shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
튜링은 이러한 접근법을 보여 주기 위해,"모방 게임"으로 알려진 파티 게임에서 영감을 받은 테스트를 제안한다. 이 게임에서 남성과 여성은 각기 다른 방으로 가고 손님들은 일련의 질문을 쓰고, 타이핑해서 보낸 답을 읽음으로써 서로를 구분하려고 노력한다. 이 게임에서 남자와 여자는 모두 손님들에게 그들이 다른 사람이라는 것을 납득시키는 것을 목표로 한다.(Huma Shah는 이 2인 버전의 게임은 단지 독자들에게 기계-인간의 질문-대답 테스트를 소개하기 위해 튜링으로 제시되었다고 주장한다.) 튜링은 자신의 새로운 게임 버전을 다음과 같이 설명했다.이제 우리는 "기계가 이 게임에서 A의 일부를 차지하면 어떻게 될까요?"라고 질문한다. 질문자는 남자와 여자가 경기를 할 때처럼 종종 이런 식으로 경기를 할 때 잘못된 결정을 할까? 이러한 질문들이 우리의 원래"기계가 생각할 수 있는가?"를 대체한다.이 논문의 후반부에서 판사가 컴퓨터와 남자하고만 대화하는 것과 관련된 "동등한"대안을 제시한다. 이러한 공식들 중 어느 것도 오늘날 더 널리 알려진 튜링 테스트 버전과 정확하게 일치하지 않지만, 1952년에 세번째 테스트를 제안했다. 튜링이 BBC 라디오 방송에서 논의한 이 버전에서, 배심원은 컴퓨터에 대한 질문을 하고, 컴퓨터의 역할은 배심원의 상당한 비율이 컴퓨터가 진짜 사람이라고 믿게 만드는 것이다.
튜링의 논문은 9가지 추정적 반대 의견을 고려했다. 여기에는 논문이 발표된 이후 수년 간 제기된 인공지능에 대한 모든 주요 주장이 포함된다.
엘리자베스와 패리.
1966년 조세프 와이젠바움은 튜링 테스트를 통과한 것처럼 보이는 프로그램을 만들었다. ELizA라고 알려진 이 프로그램은 키워드에 대한 사용자의 입력된 의견을 조사하는 것으로 작동했다. 키워드가 발견되면 사용자의 설명을 변환하는 규칙이 적용되고 결과 문장이 반환된다. 키워드를 찾을 수 없는 경우, ELizA는 일반적인 대문자로 또는 이전 설명 중 하나를 반복하여 응답한다. 게다가, 와이젠바움은 로제리아 정신 치료사의 행동을 모방하기 위해 ELizA를 개발했고, ELizA는 "현실 세계에 대해 거의 아무것도 모르는 자세를 자유롭게 취할 수 있게 했다." 이러한 기술들로, 와이젠바움의 프로그램은 어떤 사람들을 속여서 그들이 실제 사람과 대화하고 있다고 믿게 할 수 있었고, 어떤 사람들은 "ELizA가 인간이 "아니"라고 확신하기가 매우 힘들었다." 따라서, 일부 사람들은 ELizA가 튜링 테스트를 통과할 수 있는 프로그램중 하나라고 주장한다. 하지만 이 견해는 지금까지도 격한 논쟁이 오고가고 있는 상황이다.
케네스 콜비는 1972년 PARRY를 만들었는데, 이 프로그램은 "우아한 태도를 지닌 ELizA"로 묘사되었다. 그것은 와이젠바움에 의해 채택된 것과 유사한(더 발전된)접근법을 사용하여 편집증적 정신분열증의 행동을 모형화하려고 시도했다. 이 작업을 검증하기 위해 패리는 1970년대 초에 튜링 테스트의 변형을 사용하여 테스트를 받았다. 경험이 풍부한 정신과 의사들이 텔레 프린터를 통해 패리를 실행하는 실제 환자들과 컴퓨터들의 조합을 분석했다. 33명의 정신과 의사들로 구성된 또 다른 그룹이 그 대화 내용을 담은 녹취록을 보여 주었다. 그리고 나서 두 그룹은 어떤"환자"가 인간이고 어떤 것이 컴퓨터 프로그램인지를 확인하도록 요청 받았다. 정신과 의사들은 정확한 신원 확인은 48퍼센트밖에 하지 못 했다. 이는 무작위 추측과 일치하는 수치이다.
21세기에, 이러한 프로그램들의 버전들은 계속해서 사람들을 속이고 있다. 악성 프로그램인 '사이버 오버'는 인터넷 사용자들에게 자신의 신원에 대한 정보를 공개하거나 악성 콘텐츠를 컴퓨터에 전달할 웹 사이트를 방문하도록 유도함으로써 이들을 먹잇감으로 삼고 있다. 이 프로그램은 "개인 정보를 수집하기 위해 온라인 상에서 관계를 찾는 "사람들에게 추파를 던지는 "발렌타인스 위험"으로 떠올랐다
뢰브너 상.
뢰브너 상은 1991년 11월에 열린 첫번째 대회와 함께 실용적인 튜링 테스트를 위한 연례 플랫폼을 제공했다. 그것은 HughLoebner에 의해 계약되어 있다. 미국 매사추세츠 주에 있는 케임브리지 대학 행동 연구소는 2003년 대회까지 상을 조직했다. Loebner가 설명했듯이, 이 경쟁이 만들어진 한가지 이유는 적어도 부분적으로는 40년 동안 튜링 테스트를 수행한 사람이 아무도 없기 때문이다.
1991년의 첫번째 뢰브너 상 대회는 대중 매체와 학계 모두에서 튜링 테스트의 실행 가능성과 그것을 추구하는 가치에 대한 새로운 논의를 이끌었다. 첫번째 대회는 순진한 질문자들을 속여 엉뚱한 신분을 만든 식별할 수 없는 지능이 없는 어리석은 프로그램이 우승되었다. 이는 튜링 테스트의 몇가지 단점을 강조한다(아래에서 설명). 인간 타자의 실수를 흉내 내는 데 성공했고, 미숙한 질문자들은 쉽게 속아 넘어갔으며, AI연구자들 중 일부는 이번 실험이 좀 더 성과 있는 연구에서 벗어난 것이라고 생각하고 있다.
은상과 금상은 단 한번도 수상한 적이 없다. 하지만, 이 대회는 심사 위원들의 의견에 따르면, 그 해의 참가자들 중에서 "가장 인간적인 "대화 행동을 보여 주는 컴퓨터 시스템 때문에 매년 동메달을 수여해 왔다. 최근 세 차례에 걸쳐 인공 언어 인터넷 컴퓨터 회사(ALI.E.)가 동메달을 획득했다(2000,2001,2004).
뢰브너 상은 대화 지능을 테스트한다. 우승자는 일반적으로 챗봇 프로그램 또는 인공적인 전환 실체(ACE)이다. 초기 뢰브너 상 규칙은 대화를 제한했다. 각각의 참가자들은 한가지 주제에 대해 대화를 나누었고, 따라서 질문자들은 개체 상호 작용당 한줄의 질문으로 제한되었다. 1995년 뢰브너 상을 위해 제한된 대화 규칙이 폐지되었다. 판사와 실체 간의 상호 작용 기간은 뢰브너상에서 다양했다. 뢰브너 2003에서, Surrey대학에서, 각 평가관은 5분 동안 실체, 기계, 또는 숨어있는 인간들과 상호 작용할 수 있도록 허용되었다. 2004년과 2007년 사이에 뢰브너상에서 허용된 상호 작용 시간은 20분 이상이었다.
