이다. 이 게임은 마법소녀 마도카☆마기카 미디어 프랜차이즈의 최신 비디오 게임으로, 본편 시리즈, 스핀오프 만화인 오리코 마기카, 그리고 스핀오프 게임인 마기아 레코드의 캐릭터들이 등장한다. 후자는 게임 발표 직후 서비스를 종료했으며, 플레이어들은 마기아 레코드의 계정 데이터를 마기아 엑세드라로 이전할 수 있었다.
마법소녀 마도카☆마기카: 마기아 엑세드라는 롤플레잉 비디오 게임이다. 플레이어는 마녀의 미궁 형태의 던전을 탐험하며 아이템과 경험치를 수집하고 턴제 전투 시스템으로 적과 전투할 수 있다. 이 게임 플레이는 과 비교되기도 했다.
이 게임은 이름 없는 주인공이 등장하며, 현재 기억상실증에 걸린 전직 마법소녀로서 A-Q라는 녹색 큐베와 닮은 캐릭터의 도움을 받아 다른 마법소녀들의 기억을 수집하는 역할을 맡는다. 카나메 마도카 (원작 마법소녀 마도카☆마기카 애니메이션의 주인공)와 이로하 타마키 (마기아 레코드 스핀오프의 주인공)도 게임에 등장한다. 이스즈 렌, 후타바 사나, 애슐리 테일러를 포함하여 이전에 마기아 레코드에 등장했던 다른 캐릭터들도 다시 등장한다.
2024년 4월, 마법소녀 마도카☆마기카 프랜차이즈의 새로운 모바일 게임인 마법소녀 마도카☆마기카: 마기아 엑세드라가 발표되었으며, 이 게임은 F4samurai (마기아 레코드 작업에 참여한 회사)와 포케라보 (시노앨리스 개발사)가 개발했다. 이 게임의 새로운 티저 예고편은 2024년 6월에 공개되었다. 2024년 11월, 개발사들은 게임 품질 향상을 위해 출시를 2025년으로 연기한다고 밝혔다.
시리즈의 이전 부분 유료화 게임인 마기아 레코드는 마기아 엑세드라 발표 후 2024년 7월 31일 일본에서 서비스를 종료했다. 이전에 마기아 레코드 플레이어들은 자신의 계정을 마기아 엑세드라로 이전할 수 있다고 발표되었다.
2025년 1월까지 50만 명 이상의 사용자가 게임 사전 등록을 마쳤고, 2025년 3월에는 그 수가 100만 명으로 증가했다. 2024년 3월, 이 게임의 iOS 및 안드로이드 출시일은 2025년 3월 27일로 발표되었다. 샤프트가 파인 잼의 지원을 받아 애니메이션화한 오프닝 시퀀스 비디오와 오프닝 테마곡 "Lighthouse" (FictionJunction이 Lino Leia와 함께 불렀다)는 나중에 AnimeJapan 2025에서 공개되었다.
마기아 엑세드라 통신 #4: 사전 출시 스페셜이라는 특별 사전 출시 방송이 3월 24일 일본 표준시 오후 8시에 방영되었으며, 코미야마 아카리와 타케타츠 아야나가 출연했다.
사전 다운로드는 3월 25일에 시작되었고, 마기아 엑세드라의 얼리 액세스 출시는 3월 26일부터 가능했다. 윈도우 버전은 7월 17일에 출시되었다.
Papa가 만든 마기아 레코드의 마기아 리포트 후속 만화인 Magia Et Cetera는 2024년 9월에 연재를 시작했다.
강호증은 대한민국의 외교관이다. 2024년 8월 임명된 뒤 일본 히로시마시에 위치한 주히로시마 대한민국 총영사관의 총영사를 맡고 있다. 2021년부터 2024년까지 파푸아뉴기니 주재 대한민국 대사를 역임했으며, 2023년에는 바누아투 겸임대사로도 활동했다. 2024년에는 재외동포신문이 주관하는 ‘발로 뛰는 영사상’ 제21회 수상자 가운데 한 명으로 선정되었고, 2025년 2월 4일 총영사 관저에서 상패 전수식을 가졌다.
