shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
인텔 809x/839x/879x IC는 12 MHz, 16-비트 마이크로컨트롤러이다. 이 마이크로칩은 5 V, 3 마이크로미터, HMOS 공정을 기반으로 한다. 이 마이크로컨트롤러는 온칩 ALU, 4채널 10비트 ADC, 8비트 펄스 폭 변조, 워치독 타이머, 4개의 16비트 소프트웨어 타이머, 하드웨어 곱셈, 나눗셈, 그리고 8 KB의 온칩 ROM을 가지고 있다. 8095는 ROM이 없으며, 5개의 8비트 고속 I/O, 완전 이중 직렬 포트 및 ADC 입력과 PWM 출력을 가지고 있다.
8095는 48핀 세라믹 DIP 패키지와 다음 부품 번호 변형으로 제공된다. C8095-90
8x196/8xC196 제품군.
MCS-96 제품군은 일반적으로 80C196 IC로 알려져 있지만, 이 제품군에는 먼저 출시된 809x/839x/879x 마이크로컨트롤러도 포함된다. 이 하위 제품군의 구성원으로는 80C196, 83C196, 87C196, 88C196이 있다.
다른 공급업체.
2021년 기준으로 MCS-96 아키텍처를 사용하는 마이크로컨트롤러는 러시아 보로네시의 에서 1874 시리즈 집적 회로로 여전히 제조되고 있다. 여기에는 명칭 1874VE7T() 하의 방사능 경화 장치가 스페이스와이어 인터페이스와 함께 포함된다. Cobham(이전 에어로플렉스)은 약 2020년까지 또 다른 방사능 경화 MCS-96 마이크로컨트롤러를 제조했다.
인텔 8061(Intel 8061) 마이크로컨트롤러는 포드 EEC-IV 자동차 엔진 제어 장치에 사용된 것으로 가장 잘 알려져 있다. 8096과 밀접한 관계에 있는 인텔 8061은 도시바 (모델 번호 6127 및 6126으로)와 모토로라 (현재 프리스케일 세미컨덕터)에 의해 세컨드 소스되었다.
MCS-96 제품군은 포드 EEC-IV 엔진 컨트롤러 제품군의 첫 번째 프로세서인 인텔 8061의 상업용 파생 제품으로 시작되었다. 8061과 8096의 차이점으로는 메모리 인터페이스 버스가 있는데, 8061의 M-Bus는 메모리 장치에 추적 프로그램 카운터를 요구하는 '버스트 모드' 버스이다. 또한 두 부품의 I/O 주변 장치에도 상당한 차이가 있었다. 8061은 HSI 핀과 완전히 분리된 8개의 HSI(펄스 측정) 입력, 10개의 HSO(펄스 생성) 출력, 그리고 8096보다 더 많은 채널을 가진 비샘플링 10비트 ADC를 가졌다. EEC-IV와 8096의 많은 차이점은 기존의 메모리 인터페이스 버스를 위해 I/O 핀 수를 줄이는 대신 핀을 공유하려는 노력에서 비롯되었다.
8061과 그 파생 제품은 1983년부터 20세기 말까지 생산된 거의 모든 포드 자동차에 사용되었다. 이 프로세서는 연료 혼합 및 분사 타이밍, 점화 진각(종종 별도의 점화 모듈과 함께), 배기 재순환 및 기타 엔진 기능을 제어했다.
M-Bus.
8061은 M-Bus라는 중단 가능 버스트 모드 11와이어 8비트 메모리 인터페이스 버스를 가졌다. 이 버스는 각 메모리 장치에 프로그램 카운터와 데이터 주소 레지스터를 요구했다. 각 칩 재설정 또는 분기 명령어는 메모리 장치의 프로그램 카운터를 업데이트한 후 명령어 스트림 데이터를 순차적으로 읽었다. 명령어 스트림은 메모리의 프로그램 카운터 사본을 유지하면서 메모리의 데이터 주소 레지스터를 사용하여 데이터 바이트 및 워드를 읽거나 쓰기 위해 중단될 수 있었으며, 이는 각 데이터 액세스 후에 프로그램 주소를 다시 보낼 필요 없이 명령어 스트림 읽기를 재개할 수 있게 했다.
주소 맵.
8061은 주소 0010H부터 00FFH까지 240-바이트 내부 레지스터 파일을 가졌다.
I/O 주소는 0002H부터 000FH까지였다.
8061 제품군 전체에서 주소 0000H는 상수 제로 레지스터를 위해 예약되었다. 이는 절대 주소에 액세스하기 위해 상대 주소 지정을 사용할 수 있게 했다.
스택 포인터는 00010H에 있었다.
8061은 64K 메모리에 주소를 지정할 수 있었다.
리셋은 2000H였다.
인터럽트 벡터는 2010H에 있었다.
공정, 패키지.
8061은 3마이크로미터 N-MOS 실리콘 게이트 공정으로 제작되었다.
특정 모듈 설계의 I/O 핀 수 요구 사항에 따라 플라스틱 68핀 플랫팩, 세라믹 패키지 및 40핀 DIP 패키지가 사용되었다.
포드는 1982년에 콜로라도스프링스에 포드 마이크로일렉트로닉스 시설을 설립하여 EEC-IV 제품군을 확산시키고, 자동차에 사용될 다른 맞춤형 회로를 개발하며, 갈륨 비소 집적 회로 시장을 탐색했다. 해당 제품군의 부품에는 생산에 도달하지 못한 8063이 포함되었다. 이 제품군에는 대량 생산된 8065도 포함되었는데, 이 제품은 메모리 컨트롤러를 통합하여 8061 및 8096의 64K보다 훨씬 큰 1메가바이트 메모리에 주소를 지정할 수 있었다.
8063, 8065 및 이후 EPIC은 전력 소비를 줄일 수 있는 CMOS 파생 제품이었다.
8065는 향상된 명령어 세트, 추가 레지스터 공간 및 훨씬 향상된 I/O를 가졌다.
그 결과, 8065는 주소 0020H부터 03FFH까지 4개 뱅크로 주소 지정할 수 있는 레지스터 파일을 가졌다.
I/O 주소는 0002H부터 001FH까지였다.
스택 포인터는 00020H에 있었다.
HSI.
8061은 펄스 입력의 측정 및 타이밍을 위한 8채널 이벤트 캡처 시스템을 가졌다.
활성화된 핀에서 전환이 감지될 때마다 16비트 타이머 값이 8개 핀의 새 상태와 함께 FIFO에 캡처되었다. FIFO는 작은 동적 RAM으로 구현되었다.
HSI는 예를 들어 엔진 속도를 결정하는 데 사용되는 크랭크축 위치 센서 이벤트 시간을 기록하는 데 사용되었다.
HSO.
8061은 타이밍된 출력을 생성하기 위한 10채널 펄스 발생기 출력 시스템을 가졌다. 이는 본질적으로 HSI 시스템에 사용된 것과 동일한 16비트 타이머와 이벤트 시간을 비교하는 작은 콘텐츠 주소 지정 가능 메모리(CAM)를 가졌다. 각 이벤트 시간은 명령과 함께 CAM에 기록되었다. CAM 위치가 타이머와 일치하는 것이 발견되면 이벤트가 실행되고 CAM 위치는 빈 풀로 반환되었다. CAM은 동적 RAM과 비교기로 시뮬레이션되었다. HSO는 연료 분사 펄스 타이밍을 포함한 다양한 목적으로 사용되었다.
8061과 그 파생 제품은 프로세서 칩에 다중 채널 아날로그-디지털 변환기를 가졌다. 이는 엔진 온도 및 스로틀 각도 감지, 배기 가스 산소 센서 판독과 같은 목적으로 사용되었다.
