shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
군단의 심장에서 자치령은 레이너와 케리건이 숨어 있는 곳을 발견하고 그들을 공격한다. 케리건은 가까스로 탈출하지만 레이너와 헤어지고, 그가 붙잡혀 처형당했다는 소식을 듣자 군단의 통제권을 되찾고 멩스크에게 복수하기 위해 저그 영역으로 돌아간다. 그녀의 여정 중에 그녀는 제라툴과 조우하고, 제라툴은 그녀에게 저그의 원래 모행성인 제루스로 가라고 조언한다. 그곳에서 그녀는 칼날 여왕으로서의 힘을 되찾고 이전보다 더 강해져서, 아몬이라는 타락한 젤나가가 저그를 전쟁하는 군단으로 만들었으며, 하나의 지배적인 의지에 묶여 있다는 것을 알게 된다. 프로토스-저그 혼종을 포함한 아몬의 하수인 군단과 대면한 후, 멩스크는 케리건에게 레이너가 아직 살아있다고 알리고 그를 인질로 삼아 그녀를 협박하여, 그녀가 히페리온과 협력하여 그가 갇힌 위치를 찾아 구출할 때까지 비밀로 유지한다. 자신이 인간성을 버렸다는 것을 본 레이너는 그녀를 회복시키기 위해 모든 노력을 기울였음에도 불구하고 그녀가 자신을 사랑한다는 고백에도 불구하고 그녀를 거부하고 그녀와 헤어진다. 케리건은 코랄로 시선을 돌리고 멩스크를 완전히 무너뜨리기 위해 군대를 보낸다. 그들의 대결 중에 멩스크는 유물을 사용하여 그녀를 immobilize하지만 레이너가 그녀를 보호하기 위해 나타나고, 멩스크는 결국 케리건에 의해 죽는다. 멩스크의 아들 발레리안이 자치령을 통제하게 되자 케리건은 레이너에게 작별을 고하고 아몬과 그의 세력에 맞서기 위해 저그 군단을 이끌고 떠난다.
공허의 유산에서 제라툴은 케리건과 저그 군단의 갑작스러운 공격을 이용하여 아몬의 부활의 정확한 위치를 파악하기 위해 아몬의 통제하에 있는 테란 시설을 침공한다. 정확한 위치를 얻은 후, 그는 고대 젤나가 사원으로 향하고 그곳에서 태사다르의 환상을 보는데, 태사다르는 그에게 테란이 소유하고 있는 유물을 가져오라고 촉구한다. 제라툴은 아몬의 귀환을 아르타니스에게 경고하기 위해 돌아오지만, 아르타니스는 자신의 군대를 이끌고 아이어를 되찾을 계획을 진행하기로 결정한다. 아몬은 아이어에서 깨어나 칼라를 통해 프로토스 종족의 대다수를 통제한다. 칼라은 프로토스의 칼라이 파벌의 모든 감정을 하나로 묶는 텔레파시 유대이다. 제라툴과 암흑 기사인 네라짐만이 칼라에 연결되지 않았기 때문에 면역이며, 네라짐은 신경삭을 잘라 칼라와의 연결을 끊음으로써 가능한 한 많은 칼라이를 구출한다. 이 과정에서 제라툴은 아르타니스를 구하기 위해 자신을 희생한다. 고대 함선인 아둔의 창을 타고 행성에서 탈출한 후, 아르타니스는 제라툴이 제안한 대로 유물을 되찾고, 군대를 재편하고 아이어에 대한 또 다른 공격을 시작하기 위해 은하계에 흩어져 있는 많은 프로토스 부족들 사이에서 동맹을 모은다. 유물을 사용하여 아르타니스의 군대는 아몬의 정수를 억제하여, 그의 통제하에 있던 다른 칼라이 프로토스들이 신경삭을 잘라내고 아몬을 공허로 추방할 시간을 벌어준다.
공허의 유산 엔딩 후 짧은 에필로그에서 케리건은 아르타니스와 레이너의 도움을 요청하여 공허 안에서 아몬과 영원히 맞서 싸운다. 이 자리에서 그들은 젤나가의 마지막 생존자 오로스를 만나는데, 오로스는 아몬과 대등하게 맞서려면 케리건이 오로스 자신의 힘이 다했기 때문에 오로스의 정수를 물려받아 젤나가 자신이 되어야 한다고 밝힌다. 저그, 테란, 프로토스 병력의 도움을 받아 강화된 케리건은 아몬을 물리치고 흔적도 없이 사라진다. 2년 후, 케리건은 인간의 모습으로 레이너 앞에 나타나고, 레이너는 그녀와 함께 다시는 소식을 들을 수 없는 곳으로 떠나고, 저그, 테란, 프로토스 문명은 평화와 번영의 시대에 재건을 시작한다.
스타크래프트 시리즈는 주요 스토리를 담고 있는 핵심 타이틀 세트를 포함한다. 이 게임들은 연대순으로 출시되었으며, 각 새로운 타이틀은 이전 타이틀에서 묘사된 사건들을 이어서 진행된다. 완전한 두 번째 게임인 는 브루드 워가 끝난 지 4년 후인 2010년에 출시되었다. 두 개의 확장팩인 과 (둘 다 현재 독립형 게임)은 처음부터 계획되었으며, 전자는 2013년에, 후자는 2015년에 출시되었다.
메인 시리즈의 모든 게임은 실시간 전략 게임으로, 플레이어는 세 종족 각각의 군사 지휘관으로서 사건을 본다. 또한 두 개의 스핀오프 타이틀이 출시되었는데, 이들은 메인 스토리라인과 같은 시대를 배경으로 하는 다른 캐릭터와 설정을 중심으로 하는 원작의 공식 확장팩이다. 메인 시리즈와 마찬가지로 이 두 타이틀도 실시간 전략 게임이다. 세 번째 사람 액션-잠입 게임이 될 예정이었던 스핀오프 는 개발 중이었지만 무기한 연기되었다.
1998년 3월 31일 윈도우용으로 출시된 스타크래프트는 스타크래프트 시리즈의 첫 번째 비디오 게임이다. SF (장르) 실시간 전략 게임인 스타크래프트는 우리 은하의 먼 구역을 배경으로 한다. 이 게임의 맥 OS 버전은 1999년 3월 블리자드 엔터테인먼트에서 출시되었다. 스타크래프트, 브루드 워, 그리고 새로운 비밀 임무 "부활 IV"가 포함된 닌텐도 64 포트는 2000년 6월 13일 미국에서 출시되었다. 이 게임의 스토리는 테란 공간에 두 외계 종족이 나타나고 각 종족이 다른 종족보다 생존하고 적응하려는 시도를 중심으로 전개된다. 플레이어는 세 캠페인에 걸쳐 세 가지 역할을 맡는다. 연합 식민지 총독에서 혁명군 사령관이 되는 역할, 종족 동화 교리를 추진하는 저그 정신체, 그리고 저그로부터 프로토스를 방어하는 임무를 맡은 프로토스 함대 집행관이다. 스타크래프트는 곧 비평가들의 찬사를 받으며 수많은 상을 수상했다. 여기에는 "역대 최고의 실시간 전략 게임"이라는 평가와 2003년과 2005년 IGN 선정 역대 최고 게임 7위에 랭크된 것이 포함된다. 2007년에는 11위에 랭크되었다.
