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플랫폼 게임은 여전히 중요한 장르로 남아 있었지만, 과거의 인기를 되찾지는 못했다. 2000년대에 플랫폼 게임의 쇠퇴를 가져온 한 가지 이유는 다른 장르에 비해 혁신이 부족했기 때문이었다. 플랫폼 게임은 어린 플레이어를 대상으로 하거나 플랫폼이라는 레이블을 피하도록 설계되었다. 1998년에 플랫폼 게임은 시장의 15%를 차지했으며, 전성기에는 그보다 더 높은 점유율을 보였다. 4년 후 그 수치는 2%로 떨어졌다. 심지어 호평을 받은 사이코너츠도 처음에는 판매가 부진하여 퍼블리셔인 마제스코 엔터테인먼트가 고예산 콘솔 게임에서 철수하게 만들었다. 하지만 유럽에서의 판매는 좋았다.
최근 개발 동향.
7세대 콘솔에서 이 장르가 게임 시장에서 차지하는 비중이 줄어들었음에도 불구하고 일부 플랫폼 게임은 성공을 거두었다. 2007년 말, 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처와 는 비평가와 팬 모두에게 좋은 평가를 받았다. 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처는 게임스팟, IGN, 게임트레일러스와 같은 유명 게임 웹사이트에서 2007년 최고의 게임으로 선정되었다. 그 당시 게임랭킹스에 따르면, 이 게임은 역대 가장 비평가들의 찬사를 받은 게임이었다. 2008년, 리틀빅플래닛은 전통적인 2D 플랫폼 게임플레이를 물리 시뮬레이션 및 사용자 생성 콘텐츠와 결합하여 높은 판매고와 좋은 평가를 얻었다. 일렉트로닉 아츠는 플랫폼 게임플레이를 1인칭 시점과 결합한 미러스 엣지를 출시했지만, 이 게임을 어린이용 게임과 연관될까 봐 플랫폼 게임으로 마케팅하지 않았다. 소닉 언리시트는 2D와 3D 플랫폼 게임플레이가 모두 포함된 스테이지를 특징으로 했으며, 이 공식은 나중에 소닉 컬러즈와 소닉 제너레이션즈에서 사용되었다. 또한 2007년과 2008년에는 두 개의 크래쉬 밴디쿳 플랫폼 게임이 출시되었고, 2013년에는 롭탑 게임스라는 인디 개발사가 지오메트리 대시를 만들었다.
2010년대에는 2D 플랫폼 게임의 인기가 상승했다. 닌텐도는 이 장르를 부활시켰다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스는 2006년에 출시되어 전 세계적으로 3천만 장이 팔렸으며, 닌텐도 DS에서 가장 많이 팔린 게임이자 역대 네 번째로 많이 팔린 비동번 비디오 게임이 되었다. 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처는 결국 800만 장 이상 팔렸고, 슈퍼 페이퍼 마리오, 슈퍼 마리오 64 DS, 소닉 러시, 요시 아일랜드 DS, 별의 커비 울트라 슈퍼 디럭스, 그리고 별의 커비 도팡 일당의 습격도 잘 팔렸다.
뉴 슈퍼 마리오브라더스의 성공 이후 2D 플랫폼 게임들이 봇물을 이뤘다. 이들은 , 콘트라 리버스, , 레이맨 오리진과 같은 부활작부터 스플로션 맨과 헨리 햇츠워스 인 더 퍼즐링 어드벤처와 같은 오리지널 타이틀까지 다양했다. 2008년에 출시된 은 풍부한 시각적 스타일을 가진 2D 플랫폼 게임이었다. LIMBO, 슈퍼 미트 보이, 브레이드, 지오메트리 대시, 소년과 얼룩, 더 비히모스의 배틀블록 시어터와 같은 후기 게임들도 2D 그래픽을 사용했다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii는 21세기의 대부분의 2D 플랫폼 게임과는 달리 휴대용 콘솔이 아닌 콘솔로 출시되었고 콘텐츠 전송 네트워크에 국한되지 않았다는 점에서 특히 주목할 만하다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii의 성공 1년 후, 닌텐도는 고전 프랜차이즈의 2D 플랫폼 게임들을 더 많이 출시했다: 동키콩 리턴즈와 별의 커비 Wii. 2012년에는 3DS용 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2와 Wii U용 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U라는 두 개의 2D 플랫폼 게임을 더 출시했다. 닌텐도는 또한 2D 플랫폼 게임의 게임플레이 요소를 포함한 3D 플랫폼 게임을 실험하여 3DS용 슈퍼 마리오 3D랜드 (2011)와 Wii U용 슈퍼 마리오 3D 월드 (2013)를 만들었는데, 후자는 협동 멀티플레이어를 특징으로 했다. 두 게임 모두 비평가와 상업적으로 성공을 거두었다.
2000년대 후반과 2010년대에 독립 개발사의 게임은 플랫폼 게임 시장 성장에 기여했다. 이 게임들은 스토리와 혁신에 더 중점을 두었다. 2009년, 프로즌바이트는 전통적인 요소와 물리 퍼즐을 혼합한 2.5차원 플랫폼 게임인 트라인을 출시했다. 이 게임은 110만 장 이상 판매되었고, 속편인 트라인 2는 2011년에 출시되었다.
2017년에는 유카 레일리와 어 햇 인 타임을 포함한 여러 3D 플랫폼 게임이 출시되었는데, 두 게임 모두 킥스타터 웹사이트에서 크라우드펀딩되었다. 슈퍼 마리오 오디세이는 시리즈를 슈퍼 마리오 64의 개방형 게임플레이로 되돌렸으며, 프랜차이즈 역사상 가장 많이 팔리고 가장 좋은 평가를 받은 게임 중 하나가 되었다. 슈퍼 럭키즈 테일은 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 원으로 출시되었다. 스네이크 패스는 "점프 버튼이 없는 퍼즐 플랫폼 게임"이라고 불렸다. 플레이스테이션 4용 크래쉬 밴디쿳 엔세인 트릴로지는 3개월 만에 250만 장 이상 판매되었다. 일부 비평가들은 원작 게임보다 더 어렵다고 지적했지만 말이다. 다음 몇 년 동안에는 스파이로 리이그나이티드 트릴로지 (2018)와 (2020)와 같은 3D 플랫폼 게임의 리메이크작들이 더 많이 출시되었다.
9세대 콘솔에서 플랫폼 게임은 여전히 중요하다. 플레이스테이션 VR 게임인 (2018)에 이어 아스트로 플레이룸 (2020)이 모든 플레이스테이션 5에 사전 설치되었다. 스모 디지털이 개발한 (2020)는 플레이스테이션 5 출시 타이틀이었다. (2020)은 비평가들의 찬사를 받으며 출시되었다. 퓨리 월드 (2021)는 슈퍼 마리오 3D 월드의 스위치 이식판에 추가된 짧은 캠페인으로, 3D 월드의 게임플레이와 오디세이의 게임플레이 사이의 간극을 메웠다. (2021)는 인섬니악이 제작한 최초의 플레이스테이션 5 전용 게임 중 하나였다. 2021년 8월 25일, 킥스타터 자금으로 제작된 사이코너츠 2가 비평가들의 찬사를 받으며 출시되었다. 폴 가이즈 (2020)는 플랫폼 요소를 배틀 로열 장르와 융합하여 비평가와 상업적으로 성공을 거두었다. 2024년, 아스트로 봇 시리즈의 세 번째 게임인 아스트로봇이 광범위한 비평가들의 찬사를 받으며 출시되었고, 오픈크리틱에서 올해 최고 등급 게임이 되었다.
