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닌텐도는 닌텐도 DS와 Wii (각각 2004년과 2006년 출시)의 최근 출시로 인해 2009년에 기록적인 수익, 순매출 및 이익을 누렸지만, 곧 매출이 감소했다. 이 회사는 Wii U가 출시되기 전인 2012년에 비디오 게임 회사로서 첫 손실을 기록했다. 닌텐도는 콘솔의 저조한 평가로 인해 다음 해에도 비슷한 손실을 겪었다. 뉴욕 타임스는 닌텐도가 2014년에 재정 예측을 하향 조정한 이유를 모바일 게임과의 경쟁에서 하드웨어 판매 부진 때문이라고 밝혔다. 이전에는 당시 사장 이와타 사토루가 이 시장에 참여하면 "닌텐도이기를 포기하고" 정체성을 잃게 될 것이라고 생각하여 이 시장에 대해 주저했다. 스위치 발표 약 3년 전, 이와타, 기미시마 다쓰미, 다케다 겐요, 미야모토 시게루는 모바일 시장 접근, 새로운 하드웨어 제작, "지적 재산권 극대화"를 포함하는 닌텐도 사업 모델 활성화 전략을 수립했다. 이와타는 사망하기 전에 일본 모바일 통신사 DeNA와 사업 제휴를 확보할 수 있었다. 이 거래는 닌텐도의 자체 프랜차이즈를 기반으로 한 모바일 게임을 개발했으며, 이러한 접근 방식이 그들의 무결성을 손상시키지 않을 것이라고 믿었다. 2015년 7월 이와타의 사망 후, 기미시마는 닌텐도의 사장으로 임명되었고, 미야모토는 "크리에이티브 펠로우"로 승진했다.
스위치에 대한 초기 구상은 2012년 Wii U 출시 직후에 시작되었다. 기미시마는 닌텐도가 어떤 새로운 하드웨어를 생산할지 평가할 때 닌텐도 3DS나 Wii U의 "단순한 후속작"을 원하지 않았고, 대신 "어떤 종류의 새로운 경험을 만들 수 있을까?"라고 질문했다고 말했다. 아사히 신문과의 인터뷰에서 기미시마는 스위치가 "Wii U보다 더 큰 영향"을 미칠 "새로운 플레이 방식"을 제공하도록 설계되었다고 말했다. 닌텐도 아메리카 사장 겸 COO 레지 피서메이는 콘솔의 매력을 집에서든 이동 중이든 게임을 즐길 수 있는 기기로 강조하며, 개발자들이 새로운 유형의 게임을 만들 수 있게 할 것이라고 언급했다. 이 접근 방식은 경쟁적인 콘솔 시장에서 닌텐도의 블루오션 전략을 이어갔다: 다른 콘솔과 기능 대 기능으로 경쟁하기보다는 독특하고 모방하기 어려운 장치를 확립하는 것이었다. 미야모토는 스위치의 몇 가지 광범위한 개념이 닌텐도가 지난 수십 년 동안 사용해 온 요코이 군페이의 "오랜 기술을 활용한 수평적 사고" 디자인 철학에서 비롯되었다고 말했다.
Wii U의 상업적 실패 또한 닌텐도가 스위치를 개발하도록 압박했다. Wii U의 초기 판매는 Wii에 비해 저조했으며, 일렉트로닉 아츠와 유비소프트와 같은 주요 서드파티 스튜디오들은 Wii U 출시 첫 해 말에 이 콘솔을 지원하지 않겠다고 발표했다. 피서메이에 따르면, Wii U의 수명 주기 성능이 회사의 기대를 밑돌 것이 분명해지자 스위치는 닌텐도에게 "성패를 좌우하는 제품"이 되었다.
시게루 다카하시와 요시아키 고이즈미에 따르면, 스위치의 디자인은 당시 게임 시장의 양극화를 해소하고, "여가" 비디오 게임과 "깊이 있게" 플레이하도록 의도된 게임을 모두 플레이할 수 있는 장치를 만드는 것을 목표로 했다. 이 접근 방식은 일본과 서양 플레이어 간의 문화적 라이프스타일 및 게임 차이에도 적용될 것이다. 일본 플레이어는 이동 중에 사회 집단과 함께 플레이하는 경향이 있는 반면, 서양 플레이어는 집에서 혼자 플레이하는 경향이 있다. 스위치의 디자인은 두 문화 모두를 충족시킬 것이며, 1-2-스위치와 같은 특정 게임은 서양 문화에서 사회적 게임을 더 수용할 수 있게 만들 수 있다. 이 혼합 시장을 다루기 위해 설정된 두 가지 핵심 요소는 장치가 TV 화면에서 플레이되거나 휴대용으로 플레이될 수 있는 능력과 분리 가능한 컨트롤러의 사용이었다. "스위치"라는 이름은 휴대용 모드에서 가정용 콘솔 모드로 전환할 수 있는 콘솔의 능력을 나타낼 뿐만 아니라 "사람들의 일상 생활에서 엔터테인먼트 경험 방식을 뒤집고 바꿀 '스위치'가 된다는 아이디어"를 제시하기 위해 선택되었다.
스위치의 형태와 디자인에 대한 영감 중 일부는 시게루 다카하시에 따르면 플레이어들이 닌텐도에 Wii 리모컨에 대해 제공한 피드백에서 비롯되었다. Wii 스포츠 및 Wii 피트와 같은 게임의 출시와 함께, 플레이어들은 닌텐도에게 Wii 리모컨을 더 작은 형태로 만들 수 있는지, 잠재적으로 신체 일부에 묶을 수 있는지 물었다. 이는 닌텐도가 더 작은 형태의 컨트롤러가 하드웨어와 게임 플레이 모두에서 무엇을 제공할 수 있는지 상상하게 했으며, 이러한 새로운 컨트롤러를 가진 콘솔이 휴대 가능할 만큼 작을 수 있다는 아이디어로 이어졌다. 다른 개념은 Wii U에 대한 중요한 소비자 피드백에서 나왔다. 피서메이는 Wii U에 대한 일반적인 비판 중 하나는 플레이어가 Wii U 게임패드를 사용하는 것을 즐겼지만, 메인 콘솔에서 멀리 떨어져 있으면 기능이 없어진다는 것이었다. 이는 닌텐도가 플레이어가 어디든 가지고 다닐 수 있는 가정용 콘솔을 설계하도록 이끌었다. 닌텐도가 최종 디자인을 결정하기 전에 스위치에 대해 약 5가지 다른 프로토타입이 개발되었다. 조이콘 컨트롤러가 콘솔에 물리적으로 연결되는 다양한 방법, 예를 들어 자석을 사용하여 제자리에 고정하는 방법 등이 포함되었다.
폼 팩터 디자인 외에도 닌텐도는 배터리 수명과 장치 크기, 제한된 개발 자원 및 닌텐도 경영진이 정한 마감 기한과 함께 콘솔의 중앙 처리 장치의 전력과 속도의 균형을 맞춰야 했다. 개발팀이 내린 결정 중 하나는 이전 콘솔에서 했던 것처럼 자체 SoC를 만드는 대신 기존 SoC를 사용하는 것이었다. 고이즈미는 이러한 전통과의 단절은 개발자들이 게임을 쉽게 포팅할 수 있는 SoC를 사용하여 콘솔에 대한 더 많은 서드파티 지원을 얻기 위해 이루어졌다고 말했다. 닌텐도는 원시적인 처리 능력에 집중하지 않고 대신 배터리 수명과 크기를 포함한 시스템의 전반적인 기능의 균형을 맞추려고 노력했으며, 제한된 개발 자원과 일정을 염두에 두었다. 고이즈미는 "가장 어려운 부분은 그 모든 복잡성에 얽히면서도 전체적인 균형을 맞추는 방법이었다"고 말했다. 이러한 균형을 달성하기 위해, 그들은 사용할 수 있었던 더 강력한 하드웨어를 선택하지 않고, 대신 스위치에 대한 비전을 달성하기 위해 중간 지점 접근 방식을 사용했다.
