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청소년의 비디오 게임 플레이를 모니터링하고 규제하는 다른 방법은 하드웨어 또는 소프트웨어에 구현된 자녀 보호 기능을 통해 제공된다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA)와 오락 소프트웨어 등급 위원회 (ESRB)에 따르면, 부모들은 게임 콘솔의 자녀 보호 기능이 유용하다고 생각한다. 부모들은 자녀가 소비하는 미디어에 대해 더 많은 지식을 얻기 위해 사용할 수 있는 자료를 가지고 있다. 비디오 게임 폭력 연구자인 셰릴 올슨 박사와 로렌스 커트너 박사는 자녀를 더 잘 모니터링하기를 원하는 부모들을 위한 조언 목록을 작성했다. 오락 소프트웨어 등급 위원회는 대규모 비디오 게임 데이터베이스의 등급에 쉽게 접근할 수 있도록 제공한다. Common Sense Media는 영화, 게임, TV 쇼 및 기타 미디어의 등급을 보여주는 데이터베이스이다. 각 미디어 조각에 대해 제안된 연령 등급과 긍정적인 메시지, 언어, 폭력, 마약 사용 및 소비주의를 측정하는 척도를 나열한다. 또한 동료 부모의 관점에서 미디어 콘텐츠 요약을 제공한다. ESRB 웹사이트는 "저희 등급 시스템은 아동 발달 및 학술 전문가들의 도움을 받아 다른 등급 시스템 및 부모에게 가치 있는 정보 분석을 기반으로 수립되었습니다. 저희는 소비자들이 게임 콘텐츠에 대한 정보를 포함하는 연령 기반 등급 시스템에 가장 잘 반응한다는 것을 발견했습니다. 게임이 발전함에 따라, 부모들은 일부 [비디오] 게임이 온라인에서 다른 사람들과 상호 작용하고 게임 내 아이템에 돈을 쓰는 것과 같은 방식으로 플레이되는 방식을 이해하는 데에도 동등한 중요성을 부여한다는 것을 알게 되었습니다"라고 명시한다.
대안우파 및 극우 단체와의 연관성.
비디오 게임과 대안우파의 연관성은 2014년 게이머게이트 논쟁과 관련이 있으며, 이는 당시의 문화전쟁에 기여했고 도널드 트럼프의 미국 대통령 당선으로 이어졌다. 비디오 게임의 상호작용성은 플레이어가 극우적 주제에서 즐거움을 얻도록 장려할 수 있으며, 이는 잠재적으로 그들을 극우적 입장으로 더 개방하게 하여 사실상 극우의 인큐베이터가 될 수 있다. 이에 따라 일부 대안우파 및 극우 단체는 다양한 경쟁 온라인 게임 및 포럼에서 다른 플레이어, 특히 젊은 남성 플레이어에게 접근하여 자신들의 사고방식을 주입하려는 노력을 조직하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 게임 채팅 및 포럼은 일반적으로 검열되지 않기 때문에 이러한 모집을 감지하고 방지하기가 어려웠다. 이는 2017년 유나이트 더 라이트 랠리와 같은 폭력적인 사건들로 인해 더욱 부추겨졌는데, 이 랠리를 계획하던 극우 단체들이 비디오 게임 플레이어를 위해 개발된 디스코드 (소프트웨어) 채팅 애플리케이션을 사용하고 있었음이 밝혀졌다. 2021년 전략 대화 연구소의 보고서에 따르면, 스팀, 디스코드, D라이브, 트위치와 같은 게임 서비스가 극우 및 신나치주의자 집단을 공유 커뮤니티로 끌어들였으며, 일부는 선전을 통해 새로운 회원을 모집하려 하지만 대부분은 다국적 집단이 모이는 수단으로 사용된다. 연구소는 스팀이 이러한 집단의 가장 큰 인구를 가지고 있으며, 이는 서비스의 소셜 기능에 대한 검열 부족 때문이라고 밝혔다.
비디오 게임 옹호자들은 비디오 게임이 본질적으로 우익적이라는 주장에 이의를 제기했다. 그들은 게임이 대안우파 또는 극우적 행동으로 이어질 수 있는 플레이를 허용할 수 있지만, 더 자유주의적인 목표로도 플레이될 수 있으며, 플레이어가 어떻게 플레이하는지가 중요하다고 주장한다. 옹호자들은 제기된 우려에 규모가 부족하다고 경고한다. 모든 게임이 대안우파적 이상이나 신병을 촉진하는 환경을 조성하는 것은 아니며, 많은 게임은 비정치적이며 단순히 즐기기 위한 것이라고 주장한다.
범죄 활동, 온라인 안전 및 사이버 보안.
다른 흔한 사건으로는 온라인 카지노 사기, 피싱, 휴대폰 다이얼러, 불법 다운로드의 멀웨어, 그리고 돈세탁이 있다. 다른 이들은 불법적인 이득을 위해 내장 시스템을 사용하는 방법을 찾았으며, 특히 카운터-스트라이크 2와 같은 게임과 연관된 스킨 도박은 게임 내 가상 아이템이 실제 돈을 걸고 도박하는 데 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 관심을 끌었다.
플레이어들은 사이버 범죄자들의 표적이 되는 경우가 점점 늘고 있다. 사이버 보안 회사 아카마이에 따르면, 2018년 7월부터 2020년 6월까지 기록된 1천억 건의 자격 증명 스터핑 공격 중 10분의 1은 비디오 게임 산업과 플레이어를 대상으로 했으며, 웹 애플리케이션 공격의 10분의 1.4(106억 건 중 1억 5,200만 건)도 마찬가지였다. 사이버 범죄자들은 비디오 게임 플레이어들을 공격하여 자격 증명, ID 또는 데이터를 훔치고, 결제 카드 정보나 게임 계정에 보관된 현금을 훔친다. 플레이어를 공격하는 동기 중 하나는 그들이 노획할 가치 있는 것을 가지고 있는 먹이통으로 간주되고, 상대적으로 취약한 표적이며(많은 수가 청소년 또는 어린이이기 때문에), 일부 활동은 그들을 공격할 기회를 증가시키기 때문이다(사회적 행동, 치트 접근, 무료 게임 다운로드 및 공유). 때로는 공격의 대상이 플레이어 자체가 아니라 게임을 제작하는 회사인 경우도 있는데, 사이버 보안 연구원들은 2021년 1월에 게임 회사들의 1백만 개 이상의 손상된 기업 계정을 발견했다.
이 분야를 대상으로 한 사이버 공격에는 다음이 포함된다.
치팅.
비디오 게임은 거의 항상 플레이어의 치팅 대상이 되어왔다. 초기에 온라인 게임 이전에는 치팅이 다른 플레이어에게 거의 영향을 미치지 않았고 무해하다고 여겨졌다. 플레이어는 개발자가 테스트 코드로 남겨둔 비밀 치트 코드를 게임에서 찾거나 (예를 들어, 수많은 생명이나 다른 보너스를 제공하는 코나미 코드와 같이), 게임 지니와 같이 게임 카트리지의 메모리를 즉시 편집할 수 있는 장치가 있었다. 플레이어는 더 고급 PC 게임을 위해 추가 옵션과 치트를 제공하는 트레이너를 개발하는 경우가 많았다. 이러한 치트는 플레이어가 게임을 완료하도록 허용했으며, 플레이어에게 추가적인 이점을 거의 제공하지 않았다.
