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MIT에서 톰슨은 MIT 프로젝트 MAC(현 MIT 컴퓨터 과학 및 인공지능 연구소)에서 동적 시스템의 컴퓨터 모델링에 참여했는데, 이곳에는 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 (DEC) PDP-10 메인프레임 컴퓨터가 그래픽 단말기로 사용하기 위해 8대의 성능이 낮은 PDS-1과 네트워크로 연결되어 있었다. 톰슨은 1974년 2월에 NASA 에임스에서 MIT로 메이즈를 포함한 여러 프로그램의 종이 테이프 코드를 가져왔다. 그와 동료인 데이브 레블링은 프로젝트 MAC 컴퓨터 시스템에서 게임을 다시 만들고 확장하기로 결정했다. 레블링은 톰슨이 보여준 게임 버전에서 총격이 있었는지 기억하지 못하지만, 둘이 게임을 크게 확장하면서 곧 다시 추가되었다. 게임의 새로운 버전은 PDP-10을 중앙 서버로 사용했으며, 한 번에 최대 8명의 플레이어나 컴퓨터 제어 캐릭터를 미로에서 지원했는데, 이제 미로는 16x32 그리드가 되었다. 톰슨은 더 많은 플레이어를 허용하는 PDS-1 코드, 총알의 시각 효과, 점수 관리, 미로의 위에서 내려다보는 뷰를 볼 수 있는 기능, 벽을 통과하는 치트 명령을 작업했다. 반면 레블링은 PDP-10 코드를 작성하여 모든 플레이어를 연결하고 단말기 간에 텍스트 메시징을 허용하고, 인간 플레이어가 충분하지 않을 경우 게임을 플레이할 수 있는 간단한 "로봇" 플레이어를 만들었으며, 플레이어가 자신만의 미로 레이아웃을 만들 수 있는 프로그램을 만들었다. 로봇 플레이어가 일부 플레이어에게 너무 어렵다는 것을 발견했을 때, 그는 로봇 플레이어가 특정 점수에 도달하면 더 느리게 움직이도록 변경했다. 플레이어는 미로에서 화살표로 자신이 향하는 방향을 가리키는 세 글자 사용자 ID로 표현되었다. 이 게임은 연구실뿐만 아니라 다른 MIT 학생들에게도 인기가 많았는데, 이들은 메이즈를 플레이하기 위해 시스템에 계정을 만들기도 했다. 사용 가능한 시간이 제한되어 단말기 시간을 예약해야 했기 때문에, 일부 플레이어는 게임을 플레이하기 위해 한밤중에 연구실로 가기도 했다. 레블링에 따르면, 메이즈는 주요 연구실 시간 외에는 거의 끊임없이 플레이되었다.
톰슨과 레블링이 게임을 PDP-10으로 변환한 후, 다른 프로그래머들이 메이즈 코드를 더욱 발전시켰다. 켄 해런스틴과 찰스 프랭크스턴은 PDP-10이 동시에 여러 인스턴스의 게임을 실행할 수 있도록 더 적은 리소스를 사용하도록 게임의 일부를 다시 작성했다. 또 다른 연구원인 탁 토(Tak To)는 에반스 &amp; 서덜랜드 LDS-1 터미널에서 실행되는 "메이즈 와처(Maze Watcher)" 프로그램을 작성하여 구경꾼들에게 메이즈 게임의 미로와 플레이어의 위에서 본 시점을 표시했다. 연구소 소장인 J. C. R. 리클라이더와 보조 소장인 알 베자(Al Vezza)도 게임을 했지만, 연구소는 방위고등연구계획국(DARPA)으로부터 중요한 목적으로 자금을 지원받았기 때문에 프로그램 사용을 제한하려고 했다. 베자의 요청으로 레블링은 백그라운드에서 실행되어 실행 중인 메이즈 게임을 충돌시키는 "메이즈 건처(Maze Guncher)" 프로그램을 만들었다. 이로 인해 플레이어들이 프로그램을 피하는 방법이나 단순히 끄는 방법을 찾으면서 지속적인 공방이 벌어졌는데, 시스템에는 이를 막을 보안 메커니즘이 없었다. 프로젝트 MAC은 인터넷의 전신이자 미국 전역의 여러 연구 기관을 연결하는 초기 아파넷의 일부였다. 이 기관들 중 상당수는 PDS-1 터미널을 소유하고 있었고, 메이즈는 이들 기관에도 퍼져 아파넷을 통한 다인용 게임을 가능하게 했다. 레블링에 따르면, 기관 간 최초의 다인용 게임은 MIT 학생들과 캘리포니아 대학교 샌타크루즈 학생들 간에 이루어졌지만, 느린 네트워크 속도 때문에 MIT 이외의 플레이어들이 불리했다. 게임 코드는 해런스틴과 프랭크스턴에 의해 이러한 전국적인 게임에서 발생하는 추가 네트워크 지연을 고려하여 조정되었다. 메이즈는 서던캘리포니아 대학교와 스탠퍼드에서 특히 인기가 많았는데, 나중에 DARPA가 스탠퍼드와 MIT 간 통신량의 절반이 게임용이라는 이유로 네트워크에서 게임을 금지했다는 보고가 있었다.
메이즈 게임과 메이즈워.
프로그래머들은 원본 메이즈 게임의 여러 변형을 만들었다. 첫 번째 변형은 톰슨 자신이 부분적으로 개발했다. 1976년 가을, 그는 전기 공학 디지털 회로 설계 수업을 들었는데, 마크 호로비츠(Mark Horowitz)와 조지 볼트먼(George Woltman)과 함께 그룹 프로젝트를 해야 했다. 이 프로젝트를 위해 그들은 "메이즈 게임(The Maze Game)"이라는 제목의 메이즈를 실행할 수 있는 하드웨어 시스템을 만들었다. 톰슨은 컴퓨터 하드웨어를 설계했고, 볼트먼은 소프트웨어를 작성했으며, 호로비츠는 디스플레이 시스템을 만들었다. 이 버전에서 미로는 중력이 없는 16x16x16 정육면체였으며, 플레이어는 앞뒤로 움직이는 것과 마찬가지로 위아래로 움직일 수 있었다. 이는 바닥과 천장을 다른 면과 다르게 처리할 필요가 없는 하드웨어를 만드는 것이 더 쉽다고 생각했기 때문이었다. 볼트먼은 컴퓨터 버전 게임처럼 로봇 플레이어를 추가했지만, 세 사람은 사람들이 다단계 미로에서 자신의 위치를 시각화하는 데 어려움을 겪었기 때문에 로봇 플레이어들이 간단한 알고리즘에도 불구하고 이기기가 훨씬 더 어렵다는 것을 발견했다. 그들은 플레이어가 하드웨어 속도를 조절하여 로봇이 더 느리게 반응하도록 함으로써 난이도를 조절할 수 있도록 했다. 하드웨어는 컴퓨터 모니터를 사용할 수 없었기 때문에 팀은 호로비츠가 오실로스코프를 벡터 디스플레이로 작동하도록 만들었다. 수업 후에도 이 게임은 몇 년 동안 후배 학생들을 위한 예제로 남아 있었다.
