shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
마이크로소프트 게이밍의 비디오 게임 개발 사업은 널리 플레이되는 타이틀을 꾸준히 개발하며 비디오 게임 산업에서 강력한 위치를 차지하고 있다. 특정 비디오 게임 장르, 예를 들어 1인칭 슈팅 게임(FPS)과 롤플레잉 게임(RPG)에서 마이크로소프트 게이밍은 시장 지배력을 유지해왔는데, 콜 오브 듀티, 헤일로, 둠, 퀘이크, 레이지, 그리고 오버워치와 같은 인기 FPS 프랜차이즈뿐만 아니라 엘더 스크롤, 폴아웃, 페이블, 필라스 오브 이터니티, 웨이스트랜드, 워크래프트, 그리고 디아블로와 같은 RPG 프랜차이즈도 소유하고 있다. 스타필드는 역대 베데스다 게임 중 가장 큰 출시작이 되었다. 지난 13년간 미국에서 출시된 최다 판매 비디오 게임 12개 중 11개가 콜 오브 듀티 프랜차이즈였다. 마이크로소프트는 또한 에이지 오브 엠파이어, 스타크래프트, 크래쉬 밴디쿳, 스파이로, 반조 카주이, 그리고 포르자와 같은 인기 프랜차이즈를 통해 실시간 전략 게임(RTS) 하위 장르, 플랫폼 게임 장르 및 경주 게임 장르에서 강력한 입지를 가지고 있다. 마이크로소프트 게이밍은 멀티플레이어 게임 시장에서 강력한 위치를 차지하고 있으며, 테이크투 인터랙티브, 일렉트로닉 아츠 및 텐센트와 함께 라이브 서비스 게임의 주요 퍼블리셔 중 하나로 활동하고 있다. 마이크로소프트 게이밍 산하의 인기 멀티플레이어 타이틀에는 마인크래프트, 씨 오브 시브즈, 그라운디드, , 월드 오브 워크래프트, 하스스톤, 오버워치 2, 디아블로 IV, 엘더스크롤 온라인, 폴아웃 76, 헤일로 인피니트, 스테이트 오브 디케이 2 등이 있다.
마이크로소프트 게이밍은 3인칭 슈팅 게임(TPS) 및 싱글 플레이어 장르에서 성공을 거두는 데 어려움을 겪었으며, 이 분야에서 소니, 테이크투 인터랙티브, 닌텐도, 캡콤, 그리고 스퀘어 에닉스와 같은 업계 리더들과 경쟁하는 데 어려움을 겪었다. 격렬한 노력에도 불구하고, 회사는 경쟁자들과 동일한 수준의 인지도와 시장 점유율을 확보하는 데 어려움을 겪었다. 이러한 경쟁 환경은 마이크로소프트 게이밍이 전략을 재평가하고 시장 위치를 개선하기 위해 다른 장르나 접근 방식을 모색하도록 유도하는 어려운 장애물을 제시했다. 마이크로소프트 게이밍은 기어스 오브 워, 퀀텀 브레이크, 그리고 선셋 오버드라이브와 같은 타이틀을 개발하여 3인칭 싱글 플레이어 장르에서 인지도를 얻으려 시도했다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고, 회사는 이 장르에서 소니와 닌텐도와 같은 경쟁자들의 시장 지배력에 필적하는 데 계속해서 어려움을 겪고 있다.
마이크로소프트 게이밍은 액티비전 블리자드 인수가 게임 산업의 성장하는 메타버스 트렌드를 활용하려는 전략적 노력을 반영한다고 밝혔다. 마이크로소프트에게 메타버스 개념은 그랜드 테프트 오토 V, 포트나이트, 로블록스와 같은 인기 게임과 유사하게 사용자가 상호 작용할 수 있는 온라인 게임 플랫폼을 만드는 것을 포함한다. 마이크로소프트는 진화하는 가상 환경에서 경쟁적인 입지를 확보하기 위해 콜 오브 듀티, 마인크래프트, 월드 오브 워크래프트와 같은 게임 내에서 강력한 소셜 기능과 효과적인 수익화 전략을 통합하는 것을 목표로 한다. 마이크로소프트에 따르면, 이 인수는 단순히 마이크로소프트의 게임 포트폴리오를 확장하는 것뿐만 아니라 액티비전 블리자드의 기존 프랜차이즈를 활용하여 전반적인 게임 경험을 향상시키는 것이 목적이다. 이러한 움직임은 기업들이 게임 내 구매와 소셜 상호 작용을 결합하여 몰입적이고 상호 연결된 가상 세계를 만드는 방법을 모색하는 업계 트렌드와 일치한다. 마이크로소프트는 다른 메타버스 게임의 성공을 관찰해왔다. 회사는 게임 포트폴리오를 강화하고 가상 환경 내에서 소셜 상호 작용 및 수익화 전략 기회를 탐색하려는 노력에서 분명히 드러나듯이, 메타버스 트렌드에 전략적으로 포지셔닝하고 있다. 마이크로소프트 게이밍은 진화하는 디지털 엔터테인먼트 환경에서 경쟁력을 유지할 계획이다.
필 스펜서는 엑스박스 브랜드가 계속해서 관련성을 유지하려면 모바일, PC, 그리고 콘솔 플랫폼에 동시에 존재해야 한다고 강조했다. 액티비전 블리자드 인수를 통해 마이크로소프트 게이밍은 모바일 게임 산업에서 중요한 플레이어가 되었다. 2024년 현재, 마이크로소프트 게이밍은 매출 기준으로 전 세계에서 세 번째로 큰 모바일 게임 개발사이다. 이 회사는 가장 큰 모바일 게임 개발사 및 퍼블리셔 중 하나인 킹을 소유하고 있으며, 캔디 크러쉬 사가, , 폴아웃 셸터, 디아블로 이모탈, 그리고 과 같은 인기 모바일 게임을 퍼블리싱하고 있다. 필 스펜서는 마이크로소프트 게이밍이 애플과 구글과 경쟁하고 모바일 양강 체제를 깨기 위해 모바일 게임 산업에서 새로운 상점을 출시하기를 원한다고 여러 번 반복했다. 2023년, 블룸버그는 마이크로소프트 게이밍이 모바일 게임 시장에서 구글 플레이와 앱 스토어와 경쟁하기 위한 모바일 스토어 출시를 위해 비디오 게임 퍼블리셔들과 파트너십 논의 중이라고 보도했다. 2024년, 사라 본드는 마이크로소프트 게이밍이 그 해 7월에 자체 모바일 게임 스토어를 출시할 것이며, 웹 기반 버전으로 시작하여 점차 확장할 것이라고 발표했다. 이 스토어는 처음에는 캔디 크러쉬 사가와 마인크래프트와 같은 인기 타이틀을 포함한 퍼스트 파티 포트폴리오를 선보일 예정이다. 이후 다른 퍼블리셔들도 참여할 수 있도록 할 것이다.
엑스박스 콘솔 하드웨어 및 소프트웨어.
마이크로소프트는 2001년 1세대 엑스박스 출시와 함께 가정용 비디오 게임 콘솔 시장에 진출했다. 2023년 현재까지 엑스박스 브랜드의 일부로 세 개의 연속 시스템을 제조했다. 마이크로소프트의 최신 게임 하드웨어인 엑스박스 시리즈 X와 엑스박스 시리즈 S는 2020년 11월에 출시되었다. 시리즈 X는 네이티브 4K 게임을 위한 강력한 하드웨어를 갖춘 고성능 콘솔이며, 시리즈 S는 더 낮은 해상도에서 디지털 게임에 중점을 둔 더 저렴한 옵션을 제공한다. 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔은 2023년까지 총 2,100만 대가 팔렸다. 필 스펜서는 마이크로소프트 게이밍이 콘솔을 손해를 보면서 판매하고 있으며, 판매된 유닛당 200달러를 손해보고 있다고 강조했다. 그러나 마이크로소프트 게이밍은 플랫폼에서 서드 파티 게임 판매액의 30%를 가져가면서 이러한 손실을 보충하고 있다.