클라이언트-서버 아키텍처를 사용하는 멀티플레이어 게임이 개발되면서, 일부 플레이어는 해당 플레이어의 이익을 위해 클라이언트 측에서 게임을 수정하는 에임봇 및 월핵과 같은 여러 도구를 개발하기 시작하여 다른 플레이어에 대한 이점을 제공했다. 온라인 게임의 가상 경제 내에서 게임 내 또는 실제 상품을 얻을 수 있는 잠재력이 생기면서 이러한 도구는 더 많은 기능으로 정교해졌고, 개발자는 이러한 도구를 사용하기 위해 돈을 청구했다. 이는 결국 게임 및 미들웨어 개발자들이 이러한 도구가 사용되었을 때 자동으로 감지하여 게임에서 해당 플레이어를 차단하는 안티 치트 기술 솔루션을 개발하게 되었다. 이는 게임 개발자 및 퍼블리셔와 치트 제작자 간에 게임에서 치터들을 제거하고 이러한 자동 감지 도구를 우회하는 새로운 방법을 찾는 끊임없는 싸움으로 이어졌다. 이러한 치트가 이용 목적 제한 방침 및 게임 사용에 대한 기타 조건을 위반하는 경우가 많으므로, 개발자 및 퍼블리셔는 치트 개발자에 대한 소송에서도 성공하여 사용을 중단시키는 또 다른 수단이 되었다.
치팅과 관련하여 금전적 이득을 위해 비디오 게임을 악용하는 유사한 방법들이 있다. 이러한 예로는 쌀먹 (저소득 노동자에게 캐릭터 레벨을 올리거나 게임 내 아이템을 얻도록 비용을 지불하고, 이를 플레이어에게 이윤을 붙여 판매하는 행위)과 트윙킹 또는 스머핑 (숙련된 플레이어에게 저레벨 캐릭터를 빠르게 성장시키도록 비용을 지불하는 행위)이 있다.
비디오 게임 산업 관련.
비디오 게임 자체 내에서의 여성, LGBT, 소수자 묘사와 마찬가지로, 이들 그룹은 서구 시장의 비디오 게임 개발 산업 내에서도 소외될 수 있다. 2017년 산업 연구에 따르면, 이 산업은 주로 백인, 이성애자 남성으로 구성되어 있으며, 이는 70년대와 80년대 비디오 게임 마케팅의 결과이다. 전문가들은 개발자들이 비디오 게임의 스토리와 캐릭터에 대한 더 넓은 통찰력을 얻어 새로운 게임이 가능한 한 가장 많은 청중에게 어필할 수 있도록 산업에 저대표 그룹을 유치할 필요성을 강조했다. 이 산업에서 소수자들이 학대를 보고한 개별 사례는 있었지만, 2021년 현재 다른 엔터테인먼트 분야의 미투 운동과 같은 순간은 아직 없었다. 그러나 2018년부터 2021년까지 라이엇 게임즈, 유비소프트, 액티비전 블리자드에서 여성 직원들에 대한 성적 비행에 대한 주요 법적 사건들이 제기되면서, 일부 분석가들과 학자들은 비디오 게임 산업에 이러한 중요한 전환점이 다가오고 있다고 본다.
비디오 게임 개발자들은 창의적인 전문가로 간주되므로 일반적으로 초과근무 수당을 받을 자격이 없다. 특히 트리플 A (비디오 게임) 퍼블리셔의 지원을 받는 대규모 스튜디오는 게임 완성 기한을 자주 설정하고 직원에게 이 기한까지 작업을 완료하도록 요구하며, 종종 몇 주간의 초과근무를 필요로 한다. 이는 업계에서 "크런치 타임"으로 알려져 있다. 드문 크런치 타임은 용인되지만, 개발자들이 게임의 설정된 완성 기한보다 훨씬 전에 몇 달 동안 크런치 타임 모드로 강제되었던 여러 사례가 보고되었다. 이러한 관행으로 인해 2018년부터 개발자와 다른 단체들은 산업 내 노동조합 결성 및 크런치 타임과 기타 근로자 권리에 대한 합리적인 제한 설정에 대해 논의하기 시작했다.
크레딧 미제공.
2015년 폴리곤 (웹사이트) 기사는 크레딧 제공이 "오랫동안 게임 산업에서 민감한 문제"였다고 밝혔다. 직원이거나 심지어 스튜디오 전체가 게임 크레딧에 등재되지 않는 경우가 있었다. 때로는 퍼블리셔와 개발자 간에 상호 합의되거나 개발 당사자가 원하기도 한다. 이에 대한 자세한 내용은 을 참조하라. 다른 경우에는 그들의 의지에 반하거나, 그들이 얻을 수 있는 유일한 일이기 때문에 마지못해 동의하는 경우도 있었다. 크레딧 미제공은 산업 초창기부터 논쟁이 되어온 문제였다. 1970년대와 80년대에 아타리는 개발자들에게 크레딧을 전혀 주지 않았는데, 게임 디자이너 워렌 로비넷은 이를 "게임 디자이너가 인정받고 협상력을 높이는 것을 막기 위한 권력 게임"이라고 말했다. 이로 인해 로비넷은 자신의 저작권을 인정하기 위해 어드벤처 (1980년 비디오 게임) (1980)에서 최초의 잘 알려진 이스터 에그를 만들었다.
게임 내 크레딧은 공식적인 참고 자료 역할을 하며, 모비게임스 및 자이언트 밤과 같은 웹사이트에 통합된다. 어떤 사람이 크레딧에 등재되지 않더라도 포트폴리오 또는 이력서에 자신의 업무 경험을 포함할 수 있지만, 취업 면접 시 이를 입증하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 게다가 기밀유지 협약은 실제로 그들이 그렇게 하는 것을 막을 수도 있다. 2006년 IGDA의 설문조사에 따르면, 응답자의 35%가 공식적인 크레딧을 "전혀 받지 못하거나" "가끔만 받는다"고 답했다. 그 후 몇 년 동안 미식, 코드마스터즈, 그리고 록스타 게임스는 모두 개발이 끝날 때까지 남아있는 직원에게만 크레딧을 제공하는 정책을 가지고 있었다고 스스로 확인했다. 이는 회사가 직원들을 가두고 떠나면 처벌하는 방식이라고 비난받았다. 특히 이 문제로 비판을 받았던 록스타는 결국 이 정책을 폐지했다. 2021년, 워싱턴 포스트는 이 문제가 여전히 "매우 큰 우려 영역"이라고 밝혔다. 얀 슈벨히는 2021년 게임즈 앤 컬쳐 기사에서 크레딧 누락은 작업이 아웃소싱될 때 자주 발생하며, 특히 프리미엄 (사업 모형) 게임에서 흔하다고 썼다.
반소비자적 관행.
비디오 게임은 컴퓨터 소프트웨어로서 저작권 소유자의 통제 없이 복사 및 복제가 쉬워 광범위한 저작권 침해로 이어질 수 있다. 디지털 배포 이전에는 일부 게임에 플레이어가 게임의 인쇄된 매뉴얼이나 코드 휠과 같이 게임과 함께 제공되는 자료의 일부를 확인해야 하는 게임 내 단계가 포함되어 있었으며, 이는 소유권을 확인하기 위해 게임에 입력했지만, 이러한 간단한 확인은 복사본과 공유 정보를 통해 쉽게 무력화되었다. 인터넷의 광범위한 보급으로 인해 이러한 물리적 방식이 저작권 침해를 통제하기 비현실적이 되면서, 많은 개발자 및 퍼블리셔는 구매 후 디지털 콘텐츠 및 장치 사용을 통제하고 엔티티의 지적 재산을 대중의 접근으로부터 보호하기 위해 디지털 권리 관리 (DRM)로 전환했다. DRM 기술은 일반적으로 게임의 특정 설치를 설치된 컴퓨터에 연결하여 사용자가 동일한 파일을 두 번째 사용자와 공유하는 것을 방지하지만, 이는 구매자가 소유한 다른 컴퓨터에서 게임을 합법적으로 재사용하는 것을 제한할 수도 있다. DRM이 번들로 제공되는 게임에 대해 사용자가 할 수 있는 일에 제한이 가해지기 때문에, 소비자들은 DRM이 합법적인 고객에게 불편을 초래하고 대기업이 혁신과 경쟁을 억압하도록 허용한다고 주장한다. 일부 "상시 DRM" 유형에서는 DRM이 외부 서버에 영구적으로 연결되어 있어야 하므로, 사용자가 일시적으로 인터넷 연결이 없을 경우 게임을 플레이할 수 있는지 여부와 DRM 서버가 중단될 경우 게임의 운명에 대한 추가적인 우려가 제기되었다.
