shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
빈티지 트러블()은 2010년 미국 LA에서 결성된 4인조 밴드로, 리드보컬 타이 테일러를 중심으로 낼리 콜트(기타), 릭 배리오 딜(베이스), 리차드 다니엘슨(드럼)으로 구성되어 있다. 블루스, 솔, 펑키, 록 등 다양한 장르의 음악을 선보이고 있다.
꼼데가르송(, )는 1969년 꼼데가르송 라벨을 시작으로 1973년에 일본에서 설립된 의류 업체이다. 현재 12개의 부티크와 전세계에 약 200여 개 이상의 매장을 가진 기업으로 유행의 선도자가 되는 걸 목표로 하는 컬렉션 부문과 눈달린 하트로 대표되는 캐주얼한 PLAY 부문을 주축으로하여 영향력을 넓히고있다. 꼼데가르송은 프랑스어로 '소년들처럼(like boys)'이라는 뜻으로 회사의 로고인 하트 마크는 동료 디자이너가 봉투에 낙서 한 것을 보고 디자인에 차용하기 시작했다고 한다.
1969년 도쿄에서 여성의류로 시작한 꼼데가르송은 1973년부터 본격적인 단일 기업으로 등장하였다. 창의적인 디자인으로 1970년대에 크게 주목 받던 이 브랜드는 1978년 남성 라인을 추가하며 더욱 성장했다. 1981년 프랑스 파리에서 데뷔 무대를 가진 꼼데가르송은 독특한 디자인을 선보였다. 처음에는 레이 가와쿠보의 개인 디자이너 브랜드로 시작을 했지만, 시간이 지나면서 소속 디자이너였던 준야 와타나베, 구리하라 다오, 간류 후미토를 수석 디자이너로 임명하면서 총 4명의 수석 디자이너가 각각 1개 이상의 라인을 맡아 공동 수석 디자이너 브랜드의 형식이 되었다.
꼼데가르송의 플래그쉽 스토어는 일본 도쿄, 교토, 오사카와 프랑스의 파리, 영국의 런던, 중국의 베이징, 홍콩과 미국 뉴욕 등에 있으며, 대한민국에는 서울특별시 용산구 한남동 한강진역 일대에 최초로 꼼데가르송 플래그쉽 스토어가 오픈되었다. 한국에서 최초로 꼼데가르송의 13개 라인을 동시에 만날 수 있게 되었다. 꼼데가르송 플래그쉽 스토어의 오픈은 주변의 상권 발달을 불러왔다. 이 일대는 '꼼데가르송길'으로 이름이 바뀌었다.
네온 히치(Neon Hitch, 1986년 5월 25일 ~ )는 잉글랜드의 싱어송라이터이다. 킹스턴어폰템스 출신으로 노팅엄으로 옮겨가 생활했으며, 어렸을 적에 집이 불에 타 캐러밴 생활을 하며 아르샤오 서커스에서 활동하기도 했다. 이후 마이크 스키너, 테드 메이헴의 음반 회사에 소속되었으며, 2007년 이후 베니 블랑코에 의해 발탁되어 워너 브라더스 레코드에 들어갔다.
유루캬라, 또는 유루캐릭()는 행사, 캠페인, 특산품 소개 등 지역 전반에 대한 홍보 기업 등에 사용 마스코트 캐릭터이다. 좁은 의미에서는 대상이 국가, 지방 공공 단체, 기타 공공 기관 등의 마스코트 캐릭터를 의미하지만 광의로는 대기업의 프로모션 캐릭터 등도 포함된다. 보통 홍보 캐릭터인만큼 지역의 대표 특산품이나 전설, 유명한 동물이 캐릭터들의 특징인 경우가 많다. 캐릭터마다 각각의 설정과 프로필이 있고, 따로 트위터나 홈페이지가 있는 캐릭터도 있다. 팬들에게 대량의 선물을 받을 정도로 인기있는 캐릭터도 있어 유루캬라는 단순한 지역 마스코트를 넘어 방송에도 출연하는 등 많은 활동을 하고 있다.
'느긋하다'라는 뜻의 일본어 유루이(ゆるい)와 캐릭터(キャラクター)의 합성어로, 직역하면 느긋하고 여유로운 캐릭터라는 뜻이다. 이름에 걸맞게 한가롭고 느긋한 이미지로 일상에 지친 도시 사람들을 지방으로 끌어들이는 역할을 하고자 만들어진 캐릭터, 즉 지역 마스코트 캐릭터이다. 이들의 임무는 각종 이벤트, 캠페인에 참석해 지역의 특산품이나 관광을 홍보하는 것이다. 단순한 지역 홍보를 위해 만들어졌지만 캐릭터 산업 규모가 거대한 일본답게 폭발적인 인기를 얻은 캐릭터들이 나타나게 되고 가장 인기있는 캐릭터를 뽑는 대회가 열리는 등 유루캬라 붐이 일어난다. 이에 힘입어 현재는 그 수만 해도 4,000여 개가 넘는다.
대표적인 유루캬라.
구마모토현의 쿠마몬.
구마모토 현의 '쿠마'가 곰을 나타나는 일본어 '쿠마'라는 것에서 착안된 캐릭터. 원래는 공식적인 지역 캐릭터가 아니라 캠페인에 사용할 캐릭터로 만들어졌으나 캐릭터가 SNS를 통해 많은 인기를 얻게되자 유루캬라로 채택되었다. 지역 특산물인 감귤 쥬스에 쿠마몬 캐릭터 사용 후 매출이 30%증가했고, 그와 동시에 쿠마모토 현을 찾는 관광객 수가 절반 이상 증가하는 효과를 보였다. 이에 따라 각지에서 캐릭터를 이용하고 싶다는 문의가 쇄도했고, 쿠마모토 현에서는 현 내의 회사가 캐릭터를 사용 시 전국으로 판매가 가능하지만 현 외의 회사가 캐릭터를 사용 시 제품을 쿠마모토 현에서만 판매할 수 있다는 조건을 걸었다. 2011년 유루캬라 그랑프리 1위 후 예능 방송에도 출현하는 등의 활동을 하고 있고 꾸준히 캐릭터 상품이 제작되고 있다. 그 매출만 290억엔을 넘는다고 한다.
일본 에도시대의 시가 현의 고양이 전설에서 착안되었다. 머리에 쓰고있는 투구는 전설 속의 가문에 전해내려오는 것이라고 한다.유루캬라 붐을 일으킨 시초 캐릭터로 두터운 팬층을 가지고 있다. 매년 발렌타인 데이마다 넘쳐날 정도로 많은 초콜렛과 편지를 받는 것으로도 유명하다. 히코네시 곳곳에서 지역 안내를 하고 있는 히코냥을 많이 볼 수 있기 때문에 이를 보려고 오는 관광객들의 수만 해도 어마어마 하여 히코냥이 기록한 매출은 2003년에만 170억엔을 넘는다.
나라현은 옛날부터 불교문화를 지니고 있는 도시였다. 또한 사슴이 많기로 유명해 지금도 사슴을 보러 가는 관광객이 많다. 이 두개의 지역특색을 결합하여 만들어진 유루캬라가 센토군이다. 불교를 상징하는 스님의 모습과 사슴의 모습을 띠고 있는 센토군은 이름도 '천도'라는 의미를 가지고 있다. 500만엔을 들여 만들어 낸 디자인이지만 처음에는 괴상한 겉모습 때문에 '종교 모독이다','괴상하게 생겼다'라는 비난을 들어야 했다. 하지만 오히려 괴상한 모습 때문에 역으로 인지도가 높아지고 점점 오타쿠적인 인기를 끌게되어 지금은 많은 사람들이 좋아하는 유루캬라이다. 센토군이 비난을 들으면서 그 반대로 인기를 한 몸에 받았던 캐릭터가 사슴 마스코트인 시카마로군이다. 시카마로군은 나라현을 대표하는 사슴을 귀여운 겉모습으로 표현하여 많은 인기를 끌어 센토군 대신에 마스코트로 하자는 의견이 있었지만 수렴되지는 않았다. 현재 시카마로군은 나라현의 관광 협회 마스코트이다.
