shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
더 많은 예외는 일정한 어장(語場, Wortfeld, 내용상 상호 연관성 있는 단어들)으로부터 부동의 생략 표현을 만든다(예 : alkoholische Getränke, Sport, Geometrie). 이러한 어장은 마찬가지로 가산명사와 관련되어 있다(예 : ein Helles, einen Roten trinken; der Boxer verpasst seinem Gegner eine Linke; eine Gerade, eine Diagonale, eine Parallele).
'jemand, niemand, etwas'와 같은 부정대명사(Indefinitpronomen)와의 연결, 또한 'wer'와의 연결에서, 주격(Nominativ)과 대격(Akkusativ)에는 어미 '-es'가 뒤따른다.
여격(Dativ)에서는 어미 '-em'이 뒤따른다(예 : mit jemand Unbekanntem). 그러나 지역 방언과 표준독일어에서 불규칙형으로 다른 형태들도 통례적으로 허용된다. 다만 표준독일어에서는 한정형용사가 명사화된 형용사(substantiviertes Adjektiv)에 선행할 때, 불규칙 활용이 된다.(예 : Sie liebt Schmuck und anderes Schöne.(그녀는 아름다운 사람, 그리고 다른 아름다운 사람을 사랑한다.)(형용사 schön에 -es를 붙여 Schönes로 대격 명사화해야 하지만, 앞에 한정형용사 anderes가 나오면서 Schöne으로 불규칙화됨); mein ganzes Innere [Thomas Mann]; einiges Interessante erzählen). 그러나 'anderes Schönes' 등과 같은 활용 역시 표준독일어에서는 불규칙형이지만 허용되며 널리 사용되고 있다.
근본적으로 명사화된 형용사는 완전히 비의존적 명사로 발전해 나갈 수 있다.(예 : 'der Junge', 'der Oberst(e)'). 이때 활용에 있어 이러한 경우들의 각각은 기본어휘(Ursprungswort)와는 어긋난다(mehrere variable Größen / mehrere Variablen; der Schnitt zweier gerader Linien / der Schnitt zweier Geraden).
명사화된 형용사의 이행은 많은 경우 자립 명사(eigenständiges Substantiv)로 통한다. 자립 명사로 되는 경우, 남성형(Maskulinum)과 중성형(neutrum)에서의 형용사 강변화형(starke Form)과 약변화형(schwache Form)의 구분이 적용되지만, 품사상으로는 더 이상 형용사가 아니다.
남성형
여성형
특례 : 같은 뜻이지만 사람과 동물이 다른 경우
무굴절형.
색채명(Farbbezeichnung)과 용어명(Sprachbezeichnung)에 있어, 통사론적 명사화와 더불어(예 : ins Schwarze treffen, sich im Dunkeln fürchten; aus dem Italienischen übersetzen), 또 다른 명사화 유형으로 무어미 어휘 명사화(endungslose lexikalische Substantivierung)가 있다(예 : ein reines Schwarz, welch ein Dunkel hier!; das Italienisch Dantes).
명사구의 핵심이 될 수 있는 특정 고정된 명사화에는 굴절어미(Deklinationsendung)가 결여되어 있기도 하다. 예를 들어, "ohne Arg, ohne Falsch, ein Elend, ein kühles Nass, das Rund der Erde, Spitz" (Hunderasse), "Tief" (Meteorologie), "Arm und Reich, Jung und Alt, Groß und Klein, Gut und Böse, Gleich und Gleich gesellt sich gern."
무어미 명사화는 명사구 핵심으로는 나타나지 않고 전치사와 고정된 연결로만 나타나는 비명사화형(nicht-substantivierte Form)과 구분할 필요가 있다.(예 : "für dumm verkaufen, seit ewig, von klein auf, für ungültig erklären; durch dick und dünn, über kurz oder lang, von nah und fern"). 형용사는 또한 문법적으로 자주 고립된다(예 : auf schuldig plädieren(죄인을 고소하다), (고소) gegen unbekannt(무명인에 대하여); allzu scharf macht schartig (너무 날카로운 것은 날이 빠진다. 모난 돌이 정 맞는다. 속담)).
명사화에서 유래한 외래어.
몇몇 다른 언어들에서, 독일어 형용사보다 더 자주 명사화될 수 있다. 예를 들어, Physik이나 Musik과 같은 고대 그리스어(Altgriechische)로부터 유래한 독일어 어휘는 본래 명사화된 그리스어 형용사이며, 이에 따라 묘사된 명사는 없어진다.
다른 품사의 명사화 사용.
동사도 형용사도 아닌 불변화사(Partikelwort, 성·수·격·인칭에 따라 활용변화하지 않는 품사, 전치사나 접속사 등)와 기타 단어 역시 이따금 명사화된다. 예 :
또한 인용된 언어적 조화(sprachliche Einheit)는 인용문(Zitat)으로서 출현한 것에 근거하여 문법적으로 명사처럼 다뤄진다. 이는 단어, 문장 전체 혹은 작품명에 그러한 것처럼 단일한 음성(Laut) 혹은 문자(Buchstabe)에도 적용된다. 예 :"„die Schreibung des langen I“"; "„die Form eines U“" (zu den Einzelbuchstaben "I" und "U"); "er beendet jeden Satz mit einem „nicht wahr?“;" "sie liest gerade „Krieg und Frieden“".
명사화 형태 표지.
독일어에서 명사는 첫글자를 대문자로 쓰는 반면, 설령 단어의 문법적 형태(grammatische Form)가 그 자체가 취하는 것을 가리키지 않더라도, 항상 판단이 맞닥뜨릴 문제, 즉 하나의 명사화가 존재하는지 여부에 관한 문제가 생긴다. 그러나 언어사용자들이 명사화와 동일한 것으로서 직관적으로 사용하는 여러 기준들은 엉성한 규칙(Faustregel)으로서 적당하지만, 많은 경우에는 또한 제대로 작동하지 않는다.
여기 개요가 있다(문제가 없는 사례들이 미숙하게 나마 아래에 제시되어 있다.)
파생으로서 명사화.
명사화라는 개념의 광의에서, 과정의 모든 종류가 의도되고, 그러한 과정들을 통하여 다른 한 품사 위에 명사가 발생한다. 새로운 문헌들에서는 거기에 '명사'를 뜻하는 'Substantiv'와 'Nomen'라는 명칭이 자주 동일시되지만, 여기서는 또한 'Nominalisierung'으로부터 그런 견해가 유래한다. 광의의 명사화는 앞서 다뤄진 경우들을 포함하며, 더욱이 접미사를 수반하는 파생(Derivation) 혹은 어원(Wortableitung)의 여러 유형도 포함한다.
동사로부터 명사의 파생.
명사화된 부정사들은 동사 자체의 뜻과 같은 의미를 그대로 유지한다(사건의 현상, 실상, 전치사와의 관계를 둘러싸고 정교한 구분이 있다.). 이런 종류의 의미유형은 접두사와 접미사를 통한 동사의 파생어도 가질 수 있다. 하나의 이러한 명사화는 또한 '동사추상명사(Verbalabstraktum, 동사로 만들어진 추상명사)' 혹은 '행위명사(Nomen actionis)'로 간주되기도 한다.
