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막스 플랑크 진화인류학 연구소가 연대 측정을 실시한 결과 , 제벨 이르후드 유적지와 그곳의 호모 사피엔스 화석이 처음 생각했던 것보다 훨씬 오래되었다는 사실이 밝혀졌다. 새로운 발굴 결과 최소 5명의 유해와 다수의 석기들이 드러났다. 발견된 유물에는 성인 3명, 청소년 1명, 7세 반쯤 된 어린이 1명의 두개골, 턱뼈, 치아, 사지뼈 일부가 포함되어 있었다. 그 뼈는 얼굴이 오늘날 인간의 뼈와 비슷해 보였지만 아래턱이 훨씬 더 크고 뇌가 길었다. 이 두개골은 대륙 반대편인 남아프리카 공화국의 플로리스바드에서 발견된 26만년 전의 두개골과 유사한 특징을 갖고 있으며, 제벨 이르후드의 발견을 토대로 호모 사피엔스의 것으로 여겨졌다.
도구는 가젤 뼈와 숯 덩어리와 함께 발견되었는데, 이는 동굴에서 불이 있었고 아마도 요리 행위가 있었음을 나타낸다. 가젤 뼈는 잘린 자국, 골수 추출과 일치하는 홈, 탄화 등 도살 및 요리의 특징적인 징후를 보여주었다. 도구 중 일부는 아마도 버려진 후에 그 위에 불이 붙어 타 버렸을 것이다. 이를 통해 연구자들은 열발광 연대 측정을 사용하여 연소가 발생한 시기를 확인하고 대리로 동일한 퇴적층에서 발견된 화석 뼈의 연대를 확인할 수 있었다. 불에 탄 도구의 연대는 약 315,000년 전으로 추정되며, 이는 화석이 거의 같은 연대임을 나타낸다. 이 결론은 도구의 연령 범위와 호환되는 연령 범위를 생성한 Irhoud 3 하악의 연령을 대략 280,000~350,000년으로 다시 계산함으로써 확인되었다. 2017년 현재, 이 유해는 호모 사피엔스의 가장 초기에 알려진 사례가 될 것이다.
이는 현생인류가 약 200,000년 전 동아프리카에서 출현한 것이 아니라, 인간이 이미 100,000년 전에 아프리카 전역에 걸쳐 존재했을 수도 있다는 것을 시사한다. 장-자크 후블린(Jean-Jacques Hublin)에 따르면, "초기 호모 사피엔스가 대륙 전역에 흩어졌고 인류 현대성의 요소들이 서로 다른 장소에 나타났기 때문에 아프리카의 여러 지역이 오늘날 우리가 현대 인류라고 부르는 것의 출현에 기여했다는 생각입니다." 초기 인류는 약 300,000~330,000년 전에 "녹색 사하라"를 만든 습한 기후로 인해 확산이 촉진된 아프리카 전역에 분산된 대규모 교배 인구로 구성되었을 가능성이 있다. 따라서 현대 인류의 출현은 아프리카의 특정 지역에 국한된 것이 아니라 대륙의 규모로 일어났을 수 있다.
세계 언어 구조 지도.
2005년에는 연구소의 전 언어학과의 프로젝트인 세계 언어 구조 지도가 출판되었다. 지도책은 140개 이상의 지도로 구성되어 있으며 각 지도에는 전 세계 120~1370개 언어에 대한 특정 언어 기능(예: 형용사 및 명사의 순서 )이 표시되어 있다. 2008년에는 지도책이 온라인으로 출판되었으며, 기본 데이터베이스는 무료로 제공되었다.
그들은 또한 2015년까지 Glottolog를 유지 관리했는데, 그 후 예나에 있는 막스 플랑크 인류사 과학 연구소가 이를 인수했다.
유아기 언어 습득.
연구소의 연구원들은 초기 유아 대화를 분석하여 이후 대화의 구조를 예측하는 컴퓨터 모델을 개발했다. 그들은 유아들이 특정한 종류의 단어를 입력할 수 있는 슬롯을 통해 자신만의 개별적인 말하기 규칙을 개발한다는 것을 보여주었다. 유아의 언어에서 추론된 규칙은 전통적인 문법보다 후속 언어에 대한 더 나은 예측 변수였다.
혼다 Z 시리즈(Honda Z series) 또는 몽키 바이크(Monkey Bike)는 문자 Z로 시작하는 모델 번호를 가진 혼다에서 만든 미니바이크 제품군이다. 자전거를 타는 사람들이 "원숭이처럼 보였기 때문에" 몽키 바이크 또는 원숭이 자전거로 알려지게 되었다.
혼다 Z 시리즈의 원래 모델은 원래 티마 테크(Tama Tech) 일본 놀이 공원에서 어린이용 놀이기구로 생산된 1961년 프로토타입 혼다 Z100이었다. 결국 이 제품은 정제되어 대량 생산에 들어가 1964년에 유럽 시장에 출시되었다.
대부분의 Z 시리즈 자전거는 편리함과 운송 용이성을 위해 제작된 작고 가벼운 접이식 오토바이이다. 오버헤드 캠이 있는 50cc(3.1cuin) 4행정 엔진이 있다. 일부에는 원심 클러치와 표준 3단 수동 풋 변속 레버가 있어 반자동 변속기가 되는 반면, 다른 일부에는 기존 수동 클러치와 3단 또는 4단 기어박스가 있다.
2017년 3월, 혼다 오토바이 사장 카토 치아키(Chiaki Kato)는 일본의 새로운 배기가스 규제 규정으로 인해 Z50 시리즈가 2017년 8월에 단종될 것이라고 발표했다. 이는 소형 배기량 엔진이 충족하기 매우 어려울 것이다. 이 모델은 일본 소비자에게만 제공되는 한정판 50주년 기념 스페셜 에디션 출시와 함께 단종될 예정이었다. 7월 21일부터 8월 21일까지 진행된 온라인 복권을 통해 500대 구매자를 선정했으며, 이는 소비세를 포함해 432,000엔(약 3,900달러)에 판매되었다. Z50의 이 최종 모델은 Z50A(1968)와 Z50AK3(1972)의 측면을 혼합했으며 원래 Z50M을 복제한 격자 무늬 커버 시트와 대부분의 부품은 크롬 도금되었다.
카보타지(/ˈkæbətˈdʒ, -tɑːʒ/, 캐보타지)는 같은 국가의 두 장소 간에 물품이나 승객을 운송하는 것이다. 원래는 해안 항로를 따라 항구에서 항구로 운송하는 데 적용되었지만 이제는 항공, 철도운송 및 도로 운송에도 적용된다. 한국어로는 연안운송 금지, 국내운송금지 등 여러 용어로 번역된다.
카보타지 권리는 한 국가의 회사가 다른 국가에서 거래할 수 있는 권리이다. 항공 분야에서는 다른 국가의 국내 국경 내에서 운항할 수 있는 권리이다. 대부분의 국가에서는 항공 운항을 허용하지 않으며 경제 보호주의, 국가 안보 또는 공공 안전을 이유로 엄격한 제재를 가하고 있다. 주목할만한 예외 중 하나는 회원국이 모두 서로에게 연안 항해 권리를 부여하는 유럽 연합이다.
"cabotage"라는 용어는 프랑스어에서 빌려온 것이다. '해안을 따라 여행하다'라는 뜻의 caboter에서 유래됐다. caboter의 기원은 불분명하다. cap 또는 cabo "cape"에서 유래할 수도 있고 보트 유형을 의미할 수도 있다. 이름을 이탈리아 탐험가 Cabot과 연결하려는 시도는 증거로 뒷받침되지 않는다.