유루캬라 그랑프리.
2010년부터 시작된 유루캬라 인기투표이벤트로 유루캬라 붐의 기폭제가 되었다. 2014년도에는 투표자 수가 2400만 명에 달할 정도로 인기가 있다. 단순 인기투표 이벤트로 그치는 것이 아니라 공식 홈페이지를 만들어 캐릭터 상품을 팔기도 하고, 유루캬라 산업이 활성화되도록 하는 역할도 하고 있다.
《갑철성의 카바네리》()는 후지테레비 노이타미나에서 방영하는 WT 스튜디오의 오리지널 애니메이션이다. 노이타미나가 2014년 11월 27일에 발표했던 노이타미나 2015년 작품들 중 하나지만 실질적인 방영일은 2016년 4월이다. 2015년 12월 10일, 공식 홈페이지가 공개되었으며 2015년 12월 17일에는 1차 PV영상을 공개하였다.
인디애놀라(Indianola)는 미국 미시시피주 선플라워 군의 도시로 인구는 12,066년(2000년 기준)이다. 선플라워 군의 군청 소재지이다.
아이거글레처역은 클라이네 샤이덱, 융프라우 정상과 같이 옥외 출구가 있는 역이다. 이 역은 스위스에서 두 번째로 높은 옥외 출구가 있는 역이다. 이 철도는 삼상전력으로 달리고, 전기는 1,225V에 50hz이다. 이것은 지구상 4개밖에 없는 삼상전력으로 달리는 철도 중의 하나이다. 클라이네 샤이덱역에서는 WAB라는 철도와 연결된다.
원래는 공사 기간이 7년 정도 걸렸으나, 붕괴 사고 등 여러가지의 어려움으로 인해 16년 정도의 오랜 시간을 소요했다. 개통 시기는 스위스 독립기념일인 1912년 8월 무렵에 맞추어 개통했다.
철도의 길이는 9.3km, 3상 교류전압 1,125V, 50hz이며, 궤간 1,000mm, 슈트루프식의 랙 레일을 이용한 랙식 철도로 최대 구배는 250 ‰이다. 출발지인 클라이네 샤이덱역을 출발하면 아이거, 묀히 두 산을 터널로 통과하여 융프라우로 가는 도중에 있는 종점인 융프라우요호역까지 올라간다. 종점인 융프라우요흐역은 유d에서 가장 고도가 높은 철도역이다. 전 구간의 소요 시간은 오르막 52분, 내리막 50분이었지만, 신형 차량의 도입으로 2016년 12월 11일에 운행 스케쥴의 개정으로 상하선 모두 편도 35분이 되었다. 터널 내의 구간도 많아, 경치 좋은 풍광이 항상 차창에서 보이는 것은 아니지만, 터널 내의 2개의 역(아이거반트역, 아이스메어역)이 설치되어 승객은 하차해 역사 창문으로부터 주변의 산들을 바라볼 수 있다. 그러나, 2016년의 운행 스케쥴의 개정을 통해 아이거반트역에서 정차하는 일정이 없어졌다. 이 철도는 여객 운송뿐만 아니라, 융프라우요흐의 여러 시설물 등을 운반하는 역할을 한다.
운행스케쥴 상 인터라켄에서 융프라우요흐에 이르는 3개의 철도(베르너 오버란트 철도, 벵에른알프 철도, 융프라우 철도)에 뮈렌 철도(라우터부른넨-뮈렌 산악 철도)를 더해 4개의 철도를 총칭하여 융프라우 철도(Jungfraubahnen)라고 부르기도 한다. 베르너 오버란트 철도를 제외한 3개의 철도는 융프라우반 홀딩스(Jungfraubahn Holding AG)가 100% 자회사로 소유하고 있으며, 4개의 철도 전체 운영은 융프라우 철도 홀딩스가 67%의 지분을 가진 자회사인 융프라우 철도 매니지먼트가 담당하고 있다. 승차권 등은 3개의 철도 공통으로, 인터라켄-융프라우 간의 공통승차권이 발권된다.
융프라우 철도의 시작 역으로, 벵에른알프 철도와 환승역이다. 인터라켄 오스트역에서는 베르너 오버란트 철도, 벵에른알프 철도를 환승하여 도달한다. 역명은 독일어로 ‘작은 고개’라는 의미를 가지고 있다. 벵에른알프 철도는 라우터브루넨 - 클라이네 샤이덱 - 그린델발트 사이를 연결하는 랙식 철도이지만, 객차의 방향이 고정되어 좌석 경사가 상측과 하측이 다르다. 항상 경사의 아래쪽을 전동차로 하는 운전 방식 때문에 최정상인 클라이네 샤이덱역을 넘어 운전하는 열차는 없다. 그 때문에, 해당 역은 실질적으로 3개의 노선이 탑승하는 역이다. 언제나 환승 관광객으로 붐비고 있지만, 역 앞에는 낡은 산악 호텔이 있어 이곳에 숙박하면, 최종 열차가 내린 후에 조용한 주변 산책을 할 수 있다.
이 역을 출발하면 아이거의 산중을 빠져나가는 터널로 접어들게 된다. 도중 하차를 하는 사람은 그리 많지 않지만, 역 앞에서는 역명의 유래가 된 ‘아이거 빙하’(아이거글레처)를 눈 앞에서 볼 수 있다. 아이거글레처역에서 클라이네 샤이덱까지의 길은‘ 아이거 워크’라고 불리는 내리막길로 비교적 쉬운 하이킹 코스다.
역명은 ‘아이거의 벽’을 의미한다. 삼대 북벽 중 하나로 지금까지 많은 등산가의 목숨을 빼앗은 ‘아이거 북벽’(North Face)으로 알려져 있다. 한때는 터널내의 홈에 열차가 몇 분간 정차했기 때문에, 그 사이에 걸어 곧바로의 전망대에서, 유리창 너머로 펼쳐진 절벽을 바라볼 수 있었다. 기본적으로 이 역에서 몇 분의 정차 시간을 취하는 것은 융프라우요흐로 오르는 열차뿐이었다. 2016년 12월 운행 스케쥴 개정으로 모든 열차가 통과만 하는 코스가 되었다.
해발 3,454m 융프라우산 안장에 설치된 역으로 터널 내부에 있다. 유럽에서 가장 고도가 높은 철도역이다. 역 주변은 일년 내내 눈으로 덮여 있으며, 여름에도 스키, 스노보드, 티롤리엔느, 슬리지 파크 등 다양한 설상 명소가 준비되어 있다. 일반인이 도달할 수 있는 최고 지점은, 엘리베이터로 올라가는 ‘스핑크스 전망대’이지만, 설산 경험자라면(충분한 장비를 갖추고) 4,158m의 산정까지 등산하는 것도 가능하다. 근처에는 세계유산으로 인정받은 알레치 빙하가 흐르고 있다. 역명은 ‘융프라우의 어깨’라는 의미를 가지고 있다.
몬페라토() 또는 몽페라()는 이탈리아 북부 피에몬테주의 일부 지역이다. 대략적으로(크기는 여러 시기마다 달랐다) 오늘날의 알레산드리아현과 아스티현을 합친 것과 유사하며, 이탈리아 내에서 가장 핵심적인 포도주 생산지 중 한 곳이기도 하다. 또한 18세기 아스티 출신의 시인이자 극작가인 비토리오 알피에와 알레산드리아 출신 움베르토 에코 등을 배출해낸 문학적 중심시지이기도 하였다.
