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닌텐도 스위치용 게임은 소매 채널이나 닌텐도 e숍을 통해 디지털 방식으로 구할 수 있다. 소매로 배포되는 게임은 닌텐도 게임 카드와 비슷한 디자인이지만 더 작고 얇은 독점적인 롬 카트리지에 저장된다. 세계 최초의 주요 하이브리드 콘솔인 스위치는 닌텐도 64 이후 카트리지를 사용하는 최초의 주요 가정용 비디오 게임 시스템이다. 의 작은 크기 때문에, 닌텐도는 아이들이 삼키는 것을 막기 위해 각 카트리지에 무독성 데나토늄 벤조산염을 코팅한다. 닌텐도는 콘솔 출시 시 스위치 게임의 권장소비자가격을 으로 정했으며, 이는 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4의 신작 게임 가격과 동등하다. 닌텐도는 그 외에는 퍼블리셔가 게임 가격을 책정하도록 허용하며, 물리적 출시가 이루어지는 경우 물리적 및 디지털 출시 가격이 동일해야 한다고만 요구한다. 이로 인해 다른 콘솔에서도 사용할 수 있는 일부 게임은 스위치 버전의 게임 카드 제조 비용 때문에 스위치에서 더 높은 가격이 책정되기도 했다. 온라인 미디어 매체들은 이러한 가격 인상을 "스위치 세금"이라고 부르기도 했다. "스위치 세금"은 다른 플랫폼에서 이전에 출시된 많은 게임이 스위치로 나중에 이식될 때도 적용되는데, 이 경우 스위치 게임 가격은 현재 가격이 아닌 게임이 처음 출시되었을 때의 원래 가격을 반영한다. 기준으로 스위치 게임의 가격은 다른 형식에 비해 평균 10% 더 비싼 것으로 추정된다.
스위치 출시 당시 게임 카드의 용량은 32 GB였다. 닌텐도는 2018년 하반기에 64 GB 게임 카드를 출시할 계획이었지만, 이를 연기해야 했다. 일부 물리적 게임은 여전히 내부 저장소에 콘텐츠를 설치해야 할 수 있으며, 일부 게임은 microSD 카드를 사용할 수 없는 경우 내부 메모리의 상당 부분을 사용한다. NBA 2K18과 같이 많은 콘텐츠를 포함하는 다른 물리적 게임은 스위치에 microSD 카드가 있어야 할 수 있으며, 이러한 게임은 표지에 이러한 요구 사항이 명확하게 표시되어 있다.
스위치는 스위치에서 허용하는 것보다 더 많은 하드웨어 기능이 필요한 게임을 실행하기 위한 클라우드 게임 기능을 지원하며, 게임 계산은 서버 하드웨어에서 수행된다. 이러한 게임은 구매 옵션으로 인해 특정 지역에 묶여 있을 수 있다. 스위치에서 이러한 게임의 초기 사례로는 주로 일본 출시로 제한되었던 , 판타시 스타 온라인 2 및 가 있으며, 최근에는 컨트롤 (비디오 게임) 및 히트맨 3가 2020년 이후 전 세계적으로 클라우드 게임을 통해 제공될 예정이다.
이전 닌텐도 가정용 콘솔과는 달리, 스위치는 지역 코드가 없다. 이는 플레이어가 전 세계 어느 곳에서든 카트리지 또는 다운로드된 콘텐츠를 사용할 수 있도록 한다. 단, 중화인민공화국용으로 제조된 스위치 기기에서만 플레이할 수 있는 중국 게임 콘텐츠는 예외이다. 닌텐도는 필요한 경우 최상의 구매 후 지원을 받을 수 있도록 디지털 목적에 맞는 적절한 지역 e숍을 사용할 것을 권장한다. 닌텐도는 지역별 인증 프로세스와 해당 지역을 위한 다른 롬 카트리지 생산 경로를 관리해야 하는 부담과 비용을 줄이기 위해 지역 제한을 없애기로 결정했다. 또한, e숍 구매는 여전히 닌텐도 어카운트에 연결되어 있지만, 이전 닌텐도 하드웨어의 경우와 달리 특정 스위치 콘솔에 연결되어 있지 않다. 사용자가 자신의 계정을 스위치에 다시 등록하면 이전에 구매한 모든 소프트웨어를 다운로드할 수 있지만, 사용자는 한 번에 하나의 콘솔에만 계정을 등록할 수 있으며, 계정에 연결된 다운로드된 소프트웨어는 해당 계정이 기기에 등록되어 있지 않으면 사용할 수 없다. 콘솔의 6.0.0 시스템 업데이트와 2018년 9월 온라인 서비스 출시와 함께, 사용자는 두 번째 스위치 콘솔에서 e숍에서 구매한 게임을 플레이할 수 있지만, 지속적인 온라인 연결 및 기타 제한이 필요하다.
스위치는 닌텐도 광학 디스크를 사용하지 않으므로 이전 닌텐도 콘솔의 소프트웨어와 기본적으로 하위 호환성이 없다. 스위치는 또한 이전 콘솔의 다른 디지털 게임과도 하위 호환되지 않는다.
이전 닌텐도 시스템의 에뮬레이션 버전 게임은 e숍과 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 통해 제공되지만, Wii, Wii U, 3DS에서 이러한 출시를 위해 사용된 포괄적인 버추얼 콘솔 브랜드는 닌텐도 클래식스로 대체되었다. 2017년 2월, 기미시마 다쓰미는 스위치가 이전 닌텐도 콘솔의 게임을 에뮬레이트할 만큼 강력하다고 말했다.
서드파티 지원.
Wii U의 일반적으로 인식된 실패 중 하나는 서드파티 개발자들의 지원 부족으로 인해 게임 라이브러리가 취약했던 점이다. 닌텐도는 스위치 개발 초기부터 서드파티 개발자들을 유치하기 위해 더욱 적극적으로 나서서 강력한 게임 라인업을 확보하고자 했다. 다카하시 신야와 고이즈미 요시아키는 많은 서드파티에 직접 연락하여 조기에 지원을 얻었다. 일렉트로닉 아츠의 임원 패트릭 쇠더룬드는 닌텐도가 스위치에 서드파티 개발자를 유치하는 데 다른 방식을 취했으며, 스위치를 더 성공적으로 만들기 위해 개발 전반에 걸쳐 일렉트로닉 아츠 및 다른 주요 개발자들과 협력하여 그들의 의견을 들었다고 말했다.
