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가사당암문은 여느 암문과 마찬가지로 성문 상부에 문루(門樓)는 마련하지 않았다. 성문 양쪽은 장대석으로 쌓아올리고, 그 위 천장 부분은 장대석 여러 매를 걸쳐 만들었다.
이런 양식의 성문을 아치 모양의 홍예식과 구분하여 평거식(平据式)이라 부른다. 원래 문짝이 있었으나 지금은 없어지고, 문짝을 달았던 원형의 지도릿돌과 일반문의 빗장에
가사당암문 아래에는 국녕사(國寧寺)가 자리잡고 있다. 국녕사는 북한산성의 축조, 수비, 관리에 큰 역할을 담당하였던 승병이 주둔한 승영사찰(僧營寺刹)이었는데, 가사당암문의 수축과 방어를 담당하였을 것으로 판단된다. 그런 까닭에 가사당암문은 국녕문(國寧門)으로도 불린다.
중성문(中城門)은 북한산성의 중성에 위치한 홍예문이다. 규모는 조선 시대 단위로 높이가 11∼13척, 너비가 13∼14척이다.
북한산성 중성.
중성문과 함께 축조되었다. 중성에는 중성문과 옆에 시구문 수구(水口)가 하나씩 있다.
동장대(東將臺)는 북한산성 동쪽에 위치한 장대이며, 북한산성 3개의 장대 중 가장 높은 곳에 위치한 것이기도 하다. 조선 시대에는 금위영의 장수가 주둔했다. 용암문에서 직선거리로 650m 떨어져 있으며, 해발고도는 586.0m이다. 1996년에 정면 3칸, 측면 3칸의 중층 누각으로 복원하였다.
기단은 정방형의 이중구조를 갖춘 중층 건물이다. 외부기단은 가로·세로 5.5m의 장방형으로 장주형 초석 12개를 배치했고, 내부 기단은 가로·세로 2.8m의 정방형으로 기단을 만들고 원형 초석 4개를 배치했다.
남장대(南將臺)는 북한산성에 설치된 3개소의 장대 중 하나이다. 조선 시대에는 어영청의 장수가 주둔했으며, 행궁을 비롯한 성내 시설물을 관리하기 위한 지휘·관측소로 쓰였다. 북한산 상원봉의 줄기인 나한봉(羅漢峯:현 715봉) 동북쪽에 위치한다. 현재는 기단석만 남아 있다.
북장대(北將臺)는 북한산성에 설치된 3개소의 장대 중 하나이다. 조선 시대에는 훈련도감의 장수가 주둔했으며, 중성문 북쪽에 위치한다. 현재는 공터로 흔적만 남아 있다.
북한산성 행궁지(北漢山城 行宮址)는 대한민국 경기도 고양시의 북한산 상원봉 아래에 위치한 행궁으로, 실제로 사용된 적은 없다. 중성문을 지나 남쪽 골짜기로 진입해 동장대가 바라보이는 곳에 자리잡고 있다. 2007년 6월 8일 대한민국의 사적 제479호로 지정되었다.
임진왜란과 병자호란을 겪고 난 후 도성의 방위 체제를 강화하기 위하여 북한산성을 축성하고 임금이 거처할 수 있는 행궁을 만들었다. 숙종 37년(1711)에서 착수하여 이듬해 5월 완공하였다.
행궁의 규모는 내전 정전이 28칸, 외전 정전이 28칸, 부속건물 68칸 등 총 124칸에 이르며, 내전 정전은 좌우 상방이 각각 2칸, 대청이 6칸, 사면에 퇴가 18칸이며, 부속건물로 좌우 행각방이 9칸, 청이 5칸, 중문이 1칸, 대문 3칸, 수라간이 5칸, 중문이 1칸, 측소 2칸으로 이루어졌다. 외전 정전은 내전 정전과 체제가 같다. 부속건물로 대문 3칸, 북협문 1칸, 외북장중문 1칸, 외행각방 12칸, 루 4칸, 청 4칸이 있고 헛간이 2칸, 중문 2칸, 외대문 3칸, 북변외대문 1칸이 있다.
평상시에는 행궁에 북한산 서고를 마련하여 고문헌을 비밀리에 보관하였으며, 숙종과 영조가 이곳을 찾은 기록이 전해지고 있다. 현재 외전이 있었던 곳은 수해로 지반이 유실되었으나 내전이 있었던 지역은 기단석과 계단, 주춧돌 등이 뚜렷이 남아있어 당시 내전과 행각의 배치상황을 가늠해 볼 수 있다.
고양 북한산 서암사지(高揚 北漢山 西巖寺址)는 대한민국 경기도 고양시 덕양구에 있는 옛 절터이다. 2007년 8월 13일 대한민국의 경기도의 기념물 제140호로 지정되었다.
서암사(西巖寺)는 조선 숙종 37년(1711년) 때에 북한산성 축성 이후 산성의 수비를 위해 창건된 13개 사찰들 중 하나로, 수문 안쪽에 있었다고 한다. 규모는 133칸으로, 승려 광헌(廣軒)이 창건하였다고 전해진다.
처음에는 고려 문인 민지(閔漬:1248~1326)가 살았던 유지가 그 옆에 있었기 때문에 민지사(閔漬寺)로 불렸다. 수문 일대의 산성 수비 역할을 담당하다가 19세기 말에 폐사된 것으로 추정된다. 현재는 절은 전하지 않는다.
북한도(北漢圖)에 전재된 서암사의 위치, 각종 문헌의 기록과 조사, 그리고 주변의 지형적인 조건등으로 볼 때 북한산성 내에 건립된 11개의 사찰중 하나인 서암사가 확실하며, 그 기능은 상번역(上番役)의 승병을 주둔시켜 산성의 경계와 수비임무에 종사했던 중요사찰이다. 따라서 조선시대 서암사의 위상과 중요성, 학술적인 가치등으로 보아 경기도 문화재자료로 지정하여 보존하는 것이 타당하며, 현재 이 지역은 등산로 개설등으로 유적이 훼손되고 있어 그에 대한 방지책을 마련하고 향후 발굴조사를 통한 유적의 원형복원에 노력이 필요하다.
서울로()는 이란의 수도 테헤란에 있는 간선도로이다. 1977년 대한민국 서울특별시와의 우호관계 증진을 위하여 설치하였다.
이 도로의 원래 이름은 니야에시로였다. 1977년 6월 테헤란 시장 골람레자 닉페이가 대한민국 서울을 방문하여 양국 수도 이름을 딴 도로명을 만들자고 제안, 6월 27일 강남구에 테헤란로가 먼저 설치되었다. 같은해 11월 28일 테헤란의 니야에시로를 서울로로 개명하였으며 제막식에는 후임 테헤란 시장 자바드 샤레스타니와 서울시장 구자춘이 참석하였다.
구간은 테헤란 북부 제3구역 바나크에 속해 있으며 왕복 4~6차선 규모에 길이는 약 3km로 도로를 따라 이란 이슬람 공화국 국가 올림픽 위원회, 국제박람회장, 엥겔라브 스포츠클럽, 주이란 한국대사관 등이 자리잡고 있다. 구간 남단에서 약간 떨어진 곳에 2003년 개장한 서울공원이 있다.