몬페라토 지역은 타나로강에 의해 두 지역으로 나뉜다. 북부 지역(바소 몬페라토, Basso Monferrato : 저지대 몬페라토)은 타나로강과 포강 사이에 있으며, 완만한 언덕과 평야들로 이뤄져있다. 남부 지역은(알토 몬페라토, Alto Monferrato : 고지대 몬페라토)는 타나로강 제방에서부터 아펜니노산맥 쪽으로 솟아져 있고 피에몬테와 리구리아 사이에 분수계이다.
르모듈러(Le Modulor)는 스위스 출신의 프랑스 건축가인 르 꼬르뷔지에에 의해 만들어진 측정 체계이다. 르 꼬르뷔지에는 '조화'를 자신의 건축의 주요 개념으로 삼았으며, 그는 인간과 우주와의 조화를 실현하기 위하여 자신만의 설계 도구를 만들어 사용하였다. 그 대표적인 예가 '규준선'과 '모듈러'이며 이들은 수학적 비례를 시각적으로 표현한 비례체계이다. 규준선과 모듈러는 그의 작품 전반에 걸쳐 사용되었다.
"건축은 인간 자신이 창조한 우주이며, 이 우주는 인간 최초의 증명이다. 그는 자연의 이미지 안에서, 자연의 법칙 -우리의 본질과 우주를 지배하는 법칙-에 복종하여 그 우주를 창조하였다.”
그는 자연은 겉으로 보았을 때 우연적이고 혼돈된 것으로 보이지만, 그 안에 내재된 법칙이 있음을 확신했다. 또한, 자연의 법칙이 우리 인간과 우주를 지배한다고 여겼는데, 이 때의 법칙을 수의 질서인 비례에서 찾았다. 즉, 그는 자연의 법칙에 의해 지배를 받는 인간이 우연적이고 혼돈된 자연 속에서 그 법칙을 찾아내 무엇인가-"건축"-를 창조함으로써 우주 및 자연과의 조화를 이룰 수 있다고 보았다.
실제로 고전건축에서는 비례, 균형, 조화 등 건축의 미적 측면이 강조되었다. 비례는 형성된 체계를 통해 대상이 가지고 있는 질서의 합리성을 나타내는 역할을 했고, 때로는 신적 상징성을 가지기도 했다. 하지만 17세기 과학과 사상의 발전으로 합리주의적 사고가 시대를 지배하면서 비례체계는 보편적 규범으로서의 위치를 잃었고 건축은 새로운 형태를 추구하였다. 18세기의 낭만주의 예술가들은 수적 이론이 그들의 자유로운 예술에 적합하지 않다고 여겼다. 19세기에 와서도 비례에 관심을 가진 자들은 주로 학자들이었을 뿐, 건축에 있어서 비례를 중심 문제로 거론했던 건축가는 별로 없었다. 르 꼬르뷔지에는 그런 상황 속에서 우주에 보편적 진리가 존재함을 확신하였고 수적 비례에서 그 답을 찾았다. 그는 비례를 우주와 인간이 조화를 이룰 수 있게 하는 해결책으로 여겼고, 비례를 재해석하여 수많은 그의 작품에 반영했다.
모듈러 이전에도 측정체계는 존재했다. 역사적으로 인간이 만들어낸 척도 중 가장 기본이 되는 측정대상은 신체의 길이 및 무게였다. 신체의 각 부위 – 팔꿈치, 손가락, 발, 보폭 등 –를 도구로 하여 큐빗, 피트, 야드, 척 등의 단위를 만들어냈고, 이를 파르테논 신전, 인도의 사원, 그리고 수많은 성당들을 건립하는 데 이용하기도 했다. 르 꼬르뷔지에는 인간의 신체가 조화의 원천인 비례를 내포하기 때문에 무한히 풍요로운 측정도구가 될 수 있다고 여겼다. 하지만 신체를 이용해 물체의 길이 및 크기를 어림하는 방식은 각 지역별로 신체의 크기 및 치수가 달라 보편성을 가지지 못하므로 세계화된 근대에서는 부적절한 방식이라고 지적했다. &lt;/br&gt;
또한 프랑스 대혁명으로 미터법이 사용되기 시작했는데 미터법은 지구 자오선의 길이를 기초로 한 척도로 인체와는 무관한 척도였다. 그는 이러한 척도를 건축에 적용할 경우 인간과 자연, 우주간의 질서 및 조화로운규준서 관계에 있어서 왜곡된 결과가 나타날 수 있다고 보았다.
규준선(The regulating lines).
르 꼬르뷔지에가 그의 전반기 건축에서 조화로운 공간을 만들어 내기 위해 사용한 도구는 황금비와 규준선이었다. &lt;/br&gt; 그는 미켈란젤로의 작품 Capitol을 보면서 "직각의 위치가 전체의 구도를 통제한다"는 것을 발견하고 규준선을 착상했다고 한다. 또한, 오귀스트 슈와지의 &lt;건축 역사&gt;를 읽고 규준선에 대한 확신을 얻었다고 한다.
규준선의 선들은 미리 정해져 있는, 어느 대상에게나 동일하게 적용되는 선들이 아니다. 건축가는 규준선을 이용해 갖가지 조형물의 면을 분절함으로써 형태 기하학적인 질서를 만들어낼 수 있다. &lt;/br&gt;
먼저, 가장 기본이 되는 ‘대각선에 의한 규준선’ 이 만들어내는 질서는 다음의 원리를 적용한 것이다. 입면에서 높이와 폭의 비가 같은 구형들은 크기가 다르더라도 서로 조화를 이룬다. 마찬가지로 하나의 대각선에 대한 수직선들로 이루어진 장방형 요소들도 같은 비를 가지게 되므로 자연스럽게 통일된 느낌을 가지게 된다. 르꼬르뷔지에는 대각선을 사용함으로써 입면의 모든 면이 조화를 이루도록 한 것이다.&lt;/br&gt;
‘수에 의한 규준선’은 ‘대각선에 의한 규준선’에 의해 결정된 입면의 개구부와 전체구형의 높이 방향을 단순비로 정리한 것이다.&lt;/br&gt;
‘자동조절되는 규준선’은 황금비와 관련되어 있다. 구조체의 비를 2:1:2:1:2나 1:1과 같이 1과 2만으로 배열하면, 1과 2의 정수를 반복해 3:5나 5:8과 같은 황금비에 근접한 비례를 얻을 수 있음을 이용한 것이다. 여기서 1,2,3,5,8...은 피보나치 수열을 이루며 이후 1945년 개발된 모듈러의 기본 수치가 된다.
가르쉬 주택이 비례를 보여 주고 있는 다이어그램을 보십시오. 비례를 창안하는 것, 개구부의 위치와 크기를 선택하는 것, 대지의 특성에 의해 결정된 너비에 적합한 높이를 정하는 것, 이러한 것들이 창조적인 행위의 모든 부분들인 것입니다.
규준선은 단순한 수학이 아니다. 규준선은 공간과 공간을 인지하는 인간의 감각을 연결지어 생각한 끝에 나온 결과물이며 입면을 구성하는 서로 상이한 요소들의 관계를 다루어 주변과 건축물의 입면간의 조화로운 관계를 이루어내기 위한 창조적 도구이다.
비례격자(The grid of proportions).
1943년 12월, 르꼬르뷔지에는 규준선과 황금비의 원리를 바탕으로 새로운 비례 시스템-비례 격자-를 발명한다. 이 연구는 아스코럴(ASCORAL. 건축적 재견을 위한 제작자 협회)과 함께 진행되었다.