이 목록은 다음과 같은 유형의 정의 가능한 플랫폼 게임들을 나열하지만, 모호하게 정의된 하위 장르의 게임들도 많이 있다. 이러한 게임 범주는 다양한 플랫폼 스타일로 인식되는 프로토타입 장르이다.
퍼즐 플랫폼 게임.
퍼즐 플랫폼 게임은 주로 퍼즐에서 도전이 파생되는 게임을 구동하기 위해 플랫폼 게임 구조를 사용하는 것이 특징이다.
에닉스의 1983년작 도어 도어와 세가의 1985년작 도키도키 펭귄랜드 (SG-1000용)가 아마도 첫 번째 예시일 것이다. 비록 이 장르는 다양하며 분류는 다를 수 있지만 말이다. 도키도키 펭귄랜드는 플레이어가 일반적인 플랫폼 게임처럼 달리고 점프할 수 있게 했지만, 블록을 파괴할 수도 있었고, 알을 깨뜨리지 않고 레벨 바닥까지 안내하는 임무를 맡았다.
길 잃은 바이킹 (1993)은 이 장르에서 인기 있는 게임이었다. 이 게임은 플레이어가 전환할 수 있는 세 명의 캐릭터를 가지고 있으며, 각 캐릭터는 다른 능력을 가지고 있다. 세 캐릭터 모두 레벨 목표를 완료하는 데 필요하다.
이 하위 장르는 휴대용 시스템에서 강력한 존재감을 보인다. 와리오 랜드 2는 죽음의 요소를 제거하고 찌그러지거나 불타는 등의 일시적인 부상과 특수 능력을 추가하여 와리오 시리즈를 퍼즐 플랫폼 장르로 옮겼다. 와리오 랜드 3는 이러한 전통을 이어갔고, 와리오 랜드 4는 퍼즐과 전통적인 플랫폼 요소가 혼합된 형태였다. 동키콩의 게임보이 업데이트 또한 성공적이었고 게임보이 어드밴스에서 마리오 vs. 동키콩이라는 속편이 나왔다. 시리즈의 첫 휴대용 타이틀인 도 퍼즐 플랫폼 게임이다.
독립 게임 개발을 통해 이 장르는 2014년 이후 부활을 경험했다. 브레이드는 퍼즐을 위해 시간 조작을 사용하며, 앤드 엣 잇 무브스는 기준틀 회전을 사용한다. 이러한 횡스크롤 게임과 달리 나바큘러 드롭과 그 후속작인 포탈은 3D에서 포털을 사용하여 퍼즐을 푸는 1인칭 게임이다. 포탈 출시 이후 와 안티챔버를 포함하여 1인칭 카메라를 사용하는 퍼즐 플랫폼 게임들이 더 많이 출시되었다. 2014년, 닌텐도는 전진! 키노피오대장을 출시했는데, 이 게임은 목표에 도달하고 비밀과 수집품을 찾기 위해 압축된 레벨 디자인과 카메라 회전을 사용한다. 점프 능력이 없음에도 불구하고, 토드는 독특한 이동 메커니즘을 통해 환경을 탐색한다.
런앤건 플랫폼 게임.
런앤건 플랫폼 장르는 코나미의 콘트라에 의해 대중화되었다. 이 스타일에서 가장 인기 있는 게임으로는 건스타 히어로즈와 메탈슬러그가 있다. 횡스크롤 런앤건 게임은 플랫폼 게임과 진행형 슈팅 게임을 결합하여, 까다로운 플랫폼 요소는 줄고 슈팅에 더 중점을 둔다. 이 게임들은 때때로 플랫폼 슈터라고도 불린다. 이 장르는 아케이드 기반이므로, 이 게임들은 일반적으로 선형적이고 어렵다.
슈팅 요소가 많지만 이 하위 장르에 속하지 않는 게임들도 있다. 록맨, 메트로이드, 마계촌, 벡터맨, 재즈 잭래빗, 어스웜 짐, 투리칸, 컵헤드, 인챈티드 포탈즈는 모두 슈팅 요소가 있는 플랫폼 게임이지만, 콘트라나 메탈슬러그와 달리 플랫폼, 탐험, 되돌아가기 등의 요소가 두드러진다. 런앤건 게임은 일반적으로 순수하며, 차량 시퀀스나 다른 스타일의 변화가 있을 수 있지만, 전체적으로 슈팅 요소가 있다.
시네마틱 플랫폼 게임.
시네마틱 플랫폼 게임은 작지만 독특한 하위 장르로, 일반적으로 상대적인 사실주의가 특징이다. 이 게임들은 거의 모든 다른 플랫폼 게임에서 발견되는 비자연적인 물리 없이 유동적이고 실감 나는 움직임에 중점을 두며, 또한 종종 HUD가 없거나 최소화된다. 이러한 사실주의를 달성하기 위해 페르시아의 왕자부터 시작된 많은 시네마틱 플랫폼 게임들은 라이브 배우가 동일한 스턴트를 수행하는 비디오 푸티지를 기반으로 캐릭터를 애니메이션화하기 위해 로토스코프 기법을 사용했다. 점프 능력은 일반적으로 운동선수 인간의 능력 범위 내에 있다. 수직 탐험을 확장하기 위해 많은 시네마틱 플랫폼 게임은 가장자리를 잡거나 엘리베이터 플랫폼을 광범위하게 사용하는 기능을 특징으로 한다.
이러한 게임들은 단일 적 공격이나 상대적으로 짧은 거리에서 떨어지는 결과로 죽을 수 있는 취약한 캐릭터를 특징으로 하는 경향이 있기 때문에, 생명 제한이나 계속하기가 거의 없다. 도전은 시행착오 문제 해결에서 파생되며, 플레이어가 특정 장애물을 극복하는 올바른 방법을 찾도록 강제한다.
페르시아의 왕자는 최초의 시네마틱 플랫폼 게임이자 아마도 가장 영향력 있는 게임이었을 것이다. 임파서블 미션은 시네마틱 플랫폼 게임의 많은 특징적인 요소를 개척했으며 이 장르의 중요한 선구자이다. 이 장르의 다른 게임으로는 (및 2013년 리메이크), 리코어, 어나더 월드, 하트 오브 다크니스, 첫 두 오드월드 게임, 블랙쏜, 버뮤다 신드롬, 제너레이션스 로스트, 하트 오브 더 에일리언, 위어드 드림즈, LIMBO, 인사이드, 온이스케이피, 데드라이트, 더 웨이, 루나크, 플래닛 오브 라나 및 풀 보이드가 있다. 툼레이더는 실시간 3D 그래픽을 활용한 최초의 시네마틱 플랫폼 게임이었다.
코믹 액션 게임.
이 장르의 게임은 일본에서 일반적으로 "코믹 액션 게임"(CAG)이라고 불린다. 원작 아케이드 마리오브라더스가 이 장르의 원조로 일반적으로 인정받고 있지만, 버블보블 또한 매우 영향력이 크다. 이 게임들은 단일 화면, 스크롤 없는 레벨이 특징이며 종종 협동 2인 플레이 액션을 포함한다. 화면의 모든 적을 물리치면 레벨이 클리어되며, 쓰러진 적들은 보통 과일이나 다른 아이템 형태로 점수 보너스를 떨어뜨린다. CAG는 거의 일본에서만 개발되며, 아케이드 게임이거나 아케이드 게임의 속편이지만, 아마추어 동인지 게임 중에서도 흔한 장르이다. 다른 예로는 돈 도코 돈, 스노우 브라더스, 나이트메어 인 더 다크 등이 있다.
등축 투영 플랫폼 게임.