더욱 중요한 그룹은 파생(Ableitung)으로, 그것은 하나의 대상(Gegenstand)을 의미한다. 그 대상은 동사로 표현된 현상에서 하나의 두드러진 역할을 수행한다('표현화Externalisierung'로부터 동사적 논항verbales Argument이나 의미요소Bedeutungsbestandteil를 언급할 수도 있다.). 이는 현상에 있어 다뤄지는 사람일 수도 있고(동작주Agens, 행위자명사Nomen agentis, 아래 첫번째 예시), 행위가 실현되는데 수반되는 도구일 수도 있고(도구명사Nomen instrumenti, 두번째 예시), 결과로서 갑자기 나타난 대상(Gegenstand)일 수도 있다(행위명사Nomen acti, 세번째 예시)
개별의 접사(Affix)는 여러 뜻을 가질 수 있다. '-er'는 동작주, 도구, 심지어 다른 것을 의미할 수 있다. 결과명사화(Resultatsnominalisierung)로서 '납품'을 뜻하는 'Lieferung'(공급의 결과로서 존재하는 대상)은 사건명사화(Ereignisnominalisierung) 이상로서의 의미와 함께 다의성을 갖는다.
처음 언급한 협의로서 명사화와의 차이는 이러한 후자의 예시를 통해 접사 1개를 통한 파생뿐 아니라, 사건 그 자체와 관련된 다른 대상에 대한 의미의 변동에도 놓여 있다. 첫 그룹과 비교하여, 그 차이는 오직 1개의 파생접사(Ableitungsaffix)의 존재에만 있다.
형용사로부터 명사의 파생.
마찬가지로 명사의 형용사들로부터 더 많은 명사 종류들을 만드는 파생접사가 있다. 형용사로 표현되는 성질과 관계되는 명사들은 '형용추상개념(Adjektivabstraktum)'이라고도 불린다. 형용추상개념은 접미사 '-heit'나 '-keit'를 통해 발생한다.
제일로(jeil-ro)는 인천광역시 미추홀구 도화동에 있는 인천광역시도로, 총 연장은 522m이다. 이름이 유래된 것은 도화동에 위치한 제일시장을 통과하는 도로로 명명되었다.
청중로(Cheongjung-ro)는 인천광역시 부평구에 있는 도로로, 총 연장은 1.139km이다. 도로의 명칭이 유래된 것은 행정구역명(청천동)과 위치(中)적인 특성을 이용하여 명명되었다.
박명근(2004년 3월 27일 ~ )은 KBO 리그 LG 트윈스의 투수이다.
2023년에 입단하였다. 2023년 4월 1일 kt 위즈와의 경기에 구원 등판하며 데뷔 첫 경기를 치렀고, 경기에서 0.1이닝 7실점을 기록했다.
주염로(Juyeom-ro)는 인천광역시 미추홀구 주안동에 있는 도로로, 총 연장은 868m이다. 이름이 유래된 것은 예전 염전지대인 주안염전의 지역특성을 반영하였기 때문이다.
함박안로(Hambakan-ro)는 인천광역시 연수구 연수동에 있는 도로로, 총 연장은 1.355 km이다. 도로의 명칭이 유래된 것은 주도로인 함박로와의 연관성으로 안길을 붙여 도로명이 부여되었다.
유영찬(劉泳澯, 1997년 3월 7일~)은 대한민국의 야구 선수로 KBO 리그 LG 트윈스 소속 투수로 활동하고 있다.
2020년에 LG 트윈스에 입단하여 프로 선수 경력을 시작했다. 2023년 4월 1일 kt 위즈와의 경기에 구원 등판하며 데뷔 첫 경기를 치렀고, 경기에서 1이닝 무실점을 기록했다.
이태연(2004년 2월 21일 ~ )은 KBO 리그 상무 야구단의 투수이다.
2023년에 입단하였다. 2023년 4월 1일 두산 베어스와의 경기에서 구원 등판하며 데뷔 첫 경기를 치렀고, 경기에서 1이닝 무실점을 기록했다.
손민석(2004년 6월 21일 ~ )은 KBO 리그 kt 위즈의 내야수이다.
2023년에 입단하였다. 2023년 4월 1일 LG 트윈스와의 경기에 출전하며 데뷔 첫 경기를 치렀고, 경기 후반에 대주자, 대수비로 출전해 타석에는 들어서지 못했다.
류현인(2000년 11월 8일 ~ )은 KBO 리그 kt 위즈의 내야수이다.
2023년에 입단하였다. 2023년 4월 1일 LG 트윈스와의 경기에 출전하며 데뷔 첫 경기를 치렀고, 경기 후반에 대수비로 출전해 타석에는 들어서지 못했다. 2024년 6월 상무 야구단에 합격하여 입대했다. 상무 야구단에서는 주전 2루수를 맡았으며 2025년 리그 타율 1위, 출루율 1위에 올랐다.
인체 해부학에서 깨물근(masseter muscle) 또는 교근(咬筋)은 씹기를 담당하는 저작근 중 하나이다. 포유류에서만 발견되는 근육으로, 특히 식물성 물질을 더 잘 씹기 위해 초식동물에서 더욱 발달되어 있다. 저작근 중에서 가장 얕게 위치하며 강한 힘을 낼 수 있다.
깨물근은 턱의 얕은 쪽에 위치한 강력한 네모꼴의 근육으로, 얕은갈래와 깊은갈래로 구성되어 있다. 일부 문헌에서는 얕은갈래와 깊은갈래 외에 세 번째 층이 존재한다고 기술하기도 하나, 그 위치는 일정하지 않다. 아래턱뼈 아래쪽 경계에서 깨물근은 안쪽날개근과 함께 힘줄을 통해 강하게 붙는다.
얕은갈래는 광대뼈 관자돌기의 두꺼운 널힘줄과 광대활 앞쪽 3분의 2에서 시작된다. 이후 앞안쪽으로 주행한 깨물근 얕은갈래는 아래턱뼈의 턱뼈각과 턱뼈가지 가쪽면 하부에 닿는다.
깊은갈래는 광대활 전체에서 시작되며, 아래쪽으로 주행하여 턱뼈가지 상부에 닿는다. 깨물근 깊은갈래는 앞쪽으로는 깨물근 얕은갈래로, 뒤쪽으로는 귀밑샘으로 덮여 있다.
특히 아시아인 계통의 인구에서는 깨물근의 비대가 두드러진다고 알려져 있는데, 이 자체가 병적이지는 않으나 미용상의 이유로 인해 보톡스와 같은 미용 시술의 대상이 되기도 한다. 깨물근 비대에 보톡스를 사용하는 것은 오프라벨이지만 아시아 국가들에서 널리 이루어지고 있다.
아래턱신경의 가지인 깨물근신경이 깨물근에 분포한다. 아래턱신경은 제5뇌신경의 삼차신경의 세 번째 가지이다.
위턱동맥의 가지인 깨물근동맥이 깨물근에 혈액을 공급한다.
깨물근은 가장 강력한 저작근 중 하나로, 수축할 시 아래턱뼈를 들어올리고 내밀어 입을 닫는 역할을 한다. 다른 저작근 중 하나인 가쪽날개근은 아래턱뼈를 내밀면서 턱관절을 앞으로 당겨 입을 여는 역할을 하며, 따라서 가쪽날개근은 아래턱뼈를 내려 깨물근을 포함한 다른 저작근과 반대로 작용할 수 있는 유일한 근육이다.
깨물근을 구강의 바깥에서 검사하기 위해서는 환자 가까이에 서서 시진을 시행하고, 양쪽 깨물근을 촉진한다. 촉진 시에는 양 손의 손가락을 깨물근 위에 놓고 환자에게 여러 번 이를 악물어 보라고 요청한다.
