shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
건립 결정은 1948년 레이캬비크 시의회가 결정했는데, 당시 도시에는 병상이 크게 부족했지만 란드스피탈리 병원을 확장할 계획은 없었다. 대신 준비위원회는 할레이티 오그 부스타디르에 325개의 병상을 갖춘 병원을 건설하기로 결정했다. 건축가 아이나르 스베인손과 군나르 올라프손은 병원을 설계하기 위해 고용되었다. 그러나 1959년 군나르가 사망하여 아이나르가 설계를 마쳤다.
1952년 기초공사를 마치고 2년 후 콘크리트 작업이 시작되었다.
첫 환자는 1967년 9월 28일 입원했다. 그 결과 이전에 근처 건강보호센터에 있던 응급실, 정신병동 등 시에서 운영하던 다양한 의료기관이 이곳으로 이전했다. 본관 외부에는 산부인과, 정신병동, 노인병동 등 다양한 병동이 수년간 운영되었다.
1978년에 3층짜리 응급실을 추가로 건설했다.
1977년에는 추가 노인 병동의 건설이 시작되었다. 1983년에 완공되었으며 같은 해 6월 22일 다비드 오드손에 의해 공식적으로 개장하였다.
솔헤이마르 23은 아이슬란드의 주거용 건물이다. 1961년 완공되었으며 1967년까지 아이슬란드 최고층 건물이었다. 높이는 40.5m이고 층수는 13층이다.
PPO의 다른 뜻은 다음과 같다.
PPW의 다른 뜻은 다음과 같다.
블렌딩(blending)의 다른 뜻은 다음과 같다.
이혜손(李惠孫)은 조선 전기의 도교인이다. 자는 유후(裕後), 호는 백우자(百愚子).
위한조의 스승이다.
위한조(魏漢祚)은 조선 전기의 도교인이다. 자는 중염(仲炎), 호는 청학상인(靑鶴上人).
이혜손의 제자이고, 해동칠선의 스승이다.
2022년 아시안 게임 바둑(Go at the 2022 Asian Games)은 2023년 9월 24일부터 10월 3일까지 중화인민공화국 항저우시 치위안(즈리) 체스 홀에서 열린다.
2022년 아시안 게임 야구는 2023년 9월 26일부터 10월 7일까지 중화인민공화국 사오싱시에서 열렸다. WBSC 랭킹 순위 상위 6개 팀이 본선라운드에 자동 진출했다. 나머지 하위랭킹 순위 3개 팀이 1라운드에서 경쟁을 펼쳤고, 상위 2개 팀이 2라운드에 진출했다.
※ 모든 시간은 중국 표준시간 NST ()이다.
슈퍼라운드 (1-4위전).
(*) 7회 폭우로 인하여 6이닝 강우콜드게임이 선언 되었다.
2022년 아시안 게임 유도 종목은 2023년 9월 24일부터 27일까지 중화인민공화국 항저우시 샤오산 린푸 체육관에서 개최된다.
긍정적 해체 이론(theory of positive disintegration, TPD)은 폴란드 심리학자 카지미에 다브로프스키가 개발한 성격 발달에 대한 아이디어이다. 주류 심리학과 달리 이 이론은 심리적 긴장과 불안을 개인의 성장에 필요한 것으로 본다. 이러한 "해체적" 과정은 "긍정적"인 반면, 긍정적인 해체를 거치지 못한 사람들은 "일차적 통합"에 그쳐 개성을 가지지만 그럼에도 불구하고 자율적인 성격이 부족하고 감수성이 예민한 상태를 유지할 수 있다. 해체와 그에 따른 더 높은 발달 과정에 들어가는 것은 과도한 흥분과 과민성을 포함한 발달 잠재력을 통해 발생한다.
에릭슨의 심리사회 발달의 단계와 같은 다른 발달 이론과는 달리, 대다수의 사람들이라도 모든 수준을 거쳐 발전한다고 가정하지는 않는다. TPD는 단계 이론이 아니며 수준은 연령과 상관 관계가 없으며 긴장과 불안은 성숙도와 상관 관계가 없다.
카지미에 다브로프스키(, 1902년 9월 1일 Klarów – 1980년 11월 26일 바르샤바)는 폴란드의 심리학자, 정신과 의사, 의사였다. 그는 성격 발달의 메커니즘으로서 "긍정적 해체" 이론으로 가장 잘 알려져 있다. 그는 또한 "Paul Cienin, Paweł Cienin"이라는 필명을 사용한 시인이기도 했다.
다브로프스키는 다양한 가정과 개념을 바탕으로 긍정적 해체 이론을 발전시켰다. 그의 접근 방식은 철학적으로 플라톤에 기반을 두고 있으며, 이는 본질에 대한 그의 편견을 반영한다. 개인의 본질은 개인의 삶의 발달 과정을 결정하는 중요한 요소이다. 다브로프스키는 또한 사람이 느끼는 불안과 일상적인 문제를 해결하는 방식에 달려 있다는 실존적 믿음의 영향을 받았다. 인간의 본질은 실존적이고 경험적인 발달 과정을 통해 실현되어야 한다. "자율적인 개인"에 대한 다브로프스키의 생각은 쇠렌 키르케고르가 "신앙의 기사들"에 대해 발전시킨 특성화와 비교할 수 있다.
다브로프스키의 긍정적 해체 개념은 동시대 영국인 마이클 포드햄이 창안한 융설(Jungian)의 "탈통합과 재통합"(De-integration and re-integration) 개념과 구별된다. 다소 유사해 보일 수 있지만 서로 다른 성격 가설을 기반으로 하며 서로에 대해 알고 있다는 증거는 없다.
우호성(Agreeableness)은 친절하고, 동정 (감정)적이며, 협조적이며, 따뜻하고, 솔직하고, 사려 깊은 것으로 인식되는 행동으로 나타나는 성격 특성이다. 현대 성격 심리학에서 우호성은 성격 구조의 5가지 성격 특성 요소 중 하나이며 협력과 사회적 조화의 개인차를 반영한다.
측정된 우호성이 높은 사람은 공감적이고 이타적인 반면, 우호성이 낮은 사람은 이기적인 행동(종종 인색함으로 나타남)과 공감 부족 경향이 있다. 측정된 우호성이 매우 낮은 사람들은 협력하기보다는 조종하고 다른 사람들과 경쟁하는 등 다크 트라이어드 행동의 징후를 보인다.
우호성은 상위 특성으로 간주된다. 즉, 통계적으로 함께 묶인 성격 하위 특성을 그룹화한 것이다. 우호성 아래에 그룹화되는 하위 수준 특성 또는 측면은 신뢰, 솔직함, 이타주의, 순응, 겸손 및 부드러운 마음이다.