닌텐도는 2016년 중반부터 인디 게임 개발자들의 지원을 받기 시작했으며, 닌텐도의 파트너 관리 책임자인 데이먼 베이커가 이를 주도했다. 그들은 Wii U의 수명 말기에는 인디 개발자들을 유치하려고 노력했으며, E3 2015 동안 강조된 인디 게임 데모를 제공했지만, 이 시점에서 Wii U는 이미 실패한 것으로 간주되었다. 닌텐도는 스니퍼클립스와 같은 게임을 인디 게임의 목표 모델로 보고 있으며, 다카하시와 고이즈미에 따르면, 콘솔 수명 주기 초기에 스위치 구현 지원과 소프트웨어 도구를 이러한 당사자에게 제공하는 데 힘썼다고 한다. 요트 클럽 게임스와 같이 삽질 기사를 스위치로 이식한 일부 개발자들은 조이콘과 같은 스위치의 주요 혁신 중 일부가 2017년 1월 발표 직전까지는 공개되지 않았다고 언급했다. 닌텐도 오브 아메리카는 처클피시, 팀17, 디볼버 디지털을 포함한 많은 독립 개발자 및 퍼블리셔에 연락하여 플랫폼용 게임을 확보하고 퍼블리싱 프로세스를 더 쉽게 만들었다. 닌텐도는 여전히 회사의 과거 포트폴리오를 평가 기준으로 사용하여 시스템에 허용되는 게임을 선별하고, 새로운 콘텐츠의 꾸준한 흐름을 유지하기 위해 출시 시기를 신중하게 조절한다. 그러나 게임이 승인되면 패치 및 업데이트는 신속하게 개발자에게 추가 비용 없이 수행될 수 있다. 닌텐도는 또한 스위치의 게임 개발 키트를 5만 일본 엔, 즉 약 $450에 제공하며, 이는 다른 콘솔의 유사한 개발 키트 비용보다 훨씬 저렴하여 소규모 개발자들이 기기를 구매하고 개발하기에 더 유리하다. 닌텐도는 이러한 인디 게임 중 일부를 e숍을 통해 "닌디"로 제공한다. 닌텐도는 2017년까지 스위치용으로 최소 60개의 인디 게임이 출시될 것으로 예상했지만, 콘솔의 인기로 인해 2017년 말까지 320개 이상의 게임이 출시되었다. 인디 개발자들은 닌텐도가 마이크로소프트나 소니와는 달리 자사 게임의 홍보 및 마케팅에 중요한 역할을 했으며, 게임을 통해 스위치 자체를 홍보하는 데도 기여했다는 사실을 발견했다. 이 개발자들은 또한 닌텐도가 자사 제품 팬들과 더 나은 관계를 유지하려고 노력하며, 이 팬들이 가장 좋아할 만한 스위치 인디 게임, 특히 NES, SNES, 게임보이 시대의 닌텐도 고전 게임을 기반으로 하여 더 넓은 전 세계 관객을 끌어들일 수 있는 게임을 식별하는 데 도움을 준다는 것을 알게 되었다. 베이커는 인디 개발자들이 스위치 콘솔 전용으로 게임을 출시하도록 장려하지만, 개발자들이 그렇게 할 만한 타당한 사업적 근거가 있어야 한다는 것을 알기 때문에 강요하지는 않는다고 말한다.
많은 인디 개발자들이 닌텐도의 스위치에 대한 더 나은 지원을 칭찬했지만, 닌텐도 라이프를 통해 익명으로 말한 다른 개발자들은 닌텐도가 인디 개발자들에게 벽으로 둘러싸인 정원 접근 방식을 취하는 것처럼 보인다고 지적했다. 이는 많은 저질 게임이 출시되도록 허용했던 Wii웨어 프로그램의 잔재였다. 이 익명의 개발자들은 닌텐도가 일부 개발자들을 완전히 회피하거나, 스위치용으로 퍼블리싱할 권리를 얻기 위해 잘 알려진 퍼블리싱 파트너나 닌텐도 내부에 아는 사람이 필요하다고 요구하는 것을 발견했다. 베이커는 그들이 자체 퍼블리싱을 장려하지만, 스위치에 가장 적합한 게임에 대한 추천을 위해 기존 파트너에 대한 신뢰에도 가치를 둔다고 말했다. 닌텐도를 제한하는 또 다른 요인은 콘솔 출시 초기 개발 키트 및 기타 하드웨어의 가용성이다. 그러나 베이커는 닌텐도가 e숍을 통해 게임의 선별 및 발견에 필요한 문제를 해결하면 미래에는 훨씬 더 개방적일 것이라고 예상한다.
2016년 10월 공식 공개 당시 닌텐도는 시스템용 게임 목록을 제공하지 않기로 의도적으로 선택했는데, 기미시마 다쓰미에 따르면 "사람들이 1월에 기기를 만져보고 소프트웨어를 직접 경험하기를 원했기" 때문이라고 한다. 대신 닌텐도는 스위치 지원을 약속한 일부 파트너를 발표했다. 이전 플랫폼에서 서드파티 지원을 얻기 위한 닌텐도의 어려움과는 대조적으로, 회사는 초기 48개의 서드파티 퍼블리셔, 스튜디오 및 미들웨어 개발사를 나열했다. 이러한 파트너 중 닌텐도는 액티비전, 베데스다 소프트웍스, 일렉트로닉 아츠, 세가, 스퀘어 에닉스, 테이크투 인터랙티브, 유비소프트와 같은 주요 퍼블리셔를 나열했다.
닌텐도는 이전 시스템용 게임 개발을 위해 주로 자체 내부 개발 도구와 라이브러리에 의존했다. 스위치에서는 다른 방식을 택했다. 다카하시에 따르면, "다양한 서드파티 개발자들이 쉽게 호환 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경을 실현하는 것을 목표로 삼았다"고 하며, 엔비디아 칩셋이 다른 플랫폼에서 스위치로 쉽게 전환할 수 있도록 많은 표준 라이브러리를 지원하는 점을 활용했다. 유니티 테크놀로지스, 에픽게임즈 및 크로노스 그룹은 각각 유니티 (게임 엔진), 언리얼 엔진 4 및 Vulkan 및 OpenGL 그래픽 API를 사용하여 개발자들이 스위치에 게임을 가져올 수 있도록 지원을 약속했다. 예를 들어, 언리얼 엔진 툴킷은 2017년 2월에 스위치 게임에 대한 기본 지원을 위한 베타 테스트를 제공하도록 업데이트되었으며, 2017년 5월까지 전체 지원이 추가되었다. 2018년 3월, 닌텐도는 YoYo 게임스의 게임메이커 스튜디오 2 엔진에 대한 스위치 지원을 확보했다고 발표했다. 미야모토 시게루는 닌텐도 자체 개발자들이 언리얼과 같은 엔진을 "마스터"했기 때문에, 닌텐도가 그러한 소프트웨어를 사용하여 퍼스트파티 게임을 출시할 가능성은 낮지만, 스위치에서 이러한 도구를 사용하는 개발자들을 지원할 수 있다고 말했다. 닌텐도 콘솔에서 이전에 작업했던 여러 인디 개발자들은 스위치가 "가장 요구 사항이 적은 닌텐도 콘솔"이라고 말했다.
이러한 서드파티 미들웨어 솔루션 외에도 닌텐도는 2018년에 처음 발표된 자체 NintendoWare Bezel Engine을 퍼스트파티 및 서드파티 개발자를 위해 개발했는데, 이는 "개발 비용을 최대한 낮추면서 짧은 시간에 흥미로운 게임을 만들 수 있는 환경을 제공"하는 것을 목표로 한다. 테트리스 99와 세계 게임전집 51과 같은 게임이 이 엔진으로 개발되었다.
2022년까지 스위치는 닌텐도 콘솔 및 게임 플랫폼에 대한 서드파티 지원 부족 경향을 일반적으로 뒤집은 것으로 평가되었으며, 이는 닌텐도가 서드파티를 참여시키기 위해 협력적인 노력을 기울인 덕분으로 돌려졌다. 그러나 스위치가 닌텐도의 서드파티 관계에 미친 긍정적인 분석에는 닌텐도가 스위치에서 스위치 후속작으로 서드파티 지원을 제대로 전환해야 한다는 단서가 자주 붙었으며, 이는 닌텐도가 과거에 일상적으로 실패했던 점이다.
