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니트로푸란 수의 항생제인 니트로푸란토인을 포함한 분해 산물 잔류물이 베트남, 중화인민공화국, 브라질, 태국의 닭고기에서 발견되었다. 유럽연합은 Council Regulation 2377/90의 ANNEX IV(최대 잔류 기준치를 정할 수 없는 약리학적으로 활성적인 물질 목록)로 분류하여 식용 동물에 니트로푸란 사용을 금지했다. 미국 미국 식품의약국(FDA)은 1985년 2월부터 퓨랄타돈 사용을 금지했으며, 1992년 1월에는 다른 니트로푸란 약물(일부 국소 사용 제외)에 대한 승인을 철회했다. 2002년에는 푸라졸리돈과 니트로푸라존의 국소 사용을 금지했다. 호주는 1992년에 식품 생산에 니트로푸란 사용을 금지했다. 일본은 니트로푸란에 대한 MRL을 지정하지 않아 "무관용 또는 무잔류 기준"을 시행하고 있다. 태국에서는 태국 보건부가 2001년에 식품 중 수의약품 MRL에 대한 포고령 제231호를 발표했으며, 니트로푸란에 대한 MRL을 지정하지 않았다. 농업협동부는 1999년에 이미 동물 사료에 푸라졸리돈과 니트로푸라존 수입 및 사용을 금지했으며, 2002년에는 모든 니트로푸란으로 확대했다. 푸라졸리돈, 퓨랄타돈, 니트로푸라존과 같은 니트로푸란의 여러 대사 산물은 쥐에게 암 또는 유전적 손상을 유발한다.
필수 의약품(Essential medicines)은 세계보건기구(WHO)에 의해 정의된 바에 따르면 "인구의 우선순위 의료 필요를 충족하는 의약품"이다. 필수 의약품은 사람들에게 항상 충분한 양으로 접근 가능해야 하며 일반적으로 저렴해야 한다. 1977년부터 WHO는 필수 의약품 모델 목록을 발행해 왔으며, 성인 환자를 위한 2019년 목록에는 400개 이상의 의약품이 포함되어 있다. 2007년부터는 어린이 환자를 위한 별도의 의약품 목록이 발행되었다. 2021년에는 성인과 어린이 모두를 위한 새로운 목록이 발행되었다.
2021년 이후 몇 가지 변경 사항이 구현되었는데, 이는 의약품 비용이 다른 선택 기준을 충족한다면 제외 기준이 되어서는 안 되며, 치료 영역 내에서 비용 효과 차이를 평가해야 한다는 내용이다. 그 이듬해에는 일반적으로 후천면역결핍증후군 치료에 사용되는 항레트로바이러스제가 필수 의약품 목록에 포함되었다.
WHO는 "핵심 목록"과 "보충 목록" 의약품을 구분한다.
이 목록은 선진국과 개발도상국 모두 155개 이상의 국가에서 국가 의약품 정책의 기초를 형성한다. 많은 정부는 건강 지출 결정 시 WHO 권고를 참조한다. 국가는 현지 우선순위를 고려하여 자체 목록을 준비하도록 권장된다. 150개 이상의 국가가 공식 필수 의약품 목록을 발행했다. 이러한 노력에도 불구하고 약 20억 명의 사람들이 여전히 필수 의약품에 접근할 수 없으며, 주요 장애물 중 일부는 저렴한 의약품 부족을 포함한 낮은 공급량이다. 이러한 부족에 따라 미국 식품의약국(FDA)은 2019년 가을 공급 문제를 극복하고 완화하기 위한 전략에 대한 보고서를 발표했다.
1977년 WHO의 원래 정의는 "인구의 의료 필요에 대해 가장 중요하고 기본적이며 필수불가결하고 필요한 의약품"이었다. 이 개념은 1978년 일차보건의료에 관한 알마아타 선언의 10개 항목 중 하나에 언급되었다.
2002년 정의는 다음과 같이 변경되었다.
이것은 현재까지의 정의로 유지된다.
필수 의약품 목록의 사용은 더 나은 의료 품질과 가장 비용 효과적인 방식으로 건강 자원 관리를 개선하는 결과를 가져왔다. 이 목록은 건강보험 기관이 의약품을 포함하거나 제외하고 임상 연구 증거에 기반하여 용량을 수정하는 기준선 역할을 한다. 어린이와 성인 모두에게 필수 의약품 접근성을 개선하기 위해서는 의약품의 합리적인 사용을 보장하고 비용 효율성도 고려해야 한다.
2023년 중화인민공화국의 필수 의약품 가용성, 유통 및 진행 상황을 평가한 연구 결과에 따르면, 필수 의약품에 대한 접근성은 WHO의 목표에 비해 낮으며, 수년간 확대에 거의 진전이 없었다. 이 체계적인 검토 및 메타 분석 연구는 2009년부터 2019년까지 중국의 다양한 지역에서 필수 의약품 가용성을 보고한 연구를 통합했다. 이 데이터는 보편적 건강보장 목표를 달성하기 위해 지역 전반에 걸쳐 의약품 접근 및 유통을 개선해야 할 필요성을 지지한다. 필수 의약품이 모든 사람에게 접근 가능하도록 하는 것은 일반 대중의 재정적 어려움 없이 더 나은 건강을 위한 기반이다.
보편적 건강보장 목표는 2015년에 설정되었으며, 여러 국가가 모든 사람에게 치료, 완화, 재활 및 예방 건강 조치를 보장하기 위한 조치를 취했다. 해당 지역 내에서 적절하고 적용 가능한 필수 의약품에 대한 접근성이 형평성 있고 보편적 건강보장으로 나아가기 위한 첫 단계라는 것을 이해하는 것이 중요하다.
의약품은 치료되는 질병의 흔함, 효과에 대한 증거, 부작용 정도, 다른 선택지에 비해 비용 등을 기준으로 필수 의약품으로 선정된다. 인권법과 WHO의 필수 의약품 정책을 의약품에 관한 국가 법률에 적용하기 위해, 필수 의약품에 대한 보편적 접근성을 향상시키기 위해서는 affordability와 financimg를 이해해야 한다. 필수 의약품 목록의 의도는 적절한 치료 사용을 제공하고 다른 국가에서 불리한 이익-위험 균형으로 인해 시장에서 철수된 의약품을 포함하지 않는 것이다. 많은 국가의 노력에도 불구하고 일부 개인은 필요를 충족하지 못하고 필요한 의약품을 받기 위해 사법부라고 불리는 대안 계획에 의존해야 한다. "의약품 접근의 사법화"라고도 알려진 사법부는 기술, 과학, 법률 및 사회적 측면을 포함한다. 이러한 측면을 종합적으로 탐색하기 위한 추가 연구가 필요하다.
비용 대 효과 비율.
의약품은 각 의약품이 여러 품질과 용도를 가질 수 있다는 사실 때문에 가격이 다르게 책정될 수 있다. 다양한 의약품이 서로 다른 비용, 개별적인 용도, 독특한 이점을 가지고 있기 때문에 비용 효율성 이론이 촉발된다. 비용 효율성은 제약산업 생산자들과 의약품 구매자들(국가 보건 서비스) 사이의 논쟁의 주제이다. 필수 의약품 접근성이 매년 1000만 명의 생명을 구할 수 있을 것으로 추정된다. 필수 의약품에 대한 접근은 효과적인 의료 시스템의 초석이며 글로벌 건강 이니셔티브의 근본적인 구성 요소로, 삶의 질을 향상시키고 건강 불평등을 줄이며 지속 가능한 발전을 촉진하는 것을 목표로 한다. 필수 의약품에 대한 적절한 접근은 조기에 효과적으로 관리함으로써 매우 비싼 치료와 입원 비용을 낮출 수 있다.