8061은 8채널 벡터 우선순위 인터럽트 시스템을 가졌다. 나중에 8065는 40개 채널을 제공했으며, 이 중 32개는 HSI/HSO 이벤트 시스템과 연결되었다.
직렬 포트.
8061 제품군의 다양한 구성원은 온칩에 맞춤형 직렬 포트를 가졌다.
이는 범용 UART가 아닌 포트 확장기로 의도되었다.
컴패니언 메모리.
8061은 ROM과 일부 RAM을 가진 컴패니언 메모리인 8361을 포함하여 다른 장치 제품군과 함께 사용되었다. 후기 모듈에서는 원래 마스크 프로그래밍된 메모리 대신 일회성 프로그래밍(OTP) EPROM 메모리가 대체되었다. 이는 각 모델 연도에 필요한 다양한 ROM 코드에 따라 물류를 크게 단순화했다.
미디어 프로세서(Media processor)는 주로 이미지/비디오 프로세서로 사용되며, 마이크로프로세서 기반의 시스템 온 칩으로, 스트리밍 데이터를 실시간(예: 디스플레이 새로 고침) 속도로 처리하도록 설계되었다. 이 장치들은 디지털 신호 처리 장치 (DSP)의 한 종류로도 간주될 수 있다.
컴퓨터 디스플레이에 사용되는 그래픽 처리 장치(GPU)와 달리, 미디어 프로세서는 디지털 텔레비전과 셋톱박스를 대상으로 한다.
스트리밍 디지털 미디어 클래스는 다음과 같다:
이러한 SOC는 다음으로 구성된다:
마이크로프로세서는 다음과 같은 최적화를 가질 수 있다:
미디어 프로세서 이전에는 이러한 스트리밍 미디어 데이터 유형이 현장에서 업데이트할 수 없는 고정 기능의 하드와이어드 ASIC를 사용하여 처리되었다. 이는 미디어 표준이 변경될 때 큰 단점이었다. 미디어 프로세서는 소프트웨어 프로그래밍 방식 장치이므로, 처리 작업은 새로운 소프트웨어 릴리스로 업데이트될 수 있었다. 이를 통해 하드웨어 재설계 없이 새로운 세대의 시스템을 만들 수 있었다. 셋톱박스의 경우 케이블 또는 위성 네트워크를 통해 새로운 소프트웨어를 다운로드하여 현장에서 업그레이드할 가능성까지 제공되었다.
미디어 프로세서 아이디어를 개척하고(그리고 미디어 프로세서라는 마케팅 용어를 만든) 회사들은 다음과 같다:
가전제품 회사들은 자체 미디어 프로세서를 설계하고 이를 비디오 제품에 통합함으로써 이 시장을 성공적으로 지배해 왔다. 필립스, 삼성그룹, 마쓰시타, 후지쯔, 미쓰비시와 같은 회사들은 자체적인 사내 미디어 프로세서 장치를 보유하고 있다.
이러한 장치의 최신 세대는 이제 고선명 텔레비전 신호를 처리할 때 크게 증가된 컴퓨팅 요구 사항을 처리하기 위해 다양한 형태의 다중 처리—다중 CPU 또는 DSP를 사용한다.
HP-GL은 휴렛 팩커드 그래픽스 언어(Hewlett-Packard Graphics Language)의 약자로, 흔히 HPGL로 표기되며 휴렛 팩커드(HP)가 개발한 프린터 제어 언어이다. HP-GL은 HP 플로터에서 사용되는 주요 프린터 제어 언어였다. 1977년 플로터 HP-9872와 함께 도입되었으며, 거의 모든 플로터의 표준이 되었다. 휴렛 팩커드의 프린터 또한 일반적으로 PCL 외에 HP-GL/2를 지원한다.
이 언어는 일련의 두 글자 코드(기억술)와 그 뒤에 오는 선택적 매개변수로 구성된다. 예를 들어, 페이지에 호를 그리려면 다음과 같은 문자열을 보낸다:
이는 절대 호(Arc Absolute)를 의미하며, 매개변수는 페이지의 절대 좌표 100,100에 호의 중심을 배치하고, 시작 각도는 반시계 방향으로 50 도로 측정된다. 네 번째 선택적 매개변수(여기서는 사용되지 않음)는 호가 얼마나 계속되는지 지정하며, 기본값은 5도이다.
처음 도입되었을 때 HP-GL에는 다음 명령이 포함되어 있었다.
형식:
일반적인 HP-GL 파일은 몇 가지 설정 명령으로 시작하여 긴 그래픽 명령 문자열로 이어진다. 파일은 ASCII(텍스트 파일) 형식이었다. 예를 들면:
좌표계는 HP 플로터가 지원할 수 있는 최소 단위를 기반으로 했으며, 25 μm (즉, 밀리미터당 40 단위, 인치당 1016 단위)로 설정되었다.
좌표 공간은 양수 또는 음수 부동소수점 숫자, 특히 ±230이었다.
HP-GL/2.
원래의 HP-GL 언어는 선 너비 정의를 지원하지 않았는데, 이 매개변수는 플로터에 장착된 펜에 의해 결정되었기 때문이다. 최초의 잉크젯 플로터가 등장하면서, HP-GL 파일 내에 지정된 "펜"의 선 너비를 프린터에서 설정해야만 어떤 선 너비로 인쇄해야 할지 알 수 있었고, 이는 번거롭고 오류가 발생하기 쉬운 과정이었다. 휴렛 팩커드 그래픽스 언어/2 즉 HP-GL/2가 등장하면서, 선 너비 정의가 언어에 도입되어 이 단계를 없앨 수 있었다. 또한, 다른 개선 사항 중에서도 더 작은 파일과 더 짧은 파일 전송 시간을 허용하는 이진 파일 형식이 정의되었고, 최소 해상도가 감소되었다.
AGL.
HP-GL은 베이직 프로그래밍 언어의 확장인 AGL (A Graphics Language)과 관련이 있다. AGL은 휴렛 팩커드 미니컴퓨터에 구현되어 플로터 제어를 단순화했다. AGL 명령은 원하는 그래픽 플로팅 기능을 설명하며, 컴퓨터는 이를 여러 HP-GL 명령으로 플로터에 전달한다.
인터프레스(Interpress)는 제록스 파크에서 개발한 페이지 기술 언어로, 포스 프로그래밍 언어와 초기 그래픽스 언어인 JaM을 기반으로 한다. 파크는 이를 상용화하는 데 실패했고, 이에 따라 개발자인 척 게슈케와 존 워녹은 1982년 어도비 시스템즈를 설립하고 포스트스크립트를 개발했다. 인터프레스는 일부 제록스 프린터, 특히 DocuTech 네트워크 생산 발행기에서 사용되며, 제록스 벤투라 퍼블리셔에서 지원된다. 또한 파크의 InterScript(서식 있는 텍스트 워드 프로세서)의 출력 형식으로도 사용된다. 인터프레스는 다른 프로세스(송신기)에 의해 완전히 구성된 문서의 원하는 또는 이상적인 모양을 설명한다. 모든 줄 끝, 하이픈 연결, 줄 맞춤 결정, 그리고 실제로 이미지의 모양과 위치에 대한 모든 결정은 마스터를 생성하기 전에 이루어진다. 장치 독립적인 형식으로서, 의도된 레이아웃을 유지하면서 다양한 장치에서 인쇄할 수 있다.
기능 세트.
인터프레스는 매우 광범위하므로, 일부 프린터 제조업체는 개발 시간과 비용을 줄이거나 성능을 향상시키기 위해 인터프레스의 일부만 지원하는 것을 선호할 수 있다. 불일치를 방지하기 위해 인터프레스는 세 가지 표준 기능 세트를 정의한다.
