shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
다디치가 아수라가 그들을 얻기 위해 사용하던 신비한 기술에 데바들이 대적할 수 없었기 때문에 데바들의 무기를 지켜달라는 요청을 받았다는 또 다른 이야기가 있다. 다디치는 오랫동안 그 일을 맡아왔고 마침내 지쳐서 무기를 성스러운 물에 녹여 마셨다고 전해진다. 데바들은 한참 후에 돌아와 브리트라가 이끄는 아수라를 완전히 물리칠 수 있도록 무기를 돌려달라고 요청했다. 그러나 다디치는 자신이 한 일을 말해주고 그들의 무기가 이제 자신의 뼈의 일부가 되었다고 알렸다. 그러나 다디치는 자신의 뼈만이 데바들이 아수라를 물리칠 수 있는 유일한 방법이라는 것을 깨닫고 자신의 고행의 힘으로 소환한 신비한 불꽃 구덩이에서 기꺼이 목숨을 바쳤다. 브라흐마는 그 후 다디치의 뼈로 그의 척추로 만들어진 바즈라유다를 포함하여 많은 무기를 만들었다고 전해진다. 데바들은 그렇게 만들어진 무기를 사용하여 아수라를 물리쳤다고 전해진다.
전쟁의 신 스칸다(카르티케야)가 바즈라를 들고 있는 것으로 묘사된 경우도 있었다.
라마야나에 따르면, 어린 하누만은 엄청나게 커져서 익은 과일로 여기고 해를 삼키려 했다. 그는 또한 해를 삼키는 신성한 임무를 맡은 라후를 삼키려 했다. 격분한 라후는 인드라에게 자신의 사정을 호소했고, 인드라는 즉시 자신의 코끼리 아이라바타를 타고 현장에 나타났다. 하누만이 자신의 코끼리를 잡으려 하자, 인드라는 바즈라로 하누만의 턱을 때려 보복했다. 하누만은 땅으로 떨어졌고, 그 아이의 영적인 아버지이자 바람의 신인 바유가 그가 땅에 부딪히기 전에 그를 붙잡고 그와 함께 동굴로 들어갔다. 이에 대한 보복으로 바유는 창조물 전체에 퍼져 있는 모든 공기를 불러들여 우주의 모든 생명체가 질식하게 만들었다. 창조의 신 브라흐마는 바유를 달래기 위해 많은 신들을 동굴로 소환했다. 인드라는 하누만의 사지에 자신의 천상의 번개의 힘을 불어넣었다.
불교에서 금강저 또는 도르제는 금강승의 상징이며, 티베트 불교와 가장 밀접하게 연관되어 있다. 바즈라야나는 "금강승"으로 번역되며, 불교의 깨달음 또는 보리의 번개와 같은 경험을 의미할 수 있다. 또한 다이아몬드가 다른 보석보다 단단한 것처럼 불괴성을 의미한다.
불교의 밀교 전통에서 금강저는 현실의 본질, 즉 순야타의 상징으로, 무한한 창의성, 잠재력, 숙련된 활동을 나타낸다. 금강저와 종은 허락을 받은 밀교 수행자들이 많은 독송 의례에서 사용한다. 금강저는 탄트리카에게 많은 것을 상징하는 남성 다의어 상징이며, 종은 여성의 상징이다. 금강저는 방편 또는 숙련된 수단을 나타내며, 그 짝 도구인 종은 반야 또는 지혜를 나타낸다. 일부 신들은 각기 다른 손에 금강저와 종을 들고 있는 모습으로 나타나는데, 이는 각각 자비와 지혜의 힘의 결합을 상징한다.
금강저.
금강저를 상징하는 도구는 탄트라 의례에서 광범위하게 사용된다. 그것은 구형의 중앙 부분과, 구의 양쪽에 있는 연꽃에서부터 아치형으로 뻗어 나와 중앙에서 등거리에 있는 두 지점에서 한 점으로 모이는 두 세트의 다섯 갈래로 구성되어 있다.
금강저는 여러 부분으로 구성되어 있다. 중앙에는 공, 즉 우주의 원초적 본성, 만물의 근본적인 통일성을 나타내는 구가 있다. 구에서 여덟 잎의 연꽃 두 송이가 솟아 나온다. 하나는 현상계(불교 용어로는 윤회)를 나타내고, 다른 하나는 누메나 세계(열반)를 나타낸다. 이는 깨닫지 못한 자가 인식하는 근본적인 이분법 중 하나이다.
연꽃 입 주위에 고르게 배열된 두 개, 네 개 또는 여덟 개의 생물은 마카라라고 불린다. 이들은 반어 반악어의 신화적 생물로, 대립의 결합을 나타낸다. 마카라의 입에서 혀가 나와 한 점으로 모인다.
다섯 갈래 바즈라(네 마카라와 중앙 갈래 포함)가 가장 흔히 볼 수 있는 바즈라이다. 바즈라의 누메나 쪽의 다섯 요소와 현상 쪽 사이에는 정교한 상응 체계가 있다. 한 가지 중요한 상응은 다섯 가지 "독"과 다섯 가지 지혜 사이의 상응이다. 다섯 가지 독은 존재의 마음의 원래 순수성을 가리는 정신 상태인 반면, 다섯 가지 지혜는 깨달은 마음의 다섯 가지 가장 중요한 측면이다. 다섯 가지 지혜 각각은 또한 부처 형상과 연관되어 있다. (오지여래 참조)
딸려오는 종.
금강저는 거의 항상 간다라고 불리는 의례용 종과 짝을 이룬다. 표준 티베트어로 티베트 불교의 종교 의례에 사용되는 의례용 종은 "드릴 부"(འབྲིལ་བུ)이다. 승려와 신도들은 의례 중에 종을 울린다. 이 의례 도구들은 함께 지혜와 자비의 불가분성을 나타낸다.
종은 밀교 불교 의례에서 모든 악기 중 가장 흔히 사용되는 악기이다. 종소리는 매우 상서로운 것으로 간주되며, 의례가 행해지는 곳에서 악령을 쫓아낸다고 믿어진다. 종이 금강저와 함께 사용될 때 그 사용법은 의례나 낭송되는 진언에 따라 달라진다. 명상 중 종을 울리는 것은 부처가 불법을 가르치는 소리를 나타내며 지혜의 성취와 공의 이해를 상징한다. 만트라를 낭송하는 동안 종과 금강저는 다양한 의례적인 방식으로 함께 사용되어 남성 원리와 여성 원리의 결합을 나타낸다.
종의 빈 공간은 종소리를 포함하여 모든 현상이 발생하는 공(void)을 나타내며, 종의 추는 형상을 나타낸다. 함께 그들은 지혜(공허)와 자비(형상 또는 외관)를 상징한다. 소리는 모든 현상처럼 발생하고, 방출된 다음 다시 공허로 녹아든다.
도상학 및 종교 용어.
밀교 도상학의 다양한 인물들은 금강저를 들고 있거나 휘두르는 모습으로 나타난다. 이들 중 가장 유명한 인물은 금강수, 금강살타, 그리고 금강장이다. 분노한 금강수(문자 그대로 손에 바즈라를 든 자)는 오른손에 금강저를 머리 위로 휘두른다. 금강살타(문자 그대로 바즈라 존재)는 오른손에 금강저를 가슴에 댄다. 금강장은 금강저와 종을 가슴 앞에서 교차시킨 손으로 잡고 있다.