WHO는 1977년 특정 의약품이 다른 의약품보다 더 자주 필요하며 많은 다양한 인구에게 종종 접근하기 어렵다는 생각에 기반하여 필수 의약품 모델 목록을 만들었다. 2018년 현재 146개국이 필수 의약품 개념을 사용하고 있으며, 이는 또한 공중보건 중요도, 효능, 안전성 및 의약품 비용에 따라 의약품 상환을 안내하는 데 사용된다. 필수 의약품 개념의 목표는 공중보건에서 가장 관련성이 높은 의약품, 즉 가장 자주 사용되는 의약품이 해당 인구의 모든 사람에게 무료 또는 매우 저렴한 비용으로 동등하게 제공되어야 한다는 것이다.
WHO 필수 의약품 목록은 1977년부터 2년마다 업데이트되었다. 23번째 버전은 2023년 7월에 발표되었다. 그 기간 동안 의약품 수는 1977년 원래의 208개에서 두 배 이상 증가하여 2023년에는 500개 이상이 되었다. 의약품은 각 국가의 EML 포함 여부에 따라 필수 또는 비필수로 분류된다. 결과는 WHO 지역, 세계 은행 소득 그룹, 부의 불평등 및 치료 그룹별로 분석된다. 필수 의약품 가용성은 비필수 의약품(27.3%)보다 높았다(61.5%). 그러나 공공 부문에서 필수 의약품의 중앙값 가용성은 40%였으며, 비필수 의약품의 6.6%와 비교된다. 따라서 전반적으로 공공 부문에서 필수 의약품 가용성은 여전히 최적이 아니며, 이는 공평한 접근을 달성하는 데 어려움이 있음을 나타낸다.
어린이 목록.
"WHO 어린이를 위한 필수 의약품 모델 목록"의 첫 번째 판은 2007년에 출판되었고, 9번째 판은 2023년에 출판되었다. 이는 적절한 제형의 가용성 등 어린이의 필요가 체계적으로 고려되도록 하기 위해 만들어졌다. EML(필수 의약품 목록)은 전체 인구를 대상으로 하지만, EMLc(어린이를 위한 필수 의약품 목록)는 12세 이하의 어린이를 대상으로 한다. 첫 번째 판에는 200가지 다른 의약품의 450가지 제형이 포함되었고, 2023년 목록에는 361가지 의약품이 포함되었다. 어린이를 위한 EML을 만드는 의도는 어린이 생존을 개선하고 사망 및 이환율 원인에 대한 치료 옵션을 제공하는 것이다.
WHO는 2007년에 "Make Medicines Child Size"(MMCS) 캠페인을 시작했으며, 그 목적은 어린이의 체중과 연령에 기반한 적절한 요법 및 제형을 만드는 것이다. WHO 어린이를 위한 필수 의약품 목록(EMLc)에 등재된 경장 투여 제형의 연령 적합성을 평가한 2021년 연구는 용량 조절 가능성, 제형 유연성, 어린이의 삼킴 능력과 같은 요인에 대한 의존도를 강조했다. 2011년에서 2019년 사이의 EMLc 분석 결과, 대부분의 경장 투여 의약품은 6세 미만 어린이에게 연령에 적합하지 않았으며, 투여 전에 의약품 조작이 필요했다. 이 관행은 안전 및 효능에 대한 우려를 제기한다. 결과적으로, 이 연구는 소아청소년과 인구를 위한 연령에 적합한 필수 경장 의약품 선택 및 개발에 대한 더 포괄적인 정보와 지침의 시급한 필요성을 강조한다.
일반 인구와 12세 미만 어린이에게 별도의 목록을 유지하는 관행은 의료 개입을 맞춤화하는 데 유익하지만, 이는 무의식적으로 청소년을 후자 범주에서 제외시킨다. 이러한 연령 기반의 제한은 이 인구 통계학적 특성의 고유한 의료 필요를 간과하는 결과를 초래할 수 있다. 청소년을 위한 목록도 만드는 것이 좋을 것이다. 이것은 의료 제공자가 각 그룹에 맞는 맞춤형 치료를 제공할 수 있도록 하므로 중요하다. 이러한 구분은 치료가 어린이의 고유한 생리학적 요구에 적합하도록 보장한다.
성인 목록.
첫 EML은 1977년에 발간되었으며 모든 사람에게 의약품 접근성과 가용성을 개선하기 위한 도구로 만들어졌다. 그 이후 여러 판의 EML과 연구가 발표되었으며, 목록에 있는 특정 의약품의 필요성, 효능, 안전성을 비교했다. 또한 여러 지역의 EML을 비교하여 약물 등급의 용량 및 안전성 적절성을 보장하기 위한 연구가 수행되었다.
코데인과 같은 의약품은 약물 남용 가능성이 있으며 필수 의약품으로 확립되었지만, 일부 윤리적 질문을 제기했다. 안전성을 강조하는 문헌이 부족한 상황에서 코데인은 필수 의약품으로 지정하는 것을 매우 만류했다. 또한, 2011년 코데인이 어린이용 WHO 필수 의약품 목록에서 제거되면서 성인에서의 사용에 대한 더 큰 논의가 촉발되었다. 또 다른 기사는 여러 국가의 EML에서 다양한 항생제의 경험적 용량의 적절성에 대해 논의한다. 상위 31개 우선 순위 세균 감염을 비교 기준으로 사용한 결과, 항생제 목록 및 용량을 확대하면 감염 치료에 대한 순응도를 높일 뿐만 아니라 대부분의 세균 감염에서 항생제 내성 합병증을 해결할 수 있음을 보여주었다. 이 2021년 단면 연구는 138개국의 필수 의약품 목록에 있는 항생제를 검토하고 각국의 국가 목록을 평가했다. 데이터에 따르면 평균적으로 44가지 필수 항생제 중 24가지는 인구에게 접근 가능했으며, 5가지는 보관용으로 간주되었고, 15가지는 AWaRe 분류를 사용하여 WATCH로 분류되었다.
또한 WHO 필수 의약품 목록 작성의 참고 자료로 치료 가이드라인을 활용하여 국가 전체의 치료 일관성 및 조화를 제공하는 데 사용되었다. 2022년 심혈관계 의약품의 정량 분석 연구에 따르면, 조합 요법 및 특정 유형의 약물 등급의 일반적인 처방집을 채택하는 것이 해당 지역 내에서 환자 순응도 및 심혈관 결과 개선에 도움이 될 수 있음을 시사한다. 이 연구는 남아프리카 공화국과 15개 다른 남아프리카 개발 공동체(SADC)의 2021년 심혈관 의약품 필수 의약품 목록을 비교했다. 대부분의 SADC 목록이 남아프리카 공화국의 WHO 필수 의약품 목록과 일치하는 것은 이를 국가 EML에 구현하는 것이 전국적으로 CVD 의약품의 접근성 및 가용성을 지속적으로 높일 수 있음을 지지한다.
WHO 필수 의약품 목록은 매우 가치 있는 도구이며 국가 의약품 정책에 필수적이지만, 아직 이행하려는 충분한 노력이 이루어지지 않았다. 2022년 질적 증거 종합에 따르면 WHO 필수 의약품 목록의 채택 및 이행에 영향을 미치는 몇 가지 요인이 있다. 이 연구는 국가 수준에서 EML을 이행하기 위해 지원이 필요한 영역을 식별했다. WHO 필수 의약품 목록을 이행하려는 노력의 부족은 잠재적인 건강 혜택을 훼손하고 접근의 불평등을 악화시키며 건강 비용과 인프라를 증가시킨다.