아래턱반사 또는 깨물근반사는 환자의 삼차신경 상태나, 큰구멍보다 위쪽에 위치한 병변으로 인한 상부 경추 척수의 압박을 평가하기 위해 이용되는 반사이다. 아래턱반사를 검사하기 위해서는 환자에게 입을 약간 벌리게 한 뒤 환자의 아래턱에 손가락을 올려놓고, 손가락을 반사 검사용 망치로 두드려 본다. 이때 정상적으로는 반사가 없거나 아주 약간 나타나야 한다. 그러나 위운동신경세포 병변을 포함한 뇌줄기 병변이 있다면 반사가 과도하게 일어나 저작근이 수축하며 아래턱뼈가 올라가고, 그 결과 입을 다물게 되는 경우가 있다.
병적 상태.
습관적으로 이를 악물거나 이갈이를 하는 환자에서 깨물근이 비대해질 수 있다. 깨물근 비대 자체는 증상이 나타나지 않고 양성 질환으로, 주로 양측성으로 나타나나 편측성인 경우도 있다. 깨물근 비대가 양측성으로 나타났다고 하더라도 양쪽 깨물근이 동일하게 커지지 않아 안면에 비대칭이 발생할 수 있다. 이러한 깨물근의 비대는 바깥에서 보았을 때 귀밑샘 질환, 치아의 감염, 위턱이나 얼굴의 신생물 등과 구별하기 어려울 수 있다. 그러나 깨물근 비대인 경우 통증과 같이 구강내 교합의 변화로 나타나는 증상 외에는 다른 소견을 보이지 않으며, 비대가 깨물근의 윤곽을 따라서 발생한다는 특징이 있다. 환자들은 대개 외모의 변화로 인해 치료를 받게 되는데, 이러한 치료와 관련하여 턱관절에 다른 병적 상태가 발생하기도 한다.
가수는 깨물근의 긴장으로 인한 다양한 증상을 종종 겪게 되는 직업 중 하나인데, 마사지나 목을 풀어주는 등의 스트레칭을 통해 치료하기도 한다.
《두 형사》는 1984년 11월 1일부터 1985년 4월 18일까지 MBC에서 방영된 목요드라마이다.
선종 범죄에 대처하는 민완형사인 드라마
제1화 어둠 속의 발자욱
제2화 공포의 골짜기
제3화 김형사가 울었다
제4화 얼굴없는 여인
제5화 잡초
제6화 아무도 남지 않았다
제7화 초대받지 않은 손님
제8화 눈은 내리지 않고
제9화 용의자
제10화 15년
제11화 겨울의 꿈
제12화 추적
제13화 달려오는 사람들
제14화 철가면
제15화 소금기둥
제16화 검은 비상선
제17화 장미와 가시
제18화 인간의 탈
제19화 혐의자
제20화 다섯아가씨
제21화 침묵
제22화 유령의 집
제23화(최종회) 집으로 가는길
드리타라슈트라()는 힌두 서사시 마하바라타에 나오는 쿠루 왕이자 카우라바의 아버지였다. 그는 하스티나푸라에 수도를 둔 쿠루 왕국의 왕이었다. 그는 비치트라비르야의 첫 부인인 암비카에게서 태어났다.
드리타라슈트라는 장님으로 태어났다. 그는 아내 간다리에게서 100명의 아들과 1명의 딸 두샬라를, 아내의 시녀에게서 아들 유유추를 낳았다. 장남 두료다나를 포함하지만 유유추와 두샬라는 포함하지 않는 이 아이들은 카우라바로 알려지게 되었다.
어원과 역사성.
드리타라슈트라는 "국가를 지원/지탱하는 자"를 의미한다.
야주르베다의 카타카 삼히타( 1200–900 BCE)에서 드리타라슈트라 바이치트라비르야라는 이름의 역사적인 쿠루 왕이 리그베다 시대의 바라타 왕 수다스의 후손으로 언급된다. 그의 소는 브라트야 고행자와의 갈등의 결과로 파괴되었다고 한다. 그러나 이 언급은 그의 통치에 대한 마하바라타의 설명의 정확성에 대한 확증을 제공하지 않는다. 드리타라슈트라는 브라트야를 그의 영토로 받아들이지 않았고 의식의 도움으로 브라트야는 그의 가축을 파괴했다. 브라트야 집단은 판찰라의 바가 달비가 이끌었다.
쿠루 국왕 비치트라비르야가 병으로 사망한 후 쿠루 왕조에서 왕위를 계승하고자 후계자를 선정하려고 했으나 비슈마는 그의 서약으로 인해 왕좌를 차지할 수 없었고 바흘리카 왕국에 있는 샨타누의 형 바흘리카는 바흘리카 왕국을 떠나지 않으려 하면서 쿠루 왕조의 계승 위기가 발생했다. 사티아바티는 그녀의 아들 비야사를 초대하여 니요가 관행에 따라 여왕 암비카와 암발리카를 임신시킨다. 비야사가 암비카를 임신시키러 갔을 때 그의 무서운 외모가 그녀를 겁에 질려 결합하는 동안 눈을 감았다. 따라서 그녀의 아들은 맹인으로 태어났다.
드리타라슈트라는 그의 동생인 판두와 함께 비슈마와 크리파에 의해 군사 기술 훈련을 받았다. 눈이 먼 드리타라슈트라는 무기를 휘두를 수 없었지만 비야사의 혜택으로 인해 십만 마리 코끼리의 힘을 가졌으며 맨손으로 철을 부술 수 있을 정도로 강했다고 한다.
상속인을 지명할 때가 되었을 때 비두라는 판두가 장님이 아니기 때문에 후계자에 더 적합할 것이라고 제안했다. 드리타라슈트라는 장자권을 잃은 것에 대해 씁쓸해하면서도 기꺼이 왕관을 양보했지만, 이 행동은 나중에 그의 왕관에 대한 집착으로 스며들게 될 것이다. 드리타라슈트라는 하스티나푸라의 약하고 낮은 가신 간다라의 공주 간다리와 결혼했다. 결혼 후 간다리는 남편의 실명을 진정으로 경험하기 위해 눈가리개로 눈을 가렸다. 간다리와 그는 카우라바라고 불리는 100명의 아들과 1명의 딸 두샬라를 두었다. 그는 또한 하녀의 어머니인 유유추라는 아들이있었다.
판두가 킨다마에게 저주를 받은 이후 왕위에서 물러나 숲으로 떠나자 드리타라슈트라는 쿠루 왕위를 물려받았다. 비야사의 축복을 통해 그와 간다리는 100명의 아들과 딸을 두었고 그의 장남 두료다나가 그의 후계자가 되었다. 두료다나가 태어나자 불길한 징조가 나타났습니다. 많은 현자와 사제들이 드리타라슈트라와 간다리에게 아기를 버리라고 조언했다. 그러나 그들은 그렇게 하기를 거부했다. 두료다나는 제왕학을 받으면서 자랐고 그의 부모는 그가 위대한 상속자가 될 것이라고 믿었다.
그러나 판두가 죽었을 때 쿤티와 그녀의 아들은 드리타라슈트라의 아이들과 함께 살면서 하스티나푸라로 돌아왔다. 판두의 장남 유디슈티라는 두료다나보다 나이가 많았다. 판두가 원래 왕이고 유디슈티라가 다르마 신에게서 태어났다는 점을 감안할 때 그는 왕좌에 대한 강력한 주장권을 가졌으며, 이윽고 승계 위기가 시작되었다. 드리타라슈트라는 유디슈티라의 장점을 인식했지만 그의 아들인 두료다나를 더 애호했다. 브라만, 비두라 및 비슈마의 많은 압력에 따라 드리타라슈트라는 마지 못해 유디슈티라를 후계자로 지명했다.
쿠루 왕국의 분할.
