shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
21세기 두 번째 10년에 이르러 아날로그 녹음은 디지털 녹음으로 대체되었고, 모든 형태의 전자 오락은 융합하기 시작했다. 예를 들어, 융합은 영화 산업의 표준 관행에 도전하고 있다. 과거에는 "성공 또는 실패가 개봉 첫 주말에 결정되었지만, 오늘날에는 DVD, 유료 시청, 광섬유 비디오 온디맨드와 같은 일련의 상영 '창'이 수익을 극대화하는 데 사용된다." 업계의 조정의 일부는 비디오 호스팅 서비스를 통해 새로운 상업 제품을 직접 출시하는 것이다. 미디어 융합은 기술적인 것 이상이라고 말해진다. 융합은 문화적이기도 하다. 또한 "비즈니스 주체, 정책 기관 및 기타 그룹의 이익을 보호하기 위한 의도적인 노력의 결과"이다. 세계화와 문화제국주의는 융합의 문화적 결과 중 두 가지이다. 다른 것들로는 팬덤과 대화형 스토리텔링, 그리고 단일 프랜차이즈가 다양한 전달 방식을 통해 배포되고 영향을 미치는 방식이 있다. "지상파, 위성 또는 케이블 텔레비전, 그리고 물론 인터넷을 통해 시청자에게 신호가 수신되고 포장될 수 있는 방식의 다양성"은 스포츠 경기장과 같은 엔터테인먼트 장소에도 영향을 미치는데, 이제 이 장소들은 라이브 관객과 원격 관객 모두가 점점 더 정교한 방식으로 상호 작용할 수 있도록 설계되어야 한다——예를 들어, 관객은 "하이라이트를 시청하고, 통계를 불러오고", "티켓과 상품을 주문하며", 일반적으로 "밤낮 언제든지 경기장 자원을 활용할" 수 있다.
텔레비전의 등장은 대중을 위한 오락 제품의 가용성, 비용, 다양성 및 품질을 변화시켰으며, 온라인 오락의 융합도 비슷한 영향을 미치고 있다. 예를 들어, 상업적 제품과는 구별되는 사용자 생성 콘텐츠의 가능성과 인기는 "네트워크화된 관객 모델[이] 프로그래밍을 무용지물로 만든다"고 한다. 개인과 기업은 비디오 호스팅 서비스를 사용하여 대중에게 합법적인 오락으로 동등하게 받아들여지는 콘텐츠를 방송한다.
기술이 오락 제품에 대한 수요를 증가시키고 전달 속도를 높여도, 내용을 구성하는 형태는 그 자체로 비교적 안정적이다. 스토리텔링, 음악, 연극, 춤, 게임은 수세기 전과 마찬가지로 여전히 인식 가능하다.
세이부엔유엔치역()은 일본 사이타마현 도코로자와시에 있는 철도역이다.
라바르나는 전통적인 히타이트 고왕국(기원전 1700년에서 기원전 1500년까지 존재하였으며, 히타이트의 최전성기에 해당한다.)의 창업자였다. 그러나 그 존재는 현대의 과학자들에 의해 의문시된다.
라바르나는 적자가 아니었다. 그의 아들이 반란한 후, 푸사루마(푸루갈마)는 라바르나를 후계자로 지목하였다. 푸사루마가 죽자 왕좌를 놓고 라바르나와 푸사루마의 아들 중의 하나인 파파딜마가 경쟁하였는데 라바르나의 승리로 끝났다. 그에 대해 알려진 약간의 것은 주로 텔레피누의 칙령에서 발췌된 것이다. 그에 따르면 라바르나 대왕은 그의 적을 압도하여 그들을 바다의 경계로 삼았다. 이 선언은 정복이 남으로는 지중해 북으로는 흑해까지 도달하였다고 해석되기도 한다.
비록그의 정복을 통해서 그는 다가오는 히타이트 제국을 위한 사전 정지 작업을 책임졌다. 라바르나는 실제 개인의 이름이라기보다는 히타이트 초기 지배자의 명칭이다.
동시대의 문헌이 부족하지만 하투실리 1세도 라바르나라는 명칭을 사용했다는 사실 약간의 학자들은 히타이트 사학자들이 자료를 라바르나를 하투실리 1세 이전의 별도의 왕으로 생각했다고 주장한다. 이 이론에 따르면 라바르나와 하투실리 1세는 동일인물이며, 같은 지배자라는 것이다.
푸루갈마(히스미 샤루마)는 히타이트 제국 이전의 왕으로 판단된다. 이는 에밀 포러가 주장하였으나 일반적으로 받아들여지지 않았다. 하투실리 1세에 따르면 히스미-샤루마는 하투실리 1세의 할아버지이며 라바르나 1세의 아버지에 해당한다. 그는 기원전 1700년경에 지배하였다.
무사시스나가와역()은 일본 도쿄도 다치카와시에 있는 철도역이다.
프로그래밍 도구(programming tool) 또는 소프트웨어 도구(software tool)는 소프트웨어 개발자가 다른 프로그램과 응용 프로그램을 만들고 오류를 고치고 유지 보수하는 데에 사용하는 프로그램이나 응용 프로그램이다. 이 용어는 보통 어떠한 작업을 완성할 목적으로 함께 묶을 수 있는 상대적으로 단순한 프로그램을 가리킨다. 여러 개의 도구로 물리적 객체를 수정할 수 있다.
메모리 누수 찾기: C 프로그래밍 언어의 경우 예를 들어 메모리 누수는 쉽게 발견되지 않는다. - 메모리 디버거라는 이름의 소프트웨어 도구는 자주 메모리 누수를 찾을 때 쓰이며, 프로그래머가 문제를 효과적으로 수정할 수 있게 도와 준다.
통합 개발 환경.
통합 개발 환경 (IDE)은 많은 도구의 기능을 하나의 패키지에 묶은 것이다. 특정한 프로젝트 안의 파일들 안의 내용을 검색하는 등 단순한 작업을 더 쉽게 할 수 있게 도와 준다.
통합 개발 환경의 예:
역 이름은 '세이부 다치카와'지만, JR의 다치카와역에서 5km 정도 떨어져 있다.
프란체스코 보로미니(Francesco Borromini, 1599년 9월 25일 - 1667년 8월 3일)는 본명은 프란체스코 카스텔리(Francesco Castelli)로 스위스 태생의 이탈리아 바로크를 대표하는 건축가이며, 같은 시대의 건축가 베르니니의 라이벌이다.
생애 초기와 초기 작품.
석공인 조반니 도메니코 카스텔리(Giovanni Domenico Castelli)와 아나스타시아 가로보(Anastasia Garovo) 사이의 아들인 보로미니는 석공 일로 작품활동을 시작한 이후, 곧 석공 일을 공부하고 실습하기 위하여 밀라노로 갔다. 그는 그가 태어난 지역의 명칭을 따서 "비소네"(Bissone, 스위스의 이탈리아어를 사용하는 루가노 인근에 있는 지역)라고도 불렸다. 1619년 로마에서 그는 자신의 이름을 카스텔리에서 보로미니로 바꾼 후 그의 먼 친척인 카를로 마데르노의 아래에서 종사하면서 성 베드로 대성전의 작업에 참여한다. 마데르노가 1629년 사망하자, 보로미니는 잔 로렌초 베르니니의 아래로 들어가 마데르노가 작업하던 바르베리니궁(Palazzo Barberini)의 확장과 건물 정면에 대한 작업을 완성했다.