마이크로소프트와 소니는 2001년부터 콘솔 하드웨어 시장에서 오랜 라이벌 관계를 유지해왔다. 경쟁은 7세대 콘솔에서 정점에 달했으며, 엑스박스 360은 소니의 플레이스테이션 3 (PS3)의 주요 경쟁자로 부상했다. 다음 세대에서는 소니의 플레이스테이션 4 (PS4)가 마이크로소프트의 엑스박스 원을 두 배 이상 판매하며 앞섰다. 8세대 게임 콘솔에서는 플레이스테이션 4가 1억 1,700만 대, 닌텐도 스위치가 1억 3,300만 대, 엑스박스 원이 5,800만 대 판매되었다. 소니의 성공은 독점 게임 카탈로그와 마케팅 기법에 기인한다. 마이크로소프트는 처음에는 게임 기능보다 멀티미디어 기능을 우선시했으며, 소니는 이러한 인식 격차를 활용하는 데 성공했다. 플레이스테이션 4와 닌텐도 스위치는 디자인과 방대한 퍼스트 파티 게임 포트폴리오 덕분에 엑스박스 원을 능가했다. 2017년에 엑스박스는 시장에서 더 잘 경쟁하기 위해 전술을 재고하고 독점 콘텐츠 및 게임 중심 방법에 더 중점을 두기 시작했다. 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔은 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 5 (PS5)와의 경쟁에서 계속 어려움을 겪었다.
콘솔 게임 시장은 콘솔 하드웨어, 콘솔 게임 콘텐츠, 콘솔 구독의 총합으로 정의된다. 2023년 현재, 플레이스테이션 시스템 하드웨어, 게임 및 서비스에서 45%의 시장 점유율을 가진 소니가 전 세계 업계 선두를 유지하고 있으며, 닌텐도가 27.7%, 마이크로소프트가 27.3%의 시장 점유율을 차지하고 있다. 소니는 2023년 현재 전 세계 고급 콘솔 시장의 70%를, 마이크로소프트는 30%의 시장 점유율을 가지고 있다.
미국과 일본 간의 양자 무역 협상에서 미국 상원 워싱턴의 마리아 캔트웰 상원의원은 플레이스테이션이 지배적인 시장 지위를 차지하고 있다고 자신이 인식하는 바에 대한 우려를 제기했다. 상원의원은 특히 플레이스테이션의 독점적 지위를 강조하며 엑스박스를 경쟁 대안으로 지지했다. 미국 무역대표부 캐서린 타이가 참석한 미국 상원 재무 위원회 청문회에서 캔트웰 상원의원은 일본의 고급 게임 시장에 대한 우려를 제기하며, 플레이스테이션이 일본 이 분야에서 98%의 독점적 지위를 가지고 있다고 주장했다. 캔트웰은 소니의 독점 계약 및 게임 퍼블리셔에 대한 지불로 인해 촉진된 반경쟁적 행위를 비난했다. 상원의원은 또한 일본 공정거래위원회가 소니의 행위를 조사하지 않고 있다고 비판하며 이를 "배타적"이라고 언급했다. 캔트웰은 이러한 인식된 문제에 대응하여 일본이 어떻게 "공정한 경쟁 환경"을 구축할 계획인지에 대한 통찰력을 모색했다.
마이크로소프트 게이밍은 엑스박스 게임 패스, 엑스박스 클라우드 게이밍, 엑스박스 네트워크, 마이크로소프트 스토어, 그리고 Battle.net을 포함한 수많은 소프트웨어 서비스를 관리한다. 엑스박스 네트워크는 2022년 12월 기준 월간 활성 플레이어 1억 2천만 명을 기록하며, 2016년 초 4,600만 명에서 현저한 증가를 보였다. 2024년 7월 30일 기준으로, 액티비전 블리자드 인수로 인해 월간 활성 플레이어 수가 5억 명에 도달했다.
엑스박스 게임 패스 및 X클라우드.
마이크로소프트는 2017년에 엑스박스 게임 패스를 만들었다. 엑스박스 게임 패스는 월정액으로 방대한 게임 라이브러리를 제공하는 구독 서비스이다. 여기에는 퍼스트 파티 타이틀, 서드 파티 게임, 그리고 PC 및 콘솔 플랫폼에서 이용 가능한 타이틀이 혼합되어 있다. 이 서비스는 그 가치로 칭찬받았으며 마이크로소프트 게임 전략의 중요한 부분이 되었다. 2022년, 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스 구독자 수가 2,500만 명을 넘어섰다고 발표했다. 마이크로소프트 게이밍은 서드 파티 게임을 도입하여 게임 패스 라이브러리를 확장하기 위해 매년 10억 달러 이상을 게임 시장에 투자하고 있다. 2024년 2월 15일 기준으로, 엑스박스 게임 패스 구독자 수는 3,400만 명에 도달했다.
마이크로소프트 게이밍은 2020년 9월 15일에 엑스박스 게임 패스 얼티밋 구독자를 대상으로 엑스박스 클라우드 게이밍을 출시했다. 엑스박스 클라우드 게이밍은 사용자가 다양한 기기에서 스트리밍을 통해 고품질 비디오 게임을 플레이할 수 있도록 설계된 마이크로소프트의 클라우드 게임 서비스이다. 이 서비스는 클라우드 기술을 사용하여 스마트폰, 태블릿, PC와 같은 기기에서 고사양 하드웨어 없이 게임을 즐길 수 있게 한다.
영화 및 TV 시리즈 제작.
마이크로소프트 게이밍은 외부 제작 스튜디오에 게임 프랜차이즈의 관리 및 라이선스를 총괄한다. 이 사업부는 이러한 파트너십이 사랑받는 게임 세계를 텔레비전 매체를 통해 더 많은 시청자에게 전달하는 것을 목표로 한다고 밝혔다.
라이선스된 완성작 또는 제작 중인 작품은 다음과 같다: 2022년에 쇼타임 네트웍스가 제작하고 출시한 헤일로 텔레비전 시리즈, 2024년에 아마존 MGM 스튜디오가 제작하고 출시한 폴아웃 텔레비전 시리즈, 2025년에 워너 브라더스가 개봉한 마인크래프트 장편 영화, 와일드브레인 스튜디오가 제작할 마인크래프트 애니메이션 텔레비전 시리즈, 넷플릭스가 제작할 기어스 오브 워 실사 장편 영화 및 성인 애니메이션 스핀오프 시리즈, 바델 엔터테인먼트가 제작할 그라운디드 애니메이션 텔레비전 시리즈 등이 있다.
폴아웃 텔레비전 시리즈는 이후 아마존 프라임 비디오의 가장 성공적인 시리즈가 되었으며, 6,500만 명의 시청자를 유치했다. A MINECRAFT MOVIE 마인크래프트 무비는 4,269개 극장에서 1억 5,700만 달러의 국내 개봉 주말 수익을 올리며 비디오 게임 각색작의 이전 기록을 경신했다. 전 세계 개봉 총액은 3억 100만 달러로, 현재까지 가장 성공적인 비디오 게임 기반 영화 중 하나로 자리매김했다.