그들에게 국민은 없다(원제: "사람에 대한 이익: 신자유주의와 세계 질서", Profit Over People: Neoliberalism and Global Order)는 노엄 촘스키(Noam Chomsky)가 1999년에 쓴 책으로 스티븐 스토리즈 프레스(Seven Stories Press)에서 출판되었다. 신자유주의에 대한 비판이 담겨 있다.
촘스키는 공공 영역을 제한하고 사적 권력을 지원하는 경제적, 정치적 정책으로 구성된 친기업 시스템의 교리와 발전이 본질적으로 대중의 더 넓은 요구보다 이윤 추구를 우선시하는 사회적 계층 구조로 작용한다고 주장한다. 더욱이 촘스키는 국제통화기금(IMF), 세계무역기구(WTO), 세계은행 등의 기관에서 가난한 나라에 처방하는 정책이 해로운 영향을 미친다는 점도 지적한다.
연안운송(Short-sea shipping), 근해운송, 해상 고속도로 및 바다의 고속도로와 좀 더 역사적인 용어인 연안무역, 해안해운, 해안무역은 모두 바다를 건너지 않고 해안을 따라 주로 바다를 통한 화물과 승객의 이동을 포함한다.
연안운송은 유럽 위원회와 유럽 연합 전역에서 일반적으로 사용되는 용어이다. 많은 영어권 국가에서는 coasting trade와 coastwise trade이라는 영국 용어를 사용했다.
미국은 어퍼 사우스에서 주요 시장, 특히 뉴올리언스까지 해상으로 노예를 운송하는 국내 노예 무역을 포함하여 식민지 시대부터 이 용어를 유지했다. 미국은 1793년부터 "연안 무역 및 어업에 고용될 선박과 선박을 등록 및 허가하고 이를 규제하는 법"을 통해 일반 해안 무역을 규제하기 시작했으며, 이는 그해 2월 18일 의회를 통과했다. 수년에 걸쳐 이는 미국 법전 46장, 551장(46 USC Ch. 551), "Coastwise Trade"로 성문화되었다.
일부 연안선박은 내륙 수로를 통해 내륙으로 이동할 수 있을 만큼 작다. 근해 운송에는 해안 주변(예: 리스본에서 로테르담까지 또는 뉴올리언스에서 필라델피아까지)의 습식 및 건식 벌크 화물, 컨테이너 및 승객의 이동이 포함된다. 일반적인 선박 크기는 1,000DWT(톤 재화중량, 즉 운반하는 화물의 양)부터 15,000DWT까지이며 흘수 범위는 약 3~6m(10~20피트)이다. 일반적인(대부분 대량) 화물에는 곡물, 비료, 철강, 석탄, 소금, 석재, 고철, 광물, 석유 제품(예: 디젤유, 등유, 항공 연료), 컨테이너 및 승객이 포함된다.
유럽에서는 연안운송이 유럽 연합 운송 정책의 최전선에 있다. 현재 유럽에서 이동되는 전체 화물의 약 40%를 차지한다. 미국에서는 아직 근해운송이 유럽만큼 활용되지는 않았지만 어느 정도 발전하고 있는 상황이다. 이러한 유형의 운송이 추진하는 주요 이점은 혼잡 완화, 대기 오염 감소, 화주와 정부의 전반적인 비용 절감이다. 선박으로 물품을 운송하는 것(4,000 DWT 선박 한 대는 트럭 100~200대에 해당)은 도로 운송보다 훨씬 더 효율적이고 비용 효과적이다(물품이 내륙으로 향하는 경우 트럭으로 운송 및 배송해야 함). 도난 및 파손 위험이 적다.
유럽에서 이동되는 전체 화물의 약 40%는 단거리 해상 운송으로 분류되지만, 이 화물의 더 큰 비율은 바다가 아닌 강을 통해 유럽의 중심부를 통과한다. 지난 10년 동안, 근해 운송이라는 용어는 내륙 수로뿐만 아니라 내륙에서 해양 항구까지의 해상 운송을 위한 지점 간 화물 이동을 포함하도록 더 넓은 의미로 발전했다.
심해운송(deep-sea shipping), 대륙간해운(intercontinental shipping), 해상운송(ocean shipping)이라는 대조되는 용어는 바다를 횡단하는 해상교통을 의미한다. 근해 운송은 내륙 항해(예: 강을 따라 두 도시 사이)와도 구별된다.
백악관 재건축(White House Reconstruction), 백악관 재건, 트루먼 재건(Truman Reconstruction)은 1949년부터 1952년까지 백악관 내부를 종합적으로 해체하고 재건축한 일이다. 150년에 걸친 전쟁 중 파괴와 재건, 서둘러 개조하고 새로운 서비스와 기술을 추가했다. 추가된 3층과 부적절한 기초로 인해 백악관 단지의 행정관 부분이 거의 붕괴될 뻔했다.
1948년 건축 및 공학 조사 결과 이곳이 거주하기에 안전하지 않은 것으로 간주되었다. 해리 S. 트루먼 대통령과 그의 가족, 그리고 관저 직원 전체가 길 건너 블레어 하우스로 이전되었다. 3년 넘게 백악관은 철거되고 확장되고 재건되었다.
이슬람 문화 또는 무슬림 문화는 이슬람 세계에 사는 다양한 민족들 사이에서 발전한 역사적 문화적 관습을 말한다. 이러한 관습은 본질적으로 항상 종교적이지는 않지만 일반적으로 이슬람교의 측면에 의해 영향을 받는다. 특히 이슬람이 다양한 인종/국가적 배경을 가진 사람들이 서로 섞이는 효과적인 통로 역할을 하여 그들의 문화가 올 수 있도록 하기 때문이다. 공통의 무슬림 정체성을 바탕으로 함께 모이다. 라시둔 칼리파국에서 우마이야 칼리파국 및 초기 아바스 칼리파국에 이르기까지 최초의 이슬람 문화 형태는 주로 아랍인, 비잔틴 및 페르시아의 기존 문화 관행에 기반을 두었다. 그러나 이슬람 제국이 급속히 확장됨에 따라 이슬람 문화는 이란, 백인, 투르크, 인도, 말레이, 소말리아, 베르베르 및 인도네시아 문화로부터 더욱 많은 영향을 받고 동화되었다.
다양한 요인으로 인해 다양한 문화와 전통에 이슬람 신앙을 적용하는 데 차이가 있다.
러시아의 문화(러시아어: Культура России, IPA: [Kul'tura Rossii])는 국가의 역사, 지리적 위치, 광대한 범위, 종교적, 사회적 전통, 동서양의 영향을 통해 형성되었다. 러시아 작가와 철학자는 유럽 사상 발전에 중요한 역할을 해왔다. 러시아인들은 클래식 음악, 발레, 스포츠, 회화, 영화에도 큰 영향을 미쳤다. 러시아는 또한 과학기술과 우주탐사 분야에서도 선구적인 공헌을 해왔다.