태고사(太古寺)는 북한산성 안에 위치하는 절이다. 고려 시대 말 공민왕 때 원증국사(圓證國師) 보우(普愚)에 의해 창건되었던 것이 고려 멸망 이후 거의 폐허가 되었는데, 조선 숙종 37년(1711년) 북한산성 축성 이후 산성의 수비를 위해 승려 성능(聖能)이 131칸의 규모로 중창했다. 6.25전쟁 때 소실되었으나 다시 중건되었다.
보우는 중흥사를 중창하고 그 동편에 암자를 지어 5년간 머물렀는데, 이 암자가 바로 지금의 태고사이다. 고려 멸망 이후 거의 폐허가 되었으나, 북한산성 축조와 함께 승병이 주둔하는 승영사찰로 1713년에 중창되었다. 이 절을 중창한 성능대사가 지은 북한지에는 "태고사의 규모는 131칸에 이르며, 경내에는 서적 출판용 목판 5700여매와 활자 11두, 화약용 흑탄 1,600여 석을 비축하였다"고 전한다.
현재 태고사에는 지정문화재로 보우의 행적을 기록한 원증국사탑비와 그의 사리탑인 원증국사탑이 있으며, 비지정문화재로 조선 후기 양식의 사리탑이 다수 남아 있다. 그리고 지금을 없어졌지만 1910년대까지 경내에 오층석탑이 남아 있었고, 서산대사 휴정이 지은 시를 새긴 현액과 영조가 직접 쓴 현액이 걸려 있었다고 전한다.
태고사원증국사탑.
태고사원증국사탑(太古寺圓證國師塔)는 고려 말의 승려인 원증국사 보우(普遇, 1301~1382)의 사리탑이다. 태고사 북쪽 봉우리 중턱에 위치하고 있으며 도굴로 인해 쓰러져 있었는데 1980년 10월에 복원하였다.
하대석은 방형으로 각 면에는 3구씩의 장방형 액을 새겼으며, 상면에는 연화문을 받침대를 조성하였다. 8각의 옥개석은 모서리의 전각마다 귀꽃이 장식되어 있는데, 그 사이에는 장막을 돌린 시문(施文)이 고려 시대 특유의 수법을 그대로 보여주고 있다. 전체적으로 고려 시대 후기의 솜씨를 보여준다. 최근 비슷한 형식의 부도탑을 그 앞에 세워놓았다.
태고사원증국사탑비.
태고사원증국사탑비(太古寺圓證國師塔碑)는 고려 말의 승려인 원증국사 보우의 부도탑비로서 대사의 출생부터 입적에 이르기까지의 내력을 적은 것이다. 비각은 돌기둥만 남아있던 것을 1979년에 복원해서 현재 법당 우측에 목조와 화강암의 비각을 세워 보존하고 있다.
널찍한 정방형의 地臺石 위에 귀부를 안치하고, 그 위에 비신을 세웠으며 꼭대기에 이수를 놓은 통일신라시대 이래 고려 시대까지 유행된 일반적인 탑비형식을 갖추고 있다. 비신은 장방형으로 앞면에 본문을 새겼고, 앞면 윗부분에 '圓證國師塔銘'라고 글이 새겨져 있다.
김동길(金東吉, 1961년 5월 9일~)은 대한민국의 권투 선수이다. 1984년 하계 올림픽에 대한민국 국가대표로 참가했다.
전라남도 담양군에서 3남 2녀 중 3남으로 태어났다. 1976년 2월 중학교를 졸업한 뒤 광주체육관에 들어가 복싱을 배웠다.
1977년 김명복배에서 우승했고 1979년 시도대항전 겸 국가대표 선발전에서 라이트급 간판이었던 황정한을 꺾고 우승핶다.
1980년 태국 킹스컵 국제복싱대회 금메달을 획득했으며 1980년 하계 올림픽 대표 선발전에서 김인창에게 패배. 1980년 LA 시장배 우승. 1981년 마르코스배 국제복싱대회 금메달. 1982년 인도네시아 대통령배 우승. 1982년 뮌헨 세계복싱선수권대회 은메달. 1982년 뉴델리 아시안게임 금메달. 1983년 킹스컵 복싱대회 우승. 간염으로 10개월간 투병. 1984년 LA올림픽 8강전에서 제리 페이지에게 판정패. 1986년 서울 아시안게임 금메달.
은퇴 후 1987년부터 서울체육고등학교. 광주 수운중학교, 광주체육중고등학교, 용두중학교, 양산중학교 코치를 맡았다.
상운사(祥雲寺)는 조선 숙종 37년(1711년) 북한산성 축성 이후 산성의 수비를 위해 창건된 13개 사찰들 중 하나이다. 영취봉(靈鷲峯:현 염초봉) 아래 현재 행정구역으로 경기도 고양시 덕양구 북한동 370번지에 있으며, 133칸으로 승려 회수(懷秀)가 창건하였다고 전해진다.
순조 13년(1813)에 중창되었으며, 고종 원년에 극락전등을 중건하였다. 명성황후가 국가의 안녕을 위해 기도를 올리기도 하였다고 전해진다. 6.25전쟁 때 대부분이 소실되었으나 다시 중건되었다. 경내에 오래된 향나무가 있다.
콥트(Copts)는 이집트의 기독교 신자를 가리킨다. 콥트라는 민족이 유전적으로 구분되는 것은 아니며, 전 세계에 1,000만~1,500만 명 정도 있다고 한다. 이집트 인구의 10% 이상이 콥트 정교회 신자이다.
진국사는 노적봉(露積峯) 아래에 85칸으로 승려 성능(聖能)이 창건하였다고 전해진다. 중성문 안에 있으며, 돌사자상이 유물로 전해지고 있다. 6.25전쟁 때 소실되었으나 1960년에 중건하면서 사찰의 이름을 노적사(露積寺)로 변경했다.
녹색 아나키즘(Green anarchism) 또는 생태아나키즘(eco-anarchism)은 아나키즘의 학파 중 하나로, 주로 환경 문제를 중점을 두고 있다. 녹색 아나키스트들의 이론은 단순한 아나키즘 이론에서 인간과 인간 간의 상호작용의 대한 검토와 더불어 , 또한 이들의 이론은 인간과 인간을 제외한 것들 사이의 상호작용도 이들의 이론에 포함하고 있다. 이들의 이론은 단순히 인간 해방에만 초점을 두지 않았다는 이유로 아나키즘 학파 중 가장 급진적인 학파로 불리며, 이는 아나키즘 학파 뿐 아니라 녹색 해방 운동 사이에서도 마찬가지로 급진적이라고 평가된다. 이들 학파는 자연환경을 유지할 수 있는 아나코 사회에 초점을 두고 있다.
봉성암(奉聖庵)은 조선 숙종 37년(1711년) 때에 북한산성 축성 이후 창건된 13개 사찰 중 하나로, 25칸의 암자로 승려 성능(聖能)이 창건하였다고 전해진다. 6.25전쟁 때 소실되었으나 다시 중건되었다. 전성능대사부도가 전해지고 있다.
전성능대사부도(傳聖能大師浮屠).
부도탑의 구조는 4개의 판석을 짜맞춘 方形 地臺石위에 방형 하대석과 중대석, 팔각모양의 상대석이 안치되었다. 그 위로 팔각의 탑신석 팔각의 옥개석, 상륜부로 구성되어 있다. 팔각의 옥개석 일부는 현재 파괴되어 있으며 전체규모는 280cm에 이른다.
