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2012년, 미국 워싱턴 서부 지방법원에서 스프리 폭스 대 롤랩스(Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.) 사건이 심리되었다. 스프라이 폭스는 개발사 롤랩스를 상대로 자신들의 게임 예티 타운(Yeti Town)이 트리플 타운의 저작권을 침해한 클론이라고 주장했다. 초기 심리에서 판사는 Xio 사건에서 사용된 유사한 논리를 따라 스프라이 폭스에게 유리한 예비 금지 명령을 내렸다. 예티 타운은 단순히 나란히 보았을 때 트리플 타운과 동일한 룩앤필을 가졌기 때문이다. 이 사건은 이후 법정 밖에서 합의되었으며, 스프라이 폭스는 2012년 말까지 예티 타운 자산의 소유권을 얻었다. 2012년 이 사건들 이후로 법률 학자들은 법원이 비디오 게임 클론과 관련된 사건에서 룩앤필을 더 면밀히 조사하고 있음을 발견했다.
소셜 및 모바일 게임 클론은 그 형식이 인기를 얻으면서 계속 번성했다. 이러한 게임을 개발하는 데 필요한 도구의 저렴한 비용, 용이성 및 단순성은 해당 분야에서 복제를 심각한 문제로 만들었다. 예를 들어, 플래피 버드는 프로그래밍 코드 클리어링하우스가 다른 사람들이 쉽게 자신만의 아트 자산을 추가할 수 있는 템플릿 코드를 제공했기 때문에 수십 번 복제되었다. Threes!의 개발자들은 게임을 개발하고 메커니즘을 조정하는 데 14개월을 보냈지만, 첫 번째 클론은 Threes! 출시 21일 후에 출시되었고, 원본은 주말 동안 개발된 2048에 빠르게 가려졌다. 2048은 원래 무료로 오픈 소스 라이선스 하에 배포되었지만, Ketchapp은 앱 스토어에서 차트 상위권에 오른 광고 지원 버전의 2048을 개발했다. 2022년 초 갑작스러운 인기를 얻은 후, Wordle은 1월 초 앱 스토어에 여러 클론이 나타났다가, 사용자들이 클론 개발자들을 비판하자 삭제되었다. 뱀파이어 서바이버즈의 개발자들은 원본 게임의 도난된 코드와 자산으로 모바일 앱 스토어에 나타난 여러 클론에 대한 대응으로 게임의 모바일 이식 개발을 서둘렀다. 뱀파이어 서바이버즈 자체는 매직 서바이벌(Magic Survival)이라는 모바일 게임에서 영감을 받았다.
소프트웨어 클론에 대한 또 다른 주요 관심사는 중국 내에서 발생한다. 2000년부터 2015년까지 중국 정부는 하드웨어 및 소프트웨어 수입과 비중국 상점 접근에 대해 수많은 제한을 가했다. 이는 중국 내에서 개인용 컴퓨터 게임이 번성하도록 허용했지만, 하드웨어 및 소프트웨어 구매 비용이 너무 비쌌기 때문에 많은 중국 개발자들이 중국 시장을 위해 서구 및 일본의 인기 타이틀을 저렴하게 복제하는 게임을 만들게 되었고, 이는 오늘날에도 계속되고 있다. 외국 기업들은 이러한 클론을 만든 중국 개발자들을 상대로 법적 조치를 취하는 데 어려움을 겪고 있어, 복제가 훨씬 덜 위험한 과정이 되었다. 따라서 서구 및 일본 시장의 인기 게임이 종종 원본 게임 출시 몇 주 내에 중국 내에서 거의 정확한 복제본으로 나타나는 것이 일반적이다. 주목할 만한 예는 블리자드 엔터테인먼트의 하스스톤의 클론인 중국 개발사 유니코(Unico)가 만든 스피링 드래곤: 삼국 시대 영웅들(Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms)로, 하스스톤의 베타 출시 몇 달 내에 출시되었다. 블리자드는 결국 2014년에 유니코를 상대로 달러의 손해배상 소송에서 승소했다. 다른 경우에는 클론이 중국의 콘텐츠 제한 법률에 부적합한 원본 게임의 요소를 해결하기 위해 만들어진다. 예를 들어, 중국에서 플레이어언노운스 배틀그라운드의 퍼블리싱을 운영했던 텐센트는 폭력 및 테러 관련 콘텐츠로 인해 게임을 철수할 수밖에 없었고, 대신 배틀그라운드의 자산을 재사용했지만 피와 고어를 제거한 클론인 평화의 게임(Game for Peace)으로 대체했다.
클론과 관련된 법적 측면.
비디오 게임 클론은 일반적으로 저작권, 특허, 상표와 같은 지식 재산권 법률을 통해 막기 어렵다. 게임 산업은 일반적으로 다른 개발자들의 게임플레이 개념을 기반으로 독창적인 게임을 만드는 개념 위에 구축되었지만, 직접적인 클론을 만들기 위해 요소를 그대로 복사하는 것은 피한다. 넓게 보면, 비디오 게임은 고정된 매체가 부족하고, 소프트웨어 저작권과 동일한 영역에 속하며, 여기에서는 기본 소스 코드와 아트 및 기타 자산은 저작권 대상이 되지만, 게임플레이는 그렇지 않다. 특히 미국에서는 비디오 게임이 아이디어-표현 구별에 해당하는데, 이는 기본 게임플레이는 저작권 대상이 아니지만 특정 구현은 저작권 대상이 될 수 있다는 것이다. 2012년까지 판례는 일반적으로 클론에 유리했으며, 종종 게임 클론이 게임의 특정 테마에 필요한 요소인 scènes à faire 원칙을 충족하기 때문에 저작권을 위반하지 않는다고 판결했다.
그러나 2012년 미국에서 별개의 두 사건인 테트리스 홀딩 대 시오 인터랙티브(Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.)와 스프리 폭스 대 롤랩스(Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.)에서 법원은 추상화-필터링-비교 테스트를 사용하여 게임 플레이를 과도한 변경 없이 복사할 뿐만 아니라 원본 게임의 룩 앤드 필까지 너무 많이 복사한 클론은 저작권법을 위반한다고 판단했다. 이 새로운 접근 방식은 개발자들이 직접적인 클론에 맞서 싸울 더 나은 수단을 제공했다. 그럼에도 불구하고, 법원은 이 법적 기준을 새로운 사건에 신중하게 적용하면서 점진적인 증가만 있었다. 법률 학자들은 법적 분쟁의 높은 비용과 각 주장하는 클론의 특정 사실들이 이러한 사건들을 예측하기 어렵게 만들었으며, 따라서 재판까지 진행되는 경우는 여전히 드물다고 주장했다. 와이어드는 침해 여부에 대한 이러한 판결의 역사를 비교하며, 아이디어-표현 구별(저작권법은 아이디어를 보호하지 않고 그 표현만을 보호한다)을 "진술하기는 간단하지만 적용하기는 어렵다"고 설명했다.
특허는 세가의 크레이지 택시 게임에 사용된 내비게이션 시스템과 같이 새로운 게임 플레이 아이디어를 보호하기 위해 제한적으로 사용되었다. 세가는 폭스 인터랙티브를 상대로 에서 유사한 시스템을 사용한 것에 대해 특허 침해로 고소했고, 이 사건은 결국 법정 밖에서 합의되었다. 상표 또한 다른 개발자가 자신의 게임이나 게임 플레이에 동일한 용어를 사용하는 것을 막기 위해 매우 제한적으로 사용되었다.
산업 규제.
