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2013년 여름, 국가정보원 댓글 공작사건을 규탄하는 촛불집회가 매주 열리자 경우회가 촛불 집회 참가자들을 종북 세력이라 비난하며 맞불집회를 열었다. 이에 대한 보답으로 당시 남재준 국정원장이 국정원에 경우회를 지원하도록 지시한 정황이 검찰 수사에서 확인됐다. 검찰 등에 따르면 남재준 전 국정원장은 2013년 10월 "경우회가 활동을 많이 하고 있는데, 빈사 상태에 있으니 지원 방법을 찾으라"고 이헌수 전 기획조정실장에게 지시한 것으로 드러났다. 남재준 전 원장의 지시 직후 이헌수 전 기획조정실장이 강남의 한 호텔에서 김용환 현대자동차그룹 부회장을 만나 경우회 지원을 요청했고, 세 달 뒤 현대자동차그룹은 현대제철 유럽공장에서 나오는 고철을 처리하는 과정에 경우회 자회사인 '경안흥업' 들어갈 수 있도록 수의계약을 맺는다. 직원이 두세 명에 불과한 '경안흥업'이 현대자동차그룹에서 받은 돈은 2년간 25억 원에 달한 것으로 드러났다. 이와 관련해 서울중앙지법 형사합의32부(성창호 부장판사)는 2018년 6월 15일 남재준 전 원장이 현대자동차그룹을 압박해 보수단체 경우회를 지원하게 한 부분에 대해 강요 혐의에 대해 유죄를 선고했다.
서울중앙지검 특수2부(송경호 부장검사)는 구속된 구재태 전 재향경우회 회장이 대기업에서 지원받은 40억원 가운데 약 20억원을 불법 정치활동에 사용한 정황을 포착했다. 구재태 전 경우회 회장은 2015년 10월 출범한 '국회개혁 범국민연합'의 운영 등에 관련한 비용으로 16억원을 사용한 것으로 드러났다. 이 단체는 2012년 개정된 국회법(국회선진화법)의 폐기를 주요 개혁과제로 제시하며 국회를 압박하고 정부를 지지하는 시위나 보수일간지 광고, 서명운동 등을 했다. 당시 국회에서는 정부·여당이 노동 관련 법안과 경제활성화법, 테러방지법, 북한인권법 등 주요 쟁점 법안들을 밀어붙였다. 하지만 국회선진화법이 직권상정 요건의 강화 등을 규정한 터라 다수당이더라도 야당의 반대를 뚫고 이를 통과시키는 데 어려움을 겪었다. 이에 여당은 선거구획정안과 함께 쟁점 법안을 직권상정하자며 이를 거부하던 정의화 당시 국회의장을 압박하기도 한 것으로 드러났다.
전직 경찰관출신들의 모임단체가 국가에 거액의 전 재산을 기부하고 쪽방에서 시한부 삶을 연명하고 있는 70대 노인에게 수십년간 사무실 전기사용료를 떠넘긴 사실이 알려져 파문이 일었다. 강원 화천군에 거주하는 손부녀 할머니의 남편인 故 장창기씨가 1974년 당시 경찰서 신축을 위해 부지확보에 어려움을 겪자 경찰이 옛 집터에 90여㎡의 주택을 지어주고 집터와 주택에 대해 조속한 시일 내 본인에게 등기 이전해 주겠다는 약속을 해와 이를 믿고 자신의 집터(1008㎡)를 비롯 경찰서 부지 5163㎡ 등 현 시가 50억원 대에 이르는 토지를 국가에 기부했다. 이 같은 약속은 40여년이 지난 현재까지 이뤄지지 않았고 가족들이 개·보수해 살게 해달라고 해당 경찰서에 요청했지만 국가 재산이므로 함부로 개·보수 할 수 없다며 거절, 지금까지 한 겨울에는 욕실 변기가 얼어붙는 등 어려운 생활을 하고 있는 실정이다. 그러나 전직 경찰관들로 구성된 법정단체인 대한민국재향경우회 화천군지회는 1980년대 중반부터 손 할머니가 거주하고 있는 주택 절반 이상을 국가의 재산이라며 사무실로 사용해오고 있다. 이로 인해 손 할머니는 90여㎡(30여평) 중 절반 이상을 경우회 사무실로 내주고 30여㎡(10여평) 남짓한 쪽방에서 정부에서 나오는 정부에서 나오는 30여 만원의 생활보호지원금으로 힘겨운 생활을 하고 있다. 하지만 경우회 화천군지회는 25여년간 사무실로 사용해오면서 지금까지 전기 및 수도사용료를 한 푼도 내지 않고 손 할머니에게 떠넘긴 것으로 알려졌다. 현재 이 건물에서 사용하고 있는 전기요금은 매월 2만원에서 4만원에 이르고 있어 이들 단체가 손 할머니에게 떠 넘긴 전기 및 수도사용료는 지금까지 1000여 만원을 훨씬 웃돌 것으로 예상되고 있다. 또 가족들에 따르면 한 해 겨울에는 전기료가 20만원을 웃돈 적이 있다고 밝혀 이들 단체가 한 겨울 손 할머니의 전기료 부담은 아랑곳하지 않고 전기를 사용한 것 아니냐는 의혹과 함께 도덕성 문제까지 제기되고 있다. 공분이 일자 이에 화천군지회 관계자는 "지금까지 할머니의 집을 사무실로 사용한 것은 사실"이라며 "그러나 사무실을 별로 이용하지 않아 전기 및 수도사용료를 납부하는 것을 잊었다"고 해명했다.
미나가와 료지(, 1964년 7월 5일 ~ )은 일본의 만화가이다. 도쿄도 구로다 구 출신이다.
명지대역(明知大驛, Myongji Univ. station)은 경기도 용인시 처인구 역북동에 있는 용인 경전철의 전철역이다. 역명은 인근의 명지대학교 용인자연캠퍼스에서 따 왔으나, 실제로 명지대학교 정문과는 1.6km 떨어져 있으므로 시내버스나 명지대 셔틀버스로 환승하여 접근해야 한다. 명지대 셔틀버스는 명지대학교 직원이나 명지대학교 학생만 이용할수 있고, 외부 일반인은 명지대 셔틀버스를 이용할수 없다. 외부 일반인은 이 역에서 명지대학교 정문으로 갈려면은 이 역에서 명지대학교 정문으로 가는 시내버스는 자주 없으므로 외부 일반인은 이 역에서 명지대학교 정문으로 갈려면은 도보로 걸어가야 한다.
김량장역(金良場驛, Gimnyangjang station)은 경기도 용인시 처인구 김량장동에 있는 용인 경전철의 전철역이다. 옛 용인역 자리에 있다.
용인중앙시장역(龍仁中央市場驛, Yongin Jungang Market starion)은 경기도 용인시 처인구 김량장동에 있는 용인 경전철의 전철역이다.
고진역(古陳驛, Gojin station)은 경기도 용인시 처인구 유방동에 있는 용인 경전철의 전철역이다.
엘드리치는 개인적으로 온라인 상으로 저작권이 만료된 작품을 공개하는 일을 하고 있었다. 기존의 저작권 보호법이 저작자의 생존 기간과 사망 후 50년간으로 규정되어 있었는데, 엘드리치는 이렇게 저작권이 만료된 작품들을 세상 사람들이 자유롭게 이용할 수 있도록 공개하는 일을 하고 있었다.
그런데, 저작권으로 이익을 보는 관계자의 입장에서는 이것이 못내 내키지 않는 부분이었다. 가급적 저작권이 오래 지속되면서 보다 많은 수익을 보장하고 싶은 욕심이 들었다. 그래서 사람의 수명이 연장되면서 저작권 보호법도 사망 후 70년으로 20년을 더 연장하는 '저작권 기간 연장법' 이 등장하게 되었다.
