shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
ARCNET은 네트워크당 255개 노드만 허용했다. LAN 워크스테이션의 노드 ID는 일반적으로 네트워크 인터페이스 카드의 DIP 스위치를 통해 설정되었다. 대규모 네트워크는 더 작은 네트워크로 분할하고 브리지해야 했다. 가능한 노드 수가 적고 ID를 수동으로 구성해야 하는 것은 이더넷에 비해 단점이었다. 특히 대규모 기업 네트워크가 보편화되면서 더욱 그러했다.
버스 접근을 중재하기 위해 ARCNET은 토큰링과 마찬가지로 이더넷의 반송파 감지 다중 접속 방식 대신 토큰 전달 방식을 사용한다. 피어들이 비활성 상태일 때, 단일 "토큰" 메시지가 네트워크를 기기에서 기기로 전달되며, 토큰을 가지고 있지 않으면 어떤 피어도 버스를 사용할 수 없다. 특정 피어가 메시지를 보내려면, 토큰을 받을 때까지 기다렸다가 메시지를 보내고 다음 스테이션으로 토큰을 전달한다. ARCNET은 분산형 스타로 구현되므로 토큰은 링을 따라 기기에서 기기로 전달될 수 없다. 대신 각 노드에는 8비트 주소(일반적으로 DIP 스위치를 통해)가 할당되며, 새 노드가 네트워크에 참여하면 "재구성"이 발생하여 각 노드는 바로 위에 있는 노드의 주소를 학습한다. 그런 다음 토큰은 한 노드에서 다음 노드로 직접 전달된다.
역사적으로 각 접근 방식에는 장점이 있었다. ARCNET은 전송 스테이션이 토큰을 받기 위해 기다리는 동안 비활성 네트워크에 작은 지연을 추가했지만, CSMA/CD를 사용하는 이더넷의 원래 공유 매체 성능은 너무 많은 피어가 동시에 브로드캐스트를 시도하면 당시 느린 프로세서가 충돌을 처리하고 복구하는 데 필요한 시간 때문에 성능이 급격히 저하되었다. ARCNET은 최상의 경우 성능이 약간 낮았지만(단일 스트림 관점에서), 훨씬 더 예측 가능했다. ARCNET은 또한 가장 높은 부하에서 최고의 총체적 성능을 달성하여 최대 처리량에 점근적으로 접근한다는 장점이 있었다. 최상의 경우 성능은 이더넷보다 낮았지만, 일반적인 경우는 동등했고 최악의 경우는 극적으로 더 좋았다. 이더넷 네트워크는 과도한 충돌로 인해 너무 바쁠 때 붕괴될 수 있었다. ARCNET은 정상적인(또는 더 좋은) 처리량으로 계속 작동했다. 다중 노드 충돌 기반 이더넷의 처리량은 대역폭 사용량의 40%에서 60% 사이로 제한되었다(출처에 따라 다름). 비록 한때 ARCNET이 느린 프로세서가 있는 바쁜 사무실에서 이더넷보다 성능이 뛰어났지만, 프로세서 속도 향상으로 전체 처리량에 대한 충돌의 영향이 줄어들고 이더넷 비용이 하락하면서 ARCNET은 결국 이더넷에 자리를 내주었다.
1980년대 초, ARCNET은 이더넷보다 훨씬 저렴했는데, 특히 PC의 경우 그러했다. 예를 들어, 1985년 SMC는 ARCNET 카드를 약 에 판매한 반면, 웅거만-배스 이더넷 카드와 트랜시버는 에 달할 수 있었다.
또 다른 중요한 차이점은 ARCNET이 토큰이 다음 노드로 전달되기 전에 수신자 측에서 전송 성공/실패 상태를 발신자에게 명확히 알려준다는 점이다. 이는 예상되는 응답에 대한 타임아웃을 기다릴 필요 없이 상위 레벨 프로토콜 내에서 훨씬 빠른 오류 복구를 가능하게 한다. ARCNET은 또한 버스를 통해 더 큰 메시지를 보내기 전에 초기 하드웨어 수준 조회를 통해 수신자가 메시지를 받을 수 있고 준비되어 있음을 확인하므로 메시지를 받을 준비가 되지 않은 노드로 전송하여 네트워크 시간을 낭비하지 않는다.
충돌 기반 이더넷에 비해 ARCNET이 누렸던 또 다른 장점은 네트워크의 모든 사람이 버스에 공평하게 접근할 수 있도록 보장한다는 것이다. 노드 수와 현재 전송 중인 메시지 크기에 따라 토큰을 얻는 데 시간이 걸리지만, 노드는 예측 가능한 최대 시간 내에 항상 토큰을 받는다. 따라서 이는 결정적이다. 이로 인해 ARCNET은 실시간 네트워킹 시스템으로 이상적이었으며, 이는 임베디드 시스템 및 공정 제어 시장에서의 사용을 설명한다. 토큰링도 비슷한 특성을 가지고 있지만, ARCNET보다 구현 비용이 훨씬 비싸다.
ARCNET의 결정적 작동과 공정 제어와 같은 실시간 환경에 대한 역사적 적합성에도 불구하고, 스위치 기가비트 이더넷 및 이더넷 스위치의 서비스 품질 기능의 일반적인 가용성은 오늘날 ARCNET을 거의 소멸시켰다.
처음에는 IBM 메인프레임 환경에서 3270 터미널과 컨트롤러를 연결하는 데 일반적으로 사용되는 RG-62/U 동축 케이블을 사용하여 시스템이 배포되었지만, 나중에는 연선 및 광섬유 미디어에 대한 지원이 추가되었다. ARCNET의 낮은 속도()에서는 Cat-3 케이블로도 ARCNET을 실행하기에 충분했다. 일부 ARCNET 연선 제품은 표준 Cat-3 케이블에서 이상의 케이블 길이를 지원했으며, 이는 어떤 종류의 구리 케이블을 사용하는 이더넷으로도 할 수 있는 것을 훨씬 뛰어넘는 것이었다.
1990년대 초, Thomas-Conrad Corporation은 ARCNET 프로토콜을 기반으로 하는 토폴로지인 TCNS를 개발했으며, RG-62, 연선, 광섬유 미디어도 지원했다. TCNS는 저비용 이더넷이 등장하기 전까지 어느 정도 성공을 거두었지만, 이는 ARCNET의 일반적인 LAN 프로토콜로서의 배치를 종식시켰다.
그러나 ARCNET 컨트롤러는 단순하고 견고한 특성 때문에 산업, 임베디드 및 자동차 애플리케이션에서 여전히 판매되고 사용된다.
인피니트리얼리티(InfiniteReality)는 1996년부터 2005년까지 실리콘 그래픽스가 개발하고 제조한 3차원 컴퓨터 그래픽스 하드웨어 아키텍처이자 해당 하드웨어 아키텍처를 구현한 그래픽 시스템 제품군을 지칭한다. 인피니트리얼리티는 실리콘 그래픽스의 MIPS/IRIX 플랫폼용 하이엔드 시각화 하드웨어로 포지셔닝되었으며, "그래픽 슈퍼컴퓨터" 또는 "시각화 슈퍼컴퓨터"라고도 불리는 Onyx 시각화 시스템 제품군에 독점적으로 사용되었다. 인피니트리얼리티는 컴퓨터 시뮬레이션, 디지털 콘텐츠 제작, 엔지니어링 및 연구에 관련된 기업 및 대학과 같은 대규모 조직에 판매되고 사용되었다.
인피니트리얼리티.