게임 이벤트 및 투명성.
국제적인 참여 측면에서, 마이크로소프트 게이밍은 전 세계 주요 게임 엑스포에 적극적으로 참여해왔다. 이 회사는 미국 E3 및 섬머 게임 페스트, 독일 게임스컴, 프랑스 파리 게임 위크, 일본 도쿄 게임 쇼, 브라질 CCXP와 같은 행사에서 주목할 만한 존재감을 드러냈다. 이 회사는 블리즈컨과 퀘이크콘과 같은 주요 게임 컨벤션을 개최하며, 개발자스 다이렉트, 엑스박스 파트너 프리뷰, 엑스박스 게임스 쇼케이스, 인사이드 엑스박스, 엑스박스 X0와 같은 다른 쇼도 진행한다.
필 스펜서는 대규모 게임 박람회에 참여하고 투명성을 유지하는 것이 비즈니스 파트너, 팬, 소비자 및 다양한 게임 커뮤니티와 소통하고, 최신 혁신을 선보이며, 전 세계 팬들과 교류하는 데 필수적이라고 강조했다. 레드폴의 출시 실패 이후, 필 스펜서는 킨다 퍼니 게임즈와의 인터뷰에서 팬들에게 사과하고 고품질 게임 출시를 위한 보다 강력한 로드맵을 제공하겠다고 약속했다.
독점적 경향.
마이크로소프트 게이밍은 전략적 인수에 대해 비디오 게임 기자들과 업계 관찰자들로부터 비판을 받아왔다. 특히 제니맥스 미디어와 액티비전 블리자드의 인수를 포함한 주요 게임 퍼블리셔 인수는 잠재적인 독점적 경향에 대한 논쟁을 불러일으켰다. 비평가들은 그러한 인수가 마이크로소프트 내부에 너무 많은 권력을 집중시켜 게임 산업 내 건강한 경쟁에 대한 우려를 제기할 수 있다고 주장한다. 다양한 비디오 게임 기자들은 마이크로소프트 게이밍이 두 개의 주요 게임 퍼블리셔를 인수하여 독점을 시도하고 있다고 비판했다. 우려는 시장 경쟁에 미칠 잠재적 영향에 집중되어 있으며, 회의론자들은 주요 타이틀이 하나의 우산 아래 통합되면 게이머의 선택을 제한하고 혁신을 저해할 수 있다고 우려한다.
게임 스튜디오의 잘못된 관리 및 정리 해고.
마이크로소프트의 게임 스튜디오 관리 부실에 대한 논란이 있었다. 헤일로 인피니트와 레드폴의 출시 실패 이후, 비평가들은 이 문제에 대해 마이크로소프트를 비판하기 시작했다. 에버와일드와 퍼펙트 다크도 개발 지옥에 빠졌다는 보도가 있었다. 대부분의 비판은 맷 부티 게임 콘텐츠 및 스튜디오 사장의 과거 엑스박스 게임 스튜디오 사업부 관리에 집중되었다.
마이크로소프트 게이밍은 비디오 게임 부문 인력 감축으로 여러 차례 비판에 직면했다. 2022년 343 인더스트리는 인력 감축으로 60명 이상의 직원을 잃었고, 이에 대해 여러 전 343 인더스트리 직원들이 마이크로소프트의 리더십과 경영 정책에 대해 공개적으로 비판했다. 2024년에는 마이크로소프트 게이밍이 또 다른 인력 감축을 단행하여 1,900명의 직원을 해고했다. 또한 이 기간 동안 마이크로소프트는 블리자드 엔터테인먼트의 신작 게임인 Project Odyssey를 취소하여 팬들과 언론인들로부터 비판을 받았다. FTC는 마이크로소프트의 인력 감축이 액티비전 블리자드 인수 후 운영 자율성을 유지하겠다는 과거 주장과 일치하지 않는다고 우려를 표명했다. 마이크로소프트는 성명에서 액티비전 블리자드가 독립적으로 운영되던 시점에도 이미 상당한 인력 감축을 계획하고 있었으며, 이번 해고는 합병과 무관하다고 주장했다.
여러 스튜디오 폐쇄 후, 다수의 마이크로소프트 직원과 비디오 게임 저널리스트들은 마이크로소프트의 결정에 대해 비판했다. 아케인 리옹의 스튜디오 책임자 딩가 바카바는 여러 스튜디오를 폐쇄하기로 한 마이크로소프트 게이밍 경영진의 결정에 대해 공개적으로 비판했다. 그는 비디오 게임 산업에서 예술가와 연예인을 돌보는 것의 중요성을 강조하며, 그들의 역할이 기업에 가치를 창출하는 것이라고 역설했다. 부티는 또한 폐쇄 후 직원들과의 타운홀 미팅에서 한 발언으로 비판을 받았다. 그는 마이크로소프트가 "위신과 상을 가져다줄 더 작은 게임"이 필요하다고 말했는데, 많은 이들은 마이크로소프트가 폐쇄한 스튜디오 중 하나인 탱고 게임웍스가 비평가들의 찬사를 받고 수상 경력에 빛나는 게임인 하이파이 러시를 개발했다는 점에서 이를 위선적이라고 보았다.
유해한 근무 환경.
2022년 Kotaku에서 실시한 조사에 따르면 Undead Labs의 스튜디오 환경에 대한 우려가 제기되었으며, 회사 내에 성차별이 존재함을 시사했다. 스트레인(Strain)의 뒤를 이은 스튜디오의 새 리더 필립 홀트(Philip Holt)와 당시 인사 책임자 앤 슐로서(Anne Schlosser)는 모두 이러한 문제적 문화를 조장한 것으로 지목되었다. 마이크로소프트 인사팀의 조사에 따라 슐로서는 이후 해고되었다. 그녀의 퇴사에도 불구하고, 지속되는 유해한 근무 환경은 숙련된 직원의 상당한 이직으로 이어졌다. 이러한 문제들이 명확한 디자인 방향성 부족과 결합되어 스테이트 오브 디케이 3(State of Decay 3) 개발에 상당한 지연을 초래했다. 직원들은 또한 마이크로소프트가 학대 보고서를 신속하게 처리하지 않아 다양성, 형평성, 포용성 목표를 달성하지 못했다고 비난했다. 마이크로소프트가 인수 후 액티비전 블리자드의 유해한 근무 환경을 해결할 것인지에 대한 우려도 제기되었다. 마이크로소프트는 인수 후 액티비전 블리자드의 유해한 근무 환경을 해결하겠다고 약속했다. 2023년 12월 16일, 액티비전 블리자드는 캘리포니아 민권국이 회사의 여성 직원을 대신하여 제기한 차별 주장을 해결하기 위해 약 5,400만 달러를 지불하기로 합의했다. 액티비전 블리자드는 또한 회사 내에서 "공정한 임금 및 승진 관행"을 보장하기 위한 조치를 취하기로 합의했다.
2023년 12월 5일, 제니맥스 미디어의 품질 보증 (QA) 직원 300명이 노동조합을 조직한다고 발표했다. 2023년 6월, 마이크로소프트와 미국 통신 노동자 연맹 (CWA)은 노동 중립 협약을 발표했다. 이 협약은 액티비전 블리자드 직원들이 자유롭게 노동조합을 설립할 수 있도록 했고, 마이크로소프트는 그 노동조합을 인정하고 수용하기로 약속했다. 2024년 3월 8일, 액티비전 QA 직원 600명이 미국 통신 노동자 연맹의 회원이 되면서 북아메리카에서 가장 큰 게임 개발자 노조가 되었다.