이 용어는 밀교 문헌에서 광범위하게 사용된다. 영적 스승을 바즈라차리야라고 부르며, 다섯 가지 지혜불 중 한 분이 금강살타 등이다. 용어, 이름, 장소 등에 바즈라를 접두어로 붙이는 관행은 모든 현상의 초월적 측면을 인식하려는 의식적인 시도를 나타낸다. 이는 영적 수행자의 활동을 "신성하게" 만드는 과정의 일부가 되었고, 그가 자신의 모든 정신적, 신체적 에너지를 영적 삶에 참여시키도록 장려했다.
인도 문화에서.
힌두교 수녀 시스터 니베디타는 빨간색 배경에 노란색 바즈라가 있는 독립 인도 국기의 제안된 국기를 디자인했다. 인도의 최고 전시 군사 훈장인 파람 비르 차크라는 현자 다디치가 기증한 뼈로 인드라의 무기인 바즈라의 모티프를 포함하고 있으며, 이는 그의 희생에 대한 헌정이다.
코랄로키트리움속("Corallochytrium")은 아라비아해 락샤드위프 제도의 산호초 지대에서 발견되는 단세포 진핵생물 속이다. 후편모생물이지만 다른 생물군과의 근연 관계는 명확하지 않다. 예를 들어 동물 또는 균류 중 어느 쪽과 더 가까운지 확실치 않다.
예술 형식으로서의 비디오 게임이란 개념은 엔터테인먼트 산업 분야 안에서 논란이 많은 주제이다. 미국 연방 대법원은 비디오 게임이 창의적인 작업임을 인정하고 법적으로 보호하였다. 그러나 ‘비디오 게임이 예술작업인가’ 라는 철학적인 문제는 여전히 의문으로 남아있다. 심지어 그래픽과 음악 같은 창의적인 요소로서 기여될 때조차도 그러하다. 심지어 의도적으로 창의적인 표현 작업이 되도록 디자인된 아트 게임도, 몇몇 비평가들에 의해 과연 그것이 예술 작업인지 이의를 제기당하고 있다.
예술 형식으로서의 비디오 게임을 제도적으로 고려한 초기의 사례로는 1980년대 후반 미술관들이 구식인(outdated) 와 을 전시한 회고전들의 예가 있다. 1989년 뉴욕 동영상 박물관에서 열린 &lt;뜨거운 회로 : 비디오 아케이드 Hot Circuits : A Video Arcade&gt;전을 기획한 큐레이터는 비디오 게임을 예술적 질이 예견된 (지금은 예술작품이 아니지만 앞으로는 그렇게 될) 작업들로 보고서 전시를 했다. 이러한 주제에서 더 나아간 탐구의 예로는 1990년대 말에서 2000년대 초에 이뤄진 몇몇 전시들의 사례가 있다. 워커 아트센터의 &lt;인터페이스를 넘어서 Beyond Interface&gt; (1998), 온라인에서 이뤄진 &lt;미로를 크래킹하기 – 해커 예술로서의 게임 플러그인들 Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art&gt; (1999), 캘리포니아 대학교 벨 센터에서 열린 &lt;시프트-컨트롤 Shift-Ctrl&gt; (2000), 그리고 그 외 2001년에 열린 몇몇 행사들 이 그러한 사례들이다.
마르셀 뒤샹 스타일의 레디메이드나 “발견된 예술”로서 비디오 게임을 바라보는 관념은 초기에 아트 게임을 발전시킨 사람들 사이에서 반향을 일으켰다. 티퍼니 홈스(Tiffany Holmes) 교수는 2003년 "디지털 예술과 문화(Digital Arts and Culture)"에 실은 &lt;고전 아케이드 게임은 예술을 포괄하는가? 아트 게임 장르의 최근 동향 Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre&gt;에서 그는 디지털 아트 커뮤니티 내의 최근 중요 동향 중 하나는 &lt;브레이크 아웃&gt;, &lt;아스트로이드&gt;, &lt;팩맨&gt;, &lt;버거타임&gt; 같은 초기 고전 게임들을 참조하거나 그에 대한 오마주를 담은 플레이 가능한 비디오 게임 작품을 개발하는 것이었다고 적었다. 이들은 초기 게임들의 코드를 수정해 극히 단순화시키거나, &lt;퀘이크&gt; 같은 복잡한 게임들의 예술 모드(기존 게임의 요소들을 바꿔 다른 게임을 만드는 것)를 만들었다. 아트 게임 장르는 상업 게임과 동시대 디지털 아트의 교차 지점으로 등장했다.
셀리아 퍼스 교수는 2010년 조지아주 애틀랜타에서 열린 게임예술사학회에서, 마르셀 뒤샹의 예술 생산과 1960년대 플럭서스 운동, 그리고 1960년대 후반에 있었던 뉴 게임 운동을 함께 엮으면서 보다 현대적인 “아트 게임”의 길을 닦았다. 퍼스에 따르면, 예술가 란츠의 &lt;팩 맨해튼&gt; 같은 작업은 퍼포먼스 아트 작업 같은 것이 되었다. 보다 최근에는, 아트 게임과 인디 게임 사이에서 강한 공통분모가 나타나고 있다. 퍼스는 아트 게임을 보다 많은 관중들에게 선보이고 인디 게임 안에서 아트 게임의 보다 큰 탐구가능성 허락하는 한에서는, 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남이 중요하다고 강조한다.
2006년 프랑스 문화부 장관은 비디오 게임을 문화적 생산물로서, 그리고 “예술적인 표현의 형식”으로서 최초로 공식화했다. 그리고 이들 산업에 세금 지원을 승인하고, 두 프랑스 게임 디자이너 미셸 앙셀과 프레데리크 헤이날과 일본 게임 디자이너 미야모토 시게루에게 문화예술 공로훈장을 추서했다. 2011년 5월 미국 국립예술기금은 2012년도에 예술 프로젝트 보조금을 받을 수 있는 분야에 “상호작용 게임”을 포함시켰다. 이는 비디오 게임을 예술형식으로서 재인식한 것이었다. 비슷하게, 미 연방대법원은 2011년 6월 브라운 v. 엔터테인먼스 상인연합회 사건과 관련된 판결에서 비디오 게임의 표현은 다른 예술 형식들처럼 보호받아야 한다고 법적으로 규정했다.
비디오 게임과 예술 사이의 경계는 게임과 상호작용 예술 두 범주 모두에 들어맞는 작업들이 나오면서 점점 희미해지고 있다. 2012년 스미소니언 미술관에서 열린 &lt;비디오 게임의 예술&gt; 전은 비디오 게임의 예술적인 면이 발휘될 수 있도록, 고전 게임들과 이후 비디오 게임들이 창의적인 문화에 끼친 영향력을 포함해 디자인됐다. 비슷하게, 뉴욕현대미술관은 역사적으로 중요한 40개의 비디오 게임들을 컬렉션에 포함시켰다.
예술 형식으로서의 게임에 대한 정의는 논쟁적이다. 비평가들이 그래픽 아트, 음악, 이야기 같은 전통적인 형식들이 가지는 예술적인 요소를 게임도 가질 수 있음을 절대 부인하지 않는 순간에도, 수많은 사람들은 게임이 예술작품이 아니며, 예술이라 불리는 존재로서의 능력을 가지지 못할 것이라고 주창해왔다. 나아가 논쟁을 부채질하는 것은 “예술”과 “게임”이란 단어의 규정과 관련된 차이에서 비롯된다. (예술의 경우 정적인 분석의 예술(analyzing static)과 상호작용 예술(interactive art)의 예가 있고, 게임의 경우 서사구상(plot) 중심의 게임과 비(非) 게임(nongame)의 유형의 예가 있다.)