고이즈미는 스위치 개발 기간 동안 총괄 프로듀서로 재직했다. 미야모토에 따르면, 닌텐도 내 스위치 개발은 젊은 직원들이 주도했으며, 그는 "정말 그들이 이 시스템을 추진하고 설계했다"고 말했다. 미야모토는 젊은 직원들에 대해 "나는 항상 게임에 지나치게 열정적이지 않은 디자이너를 찾는다. 나는 그들이 단순히 게이머가 아니라 다양한 관심사와 기술을 가지고 있는지 확인하는 데 중점을 둔다"고 말했다. 주니어 개발자들은 또한 다른 대부분의 콘솔처럼 일반적인 5~6년을 넘어 스위치의 수명 주기를 연장하는 방법에 대한 아이디어를 브레인스토밍하는 데 도움을 주었다. 미야모토, 다케다, 이와타는 덜 관여했지만, 스위치를 돋보이게 할 새로운 기능을 구현하는 비용과 관련하여 스위치 개발에 필요한 감독을 제공했다. 미야모토의 제한된 참여는 그가 당시 개발 중이던 슈퍼 마리오 런과 같은 닌텐도 게임에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 했다.
스위치 하드웨어에 대한 첫 공개 뉴스는 2015년 3월 17일 닌텐도와 DeNA의 파트너십 발표와 함께 전해졌다. 이 단계에서 닌텐도는 콘솔을 "NX"라는 코드명으로 언급했으며 "새로운 개념"이라고 설명했다. 2016년 4월 투자자 회의에서 닌텐도는 NX를 2017년 3월에 전 세계적으로 출시할 계획이라고 발표했다. 닌텐도는 6월 E3 2016에서 NX 하드웨어를 공개하지 않았지만, 원래 Wii U 독점작으로 발표되었던 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드도 NX용으로 출시될 것이라고 발표했다. 컨퍼런스 후 닌텐도 주주총회에서 미야모토는 NX의 아이디어가 너무 일찍 공개되면 경쟁사들이 복사할 수 있다는 우려가 있다고 밝혔다. 다음 달에는 엔비디아 테그라 하드웨어 사용, 가정용 및 모바일용 "하이브리드" 장치, 메인 장치에서 분리되어 별도로 플레이할 수 있는 컨트롤러, 닌텐도가 카트리지 및 디지털 다운로드를 통해 게임을 배포할 것이라는 소문이 돌기 시작했다.
2016년 10월 20일, 닌텐도는 "닌텐도 스위치"라는 이름으로 콘솔을 공식 발표했으며, 하드웨어의 하이브리드 장치로서의 특성을 시연하는 트레일러도 함께 공개했다. 트레일러 공개 당시, 닌텐도는 플랫폼 기능에 대한 자세한 정보를 많이 제공하지 않았지만, 다음 해에 콘솔에 대한 더 많은 정보를 제공하는 행사를 가질 계획이라고 밝혔다. 회사는 소개 트레일러에 제시되지 않은 추가 기능들이 있다고 언급했다. 미야모토와 피서메이는 2016년 12월 지미 팰런이 진행하는 지미 팰런의 투나잇 쇼 방송에서 스위치를 선보였다. 콘솔의 하드웨어와 기능에 대한 추가적인 모습을 보여주는 것 외에도, 팰런은 브레스 오브 더 와일드 일부를 라이브로 플레이할 기회를 얻었다.
닌텐도는 2017년 1월 13일 도쿄에서 열린 기자회견에서 스위치의 전 세계 출시일과 가격을 포함한 기술적 세부 사항을 공개했다. 이 행사는 라이브 스트리밍되었으며, 닌텐도 아메리카는 영어 보이스오버를 제공하고 지역 트위터 계정은 다른 언어로 세부 정보를 전달했다. 다음 날 닌텐도 트리하우스 행사가 열려 스위치의 전체 출시 라인업과 향후 게임이 공개되었다.
스위치는 2017년 3월 3일 일본, 대부분의 영어권 및 서구 시장, 그리고 아랍에미리트에서 공식 출시되었다. 일본에서는 29,980엔, 미국에서는 299.99달러, 영국에서는 279.99파운드, 호주에서는 469.95달러의 MSRP로 출시되었으며, 유럽 시장의 가격은 다양했다. 세트에는 스위치 콘솔, 독, 좌우 조이콘 컨트롤러 및 동봉 스트랩, 조이콘 그립, AC 전원 어댑터, HDMI 케이블이 포함되었다. 출시 당시에는 회색 조이콘이 포함된 번들과 네온 레드 및 블루 조이콘이 포함된 번들 두 가지가 있었다. 닌텐도는 더 높은 가격이 판매에 해를 끼칠 것을 우려하여 추가 하드웨어 또는 게임을 포함하지 않았다.
전 세계 출시.
스위치는 다음 몇 년 동안 특정 시장에서 공식 출시가 계속되었는데, 2017년 8월 15일 아르헨티나, 12월 1일 한국과 대만 등에서 출시되었다. 2018년 4월, 2016년부터 그리스와 발칸반도 지역의 닌텐도 공식 유통업체였던 CD 미디어는 이스탄불에 새로운 사무실을 개설한 후, 연말에 닌텐도 제품이 튀르키예에서 공식 유통될 것이라고 발표했다. 닌텐도는 당시 유통업체였던 노텍 유라시아가 문을 닫으면서 2012년 6월 튀르키예 시장에서 갑작스럽게 철수했다. CD 미디어는 2018년 7월 튀르키예에서 닌텐도 스위치를 출시했다. 닌텐도의 싱가포르 기반 유통업체 Maxsoft는 2018년 11월 30일 필리핀에서, 2019년 3월 29일 태국에서, 2020년 1월 17일 말레이시아에서 공식적으로 닌텐도 스위치를 출시했다. 2019년 초, 닌텐도 유럽은 텔아비브 기반 유통업체 TorGaming Ltd.와 파트너십을 체결하여 이스라엘의 공식 닌텐도 유통업체가 되었고, 2019년 3월 1일 닌텐도 스위치를 포함한 제품들을 시장에 출시했다. 닌텐도의 두바이 기반 유통업체 Active Gulf는 2019년 9월 27일 오만에서 닌텐도 스위치를 공식 출시했다. 이 회사는 이전에 아랍에미리트에서 콘솔의 출시일을 어겨, 해당 지역의 소매점들이 2017년 2월 28일 일찍부터 배포했다.
2019년 12월 이전에 중국에서 닌텐도 스위치가 공식적으로 출시되지 않았음에도 불구하고, 홍콩 및 일본과 같은 다른 지역의 그레이 마켓 수입으로 인해 이 나라에서 널리 이용 가능했다. 2018년 1월, 전 닌텐도 사장 기미시마 다쓰미는 중국 뉴스 웹사이트 QQ와의 인터뷰에서 닌텐도가 스위치를 중국에 출시하려고 노력했지만 실패했다고 말했다. 닌텐도는 2019년 4월 텐센트와 파트너십을 맺고 스위치를 중국에 출시하기 위한 필요한 승인을 얻었으며, 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U 디럭스의 테스트 버전도 함께 출시했다. 2019년 12월 10일에 기본 가격 2099위안 (약 298달러)으로 출시되었다. 텐센트는 계속해서 닌텐도가 국가광파전영전시총국을 통해 다른 스위치 게임을 중국 승인 절차를 거치도록 돕고 있다. 또한 텐센트는 다양한 게임을 현지화하고, 위챗 결제 시스템과 통합하여 중국 내 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 구현하는 데 도움을 주었다.