원래 Wii U 독점으로 발표되었던 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 스위치용 런칭 타이틀로 출시되었다. 콘솔 공개 트레일러는 닌텐도 프랜차이즈의 신작 게임인 슈퍼 마리오 오디세이, 마리오 카트 8 디럭스, 스플래툰 2의 영상과 NBA 2K18 및 의 영상을 선보였다. 닌텐도와 서드파티는 당시 이러한 게임이 반드시 스위치 게임을 대표하는 것은 아니라고 밝혔지만, 2017년 1월 언론 행사에서 다섯 게임 모두 스위치 출시작으로 확정되었다. 궁극적으로 시스템은 다음 게임들과 함께 출시되었다. 1-2-스위치, 아케이드 아카이브스, 패스트 RMX, 제물과 눈의 세츠나, 저스트 댄스 2017, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 뉴 프론티어 데이즈: 파운딩 파이오니어, 오셀로, , 스니퍼클립스, 슈퍼 봄버맨 R, VOEZ, 그리고 브룸 인 더 나이트 스카이.
스위치는 번들 게임이나 사전 로드된 게임 또는 게임 데모와 함께 출시되지 않았다. 레지 피서메이는 가격대를 결정하고 출시 예정 게임 라인업을 평가한 후, 번들에 포함하여 가격을 올리는 대신 소비자가 직접 게임을 선택하도록 허용하기로 결정했다고 말했다. 북아메리카 출시 시점에 닌텐도 퍼스트파티 게임인 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 1-2-스위치를 포함하여 최소 10개의 게임이 스위치와 함께 출시되었거나 디지털로 이용 가능했다.
피서메이는 닌텐도가 출시 후 스위치에 "꾸준한 콘텐츠 공급"을 계획했으며, Wii U 소프트웨어의 주요 출시 간 공백이라는 인식된 상황을 피했다고 말했다. 기미시마는 닌텐도가 퍼스트파티 출시를 "긴 공백 없이 정기적으로 새로운 타이틀을 계속 제공"하도록 일정을 조정했으며, 이는 "소비자가 시스템을 적극적으로 계속 플레이하도록 장려하고, 화제를 유지하며, 닌텐도 스위치의 지속적인 판매 모멘텀을 촉진"한다고 말했다. 언론인들은 닌텐도가 E3 2017에서 발표된 스위치용 퍼스트파티 게임의 예정된 출시 일정을 보면, 2018년 초까지 매달 새로운 게임을 출시하는 이 방식을 고수하는 것으로 보인다고 지적했다. 2023년은 닌텐도 스위치에 있어 기록적인 해로, 2,360개의 게임이 출시되었다.
가상 게임 카드.
2025년 3월 말 닌텐도 다이렉트 라이브스트림에서 닌텐도는 스위치 콘솔(원본 스위치 및 후속작 포함)이 가상 게임 카드를 지원할 것이라고 발표했다. 이 기능을 통해 사용자는 물리적 키를 소유함으로써 디지털 암호화 소프트웨어를 활성화하고 콘솔 간에 게임을 전송할 권리를 얻는다. 가상 게임 카드는 닌텐도 스위치 온라인 패밀리 계정 내에서 다른 사용자에게 2주 동안 대여할 수도 있으며, 그 후에는 자동으로 원 소유자에게 반환된다. 이 기능은 2025년 4월 29일 시스템 업데이트를 통해 활성화되었다.
피서메이에 따르면, 스위치 마케팅의 핵심은 "제품이 무엇이며 무엇을 할 수 있는지에 대해 명확하게 소통"하는 것이었다. 이는 Wii U를 제시하는 방식에서 겪었던 유사한 문제를 피하기 위함이었다. Wii U는 가정용 콘솔 장치로 설계되었지만, 닌텐도가 이 점을 명확히 하지 않아 (주로 Wii U 게임패드를) 태블릿과 비슷하게 일반화되어 Wii U의 다른 기능(예: 듀얼 스크린 플레이 모드)을 가렸다. 닌텐도는 또한 일부 소비자들이 Wii U 게임패드를 완전히 새로운 플랫폼의 주요 기능이 아니라 기존 Wii 콘솔의 액세서리로 오해했다고 생각했다. 대신 스위치의 경우, 피서메이는 회사가 "이동 중에도 언제 어디서든 즐길 수 있는 가정용 콘솔이라는 명제를 매우 적극적으로 명확하게 전달"했다고 말했다.
예를 들어, 2016년 10월 트레일러(블룸버그에 따르면 닌텐도의 과거 마케팅 노력과 상당히 다르다고 여겨짐)는 스위치가 사용될 수 있는 다양한 방식을 보여주기 위해 고안되어 시청자들이 "각 형태가 사람들이 즐길 수 있는 다양한 플레이 경험을 제공한다"는 것을 인식하게 했다. 기미시마 다쓰미는 트레일러의 의도가 핵심 게이머들이 인식하고 감사할 기능을 선보여 모든 플레이어 인구 통계에 걸쳐 장치가 목표되었음을 보여주는 것이었다고 말했다. 닌텐도의 콘솔 출시 마케팅 대부분은 런칭 게임인 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에 크게 집중했다. 닌텐도 오브 아메리카 마케팅 임원 닉 차베스는 새로운 젤다 게임을 선보이기로 한 결정이 프랜차이즈의 초기 게임과 함께 성장하여 현대 오픈 월드 게임에 익숙한 나이든 시청자와 새로운 세대의 플레이어 모두에게 홍보하기 위함이었다고 밝혔다.
닌텐도는 제51회 슈퍼볼 미국 중계에서 첫 슈퍼볼 광고를 방영했다. 이매진 드래곤스의 노래 "Believer"에 맞춰 광고는 스위치의 다양한 플레이 모드와 런칭 게임, 특히 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 및 향후 출시작을 선보였다. 전년도 제50회 슈퍼볼에서 포켓몬 (기업) 20주년 기념 광고가 방영되었지만, 이 광고는 포켓몬 (기업)이 비용을 지불한 것이며 닌텐도가 지불한 것이 아니었다. 차베스는 이 광고에 대해 "미국에서 플랫폼을 선보일 더 큰 무대는 없다. 시스템에 대한 우리의 자신감을 보여준다고 생각한다"고 말했다.
슈퍼볼 광고 이후 추가 TV 광고가 이어졌는데, 이는 다양한 인구 통계 및 "캐주얼" 및 "코어" 게임 관객 사이에서 스위치의 사용 사례를 보여주기 위함이었다. 이러한 광고 장소에는 2017 NCAA 남자 농구 토너먼트, 2017 키즈 초이스 어워드, 그리고 니켈로디언, 어덜트 스윔, 코미디 센트럴의 프로그래밍 블록이 포함되었다. 차베스는 닌텐도의 스위치 마케팅 전반이 "단지 6~8주간의 출시 캠페인"이 아니라 "2018년 계획은 말할 것도 없이 우리에게는 정말 15개월짜리 캠페인"이 될 것이라고 강조했다.
광고 외에도 닌텐도는 출시 전 플레이어들이 시스템을 시도해 볼 수 있는 여러 가지 "샘플링 이벤트"를 계획했다. 기미시마는 "직업 게이머"에게 특히 중요한 것은 닌텐도가 스위치를 플레이어들의 손에 쥐어주어 플레이어들이 시스템이 이전 닌텐도 제품과 어떻게 다른지 이해할 수 있도록 하는 것이라고 생각했다. 기미시마는 또한 회사가 "게릴라 마케팅 프로그램을 운영하고 있으며, 최대한 많은 이벤트를 개최하고 플레이어들의 손에 기기를 쥐어주어 차이점을 경험할 수 있도록 노력하고 있다"고 말했다.
북아메리카와 유럽 언론은 도쿄 발표에 이어 2017년 1월 13일에 특별 행사를 가졌다. 2017년 1월과 2월 동안 북아메리카, 유럽, 일본에서 다양한 스위치 시연 행사가 진행되었다. 닌텐도는 PAX 사우스, 사우스 바이 사우스웨스트, RTX를 포함한 게임 컨퍼런스에서 스위치 시연을 제공했다. 닌텐도는 또한 2017년 2월에 "예상치 못한 장소" 캠페인을 통해 미국 세 곳에 거실 스타일의 공간을 임시로 설치하고 존 시나를 포함한 팬과 플레이어들을 초대하여 기기를 체험하게 했다.
