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회사가 재정적으로 안정되자 아타리는 1975년에 처음 출시된 가정용 퐁 콘솔로 소비자 가전 시장에 진입했다. 아타리는 1977년까지 기존 아케이드 게임의 변형을 전용 가정용 콘솔용으로 계속 만들었다. 이 기간 동안, 전 아타리 직원인 스티브 잡스와 스티브 워즈니악은 아타리에서 빌린 부품과 아타리 직원의 기술 지원으로 제작된 자신들의 가정용 컴퓨터 시스템인 애플 I에 투자할 것을 부슈널에게 제안했다. 그들은 처음에는 부슈널과 아타리에게 디자인을 제안했지만, 부슈널은 아타리가 아케이드 게임과 가정용 콘솔에 집중하기를 원했다. 1975년 후반에 잡스는 부슈널에게 자신들의 신생 회사인 애플의 3분의 1 지분을 $50,000에 얻을 기회를 제안했다. 부슈널은 나중에 "나는 너무 똑똑해서 거절했다. 울지 않을 때 생각하면 좀 웃기다"고 말했다. 부슈널은 또한 1977년 산호세에 첫 피자 타임 시어터를 설립하여 아타리가 아케이드 게임을 유통하는 수단으로 삼았다.
1975년부터 아타리는 아케이드 게임과 가정용 콘솔 시장에서 경쟁이 심화되면서, 부슈널은 두 가지 유형의 시스템을 모두 개발하는 데 드는 비용이 너무 높고 수명도 제한적이라는 것을 깨달았다. 그래서 그는 시아나 엔지니어링의 아타리 공학자들에게 프로그래밍 가능한 가정용 콘솔 개발을 지시했다. 이 콘솔은 결국 1977년에 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 또는 아타리 VCS로 출시되었고 나중에 아타리 2600으로 알려졌다. 그러나 아타리가 설계를 완료하기 전에, 게임 카트리지를 사용하는 최초의 가정용 콘솔인 페어차일드 채널 F가 1976년 11월에 출시되었다. 부슈널은 아타리 VCS의 개발 속도를 높여야 한다는 것을 깨달았다. 처음에는 공개 회사가 되는 것을 고려했지만, 대신 구매자를 찾았다. 자신들의 실패한 미디어 자산을 강화하려던 워너 커뮤니케이션스는 1976년 11월에 아타리를 $2800만 달러에 인수하기로 합의했으며, 부슈널은 개인적으로 $1500만 달러를 받았다. 워너는 아타리 VCS에 대규모 투자를 하여 다음 해 초에 완료되어 1977년 9월에 출시될 수 있도록 했다.
아타리 VCS의 첫해 판매량은 평범했고 아타리 자체 공급망에 의해 제한되었다. 초기 게임의 대부분은 아타리 아케이드 게임의 아케이드 전환판이었지만, 두 번째 물결의 게임들은 더 추상적이고 홍보하기 어려웠다. 워너는 벌링턴 인더스트리의 전 부사장이었던 레이 카사르를 아타리 마케팅을 돕기 위해 배치했다. 카사르는 1978년 내내 성공적인 광고 및 마케팅을 진행하여 아타리 VCS가 연말에 더 큰 판매 기간을 맞이할 수 있도록 포지셔닝했다. 그러나 부슈널은 카사르의 계획에 우려를 표했고 너무 많은 물량을 생산하여 판매되지 않을까 우려했으며, 연말 워너 이사회에서 이러한 입장을 재차 강조했다. 부슈널은 경쟁 심화로 VCS의 노후화된 기술 사양이 쓸모없게 될 것을 우려하여 새로운 기술적으로 우월한 콘솔 개발을 위한 R&amp;D에 자금을 사용할 것을 권고했다. 카사르의 마케팅과 타이토의 스페이스 인베이더 아케이드 인기로 인해 아타리 VCS 판매량이 급증하면서 부슈널의 우려는 현실화되지 않았다. 워너 커뮤니케이션스와 부슈널 모두 그가 더 이상 회사에 좋은 리더가 아니라는 것을 인정하고, 1979년 초에 그를 CEO 겸 회장직에서 해임했다. 워너는 부슈널에게 이사이자 크리에이티브 컨설턴트로 남아달라고 제안했지만, 부슈널은 거절했다. 떠나기 전에 부슈널은 아타리로부터 피자 타임 시어터의 권리를 $500,000에 협상했다. 키넌이 부슈널을 대신했지만 몇 달 후 떠났고, 1979년 중반에 카사르가 아타리의 CEO로 임명되었다.
척 E. 치즈 피자 타임 시어터.
1977년, 아타리에 재직 중이던 부슈널은 워너 커뮤니케이션즈로부터 피자 타임 시어터를 다시 사들였다. 이 회사는 원래 아이들이 피자를 먹고 비디오 게임을 할 수 있는 장소로, 아타리 게임의 유통 채널 역할을 하도록 부슈널이 만들었다. 척 E. 치즈 피자 타임 시어터에는 음악을 연주하는 애니매트로닉 동물들도 있었다. 부슈널은 항상 월트 디즈니를 위해 일하고 싶었지만, 졸업 후 처음 시작할 때 계속해서 고용을 거절당했다고 알려져 있다. 척 E. 치즈는 디즈니와 그곳에서 개발된 기술에 대한 그의 경의였다. 1981년에 부슈널은 척 E. 치즈의 일상적인 음식 운영을 새로 고용한 레스토랑 경영진에게 넘기고 캐탈리스트 테크놀로지스에 집중했다.
1981년부터 1982년까지 부슈널은 PTT 자회사인 센테 테크놀로지스와 카다브라스코프에 집중했다. 센테는 코인 작동 게임 사업에 재진입한 것이었다. 아케이드 캐비닛은 카트리지 슬롯이 있는 독점 시스템을 갖추어 운영자들이 전체 캐비닛을 새로 구매할 필요 없이 게임을 새로 고칠 수 있었다. 카다브라스코프는 컴퓨터 지원 애니메이션에 대한 초기 시도였다. 1983년 레스토랑들이 손실을 보기 시작하면서, 센테는 수익성이 좋았음에도 불구하고 발리에 390만 달러에 매각되었고, 카다브라스코프는 루카스필름에 매각되어 이후 픽사의 시작이 되었다.
이 시기 부슈널은 자신의 피자 타임 주식을 담보로 대규모 대출을 받아 캐탈리스트에 자금을 지원했다. 1983년 말, 척 E. 치즈는 심각한 재정 문제에 직면했다. 사장이자 오랜 친구인 조 키넌은 그해 가을 사임했다. 놀런은 다시 개입하려 했고, 과도한 확장, 공식의 과도한 수정, 경영진에 의한 지역 시장 포화를 재정 문제의 원인으로 지목했다. 그는 이사회가 제안된 변경 사항을 거부하자 1984년 2월에 사임했고, 척 E. 치즈 피자 타임 시어터(현재는 유명한 쥐 마스코트의 이름을 따서 명명됨)는 1984년 3월 파산 보호 신청을 했다.
경쟁사인 피자/아케이드 가족 레스토랑인 쇼비즈 피자 플레이스는 1985년 5월 피자 타임 시어터를 인수하고 그 부채를 떠맡았다. 새로 설립된 회사인 쇼비즈 피자 타임 주식회사는 1993년까지 모든 지점을 척 E. 치즈 피자 브랜드로 통합하기 전까지 두 브랜드로 레스토랑을 운영했다. 오늘날 이 레스토랑은 560개 이상의 지점을 운영하고 있다.
캐탈리스트 테크놀로지 벤처 캐피털 그룹.
부슈널은 최초의 비즈니스 인큐베이터 중 하나인 캐탈리스트 테크놀로지스를 설립했다. 캐탈리스트 그룹 회사는 두 자릿수에 달했으며, 앤드로봇, 에탁, 쿰마, 액슬론 등이 포함되었다.