닌텐도는 높은 관세로 인해 2015년에 브라질 시장에서 철수했지만, 독립적인 재판매업자들이 2017년 3월부터 콘솔을 판매했다. 닌텐도는 이후 2017년 5월 NC Games를 현지 게임 유통업체로 지정했으며, 현지 회사는 공식적으로 수입된 닌텐도 스위치 일부를 소량 판매하기로 약속했다. NC Games는 2019년경 조용히 폐업했으며, 2020년 8월 닌텐도는 브라질에 직접 재수입을 시작하겠다고 밝혔다. 2020년 9월 18일 출시될 예정이다.
출시 후 및 특별판.
스플래툰 2, 2018년 블랙 프라이데이 쇼핑 데이, 모여봐요 동물의 숲 및 포트나이트를 위한 다양한 특별판 모델과 번들이 출시되었다. 2018년 5월 마이 닌텐도 스토어에서 출시된 일본 독점 "2nd Unit Set"은 기존에 스위치를 소유하고 있던 가구를 대상으로 24,980엔으로 할인된 가격에 판매되었다. 여기에는 독, AC 어댑터, HDMI 케이블, 그립이 포함되지 않았다.
2021년 2월까지, 콘솔 출시 4년 후, 닌텐도 사장 후루카와 슌타로는 "스위치는 수명 주기의 중간에 있다"고 말했다. 2024년 7월, 스위치는 NES의 7년 기간을 넘어 닌텐도의 후속 시스템 없는 가장 오래 운영된 콘솔이 되었다.
닌텐도 스위치 라이트는 2019년 9월 20일 노란색, 회색, 청록색의 세 가지 색상으로 출시되었다. 이 시스템은 젤다의 전설 꿈꾸는 섬, 즉 1993년 게임보이 게임의 리메이크와 함께 홍보되었다. 포켓몬스터 소드·실드를 테마로 한 스위치 라이트 특별판은 포켓몬 자시안과 자마젠타를 중심으로 2019년 11월 8일 게임 출시 일주일 전에 출시되었다. 코랄 색상은 2020년 3월 20일 일본에서, 4월 3일 전 세계에서 출시되었다. 파란색은 2021년 5월 7일 유럽에서, 5월 21일 전 세계에서 출시되었다. 특별판 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄은 2021년 11월 5일, 게임 출시 14일 전에 출시되었다. 이 특별판은 닌텐도 DS 라이트 자시안·자마젠타 에디션에 대한 오마주이다. 2024년 9월 26일, 젤다의 전설 지혜의 투영 출시와 맞물려 젤다의 전설을 기반으로 한 스위치 라이트 특별 골드 컬러 에디션이 출시되었다. 이 기기들에는 닌텐도 스위치 온라인 + 익스팬션 팩 12개월 멤버십도 함께 제공되었다.
닌텐도 스위치는 콘솔 본체, 독, 그리고 두 개의 조이콘 컨트롤러로 구성된 하이브리드 비디오 게임 콘솔이다. 닌텐도는 이를 "가지고 다닐 수 있는 가정용 콘솔"이라고 설명한다. 회사는 스위치를 Wii U나 3DS의 직접적인 후속작으로 명시하는 것을 피했지만, 닌텐도의 가정용 및 휴대용 콘솔로서의 역할을 효과적으로 이어받았다. Wii U는 스위치 출시 직전에 단종되었고, 3DS는 2020년까지 생산되어 어린 플레이어를 위한 보급형 옵션으로 자리매김했다.
닌텐도 스위치의 핵심 구성 요소는 배터리 전원으로 작동하는 태블릿 콘솔로, Wii U 게임패드와 같은 크기의 대각선으로 LCD 터치스크린이 특징이다. 폭 , 높이 , 깊이 이며 무게는 이다. 화면은 720p 해상도(1280×720 px)를 지원하며 10점 멀티터치 정전식 감지 기능을 갖추고 있으며, Immersion Corporation의 햅틱 기술이 포함되어 있다. 장치에는 3.5mm 오디오 잭, 하단에 스테레오 스피커, USB-C 충전 포트, 뒷면에 킥스탠드가 있다. 또한 상단에 게임 카드 슬롯과 킥스탠드 아래에 마이크로SD 카드 슬롯이 있다. 볼륨 조절 버튼과 전원 버튼도 상단에 있으며, 측면 레일은 조이콘 컨트롤러를 밀어 넣어 부착할 수 있도록 한다. 주변광 센서는 화면 밝기를 자동으로 조절한다. 원래 모델 번호는 "HAC-001"이다.
스위치는 세 가지 플레이 모드를 지원한다: 콘솔을 도킹하여 텔레비전으로 출력하는 "TV 모드", 킥스탠드를 사용하여 평평한 표면에서 공유 플레이를 할 수 있는 "테이블탑 모드", 그리고 콘솔을 전통적인 휴대용 장치로 사용하는 "핸드헬드 모드"이다. 모드 간 전환은 원활하다. 사용자는 단순히 콘솔을 도킹하거나 도킹 해제하고, 킥스탠드를 조절하고, 조이콘 컨트롤러를 부착하거나 분리하면 된다. 일부 게임은 특정 모드용으로 설계되었다. 예를 들어, VOEZ는 2018년 업데이트 전까지 터치스크린 제어를 요구하고 TV 모드 지원이 부족했으며, 반면 슈퍼 마리오 파티는 핸드헬드 모드를 지원하지 않는다.
닌텐도는 스위치를 "단일 화면 경험"이라고 설명하며, 도킹 해제 시 콘솔에, 도킹 시 TV에 콘텐츠를 표시한다. Wii U의 게임패드와 달리 듀얼 스크린 기능을 지원하지 않는다.
닌텐도는 여러 스위치 콘솔을 연결하여 다중 모니터 설정을 구성하는 방법을 특허냈으며, 이는 슈퍼 마리오 파티에서 확장된 게임 플레이 환경을 만들기 위해 처음 사용되었다.
조이콘을 부착하거나 부착하지 않은 닌텐도 스위치 콘솔은 스위치 독에 삽입할 수 있는데, 이 독은 콘솔 배터리를 충전하고 HDMI를 통해 TV로 비디오와 오디오를 출력할 수 있는 도킹 스테이션이다. 독에는 두 개의 USB 2.0 포트와 하나의 USB 3.0 포트가 포함되어 있다. 도킹 시 콘솔은 1080p 해상도와 초당 60프레임의 최대 프레임 레이트를 지원하지만, 실제 해상도는 게임에 따라 다르다.
독은 폭 , 높이 , 깊이 이며 무게는 이다. OLED 모델에 포함된 버전은 약간 재설계된 하우징을 특징으로 하며, 후면 USB 포트 대신 유선 인터넷 연결을 위한 내장 이더넷 포트가 있다.
조이콘.