2018년 6월, 닌텐도는 디즈니 채널과 협력하여 2018년 8월에 가족들이 다양한 스위치 게임에 대한 챌린지에서 경쟁하는 텔레비전 프로그램인 닌텐도 스위치 패밀리 쇼다운을 제작할 것이라고 발표했다.
시장 분석가들은 2016년 10월 닌텐도 스위치 발표에 대해 엇갈린 반응을 보였다. 일부는 스위치가 Wii U 판매 부진의 원인을 해결하지 못했고, 작은 대상층을 겨냥했다는 우려를 표했다. 다른 분석가들은 스위치 접근 방식이 전용 콘솔 및 텔레비전을 위한 공간이 제한적인 일본 시장에 잘 맞고 서구 시장으로 전환될 것이라고 낙관했다. 주식 연구 분석가 존 테일러는 마이크로소프트와 소니그룹이 캐주얼 게이머를 자사 콘솔로 유치하려는 휴가 시즌 이전에 콘솔을 출시하기로 한 회사의 결정을 승인했다.
기기의 가격과 출시일을 공개한 2017년 1월 기자회견 이후, 언론인들은 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 콘솔과 비교할 만한 높은 시스템 가격, 유료 닌텐도 스위치 온라인 서비스 비용, 그리고 출시 확정 게임 수가 적다는 점에 우려를 표했다. 그러나 다른 분석가들은 가격 요인이 스위치가 더 강력한 콘솔임을 나타내며, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 주요 판매 동력이 되어 Wii U보다 더 잘 팔릴 가능성이 있다고 보았다. 이 분석가들은 또한 스위치가 태블릿 및 모바일 게임에서는 제공되지 않는 더 복잡한 게임 플레이를 추구하지만 강력한 "박스형" 콘솔을 구매할 필요는 없는 사람들을 위한 하드웨어의 적절한 공백을 채운다고 보았다. 대부분의 분석가들은 스위치의 성공이 닌텐도의 지원과 Wii U를 마케팅하고 홍보하는 데 저지른 실수를 피하는 데 달려 있다는 데 동의했다.
닌텐도 투자자들은 스위치에 대해 경계심을 보였으며, 시스템 발표부터 출시까지 몇 달 동안 주가가 하락했다. 분석가들은 투자자들이 스위치가 매우 위험하다고 느끼고 있으며, 이 기기가 닌텐도에 새로운 고객을 유치할지 확신하지 못하고 있다고 생각했다. 분석 회사들은 스위치가 시스템의 위험성과 높은 가격으로 인해 출시 초기에 부진할 것으로 예상했지만, 2020년까지 4천만 대 이상을 판매할 수도 있다고 보았다.
게임 및 하드웨어 개발자들은 스위치에 대해 더 긍정적인 반응을 보였으며, 이 시스템을 "휴대용 및 콘솔 사업부 간의 더 통합된 경험"으로 보았지만, 미공개 하드웨어 사양과 닌텐도가 개발자들을 유치하기 위해 기기를 어떻게 마케팅할지에 대한 우려를 표했다. 개발자 코지마 히데오는 스위치의 개념을 2011년에 제시했던 자신의 "트랜스퍼링" 개념과 비교하며, 플레이어들이 게임을 가정용 플랫폼에서 휴대용 플랫폼으로 가져갈 수 있게 하는 것이 소니의 크로스바이 프로그램의 기초가 되었다고 말했다. 그는 스위치가 "그 아이디어의 확장이다. 집에서 무엇인가를 플레이하고 밖으로 가져갈 수 있다는 사실은 게이머의 꿈이다. 스위치는 그 진화이다"라고 말했다. 베데스다의 토드 하워드는 닌텐도 스위치의 디자인과 기능에 대해 "닌텐도만이 이런 일을 해낼 수 있는 회사라고 생각한다"고 말했다. 필 스펜서 (경영인) 마이크로소프트 엑스박스 부문 책임자는 닌텐도가 "대담한 비전을 제시하고 그 비전을 실현하는 제품을 구축"하는 능력에 감명받았다고 말했다.
소매업체들도 스위치에 대해 전반적으로 긍정적이었다. 게임스탑의 CEO 폴 라인즈는 이 기기가 시장을 변화시키고 "게임 판도를 바꿀" 것이며 "게임 시장을 확장할" 수 있다고 밝혔다. 사전 주문량이 많았으며, 기미시마는 출시 전 총 사전 주문량이 출시를 위해 준비된 기기 수량에 거의 도달했다고 밝혔다.
2016년 10월 공개 트레일러는 닌텐도 오브 아메리카의 유튜브에서 24시간 이내에 가장 많이 본 영상이 되었으며, 약 하루 동안 유튜브에서 인기 동영상 1위를 차지했다.
출시 당시, 스위치는 많은 잠재력을 가지고 있다는 평을 받았지만, 콘솔의 모든 능력을 보여주지 못하는 출시 초기 게임 수가 제한적이라는 점에서 실망감을 안겨주었다. 평론가들은 또한 초기 운영 소프트웨어와 기능이 제한적이었고 소프트웨어 버그가 포함되어 있었다고 지적했는데, 이는 시간이 지나면 수정될 가능성이 높지만 시스템 경험을 망쳤다. 출시 당일 업데이트에도 불구하고, 특히 스위치 콘솔과 조이콘 (L) 컨트롤러의 블루투스 연결 문제와 콘솔 화면이 쉽게 긁힐 수 있다는 점 등 하드웨어 문제에 대한 수많은 보고가 있었다. 출시 약 일주일 후, 피서메이는 회사가 이러한 문제를 진단하기 위해 "사실 조사 모드"에 있다고 말했다. 3월 말, 닌텐도는 조이콘 (L)의 동기화 문제(desync issue)가 소수의 기기에서 "제조상의 변형"으로 인한 것이며, 쉽게 고칠 수 있다고 보고했다. CNET의 션 홀리스터가 지적했듯이, 닌텐도는 해당 컨트롤러를 수리하여 장치 내 안테나 근처에 약간의 전도성 폼을 넣어 차폐를 개선했다. 앞으로 닌텐도는 연결 문제에 대해 더 이상 문제가 발생하지 않을 것으로 예상한다고 밝혔다. 많은 사용자들은 콘솔의 LCD 화면에 불량 화소 문제가 발생했다고 보고했으며, 닌텐도는 이를 "정상적인 현상이며 결함으로 간주되어서는 안 된다"고 밝혔다. 소니그룹, 마이크로소프트, 세가, 베데스다, 유비소프트, 유니티 테크놀로지스와 같은 비디오 게임 산업의 다른 회사들은 닌텐도에 스위치 출시를 축하했으며, 아비스 (기업) 및 도미노 피자와 같은 패스트 푸드 회사들은 소셜 미디어에 게임에서 영감을 받은 예술 작품을 게시하는 관행을 만들었다.
출시 6개월 후 닌텐도는 스위치의 사용 통계를 보고했다. 콘솔의 주 플레이어에 대한 시스템에서 수집된 통계를 사용하여, 사용자 중 30%가 휴대용/테이블탑 모드에서 80% 이상 시간을 사용하고, 50% 이상의 사용자가 TV 모드와 휴대용/테이블탑 모드를 동일하게 사용하며, 나머지 사용자는 TV 모드를 선호하는 것으로 나타났다. 닌텐도는 "소비자들이 자신만의 플레이 스타일에 맞춰 플레이하고 있음을 분명히 알 수 있다"고 밝혔다. 닌텐도는 또한 미국에서 스위치를 구매한 사람들의 대다수가 20대에서 30대 초반의 남성 소비자인 것을 발견했다.