액슬론은 많은 소비자 및 가전제품을 성공적으로 출시했는데, 가장 주목할 만한 것은 아이의 말을 중얼거리거나 따라하는 곰인 AG 베어였다. 1980년대 후반, 액슬론은 아타리 2600용 두 가지 새로운 게임 개발을 관리했는데, 이는 시스템 판매를 되살리려는 마케팅 시도의 일환이었을 가능성이 높다. 여기에는 1990년에 출시된 몬스터 트럭 테마 게임인 모토로데오가 포함되어 있었으며, 이는 아타리 2600 시스템용으로 개발된 마지막 게임 중 하나였다. 이 회사는 대부분 해즈브로에 매각되었다.
1984년에 설립된 Etak은 최초의 상업용 차량 자동 항법 장치의 일환으로 세계 지도를 디지털화한 최초의 회사였다. 이 지도는 궁극적으로 구글 지도, 맵퀘스트닷컴 및 기타 내비게이션 시스템의 기반을 제공했으며, 1980년대에 루퍼트 머독에게 매각되었다. 2000년 5월, 캘리포니아주 멘로파크에 본사를 둔 이 회사는 텔레 아틀라스의 완전 자회사가 되었다.
많은 아이디어가 결국 현재의 혁신으로 이어졌지만, 캐탈리스트의 대부분의 회사는 1980년대에 이러한 첨단 혁신을 지속할 수 있는 기반 기술이 부족하여 결국 실패했다. 예를 들어, 캐탈리스트의 회사 중에는 고화질 TV를 개발하려 했던 시네마비전이 있었다. 쿰마는 주문형으로 디스크에 게임을 기록하는 특수 자동판매기를 사용하여 비디오 게임을 배포하려고 시도했다. ByVideo는 키오스크와 레이저디스크를 사용하여 쇼핑객이 나중에 배송될 제품을 가상으로 구매할 수 있도록 하는 초기 온라인 쇼핑 경험을 개발했다.
플레이넷/아리스토.
1996년 아타리 게임즈 인수에 실패한 후, 아타리의 아케이드 유산을 이어가는 이 회사는 놀런 부슈널은 자신이 회장이었던 보르타(Borta, Inc.)를 인수한 소규모 게임 개발사 아리스토 인터내셔널의 선임 컨설턴트가 되었다. 아리스토의 CEO 겸 회장은 물리 코헨이었다. 아리스토와 협력하여 부슈널은 팀넷(TeamNet)을 이끌었는데, 이는 성인을 대상으로 하는 멀티플레이어 전용 아케이드 머신 라인으로, 최대 4명의 플레이어가 로컬 또는 인터넷을 통해 원격으로 경쟁할 수 있도록 했다. 아리스토는 나중에 플레이넷으로 이름이 바뀌었다. 보르타(Borta Inc.)는 온라인 스포츠 게임과 함께 어반 스트라이크 및 정글 스트라이크 버전을 포함한 비디오 게임을 개발했다. 아리스토는 두 가지 주요 제품을 개발했다: 인터넷 접속, 전화 통화 및 온라인 네트워크 토너먼트를 제공하는 터치스크린 인터페이스 바탑/아케이드 시스템과 수천 곡의 노래를 저장하고 새로운 릴리스를 다운로드할 수 있는 디지털 주크박스. 1997년 말까지 회사는 재정난에 직면했고, 현장에 출시했던 유닛들을 회수하고 신용카드 결제 시스템과 인터넷 연결을 개선하여 라인을 재출시할 계획이었다. 1997년 닷컴 버블이 터지기 직전에 회사는 프로토타입 기계들이 여전히 개발 중인 상태로 망했다.
uWink.
브레인러시 이전에 부슈널의 가장 최근 회사는 In10City('인텐시티'로 발음)라는 초기 프로젝트에서 발전한 uWink였다. In10City는 엔터테인먼트 단지 및 식사 경험을 위한 개념이었다. uWink는 부슈널과 그의 사업 고문인 로니 리더가 시작했는데, 리더는 또한 회사의 원래 로고를 디자인했다. 회사는 터치스크린 키오스크 디자인, uWin 개념의 일부로 현금 및 상금 수여를 운영하는 회사, 그리고 온라인 엔터테인먼트 시스템 네트워크를 포함한 여러 번의 실패한 반복을 거쳤다. 거의 7년 동안 2400만 달러 이상의 투자자 자금을 유치했지만, 터치스크린 키오스크/바탑 모델은 미지급 상금과 키오스크/바탑 유닛의 작동 상태를 유지하기 위한 서비스 계약 미준수 불만 속에서 문을 닫았다. 최신 버전(2005년 발표)은 척 E. 치즈 사업과 1988~1989년의 이전 봇츠(Bots Inc.) 사업에서 영감을 받은 새로운 상호 작용 엔터테인먼트 레스토랑인 uWink 미디어 비스트로이다. 봇츠는 리틀 시저스 피자를 위한 자율 피자 배달 로봇 외에도 고객 측 POS 터치스크린 단말기와 유사한 시스템을 개발했다. 이 계획은 손님들이 각 테이블의 화면을 통해 음식과 음료를 주문하고, 서로 게임을 하거나 영화 예고편 및 짧은 비디오를 시청할 수 있도록 하는 것이었다. 테이블 간 상호 작용 또는 테이블 그룹 플레이가 가능한 멀티플레이어 네트워크 유형 비디오 게임은 실현되지 않았다. 손님들은 OSX 기반 기계가 훨씬 간단한 캐주얼 비디오 게임을 하기 위해 계속 재부팅되는 것을 자주 목격했다. 레스토랑의 실패로 이어진 또 다른 요인은 레스토랑의 위치였다. 우들랜드힐스 지점은 교외 쇼핑몰 2층에 있었고, 할리우드 지점은 쇼핑 센터 단지의 더 높은 층에 최소한의 가시성으로 거의 숨겨져 있었다. 첫 번째 비스트로는 2006년 10월 16일 우들랜드힐스 (로스앤젤레스)에 문을 열었다. 두 번째는 할리우드에 설립되었고, 2008년에는 세 번째 남부 캘리포니아 레스토랑과 캘리포니아주 마운틴뷰에 한 곳을 열었다. 이후 모든 레스토랑은 문을 닫았다.
아타리 SA.
2010년 4월 19일, 2001년부터 아타리 브랜드와 그 가정 유산을 소유하고 있는 아타리 SA는 놀런 부슈널이 회사 이사회에 합류할 것이라고 발표했다. 이는 30년 이상 만에 그의 아타리 복귀를 의미했다.
모달 VR.
부슈널은 또한 모달 VR의 공동 창립자 중 한 명이다. 이 회사는 기업이 보안 요원 등을 훈련시키기 위한 휴대용 대규모 VR 시스템을 개발하고 있다.
안티에이징 게임즈, LLC.
놀런은 Anti-AgingGames.com의 자문 위원이며 회사의 공동 창립자였다. 35세 이상의 건강한 사람들을 위한 온라인 기억력, 집중력, 집중 게임을 특징으로 한다.
브레인러시.
브레인러시는 교육용 소프트웨어에 비디오 게임 기술을 사용하는 회사이며, 그는 이 회사의 설립자, CEO, 회장이다. 이 회사는 2012년에 벤처 캐피탈 자금을 지원받았다. 많은 교육 과정이 미니 게임으로 바뀔 수 있다는 아이디어에 기반을 두고 있다. 개발자들은 영어 문학부터 외국어, 지리, 구구단 또는 화학 표, 인체 부위까지 어떤 지식 체계든 가져와 경험을 게임화할 수 있다. 브레인러시는 그들의 핵심 기술을 "적응형 연습(Adaptive Practice)"이라고 부른다. 그들은 또한 사용자가 다양한 주제 영역에서 빠르게 게임을 만들 수 있는 오픈 저작 시스템을 개발했다.
