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리버스는 과 함께 공개되었는데, 이는 언리얼 엔진 4를 사용하여 현대 플랫폼에 맞게 게임 플레이와 프레젠테이션의 품질 개선을 구현하여 리메이크와 일치하도록 한 의 리마스터이다. 여기에는 파이널 판타지 VII 컴필레이션의 다른 미디어에 등장하는 원본 성우를 대체하는 리메이크의 영어 성우진이 포함된다. 리유니온은 파이널 판타지 VII 리메이크 프로젝트의 일부였으며, 주요 3부작의 프리퀄 역할을 했고, 리마스터는 리버스에서 더 중요한 역할을 할 잭 페어의 스토리를 플레이어에게 익숙하게 만들기 위해 설계되었다. 수석 전투 프로그래머 코야마 사토루는 리버스와 그 속편의 전투 시스템에 향상된 파티 AI를 통합할 가능성에 대해 언급하며, 물리 공격 기술과 마법 시전 간의 멀티태스킹 가능성에 대해 언급했고, 파이널 판타지 XII (2006)에서 비제어 파티 멤버를 위해 사용된 '갬빗' 시스템을 뛰어넘고 싶다는 의사를 밝혔다.
파이널 판타지 VII 리버스는 2022년 6월 파이널 판타지 VII 25주년 기념 라이브 스트림에서 스퀘어 에닉스에 의해 과 파이널 판타지 VII 리메이크 인터그레이드의 스팀 버전과 함께 파이널 판타지 VII 리메이크 프로젝트의 세 번째 작품으로 발표되었다.
2023년 6월, 게임의 공식 소셜 미디어 계정은 개발자 메시지를 게시하기 시작했다. 게임 디렉터 하마구치 나오키는 리버스가 리메이크의 미드가르에서 보여준 보다 구조적이고 선형적인 진행과 비교하여 여러 스토리 경로를 가진 "넓고 다면적인 세계와 높은 자유도"를 특징으로 할 것이라고 약속했다. 6월 9일 제프 킬리가 주최한 섬머 게임 페스트 라이브 쇼에서 게임 플레이 트레일러가 공개되어 게임의 탐험 및 전투 메커니즘을 공개하고 다양한 스토리 요소를 예고했으며, 게임에 등장할 캐릭터를 자세히 설명했다. 9월에 개최된 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이 프레젠테이션에서 또 다른 트레일러가 공개되어 2024년 2월 29일 출시일이 밝혀졌다. 더 게임 어워즈 2023에서는 로렌 알레드가 부른 노래 "No Promises to Keep"와 빈센트 발렌타인 및 시드 하이윈드를 포함한 새로운 게임 플레이 영상이 공개되었다. 더 게임 어워즈에서는 에이펙스 레전드와의 협업도 공개되었다.
리버스는 2024년 2월 29일에 플레이스테이션 5용으로 출시되었으며, 최소 3개월 동안 콘솔 독점이었다. 스탠다드 에디션 외에도 참여 소매점에서 물리 디럭스 에디션을 구매할 수 있었으며, 컬렉터스 에디션은 스퀘어 에닉스 스토어에서 한정 수량으로 배포되었다. 두 에디션 모두 게임 디스크용 특수 스틸북 케이스, 미니 사운드트랙 CD 및 아트북을 포함한다. 컬렉터스 에디션은 세피로스의 소장용 동상과 추가 게임 내 아이템용 다운로드 가능 콘텐츠 (DLC) 키와 함께 위에서 언급된 콘텐츠를 포함한다. 이 게임은 윤년에 출시된 최초의 주요 비디오 게임 중 하나였다.
2024년 12월 12일, 더 게임 어워즈 2024 기간 동안 스퀘어 에닉스는 이 게임의 윈도우 버전이 2025년 1월 23일에 출시될 것이라고 발표했다.
파이널 판타지 VII 리버스 컬렉터스 에디션에는 게임 초반에 파티에 장착할 수 있는 다운로드 가능 콘텐츠 (DLC) 아이템의 접근 키가 포함되어 있다. 여기에는 전투에서 사용할 수 있는 모그리 트리오 및 매직 팟 소환을 해제하는 소환 마테리아 DLC 팩과 리클레이먼트 초커 및 오키드 브레이슬릿 갑옷 세트와 같은 캐릭터용 다양한 액세서리 및 장비가 포함된다. 추가 소환 마테리아는 리버스를 시작할 때 플레이스테이션 4의 파이널 판타지 VII 리메이크 또는 PS5의 파이널 판타지 VII 리메이크 인터그레이드에서 저장 데이터를 가진 플레이어에게 조기 해제로 제공된다. 앞서 언급된 게임의 저장 데이터를 가진 플레이어는 게임 시작부터 리바이어던 소환 마테리아를 해제할 수 있으며, 인터그레이드의 "에피소드 INTERmission" 스토리 DLC 저장 데이터를 가진 PS5 플레이어는 라무 소환 마테리아도 이용할 수 있다.
PC 에디션.
2024년 12월 13일 더 게임 어워드에서 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 VII 리버스를 2025년 1월 23일에 스팀 및 에픽게임즈 스토어를 통해 윈도우 PC로 출시할 것이라고 발표했다. PC 버전은 다양한 그래픽 설정이 가능하여 플레이어가 각자의 기계에서 최상의 품질을 얻을 수 있다. 세 가지 기본 그래픽 사전 설정과 설정을 사용자 지정할 수 있는 기능이 제공된다. 이러한 사전 설정은 PC 플레이어가 다양한 설정에서 최적화된 품질로 게임을 경험할 수 있도록 최적화되었다. PC 플레이어는 개별 설정을 조정하여 PC에 맞출 수도 있다.
PC에 따라 PC 플레이어는 최대 120FPS의 프레임 속도와 개선된 조명, 향상된 환경 디테일, 더 자세한 텍스처를 포함한 다양한 시각적 개선 기능을 사용하여 게임을 플레이할 수 있으며, NVIDIA DLSS를 통해 향상된 프레임 속도와 이미지 품질을 경험할 수도 있다. VRR도 지원된다. 컨트롤의 경우, 듀얼센스 컨트롤러를 PC에 연결하면 PS5 버전과 동일한 컨트롤을 사용할 수 있다. 키보드 및 마우스 지원도 추가되었으며, 월드 탐험과 전투 또는 미니 게임 간에 컨트롤을 자유롭게 사용자 지정할 수 있는 옵션도 제공된다.
파이널 판타지 VII 리버스는 리뷰 애그리게이터 웹사이트인 메타크리틱에 따르면 평론가들로부터 "전반적인 찬사"를 받았다. 오픈크리틱은 평론가 리뷰의 97%가 이 게임을 추천했다고 보고했다.
이 게임은 첫 주에 일본에서 26만 개 이상 판매되며 신규 출시작 중 가장 많이 팔렸다. 파이널 판타지 VII 리버스는 3월 일본 소매점에서 가장 많이 팔린 게임으로, 31만 개 이상 판매되어 박스 게임 차트 상위 5위를 차지했다. 또한 일본에서 가장 많이 다운로드된 플레이스테이션 게임이자 북미에서 14번째로 많이 다운로드된 게임이었다. 이 게임은 2023년 10월부터 2024년 9월까지 전 세계적으로 가장 높은 판매량을 기록한 일본 및 아시아 지역에서 개발된 상위 3개 타이틀에 수여되는 플레이스테이션 파트너스 어워드에서 대상(Grand Award)을 수상했다. 플레이어 데이터에 따르면 리버스는 2월 29일 PS5 독점으로 출시된 이후 최소 2백만 장이 판매되었다. 스퀘어 에닉스는 공식 판매 수치를 공개하지 않았지만, 프로듀서 기타세 요시노리는 "우리는 특정 수준의 판매량에 도달하여 자신감과 만족감을 느끼고 있지만, 현대 게임에서는 단일 플랫폼 독점이 불가능하다는 것이 분명하다"고 말했다. 기타세는 "가능한 한 많은 플레이어에게 게임을 제공해야 한다고 생각한다"고 덧붙였다. PC 포트는 스팀에서 동시 접속자 수 40,564명을 기록하여 싱글 플레이 파이널 판타지 게임 중 가장 큰 PC 출시작이 되었다. 달러 판매액 기준으로, 이 게임은 첫 주에 미국에서 가장 많이 팔린 게임이었으며, 리메이크 번들은 3위를 차지했다. 파이널 판타지 VII 리버스의 1월 스팀 데뷔는 해당 타이틀의 판매량에 큰 영향을 미쳐 월간 차트에서 3위를 기록했다. 파이널 판타지 VII 리메이크 &amp; 리버스 트윈 팩은 1월 전체 판매량에서 16위를 차지했다.