판다바가 제물로 바쳐졌다고 여겨지는 라크샤그리하 사건 이후, 드리타라슈트라는 애도하지만 마침내 두료다나를 그의 후계자로 지명할 수 있었다. 그러나 판다바가 살아남은 것으로 밝혀졌음에도 불구하고 두료다나는 유디슈티라에게 태자직을 양도하는 것을 거부했다. 비슈마의 조언에 따라 드리타라슈트라는 왕국을 분할하여 하스티나푸라를 두료다나에게, 칸다바프라스타를 유디슈티라에게 분봉했다.
간다리의 형제인 샤쿠니는 주사위의 달인이었다. 그는 그의 조카 두료다나와 함께 주사위 게임에서 음모를 꾸미고 판다바를 도박에 초대했다. 도박은 샤쿠니의 승리로 끝났고 판다바는 그들의 왕국, 부, 명성을 잃고 13년 동안 유배당했다. 판다바의 아내 드라우파디는 두샤사나에 의해 궁정에서 옷을 벗길 위기에 처하는 등 갖은 굴욕을 당했다. 눈먼 왕은 드라우파디가 쿠루족을 저주하려고 하자 간다리와 상의한 후에야 개입했다. 비카르나 및 비두라와 같은 유명인이 두료다나의 죄에 반대했지만 대부분의 관중은 하스티나푸라에 대한 의무로 인해 무력했다. 드리타라슈트라는 카우라바들을 말릴 수 있었지만 그렇게 하지 않았다.
13년간의 유배가 끝나고 마츠야에서 머무르던 판다바들은 카우라바들이 인드라프라스타를 돌려주지 않으면 전쟁을 벌이겠다고 결의했고, 판다바의 정신적 지주인 크리슈나는 카우라바를 설득하여 전쟁을 피하기 위해 판다바 측의 사신으로서 하스티나푸라를 방문했다. 그러나 두료다나는 그를 체포하기 위해 음모를 꾸몄고 그 결과 임무가 실패했다. 크리슈나의 임무가 실패하고 전쟁이 불가피한 것처럼 보이자 비야사는 드리타라슈트라에게 접근하여 그가 전쟁을 볼 수 있도록 신통력을 부여하겠다고 제안했다. 그러나 그의 친족이 학살당하는 것을 보고 싶지 않았던 드리타라슈트라는 그 혜택을 그의 마부인 산자야에게 주도록 요청했다. 산자야는 비마가 그의 모든 자녀를 죽인 방법을 보고하면서 그의 군주에게 충실하게 전쟁을 설명했다. 산자야는 자신의 관점과 도덕으로 왕에게 도전하면서 눈먼 왕을 위로했다. 주 크리슈나가 쿠루크셰트라의 전장에서 아르주나에게 비슈바루파(진정한 형태)를 보여 주었을 때 드리타라슈트라는 신성한 시력을 소유하지 않은 것을 후회했다.
드리타라슈트라는 비슈마, 드로나, 카르나 및 기타 쿠루 전사들이 카우라바 진영에 승리를 가져올 것라고 확신했다. 그는 전쟁의 흐름이 판다바에게 불리하게 바뀔 때마다 기뻐했다. 그러나 전쟁의 결과는 그를 황폐화시켰다. 그의 모든 아들과 손자 중 한 명을 제외하고 대학살로 사망했다. 드리타라슈트라의 외동딸 두샬라는 미망인이었다. 유유추는 전쟁이 시작될 때 판다바 측으로 귀순했으며 전쟁에서 살아남은 드리타라슈트라의 유일한 아들이었다.
비마의 철동상을 분쇄하다.
드리타라슈트라는 그의 모든 아들, 특히 두료다나를 무자비하게 죽인 비마에게 분노했다. 전쟁이 끝난 후, 승전한 판다바는 공식적인 권력 승계를 위해 하스티나푸라에 도착했다. 판다바는 삼촌을 포옹하고 존경을 표하기 위해 출발했다. 드리타라슈트라는 유디슈티라를 원한없이 진심으로 껴안았다. 드리타라슈트라가 비마에게로 향했을 때 크리슈나는 그의 의도를 감지하고 비마에게 두료다나의 비마 철상(훈련을 위해 왕자가 사용)을 대신 옮겨달라고 요청했다. 드리타라슈트라는 동상을 산산조각 내고 울면서 무너졌고 그의 분노는 사라졌다. 그 후 그는 그의 어리석음에 대해 사과하고 비마와 다른 판다바들을 진심으로 받아들였다.
쿠루크셰트라 전쟁 이후 슬픔에 잠긴 눈먼 왕은 그의 아내 간다리, 시누이 쿤티, 이복동생 비두라와 함께 참회를 위해 하스티나푸라를 떠났다. 그들 모두(그를 앞선 비두라 제외)는 산불로 사망하고 해탈을 얻었다고 믿어진다.
일본의 대중문화에는 일본 영화, 요리, 텔레비전 프로그램, 애니메이션, 만화, 비디오 게임, 음악, 동인지 등이 있으며, 모두 오래된 예술적, 문학적인 전통을 유지하고 있다. 그 주제와 스타일의 대부분은 전통 예술 형태에서 유래되었다. 현대의 대중문화는 전통적인 형태와 마찬가지로 오락의 형태일 뿐만 아니라 현대의 일본을 다른 세계와 구별하는 요소이기도 하다. 다른 형태의 오락 중에서도 음악, 영화, 그리고 거대한 만화 산업이 있다. 게임 센터, 볼링장, 가라오케 등은 청소년들의 아지트로 잘 알려진 곳이고, 노인들은 전문적으로 장기나 바둑을 둘 수 있는 곳이 있다. 1952년 미국의 일본 점령이 끝난 이후 일본의 대중문화는 미국 미디어의 영향을 받아왔다. 그러나 일본은 미국 제품이 지배하기보다 외국의 영향력을 국내 미디어 산업에 전유·흡수함으로써 이러한 영향력을 현지화했다. 오늘날 일본의 대중문화는 세계에서 가장 유명한 대중문화 중 하나이다.
1920년 초, 일본의 관점에 대한 국제적 이해를 높이기 위한 전략으로 문화와 미디어 커뮤니케이션의 사용을 중심으로 한 논의가 시작됐다. 이 논의는 일본이 유럽계 미국인들과 동등한 제국주의와 식민지 국가가 되기를 열망했을 때 시작됐다. 이 생각은 일본이 2차 세계대전에서 패배하자 중단됐다. 전후 일본이 경제적으로 어려움을 겪으면서, 문화와 미디어 커뮤니케이션을 사용하는 것에 대한 문제가 다시 한번 제기됐다. 일본이 스스로를 재창조하고 다른 사람들이 그들의 본색을 볼 수 있도록 하기 위해, 일본은 애니메이션, 텔레비전 프로그램, 대중 음악, 영화, 패션을 포함한 매력적인 문화 상품을 수출함으로써 선택된 국가 이미지를 투영하는 데 집중했다. 공공 외교는 외국인들에게 직접적으로 행동함으로써 다른 나라들이 다양한 문제들에 대한 그들의 입장을 이해하도록 허용하기를 원했다. 아시아 국가에서 텔레비전의 인기가 높아지면서, 그들은 일본인들의 실제 삶을 보여주기 위한 쇼를 제작했다.
아시아 국가에서 인기 있는 텔레비전 쇼 오신이 방영되기 전에, 일본인들은 '문화적으로 냄새가 없는' 것으로 인식됐다. 이 새로운 TV 드라마와 함께, 일본과 다른 아시아 국가들 사이에 공통성이 형성되기 시작했다. 이 쇼는 미디어 문화가 일본 식민주의의 부정적인 역사적 기억과 그 지역의 경제적 착취에 대한 적대감에 대한 국제적인 이해를 증진시키는 능력에 대한 증거였다.
