shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
2023년 4월, 일론 머스크는 서브스택 경영진과 플랫폼 구매에 대해 논의했지만, 그의 제안은 거절당했다. 같은 달, 서브스택은 사용자가 짧은 형식 콘텐츠를 게시하고 재게시할 수 있는 노트(Notes) 기능을 구현했다. 이 마이크로블로그 기능은 X (소셜 네트워크)와 비교되었으며, 많은 매체들은 이를 머스크의 소유 아래 X의 변화에 대한 응답으로 간주했다. 머스크는 서브스택 노트를 비판했고, X는 서브스택 링크를 검열하기 시작했다.
2023년 11월, 서브스택은 새로운 비디오 제작 및 편집 도구를 도입했으며, 콘텐츠 제작자들은 플랫폼에서 독점 쇼를 출시하기 시작했다.
2024년 4월, 서브스택은 스포티파이와 제휴하여 팟캐스터가 양쪽 플랫폼에서 에피소드를 배포할 수 있도록 했으며, 팟캐스트를 위한 새로운 편집 기능을 추가했다. 2024년 6월, 서브스택은 틱톡 크리에이터를 위한 1년간의 개발 이니셔티브인 크리에이터 스튜디오를 발표했으며, 채팅 기능에 5분 비디오 기능을 추가했다. 노트에도 비디오가 추가되었다.
2024년 11월까지 서브스택은 400만 건의 유료 구독을 기록했다.
서브스택은 2024년 9월에 크리에이터를 위한 라이브 스트리밍 옵션을 추가했다. 2025년 1월 미국의 틱톡 제한에 이어, 서브스택은 2025년 2월에 서브스택 앱을 통해 직접 비디오를 게시하고 수익을 창출할 수 있는 기능을 발표했다. 2025년 3월, 서브스택은 500만 건의 유료 구독을 달성했다고 발표했다. 6월에는 독립 저널리스트 에릭 뉴커머가 서브스택이 새로운 자금 조달을 논의 중이라고 보도했다. 뉴욕 타임스는 나중에 서브스택이 1억 미국 달러를 유치하여 회사 가치가 11억 미국 달러에 달한다고 보도했다.
서브스택 사용자에는 언론인, 전문 지식인 및 미디어 플랫폼이 포함된다. 플랫폼을 사용한 유명 작가로는 퓰리처상 수상 언론인 겸 작가 글렌 그린월드, 노벨상 수상자이자 경제학자 폴 크루그먼, 시모어 허쉬, 문화 평론가 앤 헬렌 피터슨, 음악 에세이스트 로버트 크리스트가우, 음식 작가 앨리슨 로먼 등이 있다. 뉴욕 타임스 칼럼니스트 마이크 아이작은 2019년에 서브스택과 같은 회사들이 작가들과의 직접적인 연결을 통해 독자를 유지하는 더 안정적인 수단으로 소식지를 보고 있다고 주장했다. 2020년, 뉴 리퍼블릭은 특히 전국적인 정치 소식지가 많은 것과 대조적으로 지역 뉴스 소식지가 부족하다고 말했다. 2020년 말에는 많은 언론인과 기자들이 플랫폼에 합류했는데, 이는 부분적으로 전통 미디어의 장기적인 쇠퇴(2019년 보도국 일자리는 2004년의 절반 수준이었다)에 기인한다. 그 무렵 더 뉴요커는 "서브스택이 저널리즘을 위한 친근한 보금자리로 스스로를 광고했지만, ... 그 소식지들 중 원본 보도를 출판하는 곳은 거의 없으며, 대다수는 개인적인 글쓰기, 의견, 연구 및 분석을 제공한다"고 썼다. 이 매체는 서브스택의 콘텐츠 검열 정책을 "경량"이라고 부르며, "괴롭힘, 위협, 스팸 광고, 음란물, 폭력 선동에 대한 규칙이 있으며; 검열 결정은 설립자들이 한다"고 덧붙였다.
서브스택을 이용한 주요 작가로는 역사학자 헤더 콕스 리처드슨, 기술 언론인 케이시 뉴턴과 에릭 뉴커머, 데이터 언론인 매튜 이글레시아스와 G. 엘리엇 모리스, 경제학자 글렌 로리와 에밀리 오스터, 언어학자 존 맥워터, 언론인 매트 타이비와 바리 바이스, 작가 대니얼 M. 레이버리, 조지 손더스, 블레이크 넬슨, 척 팔라닉, 매리앤 윌리엄슨, 살만 루슈디, 투이 T. 서덜랜드, 데이비드 벤틀리 하트, 스코티 영 등이 있다.
작가들은 소식지 구독을 무료로 할지 유료로 할지, 특정 게시물을 비구독자에게 공개할지 결정할 수 있다. 2020년 기준, 최소 구독료는 월 5 미국 달러 또는 연 30 미국 달러였으며, 서브스택은 보통 구독료의 10%를 수수료로 받는다. 서브스택은 게시자가 게재한 광고에서는 수익을 얻지 못한다. 2019년 2월, 플랫폼은 제작자들이 팟캐스트로 수익을 창출할 수 있도록 허용하기 시작했다. 서브스택은 2018년 기준으로 11,000명의 유료 구독자를 보고했으며, 2019년에는 50,000명으로 증가했다.
서브스택은 2018년 처닌 그룹, 젠 펀드, 트위치 CEO 에밋 시어, 징가 공동 설립자 저스틴 월드론을 포함한 투자자들로부터 초기 시드 펀딩을 유치했다. 앤드리슨 호로위츠는 2019년 1530만 미국 달러의 시리즈 A 투자를 제공했으며, 이 중 일부는 유명 작가들을 서브스택 네트워크로 유치하는 데 사용되었다. 서브스택은 일부 콘텐츠 제작자들에게 플랫폼에서 작업 시작을 위한 선금을 제공했다.
2019년, 이 사이트는 일부 작가들에게 3,000 미국 달러의 지원금과 샌프란시스코에서 하루 워크숍을 포함하는 석학회원 제도를 제공했다. 스포츠 일러스트레이티드, Deadspin, SB 네이션과 같은 스포츠 중심 출판물들의 쇠퇴와 코로나19 범유행의 시작이 겹쳐 2019년과 2020년에는 스포츠 기자들이 서브스택에서 글을 쓰기 위해 대거 이동했다. 서브스택은 이 하위 시장에서 구독 사이트 디 애슬레틱과 경쟁하므로, 매켄지는 회사가 그 시장에서는 덜 강력하게 인재를 유치한다고 말한다. 2020년, 팬데믹이 시작된 후, 서브스택은 40명 이상의 작가들에게 플랫폼에서 작업을 시작할 수 있도록 1,000~3,000 미국 달러의 보조금을 지급했다. 2021년에는 만화 콘텐츠로 확장하여 살라딘 아흐메드, 조너선 힉맨, 몰리 오스터택, 스콧 스나이더, 제임스 타이넌 4세를 포함한 제작자들과 계약을 맺고 구독 수익을 유지하면서 이들에게 돈을 지급했다. 첫해 이후, 서브스택은 구독 수익의 10%를 가져갈 것이다.