Huma Shah는 튜링 그 자신이 기계가 생각할 수 있는지에 대해 우려했고 이것을 조사할 수 있는 간단한 방법을 제공했다고 지적한다:인간-기계 질문-대답 세션을 통해서. Shah는 튜링이 설명한 하나의 모방 게임이 두가지 다른 방법으로 실용화될 수 있다고 주장했다. 첫째, 일대일 질문 시스템 테스트와 둘째)질문자에 의해 동시에 인간과 기계를 비교하는 것이다. 튜링 테스트는 성능 용량에서 개별성의 테스트이기 때문에, 언어 버전은 비언어적(로봇)뿐만 아니라 언어적인(로봇)인간의 모든 수행 능력을 자연스럽게 된다.
모방 게임.
튜링의 원래 기사는 세명의 플레이어가 참여하는 간단한 파티 게임을 설명한다. A참가자는 남자이고 B참가자는 여자, C참가자는 남자일수도 있고 여자일수도 있다. 모방 게임에서 C참가자는 A나 B를 볼 수 없고, 필기를 통해서만 의사 소통을 할 수 있다. A와 B에게 질문을 함으로써, C선수는 어떤 참가자가 남자이고 어떤 참가자가 여자인지 알아내려고 한다. A의 역할은 질문자를 속여 잘못된 결정을 내리게 하는 것이고, B는 질문자가 올바른 결정을 내리도록 돕는 역할이다.
튜링은 다음과 같은 질문을 한다.이 게임에서 기계가 A의 일부를 연기하면 어떻게 될까요? 질문자는 남자와 여자가 경기를 할 때처럼 종종 이런 식으로 경기를 할 때 잘못된 결정을 할까요? 이러한 질문들이 우리의 원래"기계가 생각할 수 있는가?"를 대체한다.두번째 버전은 나중에 튜링의 1950년 논문에 등장했다. 기존의 모방 게임 테스트와 유사하게, A플레이어의 역할은 컴퓨터에 의해 수행된다. 그러나 B참가자의 역할은 여자말고 남자에 의해 수행된다.
표준 해석.
튜링 테스트의 목적은 컴퓨터가 평가관이 컴퓨터를 인간으로 믿도록 속일 수 있는지를 판단하는 것이 아니라 컴퓨터가 인간을 "모방"할 수 있는지 여부를 판단하는 것이다. 이 해석이 튜링에 의해 의도된 것인지에 대해서는 약간의 논쟁이 있지만, 스터렛은 이 해석이 의도된 것이어서 두번째 버전과 이 버전을 연결하는 반면, 트라이거와 같은 다른 버전은 그렇지 않다고 믿는다. 그럼에도 불구하고 이것은 "표준 해석"으로 볼 수 있는 결과를 가져왔다. 이 버전에서 A선수는 컴퓨터이고 B선수는 어느 한쪽 성별의 사람이다. 평가관의 역할은 누가 남자이고 누가 여자인지를 결정하는 것이 아니라, 어떤 것이 컴퓨터이고 어떤 것이 인간인지를 결정하는 것이다. 표준 해석의 근본적인 문제는 질문자가 어떤 응답자가 인간이고 어떤 응답자가 기계인지 구별할 수 없다는 것이다. 지속 기간에 관한 문제가 있지만, 일반적으로 표준 해석에서는 이러한 제한을 합리적인 것으로 간주한다.
튜링 테스트의 대안적 공식 중 어떤 것을 의도하는지에 대해 논란이 발생했다. 스터렛은 1950년 논문에서 두개의 뚜렷한 시험이 도출될 수 있다고 주장한다. 그리고 그것은 튜링의 발언을 "가속"화하는 것이다. 그것들은 동등하지 않다. 파티 게임을 사용하고 성공 빈도를 비교하는 테스트를 "원래의 모방 게임 테스트"라고 부르는 반면, 인간과 기계의 의사 소통을 하는 인간 심판으로 구성된 테스트는 "표준 튜링 테스트"라고 부르는데, 스터렛은 이것이 두번째 버전이 아닌 "표준 해석"과 동일하다는 점을 지적한다. 모방 게임의 유혹 스터랫은 표준 튜링 테스트(STT)가 비평가들이 언급한 문제를 가지고 있지만, 대조적으로 정의된 원래 모방 게임 테스트(OIG테스트)는 중요한 차이 때문에 대부분의 테스트에 영향을 받지 않는다고 생각한다. STT와 달리 기계 지능의 기준을 설정할 때는 인간의 성과를 기준으로 삼지만 인간의 성과와 유사하지는 않다. 남자는 OIG시험에 실패할 수 있지만, 실패는 자원의 부족을 나타내는 지능 시험의 덕이라고 주장된다. OIG시험은 단지"인간 대화 행동 시뮬레이션"만이 아니라 지능과 관련된 자원을 필요로 한다. OIG시험의 일반적인 구조는 심지어 가짜 게임들의 비언어적인 버전들과 함께 사용될 수도 있다.
사이긴은 최초의 게임이 컴퓨터의 참여를 숨기기 때문에 덜 편향된 실험 디자인을 제안하는 방법일지도 모른다고 제안했다. 컴퓨터와 남자가 아닌 척 해야 하는 것처럼 모방 게임도 표준 해석에서 찾아볼 수 없는 사회적 해킹을 포함하고 있다.
실험실 시험의 중요한 부분은 조율자가 있어야 한다는 것이다. 튜링은 그의 테스트에서 질문자가 참가자 중 한명이 컴퓨터라는 것을 알고 있는지 여부를 명확히 하지 못한다. 그러나 튜링 테스트를 통과할 수 있는 기계가 있다면 이중 블라인드 제어가 필요하다고 가정하는 것이 안전할 것이다.
원래의 모방 게임으로 돌아가서, 그는 오직 A선수를 기계로 교체할 것이며, C참가자는 그 사실을 알지못한다. 이것은 테스트의 실행과 결과에 큰 차이를 만든다. 1994-1999년 사이에 열린 AI콘테스트에서 로베너의 일대일상을 이용한 그리컨 격언 위반을 조사한 실험적인 연구에서, 사이긴은 컴퓨터 관련 사실을 알고도 모르는 참가자들의 반응 사이에 상당한 차이가 있다는 것을 발견했다.
강점.
관리 용이성, 그리고 단순성.
튜링 테스트의 힘과 매력은 단순함에서 비롯된다.심리학, 현대 신경과학의 철학은 기계에 적용할 수 있을 만큼 정밀하고 일반적인 '지능'과 '생각'의 정의를 제공할 수 없었다.
이러한 정의 없이는 인공 지능 철학의 핵심적인 질문에 답할 수 없다. 튜링 테스트는, 불완전할지라도, 적어도 실제로 측정할 수 있는 무언가를 제공한다. 그렇기 때문에, 어려운 철학적 질문에 답하는 것은 실용적인 시도이다.
광범위한 주제.
시험 형식은 평가관이 기계에 광범위한 지적 직무를 부여할 수 있도록 한다. 튜링은 "질문과 대답 방법은 우리가 포함시키고자 하는 인간 노력의 거의 모든 분야를 도입하기에 적합한 것으로 보인다"고 썼다. John Haugeland는 "단어를 이해하는 것만으로는 충분하지 않다,주제를 이해해야한다"라고 덧붙였다.
잘 설계된 튜링 테스트를 통과하려면 기계가 자연스러운 언어, 이성을 사용해야 하고, 지식과 학습을 사용해야 한다. 테스트는 비디오 입력뿐만 아니라 물체를 통과할 수 있는 "탈출구"를 포함하도록 확장될 수 있다. 이로 인해 기계가 잘 설계된 비전과 로봇을 능숙하게 사용한다는 것을 입증할 수 있다. 이러한 것들은 모두 인공지능 연구가 해결하고자 하는 거의 모든 주요 문제들을 보여 준다.
Feigenbaum테스트는 튜링 테스트에서 사용할 수 있는 다양한 주제를 활용하도록 설계되었다. 튜링의 질문-답변 게임은 제한된 형태로, 기계를 문학, 화학 등 특정 분야의 전문가의 능력과 비교한다. IBM의 왓슨 기계는 인간 지식에 대한 인간의 텔레비전 퀴즈 쇼,제퍼디 쇼에서 흥행에 성공했다.