등축 투영 플랫폼 게임은 등축 투영법을 사용하여 2차원 그래픽으로 3차원 환경을 표현한다. 등축 그래픽의 사용은 세가의 아케이드 등축 투영 슈팅 게임인 잭슨 (1981)에 의해 대중화되었으며, 세가는 이어서 1983년 2월에 아케이드 등축 투영 플랫폼 게임인 콩고 봉고를 출시했다. 또 다른 초기 등축 투영 플랫폼 게임인 ZX 스펙트럼 게임 앤트 어택은 1983년 11월에 출시되었다.
나이트 로어, 세이버 울프의 등축 투영 속편은 초기 등축 투영 플랫폼 게임의 관례를 확립하는 데 기여했다. 이 공식은 헤드 오버 힐즈 및 몬스터 맥스와 같은 후기 게임에서도 반복되었다. 이 게임들은 일반적으로 실내 환경, 보통 문으로 연결된 일련의 작은 방들을 탐험하는 데 중점을 두었으며, 독특한 어드벤처 및 퍼즐 요소를 가지고 있다. 일본 개발자들은 이러한 게임플레이 스타일을 젤다의 전설과 같은 일본 액션 어드벤처 게임과 혼합하여 랜드 스토커 및 라이트 크루세이더와 같은 게임을 만들었다. 이러한 영향은 나중에 아델린 소프트웨어의 방대한 대작 리틀 빅 어드벤처를 통해 유럽으로 퍼져나갔는데, 이 게임은 RPG, 어드벤처, 등축 투영 플랫폼 요소를 혼합했다.
콘솔이 진정한 다각형 3D 그래픽을 표시할 수 있게 되기 전에, ¾ 등축 투영 시점은 일부 인기 있는 2D 플랫폼 게임을 3차원 게임플레이로 전환하는 데 사용되었다. 스팟 고즈 투 할리우드는 인기 있는 쿨 스팟의 속편이었고, 소닉 3D 블래스트는 소닉이 등축 투영 하위 장르에 진출한 작품이었다.
플랫폼 어드벤처 게임.
많은 게임은 플랫폼 게임의 기본 요소와 액션 어드벤처 게임의 요소를 융합한다. 젤다의 전설과 같이, 또는 RPG의 요소를 융합한다. 일반적으로 이러한 요소에는 새로운 능력을 얻거나 인벤토리 아이템을 사용하여 새로운 지역에 접근함으로써 자유롭게 지역을 탐험할 수 있는 기능이 포함된다. 메트로이드 및 캐슬바니아 프랜차이즈의 많은 2D 게임들이 이러한 종류의 가장 인기 있는 게임에 속하므로, 이러한 접근 방식을 취하는 게임들은 종종 "메트로이드배니아" 게임으로 분류된다. 은 캐슬바니아 시리즈에서 이러한 접근 방식을 대중화했다. 이러한 게임의 다른 예로는 할로 나이트, 오리 시리즈의 두 게임 (오리와 눈먼 숲 및 오리와 도깨비불), , 테일즈 어드벤처, 동굴 이야기, 록맨 ZX, 섀도우 컴플렉스, 등이 있다.
"메트로이드배니아" 스타일의 초기 자유 로밍 횡스크롤 2D 플랫폼 어드벤처 게임으로는 1986년 닌텐도의 메트로이드와 1986년 코나미의 캐슬바니아 게임인 뱀파이어 킬러 및 1987년 , 1987년 코나미의 구니스 II, 그리고 1985년 에닉스의 SF 샤프 X1 컴퓨터 게임인 브레인 브레이커, 1986년 포니 캐년의 슈퍼 핏폴, 1987년 시스템 사콤의 유포리, 1988년 보텍의 더 스킴, 그리고 니혼 팔콤의 여러 드래곤 슬레이어 액션 롤플레잉 게임들(예: 1985년작 및 1987년작 패재너두와 드래슬레 패밀리 등이 있다.
오토 러너 게임.
오토러너 게임은 플레이어 캐릭터가 레벨을 통해 거의 항상 일정한 방향으로 움직이는 플랫폼 게임으로, 까다로운 점프보다는 장애물이 화면에 나타날 때 빠른 반사 신경에 중점을 둔다. 끝없는 달리기 게임의 하위 범주는 레벨이 효과적으로 영원히 계속되며, 일반적으로 절차적 생성을 통해 이루어진다. 오토러너 게임은 모바일 플랫폼에서 성공을 거두었는데, 이는 이 게임들이 필요한 소수의 컨트롤, 종종 점프를 위한 단일 화면 탭에만 국한되는 컨트롤에 매우 적합하기 때문이다.
게임 디자이너 스콧 로저스(Scott Rogers)는 횡스크롤 슈팅 게임인 스크램블 (1981)과 문 패트롤 (1982), 그리고 디즈니의 알라딘 (1994년 8비트 버전)과 크래쉬 밴디쿳 (1996)과 같은 플랫폼 게임의 추격전 스타일 게임플레이를 이 장르의 선구자로 꼽았다. B.C.'s 퀘스트 포 타이어즈 (1983)는 러너 게임의 요소를 가지고 있으며, 문 패트롤의 점프를 유지하면서 차량을 만화 캐릭터로 대체했다.
2003년 2월, 게임빌은 한국에서 휴대폰용 놈(Nom)을 출시했다. 이 게임의 디자이너 신봉구는 휴대폰에서만 가능한 게임을 만들고 싶었기 때문에 플레이어 캐릭터가 벽과 천장을 걸어 다닐 수 있게 하여 플레이어가 플레이 중에 휴대폰을 돌려야 했다. 이러한 복잡성을 보완하기 위해 그는 게임의 조작을 단일 버튼으로 제한하고 캐릭터가 "현대 사회의 사람들처럼 항상 앞을 보고 계속 달려야 하는" 것처럼 자동으로 무한히 달리게 했다.
따라서 이 개념은 한국에서 오래 전부터 알려져 있었지만, 언론인들은 카나발트 (2009)를 "스마트폰 친화적인 단일 버튼 러닝 장르를 독자적으로 발명한 타이틀"이자 수많은 모방작을 낳았다고 평가한다. 포토니카 (2011)는 1인칭 시점으로 본 단일 버튼 끝없는 러너 게임으로, "카나발트의 달리기, 미러스 엣지의 시점 (및 손), 레즈의 시각적 스타일의 하이브리드"로 묘사되었다.
템플 런 (2011)과 그 후속작 템플 런 2는 인기 있는 끝없는 달리기 게임이었다. 후자는 2013년 1월 13일 만에 5천만 회 설치를 기록하며 세계에서 가장 빠르게 확산된 모바일 게임이 되었다.
좌파공산주의(左派共產主義, ) 또는 공산주의 좌파(共產主義左派, )란 마르크스-레닌주의와 사회민주주의의 관념 및 실천들을 비판하는 공산주의 내부 좌파를 말한다. 좌파공산주의는 일반적으로 두 가지 큰 조류로 나뉜다. 하나는 네덜란드-독일 좌파이고, 다른 하나는 이탈리아 좌파다.
네덜란드-독일 좌파공산주의, 또는 평의회공산주의(council communism)는 러시아혁명 이후 코민테른의 입당전술과 소비에트의 형해화, 공산당 권력의 강화를 비판했다. 주요 인물로 안톤 판네쿡, 오토 륄레, 헤르만 호르터, 카를 코르쉬, 실비아 팽크허스트, 헨리에테 홀스트 등이 있다. 평의회주의자들은 볼셰비키의 10월 혁명과 그 결과물인 공산당 관료제가 부르주아적 성격을 가진 국가자본주의 체제라고 보았고, 스탈린 이전에 레닌부터 비판하였다.