이 때문에, 엘드리드는 등록했던 몇몇 작품을 삭제해야 했을 뿐만 아니라, '곰돌이 푸우'등의 작품을 공개하지 못하게 된다. 또, 2003년 저작권이 소멸될 예정이었던 미키마우스 초판도 2023년으로 20년 뒤에나 사용할 수 있게 되는 문제가 발생하게 되어 저작권 기간 연장법을 파기해 달라고 요청을 하면서 이러한 사건이 발생하게 된다. 그래서 이 사건은 미키마우스 저작권법으로 불리기도 한다. (이 사건은 마지막 재판중에 있다고 한다)
엘드리드는 미국 헌법에 나와있는 표현의 자유를 언급하며 창작을 위해 사람들이 이러한 자료들을 향유할 수 있도록 해줄 것을 요청하기 위해 재판을 시작하였고 이 문제를 해결하기 위해 CCL이 만들어졌다. 이러한 라이선스 활동은 미국뿐 아니라 세계 50여개국에서도 그 나라의 법에 맞게 수정되어 진행되고 있다.
보평역(洑坪驛, Bopyeong station)은 경기도 용인시 처인구 유방동에 있는 용인 경전철의 전철역이다.
전대·에버랜드역(前垈·에버랜드驛, Jeondae·Everland station)은 경기도 용인시 처인구 포곡읍에 있는 용인 경전철의 전철역이다. 현재 용인 경전철의 종점이며 에버랜드 정문 까지는 1.5 km 정도 떨어져 있어서 에버랜드에서 운영하는 셔틀버스를 이용하여 이동하여야 한다. 이 역부터 기흥역까지 모두 지상 구간이다.
2면 2선의 상대식 승강장을 갖추고 있으나, 1면 1선의 단선 역사로 취급한다. 이는 의정부 경전철의 발곡역과 같은 예로 들 수 있다. 스크린도어가 설치되어있다.
둔전역(屯田驛, Dunjeon station)은 경기도 용인시 처인구 포곡읍에 있는 용인 경전철의 전철역이다.
《망량의 상자》()는 쿄고쿠 나츠히코의 장편 추리소설・괴이소설이다. 백귀야행 시리즈 제 2탄. 제 49회 일본추리작가협회상 수상작. 2007년 12월 22일 영화화 작품이 공개되었으며 이어 2008년 10월부터 12월까지 텔레비전 애니메이션이 방영되었다.
알렉시 부바르(, 1767년 6월 27일 ~ 1848년 6월 7일)는 프랑스의 천문학자이다. 그는 천왕성의 운동에서 불규칙성을 발견해 태양계의 8번째 행성이 있다는 가설을 세운 것으로 유명하다. 부바르는 프랑스의 콩타멩에서 태어났으며, 8개의 혜성을 발견하고 목성, 토성, 천왕성의 천문표를 편집했다. 목성과 토성의 천문표는 훌륭했지만 천왕성의 것은 관측 결과와 어긋나는 점이 많았다. 이에 부바르는 8번째 행성이 존재하여 천왕성의 궤도에 불규칙성을 만들어낸다는 가설을 세웠다. 부바르가 죽은 뒤 존 쿠치 애덤스와 위르뱅 르베리에가 각자 독자적으로 해왕성을 발견하게 된다. 부바르는 파리 천문대 대장을 지냈으며, 1848년에 파리에서 죽었다.
열상방언(洌上方言)은 조선 영조~정조 때의 학자 이덕무(李德懋)가 속담을 수집하여 한역한 글이다.
이덕무의 저서인 청장관전서(靑莊館全書)의 제 62권에 수록되어 있는 부분으로 자체적으로 독립된 책은 아니다. 조선의 속담을 정리하였으나 일률적으로 6자로 압축하였고 거기에 운(韻)자까지 맞추느라 어색한 부분이 존재한다. 그러나 속담뿐 아니라 각 지방의 세시풍속, 방언등이 실려있어 자료집으로서의 가치는 높다고 할 수 있다.
UART(범용 비동기화 송수신기: Universal asynchronous receiver/transmitter)는 병렬 데이터의 형태를 직렬 방식으로 전환하여 데이터를 전송하는 컴퓨터 하드웨어의 일종이다. UART는 일반적으로 EIA RS-232, RS-422, RS-485와 같은 통신 표준과 함께 사용한다. UART의 U는 범용을 가리키는데 이는 자료 형태나 전송 속도를 직접 구성할 수 있고 실제 전기 신호 수준과 방식(이를테면 차분 신호)이 일반적으로 UART 바깥의 특정한 드라이버 회로를 통해 관리를 받는다는 뜻이다.
통신 데이터는 메모리 또는 레지스터에 들어 있어 이것을 차례대로 읽어 직렬화 하여 통신한다. 최대 8비트가 기본 단위이다.
UART는 일반적으로 컴퓨터나 주변 기기의 일종으로 병렬 데이터를 직렬화 하여 통신하는 개별 집적 회로이다. 비동기 통신이므로 동기 신호가 전달되지 않는다. 따라서 수신 쪽에서 동기신호를 찾아내어 데이터의 시작과 끝을 시간적으로 알아 처리할 수 있도록 약속되어 있다. 디지털 회로는 자체의 클럭 신호를 추가로 사용하여 정해진 속도로 수신 데이터로부터 비트 구간을 구분하고 그 비트의 논리 상태를 결정하여 데이터 통신을 하는 USRT(범용 동기화 송수신기: Universal synchronous receiver/transmitter)도 사용한다.
UART는 보통 마이크로컨트롤러에도 포함되어 있다. 듀얼 UART, 곧 DUART는 두 개의 UART를 하나의 칩에 합친 것이다. 수많은 현대의 집적 회로(IC)는 동기화 통신인 USRT도 함께 지원한다. 이러한 장치들은 'USARTs'(범용 동기화/비동기화 송수신기: universal synchronous/asynchronous receiver/transmitter) 또는 'USART/UART'로도 부른다.
데이터 송 수신 형태.
가장 일반적으로 각 데이터 비트의 시간에 대해 16/64 배 빠른 클럭 신호를 이용하여 시작 비트로부터 세어 각 비트의 경계를 찾아낸다. 이 클럭 신호는 자체적인 내부 클럭 디지털 회로에 의해 발생한다. 보드 설정에 따라 주 클럭으로부터 타이머등을 써서 설정한 속도의 클럭 신호를 만든다. 이것은 프로그래밍에 의한 레지스터 설정에 따라 클럭 신호의 주파수가 바뀐다. 통신 양쪽에서 설정을 미리 약속하고 클럭 신호 발생부의 레지스터를 같은 속도로 설정해야 통신이 원활하게 이루어진다.
핀볼(pinball) 게임은 특별히 디자인된 테이블에 공을 쳐서 튕겨 보내는 게임의 한 종류로, 공이 다양한 장애물에 부딪히면서 점수를 얻거나 멈췄을 때 점수를 얻는다. 역사적으로 보드에는 '핀'이라고 불리는 못이 박혀 있었고, 공이 그 안에 멈추면 점수를 얻는 움푹 패인 곳이나 주머니가 있었다. 오늘날 핀볼은 디자인에 따라 다양한 조명, 범퍼, 경사로 및 기타 목표물을 맞추는 핀볼 머신으로 알려진 특별히 디자인된 아케이드 캐비넷에 공을 발사하는 아케이드 게임이 가장 일반적이다.
게임의 목표는 일반적으로 공을 잃기 전에 플리퍼를 사용하여 이러한 목표물을 치고 다양한 샷을 만들어 가능한 한 많은 점수를 얻는 것이다. 대부분의 핀볼 머신은 특별한 멀티볼 단계 외에는 턴당 공 1개를 사용하며, 마지막 턴의 공을 모두 잃으면 게임이 끝난다. 역사적으로 가장 큰 핀볼 머신 제조업체는 밸리 매뉴팩처링, 고틀립, 윌리엄스 일렉트로닉스, 스턴 핀볼이 포함된다.