스텔라 블레이드(Stellar Blade)는 시프트 업(Shift Up)이 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 퍼블리싱한 2024년 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 먼 미래에 괴물 같은 생명체가 벌이는 끊임없는 전쟁에서 인류를 구하기 위해 모험을 떠나는 주인공 이브를 지휘하게 된다. 여행 내내 이브(Eve)는 지구를 되찾기 위해 분대와 생존자들과 동행한다.
김형태가 설립한 한국 스튜디오 시프트 업은 2019년에 프로젝트 이브라는 작업 제목으로 처음으로 이 게임을 예고했다. 2021년에는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 출시할 플레이스테이션 5 독점 버전으로 공개되었다. 2022년에는 게임 제목이 스텔라 블레이드(Stellar Blade)로 공식 지정되었다.
스텔라 블레이드는 계획된 2023년 출시가 지연된 후 2024년 4월 26일 플레이스테이션 5용으로 출시되었다. 이 게임은 비평가들로부터 일반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 비주얼에 대한 칭찬과 스토리에 대한 비판이 있었다.
스텔라 블레이드는 3인칭 시점으로 플레이되는, 포스트 아포칼립스 지구를 배경으로 하는 액션 어드벤처 게임이다. 전투 시스템은 적의 공격 패턴을 이해하고 정확한 타이밍에 반격하는 것을 강조한다. 플레이어가 전투에서 성공적으로 패링하고 회피하면 이브의 베타 게이지가 채워진다. 베타 게이지는 슈퍼 아머를 뚫거나 적의 콤보를 끊는 등의 스킬에 사용될 수 있다. 이브는 또한 연속 패링과 콤보를 통해 채워지는 버스트 게이지를 가지고 있으며, 이를 통해 버프를 활성화하고 강력한 공격을 실행할 수 있다. 게임은 플레이스테이션 5의 듀얼센스 컨트롤러를 활용하여 햅틱 피드백을 통해 적의 공격과 무기 정확도의 느낌을 향상시킨다. 탐험 메커니즘에는 벽을 오르거나 밧줄을 타고 환경을 가로지르는 것이 포함되며, 추가 의상과 같은 보상을 찾을 수 있다. 오버월드에는 플레이어가 수락하거나 무시할 수 있는 사이드 퀘스트를 제공하는 NPC들이 있다.
게임은 인류가 네이티브라고 알려진 괴물 같은 생명체와의 전쟁에서 패배한 후 지구를 버릴 수밖에 없었던 포스트 아포칼립스 세계를 배경으로 한다. 고향을 되찾기 위해 이브와 그녀의 분대는 콜로니에서 파견되어 네이티브와 싸워 지구를 탈환한다. 도중에 이브는 두 명의 생존자 아담과 릴리를 만나고, 결국 지구상의 마지막 생존 도시인 시온에 정착한다. 이브는 이어서 장로인 오르칼과 접촉하고, 인류를 구하고 지구를 되찾으려는 임무를 추구하면서 시온 주민들과 관계를 형성하기 시작한다.
콜로니는 네이티브로부터 지구를 해방하기 위한 최신 시도로 제7공수부대를 파견한다. 그러나 침공은 재앙으로 끝나고, 이브는 상륙 부대의 유일한 생존자가 된다. 그녀의 절친한 친구 타키는 미확인 알파 네이티브로부터 이브를 보호하기 위해 자신을 희생한다. 이브는 폐허가 된 메가시티 에이도스 7에서 하이퍼 셀 전원을 회수하는 데 그녀의 도움을 요청하는 스캐빈저 아담에게 구출된다. 그 대가로 아담은 이브를 근처의 알파 네이티브에게 데려가 죽이도록 한다. 알파 네이티브를 제거한 후 이브는 제5공수부대의 생존자인 릴리를 만나고, 그녀는 공학 지원으로 합류하기로 결정한다. 아담은 그들을 모두 지구상의 마지막 인간 도시인 시온으로 데려가, 시온을 구하는 데 도움을 요청한다. 이브는 시온의 지도자인 오르칼을 만나고, 오르칼은 에이도스 7에서 회수한 하이퍼 셀 외에 세 개의 하이퍼 셀이 더 필요하다고 설명하여 시온을 완전히 기능하게 할 수 있다고 말한다. 이것은 도시 안에 정체 상태로 보관된 수만 명의 인간을 되살릴 뿐만 아니라 다른 알파 네이티브를 찾을 수 있게 할 것이다. 오르칼은 또한 네 개의 알파 네이티브 코어가 마스터 코어를 형성하는 데 필요하며, 이는 그들의 지도자인 엘더 네이티브가 거주하는 네이티브의 둥지에 접근할 수 있게 할 것이라고 설명한다.
두 번째 하이퍼 셀을 회수한 후, 오르칼은 이브에게 두 번째 알파 코어의 위치를 알려준다. 그녀는 타키가 알파 네이티브로 변모했다는 사실을 알고 충격을 받고, 타키를 죽이고 그녀의 코어를 회수할 수밖에 없게 된다. 세 번째 하이퍼 셀을 회수한 후, 팀은 전 공수부대원인 레이븐의 기록을 발견한다. 레이븐은 현재 그들이 인류라고 믿는 것이 사실은 안드로-에이도스라고 불리는 진보된 인간형 안드로이드 종족이며, 네이티브는 급진적인 유전자 변형을 거친 원래 인간 종족이라고 주장한다. 오르칼은 오래 전, 그들의 지도자인 AI 마더 스피어가 인류의 요청에 따라 안드로-에이도스를 창조했고, 두 종족은 평화롭게 공존했다고 확인한다. 그러나 마더 스피어는 예기치 않게 안드로-에이도스에게 인류를 절멸시키라고 명령하고, 안드로-에이도스가 자신들이 인간이라고 믿도록 역사를 조작했다. 한편, 살아남은 인간들은 숨어 지내다가 마침내 마더 스피어와 안드로-에이도스에 대항하기 위해 스스로를 네이티브로 변모시켰다. 자신이 인류의 후손을 죽여왔다는 사실에 충격을 받았음에도 불구하고, 이브는 엘더 네이티브를 죽여 전쟁을 끝내기로 결심한다.