보로미니가 처음 독립적으로 맡은 의뢰는 1634년에서 1637년까지 산 카를로 알레 콰트로 폰타네 성당(San Carlo alle Quattro Fontane)의 내부 공간과 인접한 건물들을 재건축하는 것이었다. 이 작은 성당의 정면부는 이후 보로미니가 노년에 완성했다. 이 성당은 성 카를로 보로메오에게 봉헌된 것으로 그의 이름에서 보로미니의 이름을 따온 것으로 추측된다. 이 작은 성당은 로마 바로크의 상징적인 걸작으로 꼽힌다. 보로미니는 선적인 고전주의와 단순한 원 형태를 피해 물결치는 타원 형태를 택했다. 타원형 돔의 아래는 어두운 내부에서 유일하게 빛이 들어오는 정탑 쪽으로 갈수록 사라지는 십자가 형태와 팔각형의 체계를 통해 소란 반자로 장식하였다. 이 작은 성당에서 오목함과 볼록함의 리듬은 네이브의 타원 형태를 분열시킨다. 보로미니는 벽들이 안과 밖으로 드나들게 만들어 석재가 아니라 유연한 물질로 만들어진 것처럼 보이게 하여 운동감을 주었다. 그는 여기에 깊은 엔타블러처와 처마돌림띠, 몰딩과 박공벽 등을 통해 활기찬 공간을 드러내었다. 바로 거리 건너편에 있는 베르니니의 산탄드레아 알 퀴리날레 성당에 비해 기하학적으로는 더욱 복잡하고 조형적 장식은 덜 사용되었다. 베르니니의 것이 건축에 더해진 극적인 조각적인 효과를 가지고 있었다면 보로미니의 것에는 이성적이고 기하학적인 효과가 있었다. 구불구불한 처마돌림띠와 조각된 벽감들이 있는 물결치는 건물의 외관(1662-67, 오른쪽 그림)은 훌륭한 것이다. 이렇게 두드러지는 구불구불함은 특히 나폴리와 시칠리아 바로크에서 그 특색을 낳게 된다. 보로미니가 돔을 연장하기 위하여 소란반자의 복잡한 패턴의 비례 조절과 정탑을 통해 사용한 빛을 다루는 기술 또한 두드러진다.
그는 산타녜세 인 아고네 성당(Sant'Agnese in Agone)에서 그는 이 성당의 주 출입구를 비아 디 산타마리아 델아니마(Via di Santa Maria dell'Anima)에 면하게 한 지롤라모 라이날디(와 그의 아들 카를로 라이날디)의 원래 설계안을 뒤집었다. 건물의 정면은 팜필리궁(Palazzo Pamphilj)의 일부와 접하는 곳까지 확장되어 두 종탑(성 베드로 대성전의 종탑처럼 각각의 종탑은 시계를 가지고 있었는데, 하나는 로마 시간을 가리키고 다른 하나는 유럽의 시간을 가리켰다.)을 설치할 공간을 확보하였다.
보로미니는 1655년 교황 인노첸시오 10세가 사망한 뒤 건물이 완성되기 전에 건물의 설계 작업을 그만두어야 했다. 새 교황 알렉산데르 7세와 카밀로 팜필리 공작이 라이날리를 다시 불러 설계를 맡겼으나, 건물의 설계안은 보로미니의 것과 크게 바뀌지 않았으며 이 성당은 보로미니의 설계 개념을 훌륭하게 표현한 작품으로 여겨지고 있다.
1640년에서 1650년 사이 보로미니는 로마 라 사피엔차 대학교의 인근에 산티보 알라 사피엔차 성당(Sant'Ivo alla Sapienza)과 그 안마당을 설계했다. 이 건물은 원래 아르키진나시오(Archiginnasio)에 딸린 교회였다. 바르베리니궁의 작업에서 그의 감독자가 될 잔 로렌초 베르니니가 1632년 그를 이 건물의 설계자로 추천했다. 건물이 들어설 부지는 로마의 다른 비좁은 곳들과 마찬가지로 외부에서 보는 전망이 중요했다. 자코모 델라 포르타가 설계한 긴 안마당의 끝에 건물이 지어졌다. 건물의 돔과 나선형의 첨탑은 특이한 형태를 가졌는데 여기서 동시대의 다른 건축가들과 구별되는 보로미니 특유의 건축적 모티프가 드러난다. 내부로 들어가면 네이브는 중앙집중형 평면을 가지고 있었는데, 오목면과 볼록면이 교대하는 처마돌림띠가 둘러싸고 돔은 일직선으로 늘어선 별들과 푸티 조각상으로 장식되었다. 구조의 기하학적 형태는 대칭되는 여섯 꼭짓점을 가진 별 모양(다윗의 별)이다. 바닥의 중심에서는 처마 돌림띠는 두개의 정삼각형이 육각형을 이루는 것으로 보이나, 이 중 세 꼭짓점은 클로버 모양이고 다른 세 꼭짓점은 오목하게 잘라진 모양이다. 가장 깊은 곳에 있는 기둥들은 원 모양을 이루었다. 급하고 동적인 바로크적 일탈과 이성적인 기하학의 혼합은 교황청의 고등 교육 시설에 있는 이 성당에서 잘 조화되었다.
필리포 네리가 설립한 오라토리오회는 로마에서 가장 잘 장식된 바로크 교회 건물 중 하나로, 음악의 영향을 받아 경건한 분위기가 지배했다. 오라토리오회는 인구가 밀집한 로마 중심에 있는 산타 마리아 인 발리첼라 성당의 인근에 주거 지구와 오라토리오(기도실)을 건립할 계획을 세웠다. 보로미니는 파올로 마루셸리 등이 참여한 구조설계 공모에서 당선되었다. 그는 13년 동안 이 건물의 설계 작업을 맡았다. 1640년 건물을 개관하였으며 1643년에는 도서관이 완공되었다. 성당 입구 옆에 인접해 있는 건물의 두드러진 외관에는 이면에 있는 구조는 잘 드러나지 않는다. 오라토리오 내부는 반쪽의 기둥들과 벽기둥의 복잡한 리듬을 통해 분절되었다.
보로미니는 당대에 교황청과 관련된 건물을 많이 설계한 건축가였으며, 특히 생애 후기에는 잔 로렌초 베르니니의 라이벌이었다. 보로미니는 피에몬테 출신의 건축가 구아리노 구아리니와 그의 후계자들에 강한 영향을 끼쳤다고 알려져 있다.
죽음과 비문.
《고인돌》(원제는 , 선사시대라는 뜻)은 타이터스 인터렉티브가 개발하여 1991년에 출시한 플랫폼 게임이다. 아미가, 아타리 ST, 암스트래드 CPC, 도스용으로 개발되었다.