2010년 라디오 쇼 ‘스파크(Spark)’의 노라 영(Nora Young)과의 인터뷰에서, 짐 먼로(Jim Munroe)는 예술로서 게임을 인정하는 것과 관련해 일부 문제들, 즉 비디오 게임들은 매우 새로운 매체를 대표하며, 몇몇 비평가들은 이런 새로움에서 불안을 느낀다는 사실에 대하여 논했다. 먼로는 비디오 게임이 종종 이중의 표준에 직면한다는 점에 대해 지적했다. 만약 비디오 게임이 게임은 어린애들의 장난감에 불과하다는 전통적인 관념에 따른다면 그것은 사소하고 비예술적인 것으로 가볍게 묵살되고 만다. 하지만 반대로 만약 그들이 게임 속에 심각하고 어른스러운 주제를 제시함으로써 한계를 초월한다면, 그것은 전통적인 관념에 의해 요구된 바로 그 비예술적인 사소함이라는 표준을 고려하는데 실패했다는 부정적인 비판과 논란에 직면하게 된다. 그는 나아가 비디오 게임 같은 종류의 예술을 잘못 정의하는 것에 대해 지적한다.
비디오 게임이 장에 직면한 어떤 문제를 묘사하고 설명하는 것은, 문학이 영화에 맞게 각색될 때 선적인 서사구조(plot)에 따라 일방적이고 비상호작용적으로 구성되는 것과는 다르다. 비디오 게임의 발전은 그보다는 건축의 디자인과 비교될 만하다. 게임 디자이너는 (종종 3차원의) 가상 공간이나 세계를 만든다. 그리고 플레이어는 그 안에서 그들만의 방식으로 그것을 경험한다.
2000년대 중반 미국의 영화 평론가 로저 이버트는 일련의 논란이 많은 논쟁에 참여하고 대담을 출판하였다. 이는 대중 사이에서 비디오 게임이 공평하게 예술로서 고려될 수 있는가에 대한 물음이 광범위하게 제기되게끔 만들었다. 게임 &lt;둠&gt;의 지식이 영화 《둠》(이버트는 이 영화에 별 한 개를 줬다)에 대한 적절한 이해를 바탕에 두고 있는가에 대한 2005년의 온라인 토론에 대한 답변으로서, 이버트는 비디오 게임을 인정받는 예술 형식과 비교가 불가능한 비예술적인 매체로 묘사했다.
2006년에 이버트는 국제 정세에 관한 회의(Conference on World Affairs)에서 열린 “방대한 논쟁: 비디오 게임은 예술 형식인가?”라는 제목의 공개토론회에 참여했다. 그 토론회에서 그는 비디오 게임은 다른 예술처럼 인간 존재의 의미를 탐구하지 않는다고 말했다. 1년 뒤 토론회 참여자였던 클라이브 바커(Clive Barker)에게 응답하는 답변에서, 이버트는 보다 더 나아가 비디오 게임은 순응적인 특성을 보여주며, 그렇지 않으면 다른 예술 형식들을 망칠 것이라고 말했다. 한 예로 이버트는 로미오와 줄리엣의 (게임) 버전이 선택적인 해피엔딩을 허락한다면 어떨지 문제를 제기했다. 이버트는 이러한 선택이 원작의 예술적인 표현을 약화시킬 것이라고 주장했다. 2010년 4월에 그는 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)의 켈리 산티아고(Kelee Santiago)가 2009년에 기술 엔터테인먼트 디자인 회의(Technology Entertainment Design Conference)에서 했던 발표를 해부하는 글을 출판했다. 그 글에서 그는 또 다시 게임은 규칙을 가지고 있으며 목표 기반의 상호작용성에 바탕을 두고 있기 때문에 절대 예술이 될 수 없다고 주장했다.
산티아고를 포함해, 비디오 게임을 예술적인 매체라 믿는 사람들, 선사시대의 동굴회화 비슷하게 단지 게임은 예술 상 초창기 단계에 있을 뿐이라 믿는 게임 커뮤니티 사람들은 에버트의 글을 강력하게 비판했다., 이후 2010년에 이버트는 자신의 답변을 정정했다, 그는 게임이 비전통적인 측면에서 정말 예술이 될 수도 있을 것임을 인정했다. 그리고 그는 &lt;교토의 우주론 Cosmology of Kyoto&gt;을 플레이하길 즐겼었다고 본래 썼던 주장 글에 몇몇 댓글을 달았다.
비록 이버트는 이후 이 쟁점에 대해 말하지 않았고, 그의 관점은 논란 속에서 궁지에 빠진 채 남아있지만, 비디오 게임이 상업적인 매력과 선택-구동의 서사 구조를 가지고 있기 때문에 순수 예술(fine art)로서 부적격이라는 개념은 수많은 비디오 전문가들에게 어떠한 확신을 주었다. 브라이언 모리아티(Brian Moriarty)는 2011년 3월에 &lt;로저 이버트에 대한 변증론(Apology)&gt;이라는 이름의 강연에서, 비디오 게임은 거의 전통적인 규칙 기반 게임의 확장이었으며 그 게임들 속에는 체스나 바둑이 그랬던 것처럼 어떤 예술로 선언하려는 요청이 없었다고 강조했다. 그는 이버트가 보여준 관점, 그리고 쇼펜하우어의 미학을 되짚어보며 (즉 순수 예술 또는 숭고의 예술) 게임을 예술로서 고려한 낭만주의적인(Romantics) 자신(모리아티)의 관점은 극히 예외적으로 희귀한 예였으며, 이버트는 “거의 어떤 영화도 예술이 아니다” 라고 이미 주장했던 것처럼 비디오 게임도 한결 같이 예술적인 가치가 없는 것으로 보려 했다는 점을 지적했다. 모리아티는 비디오 게임을 키치(kitsch)와 비교하고, 비디오 게임의 미학적 감상을 캠프(camp)로 묘사하면서 근대 이후에 “예술”이라는 정의가 로우 아트(low art)를 포함해 확장되는 것을 비난했다. 그는 또한 상업적 힘의 영향에 의해 오염된 인디 게임과, 게임 디자이너가 사용하는 “미끄러운(다루기 힘든, slippery)” 도구를 주어진대로 사용해 예술을 만드는 것의 어려움에 대해 말했다. 궁극적으로 그는 플레이어의 선택이 게임에 반영되며, 작가의 조종에 의해 억지로 왜곡된 채 작품과 청중의 상호작용이 일어나는 비디오 게임은 구조적으로 “예술”이란 용어가 적용될 수 없게 되고, 따라서 예술에 대한 표현을 부정하게 된다고 결론을 내렸다. 비디오 게임 예술가 잭 게이지(Zach Gage)는 이 강연을 차례차례 날카롭게 비판했다.
저명한 게임 디자이너 코지마 히데오는 2006년 미국 플레이스테이션 2 공식 잡지(US Official PlayStation 2 Magazine)와의 인터뷰에서 그는 비디오 게임이 예술이 아니라는 에버트의 평가에 동의한다고 말했다. 코지마는 게임이 예술작품을 포함하고 있음을 인정했다. 그러나 그는 예술이 지향하는 틈새의 관심과 대조적으로 비디오 게임은 본질적으로 대중적인 성향을 가짐을 강조했다. 코지마는 예술이 적게는 한 사람만을 대상으로 삼는데 반해, 모든 비디오 게임은 100% 플레이어의 만족을 달성하는 것을 지향한다고 하면서, 비디오 게임 창작은 예술적인 시도보다는 서비스에 주안점을 주어야 한다고 주장했다.
2010년 게임예술사학회에서 미카엘 사민(Michaël Samyn)과 오리어 하비(Auriea Harvey (인디 게임 스튜디오 테일 오브 테일즈(Tale of Tales)의 창립 멤버)는 확실하게 “게임은 예술이 아니다”라고 주장했다. 그리고 그들은 대체로 “시간을 낭비한다”고 말했다. 게임과 예술 간 차이에 대한 테일 오브 테일즈의 중심적인 생각은 예술의 반대하면서 목적의식이 분명한 게임의 본질을 만드는 것이다.