는 블리자드 엔터테인먼트와 사파이어가 개발한 스타크래프트의 공식 확장팩이다. 1998년 12월 18일 미국에서 윈도우 및 맥 OS용으로 출시된 이 확장팩은 스타크래프트의 사건들을 직접적으로 이어서 진행된다. 확장팩의 스토리는 원작 게임의 결말 직후 며칠 후부터 이어진다. 프로토스가 종족의 생존을 위해 고군분투하는 것으로 시작하여, 지구 집정 연합이 현지 테란 문제에 개입하면서 이어진다. 프로토스와 이전에 침묵했던 지구 정부의 생계는 모두 사라 케리건과 그녀의 저그 무리의 끊임없이 증가하는 힘에 의해 위협받는다. 또한 이 확장팩은 새로운 기능과 개선 사항을 도입한다. 서로 다른 기능과 능력을 가진 총 7개의 새로운 유닛이 포함되어 있고, 인공지능 동작이 수정되었으며, 지형을 위한 새로운 그래픽 타일셋이 추가되었고, 게임의 레벨 에디터는 게임 엔진 내에서 컷신을 용이하게 하는 향상된 스크립팅 도구를 받았다. 이 확장팩은 원작 게임의 다양한 균형 문제를 해결하고, 전체 게임과 동등한 개발 노력, 그리고 스토리 중심의 싱글 플레이어 캠페인을 계속 이어가는 것에 대해 비평가들의 찬사를 받았다. 2017년 4월, 스타크래프트는 8년 만에 첫 업데이트를 받았고, 브루드 워는 PC와 Mac 모두에서 무료로 출시되었다.
2017년 8월 14일 출시된 게임의 리마스터 에디션인 는 원작의 게임플레이를 보존하면서 초고선명 그래픽, 블리자드의 현대적인 온라인 기능, 그리고 재녹음된 오디오(사운드트랙 및 음향 효과)를 지원한다. 2019년 7월 10일, 블리자드는 Carbot Animations에서 제작한 게임의 그래픽 오버홀 팩인 스타크래프트: 카툰을 출시했다. Carbot Animations는 그들의 첫 번째이자 가장 오래 지속된 스타크래프트 시리즈를 포함하여 여러 블리자드 관련 패러디 애니메이션을 제작했다. 그래픽 오버홀로서 이 효과는 스타크래프트: 리마스터의 모든 게임 모드 및 메뉴에 적용된다.
스타크래프트와 스타크래프트: 브루드 워 캠페인의 포트는 2011년에 스타크래프트 II의 팬 제작 모드로 "스타크래프트: 매스 리콜"이라는 이름으로 출시되었다. 이 모드는 오리지널 유닛, 캠페인, 숨겨진 미션을 포함하지만, AI 메커니즘을 포함한 스타크래프트 II 엔진을 사용하여 게임을 원작보다 훨씬 더 어렵게 만든다. 2019년에 완성되었으며 이후 사소한 기술 업데이트를 받았다.
는 스타크래프트의 공식 속편으로, 2010년 7월 27일 블리자드 엔터테인먼트가 윈도우 및 MacOS용으로 출시했다. 이 게임은 2007년 5월 19일 대한민국에서 열린 월드와이드 인비테이셔널에서 사전 렌더링된 시네마틱 컷신 트레일러와 프로토스 게임플레이 시연과 함께 발표되었다. 게임의 새로운 기능에 대한 추가 시연은 이후 블리즈컨 및 기타 게임 컨벤션에서 선보였다. 이 게임은 새로운 3D 그래픽 엔진을 통합하고 하복 물리 엔진과 같은 새로운 기능을 추가한다. 스타크래프트 II는 또한 윈도우에서 다이렉트X 10 수준의 효과를 통합한다. 원래 단일 게임으로 구상되었던 스타크래프트 II는 개발 중에 세 부분으로 나뉘어 각 종족에 초점을 맞추었다. 기본 게임인 자유의 날개는 테란을 따르고, 두 개의 확장팩인 군단의 심장과 공허의 유산은 자유의 날개를 보완하고 저그와 프로토스의 관점에서 스토리를 더욱 발전시키기 위해 출시되었다. 자유의 날개 스토리는 브루드 워가 끝난 지 4년 후부터 이어지며 짐 레이너의 테란 자치령과의 투쟁을 중심으로 전개된다.
은 의 확장팩으로, 2013년 3월 12일 출시되었다. 스타크래프트 II 삼부작의 두 번째 작품이다. 이 확장팩에는 자유의 날개에서 추가 유닛과 멀티플레이어 변경 사항이 포함되어 있으며, 케리건과 저그 종족에 초점을 맞춘 캠페인이 계속 이어진다. 27개의 미션(20개의 메인 미션과 7개의 사이드 미션)으로 구성되어 있다.
스타크래프트 사가는 2015년 11월 10일 출시된 으로 최종적으로 완성된다. 스타크래프트 II: 공허의 유산은 세 종족 모두에 새로운 유닛이 추가되고 기존 유닛이 변경되며, 게임의 경제적 측면에 획기적인 변화를 가져오는 독립형 게임이다. 스타크래프트의 이야기는 프로토스 종족이 그들의 고향 행성을 되찾고 케리건이 궁극적으로 우주 전체에 가장 큰 위협을 물리치는 퀘스트를 따라가면서 마무리된다. 이 게임은 3개의 미션으로 구성된 프롤로그, 19개의 미션으로 구성된 메인 스토리 캠페인, 그리고 모든 것을 마무리하는 3개의 미션 에필로그로 나뉜다.
블리즈컨 2015에서 "스타크래프트 II의 미래" 발표 중, 블리자드가 플레이어들이 스타크래프트 II에 계속 참여하도록 추가 미션 팩을 출시할 것이라고 밝혔다. 첫 번째 팩은 이라고 불리며, 캐릭터 노바를 중심으로 전개될 것이다. 이 미션 팩은 총 9개의 새로운 미션으로 구성된 3개의 에피소드로 구성된다. 스타크래프트 II를 구매할 필요 없이 스타터 에디션으로 플레이할 수 있다. 첫 번째 에피소드의 출시일은 2016년 3월 29일이다.
동시에 블리자드는 카락스를 첫 무료 추가 캐릭터로 하여 공허의 유산의 협동전 모드에 새로운 사령관들이 DLC로 추가될 예정이라고 발표했다.
스핀오프 타이틀.
스타크래프트의 성공은 두 개의 공식 추가 타이틀뿐만 아니라 실시간 전략 게임 이외의 장르로의 실패한 시도를 촉진했다.
인서렉션.
은 스타크래프트용으로 출시된 첫 번째 애드온 팩이었다. Aztech New Media가 개발 및 퍼블리싱했지만, 블리자드 엔터테인먼트의 승인을 받았다. 1998년 7월 31일 PC용으로 출시되었다. 확장팩의 스토리는 스타크래프트의 첫 번째 캠페인 진행 중 연합 식민지를 중심으로 한다. 스타크래프트와 마찬가지로 플레이어는 세 가지 개별 캠페인에서 각 종족을 조종한다. 첫 번째 캠페인에서 테란 식민지 개척자들은 구역에 대한 저그 침략과 증가하는 분란전으로부터 자신을 방어하려고 시도한다. 두 번째 캠페인은 플레이어가 어떤 수단을 동원해서라도 식민지의 저그 감염을 제거하기 위해 파견된 프로토스 특공대를 지휘하게 한다. 마지막 캠페인에서는 플레이어가 저그 정신체의 역할을 맡아 지상에서의 모든 반대 세력을 분쇄하는 것을 목표로 한다. 확장팩에는 30개의 새로운 캠페인 미션과 100개 이상의 새로운 멀티플레이어 맵이 포함되어 있지만, 유닛 및 그래픽 지형 타일셋 형태의 새로운 콘텐츠는 포함되어 있지 않다. 인서렉션은 원작 게임의 품질이 부족하다는 평론가들의 비판을 받았으며, 널리 보급되지 않았다. 애드온은 블리자드 엔터테인먼트의 승인을 받았지만, 그들은 게임의 지원이나 가용성에 대해 어떠한 언급도 하지 않는다.
