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차크라바르틴은 자신의 수명이 다하기 전에 왕궁 위에 놓아둔 수레바퀴가 떨어지는 것을 보고 왕자에게 양위한 뒤 출가하는데, 출가하고 7일이 지나면 그 수레바퀴는 홀연히 사라져 버리며 새로 즉위한 왕이 이것을 전왕인 아버지에게 물으면 아버지는 "수레바퀴(윤보)는 조상 대대로 내려오는 물건이 아니라 국왕 자신의 '공덕'으로 주어지는 것"이라고 말한다. 이를 새로 즉위한 왕이 잘 알아듣고 법에 따른 통치를 행하면, 만월의 밤에 수레바퀴(윤보)는 다시 공중에 나타난다는 것이다. 만약 차크라바르틴이 출가하지 않고 재위하다 죽었을 경우 시신은 대중들의 손에 의해 부처의 시신처럼 정중히 다루어져 유골은 큰 탑에 모셔진다.
차크라바르티가 출현하면 "미래의 부처" 미륵이 지상에 나타날 것이라고 믿어졌다.
초기 불교 미술에는 30개 이상의 묘사가 있는데, 모두 데칸 지역의 것이다. 대부분의 차크라바르티 황제는 "황제의 몸짓"을 사용하는데, 왼손을 가슴에 쥐고 오른손을 위로 뻗는다. 그는 그의 일곱 가지 속성으로 둘러싸여 있다: 차크라라트나 바퀴, 그의 국영 코끼리, 기마, "밤에 그의 군대의 길을 밝힐 만큼 빛나는 팔각 보석", 그의 황후, 국방부 장관, 재무부 장관.
초기 불교의 『마하바스투』(1.259f)와 『디비야바다나』, 그리고 테라바딘 『밀린다팡하』는 통치자로서의 차크라바르티의 특징을 묘사한다: 우슈니샤, 차트라 "양산", "뿔 보석" 또는 바즈라, 파리채, 샌들. 이것들은 크샤트리야의 특징이었다. 초기 대승불교의 조형 예술은 보살을 우슈니신("터번/머리띠를 두른") 형태로 묘사하며 "비폭력 차크라바르티 통치"를 위한 무드라를 휘두른다.
전통에 따르면 "비슈누는 차크라의 형태로 보편적 주권을 얻고자 하는 왕들의 숭배 이상으로 여겨졌다." 이 개념은 바가바타 푸라나와 관련되어 있으며, 이는 굽타 시대까지 거슬러 올라가는 종교적 승인을 받았고, 또한 차크라바르틴 개념으로 이어졌다. 북인도와 남인도 모두에서 전륜성왕의 예는 비교적 적다.
일부 전설에 따르면 두샨타와 샤쿤탈라의 아들인 바라타는 차크라바르틴 삼라트 칭호를 받았다. 리샤바의 아들인 동명의 다른 황제도 차크라바르틴 칭호를 받았다.
남인도에서는 심하비슈누(575-900 CE)로 시작되는 팔라바 시대가 남인도 사회의 과도기였다. 기념물 건립, 바크티 종파인 알바르와 나야나르의 설립, 산스크리트 학습의 농촌 브라만 기관의 번성, 그리고 다양한 민족의 영토에 대한 황제제 차크라바르틴 모델의 확립이 이루어졌다. 이는 영토적으로 분할된 민족들이 각각의 문화와 부족 추장 아래 있던 팔라바 이전 시대를 종식시켰다. 팔라바 시대는 샤스트라에 의해 규정된 의례적 순수성에 기반한 계층 관계를 칭송했다. 버턴은 차크라바르틴 모델과 크샤트리야 모델을 구별하고, 크샤트리야를 브라만과 공유할 만큼 충분히 높은 의례적 지위를 가진 지역 기반 전사들과 비교하며, 남인도에서는 크샤트리야 모델이 나타나지 않았다고 말한다. 버턴에 따르면, 남인도는 결정적인 세속 권력이 크샤트리야에게 부여된 인도-아리안 바르나 조직 사회를 알고 있었지만, 팔라바, 촐라, 비자야나가르 전사 가문을 제외하고는 소수의 지역 전사 가문만이 북부 전사 집단의 명망 있는 친족 연결 조직을 달성했다.
시간의 바퀴의 반주기가 매번 움직이는 동안, 12명의 차크라바르틴으로 구성된 63명의 살라카푸루사, 즉 63명의 저명한 남성이 정기적으로 나타난다. 자이나교 우주론 또는 전설적인 역사는 기본적으로 이 저명한 남성들의 행적을 편집한 것이다. 자이나교 우주론에 따르면, 차크라바르틴은 보편군주 또는 세계 정복자이다. 황금빛 피부를 가진 그들은 모두 카샤파 고트라에 속했다. 차크라바르틴의 어머니는 잉태할 때 몇 가지 꿈을 꾼다. 차크라바르틴은 32가지 주요 탁월한 징표와 많은 사소한 탁월한 징표를 지닌 이상적인 인간으로 간주된다.
자이나교에 따른 아바사르피니의 12대 차크라바르틴 목록은 다음과 같다.
자이나교에서 차크라바르틴 삼라트는 사프타라트나, 즉 "일곱 보석"을 소유한 것으로 특징지어졌다.
일부 목록에서는 대신 "총리"와 "아들"을 추가하여 "나바라트나" 또는 "아홉 보석"을 언급한다.
인도의 역사에서 이러한 차크라바르틴 관념이 실제 정치에도 영향을 준 사례로 가장 먼저 마우리아 제국의 황제인 아소카를 꼽는다. 다만 전륜성왕의 관념과 아소카의 '다르마의 정치'가 어떤 관계에 있었는지는 분명히 정의하기 어려운데, '법(다르마)에 의한 통치'라는 아소카의 이상이 불교 경전에서 말하는 차크라바르틴의 모습에 매우 가까운 것이긴 하지만 아소카의 시대에 이러한 '전륜성왕관'이 형성되었는지 분명히 증명할 사료가 없다. 마우리아 제국이라는 거대한 '제국'의 성립을 배경에 두고 '모두를 지배하는 이상적인 군주'로서의 차크라바르틴 관념이 성립된 것이라는 설이 있는 반면, 이미 형성되어 있던 차크라바르틴 관념에 영향을 받은 아소카가 '법(다르마)의 통치'를 외치게 된 것이라는 설도 있다.
인도에서 차크라바르틴으로 칭한 왕으로서는 마하메가바하나의 왕이었던 카라벨라가 있는데, 그는 차크라바르틴 말고도 '차크라(輪)'라는 단어가 들어간 많은 칭호들을 사용했다. 다만 카라벨라 왕이 이용한 이들 칭호란 전후의 문맥이나 그 자신이 남긴 사적들을 통해 유추해볼 때 이상왕으로서의 전륜성왕보다는 왕이 가지는 권력의 상징으로서의 '차크라'였던 것으로 보인다. 또한 팔라바 제국, 촐라 제국, 비자야나가라 제국의 황제들도 차크라바르틴을 자칭했으며, 여기서의 차크라바르틴 관념은 불교에서의 차크라바르틴 개념이 아니라 힌두교에서의 차크라바르틴 관념에 가까웠는데, 힌두교에서 차크라바르틴은 유지의 신 비슈누의 수다르샨차크라와 연관되었기 때문에 질서의 수호자이자 비슈누의 대변자로서의 지위를 지녔다. 동남아시아에서는 왕의 정식 명칭의 일부로 쓰이거나 아유타야 왕국의 차크라파트처럼 현지어로 와전되기도 했지만, 직접적으로 그 말이 이름에 쓰이기도 했다. 《대반야바라밀경(大般若波羅蜜多經)》에도 이 말이 있다. 티베트 불교 지역권에서는 원(元)의 쿠빌라이나 북원(北元)의 알탄 칸, 청(淸)의 역대 한(汗)들이 으레 전륜성왕으로 비유되곤 했다.