디지털 배급 및 비디오 게임 온라인 상점의 출현으로, 퍼블리셔 및 개발자는 초기 판매 후 추가 수익을 얻기 위해 게임을 수익화하는 방법을 모색했다. 더 큰 확장 팩은 게임 내 작은 이점을 위한 작은 구매인 부분 유료화로 이어졌다. 이의 첫 번째 사례 중 하나는 의 말 갑옷으로, 이는 논란을 불러일으켰다. 퍼블리셔 및 개발자는 프리미엄 (사업 모형) 게임과 같이 무료로 플레이할 수 있지만 플레이어가 게임 내 부스트에 실제 돈을 지불하여 이득을 얻는 다른 수익화 방법을 계속 개발할 것이다. 보다 최근의 접근 방식은 오버워치와 같은 게임에서 인기를 얻은 랜덤 박스의 개념으로, 플레이어는 게임 내 또는 실제 돈을 사용하여 가상 상자를 구매할 수 있으며, 이 상자에는 다양한 희귀도 수준으로 아이템이 분배된다. 랜덤 박스는 2018년 이러한 메커니즘이 도박과 너무 유사하거나 도박과 같다고 느껴지면서 심한 정부 및 언론의 조사를 받았고, 이는 지역 법률을 위반할 수 있다. 덴마크와 네덜란드와 같은 일부 국가는 랜덤 박스 사용을 금지했으며, 미국과 영국과 같은 다른 국가는 비디오 게임 산업에 랜덤 박스 사용을 자발적으로 규제하도록 촉구했다.
비디오 게임 산업은 2010년대에 크게 성장하면서 환경 문제에도 기여한다. 콘솔과 개인용 컴퓨터를 만들기 위한 전자 하드웨어의 조달과 게임 플레이를 위한 전력 생산 모두 산업의 환경 발자국으로 간주된다. 클라우드 게임과 같은 최신 게임 기술은 데이터 센터를 활용하며, 이는 기존 컴퓨팅에 비해 일반적으로 에너지 효율이 떨어지지만 성능 이점을 제공한다. 2019년 현재 미국에서는 비디오 게임에 사용되는 총 전력이 연간 약 34TWh 또는 총 국내 에너지 시장의 2.4%로 추정되었으며, 이는 5백만 대의 가솔린 엔진 자동차와 동일한 연간 24MT의 이산화탄소 배출량과 관련이 있다. 주요 콘솔 제조업체인 소니와 마이크로소프트 모두 콘솔 하드웨어를 더욱 지속 가능하게 개선하고 전력 요구 사항을 줄이겠다고 약속했다.
긍정적인 효과.
일부 연구자들은 비디오 게임이 해를 끼치기보다 사회적 및 인지적 발달과 심리적 안녕에 유익하다고 주장한다. 일부 학자들은 게임이 중독성이 있을 수 있으며, 그들의 연구 중 일부는 게임이 인간 두뇌의 보상 회로와 어떻게 연결되는지 탐구한다. 그러나 그들은 비디오 게임 플레이의 인지적 이점을 인정한다: 패턴 인식, 시스템 사고, 그리고 인내심.
인지 능력.
액션 비디오 게임 플레이어는 비플레이어보다 눈과 손의 협응 및 시각 운동 능력이 더 뛰어나다. 예를 들어, 방해에 대한 저항, 주변 시야 정보에 대한 민감성, 짧게 제시된 물체를 세는 능력 등이 향상된다. 플레이스테이션 무브, 키넥트, Wii의 개발을 통해 비디오 게임은 전신 움직임을 통해 운동 능력을 개발하는 데 도움이 될 수 있다. 또한 비디오 게임은 시각 및 주의력 기술 향상과도 연관되어 있다. 연구에 따르면 비디오 게임 플레이어는 비디오 게임을 하지 않는 플레이어보다 평균 2개 이상의 물체를 추적할 수 있었을 뿐만 아니라, 혼잡한 지역에서 목표물을 인식할 가능성도 더 높았다. 실험 결과 전문 게이머의 인지 및 문제 해결 능력이 향상된 것으로 나타났다. 비디오 게임 플레이가 지적으로 게으른 활동이라는 일반적인 견해가 있지만, 연구에 따르면 실제로 어린이의 공간 탐색, 추론, 기억 및 지각 능력을 강화할 수 있다.
1994년 캘리포니아 대학교에서 수행된 연구에 따르면, 5학년 학생들이 비디오 게임을 장시간 플레이한 결과 공간 능력이 향상되었다. 어린이들은 두 그룹으로 나뉘었는데, 실험 그룹은 마블 매드니스를 플레이했고, 대조 그룹은 Conjecture를 플레이했다. 이 구분은 중요하다. 왜냐하면 마블 매드니스는 공간 능력이 필요하지만 Conjecture는 그렇지 않기 때문이다. 이 결과는 일반화될 수 없을 수도 있다. 왜냐하면 어린이 표본이 단일 사립 학교에서 추출되었으며, 반드시 전체 인구를 대표하지 않을 수도 있기 때문이다. 어린이들은 각 게임을 세션당 45분씩 총 세 번의 세션 동안 연습했으며, 모두 다른 날에 진행되었다. 적절한 사전 및 사후 테스트도 공간 능력에 대해 세션 전날과 다음 날에 평가되었다. 성별에 관계없이 마블 매드니스 연습은 공간 능력을 크게 향상시켰으며, 특히 공간 능력 사전 테스트에서 낮은 성과를 보인 어린이에게서 더욱 그러했다. 반대로 Conjecture를 플레이하는 것은 어린이의 공간 능력을 향상시키지 않았다. 이는 인지 능력 변화가 나타날 때 게임 유형을 고려하는 것이 중요함을 나타낸다. 이러한 공간 능력 향상이 장기적으로 지속되는지 여부는 알 수 없다. 이는 연습의 이점이 최소한 간헐적으로 연습 세션이 이루어져야만 지속될 수 있음을 의미할 수 있다.
스트레스 해소.
올슨은 비디오 게임이 어린이에게 사회적 이점을 제공할 수 있다고 제안한다. 예를 들어, 비디오 게임은 토론의 주제를 제공하고 어린이가 유대감을 형성할 수 있는 매개체가 될 수 있으며, 친구를 사귀는 데 도움이 될 수 있다. 비디오 게임을 플레이하는 것은 삶의 한 측면에서 어려움을 겪고 있지만 비디오 게임에서 올바르게 무언가를 할 수 있을 때 어린이의 자존감을 높일 수 있다. 또한, 어린이는 다중 플레이어 온라인 게임에서 리더십 역할을 맡는 것을 배울 수 있다. 비디오 게임 연구로 잘 알려진 심리학자 크리스토퍼 퍼거슨은 기분 관리를 통해 폭력적인 게임이 플레이어의 우울증과 적대감을 감소시킨다는 결과를 시사하는 연구를 수행했다.
