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영국 미니골프 협회(BMGA)는 경쟁 미니골프에서 더 큰 성공을 거두는 데 추가적인 문제가 있다. 본토 유럽의 미니골프 연맹들이 정부로부터 연간 기금을 받는 반면, 잉글랜드에서는 국가 스포츠 조직인 스포트 잉글랜드가 BMGA를 회원으로 받아들이기를 거부했다. 이는 BMGA가 다른 스포츠 형태가 누리는 공적 자금 지원을 받지 못한다는 것을 의미한다. 스포트 잉글랜드의 규칙은 각 스포츠의 한 가지 변형만 회원으로 받아들일 수 있다고 명시하고 있으며, 미니골프는 골프의 변형으로 해석된다.
가장 많은 상금은 미국에서 지급되며, 주요 대회 우승자는 최대 5,000달러를 받을 수 있다. 본토 유럽에서는 상금이 일반적으로 상당히 낮으며, 많은 경우 명예가 경쟁에서 유일한 보상이다. 국제 선수권 대회는 일반적으로 상금을 전혀 수여하지 않는다.
미국에는 두 개의 승자전을 제공하는 조직이 있다: 프로 퍼터스 협회와 미국 프로 미니골프 협회(USPMGA). USPMGA는 1995년부터 활발한 회원으로 세계 미니골프 스포츠 연맹에서 미국을 대표한다. USPMGA 회장 로버트 데트윌러는 또한 북아메리카와 남아메리카의 WMF 대표이다.
새로운 이스라엘 미니골프 협회는 2010년 2월 이스라엘에서 설립되었다. 처음으로 WMF 및 USPMGA 규칙에 따라 리그 경기를 조직했다. 이제 주요 지역에 무성하고 매력적인 미니골프 공원들이 이스라엘 전역에 건설되고 있다.
국제 경기 연맹 총연합회 (AGFIS) 회원인 세계 미니골프 스포츠 연맹 (WMF)는 격년으로 (홀수 해에) 세계 선수권 대회를 조직하며, 유럽과 아시아의 대륙 선수권 대회는 짝수 해에 조직된다. 이들 대회 중 상당수는 세 가지 연령 그룹(주니어(20세 미만), 성인(연령 제한 없음), 시니어(45세 이상))을 대상으로 한다. 남성과 여성은 일부 팀 경기와 페어 경기를 제외하고는 각자의 부문에서 별도로 경쟁한다. 최고 수준에서 남녀의 경기력 차이는 매우 작다. 때때로 주요 국제 토너먼트의 최고 선수는 여성일 수도 있다. 일반적으로 여자 부문 우승자는 남자 부문에서도 메달에 매우 근접한다.
세계 및 유럽 선수권 대회는 지금까지 MOS 코스(미국과 영국에서 인기가 많고, 몇 년 전 WMF에 의해 경쟁용으로 승인됨)에서 개최된 적이 없다. 국제 대회는 일반적으로 18홀 코스 두 개에서 열리는데, 이 중 한 코스는 에터나이트이며 다른 코스는 보통 콘크리트이고 펠트는 덜 흔하다. 앞으로 WMF는 국제 선수권 대회에서도 MOS 코스를 사용할 것으로 예상된다. 이는 미국과 영국 선수들에게 전통적인 코스 유형에서 그들의 기술을 보여줄 기회를 제공할 것이다.
콩그리게이트(Kongregate)는 미국의 웹 게임 포털이자 비디오 게임 배급사이다. 이 웹사이트는 124,000개 이상의 온라인 게임과 30개 이상의 모바일 게임을 일반에 공개하고 있다. 이 회사는 또한 PC, 모바일 및 가정용 콘솔용 게임을 배급한다. 2010년에 게임스탑에 인수되었으며 2017년에는 모던 타임스 그룹에 인수되었다.
이 웹사이트의 게임 포트폴리오는 다양한 장르를 아우른다. 콩그리게이트는 어드벤처 자본가, 클리커 히어로즈, 크루세이더스 오브 더 로스트 아이돌스, 앤티-아이들: 더 게임을 포함한 여러 방치형/클리커 게임의 본고장이다.
웹 포털에서 사용자들은 통합된 높은 점수와 성과 배지를 가진 어도비 플래시, HTML5/자바스크립트, 쇼크웨이브, 자바, 유니티 게임을 업로드할 수 있었다. 포털은 2020년에 새로운 사용자 제출을 중단했지만, 이전에 제출된 게임들은 남아 있다.
콩그리게이트는 2006년 10월 10일 에밀리 그리어와 짐 그리어 남매에 의해 알파 테스트 단계에 들어갔으며, 이 단계는 2006년 12월까지 지속되었다. 그 기간 동안 게임 개발자와 플레이어들은 사이트의 인터페이스와 기능을 테스트했다. 사이트는 2007년 3월 22일에 공식적으로 베타 테스트 단계에 진입했다. 같은 해 12월, 사이트는 공식적으로 일반에 공개되었다. 2008년 7월까지 콩그리게이트는 리드 호프만, 제프 클라비어, 제프 베이조스 및 벤처 캐피탈 회사인 그레이록 파트너스의 투자로 약 9백만 달러의 자본을 조달했다.
2010년 7월 23일, 게임스탑은 콩그리게이트를 인수하기 위한 계약을 발표했다. 2014년, 이 사이트는 콩패니언(Kongpanions)이라는 디지털 생명체를 도입했는데, 이는 사이트 전반의 성과 시스템이자 메타게임의 역할을 한다. 이 생명체들은 종종 동물이나 의인화된 물체의 형태를 취한다. 플레이어가 수집하는 콩패니언은 사이트의 일부 게임에서 사용할 수 있다.
2024년, 게임 개발 스튜디오 Monumental이 콩그리게이트를 인수했다고 발표되었다.
게임 배급.
2013년 초, 콩그리게이트는 모바일 게임 전용으로 1천만 달러의 기금을 발표했으며 이 새로운 프로그램의 일환으로 전 징가 임원인 패니 하리타토스가 이를 감독하기 위해 고용되었다. 이 기금은 무료 모바일 게임 개발자들이 게임을 테스트하고 마케팅하는 데 도움을 줌으로써 재정적으로 지원하는 데 사용되었다. 이 기금의 혜택을 받은 개발자 중 일부는 시냅스 게임즈, 레드포인트 랩스, 메이킹 펀이었다.
콩그리게이트는 2016년 10월에 개발자들이 콩그리게이트의 웹 및 모바일 플랫폼과 스팀 플랫폼(윈도우, macOS, 리눅스) 간에 게임을 쉽게 이식할 수 있도록 업데이트된 소프트웨어 개발 키트를 통해 게임을 스팀 배포 플랫폼으로 가져올 수 있도록 돕는 계획을 발표했다. 또한 플레이어들이 플랫폼 간 데이터 공유를 단순화했다. 이를 통해 게임은 일반적으로 무료로 플레이할 수 있는 타이틀에 대해 스팀 스토어를 통한 소액 결제를 활용할 수 있었다. 2016년 콩그리게이트는 BattleHand와 The Trail로 애플 에디터스 초이스를 수상했으며, Animation Throwdown과 AdVenture Capitalist로 구글 플레이 에디터스 초이스를 수상했다. BattleHand와 The Trail은 애플에 의해 2016년 최고의 게임으로 선정되었고, Animation Throwdown과 The Trail은 구글 플레이에 의해 2016년 최고의 게임으로 선정되었다.