WHO EML 이행은 자문 의무를 가지고 운영할 수 있는 국가 의약품 선택 위원회를 통해 이루어질 수 있다. 이러한 위원회는 또한 매우 명확한 리더십, 모니터링 및 평가가 필요하다. EML 이행은 비용을 낮추는 데 도움이 되는 일종의 상환 절차가 있다면 효율적으로 이루어질 수 있다. 또한 EML에는 필요한 항목을 나열하는 등 권장 임상 진료가 포함되어야 이 목록을 쉽게 이행할 수 있다. 예를 들어, 주사 가능한 의약품의 경우 EML은 환자가 의약품 외에 주사 장치와 안전 상자도 필요함을 나타내야 한다. 마지막으로, 준수를 확인하기 위한 명확한 법규 및 모니터링이 필요하다.
필수 의약품 접근은 지속가능 개발 목표, 특히 목표 3.8의 일부이다.
전 세계적으로 활동하는 여러 조직이 이 목록을 사용하여 공급할 의약품을 결정한다. 많은 국가들은 목록을 엄격하게 따르기보다는 필수 의약품 목록을 자체 요구 사항에 따라 법규 및 규정을 개발하는 지침으로 참조한다.
에콰도르, 가나, 필리핀, 남아프리카 공화국, 우크라이나는 모두 필수 의약품 또는 의약품 가격 및 혜택 선택에 대한 경제 정책을 안내하는 기타 보건 인프라에 대한 언급을 포함한다. 특히 본인 부담 비용이 흔한 중소득 국가에서는 건강 형평성 조치와 경제 정책이 의약품의 적정성과 공중 보건 법규의 영향을 평가하는 데 도움이 된다.
브라질은 WHO의 첫 번째 필수 의약품 목록보다 13년 앞서 RENAME이라는 자체 EML을 발표했다. RENAME은 안전성, 효능, 의약품 가용성에 초점을 맞춘 의약품과 브라질 인구의 건강 우선 순위를 포함했다. WHO EML은 브라질이 의약품을 치료 등급별로 분류하도록 장려하여 다른 의약품이 목록에 포함되어 있음에도 불구하고 두 목록 모두 동일한 형식을 갖도록 했다. WHO의 2009년 어린이 EML의 추가는 브라질이 자체 RENAME 소아 목록을 고려하도록 영감을 주었다. 그러나 제한 사항으로 인해 브라질은 자체 어린이 전용 EML을 확정하기 전에 국내 소아 의약품 증거를 더 기다려야 했다. 높은 가격과 낮은 가용성과 같은 문제들은 의료 서비스가 헌법상의 권리임에도 불구하고 시민들이 실제로 의약품을 얻는 방식에 영향을 미쳤다.
중화인민공화국은 1982년에 처음 자체 EML을 발표했으며, 현재 EML에는 2,000개 이상의 한약, 화학약품, 생물학적 의약품이 포함되어 있다. 중화인민공화국 위생부는 의학 및 경제 전문가로 구성되어 있으며, 자문 및 검토 그룹으로 나뉘어 국가 의약품 목록을 개발한다. 중국의 성들은 자체 EML을 구성할 수 있지만, 국가 EML에 이미 나열된 의약품을 제거할 수는 없다.
인도는 1996년에 처음으로 국가 필수 의약품 목록(NLEM)을 개발했으며, 최소한의 수정만 거쳤다. 증거 기반 기준은 목록에 추가하거나 제거할 의약품을 결정하는 데 사용된다. 임상의, 약리학자, 약사 등은 목록을 논의하고 검토하며, 공개 토론을 통해 NLEM을 수정하고 확정한다. 그러나 열악한 의약품 공급 및 낮은 보건 투자로 인한 직원 부족으로 인해 사람들은 사립 병원 및 진료소에서 치료를 받아야 했다. 또한 전국적으로 농촌 및 도시 인구의 다양성이 크기 때문에 의료 서비스 및 일반적인 접근성은 도시 인구에게 더 유리하게 제공된다.
오카다 하지메()는 다음 뜻으로 쓰인다.
기리시마 노보루(, 1914년 6월 27일 ~ 1984년 4월 24일)는 일본의 가수이다. 후쿠시마현 이와키시 출신이다.
쿠보 히로시(, 1946년 11월 1일 ~ )는 일본의 가수다. 후쿠오카현 기타큐슈시 출신이다.
LEDA 7551(마카리안 1014)는 고래자리 방향으로 약 24억 7,000만 광년 떨어진 세이퍼트 은하이다.
폭발적인 항성 생성.
대부분의 항성들은 다소 어리며, 폭발적 항성생성의 원인은 현재까지 밝혀지지 않았다.
컴퓨터 그래픽스에서 비디오 카드의 필레이트(fillrate)는 초당 화면에 렌더링되고 비디오 메모리에 기록될 수 있는 화소의 수를 말한다. 픽셀 필레이트는 초당 메가픽셀 또는 초당 기가픽셀(최신 카드) 단위로 주어지며, 렌더 출력 장치(ROP)의 수에 비디오 카드의 그래픽 처리 장치(GPU)의 클럭 속도를 곱하여 얻어진다.
비슷한 개념인 텍스처 필레이트는 GPU가 초당 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 매핑 요소(텍셀)의 수를 말한다. 텍스처 필레이트는 텍스처 매핑 유닛(TMU)의 수에 GPU의 클럭 속도를 곱하여 얻어진다. 텍스처 필레이트는 초당 메가 또는 기가텍셀 단위로 주어진다.
그러나 필레이트를 계산하고 보고하는 방법에 대한 완전한 합의는 없다. 또 다른 가능한 방법은 픽셀 파이프라인 수를 GPU의 클럭 속도로 곱하는 것이다. 이러한 곱셈의 결과는 이론적인 수에 해당한다. 실제 필레이트는 다른 많은 요인에 따라 달라진다. 과거에는 ATI 테크놀로지스나 엔비디아와 같은 비디오 카드 제조업체들이 성능 지표로 필레이트를 사용했지만, 그래픽 애플리케이션의 병목 현상이 이동하면서 성능 측정으로서의 필레이트의 중요성은 감소했다. 예를 들어, 오늘날에는 통합 셰이더 처리 장치의 수와 속도가 주목받고 있다. 필레이트가 게임에서 상당한 병목 현상을 유발하지는 않지만, 가우시안 블러를 적용하는 것과 같이 게임의 특정 부분에서 병목 현상을 유발할 수 있다.
장면의 복잡성은 오버드로잉으로 인해 증가할 수 있는데, 이는 개체가 프레임버퍼에 그려진 후 다른 개체(벽과 같은)가 그 위에 그려져 가려지는 경우 발생한다. 따라서 첫 번째 개체를 그리는 데 소요된 시간은 보이지 않기 때문에 낭비된다. 장면 시퀀스가 극도로 복잡할 때(각 장면에 대해 많은 픽셀을 그려야 할 때), 해당 시퀀스의 프레임 레이트가 떨어질 수 있다. 그래픽 집약적인 애플리케이션을 설계할 때, 애플리케이션이 더 낮은 해상도 또는 더 작은 창에서 실행될 때 프레임 레이트가 크게 증가하는지 확인하여 해당 애플리케이션이 필레이트 제한(또는 셰이더 제한)인지 판단할 수 있다. 이것이 완벽한 방법은 아니지만, 최신 비디오 게임 엔진은 필요한 디테일 수준을 동적으로 줄여 필레이트 제한 애플리케이션을 줄일 수 있다. 필레이트 병목 현상을 찾는 가장 좋은 방법은 엔비디아 Nsight Graphics, 라데온 AMD Radeon GPU Profile 및 인텔 Graphics Performance Analyzers와 같은 GPU 벤더 소프트웨어를 사용하는 것이다.