약점.
튜링은 튜링 테스트가 지능의 척도로 사용될 수 있다는 것을 명시적으로 진술하지 않았다. 그는 "생각"이라는 단어에 대해 명확하고 이해할 수 있는 대안을 제시하기를 원했는데, 이는 그가 "생각하는 기계"의 가능성에 대한 비판에 답하고 연구가 진전될 수 있는 방법을 제안하기 위해 사용할 수 있다.
그럼에도 불구하고 튜링 테스트는 기계의 "사고 능력"또는"지능"의 척도로 제안되었다. 이 제안은 철학자들과 컴퓨터 과학자들로부터 비판을 받아 왔다. 그것은 평가관이 그것의 행동을 인간의 행동과 비교함으로써 기계가 "생각" 하고 있는지 여부를 판단할 수 있다고 가정한다. 이러한 가정의 모든 요소, 즉 평가관의 판단의 신뢰성, 행동만 비교하는 가치 및 기계를 인간과 비교하는 가치에 대해 의문이 제기되었다. 이 같은 점 등을 고려해 일부 AI연구원들은 이번 실험이 자신들의 분야와 관련이 있는지 의문을 제기했다.
튜링 테스트는 컴퓨터가 지능적으로 동작하는지 여부를 직접적으로 테스트하지 않는다. 그것은 단지 컴퓨터가 인간처럼 행동하는지 여부를 테스트한다. 인간의 행동과 지적인 행동이 정확히 같은 것은 아니기 때문에 이 테스트는 두가지 방법으로 지능을 정확하게 측정하지 못할 수 있다.
튜링 테스트는 대상이 어떻게 "동작"하는지, 즉 기계의 외부 동작과 엄격히 관련된다. 이런 점에서, 정신 연구에는 행동 주의적이거나 기능 주의적인 접근이 필요하다. ELizA의 예는 시험을 통과하는 기계가 생각하거나 전혀 생각하지 않고 기계적 규칙의 간단한 (그러나 큰) 목록을 따름으로써 인간의 행동을 흉내낼 수 있다는 것을 제시한다.
John Searle는 기계가 "실제로"생각하는 것인지 아니면 단순히 생각을 흉내내는 것인지를 결정하기 위해 외부 행동을 사용할 수 없다고 주장했다. 그의 주장은 튜링 테스트가 지능의 운영상의 좋은 정의라고 해도, 기계가 마음, 의식, 또는 의도를 가지고 있다는 것을 나타내지 않을 수 있다는 것을 보여 주기 위한 것이다. 통찰력은 생각의 힘이 무언가에 관한 것이라는 철학적 용어이다.
튜링은 그의 최초 논문에서 다음과 같은 비판을 예상했다.나는 의식에 대해 의문이 없다고 생각한다는 인상을 주고 싶지 않다. 예를 들어, 그것을 국소화하려는 시도와 관련된 역설이 있다. 그러나 나는 우리가 이 논문에서 다루고 있는 질문에 답하기 전에 이러한 미스터리들이 반드시 해결될 필요는 없다고 생각한다.
튜링은 평가관이 시험을 설명할 때 필요한 정확한 기술과 지식을 구체적으로 밝히지 않았지만, "평균 평가관"이라는 용어를 사용했다."평균 평가관은 5분간 질문을 받은 후에 제대로 식별할 확률이 70%를 넘지 않을 것이다."
EliZA 같은 챗봇 프로그램은 의심하지 않는 사람들을 계속해서 속여 자신들이 인간과 소통하고 있다고 믿게 만들었다. 이런 경우에,"질문자"들은 그들이 컴퓨터와 상호작용하고 있다는 가능성도 인식하지 못한다. 성공적으로 인간으로 보이기 위해서는 기계가 어떠한 지능도 가질 필요가 없으며 단지 인간의 행동과 외형적으로 닮기만 하면 된다.
초기 뢰브너 상 대회는 기계에 쉽게 속은 "세련되지 않은" 질문자들을 사용했다. 2004년부터 뢰브너 상 주최자들은 질문자들 사이에 철학자, 컴퓨터 과학자, 언론인들을 배치해 왔다. 그럼에도 불구하고, 이러한 전문가들 중 일부는 기계에 속아 왔다.
마이클 셔머는 인간에게 기회가 주어질 때마다 인간이 아닌 물체를 인간으로 간주하는 것을 계속해서 선택하고 있다고 지적한다. 그들은 차와 이야기하고, 욕구와 의도를 자연의 힘(예: 자연은 진공을 싫어한다)에 맡기고, 태양을 지성으로 인간과 같은 존재로 숭배한다. 만약 튜링 테스트가 종교적인 사물에 적용된다면, 그렇다면, 무생물 상, 바위, 그리고 장소는 역사를 통해 지속적으로 테스트를 통과해 왔다는 주장을 펼쳤다.
인간의 잘못된 식별.
튜링 테스트의 한가지 흥미로운 특징은 연합 효과의 빈도인데, 인간이 질문자에 의해 기계로 잘못 식별될 때이다. 질문자들이 인간의 반응으로 기대하는 것이 반드시 인간에게 전형적인 것은 아니라는 것이 제기되어 왔다. 결과적으로, 일부 개인은 기계로 분류될 수 있다. 그러므로 이것은 경쟁하는 기계에 유리하게 작용할 수 있다. 인간들은 "행동하라"는 가르침을 받지만, 때때로 그들의 대답은 심문자가 기계가 말하기를 기대하는 것과 더 비슷하다. 이것은 인간이 "인간답게 행동하도록" 동기를 부여 받도록 하는 방법에 대한 의문을 제기한다.
침묵.
튜링 테스트의 중요한 측면은 기계가 자신의 말로 스스로를 기계로 표현해야 한다는 것이다. 그런 다음 평가관은 기계를 정확하게 식별하여"정확한 식별"을 해야 한다. 그러나 대화 중에 기계가 계속 조용하다면, 평가관이 계산된 추측을 통해서만 기계를 정확하게 식별할 수 있다. 심지어 실험의 일부로 평행/숨어있는 인간을 고려하는 것도 종종 인간이 기계로 오인될 수 있기 때문에 상황에 도움이 되지 않을 수 있다.
비효율과 비관리: 튜링 테스트와 AI연구.
메인 스트림 AI연구원들은 튜링 테스트를 통과하려는 시도는 더 생산적인 연구에서 벗어나는 것에 불과하다고 주장한다. 튜링 테스트는 실제로 학문적이거나 상업적인 노력의 초점이 아니다. 스튜어트 러셀과 피터 노비히는 다음과 같이 썼다. AI연구원들은 튜링 테스트 통과에 거의 관심을 기울이지 않았다. 여기에는 몇가지 이유가 있다.
첫째, 그들의 프로그램을 테스트하는 더 쉬운 방법들이 있다. 현재 인공 지능 관련 분야에 대한 대부분의 연구는 자동화된 스케줄링, 물체 인식 또는 물류와 같은 일반적이고 구체적인 목표를 목표로 하고 있다. AI연구원들은 문제를 해결하는 프로그램의 지능을 테스트하기 위해 직접 과제를 내준다. 러셀과 노르비그는 비행의 역사와 유사한 점을 제안한다. 비행기들은 새와 비교하는 것이 아니라 얼마나 잘 나는지에 의해 시험된다. 그들은 "항공 공학 교과서는 그들의 분야의 목표를 비둘기처럼 날아서 다른 비둘기들을 속일 수 있는 기계를 만드는 것으로 정의하지 않는다"고 썼다.