인피니트리얼리티는 1996년 초에 출시되었으며 실리콘 그래픽스 Onyx에 사용되었다. 이는 리얼리티엔진의 후속작이지만, 리얼리티엔진은 Onyx의 데스크사이드 "워크스테이션" 구성에서 보급형 옵션으로 인피니트리얼리티와 한동안 공존했다.
인피니트리얼리티 아키텍처는 3세대 설계이며 일종의 소트 미들 아키텍처로 분류된다. 이는 교체된 리얼리티엔진 성능의 약 2~4배인 초당 60프레임으로 복잡한 장면을 고품질로 렌더링하도록 설계되었다. 이 아키텍처는 OpenGL 그래픽스 라이브러리와 함께 사용하기 위해 명시적으로 설계되었으며 OpenGL 파이프라인의 대부분을 하드웨어로 구현한다.
구현은 지오메트리 (지오메트리 엔진이라고도 함), 래스터 메모리 (래스터 관리자라고도 함) 및 디스플레이 생성기 보드로 분할되며, 각 보드는 아키텍처 파이프라인의 세 가지 주요 단계 중 각 단계에 해당한다. 보드 세트 분할 방식은 실리콘 그래픽스가 리얼리티엔진을 인피니트리얼리티로 쉽게 업그레이드할 수 있도록 원했던 결과로 리얼리티엔진과 동일하다. 각 파이프라인은 하나의 지오메트리 엔진 보드, 한 개, 두 개 또는 네 개의 래스터 관리자 보드 및 하나의 디스플레이 생성기 보드로 구성된다.
이 구현은 세 개의 금속 상호 연결 레이어를 가진 0.5 및 0.35 마이크로미터 공정으로 제작된 12개의 ASIC 설계를 포함한다. 이 ASIC는 3.3V 전원 공급 장치를 필요로 한다. 최대 구성의 인피니트리얼리티 파이프라인에는 2억 5천 1백만 개의 트랜지스터가 포함되어 있다. 인피니트리얼리티는 55명의 엔지니어가 개발했다.
Onyx2 및 Onyx 3000의 특정 모델과 같이 충분한 성능을 가진 시스템이 주어지면 최대 16개의 인피니트리얼리티 파이프라인을 호스팅할 수 있다. 파이프라인은 멀티시트, 멀티디스플레이 및 멀티파이프의 세 가지 모드로 작동할 수 있다. 멀티시트 모드에서는 각 파이프라인이 최대 8명의 동시 사용자를 지원할 수 있으며, 각 사용자에게는 자체적인 별도의 디스플레이, 키보드 및 마우스가 제공된다. 멀티디스플레이 모드에서는 여러 출력이 여러 디스플레이를 구동하며, 이는 가상 현실에 유용하다. 멀티파이프 모드는 두 가지 작동 방식을 가진다. 첫 번째 방식은 여러 파이프라인의 출력을 결합하는 디지털 멀티플렉서(DPLEX) 도터보드를 각 파이프라인에 설치해야 한다. 두 번째 방식은 몬스터모드 소프트웨어를 사용하여 프레임을 렌더링하는 데 사용되는 데이터를 여러 파이프라인에 분산한다.
파이프라인을 시스템에 연결하기 위해 Flat Cable Interface(FCI) 케이블을 사용하여 지오메트리 보드의 Host Interface Processor ASIC을 호스트 시스템의 일부인 IO4 보드의 Ibus에 연결한다.
지오메트리 보드.
지오메트리 보드는 지오메트리 및 이미지 처리를 담당하며, 각 단계는 별도의 장치로 구현되는 네 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계는 호스트 인터페이스이다. 인피니트리얼리티는 두 가지 매우 다른 플랫폼, 즉 POWERpath-2 버스를 사용하는 기존의 공유 메모리 버스 기반 Onyx와 분산 공유 메모리 네트워크 기반 NUMAlink2 인터커넥트를 사용하는 Onyx2를 위해 설계되었기 때문에, 인피니트리얼리티는 들어오는 대역폭(각각 200MB/s 대 400MB/s)에서 큰 차이가 있는 두 플랫폼 모두에서 유사한 성능을 제공할 수 있는 인터페이스를 가져야 했다.
이를 위해 임베디드 RISC 코어인 호스트 인터페이스 프로세서가 직접 메모리 접근(DMA)을 사용하여 디스플레이 목록 개체를 가져오는 데 사용된다. 호스트 인터페이스 프로세서에는 16MB의 동기식 동적 랜덤 액세스 메모리(SDRAM)가 함께 제공되며, 이 중 15MB는 디스플레이 리프 개체를 캐싱하는 데 사용된다. 캐시는 다음 단계로 300MB/s 이상의 속도로 데이터를 전달할 수 있다. 다음 단계는 지오메트리 분배기로, 호스트 인터페이스 프로세서에서 개별 지오메트리 엔진으로 데이터와 명령어를 전송한다.
다음 단계는 지오메트리 및 이미지 처리이다. 이 목적을 위해 지오메트리 엔진이 사용되며, 각 지오메트리 보드에는 최대 4개의 지오메트리 엔진이 다중 명령어 다중 데이터(MIMD) 방식으로 작동한다. 지오메트리 엔진은 3개의 부동소수점 코어를 포함하는 단일 명령어 다중 데이터(SIMD) 파이프라인을 가진 반주문형 ASIC으로, 각 코어에는 산술 논리 장치(ALU), 곱셈기 및 2개의 읽기 포트와 2개의 쓰기 포트를 가진 32비트 32개 항목 레지스터 파일이 포함되어 있다. 이 코어에는 OpenGL 상태 요소를 저장하고 스크래치패드 스토리지를 제공하는 32비트 2,560개 항목 메모리가 제공된다. 각 코어에는 부동소수점 값을 정수 형태로 변환하는 float-to-fix 컨버터도 있다. 지오메트리 엔진은 주기당 3개의 명령어를 완료할 수 있으며, 4개의 장치를 가진 각 지오메트리 보드는 주기당 12개의 명령어를 완료할 수 있다. 지오메트리 엔진은 195비트 마이크로명령어를 사용하며, 크기와 대역폭 사용량을 줄이기 위해 압축되지만 성능은 약간 저하된다.
지오메트리 엔진 프로세서는 90MHz로 작동하며, 최대 이론 성능은 540MFLOPS이다. GE12-4 또는 GE14-4 보드에 이러한 프로세서가 4개 있으므로, 최대 이론 성능은 2.16GFLOPS이다. 따라서 16개 파이프라인 시스템은 최대 이론 성능 34.56GFLOPS를 달성한다.
네 번째 단계는 지오메트리-래스터 FIFO로, 4개의 지오메트리 엔진의 출력을 하나로 병합하고 발행된 순서대로 출력을 재조립하는 선입 선출(FIFO) 버퍼이다. FIFO는 SDRAM으로 구성되어 있으며 4MB 용량을 가진다. 65,536개의 정점을 저장할 수 있을 만큼 충분히 크다. 변환된 정점은 이 FIFO에서 삼각형 재조립 및 설정을 위해 400MB/s의 대역폭을 가진 삼각형 버스(버텍스 버스라고도 함)를 통해 래스터 관리자 보드로 이동된다.
래스터 메모리 보드.
래스터 메모리 보드의 기능은 래스터화를 수행하는 것이다. 또한 텍스처 메모리와 래스터 메모리(일반적으로 프레임버퍼로 알려져 있음)도 포함한다. 래스터화는 프래그먼트 생성기와 80개의 이미지 엔진에서 수행된다. 프래그먼트 생성기는 4개의 ASIC 설계로 구성된다: 스캔 컨버터(SC) ASIC, 텍셀 주소 계산기(TA) ASIC, 텍스처 메모리 컨트롤러(TM) ASIC 및 텍스처 프래그먼트(TF) ASIC이다.
