shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
한편, 휴대용 콘솔은 여전히 제한된 스마트폰 게임에 비해 일반적으로 우수한 게임 경험을 제공했다. 닌텐도는 2001년에 널리 인기 있는 게임보이의 후속작으로 게임보이 어드밴스를 출시했다. 두 시장을 통합하기 위해 노키아는 2003년에 휴대용 콘솔과 전화기 기능을 모두 갖춘 N-게이지를 출시했다. N-게이지는 어드밴스와 유사한 비디오 게임을 제공할 수 있었지만, 2004년에 N-게이지 큐디로 재설계되었음에도 불구하고 이 장치는 상업적으로 실패했다.
아이폰과 앱 스토어 (2007년−2008년).
애플 Inc.는 애플 뉴턴으로 PDA 시장의 초기 플레이어였지만, 스티브 잡스는 1998년 아이맥과 아이팟과 같은 기기에 회사의 하드웨어 초점을 맞추기 위해 이 라인을 중단했다. 잡스의 지시에 따라 동일한 팀이 아이폰을 개발하여 애플은 2007년 6월에 처음 출시했다. 아이폰의 주요 하드웨어 기능 중에는 당시 시장에 나와 있던 대부분의 다른 스마트폰에 비해 큰 RAM 크기와 더 큰 화면이 있었으며, 이는 더 복잡한 앱을 실행할 수 있게 했고, 멀티태스킹을 처리할 수 있는 새로운 운영 체제가 있었다. 아이폰은 또한 가속도계와 같은 다양한 센서를 포함했으며, 첨필이 필요 없고 손가락으로 제어할 수 있는 정전식 터치스크린도 포함되었고, 이후 모델에서는 멀티포인트 감지 지원이 추가되었다. 2008년, 아이폰 3G와 함께 애플은 아이폰 OS 소프트웨어 개발 키트를 출시하여 개발자들이 공식적으로 저렴하게 네이티브 앱을 개발할 수 있도록 했다(이전에는 웹 앱만 허용되었고 네이티브 앱은 탈옥을 통해서만 설치할 수 있었다). 이 앱들은 새로 사용할 수 있는 앱 스토어를 통해 출시될 수 있었다.
게임 개발자를 포함한 개발자들은 앱 스토어를 활용하기 위해 서둘렀다. 출시 당시에는 500개의 앱이 있었고, 6개월 후에는 15,000개 이상으로 늘어났고, 5억 건 이상의 앱 다운로드가 있었다. 이 수치는 3개월 후(2009년 3월경) 두 배로 늘어났고, 2009년 11월에는 앱 스토어에 100,000개 이상의 앱과 20억 건 이상의 다운로드가 있었다.
게임 애플리케이션은 앱 스토어에서 성공을 거둔 주요 분야 중 하나였다. 그러한 초기 성공 사례 중 하나는 앱 스토어 출시 시점에 스티브 데메터(Steve Demeter)라는 한 개인이 개발한 폰의 가속도계를 활용한 타일 매칭 게임인 트리즘이었다. 데메터는 이 게임을 달러에 판매했으며, 출시 2개월 만에 달러의 수익을 올렸고, 데메터는 아이폰 개발의 수익성을 보여주는 무일푼에서 부자가 된 이야기로 크게 알려졌다. 또 다른 초기 성공은 탭러스의 탭 탭 리벤지였는데, 이 리듬 게임은 앱 스토어 출시와 동시에 출시되어 20일 만에 100만 건 이상의 다운로드를 기록했다. 유사한 이야기에 이어 수많은 소규모 개발자들이 다음 대작 게임을 출시하려고 노력했으며, 대형 게임 퍼블리셔들은 기존 카탈로그를 활용하여 가능한 한 모바일 호환 타이틀을 출시했다. 팝캡 게임스는 이미 비주얼드와 같은 컴퓨터 및 브라우저 기반 퍼즐 게임으로 성공을 거두었으며, 2009년에 제품을 모바일 버전으로 전환한 최초의 회사 중 하나로 모바일 사업을 빠르게 성장시키는 데 도움이 되었고, 이는 일렉트로닉 아츠가 2011년에 팝캡 게임스를 인수하여 모바일 및 캐주얼 게임 분야에서 경쟁할 수 있도록 했다.
게임 외에도 아이폰과 앱 스토어는 블랙베리와 심비안과 같은 대부분의 다른 스마트폰 제조업체가 더 정교한 스마트폰 환경을 구축하려는 자체 시도를 포기하게 만들었다. 블랙베리는 자체 앱 스토어를 출시하려고 시도했지만 애플만큼 성공하지 못했다. 아이폰 도입 이후 두 주요 경쟁업체만 남았는데, 구글이 개발한 운영체제를 사용하는 안드로이드 기반 기기와 마이크로소프트 윈도우 운영체제와 밀접하게 상호 운용되는 마이크로소프트의 윈도우 폰이었다. 둘 다 애플과 동일한 접근 방식을 취하여 각각 구글 플레이와 윈도우 폰 스토어에 앱 스토어를 도입했으며, 유사한 개발자 정책을 따랐다. 궁극적으로 마이크로소프트는 윈도우 폰의 적극적인 개발을 중단했고, iOS와 안드로이드가 모바일 운영체제 및 앱 스토어 시장의 주요 플레이어로 남았다.
앵그리버드: 프리미엄에서 무료 플레이로의 전환 (2009년–2011년).
출시 당시 iOS 앱 스토어는 아이튠즈에서 음악을 구매하는 방식과 유사하게 앱의 일회성 구매만 허용했으므로, 대부분의 게임은 게임을 선불로 구매하는 전통적인 "프리미엄" 모델로 구매되었다. 2009년 10월, 스토어는 앱 스토어 매장을 통해 거래되는 앱이 제공할 수 있는 인앱 구매(IAP)를 도입했다. 일부 기존 앱 개발자들은 이를 재빨리 활용했다. 탭러스는 이 변경 직후 새로운 노래를 얻기 위한 IAP를 포함한 탭 탭 리벤지 3를 출시했다. 유사한 IAP는 안드로이드의 구글 플레이 스토어에도 추가되었다.
2009년 12월, 로비오 엔터테인먼트는 앱 스토어에 앵그리버드를 출시했다. 이 게임은 웹 게임인 크러시 더 캐슬 등에서 영감을 받아, 돼지가 훔쳐간 알이 있는 구조물에 만화 같은 새를 발사하여 최대한 많은 피해를 주는 물리 기반 게임이었다. iOS 스토어에 출시된 이 게임은 여전히 의 프리미엄 게임이었으며, 저렴한 가격과 애플의 2010년 2월 추천으로 인해 큰 성공을 거두며 2010년 중반에는 유료 앱 차트 상위권을 차지했다. 로비오가 이 게임을 안드로이드로 이식했을 때, 무료로 다운로드할 수 있는 광고 지원 버전을 도입했지만, 사용자는 광고를 제거하기 위해 비용을 지불할 수 있도록 하여 로비오는 IAP와 광고 모두에서 수익을 얻었다. 2010년 10월 안드로이드 출시 직후, 이는 월 약 달러로 추정되었다. 동시에 iOS와 안드로이드에 출시된 또 다른 게임인 컷 더 로프는 몇 개의 레벨이 있는 무료 버전을 출시하고, 게임의 나머지를 잠금 해제하기 위해 인게임 구매를 하는 모델을 따랐다. 퍼블리셔인 칠링고에 따르면, 이 게임은 당시 iOS 앱 스토어에서 가장 빠르게 판매되는 게임 중 하나였다.