1977년, 제록스의 팰로앨토 연구소(PARC) 직원인 짐 가이턴(Jim Guyton)과 랜드 연구소에서 일하던 마이크 와먼(Mike Wahrman)은 초기 이더넷 네트워킹 프로토콜을 사용하여 서로 직접 통신할 수 있는 제록스 알토 컴퓨터용으로 메이즈를 다시 작성했다. 와먼은 1976년에 MIT에서 가이턴과 함께 랜드 연구소에서 일하면서 이 게임을 플레이했고, "메이즈워(Mazewar)"라는 이름으로 가이턴에게 열정적으로 설명했다. 가이턴이 제록스로 옮긴 후, 두 사람은 이 게임이 알토에 적합하고 그곳에서 개선될 수 있다고 생각했으며, 와먼은 PDP-10과 PDS-1 코드 사본을 구했다. 두 사람은 다음 1년 동안 이 게임을 개발했는데, 이는 Mazewar, MazeWar, Maze War, Maze Wars로 일관성 없이 기억되고 있다. 그들은 PDS-1의 벡터 디스플레이 그래픽을 알토의 래스터 디스플레이에 맞게 조정하고, 미로의 위에서 본 모습과 플레이어의 위치를 항상 1인칭 시점 아래에 표시하도록 추가했으며, 중앙 PDP-10 서버 없이 여러 시스템이 직접 통신하도록 네트워킹 코드를 변경했다. 그들은 메사 프로그래밍 언어로 게임을 완전히 다시 작성했으며, 스티븐 헤이스(Steven Hayes), 빌 버플랭크(Bill Verplank), 짐 샌드먼(Jim Sandman), 브루스 말라스키(Bruce Malasky)를 포함한 다른 여러 제록스 직원의 도움을 받았다. 다른 플레이어의 텍스트 표현은 버플랭크가 그린 큰 눈알로 대체되었다. 이 게임은 사무실에서 즉각적인 인기를 얻었고, 몇 주 만에 다른 제록스 지점으로 퍼져나갔다. 결국, MIT, 스탠퍼드, 카네기 멜런 대학교와 같은 제록스 알토 컴퓨터를 소유한 몇 안 되는 비제록스 지역으로 확산되었다. 가이턴은 제록스를 떠나 랜드로 가기 전까지 6개월 더 게임을 유지했다. 1981년, 제록스는 알토의 수정 버전을 제록스 스타로 상업적으로 출시했고, 그 이후 메이즈워의 소스 코드가 확산되어 메이즈의 추가 버전에 영감을 주었다.
메이즈는 역사상 최초의 3D 1인칭 게임으로 여겨진다. 또한 나중에 1인칭 슈팅 게임 장르라고 불린 것의 가장 초기 예시일 가능성이 높다. 게임 개발 타임라인에 대한 이전의 혼란으로 인해 이 게임은 짐 보워리(Jim Bowery)의 1974년 초 우주 비행 시뮬레이션 게임인 스패심과 함께 이 장르의 "공동 조상" 중 하나로 간주되었다. 또한 레블링의 편집기로 인한 레벨 편집, 위에서 본 시점에서 파생된 관전자 모드 및 레이더, 다른 플레이어의 표현에서 파생된 아바타와 같은 다양한 다른 최초의 업적으로 인정받았다. 수많은 최초의 업적에도 불구하고, 특정 고가의 컴퓨터 하드웨어에 의존하여 게임의 가용성이 제한적이었기 때문에 비디오 게임이나 현대 1인칭 슈팅 게임 장르에 큰 영향을 미치지는 못했다. 현대 1인칭 슈팅 게임 장르는 일반적으로 1991년 카타콤 3D와 함께 메이즈의 직접적인 영감 없이 시작된 것으로 여겨진다.
게임의 제록스 버전은 1986년 DEC에서 크리스토퍼 켄트(Christopher Kent)에 의해 X 윈도 시스템용 X MazeWars로 각색되었다. 이 버전은 제록스 소스 코드를 직접 기반으로 했는데, 켄트는 가이턴에 의해 랜드에서 게임을 처음 접했으며 전 제록스 직원으로부터 소스 코드를 받았다. 1987년, 매크로마인드는 애플 맥킨토시용 게임인 Maze Wars+를 출시했으며, 이 게임은 애플토크 로컬 네트워크에서 최대 30명의 플레이어가 플레이할 수 있었다. 이 게임은 제록스 버전 게임에서 볼 수 있는 것과 유사한 눈알을 포함한 5가지 다른 캐릭터 아바타, 4가지 유형의 로봇 플레이어, 텔레포터와 같은 추가 미로 기능, 블록이 아닌 선으로 만들어진 벽을 특징으로 했다. 게임 광고는 이 게임을 "유명한 M.I.T. 및 제록스 PARC 네트워크 고전의 직계 후손"이라고 언급했으며, 한때 매크로마인드에서 직접 49.95달러에 판매되는 것으로 기재되었다. 이어서 1992년 Callisto에서 Mac OS용으로 Super MazeWars가 출시되었는데, 이 게임은 한동안 매킨토시 컴퓨터와 번들로 제공되었다.
다양한 그래픽 스타일과 원본 버전과의 차이점을 가진 메이즈 개념 기반의 다른 여러 게임들이 1980년대와 1990년대에 출시되었다. 여기에는 1987년 Xanth Software의 아타리 ST용 MIDI 메이즈가 포함되며, 이 게임은 Faceball 2000으로 게임보이, 슈퍼 패미컴, 게임 기어로 이식되었다. 인터롭 92(Interop 92) 컨퍼런스에서 오라클의 네트워킹 기술이 여러 회사의 컴퓨터를 연결하는 것을 시연하기 위한 데모 애플리케이션인 Oracle Maze; 1994년 Mike Kienenberger의 NeXTSTEP용 MazeWars; 1998년 IndiVideo의 팜 OS용 MazeWars가 있다.
NBA 잼(NBA Jam)은 전미 농구 협회(NBA)를 기반으로 한 농구 비디오 게임 시리즈다. 처음에는 미드웨이에서 아케이드 게임으로 개발되었으며, 사실적인 디지털화된 그래픽, 과장된 연출, 과장된 스타일의 2대2 농구 플레이로 인기를 얻었다. 미드웨이의 Arch Rivals의 후속작인 1993년 오리지널 NBA 잼은 플레이어가 자신의 키보다 여러 배 높이 점프하고, 인간의 능력을 초월한 슬램덩크를 하며, 상대방을 밀거나 팔꿈치로 가격해도 아무런 제재를 받지 않는 것을 허용했다. 또한 다양한 비밀 캐릭터와 플레이 세션 간에 플레이어 기록 및 통계를 추적하는 기능도 제공했다.
NBA 잼 토너먼트 에디션 출시 후, NBA 잼 게임의 가정용 버전을 배급하던 어클레임은 자사 브랜드인 Acclaim Sports 산하에서 NBA 잼이라는 이름으로 게임을 출시할 독점권을 획득했다. 1996년 NBA 잼 익스트림을 시작으로 NBA 잼 이름으로 자체 게임을 제작했는데, 이 게임은 이전 게임들의 과장된 스타일을 특징으로 하는 아케이드 게임이었다. 한편, 미드웨이는 NBA Hangtime으로 자체 NBA 게임 시리즈를 계속했다. NBA 잼 익스트림 이후, 어클레임은 더욱 사실적인 스타일로 가정용 콘솔 전용 타이틀을 배급하기 시작했다. 그 후 어클레임은 회사가 2004년에 폐업하기 전, 2003년의 NBA 잼이라는 콘솔 게임 하나로 시리즈를 아케이드 게임의 뿌리로 되돌리려 시도했다.
6년 후, 일렉트로닉 아츠는 이름에 대한 권리를 획득하고 2010년에 Wii, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용 NBA 잼을 출시했다. 이 게임은 새로운 콘솔에서 오리지널 미드웨이 게임을 재현하려는 시도였으며, 원래 수석 디자이너/프로그래머인 마크 터멜이 개발에 자문을 제공했다.
Installments.
Midway NBA 시리즈
미드웨이 외 NBA 잼 시리즈
1996년에 넥스트 제너레이션은 NBA 잼 시리즈를 "역대 최고의 게임 100선" 중 99위로 선정하며, "NBA 잼은 특히 아케이드에서 4인 플레이 시 여전히 엄청난 게임이다. 많은 혁신이 이제는 진부해졌지만, 여전히 최고의 아케이드 게임 중 하나로 남아있다."라고 평했다.