그는 황금비에 바탕을 둔 비례격자를 사용할 경우, 다양한 비례-"예) 1:2, 5:8, 8:13 등"-로 요소들을 구성하는 것이 가능해져, 보다 다양한 요소들을 한 공간 안에서 조화롭게 결합시킬 수 있을 것이라고 기대했다. &lt;/br&gt;
정사각형 acdb의 한 변 ab의 2등분점인 e를 기준점으로 하고, c점을 시작점으로 하는 호를 그려 점 g의 위치를 정한다.&lt;/br&gt;
정사각형의 2등분점인 점 f와 점 g 그리고 새로운 점 i 가 직각삼각형을 이루도록 점 i의 위치를 결정한다.&lt;/br&gt;
이 때 □ghji는 원래 사각형인 □acdb의 2배가 되며 l이 선분 hj의 이등분점일 경우 □ghlk와 □lkij는 정사각형 acdb의 크기와 같다.&lt;/br&gt;
formula_1 = 0.236 (= 2×0.118), formula_2 = 0.382, formula_3 = 0.618, formula_4 = 1, formula_5 = 1.618 인데 이 길이들은 피보나치 수열을 이룬다.
르 꼬르뷔지에는 여기에서 한 단계 더 나아가 황금비와 ‘휴먼 스케일(human scale)’을 통합했다. 그는 인체 치수 역시 황금비로 이루어졌기 때문에 이러한 통합이 가능하다고 여겼다. 위의 비례 격자 내부에 팔을 들어올린 인간을 넣음으로써 인체의 치수와 수학적 비례를 조화시키는 일련의 치수값들을 얻을 수 있다고 생각한 것이다.&lt;/br&gt;
이 때 그가 가정한 사람은 팔을 들어올렸을 때의 높이가 2.2미터인 사람이었고, 그 사람을 한 변의 길이가 1.1미터인 정사각형 2개에 넣었다고 가정했다. &lt;/br&gt;
좀 더 진행된 그의 연구에서 기준이 된 인체 치수는 프랑스인의 표준 신장인 1.75미터였다. 그 결과 배꼽 높이는 전체 높이의 이등분점, 머리 높이는 배꼽 높이의 1.1618배이므로 기준이 되는 formula_4=1, 즉 배꼽높이는 108cm (=175/1.1618) 이었고, &lt;/br&gt;
formula_1 = 25.4cm (=108×0.236), formula_2 = 41.45cm(108×0.382), formula_3 = 66.8cm(108×0.618) 라는 값이 얻어졌다. 이때의 모든 수는 정확히 피보나치 수열을 이루었다.
모듈러 Ι.
모듈러를 만들기 위한 연구를 하면서 그는 앞서 만들었던 비례격자가 적합하지 않음을 깨닫고, 비례격자 대신 비례자를 선택한다. 비례격자가 2차원적 현상이 아닌 선적 현상에 기초한다는 것을 깨달은 것이다. 그는 0에서 무한대로 움직이는 황금분할 집합인 선형체계를 만들고 이것을 비례자라고 부른다. 이 비례자를 바탕으로 1945년 12월 1.75M의 인체를 기준으로 하는 0~2.16M의 띠자를 만들어낸다.
모듈러는 단일 정사각형과 이중 정사각형에 2개의 황금비를 적용한 것이다.&lt;/br&gt;
모듈러 치수는 신체 치수와 황금비인 1:1.618의 관계를 가지는 수치로 결정되었다. &lt;/br&gt;단일 정사각형에 더해진 황금비는 신체의 두 부분인 발바닥으로부터 배꼽까지의 치수와 배꼽으로부터 머리까지의 치수 관계를 결정한다.&lt;/br&gt;이중 정사각형으로부터 빼지는 황금비는 발바닥으로부터 성기까지의 치수와 성기로부터 팔을 든 손가락의 끝까지의 치수 관계를 결정한다.
모듈러 Ⅱ.
모듈러 1의 치수들은 미터법에 의한 치수였다. 즉, 모듈러 1에서 얻어진 각각의 치수들을 인치-피트법의 단위로 바꾸게 될 경우 수가 맞아 떨어지지 않아 사용하기에 불편했다.
르 꼬르뷔지에는 이 문제를 해결함으로써 자신의 모듈러가 모든 국가에서 적용될 수 있는 통합적 측정수단이 되기를 기대했다. &lt;/br&gt;
계속된 연구 끝에 그는 영국인의 신장 6피트 (6*30.48cm = 182.88cm)를 모듈러 1의 시스템에 적용했다. 그 결과 새로운 모듈러의 눈금은 피트- 인치 체계에 딱 떨어지는 숫자들로 변환되었고, 이러한 사실은 그의 모듈러가 이전부터 문제로 거론되었던 미터법과 피트-인치법 간의 상호 불통을 자연스럽게 해결해 줌을 의미했다.
113.2 × 0.236 = 26.66cm → 27cm = 10.503 → 10.5’
113.2 × 0.382 = 43.16cm → 43cm = 16.99’ → 17’
113.2 × 0.618 = 69.83cm → 70cm = 27.49’ → 27.5’
113.2 × 1 = 113.02cm → 113cm = 44.49' → 44.5’
113.2 × 1.618 = 182.88cm → 183cm = 72.00’ → 72’
모듈러 1에서와 같은 방법을 적용해보면 적색계열은 0에서 시작하여 182.9cm에서 끝나며, 청색계열은 0에서 시작해 2.26cm에서 끝난다. 르꼬르뷔지에는 이 수치들을 결합하여 격자 형태로 조합하였고 이런 조합을 발전시켜 다양한 부피를 가지는 공간을 구축할 수 있었다.
모듈러의 가장 큰 특징은 불변의 가치를 갖는 기하학과 인간 사이에 공통요소를 확립하려는 시도라고 할 수 있으며, 그것은 인체측정학적 치수를 미학적 비례와 동일하게 만들려는 시도로 나타난다. 즉, 모듈러는 인체 치수를 바탕으로 정립된 비례시스템이며 사용자의 활동반경을 정립한 합리적인 측정체계이다.
그래픽 표현.
한 팔을 올린 양식화된 인간 형상인 모듈러의 그래픽 표현은 두 개의 수직 측정 옆에 서 있는데, 이는 그림의 배꼽 높이(원래 버전 1.08m, 개정 버전 1.13m)를 기반으로 한 빨간색 시리즈와 그림의 전체 높이인 배꼽 높이의 두 배(원래 버전의 경우 2.16m, 개정판의 경우 2.26m)를 기준으로 한 파란색 시리즈로 비슷하게 분할된다. 빨간색과 파란색 부분 사이에 그래픽으로 발전된 나선형은 인간의 볼륨을 모방하는 것처럼 보인다.
모듈러2는 André Maissonier와Justino Serralta가 그렸다.
모듈러의 적용.
그가 제안한 모듈러의 모든 치수들은 이웃하는 치수와 황금비의 관계를 갖는 수열을 이룬다. 이와 같이 비례가 보존되기 때문에 큰 규모의 치수들간의 관계는 작은 규모의 치수들간의 관계와 같게 되며, 스케일상의 변화와 상관 없이 모듈러를 작은 크기의 산업 생산품에서부터 대규모의 도시계획에 이르기까지 모든 대상물에 적용가능한 치수체계 및 디자인 도구가 된다.
그는 1945년 모듈러를 발명한 이후 모든 건축물에 모듈러의 치수를 적용하여 설계를 했다. 르 꼬르뷔지에는 건축은 질서이며, 비례를 통해 조화를 이루어낼 수 있다고 여겼다. 스팬과 층고, 기둥 단면 크기, 슬래브 두께와 같은 건축물의 구조요소에 일관적으로 비례체계인 모듈러를 적용함으로써 신체치수에 근거한 설계가 가능해졌다.