리트리뷰션.
리트리뷰션은 스타크래프트용으로 출시된 두 개의 공인 애드온 팩 중 두 번째이다. 이 애드온은 스타독이 개발하고 WizardWorks가 퍼블리싱했다. 1998년 후반에 PC용으로 출시되었다. 이 게임은 스타크래프트의 두 번째 캠페인을 배경으로 하며, 젤나가와 연결된 엄청난 힘을 가진 수정체를 획득하는 것을 중심으로 전개된다. 세 가지 캠페인으로 나뉘어 있으며, 플레이어는 프로토스 함대 집행관, 자치령 특공대 사령관, 저그 정신체 역할을 맡아 모두 자치령 식민지에서 수정체를 회수하고 가능한 한 빨리 행성 밖으로 빼내는 임무를 수행한다. 전작과 마찬가지로 리트리뷰션은 싱글 플레이어 캠페인과 수많은 멀티플레이어 레벨 외에는 새로운 게임플레이 기능을 포함하지 않는다. 이 애드온은 평론가들로부터 좋은 평가를 받지 못했으며, 대신 "평범하지만 적어도 도전적"이라는 평가를 받았다. 리트리뷰션 또한 널리 보급되지 않았으며, 블리자드 엔터테인먼트는 승인을 했음에도 불구하고 이 애드온의 지원이나 가용성에 대해 어떠한 언급도 하지 않는다.
고스트.
는 블리자드 엔터테인먼트의 감독 아래 개발된 비디오 게임 콘솔용 전술 잠입 게임이 될 예정이었다. 2002년에 발표되었지만, 2004년 7월 Nihilistic Software에서 Swingin' Ape Studios로 개발팀이 변경되는 등 여러 문제로 인해 계속 지연되었다. 게임 개발에 대한 업데이트가 뜸해지고 그래픽과 게임 메커니즘이 구식이 되면서 블리자드가 게임을 취소할 것이라는 의심이 커졌다. 마침내 2006년 3월 24일, 블리자드는 게임 개발을 무기한 연기했다. 이 게임의 스토리는 노바라는 테란 자치령의 고스트 요원에 관한 것이다. 개발 지옥의 예시로 자주 언급되었지만, 2008년에 블리자드 엔터테인먼트는 이 게임을 취소된 것으로 명시하기를 거부했다. 2014년 8월 23일 폴리곤과의 인터뷰에서 크리스 멧젠은 스타크래프트: 고스트가 실제로 취소되었음을 확인했다. 2021년에는 게임에서 유출된 것으로 알려진 영상이 블리자드의 요청으로 삭제되기 전 온라인에 유출되었다.
블리자드는 아직 스타크래프트 기반 FPS 게임을 제작하지 않았다. 2019년 여름에는 스타크래프트: 아레스라는 두 번째 프로젝트가 있었는데, 블리자드가 대신 오버워치 2와 디아블로 IV 개발에 집중하면서 취소되었다. 액티비전 블리자드 CEO 바비 코틱은 아레스가 액티비전 임원들이 콜 오브 듀티 프랜차이즈보다 열등하다고 평가한 배틀필드 시리즈의 게임플레이를 채택한 것을 싫어했다.
블리자드 엔터테인먼트는 1995년 디아블로 개발이 시작된 직후 스타크래프트 개발 계획을 시작했다. 개발은 크리스 멧젠과 제임스 피니가 이끌었으며, 그들은 또한 게임의 가상 세계를 창조했다. 게임 엔진을 기반으로 한 스타크래프트는 1996년 E3 1996에서 데뷔했다. 이 게임의 성공은 두 개의 공식 추가 기능 개발로 이어졌으며, 둘 다 1998년에 출시되었다. 그러나 두 추가 기능 모두 비평가들에게 특별히 좋은 평가를 받지 못했다. 스타크래프트는 또한 블리자드 엔터테인먼트의 영화 부서의 데뷔를 알렸다. 이전에는 시네마틱 컷신이 게임에서 자주 벗어나는 단순한 채움재로 여겨졌지만, 스타크래프트와 나중에 브루드 워가 시리즈 스토리라인에 필수적인 고품질 시네마틱을 도입하면서 블리자드 엔터테인먼트는 이러한 인식을 바꾸고 그러한 컷신에 대한 기준을 높인 최초의 게임 회사 중 하나로 평가받는다.
스타크래프트의 성공은 또한 서드파티 개발사인 마이크로스타 소프트웨어(Microstar Software)가 1998년 5월에 무단 애드온 '스텔라 포스(Stellar Forces)'를 출시하도록 이끌었다. 블리자드 엔터테인먼트는 이 애드온이 무단이며 스타크래프트의 레벨 편집 소프트웨어를 사용하여 제작되었으므로 최종 사용자 라이선스 계약 위반이라고 주장하며 마이크로스타에 소송을 제기했다.
1998년 11월, 블리자드 엔터테인먼트는 마이크로스타 소프트웨어와의 소송에서 승소했다. 합의에 따라 마이크로스타는 미공개 금액의 징벌적 손해배상을 지불하고, 소유하고 있는 스텔라 포스 사본을 모두 파기하며, 블리자드 엔터테인먼트에 공식적으로 사과하기로 합의했다.
처음 두 개의 애드온 팩이 출시된 후, 블리자드 엔터테인먼트는 "브루드 워"라는 제목의 스타크래프트 공식 확장팩을 발표했다. 스타크래프트 개발을 담당했던 블리자드 엔터테인먼트 팀 대부분이 브루드 워 작업에 복귀했다. 브루드 워 개발은 스타크래프트 출시 직후에 시작되었으며, 블리자드 엔터테인먼트는 사파이어 팀원들의 도움을 받았다. 사파이어는 레벨, 시각 효과, 오디오 효과의 프로그래밍 및 디자인을 포함한 다양한 작업을 계약했다.
2001년, 는 Nihilistic Software의 지휘 아래 개발을 시작했으며, 2003년 말까지 엑스박스, 플레이스테이션 2, 닌텐도 게임큐브용으로 출시될 예정이었다. 이전 실시간 전략 스타크래프트 타이틀과 달리, 고스트는 전술적인 3인칭 액션 게임이 될 예정이었다. 언론은 고스트가 택한 비디오 게임 콘솔 방향에 대해 긍정적이었지만, 게임은 계속 지연되었고, 2004년 3분기 동안 Nihilistic Software는 이 프로젝트와의 작업을 중단했다. 블리자드는 Nihilistic Software가 계약된 작업을 완료했으며 게임이 제때 출시될 것이라고 밝혔다. 이 게임은 출시되지 않았지만, 2021년에 게임에서 유출된 것으로 알려진 영상이 온라인에 유출되었다가 블리자드의 요청으로 삭제되었다.
스타크래프트 II는 원작이 출시된 지 거의 10년 후인 2007년 5월 19일 서울에서 열린 블리자드 월드와이드 인비테이셔널에서 발표되었다. 스타크래프트 II는 코드명 메두사로 개발 중이었으며, 윈도우 XP, 윈도우 비스타 및 MacOS에 동시 출시될 예정이었다. 블리자드는 2010년 7월 27일을 출시일로 발표했다. 게임 개발은 2003년 이 출시된 직후 시작되었다.