인쇄 지침.
이 기능 세트는 프린터에 사용할 용지(용지 크기, 종류, 색상), 복사본 수, 인쇄할 면, 그리고 스테이플링과 같은 마무리 작업에 대한 지시를 할 수 있도록 한다. 이러한 지침은 선택 사항이며 그 작동은 프린터 기능에 따라 달라진다.
더 복잡한 구조에는 중첩 블록과 CONTENTINSTRUCTIONS가 포함될 수 있으며, 이는 콘텐츠-지침 본문과 페이지 본문을 구별하는 데 사용되는 토큰이다. 일반적으로 콘텐츠 지침이 문서 지침보다 우선한다. 중첩 블록 {BEGIN..END}은 작은 문서들로 큰 문서를 구성할 수 있도록 한다.
이는 문서 전체에 적용되는 경우가 많으므로 프리앰블에서 자주 발견되는 정의이다.
서브픽셀 렌더링(Subpixel rendering)은 컬러 디스플레이 장치의 유효 해상도를 높이는 데 사용되는 방법이다. 이 방법은 각 화소의 구성을 활용하는데, 각 화소는 디스플레이 매트릭스에서 개별적으로 주소 지정이 가능한 빨간색, 녹색, 파란색의 세 가지 서브픽셀로 구성된다.
서브픽셀 렌더링은 주로 표준 DPI 디스플레이의 텍스트 렌더링에 사용된다.
내재된 색상 이상에도 불구하고 일반 그래픽을 렌더링하는 데에도 사용될 수 있다.
오늘날 사용되는 서브픽셀 렌더링의 기원은 논란의 여지가 있다. 애플, IBM, 마이크로소프트는 각 기술이 의도하는 바에 따라 특정 기술적 차이를 가진 다양한 구현에 대한 특허를 냈다.
마이크로소프트는 RGB 스트라이프 레이아웃에서 텍스트 렌더링을 위한 서브픽셀 렌더링 기술에 대한 여러 소프트웨어 특허를 미국에 가지고 있었다. 6,219,025, 6,239,783, 6,307,566, 6,225,973, 6,243,070, 6,393,145, 6,421,054, 6,282,327, 6,624,828 특허는 1998년 10월 7일부터 1999년 10월 7일 사이에 출원되었으며, 2019년 7월 30일에 만료되었다. FreeType의 특허 분석에 따르면 서브픽셀 렌더링 아이디어 자체는 특허로 보호되지 않지만, 색상 균형을 맞추는 마지막 단계에 사용되는 실제 필터가 보호된다. 마이크로소프트의 특허는 각 서브픽셀 값을 R, G, B 화소에 동일하게 분배하는 가장 작은 필터를 설명한다. 다른 어떤 필터도 더 흐릿하거나 색상 인공물을 유발할 것이다.
애플은 교차 라이선스 계약으로 인해 Mac OS X에서 이를 사용할 수 있었다.
컬러 디스플레이의 단일 화소는 여러 서브픽셀로 구성되는데, 일반적으로 빨간색, 녹색, 파란색(RGB)으로 왼쪽에서 오른쪽으로 배열된 세 개의 서브픽셀이다. 이 구성 요소들은 작은 돋보기(예: 확대경)로 보면 쉽게 볼 수 있다. 이러한 화소 구성 요소들은 광학적 흐림 및 눈의 신경 세포에 의한 공간 통합 때문에 인간의 눈에는 단일 색상으로 보인다. 그러나 눈은 위치에 훨씬 더 민감하다. 따라서 한 화소의 G와 B를 켜고 다음 화소의 R을 켜면 흰색 점이 생성되지만, 이는 첫 번째 화소의 RGB만으로 보았을 흰색 점보다 화소의 1/3만큼 오른쪽에 있는 것처럼 보인다. 서브픽셀 렌더링은 이러한 이점을 활용하여 렌더링된 이미지의 수평 해상도를 세 배로 높인다. 그러나 서브픽셀 렌더링을 하지 않을 때와 동일한 양의 빨간색, 녹색, 파란색이 켜지도록 하여 올바른 색상을 생성하려면 이 이미지를 흐리게 처리해야 한다.
서브픽셀 렌더링은 안티앨리어싱을 필수로 하지 않으며, 안티앨리어싱 사용 여부와 관계없이 더 부드러운 결과를 제공한다. 이는 인위적으로 해상도를 높이기 때문이다. 그러나 서브픽셀은 색상을 띠고 있기 때문에 색상 에일리어싱을 유발한다. 색상 아티팩트를 제거하기 위해 적용되는 후속 필터링은 안티앨리어싱의 한 형태이지만, 그 목적은 기존 안티앨리어싱처럼 들쭉날쭉한 모양을 부드럽게 하는 것이 아니다.
서브픽셀 렌더링은 소프트웨어가 서브픽셀의 레이아웃을 알아야 한다. 가장 흔한 오류는 모니터가 90도(또는 180도) 회전할 수 있다는 점인데, 모니터는 BGR이나 삼각형 모양, 또는 RGBW 사각형과 같은 4가지 색상으로 다른 서브픽셀 배열로 제조된다. 이러한 디스플레이에서 잘못된 서브픽셀 렌더링 결과는 서브픽셀 렌더링을 전혀 하지 않았을 때보다 더 나쁠 것이다(색상 아티팩트를 생성하지는 않지만, 노이즈가 많은 가장자리를 생성할 것이다).
애플 II.
스티브 깁슨은 1977년에 출시된 애플 II가 고해상도(280x192) 그래픽 모드에서 초기 형태의 서브픽셀 렌더링을 지원한다고 주장했다. 워즈니악 특허는 2개의 "서브픽셀"만 사용했다. 애플 II 고해상도 화면 버퍼를 구성하는 바이트는 7개의 가시 비트(각각 화소에 직접 해당)와 보라색/녹색 또는 파란색/주황색 색상 세트 중에서 선택하는 데 사용되는 플래그 비트를 포함한다. 각 화소는 단일 비트로 표현되므로 켜지거나 꺼진다. 화소 자체 내에는 색상이나 밝기를 지정하는 비트가 없다. 대신 색상은 NTSC 색상 인코딩 방식의 시각적 인공물로 생성되며, 수평 위치에 따라 결정된다. 짝수 수평 좌표의 화소는 항상 보라색(또는 플래그 비트가 설정된 경우 파란색)이며, 홀수 화소는 항상 녹색(또는 주황색)이다. 서로 옆에 있는 두 개의 켜진 화소는 쌍이 짝수/홀수 또는 홀수/짝수인지 여부와 플래그 비트 값에 관계없이 항상 흰색이다. 이것은 근사치이지만, 당시 애플의 고해상도 모드를 사용하는 대부분의 프로그래머들이 염두에 두었을 것이다.
깁슨의 예시는 인접한 두 비트가 흰색 블록을 만들기 때문에 실제로는 화소당 두 비트가 존재한다고 주장한다. 하나는 화소의 보라색 왼쪽 절반을 활성화하고, 다른 하나는 화소의 녹색 오른쪽 절반을 활성화한다. 만약 프로그래머가 대신 화소의 녹색 오른쪽 절반과 다음 화소의 보라색 왼쪽 절반을 활성화한다면, 그 결과는 1/2 화소만큼 오른쪽으로 이동한 흰색 블록이 되는데, 이는 실제로 서브픽셀 렌더링의 한 예시이다. 그러나 애플 II의 어떤 프로그래머도 비트 쌍을 화소로 간주했는지, 대신 각 비트를 화소라고 불렀는지는 명확하지 않다.