엔터테인먼트 산업은 일본의 전후 재건에 필수적이었다. 환상을 만들고자 하는 욕구가 있었지만, 경제는 엔터테인먼트 산업을 이끌었다. 기술은 일본 재건의 핵심이었고, 그들은 그것이 그들이 전쟁에서 진 유일한 이유라고 믿었기 때문이다. 대중 문화가 연예 산업을 지배하기 시작했다. 예를 들어, 일본은 궁극적으로 경제를 재건하는 데 도움이 되는 장난감 자동차를 만들기 위해 그들이 가진 자원을 사용했다. 일본에서 장난감을 만들기 위해 금속을 사용하는 것이 금지된 후, 일본은 대신 오래된 캔을 사용했다. 이를 통해, 일본은 학교 아이들을 위한 음식과 장난감을 생산할 수 있었다. 장난감 산업은 이 시대에 궁극적으로 대중 문화에 영향을 미친 산업 중 하나다.
제2차 세계 대전 이전에 일본 영화는 전쟁 노력을 지원하고 일본 시민들이 나라를 위해 싸우도록 장려하는 영화를 제작했다. 영화 산업은 일본 민병대를 승리자, 영웅, 그리고 더 큰 대의를 위해 자신을 희생한 사람들로 묘사하는 고무적인 애국 이야기를 만들었다. 하지만, 전후 최초의 영화 블록버스터는 다른 영화들과 같은 지지를 공유하지 않았던 고지라였다. 일본의 경우, 이 영화는 기술을 향한 움직임에 맞춰 대중적인 오락으로의 복귀를 상징했다. 고지라는 전쟁에 대한 반대를 얻기 위해 전쟁 중에 일본을 희생시킨 도쿄의 파괴와 원자폭탄을 보여주었다. 일본 영화는 군국주의적 스토리텔링이 지배적이었고 일본 전체주의 국가의 정책과 의제에 의해 통제되었다. 전후 시대의 영화는 일본인들이 자신들을 다시 상상하기 시작하기 위해 새로운 아이돌과 아이콘을 육성하는 데 사용되었다. 일본 영화관들은 왜 그들이 전쟁과 그에 따른 모든 파괴와 사상자에 반대해야 하는지를 보여주는 영화를 제작했다. 시간이 지남에 따라 영화 산업은 성인 관객을 대상으로 하는 것에서 어린이를 대상으로 하는 것으로 발전했다.
쿨 재팬.
쿨 재팬(クールジャパン Kūru Japan)은 일본의 소프트 파워의 부상과 문화적 영향력으로서 국제적으로 널리 퍼진 것을 말한다. 이러한 문화적 요소는 군사적으로 집중되고 주도적인 국가가 아닌 상업의 국가로서 일본을 마케팅하고 포장하는 메시지와 "대중 문화 외교"를 투영한다. 제2차 세계 대전 동안 일본의 행동은 국가 이미지를 재건하는 것을 필요로 했다. 군사적 우위의 국가 이미지에서 문화적 외교 이미지로 이동하는 것이다. 일본 정부에 의해 시작된 "소프트 파워" 이미지의 창조가 등장했고, 일본은 자국의 문화를 홍보하고 다른 나라들과 건강하고 평화로운 외교를 재건하기 위해 대중 문화를 새로운 비군사적 이미지로 판매하기 시작했다.
오타쿠(일어: おたくor オタク)는 일본의 팝 서브컬처 제품이나 미학에 강한 관심을 가지고 있는 사람이다. 오타쿠 문화는 사회 공헌을 하지 않는 사람들이 대부분이기 때문에 일본 내에서 멸시받고 있다. 오타쿠를 싫어하는 이유의 대부분은 80년대 후반에 오타쿠로 여겨져 대량 살해를 저지른 미야자키 쓰토무와 관련이 깊다.
카와이.
일본어 형용사 kawaii는 "귀엽다" 또는 "사랑스럽다"로 번역될 수 있으며 일본의 가장 인기 있는 미적 문화 중 하나의 원동력이다. 카와이 문화는 대중 문화와 그들이 관심을 가질 만한 상품과 함께 어린 소녀들의 이미지를 팔기 위해 상품화된 소녀 권력형 운동인 쇼조라고 불리는 다른 문화와 관련이 있다. 쇼조는 카와이의 귀엽고 청순한 면이 있는 일본판 '옆집 소녀'로 볼 수 있다. 그것은 화려한 상품(젊은 여성을 대상으로 한 프릴과 여성형 상품), 캐릭터 상품(Sanrio, San-X, Studio Ghibli, 남성과 여성 모두를 대상으로 한 애니메이션/만화 상품 등), 전체 패션 운동 및 아이돌과 연관되어 있다. 제품이나 사람이 "귀여운" 요소를 가지고 있는 한, 그것은 카와이로 볼 수 있다. 2008년, 일본 외교부는 일본을 홍보하기 위해 전통적인 문화적 측면만을 사용하는 것에서 벗어나 애니메이션과 카와이 대사와 같은 것들도 사용하기 시작했다. Kawaii Ambassadors의 목적은 주로 패션과 음악을 사용하여 그들의 귀여운 캐릭터를 통해 일본 대중 문화를 전파하는 것이다. 시부야 시장이 일본 패션, 의류 매장, 청소년 문화의 허브로 유명한 "하라주쿠의 카와이 대사"로 캬리 파뮤 파뮤를 지정한 것을 보면 지역 차원에서도 이러한 일이 일어날 수 있다.
일본의 Kawaii는 많은 일본 시장에서 성장하는 추세다. 학교에서 대기업에 이르기까지 다양한 공간에서 사용되어 왔다. 특정 집단을 대표하는 귀엽고 유치한 인물들의 사용은 그들에 의해 잠재적으로 겁을 먹은 사람들이 그들 사이에 인간성을 만들기 위해 그들을 대표하는 이 장난스러운 마스코트들을 가질 수 있게 해준다. 한 예로, 피포군으로 알려진 도쿄 경찰국 마스코트가 있다. 피포군은 오렌지색 피부의 엘프인 생물로 사람들의 말을 듣기 위해 만들어진 토끼 귀와 무슨 일이 일어나고 있는지에 맞추기 위한 안테나를 가지고 있다. 홍보에서 Kawaii의 사용은 많은 사람들에게 큰 요인이 되었고 그들을 낙관적으로 보기를 원하는 사람들이 계속해서 사용할 것이다.
카와이네스로 유명한 일본의 마스코트의 한 종류는 '유루캬라'로 알려진 광고 캐릭터다. 매년 일본은 새로운 마스코트를 선정한다. 예를 들어, 2011년 우승자는 쿠마모토현의 구마몬(몬베어)으로, 그 해 전국에서 25억 엔 이상의 상품 매출을 올렸다.
푸리쿠라.
인쇄 클럽의 일본어 약자인 푸리쿠라는 일본의 디지털 사진 스티커 부스다. 푸리쿠라은 일본의 카와이 문화에 뿌리를 두고 있으며, 특히 여성들 사이에서 사진 형태로 자기 표현을 미화하는 것에 대한 집착을 포함한다. 1990년대까지, 자기 사진은 친구들과 사진을 찍고 카와이 앨범에 붙일 수 있는 복사본을 교환하는 일본 여학생들 사이에서 주요 관심사로 발전했다.