강호증은 1991년 외무부에 입부하여 국내외에서 근무하였다. 일본 지역 공관(주삿포로 총영사관, 주오사카 총영사관, 주일본대사관)에서 영사업무와 재외동포 지원 업무를 수행하였고, 2014년에는 국립외교원 연구행정과장을 맡아 한·중·일 협력포럼 지원 등 연구행정 업무를 총괄했다. 2021년 7월 특명전권대사로 임명되어 파푸아뉴기니 총독에게 신임장을 제정하고 주재국 정부와 인프라·인적교류 협력을 논의했으며, 2023년에는 바누아투 겸임대사로 신임장을 제정했다.
히로시마 부임 이후 강호증은 한일관계의 ‘셔틀 외교’ 복원과 현지 청소년 교류 확대 의지를 강조하였다. 2024년 9월 주고쿠신문 인터뷰에서 그는 한국과 일본 정상이 히로시마 평화기념공원 한국인원폭희생자 위령비 앞에서 함께 추모한 행위가 “한일관계의 역사를 바꿔놓은 일”이라고 평가하고, 동포 피폭자 지원을 지속하겠다고 밝혔다. 2025년에는 히로시마변호사회 초청 강연에서 히로시마를 중심으로 본 한일관계와 민간교류의 중요성을 소개했다. 또한 관저에서 기업지원활동협의회를 주관하여 관할 지역 한국 기업 애로를 청취하고 관광·항공 네트워크 확대에 관해 논의하는 등 경제통상 지원 활동을 병행하였다. 주재국 시민사회·청소년 교류 단체와도 수시로 소통하며 교류 기반 확충에 힘썼다.
파푸아뉴기니 대사 재임.
파푸아뉴기니 대사로 재임하면서 국경일 행사 등에서 양국 간 투자·인적교류 확대 의지를 표명했고, 도로 인프라 유지보수 등 실질 협력 의제를 주재국과 협의하였다. 2024년 4월에는 해사안전청에 엔진룸 시뮬레이터를 제공하는 소규모 무상원조 증여식에 참석하였다. 2021년 7월에는 총리에 대한 예방 등 정상급 인사와의 면담도 진행하였다.
SHINOBI 복수의 참격(Shinobi: Art of Vengeance, )는 2025년 Lizardcube가 개발하고 세가가 배급한 액션 플랫폼 게임이다. 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Windows, 엑스박스 원, Xbox Series X/S로 출시되었다.
SHINOBI 복수의 참격은 2D 액션 플랫폼 게임이다. 플레이어는 닌자 조 무사시를 조작하여 각 레벨을 통과하고 마지막에 나오는 보스를 물리쳐야 한다. 무사시는 검과 구나이를 장비하고 있지만, "인법(Ninpo)"이라는 마법 능력을 사용하여 적을 물리칠 수도 있다. 적들은 비틀거리거나 태그될 수 있으며, 이를 통해 무사시는 "시노비 처형(Shinobi Execution)"을 발동하여 태그된 모든 적을 한 번에 처치할 수 있다. 부적을 장비하여 플레이어 캐릭터에게 추가 전투 보너스를 부여할 수도 있다. 닌자로서 무사시는 이중 점프, 공중 대시, 회피 구르기 등 매우 민첩한 움직임을 보여준다. 플레이어는 진행하면서 게임 내 통화인 골드를 사용하여 새로운 이동 도구, 전투 기술, 업그레이드를 잠금 해제할 수 있다. 하지만 이전 작품들과는 달리 이 게임은 비밀과 사이드 콘텐츠를 찾기 위한 메트로이드배니아 스타일의 탐험에 더 중점을 둔다. 각 스테이지를 완료한 후에는 아케이드 모드에서 다시 플레이할 수 있으며, 이 모드에서는 플레이어가 스테이지를 가능한 한 빨리 완료하도록 도전한다.
추가 스테이지는 2026년에 다운로드 가능한 콘텐츠로 제공될 예정이다. 이 스테이지에는 소닉 더 헤지혹의 닥터 에그맨, 골든 액스의 데스 애더, 용과 같이의 마지마 고로를 포함한 다른 세가 프랜차이즈 악당들과의 보스전이 등장한다.