한국의 역사에서 전륜성왕을 지향한 일을 가장 확실하게 확인할 수 있는 군주로는 신라(新羅)의 진흥왕(眞興王)을 꼽을 수 있다. 경주(慶州) 황룡사(黃龍寺)의 창건설화에도 보이듯 아소카를 전륜성왕의 모델로 삼았던 진흥왕은 두 왕자에게도 각각 동륜성왕과 철륜성왕을 가리키는 '동륜(銅輪)'과 '사륜(舍輪)'이라는 이름을 주었다. 말년에는 머리를 깎고 스스로 출가하였는데 이에 대해서는 아소카도 말년에 승려로서 출가하였다는 전승과의 관련을 지적하는 설이 있다. 또한 백제의 성왕, 발해의 문왕, 신라의 법흥왕ㆍ선덕여왕ㆍ진덕여왕도 전륜성왕을 표방하였다.
대중음악의 별명 목록은 미디어에서 자주 쓰이는 표현이거나, 팬들이 자주 부르는 애칭 목록이다. 모차르트는 흔히 "음악 역사상 최고의 신동", 바흐 "음악의 아버지"와 같이 19세기 유럽의 클래식 음악에서도 사용하였다.
로이 클랙스턴 에이커프(, 1903년 9월 15일 ~ 1992년 1월 23일)는 미국의 싱어송라이터이다. 흔히 "컨트리 음악의 왕"으로 알려져 있다.
컨트리 음악 명예의 전당 박물관(Country Music Hall of Fame and Museum)은 미국 테네시주 내슈빌 5번로 남쪽 222에 위치한 명예의 전당이자 박물관이다. 컨트리 음악의 역사, 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 박물관은 매일 오전 9시부터 오후 5시까지 개방한다.
캐주얼 게임(casual game)은 하드코어 게이머를 대상으로 하는 하드코어 게임과 달리 대중 시장을 대상으로 하는 비디오 게임이다. 캐주얼 게임은 어떤 유형의 게임플레이와 장르든 가질 수 있다. 일반적으로 규칙이 간단하고, 플레이 시간이 짧으며, 배우는 데 필요한 기술이 적다. 또한 표준적인 메커니즘, 조작법, 클리셰에 대한 친숙도를 요구하지 않는다.
비디오 게임의 역사를 통틀어 수많은 캐주얼 게임들이 하드코어 게임들과 함께 개발되고 출시되었다. 1990년대와 2000년대에는 캐주얼 게임을 활용하려는 집중적인 노력이 커졌고, 많은 개발사와 배급사들이 스스로를 캐주얼 게임 회사로 브랜딩하여 PC, 웹 브라우저, 스마트폰용 게임을 특히 많이 출시했다.
대부분의 캐주얼 게임은 다음과 같은 특징을 가진다.
캐주얼 게임은 가능한 한 많은 플레이어를 확보하려는 전략의 일환으로 일반적으로 하드코어 게임보다 비용이 적게 든다. 소매 유통부터 부분 유료화 방식, 광고 지원 방식까지 모든 게임 수익화 방법을 사용할 수 있다.
"하이퍼 캐주얼 게임" 또는 "인스턴트 게임"이라는 용어는 2017년에 등장하여, 다운로드가 필요 없고 웹 브라우저나 인스턴트 메신저 앱과 같은 기존 앱 내에서 플레이되며, 일반적으로 플레이어에게 광고를 보여주는 방식으로 수익을 창출하는 극도로 배우기 쉬운 게임을 설명하는 데 사용되었다.
저널리스트 크리스 콜러는 2010년 황금기 아케이드 게임 시기에 데뷔한 남코의 아케이드 게임 팩맨 (1980년)이 "귀여운 캐릭터들과 스페이스 인베이더와 같은 슈팅 게임보다 더 넓은 관객층에 어필하는 디자인 감성" 덕분에 최초의 캐주얼 비디오 게임일 수 있다고 썼다. 이 게임은 20세기 동안 100억 번 이상 플레이된 것으로 추정되며, 이로 인해 역대 가장 높은 수익을 올린 비디오 게임이 되었다.
1989년, 닌텐도의 게임보이가 테트리스를 번들 게임으로 출시되었다. 이 게임은 빠르게 학습되고 엄청난 인기를 얻었으며, 닌텐도의 신생 휴대용 콘솔 게임기 성공에 기여했다고 평가된다.
마이크로소프트의 솔리테어 (1990년)는 마이크로소프트 윈도우에 무료로 포함되어 출시되었으며, 컴퓨터용 최초의 히트 "캐주얼 게임"으로 널리 알려져 있다. 2007년 기준으로 4억 명 이상이 이 게임을 플레이했다. 이후 버전의 윈도우에는 캐주얼 게임인 지뢰 찾기, 프리셀, 스파이더 솔리테어가 포함되었다. 마이크로소프트는 1990년부터 1992년까지 사무용 컴퓨터에서 캐주얼 게임을 즐길 수 있도록 4개의 마이크로소프트 엔터테인먼트 팩을 출시했다.
1990년대 월드 와이드 웹의 부상과 함께 캐주얼 게임은 온라인에서 번성하기 시작했다. AOL과 프로디지 같은 유료 서비스, 그리고 Yahoo! Games와 마이크로소프트의 게이밍 존과 같은 웹 포털에서 카드 게임과 보드 게임을 이용할 수 있었다. 2000년대 중반에는 Gamesville과 리얼네트웍스와 같이 게임 호스팅 및 퍼블리싱을 전문으로 하는 사이트들이 늘어났다. 빅피쉬게임즈, 팝캡 게임스, 뭄보점보와 같은 일부 퍼블리셔 및 개발사는 스스로를 캐주얼 게임 회사로 특화시켰다. 쇼크웨이브와 플래시의 등장은 웹 기반 게임의 붐을 일으켰고, 디자이너들이 다양한 웹사이트에 호스팅될 수 있고 짧은 시간 안에 완결될 수 있는 간단한 게임을 만들도록 장려했다. 가장 유명한 캐주얼 게임 중 하나인 비주얼드는 유료로 다운로드하거나 소매점에서 구매할 수 있는 플래시 게임으로 시작했다. 2009년까지만 해도 소매점이나 다운로드를 통해 20달러짜리 캐주얼 게임을 구매하는 시장이 여전히 존재했다.
2008년과 2009년에는 페이스북용 마피아 워즈와 중국의 해피 팜 출시 이후 캐주얼 소셜 네트워크 게임이 급속도로 주류 인기를 얻었다. 해피 팜은 가장 인기 있는 소셜 네트워크 게임인 팜빌 (2009년)을 포함한 많은 복제품들을 만들어냈고, 팜빌은 2010년 3월 월간 활성 사용자 수가 8,376만 명으로 정점을 찍었다. 이 게임들은 친구에게 초대장을 보내거나 페이스북 담벼락에 게임 업데이트를 게시하면 보상을 주는 방식으로 입소문 마케팅을 혁신했다.
캐주얼 게임은 2000년대에 다양한 사람들에게 널리 보급된 휴대 전화에서 인기를 얻었으며, 이 휴대 전화에는 종종 테트리스, Qix, 또는 보드 기반 게임과 같은 고전 퍼즐 비디오 게임 클론이 사전 설치되어 있었다. 이 휴대 전화는 사용자에게 하루 종일 게임을 즐길 수 있게 해주었고 많은 사람들에게 캐주얼 게임을 대중화하는 데 기여했다. 2010년대에는 대형 컬러 디스플레이와 직관적인 탭-드래그 사용자 인터페이스를 갖춘 최신 스마트폰이 앱 마켓플레이스를 통한 높은 접근성으로 인해 급성장하는 산업을 만들어냈다.