최근에는 애플 앱 스토어와 안드로이드 기반 시스템용 구글 플레이와 같은 소셜 및 모바일 게임 스토어의 인기가 높아지면서, 침해 가능성이 있는 수많은 클론이 나타나기 시작했다. 이러한 스토어는 일반적으로 게임 및 앱이 제공되기 전에 검토 과정을 거치지만, 이러한 과정은 다른 타이틀의 저작권 침해를 고려하지 않는다. 대신, 복제된 작품의 개발자가 클론에 대해 불만을 제기하도록 의존하며, 이는 검토에 시간이 걸릴 수 있다. 복제된 앱은 종종 의도적으로 다른 인기 있는 앱과 이름이나 느낌을 유사하게 디자인하여, 불만이 제기된 후에도 합법적인 앱의 구매자를 유인한다. 애플은 앱 클론 주장을 처리하는 전담 팀에게 간소화된 도구를 출시하여, 당사자들이 조치 전에 협상을 시도하도록 돕고 있다. 애플, 구글, 마이크로소프트는 스윙 콥터 출시 후 대규모 클론을 막기 위한 조치를 취했지만, 전문가들은 이러한 앱 스토어가 명백한 저작권 위반 외에 어떤 종류의 선제적인 클론 보호도 시행할 가능성은 낮다고 믿으며, 이러한 전문가들은 원본 개발자가 잘 알려지고, 출시 시점에 게임 자산을 보호하며, 원본 게임에 대한 공로를 인정받도록 하는 것이 개발자와 게임 커뮤니티에 의해 더 잘 이루어져야 한다고 강조한다.
밸브는 개인용 컴퓨터 게임용 디지털 상점인 스팀을 운영하고 있으며, 문제가 통보되면 서비스의 다른 타이틀을 명백히 저작권 침해하는 게임을 제거하기 위한 조치를 취한다.
신학적 용어로서의 구원의 확신은 신자가 하나님에 대한 신뢰, 하나님의 기도 응답, 그리고 영원한 구원의 희망을 의미한다. 개신교 기독교 독트린에서 "확신"은 성령의 증거로도 알려져 있으며, 성령의 내적 증인을 통해 기독교인 제자가 자신이 칭의되었음을 알 수 있다고 확언한다. 아우구스티누스에 근거한 확신은 역사적으로 루터교회와 칼뱅주의에서 중요한 교리였으며, 이 기독교 전통들 간에 차이가 있지만 감리교회와 퀘이커교의 독특한 교리로 남아있다.
존 웨슬리와 감리교회.
존 웨슬리는 모든 기독교인이 하나님의 용서하는 사랑에 대한 확신을 내포하는 믿음을 가지고 있으며, 그 확신, 즉 "성령의 증거"를 느낄 것이라고 믿었다. 이러한 이해는 "...너희가 입양의 영을 받았으므로, 아빠, 아버지라 부르짖느니라. 성령께서 친히 우리의 영으로 더불어 우리가 하나님의 자녀임을 증거하시나니..."(로마인들에게 보낸 편지 8:15–16, 웨슬리의 번역)라는 사도 바울로의 확언에 근거한다. 이 경험은 웨슬리에게 앨더스게이트 체험에서 자신이 하나님께 사랑받고 죄가 용서받았음을 "알았다"는 점에서 반영되었다.
웨슬리는 목회 초기에 확신에 대한 자신의 이해를 옹호해야 했다. 1738년, 아서 베드포드는 웨슬리의 가르침을 잘못 인용한 설교를 출판했다. 베드포드는 웨슬리가 기독교인이 구원의 상태에서 인내할 것을 확신할 수 있다고 말한 것으로 오해했는데, 이는 칼뱅주의적 견해이다.
1738년 9월 28일자 편지에서 웨슬리는 이렇게 썼다. "내가 말하는 확신은 구원의 확신이라고 부르기보다 (성경과 함께) 믿음의 확신이라고 부르고 싶다. ...[이것은] 믿음의 본질이 아니라, 성령의 별개의 선물이며, 이로써 하나님께서 자신의 사역에 빛을 비추시고 우리가 그리스도 안에서 믿음으로 의롭다 함을 받았음을 보여주신다. ...'온전한 믿음의 확신'(히브리인 10.22)은 '희망, 또는 성령에 의해 우리 안에 이루어진 확신, 즉 우리가 그리스도 안에서 참된 믿음을 어느 정도 가지고 있다는 것'에 다름 아니다."
감리교인들이 가르치는 온전한 믿음의 확신은 거듭나고 온전히 성화된 사람에게 주어지는 성령의 증거이다. 이 온전한 믿음의 확신은 "마음이 이제 사랑 안에서 완전해졌으므로 모든 의심과 두려움을 배제한다"고 한다. 이는 요한일서 4장 18절("사랑 안에는 두려움이 없고 온전한 사랑이 두려움을 내어쫓나니 두려움에는 고통이 있음이라 두려워하는 자는 사랑 안에서 온전히 이루지 못하였느니라")에 대한 웨슬리안-아르미니우스주의적 해석과 일치한다. 존 웨슬리는 이것이 미래에 대한 확신이 아니라 신자의 현재 상태에 대한 확신임을 강조했다(감리교 신학은 죄나 믿음의 상실을 통해 배교가 일어날 수 있다고 가르친다). 신자들은 그리스도를 신뢰하고 이 삶에서 하나님의 계명을 순종함으로써 거룩함을 지속한다면, 그들이 하나님의 입양된 자녀이며 영원히 그분과 함께할 것임을 확신할 수 있다.
보수적 성결 운동 전통의 감리교회 교단인 필그림 나사렛 교회는 다음과 같이 가르친다.
또 다른 감리교단인 임마누엘 협회 교회는 다음과 같이 명시한다.
퀘이커교.
성결 퀘이커 교단인 중앙 연례 친우회는 거듭남과 완전의 경험과 관련하여 "하나님의 영은 거듭난 각 사람에게 자신이 진정으로 하나님의 자녀임을 내적으로 증거하고, 진정으로 성화된 각 사람에게 자신이 온전히 성화되었음을 증거한다"고 가르친다. 퀘이커교도들은 "성령의 증거는 구하고 믿는 영혼의 내면적 의식에 하나님께서 그가 하나님으로부터 바라던 것을 받았고, 하나님께서 기도를 들으시고 그분의 은혜의 역사를 마음속에 이루셨음을 성령을 통해 전달하고 확신시켜 주는 것에 불과하다(롬 8:16; 요일 5:14, 15)"고 주장한다.
침례교는 "사람이 주 예수 그리스도의 복음(죽음, 매장, 부활)을 믿고 주의 이름을 부를 때 거듭난다"고 가르친다. 침례교의 가르침에 따르면, 거듭난 사람들은 "성령이 그들에게 증거하시기 때문에 자신이 하나님의 자녀임을 안다".
루터교회는 독력주의를 받아들여 구원은 오직 하나님에 의해 이루어지며, 타락한 상태의 인간이 영적 문제에 대해 자유의지를 가지고 있다는 가르침을 거부한다. 루터교인들은 인간이 시민적 의로움에 대해서는 자유의지를 가지고 있지만, 성령 없이는 영적 의로움을 이룰 수 없다고 믿는데, 이는 마음의 의로움이 성령 없이 이루어질 수 없기 때문이다. 루터교인들은 선택받은 자들이 구원받도록 예정되었다고 믿는다. 루터교에 따르면, 기독교인들은 자신들이 예정된 자들 가운데 있음을 확신해야 한다. 루터교인들은 예수만을 신뢰하는 모든 이가 구원을 확신할 수 있다고 믿는데, 그들의 확신은 그리스도의 사역과 약속에 달려 있기 때문이다.