세상은 로드 루스(Lord Ruse)라는 남자가 이끄는 첨단 기술과 초자연적 군대로 구성된 ENE 코퍼레이션이라는 강력한 준군사 조직의 공격을 받고 있다. ENE의 세계 지배 야망에 맞설 수 있는 유일한 세력은 수세기 동안 인류를 재앙적인 위협으로부터 보호해 온 신비한 시노비 부족인 오보로(Oboro) 일족뿐이다. 일족은 현재 말 없는 조 무사시(Joe Musashi)와 그의 임신한 아내이자 쿠노이치(kunoichi) 나오코(Naoko)가 이끌고 있다.
결국 ENE는 오보로 마을에 있는 일족의 고향을 공격하여 파괴하고, 무사시의 제자 대부분을 무장 군인과 닌자 군대로 죽인다. 파괴된 마을을 헤매던 무사시는 대부분의 일족이 석화되었고, ENE가 요괴 군대를 지배하여 자신들의 전력을 채웠다는 것을 알게 된다. 무사시는 루스와 그의 부관들을 대면하고, 루스는 마을 공격의 주범인 전사 원숭이 오니 코자루(Kozaru)에게 무사시를 끝장내라고 명령한다. 무사시는 코자루를 죽이지만, 나오코와 그의 제자 토모에(Tomoe)를 제외한 마을의 파괴와 일족의 죽음에 황폐해진 채 ENE에 대한 복수를 위해 여정을 떠난다.
무사시는 믿음직한 영견 야마토(Yamato)를 타고 자신을 쫓는 악마와 마주친다. 직접 추격할 수 없는 무사시는 토모에를 고용하여 이 지역에서 ENE 코퍼레이션의 활동에 대한 정보를 수집하게 한다. 무사시는 등불 축제에서 ENE의 존재를 조사하다가 ENE 아라크노 탱크(Arachno Tank) 무기 프로토타입을 발견하고 파괴한다. 나중에 그는 산 중턱에 있는 ENE 제조 시설로 여행을 떠나, 이제 ENE의 혐오스러운 전사 노예로 변한 그의 옛 적 만다라(Mandara)와 마주친다. 무사시는 만다라를 죽여 그의 고통에서 벗어나게 한다. 이 방해로 인해 루스는 무사시의 집을 공격하고 토모에와 야마토를 죽여 둘 다 석화시키고 나오코만 살아남는다.
무사시가 동료와 제자의 죽음을 애도할 때, 그림 리퍼와 같은 형상이 나타난다. 그는 자신이 삶과 죽음의 순환을 유지하기 위해 선택된 인간인 안코우(Ankou)임을 밝힌다. 안코우의 직위는 매년 바뀌며, 새로운 필멸자가 옛 필멸자를 대체하여 새로운 그림 리퍼가 되어야 한다. 루스가 다음 안코우로 선택되었지만, 그는 사랑하는 사람을 남겨두지 않기 위해 의무를 거부하고 현재 안코우의 힘의 원천인 죽음의 낫(Death Scythe)을 훔쳤다는 것이 밝혀진다. 죽음의 낫을 사용하여 루스는 ENE 코퍼레이션을 설립하고 첨단 기술과 초자연적 세력의 군대를 모아 세계 지배를 위해 세계의 많은 국가들을 빠르게 압도한다. 안코우는 루스가 죽음의 낫을 사용하여 계속해서 영혼을 거두어 자신을 강화하면 삶과 죽음의 균형이 무너져 세계가 파괴될 것이라고 경고한다. 무사시는 안코우를 도와 루스로부터 죽음의 낫을 빼앗아 그를 영원히 막고 안코우에게 돌려주어 균형을 회복시키기로 동의한다.