유니테 다비타시옹 (Unite d'Habitation).
찬디가르 사무국 건물 (Secretariat Building in Chandigarh).
*2: 유리벽의 멀리온 간격 치수는 순수형과 통합형으로 나누어 볼 수 있다. &lt;/br&gt;순수형에는 청색계열 수치(13, 20, 33, 53, 86, 140)와 적색계열 수치(17, 27, 43, 70, 113)가 혼용되어 사용된다.&lt;/br&gt;통합형은 이들 모두의 수치를 사용하여 배치한 것을 말하는데 X차 변형으로 변형을 줄 수 있다.&lt;/br&gt;
르 코르뷔지에가 1948년에 르 모듈러를 출판했고 1955년에 모듈러 2를 출판했다. 이 작품들은 1954년에 The Modulor로 영어로 처음 출판되었고 1958년에 Modulor 2 (Let the User Speak Next)로 출판되었다.
르 꼬르뷔지에는 모듈러를 그의 건축적 개념 -비례와 조화- 이 집약된 결과물로 제시한다. 그는 건축물 뿐만 아니라 회화, 도시계획에도 모듈러를 적용하였고, 실내가구와 내, 외장 마감재 등 모든 곳에 모듈러를 적용하였다. 그는 모듈러가 세계적으로 통용되는 보편적인 치수체계가 될 수 있을 것이라고 확신했지만 그의 꿈은 이루어지지 않았다.
슈타니슬라우스 폰 모스(Stanislaus von Moos): “모듈러는 틀에 박힌 건물의 추악함에 대한 구제책도 아니었다.”
존 섬머슨 (John Summerson): “그 체계를 만들어 낸 사람의 정신적인 내용이 중요하다. 그 체계들은 그들을 만들어내고 사용한 사람들과 더불어 운명을 같이 한다."
모듈러의 가치는 르 꼬르뷔지에가 그것을 사용한 방법에 있지, 모듈러 자체에 있는 것이 아니라는 뜻이다.
“It is a scale that makes the good likely and the bad unlikely.”
또한 웃음 트랙은 프로그램을 시청하는 데 더 많은 웃음을 끌어내기 위해서 일부 방송에서는 라이브 관객 반응 대신에 사용되기도 한다. 미국의 소리 엔지니어 찰리 더글러스가 발명한 웃음 트랙은 1950년 후반부터 1970년대 후반까지 황금 시간대의 시트콤을 지배하는 미국의 주류 텔레비전의 필수적 요소가 되었다. 또한 Douglass의 제품군은 다른 소리 엔지니어들과의 경쟁에서 이겼으며 많은 시트콤들은 더욱 극적인 환경을 만들기 위해 웃음 트랙을 사용했다.
라디오나 텔레비전이 나오기 전 관객들은 면전에서 라이브 코미디의 공연을 경험했다. 라디오와 초기 텔레비전의 프로듀서들은 이 분위기를 재현하기 위해 사운드 트랙에 웃음소리나 다른 관중들의 반응을 삽입하는 것을 고안했다. 이를 실현시킨 것이 찰리 더글러스(Charley Douglass)의 웃음 트랙이다. 1950년 후반부터 1970년 초반까지 더글러스는 공들인 웃음 트랙에 대해 비싼 독점권을 갖고 있었다. 1960년에는 거의 모든 황금 시간대의 쇼는 더글러스의 웃음 트랙에 의해서 더 유쾌해졌다. 1970년에 더글러스의 웃음 트랙은 더 좋은 수익성을 냈는데 그가 서비스의 비용을 더 올렸기 때문이다. 그런데 만화의 경우 시트콤보다 저예산으로 운영되므로 만화제작자들은 적은 비용으로 이 서비스를 이용할 수 있는 방법을 찾기 시작했고 그 중 해나 바베라와 랭킨배스(Rankin-Bass)는 더글러스의 웃음 트랙에서 멀어지기 시작했다. 그러나 그들은 인공적인 웃음이 필요했으므로 다양한 방법으로 더글러스의 트랙 중 리부분을 추출하고 수집해서 그들만의 웃음 트랙을 만들었다. 이러한 사용자 지정 웃음 트랙은 많은 논란을 낳았고 그 시대는 웃음 트랙의 사용성에 대한 의문을 제기했다. 1970년대와 1980년대에도 웃음 트랙에 대한 논란은 끊임없이 나왔다. 관객들의 생생한 반응이 웃음 트랙보다 중요하다는 의견이 있었던 것이다. 그럼에도 불구하고 현재 많은 프로듀서들은 여전히 웃음트랙을 사용하고 있다.
캐나다의 몇몇 프로그램은 웃음 트랙을 사용한다. 아이들을 위한 코미디 시리즈인 You can't do that on television은 시즌1에서는 웃음 트랙을 사용하지 않았다. 그러나 쇼의 자연스러움을 위해 시즌2부터는 아이들의 웃음소리로 구성된 웃음 트랙을 사용하기 시작했고 그 후 시즌마다 다양한 목소리로 구성된 웃음 트랙을 사용하고 있다.
중국의 몇몇 단일 카메라 코미디는 웃음 트랙을 사용하는데 희극적인 효과를 위해 주로 버라이어티 쇼에서 사용된다. 웃음 트랙이 포함된 예시로는 Super Sunday, Kangxi Lai Le, Variety Big Brother and Home Run 등이 있다.
원인과 확장.
거울뉴런.
웃음 트랙으로 시청자들에게서 더 많은 웃음을 끌어낼 수 있었던 이유는 사람은 다른 사람이 웃는 것을 보면 저절로 따라 웃기 때문이다. 이는 두뇌의 웃음 회로에서 빼놓을 수 없는 거울뉴런의 영향이라고 할 수 있다. 거울뉴런은 어떤 특정 동작을 할 때뿐만 아니라 동작을 보거나 소리를 들을 때도 함께 활성화 되는 뉴런으로, 인간 뇌의 두드러진 특징이다. 인간이 다른 사람의 동작을 쉽게 따라하거나 다른 사람의 감정을 잘 공감하는 것도 이 때문이라고 할 수 있다. 웃음에서도 마찬가지다. 인지 신경 과학자 소피스콧의 연구에 따르면 웃음소리만 들어도 우리의 뇌는 웃을 준비를 한다고 한다. 웃음의 전염성과 유사한 예로는 하품이 있다. 누구나 한번쯤은 옆사람이 하품을 할 때 자신도 하품이 나왔던 경험을 했을 것이다. 이탈리아 피사 대학교의 엘리사베타 팔라지 박사 연구에 따르면 하품의 전염력도 공감능력과 깊은 관계가 있는데, 공감을 잘하는 여자가 남자보다 하품을 더 잘 따라하는 경향이 있기 때문이다. 이처럼 시각과 청각의 거울뉴런은 웃음과 같은 긍정적 감정이나 하품과 같은 행동의 전염성을 설명해준다. 이것으로 볼 때 녹음된 웃음소리가 포함되어 있는 TV프로그램을 보는 시청자들은 더 많이 웃을 수 밖에 없는 것이다.
관련 실험.
메릴랜드 주립대학교 심리학과 및 신경과학과 로버트 프로빈 교수는 자신이 가르치는 심리학과 학생들에게 실험을 했다. 재미있는 TV 프로그램을 혼자 볼 때와 여럿이서 함께 볼 때 웃음의 빈도가 어떻게 달라지는지 알아본 것이다. 그 결과 혼자 있을 때보다 여럿이 함께 프로그램을 볼 때 무려 30배나 더 많은 웃음이 터져 나왔다.