닌텐도 스위치에는 두 개의 컨트롤러가 포함되어 있으며, 총칭하여 조이콘(Joy-Con)이라고 불리며 개별적으로는 "Joy-Con (L)"과 "Joy-Con (R)"이라고 한다. 이 컨트롤러는 잠금 메커니즘을 통해 측면 레일을 통해 콘솔에 부착되며, 뒷면의 작은 해제 버튼을 통해 분리할 수 있다. 콘솔에 연결되면 조이콘은 자동으로 충전된다. 분리된 상태에서는 한 명의 플레이어가 한 쌍으로 사용하거나, 그립 액세서리에 부착하여 전통적인 게임패드처럼 사용할 수 있으며 (USB-C를 통한 충전도 가능), 또는 두 명의 플레이어가 개별 컨트롤러로 사용할 수 있다. 분리 시 더 나은 그립을 위해 스트랩을 부착할 수 있으며, AA 배터리로 작동하는 충전 그립도 사용 가능하다. 단일 스위치 콘솔은 최대 8개의 조이콘 연결을 동시에 지원한다.
프로 컨트롤러.
Nintendo Switch Pro 컨트롤러는 Wii 클래식 컨트롤러 프로 및 Wii U 프로 컨트롤러와 유사한 보다 전통적인 디자인을 제공하는 별도의 무선 컨트롤러이다. 블루투스를 통해 스위치에 연결되며 USB-C 포트를 통해 충전된다.
기미시마에 따르면 닌텐도 스위치는 다양한 추가 액세서리를 지원한다. 기미시마는 스위치가 장치들의 큰 생태계의 일부라고 제안했지만, 스위치 본체는 핵심 콘솔 요소로 남아 있다. 다카하시는 조이콘 외에도 콘솔에 부착되거나 연결될 수 있는 다른 장치들이 대체 입력 장치로 사용되어 스위치의 사용 방식을 바꿀 가능성을 제안했다.
닌텐도는 조이콘을 끼울 수 있는 작은 스티어링 휠 모양의 유닛인 조이콘 휠을 제공하며, 이를 통해 마리오 카트 8 디럭스와 같은 경주 게임에 사용할 수 있다. 전원 어댑터와 HDMI 케이블이 포함된 독립형 독도 판매된다. 서드파티 또한 휴대용 케이스 및 스크린 보호기와 같은 추가 액세서리로 스위치를 지원한다. 4.0.0 시스템 업데이트는 Wii U용으로 출시되었던 게임큐브 어댑터와 스위치용으로 새로 생산된 어댑터를 통해 USB로 연결된 게임큐브 컨트롤러를 지원한다. 게임큐브 컨트롤러는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋과 같이 스위치 프로 컨트롤러와 호환되는 대부분의 게임에서 사용할 수 있다. USB 키보드는 텍스트 입력과 같은 특정 작업에 지원된다.
2018년 1월, 닌텐도는 닌텐도 라보를 발표했다. 이는 스위치 콘솔과 조이콘에 부착하거나 감싸는 DIY 골판지 프로젝트와 결합된 어린이 지향 플랫폼으로, 스위치 하드웨어와 상호 작용하는 장난감을 효과적으로 만든다. 끈, 고무줄 및 기타 부품이 포함될 수 있는 이 골판지 유닛은 Toy-Con이라고 불린다. 게임 소프트웨어는 Toy-Con 제작 지침을 제공하고 Toy-Con을 제어하는 인터페이스를 제공한다. 주어진 예로는 원격 제어 "자동차"가 있는데, 두 개의 조이콘이 자동차에 부착되고 진동 피드백이 스위치에서 제어되는 자동차의 움직임을 제공하며, 조이콘이 릴과 낚싯대 손잡이의 일부가 되고 모션 컨트롤이 미니 게임에서 낚시 행위를 시뮬레이션하는 데 사용되는 낚싯대, 그리고 작은 장난감 피아노가 있다.
2018년 9월, 닌텐도 스위치 온라인 출시와 함께 닌텐도는 NES 컨트롤러 스타일의 조이콘 컨트롤러를 클래식 게임 서비스와 함께 선보였다. 2019년 9월 SNES 게임이 서비스에 추가되면서 무선 SNES 컨트롤러가 출시되었다. 2021년 9월, 닌텐도 64 게임과 세가 제네시스 게임이 익스팬션 팩 구독 등급의 일부로 서비스에 추가되면서, 해당 서비스를 위한 무선 닌텐도 64 컨트롤러와 세가 제네시스 컨트롤 패드가 출시되었다.
닌텐도는 2019년 10월 링 피트 어드벤처를 출시했는데, 여기에는 조이콘을 다리에 장착할 수 있는 레그 스트랩과 조이콘 장착이 가능한 유연한 단단한 플라스틱 링인 링콘이 포함되어 있다. 플레이어는 콘솔 롤플레잉 게임을 본뜬 게임과 상호 작용하며, 제자리 달리기, 쪼그려 앉기, 링 압착 등 다양한 운동을 통해 게임 내에서 달리기, 점프, 공격 및 방어 동작을 수행한다. 이러한 기능은 Wii 피트와 같은 과거 게임처럼 신체 활동을 스위치와 함께 통합하려는 닌텐도의 "삶의 질" 목표의 일부이다.
2017년 2월, 닌텐도 사장 기미시마 다쓰미는 가상 현실 솔루션을 "연구"하고 있다고 밝혔지만, 편안함이 주요 문제라고 느꼈다. 닌텐도 아메리카 사장 겸 COO 레지 피서메이도 기존 VR 솔루션이 "재미있거나" "사회적이지 않다"고 언급했다. 닌텐도는 결국 2019년 3월 새로운 라보 VR 키트를 공개했는데, 이는 콘솔 화면 앞에 놓이는 골판지 헤드셋과 뷰어를 부착된 액세서리와 함께 사용한다.
스위치의 자체 킥스탠드의 한계를 극복하기 위해 스탠드와 대체 독도 개발되었는데, 여기에는 장치의 AC 어댑터에 연결할 수 있는 공식 "조절식 충전 스탠드"도 포함된다.
SoC, CPU, GPU 및 RAM.
스위치는 엔비디아와 협력하여 개발한 엔비디아 테그라 제품군의 시스템 온 칩을 사용한다. "세계 최고 성능의 지포스 게이밍 그래픽 카드와 동일한 아키텍처를 기반으로 한" "커스텀" 테그라 칩이라는 것과 "대중에게 가볍고 빠른 게임을 제공하기 위해" 설계된 "NVN"이라는 맞춤형 API가 있다는 것 외에 구체적인 세부 사항은 공개되지 않았다. 다케다는 엔비디아 칩셋이 게이머들에게 개인용 컴퓨터에서 경험하는 것과 유사한 수준의 성능을 제공하는 데 중요하며, 스위치에서 "고성능이지만 낮은 전력 소비"를 달성하는 데 도움이 된다고 설명했다. 닌텐도나 엔비디아 모두 확인하지 않은 사전 출시 보고서에서는 SoC가 대신 표준 엔비디아 테그라 X1이 될 것이며, 4개의 ARM Cortex-A57 및 4개의 ARM Cortex-A53 CPU 코어와 256개의 맥스웰 기반 CUDA GPU 코어로 구성될 것이라고 밝혔다. 이는 2017년 3월 Tech Insights에서 수행한 콘솔 분석을 통해 나중에 입증되었다. CPU 코어는 일반적으로 로 클럭되지만, 2019년 4월에 출시된 8.0.0 펌웨어 업데이트는 로딩 시간을 개선하기 위해 특정 게임에서 로딩 중에 CPU가 최대 까지 클럭할 수 있도록 한다. SoC는 8개의 CPU 코어를 특징으로 하지만, 스위치는 64비트 Cortex-A57 코어 4개만 사용하며, 이 중 1개는 운영 체제에 예약되어 있다. GPU 코어는 장치가 도킹될 때 로 클럭되며, 핸드헬드 모드에서는 , , 사이를 변동한다. 이는 스위치 GPU에 TV 모드에서 GFLOPS, 핸드헬드 모드에서 GFLOPS의 이론적 최대 성능을 제공한다. 나중에 아이픽스잇의 최종 제품 분해로 4GB LPDDR4가 확인되었다. TV 모드에서는 로 클럭되며, 핸드헬드 모드에서는 로 감소한다.