둘째로, 인간의 실제와 같은 시뮬레이션을 만드는 것은 AI연구의 기본적인 목표를 달성하기 위해 해결될 필요가 없는 그 자체로 어려운 문제이다. 믿을 수 있는 인간의 캐릭터들은 예술, 게임, 또는 정교한 사용자 인터페이스의 작품에서는 흥미로울 수 있지만 지능을 이용하여 문제를 해결하는 기계를 만드는 과학의 일부는 아니다.
튜링은 인공지능의 철학을 논의하는 데 도움이 되는 명확하고 이해하기 쉬운 예를 제공하고자 했다. 존 매카시는 AI철학이 과학 철학과는 달리 AI연구에 더 이상 영향을 미치지 않을 것으로 보고 있다.
인지 과학.
Robert M. French(1990)는 평가관이 인지 과학에 의해 연구된 인간 인지의 낮은 수준(즉, 무의식)과정을 보여 주는 질문을 함으로써 인간과 인간이 아닌 상호 작용자를 구별할 수 있다고 주장한다. 이러한 질문들은 인간의 사고 형성의 정확한 세부 사항들을 보여 주고, 인간이 하는 것처럼 세상을 경험하지 않는 한 컴퓨터의 베일을 벗길 수 있다.
다른 용례.
역(逆) 튜링 테스트, 그리고 CAPTCHA..
튜링테스트는 인간평가자가 기계와 인간을 구분하는 것이라면, 역(逆)튜링 테스트는 반대로 기계가 인간과 기계를 구분하는 형태의 튜링테스트의 변형된 형태이다. 영국의 정신분석학자 비온의 저서에서 한가지 예시를 찾아볼 수 있다.
그의 2000년 저서에서 튜링 테스트와 관련된 여러 가지 다른 독창적인 점들 중에서, 문학자인 Peter Swirski는 자신이 'Swirski 테스트'라고 명명한 것에 대해, 특히 역 튜링 테스트라는 개념에 대해 자세히 논의했다. 그는 모든 표준적인 반대가 표준적인 버전에서 시작된 것은 아니더라도 대부분 극복할 수 있다고 지적했다.
이 아이디어를 계속 진행하고 있던, R.D. Hinshelwood는 마음을 "마음을 인식하는 장치"라고 묘사했다. 도전 과제는 컴퓨터가 인간 또는 다른 컴퓨터와 상호작용하는지를 판단할 수 있는 것이다. 튜링이 답변을 시도했지만 아마도 우리가 전형적으로 인간으로 정의하는 방식으로 "생각" 할 수 있는 기계를 정의할 수 있을 만큼 충분히 높은 표준을 제시할 수 있는 원래 질문의 연장선이다.
CAPTCHA는 역 튜링 테스트의 한 형태이다. 웹사이트에서 일부 작업을 수행할 수 있도록 허용하기 전에 사용자에게 왜곡된 그래픽 이미지의 영숫자가 표시되고 해당 문자를 입력하도록 요청한다. 이는 자동화된 시스템이 사이트를 남용하는 것을 방지하기 위한 것이다. 그 이유는 왜곡된 이미지를 정확하게 읽고 재현할 수 있을 정도로 충분히 정교한 소프트웨어가 존재하지 않기 때문에(또는 일반 사용자가 이용할 수 없기 때문에), 그렇게 할 수 있는 모든 시스템은 사람일 가능성이 높다.
생성 엔진의 패턴을 분석하여 CAPTCHA를 어느 정도 정확하게 뒤집을 수 있는 소프트웨어는 CAPTCHA가 생성된 직후 개발되기 시작했다. 2013년, 바이카리우스의 연구원들은 구글, 야후, 페이팔의 CAPTCHA문제를 최대 90%까지 해결할 수 있는 시스템을 개발했다고 발표했다. 2014년에 구글 엔지니어들은 99.8%의 정확도로 캡차 문제를 해결할 수 있는 시스템을 시연했다. 2015년 구글의 클릭 사기 왕이었던 Shuman Ghosemajumder는 다양한 형태의 사기를 가능하게 하기 위해 수수료를 지불하고 캡차 도전을 물리칠 사이버 범죄 사이트가 있다고 말했다.
전자 건강 기록.
"ACM의" 커뮤니케이션에서 출판된 서한은 합성 환자 모집단을 생성하는 개념을 설명하고 가짜 환자와 실제 환자 간의 차이를 평가하기 위해 튜링 테스트의 변형을 제안한다. 이 서한에는 "HER의 경우 인공적으로 생성된 환자와 실제 살아 있는 환자를 쉽게 구별할 수 있지만, 기계가 스스로 그러한 결정을 내릴 수 있는 지능을 줄 수 있는가?"라고 기술되어 있고, 또한 이 서한에는 "가짜 환자의 신원이 공중 보건 문제가 되기 전에 합법적인 것"이라고 기술되어 있다. EHR시장은 더 나은 데이터 신뢰성과 진단 가치를 보장하기 위해 튜링 테스트와 같은 기법을 적용함으로써 이익을 얻을 수 있다. 따라서 새로운 기술은 환자의 이질성을 고려해야 하며 더 큰 복잡성을 가질 가능성이 있다."
최소 지능형 신호 테스트는 "튜링 테스트의 최대 추상화"로 크리스 맥키스트리에 의해 제안되었으며, 이 테스트에서는 바이너리 응답(true/false또는 yes/no)만 허용되며, 사고 능력에만 초점을 맞출 수 있다. 그것은 의인화 편견과 같은 문자 채팅 문제를 제거하고, 인간의 지능을 초과하는 시스템을 허용하는, 무분별한 인간의 행동을 모방할 필요가 없다. 하지만 질문들은 그들 스스로 서야 하고, 그것을 질문보다는 IQ테스트처럼 만들어야 한다. 그것은 일반적으로 인공 지능 프로그램의 성과를 측정할 수 있는 통계 자료를 수집하는 데 사용된다.
허터 상.
튜링 검사의 미래에 대한 예측.
튜링은 기계가 결국 테스트를 통과할 것이라고 예측했다. 튜링은 2000년이 되면, 약 100MB의 저장장치가 있는 기계들이 5분간의 시험에서 인간 판사의 30%를 속일 수 있을 것이고, 사람들은 더 이상 "생각하는 기계"라는 문구를 모순된다고 생각하지 않을 것이라고 추정했다.그는 또한 기계 학습이 강력한 기계를 만드는 데 중요한 부분이 될 것이라고 예측했는데, 이것은 인공 지능 분야의 현대 연구원들이 그럴 듯하다고 생각하고있는 내용이다.
19번째 중서부 인공지능과 인지 과학 회의에 제출된 2008년 논문에서, Shane T. Mueller 박사는 "인지 10종"이라고 불리는 변형된 튜링 테스트가 5년 안에 완료될 수 있을 것이라고 예측했다.
미래 학자 레이 커즈와일은 수십년에 걸친 기하 급수적인 기술 성장을 예측함으로써 튜링 테스트가 가능한 컴퓨터가 가까운 미래에 생산될 것이라고 예측했다. 1990년에 그는 2020년을 전후로 하는 시기일 것이라 예측했고. 2005년에는 그의 추정치를 2029년으로 수정했다.
는 컴퓨터가 2029년까지 긴 튜링 테스트를 통과할 것인지에 대해 미치 카퍼(비관주의자)와 레이 커즈와일(낙관주의자)사이에 2만달러의 내기를 걸었다. LongNow 튜링 테스트에서 세명의 튜링 테스트 심판은 각각 4명의 튜링 테스트 응시자(즉, 컴퓨터와 세명의 튜링 테스트 인간 사진)의 온라인 인터뷰를 2시간 동안 수행하여 총 8시간의 면접을 실시한다. 베팅은 조건을 상세하게 명시한다.
챗GPT-4.5의 튜링 검사 통과.