이탈리아 좌파공산주의, 또는 보르디가주의(Bordigaism)는 제1차 세계대전 중에 이탈리아 사회당, 이탈리아 공산당 내부에서 형성되었다. 아마데오 보르디가가 이론적 영수였다. 보르디가주의자들은 평의회주의자들과 달리 스스로를 레닌주의자로 정체화하였고, 다만 스탈린에 의해 정립된 마르크스-레닌주의만 사이비 레닌주의라는 입장을 취했다. 전위당을 반대하고 평의회 민주주의를 주장한 평의회주의와 달리 보르디가주의는 평의회에 큰 관심이 없고 전위당을 주장한다. 국제공산당이 보르디가주의 인터내셔널이다.
그 밖에 혁명 이전 러시아의 알렉산드르 보그다노프, 막심 고리키 등의 브페료드(전진파)를 러시아 좌파공산주의라고 말하기도 한다. 이 흐름은 니콜라이 부하린, 알렉산드라 콜론타이 등으로 이어졌지만 구성원 대부분이 레닌주의로 전향하면서 소멸하였다. 이들 중 서유럽 평의회공산주의와 비슷한 입장을 끝까지 유지한 가브릴 미아스니코프는 1927년 공산당에서 제명되고 대숙청 때 살해당했다.
중국의 문화대혁명 와중에 당의 통제를 벗어나 급진화된 소위 극좌파 집단, 특히 호남성회무산계급혁명파대연합위원회(성무련)에서 좌파공산주의 경향을 보여준 것으로 평가받는다.
이 경향들은 모두 레닌주의보다 더 극좌 입장이고 의회주의와 인민전선을 반대했다는 정도의 공통점을 가지고 있지만, 다른 부분들에 있어서는 내용이 굉장히 상이하다.
4X는 전략 기반 비디오 게임의 장르 중 하나이다. "explore, expand, exploit, and exterminate" (탐험, 확장, 개발, 말살)의 4개의 x를 따서 이름이 붙여졌다. 이 용어는 《컴퓨터 게이밍 월드》의 1993년 9월 Alan Emrich의 마스터 오브 오리온 프리뷰에서 만들어졌다. 그 뒤로 다른 사람들이 이 용어를 채택하여 비슷한 범위와 디자인의 게임들을 기술하기 시작했다.
4X 컴퓨터 게임들은 깊이가 있고 복잡한 게임플레이의 특징을 지닌다. 경제, 기술 발전을 강조하고 그 범위는 비군사 루트에서부터 지상주의에 이른다.
최초의 4X 게임들은 보드 게임과 1970년대 텍스트 기반 컴퓨터 게임에서 개념을 가져왔다. 최초의 4X 컴퓨터 게임들은 턴 기반이었으나 실시간 4X 게임들은 일반적이지 않다. 수많은 4X 컴퓨터 게임들은 1990년대 중반에 배급되었으나 나중에 다른 종류의 전략 게임으로 보다 더 많이 판매되었다. 중요한 예로 시드 마이어의 《문명》을 들 수 있다.
4X 컴퓨터 게임들은 전략 게임의 하위 장르이며 턴 기반 및 실시간 전략 타이틀을 모두 포함한다. 게임플레이는 제국을 만드는 것을 포함하며, 배경은 지구, 판타지 월드, 우주 등의 세상이다. 각 플레이어는 고유한 특징과 힘을 지닌 제각기 다른 문명이나 인종을 통제한다. 대부분의 4X 게임들은 이러한 인종적 차이를 보이며 여기에는 경제, 군사적 보너스가 포함된다.
3D Realms(Apogee Software, Ltd.)는 게임 배급사이다. 1987년 설립되었으며, 텍사스주 갈랜드에 본사를 두고 있다. 1980년대, 90년대에 비디오 게임의 셰어웨어 배포 모델을 보급하고 듀크 뉴켐 등의 게임 프랜차이즈를 개발한 것으로 잘 알려져 있다. 킹덤 오브 크로즈 출시를 준비하면서 1987년 스콧 밀러에 의해 "Apogee Software Productions"라는 이름으로 설립되었으나 이후 3D 렐름으로 명칭이 변경되었다.
비디오 게임 개발()은 비디오 게임의 개발까지의 과정을 말한다. 보통의 게임 개발은 차이는 있지만 고급 기술이 필요하기 때문에 게임 개발자나 게임 개발사에 의해 이루어진다. 보통 현대의 비디오 게임은 개발에서 공개까지 1년에서 3년까지 걸린다.
게임의 역사는 최초의 비디오 게임의 개발과 함께 시작하지만 어느 비디오 게임이 최초인지는 비디오 게임의 정의에 따라 다르다. 최초의 게임에는 엔터테인먼트의 가치가 거의 없었으며 개발은 사용자 경험과 분리되어 초점이 맞추어졌는데, 사실 이러한 게임들의 플레이에는 메인프레임 컴퓨터들이 필요했다. 1952년 샌디 더글러스가 개발한 OXO가 디지털 디스플레이를 사용한 최초의 컴퓨터 게임이었다.
비디오 게임 장르(video game genre)는 비디오 게임의 시각적 또는 서사적 요소보다는 플레이 방식에 기반한 비공식적인 분류이다. 이는 영화나 책과 같은 다른 매체를 통해 표현되는 허구적 작품과는 달리 설정과 무관하다. 예를 들어, 슈팅 게임은 배경이나 시기에 상관없이 여전히 슈팅 게임이다. 특정 게임의 장르는 주관적인 해석에 열려 있다. 개별 게임은 동시에 여러 장르에 속할 수 있다.
비디오 게임을 분류하려는 초기 시도는 주로 카탈로그와 서적을 정리하기 위한 것이었다. 1981년 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 카탈로그는 스킬 갤러리, 우주 정거장, 클래식 코너, 어드벤처 영토, 경주 트랙, 스포츠 경기장, 전투 구역, 학습 센터의 8가지 제목을 사용한다. (이 경우 "클래식"은 체스와 체커를 의미한다.) 톰 허쉬펠드의 1981년 저서 《비디오 게임 마스터하기》에서는 목차에서 게임을 스페이스 인베이더 유형, 아스테로이즈 유형, 미로, 반사신경, 기타로 크게 분류한다. 이 중 처음 두 가지는 여전히 사용되는 고정 슈팅 게임과 다방향 슈팅 게임 장르에 해당한다.
가정용 컴퓨터의 경우, 두 출판물은 1980년대 초반 베스트셀러 소프트웨어를 기반으로 소수의 카테고리를 설정했다. 1980년부터 1984년까지 상위 30위 목록을 운영하며 전략, 어드벤처, 판타지, 아케이드 장르를 다룬 《소프토크》와 사용자 제출 순위를 수집한 《컴퓨터 게이밍 월드》가 그것이다. 《컴퓨터 게이밍 월드》는 1981년 처음에는 아케이드, 워게임, 어드벤처의 세 가지 카테고리를 사용했지만, 1989년에는 장르 목록을 전략, 시뮬레이션, 어드벤처, 롤플레잉 어드벤처, 워게임, 액션/아케이드로 확장했다.
크리스 크로퍼드는 1984년 저서 《컴퓨터 게임 디자인의 예술》에서 비디오 게임을 분류하려 시도했다. 크로퍼드는 플레이어의 경험과 게임플레이에 필요한 활동에 중점을 두었다. 그는 "컴퓨터 게임 디자인의 상태는 빠르게 변하고 있다. 따라서 [이 책에] 제시된 분류법은 곧 구식이 되거나 부적절해질 것으로 예상된다"고 썼다.