서브스택 설립자들은 2017년에 소수의 작가들에게 연락하여 첫 번째 창작자들을 확보했다. 빌 비숍은 그의 소식지 시노시즘을 서브스택에 올린 최초의 사람 중 한 명으로, 월 11 미국 달러 또는 연 118 미국 달러에 일간 콘텐츠를 제공했다. 2019년 기준으로 비숍의 시노시즘은 이 서비스에서 가장 높은 유료 소식지였다. 2020년 말까지 보수적인 소식지 The Dispatch는 서브스택 사용자 중 최상위에 올랐으며, 창립자 스티브 헤이즈에 따르면 10만 명 이상의 구독자와 첫해에 200만 미국 달러 이상의 수익을 기록했다. 2021년 5월, 서브스택은 브루클린 기반 스타트업 피플 &amp; 컴퍼니(People &amp; Company)를 인수했다. 2020년 8월, 서브스택은 10만 명 이상의 사용자가 최소 한 개 이상의 소식지를 유료 구독하고 있다고 보고했다. 2021년 8월 기준으로 서브스택은 25만 명 이상의 유료 구독자를 보유하고 있으며, 상위 10개 게시자는 연간 700만 미국 달러의 수익을 올리고 있었다. 2022년 4월, 뉴욕 타임스는 서브스택의 가치가 6억 5천만 미국 달러에 달할 수 있다고 보도했다. 서브스택은 2022년 5월에 자금 조달 노력을 중단했다. 회사는 7,500만 미국 달러에서 1억 미국 달러 사이의 자금 조달을 목표로 했다.
2021년 3월, 서브스택은 작가들에게 플랫폼에서 출판물을 만들도록 선금을 지급하는 Substack Pro라는 수익 공유 프로그램을 실험하고 있다고 밝혔다. 그러나 어떤 작가들이 Substack Pro에 참여하는지 공개하지 않아 비판을 받았다. 이 프로그램은 2022년에 종료되었다.
서브스택은 서브스택 디펜더(Substack Defender) 프로그램을 통해 작가들에게 법률 자문을 제공한다. 변호사들은 이야기가 출판되기 전에 법률 검토를 제공하고, 작가들의 작업과 관련된 정지명령에 대한 자문을 제공한다. 서브스택은 디펜더 변호사가 수락한 사건에 대해 최대 100만 미국 달러의 수수료를 부담하겠다고 약속했다. 이 프로그램은 2025년에 Foundation for Individual Rights and Expression과의 파트너십을 포함하도록 확장되었다.
2020년 7월 28일, 서브스택은 캘리포니아 소비자 프라이버시 법에 대한 개인정보 보호 정책 업데이트 이메일에서 사용자 이메일 주소를 cc 필드에 넣어 실수로 노출시켰다. 이메일 주소를 bcc 대신 cc 필드에 넣는 실수를 저질렀다. 서브스택은 X에서 이 실수를 인정했다.
2020년, X, 페이스북, 유튜브와 같은 인기 플랫폼들은 코로나19의 허위 정보를 퍼뜨린다고 주장하는 계정을 제한하거나 삭제하기 시작했고, 오보 확산 혐의를 받은 일부 저명한 작가들은 해당 플랫폼에서 서브스택으로 이동했다. 워싱턴 포스트는 조지프 머콜라와 스티브 배넌을 온라인 활동을 서브스택으로 옮긴 음모론자로 언급했다.
2022년 1월, Center for Countering Digital Hate는 서브스택이 공중보건에 위험할 수 있는 콘텐츠를 허용한다고 비난했다. 이 센터는 회사가 상위 5개 반백신 운동 작가들로부터만 연간 250만 미국 달러를 벌어들였다고 추정했다.&lt;ref name="Dwoskin_1/27/2022"&gt;&lt;/ref&gt; 세 설립자는 블로그 게시물을 통해 최소한의 검열에 대한 약속을 재확인했다.
서브스택은 2023년 11월 백인 민족주의자, 나치, 반유대주의자들이 플랫폼을 사용하도록 허용한 것에 대해 추가적인 비판을 받았다. 공개 서한에서 100명 이상의 서브스택 크리에이터들은 플랫폼을 떠나겠다고 위협했고 서브스택 경영진에게 편협함을 허용하지 말 것을 간청했다. 이에 대해 서브스택 CEO 해미시 매켄지는 극단주의적인 견해를 검열하려는 시도가 문제를 악화시킬 것이기 때문에 계속 허용할 것이라고 말했다. 케이시 뉴턴, 몰리 화이트, 라이언 브로데릭과 같은 크리에이터들이 이로 인해 플랫폼을 떠났다.
서비스나우(ServiceNow, Inc.)는 샌타클래라에 본사를 둔 미국의 소프트웨어 회사로, 자동화된 비즈니스 워크플로를 생성하고 관리하기 위한 클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 제공한다. 이 회사는 프레드 루디가 2003년에 설립했으며, 뉴욕 증권거래소(티커 심볼: NOW)에 상장되어 있으며 S&amp;P 100 및 S&amp;P 500 지수의 구성 요소이다. 2018년 포브스 잡지는 이 회사를 세계에서 가장 혁신적인 기업 목록에서 1위로 선정했다.
서비스나우는 프레드 루디에 의해 2003년 Glidesoft, Inc.로 설립되었으며, 이후 2004년 캘리포니아에 법인으로 등록되었다. 루디는 이전에 샌디에고에 본사를 둔 기업 소프트웨어 회사인 Peregrine Systems의 최고기술책임자로 2002년까지 재직했다. 회사 설립 시, 루디는 당시 해체된 Peregrine Systems에서 제공되던 동일한 서비스를 제공하고자 했다.
루디는 2005년 중반까지 유일한 직원이었다. 이후 JMI Equity로부터 벤처 자금으로 를 확보하여 Glidesoft는 5명의 직원을 추가로 고용할 수 있게 되었다. 2006년, 회사는 이름을 Service-Now.com으로 변경했다. 2007년 서비스나우는 연간 매출 를 기록했으며, 산호세 (캘리포니아주)에 첫 실리콘 밸리 사무실을 열었다. 2007년은 또한 회사가 "현금 흐름 흑자"를 기록한 첫 해였다.
, 이 회사는 샌디에고, 시카고, 뉴욕, 애틀랜타, 런던, 프랑크푸르트 사무실에 275명의 직원을 두고 있었으며, 100명 이상의 서비스나우 컨설턴트를 보유한 액센츄어와 파트너십을 맺고 있었다. 이 시기에 회사는 "Service-now"로도 알려져 있었다. 2011년 4월까지 회사는 프랭크 슬루트만을 최고경영자로 임명했다.
2012년 6월, 서비스나우는 규모의 IPO 이후 공개 회사가 되었다. 그 직후 회사는 본사를 샌디에고에서 샌타클래라로 이전했다. 페이스북이 상장된 지 한 달 만에 모건 스탠리에 의해 상장되었다.
2019년 10월, 회사는 존 도나호 CEO의 후임으로 연말에 SAP SE의 전 CEO였던 빌 맥더못이 올 것이라고 발표했다. 2020년 1월, 빌은 지나 마스탄투오노를 최고재무책임자(CFO)로 임명했다. 그녀의 리더십 아래, 서비스나우는 2024년 100억 미국 달러 이상의 매출을 기록했으며, 2020년부터 2024년까지 구독 매출이 연평균 26%의 복합 성장률을 기록하여 포춘 500 목록에 이름을 올렸다. 마스탄투오노는 2025년에 CFO직을 유지하면서 사장으로 임명되었다.
2023년 5월, 엔비디아는 서비스나우와의 파트너십을 발표하며 주요 기업에 AI 서비스를 제공할 계획을 밝혔다. 이 파트너십은 회사별 데이터를 새로운 AI 서비스에 활용하여 OpenAI 및 ChatGPT의 AI 발전과는 차별화된 서비스를 제공하는 것을 목표로 한다.