탑의 기단부 앞에는 74×70×59cm의 불규칙한 육면체 석재가 놓여져 있는데 부도탑에서 떨어져 나온 것으로 추정되고 있다. 현재의 부도탑은 6.25당시 폭격으로 일부 파괴된 것을 복원한 것인데 완전한 상태는 아니며 탑신부의 부재는 소실된 상태이다.
두라차노()는 이탈리아 캄파니아주 베네벤토도의 코무네다. 나폴리로부터 북동쪽으로 30km , 베네벤토 서쪽으로 30km 거리에 있다.
한월당 대선사 부도탑.
한월당 대선사 부도탑(漢月堂 大禪師 浮屠塔)은 경내의 입구에 있는 부도탑으로, 돌과 시멘트로 만들어진 계단 위에 넓은 기단을 만들고 2단의 화강암 단과 사리석 및 탑신을 안치했다. 전체적으로 탑은 가운데의 중간 부분이 가장 넓고 아랫부분과 맨 윗부분은 좁아지는 형태다. 꼭대기 부분에 연꽃 봉우리 모양의 꼭지가 달려 있다.
파이키오()는 이탈리아 캄파니아주 베네벤토도의 코무네다. 나폴리로부터 북동쪽으로 50km , 베네벤토 북서쪽으로 30km 거리에 있다.
용암사(龍巖寺)는 조선 숙종 37년(1711년) 때에 북한산성 축성 이후 산성의 수비를 위해 창건한 13개 사찰들 중 하나로, 일출봉(日出峯) 아래에 87칸으로 창건하였다고 한다. 현재는 절은 전하지 않으며 빈터 주위로 기단석과 같은 흔적과 북한산장 옆으로 용암사지 석탑이 남아 있다.
원각사(元覺寺/圓覺寺)는 조선 숙종 37년(1711년) 때에 북한산성 축성 이후 산성의 수비를 위해 창건된 사찰 13개 중 하나로, 부왕동암문 아래 성 안쪽에 71칸 규모로 승려 신초(信楚)가 창건하였다고 전해진다. 현재는 절은 전하지 않으며 석축만 약간 남아 있다.
2013년 야안 지진(2013年雅安地震) 또는 2013년 루산 지진(2013年蘆山地震)은 2013년 4월 20일 8시 2분경 (CST), 중국 쓰촨성 야안 시 루산 현 룽먼 향(龙门乡)에서 일어난 지진이다. 규모는 7.0이다.
쓰촨 성 지진국에 따르면 20일 오후 5시 40분 (UTC+9)까지 113명이 사망했다. 21시 00분 (UTC+9)까지 사망자는 156명, 부상자는 5878명, 중상자는 390명으로 늘어났다.
폴리아니세()는 이탈리아 캄파니아주 베네벤토도의 코무네다. 나폴리로부터 북동쪽으로 50km , 베네벤토 북서쪽으로 10km 거리에 있다.
보광사(普光寺)는 조선 숙종 37년(1711년)에 북한산성 축성 이후 산성의 수비를 위해 창건된 사찰 13개 중 하나로, 대성문 아래에 71칸 규모로 승려 설휘(雪輝)가 창건했다고 한다. 현재는 절은 전하지 않으며 빈터만 남아 있다.
보국사(輔國寺)는 조선 숙종 37년(1711년) 때에 북한산성 축성 이후 산성의 수비를 위해 창건된 사찰 13개 중 하나로, 승려 탁심(琢心)과 명희(明凞) 등이 창건하였다고 전해진다. 현재는 빈터만 남아 있다.
포이아노디발포르토레()는 이탈리아 캄파니아주 베네벤토도의 코무네다. 나폴리로부터 북동쪽으로 80km , 베네벤토 북동쪽으로 10km 거리에 있다.
아트 게임은 기능성 비디오 게임의 일종으로서, 상호작용적인 뉴미디어 아트 작업 중의 하나이다. 아트 게임은 디지털 아트 및 소프트웨어 아트와 연관을 맺고 있다. 아트 게임은 예술 게임, 혹은 아트하우스 게임 등 다양한 명칭으로 불린다. 또는 보다 덜 대중적으로 작가 게임이라 불리기도 하며, 때로는 시리어스 게임의 하위 장르 중 하나로 여겨지기도 한다.
"아트 게임"이라는 용어는 2002년부터 최초로 학술적으로 사용되기 시작했다. 이 당시 아트 게임이라는 용어는 예술성이 강조되도록 디자인 된 비디오 게임, 혹은 관객들이 예술을 감상할 때 같은 반응을 느끼도록 의도된 구조를 가진 게임으로 이해됐다. 아트 게임은 상호작용적이다. (이때의 상호작용은 보통 컴퓨터, 자신, 다른 플레이어에 대항할 때의 경쟁적인 작용을 의미한다.) 그리고 아트 게임은 관계자들이 그 작업을 보면서 숙고하게끔 제안하는 예술적인 의도의 결과물이다. 아트 게임은 또한 일반적으로 특이한, 비관습적인 외형, 나아가 종종 미학적인 미나 복잡성이 그 디자인 안에 두드러지게 드러나게끔 노력한다. 아트 게임의 이런 개념은 몇몇 예술 이론에 의해 게임의 변경된 (모드가 적용된 modded) 수준에 맞게 확장돼왔다. 이런 변경은 일반적인 게임이 예술적인 표현으로 보여지도록 의도된 그래픽적인 결과물을 생산하는 것과 구별된다. 아트 게임의 변경은 게임 플레이 시나리오를 바꾸기 위해, 혹은 스토리텔링을 위해 의도된 것이다. 예술적인 목적을 위해 변경된 게임은 종종 비디오 게임 아트로 일컬어진다.
2003년 티파니 홈즈(Tiffany Holmes, School of the Art Institute of Chicago)는 디지털 아트와 문화 회의(Melbourne DAC)에서 &lt;고전 아케이드 게임은 예술을 포괄하는가? 아트 게임 장르의 최근 동향 Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre&gt; 라는 제목의 논문을 발표하면서 아트 게임에 대해 정의내렸다.
홈즈의 정의에 따르면 아트 게임은 상호작용적인 작업이며, 보통은 유머러스하다. 시각 예술가는 다음의 정의들 중 하나 혹은 그 이상에 따라 아트 게임을 만든다.
2003년 8월 레베카 캐논(Rebecca Cannon)은 자신의 논문에서 홈즈의 정의를 보다 축소시켰다. 그는 아트 게임을 "전체가 (혹은 상당부분이) 플레이 가능한 게임으로 구성되는... 아트 게임은 항상 상호작용적이다. 그리고 그 상호작용성은 경쟁에 대한 요구에 기반한다... 아트 게임은 우선적으로 게임 형식을 내러티브와 문화적 비판을 구조화하는 새로운 방법으로서 탐구한다."고 정의하면서 장르의 경쟁적인, 목표지향적인 특성을 강조했다.
이러한 초기의 정의에서 발전하여, 예술 이론가들은 (작가나 큐레이터의) 예술적인 의도 와 그 역할을 강조했다. 더 나아가 그 정의는 "아트 게임"과 그보다 이전에 있었던 비디오 게임 아트 사이에서 예술계와 비디오 게임계 양쪽이 분명한 차이를 두고 있음을 드러냈다. 그러나, 이 모든 정의 문제들의 핵심에는 예술과 비디오 게임의 교차가 깔려있다. 아트 게임은 가까운 비상호작용적 예술 형식인 비디오 게임 아트와 (예술적인 의도에 관심두지 않는) 예술 형식으로서의 비디오 게임 개념은 쉽게 혼동된다. 이러한 아트 게임과 비디오 게임의 본질적인 관계는 예술 영화가 영화와 가지는 관계와 유사하다.