다른 사람과 함께 있을 때 웃음이 어떤 영향을 미치는 지 좀 더 자세히 알아보기 위해 이 교수는 이성이나 동성친구, 혹은 낯선 사람과 한 방에 들어가게 한 다음 영화의 재미있는 한 장면을 보여주었다. 영화 장면을 본 사람들은 모두 크게 웃었지만 누구와 함께 들어갔느냐에 따라 웃는 방식은 많이 달랐다. 여자들은 이성과 함께 영화를 볼 때 더 많이 웃었다. 반면 남자들은 동성과 함께 있을 때 가장 크게 웃었으며, 이성과 함께 있을 때 웃음소리가 더 작았다.
교수와 그녀의 동료들은 웃음소리가 사회적 신호이며 남자와 여자가 인간관계를 대하는 방식이 다르듯 웃음을 이용하는 방식 또한 다르기 때문이라고 설명했다. 남자들은 크게 웃거나 소리치는 모습이 그다지 매력적으로 보이지 않기 때문에 여자들 앞에서 자제하지만, 남자들 사이에선 커다란 웃음이 서로의 결속력을 강화시켜주기 때문에 남자 동료들과 있을 때는 크게 웃는다. 반면 여자들은 자신의 웃음이 낯선 사람이나 남성과 함께 있을 때 방안에 감도는 어색함이나 긴장감을 깨줄 수 있다는 것을 잘 알고 있다. 그래서 그들은 남자와 함께 있을 때 특히 낯선 사람과 함께 있을 때 더 크게 웃는다.
논쟁과 결론.
웃음 트랙은 논쟁을 야기하기도 했다. 어떤 프로듀서들은 시청자 혹은 청중의 반응을 미리 녹음하는 것을 경멸했다. 진정한 웃음을 내는 게 아니라고 생각했기 때문이다. 재키 쿠퍼의 코미디나 드라마는 웃음 트랙을 배제했는데 그는 자신의 창조물만으로 관객들의 순수한 반응 얻는 것이 중요하다고 주장했다. 웃음 트랙을 사용한다면 사람들이 진정으로 웃는 것인지 모를 거라고 덧붙였다. 또한 앨빈과 슈퍼밴드의 제작자인 로스 배그더세리언도 웃음 트랙을 사용하는 것을 거부했다. 만약 쇼가 재미있다면 관객들은 저절로 웃을 거라는 이유에서였다. 20세기, 영국의 대부분 시트콤이 자연스러운 웃음소리를 녹화했지만 1990년대 초 프로듀서들은 웃음 트랙을 항상 쓰지는 않았다. 그리고 21세기에 영국 코미디의 새로운 물결에 영향을 받은 대부분 시트콤도 웃음더빙을 쓰지 않았다.
그러나 혼자 있을 때보다 함께 있을 때 사람은 더 잘 웃는다는 것은 과학적으로 증명된 사실이며 이는 웃음트랙을 사용할 때 시청자들이 프로그램을 더 재미있게 느낀다는 것을 알려준다. 결국 웃음트랙은 프로듀서들에게는 높은 시청률로 자신이 만든 프로그램의 성공을 높일 수 잇는 요소이고 시청자들에게는 함께 웃음으로인해 더 재밌게 프로그램을 시청할 수 있는 긍정적인 요소로 작용하는 것이다. 이는 웃음트랙이 몇몇의 논쟁과 관계없이 프로그램에 중요한 요소로 남을 것이라는 것을 알게 해준다.
네덜란드의 대 IS 군사 개입은 2014년부터 시작된 네덜란드 정부의 대 IS 전쟁이다. 2014년 9월 24일 네덜란드 정부의 IS 군사 개입 참전 선포로 시작되었다. 현재 네덜란드군은 시리아와 이라크 영공 전반에서 활동하고 있으며, 네덜란드의 작전은 시리아 내전 및 이라크 내전에 포함되기도 한다.
2014년 9월 24일 네덜란드 정부는 ISIL에 맞서는 군사 전역에 참전할 것을 결정했다. 이미 미국 주도 연합군은 CJTF-OIR을 결성하여 이라크 및 시리아에서 대 IS 폭격 작전을 펼치고 있었다. 이라크에서는 2014년 8월 8일 미군이 이라크 군에 공중 지원을 시작하였고, 같은 해 9월 22일부터는 시리아로 그 작전 범위를 넓혔다. 네덜란드는 이러한 세계 추세와 미국의 동맹국이라는 입장을 고려해 대 IS 작전에 참여하게 된다.
네덜란드 정부가 IS와의 전쟁에 참여한 큰 이유는 2가지였다. 첫째는 이라크와 시리아에서 ISIL의 확장이 막을 수 없을 정도로 폭력적이고 일반인들에게 끔찍한 전쟁 범죄를 저질러 지역 내 치안의 위협을 일으켰다는 것이었다. 둘째는 이러한 진전이 유럽 국경의 불안정을 유발하여 네덜란드의 안보를 위협할 수 있다는 것이었다. 이러한 목적에 따라 미국의 전쟁에 네덜란드와 다른 우호국이 참전하게 된 계기를 네덜란드 정부는 "이라크 및 시리아에서 ISIL을 몰아내고, ISIL의 점령 지역을 되찾아올 것이다. ISIL의 군사를 격파할 것이다."라는 목표를 발표했다. 이러한 목표를 추구하기 위해 네덜란드 정부는 ISIL과 전투를 벌이는 육군인 이라크와 쿠르드 자치구의 병력에 대한 공중 지원 및 시리아와 이라크 내의 ISIL에 대한 공중 공격을 전략으로 삼았다. 네덜란드 정부는 이 작전 기간을 약 1년으로 정해놓고, 쿠웨이트에 있는 미국 중앙 사령부와 협동할 것이라고 했다.
네덜란드 F-16 전투기가 2014년 10월부터 이라크 내 ISIL의 요충지에 공중 공격을 가했다. 이는 CENTCOM과의 협조 하에 이루어진 전투였다. 대부분은 네덜란드 공군은 요르단에 있는 샤히드 무와파크 공군 기지에서 출격하여 작전을 수행했다. 평균적으로 네덜란드 F-16은 하루에 1번이나 2번 출격했다. 2014년 11월 17일, 네덜란드 F-16은 이라크에 있는 ISIL의 목표물에 75발의 폭탄을 투하했다.
전략 확대.
2014년 말, 네덜란드가 참여한 미국 주도 연합군의 공식적인 숫자는 약 60개국으로 증가했다. 여기에는 대한민국, 이스라엘, 일본을 비롯한 인도주의 및 정보 지원국과 코소보, 오스트리아 등과 같은 군사 지원국이 포함된 숫자였다. 2014년 12월 3일 브뤼셀 회담에서 네덜란드는 여전히 ISIL의 진격을 멈추고 ISIL을 격파하는 것을 목표로 삼고 있었다. 그러나 전략에 대한 수정의 목소리가 높아졌다. 이들은 ISIL을 직접적으로 공격하고 이라크 군 및 이라크 쿠르드 자치구의 페쉬메르가를 지원하는 것뿐만 아니라 시리아 온건파 반군에 대한 지원도 목표로 정해야 한다고 주장했다. 네덜란드 정부는 2015년 2월 이에 응답해 네덜란드 군이 시리아 온건파 반군이 모든 자유 시리아군을 의미하는 것이 아님을 명확히 했다.
작전 확대 이후.