비디오 게임 콘솔의 주요 대상은 하드코어 게이머이지만, 모든 게임 콘솔에는 일부 캐주얼 게임이 존재하며, 닌텐도의 Wii 콘솔의 독특한 모션 센싱 컨트롤러는 다른 콘솔의 게임패드 입력 장치에 위협감을 느꼈을 법한 캐주얼 사용자들에게 어필했다. 플레이어가 게임 컨트롤러를 사용하여 테니스 라켓이나 야구 방망이를 휘두르는 다섯 가지 간단한 스포츠 게임 모음인 Wii 스포츠 (2006년)는 대부분의 지역에서 Wii 콘솔에 번들로 제공되었으며, 2019년 현재 8,200만 장 이상 판매되었다.
캐주얼 게임은 다양한 게임 장르에서 찾아볼 수 있다. 2000년대 빅피쉬게임즈와 캐주얼 게임 리뷰 사이트인 Gamezebo는 캐주얼 게임의 일곱 가지 인기 장르를 다음과 같이 분류했다.
캐주얼 게임 협회.
캐주얼 게임 협회(Casual Games Association)라는 산업 단체는 2005년에 캐주얼 게임을 홍보하고 캐주얼 게임 개발자 및 퍼블리셔에게 교육, 네트워킹 및 시장 조사 자료를 제공하기 위해 설립되었다. 이 협회는 인쇄 잡지를 발행하고 시애틀, 키이우, 암스테르담, 런던에서 "캐주얼 커넥트(Casual Connect)"라는 연례 컨퍼런스를 개최했으며, "매년 7,000명 이상의 전문 참석자"가 참여했다고 밝혔다. 2018년, 이 행사는 미디어 회사 그린릿 콘텐츠(Greenlit Content)에 매각되었고, 그린릿 콘텐츠는 이 행사를 "게임데일리 커넥트(GameDaily Connect)"로 리브랜딩했다.
잠입 게임()은 컴퓨터 게임의 장르의 일종이다. 이른바 액션 게임의 한 분야라고도 할 수도 있지만, 기존의 액션 게임과 달리, 적에게 접근하면 무조건 공격을 받거나 화면 밖에서 적이 맞추어 플레이어를 목표로 차례 차례로 덮쳐 온다는 것은 아니다. 대표적으로 《스프린터 셀》, 《어쌔신 크리드》, 《씨프》, 《히트맨》, 《디스아너드》 등이 있다.
스즈키 유(, 1958년 6월 10일 ~ )는 일본의 게임 크리에이터이다. 1980년대 중반부터 1990년대에 걸쳐 세가를 대표하는 아케이드 게임 히트작을 다수 제작한 게임 디렉터 프로듀서이다. 주식회사 YS NET 대표 이사 사장.
올리비에 다앙(Olivier Dahan, 1967년 6월 26일 ~ )은 프랑스의 영화 감독이다.
한문학(漢文學)은 한문(고전 중국어)으로 쓴 작품의 총칭 및 그것을 연구 대상으로 하는 학문을 말한다. 신해 혁명 이후의 백화 운동이나 간체의 도입 등을 통해 한문과 현대 중국의 문체에 차이가 발생하게 되었다. 한학(漢學)과 흔히 혼용되는데, 일반적으로 한학은 한문과 연관된 더 광범위한 학문을 통틀어 가리키는 말이다.
미스터 미스터(Mr. Mister)는 미국의 록 밴드이다.
험지주파(險地走破, )란 포장된 도로 이외의 장소를 차량으로 통행하는 것을 말한다. 그 장소는 포장되지 않은 산길, 자연 그대로의 지형까지 다양하다. 험지에서 이루어지는 자동차 경주를 오프로드 레이싱이라고 한다. 이와 대비되는 것은 포장도로(on-road, 온로드)다. 개조된 특수 차량을 이용한 극단적 형태의 오프로드 주행은 락 크롤링(rock crawling)이라고 한다.
포장(包裝, )은 물건을 싸는 행위를 말한다. 포장하는 주된 목적으로는 보호성, 편리성, 쾌적성 등이 있다. 일반적인 목적으로는 내용물의 포함, 보호, 보존, 배송, 정보 전달, 판매가 있다. 물류 시에는 식별 및 분리를 쉽게할 수 있으며, 소비시 식별 및 휴대 개봉, 폐기 또는 재사용을 쉽게할 수 있다. 포장에 이용하는 주요 재료는 포장재(包裝材)라고 하며, 종이, 플라스틱 등이 있다.
포장은 외포장(外包裝：outer packing)·내포장(內包裝：inner packing), 단위포장인 개장(個裝：packaging) 등이 있는데, 마케팅상의 문제가 되는 것이란 제품 하나하나를 포장하는 개장이다. 사전포장(事前包裝：pre-packing)이란 소비자용 포장(消費者用包裝)이라고도 하며, 생산단계에서 소량단위로 포장하는 것이 아니라 소매점에서 적당한 수량을 미리 포장하였다가 판매하는 방식을 말한다.
포장관리.
포장관리란 제품의 보호·수송·분배 등 상품화 계획의 기초가 되는 공업포장(工業包裝)의 측면과, 미학(美學)·색채학·심리학·인쇄기술·가공기술·특허법 등과 관련되는 상업포장(商業包裝)의 일면을 내포하고 있다. 따라서 포장관리는 2가지 측면을 조화시켜 제품의 상품가치를 높이는 기능이다.
포장재료의 수입 및 보관, 포장작업의 관리가 있다. 포장재료의 수입 및 보관은 생산계획에 따라 포장재료가 적시에 입고(入庫)되도록 관리하는 기능이다. 포장재료의 검사기준은 다른 관련부서와 협의에 의하여 작성되어야 하며, 보관에는 변색(變色)이나 노화가 발생되지 않도록 조치되어야 한다. 포장작업의 관리는 수작업(手作業)에 대한 관리와 기계작업에 대한 관리로 구분된다. 수작업에 대한 관리는 작업능률을 향상시킬 수 있는 인간공학적(人間工學的) 고려와 작업환경의 정비가 필요하다. 기계작업에 의한 포장은 다품종을 동시에 제조, 적정위치에 삽입하는 특징이 있다.
포장도로(鋪裝道路) 또는 도로포장(road surface 또는 road pavement)은 도로의 표면을 돌, 벽돌, 콘크리트, 아스팔트 등으로 다진 것을 말한다. 도로의 내구성을 증가시키기 위해 행해지며, 여기서 포장은 차도의 포장을 주로한다. 그 사용 재료는 주로 콘크리트, 아스팔트이다.
포장 방법.
도로 포장은 크케 아스팔트를 이용한 포장과 시멘트 콘크리트를 이용한 포장으로 구분된다. 일반적으로 아스팔트 포장이 콘크리트 포장보다 많다. 1999년 당시 대한민국의 도로총연장 65,450 km 중 콘크리트 포장은 총 11,061 km(전체의 16.9%)였으며 이중 대한민국의 고속도로가 1,226 km, 특별·광역시도 7,136 km, 군도 1,542 km였다.
아스팔트 포장.
아스팔트 콘크리트(또는 아스콘) 포장은 노상 위에 보조기층, 기층, 표층, 마모층으로 구성되며 하중에 의한 응력을 각 층에 상응하게 부담시켜 하층부로 내려갈수록 응력이 감소한다. 부담이 가장 큰 상부는 강성이 큰 고급 아스팔트 혼합물을 사용한다. 포장 두께는 교통 하중과 노상지지에 의거하여 설계한다. 건설이 신속하고 간편하나 도로를 유지하고 보수하는 비용이 높다. 대한민국의 포장도로는 대부분 아스팔트 포장이다.