체이스(Chase)는 턴제 비디오 게임으로, 플레이어는 자신을 추적하고 죽이도록 프로그래밍된 로봇으로부터 탈출해야 한다. 플레이어는 로봇들이 서로 또는 다른 장애물에 충돌하도록 움직여 로봇을 파괴하려고 시도한다. 이 기본 개념은 1970년대부터 게임의 일부였으며, 마이크로컴퓨터 플랫폼의 초기 "표준" 중 하나이다. 다양한 변형이 존재하며, 가장 주목할 만한 것은 가정용 컴퓨터 기반의 이스케이프!와 좀비, 맥 OS의 달렉스 그리고 유닉스의 로봇이다.
이 게임의 원작자는 알려져 있지 않지만, 1970년대 초 다트머스 대학교의 DTSS 시스템에서 시작되었을 가능성이 매우 높다. 최초의 공개 버전은 1976년 초 크리에이티브 컴퓨팅 잡지에 게재되었고, 이후 몇 년 동안 다양한 수정 버전이 나타났다. 달렉스와 로봇은 모두 1984년에 등장하여 유사한 버전의 또 다른 물결을 이끌었다. 새로운 포팅 버전은 오늘날까지 계속해서 나타나고 있다.
체이스는 2차원 직사각형 그리드에서 플레이된다. 게임의 목표는 플레이어를 죽이도록 프로그래밍된 여러 로봇으로부터 탈출하는 것이다.
게임은 턴제 방식이다. 오리지널 게임에서는 플레이어 캐릭터가 임의의 위치에서 시작한다. GNOME 버전과 같은 일부 파생 버전에서는 플레이어가 그리드의 중앙에서 시작한다. 로봇은 그리드의 임의의 위치에서 시작한다. 플레이어 캐릭터가 어떤 방향(수평, 수직 또는 대각선)으로든 움직일 때마다 각 로봇은 플레이어에게 가장 짧은 경로인 방향으로 한 칸씩 새로운 위치에 더 가깝게 이동한다. 플레이어 캐릭터가 로봇과 충돌하면 사망하며 게임이 종료된다.
플레이어는 로봇이 맵의 다른 물체와 충돌하여 스스로 파괴되도록 유도하여 생존을 시도한다. 여기에는 두 가지 주요 방법이 있다. 체이스!에서 파생된 초기 버전에서는 맵에 로봇이나 플레이어를 죽일 수 있는 여러 개의 치명적인 물체가 있다. 로봇에서 파생된 후기 버전에서는 맵이 처음에는 깨끗하며, 두 로봇이 충돌하여 잔해 더미를 만들 때 이러한 위험이 생성된다. 어떤 경우든, 플레이어는 로봇이 서로 또는 정지된 장애물에 충돌하도록 움직이려고 시도한다.
플레이어는 탈출이 불가능한 경우 순간이동을 통해 임의의 위치로 이동할 수도 있다. 순간이동은 이동으로 간주되며, 로봇은 새로운 위치를 향해 이동하여 반응한다. 위치가 무작위로 선택되므로 플레이어가 로봇의 경로로 순간이동할 가능성도 있다. 일부 게임 버전에는 플레이어가 제한된 횟수(예: 레벨당 한 번)로 사용할 수 있는 "안전 순간이동" 기능이 있으며, 근처의 모든 로봇을 죽이는 근거리 무기가 있을 수도 있으며, 이 무기의 사용도 유사한 방식으로 제한된다.
일부 버전에서는 다른 물체와 충돌해도 파괴되지 않고 다른 로봇과 유사하게 작동하는 탱크를 추가하기도 한다.
모든 로봇이 파괴되면 게임에서 승리한다. 최신 버전에서는 일반적으로 로봇 수가 더 많은 다음 레벨로 게임이 진행된다. 전통적으로 각 레벨에서 로봇 수는 10개씩 증가한다.
체이스는 원래 다트머스 BASIC으로 다트머스 대학교의 DTSS 시스템에서 작성되었다. 저자는 알려져 있지 않으며, 원본 소스 코드는 발견되지 않았다.
1976년 1-2월호 크리에이티브 컴퓨팅에는 빌 코터가 허니웰 6000 시리즈로 포팅한 이 원본 코드의 버전이 실려 있다. 이 코드는 1979년의 More BASIC Computer Games에 재출판되었으며, 이때 원작자가 메인프레임 시대에 다트머스 BASIC 게임을 많이 제작한 작가인 맥 오글스비일 수 있다는 내용이 추가되었다.
이 게임을 비교적 직접적으로 복사한 일련의 버전들이 당시의 컴퓨터 잡지에 실렸는데, 여기에는 SWCP 4k BASIC용 버전과 S-100 버스 기계용 VDM-1 카드를 사용한 그래픽 버전이 포함된다. 또한 PLATO 시스템의 TUTOR 언어로 MODCOMP IV에 HiVolts로 포팅되었다.. 체이스의 실시간 버전인 로건은 세인트루이스 대학교 고등학교의 짐 번스가 HP-2000으로 포팅했다. VT52 비디오 터미널의 2D 주소 지정 가능한 커서를 사용하여 플레이 필드를 생성했다. 이 게임은 한 달 만에 전체 컴퓨터 센터를 독점할 정도로 인기를 얻었고, 그 후 시스템에서 삭제되었다.
이 게임의 많은 후속 버전은 Escape!로 알려졌지만, 이 이름이 언제 처음 사용되었는지는 불분명하다. 그러한 버전 중 하나는 Announcing: Computer Games for the TRS-80에 나타나는데, 이 버전은 또 다른 적군인 탱크를 추가하고 플레이어를 경기당 두 번의 순간이동으로 제한했다. Escape!의 상업용 그래픽 버전은 서브로직에서 1982년 일찍이 판매되었는데, 이는 사용자가 움직이지 않아도 로봇이 움직이게 하는 실시간 옵션을 추가했다. 크리에이티브 컴퓨팅의 이 버전에 대한 리뷰는 다시 한번 원작을 맥 오글스비에게 돌렸다.
이스케이프!(Escape!)의 수정판인 로봇 마인필드(Robot Minefield)는 팀 하트넬과 네이선 버처가 1983년에 출시했다. 이 버전은 적의 수를 4개로 줄이고 탱크를 없앴다. 또한, 플레이어는 4방향(북, 남, 동, 서)으로만 이동할 수 있었고 로봇은 대각선으로 이동할 수 있었다. 게임은 실시간으로 진행되었으며, 플레이어가 움직임을 고민하는 동안 로봇은 계속해서 플레이어를 향해 수렴했다. 이 버전은 1983년 자이언트 컴퓨터 게임 북에 실렸다.
유닉스 기반의 로봇은 앨런 R. 블랙이 1984년 11월에 개발했다. 1985년 5월, 이 게임은 유즈넷 net.sources.games에 게시되었다. 그리고 켄 아놀드가 버클리 소프트웨어 배포판으로 포팅했다. BSD 유닉스 버전의 로봇은 1986년 6월 4.3BSD 소프트웨어 릴리스에 처음 나타났다.
인피니마이너(Infiniminer)는 잭트로닉스(Zachtronics)가 개발한 오픈 소스 다인용 샌드박스 게임으로, 블록 기반의 건설 및 채굴을 중심으로 한다. 플레이어는 팀에서 광부 역할을 맡아 적대적인 생물들을 피하고 싸우면서 광석을 채굴하여 가장 많은 돈을 모으는 것을 목표로 한다. 제작자 재커리 바스에 따르면, 이 게임은 인피니프래그, 팀 포트리스 2, 그리고 XGen Studios의 마더로드에서 영감을 받았다. 이 게임은 마인크래프트 개발에 영향을 미친 것으로 언급된다.