2023년 12월 기준으로, 서비스나우의 직원 수는 약 23,000명으로 추정된다.
2024년, 이 플랫폼은 접근 제어 설정의 잘못된 구성으로 인해 천 개 이상의 기업 사용자 "지식 기반" 모듈에서 잠재적으로 매우 기밀한 데이터가 유출되었다고 보고되었다.
2024년 10월, 회사는 영국에 15억 달러를 투자할 계획을 발표했다. 영국 내 데이터 센터는 런던과 뉴포트 (웨일스)에 위치해 있다.
서비스나우는 자동화된 워크플로를 통해 IT 서비스 관리 및 헬프 데스크 기능을 지원하도록 설계된 서비스형 플랫폼이다. 수수료 모델은 사용자(좌석)당 월별 비용을 기준으로 하며, 이 비용은 부터 시작한다.
이 플랫폼은 "모듈"이라는 다양한 애플리케이션 스위트로 패키징되어 있으며, 이는 다양한 비즈니스 프로세스에 맞게 조정된다. 이러한 영역 중 일부는 거버넌스, 위험 관리, 규정 준수, 감사, 업무 연속성 계획, 재난 복구 계획, 벤더 관리, 및 환경, 사회, 기업 지배구조를 포함한다. 이 플랫폼의 일반적으로 언급되는 이점은 이러한 많은 모듈이 서로 연결되어 있다는 것이다. 예를 들어, IRM 스위트(통합 위험 관리)는 다양한 위험 및 감사 결과(증거 요청과 같은 수동 또는 자동화된 활동을 통해 찾을 수 있는 결과)를 기반으로 자동으로 문제를 생성하고 티켓을 할당한다. 또한 Performance Analytics라는 데이터 및 정보 시각화 보고서 생성기도 있다.
서비스나우 스크립트는 자바스크립트로 작성되었으며, 데이터베이스 쿼리는 Glide라는 독점적인 객체 지향 API를 사용하여 이루어진다. 2023년 7월, 이 회사는 생성형 인공지능 음성-코드 기능을 출시했다.
2012년 하계 올림픽 리비아 선수단은 2012년 7월 27일부터 8월 12일까지 영국 런던에서 열린 2012년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 리비아 선수단이다.
페로 시스템즈 코퍼레이션()은 1988년 로스 페로가 이끄는 투자자 그룹이 설립한 정보기술 서비스 제공업체로, 미국 플레이노에 본사를 두고 있다. 페로 시스템즈는 의료, 정부, 제조, 은행, 보험 등 다양한 산업에서 정보기술 서비스를 제공했다. 특히 의료 기록을 디지털화하고 자동화하는 서비스와 함께 의료 산업에서 강점을 보였다.
25개국 이상에 사무실을 둔 포춘 1000 기업인 페로 시스템즈는 23,000명 이상의 직원을 고용했으며, 2009년 델 주식회사에 39억 달러에 인수되어 델 서비스가 되기 전 연간 매출은 28억 달러였다. 델 서비스는 이후 2016년 11월 NTT 데이터에 인수되었다.
H. 로스 페로와 여덟 명의 동료들은 제너럴 모터스에 EDS를 매각한 후 1988년 6월 페로 시스템즈를 설립했다. 2009년 9월 델 주식회사에 인수되기 전, 페로 시스템즈는 23,000명 이상의 직원을 보유하고 연간 매출(2008년) 28억 달러를 기록한 포춘 1000 기업이었다. 이 회사는 미국, 유럽, 인도, 중국, 멕시코를 포함한 전 세계 25개국 이상에 사무실을 유지했다.
2009년 9월 21일, 델과 페로 시스템즈가 델이 페로 시스템즈를 약 39억 달러(2009년 $ 상당의 )에 인수하는 최종 계약을 체결했다고 공식 발표되었다. 이번 인수는 델에게 더 넓은 범위의 IT 서비스와 솔루션에 대한 접근성을 제공하고, 기존 페로 시스템즈 고객에게 델 컴퓨터 및 기타 하드웨어에 대한 접근성을 제공하도록 설계되었다. 계약에 따라 델은 회사 보통주 전량을 주당 30달러에 인수했는데, 이는 페로 시스템즈 주식의 이전 종가에 비해 61%의 프리미엄을 나타낸다. 델은 2016년에 이 사업부를 NTT 데이터에 매각했다. 비공식적인 출처에 따르면 델과의 합병은 문화적 충돌과 테넷 병원 및 이전 지도자들이 설립한 다른 신생 기업으로 인재가 유출되면서 실패했다고 한다. 또한, 전 페로/델 직원들은 2013년에 로스 페로 주니어의 후원을 받아 Guide IT를 설립했다(스콧 반스, 잭 에반스, 존 퍼니스, 팀 모리스, 러셀 프리먼, 나중에 척 라일즈 포함).
3년 연속 상위 5위 안에 든 페로 시스템즈는 2008년 포춘지 "미국에서 가장 존경받는 기업" IT 서비스 부문에 선정되었다. 회사 등급은 투자 가치와 제품/서비스 품질부터 혁신 및 경영 품질에 이르는 8가지 기준에 따라 평가된다. 설문 조사에 따르면 델 서비스(페로 시스템즈의 후속 기업)는 미국 의료 시장에서 IT 공급업체 1위로 선정되었다.
유니티 소프트웨어(Unity Software Inc., 유니티 테크놀로지스로 영업 중)는 샌프란시스코에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 소프트웨어 개발 회사이다. 2004년 덴마크에서 오버 더 엣지 엔터테인먼트로 설립되었으며, 2007년에 사명을 변경했다. 유니티 테크놀로지스는 비디오 게임 및 기타 응용 프로그램을 만드는 데 사용되는 라이선스 게임 엔진인 유니티의 개발로 가장 잘 알려져 있다.
설립 및 초기 성공 (2004–2008).
유니티 테크놀로지스는 2004년 코펜하겐에서 데이비드 헬가손(CEO), 니콜라스 프랜시스(CCO), 요아힘 안테(CTO)에 의해 오버 더 엣지 엔터테인먼트로 설립되었다. 오버 더 엣지는 2005년에 첫 번째 게임인 GooBall을 출시했다. 이 게임은 상업적으로 실패했지만, 세 명의 설립자는 게임 개발을 단순화하기 위해 만든 게임 개발 도구에서 가치를 발견했고, 그래서 회사의 초점을 다른 개발자를 위한 엔진을 만드는 것으로 전환했다.
이 회사는 게임 개발을 "민주화"하고 2D 및 3D 상호작용 콘텐츠 개발을 더 쉽게 접근할 수 있도록 노력했다. 유니티는 2006년 애플 디자인 어워드에서 맥 OS X 그래픽 최우수 활용 부문에서 준우승을 차지했다. 회사는 2007년 아이폰 출시와 함께 성장했으며, 유니티 테크놀로지는 플랫폼을 완전히 지원하는 최초의 엔진 중 하나를 생산했다. 아이폰과 앱 스토어가 출시되었을 때 게임 산업이 콘솔 게임에 집중하고 있었기 때문에, 유니티는 모바일 게임을 만들고자 하는 개발자들을 지원하는 데 유리한 위치에 있었다. 아이폰에서의 유니티의 지배력은 몇 년 동안 거의 독보적이었다. 2007년에 오버 더 엣지는 사명을 유니티 테크놀로지스로 변경했다.
새로운 플랫폼과 확장 (2009–2019).