콘크리트 포장.
콘크리트 포장은 노상 위에 보조기층, 중간층, 콘크리트판(표층)으로 구성되며 아스팔트와 달리 하중에 의한 응력을 콘크리트판이 대부분 담당하기 때문에 그 밑에 있는 보조기층은 콘크리트판의 부동침하가 일어나지 않도록 균일한 밀도와 균등한 지지력이 확보되어야 한다. 콘크리트 포장은 줄눈 유무에 따라 무근 콘크리트 포장, 철근 콘크리트 포장, 연속 철근콘크리트 포장, 프리스트레스트 콘크리트 포장(PCP : Prestressed Concrete Pavement)으로 구분된다.
양생(養生)은 물을 축여 콘크리트가 완전히 굳게 하는 과정이다. 양생의 목적은 표면으로부터 급속한 수분의 증발을 방지하고 태양광의 직사를 피해 건조 수축으로 인한 균열과 강도 저항을 예방하기 위함이다. 양생제는 태양열을 반사시키고 살포상태 확인이 용이한 흰색을 사용한다. 양생기간은 보통시멘트 7일, 중용열시멘트 14일이다.
한국 도로의 콘크리트 포장은 1970년대 시작되었다. 1970년대 말 유류 파동으로 아스팔트 가격이 인상되자 남해고속도로 부산~마산 구간은 설계를 변경하여 한국 최초로 콘크리트 포장을 사용하였다. 1984년 준공한 88올림픽고속도로는 전 구간 175 km를 모두 콘크리트 포장으로 시공하였다. 호남고속도로는 처음에 왕복 2차로에 아스팔트로 건설되었으나 1983~1986년 왕복 4차로에 콘크리트 포장으로 확장하였다.
아스팔트와 콘크리트 포장의 차이점과 장단점은 다음과 같다.
도로개설공사의 마무리 단계인 도로포장(road pavement)은 주요한 몇몇 작업으로 완성되는 전단계인 노반의 보조기층 위에 조성되는 작업 공정이다. 도로개설공사는 주요한 토목공사의 한 예이다. 한편 도로의 개설(신설)에는 도로지반 및 주변의 성상(토양의 성질,경사 완만도,지물 및 지장물 등) 뿐만아니라 도로의 목적에 맞는 차량의 하중과 속도,회전반경등 다양한 설계조건이 토목공학적으로 다루어진다.
작업공정은 일반적으로 노반의 보조기층면위에 보조기층 및 지장물과 도로높이(G.L.)를 실측한후 설계된 치수를 확인하고 이어서 지반과 포장면 사이의 접착력 및 안착등을 위해 유제를 살포한다. 이후 포장층(도로포장겉층)을 이루는 아스콘(도로포장재)을 살포기로 포설후 각종 롤러(도로다짐기계)등을 사용하여 수회 다짐하게 된다. 도로포장기계(道路鋪裝機械)들인 이들 장비들은 도로를 포장하는 데 쓰는 기계를 통틀어 이르는 말로 아스팔트 도로포장 기계, 콘크리트 포장 기계, 도로 다짐 기계 따위가 있다.
AS 1(As One, 애즈원)은 2012년 6월 25일 홍콩에서 데뷔한 걸그룹으로, 아시아 공략을 목표로 하고 있다. 팀명은 A와 멤버들의 이름 머리글자(Shin, Oli, Nata, Elfa)를 따서 지었다. 약칭은 A1로, 각각 알파벳과 숫자의 첫 글자처럼 매사에 처음과 같은 마음을 갖자는 의미를 가진다.
애즈원은 홍콩의 선 엔터테인먼트(Sun Entertainment) 소속으로, 2012년 6월 25일 데뷔했다. 동년 7월 27일 첫 싱글 〈Catch Me Up〉을 발매하였으며, 당시의 멤버는 신, 올리, 나타, 엘파의 네 명이었다. 2013년 6월 질병 치료를 위하여 올리가 일시적으로 애즈원에서 탈퇴하였다.
2013년 11월 17일 미니 1집 앨범 《AsOnE》을 발매하여 활동하였다. 올리는 2014년 1월 9일 복귀하였으나, 동년 8월 학업으로 탈퇴하였다. 이후 2015년 4월 선 엔터테인먼트에서는 공개 오디션 프로그램을 통하여 새 멤버로 클로이와 카얀을 영입하였으나, 동년 5월 엘파가 부상으로 팀 내 활동을 잠정 중단하여, 애즈원은 4인조로 재정비되었다.
2015년 7월 13일 싱글 〈캔디볼〉을 발표하여 대한민국에서 데뷔하였으며, 동명의 광둥어 음반을 7월 24일 홍콩에서 발매했다. 2016년 1월, 리더 신이 본명인 응씨카이로 프로듀스 101에 출전하며 일시적으로 탈퇴했다가 동년 4월에 귀국하여 복귀했다. 그러나 2017년 2월 신과 나타가 탈퇴하여 애즈원은 2인조가 되었으며, 카얀가 팀 내 리더가 되었다. 현재 멤버들은 개별 활동을 하고 있다.
현재는 클로이를 제외하면 3명의 멤버들은 이미 Sun Entertainment 계약이 종료가 되면서 기획사를 옮겼는데 리더였던 신은 중국 기획사 Unleash Entertainment 계약을 체결하면서 활동을 홍콩에서 중국 쪽으로 옮기면서 연예계 활동을 이어나가고 있다. 최근에는 연예계 활동을 않하고 있는 것 같다.나타는 탈퇴하고 미국으로 유학가서 심리학 과정을 마쳤고 본인의 전공이 었던 기계체조 심사위원으로 활동했었다. 2018년 미스홍콩 에 참가 했었다. 그리고 홍콩 최대방송사인 TVB와 계약을 체결하면서 연예계를 복귀하였다. 카얀은 중국 텔레비전 공사에 오디션프로그램에 참가하면서 중화민국에 건너가 중화민국 연예계에 진출했었다. 인지도를 올리고 다시 홍콩으로 돌아와Dream Salon Entertainment 와 계약하고 여성 솔로 가수로 활동하고있다. 그리고 초기멤버였던 엘파 와 올리는 연예계 완전히 은퇴했다. 엘파는 크리에이터 로 활동하면서 개인방송을 운영하면서 하고있고. 올리는 중국으로 돌아가서 본인이 다니고 있는 선전대학교 에 교육을 마치고 중국에 있는 기획사 랑 체결하면서 연예계 에 복귀를 하려고 했으나 재정문제로 인해서 연예계에 복귀하지 못했다고 한다 현재는 일반인으로 돌아가는것 같다.
라존 론도(Rajon Pierre Rondo, 1986년 2월 2일 ~ )는 NBA 클리블랜드 캐벌리어스의 선수이며, 포지션은 포인트 가드이다. 2007-08 시즌에 첫 우승을 했고, 세 번의 NBA 올스타, 한 번의 All-NBA 서드팀, 그리고 네 번이나 NBA 올 디펜시브 팀에 이름을 올렸다. 현재 셀틱스 역사상 네번째로 많은 스틸, 일곱번째로 많은 어시스트를 기록했다.
2006년 NBA 드래프트.
보스턴 셀틱스 (2006년~2014년).
빅3의 결성, 그리고 첫 우승 (2007년~2008년).
빅3와 함께, 그리고 성장하는 론도 (2008년~2012년).
2009-2010 시즌에 리그에서 평균 2.3개로 제일 많은 스틸을 했다.