펌웨어 버전 5.0.0이 적용된 후, 일부 스위치 사용자들이 서드파티 "휴대용" 도킹 스테이션을 통해 도킹한 후 콘솔이 사용할 수 없게 되었다고 보고하기 시작했다. 이 도킹 스테이션은 나이코에서 제조한 것이었다. 나이코는 문제에 대해 언급하며, 문제를 인지하고 있으며 스위치의 A/V 출력 처리 문제로 인해 발생한다고 생각한다고 밝혔다. 반면 닌텐도는 사용자들에게 비공식 도킹 주변기기에 시스템을 도킹하지 말 것을 권고했다. 플로리다주 잭슨빌의 월마트 매장에서 도킹 스테이션을 구매한 후 콘솔 사용이 불가능해진 스위치 소유자 마이클 스키아티티스는 나이코를 상대로 집단 소송을 제기했다. 소송은 도킹 스테이션이 "지원하려는 장치에 수많은 문제를 일으키기 쉽다"는 점을 구매자들이 알지 못하게 했으며, 나이코가 사용자에게 문제에 대해 경고하는 데 노력을 기울이지 않았다는 점을 지적했다. 다른 스위치 소유자들은 FastSnail 및 베스트 바이의 InkyPen 모델을 포함한 다양한 다른 서드파티 도킹 스테이션을 사용하여 콘솔이 벽돌이 되었다고 보고했다.
더 버지는 닌텐도 스위치 라이트에 10점 만점에 8점을 주며, 표준 닌텐도 스위치보다 개선된 배터리 수명과 디자인, D패드를 칭찬했지만, TV 모드의 부재와 일부 게임이 기본 모델 단독으로는 호환되지 않는다는 점을 비판했다. PCMag는 닌텐도 스위치 라이트의 부품 품질을 비판했는데, 이는 원래 닌텐도 스위치의 조이콘과 마찬가지로 콘솔의 아날로그 스틱도 드리프트에 취약하기 때문이다. 라이프와이어와의 인터뷰에서 게임 개발자 타이론 에반스 클라크는 "오늘날의 세대는 휴대용 기기와 TV 화면에 있는 모든 앱에 더 집중한다"고 말했다. 테크레이더의 존 포터는 "스위치는 이전에 본 적 없는 상당히 다른 기기이며, 콘솔의 휴대용 특성은 두 가지 장점을 모두 제공한다"고 썼다. 2021년 PCMag는 다음과 같이 썼다. "휴대용 게임 시스템으로서 스위치는 크지만 편안하다. 태블릿보다 두껍지만 Wii U 게임패드보다 훨씬 얇고, 훨씬 더 자연스럽게 잡을 수 있다. 양쪽 조이콘을 부착하면 너비가 9.4인치로 주머니에 쉽게 넣기에는 너무 크지만, 대부분의 가방에는 문제없이 들어간다. 나는 매일 지하철로 출근할 때 스위치를 가지고 다닌다. 게임을 하지 않을 때는 가방에 편안하게 들어가고, 서서 플레이할 때도 압도적으로 부피가 크다고 느껴지지 않는다." 2024년 톰스 가이드의 리처드 프라이데이는 "닌텐도 스위치가 출시된 지 몇 년이 지났음에도 불구하고, 여전히 더 새롭고 강력한 경쟁자들만큼 인기가 많다. 최고의 게임 프랜차이즈 독점작들과 독특한 하드웨어를 갖추고 있어 무시할 수 없는 콘솔이다"라고 썼다.
스위치 판매는 닌텐도의 퍼스트파티 게임 판매와 밀접하게 연관되어 있으며, 9개의 게임이 각각 2천만 장 이상 팔렸다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 마리오 카트 8 디럭스, 슈퍼 마리오 오디세이, 슈퍼 마리오 파티, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋, 포켓몬스터 소드·실드, 모여봐요 동물의 숲, 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛, 그리고 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤.
초기 출시.
스위치의 초기 판매는 강세를 보였으며, 닌텐도는 첫 주 판매량 기준으로 자사에서 가장 빠르게 팔린 콘솔이라고 보고했다. 일본에서는 첫 주말 판매량이 33만 대를 넘어, 출시 기간 동안 플레이스테이션 4와 동등한 수준을 기록했다. 이 초기 기간 동안 미국, 영국, 프랑스, 독일에서 판매량이 강세를 보였다. 미디어 크리에이트는 스위치 유닛이 첫 달에 50만 대 이상 팔려 플레이스테이션 4를 넘어섰다고 추정했다.
닌텐도는 2016 회계연도(2017년 3월 31일 종료) 실적에서 스위치의 첫 달 실적을 발표하며, 전 세계적으로 274만 대 이상이 팔려 목표치인 200만 대를 넘어섰다고 보고했다. 소매업체 게임스탑은 스위치의 초기 판매가 "경이적"이었으며, 역사적인 판매 데이터에 따르면 Wii U를 넘어설 것이라고 보고했으며, 머천다이징 이사 에릭 브라이트는 스위치가 "오랫동안 보지 못했던 가장 높은 소프트웨어 및 액세서리 부착률"을 기록했다고 말했다. 소매업체 게임스탑은 2017년 1분기 하드웨어 판매가 주로 스위치 덕분에 상당한 성장을 기록했다고 보고했으며, 반면 베스트 바이는 스위치의 인기에 힘입어 2017년 1분기 하드웨어 판매에서 예상치 못한 증가를 보였다. 휴대용 게임 시장의 강세로 침체되었던 일본의 콘솔 판매는 스위치 출시로 인해 2017년에 14.8%의 첫 연간 성장을 보였다. 스위치 게임의 물리적 판매량은 첫 달에 전 세계적으로 546만 장을 기록했으며, 그 중 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 스위치 버전이 276만 장으로 거의 절반을 차지했다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 스위치 콘솔과 거의 1대1 판매량을 기록한 것에 대해 닌텐도의 기미시마는 "이러한 높은 부착률은 전례가 없는 수준"이라고 말했다.
첫 달의 대규모 판매량으로 인해 닌텐도는 생산 능력을 늘려야 했고, 평소의 해상 운송 대신 항공 운송을 일시적으로 사용하여 스위치 유닛을 배송해야 했으며, 이로 인해 유닛당 약 $45의 비용이 발생했다. 이러한 변화와 함께, 닌텐도는 2017 회계연도 동안 최소 1천만 대의 스위치 콘솔과 3천5백만 개의 게임을 판매할 것으로 예상했다. 기미시마는 스위치 사용자 기반이 1천만 명에 달하면 "퍼블리셔와 다른 비즈니스 파트너들에게 닌텐도 스위치의 미래가 더욱 유망하다는 느낌"을 줄 것이며, 플랫폼을 위한 추가 게임 개발을 촉진할 것이라고 말했다. 기미시마는 생산량 증대의 주요 목표가 2017년 말 홀리데이 판매를 위해 충분한 스위치 재고를 확보하여 Wii의 첫 홀리데이 시즌 기간 동안 발생했던 Wii 부족 문제를 피하고, 단기적인 높은 수요의 균형을 맞추는 것이라고 말했다. 기미시마에 따르면, 닌텐도는 2017년에 스위치 판매량이 1천만 대에 도달한다면, 평생 1억 대 이상 판매된 Wii와 비슷한 수준의 스위치 판매량을 기대할 수 있다고 믿게 되었다.