플레이어는 절차적으로 생성된 지형 내 팀에 배치되며 채굴 도구를 장비한다. 주 목표는 광석을 채굴하여 가장 많은 돈을 모으고 몹을 피하거나 싸우는 것이다. 라운드 종료 시 가장 많은 돈을 번 팀이 승자로 선언된다. 개발 중, 인피니마이너의 제작자 재커리 바스는 플레이어들이 원래의 경쟁적인 디자인에서 벗어나 게임의 메커니즘을 건설 및 아이템 수집에 사용하기 시작하는 것을 관찰했다. 이러한 행동은 샌드박스 스타일 게임플레이의 등장으로 이어졌다.
재커리 바스는 어린 시절 게임 프로그래밍 경험이 있었지만, 뉴욕의 렌슬리어 폴리테크닉 인스티튜트에 다니면서 더 정식으로 기술을 연마했다. 졸업 후 그는 마이크로소프트에서 게임 프로그래머로 일하며 여가 시간에 독립적인 개발을 계속했다. 2009년 4월, 그는 처음에는 경쟁적인 채굴 목표에 중점을 둔 다인용 게임 인피니마이너를 출시했다. 그러나 플레이어들은 곧 이 게임의 샌드박스 메커니즘을 사용하여 구조물을 건설하기 시작했다.
게임의 인기가 높아졌음에도 불구하고 인피니마이너는 수익을 창출하지 못했다. 바스는 게임의 소스 코드를 암호화하지 않았고, 이는 온라인으로 유출되는 결과를 낳았다. 그 결과, 무단 수정 및 해킹이 흔해졌다. 수익화의 부족과 게임 코드에 대한 통제력 상실로 인해 바스는 개발을 중단했다.
2009년 10월, 스웨덴 인디 개발자 마르쿠스 페르손은 자신의 텀블러 블로그 게시물을 통해 인피니마이너와 유사한 게임을 만들고 싶다는 관심을 표명했다. 그는 결국 마인크래프트가 될 프로젝트인 루비덩(RubyDung)이라는 초기 개발을 시작했다. 인피니마이너는 블록 기반 시각 스타일, 1인칭 시점, 건축 메커니즘에서 이 프로젝트에 큰 영향을 미쳤다. 그러나 페르손은 그의 게임을 전작과 차별화하기 위해 롤플레잉 기능과 같은 추가적인 게임플레이 요소를 통합하는 것을 목표로 했다.
마인크래프트의 첫 알파 버전은 2009년 5월 17일에 TIGSource에 출시되었다. 페르손은 도구, 몹, 다양한 인게임 차원 등 새로운 기능을 도입하며 게임을 꾸준히 업데이트했다. 게임의 인기가 높아지면서 페르손은 2011년 11월 18일에 정식 버전을 출시했다.
출시 후, 페르손은 리드 개발자 자리에서 물러나 옌스 "젭" 베리엔스텐에게 책임을 넘겼다. 2014년 9월 15일, 마이크로소프트는 모장 스튜디오를 25억에 인수한다고 발표했다. 이 인수에는 마인크래프트 지적 재산권이 포함되었다. 페르손은 몇 년 동안 시행되어 온 게임의 최종 사용자 라이선스 계약(EULA) 집행에 대한 비판을 받은 후 프로젝트를 떠나고 싶다는 의사를 공개 트윗으로 표현하며 매각 가능성을 시작했다. 페르손에 따르면, 모장 CEO 칼 만네는 트윗 직후 마이크로소프트 임원으로부터 제안의 진정성에 대한 전화를 받았다. 액티비전 블리자드와 일렉트로닉 아츠를 포함한 다른 회사들도 관심이 있었던 것으로 알려졌다. 마이크로소프트와의 거래는 2014년 11월 6일에 최종 확정되었고, 페르손은 이후 포브스의 "세계 억만장자"에 이름을 올렸다.
마인크래프트의 인기가 높아지면서 바스는 캐스케이드 PBS와의 인터뷰에서 게임의 영향에 대해 언급했다. 그는 "일어난 일이 일어나는 것은 결코 나의 계획이 아니었다. 인생에서 계획하는 것은 아니다"라고 말했다. 마인크래프트의 성공에 처음에는 충격을 받았지만, 바스는 게임의 인기를 인정했다.
바스는 이후 퍼즐 게임인 SpaceChem을 출시하여 상업적 성공을 거두었으며, 4,000달러의 개발 예산으로 100만 이상을 벌어들였다. 이 게임의 재정적 성공 덕분에 그는 마이크로소프트에서의 직책을 그만두고 자신의 스튜디오인 잭트로닉스를 설립했으며, 결국 4명의 직원을 고용했다. 그러나 2012년에는 스튜디오가 재정적 어려움에 직면했고, 교육용 게임 개발을 위해 교육 회사 앰플리파이와 계약 작업을 진행했다.
2014년 3월 15일, 인피니마이너는 영국 TV 프로그램 프레시 미트에 출연했다. 바스에 따르면, 채널 4 제작 코디네이터가 그에게 포함 사실을 알렸다. 그는 처음에는 더 넓은 인기를 가진 마인크래프트에 대한 언급이라고 생각했지만, 에피소드에는 인피니마이너의 영상과 언급이 포함되어 있었다.
2015년, 바스는 인피니마이너와 SpaceChem의 요소를 결합한 퍼즐 게임인 인피니팩토리(Infinifactory)를 출시했다.
2022년 7월, 잭트로닉스는 아마도 마지막 게임이 될 것이라고 발표한 라스트 콜 BBS(Last Call BBS)를 출시했다. 팀은 "변화가 필요하다고 느꼈다"고 밝혔다. 바스와 Zachtronics의 다른 전직 멤버들은 다양한 창의적인 프로젝트를 추구할 수 있는 "유연한 비즈니스 프레임워크"로 설명되는 조직인 코인시던스(Coincidence)를 설립했다. 여기에는 카드 게임, 교육용 게임 및 기타 실험적인 작품들이 포함된다.
2025년 2월, 코인시던스는 잭트로닉스의 게임과 유사한 퍼즐 게임인 카이젠: 팩토리 스토리(Kaizen: A Factory Story)를 발표했다. 이 게임은 1980년대와 1990년대 일본 거품 경제에서 영감을 얻은 주제로 복잡한 기계를 조립하는 게임이다.
창발적 게임플레이(emergent gameplay)는 비디오 게임, 보드 게임, 또는 롤플레잉 게임에서 비교적 단순한 게임 메커니즘들의 상호작용으로 인해 창발적으로 발생하는 복잡한 상황들을 의미한다.
디자이너들은 플레이어에게 게임 엔진 내에 웹 브라우저를 배치하는 것(이브 온라인, 더 매트릭스 온라인 등), XML 통합 도구 및 프로그래밍 언어를 제공하는 것(세컨드 라이프 등), 환율을 고정하는 것(엔트로피아 유니버스 등), 그리고 퍼즐을 풀기 위해 원하는 모든 개체를 생성할 수 있도록 허용하는 것(스크리블너츠 등)과 같은 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 장려하려고 시도했다.
의도적 창발성.
의도적 창발성은 게임의 창의적인 사용이 게임 디자이너에 의해 의도된 경우에 발생한다. 1970년대와 1980년대부터 코스믹 인카운터나 던전 &amp; 드래곤과 같은 보드 게임 및 롤플레잉 게임은 플레이어에게 비교적 단순한 규칙이나 플레이 프레임워크를 제공하여 창의적인 전략이나 상호작용을 탐색하고 이를 승리 또는 목표 달성에 활용하도록 의도적으로 장려함으로써 주요 게임 기능으로 의도적 창발성을 특징으로 삼았다.
창의적 해결책.