닌텐도는 1985년 패밀리컴퓨터 시스템을 북미 시장에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 출시하면서, 1983년 비디오 게임 위기로 이어진 퍼블리싱 통제 상실 문제와 시스템에 대한 무단 게임을 방지하고자 했다. 이를 해결하기 위해 닌텐도는 NES의 모든 게임에 대한 승인을 요구했다. 이를 지원하기 위해 닌텐도는 게임을 어드벤처, 액션, 스포츠, 라이트 건, 프로그래머블, 아케이드, 로봇, 교육의 8가지 주요 시리즈로 분류했다. 시리즈 설명은 초기 "블랙 박스" 커버와 이후 NES 플레이어 가이드에 나타났다. 게임보이와 슈퍼 패미컴 시기에는 닌텐도가 아케이드, 라이트 건, 로봇, 프로그래머블, 교육 시리즈를 폐기했지만, RPG &amp; 시뮬레이션과 퍼즐을 추가했다.
NES를 따르는 콘솔 제조사들은 시스템용 게임 개발에 라이선스를 요구하는 유사한 행동을 보였다. 이러한 라이선스를 확보하기 위해 콘솔 개발자들은 해당 콘솔용으로 이전에 출시된 게임의 게임플레이를 유지하는 경향이 있었고, 이는 동일한 장르 내에서 게임 그룹이 성장하는 원인이 되었다. 이후 소매업체들은 게임을 장르별로 묶어 전시했고, 시장 조사 업체들은 플레이어들이 지역에 따라 특정 유형을 선호한다는 것을 발견했으며, 개발자들은 이를 통해 미래 전략을 계획할 수 있었다.
1990년대에 산업이 확장되고 비디오 게임 예산이 증가하기 시작하면서, 일렉트로닉 아츠와 같은 대형 배급사들이 콘솔 및 개인용 컴퓨터 게임의 마케팅 및 출판을 담당하기 위해 형성되기 시작했다. 고가치, 저위험 비디오 게임 장르를 목표로 하는 것이 일부 배급사에게는 중요했으며, 소규모 독립 개발사들은 일반적으로 더 실험적인 게임플레이를 포기하고 대형 배급사들이 사용하는 동일한 장르에 안주함으로써 경쟁해야 했다.
하드웨어 기능이 향상됨에 따라 새로운 장르가 가능해졌는데, 예를 들어 메모리 증가, 2D에서 3D로의 전환, 새로운 주변기기, 온라인 기능, 위치 기반 메커니즘 등이 있다. 2000년대 후반과 2010년대에는 인디 게임 개발의 실험적인 게임플레이가 독립적인 디지털 유통에 힘입어 더욱 주목받았다. 이는 대형 배급사들이 AAA 타이틀에 집중하면서 극도로 위험 회피적인 성향을 보였기 때문이다. 인디 게임을 통해 실험적인 게임플레이의 부흥이 나타났고, 이후 여러 새로운 장르가 등장했다.
플레이어의 "직접적이고 적극적인 참여"로 인해 비디오 게임 장르는 문학 및 영화 장르와 다르다. 스페이스 인베이더가 SF 비디오 게임이라고 말할 수도 있지만, 저자 마크 J. P. 울프는 그러한 분류가 "게임에 대한 플레이어 경험에서 발견되는 근본적인 차이점과 유사점을 무시한다"고 썼다. 크게 다를 수 있는 게임의 시각적 미학과 달리, 모든 게임에 공통적인 것은 상호작용 특성이라고 주장된다.
영화 장르와 마찬가지로 비디오 게임 장르의 이름은 일반적으로 관객과 제작자 사이의 공통된 이해를 통해 생겨났다. 장르의 설명적인 이름은 게임의 목표, 주인공, 심지어 플레이어에게 제공되는 관점까지 고려한다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 1인칭 시점으로 플레이되며 사격 행위를 포함하는 게임이다. "슈팅 게임"이 장르 이름인 반면, "1인칭 슈팅 게임"과 "3인칭 슈팅 게임"은 슈팅 장르의 일반적인 하위 장르이다. 이러한 접두사의 다른 예로는 실시간, 턴제, 탑다운, 횡스크롤이 있다.
장르 이름은 시간이 지남에 따라 진화할 수 있다. 플랫폼 게임 장르는 스티브 블룸의 1982년 저서 '비디오 인베이더스'를 기반으로 "클라이밍 게임"으로 시작했다. 이는 사다리와 점프를 포함한 동키콩과 같은 게임에서 영감을 받았기 때문이다. 1983년 일렉트로닉 게임즈와 TV 게이머를 포함한 미국 및 영국 언론에서도 같은 용어를 사용했다. 1인칭 슈팅 게임은 1993년 둠 이후 몇 년 동안 "둠 클론"으로 알려졌지만, "1인칭 슈팅 게임"이라는 용어는 2000년경부터 더 흔해졌다.
비디오 게임 역사 전반에 걸쳐 새로운 장르가 끊임없이 등장하는데, 종종 다른 게임에서 빌려온 아이디어가 새로운 게임으로 상호 교차되어 탄생한다. 예를 들어, 시대를 초월한 텍스트 기반 어드벤처 게임인 콜로설 케이브 어드벤처는 액션 게임에서처럼 타이핑된 명령 대신 조이스틱 조작을 통합하여 아타리 VCS 게임 어드벤처에 직접적인 영감을 주었다. 어드벤처는 젤다의 전설에 의해 대중화될 액션 어드벤처 게임 장르의 원형이 되었다.
게임의 목표 대상, 기본 테마 또는 목적이 때때로 장르 식별자로 사용되기도 하는데, 각각 "기독교 게임" 및 "시리어스 게임"이 그 예이다. 그러나 이러한 용어는 비디오 게임의 게임플레이에 대해 아무것도 나타내지 않으므로 장르로 간주되지 않는다.
비디오 게임 장르는 그 특이성 면에서 다양하며, 인기 있는 비디오 게임 리뷰에서는 "액션"부터 "야구"에 이르는 다양한 장르 이름을 사용한다. 이 관행에서는 기본적인 테마와 더 근본적인 특성이 함께 사용된다.
게임은 여러 장르의 측면을 결합하여 기존 장르로 분류하기 어려운 경우가 있다. 예를 들어, 그랜드 테프트 오토 III는 슈팅, 운전, 롤플레잉을 특이한 방식으로 결합하여 기존 용어로 분류하기 어려웠다. 그랜드 테프트 오토 클론이라는 용어는 그랜드 테프트 오토 III와 기계적으로 유사한 게임을 설명하는 데 사용되었다. 유사하게, 로그라이크라는 용어는 로그와 유사성을 공유하는 게임에 대해 개발되었다.
스토리텔링과 캐릭터 성장에 중점을 둔 롤플레잉 장르의 요소는 다양한 비디오 게임 장르에 구현되었다. 이는 액션, 전략 또는 퍼즐 비디오 게임에 스토리와 캐릭터 강화 요소를 추가하는 것이 핵심 게임플레이를 손상시키지 않으면서 생존 이외의 인센티브를 경험에 추가하기 때문이다.
게임플레이 요소 외에도 일부 게임은 다른 기준에 따라 분류될 수 있으며, 이러한 분류는 일반적으로 장르로 사용되지 않는다.
일부 분석가에 따르면, 전 세계 베스트셀러 패키지 게임에서 각 광범위한 장르의 비율은 다음과 같다.
지난 10년 동안 퍼즐 게임은 판매량 기준으로 감소했지만, 대부분의 게임이 부분 유료화인 모바일에서는 이 장르가 전 세계적으로 가장 인기 있는 장르로 남아 있다.
‘뇌 먹는 아메바’ 로 알려져 있는 네이글레리아 포울레리(네글레리아 파울러리, "Naegleria fowleri") 등을 포함하고 있다. 네글레리아 파울러리는 강이나 호수 등에 서식하며, 오염된 물을 통해 코에 유입될 경우 뇌에 침입하여 뇌조직을 파괴한다.