충동성은 심리학에서 사전 숙고, 반성 또는 결과에 대한 고려가 거의 또는 전혀 없는 행동을 나타내는 변덕에 따라 행동하는 경향이다. 충동적인 행동은 일반적으로 성공을 위한 장기적인 목표와 전략을 위태롭게 하는 "잘못된 생각, 조기 표현, 과도하게 위험하거나 종종 바람직하지 않은 결과를 초래하는 상황에 부적절"하다. 충동성은 다인자적 구성으로 분류될 수 있다. 충동성의 기능적 다양성도 제안되었는데, 이는 바람직한 결과를 초래할 수 있고 결과를 낳는 적절한 상황에서 많은 사전 고려 없이 행동하는 것을 포함한다. "그러한 행동이 긍정적인 결과를 낳을 때, 그것은 충동성의 표시가 아니라 대담함, 신속함, 자발성, 용기 또는 틀에 얽매이지 않는 표시로 간주되는 경향이 있다." 따라서 충동성의 구성에는 적어도 두 가지 독립적인 구성 요소가 포함된다. 첫째, 기능적일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 적절한 양의 숙고 없이 행동하는 것이다. 둘째, 장기적인 이익보다 단기적인 이익을 선택하는 것이다.
충동성은 성격의 한 측면이자 태아 알코올 증후군(FASD), 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 약물 남용 장애, 양극성 장애, 반사회성 인격장애, 경계성 인격 장애 등 다양한 장애의 주요 구성 요소이다. 충동성의 비정상적인 패턴은 후천성 뇌 손상 및 신경퇴행성 질환의 사례로도 알려져 있다. 신경생물학적 발견은 충동적인 행동과 관련된 특정 뇌 영역이 있음을 시사한다. 하지만 서로 다른 뇌 네트워크가 충동성의 다양한 발현에 기여할 수 있고 유전적 요인이 중요한 역할을 할 수도 있다.
많은 행동에는 충동성과 강박성이 모두 포함되어 있지만 충동성과 강박성은 기능적으로 구별된다. 충동성과 강박성은 각각 성급하게 행동하거나 신중하게 생각하지 않고 행동하는 경향을 나타내며 종종 부정적인 결과를 포함한다는 점에서 서로 연관되어 있다. 강박성은 한쪽 끝에는 강박성이 있고 다른 쪽 끝에는 충동성이 있는 연속체에 있을 수 있지만 연구에서는 이 점에 대해 모순적이었다. 강박성은 인지된 위험이나 위협에 대한 반응으로 발생하고, 충동성은 인지된 즉각적인 이득이나 이익에 대한 반응으로 발생하며, 강박성은 반복적인 행동을 수반하는 반면, 충동성은 계획되지 않은 반응을 수반한다.
충동성은 도박 및 알코올 중독 상태의 일반적인 특징이다. 연구에 따르면 이러한 중독이 있는 개인은 그렇지 않은 사람보다 지연된 돈을 더 높은 비율로 할인하며, 도박 및 알코올 남용이 있으면 할인에 부가적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
신경질 또는 신경증적 성질은 심리학 연구에서 근본적인 성격 특성으로 간주되어 왔다. 성격 특성 이론에 대한 빅5 접근에서 신경질에 대한 높은 점수를 받은 개인은 평균보다 변덕스럽고 불안, 걱정, 두려움, 분노, 좌절, 질투, 비관, 죄책감, 우울한 기분과 같은 감정, 외로움을 경험할 가능성이 더 높다. 그러한 사람들은 스트레스 요인에 더 잘 반응하는 것으로 생각되며 사소한 좌절과 같은 일상적인 상황을 절망적으로 어려워 보이는 것으로 해석할 가능성이 더 높다. 반응에는 해리, 미루기, 약물 사용 등과 같은 부적응적인 행동이 포함될 수 있으며, 이는 부정적인 감정을 완화하고 긍정적인 감정을 생성하는 데 도움이 된다.
신경질 지수가 높은 사람들은 일반적인 정신 질환(기분 장애, 불안장애, 약물 사용 장애에 대한 연구가 진행됨) 및 전통적으로 "신경증"이라고 불리는 일종의 증상이 발생할 위험이 있는 것으로 생각된다.
경험에 대한 개방성(Openness to experience)은 5요소 모델에서 인간의 성격을 설명하는 데 사용되는 영역 중 하나이다. 개방성은 적극적 상상력(판타지), 미적 민감성, 내면 감정에 대한 주의, 다양성에 대한 선호(모험성), 지적 호기심, 권위에의 도전(심리적 자유주의), 이렇게 6가지 측면(facet) 또는 차원(dimension)과 관련된다. 수많은 심리 측정 연구를 통해 이러한 측면이나 특성이 유의미한 상관 관계가 있음이 입증되었다. 따라서 개방성은 함께 모여 있는 특정한 특질(trait), 습관, 경향의 집합으로 구성된 전적 성격 특질(personality trait)로 볼 수 있다.
개방성은 소수의 사람들이 특질에 대해 매우 높거나 낮은 점수를 받고 대부분의 사람들이 중간 정도 점수를 받는 정규 분포를 보이는 경향이 있다. 개방성 점수가 낮은 사람들은 '경험에 폐쇄적(closed to experience)'인 것으로 간주된다. 그들은 전망과 행동이 관습적이고 전통적인 경향이 있다. 그들은 새로운 경험보다 익숙한 일상을 선호하며 전반적으로 관심 분야가 비교적 좁다.
개방성은 창의성, 지능, 지식과 중간 정도의 정적 관계를 가지고 있다. 개방성은 흡인성(absorption)의 심리적 특성과 관련이 있으며 흡수와 마찬가지로 최면 민감성의 개인차와 어느 정도 관계가 있다. 개방성은 다른 5요소 모델 성격 특성보다 주관적 행복감(subjective well-being) 측면과 더 적당한 관계를 가지고 있다.
전체적으로 개방성은 정신 장애의 증상과는 크게 관련 없는 것으로 보인다.
경험에 대한 개방성은 자기보고 측정(self-report measures)으로 평가되지만, 동료보고 관찰(peer-reports observation)이나 제삼자 관찰(third-party observation) 역시 사용된다. 자기 보고는 어휘(lexical)로 이뤄지거나 진술에 기반한다. 각 유형의 어느 측정법이 사용되는지는 심리측정 특질의 평가와 수행되는 연구의 시공간적 제약에 의하여 결정된다.
많은 연구를 통하여 '경험에 대한 개방성'은 2개의 주요 하위요소가 있어, 하나는 지적 성향과, 다른 하나는 감각적 경험에 대한 미학적 감성과 개방성과 같이 개방성에 대한 경험적 측면과 관련 있다는 것이 밝혀졌다. 이 두 하위요소는 각각 '지적이다(intellect)'와 '경험하는 개방성(experiencing openness)'으로 명명되어 있고, 서로는 강력한 정적 상관성(r = .55)을 갖는다.
새뮤얼 고슬링(Samuel D. Gosling)의 연구에 의하면, 사람들의 집과 직장 공간을 검토하는 것으로 그 사람의 개방성을 평가할 수 있다고 본다. 경험에 대한 개방성이 높은 사람은 독특하고 관습에 얽매이지 않는 장식을 하는 경향이 있다. 또한 이들은 다양한 주제의 책을 가지고 있거나 다양한 음악을 수집하여 즐기거나 미술 작품을 배치해 둘 가능성이 높다.
경험에 대한 개방은 동기적 요소와 구조적 요소가 있다. 개방성이 높은 사람은 새로운 경험을 찾고 자기시험(self-examination)을 하는 것에서 동기가 부여된다. 구조적으로는, 이들은 연결성이 먼 발상 간의 새로운 연관성을 만들게 하는 유연한 의식(consciousness)을 가지고 있다. 반면 폐쇄적인 사람들은 익숙하고 기존에 했던 경험에 더 편안함을 느낀다.