2017년 6월 20일, 콩그리게이트는 스웨덴 엔터테인먼트 회사인 모던 타임스 그룹에 5천5백만 달러에 인수되는 계약을 체결했다고 발표했다. 이는 MTG가 2016년과 2017년에 함부르크 기반 온라인 게임 개발사인 이노게임스의 지분 51%를 최근 인수한 것에 뒤이은 것이었다. 이 거래의 일환으로 타사 게임 호스팅에서 게임 개발 추진으로 초점을 변경할 계획이었다. 에밀리 그리어 CEO는 "[...]마케팅/마케팅 기술에서 플랫폼 엔지니어링에 이르기까지 여러 분야에 대한 투자를 심화할 것입니다. 또한 게임 분야 내에서 자체 퍼스트 파티 개발 및 잠재적 인수에 투자할 것입니다."라고 말했다. 2017년 10월 5일, 콩그리게이트는 Animation Throwdown의 개발사인 시카고 기반의 시냅스 게임즈를 인수했다.
2019년 5월 2일, 콩그리게이트는 공동 창립자이자 CEO인 그리어가 회사를 떠난다고 발표했다. 그녀는 COO 패니 하리타토스가 임시 CEO로 교체되었다. 2019년 12월, 콩그리게이트는 무료 온라인 게임인 Surviv.io를 인수했다. 2020년 7월 1일, 콩그리게이트는 2020년 12월 31일까지 어도비 플래시 플레이어의 서비스 종료에 대비하여 제출 중단을 발표했는데, 이 기간 동안 대부분의 게임을 실행하는 데 필요한 소프트웨어가 일부 브라우저에서 비활성화될 예정이었다. 포럼과 같은 사이트의 다른 기능들도 당시 중단되었으며, 콩그리게이트 팀은 내부 타이틀을 HTML5로 전환하기 위해 노력했다.
카트리지.
2018년 11월, 콩그리게이트는 인디 게임에 중점을 둔 디지털 상점인 카트리지(Kartridge)를 오픈했다. 이 상점은 브라우저 또는 데스크톱 앱을 통해 이용할 수 있었으며 프리미엄 유료 게임과 무료 브라우저 기반 타이틀을 모두 제공했다. 스팀과 같은 다른 상점과 달리 카트리지는 엄격하게 선별된 상점이다. 콩그리게이트는 이러한 선별이 고품질 게임을 조명하고 인디 게임이 일반적으로 겪는 발견 가능성 문제를 해결하는 데 도움이 되기를 바랐다. 상점이 개발자에게 제공하는 또 다른 인센티브는 모든 게임이 매출 10,000달러에 도달할 때까지 수익 분배율을 높이는 것이었으며, 독점 게임은 40,000달러라는 더 높은 한도를 가졌다.
카트리지는 2023년 9월에 폐쇄되었다.
Kongregate.io.
2021년 7월, 콩그리게이트는 대체 불가능 토큰을 사용하는 게임을 특징으로 하는 웹 게임 포털인 Kongregate.io에 대한 계획을 발표했다.
Immutable X.
2022년 5월, 콩그리게이트는 블록체인 게임 기술 회사인 Immutable X와 협력하여 콩그리게이트용 블록체인 게임을 만드는 개발자들에게 4천만 달러의 보조금 기금을 조성했다고 발표했다.
콩그리게이트는 모바일 장치용으로 25개의 게임을 출시했으며, 이 게임들은 구글 플레이 스토어와 애플 앱 스토어에서 이용할 수 있다. 가장 많이 다운로드된 앱으로는 어드벤처 자본가, Pocket Politics, Star Trek Trexels가 있다.
마이크로트랜잭션(microtransaction, mtx)은 사용자가 마이크로페이먼트를 통해 게임 내 가상 상품을 구매할 수 있는 사업 모형을 의미한다. 마이크로트랜잭션은 개발자에게 수익원을 제공하기 위해 부분 유료화 게임에서 자주 사용된다. 마이크로트랜잭션은 모바일 앱 시장의 주요 요소이지만, 밸브의 스팀 디지털 배급 플랫폼과 같은 PC 소프트웨어는 물론 콘솔 게임에서도 볼 수 있다.
마이크로트랜잭션 모델을 포함하는 부분 유료화 게임은 때때로 "프리미엄"이라고 불린다. 또 다른 용어인 "페이 투 윈"은 게임 내 아이템 구매가 다른 플레이어보다 우위를 제공할 수 있는 게임을 경멸적으로 지칭할 때 사용되며, 특히 해당 아이템을 무료 수단으로 얻을 수 없는 경우에 사용된다. 부분 유료화 마이크로트랜잭션 모델의 목표는 플레이어가 일반 게임 플레이를 통해 얻을 기술이나 시간이 부족할 경우 구매할 수 있는 매력적인 아이템이나 기능을 제공함으로써 더 많은 플레이어를 게임에 참여시키는 것이다. 또한, 게임 개발자의 마케팅 전략은 장기적으로 마이크로트랜잭션 시스템의 수익이 일회성 구매 게임의 수익을 능가할 것이라는 가정에 있다.
루트 박스는 또 다른 형태의 마이크로트랜잭션이다. 루트 박스를 구매하면 플레이어는 무작위로 보이는 다양한 아이템을 획득한다. 루트 박스는 원하는 아이템을 일회성으로 구매하는 대신 사용자가 여러 개의 상자를 구매해야 할 수 있기 때문에 높은 수익을 가져온다. 이 방법은 미성년자 도박의 한 형태로 불리기도 한다. 2020년 연구에 따르면 구글 플레이 스토어 게임의 58%, 애플 앱 스토어 게임의 59%에 루트 박스가 포함되어 있었다. 마이크로트랜잭션으로 이용 가능한 기능은 외형적인 것(예: 장식적인 캐릭터 복장)부터 기능적인 것(예: 무기 및 아이템)까지 다양하다. 일부 게임은 플레이어가 일반적인 방법으로 얻을 수 있는 아이템을 구매할 수 있도록 허용하지만, 일부 게임은 마이크로트랜잭션을 통해서만 얻을 수 있는 아이템을 포함한다. 일부 개발자는 게임 플레이의 공정성과 안정성을 유지하기 위해 외형 아이템만 이런 방식으로 접근할 수 있도록 보장한다.
사람들, 특히 어린이들이 마이크로트랜잭션에 계속 돈을 지불하는 이유는 인간 심리학에 뿌리를 두고 있다. 마이크로트랜잭션과 어린이에게 미치는 영향, 그리고 규제 및 법률 노력에 대해 상당한 논의가 있었다. 마이크로트랜잭션은 일반적으로 앱 내에 배치된 맞춤형 상점 인터페이스를 통해 제공된다. 애플과 구글은 모두 거래를 시작하고 처리하기 위한 프레임워크를 제공하며, 각자의 앱 스토어에서 인앱 구매를 통해 판매되는 마이크로트랜잭션으로 발생하는 전체 수익의 30%를 가져간다.
초기에 게임 내 마이크로트랜잭션은 실제 돈을 사용자가 플레이하는 게임의 가상 화폐와 교환하는 형태였다. 1982년 아케이드 비디오 게임인 로스트 툼은 25센트 동전을 넣으면 주기적으로 플레이어에게 25개의 "채찍"(일회성 강한 공격)을 제공했다. 1990년 아케이드 게임 에는 플레이어가 동전을 넣어 업그레이드, 파워업, 체력, 무기, 특수 기술 및 플레이어 캐릭터를 구매할 수 있는 상점이 있었다.
마이크로트랜잭션 수익 모델은 넥슨의 온라인 부분 유료화 게임인 퀴즈퀴즈 (1999)의 성공으로 대한민국에서 인기를 얻기 시작했다. 이어서 메이플스토리 (2003), 마비노기 (2004), 던전앤파이터 (2004)와 같은 게임들이 성공을 거두었다.