무선 호환성.
스위치는 Wi-Fi 5 (802.11 a/b/g/n/ac 모드와 호환되는 듀얼 밴드 802.11ac 무선 연결)를 제공한다. 최대 8개의 스위치 콘솔을 무선 애드혹 네트워크로 연결하여 로컬 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있으며, 연결된 각 스위치 콘솔에서 여러 플레이어가 플레이할 수 있다. 스위치는 콘솔과 컨트롤러 간의 무선 통신을 위해 블루투스 4.1을 사용한다. 사용자는 TV 모드를 위해 콘솔이 도킹되었을 때 유선 연결을 위해 서드파티 USB LAN 어댑터를 구매할 수 있다. 닌텐도의 Wii LAN 어댑터 액세서리도 스위치 독의 USB 포트를 통해 스위치와 호환된다. 적어도 한 게임인 스플래툰 2의 경우, 10개의 스위치 콘솔이 이더넷 네트워크를 사용하여 로컬로 연결할 수 있지만, 8개만 직접 플레이하고 나머지 2개는 관람자로 볼 수 있다.
전원/배터리.
스위치는 주로 핸드헬드 모드에서 비탈착식 4,310 mAh, 3.7 V 리튬 이온 전지 충전식 배터리로 작동한다. 배터리 수명은 사용되는 소프트웨어에 따라 2.5시간에서 6.5시간 사이로 추정된다. 닌텐도는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 약 3시간의 배터리 수명을 지원하는 예를 든다. 배터리는 독에 있을 때나 콘솔의 표준 USB-C 커넥터를 통해 충전할 수 있다. 기기가 절전 모드에 있을 때 예상 충전 시간은 약 3시간이다. 닌텐도는 고객 지원을 통해 배터리 교체 수단을 제공한다. 각 조이콘은 콘솔과 별개로 자체 비탈착식 525mAh, 3.7V 리튬 이온 배터리를 가지고 있으며, 예상 수명은 20시간이다. 이 배터리들은 콘솔이 충전 중일 때 콘솔에 부착되어 있으면 자동으로 충전된다. 추가 액세서리에는 조이콘을 충전하는 다른 수단이 있다. 스위치와 함께 제공되는 기본 조이콘 그립은 충전 기능을 제공하지 않지만, 별도의 프리미엄 조이콘 그립에는 USB-C 커넥터 포트가 있어 이 그립에 연결되어 있을 때 조이콘 배터리를 충전하는 데 사용할 수 있다.
스위치에는 32 GB의 내부 저장 공간이 포함되어 있으며, 이 중 25.9GB는 사용자가 접근할 수 있다. 이는 마이크로SD, 마이크로SDHC 또는 마이크로SDXC 카드를 사용하여 최대 2 TB까지 확장할 수 있다. 마이크로SD 카드 슬롯은 스위치 킥스탠드 아래에 위치하며, 마이크로SD 카드를 삽입할 수 있다. 마이크로SD 카드가 사용되면, 스위치는 게임 저장 데이터만 내부 메모리에 저장하고, 다시 얻을 수 있는 데이터는 마이크로SD 카드에 남겨둔다. 저장 데이터는 물리적 게임 카드 또는 디지털 다운로드 사본의 출처에 관계없이 항상 콘솔에 저장된다. 출시 당시에는 저장 파일을 다른 스위치 콘솔로 전송할 방법이 없었다. 스위치 콘솔 간의 저장 게임 및 프로필 전송은 2017년 10월 4.0.0 시스템 업데이트에서 추가되었으며, 2020년 4월 10.0.0 시스템 업데이트에서는 대부분의 업데이트 데이터, 디지털 게임 (예: e숍에서 다운로드), 기타 다운로드 콘텐츠를 내부 메모리와 마이크로SD 카드 간에 교환할 수 있도록 허용했다. 마이크로SD 및 마이크로SDHC는 초기에는 지원되었고, 마이크로SDXC 카드 지원은 나중에 시스템 업데이트를 통해 스위치 소프트웨어에 추가되었다. SD 카드와 미니SD 카드는 스위치에 맞지 않는다. 스위치는 출시 당시 외부 저장 장치를 지원하지 않았지만, 닌텐도는 나중에 이 기능을 추가할 계획이라고 밝혔다.
스위치 콘솔에는 3.5mm 헤드폰 잭이 있다. 출시 당시에는 블루투스 무선 헤드폰을 지원하지 않았지만, 블루투스 어댑터를 헤드폰 잭에 연결하면 연결할 수 있다. 2017년 10월 시스템 업데이트는 이 문제를 부분적으로 해결하여, 수신기가 독에 있는 콘솔의 USB 포트에 연결될 때 무선 USB 헤드폰을 지원할 수 있도록 했다. 이는 2021년 9월 시스템 업데이트에서 USB 어댑터 없이 블루투스 무선 헤드폰 장치를 지원할 수 있도록 하여 완전히 해결되었다.
후기 개정판.
2018년 7월경, 닌텐도는 원본 스위치 모델의 익스플로잇을 차단하는 사소한 하드웨어 변경 및 펌웨어 업데이트가 적용된 스위치 유닛을 조용히 출시했다. 이 익스플로잇은 게임 카드 및 소프트웨어에서 롬 이미지를 추출할 수 있게 했다. 닌텐도는 2월에 Team Xecuter와 게리 바우저에 대한 소송에서 이러한 하드웨어 변경이 Team Xecuter의 익스플로잇을 사용한 개조된 스위치 칩 판매의 결과라고 주장했다.
모델 번호 "HAC-001(-01)"로 업데이트된 닌텐도 스위치 버전이 2019년 7월 17일에 발표되었으며, 2019년 8월 중순 일본과 북미에서, 2019년 9월 영국에서 출시되었다. 이 개정판은 원래 모델에서 사용된 테그라 X1보다 더 효율적인 칩셋인 테그라 X1+ SoC를 사용한다. 따라서 배터리 사용 시간은 게임 플레이에 따라 2.5~6.5시간에서 4.5~9시간으로 효과적으로 연장되었다. 이 개정판에서는 다른 시스템 구성 요소는 업데이트되지 않았다.
닌텐도 스위치는 대만 기반의 폭스콘과 일본 기반의 호시덴 사이에서 생산되며, 폭스콘이 가장 큰 생산량을 차지한다. 닌텐도는 출시 당시 스위치를 제조 비용 이하로 판매할 계획이 없었다. 이는 3DS와 Wii U 출시 당시와는 달랐다. 닌텐도는 2016년 회계연도 실적 보고서에서 스위치가 출시 시점부터 수익성이 있을 것이라고 확인했으며, 2017년 이후의 주요 수익 동력으로 콘솔을 보았다. 일본 제품 분해 회사인 Fomalhaut Techno Solutions는 스위치 제조 비용이 257달러로 추정되며, 이는 MSRP인 299달러에 비해 낮았고, 콘솔과 독은 167달러, 각 조이콘은 45달러로 추정했다. 기미시마는 스위치가 약 1000만 대에 도달하면 부품에 대한 대량 할인을 통해 더 많은 수익성을 볼 수 있을 것이라고 말했다.