SC ASIC과 TA ASIC은 들어오는 데이터에 대한 스캔 변환, 색상 및 깊이 보간, 원근 보정 텍스처 좌표 보간 및 세부 수준 계산을 수행하며, 결과는 텍셀 접근에 최적화된 특수 메모리 컨트롤러인 8개의 TM ASIC으로 전달된다. 각 TM ASIC은 텍스처 메모리의 8분의 1을 구성하는 4개의 SDRAM을 제어한다. 사용되는 SDRAM은 16비트 폭이며 별도의 주소 및 데이터 버스를 가진다. 4Mb 용량의 SDRAM은 16MB 텍스처 메모리를 가진 래스터 관리자 보드에서 사용되며, 16Mb SDRAM은 64MB 텍스처 메모리를 가진 래스터 관리자 보드에서 사용된다. TM ASIC은 TA ASIC에서 발행한 텍셀 주소에 따라 SDRAM에서 텍셀 조회를 수행한다. TM ASIC에서 온 텍셀은 적절한 TF ASIC으로 전달되어 텍스처 필터링, 보간된 색상과의 텍스처 환경 조합 및 안개 적용이 수행된다. 각 SDRAM은 텍스처 메모리의 일부를 보유하므로, 모든 32개의 SDRAM은 80개의 이미지 엔진 모두에 연결되어야 한다. 이를 위해 TM 및 TF ASIC은 2계층 오메가 네트워크를 구현하여 32개에서 80개로 정렬하는 데 필요한 개별 경로 수를 줄이면서 동일한 기능을 유지한다.
80개의 이미지 엔진은 여러 기능을 가진다. 첫째, 각 이미지 엔진은 래스터 메모리의 일부를 제어하는데, 인피니트리얼리티의 경우 262,144 x 32비트 워드로 구성된 1MB SGRAM이다. 둘째, 다음 OpenGL 조각별 작업은 이미지 엔진에서 수행된다: 픽셀 소유권 테스트, 스텐실 테스트, 깊이 버퍼 테스트, 블렌딩, 디더링 및 논리 연산. 마지막으로 이미지 엔진은 안티앨리어싱 및 누적 버퍼 작업을 수행한다. 디스플레이를 위한 픽셀 데이터를 전달하기 위해 각 이미지 엔진은 디스플레이 생성기 보드에 2비트 직렬 버스를 가진다. 파이프라인에 하나의 래스터 관리자 보드가 있는 경우 이미지 엔진은 버스의 전체 너비를 사용하고, 두 개 이상의 래스터 관리자 보드가 있는 경우 이미지 엔진은 버스의 절반을 사용한다. 각 직렬 버스는 실제로는 1.2GB/s의 대역폭을 가진 비디오 버스의 일부이다. 이미지 엔진 ASIC에는 4개의 이미지 엔진 "코어"가 포함되어 있으며, 0.35 마이크로미터 공정으로 VLSI 기술에 의해 제작된 42mm2 (6.5 x 6.5mm) 다이에 약 488,000개의 로직 게이트, 즉 195만 개의 트랜지스터로 구성되어 있다.
인피니트리얼리티는 RM6-16 또는 RM6-64 래스터 관리자를 사용한다. 각 파이프라인은 각각 1개, 2개 또는 4개의 래스터 관리자 보드가 있는 경우 262만, 524만 또는 1048만 픽셀의 디스플레이 해상도를 지원할 수 있다. 래스터 메모리는 픽셀당 256, 512 또는 1024비트를 사용하도록 구성할 수 있다. 320MB는 각 픽셀에 512비트의 정보를 포함하는 2560 x 2048 픽셀 해상도를 지원한다. 4개의 래스터 관리자가 있는 구성에서 텍스처 메모리는 15.36GB/s의 대역폭을 가지며, 래스터 메모리는 72.8GB/s의 대역폭을 가진다.
디스플레이 생성기 보드.
DG4-2 디스플레이 생성기 보드에는 최대 2개의 비디오 출력을 구동하는 하드웨어가 포함되어 있으며, 선택적 도터보드를 사용하면 8개의 비디오 출력으로 확장할 수 있는데, 이 구성은 DG4-8로 알려져 있다. 출력은 독립적이며 각 출력에는 비디오 타이밍 생성, 비디오 크기 조정, 감마 보정, 젠록 및 디지털-아날로그 변환을 위한 하드웨어가 있다. 디지털-아날로그 변환은 최대 220MHz의 픽셀 클럭 주파수를 지원하는 8비트 디지털-아날로그 변환기에 의해 제공된다.
비디오 출력 데이터는 160비트 스트림을 10비트 구성 요소 RGBA, 12비트 구성 요소 RBGA, L16, 스테레오 필드 시퀀셜(FS) 또는 색상 인덱스로 역직렬화하고 역인터리빙하는 4개의 ASIC에 의해 제공된다. 이 하드웨어는 이 단계에서 커서도 통합한다. 32,768개 항목의 색상 인덱스 맵을 사용할 수 있다.
인피니트리얼리티는 여러 고급 기능을 갖추고 있다:
인피니트리얼리티의 성능은 다음과 같다:
인피니트리얼리티2.
인피니트리얼리티2는 hinv(시스템에 있는 하드웨어를 나열하는 IRIX 유틸리티)가 Onyx2에 사용되는 인피니트리얼리티를 지칭하는 방식이다. 그러나 인피니트리얼리티2는 여전히 인피니트리얼리티로 판매되었다. 이는 인피니트리얼리티 아키텍처의 두 번째 구현으로 1996년 후반에 출시되었다. 아키텍처적으로는 인피니트리얼리티와 동일하지만, Onyx2의 Origin 2000 기반 카드 케이지가 Onyx의 챌린지 기반 카드 케이지와 다르기 때문에 기계적으로 차이가 있다.
인피니트리얼리티2에 의해 도입된 것은 랙마운트 Onyx2 또는 이후 시스템에 사용되는 인터페이스 방식이다. FCI 케이블을 통해 호스트 시스템에 연결하는 대신, 보드 세트는 두 개의 파이프라인을 지원할 수 있는 미드플레인 후면에 연결된다. 미드플레인에는 11개의 슬롯이 있다. 슬롯 6부터 슬롯 11까지는 첫 번째 파이프라인용이며, 1개에서 4개의 래스터 관리자 보드를 포함할 수 있다. 슬롯 1부터 슬롯 4까지는 두 번째 파이프라인용이며, 슬롯 수 때문에 1개 또는 2개의 래스터 관리자 보드를 포함할 수 있다. 이 때문에 최대 구성된 Onyx 시스템은 16개의 파이프라인 중 절반을 최대 2개의 래스터 관리자 보드로 제한하는 것을 피하기 위해 각 파이프라인에 대해 하나의 미드플레인을 사용한다. 슬롯 5에는 미드플레인이 Origin 2000 기반 시스템(Onyx2)에 사용되는 경우 Ktown 보드가, Origin 3000 기반 시스템(Onyx 3000)에 사용되는 경우 Ktown2 보드가 포함된다. 이 보드들의 목적은 호스트 시스템의 XIO 링크를 지오메트리 보드의 Host Interface Processor ASIC에 연결하는 것이다. 이 보드들에는 이 목적을 위해 두 개의 XIO 포트가 있으며, 상단 XIO 포트는 오른쪽 파이프라인에 연결되고 하단 XIO 포트는 왼쪽 파이프라인에 연결된다.
리얼리티.