컴퓨터 그래픽스에서 렌더 출력 장치(render output unit) 또는 래스터 연산 파이프라인(raster operations pipeline, ROP)은 최신 그래픽 처리 장치(GPU)의 하드웨어 구성 요소이며 최신 그래픽 카드의 렌더링 과정 중 최종 단계 중 하나이다. 픽셀 파이프라인은 화소(각 화소는 차원이 없는 점이다) 및 텍셀 정보를 가져와 특정 행렬 연산 및 벡터 연산을 통해 최종 화소 또는 깊이 값으로 처리한다. 이 과정을 래스터화라고 한다. 따라서 ROP는 두 개 이상의 샘플이 하나의 화소로 병합될 때 계단 현상 방지를 제어한다. ROP는 로컬 메모리의 관련 버퍼 간의 트랜잭션을 수행한다. 여기에는 값을 쓰거나 읽는 것, 그리고 이를 함께 혼합하는 것이 포함된다.
MSAA와 같은 하드웨어 기반 안티에일리어싱 방법을 수행하는 전용 안티에일리어싱 하드웨어는 ROP에 포함되어 있다.
렌더링된 모든 데이터는 프레임버퍼에 쓰여지기 위해 ROP를 거쳐야 하며, 거기서부터 디스플레이로 전송될 수 있다.
따라서 ROP는 GPU의 출력이 디스플레이 준비가 된 비트맵 이미지로 조립되는 곳이다.
과거에는 ROP, 텍스처 매핑 유닛(TMU) 및 셰이더 처리 장치/스트림 프로세서의 수가 같았다. 그러나 2004년부터 여러 GPU는 이러한 영역을 분리하여 애플리케이션 작업 부하 및 사용 가능한 메모리 성능에 대한 최적의 트랜지스터 할당을 허용하고 있다. 이러한 추세가 계속됨에 따라 그래픽스 프로세서는 향후 그래픽스 애플리케이션에 대한 적응성을 향상시키기 위해 아키텍처의 다양한 부분을 계속 분리할 것으로 예상된다. 이 디자인은 또한 칩 제조업체가 상위 GPU가 기본적으로 로우엔드 제품과 동일한 논리를 사용하는 모듈식 라인업을 구축할 수 있도록 한다.
ROP에 대한 용어는 제조업체마다 다를 수 있다. 예를 들어 엔비디아는 이를 ROP라고 부르는 반면 AMD는 "렌더 백엔드"(RB)라는 용어를 사용한다.
비트 블릿(Bit blit, BITBLT, BIT BLT, BitBLT, Bit BLT, Bit Blt 등으로도 쓰이며, 비트 블록 전송의 약자)은 컴퓨터 그래픽스에서 흔히 사용되는 데이터 연산으로, 여러 개의 비트맵을 불 함수를 사용하여 하나로 결합한다.
이 연산에는 최소 두 개의 비트맵이 관여한다. 하나는 "원본"(또는 "전경")이고 다른 하나는 "대상"(또는 "배경")이며, 세 번째로 종종 "마스크"라고 불리는 비트맵이 있을 수 있다. 결과는 네 번째 비트맵에 기록될 수도 있지만, 종종 대상 비트맵을 대체한다. 각 비트맵의 화소는 프로그램에서 선택 가능한 래스터 연산, 즉 비트 단위 불 논리 공식을 사용하여 결합된다. 가장 명백한 래스터 연산은 대상을 원본으로 덮어쓴다. 다른 연산에는 AND, OR, XOR, NOT 연산이 포함될 수 있다. 코모도어 아미가의 그래픽 칩셋(및 기타 칩셋)은 가능한 256가지의 3-입력 불 함수 중 어느 것이든 사용하여 세 개의 원본 비트맵을 결합할 수 있었다.
현대의 그래픽 소프트웨어는 알파 합성과 같은 효과에 사용되는 더 일반적인 수학적 연산으로 비트 단위 연산을 거의 완전히 대체했다. 이는 컬러 디스플레이에서 비트 단위 연산이 빛이나 잉크의 물리적 결합과 유사한 결과를 생성하지 않기 때문이다. 일부 소프트웨어는 여전히 XOR를 사용하여 대화형 강조 사각형이나 영역 경계를 그린다. 컬러 이미지에 이를 적용할 때, 특이한 결과 색상이 쉽게 눈에 띈다.
이 이름은 제록스 알토 컴퓨터의 BitBLT 루틴에서 유래했으며, 비트 경계 블록 전송을 의미한다. 댄 잉걸스, 래리 테슬러, 밥 스프룰, 다이애나 메리는 1975년 11월 제록스 파크에서 스몰토크-72 시스템을 위해 이 연산을 프로그래밍했다. 댄 잉걸스는 나중에 재설계된 버전을 마이크로코드로 구현했다.
다양한 비트 블릿 연산을 위한 빠른 방법의 개발은 컴퓨터 디스플레이가 문자 그래픽 (텍스트 모드)에서 모든 것을 위한 래스터 그래픽스 (비트맵)로 진화하는 데 박차를 가했다. 2차원 그래픽스 성능에 크게 의존하는 기계(비디오 게임 콘솔 등)에는 종종 블리터라고 불리는 특수 목적 회로가 있다.
마스크드 블릿 구현 예시.
블리팅의 고전적인 사용은 투명한 스프라이트를 배경에 렌더링하는 것이다. 이 예에서는 배경 이미지, 스프라이트, 1비트 마스크가 사용된다. 마스크가 1비트이므로 알파 블렌딩을 통한 부분 투명성은 불가능하다.
마스크의 각 비트를 검사하고 마스크가 설정된 경우에만 스프라이트에서 화소를 복사하는 루프는 정확히 동일한 연산을 모든 화소에 적용할 수 있는 하드웨어보다 훨씬 느릴 것이다. 대신 마스크드 블릿은 AND 및 OR 래스터 연산을 사용하는 두 개의 일반 BitBlit 연산으로 구현할 수 있다.
스프라이트는 이미지 위 다양한 위치에 그려져 다음 결과를 생성한다:
스프라이트를 준비할 때 색상이 매우 중요하다. 마스크 화소는 해당 스프라이트 화소가 표시될 곳에서는 0(검정)이고, 배경을 보존해야 하는 곳에서는 1(흰색)이다. 스프라이트는 투명해야 하는 곳에서는 0(검정)이어야 하지만, 검정은 비투명 영역에서도 사용할 수 있다.
첫 번째 블릿에서는 래스터 연산자 AND를 사용하여 마스크가 배경에 블릿된다. 어떤 값이라도 0과 AND하면 0이 되고, 어떤 값이라도 1과 AND하면 변경되지 않으므로 실제 스프라이트가 나타날 곳에는 검정 영역이 생성되고, 나머지 배경은 그대로 남는다.
두 번째 블릿에서는 래스터 연산자 OR을 사용하여 스프라이트가 새로 변경된 배경에 블릿된다. 어떤 값이라도 0과 OR하면 변경되지 않으므로 배경은 영향을 받지 않고, 검정 영역은 실제 스프라이트 이미지로 채워진다.
흰색 배경과 흑백 반전 마스크를 가진 스프라이트를 사용하여도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 이 경우, 마스크는 먼저 OR되고, 스프라이트는 그 다음 AND될 것이다.
블리팅 vs 하드웨어 스프라이트.