미국 캘리포니아 대학교 샌디에이고 연구팀은 2025년에 튜링 검사에 대한 연구를 하였다. 심판이 사람과 인공지능과 동시에 대화하여 누가 사람인지 고르는 3자 튜링 검사에서 '게임과 인터넷 문화를 좋아하는 내성적인 10대 후반' 등의 가상 성격이 주어진 GPT-4.5는 참가자의 73%가 사람이라고 골랐고 실제 사람은 27%가 사람이라고 골랐다.
소련 국가() 또는 소비에트 연방 찬가()는 1944년 3월 15일부터 소련이 붕괴된 1991년 12월 26일까지 소련의 국가이다. 세르게이 미할코프가 작사했으며 알렉산드르 알렉산드로프가 작곡했다.
소련의 국가는 국제공산당의 단결을 주장하는 인터내셔널가()였다. 그러나 기존의 프롤레타리아트에게는 조국이 없다는 기존의 원칙에서 벗어나 새롭게 국가를 작곡하였고, 다른 여러 곡과의 선정 끝에 알렉산드로프가 볼셰비키 당가()를 개조하여 쓴 노래가 국가로 최종 선정되었다.
본래는 스탈린을 찬양하는 내용의 가사도 삽입되어 있었으나, 1953년 스탈린 사망 후 스탈린 격하 운동으로 스탈린이 비판받으면서 가사는 불리지 않고 반주만 연주하게 되었다.
1944년 국가의 3절은 제2차 세계대전과 적들과의 전투에 관한 구절이 있었는데, 호전적이라는 평가로 1977년 9월 1일 스탈린이 언급되지 않는 새로운 가사와 재구성한 3절과 함께 다시 가사와 연주하게 되었다.
이 곡은 러시아 소비에트 연방 사회주의 공화국의 국가도 겸했다. 현재 러시아의 국가는 이 곡을 원곡으로 한 것이다.
코카인()은 코카나무 잎에서 추출하는 알칼로이드이다. 화학식은 C17H21NO4이다. 강력한 각성제로서 흔히 마약으로 쓰인다. 가루를 코로 들이마시거나, 연기를 피워 마시거나, 녹여서 정맥 주사하는 등의 방법으로 사용한다. 코카인의 정신적 효과로는 현실 감각 저하, 강렬한 행복감, 흥분해서 몸을 가만히 두지 못하는 것 등이 있고, 신체적 효과로는 심장 박동수 증가, 땀 흘림, 동공 확장 따위가 있다. 코카인을 많이 투여하면 혈압이나 체온이 매우 높아질 수 있다. 코카인의 효과는 투여하고 몇 초 이내에 시작되어 5분에서 90분 정도 이어진다. 코카인은 국소 마취나 코 수술 중 출혈을 줄이는 용도 등 의학적 쓰임새도 조금 있다.
코카인은 뇌의 보상 경로에 미치는 영향으로 인해 중독성이 있다. 짧은 기간 동안이라도 코카인을 사용하면 의존성이 나타날 가능성이 크다. 코카인을 사용하면 뇌졸중, 심근경색, (연기로 들이마시는 경우) 폐 질환, 패혈증, 심장마비의 위험이 높아진다. 길거리에서 파는 코카인은 국소 마취제, 옥수수 전분, 퀴닌, 설탕 따위가 섞인 경우가 많으며 이는 추가적인 독성을 유발할 수 있다. 코카인을 계속 사용하는 사람은 즐거움을 느끼는 능력이 저하되고 심한 신체적 피로를 느낄 수 있다.
코카인은 세로토닌, 노르에피네프린, 도파민의 재흡수를 억제함으로써 작용한다. 즉, 코카인을 사용하면 뇌 속에서 이 세 종류의 신경전달물질의 농도가 높아진다. 코카인은 혈액뇌장벽을 쉽게 통과하며, 혈액뇌장벽을 파괴할 수도 있다. 2013년에는 전 세계에서 419kg의 코카인이 불법으로 생산되었다. 불법 코카인 시장의 규모는 연간 1000 ~ 5000억 달러에 이를 것으로 추정된다. 코카인을 가공해서 크랙 코카인을 만들 수 있다.
코카인은 대마초에 이어 세계에서 두 번째로 널리 쓰이는 불법 약물이다. 매년 1400~2100만 명이 코카인을 복용한다. 코카인 사용이 가장 흔한 지역은 북아메리카이고 그 뒤로 유럽과 남미 순이다. 선진국 시민 중 1~3%는 살면서 한 번이라도 코카인에 손대 본 적이 있다. 2013년에 코카인 사용으로 4300명이 숨졌으며 이는 1990년의 2400명에 비해 높아진 것이다. 코카인의 이름은 원료가 되는 식물인 코카나무에서 따온 것이다. 페루 원주민들은 고대부터 코카인의 효과를 얻기 위해 코카나무 잎을 섭취해 왔다. 코카나무 잎에서 순수한 코카인 성분만을 추출할 수 있게 된 것은 1860년의 일이다. 1961년부터는 세계 각국에서 마약에 관한 단일협약에 따라 의료 목적이 아닌 코카인 사용을 범죄로 규정하고 있다.
오늘날 코카인은 주로 코와 눈물관 수술에 쓰인다. 주요한 부작용은 심혈관계 독성, 녹내장, 동공 확장이다. 벤조카인, 프로파라카인, 리도카인, 테트라카인 같은 인공 국소 마취제의 사용이 늘어남에 따라 코카인의 의료적 사용은 줄고 있다. 시술 중 (출혈을 줄이기 위해) 혈관 수축이 필요한 경우, 코카인을 페닐레프린이나 에피네프린 등의 혈관 수축제와 함께 사용할 수 있다. 일부 이비인후과 전문의는 비강 지짐술 등의 시술에 코카인을 사용한다. 이 경우 시술 직전에 용해된 코카인을 솜에 적셔 10~15분 동안 콧구멍 속에 넣는다. 이렇게 함으로써 지짐술을 시행할 부위를 마취하고 혈관을 수축시키는 두 가지 효과를 동시에 얻을 수 있다. 이런 방식으로 사용한다고 해도 코카인이 구강이나 비강 점막으로 흡수되어 전신효과를 일으킬 수 있다. 이비인후과 수술을 위해 코카인을 투여하는 다른 방법으로 코카인을 에피네프린 및 탄산수소 나트륨과 혼합한 모펫 용액이 있다.
오락.
코카인은 강력한 각성제이다. 그 효과는 15~30분에서 1시간까지 지속된다. 효과 지속 시간은 투여량과 투여 방식에 따라 달라진다. 코카인의 한 가지 형태는 쓴맛이 나는 고운 흰색 가루로서, 들이마시거나 주사하면 마취 효과를 낸다. 또 다른 형태는 크랙 코카인으로서, 코카인을 탄산수소 나트륨(베이킹 소다)과 물로 처리해 연기를 피울 수 있는 작은 ‘돌덩어리’ 모양으로 만든 것이다. 크랙 코카인은 가열하면 탁탁거리는 소리(crackle)를 내기 때문에 그런 이름이 붙었다.
코카나무 잎.
코카나무 잎은 대체로 석회 따위의 알칼리성 물질과 섞고 뭉쳐서 잇몸과 볼 사이에 두고 씹는다. (씹는 담배와 유사한 방식이다.) 여기서 흘러나온 즙은 볼 안쪽 점막으로 흡수되고, 삼킨 즙은 소화관에서 흡수된다. 또는 코카 잎을 액체에 우려 차처럼 마시기도 한다. 코카 잎 섭취는 코카인을 투여하는 방식으로는 비효율적이다.