오리지널 스타크래프트의 사운드트랙은 글렌 스태퍼드, 제이슨 헤이스, 트레이시 W. 부시가 담당했다. 스타크래프트 II의 사운드트랙은 데릭 듀크, 글렌 스태퍼드, 닐 에이커, 그리고 러셀 브로워가 담당했다. 블리자드의 오디오 디렉터인 브로워는 스타크래프트의 음악이 두 가지 기능을 수행한다고 제안했다. 게임 플레이 중 들리는 음악은 플레이어가 집중할 수 있도록 방해되지 않도록 설계되었으며, 시네마틱 간주에 붙는 음악만이 더 특징적으로 허용된다. 브로워는 또한 스타크래프트 II의 특정 음악 테마가 특정 캐릭터와 연관된다고 지적했는데, 이는 존 윌리엄스와 리하르트 바그너와 같은 작곡가들로부터 빌려온 수법이다.
브로워는 오리지널 스타크래프트 시리즈의 대부분의 음악이 키보드로 제작되었다고 말했다.
자유의 날개 사운드트랙의 원본 자료는 약 4시간 분량이다. 브로워는 인터뷰에서 그의 팀이 스타크래프트 II를 위해 영화 음악과 같은 느낌을 의식적으로 추구했다고 말했다. 블리자드에 제공된 짧은 해설에서 그는 스타크래프트 II: 자유의 날개의 오케스트라 음악이 샌프란시스코 심포니 오페라 단원 78명에 의해 연주되었고 캘리포니아 마린 카운티의 루카스필름 랜치 스카이워커 스테이지에서 아이메어 눈의 지휘 아래 "스카이워커 심포니 오케스트라"라는 이름으로 녹음되었다고 회상했다. 브로워는 또한 워싱턴 주 시애틀에서 32인조 합창단을 사용했다고 회상했다. 이 두 녹음 세션은 존 컬랜더가 믹싱했는데, 그는 이전에 피터 잭슨의 반지의 제왕과 비틀즈의 애비 로드 작업에 참여했다. 테란 컨트리 및 블루스 곡은 우드스톡의 드림랜드 스튜디오에서 녹음되었으며, 피터 가브리엘 밴드 멤버들이 연주했다. 여기에는 베이시스트 토니 레빈과 드러머 Jerry Marotta가 포함된다. 나머지 곡들은 블리자드 스튜디오에서 녹음되었으며, 로렌스 주버 (이전 윙스)와 토미 모건과 같은 음악가들이 연주했다. 사운드트랙에는 존 바쿠스 다이크스와 윌리엄 와이팅의 찬송가 Eternal Father, Strong to Save (1860)도 포함되어 있다.
군단의 심장 오케스트라 음악 또한 마린 카운티에서 녹음되었으며, 다시 컬랜더와 누네의 도움을 받아 스카이워커 심포니 오케스트라의 80명 연주자가 참여했다.
브로워는 2013년 인터뷰에서 공허의 유산에서도 연관 음악 테마 과정을 계속할 의향이 있다고 밝혔다.
각색 및 기타 미디어.
스타크래프트 시리즈는 사이먼 &amp; 슈스터가 출판한 최소 12권의 소설화된 작품과 한 권의 앤솔로지, 두 편의 단편 소설, 그리고 두 권의 그래픽 노블로 지원된다. 블리즈컨 2007에서 크리스 멧젠은 스타크래프트와 브루드 워 전체를 결정적인 텍스트 기반 이야기로 소설화하기를 희망한다고 밝혔다. 첫 번째 소설인 스타크래프트: 업라이징은 블리자드 엔터테인먼트 직원인 미키 닐슨이 썼으며, 원래는 2000년 12월에 eBook으로만 출시되었다. 이 소설은 캐릭터 사라 케리건의 기원을 다룬다. 두 번째 소설인 스타크래프트: 리버티스 크루세이드는 스타크래프트의 첫 번째 캠페인을 각색한 것으로, 시리즈의 주요 테란 캐릭터들을 따라가는 저널리스트의 이야기를 다룬다. 제프 그루브가 쓰고 2001년 3월에 출판된 이 소설은 페이퍼백으로 출시된 첫 번째 스타크래프트 소설이다. 2001년 7월에 출판된 스타크래프트: 젤나가의 그림자는 케빈 앤더슨이 Gabriel Mesta라는 필명으로 쓴 세 번째 소설이다. 이 소설은 스타크래프트와 브루드 워를 잇는 연결고리 역할을 한다. 판타지 작가 트레이시 히크먼이 네 번째 소설인 스타크래프트: 어둠의 속도를 쓰기 위해 초빙되었으며, 2002년 6월에 출판되었다. 어둠의 속도는 스타크래프트 초기 단계의 연합 해병의 시점에서 쓰였다. 전자책 업라이징을 포함한 처음 네 권의 소설은 나중에 2007년 11월 "스타크래프트 아카이브"라는 단일 앤솔로지로 재출시되었다.
다섯 번째 소설인 스타크래프트: 칼날 여왕은 2006년 6월에 출판되었다. 애런 S. 로젠버그가 쓴 이 소설은 짐 레이너의 시점에서 스타크래프트의 두 번째 캠페인을 소설화한 것이다. 이어서 2006년 11월에 출시된 스타크래프트 고스트: 노바는 연기된 게임의 캐릭터 노바의 초기 기원에 초점을 맞춘 책이다. 키스 R.A. 디캔디도가 쓴 이 소설은 스타크래프트: 고스트의 출시와 함께 나올 예정이었지만, 게임 연기에도 불구하고 계속되었다. 2007년, 블리자드의 워크래프트 시리즈 소설을 썼던 작가 크리스티 골든이 스타크래프트: 암흑 기사 사가라는 삼부작을 쓰기 위해 초빙되었다. 이 삼부작은 스타크래프트와 그 속편 사이의 연결고리 역할을 한다. 첫 번째 작품인 Firstborn은 2007년 5월에 출판되었고 Shadow Hunters, 두 번째 소설은 2007년 11월에 출판되었다. 삼부작의 마지막 부분인 Twilight는 2009년 6월에 출시되었다. I, Mengsk는 2009년에 그레이엄 맥닐이 썼으며, 멩스크 가문 캐릭터의 기원에 초점을 맞춘다. 2010년 1월 키스 R.A. 디캔디도와 데이비드 게럴드는 노바와 같은 여러 캐릭터들이 "고스트"라고 불리는 첩보 요원으로 훈련받는 과정을 상세히 설명하기 위해 스타크래프트: 고스트 아카데미를 저술했고, 2011년 9월, 사이먼 &amp; 슈스터는 스타크래프트 고스트: 노바 소설의 속편으로 스타크래프트 고스트: 스펙터를 출판했다. 티머시 잰은 2016년에 스타크래프트: 이볼루션을 출시했다.
이 외에도 블리자드 엔터테인먼트는 어메이징 스토리스 잡지에 "스타크래프트: 계시"와 "스타크래프트: 하이브리드"라는 두 편의 단편 소설을 공식적으로 승인했다. "계시"는 시리즈 개발자 크리스 멧젠과 블리자드 직원 샘 무어가 썼으며, 1999년 봄호 표지에 블리자드 아트 디렉터 샘와이즈 디디에의 그림과 함께 실렸다. "하이브리드"는 미키 닐슨이 썼고 다시 디디에의 삽화가 함께 실렸다. 이 단편 소설은 2000년 봄호에 출판되었다. 2008년 뉴욕 코믹콘에서 도쿄팝은 여러 스타크래프트 그래픽 노블을 제작할 것이라고 발표했다. 두 가지 시리즈가 발표되었다. 스타크래프트: 프런트라인은 4권으로 구성된 단편 소설 앤솔로지 시리즈이며, 스타크래프트: 고스트 아카데미는 키스 R.A. 디캔디도가 썼으며 노바와 같은 여러 캐릭터들이 "고스트"라고 불리는 사이오닉 암살자로 훈련받는 과정을 다룬다. 2010년에는 와일드스톰과 DC 코믹스가 제작한 스타크래프트 그래픽 노블이 출시되었는데, 이 작품은 마지막 임무를 수행하는 무법자들이 짐 레이너를 암살하는 내용을 다룬다.