이 게임의 주인공은 식량을 구하고 수많은 위협을 피해서 가족의 품에 돌아가는 것이 목적이다. 처음에는 기본 무기인 방망이를 가지고 싸우고, 돌도끼를 얻으면 보스를 제외한 적을 한방에 물리칠 수 있다. 공룡 등 다른 동물들이 나타나면 방망이를 휘두르면서 앞으로 나가야 한다. 길이 앞에 트이면 음식을 먹을 수 있다. (이 게임은 탄을 깰 때마다 음식을 어느 정도 먹지 않으면 다음 탄으로 넘어갈 수 없다.) 모두 7개의 탄이 있으며 짝수탄에는 중간보스가 등장한다. 마지막 탄을 깨면 주인공이 가족의 품으로 돌아간 엔딩을 볼 수 있다.
《고인돌 2》(Prehistorik 2)는 플랫폼 게임 《고인돌》의 후속편이다. 타이터스 인터랙티브가 1993년에 도스, 암스트래드 CPC용으로 개발하였다.
이 게임은 단순한 플랫폼 게임으로 플레이어가 여러 탄을 통해 걷고 뛰며 방망이로 적의 머리를 치며 나간다. 적을 치고 아이템(음식, 다이아몬드, 비디오 게임, 플로피 디스크 등)을 얻으면서 점수를 얻을 수 있다. 탄마다 숨겨진 장소나 아이템이 있다. 이를테면, 어느 장소에서 아래 방향키를 누르면 다른 곳으로 순간 이동되며, 어떠한 곳을 아래 방향키를 누른 채 스페이스바를 여러 번 누르면 숨겨진 아이템이 하늘에서 떨어진다.
게임을 즐기는 방법은 그리 어렵지 않다. 방향키로 이동하고, 공격하려면 스페이스바 키를 사용하기만 하면 된다. 이 게임에서 재밌는 기능은 운영체제마다 레벨 코드가 다르다는 점이다. 도스박스에서 고인돌 2를 실행하면, 윈도우 XP에서 즐길 때와 코드가 다르다. 오랜 시간 동안 아무것도 마시지 않으면, 동굴주거인의 입술은 자줏빛으로 바뀐다.
음식을 어느 정도 먹어야 다음 탄으로 갈 수 있는 고인돌과는 달리, 고인돌 2에서는 다음 탄으로 갈 수 있는 담배 라이터만 있으면 된다. 또, 담배 라이터를 취하지 않아도 돼지나라 등으로 들어갔을 경우 다음 탄으로 넘어갈 수 있다. 전체적으로 3개의 보너스 탄과 10개의 개별 탄이 있다.
EXE는 일반적인 파일 확장자로 컴퓨터 프로그램의 실행 파일을 가리킨다. 오픈VMS, 도스, 마이크로소프트 윈도우, 리엑트오에스, OS/2 운영 체제에서 사용할 수 있다.
도스 실행 파일 포맷은 64 킬로바이트로 크기가 제한되는 COM 실행 파일과 다르다. 도스 실행 파일 헤더는 여러 개의 세그먼트가 DMA에서 로드될 수 있으며 64 킬로바이트 이상의 실행 파일을 지원하는 리로케이션 정보를 포함하고 있다.
컴퓨터 공학에서 실행 파일은 단순히 데이터만 담고 있는 파일과 달리 코드화된 명령에 따라 지시된 작업을 수행하도록 하는 컴퓨터 파일을 말한다. 인터프리터나 CPU, 또는 가상 머신을 위한 명령을 포함하는 파일들은 실행 파일로 생각될 수 있지만 더 구체적으로 말하면 이들은 스크립트나 바이트코드이다. 실행 파일들은 이진 파일로 불리며 이는 프로그램의 원시 코드와는 대비되는 용어이다.
실행 가능한 코드(Executable code)는 실행 가능한 명령어들(실행 파일을 구성하는데 꼭 필요하지는 않은)의 단락들로 표현된다. 예를 들면, 프로그램 내의 섹션들이 있다.
실행 파일 생성.
실행 파일은 기계어로 직접 코딩할 수도 있지만, 사람에게 이해되기 쉬운 고급 프로그래밍 언어 소스 코드로서 개발되는 것이 보통이다. 고급 프로그래밍 언어는 실행 가능한 기계 코드 파일 또는 실행할 수 없는 기계 코드 객체 파일 종류의 것으로 컴파일된다. 여러 객체 파일들은 실행 파일을 만들기 위해 링크된다. 이것들은 보통 ELF (Executable and Linkable Format) 컨테이너 포맷 내에 위치한다. 생성된 기계어인 이 구조체들은 섹션들로 나뉘게 된다.
시스템에 의해 실행되기 위해서, 실행 파일은 반드시 시스템의 응용 프로그램 이진 인터페이스 (ABI)에 따라야 한다. 대부분 파일은 간단하게 파일을 메모리로 로드하고, 주소 공간의 시작점으로 점프하며, 그곳에서 실행함으로써 실행된다. 그러나 더 복잡한 인터페이스 실행 파일들은 추가적인 메타데이터(각각의 엔트리 포인트를 명시하는)를 가지고 있다.
실행 파일들은 또한 런타임 시스템을 포함한다. 이것은 런타임 언어 특성(예외 처리, 정적 생성자와 소멸자 호출 등)들을 구현하며, 특히 매개변수나 환경, 종료 상태, 파일 핸들 등을 보냄으로써 운영체제와 상호작용한다.
그래서 실행 파일들은 보통 소스 코드에서 직명 명시됨으로써 생성된 것들 이외에 상당한 추가적인 기계어들을 포함한다. C에서 이것은 보통의 런타임을 생략하고, 대신에 링커 스크립트(시작과 종료 상태를 커널로 리턴하기 위해 main 함수를 호출하는 것 같이, 엔트리 포인트를 생성하고 시작과 종료를 다루는)를 명시함으로써 완료된다.
같은 소스 코드는 다른 컴퓨터 구조를 위해 실행될 수 있게 컴파일 될 수 있다. 가끔 이것은 소스 코드의 변화없이 단순히 다른 기계어를 만들고 다른 런타임과 링킹함으로써 가능해 진다. 다른 경우에는 소스 코드의 변화가 필요해 지는 경우도 있다. 참고로 다른 플랫폼의 소스 코드를 변환하는 것을 이식 (컴퓨팅)이라고 부른다.
실행 파일은 특정한 중앙 처리 장치를 위한 기계어로 이루어진다. 다른 종류의 것에서 이 기계어는 사용될 수가 없다. 같은 종류 안에서는 하위 호환성이 필요하다.
특정한 하드웨어(그래픽 카드 같은)에 대한 몇몇 의존성은 실행 파일 안에 코드화될 수 있다. 이것은 가능한 이러한 의존성을 제거하고 다양한 하드웨어에서 사용되기 위한 방식으로 사용된다.
