shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
정치적인 이유와 종교적인 이유가 맞물려 두 팀간의 더비 경기는 올드 펌 더비(The Old Firm Derby)로 불리며, 많은 논란과 쟁점을 불러일으킨다. 현재에도 아일랜드인의 대부분은 셀틱 팬이라 할 정도로 열광적인 지지를 얻고 있으며, 종교적인 이유로도 가톨릭 국가인 아일랜드, 프랑스, 포르투갈, 스페인, 이탈리아 등에서 전유럽적인 인기를 얻고 있다. 응원가는 아일랜드 현대 포크송인 필즈 어브 아덴라이(The Fields of Athenry)이다.
1967년에 포르투갈 리스본에서 FC 인테르나치오날레 밀라노를 상대로 2-1로 승리하여 유러피언 컵을 차지했는데, 이것은 북유럽 클럽이 처음으로 유러피언 컵을 차지한 기록이며 유럽 최초의 트레블을 기록한 것이기도 하다. 이 때의 셀틱을 가리켜 리스본의 사자란 별명을 붙였다.
또한 셀틱은 2017년 11월 4일(한국시각) 글래스고의 셀틱파크에서 가진 세인트존스턴과의 2017~2018시즌 스코틀랜드 프리미어리그(SPL) 13라운드에서 4대0으로 대승했다. 이날 승리로 셀틱은 SPL 및 컵대회 등 시즌 63경기 연속 무패를 기록, 윌리 마리 감독이 이끌던 지난 1915년부터 1917년까지 기록된 최다 무패(62경기) 기록을 넘어서게 됐다.
켈틱의 스타디움은 그라스고의 파크헤드 지역에 위치한 켈틱 파크이다. 켈틱 파크는 수용 인원이 60,411명인 전석 스타디움이다. 스코틀랜드에서 가장 큰 축구 스타디움이며 영국에서는 머리필드 스타디움, 올드 트래포드, 트위크넘 스타디움, 웸블리 스타디움, 런던 스타디움, 토트넘 홋스퍼 스타디움 및 밀레니엄 스타디움에 이어 영국에서 8번째로 큰 스타디움이다. 이것은 보통 Parkhead 또는 Paradise로 알려져 있다.
브르노(, )는 모라바 땅에 있으며 남모라바 주의 주도로 체코 공화국에서 두 번째로 큰 도시이다. 인구는 약 39만명이다.
브르노는 모라비아의 옛 수도이자 남부 모라비아 지역의 정치, 문화 중심지이다. 헌법재판소, 대법원, 최고행정법원, 대검찰청 등이 소재하고 있으며, 옴부즈만, 경쟁보호국 등 여러 국가기관이 있는 체코 사법부의 중심지이다. 브르노는 고등교육의 중요한 중심지이기도 하며, 13개 고등교육기관에 33개 학부가 있고 약 62,000명의 학생이 있다.
브르노 전시 센터는 유럽에서 가장 큰 전시 센터 중 하나이다. 1928년에 개장한 이 단지는 브르노에서 개최되는 대규모 전시회 및 무역 박람회의 전통을 확립했다. 브르노는 1930년에 확립된 전통인 마사리크 서킷에서 오토바이와 기타 경주를 개최하며, 로드 레이싱 월드 챔피언십 그랑프리는 가장 권위 있는 경주 중 하나이다. 또 다른 문화적 전통으로는 국제 불꽃놀이 대회인 이그니스 브루넨시스(Ignis Brunensis)가 있는데, 각 불꽃놀이에는 수만 명의 방문객이 모여든다.
도시에서 가장 많이 방문하는 명소로는 슈필베르크성(Špilberk Castle)과 요새, 페트로프 언덕에 있는 성 베드로와 성 바울 성당이 있다. 이 두 개의 중세 건물은 도시 풍경을 지배하고 종종 전통적인 상징으로 묘사된다. 도시 근처에 보존된 또 다른 큰 성은 브르노 저수지(Brno Reservoir) 옆의 베베리 성(Veveří Castle)이다. 브르노의 또 다른 건축 기념물은 2001년 유네스코 세계문화유산 목록에 추가된 기능주의 빌라 투겐다트(Villa Tugendhat)이다. 근처의 자연 명소 중 하나는 모라비아 카르스트(Moravian Karst)이다. 이 도시는 유네스코 창의도시 네트워크의 회원이며, 2017년에 "음악의 도시"로 지정되었다.
브르노는 체코의 남동쪽에 위치해있며, 스비타바 강과 스브라트카 강의 합류점이다. 남모라바 주의 정치적 문화적 중심이다 (전 지역에 1,130,000명의 인구로 추측됨). 동시에, 모라바의 중심이자 보헤미안 왕위의 역사적인 지역 중 하나를 대표한다. 수세기동안 북쪽과 남쪽의 유럽 문명을 연결했던 고대 무역 루트의 교차로에 위치한다. 보헤미아-모라바 고지과 남모라비아 저지 사이에 위치하기 때문에 브르노는 온화한 풍토를 갖는다.
브르노는 보헤미아의 왕 바츨라프 1세에 의해 1243년에 마을이 형성된 것으로 인식되었지만 그 지역은 5세기 이래로 정착된 곳이었다. 11세기부터 이곳을 다스리는 프르셰미슬 왕조의 성이 세워졌었고, 비통치 군주의 소재지였다.
플젠(, , )은 체코 서부 보헤미아 지방에 위치한 도시이며 플젠 주의 주도이다. 프라하에서 남서쪽으로 90km 정도 거리에 있으며 브르노, 오스트라바 다음으로 큰 공업 기술 중심 도시이다. 도시 인근에서 생산되는 철광석과 석탄으로 기계 공업이 발달하여 스코다(Škoda)의 자동차 공장이 있으며, 세계적으로 널리 알려진 맥주의 하나인 필스너 우르켈(Pilsner Urquell)의 맥주 공장도 이 곳에 위치하고 있다.
여기서는 조선민주주의인민공화국(이하 ‘북’)의 현행 맞춤법인 ‘조선말규범집’(1987년 제정, 이하 ‘북의 현행 맞춤법’)과 차이가 나는 점을 중심으로 기술하며 필요에 따라 조선총독부에 의한 ‘언문 철자법’(1930년 제정), 조선어 학회(오늘의 한글학회)에 의한 ‘한글 맞춤법 통일안’(1933년 제정), 대한민국(이하 ‘남’)의 현행 맞춤법인 ‘한글 맞춤법’(1988년 제정, 이하 ‘남의 현행 맞춤법’)과의 차이점에 관해서도 언급한다. 남북의 언어적 차이 전반에 관해서는 ‘한국어의 남북간 차이’를 참조.
제정 경위.
분단 국가 성립 전의 38선 이북에서는 1947년 2월 5일에 북조선 인민위원회 175호 결정에 따라 조선 어문 연구회가 조직되어 한국어 연구가 추진되었다. 이 조직은 남북 분단 아래서 남한의 조선어 학회와 같은 역할을 하는 것으로, 38선 이북에서 언어 연구를 맡는 조직으로서 창설되었다고 추정된다.
조선어 신철자법은 조선 어문 연구회 내에서 정비 작업이 진행되었으며 1948년 1월 15일에 발표된 후에도 계속해서 언어학자들에 의해 검토되었다. 조선 어문 연구회는 이극로(李克魯), 홍기문(洪起文) 등 해방 후에 월북한 언어학자가 합류하여 1948년 10월에 재편되었는데 1949년 7월 26일의 제10차 전문 위원회에서는 조선어 신철자법에 관한 보고가 있었고 그 정당성이 재확인되었다.
조선어 신철자법은 총론, 각론으로 이루어지며 각론은 5장 64항으로 이루어진다. 장 구성은 아래와 같다.