멀티플랫폼 개발.
다양한 Xbox 자체 타이틀을 비Xbox 콘솔, 특히 직접적인 경쟁자인 플레이스테이션 5에 배포하기로 한 결정은 2024년 초 마이크로소프트 내부에서 이 계획이 진행되고 있다는 소문이 처음 나온 이래로 계속해서 집중적인 조사를 받았다. 일부 논평가들은 게임이 더 성숙한 설치 기반과 더 많은 플레이어를 가진 플랫폼(예: 플레이스테이션 5 또는 닌텐도 스위치)에 도달할 경우, 미래 게임 개발 자금을 조달하기 위한 충분한 수익을 동시에 제공하고, 회사가 2024년 내내 게임 부문에서 참여했던 인력 감축과 같은 비용 절감 조치를 피함으로써 마이크로소프트에 재정적으로 이익이 될 가능성에 대해 언급했다. 디지털 파운드리 편집장 리처드 리드베터는 유로게이머에 이 전략에 대해 추측하며, 베데스다 소프트웍스 및 액티비전 블리자드와 같은 이전 타사 퍼블리셔를 인수한 마이크로소프트 게이밍이 마인크래프트 소유권 외에도 플레이스테이션 및 닌텐도 콘솔에 이미 확고한 입지를 가지고 "시장 최대의 멀티플랫폼 퍼블리셔 중 하나"로 자리매김하고 있으며, Xbox의 접근 가능한 대상을 기존 콘솔 및 PC로 제한하려는 시도는 해당 개발자들이 다른 콘솔에 게임을 출시하는 것을 포기하게 함으로써 점점 더 지속 불가능해지고 있다고 썼다. 폴리곤의 올리 웰시는 이러한 추측에 동의하며, 9세대 비디오 게임기에서 엑스박스 시리즈 X/S는 경쟁 플랫폼에 비해 하드웨어 판매에서 이미 "크게 뒤처지는 3위"를 차지했으며, 마이크로소프트가 엑스박스 360 세대에서 이전에 누렸던 시장 점유율과 재정적 생존력을 되찾지 못하고 있음을 덧붙였다. 이는 플레이스테이션 및 닌텐도 콘솔의 "수천만 명의 고객"에게 포트폴리오를 배포하는 것이 그들이 활용할 수 있는 프랜차이즈로 인해 소프트웨어 측면에서 더 성공적일 수 있는 접근 방식임을 의미한다. 또한 그는 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 콜 오브 듀티, 디아블로, 오버워치와 같은 프랜차이즈의 강력하게 축적된 플레이어 기반을 유지하는 것과 같이, 콘솔 독점을 확장하여 접근 범위를 제한하는 것이 아니라 Xbox 콘솔 및 PC를 넘어선 확장된 수익과 사용자층 확대의 필요성을 재정비하는 계기가 되었을 가능성이 있다고 언급했다. 2024년 2월 더 버지에 대한 전략적 전환을 보도하면서, 마이크로소프트 콘텐츠 편집자 톰 워렌은 Xbox가 표준 3단계 콘솔 및 PC, 클라우드 게임 모델을 넘어 다른 플랫폼으로 확장하려는 계획은 콘텐츠 및 서비스 참여 부족, 특히 게임 패스 구독 둔화 및 모바일과 같은 다른 수익원을 추구해야 할 필요성을 나타내는 지표라고 추정했다. 그는 2022년과 2023년 회계연도 동안 Xbox 부문의 예상 성장률 미달과 콘솔 서비스 대신 PC 게임 패스 마케팅으로의 전환을 언급했지만, 플레이스테이션 5 및 닌텐도 스위치와 같은 콘솔로 콘텐츠를 확장하는 것이 하드웨어 및 소프트웨어 관점에서 Xbox의 "확장 야망"에 도움이 되지는 않을 것이라고 지적했다.
반대로, 이러한 전략이 경쟁 하드웨어 플랫폼으로서의 Xbox 콘솔의 가치 제안뿐만 아니라 소프트웨어 및 서비스를 촉진하는 생태계 내 고유 장치로서의 가치까지 저해한다는 비판이 마이크로소프트 게이밍에 제기되었다. Windows Central 편집자 제즈 코든은 이러한 움직임을 서피스 라인 및 윈도우 폰과 같은 다른 자체 하드웨어 프로젝트의 가치를 떨어뜨리는 마이크로소프트의 광범위한 역사 연장선상으로 비난했다. 그는 최고급 자체 프랜차이즈를 Xbox 플랫폼 외부로 옮기는 것이 Xbox 하드웨어에 투자할 이유를 없애고 동시에 경쟁자들을 강화하며, 콘솔 및 엑스박스 게임 패스 및 엑스박스 클라우드 게이밍과 같은 관련 서비스 사용자의 확보를 정체시킬 위험이 있다고 주장했다. 그는 또한 Xbox가 타사 퍼블리싱 모델로 전환하면 플레이스테이션이 프리미엄 콘솔 시장에서 실질적인 경쟁 없이 남게 되어, 콘솔에서 타사 게임으로부터 더 많은 수익을 얻고 소비자 및 개발자를 위한 플랫폼 통합을 촉진함으로써 게임 시장에 대한 통제력을 행사할 수 있게 될 것이라고 예상했다. 미디엄에 기고한 잭 대니얼스도 Xbox의 계획에 대해 비슷한 실망감을 표하며, 이러한 조치가 Xbox One 및 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔 주기 동안 반복적으로 재확인된 게임 독점성에 대한 이전의 확고한 입장을 훼손할 것이라고 언급했다. 특히 스타필드 및 와 같은 게임을 하드웨어 및 서비스 참여를 유도하는 주요 콘솔 독점작으로 확보한 것과 관련하여 그러하다. 전 블리자드 엔터테인먼트 CEO 마이크 이바라는 X의 팬 질문에 대해 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 마이크로소프트 게이밍 간의 플랫폼 독점 접근 방식 차이에 대해 답변하며, 콘솔 독점 게임이 성공적인 게임 플랫폼의 핵심 요소로 남을 것이며, 마이크로소프트와 같은 플랫폼 소유자들이 "자신들에게 맞는 서사를 밀어붙이고 있다"고 시사했다.