블리팅은 하드웨어 스프라이트 그리기와 유사하다. 둘 다 일반적으로 사각형 영역인 패턴을 화면의 다른 위치에 재현하기 때문이다. 하드웨어 스프라이트는 별도의 메모리에 저장되어 있으므로 주 디스플레이 메모리를 방해하지 않는다는 장점이 있다. 이를 통해 "배경"을 덮으면서 디스플레이 주변으로 이동할 수 있으며 배경에는 영향을 미치지 않는다.
블리팅은 동일한 유형의 패턴을 화면 주변으로 이동시키지만, 디스플레이의 나머지 부분과 동일한 메모리에 기록함으로써 이를 수행한다. 이는 화면에 전경 패턴이 배치될 때마다 그 아래의 배경 화소가 덮어쓰이거나 "손상"된다는 것을 의미한다. 변경된 화소를 복원하기 위해 한 번 블리팅하고, 그 다음 전경 패턴을 새 위치에 배치하기 위해 다시 블리팅하는 것은 소프트웨어의 책임이다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 필요한 패턴을 VRAM 오프스크린에 저장하고, 다른 오프스크린 영역을 일종의 스택으로 예약하여 영향을 받는 디스플레이 섹션을 일시적으로 저장하는 것이다. 그래픽 칩이 전용 VRAM을 가지고 있다면 시스템 RAM의 부담을 줄이는 데 유용할 뿐만 아니라 구형 PC 시스템의 대역폭이 제한된 ISA 확장 슬롯의 부담도 줄이는 데 유용하다.
그러나 이를 최적화하는 몇 가지 방법이 있다. 화면의 넓은 영역이 패턴에 의해 차지될 경우, 각 패턴을 개별적으로 지우는 것보다 배경을 화면에 블리팅하는 것이 더 효율적일 수 있다. 한 변형은 화면을 세그먼트로 분할하고 패턴이 그려진 세그먼트만 지우는 것을 포함한다. 이 기법은 더티 사각형이라고 알려져 있다.
라데온 RX 9000 시리즈(Radeon RX 9000 series)는 AMD가 개발한 소비자용 그래픽 처리 장치 시리즈로, RDNA 4 아키텍처를 기반으로 한다. 이 시리즈는 메인스트림 시장을 목표로 하며 라데온 RX 7000 시리즈의 후속작이다.
AMD는 2024년 10월 2024년 3분기 실적 발표에서 RDNA 4가 2025년 초에 출시될 것이라고 확인했으며, 리사 수 CEO는 해당 아키텍처가 "크게 향상된 광선 추적 성능을 제공하고 새로운 인공지능 기능을 추가한다"고 밝혔다.
2024년 12월, 레딧에서 와 연계된 AMD 광고 캠페인에 라이젠 9 프로세서와 라데온 RX 9070 XT 레퍼런스 디자인으로 보이는 이미지가 나타났다.
라데온 RX 9000 시리즈와 RDNA 4 아키텍처는 2025년 1월 6일 라스베이거스에서 열린 AMD의 소비자 가전 전시회 기조연설에서 공식적으로 미리 공개되었다. AMD는 CES 기조연설에서 RDNA 4 아키텍처나 라데온 RX 9000 시리즈에 대한 구체적인 내용을 자세히 밝히지 않았다. 라데온 RX 9000 시리즈는 라데온 RX 7000 시리즈와 같이 하이엔드에서 엔비디아와 경쟁하기보다는 미드레인지 성능과 가치를 목표로 한다. 이는 2019년 라데온 RX 5000 시리즈가 채택한 접근 방식과 유사하다. 2025년 1월 8일, 미국 소매업체 B&amp;H가 1월 23일부터 라데온 RX 9000 시리즈 사전 주문을 시작할 것이라는 보도가 나왔다.
라데온 RX 9070 시리즈는 2025년 2월 28일 AMD 라이브 스트림 행사에서 공개되었다.
RDNA 4 아키텍처.
라데온 RX 9000 시리즈에 사용된 RDNA 4 아키텍처는 AMD에 따르면 개선된 광선 추적 성능과 확장된 AI 가속 기능에 중점을 두고 있으며, "최적화된" 컴퓨트 유닛 디자인을 특징으로 한다.
FSR 4.
피델리티FX 슈퍼 레졸루션 4(FSR 4)는 AMD의 첫 번째 머신 러닝 업스케일링 솔루션으로, RDNA 4 아키텍처의 2세대 AI 가속기 코어를 활용할 수 있다. AMD는 하드웨어 가속이 필요하기 때문에 FSR 4가 라데온 RX 9000 시리즈로 제한된다고 밝혔다. 가 FSR 4 업스케일링 지원을 통합하는 첫 번째 타이틀이 될 것이다.
《막차로 온 손님들》은 1982년 3월 27일에 방영된 TV문학관이다.
동민(백윤식)과 경석(임혁), 충현(민욱)은 절친한 친구 사이이다. 하지만 세 사람이 처한 삶의 조건은 각양각색이다.
암으로 시한부 인생을 살고 있는 전직 은행원 동민, 정신과 의사로 날카로운 신경의 소유자 경석, 일본의 아버지로부터 거액의 재산을 물려받았으나 아내의 가출로 정신 분열 증세를 보이는 화가 충현. 친구 사이인 이들은 한편으로는 각기 다른 삶의 조건에서 비롯한 갈등을 겪기도 하고 다른 한편으로는 각자 애인과의 사이에 색다른 애정관계를 보이기도 하는데...
구보 히로시 또 쿠보 히로시()는 다음 뜻으로 쓰인다.
그래픽스 라이브러리(Graphics library) 또는 그래픽스 API는 모니터에 컴퓨터 그래픽스를 렌더링하는 데 도움을 주기 위해 설계된 컴퓨터 프로그램라이브러리이다. 이는 일반적으로 일반적인 렌더링 작업을 처리하는 기능의 최적화된 버전을 제공하는 것을 포함한다. 이는 임베디드 시스템에서 흔히 볼 수 있는 순전히 소프트웨어에서 CPU로 실행되거나, PC에서 흔히 볼 수 있는 GPU에 의해 하드웨어 가속될 수 있다. 이러한 함수들을 사용함으로써 프로그램은 모니터로 출력될 이미지를 조립할 수 있다. 이는 프로그래머가 이러한 함수를 생성하고 최적화하는 작업을 덜어주고 그래픽 프로그램을 구축하는 데 집중할 수 있도록 한다. 그래픽스 라이브러리는 주로 비디오 게임 및 시뮬레이션에 사용된다.
픽사 렌더맨과 같은 비디오 프로덕션 시스템과 관련하여 그래픽스 라이브러리를 사용하는 것은 여기에서 다루지 않는다.
일부 API는 이름에 Graphics Library(GL)를 사용하며, 특히 OpenGL과 WebGL이 그렇다.
노던 아일랜드(Northern Islands) 시리즈는 AMD가 개발한 GPU 제품군으로, 40nm 공정에 기반한 라데온 브랜드의 일부이다. 일부 모델은 테라스케일 2 (VLIW5)에 기반하고, 일부는 함께 도입된 새로운 테라스케일 3 (VLIW4)에 기반한다.
이 제품군부터 이전 ATI 브랜드는 그래픽 제품과 컴퓨팅 플랫폼(CPU 및 칩셋)에 대한 AMD 브랜드 간의 상관 관계를 만들기 위해 공식적으로 중단되었다. 따라서 AMD 브랜드가 대체로 사용되었다. 그래픽 제품 및 기술 로고도 약간의 개편을 거쳤다 (2010년 "AMD 비전" 로고의 디자인 요소를 사용). 이는 또한 모바일 변형을 나타내기 위해 GPU 모델 번호에 "M" 접미사만 남기고 노트북 GPU의 "모빌리티 라데온" 이름이 끝났음을 의미한다.