다른 지역의 사례.
2012년 1월 20일 : 313 Art Project 갤러리에서 넥슨 사에서 기획한 기획전 'BORDERLESS'가 열렸다.
2013년 10월 11일~13일 : 대구에서 'e-Fun 2013' 축제가 열렸다. 이 행사는 게임의 문화예술화를 표방하며 거리축제를 열었다.
2016년 6월 20일 : 백남준아트센터에서 기획전&lt;뉴 게임플레이(New Gameplay)&gt;展이 개최되었다.
2017년 1월 20일 : 백남준아트센터에서 &lt;게임잼: 예술, 정치, 디지털 게임&gt;이 개최되었다.
2013년 12월 11일 : 서울 역삼동 D.CAMP에서 ‘게임은 문화다!’ 컨퍼런스가 열렸다.
2013년 대한민국의 상황을 볼 경우, 게임은 예술로서 숙고되고 성찰되기보다는 유해산업으로서 인식되고 있다. 전길남 교수는 게임 셧다운제 등을 향해 "한국은 걸핏하면 규제부터 하려고 한다"고 비판했다. 이는 정부 주도의 산업 발전 정책과 과거의 전범(典範)을 중시하는 사회적 통념에 의해 만화같은 산업이 검열 제한을 받았던 상황과 유사하다. 예술과 검열의 문제는 비단 만화, 게임에만 국한되는 문제가 아니다. 공공미술 같은 다른 예술분야에서도 정부중심의 하향식 정책에 대한 부작용을 지적하는 의견이 많다.
예술을 비롯한 문화 창작물은 만들어지는 과정의 특성상 공장에서 상품을 만들어내듯 일괄적으로 생산해낼 수 없다. 문화 창작물을 만드는 과정에서는 '완성된 창작물을 보았을 때 관객(혹은 이용자)이 만족할 것인가?', '관객을 만족시키려면 어떤 요소를 창작물 창작 과정에 투입하여야 하는가?', '그 만족의 지속시간을 길게 하려면 어떻게 해야 하는가?' 등과 같은 물음에 대한 성찰과 숙고의 과정을 필요로 한다. 이는 소위 '창의력'을 필요로 하는 과정이며, 창작물 창작자가 이러한 창의력을 발휘하기 위해서는 여유나 사색을 할 수 있는 환경을 만들어주어야 한다.
그러나 성과지향주의적인 관료문화의 분위기, 정부의 통제에 거스르는 요소들을 배제하려는 분위기는 앞서 언급한 여유로운 창작물 창작 환경 조성을 어렵게 만든다. 또한 지배자로서의 정부 정책 뿐 아니라, 창작물의 본질적 의미(그 창작물이 말하고자 하는 바, 혹은 부여가능한 의미)는 무시하고 상품적 가치와 생산성 향상(수익, 관객수 등 수치상의 가치)만을 중시하는 사회 문화 구조와 분위기 또한 이런 창작물 창작 환경 조성에 악영향을 미친다. 소비자(관객) 뿐만 아니라 창작물 생산자(작가) 또한 창작물 창작에 대해 고민하지 않고 타성에 젖어 엇비슷한 창작물만 양산한다면, 문화강국이라는 목표는 구호에 그칠 수밖에 없을 것이다.
현재 한국에서 사진, 영화, 만화 등의 분야는 이미 문화매체로서 인정받고 있다. 서양에서 사진, 영화, 만화 같이 19-20세기에 등장한 기계매체는 발터 베냐민이 기술복제시대의 예술작품 같은 저술을 통해 고찰하면서 이미 예술로서 인정받는 과정을 거쳤다. 물론 그 이전에는 사진, 영화, 만화 역시 그저 흥밋거리 오락으로만 여겨졌다. 한 예로, 20세기 초 프랑스에서 영화는 '저속한 문화'로 경멸당하기도 했다.
현재 게임 분야는 단순한 오락거리로 여겨지는 단계에서 나아가 다양성을 확보하고 사회, 문화적으로 인정받는 단계로 나아가야 할 것이다. 하지만 게임은 아직 오락이나 눈요깃거리 수준으로밖에 인정받지 못하고 있는게 현실이다. 대다수 대중은 영화나 만화가 게임보다 수준이 높고 큰 만족감을 주는 매체로 인식한다. 전길남 교수조차 "온라인게임 2시간과 디즈니나 미야자키 하야오의 영화 2시간을 비교하면 아직은 영화의 만족감이 높다. 온라인게임의 역사는 고작 20~30년일 뿐이고, 영화는 100년이 넘었기 때문이다. 쉽게 경쟁할 수 없겠지만, 온라인게임은 앞으로도 도전해야 한다." 고 말하였다.
2013년의 1/4분기의 상황을 보면, 현재 성숙과정에 있는 게임과 관련된 문화 속에서는 이를 예술(혹은 독창적 창작물)로서 인식하고 성찰하는 토양이 조성되지 못하고 있다. 단순히 상업적 가치로만 평가하는 분위기속에서 게임같은 새로운 매체를 예술로서 숙고하는 자세를 가지기는 어려울 것이다. 상업 생산자 측에서는 게임을 제작할 때 상업적 이윤만을 목적으로 하는 분위기가 강하다. 한 예로, 모바일 게임 시장에서는 표절 문제가 심각한 부작용으로 대두되고 있다. 이 과정에서 돈만 벌면 된다는 사고 방식이 팽배하면서 운영미숙 문제나 표절 문제 등이 불거져 나오고 있다. 그리고 수용자인 유저들 역시 이전의 한국형 게임 문화를 일방적으로 수용하면서 답습할 뿐, 서구지역의 게이머들처럼 적극적으로 어떤 요구나 주문을 하진 않고 있다.
게임산업에서 일부 국한된 요소에만 편중해 게임을 제작하는 태도도 문제로 보인다. 심즈 같은 육성 시뮬레이션 게임이나 퍼즐 같은 캐주얼 게임 장르를 제외하면, 현재 게임 시장에서 유통되는 게임들은 대부분 FPS나 액션 장르같은 것들이며, 이는 젊은 남성 이용자들의 취향만을 반영하고 있다. 이러한 게임들은 표피적으로 사실적인 그래픽과 전투에 치중한 액션 묘사에 치중하고 있다. 이는 세계 게임산업이 공통적으로 가지고 있는 문제이다. 메리 플래너건 등의 게임 이론가들은 이에 대해 비판하기도 했다.
게임산업계가 아닌 예술계 종사자들의 경우 소위 뉴미디어 아트의 일환으로 게임에 주목하나, 이는 일부 소수에 국한된다. 이미 1990년대 때부터 디지털 기술을 매체로서 다뤄온 사례가 있지만, 아직까진 대한민국 대중들에게 예술로서의 게임이 널리 알려져 있진 않다. 대부분의 경우 서울시립미술관, 경기도미술관, 아트센터 나비, 앨리스온 같은 관련 기관들을 중심으로 산발적인 예술작업과 전시가 이뤄졌다. 서울시립미술관은 &lt;미디어시티 서울 비엔날레&gt;를 개최하고 있다. 경기도미술관에서는 &lt;바츠혁명전&gt;을 열었다. 앨리스온에서는 뉴미디어아트 국제 심포지엄 &lt;Next Level of Art : Game&gt;을 개최한바 있다. 특별히 넥슨 사의 경우 2012년 1월 20일부터 2월 2일까지 313 아트 프로젝트를 통해 &lt;BORDERLESS&gt; 전시회를 열기도 했지만, 전통적인 조각이나 회화의 방식으로만 접근해 예술적으로 '게임만의 무언가'를 보여주지는 못하였다는 평가를 받고 있다.
