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식물이 14-16개월 정도 자라면 잎들의 중앙에서 꽃차례가 올라오는데, 꽃차례는 분홍빛이 도는 붉은색을 띠며 작은 솔방울처럼 보인다. 꽃은 꽃차례가 높이 약 5cm로 자랐을 때 파란 빛이 도는 보라색으로 피기 시작한다. 각 꽃은 작은 과실로 발달하고 작은 과실들의 과육은 그들이 붙어 있던 꽃대와 결합에서 열매의 한 형태인 집합과(集合果)를 이룬다. 집합과와 꽃대는 열매의 노란 속으로 발달하며, 꽃차례를 싸고 있던 두껍고 단단한 잎 모양 구조물인 포(苞)는 열매의 겉껍질로 발달한다. 열매 모양은 원통모양·원뿔모양·달걀모양 등이 있고, 처음에는 녹백색이지만 익으면 황갈색이 되고 향기가 난다. 식용부분은 꽃턱, 씨방, 포엽 기부와 꽃대가 융합해서 생긴 것으로서 과육은 흰색 또는 노란색이며, 섬유소가 적고 즙이 많으며 단맛과 신맛이 알맞게 조화되어 상쾌한 맛이 난다.
파인애플은 따뜻한 지역의 물빠짐이 좋은 흙에서 잘 자란다. 파인애플 재배지에서는 심기 전에 땅을 깊게 갈아 흙을 잘게 부수고, 해충을 죽이기 위해 기계로 흙 속에 농약을 넣기도 한다. 파인애플은 원줄기에서 자라는 새순, 열매 바로 밑의 꽃줄기에서 자라는 가지, 열매의 꼭대기에 달린 부화관, 땅 속의 뿌리에서 자라는 가지 등으로 번식한다. 이것들은 보통 손으로 심으며 심은 뒤에는 세심하게 가꾼다. 수확은 심은 지 약 20개월 후에 가능하다.
열매는 생으로 먹거나 통조림으로 가공한다. 파인애플을 이용한 주스, 샐러드, 과자, 그리고 여러 종류의 후식은 많은 사람들이 즐겨 먹는 음식이다. 대한민국에서는 비닐하우스 원예의 발달로 1964년 제주도에서 시험재배에 성공하여 지금은 중부지방을 비롯하여 강원도에서도 재배하고 있다. 품종은 100종 이상이며, 잎가장자리에 가시가 있는 계통과 없는 계통이 있다.
브로멜라인 효소가 풍부하여 혈액 응고를 방지하고, 소염 효과를 일으킨다. 급성 축농증, 인후염, 관절염, 통풍과 같은 염증성 질환을 치료하는데 효과가 있다. 또한 비타민 C, 요오드, 마그네슘, 인, 칼슘과 같은 항산화 성분이 풍부하여 면역력을 증강시키고 체내 활성 산소를 막아 동맥 경화, 심장 질환, 당뇨, 항암에도 도움이 된다.
보관법.
날로 자르지 않은 과실을 보관할 때에는 거꾸로 기대어 세워 놓으면 좋다. 원래, 열매의 아래쪽에 단맛이 많이 나지만, 거꾸로 세워놓으면 단맛이 열매 전체에 골고루 스며들기 때문이다.
문학속의 파인애플.
소설가 조정래의 역사소설 《아리랑》에 나오는 하와이주 거주 한국계 미국인들이 파인애플 통조림회사와 계약을 맺고. 파인애플 재배하여 수확하는 내용이 나온다. 본래 한국계 미국인들은 부지런한 한국계 미국인 노동자들을 좋아하는 농장주들에 의해 월급 15달러를 받는 노동자로 고용되어 사탕수수 농장에서 일했는데, 단 맛이 나는 파인애플이 과일 소비자들에게 인기를 끌면서 파인애플을 재배하여 판매하는 소상인이 된 것이다.
마우스의 공식 데뷔를 장식한 더글러스 엥겔바트의 에서 엥겔바트는 허먼 밀러의 잭 켈리가 설계한 컨트롤 콘솔을 사용하였으며, 여기에 키보드 및 마우스의 지원 영역으로 사용된 인셋(inset) 부분을 사용하였다. 알렉스 팡(Alex Pang)도 언급했지만 켈리에 따르면 켈리는 1년 뒤인 1969년 최초의 마우스패드를 설계하였다.
마우스패드를 도입할 때의 세 가지 주요 이점으로 더 빠른 속도, 더 나은 정확도, 사용자에게 주는 편안함이다. 또다른 이점으로는 마우스에서 떨어지는 먼지를 줄일 수 있다는 점으로, 디스플레이의 포인터가 불안정해지는 현상을 줄인다.
어부의 반지()는 반지 형태를 띤 교황의 공식 도장으로, 바티칸의 국새에 해당하며, 베드로를 의미하는 기독교 상징물 가운데 하나다. 교황의 반지가 어부의 반지라 불리는 이유는 역대 교황들이 어부 출신이었던 베드로의 후계자로 여겨지기 때문이다. 순수한 황금으로 만들어진 이 반지는, 베드로가 배에서 그물을 던져 물고기들을 건져올리는 모습이 새겨져 있고, 교황의 라틴어식 이름이 양각으로 같이 새겨져 있다. 이는 예수가 베드로에게 “너를 사람을 낚는 어부로 만들어 주겠다.”(마르 1,17)고 했다는 기독교의 전통에서 비롯된 것이다. 1842년까지 교황의 문서를 봉하는 데 사용되었다.
어부의 반지의 역사는 13세기까지 거슬러 올라간다. 클레멘스 4세가 그의 조카에게 보낸 편지에 어부의 반지에 대한 언급이 최초로 등장한다. 당시 교황이 직접 작성하고 서명한 문서들은 교황이 직접 어부의 반지로 봉했으며, 그 외의 다른 바티칸 공문서들은 특수 도장을 사용하여 납으로 봉인했다고 한다.
어부의 반지는 15세기에 그 용도가 살짝 바뀌었으며, 1842년에 완전히 그 용도가 사라졌다. 밀랍을 녹여 반지를 그 위에 찍는 방식에서, 똑같은 모양의 도장에 붉은 잉크를 찍어 누르는 방식으로 바뀌었다.
어부의 반지.
어부의 반지는 전통적으로 매번 새로운 교황이 즉위할 때마다 그에 맞춰 새로운 반지를 황금으로 주조한다. 교황 즉위 미사 때 추기경단장은 이 반지를 새 교황에게 바쳐서 오른손 약지에 끼워주고, 새 교황은 선종 때까지 이 반지를 끼게 된다. 교황이 선종하면 해당 반지는 여타 추기경들이 참석한 가운데 특정한 예식을 치른 후 은망치로 파괴한다. 이는 교황이 선종함으로써 그의 권위가 종식되었음을 상징한다. 또한, 사도좌 공석 기간, 즉 교황직이 비어 있는 동안 생전에 교황이 승인하지 않은 문서에 위조로 봉인할 경우를 방지하기 위함이기도 하다. 다만 정말로 반지를 파괴하는 것은 아니고 망치로 반지 윗부분에 깊은 흠을 내어 십자 표시를 하는 것이다. 교황 베네딕토 16세의 반지를 제작했던 로마 금세공사협회 부회장 프란치에 따르면, 반지가 파괴된다는 보도는 '줄을 그어 지운다'는 뜻의 이탈리아어 ‘biffatura’의 오역으로 보인다. 교황청 대변인 역시 교황의 반지를 망치 등으로 완전히 부수는 것이 아니라 더는 공식인장으로 사용할 수 없도록 표면에 두 개의 깊은 흠집을 내는 것이라고 밝힌바 있다.
장판 전투(長坂戰鬪)는 중국 후한 말 208년 승상 조조가 형주(荊州) 신야(新野)의 유비 세력을 섬멸하기 위해 5천 기병으로 공격한 것을 말한다.