2000년대 초반 이 모델을 사용한 주목할 만한 게임으로는 핀란드 회사 술라케가 개발한 소셜 네트워킹 사이트 하보 호텔 (2001)과 린덴 랩의 2003년 가상 세계 게임 세컨드 라이프가 있다. 두 무료 게임 모두 사용자가 캐릭터의 의상과 스타일을 맞춤 설정하고, 가구를 사고 수집하며, 가상 화폐를 사용하여 다른 사람들에게 자랑할 특별하고 "화려한" 애니메이션을 구매할 수 있도록 했다. 하보 호텔은 크레딧(또는 코인), 덕트(게임 플레이 중 특정 업적을 달성하여 얻음), 다이아몬드 세 가지 종류의 화폐를 사용한다. 다이아몬드는 실제 돈으로 크레딧을 구매해야만 얻을 수 있다. 세컨드 라이프에서는 린덴 달러(L$)가 게임의 내부 경제를 움직이는 가상 화폐로 사용된다. L$는 린덴 랩 자체에서 개발한 시장인 린덱스를 통해 실제 돈으로 구매할 수 있다. 특히 세컨드 라이프는 린덴 랩과 세컨드 라이프 사용자 모두에게 막대한 경제 활동과 이익을 창출했다. 2005년 9월에는 플랫폼에서 3,596,674달러 상당의 거래가 처리되었다. 두 게임 모두 오늘날에도 활발하게 운영되고 있다.
은 2006년 3월 베데스다 소프트웍스에 의해 출시되었다. 2006년 4월부터 베데스다는 웹사이트와 엑스박스 라이브 마켓플레이스를 통해 약 1달러에서 3달러 상당의 작은 다운로드 가능한 콘텐츠 패키지를 출시하기 시작했다. 첫 번째 패키지인 오블리비언 말의 마갑 세트는 2006년 4월 3일에 출시되었으며, 마켓플레이스 포인트 200점(약 US$2.50 또는 £1.50)에 판매되었다. 해당 PC 버전은 US$1.99였다. 베데스다는 가격 차이에 대한 합리적인 설명을 제공하지 않았다. 이것이 오블리비언 관련 최초의 마켓플레이스 출시(최초는 오블리비언 출시 전인 2006년 2월에 명목상 수수료를 받고 출시된 대시보드 테마 및 사진 팩 시리즈였다)도 아니었고, 전혀 예상치 못한 것도 아니었다. 베데스다는 이전에 엑스박스 출시를 다운로드 가능한 마켓플레이스 콘텐츠로 지원하겠다는 의사를 발표했고, 다른 배급사들도 비슷한 가격으로 유사한 패키지를 게임에 출시하기 시작했다. 2005년 11월에 출시된 의 "윈터 워리어 팩" 또한 마켓플레이스 포인트 200점으로 책정되었고, 유사한 콘텐츠 추가는 프로젝트 고담 레이싱 3와 퍼펙트 다크 제로에도 예정되어 있었다. 실제로 마켓플레이스 콘텐츠 추가는 2006년 3월 마이크로소프트의 엑스박스 라이브 미래 발표의 중요한 부분을 차지했다. 한 게임스팟 기자는 "다운로드 가능한 게임 내 콘텐츠는 마이크로소프트의 차세대 콘솔 전쟁 전략의 주요 초점이다"라고 말했다. 피터 무어는 "더 많은 콘솔이 소매점에 출시되고, 6월까지 80개의 게임이 제공되며, 새로운 콘텐츠와 경험이 항상 엑스박스 라이브에 추가되면서, 엑스박스 360을 소유하기에 지금보다 더 좋은 시기는 없었다"고 발표했다. 그럼에도 불구하고, 엑스박스 라이브 아케이드 게임, 그림 팩, 대시보드 및 프로필 테마는 마이크로소프트의 마켓플레이스 성공을 이어갔지만, 앞서 언급된 게임 내 콘텐츠는 여전히 부족했다. 피트 하인즈는 다음과 같이 주장했다.
"우리가 그런 다운로드 가능한 콘텐츠를 처음으로 만들었다. 다른 일부 회사들도 비슷한 것을 만들었지만, 기존 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하는 형태는 아무도 하지 않았다." 마이크로소프트로부터 이러한 움직임을 만들라는 압력은 없었다.
말 갑옷 콘텐츠는 상대적으로 판매가 저조하여 2009년까지 오블리비언 DLC 판매 순위에서 10위 중 9위를 기록했다. 그럼에도 불구하고, 오블리비언의 말 갑옷은 비디오 게임에 마이크로트랜잭션을 구현하는 많은 후속 게임의 모델이 되었으며, 첫 번째 주요 예시이자 종종 마이크로트랜잭션과 동의어로 간주된다.
2008년 6월 일렉트로닉 아츠는 심즈 2를 위한 온라인 상점을 도입했다. 이를 통해 플레이어는 게임 내 아이템에 사용할 수 있는 포인트를 구매할 수 있었다. 이 상점은 게임 출시 이후로 심즈 3의 일부이기도 했다. 심즈 4에서는 일렉트로닉 아츠가 개별 아이템 구매 기능을 제거하고, 대신 확장팩을 통해서만 다운로드 가능 콘텐츠를 제공한다.
2000년대 후반과 2010년대 초반, 페이스북의 팜빌 (2009), 일렉트로닉 아츠의 (2012), 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜 (2012)과 같은 게임들은 마이크로트랜잭션을 게임에 심는 새로운 접근 방식을 개척했다. 가상 화폐를 사용하여 아이템, 도구, 가구, 동물을 구매하는 것과 함께, 이 모바일 게임들은 사용자가 화폐를 구매하고 그 화폐를 사용하여 당근 심기 및 재배, 마을 주민으로부터 세금 징수와 같은 특정 행동에 붙은 대기 시간을 줄이거나 없앨 수 있도록 만들었다.
2009년 3월, FIFA 09에 얼티밋 팀 게임 모드가 도입되어 게이머는 게임을 플레이하여 얻은 화폐나 실제 돈으로 선수, 경기장, 계약 연장과 같은 아이템이 포함된 "팩"을 구매할 수 있게 되었다. EA는 이 성공에 힘입어 2010년 1월 매든 NFL 10부터 매든 NFL에 이 게임 모드를 도입했다. 2014년 3월 EA는 얼티밋 팀 5주년을 기념하며 이 게임 모드의 폭발적인 인기 성장을 보여주는 통계를 공유했다. 2010년대 후반에는 얼티밋 팀이 매년 수십억 달러를 벌어들였다.
2017년경부터 마이크로트랜잭션이 게임에 구현되는 방식에 또 다른 큰 변화가 일어났다. 서비스형 게임과 같이 콘텐츠가 끊임없이 변화하고 업데이트되는 에픽게임즈의 포트나이트와 같은 "라이브 서비스" 게임이 비디오 게임 시장에서 더욱 널리 퍼졌다. 이러한 유형의 게임은 루트 박스 마이크로트랜잭션을 많이 사용한다. 2019년 9월 영국 의회의 서민원과 디지털·문화·미디어·스포츠 위원회 보고서에 따르면, 루트 박스는 "...실제 돈으로 구매할 수 있지만 불확실한 가치의 무작위 보상을 플레이어에게 제공하는 비디오 게임 아이템"으로 정의된다. 게임 개발자와 퍼블리셔의 루트 박스 광범위한 사용은 지난 10년간 게이머들로부터 많은 비판을 받았다. 일렉트로닉 아츠(EA) 및 액티비전 블리자드와 같은 게임 개발 기업은 마이크로트랜잭션 구매를 통해 수십억 달러를 벌어들인다. FY2017년에 EA는 약 16억 8천만 달러, 액티비전 블리자드는 각각 40억 달러 이상을 벌어들였다.