모바일 게임 개발은 영어권 국가에만 국한되지 않았다. 일본과 많은 아시아 국가들도 활발한 모바일 개발 현장을 가지고 있었다. iOS와 안드로이드의 앱 스토어는 지역별 구분이 있었기 때문에, 다른 지역에서 개발된 앱은 번역되거나 현지화되지 않으면 다른 지역에서는 일반적으로 사용할 수 없었다. 이 시기에 중요한 지역은 중국이었다. 다른 대부분의 시장과 달리, 중국 비디오 게임 산업은 경제 상황이 좋지 않아 2008년 이전에는 비교적 작았다. 중국 정부는 국가의 경제 복지를 개선하고 첨단 기술 교육 및 일자리를 도입하기 위해 노력했다. 그러나 컴퓨터 비용은 여전히 높았고 콘솔 수입은 어려웠기 때문에, 많은 사람들이 PC방을 이용했으며, 이는 MMO와 같은 무료 플레이 또는 구독 기반 게임의 등장을 촉발시켰다. 중국은 2008년에 5 Minutes가 개발한 해피 팜과 함께 소셜 네트워크 게임을 만든 것으로도 알려져 있는데, 이 게임은 팜빌의 직접적인 영감이 되었다.
애플은 2010년에 아이폰과 유사한 디자인 원리를 기반으로 한 태블릿 컴퓨터인 아이패드를 추가로 선보였다. 태블릿은 PDA의 후손으로서 이전에 존재했지만, 아이패드는 대량 시장 성공을 거둔 최초의 태블릿이었다. 아이패드의 성공 요인 중 하나는 iOS를 운영체제로 사용하여 앱 스토어의 모든 앱과 게임이 아이폰에서와 마찬가지로 아이패드에서도 작동하도록 보장했다는 것이다. 안드로이드 기반 휴대폰 제조업체들도 이후 몇 년 동안 자체 안드로이드 기반 태블릿 제품군으로 유사한 이분법을 만들었다. 모바일 게임 개발자들은 추가 작업 없이도 완전히 새로운 잠재 고객을 확보할 수 있었고, 다른 개발자들은 더 큰 화면 공간 덕분에 태블릿 기반 게임의 잠재력을 보았다. 이 게임들은 교육 목적으로 어린이를 대상으로 하거나, 손의 민첩성이 떨어져 작은 화면을 사용하기 어려운 노인들을 대상으로 할 수 있었다. 아마존은 2011년에 퀀타 컴퓨터와 함께 자체 아마존 파이어 태블릿을 처음 출시했으며, 이는 자체 맞춤형 안드로이드 버전을 사용하여 앱과 게임을 포함한 디지털 제품을 사용자에게 제공하는 수단이었다.
캔디크러쉬사가와 퍼즐앤드래곤: 프리미엄 모델 확립 (2012년–2014년).
앵그리버드나 컷 더 로프와 같은 캐주얼 게임들이 모바일 기기에서 성공을 거두고 있는 동안, 페이스북과 같은 소셜 네트워크 사이트의 발전된 웹 브라우저 기술을 사용한 새로운 개발은 무료 플레이 웹 게임과 소셜 네트워크 게임을 탄생시켰고, 이들은 일반적으로 호스팅 웹사이트의 광고로 지원되었다. 이러한 게임들 중 가장 주목할 만한 예시 중 하나는 2009년에 출시된 징가의 팜빌이다. 이 농장 관리 시뮬레이션 게임은 플레이어가 가상 농장에서 작물을 키우고 가축을 돌보게 하지만, 하루에 제한된 수의 행동만 허용되었다. 그러나 플레이어는 페이스북 친구들에게 추가 행동을 요청하고, 요청이 있을 때 추가 행동을 돌려줄 수 있었다. "타임랩스" 또는 "에너지" 게임플레이 메커니즘은 게임에 시간을 할애해야만 합리적인 진행이 가능했기 때문에 전통적인 게임 디자이너들로부터 크게 비판받았다. 그러나 이 게임은 2010년 2월까지 8천만 명 이상의 플레이어를 확보하며 크게 성공한 것으로 평가되었다.
징가의 팜빌 성공은 게이머들을 포털 사이트의 비소셜 브라우저 게임에서 멀어지게 했다. 그러한 포털 사이트 중 하나를 운영하던 킹은 이에 영향을 받아 자체 모델을 변경하여 포털 게임과 함께 작동하는 페이스북 게임을 통합하기로 결정했다. 킹이 이러한 접근 방식으로 제공한 최초의 게임 중 하나는 2011년 10월에 출시된 버블 위칭 사가였다. 버블 위칭 사가는 플레이어가 색깔 있는 구슬을 쏘아 같은 색깔의 구슬을 제거하는 오래된 게임인 퍼즐 보블과 유사한 메커니즘을 사용했다. 그러나 팜빌에서 나타났던 지루한 게임 플레이를 피하기 위해 킹은 "사가" 모델을 도입했다. 이 게임은 각 레벨이 효과적으로 퍼즐인 여러 레벨로 나뉘었다. 플레이어는 보드를 클리어하거나 다른 조건을 충족시키기 위해 여러 번의 턴(샷)을 가졌다. 이를 성공하면 계속할 수 있었지만, 그렇지 않으면 "생명" 하나를 잃었다. 이 생명은 실시간으로 재생되거나, 플레이어는 페이스북 친구들에게 무료 생명을 요청할 수 있었다. 따라서 이 게임은 플레이어가 매일 몇 분만 투자하면 되었다. 2012년 1월까지 버블 위칭 사가는 1천만 명 이상의 플레이어를 보유했으며 페이스북에서 가장 빠르게 성장하는 게임이었다. 킹은 2012년 4월까지 포털과 페이스북에 캔디크러쉬사가를 출시했는데, 이는 더 직접적인 타일 매칭 게임이었지만 동일한 "사가" 접근 방식을 사용하여 비슷한 성공을 거두었다.
이 게임들의 성공에 힘입어 킹은 이 타이틀로 모바일 게임 시장에 진출하기로 결정했으며, 포털 및 페이스북 버전과 동기화되는 iOS용 광고 지원 버전을 개발했다. 모바일용 버블 위칭 사가는 2012년 7월에 출시되었고, 캔디크러쉬사가는 2012년 10월에 출시되었다. 두 게임 모두 페이스북과 연동하여 친구들에게 생명을 요청할 수 있었지만, 생명을 완전히 회복하거나 특별한 파워업을 구매할 수 있는 인앱 구매 기능도 포함되었다. 그러나 이 게임은 돈을 지불하지 않고도 플레이할 수 있도록 설계되었으며, (2013년 9월 기준) 플레이어의 70%가 돈을 전혀 쓰지 않고도 게임의 마지막 레벨에 도달할 수 있었다. 캔디크러쉬사가는 더 인기 있는 게임으로 입증되었으며, 2013년 말까지 킹은 4억 명 이상의 새로운 게임 플레이어를 확보했으며, 광고 수익과 인앱 구매로 인해 수익이 2011년 달러에서 달러로 급증했다. 2013년 6월, 킹은 게임 내 광고를 제거하고 단순히 모바일 게임 버전이 인앱 구매를 통해 수익을 올릴 수 있도록 했다. 이 전략은 2014년 마지막 분기까지 킹이 3억 5천 6백만 명의 월간 순 이용자를 확보했으며, 그 중 830만 명만이 게임에 돈을 썼지만(2.3%), 월간 플레이어당 달러 이상을 벌어들여 해당 분기에 걸쳐 게임 포트폴리오에서 달러 이상을 벌어들여 효과적인 것으로 입증되었다. 킹의 캔디크러쉬사가 성공은 이후 수많은 모바일 게임이 사용한 프리미엄 모델을 만들었다.
별도로, 일본에서는 개발사 겅호 온라인 엔터테인먼트가 2012년 2월에 일본에서 퍼즐앤드래곤을 처음 출시했다. 이 게임은 타일 매칭 게임으로, "몬스터" 팀을 강화하는 등 일부 롤플레잉 요소가 포함되어 있었다. 출시 당시 일본에서 가장 인기 있는 모바일 앱 중 하나는 카드 배틀 게임이었지만, 겅호는 그 공식을 개선할 수 있다고 믿었다. 캔디크러쉬사가와 마찬가지로, 이 게임은 재생 가능한 "스태미나"를 사용하여 플레이어가 연속으로 플레이할 수 있는 횟수를 제한했지만, 인앱 구매를 통해 스태미나를 즉시 회복하거나 다른 형태의 인게임 화폐를 얻을 수 있었다. 2013년 10월까지 이 게임은 일본에서 2천만 회(국민의 약 1/6) 이상, 북미에서 100만 회 이상 다운로드되었고, 하루에 약 달러를 벌어들이는 것으로 추정되었다. 이러한 수치에 대한 소식은 10월에 겅호의 주가 시가총액을 급등시켜 닌텐도의 약 달러를 능가하게 만들었고, 모바일 게임의 프리미엄 모델의 성공을 더욱 확고히 했다.
2013년, 애플은 중국에서 아이폰을 저렴하게 유통하는 계약을 체결할 수 있었다. 기능 세트와 컴퓨터에 비해 상대적으로 낮은 비용 때문에 아이폰은 많은 중국 거주자들에게 거의 보편적으로 사용되었다. 이는 특히 2013년~2014년 기간 동안 중국 내 모바일 게임 개발을 촉진했다. 이 게임들은 캔디크러쉬사가와 퍼즐앤드래곤에서 확립된 프리미엄 모델을 따랐으며, 수익 창출을 위해 광고와 인앱 구매를 혼합하여 사용했다. 중국 퍼블리셔와 개발자들은 정부의 미디어 감시로 인해 국내에서 출시할 수 있는 콘텐츠 유형에 제한을 받았지만, 모바일 앱 스토어에 게임을 출시하여 중국 외 지역, 특히 다른 동남아시아 국가나 가능하면 전 세계에 타이틀을 출시할 수 있었고, 이는 추가 수익을 창출하는 데 도움이 되었다. 이는 또한 텐센트와 완미세계와 같은 중국 내 대형 퍼블리셔들이 모바일 게임 개발을 위해 해외 자회사를 설립하거나 해외 기업을 자회사로 인수하는 결과를 낳았다.
클래시 오브 클랜과 대규모 다중 사용자 롤플레잉 경험 (2012년−2015년).
이와 같은 시기에 슈퍼셀은 2012년에 클래시 오브 클랜을 출시했다. 클래시 오브 클랜은 플레이어가 전투 클랜의 본부를 관리하면서 도시 관리와 타워 디펜스 요소를 핵심으로 하는 전략 게임이다. 기지를 유지하고 업그레이드하기 위한 자원을 얻기 위해 플레이어는 자신의 병력을 다른 플레이어의 기지를 공격하는 데 보낼 수 있으며, 이는 상대 플레이어의 병력이 컴퓨터에 의해 관리되는 비동기 방식으로 처리된다. 공격하는 플레이어가 승리하면 패배한 플레이어로부터 일부 자원을 훔치고, 패배한 플레이어는 다음에 게임에 접속할 때 이러한 손실을 알게 된다. 협력을 장려하기 위해 플레이어는 "클랜"에 가입하여 자동으로 공격하거나 방어하는 데 도움을 줄 수 있다. 클래시 오브 클랜은 캔디크러쉬사가 및 퍼즐앤드래곤과 유사한 인앱 구매를 통해 특정 건설 목표를 빠르게 달성할 수 있지만, MMO와 유사하게 사회적 참여에 크게 의존한다. 2014년 9월까지 이 앱은 하루에 달러를 벌어들이고 있었으며, 많은 사용자들이 출시 이후 수천 시간 동안 이 게임을 플레이했다고 보고했다. 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜의 게임 플레이를 통해 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두를 끌어들일 수 있었던 것을 성공의 일부로 간주했다.
클래시 오브 클랜은 및 엠파이어스 &amp; 얼라이즈를 포함하여 시뮬레이션된 멀티플레이어 경험을 제공하는 수많은 다른 게임에 영감을 주었다. 이 게임들은 일반적으로 성공하기 위해 더 많은 시간 투자와 게임 규칙에 대한 더 깊은 이해를 요구했지만, 여전히 캐주얼하게 플레이할 수 있었다.
중국에서는 텐센트가 2015년에 왕자영요를 출시했고, 이 게임은 다른 시장으로 수출되면서 펜타스톰으로 리브랜딩되었다. 왕자영요/펜타스톰은 텐센트가 이전에 인수한 미국 회사인 라이엇 게임즈가 개발한 리그 오브 레전드의 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 유형의 게임 플레이를 기반으로 했다. 라이엇은 리그가 모바일 장치에서 복제될 수 없다고 믿었고, 이는 텐센트와 그 중국 스튜디오인 TiMi 스튜디오가 왕자영요를 개발하게 했다. 중국 내에서 이 게임은 일일 플레이어 5천만 명 이상을 기록하며 성공을 거두었고, 2016년에는 자체 E스포츠 리그를 탄생시켰다. 텐센트는 글로벌 출시 가능성을 보았지만, 게임의 강한 중국 신화를 펜타스톰으로 리브랜딩하면서 더 전통적인 판타지 캐릭터로 대체했다. 국제 출시와 함께 왕자영요와 펜타스톰은 2019년에 연간 수익 달러 이상을 기록하며 전체 모바일 게임 중 최고 수익을 기록하는 게임 중 하나로 남아 있다. 그리고 2020년에는 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드를 포함한 여러 게임의 모바일 버전을 다른 이름인 와일드 리프트로 출시했다.
길건너 친구들과 하이퍼 캐주얼 게임의 성장 (2014년–2015년).
2015년 초 무렵, 앱 스토어에 새로운 유형의 게임 앱이 등장했는데, 이는 하이퍼 캐주얼 게임이라고 불렸다. 이 시기의 주요 사례 중 하나는 힙스터 웨일의 길건너 친구들로 간주되지만, 2013년 닷기어즈의 플래피 버드와 같은 초기 게임들도 게임플레이에서 동일한 원리를 보여주었다. 하이퍼 캐주얼 게임은 작고 가벼운 다운로드, 단순한 그래픽, 극도로 단순한 규칙 세트를 사용하지만, 무한히 반복 플레이할 수 있다는 점에서 기존 앱 게임의 대부분과 차별화되었다. 길건너 친구들의 경우, 목표는 바쁜 도로의 차선을 가로질러 캐릭터를 최대한 멀리 이동하고 교통을 피하는 것으로, 프로거와 유사한 무한 게임이다. 거리와 수집된 코인에 따라 인게임 코인을 얻을 수 있으며, 이는 새로운 캐릭터를 잠금 해제하거나 파워업을 구매하는 데 사용될 수 있다. 인앱 구매를 통해 코인을 구매하거나 광고를 통해 코인을 얻을 수도 있다. 이 게임의 수익화 방식은 최근 몇 년간 인앱 구매가 얻었던 나쁜 평판을 피하기 위해 설계되었으며, 게임 플레이 시간을 늘리기보다는 새로운 캐릭터를 유인하여 플레이어가 돈을 쓰도록 유도했다. 출시 90일 이내에 이 앱은 5천만 명 이상의 사용자로부터 달러를 벌어들였다.
다른 회사들도 곧 하이퍼 캐주얼 게임 시장에 진출했으며, 부두와 케첩 등이 길건너 친구들과 유사한 수익 모델을 가진 새로운 하이퍼 캐주얼 게임들을 출시했다. 종종 이러한 게임들은 다른 게임 플레이 개념의 축소 버전이거나 더 사소한 게임의 단순한 확장 버전이었다. 부두의 Paper.io는 스네이크의 리메이크였고, 이후의 Hole.io는 도넛 카운티의 더 단순한 버전이었다. 하이퍼 캐주얼 게임은 계속해서 인기를 얻고 있는데, 클래시 오브 클랜과 같은 타이틀에 비해 플레이어가 시작하기 쉽고, 일반적으로 개발이 훨씬 쉽고 저렴하며, 캔디크러쉬사가가 출시되었을 때만큼 모바일 게임 시장을 뒤흔들었다고 한다. 기존 스튜디오의 경우, 빠른 개발 시간을 통해 더 많은 실험적인 타이틀을 출시할 수 있었고, 플레이어들이 즐기는지 모니터링할 수 있었으며, 어떤 타이틀이 인기를 얻으면 더 많은 자원과 광고를 투입할 수 있었다.
포켓몬 GO와 위치 기반 게임 (2016년–2017년).
포켓몬 컴퍼니와 닌텐도의 라이선스를 받아 나이앤틱은 2016년 7월 모바일폰용 프리미엄 앱으로 포켓몬 GO를 출시했다. 이전 인그레스 타이틀로 위치 기반 게임을 경험한 나이앤틱은 휴대폰의 GPS를 사용하여 플레이어 근처의 스팟을 매핑하여 포켓몬을 찾고 포획할 수 있도록 했으며, 이 포켓몬을 가상 지역 포켓몬 체육관(역시 GPS 위치로 결정됨)에서 사용할 수 있도록 했다. 게임 내에서 포켓몬은 카메라 뷰 위에 증강 현실을 사용하여 플레이어에게 표시되어 플레이어가 포켓몬을 찾았음을 알고 포획에 참여할 수 있도록 했다. 인앱 구매를 통해 포켓몬을 잡는 데 사용되는 개선된 몬스터볼과 포켓몬을 돕는 기타 파워업 및 아이템을 구매할 수 있었다. 포켓몬 GO는 기록적인 수의 플레이어를 기록했으며, 출시 한 달 만에 초기 iOS 및 안드로이드 출시 모두 전 세계적으로 1억 명 이상의 플레이어를 기록했다. 이 게임은 2016년 8월까지 여러 이정표를 통해 기네스 세계 기록에 등재되었다. 이 게임은 몇 달 동안 "포켓몬 고 마니아" 또는 "포켓마니아"의 물결 속에서 문화적 현상이었지만, 나이앤틱 서버가 포켓몬 스팟과 체육관을 계획한 방식 때문에 사람들이 사유지와 현장으로 몰려드는 여러 사건으로 이어지기도 했다. 2017년 말까지 이 게임은 달러 이상의 수익을 올렸고, 매년 달러 이상을 계속 벌어들이고 있다.
포켓몬 GO가 모바일 장치용으로 출시된 최초의 위치 기반 게임은 아니지만, 이러한 게임이 작동하고 사용자가 인근 지역으로 이동하는 데 물리적 활동에 참여하도록 유도하는 근본적인 수익 모델을 확립했다. 또한 플레이어들이 종종 체육관에서 얼굴을 마주하고 상호 작용하기 때문에 사회적 상호 작용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 평가되었다. 이후 및 마인크래프트 어스를 포함하여 유사한 게임 플레이 및 수익 모델을 가진 인기 있는 지적 재산을 기반으로 한 다른 위치 기반 게임이 출시되었다.
비디오 게임 분석가들은 중국의 모바일 게임 성장에 부분적으로 기인하여 몇 년 동안 모바일 시장을 주시해 왔다. 시장 분석 회사들은 2016년에 모바일 게임의 전 세계 총 수익이 개인용 컴퓨터 또는 콘솔 게임을 처음으로 초과하여 약 달러를 기록했으며, 비디오 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나로 남아 있다고 밝혔다.
포트나이트와 크로스 플랫폼 플레이 (2018년–현재).
2017년 중반, 에픽게임즈는 3인칭 슈팅 게임인 포트나이트를 출시했는데, 이 게임은 구성 요소로 앞서 해보기 모델로 개인용 컴퓨터에 출시되었고, 그 후 2017년 9월에는 그 해 초에 출시된 플레이어언노운스 배틀그라운드의 성공을 바탕으로 배틀 로열 게임 장르의 독립형 포트나이트 배틀로얄 모드를 출시했다. 포트나이트 배틀로얄은 빠르게 인기를 얻어 에픽이 이 게임을 다른 시스템으로 포팅하게 되었고, 2018년 중반에는 모바일 장치로도 포팅되었다. 출시부터 모바일 버전의 게임은 컴퓨터 및 콘솔 버전과 크로스 플랫폼 플레이를 지원했으며, 모바일 게임을 직접적인 인터랙티브 크로스 플랫폼 플레이에 통합한 최초의 게임 중 하나였다. 2018년 6월까지 모든 플랫폼에 걸쳐 1억 2천 5백만 명 이상의 등록 플레이어가 있었다. 인게임 화폐를 구매하여 커스터마이징 옵션과 배틀 패스를 구매하는 것을 통해 얻은 수익은 2018년 7월까지 이 게임이 매일 달러 이상의 수익을 올리게 했다. 이 게임의 주요 시청자층은 모바일폰으로 게임을 할 수 있는 어린 학령기 아동이며, 학부모와 교사들은 학교 안팎에서 이 게임이 학업에 미치는 영향에 대해 우려를 표명했다.
특히 에픽게임즈는 인게임 구매가 특정 스토어프론트를 통해서만 이루어져야 한다는 애플과 구글의 요구 사항에 이의를 제기했다. 2020년 8월, 에픽은 의도적으로 플레이어가 에픽에서 직접 구매할 수 있도록 하는 포트나이트 모바일 버전을 출시했다. 이 게임은 앱 스토어와 플레이 스토어에서 모두 철수되었고, 에픽은 이러한 관행이 독점 금지 위반이라고 주장하며 애플과 구글을 상대로 한 두 건의 소송을 제기했다. 이 소송은 2021년에 애플에 유리하게 판결되었지만, 판사는 애플의 반조종 정책(앱이 사용자에게 대체 결제 방식을 알리는 것을 방지하는 정책)이 여러 법률을 위반했으며, 회사가 앱이 그러한 시스템을 사용자에게 알리는 것을 허용하도록 요구했다.
게임 구독 서비스, 클라우드 게임, 인기 플레이어.
애플은 2019년 9월 애플 아케이드를 출시했는데, 이는 iOS, macOS, Apple TV와 연동되었다. Xbox Game Pass와 비교할 때, 사용자들은 매월 일정액을 지불하여 엄선된 게임에 접속할 수 있으며, 새로운 게임은 주기적으로 서비스에 추가되고 다른 게임은 시간이 지남에 따라 제거된다. 이 서비스의 게임은 인게임 구매 옵션이나 광고가 없지만, 사용자가 게임을 구매하여 소유할 수 있도록 허용하며, 나중에 게임을 구매할 경우 아이클라우드 계정을 통해 진행 상황을 저장할 수 있다. 따라서 애플 아케이드의 게임은 소액 결제를 기반으로 하지 않는 전통적인 유료 게임과 더 유사한 경향이 있었다. 구글은 같은 달에 자체 구글 플레이 패스를 출시했지만, 이는 게임뿐만 아니라 일반 앱으로도 확장되었다.
별도로, 마이크로소프트와 구글 모두 클라우드 게임 서비스인 엑스박스 게임 패스 클라우드 게임과 스테이디어를 개발해 왔으며, 이를 통해 콘솔급 게임을 모바일폰을 포함한 다른 기기에서 실행하고 플레이할 수 있다. 현재 애플이 iOS 애플리케이션에 대해 제한을 두기 때문에, 이러한 클라우드 스트리밍 서비스는 안드로이드폰 및 기기만을 대상으로 한다.
2019년과 2020년의 코로나19 범유행은 전 세계 많은 사람들이 바이러스 전파를 막기 위해 자가 격리되거나 집에 머물도록 강요받았고, 비디오 게임은 인기 있는 여가 활동이 되었다. 센서 타워에 따르면 모바일 게임은 팬데믹의 결과로 수익이 크게 증가하여 2020년 2분기에는 전년 대비 40% 증가했다. 어몽 어스와 원신과 같은 모바일 친화적인 게임은 포트나이트 및 기타 모바일 타이틀과 함께 팬데믹 기간 동안 많은 플레이어 수를 기록했다.
모바일 게임 역사의 대부분 동안, 모바일 게임 퍼블리셔는 칠링고와 글루 모바일과 같은 이 분야에서 새로 생긴 퍼블리셔나 로비오와 킹과 같은 개발사 자체에서 나왔으며, 일렉트로닉 아츠, 액티비전, 유비소프트, 테이크투 인터랙티브와 같은 대형 AAA 퍼블리셔를 통해서는 나오지 않았다. 모바일이 유망한 공간임을 입증함에 따라, 이러한 AAA 퍼블리셔들은 자체적으로 모바일 퍼블리셔가 되거나 스튜디오를 인수하거나 모바일 퍼블리셔를 인수하는 방식으로 모델에 적응하기 시작했지만, 이러한 것들은 여전히 컴퓨터 및 콘솔 게임에 비해 부수적인 사업 모델로 여겨졌다. 유비소프트는 2021년 투자자 보고서에서 컴퓨터 및 콘솔 게임에 대한 의존도를 줄이고 모바일 게임에 더 강력하게 집중하겠다고 발표한 최초의 주요 AAA 퍼블리셔였으며, 2023년 회계연도까지 이러한 접근 방식으로 전환할 계획이었다.
2016년 하계 올림픽 레소토 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 레소토 선수단이다.
온라인 콘솔 게임은 서비스를 위해 콘솔을 인터넷을 통해 네트워크에 연결하는 것을 포함한다. 이 연결을 통해 사용자에게 다른 사용자와 온라인으로 게임을 플레이하는 기능과 다른 온라인 서비스를 제공한다.
현재 가장 일반적인 세 가지 네트워크는 마이크로소프트의 엑스박스 네트워크, 소니그룹의 플레이스테이션 네트워크, 그리고 닌텐도의 닌텐도 스위치 온라인 및 닌텐도 네트워크이다. 이 네트워크들은 사용자가 단일 계정을 사용할 수 있는 교차 플랫폼 기능을 제공한다. 그러나 양쪽이 제공하는 서비스는 여전히 연결된 콘솔에 한정된다(예: 엑스박스 원은 엑스박스 360 게임을 다운로드할 수 없는데, 해당 게임이 엑스박스 360에서 엑스박스 원으로의 하위 호환성 프로그램의 일부인 경우는 예외이다).
이러한 네트워크가 제공하는 추가 서비스로는 추가 게임 구매, 온라인 채팅, 다운로드 가능 콘텐츠, 데모 게임 기능이 있다.
게임 콘솔의 온라인 연결에 대한 최초의 실험은 1980년대 초까지 거슬러 올라간다. 일부 콘솔의 경우, 특수 카트리지와 어댑터를 사용하여 전화 접속 인터넷 연결이 가능했다. 아타리 2600용 게임라인과 인텔리비전용 플레이케이블이 이의 두 가지 주목할 만한 예이다. 이러한 서비스는 다인용 온라인 게임 기능은 없었지만, 사용자가 중앙 서버에서 게임을 다운로드하여 플레이할 수 있도록 허용했으며, 보통 지속적인 접속을 위해 요금을 요구했다. 그러나 게임라인과 플레이케이블 모두 주류 인기를 얻지 못했고, 두 서비스는 1983년 비디오 게임 위기 동안 폐쇄되었다.
1990년대에는 가정용 콘솔을 위한 여러 온라인 게임 네트워크가 도입되었으나, 다양한 문제로 인해 콘솔 게임 산업에 큰 영향을 미 미치지 못했다. 몇 년 동안 이러한 네트워크는 일본 시장에만 국한되었다. 1996년 11월 인터뷰에서 미야모토 시게루는 온라인 다인용 게임이 주류 성공을 거두지 못했으며, 당시 기술로는 일반 소비자들이 "플러그 앤 플레이" 콘솔에서 원하는 빠르고 쉬운 시작을 제공할 수 없었기 때문에 오랫동안 그러지 못할 것이라고 언급했다.
닌텐도의 첫 온라인 이니셔티브는 1988년 일본에서만 출시된 패미컴용 패미컴 네트워크 시스템이었다. 이 장치를 통해 사용자는 게임 치트, 주식 거래, 날씨 보고서, 그리고 일부 게임의 다운로드 가능 콘텐츠와 같은 것들에 접근할 수 있었다. 그러나 성공하지 못했다.
세가 네트워크 시스템 (세가 메가넷)은 세가 메가 드라이브를 사용하는 사람들을 위한 일본의 네트워크 서비스였다. 1990년에 첫 선을 보인 이 서비스는 게임 도시칸(문자 그대로 "게임 라이브러리"를 의미) 카트리지와 함께 작동하여 콘솔에서 게임을 다운로드했다(즉, 게임은 매번 다시 다운로드해야 했다). 플레이어는 메가 드라이브 뒷면의 "EXT" DE-9 포트에 모뎀(모뎀, 1,600~2,400비트/초 속도)을 연결하고 이를 사용하여 다른 플레이어와 게임을 플레이하기 위해 전화를 걸었다. 월 요금은 800엔이었다. 이 서비스는 1990년 1월 겨울 소비자 가전 전시회(Winter CES)에서 "텔레-제네시스"라는 이름으로 북미에서도 선보였으나, 해당 지역에서는 출시되지 않았다.
세가는 이어서 유사한 온라인 서비스인 세가 채널을 1994년 12월 북미에 선보였다. 세가 채널은 General Instruments를 통해 판매된 유사한 카트리지 구매를 통해 사용자에게 새로운 게임을 콘솔로 직접 다운로드할 수 있는 기회를 제공했다. 이 서비스는 월 15달러(USD)의 비용이 들었고 한때 250,000명 이상의 미국 가입자를 보유했으며 해외에서도 팬층을 형성했지만, 세가는 이 프로젝트를 중단하고 새로운 콘솔인 세가 새턴에 온라인 포털을 제공하기로 결정했다.
AT&amp;T는 1993년 소비자 가전 전시회에서 동시 음성 및 데이터 전송 기능을 갖춘 온라인 게임 주변기기 Edge-16을 공개했다. 그러나 AT&amp;T는 1994년에 150달러(USD)의 가격표와 매치업 서비스의 부재(플레이어가 네트워크에서 직접 함께 플레이할 사람을 찾아야 함을 의미)로 인해 인기를 얻지 못할 것이라고 판단하여 취소했다.
1994년에 미국 회사인 캐터펄트 엔터테인먼트는 XBAND를 개발했는데, 이는 고객이 다른 사용자와 연결하여 네트워크 연결을 통해 게임을 플레이할 수 있는 서드파티 주변기기였다. 이 주변기기는 19.99달러(USD)였으며 월 50세션에 4.95달러(USD) 또는 무제한 사용에 9.95달러(USD)의 월 요금이 필요했다. XBAND는 슈퍼 NES 및 메가 드라이브 콘솔을 지원했으며 급증하는 설치 기반(1995년 하반기에 사용자 수가 4배 증가)을 얻었지만, 슈퍼 NES와 메가 드라이브의 인기가 시들해지자 주변기기는 단종되었다.
사테라뷰는 1995년 중반 일본에서 슈퍼 패미컴용으로 출시되었다. 이 서비스는 사용자에게 인기 게임의 다운로드 버전을 무료로 제공했지만, 사용자는 TV 쇼를 녹화하는 것과 유사한 방식으로 TV 안테나를 통해 특정 시간에만 게임을 다운로드해야 했다.
넷링크 for 세가 새턴은 사용자에게 웹 서핑, 이메일 확인, 온라인 다인용 게임 플레이 기능을 제공했다. 1996년에 출시된 이 모뎀 주변기기는 199달러(USD)였으며 웹 브라우저 프로그램과 한 달간의 무료 접속이 포함되었다. 이 장치의 저렴한 가격, 강력한 기능, 그리고 눈에 띄는 마케팅에도 불구하고, 1996년에 새턴 소유자의 1% 미만이 넷링크를 구매했는데, 이는 온라인 콘솔 게임이라는 아이디어가 아직 널리 관심을 얻지 못했다는 증거로 인용되었다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 필 해리슨은 1997년 원탁 회의에서 온라인 콘솔 게임 문제에 대해 이렇게 언급했다.
내장 인터넷 연결 기능을 갖춘 최초의 가정용 콘솔인 애플 반다이 피핀은 1996년에 출시되었다. 그러나 599달러의 가격표는 다른 인터넷 게임 옵션들과 효과적으로 경쟁하는 것을 막았다(비교하자면, 세가 새턴과 별도로 판매되는 넷링크 장치를 합친 비용은 400달러 미만이었다).
필립스 CD-i와 CD-온라인 서비스(1996년 출시)도 피핀보다 저렴했지만, 평범한 기능으로 인해 어려움을 겪었다.
1999년 닌텐도는 닌텐도 64DD로 온라인 게임에 다시 도전하기로 결정했다. 이 새로운 주변기기는 자주 지연되었고 일본에서만 출시되었으며, 30,000엔을 주고 주변기기를 구매하면 사용자들이 서로 연결하여 게임 내 아트와 디자인을 공유하고 온라인으로 게임을 플레이할 수 있었다. 닌텐도가 새로운 콘솔인 닌텐도 게임큐브의 출시를 발표하기 직전에 64DD가 출시되었고, 새로운 주변기기를 지원하는 게임이 9개밖에 출시되지 않아 64DD는 게이머들에게 영향을 미치지 못했다.
6세대 콘솔.
세가넷은 세가가 운영하는 단명한 인터넷 서비스였으며, 드림캐스트 게임 콘솔에서 전화 접속 기반의 온라인 게임을 위해 만들어졌다. 세가의 기존 PC 전용 온라인 게임 서비스인 Heat.net을 대체한 것으로, 2000년 9월 10일 출시되었을 때 처음에는 상당히 인기가 많았다. 표준 ISP와 달리, 게임 서버는 세가넷의 내부 네트워크에 직접 연결되어 콘솔과 서버 간에 매우 낮은 연결 대기 시간을 제공했으며 표준 인터넷 액세스도 가능했다. ChuChu Rocket!은 드림캐스트용 첫 온라인 다인용 게임이었다.
플레이스테이션 2는 지역에 따라 2001년 7월부터 2003년 6월 사이에 온라인 기능을 얻었다. 통합된 서비스가 없었기 때문에 공식적인 이름도 없었고, 따라서 PAL 지역에서는 종종 PS2 네트워크 플레이, PS2 네트워크 게임, PS2 온라인 또는 넷 플레이라고 불렸다. 이로 인해 모든 온라인 기능은 게임 퍼블리셔의 책임이었고 서드파티 서버에서 실행되었다. 온라인 플레이는 원래 네트워크 어댑터 액세서리를 사용하여 이루어졌지만, 나중에 슬림 콘솔의 내장 기능이 되었으며 이더넷 케이블 또는 일부 시장에서는 전화선 포트를 통한 전화 접속 연결이 가능했다. 높은 평가를 받은 토니 호크 프로 스케이터 3이 첫 온라인 타이틀이었고, SOCOM U.S. Navy SEALs와 함께 북미 및 EU 시장에 동시 출시되어 온라인 음성 채팅을 지원하며 성공을 이끌었다.
현대 네트워크.
엑스박스 네트워크 (이전 엑스박스 라이브).
엑스박스 네트워크는 원래 엑스박스 라이브로 브랜딩되었으며, 마이크로소프트 법인이 만들고 운영하는 온라인 다인용 게임 및 디지털 미디어 전송 서비스이다. 2002년 엑스박스 시스템에서 처음으로 사용할 수 있게 되었다. 서비스의 업데이트된 버전은 2005년 시스템 출시 시 엑스박스 360 콘솔에서 사용할 수 있게 되었다. 이 서비스는 2007년 윈도우 플랫폼으로 확장되어 Games for Windows – Live라는 이름으로 시스템의 대부분을 윈도우 컴퓨터에서 사용할 수 있게 했다. 마이크로소프트는 라이브 애니웨어 이니셔티브의 일환으로 라이브를 휴대용 및 휴대 전화와 같은 다른 플랫폼으로 확장할 계획을 발표했다. 마이크로소프트의 윈도우 폰 7을 통해, 완전한 엑스박스 라이브 기능이 2010년 후반에 출시된 새로운 윈도우 폰에 통합되었다.
엑스박스 라이브 서비스는 무료 및 구독 기반 서비스로 모두 제공되며, 각각 엑스박스 라이브 프리와 엑스박스 라이브 골드로 알려져 있으며, 온라인 게임과 같은 일부 기능은 골드 서비스로 제한된다. 2010년 10월 이전에는 무료 서비스가 엑스박스 라이브 실버로 알려져 있었다.
2011년 6월 10일, 이 서비스는 마이크로소프트의 윈도우 8에 완전히 통합될 것이라고 발표되었다.
엑스박스 라이브는 마이크로소프트의 미래 콘솔인 엑스박스 원과 엑스박스 시리즈 X/S의 일부로 계속 제공되었으며, 윈도우 10 및 윈도우 11과도 통합되었다. 엑스박스 라이브 골드 구독은 엑스박스 게임 패스 얼티밋 서비스의 일부로도 묶여 엑스박스 라이브 서비스와 엑스박스 게임 패스에서 제공되는 게임 라이브러리를 모두 제공했다. 마이크로소프트는 2021년 3월에 이 서비스를 단순히 엑스박스 네트워크로 리브랜딩했다. 2021년 1월 기준으로 마이크로소프트는 1억 명 이상의 엑스박스 네트워크 구독자(엑스박스 게임 패스 구독을 통한 구독자 포함)가 있다고 보고했다.
플레이스테이션 네트워크, 종종 PSN으로 약칭되며, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 플레이스테이션 포터블 및 플레이스테이션 비타 비디오 게임 콘솔과 함께 사용하기 위해 제공/운영하는 온라인 다인용 게임 및 디지털 미디어 전송 서비스이다. 플레이스테이션 네트워크는 무료로 사용할 수 있으며, 사용자에게 온라인 활동을 위한 신원을 부여하고 게임에서 트로피를 얻을 수 있도록 한다.
플레이스테이션 네트워크의 유료 구독인 플레이스테이션 플러스는 온라인 게임 플레이(무료 플레이로 제공되지 않는 경우) 및 지원되는 게임의 클라우드 저장과 같은 추가 기능을 제공한다. 또한 플러스 구독자는 매월 플레이스테이션 스토어에서 무료 게임과 특별 할인을 이용할 수 있다. 2021년 10월 기준으로 소니는 4,720만 명 이상의 플레이스테이션 플러스 구독자를 보고했다.
닌텐도 네트워크.
닌텐도 네트워크는 닌텐도 Wi-Fi 커넥션에 이어 닌텐도의 두 번째 온라인 서비스로, 닌텐도 3DS 및 Wii U 호환 게임에 온라인 플레이를 제공한다. 2012년 1월 26일 투자자 회의에서 발표되었다. 닌텐도의 사장인 이와타 사토루는 "특정 기능과 개념에 중점을 둔 닌텐도 Wi-Fi 커넥션과 달리, 닌텐도 네트워크 서비스를 통해 소비자들이 이용할 수 있는 다양한 서비스가 연결되어 회사가 소비자들에게 종합적인 제안을 할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것을 목표로 하고 있다"고 말했다. 닌텐도의 계획에는 Wii U용 개인 계정, 디지털 유통 패키지 소프트웨어, 유료 다운로드 가능 콘텐츠가 포함된다.
Wii (온라인).
Wii 콘솔은 내장된 802.11b/g Wi-Fi를 통해 또는 USB-이더넷 어댑터를 통해 인터넷에 연결할 수 있으며, 두 방법 모두 플레이어가 설정된 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스에 접근할 수 있도록 한다. 무선 암호화는 WEP, WPA (TKIP/RC4) 및 WPA2 (CCMP/AES)를 지원한다. AOSS 지원은 시스템 메뉴 버전 3.0에서 조용히 추가되었다.
닌텐도 DS와 마찬가지로 닌텐도는 이 서비스를 통해 플레이하는 데 요금을 부과하지 않으며 12자리 친구 코드 시스템이 플레이어가 서로 연결하는 방식을 제어한다. 각 Wii에는 Wii의 비게임 기능에 사용되는 고유한 16자리 Wii 코드도 있다. 이 시스템은 Wii 메시지 보드를 포함한 콘솔 기반 소프트웨어도 구현한다. 또한 서드파티 장치를 통해서도 인터넷에 연결할 수 있다.
닌텐도 스위치 온라인.
Wii 온라인 서비스와 마찬가지로, 닌텐도 스위치 온라인 서비스는 닌텐도 스위치 사용자가 다양한 다인용 게임을 온라인으로 플레이할 수 있도록 한다(무료 플레이 타이틀로 제공되는 게임 외에). 이 서비스는 또한 에뮬레이트된 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임을 무료로 선택하여 이용할 수 있도록 하며, 테트리스 99와 같은 다른 무료 게임도 제공한다. 2021년 10월에 추가된 확장 패스는 이 에뮬레이션 서비스를 확장하여 특정 닌텐도 64 및 세가 제네시스 게임을 포함시켰다. 구독자는 또한 에뮬레이트된 게임을 위한 특수 조이콘 컨트롤러와 같은 특정 제품에 대한 고유한 혜택을 이용할 수 있었다.
닌텐도는 2021년 9월까지 닌텐도 스위치 온라인이 3,200만 명의 구독자를 달성했다고 보고했다.
플레이스테이션 2 가정용 비디오 게임 콘솔은 온라인 게임 및 기타 인터넷 기능을 지원했다. 온라인 호환 게임은 시스템의 확장 베이에 연결되는 네트워크 어댑터(이후 "슬림라인" 모델에서는 어댑터가 하드웨어에 통합됨)와 인터넷 연결을 사용하여 이 기능을 활용할 수 있었다. 이는 지역에 따라 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 또는 타사의 네트워크에 연결되었다. 마지막 공식 온라인 게임 서버는 2016년 스퀘어 에닉스에 의해 종료되었지만, 일부 게임은 비공식 팬 제작 서버를 통해 온라인 기능을 계속 사용할 수 있다.
Xbox Live와 같은 통합 온라인 서비스와 달리, PS2의 온라인 멀티플레이어는 게임 퍼블리셔의 책임이었고 타사 서버에서 운영되었다. 그러나 후기 PS2 온라인 게임은 서버에 연결하기 전에 소니의 DNAS(Dynamic Network Authentication System)를 통해 콘솔을 승인해야 했다. DNS 설정을 비공식 DNS 서버에 연결하도록 설정하면 접속할 수 있는 비공식 서버도 존재한다.
일부 게임은 다이얼업 연결(모든 모델에서 사용 가능하지 않음)을 사용하거나, 두 개의 네트워크 어댑터/슬림라인 콘솔을 이더넷 케이블로 직접 연결하거나 동일한 라우터 네트워크를 통해 LAN 플레이를 허용했다. 대부분의 게임, 특히 후기 게임은 광대역 인터넷 연결을 사용해야 했다. 일본에서는 플레이스테이션 BB 서비스를 이용하여 콘솔을 다른 형태의 엔터테인먼트를 위한 셋톱박스로 판매하려 했다.
서비스 및 수명.
일본에서는 온라인 기능이 출시 첫 해부터 타사 56k 모뎀 형태로 제공되었다. 예를 들어, Sunsoft는 USB 외장 모뎀인 온라인스테이션을 출시했고, 이 모뎀의 인조이매직(EnjoyMagic) 소프트웨어는 고객에게 웹과 이메일 서비스를 제공했다. EGBrowser는 2001년에 출시된 플레이스테이션 2용 타사 웹 브라우저로, 호환되는 모든 모뎀과 함께 사용할 수 있었다. 스퀘어소프트(SquareSoft)는 2001년 9월경 PS2게이트(PS2GATE)라는 모뎀을 출시하여 PlayOnline 서비스에 연결할 수 있도록 했다. 아이와도 넷프론트(NetFront) 소프트웨어가 사전 탑재된 모뎀을 출시했다. (원래 PC 게임)와 같은 일부 게임은 USB 모뎀을 사용하여 온라인으로 플레이할 수 있었고, 이 게임은 플레이스테이션 2에서 USB 키보드와 마우스를 사용할 수 있었다. 광대역 이더넷과 56k 모뎀을 모두 지원하는 공식 네트워크 어댑터는 2001년 7월 19일 파이널 판타지 X와 함께 일본에서 출시되었다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 2002년 4월 일본에서 광대역 인터넷 연결을 사용하는 플레이스테이션 BB 서비스를 자체적으로 시작했다. 이 서비스에는 사용자가 플레이스테이션 2 소프트웨어 타이틀을 다운로드하고, 미디어를 다운로드하고, RealPlayer 소프트웨어를 사용하여 음악과 비디오를 재생하며, 인스턴트 메시징을 할 수 있는 브로드밴드 내비게이터라는 소프트웨어 서비스도 포함되었다. 브로드밴드 어댑터는 초기에는 대여되었고 하드 디스크가 포함되었지만, 나중에는 소매점에서 구매할 수 있었다.
북미에서는 2002년 8월 27일에 온라인 서비스가 시작되었다. 출시 당시 초기 온라인 게임은 SCE의 SOCOM U.S. Navy SEALs, , NFL GameDay 2003, FreQuency Online, 세가(Sega)의 NFL 2K3, EA 스포츠(EA Sports)의 Madden NFL 2003, 액티비전(Activision)의 토니 호크 프로 스케이터 3였다. 어댑터는 초기 비용이 미화 40달러였으며, 시작 디스크와 매든 NFL 2003, 프리퀀시 온라인 두 가지 플레이 가능한 게임이 담긴 데모 디스크가 포함되어 있었다. 이는 같은 해 11월 15일에 출시될 경쟁사인 Xbox Live보다 앞서 출시되었다. SCEA는 또한 AOL (넷스케이프 웹, AIM 채팅, 이메일 및 기타 인터넷 서비스를 포함), RealNetworks, 매크로미디어 (플래시 포함), Cisco와 파트너십을 맺었다. 일본에 비해 미국에서 광대역 보급이 빠르게 이루어졌음에도 불구하고, 소니는 여전히 협대역 다이얼업 고객을 위해 56k 모뎀을 포함하기로 결정했다.
유럽의 온라인 서비스 테스트는 2003년 봄에 시작되었다. SCEE는 설정 디스크에 온라인 서비스에 대한 정기적인 뉴스를 제공하고 단일 로그인 사용자 이름을 제공하는 센트럴 스테이션이라는 서비스를 제공했다. 독일에서는 4월 24일에 테스트가 시작되었다. 테스트 패키지에는 네트워크 어댑터, 하드 디스크 드라이브, 네트워크 액세스 디스크, SOCOM: US Navy SEALs 복사본 및 USB 헤드셋이 포함되었다. 센트럴 스테이션 또는 "네트워크 게이밍"은 영국에서 6월 11일, 프랑스에서 7월 2일, 스웨덴에서 8월 13일, 네덜란드에서 9월에 출시되었다. 유럽에서는 플레이스테이션 2의 온라인 서비스가 Xbox Live와 마찬가지로 DSL 광대역 인터넷을 필요로 했다. 하드웨어: 온라인 아레나(Hardware: Online Arena)는 2003년 유럽에서 독점적으로 온라인 전용 게임으로 개발 및 출시되었다.
시간이 지남에 따라 대부분의 게임 서버는 종료되었다. 2012년 8월 31일, SCEA는 10년 만에 SOCOM 게임 서버를 종료했다. 파이널 판타지 XI의 마지막 공식 온라인 서버는 궁극적으로 2016년 3월 31일에 종료되었고, DNAS는 며칠 후인 4월 4일에 종료되어, 및 토니 호크 프로 스케이터 3와 같은 비 DNAS PS2 타이틀을 지원하는 서버를 제외하고는 남아 있는 여러 비공식 서버도 간접적으로 종료되었다.
DNAS 종료에도 불구하고, 여러 팬이 만든 서버는 여전히 존재한다. 대부분은 연결하기 위해 DNAS 해결 방법이 필요하며, 콜 오브 듀티 3 및 와 같은 일부 예외도 있다.
플레이스테이션 2 콘솔의 오리지널 모델(비 "슬림라인")의 경우 온라인 플레이와 하드 드라이브 사용을 위해 네트워크 어댑터가 필요했다. 일본에서만 출시된 초기 버전은 해당 지역(SCPH-10000 ~ SCPH-18000 시리즈)에서 출시된 플레이스테이션 2 시스템의 출시 모델용으로 설계되었는데, 이 모델들은 콘솔의 PCMCIA 슬롯을 사용했기 때문이다. 북미와 유럽에서 출시된 것과 같은 후기 버전의 네트워크 어댑터는 초기 일본 전용 버전과 다르게 제작되었으며, 다른 폼 팩터를 사용하고 오리지널 플레이스테이션 2 모델의 후기 수정판(SCPH-3000x ~ SCPH-500xx 시리즈)에 나타난 플레이스테이션 2의 확장 베이용으로 설계되었다.
네트워크 어댑터의 모든 버전은 이더넷 포트를 제공하며, 일부 버전(특히 북미 버전)은 다이얼업 연결을 위한 전화선 포트도 특징으로 한다. 그러나 새로운 슬림라인 버전에는 이더넷 포트(그리고 일부 초기 북미 모델에는 전화선 포트)가 내장되어 있어 네트워크 어댑터가 불필요하고 하드 드라이브 사용이 거의 불가능하며 네트워크 어댑터를 계속 생산할 필요가 없게 되었다.
온라인 게임을 플레이하려면 사용자가 시스템의 네트워크 연결 설정을 구성해야 하며, 이는 메모리 카드에 저장된다. 이는 네트워크 어댑터와 함께 제공된 네트워크 시작 디스크를 사용하거나 Resident Evil Outbreak와 같이 유틸리티가 내장된 여러 게임 중 하나를 사용하여 네트워크 설정을 할 수 있다. 새로운 슬림라인 플레이스테이션 2는 기본적으로 상자에 디스크가 함께 제공되었다. 디스크의 마지막 버전은 네트워크 시작 디스크 5.0이었으며, 2009년에 출시된 새로운 SCPH-90004 모델에 포함되었다.
캡콤 vs SNK 2(Capcom vs. SNK 2)는 두 경쟁 비디오 게임 콘솔 간 크로스 플랫폼 플레이를 제공하는 최초의 비디오 게임이었고, 2002년에는 플레이스테이션 2와 PC 간 연결을 허용하는 파이널 판타지 XI이 그 뒤를 이었다. 같은 해 8월에 출시된 SOCOM U.S. Navy SEALs는 콘솔에서 음성 채팅을 허용한 최초의 비디오 게임 중 하나였다.
온라인 게임을 지원하는 PAL 게임은 표지 상단 근처에 "WITH NETWORK PLAY"(나중에 "WITH NET PLAY")라고 (영문판에서는) 적힌 배너가 표시된다. 북미 게임에는 표지 오른쪽 하단에 "Online" 아이콘이 표시되며, 다이얼업 연결을 지원하지 않는 게임에는 로고에 "broadband only"도 함께 표시된다.
LAN 터널링.
XBSlink, SVDL, XLink Kai와 같은 컴퓨터 프로그램은 전 세계 LAN을 시뮬레이션하는 네트워크 구성을 사용하여 일부 PS2 게임의 온라인 플레이를 가능하게 했다.
2016년 하계 올림픽 보츠와나 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 보츠와나 선수단이다.
2016년 하계 올림픽 세이셸 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 세이셸 선수단이다.
대구 FS()는 대한민국 대구광역시에 있는 풋살 선수단이다. 대구FS풋볼클럽이 운영하는 남자 세미프로 풋살단이며, 2024년에 창단되었다.
모스라의 뜻은 다음과 같다.
모스라는 지구에서 약 177억 광년 떨어져 있는 황색 극대거성과 청색 초거성으로 이루어진 쌍성계이다. 모스라 역시 중력 렌즈 효과로 발견하였다.
이휴복(李休復, 1568 ~ 1633)은 조선 중기에 문신 겸 무신이고 공신이다. 본관은 인천이고, 자(字)는 사장(士長), 호는 양졸정(養拙亭), 시호는 무열(武烈), 봉호는 인원부원군(仁原府院君)이며 무관으로서 군수 · 목사 · 관찰사 등을 지내고 문관으로서 공조 · 병조 · 승정원 · 의정부 등 에서 벼슬하였다.