2015년 6월, 네덜란드 정부는 2016년 10월까지 ISIL과의 전쟁에 참전할 것을 결정했다. 2015년 6월까지 575번의 공습이 이라크에서 수행되었으며 시리아와 이라크를 합해 전체적으로 1000번 중 475번의 임무에서 공습이 이뤄졌다. 2016년 1월 29일 네덜란드 정부는 시리아 내의 ISIL에 대한 공습을 강화하기로 했다. 2016년에 네덜란드 의회는 2014년 9월에 비해 반대 목소리가 컸다. ISIL에 대한 전쟁의 반대는 네덜란드 사회당과 녹색좌익당, 그리고 동물을 위한 정당과 쿠주 그룹, 그리고 당 대표 노베르트 클라인이 주장한 것이었다. 그러나 이러한 반대에도 불구하고 네덜란드 2016년 6월 현재까지 전쟁을 수행 중이다.
뉴 웨이브(New Wave) 또는 스위스 펑크 타이포그래피(Swiss Punk Typography)는 펑크 문화의 영향을 받아 만들어진 타이포그래피를 말한다. 고정된 그리드에서 벗어나 자간이나 자폭, 글자 굵기 등을 다양하게 만들었다.
폭풍마경4 자체로는 어떠한 가상현실이나 헤드 마운티드 디스플레이로서의 기능을 수행할 수 없으며, 내부에 스마트폰을 삽입한 상태에서만 스마트폰에 의해 그 기능을 수행할 수 있다. 따라서 가상현실의 체험 환경은 전적으로 삽입된 스마트폰의 사양에 따라 결정된다. 사용가능한 스마트폰의 종류는 안드로이드와 아이폰이 있다.
폭풍마경4는 사용자의 스마트폰을 가상현실 헤드 마운티드 디스플레이 기기로서 활용할 수 있게 도와주는 보조기기이다. 따라서 폭풍마경4 그 자체로는 어떠한 기능도 할 수 없다. 스마트폰을 본체에 장착하여 가상현실 환경을 구축한다는 점에서 구글 카드보드와 그 맥락을 같이 한다. 스마트폰을 활용하기 때문에 가상현실의 체험 환경은 전적으로 스마트폰의 사양에 따라 결정된다. 그러므로 스마트폰을 통해 즐기는 가상현실이 가지는 문제점인 사용 중에 화면 중심의 위치가 점점 다른 쪽으로 돌아가는 드리프트 현상이나, 센서가 매끄럽지 못해 발생하는 멀미 등의 문제점을 똑같이 갖고 있다.
시야각은 96도로 영화 감상보다는 게임에 더 최적화되어있다. 약 10m 이내에서 약 470인치의 대형 스크린을 보는 느낌을 제공해준다고 한다. 무게는 265g으로 폭풍마경 시리즈 중에서도 가장 가볍고 다른 스마트폰을 이용하는 가상현실 헤드 마운티드 디스플레이기기와 비교하여도 상대적으로 가볍다. 스마트폰의 발열을 조절하기 위해 양쪽이 뚫려있는 형태이다. 오른쪽에 달려있는 휠을 통해 IPD(동공사이 거리)를 조절할 수 있다. 초점 조절은 불가능하다. 안경을 착용한 채로 사용할 수 있다. 2 way 헤드밴드를 이용해 머리에 장착할 수 있다. 렌즈는 일본산 광학용 원료를 이용해 만든 블루라이트와 적외선을 방지해주는 경화된 비구면 렌즈를 사용하였다. 제조사의 홍보로는 어안렌즈의 특징인 렌즈 외곽의 왜곡이 없다고 하지만, 다수의 사용자의 평에 따르면 왜곡이 꽤나 있다고 한다. 사용자의 얼굴과 직접 닿는 부분은 의료용 실리콘으로 제작되었다.
안드로이드 (운영 체제)와 아이폰용의 두가지 버전을 제공한다. 안드로이드용은 4.7인치부터 5.7인치까지 혹은 가장자리가 얇은 6인치 스마트폰까지 사용할 수 있으며, 아이폰용의 경우는 아이폰6와 아이폰6 PLUS, 아이폰6S와 아이폰6S PLUS를 지원한다. 1920×1080 이상의 해상도를 지원하는 스마트폰을 사용할 것을 권장하고 있다.
같이 제공하는 블루투스 리모컨으로 스마트폰을 원격제어하여 애플리케이션을 조작할 수 있다. 그러나 모든 애플리케이션에서 리모컨이 조작 가능한 것은 아니다.
컨텐츠는 앱 스토어 (iOS)나 플레이스토어 등 스마트폰의 앱 스토어를 통해 가상현실 관련 각종 애플리케이션을 내려받아 즐길 수 있다. 추가적으로 暴风魔镜(폭풍마경)이라는 전용 애플리케이션을 제공하며 이 애플리케이션을 통하여 게임, 영화, 360도 동영상 및 이미지 등을 즐길 수 있다. 전용 애플리케이션은 https://web.archive.org/web/20160612143227/http://mj.mojing.cn/%3Cnowiki/%3E%EC%97%90%EC%84%9C 내려받을 수 있다.
제품 구성으로는 폭풍마경4 본체, 헤드밴드, 블루투스 리모컨과 AAA 전지 2개, 사용설명서, 스펀지 조각, 렌즈를 닦을 때 사용하는 천이 있다. 스마트폰을 폭풍마경4에 장착하여 가상현실을 즐길 수 있으며, 2 way로 된 헤드밴드와 폭풍마경4 본체를 결합하여 사용자의 머리에 폭풍마경4를 장착할 수 있다. 블루투스 리모컨으로 스마트폰을 원격으로 조작할 수 있으며, 동봉된 스펀지는 스마트폰을 폭풍마경4에 장착할 때 그 높이를 높여주는 역할을 한다.
가장 큰 변화로는 경량화와 안경 착용의 여부이다. 스마트폰을 장착하는 형태의 기기는 기기의 무게에 장착하는 스마트폰의 무게가 더해지는데, 이전작들 같은 경우는 기기의 무게가 꽤 나가 사용자의 머리에 큰 부담을 주었다. 그러나 폭풍마경4는 이전작보다 22%나 가벼워졌기 때문에 사용자에게 가해지는 부담을 줄여준다. 또한 안경을 착용할 수 있어 근시나 난시 등의 증상을 앓고 있는 사용자들도 편하게 사용할 수 있게 되었다. 그러나 안경을 착용할 수 있게 되면서 초점조절 기능이 상대적으로 불필요해져 경량화를 이유로 삭제되었다.
헤드밴드의 경우 전작은 3way로 머리 위와 양 옆을 감싸는 형태였지만 폭풍마경4는 2way로 머리의 양 옆만 감싸는 형태이다. 그리고 헤드밴드의 탈부착이 더 쉬워졌다.
기기에 스마트폰을 장착하여 사용한다는 점에선 구글 카드보드와 비슷하지만, 폭풍마경4는 구글 카드보드의 규격에 맞추어 만들어진 제품이 아니기 때문에 시야각이나 렌즈 크기 등 세세한 차이가 있다. 골판지와 플라스틱의 특성 차이 때문에 폭풍마경4의 내구성이 더 좋다. 구글 카드보드는 자석을 이용하여 스마트폰을 조작하지만 폭풍마경4는 블루투스 리모컨을 이용하여 스마트폰을 조작한다. 공식적으로 폭풍마경4는 카드보드를 지원하고 있진 않지만 자석을 이용할 수 없다는 점만 빼면 카드보드 애플리케이션을 이용한 가상현실 컨텐츠를 즐길 수도 있다.
삼성 기어 VR과의 차이점.
삼성 기어 VR 역시 스마트폰을 장착하는 형태이고, 둘 다 플라스틱으로 만들어져 있지만, 삼성 기어 VR에는 자체의 센서가 있기 때문에 더 쾌적한 환경에서 가상현실을 즐길 수 있으며, 터치패드와 버튼을 통해 기기를 조작할 수 있다. 또 삼성 기어 VR은 오큘러스 스토어를 통해 방대한 양의 전용 컨텐츠들을 이용할 수 있다.