각 바이트의 플래그 비트는 화소를 반 화소 너비만큼 오른쪽으로 이동시켜 색상에 영향을 미친다. 이 반 화소 이동은 고해상도 그래픽 모드를 사용하여 텍스트를 표시하는 애플 유틸리티인 HRCG(High-Resolution Character Generator)와 같은 일부 그래픽 소프트웨어에 의해 대각선을 부드럽게 하는 데 활용되었다.
마이크로소프트는 1998년 COMDEX에서 클리어타입이라는 서브픽셀 렌더링 기술을 발표했다. 마이크로소프트는 2000년 5월에 클리어타입의 필터링을 설명하는 "패턴 디스플레이를 위한 변위 필터링"이라는 논문을 발표했다. 이후 윈도우 XP에서 사용할 수 있게 되었지만, 윈도우 비스타까지는 기본적으로 활성화되지 않았다. (그러나 윈도우 XP OEM은 기본 설정을 변경할 수 있었고 실제로 변경했다.)
프리타입.
X 윈도 시스템에서 대부분의 현재 소프트웨어가 사용하는 라이브러리인 프리타입은 두 가지 오픈 소스 구현을 포함한다. 원래 구현은 클리어타입 안티앨리어싱 필터를 사용하며 다음 고지 사항이 포함되어 있다. "서브픽셀 렌더링을 위한 마이크로소프트 클리어타입 기술의 색상 필터링 알고리즘은 특허로 보호된다. 이러한 이유로 FreeType의 해당 코드는 기본적으로 비활성화되어 있다. 서브픽셀 렌더링 자체는 선행 기술임을 유의해야 하며, 다른 색상 필터를 사용하면 마이크로소프트의 특허 주장을 쉽게 회피할 수 있다."
FreeType은 다양한 색상 필터를 제공한다. 버전 2.6.2부터 기본 필터는 라이트(light)이며, 이 필터는 정규화되고(값이 1로 합산됨) 색상이 균형 잡혀 있다(해상도를 희생하여 색상 가장자리를 제거함).
버전 2.8.1부터 "해상도 3배 증가 및 필터링과 같은 클리어타입 기술에 의존하지 않고 고품질 LCD 최적화 출력을 제공하는" 하모니(Harmony)라는 두 번째 구현이 존재한다. 이것이 기본적으로 활성화된 방법이다. 이 방법을 사용할 때 "각 색상 채널은 글리프 윤곽을 이동시킨 후 별도로 생성되며, LCD 패널의 색상 격자가 화소의 3분의 1만큼 이동한다는 사실을 활용한다. 이 출력은 가벼운 3탭 필터가 적용된 클리어타입과 구별할 수 없다." 하모니 방법은 추가 필터링을 필요로 하지 않으므로 클리어타입 특허에 포함되지 않는다.
쿨타입.
어도비는 자체 서브픽셀 렌더러인 쿨타입을 개발하여 윈도우, MacOS, 리눅스 등 다양한 운영 체제에서 동일한 방식으로 문서를 표시할 수 있게 했다. 2001년경에 출시되었을 때, 쿨타입은 마이크로소프트의 클리어타입보다 더 넓은 범위의 글꼴을 지원했다. 당시 마이크로소프트는 트루타입 글꼴에 국한되었지만, 어도비의 쿨타입은 포스트스크립트 글꼴 (및 해당 오픈타입 등가물)도 지원했다.
Mac OS X (이후 OS X, 현재 macOS)도 쿼츠 2D의 일부로 서브픽셀 렌더링을 사용했다. 그러나 레티나 디스플레이가 도입된 후 제거되었다. 가독성을 극대화하기 위해 격자에 밀착되도록 하는(폰트 힌팅) 마이크로소프트의 구현과 달리, 애플의 구현은 디자이너가 설정한 글리프의 모양을 우선시한다.
PDF/X는 ISO PDF 표준의 하위 집합이다. PDF/X의 목적은 그래픽 교환을 용이하게 하는 것이므로, 표준 PDF 파일에는 적용되지 않는 인쇄 관련 요구사항을 가지고 있다. 예를 들어, PDF/X-1a에서는 모든 글꼴이 내장되어야 하고 모든 이미지는 CMYK 또는 별색이어야 한다. PDF/X-3은 보정된 RGB 및 CIELAB 색상을 허용하며, PDF/X-1a의 다른 대부분의 제한 사항을 유지한다.
PDF/X 파일은 특정 제한을 따라야 할 뿐만 아니라, PDF 내부에 해당 PDF/X 버전을 명시하는 특별한 파일 식별자를 포함해야 한다. 이는 다른 버전의 모든 요구사항이 충족되더라도 파일이 단일 특정 PDF/X 표준에만 부합할 수 있음을 의미한다.
인쇄 조건 또는 출력 의도는 파일에 명시되어야 한다. 이는 "CGATS TR 001 SWOP"과 같은 코드를 사용하여 표준 프로파일 형식으로 지정될 수 있다.
색상이 관리되는 데이터가 포함된 PDF/X 파일에서는 각 색상이 관리되는 그래픽이 자체 색상 프로파일을 가지므로, 파일 전체가 CMYK이더라도 개별 그래픽은 RGB일 수 있다(보정 정보 포함).
다양한 상자가 정의되어야 한다. 전체 문서의 크기를 정의하는 MediaBox와 인쇄 가능한 영역의 범위를 정의하는 ArtBox 또는 TrimBox이다. 파일이 재단 여백과 함께 인쇄될 경우, TrimBox/ArtBox보다 크지만 MediaBox보다 작은 BleedBox가 정의되어야 한다.
활성 콘텐츠는 PDF/X 파일에서 허용되지 않는다. 이는 양식, 서명, 주석, 내장된 소리 및 동영상과 같은 표준 PDF 기능이 PDF/X에서 허용되지 않음을 의미한다. PDF/X 표준에서 금지된 기능도 파일 렌더링에 영향을 미치지 않는다면 때때로 사용될 수 있다. 이는 BleedBox 외부의 주석과 같은 것을 허용한다.
PDF/X-6는 PDF 2.0을 기반으로 하는 새로운 인쇄 제작 표준으로 개발 중이다.
PDF/X 표준 목록.
PDF/X는 ISO 표준 15929 및 15930에 공식화되어 있다.
모든 PDF/X 버전은 해당 버전의 PDF/X에 부합함을 나타내는 파일 식별자를 포함한다. 이는 사용된 표준에 따라 문서 정보 사전, 문서 메타데이터 또는 둘 다에 나타난다. 2010년 현재, 파일 식별자의 전체 목록은 다음과 같다: PDF/X-1:2001, PDF/X-1a:2001, PDF/X-1a:2003, PDF/X-3:2002, PDF/X-3:2003, PDF/X-4, PDF/X-4p, PDF/X-5g, PDF/X-5pg. 이는 PDF/X-1a 및 PDF/X-3의 다양한 개정판이 별개의 유형인 반면, PDF/X-4 및 PDF/X-5 변형의 개정판은 그렇지 않음을 의미한다.
리브레오피스 드로(LibreOffice Draw)는 자유-오픈 소스 벡터 드로잉 프로그램이다. 더 도큐먼트 파운데이션이 개발한 리브레오피스 제품군에 포함된 애플리케이션 중 하나이다. 이 소프트웨어는 도형 도구, 직선 및 곡선 도구, 다각형 도구 등 다양한 기능을 사용하여 복잡한 그림을 만드는 데 사용할 수 있다.
리브레오피스의 다른 구성 요소와 마찬가지로 드로는 리눅스, macOS 및 마이크로소프트 윈도우에서 실행할 수 있다.
