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피싱 게임에서는 손에 든 카드를 테이블에 놓인 카드 패와 비교하여 일치하면 테이블 카드를 가져간다. 피싱 게임은 중국을 비롯한 많은 나라에서 인기가 있으며, 중국에는 다양한 피싱 게임이 있다. 스코파는 이탈리아의 국민 카드 게임 중 하나로 여겨진다. 카시노는 영어권 국가에서 널리 플레이되는 유일한 피싱 게임이다. 츠비커는 독일에서 플레이되는 "카시노의 더 간단하고 즐거운 버전"으로 묘사되었다. 타블라넷 (tablić)은 발칸반도에서 인기 있는 피싱 스타일 게임이다.
매칭 게임.
매칭 (또는 때로는 "멜딩") 게임의 목표는 상대방이 특정 카드 그룹을 획득하기 전에 자신이 획득하는 것이다. 러미에서는 카드를 뽑고 버리는 방식으로 이루어지며, 그룹을 멜드라고 부른다. 마작은 카드 대신 타일을 사용하는 매우 유사한 게임이다. 러미가 아닌 매치 유형 게임의 예로는 일반적으로 "피싱" 장르에 속하며 어린이 게임인 고 피시와 도둑잡기가 있다.
전쟁 그룹.
전쟁 그룹 게임은, "잡고 모으는 게임" 또는 "누적 게임"이라고도 불리며, 덱의 모든 카드를 획득하는 것이 목표이다. 예시로는 대부분의 전쟁 유형 게임과 슬랩잭과 같은 버리는 카드 더미를 때리는 게임이 있다. 이집션 랫스크루는 이 두 가지 특징을 모두 가지고 있다.
클라이밍 게임.
클라이밍 게임은 동양 게임으로, 방금 플레이된 카드 또는 카드 조합보다 더 높은 카드 또는 조합을 플레이하는 것이 목표이다. 또는 플레이어가 패스하거나, 이길 수 있더라도 패스하기를 선택할 수 있다. 유일한 서양 예시는 프레지던트 게임으로, 아마도 아시아 게임에서 유래했을 것이다.
카드 교환 게임.
카드 교환 게임은 플레이어가 손에 든 카드와 테이블 카드 또는 다른 플레이어와 카드를 교환하는 또 다른 큰 범주로, 일반적으로 특정 카드 또는 카드 조합을 수집하는 것을 목표로 한다. 러미 계열의 게임이 가장 잘 알려져 있다.
뽑고 버리기 그룹.
이 게임에서 플레이어는 스톡에서 카드를 뽑고, 가능하다면 또는 원한다면 움직임을 취한 다음, 버림 카드 더미에 카드를 버린다. 이 그룹의 거의 모든 게임은 러미 계열이지만, 골프는 러미가 아닌 예시이다.
커머스 그룹.
이름에서 알 수 있듯이 플레이어는 손에 든 카드를 테이블의 공통 카드 풀과 교환한다. 예시로는 슈비멘, 켐프스, 제임스 본드 및 위스키 포커가 있다. 이들은 오래된 유럽 게임인 서티원과 커머스에서 유래했다.
쿠쿠 그룹.
다양한 나라에서 다양한 형태로 플레이되는 매우 오래된 라운드 게임이다. 플레이어는 단 한 장의 카드를 받으며, 가장 낮은 카드 또는 때로는 특정 벌칙 카드를 피하기 위해 이웃과 카드를 교환하려고 시도할 수 있다. 오래된 프랑스 게임은 쿠쿠이고, 이후의 영어 사촌은 랜터 고 라운드이며, 체이스 더 에이스(Chase the Ace)와 스크루 유어 네이버(Screw Your Neighbour)라고도 불린다.
특별한 카드로 플레이되는 이러한 게임 계열에는 이탈리아의 쿠쿠, 스칸디나비아의 그나브, 오스트리아의 헥센슈필, 독일의 포겔슈필이 포함된다.
쿼텟 그룹.
카드 세트를 모으는 게임으로, 가장 잘 알려진 것은 해피 패밀리즈이다. 독일어 버전인 쿼텟(Quartett)은 스카트 팩으로 플레이할 수도 있지만, 전용 팩으로 플레이하는 경우가 훨씬 더 많다.
카드 넘기기 그룹.
이웃에게 카드를 넘기는 게임. 고전적인 게임은 도둑잡기이며, 이는 독일의 블랙 피터에서 유래했으며 프랑스 게임 비외 가르송과 관련이 있을 수 있다. 피그는 돈키와 스푼스와 같은 변형과 함께 인기가 많다.
레이아웃 게임.
페이선스 또는 솔리테어 게임.
대부분의 페이선스 또는 카드 솔리테어 게임은 한 명의 플레이어가 플레이하도록 설계되었지만, 일부는 두 명 이상의 플레이어가 경쟁하도록 설계되었다.
1인용 페이선스 또는 솔리테어.
페이선스 게임은 북유럽에서 시작되었으며, 한 명의 플레이어를 위해 설계되었으므로 나중에 북미에서는 솔리테어라고 불렸다. 대부분의 게임은 타블로라고 불리는 특정 카드 배열로 시작하며, 목표는 더 정교한 최종 배열을 만들거나, 모든 카드를 하나 이상의 버림 카드 더미 또는 파운데이션 카드 더미로 이동하여 타블로 및 카드 뽑는 더미 또는 스톡을 비우는 것이다.
경쟁 페이선스.
경쟁 페이선스에서는 두 명 이상의 플레이어가 페이선스 또는 솔리테어와 유사한 타블로를 가장 먼저 완성하기 위해 경쟁한다. 일부는 공통 레이아웃을 사용하고, 다른 일부는 각 플레이어가 별도의 레이아웃을 사용한다. 인기 있는 예로는 스파이트 앤 말리스, 레이싱 데몬 또는 너츠, 스핏, 스피드, 러시안 뱅크가 있다.
연결 게임.
가장 일반적인 게임은 카드 도미노이며, 판탄 또는 의회라고도 불린다. 이 게임의 목표는 중앙 카드(52장 카드 게임에서는 7, 32장 팩에서는 운터)를 중심으로 네 개의 슈트를 순서대로 쌓는 것이다. 승자는 가장 먼저 모든 카드를 없앤 플레이어이며, 패자는 가장 마지막에 카드를 들고 있는 플레이어이다.
핸드 비교 게임.
핸드 비교 게임은 주로 카드를 사용하는 도박 게임으로, 비교 카드 게임이라고도 불린다. 플레이어는 초기 베팅을 하고, 카드를 분배받으며, 카드를 교환하거나 추가할 수 있거나 없을 수 있고, 베팅을 올릴 수 있거나 없을 수 있다. 결과는 카드 값 또는 조합의 어떤 형태의 비교에 의해 결정된다. 주요 그룹은 경쟁 게임과 뱅킹 게임이다. 주로 동양 게임의 작은 그룹으로는 플레이어가 비교하기 전에 자신의 핸드를 나누는 분할 게임이 있다.
경쟁 게임.
경쟁 게임은 플레이어가 누가 최고의 패를 가졌는지에 대해 베팅하거나 "경쟁"하는 게임이다. "쇼다운"에서 최고의 핸드 카드 조합을 가진 플레이어 또는 다른 플레이어가 폴드하도록 블러핑할 수 있는 플레이어가 핸드를 이긴다. 전 세계적으로 이 그룹에서 가장 잘 알려진 게임은 포커이며, 그 자체로 100가지 이상의 변형이 있는 게임 가족이다. 다른 예로는 영국의 브래그와 오래된 바스크 게임인 무스가 있다. 대부분은 도박 게임으로 분류될 수 있으며, 블러핑 및 확률 기억 및 평가 측면에서 기술을 포함할 수 있지만, 카드 플레이 기술은 거의 또는 전혀 포함하지 않는다.
포커 게임.