현재 활동 중인 핀볼 머신 제조업체에는 스턴 핀볼, 저지 잭 핀볼, 아메리칸 핀볼, 시카고 게임 회사, 핀볼 브라더스, 더치 핀볼, 스푸키 핀볼 및 멀티모픽 주식회사와 여러 소규모 부티크 제조업체가 포함된다.
핀볼 머신의 역사는 자료에 따라 다르다. 이 기계는 확실히 제2차 세계 대전 이전에 알아볼 수 있는 형태로 등장했다. 초기 프로토타입의 관련성에 대한 의견은 핀볼 머신의 정의에 따라 다르다. 예를 들면 다음과 같다.
근대 이전: 야외 및 테이블탑 볼 게임의 발전.
핀볼의 기원은 다른 많은 게임들의 역사와 얽혀 있다. 잔디밭에서 공이나 돌을 굴려 하는 보체 또는 론볼과 같은 야외 게임은 결국 막대기로 공을 치고 목표물을 향해 굴리는 다양한 지역 그라운드 빌리아드 게임으로 발전했는데, 종종 장애물 주변에서 이루어졌다. 크로케, 골프 및 팔 몰은 결국 그라운드 빌리아드의 변형에서 파생되었다.
야외 게임의 진화는 마침내 빌리아드와 같이 테이블에서 플레이할 수 있는 실내 버전이나, 술집 바닥에서 플레이할 수 있는 볼링 및 셔플보드와 같은 게임으로 이어졌다. 이러한 게임의 테이블탑 버전이 현대 핀볼의 조상이 되었다.
18세기 후반: 용수철 발사대 발명.
1643년부터 1715년까지 루이 14세의 긴 통치 기간 동안 프랑스에서 당구 테이블은 좁아지고 테이블 한쪽 끝에 나무 핀이나 스키틀이 놓였으며, 플레이어는 다른 쪽 끝에서 스틱이나 큐로 공을 쏘는 게임을 했는데, 이는 볼링과 당구 모두에서 영감을 받았다. 핀은 넘어졌을 때 재설정하는 데 너무 오래 걸려서 결국 테이블에 고정되었고, 테이블 바닥의 구멍이 목표물이 되었다. 플레이어는 핀에서 공을 튕겨내어 더 어려운 점수 획득 가능한 구멍을 맞출 수 있었다. 이 게임의 표준화된 버전은 결국 바가텔로 알려졌다.
1750년대에서 1770년대 사이에 프랑스어로 빌라드 자포네 또는 영어로 일본식 당구라고 불리는 바가텔 변형이 서유럽에서 발명되었는데, 그 이름에도 불구하고 그러했다. 스토스푸델이라고도 불리는 이 게임은 얇은 금속 핀을 사용했으며, 테이블의 플레이어 쪽 끝에 있는 큐를 코일 용수철과 플런저로 대체했다. 플레이어는 이 플런저를 사용하여 경사진 플레이필드를 따라 득점 목표를 향해 공을 쏘았는데, 이 장치는 오늘날까지 핀볼에서 사용되고 있으며, 이 게임은 또한 파친코의 직접적인 조상이기도 했다.
1869년: 용수철 발사대가 대중화되다.
1869년, 영국 발명가 몽태규 레드그레이브는 미국에 정착하여 오하이오주 신시내티에서 바가텔 테이블을 제조했다. 1871년 레드그레이브는 에서 처음 도입된 용수철 발사대의 다른 이름인 그의 "바가텔 개선"에 대해 미국 특허 번호 115,357을 부여받았다. 이 게임은 또한 바나 카운터 위에 맞도록 크기가 줄어들었다. 공은 대리석이 되었고 위켓은 작은 금속 핀이 되었다. 레드그레이브의 용수철 발사기 대중화와 게임 디자인 혁신(플레이필드 벨)은 현대 핀볼의 탄생으로 인정받고 있다.
1931년: 동전 작동 방식 도입.
1930년대까지 제조업체들은 동전 작동 방식의 바가텔을 생산했는데, 이때는 "구슬 게임" 또는 "핀 게임"으로 알려졌다. 테이블은 유리 아래에 있었고 몽태규 레드그레이브의 플런저 장치를 사용하여 공을 상단 플레이필드로 발사했다. 1931년 데이비드 고틀립의 배플 볼은 동전 작동 시대의 첫 히트작이 되었다. 17.50달러에 판매된 이 게임은 1페니에 5~7개의 공을 내보냈다. 전성기에는 고틀립이 하루에 400대의 배플 볼 기계를 생산하여 이 회사를 핀볼 머신의 첫 번째 주요 제조업체로 자리매김했다.
1932년, 고틀립의 유통업체인 레이먼드 말로니는 판매할 더 많은 배플 볼 기계를 구하기 어려웠다. 좌절감을 느낀 그는 라이온 매뉴팩처링을 설립하여 인기 잡지의 이름을 딴 밸리후라는 자신의 디자인 게임을 생산했다. 이 게임은 대성공을 거두었다. 더 큰 플레이필드와 10개의 포켓은 배플 볼보다 더 도전적이었고, 7개월 만에 5만 대가 판매되었다. 말로니는 결국 이 게임의 성공을 반영하여 회사의 이름을 밸리로 변경했다. 이러한 초기 기계들은 비교적 작고 기계적으로 단순했으며 카운터나 바 상단에 놓이도록 설계되었다.
1933년: 전기화 및 액티브 범퍼 도입.
1930년대에는 전기화의 도입으로 핀볼 디자인에 큰 발전이 있었다. 캘리포니아 로스앤젤레스의 퍼시픽 어뮤즈먼트는 1933년에 컨택트를 생산했는데, 이 게임은 플레이필드 중앙의 보너스 구멍에서 공을 발사하는 전기식 솔레노이드를 가지고 있었다. 다른 솔레노이드는 벨을 울려 플레이어에게 보상했다. 컨택트의 디자이너인 해리 윌리엄스는 결국 1944년에 자신의 회사인 윌리엄스 매뉴팩처링을 설립했다. 다른 제조업체들도 곧 유사한 기능을 따랐다. 전기 조명은 플레이어를 유인하기 위해 모든 핀볼 게임에서 곧 표준이 되었다.
1932년 말까지 약 150개의 회사가 핀볼 머신을 제조했으며, 대부분은 일리노이주 시카고에 있었다. 시카고는 그 이후로 핀볼 제조의 중심지였다. 경쟁이 치열했고, 1934년까지는 14개 회사만 남았다.
제2차 세계 대전 중에는 모든 주요 동전 작동 게임 제조업체가 전쟁을 위해 제조로 전환했다. 윌리엄스와 같은 일부 회사는 운영자로부터 오래된 게임을 사서 애국적인 테마로 새로운 아트워크를 추가하여 개조했다. 전쟁이 끝날 무렵, 미국인들은 술집과 몰트 가게에서 오락거리를 찾았고, 핀볼은 또 다른 황금기를 맞이했다. 틸트 감지 장치 및 무료 게임 제공과 같은 개선이 이루어졌다.
1947년: 플리퍼 도입.
1947년에 출시된 고틀립의 험티 덤티는 공을 더 오래 플레이할 수 있도록 플레이어 제어 플리퍼를 추가한 최초의 게임이었다. 저전력 플리퍼는 공을 위로 보내기 위해 플레이필드 주변에 3쌍이 필요했다.
트리플 액션은 플레이필드 하단에 두 개의 플리퍼만 갖춘 최초의 게임이었다. 최신 기계와 달리 플리퍼는 바깥쪽을 향했다. 이러한 플리퍼는 DC (직류) 전원 공급 장치가 추가되어 더 강력해졌다. 이러한 혁신은 디자이너 스티브 코덱의 많은 혁신 중 일부였다.