리얼리티는 인피니트리얼리티2의 비용 절감 버전으로 유사한 성능을 제공하기 위한 것이었다. 리얼리티는 GE14-4 지오메트리 엔진 보드와 RM7-16 또는 RM7-64 래스터 관리자 보드 대신 GE14-2 지오메트리 엔진 보드와 RM8-16 또는 RM8-64 래스터 관리자 보드를 사용했다. GE14-2는 다른 모델과 달리 4개가 아닌 2개의 지오메트리 엔진 프로세서를 가지고 있다. RM8-16 및 RM864는 각각 16MB 또는 64MB의 텍스처 메모리와 40MB의 래스터 메모리를 가지고 있다. 리얼리티는 또한 지원할 수 있는 래스터 관리자 보드의 수(1개 또는 2개)에 제한이 있었다. 두 개의 RM8-64 래스터 관리자 보드로 최대 구성되었을 때, 리얼리티 파이프라인은 80MB의 래스터 메모리를 가진다.
인피니트리얼리티2E.
인피니트리얼리티2E는 1998년에 출시된 인피니트리얼리티의 업그레이드 버전으로, 인피니트리얼리티2로 판매되었다. 이는 인피니트리얼리티 보드 세트의 후속작이었으며, 2000년에 인피니트리얼리티3으로 대체되었지만, 2001년 4월 10일까지 단종되지 않았다.
GE14-4 지오메트리 엔진 보드를 GE16-4 지오메트리 엔진 보드로, RM7-16 또는 RM7-64 래스터 관리자 보드를 RM9-64 래스터 관리자 보드로 교체하여 인피니트리얼리티를 개선했다. 새로운 지오메트리 엔진 보드는 112MHz로 작동하여 지오메트리 및 이미지 처리 성능을 향상시켰다. 새로운 래스터 관리자 보드는 72MHz로 작동하여 안티앨리어싱 픽셀 채우기 성능을 향상시켰다.
인피니트리얼리티3.
인피니트리얼리티3는 2000년에 Onyx 3000과 함께 출시되어 인피니트리얼리티2를 대체했다. 이는 Onyx2 및 Onyx 3000 시각화 시스템에 사용되었다. 이전 구현에 비해 유일한 개선점은 RM9-64 래스터 관리자를 RM10-256 래스터 관리자로 교체한 것으로, 이는 이전 래스터 관리자의 4배인 256MB의 텍스처 메모리를 가지고 있다. 4개의 래스터 관리자로 최대로 구성되었을 때, 인피니트리얼리티3 파이프라인은 320MB의 래스터 메모리를 제공한다.
인피니트리얼리티4.
인피니트리얼리티4는 2002년에 인피니트리얼리티3을 대체하기 위해 출시되었다. Onyx2, Onyx 3000 및 Onyx 350에 사용되었다. 이는 인피니트리얼리티 제품군의 마지막 멤버이며, Onyx4에 사용된 ATI FireGL 기반 UltimateVision으로 대체되었다. 이전 구현에 비해 유일한 개선점은 RM10-256 래스터 관리자를 성능이 향상된 RM11-1024 래스터 관리자로 교체한 것으로, 이는 이전 래스터 관리자의 각각 4배와 32배인 1GB의 텍스처 메모리와 2.5GB의 래스터 메모리를 가지고 있다. 4개의 래스터 관리자로 최대로 구성되었을 때, 인피니트리얼리티4 파이프라인은 10GB의 래스터 메모리를 가진다. 16개의 파이프라인을 가진 최대 구성에서 인피니트리얼리티4는 16GB의 텍스처 메모리와 160GB의 래스터 메모리를 포함했다.
표에 제시된 수치는 최소 1개 파이프라인 및 최대 16개 파이프라인 구성에 대한 것이며, 단일 파이프라인 작동으로 제한된 리얼리티는 예외이다.
정신과 의약품(psychiatric medication) 또는 정신활성 의약품(psychotropic medication)은 뇌와 신경계의 화학적 구성에 영향을 미치기 위해 복용하는 신경정신약물이다. 따라서 이 의약품은 정신 질환을 치료하는 데 사용된다. 이러한 의약품은 일반적으로 화학 합성된 화합물로 만들어지며, 일반적으로 정신건강의학 환경에서 처방되며, 비자발적 입원 중에 비자발적 치료를 받을 수도 있다. 20세기 중반 이래로 이러한 의약품은 광범위한 정신 질환에 대한 주요 치료법이었으며 장기 입원의 필요성을 줄여 정신 건강 관리 비용을 낮췄다. 정신 질환자의 재발 또는 재입원율은 많은 국가에서 높은 편이며, 재발의 원인에 대한 연구가 진행 중이다.
100개 이상의 메타분석을 다룬 2022년 우산 리뷰에 따르면 성인 정신 질환에 대한 심리 치료와 약물 치료 모두 일반적으로 작은 효과 크기를 보였다. 이는 현재 치료 연구가 한계에 도달했으며 패러다임 전환이 필요함을 시사한다.
몇 가지 중요한 정신과 약물은 20세기 중반에 개발되었다. 1948년 리튬이 처음으로 정신과 의약품으로 사용되었다. 가장 중요한 발견 중 하나는 1952년에 환자에게 처음 투여된 항정신병제제인 클로르프로마진이었다. 같은 10년 동안 줄리어스 액설로드는 신경전달물질의 상호작용에 대한 연구를 수행하여 추가 약물 개발의 기초를 제공했다. 이후 이러한 약물의 인기는 크게 증가하여 매년 수백만 건이 처방된다.
이러한 약물의 도입은 정신 질환 치료에 지대한 변화를 가져왔다. 이는 더 많은 환자들이 정신병원에 감금될 필요 없이 치료를 받을 수 있음을 의미했다. 이는 많은 국가가 탈시설화로 나아가 이러한 병원들을 많이 폐쇄하여 환자들이 가정, 일반 병원 및 소규모 시설에서 치료를 받을 수 있게 한 주요 이유 중 하나였다. 강압복과 같은 신체적 구속 사용도 감소했다.
2013년 기준으로 처방 건수 상위 10대 정신과 약물은 알프라졸람, 세르트랄린, 시탈로프람, 플루옥세틴, 로라제팜, 트라조돈, 에스시탈로프람, 둘록세틴, 부프로피온 XL, 벤라팍신 XR이었다.
정신과 의약품은 처방약으로, 정신과의와 같은 의사나 정신과 전문간호사(PMHNP)의 처방이 있어야만 구할 수 있다. 일부 미국 주 및 미국 영토에서는 심리학자를 위한 처방 권한 운동이 시작된 후, 의학 심리학에 대한 추가 전문 교육 및 훈련을 받은 임상 심리학자에게 처방 권한을 부여했다. 알약 형태의 익숙한 투여량 외에, 정신과 의약품은 더욱 새로운 약물 전달 방법으로 진화하고 있다. 새로운 기술에는 경피 투여, 경점막 투여, 들숨, 좌약 또는 데포 주사 보충제가 포함된다.
정신약리학은 다양한 종류의 정신활성 특성을 가진 광범위한 물질을 연구한다. 약리학과 정신약리학의 전문 및 상업 분야는 일반적으로 환각제 또는 기분전환용약물에 초점을 맞추지 않으므로, 대부분의 연구는 정신과 약물에 대해 수행된다. 두 분야 모두 모든 정신활성 약물에 대한 연구를 수행하지만, 정신약리학은 뇌 내의 정신활성 및 화학적 상호작용에 중점을 둔다. 정신과 약물을 연구하는 의사는 정신약리학자로, 정신약리학 분야의 전문가이다.
부작용 및 금단 증상.