포커는 플레이어들이 팟이라고 불리는 자금 풀에 베팅하는 도박 게임의 한 종류로, 게임이 진행됨에 따라 그 가치가 변하며, 랭킹 시스템에 따라 자신이 가진 패의 가치가 다른 모든 패를 이길 것이라고 베팅한다. 변형 게임들은 주로 카드 분배 방식과 플레이어가 패를 개선하는 방식에서 차이가 난다. 그 역사와 서구 군대에서의 인기 등 여러 가지 이유로, 포커는 현존하는 가장 보편적으로 알려진 카드 게임 중 하나이다.
뱅킹 게임.
이것들은 플레이어들이 서로 경쟁하는 것이 아니라 은행가와 경쟁하는 돈 또는 칩으로 플레이되는 도박 게임이다. 이 게임들은 일반적으로 카지노에서 플레이되지만, 많은 게임이 사탕, 성냥개비 또는 점수를 위해 집에서 플레이되는 등 가내 게임으로 자리 잡았다. 카지노 게임에서는 은행가가 카지노의 이익을 보장하는 '하우스 우위'를 갖는다. 인기 있는 카지노 게임으로는 블랙잭과 바카라가 있으며, 폰툰은 제1차 세계 대전의 참호에서 나와 인기 있는 영국 가족 게임이 된 블랙잭의 사촌 격 게임이다.
기타 게임.
이 게임들은 앞서 언급된 어떤 범주에도 속하지 않는다. 이 그룹의 유일한 전통 게임은 최소 200년 전으로 거슬러 올라가는 컴펜디움 게임과 19세기 거래 게임인 투기이다.
컴펜디움 게임.
컴펜디움 게임은 연속적으로 플레이되는 여러 개의 다른 계약으로 구성된다. 일반적인 패턴은 일정 수의 리버스 거래가 플레이되며, 여기서 목표는 특정 카드를 피하는 것이고, 이어서 최종 계약은 도미노 유형 게임이다. 예시로는 바르부, 헤르첼른, 로룸, 로스비라츠카가 있다. 쿼들리벳과 룸펠과 같은 다른 게임에서는 매우 다양한 계약들이 있다.
전투 게임.
1970년 이전에는 기록되지 않은 새로운 장르로, 대부분은 수집용 카드 게임 유형의 독점 카드를 사용한다(아래 참조). 가장 초기의 예시는 커틀이며, 가장 잘 알려진 것은 매직 더 개더링이다.
목적별 카드 게임.
카드 게임을 분류하는 또 다른 광범위한 방법은 목적에 따른 것이다. 네 가지 주요 유형과 기타 여러 가지 목적을 가진 소수의 게임이 있다.
잡기 게임.
이 게임들의 목표는 카드를 잡거나 잡지 않는 것이다. 이는 다음과 같이 나눌 수 있다.
버리기 게임.
버리기 게임은 누적 게임이라고도 불리며, 플레이어는 카드 패를 가지고 시작하며, 게임의 목표는 자신의 손에 있는 모든 카드를 가장 먼저 버리는 것이다. 일반적인 버리기 게임으로는 크레이지 에이트 (마텔에 의해 우노로 상업화됨)와 대부호가 있다. 유사한 게임으로는 스위치, 마우마우 또는 홋!이 있다. 일부 매칭 유형 게임도 버리기 유형 게임이며, 파스카후수, 페이스 10, 루미큐브와 같은 러미 변형, 블러핑 게임인 아이 다우트 잇, 그리고 어린이 게임인 무스타 마이자와 도둑잡기는 모두 두 범주에 속한다.
조합 게임.
많은 게임에서 목표는 카드의 조합을 형성하는 것이다: 덧셈, 세트 맞추기 또는 시퀀스 형성. 모든 러미 게임은 마지막 두 원리를 기반으로 하지만, 기본적인 변형에서는 최종 목표가 카드를 버리는 것이므로 버리기 게임이다(위 참조). 그러나 카나스타 또는 롬메와 같은 멜드 점수 변형은 진정한 조합 게임이다.
비교 게임.
비교 카드 게임은 핸드 값을 비교하여 승자를 결정하는 게임으로, "경쟁" 또는 "쇼다운" 게임이라고도 알려져 있다. 포커, 블랙잭, 무스, 바카라가 비교 카드 게임의 예시이다. 보시다시피 이 게임들은 거의 모두 도박 게임으로 설계되었다.
술자리 게임.
음주 카드 게임은 카드를 사용하는 술자리 게임으로, 게임을 플레이하는 목적은 술을 마시거나 다른 사람에게 술을 마시게 하는 것이다. 많은 게임은 "음주 규칙"을 설정한 일반적인 카드 게임이다. 예를 들어 프레지던트는 대부호와 거의 동일하지만, 음주에 관한 추가 규칙이 있다. 포커도 여러 잔의 술을 베팅으로 사용하여 플레이할 수 있다. 음주 게임으로 자주 플레이되는 또 다른 게임은 투펀으로, 네덜란드에서 꽤 인기가 있다. 일부 카드 게임은 음주 게임으로 플레이하기 위해 특별히 설계되었다.
독점 게임.
이것들은 전용 덱으로 플레이되는 카드 게임이다. 다른 많은 카드 게임들은 상업적 또는 아마추어적 기반으로 디자인되고 출판되었다. 몇몇 경우에는 게임이 표준 52장 덱을 사용하지만, 목표는 독특하다. 예를 들어 엘레우시스에서는 플레이어가 단일 카드를 플레이하고, 딜러가 만든 기본 규칙을 알아내기 위해 플레이가 합법적인지 불법적인지 알려준다.
그러나 이 게임들 대부분은 일반적으로 게임(또는 그 변형)을 위해 특별히 제작된 카드 덱을 사용한다. 따라서 덱은 일반적으로 독점적이지만, 게임 플레이어가 직접 만들 수도 있다. 우노, 페이스 10, 세트, 1000 블랭크 화이트 카드는 인기 있는 전용 덱 카드 게임이다. 1000 블랭크 화이트 카드는 게임의 카드가 게임을 플레이하면서 플레이어에 의해 디자인된다는 점에서 독특하다. 상업적으로 판매되는 덱은 없다.
트레이딩 카드 게임 (CCG).
트레이딩 카드 게임(CCG)은 독점적인 플레잉 카드 게임이다. CCG는 두 명 이상의 플레이어 간의 전략 게임이다. 각 플레이어는 상업 시장의 매우 방대한 고유 카드 풀에서 구성된 자신만의 덱을 가지고 있다. 카드는 다양한 효과, 비용 및 예술을 가지고 있다. 새로운 카드 세트는 주기적으로 출시되며 스타터 덱 또는 부스터 팩으로 판매된다. 다른 카드를 얻는 것은 이 게임을 수집용 카드 게임으로 만들며, 카드는 2차 시장에서 판매되거나 거래된다. 매직 더 개더링, 포켓몬 카드 게임, 유희왕은 잘 알려진 수집용 카드 게임이다.
리빙 카드 게임 (LCG).
리빙 카드 게임(LCG)은 수집형 카드 게임(CCG)과 유사하며, 가장 두드러진 특징은 고정된 배포 방식이다. 이는 전통적인 수집형 카드 게임 형식에서 벗어난 것이다. CCG의 새 카드는 일반적으로 스타터 덱이나 부스터 팩(후자는 종종 무작위) 형태로 판매되는 반면, LCG는 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 하나의 코어 세트를 구매해야 하는 모델을 기반으로 한다. 플레이어는 새로운 콘텐츠를 포함하는 추가 세트나 확장팩을 구매하여 게임을 더욱 맞춤 설정할 수 있다. 이 과정에는 무작위성이 전혀 없으므로, 동일한 세트나 확장팩을 구매하는 플레이어는 정확히 동일한 콘텐츠를 얻게 된다. 이 용어는 판타지 플라이트 게임즈(FFG)에 의해 대중화되었으며 주로 이 회사의 제품에 적용되지만, 일부 테이블톱 게임 회사에서도 매우 유사한 모델을 사용하고 있다.