하지만 점차 게임산업계에서도 게임의 예술성을 발견하려는 움직임이 보이고 있다. 예술과 게임이 본질면에서 놀이라는 공통된 요소를 지니고 있다는 점에서 비슷하다는 지적도 나오고 있으며, 해외의 경우 실제로 게임 기술을 이용해 작품을 제작하는 예술가도 나오고 있다. 그리고 게임 중독 논쟁과 맞물려 게임과 예술의 관계를 확인하는 토론회도 개최되고 있다. 하지만 아직은 이런 토론회가 게임은 예술이라는 쪽으로 대중의 인식을 바꾸어 놓을 정도로 영향을 미치진 못하고 있는 것으로 보인다.
2013년 열린'게임은 문화다!' 토론회에서 진중권 교수는 한국 사회에 만연한 게임공포증의 원인에 대해 진단을 내놓았다. 이인화 교수는 “게임업계가 한참 산업적으로 성장할 때 어느 누구도 게임의 문화적 가치를 고민하지 않았다. 일부 사람들은 오히려 문화적 가치는 영화나 드라마에서 찾으라며 노골적으로 산업적 가치에만 몰두하기도 했다. 그 결과 이제 ‘게임은 문화다’는 말은 기성세대 대다수가 거부감을 나타내는 프레임이 됐다. 업계 스스로 자신들의 가치를 깎아 내린 셈이다”고 말했다. 김광삼 교수는 중독법 논란을 해결하는 방법에 대해서는 기본적으로 ‘화난 사람’들과의 싸움인 만큼, 방법은 다양하지만 효과적인 방법을 취해야 한다고 주장했다. 김광삼 교수 또한 중독법을 반대하고 있는 업계가 산업적인 성과만 내세우고 있음을 지적하며, 이는 성장과 성취만으로 칭찬받고자 하는 유년기의 모습이라고 말했다. 논리 등으로 대응하는 것은 화난 사람들끼리의 힘 싸움이고, 기회가 보일 때 손을 내미는 동작을 취하는 것 또한 방법이라는 것이다.
2014년 6월 18일에 열린‘게임 중독인가, 예술인가?’ 정책 토론회의 경우 김광진 의원이 '문화예술진흥법 일부개정법률안'에 게임을 포함시키는 안을 발의하는 과정에서 부수적으로 열린 토론회였다.‘게임 중독인가, 예술인가?’토론회는 참여 토론자들이 게임의 해외 사례들을 나열하고 예술적 가능성을 따져보는 식으로 진행되었다. 이 과정에서 일부 방청객은 토론자들에게 금일 토론회의 주제가 모호하다고 지적하기도 했다. 또한 의문을 제기한 방청객은 게임의 중독성과 예술성이 공존할 수 있는 것인지, 혹은 상호배타적인 것인지에 대한 의문을 제기하면서, 게임 중독법을 막기 위해 '예술'이라는 점을 내세우고 있는 것은 아닌지 질문했다. 이어 방청객은 "애니팡을 해보면 예전에 어디선가 해봤던 게임같아요. 그런 게임들은 저에게 있어 예술이 아니에요"라고 발언하며, 새로운 창조물이 아닌 기존의 문화 콘텐츠와 유사한 게임은 예술이라고 말할 수 없다고 이야기했다. 구체적으로 “너무 예술적인 사례만 말하는 것 아닌가? &lt;리니지&gt;같이 중독적인 게임을 예술이라고 할 수 있는가? 나는 &lt;애니팡&gt;을 하며 예술성을 느끼지 못했다”고 말하기도 했다. 이에 대해 진중권 교수는“포르노가 잘나간다고 영화가 예술이 아니라고 할 수 있는가?”라고 방청객에게 반문하기도 했다. 한편 이동연 교수는 게임계 종사자들에게 다음과 같은 지적을 하기도였다.
2014년 6월 26일 제1회 대한민국 게임포럼에도 참석한 진중권 교수는 '미디어로서의 게임'에 대해 좀더 자세한 내용을 발표했다. 진중권 교수는 디지털 테크놀로지와 관련해서 사람의 의식구조와 생활 세계가 어떻게 변하는가를 '파타피지컬(pata-physical)'이란 개념을 도입해 설명했다. 진중권 교수의 개념 정의에 따르면, 파타피지컬은 가상현실과 증강현실이 동시에 사용되면서 현실과 가상이 중첩되는 세계를 말한다. 그러면서 산업사회가 호모 사피엔스(Homo Sapiens, 생각하는 사람)을 요구했다면, 정보사회는 호모 루덴스(Homo Ludens, 유희하는 사람)를 요구하고 있다고 주장했다. 그리고 오늘날 정보사회의 노동자들은 정보 노동에 필요한 기술적 훈련들을 컴퓨터 게임을 통해서 하고 있다고 주장했다. 그러면서 18세기에 미학이 예술을 하나의 시스템으로 만들고 철학적 수준으로 올리는데 공헌한 것을 언급하며, 게임학 등의 게임 관련 학문들도 게임의 가치를 재고하는 깊이있는 연구를 해야 한다고 지적하였다.
그러나 이런 행사나 활동에 반대하는 움직임도 있다. 게임을 예술로 '포장'할 필요가 있느냐고 반론하는 사람들이 있다. 또한 게임은 게임이고 예술은 예술일 뿐이라 구분지어 생각하는 사람도 많다. 혹자는 게임은 예술보다는 스포츠에 가까운 것이라고 생각하기도 한다.
점액포자충강(粘液胞子蟲綱, Myxosporea)은 점액포자충류에 속하는 현미경적 크기의 기생충 생물 강이다. 수서 무척추동물과 척추동물 양쪽 숙주 사이를 교체하는 복잡한 생활사를 가지고 있으며, 특히 어류에 대해 수산 산업에 심각한 영향을 주는 종을 많이 알려져 있다. 어류 이외에 환형동물과 편형동물 그리고 파충류와 양서류, 두더지 등에서도 발견되고 있다. 무척추동물을 숙주로 하는 시기에 대해셔, 이전에는 별개의 생물로 간주하여 방선포자충류(放線胞子蟲類)로 부르기도 했다. 이전에는 포자충류로 분류했다.
펠트하임은 독일의 국제공항들 중에서는 베를린 국제공항과 가장 가까운데, 베를린 국제공항에서 남서쪽으로 약 80km 정도 떨어진 곳에 위치하고 있어 승용차로는 약 1시간~2시간 정도가 걸린다. 대중교통을 이용해 방문하려면 베를린 공항이나 라이프치히 공항에서 ICE 열차를 타고 비텐베르크까지 이동한 뒤, RE(Regional Express) 열차를 타고 Blönsdorf 지역에서 하차해서 북서쪽으로 약 13.7km가량 택시를 타고 이동하는 방법이 있다.
역사적으로 동독에서의 난민 유입, 세계2차대전 후, 피난민들의 유입 등이 행해졌을 때 인구밀도가 가장 높았다. 1950년대에는 사회주의의 건설로 인해 많은 주민들이 펠트하임을 떠나기도 하였다. 그리고 펠트하임에서는 지난 20년 동안 인구의 감소가 꾸준히 이루어졌는데, 1990년에는 162명이었던 인구가 2010년에는 128명으로 감소하였다.
신재생마을.