그래픽 용량(graphic capabilities)의 증가와 (그리고 게임 아트 디자인의 다른 측면에서) 예술로서의 게임에 대한 재인식 동향이 동시에 일어나고, 비디오 게임 아트 제작과 아트 게임의 공개가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 예술로서의 게임이나 아트 게임 같은 주제에 대한 토의는 종종 가깝게 연관된다. 이는 "아트 게임"과 다양한 종류의 "게임 아트" 간의 몇몇 비판적인 차이를 그리는 방향으로 나아갔다.
예술적인 이미지를 포함한 게임들과 아트 게임을 구분하기 위해, 몇몇 논자들은 이를 조각같은 예술분야와 비교하거나 아트 게임을 제작할 때의 예술적인 의도를 강조해왔다. 비디오 게임 블로그 조이스티크(Joystiq)의 리뷰 편집자 저스틴 맥엘로이(Justin McElroy)는 이 차이를 다음과 같이 묘사했다. "그 차이는 조각과 건물의 차이와 같다. 건물/게임이 미적인 만족을 줄 수 있긴 하지만, 아트 게임/조각은 어떠한 종류의 반응을 이끌어내기 위해 그 자체의 창작구조를 이용한다." 제노바 첸(Jenova Chen) 역시 인터뷰에서 아트 게임, 혹은 예술적인 것을 추구하는 게이머 커뮤니티에서 논게임(non-games)이 명성을 얻는 현상에 대해 논하면서 같은 비유를 사용하곤 했다. 짐 먼로(Jim Munroe)는 라디오 쇼 스파크(Spark)의 진행자 노라 영(Nora Young)과 2010년에 가진 인터뷰에서 아트 게임의 개념을 건축에 비유하는 것에 덧붙여 다음과 같은 내용을 주장했다. 이전의 비디오 게임이 일반적, 전통적으로 "문화적 하수구"의 (즉, "하위 예술"을 구성하는) 위치에 있었다면, 이제 "아트 게임" 같은 비디오 게임이 등장하면서 비디오 게임이 "고급 예술"로 이동하고 있음을 보여주는 것이다.
아트 게임과 예술적인 이미지를 포함한 일반 게임의 다른 중요한 차이로는 아트 게임이 예술적인 창작 의도를 포함하고 있다는 점이 있다. 전통적인 게임이 상업적인 목표하에 만들어지고 플레이-중심적인데 반해서 말이다. [6] 따라서 "게임 아트"의 "게임" 부분은 예술적인 목적을 위해 존재한다. 이에 대해 몇몇 논자들은 게임을 만든 원작자뿐만 아니라 그 게임을 예술로 보고 전시를 기획하는 큐레이터의 예술적인 의도도 포함해 논의를 확장하기도 했다.
아트 게임과 비디오 게임 아트의 차이에 대해 논하면서, 상호작용 요소나 경쟁(혹은 목표)은 논의에서 자주 강조된다. 왜냐면 아트 게임도 게임이고, 게임은 상호작용적이기 때문이다. 아트 게임에 대해 정의할 때에는 상호작용성에 대한 논의가 수반되는 경향이 있다. 비디오 게임 아트가 상호작용적일 수도, 상호작용적이지 않을 수도 있는 것과 다르게 말이다.
이러한 논의를 넘어서서, 게임과 "플레이"에서 경쟁, 규칙, 목표에 대한 질문은 본질적으로 제기되는 것이다. 이는 아트 게임의 맥락에서도 설명 가능해야 한다. 이는 체스같은 게임과 심시티 같은 게임을 비교하는 비평가나 우메라에서의 탈출(Escape From Woomera) 같은 게임의 장난기스러움(playfulness)에 대해 질문하는 사람들에겐 어려운 문제이다. 그러나 수많은 논자들은 경쟁의 개념을 아트 게임을 비디오 게임 아트와 구별하는 정의 가운데 한 요소로 포함시켰다. 한 예로 존 샤프(John Sharp)교수의 주장을 보자. "아트게임은 비디오 게임의 경험적이고 형식적인 특성(규칙, 게임역학, 목표 등등)을 유지하는 일반적인 감각을 가진채, 화가나 영화제작자나 문학가들이 하는 것처럼 게임을 표현의 수단으로서 사용하는 게임이다." 따라서 게임 아트 작품들은 (예술이 아닌) 전통적인 게임을 캔버스나 예술적인 재료처럼 이용하는 것으로 보일 수 있는 반면, 아트 게임은 게임의 일반적인 특성을 예술적인 재료로 이용한다.
레베카 캐논(Rebecca Cannon)과 마테오 비탄티(Matteo Bittanti)를 포함해 많은 논자들은 아트 게임과 게임을 예술적으로 변형하는 것 사이의 구분과 관련된 것들에 대해 논의했다. 캐논은 티파니 홈즈의 "아트 게임" 정의를 시작점으로 하여, 아트 게임이 "항상 (어느 정도) 플레이할 수 있는 게임 전체를 구성한다"는 점을 강조했다. 반면 아트 모드(art mod)는 "항상 이미 존재하는 컴퓨터 게임을 수정하거나 재사용하지만, 단지 드물게 보상 시스템만을 포함시키거나 주제와 관련해 타당성이 있을 때만 수정을 가한다."고 정의했다. 이와 같이, 아트 게임을 정의할 때에는 상호작용성과 플레이가능성 같은 특성들을 보는 반면, 아트 모드를 정의할 때는 이런 특성들을 중요하게 보지 않는다.
캐논에게, 변형으로서의 작업 특성은 그 작업이 아트 게임인지 아트 모드인지에 대한 물음에서 유일하게 결정적인 것이 아니다. 그의 정의에 따르면 몇몇 변형 게임들은 단지 게임 모드임에도 "아트 게임"이다. 여기에 그는 다음과 같이 제안함으로써 혼란을 가중시킨다. 가장 근원적인 수준에서, "아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 반면, 아트 게임은 주로 서사(narrative)나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식(format)을 탐구한다." 따라서 아트 게임이 게임 "형식(format)"을 탐구할 때, 아트 모드는 게임 "매체(media)"를 탐구한다. 그리고 아트 모드가 항상 기존의 게임을 이용하는 반면, 아트 게임은 종종 그 게임들을 다른 것으로 대체시킨다.
피파 츠발라라(Pippa Tshabalala)를 포함한 다른 예술 이론가들은 "아트 게임"에 대한 이런 좁은 정의를 거부한다. 대신 그들은 보다 넓은 정의를 채택한다. 그들은 작가가 만든 규칙이나 목적에 바탕을 둔 시스템에 국한되지 않은 게임 개념을 다루는 이론을 배경으로 삼는다. 이때 그 게임은 관찰자가 그의 플레이 경험에서 스스로 한계를 정하는 것으로 드러난다. 따라서, 예술가 그룹 JODI가 만든 아트 모드인 (그리고 "울펜슈타인 3DWolfenstein 3D"의 변형 게임인) "SOD"에서 관찰자는 그들의 목표를 결정하게 되고, 그러면서 그들은 그것을 아트 게임으로 경험할 수 있게 된다. 이 아트 모드에서 그들의 목표는 다음 레벨을 향한 과정이 되는 것이다.