양군의 전투가 벌어져 일련의 이야기의 무대가 된 곳이 형주(荊州) 남군(南郡) 당양현(当陽県)의 장판(長坂; 혹은 장판파(長坂坡))였기에 장판파 전투, 혹은 당양 전투라고도 부른다.
건안 12년(207년) 후한의 승상인 조조는 화북을 평정하고, 형주지역으로 그 눈을 돌렸다. 당시 형주는 일대 세력을 구축한 형주 자사 유표(劉表)가 있었기에 두 사람은 형주의 패권을 두고 서로 다투게 되었다. 조조는 형주지역에 자신의 일족이자 중신인 하후돈을 대장으로 삼고 이전과 같이 별동대로 파견했으나 박망파 전투에서 유비에게 대패하고 말았다.
이러한 위기상황에서 갑자기 유표가 병으로 쓰러졌다. 생전에 후계자 문제에 화근을 남긴 유표였기에 그의 사후 가문의 분열이 초래되었고, 조조에게 쉽게 형주가 넘어가는 결과를 낳았다.
유표 사망후 형주의 유력호족이었던 채씨가문의 수장인 채모(蔡瑁)를 필두로 형주 유력호족은 책동을 시작했다. 그들은 채모의 누이이며, 유표의 후실이었던 채씨부인과 공모하여 유표의 차남인 유종(劉琮)을 옹립하고 대신 유표의 유언으로 본래 가문을 상속받아야 했던 장남 유기(劉琦)를 버리고, 유종을 정식 후계자로 삼아 가문을 계승시켰다. 이때 형주의 내분을 지켜본 조조는 약 10~15만에 달하는 대군을 이끌고 남하하기 시작한다.
정사의 장판 전투.
가문을 계승하여 조조에 대해 대항의사가 없던 유종은 유비와 함께 조조를 막아봐야 결국 형주는 유비의 차지가 된다는 부손(傅巽)의 진언에 따라 조조가 신야에 도달하자 항복했다. 번성(樊城)에 주둔하던 유비는 불시에 양쪽에 포위당한 형국이 되자 몹시 당혹하여 유종이 있던 양양(襄陽)으로 향했다. 제갈량(諸葛亮)은 유종을 공격하여 형주를 지배하자고 진언했으나, 유비는 유표의 은혜를 생각해 이 제안을 거절했다. 그리고 유비는 유종을 불렀으나 유종은 두려워하며 나가지 않았다.
이에 유종의 측근 및 다수의 형주사람들은 유비에게 귀순했다. 많은 백성들이 유비를 따라 움직였기에 유비는 하루 10여리(4-5km)밖에는 전진하지 못했다. 여기서 유비는 관우(関羽)에게 수백척의 배에 그들의 일부를 탑승시켜 강릉(江陵)으로 보내고 미리 접선준비를 하게 하였다.
조조는 유비가 군수물자가 풍부한 강릉을 점거하는걸 두려워해 수송부대를 후방에 배치하고 신속하게 양양을 점거했다. 조조는 조순(曹純)과 함께 몸소 5천 정예기병대 호표기를 이끌고 하루 밤낮으로 유비를 추격하였고, 이들은 당양현 장판에서 유비군의 후미를 급습하게 된다.
유비가 이끌던 피난민 무리는 급습에 붕괴되어 흩어져 곧 조조군에게 사로잡혔다. 조조가 이렇게까지 서둘러 급습할 거라 생각을 못한 유비는 처자를 버리고 제갈량과 함께 수십기의 병력만을 데리고 도주했으며 이때 피난민 사이에 있던 유비 가신들의 친족들과 유비 자신의 가족들도 무사하지 못하였다. 유비의 가신 서서(徐庶)의 모친이 사로잡혀 그가 유비에게 이별을 고하고 조조 진영으로 투항했으며 조순은 유비의 두 딸을 노획하였다. 이런 혼란속에서 조운(趙雲)은 호표기 사이로 들어가 아두(阿斗;후에 유선(劉禅))와 감부인을 구해내어 지키면서 그들의 추격을 뿌리쳐 무사히 합류하였으며 이후 아문장군(牙門将軍)이 되었다.
한편 장비(張飛)는 후군을 맡아 조조군의 추격을 막기위해 20여기를 이끌고 강을 방패삼아 다리를 끊어버린 후 "나는 장익덕이다. 누가 나와 죽기를 각오하고 싸우겠는가!"라고 외쳐 조조군은 겁을 먹어 누구도 가까이 다가서지 못했고, 유비는 귀중한 시간을 벌 수 있었다. 이렇게 유비를 놓친 조조는 추격을 단념하고 곧바로 강릉을 점거한다.
유비는 한진(漢津)에서 관우가 이끌던 선단을 만났고, 또한 유표의 장남 강하태수 유기의 군사와 만나 함께 유기의 본거지인 하구(夏口)에 도달했다. 유비는 손권의 가신 노숙(魯粛)을 만났고 제갈량을 오나라에 파견해 손권(孫権)과 동맹을 맺었다. 손권은 수만명의 군대를 파견해 유비와 함께 적벽(赤壁)에서 조조군을 격퇴한다.
당시 선대 유표의 비호하에 있으면서 객장(客将)으로서 신야를 수비하던 유비는 유종의 항복으로 인해 최전선에서 고립되게 되었다. 이것을 호기로 본 조조군의 공격 앞에 앞뒤가 포위된 신야는 풍전등화가 같았다.
그리고 제1대 대장 조인(曹仁)과 조홍(曹洪)을 유비가 도망쳐 수비병도 산산히 흩어져 문자 그대로 텅빈 성이 된 신야에 의기양양하게 입성했다. 그러나 이것은 유비휘하의 참모 제갈량의 계략이었다.
사전에 계책을 내어, 교묘하게 빈성으로 위장한 신야성으로 유인된 조조군은 성안의 복병과 만나 혼란에 빠져 보기좋게 격퇴되고, 기세가 둔화된 조조군은 일시 후퇴했다. 유비는 조조군을 일시에 후퇴시켰지만, 계속해 제2파, 제3파에 대해 신야의 수비는 불가능하다고 판단해 조조군의 재침입하기 전에 신야를 버리고 함께 유종령으로 후퇴하기로 결정했다.
가문을 계승한 뒤 조조에게 대항할 의사가 있던 유종도 도망친 형 및 선대로부터 형주의 양도를 권고받았던 객장 유비의 동향을 생각하였고 역시 조조에게 귀순할 것을 주장한 공신 괴월, 부손, 한숭, 채모에게 설득되었다. 이에 유표의 무장이던 이규가 반대했으나 채모에게 처형당한다.
유비는 먼저 신야 배후의 번성에 들어간 후, 유종의 거성이자 형주통치의 거점인 양양으로 향했다. 그러나 성 부근에 도달할 때쯤 성의 장수 장윤이 쏜 화살로 인해 유종이 입성을 거부한다는 것을 알았다.
이때 유종 휘하의 장수이며 친유비파 무장인 위연이 문을 열려고 했기에 성안에서 작은 다툼이 있었다. 한편 유종이 조조에게 항복한 것을 알게 된 유비는 진퇴양난에 빠져 제갈량과 막료들과 함께 대응을 모색해 제갈량의 진언에 의해 일단 강릉을 목표로 나가자고 결정하는 동시에 의동생 관우, 제갈량을 사자로 세워 먼저 강릉으로 파견해 유기의 협조를 구하게 된다.
한편 남하하는 유비일행은 신야에서부터 쫓아온 백성들과 합류했기에 진행이 매우 늦었다. 당양현 장판에 도착할 때쯤 쫓아오던 조조군의 공격을 받게 되었다.