창의성.
경험에 대한 개방성은 창의성(creativity)과 상관성이 있는데, 이는 발산적 사고(divergent thinking) 테스트를 측정한 것에서 기인한 것이다. 전문 예술가, 음악가, 과학자들이 일반인에 비하여 높은 개방성 점수를 보인다고 밝혀진 것처럼, 개방성은 예술적 과학적 창의성 모두에 연관되어 있다.
지능 및 지식.
경험에 대한 개방성은 지능(intelligence)과 상관 있으며, 상관 계수(correlation coefficient)는 약 "r"=.30에서 "r"=.45에 해당한다. 이런 관계는 어떠한 지성 요소가 시험되는지네 기반하여 상당히 다양하다. 예를 들어, 메타분석은 절차 속도 능력(processing speed ability)을 갖춘 .08에서 어문 능력(verbal ability)을 갖춘 .29까지의 관계를 발견하였다. 다른 흔한 구분은 결정 지능(crystallized intelligence)과 유동 지능(fluid intelligence)의 구분이다. 일부 연구에서는 결정 지능과 평범한 연관성이 있지만 유동 지능과는 약한 연관성을 보인다고 밝혔다. 반대로, 이보다 훨씬 최근 이뤄진 메타분석에서는 결정 능력(crystallized ability)과의 관계와 유동 능력(fluid ability)과의 관계가 더 유사하다는 것을 찾았다.(각각 .20과 .19). 한 개방성 측면 검토 연구는 발상 측면(Ideas facet)과 행동 측면(Actions facet)은 유동 지능과의 정적 상관성이 적정한 수준이라는 것을 발견하였다.(각각 "r"=.20과 "r"=.07). 또한 메타분석은 발상, 호기심, 인지 필요 측면(즉 개방성의 지적 측면과 가장 연관성이 높은 측면)이 유도유능력과의 정적 상관성이 있어 .18에서 .21에 이르는 상관성을 보인다고 밝혔다. 유동 능력은 호기심 많고 배움에 열려 있는 경향이 있는 사람에게 더 쉽게 찾아 온다. 대신, 강력한 유동 능력 소유자는 자신의 사고나 발상을 숙고하고 탐색하는 것을 더 즐길 것이다. 일부 연구에서는 경험에 대한 개방성과 보편 지식(general knowledge) 간의 정적 상관성, 특히 어문적 지식(verbal knowledge)과의 상관성을 밝혔다. 개방성 높은 사람들은 지식을 늘려줄 지적 추구를 하는데 더욱 동기부여가 되어 있을 것이다. 경험에 대한 개방성, 특히 발상 측면(Ideas facet)은 인지 욕구(need for cognition)와 관련 있는데, 인지 욕구란, 발상이나 아이디어에 관하여 생각하고, 정보를 철저히 탐색하며, 퍼즐을 해결하길 좋아하고, 전형적 인지 개입(typical intellectual engagement)을 보이는 동기적 경향성을 말한다. 전형적 인지 개입은 인지 욕구와 유사한 개념이다.
흡인성 및 최면감수성.
경험에 대한 개방성은 흡인성(absorption)이라는 심리학 개념과 강하게 관련되어 있다. 흡인성은 "누군가의 표상적(즉 지각적, 설정적, 상상적, 발상적) 자원을 완벽히 흡수하는 '총체적' 주목 삽화가 있는 기질(a disposition for having episodes of 'total' attention that fully engage one's representational (i.e. perceptual, enactive, imaginative, and ideational) resources)"을 뜻한다.
흡인력의 개념은 최면감수성(hypnotisability)의 개인차를 더욱 광범위한 성격(personality) 측면과 관련시키고자 개발되었다. 흡인성은 외향성(extraversion)과 신경증(neuroticism)과는 별개의 독립되어 있는 것이기 때문에, 흡인성 개념은 폴 코스타 주니어(Paul Costa Jr)와 로버트 맥크레이(Robert McCrae)가 개발한 원래의 NEO PI-R에서 "경험에 대한 개방성(openness to experience)" 구성요소 개발에 영향을 주었다. 경험에 몰입하는 것에 대한 개방성에는 새롭고 익숙하지 않은 경험에 더 많은 전적 개방성이 필요한 것처럼 보인다. 흡인성처럼 경험에 대한 개방성은 최면감수성의 개인차와의 적정한 정적 상관성을 보인다.
인자 분석(factor analysis)은 개방성의 환상 측면, 미학 측면, 느낌 측면은 흡인성과 밀접하게 연관되고 최면감수성 정도를 가늠하게 하지만, 나머지 발상 측면과 행동 측면과 가치 측면은 이런 개념과 크게 무관하다는 것을 보여준다. 이 발견은 경험에 대한 개방성은 두 개의 별도이지만 관련성 있는 하위차원을 가지고 있을 수 있다는 것을 보여준다. 하나는 환상, 미학, 느낌 측면으로 평가되는 주목(attention)과 의식(consciousness) 측면과 관련 있다. 다른 하나는 나머지 세 측면으로 평가되는 지적 호기심과 사회적/정치적 자유주의와 관련되어 있다. 그러나, 어떰 의미에서 이 모든 것들은 '개방성'이라는 공통 주제가 있다. 이 두 차원에 입각한 경험에 대한 개방성 관점은 특히 최면감수성과 관련 있다. 그러나, 최면감수성 외의 외부 기준을 고려하였을 때, 다른 차원 구조가 분명히 드러날 수 있으며, 예를 들어 특정 맥락에서 지적 호기심은 사회적/정치적 자유주의와 무관할 수 있다.
다른 성격 특질과의 관계.
5요소 모델의 인자들이 각각 독립적이라고 인정되지만, NEO-PI-R에서 평가되듯이 경험에 대한 개방성과 외향성은 상당한 정적 상관성을 보인다. 경험에 대한 개방성은 자극추구(sensation-seeking), 특히 경험추구 측면(experience seeking facet)과 적정한 정적 상관성을 보인다. 그럼에도 불구하고, 특질 대부분의 변수는 다른 구성개념과의 중첩으로는 설명될 수 없기 때문에 경험에 대한 개방성은 다른 특질과는 독립된 성격 차원이라고 주장되어 왔다. 기질 및 성격 목록(Temperament and Character Inventory)과 5요소 모델을 비교한 한 연구에서는 경험에 대한 개방성이 자기초월(self-transcendence) 즉 "영적(spiritual)" 특질과 상당한 정적 상관성을, 그리고 그보다는 약한 정도로 참신추구(novelty seeking, 자극추구와 개념적으로 유사)와의 정적 상관성을 보인다고 밝혔다. 또한 경험에 대한 개방성은 위험회피(harm avoidance)와 적정 수준의 부적 상관성을 보인다.
마이어스-브릭스 유형 지표(Myers–Briggs Type Indicator), 이른바 MBTI는 "직관(iNtuition)"의 선호를 측정한다. 직관은 경험에 대한 개방성과 관련 있다. 맥크레이는 MBTI의 감각 대 직관 척도(sensation versus intuition scale) 이른바 S vs N은 "사실성, 단순성, 관습성의 선호는 가능성, 복잡성, 근원성 선호와 반대된다(contrasts a preference for the factual, simple, and conventional with a preference for the possible, complex, and original)"면서 개방성 측정과 유사하다고 지적하였다.