장 구성은 조선어학회의 한글 맞춤법 통일안을 답습하며 제3장까지의 구성과 장, 절 이름은 거의 대응되어 있다. 제4장 이후는 구성에 약간의 차이가 있다.
자모 수는 42개로 하고 있다. 자음 자모는 된소리 자모 ‘ㄲ, ㄸ, ㅃ, ㅆ, ㅉ’을 정식 자모로 인정하며 모음 자모는 합성 자모 중 ‘ㅘ, ㅙ, ㅝ, ㅞ’ 네 개를 제외한 ‘ㅐ, ㅒ, ㅔ, ㅖ, ㅚ, ㅟ, ㅢ’ 일곱 개를 정식 자모로 인정했다. 특기할 만한 것은 이와 함께 이른바 ‘6자모’로 불린 자모들 ‘, , ㅿ, ㆆ, , 여섯 개를 새로 만든 점이다(ㅿ, ㆆ은 훈민정음 창제 시의 자모를 다시 이용한 것). 자모의 순서는 아래와 같다.
자모 명칭은 북의 현행 맞춤법과 같이‘-ㅣ으-’형을 이용하여 기계적으로 이름을 붙였다. 따라서 ‘ㄱ, ㄷ, ㅅ’는 각각 ‘기윽, 디읃, 시읏’이다. ‘ㅎ’의 명칭 ‘히읗’의 발음은 [히으]로 하고 있다. 특이한 것은 된소리 자모에 관해서도 같은 방식으로 이름을 붙여 받침 ‘ㄸ, ㅃ, ㅉ’을 인정한 점이다.
형태소의 표기.
조선어 신철자법에서는 불규칙 용언을 포함해 형태주의적인 표기법이 더욱 추진되어 동일한 형태소는 항상 동일한 형태로 적기로 했다. 새로 만들어진 6자모는 주로 불규칙 용언의 표기에 이용되었다(제3장 제4절). 한글 맞춤법 통일안 이후 남북의 현행 맞춤법에서는 불규칙 용언의 음운 변화를 실제 발음대로 적기로 되어 있는데, 조선어 신철자법에서는 이들을 하나의 자모로 표기했다. 예를 들면 ‘걷다’(步)는 ‘-어’ 형에서 ‘걸어’로 되어 어간말 받침 소리 ‘ㄷ’이 ‘ㄹ’로 교체된다. 남북의 현행 맞춤법에서는 교체한 소리대로 적는 데 반해 조선어 신철자법에서는 단일한 자음 음소를 추상하여 그것을 ‘ㅿ’으로 표기해 ‘다, 어’로 표기했다.
자음 어간의 표기.
ㄹ 불규칙의 표기에는 ‘’이 사용되었다. 발음상 /ㄹ/이 탈락되는 경우라도 철자상 ‘’이 유지되었다. 이하에서 〔 〕 안은 북의 현행 맞춤법에 따른 표기법이다.
ㅅ 불규칙의 표기에는 ‘ㆆ’이 사용되었다. 이 자모는 훈민정음 창제(1443년)시에 있었던 자모이며 그 당시는 성문 폐쇄음 []를 나타냈다고 추정된다. 이 자모는 20세기 표기법에서 이미 쓰이지 않게 되어 있었는데 ㅅ 불규칙의 받침 글자로서 재활용된 것이다.
ㄷ 불규칙의 표기에는 ‘ㅿ’이 사용되었다. 이 자모는 훈민정음 창제(1443년)시에 있었던 자모이며 그 당시는 치경 마찰음 []를 나타냈다고 추정된다. 이 자모는 20세기 표기법에서 이미 쓰이지 않게 되어 있었는데 ㄷ 불규칙의 받침 글자로서 재활용된 것이다.
남북의 현행 맞춤법에서 ㅎ 불규칙 용언은 /ㅎ/ 소리가 탈락되는 경우에 받침 ‘ㅎ’을 표기하지 않지만 조선어 신철자법에서는 ㅎ 규칙 용언과 마찬가지로 ‘ㅎ’을 표기했다. 그 한편 ㅎ 규칙 용언에서는 연결 모음 ‘-으-’를 표기하지 않았다. 따라서 ㅎ 불규칙과 ㅎ 규칙 용언은 똑같이 적게 되었다.
모음 어간의 표기.
어간말에 모음 ‘ㅣ’를 가진 용언 중 ‘-어’형에서 어간 말음 ‘ㅣ’가 ‘어’와 어울려 ‘ㅕ’로 줄어지는 것은 ‘’가 사용되었다. 또 ‘’에 이어 적는 음절말 자음은 받침으로 적기 않고 직후에 단독으로 적었다.
기타 표기.
합성어의 표기.
한자음의 표기.
모음의 표기.
두음 법칙.
관용음.
운용과 폐지.
조선어 신철자법은 여섯 개 새 자모의 사용이 최대 특징 가운데 하나인데, 이 6자모는 실질적으로 유포되는 일이 거의 없었다. 조선 어문 연구회가 1949년에서 1950년에 걸쳐 발행한 학술 잡지 “조선어 연구” 속의 기사만 해도 6자모가 쓰인 기사는 맞춤법 해설이나 질의 응답 등 편집부가 집필한 일부 기사에 한정되어 있고, 개인이 집필한 기사에서는 6자모가 전혀 쓰이지 않았다. 따라서 이 시기의 표기법은 6자모를 쓰지 않았고 불규칙 용언의 표기는 한글 맞춤법 통일안을 따랐다. 그 한편 어두의 ‘ㄹ’ 표기나 ‘절음부’ 등 기타 규정은 조선어 신철자법을 따랐다.
6자모를 최대 특징으로 한 조선어 신철자법이 폐지된 원인 중에 하나로 김두봉의 실각이 있다고 추정된다. 김두봉은 해방후 북한 국어학계에서 강한 영향력을 가지고 있었다고 추측되며 조선어 신철자법 제정에서도 주도적인 입장에 있었다고 추정된다. 하지만 풀어쓰기 도입 주장 그의 맞춤법에 대한 급진적인 개혁은 반대에 부딪혀 온 것으로 알려져 있다. 1950년대의 잡지 《조선 어문》에서는 6자모를 강하게 비판하면서 그 ‘실책’들을 김두봉의 책임으로 몰아붙이고 있다. 김두봉은 한국 전쟁이 끝난 뒤 연안파 숙제시에 실각되었다.
또한 6자모 중 , , , 는 유니코드에 추가되지 않았다.
카를 되니츠(, 1891년 9월 16일 ~ 1980년 12월 24일)는 제1차 세계 대전과 제2차 세계 대전에 참전한 독일 해군 제독으로, 제2차 세계 대전 당시 독일 잠수정지휘관, 잠수정지도자, 해군최고지휘관를 지냈다. 히틀러 사후 1945년 4월 30일부터 5월 23일까지 일시적으로 국가대통령직을 맡았다.
카를 되니츠는 제1차 세계 대전에서 유보트(U-Boat: 잠수함) 함장으로 참전하여 영국군의 포로가 되었다. 종전 후에도 계속 해군에 남은 되니츠는 한동안 순양함 함장 등을 지내며 군 생활을 했고, 1935년 재군비 선언 이후 대령 계급으로 잠수정지휘관에 임명되어 잠수함대 재건 작업에 착수했다. 당시 유보트 건조에 깊이 관여하였으며, 제1차 세계 대전의 경험과 당시 잠수함 건조 기술의 한계를 감안한 늑대떼 전술을 창안했다.