신재생에너지마을(녹색성장마을)이란 에너지와 자원을 절약하고 효율적으로 사용하고, 또 더 나아가 에너지 자립을 이룸으로서, 기후변화와 환경훼손을 줄이는 데에 이바지하고, 청정에너지와 녹색기술의 연구개발을 통하여 경제위기를 타개하며, 이를 통하여 신성장 동력과 일자리를 창출해내는 마을을 의미한다. 이러한 신재생에너지마을은 국내외 여러 방법과 여러 가지 이름으로 시행되고 있으며 각 지역의 특성과 조건에 맞게 기획해서 실현되고 있다.
석유를 포함한 원자재값의 변동, 원자력의 안전성 문제는 미래 세대의 에너지 공급을 불안하게 하는 원인이 된다. 이러한 불완전한 기존의 전력 생산구조에서 벗어나 미래 에너지의 안전성을 보장 받고 최대한의 독립을 확보하기 위한 한 방안으로 독일에서는, 펠트하임을 신재생에너지 마을로 만들 것을 기획하게 되었다. 이는 재생에너지만으로도 에너지 수요와 공급을 자체적으로 해결할 수 있다는 가능성을 실현해 보이고 에너지 독립마을로서의 본보기가 되고자 시작한 것인데, 이러한 배경에는 독일의 국가적인 신재생 에너지 정책과 지역전력회사인 에너지 에너지크벨레(Energiequelle GmbH)의 투자가 있었다.
펠트하임은 94년 이전까지 독일의 여느 농촌마을과 다름없었다. 이러한 펠트하임에 신재생 에너지 단지가 설립이 된 배경에는 86년 체르노빌 원자력 발전소 사고 이후, 원자력 사용에 대한 국민 정서의 반감이 꾸준히 확대됨에 따라 원전폐기가 독일의 사회정치적 주요 이슈로 부각이 되었음에 있다. 이런 사회적 배경하에 탈원전을 주장하는 목소리가 환경 단체를 중심으로 독일 전역에서 서서히 터져 나오자 에너지크벨레는 이곳을 풍력단지로 점찍어 신재생 에너지 마을을 구축하려는 계획을 세우게 된다. 효율적인 풍력발전을 위해서는 바람이 일정한 방향으로 불어줘야 하는데 에너지크벨레는 이 지역이 이러한 조건을 만족하는 최적지라고 판단, 주민들에게 부지를 임대해달라고 요청한 것이다. 이에 마을 주민들은 풍력발전기에서 발생하는 소음과 경관 훼손, 철새 떼의 이동경로 변경 등 여러 가지 폐해에도 불구하고 흔쾌히 에너지크벨레측의 제의를 받아들였는데, 이러한 흔쾌한 동의는 주민들이 원전의 위험성을 인식하고 친환경 에너지 마을의 모범사례를 만들기로 의견을 모았기 때문에 가능한 일이었다.
이 회사는 2008년에 펠트하임에 진출한 태양판에 필요한 부품을 만드는 회사로, 현재 21명의 직원을 고용하고 직업교육을 시키고 있다. 2008년에 만들어진 바이오가스 시설 중 50%는 EQ-SYS GmbH의 소유이기도 하다.
펠트하임의 주민과 Energiequelle GmbH는 함께 프로젝트 'Energieautarker Feldheim'을 실시하기 위해서 Co. KG를 설립하였는데, 이러한 자급자족 프로젝트는 독일에서 최초로 실시되었다는 점에서 큰 의미가 있다. 또 이 회사는 개별적으로 연결된 펠트하임의 가정들에 재생산된 신재생에너지와 열을 별도의 네트워크를 통해 공급하고 있다. 2009년에는 바이오 가스를 통해 생산된 열을 가정에 공급하기 시작했고, 2010년에는 풍력 터빈으로 생산한 에너지를 가정에 공급하였다.
펠트하임은 스스로의 힘으로 모든 에너지 수급 문제를 해결하는 완전한 에너지 독립 시스템을 갖추지는 못했다. 풍력 등으로 생산한 전기를 운반하거나 저장하는 기술이 아직 불완전해 전력회사의 도움을 받아야 하는 등 잉여전력을 효율적으로 사용하고 있지 못하고 있기 때문이다. 따라서 펠트하임은 마을의 땅을 전력회사에 제공하면, 전력회사가 마을에 투자를 하여 제반 시설을 지어주고 이를 통해 신재생에너지를 만드는 방식을 사용하고 있다. 물론 이러한 막대한 투자비와 시설비 가운데는 정부의 보조금도 있다.
히라타 도스케(, 1849년 3월 26일 ~ 1925년 4월 14일)는 일본의 정치가, 관료이다. 농상무대신, 내무대신, 내대신 등을 거쳤다. 제2차 가쓰라 내각 당시 신사들의 통폐합 정책을 추진했다.
1849년 요네자와번의 의원(醫院) 이토 노리미치의 아들로 태어났다. 형 스케노리가 가독을 이어받게 되자 1856년 같은 번에서 의원으로 일하던 히라타 료하쿠의 양자로 들어갔다. 번교 고조칸에서 수학하고 에도로 올라가 고가 긴도의 제자가 되었다. 보신 전쟁에서 요네자와 번이 오우에쓰 열번 동맹에 합류했다가 정부군에 패배하자 도쿄에 정착하여, 1869년 게이오기주쿠에 입학해 요시다 겐스케의 밑에서 영문학을 공부하고, 1871년 요네자와로 돌아와 번교 고조칸이 있던 자리에 "양학사"(洋學舍)를 세우고 게이오기주쿠 출신의 무라 미치노스케, 미야우치 가쿠스케, 다키카와 기로쿠 등을 교사로 초빙했다. 같은해 이와쿠라 사절단을 따라 유럽을 견학했다. 원래 러시아에 남아 계속 공부하려 했으나, 그해 독일이 제2제국을 결성하자 독일행을 택한다. 베를린 대학에서 정치학을, 하이델베르크 대학에서 국제법을 , 라이프치히 대학에서 상법을 공부했다. 하이델베르크 대학에 있던 시절에 박사 학위를 취득했다.
법무 관료 시절.
1876년 1월에 귀국하여 내무성 천황 보좌관으로 일했으며, 곧 대장성으로 전근했다. 조슈번 출신의 시나가와 야지로, 아오키 슈조 등의 중개로 기도 다카요시, 야마가타 아리토모, 이토 히로부미를 알게 되어, 메이지 정부에 적대적이었던 요네자와 번에서 자랐다는 성장적 배경에도 불구하고 조슈 출신의 관료들과 신뢰 관계를 쌓을 수 있었다. 대장성 번역과장, 소서기관, 법제국 전무 등을 지내면서 독일 법률을 일본 실정에 맞게 번역해 전달하는 일을 했으며, 1882년에는 이토 히로부미가 만든 헌법조사단에 참여해 유럽 각국을 찾았지만 곧 병을 얻어 일본으로 돌아와야 했다. 귀국 후 내각제 도입에 맞추어 관련 법률을 정비하는 일에 참여했다.
야마가타 파벌 시절.
1890년 제국 의회가 발족했을 때 귀족원 칙선의원이 되었으며, 추밀원 서기관장을 겸했다. 히라타는 귀족원 칙선위원들을 중심으로 하는 정치 모임인 자와카이 ()의 결성에 참여했는데, 자와카이는 야마가타 아리토모와 야마가타 파벌을 지지하는 단체였다. 히라타는 1898년에 만들어진 제2차 야마가타 내각에서 법무부 장관을 지내면서, 산업조합법을 시작으로 여러 가지 법률안을 만들었다. 당시 내각은 호시 도루가 이끄는 헌정당과 타협하여 의회를 안정적으로 운영코자 하였으며, 지조세(地租稅) 증세안을 의회에 내놓았지만 곧 노선을 바꾸어 문관임용령을 개정해 다른 정당 세력이 공직을 차지하는 것을 방해했다. 히라타는 이와 같은 법률 개정에 적극적으로 참여한 사람이었기 때문에 헌정당으로부터 격렬한 비난을 받았다.