조조군의 선봉 문빙의 공격과 계속된 조조군의 공격을 유비의 의동생 장비가 후군이 되어 방어했으나, 조조군의 파상공격 앞에 패배할 수밖에 없었다. 유비는 데려온 백성과 처자들을 버리고, 먼저 후퇴해 세력을 정비하여 재기를 노렸으나, 흩어진 휘하장수는 몇 명인지 알 수 없고, 참모 미축 및 간옹도 행방이 묘연했다.
그 후 조운은 조조의 부하 순우도를 죽이고 순우도에게 붙잡힌 미축과 감부인을 구출해 장비에게 보내고, 미부인과 아두를 찾기 위해 다시 조조군 진영에 또 뛰어들었다. 도중에 앞을 가로막는 조조의 부하 하후은을 죽이고 돌아다니다가 민가부근에 쓰러진 미부인을 발견했다.
미부인은 중상을 입어 움직일 수 없어 조운에게 아두를 맡기고, 우물에 뛰어들어 자살했다. 조운은 우물을 메우고, 아두를 품에 안고, 다시 조조군의 진영을 돌파했는데 조홍의 부장 안명을 죽이고 장합, 초촉, 장남, 마연, 장의와도 싸우며 하후돈의 부장 종진과 종신 형제도 죽였다. 이때 조운은 칼로 쳐서 기 2개를 쓰러뜨리고 빼앗은 창이 3자루였으며 베어버린 조조군의 이름 있는 장수만도 50명에 이르렀다.
유비는 이것을 보고 매우 감격했고 장판교에서 위세를 떨친 장비의 기백과 제갈량의 계략에 농락당해 장수 하후걸이 쓰러지자 조조군은 추격이 더 이상 이루어지지 않았으나, 후에 장판파가 불탄것을 보고 유비군의 병력이 적다는 것을 알게 된다.
그래도 이것으로 조조군을 일시적으로 묶어두는 데 성공한 유비일행은 먼저 보냈던 관우, 제갈량의 수군과 합류해 장강연안으로 남하했다. 겨우 호랑이입에서 탈출한 유비는 조조에게서 어렵게 도망쳐 하구에 도달한다.
여기서 유기와 만나고 강남의 영주 손권의 명령으로 형주의 내부사정을 탐색하러 온 노숙(魯粛)과 만나, 이후 사태는 유명한 적벽대전으로 발전하게 된다. 앞서 장판파에서 활약한 조운은 아문장군(牙門将軍)으로 승진해 이후에도 촉나라의 충신으로 활약하게 된다.
《토스카》는 자코모 푸치니가 작곡한 오페라이다. 또한 다음 뜻이 있다.
말랑()은 인도네시아 동자와주의 도시로, 에 있다. 인구 150만여 명으로 인도네시아에서 네 번째로 큰 도시이고, 마타람 왕국 때부터 있었던, 역사가 오랜 도시이다.
이 잡지는 《사이언티픽 아메리칸》의 한국어 번역판이었다. 같은 달의 사이언티픽 아메리칸 주요 기사와 과학계 소식은 모두 번역되어 나오고, 일부 기사는 영어 그대로 실었다. 출간 초기에는 미국에서 발행된 잡지의 번역 기사만을 다루었으나 이후에는 자체적으로 기획한 기사를 싣기도 했다. 2008년 9월호를 끝으로 폐간하였다.
《심즈 2》()는 맥시스에서 개발하여 일렉트로닉 아츠에서 배급한 생활 시뮬레이션 게임이다. 2000년에 출시된 《심즈》의 후속작인 이 작품은 2004년 9월 17일에 출시되자마자 열흘 만에 100만 장 넘게 팔리면서 상업적으로 큰 성공을 거두었을 뿐만 아니라 비평가들에게도 좋은 평가를 받았다.
2007년 7월 26일에는 총 1300만 장이 판매된 것으로 집계되어 2004년에 출시된 PC게임 중 가장 많이 팔린 게임으로 등극하게 되었다. 2008년 4월 《심즈 2》의 웹사이트에서는 《심즈 시리즈》 1억 장 판매를 기념하기도 하였다. 2008년 9월 현재 8개의 확장팩과 8개의 아이템팩이 발매되어 있다.
《심즈 2》의 플레이 방식이나 인터페이스는 기본적으로 전작과 비슷한 시스템을 차용하고 있다. 플레이어들은 가상의 인간인 심을 통제하면서 실제 인생과 같이 다양한 활동을 하고 인간관계를 자유롭게 구축해 나갈 수 있다. 전작인 《심즈》와 가장 큰 차이점으로는 《심즈》는 게임 내부에서 목표가 명확하게 설정되지 않을뿐더러 엔딩이 없는 게임이었던 반면, 《심즈 2》는 목표 뿐만 아니라 원하는 것과 두려운 것을 설정할 수 있고 그에 따라서 긍정적이나 부정적인 결과를 도출할 수 있다.
2006년 11월에는 EA에서 후속편 《심즈 3》가 2009년에 발매될 예정이라고 밝혔고, 2009년 6월 2일에 발매되었다.
플레이어의 심.
심이 경험 할 수 있는 일.
일반적인 상황.
주변 심들과 사랑에 빠져 결혼을 하고 임신, 출산,육아의 과정을 통해 자손을 늘릴 수 있다. 가족, 이웃들과 긍정적 또는 부정적인 관계를 형성하는 인적 네트워크 형성이 가능하다. 심들은 직장을 다니며 능력을 쌓아 승진을 하거나 실직을 하고 나이가 들면 퇴직을 하여 연금을 받으며 생활한다. 병이나 사고로 사망할 수 있으며 친척 또는 부모가 죽으면 보험금을 받게 된다.
초현실적인 상황.
유령을 만나기도 하고 외계인에게 납치당해서 남자가 임신을 하게 되기도 한다. 심이 죽을 경우 죽음의 신이 집을 방문하게 되는데 사랑하는 심이 죽었다면 사신과의 게임을 통해 죽은 심을 되살릴 수 있다. 게임을 하며 얻는 야망포인트로 구입할 수 있는 아이템은 심들의 수명을 늘리거나 줄이기도 한다. 확장팩의 설치를 통해 뱀파이어나 마법사가 되거나 로봇과 사랑에 빠지기도 하고 휴양지에서 빅풋을 만나 친구가 되는 등 재미있는 경험을 할 수 있다. 취미생활에 열심일 시 요술 램프를 받아 지니를 부를 수도 있다
시간에 따른 변화.
인생 단계.
각 인생단계마다 각각의 다른 특징이 있는데, 예를 들면 노인은 활동성이 감소하고, 어린이는 요리를 할 수 없고, 아동은 예측 불가능한 행동을 하며, 아기는 지속적인 보살핌을 필요로 한다. 심들이 태어날 때는 아기 단계로 태어나는데, 가족을 만들 때 아기 단계는 임의로 선택하지 못한다.
행동에 따른 영향.
심들은 특정 사건이 닥치면 이 사건을 추억 속에 간직해 플레이 중 과거의 기록을 살펴볼 수 있을 뿐만 아니라 심의 행동에도 영향을 주게 된다. 추억의 경우 평생 간직하고 싶은 추억은 푸른색으로, 잊어버리고 싶은 추억은 붉은색으로 표시된다. 하나의 행동에도 큰 영향을 줘서 매일 나태한 생활을 하면 비만 체형으로 바뀌거나 청소년에는 여드름이 생길 경우가 있다. 확장팩의 추가로 선텐 화상에 의한 물집, 체온에 따른 혈색의 변화도 표현되고 있다.
《심즈 2》에서는 기쁨동산(Pleasantview), 엽기동산(Strangetown), 베로나빌(Veronaville) 세 곳의 미리 만들어진 동네가 있다. 이 밖에 여러 확장팩에 의해서 몇 개 마을이 추가가 된다. 많은 미리 만들어진 캐릭터들은 자신만의 스토리와 역사를 가지고 있다. 특히 기쁨동산은 《심즈》와 그 후 25년 뒤의 이야기인 《심즈 2》에 이어 앞으로 나올 《심즈 3》에서도 볼 수 있는데 수많은 갈등과 여러 미스터리한 문제들을 플레이어의 자유의지에 따라 해결할 수 있다.