개방성(openness)은 투명성과 협업을 강조하는 것이 특징인 포괄적인 개념 또는 철학이다. 즉, 개방성은 "지식, 기술 및 기타 자원의 접근성, 행동의 투명성, 조직 구조의 침투성 및 참여의 포괄성"을 의미한다. 개방성은 폐쇄성, 중앙 권위, 비밀주의의 반대말이라고 할 수 있다.
개방성 개념.
개방성은 매우 다양한 맥락에서 다양한 접근 방식에 기인한다. 개방성의 중요한 개념에 대해 보편적으로 받아들여지는 정의는 없으나 2017년 종합 검토에서는 '개방'이라는 용어를 자원의 성격(예: '공개 데이터') 프로세스의 성격(예: '개방형 혁신') 또는 특정 영역에 대한 영향(예: '개방형 교육') 등 더 높은 수준의 개념(예: '개방성 철학')을 의미하는 것으로 정의했다.
홀랜드 코드(Holland Codes), 홀랜드 직업 테마(Holland Occupational Themes, RIASEC), 홀랜드 분류, 홀랜드 검사는 미국 심리학자 존 L. 홀랜드(John L. Holland)가 처음으로 개발한 직업 및 직업 선택 이론에 기초한 관심사 분류법을 의미한다.
홀랜드 코드는 관심 평가인 스트롱 흥미검사(Strong Interest Inventory)의 구성 요소로 사용된다. 또한, 미국 노동부 고용 훈련국은 1990년대 후반에 시작된 이래로 무료 온라인 데이터베이스 O*NET(직업 정보 네트워크)의 "관심사" 섹션에서 RIASEC 모델의 업데이트되고 확장된 버전을 사용해 왔다.
친하이양(, 1999년 5월 17일~)은 중화인민공화국의 수영 선수로 주 종목은 평영과 개인혼영이다. 2023년 세계 수영 선수권 대회에서 남자 평영 종목에 걸린 모든 금메달을 획득하는 성과를 냈으며 2022년 아시안 게임에서도 남자 평영 종목에서 모두 금메달을 획득했다.
삼백안(三白眼) 또는 삼백(三白)은 '세 개의 흰 색'을 뜻하는 일본어이다. 1960년대 중반에 조지 오사와(George Ohsawa)에 의해 영어로 소개되었다. 일반적으로 영어로 "sanpaku eyes"라고 하며, 홍채 위 또는 아래의 흰 공간이 드러나는 눈을 말한다. 홍채 아래 공막이 보이는 의학적 상태를 "하부공막징"(lower scleral show)이라고 한다.
중국, 일본의 의학적 안면 판독에 따르면 공막이라고 알려진 눈의 흰 부분이 홍채 아래에 보이면 이는 신체의 신체적 불균형을 나타내며 알코올 중독자, 마약 중독자 및 설탕, 곡물 과도 섭취자들에게 존재한다고 주장된다. 반대로 상부 공막이 보이면 정신병자, 살인자 및 분노한 사람과 같은 사람들의 정신적 불균형을 나타내는 것으로 알려져 있다. 어떤 상황에서든 이 사람들은 사고와 폭력을 불러일으킨다고 믿어진다.
1963년 8월 마크로비오틱스 옹호자인 조지 오사와는 존 F. 케네디 대통령이 삼백안 상태로 인해 큰 위험을 겪게 될 것이라고 예측했다.
1965년에 오사와는 윌리엄 더프티(William Dufty)의 도움을 받아 "당신들은 모두 삼백안이다"(You Are All Sanpaku)를 썼으며 이 조건에 대해 다음과 같은 관점을 제공한다.
오사와에 따르면, 이 질환은 현미와 대두를 강조하는 마크로비오틱 식단으로 치료될 수 있다.
성질(Temperament) 또는 기질(氣質)은 심리학에서 생물학적으로 기반을 두고 학습, 가치 체계 및 태도와는 상대적으로 독립적인 행동의 일관된 개인차를 광범위하게 의미한다.
일부 연구자들은 에너지 측면, 가소성, 특정 강화제에 대한 민감성 및 감정성과 같은 행동의 형식적이고 역동적인 특징과 성질의 연관성을 지적한다. 성질 특성(예: 신경증, 사교성, 충동성 등)은 평생 동안 나타나는 독특한 행동 패턴이지만 어린이에게서 가장 눈에 띄고 가장 많이 연구된다. 아기는 일반적으로 성질에 따라 설명되지만, 1920년대 종단적 연구에서는 성질이 전 생애에 걸쳐 안정적인 것으로 확립되기 시작했다.
긍정적인 정신 상태(Positive mental attitude, PMA) 또는 긍정적인 마음 상태는 1937년 나폴리언 힐이 '생각하고 부자가 되어라(Think and Grow Rich)'라는 책에서 처음 소개한 개념이다. 이 책에서는 실제로 이 용어를 사용하지 않지만, 성공에 기여하는 요소로서 긍정적인 사고의 중요성을 논의한다. 나중에 콤바인드 인슈런스(Combined Insurance)의 창립자인 W. 클리먼트 스톤과 함께 "긍정적인 정신 태도를 통한 성공"(Success Through a Positive Mental Attitude)을 쓴 나폴리언은 긍정적인 정신 상태(태도)를 믿음, 진실성, 희망, 낙천주의, 용기, 주도성, 관용, 관용, 재치, 친절 및 좋은 상식 등의 단어로 표현되는 '플러스' 특성으로 정의한다.
긍정적인 정신 상태는 삶의 모든 상황에서 낙관적인 성향을 갖는 것이 긍정적인 변화를 가져오고 성취도를 높여준다고 주장하는 철학이다. 지지자들은 상황에 관계없이 승리하거나 바람직한 결과를 찾는 방법을 계속 찾고, 찾고, 실행하는 마음 상태를 사용한다. 이 개념은 부정성, 패배주의, 절망감과 반대되는 개념이다. 낙관주의와 희망은 PMA 발전에 필수적이다.
긍정적인 정신 상태는 작은 기쁨에서 더 큰 기쁨을 찾고, 가장 소중히 여기고 존경하며 가장 높은 개인의 미덕과 가치를 주저하거나 주저하지 않고 살아가는 철학이다.
오요카와 마사키(, 2001년 4월 18일 ~ )는 일본의 프로 야구 선수이며, 현재 센트럴 리그인 한신 타이거스의 소속 선수(투수)이다. 지바현 요카이치바시(현: 소사시) 출신이다.
측시(側視, averted vision)는 주변시를 사용하여 희미한 물체를 보는 기술이다. 대상을 직접 보는 것이 아니라, 대상에 계속 집중하면서 약간 옆으로 보는 것을 포함한다. 이 주제는 대중적인 천문학 문헌에서 논의되지만 소수의 엄격한 연구만이 이 효과를 정량화했다.