데이어스 엑스 및 시스템 쇼크와 같은 이머시브 심은 창발적 게임플레이를 기반으로 제작된 게임이다. 이 게임들은 플레이어 캐릭터에게 다양한 능력과 도구를 제공하고, 규칙에 의해 확립된 일관된 게임 세계를 제공하지만, 플레이어에게 특정 해결책을 강요하지 않으며, 제안된 해결책으로 플레이어를 안내할 수 있다. 문을 막고 있는 경비병을 지나치기 위해 플레이어는 경비병을 직접 공격하거나, 몰래 다가가 기절시키거나, 경비병을 다른 곳으로 유인하거나, 파쿠르를 사용하여 보이지 않는 다른 입구로 도달하는 등 여러 해결책을 선택할 수 있다. 이러한 게임에서는 게임 디자이너가 예상하지 못한 해결책을 사용하여 게임 내 문제를 해결하는 것이 가능할 수 있다. 예를 들어, 데이어스 엑스에서 디자이너들은 플레이어가 벽에 설치된 지뢰를 벽을 오르기 위한 피톤으로 사용하는 것을 발견하고 놀랐다. 비슷한 개념이 로그라이크 게임에도 존재하는데, 2008년 베를린 해석에 따르면 로그라이크에서 창발적 게임플레이는 매우 중요한 요소로 간주된다.
이러한 창발성은 마인크래프트, 드워프 포트리스 또는 스페이스 스테이션 13과 같이 개방형 게임플레이와 방대한 시뮬레이션된 콘텐츠를 통해 게임에서 발생할 수도 있다. 이 게임들은 특정 엔드게임 기준이 없지만, 이머시브 심즈와 유사하게 일관되고 규칙 기반의 세계를 제공한다. 이 게임들은 종종 플레이어에게 게임 내에서 무엇을 할 수 있는지에 대한 튜토리얼을 제공한다. 이를 통해 플레이어는 게임을 플레이하는 의도된 방식을 따르거나, 마인크래프트 내의 사치스러운 시뮬레이션된 기계와 같이 완전히 다른 방향으로 나아갈 수 있다.
특정 종류의 개방형 퍼즐 게임 역시 창발적 게임플레이를 지원할 수 있다. Zachtronics에서 제작한 SpaceChem 및 Infinifactory와 같은 게임들은 대체로 프로그래밍 퍼즐로 간주되며, 플레이어는 다양한 입력으로부터 특정 제품을 생산하기 위해 메커니즘의 조각들을 조립해야 한다. 이 게임들은 사용 가능한 구성 요소의 수나 프로세스 완료에 필요한 시간에 대한 제한이 없지만, 게임 내 순위표를 통해 플레이어는 온라인 친구들보다 더 효율적인 해결책을 만들도록 장려된다. 각 퍼즐은 적어도 하나의 가능한 해결책이 존재하도록 고안되었지만, 플레이어들은 종종 더 우아하거나, 구성 요소를 예상치 못한 방식으로 사용하거나, 의도된 경로에서 크게 벗어나는 창발적 해결책을 찾아낸다.
창발적 내러티브.
일부 게임은 비선형적이라도 미리 계획된 스토리 구조를 사용하지 않는다.
심즈에서는 플레이어의 행동에서 이야기가 창발적으로 발생할 수 있다. 하지만 플레이어에게 너무 많은 통제권이 주어져서, 플레이어는 이야기를 상호작용하기보다는 이야기를 창조하는 쪽에 가깝다. 창발적 내러티브는 플레이어에 의해 부분적으로만 생성될 것이다. 데이어스 엑스의 디자이너인 워렌 스펙터는 창발적 내러티브가 선형적인 스토리텔링의 감정적 영향을 결여한다고 주장했다.
레프트 4 데드는 다이내믹한 게임 드라마, 페이싱, 난이도 시스템인 디렉터를 특징으로 한다. 디렉터가 작동하는 방식은 "절차적 내러티브"라고 불린다. 난이도가 일정한 수준으로 증가하는 대신, AI는 플레이어들이 지금까지 게임에서 어떻게 진행했는지 분석하고, 그들에게 내러티브 감각을 줄 수 있는 후속 이벤트를 추가하려고 노력한다.
마인크래프트와 드워프 포트리스 또한 게임 내 요소들이 추상적으로 표현되는 방식 덕분에 창발적 내러티브 기능을 가지고 있으며, 이는 시스템 전반에 걸친 기능들이 여러 객체에 적용될 수 있도록 하여 각기 다른 상태에 대한 특수 자산을 개발할 필요가 없다. 이는 창발적 내러티브에 도움이 되는 비플레이어 제어 개체에 대해 더 현실적인 행동을 생성할 수 있다. 예를 들어, 드워프 포트리스에서는 게임 내 살아있는 모든 생물체가 알코올로 인해 취한 상태가 될 수 있으며, 이는 취기로 인한 무작위 움직임을 생성하지만, 취한 생명체에 대한 새로운 자산과 모델이 필요한 더 표현적인 게임과는 달리 고유하게 다른 것을 표시할 필요가 없다. 이러한 추상적이고 상호작용하는 시스템이기 때문에 개발자들이 전혀 예상하지 못했던 창발적 행동을 생성할 수 있다.
의도하지 않은 창발성.
의도하지 않은 창발성은 비디오 게임의 창의적인 사용이 게임 디자이너에 의해 의도되지 않았을 때 발생한다.
글리치 또는 버그 기반 전략.
창발적 게임플레이는 게임 AI가 소프트웨어 개발자조차 예상치 못한 행동을 수행하거나 효과를 생성할 때 발생할 수 있다. 이는 소프트웨어 글리치, 게임이 정상적으로 작동하지만 비정상적인 방식으로 플레이될 때 예상치 못한 결과를 생성하는 경우, 또는 AI 개발을 허용하는 소프트웨어 때문일 수 있다. 예를 들어, 크리처스 시리즈에서 발생할 수 있는 계획되지 않은 유전적 질병이 그렇다.
여러 게임, 특히 1인칭 슈팅 게임에서는 게임 글리치나 물리적 특성이 유효한 전략이 되거나, 심지어 자체적인 게임 유형을 만들어내기도 한다. 이드 소프트웨어의 퀘이크 시리즈에서 로켓 점프와 스트레이프 점프가 그러한 두 가지 예시이다. 게임 헤일로 2에서는 근접 공격 버튼(B)을 누른 뒤 재장전 버튼(X)과 기본 사격 버튼(R 트리거)을 빠르게 누르면 플레이어가 근접 공격 후 총이 다시 제자리에 돌아올 때까지 기다릴 필요 없이 사격할 수 있었다. 이러한 행동은 "BXR-ing"으로 알려졌다. 또 다른 예시로는 건즈 온라인이 있는데, 애니메이션 취소와 무기 전환이 커뮤니티에서 "버터플라이"로 알려진 벽을 따라 이동하는 수단으로 발전했다.
는 물리 엔진에 글리치가 있어서 플레이어가 점프 키를 빠르게 눌러 가파른 경사를 "스키 타듯" 오르내리며 상당한 속도를 얻을 수 있었다. 이 글리치의 활용은 게임 플레이의 핵심이 되었고, 원래 디자이너들이 넓은 지도를 횡단하는 주요 수단으로 예상했던 차량을 대체했다.
캡콤의 프로그래밍 실수 덕분에 에서 콤보 개념이 도입되었다. 숙련된 플레이어들은 타이밍을 정확히 맞추면 상대방이 회복할 시간을 주지 않는 여러 공격을 조합할 수 있다는 것을 알게 되었다.