러시아의 역사는 동슬라브족의 역사에서 시작된다. 특히 러시아 역사의 전통적인 시작 날짜는 862년 북부에 바랑기아인이 통치하는 러시아 국가가 설립된 때이다. 882년 노브고로드의 올렉 왕자는 키예프를 점령하여 동부 슬라브의 북부와 남부 땅을 하나의 권위 아래 통합하고 10세기 말까지 통치 중심지를 키예프로 옮겼으며 북부와 남부가 서로 상당한 자치권을 갖도록 유지했다. 국가는 988년에 비잔틴 제국으로부터 기독교를 받아들였으며, 이는 다음 천년 동안 러시아 문화를 정의하는 비잔틴과 슬라브 문화의 통합을 시작했다. 키예프 루시는 1237~1240년 몽골의 침략으로 결국 국가로서 붕괴되었다. 13세기 이후 모스크바는 러시아 영토 통일을 위한 정치적, 문화적 중심지가 되었다. 15세기 말에는 모스크바 주변의 많은 소공국들이 모스크바 대공국과 통합되었고, 모스크바 대공국은 이반 대왕 치하에서 자체 주권을 완전히 장악했다.
이반 대제는 1547년 대공국을 러시아 차르국으로 전환시켰다. 그러나 1598년 이반의 아들 표도르 1세가 자식 없이 죽으면서 후계 위기가 발생했고 러시아는 혼란의 시대로 알려진 내전과 혼란의 시기로 빠져들었다. 1613년 미하엘 로마노프가 로마노프 왕조의 첫 번째 차르로 즉위하면서 끝났다. 나머지 17세기 동안 러시아는 시베리아 탐험과 정복을 완료했으며, 세기 말에는 태평양에 이르는 땅을 차지했다. 국내적으로 러시아는 1670~1671년에 반란을 주도한 코사크 지도자 스텐카 라진(Stenka Razin)의 사례처럼 자신들이 통제하는 다양한 민족 집단의 수많은 봉기에 직면했다. 1721년 대북방 전쟁이 일어나자 표트르 대제는 국가 이름을 러시아 제국으로 바꾸었다. 그는 또한 상트페테르부르크를 제국의 새로운 수도로 확립하고 서유럽 문화를 러시아에 소개한 것으로도 유명하다. 1762년 러시아는 표트르 대제의 서구화 정책을 이어온 예카테리나 대제의 지배를 받게 되었고, 러시아 계몽주의 시대를 열었다. 예카테리나의 손자 알렉산더 1세는 프랑스 황제 나폴레옹의 침략을 물리치고 러시아를 강대국 중 하나로 끌어올렸다.
농민 반란은 19세기에 격화되어 1861년 알렉산더 2세가 러시아 농노제를 폐지하면서 정점에 달했다. 그 후 수십 년 동안 1906~1914년의 스톨리핀 개혁, 1906년 헌법, 국가 두마(1906~1917)와 같은 개혁 노력이 시도되었다. 경제와 정치 체제를 개방하고 자유화하려고 했지만 황제들은 독재 통치를 포기하고 권력 공유를 거부했다. 경제 붕괴, 제1차 세계 대전 참전으로 인한 러시아의 잘못된 관리, 독재적인 정부 체제에 대한 불만이 결합하여 1917년 러시아 혁명이 일어났다. 군주제가 무너지면서 처음에는 자유주의자들과 온건 사회주의자들의 연합이 출범했으나 실패했다. 정책은 10월 혁명으로 이어졌다. 1922년 소련은 우크라이나 SSR, 벨로루시 SSR, 트랜스코카서스 SFSR과 함께 소련 건국 조약에 서명하여 공식적으로 4개 공화국을 모두 합병하여 하나의 국가로 소련을 형성했다. 1922년부터 1991년까지 러시아의 역사는 본질적으로 소련의 역사가 되었다. 이 시기 소련은 1941년 나치 독일의 대규모 기습 침공에서 회복한 뒤 제2차 세계대전의 승전국 중 하나였다. 앞서 소련과 불가침 조약을 체결한 바 있다. 제2차 세계대전 말기에 영향권에 들어간 소련의 동유럽 위성 국가 네트워크는 소련이 냉전 기간 동안 동료 초강대국인 미국 및 기타 서방 국가들과 경쟁하는 초강대국이 되도록 도왔다.
1980년대 중반, 소련의 경제 및 정치 구조가 취약해지면서 미하일 고르바초프는 대대적인 개혁에 착수했고, 이는 결국 공산당의 약화와 소련의 해체로 이어졌고, 러시아는 다시 홀로 남겨지게 됐다. 러시아소비에트연방사회주의공화국은 이름을 러시아연방으로 개칭하고 소련의 주요 계승국가가 되었다. 러시아는 핵무기를 보유했지만 초강대국의 지위를 잃었다. 1990년대 소련 시대의 중앙계획과 국가소유권을 폐기하고 블라디미르 푸틴 대통령을 중심으로 한 새로운 지도자들이 2000년 이후 정치·경제적 권력을 장악하고 적극적인 외교정책을 펼쳤다. 경제 성장과 함께 러시아는 이후 세계 강대국으로서 중요한 글로벌 지위를 회복했다. 2014년 러시아의 크림반도 합병으로 미국과 유럽연합(EU)이 경제 제재를 가했다. 러시아의 2022년 우크라이나 침공으로 제재가 대폭 확대됐다. 푸틴 대통령의 지도 하에서 러시아의 부패는 유럽에서 최악으로 평가되고 있으며, 러시아의 인권 상황은 국제 관찰자들로부터 점점 더 많은 비난을 받고 있다.
이미 12세기와 13세기에 러시아에는 외국의 영향을 전혀 받지 않은 민족이 있었는데, 한편으로는 그리스인이고 다른 한편으로는 안드레이 게오르기에비치를 불러 블라디미르시에 우스펜스키 대성당을 건설하도록 요청한 롬바르드 마스터 메이슨이다. 러시아와 그리스 세계의 관계는 몽골의 침략으로 인해 방해를 받았고, 이로 인해 발생하는 고립 때문에 비잔틴 양식이나 로마네스크 양식과는 전혀 다른 고유한 성격을 지닌 슬라보-러시아 장식의 독창성을 인정해야 한다.
아랍의 문화는 서쪽의 대서양부터 동쪽의 아라비아해까지, 아랍 세계로 알려진 중동 및 북아프리카 지역의 아랍인들의 문화이다. 아랍인들이 역사 전반에 걸쳐 받아들인 다양한 종교와 아라비아 문명을 지배하고 주도했던 다양한 제국과 왕국은 현대 아랍 문화의 민족 발생과 형성에 기여해 왔다. 언어, 문학, 요리법, 예술, 건축, 음악, 영성, 철학 및 신비주의는 모두 아랍 문화 유산의 일부이다.
아랍 세계는 때로 다양한 문화, 방언, 전통에 따라 나뉜다. 예를 들면 아라비아 반도(쿠웨이트, 바레인, 카타르, 사우디아라비아, 오만, 예멘, 아랍에미리트), 이집트, 레반트(레바논. 시리아. 팔레스타인. 요르단), 마그레브(리비아, 튀니지, 알제리, 모로코, 모리타니), 메소포타미아(이라크), 수단 등이 있다.
포틀래치(potlatch)는 캐나다와 미국의 서북부 태평양 해안 원주민이 행하는 선물을 주는 축제로, 전통적으로 일차 정부 기관, 입법 기관, 경제 체제를 대표한다. 여기에는 헤일처크족(Heiltsuk), 하이다족, 누할크족, 틀링깃족, 마카족, 침시안족, 누차눌스족, 콰키우틀족 및 해안 세일리시족 문화가 포함된다. 포틀래치는 또한 내륙 및 북서 해안에 인접한 아북극 지역 사람들의 공통된 특징이기도 하다.