아리스토텔레스가 현재 메시에 41로 알려진 성단을 관찰하면서 보고한 것으로 보이는 등, 이 기술이 고대부터 알려졌었다는 증거가 있다. 장거리에 걸쳐 매우 희미한 빛을 볼 수 있는 이 기술은 서서 감시하는 임무를 맡은 선원들에게도 수백 세대에 걸쳐 전해졌는데, 이를 통해 밤에 다른 배나 해안 위치에서 희미한 빛을 더 잘 발견할 수 있게 되었다. 이 기술은 군사 훈련에도 사용되었다.
망원경이 있든 없든 동일한 기술을 사용할 수 있다(육안으로 측면을 보거나 망원경 시야의 가장자리를 향하여 봄). 스코프 락킹(scope rocking)이라는 추가 기술도 사용할 수 있는데, 이는 망원경을 앞뒤로 약간 움직여 시야 내에서 물체를 이동시키는 방식으로 수행된다. 이 기술은 시각 시스템이 정적인 물체보다 움직임에 더 민감하다는 사실에 기초한다.
주변시(peripheral vision), 주변 시력 또는 간접 시력(indirect vision)은 고정 지점 외부, 즉 시선 중심에서 멀어지거나 큰 각도로 볼 때 "눈의 구석" 안(또는 바깥)에서 발생하는 시각이다. 시야 영역의 대부분은 주변 시야의 개념에 포함된다. 원거리 주변시는 시야의 가장자리에 있는 영역을 의미하고, 중간 주변시는 중간 편심을 의미하며, 주변 근처시(주변시)는 시선의 중심 시야에 인접하여 존재한다.
눈구석주름, 내안각주름, 내안각췌피(內眼角贅皮), 몽고주름(Epicanthic fold, epicanthus)은 눈 (인체)의 안쪽 모서리(내눈꺼풀)를 덮는 위쪽 눈꺼풀의 피부 주름이다. 혈통, 나이, 특정 의학적 상태 등 다양한 요인이 앞니 주름의 형성 여부에 영향을 미친다.
민족지리학적 분포.
빈도가 높은 인구.
상안 주름의 가장 높은 발생 빈도는 동아시아인, 동남아시아인, 중앙아시아인, 북아시아인, 폴리네시아인, 미크로네시아인, 아메리카 원주민 및 일부 아프리카 민족(특히 코이산족과 나일로틱족)과 같은 특정 인구 또는 민족에서 발견된다. 남아시아인 중에는 네팔인, 부탄인, 북동부 인디언, 키라티족, 인도 동부 및 남부의 특정 아디바시 부족에서 매우 높은 빈도로 발생한다. 인도 북부, 특히 카슈미르에서도 흔히 발견된다. 아프가니스탄과 파키스탄의 하자라족은 일반적으로 이러한 특성을 가지고 있다. 파키스탄 동부/북부의 일부 사람들은 이러한 특성을 가지고 있다.
이들 집단 중 일부에서는 이 특성이 거의 보편적이며, 특히 동아시아인과 동남아시아인의 경우 대다수, 일부 추정에 따르면 최대 90%의 성인이 이 특성을 가지고 있다.
저빈도 모집단.
유럽인(예: 스칸디나비아인, 영국인, 아일랜드인, 헝가리인, 러시아인, 폴란드인, 리투아니아인, 라트비아인, 핀란드인, 에스토니아인 및 사미인), 유대인, 남아시아인(벵골인, 싱할라인) 등 다른 인구 집단에서도 상당히 낮은 빈도로 에피칸식 주름이 발생한다.
인식과 귀속.
개인 간 접힌 부분의 발달 정도는 매우 다양하며, 접힌 부분의 존재 여부에 대한 귀속은 특정 관찰자의 공동체 내에서 해당 특성의 발생 정도와 관련하여 주관적인 경우가 많다. 또한 그 빈도는 유라시아 전역에서 임상적으로 다양하다. 따라서 생물학적 개체군을 정의하기 위한 표현형 마커로 이를 사용하는 데는 논쟁의 여지가 있다.
동공 거리(Pupillary distance, PD)는 더 정확하게는 동공간 거리(interpupillary distance, IPD)로 알려져 있으며 각 동공 중심 사이의 밀리미터 단위 거리이다.
동공간 거리 분류.
동동거리는 피사체가 무한히 먼 물체에 시선을 고정할 때 기본 위치에서 눈의 시각적 축 사이의 간격이다. 근거리 PD는 피사체가 의도한 작동 거리에서 가까운 물체에 시선을 고정할 때 안경 렌즈 평면에서 눈의 시축 사이의 분리이다. 중간 PD는 원거리와 근거리 사이의 특정 평면에 있다. 단안 PD는 오른쪽 또는 왼쪽 시축에서 콧대까지의 거리를 말하며, 이는 해부학적 변화로 인해 각 눈마다 약간 다를 수 있지만 항상 양안 PD에 합산된다. 처방 안경을 착용해야 하는 사람들의 경우 안경사가 단안 PD 측정을 고려하면 렌즈가 최적의 위치에 위치하도록 하는 데 도움이 된다.
PD는 처방 안경을 지정하는 데 사용되는 검안 용어인 반면, IPD는 양쪽 눈 동공이 보기 시스템의 출사 동공 내에 위치해야 하는 양안 보기 시스템 설계에 더 중요하다. 이러한 관찰 시스템에는 쌍안 현미경, 야간 투시 장치 또는 고글(NVG), 머리 장착 디스플레이(HMD)가 포함된다. IPD 데이터는 출구 광학 장치나 접안렌즈의 측면 조정 범위를 지정하기 위해 이러한 시스템을 설계하는 데 사용된다. IPD는 또한 쌍안 광학 시스템의 출사 동공 또는 광축 사이의 거리를 설명하는 데 사용된다. IPD와의 차이점은 인체 측정 데이터베이스의 중요성과 대상 사용자 집단에 맞는 IPD 조정 기능을 갖춘 양안 관찰 장치의 설계이다. 쌍안경이나 현미경과 같은 도구는 다양한 사람이 사용할 수 있으므로 접안렌즈 사이의 거리는 일반적으로 IPD를 고려하여 조정 가능하다. 일부 응용 부문에서는 IPD가 올바르게 설정되지 않으면 불편한 시청 환경과 눈의 피로를 유발할 수 있다.
레드아웃(redout)은 신체의 아래쪽 부분에서 머리까지 혈액 흐름을 유발하기에 충분한 음의 중력(g-force)을 신체가 경험할 때 발생한다. 이는 혈액이 머리에서 신체의 아래쪽 부분으로 흘러가는 그레이아웃(greyout)의 역효과이다. 일반적으로 비행기는 그러한 음의 중력(g-force)을 가할 수 있는 가장 일반적인 장치이기 때문에 조종사만이 레드아웃을 경험할 수 있다. 레드아웃은 잠재적으로 위험하며 망막 손상과 출혈성 뇌졸중을 일으킬 수 있다.
지배적 이론에 따르면, 시야에 나타나는 홍반은 실제 눈에 혈류가 흘러서 발생하는 것이 아니라 혈액이 섞인 아래 눈꺼풀이 부적응력에 의해 시야로 들어오면서 발생하는 경우가 가장 많다고 한다.