일부 운영 체제가 파일 확장자로 실행 파일을 구분하거나 메타데이터(유닉스 계열 운영 체제의 "execute" 허가를 만드는 등의 과정을 통해)에 따라 파일을 알아본다. 대부분의 운영 체제는 해당 파일이 올바른 실행 파일 형식인지를 확인하여 명령으로서 우발적으로 부주의하게 수행하는 데서 임의의 비트 시퀀스를 보호할 수 있게 한다. 현대의 운영 체제들은 컴퓨터의 리소스에 대한 제어권을 보유하며 이로써 각 프로그램이 시스템 호출을 하여 특권 리소스에 접근할 것을 요구한다. 각 운영 체제 계열이 자체적인 호출 구조를 갖고 있으므로 실행 파일들은 일반적으로 특정 운영 체제에 한정된다.
한 운영 체제가 다른 곳에서 동작하게 하는 많은 도구들이 있다. 이는 호환 가능한 응용 프로그램 이진 인터페이스(ABI)와 비슷한 방식을 추가하면서 수행한다. 이를테면 x86 프로세서용 Win32 호환 라이브러리를 갖고 있는 와인이 있다.
하투실리 1세는 히타이트 고왕국의 왕이었다. 라바르나 2세(제위1650–1620 BC )라고 하며 네사에서 하투사로 옮겨서 지배한 최초의 히타이트 왕이었다.
그는 기원전 1650년에서 1620년까지 재위하였는데 동시대의 기록들에 발견되는 최초의 히타이트 왕이다. 하투사 왕이면서 그는 쿠사라의 남자로 불렸다. 그들이 네사를 점유하기 전에 선사시대 히타이트의 고향과 수도에 자료가 있다.
1957년 발견된 설형문자 점토판은 히타이트어와 아카드어로 쓰여있고 그의 치세의 6년을 자세하게 제공한다. 그 속에 그는 히타이트 영역을 바다에까지 확장시켰고 두 번째 해에는 시리아의 알랄락과 다른 도시들을 복속 시켰다고 주장하였다.
컴퓨터 파일로 컴퓨터 저장과 처리 목적을 위해 이진 형식으로 인코딩된 데이터를 포함한다. 이를테면, 포맷 텍스트를 포함하는 컴퓨터 문서 파일을 들 수 있다. 많은 이진 파일 형식은 문자열로 해석될 수 있는 부분을 포함하고 있다. 포맷 정보가 없는 문자열 데이터만 포함하는 이진 파일은 완전한 텍스트 파일이라고 한다. 텍스트로만 이루어진 파일은 보통 이진 파일과 구분짓는데 이진 파일은 완전한 텍스트 이상의 무언가를 더 포함하고 있기 때문이다.
히가시야마토시()는 일본 도쿄도에 있는 시이다.
도쿄도 중북부에 위치한다. 서쪽으로 도쿄도 무사시무라야마시, 남쪽으로 다치카와시, 고다이라시, 동쪽으로 히가시무라야마시, 북쪽으로 사이타마현 도코로자와시와 접한다.
다마호(무라야마 저수지)가 시내에 있다.
《스카이 앤 리카》(Sky &amp; Rica, the Prelude - 스카이 앤 리카 더 프릴루드)는 1995년 대한민국의 소프트맥스에서 개발한 플랫폼 게임이며, 도스용으로 개발되었다. 한국의 도스박스 다음 카페 측의 도움으로 도스박스 개발자에게 이 대한민국의 게임이 제공되었으며, XMS와 관련된 문제가 수정된 뒤에 드디어 도스박스에서도 이 게임을 실행할 수 있게 되었다. 이 게임은 현재 여러 사이트에서 무료로 제공된다.
이 게임은 우주선을 타고 적들을 공격하면서 레벨을 깨는 방식으로 만들어져 있다. 레벨마다 왕이 있으며, 모든 게임이 끝나면 제작자 크레딧이 올라가면서 게임은 막을 내린다.
캐릭터는 게임 이름과 같이 스카이, 리카를 고를 수 있다. 스카이는 남성 캐릭터이고, 리카는 여성 캐릭터이며, 자신의 취향에 맞는 캐릭터를 골라서 사용하면 된다. 게임을 진행하기 전에 캐릭터를 선택할 수 있다.
대변 파이터(Shit Fighter)는 대한민국의 하이텔 게임 제작 동호회의 제1 회 〈100K 게임 공모작〉으로 도스에서 돌아가도록 설계되어 있다. 장르는 횡 스크롤 슈팅 아케이드 게임이다. 이 게임의 주인공은 Smgal(안영기)과 Neotouch(박성진)이며, 두 사람 모두 개발자 이름을 딴 것이다.
이 게임의 주 목적은 세상을 더러운 것으로 더럽히려는 야망을 가진 왕, 이름하여 대변 파이터를 무찔러서 세상을 보호하는 것이다. 게임을 즐기는 동안 방귀맨, 코딱지맨, 비듬맨, 오바이트맨을 만나게 되며 이들과 싸우면서 앞으로 나아가야 한다.
키보드 제어.
자동 발사.
펩시맨(Pepsiman)의 다른 뜻은 다음과 같다.
비료(肥料, )는 토지의 생산력을 높여서 식물이 잘 자라나도록 뿌려 주는 영양 물질을 가리킨다. 거름이라고도 하고, 토지를 기름지게 하고 초목의 생육을 촉진시키는 것의 총칭이다. 비료의 주성분은 질산·인산·수산화 칼륨·황산·수산화 칼슘·수산화 마그네슘 등으로 천연비료와 화학비료가 있다. 씨를 뿌리거나 모종하기 전에 주는 거름은 밑거름 또는 기비(基肥)라 부른다.
거름을 주어야 지력을 회복 시킬수 있다는 개념이 없던 초기 영농시기에는 이동식 화전농법으로 농업생산성을 유지하였다. 정착생활을 하게 되면서 삼포식 농법 등 돌려짓기를 통해 지력회복을 꾀했다. 분뇨를 이용한 시비기술의 발전이 있었으나 퇴비속에 포함된 미생물에 의해 병충해가 전염되는 문제가 있었고 생산성 향상에도 한계가 있었다.
전반적인 농업기술이 발전했으나 인구증가율을 따라잡지 못함에 따라 화학비료의 개발 필요성이 대두되었다. 대기중에 포함된 질소 가스를 고체화시키기 위한 중간 단계로서 암모니아 합성을 여러 과학자가 시도했으나 실패를 거듭했다. 1909년 독일의 유대인 화학가 프리츠 하버가 암모니아 합성법을 개발하였고 곧이어 대량생산법을 개발함으로 화학비료 생산 시대가 열리게 되었다.
토양 비옥도.