머신게임즈의 타이틀인 (2024)이 엑스박스 시리즈 X/S와 PC에서 한정된 기간 동안 독점 출시된 후 플레이스테이션 5로 출시된다는 발표는 원래 엑스박스 콘솔 독점작으로 확정되었기 때문에 특히 논란의 여지가 있는 반응을 불러일으켰다. 마이크로소프트 게이밍은 2021년 다른 베데스다 스튜디오와 함께 머신게임즈를 인수한 후 루카스필름과 IP 보유자와의 계약 조건을 수정하여 플레이스테이션 5 출시를 처음에는 제외시켰기 때문이다. Pure Xbox의 벤 케리(Ben Kerry)는 엑스박스 자체 게임이 그 시점까지 독점으로 마케팅되었던 플레이스테이션 5 버전이 발표된 것은 잠재적인 신규 고객이 엑스박스의 하드웨어 플랫폼이나 생태계에 투자하는 것에 대한 관심을 없앴으며, 마이크로소프트가 인디아나 존스를 게임 패스에 대한 의존성 외에 엑스박스 관련 게임으로 먼저 홍보하려는 이니셔티브가 거의 없다고 언급했다. GamesIndustry 기고 편집자 롭 페이(Rob Fahey)는 이 결정에 대해 논평하며, 독점 마진이 전통적이지 않은 방식으로, 즉 대상 하드웨어에 게임이 출시되기 전에 추가 플랫폼을 확인하는 방식으로 상세히 설명되었다고 지적했다. 그는 마이크로소프트가 게임 출시 전에 제한된 독점 기간을 대중에게 알리는 것이 주 시스템에서의 재정적 성공 가능성을 크게 약화시킨다고 결론지었고, 마이크로소프트가 그레이트 서클 출시 기간 동안 Xbox 콘솔 판매에 그러한 영향이 발생하는 것을 신경 쓰지 않았으며, 이는 처음부터 타사 퍼블리싱으로의 더욱 확고한 전환 기간을 보여주었다고 가설을 세웠다. Windows Central에 후속 기사를 쓴 제즈 코든은 이 움직임을 "나쁜 제품 마케팅의 걸작"이라고 비판하며, 마이크로소프트가 잠재적으로 영향력 있는 뉴스를 Xbox 고객에게 전달하는 방식이 2013년 Xbox One 출시 이후 회사가 회복하기 위해 싸웠던 신뢰를 훼손하고, Xbox 콘솔이 "마이크로소프트의 우선순위 목록에서 가장 낮은 단계"에 있다는 인상을 준다고 한탄했다.
마이크로소프트 게이밍은 전 세계적으로 주요한 입지를 가지고 있으며 전 세계에 스튜디오를 두고 있다. 전 세계적으로 Microsoft는 40개의 스튜디오를 소유하고 있으며 20,100명 이상의 직원을 고용하고 있다. Microsoft의 게임 활동의 대부분은 미국에 기반을 두고 있지만, 회사는 전략적으로 국제적인 영역으로 확장을 꾀하고 있다. 이러한 글로벌 접근 방식은 Microsoft가 다양한 재능과 협력하여 전 세계 관객을 위한 광범위한 게임 경험을 개발할 수 있도록 한다. 미국 외에도 Microsoft는 영국, 캐나다, 스웨덴, 프랑스, 스페인, 멕시코, 독일, 폴란드, 중화인민공화국, 일본, 아일랜드, 몰타, 오스트레일리아 등 다양한 국가에 스튜디오를 설립하고 인수하여 전 세계 게임 산업의 핵심 주체로서 회사의 위상에 기여하고 있다. 영국에서만 마이크로소프트 게이밍은 4개의 비디오 게임 개발 스튜디오를 소유하고 있으며 1,000명 이상의 직원을 고용하고 있다. 플레이그라운드 게임스, 레어, 닌자 시어리, 킹은 영국에 있는 Microsoft 소유 스튜디오 중 일부이다. 캐나다에서 마이크로소프트 게이밍은 The Coalition과 비녹스를 포함한 5개의 비디오 게임 스튜디오를 소유하고 있으며, 일렉트로닉 아츠 및 유비소프트와 함께 캐나다에서 가장 큰 비디오 게임 고용주 중 하나이다.
1973-1974년 주식 시장 붕괴()는 1973년 1월부터 1974년 12월까지 약세장을 야기했다. 전 세계 주요 주식시장, 특히 영국에 영향을 미쳤으며, 대공황 이후 최악의 주식시장 침체 중 하나였으며, 다른 하나는 세계 금융 위기 (2007년~2008년)였다. 이 붕괴는 지난 2년간의 브레턴우즈 체제 붕괴와 그에 따른 '닉슨 쇼크', 그리고 스미소니언 협정 하의 미국 달러 평가절하 이후에 발생했다. 이는 1973년 석유 파동의 발발로 더욱 심화되었다. 이는 1970년대 경기후퇴의 주요 사건이었다.
1973년 1월 11일부터 1974년 12월 6일까지 694일 동안 뉴욕 증권거래소의 다우 존스 산업평균지수는 역사상 7번째로 최악의 약세장을 겪으며 가치의 45% 이상을 잃었다. 1972년은 DJIA에게 좋은 해였고, 12개월 동안 15%의 상승을 기록했으며, 1973년은 더 좋을 것으로 예상되었다. 타임은 붕괴가 시작되기 불과 3일 전에 '황금의 해가 될 것'이라고 보도했다. 1972년부터 1974년까지 2년 동안 미국의 경제는 실질 GDP 성장률이 7.2%에서 -2.1%로 둔화되었고, 인플레이션(CPI 기준)은 1972년 3.4%에서 1974년 12.3%로 치솟았다. 다우 지수는 1974년 12월 6일에 577.60포인트로 최저 수준에 도달했다.
영국에서는 영향이 더 심각했는데, 특히 런던 증권거래소의 FT 30은 붕괴 기간 동안 가치의 73%를 잃었다. 1972년 5.1%의 실질 GDP 성장률에서 영국은 1974년 경기후퇴에 진입하여 GDP가 1.1% 감소했다. 당시 영국 부동산 시장은 큰 위기를 겪고 있었고, 2차 은행 위기로 인해 잉글랜드 은행은 여러 대출 기관을 구제해야 했다. 영국에서는 1974년 12월 19일 임대료 동결이 해제되면서 부동산 가격 재조정이 가능해지자 붕괴가 끝났다. 그 다음 해에는 주가가 150% 상승했다. FT30 지수(오늘날의 FTSE 100 지수의 전신)의 최종 시장 저점은 1975년 1월 6일이었으며, 이 지수는 146으로 마감했다(일중 최저점 145.8을 기록한 후). 시장은 그 후 불과 3개월여 만에 거의 두 배로 뛰었다. 그러나 미국과는 달리 인플레이션은 1975년에 25%까지 계속 상승하여 스태그플레이션 시대가 시작되었다. 홍콩 항셍지수도 1973년 초 1,800에서 300 가까이 하락했다.
일일 가격의 큰 변동.
DJIA의 20가지 가장 큰 백분율 상승 및 하락 중 이 기간 동안 발생한 것은 없었다.
미래 G7의 모든 주요 주식 지수는 1974년 9월에서 12월 사이에 바닥을 쳤고, 명목 가치로는 최소 34%, 실질 가치로는 43%의 가치를 잃었다. 모든 경우에 회복은 느린 과정이었다. 서독 시장이 가장 빠르게 회복되어 18개월 이내에 원래 명목 수준으로 돌아왔지만, 1985년 6월까지는 같은 실질 수준으로 돌아오지 못했다. 영국은 1987년 5월까지 같은 시장 수준으로 돌아오지 못했으며(검은 월요일 (1987년) 붕괴 불과 몇 달 전), 미국은 1973-74년 붕괴가 시작된 지 20년이 지난 1993년 8월까지 실질적으로 같은 수준을 보지 못했다.
홍콩 TVB 시리즈 대시대의 줄거리는 이 시장 붕괴를 중심으로 전개된다.
유비소프트+(Ubisoft+, 이전 명칭: Uplay+)는 유비소프트의 구독 기반 비디오 게임 서비스로, 월정액 요금으로 유비소프트의 라이브러리에 있는 게임을 다운로드하고 플레이할 수 있는 기능을 제공한다. 유비소프트+는 구독자에게 마이크로소프트 윈도우 PC에서 100개 이상의 게임 카탈로그에 무제한 액세스할 수 있는 권한을 제공하며, 여기에는 어쌔신 크리드 발할라, 및 임모탈 피닉스 라이징과 같은 타이틀이 포함된다. 유비소프트+는 또한 게임의 프리미엄 에디션, 클래식 타이틀 및 추가 콘텐츠 팩을 포함한다. Ubisoft+ 구독을 통해 무료 유비소프트 커넥트 게임 런처를 사용하여 윈도우 컴퓨터에서 게임을 다운로드하고 플레이할 수 있다.