이 기술은 다양한 플랫폼을 위해 개발되었다. 2018년까지 유니티는 모바일, 데스크톱, 콘솔, 가상 현실 등 25개 이상의 플랫폼에서 게임 및 기타 경험을 만드는 데 사용되었다. 유니티 게임은 웹에서도 배포할 수 있다.
유니티 자산 스토어는 2010년 11월 유니티 사용자들이 프로젝트 자산(아트워크, 코드 시스템, 오디오 등)을 서로 판매할 수 있는 온라인 마켓플레이스로 출시되었다.
2012년 4월, 유니티는 100만 명의 등록 개발자를 보유하고 있으며, 이 중 30만 명이 매월 유니티를 사용한다고 보고되었다. 같은 해 5월, 게임 개발자 설문조사에서는 모바일 게임 개발자의 약 53%가 유니티를 사용하고 있다고 나타났다. 2016년까지 회사는 550만 명 이상의 등록 사용자를 보고했다. 유니티의 매력 중 하나는 처음부터 게임을 프로그래밍하는 데 필요한 기술적 지식이 부족한 사람들도 게임 및 기타 시뮬레이션을 만들 수 있게 한다는 점이다.
페이스북은 2013년에 유니티 게임 엔진을 사용하는 게임을 위한 소프트웨어 개발 키트를 통합했다. 이 키트에는 광고 캠페인 추적, 사용자가 소셜 미디어 게시물에서 게임 내 특정 부분으로 직접 연결되는 딥 링크, 게임 내 이미지 공유를 허용하는 도구가 포함되었다.
유니티는 2014년 3월 헬싱키 기반의 모바일 서비스 제공업체인 애플리파이어를 인수했다. 애플리파이어의 게임 리플레이 공유 및 커뮤니티 서비스는 처음에는 에브리플레이(Everyplay)라고 불렸으며, 이후 유니티 에브리플레이(Unity Everyplay)로 알려졌다. 이 인수는 애플리파이어의 모바일 비디오 광고 네트워크인 게임애즈(GameAds)가 유니티 애즈(Unity Ads)가 되는 것을 의미했다. 2014년 후반에 두 번의 추가 인수가 이어졌다: 개발자를 위한 데이터 분석 플랫폼인 플레이노믹스(Playnomics, 현재 Unity Analytics)와 지속적 통합 서비스가 유니티 클라우드 빌드(Unity Cloud Build)로 알려진 쓰기(Tsugi)이다.
2014년 10월, 헬가손은 블로그 게시물에서 존 리치텔로, 일렉트로닉 아츠의 전 CEO가 자신을 대신하여 CEO 자리에서 물러날 것이라고 발표했다. 헬가손은 회사에 전무이사로 남았다. 유니티 테크놀로지스는 2014년 말 중국 기업 앤트VR을 지원하며 가상 현실 분야에 잠시 진출했다. 유니티는 지타오 헤드셋용으로 저주받은 전설을 공동 개발했지만, 이 하드웨어는 주류 인기를 얻지 못했다.
소프트웨어 개발사인 나이앤틱은 유니티 엔진을 사용하여 2016년에 포켓몬 GO를 출시했다. 포켓몬 GO의 성공에 이어 유니티 테크놀로지는 여러 차례 자금 조달을 통해 회사 가치를 높였다. 2016년 7월에는 1억 8,100만 달러의 자금 조달로 회사 가치가 약 15억 달러로 평가되었고, 2017년 5월에는 4억 달러를 조달하여 회사 가치가 28억 달러로 평가되었으며, 2018년에는 유니티의 CEO가 1억 4,500만 달러의 자금 조달을 확인하여 회사 가치가 약 30억 달러로 평가되었다. 또한 2016년 페이스북은 유니티와 함께 새로운 PC 게임 플랫폼을 개발했다. 2017년 유니티 테크놀로지스는 소매업체인 게임으로부터 1,900만 파운드에 멀티플레이어 서버 게임 호스팅 사업을 제공하는 멀티플레이를 인수했다.
유니티 테크놀로지스는 2017년에 유니티 2017 버전을 출시했다. 유니티는 2017년 구글과 ARCore에서 협력하여 안드로이드 기기 및 앱을 위한 증강 현실 도구를 개발했다. 다음 해, 유니티 테크놀로지스는 구글 클라우드와 협력하여 온라인 게임 개발자를 위한 서비스를 제공하고, 알파벳의 자회사인 딥마인드와 협력하여 가상 세계 인공지능을 개발했다. 유니티 플랫폼은 강화 학습을 통해 기계를 돕는 데 사용된다. 패스트 컴퍼니에 따르면, 딥마인드는 유니티 소프트웨어를 사용하여 "물리학적으로 현실적인 환경"에서 알고리즘을 훈련하며, 컴퓨터는 시행착오를 통해 목표를 계속 달성하려고 시도한다.
2010년대에 유니티 테크놀로지스 소프트웨어의 사용은 게임을 넘어 영화, 텔레비전, 자동차 산업으로 확장되었다. 자동차 산업에서 자동차 제조업체는 유니티의 가상 현실 플랫폼을 디자인 및 가상 세계 자동차 테스트 시뮬레이션에 사용한다. 2018년 10월, 유니티 테크놀로지스는 캐나다의 가상 영화 촬영 회사인 디지털 모나크 미디어를 인수했다.
유니티 테크놀로지스는 2018년 11월 유니티 아이콘 컬렉티브를 만들었다. 이 팀은 PC 및 콘솔용 유니티 자산 스토어에서 판매할 자산을 만든다. 캐릭터, 환경, 예술, 애니메이션 등의 자산은 고품질 게임에 사용될 수 있으며, 이러한 움직임은 에픽게임즈의 언리얼 엔진과 같은 유니티의 경쟁자들과 경쟁하려는 시도로 여겨졌다.
이 회사는 2019년 1월 매사추세츠주 프레이밍햄에 본사를 둔 크로스 플랫폼 음성 및 텍스트 채팅 제공업체인 비복스를 인수했다. 1억 2,340만 달러에 인수된 이 회사는 유니티 테크놀로지스의 완전 소유 자회사가 되었으며 독립적으로 운영된다. 비복스의 기술은 포트나이트, 플레이어언노운스 배틀그라운드, 리그 오브 레전드 등에서 사용된다. 거래 조건은 공개되지 않았다. 2019년 5월, 이 회사는 1억 5천만 달러의 시리즈 E 자금 조달 라운드를 확인했으며, 이는 회사 가치를 60억 달러로 증가시켰다. 같은 해 7월, 이 회사는 D1 캐피털 파트너스, 캐나다 연금 계획 투자 위원회, 라이트 스트리트 캐피털, 세쿼이아 캐피털 및 실버 레이크 파트너스와 함께 유니티의 보통주 주주들이 회사 주식을 매각할 수 있도록 5억 2,500만 달러의 공개 매입을 지원할 것이라고 발표했다. 유니티 테크놀로지스는 2019년 9월 게임 분석 회사인 델타DNA를 추가로 인수했으며, 이후 5,310만 달러의 가치로 보고되었다. 이 회사는 2019년 10월 라이브 게임 관리 플랫폼 칠리커넥트(ChilliConnect)를 인수하고, 2019년 11월 3D 애플리케이션 스트리밍 서비스 푸리오스(Furioos) 개발사인 옵비우스(Obvioos)를 인수하면서 인수를 계속했다. 같은 해 유니티는 ArtEngine이라는 AI 기반 재료 생성 도구를 개발하는 회사인 아토매틱스를 4,880만 달러에 인수했다. 5억 4,180만 달러의 매출 성장에도 불구하고, 유니티는 1억 6,320만 달러의 손실도 기록했다.