다른 많은 플랫폼을 위한 커뮤니티 빌드가 있다. 에코시스템 파트너인 콜라보라는 리브레오피스 업스트림 코드를 사용하며 안드로이드, iOS, iPadOS 및 크롬OS용 앱도 제공한다. 반면, 리브레오피스 온라인은 라이터, 캘크, 임프레스, 드로 애플리케이션을 포함하는 온라인 오피스 제품군으로, 상용 Collabora Online과 같은 프로젝트의 업스트림도 제공한다.
리브레오피스 드로는 OASIS(조직화된 정보 표준 발전을 위한 기구)에 의해 확립된 국제 표준 파일 형식인 오픈도큐먼트 (ODF) (.odg 그래픽 확장자)를 기본적으로 사용한다.
드로 앱은 순서도, 기술 도면, 브로셔, 포스터, 맞춤형 사진, 사진 갤러리 및 앨범을 만들 수 있는 많은 중요한 기능을 가지고 있다.
또한 맞춤법 검사기, 자동 고침, 동의어 사전, 하이픈 넣기 모드 및 색상 바꾸기 등의 기능이 포함되어 있다. 옵션을 위한 도형 및 그림 갤러리도 사용할 수 있다. 또한 자바 확장 기능으로 매크로 실행을 지원하며 구성 가능한 XML 필터 설정이 있다.
2014년 리뷰에서 엘레나 오프리스는 소프트피디아에 "장점: 리브레오피스의 최고의 기능들은 모든 모듈에 적용 가능하다. 드로는 그래픽 계획의 각 부분과 인터페이스의 일반적인 요소(도구 모음 및 키보드 단축키 등)를 정의하기 위한 수많은 옵션과 구성 매개변수를 자랑한다. 스타일과 서식 사전 설정은 전체 레이아웃 디자인 프로세스를 단순화한다. 문서 복구 기능은 시스템 충돌이 발생할 때 일반적으로 구원투수로 등장한다." 오프리스는 "단점: 프로그램은 그림을 붙여넣는 데 시간이 오래 걸리고 일부 기능을 로드하는 데 시간이 걸린다. 지원되지 않는 형식의 파일을 삽입할 때 평가 중 여러 번 멈춰서 결국 드로를 다시 시작해야 했다."라고 언급했다.
2017년 12월 It's FOSS에 글을 쓴 앙쿠시 다스는 "리브레오피스 드로 모듈은 마이크로소프트 비지오의 최고의 오픈 소스 대안 중 하나이다. 이를 통해 아이디어의 빠른 스케치를 만들거나 프레젠테이션을 위한 복잡한 전문 평면도를 만들 수 있다. 순서도, 조직도, 네트워크 다이어그램, 브로슈어, 포스터 등! 이 모든 것을 한 푼도 쓰지 않고 할 수 있다."라고 말했다.
PAT Research는 2018년 리뷰에서 드로를 "리브레오피스 드로는 깔끔한 인터페이스와 사용자가 창의력을 발휘하고 생산성을 향상시킬 수 있는 도구를 제공하는 강력한 오피스 및 순서도 소프트웨어"라고 설명했다.
GoFree는 "이런 무료 벡터 그래픽 편집기가 이렇게 전문적인 결과를 낼 수 있다는 것은 그저 놀랍다."라고 썼다.
캔버스 X(Canvas X)는 개인용 컴퓨터용으로 캔버스 GFX에서 제작한 드로잉, 이미징 및 퍼블리싱 컴퓨터 프로그램이다.
캔버스 GFX의 기원은 1986년으로 거슬러 올라간다. 캔버스에 대한 원래 아이디어는 데네바 시스템즈(Deneba Systems Inc.)의 창립자이자 플로리다 마이애미 출신인 호르헤 미란다, 마누엘 메넨데스, 호아킨 데소토로부터 비롯되었으며, 애플의 매킨토시 컴퓨터를 위한 것으로 탁상출판 혁명을 이끈 프로그램들 중 하나였다.
첫 번째 버전은 여러 면에서 독특했는데, 애플리케이션이자 데스크 액세서리로 출시되었다는 점이 특히 그러했다. 데스크 액세서리 형태로, 다른 프로그램(예: 페이지메이커)이 동시에 실행되는 동안 사용할 수 있었는데, 단일 프로그램 작동 시대에 매우 유용했다.
캔버스는 벡터 및 래스터 그래픽스를 생성하고 편집하는 도구를 제공한다. 이는 삽화, 페이지 레이아웃, 애니메이션, 프레젠테이션 및 인쇄 및 월드 와이드 웹 형식의 출판물에 사용된다.
캔버스는 처음부터 다른 그래픽 애플리케이션들과는 달랐다. 벡터 그래픽스(선화)와 래스터 이미지(사진 및 기타 픽셀 기반)를 위한 도구와 파일 형식을 모두 결합했기 때문이다. 이후 릴리스에서는 여러 페이지 문서 및 마스터 페이지와 같은 워드 프로세싱 및 페이지 레이아웃 기능을 추가했다. 사용자는 창에서 작업하는데, 이 창은 많은 DTP 및 벡터 그래픽 프로그램에서 사용되는 익숙한 "페이스트보드 위의 페이지"와 유사하지만, 단일 삽화 페이지이거나 여러 페이지로 된 잡지, 책, 웹사이트, 애니메이션 또는 프레젠테이션의 한 페이지일 수 있는 이 창에서 사용자는 텍스트, 벡터 그래픽 및 래스터 이미지를 만들거나 편집하고 레이아웃할 수 있다. 캔버스는 또한 예술적 삽화 기능 외에도 기술 도면에 중점을 두었다.
버전 3.5에서 데네바는 크로스 플랫폼을 지원하며, 매킨토시 및 윈도우 컴퓨터용으로 파일 형식 호환성이 있는 버전을 출시했다.
버전 5에서 캔버스는 두 플랫폼 모두를 위해 완전히 다시 작성되었고, 3D 기본 요소 및 렌더링을 생성하기 위한 QuickDraw 3D 기반 팔레트를 포함했다.
소프트웨어 버전 7에서는 QuickDraw 3D 대신 내부 압출 엔진이 사용되었다.
버전 8에서는 카본화되어 클래식 및 Mac OS X에서 모두 실행되는 최초의 복합 그래픽 프로그램이었다.
2003년 4월, 데네바 시스템즈는 버전 9 출시 전에 ACDSee와 같은 윈도우 이미지 편집 및 처리 소프트웨어 개발사인 캐나다 브리티시컬럼비아 빅토리아의 ACD 시스템즈에 인수되었다. 캔버스 개발은 마이애미에서 아메리카 ACD 시스템즈의 후원 아래 계속되었다. 이후 2017년에는 캔버스 GFX로 분사되었다.
캔버스 11이 출시되면서 매킨토시 플랫폼 지원이 중단되어 애플리케이션은 윈도우 전용이 되었다.
캔버스는 표준 버전과 확장 버전으로 제공된다. 한때 선택 사항이었던 과학 이미징 모듈은 이제 캔버스에 통합되어 과학 및 엔지니어링 시각화에서 일반적으로 사용되는 파일 형식에 대한 향상된 입출력 필터를 제공한다. 지리 정보 시스템 (GIS) 모듈은 매핑 및 GIS 기반 데이터 분석에 사용되는 도구를 제공한다.
윈도우 전용 캔버스 X 16 출시 후, 캔버스 드로우 포 맥(Canvas Draw for Mac)이 출시되어 10년간의 공백 끝에 매킨토시 지원을 다시 시작했다(윈도우 버전과는 별도의 로드맵으로 진행됨).