고틀립의 저스트 21은 1950년 1월에 출시되었으며, 익숙한 이중 내향 플리퍼 디자인을 특징으로 한 최초의 게임이었다. 그러나 플레이필드 하단 중앙에 포탑 공 슈터를 허용하기 위해 플리퍼는 상당히 멀리 떨어져 있었다. 또 다른 1950년 고틀립 게임인 스팟 볼러는 내향 플리퍼가 서로 가깝게 배치된 최초의 게임이었다.
전후 시대는 고틀립이 지배했다. 게임 디자이너 웨인 네이옌스와 에드 크린스키, 그리고 아티스트 르로이 파커는 수집가들이 최고의 고전 핀볼 머신으로 여기는 게임들을 생산했다.
1970년대: 솔리드 스테이트 전자 장치 및 디지털 디스플레이 도입.
마이크로프로세서의 도입은 핀볼을 전자 게임의 영역으로 가져왔다. 1950년대와 1960년대에 게임을 구동했던 전기기계식 릴레이와 스코어링 릴은 1970년대에 회로 기판과 디지털 디스플레이로 대체되었다. 마이크로프로세서를 사용한 최초의 핀볼 머신은 1974년 밸리가 만든 프로토타입 플리커였다. 밸리는 같은 해 마이크로프로세서 보드를 사용하여 보우 앤 애로우의 솔리드 스테이트 버전을 출시했는데, 이 보드는 1978년까지 다른 8대의 머신에도 사용되었으며, 1977년부터 1993년까지 판매 기록을 보유했던 에이트 볼도 포함되었다.
일부 사람들은 최초의 솔리드 스테이트 핀볼이 미르코 게임즈의 스피릿 오브 '76 (1976)이라고 생각하지만, 주류 솔리드 스테이트 게임은 윌리엄스의 핫 팁 (1977)이었다. 이 새로운 기술은 윌리엄스와 밸리에게 붐을 가져왔는데, 더 복잡한 규칙, 디지털 음향 효과 및 음성을 특징으로 하는 게임으로 더 많은 플레이어를 유치했다.
1980년대 비디오 게임 붐은 핀볼 붐의 종말을 알렸다. 아케이드에서는 1978년의 스페이스 인베이더, 1979년의 아스테로이즈, 1980년의 팩맨, 1981년의 갤러가와 같은 비디오 게임으로 핀볼 머신 열을 대체했다. 이 게임들은 당시 핀볼 머신보다 훨씬 더 많은 수익을 올리는 동시에 유지 보수도 덜 필요했다. 밸리, 윌리엄스, 고틀립은 핀볼 머신을 계속 만들면서 훨씬 더 많은 수의 비디오 게임도 제조했다.
많은 대기업이 다른 기업에 인수되거나 합병되었다. 시카고 코인은 스턴 가문에 인수되었고, 스턴 가문은 회사를 스턴 엔터프라이즈로 디지털 시대로 이끌었지만 1980년대 중반에 문을 닫았다. 밸리는 1988년에 핀볼 사업을 중단하고 자산을 윌리엄스에 매각했으며, 윌리엄스는 그 이후로 자사의 핀볼 출시작의 절반 정도에 밸리 상표를 사용했다.
1970년대 후반과 1980년대 초반의 비디오 게임 열풍이 핀볼 수익에 심각한 타격을 입혔지만, 이는 업계의 창의적인 재능을 자극했다. 관련 모든 회사는 새로운 솔리드 스테이트 기술을 활용하여 핀볼의 플레이어 매력을 향상시키고 비디오 게임에서 이탈한 이전 플레이어를 되찾으려고 노력했다. 이러한 창의성의 일부는 오늘날까지도 존재하는 랜드마크 디자인과 기능으로 이어졌다. 이 중 일부에는 윌리엄스의 고르가와 같은 음성, 윌리엄스의 스페이스 셔틀과 같이 공이 움직일 수 있는 경사로, 윌리엄스의 파이어파워에 사용된 "멀티볼", 고틀립의 블랙홀과 윌리엄스의 블랙 나이트와 같은 멀티 레벨 게임, 밸리의 크세논에 사용된 깜박이는 추적 조명이 포함된다. 이러한 새로운 기능들이 제조업체가 기대했던 것처럼 플레이어를 되찾지는 못했지만, 수십 년 동안 핀볼에 대한 플레이어의 인식을 변화시켰다.
1980년대와 1990년대: 디지털 시대의 핀볼.
1980년대에 핀볼 제조업체는 기술 변화를 탐색하면서 소유권 변화와 합병을 거쳤다. 고틀립은 프리미어 테크놀로지스에 매각되었고, 밸리는 윌리엄스와 합병되었다. 1983년 비디오 게임 위기는 제조업체들이 핀볼 판매에 다시 집중하도록 만들었다. 비디오 게임을 따라 더 많은 컴퓨팅 자원을 사용하기 위해 핀볼이 점점 더 정교해지는 경향이 시작되었다.
1980년대 후반의 게임들, 예를 들어 하이 스피드는 전체 사운드트랙, 정교한 조명 쇼 및 백박스 애니메이션을 통합하기 시작했는데, 이는 이전 10년의 전기기계 게임과는 근본적인 변화였다. 핀볼은 아케이드에서 비디오 게임과 계속 경쟁했지만, 당시 비디오 게임은 정확한 핀볼 경험을 재현할 수 없었기 때문에 핀볼은 프리미엄 틈새 시장을 유지했다.
1990년대 초반까지 핀볼은 강력한 복귀를 하여 새로운 판매 최고치를 기록했다. 캡콤 핀볼과 데이비드 고틀립의 아들인 앨빈 고틀립이 설립한 앨빈 G. 앤 컴퍼니와 같은 새로운 제조업체들이 등장했다. 윌리엄스 공동 창립자인 샘 스턴의 아들인 게리 스턴은 일본의 데이터 이스트 자금으로 데이터 이스트 핀볼을 설립했다.
윌리엄스의 게임은 이제 업계를 지배하며, 복잡한 기계 장치와 더 정교한 디스플레이 및 사운드 시스템으로 새로운 플레이어를 게임으로 끌어들였다. 인기 있는 영화와 당대의 아이콘을 라이선스하는 것이 핀볼의 주요 요소가 되었고, 1992년 밸리/윌리엄스의 아담스 패밀리는 20,270대로 현대 판매 기록을 세웠다. 1994년, 윌리엄스는 1,000대의 한정판 아담스 패밀리 골드 핀볼 머신으로 이 기록을 기념했는데, 금색 트림과 새로운 게임 기능이 추가된 업데이트된 소프트웨어를 특징으로 했다. 다른 주목할 만한 인기 라이선스에는 와 이 포함되었다. 유럽과 아시아 시장의 확장은 관심 부활에 도움이 되었다. 팻 로러는 디자이너로, 1999년 윌리엄스가 업계를 떠날 때까지 윌리엄스에서 일했다. 약 1년 후, 로러는 자신의 회사를 설립하여 스턴 핀볼과 협력하여 새로운 게임을 제작했다.
1990년대 말에는 업계에 또 다른 불황이 닥쳤고, 고틀립, 캡콤, 앨빈 G는 1996년 말까지 문을 닫았다. 데이터 이스트의 핀볼 사업부는 세가에 인수되어 1994년에 세가 핀볼이 되었다. 1997년까지는 세가 핀볼과 윌리엄스 두 회사만 남았다. 1999년, 세가는 당시 세가 핀볼 사장이었던 게리 스턴에게 핀볼 사업부를 매각했고, 그는 자신의 회사를 스턴 핀볼이라고 불렀다.
이때까지 윌리엄스의 게임은 거의 4,000대 이상 판매되지 않았다. 1999년, 윌리엄스는 핀볼 플레이필드에 비디오 디스플레이를 통합한 핀볼 2000 라인의 게임으로 판매를 부활시키려 시도했다. 반응은 초반에는 리벤지 프롬 마스가 6,000대 이상 판매되면서 좋았지만, 불과 6년 전 출시작들의 10,000대 이상 생산량에는 미치지 못했다. 다음 핀볼 2000 게임인 스타 워즈 에피소드 I은 3,500대 조금 넘게만 판매되었다.