라드바우드 대학교에서 수행된 연구 논문에 따르면, 긍정적인 감정을 생성하는 것은 동기 부여, 관계 구축, 실패 대처에 도움이 된다. 또한 분노, 좌절, 불안과 같은 부정적인 감정을 모니터링하고 목표를 달성하기 위해 이러한 감정을 통제하는 데 도움이 된다 (이사벨라 그라니치, 아담 로벨, 루거 C.M.E. 엥겔스). 스스로 동기 부여하는 것을 배우면 학생들은 비디오 게임에서 성과를 향상시키듯이 학업에서도 목표를 달성하고 성과를 향상시킬 수 있다. 또한, 다른 사람들과의 상호 작용에 의존하는 소셜 게임은 동료 학생, 교사 및 학교 밖의 다른 사람들 사이의 건강한 관계와 더 나은 의사소통을 촉진할 것이다. 이것은 또한 학생들이 좌절하는 대신 수업에서 더 열심히 노력하여 더 나은 성적을 얻고 실수로부터 배우고 개선하는 데 도움이 될 수 있다. 비디오 게임은 많은 학생들 사이에서 선호하는 여가 활동이므로, 긍정적인 감정을 촉진하는 게임은 교실에서의 스트레스를 완화하여 환경을 재미있고 사교적으로 만드는 데 도움이 될 것이다.
2020년 옥스퍼드 인터넷 연구소의 코로나19 범유행 기간 동안 모여봐요 동물의 숲과 게임을 포함한 3000명 이상의 성인 플레이어를 대상으로 한 연구에 따르면, 게임을 더 오래 플레이한 사람들이 더 행복하고 스트레스를 덜 받는 것으로 나타났다. 연구자들은 이러한 효과가 게임을 통한 능력과 사회적 상호작용의 조합에 부분적으로 기여했으며, 더 긴 플레이 시간이 플레이어의 행복을 향상시킬 수 있다고 제안했다. 그러나 연구자들은 또한 이러한 이점에 영향을 미칠 수 있는 다른 요인들도 확인했는데, 여기에는 게임 외부의 플레이어 경험이 포함될 수 있으며, 이는 더 긴 플레이 시간으로 인해 오히려 행복에 부정적인 영향을 미칠 수도 있다.
신체 재활.
연구들은 또한 비디오 게임을 사용하여 신체 재활을 돕는 것을 시도했다. 연구자들은 비디오 게임을 사용하여 물리 치료, 질병 자가 관리 개선, 불편함으로부터의 주의 분산, 신체 활동 증가 등을 제공했다. 위의 모든 연구는 시험 대상자들 사이에서 상당한 개선을 보였다. 또한 대만에서 수행된 연구는 비디오 게임 치료가 발달 지연 아동의 신체 건강을 개선하는 데 사용될 수 있음을 보여주었다.
다른 연구들은 가족 환경에서 다중 사용자 비디오 게임의 이점, 교실 환경에서 비디오 게임의 사용, 온라인 게임, 그리고 비디오 게임 플레이가 민첩성, 컴퓨터 지식, 사실 회상 과정 및 문제 해결 능력에 미치는 영향을 조사했다.
연구원 글레이저는 "교실의 아이는 바보처럼 보일까봐 걱정해야 한다. 게임에서는 항상 손을 들고 있으며, 진정한 학습은 실패로부터 온다"고 제안한다.
모든 비디오 게임이 무의미한 것은 아니다. 미시간 주립 대학교의 조교수 존 L. 셰리에 따르면, '교육자들은 동기 부여 도구로 교실에서 교육용 게임을 점점 더 많이 사용하고 있다. 올바른 비디오 게임은 아이들이 기본적인 문법부터 복잡한 수학에 이르기까지 모든 것을 지루한 옛날식 플래시 카드 없이 숙달하도록 돕는다.'
일부 연구는 비디오 게임이 학업 성과 면에서 가치를 가질 수 있다고 지적한다. 아마도 그 과정에서 개발되는 기술 때문일 것이다. 로열 멜버른 기술 대학교의 부교수 알베르토 포소는 호주 전역의 12,000명 이상의 고등학생이 완료한 표준화된 시험 결과 데이터를 분석한 후 다음과 같이 말했다. "게임을 플레이하면 다음 레벨로 넘어가기 위해 퍼즐을 풀게 되는데, 여기에는 낮 동안 배운 수학, 읽기, 과학의 일반 지식과 기술을 사용하는 것이 포함된다." 가디언이 요약한 바와 같이, 국제 커뮤니케이션 저널에 게재된 이 연구는 "거의 매일 온라인 게임을 플레이하는 학생들이 수학 및 읽기 시험에서 평균보다 15점 높았고 과학에서 평균보다 17점 높았다"는 것을 발견했다. 그러나 기자는 "이 방법론은 비디오 게임 플레이가 향상의 원인임을 증명할 수 없다"고도 진술했다. 가디언은 또한 콜롬비아 대학교 연구가 6세에서 11세 연령대의 학생들이 광범위한 비디오 게임을 할 경우 높은 지적 기능과 전반적인 학교 능력에서 크게 향상될 가능성이 있음을 시사했다고 보도했다.
2017년 국제 교육 기술 컨퍼런스에서 수행된 연구에서 그들은 비디오 게임 마인크래프트의 교육적 목적을 탐구했다. 이 실험에서 그들이 내린 결론은 그룹 간 협업 증가, 문제 해결 능력 향상, 컴퓨터 기술 개선 등이었다.
CNN과의 인터뷰에서 인디애나 대학교 블루밍턴의 통신학 교수인 에드워드 카스트로노바는 호주 연구 결과에 놀라지 않았다고 말하면서도 인과 관계 문제에 대해서도 논의했다. 그는 "게임과 높은 수학 및 과학 점수 사이에 연관성이 있지만, 게임 플레이가 더 높은 점수를 유발했다는 의미는 아니다. 단지 똑똑한 아이들이 도전을 찾고 있으며, 소셜 미디어에서는 그것을 찾지 못하고 보드 게임과 비디오 게임에서 찾을 수도 있다는 의미일 뿐"이라고 설명했다.
사업 기술.
1997년에 Herz는, 2006년에는 Wade와 Beck은 저자로서 비디오 게임 플레이가 기업가적 기술을 향상시킬 수 있다고 제안했다. Herz는 공격성 및 친사회적 행동 부족과 같은 비디오 게임의 소위 부정적인 효과가 자본주의 사회에서 필요하고 유용한 특성이라고 주장했다. 특히 Herz는 많은 학술 연구자들이 반자본주의적 편견을 가지고 있어 그러한 특성의 이점을 간과했다고 주장했다.
2010년, 토비아스 그라이트마이어와 실비아 오스발트는 4가지 실험을 수행했는데, 일부 사람들은 친사회적 주제의 비디오 게임을 플레이했고, 다른 사람들은 중립적인 비디오 게임을 플레이했다. 그들은 친사회적 게임을 플레이한 사람들이 다른 사람이 불행을 겪고 도움을 요청했을 때 중립적인 게임을 플레이한 사람들보다 더 도움이 되었다는 것을 발견했다. 친사회적 게임을 플레이한 사람들은 또한 연구자를 돕기 위해 추가 실험에 더 기꺼이 참여했으며, 누군가가 괴롭힘을 당하는 상황에서 개입하여 상황을 진정시킬 가능성이 더 높았다.