이브는 오르칼에게 세 번째 알파 코어가 우주 엘리베이터 꼭대기에 위치해 있다는 것을 알게 된다. 그들이 침입하기 전에 아담은 시온으로부터 불안한 소식을 받고 떠나고, 릴리와 이브를 남겨둔다. 알파 네이티브 데모고르곤을 물리친 후, 이브는 알파 코어를 회수하지 못하고 릴리에게 구출되며, 릴리는 콜로니에 신호를 보내 강화복 프로비던스를 파견하여 지구로 돌아오는 것을 돕도록 한다. 그들은 시온으로 돌아오지만, 네이티브의 공격을 받고 있는 것을 발견한다. 이브와 릴리는 도시를 방어하기 위해 서둘러 돌아가고, 이브는 자신과 타키를 공격하고 죽였던 미확인 알파 네이티브와 마주한다. 그 생명체를 물리치고 코어를 회수한 후, 그녀는 그 생명체의 정체가 레이븐이라는 것을 알고 충격을 받는다. 레이븐은 탈출하고, 이브는 오르칼을 돌본다. 오르칼은 자신도 알파 네이티브이며, 안드로-에이도스와 네이티브 기술의 융합체라고 밝힌다. 이브가 세 개의 알파 코어만 가지고 있자, 오르칼은 자신의 알파 코어를 사용하여 마스터 코어를 생성하며 자신을 희생한다. 죽기 전에 그는 이브에게 엘더 네이티브를 만나라고 촉구한다. 이브와 릴리는 둥지로 향하고, 그곳에서 레이븐의 마지막 기록을 발견한다. 기록에서 레이븐은 마더 스피어가 원래 인간을 절멸시켰을 뿐만 아니라, 네이티브가 행성을 완전히 장악하는 것을 막기 위해 궤도에서 콜로니의 많은 부분을 방출하여 지구 표면을 황폐화시켰다는 사실을 알게 된 것에 대한 환멸을 드러낸다.
둥지 입구에 도착하자, 이브는 자신을 막으려 하는 레이븐을 만난다. 그러나 이브는 레이븐을 물리쳐 무력화시키지만 살려둔다. 이브와 릴리는 둥지로 들어가서, 아담의 진짜 정체가 마더 스피어를 창조한 과학자 라파엘 마크스이며, 안드로-에이도스와 인류의 전쟁으로 세상을 갈등에 빠뜨린 네이티브를 설계한 엘더 네이티브라는 것을 밝혀낸다. 아담은 네이티브를 창조한 것을 후회하며, 그 결과 그들의 인간성이 희생되었다고 밝힌다. 그는 또한 인간 DNA가 없는 안드로이드로서, 안드로-에이도스는 진화할 수 없기 때문에 인류의 진정한 후계자가 될 수 없다고 인정한다. 이를 해결하기 위해 아담은 이브와 자신을 융합하여 인간 진화의 다음 단계가 될 것을 제안하며, 이는 네이티브의 위협을 제거하고 인류에게 새로운 미래의 기회를 제공할 것이다. 엔딩은 이브의 선택과 이전 행동에 따라 달라진다.
2019년 4월 4일, 한국 스튜디오 시프트업(블레이드 앤 소울 일러스트레이터 김형태 설립)은 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원용 프로젝트 이브를 발표했다. 게임은 언리얼 엔진 4를 사용하여 개발될 예정이었다. 새로운 게임플레이와 아트 디렉션을 선보이는 프로토타입이 2020년 말에 공개되었지만, 게임의 출시 플랫폼은 언급되지 않았다. 2021년 9월 플레이스테이션 쇼케이스에서 게임은 플레이스테이션 5 독점작으로 발표되었고, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 퍼블리싱할 예정이었다.
2022년 9월 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이에서 게임의 최종 제목이 스텔라 블레이드로 공개되었으며, 새로운 게임플레이 영상과 2023년으로 예정된 원래 출시 기간이 함께 발표되었다. 다음 날, 모나카는 자사의 멤버인 올리버 굿과 이노우에 케이타가 게임의 음악 제작에 참여하고 있다고 발표했으며, 이는 출시 전에 여러 번 반복되었다. 이 게임은 일부 캐릭터 모델에 3D 스캔을 사용했으며, 이브는 모델 신재은을 기반으로 한다. 네이티브 적들은 한국 영화 괴물 디자이너 장희철이 디자인했으며, 그는 점토 모델을 만든 다음 3D 스캔하여 게임의 3D 모델을 제작했다. 2023년 12월, 게임은 2024년으로 연기되었다.
2024년 1월 스테이트 오브 플레이에서 게임이 4월 26일에 출시될 것이라고 발표되었다. 게임의 데모는 2024년 3월 29일 전 세계 플레이스테이션 스토어에서 출시되었으나, 3월 8일 미국에서 실수로 조기 공개되었다가 빠르게 삭제되었다. 게임의 업데이트는 2024년 10월 22일 플레이스테이션 5 프로에서 향상된 시각적 충실도와 높은 프레임 속도 지원을 추가하며 출시되었다. 2024년 11월 19일, 포토 모드가 추가되었는데, 이는 와의 콜라보레이션 DLC 출시와 시기를 맞췄다. 무료 크리스마스 테마 업데이트는 2024년 12월 17일에 새로운 의상과 미니 게임을 추가했다. 2025년 6월 11일, 시프트업의 또 다른 IP인 와의 콜라보레이션 DLC 출시와 함께 윈도우 버전의 게임이 출시되었다. 윈도우 정식 출시에 앞서 2025년 5월 30일에 데모 버전이 공개되었다.
2025년 5월, 시프트업은 스텔라 블레이드 속편이 개발 중이라고 공식 발표했다.
비평가의 평가.
리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 스텔라 블레이드는 136개의 비평가 리뷰를 기반으로 "대체적으로 호의적인" 평가를 받았다. 오픈크리틱에서는 113개 비평가 리뷰 중 84%가 게임을 추천한다. 초기 반응의 대부분은 스텔라 블레이드 출시 전 캐릭터 이브를 둘러싼 온라인 논쟁을 다루었으며, 여러 비평가들은 논쟁의 유효성과 그것이 게임의 품질 및 다른 측면들을 어떻게 가렸는지에 대해 의문을 제기했다.
유로게이머 벤자민 슈메딕은 스텔라 블레이드에 5점 만점에 5점을 주며, 스텔라 블레이드를 "동기를 부여하는 레벨 디자인과 정교한 전투 시스템, 격렬한 보스 대결로 점수를 얻는 모험이다. 그리고 사소한 약점에도 불구하고, 게임플레이와 서사 모두에서 나를 완전히 매료시켰다"고 평했다. 게임 인포머의 맷 밀러는 게임에 10점 만점에 8.75점을 주며, 스텔라 블레이드가 "성(性)과 폭력에 대한 노골적인 접근 방식에도 불구하고, 그러한 매력을 지팡이처럼 사용하는 많은 게임과는 달리, 큰 게임들과도 쉽게 어깨를 나란히 할 수 있는 최고 수준의 액션 경험"이라고 말했다.
게임스팟의 임란 칸과 버라이어티 (잡지)의 캣시 스테판은 스텔라 블레이드에 10점 만점에 8점을 주었으며, 칸은 "강력한 전투 시스템과 흥미로운 순간들이 스텔라 블레이드를 단순한 모방작 이상으로 만든다"고 말했고, 스테판은 "육감적인 영웅 때문이든 맹렬하고 광란적인 전투 때문이든, '스텔라 블레이드'는 확실히 주목할 가치가 있는 스타일리시하고 잘 다듬어진 게임이다"라고 결론지었다. VG247의 코너 마카는 스텔라 블레이드를 "즐거운 놀라움. 기대했던 것보다 더 나은 아트, 오디오, 액션을 갖춘 더 나은 액션 게임이다. 액션 게임을 처음 시도하는 것치고는 정말 훌륭한 노력이다"라고 묘사하며 5점 만점에 4점을 주었다.