푸리쿠라는 일본의 비디오 게임 아케이드 산업에서 유래되었다. 1990년대 일본에서 소녀 사진 문화와 사진 스티커의 인기에 영감을 받아 사사키 미호에 의해 1994년에 구상되었다. 일본의 게임 회사 아틀러스에서 일한 직원 미호는 푸리쿠라 아이디어를 제안했지만, 남성 상사들에 의해 거절당했다. 아틀러스는 결국 미호의 아이디어를 채택하기로 결정하고, 나중에 아틀러스의 소유주가 된 일본의 선도적인 비디오 게임 회사인 세가의 도움을 받아 개발했다. 세가와 아틀러스는 1995년 2월에 최초의 푸리쿠라인 프린트 클럽(Purinto Kurabu)을 처음으로 전자 오락실에서 선보였고, 이후 패스트푸드점, 기차역, 노래방, 볼링장과 같은 다른 대중 문화 장소로 확장했다. 원래 세가-아틀러스 기계의 성공은 1996년 SNK의 네오 프린트와 1997년 코나미의 퓨리 퓨리 캠퍼스를 포함한 다른 일본 아케이드 게임 회사들이 그들만의 푸리쿠라를 생산하도록 이끌었다.
푸리쿠라는 나중에 셀프 카메라라고 불리는 것을 만들었다. 푸리쿠라는 본질적으로 전통적인 면허증/여권 사진 부스와 아케이드 비디오 게임 사이의 교차점이며, 컬러 비디오 카메라와 컬러 프린터에 연결되고 디지털 이미지를 조작할 수 있는 컴퓨터다. 사용자가 컴팩트 부스 내 카메라 앞에서 포즈를 취하고 이미지를 찍은 다음 카와이처럼 보이도록 디자인된 다양한 효과의 사진을 인쇄하는 것을 포함한다. 원하는 배경, 테두리, 삽입 가능한 장식, 아이콘, 텍스트 쓰기 옵션, 헤어 익스텐션, 반짝이는 다이아몬드 티아라, 부드러운 빛 효과, 미리 디자인된 장식 여백과 같은 일련의 선택을 제공한다. 이러한 사진 필터는 나중에 2010년대에 등장한 스냅챗 필터와 유사했다. 푸리쿠라는 1990년대에 일본, 그리고 동아시아 전역의 젊은이들 사이에서 인기 있는 오락의 형태가 되었다.
일본 아이돌.
일본 대중문화는 다양한 형태의 대중매체에 등장하는 이상화된 유명인사들에 의해 크게 둘러싸여 있다. 인기 연예인 아이돌의 한 유형. 이 아이돌들은 대부분 "귀여움"과 "순수함"으로 묘사되는 소녀들이다. 아이돌의 대부분은 존경하는 롤모델이 되고 행복하고 바람직한 이미지를 홍보하기 위한 것이다 아디롤은 완벽한 대중적 이미지를 유지하고 항상 젊은이들에게 모범을 보이려고 노력해야 한다.
아이돌은 팝이나 J-pop 가수, 버라이어티 프로그램의 패널리스트, 단역 배우, 잡지 및 광고 모델과 같은 미디어 퍼스낼리티(tarento)로서 다양한 역할을 수행하는 것을 목표로 한다. 대안 미디어 아이돌로는 인터넷에서 인기를 얻는 것을 기반으로 하는 아이돌의 한 형태인 떠오르는 넷 아이돌이 있다. 많은 넷 아이돌 그룹들은 전문 음악 산업으로 그들의 경력을 옮기기 전에 온라인에서 큰 입지를 구축한다.
모모이로 클로버 Z는 2013~2017년 조사에서 여성 아이돌 그룹 1위를 차지했다. 2016년 동안 약 636,000명의 사람들이 그들의 라이브 콘서트에 참석했는데, 이는 일본의 모든 여자 가수들 중 가장 높은 기록이었다. 모모이로 클로버 Z는 2013년부터 2017년까지 가장 인기 있는 여성 아이돌 그룹으로 순위에 올랐다.
아이돌과 그들의 팬들 사이의 상호작용은 라이브 비디오 스트리밍, 콘서트, 그리고 악수 이벤트에 이르기까지 다양하다. 아이돌로서의 홍보 때문에, 이 연예인들은 일본 전역의 많은 다양한 인구 통계에 호소한다. 이 아이돌들이 가지고 있는 귀여움을 비롯한 귀여움에 대한 감성적인 매력은 전 세계에서 볼 수 있다. 하지만 귀여운 카와이 문화는 만화, 패션, 인형에서 시각적으로 그리고 아이돌과 팬들의 관계와 같은 상황에서 일본 사회 전반에 공개적으로 보인다.
일본은 19세기 중반부터 서양 패션을 모방하기 시작했다. 21세기 초까지, 이러한 모방은 스트리트 패션, 즉 착용자가 현재와 전통적인 트렌드의 혼합을 채택하여 의상을 맞춤화하는 패션 스타일을 형성했다. 이러한 옷은 일반적으로 상점에서 구입한 재료를 사용하여 집에서 만든다.
현재, 일본에는 많은 스타일의 옷들이 있는데, 그것은 국내와 외국의 상표들을 혼합하여 만들어졌다. 이러한 스타일 중 일부는 유럽의 캣워크에서 볼 수 있는 오트쿠튀르와 유사하게 극단적이고 전위적이다.
비록 스타일이 수 년간 바뀌었지만, 스트리트 패션은 오늘날에도 여전히 일본에서 두드러진다. 하라주쿠, 긴자, 오다이바, 신주쿠, 시부야와 같은 큰 도시 패션 구역에서 젊은 성인들이 서브 컬쳐 의상을 입는 것을 종종 볼 수 있다.
게이노카이.
게이노카이(연예계), 또는 쇼 비즈니스계는 영화와 텔레비전(토크쇼, 음악 쇼, 버라이어티 쇼 등)에서 라디오, 현재 인터넷에 이르기까지 다양한 일본 엔터테인먼트를 포괄한다. 게이노진은 게이노카이의 구성원들을 가리키는 타렌토(タレトン)와 종종 상호 교환적으로 사용되는 용어다. 탤런트는 낮부터 밤까지 텔레비전에 출연하지만 배우, 가수, 모델 또는 코미디언으로 분류될 수 없는 다소 큰 그룹의 사람들을 말한다.(따라서 대신 "탤런트"라는 더 모호한 호칭이 주어진다) 재능 있는 사람들은 보통 버라이어티 쇼나 토크 쇼에 출연하고 성공하면 나중에 연기나 노래로 옮겨갈 수도 있다.
현대 텔레비전의 역사.
텔레비전의 수요는 1980년대 중반까지 변화했고 가족 중심, 역사, 미스터리 같은 흔히 보는 드라마들의 인기가 떨어졌다. 이러한 수요의 변화는 전 세계 국영 TV에서 볼 수 있었다. 일본은 "타렌토"로 알려진 새로운 연예인들을 영입함으로써 이러한 수요 감소에 맞섰다. 이러한 타렌토 스타들은 게임 쇼, 광고, 또는 텔레비전 드라마에서 경쟁자나 진행자와 같은 다양한 형태의 엔터테인먼트에 영향을 미치는 사람들이다.
일본의 슈퍼 전대 슈퍼히어로 쇼 (센타이 쇼로도 알려져 있음)는 세계 대중 문화에 큰 영향을 끼쳤다. 예를 들어 울트라맨 시리즈, 서양에서 파워레인저로 현지화된 슈퍼 전대 시리즈, 서양에서 VR 트루퍼로 현지화된 메탈 히어로 시리즈 등이 있다.
서양에서 드라마는 결말이 엇갈리는 충격적인 반전이나 갈등을 일으키는 문학이나 연극으로 알려져 있다. 그러나 일본에서는 텔레비전 드라마는 일반적으로 드라마, 로맨스, 코미디를 포함할 수 있는 "텔레비전 쇼"로 여겨진다.