회사의 기업공개 서류는 2019년에 1억 6,230만 달러 이상의 손실을 보고했으며, 2004년 창립 이래 꾸준히 적자를 기록했음을 보여주었다. 손실에도 불구하고 회사는 매출과 직원 수 측면에서 꾸준히 성장했다.
상장 및 추가 인수 (2020년–현재).
2020년 6월, 유니티는 애플 실리콘이 장착된 Mac에서 2020.2 릴리스와 함께 유니티 엔진이 실행되도록 업데이트하기 위해 애플과 제휴했다고 발표했으며, 이를 통해 게임 개발자들이 새로운 하드웨어 플랫폼을 지원하도록 게임을 업데이트할 수 있게 되었다. 유니티 에디터의 애플 실리콘 포팅 버전은 WWDC 2020 플랫폼 현황 이벤트에서 시연되었다. 같은 해 8월 17일, 유니티는 분산 버전 관리 시스템인 플라스틱 SCM을 만드는 코디스 소프트웨어(Codice Software)를 인수했다고 밝혔다. 같은 해 유니티는 4,680만 달러에 핑거 푸드 어드밴스드 테크놀로지 그룹을 인수했다.
유니티는 2020년 8월 IPO 계획을 발표했다. 당시 이 회사는 월간 사용자 150만 명, 매일 15만 개의 새로운 프로젝트가 시작된다고 보고했다. 이 회사는 2020년 9월 17일에 총 $1.3억으로 목표 가격을 상회하며 IPO를 완료했으며, 다음 날부터 뉴욕 증권거래소에서 단일 문자 티커 U로 공개 회사로 거래되기 시작했다. IPO는 유니티에게 약 $13.7억의 추정 가치를 부여했다.
2020년 12월, 유니티는 멀티플레이어 네트워킹 프레임워크인 MLAPI, 및 컴퓨터 비전 및 딥 러닝 회사인 RestAR의 인수를 발표했다. 2021년 6월, 3D 데이터 최적화 기술 개발사인 Pixyz Software를 인수했다. 이 회사는 2021년 8월 파섹, 데스크톱 스트리밍 소프트웨어를 $3억 2천만에 인수할 계획을 발표했다.
2021년 11월, 유니티는 현금 및 주식 거래로 웨타 디지털을 16억 3천만 달러에 인수했다. 유니티는 "웰링턴 기반 회사의 275명의 엔지니어를 인력에 추가했다". 후자의 시각 효과 및 애니메이션 팀은 "독립적인 법인으로 계속 존재"하며 유니티의 "미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 가장 큰 고객"이 될 것이다. 웨타FX는 피터 잭슨이 대다수 지분을 계속 소유하고 있다. 2021년 11월은 유니티의 주가가 최고점을 찍었던 시기로, 당시 과대평가되었을 가능성이 있으며, 이후 몇 년간 하락세를 보였다.
2022년 1월, 유니티는 밴쿠버에 본사를 둔 VFX 회사인 Ziva Dynamics 인수를 발표했다. 2022년 3월, 이들은 인섬니악과 제휴하여 상호작용적인 온라인 콘서트 및 이벤트를 만들 것이라고 발표했다. 2022년 6월, 유니티는 직원 4%인 200명 이상을 해고했다. 2022년 7월, 유니티는 44억 달러 규모의 전액 주식 거래로 아이언소스를 인수하는 데 동의했다. 거래 완료 시 유니티 주주들은 통합 회사의 약 73.5%를 소유하게 되며, 기존 아이언소스 주주들은 약 26.5%를 유지하게 된다. 유니티는 또한 거래가 완료되면 세쿼이아 캐피털과 실버 레이크로부터 10억 달러의 투자를 받게 된다.
2022년 8월, 애플로빈은 유니티를 175억 4천만 달러에 전액 주식 거래로 인수하겠다는 비공식 제안을 했다. 제안된 합병으로 인해 전 유니티 CEO인 존 리치텔로가 통합 회사의 CEO가 될 것이다. 애플로빈의 제안에는 유니티가 7월에 인수하기로 합의한 아이언소스는 포함되지 않았다. 같은 달 말, 유니티 이사회는 이 제안을 거부하고 아이언소스 인수를 완료하기로 결정했다. 아이언소스 합병은 2022년 11월에 완료되었다.
2023년 1월, 284명의 직원이 해고되었다. 5월에 유니티는 전 세계 인력의 약 8%에 해당하는 600개의 일자리를 해고할 것이라고 발표했다. 2023년 9월, 유니티는 새로운 Unity Runtime Fees를 도입하여 가격 모델을 변경한다고 발표했다. 이 요금은 개발자의 유니티 플랜에 따라 특정 임계값을 초과하는 설치 수에 따라 부과된다. 이러한 변경 사항은 개발자 커뮤니티로부터 부정적인 반응을 불러일으켰다. 많은 개발자들이 새로운 가격 구조로 인한 재정적 부담 증가, 부정확한 설치 수 추정 또는 악의적인 행위로 인한 잠재적 손해, 그리고 소급 적용되는 요금 임계값에 대한 불만과 우려를 표명했다. 미국 전역의 사무실은 표적 살해 협박으로 인해 일시적으로 폐쇄되었고 당국에 연락이 취해졌다. 유니티는 2023년 9월 22일 부정적인 피드백에 대한 응답으로 수정된 약관을 발표했다. 이러한 변경 사항에는 유니티 퍼스널에 대한 수수료가 없으며, 이는 10만 달러 대신 최대 20만 달러까지 자금이 지원되는 프로젝트에 사용될 수 있다. 수수료는 소급 적용 없이 유니티 2024부터 개발된 게임에만 적용되며, 월별 수익의 2.5% 또는 월별 참여도에 따라 계산된 금액 중 적은 금액을 기준으로 한다. 부분적인 철회에도 불구하고, 와이어드에 따르면 회사의 명성은 회복 불가능하게 손상될 수 있으며, 일부 개발자들은 앞으로 신뢰 부족으로 인해 회사의 서비스나 제품을 다시 사용하지 않을 것이라고 밝혔다.
2023년 10월 9일, 유니티는 논란 속에 리치텔로가 회사를 떠날 것이며, 제임스 M. 화이트허스트를 임시 CEO 겸 사장으로 임명한다고 발표했다. 2024년 1월에 또 다른 정리 해고가 발표되었다. 유니티는 "회사 재설정"의 일환으로 직원 1,800명(전체 인력의 25%)을 감축했다. 2024년 5월, 회사는 매튜 브롬버그가 영구 CEO로 임명되었으며, 짐 화이트허스트는 이사회 의장직을 맡고 로엘프 보타는 이사회 수석 독립 이사 직무를 다시 시작한다고 발표했다. 2024년 5월까지 유니티의 주가는 60% 이상 하락했으며, 이는 런타임 수수료 정책을 포함한 해당 기간 동안의 사업 결정 때문으로 풀이된다. 2021년 11월 570억 달러에 달했던 최고 가치에서 2024년 9월에는 60억 달러로 하락했으며, 시장 분석가들은 추가적인 매출 감소를 예상하고 있다.