제2차 세계 대전 발발 이후에도 잠수정지휘관으로서 영국 해군과 대서양 호송선단 전투를 결사적으로 벌였다. 윈스턴 처칠은 훗날 유보트를 가장 무서웠던 존재로 꼽았다. 에리히 레더 제독이 히틀러와 수상함대 문제로 갈등을 빚은 후 사임하자, 그의 뒤를 이어 해군 총사령관에 임명되었다.
히틀러의 자살 후에는 히틀러의 정치적 유언에 의해 대통령()이 되었다. 히틀러는 괴벨스를 총리로 임명하였지만 그는 자살했기 때문에 실질적으로 되니츠의 1인 정부가 되었다. 동프로이센 및 동부지역 민간인과 군병력이 엘베강 서안으로 탈출해서 미군에 항복할 수 있는 시간을 벌어 주기 위해서 항복 협상을 지연시키기 원했으나 연합군은 즉각적인 무조건 항복을 요구했고 이를 수락할 수밖에 없었다.
전후에는 뉘른베르크 전범재판에 회부되어, 10년형을 선고받고 옥살이를 하였으며, 《10년 20일》()이라는 회고록을 출간하였다. 1980년 12월 24일에 심장마비로 사망했다.
본선 진출국이 뒤바뀌게 된 이유는, 일본이 이라크와의 최종 경기에서 종료 직전 동점골을 허용하여 무승부를 기록, 일본이 승점에서 대한민국과 동률을 이루고도 골득실차에서 밀렸기 때문이다. 그 때 대한민국은 북한에게 2점차 이상으로 이기고, 사우디아라비아 혹은 일본이 무승부를 기록해야 미국행이 가능했던 상황이었다.
최종 예선 상황.
대한민국은 난적 이란과의 첫 경기에서 3:0으로 완승을 거두며 본선 진출에 큰 어려움이 없을 듯했다. 그러나 이후 이라크, 사우디아라비아와의 경기에서 종료 직전 동점골을 허용해 각각 2:2, 1:1로 비기게 되며 본선 진출이 점점 더 어려워지게 되었다. 남은 경기는 일본, 조선민주주의인민공화국과의 두 경기였다.
이전까지의 축구 전적에 따르면, 1954년에 처음 경기를 가진 이래 일본과의 월드컵 예선 전적은 7승 3무로 대한민국은 일본에 대해서 승률이 매우 높았었다. 그러나 1993년 10월 25일에 열린 일본과의 경기에서 후반 15분 미우라 가즈요시에게 선제 결승골을 허용한 대한민국은 0:1로 패했고, 1승 2무 1패, 3위로 처지면서 자력 진출이 불가능하게 되었다.
당시 순위는 승점, 골득실, 다득점, 승자승 순으로 정해지도록 되어 있었으며, 1993년 10월 28일 당시 모든 팀이 마지막 경기만을 남겨놓고 있었다. 마지막 경기는 다음과 같았다.
마지막 경기.
승부조작을 방지하기 위해, 마지막 3경기는 모두 1993년 10월 28일 같은 시간에 치러지게 되었다. 마지막 경기를 남겨놓고 사우디아라비아는 1승 3무로 승점 5점이었으며, 일본은 2승 1무 1패로 승점 5점, 대한민국은 승점 4점이었다.
사우디아라비아와 일본이 모두 승리를 거둔다면 대한민국은 조선민주주의인민공화국과의 최종 경기에서 아무리 많은 골을 넣어 이긴다고 해도 승점에서 밀려 본선 진출이 좌절되는 상황이었다. 대한민국이 진출할 수 있는 유일한 방법은 사우디아라비아와 일본 중에서 한 팀이 패하거나 무승부를 기록한 다음, 조선민주주의인민공화국을 상대로 최대한 많은 골을 넣어 골득실차를 높여야 하는 방법밖에 없었다.
최종전은 1993년 10월 28일에 열렸다. 대한민국은 후반전에 득점을 몰아치면서 조선민주주의인민공화국을 3:0으로 누르고 승리를 거뒀다. 같은 시간, 사우디아라비아와 이란의 경기는 사우디의 4:3 승리로 경기가 끝난 상황이었으며, 일본은 이라크에 2:1로 앞선 채 후반 45분이 끝나고 추가 시간이 주어진 3분이 거의 끝나 가던 상황이었기에, 대한민국 대표팀의 진출은 거의 실패한 것에 가까웠다. 하지만 2:1로 앞서고 있던 일본이 경기 종료 10초 전에 내준 코너킥 상황에서 이라크의 자파르 움란이 헤딩한 것이 골문 아래 구석으로 들어가면서 점수가 2:2가 되었고, 경기는 무승부로 끝나게 되었다. 이 경기로 대한민국과 일본은 승점이 같아졌지만 골득실에서 대한민국 +5, 일본 +3으로 대한민국이 앞서게 되어, 마지막 10초 전에 들어간 이라크의 단 한 골로 인해 일본이 결국 미국 월드컵 본선에 탈락하고 대한민국이 진출하는 이변이 발생한다.
우여곡절 끝에 본선 진출 티켓을 따내기는 했으나, 대한민국 축구계는 큰 홍역을 치렀다. 특히 당시만 해도 후진적이던 축구 시설과 대표팀 운영에 대한 비난이 봇물처럼 쏟아졌으며, 이는 차경복 기술위원장을 비롯한 기술위원회 모두가 사퇴하는 것으로 이어졌고, 후임 기술위원장으로 박경화가 임명되어 새로운 기술위원회가 구성되었다. 의견이 분분하였던 대표팀의 김호 감독 유임 문제는 일단 월드컵 본선까지는 임기를 보장하는 것으로 결론지어졌으나, 유기흥 코치가 사퇴하였고, 허정무가 새 코치로 들어오게 되었다. 본선 진출에 실패한 일본 또한 한스 오프트 당시 감독이 사임하는 등의 변화가 있었다.
또한 이 때까지 축구에 있어서는 일본을 과소평가하던 면이 없지 않았으나, 이 사건을 계기로 한·일전 축구 경기는 경쟁 의식이 두드러지게 나타나기 시작했다. 이는 일본에서도 마찬가지였다. 이것은 2002년 FIFA 월드컵 유치 경쟁을 통해 강렬하게 분출되었으며, 특히 프랑스 월드컵 예선에서 대한민국과 일본이 같은 조에 편성되면서 한층 가열되었다. 이러한 분위기는 1997년 9월 28일 도쿄 국립 경기장에서 벌어진 도쿄 대첩에서 극에 달했다.
1994년 FIFA 월드컵이 끝나고 열린 1994년 아시안 게임의 축구 8강전에서 대한민국과 일본의 리턴 매치가 성사됐다. 당시 일본은 도하에서 대한민국을 침몰시켰던 미우라 가즈요시를 다시 한 번 앞세웠고, 미우라 가즈요시가 선제 골을 넣으며 대한민국 앞에서 건재함을 과시했다. 그러나 대한민국은 도하 패전의 설욕을 벼르고 있었고, 황선홍과 유상철이 득점한 대한민국은 난타전 끝에 3:2로 일본에 승리하며 도하에서의 패전을 설욕했다.
1990년대 후반까지 대한민국과 일본과의 축구 경기는 과열 양상을 띠었으며 ‘전통의 라이벌’이라는 의식이 생기기 시작했다. 한편, 이러한 라이벌 의식은 도쿄 대첩 이후 동반자 의식으로 변화하기 시작했고, 2002년 FIFA 월드컵 대회의 성공적인 공동 개최 이후 상호간의 이해가 높아지면서 많이 약화되었다.