식물체가 생장하기 위해 필요한 물질 가운데 탄소는 공기 중에서 이산화탄소의 형태로, 수소와 산소는 뿌리를 통하여 물의 형태로 흡수되며, 그 밖의 원소들은 토양으로부터 무기 염류의 형태(이온 상태)로 흡수되는데, 농작물의 경우에는 해마다 거둬들이기만 하므로 토양에 양분이 부족하게 되어 이를 인위적으로 공급해 주지 않으면 안된다. 이산화탄소는 공기의 약 0.03%를 차지하며 또한 끊임없이 재생산되고 있으므로, 일반적으로 식물이 필요로 하는 탄소를 공급하는 데는 충분하다. 그러나 이와 같이 쉽게 얻을 수 있는 원소들이 있는 반면, 실제의 토양은 질소·인·칼륨의 공급이 부족되기 쉬워 적당한 형태의 비료를 토양에 공급해 주어야만 한다. 질소를 비롯하여 식물에게 필요한 대부분의 양분들은 토양으로부터 공급되고 있는데, 토양은 식물이 필요로 하는 양분이나 수분을 포함하고 있다가 식물의 수요에 따라 이들을 공급하는 능력을 가지고 있다. 이러한 능력을 토양 비옥도라고 한다. 토양 비옥도는 식물이 이용할 수 있는 무기양분이 토양에 어느 정도 포함되어 있는가를 나타내는 것으로, 보통 그 양이 많을수록 토양 비옥도는 높아진다.
그러나 이러한 무기 양분들은 빗물에 쉽게 흘러내려가기 때문에 그 공급이 부족되는 경우가 종종 있다. 단, 토양 속에 질이 좋은 점토와 부식토가 있으면 많은 무기 양분, 주로 양이온은 그 표면의 자리를 바꿔 흡착되므로 쉽게 흘러내리지 않게 된다. 즉, 퇴비와 같은 유기물을 주게 되면, 지렁이를 비롯한 곤충류와 원생동물들의 활동이 활발해지고 곰팡이, 세균류의 작용도 왕성해져서 토양 입자가 부식질 작용으로 서로 결합하여, 덩어리 모양의 단립 조직이 발달하게 된다. 이러한 단립 조직은 공급이 많고 공기의 유통이 잘 되며, 물이나 식물 양분의 보관력이 강하므로 농경지로서 적당하다. 또한, 이 조직은 식물 뿌리의 발달을 돕고 그 양분, 수분의 흡수를 돕는 한편, 토양이 세찬 빗물에 씻겨내려가는 것을 막는 데도 큰 역할을 한다. 또한 토양 속에 유기물이 충분하면, 그것을 이용하는 각종 미생물의 활동도 활발해져서 유기물의 분해 작용이 촉진되며, 또 암석류의 풍화 작용도 천천히 진행되므로 미량 원소의 공급이 원활해진다. 이와 같은 이유로 토양 비옥도를 유지시키기 위해서는 유기물을 적당히 공급하여 주는 것이 매우 중요하다.
비료의 3요소.
토양에서 공급되는 무기 원소 가운데 식물이 많은 양을 필요로 하여 부족되기 쉬운 것으로 질소·인·칼륨을 들 수 있다. 이것을 '비료의 3요소'라고 하여 특히 중요시하고 있다. 이 3요소 다음으로 부족되기 쉬운 원소는 칼슘이기에 질소·인·칼륨과 칼슘을 '비료의 4요소'라고도 한다. 일정한 수확량을 거둬들이기 위해서는 모든 작물에 비료의 3요소가 절대적으로 필요하지만 그 필요량은 작물의 종류에 따라서 다르다. 이러한 필요량의 일부는 비료로 주지 않더라도 토양이나 관개 용수 또는 빗물로부터 공급되는데, 이렇게 천연으로 공급되는 3요소의 양은 밭보다는 논 쪽이 더 많다.
조사 결과에 따르면, 3요소를 함유한 비료를 전혀 주지 않고 천연양분만으로 길렀을 경우에는 논벼에서는 78%, 밭벼에서는 38%, 보리류에서는 39%의 수확밖에 올릴 수 없었다고 한다. 세계에서 처음으로 인조 비료인 과인산석회가 생산되기 시작한 것은 1843년이었다. 공중질소의 공업적 고정에 의한 인조 질소 비료의 제조도 활발해져서 1902년에는 아크 방전에 의해 질산이 제조법이 개발되었다. 1906년에는 석회 질소가 제조되었으며 1913년에는 암모니아 대량 합성이 성공한 이래 화학 질소 비료의 상업생산으로 실현되어 화학비료 사용이 대중화되었다. 현재는 1년 동안 3,000만 t에 이르는 각종 합성 질소 비료가 공급되고 있다.
비료의 종류.
자급 비료.
퇴비, 구비나 인분뇨, 나뭇재 등은 농가에서 생산하여 이용하는 천연비료이다. 위생적으로 불결하다는 인식이 깊어지고 가축의 수가 줄어들며, 또 농가 노동력 부족 등의 원인으로 점차 사용이 감소되어가는 추세에 있다. 그러나 특히 퇴비, 구비는 토양 비옥도를 유지하고 향상시키는 데 있어서 매우 중요한 구실을 한다는 것을 잊어서는 안 된다.
유기질 비료.
질소 비료.
잎의 생장에 좋은 질소 비료는 주로 작물의 생장 초기에 이용되는데, 황산암모늄·염화암모늄·요소·석회질소·질산암모늄 등이 대표적인 것이다. 이 가운데 요소는 토양 속에서 탄산암모늄으로 변한다. 질소 비료는 효과가 빨리 나타나는 속효성이지만 질소를 서서히 토양 속에 방출하도록 고안, 개발된 완효성 질소 비료도 있다. 이 중 IB(아이비)라고 부르는 이소브티리덴오 요소는 토양 속에서 서서히 가수 분해되어 요소를 방출하며 비료 알갱이의 크기나 굳기로 그 분해 속도를 조절할 수 있다. 우레아포름·CDU·구아닐요소 등은 주로 미생물의 작용에 의해 모두 토양 속에서 분해된다. 따라서, 미생물이 활동하기 어려운 저온에서는 분해 속도가 늦은데 비해, 온도가 높아지면 점차 빨라지게 된다. IB와 구아닐요소는 주로 논작물에, 우레아포름과 CDU는 밭작물에 사용한다.
인산 비료.
인산 비료는 열매의 생장에 도움을 주는 것으로, 그 원료가 되는 인광석은 전 세계에 약 300억 t이 매장되어 있다고 하는데, 대한민국은 전량을 수입에 의존하고 있다. 현재 생산되고 있는 중요한 인산 비료로는 과인산석회(1만 3,000 t)와 용성 인비(7만 8,000 t) 등이다. 이들은 주성분이 인산일석회[Ca(H2PO4)2]이며 수용성이므로 비료의 효과도 빨리 나타난다. 용성 인비의 인은 규산·마그네슘·칼슘 등과 함께 유리 모양으로 용융되어 있으므로 물에 잘 녹지 않지만, 토양 속에서는 서서히 용해되어 식물체에 흡수된다.
칼륨 비료.
칼륨 비료는 생장 및 뿌리의 발달에 좋은데 대한민국에는 칼륨 자원이 거의 없기 때문에 칼륨 비료는 전량 수입에 의존하고 있다. 그 대부분은 염화칼륨(KCl)이며, 이 밖에 황산칼륨(K2SO4)이 있고 칼륨염도 있다. 칼륨 비료는 모두 수용성이므로 그 효과가 빨리 나타난다.
복합 비료.