포틀래치는 리더의 부와 권력을 보여주기 위해 부나 귀중한 물건을 주거나 파괴하는 것을 포함한다. 포틀래치는 또한 가족, 씨족, 국제적 관계, 초자연적 세계와의 인간 관계를 재확인하는 데 중점을 둔다. 포틀래치는 또한 연안 주민들이 특정 영토와 자원에 대한 권리와 사용에 대해 논의하고, 협상하고, 확인하는 엄격한 자원 관리 체제 역할도 한다. 포틀래치에는 음악, 춤, 노래, 스토리텔링, 연설, 농담 및 게임이 포함되는 경우가 많다. 초자연적인 현상을 기리고 구술 역사를 암송하는 것은 많은 포틀래치의 핵심 부분이다.
1885년부터 1951년까지 캐나다 정부는 포틀래치를 불법화했다. 그러나 최소 2개월의 징역형을 포함한 정부의 보복 위험에도 불구하고 이러한 관행은 지하에서 지속되었다. 이 관행은 많은 인류학자들에 의해서도 연구되었다. 1951년 포틀래치가 비범죄화된 이후 일부 지역사회에서는 포틀래치가 다시 등장했다. 많은 경우 포틀래치 법을 통해 민주주의에 뿌리를 둔 하이다 민족(Haida Nation)처럼 여전히 원주민 통치의 기반이다.
이 단어는 "주다" 또는 "선물"을 의미하는 치누크 자곤에서 유래되었다. 원래는 누차눌스족의 단어 paɬaˑč에서 유래되었으며, 포틀래치에서 기념 선물을 만들기 위한 것이다.
챕스(Chaps, /ˈʃæps/ 또는 /ˈtʃæps/)는 레깅스와 벨트로 구성된 튼튼한 다리 덮개이다. 챕스의 통합 벨트로 바지 위에 버클로 고정되어 있지만 바지와는 달리 좌석이 없으며 가랑이 부분에서 결합되지 않는다. 다리를 보호하도록 설계되었으며 일반적으로 피혁이나 가죽과 유사한 재질로 만들어진다. 챕스라는 이름은 스페인어 단어 chaparajos의 단축 버전이다. 이 단어(chaparajos)는 말을 탈 때 다리를 보호하기 위해 고안된 chaparral(두껍고 가시가 많으며 낮은 덤불)의 이름을 따서 명명되었다. 대부분의 서부 미국 말 문화와 마찬가지로 차파라호(chaparajos)의 기원은 스페인 남부에서 시작되었으며, 그 후 나중에 멕시코가 된 뉴 스페인 지역으로 전달되어 미국 서부의 카우보이 문화에 동화되었다. 말을 타고 덤불이 많은 지형을 통과할 때 사용하는 보호복이다. 현대 사회에서는 실용적인 작업 목적과 전시 또는 쇼 용도로 착용된다. 특히 크루저 스타일의 오토바이 라이더가 오토바이에 사용하기 위해 챕스도 채택되었다.
챕스는 아래와 같은 의미가 내포되어 있다.
스피드볼(Speed-Ball)은 후세인 로트피(첫 세계 챔피언)와 아마드 로트피(현 FISB 회장)의 아버지인 모하메드 로트피가 1961년 이집트에서 초보 테니스 선수들의 훈련을 위해 발명한 라켓 스포츠이다. 오늘날 그것은 이집트뿐만 아니라 다른 나라에서도 인기를 누리는 그 자체의 스포츠이다. 이들 국가 중 몇몇 국가는 국제 스피드볼 연맹(FISB)을 구성한다.
라텍스로 만든 속이 빈 공은 길이 1,70m의 나일론 실(낚시실 유형)로 연결된 금속 마스트(높이 1,70m) 주위를 회전한다. 실은 릴 주위를 자유롭게 회전하는 루프나 플라스틱 링을 통해 마스트에 매듭이 지어진다. 마스트는 40kg에서 90kg까지 베이스에 고정된다. 공은 타원형이며 작은 손잡이와 직경 약 25cm의 줄이 달린 단단한 플라스틱 라켓으로 친다. 스피드볼 코트의 크기는 단일 경기 및 8x6m의 경우 복식 기준 약 6x4m이다.
프론테니스(Frontenis)는 30미터 길이의 펠로타 코트에서 라켓(테니스 라켓 또는 이와 유사한 프론테니스 라켓)과 고무공을 사용하여 진행되는 스포츠이다. 단식 또는 복식으로 플레이할 수 있지만, 국제 대회에서는 복식 프론테니스만 진행된다. 이 스포츠는 1900년경 멕시코에서 개발되었으며 바스크족의 펠로타 특산품으로 인정을 받았다.
프론테니스에서는 두 선수 중 한 명이 라켓을 앞쪽 벽을 향해 공을 친다. 공은 앞쪽 벽의 플레이 가능한 표면에 닿아 코트의 플레이 가능한 영역으로 돌아와야 한다. 상대 선수는 공이 코트 바닥에 두 번째로 바운드되기 전에 공을 쳐야 한다. 다른 라켓 스포츠와 마찬가지로, 최고의 스트로크는 상대가 되돌릴 수 없는 스트로크이다. 프론테니스는 뛰어난 이동성, 기술, 신체적 민첩성, 정신적 민첩성, 조정 및 훈련을 요구한다.
수년 동안 프론테니스는 멕시코, 스페인, 아르헨티나 및 기타 몇몇 국가에서만 플레이되었지만 현재는 전 세계 약 18개국에서 플레이되고 있다.
베를린 시가전(, )은 베를린 전투의 마지막 전투 중 하나로, 1945년 4월 19일부터 1945년 5월 2일까지 이어졌다. 이 전투로 유럽 전구의 주요 전투가 끝나게 되었다.
1945년 4월 20일 붉은 군대는 오데르-나이세 공세를 마친 뒤 베를린을 포위할 준비를 마쳤다. 제1벨라루스전선군 소속 제79소총군단의 포병 부대가 베를린 시내를 향해 포격을 가하기 시작했고, 붉은 군대의 주요 군대는 세 방향으로 베를린을 향해 진격했다. 4월 23일부터 바실리 추이코프의 군대가 베를린 교외의 슈프레강을 건너면서 베를린을 향한 공격이 시작되었다. 한편 베를린에 대한 포위는 4월 25일 완료되었고, 붉은 군대는 4월 26일부터 베를린 시가로 진입해 독일군과 치열한 시가전을 벌였다. 4월 30일 아돌프 히틀러가 벙커에서 자살하였음에도 불구하고 독일군은 항전을 이어갔지만, 5월 2일 국가의회 의사당에 소련의 깃발이 걸리면서 공식적인 전투는 모두 끝나게 되었다.
5월 7일 독일군은 연합국에 항복하였지만, 소련군은 이를 인정하지 않았기에 5월 8일 독일군은 소련군에 별도의 항복을 하게 되었다. 베를린은 내무인민위원부 국장 라브렌티 베리야의 지도 하에 소련 군정을 받게 되었지만 이후 1945년 11월 베를린 선언에 의해 미국, 영국, 프랑스, 소련이 분할해서 통치하게 되었다.