욕구.
전작과 마찬가지로 심들의 욕구를 충족해야 살아갈 수 있다. 배고픔, 재미, 편안함, 사교, 용변, 위생, 에너지, 환경 등 총 8가지의 욕구가 있으며 허기는 심들의 배고픈 정도를 나타내며 냉장고에 있는 음식 재료를 꺼내어 가스레인지나 전자레인지로 요리를 해먹거나 전화를 이용해 배달음식을 시켜 먹으면서 채울 수 있다.
재미는 현재 심이 지루한지, 즐거운지를 보여주는 수치로 텔레비전을 보거나 책을 읽거나 게임을 하면서 채울 수 있다. 편안함은 심들의 편안한 정도를 나타내며 의자에서 앉아 있거나 침대에 누워있거나 욕조에 들어가 있을 때 채울 수 있다. 사교는 최근 얼마나 사람들과 어울렸는지 보여주며 심이나 동물들을 만나거나 전화, 채팅 등을 통해서 채울 수 있다. 용변은 지금 얼마나 볼일을 보고 싶어하는지 정도를 알 수 있으며 아기는 기저귀에 용변을 하는데 갈아야 하며, 아동인 경우는 용변 훈련을 시켜야 하며 이후부터는 변기에 용변을 보게 된다. 위생은 심의 깨끗한 정도를 알려주며 손을 씻거나 샤워를 하거나 목욕을 하면 채울 수 있다.
에너지는 얼마나 피곤한지 정도를 보여주며 잠을 자면 채울 수 있다. 환경은 아기, 아동에는 볼 수 없는 욕구이며 주변 환경이 얼마나 좋은가를 나타낸다. 더러운 것을 치우거나 장식 아이템을 구비하면 채울 수 있다. 그 밖에 초록 심은 물, 햇빛, 사랑 욕구가 있으며 서보는 파워 욕구가 있다. 또한 《펫츠》를 설치하면 애완동물을 키울 수 있는데 개의 경우에는 씹기 욕구가 있으며 고양이는 긁기 요구가 있다. 이 욕구가 부족할 때는 가구를 물거나 긁게 된다.
심의 욕구가 채워졌을 경우에는 욕구에 '초록색'을 띠며 조금 부족할 때는 '노란색', 매우 부족할 때는 '빨간색'이다. 만약 빨간색이 나와도 욕구를 채워주지 못한다면 갑자기 기절하거나, 바닥에 용변을 보는 등 강제적으로 채워지게 되며 그래도 채우지 않으면 사망에 이르게 된다.
성격은 심들의 행동적 특성을 보여주는 수치이다. 깔끔함, 외향적, 활동적, 장난기, 친절함 총 5가지의 성격이 있는데 플레이어는 캐릭터를 만들면서 자유롭게 조절 할 수 있으며 별자리로 선택 할 수도 있다. 이러한 성격은 얼마나 빨리 능력을 배울 수 있는지, 얼마나 욕구가 빨리 떨어지는지를 보여줄 뿐만 아니라 성격에 따라서 별자리가 정해지는 데 이에 따라서 다른 별자리끼리의 상성도 존재한다.
모든 심들은 심과 의사소통을 할 때 심리시 (Simlish)를 사용한다. 심리시는 뜻모를 언어로 구성되어 있는데 플레이어는 단지 목소리 톤과 몸짓 그리고 말풍선에 나오는 그림으로 추측 할 수 있다.
심마다 얼굴 생김새나 성격등 고유한 유전 정보를 가지게 되어 심이 아이를 낳으면 부모로부터 머리카락, 눈, 피부색이나 얼굴 골격, 성격등을 무작위로 계승하게 되며 자신도 부모도 없는 특징을 부분적으로 가지게 되어 고유한 유전 정보를 생성하게 된다. 또 사촌이나 숙부, 숙모의 관계도 식별이 되어 기본적으로 친족간의 결혼은 할 수 없게 되었다.
어린이와 청소년은 월요일부터 금요일까지 학교에 등교하는데 숙제를 완수하고 욕구나 기분이 좋다면 높은 성적을 받게 된다. 매우 높은 성적(A+)을 달성하면 때때로 돈이나 스킬을 얻기도 한다. 청소년의 경우 그 상태에서 직업군의 최정상에 오르면 우등생이 된다.부모는 교장을 초대해서 대화를 하고 집을 구경시키고 저녁 식사를 대접해서 좋은 평가를 얻으면 자녀를 사립학교에 입학시킬 수 있다. 숙제를 하지 않거나 무단 결석을 하면 성적이 나빠지며, 어린이의 경우 성적이 매우 나쁜 경우에는 복지사가 아이를 데려간다. 청소년의 경우 성적이 나쁘면 대학에 진학할 수 없다.
성인 심의 경우에는 컴퓨터나 신문을 이용해서 직업을 구할 수 있으며 청소년 심도 방과후에 할 수 있는 일이라면 같은 방식으로 일을 하는 것이 가능하다. 심이 좋은 기분과 충분한 친구와 기술이 있으면 승진할 수 있으며 각각의 직업군에는 10가지 직업이 있는데 승진 할 때마다 봉급이 올라가고 봉급의 2배에 해당하는 보너스를 즉시 받으며, 유니폼, 근무 날짜, 휴일 등의 조건이 개선된다. 다만, 청소년 심의 경우 학교 성적이 좋지 않거나 무단으로 결석하는 일이 잦아지면 직장에서 해고당할 수 있다.
《심즈 2》에는 요리사, 군인, 법관, 범죄자, 날라리, 정치인, 의사, 과학자, 운동선수, 사업가 등 총 10가지 직업군이 있다. 《못말리는 캠퍼스》에서는 초자연가, 자연과학자, 연예인, 예술가가 추가 되었고 《사계절 이야기》에서는 탐험가, 저널리스트, 변호사, 음악가, 게임제작자, 교사가 추가되었으며 《자유 시간》에서는 첩보가, 해양 생물학자, 예능인(오락), 무용가, 건축가가 추가되었다.
만약 하나의 직업군에서 일정 위치에 도달했을 경우에는 잠겨있던 직업보상물이 풀리면서 심이 살아가는데 매우 유용한 아이템을 얻게 된다.(단, 골드 야망에 도달하지 못한 상태에서 사용하는 경우에는 부작용이 생길 수 있다.) 심이 노인이 된 후에는 은퇴할 수 있고, 은퇴하게 되면 매일 연금을 받게 되는데 연금은 각 직업군과 직업군의 레벨에 따라서 달라지게 된다. 청소년 심과 늙은 심이 새로운 직업군에 취직하게 되면 단 3단계의 직업까지만 오를 수 있고, 성인 심에 비해 1/3 ~ 1/2의 임금만 받게 된다.
야망.
《심즈 2》에는 '야망 게이지'가 새로 생겨났는데 이는 자존심 이나 삶의 만족도와 비슷하다. 유아와 어린이 심들은 야망이 오직 성장밖에 없으나 청소년이 되면 플레이어는 5가지 야망들 중에서 한 가지를 고를 수 있다. 가족 야망은 외부 활동보다는 내부 활동에 신경을 써야 하는 야망이며 혼자인 경우에는 연인을 만든 뒤 그 연인과 결혼을 하고 아이를 낳으면서 대가족을 이뤄 내야 하는 것이 최종 목표이다. 그러기 위해서는 언제나 화목하게 지내야 한다. 재산 야망은 돈을 많이 벌어야 하는 야망으로 직업군에서 최정상에 올라야 하며 계속해서 승진해야 한다. 지식 야망은 지식 정도에 따라 만족감을 느끼는 야망으로 언제나 책을 가까이 해야 한다. 지식관련 능력이 쌓여 감에 따라 야망 게이지도 올라가게 된다.