고질라, , 울트라맨과 같은 거대 괴물을 주인공으로 하는 괴수 영화 장르는 1950년대부터 미국에서 신체 강탈자의 침입(1956), 물방울(1958)과 같은 SF 영화가 붐을 이루던 시기에 일본에서 가장 인기 있는 영화 장르 중 하나가 되었다. 슈퍼 전대는 컴퓨터 그래픽스(CGI)만을 사용한 영화를 제외한 모든 일본 영화를 실용적 특수효과로 아우르는 장르로, 고질라 시리즈와 울트라맨을 공동 창작한 특수효과 감독 쓰부라야 에이지(Eiji Tsuburaya)의 작품이다.
일본 영화는 1950년에 가장 유명한 일본 영화 중 하나인 라쇼몽의 개봉으로 국제적인 인정을 받았다.이 영화의 감독 구로사와 아키라는 세계에서 가장 인정받고 영향력 있는 영화 감독 중 한 명이다. 7인의 사무라이(1954)와 란(1985)과 같은 그의 후속작들 중 몇 개는 지금까지 만들어진 가장 위대한 영화들 중 하나로 여겨진다. 이 일본 영화 시대의 다른 주목할 만한 감독으로는 오즈 야스지로, 고바야시 마사키, 미조구치 겐지, 이치카와 곤, 키노시타 케이스케, 혼다 이시로가 있다.
세계 대중문화에 큰 영향을 준 일본 영화 장르는 다음과 같다.
애니메(Anime)는 이야기를 전달하기 위해 애니메이션을 일본의 상징적인 예술 스타일로 활용하는 일종의 영화 또는 텔레비전 에피소드다. 서양 만화와는 달리 애니메이션은 캐릭터 디자인, 풍부한 표정, 깊이 있는 캐릭터 개발, 폭넓은 대상 독자, 드물게 말하는 동물의 사용으로 구분할 수 있다. 이러한 특성은 시청자와 캐릭터 간의 연결을 개선하기 위해 사용된다. 대부분의 경우, 애니메이션은 만화라고 불리는 애니메이션에 바탕을 두고 있는데, 이것은 12세기로 거슬러 올라가는 고대 형태의 만화이다.
일본 대중문화의 애니메이션 영화 세계는 1920년대 이후 성장 추세이다. 월트 디즈니와 그의 만화 캐릭터들의 영향을 받아, "만화의 신"으로도 알려진 데즈카 오사무(1925-1989)는 일본 만화책의 내용을 바꿀 애니메이션, 즉 애니메이션의 40년 진화를 시작할 것이다.여느 애니메이션 캐릭터와는 다른 그의 첫 애니메이션 캐릭터 아스트로보이의 탄생으로 그는 뾰족한 머리와 주먹만한 눈을 가진 로봇 소년과 그의 발에 로켓을 가진 일본 대중의 마음을 찾았다.
일본 애니메이션 영화 스튜디오인 스튜디오 지브리도 "이웃집 토토로" "포뇨" "스피릿 어웨이" (2002년 골든 베어상, 2003년 아카데미 애니메이션상 수상) 등의 영화를 통해 애니메이션의 세계적인 성공에 기여했다. 이 작품들로 인해, 미야자키 하야오 현 사장은 종종 애니메이션의 선구자로 인정받고 있다.
포켓몬스터 시리즈는 Nissim Otmazgin과 사회학자 Anne Alison 같은 사람들에 의해 미국에서 애니메이션을 인기 있게 만들었다. 애니메이션 시장은 문화 에이전트로서의 팬의 중요한 역할, 세계화의 역차별화 효과, 현지 취향에 맞는 애니메이션의 국내화·중편성, 일본 대중문화와 소프트파워의 글로벌 흐름의 일부라는 평가도 받고 있다. Otmazgin은 미국에서 애니메이션의 부상은 정교한 그래픽 품질, 광범위한 주제 다양성, 그리고 해피엔딩이라는 디즈니 관습을 거부하는 경향의 결과라고 주장한다.그는 또 애니메이션은 일본이 대중문화로 인기를 얻고 미국인들에게 독특하고 흥미로운 것을 미디어에서 맛볼 수 있는 도구였다고 말한다.
애니메이션의 국제적 인기가 높아지면서 다른 나라의 다양한 애니메이션 스튜디오가 애니메이션의 영향을 받은 작품을 만들고 있다.
애니메이션의 시청자, 장르, 주제가 다양해짐에 따라, 이 산업은 사회에 더욱 널리 퍼지고 있다.현대 일본에서는 애니메이션이 매우 인기를 끌면서 추억의 캐릭터가 피규어나 비디오 게임과 같은 부산물로 만들어지는 경우가 많아졌다.
'만화'는 직접 번역하면 '그림'을 뜻한다. 만화는 서양이 이해하는 전형적인 만화책이 아니라 일본의 문화와 역사를 상징한다. '망가' 스타일은 10세기 무렵에 시작된 광범위한 역사를 가지고 있다; 그 시기의 두루마리들은 동물들을 '상류층'의 일부로 묘사하며, 비슷한 상황에서 전형적인 인간처럼 행동한다. 이러한 두루마리는 조주진부쓰기가 또는 동물 두루마리로 알려져 있다.
12세기 후반에 발견된 두루마리에는 가키조시(헝그리 유령 두루마리), 지고쿠조시(헬 두루마리) 등의 종교상이 그려져 있다.둘 다 "동물 두루마리"와 달리 종교의 다양한 측면을 다루었지만, 코믹한 스타일보다는 더 유익한 관점을 제공했다.
만화는 문화적으로 서양 만화보다 더 중요하다.원래, 만화는 일간지에 게재되었다. 제2차 세계대전 때, 신문배급은 만화의 인기를 떨어뜨렸다. 1950년대 전후에는 일러스트를 사용한 스토리텔링 방식인 '지지거'와 독자가 이 일러스트레이션 도서를 일정 기간 대여할 수 있는 인기 '렌탈 만화'가 부활했다.
만화는 창간 이래 세계적으로 상당한 소비자층을 확보하고 있다.
동인지는 아마추어 만화나 팬픽션을 가리키는 일본어이다. 그들은 만화와 같은 창작 단계를 따르며, 종종 만화 팬인 아마추어 작가들에 의해 창조된다. 동인지는 팬들이 좋아하는 만화 캐릭터를 포함한 아마추어 만화이다. 일본에서는 팬픽션이 매우 인기가 많다. 일본에서는 2년에 한 번 도쿄에서는 코믹마켓이라고 불리는 동인지 전용 페어가 개최되고 있다.
비디오 게임은 일본의 주요 산업이다. 일본의 게임 개발은 같은 시기 미야모토 시게루의 닌텐도와 야마우치 히로시, 세가를 비롯한 타이토, 반다이 남코 엔터테인먼트, 캡콤, 그리고 스퀘어 에닉스까지 비디오 게임의 황금기를 연상시키는 경우가 많다.
슈퍼 스매시 브라더스, 포켓몬스터, 슈퍼 마리오, 소닉 더 헤지혹, 별의 커비, 스타폭스, 메트로이드, 젤다의 전설, 캐슬바니아, 동물의 숲, 페르소나, 레지던트 이블, 다크 소울, 파이널 판타지, 몬스터 헌터 등 다수의 일본 비디오 게임은 비평가들로부터 호평을 받았고 계속해서 많은 국제적인 팬을 얻고 있다. 일본의 게임 개발 엔진인 RPG 만들기도 인기를 끌었으며, 2010년대 후반까지 수백 개의 게임이 제작되어 스팀으로 출시되었다.