베를린이 붉은 군대의 목표가 된 것에는 다양한 배경이 있었다. 2002년 앤터니 비버의 저작 &lt;베를린 함락 1945&gt;에 따르면 스탈린은 클라우스 푹스를 통해 맨해튼 프로젝트를 알고 있었고 베를린 내 원자력 연구시설의 우라늄과 관련 설비들, 그리고 베를린 서남쪽 달렘에 있는 카이저 빌헬름 연구소를 확보하기 위해 베를린을 목표로 삼았다. 병사들의 강력한 동기도 한 몫 했는데, 붉은 군대의 병사들은 독일 본토를 공격할 수 있는 기회를 얻은 것에 열광했다. 서방 연합국과 소련 사이의 미묘한 갈등도 베를린이 목표로 설정된 원인이었는데, 러시아 측 자료에 따르면 서방 연합군과 소련군 사이의 경계는 베를린으로부터 150km 떨어진 지역이었지만 윈스턴 처칠을 비롯한 서방 연합국 지도자들은 붉은 군대를 물리치고 베를린을 점령하려고 했다. 앤터니 비버는 이것이 스탈린이 베를린을 점령하기 위해 게오르기 주코프와 이반 코네프를 경쟁시키고자 정보를 조작했을 지도 모른다는 가능성을 제시했다.
1944년 바그라티온 작전을 성공적으로 끝낸 후 붉은 군대는 비스와강과 바르샤바에 도달할 수 있었고, 소련군 부대들이 베를린을 공격할 수 있는 거리에 배치되어 나치 독일군의 종심을 타격 가능하게 되었다. 1945년 1월 12일부터 붉은 군대는 네레프강을 건너 바르샤바에서 비스와-오데르 공세를 개시했고 4개의 전선군을 하나의 큰 전선군으로 통합했다.
허깅 페이스(Hugging Face, Inc.)는 기계 학습 모델을 구축, 배포 및 교육하기 위한 도구와 리소스를 개발하는 프랑스계 미국 회사이자 오픈 소스 커뮤니티이다. 뉴욕시에 본사를 둔 이 회사는 자연어 처리를 위해 구축된 Transformers 라이브러리와 커뮤니티 협업 및 접근성에 중점을 둔 것으로 가장 유명하다. 해당 플랫폼을 통해 사용자는 기계 학습 모델과 데이터 세트를 공유하고 작업을 선보일 수 있다.
이 회사는 2016년 프랑스 기업가인 클레망 들랑그, 줄리앙 쇼몽, 토마스 울프가 뉴욕에서 설립했으며, 원래는 10대를 대상으로 한 챗봇 앱을 개발하는 회사였다. 챗봇 뒤에 있는 모델을 오픈 소스화한 후 회사는 기계 학습을 위한 플랫폼이 되는 데 초점을 맞추었다.
2021년 3월 허깅 페이스는 시리즈 B 자금 조달 라운드에서 4천만 달러를 모금했다.
2021년 4월 28일, 회사는 개방형 대형 언어 모델을 출시하기 위해 다른 여러 연구 그룹과 협력하여 빅사이언스 리서치 워크숍(BigScience Research Workshop)을 시작했다. 2022년 워크숍은 1,760억 개의 매개변수를 갖춘 다국어 대형 언어 모델인 BLOOM의 발표로 마무리되었다.
2021년 12월 21일, 회사는 기계 학습 모델의 대화형 브라우저 데모를 만드는 데 사용되는 소프트웨어 라이브러리인 Gradio를 인수했다고 발표했다.
2022년 5월 5일, 회사는 Coatue와 Sequoia가 주도하는 시리즈 C 자금 조달 라운드를 발표했다. 회사는 20억 달러의 가치 평가를 받았다.
2022년 5월 13일, 회사는 2023년까지 500만 명에게 기계 학습을 가르치겠다는 사명을 완수하기 위해 학생 대사 프로그램을 도입했다.
2022년 5월 26일, 회사는 Graphcore IPU용 Transformers 라이브러리를 최적화하기 위해 Graphcore와의 파트너십을 발표했다.
2022년 8월 3일, 회사는 SaaS 또는 온프레미스 배포를 지원하는 공개 Hugging Face Hub의 엔터프라이즈 버전인 Private Hub를 발표했다.
2023년 2월, 회사는 AWS 고객이 허깅 페이스의 제품을 사용자 지정 애플리케이션의 구성 요소로 사용할 수 있도록 허용하는 아마존 웹 서비스(AWS)와의 파트너십을 발표했다. 또한 이 회사는 차세대 BLOOM이 AWS가 개발한 독점 기계 학습 칩인 Trainium에서 실행될 것이라고 밝혔다.
2023년 8월, 회사는 시리즈 D 자금 조달에서 45억 달러 가치로 2억 3,500만 달러를 조달했다고 발표했다. 자금 조달은 세일즈포스가 주도했으며 구글, 아마존, 엔비디아, AMD, 인텔, IBM 및 퀄컴에서 주목할만한 참여가 이루어졌다.
문서 분류(Document classification)는 문헌정보학, 정보과학 및 컴퓨터 과학의 문제이다. 작업은 하나 이상의 클래스 또는 범주에 문서를 할당하는 것이다. 이는 "수동으로"(또는 "지적으로") 또는 알고리즘적으로 수행될 수 있다. 문서의 지적 분류는 주로 도서관학 분야인 반면, 문서의 알고리즘적 분류는 주로 정보과학 및 컴퓨터 과학 분야이다. 그러나 문제가 중복되어 문서분류에 대한 학제간 연구가 진행되고 있다.
분류할 문서는 텍스트, 이미지, 음악 등이 될 수 있다. 각 종류의 문서에는 특별한 분류 문제가 있다. 별도로 지정하지 않으면 텍스트 분류(text classification)가 암시된다.
문서는 주제나 기타 속성(예: 문서 유형, 작성자, 인쇄 연도 등)에 따라 분류될 수 있다. 이 기사의 나머지 부분에서는 주제 분류만 고려한다. 문서의 주제 분류에는 내용 기반 접근 방식과 요청 기반 접근 방식이라는 두 가지 주요 철학이 있다.
자동 문서 분류.
자동 문서 분류(Automatic document classification, ADC) 작업은 세 가지 종류로 나눌 수 있다. 일부 외부 메커니즘(예: 사람의 피드백)이 문서의 올바른 분류에 대한 정보를 제공하는 지도적 문서 분류(supervised document classification), 분류가 수행되어야 하는 비지도 문서 분류(unsupervised document classification, '문서 군집화'), 외부 정보를 전혀 참조하지 않고, 문서의 일부가 외부 메커니즘에 의해 레이블이 지정되는 준지도 문서 분류(semi-supervised document classification)이다. 다양한 라이선스 모델에 따라 여러 가지 소프트웨어 제품을 사용할 수 있다.
귀납적 프로그래밍(Inductive programming, IP)은 자동 프로그래밍의 특수 영역으로, 인공지능 및 프로그래밍 연구를 포괄하며 입출력 예제 또는 제약 조건과 같은 불완전한 사양에서 일반적으로 선언적(논리적 또는 기능적) 및 종종 재귀적 프로그램의 학습을 다룬다.
사용되는 프로그래밍 언어에 따라 여러 종류의 귀납적 프로그래밍이 있다. 리스프 또는 하스켈과 같은 함수형 프로그래밍 언어를 사용하는 귀납적 함수형 프로그래밍, 특히 프롤로그 (프로그래밍 언어)와 같은 논리 프로그래밍 언어 및 설명 논리와 같은 기타 논리적 표현을 사용하는 귀납적 논리 프로그래밍이 더 두드러졌지만 다른 (프로그래밍) 언어 제약 프로그래밍이나 확률 프로그래밍과 같은 패러다임도 사용되었다.