유비소프트는 E3 2019에서 새로운 구독 서비스인 Uplay+를 발표했다. 이 서비스는 2019년 9월 3일 윈도우용으로 출시되었다.
2020년 10월, Uplay+는 Ubisoft+로 리브랜딩되었고, 2020년 11월과 12월에 각각 미국 구독자를 대상으로 아마존 루나와 구글 스테이디어 클라우드 게임 플랫폼으로 서비스 확장을 발표했다. 2020년 10월에는 , 2020년 11월에는 어쌔신 크리드 발할라, 2020년 12월에는 임모탈 피닉스 라이징 등 새로운 출시작들이 추가되었다.
2022년 6월, 회사는 플레이스테이션 콘솔에서 구형 게임을 제공하는 Ubisoft+ 클래식을 개편된 플레이스테이션 플러스 구독 서비스의 Extra, Deluxe 및 Premium 등급의 일부로 출시했다. 유비소프트+는 2023년 4월 12일 엑스박스 콘솔용으로 출시되었다. 2024년 1월, Ubisoft+ 클래식은 마이크로소프트 윈도우용 독립형 구독으로 출시되었고, 전체 구독은 Ubisoft+ 프리미엄으로 리브랜딩되었다. 2024년 3월, Ubisoft+ 클래식은 플레이스테이션 콘솔에서 독립형 구독으로 제공되기 시작했다.
2024년 9월 3일, 스타허브는 동남아시아에 유비소프트+를 (GameHub+를 통해) 제공한다고 발표했으며, 이는 이 서비스가 아시아 시장에 처음 출시된 것이다.
2024년 1월, 유비소프트의 구독 담당 이사 필리프 트렘블레이(Philippe Tremblay)가 게임 구독 서비스의 진화하는 환경의 일환으로 게임 "소유"를 편안하게 받아들여야 한다는 인터뷰 발언 이후, 유비소프트는 일부 게이머들의 비판을 받았다.
우주의상실 (Space Boutique)은 강현우(Vocal, Guitar), 명(Guitar), 서진혁(Bass), 안서영(Drum)으로 이루어진 4인조 드림팝 밴드이다.
우주의상실은 드림팝의 몽환적인 사운드부터 디스토션이 넘실대는 록까지 다양한 장르를 자유롭게 넘나든다. 사랑과 기억, 그리고 사라진 것들에 대한 서사를 섬세한 멜로디와 흐릿한 질감 속에 담아낸다. 그 안에서 잊혀진 우주를 다시 불러내어 서로의 마음에 작은 빛을 남긴다.
Space Boutique is a four-piece dream pop band from South Korea, consisting of Hyunwoo Kang (Vocal, Guitar), Myoung (Guitar), Jinhyuk Seo (Bass), and Seoyoung Ahn (Drums).
Space Boutique freely traverses a wide range of genres, from the ethereal sounds of dream pop to distortion-laden rock. Their music delicately weaves narratives of love, memory, and things lost into soft melodies and hazy textures. Within that soundscape, they summon forgotten universes, leaving a small light in each other's hearts.
2. 음원 발매.
Online music store : 멜론 &gt; 우주의상실(Space Boutuque)
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Online music store : Spotify &gt; 우주의상실(Space Boutuque)
Online music store : Bandcamp &gt; 우주의상실(Space Boutuque)
&lt;EP&gt; New Moon (2018.08.28)
&lt;Single&gt; 우주의상실 (2017.07.20)
4. 멤버.
대구광역시 간선버스 518은 대구광역시의 시내버스 노선이다. 신흥버스 주식회사와 주식회사 달구벌버스가 공동으로 운용하고 있다. 성서산업단지, 용산역, 대구공업대학교, 명덕역, 등을 거쳐 대구광역시 동구 안심동 안심역까지 운행된다. 영남지방과 호남지방의 지역 화합을 위한 달빛동맹 프로젝트의 일환으로 5·18 광주 민주화 운동을 기념하는 이벤트를 갖기도 하였다.
대구광역시의 시내버스는 1998년 현재의 간선버스와 지선버스 구분 체계를 세웠다. 1955년부터 운행중인 신흥버스는 성서산업단지내에 차고지를 두고 기점으로 삼고 있으며 이 체계에 따라 5로 시작하는 간선버스를 운영하고 있다. 신흥버스가 운영하는 노선은 급행5, 급행7, 425, 503, 518, 달서1, 서구1-1, 7250 등
518번 노선은 본래 경산시 하양읍까지 운행되며 대구의 시내버스 가운데 가장 많은 사람이 이용하는 노선이었지만, 2019년 현재의 안심역으로 노선이 단축되고 대신 518-1 노선이 경산시까지 계속 운행되었으나 도시철도와의 경쟁과 새노선의 수요 흡수 실패로 이용 승객이 크게 줄었다. 대체 노선인 518-1은 결국 2025년 폐지되었다. 첫차는 오전 5시 30분, 막차는 오후 10시 30분이고 배차 간격은 평일 16분(74회), 토요일 17분(71회), 휴일 18분(68회)이다. 오후 10시 30분 막차는 다음날 새벽 0시 15분 다시 차고지로 돌아오게 된다.
달빛동맹.
2013년 대구광역시와 광주광역시는 뿌리 깊은 영남과 호남의 지역감정을 해소하고 상호 문화 교류를 높이기로 하는 달빛동맹을 체결하였다. 이 문화교류 사업은 정치적이 이유의 지역 감정에도 불구하고 두 지역 모두 국채보상운동, 2·28 대구 학생의거, 5·18 광주 민주화 운동과 같이 커다란 역사적 흐름을 함께하였다는 연대 의식를 기반으로 상호 교류를 추진하고 있다.
2019년 광주광역시가 광주광역시 간선버스 228를 이용하여 2·28 대구 학생의거를 기념하자 대구광역시도 이에 화답하여 2021년 518 버스를 이용하여 5·18 광주 민주화 운동를 기념하였다.
EA 플레이(EA Play, 구 명칭: EA Access 및 Origin Access)는 일렉트로닉 아츠의 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5 및 마이크로소프트 윈도우 플랫폼을 위한 구독 기반 비디오 게임 서비스로, 일렉트로닉 아츠에서 발행한 일부 게임에 추가 인센티브와 함께 접근할 수 있도록 제공한다.
EA 플레이는 출시 당시 엑스박 원용 마이크로소프트와 플레이스테이션 4용 소니 모두에게 제안되었지만, 소니는 고객에게 가치를 제공하지 않는다고 판단하여 초기에는 참여를 거부했다. EA 플레이는 2014년 8월 11일 엑스박 원에 처음 출시되었고, 2019년 7월 24일에 플레이스테이션 4에 출시되었으며, 2020년 8월 31일에 스팀에 출시되었다. EA 플레이는 엑스박스 게임 패스 얼티밋 및 PC 버전에도 추가 비용 없이 번들로 제공된다.
EA 플레이 멤버십은 1개월 또는 12개월 단위로 구매할 수 있다. 멤버는 멤버십이 활성화된 동안 "더 볼트(The Vault)"라고 불리는 EA가 발행한 엄선된 게임의 전체 버전에 무제한으로 접근할 수 있다. 멤버십이 중단되면 게임을 더 이상 플레이할 수 없지만, 모든 진행 상황과 게임 저장은 유지된다. 멤버는 또한 EA 플레이에서 이용 가능한 게임과 다른 EA 게임 및 DLC를 할인된 가격으로 구매할 수 있다. EA 플레이는 유료 Xbox Live 멤버십을 요구하지 않지만, Access 사용 가능 게임에 포함된 멀티플레이어 기능을 사용하려면 골드 레벨 멤버십이 필요하다.