우울증, 정신증, 양극성 장애를 포함한 정신 질환은 흔하며 미국에서 더 많은 인정을 받고 있다. 이러한 질환에 가장 흔히 사용되는 약물 계열은 항우울제, 항정신병제, 리튬이다. 불행히도 이러한 약물은 심각한 신경독성과 관련이 있다.
정신과 약물은 신경독성 유해효과의 위험을 수반한다. 신경독성 효과의 발생은 잠재적으로 약물 순응도를 감소시킬 수 있다. 일부 부작용은 항콜린제(항무스카린제)와 같은 보조 약물을 사용하여 대증적으로 치료할 수 있다. 약물을 중단하거나 너무 빨리 중단할 경우, 항정신병제 금단 시 정신증의 갑작스럽거나 심각한 발현 또는 재발 가능성과 같은 일부 리바운드 효과 또는 금단 증상 부작용이 나타날 수 있다.
임상적으로 검증되지 않은 위험이 있는 약물 조합.
정신과 약물의 임상시험은 다른 약물과 마찬가지로 일반적으로 약물을 개별적으로 시험하지만, 정신과에서는 (신체 의학보다 더 흔하게) 임상시험에서 함께 시험된 적이 없는 약물 조합으로 다중약물요법을 사용하는 관행이 있다(관련된 모든 약물은 개별적으로 임상시험을 통과했음에도 불구하고). 이는 한 번에 한 가지 약물만 시험하는 임상시험에서는 볼 수 없는 부작용, 특히 뇌 손상의 위험을 실제 혼합 약물 정신과에서 발생시킨다고 주장된다(단 하나의 불법 약물만 사용하여 발생하는 뇌 손상의 부가적인 효과보다 혼합 약물 남용이 훨씬 더 많은 손상을 일으키는 것과 유사하다). 임상시험 외에는 정신과 환자가 약물 수가 증가하는 다중약물요법으로 전환될 때 사망률이 증가한다는 증거가 있다.
정신과 약물은 크게 다섯 가지 그룹으로 나뉜다.
항우울제는 임상 우울증을 치료하는 데 사용되는 약물이며, 불안 및 기타 장애에도 자주 사용된다. 대부분의 항우울제는 세로토닌, 노르에피네프린, 및 도파민의 분해를 방해한다. 일반적으로 사용되는 항우울제 계열은 선택적 세로토닌 재흡수 억제제(SSRIs)라고 불리며, 뇌의 세로토닌 수송체에 작용하여 시냅스 틈의 세로토닌 수치를 증가시킨다. 또 다른 계열은 세로토닌-노르에피네프린 재흡수 억제제(SNRIs)로, 세로토닌과 노르에피네프린을 모두 증가시킨다. 항우울제는 뇌의 수용체 조절이 적응하는 데 3~5주 정도의 눈에 띄는 효과를 보인다. 작용 기전이 다른 여러 종류의 항우울제가 있다. 또 다른 유형의 항우울제는 모노아민 산화효소 억제제(MAOI)인데, 이는 세로토닌과 노르에피네프린을 분해하는 효소인 모노아민 산화 효소의 작용을 차단한다고 여겨진다. MAOI는 아미노산 티라민이 함유된 식품 섭취와 관련된 고혈압응급증의 위험 때문에 1차 치료제로 사용되지 않는다.
일반적인 항우울제:
항정신병제제는 정신증 질환이나 조현병으로 인한 것과 같은 다양한 정신증 증상을 치료하는 데 사용되는 약물이다. 비정형적 항정신병제제는 양극성 장애 치료에 기분 안정제로도 사용되며, 주요 우울 장애에서 항우울제의 작용을 증강시킬 수 있다.
항정신병제제는 때때로 신경이완제라고도 불리며 일부 항정신병제제는 "주요 진정제"로 상표화된다.
항정신병제제는 정형적 항정신병제제와 비정형적 항정신병제제의 두 가지 범주로 나뉜다. 대부분의 항정신병제제는 처방전을 통해서만 구할 수 있다.
일반적인 항정신병제제:
항불안제 및 수면제.
벤조디아제핀은 수면제, 항불안제, 항경련제, 근육이완제 및 기억상실제로 효과적이다. 과다 복용 및 독성 경향이 적어 바르비투르산계를 광범위하게 대체했지만, 바르비투르산계(예: 펜토바르비탈)는 여전히 안락사에 사용된다.
1950년대 이후 개발된 벤조디아제핀은 원래 치료 용량에서는 중독성이 없는 것으로 여겨졌지만, 이제는 바르비투르산계 및 알코올과 유사한 금단 증상을 유발하는 것으로 알려져 있다. 벤조디아제핀은 일반적으로 단기 사용이 권장된다.
Z-약물은 일반적으로 벤조디아제핀과 유사한 효과를 가지며 불면증 치료에 사용되는 약물 그룹이다.
일반적인 벤조디아제핀 및 Z-약물은 다음과 같다.
기분 안정제.
1949년, 호주의 존 케이드는 리튬염이 조증을 조절하여 조증 에피소드의 빈도와 심각성을 줄일 수 있다는 것을 발견했다. 이는 현재 널리 사용되는 약물인 탄산 리튬을 대중에게 소개했으며, 미국 식품의약국의 승인을 받은 최초의 기분 안정제였다.
리튬 외에도 여러 항경련제와 비정형적 항정신병제제가 기분 안정 활성을 가지고 있다. 기분 안정제의 작용 메커니즘은 잘 이해되지 않고 있다.
일반적인 비항정신병성 기분 안정제는 다음과 같다.
각성제는 중추신경계를 자극하여 각성, 주의력 및 지구력을 증가시키는 약물이다. 각성제는 정신과에서 주의력결핍 과잉행동장애를 치료하는 데 사용된다. 이 약물은 중독성이 있을 수 있으므로 약물 남용 이력이 있는 환자는 일반적으로 면밀히 모니터링하거나 비각성제로 치료한다.
일반적인 각성제:
데이비드 로젠한, 피터 브레긴, 폴라 카플란, 토머스 사스, 조르조 안토누치, 스튜어트 A. 커크와 같은 전문가들은 정신건강의학이 "정상성을 체계적으로 의학화"한다고 주장한다. 최근에는 APA에서 일하고 APA를 홍보했던 내부자들(예: 로버트 스피처, 앨런 프랜시스)로부터 이러한 우려가 제기되었다.
쿠퍼, 푸코, 고프먼, 들뢰즈, 사스와 같은 학자들은 약리학적 "치료"는 단지 플러시보 효과일 뿐이며, 약물 투여는 위장된 종교이자 의식적인 화학 작용이라고 믿는다. 다른 학자들은 정신 질환의 중요한 측면이 정신 또는 환경적 요인과 관련되어 있지만 약물은 오직 약리학적 기반으로만 작용하기 때문에 정신과 약물에 반대하는 주장을 펼쳤다.
항정신병제제는 시간이 지남에 따라 뇌 용량 감소와 관련이 있으며, 이는 신경독성 효과를 나타낼 수 있다. 그러나 치료되지 않은 정신증 또한 뇌 용량 감소와 관련이 있으며, 치료가 인지 기능을 향상시키는 것으로 나타났다.
임상심리학 및 이상심리학에서 수용화 증후군(institutional syndrome) 또는 시설 증후군은 개인이 정신병원, 교도소 또는 기타 격리된 시설에서 장기간 생활한 후 발생하는 사회 및 생활 기술의 결핍 또는 장애를 의미한다. 다시 말해, 시설에 수용된 개인은 (의도적이든 아니든) 독립성과 책임감을 박탈당하여, "외부 생활"로 돌아왔을 때 종종 많은 요구사항을 감당하지 못하게 된다. 또한, 시설 수용된 개인은 정신 건강 문제에 심리적으로 더 취약해진다고 주장되기도 한다.