앞서 언급된 포트나이트는 모든 구매가 순전히 외형적인 마이크로트랜잭션 모델의 예시이다. 플레이어는 다른 플레이어에게 자랑하기 위해 "스킨"(캐릭터, 무기, 차량의 외형을 변경하는 외형적 변경 사항)을 구매할 수 있다. 그러나 플레이어는 아무런 마이크로트랜잭션도 구매하지 않고도 게임의 모든 콘텐츠를 경험하고 공정한 경쟁 환경에 있을 수 있다. 왜냐하면 어떤 기능이나 게임 플레이에 영향을 미치는 콘텐츠도 결제 뒤에 잠겨 있지 않기 때문이다. 그러나 이러한 게임들은 에이펙스 레전드나 과 같은 전투 중심 비디오 게임에서 실제 군사 장비(종종 위장 포함)에서 영감을 받은 스킨을 제공하여 기술적으로 플레이어가 인간 상대방에게 모습을 감추는 이점을 줄 수 있기 때문에 때때로 "페이 투 윈"이라는 비난을 받기도 한다.
모바일 웹 분석 회사인 플러리는 2011년 7월 7일 연구 결과에 따르면, 2011년 1월과 6월의 상위 100개 매출 게임을 비교했을 때, 애플 앱 스토어에서 부분 유료화 게임의 수익이 기존 방식으로 수익을 창출하는 프리미엄 게임의 수익을 추월했다고 보고했다. 이 회사는 다른 인기 앱에서 발생하는 수익을 대략적으로 파악하기 위해 회사 소프트웨어가 설치된 9만 개의 앱을 통해 분석한 데이터를 사용했다. 그들은 무료 게임이 1월 전체 수익의 39%를 차지했으며, 6월에는 이 수치가 65%로 증가했음을 발견했다. 이는 상위 100개 매출 앱 중 75% 이상이 게임이라는 사실에 부분적으로 기인한다. 이로써 부분 유료화는 모바일 앱 산업에서 가장 지배적인 사업 모델이 되었다. 또한, 부분 유료화 게임에서 게임 내 아이템에 돈을 쓰는 사람의 수는 게임의 품질과 게임 역학에 따라 0.5%에서 6%까지 다양하다는 것을 알게 되었다. 이는 많은 사람들이 게임에 돈을 전혀 쓰지 않을 것이라는 의미이지만, 돈을 쓰는 사람들이 상당한 수에 이를 수 있다는 의미이기도 하다. 왜냐하면 게임이 무료로 제공되었기 때문이다.
이후 연구에 따르면 2013년 안드로이드와 iOS에서 발생한 수익의 92% 이상이 캔디크러쉬사가와 같은 부분 유료화 게임에서 나왔다.
일렉트로닉 아츠 기업 부사장 피터 무어는 2012년 6월에 5년에서 10년 이내에 모든 게임이 마이크로트랜잭션 모델로 전환될 것이라고 예측했다. 킹(캔디크러쉬사가 개발사)의 토미 팜은 2014년에 모든 게임이 결국 부분 유료화될 것이라고 믿음을 표명했다. 전 바이오웨어 개발자 맨비어 헤어는 2017년 인터뷰에서 마이크로트랜잭션이 어떤 유형의 게임이 제작될지 계획하는 데 중요한 요소가 되었다고 말했다.
부분 유료화는 마이크로트랜잭션과 결합되어 불법 복제에 대한 대응책으로 사용될 수 있다. 데드 트리거 모바일 게임이 높은 불법 복제율로 인해 부분 유료화 모델로 전환한 것이 그 예이다. 마이크로트랜잭션이 디지털 권리 관리보다 더 강력하고 우회하기 어렵다고 여겨지지만, 일부 경우에는 우회될 수 있다. 2012년 러시아 개발자가 iOS 인앱 구매에 대한 위조 인증을 제공하는 서버를 만들었다. 이를 통해 사용자는 결제 없이 마이크로트랜잭션을 통해 필요한 기능을 얻을 수 있었다.
소비자 단체들은 일부 비디오 게임이 이러한 구매가 가상화폐가 아닌 실제 화폐로 이루어진다는 것을 적절하게 설명하지 않는다고 비판해왔다. 또한, 일부 플랫폼은 마이크로트랜잭션을 완료하기 위해 비밀번호를 요구하지 않는다. 이로 인해 소비자들은 예상치 못한 높은 청구서를 받게 되었는데, 이는 종종 "빌 쇼크"라고 불린다.
비판과 규제.
2010년대 중반과 후반에 사람들은 게임 내 마이크로트랜잭션이 어떻게 작동하는지 점점 더 잘 알게 되었고, 그 사용에 대해 훨씬 더 비판적이 되었다. 게이머들이 마이크로트랜잭션에 대해 흔히 인용하는 문제점은 다음과 같다.
마이크로트랜잭션 규제를 위한 입법 노력.
마이크로트랜잭션의 구현과 그에 따른 게이머 및 게임 미디어의 반발로 인해 전 세계 정부들은 이러한 게임과 마이크로트랜잭션 메커니즘을 조사하게 되었다. 2018년 4월, 네덜란드와 벨기에는 자국에서 판매되는 게임 내 마이크로트랜잭션 판매를 금지했다. 벨기에가 집중적으로 살펴본 게임은 EA의 (2017), FIFA 18, 오버워치, 그리고 밸브가 개발한 카운터-스트라이크 2였다. 스타워즈: 배틀프론트 2는 플레이어들이 루크 스카이워커를 얻는 데 48시간 이상이 걸린다고 계산하고 인기 캐릭터를 잠금 해제하는 극단적인 문턱에 대해 EA에 불평하자 2018년 3월 게임 플레이에 영향을 미치는 마이크로트랜잭션을 제거했지만 (외형적 마이크로트랜잭션은 유지했다), 이 게임을 제외한 나머지 게임들의 마이크로트랜잭션은 벨기에 정부에 의해 "확률 게임"으로 결정되었다. 따라서 벨기에 정부의 도박법에 따라 엄격하게 규제된다.
게임이 해당 국가에서 판매되려면 마이크로트랜잭션을 제거해야 했다. 게임 회사가 이를 준수하지 않으면 벨기에 정부는 "최대 5년의 징역형과 최대 80만 유로의 벌금"을 부과할 것이라고 밝혔다. 대부분의 게임 퍼블리셔는 정부 법률에 따라 게임의 루트 박스를 수정하거나 부정적인 반응의 결과로 수정하는 데 동의했지만, 일렉트로닉 아츠와 같은 일부 회사는 도박으로 간주되지 않는다고 주장했다. 그러나 EA는 결국 벨기에 정부의 선언에 따랐고, 벨기에 플레이어는 FIFA의 "얼티밋 팀" 게임 모드에서 사용되는 프리미엄(실제 돈으로 구매) 게임 내 화폐인 FIFA 포인트를 구매할 수 없게 되었다. 벨기에의 프로 FIFA 선수들은 FIFA 포인트를 구매할 수 없게 되면서 FIFA 글로벌 시리즈와 EA가 후원하는 FIFA 게임 e스포츠 대회에서 경쟁하고 성공하기가 더 어려워졌기 때문에 실망감을 표했다. 이는 FIFA 얼티밋 팀이 얼마나 "페이 투 윈"이라고 느끼는지 보여주는 예시다.