출시 전, 닌텐도는 콘솔 출시 첫 달 말까지 200만 대의 닌텐도 스위치를 출하할 것으로 예상했으며, 2016년 후반의 NES 클래식 에디션과 같은 공급 부족 상황을 피하기 위해 출시 기간 후에도 공급망이 수요를 충족할 수 있도록 보장했다. 기미시마는 스위치의 평생 판매량이 2016년까지 1억 100만 대를 판매한 Wii와 비슷할 것으로 예상했다.
2017년 4월 초기 판매 보고서가 발표된 후, 파이낸셜 타임스는 회사가 "고객들의 불만"을 피하기 위해 2017년 회계연도에 1800만 대의 스위치 유닛을 생산하려고 노력하고 있다고 보도했다. 이는 특히 2017년 연말 쇼핑 시즌과 2017년 10월 27일 슈퍼 마리오 오디세이 출시를 앞두고 있었다. 피서메이는 2017년 9월에 스위치 생산 목표가 개별 부품의 병목 현상으로 인해 방해받을 수 있다고 말했다. 디지타임스는 2017년 10월에 닌텐도가 스위치 생산 속도를 월 200만 대로 늘렸으며, 연말까지 2000만 대를 출하할 계획이라고 보도했다. 이 신문은 또한 생산 속도가 부품 가용성에 의해 제한되며, 닌텐도 생산 과정의 다른 요인에 의해 제한되지 않는다고 밝혔다.
2017 회계연도 투자자 실적 발표에서, 닌텐도의 신임 사장 후루카와 슌타로는 2018 회계연도 동안 2천만 대의 스위치 콘솔을 생산하여 그 해 판매 모멘텀을 유지할 것으로 예상한다고 밝혔다.
2019년 6월, 월스트리트 저널은 닌텐도가 중국에서 생산되는 전자 제품에 대한 새로운 미국 관세의 영향을 제한하기 위해 스위치 생산의 일부를 중국 외부, 즉 동남아시아로 옮기기 시작했다고 보도했다.
2020년 11월, 블룸버그 뉴스는 닌텐도가 스위치 생산을 20% 늘리도록 조립 파트너들에게 요청했으며, 2020 회계연도 스위치 판매 목표를 2500만 대에서 3000만 대로 상향 조정했다고 보도했다. 이전에 2020년 8월에는 회계연도 목표를 2200만 대에서 2500만 대로 상향 조정했다고 보도된 바 있다. 이러한 생산 증가는 주로 코로나19 범유행 기간 동안 모여봐요 동물의 숲의 성공으로 인한 수요 증가 때문으로 여겨진다.
닌텐도 스위치 라이트.
닌텐도 스위치 라이트는 2019년 9월 20일 전 세계에 출시된 스위치 휴대용 플레이 전용 개정판으로, MSRP는 199.99달러이다. 2019년 7월에 처음 발표된 스위치 라이트는 본체 하드웨어의 일부로 조이콘이 통합된 단일 장치이며, 대각선으로 크기의 작은 화면을 사용한다. 또한 통합된 왼쪽 조이콘의 4개 방향 버튼은 일반적인 십자키로 대체되었다. 원래 스위치보다 작은 배터리를 사용하지만, 스위치 라이트는 더 전력 효율적인 16나노미터 테그라 X1+ 칩셋을 사용하여 예상 사용 시간을 한 번 충전으로 2.5~6.5시간에서 3~7시간으로 연장했다.
월스트리트 저널에 따르면, 닌텐도 스위치 라이트의 목표는 캐주얼 게이머를 대상으로 한 200달러 미만의 장치를 생산하여 전용 장치를 필요로 하지 않는 게임 서비스와 경쟁하는 것이었다. 이를 달성하기 위해 닌텐도는 부품 공급업체와 가격 인하를 협상했다. 또한, 월스트리트 저널은 닌텐도가 무라타 제작소를 TDK에 더하여 배터리 공급업체로 확보하여 두 회사 간의 경쟁을 유발하여 비용을 절감했다고 밝혔다. 스위치 라이트는 이전 닌텐도 휴대용 기기보다 물리적으로 더 크다: 디스플레이는 뉴 닌텐도 3DS XL과 비교했을 때 더 크고, 본체는 더 길다. 뉴 닌텐도 3DS XL 자체도 닌텐도 3DS 라인에서 큰 크기의 모델이었다.
스위치 라이트는 일반적으로 휴대용 모드에서 플레이할 수 있는 게임만 지원하며, 스위치의 자이로스코프 센서, 블루투스, Wi-Fi 및 NFC 호환성과 같은 기능을 유지한다. 1-2-스위치와 같이 HD 진동 또는 IR 카메라 기능이 필요한 일부 테이블탑 게임은 플레이어가 스위치 라이트와 함께 별도의 조이콘 컨트롤러를 사용해야 한다. 이 시스템은 TV 도킹 또는 연결을 지원하지 않으므로 TV 모드를 요구하는 게임과 호환되지 않는다. 스위치 라이트에서 e숍을 통해 TV 또는 테이블탑 모드를 요구하는 게임을 구매하려고 하면 호환성 문제가 있음을 알린다. 시스템에 포함되어 있지는 않지만, 스위치 라이트는 독립형 조이콘 컨트롤러와 같은 표준 스위치 모델과 호환되는 외부 컨트롤러를 지원하지만, 시스템에 도킹할 수는 없다. 게임큐브 컨트롤러와 같은 일부 컨트롤러는 시스템과 호환되지만, 일반적인 게임큐브-스위치 어댑터가 풀 사이즈 스위치 독의 USB 포트를 사용하기 때문에 추가 어댑터가 필요하다.
OLED 모델.
2021년 7월 6일, 닌텐도는 닌텐도 스위치 (OLED)라는 새로운 모델을 공식 발표했다. OLED 모델은 720p OLED 디스플레이를 특징으로 하며, 독에 연결 시 원래 모델과 유사하게 1080p 해상도로 출력된다. 또한 64GB의 내부 저장 공간, 향상된 오디오 기능, 마그네슘 합금 본체 및 테이블탑 모드 사용을 위한 더 넓은 조절식 스탠드를 특징으로 한다. 이 장치는 유선 LAN 포트가 포함된 새로운 독과 함께 출시된다. 이 모델은 기본 스위치 모델과 유사한 기술 사양을 가지고 있으며, 모든 스위치 게임 및 기존 액세서리와 호환된다. 이 장치는 두 가지 번들로 출시된다: 검은색 독과 빨간색 및 파란색 조이콘이 포함된 번들 (기본 모델의 기본 색상 구성과 유사), 그리고 흰색 독과 흰색 조이콘이 포함된 번들. 2021년 10월 8일 메트로이드 드레드 출시와 함께 소매가 349.99달러로 출시되었다. 9월 13일 OLED 버전 출시를 앞두고, 닌텐도는 유럽에서 기존 스위치 모델의 기본 가격을 329.99유로에서 299.99유로로, 영국에서는 279.99파운드에서 259.99파운드로 인하했다. 닌텐도는 이는 환율 변동을 반영한 것이라고 밝혔다. 북미와 호주를 포함한 다른 모든 지역은 가격 인하를 받지 않았다. 스플래툰 3, 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤, 그리고 슈퍼 마리오브라더스 원더와 연계된 "마리오 레드 에디션" 등 네 가지 특별판 모델이 출시되었다.
루머의 고급 모델.