2010년부터 2012년 사이에 브레인러시는 전국 2200명 이상의 교사와 80000명의 학생을 대상으로 스페인어 어휘 학습 테스트를 진행했으며, 전통적인 학습 방식보다 학습 속도가 8~10배 증가했다. 브레인러시는 2013년 가을에 전체 플랫폼을 출시했다.
글로벌 게이밍 테크놀로지스 코퍼레이션 (CSE – GGAM.U).
2019년 3월 6일, 놀런은 상장 회사 글로벌 게이밍 테크놀로지스 코퍼레이션의 CEO 겸 회장으로 임명되었다.
부슈널은 벤처 캐피탈 개발에 관한 다큐멘터리 영화 섬씽 벤처드와 아타리 비디오 게임 무덤 발굴을 다룬 에 출연했다. 그는 또한 애니메이션 TV 쇼 코드 몽키스(Code Monkeys) 시즌 1 에피소드 3에도 출연했다. 아타리 50주년을 기념하여 부슈널은 당시 아타리 CEO였던 웨이드 로젠과 아타리 50 비디오 게임에서 인터뷰를 진행했으며, 회사에서의 자신의 역사와 현대 시대에서의 관련성에 대해 논했다.
부슈널은 아케이드 게임 시장을 확립하고 아타리를 창립하는 데 기여한 공로로 "전자 게임의 아버지"로 여겨진다. 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔을 만든 공로로 평가받는 랠프 베어와 부슈널 중 누가 비디오 게임의 아버지로 간주되어야 하는지에 대한 논쟁이 있었고, 이는 두 발명가 사이에 좋지 않은 감정을 불러일으켰다. 그러나 업계에서는 베어를 가정용 비디오 게임의 아버지로, 부슈널을 아케이드 게임의 혁신가로 인정하게 되었다.
2009년 3월 10일 영국 아카데미 비디오 게임 상에서 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미는 비디오 게임 산업의 선구자로서 그의 뛰어난 업적을 인정하여 부슈널에게 아카데미 펠로우십을 수여했다.
예정된 전기 영화.
2008년부터 부슈널의 삶에 대한 전기 영화에 대한 관심이 있었다. 부슈널은 다른 사람들에게서 그러한 영화를 만들자는 제안을 받았지만 거절했는데, 2008년 6월 파라마운트 픽처스가 크레이그 셔먼과 브라이언 헤커의 각본으로 레오나르도 디카프리오가 부슈널 역으로 출연할 예정으로 제안하자 이를 수락했다. 다음 10년간 영화 소식은 잠잠했지만, 2018년 3월, 영화 제작 투자 회사 비전 트리(Vision Tree)는 영화 제작을 위해 암호화폐초기 코인 공개를 통해 최대 4천만 달러를 모금하려 했으며, 이 영화는 디카프리오의 스튜디오 애피언 웨이 프로덕션스, 비전 트리, 그리고 에이버리 프로덕션스에서 제작될 예정이었다.
GDC 파이오니어 어워드 논란.
2018년 1월, 게임 디벨로퍼스 초이스 어워드 자문 위원회는 게임 개발자 회의(GDC) 3월 시상식에서 부슈널이 아타리에서의 역할을 인정받아 파이오니어 어워드를 수상할 것이라고 발표했다. 그날, 브리아나 우를 포함한 몇몇 사람들은 소셜 미디어를 통해 부슈널이 아타리에서 여성들에게 유해한 작업 환경을 조성했으며, 이것이 당시 미래 비디오 게임 산업의 기반이 되었다고 주장했다. 이는 1970년대와 1980년대 아타리에 대한 여러 문서화된 인터뷰와 증언에 기반을 둔 것이었다. 주목할 만한 예시로는 부슈널이 온수 욕조에서 이사회를 개최하고 여성 비서들을 초대했다는 것이었다. 우와 다른 사람들은 부슈널이 산업에 많은 기여를 했지만, 현재 진행 중인 #MeToo 운동 기간에 이런 종류의 상을 수여하는 것은 잘못된 메시지를 전달한다고 주장했다. 우는 "놀런 부슈널은 존경받을 자격이 있지만, 지금은 적절한 시기가 아니다. 그가 아타리에서 만들었던 문화와 오늘날 기술 분야의 여성들이 직면하는 구조적 성차별주의 사이에는 분명한 선을 그을 수 있다"고 말했다. GDC의 선택에 대해 비슷한 불만을 가진 사람들은 해시태그 "#NotNolan"을 공유했다.
다음 날, 자문 위원회는 부슈널에 대한 수상 선정을 재고했고 파이오니어 어워드를 수여하지 않겠다고 발표했으며, 대신 그 해에는 "과거의 선구적이고 알려지지 않은 목소리를 기리기" 위해 사용될 것이라고 밝혔다. GDC는 또한 그들의 선정이 "오늘날 게임 산업의 가치를 반영해야 한다"고 밝혔다. 부슈널은 위원회의 결정에 동의하는 성명을 발표했다.
Kotaku와의 나중 인터뷰에서 부슈널은 "이러한 종류의 문제를 한정된 40년 전 렌즈를 통해 탐구하는 것은 우리 회사에 대한 생산적인 성찰을 제공하지 않는다"고 경고하며, 전 직원들의 피드백을 언급했다. Kotaku는 소셜 미디어에서 이미 발언한 일부를 포함하여 아타리의 여성 전 직원 12명과 인터뷰했다. 그들은 모두 회사의 1970년대와 1980년대 작업 환경이 더 넓은 성혁명의 영향을 받았으며, 부슈널에 대한 주장은 과장되거나 거짓이었고, 그 문화는 그들 모두가 자유롭게 참여한 것이라는 데 동의했다. 아타리의 더 유명한 여성 직원 중 일부는 1970년대 회사와 부슈널의 상황에 대해 더 자세히 언급했다.
코타쿠가 인터뷰한 여성들은 대체로 부슈널 수상과 관련된 공격과 결정을 불공평하다고 여겼고, 위원회에 문제를 제기한 사람들에게 분노를 표했다. 일부는 부슈널의 성차별주의를 비난한 사람들이 당시 문화를 고려하지 않았으며, 1970년대 아타리에서 발생했던 성적인 사건들과 현재 #MeToo 운동에서 여성들이 겪는 실제 괴롭힘 및 위협 사이에는 명확하고 뚜렷한 차이가 있다고 말했다.
이 상황은 아타리 작업 환경이 현재 비디오 게임 산업에 어떻게 영향을 미쳤는지에 대한 논의로 이어졌다. 사설에서 딘 타카하시는 현재 비디오 게임 산업의 환경이 닌텐도, 소니, 마이크로소프트와 같은 회사들의 작업 문화에 대한 매우 다른 접근 방식에 더 큰 영향을 받았다고 시사했다.
부슈널(Bushnell)은 다음과 같은 뜻이 있다.
랠프 헨리 베어(, 1922년 3월 8일 ~ 2014년 12월 6일)는 독일 태생의 미국인 발명가이며, 비디오 게임 발전에 크게 공헌했다. 2006년 미국 국가 기술상을 수상했다. 세계 최초의 게임기 마그나복스 오디세이의 발명자이며, IEEE의 평생 명예 회원이기도 하다.
베어는 독일 남서부에서 태어난 유대인이며, 아버지는 당시 구두 장인이였다. 수정의 밤 2개월 전, 가족과 함께 독일을 탈출하였다. 미국에서 독학으로 공부하면서 주급 12 달러를 받으며 공원에서 일했다. 뉴욕의 국립 라디오 기관에서 공부하였고, 1940년에 졸업하여 라디오 수리공이 되었다. 1943년에는 제2차 세계 대전을 위해 군에 소집되어 런던의 미 육군 본부의 정보 부서에서 근무했다. 1949년 시카고의 American Television Institute of Technology에서 당시로서는 드문 텔레비전 공학 학사 학위를 얻었다. 전자 회사의 공장에서 일한 후, 자신의 회사를 설립하기도 했다. 1956년부터 군수업체인 샌더스 어소시에이츠 전기전자 부문 기술자로 근무했고, 1987년 은퇴할 때까지 이 회사에서 일했다.