인기 야망은 친구 관계가 원만해야 하는 야망으로 파티를 지속적으로 열고 언제나 친구를 가까이 해야 하며 심들과 대화를 통해 인맥을 탄탄히 해야 한다. 마지막으로 로맨스 야망은 사랑을 해야 하는 야망으로 애정 행위를 통해서 야망 게이지를 채울 수 있다. 《화려한 외출》에서는 새롭게 즐기기 야망이 추가 되었는데 즐겁게 놀면 되는 야망이다. 이른바 숨겨진 야망이라고 불리는 구운 치즈 야망은 《나도 사장님》의 야망 보상물인 레누유센소 구를 골드 야망 이하에서 사용하면 부작용으로 인해 될 수 있으며 《자유 시간》에서는 2차 야망을 통해 자유롭게 구운 치즈 야망을 선택할 수 있다.
각각의 두려움은 심의 야망과 일치하며 인생 단계와 현재 환경에 따라 변한다. 심이 원하는 것을 충족할 때는 야망 게이지는 충전이 되며, 배우자의 죽음과 같은 두려운 것을 당했을 경우에 야망 게이지는 줄어들게 된다. 총 6가지 게이지로 되어있는데 가장 높은 것이 플래티넘 야망이며 골드, 그린, 레드 순이며 수 시간 동안 조금의 양이라도 야망을 채우지 못할 경우에는 게이지가 고갈된다. 플레티넘 야망을 지닌 심들은 만족해하며 유순하며 그들이 싫어하는 일이라도 기꺼히 해내며 더해서 플래티넘 욕구인 경우에는 필요한 욕구가 있더라도 개의치 않게 되며, 레드 야망일 경우에는 종종 신경 쇠약에 걸리게 되며 정신과 의사에 의해 치료를 받아야 하는데 가까이에 있는 심의 야망을 빼앗아야 한다.
《자유 시간》에서는 새로운 야망 계량기가 추가 되었는데 결혼이나 아기 출생과 같은 매우 중요한 일이 일어났을 때 축적이 되며 채우는 것이 완수되면 2차 야망을 선택할 수 있다. 만약 가장 높은 직업에 오르거나 매우 많은 양의 아이를 낳는 것처럼 긴 시간을 수반하는 평생 야망을 성취하면 평생 플래티넘 야망을 가지고 살게된다.
전작에 있는 능력은 그대로 유지하되 청소 능력이 추가되었다. 요리 능력은 레벨 따라 맞는 요리를 만들 수 있다.
심은 다양한 경우에서 사망에 이를 수 있다. 심이 노인 단계의 끝에 도달했을 때 사망하게 되며 플래티넘 야망이나 골드 야망일 경우에는 죽음의 신이 2명의 훌라 걸들과 함께 춤을 추면서 심을 데려가며 금테가 달린 대리석 묘비가 심이 있었던 장소에 남아있다. 심은 또한 감전 당하거나 번개나 우박, 인공위성에 맞거나 기타 화재, 기아, 질병, 식중독, 머피 침대에 의한 사망, 파리 떼의 습격, 귀신을 보고 놀람 등 다양한 상황 속에서 이른 죽음을 당하게 된다. 죽은 심은 집 밖에서는 묘비로, 집 안에서는 단지로 남는데 부지에 묘비가 있는 한 유령은 계속 남게 된다. 유령은 집에 있는 가족을 깜짝 놀라게 하며 익사한 경우에는 파란색이며 굶어 죽었을 경우에는 투명색, 불에 타 죽었을 경우에는 빨간색, 감전사는 노란색, 늙어 죽었을 경우는 흰색, 질병은 녹색, 파리 떼 습격은 보라색, 놀라죽음은 연두색 마지막으로 인공위성에 맞아죽으면 주황색이 된다.
심이 죽게 되면 보험금을 그의 배우자, 아들 그리고 친구에게 죽은 심과 깊은 관계에 있는 순서대로 지급하게 되고 만약 같은 부지에 사는 심이 없을 경우에는 죽은 심의 돈은 사라지고 구입 모드나 건설 모드만 선택이 가능해진다. 죽은 심이 소유하고 있던 사업은 같은 부지에 있는 심들 중 가장 친밀한 심에게 주어지게 되며 혼자 사는 곳에서 죽게 되면 모든 심 중 가장 친밀한 심에게 주어진다. 가족 구성원은 사랑하는 심의 죽음을 경험했을 경우에는 절망의 계기가 되며 바닥에 떨어지게 되고 미친 행동을 하므로 치료사에 의해 치료가 돼야 한다.
게임 오버.
《심즈 2》에서는 부지에 있는 모든 심이 죽는 경우가 사실상의 게임 오버이다. 시간이 멈추고 인생 모드는 없어지게 되며 피날레라는 라벨이 붙은 팝업 창에서 ‘이럴 수가, 죽음의 신이 무자비하게 낫을 휘두른 것 같군요. 이 집의 모든 사람이 저세상으로 간 것 같으니 말입니다. 하지만 이제 빈집이 되어버린 이 집을 계속 비어있게 할 이유는 없겠지요! 새로운 가족을 이주시켜도 좋습니다. 그게 당신의 심들이 원하는 일일 겁니다. 그렇게 생각하지 않습니까?’라는 새로운 가족을 이 부지에 이주 시키라는 제안을 받게 된다.
심즈는 동네에서 거주한다. 공동부지와 주거부지 두가지 종류의 부지가 있는데 공동부지에서는 주민과 만날 수 있을 뿐만 아니라 식료품, 옷, 잡지도 구입할 수 있다. 《못말리는 캠퍼스》에서는 기숙사나 동아리에서 살 수 있다. 더해서 《여행을 떠나요》에서는 별장을 구입하거나 호텔에서 지낼 수 있다. 《알콩달콩 아파트》에서는 아파트의 요소를 도입해서 임대료를 내면서 거주할 수 있다.
미니게임.
《심즈 2》에는 시간 제한이 있는 게임이 있는데 성공하면 혜택이 주어진다. 심은 교장을 초대해서 집을 구경시키고, 대화하고, 저녁을 대접하는 식으로 득점을 내면서 적정 점수까지 도달하면 자녀를 사립학교로 진학시킬 수 있다. 몇몇 확장팩에서도 미니게임이 있는데 특히 《화려한 외출》에서는 서로 사랑하는 이성과 데이트를 즐길 수 있는 미니게임이 있는데, 제한시간 내에 성공적인 데이트를 하면 야망포인트를 올릴 수 있고, 상대 심과의 관계도 발전시킬 수 있다.
《심즈 2》는 E3에서 성공을 거두었다. 또한 이 게임은 IGN과 게임스파이 리뷰에서 가장 높은 점수를 받기도 하였다. 71개의 온라인 리뷰의 평점은 90점대였으며 그 중 7개는 100점이었다. X-Play에서는 5점 만점에 4점을 주었다. 더해서 심즈의 제작자 윌 라이트는 빌보드 가상, 게임 제작 음악 디지털 엔터테이먼트상에 수상되었다. 게임은 또한 2005년에 국제 게임 시상식에서 2개의 상을 수상하기도 하였다.
가장 큰 문제점은 잦은 로딩이다. 새로운 캐릭터를 만들거나 다운타운에 갈 때는 어김없이 로딩화면이 떠서 게임의 흐름에 방해가 된다는 지적이다. 이에 제작자 측은 후속작 《심즈 3》에서는 다운타운 방식의 전작과 다르게 도시 전체를 조망해볼 수 있기 때문에 로딩이 거의 없다고 밝혔다. 또한 반복적인 게임으로 자칫 지루 할 수도 있다는 지적도 있다.
확장팩과 아이템 팩.
《못말리는 캠퍼스》(University).