플레이스테이션 1 버전의 FIFA 시리즈의 2004년 에디션에는 오프 더 볼 움직임과 터치 감응 패스 같은 새로운 공격 기술들이 추가되었는데, 이 모든 것은 아날로그 컨트롤러 사용을 위해 설계되었다. 특히 숙련된 플레이어들은 최소한 1999년 에디션부터 오리지널 비아날로그 스틱 PS 컨트롤러를 능숙하고 빠르게 조작하여 이러한 기능들을 인위적으로 게임 시리즈에 구현해 왔다. 이 게임은 싱글 플레이에서 가장 어려운 난이도에서도 인공지능이 일관되게 복제하거나 방어할 수 없는 설명서의 여러 속임수를 사용하여 비교적 쉽게 이길 수 있었다. 그러나 장기 플레이어들은 이러한 속임수를 사용하지 않고 게임을 더 현실적인 축구 시뮬레이션에 가깝게 만들려고 시도하면서, 단순한 게임 내 인공지능이 상대 팀으로부터 더 큰 창의성으로 플레이어로부터 삼투압적으로 학습하고, 오프 더 볼 플레이어 및 슛 방향을 선택하는 데 있어서 명백한 학습 지능을 보이는 것처럼 보인다는 것을 발견했다. 이는 비아날로그 컨트롤러로는 불가능하다고 여겨졌던 것들이다.
게임 목표 변경.
온라인 자동차 경주 게임에서, 특히 프로젝트 고담 레이싱에서는 플레이어들이 "고양이와 쥐"라는 대안 목표를 만들었다. 레이서들은 최소 두 대의 차량으로 팀을 이룬다. 각 팀은 매우 느린 차량 한 대를 쥐로 선택하고, 그들의 목표는 느린 차량이 먼저 결승선을 통과하는 것이다. 따라서 빠른 차량을 탄 팀원들은 느린 차량을 선두로 밀어주고 상대 팀의 느린 차량을 도로 밖으로 밀어내려 한다.
특정 아이템을 얻지 않거나 게임플레이의 필수적인 부분을 건너뛰면서 게임을 완료하는 것은 시퀀스 브레이킹을 초래하는데, 이 기술은 자체적인 전담 커뮤니티를 형성했다. 종종 완료 속도 및 최소한의 아이템 사용은 존경받는 업적이다. 이 기술은 메트로이드 게임 시리즈에서 오랫동안 사용되어 왔으며 스피드런에 전념하는 커뮤니티로 발전했다. 넷핵은 시간이 지남에 따라 그러한 많은 도전을 "행동(conduct)"으로 성문화하고, 예를 들어 평화주의자 또는 채식주의자 규율을 깨지 않고 캐릭터를 완료한 플레이어를 인정한다. 이와 유사한 형태의 제한된 게임플레이는 월드 오브 워크래프트 내에서 "아이언 맨" 레벨링으로 구현되었다.
게임플레이의 변화는 사실상의 미니게임을 만드는 데 사용될 수 있다. 예를 들어 슈퍼 마리오 64의 "그린 데몬 챌린지"에서는 플레이어가 1UP을 수집하는 것을 피하는 것이 목표인데, 1UP은 플레이어를 쫓아 지형을 통과하기도 하며, 플레이어는 레벨의 모든 빨간 코인을 수집해야 한다. 다른 도전 과제들은 일반적으로 도달할 수 없는 지역이나 아이템에 도달하는 것을 중심으로 구성되었는데, 때로는 글리치나 게임플레이 도구를 사용하거나, '점프' 버튼이나 조이스틱과 같은 중요한 게임 컨트롤을 사용하지 않고 레벨을 완료하는 것을 포함한다.
비디오 게임 엔진의 컴퓨터 애니메이션을 사용하여 영화를 제작하는 머시니마는 1996년에 시작되었다. 1996년 이드 소프트웨어의 컴퓨터 게임 퀘이크에서 데스매치를 녹화하는 관행은 서사를 추가함으로써 확장되었고, 이로써 목표는 승리에서 영화 제작으로 변경되었다. 이후 게임 개발자들은 머시니마 제작을 위한 지원을 늘렸는데, 예를 들어 라이언헤드 스튜디오의 2005년 게임 더 무비즈는 이를 위해 맞춤 제작되었다.
실제 경제 상호작용.
경제 시스템을 갖춘 MMO의 거래자들은 순전히 가상 게임 개체나 아바타를 획득하기 위해 플레이하며, 이를 경매 웹사이트나 게임 통화 교환 사이트에서 실제 돈으로 판매한다. 이는 원래 게임 디자이너의 목표와 상관없이 거래자의 플레이 목표가 실제 돈을 버는 것이 되도록 만든다.
많은 게임이 EULA에서 통화 거래를 금지하고 있지만, 여전히 흔한 관행이다.
일부 플레이어는 게임 내 통화로 실제 세계 서비스(예: 웹사이트 디자인, 웹 호스팅)를 제공한다. 이는 게임 이벤트와 무관하게 플레이어가 게임 내에서 부/권력을 얻기 때문에 게임 경제에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 이 전략은 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트에서 사용된다.
인피니팩토리(Infinifactory)는 잭트로닉스에서 개발하고 배급한 퍼즐 비디오 게임으로, 2015년 6월 30일 마이크로소프트 윈도우, OS X, 리눅스에서 처음 출시되었다. 이 게임은 이후 2015년 12월 플레이스테이션 4로도 출시되었다. 게임에서 플레이어는 외계인에게 납치된 인간의 역할을 맡아, 명백히 사악한 목적으로 특정 물체를 만들기 위한 조립 라인을 건설해야 한다. 이 게임은 잭트로닉스의 이전 게임인 SpaceChem과 인피니마이너의 요소를 결합하여, 3차원 공간에 블록으로 조립 라인을 건설한다.
인피니팩토리는 다양한 작업을 기반으로 한 여러 퍼즐 세트로 구성된 퍼즐 게임이다. 플레이어는 외계 종족에게 납치되어 외계인의 장비 건설을 돕는 인간의 역할을 맡는다. 플레이어는 이 목적을 위해 잡혀온 첫 번째 인물이 아닌 것으로 보이는데, 레벨 곳곳에 다른 납치된 인간의 시체가 있으며, 플레이어는 이 시체를 찾아 마지막 오디오 로그를 들을 수 있다. 게임은 각 세계에 여러 퍼즐이 있는 6개의 세계로 나뉘어 있다. 한 세계에서 지정된 수의 퍼즐을 완료하면 다음 세계로 진행할 수 있으며, 이야기도 진행된다. 모든 퍼즐을 성공적으로 완료하면, 플레이어 캐릭터는 외계 종족에게서 다른 납치된 사람들에 의해 외계 행성에 숨겨진 기지로 구조되어, 다른 납치된 사람들과 함께 행성을 탈출하여 집으로 돌아갈 방법을 찾기 시작한다. 게임의 초기 액세스 기간 동안 추가 챕터가 추가되어 새로운 블록 유형이 추가되고 납치된 사람들의 탈출 시도가 더욱 전개되었다.