복합 비료는 비료의 3요소 가운데 2종 이상을 포함하는 비료로서, 배합 비료 및 화성 비료를 가리키는데, 이들 중에는 비료 성분이 낮은 것과 높은 것 등 아주 많은 종류가 있다. 이들 복합 비료는 3요소가 함께 포함되어 있을 뿐만 아니라 취급이 편리하므로, 특히 농업 기계화가 진척된 요즈음에는 그 사용량이 늘어나는 추세에 있어, 현재 사용되고 있는 비료의 70% 이상이 이 복합 비료이다.
그 밖의 비료.
석회질 비료, 마그네슘 비료, 규산질 비료, 미량 요소 비료 등 여러 가지가 있다. 미량 요소 비료는 함유되어 있는 성분에 따라 망간질 비료, 붕소질 비료 등으로 불린다. 한편, 질산화 작용을 억제하는 성분이 들어 있는 비료는 토양 속에서 암모니아가 질산으로 변하는 작용, 즉 질산화 작용을 억제한다. 그러므로 비료 속의 질소는 토양 입자에 흡수되기 어려운 질산 이온이 되므로 빗물이나 관개 용수에 잘 씻겨 내려가지 않게 된다.
화학비료 개발의 역사.
농업의 발달.
원시농업은 동식물의 단순채취에서 재배와 사육의 형태로 발달하였는데 초기에는 화전(火田)을 일구다가 지력(地力)이 다하면 이동하여 화전을 일구었다. 집단 정착생활이 시작된 후 휴경지를 두어 윤작(輪作, 돌려짓기)을 하거나 콩과 작물을 심어 지력 회복을 꾀했다. 가축을 많이 사육하던 유럽에는 삼포식(三圃式) 농법을 통해 지력 회복을 꾀했다. 점차 지력소모에 대한 적극적인 대응책으로 분뇨사용 등 시비기술이 발전하였고 농기구 발달, 가축을 농업에 활용, 작물개량을 통하여 농업기술을 발전시켜 나갔다.
인류의 숙원사업.
산업혁명으로 근대화되기 이전의 농경중심사회의 주 관심은 농업생산력 증대에 있었다. 농경기술 발전을 통해 증산이 이루어지기는 했으나 기술발전과 황무지 개간 등으로는 증산의 한계가 있었다. 결국 곡물 생산량은 인구증가에 미치지 못하여 인류는 항상 기아의 고통속에 살아왔으며 흉년에는 기근으로 인해 아사자가 발생하였다. 이런 문제는 1492년 콜럼버스의 신대륙 탐험이후 아메리카 대륙에서 넘어온 감자, 고구마, 옥수수, 카사바 등의 구황작물을 통해 어느정도 해결이 되는 듯했다. 그러나 18세기들어 인구가 증가하자, 유한한 식량자원에 비해 인구가 급격히 증가함으로 인해 인구 대비 식량의 불균형이 재앙을 초래할 수 있다는 맬서스의 경고가 1798년에 발표되기도 했다.
독일의 지리학자 훔볼트가 남미 탐험을 마치고 1804년에 유럽으로 돌아온후, 페루의 구아노(guano)를 수입하여 비료로 사용하면 농작물 생산량을 크게 증대시킬수 있다고 주장을 펼쳤다. 남미 원주민들은 구아노를 이용해 휴경지 없이 농사짓는 것을 보았기 때문이었다. 일반적인 축산분료로 만들어진 퇴비보다 구아노 속의 질소와 인의 함량은 월등히 높았다. 건조한 해안지방에서 바다새의 배설물이 오랜세월 응고, 퇴적되며 많은 질소가 농축되어 있기 때문이다. 그러나 과학적인 연구가 부진한 상황에서 이를 증명할 수 없었기에 아무도 그의 주장에 관심을 가지지 않았다.
1841년에 '농예화학의 아버지'라 평가되는 화학자 리비히가 '식물의 무기 영양론'을 발표하였다. 그는 식물이 공기로부터 얻는 이산화탄소와 뿌리로부터 얻는 질소 화합물과 미네랄을 가지고 성장한다는 사실을 알아냈다. 또한 비료의 필수 성분이자 가장 중요한 성분이 질소라는 것과 질소, 인, 칼륨이 비료의 3대요소라는 사실도 체계적으로 밝혔다.
화학비료의 필요성.
리비히의 발표이후 유럽인들은 남미의 구아노와 초석을 수입하기 시작했다. 구아노와 초석 속에 있는 질소는 화약을 제조하는데도 필요했기 때문에 구아노의 경제적 가치가 상승하였다. 구아노와 초석을 수출하게 된 페루와 칠레의 경제는 크게 호황을 누렸으나, 이내 초석과 구아노를 놓고 페루, 볼리비아, 칠레는 1879년에서 1884년까지 전쟁을 치루기도 했다.(태평양 전쟁)
18세기 중반 8억명이던 세계인구가 19세기 말에 15억 정도로 크게 증가했지만 농업생산성은 더 이상 향상되지 않았다. 맬서스의 예언이 실현될지도 모른다는 두려움속에 인류는 ‘식량부족’이라는 문제를 해결해야만 했다. 구아노와 초석만으로는 한계가 있었기 때문이다. 과학자들이 공기중에 78%를 차지하는 질소를 이용하려 노력했지만, 질소 기체는 질소 원자끼리 아주 안정적인 삼중결합을 하고 있어서 식물들이 쉽게 흡수할 수 있는 다른 화합물 형태로 변환하는 것이 쉽지 않았다. 그래서 식물 성장에 큰 비중을 차지하는 단백질 합성에 필요한 충분한 질소를 공급하는 일은 과학자들의 오랜 숙제가 되었다.
독일 카를스루에 공과대학교에서 1894년부터 교수로 재직하던 프리츠 하버는 암모니아의 인공 합성에 대한 연구를 진행했다. 만약 공기중에 있는 질소를 합성하여 암모니아를 만들 수 있다면 이를 고체화 시켜 인공질소 비료를 무한대로 생산할 수 있었다. 공기로 빵을 만들 수 있게 되는 것이었다. 하버는 니켈류의 촉매로 암모니아를 분해할 수 있다는 사실과 르 샤틀리에의 원리에 착안하여, 촉매반응의 생성물인 질소와 수소를 많이 넣어주면 암모니아가 합성되리라는 생각에 다다른다. 전기방전을 이용한 방식은 너무 많은 전력을 소모하여 경제성이 없었다. 고온을 가해보았으나 수율이 너무 낮았다.
고압을 가하는 방식을 실현하기 위해서 고압을 견디는 반응기구를 제작하여 실험을 진행하였다. 여러차례 어려움을 겪으며 녹녹치 않은 과정을 겪었다. 최종적으로는 고온에서 기능이 저하되는 기존의 촉매제인 철, 니켈, 망간을 대체할 물질을 찾아야 했다. 새로운 촉매제를 찾아내기 위해 그는 2만번이 넘는 실험을 해야했다. 결국 1909년 3월에 오스뮴을 촉매제로 사용하여 공기중의 질소와 수소 기체를 암모니아로 바꾸는 하버법을 발명하였다.