캔버스는 일반 그래픽/DTP 시장의 프로슈머 프로그램으로 시작하여 그래픽 디자인, 광고, 마케팅, DTP와 같은 분야의 많은 전문가들에게 여전히 첫 번째(심지어 유일한) 도구로 사용되고 있지만, 오늘날 소비자/프로슈머 시장에서는 어도비 일러스트레이터, 포토샵, 코렐드로와 같은 대기업이 마케팅하는 프로그램보다 덜 알려져 있다. 학계 및 상업 기업에서 더 잘 알려져 있다.
캔버스 공개 버전:
로컬 공유 객체, 로컬 셰어드 오브젝트(Local shared object, LSO)는 일반적으로 HTTP 쿠키와 유사하여 플래시 쿠키(flash cookie)라고 불리며, 어도비 플래시를 사용하는 웹사이트가 사용자 컴퓨터에 저장할 수 있는 데이터 조각이다. 로컬 공유 객체는 버전 6부터 모든 버전의 어도비 플래시 플레이어(매크로미디어에서 개발하고 나중에 어도비 시스템즈가 인수)에서 사용되어 왔다.
플래시 쿠키는 사용자가 플래시 애플리케이션을 포함하는 페이지에 접속할 때마다 저장되거나 검색될 수 있으며, 로컬 스토리지의 한 형태이다. 쿠키와 유사하게, 사용자 환경 설정을 저장하거나, 플래시 게임의 데이터를 저장하거나, 사용자의 인터넷 활동을 추적하는 데 사용될 수 있다. LSO는 브라우저 보안 침해로 비판을 받아왔지만, 현재는 저장 기간을 제한하는 브라우저 설정 및 애드온이 있다.
로컬 공유 객체는 개별 웹사이트에 의해 저장된 데이터를 포함한다. 데이터는 액션 메시지 형식으로 저장된다. 기본 설정에서 플래시 플레이어는 하드 디스크에 로컬 공유 객체를 저장하기 위해 사용자 동의를 구하지 않는다. 기본적으로, 9버전부터 11버전(2011년 9월 1일 기준)까지의 플래시 플레이어에서 실행되는 SWF 애플리케이션은 사용자 하드 드라이브에 최대 의 데이터를 저장할 수 있다. 애플리케이션이 더 많은 데이터를 저장하려고 시도하면, 사용자에게 요청을 허용할지 거부할지 묻는 대화 상자가 나타난다.
어도비 플래시 플레이어는 타사 로컬 공유 객체가 도메인 간에 공유되는 것을 허용하지 않는다. 예를 들어, "www.example.com"의 로컬 공유 객체는 "www.example.net" 도메인에서 읽을 수 없다. 그러나, 퍼스트 파티 웹사이트는 전용 XML 파일에 있는 일부 설정을 통해, 그리고 요청에 데이터를 포함시켜 항상 데이터를 서드 파티에 전달할 수 있다. 또한, 기본적으로 서드 파티 LSO는 데이터를 저장할 수 있다. 기본적으로 LSO 데이터는 동일한 기기의 브라우저 간에 공유된다. 예를 들어:
이는 저장된 쿠키에 대해 디렉터리가 분리된 저장 경로를 사용하는 쿠키와는 다른데, LSO는 단일 기기의 모든 브라우저에 대해 공통 디렉터리 경로를 사용한다.
게임 적용.
플래시 게임은 LSO 파일을 사용하여 사용자 환경 설정 및 실제 게임 진행 상황과 같은 사용자 개인 게임 데이터를 저장할 수 있다. 이러한 파일들을 백업하려면 소프트웨어에 대한 기술적 이해가 필요하다. 그러나 브라우저 업데이트 및 사용되지 않는 파일을 제거하도록 설계된 프로그램은 이 데이터를 삭제할 수 있다.
치팅을 방지하기 위해 게임은 다른 위치에서 획득한 LSO 파일을 사용할 수 없도록 설계될 수 있다.
프라이버시 문제.
HTTP 쿠키와 마찬가지로, 로컬 공유 객체는 사용자가 데이터 수집을 제한하기 위한 조치를 취했음에도 불구하고 웹사이트가 사람들이 탐색하는 방식에 대한 정보를 수집하는 데 사용될 수 있다. 온라인 은행, 상인, 또는 광고주는 추적 목적으로 로컬 공유 객체를 사용할 수 있다.
2009년 8월 10일, 와이어드 매거진은 상위 웹사이트의 절반 이상이 로컬 공유 객체를 사용하여 사용자를 추적하고 정보를 저장하지만, 그 중 4개만이 개인정보 보호정책에서 이를 언급했다고 보도했다. 이 기사는 "플래시 쿠키는 웹 사용자들에게 비교적 알려지지 않았다"며, "사용자가 추적 객체로부터 자신의 컴퓨터를 지웠다고 생각하더라도, 대부분은 그렇지 않다"고 말했다. 이 기사는 또한 일부 웹사이트가 플래시 쿠키를 숨겨진 백업으로 사용하여 사용자가 삭제한 HTTP 쿠키를 복원할 수 있다고 덧붙였다.
뉴욕 타임스에 따르면, 2010년 7월까지 미국에서 로컬 공유 객체 사용에 대해 미디어 회사들을 상대로 최소 5건의 집단 소송이 제기되었다.
특정 국가에서는 사용자 동의 없이 사용자를 추적하는 것이 불법이다. 예를 들어, 영국에서는 고객이 쿠키/로컬 공유 객체 사용에 동의해야 한다.
로컬 공유 객체는 2010년 1월 연방거래위원회(FTC) 원탁회의에서 처음 논의된 주제였다. FTC 위원장 존 라이보위츠는 어도비와 "플래시 문제"라고 묘사하는 것에 대해 논의해 왔다.
사용자 제어.
사용자는 어도비 웹사이트의 온라인 설정 관리자에 있는 전역 저장 설정 패널을 사용하여 로컬 공유 객체를 비활성화할 수 있다. 그러나 이것은 컴퓨터에 영구적인 플래시 쿠키를 저장하여, 다른 모든 웹사이트에 사용자가 플래시 쿠키를 컴퓨터에 저장하고 싶지 않다는 것을 알린다. 사용자는 플래시 플레이어의 "설정"(플레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 접근) 또는 웹사이트 저장 설정 패널을 사용하여 지정된 사이트의 LSO를 선택 해제할 수 있다. 후자는 또한 사용자가 로컬 공유 객체를 삭제할 수 있도록 한다.
사용자는 또한 수동으로 또는 타사 소프트웨어를 사용하여 로컬 공유 객체를 삭제할 수 있다. 예를 들어, 마이크로소프트 윈도우 및 macOS용 독립형 컴퓨터 프로그램인 CCleaner는 사용자가 필요에 따라 로컬 공유 객체를 삭제할 수 있도록 한다. 또한 파이어폭스 애드온, Clear Flash Cookies가 있는데, 이는 브라우저를 재시작할 때마다 모든 LSO를 자동으로 지운다.
플래시 10.3 버전부터는 온라인 설정 관리자(어도비 웹사이트를 통해 사용자가 개인 정보 및 보안 권한을 구성할 수 있도록 함)가 윈도우, 맥, 리눅스 플랫폼의 로컬 설정 관리자로 대체되었다. 이는 윈도우 제어판 또는 macOS 시스템 환경설정을 통해 접근할 수 있다. 다른 운영 체제 사용자는 여전히 어도비 온라인 설정 관리자를 사용한다. 적어도 2012년 4월(v 11.2.202.233)부터는 새로운 플래시 버전을 다운로드하여 업데이트하면 보안 및 개인 정보 설정이 로컬 스토리지를 허용하고 미디어 접근을 다시 요청하는 기본값으로 재설정되는데, 이는 사용자의 의도와 다를 수 있다.