토이콤(ToyCom)은 스타크래프트의 캐릭터와 유닛을 기반으로 한 여러 액션 피규어와 수집용 조각상을 제작했다. 아카데미과학에서 제작한 여러 모형 키트도 출시되었는데, 해병과 히드라리스크의 1/30 스케일 버전이 전시되었다. 또한 블리자드 엔터테인먼트는 판타지 플라이트 게임즈와 협력하여 스타크래프트 세계관을 기반으로 한 을 제작했다. 블리자드 엔터테인먼트는 또한 위저즈 오브 더 코스트에 Alternity 기반 게임인 스타크래프트 어드벤처를 제작할 라이선스를 부여했다.
2015년, 블리자드는 히어로즈 오브 더 스톰을 출시했다. 이 게임은 플레이어가 아르타니스, 케리건, 노바, 레이너, 제라툴과 같은 스타크래프트 세계관의 15개 이상의 캐릭터를 플레이 가능한 영웅으로 조종할 수 있는 크로스오버 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 비디오 게임이다. 이 게임은 브락시스 항전과 핵탄두 격전지라는 두 개의 스타크래프트 테마 전장을 특징으로 한다. 테란 및 저그 테마와 같은 스타크래프트의 다양한 사운드트랙이 게임의 배경 음악으로 사용된다. 히어로즈 오브 더 스톰은 의 아케이드 기능의 일부로 "블리자드 도타"라는 사용자 지정 맵에서 시작되었다.
평가 및 문화적 영향.
스타크래프트 시리즈는 상업적으로 성공했다. 출시 후 스타크래프트는 그 해 가장 많이 팔린 PC 게임이 되었으며, 전 세계적으로 150만 장 이상 판매되었다. 다음 10년 동안 스타크래프트는 전 세계적으로 950만 장 이상 판매되었으며, 이 중 450만 장은 대한민국에서 판매되었다. 스타크래프트의 초기 출시 이후, 블리자드 엔터테인먼트는 자사의 Battle.net 온라인 멀티플레이어 서비스가 800% 성장했다고 보고했다. 스타크래프트는 출시 10년 후에도 전 세계에서 가장 인기 있는 온라인 게임 중 하나로 남아 있었다. 출시 후 스타크래프트는 대한민국에서 빠르게 인기를 얻어 성공적인 프로게이머 장면을 구축했다. 대한민국의 프로게이머들은 틈새 미디어 유명인이며, 스타크래프트 게임은 게임 전문 TV 채널 3곳을 통해 방송된다. 스타크래프트는 수많은 올해의 게임상을 수상했으며, 종종 역대 최고의 실시간 전략 게임 중 하나로 평가받으며, 실시간 전략 게임에서 동등한 능력과 강점을 가진 진영이 아닌, 뚜렷하고 독특한 진영의 사용을 대중화한 것으로 널리 인정받는다.
인서렉션과 리트리뷰션은 특별히 좋은 평가를 받지 못했지만, 스타크래프트: 브루드 워는 일반적으로 매우 긍정적인 평가를 받았으며, 게임랭킹스 총점 95.00%를 기록했다. 잡지 PC 존은 브루드 워에 대해 짧지만 호의적인 평가를 내렸는데, "기다린 보람이 확실히 있었다"고 묘사했으며, 시네마틱 컷신에 대해 "사후 생각이라기보다는 이야기의 일부처럼 느껴진다"고 언급했다. IGN은 브루드 워의 개선 사항이 "핵심 게임플레이의 맛을 잃지 않으면서도 충분히 풍부하게 했다"고 밝혔고, 게임스팟은 확장팩이 전체 게임과 동일한 수준의 주의를 기울여 개발되었다고 언급했다.
1999년 넥스트 제너레이션은 워크래프트와 스타크래프트를 "역대 최고의 게임 50선" 중 32위에 선정하며, "스타크래프트는 혁신적인 캠페인 구조와 끝없는 멀티플레이어 재미를 위한 환상적인 게임 균형으로 모든 것을 한 단계 더 발전시켰다"고 평했다.
는 상업적으로나 비평적으로나 매우 좋은 성과를 거두었으며, 출시 후 48시간 이내에 180만 장이 판매되어 게임 산업 역사상 가장 많이 팔린 전략 게임 기록을 깼다. 이 게임은 게임랭킹스 총점 93%로 매우 긍정적인 평가를 받았으며, 게임스팟에서 "2010년 최고의 PC 게임"으로 선정되었다. 2012년 말까지 자유의 날개는 600만 장 이상 판매되었다. 이 성공은 첫 번째 확장팩인 의 출시로 이어졌는데, 이 게임은 게임랭킹스 총점 86%를 기록했다. 독립형 확장팩은 2013년 3월 12일 출시 후 이틀 만에 110만 장이 판매되었으며, 해당 분기 베스트셀러 PC 게임이었다. 세 번째 확장팩인 도 마찬가지로 좋은 평가를 받았으며, 게임랭킹스 총점 88%를 기록하고 출시 후 하루 만에 전 세계적으로 100만 장 이상 판매되었다.
스타크래프트 II 출시 이후, GOMTV 글로벌 스타크래프트 II 리그(GSL)와 같이 한국 및 다른 지역에서 여러 토너먼트가 개최되었다.
2018년 12월, 구글의 딥마인드 인공지능 시스템("알파스타")이 처음으로 스타크래프트 II에서 프로 선수들을 이겼다.
2015년 말까지 이 시리즈는 게임 및 확장팩으로 1,760만 장 이상 판매되었다. 첫 번째 게임(브루드 워 포함)은 2009년까지 1,100만 장이 판매되어 역대 가장 많이 팔린 PC 전략 게임이 되었다. 2017년 말까지 이 프랜차이즈는 총 수익 10억 달러를 넘어섰다.
와시트주()는 이라크 동부에 위치한 주로 주도는 쿠트이며 면적은 17,153km2, 인구는 913,000명(2003년 기준)이다. 1976년까지는 쿠트주라는 이름으로 알려져 있었다.
북서쪽으로는 이란과 국경을 접하며 바그다드와 페르시아만 사이에 위치한다. 와시트는 아랍어로 "중앙"을 뜻하는 단어인데 이는 티그리스강이 바그다드와 바스라 사이를 흐르는 데서 유래된 이름이다.
마이산주()는 이라크 남동부에 위치한 주로 주도는 아마라이며 면적은 16,072km2, 인구는 803,000명(2003년 기준)이다. 이란과 국경을 접하고 있고 시아파 인구가 많은 편이다. 1976년까지는 아마라주라는 이름으로 알려져 있었다.
다이리튬()은 가공의 물질의 하나로, 스타 트렉에서 주요 부분을 차지하는 주인공 원소로 원자번호 119, 원자기호 Dt, 원자량은 가장 안정한 동위 원소가 315g/mol이다. 지구에서는 '우누넨늄(Ununennium)'과 같은 말이다.
이 원소는 2049년 인류가 주피터 V에서 발견하였다. 페이저에 의해 연소되면 강력한 폭발력을 가지게 되어 무기로도 사용한다. 주로 이 원소는 결정 상태로 있으며 채광하여 워프 코어의 원소로 사용한다. 워프 코어는 이 원소와 반물질이 반응하여 초광속의 속도를 얻는 데 필요한 것으로 이 원소가 없으면 워프 항법을 사용할 수가 없다. 실제의 다이리튬과는 직접적인 관련이 없다.