레드아웃(Redout)은 이탈리아 스튜디오 34BigThings가 개발 및 배급하고 Nicalis와 505 게임스가 공동 배급하는 SF (장르) 경주 게임이다. 스팀의 게임 페이지에 명시된 대로 에프제로, 와이프아웃, 롤케이지 및 POD와 같은 레이싱 게임에서 영감을 받았다.
이 게임은 2016년 9월 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었으며, 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원용은 2017년 8월에 출시되었다. 윈도우 버전은 가상 현실에서 플레이할 수 있다. 닌텐도 스위치 이식판은 원래 2017년 2분기 출시 예정이었으나 지연되어 2019년 5월에 출시되었다. 이 게임은 2020년 10월 20일 아마존 루나용으로 출시되었다.
레드아웃은 2560년을 배경으로 한 반중력 레이싱 게임이다. 플레이어는 다양한 트랙에서 선택한 공예품 중 하나를 조종하여 경쟁한다.
7개의 레이싱 팀이 있으며 각 팀에는 4개의 선체가 있다. 각 선체에는 가속도, 최고 속도, 접지력, 구조적 무결성, 에너지 풀 및 에너지 재충전 속도 등 고유한 특성이 있다. 플레이어는 업그레이드를 설치하고 사용 가능한 6가지 각각의 패시브 및 액티브 파워업을 선택하여 함선의 특성을 사용자 정의할 수 있다. 각각 5개의 트랙으로 구성된 5개의 레이싱 단지(DLC를 통해 7개가 추가됨)가 있다. 트랙 설계에는 루프, 점프, 텔레포트, 수중 섹션, 관형 섹션 및 중력이 낮거나 없는 트랙이 포함된다.
이 게임은 다양한 레이싱 모드를 제공한다: 표준 레이싱 모드, 마지막으로 살아남은 배가 승리하는 경기장 경주, 플레이어가 최소 속도를 유지해야 하는 속도, 플레이어가 랩 타임을 기준으로 가장 높은 점수를 놓고 경쟁하는 점수, 플레이어가 텔레포터를 사용하여 여러 트랙 사이를 이동하는 보스, 선체가 벽에 닿으면 즉시 실격 처리되는 인스타깁(instagib)도 있다. 멀티플레이어는 최대 12명의 플레이어로 구성된 로비를 통해 온라인으로 지원되고, 로컬에서는 2명의 플레이어 분할 화면을 통해 지원된다.
선체 제어는 기총소사 및 차량 투구를 포함하여 항공기 제어와 유사하다. 피칭은 배가 바닥을 갈리는 것을 방지하기 위해 오르막길을 돌릴 때(선체의 속도를 늦추고 손상시키는 것)와 내리막길을 돌릴 때 레드아웃(미적 효과)을 방지하기 위해 사용된다.
세이버 인터랙티브가 배급한 후속작 '레드아웃 2'가 2022년 6월 16일 윈도우, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었다.
고에너지 가시광선(High-energy visible light, HEV 광선)은 가시광선에서 400~450nm의 보라색/파란색 대역의 단파장 빛으로, 일주기 리듬 및 망막 건강에 부정적인 생물학적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이는 연령 관련 황반변성을 유발할 수 있다. 청색광의 부정적인 영향을 방지하기 위해 청색 차단 필터가 점점 더 안경에 설계되고 있다. 그러나 안경으로 청색광을 필터링하는 것이 눈 건강, 눈의 피로, 수면의 질 또는 시력의 질에 영향을 미친다는 확실한 증거는 없다.
청색 LED 조명.
청색 LED는 LED 디스플레이 및 고태 조명(예: LED 조명)의 보급이 증가하고 기존 소스에 비해 청색 외관(더 높은 색온도)으로 인해 청색광 연구의 대상이 되는 경우가 많다. 그러나 자연광은 청색광의 스펙트럼 밀도가 상대적으로 높기 때문에 LED 디스플레이 기술이 비교적 최근에 등장했음에도 불구하고 높은 수준의 청색광에 노출되는 것은 새롭거나 독특한 현상이 아니다. LED 디스플레이는 모든 RGB LED를 자극하여 백색광을 방출하지만 조명의 백색광은 일반적으로 주로 450nm 근처에서 방출하는 청색 LED와 청색광 중 일부를 더 긴 파장으로 하향 변환하기 위한 인광체를 결합하여 생성된다. 백색광을 형성한다. SSL 기술이 에너지 자원 요구 사항을 획기적으로 줄여주기 때문에 이는 종종 "차세대 조명"으로 간주된다.
광효율.
청색 LED, 특히 백색 LED에 사용되는 LED는 약 450nm에서 작동하며, 여기서 V(λ)=0.038이다. 이는 450nm의 청색광이 555nm의 녹색광과 동일한 광속을 인식하려면 약 25배의 복사속(에너지)이 필요하다는 것을 의미한다. 비교를 위해, 380 nm의 UV-A(V(λ)=0.000 039)는 녹색과 동일한 강도에서 인식되기 위해 25,641배의 방사 에너지 양이 필요하며 이는 파란색 LED보다 3배 더 크다. 연구에서는 종종 광도 대신 동일한 광속을 사용하여 동물 실험을 비교한다. 이는 총 방출 에너지가 아닌 서로 다른 주파수에서 인지된 빛의 비교 수준을 의미한다.
블루 필드 내시 현상(Blue field entoptic phenomenon)은 특히 하늘과 같은 밝은 청색광을 볼 때 시야의 물결 모양 경로를 따라 빠르게 움직이는 작은 밝은 점(푸른 하늘 스프라이트)이 나타나는 것을 특징으로 하는 내시 현상이다. 점들은 수명이 짧고, 약 1초 이하 동안 눈에 보이며, 무작위로 보이는 기복이 있는 경로를 따라 짧은 거리를 이동한다. 이것들 중 일부는 이전의 다른 점들과 동일한 경로를 따르는 것처럼 보인다. 점들은 작은 벌레처럼 길을 따라 길게 나타날 수 있다. 점의 이동 속도는 심장 박동과 동시에 변화하는 것으로 보인다. 각 박동마다 잠시 가속된다. 점은 고정점에서 15도 이내의 중앙 시야에 나타난다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈은 무작위로 보이는 서로 다른 점 패턴을 본다. 두 눈을 통해 보는 사람은 왼쪽 및 오른쪽 시야 장애가 결합된 것을 보게 된다.
대부분의 사람들은 하늘에서 이 현상을 볼 수 있지만 대부분의 경우 상대적으로 약한다. 많은 사람들은 주의를 기울이도록 요청받을 때까지 그것을 알아차리지 못할 것이다. 점은 하늘 대신 약 430nm 파장의 단색 파란색 배경에서 매우 눈에 띕니다. 이 현상은 1924년에 처음으로 임상적 관심을 끌었던 독일 안과의사 리차드 쉬어러(Richard Scheerer)의 이름을 따서 쉬어러(Scheerer) 현상으로도 알려져 있다.
내시 현상(Entoptic phenomenon, 고대 그리스어 ἐντός(entós) '내부' 및 ὀπτικός(optikós) '시각적'에서 유래)은 인간의 눈 내부에 있는 것을 보는 시각 효과이다.
헤르만 폰 헬름홀츠의 말에 따르면: "적절한 조건에서 눈에 떨어지는 빛은 눈 자체 내의 특정 물체를 보이게 할 수 있다. 이러한 인식을 엔토피컬(Entoptical)이라고 한다."