청소년에서 성인으로 성장하기 전에 '10대 후반'의 신세대라는 개념을 도입해서 대학생활을 즐길 수 있도록 한 확장팩이다. 또한 기숙사와 동아리 생활 등의 공동 생활 기능을 도입하여 가족 이외의 생활 커뮤니티를 충실히 재현하고 있다. 그리고 이 확장팩에서는 대학 졸업생 만이 취직할 수 있는 직업도 추가되었다.
《화려한 외출》(Nightlife).
우정과 애정 관계를 더욱 충실하게 하게 하는 확장팩으로 중매쟁이를 이용하여 불특정 다수의 심 중 궁합이 좋은 데이트 상대를 알선받는 기능이 생겼으며 친구를 그룹으로 묶어서 단체 행동이 가능해졌다. 또 궁합이라는 개념도 생겨서 교우 관계가 복잡 다양해졌다. 또한 이 확장팩에는 자가용이 생겨, 외출 할 때 자가용을 이용할 수 있다.
《나도 사장님》(Open for Business).
자신의 가게를 가질 수 있게 하는 확장팩으로 장사를 할 수 있다. 인벤토리 기능이 추가되어 더 많은 소지품을 가질 수 있게 되었다. 로봇이나 장난감을 제조할 수 있는 아이템이 추가되었고, 그와 함께 재능 배지 시스템이 추가되어 지금까지의 능력과는 다른 재능을 가질 수도 있다. 또한 양장점이나 미용실도 경영할 수 있어서 집에 들어온 심의 외모를 바꿀 수 있게 되었다.
《펫츠》(Pets).
개나 고양이를 애완동물로 키울 수 있는 확장팩이다. 개나 고양이는 심처럼 세대가 바뀌면서 유전 정보를 계승해 번식하게 되어 있으며 직업에 종사하여 생계를 책임지는 역할도 가능하다. 또한 심과 같이 욕구와 성적을 가져서 예의 범절 등을 가르치는 식으로 행동에 변화를 줄 수도 있다. 앵무새 등 기타 애완동물도 키울 수 있다.
《사계절 이야기》(Seasons).
사계절의 개념을 도입한 확장팩으로 계절마다 기후의 변화가 일어나서 농사나 낚시도 가능할 뿐만 아니라 배경도 계절에 따라 변화하게 되었다. 심에게는 체온이라는 개념이 추가돼 더위나 추위를 느낄 수 있게 되어 동사하거나 열사병이 생길 수도 있다.
《여행을 떠나요》(Bon Voyage).
여행을 즐기기 위한 확장팩으로 열대, 극동 아시아, 삼림 등 3개의 테마로 한 여행지가 추가 되어 플레이어가 스스로 정한 기간을 보내는 것으로 여행을 체험 할 수 있다. 여행지의 인사, 댄스를 습득하거나 선물 사기, 보물 찾기 체험 뿐만 아니라 여행지의 별장을 구입하는 것도 가능해졌다. 여행의 추억을 기억하는 시스템의 도입으로 이벤트도 즐길 수 있다.
《자유 시간》(Free Time).
심의 취미에 관한 확장팩으로 자동차의 수리, 요리, 회화, 조각 등의 창작 활동부터 스포츠에 이르기까지 여러 취미를 만끽할 수 있고 콘테스트와 같은 취미 평가 시스템도 생겨났다. 한번 친구는 영원한 친구라는 인간 관계의 유지를 강요하는 듯한 사고가 이번 확장팩에서도 드러나 있어 다른 부지에 있는 친구와 함께 나이가 드는 기능이 생겨나 플레이어의 캐릭터만 늙는 것을 막을 수 있게 되었다.
《알콩달콩 아파트》(Apartment Life).
2008년 발매된 《심즈 2》의 마지막 확장팩으로 마지막답게 많은 기능들을 만나볼 수 있다. 먼저 가장 큰 장점은 아파트에서 살 수 있다는 것이다. 심들은 이제 아파트에서 이웃과 마주하고, 그들과 함께 파티를 열고 새로운 친구들을 만나 어울릴 수 있다.
노동.
《못말리는 캠퍼스》에서의 베개 싸움은 동양권과 같이 베개를 던지는 식이 아니라 서양권과 같이 베개를 휘두르며 노는 방식이며 대한민국과 같은 다수 대 다수보다는 대개 서양권과 같은 1대1 간의 싸움이 대부분을 차지한다. 또한 댄스를 좋아하는 미국인의 특성을 살려 《심즈 2》에서는 유독 댄스가 많이 보인다.
보통 같은 관심사를 가지고 있는 40명에서 60명으로 구성되어 있으며 사교 활동을 중점적으로 하며 단독 주택에서 공동생활을 하고 있는 그룹을 말한다. 게임에서는 8명까지 구성할 수 있다.
《심즈 2》는 케이블TV가 잘 보급되어 있는 미국처럼 24시간 내내 방송하는 전문 방송국들로 구성되어 있다. 특히 ESPN과 CNN을 패러디한 것이 눈에 띈다. 군데군데 심시티4의 영상도 많이 사용된다.
유아와 어린이는 어른 없이 집에서 지내는 것이 불가능하다. 이것은 미국의 각 주에서 이루어지는 아동 보호법에 따른 것으로, 12세 이하는 집에 혼자 둘 수 없다. 대신 청소년이나 보모와 함께 있도록 하는 것은 가능한데, 이것은 게임에서도 적용된다. 아동 심은 가족 생성시 부모 관계인 성인 심이 필요하고 게임 중에도 집에 있는 모든 성인 심이 사망했을 경우 복지국 직원이 와서 모든 아동 심을 고아원으로 데리고 가면서 게임이 끝나게 된다. 다만, 아동 심 중 청소년이 한 명이라도 있다면 그 청소년 심이 보호자가 된다.
JFL은 다음을 가리킨다.
일본 풋볼 리그()는 1999년부터 시작된 일본의 축구 리그의 하나로서 J리그와 지역 리그의 사이에 위치하며 일본 축구 리그 시스템에서 4부에 해당한다.
약칭은 일본 축구 리그의 발족 전에 동일한 카테고리에 위치하고 있었던 재팬 풋볼 리그의 약칭인 JFL을 그대로 계승하여 JFL을 사용하고 있다. 이 둘은 같은 약칭은 사용하고 있는 탓에, 편의상 이전의 재팬 풋볼 리그를 구 JFL, 현 일본 풋볼 리그를 신 JFL이라고 부르는 경우가 있다.
재팬 풋볼 리그가 J리그를 목표로 하는 클럽들이 모인 세미 프로 리그라고 하는 성격이 짙었던 데 반하여, 일본 풋볼 리그는 순수하게 아마추어 팀의 최고봉 리그로서의 성격을 강하게 드러내고 있다. 재팬 풋볼 리그에서는 발족에서 종료하기까지의 7시즌 동안에 16팀(1999년에 J2리그 소속이 된 팀을 포함)이 J리그에 가입한 것에 반해, 개막으로부터 같은 7시즌을 비교한 경우, 일본 풋볼 리그에서는 5개팀 밖에 가입하지 않았다. 또, J리그와 같이 일본 축구 협회에서 독립된 개별의 운영주체, 즉 '사단법인 일본프로축구리그'와 같은 기관을 가지지 않고, JFA가 직접 리그의 운영을 행하고 있는 것도 JFL의 특징이다.
JFL에 참가하는 팀의 수는 시대에 따라 변화하고 있으나, 몇번에 이르는 팀 수의 증가에 의하여 2006년부터는 18개 팀에 의하여 리그가 운영되고 있다. 그 중에서 J리그로의 참가 의지가 있으며, 더불어 팀내외의 요소들에 있어서 그 기준(J리그 준가맹 기준)을 충족하고 있으면 원칙적으로는 연간 성적 4위 이내의 팀은 J리그 이사회의 승인을 얻은 후에 다음해부터 J리그에 참가하는 것이 가능하다. 반대로 하위 3개팀은 지역리그로의 강등 가능성이 있다. 강등에 대해서는 JFL로부터 다음해에 J리그로 참가하거나 다음해 JFL 참가를 포기하는 클럽의 유무에 의하여 좌우되는 면이 있으며, 그 비정규성은 해마다 일정하지 않은 것이 현재 상황이다.