미국에서는 모바일, 콘솔, PC 등 비디오 게임의 마이크로트랜잭션을 규제하는 법안을 도입하라는 요구가 있었고, 최근에도 그러한 법안을 통과시키려는 여러 시도가 있었다. 2017년 11월, 하와이주 대표 크리스 리와 숀 퀸런은 기자회견에서 루트 박스와 마이크로트랜잭션이 어린이들을 어떻게 약탈하는지 설명하고, 주 하원과 상원에 법안을 도입하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 몇 달 후인 2018년 2월, 그들은 하와이 주 의회에 4개의 법안을 성공적으로 제출했다. 이 법안 중 두 개는 루트 박스가 포함된 게임이 21세 미만에게 판매될 수 없도록 하는 것이고, 다른 두 개는 게임 퍼블리셔가 루트 박스가 있는 게임의 케이스에 라벨을 붙이고 게임 내 루트 박스 보상의 아이템 드롭률을 투명하게 공개하도록 강제하는 것이었다. 그러나 2018년 3월 이 네 가지 법안은 모두 하와이 주 의회를 통과하지 못했다. 2019년 5월, 미주리주 공화당 상원의원 조시 홀리는 어린이 온라인 프라이버시 보호법에 명시된 것과 유사한 조건을 사용하여 미성년자가 플레이하는 게임에서 루트 박스와 페이 투 윈 마이크로트랜잭션을 금지하는 "아동 학대 게임으로부터 보호법"이라는 법안을 도입했다. 이 법안은 코네티컷주 민주당 의원 리처드 블루먼솔과 매사추세츠주의 에드 마키의 공동 발의로 초당적인 지지를 받았다.
영국 또한 마이크로트랜잭션, 특히 루트 박스와 그것이 어린이들에게 미치는 영향을 면밀히 관찰해왔다. 2019년 9월에 발표된 영국 의회의 서민원과 디지털·문화·미디어·스포츠 위원회의 주요 보고서는 마이크로트랜잭션과 루트 박스를 어린이들에게 금지하거나 규제할 것을 요구했으며, 게임 산업이 도박을 시뮬레이션하는 마이크로트랜잭션의 피해로부터 플레이어를 보호하는 데 더 많은 책임을 져야 한다고 촉구했다. 구체적으로 위원회의 결론은 마이크로트랜잭션이 영국에서 도박으로 분류되어야 하며, 따라서 현행 도박 및 연령 제한 법률의 적용을 받아야 한다는 것이다. 2019년 10월, 어린이의 권리를 증진하고 보호하는 잉글랜드 아동 위원회는 10세에서 16세 어린이들의 게임 경험, 생각, 긍정적 및 부정적 영향에 대한 보고서를 발표했다. 보고서 내에서 일부 어린이들은 인터뷰어에게 자신들이 접하고 구매하는 마이크로트랜잭션과 루트 박스가 도박과 같다고 직접적으로 말했다. 보고서는 플레이어에게 특정 마이크로트랜잭션의 확률과 비율을 보여주는 것만으로는 충분하지 않으며 실제 문제를 해결하지 못한다고 결론 내린다.
대신, 그들은 어린이의 게임 계정에 대한 총 지출을 보여주거나 하루 지출 한도를 설정하는 것과 같이 마이크로트랜잭션이 있는 모든 게임에 어린이를 보호하기 위한 특정 새로운 기능이 구현되어야 한다고 제안한다. 또한, 그들은 게임 개발자와 퍼블리셔가 게임 진행을 위해 어린이들에게 마이크로트랜잭션에 돈을 쓰도록 압력을 가하는 것을 중단하고, 의회가 현재의 도박 법률을 변경하여 루트 박스를 도박으로 선언하고 도박 법률의 적용을 받도록 할 것을 촉구한다.
심리학 및 윤리.
마이크로트랜잭션의 광범위한 사용의 합법성에 의문을 제기하는 것과 더불어, 일부 게이머들은 마이크로트랜잭션 판매의 도덕성과 윤리성, 특히 어린이들에게 판매하는 것에 대해서도 의문을 제기해왔다. 연구자들은 마이크로트랜잭션 판매와 구매 뒤에 숨겨진 자연스러운 심리를 연구해왔다.
투로 대학교 월드와이드(TUW) 웹사이트에 게이브 듀버지가 올린 게시물에 따르면, 충동구매는 사람들이 마이크로트랜잭션을 구매하는 심리 뒤에 있는 중요한 부분이다. 기본적으로 많은 게임, 특히 모바일 게임 분야와 "부분 유료화" 시장에서는 플레이어에게 일정 금액(보통 99센트 또는 1달러)을 지불하면 중단했던 지점부터 계속 플레이할 수 있다는 제한된 시간의 팝업을 통해 계속 플레이할지 여부를 결정하게 만든다. 이것은 또 다른 유형의 마이크로트랜잭션이며, 최근 모바일 게임 분야에서 점점 더 흔해지고 있다. 플레이어가 계속 플레이하고 마이크로트랜잭션을 구매하도록 유도하는 또 다른 심리적 측면은 손실 회피라고 불린다. 플레이어가 계속해서 패배할 때, 그들은 이길 때 느끼는 도파민이 가득한 긍정적인 감정을 갈망하기 시작한다. 따라서 그들은 잡기 어려운 승리를 달성하는 데 도움이 될 아이템에 돈을 쓸 가능성이 더 커진다. 그리고 승리했을 때, 플레이어는 자신의 승리를 방금 구매한 아이템과 연결시키고, 플레이어가 연패에 빠질 때마다 돈을 쓸 가능성이 더 커지며, 그렇게 악순환이 계속된다.
어린이에게 마이크로트랜잭션을 판매하는 윤리.
지난 20년 동안 게임은 어린이들이 지루함을 해소하는 주요 방법 중 하나로 부상했다. 2019년 8월 영국 Parent Zone에서 실시한 보고서에서는 10세에서 16세 사이의 어린이들을 대상으로 온라인 게임 경험과 플레이하는 게임에 포함된 마이크로트랜잭션에 대한 데이터를 직접 수집했으며, 이러한 게임 내 마이크로트랜잭션이 그들(및 부모님)에게 사회적 및 재정적으로 어떤 영향을 미쳤는지 질문했다. 5세에서 15세 사이의 어린이 부모 중 점점 더 많은 수가 자녀가 온라인에서 마이크로트랜잭션을 수행하도록 압력을 받을 수 있다고 우려하고 있다.
Parent Zone 연구에 따르면, 영국에서는 10세에서 16세 사이 남성의 97%, 여성의 90%가 비디오 게임을 한다. 영국에서 10세에서 16세 사이 인구의 약 93%가 비디오 게임을 했으며, 많은 사람들이 인터넷 연결을 사용하는 게임을 플레이한다. 어린 시청자를 대상으로 하는 많은 온라인 게임에는 마이크로트랜잭션이 포함될 수 있다. 이 게임에서 어린이들이 주로 구매하는 아이템은 주로 "스킨"과 같은 외형 아이템으로, 게임 내 플레이어의 모습을 변경한다.
포트나이트의 경우, 많은 의상과 다른 치장 아이템은 플레이어가 비용을 지불해야 하는 "배틀 패스" 뒤에 잠겨 있다. "배틀 패스"는 플레이어가 패스를 구매하고 계층을 스스로 잠금 해제해야 하는 계층형 시스템이다. 도전 과제 및 기타 미션을 완료하면 의상, 감정 표현(상대방을 조롱하고, 승리를 축하하고, 춤추고, 자랑하는 데 사용되는 특별한 애니메이션) 및 기타 치장 아이템과 같은 게임 내 아이템을 얻는다. 가격은 약 9.50달러(또는 포트나이트의 게임 내 가상 화폐인 V-Bucks 950개)이지만, 플레이어는 배틀 패스를 잠금 해제하고 첫 25단계(총 100단계 중)를 자동으로 완료하기 위해 약 28달러(또는 V-Bucks 2,800개)를 지불할 수도 있다.
설문 조사에 참여한 어린이들의 대다수는 온라인 게임의 이러한 종류의 마이크로트랜잭션 시스템이 완전히 사기라고 느꼈다. 그들 중 76%는 또한 이러한 온라인 게임이 의도적으로 게임을 플레이할 때 가능한 한 많은 돈을 짜내려고 한다고 믿었다. 어린이들의 약 절반은 게임이 재미있으려면 돈을 써야 한다고 표현했는데, 이는 이러한 게임의 많은 기능, 즉 어린이들이 플레이하고 경험하고 싶어하는 모드가 마이크로트랜잭션 페이월 뒤에 잠겨 있기 때문이다. 따라서 비결제 플레이어가 경험하는 게임 경험과 결제 플레이어가 경험하는 경험 사이에는 큰 격차가 있다.