1966년 텔레비전 화면으로 게임을 할 수 있다는 발상을 떠올렸고, 세계 최초의 가정용 비디오게임 기기인 '브라운 박스'를 개발했다. 1972년 '오디세이'라는 이름으로 정식 출시했다. 세계 최초의 가정용 TV용 라이트건도 발명하였다. 사이먼이라는 전자 패턴 매칭 게임도 발명하였는데, 이 게임은 1970년대 후반부터 1980년대에 걸쳐 인기를 끌었다.
라이트 건()은 컴퓨터의 포인팅 장치이거나 게임기의 컨트롤러의 일종이다. 주로 슈팅 게임에 사용되며, 브라운관 모니터가 아니면 작동하지 않는다.
플랫폼 게임()은 액션 게임의 하위 장르로, 환경 내의 여러 지점 사이에서 플레이어 캐릭터를 이동시키는 것을 핵심 목표로 한다. 플랫폼 게임은 점프와 등반을 통해 횡단해야 하는 고르지 않은 지형과 공중에 떠 있는 플랫폼으로 구성된 레벨을 특징으로 한다. 덩굴이나 갈고리에서 스윙하기, 벽 점프, 공중 활공, 스프링보드나 트램폴린에서 튀어 오르기 등 다른 곡예 동작도 게임 플레이에 포함될 수 있다.
이 장르는 사다리는 있지만 점프는 없는 1980년 아케이드 비디오 게임 스페이스 패닉으로 시작되었다. 1981년에 출시된 동키콩은 처음에는 "등반 게임"이라고 불리던 장르의 틀을 확립했다. 동키콩은 Miner 2049er (1982)와 캥거루 (1982)와 같은 많은 클론 게임과 유사한 요소를 가진 게임에 영감을 주었으며, 세가의 아케이드 게임 콩고 봉고 (1983)는 등축 그래픽을 통해 3차원을 추가했다. 그 시기의 또 다른 인기 게임인 피트폴! (1982)은 스크롤되지 않는 일련의 화면을 통해 좌우로 이동할 수 있어 플레이 영역을 확장했다. 닌텐도의 대표작 슈퍼 마리오브라더스 (1985)와 그 후속작 슈퍼 마리오 시리즈는 수평 스크롤 레벨과 마리오라는 이름의 캐릭터를 조작하는 플레이어가 닌텐도의 마스코트가 되면서 이 장르의 정의적인 게임이 되었다. 플랫폼 게임과 플랫폼어(platformer)라는 용어는 1980년대 후반에 인기를 얻었다.
플랫폼 게임의 인기가 절정에 달했을 때, 전체 콘솔 게임의 4분의 1에서 3분의 1을 차지하는 것으로 추정되었다. 2006년에는 판매량이 감소하여 1998년의 15%에 비해 2%의 시장 점유율을 나타냈다. 그럼에도 불구하고 플랫폼 게임은 매년 상업적으로 출시되고 있으며, 일부는 수백만 장이 팔리기도 했다.
플랫폼 게임은 플레이어가 적을 상대하고 장애물을 피하면서 플랫폼을 가로질러 캐릭터를 조종하여 목표에 도달해야 한다. 이 게임들은 2차원 움직임을 사용하는 측면 시점에서 제공되거나, 메인 캐릭터 뒤나 등축 시점에 카메라가 배치된 3D로 제공된다. 일반적인 플랫폼 게임 플레이는 매우 역동적이며 플레이어의 반사 신경, 타이밍 및 조작 기술에 도전한다.
이 장르에서 가장 흔한 움직임 옵션은 걷기, 달리기, 점프, 공격, 그리고 오르기이다. 점프는 이 장르의 핵심이지만, 닌텐도의 뽀빠이와 데이터 이스트의 버거타임 (두 게임 모두 1982년작)과 같은 예외도 있다. 동키콩과 같은 일부 게임에서는 점프 궤적이 고정되어 있지만, 다른 게임에서는 공중에서 변경할 수 있다. 낙하 시에는 피해를 입거나 사망할 수도 있다. 많은 플랫폼 게임에는 용암 구덩이나 끝없는 심연과 같이 접촉 시 플레이어 캐릭터를 죽이는 환경 장애물이 포함되어 있다. 플레이어는 아이템과 파워업을 수집하여 주 캐릭터에게 역경을 극복할 새로운 능력을 줄 수도 있다.
이 장르의 대부분의 게임은 난이도가 증가하는 여러 레벨로 구성되어 있으며, 캐릭터가 진행하기 위해 특히 위험한 적을 물리쳐야 하는 보스 전투와 교차될 수 있다. 해결해야 할 간단한 논리 퍼즐과 극복해야 할 기술 시험도 이 장르의 일반적인 요소이다.
플랫폼 게임의 현대적 변형, 특히 모바일 플랫폼에서 중요한 것은 엔드리스 러너이다. 여기서는 주 캐릭터가 항상 앞으로 이동하며, 플레이어는 떨어지거나 장애물에 부딪히지 않기 위해 피하거나 점프해야 한다.
이 장르의 첫 번째 확립된 게임인 동키콩 (1981)이 출시된 후 몇 년 동안 다양한 이름이 사용되었다. 미야모토 시게루는 게임을 개발할 때 원래 "달리기/점프/등반 게임"이라고 불렀다. 미야모토는 동키콩과 이후의 게임들, 예를 들어 슈퍼 마리오브라더스 (1985)를 지칭할 때 일반적으로 "운동 게임"이라는 용어를 사용했다.
동키콩은 달리기, 점프, 수직 이동이 혼합된 다른 게임들을 탄생시켰는데, 이는 이전에 나온 게임들과는 다른 새로운 장르였고, 언론인들과 작가들은 자신들만의 용어를 제시하게 되었다. 컴퓨터 앤드 비디오 게임즈 잡지를 비롯한 여러 매체에서는 이 장르를 "동키콩류" 또는 "콩 스타일" 게임이라고 불렀다. "등반 게임"은 스티브 블룸의 1982년 저서 『비디오 인베이더스』와 1983년 잡지 일렉트로닉 게임즈 (미국)—이 잡지는 "등반 게임 플레이어 가이드"라는 표지 기사를 실었다—와 『TV 게이머』 (영국)에서 사용되었다. 블룸은 등반 게임을 플레이어가 "화면 바닥에서 꼭대기까지 올라가면서 반드시 마주치게 되는 장애물과 적을 피하거나 파괴해야 하는" 게임으로 정의했다. 이 정의에 따라 그는 스페이스 패닉 (1980), 동키콩, 그리고 탑다운 시점임에도 불구하고 프로거 (1981)를 등반 게임으로 분류했다.
1982년 12월 크리에이티브 컴퓨팅의 애플 II 게임 『비어 런』 리뷰에서 리뷰어는 다른 용어를 사용했다: "나는 이 게임을 '사다리 장르'의 일부인 사다리 게임이라고 부를 것이다. 여기에는 애플 패닉과 동키콩이 포함된다." 이 라벨은 1983년 『비디오 게임 플레이어』 잡지에서도 사용되었으며, 이 잡지는 콜레코의 동키콩 포트 버전을 "올해의 사다리 게임"으로 선정했다.
1980년대 후반에서 1990년대에 사용된 또 다른 용어는 슈퍼 마리오브라더스와 같이 이름 있는 주인공을 중심으로 하는 게임을 지칭하는 "캐릭터 액션 게임"이었다. 소닉 더 헤지혹, 버브시와 같은 게임에도 적용되었다. 이는 또한 건스타 히어로즈와 같은 런앤건 게임을 포함한 횡스크롤 비디오 게임에도 더 일반적으로 적용되었다.