내시의 상은 망막에 투영된 상에 물리적 기반을 갖는다. 따라서 이는 시각 시스템에 의해 발생하고 (느슨하게 말하면) 현실과 다르게 보이는 시각적 인식을 특징으로 하는 착시와는 다르다. 내시의 상은 관찰자 자신의 눈에 있는 현상에 의해 발생하기 때문에 착시 및 환각과 한 가지 특징을 공유한다. 관찰자는 현상에 대한 직접적이고 구체적인 관점을 다른 사람과 공유할 수 없다.
헬름홀츠는 어떤 관찰자들에게는 쉽게 보일 수 있지만 다른 관찰자들에게는 전혀 볼 수 없는 내시 현상에 대해 논평했다. 이러한 상을 생성하는 눈의 특정 측면은 각 개인마다 고유하기 때문에 이러한 차이는 놀라운 일이 아니다. 개인 간의 차이와 두 관찰자가 거의 동일한 자극을 공유할 수 없기 때문에 이러한 현상은 대부분의 시각적 감각과 다르다. 이는 또한 공통 자극을 볼 때 발생하는 대부분의 착시 현상과도 다르다. 그러나 주요 엔트로피 현상 사이에는 물리적 기원이 이제 잘 이해될 만큼 충분한 공통점이 있다.
JEF는 다음 뜻을 가지고 있다.
양패는 한 곳에서 발생한 두 개의 패다. '두 곳에서 발생한 각각의 패'를 의미하기도 한다.
슬라이 쿠퍼()는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 소유한 일련의 잠입 플랫폼 게임이다. 플레이스테이션 플랫폼으로 발매됐다.
본래 서커 펀치 프로덕션이 개발해 플레이스테이션 2로 출시된 《 (2002)》로 시작했으며 이후 후속작 《 (2004)》와 《 (2005)》를 출시해 삼부작으로 완결됐다. 2013년에 산자루 게임스가 개발한 네 번째 게임 《》이 발매됐으나 후속작이 제작하지 않아 이야기가 중단됐다.
비디오 게임 이외에 만화책 2종과 외전작들이 출시됐다. 시리즈에 기반한 CGI 애니메이션과 텔레비전 애니메이션이 기획됐으나 방영하지 않았다.
2007년 1월 31일, 스콜라스틱가 출판한 어린이 책 《슬라이 쿠퍼: 도둑을 잡는 법》이 발매됐다. 마이클 앤소니 스틸이 집필했으며 시간대상 《슬라이 쿠퍼: 전설의 비법서를 찾아서》와 《슬라이 쿠퍼 2: 괴도 브라더스 대작전!》 사이에 속한다.
맨 온 파이어()는 다음 뜻으로 쓰인다.
베이비시터 클럽은 다음 뜻으로 쓰인다.
여신의 늪은 다음 뜻으로 쓰인다.
왕난은 다음 사람을 가리킨다.
충수암 또는 막창자꼬리암()은 충수에 생기는, 상대적으로 드문 암으로, 위장관 기질 종양에 속한다. 충수에서는 원발성 림프종도 생길 수 있으며, 유방암이나 대장암의 종양이 충수로 전이될 수도 있다.
충수에 발병하는 암은 카르시노이드 종양으로 인한 암이 제일 많으며, 다른 형태로는 선암종 점액, 기타 선암종, 원발성 자궁 경부선암 등이 있다.
카르시노이드.
카르시노이드는 창자에 생기는 신경내분비 종양이다. 악성 및 양성을 모두 포함한 카르시노이드의 발생률은 연간 10만 명 중 0.15명으로, 보통 40~50대에 많이 생기며, 전체 환자 중 4분의 3 가량은 종양이 충수에 발생한다. 이유는 알 수 없으나, 여성과 백인의 카르시노이드 발생률이 약간 더 높다. 카르시노이드의 5년생존율은 일반적인 경우 70~80%이며, 암이 진행된 경우 12~28%이다.
선암종 종양.
충수 선암종 종양()을 과거에는 점액낭샘종()이라고 불렀다.
악성화되지 않은 크기 2 cm 이내의 작은 카르시노이드는 충수 절제술을 통해 제거한다. 다른 카르시노이드(신경내분비 종양)와 선암종은 별도로 결장 절제술이 필요할 수도 있다.
복강거짓점액종()은 종양과, 종양의 영향을 받은 복부 및 골반의 장기 일부를 제거하는 세포감퇴수술을 진행한 후, 복막강에 화학요법을 시행함으로서 남은 종양을 제거한다.
역학적 연구.
미국에서의 악성 종양 연구에서는, 연간 인구 100만 명 당 카르시노이드 발생 횟수를 0.12회로 추산하였다. 이 결과에는 악성화되지 않은 카르시노이드는 포함되지 않았다. 카르시노이드는 충수염으로 인한 충수 절제술 과정에서 300~400건 당 1번 가량의 빈도로 발견된다.
충수암 환자 4765명을 조사한 연구에서는, 충수암의 발생률이 종양의 종류, 나이, 성별, 암의 진행 정도와 관련 없이 증가하는 경향을 보인다고 보았는데, 증가하는 원인은 밝혀지지 않았으나, 1990년대 이후 컴퓨터단층촬영 사용이 증가하며 수술 이외의 방법으로 암을 발견하는 경우가 늘어났기 때문이라는 주장이 있다.
유명한 사례.
배우 오드리 헵번은 충수암에 걸려, 1993년 사망하였다. ESPN의 스포츠 방송 앵커 스튜어트 스콧은 2007년 충수암 진단을 받아, 2015년 사망하였다. 2023년 4월 렉섬 AFC의 팬이었던 제이 피어는, 충수암 말기 투병 중 할리우드의 유명인인 라이언 레이놀즈를 만나고 싶다는 의사를 밝혔는데, 실제로 며칠 후 라이언 레이놀즈는 제이 피어와 가족을 만났다. 피어는 같은 해 5월 26일 사망하였다.
판교장터 양민 학살사건은 6.25 전쟁 시기인 1950년 9월 10일 충청남도 서천군 판교면 복대리에 임시로 개설된 장터를 미군 폭격기가 오폭한 사건이다.
본래 판교장은 5일장으로 면소재지인 현암리에 개설되어있었으나 폭격을 우려하여 장을 열지 못하게 하자, 옛장터였던 판교면 복대리 가실마을에 사람들이 모였다. 9월 10일 11시경 미군기가 사람이 많이 모인 이곳에 무차별 사격을 가하였다.
당시 서천지역은 북한의 주공라인인 경부축선으로부터 서쪽으로 치우쳐 있었기에 미군이나 한국군이 큰 전투가 없었다. 그러나 미 제5공군의 F-51과 F-80은 도로상에 움직이는 차량과 병력의 파괴에 중요한 역할을 했고 북한군의 병력과 보급품이 촌락지역에 은닉됐다는 판단으로 인근촌락을 공격하였다. 제18전폭단 소속 제67전폭대대의 1950년 9월 10일자 미군의 임무보고서에 10시 55분경 F-51 2대가 이륙하여 임무를 완수하고 12시 50분경에 착륙한 것으로 보고됐다. 이 시간 중 판교 임시시장에서 기총사격을 하며 머문 시간은 11시 30분부터 45분까지 15분간으로 판교리 동쪽으로 이동하던 소속 비행기 두 대가 많은 사람들이 모여 있는 장면을 목격, 기총소사로 100여명을 사살하였다.