특히 루트 박스에 대한 다른 통계와 생각들도 어린이들로부터 수집되었다. 루트 박스에 대해 아는 어린이들 중 60%가 넘는 대다수(91%)는 자신들이 플레이하는 온라인 게임에 루트 박스가 포함되어 있다고 답했으며, 59%는 집단적이고 무작위적인 루트 박스를 통해 구매하는 것보다 게임 내 콘텐츠를 개별적으로 직접 구매하는 것을 선호했고, 44%는 루트 박스가 온라인 게임에서 사라지면 게임이 훨씬 더 좋아질 것이라고 믿었다. 또한, 루트 박스가 있는 게임을 플레이한 어린이들 중 40%는 루트 박스를 구매하기도 했다. 전반적으로 보고서는 자신이 지불했거나 선물로 받은 게임에 대해 일반적으로 불만이 있는 어린이들 중 18%가 게임 비용을 지불한 후에도 특정 기능을 구매해야 했기 때문에 불만을 느꼈다고 밝혔다. 이는 사실상 전체 게임을 플레이하기 위해 일반적인 정가보다 더 많은 돈을 지불해야 했기 때문이다. 불만족스러운 어린이들 중 35%는 단순히 게임 비용을 지불할 가치가 없다고 느꼈고, 18%는 게임 내 마이크로트랜잭션도 지불할 가치가 없다고 느꼈다. 궁극적으로 어린이들은 마이크로트랜잭션에 돈을 쓰는 것이 현대 비디오 게임을 플레이하는 데 있어 표준이자 기대치가 되었다고 느낀다.
많은 아이들에게 루트 박스, 팩을 열고 마이크로트랜잭션을 통해 아이템을 얻을 때 느끼는 흥분은 매우 중독적이다. 무엇이 들어 있는지 모르는 채로 이러한 무작위 상자를 여는 것은 그들에게 선물을 여는 것과 비슷하다. 친구들과 함께 경험할 때 흥분과 긴장감은 더욱 증폭된다. 영국 아동 위원회 보고서에서 FIFA를 플레이하는 아이들은 선수 팩을 여는 것을 게임 속 게임으로 느낀다. 그들에게 팩을 여는 것은 다양성을 창출한다. 왜냐하면 얼티밋 팀 게임 모드에서 축구 게임을 하다가 일반 축구 경기에 지루해지면 팩을 열 수 있기 때문이다.
어린이들은 마이크로트랜잭션과 루트 박스에 돈을 지불하고 친구들 앞에서 매우 희귀한 아이템을 얻음으로써 어울리고 싶어할 수 있으며, 이는 그들 사이에서 많은 기대감과 흥분을 불러일으킨다. 이것은 마이크로트랜잭션에 돈을 지불하는 것을 그들에게 매우 긍정적인 경험으로 만든다. 그러나 어린이들이 친구들 앞에서 아이템을 구매할 때, 종종 동조 압력이 발생한다. 친구들이 플레이어에게 희귀 아이템을 얻을 수 있기를 바라며 계속 팩을 구매하도록 압력을 가하면 플레이어는 실제 감당할 수 있는 것보다 더 많은 돈을 쓸 수 있다. 게임 내 콘텐츠에 돈을 쓰라는 압력은 또한 어린이들이 친구들이 이러한 특별하고 희귀한 아이템을 가지고 있는 것을 보고 자신도 그것을 가지고 싶어하는 데서 비롯된다. 본질적으로, 주변의 모든 사람들이 그것을 가지고 있다면, 그들도 그룹의 일부처럼 느끼기 위해 그것을 원할 것이다.
동조 압력만이 어린이들의 사회적 게임 경험을 변화시키는 유일한 방법은 아니다. Parent Zone 보고서와 Children's Commissioner의 평가 모두에서 지적했듯이, 포트나이트를 플레이하는 어린이들은 게임 플레이어들 사이에서 경제적, 사회적 계층이 다른 사람들에 대한 차별인 계급주의가 존재한다고 설명했다. 일부 어린이들은 포트나이트에서 무료 '기본' 스킨을 입고 있으면 친구나 낯선 사람 모두가 자신과 함께 플레이하고 싶어하지 않을 것이라고 두려워한다. 왜냐하면 기본 스킨은 플레이어가 게임을 못한다는 상징으로 여겨지기 때문이다. 기본 스킨은 또한 게임 내 아바타를 입는 플레이어에 대한 판단과 모욕으로 사용된다. 기본 스킨을 입은 플레이어는 또래와 게임 커뮤니티에서 '재정적으로 가난하고' 매우 '멋없다'고 여겨지므로, 어린이들은 그러한 '꼬리표'나 표적을 피하기 위해 마이크로트랜잭션에 돈을 쓴다.
어린이들이 게임 밖에서 소비하는 대중 매체 또한 그들의 사회적 상호작용과 게임 내 지출에 영향을 미칠 수 있다. 어린이들의 인기 있는 오락 방식은 좋아하는 게임을 플레이하는 다른 사람들의 유튜브 비디오를 시청하는 것이다. FIFA의 경우, 어린이들은 인기 있는 유튜버가 얼티밋 팀 게임 모드에서 끊임없이 선수 팩을 여는 것을 볼 수 있다. 어린이들과는 달리, 해당 콘텐츠 제작자들은 유튜브가 주요 수입원이기 때문에 팩에 돈을 지불할 여유가 있다.
재정적.
아이들이 마이크로트랜잭션에 지출하는 돈의 양은 계속해서 증가하고 있다. 이는 이러한 온라인 게임의 디자인뿐만 아니라 다른 외부적 영향으로 인해 게임 내 콘텐츠에 돈을 지출하는 것이 게임 자체의 필수적인 측면이 되었기 때문이다. 영국에서는 아이들이 게임을 진행하기 위해 원하는 것이나 필요한 것을 얻기 위해 부모와 자신의 돈을 무심코 사용하는 사례들이 드러났다. 한 사례에서는 10세 미만의 네 자녀를 둔 가족의 아버지가 아이들을 위해 8파운드짜리 FIFA 얼티밋 팀 선수 팩을 구매했다. 3주 동안 아이들은 계속해서 팩에 돈을 썼고, 결국 총 550파운드(709.91달러)를 지출하여 부모의 은행 계좌를 완전히 비웠지만, 게임 최고의 선수이자 아이들이 가장 좋아하는 선수인 리오넬 메시는 한 번도 얻지 못했다.
아이들은 부모에게 사과하며 당시에는 자신들이 가족의 재정 상황에 얼마나 큰 영향을 미 미치는지 이해하지 못했다고 설명했다. 영국 어린이들이 다양한 모바일 게임에서 700파운드(903.53달러), 1,000파운드(1290.75달러), 2,000파운드(2581.50달러), 심지어 3,160파운드(4078.77달러)를 마이크로트랜잭션에 지출한 다른 상황도 있었다. 이는 주로 게임에 속아 게임 내에서 무언가를 구매하도록 유도되거나, 게임 내 아이템을 구매할 때 자신 또는 부모의 은행 계좌에서 실제 돈이 인출된다는 사실을 이해하지 못했기 때문이었다. 마이크로트랜잭션에 그렇게 많은 돈을 지출하는 것은 일부 가족에게 재정적으로 큰 타격을 주었으며, 대학 학자금 저축과 심지어 생명 보험 계좌의 돈으로 마이크로트랜잭션 청구서를 지불해야 했던 가족도 있었다.