아트 게임 장르는 상업문화(특히 상업 비디오 게임)와 동시대 디지털 아트의 교차점에서 등장했다. 그러나 티파니 홈즈와 그렉 코스티칸(Greg Costikyan)을 포함한 일부 예술 이론가들은 1920년대 유럽의 다다이즘이나 초현실주의자들이 모여서 공동으로 드로잉 게임을 하던 것에서 아트 게임 장르의 초기 기원을 찾으려 시도했다. 다른 이론가들은 19세기와 20세기에 작가가 독자들을 위해 창안안 문학으로서의 게임과 아트 게임의 관계를 언급하기도 한다. 초기 예술 운동은 예술적인 도구로서 게임을 다룸으로서, 게임을 예술적으로 탐구가능한 형식이나, 여흥의 오락거리로 정당화했다.
셀리아 퍼스(Celia Pearce)는 나아가 미국 애틀란타주 조지아시에서 열렸던 게임 예술사 컨퍼런스에서 1960년대 플럭서스 운동(Fluxus)과 마르셀 뒤샹의 예술생산품에서 절차성(procedurality)이 중심적인 위치를 차지하고 있음을 지적했다. 최초의 진정한 아트 게임에서는 엄격한 규칙을 예술적 창작과정에 도입하면서 (이 경우 작가에 의해 비디오 게임으로 형식(format)이나 매체(medium)가 제약되는 것) 비디오 게임과 예술이 서로 부딪히게 되었다. 비록 초기의 게임같은 프로그램들, 예를 들면 존 허튼 콘웨이(John Horton Conway)가 만든 제로 플레이어 게임(zero-player game; 플레이어가 조종하지 않고 감상만 하는 게임)인 "게임 오브 라이프(Game of Life)"(1970)의 경우 이후의 아트 게임에 기초가 되었지만, 퍼스는 베르니 데코벤(Bernie DeKoven)과 재론 래니어(Jaron Lanier)가 만든 "외계정원(Alien Garden)"(1982) 같은 1980년대 초의 게임들만을 진정으로 아트 게임이라 부를 수 있는 게임으로 규정한다. 이외의 이시기 다른 초기 아트 게임에는 제인 비더(Jane Veeder)의 "워프잇아웃(Warpitout)"(1982), 래니어의 "문더스트(Moondust)"(1983), 린 허쉬먼 리손(Lynn Hershman Leeson)가 만든 레이저디스크 비디오 게임(Laserdisc games)인 "로나(LORNA)"(1983)와 "딥 콘텍트(Deep Contact)"(1984). 등이 있다. 이 시기 이후 아트 게임 제작은 1990년대 말까지 소강상태에 들어가게 된다.
비디오 게임은 1980년대에 처음으로 미술관에서 전시되기 시작했다. 코코란 아트 갤러리(Corcoran Gallery of Art)에서 열린 회고전인 "아트케이드(ARTcade)"(1983) 전이나 뉴욕 퀸즈에 있는 동영상 박물관(Museum of the Moving Image)에서 열린 "뜨거운 회로: 비디오 아케이드(Hot Circuits: A Video Arcade)"(1989)전이 그러한 예이다. 그러다 1990년대 말에서 2000년대 초부터 아트 게임의 생산과 전시는 일반화되기 시작했다. 워커아트센터에서는 "인터페이스를 넘어서(Beyond Interface)"(1998)전, 온라인 전시였던 "신리얼(Synreal)" (1998)전, "미로 깨기 - 해커 아트 게임 플러그인(Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art)"(1999)전 등이 열렸고, 쉬프트 e.V(shift e.V.)에서는 "리로드(RELOAD)"(1999)전이, 캘리포니아 대학교(University of California, Irvine의 빌 센터(Beall Centre)에서는 "쉬프트-컨트롤(Shift-Ctrl)"(2000)전이 열렸다. 이외에도 2001년을 전후해 수많은 1세대 비디오 게임 전시가 열리면서 아트 게임의 개념은 대중화되었다. 이러한 추세는 2000년대 초에 아트 게임을 주제로 한 보다 큰 규모의 전시들로 이어졌다. 메사추세츠 현대미술관(MASS MoCA)의 "게임쇼(GameShow)"(2001)전, 샌프란시스코 현대미술관(SFMOMA)의 "010101: 기술시대의 예술(010101: Art in Technological Times)"(2001)전,
휘트니 미술관(Whitney Museum의 "비트스트림(Bitstreams)"(2001)전, 뉴욕 퀸즈의 동영상 박물관의 "&lt;알트&gt; 디지털 미디어(&lt;ALT&gt; Digital Media)"(2003)전 이 그런 전시들이다.
"아티스트 게임"의 융성.
1970년대 뉴게임 운동(New Games Movement)의 전통과 아트 게임을 어떻게 결부시킬 수 있을까? 초기 예술 게임 생산물에 해당하는 프랑크 란츠(Frank Lantz)의 "팩맨해튼(Pac Manhattan)" 이나 예술가 그룹 블래스트 테오리(Blast Theory)의 "너는 지금 나를 볼 수 있니?([[Can You See Me Now?" 같은 작업은 게임을 [[행위 예술]]의 형태로 간주할 수 있게끔 플레이했으며, "페인스테이션([[Painstation]])"(2001), "고 피쉬([[Go Fish (art installation)|Go Fish]]"(2001), "떠돌이([[Ricardo Miranda Zuñiga#Vagamundo|Vagamundo]]"(2002) 행위예술이면서 아트 게임인 일종의 혼성 작업을 보여주었다. 또한 급성장하는 [[비디오 게임 예술]]([[video game art]])운동은 부분적으로 [[아트 모드]]([[art mod]]) 같은 형태로 예술 게임 개발에 직접적인 영감을 제공했다. 이미 1세대 아트 게임 창작자들은, 게임 "캐슬 울펜슈타인"을 [[모드 (비디오 게임)|변형]]한 "캐슬 스머펜슈타인(Castle Smurfenstein)"(1983)의 예처럼, 관습을 거스르는 [[게임 모드]]의 능력을 인식하고 있었다. 그러나 예술이론가 레베카 캐논은 타키히코 이이무라([[Iimura Takahiko]])의 1993년작 "AIUEOUNN Six Features"를 목적의식이 있는 예술 모드의 초기 사례로 들었다.("AIUEOUNN Six Features"는 소니의 "System G"를 [[모드 (비디오 게임)|변형]]한 작품이다.) [[Jodi (art collective)|Jodi.org]]나 호주의 셀렉트파크스([[SelectParks]]) 같은 온라인 예술가 모임은 곧 작업실을 만들고, 상호작용 예술 모드를 사용해 오래된 게임을 재목적화하면서 아트 게임을 생산하기 시작했다.