브라우저 제어.
브라우저 제어는 웹 브라우저가 로컬 공유 객체를 삭제하고 개인 정보 모드가 활성화될 때 영구적인 로컬 공유 객체 생성을 방지하는 기능을 의미한다. 전자의 경우, 2009년 3월 19일에 출시된 인터넷 익스플로러 8은 API를 구현하여 브라우저 확장이 브라우저와 협력하고 사용자가 검색 기록 삭제 명령을 내릴 때 저장된 영구 데이터를 삭제할 수 있도록 한다. 그러나, 도입된 지 2년이 지난 2011년 3월 7일에서야 어도비는 당시 개발 중이던 플래시 플레이어 v10.3이 인터넷 익스플로러 8 이상과 협력하여 로컬 공유 객체를 삭제하는 것을 지원한다고 발표했다.
또한 2011년 1월 5일, 어도비 시스템즈, 구글 주식회사, 모질라 재단은 새로운 브라우저 API(NPAPI ClearSiteData로 명명됨)를 확정했다. 이는 API를 구현하는 브라우저가 로컬 공유 객체를 지울 수 있도록 한다. 4개월 후, 어도비는 플래시 플레이어 10.3이 모질라 파이어폭스 4와 "미래 애플 사파리 및 구글 크롬 출시 버전"이 로컬 공유 객체를 삭제할 수 있도록 한다고 발표했다. 따라서 버전 4부터 파이어폭스는 LSO를 HTTP 쿠키와 동일하게 취급하며, 이전에는 HTTP 쿠키에만 적용되던 삭제 규칙이 이제 LSO에도 적용된다. 이는 HTTP 쿠키와 플래시 로컬 공유 객체를 다른 목적으로 사용하던 파이어폭스 및 플래시 사용자들에게 데이터 손실 및 이전 버전과 호환되지 않는 플래시 애플리케이션 동작을 초래했다. 주로 플래시 LSO에 저장된 게임 데이터에 의존하는 플래시 게이머들에게 영향을 미쳤다. 이로 인해 발생한 지원 요청은 HTTP와 플래시 쿠키 간의 동등성이 도입되었기 때문에 브라우저 변경 없이는 모질라 파이어폭스 사용자에게 유리하게 해결될 수 없다. 현재 사용 중인 해결책은 브라우저를 기록 데이터와 쿠키를 절대 지우지 않도록 구성하거나, 타사 패치를 사용하여 이 사용 사례에 영향을 미치는 변경 사항의 일부를 복귀시키는 것이다.
브라우저의 개인 정보 보호 모드에서의 동작에 관해서는, 2010년 6월 10일에 출시된 어도비 플래시 플레이어 10.1은 인터넷 익스플로러, 파이어폭스, 구글 크롬, 사파리의 개인 정보 보호 모드를 지원한다. 개인 정보 보호 모드에서 생성된 로컬 공유 객체는 세션 종료 시 삭제된다. 일반 세션에서 생성된 객체 또한 개인 정보 보호 모드에서는 접근할 수 없다.
두들 갓(Doodle God)은 미국의 비디오 게임 개발사 조이비츠가 개발한 퍼즐 비디오 게임으로, 원래 iOS 및 어도비 플래시용으로 출시되었다. 이 게임은 비슷한 웹 게임인 리틀 알케미와 거의 같은 시기에 출시되었으며, 두 게임 모두 1997년 도스 게임인 알케미에서 영감을 받은 게임 플레이를 공유한다.
두들 갓으로서 플레이어는 사용 가능한 요소를 결합하여 새로운 요소를 얻어야 한다. 조합은 물리적(예: 물과 용암을 결합하여 증기와 돌을 얻는 것)일 수도 있고 은유적(예: 물과 불을 결합하여 알코올을 얻는 것)일 수도 있다. 게임은 네 가지 고대 원소(불, 물, 공기, 흙)만으로 시작하며, 26개 범주에 걸쳐 249개 원소 발견에 중점을 둔다. 플레이어가 막히면 몇 분마다 힌트를 얻을 수 있다.
두들 갓은 웹 게임 포털 뉴그라운즈에서 주간 사용자 선택 상을 수상했다. 이 게임은 상업적으로 성공을 거두었으며, 두들 데블, 두들 킹덤, 두들 크리처스, 두들 탱크, 두들 팜과 같은 속편과 스핀오프를 만들어 조이비츠의 주력 게임 시리즈가 되었다.
GROW는 일본의 인디 게임 개발자 온 나카야마가 만들고 그의 웹사이트 eyezmaze.com에 게시된 어도비 플래시 또는 HTML5 기반의 퍼즐 게임 시리즈이다. 2002년 2월 7일에 출시된 이 시리즈는 12개의 정식 게임, 7개의 미니게임, 그리고 1개의 취소된 게임으로 구성된다. 가장 최근에 출시된 타이틀은 2018년 6월에 공개되었다. 이 게임들은 모두 플레이어가 시각적 보상을 최대화하고 궁극적으로 좋은 엔딩을 달성하기 위해 클릭해야 할 올바른 버튼 조합을 결정해야 하는 간단한 클릭 버튼 인터페이스를 특징으로 한다. 그래픽적으로 간결하고 미니멀리스트적인 GROW 게임은 귀여운 미학을 사용하며, 종종 Tontie 시리즈와 같이 On의 다른 게임에서 가져온 생물과 캐릭터를 포함한다.
이 게임들은 대체로 긍정적인 평가를 받았으며, 주요 비판은 메인 시리즈의 정형화된 품질과 리플레이 가치 부족에 국한되었다. 긍정적인 평가는 게임의 단순한 기발함, 순수한 미학, 그리고 근본적인 개념의 창의성을 강조했다. 비록 널리 퍼즐 게임으로 인식되지만, 2008년 IGDA의 논문에서는 "Grow 시리즈는 새로운 장르의 게임을 정의한 게임의 예시"라고 언급했다.
플레이어는 게임 세계의 특징과 관련된 여러 버튼을 제시받는다. 버튼을 클릭하면 일반적으로 게임 세계의 해당 부분이 변경된다. 퍼즐은 좋은 엔딩을 달성하기 위해 버튼을 누르는 순서를 결정하는 것이다. 각 게임의 버튼 수는 5개에서 12개 사이이다. 그러나 각 추가 버튼으로 가능한 다른 조합의 수는 계승 (수학) 진행에 따라 증가한다. 따라서 5개의 버튼이 있는 게임은 120가지의 가능한 조합(이 중 하나만이 좋은 엔딩으로 이어진다)을 가지며, 12개의 버튼이 있는 게임은 4억 7천 9백만 가지의 가능한 조합을 가진다.
게임 세계의 구성 요소는 각 선택이 이루어진 후 레벨업 과정을 거친다. 이전에 활성화된 게임 세계 구성 요소가 화면에 남아 있기 때문에, 나중에 버튼을 누르면 새로운 환경 영역이 이전 영역과 상호 작용할 수 있다. 이러한 상호 작용으로 인해 환경 구성 요소는 레벨업, 레벨다운 또는 동일하게 유지될 수 있다. 어떤 버튼이 게임 세계의 다른 부분에 어떤 영향을 미치는지 추적함으로써, 플레이어는 시각적 보상을 최대화하여 좋은 엔딩에 도달할 수 있다. 모든 구성 요소가 최대화되고 세계가 완전히 개발되면 플레이어가 승리한다.
메인 시리즈의 각 게임은 좋은 엔딩, 여러 나쁜 엔딩, 그리고 종종 숨겨진 이스터 에그 엔딩을 가지고 있다. 하지만 미니그로우(MiniGROW) 시리즈의 타이틀은 훨씬 작고 더 간단한 경향이 있으며, 버튼 수는 6개에서 3개까지 다양하다.