2012년 3월 4일, 뉴욕 닉스를 상대로 18점 17리바운드 20어시스트의 놀라운 퍼포먼스를 보여줬는데, 15점 이상, 15리바운드 이상, 15어시스트 이상을 모두 기록한 선수들은 윌트 체임벌린, 매직 존슨, 제이슨 키드가 유일했다.2011-2012 시즌에 평균 11.7개의 어시스트를 뿌리며 리그에서 제일 많은 어시스트를 기록했다. 그리고 2011-2012 시즌을 10어시스트 이상을 24경기 연속으로 기록하며 마쳤는데, 보스턴 셀틱스 구단의 기록이다. 1위 기록은 매직 존슨의 44경기 연속 기록이고, 2위와 3위 기록은 존 스탁턴의 37경기 연속, 29경기 연속 기록이다.
동부 4위로 정규시즌을 마친 론도와 셀틱스는 플레이오프 2라운드 필라델피아 세븐티식서스와 7차전에서 트리플 더블을 기록하며 셀틱스를 동부 컨퍼런스 파이널로 이끌었는데, 플레이오프 7차전에서 트리플 더블을 기록한 보스턴 셀틱스 소속 선수들은 래리 버드를 제외하고는 론도가 유일하다. 마이애미 히트와의 컨퍼런스 파이널 2차전에서 44점 8리바운드 10어시스트의 엄청난 퍼포먼스를 보여줬는데, 플레이오프에서 44점 이상, 8리바운드 이상, 10어시스트 이상을 동시에 기록한 선수는 론도가 유일하다. 6월 6일에는 론도는 플레이오프에서 10개 이상의 어시스트를 통산 39경기로 늘려 밥 쿠지를 제치고 구단 기록을 달성한다. 7차전에서 다시 한 번 트리플 더블을 달성했지만, 팀의 패배로 탈락하고 말았다.
빅3 해체, 그리고 셀틱스의 리더로 발돋움한 론도 (2012년~2014년).
2012-2013시즌 개막 경기에서 마이애미 히트를 상대로 셀틱스는 패배했지만, 론도는 20점 6리바운드 13어시스트를 기록하며 연속 10개 이상의 어시스트 기록을 25경기로 연장시킨다. 다음 다섯 경기에서도 10어시스트 이상을 기록하며 기록을 30경기로 연장시키며, 존 스탁턴의 29경기 연속 기록을 제치고 단독 3위에 오르게 된다. 이후에도 10어시스트 이상을 꾸준히 기록하며 37경기로 늘린다. 하지만 11월 28일 브루클린 네츠와의 경기에서 2쿼터 도중에 3어시스트만을 올린 상태에서 크리스 험프리스와 몸싸움을 벌인다. 결국 퇴장을 당한 론도는 37경기 연속으로 존 스탁턴과 동률을 이루며 공동 2위로 레이스를 마감한다. 그리고 2경기 출전정지와 함께 20만 달러의 벌금을 물게 된다.
댈러스 매버릭스 (2014~2015).
새크라멘토 킹스 (2015~2016).
시카고 불스 (2016~.
론도는 데뷔 초창기때부터 취약한 점퍼로 꾸준히 지적받아왔고, 상대팀들은 이 약점을 이용해 거리를 두고 하는 수비, 이른바 새깅 디펜스(sagging defense)를 그에게 썼다. 이런 치명적인 약점을 가지고도 리그 최고의 포인트가드로 거론되는데에는 그의 슈팅력을 상쇄하는 압도적인 코트 비전 덕분이라고 할 수 있다. 현재 커리어 평균 8개 이상의 어시스트에서 볼 수 있듯이, 그는 매우 탁월한 패서이다. 상대가 아무리 새깅 디펜스를 해도 그는 조금의 틈을 이용해 자신의 팀원에게 송곳 패스를 날릴 수 있고, 누구보다도 자신의 팀원을 잘 이해해서 자신의 팀원이 원하는 위치에 제때에 패스를 줄 수 있다. 점퍼가 능숙하지는 않지만 돌파를 아주 잘해서 곧잘 레이업이나 플로터로 득점을 해내기도 한다. 또한, 론도는 상대 진영을 자기 마음대로 드리블 하면서 돌아다닐 정도로 탁월한 볼 핸들러이다. 론도는 특히 매해 플레이오프에서 더욱 강해지는 모습을 보이는데, 이 때에는 이상하리만큼 점퍼가 잘 들어가면서 더욱 막기 힘든 선수가 된다.
진유전체 또는 엑솜(Exome)은 게놈(유전체)의 영역 중에서 진유전자(Exon) 영역의 총합을 일컫는 말이다. 엑솜은 게놈 내의 모든 엑손으로 구성되며, 전사될 때 인트론이 RNA 스플라이싱에 의해 제거된 후에도 성숙한 RNA 내에 남아 있는 서열이다. 여기에는 전령 RNA(mRNA)의 번역되지 않은 영역과 코딩 영역이 포함된다. 엑솜 염기서열 분석은 20개 이상의 멘델 장애 또는 단일 유전자 장애의 유전적 기초를 결정하는 효율적인 방법임이 입증되었다.
삼니움 전쟁은 기원전 4~3세기경에 이탈리아반도를 두고 일어난 삼니움족과 공화정 로마와의 전쟁이다. 다른 말로 삼니테스 전쟁이라고도 한다. 3차 전쟁까지 있는데, 1차 전쟁은 기원전 343~341년, 2차 전투는 기원전 326~304년, 3차 전투는 기원전 298~290년에 있었다.
아페닌 산맥지역에서 삼니움족이 차지하고 있던 영토는 험한 산악지대였다. 삼니움족은 외부로 영토를 확장하였고, 동쪽으로 아플리아, 남쪽으로는 캄파니아까지 진출하였다. 그러나 이러한 진출은 현지에 있던 농경 민족들과의 갈등을 불러 일으키는데, 목초지를 둘러싼 문제였다. 삼니움족이 영토를 확장하자, 그리스 식민도시들은 발칸반도의 식민도시에 구원을 요청하고, 캄파니아 지역의 민족들은 로마인에게 구원을 요청한다. 로마는 이 구원 요청을 수락하게 된다. 처음 로마는 삼니움족을 설득하는 방식을 택하였다. 그러나 삼니움족은 로마인을 깔보고 무시하였으며, 사자를 욕보이기에 이른다. 결국 로마가 군대를 이끌고 가게 되어 삼니움 전쟁이 발발한다.
제1차 삼니움 전쟁.
제1차 삼니움 전쟁은 기원전 343년부터 기원전 341년까지, 약 3년간 진행되었다. 로마군이 평야지대의 전투에서 승리를 거두고, 삼니움족과 로마인 사이에 휴전 협정이 체결된다. 이 배경에는 당시의 로마 장군이었던 마르쿠스 발레리우스 코르부스가 희생을 원치 않았던 이유도 있었으나, 동시에 주변 라틴 동맹도시들이 전쟁에 휘말리는 상황을 피하기 위해서였다.
제2차 삼니움 전쟁.
휴전을 체결하면서 캄파니아 지역이 로마의 지배권에 들어가게 된다. 이후 기원전 327년, 삼니움족이 캄파니아로 쳐들어오게 되는데, 캄파니아 지역의 민족들이 로마에 구원을 요청하였고, 로마가 이를 수락하였다. 그리하여 다시 로마인들과 삼니움족 사이에 전쟁이 벌어지는데, 이것이 제2차 삼니움 전쟁이다. 이 전쟁은 제1차 삼니움 전쟁과 달리, 약 20년동안 장기적으로 진행되었다.
기원전 321년, 로마군은 삼니움족이 거주하던 산악지대 오지에 공격을 감행하였는데, 실패하여 삼니움군에게 포위당하게 된다. 로마군은 항복을 하였으나, 삼니움족은 항복한 로마군의 옷을 벗기고 600여명의 기병을 인질로 감옥에 가두었다. 로마군은 다시 삼니움족에 공격을 감행했으나, 다시 패배하게 된다.