아트 게임을 만드는 사람에게 모드를 사용하는 것은 일차적인 도구가 되었다. 그들은 전통적으로 남성중심적인 게임에 여성 캐릭터를 추가함으로써 메시지를 전하거나, 청중이 익숙한 게임을 다르게 다시생각해볼 수 있도록 게임을 다르게 디자인했다. 그 결과 초기 아트 게임의 역사는 직접적으로 상업 비디오 게임의 역사와 기득권을 가진 비디오 게임 관습([[Convention (norm)|conventions]])과 연결되게 되었다. 이제 [[비디오 게임 역사]]상 중요한 사건은 아트 게임과 중요하게 상응하게 되었다. 이는 아트 게임의 토대가 되는 기술적 발전과, 아트 게임이 참고용으로 혹은 오마주의 주제로 사용하는 문화적 기준 두가지 측면 모두를 이야기하는 것이다. (몇몇 아트 게임은 [[둠]]이나 [[미스트]]같은 1990년대의 클래식 아케이드 게임이나 블록버스터 타이틀에서 영향을 받았다.) 이론가들은 이런 종류의 아트 게임을 "아티스트 게임"으로 정의했다. 즉, 이때 아트 게임은 비디오 게임 개발자가 아닌 동시대 예술가에 의해 만들어진 게임을 의미한다. 아트 게임이 게임계 자체에서 벗어나려는데 반해, 전형적으로 저예산과 적은 기술적 ([[코딩]]) 지식을 가지고 만들어진 "아티스트 게임"은 종종 그들의 예술적인 열망에 대해서 명백히 드러낸다. 그리고 일반적으로 아티스트 게임은 "[[모드 (비디오 게임)|변형 게임]]과 원본 게임의 회색지대"에 존재한다. 왜냐면 그것들은 자주 1980년대의 클래식 아케이드 게임들에 기반하고 있기 때문이다. 이러한 게임의 초기 사례로는 톰슨(Thompson)과 크레이그헤드(Craighead)가 만든 "트리거 해피([[Trigger Happy (video game)|Trigger Happy]]"(1998)나, 제작팀 이스케이프 투 비긴([[Esc to Begin]])에 의해 만들어진 "폰트 아스트로이드([[Font Asteroids]])(1999), 나탈리 북친([[Natalie Bookchin]])의 침입자"[[The Intruder (video game)|The Intruder]]"(1999)가 있다.
2000년대에 비디오 게임은 점점 매체의 한 형식으로 일반화되었다. 그러면서 게임 매체의 게임학(ludology)적인 부분을 덜강조한 비디오 게임([[시리어스 게임]]([[serious game]]), [[논게임]]([[non-game]]), 아트 게임 등)이 많이 등장하기 시작했다. 이는 게임을 단순히 오락으로 보는 것이 아니라 개념을 전달하는 수단으로 재인식하는 전환점이 되었다. 티파니 홈즈 교수는 2002년 논문 "아트 게임과 일탈: 뉴미디어가 미국 아케이드 게임을 만났을 때(Art games and Breakout: New media meets the American arcade)"에서 "아트 게임(art game)"이라는 용어를 학문적으로 처음 사용하였다. 홈즈는 이 논문을 핀란드 탐페르(Tampere)시에서 열린 컴퓨터 게임과 디지털 문화 컨퍼런스와 시그래프 2002([[SIGGRAPH|Siggraph 2002]])에서 발표했고, 2003년에 열린 맬버른에서 열린 디지털 예술과 문화 컨퍼런스([[Digital Arts and Culture|Melbourne DAC]])에서는 이 용어를 확장하여 정립했다. 레베카 캐논은 그의 2003년 논문 "예술적인 컴퓨터 [[모드 (비디오 게임)|변형 게임]] 소개(Introduction to Artistic Computer Game Modification)"에서 홈즈의 정의를 보다 세분화했다.
인디 아트 게임의 융성.
2000년대 중반 "사모로스트([[Samorost]])"(2003) 나 "끝없는 숲([[The Endless Forest]]"(2005) 같은 게임들은 아트 게임과 [[인디 게임]]([[indie game]]) 양쪽 모두에 걸친 모습을 보여주었다. 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남은 [[비디오 게임 문화]] 안에서 아트 게임에 대한 관심을 증대시켰다. 그리고 동시에 [[예술 형식으로서의 비디오 게임|비디오 게임을 예술작품으로 볼 수 있는지]]와 관련해 큰 논쟁을 불러 일으켰고, [[#"아트 게임"이란 용어에 대한 비판|"아트 게임"이란 용어에 대한 비판]]이 일어났다. "아트 게임"이란 용어의 사용에 앞서, 이 논쟁은 점차 오래된 상업 비디오 게임들을 되돌아보면서 아트 게임으로 평가하는 단계로 나아갔다. 2000년대 후반부터 (특히 2008년 이후부터) 인디 아트 게임 제작은 극적으로 늘어났다. [[제노바 첸]]([[Jenova Chen]]), [[몰레인더스트리아]]([[Molleindustria]]), [[제이슨 넬슨]]([[Jason Nelson]]), 제이슨 로러([[Jason Rohrer]]), [[테일즈 오브 테일즈]]([[Tale of Tales (developer)|Tale of Tales]]) 같은 인디 게임 개발자들이 인정받기 시작했고, 상대적으로 "아티스트 게임"은 덜 흔한 것이 되었다.
아트 게임이 상업적으로 생존할 수 있는가에 대한 논의는 "명성있는 게임(prestige game; 게임은 상업적으로 성공할 가능성이 적을지 모르지만, 게임 개발자의 예술적 통찰력이 게임 매체 발전에 중요한 요소가 될 것으로 보이는 게임)" 개발에 투기적으로 자금을 지원하는 상업 비디오 게임 산업에 대한 걱정으로 이어진다. 이러한 고민은 기우인 것으로 치부되곤 한다. 아직 초기 단계인 게임 산업 안에서, [[비디오 게임 개발자]]가 가지고 있는 "명성"을 [[비디오 게임 퍼블리셔]]아직 가지고 있지 않다. 그 결과, 게임 퍼블리셔는 일반적으로 새로운 개념을 가지고 도전하는 게임을 채용하는 것을 상업적인 도박으로 보고 꺼린다. 마치 큰 영화 스튜디오들이 예술 영화들을 대할때의 태도처럼 말이다. [[플로렌트 델로이슨]]([[Florent Deloison]])이나 [[마크 에센]]([[Mark Essen]]) 같은 게임 창작자들은 수준높은 아트 게임을 제작할 수 있도록 적절한 재정을 지원할 필요성을 인식했다. 그들은 2011년 개인화된 아트 게임들이 고급 장비들을 쓸수 있도록 재정지원을 하는 디자이너 게임 회사에 합류했다.
"아트 게임"이란 용어의 사용 증가와 함께, [[비디오 게임 문화]]([[video game culture]])의 구성원들 중 상당수는 그 용어의 적용에 대해 부정적으로 반응했다. 비평가들은 그 용어가 [[예술 형식으로서의 비디오 게임|게임이 예술작품이 될 수 있다]]는 개념을 거부하는 일부 게이머들을 외면한다고 지적한다. 종종 그 일부 게이머들은 "아트 게임"을 게임을 [[엘리트주의]] 하는 것과 동등한 것으로 본다. 이러한 종유의 반응은 결과적으로 몇몇 게임 개발자들이 자신들이 만든 게임을 아트 게임으로 묘사하는 것을 거부하는 결과로 이어졌다. 대신 그들은 "비게임(not-game)", "반게임(un-game)"이라는 용어를 사용하거나, 보다 단순하게는 어떤 종류의 범주화도 거부한다. 아트 게임이라는 용어에 대한 대표적인 비판에는 다음과 같은 것들이 있다.
이러한 비판들 중 일부는 20세기 초에 나왔던 '[[아방가르드 영화]]'들이나, 2차 세계대전 후 북미 [[독립 영화]]들에 가해졌던 비난과 유사하다. 이러한 비판이 벌어지는 근본적인 이유는 서로 다른 두 영역(예술, 게임)에 있는 구성원들이 상대방의 영역을 잘 모르기 때문으로 볼 수도 있다. 이러한 비판은 양쪽 영역을 두루 섭렵한 제작자가 나오지 않는 한 계속될 것으로 보인다.