로마법대전은 동로마제국의 유스티니아누스 1세(유스티니아누스 대제)가 로마법을 편찬한 법전의 이름이다. 정식명칭은 시민법대전(Corpus Juris Civilis)이다. 이 이름은 유스티니아누스가 직접 명명한 것은 아니다. 학설휘찬, 법학제요, 칙법휘찬 신칙법 등을 일체로 묶어 편찬한 후세의 프랑스 로마법학자 디오뉘시오스 고토프레두스 Dionysios Gothofredus (1549-1622)에 의하여 처음으로 총괄적으로 그렇게 불리게 되었다.
경과와 구성.
구칙법휘찬.
유스티니아누스제는 우선 트리보니아누스 Tribonianus(500-547)를 위시로 하는 10인의 위원회에 그레고리우스 칙법집, 헤르모게니아누스 칙법집, 테오도시우스의 칙법집 3법전과 그 후의 칙법을 정리하여 모순되거나 중복되는 규정을 없애고 불필요하거나 사용하지 않게 된 규정을 제거하여 529년부터 시행하였다. 이 칙법전은 후에 개정되었으므로 일반적으로 구칙법휘찬 Codex Vetus이라 부른다. 그 내용의 대부분은 개정칙법휘찬에 수용된 것으로 추정되나 그 외에는 직접적으로 전해지지는 않고 다만 그 일부가 단편으로 내려오고 있다.
50인의 결정.
그는 또한 중요한 주제에 대한 학설의 다툼을 해결하여 학설법을 통일하기 위해 발표한 칙법을 531년에 집성하였다. 그 내용은 50개의 칙법을 편찬한 것이기 때문에 '50인의 결정(quinquaginta decisiones)'이라고 부른다. 그 내용이 직접 전해지지는 않고 '개정칙법휘찬'에 수록되어 전해지고 있다.
학설휘찬.
그 후에 유스티니아누스는 트리보니아누스 등으로 하여금 고전기 법률가들의 저서에서 발췌하는 방식으로 533년 말부터 시행하였는데, 이것을 '학설휘찬(Digesta)' 또는 '會典(Pandectae)'이라 부른다. 전체 50권으로 되어 있으며 로마법대전 중의 가장 중요한 핵심을 이룬다.
법학제요.
이와 동시에 역시 트리보니아누스 등의 협력으로 초학자의 교과서용으로 '법학제요(Institutiones)'를 편찬하여 '학설휘찬'과 동시에 시행하였다. 이 법학제요는 가이우스Gaius의 '법학제요'와 가이우스의 이름으로 전해지기는 하나 고전기 후기의 초반에 집필된 것으로 보이는 '日用法書(res cottidianae)'를 주된 자료로 한 것이다.
개정칙법휘찬.
위와 같이 '구칙법휘찬'을 편찬한 이래 '50의 결정', '학설휘찬', '법학제요'를 편찬함으로써 유스티니아누스는 트리보니아누스로 하여금 칙법전의 개정 작업을 위임하여 534년 말부터 '개정칙법휘찬(Codex repetitae praelectionis)'으로 시행하였다. 이에는 하드리아누스제에서부터 시작하여 534년까지의 칙법이 수록되었다.
신칙법.
유스티니아누스 그 자신도 565년 그가 사망할 때까지의 158개의 칙법을 발포하였다. 이를 그의 사후에 私人이 편찬하여 '신칙법(Novellae)'라는 이름을 붙였다.
유스티니아누스는 법생활에 있어서 로마의 고전시대의 법문헌의 유산을 보존하고 유용한 것으로 만들려는 고전주의를 택하였다. 그의 방대한 입법사업 중 특히 '학설휘찬'은 거의 대부분이 고전기의 학설을 자료로 하여 편찬된 것이며, 따라서 고전시대의 학자의 저술로서 직접 전하여 내려오고 있는 사료는 극히 희소하지만 그의 입법사업으로 고전기 로마법의 많은 부분을 살릴 수가 있었다. 로마법대전은 후세 근세에 일어났던 유럽의 각국의 법전 편찬에 - 특히 민법전 편찬에 - 커다란 영향을 미치기도 하였다.
'학설휘찬'은 단순한 이론의 집적이 아니라 실무에서 사용하기 위한 명실상부한 입법사업이었다. 그런데 고전기와 유스티니아누스제의 시기의 차이 때문에 수 세기 동안 변화한 로마의사회상에 법을 적응시키기 위하여 고전기의 학설을 '학설휘찬'에 수록할 때 많은 수정을 가하지 않을 수 없었다.
유스티니아누스는 '학설휘찬'뿐만 아니라 '칙법휘찬'의 편찬을 명할 때에 법문의 중복과 저촉을 피하고, 당시의 실정에 적합하지 않은 칙법 또는 법학자의 학설에 대하여 필요한 삽입, 삭제, 변경을 가하는 권한을 법전편찬 위원들에게 부여하였다. 그리하여 그 위원들이 가한 법문 중의 수정과 변경을 트리보니아누스의 이름을 따서 '트리보니아누스의 수정(emblemata Triboniani)'이라고 하며 근대로부터는 '修正'(interpolatio)라고 부른다.
보아()는 영국의 얼터너티브 록 밴드이다. 1993년 런던에서 에드 허튼(Ed Herten)이 밴드를 조직했고, 〈Duvet〉이라는 곡이 애니메이션 《시리얼 익스페러먼츠 레인》의 오프닝에 쓰여 애니메이션 팬들에게서 잘 알려져 있다. 그들은 2000년 Otakon에서 라이브 콘서트를 했다.
2005년 2월 1일에 《Get There》라는 제목의 음반이 발표되었다.
알폰스 마리아 무하( , 1860년 7월 24일~1939년 7월 14일)는 체코의 화가이며 장식 예술가이다. 아르누보 시대의 대표적인 일러스트레이터이다.
무하는 모라비아의 이반치체에서 태어났다. 그의 노래에 대한 재능 때문에 브르노의 고등학교에 다닐 수 있었지만, 무하는 어렸을 때부터 미술을 사랑했다. 1879년 빈으로 옮겨 무대 배경을 제작하는 회사에서 그림을 그렸다. 1881년 작업장에 불이 나서 회사가 문을 닫게 되자 그는 모라비아로 돌아가서 프리랜스로 장식 예술과 초상화를 그렸다. 미쿨로프의 카를 쿠헨 백작이 흐루쇼바니 엠마호프 성과 벽화를 부탁한 뒤에 그의 그림에 감명받아 뮌헨 미술원에서 정식으로 미술을 배울 수 있도록 지원해 주었다.
1887년에는 프랑스 파리로 가서 Académie Julian과 Académie Colarossi에서 미술을 배우면서 잡지와 광고 삽화를 그렸다. 1894년 Théâtre de la Renaissance에서 배우 사라 베르나르를 알리기 위한 석판 포스터를 만들었는데, 무하의 아름다운 포스터는 큰 호평을 받아 유명해졌다.
그는 이때부터 많은 회화, 포스터, 광고와 책의 삽화를 그리고 보석, 카펫, 벽지등을 제작하게 되는데 이러한 스타일은 아르누보를 대표하는 양식으로 이후 널리 알려지게 된다. 가장 유명한 그의 전형적인 회화는 젊고 건강한 여성이 네오클라식 양식의 옷을 입고 꽃으로 장식된 아름다운 그림이다. 그의 아르누보 스타일은 많은 사람들이 흉내 내었다. 그러나 정작 그는 이런 상업적인 성공에 대해 부담스러워 했으며 보다 고상하고 위엄있는 예술과 고향에 대한 예술적 관심에 집중하고 싶어했다.