로마군이 패배하자 로마의 구원에 기대던 캄파니아 지역 민족들은 로마에 대한 의구심을 갖게 된다. 로마인과 일부 삼니움 부족은 평화협상이 진행되었으나, 대다수 삼니움 부족들은 로마를 치려는 계획을 갖고 있었다. 로마는 이러한 상황에서 고전했으나, 기원전 311년과 기원전 304년의 전투에서 로마군이 승리하게 되면서 전세가 바뀌게 된다.
에이버리 브래들리(Avery Antonio Bradley Jr., 1990년 11월 26일)는 NBA 보스턴 셀틱스의 선수이고, 포지션은 슈팅 가드이다.
2009년, 고등학생 브래들리는 매우 촉망받던 유망주였다. ESPNU는 그를 전미고교선수 1위에 올려놓았고, Rivals.com은 그를 4위에, 그리고 Scout.com은 그를 5위로 평가했다.
브래들리는 텍사스 대학교 오스틴에 진학했다. 그는 1학년 때 34경기에 모두 출전했으며, 평균 11.6점을 넣었다.
2010년 NBA 드래프트.
보스턴 셀틱스 (2010년~현재).
2011-2012시즌에 주전 레이 앨런의 부상으로 주전 슈팅가드로 28경기를 출전했는데, 드웨인 웨이드와 러셀 웨스트브룩을 블락하는 등 수비에서 탁월한 재능을 보여주었다. 4월 20일 애틀란타 호크스와의 경기에서 자신의 최다 득점인 28점을 올리기도 했다. 하지만 플레이오프 직전에 어깨탈골 부상을 입었고, 셀틱스는 결국 동부 컨퍼런스 파이널에서 마이애미 히트와 7차전까지 가는 접전 끝에 파이널 문턱에서 좌절했다.
제이슨 테리(Jason Eugene Terry, 1977년 9월 15일)는 미국 프로농구 휴스턴 로키츠의 선수다. 포지션은 슈팅가드이지만 포인트가드도 소화할 수 있다. 별명은 이니셜을 딴 "JET"인데, 그래서인지 세레머니로 허리를 굽히고 양 팔을 벌리고 달리며 비행기 흉내를 낸다. 2009년에 NBA 식스맨상을 받았다.
1999년 NBA 드래프트.
댈러스 매버릭스 (2004년~2012년).
제이슨 테리는 2004-2005시즌 전에 댈러스 매버릭스로 트레이드되었다. 2009년에 NBA 식스맨상을 수상하였다. 2011년 5월 8일 로스앤젤레스 레이커스와의 플레이오프 경기에서 3점슛 9개를 성공시켰는데, 현재 레이 앨런, 빈스 카터 외 1명과 함께 타이인 한경기 최다 3점슛 성공기록이다. 하지만 이는 곧 스테판 커리에 의해서 갱신된다. 2011년 NBA 파이널에서 디르크 노비츠키와 함께 르브론 제임스, 드웨인 웨이드가 이끄는 마이애미 히트를 4-2로 이기고 첫 우승을 차지했다.
보스턴 셀틱스 (2012년~현재).
민용태(閔鏞泰, 1943년 1월 1일 ~ )는 대한민국의 시인 겸 대학 교수이다. 본관은 여흥. 돈키호테 등 스페인어 문학 작품을 번역하고, 스페인어 창작 시집을 출간하는 등 대한민국에 스페인 문학을 널리 알리는 데 힘썼다. 스페인왕립 한림원 종신위원자 국제펜클럽 한국지부 이사장이다.
능주고등학교(綾州高等學校)는 대한민국 전라남도 화순군 능주면 잠정리에 위치한 사립 고등학교이다.
소수 간극(素數 間隙,Prime gap)은 연속된 소수(prime)의 차를 가리킨다. "n"번째 소수 간극은, "g""n" or "g"("p""n")으로 나타내며 ("n" + 1)번째 와"n"번째 소수의 차이. 즉
"g"1 = 1 그리고 "g"2 = "g"3 = 2, "g"4 = 4. ("g""n")의 수열은 아래와 같다.
어떤 소수"P"에 대해"P의 소수 계승"을 "P"# 라고 쓰자.이것은 "P"이하의 모든 소수들의 곱이다."Q"를 "P"다음에 오는 소수라고 하자.
이 모든 수들은 P 이하의 소수들의 배수이므로 합성수이다. 따라서 P이상의 소수 간극을 가지는 경우가 있다.
존 클라이브 워드()가 1950년에 특수한 형태를 발표하였다. 다카하시 야스시()가 이를 일반화하였다.
주어진 양자장론이 어떤 전역적() 대칭 formula_1을 가진다고 하자. 즉,
이라고 하자. 여기서 formula_3는 경로 적분의 측도이고, formula_4는 경로 적분의 볼츠만 인자이고, formula_5는 주어진 연산자이다. 이제, formula_6을 상수가 아니라 (무한소의) 함수 formula_7로 놓자. 그렇다면 formula_8의 변분은 일반적으로 다음과 같은 꼴을 취한다.
여기서 formula_15은 시간 순서 진공 기댓값이다.
워드-다카하시 항등식을 비가환 게이지 대칭에 대하여 일반화할 수 있다. 이를 슬라브노프-테일러 항등식()이라고 한다.
고리버들 의자(Wicker chair)는 단단하게 짜여진 섬유를 사용하여 만든 의자를 말한다. 재료는 보통 고리버들을 사용하나, 플라스틱 섬유가 또한 사용된다.
K의 즐거운 사생활은 대한민국의 방송국 MBC의 라디오 채널 MBC FM4U(수도권 91.9MHz)에서 오전 3시부터 오전 4시 55분까지 방송된 라디오 프로그램이다. K는 진행자 김태훈이며, 2012년 10월 22일 가을 개편으로 신설되었다. 2013년 1월 12일 팟캐스트 차트 100위권 진입을 기념하여 첫 생방송을 진행하였다. 매달 첫째주 일요일은 방송시스템 점검을 위한 정파가 실시되어 방송되지 않았고, 2013년 3월 25일부터 MBC 라디오 봄 개편을 맞아 방송 시작 시간을 1시간 앞당겨 2시 ~ 4시까지 방송했다. 그러나 2013년 가을 개편때는 다시 새벽 3시부터 방송되었다.
2014년 11월 17일 MBC 가을 개편에서 2년 만에 폐지되었다.
선심소(善心所, , )는 유식유가행파와 법상종의 5위 100법의 법체계에서, 심소법(心所法: 51가지) 그룹[位]의 6가지 세부 그룹인 변행심소(遍行心所: 5가지)별경심소(別境心所: 5가지)선심소(善心所: 11가지)번뇌심소(煩惱心所: 6가지)수번뇌심소(隨煩惱心所: 20가지)부정심소(不定心所: 4가지) 중의 하나이다.
선심소(善心所)는 그 성질이 오로지 선(善)인 마음작용(심소법)들의 그룹을 말하는데, 달리 말하면, 오직 선한 마음 또는 착한 마음과 상응하여 일어날 수 있는 마음작용들의 그룹을 말한다. 보다 정확히 말하면, 그 성질이 자성선(自性善) 또는 상응선(相應善)이면서 4일체(四一切)의 기준에서 보았을 때 같은 성격을 가진 마음작용(심소법)들의 그룹을 말한다. 불교에서 선(善)이란, 부파불교에서는 결과를 기준으로 보아서 편안하고 즐거운 과보[樂報]를 받을만한 것을 선(善)이라고 하며, 대승불교에서는 현재미래에 걸쳐 자기와 남을 순익(順益)하는 것을 말한다. 순익(順益)에서 순(順)은 '편안하게 하다, 안락하게 하다, 도리(道理)에 따르게 하다'의 뜻이며, 익(益)은 돕다, 넉넉하게 하다, 향상되게 뜻이다. 불선(不善) 또는 악(惡)은 현세나 내세에 자기나 남에게 좋지 않은 결과를 가져올 성질을 가진 것을 말한다.