네오 시티(Neo-city)에서 무사시는 보스를 보호하지 못해 할복을 강요당했던 전직 폭력배 키지마(Kijima)와 맞선다. 그는 이제 루스에 의해 오니(Oni)로 부활하여 그의 최고 집행자로 봉사한다. 치열한 싸움 끝에 무사시는 키지마를 물리친다. 그런 다음 그는 ENE가 전 세계에 무기를 배포하는 항구를 습격하고 ENE가 생체 공학 괴물 군대를 만드는 실험을 하고 있음을 발견한다. 무사시는 옥토스타(Octostar)라는 거대한 문어 형태의 가장 강력한 생체 괴물을 죽인다. 그의 다음 단서는 ENE 잠수함 기지이며, 그곳에서 ENE 전투 부문의 수장인 쿠노이치 치요(Chiyo)와 맞선다. 그녀를 물리친 후, 그는 그녀가 ENE에 의해 세뇌되었음을 깨닫고 그녀의 척추에 이식된 마인드 컨트롤 장치를 제거한다.
정신을 되찾은 후, 치요는 이전에 ENE에 대항하는 저항군의 지도자였지만, 그녀의 세력이 루스와 ENE에 의해 무너진 후 세뇌되어 그의 부관으로 봉사하게 되었다는 것이 밝혀진다. 무사시와 안코우와 힘을 합쳐, 그녀는 무사시에게 주요 ENE 작전 기지를 해체하여 그들을 약화시키고 저항군을 재건할 시간을 벌도록 지시한다. 첫 번째 기지는 사막에 위치하며, 동물 영혼을 조종하는 힘을 가진 루스의 최고 부관 중 한 명인 야수 조련사(Beastmaster)가 거주하고 있다. 그는 또한 과거에 치요의 저항군을 섬멸하는 데 책임이 있었다. 긴 추격전과 고된 싸움 끝에 무사시는 마침내 야수 조련사를 죽여 치요 부하들의 대부분의 복수를 한다. 나중에 무사시와 치요는 ENE 코퍼레이션의 주요 철도망을 공격하고 파괴하여 요괴 영혼이 조종하는 보급 열차에 제트 전투기를 충돌시켜 ENE 코퍼레이션의 무기 물류를 차단한다. 마지막으로 그들은 생체 공학 괴물을 만드는 책임이 있는 ENE 코퍼레이션 연구소를 공격한다.
복수의 참격은 세가의 휴면 프랜차이즈 중 일부를 부활시키기 위한 세가의 계획의 일부였다. 세가는 파리에 본사를 둔 Lizardcube 스튜디오에 접근하여, (2017)과 베어 너클 IV (2020)에 대한 그들의 작업에 감명을 받아 개발 파트너로 영입했다. 이 두 게임은 모두 그들의 라이선스 아래 개발되었다. 그러나 세가는 복수의 참격 개발에 더 적극적인 역할을 했으며, 게임의 프로듀서인 오하라 토루(Toru Ohara)가 팀을 이끌고 Lizardcube와 협력하여 처음 계획했던 것보다 더 인상적인 아트 스타일을 만들도록 장려했다. Lizardcube는 프랜차이즈의 첫 세 게임을 영감의 원천으로 언급했지만, 게임의 전투를 다듬고 콤보 시스템을 도입하여 프랜차이즈를 현대화하려고도 시도했다.
복수의 참격은 2023년 12월 7일 더 게임 어워드 2023에서 처음 공개되었다. 게임플레이를 보여주는 트레일러가 2025년 2월 12일에 공개될 때까지는 전체 제목이 공개되지 않았다. 이 게임은 2025년 8월 29일에 Windows, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원 및 Xbox Series X/S로 출시되었다.
리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 SHINOBI 복수의 참격은 비평가들로부터 "대체적으로 호의적인" 평가를 받았다.
산도마리촌()는 한때 홋카이도 루모이군의 존재했던 촌이다.
볼 베어링(ball bearing)은 베어링의 레이스 사이의 간격을 유지하기 위해 볼을 사용하는 구름 베어링의 일종이다.
볼 베어링의 목적은 회전 마찰력을 줄이고 반경 및 축 하중을 지지하는 것이다. 이는 최소 두 개의 레이스를 사용하여 볼을 수용하고 볼을 통해 하중을 전달함으로써 달성된다. 대부분의 응용 분야에서 한 레이스는 고정되어 있고 다른 레이스는 회전 어셈블리(예: 허브 또는 샤프트)에 부착된다. 베어링 레이스 중 하나가 회전하면 볼도 회전하게 된다. 볼이 구르기 때문에 두 평평한 표면이 서로 미끄러지는 것보다 마찰 계수가 훨씬 낮다.