귀납적 프로그래밍은 불완전한(형식적인) 사양에서 프로그램이나 알고리즘을 학습하는 것과 관련된 모든 접근 방식을 통합한다. IP 시스템에서 가능한 입력은 의도된 프로그램의 원하는 동작을 설명하는 일련의 훈련 입력 및 해당 출력 또는 출력 평가 기능, 특정 출력을 계산하는 프로세스를 설명하는 추적 또는 동작 시퀀스, 유도될 프로그램에 대한 제약이다. 시간 효율성이나 복잡성, 표준 데이터 유형, 사용할 미리 정의된 기능, 의도한 프로그램의 데이터 흐름을 설명하는 프로그램 체계 또는 템플릿, 솔루션 검색을 안내하는 경험적 방법 또는 기타 편견과 같은 다양한 종류의 배경 지식과 관련된다.
IP 시스템의 출력은 조건문과 루프 또는 재귀 제어 구조를 포함하는 임의의 프로그래밍 언어 또는 다른 종류의 튜링 완전 표현 언어로 작성된 프로그램이다.
많은 응용 프로그램에서 출력 프로그램은 예제 및 부분 사양과 관련하여 정확해야 하며 이는 일반적으로 사양이 '연역적' 프로그램 합성과 반대되는 자동 프로그래밍 또는 프로그램 합성 내부의 특수 영역으로 귀납적 프로그래밍을 고려하게 한다.
다른 경우, 귀납적 프로그래밍은 선언적 프로그래밍이나 표현 언어를 사용할 수 있는 보다 일반적인 영역으로 간주되며 일반적인 기계 학습, 구조 마이닝 또는 구조 마이닝의 보다 구체적인 영역과 같이 예제에서 어느 정도 오류가 있을 수도 있다. 독특한 특징은 필요한 예시 또는 부분 사양의 수이다. 일반적으로 귀납적 프로그래밍 기술은 몇 가지 예를 통해 배울 수 있다.
귀납적 편향(Inductive bias) 또는 학습 편향(learning bias)은 학습 알고리즘에서 학습자가 아직 접하지 않은 주어진 입력의 출력을 예측하기 위해 사용하는 일련의 가정이다. 귀납적 편향은 알고리즘이 다른 패턴 대신 하나의 패턴을 학습하도록 만드는 모든 것이다(예: 선형 회귀 모델의 연속 함수 대신 결정 트리의 단계 함수).
기계 학습에서는 특정 목표 출력을 예측하는 방법을 학습할 수 있는 알고리즘을 구축하는 것을 목표로 한다. 이를 달성하기 위해 학습 알고리즘에는 입력 값과 출력 값의 의도된 관계를 보여주는 몇 가지 훈련 예제가 제공된다. 그런 다음 학습자는 훈련 중에 표시되지 않은 예에 대해서도 올바른 출력을 근사화해야 한다. 추가적인 가정 없이는 보이지 않는 상황이 임의의 출력 값을 가질 수 있으므로 이 문제는 해결될 수 없다. 목표 함수의 성격에 대한 필요한 가정은 유도 바이어스라는 문구에 포함된다.
귀납적 편향의 고전적인 예는 오컴의 면도날로, 목표 함수에 대한 가장 단순하고 일관된 가설이 실제로 가장 좋다고 가정한다. 여기서 일관성은 학습자의 가설이 알고리즘에 제공된 모든 예에 대해 올바른 출력을 생성한다는 것을 의미한다.
귀납적 편향의 보다 공식적인 정의에 대한 접근 방식은 수학적 논리를 기반으로 한다. 여기서 귀납적 편향은 훈련 데이터와 함께 학습자가 생성한 가설을 논리적으로 수반하는 논리식이다. 그러나 이러한 엄격한 형식주의는 귀납적 편향이 대략적인 설명(예: 인공 신경망의 경우)으로만 제공되거나 전혀 제공되지 않는 많은 실제 사례에서 실패한다.
커널 밀도 추정(Kernel density estimation, KDE)은 통계학에서 확률 밀도 추정을 위해 커널 평활화를 적용한 것이다. 즉, 커널을 가중치로 기반으로 랜덤 변수의 확률 밀도 함수를 추정하는 비모수적 방법이다. KDE는 유한한 데이터 샘플을 기반으로 모집단에 대한 추론이 이루어지는 기본적인 데이터 평활화 문제에 답한다. 신호 처리 및 계량 경제학과 같은 일부 분야에서는 일반적으로 현재 형태로 독립적으로 창안한 것으로 알려진 에마누엘 파르젠(Emanuel Parzen) 및 머레이 로젠블라트(Murray Rosenblatt)의 이름을 따서 파르젠-로젠블라트 창(Parzen-Rosenblatt window)법이라고도 한다. 커널 밀도 추정의 유명한 응용 중 하나는 예측 정확도를 향상시킬 수 있는 나이브 베이즈 분류를 사용할 때 데이터의 클래스 조건부 한계 밀도를 추정하는 것이다.
KDE는 아래와 같은 의미를 내포하고 있다.
멀티 암드 밴딧(Multi-armed bandit, K-armed bandit problem, N-armed bandit problem)은 확률론 및 기계 학습에서 고정된 제한된 리소스 세트를 경쟁(대안) 선택 간에 다음과 같은 방식으로 할당해야 하는 문제이다. 각 선택의 속성이 할당 당시 부분적으로만 알려지고 시간이 지남에 따라 또는 선택에 자원을 할당함으로써 더 잘 이해될 수 있을 때 예상 이득을 최대화한다. 이는 탐색-이용 트레이드오프 딜레마를 보여주는 고전적인 강화 학습 문제이다. 이 이름은 슬롯 머신이 줄지어 서 있는 도박꾼을 상상하는 데서 유래한다. 그는 어떤 기계를 플레이할지, 각 기계를 몇 번 플레이할지, 어떤 순서로 플레이할지, 현재 기계를 계속 사용할지 아니면 다른 기계를 사용해 볼지 여부를 결정해야 한다. 멀티 암드 밴딧 문제도 확률론적 스케줄링의 광범위한 범주에 속한다.
문제에서 각 기계는 선험적으로 알려지지 않은 해당 기계에 특정한 확률 분포에서 무작위 보상을 제공한다. 도박꾼의 목표는 일련의 레버 당김을 통해 얻은 보상의 합계를 최대화하는 것이다. 각 시도에서 도박꾼이 직면하는 중요한 트레이드오프는 가장 높은 기대 수익을 갖는 기계를 "이용"하는 것과 다른 기계의 예상 수익에 대해 더 많은 정보를 얻기 위한 "탐색" 사이이다. 탐색과 활용 사이의 균형은 기계 학습에서도 직면한다. 실제로 다중 무장 도적은 과학 재단이나 제약 회사와 같은 대규모 조직의 연구 프로젝트 관리와 같은 문제를 모델링하는 데 사용되었다. 문제의 초기 버전에서 도박꾼은 기계에 대한 초기 지식 없이 시작한다.
1952년 허버트 로빈스(Herbert Robbins)는 문제의 중요성을 깨닫고 "순차적 실험 설계의 일부 측면"에서 수렴적인 인구 선택 전략을 구축했다. 존 C. 기틴스(John C. Gittins)가 처음 발표한 정리인 기틴스 지수는 예상 할인 보상을 최대화하기 위한 최적의 정책을 제공한다.