잉글랜드 아동 위원회 연구에서, 아이들은 매년 점점 더 많은 돈을 지출한다고 보고했다. 하지만 동시에 완전히 알 수 없는 아이템을 보상으로 받기 때문에 돈을 낭비하고 있다고 느끼기도 했다. 연구에서 FIFA를 플레이하는 한 아이는 하루에 10파운드(12.91달러)에서 연간 최대 300파운드(387.23달러)를 지출하며, 때로는 한 번에 여러 선수 팩을 구매하기도 한다고 말했다. 일부 아이들은 정신 질환을 앓고 있는 친구, 형제자매, 지인이 생일 돈을 모두 게임 내 마이크로트랜잭션에 사용하는 것을 보았다고 진술했으며, 그들은 아무런 가치 있는 아이템을 받지 못했음에도 불구하고 그 돈을 쓰는 것이 낭비가 아니라고 느낀다고 했다.
마이크로트랜잭션은 다양한 유형의 비디오 게임에서 점점 더 흔해지고 있다. 스마트폰, 콘솔, PC 게임은 모두 높은 수익성으로 인해 마이크로트랜잭션 사용에 순응했다. 특히 스마트폰 게임을 포함한 많은 회사와 게임은 게임을 무료로 제공하고 마이크로트랜잭션의 성공에 전적으로 의존하여 수익을 창출하는 사업 모델을 채택했다.
소비자에 대한 이러한 데이터 수집은 미국 또는 EU 외부에서는 기술적으로 합법적이지만 비윤리적으로 간주될 수 있다. 기업은 소비자 지출, 은행 정보, 선호도에 대한 데이터를 판매하여 소비자를 전반적으로 더 잘 이해할 수 있으며, 이는 게임 회사의 비즈니스 모델을 더 안전하고 수익성 있게 만든다. 마이크로트랜잭션이 게임 커뮤니티로부터 부정적인 시선을 받고 있는 상황에서, 자신들의 데이터가 마이크로트랜잭션을 가능하게 하는 데 공유되고 있다는 사실을 아는 사람들은 불쾌감을 느낄 수 있다.
다양한 출처의 데이터에 따르면 마이크로트랜잭션은 회사의 이익을 크게 증가시킬 수 있다. 이 관행을 많이 사용한 3개의 부분 유료화 모바일 게임인 클래시 로얄, 클래시 오브 클랜, 그리고 는 모두 2016년 가장 수익성 높은 모바일 게임 상위 5위 안에 들었다. 마이크로트랜잭션은 그랜드 테프트 오토 온라인 (2013)과 같은 더 큰 예산의 게임에서도 사용되며, 2017년 말까지 소매 판매보다 더 많은 수익을 창출했다. 이러한 추세는 당시 다른 많은 인기 게임에서도 일관되게 나타났으며, 2010년대에 이 관행이 널리 퍼지게 되었다. 2021 회계연도에 액티비전 블리자드는 88억 달러를 벌어들였으며, 이익의 대부분은 마이크로트랜잭션에서 발생했다.
크라임웨어(crimeware)는 사이버 범죄를 자동화하기 위해 특별히 설계된 악성 소프트웨어의 한 종류이다.
크라임웨어는 (스파이웨어 및 애드웨어와는 달리) 사이버 절도범을 대신하여 계정에서 자금을 인출하거나 무단 거래를 완료하기 위해 컴퓨터 사용자의 금융 및 소매 계정에 접근할 목적으로 사회공학 (보안) 또는 기술적 스텔스를 통해 신원 도용을 저지르도록 설계된다. 또는 크라임웨어는 기밀 또는 민감한 기업 정보를 훔칠 수 있다. 많은 악성 코드 위협이 귀중하고 기밀인 정보를 훔치려 함에 따라 크라임웨어는 네트워크 보안에서 증가하는 문제로 부상하고 있다.
사이버 범죄 환경은 개인이 자체 도구를 개발하는 방식에서 온라인 장터에서 불법 온라인 활동을 위한 크라임웨어, 도구 및 서비스를 쉽게 구할 수 있는 시장으로 바뀌었다. 이러한 크라임웨어 시장은 특히 모바일 장치를 목표로 확장될 것으로 예상된다.
크라임웨어라는 용어는 2005년 2월 데이비드 제반스가 FDIC 기고문 "계정 탈취 신원 도용 종식"에 대한 안티 피싱 워킹 그룹의 답변에서 만들어졌다.
범죄자들은 다음과 같은 방법을 포함하여 크라임웨어를 통해 기밀 데이터를 훔치기 위해 다양한 기술을 사용한다.
전달 벡터.
크라임웨어 위협은 다음을 포함한 여러 전달 벡터를 통해 피해자의 컴퓨터에 설치될 수 있다.
크라임웨어는 민감하고 독점적인 정보의 손실 및 관련 재정적 손실로 인해 상당한 경제적 영향을 미칠 수 있다. 한 설문 조사에 따르면 2005년에 조직들은 독점 정보 절도로 인해 3천만 달러 이상의 손실을 입은 것으로 추정된다. 기업 네트워크에서 금융 또는 기밀 정보의 도둑은 종종 조직이 금융, 개인 및 기밀 정보를 보장하려는 정부 및 산업이 부과하는 규제 요구 사항을 위반하게 한다.
미국 법률 및 규정에는 다음이 포함된다.
성취 신분(achieved status)은 인류학자 랄프 린턴이 개발한 개념으로, 개인의 노력으로 얻거나 선택하여 능력에 따라 획득할 수 있는 사회적 위치이다. 이는 귀속 신분의 반대이며, 개인의 기술, 능력, 노력을 반영한다. 성취 신분의 예시로는 올림픽 메달리스트, 대학 졸업자, 기술 전문가, 종신 교수, 토너먼트 우승자 등이 있다.
지위는 특정 위치에 있는 사람들이 수행하도록 기대되거나 장려되는 성취된 권리, 의무, 행동, 책임이 따르기 때문에 사회학적으로 중요하다. 이러한 기대는 역할로 불린다. 예를 들어, 교수의 역할은 학생들을 가르치고, 질문에 답하며, 공정하고 적절하게 행동하는 것을 포함한다.
귀속 신분과의 비교.
귀속 신분은 성별, 인종, 부모의 사회적 지위와 같이 개인이나 집단이 통제할 수 없는 특성을 기반으로 부여되는 위치이다. 이는 주로 폐쇄적인 사회와 관련이 있다. 성취 신분은 달성한 과제 및 목표를 통해 얻어진다는 점에서 귀속 신분과 구별된다.
많은 위치는 성취와 귀속의 혼합이다. 예를 들어, 의사라는 지위를 성취한 사람은 부유한 가정에서 태어났다는 귀속 신분을 가질 가능성이 더 높다. 이는 일반적으로 개방 사회나 사회 계층 사회와 관련이 있다.
사회 이동.
사회 이동은 개인이 초기 삶에서의 가족 지위와 비교하여 사회 계층 시스템에서 자신의 지위를 올리거나 내릴 수 있는 능력을 의미한다. 일부 성취 신분을 가진 사람들은 자신의 능력과 성취를 통해 사회 시스템에서의 위치를 향상시켰다. 그러나 다른 사람들은 속임수를 쓰거나 의도치 않게 지위를 얻었을 수도 있다.
또한 악명 높은 범죄자가 되는 것과 같이 사회 시스템 내에서 자신의 위치를 낮추는 성취 신분을 가질 수도 있다. 행동을 통해 사회 내 사람들의 위치가 증가하거나 감소하여 변할 수 있는 사회를 개방 시스템이라고 할 수 있다. 폐쇄 시스템 사회는 사회 이동이 덜하다.
문화 자본.