2012년, 아이오와 주립대학교가 승인한 연구는 친사회적 게임이 어린이의 도움이 되는 행동을 촉진할 수 있는지 평가했다. 이 연구에서 9세에서 14세 사이의 어린이들은 세 가지 다른 유형의 비디오 게임을 플레이했다. 그들은 혼란을 피하기 위해 먼저 공격성을 평가받았다. 그 후, 그들은 파트너와 함께 퍼즐 과제를 완료하고 다른 방에 있는 가상의 사람에게 탄그램을 할당했다. 참가자들은 다른 방에 있는 사람이 실제로는 존재하지 않는다는 것을 몰랐던 사람에게 상품을 탈 기회가 있다고 들었다. 어린이들은 기프트 카드에 대한 자격이 없다고 들었다. 도움이 되거나 해로운 행동에 대한 측정은 가상의 사람에게 할당한 쉽거나 어려운 탄그램의 수에 기반했다. 결과는 친사회적 게임을 플레이하는 것이 폭력적인 비디오 게임을 플레이한 어린이보다 어린이의 도움이 되는 행동을 크게 증가시킨다는 것을 나타냈다. 반대로 폭력적인 비디오 게임을 플레이하는 것은 친사회적 게임을 플레이한 어린이보다 어린이의 해로운 행동을 크게 증가시켰다. 예상 패턴과의 편차도 유의미하지 않았다. 30분만 플레이한 후 관찰된 단기적인 효과는 어린이가 비디오 게임을 더 오래 플레이할수록 행동에 더 많은 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 고려하기에 충분하다. 연구자들은 친사회적 게임 플레이가 어린이의 사회적 인지에 영향을 미친다고 결론지었다. 왜냐하면 그것이 그들의 태도와 감정에 변화를 주기 때문이다. 또한 연구의 한계를 벗어나 비디오 게임 플레이가 어린이의 행동에 영향을 미칠 수 있지만, 이것이 행동에 영향을 미칠 수 있는 유일한 요소는 아니라는 점을 주목하는 것이 중요하다.
2014년 6월 버팔로 대학교에서 수행된 연구는 가상 환경에서의 폭력적인 행동이 플레이어가 위반한 도덕 규범에 대한 민감성을 증가시킬 수 있다고 결론지었다. 이는 비디오 게임에서의 비도덕적인 행동이 플레이어에게 죄책감을 유발하기 때문이다.
악마화 대상은 민속이나 대중 매체에서 아웃사이더이자 일탈자로 묘사되며, 범죄나 다른 사회 문제의 비난을 받는 사람 또는 집단이다.
민속 악마 추격은 종종 도덕적 공황이라고 불리는 대규모 운동으로 심화된다. 도덕적 공황이 절정에 달했을 때, 민속 악마는 소문과 도시전설을 통해 느슨하게 조직되었지만 광범위한 적대감 캠페인의 대상이 된다. 대중 매체는 때때로 논란을 조장하기 위해 가담하거나 새로운 민속 악마를 만들려고 시도한다. 때로는 민속 악마에 대한 캠페인이 한 나라의 정치와 입법에 영향을 미친다.
민속 악마의 개념은 사회학자 스탠리 코언이 1972년에 모즈와 로커스에 대한 1960년대 영국의 언론 논란을 분석한 연구인 Folk Devils and Moral Panics에서 소개했다.
코언의 연구는 1964년 영국 해변에서 은행 휴일에 모즈와 로커스라는 두 청년 하위문화 간의 폭력적인 충돌을 둘러싼 언론의 폭풍을 바탕으로 했다. 이 사건은 관련된 개인들에게 심각한 신체적 부상 없이 약간의 재산 피해만 초래했지만, 여러 신문은 이 사건을 둘러싼 선정적인 기사를 게재했다.
코언은 이 주제에 대해 작성된 기사들을 검토하고 왜곡된 사실과 잘못된 표현의 패턴, 그리고 소요에 관련된 두 집단의 각 이미지를 뚜렷하고 단순하게 묘사하는 방식을 발견했다. 그는 민속 악마에 대한 언론 보도의 세 단계를 설명했다.
모즈와 로커스의 경우, 이듬해 은행 휴일에 경찰의 증가는 또 다른 폭력 사건으로 이어졌다. 코언은 모즈와 로커스를 폭력적이고 무질서한 문제아로 묘사하는 것이 실제로 하위문화의 일탈 행동 증가로 이어졌다고 지적했다.
민속 악마에 대한 선동의 기본 패턴은 마녀사냥과 유사한 박해 광기의 역사에서 볼 수 있다. 주로 가톨릭과 개신교 유럽 국가의 역사는 경쟁 서방 기독교 신앙 신봉자들을 민속 악마로 제시하는 사례를 보여준다. 소수집단과 이민자들은 종종 민속 악마로 간주되어 왔다. 반유대주의의 오랜 역사에서 유대인을 피의 비방과 같은 어둡고 살인적인 행위 혐의로 자주 표적 삼거나, 로마의 기독교 박해는 로마 제국이 겪은 군사적 후퇴를 기독교인들이 이교 (종교)를 버린 탓으로 돌렸다.
현대에는 많은 국가의 정치 및 종교 지도자들이 무신론자와 세속주의자를 사회 및 도덕 질서를 위협하는 일탈적인 외부인으로 묘사하려고 노력해 왔다. 민속 악마의 식별은 사회적 불안을 해소하려는 강력한 기관의 노력을 반영할 수 있다. 일부 기독교 단체는 평생 동안 어떤 형태로든 악마 숭배에 참여한 미국인이 5천만 명에 달한다고 주장했다.
코언의 민속 악마 이론과 관련된 또 다른 종교적 및 민족 차별의 예는 이슬람 공포증으로, 무슬림과 중동 출신으로 인식되는 사람들에 대한 차별이다. 9.11 테러 이후 서방 국가들의 반응은 무슬림을 폭력적이고 증오심이 많으며 광적인 이슬람 극단주의 이념을 가진 것으로 고정관념화했다. 이 집단은 서방 세계의 사회 평화와 안전에 위협을 가하는 것으로 묘사되었고, 정치적으로, 언론에서, 그리고 사회로부터 많은 적대감을 받았다.
특정 정치인, 전문가, 언론 매체는 트랜스젠더 개인을 사회의 민속 악마로 묘사하여 성적 일탈자로 낙인찍고 "그루머"라고 부르는 이야기를 만들어내며 그러한 두려움 반응을 유발하려 시도하는 것으로 알려졌다. 그러한 비난이 반박되거나 설명되더라도, 여러 주에서는 공황에 대한 반응으로 반-LGBT 법안을 도입하거나 시행했다. 제안된 법안에는 성별 확인 치료 금지, 트랜스젠더 운동선수의 스포츠 참여 제한, 트랜스젠더 개인이 출생 시 지정된 성별에 따라 공공 화장실을 사용해야 하는 요건, 공개 드래그 공연 제한 등이 포함된다.
콜럼바인.
2014년 연구에서 코언의 도덕적 공황 이론은 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건에 대한 언론의 반응에 적용되었다.
1999년 4월 20일, 콜로라도주 콜럼바인의 콜럼바인 고등학교 학생인 에릭 해리스와 딜런 클리볼드는 연속살인을 저질러 15명의 사망자를 냈다. 비극 이후 몇 주 동안의 뉴스 보도는 총격범들이 고스 하위문화에 "집착"했으며, 해리스와 클리볼드가 고스 하위문화와 동일시하는 것과 그들의 폭력 행위 사이에 연관성이 있다고 주장했다.
콜럼바인 총격 사건을 이해하려는 시도에서, 언론인들과 다른 언론 평론가들은 고스를 테러리즘, 찰스 맨슨과 마릴린 맨슨, 자해, 인질극, 갱단 문화, 와코 컬트, 오클라호마시티 폭탄 테러, 사탄주의, 대량 살인, 코소보의 민족 청소, 자살, 인터넷, 비디오 게임, 스킨헤드 음악, 백인 극단주의, 그리고 아돌프 히틀러와 연결시켰다.
ABC 뉴스 프로그램 20/20은 "고스 현상"이라는 특별 방송을 통해 총격범들이 고스 문화에 깊이 빠져 있었다는 주장을 강화하고, 고스 하위문화의 개인들이 과거 살인 활동의 원인이라고 주장했다.