전일수(全日洙, 1968년 7월 2일 ~ )은 전 KBO 리그 LG 트윈스의 투수이자, 현 KBO 리그의 심판위원회 팀장이다. 그의 큰 아들은 KBO 리그 SSG 랜더스의 내야수인 전진우이고, 작은 아들은 KBO 리그 한화 이글스의 포수인 전승우이다.
박철홍(朴徹鴻, 1970년 3월 16일 ~ )은 전 KBO 리그 LG 트윈스의 투수였다. 우완 사이드암이다.
이병석(李炳奭, 1971년 5월 17일 ~ )은 전 KBO 리그 LG 트윈스, 해태 타이거즈, KIA 타이거즈의 투수였다.
최승민(崔承珉, 1974년 3월 21일 ~ )은 전 KBO 리그 쌍방울 레이더스의 선수였다.
노종우(盧鍾雨, 1969년 8월 29일 ~ )은 전 KBO 리그 LG 트윈스, 현대 유니콘스의 투수였다.
1996년 12월에 아비아핀()과 미카 아르메니아 트레이닝()과 합작으로 설립 했으며 2001년에 최초로 러시아와 터키에 취항해 운항을 시작했다. 2002년에 러시아의 항공사인 S7 항공과 전략적인 제휴를 맺고 에어버스 A320 기조를 도입했다. 2003년 아르메니아 항공이 파산해 국제선 노선을 인수한데 이어 2005년에 아르메니아 국제항공 마저 도산되면서 아르메니아에서 제일 규모가 큰 항공사로 성장하게 되었다. 같은 해 미카 아르메니아 트레이닝()이 S7 항공이 보유했던 지분을 인수해 완전히 자회사가 되었다. 2010년에 10여개 지역이 새로 취항했으며 연간 80만명을 운송했다. 하지만 막대한 부채와 경영난으로 인해 2013년 4월 1일에 파산했다.
조한철(趙漢哲, 1970년 8월 17일 ~ )은 전 KBO 리그 LG 트윈스, 쌍방울 레이더스의 투수였다.
김성식(金成植, 1975년 5월 23일 ~ )은 전 KBO 리그 LG 트윈스의 투수였다.
김유진(金有鎭, 1969년 6월 25일 ~ )은 전 KBO 리그 쌍방울 레이더스의 투수이다.
1991년 소련의 붕괴와 동시에 다음 해인 1992년 4월에 설립했다. 1994년에 최초의 국제선인 두바이와 이스탄불에 취항했으며 2000년에 최초로 보잉 757 기종을 도입했다. 2005년에 바쿠에 위치한 화물터미널이 완료되었고 2010년에 보잉 737과 보잉 767 기종을 주문했다. 같은 해 12월에 투폴레프 Tu-134, 투폴레프 Tu-154 기종을 퇴역에 이어 보잉 737 기종이 주문을 취소했다. 한편 2014년에 미국에 취항하기 위해 보잉 787 드림라이너를 주문했으며 이 기종이 도입되면 미국 국제선 노선에 취항될 예정이다.
컴퓨터 과학에서 계층 보호 도메인(hierarchical protection domains), 즉 보호 링(protection rings)은 결함 (결함 내성) 및 악성 행동 (컴퓨터 보안)으로부터 데이터와 기능을 보호하는 매커니즘이다. 이러한 접근은 능력 기반 보안(capability-based security)의 접근과 완전히 반대이다.
수퍼바이저 모드.
수퍼바이저 모드(supervisor mode)는 시스템 수준의 소프트웨어에서 실행하는 코드가 변경할 수 있는 하드웨어 중재 플래그이다. 시스템 수준의 작업이나 스레드는 이들이 실행되는 동안 이 플래그 집합을 가지지만 사용자 공간의 응용 프로그램들은 그렇지 않다.
하이퍼바이저 모드.
인텔과 AMD가 출시한 최근의 CPU는 하이퍼바이저가 링 0 하드웨어 접근을 제어할 수 있게 하는 x86 가상화 명령을 제공한다. 이들이 서로 호환되지는 않지만, 인텔 VT-x (코드이름 Vanderpool), AMD-V (코드이름 Pacifica) 둘 다 새로운 "링-1"을 만들어내는데, 이로써 게스트 운영 체제가 링 0 동작을 호스트 운영 체제나 다른 게스트 운영 체제에 영향을 미치지 않고도 네이티브하게 수행할 수 있다.
자오쥔저(, 1979년 4월 19일 ~ )는 중국의 전 축구 선수이자 현 축구 지도자로 현역 시절 랴오닝 훙윈에서 미드필더로 오랫동안 활약했으며 1998년 아시안 게임 동메달리스트이다.
랴오닝 훙윈의 유소년 팀을 거쳐 1999년 프로 무대에 데뷔하였다. 데뷔 시즌 이후 주전으로 활약하며 2003 시즌 팀이 슈퍼리그로 승격하는 데 크게 기여하였다. 슈퍼리그에서의 첫 시즌인 2004 시즌 리그 21경기에 출전하여 3골을 기록한 리그에서의 활약과 아시안컵에서의 활약을 바탕으로 2004년 중국 올해의 선수 상을 수상하였다.
1998년 A매치 데뷔전을 치른 후 국가대표팀과는 인연이 없었으나 2002년 한일 월드컵을 앞두고 대표팀에 재발탁되었다. 월드컵 브라질과의 경기에선 골대를 맞추는 등 좋은 활약을 펼쳤으나 중국의 조별 예선 탈락을 막지는 못하였다. 이후 꾸준히 대표팀에 발탁되며 2004년 아시안컵 준우승 등에 기여하였으나 저우하이빈에 주전 자리를 내준 후 대표팀에서 멀어졌다.
잡염(, )은 악(惡)한 마음작용과 유부무기(有覆無記)의 마음작용을 통칭하는 말이다. 한편, 이러한 일반적인 용법과는 달리 《성유식론술기》 제2권말에서는 잡염을 유루선악무기의 3성을 모두 포함하는 의미, 즉, 유루법의 의미로 사용하고, 염이라는 말만을 번뇌(악과 유부무기)의 뜻으로 사용한다. 《성유식론술기》가 유식학의 중요 논서인 《성유식론》의 1차적으로 중요한 주석서이기 때문에 유식학 계통의 고대와 현대의 글에서 《성유식론술기》의 용법을 따라 잡염 또는 잡염법을 유루선악무기를 포괄하는 유루와 동의어인 것으로 사용하고 염 또는 염법을 번뇌(악과 유부무기)의 의미로만 사용하는 경우가 적지 않다.
음역하여 승길례삭(僧吉隸爍, )이라고도 한다. 잡염법(雜染法)염오법(染汚法) 또는 염법(染法)이라고도 하고, 간단히 줄여서 잡(雜) 또는 염(染)이라고도 한다.
잡염은 번뇌(煩惱) 즉 유루법(有漏法)과 동의어이고 청정(清淨)의 반대말이다. 또한 번뇌에 물들어 마음(6식 또는 8식, 즉 심왕, 즉 심법)이 오염(汚染)되는 것 즉 번뇌와 상응하고 있는 상태의 마음(6식 또는 8식, 즉 심왕, 즉 심법)을 뜻하기도 한다. 예를 들어, 염혜(染慧) 또는 염오혜(染污慧)는 오염된 지혜라고 번역되는데, 《대승광오온론》에 따르면, 염혜는 '번뇌와 함께 하는[煩惱俱]' 지혜[慧]를 뜻한다. 즉, 일반적인 표현으로는, 번뇌에 물든 상태의 지혜를 말하며, 엄밀한 표현으로는, 번뇌 즉 '부정적인 마음작용'과 상응[俱, 함께 함]하고 있는 상태의 지혜를 말한다.
잡염심소.