코카인은 가수분해되고 위의 산성 환경에서 불활성화되므로 단독으로 섭취해서는 몸에 거의 잘 흡수되지 않는다. 따라서 석회처럼 염기성이 강한 물질과 함께 먹어야만 위를 통과해 혈관으로 흡수될 수 있다. 경구 투여한 코카인의 흡수율은 또한 다음 두 가지 요인에 제한을 받는다. 첫째, 코카인은 간에서 일부분 분해된다. 둘째, 입과 식도의 모세혈관은 코카인과 접촉하면 수축하기 때문에 코카인이 흡수될 표면적이 줄어든다. 그럼에도 불구하고 코카 잎을 우린 음료를 한 잔이라도 마신 사람은 소변에서 코카인 대사물이 검출된다.
경구 투여한 코카인이 혈류에 흡수되려면 약 30분이 걸린다. 일반적으로 경구 투여한 양의 삼분의 일 정도만이 흡수되지만, 통제된 환경하에서 흡수율은 60%까지도 올라갈 수 있다. 흡수 속도가 느리기 때문에 신체적·향정신적 효과는 코카인을 섭취하고 약 60분 뒤에 최고에 달한다. 시작은 오래 걸리지만 이러한 효과는 정점에 달한 뒤에도 약 60분 정도 계속된다.
흔히 알려진 바와 달리 코카인을 섭취할 때나 코로 들이마실 때나 흡수율은 30~60%로 거의 같다. 경구 투여한 것과 비교해 코로 흡수한 코카인은 흡수가 빨라 더 빠르게 정점에 이른다. 신체적 효과는 40분 이내, 향정신적 효과는 20분 이내에 최고조에 달하지만 실제 활성화에 필요한 시간은 5~10분 정도이다. 코로 흡수한 코카인의 신체적·향정신적 효과는 정점에 달한 후 약 40~60분간 지속된다.
코카 잎을 우린 코카 차도 전통적인 섭취 방식 중 하나이다. 안데스 산맥을 찾는 여행객에게 고산병을 방지하기 위해 종종 코카 차를 추천하기도 하지만 실제로 얼마나 효과가 있는지는 체계적으로 연구된 바 없다.
코로 흡입.
오락 목적의 코카인 가루는 코로 들이마시는 경우가 많다. 이렇게 들이마신 코카인 가루는 비강 점막을 통해 흡수된다. 이 경우 약 5분 후에 행복감의 효과가 나타난다. 지연이 생기는 이유는 코카인이 비강의 정맥을 수축시키기 때문이다. 또한 코카인이 주는 효과의 지속 시간은 코로 들이마시는 경우에 가장 길다(약 60~90분). 코로 들이마실 때의 흡수율은 약 30~60% 정도이다. 점막으로 바로 흡수되지 않고 남은 성분은 점액에 섞인 채로 삼켜진다. (어떤 이들은 이 ‘방울’이 좋은 느낌이라 말하고 다른 이들은 불쾌하다고 한다.)
코카인 사용자들을 대상으로 한 어느 연구에서 코카인의 주관적 효과가 최고조에 달하는 데 걸리는 시간은 평균 14.6분이었다. 코카인은 혈관을 강하게 수축시켜 혈류와 산소, 영양분의 공급을 제한해 코 내부에 손상을 줄 수 있다. 코카인을 들이마신 후에 코피가 난다면 외부 입자와 불순물이 점막을 자극하고 손상시켰기 때문이지, 코카인 때문은 아니다. 코카인은 혈관 수축제로서 출혈을 줄이는 역할을 한다.
가루를 코로 들이마시는 데는 돌돌 만 지폐, 속을 비운 펜 몸통, 짧게 자른 빨대, 열쇠의 뾰족한 끝, 특수한 모양의 숟가락, 길게 기른 손톱, 탐폰 적용기 따위의 도구가 쓰인다. 코카인 가루를 단단하고 평평한 표면에 부은 뒤 여러 ‘줄’(line)로 나눠서 하나씩 빨아들이는 것이 보통이다. 한 줄에 코카인이 얼마나 들어가는지는 사람마다 또 상황에 따라 다르고 코카인의 순도에도 영향을 받지만, 대체로 한 번에 한 줄을 흡입하며 그 양은 대략 35밀리그램(“bump”)에서 100밀리그램(“rail”)이다. 흡입 후 몇 시간 동안은 효과에 내성이 생기므로 더 강한 효과를 얻기 위해 여러 줄을 들이마시기도 한다. 2001년의 한 연구에 따르면 코카인을 코로 들이마실 때 여러 사람이 같은 빨대를 쓰면 C형 간염 등 혈액 매개 감염병이 옮을 수 있다고 한다.
주사.
코카인 용액을 혈관에 주사하면 최단 시간에 최대의 혈중 농도를 얻을 수 있다. 다른 투여 방식과 달리 코카인 주사는 투여 직후부터 2~5분 동안 귀울림과 청각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 코카인 사용자를 대상으로 한 어느 연구에 따르면 주사 후 효과가 최고조에 달하는 데 걸리는 시간은 평균 3.1분이다. 행복감은 금방 지나간다. 코카인 자체의 독성을 감안하지 않더라도, 코카인에 섞인 불용성 불순물 때문에 색전증이 발생할 위험이 있다. 다른 불법 약물 주사와 마찬가지로 주사 도구가 제대로 소독되지 않은 경우 혈액 매개 감염병에 걸릴 위험도 있다. 또한 코카인의 혈관 수축 효과 때문에, 흔히 그러듯 몇 시간 내로 여러 차례 투여하는 경우 갈수록 주사를 놓기 힘들어진다. 따라서 주사를 시도하는 횟수가 늘어나고 잘못된 주사 시도로 인한 악영향이 커질 수 있다.
코카인과 헤로인을 섞어서 주사하는 것을 “스피드볼”이라고 부른다. 두 약물의 상반된 효과가 서로를 보완해 주지만, 그 때문에 과다 복용의 징후가 감춰질 수 있어 위험하다. 스피드볼은 존 벨루시, 크리스 팔리, 미치 헤드버그, 리버 피닉스, 레인 스테일리, 필립 시모어 호프먼 등의 유명인사를 포함한 여러 사람의 사망 원인이 되었다. 과학자들은 초파리 따위 동물에 코카인을 주사하여 코카인 중독의 기제를 연구하기도 한다.
폐로 흡입.
코카인 연기를 피워 들이마시면 모든 방법 중 가장 빠른 시간인 3~5초 후에 쾌감이 느껴진다. 그러나 효과 지속 시간도 5~15분으로 가장 짧다. 코카인을 피우는 방법은 크게 자유염기 코카인과 크랙 코카인이 있다. 코카인 가루는 코카인 염산염인데 이는 승화점이 높고 고온에서 분해되기 때문에 피울 수 없다. 하지만 염산 코카인을 수산화 나트륨이나 암모니아 따위로 처리하면 매우 순도가 높은 자유염기 코카인을 얻을 수 있고, 아니면 탄산수소 나트륨 용액으로 처리해 순도가 낮은 크랙 코카인을 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 코카인 덩어리를 가열하면 기체로 승화하여 폐로 들이마실 수 있다. 2000년의 한 연구에 따르면 효과는 흡입 후 평균 1.4 ± 0.5분이 지난 뒤에 정점에 달한다. 코카인을 피울 때 발생하는 코카인의 열분해 산물은 그 효과에 영향을 끼치는 것으로 확인되었다. 예를 들어 무수 엑고닌 메틸 에스테르는 코카인과 함께 투여하면 뇌의 미상핵과 측좌핵 영역에서 도파민 농도를 높이고 M1 및 M3 수용체 친화성을 지닌다.
자유염기 또는 크랙 코카인을 피우는 데는 보통 작은 유리 관으로 만든 파이프를 사용한다. 보통 이 관은 유리 관 안에 작은 종이 장미가 들어 있는 상품인 “러브 로즈(love rose)”에서 가져온다. 이 제품은 연인 사이의 선물이라는 명분으로 판매하지만 실제 주된 용도는 약물 흡입이다. 바닥이나 옆면에 구멍을 낸 음료수 캔을 쓰기도 한다. 코카인 덩어리를 파이프의 한쪽 끝에 두고 불꽃을 가까이 대면 증기가 나와 반대쪽 끝으로 흡입할 수 있다. 코카인은 대마초 따위 다른 약물과 섞어서 피우기도 한다. 코카인 가루를 피우는 경우도 있지만 그렇게 하면 코카인 성분은 대부분 열에 의해 파괴된다. 대마초에 코카인 가루를 뿌려 피우는 경우가 있다.