인지된 '악한' 고스 문화에 대한 적대감과 히스테리는 총격 사건 이후 몇 년 동안 증폭되었다. 고스들은 언론에서 검은 트렌치 코트를 입은 폭력의 가해자 또는 지지자로 고정관념화되었다. 미국 전역의 여러 고등학교에서는 검은 트렌치 코트와 고스 문화와 관련 있다고 인식되는 다른 의류를 금지했다. 일부 미국 경찰서는 고스 하위문화를 "갱단 기반"으로 분류하고 "경찰 감시 강화"의 대상이 되어야 한다고 주장했다. 콜럼바인 총격 사건부터 2003년까지, 고스 의상을 입은 개인이 심문을 받거나, 딱지를 떼이거나, 체포되었다는 보고가 있었다. 2002년에 미국 하원 의원 샘 그레이브스는 미주리주 블루스프링스에 "새로운 고스 위협"에 맞서 싸우기 위해 27만 3천 달러의 자금을 지원받게 했다.
콜럼바인 총격 사건 이후 고스 하위문화에 대한 반발은 스탠리 코언의 모즈와 로커스에 대한 연구와 많은 유사점을 보인다. 모즈와 로커스 역시 사회에 의해 민속 악마로 낙인찍힌 다른 두 청년 하위문화였다. 두 경우 모두 집단은 하나의 뚜렷하고 단순화된 이미지로 묘사되었고, 배척되었으며, 어떤 긍정적인 특성도 박탈당하고 사회의 잘못에 대한 비난을 받았다.
2002년 그리스 정부가 통과시킨 법 3037/2002는 제정 당시부터 상당한 논란을 불러일으켰으며, 결국 2011년에 폐지되었다. 법 3037/2002는 불법 도박을 막기 위해 공공장소에서 전자 게임을 모두 금지했다. 이 법안은 여당인 범그리스 사회주의 운동 (PASOK) 정당 소속으로 불법 도박 반대 위원장을 맡고 있는 의원이 불법 도박장에서 무허가 슬롯머신을 사용한 것이 촬영된 후, 언론의 선정적 보도로 도덕적 공황이 일어나자, 이에 대응해 발의되었다. 이 법안은 2002년 7월 29일 통과되었고, 시행 조항에 따라 관보에 게재되면서 효력이 발생했다.
테살로니키 지방 법원은 고객들이 온라인 체스 및 기타 게임을 하도록 허용한 일부 인터넷 카페 소유주들을 상대로 한 소송에서 법 3037/2002가 위헌이라고 선언했다. 300명 이상의 사람들이 인터넷 카페 소유주들을 지지하기 위해 법원 밖에 모였다. 법 3037/2002는 그리스 시민과 외국인 모두에게 영향을 미쳤다. 유럽 연합 집행위원회는 그리스 외교부에 이 법이 유럽 연합 법과 충돌할 수 있으며, 만약 충돌이 발생한다면 유럽 사법재판소에 의해 그리스에 대한 조치가 취해질 수 있음을 설명하는 공식 서한을 보냈다.
2002년 9월 24일, 정부 관계자들은 이 법에서 논란이 되는 조항들을 명확히 하기 위한 문서를 발표했다. 유럽 연합의 개입과 인터넷 카페 소유주들의 논의 끝에, 정부는 2003년 12월 8일 관보 1827호에 게재된 새로운 결정(1107414/1491/T. &amp; E. F.)을 통과시켰다. 이 새로운 법은 3037/2002의 일부 조항들을 명확히 했지만, 여전히 인터넷 카페의 비디오 게임과 인터넷 카페 소유 컴퓨터의 하드 디스크에 있는 파일을 삭제하거나 암호화하는 컴퓨터 소프트웨어를 금지했다. 엘레프테로티피아 신문에 보도된 바와 같이, 그리스 경찰은 2004년 1월 14일 라리사의 인터넷 카페들을 급습했다. 경찰은 80대의 컴퓨터를 증거물로 압수했고, 인터넷 카페 소유주 3명을 체포했다. 2005년 2월 유럽 연합 집행위원회는 전자 게임 금지에 대해 그리스를 유럽 사법재판소에 회부했다.
법 3037/2002는 2011년 8월 22일자 법 공포에 대한 관보 180호에 실린 법 4002/2011의 54조에 의해 폐지되었다.
전자 게임(electronic game)은 일렉트로닉스를 사용하여 플레이어가 게임을 즐길 수 있는 대화형 시스템을 만드는 게임이다. 비디오 게임은 오늘날 가장 흔한 형태이며, 이러한 이유로 두 용어는 종종 서로 바꿔서 사용된다. 휴대용 전자 게임, 독립형 아케이드 게임 시스템(예: 전기기계 게임, 핀볼, 슬롯 머신), 그리고 순전히 비시각적 제품(예: 오디오 게임)을 포함하여 다른 일반적인 형태의 전자 게임도 있다.
전자 비디오 아케이드 게임은 솔리드 스테이트 일렉트로닉스와 집적 회로를 광범위하게 사용한다. 과거에는 코인 작동식 아케이드 비디오 게임은 일반적으로 여러 CPU, 고도로 전문화된 사운드 및 그래픽 칩 및 보드, 그리고 최신 컴퓨터 그래픽 디스플레이 기술을 갖춘 맞춤형 게임별 하드웨어를 사용했다. 최근의 아케이드 게임 하드웨어는 종종 수정된 비디오 게임 콘솔 하드웨어 또는 고급 PC 구성 요소를 기반으로 한다. 아케이드 게임은 힘 피드백 컨트롤, 전용 라이트 건, 후면 투영 디스플레이, 자동차 또는 비행기 조종석 재현, 심지어 오토바이 또는 말 모양의 컨트롤러, 또는 댄스 패드 및 낚싯대와 같은 매우 전용적인 컨트롤러를 포함한 전문적인 분위기 또는 제어 액세서리를 특징으로 할 수 있다. 이러한 액세서리는 일반적으로 현대 아케이드 게임을 PC 또는 콘솔 게임과 차별화하는 요소이며, 일부 게이머는 더 몰입감 있고 현실적이라고 생각하는 경험을 제공한다.
아케이드 비디오 게임의 예는 다음과 같다.
전기기계 게임.
이들은 아케이드 게임과 유사하지만 브라운관 화면 대신 전기기계 부품을 사용하여 소리나 이미지를 생성하는 아케이드 게임의 일종이었다. 이들은 1960년대와 1970년대에 인기가 있었지만, 1978년에 시작된 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 비디오 게임이 결국 그들의 인기를 추월했다.
인기 있는 초기 예시는 세가의 1966년작 페리스코프였다. 이것은 초기 잠수함 시뮬레이터이자 라이트 건 슈팅 게임이었다. 잠수함에서 배가 침몰하는 것을 시뮬레이션하기 위해 빛과 플라스틱 파도를 사용했다. 세가는 나중에 1인칭 슈팅 게임 비디오 게임과 유사하지만 실제로는 고대 조이트로프와 유사한 방식으로 후면 이미지 투영을 사용하여 영사막에 움직이는 애니메이션을 생성하는 전기기계 게임인 총 게임을 제작했다. 이의 초기 예시는 라이트 건 게임 덕 헌트였다
핀볼 및 파친코 머신.
1933년작 콘택트에서 핀볼 머신에 전기기계공학이 도입된 이래, 핀볼은 백글라스에 점수를 표시하고 흥미진진한 게임 플레이를 위해 플레이필드에 빠른 충동(예: 범퍼 및 플리퍼)을 제공하는 수단으로 일렉트로닉스에 점점 더 의존하게 되었다. 전자 시각 디스플레이가 있는 게임과 달리, 핀볼은 유리 테이블에서 볼 수 있는 물리적인 디스플레이를 유지했다. 파친코와 같은 유사한 게임 또한 현대에 들어서면서 일렉트로닉스에 점점 더 의존하게 되었다.
핀볼 게임의 예는 다음과 같다.
리뎀션 게임 및 판매기.