시뮬레이션 카드 게임.
맞춤형 전용 카드 또는 표준 플레잉 카드 덱에 의미를 할당하여 예를 들어 카드 축구와 같은 다른 활동의 동작을 시뮬레이션하는 데 사용된다.
가상의 카드 게임.
많은 게임, 특히 카드 게임은 공상 과학 작가와 시나리오 작가에 의해 이야기에 묘사된 문화를 현재의 서구 문화와 분리시키기 위해 만들어진다. 이는 주로 술집이나 휴게실과 같은 분위기에서 배경 활동을 묘사하는 데 사용되지만, 때로는 드라마가 게임 플레이를 중심으로 전개되기도 한다. 이러한 게임 중 일부는 지적 재산권 소유자가 적절한 덱과 규칙 세트를 개발하고 판매함에 따라 실제 카드 게임이 되기도 하지만, 다른 일부는 규칙에 대한 충분한 설명이 없거나 비현실적이거나 물리적으로 불가능한 카드 또는 기타 하드웨어에 의존한다.
카드 게임의 일반적인 구조.
플레이어의 수와 관계.
특정 카드 게임은 플레이어 수에 제한을 둔다. 가장 중요한 구분선은 1인용 게임과 2인용 게임, 그리고 2인용 게임과 다인용 게임 사이에 있다. 1인용 카드 게임은 솔리테어 또는 페이선스 카드 게임으로 알려져 있다. (솔리테어 카드 게임 목록 참조.) 일반적으로 이러한 게임은 여러 면에서 특별하고 비정형적이지만, 그중 일부는 스파이트 앤 말리스와 같은 2인용 또는 다인용 게임을 탄생시켰다.
2인용 카드 게임에서는 일반적으로 모든 카드가 플레이어에게 분배되지 않는다. 그렇지 않으면 게임 상태에 대한 완벽한 정보를 갖게 되기 때문이다. 2인용 게임은 항상 엄청난 인기를 누려왔으며, 피케, 베지크, 식스티 식스, 클라베르야스, 진 러미, 크리비지와 같은 가장 중요한 카드 게임 중 일부를 포함한다. 많은 다인용 게임은 플레이어 수가 더 많도록 각색된 2인용 게임으로 시작되었다. 이러한 각색을 위해서는 게임 방향 선택부터 시작하여 여러 가지 비자명적인 선택이 이루어져야 한다.
2인용 게임을 더 많은 플레이어로 확장하는 한 가지 방법은 동일한 크기의 두 팀을 구성하는 것이다. 일반적인 경우는 휘스트와 콘트랙트 브리지처럼 네 명의 플레이어가 두 명씩 고정된 파트너십을 맺고 교차로 앉는 경우이다. 파트너는 서로 마주 보고 앉으며 서로의 패를 볼 수 없다. 파트너 간의 의사소통이 허용되더라도, 일반적으로 허용되는 기호 및 신호의 특정 목록으로 제한된다. 17세기 프랑스 파트너십 게임인 트리옹프와 같은 게임은 파트너가 옆에 앉아 카드를 교환하거나 순서 없이 플레이하지 않는 한 자유롭게 의사소통할 수 있었다는 점에서 특별했다.
2인용 게임을 더 많은 플레이어로 확장하는 또 다른 방법은 모든 플레이어가 각자 플레이하고 혼자 승패를 결정하는 각자 플레이 게임이다. 대부분의 이러한 카드 게임은 라운드 게임으로, 즉 두세 명부터 시작하여 모든 플레이어에게 충분한 카드가 있는 한 어떤 수의 플레이어도 플레이할 수 있다.
옴브르, 타로, 스카트와 같은 가장 흥미로운 게임 중 일부는 플레이어 간의 연합이 패마다 바뀐다. 궁극적으로 플레이어는 모두 스스로 플레이하지만, 각 패마다 어떤 게임 메커니즘이 플레이어를 두 팀으로 나눈다. 가장 일반적으로 이들은 솔로 게임으로, 즉 한 플레이어가 솔리스트가 되어 다른 플레이어들(팀을 형성하여 공동으로 점수를 얻거나 잃는)에 대항하여 어떤 목표를 달성해야 하는 게임이다. 그러나 세 명 이상의 플레이어가 참여하는 게임에서는 두 명의 플레이어를 선택하여 다른 플레이어들에 대항하게 하는 메커니즘도 있을 수 있다.
플레이 방향.
카드 게임의 플레이어는 일반적으로 테이블이나 카드를 놓을 수 있는 다른 공간 주위에 원을 이룬다. 세 명 이상의 플레이어에게만 관련 있는 게임 방향은 시계 방향 또는 반시계 방향일 수 있다. 이는 게임 내 다양한 역할이 진행되는 방향이다. (실시간 카드 게임에서는 플레이 방향이 필요 없을 수도 있다.) 대부분의 지역에는 전통적인 플레이 방향이 있다. 예를 들면:
유럽은 대략 북부의 시계 방향 지역과 남부의 반시계 방향 지역으로 나뉜다. 경계는 잉글랜드, 아일랜드, 네덜란드, 독일, 오스트리아(대부분), 슬로바키아, 우크라이나, 러시아(시계 방향)와 프랑스, 스위스, 스페인, 이탈리아, 슬로베니아, 발칸반도, 헝가리, 루마니아, 불가리아, 그리스, 튀르키예(반시계 방향) 사이에 걸쳐 있다.
강한 선호도가 있는 지역에서 유래한 게임은 종종 반대 방향을 선호하는 지역에서도 처음에는 원래 방향으로 플레이된다. 공식 규칙이 있고 토너먼트에서 플레이되는 게임의 경우, 플레이 방향은 종종 해당 규칙에 명시되어 있다.
딜러 결정하기.
대부분의 게임에는 플레이어 간에 어떤 형태의 비대칭성이 존재한다. 플레이어의 역할은 일반적으로 딜러, 즉 카드를 섞고 플레이어에게 분배하는 임무를 가진 플레이어의 관점에서 표현된다. 딜러가 되는 것은 게임에 따라 (사소하거나 중대한) 이점 또는 불이익이 될 수 있다. 따라서 각 플레이된 핸드 후에는 딜러 역할이 게임 방향에 따라 다음 플레이어에게 넘어간다.
최초 딜러가 되는 것이 여전히 유리하거나 불리할 수 있으므로, 최초 딜러를 결정하는 몇 가지 표준적인 방법이 있다. 일반적인 방법은 컷팅으로, 다음과 같이 작동한다. 한 플레이어가 덱을 섞고 테이블에 놓는다. 각 플레이어는 덱 상단에서 카드 묶음을 들어올리고, 맨 아래 카드를 공개한 다음, 덱에 되돌려 놓는다. 가장 높은(또는 가장 낮은) 카드를 공개한 플레이어가 딜러가 된다. 동점인 경우, 동점인 플레이어들이 이 과정을 반복한다. 휘스트와 같은 일부 게임에서는 이 컷팅 과정이 공식 규칙의 일부이며, 컷팅 목적의 카드 계층(게임에서 일반적으로 사용되는 것과 동일하지 않을 수 있음)도 명시되어 있다. 그러나 일반적으로 2인용 게임의 경우 동전 던지기, 한 플레이어가 에이스를 뽑을 때까지 카드 뽑기, 주사위 굴리기 등 어떤 방법이든 사용할 수 있다.
핸드, 라운드, 게임.
핸드(패)는 아래 설명된 대로 딜러가 카드를 섞고 분배하는 것으로 시작하여 플레이어가 점수를 매기고 다음 딜러가 결정되는 것으로 끝나는 게임의 단위이다. 각 플레이어가 받아 손에 쥐는 카드 세트 또한 그 플레이어의 핸드라고 불린다.