더 비판적으로, IGN은 스텔라 블레이드에 10점 만점에 7점을 주면서 "스텔라 블레이드는 매우 인상적인 강점과 매우 명확한 약점을 가진 아름답고 잘 만들어진 액션 게임이다"라고 설명했으며, 스토리와 캐릭터에 깊이가 부족하고, 일부 RPG 요소가 제대로 구현되지 않았으며, 사이드 퀘스트가 지루하다고 지적했다. 워싱턴 포스트의 진 박은 스텔라 블레이드에 4점 만점에 3점을 주며 "'스텔라 블레이드'는 강렬한 첫인상을 남기지는 못했지만, 지속적인 인상을 남긴다. 더 중요한 것은, 결국 이브처럼 자신만의 뚜렷한 정체성을 만들어낼 수 있다는 점이다"라고 설명했다.
이브의 묘사.
덴 오브 긱에 따르면, 일부 비평가들은 스텔라 블레이드의 마케팅이 이브의 성적 매력을 크게 활용했으며, 노출이 심한 의상과 선정적인 캐릭터 디자인과 같은 요소가 게임의 홍보 전략의 핵심이었다고 주장했다. 이 게임은 또한 노출이 심한 의상, 폭력, 선정적인 이미지와 같은 명백한 콘텐츠로 인해 대한민국에서 청소년 이용불가 등급을 받았다. TheGamer는 주인공이 매력적이지만 "거의 전혀 섹시하지 않다"며, 이브에게 실질적인 개성이 부족하여 성적으로 묘사된 의상들이 "그녀가 옷 입는 놀이를 하는 것처럼 느껴진다"고 주장했다. 김형태는 이러한 디자인 선택의 일부를 옹호하며, 3인칭 시점에서 플레이어의 시야가 주로 캐릭터의 뒤쪽에 집중되기 때문에 이러한 시야를 매력적으로 만드는 데 특별한 주의를 기울였다고 설명했다. 그는 또한 성인 관객을 즐겁게 하기 위해 디자인을 선택했다고 덧붙였다. IGN Italia는 일부 비평가들이 이브의 디자인을 과도하게 성적으로 묘사했다고 비판했지만, 다른 이들은 와 베요네타와 같은 다른 게임을 칭찬하면서 이 게임을 비난하는 비평가, 팬, 개발자들 사이에 이중 잣대가 존재한다고 지적했다.
2024년 6월, 시프트업은 스텔라 블레이드가 100만 장 이상 판매되었다고 발표했다. 2025년 6월까지 스튜디오는 게임이 총 300만 장 이상 판매되었으며, 플랫폼 출시 3일 만에 PC에서 100만 장 이상 판매되었다고 발표했다.
시장 조사 기관 써카나에 따르면, 스텔라 블레이드는 2024년 4월 북미에서 가장 많이 팔린 게임으로, 해당 달의 강력한 시장 성과를 반영했다. 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 따르면, 이 게임은 같은 달 캐나다에서 두 번째로 많이 팔린 소프트웨어였다. 패미통에 따르면, 이 게임은 2024년 5월 5일로 끝나는 2주 동안 일본에서 67,131장의 실물 판매량을 기록하며 해당 기간의 베스트 셀러 신작이 되었다. 그들은 2024년 7월 14일까지 일본에서 111,490장의 실물 판매량을 기록했다고 보고했다.
PC 출시 후, 스텔라 블레이드는 스팀의 글로벌 판매 순위에서 1위를 차지했다. 이 게임은 하루 만에 스팀에서 183,000명 이상의 동시 접속자를 기록하며, 소니가 퍼블리싱한 싱글 플레이어 게임 중 역대 최고치를 달성했다. 출시 후 첫 주말 동안 스팀에서 192,000명 이상의 동시 접속자를 넘어섰다.
대한민국에서 스텔라 블레이드는 대한민국 게임대상에서 7개 부문에 노미네이트되었다. 이 게임은 7개 부문 모두를 휩쓸었다. 더 게임 어워드 2024에서는 두 개의 부문에 노미네이트되었다. 또한 제28회 D.I.C.E. 어워드에서 올해의 액션 게임에 노미네이트되었다.
유니콘 오버로드(Unicorn Overlord)는 2024년 바닐라웨어가 개발하고 아틀러스가 일본에서, 세가가 전세계적으로 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 배급한 전략 롤플레잉 게임이다. 전쟁에 휩싸인 페브리스 대륙을 배경으로, 추방된 왕자 알랭이 페브리스의 나라들을 제노이라 제국으로부터 해방시키기 위해 동맹을 모으는 이야기를 다룬다. 게임플레이는 알랭과 그의 군대 유닛들이 대규모 전투를 벌이는 방식으로 진행되며, 필드 이동과 전투는 실시간으로 이루어진다.
유니콘 오버로드의 컨셉은 2014년 노마 타카후미에 의해 만들어졌다. 회사 설립자 카미타니 조지의 승인 하에 노마는 디렉터, 프로그래머, 수석 아티스트 역할을 맡았다. 목표는 1990년대 고전 전략 게임의 현대 버전을 만드는 것이었다. 다른 바닐라웨어 프로젝트들과 겹치면서 제작에는 약 10년이 걸렸다. 사키모토 히토시가 설립한 음악 스튜디오 베이시스케이프가 사운드트랙을 작곡했다. 이 게임은 긍정적인 평가를 받았으며 2024년 9월까지 100만 장 이상 판매되었다. 게임플레이 메커니즘과 비주얼에 대한 칭찬이 많았지만, 스토리와 디자인 복잡성에 대해서는 엇갈린 평가를 받았다.
유니콘 오버로드는 플레이어가 추방된 왕자 알랭의 역할을 맡아 환상의 왕국 페브리스 전역에서 해방군을 이끄는 전략 롤플레잉 게임이다. 탐험 중 플레이어는 오버월드에서 알랭을 조종하여 마을에 들어가 대장장이, 상인과 같은 서비스를 이용하여 군대를 정비하고, 스토리 또는 선택적 전투에 참여한다. 알랭이나 그의 동맹군이 통제하지 않는 지역에서는 스프라이트로 표현된 적들도 오버월드를 배회한다. 모든 캐릭터, 장소 및 스프라이트는 2D 아트로 표시된다.
전투 구간에서 배치할 수 있는 유닛의 수는 발로어(Valor)라는 자원에 따라 달라지며, 이는 전투를 완료하여 얻을 수 있다. 오버월드는 자유롭게 탐험할 수 있어 플레이어는 일부 이벤트를 다른 순서로 진행할 수 있다. 마을에는 플레이어가 재료를 수집해야 하는 사이드 퀘스트와 알랭이 캐릭터와의 관계를 개선할 수 있는 이벤트도 포함되어 있다. 캠페인 중에 새로운 캐릭터는 스토리의 일부로 합류하거나 모집될 수 있다. 일부 가능한 모집 대상은 전직 적이며, 플레이어가 그들을 살려줄지 죽일지 선택하는 것이 미래 스토리 이벤트에 영향을 미친다.
전투는 대규모 전장에서 병력을 이동하는 것과 두 유닛이 만났을 때의 전투로 나뉜다. 모든 전투는 실시간으로 진행되지만, 플레이어는 전략을 변경하고 유닛을 확인할 수 있도록 일시 정지할 수 있다. 파티는 할당된 캐릭터 클래스를 가진 최대 5명의 캐릭터로 구성된다. 게임 초반에는 유닛이 2명의 캐릭터로 제한되지만, 명예(Honors)라는 통화를 사용하여 더 많은 캐릭터 슬롯을 잠금 해제할 수 있다. 전장 설정에는 개방된 필드 지역과 게임플레이를 변경하는 마을 및 도시와 같은 도시 환경이 포함된다. 일부 전투에는 플레이어가 활용할 수 있는 기믹이 있으며, 예를 들어 환경 내의 불이나 플레이어나 적이 제어할 수 있는 공성 무기가 있다.