게임은 EA의 재량에 따라 "더 플레이 리스트"(이전에는 "더 볼트"로 알려짐)에 추가된다. 예를 들어, 소매 출시 후 특정 기간이 지나면 Access에서 타이틀을 사용할 수 있게 된다. 서비스 약관에 따라 EA는 30일 전에 통지하고 타이틀을 제거할 수 있지만, EA는 초기에는 게임이 나중에 제거되지 않을 것이라고 약속했다. 그러나 EA는 2017년 7월 20일, 해당 타이틀의 온라인 지원 종료 결정으로 인해 FIFA 14가 2017년 10월 18일에 제거될 것이라고 발표했다. 게임은 제거 날짜 이전에 설치한 사용자에게는 오프라인 모드에서 계속 플레이할 수 있지만, 해당 날짜 이후 콘솔에서 게임이 제거되면 다시 설치할 수 없다. EA는 FIFA 14의 제거를 "해당 타이틀에만 해당하는 독특한 상황"이며 EA 플레이의 미래 계획을 나타내는 것이 아니라고 설명했다. 2018년 4월 26일, Rory McIlroy PGA Tour도 2018년 5월 22일 엑스박스 스토어에서 게임이 목록에서 제거됨에 따라 제거될 것이라고 처음 발표되었지만, 2021년 5월 현재 게임은 서비스에서 계속 이용 가능하며 플레이할 수 있다. 2020년-2021년에는 많은 타사 게임이 제거되었고, 2021년 4월에는 EA가 오래된 EA 스포츠 게임을 서비스에서 제거하기 시작했다.
구독자는 "Pro" 구독 등급을 제외하고는 일부 타이틀을 8시간 동안만 플레이할 수 있다. EA는 이러한 사전 출시 버전이 전통적인 데모라기보다는 기능이 완전하지만 시간 제한이 있는 버전이며, 콘텐츠의 정확한 범위는 게임마다 다르다고 설명했다. 이러한 제한된 버전에서 얻은 모든 진행 상황은 정식 소매 버전으로 이월된다.
EA 파트너스 및 EA 오리지널스 레이블로 출시된 게임은 초기에는 EA 플레이 혜택 대상이 아니었다. 그러나 타이탄폴은 2015년 6월 E3 2015 프로모션의 일환으로 Vault에 추가되었으며, 이 프로모션은 모든 엑스박스 원 소유자를 위한 무료 평가판도 제공했다. 타이탄폴 2도 2017년 7월에 추가되었다. 그러나 웨이 아웃, 로켓 아레나 및 Sea of Solitude와 같은 EA 오리지널스 타이틀은 서비스에 추가되었다. 또한, 다가오는 EA 오리지널스 타이틀인 Knockout City가 2021년 5월 21일 출시일에 서비스(구독 등급에 관계없이)에서 제공될 것이라고 발표되었다.
EA 플레이 구독자는 다양한 제한된 기간 동안 Vault에 있는 게임의 다운로드 가능 콘텐츠를 무료로 받을 수 있다. 예를 들어 배틀필드 4의 Naval Strike 및 Second Assault DLC가 있다. 무료 기간 동안 제공되는 무료 DLC를 다운로드한 구독자는 구독 상태와 관계없이 이를 계속 소유할 수 있다. 2016년 5월 3일, 배틀필드 4 및 의 프리미엄 액세스가 한정 기간 동안 무료로 제공되어 구독자가 두 게임의 출시된 모든 확장팩을 무료로 다운로드할 수 있게 되었다. 배틀필드 4 프리미엄 콘텐츠는 활성 구독 상태에서만 액세스할 수 있지만, 구독자는 구독 상태와 관계없이 하드라인 프리미엄 기능을 유지할 수 있었다. 의 시즌 패스는 2017년 7월 7일에 구독자에게 무료로 제공되었다.
2016년 2월 29일, EA 플레이는 엑스박스 원의 하위 호환 기능을 통해 엑스박스 360 타이틀을 포함하도록 확장되었으며, 오리지널 플랜츠 vs. 좀비부터 시작되었다. 3월 31일에는 (공식 발표 없이) 데드 스페이스가 추가되었다. 2018년 1월 17일, 2006년 엑스박스용으로 출시된 블랙이 Vault에 추가되었다.
EA는 2019년 10월에 카탈로그를 스팀으로 다시 가져오는 것과 함께, 엑스박스와 플레이스테이션 버전과 유사한 라이브러리를 가진 EA 플레이 버전을 스팀 사용자용으로 출시할 것이라고 발표했다. 이러한 게임의 첫 번째 세트는 2020년 6월에 스팀에 추가되었다.
2020년 8월 31일 스팀에 EA 플레이가 출시되기 전에, EA는 2020년 8월 18일부터 컴퓨터와 콘솔 모두에서 EA 플레이와 Origin Access를 EA 플레이로 리브랜딩한다고 발표했다. 이전의 기본 EA 플레이 및 Origin Access Basic 구독 등급은 EA 플레이로 취급되며, Origin Access Premier는 EA 플레이 Pro가 될 예정이었다. 서비스나 가격에는 다른 변경 사항이 계획되지 않았다. 스팀의 EA 플레이와 오리진의 EA 플레이는 별도의 구독이며, 후자는 가격이 동일함에도 불구하고 훨씬 더 많은 게임 라이브러리를 가지고 있다.
EA는 마이크로소프트와 파트너십을 맺어 엑스박스 게임 패스 구독자들이 추가 비용 없이 기본 EA 플레이 서비스에 접근할 수 있도록 했다. 이는 엑스박스 게임 패스 얼티밋 및 PC용 게임 패스에 포함된다. 엑스박스 사용자는 엑스박스 시리즈 X/S 출시와 동시에 2020년 11월 10일에 이 기능에 접근할 수 있게 되었으며, 윈도우즈 출시는 원래 날짜인 2020년 12월 15일에서 2021년 3월 18일로 연기되었다.
EA는 EA 플레이 및 EA 플레이 프로를 지원하기 위해 개인용 컴퓨터용 Origin 클라이언트를 새로운 EA 앱으로 대체할 계획을 발표했다. EA 앱의 베타는 2020년 9월에 출시되었다. EA 앱은 엑스박스 게임 패스를 통해 EA 플레이에 접속하는 데 필요하다.
EA 플레이는 2014년 7월 29일 엑스박스 원에서만 베타 형태로 첫 선을 보였고, 2014년 8월 11일 공식 출시되었다. 일렉트로닉 아츠는 소니와 마이크로소프트 모두에게 이 서비스를 제안했지만, 소니는 플레이스테이션 4 콘솔에 이 서비스를 제공하는 것을 거절했다. 오리진 액세스라는 유사한 버전이 2016년 1월 12일 PC에서 출시되었다.
새 게임과 중고 게임을 모두 판매하는 비디오 게임 소매업체인 게임스탑의 주가는 일렉트로닉 아츠의 발표 이후 5% 이상 하락했다. 플레이스테이션 나우가 처음 발표되었을 때도 비슷한 주가 하락이 있었고, 이후 주가는 회복되었다. 게임스탑은 EA 플레이 멤버십을 판매하는 소매업체 중 하나가 될 것이다.