GROW 시리즈에서 처음 출시된 게임은 2002년 2월의 GROW ver.3였다. 이것은 On이 2001-2002년에 개발해온 단일 게임의 세 번째 버전이었다(처음 두 버전은 음악과 점수가 없다는 점을 제외하고는 ver.3과 실질적으로 동일했다). 출시 당시 On은 원래 의도했던 대로 단순히 GROW라고 이름을 짓는 대신 제목의 "ver.3" 부분을 유지하기로 결정했다. On은 이 시점 이후에도 GROW Cube와 GROW ORNAMENT를 포함한 GROW 시리즈의 다른 게임들을 계속 개발했고, 2005-2006년에는 그의 게임들이 게이머들 사이에서 충분히 인기를 얻어 서양의 게임 언론이 그의 작품을 다루기 시작했다. GROW 시리즈가 왜 "ver.1"이 아닌 "ver.3"으로 시작했는지, 그리고 "ver.1"과 "ver.2"는 어디에서 찾을 수 있는지에 대한 수많은 질문을 받은 후, On은 ver.2와 ver.1을 위한 새로운 축소 버전을 재현하기로 결정했고, 이를 각각 2006년 6월과 12월에 그 순서대로 출시했다.
영어, 스페인어, 한국어, 중국어, 프랑스어권의 게임에 대한 관심이 증가하면서, On은 2009년 4월에 웹사이트를 해당 언어로 번역했다. 시리즈의 컨셉 아트를 선보이기 위해 2015년 4월에는 GROW 코믹스 시리즈도 시작되었다.
이 시리즈는 원래 어도비 플래시로 출시되었으며, 나중에 HTML5로 포팅되었고 플래시 버전은 플래시와 함께 종료되었다.
2020년 3월 5일, eyezmaze.com을 호스팅하던 서버가 다운되었다. On은 트위터를 통해 웹사이트의 마지막 백업이 2016년에 이루어졌으며, 서버 관리자가 너무 바빠서 문제를 해결할 수 없었다고 밝혔다. 이후 사이트는 다시 온라인 상태로 돌아왔다.
2020년 이후로는 어떤 게임도 업데이트되지 않았고, 새로운 게임도 출시되지 않았다.
단순함에도 불구하고 GROW 게임들은 대체로 호평을 받았다. PC 게이머의 재즈 맥더걸은 간결한 카툰 비주얼이 초현실적인 플레이 경험을 제공하며, 시리즈의 더 복잡한 일부 타이틀은 여러 플레이어가 함께 즐길 때 더 유익할 수 있다고 언급했다. Rock, Paper, Shotgun의 알렉 미어는 이 시리즈를 "매력적"이고 "꿈결 같음"이라고 묘사했으며, 가디언의 나오미 앨더먼은 "매혹적"이고 "기발하며" 어린이 친화적이라고 묘사했다. Indiegames.com의 작가 마이클 로즈는 GROW 게임이 플레이어에게 "내면의 좋은 감정"을 느끼게 하며, GROW를 플레이하는 경험을 "박물관 전시물에 버튼을 눌러 세상이 진화하는 것을 지켜보는 것"과 비슷하다고 묘사했다. GameSetWatch의 에릭 차오리는 On이 단지 탐색 중일 때도 진행 상황을 보이는 플레이어에게 보상을 주기 위해 유머를 사용하는 점을 강조했다. On의 꾸준한 출시 역시 뉴욕 타임스의 찰스 헤럴드와 같은 비평가들로부터 찬사를 받았다. 게임 개발자인 데이브 그로스먼과 Spry Fox를 포함한 업계 내부자들도 이 시리즈를 칭찬했다.
비판은 주로 게임 플레이가 다른 타이틀 간에 largely 정형화되어 있다는 주장에 국한되었지만, 비평가들은 GROW Cannon 및 GROW RPG와 같은 게임이 시리즈의 흥미를 유지하기에 충분한 변화를 제공할 수 있었다고 언급했다. 디 A.V. 클럽의 Gameological Society 또한 게임의 리플레이 가치 측면에서 비판하며 "Grow 게임은 한 번 이상 플레이하기에는 그다지 재미있지 않았다"고 밝혔다.
리브레오피스 베이스(LibreOffice Base)는 리브레오피스 제품군의 일부인 관계형 데이터베이스 관리 시스템을 위한 자유-오픈 소스 데이터베이스 개발 및 관리 도구이다. 리브레오피스 베이스는 오픈오피스의 포크로부터 구축되었으며 2011년 10월 4일에 버전 3.4.0.1로 처음 출시되었다.
리브레오피스 제품군의 다른 패키지들과 마찬가지로 베이스는 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스를 포함한 여러 플랫폼에서 지원된다. 베이스는 마이크로소프트 윈도우 전용으로 개발된 마이크로소프트 액세스에 비해 플랫폼 간 호환성으로 인정받는다.
리브레오피스 베이스는 사용자가 데이터베이스와 그 데이터를 쉽게 생성, 접근, 수정 및 볼 수 있도록 설계되었다. 이는 사용자에게 테이블, 쿼리, 폼, 보고서의 네 가지 주요 도구로 작업할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공함으로써 이루어진다. 베이스는 프로그램의 다양한 측면에서 사용자를 돕기 위한 소프트웨어 마법사를 포함한다. 리브레오피스 베이스는 폼, 마법사 등을 사용하여 데이터베이스를 생성하기 위해 자바가 필요하다.
베이스는 내장 및 외부 데이터베이스 파일 모두와 작동할 수 있다. 내장 데이터베이스는 C++ 기반 파이어버드 및 자바 기반 HSQLDB를 저장 엔진으로 사용하여 단일 파일로 저장된다. 외부 데이터베이스에 연결할 때 베이스는 액세스 데이터베이스 엔진 (ACE/JET), ODBC/JDBC 데이터 소스, MySQL, MariaDB, PostgreSQL을 포함한 다양한 데이터베이스 시스템과의 상호 작용을 용이하게 하는 그래픽 사용자 인터페이스 프런트엔드 역할을 한다.
베이스는 기업 사용자를 위해 설계된 독점 소프트웨어 경향이 있는 데이터베이스 관리 시스템 소프트웨어 틈새 시장에서 특이한 프로젝트로 설명되었다. 독점 데이터베이스 관리 소프트웨어 비용은 중소기업에서 베이스를 사용하는 이유로 설명되었다.
HSQLDB에서 파이어버드로의 마이그레이션.
내장 저장 엔진을 HSQLDB에서 파이어버드 SQL 백엔드로 전환하는 작업이 2014년에 시작되었다. 파이어버드는 리브레오피스 4.2부터 실험적 옵션으로 리브레오피스에 포함되었다.
2018년 8월, 더 도큐먼트 파운데이션은 리브레오피스 버전 6.1 출시를 발표했다. 실험 모드를 사용하는 경우 내장 파이어버드 엔진 지원이 완전히 제공되며, 이전 HSQLDB 엔진은 더 이상 사용되지 않지만 여전히 사용 가능하며 기본 옵션으로 파이어버드로 대체되었다.
2019년 2월, 더 도큐먼트 파운데이션은 리브레오피스 버전 6.2를 출시했다. 내장 파이어버드 엔진 지원은 실험 모드에서 작동 모드로 전환되었으며, 파이어버드 마이그레이션 어시스턴트는 마이그레이션 프로세스를 위해 콘텐츠의 백업 사본을 XML 문서로 생성할 수 있다. 2020년 2월, 내장 파이어버드는 버전 6.4.1부터 실험 모드로 다시 전환되었다.