구체적으로 정의하자면, 잡염(雜染)은 설일체유부의 5위 75법의 법체계와 유가유식행파와 법상종의 5위 100법의 법체계에서 번뇌로 분류되는 마음작용들을 말한다. 또한 이들 번뇌성의 마음작용들을 통칭하여 잡염심소(雜染心所)라고도 부른다.
부파불교의 설일체유부와 5위 75법의 법체계에서는, 심소법 가운데 대번뇌지법대불선지법소번뇌지법의 총 18가지의 마음작용을 잡염 즉 번뇌라 한다. 모두 나열하면 다음과 같다.
대승불교의 유가유식행파와 법상종의 5위 100법의 법체계에서는, 심소법 가운데 번뇌심소수번뇌심소의 총 26가지의 마음작용을 잡염 즉 번뇌라 한다. 모두 나열하면 다음과 같다. 이들 중 번뇌심소를 특히 근본번뇌라고도 한다.
브리티시 에어로스페이스(BAC) 146(BAe 146)은 영국의 BAC라는 항공기 개발 업체에서 개발한 4발 엔진 단거리용 제트 여객기이다. 1992년에 향상된 버전인 Avro RJ가 발표되었다. 아일랜드의 시티제트가 사용하고 있는 기종이다. 그 외에도 루프트한자 항공의 자회사 루프트한자 리저널, 스위스 국제항공 등 많은 항공사가 사용하던 기체이다. 2002년에 생산이 중단되었지만 여전히 루프트한자 리저널과 시티제트등의 항공사가 사용하고 있다.
SAW는 다음을 가리킨다.
《남하린의 뮤직포에버》는 대한민국 광주광역시·전라남도 민영방송사 kbc의 라디오 kbc My FM(광주·전남 중북부,전남 서남부 FM 101.1MHz/전남 영광 FM 104.3MHz/전남 동부권 FM 96.7MHz/전남 광양 FM 90.7MHz)에서 매주 월요일 ~ 토요일 오전 11시 30분부터 낮 12시까지 남하린의 진행으로 방송되고 있는 라디오 프로그램이다.
《뷰티풀 라이프 ~ 둘이 함께한 나날》()은 2000년 1월 16일부터 3월 26일까지 TBS 계열에서 일요일 21:00 ~ 21:54에 방송된 일본의 텔레비전 드라마이다.
라피(, )는 핀란드의 역사적 지역으로, 현재의 핀란드 북부에 위치한다. 남쪽으로는 핀란드의 다른 역사적 지역인 포흐얀마와 접하며 서쪽으로는 스웨덴, 북쪽으로는 노르웨이, 동쪽으로는 러시아와 국경을 접한다. 현존하는 핀란드의 지역인 라피 지역과 경계선이 거의 일치한다.
핀란드가 스웨덴의 지배하에 있던 시대에는 스웨덴령 라플란드 지방에 속해 있었으며 1809년 핀란드의 다른 지역과 마찬가지로 러시아 제국에 할양되었다. 1938년 라피를 포함한 오울루 주 북부가 라피 주로 분리되어 신설되었다. 2010년 1월 1일을 기해 핀란드의 주가 폐지된 이후부터는 라피 지역에 속해 있다.
키웨스트 국제공항()은 미국 플로리다주 먼로군 키웨스트의 상업지구에서 동쪽으로 3 킬로미터에 위치한 먼로 군 소유의 공립공항이다. 이 공항을 출발하는 항공기들은 짧은 활주로로 인해 종종 엄격한 무게 및 화물 제한이 따른다.
킹이세프는 에스토니아 사레 주의 카르마수레에서 에두아르드 킹이세프와 엘리세 킹이세프 부부의 3남 2녀 중 2번째로 태어났다. 장녀 헬미 멜리타(Helmi Melita, 1886-1890)와 2남 아우구스트 볼데마르(August Voldemar, 1892-1893)는 어릴 때 죽었고, 3남 오스카르 트헤오도르(Oskar Theodor, 1890-1943)와 2녀 메트하 멜리타(Metha Melita, 1895-1976)는 성인이 될 때까지 살았다. 집과 사립 학교에서 초등 교육을 받았고, 1889년 쿠레사레로 이주하여 1898년-1906년까지 쿠레사레 남학교에서 교육을 받았다. 학창 시절에는 좋은 학생이었으며, 관심 분야는 수학과 언어였다.
학교에 다니는 중 마르크스 주의 지하 조직에 가담하였고, 이 학생들은 리투아니아, 폴란드, 러시아의 학교에서 정치적 활동을 하다가 퇴학당하여 에스토니아로 왔다. 1906년 공산주의 시위에 가담한 이후 학교가 잠시 문을 닫았다.
1906년 러시아 상트페테르부르크 대학교 자연과학부의 물리 및 수학과에 입학하였다. 러시아 이주 이후 소비에트 연방 공산당 상트페테르부르크 시당의 에스토니아 지부에 입당하였고, 1907년-1908년 탈린에서 정치 활동을 하였다. 1907년에는 소련 공산당의 에스토니아 조직의 일원으로 테리요키 회담에 참가하였고, 1908년에는 정치 활동을 이유로 상트페테르부르크 대학교에서 퇴학당했다. 1908년-1909년에는 모스크바에서 살면서 공부하였고, 1910년에는 상트페테르부르크 대학교의 언어학부에서 게르만 및 로망스어에 대하여 공부하였고, 1911년-1917년까지는 법학 대학에서 공부하고 학위를 받았다.
1912년-1914년까지는 나르바에서 공산주의자 얀 안벨트(Jaan Anvelt)와 함께 볼셰비키주의 신문 키르(Kiir)를 발행하였다. 1914년-1916년에는 3년간 트베르와 카잔에 은둔하였다. 1916년에는 제1차 세계 대전 에 징집되어 남카프카스 전선에서 복무하였고, 1917년 전역하였다. 1917년부터 1922년까지 에스토니아 공산당에서 활동했다.
1922년 5월 1일 에스토니아의 정치 경찰에서 킹이세프가 숨은 곳을 알고 있는 지하 공산주의자 요한네스 링크호르스트(Johannes Linkhorst)를 체포하였다. 정치 경찰은 군사 법정에서 사형을 선고하였다. 조사 과정에서 킹이세프의 은둔지를 알려주는 대가로 석방을 허가받았다.
5월 3일 새벽 1시에 킹이세프의 은둔지가 공격받았다. 군부와 경찰에서 작성한 보고서의 내용은 각각 달랐다. 군부와 경찰에서 작성한 킹이세프의 은둔지로 들어가서 체포하는 과정까지의 보고 내용은 차이가 있었지만, 저항 없이 체포하였다는 점은 같았다. 은둔지를 수색하는 동안 3대의 난로, 2대의 전화, 프로파간다 서적 및 유인물, 머신 건과 다이너마이트 등을 발견하였다.
킹이세프는 정치 경찰이 들어왔을 때 사형 선고를 받을 것을 직감하였다. 군사 법정에서는 5월 3일 오전 9시에 킹이세프의 사형을 선고하였다. 사형 이후 시체는 발트 해에 수장하였다.
1940년 에스토니아가 소련에 점령되었을 때 빅토르의 아들 세르게이 킹이세프는 소련 NKVD 특수 부대에 발탁되어, 아버지의 죽음에 복수할 기회를 받았다. 링크호르스트는 이름을 바꾸어서 은둔하고 있었으나 결국 살해당했다. 다른 자료에 의하면, 1922년 킹이세프를 체포한 정치 경찰의 일원 중 한 사람 역시 살해당하였다.
1909년 상트페테르부르크에서 베르타 킹이세프와 첫 번째 결혼을 하였다. 이 관계에서 두 아들 아나톨(1907-1942)과 세르게이(1909-1941. 8. 29)가 탄생하였다. 1910년 이혼하였다.