바스라주()는 이라크 남부에 위치한 주로 주도는 바스라이며 면적은 19,070km2, 인구는 1,761,000명(2003년 기준)이다. 동쪽으로는 이란, 남쪽으로는 쿠웨이트와 국경을 접하며 페르시아만과 접한다.
바다를 통한 동서 교역로의 출발점으로 7세기에는 해양 진출을 위한 거점이 되었으며 8세기 ~ 9세기에는 페르시아만의 최대 무역항이 되어 세계 무역의 중심지로서 번영하였다. 이후 한동안 황폐화해졌다가 근대에 들어 석유를 주력으로 한 산업과 수출을 중심으로 크게 발전하였다.
바스라주는 바스라가 한창 번영하던 시기였던 통일 신라에 온 서역인인 처용이 출발한 곳으로도 여겨지는 곳이다. 이런 까닭으로 2011년에는 처용 설화의 탄생지인 대한민국 울산광역시와 우호 협력 도시 협정을 체결했다.
제러미 데이비스(Jeremy Davies, 1969년 10월 8일 ~ )는 미국의 배우이다. 라이언 일병 구하기과 로스트와 밀리언 달러 호텔에 출연한 것으로 잘 알려져 있다.
리베카 리 메이더 (Rebecca Leigh Mader, 1977년 4월 24일 ~ )는 잉글랜드의 배우이다. 나의 모든 아이들의 모건 고던 역과 로스트에서 샬럿 루이스 역을 맡은 것으로 잘 알려져 있다.
디카르주()는 이라크 남부에 위치한 주로 주도는 나시리야이며 면적은 12,900km2, 인구는 1,472,000명(2003년 기준)이다. 1976년까지는 문타피크주라는 이름으로 알려져 있었다. 고대 수메르 유적으로 유명하며 우르, 에리두, 라가시, 기르수 유적이 이 곳에 있다.
2011년 4월 9일 토요일 SBS 러브FM 봄 개편으로 신설되었다. 다시듣기 서비스를 제공하지 않는다. 2017년 3월 19일 자로 6년 만에 폐지되었다.
무탄나주()는 이라크 남부에 위치한 주로 주도는 사마와이며 면적은 51,740km2, 인구는 538,000명(2003년 기준)이다. 남쪽으로는 사우디아라비아와 국경을 접한다.
1976년 이전까지는 카디시야주의 일부였다. 2006년 7월 13일 이라크에 주둔하고 있던 오스트레일리아군과 일본군이 이라크 정부에 주권을 이양했다.
카디시야주()는 이라크 중부에 위치한 주로 주도는 디와니야이며 면적은 8,153km2, 인구는 990,483명(2003년 기준)이다. 1976년 이전까지 무탄나주와 나자프주는 카디시야주의 일부였다.
바빌주()는 이라크 중부에 위치한 주로 주도는 힐라이며 면적은 5,603km2, 인구는 2.000.000명(2014년 기준)이다. 고대 바빌로니아 유적으로 유명하며 바빌이라는 이름도 여기서 유래된 이름이다.
에리트레아국의 대통령()은 에리트레아의 국가 원수이자 행정 수반이며, 의회 수장이다.
1997년 5월 23일 대통령제 공화국으로 하는 헌법이 채택되었으나 미발효된 상태이며, 대통령은 중임이 가능한 5년 임기로 16개 부로 구성된 내각의 의장이다.
뤼카의 정리(Lucas' theorem, -定理)는 수론과 조합론에서 이용되는 정리로, 프랑스인 수학자 에두아르 뤼카(Édouard Lucas)의 이름이 붙어 있다. 이 정리는 어떤 조합의 수를 소수 p에 대해 법 p 상에서 구할 때 간편한 계산 방식을 제공한다. 에두아르 뤼카가 처음 이 정리를 발표한 것은 1878년 논문에서였다.
여기서 첨자가 붙은 수들은 m과 n을 소수 p에 대해 다음과 같이 p진 전개했을 때 얻어지는 것이다. 덧붙여, 한쪽의 전개가 k에서 끝나지 않더라도 더 이상 전개하지 않고 정리를 적용시키는 것이 가능하다.
이상과 같은 뤼카의 정리는 임의의 자연수 q에 대해 법 p의 q제곱 형태로 일반화할 수 있다. 그 자세한 형태는 이 문단에 달린 주석의 논문을 참조.
뤼카의 정리를 증명하는 데는 여러 방법이 있다. 여기서는 초등적인 이론만을 이용하는 증명을 소개한다. 앞에서와 같이 m, n, p를 택하고, m과 n의 p-진 전개를 위와 같이 쓸 때, 이항 정리에 의해 다음이 성립한다.(x는 정수)
이 된다. 법 p에 대한 형식적 멱급수 전개에서 모든 차수마다의 계수는 같으므로, 원하는 결과를 얻는다.
피세나속("Physena")는 석죽목에 속하는 속씨식물 속이다. 마다가스카르섬에서 자생한다. 관목 및 작은 나무인 2종으로 구성되어 있다. 피세나과(Physenaceae)의 유일속이다.
디버거() 또는 디버깅 도구()는 다른 대상 프로그램을 테스트하고 디버그하는 데 쓰이는 컴퓨터 프로그램이다. 검사받는 코드는 명령어 집합 시뮬레이터 (ISS: Instruction set simulator) 위에서 돌아감으로 인해 특정한 조건에서 멈출 수 있는 강점을 갖지만, 직접 프로세서에서 실행될 때 보다는 느려진다. 몇몇 디버거들은 이 효과를 제한하기 위해 동작의 두 가지 모드를 제공하는데, 전체 또는 부분적 시뮬레이션이 그것이다.
소프트웨어 버그나 유효하지 않은 값에 의해서 프로그램이 정상적으로 진행되지 않는 것을 트랩이라고 한다. 소스 레벨 디버거 또는 심볼릭 디버거의 경우 프로그램이 트랩되거나 정해진 조건에 도달하면, 디버거는 원본 코드에서의 위치를 보여준다. 요즘에는 대부분의 통합 개발 환경에서 볼 수 있다. 만약 로우 레벨 디버거 또는 기계어 디버거라면 이것은 디스어셈블리에서의 위치를 보여준다.
전형적인 디버거들은 자신의 고수준에서 쿼리 프로세스, 심볼 리졸버, 표현식 해석기 그리고 디버그 지원 인터페이스를 제공한다. 또한 프로그램을 차례로 실행하는 (single stepping 또는 프로그램 애니메이션), 멈추게 하는 (breaking) (브레이크포인트를 사용해서) 그리고 변수의 값을 추적하는 것 같은 좀 더 복잡한 함수들을 제공한다. 몇몇 디버거들은 실행 중인 프로그램의 상태를 수정하는 기능도 갖는다. 또한 논리적 에러나 충돌 시 다른 위치에서 실행을 계속할 수 있다.
버그를 제거하는 데 유용한 이 기능들은 또한 복사 방지, 디지털 권리 관리 그리고 다른 소프트웨어 보호를 회피하는 소프트웨어 크래킹 툴로서 사용되기도 한다. 특히 명령어 경로 길이 (Instruction path length)가 보이는 경우, 이것은 또한 일반 검사 툴, 성능 분석기로서 사용되는 경우도 있다.
대부분의 주류 디버깅 엔진들은 (gdb나 dbx 같은) 콘솔 기반의 명령 줄 인터페이스를 제공한다. 디버거 프론트 엔드는 디버거 엔진의 대중적인 확장들이다.
역디버깅.