NBA 잼(NBA Jam)은 1993년 미드웨이가 개발하고 아케이드용으로 출시한 농구 비디오 게임이다. NBA 잼 시리즈의 첫 번째 작품이며, 미드웨이가 TV 농구 (1974)와 아크 라이벌즈 (1989)에 이어 출시한 세 번째 농구 비디오 게임이다. NBA 잼의 게임플레이는 2대2 농구 게임인 아크 라이벌즈를 기반으로 하지만, NBA 잼의 출시로 이 장르가 주류에서 성공을 거두었다.
NBA 잼의 출시는 빠른 액션과 과장된 사실주의를 기반으로 한 농구의 하위 장르를 대중화시켰고, 미드웨이는 나중에 이 공식을 아이스하키 (NHL 오픈 아이스 및 NHL 히츠), 미식축구 (NFL 블리츠), 야구 (MLB 슬러그페스트) 스포츠에 적용했다.
NBA 잼은 NBA 라이선스를 받은 팀과 실제 선수의 디지털화된 모습이 등장하는 2대2 농구 비디오 게임이다. 게임플레이는 사실적이라기보다는 과장되어 있다. 플레이어는 매우 높이 점프할 수 있고, 인간의 능력과 물리학 법칙을 거스르는 슬램덩크를 할 수 있다. 골텐딩과 24초 바이얼레이션을 제외하고는 파울, 자유투, 바이얼레이션이 없다. 이는 플레이어가 상대방을 자유롭게 밀치거나 팔꿈치로 밀어낼 수 있음을 의미한다. 또한, 플레이어가 3골을 연속으로 넣으면 캐릭터는 "온 파이어" 상태가 되어 무제한 터보와 증가된 슈팅 정확도를 얻게 된다. "온 파이어" 모드는 상대 팀이 득점하거나, "온 파이어" 상태인 플레이어가 "온 파이어" 상태에서 추가로 4골을 연속으로 넣을 때까지 계속된다.
이 게임에는 이니셜이나 버튼/조이스틱 조합으로 활성화되는 많은 이스터 에그, 특별 기능 및 플레이어가 포함되어 있다. 예를 들어, 메가 드라이브 컨트롤러에서 A를 다섯 번, 오른쪽을 다섯 번 누르면 "슈퍼 클린 플로어"가 활성화된다. 이 기능은 캐릭터가 너무 빨리 달리거나 방향을 너무 빨리 바꾸면 넘어지게 한다. 플레이어는 특별 코드를 입력하여 빌 클린턴 미국 대통령부터 샬럿 호니츠 마스코트인 휴고에 이르는 숨겨진 플레이어를 잠금 해제할 수도 있다. 아케이드 머신에는 플레이어가 탱크를 운전하고 1분 동안 적 탱크를 쏘는 숨겨진 "탱크" 게임도 있다. 게임 시작 시 코트가 표시되기 직전에 조이스틱 1과 2를 아래로 움직이고 6개의 버튼을 모두 누르고 있어야 한다.
팀 및 선수.
NBA 잼의 오리지널 아케이드 버전은 1992-93 NBA 시즌의 팀 로스터를 사용하며, 콘솔 버전은 1993-94 NBA 시즌의 로스터를 사용한다. 1994년에 출시된 메가 CD, 게임보이, 게임 기어의 후속 포트에서는 더 최신 로스터를 사용할 수 있었다. 미드웨이는 마이클 조던의 이름이나 초상권을 사용할 수 있는 라이선스를 확보하지 못했다(조던 본인이 자신의 이름과 초상권에 대한 권리를 소유하고 있으며 NBA가 소유하지 않기 때문). 따라서 그는 시카고 불스 또는 다른 팀의 선수로 사용할 수 없었다. 홈 버전에서 주목할 만한 또 다른 부재는 아케이드 버전에서 올랜도 매직의 선수였던 샤킬 오닐이다(그는 나중에 조던의 뒤를 이어 NBA로부터 자신의 이름과 초상권을 구매했다). 아케이드 버전 출시 후 사망한 뉴저지 네츠 가드 드라젠 페트로비치와 보스턴 셀틱스 포워드 레지 루이스도 홈 버전에서 제거되었다.
게리 페이턴과 마이클 조던으로 구성된 추가 팀이 포함된 한정판 게임은 주로 조던과 페이턴의 개인적인 용도로 개발되었다.
개발 중에는 고지라와 바트 심슨이 비밀 캐릭터로 계획되었으나, 궁극적으로 폐기되었다.
이 게임은 미드웨이의 이전 아케이드 게임인 토탈 카니지가 판매 기대치를 충족시키지 못한 후 구상되었다. 수석 디자이너 겸 프로그래머 마크 터멜은 더 넓은 대중적 인기를 얻을 수 있는 게임을 개발하고 싶었고, 미드웨이의 이전 게임 중 일부의 디지털화된 그래픽을 혼합하여 미드웨이의 이전 농구 게임인 아크 라이벌즈와 유사한 게임을 만들기로 결정했다. 미드웨이는 NBA로부터 라이선스를 얻을 수 있었고, 판매되는 아케이드 캐비닛당 100달러의 로열티를 지불했다. NBA는 처음에 이 게임이 브랜딩에 적합하지 않다고 느껴 부정적으로 반응했지만, 두 번째 제안 후에는 잠재력을 확신하게 되었다.
미드웨이가 NBA에 제출한 최초 피치 비디오 중 하나에서는 다양한 추가 기능을 포함할 계획이라고 명시했다. 여기에는 다양한 카메라 앵글, 코치의 팁, 즉시 재생 및 속공 시 1인칭 시점이 포함되었다. 이러한 기능 중 최종 게임에는 포함된 것이 없었다. NBA 선수들의 그래픽은 미래의 NBA 선수 스티븐 하워드를 포함한 여러 아마추어 농구 선수들의 디지털화된 비디오 푸티지에서 생성되었다. 이 선수들은 게임의 특정 버전에서 비밀 캐릭터로 사용할 수 있었다.
터멜은 "NBA 잼에서 저의 큰 아이디어는 화려한 덩크와 2대2 농구를 만드는 것이었지만, 게임 전체는 매우 팀워크의 결과였습니다. 예를 들어, 다른 사람이 속성 아이디어를 내서 다른 선수들에게 다른 능력을 부여했습니다."라고 회상했다.
2008년, 터멜은 시카고 불스에 대한 편견이 게임에 있었다는 오랜 의혹을 확인했다. 디트로이트 피스톤즈 팬인 터멜에 따르면, 이 게임은 불스가 피스톤즈와의 접전에서 마지막 순간 슛을 놓치도록 프로그래밍되었다고 한다.
이구아나 엔터테인먼트는 게임의 가정용 콘솔 이식 작업을 담당했다. 이구아나 사장 제프 스팡겐베르그에 따르면, 당시 새로 출시된 플레이스테이션 하드웨어 학습 시간을 포함하여 플레이스테이션 버전 개발에 6개월이 걸렸다. 세가 새턴 버전은 하드웨어의 복잡성 때문에 개발 기간이 더 길어졌지만, 이구아나 엔터테인먼트가 세가 그래픽 라이브러리 운영 체제(버추어 파이터 2 및 버추어캅 등 새턴 버전 제작에 사용됨)에 접근할 수 없었기 때문이기도 했다. 게임 기어와 플레이스테이션 포트는 이구아나 UK 직원 크리스 커비가 프로그래밍했으며, 세가 새턴 버전은 대런 터니클리프가 코딩했다. 나중에 메가 드라이브 에뮬레이터 케가 퓨전을 만든 스티브 스네이크가 슈퍼 32X 버전을 만들었다.