2019년 초, 월스트리트 저널과 니혼케이자이 신문의 보도에 따르면 닌텐도는 두 가지 새로운 닌텐도 스위치 모델을 계획하고 있었다. 한 모델은 나중에 닌텐도 스위치 라이트로 밝혀진 경량 개정판이었고, 다른 하나는 2020년에 출시될 더 강력한 콘솔이었다. 2019년 7월 닌텐도가 연방 통신 위원회에 스위치 하드웨어 변경을 통지한 것이 새 모델에 대한 추가 증거로 사용되었다. 디지타임스는 나중에 닌텐도가 2020년 하반기에 개선된 CPU와 마그네슘 합금 본체를 갖춘 모델을 출시할 계획이라고 주장하는 이전 보고서들을 입증했다.—2019년 12월 닌텐도는 2020년에 새 모델을 출시할 의사가 없다고 부인했으며, 2020년부터 시작된 글로벌 칩 부족은 콘솔 생산에 영향을 미쳤다. 블룸버그 뉴스는 닌텐도가 OLED 화면과 4K 해상도 출력을 지원하는 고급 닌텐도 스위치 모델을 준비 중이며, 2021년 후반에 출시될 것이라고 계속해서 보도했다. 그러나 닌텐도는 2021년 7월 닌텐도 스위치 OLED 모델을 발표했다. 닌텐도 아메리카 사장 더그 바우저는 닌텐도가 게임 플레이를 향상시키기 위해 기술을 사용하며, "기술을 위한 기술"을 만들지 않는다고 말했다. 블룸버그는 다시 한 번 고급 스위치가 개발 중이었고, 칩 부족으로 인해 OLED 화면만 채택하고 다른 업그레이드는 폐기되었다고 밝혔다. 이에 대해 닌텐도는 해당 보도가 "사실이 아니며" 회사에 대한 잘못된 주장을 했다고 밝혔다. 블룸버그가 업그레이드된 닌텐도 스위치 모델 개발 키트를 받았다고 지명한 회사 중 하나인 징가도 해당 보도의 사실 여부를 부인했다. 고급 모델에 대한 지속적인 루머는 엔비디아의 소스 코드 유출로 인해 닌텐도용으로 제작된 DLSS 지원 커스텀 칩이 드러나면서 더욱 확산되었다. 2022년 12월, Digital Foundry는 업그레이드된 닌텐도 스위치 모델이 더 이상 개발되지 않고 있으며, 닌텐도가 대신 시스템의 후속작에 집중하고 있다고 주장했다. 이 후속작은 나중에 닌텐도 스위치 2로 밝혀졌다.
닌텐도 스위치는 마이크로커널 아키텍처를 기반으로 하는 Horizon이라는 독점적인 운영 체제를 실행한다. 스위치의 사용자 인터페이스는 게임 카드 슬롯에 있거나 장치 저장 장치에 저장된 게임에 대한 타일 기반 액세스를 특징으로 한다. 닌텐도의 뉴스 피드, e숍 액세스, 게임 플레이 중 캡처된 스크린샷을 위한 사진 앨범에 대한 빠른 액세스 버튼을 포함한다. 2017년 10월 소프트웨어 4.0 업데이트는 일부 게임에서 비디오 캡처 및 공유도 가능하게 했다. 단일 스위치 콘솔은 최대 8개의 사용자 프로필을 지원하며, 각 프로필은 닌텐도 어카운트 사용자 ID에 연결될 수 있다. 출시 당시, 프로필은 내부 갤러리의 미리 만들어진 아바타나 Mii를 사용하여 나타낼 수 있었다. 이전 닌텐도 콘솔과 비교하여, 닌텐도 스위치의 Mii 편집기는 헤어스타일과 같은 측면에 대해 더 넓은 색상 옵션을 허용했으며, 독립적인 애플리케이션 대신 시스템 설정에 구현되었다. 2022년 2월 28일, 닌텐도는 닌텐도 스위치 온라인 구독자를 위한 "미션 및 보상" 시스템을 시작하여, 애플리케이션에서 설정한 미션(예: 저장 데이터 백업 또는 게임 체험 소프트웨어 플레이)을 완료하여 다양한 닌텐도 게임 및 프랜차이즈의 아이콘 부품에 사용할 수 있는 플래티넘 포인트를 얻을 수 있도록 했다. 특정 게임의 아이콘 부품(예: 배경, 테두리 및 캐릭터)은 아이콘을 만드는 데 결합될 수 있다.
4.0 업데이트 이전에, 플레이어들은 스위치 펌웨어에 내장된 에뮬레이터를 통해 이스터 에그로 골프 게임을 플레이할 수 있다는 것을 발견했다. 닌텐도는 그 존재를 확인하지 않았지만, 언론인과 플레이어들은 이것이 닌텐도의 전 사장 이와타 사토루에 대한 헌사라고 믿었다. 골프는 이와타가 프로그래밍했으며, 이 게임은 시스템 시계를 이와타가 2015년에 사망한 7월 11일로 설정하고 조이콘을 이와타가 닌텐도 다이렉트 프레젠테이션에서 손을 움직이던 방식과 유사하게 움직여야만 접근할 수 있었다. 일부 일본 사용자들은 이를 이와타 자신이 남긴 오마모리 (부적)라고 불렀다. 4.0 업데이트로 이 이스터 에그의 실행 코드는 닌텐도에 의해 지워진 것으로 보인다.
2018년 8월, 한 트위터 사용자가 콘솔을 역설계하는 과정에서 스위치 펌웨어에서 파일을 발견했는데, 이는 닌텐도가 스위치에 대한 VR 기능을 테스트하고 있을 가능성을 시사했다. 이 트위터 사용자는 숨겨진 "VR 모드"를 활성화할 수 있었고, 이는 화면을 두 개의 디스플레이로 분할했다. 해커들은 가능한 VR 기능과 관련된 코드가 1년 넘게 스위치 펌웨어에 숨겨져 있었다는 것을 발견했다.
닌텐도는 닌텐도 3DS에서 운영했던 화이트햇 보안 프로그램을 계속 이어갔다. 서드파티 웹사이트 해커원의 도움으로 닌텐도는 해적 행위, 치팅 또는 어린 사용자에게 부적절한 콘텐츠를 보낼 가능성에 영향을 미치는 취약점을 처음으로 식별하는 사용자에게 보안 결함의 심각성에 따라 최대 2만 달러를 지급할 것이다.
2018년 4월, 두 개의 서로 다른 그룹이 테그라 칩 시스템에서 다른 소프트웨어를 스위치에서 부팅하는 데 사용할 수 있는 익스플로잇 체인을 발견했다. 이 익스플로잇은 칩이 공장을 떠난 후에는 테그라 X1의 BootROM을 수정할 수 없으므로 소프트웨어 업데이트를 통해 패치할 수 없었다. 두 그룹 모두 발견 사실을 공개하기 전에 엔비디아와 닌텐도에 이 익스플로잇을 통지했다. 하드웨어를 연구하는 사용자들은 닌텐도가 이 익스플로잇을 통해 소프트웨어를 얻는 데 사용된 특정 스위치 콘솔을 닌텐도 네트워크에서 영구적으로 금지할 수 있는 능력을 가지고 있다고 판단했다. 이는 스위치 콘솔이 네트워크 유효성 검사의 일부로 사용되는 고유한 장치 식별 코드를 포함하기 때문이다. 닌텐도 네트워크에서 다운로드된 게임은 닌텐도 ID를 콘솔에 묶는 암호화된 정보를 포함하며, 이는 사용자가 게임을 시작할 때 닌텐도로 전송되므로 닌텐도는 승인되지 않은 소프트웨어 다운로드를 추적하고 조치를 취할 수 있다. 닌텐도는 2018년 7월 현재 최신 스위치 유닛에서 이 취약점을 수정했다고 보도되었다.