유닛은 그리드 형태로 배치되며, 그들의 위치는 능력과 전투 효율성에 영향을 미친다. 일부 캐릭터 클래스는 짧거나 긴 사거리 전용으로 설계되었고, 다른 클래스는 더 다양한 공격 범위나 다른 스킬 세트를 가지고 있다. 전투는 캐릭터 속성과 플레이어가 설정한 행동에 따라 자동으로 진행된다. 전투는 한쪽이 패배하거나 양쪽 모두 행동을 수행하는 데 사용되는 포인트가 소진될 때까지 지속되며, 이로 인해 패배한 유닛은 한동안 기절한다. 세 가지 통화—아이템 및 장비 구매에 사용되는 골드, 용병 고용, 더 많은 파티 및 캐릭터 슬롯 잠금 해제, 유닛을 더 높은 등급 클래스로 승격시키는 데 사용되는 명예, 명예 사용 시 플레이어 옵션을 결정하는 명성—는 전투 완료 또는 지도 탐험 및 목표 완료를 통해 얻는다. 플레이어가 선택할 수 있는 여러 난이도 설정이 있으며, 특정 지점 이후에는 메인 스토리와 별개로 플레이어가 AI 제어 분대를 서로 대결시킬 수 있는 온라인 다인용 비디오 게임 모드가 잠금 해제된다.
코르니아 왕국의 발모어 장군이 군주 일레니아 여왕에 대항하여 반란을 이끈다. 대부분의 군대가 발모어 편에 서자, 일레니아는 자신의 친위대 요제프에게 아들 알랭과 코르니아 왕실의 상징인 유니콘의 반지를 안전한 곳으로 몰래 보내라고 지시한다. 요제프는 마지못해 일레니아의 명령을 따르고, 일레니아는 알랭에게 시간을 벌어주기 위해 발모어와 최후의 일전을 벌이면서 도망친다. 10년 후, 자신을 갈레리우스라고 개명한 발모어는 고대 제노이라 제국을 재건하고 주변 국가들을 정복했다: 코르니아의 오랜 적 드라켄홀드, 엘프들의 땅 엘하임, 하이브리드 야수인 바스토리아, 그리고 천사들이 지배하는 종교 국가 알비온.
알랭은 요제프와 현지 여사제 스칼렛에 의해 팔레비아 외딴 섬에서 자랐으며, 장차 해방군을 이끌도록 길러졌다. 제노이라 군대가 섬을 공격하자, 알랭은 무기를 들고 지역 주민을 성공적으로 보호한다. 그는 유니콘의 반지가 갈레리우스가 많은 사람들을 자신의 편으로 만들 때 사용했던 마인드 컨트롤 마법을 무효화할 수 있는 힘을 가지고 있음을 알게 된다. 해방군의 지도자로서의 역할을 받아들인 알랭은 코르니아로 돌아가 지휘를 맡으려 하지만, 스칼렛은 알 수 없는 목적을 위해 갈레리우스에게 납치된다. 알랭은 그 후 제노이라의 지배로부터 코르니아를 해방하고, 스칼렛을 구출할 만큼 강해질 때까지 동맹을 모집하기 시작한다. 그러나 그는 갈레리우스와 그의 마법사 발트로가 갈레리우스의 힘을 제한하는 마지막 마법 봉인을 파괴하는 것을 막기에는 너무 늦는다. 갈레리우스와 발트로는 자신들의 계획을 계속하기 위해 떠나고, 고대 대현자의 영혼은 알랭에게 유니콘의 반지의 진정한 힘을 해방하기 위해 엘하임으로 여행하라고 조언한다.
알랭은 해방군을 이끌고 주변 국가들로 향하며, 제노이라 점령군을 몰아내고 원래 지도부를 복원하며 충성을 확보하고 추가 동맹군을 모집한다. 캠페인 중에 알랭은 유니콘의 반지가 "성약의 의식"을 특별한 제단에서 수행하여 해방시키기 위해서는 처녀의 반지와 짝을 이루어야 한다는 것을 알게 된다. 그들이 엘하임에서 처녀의 반지를 확보할 수 있었지만, 제단의 위치에 대한 지식은 사라졌다. 또한, 알랭은 갈레리우스의 마인드 컨트롤이 제노이라 영혼이 살아있는 몸에 빙의할 수 있게 하는 "채널링 의식"이라는 특별한 주문이라는 것을 알게 된다. 코르니아 주변 국가들이 해방되자, 해방군은 코르니아의 수도 그란 코린을 포위할 준비를 한다. 유니콘의 반지를 해방하기 위해 알랭은 팔레비아로 돌아가, 그곳에 있는 유니콘과 처녀의 제단이 성약의 의식을 수행해야 할 제단이라고 추론한다. 그곳에서 알랭은 처녀의 반지를 선택된 추종자에게 선물함으로써 성약의 의식을 수행할 수 있다.
알랭은 그 후 여섯 성소 각각을 순례하여 유니콘의 반지를 더욱 강화하고 각 성소를 감독하는 대현자들을 만날 수 있다. 대현자들은 제노이라 제국이 이전 제노이라 제국이 내전으로 파괴된 후 다른 대륙에서 온 갈레리우스에 의해 건국되었다고 설명한다. 갈레리우스는 페브리스를 정복하고 제노이라를 재건한 다음 신성한 유니콘을 죽여 그 힘을 훔치고 모든 제노이라인에게 불멸을 부여하려 했다. 유니콘의 죽음은 하룻밤 사이에 제노이라를 파괴하고 그들의 영혼이 사후 세계로 올라가지 못하게 하는 저주를 촉발했다. 대현자들은 알랭에게 완전히 강화된 유니콘의 반지를 사용하여 유니콘의 저주를 깨뜨리도록 임무를 부여한다. 해방군과 그 동맹군은 갈레리우스가 그란 코린 인구에 빙의하기 위한 특별한 채널링 의식을 수행하려 할 때 그란 코린을 공격한다. 알랭은 전투에서 갈레리우스를 물리치며, 세 가지 가능한 결말이 나온다:
유니콘 오버로드의 디자인 콘셉트는 출시 거의 정확히 10년 전인 2014년 바닐라웨어의 노마 타카후미가 만들었다. 노마는 드래곤즈 크라운(2013) 제작이 끝난 후 회사 설립자 카미타니 조지에게 새로운 판타지 테마 비디오 게임을 만들자고 제안받았다. 카미타니의 격려로 노마는 프로젝트를 이끌며 디렉터, 캐릭터 디자이너, 수석 프로그래머를 맡았다. 디자이너는 나카니시 와타루였고, 아틀러스의 야마모토 아키야스가 프로듀싱했다. 바닐라웨어가 이전 타이틀의 포팅과 13기병방위권을 포함한 다른 프로젝트를 동시에 진행했기 때문에 제작은 느리게 진행되었다. 노마는 프로그래밍을 돕기 위해 13기병방위권 팀에 직접 합류해야 했다. 게임 출시가 임박하자 카미타니는 이 게임 제작이 바닐라웨어의 자금을 고갈시켜 그가 개인 돈으로 프로젝트에 계속 자금을 대야 했다고 언급했는데, 이는 스튜디오 프로젝트에서 흔히 발생하는 일이다. 노마는 팀이 최종 제품에 거의 모든 것을 포함할 수 있었지만, 여러 대규모 재설계를 거쳐 각 재설계가 자체 게임처럼 느껴질 정도였다고 언급했다.