JFL에 참가하는 팀은 크게 2개로 나눌 수 있다. 장래에 J리그로의 참가(팀의 프로화)를 희망하는 팀과, 그 밖의 사회인 아마추어 팀이다. 따라서 JFL에서 뛰고 있는 선수들에게도 차이가 있으며, 팀과 프로계약을 맺은 선수와 아마추어로서 뛰고 있는 선수가 혼재해 있는 것이 특징이다. 특히 J리그를 지향하는 클럽에는 프로선수가 많아 반쯤은 프로적인 성격의 팀으로 구성되어 있다.
클럽 수의 변천.
제 3회인 2001년에는 요코하마 FC의 J2 승격으로 인하여 1팀이 줄어든 반면, 지역 리그로부터 5팀이 승격하여 16클럽에 의한 리그 체제를 갖추었다. 이후 제 7회의 2005년까지 기본적으로 이 16클럽의 리그 구성이 유지되었다.
다만 예외로써 2002년도의 제 4회 JFL에서는, 2002년 FIFA 월드컵의 영향에 의하여 18개팀에 의한 홈 앤 어웨이 방식이 아닌 1회전 단일 리그 경기라고 하는 변칙적인 운영을 하게 된 바 있다. 이 예외적인 조치는 2002년 시즌에만 해당하여, 이듬해 2003년부터 2005년까지의 3시즌간은 다시 16클럽에 의하여 운영되었다.
우승 팀.
당초 2년간은 요코하마 FC가 구 JFL시대를 포함하여 최초의 연패를 달성하였으나, 그 후로 혼다 FC를 시작으로, 사가와큐빈토쿄축구부(佐川急便東京サッカー部), 사가와큐빈오사카축구부(佐川急便大阪サッカー部), YKK축구부(YKKサッカー部 현・YKK AP 축구부(YKK APサッカー部)), 오츠카FC(大塚FC 현・도쿠시마 보르티스(徳島ヴォルティス)) 등의 아마추어 팀에 의하여 우승 쟁탈전이 펼쳐졌다. 이들 중 제3회, 제4회는 혼다FC가 2년 연속으로 우승하였다. 당시가 JFL에 있어서의 아마추어 팀의 절정기였다.
이 움직임에 변화를 가져온 것이 2003년도의 제5회 JFL을 우승한 오츠카FC이다. 오츠카는 아마추어 팀으로서의 체제를 취하고 있었으나, 2003년에 J리그 승격을 목표로 하는 것이 명확해지자, 이듬해 2004년에는 2년 연속 우승을 이루어 J리그 입성에 큰 계기를 이루었다.
J리그로의 승격.
원칙적으로는 해당 년도의 JFL에 있어서의 상위 2개팀은 J리그 참가 의사가 있을 경우, J리그에 참가하는 자격을 얻는 것이 가능하다. 다만, J리그로의 참가 의사가 없는 팀이나 준회원 자격의 클럽이 상위를 점한 경우에는 3위이더라도 자격을 얻는 경우가 있다(미토 홀리호크(水戸ホーリーホック), 자스파구사츠(ザスパ草津) 등).
JFL에서 J리그로 참가하였던 팀은 1999년 미토 홀리호크(水戸ホーリーホック), 이듬해 2000년의 요코하마 FC(横浜FC)로 연속하여 있었으나, 그 후 2004년에 오츠카FC(大塚FC)와 자스파 쿠사츠(ザスパ草津)가 J리그로 참가하게 될 때까지 3년간의 공백이 있었다.
이것에 의해, J리그 참가를 목표로 하는 팀들이 종래 JFL에서 상위를 점하고 있던 혼다FC(ホンダFC) 등의 아마추어 팀들의 성적을 웃돌게 되었다. 이것은 종래 JFL이 지향하는 아마추어 국내 최고봉의 리그라고 하는 성격이 변하는 사건이었다.
《쎄느강은 좌우를 나누고 한강은 남북을 가른다》는 언론인 홍세화가 쓴 책이다. 1999년 한겨레 출판사에서 출판하였다. 프랑스에서 귀국한 후 지켜본 대한민국 사회의 모습을 그린 문화비평 수필이다.
조제프 "조제" 보베(, 1953년 6월 11일 ~ )는 프랑스 altermondialisme의 대표적 운동가이다.
《비단향꽃무》는 2001년 3월 5일부터 2001년 5월 8일까지 방송했던 KBS 2TV 월화 드라마로 결혼식 날 불의의 사고로 남편을 잃고 혼자 아이를 키우는 미혼모를 중심으로 한 멜로 드라마 작품이었다.
이영주는 고등학교 3학년이다. 학교에 교생 실습을 온 강민혁과 사랑에 빠져 주위의 반대에도 불구하고 결혼을 약속한다. 그러나 결혼식 날 민혁은 교통사고로 사망하고, 영주는 어려움 속에서도 아들 하늘이를 낳아 기르며 미혼모의 길을 선택한다. 영주의 곁에는 학창 시절부터 그를 짝사랑해온 친구이자 민혁의 동생이기도 한 우혁과, 유능하고 냉철한 변호사 김승조가 있다.
박윤종(朴潤鍾, 1919년 12월 23일 ~ 2001년 10월 25일, 전남 강진)은 제11대 국회의원을 지낸 대한민국의 정치인이다.
제3공화국에서 광주시장을 지냈고, 1980년 광주 민주화 운동 때는 시민군이 전남도청을 장악한 뒤인 5월 22일에 변호사, 교수, 신부 등 각계 인사들이 구성한 수습대책위원회의 위원 중 한 명이었다. 이후 국가보위입법회의를 거쳐 민주정의당 소속으로 국회의원을 역임했다.
맘은 다음을 가리킨다.
일반적인 관점으로서의 경험(經驗) 또는 체험(體驗)은 일반적으로 의식적인 사건을 의미하며, 더 구체적으로는 지각 또는 이러한 과정에 의해 생성되는 실제적인 지식 및 친숙함을 의미한다. 가장 넓은 의미에서 의식적인 사건으로 이해되는 경험은 다양한 항목이 제시되는 주체를 포함한다. 이 의미에서 나뭇가지에 노란 새를 보는 것은 주체에게 "새"와 "가지 (식물학)"라는 대상, 그들 사이의 관계, 그리고 "노란색"이라는 속성을 제시한다. 환각이나 꿈을 경험할 때 발생하는 비현실적인 항목도 포함될 수 있다. 더 제한적인 의미로 이해될 경우, 오직 감각 의식만이 경험으로 간주된다. 이 의미에서 경험은 일반적으로 지각과 동일시되며, 생각이나 상상과 같은 다른 유형의 의식적인 사건들과 대조된다. 약간 다른 의미에서 경험은 의식적인 사건 자체를 의미하는 것이 아니라, 그것들이 생성하는 실제적인 지식과 친숙함을 의미한다. 따라서 외부 세계와의 직접적인 지각적 접촉이 지식의 원천이라는 점이 중요하다. 그러므로 숙련된 등산객은 단순히 등산에 관한 많은 책을 읽은 사람이 아니라 실제로 많은 등산을 경험한 사람이다. 이는 반복적인 과거의 경험과 그것을 통해 습득된 능력과 관련이 있다.