제1차 가쓰라 내각에서는 가쓰라 다로 총리의 요청으로 농상무대신이 되었다. 이어 제2차 가쓰라 내각에서는 내무대신을 지냈다. 1908년에는 러일 전쟁 직후에 퍼진 자유주의, 사회주의 사상을 탄압하기 위해 사상통제법으로서 "보신 조서"의 발표를 지원하였으며, 지방 정책으로는 지방 개량 운동을 추진해 지방의 낙후된 사회 기반 시설을 개선코자 했다. 1910년 메이지 천황에 대한 암살 미수 사건이 터지자 범인을 검거하는 작전을 지휘했으며, 이듬해 범인 고토쿠 슈스이를 붙잡아 사형에 처하고 자신은 총리 가쓰라와 함께 사임하려 했으나, 메이지 천황의 명령으로 단념했다. 같은해 자작위를 받아 화족의 일원이 되었다. 이 시기, 히라타는 육군과 내무계열 관료계에 널리 퍼져있던 야마가타 파벌 중 한 사람이었다.
1912년 12월 제2차 사이온지 내각이 총사직하자, 원로 회의에서 후임 총리 후보로 지목받았지만 사양했다. 이후에는 정치 및 관료 활동은 삼가고 귀족원 및 궁중 원로로서만 활동했다. 그러다 1922년 내대신이 되었고, 동시에 백작위를 받았다. 1925년 3월 병을 이유로 사임하였으며, 같은해 4월 가나가와현 즈시의 별장에서 죽었다.
이기대(李箕大, 1792년 10월 4일 ~ 1858년 3월 18일)는 조선 후기의 성리학자이다. 본관은 성주이고, 자는 인찬(寅燦)이고 호는 가은(可隱), 가은당(可隱堂), 가은옹(可隱翁)이다. 사후 학행으로 사헌부지평에 추증되었다.
넷째 사위 이최선과 그 아들인 외손자 이승학은 저명한 성리학자들이었고, 외손자 이승학은 감사원장과 국무총리 서리를 지낸 이한기의 증조부였다. 독립운동가 겸 정치인 서재필과 갑신정변 때 희생된 서재창의 생가 외할아버지이다.
증 이조참판에 추증된 이유원의 아들이다. 본부인 장흥임씨에게서 얻은 1남 5녀 중 넷째 딸은 호남의 성리학자 이최선에게 시집갔고, 다섯째 딸은 동복군수 서광언(또는 서광효)에게 출가하였는데, 서재필의 외조부가 된다. 학자였던 문학을 즐겨하고 학문을 연구하며 후학 양성에 힘을 쏟았다. 서실인 가은당에 책을 수천권을 쌓아놓고 공부하고 시내(가천)위에 정자를 세우고 가은당(可隱堂)이라 하였다. 훗날 그의 가은당 편액은 추사 김정희가 쓰고 기문은 노사 기정진이 지었다.
책을 좋아하였지만 살림이 넉넉하지 못하여 과거 시험 공부에 충실할 수는 없었다고 한다. 그러나 살림을 일으키고 난 뒤에 학업에 대한 뜻은 변하지 않아 언제나 책을 옆에 두고 보았다. 그는 일찍이 "자식에게 상자에 가득한 황금을 주는 것보다는 시렁에 가득한 책을 주는 것과 같으리. 책이 없으면 사람이 속되어 지니 하루도 책이 없어서는 안 된다"라고 말하였다. 말년에는 정사(精舍)를 지어 책을 두고 식량을 마련해 놓아 공부하려는 사람들이 와서 보게 하였다.
저서로는 《가은실기》가 있다. 저서 가은실기는 교정은 영재 이건창(李建昌)이 교정하고 발문은 예산 정재규(鄭裁奎)가 짓고 서문은 면암 최익현(崔益鉉)이 지었다. 사후 전라남도 보성군 문덕면 용암리 마을 뒷산에 안장되었다. 사후 학행으로 1868년(고종 5년) 증 통훈대부 사헌부집의에 추증되었다.
펠트하임의 다른 뜻은 다음과 같다.
팬택 베가 아이언(VEGA Iron, IM-A870S/K/L)은 팬택이 2013년 4월 26일에 출시한 구글 안드로이드 OS 스마트폰이다. 팬택은 베가 아이언을 베가 넘버 6와 함께 투트랙 전략을 선보여, 경쟁사의 프리미엄 스마트폰에 대항하였다.
안드로이드 4.1.2 젤리빈을 탑재했으며, 세계 최초 Endless Metal 공법으로 제작되었다. 또한 HD 화질의 In-cell 디스플레이, 기가 Wi-Fi ac, 퀄컴 스냅드래곤 600 - 1.7Ghz 쿼드코어를 탑재하고 기본 내장메모리는 32GB이다.(실제로 사용 가능한 용량은 25.2GB)
2014년 2월 6일 A870S/K/L 모델의 기프트팩이 적용되었다. 안심귀가 서비스, Appsplay 폰트, 아이콘팩, 미디어 커버 등이 지원되었다.
베가 아이언 발매 직후 팬택은 메탈 부분에 레이저로 자신만의 시그니처를 새기는 행사가 진행됐었다. 이후, 베가 아이언2 발매 직후 이같은 행사가 열렸다.
베가 아이언은 제로베젤 기술을 사용해 디스플레이와 기기 베젤 사이의 폭을 줄였다. 디스플레이와 기기 베젤 사이의 폭은 약 2.4mm(편측)으로 출시 당시 세계 최고 수준이었다.
옆면은 메탈 테두리가 거의 대부분을 차지하며, 각종 버튼과 커넥터가 함께 배치되어 있는 모습이다. 왼쪽 면에는 볼륨 조절이 가능한 버튼이 있으며, 오른쪽 면에는 전원을 켜고 끄거나 화면 잠금을 설정 / 해제할 수 있는 버튼과 배터리 덮개를 열 때 사용되는 홈이 있다.
뒷면 상단에 상단에 FULL HD 동영상과 고화질 사진을 촬영할 수 있는 1300만 화소 카메라, 어두운 곳에서 촬영을 도와주는 플래시, 벨소리와 멀티미디어 컨텐츠의 소리를 전해주는 스피커가 일렬로 배치되어 있다. 배터리 덮개를 열면 스피커와 길쭉한 모양의 2150mAh 셀 타입 배터리를 볼 수 있으며, 배터리 옆으로 마이크로 SD 카드 슬롯과 마이크로 유심 카드 슬롯을 볼 수 있다.
베가 아이언의 터치패널은 Synaptics, Inc. 의 ClearPad™ Series 4 (synaptics/rmi4/ e068) 모델을 사용하였다.
2013년 1월~4월에 출시되는 5인치대 스마트폰이 보통 2600~3140mAh 정도의 배터리를 제공하고 있는 것과 비교해서 베가 아이언의 배터리 용량은 2150mAh 로 다소 적은 편이다. 제품과 함께 동봉된 충전기를 사용시 1시간 27분 만에 완전히 충전할 수 있다.
UX.
베가 아이언은 사람의 말을 알아들어 목소리만으로 다양한 기능을 실행할 수 있는 음성 인식 기능을 지원하며, 사용자의 시선을 인식해 화면 켜짐 유지, 화면 방향 유지, 동영상 일시 정지, 화면 스크롤도 가능하다. 또한, 베가 아이언을 분실했을 때 잠금 및 해제와 데이터 초기화를 할 수 있는 V 프로텍션을 사용할 수 있으며, 사진 촬영 시 환경을 자동 인식해 최상의 결과물을 얻을 수 있게 도와주는 인텔리전트 모드도 갖추었다.