급성.
코카인을 과량 또는 장시간 사용했을 경우 가려움, 빠른맥, 환각, 피부에 벌레가 기어다니는 듯한 감각 따위의 증상이 나타날 수 있다. 코카인 과다복용은 생명을 위협할 수준의 체온 상승과 혈압 상승을 일으킬 수 있고, 부정맥이나 사망을 초래할 수 있다.
또 특히 효과가 떨어져 갈 때에는 불안, 편집증, 초조함 따위의 증상이 나타날 수 있다. 과량을 사용할 시 몸의 떨림, 경련, 체온 상승 등이 관찰된다. 코카인은 심장의 나트륨 통로를 차단하는 효과가 있기 때문에, 다량을 복용할 경우 심각한 심장 삽화, 특히 심장마비로 인한 사망의 위험이 커진다.
만성.
만성적으로 코카인을 복용하면 극단적인 상태에 대비하기 위해 신경전달물질 수치가 매우 불균형하게 변한다. 따라서 신경세포의 표면에서 수용체들이 사라졌다가 다시 나타나기도 하고, 결합 상대(리간드)에 대한 감수성을 조절하기도 한다. 만성 부작용의 예로는 채워지지 않는 배고픔, 통증, 불면증, 과다수면, 무기력함, 계속해서 콧물이 남 등이 있다. 다량을 복용하는 경우 자살사고를 동반한 우울증이 나타날 수 있다. 또한 도파민 신경세포의 장기적 손상으로 인해 소포성 모노아민 수송체와 신경섬유단백질의 소실 및 기타 형태학적 변화가 나타난다. 이러한 효과는 모두 코카인에 대한 내성을 증가시켜, 이전과 같은 효과를 느끼기 위해 더 많은 복용량을 필요로 하게 만든다. 코카인을 사용한 뒤에는 뇌에 세로토닌과 도파민이 정상보다 부족해지기 때문에 불쾌감과 우울감이 찾아온다. 코카인의 생리적 금단증상으로는 생생하고 기분나쁜 꿈, 불면증이나 수면 과다증, 식욕 증가, 정신운동지연이나 정신운동초조 등이 있는데 위험하지는 않다.
만성적으로 코카인을 피우면 객혈, 기관지 경련, 가려움증, 발열, 잇몸의 침윤, 호흡계 또는 전신성 호산 백혈구 증가증, 가슴 통증, 폐 외상, 인후염, 쉰 목소리, 호흡곤란, 독감과 비슷한 몸살 등의 부작용이 생길 수 있다. 코카인은 혈관 수축을 일으키고 동공을 확장시키며 체온, 심박수, 혈압을 상승시킨다. 또한 두통과 복통, 메스꺼움 등 소화계 문제를 일으킬 수 있다. 흔히 코카인을 피우면 코카인이 치아의 법랑질을 녹여 충치를 만든다고 하지만 이는 사실이 아니다. 하지만 코카인이 종종 이 갈이를 유발하는 것은 사실인데, 이는 법랑질을 손상시키고 치은염을 일으킬 수 있다. 또한 코카인이나 메스암페타민, 심지어 카페인과 같은 자극제는 탈수와 구강 건조증을 일으킬 수 있는데, 침은 입 속의 산성도를 조절하는 데 중요한 역할을 한다. 따라서 만성적으로 자극제를 남용하며 물을 충분히 마시지 않는 사람은 입 안의 산성도가 지나치게 낮아져(pH 5.5 이하) 이가 손상될 수 있다. 코카인은 또한 혈전 형성을 촉진한다. 이는 코카인 사용에 따라 플라스미노젠 활성화인자 억제제의 활동과 혈소판의 수, 활동, 집적이 증가함에 따른 것으로 생각된다.
PDA 폰(PDA phone)은 PDA에 이동 통신 모듈을 집어넣은 단말기이다.
2000년 컴팩의 아이팩에 CDMA 모듈을 추가한 형태에서 시작하였다. 당시 PDA 자체가 비교적 고가인 데 반해, 핸드폰은 통신회사의 보조금으로 가격이 매우 쌌다. 그래서 당시의 PDA 제조업체들은 PDA에 CDMA 모듈을 집어넣어 이동통신사업자에 납품을 함으로써, 원활한 공급선을 찾을 수 있었고, 이동통신 제조업체들도, 그다지 수요가 없던 데이터 통신을 PDA사용자를 흡수함으로써, 수익을 높이려는 윈윈전략으로 보급이 이루어지게 되었다. 이러한 전략으로 나온 제품들중에 사이버뱅크의 피씨이폰과 제이텔의 셀빅 XG, 지메이트의 요피가 대표적이고, 2001년 PDA폰의 전성기가 찾아왔다.
스마트폰과의 차이.
기술적으로 PDA폰과 스마트폰과의 차이는 운영 체제에 따라 구별하였다. PDA폰은 PDA제어를 위한 운영 체제와 휴대폰 제어를 위한 운영 체제가 각기 따로 동작하면서 상호 유기적으로 동작하고, 스마트폰은 하나의 운영 체제에서 PDA 기능과 휴대전화 및 무선통신 기능을 제어한다는 차이점을 가지고 있었으나, 차츰 하나의 운영 체제가 통제하는 방식으로 변해가고 있다. 대표적인 스마트폰 운영 체제로 심비안 OS, 윈도우 모바일 등이 있다.
음모론(陰謀論, )은 사회에 큰 반향을 일으킨 사건의 명확하지 않은 원인에 대해, 배후에 거대한 권력조직이나 비밀스런 단체가 있다고 해석하는 것을 말한다.
비판자들은 음모론이 일반적으로 정확한 정보를 듣기 힘든 격동기나 혼란기에 많이 유포되는 경향이 있는 비이성적 현상이라고 지적한다. 반면 미국의 언어학자 촘스키는 "음모론이란 이제 지적인 욕설이 되었다. 누군가 세상의 일을 좀 자세히 알려고 할 때 그걸 방해하고자 하는 사람이 들이대는 논리다."라고 말했다.
음모론의 특징.
대부분의 음모론은 사회의 위기 상황이나 인간의 한계 상황, 혼란 때 많이 유포되며, 상상력에 의존한 음모론은, 일반적으로 일어나기 힘든 사건을 주관적으로 이해하려 하거나 또는 부정확한 정보들이 난무할 때, 이를 분석하는 과정에서 평소에 간과되었던 부분이 해당 대상과 관련점이나 유사점이 엿보일 때 이에 대해 과다하게 집중하면서 가정과 비약이 덧붙여져 만들어지는 것이 보통이다. 특히, 음모론을 주장하는 사람들의 주장 저변에는 '세상에 일어나는 모든 일엔 절대 우연이 없다'고 생각하는 경향이 많이 엿보인다. 즉, 지나치게 사건 진행 간의 개연성에 집착하다 그 과정에서 사건의 발생을 가능하게 한 요소들 중에서 우연적이었지만 또한 결정적이었던 요소는 일체 배제하고, 반대로 사건 발생 당대에는 여러 가지 이유로 간과된 가정들을 지나치게 맹신하고 근거로 삼는 부분이 많이 보인다. 하지만 음모론이라고 해서 다 믿을 수 없는 것은 아니다. 잘 알려진 음모론 중에 미국 정부가 매독 효과를 연구하기 위해 가난한 흑인들을 실험대상으로 했었다는 것이 있었는데, 이 음모론이 사실로 밝혀지면서 당시 미국 대통령 클린턴이 앨라배마주 터스키 지방으로 내려가 유족에게 사과를 하기도 하였다. 즉, 음모론은 감추어진 사건을 드러내는 순기능을 가지기도 한다.