시설 수용이라는 용어는 개인을 정신병원이나 교도소에 입원시키는 과정을 설명하거나 수용화 증후군을 설명하는 데 사용될 수도 있다. 따라서 "X는 시설 수용되었다"는 문구는 X가 시설에 수용되었거나 X가 장기간 시설에 있었던 심리적 영향으로 고통받고 있음을 의미할 수 있다.
유럽과 북미에서 정신 질환자를 정신병원에 수용하는 경향은 17세기부터 시작되었으며, 병원들은 종종 환자를 치료하기보다는 억제하거나 통제하는 데 더 중점을 두었다. 비록 도덕적 관리와 같은 인간적 대우 운동으로 병원 환경이 다소 개선되기는 했지만 말이다. 20세기 중반에는 시설 과밀화, 대부분의 정신 질환을 치료하지 못하는 기관 치료의 실패, 그리고 토라진과 같은 약물의 출현으로 많은 병원이 대량으로 환자를 퇴원시키기 시작했으며, 이는 탈시설화 운동(정신병원 내 입원 치료에서 외래 치료로 점진적으로 이동하는 과정)의 시작이었다.
그러나 탈시설화가 항상 더 나은 치료로 이어지는 것은 아니었으며, 여러 면에서 기관 치료의 일부 단점을 드러내는 데 도움이 되었다. 퇴원한 환자들은 종종 스스로를 돌볼 수 없었고, 많은 사람들이 노숙자가 되거나 감옥에 가게 되었다. 다시 말해, 이들 환자 중 상당수는 "시설 수용"되어 독립적인 생활에 적응하지 못하게 된 것이었다. 시설 수용 문제를 직접적으로 다룬 최초의 연구 중 하나는 영국 정신과 의사 러셀 바튼의 1959년 저서 『시설 신경증(Institutional Neurosis)』이었다. 이 책은 정신 질환(특히, 정신증)의 많은 증상이 한때 생각했던 것처럼 신체적 뇌 결함이 아니라, 시설이 환자의 "심리적 목발"을 "벗겨내는"(이 맥락에서 이 용어를 처음 사용한 사람은 아마도 어빙 고프먼일 것이다) 결과라고 주장했다.
20세기 중반 이래로 시설 수용 문제는 탈시설화의 인기가 증가하고 지역사회 정신 건강 서비스가 성장하는 동기 요인 중 하나가 되었다. 일부 정신 건강 서비스 제공자들은 기관 치료가 해결하는 문제만큼이나 많은 문제를 야기할 수 있다고 믿기 때문이다.
탈시설 자폐 증후군.
탈시설 자폐 증후군(Post Institutional Autistic Syndrome, PIAS)은 일명 유사 자폐증이라고도 불리며, 어린 시절 심각한 방임을 겪었던 루마니아 고아원에 살았던 8명의 어린이 그룹에서 처음 관찰된 자폐 유사 증후군이다. 이 아이들은 알려진 병력이 없었음에도 불구하고 반복적인 행동과 언어 퇴행과 같은 자폐와 유사한 증상을 보였다.
유사 자폐증으로 진단받은 성인 입양아 26명을 대상으로 한 후속 연구에 따르면, 유사 자폐증을 가진 사람들은 낮은 IQ, 자폐 관련 사회적 어려움, ADHD와 같은 다른 신경발달 장애, 그리고 높은 실업률과 낮은 교육 성취도를 보이는 경향이 있는 것으로 나타났다.
퇴원 환자를 위한 문제.
수용화 증후군을 겪는 개인은 지역사회로 돌아왔을 때 여러 종류의 어려움에 직면할 수 있다. 시설 내 환자에게 독립성과 책임감이 부족하고, '우울하고' '비인간적인' 환경은 환자들이 독립적으로 생활하고 일하는 것을 어렵게 만들 수 있다. 더욱이 시설에 있었던 경험은 종종 개인의 질병을 악화시켰을 수 있다. 낙인 이론의 지지자들은 정신 질환자로 사회적으로 "낙인 찍힌" 개인은 심리적 손상과 자존감 저하로 이어지는 낙인과 소외를 겪으며, 따라서 정신 건강 시설에 수용되는 것이 실제로 개인을 더 정신적으로 병들게 할 수 있다고 주장한다.
포레스트 검프(Forrest Gump)는 윈스턴 그룸이 1986년에 쓴 소설이다. 주인공은 새우잡이와 탁구 챔피언십부터 어린 시절의 사랑을 생각하는 것까지 다양한 모험을 다시 이야기하며, 베트남 전쟁부터 칼리지 풋볼에 이르는 모든 것이 이야기에 포함되면서 미국 역사를 헤쳐나간다.
검프는 세상을 단순하고 진실하게 보는 것으로 묘사된다. 그는 인생에서 무엇을 하고 싶은지 모르지만, 낮은 IQ에도 불구하고 지혜로 가득 찬 것으로 그려진다. 그는 "생각은 꽤 잘 할 수 있다"고 말하지만, "말하거나 글로 쓰려 하면 젤리처럼 나온다"고 한다. 그의 서번트로서의 수학적 능력과 힘을 발휘하는 능력은 그를 온갖 모험으로 이끈다. 그룸은 서번트에 관한 60분 프로그램과 아버지가 앨라배마의 둔한 어린 시절 이웃을 회상하는 것을 듣고 영감을 받았다. 그는 그런 캐릭터가 좋은 주인공이 될 것이라고 생각했고, 여섯 주 만에 소설을 완성하기 전에 빠르게 첫 장을 썼다. 캐릭터의 성은 검프 상점에서 따왔다.
이 소설은 1994년 파라마운트 픽처스에서 개봉한 동명의 영화로 각색되었다. 포레스트 역은 톰 행크스가 맡았으며, 이 영화는 작품상을 포함해 6개의 아카데미상과 수많은 다른 상을 수상했다.
속편 소설인 검프 앤 컴퍼니는 그룸이 쓰고 1995년에 출판되었다.
남부 연합 기병 장교이자 쿠 클럭스 클랜의 대마법사였던 네이선 베드퍼드 포러스트의 이름을 딴 포레스트 검프는 자신의 삶을 이야기한다. 작가는 캐릭터의 남부 억양, 교육 수준, 인지 장애를 나타내기 위해 오타와 문법 오류를 사용한다. 모빌에 살면서 포레스트는 1학년 때 제니 커란을 만나 집까지 바래다준다. 그들은 가장 친한 친구가 된다.
포레스트가 16살이 되었을 때, 그는 에 이며 고등학교 미식축구 선수로 활동한다. 포레스트가 반한 헨더슨 양은 그에게 독서 수업을 해준다. 그는 마크 트웨인의 톰 소여의 모험과 기억나지 않는 두 권의 다른 책을 읽는다. 그는 책을 즐기지만, 시험에서는 잘 하지 못한다.
그는 미식축구 선수로서 인기를 얻어 올스테이트 팀에 뽑힌다. 포레스트가 교장실로 불려갔을 때, 그는 유명한 대학 코치 베어 브라이언트를 만나는데, 그는 그에게 대학 미식축구 선수로 뛸 생각을 해본 적이 있는지 묻는다. 고등학교를 졸업한 후 포레스트는 지역 육군 모집 센터에서 시험을 치르고 "일시적으로 보류"되었다는 말을 듣는다.