각 퍼즐에서 플레이어는 하나 이상의 큐브 유형으로 구성된 여러 개체를 스폰 지점에서 개별 큐브를 지시하고 조립하여 하나 이상의 배달 지점으로 전달하는 임무를 맡는다. 플레이어는 컨베이어 벨트, 조각을 서로 부착하는 용접기, 푸셔와 같은 장치를 트리거하는 센서 등 조립 라인을 구성하는 다양한 구성 요소를 설정하는 데 무제한의 시간을 갖는다. 이 건설 과정은 마인크래프트와 같은 다른 블록 건설 게임과 유사하지만, 배치할 수 있는 블록 수에는 제한이 없다. 플레이어의 시점은 일인칭 시점이며, 제트팩을 사용하여 수직으로 이동하는 것을 포함하여 퍼즐의 풍경을 자유롭게 이동할 수 있다. 플레이어는 조립 라인 건설을 돕거나 방해할 수 있지만 제거할 수 없는 미리 설정된 개체에 의해 제약을 받을 수도 있다. 플레이어는 언제든지 공장을 시작하여 과정이 실패할 경우 결함 및 기타 문제를 확인할 수 있으며, 특정 문제를 추적하기 위해 라인을 일시 중지할 수도 있다. 플레이어가 배달 요구 사항을 성공적으로 충족하는 조립 라인을 건설하면 다음 퍼즐로 넘어갈 수 있다. 플레이어의 솔루션은 세 가지 기준에 따라 점수가 매겨진다: 공간 (조립 라인으로 둘러싸인 총 바닥 공간), 사이클 (조립 라인을 시작하고 요구 사항이 충족될 때까지 걸린 시간), 블록 (사용된 비플랫폼 유형 블록의 수). 각 기준에 대한 점수는 전 세계 모든 플레이어의 히스토그램으로 표시되어, 플레이어가 이미 완료된 퍼즐의 솔루션을 개선하고 최적화하도록 장려한다.
이 게임에는 Steam 워크숍 지원이 포함되어 있어, 사용자는 게임의 스토리 모드를 완료한 후 다른 플레이어와 공유할 자신만의 퍼즐 챌린지를 만들 수 있다. 플레이어는 퍼즐을 성공적으로 해결하는 자신만의 공장을 건설할 수 있을 때까지 워크숍에 퍼즐을 제출할 수 없어, 퍼즐이 해결 가능하다는 것을 보장한다.
인피니팩토리는 잭트로닉스의 수석 개발자인 잭 바스에 의해 그의 첫 게임인 매뉴팩토이드(Manufactoid)의 3차원 재작업으로 간주된다. 바스는 이 게임이 그리 좋다고 느끼지 않았지만, 플레이어가 화학 분자를 만들기 위해 조작기를 개발하는 인기 게임인 SpaceChem을 포함하여 그가 개발한 다른 게임들의 메커니즘을 설정하는 데 도움이 되었다. 바스는 직접적인 후속작을 만들지 않고 SpaceChem과 동일한 메커니즘을 가진 게임을 개발하고 싶었고, 원래의 매뉴팩토이드 아이디어로 돌아와 이를 기반으로 게임을 만들었다. 또한, 이 게임은 바스가 자신의 게임인 인피니마이너를 위해 개발한 블록 메커니즘 접근 방식을 기반으로 하며, 인피니마이너는 마인크래프트와 같은 다른 많은 블록 건설 게임의 기초가 되었다. 마인크래프트의 성공으로 바스는 블록 건설 메커니즘을 기반으로 한 퍼즐 게임이 게임의 기본을 쉽게 이해할 수 있게 할 것이라는 것을 깨달았다. 바스는 또한 아이언클래드 택틱스 출시 후 퍼즐 게임 장르로 돌아오라는 팬들의 제안을 받았다.
인피니팩토리와 다른 블록 건설 게임의 중요한 차이점은 다른 블록 구조에서 분리될 때 블록이 떨어지도록 지원 블록이 통합되어 있다는 점이다. 이는 3D 컨베이어 벨트 시스템의 메커니즘이 그들이 구상한 게임에 맞게 올바르게 작동하도록 하는 데 필요했다.
게임 내에서 픽셀 스타일의 글리프 블록으로 나타나는 외계 "언어"는 바스가 게임을 위해 만든 완전히 가짜 언어이다. 글리프는 5x5 픽셀 블록의 아이디어를 시각적 규칙을 사용하여 구상한 것으로, 다른 실제 그림 문자 알파벳에서 흔히 볼 수 있는 규칙을 따랐으며, 구두점의 개념도 포함되었다. 이는 모든 것을 큐브로 만드는 외계 종족에 적합하다고 생각했다. 바스는 이 글리프들을 게임에 배치할 때 일관성을 유지하며, 오버로드(Overlord)라고 명명한 제한된 글꼴 세트를 사용했지만, 그 외에는 의도된 의미가 없었다. 바스는 이 글리프 알파벳을 시연하는 작은 대체 현실 게임을 운영했지만, 의도적으로 아무 의미도 없게 하여 플레이어들이 결과에 대해 혼란스러워하도록 했다.
게임 음악은 매튜 번스가 작곡했으며, 퍼즐을 푸는 플레이어에게 추가적인 압력을 가하지 않으면서 앰비언트 음악으로 잘 작동할 수 있는 비교적 낮은 분당 비트를 사용하는 트랙을 제작하는 것을 목표로 했다.
이 게임은 2015년 1월 19일 스팀 얼리 액세스로 출시되었다. 바스는 다른 게임들의 얼리 액세스 출시 문제를 고려하여 신중했다. 아이언클래드 택틱스에서 사용했던 개발 프로세스(게임의 첫 번째 최종 버전을 대중에게 공개한 후, 비판적인 피드백으로 인해 게임의 일부를 개선해야 한다는 것을 발견한)를 기반으로, 바스는 얼리 액세스를 사용하여 거의 완성된 버전의 게임을 대중에게 공개할 계획이었다. 거기서부터, 그들은 피드백을 사용하여 일부 게임 플레이 메커니즘을 개선하고 정식 출시 전에 더 많은 퍼즐과 콘텐츠를 개발하여 제품이 완성된 것처럼 보이게 할 계획이었다. 바스는 이러한 접근 방식을 "살아있는 게임"에 비유했는데, 플레이어가 언제 게임을 구매하든 완전히 완성된 게임을 얻을 수 있지만, 초기 단계에 구매함으로써 추가 콘텐츠 및 기타 개선 사항 개발에 기여할 수 있다고 설명했다. 바스는 자신의 접근 방식을 커벌 스페이스 프로그램, 드워프 포트리스, 마인크래프트에서 사용된 것과 유사하다고 생각했다. 얼리 액세스 기간 동안, 플레이어들은 각 퍼즐을 마친 후 난이도와 재미에 대한 생각을 묻는 짧은 설문 조사를 받았다. 이 응답은 게임의 최종 버전에 포함될 퍼즐을 조정하는 데 사용되었다. 얼리 액세스 기간은 또한 게임의 메인 엔진이 완성된 후 게임의 스토리 요소를 어느 정도까지 개발할지 결정하는 데 사용되었다. 아이언클래드 택틱스는 많은 양의 내부 스토리를 가지고 있었는데, 이를 개발하는 데 상당한 시간과 노력이 들었지만, 바스는 플레이어들이 스토리에 긍정적으로 반응하지 않는다는 것을 발견했다. 따라서 인피니팩토리의 경우, 바스는 스팀 얼리 액세스로 출시할 최소한의 스토리를 선택하고, 더 많은 스토리를 추가해야 하는지 여부를 결정하기 위해 피드백을 사용했다. 이 게임은 얼리 액세스를 벗어나 2015년 6월 30일에 정식 출시되었으며, 플레이스테이션 4 버전은 2015년 12월 22일에 출시되었다.
인피니팩토리는 얼리 액세스 기간 동안 좋은 평가를 받았다. 평론가들은 이 게임을 SpaceChem과 긍정적으로 비교하며, 인피니팩토리가 3차원이라는 점과 마인크래프트와 같은 게임을 모방한 직관적인 건설 방식이 게임의 접근성을 높이는 데 도움이 된다고 언급했다. 이들은 또한 초기 액세스 단계에서도 게임의 품질이 높다고 평가했다. 바스의 인피니팩토리 접근 방식은 얼리 액세스를 효과적으로 사용하는 강력한 예시로 평가받았다.
인피니팩토리는 2016년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 디자인 우수성 부문 후보에 올랐다.