몇몇 디버거들은 역디버깅이라고 불리는 기능을 포함한다. 이러한 디버거들은 프로그램의 실행을 되돌리는 것을 가능케 한다. 다양한 디버거들이 이 기능을 포함한다. 마이크로소프트 비주얼 스튜디오 디버거는 C#, 비주얼 베이직, .NET 등에 대해서는 이 기능을 지원하지만, C++에 대해서는 지원하지 않는다. 물론 C, C++, 자바, 파이썬 등에 대한 역디버거도 존재한다. 역디버거는 특정한 종류의 문제에 매우 유용하지만 아직은 보편적으로 사용되고 있지 않다.
메모리 보호.
디버거들은 또한 버퍼 오버플로 같은 저장소 침입을 피하기 위한 메모리 보호를 포함하기도 한다. 이것은 메모리가 메모리 "풀"에서 동적으로 할당되는 트랜잭션 처리 환경에서 매우 중요하다.
디버거 프론트엔드.
몇몇 유명한 디버거들은 단지 CLI로 구현된다. 개발자들은 GUI를 통해 더 쉽고 효율적인 디버깅을 고려한다. 이것은 시각적인 프론트-엔드의 이유이다. 대부분의 GUI 디버거 프론트-엔드가 특정한 디버거를 대상으로 삼는데 반해, 어떤 것들은 여러 CLI 디버거들을 대상으로 삼는다.
한국폴리텍IV대학 대전캠퍼스(韓國폴리텍四大學 大田캠퍼스,)는 한국폴리텍IV대학의 본부이며, 1994년 2월 전신인 대전기능대학으로 설립 이후, 2011년, 취업률이 98%로 충청권에 있는 대학 중에서 1위이며, 아산캠퍼스, 청주캠퍼스, 홍성캠퍼스, 바이오대학과 같이 취업률이 상위권에 있는 대학이다. 슬로건은 '평생기술로 평생직업을'이고, 한국폴리텍대학 최초로 F·L System을 개발하고 최초로 사용한 지역이다.
2011년, 현재 학과는 7개가 있으며(기능사과정 포함), 1,000여명이나 있던 학생 수가 492여명으로 줄어들었다.
정보통신시스템과.
스마트소프트웨어과.
기존의 멀티미디어과를 변경된과이다. 미디어콘텐츠와 웹콘텐츠 등 다양한 영상을 만드는 학과이다.
로봇자동학과.
전기전자제어과.
기존의 전기계측제어과와 전자과를 합한 학과이다. SG는 스마트그리드의 약자이다. 차세대 전력IT전문가를 양성하는 대한민국 최초의 SG전기전자제어과 학과이다.
컴퓨터응용기계과.
녹색산업설비과.
기존의 산업설비자동화과를 변경된과이다. 수처리플랜트 기술과 신재생에너지를 다기능기술자양성을 목표로 한다.
1년과정.
제1공학관.
2011년 2월 8일에 설립하여 신기술인력양성을 위한 현대실습실 및 첨단강의실이다. 장기적인 경쟁력 향상과 학생들에게 부족한 교육 공간 제공을 위해 1만 1752m2 부지에 8층 규모로 지어진 제1공학관은 학과 실습실은 물론 영화감상실, 휴게실, 서고 등 학생복지를 위한 공간도 마련돼 있으며 취업정보실, 경력개발센터도 들어선다. 노후화된 구건축물을 개축하고 교육환경을 개선함으로써 산업인력 양성의 대표적 중심대학으로의 21세기 동북아 시대의 주역이 될 멀티테크니션을 양성하는 동시에 지역사회발전과 국가경쟁력을 강화하는 한국폴리텍IV대학을 형상화하기 위해 준공됐다. 수업이 실시되고 있는 학과는 SG전기전자제어과, 로봇자동학과, 디지털콘텐츠과이다.
gets (char *s)
char * ch = s;
/* 줄 바꿈을 읽기 전 */
while ((k = getchar ()) != '\n') {
if (k == EOF) {
/* EOF 줄의 시작이나 다른 EOF 보다 오류이면 NULL을 반환 */
if (ch == s || !feof(stdin))
*ch++ = k;
/* 줄 바꿈을 기각하고 Null-종료 문자를 추가 */
*ch = '\0';
/* 원래의 포인터를 반환 */
안전한 사용.
Thank You(생큐, 땡큐)는 “고맙습니다”를 뜻하며, 다음과 같은 뜻이 있다.
부산장안고등학교(釜山長安高等學校)는 대한민국 부산광역시 기장군 장안읍 좌천리에 있는 공립 고등학교이다.
(, )은 한글 낱자 ㄱ과 ㄹ을 겹쳐 놓은 것이다. 현재는 쓰이지 않는다. 유니코드 CJK IME에서는 이 글자가 포함된 글자를 조합할 수 없는 오류가 있다.
페자 귀르세이(, 1921년 4월 7일 ~ 1992년 4월 13일)는 터키의 이론 물리학자이자 수학자이다. 가장 중요한 업적은 비선형 카이랄 라그랑지안에 대해 남긴 연구 결과였다. 터키에는 귀르세이의 이름을 딴 페자 귀르세이 연구소도 존재한다.
귀르세이는 1921년 4월 7일 오스만 제국의 수도 이스탄불에서 군의관 레시트 귀르세이()와 화학자 렘지예 히사르()의 아들로 태어났다. 1940년에는 갈라타사라이 고등학교를 졸업하고 이스탄불 대학교 자연과학부에 진학하였으며, 1944년 수학과 물리학을 전공하여 졸업하였다. 그 후 터키 교육부의 장학금을 받아 영국의 임페리얼 칼리지 런던에 진학하여 이곳에서 박사 학위를 취득하였다. 1950년 페자는 사원수를 양자장론에 응용하는 연구를 완성하였으며, 1950년부터 1951년까지 케임브리지 대학교에서 박사 후 과정을 마친 후에는 이스탄불 대학교로 돌아와 조교수 생활을 하였다. 이 기간 동안 페자는 같은 물리학과 조교수인 수하 파미르(Suha Pamir)를 만나 결혼하였다. 1953년에는 물리학과 부교수가 되었다.
이후 1957년-1961년까지는 국외의 브룩헤이븐 국립연구소, 프린스턴 고등연구소, 컬럼비아 대학교 등에서 활발한 연구 활동을 하였다. 비선형 카이랄 라그랑지안은 이 무렵인 1960년대의 연구 주제였는데, 페자는 이로써 양자 색역학에 관한 연구 결과를 얻었다. 1961년 해외 활동을 마치고 터키로 돌아와서는 중동공과대학교 물리학과 교수에 임용되었다. 이 대학에서 페자는 1974년까지 강의하였고 동시에 연구 그룹도 결성하여 활발히 연구 활동에 매진하였다.
1965년 예일 대학교에서 자리를 주겠다는 제안이 있었고, 이때부터 1974년까지 귀르세이는 예일 대학교와 중동공과대학교에서 공히 일하기 시작했다. 1974년 마침내 페자는 미국으로 완전히 건너가 예일 대학교 물리학과에 자리를 잡았다. 이 기간 동안 E6 대통일 이론을 공식화하는 작업에 참여 하는 등 계속해서 미국에 거주하며 연구 활동을 하였고, 1992년 4월 13일 코네티컷주 뉴헤이븐에서 사망하였다.
카르발라주()는 이라크의 주로 주도는 카르발라이며 면적은 5,034km2, 인구는 724,000명(2003년 기준)이다. 바그다드 남서쪽에 위치하며 북쪽과 서쪽으로는 안바르주, 남쪽으로는 나자프주, 동쪽으로는 바빌주와 접한다.
요소 회로(尿素回路, )는 암모니아(NH3)로부터 요소((NH2)2CO)를 생성하는 일련의 화학 반응들로 구성된 순환형 대사 경로이다.