핸드는 플레이어가 자신의 패를 모두 플레이하면 끝난다. 대부분의 경우 이는 한 플레이어(또는 모든 플레이어)가 카드를 모두 소진했을 때 발생한다. 딜러 다음으로 플레이 방향에 따라 앉는 플레이어는 엘디스트 핸드(또는 2인 게임에서는 엘더 핸드) 또는 포핸드라고 불린다. 게임 라운드는 플레이어 수만큼의 핸드로 구성된다. 각 핸드 후에는 딜러 역할이 플레이 방향으로 전달된다. 즉, 이전의 엘디스트 핸드가 새로운 딜러가 된다. 일반적으로 플레이어는 각 핸드 후에 점수를 얻는다. 게임은 정해진 수의 라운드로 구성될 수 있다. 또는 정해진 점수를 목표로 플레이할 수도 있다. 이 경우 플레이어가 목표 점수에 도달하는 핸드로 게임이 끝난다.
카드 섞기.
카드 섞기(Shuffling)는 팩의 카드를 무작위 순서로 배열하는 과정이다. 다양한 장단점을 가진 수많은 기술이 있다. 리플 셔플은 덱을 대략 같은 크기의 두 부분으로 나누어 구부린 다음 놓아서 카드가 엇갈리게 하는 방법이다. 이 과정을 여러 번 반복하면 덱이 잘 무작위화되지만, 이 방법은 다른 방법보다 배우기 어렵고 카드를 손상시킬 수 있다. 오버핸드 셔플과 힌두 셔플은 덱 상단에서 카드 묶음을 가져와 반대 순서로 재조립하는 두 가지 기술이다. 이 방법들은 배우기 쉽지만 덱을 충분히 무작위화하려면 더 많이 반복해야 한다. 어린 아이들에게 적합한 방법은 카드를 넓은 표면에 펼쳐놓고 덱을 다시 집기 전에 움직이는 것이다. 이것은 도미노와 같은 타일을 섞는 가장 일반적인 방법이기도 하다.
큰 돈이 걸린 카지노 게임의 경우 카드가 제대로 무작위화되는 것이 중요하지만, 많은 게임에서는 덜 중요하며, 실제로 카드가 너무 잘 섞이면 플레이어 경험이 저하될 수 있다. 스카트 공식 규칙은 카드를 잘 섞어야 한다고 명시하고 있지만, 독일 스카트 법원의 결정에 따르면, 한 손으로 플레이하는 플레이어는 카드 섞는 기계를 사용하는 대신 다른 플레이어에게 카드 섞기를 요청해야 한다. 기계가 카드를 너무 잘 섞을 수 있기 때문이다. 프랑스 벨로트 규칙은 핸드 사이에 덱을 절대 섞지 않도록 규정하기까지 한다.
딜러는 팩의 모든 카드를 가져와 균일한 더미로 정리하고 섞는다. 엄격한 플레이에서는 딜러가 덱을 이전 플레이어(게임 방향으로)에게 컷팅하도록 제안한다. 딜이 시계 방향이면 딜러의 오른쪽에 있는 플레이어이고, 반시계 방향이면 딜러의 왼쪽에 있는 플레이어이다. 컷팅 요청은 팩을 앞면이 아래로 향하게 하여 컷팅할 플레이어 근처 테이블에 놓음으로써 이루어진다. 그러면 플레이어는 팩의 위쪽 부분을 아래쪽 부분에서 분리하여 옆에 놓는다. (일반적으로 두 부분의 크기는 거의 같다. 엄격한 규칙은 종종 각 부분이 세 장 또는 다섯 장과 같은 최소한의 카드 수를 포함해야 한다고 명시한다.) 이전의 아래쪽 부분은 이전의 위쪽 부분 위에 다시 놓인다. 컷팅 대신 덱을 두드려 딜러가 공정하게 섞었음을 신뢰한다는 것을 나타낼 수도 있다.
실제 분배(카드의 배포)는 플레이 방향으로, 엘디스트 핸드부터 시작한다. 딜러는 팩을 앞면이 아래로 향하게 한 손으로 잡고, 다른 손으로 팩의 맨 위에서 카드를 제거하여 플레이어에게 분배하며, 분배받는 플레이어 앞에 앞면이 아래로 향하게 놓는다. 카드는 한 번에 한 장씩 또는 여러 장씩 묶음으로 분배될 수 있으며, 전체 팩 또는 정해진 수의 카드가 분배된다. 분배되지 않은 카드(있는 경우)는 테이블 중앙에 앞면이 아래로 향하게 놓여 스톡(게임과 지역에 따라 탈론, 위도우, 스카트 또는 키티라고도 불림)을 형성한다.
카드 섞기, 컷팅, 분배하는 동안 딜러는 플레이어가 어떤 카드의 앞면도 보지 못하게 해야 한다. 플레이어는 어떤 카드의 앞면도 보려고 노력해서는 안 된다. 플레이어가 실수로 자신의 카드 외에 다른 카드를 보게 되면, 적절한 예절은 이를 인정하는 것이다. 카드가 분배되는 동안 보려고 하거나, 카드를 본 것을 이용하는 것도 부정직한 행동이다. 카드가 실수로 공개되면 (모든 사람에게 보이면), 어떤 플레이어도 재분배(모든 카드를 다시 모으고, 카드 섞기, 컷팅, 분배를 반복)하거나, 카드를 무작위로 덱에 다시 넣고("태우기") 공개된 카드를 받아야 할 플레이어에게 맨 위에서 대체 카드를 분배하도록 요구할 수 있다.
분배가 완료되면 모든 플레이어는 자신의 카드 또는 "핸드"를 집어들고, 카드의 앞면이 소지자에게는 보이지만 다른 플레이어에게는 보이지 않도록 잡거나, 게임에 따라 그 반대로 잡는다. 카드를 펼쳐 놓으면 코너 인덱스가 있는 경우 모든 값을 한 번에 볼 수 있어 편리하다. 대부분의 게임에서는 자신의 핸드를 게임에 적합한 방식으로 재정렬하여 정렬하는 것도 유용하다. 예를 들어, 트릭테이킹 게임에서는 같은 슈트의 카드를 함께 모아 놓는 것이 더 쉬울 수 있지만, 러미 게임에서는 랭크 또는 잠재적 조합으로 정렬할 수 있다.
신호 보내기.
일반적으로 파트너 간의 전술 또는 패에 대한 의사소통은 금지된다. 그러나 소수의 게임에서는 의사소통 및 신호 보내기가 허용되며 플레이의 중요한 부분이다. 이러한 게임 대부분은 매우 오래되었으며, 종종 언제든지 어떤 카드든 플레이할 수 있도록 허용하는 플레이 규칙을 가지고 있다. 이러한 게임에는 다음이 포함된다.
새로운 카드 게임은 누군가의 발명품으로든, 기존 게임의 변형으로든 작게 시작된다. 플레이하는 사람들은 원하는 대로 규칙을 변경하기로 합의할 수 있다. 그들이 합의한 규칙은 그들이 게임을 플레이하는 "하우스 규칙"이 된다. 하우스 규칙 세트는 플레이어 그룹이 어디에서 플레이하든 유효하다고 받아들여질 수 있으며, 특정 하우스, 카페 또는 클럽 내의 모든 플레이를 규율하는 것으로도 받아들여질 수 있다.
게임이 충분히 인기를 얻어 사람들이 낯선 사람들과 자주 플레이하게 되면, 일반적으로 합의된 규칙 세트가 필요하게 된다. 이러한 필요성은 특정 하우스 규칙 세트가 일반적으로 인정될 때 충족되는 경우가 많다. 예를 들어, 휘스트가 18세기 잉글랜드에서 인기를 얻었을 때, 포틀랜드 클럽의 플레이어들은 그들의 구내에서 사용할 하우스 규칙 세트에 합의했다. 다른 클럽의 플레이어들은 자신들의 규칙 세트를 정리하고 인쇄하는 수고를 덜기 위해 "포틀랜드 클럽" 규칙을 따르기로 합의했다. 포틀랜드 클럽 규칙은 결국 잉글랜드와 서구 문화 전반에 걸쳐 일반적으로 받아들여졌다.