고급 가상현실 헤드 마운티드 디스플레이 기기들은 자체적으로 디스플레이와 센서가 있어 더 뛰어난 포지셔널 트래킹과 헤드 트래킹 성능을 가지고 있다. 그러므로 스마트폰을 이용하는 류의 가상현실 헤드 마운티드 디스플레이기기보다 훨씬 더 쾌적한 가상현실 환경을 제공한다. 그러나 디스플레이 해상도가 스마트폰 해상도보다 낮은 경우가 많아 효율성이 떨어지는 편이다. 이러한 종류의 기기들은 주로 PC와 연결하여 사용하며, PC게임을 가상현실로 즐기는데에 최적화되어 있다. 가격은 폭풍마경4보다 보통 수십배 정도 비싸다.
전용 애플리케이션.
폭풍마경4는 暴风魔镜(폭풍마경)이라는 전용 애플리케이션을 제공하고 있다. 애플리케이션 내의 VR市場(시장)을 통해 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있다. 제공하고 있는 컨텐츠로는 영화, 애니메이션, 드라마 등의 영상을 3D 혹은 2D로 제공하며, 가상현실 게임, 그리고 360도 영상 및 이미지를 제공하고 있다. 또한 스마트폰 내의 영상을 가상현실 환경에서 볼 수 있는 기능도 제공하고 있다. 그러나 언어가 중국어로 되어 있기 때문에 중국어 사용하지 않는 사람에게는 애플리케이션의 활용이 어려울 수 있다.
왕자와 공주들이 살고 있는 동화나라의 난쟁이마을에 살고 있는 찰리는 다른 난쟁이들처럼 현실에 안주하는 삶을 원치 않는다. 난쟁이마을에서 벗어나 멋지게 살고 싶어 하는 찰리는 마침 동화나라에서 무도회가 열린다는 소식을 듣고 새로운 동화의 주인공을 꿈꾸며 떠나려 한다. 몰래 떠나려던 찰리를 본 빅은 찰리를 막으려 하지만 오랫동안 백설공주를 그리워했던 빅은 결국 찰리와 함께 떠난다.
그들은 신데렐라를 공주로 만들어준 마녀를 찾아가서 왕자로 만들어 달라 했지만 마녀는 거절을 했다. 그러나 그들은 포기 하지 않았고 마침내 마법으로 왕자가 되어 무도회가 열리는 성으로 가게 된다.
2015년 초연.
충무아트홀 중극장 블랙 (2015년2월27일~4월26일)
2016년 재연 1차.
대학로 TOM 1관 (2016년1월26일~4월10일)
2016년 재연 2차.
대학로 TOM 1관 (2016년4월12일~6월26일)
한탄강 오토캠핑장은 경기도 연천군 전곡읍 전곡리 한탄강 관광지 내에 있는 캠핑장이다. 2008년에 개장하였다.
리나(이나, , 1982년 2월 26일 ~)는 WTA 투어 최고 랭킹 2위에 도달했던 은퇴한 중국의 프로 테니스 선수이다. 그녀는 아시아 최초의 그리고 유일의 그랜드 슬램 우승자이다. 그러나 고질적인 무릎 부상으로 인해 2014년 9월 19일에 은퇴하였다.
1995년 11월 1위곡은 아무로 나미에의 「Body Feels EXIT」이다.
※ 집계: 1994년 12월 5일 - 1995년 11월 27일
화산암반수에서 물을 채취한뒤, 조릿대숯에 정제를 한다. 발효증류알코올(주정)을 희석한 뒤, 블랜딩을 거친후 병입 후 출고한다.
한라산 오리지날.
한라산 올레.
기존의 한라산보다 좀 더 순하게 만들 술로 2014년 9월 출시했다. 도수는 17.5도이다.
힐리스(Heelys)는 인라인 스케이트처럼 양쪽 밑창에 바퀴가 달려 있는 운동화이다. 이름은 발뒤꿈치를 뜻하는 영어 단어(heel)에서 유래되었다.
랄프 맥쿼리(1929년 6월 13일 – 2012년 3월 3일)는 미국의 컨셉아티스트이다. 그의 대표작으로는 스타워즈, 배틀스타 갈락티카, E.T., 코쿤 등이 있다.
프레카리아트()는 저임금·저숙련 노동에 시달리는 불안정 노동 무산계급을 가리키는 신조어이다. 이 말은 이탈리아어로 '불안정한'이라는 의미의 프레카리오()와 무산 계급을 뜻하는 프롤레타리아트()의 합성어이다. 프레카리아트라는 용어는 2004년 유로메이데이 행사에서 처음 등장했으며, 이탈리아 밀라노를 시작으로 여러 지역의 노동운동으로 퍼져나갔다.
영국의 경제학자 가이 스탠딩에 따르면 프레카리아트는 불안정한 삶에 노출될 수밖에 없는 계급을 의미한다. 이들은 여가도, 직업 안정성도 없이 저숙련·저임금 노동을 전전한다.
신자유주의는 기업 입장에서 비용 최소화를 위해 노동시장 유연성을 도입하고 노동자를 해고하기 쉽게 한다. 한편으로 기술의 발전으로 기계화와 자동화가 이뤄지는데, 하드웨어와 소프트웨어의 설계자들을 제외한 거의 대부분의 인간은 기계에 일자리를 뺏기게 된다. 이들은 기계 주변부에 머무르며 일회적이고 불안정한, 아직 기계화되지 않은 노동만을 임시적으로 담당하게 된다. 숙련기술이 많이 필요한 일일수록 기술 개선이 이뤄질 가능성이 높아 탈숙련화될 가능성이 높아진다. 직업적 자부심과 전문성, 직업 안정성을 가지고 일할 수 있는 노동자의 수는 감소하고, 상당수가 프레카리아트로 전락한다. 프레카리아트는 원래 “떠돌아다니는 ‘도시 유목민’, 온전한 시민이 아닌 거류민(이주노동자), 장애인 등이지만 점점 그 수가 늘어 지금은 돌봄과 돈벌이라는 이중노동에 시달리는 여성, 시시때때로 부서나 근무지를 옮기면서 직무불안에 시달리는 회사원, 구조조정으로 잘린 샐러리맨, 퇴직 노인, 부채 덫에 내몰린 청년들까지 포함한다.”
한겨레 “이코노미 인사이트”에 따르면, “불안정한 직업들을 전전하면서 불안한 노동 생애를 날마다 보내고 있는 프레카리아트는 전세계적으로 수십억 명에 이른다. 대부분은 ‘도시 유목민’처럼 자신들이 어디로 가는지, 미래에 어디에 있을지도 모른 채 살아간다. 이들은 정체성도 없고, 일정한 직업도 없고, 자기 인생의 미래를 설계하지도 못한다. 프레카리아트는 일자리를 갖고 있어도 사 내 복지 혜택을 거의 받지 못하며, 국가가 제공하는 공적연금 복지도 일부 제한적으로만 받는다. 이들은 미래에 대한 희망 없이 비정규직으로 서비스 섹터를 전전하며 살아간다.”
1970년대, 이데올로기에 심취한 경제학자의 한 무리가 정치인들의 귀와 마음을 사로잡았다. 이들의 “신자유” 모형의 중심에 자리한 것은 성장과 발전이 시장 경쟁력에 달려 있다는 것이었다. 경쟁과 경쟁력을 최대화하기 위해 모든 것이 이뤄져야 했고, 시장의 원칙이 삶의 모든 측면에 스며들어야 했다.