노마는 나카니시와 함께 게임플레이 콘셉트를 만들었으며, 나카니시는 그 과정을 둘이 즉흥적으로 만들고 카미타니로부터 조언을 받는 것이라고 설명했다. 바닐라웨어가 드래곤즈 크라운에서 아케이드 횡스크롤 액션 게임 디자인을 모방했듯이, 노마는 유니콘 오버로드가 특정 게임에서 영감을 받지 않고 1990년대 고전 전략 RPG 타이틀을 모방하기를 원했다. 게임플레이는 오버헤드 시점, 플레이어의 자유, 실시간 이동 및 전투에 초점을 맞춰 속도감을 주도록 설계되었다. 팀의 목표는 스튜디오의 기존 판타지 테마로 돌아가는 것과 함께, 초기 타이틀에 경의를 표하면서도 장르 초보자도 접근할 수 있도록 전략 RPG의 "재탄생"을 이루는 것이었다. 전투의 자동화된 특성은 사용자 정의와 사용 편의성의 균형을 맞추기 위한 것으로, 전투의 규모를 고려할 때 개별 유닛을 지휘하는 것이 압도적일 수 있기 때문이었다. 발로어 시스템은 13기병방위권에서 사용된 메타 스킬 시스템에서 직접적으로 영감을 받았다. 온라인 요소는 드래곤즈 크라운의 멀티플레이어 매치의 진화로 의도되었다.
내러티브에 대해 노마는 기본적인 설정과 게임플레이가 먼저 만들어졌고, 개발 과정 후반에 최종적으로 완성되었다고 말했다. 그는 세계 디자인이 14세기 유럽과 일본 판타지 요소가 혼합되어 영감을 받았다고 설명했다. 그들이 영감을 얻은 게임들과 관련하여, 스토리는 선형적인 이야기를 통해 다양한 출연진 간의 공통성을 강조하도록 작성되었으며, 세계를 위해 여러 판타지 종족이 만들어졌다. 원래는 엘프와 드워프 모두 포함될 예정이었지만, 팀이 참고했던 북유럽 신화를 조사한 후, 그들은 빛과 어둠의 엘프에 집중하기로 결정했다. 천사들은 자원 부족으로 거의 포함되지 않을 뻔했지만, 13기병방위권 완료 후 직원이 합류하면서 통합되었다. 두 캐릭터는 13기병방위권 캐릭터 히지야마와 오키노에 대한 오마주로 작성되었으며, 카미타니가 그들의 대사를 썼다.
노마는 바닐라웨어에서 주로 프로그래머였지만, 뛰어난 일러스트레이터이기도 했으며, 유니콘 오버로드의 캐릭터 디자인을 이끌 기회를 잡았다. 예술적 디자인은 첫 번째 콘셉트 아트부터 결정되었으며, 예술 디자인은 팀에게 영감을 준 타이틀에 경의를 표했다. 일러스트는 일찍 완성되었고, 아틀러스의 프로젝트 승인을 받는 데 도움이 되었다. 노마는 그의 디자인 우선순위 중 일부가 변경되었으며, 핵심 아트는 최종 버전에서 핵심 캐릭터보다 일반 병사에 더 초점을 맞췄다고 언급했다. 다른 바닐라웨어 프로젝트와 마찬가지로, 아트는 대부분의 게임 산업을 지배하는 3D 그래픽과 대비되는 2D 디자인에 초점을 맞췄다. 처음부터 많은 수의 독특한 캐릭터가 계획된 것은 아니었지만, 개발이 진행되면서 노마가 더 많은 요소를 추가하면서 생겨났다. 음식의 경우, 베테랑 아티스트 시가 타케히로(시가타케)에게 일러스트를 요청했다.
음악은 카네다 미츠히로가 이끄는 베이시스케이프 팀이 작곡했다. 베이시스케이프는 바닐라웨어와 자주 협력하며, 회사 설립부터 13기병방위권까지 모든 게임의 음악을 담당했다. 카네다는 쿠도 요시미, 와타나베 리카코, 리히터, 타케다 토키, 그리고 아르티산 스튜디오의 드니 퐁타나로사와 함께 음악을 작곡하고 편곡했다. 13기병방위권에 참여했던 카네다는 나카니시에 의해 게임 디자인 목표에 부합하는 새로운 사운드를 만들었다고 평가받았다. 음악은 "정통 RPG"라는 아이디어로 작곡되었다. 주 악당의 캐릭터 테마에는 독특한 배경을 강조하기 위해 치터가 사용되었다. 보컬과 가사는 일본 싱어송라이터 유레카 리퍼블릭이 만들었다.
일본에서는 게임과 함께 3월 8일 풀 사운드트랙 앨범이 발매되었다. 베이시스케이프의 음반사에서 발매된 이 4디스크 앨범에는 84곡이 수록되어 있다. 두 개의 추가 앨범은 어쿠스틱 및 오케스트라 편곡을 특징으로 하며, 각각 2024년 5월과 2025년 6월에 발매되었다. 세 앨범 모두 2025년 6월 전 세계 스트리밍 서비스로 출시되었다.
유니콘 오버로드는 상업용 데모 디스크인 13기병방위권 프롤로그에 포함된 단편 영화를 통해 처음 공개되었다. 카미타니는 2023년 1월에 이 프로젝트가 완성 단계에 접어들었다고 확인하면서, 이를 바닐라웨어의 현재까지 가장 큰 프로젝트라고 불렀다. 이 게임은 9월 닌텐도 다이렉트에서 일본 및 서양 특별판과 함께 공식 발표되었다. 특별판에는 아트북, 사운드트랙 디스크, 오리지널 카드 게임이 포함되어 있다. 이 게임은 일본에서는 아틀러스가, 전 세계적으로는 모회사인 세가가 배급했다. 게임의 초반부를 다루는 데모는 2월 23일에 공개되었으며, 플레이어는 저장 데이터를 정식 게임으로 전송할 수 있었다.
이 게임은 2024년 3월 8일 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 전 세계에 출시되었다. 윈도우 버전에 대해 질문받았을 때, 야마모토는 아틀러스가 원했지만, 바닐라웨어와의 계약으로 인해 게임이 콘솔 전용으로 유지되었다고 밝혔다. 현지화는 베테랑 회사인 8-4가 담당했다. 프리뷰 단계에서 현지화는 일본어 텍스트와의 차이점으로 인해 소셜 미디어에서 부정적인 평가를 받았으며, 이에 오거 배틀 사가의 창시자 마츠노 야스미가 의견을 표명했다. 그는 개발자의 지식과 동의 하에 변경이 이루어진다면 허용될 수 있다고 언급하며, 파이널 판타지 택틱스 작업 중 비슷한 경험을 인용했다. 출시 당일 패치는 데모에서 저장 데이터 전송, 새로운 난이도 수준, 그리고 기술적 개선 사항을 허용했다. 4월에 출시된 추가 패치는 반복되는 버그와 유닛 관리 및 인터페이스의 편의성 개선 사항을 해결했다.
일본 게임 잡지 패미통의 리뷰어들은 알랭과 다른 캐릭터들 간의 이야기와 상호작용의 광범위한 범위에 대해 긍정적으로 언급했다. 게임 인포머의 맷 밀러는 스토리와 캐릭터에 장르의 진부한 표현이 사용되었음에도 불구하고 내러티브를 즐겼다. 유로게이머의 카안 세린은 내러티브의 파생적인 성격을 언급했지만, 캐릭터의 짧은 이야기가 배경을 확장하고 살려냈다고 느꼈다. RPGFan의 조슈아 린드퀴스트는 메인 플롯보다 사이드 스토리를 더 즐겼지만, 나중에 나온 플롯 반전이 일반적인 전제에 대한 일부 우려를 해소했다고 긍정적으로 언급했다. IGN의 에릭 잘레프스키는 일반적인 전제와 다섯 가지 주요 스토리 아크에 걸쳐 일부 고르지 못한 글쓰기를 언급했지만, 내러티브의 회색 도덕성과 캐릭터 사이드 스토리를 즐겼다. 게임스팟의 하이디 켐프스는 내러티브의 독창성 부족을 게임의 주요 단점으로 묘사했다. 닌텐도 라이프의 알라나 헤이그스도 비슷한 느낌을 받았지만, 후반부 내러티브 요소들이 더 강력하다고 언급했다.