1922년 러시아의 도시 얌부르크가 킨기세프로 개칭되었으며, 에스토니아의 소련 점령 기간 중 1952년-1988년까지는 쿠레사레가 킹이세프로 불렸다. 탈린, 타르투, 빌리안디를 비롯한 여러 에스토니아 도시의 중심가가 소련 점령 시기에는 킹이세프 대로라는 이름으로 불렸으며, 재독립 이후에 원어명으로 회복되었다. 소련 시기 출판된 책 중에는 킹이세프의 운명을 다룬 책이 많았다.
에스토니아 SSR에서는 "동쪽에서 서쪽까지. 킹이세프-킹이세프"라는 선전 문구를 사용하였다. 에스토니아 최서단에 있는 쿠레사레는 킹이세프로 개칭된 적이 있었고, 동쪽의 국경 도시는 이보다 더 일찍 개칭되었다.
포흐얀마(, )는 핀란드의 역사적 지역으로, 현재의 핀란드 북부와 서부에 위치한다. 스웨덴어 이름인 외스테르보텐(Österbotten), 영어 이름인 오스트로보트니아(Ostrobothnia)라고 부르기도 한다. 남쪽으로는 핀란드의 역사적 지역인 카리알라, 사보, 헤메, 사타쿤타, 북쪽으로는 라피와 접하며 서쪽으로는 스웨덴 베스테르보텐 지방과 보트니아만, 동쪽으로는 러시아와 접한다. 핀란드어 이름인 "포흐얀마"(Pohjanmaa)는 '북쪽의 땅'을, 스웨덴어 이름인 "외스테르보텐"(Österbotten)은 '동(東)보트니아'를 뜻한다.
"포흐야"(Pohja)는 '북쪽' 또는 '맨 아래', "마"(maa)는 '땅'을 뜻하는 단어이다. 고대 스칸디나비아 시대에는 밤이 되면 태양이 사라지는 북쪽을 세계의 바닥으로 여겼다. 집 뒤쪽이 가장 추운 북쪽을 향하도록 지은 뒤부터 방위를 가리키는 용어가 되었다.
선진국이 개발도상국의 온실가스 감축과 기후 변화 적응을 지원하기로 한 UN 기후 변화 협약(UNFCCC)에 의해 만들어졌다. 아시아 지역에 본부가 설립된 두 번째 국제기구이다. 2010년 유엔 기후 변화 회의에서 기구와 기금 설립이 승인되었다. 이어 2012년 유엔 기후 변화 회의에서 참가국 인준으로 본사무국의 대한민국 인천광역시 유치가 확정되었다. 이로써 본사무국은 2013년 완공된 G타워에 입주하였다.
이 기구를 통해 2020년까지 매년 1,000억 달러씩, 총 8,000억 달러의 기금을 조성하여 개발도상국을 지원하게 된다. 기금 사용처로 기구는 세네갈의 염류화 지대 복원과 방글라데시 기후회복력 복원 등 8건의 사업을 승인한 상태이며, 여기에는 980억 원가량이 직접 지원될 예정이다.
GCF는 다음을 가리킨다.
사타쿤타(, , 또는 )는 핀란드의 역사적 지역으로 현재의 핀란드 남서부에 위치한다. 스웨덴어 이름인 사타쿤다(Satakunda)라고 부르기도 한다. 역사적 지역인 포흐얀마, 헤메, 남서핀란드와 접하며 보트니아만과도 접한다.
사쿠마 사마타(, 1844년 11월 19일(덴포 15년 10월 10일) ~ 1915년(다이쇼 4년) 8월 5일)는 일본 제국의 육군 군인이며 화족이다. 대만 총독, 도쿄 위수 총독, 근위사단장 등을 역임하였고, 계급은 육군대장 정2위 훈1등 백작이다.
조슈번의 번사 사쿠마 다케노조(佐久間竹之允)의 아들로 나가토국(현재 야마구치현)에서 태어나 오무라 마스지로(大村益次郎)에게서 서양 병학을 배웠다. 1866년(게이오 2년) 제2차 조슈 정벌 당시에 조슈군의 대대장으로 종군하였다. 보신 전쟁을 거쳐 육군 군인이 되었으며, 1872년(메이지 5년)에 육군대위이자 사이카이 진대(西海鎮台) 소속으로 임명되었다.
1874년(메이지 7년) 2월에 사가의 난이 평정된 이후에 구마모토 진대(熊本鎮台) 참모장으로 취임하여 타이완 출병에 종군하였다. 1877년(메이지 10년) 세이난 전쟁에서 보병 제6연대장으로 참전하였다. 1881년(메이지 14년) 2월에 육군소장으로 진급하여 센다이 진대(仙台鎮台) 사령관으로 임명되었다. 1885년(메이지 18년) 5월에 보병 제10여단장에 임명되었고, 1886년(메이지 19년)에 육군중장으로 진급하였으며, 다음 해에는 남작에 서훈받았다.
1894년(메이지 27년) 청일 전쟁에서 제2사단장으로 종군하여 웨이하이 전투에 참전하였다. 전쟁 이후 1895년(메이지 28년) 5월에 점령지 총독으로 취임하였고, 같은 해 훈1등 욱일대수장을 수여받았으며 자작으로 승작하였다. 근위사단장, 중부 도독을 거쳐 1898년(메이지 31년)에 육군대장으로 진급하였다. 일시 휴직하였지만 1904년(메이지 37년)에 도쿄 위수 총독, 1906년(메이지 39년) 4월에는 대만 총독으로 임명되었으며 훈1등 욱일동화대수장을 수여받았다. 1907년(메이지 40년)에 백작으로 승작하였다. 1915년(다이쇼 4년) 5월에 퇴역하여 같은 해 8월 5일에 사망하였다.
스트로베리 쇼트케이크(Strawberry Shortcake)는 미국에서 제작된 캐릭터이다. 처음에는 연하카드에 사용되었고 나중에는 인형, 포스터, 다른 제품에까지 확장하여 사용된, 와일드브레인(구,아메리칸 그리팅스)가 소유한 상표가 등록된 캐릭터이다. 스트로베리 쇼트케이크 소유권은 캐릭터의 친구들과 애완동물을 포함하는 일련의 장난감을 포함한다.
주인공인 스트로베리 쇼트케이크와 그녀의 고양이 커스타드는 아메리칸 그링팅스에서 어린이 &amp; 유머 카드 부서에서 연하카드 삽화가로 근무했던 무리엘 파리온에 의해 1977년에 만들어졌다. 이후 여러 차례에 걸쳐 캐릭터의 형태가 리뉴얼되기도 하였다.
마운틴TV는 대한민국 전역에 송출되고 있는 대한민국 유일한 산 전문채널이다. ‘자연이 주는 진짜 인생’이라는 슬로건 아래 국내외 트레킹, 등산정보, 클라이밍, 산악 스포츠 등 ‘산’을 소재로 한 콘텐츠와 자연, 여행, 문화, 역사 등을 다룬 차별화된 다큐멘터리를 기획과 제작하여 국내외 다변화된 미디어 플랫폼에 제공하고 있다.
위성방송 330만, 케이블 1320만, IPTV 1,650만 총 3,300만 가구에 송출되고 있다.
GOODTV()는 기독교 전문 채널로 1997년 8월 설립되어 C3TV 인터넷 방송을 시작하고, 1999년 12월 25일부터 케이블 TV방송을 개국하였다.
2009년 6월, C3TV에서 GOODTV로 TV 채널명을 변경하였다.
GOODTV는 전국 3,000만 가시청 가구에 송출되고 있으며, IPTV(KT 지니TV 234, SK Btv 293, LG U+TV 273)에서 종교 방송사 중 6년간 주일 시청률 1위를 유지하고 있다.
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