윌리엄스는 1999년 10월 25일 더 수익성이 높은 카지노용 게임 장치 제작에 집중하기 위해 핀볼 사업에서 철수했다. 윌리엄스는 밸리/윌리엄스 부품 복제 권한을 일리노이 핀볼에, 대형 기계 복제 권한을 핀볼 팩토리에 라이선스했다. 스턴 핀볼은 2013년 저지 잭 핀볼이 오즈의 마법사를 출시하기 전까지 유일한 오리지널 핀볼 머신 제조업체로 남아 있었다. 스턴 핀볼 디자인 팀의 대부분은 윌리엄스의 전 직원들이다.
1990년대 폐쇄 속에서 컴퓨터와 가정용 콘솔에서 판매되는 가상 핀볼 시뮬레이션은 진지한 플레이어들이 주목할 만큼 충분히 높은 품질이 되었다. 에픽 핀볼, 풀 틸트! 핀볼 및 프로 핀볼 시리즈와 같은 이러한 비디오 버전의 핀볼은 시장에서 성공을 거두고 팬들의 지속적인 관심을 끌면서 현실적인 핀볼 시뮬레이션의 새로운 트렌드를 시작했다. 이 시장은 실제 핀볼 제조업체와는 독립적으로 존재했으며, 2000년대까지 라이선스 대신 오리지널 디자인에 의존했다.
2000년대 이후: 부흥.
1990년대에 대부분의 핀볼 제조업체가 문을 닫은 후, 2000년대 초반부터 소규모 독립 제조업체가 등장하기 시작했다.
2005년 11월, 호주 멜버른의 핀볼 팩토리(TPF)는 밸리 레이블로 새로운 크로커다일 헌터 테마의 핀볼 머신을 생산할 것이라고 발표했다. 스티브 어윈의 사망으로 인해 이 게임의 미래가 불확실하다고 발표되었다. 2006년 TPF는 1990년대 인기 있던 윌리엄스 머신 2대, 미디벌 매드니스와 칵터스 캐니언을 재생산할 것이라고 발표했다. 하지만 TPF는 새로운 기계를 생산하겠다는 약속을 이행하지 못했고, 2010년 10월에 윌리엄스 일렉트로닉 게임 라이선스와 핀볼 부품 제조 및 유통 사업을 캘리포니아의 핀볼 교체 부품 유통업체인 플래니터리 핀볼 서플라이 Inc에 이전했다.
2006년, 일리노이 핀볼 회사인 핀볼 매뉴팩처링 Inc.는 유럽 및 미국 시장을 위해 캡콤의 빅 뱅 바 재생산품 178대를 생산했다.
2010년 스페인의 마르사플레이는 인더의 오리지널 카나스타를 리메이크한 뉴 카나스타를 제조했는데, 백박스에 액정 디스플레이(LCD) 화면을 포함한 최초의 게임이었다.
2013년, 저지 잭 핀볼은 1939년 영화 오즈의 마법사를 기반으로 한 오즈의 마법사 핀볼 머신을 출시했다. 이것은 백박스에 대형 컬러 디스플레이(LCD)를 사용한 미국 최초의 핀볼 머신으로, 1994년 이후 최초의 와이드바디 핀볼 머신이며 2001년 이후 스턴 핀볼이 만들지 않은 최초의 새로운 미국 핀볼 머신이다. 이 게임 이후 기존 미디어 속성과 오리지널 테마를 통합한 여러 핀볼 머신이 추가로 출시되었다.
2013년 시카고 게임 회사는 미디벌 매드니스 리메이크 제작을 발표했다. 이어서 세 대의 초기 기계 리메이크가 뒤따랐다. 2023년에는 영화 펄프 픽션을 기반으로 한 첫 오리지널 타이틀, 펄프 픽션을 발표했다.
2014년, 새로운 핀볼 제조업체인 스푸키 핀볼은 첫 게임인 아메리카스 모스트 혼티드를 출시했다. 이어서 몇 가지 테마 게임, 오리지널 게임 및 계약 게임이 나왔다.
2015년, 새로운 영국 핀볼 제조업체인 하이웨이 핀볼은 레이싱 테마의 핀볼 머신인 풀 스로틀을 출시했다. 이 게임은 플레이어의 시선 높이에서 플레이필드 표면에 점수, 정보 및 애니메이션을 표시하는 LCD 화면이 있다. 이 게임은 플레이필드와 아트워크를 향후 게임 타이틀로 교체할 수 있도록 모듈식으로 설계되었다. 하이웨이 핀볼의 두 번째 타이틀인 에이리언은 2017년에 출시되었으며 에이리언 및 에이리언 2 영화를 기반으로 했다. 내부 회사 문제로 인해 하이웨이 핀볼은 2018년 4월에 제조 운영을 중단하고 문을 닫았다. 회사의 자산은 스칸디나비아 회사인 핀볼 브라더스가 인수했으며, 2020년에는 에이리언 핀볼 머신의 리메이크를 공식 발표했다. 핀볼 브라더스는 2021년에 공개된 퀸(퀸 밴드 기반) 및 2024년 ABBA(ABBA 스웨덴 밴드 기반)를 포함하여 추가 게임 타이틀을 출시했다.
2016년 네덜란드에 본사를 둔 더치 핀볼은 1998년 영화 위대한 레보스키를 기반으로 한 첫 게임 위대한 레보스키를 출시했다.
2017년, Multimorphic은 수년간의 개발 끝에 핀볼 머신 플랫폼 출시를 시작했다. 이는 캐비닛에 다양한 게임을 교체할 수 있는 모듈식 디자인이다. 또한 플레이필드 표면으로 큰 대화형 디스플레이를 가지고 있는데, 이는 전통적으로 합판으로 만들어지고 조명을 위해 반투명 플라스틱 삽입물이 박혀 있는 이전의 모든 핀볼 머신과 다르다. Multimorphic은 여러 개의 라이선스 없는 타이틀을 더 출시했으며, 2022년에는 첫 번째 라이선스 게임인 Weird Al's Museum of Natural Hilarity를 출시했다.(위어드 알 얀코빅 패러디 음악 아티스트 기반) 이어서 2024년에는 프린세스 브라이드( 동명 영화 기반)와 2025년에는 포털( 밸브 비디오 게임 시리즈 기반)과 같은 추가 라이선스 타이틀을 출시했다.
2017년 아메리칸 핀볼은 첫 양산 게임인 후디니를 출시했고, 이어서 옥토버페스트 (2018), 핫 휠스 (2020), 레전드 오브 발할라 (2020), 갤럭시 탱크 포스 (2023), 배리 오의 BBQ 챌린지 (2024)를 출시했다. 배리 오의 BBQ 챌린지는 2022년에 사망한 핀볼 디자이너 배리 아우슬러를 추모하는 그의 마지막 디자인 게임이었다.
2023년, Barrels of Fun은 첫 양산 게임인 짐 헨슨의 라비린스를 출시했다. Barrels of Fun은 2025년에 2021년 영화 듄과 을 기반으로 한 듄을 발표했다.
2024년에 터너 핀볼은 첫 번째 게임인 닌자 이클립스 제작에 들어갔고, 2025년에는 두 번째 게임인 멀린의 아케이드를 공개했다.
2024년, 페드레티 게이밍은 펀하우스의 리메이크를 출시했으며, 백박스에 LCD 디스플레이를 통합하고 원래 게임에 대한 여러 기술 업데이트를 포함했다.
도박과의 관련성.
핀볼 머신은 다른 많은 기계 게임과 마찬가지로 때때로 도박 기기로 사용되었다. Bally의 "bingos"와 같은 일부 핀볼 머신은 백글라스 점수 영역에 플레이필드의 목표 또는 구멍에 해당하는 공간이 있는 격자를 특징으로 했다. 플레이어가 공을 성공적인 패턴으로 착지시킬 수 있다면 무료 게임을 얻을 수 있었다. 그러나 이것은 거의 무작위였으며, 이러한 기계의 일반적인 용도는 도박이었다. 다른 기계들은 플레이어가 많은 수의 "무료 게임"을 얻고 축적하여 장소 소유자와 돈으로 환전할 수 있도록 허용했다.