일러스트화된 아트는 패미통으로부터 칭찬을 받았으며, 한 평론가는 디자인이 스토리와 게임플레이 전달을 향상시켰다고 말했다. 잘레프스키는 다양한 캐릭터 디자인과 세밀한 애니메이션을 칭찬했으며, 오버월드를 보드게임 지도에 긍정적으로 비유했다. 밀러는 전투에서 드라마틱한 애니메이션의 과용에도 불구하고 환경 및 캐릭터 디자인을 칭찬했다. 켐프스는 UI가 때때로 혼잡해지는 것을 언급했지만, 배경 및 캐릭터 아트와 애니메이션을 칭찬했다. 헤이그스는 아트 디자인을 칭찬하며 기술적인 문제가 없다는 점을 긍정적으로 언급했다. 린드퀴스트는 전투 장면 애니메이션이 자신이 본 것 중 최고 중 하나라고 칭찬했으며, 캐릭터 및 클래스 디자인에 찬사를 보냈다. 성우 연기와 음악은 여러 평론가들에게 칭찬받았다.
패미통은 게임 플레이의 깊이와 플레이어에게 제공되는 커스터마이징 수준을 칭찬했다. 헤이그스는 다양한 시스템의 수와 깊이에 대해 열정적으로 칭찬했으며, 튜토리얼 시스템과 사이드 활동도 칭찬했다. 세린은 실시간 및 롤플레잉 시스템의 균형 잡힌 디자인을 긍정적으로 평가했으며, 시스템의 느린 축적이 그가 압도당할 수 있었던 것만큼 압도당하지 않게 했다고 말했다. 켐프스는 시스템의 범위와 깊이에 감탄하며, 전반적인 게임 플레이를 재미있고 몰입감 있는 경험으로 칭찬했다. 잘레프스키도 열정적이었으며, 전투를 장르에서 가장 좋아하는 것 중 하나로 꼽았지만, 많은 수의 유닛을 관리하는 것이 압도적이라고 느꼈다. 밀러는 전투 디자인을 칭찬했지만, 캠페인에 더 깊이 들어갈수록 시스템의 양과 캐릭터 제어가 압도적이라고 느꼈다. 린드퀴스트는 환경, 전투 스테이지 및 전투에서의 이동 자유도를 칭찬했지만, 다른 평론가들과 마찬가지로 시스템이 캐주얼 플레이어에게는 너무 복잡하다고 느꼈다.
=판매.
유니콘 오버로드는 일본에서 높은 수요를 보였으며, 출시 주 동안 소매점들이 실물 재고 부족을 겪었다. 스위치와 플레이스테이션 플랫폼에서 74,000장 이상 판매되었다. 영국에서는 이 게임이 주간 베스트셀러 10위 안에 들었으며, 대부분의 판매는 스위치 버전이었다. 한 달도 안 되어 실물 출하량과 디지털 판매량은 전 세계적으로 50만 장에 도달했으며, 9월에는 100만 장을 돌파했다.
"푸니쿨리, 푸니쿨라"()는 1880년 루이지 덴자가 작곡하고 피피노 투르코가 작사한 나폴리 음악이다. 이 음악은 1880년 베수비오산에 건설된 최초의 강삭철도("Funicolare")를 기념하기 위해 작곡되어 바로 그 해 선보여졌다. 카사 리코르디("Casa Ricordi")라는 음악 출판사에 의해 발표되었으며 발표된 1년 만에 백만 장 이상이 판매되었다. 발표 이후 여러 분야에서 쓰이며 각색되기도 했다.
"푸니쿨리, 푸니쿨라"는 1880년 루이지 덴자가 자신의 고향인 카스텔람마레 디 스타비아에서 작곡했으며 저널리스트 피피노 투르코가 가사를 작성했다. 루이지 덴자는 베수비오산의 첫 번째 강삭철도 건설을 기념하기 위해 재미로 노래를 만들도록 한 것은 피피노 투르코의 동기부여 때문이라고 알려져 있다. 이 노래는 카스텔람마레 디 스타비아의 키시사나 호텔 같은 해 피에디그로타 축제에서 덴자와 투르코는 이 노래를 선보였으며, 이탈리아 국내뿐만 아니라 해외에서도 엄청난 인기를 끌었다. 또한 이 노래는 카사 리코르디에 의해 출판되어 출판 1년 동안 백만 장 이상이 판매되었다.
수 년에 걸쳐 "푸니쿨리, 푸니쿨라"는 조셉 슈미트, 에르나 자크, 안나 게르만, 매리오 랜저, 베니아미노 질리, 밀스 브라더스, 카니 프랜시스, 호소노 하루오미, 피셔 합창단, 그레이트풀 데드, 루치아노 파바로티, 안드레아 보첼리, 로드니 데인저필드, 앨빈과 슈퍼밴드, 위글스, 래리 그로스, 야채극장 베지테일, 일 볼로 등의 많은 예술가들에 의해 이용되고 불려졌다. 1960년 로버트 B. 셔먼과 리차드 M. 셔먼은 이 노래의 멜로디에 "드림 보이"("Dream Boy")라는 제목으로 새로운 영어 가사를 썼다. 애넷 푸니셀로는 《이탈리안네트》("Italiannette")라는 이탈리아 음악 앨범에 이 노래를 포함시켜 상당한 성공을 거두었다.
고스포트 버러 FC()는 잉글랜드 햄프셔주 고스포트에 위치한 세미프로 축구단이다. 1944년에 창단되었으며, 서던 풋볼 리그에 참가하고 있다.
엑스디파이언트(XDefiant, 이전 이름: Tom Clancy's XDefiant)는 유비소프트 샌프란시스코(Ubisoft San Francisco)가 개발하고 유비소프트가 퍼블리싱한 2024년 무료 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 2024년 5월 21일 플레이스테이션 5, 마이크로소프트 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었다. 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.
엑스디파이언트에는 고유한 능력과 무기를 지닌 다양한 세력과 클래스가 있다. 유비소프트 세계를 배경으로 하며 지도 위치는 여러 유비소프트 타이틀의 게임 내 위치를 기반으로 한다. 플레이어는 다양한 맵과 게임 모드에서 빠르게 진행되는 팀 기반 멀티플레이어 매치에 참여한다.
게임의 구성은 "디파이언트", 팬텀스(고스트 리콘), 에첼론(톰 클랜시의 스플린터 셀), 클리너스(톰 클랜시의 디비전), 리버태드(파 크라이) 및 데드섹(DedSec, 워치 독스)이라는 세력을 중심으로 전개된다. 디파이언트는 특성, 능력, 장치, 무기 및 아이템으로 맞춤 설정할 수 있다. 6대6 선형 게임 모드(예: "지배" 및 "호위")가 있다.
조국의 매()는 루마니아 공산당의 통제를 받았던 루마니아 사회주의 공화국의 어린이 조직 연합이다. 이 단체는 1976년에 설립되어 1989년에 사라졌으며, 4세부터 7세까지의 미취학 아동과 초등학생을 대상으로한 당조직이었다.
1976년 초부터 니콜라에 차우셰스쿠는 루마니아의 어린이 조직들을 통합하여 루마니아 공산당의 관리를 받는 어린이 조직 연합을 계획했고, 1976년 12월 10일 고슴도치 포고니치()등 어린이 단체를 합병시켜 중앙정부의 통제를 받는 조국의 매가 발족하였다.
1977년부터 1988년 사이 조국의 매에 가입한 어린이들은 루마니아의 이념을 수용하도록 강요받았으며, 니콜라에 차우셰스쿠에 대한 충성의 언약을 낭송해야 했다.