1906년 미국에 초대받아 1910년까지 있었다. 체코 공화국으로 돌아온 후에 그는 프라하에서 멀지 않은 즈비로그 성의 거대하고 크리스탈로 된 큰 방안에서 자신의 작품에 몰두하였다. 이후 18년 동안 그의 붓 아래에서 20개의 기념비적인 웅장한 작품이 나왔다. 슬라브 민족 역사에 있어서 변혁의 단계를 묘사한 것으로 특히 &lt;조국의 역사에 선 슬라브인들&gt; &lt;불가리아 황제 시메온&gt; &lt;얀 후스의 설교&gt; &lt;그룬반트 전투가 끝난 후&gt; &lt;고향을 떠나는 얀 코멘스키&gt; &lt;러시아의 농노해방령&gt;과 같은 작품이 있다. 이 기간 동안 그는 현대적 스타일로 프라하에서 가장 유명한 건물들이었던 &lt;임페리얼&gt; 그리고 자치의회 건물인 &lt;유럽&gt;의 인테리어 작업을 했다. 또한 곧 준공될 성 비투스 대성당의 메인 유리를 스케치했다. 1918년 독립된 체코 정부가 형성된 후에 무하는 &lt;관제적 양식&gt;인 체코의 기하학적 양식의 창조에 몰두했다. 그의 재능은 새 정부가 쓸 우표, 은행권, 문서 등을 디자인했다. 1928년 그는 슬라브 서사시를 완성하고 프라하에 이를 헌정했다. 당시의 프라하에서는 모든 &lt;슬라브 서사시&gt; 작품 전체를 전시할 만한 갤러리를 찾을 수 없었다. 슬라브 서사시는 전쟁후에 일시적으로 모라비아 성에 일시적으로 출품하였다. 체코어로는 Moravsky krumlov로 1963년부터 관람이 가능했다. 그의 인생 말엽에 무하에 대한 대중들의 관심은 사라졌다. 1930년 체코에서 그의 작품들은 낡은 기능주의 전성시대의 산물인 구식이며 지나치게 민족주의를 강조한 작품으로 간주되었다. 체코슬로바키아의 첫 번째 우표는 무하에 의해 만들어졌다. 무하의 애국심은 히틀러의 독일 정부가 그를의 적으로 간주한 명부에 포함할 만큼 유명했다. 1939년 3월 프라하가 독일에게 점령된 후에 게슈타포는 몇 번이나 고령에 다다른 무하를 검거해서 심문을 가했다. 그 결과 무하는 폐렴을 앓게 되었고 1939년 7월 14일에 사망했다. 알폰스 무하는 비셰그라드의 국립 묘지에 안장되었다. 무하의 작품세계는 프라하 박물관에 헌정되었고 슬라브 서사시 연작은 모라비아 크루믈에서 전시되었다. 또한 무하 삶의 초기 시대에 관한 전시회가 열렸던 &lt;ИВАНЧИЦ&gt;법원의 건물이 복원되었다.
세계의 많은 주요한 박물관과 화랑들에는 무하의 많은 작품들을 전시하고 있다. 현재 예전의 박람회 단지에서 멀지않은 프라하의&lt;СТРМОВК&gt;공원에 &lt;슬라브 서사시&gt; 전시를 위해 특별히 고안된 건물의 건축 설계가 진행 중이다. 소행성 5122는 무하의 명성을 기려서 명명한 것이다.
한글 간소화 파동은 1949년 이승만 당시 대한민국 대통령이 한글 맞춤법을 소리 나는 대로 쓰는 식으로 바꿔야 한다는 주장을 함으로 말미암아 생긴 사건이다. 1953년에 개정안이 국무총리 훈령으로 공포되었지만, 심한 반대에 부딪혀 1955년에 철회되었다.
국민의 호응이 없었지만 이승만은 맞춤법 개정을 밀어붙였다. 한국 전쟁이 막바지에 다다른 1953년 4월 27일, 한글 맞춤법을 소리 나는 대로 쓰자는 안인 〈정부의 문서와 교과서 등에 현행 철자법을 폐지하고 구식 기음법(記音法)을 사용〉이 국무총리 훈령 제8호로 공포되었다.
반발.
맞춤법을 개정하려는 시도는 전국 문화 단체 총연합회, 한글 학회, 대한 교육 연합회 등 여러 단체의 반발에 부딪혔다. 이에 따라 정부는 간소화 개정에 학술적인 근거를 마련하기 위해서 7월 7일 문교부령 제31호를 내려 국어심의위원회를 만들었다. 그러나 위원회는 정부의 바람과는 달리 계속 한글 맞춤법 통일안을 쓰는 쪽으로 결론을 내렸다. 정부는 절충안을 내놓아 다시 심의하도록 했지만, 오히려 제3안인 가로 풀어쓰기가 채택되었다. 한편 문교부의 편수 국장이었던 최현배는 12월 21일 자리에서 물러나고 전국을 돌아다니며 형태주의 맞춤법을 강의했다. 이듬해에 김법린 문교부 장관도 사임했다.
1954년 3월 29일 이승만은 특별담화를 통해 “3개월 이내에 현행 맞춤법을 버리고, 구 한국 말엽의 성경 맞춤법에 돌아가라”고 했다. 이에 따라 새로 임명된 이선근 문교부 장관은 《한글 간소화안》을 비밀리에 만들어 6월 26일 발표해, 공적인 심의나 수정을 거치지 않고 7월 2일 국무회의에서 통과시켰다. 그 내용은 1921년 조선총독부에서 만든 언문 철자법과 비슷한 것으로, 학계는 이 맞춤법을 시대에 역행하는 것으로 여겼다. 한글 학회, 전국문화단체총연합회, 국어국문학회, 대학국어국문학교수단 등 여러 단체에서 반대 성명을 냈고, 예일 대학교의 한국어 교수인 새뮤얼 마틴은 문교부에 공개 항의 서신을 보내기도 했다.
간소화 방안이 반발에 부딪히자 정부는 7월 9일 《한글간소화방안이유편》을 냈지만 비난의 목소리는 높아졌다. 3일 뒤 국회에서는 정부, 국회, 학술원이 같이 구성하는 대책위원회를 열기로 했다. 위원회가 구성되고 나서 긴 논의가 벌어졌지만 별 성과가 없었다. 한편 한글 학회의 유제한은 이승만의 측근인 표양문을 통해 형태주의 한글을 받아들이도록 로비하였다. 결국 이승만 대통령이 1955년 9월 19일 “민중들이 원하는 대로 하도록 자유에 부치고자 한다”고 발표함으로써 한글 간소화 파동은 끝을 맺었다.
인공생명(人工生命) 또는 아티피셜 라이프()은 생명 현상()을 재창조 또는 모방하며, 로봇, 컴퓨터 모델, 생화학을 통해 생명현상의 특징을 시뮬레이션 하는것이다. 인공생명이라는 용어는 이 분야의 산파로 불리는 컴퓨터과학자 크리스토퍼 랭턴()()에 의해 1986년에 만들어졌다. 인공생명은 주요 3가지로 분류되는데 이들 이름은 인공생명에 대한 접근방법()에서 따왔다.
인공생명()은 부분적으로라도 생명체의 특징을 갖는 인공체를 창조하기 위한 학문이다. 이를 위해 생명체의 구조와 분석을 통해 축적된 연구결과를 체계화하며, 인공적인 매체()가 생명의 탄생, 성장, 진화 등과 같은 특징이나 기능을 재현 혹은 창출하기 위해 노력한다.
이렇게 탄생, 성장, 진화가 가능한 인공생명은, 유전 알고리즘에 근본을 두고있다. 유전 알고리즘은 생명의 DNA를 디지털로 모사해서 진화 과정을 모방한 뒤, 이에 따라 스스로 해답을 찾아나감으로써 진화해간다는 개념이다. 예를 들어 부모의 형질이 자식에게 유전되는 과정에서 유전의 법칙이 적용되는 것처럼 유전자 알고리즘에서도 이 법칙을 따라 환경에 적용한 개체는 살아남고, 그렇지 못한 것은 도태되게 시뮬레이션 되어 있다.