1972년 모스크바 정상회담()은 리처드 닉슨 미국 대통령과 레오니트 브레즈네프 소련 공산당 서기장 사이의 정상회담이다. 1972년 5월 22일부터 30일까지 개최되었다. 탄도탄 요격미사일(ABM) 조약과 제1차 전략 무기 제한 협정(SALT I), 미국-소련 해상 충돌 방지 협정이 체결되었다. 이 정상회담은 냉전기 미소 간의 긴장완화를 의미하는 데탕트의 대표적인 성과로 간주된다.
1972년 초의 역사적인 닉슨 대통령의 중국 방문에 이어 진행되었으며, 닉슨 행정부는 곧 대통령의 소련 방문 협상을 마무리했다. 5월 22일, 닉슨은 헨리 키신저와 함께 브레즈네프와의 정상회담을 시작하기 위해 모스크바를 방문한 첫 번째 미국 대통령(그리고 프랭클린 D. 루스벨트 이후 두 번째로 소련을 방문한 대통령)이 되었다. 영부인 팻 닉슨도 동행했다. 닉슨과 브레즈네프는 첫날 예고 없이 회담을 가졌다. 그날 저녁 늦게 모스크바 크렘린에서 만찬이 열렸다.
5월 23일, 미국의 닉슨과 소련의 최고간부회의 니콜라이 포드고르니 의장은 환경 보호 분야 협력 협정에 서명했다. 이튿날 5월 24일, 닉슨과 소련 총리 알렉세이 코시긴은 협정에 서명하여 아폴로-소유스 시험 계획을 위한 길을 열었다.
5월 26일, 닉슨과 브레즈네프는 두 가지 중요한 핵무기 통제 협정에 서명했다. 전략 무기 제한 협상의 결과물인 SALT I 조약은 전략 탄도 미사일 발사기의 수를 기존 수준으로 동결했으며, 탄도탄 요격미사일 조약은 양측이 각각 100개의 미사일을 가진 두 곳의 탄도탄 요격 미사일 기지만을 허용하도록 제한했다. 5월 29일, 닉슨과 브레즈네프는 군사적 대결을 피하고 결국 군축을 목표로 하는 장기 계획에 대한 공동 선언에 서명함으로써 정삼회담을 마무리했다.
1973년 워싱턴 정상회담은 냉전 시대에 미국 대통령 리처드 닉슨, 미국 국무장관 헨리 키신저, 소련 공산당 서기장 레오니트 브레즈네프, 소련 각료회의 의장 알렉세이 코시긴이 1973년 6월 18일부터 25일까지 개최한 회담이다. 냉전 초강대국들은 백악관에서 해양학, 교통, 농업 연구, 문화 교류, 그리고 가장 중요하게는 핵 군축에 관한 문제를 논의하기 위해 만났다. 핵전쟁 방지 협정은 정상회담 중 서명되었다. 이 정상회담은 소련과 미국 간 데탕트의 정점을 찍은 것으로 평가받는다. 정상회담은 원래 6월 26일까지 진행될 예정이었으나 하루 일찍 종료되었다.
워싱턴 정상회담은 1967년부터 1979년까지 이어진 냉전 시대의 '데탕트' 시기에 열렸다. 이 역사적 갈등의 변화는 미국과 소련 간의 긴장 완화를 의미했으며, 워싱턴 정상회담을 포함한 여러 정상회담은 외교 관계를 강화하고 핵전쟁 가능성을 제한하려는 시도였다. 워싱턴 정상회담에 앞서 1955년 제네바 정상회담과 SALT I (1972)이 있었으며, 이들은 모두 군축, 국제 관계 및 경제적 유대라는 국제적 문제를 제기했다. 이러한 세계적 관심사들은 워싱턴에서 열린 1973년 정상회담에서 더 심도 있는 논의를 위한 기반을 마련했으며, 이는 진행 중인 갈등 속에서 추가적인 긴장 지점 발생을 직접적으로 방지하려는 시도였다.
워싱턴 정상회담이 시작될 때, 리처드 닉슨 미국 대통령과 레오니트 브레즈네프 소련 공산당 서기장은 제2차 전략 무기 제한 협정에 합의하려는 공통적인 동기를 가지고 있었다. 이 상호 합의는 국제 안보와 세계 평화를 강화하기 위해 제안되었다. 이 제안된 임무는 이전의 모스크바 정상회담과 제네바 정상회담에 이은 것으로, 이들 회담에서는 SALT II 조약에 따른 핵 협상과 군축을 중단하는 데 실패했다.
미국과 소련은 "두 정부 간의 더 나은 관계, 우리 국민, 러시아 국민, 미국 국민을 위한 더 나은 삶, 그리고 무엇보다도 우리 두 나라를 넘어 전 세계에 걸쳐 있는 목표, 즉 세계에서 무기의 부담을 덜고 평화의 구조를 구축하는 것"과 같은 많은 공통된 동기를 가지고 있었지만, 그러한 임무 외에 다른 분리되고 모순된 계획들이 진행되고 있었다. 양측 참가자들은 국제법의 테두리 밖에서 핵 능력을 계속 계획하고 개발했으며, 브레즈네프는 경제적 이득과 미국 기술 습득 기회를 바탕으로 소련-미국 관계 개선을 추진했다. 브레즈네프는 소련의 "기술적 지체"를 인지하고 있었고, 따라서 개선된 소련-미국 관계를 자신의 이점으로 활용했다. 닉슨은 그의 대통령 재임 기간 동안 미국 국무장관 및 국가안보보좌관이었던 헨리 키신저와 함께 소련을 희생시키면서 국제적 지배를 계속 추구했다. 닉슨은 1971년 인도-파키스탄 전쟁과 이스라엘-팔레스타인 분쟁과 같은 사건들이 공산주의 영향의 직접적인 결과라는 국제적 시각을 조성함으로써 베트남과 일본과 같은 영향을 받은 국가들에서의 분쟁을 이용하여 국제 문제에서 소련을 계속해서 악마화하고 소련의 영향력을 밀어냈다.
"최혜국 대우"에 관해서는 다른 외교적 의견이 나왔고, 이는 주된 임무로부터 주의를 분산시켰다. 처음에는 양국이 소련에 대한 미국의 최혜국 대우 지위를 얻을 계획이 있었는데, 이는 동등하고 공정한 무역 협정을 보장하고 수출, 관세 및 상업 협정을 개선하는 지위였다. 하지만 국내 반대로 인해 이 임무는 약화되었다. 이 관계 개선에 반대하는 연합이 형성되었고, 이는 데탕트의 기본 원칙을 거부하여 닉슨의 움직임을 제한했다. 브레즈네프는 경제적 이점 때문에 최혜국 대우 설립에 "열성적"이었으므로, 철회된 합의에 실망했다.
정상회담은 미국과 소련만이 직접적으로 참여했으며, 리처드 닉슨 대통령과 그의 국무장관 헨리 키신저, 그리고 소련 공산당 서기장 레오니트 브레즈네프가 백악관에서 독점적으로 만났다. 논의의 임무와 국제 관계에 대한 우려는 인접 국가들과 더 넓은 국가들을 포함했다. 논의에 참여한 국가들에는 남베트남, 베트콩, 북베트남, 유럽 전역과 중동이 포함되었다. 이들 국가들은 인도-파키스탄 전쟁과 이스라엘-팔레스타인 분쟁과 같은 냉전 관련 분쟁뿐만 아니라 무역 협정 및 파리 평화 협정과 같은 평화 조약을 통해 참여했다.