순차적 최소 최적화(Sequential minimal optimization, SMO)는 서포트 벡터 머신(SVM) 학습 중에 발생하는 2차 계획법(QP) 문제를 해결하기 위한 알고리즘이다. 1998년 마이크로소프트 리서치의 존 플랫(John Platt)이 발명했다. SMO는 지원 벡터 머신 훈련에 널리 사용되며 널리 사용되는 LIBSVM 도구로 구현된다. 1998년 SMO 알고리즘의 발표는 SVM 커뮤니티에서 많은 관심을 불러일으켰다. 이전에 SVM 훈련에 사용했던 방법은 훨씬 더 복잡하고 값비싼 타사 QP 솔버가 필요했기 때문이다.
2차 계획법(Quadratic programming, QP)은 이차 함수와 관련된 특정 수학적 최적화 문제를 해결하는 프로세스이다. 특히, 변수에 대한 선형 제약 조건이 적용되는 다변량 2차 함수를 최적화(최소화 또는 최대화)하려고 한다. 2차 계획법은 비선형 계획법의 한 유형이다.
이 맥락에서 "계획법"(프로그래밍)은 수학적 문제를 해결하기 위한 공식적인 절차를 의미한다. 이러한 사용은 1940년대에 시작되었으며 특별히 "컴퓨터 프로그래밍"이라는 최신 개념과 관련이 없다. 혼란을 피하기 위해 일부 실무자들은 "최적화"라는 용어를 선호한다(예: "2차 최적화").
신뢰 영역 또는 트러스트 리전(Trust region)은 수학적 최적화에서 모델 함수(종종 이차 함수)를 사용하여 근사된 목적 함수 영역의 하위 집합이다. 목적 함수의 적절한 모델이 신뢰 영역 내에서 발견되면 영역이 확장된다. 반대로 근사치가 좋지 않으면 영역이 축소된다.
적합성은 모델 근사치에서 예상되는 개선 비율과 목적 함수에서 관찰된 실제 개선 비율을 비교하여 평가된다. 비율의 간단한 임계값은 확장 및 축소에 대한 기준으로 사용된다. 모델 함수는 합리적인 근사치를 제공하는 영역에서만 "신뢰할 수 있습니다".
신뢰 영역 방법은 어떤 의미에서 선형 검색 방법과 쌍을 이룬다. 신뢰 영역 방법은 먼저 단계 크기(신뢰 영역의 크기)를 선택한 다음 단계 방향을 선택하는 반면, 선형 검색 방법은 먼저 단계 방향을 선택한 다음 단계 크기를 선택한다.
신뢰 영역 방법의 기본 아이디어는 많은 이름으로 알려져 있다. 이 용어의 최초 사용은 소렌슨(1982)에 의한 것으로 추정한다. 플레처(1980)의 인기 교과서에서는 이러한 알고리즘을 제한된 단계 방법(restricted-step methods)이라고 부른다. 또한 이 방법에 대한 초기 기초 작업에서 골드펠트, 퀀트 및 트로터(1966)는 이를 2차 언덕 등반(quadratic hill-climbing)이라고 부른다.
학습률(Learning rate)은 기계 학습 및 통계학에서 손실 함수의 최소값을 향해 이동하면서 각 반복에서 단계 크기를 결정하는 최적화 알고리즘의 조정 매개변수이다. 새로 획득한 정보가 기존 정보보다 우선하는 정도에 영향을 주기 때문에 기계 학습 모델이 '학습'하는 속도를 은유적으로 나타낸다. 적응형 제어 문헌에서는 학습률을 일반적으로 이득(gain)이라고 한다.
학습률을 설정할 때 수렴률과 오버슈팅 사이에는 균형이 있다. 하강 방향은 일반적으로 손실 함수의 기울기에 따라 결정되지만 학습률은 해당 방향으로 얼마나 큰 단계를 수행하는지 결정한다. 학습률이 너무 높으면 학습이 최소값을 뛰어넘게 되지만 학습률이 너무 낮으면 수렴하는 데 너무 오랜 시간이 걸리거나 바람직하지 않은 로컬 최소값에 갇히게 된다.
더 빠른 수렴을 달성하고 진동을 방지하고 바람직하지 않은 로컬 최소값에 갇히는 것을 방지하기 위해 학습 속도는 학습 속도 일정에 따라 또는 적응형 학습 속도를 사용하여 훈련 중에 변경되는 경우가 많다. 학습률과 그에 대한 조정도 매개변수마다 다를 수 있으며, 이 경우 뉴턴 방법의 헤세 행렬의 역행렬에 대한 근사치로 해석할 수 있는 대각 행렬이다. 학습률은 준뉴턴 방법 및 관련 최적화 알고리즘의 부정확한 선 검색에 의해 결정된 스텝 길이와 관련된다.
《초이락 헬로 시리즈》는 2014년 하반기에 출시된 대한민국의 장난감 제품으로, 초이락컨텐츠팩토리에서 개발과 생산을 하였으며, 2014년부터 2019년까지 손오공이 유통을 맡았다.
황금분할 탐색(Golden-section search)은 특정 구간 내에서 함수의 극값(최소값 또는 최대값)을 찾는 기술이다. 구간 내부에 극값이 있는 엄격한 단봉 함수의 경우 해당 극값을 찾는 반면, 여러 극값(구간 경계 포함)을 포함하는 구간의 경우 극값 중 하나로 수렴된다. 구간의 유일한 극값이 구간의 경계에 있는 경우 해당 극점은 해당 경계점으로 수렴된다. 이 방법은 지정된 간격에서 값의 범위를 연속적으로 좁히는 방식으로 작동하므로 상대적으로 느리지만 매우 견고한다. 이 기술은 알고리즘이 3개의 간격 너비가 Φ:1:Φ 비율인 4개 점에 대한 함수 값을 유지한다는 사실에서 이름이 유래되었다. 여기서 Φ는 황금비이다. 이러한 비율은 각 반복마다 유지되며 최대로 효율적이다. 경계점을 제외하고, 최소값을 검색할 때 중앙점은 항상 외부점보다 작거나 같으므로 외부점 사이에 최소값이 포함된다. 최대값을 검색할 때는 그 반대가 적용된다. 이 알고리즘은 많은 함수 평가에 대한 피보나치 검색(아래 설명됨)의 한계이다. 피보나치 탐색과 황금분할 탐색은 키퍼(Kiefer, 1953)에 의해 발견되었다(Abriel and Wilde(1966)).
리드의 법칙(Reed's law)은 대규모 네트워크, 특히 사회 연결망의 효용이 네트워크 규모에 따라 기하급수적으로 확장될 수 있다는 데이비드 P. 리드(David P. Reed)의 주장이다.
그 이유는 연결망 참여자의 가능한 하위 그룹 수가 2N − N − 1(여기서 N은 참여자 수)이기 때문이다. 이는 어느 것보다 훨씬 빠르게 성장한다.
따라서 참여할 수 있는 그룹의 효용이 그룹별로 매우 작더라도 결국 잠재적인 그룹 멤버십의 네트워크 효과가 시스템의 전체 경제를 지배할 수 있다.
직선 탐색(Line search, 라인 서치) 전략은 최적화에서 목적 함수 f: Rn → R의 국소 최소 x*를 찾는 두 가지 기본 반복 접근 방식 중 하나이다. 다른 접근 방식은 신뢰 영역이다.
직선 탐색 접근 방식은 먼저 목적 함수 f가 감소되는 하강 방향을 찾은 다음 x가 해당 방향을 따라 얼마나 멀리 이동해야 하는지를 결정하는 단계 크기를 계산한다. 하강 방향은 경사 하강법이나 준뉴턴법 등 다양한 방법으로 계산할 수 있다. 단계 크기는 정확하거나 부정확하게 결정될 수 있다.