이 과정에는 정적인 또는 "공식적인" 것이 없다. 대부분의 게임에는 게임을 플레이하는 보편적인 규칙 세트가 하나만 존재하지 않으며, 가장 일반적인 규칙 세트가 그 이상도 이하도 아니다. 카나스타와 피노클과 같이 널리 플레이되는 많은 카드 게임에는 공식적인 규제 기관이 없다. 가장 일반적인 규칙 세트는 종종 카드 게임 규칙서의 가장 인기 있는 배포에 의해 결정된다. 아마도 인기 있는 플레잉 카드 게임의 원본 편집본은 여러 인기 있는 실내 게임의 독학 권위자인 에드먼드 호일이 수집했을 것이다. 미국 플레잉 카드 회사는 현재 호일이라는 브랜드명을 소유하고 있으며, 규칙서가 널리 배포되는 국가 및 언어에서 게임 규칙을 크게 표준화한 다양한 카드 게임 가족에 대한 규칙서 시리즈를 출판한다. 그러나 플레이어는 "표준" 규칙을 보완하거나 심지어 대부분 대체하기 위해 "하우스 규칙"을 자유롭게 만들며, 실제로 그렇게 하는 경우가 많다.
카드 게임이 공식적인 규칙 세트를 가질 수 있는 경우란, 해당 카드 게임에 "공식적인" 관리 기관이 있을 때이다. 예를 들어, 토너먼트 브리지의 규칙은 월드 브리지 연맹과 미국에서는 미국 콘트랙트 브리지 연맹, 잉글랜드에서는 잉글랜드 브리지 연합과 같은 각국의 지역 기관에 의해 관리된다. 스카트의 규칙은 국제 스카트 플레이어 협회와 독일에서는 스카트오르드눙(Skatordnung)을 발행하는 도이치 스카트페르반트(Deutscher Skatverband)에 의해 관리된다. 프랑스 타로의 규칙은 프랑스 타로 연맹(Fédération Française de Tarot)에 의해 관리된다. 샤프코프의 규칙은 뮌헨의 샤프코프슐레(Schafkopfschule)에 의해 정해진다. 이러한 경우에도 규칙은 해당 관리 기관의 승인을 받은 게임이나 토너먼트 주최자가 명시하는 경우에만 따라야 한다. 비공식적인 환경에서 플레이어는 합의된 보완 또는 대체 규칙을 자유롭게 적용할 수 있다. 예를 들어, 샤프코프에는 "가이어와 베텔 포함, 요금 5/10 센트"와 같이 공식 규칙을 가정하고 추가 사항을 설명하여 "불순한" 샤프코프라고도 알려진 수많은 지역 변형이 있다.
규칙 위반.
규칙 위반은 게임 규칙에 위배되는 모든 행위를 말한다. 예를 들어, 자신의 차례가 아닌데 카드를 내거나 실수로 카드를 노출하는 것 등이 있으며, 이는 비공식적으로 "블리딩"이라고 알려져 있다.
많은 공식 카드 게임 규칙서에서 다양한 위반에 대한 벌칙을 명시하는 규칙은 올바른 플레이 방법을 명시하는 규칙보다 더 많은 페이지를 차지한다. 이는 지루하지만 진지하게 플레이되는 게임에는 필수적이다. 높은 수준으로 카드 게임을 플레이하려는 플레이어는 일반적으로 시작하기 전에 사용될 벌칙에 대해 모두 동의하는지 확인한다. 개인적으로 플레이할 때는 일반적으로 하우스 규칙에 동의하는 문제가 될 것이다. 토너먼트에서는 필요할 때 규칙을 집행하고 의심스러운 경우 중재할 토너먼트 디렉터가 있을 것이다.
플레이어가 고의로 게임 규칙을 위반하는 것은 부정행위이다. 따라서 이 섹션의 나머지는 무지, 서투름, 부주의 등으로 인한 우발적인 위반에 관한 것이다.
같은 게임이 한 그룹의 플레이어들 사이에서 반복적으로 플레이되면서, 특정 규칙 위반이 어떻게 처리되어야 하는지에 대한 선례가 쌓인다. 예를 들어, "실리아가 자기 차례가 아닌데 카드를 냈다. 지난주에 조가 그랬을 때 우리는 ... 에 동의했다." 이러한 선례들이 플레이어 그룹 사이에서 확립되어 하우스 규칙의 일부로 간주되는 경향이 있다. 하우스 규칙 세트는 이전 섹션에서 설명한 대로 공식화될 수 있다. 따라서 일부 게임의 경우 규칙 위반을 처리하는 "올바른" 방법이 있다. 그러나 많은 게임은 관리 기관이 없으므로 위반을 처리하는 표준적인 방법이 없다.
많은 상황에서 위반 후 발생하는 상황을 다루는 특별한 규칙은 필요하지 않다. 일반적인 원칙은 규칙을 위반한 사람이 이득을 얻어서는 안 되며, 다른 플레이어가 손해를 봐서는 안 된다는 것이다. 예외는 고정된 파트너십을 가진 게임에서 발생할 수 있는데, 규칙을 위반한 사람의 파트너도 이득을 얻어서는 안 된다고 느껴질 수 있기 때문이다. 우발적인 위반에 대한 벌칙은 책임 있는 사람에게 잠재적인 이점이 있다는 점을 고려하여 합리적으로 온건해야 한다.
플레잉 카드.
세계 역사상 카드 게임에 대한 가장 오래된 기록은 9세기 중화인민공화국에서 발견된다. 당나라 작가 수 어가 쓴 『두양잡편』에 당 의종의 딸 통창 공주가 868년 위씨 일가와 함께 "엽자희"를 하는 모습이 묘사되어 있다. 송나라의 정치가이자 역사가인 구양수는 종이 플레잉 카드가 두루마리 형태에서 페이지 형태로의 책 형식 발전과 관련하여 나타났다고 언급했다.
플레잉 카드는 14세기 마지막 4분기에 유럽에 처음 등장했다. 가장 초기의 유럽 기록은 사라센 또는 무어 게임인 나입에 대해 언급하고 있으며, 실제로 거의 완전한 52장짜리 맘루크 이집트 덱이 비슷한 시기에 독특한 동양 디자인으로 남아 있는데, 검, 폴로 스틱, 컵, 코인 네 가지 슈트와 킹, 총독, 제2총독, 10에서 1까지의 랭크를 가지고 있다.
1430년대 이탈리아에서는 타로 덱이 발명되었는데, 이는 슈트가 없는 그림 모티브 카드가 트럼프 카드로 특별한 역할을 하는 완전한 라틴 슈트 덱에 추가된 것이다. 타로 카드 게임은 여전히 이 덱(의 부분 집합)으로 중부 유럽 일부 지역에서 플레이된다. 완전한 타로 덱은 각 슈트에 14장의 카드를 포함한다. 1-10번의 낮은 카드, (잭), (기사), (퀸), (킹)의 코트 카드, 그리고 바보 또는 변명 카드, 21장의 트럼프 카드이다. 18세기에는 전통적인 이탈리아 타로 덱의 카드 이미지가 카르토만시에서 인기를 얻어 주로 이 목적으로 사용되는 "비밀" 덱으로 발전했다. 오늘날 북미에서 판매되는 대부분의 타로 덱은 오컬트 유형이며, 점술과 밀접하게 관련되어 있다. 유럽에서는 "플레이 타로" 덱이 게임용으로 인기를 유지하고 있으며, 18세기 이후로 지역 슈트(프랑스에서는 스페이드, 하트, 다이아몬드, 클럽; 독일에서는 나뭇잎, 하트, 종, 도토리)와 코너 카드 인덱스 및 코트 카드가 아닌 카드에 "스탬프" 카드 기호와 같은 영어 패턴 팩의 다른 친숙한 측면을 사용하도록 발전했다. 덱은 게임을 플레이하는 데 필요한 카드 수에 따라 지역별로 다르다. 프랑스 타로는 "완전한" 78장의 카드로 구성되는 반면, 게르만, 스페인 및 이탈리아 타로 변형은 덱에서 특정 값(일반적으로 낮은 슈트 카드)을 제거하여 32장으로 적은 카드 덱을 만든다.