2018년 6월, 두 해커가 비개발용 스위치 유닛에서 스위치 시스템의 개발자 소프트웨어 메뉴를 실행하는 방법을 찾아냈다. 이를 통해 사용자는 SD 카드에 직접 게임을 로드하거나 포르노그래피 및 NSFW 사진을 포함한 사용자 프로필용 맞춤형 아바타를 만들 수 있게 되었으며, 이는 닌텐도 서비스 약관을 위반하는 것이다. 닌텐도 대변인은 Kotaku의 해당 기사에 대해 "개조된 닌텐도 스위치 시스템은 금지되었다"고 답했다.
2018년 9월 닌텐도 스위치 온라인 출시 직후, 해커들과 모더들은 닌텐도 스위치 NES 에뮬레이터에서 무단 ROM을 실행하는 방법을 알아냈다. DevRin이라는 이름의 스위치 해커가 이 해킹을 처음 발견하고 자신의 유튜브에 그 발견 사실을 게시했으며, 이는 KapuccinoHeck이라는 이름의 모더가 다른 두 명과 함께 이 문제를 조사하게 했고, 그들의 발견 사실은 나중에 KapuccinoHeck의 트위터 계정에 게시되었다.
닌텐도 스위치 사용자 프로필은 닌텐도 어카운트에 연결할 수 있으며, 이를 통해 온라인 기능에 접근하고 닌텐도 e숍에서 소프트웨어를 다운로드 및 구매할 수 있다. 닌텐도 어카운트는 서드파티 소셜 네트워크 서비스 계정이나 기존 3DS 또는 Wii U의 닌텐도 네트워크 ID로 생성할 수 있다. 닌텐도는 스위치에서 Miiverse나 StreetPass와 같은 자체 소셜 네트워킹 서비스를 제공할 계획이 없으며, 후자의 경우 닌텐도가 스위치를 주로 가정용 콘솔로 홍보했기 때문이다. 대신, 프로필은 소셜 및 공유 기능을 위해 페이스북 및 X(구 트위터)와 같은 기존 소셜 네트워크에 연결될 수 있었지만, X와의 통합은 이후 제거되었다.
플레이어는 이전 닌텐도 시스템과 마찬가지로 친구 코드를 통해 친구를 등록하거나, 로컬 네트워크에서, 과거 멀티플레이어 상호작용을 통해, 또는 마리오 카트 투어 및 슈퍼 마리오 런과 같은 닌텐도 모바일 앱에 친구로 등록된 닌텐도 어카운트 프로필을 통해 친구를 검색할 수 있다. 2017년 3월, 닌텐도는 서드파티 소셜 미디어 및 닌텐도 네트워크 ID를 통해 친구를 등록하는 다른 방법을 제공할 계획이라고 밝혔다. 페이스북 및 X(이전 트위터)를 통한 스위치 친구 등록 지원은 2018년 3월 13일 5.0.0 시스템 업데이트의 일부로 추가되었다. 스위치에는 닌텐도 네트워크 ID에 대한 기본 지원이 없지만, 사용자는 닌텐도 네트워크 ID 자격 증명을 닌텐도 어카운트 프로필에 연결하여 3DS 또는 Wii U에 이미 등록한 친구를 추가하고 세 플랫폼 간에 e숍 잔액을 공유할 수 있다.
마이크로소프트 및 소니 콘솔과 마찬가지로, 대부분의 게임에서 온라인 멀티플레이어에 접근하려면 구독이 필요하다. 닌텐도 스위치 온라인 구독에는 온라인 플레이, 음성 채팅, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (NES), 슈퍼 패미컴 (SNES), 게임보이 게임의 지속적인 라이브러리 접근, 지원되는 게임의 클라우드 저장, 기타 특별 제안 및 프로모션이 포함된다. 프리미엄 확장팩 구독 등급은 2021년 10월에 출시되었으며, 닌텐도 64 및 세가 제네시스 게임을 닌텐도 클래식스에 추가했다. 이어서 2023년 2월에는 GBA 게임이 추가되었다. 확장 팩에는 마리오 카트 8 부스터 코스 팩, 스플래툰 2: 옥토 익스팬션, 모여봐요 동물의 숲 해피 홈 파라다이스를 포함한 일부 유료 다운로드 가능 콘텐츠에 대한 접근 권한도 포함된다. 포트나이트 배틀로얄 및 워프레임과 같은 부분 유료화 게임은 온라인 플레이를 위한 구독 요구 사항에서 면제된다.
닌텐도 스위치 온라인 모바일 앱은 스위치 온라인 구독자에게 음성 채팅과 게임별 마이크로사이트에 대한 접근 권한을 제공한다. 경쟁사와 달리, 음성 채팅은 콘솔 자체에서 지원되지 않으며, 대신 스마트폰의 앱을 사용해야 한다. 별도의 앱은 콘솔에 대한 자녀 보호 기능에 대한 접근 권한을 제공한다.
스위치는 웹 브라우저, 메시징 시스템 또는 스트리밍 서비스에 대한 지원과 같은 멀티미디어 지향 기능을 탑재하지 않고 출시되었다. 레지 피서메이는 스위치가 경쟁사 제품과 매우 다른 게임 콘솔로 목표되었기 때문에, 그 목표를 최우선으로 달성하는 데 집중했으며, 미디어 지원이 경쟁사와의 차별점이라고 보지 않았다고 말했다.
니코니코 동화는 2017년 7월 13일 일본에서 스위치용으로 출시되었으며, 모든 시장에서 스위치의 첫 번째 서드파티 미디어 앱이었다. 훌루는 2017년 11월 9일 미국에서 스위치용으로 출시된 첫 번째 비디오 스트리밍 애플리케이션이었다. 유튜브 애플리케이션은 2018년 11월 8일에 출시되었다. 피서메이는 2018년 6월에 넷플릭스를 스위치에 출시하기 위한 대화가 "진행 중"이라고 말했지만, 2025년 기준으로 넷플릭스는 스위치에서 사용할 수 없다. 2020년 11월 4일, 중화인민공화국 본토에서 텐센트가 공식적으로 배포하는 닌텐도 스위치 콘솔 전용 텐센트 비디오 스트리밍 서비스의 시험 버전 앱이 출시되었다. 정식 버전 앱은 추후 출시될 예정이다. 퍼니메이션은 재작업된 레이아웃과 새로운 기능을 특징으로 하는 자체 스트리밍 앱을 닌텐도 스위치용으로 출시했다. 이 앱은 2020년 12월 15일 미국과 캐나다의 e숍을 통해 이용 가능해졌으며, 이후 다양한 다른 국가에서도 출시되었다. 예를 들어 2021년 3월 22일 영국과 아일랜드에 출시되었다.&lt;ref name="NL cites Funimation UK/IRE launch"&gt;&lt;/ref&gt; 트위치 앱의 버전은 2021년 11월 11일에 전 세계 대부분의 지역에서 닌텐도 스위치용으로 출시되었다. 이 앱의 e숍 버전은 사용자가 트위치에서 라이브 또는 녹화된 콘텐츠를 시청하거나 팔로우할 수 있게 했지만, 스위치 플레이어가 콘텐츠를 직접 제공할 수 있는 기능은 지원하지 않았다. 이 앱은 2024년 1월에 서비스가 종료되었다.
음악 제작 앱인 Korg Gadget은 2018년 4월 26일 닌텐도 스위치용으로 출시되었다. 만화 및 만화 구독 앱인 InkyPen은 2018년 12월 17일 전 세계적으로 스위치 전용으로 출시되었다. 또 다른 만화 및 만화 구독 서비스인 Izneo는 2019년 2월 28일에 스위치용으로 출시되었다. 텍스트 기반 프로그래밍 언어 앱인 FUZE4는 2019년 8월에 출시되었다.