유니티 테크놀로지스는 캘리포니아주 샌프란시스코에 본사를 둔 공개 회사이며, 2020년 9월에 IPO를 진행했다. , 이 회사는 북미, 유럽, 아시아 전역의 사무실에 2,000명 이상의 직원을 고용했다. 2023년 10월까지는 존 리치텔로가 이끌었는데, 그는 2014년에 공동 창립자 데이비드 헬가손의 뒤를 이어 최고경영자 (CEO)가 되었다. 대니 랭은 2016년 말부터 2023년까지 인공지능 및 머신러닝 부문 부사장을 역임했으며, 이후 구글로 옮겼다. 유니티 테크놀로지스는 2017년에 최초의 독립 이사를 임명했다. 리치텔로는 회사가 미래에 상장할 계획이라면 이러한 움직임이 필요하다고 말했다. 테크크런치에 따르면, 유니티 테크놀로지스는 2018년까지 6억 달러 이상의 자금을 조달했으며, 약 30억 달러의 가치를 평가받았다. 투자자로는 세쿼이아 캐피털, 드레이퍼 피셔 저벳슨, 실버 레이크, 중국 투자 공사, FreeS Fund, 스라이브 캐피털, 웨스트서밋 캐피털, 맥스 레브친 등이 있다. 수익원은 게임 엔진 라이선스 비용, 유니티 자산 스토어, 유니티 플랫폼 등이다.
유니티의 사업은 Operate Solutions(Unity Ads, Unity In-App Purchases 및 기타 도구로 구성되며 2015년에 신설됨), Create Solutions(Unity Engine 구독 및 기타 전문 서비스로 구성됨) 및 Strategic Partnerships로 나뉜다. 2019년에 보고된 수익 중 Operate Solutions가 54%, Create Solutions가 31%를 차지했으며, 나머지 수익원은 15%를 차지했다.
2017년, 유니티 테크놀로지스는 중동 지역의 비디오 게임 프로그래머 50명을 암스테르담에서 열린 유니티의 유나이트 유럽 컨퍼런스에 초청하는 유니티 위드아웃 보더스(Unity Without Borders) 프로그램을 시작했다. 유니티 위드아웃 보더스는 도널드 트럼프 행정부의 여행 제한으로 영향을 받은 비디오 게임 프로그래머들을 후원했다. 유니티는 또한 유니티의 실시간 3D 기술을 사용하여 게임과 경험을 만드는 창작자들에게 수여되는 유니티 포 휴머니티 어워즈를 통해 연간 보조금을 지급한다.
유니티는 2020년에 탄소 중립을 달성했다고 발표했으며, 동시에 과학 기반 목표 이니셔티브에 서명했다.
2021년 1월, 유니티는 전 리버풀 FC CEO인 피터 무어를 스포츠 및 라이브 엔터테인먼트 부문 수석 부사장 겸 총괄 관리자로 고용했다.
유니티 엔진.
유니티의 동명 플랫폼은 2차원, 3차원, 가상 현실, 증강 현실 비디오 게임 및 기타 시뮬레이션을 만드는 데 사용된다. 이 엔진은 원래 2005년에 비디오 게임을 만들기 위해 출시되었으며, 이후 영화 및 자동차 제조를 포함한 다른 산업에도 마케팅되었다. 2022년 9월, 유니티는 유니티 소프트웨어의 도구 모음에 서버 호스팅 및 게임 매치메이킹 서비스를 추가했으며, 2023년 3월에는 캐릭터, 환경, 애니메이션, 음향 효과 등을 포함한 AI 생성 자산 마켓플레이스를 발표했다.
, 유니티로 만든 애플리케이션은 월간 20억 명의 활성 사용자에 의해 사용되었으며, 월간 150만 명의 창작자가 있었다. 25개 이상의 플랫폼을 지원하며, 시장에 있는 모바일 게임의 약 절반과 증강 현실 및 가상 현실 콘텐츠의 60%를 만드는 데 사용되었다. 마이크로소프트 홀로렌즈와 같은 신흥 증강 현실 플랫폼에서는 약 90%, 삼성 기어 VR 콘텐츠에서는 90%를 차지한다. 포춘에 따르면, 유니티는 "가상 현실 사업을 지배한다".
2012년 하계 올림픽 마다가스카르 선수단은 2012년 7월 27일부터 8월 12일까지 영국 런던에서 열린 2012년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 마다가스카르 선수단이다.
2012년 하계 올림픽 말리 선수단은 2012년 7월 27일부터 8월 12일까지 영국 런던에서 열린 2012년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 말리 선수단이다.
세사르강흰이마카푸친("Cebus cesarae")은 콜롬비아 북부 세사르강 계곡에 서식하는 날씬한카푸친원숭이 종이다. 이전에는 흰이마카푸친원숭이의 아종으로 간주했다. 2012년 장 부블리(Jean Boubli)의 유전자 분석 결과, 세사르강흰이마카푸친원숭이는 실제로 훔볼트흰이마카푸친보다 콜롬비아흰얼굴카푸친과 더 가까운 것으로 밝혀졌다. 일부 연구자들은 세사르강흰이마카푸친을 알록흰이마카푸친의 아종으로 간주한다.
세사르강흰이마카푸친원숭이는 건조한 반낙엽수림과 대상림, 맹그로브 숲에 서식한다. 털은 밝은 색을 띤다. 수컷은 머리부터 몸통까지의 몸길이가 30.8~40.7cm이고 꼬리 길이는 41.9~49.5cm이다. 암컷은 머리와 몸길이가 35.3~38.5cm이고 꼬리 길이는 46.1~50cm이다.
거시건전성 규제()는 금융 시스템 전체(또는 "시스템 리스크")에 대한 위험을 완화하는 것을 목표로 하는 금융 규제 접근 방식이다. 세계 금융 위기 (2007년~2008년) 이후 정책 입안자들과 경제 연구자들 사이에서 규제 프레임워크를 거시건전성 관점으로 재정립해야 할 필요성에 대한 공감대가 커지고 있다.
클레멘트(2010)가 기록한 바에 따르면, "거시건전성"이라는 용어는 1970년대 후반 쿡 위원회(바젤 은행 감독 위원회의 전신)와 잉글랜드 은행의 미공개 문서에서 처음 사용되었다. 그러나 2000년대 초반에 이르러서야—산업국, 그리고 대부분 신흥 시장 국가에서 반복되는 금융위기가 20년간 지속된 후—규제 및 감독 프레임워크에 대한 거시건전성 접근 방식이 특히 국제결제은행 당국에 의해 점차 장려되었다. 세계 금융 위기 (2007년~2008년) 이후 그 중요성에 대한 더 넓은 합의가 이루어졌다.
목표 및 정당성.
거시건전성 규제의 주요 목표는 금융 불안정의 위험과 거시경제적 비용을 줄이는 것이다. 이는 거시경제 정책과 금융 기관에 대한 전통적인 미시건전성 규제 사이의 격차를 메우는 데 필요한 요소로 인식된다.
이론적으로는 건전성 규제 개혁이 세 가지 다른 패러다임을 통합해야 한다고 주장되어 왔다. 즉, 대리인 패러다임, 외부성 패러다임, 그리고 기분 변화 패러다임이다. 거시건전성 규제의 역할은 이들 중 후자 두 가지에 의해 특히 강조된다.
대리인 패러다임은 본인-대리인 문제의 중요성을 강조한다. 본인-대리인 위험은 기관의 소유와 통제가 분리될 때 발생하며, 이는 통제권을 가진 대리인이 본인(소유주)의 최선 이익에 부합하지 않는 행동을 하게 만들 수 있다. 주요 주장은 최후의 대부자이자 예금보험 제공자로서 정부가 은행의 위험 감수 유인을 변경한다는 것이다. 이는 도덕적 해이로 알려진 본인-대리인 문제의 한 가지 표현이다. 더 구체적으로 말해, 예금보험과 불충분하게 규제된 은행 포트폴리오의 공존은 금융 기관이 과도한 위험을 감수하도록 유도한다. 그러나 이 패러다임은 위험이 개별적인 불법 행위에서 발생한다고 가정하므로, 거시건전성 접근 방식을 특징짓는 시스템 전체에 대한 강조와는 모순된다.
외부성 패러다임에서 핵심 개념은 금전적 외부성이라고 불린다. 이는 한 경제 주체의 행동이 가격에 영향을 미쳐 다른 주체의 복지에 영향을 미칠 때 발생하는 외부성으로 정의된다. 그린왈드와 스티글리츠(1986)가 주장했듯이, 경제에 왜곡이 있을 때(불완전 시장 또는 불완전 정보 등), 정책 개입은 파레토 최적의 의미에서 모두를 더 나은 상태로 만들 수 있다. 실제로 여러 저자들은 주체가 차입 제약 또는 다른 종류의 금융 마찰에 직면할 때 금전적 외부성이 발생하고 과도한 차입, 과도한 위험 감수, 과도한 단기 부채 수준과 같은 다양한 왜곡이 나타난다고 보여주었다. 이러한 환경에서 거시건전성 개입은 사회적 효율성을 향상시킬 수 있다. 국제 통화 기금의 정책 연구는 금융 기관 간 및 이들로부터 실물 경제로의 위험 외부성이 거시건전성 규제를 정당화하는 시장 실패라고 주장한다.
야성적 충동 패러다임에서, 야성적 충동은 금융 기관 관리자의 행동에 결정적인 영향을 미쳐, 좋은 시절에는 과도한 낙관주의를, 하락세에는 갑작스러운 위험 회피를 야기한다. 결과적으로 금융 시장의 가격 신호는 비효율적일 수 있으며, 시스템적인 문제 발생 가능성을 높인다. 따라서 불확실성을 완화하고 금융 혁신 위험에 주의를 기울이는 미래 지향적인 거시건전성 감독자의 역할이 정당화된다.
시스템 리스크 지표.
시스템 리스크를 측정하기 위해 거시건전성 규제는 여러 지표에 의존한다. 보리오(2003)에서 언급된 바와 같이, 중요한 구분은 개별 기관의 위험 기여도 측정(단면적 차원)과 시간 경과에 따른 시스템 리스크의 진화(즉, 경기 순환성) 측정(시간 차원) 간의 구분이다.
위험의 단면적 차원은 재무상태표 정보(총 자산과 그 구성, 부채 (경제) 및 자본 구조)뿐만 아니라 기관의 거래 증권 및 매각 가능 증권의 가치를 추적하여 모니터링할 수 있다. 또한, 중개 기관 간의 상호 연결성을 평가하기 위한 정교한 금융 도구 및 모델(예: CoVaR) 및 시스템 위험에 대한 각 기관의 기여도("Marginal Expected Shortfall"로 Acharya et al., 2011에서 식별됨)를 평가하기 위해 개발되었다.
위험의 시간 차원을 다루기 위해 일반적으로 다양한 변수가 사용된다. 예를 들어, 신용 대 GDP 비율, 실질 자산 가격, 은행 부문의 비핵심 부채 대 핵심 부채 비율, 통화량 등이다. 이러한 금융 데이터와 기타 데이터를 포함하는 일부 조기 경고 지표가 개발되었다(예: Borio and Drehmann, 2009 참조). 또한, 모의 역경 결과 발생 시 취약점을 식별하기 위해 거시 스트레스 테스트가 활용된다.
거시건전성 도구.
많은 수의 수단이 제안되었지만, 어떤 수단이 거시건전성 정책 구현에서 주요 역할을 해야 하는지에 대한 합의는 없다.
이러한 수단들 대부분은 자산 및 부채 측면에서 금융 시스템의 경기 순환성을 방지하는 것을 목표로 한다. 예를 들면 다음과 같다.
다음 도구는 동일한 목적을 수행하지만, 아래에 명시된 바와 같이 추가적인 특정 기능이 할당되었다.
과도한 단기 부채 축적을 방지하기 위해:
또한 위기 발생 시 은행의 자본 확충을 용이하게 하기 위해 다양한 유형의 우발 자본 상품(예: "우발 전환 사채" 및 "자본 보험")이 제안되었다.
바젤 III의 구현.
바젤 III의 여러 측면은 금융 규제에 대한 거시건전성 접근 방식을 반영한다. 실제로 바젤 은행 감독 위원회는 규칙 본문에서 금융 기관의 시스템적 중요성을 인정한다. 더 구체적으로, 바젤 III에 따라 은행의 자기 자본 요건이 강화되었고, 새로운 유동성 요건, 레버리지 상한 및 경기 대응적 자본 완충 장치가 도입되었다. 또한, 가장 크고 전 세계적으로 활발한 은행은 더 많고 더 높은 품질의 자본을 보유하도록 요구되는데, 이는 시스템 위험에 대한 단면적 접근 방식과 일치한다.
거시건전성 도구의 효과.
스페인의 경우, 사우리나(2009)는 동적 대손충당금(2000년 7월 도입)이 은행의 경기순응성 문제를 해결하는 데 도움이 된다고 주장한다. 이는 은행이 불황기에 대비하여 완충자본을 쌓을 수 있기 때문이다.
미국에서는 외국의 주택담보대출비율과 현지 통화 지급준비율 강화가 미국 지점 및 외국계 은행 자회사들의 대출 증가와 관련이 있는 것으로 나타났다. 또한, 미국 외 지역의 자기자본 규제 강화는 미국 은행들의 국내 대출을 미국 및 다른 국가로 전환시키는 반면, 미국의 자기자본 규제 강화는 미국 은행들의 외국 거주자에 대한 대출을 감소시킨다.
영국 데이터를 사용한 아야르 외(2012)는 영국의 비규제 은행들이 규제 대상 은행에 대한 시변 최소 자본 요건으로 인한 신용 공급 변화를 부분적으로 상쇄할 수 있었다는 점을 발견했다. 따라서 그들은 은행 자본의 거시건전성 규제에 상당한 "누출" 가능성이 있음을 추론한다.
신흥 시장의 경우, 여러 중앙은행이 적어도 1997년 아시아 금융 위기와 1998년 러시아 금융 위기 이후부터 거시건전성 정책(예: 지급준비제도 사용)을 적용해 왔다. 이들 중앙은행 당국 대부분은 그러한 도구들이 세계 금융 위기 (2007년~2008년) 동안 국내 금융 시스템의 회복력에 효과적으로 기여했다고 평가한다.
거시건전성 규제의 비용.
금융이 장기 경제성장에 미치는 긍정적인 영향에 대한 이론적, 실증적 증거가 있다. 따라서 거시건전성 정책이 금융 시장의 역동성에, 그리고 궁극적으로 투자 및 경제성장에 미치는 영향에 대한 우려가 제기되어 왔다. 포포프와 스메츠(2012)는 과도한 차입으로 인한 비용이 많이 드는 호황기에는 거시건전성 도구를 더 강력하게 사용하여 외부성 원인을 겨냥하되, 금융 시장이 성장에 기여하는 긍정적인 측면은 보존해야 한다고 권고한다.
한슨 외(2011)는 거시건전성 접근 방식이 수반하는 높은 자기자본 규제의 비용을 분석하면서, 차입자에게 적용되는 대출 금리에 미치는 장기적인 영향은 양적으로 작을 것이라고 보고한다.