구별되는 개념.
인공생명이 생명을 이해하려는 학문이라면, 인공지능은 인간의 지능을 이해하려는 학문이다. 인공생명은 인공지능과 다르게 자기 생산, 복제 등 생명활동을 한다. 또한 인공지능이 중앙통제식의 하향적인 구조(top-down)로 되어있다면, 인공생명은 상향적인 구조(bottom-up)로 되어있다.
지능을 갖고 스스로 사고한다는 차원에서 기존의 첨단 디지털 제품 또는 로봇에 적용된 신경회로나 인공지능 프로그램과 비슷한 것 같지만, 인공지능과 인공생명은 본질적으로 다르다. 인공지능은 환경에 대한 정보와 조건을 프로그래머가 미리 입력해줘야 한다. 즉 조건과 정보가 적절하게 입력된 견고한 알고리즘으로 잘 짜여졌을 뿐 인간의 명령과 통제에서 벗어날 수 없다. 반면 인공생명은 스스로 알고리즘을 찾아내 유전, 교배, 돌연변이와 같은 생명체의 생물학적 진화 과정을 모방한 후 이를 통합해 인공적 매체 위에 그대로 구현한다. 초기 조건만 정해주면 나머지 과정은 프로그램 스스로 알아서 판단하고 결정하므로 인간의 개입 없이 생명체의 특징을 스스로 발현할 수 있다.
인공생명은 크게 3가지로 분류되는데, 이는 딱딱한 인공생명, 부드러운 인공생명, 젖어있는 인공생명이다. 이들 이름은 인공생명에 대한 접근방법(soft는 software에서, hard는 hardware, wet은 생화학)에서 따왔다. 컴퓨터 프로그램에서 적절한 모형을 만들어 생명의 형태를 탐구하는 부드러운 인공생명, 하드웨어에서 생명과 관련된 것을 구현하는 것으로써 로봇 공학과 밀접한 관계가 있는 단단한 인공생명, 생화학적 물질로부터 생명이 있는 계를 합성하려는 젖은 인공생명으로 총 3가지 형태로 구분된다.
또한 인공생명은 이미 존재하고 있는 생명을 넘어 생명-논리적인 생명의 범위를 확장하는 것으로 보이며 미래적이고 상상적인 동물학을 지향하는 것으로 해석할 수 있다. 이처럼 확장된 궁극의 지향점에 근접하는 시도들은 강한 인공생명으로 분류되고, 정보를 본질로 하는 실질적인 생물 유기체가 신체를 가진 형태로 구현될 것을 전망한다. 반면에 약한 인공생명은 컴퓨터 속에서 이루어진 창조가 생명의 제반 양상에 대한 시뮬레이션에 불과하다는 점을 인정하는 개념이다.이러한 인공생명의 형태를 실제로 구현한 사례에 있어서는 부드러운 인공생명과 약한 인공생명의 형태가 대부분이지만, 인공생명 로봇과 같은 분야에서는 단단한 인공생명, 강한 인공생명이 상당부분 발전해 있다.
딱딱한 인공생명(hard A-Life).
인공생명 시스템들을 특정 하드웨어에 적합하도록 만들어 탑재한 것이다. 로봇과 자동기계(automaton) 등이 여기에 속한다.
사용자가 소프트웨어적으로 구조를 변경할 수 있는 반도체 집적회로로서 반도체 제조공정을 거치지 않고 다양한 구조의 반도체를 구현할 수 있기 때문에 많은 분야에서 응용되고 있다. 또한 이것은 환경의 변화에 적응하고 결함에도 견고한 하드웨어 시스템을 구축할 수 있는 길을 열어주고있다. 재구성가능한 하드웨어의 대표적 예는 FPGA(Field Programmable Gate Array)로서 이는 하드웨어 내부의 구성을 결정하는 비트스트링을 다운로드받음으로서 임의의 하드웨어 기능을 구현할 수 있다. 최근 이러한 하드웨어의 구조를 적응적으로 변경하고자 하는 연구가 새롭게 주목을 받고있다.
하드웨어의 재구성을 적응적으로 수행하기 위해서 현재 가장 많은 사람들의 주목을 받고있는 기술 중의 한 가지는 진화 알고리즘( evolutionary algorithms)을 이용하는 것이다. 진화 알고리즘에 의해 그 구조가 자동적으로 변화는 하드웨어를 진화 하드웨어(evolvable hardware)라고 한다. 하드웨어의 구조를 나타내는 비트스트링을 진화 알고리즘의 염색체로 표현하여 적응도(적합도)기반으로 하드웨어의 구조를 진화하고자하는 것이다.
진화방식에 의한 하드웨어의 설계는 기존의 회로 설계방법으로는 설계하기 힘들거나 설계할 수 없는 시스템을 설계할 수 있는 가능성을 제시하고있다. 진화방식에 의한 하드웨어 설계가 기존의 회로 설계를 대치하는 수단으로 사용되었을 때, 사람에 의한 기존 설계방식에 비해 다음과 같은 많은 장점을 가진다고 한다.
부드러운 인공생명(soft A-Life).
기존의 로봇의 동작이나 에이전트의 애니메이션은 사람이 일일이 움직임을 지정하여 시간에 따라, 혹은 조건에 따라 움직여왔다. 또한 최적의 움직임을 위해 정교한 수식을 동원해야 하는데 이것은 많은 인력과 시간을 요구하며, 다양한 패턴의 행동을 만들기 어려운 한계가 있다. 그에 반해 유전자 알고리즘을 사용한 인공생명 로봇은 스스로 문제를 해결하고 최적화된 움직임을 찾아내는데서 기존의 인공지능 기반 로봇과 차별화를 가지고 있다. 또한 이 프로세스는 비단 로봇공학에서 뿐 아니라 창의적인 움직임을 요구하는 영상산업과 게임, 아바타 산업 등에 폭넓게 사용될수 있다.
각각의 보이드는 매 순간마다 자신의 주변을 다시 평가할 뿐, 무리에 대한 정보는 가지고 있지 않다. 무리의 보이드들은 어디로 가는지에 대해서 전혀 알지 못하지만, 모든 보이드들은 하나의 무리로서 움직이고, 장애물과 적들을 피하며, 다른 보이드들과 보조를 맞춰서 유동적으로 이동하게 된다.
이는 단순한 규칙의 적용으로 복잡한 행동이 나타나는 창발적 특징을 보여주며, 복잡해 보이는 자연현상이 실제로는 단순한 규칙들의 상호작용들로 이루어졌을지도 모른다는 가정을 갖게한다.최근에는 영화의 그래픽에 많이 사용된다.
영화에 컴퓨터 그래픽으로 거대한 무리의 움직임을 구현할 때 보통은 하나하나를 특정한 위치에 그린다. 하지만 인공생명 기법을 통해 생명체의 군집행동을 모방하여 움직이도록 만들 수 있다. 예를 들어 개체들 사이의 거리만 생각해볼 때 하나의 개체가 바로 주위의 다른 개체와 너무 가깝지도, 너무 멀지도 않아야 한다. 이 조건을 컴퓨터 그래픽에 적용해 각 개체가 복잡 미묘하게 움직이게 하고 전체 무리의 행동을 자연스럽게 만드는 것이 인공생명 기법이다.
영화 매트릭스의 기계로봇 센티넬도 인공생명이다. 영화의 센티넬들은 작은 물고기들이 모여 큰 덩치를 이루듯이 거대한 용의 모양을 갖춰 위협하고 하나의 센티넬이 어떤 표적을 확인하면 나머지가 무리로 몰려와 공격한다. 또 센티넬들은 기계세계를 지배하는 절대 권력자의 얼굴을 형상화하기도 한다.