플랫폼 게임은 1989년경 영국 언론의 사용으로 인해 장르의 일반적인 용어가 되었다. 예를 들어, "슈퍼 마리오 틀" (예: 카토쨩 켄쨩)을 플랫폼 게임으로 지칭하는 것, 그리고 스트라이더를 "플랫폼 및 사다리" 게임이라고 부르는 것이 있다.
단일 화면.
이 장르는 1980년대 초에 시작되었다. 초기 플랫폼 게임의 레벨은 단일 화면에 국한되었고, 측면에서 보여지며, 점프보다는 플랫폼 사이를 오르내리는 것에 기반을 두었다. 1980년에 유니버설이 출시한 아케이드 게임 스페이스 패닉은 때때로 최초의 플랫폼 게임으로 평가받는다. 1980년대 장르의 또 다른 전조는 니치부츠의 크레이지 클라이머로, 플레이어 캐릭터가 수직으로 스크롤되는 고층 빌딩을 오르는 게임이다. 1979년 미출시 인텔리비전 게임 『하드 햇』도 비슷한 개념을 가지고 있다.
닌텐도가 제작하여 1981년 7월에 출시한 아케이드 비디오 게임 동키콩은 플레이어가 장애물과 틈새를 뛰어넘을 수 있도록 허용한 최초의 게임이었다. 이 게임은 최초의 플랫폼 게임으로 널리 간주된다. 이 게임은 점프맨이라는 이름으로 마리오를 소개했다. 동키콩은 당시 많은 콘솔과 컴퓨터에 이식되었으며, 특히 콜레코비전의 시스템 판매 촉진용 팩인 게임으로, 또한 1982년 콜레코에서 핸드헬드 버전으로도 출시되었다. 이 게임은 닌텐도가 국제 비디오 게임 산업에서 중요한 입지를 굳히는 데 기여했다.
사다리와 플랫폼이 있는 게임은 다른 개발사들에서 빠르게 뒤따랐는데, 캥거루, 버거타임, 캐년 클라이머, 폰포코 등이 모두 1982년에 나왔다. 같은 해에 Miner 2049er는 동키콩의 네 개 화면에 비해 열 개 화면을 제공했다. 점프맨 (1983)은 화면 수를 30개로 늘렸다. 미스터 로봇 앤드 히즈 로봇 팩토리 (1984)는 레벨 에디터를 포함했다.
동키콩은 동키콩 주니어 (1982)와 마리오브라더스 (1983)라는 두 가지 후속작을 낳았는데, 마리오브라더스는 2인 협동 플레이가 가능한 플랫폼 게임이었다. 이는 페어리랜드 스토리와 버블보블 같은 다른 2인 협동 게임의 기반을 마련했다.
1982년부터 여러 화면에 걸쳐 스크롤되지 않는 레벨을 가진 전환기 게임들이 등장했다. 아타리 2600용 데이비드 크레인의 피트폴!은 수평으로 연결된 256개 화면으로 구성되어 시스템에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가 되었고 장르의 돌파구를 마련했다. 은 같은 해 콜레코비전으로 출시되어 고르지 않은 지형과 정적 화면 사이의 스크롤 패닝을 추가했다. 마닉 마이너 (1983)와 그 후속작 젯 셋 윌리 (1984)는 가정용 컴퓨터에서 이러한 다중 화면 레벨 스타일을 이어갔다. 은 1984년 크래시 잡지에서 최초로 최우수 플랫폼 게임 상을 수상했다. 그해 후반에 Epyx는 임파서블 미션을, 파커 브라더스는 몬테수마의 복수를 출시하여 탐험 요소를 더욱 확장했다.
스크롤.
스크롤 그래픽을 사용한 최초의 플랫폼 게임은 장르가 인기를 얻기 몇 년 전에 나왔다. 점프 버그는 호에이/코어랜드의 계약을 받아 알파 덴시가 개발한 플랫폼 슈팅 게임으로, 1981년 아케이드에 출시되었으며, 동키콩 출시 후 불과 5개월 만이었다. 플레이어는 건물, 구름, 언덕 등 다양한 플랫폼 위를 점프하는 튀는 자동차를 조종한다. 점프 버그는 고르지 않고 공중에 떠 있는 플랫폼, 수평 (일부 구간에서는 수직)으로 스크롤되는 레벨, 도시, 거대한 피라미드 내부, 수중과 같은 다양한 테마의 구역을 선보이며 앞으로 다가올 게임의 모습을 보여주었다.
아이렘의 1982년 아케이드 게임 문 패트롤은 장애물 점프와 적 슈팅을 결합했다. 한 달 후 타이토는 정글 킹을 출시했는데, 이는 횡스크롤 액션 게임으로 덩굴 사이 점프, 튀는 바위 밑으로 점프하거나 달리기 등 일부 플랫폼 요소를 포함했다. 이 게임은 타잔과의 유사성 때문에 정글 헌트로 빠르게 재출시되었다.
1982년 애플 II 게임 트랙 어택은 캐릭터가 움직이는 기차 위를 달리고 뛰어오르는 스크롤 플랫폼 레벨을 포함한다.
캐릭터는 막대인간에 불과하지만, 곡예는 페르시아의 왕자와 같은 게임이 선보일 움직임을 연상시킨다. B.C.'s 퀘스트 포 타이어 (1983)는 미국 만화에서 유명한 캐릭터를 문 패트롤과 유사한 횡스크롤, 점프 게임 플레이에 넣었다. 같은 해, 코모도어 64 및 아타리 8비트 컴퓨터용 스노키는 스크롤 플랫폼 게임에 고르지 않은 지형을 추가했다.
팩맨 미로 게임이 아닌 토요일 아침 만화를 기반으로 한 남코의 1984년작 팩랜드는 양방향 수평 스크롤 아케이드 비디오 게임으로 걷기, 달리기, 점프, 스프링보드, 파워업, 그리고 일련의 독특한 레벨을 특징으로 한다. 팩맨의 창시자 이와타니 토오루는 이 게임을 "수평으로 흐르는 배경을 가진 액션 게임의 선구자"라고 묘사했다. 이와타니에 따르면, 미야모토 시게루는 팩랜드가 슈퍼 마리오브라더스 개발에 영향을 미쳤다고 묘사했다.
1985년 패밀리컴퓨터용으로 출시된 닌텐도의 슈퍼 마리오브라더스는 이 장르의 원형이 되었다. 이 게임은 북미, 일본, 유럽의 닌텐도 시스템에 번들로 제공되었으며, 1999년 기네스 세계 기록에 따르면 4천만 장 이상이 판매되었다. 번들 게임으로서의 성공은 많은 회사들이 플랫폼 게임을 성공의 필수 요소로 보게 만들었고, 비디오 게임 콘솔 3세대와 4세대에 걸쳐 이 장르를 대중화하는 데 크게 기여했다.
세가는 1986년 세가 마스터 시스템으로 시작된 알렉스 키드 시리즈로 이러한 성공을 모방하려 했다. 이 시리즈는 수평 및 수직 스크롤 레벨, 적과 장애물을 주먹으로 때리는 능력, 그리고 플레이어가 파워업과 차량을 구입할 수 있는 상점을 특징으로 한다. 같은 해에 시작된 또 다른 세가 시리즈는 원더보이이다. 1986년의 오리지널 원더보이는 슈퍼 마리오브라더스보다 팩랜드에 더 많은 영감을 받았으며, 당시 다른 플랫폼 게임보다 더 빠른 속도감을 주는 스케이트보드 구간이 있었다. 반면 후속작인 원더보이 인 몬스터 랜드는 액션 어드벤처 및 롤플레잉 요소를 추가했다. 원더보이는 다카하시 명인의 모험섬, 다이너스틱 히어로, 팝플 메일, 샨테와 같은 게임에 영감을 주었다.