심리학자 이철우는 음모론의 심리를 ‘긍정적 피드백’ 현상이라고 말한다. ‘긍정적 피드백’이란 자기 가설에 부합하는 사실만 채택하고 맞지 않은 것은 버리는 심리행태를 지칭한 것이다. 그는 “원인과 결과를 확실히 알고 싶어하는 것이 보통 사람들의 심리인데, 사건의 해석이 쉽지 않은 경우 단순명쾌한 ‘음모론’이라는 블랙박스를 선호하는 경향이 나타난다”고 풀이했다.
그 외 사례.
신종플루 음모론
미국 중앙정보국(CIA) 혹은 세계 보건 기구(WHO)에서 신종플루를 퍼뜨려 인구 증가를 억제한다는 음모론이다. 또한, 타미플루 제약회사 등에서 돈을 벌기 위해 평범한 독감 등을 과장하여 약 등을 팔았다는 음모론도 있다. 그러나 이 음모론도 신종플루가 자취를 거의 감추자 사라졌다.
나치 음모론
1945년 나치가 위험해지자 나치의 수반에서는 젊은 장교들을 해외로 도피시켜 그 국가의 정보국의 수반이 되게 해 나중에 독일제국의 부활을 만들게 했다는 음모론이다. 그래서 젊은 장교들은 반유태계 국가로 가서 그 정보국 수반이 되고 또 OSS(후에 CIA)와 KGB 등을 만들었다고 한다.
히틀러 생존설
1945년 히틀러는 자신이 패배한 걸 알고 아내인 에바 브라운과 함께 권총으로 자살한 걸로 알고 있다. 이에 음모론자는 그 시신은 히틀러의 디코이(Decoy)고 히틀러는 이미 아르헨티나로 도주를 했다고 한다. 이 주장을 밑받침 하는 근거가 한 영국 여성이 아르헨티나에 호텔에 히틀러와 에바 브라운을 봤다고 한다. 또 패망에 두려워진 히틀러는 스탈린에게 자신을 살려달라고 부탁을 했고 이에 스탈린은 수락을 했다고 한다. 세계 2차 대전이 끝난 뒤 소련이 돌연 유대인을 학살한 것을 이유로 들고 있다. 또 하나의 설은 어느날 히틀러에 관한 영상을 연합군 측이 발견했는데 거기서는 뉘른베르크에서 히틀러가 친위대의 배웅을 받고 비행기에 오르는 것이 보였다. 히틀러는 북극으로 갔다고 한다.
남극 기지설
뉴질랜드의 어떤 선원이 남극에서 독일 잠수함인 U보트를 봤다는 것이 시초가 되었다. 그렇게 되면서 히틀러의 생존설도 재조명을 받게 됐는데 일설에 의하면 히틀러가 패주해 남극과 북극, 지구 속, 달에 기지를 세우고 세계정복을 준비하고 있다고 한다. 또 나치가 남극에서 핵폭발 실험을 했다고 하는데 증거로 거론되는 것이 남극에서 일어난 지진이다. 남극은 판의 경계가 없는 지역으로 지진이 날 가능성이 거의 없지만 규모 6.5라는 지진이 일어나 호주 측에서 지진해일이 올까 주민을 대피시킨 사건이다.
슬랜더맨 납치설
검은 정장을 입은 사람이 어린이들을 납치한다는 설이며 한때 유명세를 타는듯 했지만 사실은 빅터 서지라는 사람이 합성한 사진과 지어낸 이야기가 발단이 돼서 시작된 이야기이다. 나중에 해당 이야기를 올린 빅터 서지가 사과를 했지만 한동안 네티즌들 사이에서 거짓 자료에 기밀문서 조작까지하면서 슬랜더맨이 사실인 것처럼 퍼트리는 소동이 없었다.
경종독살설
창조과학, 지적설계
설들이 퍼지고 있다.
한국전자통신연구원(韓國電子通信硏究院, )은 1976년 12월 30일 KIST 부설 한국전자기술연구소(KIET)와 한국전기기기시험연구소(KERTI)를 모태로 하고 있으며, 이들 두 연구소와 1977년 설립된 한국통신기술연구소(KTRI)를 통합, 1985년 3월에 정보통신 전문 연구기관으로 한국전자통신연구소를 발족하였으며, 연구원 영문약자인 ETRI 또는 에트리로 부르기도 한다. 2015년 12월 현재 6개 연구소, 4개 연구본부, 전략기획/사업화/경영관리본부로 구성되어 있다. 과학기술정보통신부 산하 기타공공기관으로 지정되어 있으며 본원은 대전광역시 유성구 가정로 218에 위치하고 있다. 과학기술연합대학원대학교 ETRI 스쿨(ICT 전공)이기도 하다.
설립 목적.
유로(기호: €; 코드: EUR, )는 유럽 연합(EU)의 개 회원국 중 20개국이 사용하는 공식 통화이다. 이 국가들의 그룹은 유로존 또는, 공식적으로 유로 지역으로 알려져 있으며, 약 3억 4천만 명의 시민을 포함한다. 유로는 100센트로 나뉜다.
이 통화는 또한 유럽 연합의 기구, EU 회원국이 아닌 , 아크로티리 데켈리아의 영국 해외 영토, 그리고 몬테네그로와 코소보에 의해 일방적으로 사용된다. 유럽 밖에서는, 유럽 연합 회원국의 특별 영토들이 또한 유로화를 통화로 사용하고 있다. 게다가, 전 세계적으로 2억 명 이상의 사람들이 유로에 고정된 통화를 사용한다.
2013년 기준, 유로는 미국 달러 다음으로 세계에서 두 번째로 큰 준비 통화이자 세계에서 두 번째로 가장 많이 거래되는 통화이다. , 1조 3,000억 유로 이상의 유통중이며, 유로는 세계에서 유통되는 지폐와 동전의 합계 가치가 가장 높은 국가 중 하나이다.
유로는 독일 프랑크푸르트에 본부를 둔 유럽 중앙은행(ECB)과 유로존의 중앙 은행 역할을 하고 있는 유로시스템이 관리하고 발행한다. 유럽 중앙은행은 독립적인 중앙 은행으로서 통화 정책에 대하여 단독 권한을 행사한다. 유로시스템은 유럽 연합 가입국의 유로 지폐와 주화를 발행하고 유럽의 상환 시스템의 가동을 효과적으로 이행하는 역할을 수행한다.
유럽 연합의 국가들이 1992년 마스트리흐트 조약에 가입하면 유로존에 가입하여 유로를 쓸 수 있지만 모든 유럽 연합 가입국들이 유로를 자신들의 통화로 채택한 것은 아니다. 1993년 마스트리히트 조약이 발효되면서 저변에 깔려 있던 이행 사항은 시일이 지나면 적법한 절차를 밟아 유로화를 각국의 통화로 통합해 나가는 것이었다. 그러나 영국과 덴마크는 유럽 연합과 협상을 벌여 유럽 연합 세력권 안에 있되, 자신들의 통화 단위를 계속 유지하기로 결정했다. 스웨덴의 경우 2003년 법 개정 당시 유로화의 사용을 거부함에 따라 유로존의 경제 통합 문제와 정치적 문제 등의 이유로 유럽 연합에 가입하지 못하고 있다. 게다가 바티칸 시국, 모나코, 산마리노 등의 유럽 극소국들은 실질적인 유럽 연합 회원국이 아님에도 주변국과 유럽 내에서의 용이성을 위해 유로화의 통용을 허용하고 있다.
유로존 멤버.
유로존 소속 20개국은 다음과 같다.
다른 사용국.
통화 협정이 체결된 미소 국가: