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그의 학생 조셉 자스트 로우와 함께, 찰스는 무작위로 지원자들이 앞을 못보고 반복되는 측정 설계에 할당하여 체중을 구별하는 능력을 평가했다. 페어스의 실험은 다른 심리학자들에게도 영감을 주었고, 1800년대에 실험실과 전문화된 교과서의 연구 전통을 발전시켰다. 페어스의 실험은 인간의 인식을 이해하기 위한 실용적인 프로그램의 일환으로 수행되었다. 페어스는 실험 심리학과 정신 물리학을 발전시키는 과정에서 통계 추론 이론을 개발했으며, 과학 논리의 허구론(1977~78)과 확률 추론 이론(1883)에 모두 무작위 추론의 중요성을 강조했다. 페어스의 이런 행보는 네이만과 피셔의 농업 혁신 몇 십년 전에 임의 실험을 발명한 영광을 차지하기도 했다.
20세기 중반에 행동 주의는 심리학, 특히 미국에서 지배적인 패러다임이 되었다. 이것은 실험 심리학 안에서 정신 현상을 무시하는 결과를 낳기도 했다. 유럽의 경우 상황이 달랐다. 유럽의 심리학자들이 프레데릭 바틀렛 경, 케네스 크레이크, WHE히크와 도널드 브로드벤트 같은 심리학자들에 의해 영향을 받았기 때문이다. 그들은 사고, 기억, 관심과 같은 주제에 초점을 맞추었고 이것은 인지 심리학의 후속적인 발전을 위한 토대가 되었다.
20세기 후반,"실험 심리학"이라는 용어는 규율로서의 심리학의 확장과 그것의 하위 분야의 크기와 수의 증가라는 의미로 바뀌었다. 실험 심리학자들은 다양한 방법을 사용하고 엄격하게 실험적인 접근법에 제한을 두지 않는데, 부분적으로는 과학 철학의 발전이 실험의 배타적인 위신에 영향을 미쳤기 때문이다. 대조적으로, 실험적인 방법은 이전에 실험 심리학의 일부가 아니었던 개발적이고 사회적인 심리학과 같은 분야에서 현재 널리 사용되고 있다. 하지만, 이 문구는 몇몇 대학의 심리학 과정뿐만 아니라 잘 확립되고 높은 명성을 얻은 많은 사회와 과학 잡지의 제목으로 계속 사용되고 있다.
[가정].
경험 주의.
아마도 과학의 가장 기본적인 가정은 세계에 대한 사실적인 진술은 궁극적으로 세계의 관찰에 근거해야 한다는 것이다. 경험 주의의 이러한 개념은 가정과 이론을 연역적인 추론, 직관 또는 발견보다는 오히려 자연세계의 관찰과 비교하여 시험할 것을 요구한다.
시험성.
경험 주의와 밀접하게 관련된 생각은 유용하기 위해서는 과학적인 법률이나 이론이 이용 가능한 연구 방법으로 시험 가능해야 한다는 것이다. 만약 어떤 이론이 어떤 식으로든 시험될 수 없다면, 많은 과학자들은 그이론이 무의미하다고 생각할 것이다. 시험성은 반증 가능성을 내포하고 있는데, 몇몇 관측들이 이론이 틀렸음을 증명할 수 있다는걸 보여주는 것이다. 프로이트와 같은 영향력 있거나 잘 알려 진 이론들의 경우 시험하기 어려웠기 때문에 심리학에서는 시험성이 강조되어 왔다.
대부분의 과학자들처럼 실험 심리학자들도 결정론의 개념을 받아들인다. 이것은 어떤 물체나 사건의 상태가이전의 상태에 의해 결정된다는 가정이다. 다른 말로 하면, 행동이나 정신적 현상은 일반적으로 원인과 결과의 측면에서 언급된다. 만약 어떤 현상이 충분히 일반적이고 널리 확인된다면, 그것은 "법"이라고 불릴 수 있다;심리학 이론은 법을 조직하고 통합하는 역할을 한다.
인색함.
과학을 보는 시작으로 단순함에 대한 탐구인 인색함이 있다. 예를 들어, 대부분의 과학자들은 만약 두 이론이경험적 관찰을 동등하게 잘 다룬다면, 우리는 그 둘 중에서 더 간단하거나 더 인색한 것을 선호해야 한다는데 동의한다. 단순성에 대한 주목할 만한 자료는 오캄의 중세 영국 철학자 윌리엄에 의해 진술되었고, 이러한이유로 인색함의 원칙은 종종 오컴의 면도날로 언급된다.
작동 정의.
에드워드 C와 같은 유명한 행동 주의자인 톨맨과 클라크 홀은 운영의 정의 또는 운영의 개념을 대중화시켰다. 운영 정의는 개념이 구체적이고 관찰 가능한 절차에 따라 정의된다는 것을 의미한다. 실험 심리학자들은추론과 관찰을 연결함으로써 관찰할 수 없는 정신적 현상을 정의하고자 노력했다.
[실험].
실험에서, 참여자들은 종종 실험자의 지시에 따라 시각, 청각 또는 다른 자극에 반응한다;동물들은 적절한 반응에 대한 보상을 통해 유사한 실험을 할 수 있었다. 1990년대 이후로, 컴퓨터는 실험실에서 자극 표현과 행동 측정을 자동화하기 위해 일반적으로 사용되었다. 인간과 동물 모두를 대상으로 한 행동 실험은 일반적으로 반응 시간, 둘 이상의 대안 중의 선택 및 반응 속도나 힘을 측정했다. 또한 움직임, 얼굴 표정 또는 다른 행동을 기록하기도 했다. 인간에 대한 실험은 실험 절차 전, 도중, 후에 반응을 얻을 수 있다. 반면, 심리학적인 실험은 fMRI, EEG, PET등의 방법을 사용하여 자극을 제시하는 동안 뇌 또는(대부분 동물에서)단일 세포활성화를 측정하는 방법으로 시행했다.
외부 변수 제어, 실험자 편향 가능성 최소화, 실험 과제 순서의 균형 유지, 적절한 표본 크기, 운영 정의 사용, 결과의 신뢰성과 유효성 둘 다 강조 및 적절한 통계 분석이 심리학에서 실험 방법의 핵심이다. 이러한 문제를 이해하는 것은 심리학의 거의 모든 분야의 자료를 해석하는데 중요하기 때문에, 심리학에서의 학부 과정은 보통 연구 방법과 통계학의 필수 과정을 포함한다.
중요한 실험은 동시에 여러 가설을 검증하기 위한 실험 이기도 하다. 이상적으로, 하나의 가설은 확립되지만다른 모든 가설은 거부될 수 있다. 그러나, 몇가지 가설과 일치할 수 있으며,가능성을 좁히기 위한 추가적인연구가 필요하기도 하다.
현장 실험에서 참가자들은 실험실 외부의 자연스러운 환경에서 관찰된다. 현장 실험은 환경(현장)의 일부가통제된 방식으로 조작된다는 점에서 현장 실험과 다르다.(예를 들어, 연구원들은 유아원의 두 다른 그룹에 다른 종류의 장난감을 제공한다.) 조정기는 일반적으로 실험실 환경보다 더 느슨하다.
사례 연구, 인터뷰, 여론 조사, 자연 주의 관찰과 같은 다른 연구 방법들은 심리학자들에 의해 종종 사용된다. 이러한 방법은 잘 정의되고 제어되는 변수, 무작위화 및 원하지 않는 변수와의 격리와 같은 측면이 부족하기 때문에 실험 방법이 아니다.
신뢰성의 측정 방법으로는 일관성 또는 반복성이 있다. 예를 들어, 신뢰성을 평가하는 한가지 방법은 한번에참가자 그룹을 측정한 다음 두번째로 결과가 일치하는지 확인하는 "시험-시험"방법이다. 첫번째 테스트 자체가 두번째 테스트의 결과를 변경할 수 있기 때문에 다른 방법이 자주 사용된다. 예를 들어,"분할-반"측정에서참가자 그룹은 무작위로 두개의 비교 가능한 하위 그룹으로 나누며, 신뢰성은 이러한 그룹의 시험 결과를 비교하여 측정한다. 신뢰성 있는 측정은 유효한 결론을 도출할 필요가 없다.
유효 기간.
유효성은 연구에서 도출한 결론의 상대적 정확도 또는 정확성을 의미한다. 측정의 유효성을 정량적으로 결정하려면 기준과 비교가 필요하다. 예를 들어, 학업 능력 시험의 타당성을 결정하기 위해, 시험이 한 그룹의 학생들에게 주어질 수 있고, 그 결과는 그 그룹에 속한 개인들의 점수-점수 평균과 상관 관계가 있을 수 있다. 이 사례가 시사하는 바와 같이, 종종 특정 조치에 대한 적절한 기준을 선택하는 것에 대해 논란이 있다. 또한 결론은 그 근거가 되는 관찰이 신뢰할 수 있는 정도까지만 유효할 수 있다.
내부 유효성.
내부 유효성이란 일련의 연구 결과가 인과 관계에 대한 설득력 있는 정보를 제공하는 정도를 말한다. 내부유효성이 높다는 것은 독립 변수의 변화가 종속 변수의 관측된 변화를 야기한다고 자신 있게 결론 내릴 수있도록 연구의 실험 설계가 외부 영향을 배제한다는 것을 의미한다.
외부 유효성.
타당성 확립.
구성 유효성이란 연구에서 독립적이고 종속적인 변수가 관심 있는 가상의 추상적인 변수를 나타내는 정도를 말한다. 즉, 연구에서 조작 및 측정된 변수가 연구자가 조작하고자 했던 변수를 정확하게 반영하는지 여부와 관련이 있다. 타당성 구축은 또한 누군가의 운영상의 정의의 질을 반영한다. 만약 연구자가 추상을관찰 가능한 것으로 전환하는 것을 잘 했다면, 구성 유효성은 높다.
개념적 타당성.
개념적 타당성은 특정 연구가 실험을 위해 고안되었다는 더 넓은 이론에 얼마나 잘 매핑 되는지를 의미한다. 개념 및 구성 유효성은 많은 공통점이 있지만 개념 유효성은 광범위한 이론적 문제에 대한 연구와 관련이 있는 반면, 구성 유효성은 구체적인 조작과 조치와 더 관련이 있다.
[측정 척도].
측정은 "규칙에 따라 개체 또는 이벤트에 숫자 할당"으로 정의할 수 있다. 거의 모든 심리학적 실험은 결과의 신뢰성과 유효성을 결정하기 위해서만 일종의 측정을 포함하고 있으며, 물론 결과가 양적 이론과 관련이 있다면 측정은 필수적이다.
개체나 이벤트의 속성에 숫자를 할당하는 규칙을 "척도"라고 한다. 다음은 심리적 측정에 사용되는 기본적인 척도이다.
공칭 측정.
공칭 스케일에서 숫자는 단순히 라벨로 사용되며 문자나 이름도 마찬가지이다. 예를 들어 축구 선수나 야구 선수의 셔츠에 붙어 있는 숫자들이 있다. 라벨은 동일한 라벨이 한가지 이상에 주어질 수 있는 경우에 더 유용한데, 이것은 어떤 면에서 그것들이 동일하고 함께 분류될 수 있다는 것을 의미한다.
순서 측정.
순서형은 배열 또는 순위를 매기는 개체에서 발생하므로 A가 B보다 크고, B가 C보다 큰 등이 있다. 많은심리학적 실험들이 이런 종류의 숫자를 만들어 내는데 예를 들어, 참가자는 냄새의 등급을 매길 수 있어서 A가 B보다 더 좋고, B가 C보다 더 좋을 수도 있지만, 이 순위들은 각각의 냄새가 얼마나 다른지 구분하지 못할 것이다. 일부 통계는 예를 들어 중위 수, 백분위 수 및 순서 상관 관계와 같은 순차적 측정을 통해 계산할 수 있지만, 표준 편차와 같은 다른 통계는 제대로 사용할 수 없다.
인터벌 측정.
구간 척도는 측정된 항목 간의 차이가 동일한지를 결정함으로써 구성된다. 즉, 숫자 간의 차이가 측정된 속성간의 차이에 해당하는 경우 숫자가 간격 척도를 형성한다. 예를 들어, 화씨 온도계에서 5도와 10도의 차이가25도와 30도의 차이와 같다고 말할 수 있지만, 화씨 온도가 20도인 어떤 것이 10도인 것보다 "2배"라고 말하는 것은 무의미하다. ( 그러한 비율은 켈빈 척도와 같은 절대 온도 척도에서 의미가 있다. 다음 섹션을 참조.) 성취도 시험의 "표준 점수"는 주기적인 척도로 측정되는 것으로 알려져 있지만, 이것은 증명할 수 없다.
비율 측정.
비율 척도는 비율의 동일성을 결정함으로써 구성된다. 예를 들어, 균형 잡힌 기구에서 물체 A가 두개의 동일한 물체 B의 균형을 맞춘다면, 사람들은 A가 B보다 두배 무겁고 그들에게 "A는 2그램"그리고"B는 1그램"과 같은 적절한 숫자를 줄 수 있다. 핵심 아이디어는 그러한 비율이 사용된 척도 단위에 관계 없이 동일하게 유지된다는 것이다. 예를 들어, A대 B의 비율은 그램이나온스의 사용 여부와 관계 없이 동일하다. 길이, 저항, 켈빈온도는 비율 척도로 측정할 수 있는 다른 것들이다. 소리의 음량과 같은 일부 심리적 특성은 비율 척도로 측정할 수 있다.
[리서치 디자인].
일원 설계.
가장 간단한 실험 설계는 단 방향 설계로, 독립 변수가 하나만 있다. 가장 간단한 종류의 일원 설계에는 2그룹만 포함되며, 각 그룹은 독립 변수의 값을 하나씩 받는다. 2그룹 설계는 일반적으로 실험 그룹(치료를받는 그룹)과 대조군 그룹(치료를 받지 않는 그룹)으로 구성된다.
일원 설계를 일원 다중 그룹 설계로 확장할 수 있다. 여기서 하나의 독립 변수는 3개 이상의 수준을 갖는다. 이러한 유형의 설계는 독립 변수와 종속 변수 간의 기능적 관계를 개략적으로 설명하는 데 도움이 되기 때문에 특히 유용하다.
요인 설계.
단 방향 설계는 연구자가 한번에 하나의 독립 변수만 볼 수 있다는 점에서 제한적이며, 반면 관심 현상은 다수의 변수에 따라 달라진다. 이것 때문에, R. Fisher는 요인 설계의 사용을 대중화했다. 요인 설계에는 완전히"교차" 된 두개 이상의 독립 변수가 포함되어 있다. 즉, 각 독립 변수의 모든 수준이 다른 모든 독립변수의 모든 수준과 함께 표시된다. 요인 설계에는 독립 변수의 수와 설계에 있는 각 독립 변수의 수준 수를 지정하는 레이블이 있다. 예를 들어, 2x3요인 설계에는 두개의 독립 변수(설명에 두개의 숫자가 있기 때문에)가 있다. 첫번째 변수는 두개의 수준을 가지고 두번째 변수는 세개를 가진다.
주효과 및 교호 작용.
요인 연구에서 독립 변수가 미치는 영향은 단독으로 취하는 효과를 주효과라고 한다. 이는 다른 독립 변수의 모든 수준에서 평균을 내는 독립 변수의 전체적인 효과를 나타낸다. 주효과는 일원 설계에서 탐지되는유일한 효과이다. 종종 주효과보다 더 중요한 것은 "상호 작용"인데, 종속 변수에 대한 하나의 독립 변수의영향이 두번째 독립 변수의 수준에 따라 달라질 때 발생한다. 예를 들어, 볼을 잡는 능력(종속 변수)은 시력(독립 변수#1)과 잡는 공의 크기(독립 변수#2)의 상호 작용에 따라 달라질 수 있다. 시력이 좋은 사람은 작은공을 가장 쉽게 잡을 수 있고, 시력이 매우 나쁜 사람은 큰 공을 더 잘 잡을 수 있기 때문에 두 변수가 상호작용한다고 말할 수 있다.
대상 내 및 대상 간 설계.
연구 설계에 대한 두가지 기본적인 접근 방식은 주제 내 설계와 주제 간 설계이다. 대상 내 또는 반복 측정 설계에서 각 참가자는 하나 이상의 연구 조건에 참여한다. 주제 간 설계에서 각 참가자는 실험의 한가지 조건으로만 참여한다. 특히 조건이 많은 복잡한 요인 설계의 경우 주제 간 설계에 비해 다양한 장점이 있다. 특히 대상 내 설계는 연구 대상 현상과 무관한 주제 간의 차이에 의해 야기되는 영향을 제거한다. 그러나대상 내 설계에는 발생 가능한 시퀀스 효과의 심각한 단점이 있다. 각 참가자는 둘 이상의 조건에서 활동하기 때문에, 시간의 경과나 이전 과제의 수행이 이후 과제의 수행에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어 참가자는 두번째 과제에 영향을 미치는 첫번째 과제에서 무언가를 배울 수 있다.
실험 방법의 사용은 아마도 심리학이 19세기 말 철학과 구별되는 주된 특징이었다. 그 이후로 실험은 대부분의 심리학적 연구의 필수적인 부분이 되었다. 다음은 실험 방법을 사용하는 몇가지 주요 영역의 예이다.
인지 심리학자들이 연구한 주요 주제들 중 일부는 기억력, 학습, 문제 해결, 그리고 주의이다. 대부분의 인지실험은 사회적 환경 대신 실험실에서 수행된다. 이것은 주로 실험 변수를 최대한 제어하고 부적절한 사건이나 상황의 다른 측면에서 간섭을 최소화하기 위해 수행된다. 매우 많은 실험 방법이 사용된다. 자주 사용되는 방법은 방금 나열된 항목의 기본 페이지에 설명되어 있다. 행동을 연구하는 것 외에도, 실험 자는 인지 과정에서 뇌의 어떤 부분이 활동적인지 볼 수 있도록 fMRI나 PET을 사용할 수도 있다.
동물 인식.
동물 인지는 인간이 아닌 동물의 정신적 능력을 가리키며, 이 분야의 연구는 종종 인간을 이용하는 인지 심리학자들과 유사한 문제에 초점을 맞춘다. 동물을 이용한 인지 연구는 종종 조건을 더 가깝게 통제할 수 있고 인간에 대한 연구에는 개방되지 않은 방법을 사용할 수 있다. 또한, 동물에서 나의 상태 조절과 같은 과정들은 더 단순한 형태로 나타나고, 특정 동물들은 중요한 인지 기능을 명확히 하는 독특한 능력을 나타내며, 동물 연구는 종종 종의 생존과 진화에 중요한 영향을 미친다.
감각과 지각에 대한 실험은 실험 심리학에서 매우 긴 역사를 가지고 있다. 실험자들은 일반적으로 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 및 수용력에 영향을 미치는 자극을 조작한다. 감지 측정은 감지 성능의 많은 측면을 포함하는 영역에서 큰 역할을 하며, 예를 들어, 밝기의 최소 구별 가능한 차이 또는 냄새의 감지를 포함한다. 이러한 측정에는 진동자, 감쇠기, 스트로보스코 등과 같은 기기의 사용이 포함된다. 실험은 또한 시각적 환상이나다른 종류의 자극에 의해 발생하는 감정과 같은 미묘한 현상을 탐구한다.
행동 심리학.
심리학에 대한 행동 주의적 접근법은 20세기 중반에 그것의 인기 절정에 도달했지만 여전히 많은 실험적 연구와 임상 적용의 기초가 된다. 그것의 설립자들은 이반 파블로프, 존 B와 같은 인물들을 포함한다. 왓슨, 그리고 행동 분석 팀이다. 스키너. 파블로프의 개들의 소화 체계에 대한 실험적인 연구는 그가 고전적인 조건화의 기본 원리를 확립하는 것을 통해 광범위한 실험을 이끌어 냈다. 왓슨은 인간 행동에 대한 행동 주의자의접근법을 대중화했다. 그의 어린 앨버트와의 실험은 특히 잘 알려져 있다. 스키너는 조작적 조건 부여를 고전적 조건 부여와 구별하고 실험 심리학의 후속 발전에서 주요 요소로서 행동에 대한 실험적 분석을 확립했다.
사회 심리학.
사회 심리학자들은 인간의 사회적 상호 작용을 이해하기 위해 실험실 내부와 외부 모두에서 실험 방법을 사용한다. 사회 심리학 실험에서 널리 인용되는 두가지 실험은 1971년 필립 짐바도에 의해 시행된 스탠포드 감옥 실험과 스탠리 밀그램의 복종 실험이다. 두 실험 모두 일반인들이 매우 잔인한 행동을 하도록 유도되었고, 이는 그러한 행동이 사회적 압력에 의해 매우 강하게 영향을 받을 수 있음을 시사한다. 참가자들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에, 이러한 실험들은 오늘날 미국에서 법적으로 수행될 수 없다.
IRB(Instructional Review Board).
미국에서 IRB(Institutional Review Boards)는 심리학적 실험의 수행을 모니터링하는 데 중요한 역할을 한다. 그들의 존재는 심리학적 연구가 이루어지는 대학과 같은 기관에서 법에 의해 요구된다. 그들의 목적은 실험이 윤리적 규범이나 법적 요구를 위반하지 않도록 하는 것이다. 따라서 그들은 인간의 대상을 신체적 또는 심리적으로 보호하고 동물의 인간적인 대우를 보장한다. IRB는 실험을 시작하기 전에 각 실험에 사용할 절차를검토해야 한다. IRB는 또한 인간 참가자들이 사전에 사전 동의를 하도록 보장한다. 즉, 참가자들은 실험의일반적인 성격과 그들에게 요구되는 것이 무엇인지를 알게 된다. IRB에 의해 수행될 수 있는 검토에는 세가지 유형이 있다 (면제, 신속 및 완전한 검토). 자세한 내용은 기본 IRB페이지에서 확인할 수 있다.
프랑크푸르트 학파
실험 심리학에 반대하는 한 학교는 "비판 이론"이라고 불리는 프랑크푸르트 학교와 연계되어 있다. 비판 심리학자들은 실험 심리학이 인간이 존재하는 문화적, 경제적, 역사적 맥락에서 독립적인 실체로서 인간에게 접근한다고 주장한다. 중요한 심리학자들에 따르면, 허버트 마커스와 같은 인간의 정신적 과정과 행동에 대한 이러한 맥락은 무시되고 있다. 그렇게 함으로써 심리학자들은 지배적인 사회 질서에 암묵적인 지지를 부면서 인간 본성의 부정확한 초상화를 그리게 된다고 비판한다.
중구·동구·옹진군은 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다. 당시 인천광역시 중구, 동구, 옹진군 지역을 관할했다.
1995년 3월 1일을 기해 경기도 옹진군이 인천광역시에 편입되었다. 이로 인해 제15대 국회의원 선거를 앞두고 옹진군이 인천광역시의 선거구인 중구·동구 선거구에 편입되면서 중구·동구·옹진군 선거구가 신설되었다.
제20대 국회의원 선거를 앞두고 서구의 인구가 증가하게 되면서 서구·강화군 을 선거구에 속해 있던 강화군을 편입해 중구·동구·강화군·옹진군 선거구를 형성하면서 폐지되었다.
《환상수호전》()은 일본의 비디오 게임 개발사 코나미가 제작한 일련의 롤플레잉 비디오 게임 시리즈이다. 당시 코나미의 직원 무라야마 요시타카가 주도해 첫 작품 《환상수호전》 (1995)부터 시작해 세 번째 작품 《환상수호전 III》 (2002)까지 감수했다. 2006년까지 본편 시리즈가 5개 발매됐으며 그 외에 외전격 작품들도 발매됐다.
중국 고전소설 《수호전》에서 영감을 얻은 세계관을 바탕으로, 각 작품마다 대개 원작에서 본딴 108개의 수호성을 지닌 108명의 주인공 및 동료들을 중심으로 진행되는 대서사가 특징이다. 외전 작품인 《환상수호전 티어크라이스》와 《》를 제외하고 본편 게임들 모두 같은 세계관에서 다른 시간대의 이야기를 다루며, 다수의 등장인물들이 여러 작품에서 걸쳐 등장한다.
《환상수호전》 시리즈에서는 주인공을 포함해 최대 6인의 파티를 구성해 전투를 벌일 수 있다. 동료들은 《수호전》에 등장하는 108명의 호걸에서 영향을 받은 108개의 수호성을 대표하는 것이 특징으로, 각 작품마다 이 속성들을 대표하는 총 108명의 인물들을 동료로 삼을 수 있다. 108명을 모두 포섭하는 데에 성공할 경우 게임의 결말이 바뀌는 등 특전이 있으며, 그 외에 세이브 파일 데이터를 후속작에서 읽으면 얻을 수 있는 부가사항도 있기도 하다.
《환상수호전》 시리즈는 코나미의 직원 무라야마 요시타카가 주도해 시작한 작품으로, 그가 기획, 제작 및 시나리오 집필에 상당수 관여했다. 무라야마는 2002년 《환상수호전 III》 개발 막바지에 코나미를 퇴사하면서 시리즈 제작 참가를 중단했다. 이후 《환상수호전 IV》는 무라야마에 뒤이어 《환상수호전 III》의 디렉터를 맡은 마츠카와 노리타다가 기획했으나 제작은 1편 디자이너였던 카와노 준코가 담당했다. 《환상수호전 V》는 사키야마 타카히로가 기획했다.
2011년, 일본 웹사이트 4gamers.net가 RPG 프론티어 게이트에 관해 진행한 인터뷰에서 코나미 개발자들은 《환상수호전》 개발진이 해체돼 코나미 내 다른 부서에 옮기거나 이직했다고 밝혔다. 2011년 도쿄 게임쇼에서 코나미는 외전작 《》를 발표했다. 플레이스테이션 포터블 플랫폼으로 일본서 2012년 2월 12일 출시됐으나 평가는 저조했다. 2015년 2015년 〈니혼케이자이 신문〉 기사에서 시리즈 개발이 전면중단됐다고 보도했다.
2020년, 코나미에서 《환상수호전》 제작에 참여한 개발진이 주축인 개발사 래빗 &amp; 베어가 설립됐다. 설립자 및 관계자로 《환상수호전》 1, 2편을 기획한 무라야마 요시타카, 1, 4편의 대표 아티스트였던 카와노 준코, 《》의 아트 디렉터 무라카미 준이치, 《랩소디아》 디렉터 코무타 오사무, 그리고 작곡가 사쿠라바 모토이와 나루케 미치코가 있다. 무라야마는 2020년 크라우드펀딩 웹사이트 킥스타터로 자신의 《환상수호전》에서 영감을 받은 정신적후속작 《백영웅전》을 공개했으며, 개발금 목표을 달성해 2023년 게임을 출시했다.
동구·북구는 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다. 당시 인천직할시 동구와 북구 지역을 관할했다.
1981년 7월, 인천시가 인천직할시로 승격되면서 경기도에서 분리되었다. 이에 제12대 국회의원 선거를 앞두고 기존의 인천시 동구·북구 선거구가 동구·북구 선거구로 개편되었다.
1988년 1월, 북구 검암동·백석동·시천동·경서동·연희동·공촌동·심곡동·가정동·신현동·석남동·원창동·가좌동이 서구로 분구되었다. 또한 제13대 국회의원 선거를 앞두고 소선거구제가 실시됨에 따라 중구·동구, 북구 갑, 북구 을, 서구 선거구로 각각 분리되면서 폐지되었다.
칸나(, 2000년 2월 11일~)는 대한민국의 리그 오브 레전드 프로게이머이다. 아이디는 Canna이다. 포지션은 탑 라이너이다. Karmine Corp 소속이다.
2020시즌을 앞두고 T1의 1군팀으로 콜업되면서 프로 커리어를 시작했다. 2020 스프링 시즌부터 팀의 주전 탑 라이너로 활약했다. 칸나는 데뷔 시즌임에도 좋은 모습을 보이면서 팀의 스프링 시즌 우승에 기여하였으며 LCK 로얄로더에 이름을 올렸다. 스프링 시즌 이후 미드 시즌 컵에 참가했다. 2020 서머 시즌에서도 활약을 이어나가면서 팀의 포스트시즌 진출에 기여했다. 2020 시즌 종료 후 올스타전에 참가했다.
2021 스프링 시즌을 앞두고 팀의 주전 탑 라이너로 활약하였으나 스프링 시즌 초반에는 부진한 모습을 보이면서 제우스에게 주전 자리를 내주었다. 하지만 42일만에 복귀하였으며 복귀 경기에서 POG에 선정되고 시즌 후반 좋은 모습을 보여주면서 팀의 스프링 시즌 포스트시즌 진출에 기여했다. 2021 서머 시즌에서는 초반 오락가락하는 모습을 보였으나 이후 좋은 모습을 보이면서 팀의 포스트시즌 진출에 기여했다. 하지만 결승전에서 DWG KIA를 상대로 3대1 로 패배하면서 준우승을 기록했다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2021에서는 로스터에 포함되면서 참가했다. 칸나는 월드 챔피언십에서 팀의 주전 탑 라이너로 활동하면서 팀의 조별리그 1위와 4강 진출에 공헌하였으나 4강전 DWG KIA와의 경기에서 패배하여 결승 진출에는 실패했다.
2022 시즌을 앞두고 T1의 라이벌인 담원 KIA로 보내주지 않는다는 이유로 이른바 '언해피'를 주장하며 거짓말을 했으나, 농심 레드포스가 높은 이적료를 제시하자 담원 KIA가 아닌 농심 레드포스에 입단하였다. 입단 이후 팀의 주전 탑 라이너로 낙점되었다. 하지만 스프링 시즌 동안 부진한 경기력을 보여주었으며 포스트시즌에도 진출에 실패했다. 서머 시즌에서도 부진한 팀과 함께 휩쓸리며 좋은 모습을 보여주지 못했다. 2022시즌 종료 후 팀에서 퇴단했다.
《환상수호전 티어크라이스》()는 코나미가 발매한 롤플레잉 비디오 게임이다. 《환상수호전》 시리즈의 외전작으로 기존 본편 시리즈와 별개의 세계관을 사용하며, 닌텐도 DS 플랫폼으로 일본서 2008년 12월 18일 처음 출시됐다. 대한민국에는 2009년 7월 16일 발매됐다.
쉬이양(, 1997년 9월 12일 ~ )은 중국의 가수이자 무용가, 배우이다. 소속사는 롱타오 엔터테인먼트이다. 팬덤명은 「후드티」 ()이며, 상징색은 분홍색과 하얀색의 「체리블로썸 핑크」 ()이다.
2018년 9월, 연예 기획사 SM엔터테인먼트를 퇴사하였다. 10월 21일, 동방 위성 텔레비전의 서바이벌 경연 프로그램 《중국멍지성·하일참전기》 ()에 참가하였다.
2019년 1월 3일, 걸 그룹 LEGAL HIGH 싱글 1집 《하이》 ()를 발매하였다. 1월 6일, 서바이벌 프로그램 《중국멍지성·하일참전기》 ()의 최종 데뷔 그룹의 멤버가 되었다. 1월 20일, 상하이시에서 그룹 결성 발표회를 참석하였으며, 프로젝트 걸 그룹 LEGAL HIGH의 일원으로 정식 데뷔하였다. 3월 25일, 제26회 동방풍운방에서 '그룹상' 부문을 수상하였다.
2020년 5월 2일, 동영상 사이트 플랫폼 텐센트 비디오의 걸 그룹 결성 프로젝트 서바이벌 프로그램 《창조영 2020》에 참가하였다. 7월 4일, 최종 순위 발표식에서 '제8위'를 차지하여, 데뷔하지 못하였다. 7월 16일, 싱글 1집 《잘 들어》 ()를 발매하였다. 작사, 작곡, 프로듀서 모두 소속사의 사장 황쯔타오가 맡았다.
인천시 남구는 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다. 당시 경기도 인천시 남구 지역을 관할했다.
1968년 1월, 인천시에 구제가 실시되었다. 이에 제8대 국회의원 선거를 앞두고 남구를 관할하는 인천시 남구 선거구가 신설되었다.
제9대 국회의원 선거를 앞두고 인천시 동구·중구, 인천시 북구 선거구와 통합되어 인천시 전 지역을 관할하는 인천시 선거구를 이루게 되면서 폐지되었다.
픽셀 아트()는 그래픽 소프트웨어를 사용하여 이미지를 그리는 디지털 아트의 한 형태로, 화소를 유일한 구성 요소로 사용한다. 점 모양으로 구성되어 있다고 하여 도트 그림()이라고도 한다. 이는 8비트 및 16비트 시대의 컴퓨터, 아케이드 캐비넷 및 비디오 게임 콘솔의 저해상도 그래픽과 널리 연관되어 있으며, LED 디스플레이 및 그래프 계산기와 같이 제한된 수의 픽셀과 색상을 사용할 수 있는 다른 제한된 시스템과도 관련이 있다. 기술적 제약이 사라졌음에도 불구하고 이 예술 형식은 오늘날까지도 픽셀 아티스트와 게임 스튜디오에서 사용된다.
대부분의 픽셀 아트는 파일 크기와 색상 팔레트에 사용되는 색상 수 모두에서 제한적인데, 이는 소프트웨어 제약, 특정 미적 효과를 얻기 위함, 또는 인지되는 노이즈를 줄이기 위함과 같은 이유 때문이다. 오래된 형태의 픽셀 아트는 더 작은 팔레트를 사용하는 경향이 있으며, 일부 비디오 게임은 단 두 가지 색상(1비트 색 깊이)만 사용하여 만들어지기도 했다. 이러한 자체 부과된 제약 때문에 픽셀 아트는 모자이크, 십자수, 퓨즈 비즈와 같은 많은 전통적인 제한적 예술 형식과 강한 유사성을 보인다.
픽셀 아트에 대한 정확한 분류는 없지만, 일반적으로 이미지의 각 개별 픽셀에 의도적인 생각이 담겨 있다면 그러한 예술 작품으로 간주된다. 표준 디지털 아트 작품이나 저해상도 사진도 픽셀로 구성되지만, 픽셀이 명확하게 보이거나 두드러지더라도 개별 픽셀이 예술적 의도를 가지고 배치된 경우에만 픽셀 아트로 간주된다.
"도트 아트"와 "픽셀 푸싱"이라는 용어는 특히 일본 예술가들 사이에서 픽셀 아트의 동의어로 사용되기도 한다. 스프라이팅(spriting)이라는 용어는 비디오 게임에 특화된 픽셀 아트 요소를 만드는 활동을 의미하기도 한다. 이 개념은 스프라이트라는 단어에서 유래했을 가능성이 있는데, 이 단어는 컴퓨터 그래픽스에서 더 큰 장면을 구성하는 빌딩 블록으로 사용될 수 있는 2차원 비트맵을 설명하는 데 사용된다.
픽셀 아트는 일반적으로 픽셀이 작품의 구도에서 중요한 개별 역할을 할 때 다른 디지털 이미지와 구별되며, 이는 보통 각 개별 픽셀의 배치에 대한 의도적인 제어를 필요로 한다. 이러한 방식으로 의도적으로 편집할 때, 몇 개의 픽셀 위치를 변경하는 것만으로도 이미지에 큰 영향을 미칠 수 있다.
픽셀 아트의 일반적인 특징은 이미지의 전체 색상 수가 적다는 것이다. 픽셀 아트는 한 번에 제한된 수의 색상만 출력할 수 있는 기계로 렌더링된 오래된 비디오 게임 그래픽에서 발견되는 많은 특징을 모방한다.
해상도가 높아질수록 픽셀은 서로 구별하기 어려워지며, 픽셀의 신중한 배치의 중요성이 줄어든다. 이 지점이 정확히 언제 발생하고, 작품을 "픽셀 아트"라고 합리적으로 부를 수 없게 되는 조건이 언제 변경되는지는 주관적이다.
십자수를 포함한 실 꿰는 자수와 일부 종류의 모자이크 및 비즈공예와 같은 일부 전통 예술 형식은 픽셀 아트와 매우 유사하며, 비디지털적 대응물 또는 선구자로 간주될 수 있다. 이 예술 형식들은 현대 디지털 컴퓨팅의 픽셀과 유사한 작은 색상 단위로 그림을 구성한다.
픽셀 아트의 가장 초기 사례 중 일부는 20세기 초 뉴욕 시의 광고 디스플레이와 같은 아날로그 전자 광고 디스플레이에서 발견될 수 있으며, 1937년경부터 존재했던 간단한 흑백 전구 매트릭스 디스플레이가 그 예이다. 오늘날 알려진 픽셀 아트는 아케이드 비디오 게임의 황금기에서 크게 유래했으며, 스페이스 인베이더 (1978) 및 팩맨 (1980)과 같은 게임과 8비트 콘솔인 패밀리컴퓨터 (1983) 및 세가 마스터 시스템 (1985)이 있다.
픽셀 아트(pixel art)라는 용어는 1982년 제록스 팔로알토 연구 센터의 아델 골드버그와 로버트 플레갈이 저널 서한에서 처음 발표했다. 그러나 이 관행은 그보다 최소 11년 전으로 거슬러 올라가며, 예를 들어 1972년 리처드 숍의 슈퍼페인트 시스템에서도 사용되었다. 이 시스템 또한 제록스 PARC에 있었다.
초기 그래픽의 심각한 제약 때문에 비디오 게임에서 픽셀 아트의 첫 번째 사례는 비교적 추상적이었다. 컴퓨터와 게임 콘솔의 낮은 해상도로 인해 게임 디자이너는 개별 픽셀을 의도적으로 배치하여 인식 가능한 기호, 캐릭터 또는 항목을 형성하는 방식으로 게임 자산을 신중하게 디자인해야 했다. 우주선, 자동차 또는 탱크와 같은 간단한 기능 기반 아바타(또는 플레이어 대리자)는 최소한의 애니메이션과 컴퓨팅 파워를 필요로 했으며, 적, 지형 및 파워업은 종종 기호 또는 간단한 디자인으로 표현되었다. 1970년대의 제한된 하드웨어로 인해 퐁의 비교적 단순한 디자인과 같은 추상화는 때때로 더 상세한 표현 예술을 시도하는 것보다 더 나은 게임 가독성과 상업적 성공을 가져왔다.
비록 1960년대부터 컴퓨터가 예술 창작에 사용되었고 1970년대 후반에 마이크로컴퓨터가 사용되었지만, 그리고 픽셀화된 미학을 활용한 디지털 아트의 사례가 있지만, 1970년대에는 다른 형태의 디지털 페인팅이나 디지털 아트와 대조적으로 픽셀의 의도적인 배치나 개별 픽셀의 미학화를 구별하는 잘 알려진 픽셀 아트 전통은 존재하지 않는다. 이러한 이유로 픽셀 아트는 1970년대에 인정된 매체나 예술 형식이 아니었다고 주장할 수 있다.
때때로 비디오 게임의 황금기 또는 아케이드 비디오 게임의 황금기라고 불리는 1980년대는 비디오 게임이 새로운 예술 형태이자 엔터테인먼트의 한 형태로 혁신을 이루던 시기였다. 1980년대 초반에는 비디오 게임 제작자들이 주로 프로그래머였지 그래픽 디자이너가 아니었다. 기술 혁신은 게임에서 더 표현적이고 "현실적인" 그래픽에 대한 시장 압력으로 이어졌다. 그래픽이 향상됨에 따라 손으로 그린 게임 자산을 가져온 그림이나 3D 다각형으로 대체할 수 있게 되었고, 이는 픽셀 아트가 별도의 예술 형태로 발전하는 데 기여했다.
점차적으로 전문 예술가와 그래픽 디자이너가 비디오 게임 산업에 더 큰 영향을 미쳤다. 시에라 엔터테인먼트는 로버타 윌리엄스가 픽셀화한 미스터리 하우스와 킹스 퀘스트 시리즈를 출시했으며, 루카스필름 게임스는 공포의 저택, 잭 맥크라켄과 외계인 마인드벤더, 와 같은 게임을 출시했다. 루카스필름 게임스의 예술가 마크 J. 페라리는 나중에 다음과 같이 말했다.1987년 루카스필름 게임스에 컴퓨터 게임 아트 작업을 위해 처음 고용되었을 때, 픽셀 그래픽스는 누구에게도 '예술 형식'으로 여겨지지 않았다. 픽셀 사용은 미학적 선택이 아니었다. 지금은 분명히 그렇지만요. 오히려 픽셀은 흥미롭지만 당혹스러운 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트 영역에서 '진정한 예술'을 창조하는 데 있어 피할 수 없는 매우 성가신 장애물이었다. 그때는 픽셀 아티스트가 전혀 없었다! 오직 전통적인 예술가들만 있었다.
그럼에도 불구하고 1980년대 비디오 게임의 미학은 비디오 게임, 데모씬 그래픽, 독립 예술가들 사이에서 현대 및 미래 픽셀 아트에 큰 영향을 미쳤다. 1980년대에 컴퓨터가 더 저렴해지면서 아타리 ST용 DEGAS Elite (1986), 아미가용 디럭스 페인트 (1985) 및 Deluxe Paint 2 (1986), 코모도어 64용 Paint Magic과 같은 소프트웨어는 많은 후기 픽셀 아티스트들이 픽셀의 신중한 배치를 통해 디지털 아트를 만들도록 영감을 주었다. 코모도어 64 및 암스트래드 CPC의 경우, 일부 초기 픽셀 아티스트는 조이스틱과 키보드를 사용하여 픽셀 작업을 했다.
1980년대 후반 유럽에서 데모씬 운동이 부상하면서, 코모도어 64 및 ZX 스펙트럼과 같은 8비트 컴퓨터 또는 16비트 컴퓨터인 아타리 ST를 사용하여 픽셀 아트를 능숙하게 제작하는 예술가들은 자신들의 픽셀 아트를 데모로 출판하기 시작했다. 데모그룹은 종종 코더(프로그래머), 음악가, 그래픽 아티스트를 포함했는데, 그래픽 아티스트는 그래픽 디자이너 및 픽셀 아티스트의 일반적인 이름이었다. 일부 그래픽 아티스트는 크랙된 비디오 게임에 아트를 추가하는 작업(크랙 인트로)을 했지만, 데모씬은 예술을 위해 픽셀 아트를 만드는 예술 커뮤니티에 기여했다. 이들은 종종 사람 대 사람으로 전달되거나 우편 서비스를 통해 플로피 디스크로 공유되었다. 그러나 데모씬과 관련 픽셀 아트 환경의 황금기는 종종 1990년대 초에 시작된 것으로 간주된다.
1990년대 이전에는 디스플레이 시스템이 대부분 고정된 색상(각 시스템에 내재된 16가지 고정 색조, 종종 서로 호환되지 않음)의 작은 4비트 팔레트를 기반으로 했다. 다음 10년은 색 깊이 증가와 인덱스 컬러 팔레트의 등장으로 그래픽 표준을 크게 향상시켰다(예: 아타리 ST 및 메가 드라이브는 512가지 색상, 아미가 ECS는 4,096가지, 슈퍼 패미컴은 32,768가지, 아미가 AGA 및 PC의 VGA 모드는 16,777,216가지). 1990년대에는 수동으로 그려진 그래픽을 사용하는 2D 게임이 3차원 게임 및 사전 렌더링된 3D 자산을 사용하는 게임과의 경쟁이 심화되었다. 그럼에도 불구하고 플래시백, 원숭이 섬의 비밀, 카오스 엔진, , 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스와 같은 픽셀 아트 게임은 게임 산업의 미래 아티스트, 현대 데모씬, 그리고 이후 수십 년간의 픽셀 아트 미학에 큰 영향을 미쳤다.
비디오 게임의 영향을 받은 픽셀 아트 외에도 데모씬의 픽셀 아티스트(또는 그래픽 아티스트)들은 데모와 크랙트로를 위한 픽셀 아트를 계속 만들었다. 1990년대에 활동했던 일부 데모씬 픽셀 아티스트들은 특히 로고 디자인에 있어 영화와 도시 그래피티를 자신의 예술에 중요한 영향을 미쳤다고 언급했다. 기존 비디오 게임의 스프라이트를 복사하는 것 외에도 데모씬 픽셀 아티스트들은 이안 밀러와 사이먼 비즐리와 같은 인기 있는 예술가와 일러스트레이터의 작품을 복사하기도 했다. 점차적으로 데모씬 모임에서 픽셀 아트(그래픽) 대회를 포함한 경쟁이 점점 더 중요해졌고, 십대와 젊은 성인이 이러한 모임의 주요 인구였기 때문에 많은 데모씬 픽셀 아트는 친숙한 판타지, 공상 과학 및 사이버펑크 트로프를 참조했다. 데모씬 대회는 픽셀 아트의 방향을 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다. 저명한 예술가들은 혁신하고, 우수한 기술을 선보이고, 기술적 제약을 극복하며, 많은 경우 안티앨리어싱을 통해 사실적인 표현을 목표로 삼았다.
인터넷이 1990년대에 더 널리 보급됨에 따라, 픽셀 아티스트와 데모씬er들은 웹사이트, 인스턴트 메시징, 온라인 파일 공유를 통해 점차 픽셀 아트를 퍼뜨리기 시작했다. 데모씬이 젊은 남성들 사이에서 가장 인기가 많았다고 할 수 있지만, 1990년대 후반에는 픽셀 돌 또는 '돌즈'로 알려진 온라인 운동이 시작되었으며, 이는 젊은 여성들 사이에서 인기가 많았다. 디지털 카메라가 흔해지기 전 시대에 채팅과 개인 웹 페이지의 인기가 증가하면서 맞춤형 아바타를 통한 개인 표현에 대한 수요가 증가했다. 이러한 아바타는 종종 픽셀 돌 형태로 나타났는데, 이는 다양한 의상과 액세서리를 착용할 수 있는 픽셀 아트 캐릭터였다. 픽셀 돌이 점점 더 보편화되면서 많은 픽셀 아티스트들은 점차 이를 독립적인 예술 형태로 발전시키기 시작했다.
2000년대는 픽셀 아트가 다른 형태의 디지털 아트와는 별개로 전 세계적으로 실천되는 예술 형식으로 자리매김하는 데 중요한 10년이었다. 특히, Pixelation 포럼과 Pixel Joint 갤러리는 가장 영향력 있는 영어권 온라인 커뮤니티로 평가받으며, 주로 서유럽 중심의 데모씬 운동이 그러지 못했던 방식으로 전 세계 픽셀 아티스트들을 연결했다. Pixelation은 예술가들이 픽셀 아트를 공유하고 피드백을 주고받을 수 있는 웹 포럼이었다. 주요 초점은 단순히 감탄, 오락, 경쟁을 위해 예술을 공유하는 것보다는 픽셀 아트에 대한 비판, 기술 개발 및 이해였다. Pixel Joint는 회원들이 개인 작품을 제출하고 다른 회원의 픽셀 아트에 댓글을 달 수 있는 온라인 갤러리이다. 여기에는 주간 챌린지, 포럼, 명예의 전당, 회원 투표 기반의 월간 톱 10 픽셀 아트 대회와 같은 기능이 있다.
시간이 지남에 따라 Pixelation과 Pixel Joint라는 서로 겹치지만 분리된 커뮤니티는 픽셀 아트의 본질에 대한 온라인 담론에 참여하여 널리 공유되는 튜토리얼을 고무하고 1990년대의 픽셀 아트와는 다른 새로운 패러다임에 기여했다고 볼 수 있다. 주요 관심사는 픽셀 아트를 오에카키와 같은 다른 유형의 디지털 아트와는 별개의 매체 및 예술 형식으로 확립하는 것이었다. 특히, 매우 제한적인 팔레트(예: 최대 8 또는 16가지 색상)는 일부 사람들에 의해 픽셀 아트의 정의적인 특징으로 주장되었다. 한 예로 "8가지 색상 신사 클럽"이라고 불리는 그룹이 있는데, 이들은 8가지 색상을 사용하는 픽셀 아트를 찬양하는 픽셀 아티스트들로 구성되어 있다. 투명 레이어와 번짐 도구의 사용도 픽셀 아트가 아니며 Pixel Joint 갤러리에서는 허용되지 않는 것으로 간주되었다. 데모씬은 대부분 물리적 모임과 예술가, 음악가, 프로그래머 그룹 간의 협업을 중심으로 진행되었지만, Pixel Joint와 Pixelation의 픽셀 아트 커뮤니티는 주로 개별 예술가들 간의 온라인 상호 작용을 기반으로 했다. Pixel Joint에서는 예술가들 간의 협업을 통해 만들어진 픽셀 아트는 갤러리에서 허용되지 않고 별개의 활동으로 간주되었다. Pixel Joint의 운영자들이 강제하는 허용 가능한 픽셀 아트에 대한 비교적 엄격한 아이디어는 반복적인 갈등을 초래했지만, DeviantArt와 같은 웹사이트에서 다양한 유형의 디지털 그림이 인터넷에 공유되던 시기에 픽셀 아트가 별개의 매체로 돋보이는 데 기여하기도 했다. 특히, 여러 저명한 예술가들은 Cure의 튜토리얼이 픽셀 아트를 별개의 예술 매체 또는 예술 형식으로 배우는 데 중요하다고 언급한다.
1990년대 데모씬 픽셀 아트의 황금기가 지난 후, 그 당시의 많은 유명한 픽셀 아티스트들은 2000년대에 픽셀 아트에서 휴식을 취했지만, Gas 13과 Tomic처럼 일부는 Pixelation과 Pixel Joint에 일찍 합류했다. 활동이 감소했지만, 데모씬은 1980년대 후반과 1990년대 초반의 플랫폼, 특히 코모도어 64와 아타리 컴퓨터를 사용하여 픽셀 아트를 계속 탐구했다.
2000년대 동안 픽셀 돌 커뮤니티는 포럼, 게시판, 채팅 서비스의 지속적인 성장 덕분에 급격히 성장했다. 돌 팰리스, 에덴 인챈티드, 디비언트아트와 같은 웹사이트와 많은 개인 웹사이트를 통해 픽셀 돌은 대중의 피드백, 경쟁, 튜토리얼, 모범 사례 및 행동 규칙을 갖춘 새로운 예술 형태로 점점 더 인정받았다. 2000년대는 부분적으로 다양한 온라인 커뮤니티가 아바타에 픽셀 돌을 사용하고 소셜 미디어 시대 이전에 인터넷 포럼의 인기가 높았기 때문에 픽셀 돌 인기의 절정기였다고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 픽셀 돌 커뮤니티와 Pixel Joint, Pixelation 또는 데모씬과 같은 다른 픽셀 아트 커뮤니티 사이에는 상대적으로 상호 작용이 적었다.
2000년대 컴퓨터 및 콘솔 비디오 게임에서 픽셀 아트는 주로 3D를 기반으로 하는 더 현대적인 그래픽에 찬성하여 대부분 버려졌다. 픽셀 아트로 작업하던 많은 전문 게임 아티스트들은 업계를 떠나거나 다른 형태의 디지털 아트로 전환했다. 이는 픽셀 아트가 게임 산업 직원보다는 독립 예술가들이 주로 실천하는 독립적인 예술 형태로 자리매김하는 데 기여했다고 볼 수 있다. 몇 가지 주목할 만한 예외가 있는데, 하보 호텔은 많은 등축 픽셀 아트를 영감을 주었고, 게임보이 어드밴스용 어드밴스 워즈가 있다.