나중에 이러한 종류의 기능은 기계를 합법화하고 무료 게임 제공이 불법으로 간주되는 지역에서 법적 문제를 피하기 위해 중단되었다. Add-A-Ball이라고 불리는 일부 게임은 무료 게임 기능을 없애고 대신 플레이어에게 대부분의 경우 5개에서 25개 사이의 추가 공을 주었다. 이러한 추가 공은 백글라스의 조명 그래픽 또는 공 카운트 휠을 통해 표시되었지만 일부 지역에서는 허용되지 않았고 일부 게임은 카운터를 덮기 위한 스티커와 함께 배송되었다.
핀볼은 1940년대 초부터 뉴욕 시에서 1976년까지 금지되었다. 뉴욕 시장 피오렐로 라과디아는 핀볼이 학교 어린이들의 힘들게 번 10센트와 5센트를 앗아간다고 믿고 금지를 주도했다. 라과디아는 도시 전역에서 대규모 단속을 주도하여 수천 대의 기계를 수거했다. 시장은 경찰과 함께 슬레지해머로 기계를 파괴한 후 남은 잔해를 도시의 강에 버리는 데 참여했다.
이 금지는 AMOA(어뮤즈먼트 앤 뮤직 오퍼레이터스 협회)의 스타 증인인 로저 샤프가 1976년 4월 맨해튼 법정의 위원회 앞에서 핀볼 게임이 기술 게임이 되었으며 도박과 더 밀접하게 관련된 우연 게임이 아니라고 증언했을 때 끝났다. 그는 법정에 설치된 두 게임 중 하나를 플레이하기 시작했고, 1932년 월드 시리즈에서 베이브 루스의 홈런에 비유되는 움직임으로, 정확히 무엇을 쏠 것인지 외친 다음 그대로 실행했다. 놀란 위원회 위원들은 금지를 해제하기로 투표했으며, 이는 다른 도시에서도 뒤따랐다. 샤프는 겸손하게 자신의 법정 샷이 순전히 운이었다는 것을 인정하지만, 그가 한 일에는 분명 기술이 포함되어 있었다고 덧붙였다.
뉴욕과 마찬가지로 로스앤젤레스도 1939년에 핀볼 머신을 금지했다. 이 금지는 1974년 캘리포니아 대법원에 의해 뒤집혔는데, (1) 핀볼 머신이 우연 게임이라면 조례는 일반적인 우연 게임을 규제하는 주법에 의해 선점되었고, (2) 기술 게임이라면 조례는 법의 평등한 보호를 거부하는 것이기 때문에 위헌이라고 판결했다. 비록 거의 시행되지는 않았지만, 시카고의 핀볼 금지는 30년 동안 지속되었고 1976년에 끝났다. 필라델피아와 솔트레이크시티도 유사한 금지를 가지고 있었다. 이러한 사건에도 불구하고 일부 미국 마을에는 여전히 금지법이 남아 있다. 인디애나주 코코모 (인디애나주) 마을은 2016년 12월에 핀볼 금지 조례를 해제했고, 법이 더 이상 시행되지는 않지만 사우스캐롤라이나주는 여전히 18세 미만의 미성년자가 핀볼 머신을 플레이하는 것을 금지하고 있다(SC-63-19-2430).
캐비닛.
핀볼 머신의 캐비닛은 (전통적으로 나무로 만들어진) 상자 모양의 틀로, 그 안에 플레이필드가 놓여 있다.
백박스/헤드.
'백박스', '헤드' 또는 '라이트박스'는 플레이어의 반대편 캐비닛 상단에 있는 수직 상자이다. 일반적으로 측면에 화려한 그래픽이 있는 나무 상자와 전면에 큰 '백글라스'로 구성된다. 백글라스는 일반적으로 게임과 관련된 매우 양식화된 그래픽을 가지고 있다.
플레이필드.
플레이필드는 플레이어로부터 약 6.5도 기울어진 평면 표면으로, 여러 목표물과 득점 목표가 포함되어 있다. 일부 운영자는 의도적으로 후방 다리의 나사식 레벨러를 늘리거나 전방 다리의 레벨러를 짧게 하거나 제거하여 플레이필드의 경사를 더 만들어 공이 더 빠르고 플레이하기 어렵게 만든다.
공은 입구 레인에 놓여 있는 동안 공을 때리는 용수철 장착 막대인 플런저를 사용하거나, 일부 최신 게임에서는 게임 로직에 솔레노이드를 발사하여 공을 때리도록 신호를 보내는 버튼을 사용하여 플레이에 투입된다. 두 장치 모두 결과는 동일하다. 공은 플레이필드 위로 발사된다. 공이 플레이에 들어가면 플레이어 쪽으로 아래로 움직이는 경향이 있지만, 플레이필드의 물체 또는 플레이어의 행동과의 접촉으로 인해 공은 어떤 방향으로든, 때로는 예측할 수 없게 움직일 수 있다. 플레이필드 상단으로 공을 되돌리기 위해 플레이어는 하나 이상의 플리퍼를 사용한다.
공의 조작은 "넛징"과 같은 다양한 트릭으로도 가능할 수 있다. 그러나 과도한 넛징은 일반적으로 현재 플레이어의 턴을 잃거나 (틸팅으로 알려짐) 넛징이 특히 격렬할 때 전체 게임이 종료되는 것으로 (슬램 틸팅으로 알려짐) 처벌된다. 이러한 처벌은 기계를 너무 많이 흔들면 손상되거나 게임 부품을 마모시키는 부당한 플레이와 득점이 발생할 수 있기 때문에 제정되었다. 많은 게임에는 캐비닛 하단에 슬램 틸트가 있어 캐비닛을 들어 올려 바닥에 떨어뜨려 동전 계산 스위치를 잘못 트리거하려는 시도가 있을 때 게임을 종료한다.
플런저.
플런저는 작은 손잡이가 달린 용수철 장착 막대로, 공을 플레이필드로 발사하는 데 사용된다. 플레이어는 플런저를 특정 거리만큼 당겨서 (따라서 용수철 압축을 변경하여) 발사하는 데 사용되는 힘의 양을 제어할 수 있다. 이것은 종종 "스킬 샷"에 사용되는데, 플레이어는 공을 정확히 지정된 목표에 맞도록 발사하려고 시도한다. 공이 플레이필드의 주요 영역에서 움직이기 시작하면, 다른 공이 플레이필드로 들어와야 할 때까지 플런저는 다시 사용되지 않는다. 전자적으로 제어되는 발사기는 때때로 현대 기계의 플런저를 대체한다.
플런저를 대체하는 공 발사 버튼의 모양은 특정 게임 테마의 미학에 맞게 수정될 수 있으며, 예를 들어 군사 또는 액션 영웅 테마의 게임에서 총의 방아쇠처럼 보이도록 만들어질 수 있다.
플리퍼.
플리퍼는 하나 이상의 기계적 또는 전기기계적(솔레노이드) 제어 레버로, 길이는 약 이며, 플레이필드 위로 공의 방향을 바꾸는 데 사용된다. 이는 플레이어가 공에 대해 가지고 있는 주요 제어 장치이며, 일반적으로 캐비닛 측면의 해당 푸시 버튼으로 제어된다. 주로 완전히 켜거나, 때로는 플리퍼를 위로 올리는 힘과 위치를 유지하는 두 가지 다른 강도로 전환할 수 있다. 이 제한된 위치 제어의 신중한 타이밍은 플레이어가 다양한 속도와 회전으로 공을 다양한 방향으로 보낼 수 있게 한다. 플리퍼를 사용하여 플레이어는 공을 움직여 다양한 종류의 득점 목표를 맞추고, 공이 플레이필드 바닥에서 사라지는 것을 막으려고 시도한다.
가장 초기의 핀볼 게임은 1930년대 초에 나타났으며 플리퍼가 없었다. 공을 발사한 후 공은 단순히 플레이필드 아래로 내려가며, 정적인 못("핀")에 의해 여러 득점 영역 중 하나로 향했다. 이 핀들이 게임에 이름을 부여했다. 1947년, 첫 기계식 플리퍼가 고틀립의 험티 덤티에 등장했고, 1950년대 초에는 중앙 배수구 위 하단에 두 개의 플리퍼 구성이 표준이 되었다.
일부 핀볼 모델에는 세 번째 또는 네 번째 플리퍼가 있다. 몇몇 후기 기계에는 기계의 소프트웨어가 플리퍼 버튼과 독립적으로 작동할 수 있는 플리퍼가 있다. 아담스 패밀리 핀볼 머신의 "띵 플립" 중에는 공이 플리퍼 바로 위에 있는 광학 센서를 통과한 직후 상단 왼쪽 플리퍼가 자동으로 작동된다. 극히 일부 기계만 곡선 모양의 바나나 플리퍼와 함께 나왔다.
플리퍼의 도입은 핀볼의 "황금 시대"를 열었다. 이 시대에는 다양한 핀볼 제조업체 간의 치열한 경쟁으로 인해 분야의 지속적인 혁신이 이루어졌다. 다양한 종류의 고정 및 이동 목표가 추가되었고, 회전 득점 릴이 정적인 점수 표시를 대체했다. 곧 멀티플레이어 점수가 추가되었고, 그 다음에는 벨과 다른 소음 발생 장치가 추가되어 핀볼이 게임이라기보다는 경험에 가까워지기 시작했다. 플리퍼는 많은 언어에서 핀볼의 통칭이 되었으며, 이 게임은 주로 "플리퍼"로 알려져 있다.
범퍼.
범퍼는 맞으면 공을 적극적으로 밀어내는 둥근 손잡이다. 공을 밀어내지 않는 이전 종류의 범퍼(데드 범퍼 또는 패시브 범퍼로 알려짐)도 있다. 1960년대 이후에 만들어진 기계의 대부분의 범퍼는 액티브 범퍼이며, "팝 범퍼", "덤퍼 범퍼", "제트 범퍼" 또는 "터보 범퍼"라고도 불린다. 대부분의 최신 게임에는 일반적으로 3개 세트의 팝 범퍼가 포함되며, 디자이너의 목표에 따라 더 많거나 적을 수 있다. 범퍼는 플리퍼보다 먼저 나왔으며, 액티브 범퍼는 이전 게임에 흥미와 복잡성을 더하는 역할을 했다.
팝 범퍼는 범퍼의 하단 원주를 둘러싸고 플레이필드 표면보다 몇 밀리미터 위에 매달려 있는 링에 연결된 스위치로 작동된다. 공이 이 링 위로 굴러 한쪽을 아래로 누르면, 범퍼의 솔레노이드를 활성화하는 스위치가 닫힌다. 이것은 범퍼의 중앙 기둥을 둘러싼 테이퍼형 링을 아래로 당겨 공에 아래쪽과 바깥쪽으로 밀어내어 공을 밀어낸다.
키커 및 슬링샷.
키커 및 슬링샷은 범퍼처럼 충격 시 공을 밀어내는 고무 패드이지만, 일반적으로 벽의 수평 측면이다. 모든 최신 핀볼 머신에는 가장 낮은 플리퍼 세트의 상단 왼쪽 및 상단 오른쪽에 슬링샷이 포함되어 있으며, 이전 게임은 더 실험적인 배열을 사용했다. 일반적인 배열에서 솔레노이드 작동 레버 암의 양쪽에 스위치가 있어 팝 범퍼와 유사하게 작동한다. 스위치는 키커 표면의 고무와 공이 접촉하여 닫히고, 이는 솔레노이드를 활성화한다.
초기 핀볼 머신은 일반적으로 키커에서 팝 범퍼, 플리퍼 자체까지 모든 유형의 솔레노이드에 대해 트리거 스위치를 통해 전체 솔레노이드 전류가 통과했다. 이로 인해 스위치 접점 간에 스파크가 발생하고 접점 오염 및 고장이 빠르게 발생했다. 핀볼 디자인에 전자 장치가 점차 구현됨에 따라, 솔레노이드는 스위치 전압 및 전류를 낮추고 스위치 수명을 크게 연장하며 게임 디자인에 유연성을 추가하기 위해 소프트웨어 제어 하의 파워 트랜지스터에 의해 스위칭되기 시작했다.
더 작고 저전력인 솔레노이드가 트랜지스터화된 최초의 부품이었고, 수년에 걸쳐 파워 트랜지스터의 가격, 성능 및 신뢰성이 향상됨에 따라 나중에 더 높은 전류의 솔레노이드가 뒤따랐다.
구멍과 소서.
처음에 구멍과 소서는 플레이 필드 뒤에 있는 튜브를 사용하여 작동했는데, 상단에 핀이 있어 나중에 공을 떨어뜨릴 수 있었다. 또 다른 튜브 버전은 두 개의 회전하는 바퀴를 사용하여 구멍 간에 공을 이동시킨다. 최신 버전은 캐리지 또는 전자기석이 있는 전자 트랙을 사용하여 구멍 간에 공을 당긴다.
경사로.
경사로는 공이 그 위를 이동할 수 있을 만큼 충분히 완만한 경사를 가진 기울어진 평면이다. 플레이어는 충분한 힘을 사용하여 공을 경사로 꼭대기로 보내고 반대쪽으로 내려가게 하려고 시도한다. 플레이어가 성공하면 "경사로 샷"을 성공한 것이다. 경사로는 종종 공이 플리퍼로 가도록 끝이나므로 여러 번 연속으로 경사로 샷을 할 수 있다. 게임에서 득점된 경사로 샷의 수는 종종 집계되며, 특정 숫자에 도달하면 다양한 게임 기능으로 이어질 수 있다. 다른 경우에는 경사로가 더 작은 "미니 플레이필드"(주로 메인 게임 표면 위에 놓인 작은 플레이필드)로 가서 특별한 목표물이나 득점을 할 수 있다.
백글라스.
백글라스는 백박스 전면에 장착된 수직 그래픽 패널이다. 백글라스에는 기계 이름, 그래픽, 점수 디스플레이(조명, 기계식 바퀴, LED 디스플레이 또는 시대에 따라 도트 매트릭스 디스플레이가 포함된다. 일부 백글라스에는 NBA 패스트브레이크와 같이 게임플레이와 연결된 기계식 장치가 포함되어 있는데, 여기에는 미니어처 농구공과 골대가 특징이다. 오래된 게임의 경우 백글라스 이미지는 유리 조각 뒷면에 레이어로 스크린 인쇄된다. 최신 게임에서는 이미지가 트랜슬라이트에 인쇄된다.
핀볼 게임은 점점 더 복잡해졌다. 여러 플레이 모드, 다단계 플레이필드, 심지어 기초적인 "줄거리"를 통한 진행까지도 최근 게임에서 흔한 기능이 되었다. 핀볼 득점 목표는 종종 특정 순서로 일련의 목표를 맞춰야 한다. 최신 핀볼 게임은 최대 득점을 위한 전략과 계획이 필요하다는 점에서 구별된다. 최고 점수를 원하는 플레이어는 게임 표지(일반적으로 플레이필드 왼쪽 하단 모서리에 있음)를 연구하여 고급 기능 및 득점 기술에 필요한 특정 패턴을 익히는 것이 좋다.
현대 핀볼 게임의 일반적인 특징은 다음과 같다.