프랑스 슈트는 1480년경에 도입되었으며, 프랑스에서는 대부분 이전 라틴 슈트인 검, 클럽, 컵, 코인을 대체했다. (이들은 여전히 스페인어 및 포르투갈어권 국가와 이탈리아 일부 북부 지역에서 흔히 사용된다) 슈트 기호는 매우 간단하고 단색이어서 플레잉 카드에 스탬프를 찍어 덱을 만들 수 있었고, 따라서 코트 카드에만 특별한 풀 컬러 카드 아트가 필요했다. 이는 덱의 모든 카드에 고유한 풀 컬러 아트를 사용했던 전통적인 이탈리아 덱에 비해 카드 생산을 크게 간소화했다. 프랑스 슈트는 16세기 영국 플레잉 카드에서 인기를 얻었고(프랑스와 영국 간의 역사적인 적대감에도 불구하고), 거기서부터 북미를 포함한 영국 식민지로 도입되었다. 서구 문화의 부상으로 인해 프랑스 슈트 플레잉 카드는 자체 지역 카드 아트가 있는 지역에서도 거의 보편적인 인기를 얻고 보편적으로 사용 가능하게 되었다.
일본에서는 독특한 48장짜리 화투 덱이 인기 있다. 이것은 16세기 포르투갈 덱에서 유래했으며, 에도 막부가 플레잉 카드 사용을 금지하려는 법률에 의해 긴 진화를 거쳤다.
가장 국제적으로 잘 알려진 덱은 52장의 프랑스 덱의 영어 패턴으로, 포커와 콘트랙트 브리지와 같은 게임에 사용되는 국제 또는 앵글로-아메리칸 패턴이라고도 불린다. 이 덱은 13개의 랭크와 스페이드, 하트, 다이아몬드, 클럽의 4가지 프랑스 슈트의 각 고유 조합에 대해 한 장의 카드를 포함한다. 랭크(브리지와 포커에서 가장 높은 것부터 가장 낮은 것까지)는 에이스, 킹, 퀸, 잭(또는 네이브), 그리고 10부터 2(또는 듀스)까지의 숫자이다. 프랑스 플레잉 타로의 트럼프 카드와 나이트 카드는 포함되지 않는다.
원래 '잭(jack)'보다 '네이브(knave)'라는 용어가 더 흔했다. 이 카드는 17세기부터 올 포스의 용어의 일부로 잭이라고 불렸지만, 이 단어는 저속하다고 여겨졌다.(찰스 디킨스의 소설 위대한 유산 (소설)에서 에스텔라의 "이 아이는 네이브를 잭이라고 부르는군!"이라는 외침에 주목하라.) 그러나 네이브의 카드 약어("Kn")가 킹의 약어와 너무 비슷해서, 특히 슈트와 랭킹이 카드 모서리로 옮겨져 사람들이 한 손으로 카드를 부채처럼 펼쳐서 모든 값을 한 번에 볼 수 있게 된 후에는 혼동하기가 매우 쉬웠다. (카드 모서리에 슈트와 랭킹을 배치한 최초의 덱은 1693년부터 알려져 있지만, 이러한 카드는 1864년 하트가 네이브를 잭으로 변경하는 것과 함께 재도입하기 전까지는 일반적이지 않았다.) 그러나 19세기 3분기에 출판된 카드 게임 서적들은 여전히 "네이브"를 언급했으며, 이 정의를 가진 용어는 영국에서도 여전히 인정되고 있다.
17세기에 프랑스의 5트릭 도박 게임인 베트가 인기를 얻어 독일로 퍼져 라 베트(La Bete)라고 불렸고, 영국에서는 비스트(Beast)라고 불렸다. 이 게임은 트리옹프의 파생 게임으로, 역사상 최초로 입찰 개념을 도입한 카드 게임이었다.
중국 수제 자개 게임 카운터는 1700년부터 1840년경까지 서양에서 카드 게임의 점수 계산과 베팅에 사용되었다. 게임 카운터에는 가족이나 개인을 식별하기 위한 문장이나 모노그램과 같은 각인이 새겨져 있었다. 많은 게임 카운터는 또한 중국 풍경, 꽃 또는 동물을 묘사하고 있었다. 샬럿 왕비는 중국 게임 카운터로 플레이한 것으로 알려진 저명한 영국인이다. 옴브르, 카드리유, 포프 조안과 같은 카드 게임은 당시 인기가 많았으며, 점수 계산을 위해 카운터가 필요했다. 휘스트가 다른 점수 계산 방식으로 서양에서 가장 인기 있는 카드 게임이 되면서 카운터 생산은 감소했다.
카드 게임과 도박의 연관성 때문에 교황 베네딕토 14세는 1750년 10월 17일 카드 게임을 금지했다.
《해적전대 고카이저》(, 해적전대 고카이쟈, 해적전대 고카이져)는 일본 토에이가 제작한 슈퍼 전대 시리즈의 35번째 작품이다. 2011년 2월 13일부터 2012년 2월 19일까지 일본 TV 아사히에서 《천장전대 고세이저》의 후속으로 방영되었다. 모티브는 '해적'이며 주로 과거 34개의 작품의 전대나 메카를 등장한다. 2010년 7월 30일 토에이는 이 작품의 제목을 위의 《해적전대 고카이저》로 정하였고, 같은 해 8월 26일에는 일본 특허청에 특허상표로 등록하였다. 또한 공식 방송 전에 개봉한 《천장전대 고세이저 vs. 신켄저: 에픽 온 은막》에서 까메오 출연 하였다. 광고 다음으로 공식 광고가 송출되었다. 2010년 12월 26일, 천장전대 고세이저 45화 방송 직후, 《》 광고 다음으로 공식 광고가 송출되었다. 2011년 1월 29일 ~ 30일에는 도쿄 돔 시티에서 프리미어 발표회를 열었다. 2012년 7월 16일부터 11월 6일까지 챔프 TV와 애니원에서 고카이저의 한국어 더빙판인 《파워레인저 캡틴포스》라는 이름으로 방영했다.
지구를 침략하기 위해 총공격을 개시한 우주제국 잔갸크("Zangyack", )는 지금까지 지구를 지켜 온 서른 넷의 슈퍼 전대들과 맞서게 되었다. 난전 끝에 슈퍼 전대는 잔갸크를 격퇴하지만, 결국 모든 힘을 잃어버려 사라지고 말았다. 이를 레전드 대전()이라 한다.
고카이저.
고카이저()는 "우주 최고의 보물"()을 찾기 위해 지구에 온 해적들이다. 고카이 갈레온이라는 해적선을 기지로 하고 있으며, 내비()라는 로봇과 34 전대의 힘의 도움을 받고 있다.
잔갸크.
우주제국 잔갸크(, )는 사령관 왈즈 길(Olies Gil, )의 인솔 하에 5년 전 지구를 침략했다가 34 슈퍼 전대와의 싸움에서 패배하여 후퇴했던 세력이다. 그러나 수년 후 슈퍼 전대가 사라졌다는 것을 알게 되자 다시 지구를 침략한다. 왈즈 길은 엘리트 참모인 참모장 다마라스(Damaras, ), 과학자인 개발기술관 인산(Insarn, ), 정체 불명의 특무사관 바리조그(Barizorg, ), 부사관 스고민(Sugormin, 등을 간부로 이끌고 있다. 잔갸크의 휘하로는 행동대장()이 이끄는 병대 고민(Gormin, )이 있다.