유식유가행파와 법상종에 따르면, 신(信, )정진(精進, )참(慚, )괴(愧, )무탐(無貪, )무진(無瞋, , )무치(無癡, )경안(輕安, )불방일(不放逸, )행사(行捨, )불해(不害, )의 11가지 마음작용이 선심소를 구성한다.
한편, 《성유식론》에 따르면, 이들 11가지의 마음작용 외에도 흔(欣: 기뻐함)이나 염(厭: 싫어함)과 같은 선(善)한 성질의 다른 여러 마음작용들, 즉 기타 선심소들이 있다. 이들을 선심소 그룹에 포함시키지 않는 주된 이유는 이들의 본질적 성질이 위의 11가지 마음작용들 중 어느 하나 혹은 다수와 같기 때문이라고 말하고 있다.
대승불교의 유식유가행파와 법상종의 주요 논서들에 속하는 세친의 《대승백법명문론》과 《대승오온론》, 무착의 《대승아비달마집론》, 안혜의 《대승아비달마잡집론》, 호법 등의 《성유식론》에서 선심소에 속한 마음작용들의 개수는 11개로 일치하지만, 순서나 명칭은 다음 표와 같이 약간의 차이가 있다. 한편, 이 문서에서의 나열 순서와 주 명칭은 세친의 《대승백법명문론》을 따르고 있다.
11가지 선심소.
신 (믿음).
참 (자신에 대한 반성).
괴 (타인에 대한 반성).
무탐 (무집착).
무진 (자비의 자).
무치 (지혜).
경안 (혼침이 없음).
불방일 (성실).
행사 (적정).
불해 (자비의 비).
기타 선심소.
《성유식론》에 따르면, 위의 선심소 그룹에 포함된 11가지의 마음작용 외에도 흔(欣: 기뻐함)이나 염(厭: 싫어함)과 같은 선(善)한 성질의 다른 여러 마음작용들, 즉 기타 선심소들이 있다. 이들을 선심소 그룹에 포함시키지 않는 주된 이유는 이들의 본질적 성질이 위의 11가지 마음작용들 중 어느 하나 혹은 다수와 같기 때문이라고 말하고 있다.
선(善)과 악(惡), 즉 선(善)과 불선(不善), 염(染, 잡염)과 불염(不染), 또는 잡염법(雜染法)과 청정법(淸淨法)에 모두 통하기 때문에 선(善)한 마음작용이 될 수도 있는 마음작용들로는 다음과 같은 것들이 있다. 이들은 뒤집어 세울 수 있는 정반대의 마음작용이 없는 마음작용들이다.
기타의 경우.
자성선·상응선 분별.
11가지 선심소의 마음작용 중 참(慚)괴(愧)무탐(無貪)무진(無瞋)무치(無癡)는 본질적으로 선(善)인 자성선(自性善)에 해당하고, 나머지 6가지 마음작용들, 즉 신(信)정진(精進)경안(輕安)불방일(不放逸)행사(行捨)불해(不害)는 본질적으로는 무기(無記)이지만 5가지 자성선(自性善)과 상응함으로써 선(善)이 되는 상응선(相應善)에 해당한다.
한편, 작의(作意)촉(觸)수(受)상(想)사(思)의 변행심소(遍行心所)와 욕(欲)승해(勝解)염(念)삼마지(三摩地, 定)혜(慧)의 별경심소(別境心所)와 수면(睡眠, 眠)악작(惡作, 悔)심(尋)사(伺)의 부정심소(不定心所)는 모두 선(善)악(惡)무기(無記)의 3성(三性)에 통하기 때문에 그 자체로는 무기(無記)의 성질을 가진다. 이들은 모두 상응선(相應善)이 될 수 있다. 그럼에도 불구하고 이들이 선심소 그룹에 속하지 않고 각자의 그룹에 속한 것은 4일체(四一切)의 기준에서 선심소 그룹의 마음작용들과는 그 성격이 구별되기 때문이다.
선근.
선근(善根), 즉 '선(善)의 뿌리'라는 말은, 자성선이 아닌 어떤 마음작용이 선(善)이 되기 위해서는 5가지의 자성선들 중에서도 특히 이들 3가지 자성선과 상응함으로써 비로소 선(善: 좋은 과보를 낳는 것, 현재와 미래에 걸쳐 자신과 남을 이익되게 하는 것)이 되는 경우가 많다는 것을 의미한다. 좀 더 과장되이 말하면, 자성선이 아닌 어떤 마음작용이 선(善)이 되기 위해서는 무탐(無貪)무진(無瞋)무치(無癡) 중 어느 하나 혹은 다수와 "반드시" 상응해야 한다는 의미로 해석할 수 있다. 실제로, 위에서 나열된 "기타 선심소들" 중에서 다수가 무탐(無貪)무진(無瞋)무치(無癡) 중 어느 하나 혹은 둘을 본질로 하고 있다.
욕(欲: 원함, 욕구, 희망)은 무탐(無貪: 타인의 재물을 자기 것으로 하려는 욕망이 없는 것)무진(無瞋: 성냄이 없는 것, 미워함과 원망이 없는 것, 탓함이 없는 것, 자비로움)무치(無癡: 4성제를 아는 것, 연기법을 아는 것, 인과와 공의 도리를 아는 것)의 하나 혹은 다수와 상응하면 선욕(善欲)이 된다. 그리고, 선욕(善欲)은 정진(精進, 勤, 正勤, 힘써 노력함, 바른 노력, 8정도의 정정진)을 불러일으키는 요인이 된다.
불교에서 선(善)이란, 부파불교에서는 결과를 기준으로 보아서 편안하고 즐거운 과보[樂報]를 받을만한 것을 선(善)이라고 하며, 대승불교에서는 현재미래에 걸쳐 자기와 남을 순익(順益)하는 것을 말한다. 따라서, 선욕(善欲)이란 자신과 남에게 즐거운 과보를 가져오는 혹은 자기와 남을 이익되게 하는 욕구이다.
말하자면, 무탐과 상응함으로써 타인이 가진 것을 자기 것으로 하려는 욕구가 없으므로 스스로 벌이들이려고 하게 된다. 무진과 상응함으로써 타인에 대한 미워함과 원망이 없기에 자신이 현재 가지지 못한 것을 남의 탓으로 하지 않는다 또한 자신에 대해서도 미워함과 원망이 없기에 자신에 대해서도 성내는 마음이 없으므로 스스로 좌절하지 않는다. 무치와 상응함으로써 인과의 도리를 알기 때문에 자신도 원인을 쌓으면 원하는 바를 가질 수 있다는 것을 안다.
반대로 3독(三毒) 즉 불선근(不善根)인 탐(貪: 타인의 재물을 자기 것으로 하려는 욕망이 있는 것)진(瞋: 성내는 것, 미워함과 원망이 있는 것, 탓하는 것, 자비롭지 않음)치(癡: 4성제를 모르는 것, 연기법을 모르는 것, 인과와 공의 도리를 모르는 것)와 상응하면 악욕(惡欲)이 된다. 그리고, 악욕(惡欲)은 정진(精進, 勤, 바른 노력)을 하지 않게 하는 요인이 된다.
불교에서 불선(不善) 또는 악(惡)은 현세나 내세에 자기나 남에게 좋지 않은 결과를 가져올 성질을 가진 것을 말한다. 따라서, 악욕(惡欲)은 현세나 내세에 자기나 남에게 좋지 않은 결과를 가져올 성질의 욕구를 말한다.