포레스트와 제니는 앨라배마 대학교에서 다시 만나 학생회관에서 포크 음악 밴드에서 함께 연주하며 존 바에즈, 밥 딜런, 피터, 폴 앤 메리와 같은 가수들의 노래를 커버한다. 한 학기 후 포레스트는 대학에서 낙제한다. 그와 그의 친구 버바는 군대에 징집되지만, 버바는 베트남 전쟁에서 사망한다. 포레스트는 부상을 입고 의무실에서 다리를 잃은 댄 중위를 만난다. 댄은 포레스트에게 그가 위대한 일을 할 운명이라고 느낀다고 말한다.
회복하는 동안 포레스트는 탁구에 재능을 보이고, 결국 중국 토너먼트에서 경기하여 실수로 마오쩌둥의 생명을 구하고 린든 존슨 대통령을 만난다. 그는 제니와 재회하고 평화 시위 후 체포되어 정신병원에 수용된다. 의사들이 그가 머릿속으로 수학을 푸는 재능이 있다는 것을 깨닫자, 그는 NASA의 우주 비행사로 모집된다. 비행 중 오랑우탄 "수"가 우주선을 파괴하자, 그들은 뉴기니섬에 불시착하여 식인종 부족의 포로가 되고, 그들의 추장은 포레스트에게 체스를 가르친다. 미국으로 돌아온 후 포레스트는 리처드 닉슨 대통령을 만나고, 이제 노숙자가 된 댄과 우연히 마주친다. 그들은 제니를 찾기 위해 인디애나폴리스로 여행하고 타이어 공장에서 일하는 그녀를 발견한다. 포레스트는 "바보"라는 이름으로 싸우는 프로 레슬러로 일하기 시작한다. 댄이 포레스트의 매니저를 사기 치려는 계획을 세우자 제니는 역겨워하며 떠난다. 친구 버바가 원했던 새우 사업을 시작하는 것을 꿈꾸는 포레스트는 바유 라 배터로 향하기로 결정한다. 그가 가기 전에, 그는 자신의 재능을 알아본 체스 챔피언을 만나 대회에 참가한다. 이것은 성공하지 못했고, 검은늪지대의 생물의 리메이크에서 라켈 웰치와 함께 일하는 것도 마찬가지였다.
포레스트와 수는 결국 버바의 고향에 도착하고, 버바 아버지의 조언을 받아 새우잡이 사업을 시작한다. 이 사업은 너무 성공하여 그는 백만장자가 되고 이전에 만났던 대부분의 사람들을 고용하여 일하게 한다. 그는 미국 상원 의원 출마를 강요당하지만, 언론이 그의 복잡한 과거를 폭로하자 중도에 그만둘 수밖에 없게 된다. 결국, 그와 수는 서배너로 이사하여 포레스트는 1인 밴드로 공연한다. 그는 댄을 다시 찾고, 아들이 있는 제니와 우연히 마주치는데, 그녀는 아들이 포레스트의 아들이라고 밝힌다. 포레스트는 제니가 이제 결혼했으므로 아들 인생에 나타나지 않기로 결정한다. 그, 수, 그리고 댄은 뉴올리언스로 이사한다.
1986년 커커스 리뷰의 서평에서 익명의 비평가는 이 책을 "비틀거리고 축 처진 피카레스크 소설 시도"라고 묘사했다. 결론은 "지루하고 한 가지 농담만 하는 종류의 소설이며, 결국은 속임수"였다. 퍼블리셔스 위클리는 "적절한 유머가 있다"고 인정했지만, 저자가 "이보다 더 나은 책을 썼다"고 말했다.
이 소설은 처음에는 약 3만 부가 팔렸다. 1994년 톰 행크스 주연의 영화 각색판이 개봉된 후, 이 소설은 백만 부 이상 팔렸다.
이 소설은 파라마운트 픽처스에서 톰 행크스 주연의 동명의 장편 영화로 각색되어 1994년에 개봉되었다. 이 영화는 작품상과 톰 행크스에게 남우주연상을 포함해 6개의 아카데미상을 수상했으며, 다양한 다른 영화 단체로부터 수많은 상을 받았다.
시나리오는 책과 일부 요소에서 다르다. 포레스트를 사반트 증후군을 가진 사람으로 식별하지 않는다. 그의 성생활을 순화하고 책에서 포레스트가 표현하는 욕설을 줄였다. 작가 윈스턴 그룸에 따르면, 영화는 포레스트의 "거친 면을 다듬었다". 그는 이 캐릭터가 배우 존 굿맨이 연기하는 것을 상상했었다. 또한, 영화는 검프의 NASA 시절이나 프로 레슬링과 같은 다른 직업을 포함하지 않는다. 식인종과 오랑우탄 수와 함께 보낸 시간을 삭제했다. 영화는 특수 효과와 역사적 영상을 사용하여 캐릭터들이 역사적 인물들과 상호 작용하는 것처럼 보이게 한다.
2019년 인도 영화인 라알 싱 차다가 아미르 칸 주연으로 포레스트 검프의 각색으로 발표되었다. 코로나19 범유행으로 인해 개봉이 몇 차례 연기되었고, 2022년 8월 11일에 개봉했다.
포레스트 검프(Forrest Gump)는 다음 뜻이 있다.
나프산어(Nafsan), 남에파테어(South Efate) 또는 에라코르어(Erakor)는 바누아투 중부의 에파테섬에서 사용되는 오세아니아어군 언어이다. 2005년 기준 약 6,000명 가량의 화자가 팡고(Pango)에서 에톤(Eton)에 이르는 해안 마을들을 따라 분포하고 있다. 호주의 언어학자 Nicholas Thieberger에 의해 상세히 연구되었다. 응구나어(북에파테어)나 렐레파어와 가까운 관계이다.
북에파테어(North Efate), 나카나망가어(Nakanamanga) 또는 응구나어(Nguna)는 바누아투 중앙의 에파테섬 북부 지역 및 인접 도서(응구나섬, 그리고 통고아섬, 에마에섬, 에피섬의 일부)에서 사용되는 오세아니아어군 언어이다. 화자 수는 약 9,500명으로 보고되며 바누아투에서 가장 화자 수가 많은 토착 언어 중 하나이다.
EF-Ts()는 원핵생물의 신장인자 중 하나이다. EF-Ts는 TSFM이라는 이름으로 사람의 미토콘드리아에서 발견된다. EF-Ts는 진핵생물의 eEF-1과 유사하다.
EF-Ts는 Rf-Tu의 구아닌 뉴클레오타이드 교환인자로 작용하여, EF-Tu로부터 구아노신 이인산(GDP)의 방출을 촉진한다. 이를 통해 EF-Tu는 새로운 구아노신 삼인산(GTP)와 결합하여 EF-Ts를 방출하고 또 다른 아미노아실-tRNA의 첨가를 촉매하게 된다.
데칼린(, 데카하이드로나프탈렌(), 바이사이클로[4.4.0]데칸으로도 알려져 있으며 때로는 decaline)은 이환식 유기 화합물로 산업용 용매이다. 방향성 냄새가 나는 무색 액체이며 많은 나뭇진이나 연료 첨가제의 용매로 사용된다.
데칼린은 시스 및 트랜스 형태로 존재한다. 트랜스 형태는 입체 효과가 적기 때문에 에너지적으로 더 안정하다. 시스-데칼린은 카이랄 중심이 없는 카이랄 분자이다. 이는 2겹 회전 대칭축을 가지지만 반사 대칭은 없다. 그러나 카이랄성은 분자를 거울상으로 바꾸는 의자 뒤집기 과정을 통해 상쇄된다.
트랜스-데칼린.