직접적인 경쟁자는 엔비디아의 지포스 500 시리즈였다. 이들은 약 한 달 간격으로 출시되었다.
이 문서는 라데온 HD 6000 시리즈 브랜드의 모든 제품에 관한 것이다.
AMD 아이피니티 브랜드의 온-다이 디스플레이 컨트롤러는 2009년 9월 라데온 HD 5000 시리즈에 도입된 이후 모든 제품에 탑재되어 있다.
통합 비디오 디코더 (UVD3)는 모든 제품의 다이에 탑재되어 있으며 AMD 카탈리스트 및 자유 및 오픈 소스 그래픽 장치 드라이버에서 지원한다.
OpenCL (API).
OpenCL은 CPU 대비 10배 또는 100배 이상 많은 과학 소프트웨어 패키지를 가속한다. Open CL 1.0 ~ 1.2는 테라스케일 2 및 3을 사용하는 모든 칩에서 지원된다.
6800 시리즈는 라데온 6000 시리즈의 첫 번째 배치였다. 코드네임은 노던 아일랜드이며, 이 시리즈는 짧은 지연 후 2010년 10월 22일에 출시되었다. 다음 달 동안 보급형, 중급형 및 고급형 카드가 시리즈에 채워졌다.
라데온 HD 6400.
AMD는 2011년 2월 7일에 보급형 라데온 HD 6400 GPU를 출시했다. 코드네임은 카이코스였으며, 라데온 HD 6500/6600 터크스 GPU와 동시에 시장에 출시되었다. 유일한 카이코스 제품인 라데온 HD 6450은 HD 5450을 대체하는 것을 목표로 했다. 5450과 비교하여 스트림 프로세서가 두 배로 늘어났고, GDDR5 지원과 새로운 노던 아일랜드 기술이 추가되었다.
라데온 HD 6500/6600.
코드네임 터크스인 이 보급형 GPU는 2011년 2월 7일에 출시되었다. 터크스 제품군에는 터크스 프로와 터크스 XT가 포함되며, 각각 HD 6570 및 HD 6670으로 판매된다. 원래 OEM 전용으로 출시되었으나, 나중에 소매점에도 출시되었다.
라데온 HD 6570과 6670은 에버그린에 해당하는 HD 5570과 5670의 사소한 업그레이드 버전이다. 터크스 GPU는 80개의 스트림 프로세서와 4개의 텍스처 유닛을 추가로 포함한다. 또한 HDMI 1.4a, UVD3 및 입체 3D와 같은 노던 아일랜드 GPU에 포함된 새로운 기술을 지원하도록 업그레이드되었다.
라데온 HD 6700.
코드네임 바츠 LE인 라데온 HD 6790은 2011년 4월 5일에 출시되었다. 라데온 HD 6790이라는 소매 제품이 하나 출시되었다. 바츠는 HD 5000 시리즈와 동일한 5-way VLIW 아키텍처의 셰이더를 사용한다.
AMD는 HD 6700 카드가 HD 5700 시리즈의 주니퍼 XT 및 주니퍼 프로 코어를 사용하므로 공식적으로 노던 아일랜드 GPU가 아니라고 확인했다. 따라서 6770 및 6750은 본질적으로 5770 및 5750이며, 레이블만 다르다. 5700 시리즈에는 다음과 같은 몇 가지 개선 사항이 있다.
라데온 HD 6800.
코드네임 바츠인 라데온 HD 6800 시리즈는 2010년 10월 23일에 출시되었다. 제품에는 라데온 HD 6850과 라데온 HD 6870이 포함된다. 바츠는 HD 5000 시리즈와 동일한 5-way VLIW 아키텍처의 셰이더를 사용한다.
라데온 HD 6900.
이 제품군에는 테라스케일 3 (VLIW4) 기반의 세 가지 다른 고급형 제품이 포함된다.
코드네임 카이만인 라데온 HD 6900 시리즈는 2010년 11월 12일에 출시될 것으로 예상되었다. 이 출시일은 더욱 늦춰져 카이만은 2010년 12월 15일에 출시되었다. 제품에는 라데온 HD 6950과 라데온 HD 6970이 포함된다. 카이만은 새로운 4-way VLIW 아키텍처를 기반으로 하며, AMD의 스트림 프로세서 설계의 복잡성을 줄이기 위해 이전의 VLIW5보다 선택되었다. 연구에 따르면 몇몇 애플리케이션만이 VLIW5 SP의 추가 단계를 완전히 활용했다. 스트림 프로세서를 VLIW4로 줄이면 AMD는 각 개별 SP의 트랜지스터를 절약하고 미래에 더 많은 것을 추가할 수 있다.
AMD 파워튠 기술은 AMD의 그래픽 카드 제품군의 전력 효율성을 향상시키기 위한 지속적인 노력의 일환으로 도입되었다. 라데온 HD 6900 시리즈와 함께 출시된 파워튠은 지정된 전력 소비 범위 내에서 GPU의 성능을 극대화하는 것을 목표로 했다.
라데온 HD 8000 시리즈는 AMD에서 개발한 GPU 제품군이다. AMD는 당초 2013년 2분기에 이 제품군을 출시할 것이라는 소문이 돌았고, 28나노 공정으로 제조되고 개선된 그래픽스 코어 넥스트 아키텍처를 사용할 예정이었다. 그러나 8000 시리즈는 7000 시리즈의 OEM 리브랜딩으로 밝혀졌다(다만 보네르는 GCN 2.0 기반 칩으로, 더 나중에 개발되었다).
라데온 HD 7000 시리즈는 2011년에 출시되었으며, AMD가 VLIW(TeraScale)에서 RISC/SIMD 아키텍처(그래픽스 코어 넥스트)로 전환했음을 알렸다. 하이엔드-메인스트림 카드는 GCN 기반 칩을 탑재했고, 일부 미드-로우엔드 카드는 TeraScale 기반 카드를 리브랜딩한 것이었다. 모든 GCN 기반 칩은 28나노 공정을 사용하여 제작되었으며, 이 기술을 기반으로 한 최초의 칩이 되었다. 데스크톱 카드용 GCN 기반 칩은 Southern Islands라는 코드명이 붙었고, 모바일용(역시 GCN 기반만 해당하며 리브랜딩된 것은 아님) 칩은 Solar System이라는 코드명이 붙었다.
AMD 아이피니티 브랜드의 온다이 디스플레이 컨트롤러는 2009년 9월 라데온 HD 5000 시리즈와 함께 도입되었으며 이후 모든 칩에 탑재되었다.
Unified Video Decoder (UVD) 및 Video Coding Engine (VCE)은 모든 GCN 기반 칩에 탑재되어 있다 (GCN 1.0 HD 7000 시리즈부터 시작). 둘 다 AMD 카탈리스트 및 자유-오픈 소스 그래픽 장치 드라이버에서 완벽하게 지원된다.
OpenCL은 많은 과학 소프트웨어 패키지를 CPU에 비해 10배 또는 100배 이상 가속한다.
OpenCL 1.0부터 1.2는 TeraScale 및 GCN 아키텍처를 가진 모든 칩에서 지원된다. OpenCL 2.0은 GCN 2세대 또는 1.2 이상에서 지원된다. OpenCL 2.1 및 2.2의 경우 OpenCL 2.0 호환 카드에 대해서는 드라이버 업데이트만 필요하다.
Vulkan (API).