일부 이론 연구에 따르면 거시건전성 정책은 장기 평균 성장에 긍정적으로 기여할 수 있다. 예를 들어, 잔과 코리넥(2011)은 금융 자유화 하에서 발생하는 위기의 외부성을 가진 모델에서, 잘 설계된 거시건전성 규제는 위기 위험을 줄이고 호황과 불황의 순환을 완화하여 장기 성장을 증가시킨다는 것을 보여준다.
제도적 측면.
거시건전성 감독 권한은 기존 기관(예: 중앙은행) 또는 새로운 단일 기관에 부여되거나, 여러 기관(예: 통화 및 재정 당국) 간의 공동 책임으로 부여될 수 있다. 예를 들어, 미국의 시스템 위험 관리는 2010년에 설립된 금융 안정성 감독 위원회(FSOC)에 집중되어 있다. FSOC는 미국의 재무장관이 의장을 맡고 있으며, 위원으로는 연방준비제도 의장과 모든 주요 미국 규제 기관이 포함된다. 유럽에서는 2010년부터 새로운 기관인 유럽 시스템적 위험 위원회(ESRB)에 이 임무가 할당되었으며, 이 기관의 운영은 유럽 중앙은행의 지원을 받는다. 미국 counterpart와는 달리, ESRB는 직접적인 집행 권한이 없다.
중앙은행은 물가 안정을 추구하면서 실물 및 금융 시장의 변화에 계속해서 주의를 기울인다. 따라서 거시건전성 감독 권한이 중앙은행 자체에 부여되지 않더라도 거시건전성 정책과 통화 정책 간의 보완적 관계가 주장되어 왔다. 이는 금융 안정성 감독 위원회와 유럽 시스템적 위험 위원회와 같은 기관의 조직 구조에 잘 반영되어 있으며, 중앙은행가들이 결정적인 참여를 한다. 통화 정책이 금융 불균형에 직접적으로 대응해야 하는지에 대한 질문은 여전히 더 논란의 여지가 있지만, 자산 가격 거품을 해결하기 위한 잠정적인 보조 도구로 제안되기도 했다.
국제적 차원.
국제적 차원에서 거시건전성 규제로부터의 누출 및 차익거래의 잠재적 원천은 은행의 해외 지점을 통한 대출 및 직접적인 국경 간 대출 등이 있다. 또한, 신흥 경제국이 건전성 목적의 자본 유입 통제를 부과함에 따라 다른 국가들은 부정적인 파급 효과를 겪을 수 있다. 따라서 거시건전성 정책의 효과를 높이기 위해서는 글로벌 차원의 협력이 필수적으로 여겨진다.
금융에서 시스템 리스크()는 개별 법인, 그룹 또는 시스템 구성 요소와 관련된 위험과 달리 전체 금융 시스템 또는 전체 시장의 붕괴 위험을 의미하며, 이는 전체 시스템에 해를 끼치지 않고 내부에 억제될 수 있다. 이는 "금융 중개 기관의 특유한 사건이나 조건으로 인해 발생하거나 악화될 수 있는, 잠재적으로 치명적인 금융 시스템 불안정"으로 정의될 수 있다. 이는 시스템이나 시장 내의 상호 연결성과 상호 의존성으로 인해 발생하는 위험을 의미하며, 단일 주체 또는 주체 클러스터의 실패가 연쇄 파산을 야기하여 전체 시스템 또는 시장을 파산시키거나 붕괴시킬 수 있다. 때로는 "체계적 위험"으로 잘못 불리기도 한다.
시스템 리스크는 뱅크런과 관련이 있는데, 이는 어려움을 겪는 첫 번째 은행에 돈을 빌려준 다른 은행들에 연쇄적인 영향을 미쳐 연쇄 파산을 일으킨다. 예금자들이 채무 불이행의 파급 효과를 느끼고, 유동성 우려가 통화 시장 전반에 걸쳐 확산되면서, 시장에 공황이 퍼지고 갑작스러운 안전 자산 선호 현상이 발생하여 비유동성 자산에 대한 매도자는 많지만 매수자는 거의 없게 된다. 이러한 상호 연결성과 뱅크런의 잠재적 "집중"은 정책 입안자들이 시스템을 시스템 리스크로부터 보호하는 문제를 다룰 때 고려하는 사안이다. 정부와 시장 감독 기관(예: 미국 증권거래위원회(SEC) 및 중앙은행)은 금융 시장의 거래 참가자들이 상호 연결로 인해 발생하는 의존성의 거미줄에 얽혀 있다고 주장하며 시장 전체의 이익을 보호한다는 명분으로 정책과 규칙을 시행하려고 노력한다. 쉽게 말해, 일부 기업들은 "너무 커서 망할 수 없다"고 간주된다. 정책 입안자들은 종종 시스템 내의 개인이 아니라 시스템의 회복력을 보호하는 것에 관심을 기울인다고 주장한다. 시스템 리스크는 시장 참가자들의 상호 작용으로 인해 발생하므로, 내생적 위험의 한 형태로 볼 수 있다.
위험 관리 문헌은 시스템적 실패의 본질, 원인 및 영향, 그리고 발생 위험을 구분함으로써 경제 및 금융의 개념에 대한 대안적 관점을 제공한다. 이는 시스템적 실패의 위험을 "새로운 완화 노력이 없는 상태에서 시스템의 미래 행동에 대한 불확실성 측정으로 규정된 규제 기준에 따라 금융 서비스 공급이 더 이상 수요를 만족시키지 못하는, 미래의 특정 시점까지 시스템이 시스템적 실패의 운영 상태에 진입할 현재 시점의 전체 확률 측정"으로 정의하는 "운영 행동" 접근 방식을 취한다. 이 정의는 2008년경 아이슬란드 금융 시스템 붕괴 시뮬레이션에서 입증된 바와 같이 실제적인 위험 완화 적용에 유용하다.
시스템 리스크는 시장 또는 가격 리스크와 혼동되어서는 안 된다. 후자는 매매되는 품목에 특화되어 있으며, 시장 리스크의 영향은 해당 품목을 취급하는 주체에만 국한된다. 이러한 종류의 리스크는 미러 거래를 체결하여 투자를 헤지함으로써 완화될 수 있다.
'시스템 리스크'에 대한 보험은 종종 쉽게 얻을 수 있는데, 이는 보험을 발행하는 당사자가 보험료를 챙기고, 주주에게 배당금을 지급하고, 재앙적인 사건이 발생하면 파산 절차에 들어가 제한된 책임 뒤에 숨을 수 있기 때문이다. 그러나 이러한 보험은 피보험자에게 효과적이지 않다.
파생 상품 계약에 대한 파산 시 특별한 이점을 얻기 위해 금융 기관들이 사용한 주장 중 하나는 시장이 중요하면서도 취약하다는 것이었다.
시스템 리스크는 또한 더 큰 전체에 대한 부정적인 결과의 가능성과 정도로 정의될 수 있다. 연방 금융 규제와 관련하여, 금융 기관의 시스템 리스크는 기관의 활동이 더 큰 경제에 부정적으로 영향을 미쳐 그 영향을 완화하기 위해 이례적이고 극단적인 연방 개입이 필요하게 될 가능성과 정도를 의미한다.
수학적 접근 방식, 모델 가정 또는 단일 기관에 대한 초점에 의해 제한되지 않으며, 금융, 정치, 환경 및 기타 여러 위험의 시스템적 특성을 포괄하는 최초의 운영 가능한 시스템 위험 정의는 2010년에 제시되었다.