오폭 피해자의 유족 김애자 등이 신청한 진실규명 신청에 대하여 진실·화해를 위한 과거사정리위원회는 2010년 6월 29일 충청지역 미군 폭격사건 진실규명 및 불능결정서에서 이 사건의 불법성 여부에 대해 비례의 원칙에 따라 민간인 희생이 큰 것으로 진실규명했으며 확인된 희생자는 15명으로 밝히고 미국이 이에 대해 사과나 피해보상 등 적절한 조치를 취하도록 정부가 협상에 나설 것을 권고했다.
《영웅전설 하늘의 궤적 SC》는 니혼 팔콤이 제작한 2006년 롤플레잉 비디오 게임이다. 《영웅전설》의 하위 시리즈 《궤적》에 속하는 작품이자 《영웅전설 하늘의 궤적 FC》의 후속작이다. 본래 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로 개발돼 일본서 2006년 3월 9일 처음 출시됐다.
2007년에 플레이스테이션 포터블 이식판이 발매됐다. 2013년에 플레이스테이션 3로 HD 리마스터 이식판이 발매됐으며 2015년에 음성을 추가한 강화판이 《영웅전설 하늘의 궤적 SC 에볼루션》이라는 제목으로 출시됐다. 2007년에 후속작이자 《하늘의 궤적》 삼부작 마지막 작품 《영웅전설 하늘의 궤적 더 서드》가 발매됐다.
《영웅전설 하늘의 궤적 SC》 윈도우판은 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에서 "대체적으로 긍정적인 평가"를 기록했다.
패착(blunder)은 '패배의 결정적인 요인이 된 한 수'를 뜻한다.
《영웅전설 하늘의 궤적 더 서드》는 니혼 팔콤이 제작한 2007년 롤플레잉 비디오 게임이다. 《영웅전설》의 하위 시리즈 《궤적》에 속하는 작품으로, 2006년 《영웅전설 하늘의 궤적 SC》의 후속작이자 《하늘의 궤적》 이야기를 완결짓는 삼부작의 완결편이다. 본래 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로 개발돼 2007년 6월 28일 일본서 처음 출시됐다.
2008년에 플레이스테이션 포터블로 이식됐다. 2013년, HD 리마스터판이 플레이스테이션 3로 출시됐으며 2016년에 음성을 추가한 개선판이 《하늘의 궤적 더 서드 에볼루션》이라는 제목으로 출시됐다.
《하늘의 궤적 더 서드》는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에서 "대체적으로 긍정적인 평가"를 기록했다.
통제선 또는 라인 오브 컨트롤(Line of Control, LoC)은 인도와 파키스탄이 통제하던 전 군주국 잠무카슈미르 지역 사이의 군사 통제선으로, 법적으로 인정된 국제 경계선은 아니지만 사실상의 국경 역할을 한다. 이는 1971년 인도-파키스탄 전쟁이 끝날 때 심라 협정의 일부로 확립되었다. 양국은 휴전선을 "통제선"으로 이름을 바꾸는 데 동의하고 각자의 입장을 침해하지 않고 이를 존중하기로 약속했다. 사소한 세부 사항을 제외하면 이 선은 원래 1949년 휴전선과 거의 동일하다.
인도의 지배를 받던 이전 왕자 국가의 일부는 잠무, 카슈미르, 라다크의 연합 영토로 나뉜다. 파키스탄이 통제하는 지역은 아자드 카슈미르와 길기트발티스탄으로 나뉜다. 통제선의 최북단 지점은 NJ9842로 알려져 있으며 그 너머에는 1984년 논쟁의 뼈대가 된 시아첸 빙하가 있다. 통제선의 남쪽에는(Sangam, Chenab River, Akhnoor) 국경이 있다. 모호한 지위를 가지고 있는 파키스탄 펀자브와 잠무 지방 사이: 인도는 이를 "국제 경계"로 간주하고 파키스탄은 이를 "작업 국경"이라고 부른다.
또 다른 휴전선은 인도가 통제하는 잠무카슈미르 주와 중국이 통제하는 악사이친(Aksai Chin) 지역을 분리하는 경계선이다. 더 동쪽에 위치한 이 지점은 실질통제선(LAC)으로 알려져 있다.
인도와 파키스탄은 복잡하고 대체로 적대적인 관계를 맺고 있으며, 이는 역사적, 정치적 사건들, 특히 1947년 8월, 영국령 인도의 분할에 뿌리를 두고 있다.
제2차 세계 대전 2년 후, 영국은 영국령 인도를 공식적으로 해체하고 인도 자치령과 파키스탄 자치령이라는 두 개의 새로운 주권 국가로 분할했다. 구 영국 식민지의 분할로 최대 1,500만 명이 이주했으며, 힌두인과 무슬림이 각각 인도와 파키스탄에 도달하기 위해 래드클리프 라인을 가로질러 반대 방향으로 이주하면서 사망자 수는 수십만에서 100만 명에 달하는 것으로 추정된다. 1950년 인도는 힌두교가 다수를 차지하고 무슬림 소수가 많은 세속 공화국으로 부상했다. 얼마 지나지 않아 1956년 파키스탄은 무슬림이 다수를 차지하고 힌두교가 다수를 차지하는 이슬람 공화국으로 부상했으며, 1971년 방글라데시 독립 전쟁에서 패배한 후 동파키스탄이 방글라데시의 독립 국가로 분리되면서 힌두교 인구의 대부분을 잃었다.
양국은 공식적인 독립 직후 완전한 외교 관계를 수립했지만, 분단의 상호 영향과 다양한 왕자 국가에 대한 영토 분쟁의 출현으로 인해 양국 관계는 빠르게 가려졌다. 가장 큰 분쟁은 잠무 카슈미르의 분쟁이었다. 1947년 이후 인도와 파키스탄은 세 차례의 주요 전쟁과 한 차례의 미신고 전쟁을 치렀고, 수많은 무력 충돌과 군사적 대치를 벌였다. 카슈미르 분쟁은 방글라데시 독립 전쟁과 함께 발생한 1971년 인도-파키스탄 전쟁을 제외하고는 양국 간 모든 전쟁의 촉매제 역할을 해왔다.
인도-파키스탄 국경은 세계에서 가장 군사화된 국제 국경 중 하나이다. 1972년 심라 정상회담, 1999년 라호르 정상회담, 2001년 아그라 정상회담 등 다양한 평화 및 협력 이니셔티브와 함께 관계 개선을 위한 수많은 시도가 있었다. 이러한 노력에도 불구하고 파키스탄 측이 후원하는 국경을 넘는 테러 행위와 인도가 후원하는 전복적 행위가 반복되면서 양국 관계는 여전히 냉랭한 상태로 남아 있다. 더 나은 관계를 추구하기 위한 양측의 정치적 이점이 부족해지면서 양국은 "최소주의적 참여"의 시기를 맞이하게 되었다. 이를 통해 양국은 서로 "차가운 평화"를 유지할 수 있게 되었다.