2010년대에 픽셀 아트의 인기가 가속화되었다. 이러한 추세에 크게 기여한 것 중 하나는 (2011), 테라리아 (2011), FEZ (2012), 페이퍼스, 플리즈 (2013), 삽질 기사 (2014), 언더테일 (2015), 아울보이 (2016), 스타듀 밸리 (2016), 델타룬 (2018+), 설레스트 (2018), 옥토패스 트래블러 (2018)와 같은 여러 '레트로' 픽셀 아트 게임의 성공이었다. 이들 게임 중 다수는 저해상도 게임 자산과 필터, 고해상도 UI, 특수 효과와 같은 비픽셀 아트(NPA) 요소를 결합했다. 미디어 및 게임 산업에서 픽셀 아트에 대한 관심이 높아지는 것은 픽셀 아트 커뮤니티의 급격한 성장과 일치했다. Owlboy의 아트 디렉터 사이먼 앤더슨은 픽셀의 예술 매체로서의 장점을 보여주고, 예술 기술의 잠재력을 끌어내며, 수백만 가지 색상이나 3D 캡처 없이도 픽셀 아트를 제대로 선보이고 싶었다고 설명했다. 이와 대조적으로, 강렬하게 양식화되고 추상적인 슈퍼브라더스: 스워드 &amp; 스워서리 EP는 필터와 비픽셀 아트 그래픽을 광범위하게 사용했다. 슈퍼브라더스: 스워드 &amp; 스워서리는 또한 플레이어가 다양한 게임 내 업적을 트위터에 공유할 수 있도록 허용했으며, #sworcery 해시태그가 입소문을 타면서 비디오 게임에서 픽셀 아트에 대한 새로운 관심이 다시 불붙는 데 기여했다.
Pixel Joint와 Pixelation은 기여자 수가 증가하는 중요한 커뮤니티로 남아 있었지만, 2010년대에는 레딧, 디비언트아트, 인스타그램, 트위터에 새로운 커뮤니티가 등장했다. 특히 Pixelation은 매우 헌신적이고 종종 전문적인 픽셀 아티스트들의 핵심을 가지고 있었고, Pixel Joint는 온라인 갤러리에 제출된 작품을 수락하거나 거부하는 모더레이터를 가지고 있었지만, 소셜 미디어의 새로운 픽셀 아트 커뮤니티는 자연스럽게 덜 응집력이 있었지만 더 개방적이었다. 소셜 미디어는 픽셀 아트의 지속적인 성장과 오래된 픽셀 아트 웹사이트에 대한 더 많은 트래픽에 크게 기여했을 뿐만 아니라, 텀블러, 트위터, 인스타그램과 같은 웹사이트는 전통적인 픽셀 아트 커뮤니티 외부의 새로운 픽셀 아티스트(예: Waneella 및 Pixel Jeff)에게 상당한 전 세계적 관심을 부여했다.
2010년대에 데모씬은 아마도 실버 에이지에 진입했다고 볼 수 있는데, 이는 여러 나이든 예술가들이 휴식 후 자신의 취미로 돌아왔기 때문이다. 또한, 이 십년 동안 픽셀 아트의 인기가 증가하면서 1990년대와 2000년대에 활동하지 않았던 새로운 예술가들도 데모씬에 유입되었다. 데모씬과 그 그래픽 대회가 결코 멈추지 않았다는 점을 주목하는 것이 중요하지만, 2010년대는 그럼에도 불구하고 재활의 시기로 간주될 수 있다.
어도비 포토샵과 같은 고급 디지털 페인팅 소프트웨어가 더 널리 보급되고 사용하기 쉬워지면서 픽셀 돌 커뮤니티는 전통적인 픽셀 아트를 사용하는 '픽셀 셰이더' 그룹과 더 고급 도구를 사용하는 '툴 셰이더' 그룹으로 나뉘었다. 인터넷 포럼의 인기가 떨어지고 인터넷 커뮤니티에서 그려진 아바타가 사진으로 점차 대체되면서 픽셀 돌링 커뮤니티는 이 십년 동안 점차 활동이 줄어들었다.
아마도 비디오 게임과 소셜 미디어에서 픽셀 아트의 부상 때문일 것이다. 픽셀 아트는 다른 대중문화 영역에서도 나타났고 공공 박물관에도 진출했다. 이반 딕슨과 폴 로버트슨은 심슨 가족의 오프닝 시퀀스를 픽셀 아트 버전으로 만들어 국제적인 주목을 받았다. 이보이는 등축 픽셀 아트 디스플레이로 유명해졌는데, 이는 종종 광고에 사용되거나 독립 예술 작품으로 판매되었다. 옥타비 나바로와 구스타보 비셀너와 같은 픽셀 아티스트들의 작품은 주요 신문과 잡지에 실렸다. 프랑스 도시 예술가 인베이더는 전 세계에서 볼 수 있는 그의 도시 픽셀 아트 모자이크로 국제적인 주목을 받았다. 1980년대에 영감을 받은 신스웨이브 예술가 및 그룹 사이에서 픽셀 아트는 발렌베르크의 퍼터베이터 작업과 픽셀 아티스트 제이슨 태매매기, 기욤, 메리 사프로, 와넬라가 만든 건십 뮤직 비디오와 같은 뮤직 비디오를 만드는 데 사용되었다. 2012년 워싱턴의 스미스소니언 협회 박물관은 거의 70만 명이 관람한 비디오 게임 아트라는 전시회를 열었다.
일부 평론가들은 2010년대 픽셀 아트 게임의 물결 이후 "레트로" 픽셀 아트의 쇠퇴를 예측했지만, 픽셀 아트는 현재 10년 동안 계속 인기를 유지하고 있다. 한 가지 주요 기여 요인은 코로나19 팬데믹으로 보이며, 전 세계 사람들이 온라인에서 더 많은 시간을 보내고, 게임을 하고, 소셜 미디어를 사용하며, 새로운 취미를 개발했다. 두 번째 기여 요인은 NFT의 부상으로 보이며, 픽셀 아트가 대량의 예술 작품을 저렴하게 생산하는 방법이 되었기 때문이다. NFT 시장이 급속히 성장하면서 많은 픽셀 아티스트들이 새로운 수입원으로 이 새로운 기술을 받아들였다. 많은 저명한 전문 예술가들은 환경적 요인, 피라미드 사기 주장, 돈세탁을 이유로 NFT에 대한 제안을 거부하며 회의와 반대를 표명했다. 픽셀 아티스트가 NFT에 반대하는 가장 잘 알려진 사례 중 하나는 환경적 영향과 인위적인 희소성을 언급한 캐스트픽셀이다. 또한, 다른 형태의 디지털 아트와 마찬가지로, 픽셀 아티스트들은 허락 없이 픽셀 아트를 다운로드하여 NFT로 판매하는 행위자들에 의한 표절 및 사기 사례도 많이 발견했다. 픽셀 미술품 도용에 대한 논의가 새로운 것은 아니지만, NFT의 부상으로 이 문제는 분명히 더 논란이 많아졌다.
아마도 트위터, 마스토돈, 레딧, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 영향력과 매력이 증가한 것과 관련하여 Pixelation 및 DeviantArt의 오래된 픽셀 아트 커뮤니티는 2020년대에 쇠퇴했다. 디스코드는 Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), Lospec, Trigonomicon과 같은 픽셀 아트 커뮤니티의 중요한 플랫폼이 되었다. 2022년 초가을, Pixelation은 웹 포럼 폐쇄와 트위터로의 전환을 발표했다.
픽셀 아트는 이스트워드 (2021), 루프 히어로 (2021), 뱀파이어 서바이버즈 (2022), 피자 타워 (2023), 블라스페머스 2 (2023), 데이브 더 다이버 (2023) 및 발라트로 (2024), 안톤블라스트 (2024)와 같은 게임 출시와 함께 플랫폼 전반에 걸쳐 인기 있는 스타일로 남아 있었다. 일부는 SNES 출시 30년 후 출시된 최근 픽셀 아트 게임의 물결이 향수와 퍼블리셔로부터의 자유에 크게 영향을 받았으며, 현대 비디오 게임 블록버스터의 독창적이지 않은 스토리에 대한 반응으로 생태학적 문제 및 퀴어 캐릭터 표현과 같은 현대적 주제를 통합하고자 했다고 주장했다.