[[분류:아트 게임| ]]
[[분류:비디오 게임 장르]]
[[분류:뉴 미디어 아트]]
김태용(1969년 12월 9일 ~ )은 대한민국의 영화 감독, 각본가이다. 그는 1997년 단편 영화 《열입곱》으로 영화계 입문하였다. 이후 1999년 영화 《여고괴담 두 번째 이야기》으로 상업영화 감독 데뷔하였다.
부왕사(扶旺寺)는 북한산성 건축 이후 산성에 창건된 13개의 사찰 중 하나이다. 현재는 부도만이 터에 남아있는데, 부도는 원판형 지대석 위에 종형 탑신과 사각형 옥개석을 갖추었으며 높이는 152cm이다.
용왕산토성(龍王山土城)은 서울특별시 양천구 목동에 있는 토성이다. 적의 진로를 한강과 안양천으로부터 차단하는 역할을 했으며, 현재는 산 동쪽에 흔적이 약간 남아있다.
응봉산토성(鷹峰山土城)은 서울특별시 양천구 신정3동과 구로구 개봉동 경계에 위치한 토성으로, 대부분 야산을 활용해서 지었고 일부 지대가 낮은 곳은 성토해서 지었다고 한다. 현재는 도로가 개설되어 일부 훼손되었다.
봉배산토성(鳳倍山土城)은 서울특별시 양천구에 있었던 토성으로, 현재까지 흔적이 남아있는 성이다. 지양산토성과 고개 하나를 두고 마주보고 있다.
지양산토성(芝陽山土城)은 서울특별시 양천구 신정3동에 있던 토성이다. 지금은 흔적만이 남아있다.
신기토성(新機土城)은 서울특별시 양천구와 구로구의 경계에 위치한 토성으로, 현재는 일부분이 남아 있다. 1998년에 서울대학교에서 발굴조사를 시행했다.
애울토성은 서울특별시 양천구 신정3동 계남공원 일대에 남아있는 토성으로, 고개 하나를 사이에 두고 신기토성과 마주보고 있다. 일대에서 청동기 시대부터 사람이 살았던 흔적이 발견되었다.
고리울토성은 서울특별시 양천구와 경기도 부천시 오정구 고강동의 경계인 강장골산에 있던 토성이다. 현재는 풍화가 진행되어 흔적조차 찾아보기 힘들다.
체르노프 얼굴(Chernoff Face)은 다차원 통계 데이터를 사람의 얼굴 이미지를 이용하여 시각적으로 표현하는 방법이다. 얼굴의 가로 너비, 세로 높이, 눈, 코, 입, 귀 등 각 부위를 변수로 대체하여 데이터의 속성을 쉽게 파악할 수 있도록 하기 위해 만들어졌다.
포르키아()는 이탈리아 캄파니아주 베네벤토도의 코무네다. 나폴리로부터 북동쪽으로 35km , 베네벤토 남서쪽으로 25km 거리에 있다.
흑단령(黑團領)은 조선 시대 관복 중 하나로써 벼슬아치가 입던 검은색 단령을 말한다. 갑신정변때 시행된 갑신의제 개혁 이후 모든 관복이 흑단령으로 통합되었다.
성 요한 베르크만스(, , , 1599년 3월 13일 - 1621년 8월 13일)는 로마 가톨릭교회의 예수회 학생이자 성인이다. 그는 복사의 수호성인이다.
요한 베르크만스는 1599년 3월 13일 오늘날 벨기에의 플람스브라반트주에 있는 디스트에서 구두 수선공의 아들로 태어났다. 그의 아버지의 이름은 요한 샤를이었으며, 어머니의 이름은 엘리자베스 베르크만스이다. 요한 베르크만스는 5형제 가운데 맏이였다. 세례명은 세례자 요한이었다. 당시 그는 네덜란드의 가톨릭과 프로테스탄 간 분쟁으로 인하여 사회적으로 혼란스러운 분위기 속에서 성장하였다. 요한이 9세가 되던 해에 그의 어머니는 심각한 병에 걸려 병세가 오래갔다. 요한은 매일같이 몇 시간 동안 어머니의 병상을 지켰다. 요한은 디스트의 김나지움에서 공부를 하였으며, 학업을 계속 이어나가기 위해 말린에 있는 의전사제 요한 프로미몬트의 집에 들어가 그곳에서 일하였다. 그는 공부하고 일하는 중에도 틈틈이 디스트에서 수십 킬로미터 떨어진 스헤르펜회벨의 순례 성지를 찾아가곤 하였다.
요한 베르크만스는 1615년 예수회가 메헬렌에 세운 대학교에 처음으로 입학한 학생들 가운데 하나였다. 메헬렌의 예수회 대학교에 들어간 그는 곧 성모회에 등록하였다. 요한이 부모에게 예수회에 입회하고 싶다는 의사를 전하자, 부모는 그를 단념시키고자 하였다. 그의 부모는 메헬렌에 있는 한 프란치스코회 수도원에 아들을 보냈다. 그곳에서 요한의 친척인 프란치스코회 수사가 요한에게 마음을 바꾸라고 설득하였으나, 무위로 그쳤다. 결국 요한의 아버지는 마지막 수단으로 모든 재정적 지원을 끊겠다고 선언하였다.
그럼에도 불구하고, 1616년 9월 24일 요한 베르크만스는 예수회의 수련생이 되었다. 사귐섬이 있고, 항상 친절하고, 외향적인 성격이었던 그는 곧 모든 사람에게 사랑을 받게 되었다. 1618년 철학을 공부하기 위해 로마로 유학을 간 그는 뛰어난 학업 실력으로 인정을 받았다. 요한은 장차 사제 서품을 받은 후에는 군대에서 군종 사제가 되어 전장에서 죽기를 희망하였다.
1618년 9월 25일 요한 베르크만스는 첫 서원을 하였다. 그는 철학 공부를 위해 안트바르펜으로 유학을 갔다가 몇주 후에 다시 로마로 돌아왔다. 로마로 돌아온 후에도 그는 학업을 계속 이어나갈 수 있었다. 자기 소지품을 등에 지고 도보로 로마 대학교에 돌아온 그는 그곳에서 2년간 수학하였다. 1621년에 그는 철학과 3학년을 졸업하였다.
같은 해 8월 초엽에 요한 베르크만스는 도미니코회 산하에 있는 그리스 대학교에서 철악 토론 모임에 참여하여 그 모임의 반장으로 선출되었다. 요한은 토론을 명료하고 심도있게 마쳤지만, 로마 대학교로 돌아오는 길에 ‘로마 열병’에 걸리고 말았다. 그의 폐에 염증이 생겨났고 체력은 급격하게 떨어졌다. 결국 8월 13일에 요한 베르크만스는 이질과 열병에 굴복하여 선종하고 말았다. 그때 그의 나이는 채 23세도 되지 않았다. 그가 선종했을 때, 많은 추모객이 그의 시신이 안치된 산티냐시오 성당을 찾아와 그를 위해 기도하였다. 같은 해 아르스코트 공작 필리포는 교황 그레고리오 15세에게 요한 베르크만스의 시복을 요청하였다. 그리하여 교회는 요한 베르크만스의 시복을 위한 조사위원회를 구성하였다.