모든 네 방향으로 자유롭게 스크롤되며 화면상의 캐릭터 움직임을 따라가는 최초의 플랫폼 게임 중 하나는 메이저 해벅이라는 벡터 게임에 포함된 간단한 플랫폼 게임이었다. 이러한 방식으로 모든 방향으로 유연하게 스크롤되는 최초의 래스터 기반 플랫폼 게임 중 하나는 1985년의 쉐도우 오브 더 카게이다.
1985년, 에닉스는 액션 어드벤처 플랫폼 게임 브레인 브레이커를 출시했다.
다음 해에는 닌텐도의 메트로이드가 출시되었는데, 이 게임은 개방형 탐험과 유도 탐험 사이의 균형으로 비평가들의 찬사를 받았다. 같은 해에 출시된 또 다른 플랫폼 어드벤처인 포니 캐년의 슈퍼 핏폴은 모호함과 부실한 게임 디자인으로 비평가들의 혹평을 받았다. 같은 해 자레코는 사이킥 5의 속편인 에스퍼 보켄타이를 출시했는데, 이 게임은 모든 방향으로 스크롤되고 플레이어 캐릭터가 수직으로 된 레벨을 탐색하기 위해 엄청난 높이의 다층 점프를 할 수 있었다. 텔레넷 재팬도 자체적인 플랫폼 액션 게임인 발리스를 출시했는데, 여기에는 애니메이션 스타일의 컷신이 포함되어 있었다.
1987년, 캡콤의 록맨은 비선형 레벨 진행을 도입하여 플레이어가 레벨을 완료하는 순서를 선택할 수 있게 했다. 이는 슈퍼 마리오브라더스 같은 선형 게임과 메트로이드 같은 오픈 월드 게임과는 극명한 대조를 이루었다. 게임스레이더는 록맨의 "레벨 선택" 기능이 대부분의 오픈 월드, 다중 임무, 사이드 퀘스트 중심 게임에서 볼 수 있는 비선형 임무 구조의 기반이 되었다고 평가한다. 같은 해 캡콤의 또 다른 플랫폼 게임은 바이오닉 코만도였는데, 이 게임은 갈고리 메커니즘을 대중화했으며 이후 어스웜 짐과 툼 레이더를 포함한 수십 개의 게임에 등장했다.
스크롤 플랫폼 게임은 1980년대 후반 슈퍼 마리오 랜드와 같은 게임으로 휴대용으로도 출시되었으며, 게임보이와 게임 기어 시스템용으로 많은 게임이 출시되면서 인기를 계속 유지했다.
2세대 횡스크롤 게임.
메가 드라이브와 PC 엔진이 출시될 무렵, 플랫폼 게임은 콘솔 게임에서 가장 인기 있는 장르였다. 특히 마스코트 캐릭터를 특징으로 하는 시스템 전용 대표 플랫폼 타이틀에 대한 강조가 있었다. 1989년 세가는 알렉스 키드 천공마성을 출시했지만, 큰 성공을 거두지는 못했다. 같은 해 캡콤은 아케이드에서 스트라이더를 출시했는데, 이는 여러 방향으로 스크롤되고 플레이어가 드로이드, 호랑이, 매와 같은 인공지능 파트너를 소환하여 적과 싸우는 것을 돕도록 허용했다. 1989년 세가의 또 다른 출시작은 쉐도우 댄서였는데, 이 게임은 AI 파트너인 개가 플레이어를 따라다니며 전투를 돕는 게임이었다. 1990년, 허드슨 소프트는 NEC의 마스코트로 자리매김한 주인공을 내세운 PC 원시인을 출시했다. 다음 해, 타케루의 코코론은 패미콤의 후기 플랫폼 게임으로 플레이어가 예비 부품으로 가득 찬 장난감 상자에서 캐릭터를 만들 수 있도록 허용했다.
1990년, 일본에서는 슈퍼패미컴이 출시되었고, 그와 함께 오랫동안 기다려온 슈퍼 마리오 월드도 출시되었다. 다음 해, 닌텐도는 이 콘솔을 북미에서는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 출시했고, 슈퍼 마리오 월드와 함께 세가는 메가 드라이브용으로 소닉 더 헤지혹을 출시했다. 소닉은 새로운 세대 하드웨어 덕분에 가능해진 새로운 디자인 스타일을 선보였다: 모든 방향으로 스크롤되는 거대한 스테이지, 곡선 언덕, 루프, 그리고 플레이어가 적절한 점프와 구르기로 레벨을 빠르게 통과할 수 있게 해주는 물리 시스템. 세가는 소닉을 이전 세대 콘솔이 아이들용이라고 생각했던 게이머들에게 어필하기 위해 반항적인 성격을 가진 십대 캐릭터로 묘사했다. 이 캐릭터의 속도는 슈퍼 패미컴의 약 두 배에 달하는 CPU 클럭 속도를 가진 메가 드라이브의 하드웨어 성능을 과시했다.
소닉의 반항적인 태도는 게임 마스코트의 모델이 되었다. 다른 회사들도 세가의 성공을 복제하기 위해 자신들만의 밝은 색상의 의인관을 가진 캐릭터를 시도했다. 이 캐릭터들은 종종 참을성 없고, 빈정거리며, 빈정거림이 잦은 특징을 보였다.
새로운 콘솔 물결과 함께 컴퓨터용 2세대 플랫폼 게임이 등장했다. 1980년대 후반과 1990년대 초반에 아미가는 커스텀 비디오 하드웨어와 사운드 하드웨어 덕분에 강력한 게임 플랫폼이었다. 아타리 ST도 강력하게 지원되었다. 쉐도우 오브 더 비스트와 투리칸과 같은 게임은 컴퓨터 플랫폼 게임이 콘솔 동시대 게임과 경쟁할 수 있음을 보여주었다. 페르시아의 왕자는 원래 1989년 8비트 애플 II의 후기 출시작이었지만, 높은 품질의 애니메이션을 특징으로 했다.
1988년 셰어웨어 게임 캡틴 코믹의 모험은 IBM PC 호환기종용 닌텐도 스타일 플랫폼 게임의 첫 시도 중 하나였다. 이 게임은 1990년 이드 소프트웨어가 출시한 커맨더 킨에 영감을 주었으며, 커맨더 킨은 부드러운 스크롤 그래픽을 가진 최초의 MS-DOS 플랫폼 게임이 되었다. 킨의 성공은 듀크 뉴켐, 듀크 뉴켐 II, 코스모의 코스믹 어드벤처, 다크 에이지 등 아포지 소프트웨어의 여러 MS-DOS 호환 운영 체제용 콘솔 스타일 플랫폼 게임으로 이어졌다. 이들은 첫 번째 에피소드는 무료로 배포하고 2부와 3부는 구매할 수 있는 에피소드형 플랫폼 게임의 짧은 유행을 일으켰다.
2D의 쇠퇴.
16비트 콘솔용 플랫폼 게임의 풍부함은 벡터맨 (1995), (1995), 슈퍼 마리오 요시 아일랜드 (1995)와 같은 성공적인 게임들과 함께 해당 세대 후반까지 계속되었지만, 새로운 하드웨어의 출시는 플레이어들의 관심을 2D 장르에서 멀어지게 만들었다. 그럼에도 불구하고 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64는 여러 성공적인 2D 플랫폼 게임을 선보였다. 2D 레이맨은 32비트 콘솔에서 큰 성공을 거두었다. 와 록맨 X4는 캡콤의 록맨 캐릭터에 대한 관심을 되살리는 데 도움이 되었다. 은 시리즈를 부활시키고 이후의 캐슬바니아 게임을 위한 새로운 기반을 마련했다. 오드월드와 하트 오브 다크니스는 페르시아의 왕자에서 탄생한 하위 장르를 계속 이어나갔다.