이제 문제는 화학비료의 상업화를 위해서 공업적 대량생산에 적합한 수준으로 수율을 높이는 것이었다. 하버는 오스트발트의 암모니아 합성법의 오류를 지적한 바스프(BASF)사의 카를 보슈와 함께 대량 생산기술을 개발하여 1913년 9월부터 년간 20만톤을 생산하기 시작했다.
하버가 개발한 화학비료의 생산은 제1,2차 세계대전으로인해 주춤했으나, 1950년 이후 생산기술이 전세계로 보급되면서 농작물 생산량을 비약적으로 증가시켰다. 이를 통해 대략 40억명 이상의 사람들이 하버의 덕을 보게 되었다.
라이코펜() 또는 리코펜은 밝은 적색을 띠는 카로티노이드의 색소로, 토마토와 수박, 당근, 파파야 등 빨간 식물에 들어 있는 피토케미컬이다. 참고로, 딸기와 체리에는 없다. 라이코펜은 로망스어 라이코페르시쿰(lycopersicum)에서 유래되었다. 카로틴과 이성질체 관계에 있다. 라이코펜은 사람의 몸에서 가장 흔한 카로티노이드이며 가장 효능이 좋은 카로티노이드 항산화물질 가운데 하나이다. 라이코펜은 토마토의 생물 분류에서 가지속(―屬)의 토마토 종(―種)인 Solanum lycopersicum (주로 "Lycopersicon esculentum")을 어원으로 한다.
야사카역()의 다른 뜻은 다음과 같다.
코카콜라 제로슈거()는 코카-콜라 컴퍼니가 만드는 상품으로, 설탕이 들어가지 않은 일종이다. 미국과 캐나다를 비롯한 일부 국가에서는 칼로리가 제로라는 광고를 하고 있으며, 일부 국가에서는 무설탕으로 광고하고 있다. 대한민국에서는 2006년 4월부터 시판되었다.
12 플루이드 온스 (약 355 ml)의 코카콜라 제로에는 34.5 mg 의 카페인이 (100 ml 당 9.7 mg) 들어가 있다. 놀라운 것은 오리지널 코카콜라와 대략 카페인이 거의 같은 용량이 들어가 있다는 것이다.(오리지널 코카콜라는 12 플루이드 온스당 34 mg 의 카페인이 있음).
판매 국가.
2006년 4월 한국코카콜라에서는 코카콜라 제로를 대한민국에 출시하였다. 코카콜라 제로의 출시는 당시 세계적으로 미국, 호주에 이어서 세 번째이고, 아시아권에서는 최초였다.
코카콜라 독극물 사건.
2006년 7월 음료수 독극물 사건이 광주에서 발생하였다. 이로 인해 한국코카콜라측은 사건이 발생한 광주와 담양, 화순 등지 매장에 진열된 코카콜라 전체 제품을 대상으로 교환(리콜) 서비스를 실시했다. 교환 대상 제품 중에는 코카콜라 제로 390mL, 500mL, 600mL 페트 제품 등이 포함되어 있었다.
발기(, )는 음경이나 음핵, 유두가 자극에 반응하여 커지거나 딱딱해지는 생물학적 현상을 일컫는다. 발기 현상은 심리, 신경, 혈관, 호르몬 요소의 복합된 상호작용으로 타나며, 보통 성적 각성과 관련이 있다.
음경 발기.
음경은 음경해면체에 평소보다 더 많은 양의 혈액이 유입되면서 발기한다. 발기를 하는 데엔 여러 가지 생리적 자극(성적 자극 또는 성적 수치심)이 작용한다. 요도해면체는 음경해면체 바로 밑에 있는 관으로, 안에 오줌과 정액이 지나는 요도가 있다. 이곳에도 혈액이 유입되는데 음경해면체보다는 적다. 이렇듯 인간의 발기는 음경 안쪽의 음경해면체에 피가 모여, 혈액을 배출하는 정맥이 조절되어 내부압이 상승하면서 이를 유지하지만, 짐승에 따라서는 음경뼈라고 하는 뼈가 있어, 이 뼈가 근육의 기능을 하면서 음경을 활짝 펴기도 한다. 성교나 자위 중에 남성이 사정하게 되면, 보통 해면체에 유입되어 발기유지를 위해 차단되어 해면체에 집중되었던 혈액이 신체로 순환되며 발기종료가 된다.
방광이 가득 차서 음경이 발기할 수도 있다. 어떤 남성의 경우 성적자극과 연관없이 발기하기도 하며, 렘 수면 상태에서 야간 음경 팽대(nocturnal penile tumescence)가 이루어지기도 한다.
발기되면 음경이 팽창하여 커지고 딱딱해져서 깊게 삽입하여 마찰을 강하게 하는 교접을 할 수 있게 된다. 발기시 음낭이 팽팽해지기도 한다. 모든 성 행위에 발기가 필요한 것은 아니다.
음경이 발기할 때에 강한 충격을 받으면 내부의 압력을 지지하는 백막이 찢어지는 경우가 있다. 이것을 음경 골절(음경절증)이라고 한다. 대부분 자위나 성교시에 갑자기 음경을 접어 구부리거나 무리한 압력을 가해서 발생하며 골절과는 달리 뼈가 손상되는 것은 아니지만, 백막이 찢어지는 순간은 딱하고 접히는 소리가 나는 경우도 있다고 한다. 이 경우는 외과 수술을 받지 않으면 발기 장애 등의 원인이 된다.
자동 조절.
물리적인 자극은 자율신경계의 부교감신경에 작용하여 음경의 발기가 이루어진다. 부교감신경은 천골신경총에서 발기 조직에 혈액을 공급하는 동맥까지 이어져서, 자극이 오면 이 신경은 해당 동맥의 혈관을 확장시키는 일산화질소를 방출한다. 혈관이 팽창하면서 음경해면체와 요도해면체에 평소보다 더 많은 량의 혈액이 유입된다. 부교감신경에 자극이 끊어지면 발기는 가라앉을 수 있다. 자율신경계의 교감신경의 기준 자극에 이르면 음경 동맥은 수축하여, 발기 조직에서 혈액이 빠져나간다.
대뇌피질은 직접 물리적인 자극이 없을 때도 시각, 청각, 후각, 상상, 촉각 자극에 반응하여 척수의 요추(lumbar)와 천골(sacral) 부분의 발기 중심부(erectile center)를 통해 발기를 일으킬 수 있다. 대뇌피질은 물리적인 자극이 있을 때 심리, 환경, 감정의 요인의 요인과 마찬가지로 발기를 자율적으로 제한할 수도 있다.
모양과 크기.