요소 회로는 배설을 위해 독성이 강한 암모니아를 요소로 전환시킨다. 요소 회로는 시트르산 회로가 발견되기 5년 전인 1932년에 한스 크렙스와 쿠르트 헨젤라이트에 의해 발견된 최초의 대사 회로였다. 요소 회로는 나중에 라트너(Ratner)와 코헨(Cohen)에 의해 더 자세히 설명되었다. 요소 회로는 주로 간에서 일어나며, 정도는 덜 하지만 콩팥에서도 일어난다.
아미노산의 이화대사의 결과로 노폐물인 암모니아가 생성된다. 모든 동물은 암모니아를 배설할 방법을 필요로 한다. 대부분의 수생생물 또는 암모니아 배출(ammonotelic) 생물은 암모니아를 다른 물질로 전환하지 않고 암모니아를 배출한다. 암모니아와 같은 질소 노폐물을 쉽고 안전하게 제거할 수 없는 생물은 주로 간에서 일어나는 요소 회로를 통해 독성이 강한 암모니아를 독성이 덜한 요소와 같은 물질로 전환한다. 간에서 생성된 요소는 혈류를 통해 콩팥으로 운반되어 궁극적으로 소변으로 배설된다. 요소 회로는 이러한 생물에 필수적이다. 왜냐하면 질소나 암모니아가 체내로부터 제거되지 못하면 매우 해로울 수 있기 때문이다. 새와 대부분의 곤충에서 암모니아는 요산 또는 요산염으로 전환되어 고체 형태로 배설된다. 또한 요소 회로는 산성인 이산화 탄소 노폐물을 염기성인 암모니아와 결합시켜 중성 pH를 유지하는 데 도움을 준다.
요소 회로의 전체적인 과정은 으로부터 1개 그리고 아스파르트산으로부터 1개, 총 2개의 아미노기와 로부터 1개의 탄소 원자를 상대적으로 독성이 덜한 노폐물인 요소로 전환하는 것이다. 이 과정에서 4개의 고에너지 인산 결합(3ATP가 2ADP와 1AMP로 가수분해됨)의 분해가 비용으로 발생한다. 암모니아에서 요소로의 전환은 5가지 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 암모니아가 회로로 들어가기 위해 필요하고 나머지 네 가지 단계는 모두 회로 자체를 구성하는 부분의 일부이다. 회로로 들어가기 위해 암모니아는 카바모일 인산으로 전환된다. 요소 회로는 미토콘드리아에서 1가지와 세포질에서 3가지의 총 4가지 효소 반응으로 구성된다. 요소는 5가지 효소 반응을 통해 암모니아로부터 생성된다.
첫 번째 반응: 요소 회로로의 진입.
요소 회로가 시작되기 전에 암모니아는 카바모일 인산으로 전환된다. 반응은 2개의 ATP 분자를 필요로 하는 카바모일 인산 합성효소 I에 의해 촉매된다. 그런 다음 카바모일 인산이 요소 회로로 들어간다.
전체 반응식.
첫 번째 반응에서 + 는 NH3 + CO2 + H2O와 동일하다.
따라서 요소 회로의 전체 반응식은 다음과 같다.
푸마르산은 아스파르트산에서 NH3를 제거하고(반응 3과 4를 통해) PPi + H2O → 2 Pi를 제거하여 얻어지기 때문에 전체 반응식은 다음과 같이 단순화할 수 있다.
요소 회로와 관련된 반응도 2 NADH를 생성하므로 전체 반응은 소비하는 것보다 약간 더 많은 에너지를 방출한다. NADH는 다음과 같은 두 가지 방식으로 생성된다.
We can summarize this by combining the reactions:
생성된 2분자의 NADH는 5 ATP(세포질의 NADH는 사람의 간세포에서 말산-아스파르트산 셔틀과 함께 2.5 ATP를 제공함)의 생성을 위한 에너지를 제공할 수 있으며, 이는 요소 회로에 대한 2개의 고에너지 인산 결합의 순생성이다. 그러나 세포질에서 포도당신생합성이 진행 중이면 후자의 환원 당량이 ATP를 생성하는 대신 글리세르알데하이드 3-인산 탈수소효소 단계의 역전을 유도하는 데 사용된다.
옥살로아세트산의 운명은 아미노기 전이반응을 통해 아스파르트산을 생성하거나 포도당신생합성의 기질인 포스포엔올피루브산으로 전환되는 것이다.
요소 회로의 생성물.
위에서 언급했듯이 많은 척추동물들은 암모늄 이온이 신체를 손상시키지 않도록 요소 회로를 사용하여 암모늄 이온을 요소로 전환시킨다. 이것이 도움이 되기는 하지만 요소 회로의 다른 효과도 있다. 예를 들어 2분자의 ATP를 소모, 요소의 생성, H+의 생성, 와 를 결합하여 재생 가능한 형태로 만들고, 마지막으로 를 소모하는 것이 있다.
"N"-아세틸글루탐산.
카바모일 인산의 합성과 요소 회로는 카바모일 인산 합성효소 I을 알로스테릭하게 활성화시키는 "N"-아세틸글루탐산(NAcGlu)의 존재에 의존한다. "N"-아세틸글루탐산은 카바모일 인산 합성효소 I의 절대적인 활성화제이다. "N"-아세틸글루탐산 생성효소(NAGS)에 의한 "N"-아세틸글루탐산의 합성은 "N"-아세틸글루탐산 생성효소의 알로스테릭 자극제인 아르기닌(Arg)과 아미노기 전이반응의 산물 및 "N"-아세틸글루탐산 생성효소의 기질 중 하나인 글루탐산(Glu)에 의해 자극되며, 이 둘은 유리 아미노산이 증가할 때 증가한다. 따라서 글루탐산은 "N"-아세틸글루탐산 생성효소의 기질일 뿐만 아니라 요소 회로에 대한 활성화제 역할도 한다.
기질 농도.
요소 회로의 나머지 효소들은 기질의 농도에 의해 조절된다. 따라서 아르기네이스 이외의 요소 회로 효소의 유전적 결핍은 요소 생산의 현저한 감소를 초래하지 않는다. 만약에 요소 회로의 효소가 완전히 없으면 출생 직후에 사망한다. 오히려 결핍된 효소의 기질이 축적되어 결핍된 효소의 반응 속도를 정상으로 증가시킨다.
그러나 이례적인 기질의 축적에 비용이 드는 것은 아니다. 기질의 농도는 로 회로를 거슬러 올라갈 때까지 상승하여 고암모니아혈증(의 농도 상승)을 초래한다.
독성의 근본 원인은 완전히 밝혀지지는 않았지만 고농도의 는 신경계, 특히 뇌에 엄청난 부담을 준다. 요소 회로 효소의 결핍 증상으로는 지적 장애와 무기력증 등이 있다. 이러한 제거 시스템은 α-케토글루타르산 및 글루탐산 풀을 감소시키는 글루탐산 탈수소효소 1(GLUD1) 및 글루타민 합성효소(GS)를 포함한다. α-케토글루타르산의 고갈은 시트르산 회로의 속도를 감소시키며, 글루탐산은 신경전달물질이자 또 다른 신경전달물질인 γ-아미노뷰티르산(GABA)의 전구체이다.(p.734)
시트르산 회로와 연결.
요소 회로와 시트르산 회로는 각각 독립적인 회로이지만 서로 연결되어 있다. 요소 회로의 질소 원자 중 하나는 옥살로아세트산에서 아스파르트산으로의 아미노기 전이반응으로부터 얻는다. 요소 회로의 3번째 단계에서 생성되는 푸마르산은 시트르산 회로의 대사 중간생성물이기도 하며, 시트르산 회로로 들어갈 수도 있다.
요소 회로의 이상.