엔드리스 메탈.
SUS304를 단조 및 열처리 후 NC가공으로 하나의 스테인리스강을 깎아서 만들어진 엔드리스 메탈 테두리가 옆면을 감싸는 제품으로 지금까지 메탈감만 나는 플라스틱 증착 제품과는 달리 단단함과 안정감을 갖게 해준다. 디자인적인 우수성은 물론 소재 자체의 강도가 높아 충격이나 상처에도 강하다.
쥬얼리 라이팅.
베가 아이언의 메탈 테두리 중 오른쪽 상단을 보면 빈 공간이 있는 것을 확인할 수 있다. 언뜻 보기에 액세서리를 연결하는 구멍으로 보이지만 자세히 살펴보면 해당 부분이 막혀 있는 것을 알 수 있다. 이 곳은 양방향 '쥬얼리 라이팅'으로 앞에서는 물론 베가 아이언을 뒤집어 놓은 상황에서도 제품의 상태를 알려준다. 전화, 메시지, SNS, 배터리 상태 등이 7가지 불빛(빨강, 노랑, 초록, 파랑 등)으로 표시된다.
앞면 상단에는 주변의 광량을 체크해 화면의 밝기를 조절해주는 조도 센서와 사람의 얼굴이 가까이 오는 것을 감지해 통화 시 화면을 자동으로 꺼주는 근접 센서가 함께 배치되어 있으며, 통화 시 상대방의 목소리를 전해주는 스피커가 중앙에 있다. 스피커 옆에는 210만 화소 카메라가 있어 고화질의 사진과 FULL HD 해상도의 동영상 촬영이 가능하다. 앞면 중앙에는 1280 x 720 해상도의 터치스크린이 있으며, 메뉴 / 홈 / 이전 버튼은 디스플레이에 함께 표시된다.
시선 인식 기능.
모션 인식 기능.
웨더 알람.
카메라 관련 기능.
인텔리전트 카메라.
플렉서블 하단 바.
CloudLive.
캠 노트.
특수 악세사리.
베가 정품 플립커버.
베가 아이언 전용 베가 정품 플립커버가있다. 색상은 실버색상과 블랙색상을 제공한다.
특성 시간(特性時間, )은 시스템의 반응 시간 스케일의 크기 순서의 추정이다. 반응속도와 역의 관계에 있다고 볼 수 있다. 화학에서 특성 시간은 문제가 평형문제나 속도문제로 해결되는지 알아내는데 사용된다.
고법지인(苦法智忍,
고법지인(苦法智忍) 즉 고법인(苦法忍)은 부파불교와 대승불교의 번뇌론과 수행론에서 사용되는 용어로, 특히 견도(見道)의 증득과 관련하여 사용된다. 견도는 4성제를 관찰하여 견혹(見惑)을 끊는 계위로 이 이상의 계위에 이른 유정을 성자 또는 성인이라고 한다. 즉, 부파불교의 수행계위인 성문의 4향4과에서는 수다원향(須陀洹向) 즉 예류향(預流向)에 해당하고, 대승불교의 유식유가행파의 5위(五位)의 수행 계위에서는 제3위인 통달위(通達位)에 해당하고, 대승불교 일반의 52위(五十二位)의 보살 수행계위에서는 초지(初地), 즉 10지(十地) 가운데 첫 번째 계위, 즉 환희지(歡喜地)에 해당한다.
고법지인(苦法智忍) 즉 고법인(苦法忍)에 대해 이해하기 위해서는 다음의 전제 사항들에 대한 이해가 필요하다. 사실상 이것은 불교의 번뇌론 전반에 대한 이해에 해당한다.
고법지.
견혹과 견고소단.
앞의 단락에서 언급된 '고법지(苦法智)는 일단 한 번 증득되면 다시는 상실되지 않는다'는 것에 대해 이해하기 위해서는 다음의 사항들에 대한 이해가 필요하다. 그리고, '고법지를 가리는 번뇌 또는 고법지의 반대가 되는 어떤 번뇌'는, 전통적인 표현으로는, 욕계의 고제에 대해 미혹하게 하는 욕계계(欲界繫: 욕계에 메인, 욕계에 속한)의 번뇌로 욕계의 고제의 관찰[觀]에 의해 끊어지는 번뇌라는 뜻에서 욕계의 견고소단(見苦所斷)이라고 한다. 견고소단(見苦所斷)은 견혹(견소단)에 속한다.
무간도.
부파불교와 대승불교의 번뇌론에 따르면, '번뇌가 끊어지는 것'과 '해당 번뇌에 대응되는 지혜가 나타나는 상태'는 서로 밀접한 관련이 있지만 엄밀히 말하면 별개의 사항이다. 즉, '고법지(苦法智)의 해당 번뇌가 끊어지는 것'과 '고법지(苦法智)가 현행하는 것'은 별개의 사항이다. 즉 '욕계의 견고소단이 끊어지는 것'과 '고법지를 증득한 상태'는 기본적으로 별개이다. 이러한 이유로 부파불교와 대승불교의 번뇌론에서는 '고법지의 해당 번뇌 즉 욕계의 견고소단이 끊어지는 것'을 가능하게 하는 지혜가 있고, 실제의 '현행하는 고법지'가 있다고 구분한다. 그리고 이에 따라 '고법지의 해당 번뇌 즉 욕계의 견고소단'을 실제로 끊는 지혜를 고법지(苦法智)의 인(忍)이라는 뜻에서 또는 고제[苦]의 법지(法智)의 인(忍)이라는 뜻에서 고법지인(苦法智忍)이라고 부르고, 줄여서 고법인(苦法忍)이라고 부른다.
하지만, 부파불교와 대승불교의 번뇌론에서는 고법인과 고법지는 원인과 결과라는 긴밀한 관계에 있으며, 그것도 서로 간에 1찰나의 간격이 있을 뿐이라고 본다. 즉, 찰나에 고법인이 증득되었다면 그 찰나에 '고법지의 해당 번뇌 즉 욕계의 견고소단이 모두 끊어지고' 이것이 원인이 되어 그 결과로서 바로 그 찰나에 반드시 고법지가 현행하게 된다. 이러한 상황이 일반적인 용어로 확대되어, 부파불교와 대승불교위 번뇌론에서 인(忍, )은 한편으로는 인내(忍耐)를 뜻하지만 다른 한편으로는 인내가 동반된 바른 수행, 즉 바른 정진(精進), 즉 정정진(正精進)을 통해 마침내 번뇌를 끊는 지혜를 말하고, 지(智, , 즈냐나)는 인(忍)이 원인이 되어 일어난, 번뇌로부터 벗어난 상태의 지혜를 말한다. 하지만, 인(忍)과 지(智) 사이에는 1찰나의 간격만이 있고 또한 인(忍)이 찰나에 있으면 반드시 찰나에 지(智)가 있게 되므로, 통상적인 표현으로, 지(智)를 '번뇌를 끊는 지혜' 또는 '번뇌를 끊는 무루지'라고 흔히 표현한다.
그리고, 번뇌로부터 벗어나 있는[解脫] 상태[道]도정[道] 또는 단계[道]를 전통적인 용어로 해탈도(解脫道)라고 한다. 이런 의미에서 '고법지가 현행하고 있는 상태', 즉 간단히 줄여서 고법지(苦法智)는 '욕계의 고제에 대한 견혹' 즉 '욕계의 견고소단'으로부터 벗어나 있는[解脫] 상태[道]도정[道] 또는 단계[道]이므로 해탈도의 일종이다.