영화의 센티넬은 인공생명 분야에서 연구되는 자율분산 로봇과 비슷하다. 자율분산 로봇은 여러 대로 구성되는데 각자가 자율적으로 주위 환경을 인식하고 다른 개체와 협조한다. 결국 정보를 공유해 전체가 최적의 움직임을 보여준다. 한 예로 자율분산 로봇에 특정 목적지를 찾는 임무가 주어진다면 초기에는 무질서하게 움직이지만 곧 한 개체의 훌륭한 행동을 본받아 모두 목적지를 찾아간다.
젖어있는 인공생명(wet A-Life).
현재까진 충분히 과학기술이 발전하지 못했고 생명체에 대한 충분한 이해가 부족하기 때문에, 다른 생명체의 클론이나, 기존의 생명체에서 유전자의 염기서열을 조금 변형한 유전자 조작 생명체를 만드는 연습 수준이라고 말할 수 있었다. 하지만 2010년 5월 놀라운 연구 결과가 발표되었다. 크레이그 벤터 연구소의 연구소장인 크레이그 벤터 박사는 사이언스 지에 ""인공 유전자를 이용한 인공 합성 세포를 탄생시켰다.고 발표했다. 이 연구가 놀라운 이유는 완전히 인간이 처음부터 끝까지 설계한 인공 DNA를 가지고 있는, 이전에는 없는 새로운 생명체"'이기 때문이다. 크레이그 벤터 박사는 이전에도 인공 바이러스 생명체를 발표한 바가 있기 때문에, 현재까지 인류 최초의 인공생명체를 만들 가장 유력한 후보라고 여길 수 있다.
인공생명에 대한 관심은 아주 오래전부터 존재하여, 피그말리온이나 프랑켄슈타인과 같이 미신과 이야기의 주제가 되어왔다. 인공생명체를 만들어보려는 시도는 기계론적인 세계관이 싹트기 시작한 산업혁명 초기부터 본격화되었다. 컴퓨터가 만들어진 이후에는 컴퓨터 프로그램으로, DNA가 유전물질이라는 것이 밝혀지고 난 이후로는 생화학 수준의 인공생명 시뮬레이션이 진행되고 있다.
자크 드 보캉송.
동물을 모방할 수 있을 정도로 정교한 행동 체계를 갖춘 메커니즘을 구축한 사례 중 가장 유명한 예이다. 이 기계 오리는 머리와 꼬리, 날개를 움직일 수 있을 뿐만 아니라 "음식"도 삼킬 수 있었다.
존 폰 노이만.
폰 노이만은 자동기계가 스스로를 재생산할 수 있기 위해서 어떤 종류의 논리적인 구조가 필요한가라는 의문을 해결하고자 했다. 1940년대 후반에 했던 강의들을 보면, 그는 분명히 자기-재생산을 살아 있는 유기체를 정의하는 특징으로 간주했다. 따라서 자기-재생산 문제만 풀어내면 인공생명을 만들 수 있을 것이라 주장했다. 그가 생화학적인 수준이나 유전학적인 수준에서 시뮬레이트하지 않았던 이유는 그 당시에는 사실상 누구도 DNA가 유전 물질이라는 것을 알지 못했기 때문이다.
자기 재생산성이 이론적으로 제시된 앨런 튜링의 가상적 자동기계인 '튜링 기계'에 자극받은 폰 노이만은, 이보다 더 실제적인 모델에 가까운 이론적인 자동장치를 고안했다. 그리고 1948년, 자기 재생산 오토마타 이론()라는 논문을 발표했다. 그가 구상한 컴퓨터 계산이자 물리적 기계인 이 모형은 유전학이나 생화학의 모형을 모사한 것이 아니라 생명 현상의 자기-재생산 자체에 대한 논리적 모형을 구상한 것이다. 간단한 원칙만으로 스스로 진화하는 복잡한 프로그램이며, 이전과 근본적으로 다른 점은 자신의 제조에 관한 정보를 복제하여 자신의 생산물에게 전달한다는 점이다. 이는 부모의 형질이 자식에게 유전되는 유전 매커니즘과 동일하다. 또한 외부로부터의 자극(입력신호)에 대응하여 내부의 상태가 변화하고, 그리고 신호 또는 동작의 형태로 외부에 출력한다. 이런 자동장치를 오토마타()라 칭했다. 또한 그는 동료인 스타니스라우 울람(Stanislaw Ulam)이 제안한 셀룰러 오토마타의 형식 체계를 이용하여 각 세포들은 매우 간단하고 추상적인 '유한한 오토마톤(finite automaton)'으로 가득 차 있다고 가정하고, 생명체의 고유성질로 인식되었던 자기복제가 기계에 의해서도 얻어질 수 있다는 원칙을 발견하였다.
완성하지 못한 그의 세포 자동자 이론에서 생명은 장기판과 같은 수많은 격자 상의 공간에 위치한 '코드'로, 순수한 논리의 산물이라고 규정했다. 몇개의 단순한 규칙에 따라, 네모 칸은 지금 세대의 이웃셀로부터 얻은 입력을 이용하여 다음 세대의 자기 상태를 계산한다. 이것은 수학적 대상, 즉 일종의 형식주의를 시각적으로 표현한 것이다. 이러한 과정은 모두 생물학적 유전 과정을 모방한 것이다. 이 이론을 통해 생명을 탄소유기물로부터 해방시켜 다양한 논리적 구조들이 생명으로 불리게 되었다. 컴퓨터 바이러스가 가장 대표적인 인공생명의 예이다.
존 콘웨이.
존 콘웨이의 생명게임
1960년대 존 콘웨이()가 주장한 생명게임()은 존 폰 노이만이 발표한 세포 자동자 이론의 한 예이다. 인공생명체는 바둑판과 같은 격자 위에서 벌어지는 생명의 가상적인 변화이다. 어떤 한 칸의 상태는 그 주위에 인접한 4개, 또는 8개 칸의 상태에 따라서 정해진다. 예를 들어 한 세포는 주위의 셀이 지나치게 많거나 적으면 다음 상태에서 죽는다. 그리고 주위의 셀이 적당하면 그 자리에 생명이 생기거나 생명이 유지된다. 이 실험에서 살아있는 세포의 위치 변화는 상상을 초월할 정도로 다양했으며, 놀랍게도 어떤 다세포체는 자신의 초기모습과 같은 개체를 사방으로 복제시켰다.
크리스토퍼 랭턴.
컴퓨터가 생명 그 자체를 모의 실험할 수 있다고 확신한 랭턴은 폰 노이만의 셀룰러 오토마타를 응용하여 세계 최초로 가장 간단한 자기복제 셀룰러 오토마타를 창조했다. 랭턴은 그것을 '루프'라고 명명하였다. 루프의 놀라운 점은, 단순한 몇개의 규칙만으로 자기 복제 뿐 아니라 창발적인 구조(단순한 규칙을 적용하면 그보다 더 복잡한 규칙이 자발적으로 나타나는 현상. 생명의 진화 과정도 창발적이다. 인공생명은 이 창발성을 가장 중요한 토대로 삼는다)를 가진 것이다.
이 회의에서 그는 "life as we know it"(우리들이 알고 있는 생명)이 아니고, life as it could be(있을 수 있는 생명)을 연구하자고 제창하였다. 그가 내린 정의에 따르면 인공생명은 유기체가 아닌 물질을 재료로 하며 본질은 정보이다. 컴퓨터 프로그램으로 가상세계를 만들고, 이 가상세계 안에서 생명체의 탄생, 성장, 진화과정 등 생명활동의 본질을 연구하고 재현함으로써 인공생명을 탄생시킨다.