플랫폼 게임 플레이를 3차원으로 구현하는 데 어려움이 따르자 일부 개발사는 3D의 시각적 화려함과 전통적인 2D 횡스크롤 게임 플레이를 결합하는 방식으로 타협했다. 이러한 게임을 종종 2.5D라고 부르는데, 최초의 그런 게임은 세가 새턴의 런치 타이틀인 클락워크 나이트 (1994)였다. 이 게임은 3D로 렌더링된 레벨과 보스 캐릭터를 특징으로 했지만, 2D 게임 플레이를 유지하고 일반 캐릭터에는 동키콩 컨트리와 유사하게 사전 렌더링된 2D 스프라이트를 사용했다. 그 속편은 전경과 배경 사이를 오가거나 카메라가 모서리를 따라 패닝하고 휘어지는 등 일부 3D 효과를 특징으로 하며 디자인을 개선했다. 한편, 판데모니움과 바람의 크로노아는 2.5D 스타일을 플레이스테이션으로 가져왔다. 과거와 달리 닌텐도 64는 횡스크롤 플랫폼 게임이 요시 스토리, 별의 커비 64, 미스터 고에몬 신록, 가라가라!! 트러블 메이커즈 단 네 개로 가장 적었으며, 대부분은 당시 비평가들로부터 미지근한 반응을 얻었다. 그럼에도 불구하고 요시 스토리는 미국에서 백만 장 이상 판매되었고, 가라가라!! 트러블 메이커즈는 출시 후 몇 달 동안 차트 상위권을 유지했다.
3D 플랫폼 게임은 일반적으로 3차원 게임 플레이와 다각형 3D 그래픽을 가진 게임을 의미한다. 3D 게임 플레이는 하지만 2D 그래픽을 가진 게임은 보통 아이소메트릭 플랫폼 게임의 범주에 포함되며, 3D 그래픽은 있지만 2D 평면에서 게임 플레이가 이루어지는 게임은 2D와 3D의 혼합으로 2.5D라고 불린다.
3D 관점과 움직이는 카메라를 시뮬레이션한 최초의 플랫폼 게임은 1980년대 초중반에 등장했다. 이의 초기 예시는 코나미의 남극탐험이었다. 이 게임에서 플레이어는 앞으로 스크롤되는 3인칭 시점에서 펭귄을 조종하며 구덩이와 장애물을 뛰어넘어야 했다. 원래 1983년 MSX 컴퓨터용으로 출시되었으며, 다음 해에 다양한 플랫폼으로 이식되었다. 여기에는 아케이드 비디오 게임 버전, 패밀리컴퓨터, 그리고 콜레코비전이 포함된다.
1986년에는 앞으로 스크롤되는 플랫폼 게임 남극탐험의 속편인 펭귄 어드벤처가 출시되었으며, 이 게임은 코지마 히데오가 디자인했다. 이 게임은 더 많은 액션 게임 요소, 더 다양한 레벨, 장비 업그레이드와 같은 RPG 요소, 그리고 멀티 엔딩을 포함했다.
1987년 초, 스퀘어는 사카구치 히로노부와 나시르 게벨리가 디자인한 3-D 월드러너를 출시했다. 세가의 1985년 3인칭 레일 슈팅 게임 스페이스 해리어와 유사한 앞으로 스크롤되는 효과를 사용했다. 3-D 월드러너는 플레이어가 어떤 앞으로 스크롤되는 방향으로든 자유롭게 움직일 수 있고 장애물과 심연을 뛰어넘을 수 있는 초기 전방 스크롤링 유사-3D 3인칭 플랫폼 액션 게임이었다. 이는 최초의 입체 3D 게임 중 하나로 주목받았다. 스퀘어는 같은 해 후반에 속편인 JJ를 출시했다.
최초의 진정한 3D 플랫폼 게임은 크리스토프 드 디네킨이 제작하고 인포그램즈가 1990년에 아타리 ST, 아미가, IBM PC 호환기종용으로 출시한 프랑스 컴퓨터 게임 알파 웨이브즈이다.
1995년 세가 새턴용으로 출시된 버그!는 더욱 보수적인 접근 방식을 취했다. 이 게임은 플레이어가 모든 방향으로 이동할 수 있도록 허용하지만, 한 번에 두 개 이상의 축을 따라 이동하는 것은 허용하지 않았다. 즉, 플레이어는 직교적으로는 움직일 수 있지만 대각선으로는 움직일 수 없었다. 캐릭터는 이전 클락워크 나이트와 마찬가지로 사전 렌더링된 스프라이트였다. 이 게임은 2D 플랫폼 게임과 매우 유사하게 플레이되지만, 플레이어가 벽을 기어오르거나 천장 위를 걸을 수 있게 해준다.
1995년, 델핀 소프트웨어는 2D 플랫폼 게임 의 3D 속편을 출시했다. 페이드 투 블랙이라는 제목의 이 게임은 인기 있는 2D 플랫폼 게임 시리즈를 3D로 전환하려는 최초의 시도였다. 이 게임은 퍼즐 지향적인 레벨 디자인 스타일과 단계 기반의 조작을 유지했지만, 플랫폼 게임의 기준을 충족하지 못했으며 액션 어드벤처 게임으로 분류되었다. 이 게임은 진정한 3D 캐릭터와 세트 피스를 사용했지만, 환경은 울펜슈타인 3D에서 사용된 것과 유사한 경직된 엔진을 사용하여 렌더링되었는데, 공중에 떠 있는 플랫폼 대신 정사각형의 평평한 복도만을 렌더링할 수 있었다.
세가는 미국의 스튜디오인 세가 테크니컬 인스티튜트에게 소닉 더 헤지혹을 3D로 만들라는 임무를 부여했다. 이들의 프로젝트인 소닉 익스트림은 시리즈에 대한 급진적으로 다른 접근 방식을 특징으로 할 예정이었으며, 과장된 어안 렌즈 카메라와 버그!를 연상시키는 다방향 게임 플레이를 특징으로 했다. 일본 세가 엔터프라이즈와의 갈등과 촉박한 일정 때문에 이 게임은 시장에 출시되지 못했다.
진정한 3D.
1990년대에 플랫폼 게임은 유사 3D에서 "진정한 3D"로 전환되기 시작했는데, 이는 플레이어에게 캐릭터와 카메라에 대한 더 많은 제어권을 부여했다. 사용자가 선택한 어떤 각도에서도 3D 환경을 렌더링하기 위해서는 그래픽 하드웨어가 충분히 강력해야 했고, 게임의 아트 및 렌더링 모델이 모든 각도에서 볼 수 있어야 했다. 그래픽 기술의 발전은 출판사들이 이러한 게임을 만들 수 있도록 했지만, 몇 가지 새로운 문제를 야기했다. 예를 들어, 플레이어가 가상 카메라를 제어할 수 있다면, 환경을 통해 클리핑되는 것을 막기 위해 카메라를 제한해야 했다.
1994년, Exact라는 작은 개발사는 X68000 컴퓨터용으로 지오그래프 실이라는 게임을 출시했는데, 이는 플랫폼 요소를 포함한 3D 1인칭 슈팅 게임이었다. 플레이어는 점프하고 더블 점프 또는 트리플 점프를 하여 높이 뛰어오를 수 있는 개구리 모양의 메카를 조종했으며, 카메라는 플레이어가 착지를 조준할 수 있도록 아래로 향했다. 총격 외에 적을 밟는 것이 주요 공격 방식이었다. 이 게임은 자유롭게 로밍할 수 있는 환경을 가진 최초의 진정한 3D 플랫폼 액션 게임이었지만, 다른 플랫폼으로 이식되거나 일본 외 지역에 출시된 적이 없어 서양에서는 비교적 잘 알려져 있지 않다.