과거의 전대.
그외 등장인물.
야마자키 유카:카이의 여자친구로, 현재는 성숙한 여인이 되어 등장했다. 49화에서 한 아이에게 용기의 마법을 잃지 말라고 희망을 준다. 사실 이 말은 전에 카이가 그녀에게 한 말이다.
고카이저 고세이저 슈퍼 전대 199 히어로 대결전()은 "슈퍼 전대 35번째 기념작"()이다. 고카이저와 천장전대 고세이저, 비밀전대 고레인저, 그리고 역대 슈퍼 전대와 메카들이 등장하는 내용이며, 2011년 6월 11일 일본에서 개봉한다.
하늘을 나는 유령선.
슈퍼 전대 배틀: 레인저 크로스()는 Wii를 기반으로 한 액션 게임으로, 반다이 남코 게임스에서 제작했다. 고카이저, 천장전대 고세이저, 사무라이전대 신켄저, 염신전대 고온저, 비밀전대 고레인저를 주인공으로 하고 있으며, 2011년 가을에 출시되었다.
고카이저의 몇몇 에피소드 제목은 과거 전대의 에피소드의 제목 형식을 따르고 있다. 3화의 명칭엔 《마법전대 마지레인저》의 에피소드 제목에서 사용된 마법 주문이 들어가 있고, 7화의 명칭엔 《수권전대 게키레인저》의 에피소드 제목에서 사용된 칸도 쟝이 쓰는 의성어가 들어가 있다.
슈트 배우.
훌라후프(, )는 Arthur K. "Spud" Melin과 가 1958년 발명한 장난감 후프의 일종으로, 동그란 고리 모양을 한 것을 허리 같은 신체 일부에 둘러 돌리는 장난감이다.
베개는 편안, 치료, 장식 등을 목적으로 몸을 지탱하기 위해 사용하는 물품이다. 일상에서는 잠을 잘 때 머리에 베는 물건이다. 만드는 재료는 다양한데, 천에 솜이나 메밀껍질을 채워 만들거나 목재를 써서 딱딱하게 만들기도 한다. 유의어로 두침(頭鍼)이라고도 하지만 이 용어는 주로 주검을 눕힐 때에 머리를 괴게 하기 위해 사용한다.
베개를 사용한 최초의 사람들은 기원전 7,000년 즈음 메소포타미아의 초기 문명 사회에서 살았다. 이 시기 동안 부유층만 베개를 사용하였다.
1906년 중간 올림픽 육상 남자 고대 원반던지기는 그리스 아테네에서 개최된 1906년 중간 올림픽 육상의 세부 종목이다. 1906년 5월 1일에 진행되었고 10개국에서 21명의 선수가 참가하였다.
야구 선수 출신 보험 판매원 병우(류승범)는 고객 중 한 명이 자살할 때까지 회사의 건방진 에이스로 여겨진다. 경찰은 그를 자살 방조 혐의로 의심하고, 이는 병우의 경력을 거의 위태롭게 한다. 다시는 그런 일이 일어나지 않도록 하기 위해 그는 이전 고객들에게 연락한다. 특히 자살할 것처럼 보이는 사람들에게 연락한다.
그들의 삶을 더 나은 방향으로 바꾸기 위한 그의 여정 동안, 병우는 외로운 남편(박철민), 빚에 시달리는 라운지 가수(윤하), 노숙자 청년(임주환), 그리고 미망인 어머니(정선경)와 재회한다.
내신항은 경상남도 고성군 동해면 내신리에 있는 어항이다. 2002년 8월 6일 어촌정주어항으로 지정하여 관리하고 있다. 시설관리자는 고성군수이다.
깡패는 폭력을 쓰면서 행패를 부리고 못된 짓을 일삼는 무리를 속되게 이르는 말이다.
두 가지 설이 있다.
그나마 김두한도 국회의원이 되면서 깡패를 그만두게 되어 대한민국의 깡패의 규모는 더욱 축소된 이후, 깡패들은 살아남기 위해 정치 활동도 했는데, 특히 김태촌은 이철승의 사주를 받아, 당시 국회의원이었던 김영삼을 공격하기도 했으며, 이에 김영삼은 창문으로 뛰어내려 도망쳐야만 했다. 전두환의 뒤를 이어 대통령이 된 노태우는, '범죄와의 전쟁'을 단행하여, 역시 많은 깡패들이 소탕되었다.
김영삼 대통령의 약속.
영화 《보스》가 유명하던 무렵에 1996년 7월 24일자 광주일보 3면 아래에 「대통령께 올리는 탄원서」라는 제목으로 5단 광고가 실렸고, 김영삼 대통령의 지시로 그 지역에서는 '범죄와의 전쟁'때보다도 많은 폭력배가 소탕되었다.
성매매 수출국.
국내에서 감금되다시피 성매매를 하다가 해외까지 끌려가 감금 생활 비슷한 성매매를 당했던 여성도 존재하였다. 제도적으로 보호받는 미국과 일본의 집장촌 여성들과 달리, 국내에 집장촌 여성들이 집장촌을 순찰하는 경찰들을 깡패 뒤를 봐주는 것으로 생각하며 깡패처럼 무서워 한다고 한다.
가장 최근에 언론의 조명을 받은 경우로는 청량리588 재개발 신청량리파와 관련한 MBC PD수첩의 2019년 7월 2일 방송이 있다. 청량리 제4구역 도시환경정비사업 추진위원회는 계획에서 이주보상금 27억원을 책정하여 여성종사자들도 한 사람당 1,000만원 정도 집행하는 결로 예산이 세웠는데, 여성 종사자 중에 보상금 단돈 10만원도 받아서 나간 사람이 단 한 명도 없다고 한다. 위조 공증 계약서를 이용하여 종사자들이 아닌 신청량리파 조직원들로 이주보상금이 전해진 것이다.
덕곡항은 경상남도 고성군 동해면 양촌리에 있는 어항이다. 2002년 8월 6일 어촌정주어항으로 지정하여 관리하고 있다. 시설관리자는 고성군수이다.
중싱 신촌()은 중화민국 타이완 성 난터우 현 난터우 시에 있는 신도시이다. 타이완 성 정부 소재지이다. 후산 산 기슭에 있으며, 타이중시에서 22km 떨어져 있다. 중화민국 최초의 계획도시이다.
동해항은 경상남도 고성군 동해면 양촌리에 있는 어항이다. 2002년 8월 6일 어촌정주어항으로 지정하여 관리하고 있다. 시설관리자는 고성군수이다.
양표(楊彪, 142년 ~ 225년)는 중국 후한 말 ~ 조위의 정치가로, 자는 문선(文先)이며 사례 홍농군 화음현(華陰縣) 사람이다.
양표의 집안은 “사세대위”라고 하는 명문가이다. 전한 초기때의 유방의 신하였던 적천후(赤泉侯) 양희와 소제(昭帝)때의 승상 안평후(安平侯) 양창의 자손이며, 양진의 증손, 임진후(臨晋侯) 양사의 아들, 양수의 아버지이다. 가족으로는 아들 양수, 손자 양효가 있다. 아내는 원술의 여동생이다.
양병　양수　양염　양제　양준　양지　양진
여름 캠프(Summer camp)는 여름에 어린이나 청소년이 여름에 캠프를 가는 것을 말한다.
아이들과 청소년들은 보통 1~2주 동안 자연 환경이 조성된 캠프장에서 머물고, 낮에만 참여하는 데이 캠프와 달리, 숙박형 캠프에서는 아이들이 밤에도 머물게 된다. 한편, 여름 학교는 주로 학업 보충을 목적으로 하는 프로그램으로서, 여름 캠프와는 구별된다.