1990년대에 게임 디자이너들은 게임에 숨겨진 반복되는 이미지나 참조를 넣기 시작했고, 이는 이스터 에그로 알려졌다. 예를 들어, 윌리엄스 디자이너들은 게임의 비디오 디스플레이에 소를 숨겼고, 팻 로러는 자신이 개발한 게임의 아트워크에 빨간색 버튼을 배치했다. 숨겨진 항목을 찾는 방법은 일반적으로 플리퍼 버튼을 특정 순서로 또는 특정 이벤트 중에 누르는 것이었다. 디자이너들은 숨겨진 메시지나 내부 농담도 포함했다. 이에 대한 한 예는 도트 매트릭스 디스플레이에 빠르게 표시되는 "DOHO"라는 문구인데, 당시 윌리엄스 디스플레이 아티스트 스콧 "매트릭스" 슬로미아니의 아내인 도리스 호를 가리킨다. DOHO는 숨겨진 객체의 문서화된 발생을 의미하는 약어라고 널리 생각되었지만, 핀 게임 저널 기사에서 진정한 의미가 밝혀졌다. 게임 은 게임 중에 복잡한 일련의 사건이 완료된 후에만 이용 가능한 숨겨진 브레이크아웃과 같은 게임을 포함하기까지 했다.
점수 획득.
득점 요소(예: 목표물 또는 램프)와의 접촉 또는 조작은 플레이어에게 점수를 부여한다. 득점 요소에 내장된 전기 스위치는 접촉을 감지하고 이 정보를 득점 메커니즘에 전달한다. 오래된 핀볼 머신은 스위치에서의 펄스가 전기 기계식 시스템을 사용하여 릴레이로 구성된 복잡한 메커니즘을 래칫하여 점수를 높였다. 나중 게임에서는 이러한 작업이 반도체 칩으로 대체되었고 디스플레이는 전자 세그먼트 또는 도트 매트릭스 디스플레이(DMD)로 만들어졌다. 핀볼 머신의 첫 번째 DMD는 체크포인트에서 사용되었으며 비디오 모드 미니게임도 특징으로 했다.
스페인의 마르사플레이는 2010년에 백박스에 LCD 화면을 포함한 인더의 오리지널 카나스타를 리메이크한 뉴 카나스타를 제조했다. 오즈의 마법사는 백박스에 LCD를 사용한 최초의 미국 핀볼 머신이다. 이것은 득점 및 미니게임에 사용되며 풀 컬러 비디오를 표시한다. 핀볼 머신의 다른 디스플레이 혁신에는 1982년의 베이비 팩맨 및 1984년의 그래니 앤 더 게이터스와 같은 핀볼 비디오 게임 하이브리드, 그리고 1988년 제조업체 미스터 게임의 핀볼 머신 다카르 백박스에 득점 및 미니게임을 위한 작은 컬러 비디오 모니터 사용 및 1999년 핀볼 2000의 CGA 컬러 모니터 사용이 포함되는데, 페퍼의 유령 기술을 사용하여 헤드의 모니터를 반사하며, 또한 ColorDMD를 사용하여 표준 모노 컬러 DMD를 대체하는 수정도 포함된다.
핀볼 득점은 기계마다 크게 다르며 특이할 수 있다. 1930년대와 1940년대에는 칠해진 백글라스 뒤에 장착된 조명이 득점 목적으로 사용되어 득점이 다소 임의적이었다. 조명은 종종 수십만 점을 나타냈다. 1950년대와 1960년대에는 득점 메커니즘이 기계식 바퀴로 제한되어 최고 점수가 종종 수백 또는 수천에 불과했다. 칠해진 백글라스 게임으로 얻은 전통적인 고득점을 유지하려는 노력으로, 아미 네이비와 같이 득점을 위해 기계식 바퀴를 사용한 첫 번째 핀볼 머신은 득점 끝에 영구적인 0을 추가하여 수백만까지 도달할 수 있도록 허용했다.
평균 점수는 1970년대 전자 디스플레이의 등장으로 다시 바뀌었다. 평균 점수는 곧 수만 또는 수십만으로 다시 증가하기 시작했다. 그 이후로 득점 인플레이션 추세가 나타났으며, 현대 기계는 무료 게임을 얻으려면 종종 10억 점 이상의 점수가 필요하다. 이러한 추세의 절정에서 윌리엄스의 와 잭봇은 수십억 점까지 플레이되었고, 윌리엄스의 조니 니모닉과 밸리/미드웨이의 어택 프롬 마스는 천억 점까지 플레이되었다.
1997년 Bally 게임 NBA 패스트브레이크는 주제에 충실하게 실제 농구 점수로 점수를 부여한다. 성공적인 샷은 1점부터 3점까지 얻을 수 있다. 게임이 끝날 때 100점을 얻는 것은 존경할 만한 것으로 간주되며, 이는 역대 가장 낮은 점수의 핀볼 머신 중 하나이다. 인플레이션된 점수는 핀볼 머신의 스페인어 이름 중 하나인 ("백만 기계")의 원인이다.
특별 점수.
핀볼 디자이너는 또한 무료 게임 또는 크레딧을 얻을 기회를 제공하여 플레이어를 유인한다. 무료 게임을 얻는 방법은 다음과 같다.
무료 게임을 획득하면 윌리엄스 및 밸리/미드웨이 기계는 일반적으로 금속 조각이나 캐비닛 측면을 막대(노커라고 함)로 치는 솔레노이드로 크고 단일한 소리를 내거나, 덜 흔하게는 스피커로 소리를 낸다. "노킹"은 노커가 크고 독특한 소리를 낼 때 무료 게임을 획득하는 행위이다.
플레이 기술.
핀볼의 주요 기술은 플리퍼 작동에 적절한 타이밍과 기술을 적용하고, 기울이지 않고 필요에 따라 플레이필드를 넛징하며, 점수 또는 기능을 위한 목표를 선택하는 것이다. 플레이필드의 왼쪽 하단 모서리에는 종종 가격 정보와 게임별 규칙 및 득점 기술에 대한 세부 정보가 포함된 안내문이 부착된다.
넛징.
플레이어는 핀볼 머신을 움직이거나 부딪혀 공의 움직임에 영향을 미칠 수 있는데, 이를 "넛징" 또는 "쉐이킹"이라고 한다.
이러한 과도한 조작을 방지하는 틸트 메커니즘이 있다. 이 메커니즘은 일반적으로 다음과 같다.
이 센서 중 하나가 활성화되면 게임은 "틸트"를 감지하고 조명이 꺼지고 플리퍼의 솔레노이드가 작동하지 않으며 다른 플레이필드 시스템이 작동하지 않아 공이 플레이필드 아래로 바로 빠져나가는 것 외에는 아무것도 할 수 없게 된다. 틸트는 일반적으로 해당 공에서 플레이어가 얻었을 공 종료 보너스 점수를 몰수하게 된다. 마지막 공이고 플레이어에게 추가 공이 없으면 게임이 자동으로 종료된다. 이전 게임은 틸트 시 플레이 중인 공을 즉시 종료했다.
최신 게임은 플레이 중인 공을 희생하기 전에 틸트 경고를 제공한다. 틸트 경고 횟수는 기계 운영자에 의해 조정될 수 있다. 최근까지 대부분의 게임에는 동전 메커니즘을 차거나 때리거나 기계를 지나치게 격렬하게 다루는 것을 방지하기 위한 "슬램 틸트" 스위치가 있었는데, 이는 동전이 삽입되었다는 잘못된 표시를 주어 무료 게임 또는 크레딧을 얻을 수 있었다. 이 기능은 스턴 S.A.M 시스템 게임에서는 기본적으로 제거되었지만 옵션으로 추가할 수 있다. 슬램 틸트는 일반적으로 모든 플레이어의 현재 게임을 즉시 종료한다.
트랩핑.
플레이어는 플리퍼로 공을 제자리에 고정하여 공을 앞으로 쏠 때 원하는 위치에 더 잘 배치할 수 있다. 이를 트랩핑이라고 한다.