앨러드 립차버.
이 인공세포는 모두 다른 생물체에서 추출해낸 물질들로 만들어진 것으로, 세포벽은 계란 흰자위의 지방분자에서, 세포내 내용물은 유전자적 특성을 없앤 대장균에서 추출한 것 등으로 구성되어 있다. 따라서 진정한 인공 생명의 성공적인 사례라고 볼 수는 없다. 연구팀장 립차버는 "이같은 반응은 이같은 반응은 생물학적 용액안에서 일어날 수 있는 단순한 화학적 반응일 뿐이며 세포가 생물적 기능을 하고 있는 것은 아니다"고 설명했다. 하지만 이들 연구팀이 `인공생명'의 실현가능성을 보여준 것은 분명하다.
크레이그 벤터.
2010년 5월 20일(현지시각), J Craig Venter Institute의 연구소장인 크레이그 벤터 박사는 과학저널 &lt;사이언스&gt;에 인공유전자를 이용한 '인공 세포'를 탄생시켰다고 발표했다. 이 연구는 실험실에서 처음부터 끝까지 생명체의 모든 구성요소를 만들었다는 것은 아니다. 단지 화학적으로 실험실에서 DNA를 합성한 뒤 효모에 주입, 완전한 형태의 게놈으로 만든 뒤 염소의 유선염 박테리아 세포에 주입하여 새로운 박테리아를 탄생시킨 것이다. 이에 대해 벤터 본인은 "컴퓨터를 부모로 둔 지구 최초의 자기복제 종"이라고 주장했다.
이 연구성과가 놀라운 것은, 이 연구에서 창조된 박테리아는 다른 생명체의 클론도 아니고 기존의 생명체에서 유전자의 염기서열을 조금 변형한 유전자 조작 생명체도 아닌, 완전히 인간이 처음부터 끝까지 설계한 인공 DNA를 가지고 있는, 이전에 없는 새로운 생명체이기 때문이다. 비록 DNA 만을 만든 것이지만, 이것만 해도 인공생명체 분야는 엄청난 진보를 이룬 것이라 생명학계에서는 목소리가 일치하고 있다.
실재적.
인공생명은 인간에 의해 창조된 계에 대한 연구이다. 따라서 이것은 컴퓨터나 기계 상에서 나타나는 현상이며 실제의 생명현상과는 무관한 것이 아닌가 하는 의문이 생긴다. 라스무젠(S.Rasmussen)은 인공생명의 실재성에 대해서 다음과 같은 논증을 제시하고 있다.
공리2. 생명은 과정이다.
공리4. 인공유기체는 자신의 우주인 실재 R2를 지각할 수 있어야 한다. 이것은 우리의 우주 R1이 우리에게 실제적인 만큼 실제적이다.
공리6. R2의 세부적 사항들을 연구함으로써 실재 일반 특히 R1의 기본적 속성들에 관해서 배울 수 있다. 우리의 세계 R1은 이 실재의 한 특수한 사례이다.
공리1과 2에 의해서 디지털 컴퓨터속에 생명을 시뮬레이션하는 것이 가능하며 그것을 담고 있는 하드웨어와는 무관하다는 것이 도출된다. R2는 R1을 통해서 구현될수 있지만 R1과는 무관하다. 인공생명의 세계는 우리와는 다른 물리학을 가지는 다른 세계이지만 우리의 세계만큼 실재적이다.
생명에 있어서 본질적인 것과 비본질적인 것을 구분할 수 있기 위해서는 우리와는 다른 생명체와의 비교가 불가피하다. 그러나 우리가 관찰할 수 있는 유일한 생명체는 우리를 포함한 지구상의 생명체 밖에 없다. 우리가 컴퓨터속에서 생명을 합성할 수 있다면 이것과 우리와의 비교를 통해서 무엇이 생명을 만들어내는 본질적 요소인지를 가려낼 수 있을 것이다.
상향식.
비교적 복잡한 컴퓨터 프로그램을 짜야 할 때, 인기있고 성공적인 방법론의 하나는 하향식(top-down) 프로그래밍이다. 우선 하나의 프로그램을 데이터 읽기, 데이터 분석, 결과 보고 등으로 높은 수준의 작업(task)으로 나눈다. 다음 각 작업을 구성 부분으로 쪼개고 쪼개서 짤 수 있는 작고 쉬운 모듈로 나눈다. 간단히 말해서, 이 방법론은 주요한 측면의 개요를 만들어서 거기에 각 수준의 세부를 채워 나가는 식이다. 프로그램을 짜기 쉽고, 디버깅하기 쉽고, 수정하기 쉽게 해주는 매우 구조적인 방법이다. 더욱 일반적으로는, 생태계를 모델화하는 것과 같은 여러 모델링 과정에 하향식 방법을 적용할 수 있다. 그렇지만 하향식 방법론은 그 프로그램 또는 모델의 내용이 무엇인지 정확하게 이해하고 있고 그것을 표현하는 최선의 방법을 안다는 전제에 기반을 두고 있다.
인공생명 연구자들은 더 저급한 방법론을 이용한다. 복잡한 생태계를 이해할 필요도 없고, 인공 지능이 어떻게 작용하는지 이해할 필요도 없다. 그러므로 상향식(bottom-up)방법으로 시작하는 것이 더욱 합리적일 것이다. 이 방법에서는, 한 상황의 기본적 단위들과 지역적 상호작용을 모델화한다. 그리고 시스템을 작동시키고 그것의 행동을 진화시키고 해결 방안을 개선해 간다. 결국, 인공생명의 합성은 가장 낮은 단계에서 소단위들과 국소적인 상호작용에 대한 간단한 규칙을 정의하는 것으로 시작된다. 이러한 상호작용을 통해 나타나는 전체적인 행동, 특수한 규칙에 따라 프로그램 되지 않았던 행동이 발생한다.
종합적.
전통적인 생물학의 연구가 살아있는 것들을 분석·분해하여 그것을 이루는 가장 작은 부분들로 설명하려는데 강조점을 둔다면, 인공생명의 관점은 컴퓨터나 다른 매체에서 생명과 유사한 과정이나 행동들을 합성·종합해내려고 시도한다. 인공생명은 인공생명의 단위에게 유전자를 합성하도록 함으로써 이 과정을 모방한다(예를 들어 MICROANTS 프로그램). 인공생명은 새로운 유전자 배열을 첨가할 수도 있다. 교차를 제외하면, 생물의 성은 유전자가 아닌 전염색체를 합성한다. 전형적인 유전자는 유전자 2만개를 가지고, 큰 유전자 블록이 한 단위로 유전된다. 그렇지만 인공생명 프로그램은 개별 유전자를 무작위로 선택할 수 있다. 또한 인공생명은 세 성, 네 성 혹은 더 일반적으로 n-성일 수 있다. 이것은 생물학적인 것을 뛰어넘는 모든 종류의 가능성을 연구하는 수단을 제공한다.
창발의 허용.
창발이란 단순한 단위가 복잡한 비선형의 방식으로 상호작용할 때 창조되는 전체를 가리킨다. 그 시스템 전체의 형상이나 거동이 시스템 속의 작은 구성 요소 사이의 행동에 의해 성립하여, 상향적인(bottom-up) 상에 활동이 반영되어 있는 것을 말한다. 창발은 인공생명 연구분야에 있어 기본적이고 핵심적인 개념의 하나가 되어있다. 인공생명은 미리 기획되지 않는다. 예상되지 않았던 새로운 현상을 상위 단계에서 창발하게 하는 상향식 구성에 따라 인공생명은 자연스럽게 창발성의 논의로 이어지게 된다.