직접 탐색 방법.
이 방법에서는 최소값을 먼저 괄호로 묶어야 하므로 알고리즘은 찾는 최소값이 두 지점 사이에 있도록 지점 x1과 x2를 식별해야 한다. 그런 다음 두 개의 내부 점 x3 및 x4에서 f(x)를 계산하고 두 개의 외부 점 중 가장 낮은 함수 값을 갖는 x3 및 x4의 점에 인접하지 않은 점을 거부하여 간격을 나눈다. 후속 단계에서는 하나의 추가 내부 점만 계산하면 된다. 간격을 나누는 다양한 방법 중에서 황금분할 탐색은 탐색 진행 방법에 관계없이 간격 비율이 유지되므로 특히 간단하고 효과적이다.
베가스 무비 스튜디오(VEGAS Movie Studio, 구 Sony Vegas Movie Studio)는 PC용으로 설계된 소비자 기반 비선형 동영상 편집기였다. 베가스 프로의 축소 버전이었다. 소니에서 처음 13개 버전으로 개발했다. 이 버전은 버전 14~17을 개발한 Magix에 대한 소니의 크리에이티브 소프트웨어 제품군의 대부분을 2016년 대규모로 판매하면서 판매되었다. Magix는 나중에 관련 없는 Magix Movie Studio를 위해 2021년에 베가스 무비 스튜디오(VEGAS Movie Studio)를 중단했다.
베가스 무비 스튜디오의 이전 이름은 "Sonic Foundry VideoFactory" 및 "Sony Screenblast Movie Studio"였다.
하시모토 다이키()는 다음 사람을 가리킨다.
생성 예술(generative art)은 전체 또는 부분이 자율 시스템을 사용하여 생성된 예술을 말한다. 이러한 맥락에서 자율 시스템은 일반적으로 인간이 아닌 것이며 예술가가 직접 결정해야 하는 예술 작품의 특징을 독립적으로 결정할 수 있는 시스템이다. 어떤 경우에는 인간 창조자가 생성 시스템이 자신의 예술적 아이디어를 대표한다고 주장할 수도 있고, 다른 경우에는 시스템이 창조자의 역할을 맡는다고 주장할 수도 있다.
"생성 예술"은 종종 알고리즘 예술(알고리즘으로 결정된 컴퓨터 생성 아트워크) 및 합성 미디어(알고리즘으로 생성된 모든 미디어의 일반 용어)를 의미하지만 예술가는 화학, 생물학, 기계 및 로봇 공학, 스마트 재료, 수동 시스템, 무작위화, 수학, 데이터 매핑, 대칭, 타일링 등을 사용하여 이를 만들 수도 있다.
GIF 아트(GIF art)는 1987년에 처음 등장한 디지털 아트의 한 형태이다. 애니메이션 GIF를 위한 기술은 수년에 걸쳐 점점 더 발전해 왔다. 2010년 이후 새로운 세대의 예술가들은 월드 와이드 웹에서 창의성을 표현할 수 있는 잠재력을 실험하는 데 집중했다. 인터넷에 대한 대량 접속으로 인해 GIF는 텀블러 (마이크로블로그) 및 Giphy와 같은 소셜 플랫폼을 통해 온라인으로 빠르게 퍼져나가고 새로운 형태의 예술로 인식될 수 있었다.
GIF 아트는 1987년부터 존재해 왔으며 2000년 이후 몇 년 동안 관객의 관심을 점점 더 많이 받고 있다. 현대 미술관과 영상 박물관(뉴욕시)과 같은 기관은 많은 젊은 예술가들 사이에서 인기가 있다.
GIF 아트 애니메이션은 전 세계 갤러리와 페스티벌에 전시되었다. 일부 작품은 물리적인 렌티큘러 인쇄 이미지의 형태로 전시된다.
인터랙티브 아트(Interactive art)는 예술의 목적을 달성할 수 있도록 관객을 참여시키는 예술의 한 형태이다. 일부 인터랙티브 예술 설치물은 관찰자가 그 위, 그 주변을 걸어 다닐 수 있도록 하여 이를 달성한다. 다른 사람들은 예술가나 관객에게 어떤 방식으로든 예술 작품의 일부가 되어 달라고 요청한다.
이러한 종류의 예술 작품에는 움직임, 열, 기상 변화 또는 제작자가 작품에 응답하도록 프로그래밍한 기타 유형의 입력에 반응하는 컴퓨터, 인터페이스 (컴퓨팅) 및 때로는 센서가 포함되어 있는 경우가 많다. 가상 인터넷 아트와 전자 아트의 대부분의 예는 매우 상호작용적이다. 때때로 방문자는 하이퍼텍스트 환경을 탐색할 수 있다. 일부 작품은 외부로부터의 텍스트 또는 시각적 입력을 받아들인다. 때로는 청중이 공연 과정에 영향을 미치거나 심지어 공연에 참여할 수도 있다. 일부 다른 대화형 예술 작품은 상호 작용의 품질이 주변 자극의 모든 스펙트럼을 포함하므로 몰입형으로 간주된다. 모리스 베나윤(Maurice Benayoun) 및 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)의 작품과 같은 가상 현실 환경은 관객이 작품을 통해 매우 상호작용적이다. 모리스 베나윤은 그들을 "방문자"(visitor)라고 부르고 미로슬라프 로갈라(Miroslaw Rogala)는 그들을 (v)사용자((v)user)라고 부르고 차 데이비스(Char Davies)는 "몰입자"(immersant)라고 부른다.
인터랙티브 아트의 초기 사례 중 일부는 1920년대로 거슬러 올라가지만 대부분의 디지털 아트는 1990년대 후반까지 예술 세계에 공식적으로 진출하지 못했다. 데뷔 이후 수많은 박물관과 공연장에서 점점 더 디지털 및 인터랙티브 아트를 작품에 수용하고 있다. 이 신진 예술 장르는 인터넷 사회 하위 문화뿐만 아니라 대규모 도시 설치를 통해 다소 빠른 방식으로 지속적으로 성장하고 진화하고 있다.
사진 조작에는 사진을 변형하거나 변경하는 행위가 포함된다. 일부 사진 조작은 숙련된 예술 작품으로 간주되는 반면, 다른 사진 조작은 특히 속이는 데 사용될 경우 비윤리적인 행위로 간주된다. 사진은 정치적 선전, 대상의 외양 개선, 오락 또는 유머를 위해 조작될 수 있다.
응용 및 의도에 따라 일부 사진 조작은 독특한 이미지 생성과 경우에 따라 사진 작가의 예술 작품 표현을 포함하기 때문에 예술 형식으로 간주된다. 예를 들어, 앤설 애덤스는 암실 노출 기술을 사용하여 사진을 굽고(어둡게), 닷지(밝게)했다. 다른 기술로는 잉크나 페인트를 사용한 수정, 에어브러싱, 이중 노출, 암실에서 사진이나 네거티브 연결, 즉석 필름 긁기 등이 있다. 디지털 이미지에 적용되는 소프트웨어 도구는 전문 응용 프로그램부터 일반 사용자를 위한 기본 이미징 소프트웨어까지 다양하다. 포토샵 처리(Photoshopping)는 어도비 포토샵의 상표의 보통명칭화로 사진 조작을 뜻하는 동사이다.
조지 시벤코(George Cybenko)는 미국의 컴퓨터과학자이다. 시그모이드 함수에 대한 보편 근사 정리인 시벤코 정리를 증명하였다.