문화 자본은 사회학자 피에르 부르디외가 개발한 개념이다. 이는 개인의 사회적 지위에 기여하는 바람직한 특성(물질적이든 상징적이든)인 성취된 특성과 귀속된 특성 모두를 지칭할 수 있다. 즉, 개인이 가지고 있으며 사회에서 더 높은 지위를 부여하는 모든 이점을 말한다.
여기에는 높은 기대, 지식 형태, 기술 또는 교육이 포함될 수 있다.
부모는 자녀에게 문화 자본, 즉 교육 시스템을 편안하고 익숙한 장소로 만들어 쉽게 성공할 수 있게 하는 태도와 지식을 제공한다. 다른 유형의 자본도 있다.
사회 자본은 집단, 관계, 네트워크에서의 개인의 소속을 의미한다. 이는 또한 성취 수준에 상당한 영향을 미칠 수 있다.
산업화는 일반인의 생활 수준을 엄청나게 향상시켰지만, 동시에 이러한 향상이 필연적이 되도록 만들었다. 평균 노동자의 생산성을 높이기 위해서는 훨씬 더 많은 교육과 훈련을 받아야 했고, 이는 차례로 평균 노동자를 훨씬 덜 대체 가능하게 만들고 따라서 더 강력하게 만들었다. 그러므로 노동자들의 더 큰 몫에 대한 요구를 충족시키는 것이 필요해졌다.
사회학자 로드니 스타크에 따르면, 미국인 중 부유한 가정 출신이거나 정치적 연줄이 있어야 성공한다고 믿는 사람은 거의 없다. 반대로 다른 산업화된 국가의 많은 사람들은 이러한 요소들이 성공에 필요하다고 생각한다. 미국인들은 다른 국가의 사람들보다 "노력"이 성공에 매우 중요하다고 평가할 가능성이 더 높다. 대부분의 국가가 노력을 중요하게 여기지만, 이탈리아인들은 예를 들어, 노력이 매우 중요하다고 평가할 가능성이 정치적 연줄이 필요하다고 생각하는 것보다 거의 높지 않다.
소득이 낮은 사람들은 일반적으로 사회 계층에서 상승하고 지위를 성취하는 더 좋은 예시가 될 것이다. 이는 대부분의 경우 분명하게 드러나는데, 낮은 소득을 얻는 사람들은 더 큰 지위를 성취하려는 동기를 갖거나 재정적 압력에 직면하여 자신의 야망과 노력을 따르려고 노력할 수 있기 때문이다. 고소득자들은 일반적으로 지위 성취의 결과이다.
다른 경우에는 고소득자들이 부당하게 그 위치를 얻었거나 그들의 지위와 소득이 귀속되었을 수도 있다(예: 군주, 가족 경영 기업 등). 그들은 또한 우연히 더 높은 소득 위치를 얻었을 수도 있다.
자신의 지위를 귀속시킬 특권이 없는 사람들은 일반적으로 자신의 지위를 성취하려는 더 큰 동기를 갖는다. 그들이 살고 있는 사회의 전반적인 경제적 복지도 그들의 지위와 그들이 자신의 지위를 성취할 수 있는 정도에 영향을 미치는 또 다른 요소인 경향이 있다.
예를 들어, 미국인들은 다른 산업화된 국가의 사람들보다 현재의 소득 격차에 대해 이의를 제기할 가능성이 적다. 로드니 스타크에 따르면, 1992년에 미국인 중 단 27%만이 자국의 소득 격차가 너무 크다는 데 강력히 동의했다. 반대로 러시아인, 이탈리아인, 불가리아인의 절반 이상이 그 진술에 동의했다.
전 세계의 계층 시스템.
모든 사회에서 개인의 사회적 지위는 귀속적 특성과 성취적 특성 모두의 결과이다. 사회는 이 과정에서 여러 차원에서 현저하게 다르다: 지위를 부여하는 데 사용되는 속성, 귀속적 또는 성취적 속성의 상대적 중요성, 사회 이동의 전반적인 잠재력, 실제로 발생하는 이동률, 그리고 특정 하위 집단이 상향 이동을 누리는 데 대한 장벽 등이다.
전 세계의 문화적 차이.
중세 유럽에서의 개인의 지위는 주로 귀속에 기반을 두었다. 귀족 계급으로 태어난 사람들은 높은 지위를 유지할 가능성이 높았고, 농민으로 태어난 사람들은 낮은 지위에 머무를 가능성이 높았다. 이 정치 체제는 봉건제로 알려져 있으며 사회 이동이 거의 허용되지 않는다.
라틴 아메리카의 봉건제.
볼리비아는 한때 토지, 동물, 농민을 판매한다는 신문 광고를 내보냈다. 농민들은 반드시 노예는 아니었지만, 그들이 살고 경작하던 땅에 묶여 있었기 때문에 그들의 사회 계급에 배치되어 일해야 했다. 이러한 종류의 사회적 상호작용은 주로 사람들의 강한 전통에 대한 믿음과 과거의 행동을 지지하는 것에 기반을 둔다. 1971년 에르네스토 라클라우는 라틴 아메리카가 봉건제인지 자본주의인지에 대한 논쟁을 다루었다. 그는 사회 시스템이 유럽과 미국에서의 자본주의 시스템과는 매우 다르므로 라틴 아메리카는 사회적 상호작용에 봉건주의적 접근 방식에 더 가깝다고 결론지었다.
계층의 형성은 주어진 지위와 성취된 지위의 극성과는 다르다. 카스트 제도에서는 귀속이 지위의 압도적인 기반이다. 남아시아 및 이집트, 인도, 발리, 티베트, 일본과 같은 세계의 다른 지역의 전통 사회는 카스트로 구성되었다. 각 집단은 특정 직업으로 제한되었다. 쓰레기 수거와 같은 저임금 직업은 특정 카스트에 할당되었으며, 그 구성원들은 다른 어떤 직업도 가질 수 없었다. 마찬가지로, 사제나 금세공인과 같은 고도로 숙련된 직업은 다른 카스트에 할당되었다.
그러나 일부 사람들은 재능과 운을 통해 주어진 카스트를 뛰어넘는 데 성공했다. 예를 들어, 병사로서 뛰어난 재능은 더 높은 지위에 도달하는 방법이 되는 경우가 많았다.
피깅(figging)은 급성 작열감을 일으키기 위해 껍질을 벗긴 생강 뿌리 조각을 항문에 삽입하는 행위이다. 역사적으로 이는 처벌의 한 방법이었으나, 이후 BDSM의 한 행위로 채택되었다. "피깅(figging)"이라는 용어는 19세기 단어인 "피깅(feaguing)"에서 유래했다.
유사한 신체적 처벌 방법은 고대 그리스에서 규율의 한 형태로 노예에게 처음 사용되었으며, 이를 라파니도시스라고 불렀다. 구금된 사람은 불편함에서 극심함으로 감각이 커지는 동안 이동을 제한하기 위해 다양한 정도로 구속되었다.
껍질을 벗기고 종종 버트 플러그 모양으로 조각된 생강은 강렬한 작열감을 유발한다. 효과가 시작되는 데 시간이 걸리며, 그 후 꾸준히 증가하다가 약 20분 후에 빠르게 감소한다. 사용 후 생강은 껍질을 더 벗겨 경험을 연장하거나 신선한 생강을 사용할 수 있다. 생강 뿌리를 매번 적용할 때마다 피깅 받는 사람의 감각 지속 시간이 새로워진다.
피깅 받는 사람이 항문 근육을 조이면 감각은 더욱 강렬해진다. 이러한 이유로 때로는 둔부 근육을 조이는 것을 벌하기 위해 매질에 사용되기도 한다. 피깅 받는 사람은 작열감 증가의 결과로 매질을 참거나, 둔부를 이완하고 충격을 완전히 감수하는 것 사이에서 선택해야 한다.