이듬해 Exact는 지오그래프 실의 후속작을 출시했다. 소니의 새로운 플레이스테이션 콘솔의 초기 타이틀인 점핑 플래시!는 1995년 4월에 출시되었으며, 전작의 게임플레이를 유지하면서 개구리 모양의 메카 대신 로빗이라는 만화 같은 토끼 메카를 사용했다. 이 타이틀은 두 개의 속편을 만들기에 충분히 성공적이었으며, 콘솔에서 최초의 3D 플랫폼 게임으로 기억되고 있다. 유로게이머의 롭 페이(Rob Fahey)는 점핑 플래시가 "다음 10년간 모든 3D 플랫폼 게임의 가장 중요한 선조 중 하나"였을 것이라고 말했다. 이 게임은 기네스 세계 기록에 따르면 "진정한 3D 최초의 플랫폼 비디오 게임"이라는 기록을 보유하고 있다. 또 다른 초기 3D 플랫폼 게임은 싱(Xing)이라는 일본 회사에서 개발하여 슈퍼 마리오 64 출시 전에 1996년 초 플레이스테이션으로 출시된 플로팅 러너였다. 플로팅 러너는 방향패드 조작과 캐릭터 뒤쪽 카메라 시점을 사용한다.
1996년 닌텐도는 3D 플랫폼 게임의 기준을 세운 슈퍼 마리오 64를 출시했다. 이 게임은 플레이어가 장르의 어떤 이전 게임보다 더 큰 자유로움으로 3D 환경을 탐험할 수 있게 했다. 이를 염두에 두고 닌텐도는 닌텐도 64 컨트롤러에 아날로그 스틱을 장착했는데, 이는 벡트렉스 이후로 볼 수 없었던 기능이지만 그 이후로 표준이 되었다. 아날로그 스틱은 자유로운 시점 전환에 필요한 정밀한 조작을 제공했다.
대부분의 2D 플랫폼 게임에서 플레이어는 특정 지점까지 경로를 따라 레벨을 완료했지만, 슈퍼 마리오 64에서는 레벨이 개방적이었고 목표가 있었다. 목표를 완료하면 플레이어는 별을 얻었고, 별은 더 많은 레벨을 잠금 해제하는 데 사용되었다. 이 접근 방식은 넓은 3D 영역을 더 효율적으로 사용할 수 있게 하고 탐험에 대한 플레이어에게 보상을 제공했지만, 점프는 줄고 액션 어드벤처 요소가 더 많아졌다. 그럼에도 불구하고 소수의 보스 레벨은 더 전통적인 플랫폼 요소를 제공했다. 그때까지는 3D 플랫폼 게임을 만드는 정해진 방식이 없었지만, 슈퍼 마리오 64는 디자인의 변화를 이끌었다. 반조 카주이, 스파이로 더 드래곤, 동키콩 64와 같은 후속 3D 플랫폼 게임은 그 형식을 차용했으며, "콜렉타톤" 장르가 형성되기 시작했다.
이러한 자유 로밍 모델을 구현하기 위해 개발자들은 동적이고 지능적인 카메라를 프로그래밍해야 했다. 자유로운 카메라는 플레이어가 플랫폼의 높이와 거리를 판단하기 어렵게 만들어 점핑 퍼즐을 더 어렵게 만들었다. 와 와리오 월드와 같이 더 선형적인 3D 플랫폼 게임 중 일부는 플레이어의 제어를 제한하는 스크립트 기반 카메라를 사용했다. 슈퍼 마리오 64와 반조 카주이와 같이 더 개방적인 환경을 가진 게임은 플레이어의 움직임을 따라가는 지능적인 카메라를 사용했다. 그러나 시야가 가리거나 플레이어가 봐야 할 방향을 향하지 않을 때, 이러한 지능적인 카메라는 플레이어에 의해 조정되어야 했다.
1990년대에는 콘솔 RPG, 1인칭 슈팅 게임, 그리고 더욱 복잡한 액션 어드벤처 게임들이 상당한 시장 점유율을 차지했다. 그럼에도 불구하고 플랫폼 게임은 번성했다. 툼 레이더는 플레이스테이션에서 가장 많이 팔린 시리즈 중 하나가 되었으며, 인섬니악 게임스의 스파이로와 너티 독의 크래쉬 밴디쿳도 그러했는데, 크래쉬 밴디쿳은 선형적인 레벨을 고수한 몇 안 되는 3D 게임 중 하나였다. 또한 닌텐도 64의 베스트셀러 중 다수는 슈퍼 마리오 64, 반조 카주이, 동키콩 64와 같은 퍼스트 파티 및 세컨드 파티 플랫폼 게임이었다. 마이크로소프트 윈도우와 맥에서는 판게아 소프트웨어의 버그돔 시리즈와 바이오웨어의 MDK2가 성공을 거두었다.
3D 플랫폼 게임으로 성공을 거둔 몇몇 개발사들은 만화 같은 아트 스타일에도 불구하고 성인을 대상으로 하는 타이틀을 실험하기 시작했다. 예를 들어 레어의 컨커스 배드 퍼 데이, 크리스털 다이내믹스의 와 , 그리고 샤이니 엔터테인먼트의 메시아 등이 있다.
1998년, 세가는 드림캐스트 콘솔용으로 3D 소닉 게임인 소닉 어드벤처를 제작했다. 이 게임은 슈퍼 마리오 64와 같은 허브 구조를 사용했지만, 레벨은 더 선형적이고 빠른 진행을 가지며 액션 지향적이었다.
21세기로.
닌텐도는 2002년 닌텐도 게임큐브용으로 두 번째 3D 마리오 플랫폼 게임인 슈퍼 마리오 선샤인을 출시했다.
이 세대 동안 다른 주목할 만한 3D 플랫폼 게임들이 꾸준히 출시되었다. 는 마계촌 시리즈의 정신적 후속작이었고, 빌리 해처와 거대한 알은 나카 유지의 마리오 64 영향을 받은 플랫폼 게임에 대한 견해를 제시했으며, Argonaut Software는 맬리스라는 새로운 플랫폼 게임으로 돌아왔다. 와 과 같은 게임은 3D 플랫폼 장르를 사용하여 1980년대 고전 비디오 게임을 현대화하려는 시도였고, 사이코너츠는 상상력이 풍부한 레벨과 다채로운 캐릭터를 바탕으로 비평가들에게 사랑받는 게임이 되었으며, 탁과 타이 더 태즈메이니아 타이거와 같이 6세대 콘솔 시대에 데뷔한 여러 프랜차이즈는 각각 컬트적인 인기를 얻었다. 특히 유럽에서는 카오 더 캥거루와 휴고 시리즈가 인기를 얻고 잘 팔렸다. 레이맨의 인기는 계속되었지만, 이 프랜차이즈의 세 번째 게임은 처음 두 게임만큼 좋은 평가를 받지 못했다. 는 인기 있는 오드월드 프랜차이즈를 3차원으로 가져왔지만, 이 게임의 미래 속편은 3D 플랫폼 장르를 선택하지 않았다.
너티 독은 크래쉬 밴디쿳에서 잭 앤 덱스터로 넘어갔고, 이 시리즈는 각 속편마다 전통적인 플랫폼 게임의 요소가 줄어들었다. 인섬니악 게임스의 라쳇 &amp; 클랭크라는 하이브리드 플랫폼/슈팅 게임은 장르를 이러한 게임플레이에서 더욱 멀어지게 했고, Universal Interactive Studios의 리부트된 스파이로 삼부작과 마이크로소프트가 엑스박스의 마스코트를 만들려는 시도인 도 마찬가지였다. 아이러니하게도 마이크로소프트는 2003년에 출시한 장르 게임인 부두 빈스로 더 큰 성공을 거두었다.
2008년, Crackpot Entertainment는 인섹티사이드를 출시했다. 루카스아츠의 전 개발자들로 구성된 Crackpot은 그림 판당고와 같은 타이틀로 유명했던 루카스아츠의 포인트 앤 클릭 장르의 영향을 플랫폼 게임과 처음으로 결합했다.