이 게임은 전적으로 어셈블리어로 작성되었다. 게임의 마케팅 예산은 1천만 달러였다.
토너먼트 에디션.
NBA 잼 토너먼트 에디션(일반적으로 NBA 잼 T.E.로 불림)이라는 업데이트가 아케이드에 출시되었다. NBA 잼 T.E.는 원작과 동일한 게임플레이에 업데이트된 로스터, 새로운 기능 및 이스터 에그를 포함했다. 존 헤이는 NBA 잼: T.E.를 위해 오리지널 NBA 잼 음악을 대체할 새로운 음악을 특별히 만들었다. 팀은 이제 3명의 플레이어로 구성되었지만(동시에 코트에 있을 수 있는 선수는 2명뿐이었고, 실제로 추가 플레이어는 라인업의 다양성을 더했다), 1994년 NBA 드래프트에서 뽑힌 5명의 플레이어로 구성된 새로운 "루키" 팀은 예외였다. 플레이어는 쿼터 사이에 게임에 교체 투입될 수 있었다. 이 게임은 또한 새로운 숨겨진 팀과 비밀 플레이어블 캐릭터를 특징으로 했다. 초기 버전의 게임에는 미드웨이 게임스의 모탈 컴뱃 게임 캐릭터들이 포함되었다. 플레이어에게는 또한 클러치 및 피로도 수준을 포함하여 더 많은 속성이 할당되었다. 또한, 이 게임은 컴퓨터 지원을 끄고 추가 점수나 특별 슬램덩크를 허용하는 코트 위 핫 스팟을 제공하는 "토너먼트" 모드와 같은 기능도 도입했다.
NBA 잼 토너먼트 에디션의 테스트 버전에는 NBA의 요청으로 최종 버전에서 제외된 8명의 숨겨진 캐릭터가 포함되었다: 엘비스비셔스, 그림 리퍼, 킹콩, 라이덴, 렙타일, 스콜피온, 서브제로 및 팀 코먼. 미드웨이는 또한 이 캐릭터들을 제거하기 위해 모든 테스트 버전 캐비닛을 업데이트할 것이라고 밝혔다.
아케이드 버전 외에도 NBA 잼 토너먼트 에디션은 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브, 슈퍼 32X, 게임보이, 게임 기어, 세가 새턴, 플레이스테이션, 아타리 재규어로 이식되었으며, 플레이스테이션 포트는 북미 출시 타이틀로 제공되었다.
미드웨이가 25만 개의 메가 드라이브 카트리지를 생산한 후, 개발자는 플래시 메모리가 세이브 게임용으로 사용될 때 특정 순서로 게임을 플레이해야만 작동한다는 것을 알게 되었다. 카트리지 수리 시도가 실패한 후, 미드웨이는 "AutoStat" 기능에 대한 안내 전단을 포함하여 고객에게 "XXX" 및 "NBA" 이니셜을 사용하여 두 게임을 플레이하여 카트리지를 초기화해야 하는 기능을 설명하여 이 결함을 문서화되지 않은 기능으로 바꾸었다.
NBA 잼 게임은 비디오 게임 콘솔과 PC로 이식되었으며, 어클레임이 배급했다. 콘솔 버전은 많은 새로운 비밀 캐릭터를 특징으로 하는 것으로 잘 알려져 있었다. 잼 T.E.의 홈 버전에서는 당시 빌 클린턴 대통령, 영부인 힐러리 클린턴, 부통령 앨 고어, 그리고 아타리 재규어 버전에서는 아타리의 소프트웨어 개발 부사장 레너드 트래미엘을 사용할 수 있었다.
2020년, 아케이드 1Up 라인의 일환으로 Tastemakers LLC는 오리지널 아케이드 게임, 토너먼트 에디션, 행타임의 에뮬레이션 버전과 새로 추가된 온라인 플레이를 특징으로 하는 오리지널 NBA 잼 캐비닛의 4분의 3 크기 복제품을 출시했다.
이 게임은 출시 후 엄청난 인기를 얻었고 아케이드에서 상당한 수익을 창출했다. 미국에서는 1993년 4월부터 여름을 거쳐 1993년 10월까지 월간 리플레이 차트에서 직립 아케이드 캐비닛 부문 1위를 차지했다. 리플레이는 이 게임을 1993년 여름 미국에서 가장 높은 매출을 올린 아케이드 게임으로 선정했다. 이 게임의 1993년 미국 매출은 같은 해 영화 쥬라기 공원의 국내 박스오피스 총액인 3억 달러(인플레이션을 감안하면 )를 초과했다. NBA 잼은 1993년 미국에서 가장 높은 매출을 올린 아케이드 게임이었다. 당시 개별 기기는 주당 최대 2400달러를 벌어들였으며, 미국 내 아케이드 수익에서 역대 최고 기록을 세웠다. 일본에서는 게임 머신이 1993년 8월 15일 호에 NBA 잼을 그 달의 4번째로 성공적인 직립 아케이드 유닛으로 등재했다. 이 게임은 첫 12개월 동안 전 세계적으로 10억 달러 이상을 벌어들였다. , 아케이드 게임은 2만 대 이상의 아케이드 유닛을 판매했으며, 평생 수익은 20억 달러에 달한다.
미국 콘솔 시장에서는 1994년 3월 메가 드라이브, 슈퍼 패미컴, 게임 기어 게임 중 최고 판매량을 기록했으며, 4월에도 세가 시스템에서 1위를 유지했다. 이 게임은 1994년 미국에서 두 번째로 많이 팔린 홈 비디오 게임이었으며 (동키콩 컨트리 다음), 메가 드라이브 버전이 슈퍼 패미컴 버전보다 더 많이 팔렸다. 콘솔 포트는 1994년에 200만 장이 팔렸고, 1995년 2월까지 전 세계적으로 3백만 개 이상의 카트리지가 판매되었으며, 1년 안에 4백만 장 이상이 판매되었다. , 메가 드라이브 및 슈퍼 패미컴 버전은 전 세계적으로 총 600만 장이 판매되었다.
일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 네 평론가는 슈퍼 패미컴 버전에 만장일치로 10점 만점에 9점을 주었으며 "이달의 게임" 상을 수여했다. 그들은 그래픽, 사운드, 4인 플레이 모드를 칭찬했고, 스포츠 게임을 좋아하지 않는 사람들에게도 게임 플레이가 배우기 쉽고 믿을 수 없을 정도로 재미있다고 언급했다. 메가 드라이브 버전을 리뷰하면서 마이크 위건드는 "음성은 흐릿하고 색상은 다소 밋밋하다"고 평했지만, 게임은 여전히 매우 재미있다고 덧붙였다. EGM은 게임 기어 버전이 대부분의 잼이 제거되었기 때문에 슈퍼 패미컴 또는 메가 드라이브 버전보다 약하다고 평가했지만, 게임 기어 소유자에게는 여전히 가치 있는 게임이라고 말했다.
게임프로는 메가 CD 버전의 업데이트된 로스터, 더 직관적인 컨트롤, "다른 어떤 가정용 버전보다 더 많은 음성 샘플, 더 많은 음악, 더 많은 사운드 효과"가 포함된 향상된 오디오를 칭찬했다. 그러나 그들은 그래픽이 슈퍼 패미컴 및 아케이드 버전보다 훨씬 나쁘다고 비판했고, 긴 로딩 시간을 불평했으며, 개선 사항이 이미 NBA 잼의 가정용 버전을 가지고 있는 사람들에게는 게임을 가치 있게 만들기에 충분하지 않다고 결론지었다.
게임프로는 게임보이 버전에 대해 "분명히 게임보이는 NBA 잼을 아케이드 히트작으로 만든 것의 일부만 담아낼 수 있는 너무나도 제한적인 시스템이지만, 적어도 그 일부는 가지고 있다"고 논평했다.
넥스트 제너레이션은 메가 CD 버전의 게임을 리뷰하고 "좋지만, 훨씬 더 많은 것을 할 수 있었다"고 평했다.
1995년, 플럭스 잡지는 아케이드 버전을 "최고 비디오 게임 100선"에서 19위로 평가했다. 1996년, 넥스트 제너레이션은 NBA 잼을 "역대 최고 게임 100선"에서 99위로 선정하며 "어클레임이 가정용과 아케이드에서 이 게임을 너무 많이 우려먹었음에도 불구하고, NBA 잼은 특히 아케이드에서 4인 플레이 시 여전히 훌륭한 게임이다"라고 평했다. 2017년, 게임스레이더는 NBA 잼을 "역대 최고의 세가 메가 드라이브 게임"에서 23위로 평가했다. IGN은 NBA 잼을 "최고의 슈퍼 패미컴 게임 100선"에서 36위로 선정했다. 그들은 "프로 농구는 NBA 잼만큼 재미있었던 적이 없다"며 게임을 칭찬했다. 또한 비밀 플레이어블 캐릭터도 칭찬했다.
32X 버전을 리뷰하면서 게임프로는 이미 메가 드라이브 버전을 소유하고 있는 사람들은 32X 버전에 신경 쓸 필요가 없다고 말했지만, "몇 가지 허술한 점에도 불구하고, 잼의 고전적인 런-앤-건 게임플레이는 카트리지 부족에 시달리는 32X에 절실히 필요한 즐거움을 선사한다"고 요약했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 평론가는 32X 버전이 현재까지 아케이드 게임을 가장 정확하게 이식한 것이라고 말했다. 넥스트 제너레이션은 NBA 잼 토너먼트 에디션의 32X 버전을 리뷰하며 별 5개 중 3개를 주었고, "NBA 잼 T.E.는 좋은 게임이지만, 메가 드라이브와 슈퍼 패미컴에서도 똑같이 좋으며, 32비트 게임의 흔적을 보여주지 않는다. 32X를 위한 괜찮은 게임들이 있었지만, 이것은 많은 실망 중 하나일 뿐이다"라고 평했다.
넥스트 제너레이션의 한 평론가는 토너먼트 에디션이 원작 게임보다 제공하는 개선 사항을 열거한 후, "이 모든 것이 무엇을 의미하는가? 같은 게임(비록 좋은 게임이지만), 새로운 패키지! 잼 광팬들과 원작을 소유하지 않은 두 명의 남자들만이 이 재탕에 돈을 쏟아부어야 할 것이다."라고 결론지었다.
게임프로의 한 평론가는 토너먼트 에디션 출시를 다루면서 게임보이 버전의 기술적 결함에 대해 덜 관대했는데, 플레이 중 어느 플레이어가 누구인지 분간하기에는 너무나도 디테일이 부족한 스프라이트를 불평하며, 이 이식작을 "그렇지 않아도 훌륭한 게임의 창백한 모방"이라고 요약했다.
일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 평론가는 플레이스테이션 버전을 훌륭한 개선 사항을 갖춘 정교한 이식작이라며 극찬했다. 넥스트 제너레이션도 이에 동의하며 지금까지 나온 게임 중 최고의 버전이라고 선언했다. 게임프로의 비디오헤드는 이에 동의하지 않았는데, 플레이스테이션 버전은 아케이드 버전에서 그래픽 디테일과 음성 클립이 눈에 띄게 부족하고 지나치게 어려운 AI로 인해 고통받는다고 말했다.
세가 새턴 매거진의 스티브 메럿은 새턴 버전에 89%를 주며 "가장 독창적인 코인오프 게임 중 하나를 완벽하게 이식한 작품"이라고 선언했다. 그는 특히 복잡한 버튼 조합보다 타이밍과 정확성에 의존하는 점과 게임의 전반적인 높은 플레이 가능성을 칭찬하며 "그래픽적으로 훌륭한 게임들이 점차 먼지가 쌓여가는 동안에도 늦은 밤 재대결을 위해 돌아오게 만들 것"이라고 말했다. 세가 새턴 매거진과 맥시멈 모두 새턴 버전이 아케이드 버전의 상당한 모든 콘텐츠를 유지했다는 점에 감탄했다. 그러나 맥시멈의 평론가는 그럼에도 불구하고 제네시스 또는 슈퍼 패미컴 버전을 이미 소유하고 있는 사람에게는 구매할 가치가 있을 만한 게임 체인징 기능을 제공하지 못했다고 덧붙였다.
게임프로는 재규어 버전이 유능하지만 플레이스테이션 버전보다 훨씬 못하다고 평했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 평론가는 이 이식작에 대해 약간 더 만족했지만, 이미 너무 많은 버전의 게임이 있었고 재규어 버전은 새로운 것을 제공하지 못했기 때문에 무의미하다고 느꼈다.
엔터테인먼트 위클리는 NBA 잼 토너먼트 에디션에 A를 주며 "가장 최근의 업그레이드인 NBA 잼 토너먼트 에디션은 2대2 대면 농구 게임으로, NBA 로스터의 3분의 1이 참여한다. 그래픽과 사운드는 놀랍다. 이 게임을 하는 것은 TV를 보는 것과 같을 뿐만 아니라, 정확하게 게임의 액션을 따르는 소름 끼치도록 정확한 해설과 함께 듣는 것도 마찬가지다. 많은 숨겨진 트릭과 게스트 출연은 이 게임을 아케이드 슬램덩크로 만든다"고 썼다.
1995년, Total!은 이 게임을 "최고의 슈퍼 패미컴 게임 100선"에서 8위로 선정했다. 1998년, Saturn Power는 세가 새턴 버전을 "최고의 세가 새턴 게임 100선"에서 89위로 등재했다. 2018년, 컴플렉스는 NBA 잼 토너먼트 에디션을 "역대 최고의 슈퍼 패미컴 게임"에서 44위로 선정했다.
어클레임은 나중에 NBA 잼 이름 사용 독점권을 획득했고, 미드웨이의 참여 없이 1996년 속편 NBA 잼 익스트림을 출시했다. 이 게임은 3D 그래픽과 마브 앨버트의 해설을 특징으로 한다. 이 게임은 엇갈린 평가를 받았다. 어클레임은 2004년 회사가 문을 닫을 때까지 후속 콘솔 게임에 NBA 잼 이름을 계속 사용했지만, 이 게임들은 인기가 미미했다.
미드웨이는 1996년 아케이드에서 자체 속편인 NBA 행타임을 출시했으며, 이 게임은 더 좋은 평가를 받았다. 행타임은 정제된 2D 게임플레이를 특징으로 하며, 플레이어 생성 옵션 등 새로운 기능을 추가했다. NBA 맥시멈 행타임이라는 업데이트가 나중에 아케이드용으로 출시되었고, 이 게임은 가정용 시스템으로 이식되었다. 미드웨이는 나중에 1999년 를 시작으로 3D 그래픽을 사용한 NBA 시리즈를 더 많이 제작했으며, 2001년 콘솔 독점 게임인 NBA 후프즈가 그 뒤를 이었고, 이 게임은 게임플레이를 3대3으로 확장했으며, NBA 볼러스 시리즈가 이어졌다.
이름에 대한 권리를 획득한 EA 스포츠는 NBA 잼의 새로운 버전을 출시했으며, Wii 버전은 2010년 10월 5일에, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 버전은 다음 달에 출시되었다. 오리지널 NBA 잼 제작자 마크 터멜은 EA 캐나다와 협력하여 이 새로운 버전 작업을 위해 고용되었다. 이 게임의 비평적, 상업적 성공에 이어 후속작인 NBA 잼: 온 파이어 에디션은 2011년 10월 4일 PSN, 2011년 10월 5일 XBLA로 출시되었다.
2024년, 이전 미드웨이 직원들이 설립한 Raw Thrills는 NBA 슈퍼스타즈라는 아케이드 게임을 출시했다. 이는 NBA 쇼타임 이후 첫 NBA 아케이드 게임으로, 미드웨이 시리즈의 많은 게임플레이 요소를 포함하며 NBA 잼 아나운서 팀 키츠로우가 출연한다.
다른 미드웨이 스포츠 시리즈.
미드웨이는 1996년 하키 게임인 NHL 오픈 아이스와 미식축구 게임인 NFL 블리츠를 시작으로 다른 스포츠 게임에도 유사한 테마와 디자인을 적용했으며, 이는 큰 성공을 거두었다. 미드웨이는 1996년경 NBA 잼과 같은 개념을 기반으로 한 파워 업 베이스볼을 개발했지만, 사용자들이 한 게임을 완료하는 데 필요한 유료 플레이 횟수가 많다는 점 등 여러 문제로 인해 테스트 결과가 좋지 않아 취소되었다.
콘솔 게임 개발에 전념하기 시작한 후, 미드웨이는 NFL 블리츠의 속편, NHL 히츠라는 새로운 하키 시리즈, MLB 슬러그페스트 야구 게임 시리즈, 축구 게임 레드카드 2003과 함께 아케이드 스타일의 게임플레이를 특징으로 하는 스포츠 타이틀을 계속 제작했다.
대중 스포츠 문화에서 "He's heating up", "He's on fire", "Boomshakalaka!"와 같은 문구는 NBA 잼과 동일시된다. 게임에서 이 캐치프레이즈는 플레이어가 두세 번 연속으로 슛을 성공했을 때를 묘사한다. 플레이어가 "불이 붙으면" 공은 문자 그대로 불이 붙어 네트를 그을린다. 팀 키츠로우가 목소리를 맡은 아나운서는 마브 앨버트를 연상시키며 농구 용어에 수많은 기억에 남는 대사를 기여했다. NBA 잼 스크립트는 존 헤이 단독으로 작성되었지만, 키츠로우는 대사가 대부분 즉흥적이었다고 언급했다.
NBA 잼은 또한 스파이크 리의 1986년 영화 그녀는 그것을 가져야 해에 나오는 그의 분신인 마스 블랙몬의 슬로건을 통합했으며, 그는 당시 나이키 농구화 텔레비전 광고에도 출연했다. NBA 잼 해설자는 플레이어가 멋진 플레이를 한 후 "신발 때문인가요?"라고 묻는다. 2010년 게임은 이 특정 해설에 대한 경의를 표하는데, 해설자(키츠로우가 다시 역할을 맡음)가 유사한 상황에서 때때로 "신발 때문임이 틀림없어!"라고 외친다.
존 헤이가 작곡한 경쾌하고 펑키한 음악은 스포츠 음악 테마에서 영감을 받았으며 조지 클린턴의 P-Funk 올스타즈와 비교되기도 했다. 펑카델릭의 1979년 "(Not Just) Knee Deep"은 NBA 잼의 음악과 가장 유사하지만, NBA 잼의 음악이 작곡되기 10여 년 전에 녹음되었다. 조지 클린턴의 모습은 NBA 잼 토너먼트 에디션의 콘솔 버전에서 "P. 펑크" 캐릭터로 사용되었다. 오리지널 NBA 잼 아케이드 출시작과 NBA 잼 T.E. 아케이드 출시작은 타이틀 화면과 각 쿼터마다 다른 음악을 사용했다.
2009년 7월, 모탈 컴뱃 제작자 에드 분은 (트위터에서) 모탈 컴뱃 코트가 NBA 잼 또는 NBA 행타임의 콘솔 포트에 숨겨져 있었다고 밝혔다.
2019년 10월, 작가 레이언 알리는 Boss Fight Books에서 NBA 잼이라는 게임/시리즈에 대한 책을 출판했으며, 이 책은 게임의 개발, 성공, 그리고 이후 미드웨이에 미친 영향을 기록하고 있다.
미니어처 골프(miniature golf) 미니골프, 퍼트-퍼트, 크레이지 골프는 다른 여러 이름으로도 불린다)는 골프 스포츠의 한 지류로, 모체 게임의 퍼팅 측면에만 초점을 맞춘다. 게임의 목표는 가장 낮은 점수를 얻는 것이다. 모체 게임과 유사하게 일련의 홀(보통 9개의 배수)로 구성된 코스에서 플레이하지만, 홀은 짧다(보통 티잉그라운드에서 컵까지 10미터 미만).
이 게임은 인공 퍼팅 표면(카펫, 인조잔디 또는 콘크리트 등), 뱅크 샷과 같은 비전통적인 퍼팅 라인이 필요한 기하학적 레이아웃, 그리고 터널, 튜브, 경사로, 풍차와 같은 움직이는 장애물, 콘크리트, 금속 또는 유리섬유로 만든 벽과 같은 인공 장애물을 사용한다. 미니어처 골프가 이러한 특성을 많이 유지하면서도 소품이나 장애물을 사용하지 않는다면, 그것은 순전히 모체 게임의 미니 버전이다.
세계 미니골프 스포츠 연맹 (WMF)는 미니골프라는 이름을 선호하지만, 이 게임은 미니-골프, 미젯 골프, 구피 골프, 쇼티스, 익스트림 골프, 크레이지 골프, 어드벤처 골프, 미니-퍼트, 퍼터 골프 등 국가별로 다양한 다른 이름으로 불린다. 풋-풋이라는 이름은 다른 가족 중심 엔터테인먼트 외에 미니어처 골프 코스를 건설하고 프랜차이즈하는 미국 회사의 상표이다. 퍼트-퍼트라는 용어는 때때로 게임 자체를 구어적으로 지칭하는 데 사용된다. 미니골프라는 용어는 이전에 자체 특허 미니골프 코스를 건설한 스웨덴 회사의 등록 상표였다.
인공 재료(카펫)로 만든 기하학적 형태의 미니골프 코스는 20세기 초에 등장하기 시작했다. 그러한 코스에 대한 가장 초기에 문서화된 언급은 1912년 6월 8일자 더 일러스트레이티드 런던 뉴스(The Illustrated London News)에 실린 고프스태클(Gofstacle)이라는 미니골프 코스에 대한 소개이다.
상업적으로 대량 생산된 최초의 표준화된 미니골프 코스는 1916년 노스캐롤라이나주 파인허스트의 시슬 두("This'll Do") 코스와 1927년 룩아웃 산맥, 테네시주의 가닛 카터의 톰 썸(Tom Thumb) 특허였다. 골프 광인 토머스 맥컬러 페어번은 1922년에 목화씨 껍질, 모래, 기름, 염료의 혼합물인 적합한 인공 그린을 고안하여 게임에 혁명을 일으켰다. 이 발견으로 미니어처 골프는 어디에서나 접근 가능해졌다. 1920년대 후반에는 뉴욕에만 150개가 넘는 옥상 코스가 있었고, 미국 전역에는 수만 개의 코스가 있었다. 20세기 초의 이 미국 미니골프 붐은 1930년대 후반 대공황 기간 동안 끝났다. 1930년대가 끝나기 전에 미국 내 거의 모든 미니골프 코스는 폐쇄되고 철거되었다. 이 시기의 드문 생존 사례로는 로체스터 (뉴욕주) 근처에 위치한 파크사이드 위스퍼링 파인즈 미니어처 골프 코스가 있으며, 2002년에 미국 국립사적지에 등재되었다.
캐나다의 첫 미니어처 골프 코스는 퀘벡주 푸앵트클레르의 메이플스 인(Maples Inn)에 있었다. "메이플스"는 1890년대에 여름 별장으로 지어졌지만 1902년에 클럽으로 개조되었고, 1914년에 대중에게 개방되었으며, 1930년에 미니어처 골프 코스를 갖게 되었다. 인기 있는 밤문화 명소는 1985년에 불에 탔다.
유럽 기원.
본토 유럽에서 문서화된 최초의 미니골프 코스 중 하나는 1926년 독일에 사는 슈뢰더(Schröder)라는 사람이 함부르크에 건설했다. 슈뢰더는 미국 방문에서 영감을 받았는데, 그곳에서 그는 미니골프 코스가 전국적으로 퍼져나가는 것을 보았다.
1930년 에드윈 O. 노르만(Edwin O. Norrman)과 에스킬 노르만(Eskil Norman)은 미국에서 스웨덴으로 돌아왔는데, 그곳에서 그들은 몇 년 동안 머물면서 미국 미니골프 붐의 황금기를 목격했다. 1931년 그들은 "노르만 오그 노르만스 미니어쳐골프(Norman och Norrmans Miniatyrgolf)"라는 회사를 설립하고 스웨덴 시장을 위한 표준화된 미니골프 코스를 제조하기 시작했다. 이듬해 그들은 공원 및 기타 적합한 장소에 미니골프 코스를 설치하여 이 새로운 여가 활동을 스웨덴 전역에 퍼뜨렸다.
스웨덴 미니골프 코스는 일반적으로 테니스장 모래로 만든 경기장을 둘러싸는 직사각형 목재 프레임을 가지고 있었다. 대조적으로, 미국 제조업체는 새로 개발되고 특허받은 펠트를 미니골프 코스의 표면으로 사용했다. 펠트는 1960년대 중반까지 스웨덴에서 표면 재료로 인기를 얻지 못했지만, 그 이후로 습한 날씨에서의 유리한 경기 특성 때문에 스칸디나비아와 영국에서 사실상 유일한 표면 재료가 되었다. 펠트 표면을 가진 미니골프 코스는 비오는 날씨에도 플레이할 수 있는데, 물이 펠트를 통해 땅으로 스며들기 때문이다. 다른 일반적으로 사용되는 표면 재료인 콘크리트와 섬유 시멘트는 비오는 날씨에 사용할 수 없는데, 빗물이 그 위에 고여 공이 구르는 것을 막기 때문이다.
1937년 스웨덴 미니골프 연맹(Svenska Bangolfförbundet)이 설립되어 세계에서 가장 오래된 미니골프 스포츠 행정 기구가 되었다. 스웨덴 미니골프 국가 선수권 대회는 1939년부터 매년 개최되었다. 다른 국가에서는 전후 경제 불황으로 인해 1950년대 후반까지 미니골프 스포츠 연맹이 설립되지 않았다.
1954년, 아스코나, 스위스에 미니골프 코스가 개장했다. 이 코스는 폴 봉니(Paul Bongni)의 규범을 따르는 세계에서 가장 오래된 코스이다.
가장 초기에 문서화된 미니골프 대회는 미국에서 열렸다. 첫 번째 내셔널 톰 썸 오픈(National Tom Thumb Open) 미니골프 승자전은 1930년에 총 상금 10,000달러(최고 상금 2,000달러)로 열렸다. 48개 주 전역에서 예선전이 열렸고, 테네시주 채터누가의 룩아웃 산맥에서 열린 최종 경쟁에는 30개 주를 대표하는 200명 이상의 선수가 참가했다. 10년 후 대공황 이후, 미니골프는 미국에서 경쟁 스포츠로서 사라졌고, 최근 수십 년 동안에야 회복되기 시작했다. 1930년대의 미국 미니골프 스포츠 붐은 많은 유럽 국가에 영감을 주었고, 미국 게임이 대공황에 빠진 후에도 미니골프 스포츠는 유럽에서 계속되었다.
대공황 이후 미국.
1938년 뉴욕주 빙엄턴의 조셉과 로버트 테일러(Joseph and Robert Taylor)는 자신들의 미니어처 골프 코스를 건설하고 운영하기 시작했다. 이 코스들은 1920년대 후반과 1930년대 초반의 코스들과 달랐다. 더 이상 단순히 롤, 뱅크, 커브에 가끔 파이프가 던져지는 식의 코스가 아니었다. 그들의 코스는 조경뿐만 아니라 풍차, 성, 소원 우물과 같은 장애물도 갖추고 있었다.
코스의 품질에 감명받은 많은 고객들이 테일러 형제에게 코스를 지어달라고 요청했다. 1940년대 초에 조와 밥은 테일러 브라더스(Taylor Brothers)를 설립하고 미니어처 골프 코스를 건설하고 업계에 장애물을 공급하는 사업을 시작했다. 6.25 전쟁과 베트남 전쟁 동안, 많은 미군 병사들이 미국 군대가 계약하여 해외로 건설 및 운송된 테일러 브라더스의 조립식 코스에서 플레이했다. 1950년대에 돈 클레이턴(Don Clayton)은 미니골프를 진지하게 다루고 기술과 플레이어 향상에 중점을 둔 풋-풋(Putt-Putt) 브랜드를 발명했다. 대부분의 풋-풋 코스는 연습을 통해 한 번에 마스터할 수 있는 경사로 또는 각진 블록을 포함하는 2파 홀이었다.
1950년대 후반이 되자 거의 모든 공급 카탈로그에 테일러 브라더스의 장애물이 실렸다. 1961년, 밥 테일러, 풋풋의 돈 클레이턴, 아널드 파머 미니어처 골프의 프랭크 에이브러모프는 최초의 미니어처 골프 협회인 NAPCOMS(또는 "National Association of Putting Course Operators, Manufacturers, and Suppliers")를 조직했다. 그들의 첫 회의는 뉴욕에서 열렸다. 이 조직은 몇 년밖에 지속되지 않았지만, 미니어처 골프 운영자들을 한데 모아 미니어처 골프를 홍보하려는 첫 시도였다.
1955년, 알 롬마(Al Lomma)와 그의 형 랄프 롬마가 설립한 롬마 골프(Lomma Golf, Inc.)는 기발하고 애니메이션화된 기발한 위험 요소들의 부활을 이끌었다. 이러한 위험 요소들은 정확하게 겨냥된 샷과 회전하는 풍차 날개, 회전하는 조각상 및 기타 돌진하는 장애물을 피하기 위한 순간적인 타이밍을 모두 요구했다.
앤디 밀러(Andy Miller)의 책 "풍차에 도전하다: 내가 걱정을 멈추고 스포츠를 사랑하게 되기까지"는 한때 스포츠를 싫어했던 저자가 덴마크와 라트비아에서 열린 미니어처 골프 경기를 통해 변화하려고 노력하는 이야기를 담고 있다.
미국에서는 매년 5월 둘째 주 토요일에 전국 미니어처 골프의 날이 열린다. 이 행사는 2007년 5월 12일에 첫 잔치를 가졌고, 2008년 체이스의 이벤트 달력에 공식적으로 인정되고 게재되었다.
1950년대에 미국의 퍼트-퍼트 회사는 남아프리카 공화국, 오스트레일리아, 일본, 대한민국, 인도, 이란, 이탈리아, 파키스탄, 아르헨티나, 브라질, 동구권으로 미니골프 코스를 수출하고 있었다.
WMF의 역사.
미니어처 골프는 스웨덴 예테보리에 본부를 둔 세계 미니골프 스포츠 연맹 (WMF)이 국제적으로 관장한다. WMF는 국제 경기 연맹 총연합회 해체 전까지 회원이었고, 그 안에서 국제 독립 인정 스포츠 연맹 연합 (AIMS)의 회원이다. WMF는 또한 만인을 위한 국제 스포츠 협회(TAFISA)의 회원이다.
트랙 골프는 1950년대 중반부터 중부 및 북부 유럽 국가들에서 경쟁 수준에서 매우 빠르게 발전했다. 비용이 저렴했고 게임은 골프공 하나로만 플레이되었다(1959년 유럽 챔피언십). 그러다 1961년 유럽 챔피언십에 이탈리아 팀이 등록(미글리에티가 참가했고 어떤 연맹에 가입할 의무도 없었다)했고, "골프공"이 아닌 래커 처리된 공 두 개를 들고 나타났다. 이 공은 나중에 윌리 콘(Willy Korn)이 1963년에 일본에서 도착한 거친 공에 래커를 칠하는 기계를 만들면서 실험용으로 사용되었다. 나중에(1965년) 아세톤으로 처리된 공과 "플라스틱" 공이 도착했다. 잉골슈타트의 N. 바그너(N. Wagner)가 부드러운 공을 제조하면서 품질과 "반발력"이 현저하게 향상되었다. 수요는 빠르게 증가했고 공급은 새로운 골프채(퍼터는 영어, 쉬라거(schläger)는 독일어), 공 주머니, 그리고 무게, 경도, 반발력 면에서 계속 다양화되는 더욱 정교한 공을 제공하여 코스에서 성능을 점진적으로 향상시키는 20,000개 이상의 다양한 모델을 선수들에게 제공함으로써 모든 스포츠 장비를 개선했다.
그 사이에 연맹 차원에서는 두 개의 다른 국제 연맹이 설립되었다. 하나는 미니골프를 위한 것이고 다른 하나는 미니어처 골프를 위한 것이었다. 두 연맹의 통합으로 코비골프(cobigolf), 스턴골프(sterngolf), 필츠골프(filzgolf) 또한 국제 유럽 연맹 I.B.G.V. (Internationale Bahnen Golf Verband)의 전문 분야에 포함되었다.
미니골프 코스는 1950년대 오스트리아에서 번성했다. 1962년 오스트리아 미니골프 협회(ÖMSV)가 설립되었고, 이듬해에는 미니어처 골프 스포츠 연맹이 설립되었다. 그해에 첫 미니어처 골프 승자전도 개최되었다.
1976년, 오스트리아 미니골프 협회(ÖBGV)가 이 스포츠를 관장했지만, 1980년부터는 국제 미니골프 연맹(IBVG)이라는 평행 연맹이 존재했다.
1993년 IBGV는 세계 미니골프 연맹(WMF)이 되었다. 그 이후 미국과 일본 등 대륙의 새로운 대표들이 WMF에 통합되었다.
이 연맹은 청소년 및 엘리트 선수를 위한 세계 선수권 대회와 유럽, 아시아, 미국에서 격년으로 개최되는 대륙 선수권 대회를 조직한다.
WMF는 격년으로 열리는 세계 선수권 대회와 매년 열리는 세계 주니어/유럽 오픈 선수권 대회를 주관한다.
미니골프는 1989년 1989년 월드 게임에서 시범 종목이었다.
코스 유형.
세계 미니골프 스포츠 연맹(World Minigolfsport Federation)이 승인하는 모든 대회는 표준화된 코스에서 진행되며, 코스 설계는 경쟁적인 플레이에 적합한지 확인된다. WMF는 현재 네 가지 다른 코스 유형을 승인한다.
많은 미니어처 골프 코스의 마지막 홀(종종 18번 홀 또는 보너스 )은 공을 가두도록 설계되어, 플레이어가 추가 게임을 구매하지 않고는 더 이상 라운드를 플레이할 수 없도록 한다. 이는 공을 잠금 상자로 보내는 "배수구" 또는 트랩 도어 홀 설정을 통해 이루어질 수 있다.
미니어처 골프 코스의 19번 홀은 종종 홀인원을 기록하면 무료 게임을 받을 수 있는 홀이다. 미국에서 18번 홀을 테마로 하는 인기 있는 방법 중 하나는 광대의 얼굴을 묘사한 문이 달린 경사면 타겟 영역을 사용하는 것이다. 공이 광대의 코에 "들어"가면 종이 울리고 플레이어는 다른 게임에 대한 할인 티켓을 받는다. 다양한 어드벤처 골프 코스에 통합된 공을 포획하는 또 다른 방법은 가압 공기로 공을 빨아들여 수집 장소나 일반적으로 더 높은 곳에 있는 코스의 다른 지역으로 추진하는 튜브를 포함한다.
미니골프 한 라운드의 세계 기록은 18홀에 18타이다. 천 명 이상의 선수가 에터나이트 코스에서 공식적으로 이 점수를 달성했다. 다른 경기 시스템에서는 18홀 홀인원의 완벽한 라운드는 극히 드물며, 공식적인 국내 또는 국제 승자전에서는 아직 기록된 적이 없다. 스웨덴에서는 콘크리트 및 펠트 코스에서 비공식적으로 18라운드가 보고되었다.
거의 모든 유럽 국가에는 미니골프를 경쟁 스포츠로 장려하는 공식 국가 연맹이 있다. 격년으로 열리는 유럽 선수권 대회에는 20개 이상의 유럽 국가에서 온 경쟁자들이 참가한다. 2012년 현재, 크리스 비티(Chris Beattie)가 유럽 챔피언십 타이틀을 보유하고 있다. 유럽 외 지역에서는 소수의 국가만이 국제 미니골프 대회에 참가했다. 이 국가에는 미국, 일본, 중화인민공화국, 인도, 대만이 포함된다. 몰도바, 멕시코, 오스트레일리아, 뉴질랜드에도 국가 미니골프 연맹이 존재하지만, 이들 국가 중 국제 대회에 참가한 적은 없으며, 국내 대회도 많이 개최하지 않을 가능성이 높다.
세계 미니골프 스포츠 연맹(World Minigolfsport Federation)은 37개국에서 약 40,000명의 등록된 경쟁 선수를 대표한다. 독일 국가 미니골프 연맹은 11,000명의 경쟁 라이선스 회원을 보유하고 있으며, 스웨덴 연맹은 8,000명의 등록된 경쟁 선수를 보유하고 있다. 다른 강력한 미니골프 국가는 오스트리아와 스위스로, 각각 수천 명의 라이선스 경쟁 선수를 보유하고 있다. 또한 이탈리아, 체코, 네덜란드도 전통적으로 수천 명의 라이선스 선수를 보유하고 있지 않더라도 국제 챔피언십에 강력한 팀을 보낼 수 있었다.
경쟁 미니골프의 권위는 본토 유럽에 확고히 자리 잡고 있다. 다른 국가(예: 영국, 미국, 일본 등) 출신 선수는 세계 선수권 대회(남자 부문)에서 상위 50위 안에 든 적이 없다. 유럽 외 지역의 거의 모든 국가 연맹은 비교적 최근(지난 10년 이내)에 설립되었으며, 이들 국가의 선수들이 게임의 모든 비밀을 배우려면 시간이 걸릴 것이다. 미국은 미니골프 대회의 역사가 더 길지만, 표준화된 유럽 경쟁 코스는 미국에서는 거의 알려져 있지 않으므로 미국 선수들은 유럽 미니골프의 비밀을 배울 수 없었다. 전통적인 미국 코스에서는 최고의 미국 선수들이 유럽 정상급 선수들에게 어렵고 흥미진진한 경쟁을 벌일 수 있다.