스킬볼과 같은 리뎀션 게임은 카니발 게임 시절부터 존재해 왔으며, 전자 게임의 개발보다 훨씬 이전부터 있었지만, 현대 기술의 발전으로 이러한 게임들 중 상당수가 전자 채점 및 기타 게임 메커니즘을 사용하도록 재작업되었다. 전자 채점 메커니즘의 사용으로 카니발 또는 아케이드 직원은 수동적인 역할을 맡을 수 있게 되었으며, 단순히 전자적으로 배출되는 쿠폰을 경품으로 교환하고 가끔 인기 게임의 코인 상자 또는 지폐 감별기를 비우는 정도였다.
집게 크레인과 같은 판매기는 플레이어가 보상을 얻기 위해 겉보기에는 간단한 작업(예: 기계 팔을 원격 제어)을 충분한 능력으로 수행해야 하는 최신 전자 게임이다.
리뎀션 게임의 예는 다음과 같다.
판매기의 예는 다음과 같다.
슬롯 머신은 버튼을 누르면 회전하는 세 개 이상의 릴이 있는 카지노 도박 기계이다. 슬롯 머신은 원래 오늘날의 모델에서 사용되는 전면 패널의 전자 버튼 대신 기계 측면의 레버("한 팔")에 의해 기계적으로 작동했지만, 많은 현대 기계는 전면 버튼 외에 "레거시 레버"를 여전히 가지고 있다. 슬롯 머신에는 동전이나 삽입된 돈을 유효성 검사하는 통화 감별기가 포함되어 있다. 기계는 멈췄을 때 기계 전면에 보이는 기호 패턴을 기반으로 보상금을 지급한다. 현대 컴퓨터 기술은 슬롯 머신 개념에 많은 변형을 가져왔다.
오디오 게임.
오디오 게임은 개인용 컴퓨터와 같은 전자 장치에서 플레이되는 게임이지만 이에 국한되지 않는다. 비디오 게임과 유사하지만 유일한 피드백 장치는 시각적이지 않고 청각적이다. 오디오 게임은 원래 '시각 장애인 접근 가능' 게임으로 시작되었지만, 최근 오디오 게임에 대한 관심은 사운드 아티스트, 게임 접근성 연구원, 모바일 게임 개발자, 그리고 주류 비디오 게이머로부터 오고 있다. 대부분의 오디오 게임은 컴퓨터 플랫폼에서 실행되지만, 핸드헬드 및 비디오 게임 콘솔용 오디오 게임도 몇 가지 있다. 오디오 게임은 어드벤처 게임, 경주 게임 등과 같이 비디오 게임과 동일한 다양한 장르를 특징으로 한다.
오디오 게임의 예는 다음과 같다.
테이블탑 게임.
테이블탑 오디오 게임은 휴대용 게임이 아닌 테이블 위에서 플레이하도록 설계된 오디오 게임이다.
테이블탑 오디오 게임의 예는 다음과 같다.
테이블탑 비오디오 게임은 다음과 같다.
휴대용 전자 게임.
가장 초기의 전용 콘솔 형태인 휴대용 전자 게임은 크기와 휴대성으로 특징지어진다. 대화형 게임을 플레이하는 데 사용되는 휴대용 전자 게임은 종종 비디오 게임의 소형화된 버전이다. 컨트롤, 디스플레이 및 스피커는 모두 단일 장치의 일부이며, 작은 화소 격자로 구성된 범용 화면 대신, 일반적으로 하나의 게임을 플레이하도록 설계된 맞춤형 디스플레이를 갖는다. 이러한 단순성은 디지털 시계만큼 작게 만들 수 있다는 것을 의미하며, 때로는 실제로 그렇다. 이 게임들의 시각적 출력은 몇 개의 작은 전구 또는 LED 조명에서 계산기 같은 영숫자 화면에 이르기까지 다양하며, 나중에는 주로 액정 및 진공 형광 디스플레이 화면으로 대체되어 상세한 이미지와 VFD 게임의 경우 색상을 제공했다. 휴대용 게임기는 1970년대 후반부터 1990년대 초반까지 가장 인기가 있었다. 이들은 휴대용 콘솔 게임기의 전신이자 저렴한 대안이다.
휴대용 전자 게임의 예는 다음과 같다.
가정용 비디오 게임.
비디오 게임은 비디오 장치에 시각적 피드백을 생성하기 위해 사용자 인터페이스와 상호 작용을 포함하는 게임이다. 비디오 게임이라는 단어의 비디오는 전통적으로 래스터 디스플레이 장치를 의미했다. 그러나 "비디오 게임"이라는 용어가 널리 사용되면서 이제는 모든 종류의 디스플레이 장치를 의미한다.
"디지털 게임"이라는 용어는 일부 학계에서 대체 용어로 제시되었다.
개인용 컴퓨터 비디오 게임(컴퓨터 게임 또는 간단히 PC 게임으로도 알려짐)은 개인용 컴퓨터에서 플레이되는 비디오 게임이다. 이는 개인용 컴퓨터로 간주되지 않는 비디오 게임 콘솔이나 아케이드 머신과는 반대된다. 컴퓨터 게임은 비디오 게임의 한 형태가 되었으며, 이 매체의 초기부터 브라운관과 같은 시각적 디스플레이가 게임 정보를 전달하는 데 사용되었다.
콘솔 게임은 엔터테인먼트에 사용되는 대화형 멀티미디어의 한 형태이다. 이 게임은 비디오 게임 콘솔에 의해 생성되고 텔레비전 또는 유사한 오디오-비디오 시스템에 표시되는 조작 가능한 이미지(및 일반적으로 사운드)로 구성된다. 게임 자체는 일반적으로 콘솔에 연결된 컨트롤러라고 불리는 휴대용 장치를 사용하여 제어되고 조작된다. 컨트롤러는 일반적으로 화면의 이미지를 상호 작용하고 제어하는 데 목적이 할당된 여러 버튼과 방향 제어(예: 아날로그 조이스틱)를 포함한다. 콘솔의 디스플레이, 스피커, 콘솔 및 컨트롤은 휴대용 콘솔 게임기라고 알려진 하나의 작은 개체에 통합될 수도 있다.
콘솔 게임은 다음과 같은 범주에 속하는 콘솔과의 호환성으로 가장 자주 구별된다.
텔레타이프 게임.
주류에서 어느 정도 사용된 가장 초기의 컴퓨터 게임 형태는 텍스트 기반 텔레타이프 게임이었다. 텔레타이프 게임은 비디오 디스플레이 화면이 없으며 대신 플래튼에서 나오는 일련의 문자를 종이에 인쇄하여 플레이어에게 게임을 제시한다. 실질적으로 이것은 각 동작이 한 줄의 종이를 필요로 하며, 따라서 게임이 플레이된 후에도 하드 카피 기록이 남는다는 것을 의미한다. 이것은 자연스럽게 게임 세계의 크기를 줄이거나 또는 많은 양의 종이를 요구하는 경향이 있다. 의 등장과 함께 컴퓨터 화면이 표준이 되면서 텍스트 기반 명령줄 기반 언어 파싱 텔레타이프 게임은 시각적 인터랙티브 픽션으로 전환되어 더 깊은 게임 플레이와 종이 요구 사항 감소가 가능해졌다. 이 전환은 메인프레임 환경에서 개인용 컴퓨터로의 동시 전환과 함께 이루어졌다. 이들 중 몇몇은 나중에 비디오 디스플레이가 있는 시스템으로 포팅되어 텔레타이프 프린터의 필요성을 없앴다.
텍스트 기반 텔레타이프 게임의 예는 다음과 같다.
하이브리드 또는 결합 게임.