볼 베어링은 볼과 레이스 사이의 접촉 면적이 작기 때문에 다른 종류의 구름 베어링보다 크기에 비해 하중 지지력이 낮은 경향이 있다. 그러나 내륜과 외륜의 약간의 어긋남은 허용할 수 있다.
일반적인 볼 베어링 설계에는 앵귤러 콘택트, 축방향, 딥 그루브 및 사전 장착된 쌍이 포함된다. 볼 베어링의 볼은 다양한 방식으로 구성될 수도 있다. 볼 베어링은 스케이트보드 (장비) 및 원심펌프를 포함한 광범위한 응용 분야에 사용된다.
베어링은 고대부터 개발되었지만, 볼 베어링에 대한 최초의 현대적인 기록 특허는 1794년 카마던에서 볼 베어링의 첫 설계를 만든 웨일스 발명가이자 제철업자인 필립 본에게 수여되었다. 그의 설계는 차축 어셈블리의 홈을 따라 볼이 움직이는 최초의 현대적인 볼 베어링 설계이다.
파리의 자전거 정비사인 쥘 쉬리레는 1869년에 최초의 레이디얼 스타일 볼 베어링을 설계했으며 이는 1869년 11월 세계 최초의 자전거 도로 경주인 파리-루앙에서 제임스 무어가 타고 우승한 자전거에 장착되었다.
일반적인 디자인.
볼 베어링에는 여러 가지 일반적인 디자인이 있으며, 각 디자인은 다양한 성능 절충점을 제공한다. 이들은 스테인리스강, 크롬강, 세라믹 (질화 규소, Si3N4)을 포함한 다양한 재료로 만들어질 수 있다. 하이브리드 볼 베어링은 세라믹 볼과 금속 레이스를 가진 베어링이다.
앵귤러 콘택트.
앵귤러 콘택트 볼 베어링은 축 방향으로 비대칭인 레이스를 사용한다. 축 방향 하중은 베어링을 통해 직선으로 전달되는 반면, 반경 방향 하중은 레이스를 축 방향으로 분리시키는 경사 경로를 따른다. 따라서 내륜의 접촉각은 외륜의 접촉각과 동일하다. 앵귤러 콘택트 베어링은 복합 하중(반경 방향 및 축 방향 모두의 하중)을 더 잘 지지하며, 베어링의 접촉각은 각 하중의 상대적 비율에 맞춰야 한다. 접촉각이 클수록(일반적으로 10~45도 범위) 지지되는 축 하중은 높지만 반경 하중은 낮아진다. 터빈, 제트 엔진 및 치과 장비와 같은 고속 응용 분야에서는 볼에 의해 생성되는 원심력이 내륜 및 외륜의 접촉각을 변경한다. 질화 규소와 같은 세라믹은 낮은 밀도(강철의 40%) 때문에 이러한 응용 분야에서 정기적으로 사용된다. 이러한 재료는 원심력을 크게 줄이고 고온 환경에서도 잘 작동한다. 또한 유리나 도자기처럼 균열되거나 부서지지 않고 베어링 강과 유사한 방식으로 마모되는 경향이 있다. 대부분의 자전거는 헤드셋에 앵귤러 콘택트 베어링을 사용하는데, 이는 이러한 베어링에 가해지는 힘이 반경 방향과 축 방향 모두에 있기 때문이다.
축방향.
축방향 또는 스러스트 볼 베어링은 나란히 놓인 레이스를 사용한다. 축방향 하중은 베어링을 통해 직접 전달되는 반면, 반경 방향 하중은 잘 지지되지 않고 레이스를 분리시키는 경향이 있어 더 큰 반경 방향 하중은 베어링을 손상시킬 가능성이 높다.
딥 그루브.
딥 그루브 레이디얼 베어링에서 레이스 치수는 그 안에 들어 있는 볼의 치수와 가깝다. 딥 그루브 베어링은 얕은 그루브보다 더 높은 하중을 지지한다. 앵귤러 콘택트 베어링과 마찬가지로 딥 그루브 베어링은 반경 방향 및 축 방향 하중을 모두 지지하지만, 이러한 하중 용량의 상대적 비율을 선택할 수 있는 접촉각을 선택할 수는 없다.
사전 장착된 쌍.
위의 기본적인 베어링 유형은 일반적으로 프리로드된 쌍 방식으로 적용되는데, 두 개의 개별 베어링이 회전하는 샤프트에 서로 마주보도록 단단히 고정된다. 이는 베어링 볼과 레이스 사이의 필요한 약간의 간격을 흡수(프리로드)하여 축 방향 런아웃을 개선한다. 쌍으로 배치하면 하중을 고르게 분산시키는 이점도 있어, 단일 베어링에 비해 총 하중 용량이 거의 두 배가 된다. 앵귤러 콘택트 베어링은 거의 항상 반대 방향으로 배치된 쌍으로 사용된다. 각 베어링의 비대칭 설계는 한 방향으로만 축 방향 하중을 지지하므로, 응용 분야에서 양방향 지지가 필요한 경우 반대 방향으로 배치된 쌍이 필요하다. 프리로드 힘은 조심스럽게 설계하고 조립해야 하는데, 이는 베어링의 축 방향 힘 용량을 감소시키고 과도하게 적용될 경우 베어링을 손상시킬 수 있기 때문이다. 페어링 메커니즘은 단순히 베어링을 직접 마주보게 하거나, 심, 부싱 또는 샤프트 특징으로 분리할 수 있다.
베어링의 계산된 수명은 베어링이 지지하는 하중과 작동 속도에 따라 달라진다. 업계 표준 가용 베어링 수명은 베어링 하중의 세제곱에 반비례한다. 베어링의 공칭 최대 하중은 100만 회전의 수명에 대한 것이며, 50 Hz(즉, 3000 RPM)에서는 5.5 작동 시간의 수명에 해당한다. 해당 유형 베어링의 90%는 최소한 그 수명을 가지며, 50%의 베어링은 최소 5배 더 긴 수명을 가진다.
업계 표준 수명 계산은 1947년에 룬드베르크(Lundberg)와 팔름그렌(Palmgren)이 수행한 작업을 기반으로 한다. 이 공식은 수명이 금속 피로에 의해 제한되며, 수명 분포는 베이불 분포로 설명될 수 있다고 가정한다. 재료 특성, 윤활 및 하중에 대한 요소를 포함하는 다양한 변형 공식이 존재한다. 하중에 대한 요소는 현대 재료가 룬드베르크와 팔름그렌이 결정한 것과는 다른 하중과 수명 간의 관계를 보여준다는 암묵적인 인정으로 볼 수 있다.
베어링이 회전하지 않으면 최대 하중은 요소 또는 레이스웨이의 소성 변형을 유발하는 힘에 의해 결정된다. 요소에 의해 발생하는 함몰은 응력을 집중시키고 구성 요소에 균열을 발생시킬 수 있다. 회전하지 않거나 매우 느리게 회전하는 베어링의 최대 하중을 "정적" 최대 하중이라고 한다.
또한 베어링이 회전하지 않는 경우, 베어링에 가해지는 진동력은 베어링 레이스 또는 구름 요소에 충격 손상을 일으킬 수 있으며, 이를 브리넬링이라고 한다. 베어링이 짧은 호를 따라 회전하고 윤활유를 구름 요소에서 멀리 밀어낼 때 발생하는 두 번째로 작은 형태는 가짜 브리넬링이라고 한다.
회전하는 베어링의 경우 동적 하중 용량은 베어링이 1,000,000 사이클을 견디는 하중을 나타낸다.
베어링이 회전하지만 한 바퀴보다 짧게 지속되는 심한 하중을 받는 경우, 베어링이 최대 하중 동안 회전하지 않으므로 계산에 정적 최대 하중을 사용해야 한다.
딥 그루브 레이디얼 베어링에 측면 토크가 가해지면 타원형의 고르지 않은 힘이 구름 요소에 의해 외륜에 가해지며, 외륜의 반대편 두 영역에 집중된다. 외륜이 충분히 강하지 않거나 지지 구조에 의해 충분히 지지되지 않으면 외륜은 측면 토크 응력으로 인해 타원형으로 변형되어 구름 요소가 빠져나갈 수 있을 만큼 간격이 커질 때까지 변형된다. 그러면 내륜이 튀어나와 베어링이 구조적으로 붕괴된다.
레이디얼 베어링에 가해지는 측면 토크는 구름 요소가 가장 높은 측면 토크 위치에서 모두 함께 미끄러지려는 시도 때문에 구름 요소를 같은 간격으로 유지하는 케이지에도 압력을 가한다. 케이지가 붕괴되거나 파손되면 구름 요소가 함께 모여 내륜이 지지력을 잃고 중심에서 튀어나올 수 있다.
최대 하중.
일반적으로 볼 베어링의 최대 하중은 베어링의 외경에 베어링의 폭(폭은 축 방향으로 측정됨)을 곱한 값에 비례한다.
베어링에는 정적 하중 정격이 있다. 이는 레이스웨이에서 특정 양의 소성 변형을 초과하지 않는 것을 기준으로 한다. 이 정격은 특정 응용 분야에서 크게 초과될 수 있다.
윤활.
베어링이 제대로 작동하려면 윤활이 필요하다. 대부분의 경우 윤활제는 엘라스토하이드로다이내믹 효과(오일 또는 그리스에 의한)를 기반으로 하지만 극한 온도에서 작동하는 건식 윤활 베어링도 사용할 수 있다.
베어링이 공칭 최대 하중에서 공칭 수명을 가지려면 해당 베어링에 권장되는 최소 동적 점도(일반적으로 그리스 문자 formula_1로 표시) 이상의 윤활제(오일 또는 그리스)로 윤활해야 한다.
권장 동적 점도는 베어링 직경에 반비례한다.
권장 동적 점도는 회전 빈도에 따라 감소한다. 대략적인 지표로: 미만에서는 속도 10배 감소 시 권장 점도가 6배 증가하고, 이상에서는 속도 10배 증가 시 권장 점도가 3배 감소한다.
베어링 외경과 차축 구멍 직경의 평균이 이고 으로 회전하는 베어링의 권장 동적 점도는 이다.
오일의 동적 점도는 온도에 따라 크게 달라진다는 점에 유의해야 한다. 의 온도 상승은 점도를 10배 감소시킨다.
윤활유의 점도가 권장보다 높으면 베어링의 수명이 증가하며, 대략 점도의 제곱근에 비례한다. 윤활유의 점도가 권장보다 낮으면 베어링의 수명은 감소하며, 얼마나 감소하는지는 사용되는 오일의 종류에 따라 달라진다. EP('극한 압력') 첨가제가 포함된 오일의 경우 수명은 동적 점도의 제곱근에 비례하며, 이는 점도가 너무 높은 경우와 마찬가지이다. 반면 일반 오일의 경우 권장보다 낮은 점도를 사용하면 수명은 점도의 제곱에 비례한다.
윤활은 그리스로 할 수 있는데, 그리스는 일반적으로 베어링 내에 보관되어 볼에 의해 압축될 때 윤활유를 방출하는 장점이 있다. 이는 베어링 금속에 환경으로부터 보호 장벽을 제공하지만, 이 그리스를 주기적으로 교체해야 하고 베어링의 최대 하중이 감소한다는 단점이 있다(베어링이 너무 뜨거워지면 그리스가 녹아 베어링 밖으로 흘러나오기 때문). 그리스 교체 주기는 베어링의 직경에 따라 매우 강하게 감소한다. 베어링의 경우 그리스는 5000 작동 시간마다 교체해야 하는 반면, 베어링의 경우 500 작동 시간마다 교체해야 한다.
윤활은 또한 오일로 할 수 있는데, 이는 최대 하중이 더 높다는 장점이 있지만, 오일이 일반적으로 베어링 밖으로 흐르는 경향이 있기 때문에 베어링 안에 오일을 유지할 방법이 필요하다. 오일 윤활의 경우 오일이 보다 뜨거워지지 않는 응용 분야에서는 오일을 1년에 한 번 교체하고, 오일이 보다 뜨거워지지 않는 응용 분야에서는 오일을 1년에 4번 교체하는 것이 좋다. 자동차 엔진의 경우 오일 온도가 에 도달하지만, 엔진에는 오일 품질을 유지하기 위한 오일 필터가 있어 베어링의 오일보다 교체 주기가 짧은 편이다.
베어링이 진동 상태에서 사용되는 경우 오일 윤활이 선호되어야 한다. 그리스 윤활이 필요한 경우, 발생하는 매개변수에 맞춰 구성해야 한다. 가능하면 높은 블리딩률과 낮은 기본 오일 점도를 가진 그리스가 선호되어야 한다.
하중 방향.
대부분의 베어링은 축에 수직인 하중("레이디얼 하중")을 지지하기 위한 것이다. 축 하중도 지탱할 수 있는지, 그리고 지탱할 수 있다면 얼마나 되는지는 베어링의 종류에 따라 달라진다. 스러스트 베어링(일반적으로 회전식 선반에서 볼 수 있음)은 특히 축 하중을 위해 설계되었다.
단열 딥 그루브 볼 베어링의 경우 SKF 문서에서는 최대 축 하중이 최대 반경 방향 하중의 약 50%라고 명시하고 있지만, "가벼운" 및 "작은" 베어링은 최대 반경 방향 하중의 25%에 해당하는 축 하중을 견딜 수 있다고도 명시하고 있다.
단열 에지 접촉 볼 베어링의 경우 축 하중은 최대 반경 하중의 약 2배까지 가능하며,
원뿔형 베어링의 경우 최대 축 하중은 최대 반경 하중의 1배에서 2배 사이다.
종종 콘래드 스타일 볼 베어링은 축 방향 하중에서 접촉 타원 절단 현상을 보인다. 이는 외륜의 내경이 충분히 크거나 내륜의 외경이 충분히 작아서 볼과 레이스웨이 사이의 접촉 면적을 줄인다는 것을 의미한다. 이 경우 베어링의 응력이 크게 증가하여 방사형 및 축 방향 하중 용량 간의 관계에 대한 경험 법칙이 종종 무효화될 수 있다. 콘래드 이외의 구조 유형의 경우, 외륜 내경을 더 줄이고 내륜 외경을 늘려 이를 방지할 수 있다.
축 방향 및 반경 방향 하중이 모두 존재하면 벡터적으로 합산하여 베어링에 가해지는 총 하중을 구할 수 있으며, 이는 공칭 최대 하중과 함께 수명을 예측하는 데 사용될 수 있다. 그러나 볼 베어링의 정격 수명을 정확하게 예측하려면 계산 소프트웨어의 도움을 받아 ISO/TS 16281을 사용해야 한다.
바람직하지 않은 축 하중 방지.
베어링의 회전하는 부분(차축 구멍 또는 바깥쪽 원주)은 고정되어야 하는 반면, 회전하지 않는 부분은 그럴 필요가 없다(따라서 미끄러지도록 허용될 수 있다). 베어링에 축 방향 하중이 가해지면 양쪽 측면이 고정되어야 한다.
차축에 두 개의 베어링이 있고 온도가 변동하면 차축이 수축하거나 팽창하므로, 두 베어링이 양쪽 측면에서 모두 고정되는 것은 허용되지 않는다. 이는 차축의 팽창이 이 베어링들을 파괴할 축 방향 힘을 가할 것이기 때문이다. 따라서 베어링 중 적어도 하나는 미끄러질 수 있어야 한다.
'자유롭게 미끄러지는 끼워맞춤'은 최소 4 μm의 간격이 있는 끼워맞춤을 의미하며, 이는 선반으로 만들어진 표면의 표면 거칠기가 일반적으로 1.6~3.2 μm이기 때문으로 추정된다.
끼워맞춤.
베어링은 결합 부품의 크기가 적절해야만 최대 하중을 견딜 수 있다. 베어링 제조업체는 이를 달성하기 위해 샤프트 및 하우징의 끼워맞춤에 대한 공차를 제공한다. 재료 및 굳기도 지정될 수 있다.