두 개의 6원환을 트랜스 위치에서 결합하는 유일한 방법은 두 번째 고리가 첫 번째 고리의 두 개의 적도 결합(파란색)에서 시작해야 한다는 것을 의미한다. 6원환은 축 방향 위치(위쪽)에서 시작하여 인접한 탄소 원자의 축 방향 위치에 도달하기에 충분한 공간을 제공하지 않으며, 이는 분자의 아래쪽에 위치하게 된다(그림 5의 사이클로헥세인 모델 참조). 이 구조는 형태적으로 고정되어 있다. 시스 이성질체와 같이 의자 뒤집기를 할 수 없다. 생물학에서 이러한 고정은 스테로이드 골격에서 멀리 떨어진 세포 간 신호 전달에 핵심적인 역할을 하는 분자를 구성하는 데 널리 사용된다(그림 6 참조).
데칼린의 산소화는 3차 하이드로퍼옥사이드를 생성하며, 이는 하이드록시사이클로데칸온을 통해 사이클로데세논으로 재배열되고, 이는 세바스산의 전구체이다.
데칼린은 나프탈렌의 포화 아날로그이며, 촉매 존재하에 수소화를 통해 나프탈렌으로부터 제조될 수 있다. 이러한 상호 변환은 수소 저장의 맥락에서 고려되었다.
구리 또는 니켈 촉매 존재 하에 융합된 상태의 나프탈렌을 수소로 처리한다.
데칼린 자체는 자연에서 드물지만 여러 데칼린 유도체가 알려져 있다. 이들은 테르펜 유래 전구체 또는 폴리케타이드를 통해 생성된다.
데칼린은 공기 존재 하에 보관 시 쉽게 폭발성 하이드로퍼옥사이드를 형성한다.
김기열(1968년 11월 23일 ~ )은 전 KBO 리그 빙그레 이글스의 투수이다.
ViolaWWW는 지원이 중단된 웹 브라우저로, 월드 와이드 웹(WWW)에서 스크립팅과 스타일 시트를 지원한 최초의 브라우저이다. 1991년/1992년에 유닉스용으로 처음 출시되었으며, WWW가 발명된 유럽 입자 물리 연구소에서 권장되는 브라우저로 사용되었지만, 결국 모자이크에게 가장 자주 사용되는 브라우저의 자리를 내주었다.
1992년에 출시된 Viola는 캘리포니아 대학교 버클리의 실험 컴퓨팅 시설 (XCF)의 일원인 페이위안 웨이의 발명품이다. Viola는 유닉스 기반 프로그래밍/스크립팅 언어였다. 두문자어는 "Visually Interactive Object-oriented Language and Application"을 의미했다.
페이의 그래픽 기반 소프트웨어에 대한 관심은 1989년에 처음 접한 하이퍼카드에서 시작되었다. 이에 대해 페이는 "하이퍼카드는 당시 매우 매력적이었어요. 그래픽적으로, 이 하이퍼링크 기능이요. 다만 전역적이지 않았고 맥에서만 작동했죠... 그리고 저는 맥조차 없었어요."라고 말했다. X 터미널에만 접근할 수 있었던 페이는 1990년에 이러한 터미널용으로 Viola의 첫 번째 버전을 만들었다. "하이퍼카드 매뉴얼을 얻어서 살펴보고 기본적으로 개념을 가져와서 구현했어요..."
페이는 1991년에 Viola 0.8을 출시했다.
ViolaWWW의 역사.
졸업 후 페이는 XCF와 스타트업에서 일하면서 Viola를 더욱 발전시켰다. 나중에 그는 기술 출판사인 오라일리 북스의 자금을 지원받았는데, 이 회사는 소프트웨어를 사용하여 글로벌 네트워크 내비게이터 사이트를 시연하는 데 도움을 주었다. 그의 주요 목표는 인터넷용 Viola 버전을 만드는 것이었다.
1992년에 출시된 ViolaWWW는 임베디드 스크립트 가능 객체, 스타일 시트 및 테이블과 같은 확장된 기능을 추가한 최초의 브라우저였다. 초기 버전은 유럽 입자 물리 연구소에서 호평을 받았다. 에드 크롤 또한 1992년에 인기 있는 저서 Whole Internet User's Guide and Catalog에서 이 브라우저를 강조했다.
ViolaWWW가 발전하면서 하이퍼카드와 더욱 비슷해지기 시작했다.
ViolaWWW는 시각적 대화형 미디어 애플리케이션의 개발 및 지원을 위한 도구인 Viola 툴킷을 기반으로 했으며, 멀티미디어 웹 브라우저가 가능한 애플리케이션이었다. Viola는 X 윈도 시스템에서 실행되었으며 1992년 일찍이 애플릿 및 기타 대화형 콘텐츠와 같은 기능을 사용하여 복잡한 하이퍼미디어 애플리케이션을 구축하는 데 사용될 수 있었다.
Viola는 다음 기능을 갖춘 최초의 웹 브라우저였다.
모자이크와의 경쟁.
ViolaWWW가 월드 와이드 웹의 문을 열었지만, X 윈도 시스템에서만 구현되는 등 그 한계로 인해 웹을 주류로 끌어들인 브라우저인 모자이크와 경쟁할 수 없었다. 무엇보다 모자이크는 대부분의 사람들이 사용하던 컴퓨터에 설치하기 더 쉬웠다. 원래 유닉스용으로 개발된 모자이크는 곧 마이크로소프트 윈도우로 포팅되었는데, ViolaWWW는 이 플랫폼에서 실행된 적이 없었다.
특허 소송에서 ViolaWWW.
1999년 Eolas Technologies와 캘리포니아 대학교는 미국 일리노이 북부 지방법원에 마이크로소프트를 상대로 미국 특허 5,838,906호(브라우저 플러그인 관련)를 인터넷 익스플로러 웹 브라우저가 침해했다고 주장하며 소송을 제기했다. Eolas는 2003년 8월 초기 소송에서 승소하여 마이크로소프트로부터 $521,000,000의 손해배상금을 받았다. 지방법원은 2004년 1월 배심원단의 결정을 재확인했다.
2005년 3월, 항소법원은 마이크로소프트가 5억 2천 1백만 달러의 손해배상금을 지불해야 한다는 결정을 뒤집고 재심을 지시했다. 항소법원은 초기 판결이 마이크로소프트가 제시한 두 가지 주요 주장을 무시했다고 밝혔다. 마이크로소프트는 핵심 특허가 출원되기 1년 전인 1993년에 캘리포니아 대학교에서 ViolaWWW가 생성되었기 때문에 ViolaWWW가 선행 기술임을 법원에 보여주기를 원했다. 마이크로소프트는 또한 Eolas의 창립자이자 전 캘리포니아 대학교 연구원인 마이클 데이비드 도일이 특허 출원 시 ViolaWWW에 대한 지식을 의도적으로 숨겼다고 주장했다. 마이크로소프트는 이후 2007년 8월 재심 없이 Eolas와 합의했다. Eolas는 계속해서 수십 개의 다른 기술 회사들을 상대로 소송을 제기했다.
2012년 2월, 텍사스 배심원단은 팀 버너스리와 Viola 브라우저의 창시자로 알려진 페이위안 웨이를 포함한 여러 피고인들의 증언 이후 Eolas의 특허 두 개가 무효라고 판결했다. 증언은 Viola 브라우저가 Eolas가 주장하는 발명품을 출원일(1993년 9월 7일) 이전에 포함하고 있었다고 진술했다. 판결은 "원고의 주장된 발명일 이전에 Viola가 공개적으로 알려지고 사용되었다는 상당한 증거가 있다"고 덧붙였다. 이 판결은 야후!, 구글 및 많은 온라인 소매업체를 포함한 22개 회사에 대한 계류 중인 소송을 사실상 종결시켰다.