API 벌컨 1.0은 GCN 아키텍처를 가진 모든 칩에서 지원된다. 벌컨 1.1 (GCN 2세대 또는 1.2 이상)은 2018년 현재 드라이버에서 지원될 예정이다 (여기서는 HD 8770만 해당).
최신 드라이버에서는 윈도우 및 리눅스의 벌컨 1.1이 모든 GCN 아키텍처 기반 GPU에서 지원된다. 벌컨 1.2는 GCN 2세대 이상에서 Adrenalin 20.1 및 리눅스 메사 20.0과 함께 사용할 수 있다.
컴퓨터 디스플레이, 영화 제작, 텔레비전 생산, 비디오 게임 및 기타 동적 디스플레이에서 스크롤링(scrolling)은 텍스트, 이미지 또는 비디오를 모니터나 디스플레이에서 수직 또는 수평으로 미끄러뜨리는 것이다. "스크롤링" 자체는 텍스트나 그림의 레이아웃을 변경하지 않지만, 완전히 보이지 않는 더 큰 이미지처럼 보이는 것을 통해 사용자의 시야를 이동시킨다(패닝 또는 틸팅). 흔한 텔레비전과 영화 특수 효과는 배경은 그대로 둔 채 크레딧을 스크롤하는 것이다. 스크롤링은 사용자 개입 없이 완전히 이루어지거나(영화 크레딧처럼), 상호 작용 장치에서는 터치스크린이나 키 누르기로 시작되어 사용자의 추가 조치 전까지 추가 개입 없이 계속되거나, 입력 장치에 의해 완전히 제어될 수 있다.
스크롤링은 불연속적인 증분(아마도 한두 줄의 텍스트)으로 이루어지거나 연속적으로(부드러운 스크롤링) 이루어질 수 있다. 프레임 레이트는 전체 이미지가 다시 표시되는 속도이다. 이는 텍스트와 이미지 위치의 변경이 이미지가 다시 표시될 수 있는 만큼만 자주 발생할 수 있다는 점에서 스크롤링과 관련이 있다. 프레임 레이트가 제한 요소일 때, 하나의 부드러운 스크롤링 기법은 그렇지 않으면 "점프"하는 것처럼 보이는 움직임 중 이미지를 흐릿하게 만드는 것이다.
스크롤링은 종종 컴퓨터에서 CPU(소프트웨어 스크롤링) 또는 그래픽 프로세서에 의해 수행된다. 일부 시스템은 이미지가 표시될 때 프레임 버퍼 조작 없이 오프셋될 수 있는 하드웨어 스크롤링 기능을 제공한다(하드웨어 창 방식 참고). 이는 8비트 및 16비트 비디오 게임 콘솔에서 특히 흔했다.
UI 패러다임.
WIMP 스타일의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 사용자 제어 스크롤링은 마우스를 사용하여 스크롤바를 조작하거나, 종종 방향키와 같은 단축키를 사용하여 수행된다. 텍스트 사용자 인터페이스와 명령줄 인터페이스에서도 스크롤링이 지원되는 경우가 많다. 구형 컴퓨터 단말기는 화면 전체 내용물을 한 화면("페이지")씩 변경했다. 이러한 페이지 모드는 스크롤링보다 적은 자원을 필요로 한다. 스크롤링 디스플레이는 종종 페이지 모드도 지원한다. 일반적으로 특정 키 또는 키 조합이 페이지 위 또는 아래로 이동한다. PC 호환 키보드에서는 페이지 업 및 다운 키 또는 스페이스 바가 사용된다. 초기 컴퓨터에서는 종종 Control 키 조합을 사용했다. 일부 마우스에는 스크롤 휠이 있어 굴릴 때 디스플레이를 종종 수직으로 스크롤시킨다. 다른 마우스에는 스크롤 볼 또는 틸트 휠이 있어 수직 및 수평 스크롤링을 모두 허용한다.
일부 소프트웨어는 다른 스크롤링 방식을 지원한다. 어도비 리더는 문서에 작은 손 모양 아이콘("수공구")으로 식별되는 모드가 있으며, 이를 클릭하고 큰 종이 시트를 밀듯이 마우스를 움직여 드래그할 수 있다. 이 기능이 터치스크린에 구현될 때 키네틱 스크롤링이라고 한다. 터치스크린은 종종 관성 스크롤링을 사용하는데, 이는 물체의 스크롤링 움직임이 터치 해제 후 점차 줄어들며 계속되어 관성을 가진 물체의 모습을 시뮬레이션하는 것이다. 이러한 행동의 초기 구현은 썬 마이크로시스템즈의 "Star7" 개인 정보 단말기에서 1991년-1992년경에 이루어졌다.
스크롤링은 PC 마우스에 의해 다른 소프트웨어 종속적인 방식으로 제어될 수 있다. 일부 스크롤 휠은 아래로 눌러 버튼처럼 작동할 수 있다. 소프트웨어에 따라 원하는 방향으로 드래그하여 수평 및 수직 스크롤링을 모두 허용한다. 마우스가 원래 위치로 이동하면 스크롤링이 멈춘다. 몇몇 스크롤 휠은 기울일 수도 있어 해제될 때까지 한 방향으로 수평으로 스크롤된다. 터치스크린 장치에서는 스크롤링이 멀티터치 제스처이며, 사용자가 스크롤하려는 방향과 반대 방향으로 화면에 손가락을 수직으로 스와이프하여 수행된다.
어떤 콘텐츠가 디스플레이에 맞기에는 너무 넓다면, 전체를 보려면 수평 스크롤링이 필요하다. 그래픽 및 스프레드시트와 같은 응용 프로그램에서는 편안한 크기로 화면의 너비 또는 높이에 맞출 수 있는 것보다 더 많은 콘텐츠가 있는 경우가 많으며, 양방향 스크롤링이 필요하다.
무한 스크롤.
별개의 페이지로 나뉜 자료와 대조적으로, 무한 스크롤의 웹 디자인 접근 방식은 사용자 디스플레이에 새로운 자료를 동적으로 추가하여 연속적이고, 겉보기에 바닥이 없거나 끝없는 스크롤링 경험을 제공한다.
대부분의 서양 언어와 같이 수평으로 쓰이는 언어에서 화면에 맞기에는 너무 긴 텍스트 문서는 종종 줄 바꿈되어 화면 너비에 맞게 크기가 조정되며, 원하는 콘텐츠를 보기 위해 수직으로 스크롤된다. 줄 바꿈 없이 디스플레이에 맞기에는 너무 긴 줄을 표시하고 각 줄 전체를 보기 위해 수평으로 스크롤하는 것도 가능하다. 그러나 이것은 불편한 지속적인 줄별 스크롤링을 필요로 하는 반면, 수직 스크롤링은 전체 화면을 읽은 후에만 필요하다.
워드 프로세서 및 웹 브라우저와 같은 소프트웨어는 일반적으로 워드 랩을 사용하여 화면 또는 창 너비 또는 열로 구성된 텍스트의 각 열에 맞출 수 있는 만큼 많은 단어를 한 줄에 표시한다.
스크롤링 텍스트는 스크롤텍스트 또는 스크롤러라고도 불리며, 컴퓨터 데모 문화의 탄생에 중요한 역할을 했다. 소프트웨어 크래커는 종종 컴퓨터 플랫폼에 대한 깊은 지식을 사용하여 릴리스와 함께 제공되는 정보를 크랙 인트로로 변환했다. 이러한 인트로의 유일한 역할은 화면에 텍스트를 인상적인 방식으로 스크롤하는 것이었다.
스크롤링은 영화 및 텔레비전 프로그램 끝에 크레딧을 표시하는 데 일반적으로 사용된다.