오픈 게임 아트(Open Game Art)는 자유-오픈 소스 소프트웨어 오픈 소스 비디오 게임 프로젝트에 사용하기 위한 미디어 저장소로, 오픈 콘텐츠 자산을 제공한다.
이 웹사이트의 목적은 개발자가 프로그래머 아트를 고품질의 자유롭게 라이선스된 예술 작품으로 쉽게 교체할 수 있도록 하는 것이다. 오디오 샘플과 노래만 다루는 ccMixter나 샘플에만 국한되는 더 프리사운드 프로젝트와 같은 유사한 프로젝트와 달리, 2D 및 3D 아트뿐만 아니라 사운드 효과 및 음악도 허용한다.
콘텐츠 라이선싱.
오픈 게임 아트에서 찾을 수 있는 모든 콘텐츠는 자유 라이선스 하에 라이선스된다. 이 프로젝트는 상업적 재사용이나 리믹스를 방해하는 조항(예: 크리에이티브 커먼즈 라이선스 조항 NC 또는 ND)이 있는 콘텐츠를 허용하지 않는다. 이는 사용자를 제한하여 콘텐츠를 비자유로 만들기 때문이다.
현재 허용되는 라이선스는 다음과 같다: 크리에이티브 커먼즈 라이선스 "CC BY-SA 3.0" 및 "CC BY 3.0", "CC BY 3.0" 라이선스를 기반으로 하지만 해당 라이선스의 기술적 제한(즉, DRM 방지 제한)을 제거한 "OGA-BY 3.0" 라이선스, GNU 라이선스 "GPLv2/GPLv3/LGPLv2/LGPLv3" 및 퍼블릭 도메인과 유사한 라이선스 "CC0". 후자는 가능한 한 많은 배타적 권리를 포기하여 기능적으로 퍼블릭 도메인에 콘텐츠를 공개하는 것과 동일하다. WTFPL 또는 퍼블릭 도메인과 유사한 라이선스와 같이 다른 고도로 허용적인 라이선스에 속하는 콘텐츠는 사이트의 FAQ에 따라 업로드되기 전에 CC0으로 재라이선스되어야 한다. 이 웹사이트는 또한 위키미디어 공용과 유사하게 두 가지 이상의 라이선스 하에 자산을 업로드하는 공동 라이선싱도 허용한다.
자유 저작물 저장소이기 때문에, 사이트의 많은 콘텐츠는 종종 김프, 잉크스케이프, 크리타 및 특히 블렌더와 같은 자유 소프트웨어를 사용하여 만들어진다.
워존 2100, 웨스노스 전쟁, 프로가토 프로젝트 등의 아티스트들이 자산을 기여했다. Quarternius와 Kenny.nl 컬렉션의 일부도 포함되어 있다.
사이트는 또한 기사 및 튜토리얼 섹션과 사용자들을 위한 토론 포럼도 가지고 있다.
호스팅 비용은 현재 사이트 운영자가 부담한다. 페이팔 계정을 통해 기부금을 받으며, 이 기부금은 전적으로 새로운 예술 작품을 의뢰하는 데 사용되며, 사용자는 어떤 종류의 예술 작품을 의뢰할지 요청할 수 있다.
OpenGameArt.org는 또한 순수 자유 게임 데이터베이스인 Libregamewiki, Free Gamer 블로그 및 FreeGameDev 포럼과 같은 관련 웹사이트와도 제휴하고 있다.
대회 및 게임 잼.
2009년 6월부터 7월까지, 오픈 게임 아트를 위해 특별히 의뢰된 한 쌍의 인간형 스프라이트에 옷, 머리카락 및 액세서리를 만들기 위한 픽셀 아트 공모전이 열렸다. 이것은 이후 크리에이티브 커먼즈 작품의 통일된 세트를 만드는 프로젝트인 Liberated Pixel Cup (LPC)으로 발전했다.
새로운 예술적 기여를 장려하기 위해, 사이트는 또한 비공식적인 주간 대회인 금요일 챌린지를 개최한다. 금요일에 예술적 주제가 발표되고, 9일 후에 우승자가 결정될 때까지 출품작에 대한 투표가 진행된다.
2017년부터, 커뮤니티는 Itch.io에서 반정기적으로 계절별 게임 잼을 조직해 왔다.
테일즈 오브 마즈'에이알(Tales of Maj'Eyal)은 2012년 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스용으로 출시된 오픈 소스 로그라이크 비디오 게임이다. 테일즈 오브 마즈'에이알은 개발자가 도네이션웨어 방식으로 프리웨어로 제공하며, 기부는 프리미엄 모델의 일부로 독점적인 온라인 기능을 잠금 해제한다. 이 게임은 스팀과 GOG와 같은 디지털 배포 플랫폼을 통해서도 구매할 수 있다.
이 게임의 TE4 게임 엔진 소스 코드는 GNU GPLv3 라이선스가 적용되어 있으며, 게임의 자산은 테일즈 오브 마즈'에이알 내에서만 사용이 허가되어 있다.
테일즈 오브 마즈'에이알은 고전적인 로그라이크 키보드 명령과 마우스 기반 인터페이스를 결합한 사용자 정의 가능한 그래픽 인터페이스를 특징으로 하는 던전 탐험 게임이다. 많은 오래된 로그라이크 게임과 달리, 테일즈 오브 마즈'에이알은 풀 컬러 그래픽을 포함하며 거의 전적으로 마우스로 플레이할 수 있다. 영구적 죽음을 특징으로 하지만, 플레이어는 게임 내 업적 및 레벨업과 같은 다양한 수단을 통해 추가 생명을 얻을 수 있다.
테일즈 오브 마즈'에이알은 전략적인 턴제 전투를 강조하며 플레이어가 제어하는 유연한 캐릭터 개발을 제공한다. 게임 플레이는 플레이어의 전략적 결정과 전투 전략을 계획하고 실행하는 능력에 크게 의존한다. 플레이어는 9개의 종족 중 하나와 25개의 직업 중 하나를 선택하여 시작하며, 확장팩을 통해 추가 옵션을 사용할 수 있다. 모든 종족과 직업이 시작부터 이용 가능한 것은 아니다. 일부는 게임 내 업적을 통해 또는 금전적 기부 또는 구매를 통해 잠금 해제되어야 한다.
플레이어는 수많은 던전과 다양한 적들이 있는 에이알의 풍부한 세계를 탐험한다. 줄거리는 비선형적이며, 성공은 캐릭터 계획, 스토리라인 선택, 그리고 전투에서 플레이어의 기술의 균형에 달려 있다.
플레이어는 선택 사항인 온라인 게임 서버에 등록할 수 있으며, 이를 통해 자신의 캐릭터, 업적, 높은 점수를 볼 수 있다. 서버는 또한 최고 플레이어 킬러, 가장 일반적인 종족/직업 선택, 성공적인 완료 횟수와 같은 게임 통계를 수집한다. 또한, 게임 서버는 플레이어들이 실시간으로 서로 소통할 수 있는 온라인 채팅 시스템을 포함한다.
테일즈 오브 마즈'에이알은 니콜라스 카살리니("DarkGod")가 개발했으며, 그래픽은 아센 카네프("Rexorcorum")와 레이몬드 가우스태드네스("Shockbolt")가 담당했다. 이 게임은 카살리니의 이전 게임인 테일즈 오브 미들 어스(ToME)를 기반으로 하며, 이 게임 자체는 그의 펀앙밴드(PernAngband) 변형을 기반으로 했다. 이 변형은 원래 쟁밴드(Zangband)에서 파생되었고, 다시 앙밴드를 기반으로 했다. ToME 4의 개발은 2009년에 시작되었으며, 첫 공식 출시는 2012년에 이루어졌다.