스위치는 출시 첫 해 내내 강한 판매량을 보였다. 2017년 9월 30일 마감 분기 실적 보고서에서 닌텐도는 스위치의 전 세계 판매량이 763만 대를 기록했으며, 현재 회계연도 말까지 1400만 대 이상을 판매하여 Wii U의 평생 판매량인 1356만 대를 넘어설 것으로 예상한다고 보고했다. 이 시점까지 5개의 게임이 백만 장 이상 판매되었다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 (470만 장), 마리오 카트 8 디럭스 (442만 장), 스플래툰 2 (361만 장), 1-2 스위치 (137만 장), 그리고 암즈 (135만 장). 이 재무 보고서 직후, 닌텐도는 2017년 10월 27일 출시된 스위치용 슈퍼 마리오 오디세이가 출시 3일 만에 2백만 장 이상 판매되었다고 보고했다. 이 재무 보고서에 이어 월스트리트 저널은 닌텐도가 2018 회계연도에도 스위치 생산을 계속 늘릴 것으로 예상했으며, 2017년 홀리데이 판매에 따라 해당 연도에 2,500만~3,000만 대 이상을 생산할 계획이라고 주장했다. 2017년 11월 블랙 프라이데이, 스몰 비즈니스 토요일, 사이버 먼데이 판매 기간 동안 어도비 디지털 인사이트 분석에 따르면 스위치는 상위 5대 판매 품목 중 하나였으며, 플레이스테이션 4나 엑스박스 원을 능가했다. NPD 그룹은 스위치의 미래 실적을 Wii U보다는 Wii의 평생 판매량에 더 가깝게 조정했다.
2017년 12월 12일, 회사는 전 세계적으로 1천만 대 이상의 시스템이 판매되었으며, 2017 회계연도 판매 목표를 9개월 만에 달성했다고 발표했다. 닌텐도는 회계연도 스위치 판매 예상치를 1천4백만 대로 상향 조정했다. 이 발표 직후, 기미시마는 닌텐도가 콘솔의 두 번째 해에 2천만 대 판매를 목표로 하고 있으며, 판매 모멘텀을 이어가기 위해 "새로운 플레이 방식을 가능하게 하는" 새로운 게임을 출시할 것이라고 말했다.
스위치는 출시 첫 해 판매량을 기준으로 많은 지역에서 역사상 가장 빠르게 팔린 게임 콘솔로 여겨졌다. 미디어 크리에이트의 2017년 일본 연말 판매 데이터에 따르면, 스위치는 첫 해 판매량 320만 대로 플레이스테이션 2의 첫 해 판매량 300만 대를 넘어 일본에서 가장 빠르게 팔린 가정용 콘솔이 되었다. 반면 패미통은 이 판매량이 일본 내 Wii U의 평생 판매량을 넘어섰다고 보고했으며, 이는 일본 콘솔 시장의 11년 만의 첫 성장에도 기여했다. 닌텐도 오브 아메리카는 2017년 말까지 미국에서 480만 대가 판매되었으며, 2017년 12월에만 150만 대가 판매되어 스위치가 첫 10개월 동안 미국에서 가장 빠르게 팔린 콘솔이 되었고, 같은 기간 Wii의 판매량 400만 대를 넘어섰다고 보고했다. 마찬가지로, 닌텐도 프랑스에 따르면 스위치는 2017년 말까지 91만 1천 대를 판매하여 프랑스에서 가장 빠르게 팔린 콘솔이었다. 스위치는 캐나다에서도 가장 빠르게 팔린 콘솔이었으며, TechVibes에 따르면 첫 10개월 동안 40만 대를 출하하여 같은 기간 Wii의 판매량 39만 2천 대를 근소하게 앞섰다. 분석 회사 GBH Insights에 따르면 닌텐도 스위치는 2017년 다섯 번째로 많이 팔린 기술 제품이었다. 2018년 1월 기준으로 스위치는 스페인에서 30만 대 이상 판매되어 해당 지역의 경쟁사 중 하나인 엑스박스 원의 총 평생 판매량을 넘어섰다. 스위치는 출시 후 21개월 동안 미국에서 870만 대가 판매되어 같은 지역에서 엑스박스 원과 플레이스테이션 4의 첫 21개월 판매량을 넘어섰다. 2019년 5월까지 스위치는 일본에서 PS4의 평생 판매량을 넘어섰다.
총 출하 대수.
기준으로 닌텐도는 1억 5212만 대의 스위치 유닛을 출하했으며, 그 중 9644만 대 이상이 오리지널 스위치 유닛이고, 2559만 대가 닌텐도 스위치 라이트 유닛이며, 3019만 대가 닌텐도 스위치 (OLED) 유닛이다. 이는 현재 닌텐도의 역대 베스트셀러 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 스위치는 닌텐도 DS를 제외한 모든 닌텐도 게임 콘솔의 평생 판매량을 넘어섰다. 이 시점까지 다른 모든 게임 콘솔의 판매량도 넘어섰으며, DS와 플레이스테이션 2에 이어 세 번째를 기록했다. 기준으로 스위치는 2018년 12월부터 22개월 연속으로 미국에서 가장 많이 팔린 콘솔이었으며, 21개월(2011년 8월~2013년 4월) 동안 기록을 유지했던 엑스박스 360의 기록을 깼다. 미국에서는 2018년 11월부터 2021년 8월까지 33개월 동안 NPD 그룹 데이터에 따르면 스위치가 월별 판매량 기준으로 가장 많이 팔린 콘솔이었으며, 플레이스테이션 5가 2021년 9월에 그 연속 기록을 깼다.
닌텐도의 사장 후루카와 슌타로는 2019년 12월 21일 마감된 닌텐도 4분기 회계 실적 보고서에서 닌텐도 스위치 라이트 판매량의 약 30%가 풀 사이즈 스위치 콘솔의 기존 소유자로부터 발생했으며, 이들에게 라이트가 보조 콘솔 역할을 한다고 말했다. 후루카와는 또한 첫 스위치 콘솔을 구매하는 사람들 중에서 풀 사이즈 스위치 콘솔에 비해 여성 소비자의 라이트 구매 비율이 더 높았으며, 닌텐도는 해당 시장을 위해 라이트 생산을 늘릴 것이라고 말했다.
소프트웨어 판매.
기준으로 스위치의 총 소프트웨어 판매량은 14억 장에 육박했다. 닌텐도 오브 아메리카의 더그 바우저에 따르면, 스위치는 출시 후 첫 4년 동안 8개 이상의 부착률(유닛당 구매 게임 수)을 기록했다. 2025년 3월 31일 기준으로 플랫폼의 베스트셀러는 다음과 같다.
수년 동안 부진했던 닌텐도의 사업 실적은 스위치 출시와 함께 급등했다. 2017년 5월 23일까지 스위치 출시의 성공으로 닌텐도의 주가는 7년 만에 최고 수준에 도달했으며, 전년 대비 100% 이상 상승했다. 그러나 이 가격은 2007년 Wii 출시 당시 닌텐도의 최고 주가에 비하면 여전히 절반 수준이었다. 캡콤이 인기 있는 몬스터 헌터 크로스를 스위치용으로 출시할 계획을 발표한 며칠 후 닌텐도 주가는 더욱 상승하여 8년 만에 최고치를 기록했다.
2017년 9월, 닌텐도는 중국 모바일 게임의 선두 퍼블리셔인 텐센트와 제휴하여 2017년 12월 서구 모바일 플랫폼 출시 이후 중국 본토 게임인 왕자영요의 국제 버전인 펜타스톰을 스위치로 가져올 것이라고 발표했다. 당시 이 게임은 대부분 중국에 2억 명의 플레이어가 있는 것으로 추정되었으며, 분석가들은 닌텐트가 이 계약의 일환으로 2019년까지 중국에 스위치를 출시할 것이라고 예상했다. 그 결과, 닌텐트의 주가는 이 소식에 하룻밤 사이에 7% 상승하여 9년 만에 최고치를 기록했다. 닌텐트의 주가는 2017년 10월 스위치 생산량을 월 200만 대로 늘리고 닌텐트가 예상보다 빨리 중국에서 이 기기를 판매하기 시작할 것이라는 추측이 나온 직후 10년 만에 최고치를 기록했다.
2017년 9월 30일로 끝나는 기간의 닌텐트 분기별 보고서는 스위치의 성공과 모바일 게임 전략 덕분에 수년 만에 처음으로 2억 9백만 미국 달러의 수익을 기록했다. 비슷한 이유로, 2017년 12월 31일로 끝나는 다음 분기는 닌텐트의 2009년 이후 가장 수익성이 높은 분기였으며, 전년 대비 수익이 177% 증가했다.
2018년 1분기 닌텐트의 분기 이익은 44% 증가했으며, 2018년 4월부터 6월까지는 동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈와 같은 스위치용 신작 게임 출시로 순이익이 총 2억 7,490만 미국 달러에 달했다. 스위치와 그 게임의 판매는 2018년 7월부터 9월까지 닌텐트의 영업 이익을 30% 증가시켰고, 닌텐트가 8년 만에 최고 분기 실적을 달성하는 데 기여했다. 스위치 게임의 인기에 힘입어 2018년 3분기 닌텐트의 분기 이익은 25% 증가했으며, 10월부터 12월까지의 이익은 총 9억 5,600만 미국 달러에 달했고, 분기 판매량은 26% 증가한 56억 미국 달러를 기록했다.
2018년 4월부터 2019년 3월까지의 회계연도 동안 닌텐트의 연간 이익은 39% 증가했으며, 스위치 소프트웨어 판매의 "건전한" 성장 덕분에 연간 매출은 14% 증가한 107억 미국 달러를 기록했다.
2017년 8월, 로스앤젤레스에 본사를 둔 태블릿 주변기기 제조업체 Gamevice, Inc.는 닌텐트를 상대로 미국 캘리포니아 중부 지방법원에 소송을 제기했다. 이 소송은 스위치의 디자인이 분리 가능한 컨트롤러가 있는 태블릿을 특징으로 하는 안드로이드 (운영체제)-기반 게임 기기인 위키패드 디자인 특허를 침해했다고 주장했다. 이 소송은 기존 스위치 판매에 대한 손해배상과 콘솔의 추가 판매 금지를 요구했다. 이 소송은 Gamevice에 의해 2017년 10월 자발적으로 기각되었다.
2018년 3월, Gamevice는 닌텐트를 상대로 다른 특허와 관련된 두 번째 특허 침해 소송을 제기했다. Gamevice는 또한 1930년 관세법 337조에 따른 특허 침해와 관련하여 미국 국제무역위원회를 통해 조치를 취했으며, 스위치의 미국 수입을 차단하려고 했다. 이 소송은 2019년 10월 10일에 종료되었으며, 그러한 위반은 발견되지 않았다. 2020년 3월까지 미국특허청은 Gamevice의 특허를 검토하여 모든 주장을 특허 불가능하다고 판정했으며, 이는 닌텐트에게 유리한 판결이었다. Gamevice는 특허청의 결정에 이의를 제기할 것이라고 밝혔다.
특허청의 특허 결정에 항소하면서 Gamevice는 2020년 3월 닌텐트를 상대로 세 번째 침해 소송을 제기했다. 이 소송은 8월에 새로 공개된 게임 컨트롤러 특허를 기반으로 한 것으로, 스마트폰을 감싸는 형태였다. Gamevice는 소송 진행 중 일본에서 스위치 수입을 막으려 했다. 이 소송은 닌텐트에게 유리한 결과로 끝났다.
2019년 7월, 콘솔의 Joy-Con 컨트롤러에 흔히 "드리프트"라고 불리는 조이스틱 결함에 대한 집단소송이 미국 워싱턴 서부 지방법원에 제기되었다. 이 소송은 닌텐트가 조이스틱이 건드려지지 않아도 움직임을 등록하는 결함을 알고 있지만 "결함을 공개하지 않고 조이스틱 수리를 무료로 거부한다"고 주장했다. 소송 제기 3일 후, 닌텐트의 내부 회사 메모가 바이스에 의해 유출되었다. 이 메모는 북미 닌텐트 고객 서비스 직원들에게 보증 상태와 관계없이 드리프트되는 Joy-Con 컨트롤러를 무료로 수리하기 시작하도록 지시했다. 그러나 소송은 계속되었고, 소셜 미디어에서 20시간 플레이 후 Joy-Con 드리프트 문제를 보고한 닌텐도 스위치 라이트 출시 이후, 라이트와 관련된 추가 불만이 소송에 추가되었다. 법원은 닌텐트의 사건 기각 요청을 거부했지만, 2020년 3월 판결에서 스위치의 EULA에 명시된 대로 사건을 중재로 보내는 첫 단계에 동의했다.
닌텐트는 2019년 12월 Team Xecuter가 만든 해킹 도구 배포자를 상대로 스위치 사용자가 콘솔에서 저작권 침해 스위치 게임 사본을 획득하고 실행할 수 있도록 하는 금지 명령을 성공적으로 얻어냈다. 그 후 닌텐트는 2020년에 Team Xecuter 제품의 여러 리셀러를 상대로 소송을 제기했으며, 한 경우 리셀러와 에 합의했다. 2020년 10월 미국 법무부가 Team Xecuter 구성원들을 체포하고 11개 중범죄로 기소한 후, 닌텐트는 체포된 구성원 중 한 명인 게리 바우저를 상대로 또 다른 소송을 제기했다. 그는 밀매 2건과 저작권 침해 1건으로 기소되었다.
후속기.
후속 콘솔인 닌텐도 스위치 2는 2025년 1월 16일 공식적으로 공개되었으며, 2025년 6월 5일 출시되었다. 4월 2일 닌텐도 다이렉트에서는 그 해 6월 5일 출시를 포함한 추가 세부 정보가 공개되었다. 스위치와 마찬가지로, 4월 하반기에는 전 세계적으로 여러 체험 행사가 제공되었다.
새로운 콘솔에 대한 업계 소문은 2023년 7월에 닌텐트의 여러 개발 파트너들이 이 새로운 시스템을 위한 개발 키트를 받았다고 보고하면서 시작되었다. 닌텐도는 닌텐도 어카운트 사용 유지와 같은 후속 콘솔에 대해 암시했지만, 새로운 콘솔에 대한 어떠한 세부 사항도 확정하는 것을 피했다.
유로게이머를 비롯한 여러 소식통들은 내부 관계자로부터 닌텐트가 게임스컴 2023에서 비공개로 개발자들에게 새로운 콘솔의 기능을 시연했다고 전했다. 2023년 중반, FTC v. Microsoft 소송의 문서 공개를 통해 액티비전이 2022년 말에 "Switch NG"(NG는 차세대)에 대한 브리핑을 받았으며, 그 성능은 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원과 유사하다고 명시된 것으로 밝혀졌다.