경험의 본질에 대한 많은 학술적 논쟁은 넓은 의미에서든 제한된 의미에서든 의식적인 사건으로서의 경험에 초점을 맞춘다. 이 분야의 중요한 주제 중 하나는 모든 경험이 의도적인지, 즉 자신과 다른 대상을 지향하는지에 대한 질문이다. 또 다른 논쟁은 비-개념적인 경험이 존재하는지, 그리고 만약 그렇다면 그것들이 믿음을 정당화하는 데 어떤 역할을 할 수 있는지에 초점을 맞춘다. 일부 이론가들은 경험이 투명하다고 주장하는데, 이는 경험이 어떻게 느껴지는지는 이 경험에 제시된 내용에만 의존한다는 의미이다. 다른 이론가들은 제시된 내용뿐만 아니라 그것이 어떻게 제시되는지도 중요하다는 점을 지적하며 이 주장을 반박한다.
학술 문헌에서는 매우 다양한 유형의 경험이 논의된다. 예를 들어, 지각 경험은 감각에 의해 등록되고 전달되는 자극을 통해 외부 세계를 나타낸다. 반면, 일화 기억의 경험은 이전에 경험했던 과거 사건을 다시 살아가는 것을 포함한다. 상상적 경험에서는 사물이 실제와 어떻게 다른지 보여주려는 목적 없이 제시된다. 생각의 경험은 정신적 표상과 정보 처리를 포함하며, 이 과정에서 아이디어나 명제가 숙고되거나, 판단되거나, 연결된다. 기쁨은 기분 좋은 경험을 의미한다. 이는 평가적, 생리적, 행동적 구성 요소를 추가로 포함하는 정서적 경험과 밀접하게 관련되어 있다. 기분은 정서와 유사하지만, 정서에서 발견되는 특정 대상이 없다는 핵심적인 차이가 있다. 의식적인 욕구는 무언가를 원하는 경험을 포함한다. 이들은 의도가 형성되고, 행동 과정이 계획되며, 결정이 내려지고 실현되는 행위의 경험에서 중심적인 역할을 한다. 비정상적 경험은 종교적 경험, 유체이탈 또는 임사 체험과 같이 일반적인 깨어 있는 상태의 경험과 현저하게 다른 희귀한 경험을 의미한다.
경험은 다양한 학문 분야에서 논의된다. 현상학은 경험의 구조와 내용에 대한 과학이다. 이는 에포케 또는 형상적 변양과 같은 다양한 방법을 사용한다. 감각 경험은 인식론에 특별한 관심사이다. 이 분야의 중요한 전통적 논의는 경험론자들이 주장하듯이 모든 지식이 감각 경험에 기반하는지, 아니면 합리론자들이 주장하듯이 그렇지 않은지에 관한 것이다. 이는 과학에서 경험의 역할과 밀접하게 관련되어 있으며, 과학에서는 경험이 경쟁하는 이론들 사이에서 중립적인 중재자 역할을 한다고 말한다. 형이상학에서는 경험이 심신 문제와 의식의 어려운 문제에 관여하며, 둘 다 물질과 경험 사이의 관계를 설명하려고 한다. 심리학에서는 일부 이론가들이 모든 개념이 경험으로부터 학습된다고 주장하는 반면, 다른 이론가들은 일부 개념이 선천적이라고 주장한다.
메리엄-웹스터 사전에 따르면, "경험"이라는 용어의 정의는 "지식의 기초로서 사건에 대한 직접적인 관찰 또는 참여"로 명시될 수 있다. "경험"이라는 용어는 밀접하게 관련된 다양한 의미와 연관되어 있기 때문에 학술 문헌에는 그것에 대한 다양한 정의가 발견된다. 경험은 종종 의식적인 사건으로 이해된다. 이는 때때로 지각이나 감각과 같은 특정 유형의 의식으로 제한되는데, 이를 통해 주체는 세상에 대한 지식을 얻는다. 그러나 더 넓은 의미에서 경험은 지각과 감각 외에도 다른 유형의 의식적인 사건을 포함한다. 예를 들어, 생각의 경험이나 꿈의 경험이 여기에 해당한다. 다른 의미에서 "경험"은 의식적인 사건 자체를 의미하는 것이 아니라, 그것들이 가져오는 지식과 실용적인 친숙함을 의미한다. 이 의미에 따르면, 직장 경험이 있는 사람이나 숙련된 등산객은 해당 분야에서 뛰어난 실용적 친숙함을 가진 사람을 의미한다. 이 의미에서 경험은 의식적인 과정을 지칭하는 것이 아니라 이 과정의 결과를 지칭한다.
"경험"이라는 단어는 "실험"이라는 단어와 공통된 라틴어 어원을 공유한다.
의식적인 사건으로서.
경험은 종종 가장 넓은 의미에서 의식적인 사건으로 이해된다. 여기에는 지각, 신체 자각, 기억, 상상, 감정, 욕구, 행동, 사고 등 다양한 유형의 경험이 포함된다. 이는 일반적으로 특정 개인이 가지는 경험을 의미하지만, 국가, 사회 계급 또는 특정 역사적 시대와 같이 집단이 가지는 경험의 의미로도 사용될 수 있다. 현상학은 경험의 주관적인 구조, 즉 다양한 의식적 사건을 1인칭 관점에서 경험하는 것이 어떤 것인지를 연구하는 학문이다.
누군가가 경험을 할 때, 그들은 다양한 항목들을 제시받는다. 이 항목들은 예를 들어 대상, 속성, 관계 또는 사건과 같은 다양한 존재론적 범주에 속할 수 있다. 예를 들어, 나뭇가지에 앉은 노란 새를 보는 것은 주체에게 "새"와 "나뭇가지"라는 대상, 그들 사이의 관계, 그리고 "노란색"이라는 속성을 제시한다. 이러한 항목들은 익숙한 것과 익숙하지 않은 것 모두를 포함할 수 있는데, 이는 무언가를 완전히 이해하지 못하고도 경험하는 것이 가능하다는 것을 의미한다. 가장 넓은 의미로 이해될 때, 경험에 존재하는 항목들은 비현실적인 항목들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 착각, 환각 또는 꿈을 경험할 때가 이에 해당한다. 이 의미에서 나뭇가지에 노란 새가 없더라도 나뭇가지에 노란 새를 경험할 수 있다. 경험은 실제 항목만을 포함할 수도 있고, 비현실적인 항목만을 포함할 수도 있으며, 또는 둘을 혼합하여 포함할 수도 있다. 현상학자들은 경험의 기본적인 특징이 무엇인지에 대해 다양한 제안을 해왔다. 제안된 특징으로는 시공간적 인지, 전경과 배경 간의 주의 차이, 주체의 자기 인식, 행위 주체성과 목적 의식, 신체 인식 및 타인 인식이 포함된다.
더 제한된 의미에서, 오직 감각 의식만이 경험으로 간주된다. 이 의미에서 무언가를 이해하지 못하고도 경험하는 것이 가능하다. 예를 들어, 어떤 사람이 무엇이 정확히 일어나고 있는지 인식하지 못한 채 강도를 경험하는 경우가 여기에 해당할 것이다. 이 경우, 강도로 인해 발생한 감각이 강도 경험을 구성한다. 이러한 특징화는 더 추상적인 유형의 의식을 경험에서 배제한다. 이 의미에서 때때로 경험과 사고는 정신 생활의 두 가지 별개의 측면으로 간주되기도 한다. 유사한 구별이 때때로 경험과 이론 사이에서도 이루어진다. 그러나 이러한 견해들이 일반적으로 받아들여지는 것은 아니다. 비판자들은 종종 경험이 감각 의식으로 환원될 수 없는 다양한 인지적 구성 요소를 포함한다고 지적한다. 또 다른 접근법은 내부 경험과 외부 경험을 구별하는 것이다. 감각 지각이 외부 경험에 속하는 반면, 기억하거나 상상하는 것과 같은 다른 유형의 경험도 내부 경험에 속할 수 있다.
지식과 실용적 친숙함으로서.