1621년 요한 베르크만스가 선종하자 그의 심장은 고국인 벨기에의 루뱅으로 보내져 그곳 성당의 부속 제대 위 은으로 만든 상자 안에 모셔졌다. 요한 베르크만스는 1865년에 복자로 시복되었으며, 1888년에 성인으로 시성되었다. 그의 상본은 흔히 손에 십자고상이나 묵주, 규칙서 등을 쥐고 있는 모습으로 묘사된다.
요한 베르크만스가 시성된 데에는 미국 루이지애나주 그랜드코토 성심 아카데미에서 일어난 기적이 결정적 계기가 되었다. 1866년 미국 남북 전쟁이 끝난 지 2년 후에 아직 수련생이었던 메리 윌슨에게 요한 베르크만스가 발현하였다. 건강이 좋지 않았던 메리 윌슨은 남쪽 지방인 루이지애나 주의 온화한 기후가 좋은 치료책이 될 수 있다고 생각하여 그곳으로 거주지를 옮겼지만, 건강은 계속 나빠져만 갔다. 그녀는 40일 동안 죽 같은 음식밖에 먹지 못하였다. 말조차 나오지 못했던 그녀는 마음속으로 “주님, 당신께서는 제가 고통받고 있음을 보고 계십니다. 만약 이 고통이 주님의 영예와 영광 그리고 제 영혼의 구원을 위한 시련이라면 저는 복자 요한 베르크만스의 전구를 통해 조금이나마 위안과 건강을 얻고 싶습니다.”라고 기도하였다. 그러자 그녀 앞에 요한 베르크만스가 나타났으며, 곧바로 건강도 회복되었다. 2006년 아카데미에서 청소년부를 개설하면서 그 명칭을 성 요한 베르크만스 학교라고 명명하였다. 현재 이곳은 미국에서 공인된 기적이 일어난 장소에 세워진 유일한 순례지이기도 하다.
넥센타 OS(Nexenta OS, 넥센타 코어 플랫폼/Nexenta Core Platform)은 IA-32, x86-64 기반 시스템에서 동작하는 오픈솔라리스 및 우분투에 기반한 과거의 컴퓨터 운영 체제이다. 썬 마이크로시스템즈가 오픈솔라리스 프로젝트를 2005년 6월 시작한 이후인 같은 해 가을에 모습을 드러냈다.
AWB는 다음을 가리킨다.
지방도 제464호선은 강원특별자치도 철원군 갈말읍 지경교차로와 철원읍 월하삼거리를 잇는 강원특별자치도의 지방도이다.
권은희(權垠希, 1974년 2월 15일~)는 대한민국의 경찰 출신 정치인 겸 변호사로 제19·20·21대 국회의원이다.
2001년에 제43회 사법시험에 합격하였다. 사법연수원 33기 수료 후 2004년 변호사 개업을 했다. 1년 뒤 변호사 사임계를 내고, 경정 특별 채용되어 2014년 6월까지 경찰공무원으로서 활동하였다. 이후 7·30 재보궐 선거를 통해 대한민국 제19대 국회의원이 되었다. 2015년 12월 7일을 기하여 새정치민주연합 당원 지위를 사실상 기권하고 2015년 12월 28일, 새정치민주연합을 탈당하였다.
1997년 전남대학교 법학과를 나온 후 2001년 제43회 사법시험에 합격하였다. 사법연수원 33기 수료 후 2004년 1년간 충청북도 청주에서 변호사 생활을 하다가 참여정부 양성평등 채용확대 정책도입에 따른 2005년 경정(경찰서 과장급) 특별 채용에 응시해 여성 최초로 합격하였다. 이후 경기도 용인경찰서, 서울 서초경찰서, 서울 수서경찰서, 서울 송파경찰서 등에서 경찰공무원 생활을 하였다.
변호사 대신 경찰의 길을 택한 데에는 ‘현장에 답이 있다’는 신념이 작용했는데, 변호사로서 한 형사 사건의 피의자를 변호하게 되었을 때 중립적인 자세로 사건의 실체에만 관심을 두는 한 경찰의 모습을 보았고 이를 통해 기록이 아닌 현장에서 사건의 실체를 좇는 '경찰'이라는 직업의 가치를 느꼈다. 경찰공무원이 된 후 서울 지역 경찰서 최초로 여성 수사과장이 되었다.
대한민국 제18대 대통령 선거를 8일 앞둔 시점인 2012년 12월 11일에 '국정원의 대선 개입 사건'이 발생하였고 당시 수서경찰서 수사과장으로 수사를 담당했다. 대한민국 제18대 대통령 선거 이후 국정원 국정조사 청문회가 열렸고 청문회에 출석하여 서울경찰청장 김용판으로부터 수사 외압을 받은 바 있음을 밝혀 주목받았으나 애초에 "서울경찰청에서 수서경찰서로 송부한 자료 중 ID와 닉네임이 없었다" 고 한 권은희 의원의 진술은 사실이 아님에도 공소장에 적시되었고 나중에 1심 재판 막바지에 실제 전달된 사실이 공소장에 변경되어 이에 대한 위증에 대한 의문점이 있어 철저한 수사가 이루어질수 있도록 요구되고 있다.
2014년 6월 30일 수사과장 직을 사임했으며 앞으로 시민사회활동과 변호사 활동을 할 계획이라고 밝혔으나 한 달도 안되어 "7·30 재보선 출마 고려 안해" 라며 정치 안한겠다는 말을 바꾸고 7·30 재보궐 선거를 앞두고 2014년 7월 9일에 새정치민주연합으로부터 전략공천을 받아 광주 광산구 을 대한민국 제19대 국회의원이 되었다. 이에 각계 각층의 정치 관계자들을 포함하여 당내에서도 반발이 있었으며 권은희가 공천을 받은것은 보은의 성격으로 내부고발에 대한 순수성과 그 대의가 의심스럽다고 하였다. 이후 권은희는 댓글수사와 관련하여 모해위증죄로 기소되어 재판을 받게된다. 2014년 10월, 내부고발자 장진수를 입법보조원으로 임용하였다.
손학규 당대표 시절 바른미래당의 당권파·비당권파 분쟁에서는 안철수계 비당권파에 속했고, 비당권파에 속하는 유승민이 주도하는 '변화와 혁신' 모임에 참여했다. 변화와 혁신에서 바른미래당을 나와 신당 창당 작업에 들어가자, 유승민계 의원 8명과 함께 12월 8일 중앙당 발기인 대회에 발기인으로 참여했으며, 당명에 중도의 의미를 반영하기 위해 '새로운'을 넣도록 제안하기도 했다. 그러나 안철수가 신당 창당에 부정적인 움직임을 보이자 미국으로 가 설득하려 했으나 12월 중에 안철수 대표가 직접 의견을 내겠다고 하여 방문은 보류했고, 12월 12일 당명을 발표하는 회의에도 불참하고 이후 발표되는 당직 명단에도 전혀 이름이 올라오지 않는 등 등 새로운보수당에 더 관여하지 않고 관망하는 자세를 취하고 있다.
이후 안철수가 창당한 국민의당으로 합류했다. 21대 총선을 앞두고 국민의당에서 비례대표로 출마를 하였으며 비례 순번 3번을 받았다. 21대 총선에서 당선권에 들면서 국회의원 3선에 성공했다.
위증교사 의혹.