shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
2017년 6월 2일 요리스는 파라과이와 친선 경기에 5:0으로 우승에서 프랑스를 위하여 자신의 88번째 출연을 이루어 사상 조국의 가장 많은 캡의 골키퍼로서 파비앵 바르테즈를 차지하였다. 그해 10월 불가리아와 벨라루스를 물리친 후, 요리스와 프랑스 국가대표팀은 2018년 러시아 월드컵을 위하여 합격하였다.
2018년 6월 21일 월드컵의 조별 경기에서 프랑스의 페루에 1:0 승리에서 요리스는 자신의 100번째 캡을 벌었다. 8강전에서 우루과이를 상대로 프랑스가 2:0으로 우승하면서 마르틴 카세레스의 골을 막았다. 7월 15일 결승전에서 요리스가 마리오 만주키치를 지나 드리블 하려고 시도하면서 그의 골을 허용한 실수에 불구하고 프랑스가 크로아티아를 4:2로 꺾으면서, 팀의 주장으로서 요리스는 FIFA 월드컵 트로피를 들어올렸다.
2022년 FIFA 월드컵에 참가한 요리스는 잉글랜드 축구 국가대표팀과의 준결승전에 출전하며 자신의 143번째 국가 대표팀 경기를 소화해 기존의 릴리앙 튀람의 142경기 출장 기록을 넘어 프랑스 축구 국가대표팀의 역대 최다 출장자가 되었다. 지난 대회 16강에서 만났던 아르헨티나를 결승전에서 다시 만났는데 이 때 승부차기까지 갔다. 여기서 아르헨티나의 에밀리아노 마르티네스와 키핑 대결을 벌였지만 평범한 성격의 위고 요리스에 비해 에밀리아노 마르티네스는 엄청나게 영악했으며 결국 에밀리아노 마르티네스의 심리전에 킹슬레 코망이 말려들면서 실축했다. 이게 원인이 되어 위고 요리스는 파울로 디발라가 중앙으로 일직선으로 찬 슈팅을 엉뚱한 곳으로 몸을 날리는 바람에 실패했으며 오렐리앵 추아메니 역시 에밀리아노 마르티네스에게 말려들어 골대 밖으로 공을 차는 실수를 범했다. 이로 인해 아르헨티나가 우승을 가져갔다.
2023년 1월 9일, 요리스는 프랑스 축구 국가대표팀 은퇴를 발표했다. 요리스는 프랑스 대표팀에서 총 145경기에 출장했다.
2023년 3월 24일, 요리스는 라파엘 바란, 블레즈 마튀디, 스테브 망당다와 함께 스타드 드 프랑스에서 있었던 프랑스와 네덜란드의 UEFA 유로 2024 예선 B조 1차전에 초대되었다. 2018년 FIFA 월드컵의 우승자들이자 국가대표팀에서 은퇴한 이들은 경기 전 8만 명의 관중들 앞에서 환대를 받았다.
민첩하며, 동물적인 반사신경을 보인다. 이러한 능력을 이용한 선방능력 역시 돋보이지만, 상대의 찬스를 기다려서 막기보다는 스위퍼키퍼로써 날렵한 움직임과 뛰어난 판단능력과 과감한 모습으로 미리 상대선수의 패스와 쇄도를 앞선에서 끊거나, 차단하는 등 넓은 수비범위를 자랑한다. 하지만 골킥의 정확함이 떨어진다는 평이 있다. 거의 모든 공을 다 잡아낸다.
오오토리 에미(、1981년 1월 4일 ~ )는 일본의 모델, 배우이다.
임자송(任子松, ? ~ ?)
1321년 이의풍(李宜風)과 더불어 동지밀직사사가 되었으며, 1324년 직조언량익찬공신(直朝言亮翊贊功臣)에 올라 첨의평리(僉議評理)가 되었다. 1327년 심양왕 왕고(瀋陽王 王暠)의 일이 수습되면서, 왕이 원나라에 억류되어 있을 때 보필하였던 신하들에 대한 포상이 내려졌는데, 서하군(西河君)으로서 1등공신에 봉하여졌다.
1330년 충혜왕이 원나라에 있다가 즉위하자 만호 권겸(權謙)과 같이 원나라 객성부사(客省副使) 칠십견(七十堅)을 따라 국왕인(國王印)을 가지고 원나라에 다녀왔으며, 이 해 찬성사가 되었다. 1342년(충혜왕 복위 3) 조적(曺頔)을 토죄하고 왕을 원나라에서 잘 옹위한 공으로 다시 1등공신의 호를 받았다.
고려사(高麗史)
고려사절요(高麗史節要)
신증동국여지승람(新增東國輿地勝覽)
목은문고(牧隱文藁
임태영(任泰瑛, 1796년 ~ 1868년)는 조선후기 어영대장, 좌변포도대장, 훈련대장 등을 역임한 무신이다.
본관은 풍천(豊川). 자는 공간(公澗). 아버지는 훈련대장 임성고(任聖皐)이다.
이듬해 경상좌도수군절도사가 되고, 1842년 전라도병마절도사가 되었다. 1851년(철종 2) 좌포도대장으로 재임하던 중 견책을 당하였다.
1857년 평안도병마절도사에 이어 1858년 금위대장, 1861년 우포도대장, 1862년 총융사를 지냈다. 1863년 어영대장·좌변포도대장 등을 지내고, 1865년(고종 2) 경복궁을 중건하게 되자 훈련대장으로 영건도감제조(營建都監提調)를 겸하였다. 시호는 정의(靖毅)이다.
&lt;경복궁영건일기&gt;에 따르면 경복궁 광화문 현판 서사관(書寫官)으로, 광화문 현판의 글씨를 쓴 인물이다.
임성고(任聖皐, 1773년 ~ 1850년)는 조선후기 어영대장, 훈련대장, 형조판서 등을 역임한 무신, 본관은 풍천(豊川). 자는 중안(仲岸), 호는 우연옹(偶然翁). 아버지는 통제사 임율(任嵂)이다.
= 생애 및 활동사항 =
1795년(정조 19) 무과에 급제, 1808년(순조 8) 흥덕현감을 지냈다.
위조품의 거래 방지에 관한 협정(Anti-Counterfeiting Trade Agreement, ACTA)은 지식재산권 집행(enforcement) 분야의 국제적 규범(international framework)을 수립하는 TRIPS-plus 수준의 복수국간 협약 제정을 목표로 하고 있다. WTO TRIPS 협정에 포함되어 있는 국경조치, 민사집행, 형사집행외 디지털환경에서의 집행절차도 다루고 있다.
임희재는 1919년 전라북도 금산군 남이면 출생이다. 일본 니혼대학(日本大學)을 중퇴하였다.
광복 직후 황해도 해주에서 아마추어 극단 활동도 하였지만 분단 이후 월남하여 중등 교사와 신문사 기자로 일하였다. 1954년도에 단막 희곡 「기류지(寄留地)」로 등단하였다. 그 뒤 「복날」·「무허가 하숙집」·「고래」 등의 단막극과 「꽃잎을 먹고 사는 기관차」라는 장막 희곡을 썼다. 1970년대 TBC-TV 드라마 '아씨'의 선풍적인 인기와 함께 대중적인 시나리오 작가로서 이름을 떨쳤다. 다양한 희곡과 시나리오 집필로 대종상과 청룡영화상 등을 수상했다.
크리스토퍼 앨버트 심스(, 1942년 10월 21일 ~ )는 미국의 거시경제학자이자 계량경제학자이다. 현재는 프린스턴 대학교 경제학과 교수로 재직 중이다. “거시 경제에서 원인과 결과에 관한 경험적 연구”로 2011년 토머스 사전트와 공동으로 노벨 경제학상을 수상했다.
1942년 미국 워싱턴 D.C.에서 태어나 1963년 하버드 대학교에서 이학사 학위를 마그나 쿰 라우데급의 우수한 성적으로 취득했고, 1968년에 동 대학에서 경제학 박사 학위를 받았다. 이후 하버드 대학교, 미네소타 대학교, 예일 대학교에서 강의를 했고 1999년 이후부터는 프린스턴 대학교에서 교수로 재직 중이다. 1974년부터 세계계량경제학회 특별 회원이며, 1988년부터 미국예술과학아카데미 특별 회원이고 1989년부터 미국과학아카데미 회원이기도 하다. 1995년에는 세계계량경제학회 회장을 지낸 바 있다. 2011년에 미국경제학회 회장에 당선되어 2012년에 그 임무를 시작한다.
심스는 그의 연구 분야인 계량경제학과 거시경제적 이론과 정책에서 많은 중요한 논문을 발표했다. 그중에서도 특히 실증 거시경제학에서 벡터자기회귀모형(Vector Autoregression, VAR)을 이용할 것을 주창하고 그 모형의 베이즈 추정자 개발에 기여했다. 물가에 영향을 끼치는 재정 정책에 관한 이론과 합리적 무관심 이론을 개발하는 데에도 기여했다.
개포운수(開浦運輸)는 서울특별시 강남구에 있는 마을버스 업체로, 본사는 서울특별시 강남구 양재대로 486 (개포동)에 위치해 있다. 현재는 강남05번만을 보유하고 있다.
《태양의 신부》는 SBS 및 SBS하고 네트워크 협정을 맺고 있는 지역 민방에서 2011년 10월 24일부터 이듬해 3월 30일까지 방영되었던 SBS 아침연속극이었다.
오픈 월드()는 더 선형적이고 구조화된 게임플레이와는 달리 게이머가 목표에 자유롭게 접근할 수 있는 가상 세계이다. 이 범주의 주목할 만한 게임으로는 젤다의 전설 (1986), 그랜드 테프트 오토 V (2013), 레드 데드 리뎀션 2 (2018), 마인크래프트 (2011) 등이 있다.
오픈 월드 또는 자유 로밍 월드 게임은 일반적으로 벽이나 잠긴 문과 같은 레벨 구조가 없거나, 플레이어가 그 이상으로 나아가지 못하게 막는 더 개방된 지역의 보이지 않는 벽이 없다. 오픈 월드 게임의 경계에서만 플레이어는 광대한 대양이나 통과할 수 없는 산과 같은 지형적 특징에 의해 제한된다. 플레이어는 일반적으로 게임 월드를 이동할 때 선형적인 레벨 디자인에서 흔히 볼 수 있는 로딩 화면을 만나지 않으며, 오픈 월드 게임은 전략적인 저장 및 메모리 기술을 사용하여 게임 월드를 동적으로, 그리고 끊김 없이 로드한다. 오픈 월드 게임은 여전히 절대적인 기술적 한계나 게임의 선형성으로 인해 부과되는 게임 내 한계 때문에 게임 환경에 많은 제한을 가한다.
게임 세계의 개방성은 오픈 월드 게임의 중요한 측면이지만, 오픈 월드 게임의 주된 매력은 플레이어에게 자주권을 제공하는 것이다. 즉, 게임에서 원하는 모든 것을 할 수 있는 자유(현재 컴퓨팅 기술로는 거의 불가능하다)라기보다는, 게임플레이 규칙에 여전히 제약을 받으면서도 플레이어가 원하는 순서와 방식으로 게임과 그 도전에 접근하는 방법을 선택할 수 있는 능력이다. 컴퓨터 게임에서 높은 수준의 자율성을 보여주는 예는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이나 폴아웃 시리즈와 같은 오픈 월드 개념을 따르는 싱글 플레이어 게임에서 찾을 수 있다. 오픈 월드 게임플레이의 주된 매력은 시뮬레이션된 현실을 제공하고 플레이어가 자신만의 선택에 따라 캐릭터와 그 행동을 개발할 수 있도록 한다는 점이다. 이 경우, 과 같은 게임처럼 메인 스토리가 있을 수 있지만, 종종 구체적인 목표나 게임의 끝이 없다.
게임플레이 및 디자인.
오픈 월드는 목표에 도달하는 여러 가지 방법이 있는 레벨 또는 비선형의 개방된 공간으로 설계된 게임이다. 일부 게임은 전통적인 레벨과 오픈 월드 레벨을 모두 사용하여 설계된다. 오픈 월드는 일련의 작은 레벨보다 또는 더 선형적인 도전 과제가 있는 레벨보다 더 큰 탐험을 용이하게 한다. 비평가들은 플레이어가 주요 목표를 무시할 때 더 넓은 레벨과 상호 작용할 수 있는 흥미로운 방법이 있는지 여부에 따라 오픈 월드의 품질을 판단했다. 일부 게임은 뉴욕과 같은 실제 설정을 사용하여 오픈 월드를 모델링하기도 한다.
주요 디자인 과제는 오픈 월드의 자유와 극적인 스토리라인의 구조를 균형 있게 맞추는 것이다. 플레이어가 게임 디자이너가 예상하지 못한 행동을 할 수 있으므로, 게임 작가들은 플레이어의 자유를 침해하지 않고 스토리라인을 부여할 창의적인 방법을 찾아야 한다. 따라서 오픈 월드 게임은 때때로 게임의 스토리를 일련의 임무로 나누거나, 아예 훨씬 더 간단한 스토리라인을 가질 수도 있다. 다른 게임들은 메인 스토리라인을 방해하지 않는 사이드 미션을 플레이어에게 제공한다. 대부분의 오픈 월드 게임은 캐릭터를 플레이어가 자신의 생각을 투영할 수 있는 빈 도화지처럼 만들지만, 과 같은 몇몇 게임은 더 많은 캐릭터 개발과 대화를 제공한다. 2005년에 데이비드 브라벤은 현재 비디오 게임의 내러티브 구조를 "1920년대 해럴드 로이드 영화의 이야기와 크게 다르지 않다"고 묘사하며, 진정으로 개방형 스토리가 5세대 게임의 "성배"가 될 것이라고 생각했다. 일렉트로닉 아츠의 매스 이펙트 3 및 에서 작업한 게임플레이 디자이너 만비르 헤어는 오픈 월드 게임 디자인에는 어려움이 있다고 말했다. 선형적인 진행과는 대조적으로 플레이어가 디자인이 제공하는 게임플레이 도전을 해결하는 방식을 예측하기 어렵기 때문이며, 게임 개발 초기부터 고려해야 할 요소라는 것이다. 헤어는 안드로메다의 일부 결정적인 실패가 오픈 월드가 개발 후반에 추가되었기 때문이라고 주장했다.
일부 오픈 월드 게임은 플레이어를 주요 스토리 이벤트로 안내하기 위해 게임 시작 시 전체 맵을 제공하지 않고, 플레이어가 특정 작업을 완료하여 맵의 일부를 얻어야 하며, 맵을 볼 때 미션과 관심 지점을 식별하는 경우가 있다. 이는 유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈(플레이어가 큰 탑을 올라 주변 풍경을 관찰하고 근처의 웨이포인트를 식별하는 방식)에서 이 메커니즘이 홍보되었고, 파 크라이, , 와치 독스를 포함한 다른 유비소프트 게임에서도 재사용되었기 때문에 "유비소프트 타워"라는 경멸적인 용어로 불리기도 한다. 이 접근 방식을 사용하는 다른 게임으로는 , 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 마블 스파이더맨 등이 있다. 록스타의 GTA IV 및 레드 데드 리뎀션 시리즈와 같은 게임은 특정 스토리 지점에 도달할 때까지 맵의 일부를 "법 집행 기관에 의해 바리케이드가 쳐진" 상태로 잠근다.
오픈 월드 게임은 일반적으로 플레이어에게 무한한 생명 또는 컨티뉴를 제공하지만, 일부 게임은 플레이어가 너무 많이 죽으면 처음부터 다시 시작하도록 강제한다. 또한 플레이어가 오픈 월드를 탐험하다 길을 잃을 위험도 있다. 따라서 디자이너들은 때때로 오픈 월드를 관리 가능한 섹션으로 나누려고 한다. 오픈 월드 게임의 범위는 절차적 생성과 같은 방법이 사용되지 않는 한 개발자가 플레이어가 접근할 수 있는 세계의 모든 가능한 섹션을 완전히 상세하게 표현해야 한다. 그 규모 때문에 디자인 프로세스는 수많은 게임 세계의 결함, 버그, 미완성 섹션 또는 플레이어가 발견하여 잠재적으로 악용할 수 있는 기타 불규칙성을 남길 수 있다. "오픈 월드 잰크(open world jank)"라는 용어는 오픈 월드 게임플레이 요소의 통합이 부실하거나, 불완전하거나, 게임 자체에 불필요하여 이러한 결함과 버그가 더 명확하게 드러나지만, 일반적으로 게임 진행을 방해하지 않는 게임에 적용되어 왔다. 노 맨즈 스카이 출시 당시가 그 예시이다.
오픈 월드와 샌드박스 게임의 차이점.
오픈 월드 게임의 메커니즘은 종종 샌드박스 게임의 아이디어와 겹치지만, 이들은 다른 개념으로 간주된다. 오픈 월드가 플레이어의 게임 세계 탐험에 대한 제한이 없음을 의미하는 반면, 샌드박스 게임은 목표가 존재할 경우 플레이어에게 게임 내에서 창의적인 자유를 위한 도구를 제공하는 능력에 기반한다.
예를 들어, 대부분의 비행 시뮬레이션은 매핑된 세계 내에서 어디든 날아갈 수 있으므로 오픈 월드 게임으로 간주되지만, 일반적으로 게임에 창의적인 측면이 거의 없으므로 샌드박스 게임으로 간주되지 않는다.
창발적 게임플레이.
오픈 월드와 샌드박스 메커니즘의 조합은 창발적 게임플레이로 이어질 수 있다. 이는 상대적으로 단순한 게임 메커니즘의 상호 작용에서 (예상되거나 예상치 못하게) 발생하는 복잡한 반응을 의미한다. 피터 몰리뉴에 따르면, 창발적 게임플레이는 게임이 플레이어가 세계에서 플레이하고 그들의 행동에 현실적으로 반응하도록 허용하는 좋은 시뮬레이션 시스템을 가질 때 나타난다. 이것이 심시티와 심즈를 플레이어에게 매력적으로 만든 요인이다. 마찬가지로, 그랜드 테프트 오토에서 도시 주민들과 자유롭게 상호 작용할 수 있는 능력은 시리즈에 추가적인 차원을 더했다.
최근 몇 년 동안 게임 디자이너들은 플레이어가 자신의 행동을 통해 게임을 확장할 수 있는 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 장려하려고 시도했다. 예를 들어, 이브 온라인과 매트릭스 온라인의 게임 내 웹 브라우저, 세컨드 라이프의 XML 통합 도구와 프로그래밍 언어, 엔트로피아 유니버스의 변동 환율, 스크리블너츠의 퍼즐 해결에 사용되는 복잡한 객체-문법 시스템이 있다. 다른 창발적 현상의 예로는 물리와 인공지능 간의 상호 작용이 있다. 그러나 아직 해결되지 않은 과제는 오직 창발적 기술만을 사용하여 매력적인 스토리를 전달하는 방법이다.
BBC 뉴스의 기명 논평에서, 엘리트의 공동 제작자인 데이비드 브라벤은 진정으로 개방형 게임 디자인을 현대 비디오 게임의 "성배"라고 부르며, 엘리트와 그랜드 테프트 오토 시리즈와 같은 게임을 그 방향의 초기 단계로 언급했다. 피터 몰리뉴도 창발성(또는 창발적 게임플레이)이 미래 비디오 게임 개발의 방향이라고 믿는다고 밝혔다. 그는 특히 블랙 &amp; 화이트와 페이블과 같은 일부 게임에서 창발적 게임플레이를 크게 구현하려고 시도했다.
오픈 월드의 절차적 생성.
절차적 생성은 수동이 아닌 알고리즘적으로 콘텐츠를 생성하는 것을 의미하며, 종종 게임 레벨 및 기타 콘텐츠를 생성하는 데 사용된다. 절차적 생성이 게임이나 레벨 시퀀스가 비선형임을 보장하지는 않지만, 게임 개발 시간을 단축하고 더 크고 대체로 독특하며 끊김 없는 게임 세계를 즉석에서 더 적은 자원으로 생성할 수 있는 길을 열어주는 중요한 요소이다. 이러한 종류의 절차적 생성은 일반적인 규칙을 사용하여 믿을 수 있는 세계를 구축하는 세계 설정으로 알려져 있다.
대부분의 4X 및 로그라이크 게임은 게임 레벨을 생성하기 위해 어느 정도 절차적 생성을 사용한다. 스피드트리는 개발에 사용된 개발자 지향 도구의 한 예로, 레벨 디자인 프로세스 속도를 높이는 것을 목표로 한다. 절차적 생성은 또한 엘리트의 개발자 데이비드 브라벤과 이언 벨이 수천 개의 행성, 수십 가지의 교역 상품, 여러 종류의 함선 및 그럴듯한 경제 시스템을 포함한 전체 게임을 22 킬로바이트 미만의 메모리에 담을 수 있도록 했다. 최근에는 노 맨즈 스카이가 식물, 동물 및 연구하고 탐험할 수 있는 기타 특징을 포함하여 18 퀸틸리언개 이상의 행성을 절차적으로 생성했다.
오픈 월드 게임의 정의가 얼마나 크거나 개방적이어야 하는지에 대한 의견 차이로 인해, 가장 초기 오픈 월드 게임이 무엇인지에 대한 합의는 없다. 인버스는 오픈 월드의 요소를 확립한 몇 가지 초기 게임들을 제시한다. 1970년 세가의 전기 기계식 아케이드 게임인 제트 로켓(Jet Rocket)은 비디오 게임은 아니지만, 플레이어에게 자유로운 로밍 기능을 제공하는 비행 시뮬레이터 장르에 앞섰다. 그리고 1975년 플라토 시스템용 텍스트 기반 어드벤처 게임인 dnd는 비선형 게임플레이를 제공했다. 아르스 테크니카는 1976년 텍스트 어드벤처 게임 콜로설 케이브 어드벤처의 자유로운 탐험으로 거슬러 올라가며, 이것이 어드벤처 (1980)의 자유로운 탐험에 영감을 주었지만, "현재 우리가 아는 오픈 월드 게임"이 "확고한 형태"를 띠기 시작한 것은 1984년에야 시작되었으며, 1984년의 우주 시뮬레이터인 엘리트가 그 시초라고 언급했다. 엘리트는 오픈 월드의 선구자로 여겨진다. 가마수트라는 엘리트의 개방형 샌드박스 스타일이 SubLOGIC의 플라이트 시뮬레이터 (1979/80)와 같은 비행 시뮬레이터에 뿌리를 두고 있다고 주장하며, 대부분의 비행 시뮬레이션은 "플레이어가 단순히 항공기를 조종하고 가상 세계를 탐험할 수 있는 '자유 비행' 모드를 제공한다"고 언급했다. 다른 사람들은 1981년 CRPG인 로 거슬러 올라가는데, 이 게임은 테이블탑 RPG인 던전 앤 드래곤에서 영감을 받은 자유 로밍 오버월드 맵을 가지고 있었다. 1988년까지 출시된 첫 다섯 울티마 게임의 오버월드 맵은 단일하고 통일된 스케일이 없었고, 마을과 다른 장소는 아이콘으로 표현되었다. 이 스타일은 일본에서 1986년부터 1988년까지 출시된 첫 세 드래곤 퀘스트 게임에 채택되었다.
어드벤처 게임에서 오픈 월드 게임플레이의 초기 예로는 포르토피아 연속 살인사건 (1983)과 로드 오브 미드나잇 (1984)이 있으며, 오픈 월드 요소는 호빗 (1982)과 발할라 (1983)에서도 발견된다. 전략 비디오 게임, 황금의 일곱 도시 (1984) 또한 초기 오픈 월드 게임으로 인용되며, 시드 마이어의 해적! (1987)에 영향을 미쳤다. 유로게이머는 앤트 어택 (1983)과 세이버 울프 (1984)와 같은 영국 컴퓨터 게임도 초기 예시로 언급한다.
게임 인포머의 카일 힐리어드에 따르면, 하이드라이드 (1984)와 젤다의 전설 (1986)은 울티마와 함께 초기 오픈 월드 게임 중 하나였다. IGN은 오픈 월드 게임 디자인의 뿌리를 젤다의 전설에서 찾으며, 이 게임이 "탐험을 기반으로 한 최초의 정말 좋은 게임"이라고 주장하면서도, "탐험에 보상을 준 최초의 RPG"인 하이드라이드가 이 게임에 앞섰음을 언급한다. 게임스팟에 따르면, 젤다의 전설 이전에는 "주류 시장에 이렇게 개방적이고 비선형적이며 해방감을 주는 게임이 출시된 적이 없었다". 디 이스케이피스트에 따르면, 젤다의 전설은 오픈 월드, 비선형 게임플레이의 초기 예시였으며, 광대하고 응집력 있는 세계를 특징으로 하여 많은 게임들이 유사한 오픈 월드 디자인을 채택하도록 영감을 주었다.
머시너리 (1985)는 최초의 오픈 월드 3D 액션 어드벤처 게임으로 언급되어 왔다. 1980년대에는 백 투 스쿨 (1985), 터보 에스프리 (1986) 및 (1985)와 같은 다른 오픈 월드 게임도 있었다. 1988년에 출시된 웨이스트랜드도 오픈 월드 게임으로 간주된다. 1990년대 초에는 터미네이터 (1990), 로빈 후드의 모험 (1991), 그리고 헌터 (1991)와 같은 오픈 월드 게임들이 등장했다. IGN은 헌터를 최초로 완전 3D, 3인칭 그래픽을 특징으로 하는 샌드박스 게임으로 묘사하며, 아르스 테크니카는 "GTA의 선구자라는 주장이 가장 강력하다"고 주장한다. 시에라 온라인의 1992년 어드벤처 게임 킹스 퀘스트 VI는 오픈 월드를 특징으로 한다. 퀘스트의 거의 절반이 선택 사항이며, 많은 퀘스트가 여러 해결책을 가지고 있고, 플레이어는 대부분을 어떤 순서로든 해결할 수 있다. 아타리 재규어 출시작인 사이버모프 (1993)는 개방형 3D 폴리곤 세계와 비선형 게임플레이로 유명했다. 카렌틴 (1994)은 이 시기의 오픈 월드 경주 게임의 예시이며, 아이언 솔저 (1994)는 오픈 월드 메카 게임이다. 1997년작 블레이드 러너의 감독은 그 게임이 최초의 오픈 월드 3차원 액션 어드벤처 게임이었다고 주장한다.
IGN은 닌텐도의 슈퍼 마리오 64 (1996)가 이전 3D 게임에서는 거의 볼 수 없었던 3D 개방형 자유 로밍 세계와 아날로그 스틱 컨트롤 및 카메라 컨트롤로 혁명적이었다고 평가한다. 다른 3D 게임의 예로는 신비한 닌자 스타링 고에몬 (1997), 젤다의 전설 시간의 오카리나 (1998), DMA 디자인 (록스타 노스)의 게임 보디 하베스트 (1998), 엔젤 스튜디오 (록스타 샌디에이고)의 게임 미드타운 매드니스 (1999) 및 (2000), 리플렉션 인터랙티브 (유비소프트 리플렉션)의 게임 드라이버 (1999), 그리고 레어웨어의 게임 반조 카주이 (1998), 동키콩 64 (1999), 반조 투이 (2000) 등이 있다.
1UP은 세가의 어드벤처 게임 쉔무 (1999)를 "오픈 시티" 하위 장르의 창시자로 꼽으며, 이 게임은 플레이어에게 주야 주기, 변화하는 날씨, 그리고 일상생활을 영위하는 완전 음성 지원 논플레이어 캐릭터가 있는 광활한 샌드박스 도시를 탐험할 자유를 주는 "FREE"("Full Reactive Eyes Entertainment") 게임으로 선전되었다. 이 게임의 거대한 상호작용 환경, 풍부한 옵션, 세부 수준, 그리고 도시 샌드박스 탐험의 범위는 이후의 샌드박스 게임인 그랜드 테프트 오토 III 및 그 속편, 세가 자체의 용과 같이 시리즈, 폴아웃 3, 그리고 데들리 프리모니션과 비교되었다.
그랜드 테프트 오토는 2억 장 이상이 판매되었다. 이전에 에서 작업했던 크리에이티브 디렉터 게리 펜은 엘리트를 주요 영향으로 꼽으며, "기본적으로 도시 속의 엘리트"라고 불렀고, 다른 팀원들이 신디케이트와 머시너리에 영향을 받았다고 언급했다. 그랜드 테프트 오토 III는 이전 게임들의 요소를 결합하여 새로운 몰입형 3D 경험으로 융합시켰고, 이는 새로운 세대의 오픈 월드 게임을 정의하는 데 기여했다. 총괄 프로듀서 샘 하우저는 이 게임을 "젤다와 좋은 친구들의 만남"이라고 묘사했으며, 프로듀서 댄 하우저는 젤다의 전설 시간의 오카리나와 슈퍼 마리오 64를 영향으로 꼽았다. 라디오 방송국은 맥시스의 심콥터 (1996)와 같은 게임에서 이전에 구현되었으며, 논플레이어 캐릭터를 때리거나 죽이는 능력은 포르토피아 연속 살인사건 (1983)과 같은 게임으로 거슬러 올라가고, 발할라 (1983)까지 거슬러 올라간다. 플레이어가 보행자를 차로 치고 경찰에 쫓기는 방식은 팩맨 (1980)과 비교되었다.
유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈는 거룩한 땅이나 이탈리아 르네상스와 같은 역사적 실제 장소를 배경으로 한 오픈 월드 메커니즘을 사용한다. 초기 게임들은 플레이어가 큰 탑을 올라가 주변 지역을 조망하고 랜드마크를 식별하여 플레이어의 미니맵에 퀘스트와 다른 관심 지점들을 채우도록 요구한다는 점에서 주목할 만했다. 이는 게임 내에서 역사적 배경의 캐릭터 기억과 애니머스라는 장치를 통해 이러한 유전적 기억을 보는 현대 캐릭터의 기억을 동기화하는 것으로 설명되었다. 이 메커니즘은 파 크라이와 와치 독스와 같은 다른 유비소프트 시리즈에서도 재사용되었으며, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 및 와 같은 다른 오픈 월드 게임에서도 사용되었다. 이 메커니즘은 유비소프트 게임에서 너무 많이 사용되어 "유비소프트 타워"라는 경멸적인 용어로 불리기도 한다.
2011년, 게임 인포머의 댄 라이커트는 오픈 월드 범죄 게임이 지난 10년간 게임 산업에서 "주요 세력"이었다고 썼다.
또 다른 인기 있는 샌드박스 게임은 마인크래프트로, 2021년 4월 현재 전 세계적으로 2억 3천 8백만 장 이상이 여러 플랫폼에서 판매되며 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임이 되었다. 마인크래프트의 절차적으로 생성된 오버월드는 가상으로 36억 제곱 킬로미터를 덮는다.
2016년에 출시된 노 맨즈 스카이는 가상으로 무한한 우주를 배경으로 하는 오픈 월드 게임이다. 개발자에 따르면, 절차적 생성을 통해 이 게임은 탐험할 수 있는 18 퀸틸리언( 또는 18,000,000,000,000,000,000)개 이상의 행성을 생성할 수 있다. 여러 비평가들은 이 게임의 본질이 반복적이고 단조로워질 수 있으며, 생존 게임플레이 요소가 부족하고 지루하다고 평가했다. 뉴욕의 제이크 스웨어링겐은 플레이어가 18.6 퀸틸리언개의 고유한 행성을 절차적으로 생성할 수 있지만, 18.6 퀸틸리언개의 고유한 할 일을 절차적으로 생성할 수는 없다고 말했다. 업데이트는 이러한 비판을 해결하는 것을 목표로 했다.
2017년, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 오픈 월드 디자인은 비평가들에 의해 혁명적이라고 그리고 개발자들에 의해 오픈 월드 디자인의 패러다임 전환으로 묘사되었다. 대부분의 오픈 월드 게임의 더 구조화된 접근 방식과는 대조적으로, 브레스 오브 더 와일드는 일반적으로 구조화되지 않은 크고 완전히 상호 작용하는 세계를 특징으로 하며, 세계의 탐험과 조작에 보상을 준다. 1986년 오리지널 젤다의 전설에서 영감을 받은 브레스 오브 더 와일드의 오픈 월드는 "객체가 플레이어의 행동에 반응하고 객체 자체가 서로에게 영향을 미치는" 곱셈적 게임플레이를 통합한다. 물리 엔진과 함께, 이 게임의 오픈 월드는 "특정 객체의 물리적 속성과 객체들이 서로 어떻게 관련되는지를 지배하는" 화학 엔진도 통합하여 실험에 보상을 준다. 닌텐도는 이 게임의 오픈 월드 디자인 접근 방식을 "오픈 에어"라고 묘사했다.
다음은 대한민국 공군의 조직 구조 목록이다.
다음은 대한민국 해군의 부대 및 편성에 관한 목록으로, 해군의 공식 웹사이트에 공개된 조직도를 기초로 작성되었다.
파타다칼(, )은 인도 카르나타카 주 북부에 위치한 마을로, 8세기에 건설된 힌두교 사원 유적으로 유명한 곳이다. 1987년 유네스코가 지정한 세계유산으로 선정되었으며 북부의 드라비다인 건축 양식과 남부의 아리아인 건축 양식이 혼합된 것이 특징이다.
대한민국에서는 2005년 12월 1일부터 지상파DMB 본방송을 시작했다. 지상파DMB 방송은 수신을 지원하는 단말기만 있으면 언제든지 무료로 시청할 수 있다. 현재 사업자로는 SBS U, U-KBS, MBC DMB, YTN DMB, 춘천문화방송, G1방송, 대전문화방송, 대전방송, 부산문화방송, KNN, 안동문화방송, TBC, 광주문화방송, 광주방송, 제주문화방송, 제주방송이 있다.
방송망 확장.
2009년, 지상파DMB 사업자들의 중계기 사용료와 유지비가 광고 수익에 비하여 턱없이 높아 지하철에서 지상파DMB 수신이 불가능해질 위기를 맞기도 했다. 현재 수도권 지하철 중에서는 아예 중계기가 설치되지 않은 서울 지하철 9호선이나 서울 지하철 3호선 수서 ~ 오금 구간을 제외하고 지상파DMB의 시청이 가능하다.
주파수 대역.
대한민국에서는 NTSC방식의 6 MHz 채널대역 안에서 3개씩 블록을 지정하여, 총 20개 주파수를 지상파DMB 방송용으로 사용하고 있다. 유럽의 DAB 주파수 대역과는 채널 번호가 다르다.
TPEG.
사업자는 U-KBS, MBC DMB, SBS U, YTN DMB가 있다.
DMB 수신 구역을 벗어날 경우에는 정보를 수신하지 못한다. 지역 이동시 대부분의 단말기는 자동 채널 검색을 통하여 수신하나, 일부 단말기는 수동 채널 검색을 하여 그 지역 채널을 통해 서비스를 받아야 한다.
《키네마 준보》()는 일본의 대표적인 영화 잡지이다. 줄여서 키네준()이라고도 불린다.
1919년 7월 창간되었으며, 제2차 세계 대전 중에는 출반 통제 정책으로 잠시 휴간하기도 했다. 현재 일본에서 간행되는 영화 잡지 중 가장 오랜 역사를 가지고 있으며 최고의 권위를 인정받고 있다. 1924년부터는 키네마 준보 동호인들에 의해 베스트 영화 10을 선출하고 있으며, 1955년부터는 일본 내외의 장편, 단편 영화의 베스트뿐 아니라 개인에게 상을 수여하기 시작했다. 지금은 각 부문별로 수상작을 선정, 키네마 준보상을 시상하고 있다. 2001년, 키네마 준보를 간행하는 키네마 준보사가 가도카와에 인수됐다.
키네마 준보 베스트 10.
이후, 영화를 즐겨보며 중립적이고 공정한 평가가 가능한 위원들이 매년 〈일본 영화 베스트 10〉과 〈일본 외 영화 베스트 10〉을 발표하고 있다. 여기서 1위에 뽑힌 작품은 〈베스트 1〉이라고도 불린다. 1972년부터 〈독자가 뽑은 베스트 10〉을 시작으로, 〈영화평론가가 뽑은 신뢰가는 영화〉와 〈대중들이 폭넓게 좋아하는 영화〉 등 여러 부문이 신설됐다. 일본 영화 거품이라 불리는 2000년대 후반, 일본 영화계를 마케팅을 중시한 작품들이 영화상을 석권하는 가운데, 여전히 작품을 우선시하는 자세를 유지하고 있다.
allcinema()는 2003년에 만들어진 영화에 관한 데이터베이스를 제공하는 일본의 웹사이트이다. 예전 이름은 allcinema ONLINE이었다.
문자중계는 단순한 그래픽으로 이해를 돕고 주로 글로 상황을 나타내는 스포츠 중계 방식 중 하나이다. TV중계는 생생한 화면과 전문 해설위원과 캐스터의 목소리가 곁들여지면서 스포츠를 볼 때 더 많은 정보를 얻을 수 있다는 장점이 있고, 문자중계는 화면과 캐스터는 없지만 알맹이만 빼 상황을 쉽게 알 수 있고 핸드폰과 스마트폰을 이용해서 TV가 없는 곳에서도 이용할 수 있다는 장점이 있다.
주로 경기장을 그림으로 그리고, 공과 선수를 단순한 그래픽으로 묘사해 움직임을 나타낸다. 또 개별적인 창이 따로 있어서 그 곳에 "전반 44분, 찬스를 놓쳤습니다! 아깝네요."와 같은 말로 실황을 중계해 준다. 더불어 덧글창이 있어 유저들이 의견을 채팅하듯 올릴 수 있다.
타자와 투수의 사진과 기록이 표시되며, 팀 간 상대전적도 볼 수 있다. 간단한 경기장 모습이 그래픽으로 표시되며 "7번타자 홍길동"과 같은 식으로 타자가 나오며 1구와 2구 등 한 공마다 실황이 나타난다. 또 대주자나 투수 교체도 볼 수 있으며, 삼중살과 같이 복잡한 상황도 "태그아웃"과 "포스아웃" 등의 용어로 알기 쉽게 나온다. 또 덧글창이 붙어있어 유저 간의 의견을 나눌 수 있다.
더블린시티 대학교()는 아일랜드 더블린에 있는 대학교다. 약칭으로 DCU를 사용한다.
대상(隊商)은 낙타나 말 등에 짐을 싣고 떼지어 다니면서 특산물을 팔고 사는 상인의 집단을 뜻하며, 캐러밴() 또는 카라반()이라고도 부른다. 사막이나 초원, 비단길과 같은 사람이 살지 않는 곳을 가로질러 다니므로, 도적떼로부터 상품을 보호하기 위해 모여 다녔다.
대상은 동 아시아와 유럽을 연결하여 비단이나 보석같은 귀중품이나 특산품을 운반했다. 이것은 비싼 물건들로 항상 도적떼들의 표적이 되었다. 위험하고 힘든 일이긴 하나 이익은 훗날의 향료무역과도 비교할 수 없을만큼 막대했다. 지역의 지배 계층에게 신기하고 인기 있는 물품을 전해 주었으므로, 대상들이 머물 숙소를 지어 동물들을 휴식 할 수 있게 하고 물품을 보충할 수 있도록 도와주었다. 하지만 중세에 이르기까지 대상이 운반할 수 있는 물품의 수량은 한정되어 있어서 500 마리의 낙타가 운반 할 수 있는 상품이 비잔틴 시대의 배 한척에 비해 1/3나 1/2 정도 밖에 되지 못했다.
가톨릭 미션 스쿨을 졸업하여 성직자의 길을 걷고 있었지만, 1946년에 프랑스 국민의회에 선출된다. 1949년에 검은 아프리카 사회 진보 운동(MESAN)을 만들어, 그 당의 대표가 된다. 같은 시기 결성된 아프리카 민주 연합에는 가입하지 않고, 독자적인 방향으로 나아갔다.
1958년에 우방기샤리가 프랑스 공동체 내의 자치 공화국이 되어 보간다는 총리로 취임했다. 국명을 중앙아프리카 공화국으로 변경하였으며 친족 측근하의 초등학교 교장 다비드 다코 내무장관이나 의사 아벨 굼바 재정부 장관을 이끌었다.
보간다는 프랑스와의 대립 관계를 취하지 않았지만, 프랑스령 적도 아프리카에 있어서 가장 적극적인 연방주의자였으며, 각 식민지의 분리 독립을 주장하는 가봉의 레옹 음바 등과 대립했다. 보간다의 연방론은 적도 아프리카에 머무르지 않고, 벨기에령 콩고나 루안다우룬디, 포르투갈령 서아프리카도 시야에 넣은 라틴 아프리카 연방을 만들 것을 외치고 있었다.
현재의 중앙아프리카 공화국의 국기는 보간다에 의해 디자인 된 것으로, 50년 이상 사용되고 있다.
「인디아나 존스 - 젊은 날의 모험」에서는 어릴 적의 그가 등장하고 있다. 덧붙여서, 바르텔레미라고 하는 이름은 이작 드 방콜레가 연기한 같은 이름의 중사로부터 계승했던 것으로 추측되고 있다.
Lights go on again은 비스트의 네 번째 EP 앨범이다.
예약판매 실시 및 라디오 티저 공개로 새 음반 발매를 알린 비스트는 11월 8일 티저영상을 공개하였다. 11월 9일 음반 발매와 동시에 음원을 공개하였는데 수록곡 전곡이 각종 음원차트에서 상위권에 진입하였고, 음반은 판매량 순위 1위를 하며 컴백 전부터 인기를 얻었다. 11월 14일 농심 사랑 나눔 콘서트에서 타이틀곡 "Beautiful"을 첫 공개하였다. 비스트는 12월 5일 컴백 3주만에 SBS 《인기가요》에서 "Beautiful"로 처음으로 뮤티즌송을 수상했다.
타이틀곡 "Beautiful"는 Mnet 《엠카운트다운》에서 최고 3위를, KBS 《뮤직뱅크》 K-Chart에서는 2위를 차지하였으며, SBS 《인기가요》에서는 뮤티즌 송을 수상하였다.
쿠시나가르(, )는 인도 우타르프라데시 주에 위치한 마을로 인구는 17,982명(2001년 기준)이다. 고대 인도에 있던 말라 공화국의 중심지였고 현재 카시아 마을 부근에 있다.
석가모니가 입멸한 곳으로 추측되는 불교의 4대 성지 중 한 곳이다. 5세기 석가모니의 열반상을 모신 사원이 들어섰고 19세기에 발견됐다.
1905년에 통감부가 설치되면서 경무부(警務部), 농상공부(農商工部)와 함께 총무부(總務部)가 설치되었다. 통감부 총무부의 장은 총무장관이며 비서과(秘書課), 서무과(庶務課), 외사과(外事課), 내사과(内事課), 법제과(法制課), 토목과(土木課), 철도과(鐵道課)의 7과가 설치되었다. 1907년 10월 20일에 통감부관제가 개정에 수반하여 통감관방(統監官房)이 설치되었고 문서과(文書課), 인사과(人事課), 회계과(會計課)의 3과가 설치되었다.
1910년 10월 1일에 한일병합조약에 따라 조선총독부가 설치되면서 총독관방(總督官房)과 총무부(장은 총무부장관)가 설치되었다. 총독관방에는 무관실(武官室), 비서과, 참사관(參事官)이 설치되었다. 총무부에는 문서과와 외무국(外務局), 인사국(人事局), 회계국(會計局)의 3국이 설치되었다. 1912년 4월 1일에 총무부는 폐지되어 총독관방에 흡수되었고 총독관방에 총무국(總務局), 외사국(外事局), 토목국(土木局)의 3국이 설치되었다. 1915년 4월에 외사국이 폐지되었다. 1917년 7월 31일에 총독관방에 철도국(鐵道局)이 설치되었다. 1919년에 관제가 개정되어 총무국, 토목국, 철도국은 각각 총독관방의 서무부(庶務部), 토목부(土木部), 철도부(鐵道部)가 되었다. 1924년에 관제 개정으로 서무부와 토목부가 폐지되었다. 1925년 3월말에 총독관방의 철도부가 폐지되어 총독부의 외국(外局)으로 조선총독부 철도국(朝鮮總督府 鐵道局)이 신설되었다. 1939년 8월 2일에 관방외사부(官房外事部), 같은 해 11월 28일에 관방기획부(官房企画部)가 신설되었다. 1942년 11월 1일에 후생국(厚生局)과 기획부가 폐지고 총무부가 재설치되었다. 그러나 1943년 12월 1일에 총무국이 다시 폐지되었고 문서과(文書課), 정보과(情報課), 국민총력과(國民總力課), 조사과(調査課), 감찰과(監察課)가 총독관방에 설치되었다.
※ 1941년 9월 1일 당시의 조직 구성
19세기 말부터 20세기 초반까지, 오반도는 남아메리카에서 스페인 군대와 함께 싸웠다. 하지만 얼마 후 그는 시몬 볼리바르 세력과 합류했다. 후에 그는 시몬 볼리바르와 힘을 합쳐 그란콜롬비아라는 하나의 연맹체를 결성하였으나, 오반도는 중앙 정부의 후원자로써 전투를 벌였다. 1831년 프란시스코 데 파울라 산탄데르는 신 그라나다 연방을 지원했다.
오반도는 신 그라나다 연방의 초대 대통령이 되었다. 1838년 오반도는 보수당과 힘을 합쳐 호세 이그나시오 데 마르케스가 이끄는 정부를 타도하려 시도했으나, 실패하는 바람에 페루로 망명하였다.
1849년 자유당에 의해 힘을 얻어 귀국하였다. 귀국 후 그는 의회에서 일하였고, 1853년 4월 1일 대통령 권한을 또 맡게 되었다. 새로운 헌법을 선포하였고, 교회와 국가를 분리하는 계기가 되었다. 그러다 이듬해 그를 반다해는 세력들에 의해 다시 추방되었다. 1860년 신 그라나다 연방 공화국에서 남북 전쟁이 일어나자, 오반도는 귀국하여 참전하였다. 하지만 1861년 4월 29일 전사하고 말았다.
공익재단법인 마쓰시타 고노스케 기념지재단 마쓰시타 정경숙(公益財団法人松下幸之助記念志財団 松下政経塾, The Matsushita Institute of Government and Management)은 정치 분야에서 젊은 인재를 양성하는 일본의 사립 교육 기관이다. 마쓰시타 전기산업(현 파나소닉)의 창업자 마쓰시타 고노스케가 1979년에 설립했으며, 많은 일본 정치인과 기업 지도자들이 졸업생으로 포함되어 있다. 엄격한 입학 과정을 거쳐 선발된 학생들에게 다년간의 대학원 과정을 제공하며, 학비는 정경숙에서 지원한다. 저명한 동문으로는 일본 총리 노다 요시히코와 다카이치 사나에가 있다.
이 정경숙은 파나소닉 홀딩스의 창업자 마쓰시타 고노스케가 1979년에 설립했다. 가나가와현 지가사키시에 위치해 있으며, 마쓰시타의 이념을 장려한다. 기본 원칙은 일본과 그 국민에 대한 '깊은 사랑'이다. 교육 프로그램에는 리더십 훈련, 대중 연설, 인턴십, 외국어, 파나소닉 공장의 조립 라인 작업 참여, , 명상 및 무술 등이 포함된다. 마쓰시타의 개인 자본 기금으로 운영되는 이 정경숙은 21세기 일본을 이끌 젊은 지도자를 양성하기 위한 목적으로 설립되었다. 젊은이들이 선거에서 승리하도록 훈련하는 데 중점을 둔다는 점에서 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 독특하며, 미래 정치인들을 위한 인큐베이터 역할을 한다. 입학 경쟁은 치열하여 매년 22세에서 35세 사이의 학생 중 6~10명만 합격한다. 지원자들은 리더십 잠재력에 따라 평가되며, 명확한 인생 목표를 제시하는 사람만이 합격할 수 있다.
입학하면 다년간의 대학원 과정에서 발생하는 모든 비용은 정경숙에서 지원한다. 과정 기간은 여러 해 동안 변경되었다. 원래는 5년 과정이었으나 1996년에 4년으로, 1997년에 3년으로 단축되었다. 2011년부터는 4년 과정이다. 입학 후에는 교내 기숙사에서 함께 생활하며, 4년에 걸쳐 연수, 실천활동을 실행하게 된다. 졸업생들은 공식 학위나 구직 과정에서 지원을 받지 못한다. 이들은 주로 평범한 배경을 가진 1세대 정치인으로, 이는 일본에서 정치 가문의 전통적인 지배력과 대조된다.
이 정경숙은 일본 정치에 광범위한 영향을 미쳤다. 2006년까지 213명의 졸업생 중 66명이 선출직 공무원이 되었는데, 여기에는 중의원 의원 28명, 현 지사 2명, 시장 6명이 포함된다. 졸업생들은 일본신당의 성공에 중요한 역할을 했으며, 이는 1993년 일본 총선에서 집권당인 자유민주당이 야당으로 전락하는 데 기여했다. 정경숙 자체는 정치적으로 중립이며, 졸업생들은 원하는 정당에 자유롭게 가입할 수 있다. 일부 졸업생들은 미디어, 교육, 비즈니스 분야에서도 일자리를 찾는다.
정치와의 관계.
위의 교육 내용 및 방법과 수정 자본주의를 지향하는 마쓰시타 고노스케의 의향으로 설립된 것도있어, 졸업생의 대부분이 사상적으로는 민족주의와 공동체주의를, 경제적으로는 국가자본주의/중상주의 내지 실용적인 사회자유주의적 정책을 지향하는 경향이 있다. 어떤 졸업생도 행정 개혁, 지방분권 추진의 자세는 공통점이 있다. 단, 재학 중에 특정 정치 사상이나 입장에서 교육한다든지 특정 사상을 배제하는 것은 아니다. 졸업생의 43%가 정치의 길을 걷고 있으며, 현직 정치인인 졸업생은 2010년 기준 중의원 의원 31명, 참의원 의원 7명, 지방자치단체장 10명, 지방 의원 24명 등 총 72명에 달한다. 그들의 대부분은 민주당이나 자민당에 속하지만 현재는 특히 민주당에 많은 졸업생이 소속되어 있으며, 같은 당내에서는 우파에 위치하는 세력으로서 당에 일정한 영향을 미치고 있다. 한때 다당제의 시대에는 민사당과 일본사회당에 소속된 지방 의원도있어 지금도 공명당에 소속된 지방의원이 있다.
저명한 졸업생으로는 전 민주당 총리 노다 요시히코, 자유민주당 총리 다카이치 사나에, 오노데라 이쓰노리, 마에하라 세이지, 무라이 요시히로 등이 있다.
매탄권선역(梅灘勸善驛, Maetan Gwonseon station)은 경기도 수원시 영통구 매탄동과 경기도 수원시 권선구 권선동에 걸쳐 있는 수도권 전철 수인·분당선의 전철역이다. 원천리천 하저터널로 망포역과 연결된다.
역명 제정을 앞두고 영통구 매탄동과 권선구 권선동 두 지역 주민들 사이에 분쟁이 일어나게 되었다. 권선동 주민들은 "역이 두 동네의 경계에 있는데 매탄이라는 명칭만 사용하는 것은 옳지 않다"며 '삼성디지털역'이나 '권선역'을 주장하였다.
결국 두 지역의 명칭을 모두 사용하는 것으로(권선매탄역, 매탄권선역) 투표 후보가 나오게 되었으며 투표를 실시한 결과, '매탄권선역'으로 최종 확정되었다.
2013년 자료는 개통일인 2013년 11월 30일부터 12월 31일까지인 32일 기준으로 환산한 것이다.
수원시청역(水原市廳驛, Suwon City Hall station)은 경기도 수원시 팔달구 인계동과 권선구 권선1동 사이에 있는 수도권 전철 수인·분당선의 전철역이다. 부역명은 경기아트센터이며, 370m 떨어져 있다.
2면 2선의 상대식 승강장을 갖추고 있으며, 스크린도어가 설치되어 있다. 양쪽 승강장 사이 횡단이 불가능하다.
매교역(梅橋驛, Maegyo station)은 경기도 수원시 팔달구 매교동에 있는 수도권 전철 수인·분당선의 전철역이다. 수원천 하저터널로 수원역과 연결된다.
2013년 자료는 개통일인 2013년 11월 30일부터 12월 31일까지인 32일 기준으로 집계한 것이다.
무역관련 지적재산권에 관한 협정(Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights. TRIPs)은 특허권, 디자인권, 상표권, 저작권 등 지적재산권에 대한 최초의 다자간규범이다. WTO협정 부속서 1C로 발효된 동 협정은 총 7개장에 73개 조항으로 구성되어 있다. 제1장은 일반규정 및 기본원칙, 제2장은 보호기준, 제3장은 지적재산권 집행절차, 제4장은 지적재산권 획득, 유지 및 관련 내부절차, 제5장은 분쟁예방 및 해결절차, 제6장 경과조치, 제7장 제도관련규정(최종규정)이다.
기존 GATT 체제에서 언급되지 않았던 구체적인 사항들이 본 협정에 포함되었다. 본 협정은 총 7부, 73개조로 구성되어 있으며, 지적재산권의 국제적인 보호를 강화하고 침해에 대한 구제수단을 명기하고 있다. WTO에 가입한 국가에는 동 협정이 당연히 적용된다.
망포역(網浦驛, Mangpo station)은 경기도 수원시 영통구 영통동에 있는 수도권 전철 수인·분당선의 전철역이다. 원천리천 하저터널로 매탄권선역과 연결된다.
2면 4선 쌍섬식 승강장이 갖추어져 있으며, 스크린도어가 설치되어 있다. 대피역으로 만들어서 대피선이 있으나 급행 추월이 없어서 사실상 사용하지 않았으나, 현재는 급행 전용 승강장으로 변경되었다. 4~7번 출구는 기존에 있던 지하도를 활용해 만들어서 분당선 수서 ~ 오리 구간과 비슷한 형태의 출입구를 가지고 있었으나 현재 시설개선공사가 완료되어 리모델링 되어 있다. 양쪽 승강장 사이 횡단이 불가능하다.
역명과는 달리 망포동이 아닌 영통동에 있으며, 공사중의 임시역명은 "방죽역"이었다. 한때 벽적골마을 주민들이 "벽적골역"을 요구하기도 하였다. 2012년 3월에 수원시에서 역명 설문 조사를 실시한 결과, 망포역이 1위를 차지해 "망포역"으로 결정되었다.
출입구 편의시설 문제.
망포역 출입구 중 3번 출입구는 이동 동선이 100m 정도나 되고, 4~7번 출입구는 편의시설이 부족한 기존 태장지하도를 재활용하여 건설하였기에, 다른 역에 비해 편의시설이 부족하다는 평가를 받았다. 시민들의 민원이 많아지자, 수원시는 망포역사 편의시설 개선공사를 진행할 예정이며, 태장지하도가 기존 수원시 관리 구역이라는 이유로, 정부에서 지원을 거절하여, 수원시가 65억원 전액을 부담하여 개선 공사를 4월 중순까지 진행하여 완공하였다.
병행수입(parallel import)은 지식 재산권 소유자의 허가 없이 다른 나라에서 수입된 비위조품이다. 병행 수입은 종종 그레이마켓 상품으로 지칭되며 국제무역 및 지식 재산권 문제와 관련이 있다.
병행 수입은 지식재산권 소진이라는 개념에 기반을 두고 있는데, 이 개념에 따르면 특정 관할 구역에서 제품이 시장에 처음 출시될 때 해당 국가의 모든 거주자에게 병행 수입이 허용된다. 일부 국가는 이를 허용하지만 다른 국가는 허용하지 않는다.
의약품의 병행 수입은 경쟁을 도입하여 의약품 가격을 낮춘다. TRIPS 협정 제6조는 이러한 관행이 WTO 분쟁 해결 시스템에 따라 이의를 제기할 수 없으며, 따라서 사실상 국가적 재량 문제라고 명시하고 있다.
병행 수입의 관행은 종종 소프트웨어, 음악, 인쇄물 및 전자 제품의 경우에 옹호되며, 여러 가지 이유로 발생한다.
국제적 접근.
병행 수입은 관할 구역마다 다르게 규제되며, 국가 간 병행 수입 관련 법률에 일관성이 없다. 베른 협약과 파리 협약 모두 병행 수입을 명시적으로 금지하지는 않는다.
오스트레일리아 시장은 더 큰 글로벌 경제에서 이용 가능한 규모의 경제와 경쟁으로부터 이점을 얻지 못하는 비교적 작은 소비 시장의 예이다. 오스트레일리아는 많은 산업에서 낮은 수준의 경쟁을 보이는 경향이 있으며, 은행, 슈퍼마켓, 이동통신과 같은 산업에서는 과점이 흔하다.
민간 기업은 합법적으로 이익을 극대화하기 위해 제품 세분화 전략을 사용할 것이다. 여기에는 현지 시장에 대한 소위 "적합성"을 향상시키기 위해 서비스 수준, 가격 및 제품 특징을 다양화하는 것이 종종 포함된다. 그러나 이러한 세분화는 더 높은 가격으로 동일한 제품을 의미할 수 있다. 이를 가격 차별이라고 부를 수 있다. 인터넷의 등장으로 오스트레일리아 소비자들은 전 세계적으로 쉽게 가격을 비교할 수 있게 되었고, "오스트레일리아 세금"으로도 알려진 가격 차별을 보이는 제품을 식별할 수 있게 되었다.
1991년, 오스트레일리아 정부는 자동차를 제외한 여러 제품에 대한 병행 수입 제한을 제거하기로 결정했다. 이어서 해외에서 음악 및 소프트웨어 CD를 조달하여 오스트레일리아로 수입하는 것을 합법화하는 법안을 통과시켰다. 오스트레일리아 생산성 위원회 보고서는 2009년 7월, 출판사에 3년 사전 통보와 함께 도서 병행 수입을 합법화하도록 법안을 확대할 것을 권고했다. 위원회는 또한 자동차 병행 수입에 대한 제한을 폐지할 것을 권고했다.
오스트레일리아 연방 법원 판결은 유효한 상표가 있는 병행 수입 품목이 상표법 제123조의 적용을 받는다고 판결했다.
다양한 오스트레일리아 의회 위원회는 가격 차별 주장을 조사했다.
유럽 연합/유럽 경제 지역.
유럽 연합(및 유럽 경제 지역)은 회원국 간에 국제 소진 원칙이 존재하도록 요구하지만, 상표, 디자인 권리 및 저작권에 대한 EU 법률은 EU/EEA 외부 시장에 출시된 상품에 대한 적용을 금지한다.
독일에서 독일 연방대법원은 지식재산권 소진 원칙이 병행 수입을 규율한다고 판결했으며, 이는 위의 EU 규정에 따른다.
홍콩에서는 홍콩 상표 및 (개정된) 저작권 조례에 따라 병행 수입이 허용되었으나, 2007년 저작권 (개정) 조례가 7월 6일 발효되기 전까지였다.
일본의 지식 재산권 법은 수출을 위해 시장에 출시된 시청각 자료가 국내에서 판매되는 것을 금지하며, 그러한 "재수입" CD의 판매는 불법이다.
미국에서는 법원이 병행 수입이 합법적이라고 확립했다. 커츠아엥 대 존 와일리 앤 선즈 사건에서 미국 대법원은 최초 판매 원칙이 해외에서 합법적으로 제작된 저작물 사본에 적용되어 많은 제품 범주의 수입 및 재판매를 허용한다고 판결했다.
또한, 2006년 과학, 주, 법무, 상무 및 관련 기관 세출법은 향후 자유 무역 협정이 특허 제품의 병행 수입을 범주적으로 허용하지 않는 것을 금지한다.