주로 하이킹이나 카누 타기, 캠프파이어 같은 활동이 떠오르지만, 최근에는 음악, 마술, 컴퓨터 프로그래밍, 외국어, 수학, 특수 교육, 체중 감량 등 다양한 전문 분야를 다루는 캠프가 늘어나고 있다.
세포항은 경상남도 고성군 동해면 용정리에 위치해 있는 어항이다. 또한 세포항은 2002년 8월 6일에 어촌정주어항으로 지정하여 관리하고 있다. 그리고 시설관리자는 고성군수이다.
캠프파이어(campfire), 또는 모닥불놀이는 캠핑하다가 또는 학생들이 수련회나 수학 여행 등을 와서 하는 야외 행사로, 불을 장작에다가 붙인 뒤 여러 행사를 한다.
캠프파이어는 빛과 따뜻함, 그리고 요리를 위한 열을 제공하는 캠프장의 불이다. 또한 신호등 역할을 할 수도 있고 곤충과 포식자를 억제하는 역할도 할 수 있다. 기존 캠프장은 안전을 위해 돌이나 강철 방화 링을 제공하는 경우가 많다. 캠프파이어는 캠핑의 인기 있는 특징이다. 여름 캠프에서 캠프파이어라는 단어는 종종 불이 나는 행사(예식, 모임 등)를 의미한다. 일부 캠프에서는 불 자체를 캠프파이어라고 부른다.
남아프리카 스와트크란의 동굴의 불에 탄 영양뼈들의 새로운 분석에 따르면 파란트로푸스 로부스투스와 호모 에렉투스가 1,600,000년 전 즈음에 캠프파이어를 만든 것으로 확인되었다. 칼라하리 사막 가장자리에 있는 원더워크(Wonderwerk) 동굴 내에 있는 증거는 가장 오래된 통제된 불로 알려져 있다. 식물 재와 그을린 뼈 조각을 현미경으로 분석한 결과, 이 동굴의 물질은 약 704°C(1,300°F) 이상으로 가열되지 않았음을 알 수 있다. 이는 불이 풀, 덤불, 나뭇잎을 태웠다는 예비 조사 결과와 일치한다. 이러한 연료 물질은 더 뜨거운 불꽃을 생성하지 않는다. 자료에 따르면 인간은 190만년 전 호모 에렉투스가 처음 등장할 때부터 모닥불로 먹이를 요리하고 있었다.
야영지(野營地), 야영장(野營場), 캠핑장, 캠프장(campsite, camping pitch, campground)은 야영을 할 수 있는 장소이다. 보통 숲 속에 있으며, 평평한 곳이다. 최근에는 야영지에 설치된 천막(텐트들)이 화재에 취약한 재질로 드러나고 있으나 방염 처리된 천막(텐트)의 재질을 난연재로 바꿀 경우 비용 역시 천문학적으로 많이 들어 교체에 많은 어려움이 따른다.
에어소프트 게임() 또는 아시아식 영어표현인 서바이벌 게임(survival game)은 BB탄을 발사하는 총 모양의 완구로 상대를 쏘아 맞히는 게임의 일종이다. 약 160개 국가에서 스포츠로 인정받고 있다.
제2차 세계대전이 끝난 후에 미국과 유럽의 참전 군인들이 그때의 전투를 재현해 보자는 제안으로 시작되었다. 1970년대 중반에 페인트볼건(co2를 파워소스로 하는 장비)이 발명된 이후로 단순히 동작 재현에 불과했던 행사가 상대를 맞히는 게임의 형태를 띠게 되었다. 유럽은 물론 일본까지 이 게임이 전파되었고, 일본을 주축으로 80년대 중반에는 가스를 이용한 총기가 개발되었고, 90년대에는 배터리 방식의 전동 장비가 개발되어 현대의 BB탄(지름 약6mm, 무게 0.2g)을 사용하는 서바이벌 게임의 기원이 된다.
서론: 에어소프트란?
에어소프트는 모형 총기를 사용해 팀 대 팀으로 진행되는 스포츠입니다. 작은 플라스틱 총알을 발사하는 에어소프트 건을 이용해 전투를 모방하며, 실제 전투 상황을 경험할 수 있는 재미있는 활동입니다. 하지만 안전 문제와 관련된 논란도 있으므로, 이에 대한 이해가 필요합니다.
본론: 에어소프트의 특징과 규칙
1. 역사와 정의에어소프트는 1970년대 일본에서 총기 규제가 엄격한 상황에서 시작되었습니다. 현재는 전 세계에서 인기 있는 스포츠로 자리 잡았습니다.
2. 게임 규칙에어소프트는 두 팀이 목표를 달성하거나 상대를 물리치는 방식으로 진행됩니다. 참가자는 안전을 위해 보호 장비를 착용해야 하며, 규칙을 준수해야 합니다.
3. 인기와 문화에어소프트는 많은 나라에서 대회와 팀 활동이 이루어지고 있습니다. 한국에서도 취미로 즐기는 사람들이 많지만, 법적 규제가 존재합니다.
결론: 에어소프트의 안전성
에어소프트는 재미있는 스포츠이지만, 안전이 가장 중요합니다. 규칙을 준수하고, 적절한 보호 장비를 착용하는 것이 필수적입니다. 앞으로 더 안전하고 즐겁게 에어소프트를 즐길 수 있는 환경이 필요합니다.
주로 소총 형태의 전동건을 사용한다. 전동건은 충전 한번으로 오래가고 많은 탄을 발사할 수 있기 때문에 대부분의 사람들이 사용한다.
보호장비.
게임 시 고글은 무조건 착용하여야 한다. 눈은 매우 연약하기 때문에 탄에 맞으면 충분히 실명될 수 있기 때문이다.
이것도 착용하는게 좋다. 얼굴은 몸에서 꽤나 연약한 부분이라 맞으면 입술이 터지거나 이 또는 귀가 다칠 수 있기 때문이다.
군복은 기본적으로 튼튼하고 위장까지 되고 또한 코스프레용으로도 사용될 수 있기 때문에 잘 사용된다. 그러나 현재 국군의 군복 또는 우방국의 군복을 입고 하면 불법이니 주의해야 한다.
배곧은근(), 또는 복직근(腹直筋; )은 배의 앞 좌우 나란히 위아래로 있는 근육이다. 척추를 앞으로 굽힐 때 사용한다.
런던 웰시(London Welsh Rugby Football Club)은 1885년 창단한 잉글랜드 런던의 프로 럭비 팀이다. 홈구장은 올드 디어 파크이며 현재 RFU 챔피언십(2부 리그)에 참가하고 있다.
매트리스()는 담요의 일종인 침구이다. 보통 직사각형 모양으로 되어 있으며, 내용물은 용수철이나 솜, 스펀지 등으로 되어 있다.
매트리스라는 낱말은 매트나 쿠션을 뜻하는 아랍어 낱말 مَطْرَحٌ (maṭraḥ)에서 비롯되었다. 십자군 기간 중에 유럽인들은 바닥 위의 쿠션에 아랍 방식의 수면을 채택하였으며 materas라는 낱말은 마침내 로망스어군을 통해 중세 영어로 전해졌다. 가장 오래된 것으로 알려진 매트리스는 약 77,000년 전으로 거슬러 올라간다.
담요(毯-)는 털이나 털에 솜을 섞은 것을 굵게 짜거나 두껍게 눌러서, 깔거나 덮을 수 있도록 만든 요 또는 이불이다. 모포(毛布), 탄자로도 부른다.
담요의 영어 낱말 블랭킷(blanket)은 14세기 잉글랜드 브리스틀에 거주했던 플라밍계 방직공 토머스 블랭킷 (Thomas Blanket (Blanquette))의 기모 양모 직물이 일반화되면서 생겨난 말이다.
담요는 수세기 동안 군사에서 사용되어왔다. 담요는 키가 작은 아이들에게 시큐리티 블랭킷(평안함을 주는 담요)으로 사용되기도 한다.