스위치 2의 확인된 변경 사항으로는 더 큰 화면, 재설계된 킥스탠드, 그리고 원래 Joy-Con처럼 슬라이딩 레일이 아닌 플러그형 슬롯을 통해 연결되는 Joy-Con이 포함된다. 새로운 콘솔의 시스템 온 칩으로 알려진 엔비디아 테그라 T239(코드명 "Drake")는 Lapsus$에 의한 2022년 엔비디아 랜섬웨어 공격에서 유출되었으며, 옥타코어 ARM Cortex-A78C CPU, 12 SM 암페어 GPU, 그리고 128비트 LPDDR5 RAM 인터페이스를 특징으로 한다. 이후 공개된 세관 적하 목록 분석에 따르면 12GB의 LPDDR5X-7500 RAM과 128GB의 UFS(Universal Flash Storage) 3.1 내부 스토리지를 탑재한 것으로 나타났다. 샤프 주식회사는 2023년 중반부터 새로운 콘솔용 LCD 화면을 닌텐트에 공급해 왔으며, 기술 분석 회사 Omdia는 이들이 8인치 화면일 가능성이 높다고 밝혔다. 다른 보고서에 따르면 새로운 콘솔은 DLSS 및 광선 추적 통합을 지원하며, 개발자들은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 4K 해상도 및 초당 60프레임으로 실행하는 기술 데모와 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5용 The Matrix Awakens 기술 데모를 대상으로 하는 하드웨어에서 시연했다고 한다. 초기 소문은 새로운 시스템이 2024년 말에 출시될 것이며, 닌텐트가 출시 시점에 대량의 제품을 확보하기 위해 파트너들과 협력하고 있다고 주장했다. 알텍 랜싱은 2024년 1월에 스위치 후속기가 2024년 9월에 출시될 것이라고 주장하는 보도 자료를 발표했으며, 나중에 그들의 소셜 미디어에서는 그것이 단지 추측이었다고 주장했다. 일본 기반 Kantan Games의 분석가는 2024년 1월에 스위치의 "프로" 모델은 혁신이라기보다는 스위치 콘솔의 반복으로 보아야 하며, 가격은 400 미국 달러, 새로운 게임은 70 미국 달러가 될 가능성이 높다고 밝혔다. 그러나 2024년 2월까지 소식통들은 닌텐트가 파트너들에게 출시가 2025년 초로 미뤄졌다고 밝혔다고 전했다. 닛케이와 인터뷰한 소식통들은 닌텐트가 충분한 공급을 확보하고 사재기를 막기 위함이라고 밝혔다. 여러 공급업체들이 2025년 1월 Consumer Electronics Show에서 출시 예정인 콘솔용 액세서리를 선보였으며, 2025년 4월 출시가 계획되어 있다는 보도도 있었다.
스위치 2는 대부분의 물리적 및 디지털 스위치 게임과 하위 호환되며, 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 계속 사용할 것이다. 이전 보고서에 따르면 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 같은 일부 스위치 게임은 후속 하드웨어의 이점을 활용하는 "강화" 버전으로 출시될 것이라고 한다. 또한 자석식 Joy-Con(오른쪽 컨트롤러에 새로운 버튼이 있음)을 사용하며, 독 디자인도 달라졌다. 공개 트레일러에서 새로운 마리오 카트 게임이 공개되었는데, 슈퍼 마리오브라더스 원더와 슈퍼 마리오 브라더스 (영화)를 연상시키는 다른 아트 스타일을 특징으로 했다.
후루카와 슌타로 사장은 2025년 2월 회사 분기 실적 발표에서 닌텐도가 스위치 2 출시 이후에도 수요가 있는 한 원래 스위치 콘솔을 계속 지원할 계획이라고 말했다.
임항(任沆, ? ~ 1191년 11월)은 고려의 문신이다. 본관은 정안(定安)이다. 문하시중 임원후(任元厚)의 다섯째 아들이며, 누나는 인종의 비 공예태후(恭睿太后)이다.
어려서부터 문장에 능하였고, 용모가 밝고 빼어나 사람들의 사랑을 받았다. 왕의 외척으로서 부귀하였지만 교만하지 않았다.
임유(任濡, 1149년 ~ 1212년)는 고려의 문신이다. 본관은 정안(定安). 초명은 임극인(任克仁)이다. 문하시중 임원후(任元厚)의 넷째 아들이며, 누나는 인종의 비 공예태후(恭睿太后)이다.
고려 명종 때 과거에 급제한 후 여러 관직을 거쳐 참지정사(叅知政事)가 되었다. 신종 초에 중서시랑평장사(中書侍郞平章事)로 임명되고 수태부(守太傅)·문하시랑평장사(門下侍郞平章事)로 승진하였다.
성품이 욕심없고 깨끗하며 자애롭고 온화하여 가문과 권세를 내세우며 교만하지 않았다. 노비나 천한 종일지라도 욕을 하거나 꾸짖은 적이 없었다. 다섯 왕을 내리 섬겼는데, 관직에 있으면서 부지런하고 조심하였으며 일을 처리하는 것은 현명하고 미더웠다.
16년간 제고(制誥)를 맡아서 문장과 저술로 유명하였다. 4번 과거를 주관하며 조충(趙冲)·이규보(李奎報)·김창(金敞)·유승단(兪承旦) 등을 선발하였다.
만년에 불교를 더욱 독실하게 믿어서 금으로 『금자대장경(金字大藏經)』의 거의 반을 쓰니 식자들이 비웃었다. 희종(熙宗) 묘정에 배향되었다.
1212년에 예순 네 살로 죽으니 시호를 양숙(良淑)이라 하였다. 희종의 묘정에 배향되었다.
아들은 임경숙(任景肅)·임경겸(任景謙)·임효순(任孝順)·임경순(任景恂)이다.
폴리사(Poliça, Polica라고도 표기하지만 발음은 폴리사)는 2011년 미니애폴리스에서 결성된 미국의 신스팝 밴드이다. 밴드 구성원은 Channy Leaneagh(보컬, 신시사이저), Chris Bierden(베이스), Drew Christopherson(드럼), Ben Ivascu(드럼)이며 프로듀서로 Ryan Olson이 밴드에 가입한다.
현재까지 이 밴드는 3장의 정규 앨범, "Give You the Ghost" (2012), "Shulamith" (2013), "United Crushers" (2016)을 Mom + Pop Music 레이블을 통해 발매했고 해외 투어를 했다.
애호박은 한식에서 사용하는 덜 여문 어린 호박을 일컫는다. 여름 호박으로, 봄에 심어 늦봄~가을에 수확한다. 서양요리에서 쓰는 주키니호박은 페포호박()의 재배종인 데 비해, 애호박은 호박()의 재배종이며, 품종으로 서울마디호박, 불암사철애호박, 미소호박 등이 있다.
맷돌호박 또는 청둥호박은 한식에서 사용하는 늙어서 겉이 굳고 씨가 잘 여문 호박이다. 늙은호박으로도 불린다. 동양계 겨울 호박으로, 봄에 심어 가을에 수확한다.
포항 여연당 고택(浦項 與然堂 古宅)은 대한민국 경상북도 포항시 북구 (포항시) 기북면에 있는 건축물이다. 1988년 9월 23일 경상북도의 문화재자료 제206호로 지정되었다가, 2013년 4월 8일 경상북도의 민속문화재 제158호로 재지정되었다.
줄무늬얼굴과일박쥐속("Styloctenium")은 큰박쥐과에 속하는 박쥐 속의 하나이다. 2종으로 이루어져 있다.
전완장이 103.2~114mm인 보통 크기의 박쥐다. 두개골은 왕박쥐속 박쥐와 유사하다.
기타오마가리역()은 일본 아키타현 다이센시에 위치한 동일본 여객철도 다자와코 선의 철도역이다. 단선 승강장 1면 1선의 구조를 갖춘 지상역이다.
춘양곡철교(春陽谷鐵橋) 또는 춘양곡철탑(春陽谷鐵塔)은 경상북도 봉화군 춘양면 의양리에 있는 영동선의 철도교이다. 법전역과 춘양역 사이에 있다.