말하자면, 탐과 상응한 경우 타인의 재물이건 지식이건 혹은 공(功)이건 간에 타인이 가진 것을 가로채거나 빼앗아서 쉽게 원하는 바를 이루려고 하게 된다. 진과 상응한 경우, 남에게 성내는 상태, 즉 남을 탓할 때는 원하는 바를 이루지 못한 현재의 상태의 이유가 남에게 있다고 여기는 것이므로 스스로 노력할 이유가 없고, 자신에게 성내는 상태, 즉 자신을 탓할 때는 스스로 좌절하여 노력을 포기한다. 치와 상응한 경우는 원인을 쌓으면 반드시 결과가 온다는 것에 확신이 없으므로, 원인을 쌓다가 말다가를 반복하게 된다.
바스프 SE()는 독일의 화학 관련 기업이다. 1865년에 외 3인이 루트비히스하펜에 바디셰 아닐린 운트 소다 파브릭'()을 전신으로 설립된 이후, 플라스틱, 기능성 제품, 농화학, 정밀화학, 석유화학 등 다양한 분야에서 제품과 솔루션을 제공하는 글로벌 화학 기업이다.
처음 바스프는 합성 염료산업에서 시작했는데, 이후 질소 비료 등 다양한 화학산업 분야로 사업을 확장하였다. 1951년에는 발포폴리스틸렌 제품인 ‘스티로폴(Styropor ®)'을 개발했는데, 이는 세계적인 성공을 거두어 일반적인 단열재 및 완충포장재의 고유 명사가 되었다. 현재 바스프는 루드빅스하펜에 본사를 두고 있고, 프랑크푸르트, 런던, 취리히 증권 거래소에 상장되어 있다. 전 세계적으로 석유, 천연가스, 화학제품, 비료, 플라스틱, 합성섬유, 염료와 안료, 칼륨 및 소금, 인쇄용품, 전자녹음기 부품, 화장품 주성분, 약품 및 기타 관련 설비와 제품 등 약 8000여개 이상의 제품을 생산하고 있으며, 2012년 기준 약 787억 유로의 매출을 달성했다.
바스프는 1954년에 국내 첫발을 내디뎠으며, 1998년 국내 3개 계열사를 통합하며 한국바스프주식회사를 설립했다. 석유화학, 폴리우레탄, 정밀화학 및 기능성 제품을 국내외에 제공하고 있다. 대한민국 서울특별시 남대문에 본사를 두고 있으며, 울산광역시, 여수시, 안산시, 군산시, 예산군에 생산 공장을 두고 있으며 화성시, 안산시, 시흥시, 수원시 등에 기술 연구소를 두고 있다. 또한 서울특별시에 BASF 아태지역 전자소재 사업부 본사를 두고 있다.
바스프(BASF)의 창설 주역은 금세공업자이자 콜타르 염료 제조업자였던 프리드리히 엥겔호른(1821~1902)로, 1865년 만하임에 기초재부터 완성품까지 전 과정의 화학제품을 생산하는 최초의 염료 제조업체인 바디셰아닐린운트소다제조회사로 설립되었다. 1925년 세계 최대의 화학공업 콘체른 이게파르벤(IG Farben)에 포함되어 있었으며 1945년 이 콘체른이 연합군에 해체되면서 1952년 바디셰아닐린운트소다제조회사로 다시 설립되었다. 이후 1973년부터 바스프로 이름을 변경하였다. 2015년 현재의 로고를 변경했다.
페어분트(Verbund) 시스템.
바스프는 물류 및 공급 사슬망이 중요한 역할을 하는데, 이것이 바스프 발전의 발판이 되었다. 페어분트(Verbund)란 독일어로 Integration, Combination, Interconnection, Network의 의미를 가지고 있다. 즉, 수직·수평적 계열화를 통한 통합적 생산체계를 의미한다. 바스프는 본사인 루트비히스하펜, 미국의 프리포트와 가이스마, 벨기에의 앤트워프, 말레이시아의 콴탄, 중국의 난징, 총 6개 도시에 대규모의 페어분트 시스템 공단을 가지고 있으며, 가장 큰 규모인 독일의 루드비히스하펜의 경우 세계에서 가장 큰 규모의 복합화학공단으로 여의도보다 더 큰 면적을 자랑한다.
페어분트 시스템은 전 공장을 파이프로 연결함으로써 원자재 수송에 있어서 발생되는 낭비와 비효율성을 최소화하는 시스템이다. 공정 간을 자연스럽게 연결함으로써 방출되는 열에너지를 효율적으로 사용하게끔 만들어 주는데, 루트비히스하펜의 페어분트의 경우 연간 5억 유로, 전 세계적으로는 연간 180만 톤의 석유 절감 효과를 나타내고 있다.
팝업 스토어/샵(pop-up store/shop) 또는 팝업 리테일(pop-up retail) 혹은 플래시 리테일링(flash retailing)은 며칠에서 몇 주 동안 운영하다 문을 닫는 단기 판매 공간을 여는 트렌드를 의미하며, 종종 유행이나 특정 행사에 맞춰 운영된다.
현대의 팝업 리테일 트렌드는 1990년대 후반 로스앤젤레스에서 시작되어 국제적으로 사용되었으며, 특히 미국, 캐나다, 영국, 오스트레일리아에서 인기가 많았다. 팝업 리테일은 2010년대 소매업 종말 기간 동안 점점 더 중요한 요소가 되었는데, 여기에는 시즌 동안 빈 공간에서 매장을 운영하는 계절성 할로윈 소매업체도 포함된다. 2018년 팝업 산업은 500억 달러 규모로 추정되었다.
팝업 소매 공간은 일시적인 장소이다. 하루에 “팝업” 되거나 몇 주 후에 어디에서나 사라지는 것을 포함한다. 이러한 상점은 작고 일시적이지만 회사에서 구매자의 제품이나 서비스에 대한 관심을 높이고 문화적인 영향력을 행사하는 데 사용된다. 팝업 소매를 통해 회사는 고객을 참여시키고 관련성 및 인터랙티브를 생성하는 고유한 환경을 만들 수 있다. 이러한 임시 시설을 '팝업스토어' 라고 한다. '팝업스토어'는 일시적인 상점 또는 팝업 소매에 주어진 용어로서 특정 목표를 달성하기 위해 제한된 시간 동안 "팝업" 하는 상점이다. 단기간 운영하는 특성을 바탕으로 브랜드의 대표성을 띄면서 소비자에게 대면 상호작용(Face-to-Face Interaction)이 가능한 쇼핑 경험을 제공해야 한다는 점에서 기존 정규매장에 비해 다양화된 매장 전개 채널이라고 할 수 있다. 더불어 팝업스토어는 기업의 마케팅 커뮤니케이션 활동과 소비자의 직·간접적인 경험이 가능한 체험 마케팅의 통합적 매개체의 역할을 한다.
팝업에는 마케팅, 제품, 장소 또는 시장 테스트, 그리고 저렴한 비용으로 사업을 시작하는 방법 등 다양한 이점이 있다. 리키스(Ricky's) 및 기타 할로윈 상점(예: 스피릿 할로윈)과 같은 일부 팝업 상점은 계절성이어서, 브랜드가 장기 임대에 얽매이지 않고도 방문객을 유치할 수 있도록 한다. 다른 브랜드는 팝업을 활용하여 고객 참여를 유도한다. 예를 들어 마크 제이콥스 트윗 샵은 "소셜 화폐"와 무료 제품을 교환했고, 킹 앤 맥고(King and McGaw)는 런던 소호의 무얼로 스튜디오(Mourlot Studios)에서 인쇄물을 전시하고 판매하기 위해 팝업을 사용했다.
이러한 개념은 오스트레일리아와 같은 다른 나라에도 확산되었다. 예를 들어, H&amp;M 오스트레일리아는 2015년에, 유니클로는 2014년에 시장 테스트를 위해 팝업 스토어를 열었다.