J-pop.
J-pop으로도 알려진 일본 대중음악은 미국의 로큰롤 시대의 영향이 일본으로 퍼졌던 1950년대로 거슬러 올라갈 수 있다. 카요쿄쿠의 음색은 시대에 따라 다르다. 1950년대가 1920년대로부터 급격한 변화를 채택한 반면, 가요쿄쿠는 더 전통적인 스타일을 가졌다.
이 새로운 가요쿄쿠 장르의 음악은 미국의 "로큰롤"과 재즈의 영향을 받았다. 1950년대 가요쿄쿠는 미래의 J-pop 아티스트들을 위한 기반이 될 것이고 다른 음악가들이 그들만의 스타일의 J-pop을 만들도록 영감을 줄 것이다. 1970년대에 쿠와타 케이스케와 같은 예술가들은 데뷔했고 미국 블루스와 록에서 영감을 얻은 그의 록 밴드 Southern All Stars를 만들었다. 비록 가요쿄쿠가 서양 음악 스타일에서 영감을 얻었지만, 그것은 다른 장르로 갈라지는 독특한 음악 스타일로 진화했다.
Visual kei.
비주얼계(일본어: ヴィジュアル系)는 헤비메탈에서 일렉트로닉까지 다양한 음악 스타일을 연주하는 남성적인 외모의 밴드를 캡슐화한 일본 음악계의 두드러진 물결이다. 코스프레와 유사하게, 비주얼계 아티스트들은 일반적으로 과하게 장식된 의상, 화장, 그리고 헤어스타일을 교차하여 뽐낸다. 여성 멤버가 소속된 밴드는 많지 않지만, 관객의 대다수는 젊은 여성들이다.
1980년대 시작하여 1990년대까지 인기를 얻었으며, 비주얼계의 1세대는 키스와 같은 서양의 록과 메탈 음악가들에게 큰 영향을 받았다. 선발대 중 한 명은 X JAPAN에서 아직도 활동하고 있다. 하지만, 첫 번째 비주얼계의 물결은 1999년 X JAPAN의 리드 기타리스트가 사망했을 때 끝이 났다. 몇 년 후, 네오 비주얼계라고 불리는 두 번째 물결이 일어나 장르를 이전과는 약간 다른 길로 이끌었다.
일본의 인터넷은 1993년 일본 정부가 최초의 상업적 인터넷 서비스 제공자를 승인하고 설치할 때까지 시작되지 않았다. 일본은 세계에서 인터넷을 사용하기 시작한 14번째 국가다. 많은 이유들중 하나로 느린 움직임의 이유로 설명되고 있다. 정부는 인터넷 접속이 학문적 사용, 변화에 대한 두려움과 위험을 감수하는 것, 전기 통신 분야에서의 초기 경쟁 부족, 2,000개 이상의 한자 기반 언어를 가진 키보드를 사용하는 것의 어려움과 인터넷 사용 몇 시간 후에 많은 비용이 발생하는 높은 요금으로 인해 인터넷을 늦게 도입했다. 1990년대 중반까지만 해도 일본 사회는 인터넷에 접속하는 것이 어려웠고 일단 접속하면 할 수 있는 것이 많지 않았다. 하지만 핸드폰이 대중화 된 후 PC나 노트북보다 선호되었는데, 이것은 일본의 인터넷 문화가 어떻게 연결되어 있는지를 알 수 있었고, 더 작은 화면에 적응했다.
인터넷 카페.
일본의 인터넷 카페는 단순히 놀 수 있는 장소가 아니라 생활을 할 수 있는 장소로 인기가 높아지고 있다. 이 카페들은 큐비클 크기의 작은 개인실에서 인터넷 접속을 제공하며, 무제한 음료, 만화 카페 겸용, 샤워, 담요, 그리고 인터넷 카페에 살기로 선택한 사람들에게 주소 사용과 같은 서비스를 제공한다. 인터넷 카페는 이제 할 일이 없어질 모든 연령의 넷 카페 난민들에게 안식처가 되었다. 많은 사람들은 보증금, 요금, 주거 공간, 공공 시설과 같은 아파트와 함께 오는 다른 청구서를 지불하지 않을 것으로 예상되는 것을 고려할 때 한 방을 빌릴 여유가 있다. 2018년 도쿄 도청은 도쿄 지역 502개의 인터넷 및 만화 카페를 사용하여 설문 조사를 실시했으며 정보 제공을 통해 약 15,000명의 사람들이 일주일 동안 이 카페에 머물고 있으며 이 중 약 4,000명은 노숙자이고 나머지는 호텔 대신 카페를 사용하는 것으로 나타났다. 손님의 3분의 1은 불안정한 직업을 가지고 있다고 주장한다. 연령별로는 30대가 대다수이고 50대는 적지만 여전히 비중이 크다. 2008년, 후생 노동성은 인터넷 카페 난민들이 직업 기술과 훈련에 관한 수업을 듣는 한 생활비 대출 프로그램을 제공함으로써 그들이 영구적인 일자리를 얻을 수 있도록 돕는 프로그램의 예산을 요청했다.
핸드폰 문화.
참고 항목: 모바일 게임
게이타이쇼우세츠(핸드폰 소설).
게이타이 쇼세츠(핸드폰 소설)는 원래 일본에만 있는 독특한 문화였지만 중국, 인도, 이탈리아, 스위스, 핀란드, 남아프리카, 미국, 브라질과 같은 다른 나라들로 빠르게 퍼져나갔다. 일본은 컴퓨터보다 핸드폰을 선호하기 때문에 핸드폰 소설은 아마추어 작가들이 문자 메시지나 이메일을 통해 작품을 세상에 내보내는 저렴한 방법이었고, 결국 웹사이트를 통한 구독으로 발전했다. "Deep Love"는 2002년에 요시에 의해 쓰여진 그것의 종류 중 첫 번째로 만화 시리즈, 텔레비전 쇼, 그리고 영화로 각색되었다. 그 작품들은 통근자들이 기차역 사이에서 읽기에 이상적인 핸드폰의 캐릭터 제한 기능 덕분에 짧은 분할로 출시되었다. 종종, 이 작품들은 인쇄되기도 한다. 2007년에, 일본은 핸드폰 소설에서 파생된 그 해의 베스트셀러 소설 중 10권을 보았다. 그것들이 대부분 청소년들과 젊은 성인들이 집필해서, 섹스, 마약, 임신, 강간, 그리고 매춘과 같은 주제에 초점을 맞추고 있다. 짧은 어휘와 함께, 폭력적으로 보이는 주제, 감정을 전달하고 공간을 절약하기 위한 이모티콘 사용 때문에 나이가 많은 사람들은 적응하기 어려워하는 추세다.
셀카.
현대의 셀카는 일본의 카와이 문화, 특히 1990년대 일본의 퓨리쿠라 현상에서 비롯되었다. 퓨리쿠라 현상을 이용하기 위해, 일본의 핸드폰은 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 셀카 제작을 용이하게 하는 전면 카메라를 포함하기 시작했다. 아이폰 4(2010)는 일본과 한국의 초기 카메라폰에서 전면 카메라 기능을 채택했고, 동아시아 밖에서 셀카를 국제적으로 대중화하는 데 도움을 주었다. 퓨리쿠라의 사진 기능은 나중에 인스타그램과 스냅챗과 같은 스마트폰 앱에서 채택되었는데, 여기에는 셀카 위에 낙서를 하거나 텍스트를 입력하는 것, 이미지를 미화하는 기능, 고양이 수염이나 토끼 귀와 같은 사진 편집 옵션이 추가되었다.