1989년 루마니아 혁명의 여파로 이 조직은 소리 소문없이 사라졌다.
8번 출구(8番出口, The Exit 8)는 2023년 코타케 크리에이트가 개발하고 배급한 어드벤처 게임이다. 워킹 시뮬레이터로 홍보된 이 게임은 플레이어가 일본 전철역 통로를 걸어가며 이상 현상을 발견하여 역 출구에 도달하는 것을 목표로 한다. 이 게임은 2023년 11월 29일 스팀에 처음 출시되었고, 이후 2024년 4월 17일 닌텐도 스위치, 2024년 8월 8일 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 5, 2025년 1월 9일 엑스박스 시리즈 X/S, 2025년 3월에 안드로이드와 IOS로 플레이즘을 통해 출시되었다. 마이디어레스트가 공동 개발 및 배급한 가상 현실 버전인 8번 출구 VR은 2024년 7월 11일 메타 퀘스트 2, 메타 퀘스트 프로, 메타 퀘스트 3용으로 출시되었고, 이후 스팀에도 출시되었다.
8번 출구는 9개월 동안 개발되었으며, 짧은 시간과 낮은 예산으로 제작되었다. 이 게임은 지하 통로의 "초현실적인" 분위기와 호러 게임 시리즈 'I'm on Observation Duty'에서 영감을 받아 이상 현상 메커니즘을 만들었다. 배경은 고토구의 기요스미시라카와역을 포함한 여러 일본 전철역을 모델로 했다.
8번 출구는 긍정적인 평가를 받았는데, 많은 평론가들이 게임의 심리적 공포와 사실적인 환경을 칭찬했지만, 짧은 플레이 시간과 낮은 재플레이성을 비판했다. 이 게임은 여러 상 후보에 올랐으며, 일본 게임 산업에서 많은 상을 수상했다. 또한, 이 게임은 150만 회 이상의 다운로드를 기록했다. 게임 출시 이후, 8번 출구에서 영감을 받은 다양한 게임들이 출시되었으며, 이들은 "8번 출구 라이크"로 불렸다. 이 게임의 속편인 '플랫폼 8'은 2024년 5월 31일 출시되었다. 게임의 실사 영화 각색판은 2025년 8월 29일에 개봉될 예정이다.
8번 출구는 1인칭 3차원 (3D) 워킹 시뮬레이터 장르의 게임으로, 퍼즐 및 심리적 공포 요소가 가미되어 있다. 백룸과 같은 경계 공간의 개념에서 영감을 받아, 이 게임은 일본 전철 통로를 배경으로 한다. 플레이어가 통로를 빠져나올 때마다 통로는 끝없이 반복되는 것처럼 보이며, 심지어 지나가는 사람도 루프에 갇힌 것처럼 나타난다. 8번 출구의 핵심 게임 플레이는 다른 그림 찾기와 유사하며, 플레이어는 방의 레이아웃에서 이상 현상을 찾아 식별해야 한다. 이상 현상이 없으면 플레이어는 복도를 따라 진행해야 하며, 이상 현상이 있으면 뒤로 돌아왔던 길로 가야 한다. 플레이어는 역의 끝에 도달하기 위해 연속으로 8번 올바른 판단을 내려야 한다. 플레이어가 주어진 방 레이아웃에 대한 판단을 잘못 내리면, 진행 상황은 0번 출구로 다시 초기화된다.
게임의 이상 현상은 표지판의 다른 메시지, 반복되는 포스터 디자인, 지나가는 사람의 비율 차이, 정전 등 미묘한 차이부터 다양하다. 붉은 물이 쏟아져 나오거나 벽 타일로 위장한 남자가 너무 가까이 가면 플레이어를 쫓아오는 등, 플레이어가 충분히 빨리 되돌아가지 않으면 진행 상황을 초기화할 수 있는 특정 이상 현상도 있다. 일부 이상 현상은 게임의 VR 버전에만 존재한다.
8번 출구는 일본 인디 개발자 코타케 크리에이트 (코타케노토케케로도 알려짐)가 언리얼 엔진 5로 개발했다. 이 게임은 코타케가 몇 년 동안 미출시 게임 개발에 시간을 보낸 후 간단한 게임을 만들고자 하는 열망과 지하 통로를 배경으로 한 게임을 만들고 싶은 욕구에서 시작되었다. 일본 웹사이트 게임 메이커스와의 인터뷰에서 코타케는 이 게임 개발에 9개월 이상이 걸렸으며, 6개월은 기획 및 프로토타입 제작, 3개월은 최종 개발에 할애했다고 밝혔다. 게임 테스트 동안 코타케는 인디 개발자를 위한 인큐베이션 프로그램인 iGi (indie Game incubator)의 일원이었으며, 이 프로그램에서 진행된 쇼케이스 이벤트에서 다른 개발자들에게 게임 프로토타입을 플레이 테스트해달라고 요청했다. 코타케 크리에이트는 지하 통로와 같은 폐쇄된 공간의 초현실적인 분위기를 좋아했으며, 이것이 루프 기반 게임을 만들도록 영감을 주었다고 밝혔다. 게임의 초기 구상에서는 플레이어가 지하철 열차에 탑승할 수 있었지만, 개발 제약으로 인해 복도 배경으로만 제한되었다. 열차와 관련된 요소는 8번 출구의 속편의 배경으로 재사용되었다.
개발 중 루프 메커니즘에 대한 또 다른 영향은 2021년 어드벤처 게임 트웰브 미닛으로, 12분 후에 게임 이벤트가 반복되는 메커니즘이 특징이었다. 8번 출구의 주요 영감 중 하나는 감시 카메라와 이상 현상 찾기를 기반으로 한 호러 게임 'I'm on Observation Duty'에서 비롯되었으며, 이를 통해 다른 그림 찾기가 호러 테마와 잘 통합될 수 있음을 깨달았다. 또한 보안 카메라 영상 메커니즘은 루프 영상을 연상시켰고, 이는 루프 메커니즘에 또 다른 영향을 주었다. 게임이 단순함을 염두에 두고 개발된 방식에 대해 질문을 받았을 때, 코타케는 7~8년 동안 인디 개발자로 일하면서 쌓인 그의 감정과 경험이 축적된 결과일 가능성이 높다고 언급했지만, 인사이드와 같이 그가 좋아하는 게임들을 의식했으며, 튜토리얼이 없다는 점을 언급했다.
게임의 이상 현상을 만들 때, 코타케 크리에이트는 P.T.와 샤이닝과 같은 작품에서 영감을 받아 이상 현상을 "경계적인 공포"와 "불안함" 수준으로 유지하고 싶었다고 밝혔다. 게임 개발 중, 이상 현상을 처리하는 초기 개념에는 카메라를 사용하여 이상 현상을 촬영하거나 총으로 이상 현상을 쏘는 것이 포함되었지만, 코타케는 이는 게임의 배경과 맞지 않는다고 생각했다. 또한, 게임 개발을 짧은 시간과 저예산으로 유지하기 위해 대신 "진행 또는 되돌아가기" 메커니즘을 채택했다.
버즈피드 재팬과 게임 메이커스의 질문에 대해 코타케 크리에이트는 게임의 배경이 되는 복도가 실제 장소를 모델로 했지만, 해당 역에 문제를 일으킬 수 있어 역의 이름을 밝히지 않겠다고 언급했다. 더 나아가, 기요스미시라카와역의 설치 미술이 게임의 이상 현상 중 하나에 직접적인 영감을 주었다고 언급했다. 해당 설치 미술은 복도 천장에 무작위로 흩어져 있는 대각선 천장 조명으로, "지상에서 벌어지는 번잡함을 닮았다"고 한다.