게임 하이브리드화는 대화형 전자 구성 요소를 게임에 통합하는 것을 의미한다. "하이브리드" 또는 "결합 게임"은 전자 장치 및 응용 프로그램이 게임 플레이에 중요한 요소인 모든 테이블탑 게임이다. 이러한 게임은 새로운 게임 메커니즘을 만드는 촉매제이다. 이 기술의 중요한 결과는 다음과 같다. 게임 마스터 또는 게임을 이끄는 사람을 응용 프로그램이나 장치로 대체할 수 있는 가능성으로, 이는 편향, 부정 행위 또는 편애의 여지가 적고 더 공정하며 지능적으로 무작위화될 수 있다. 게임에서 인공지능과 기계 학습을 사용할 가능성. 이벤트의 더 큰 무작위화. 빠르고 고급 수학적 계산을 수행할 수 있는 가능성으로, 일부 복잡한 게임을 더 쉽게 만들거나 더 넓은 소비자 그룹에 제공할 수 있다. 소리 또는 애니메이션과 같은 다양한 자극을 통해 플레이어 몰입도를 향상시킬 수 있다.
하이브리드 게임은 다음과 같이 분류할 수 있다.
일렉트로닉스는 다양한 응용 분야에 사용하도록 개조되었다. 예를 들어 다크 타워와 같은 보드 게임은 일렉트로닉스에 크게 의존한다. 루빅스 레볼루션과 같은 비전통적인 전자 게임이나 전자 매직 8볼 데이트 볼 또는 전자 위저보드와 같이 게임과 장난감 사이의 경계를 모호하게 만드는 전자 장난감도 종종 전자 게임으로 간주된다.
비인간 게임.
동물(일반적으로 반려동물)의 전자 오락을 위한 기술 개발과 함께 반려동물용 비디오 게임도 만들어졌다. 대부분의 동물은 엄지손가락이 없기 때문에 대부분의 게임에서 필요한 정교한 운동 능력은 이러한 동물에게는 사용할 수 없다. 또한, 많은 동물의 시각은 인간과 다른 가시광선의 영향을 받는다. 반려동물용 텔레비전 개발을 시작으로 이러한 문제를 해결하기 위해 수동 제어 및 시각적 구성 요소를 덜 강조하는 기술이 개발되었다. 이 시점부터 개발자들은 Mice Arena(쥐용), Chicken Petman, Cyberpounce(고양이용)와 같은 제품으로 전자 게임의 영역으로 확장했다.
펑저는 다음 사람을 가리킨다.
지미촌(知三村)은 후쿠이현 오뉴군에 있던 촌이다. 현재의 오이군 오이정 남부에 해당한다.
오쿠나타촌(奥名田村)은 후쿠이현 오뉴군에 있던 촌이다. 현재의 외이군 오이정 남부에 해당한다.
전영현(1960년 12월 20일 ~ )은 대한민국의 기업인이자, 삼성전자 디바이스솔루션(DS) 부문장 겸 부회장이다. 서울 배재고등학교, 한양대학교 전자공학과를 졸업하였으며, 한국과학기술원(KAIST)에서 전자공학 석사 및 박사 학위를 취득하였다. 1991년 LG반도체 D램 개발팀에 입사하여 연구원으로 근무하였으며, 1999년 LG반도체가 현대전자에 합병된 이후 2000년 삼성전자 메모리사업부에 D램 개발 실무자로 이직하였다. 2001년부터는 삼성전자 메모리사업부 D램 설계팀장을, 2009년에는 D램 개발실장으로 임명되었고, 2010년 부사장으로 승진하여 플래시메모리 개발실장을 맡았다.
2017년 3월 전영현은 삼성SDI의 대표이사 사장으로 선임되었으며, 해당 연도에 삼성SDI는 2년 연속 영업손실에서 흑자 전환하였다. 그는 재직 기간 동안 소형 배터리, 전기차용 중대형 배터리 및 에너지저장장치(ESS) 분야의 수주 확대를 추진하였고, 2019년에는 화재 사고 이후 약 1700억 원 규모의 특수 소화시스템을 도입하였다. 2021년에는 금탑산업훈장을 수훈하였다. 삼성전자 재직 중에는 D램 설계 및 미세공정 기술 개발을 주도하였으며, 20나노 및 18나노급 D램 공정 도입, 3D 낸드 플래시 적층 기술 확보 등에도 관여하였다. 이러한 공로로 2011년 과학기술훈장 웅비장을 수훈하였다. 메모리사업부장 시절 삼성전자는 반도체 미세공정 도입과 원가 절감을 통해 수익성을 개선하였고, 인텔을 제치고 글로벌 반도체 매출 1위를 기록하였다.
2024년 DS부문장으로 복귀한 이후 HBM 전담 조직을 신설하고 메모리 설계를 재검토하는 등 조직 개편을 단행하였다. 그는 HBM3, HBM4 등 차세대 제품 개발을 추진하고 있으며, 2나노·1나노 공정 파운드리 경쟁력 확보 계획도 병행하고 있다. 그는 대내외적 위기의식을 조직에 주지시키기 위해 “삼성 반도체는 발톱 썩은 공룡”이라는 표현을 반복적으로 사용하였고, 사무실에는 공룡 모형을 배치하여 위기 인식을 강조하였다. 재임 중 R&amp;D 지출을 ‘수 배’ 수준으로 확대하였으며, “패키지를 포함한 아키텍처의 전환”과 “총체적 솔루션 제공”을 목표로 하고 있다고 밝혔다.
조직 운영 면에서는 'C·O·R·E 워크'(Communicate, Openly Discuss, Reveal, Execute)라는 조직 문화 개편안을 도입하고, 보고 체계 단순화 및 임원 중심 현장 해결 방식 도입 등의 조치를 시행하였다.
비드 벨레츠(, 1990년 6월 6일 ~ )는 슬로베니아의 프로 축구 선수로, 키프로스 퍼스트 디비전 클럽 APOEL에서 골키퍼로 활약하고 있다.
카르피.
2015년 여름, 벨레츠는 인테르나치오날레 밀라노와의 계약을 해지하였다. 같은 해 8월 31일, 그는 카르피와 1년 계약을 체결하였다. 2015년 10월 10일, 토리노와의 경기에서 세리에 A 데뷔 전을 치렀으며, 팀의 승리에 기여하였다. 데뷔 이후 그는 카르피의 주전 골키퍼로 자리 잡았다. 2016년 5월 30일, 그는 카르피와 2년 재계약을 맺었다.
2017년 7월, 벨레츠는 세리에 A 소속 베네벤토와 3년 계약을 체결하였다.
2019년 6월 23일, 벨레츠는 2시즌 후 완전 이적 의무가 포함된 조건으로 APOEL에 임대 이적하였다.
2020년 9월 25일, 그는 세리에 B 클럽 살레르니타나로 이적하였다.
APOEL로의 복귀.
2022년 6월 27일, 벨레츠는 APOEL과 3년 계약을 맺으며 복귀하였다.
벨레츠는 2008년과 2009년 UEFA U-19 유럽 선수권 대회 예선에서 슬로베니아 U-19 국가대표팀의 주전 골키퍼로 활약하였다. 2010년 8월에는 얀 코프리베츠의 백업 골키퍼로 슬로베니아 U-21 국가대표팀에 처음으로 발탁되었다.
2011년 2월, 사미르 한다노비치의 부상으로 인해 알바니아와의 친선 경기를 앞두고 슬로베니아 국가대표팀에 처음 소집되었으나, 데뷔는 2014년 6월이 되어서야 이루어졌다. 그는 한다노비치와 얀 오블라크가 식중독으로 결장한 아르헨티나와의 친선 경기에 선발 출전해 풀타임을 소화하며 A매치 데뷔 전을 치렀다. 벨레츠는 2024년 8월, 국가대표팀에서 은퇴하기 전까지 총 21경기에 출전하였다.