스크롤링은 종종 뉴스 티커 형태로 그림 하단에 텔레비전 뉴스와 같은 콘텐츠를 위해 화면을 가로로 스크롤하며 짧은 형식의 콘텐츠를 전달한다.
비디오 게임에서 플레이 필드의 스크롤링은 플레이어가 넓은 연속적인 영역에서 물체를 제어할 수 있도록 한다. 이 방법의 초기 예로는 타이토의 1974년 종스크롤 경주 게임인 스피드 레이스, 세가의 1976년 전방 스크롤링 경주 게임인 모토크로스(폰즈)와 로드 레이스, 그리고 슈퍼 버그가 있다. 이전에는 이동하는 배경을 나타내기 위해 플립 스크린 방식이 사용되었다.
1979년 갤럭시안과 함께 등장한 남코 갤럭션 아케이드 시스템 보드는 스크롤링 배경 위에 미리 로드된 스프라이트를 애니메이션하는 스프라이트 시스템을 개척했으며, 이는 닌텐도의 레이더 스코프 및 동키콩 아케이드 하드웨어와 패밀리컴퓨터와 같은 가정용 콘솔의 기반이 되었다.
시차 스크롤링은 문 패트롤에 처음 등장했으며, 깊이의 초기 가상 3D 환상을 주기 위해 서로 다른 속도로 스크롤되는 여러 반투명 레이어(플레이필드라고 함)를 포함한다.
은 하향 카메라 각도를 가진 횡스크롤 비트 엠 업 게임에서 사용되는 방법으로, 플레이어는 좌우 뿐만 아니라 위아래로도 움직일 수 있다.
조지 피츠모리스(George Fitzmaurice)의 1993년 논문은 공간 인지 개인 정보 단말기를 연구했다. 이 장치는 3D 센서가 있었고, 장치를 움직이면 내용물이 제자리에 고정된 것처럼 움직였다. 이 상호 작용은 "스크롤하기 위해 움직이는 것"이라고 할 수 있다. 또한, 사용자가 장치를 몸에서 멀리 이동하면 확대되고, 반대로 장치를 더 가까이 당기면 축소된다. 스마트폰 사진기와 “광학 흐름” 이미지 분석은 오늘날 이 기술을 활용한다.
준 레키모토의 1996년 연구 논문은 작은 화면 인터페이스에서 스크롤링 기술로 기울이기 작업을 분석했다. 사용자는 스크롤하기 위해 기울일 수 있을 뿐만 아니라 메뉴 항목을 선택하기 위해 기울일 수도 있었다. 이러한 기술은 특히 현장 작업자에게 유용했으며, 한 손으로 장치를 들고 제어하기만 하면 되었기 때문이다.
셀리나 샤르민(Selina Sharmin), 올레그 슈파코프(Oleg Špakov), 카리-요우코 라이하(Kari-Jouko Räihä)의 2013년 연구는 사용자 시표 추적 패턴을 기반으로 텍스트가 자동 스크롤될 때 화면에서 텍스트를 읽는 행동을 탐구했다. 대조군은 단순히 화면에서 텍스트를 읽고 수동으로 스크롤했다. 연구 결과 참가자들은 주로 화면 상단에서 읽는 것을 선호했으며, 따라서 참가자의 눈이 화면 하단을 향하기 시작할 때마다 화면이 아래로 스크롤되었다. 이 자동 스크롤링은 읽기 속도 또는 성능에 통계적으로 유의한 차이를 유발하지 않았다.
데데 프레드릭(Dede Frederick), 제임스 모흘러(James Mohler), 미하엘라 보르보레아누(Mihaela Vorvoreanu), 로널드 글롯츠바흐(Ronald Glotzbach)의 2010년 또는 그 이후에 이루어진 날짜 미상 연구는 시차 스크롤링이 "특정 사람들에게 메스꺼움을 유발할 수 있다"고 지적했다.
티커 테이프(ticker tape)는 가장 초기의 전기로 동작하는 금융 전문 통신 매체로, 전신선을 통해 주식 가격 정보를 전송했으며, 1870년경부터 1970년까지 사용되었다. 이는 주식 티커라고 불리는 기계를 통과하는 종이 스트립으로 구성되었는데, 이 기계는 약어로 된 회사 이름을 알파벳 기호로 인쇄하고 그 뒤에 숫자로 된 주식 거래 가격 및 거래량 정보를 인쇄했다. "티커"라는 용어는 기계가 인쇄할 때 내는 소리에서 유래했다.
티커 테이프는 거래소의 정보를 지리적 거리에 걸쳐 지속적으로 동시에 중계함으로써 금융 시장에 혁명을 일으켰다. 텔레비전과 컴퓨터가 금융 정보 전달에 점점 더 많이 사용되면서 1960년대에 종이 티커 테이프는 구식이 되었다. 그러나 주식 티커의 개념은 증권 중개인의 사무실 벽과 뉴스 및 금융 텔레비전 채널에서 볼 수 있는 스크롤되는 전자 티커 형태로 계속 이어지고 있다.
티커 테이프 주식 가격 전신은 1867년에 미국 전신회사의 직원이었고 후에 ADT를 설립한 에드워드 A. 캘러핸이 발명했다.
전신 인쇄 시스템은 1846년 로열 얼 하우스에 의해 발명되었지만, 초기 모델은 취약하고 손으로 크랭크하여 전력을 공급해야 했으며, 발신자와 수신자 간의 동기화가 자주 어긋났고, 광범위한 상업적 사용에서 대중화되지 않았다. 데이비드 E. 휴즈는 1856년에 시계추 동력으로 전신 인쇄 디자인을 개선했으며, 그의 디자인은 1858년 조지 M. 펠프스가 재동기화 시스템을 고안하면서 더욱 개선되어 상업적 사용에 적합하게 되었다. 전신 인쇄기를 사용하는 최초의 주식 가격 티커 시스템은 1863년 에드워드 A. 캘러핸이 발명했으며, 그는 1867년 11월 15일 뉴욕 시에서 그의 장치를 공개했다. 초기 버전의 주식 티커는 전신선을 통해 주식 가격("호가")을 장거리로 전달하는 최초의 기계적 수단을 제공했다. 초기에는 티커가 모스 부호와 동일한 기호를 메시지 전달 수단으로 사용했다. 1869년 토머스 에디슨이 개발한 가장 실용적인 초기 주식 티커 기계 중 하나인 유니버설 주식 티커는 초당 약 1자 인쇄 속도로 알파벳 문자를 사용했다.
이전에는 주식 가격이 서면 또는 구두 메시지를 통해 수동으로 전달되었다. 개별 호가의 유효 기간이 매우 짧기 때문에 일반적으로 장거리로 전송되지 않았다. 대신 일반적으로 하루치의 집계 요약이 전송되었다. 티커에 의해 제공된 속도 증가는 더 빠르고 정확한 판매를 가능하게 했다. 티커는 지속적으로 실행되었기 때문에 가격이 변경될 때마다 주식 가격 업데이트가 훨씬 빠르게 효과를 발휘했으며 거래는 더 시간 민감한 문제가 되었다. 처음으로 현재 거의 실시간으로 생각되는 방식으로 거래가 이루어졌다.
1880년대까지 뉴욕 은행가 및 중개인의 사무실에는 약 천 대의 주식 티커가 설치되었다. 1890년, 거래소 회원들은 뉴욕 쿼테이션 컴퍼니를 설립하기로 합의하고, 가격 및 거래량 활동 보고의 정확성을 보장하기 위해 다른 모든 티커 회사를 인수했다.