발기한 음경은 45~90도 사이의 음경 직선 관의 각도에서 상하좌우 방향과 만곡에 이르기까지 다양한 형상변이와 평소와는 다른 각도를 보이기도 한다. 발기할 때 길이에는, 개인차가 있지만 독일인 연구자의 통계에 의하면 평균으로 13.6 센티미터이다. 다만, 평균보다 발기한 음경의 길이가 작아도 여성의 질의 깊이는 7~10 센티미터 정도이므로, 이 정도 있으면 생식 행위로서의 성행위에는 지장이 없다. 각도의 경우, 발기할 때의 음경은 딱딱해지면서 근이완적 대칭을 이루지 못해 방향이 위로 향하며 각도가 휘기도하지만 매우 심한 경우를 제외하고는 성교에 어려움이 없다. 일반적으로 젊을 때는 각도가 급한 상태에서 발기가 되지만, 나이가 듦에 따라 각도가 완만해지는 경향이 있다. 각도는 딱딱함과 비례하며, 딱딱하게 발기하는 만큼 각도는 올라가게 된다. 페이로니병(Peyronie's disease) 때문에 음경 만곡이 커질 수도 있다. 이것은 환자에게 발기부전이나 발기시 고통 등 심리적 육체적 효과를 일으킨다. 치료법으로는 약물 치료(비타민 E 등)나 음경근 운동, 최후의 수단으로는 수술이 있다.
일반적으로 발기한 음경 크기는 사춘기 이후에 변하지 않는다. 음경 확대는 논란거리이지만 수술로 음경 크기를 늘릴 수 있으며, 한 연구에 따르면 대부분의 남성들은 수술 결과에 만족하지 않는다고 한다.
가성 포경.
음핵 발기.
음핵 발기는 여성의 성환기이다. 음핵은 해부학상 남성의 음경에 해당하며, 남성 음경 발기의 생리적 매커니즘과 동일하다. 음핵의 상당 부분은 체내에 있으며 크기가 작기 때문에 발기해도 그리 눈에 띄지 않는 편이다.
유두 발기.
유두 발기는 세 가지 종류의 반응으로 생긴다. 우선 여성이 모유 수유를 할 때 일어난다. 이것은 남녀 모두에게서 나타나는 초기 성적 반응인데, 둘다 옥시토신의 분비 때문이다. 또 유두 발기는 남녀 모두에게서 추운 온도에 촉각적으로 반응해서 일어난다. 유두 발기는 발기 조직(erectile tissue)과는 무관하며, 자율신경계의 통제를 받는 민무늬근이 수축하기 때문이다.
발기 보조도구.
콕링.
콕링은 음경을 단단히 조여 생리적 연관작용에 관계없이 유입된 혈액을 잡아가두어 팽창한 채로 그 상태를 유지하기 위한 도구이다. 유연성이 있는 일레스터머로 만들어져 있어서 간단한 구조의 콕 링은 약국에서 판매되기도 한다.
발기 보조 펌프.
유리나 플라스틱 등으로 만들어진 원통에 음경을 맞추어 넣어 위치한 후, 진공펌프로 원통 안의 공기를 뽑아내어 음경에 부압을 걸어 혈류의 유입 증가를 일으켜 발기시키는 도구이다. 발기 후의 음경에는 콕 밴드 (Cock band)를 장착해 발기를 유지시킨다.
사람이 아닌 동물의 경우.
삽입 시 음경은 발기하지 않고 대부분의 유태반류의 특징인 음경골이라는 좁은 뼈를 포함하고 있기 때문에 암컷에만 삽입할 수 있다. 수컷이 삽입에 성공한 후에는 암컷을 더 꽉 잡고 더 빠르게 밀치는 경우가 많은데, 이때 수컷의 음경이 확장된다. 일반적으로 남성의 음경이 여성에 들어가기 전에 발기되는 인간의 성교와는 달리, 이같은 경우에는 수컷이 먼저 암컷에 음경을 삽입한 후 음경이 부풀어 올라 발기되는 과정이다.
황소의 음경에는 발기 조직이 적기 때문에 발기 후 확대가 거의 없다. 음경은 발기되지 않은 상태에서는 매우 단단하며, 발기 중에는 더욱 단단해진다. 돌출은 발기에 큰 영향을 받지 않지만, 수축기 음경근의 이완과 구불구불한 굴곡의 교정에 더 많은 영향을 받는다.
수컷 포사의 성기는 발기 시 앞다리 사이까지 닿는다.
배니어스(Banias).
배니어스 프로세서는 첫 펜티엄 M 암호명이다. 이것은 초기 P6 마이크로아키텍처를 기반으로 설계되었다. 130nm 공정기술로 제조되었으며 900Mhz에서 1.7GHz 클럭 주파수로 발표되었다. 400MT/s FSB를 사용하며 1MB L2 캐시를 제공한다. 코어의 열설계 전력(TDP)는 24.5와트이다.
배니어스의 CPUID는 0x69X이다.
도선(Dothan).
도선 프로세서는 원 펜티엄 M과 설계는 동일하지만 90nm 공정기술로 생산되었다. L2 캐시 크기는 두배 증가하여 2MB이다. 다이 크기는 84 mm 이고 트랜지스터 개수는 대략 1억 4천개이다. 열 설계 전력은 24.5와트에서 21와트로 줄어들었으며 클럭 속도는 조금 증가했다.
센트리노(Centrino)는 와이파이와 와이맥스 어댑터를 대표하는 브랜드 이름이다. 이전에는 인텔의 플랫폼 마케팅의 시작을 의미했으며 CPU와 메인보드 칩셋, 무선 네트워크 인터페이스를 노트북 컴퓨터의 설계에 하나로 통합한 것을 말한다. 인텔은 이러한 기술이 장착된 시스템이 성능이 더 좋고 배터리 수명을 늘리며 더 넓은 무선 네트워크 동작을 가능하게 할 것이라고 주장했다. 이러한 칩들은 인텔의 하이파, 이스라엘 R&amp;D 센터에서 개발되었으며 2003년에 센트리노가 소개된 이후로 50억 달러의 매출이 있었다.
인텔 무선 제품에 대한 새로운 제품 라인 이름은 "인텔 센트리노 와이어리스"(Intel Centrino Wireless)이다.
몬테비나 플랫폼(2008년).
코드명 몬테비나(Montevina)는 이전 센트리노 플랫폼과의 혼동을 피하기 위해 공식적으로 센트리노 2로 명명된 5세대 센트리노 플랫폼을 나타낸다. 2008년 6월 3~7일에 개최된 컴퓨텍스 타이완 2008(Computex Taiwan 2008)에서 출시될 예정이었으나 통합 그래픽 및 무선 인증 문제로 인해 7월 15일로 연기되었다.
펜티엄 III(Pentium III)(Intel Pentium III Processor로 판매되었으며, 비공식적으로는 PIII 또는 P3로도 불림) 브랜드는 1999년 2월 28일에 출시된 P6 마이크로아키텍처 기반의 인텔 32비트 x86 데스크톱 및 모바일 CPU를 지칭한다. 이 브랜드의 초기 프로세서는 이전 펜티엄 II 브랜드 프로세서와 매우 유사했다. 가장 두드러진 차이점은 스트리밍 SIMD 확장 (SSE) 명령어 집합의 추가(부동소수점 및 병렬 계산 가속화용)와 제조 과정에서 칩에 내장된 논란이 많은 일련 번호의 도입이었다.
2000년 후반 펜티엄 4가 출시된 이후에도 펜티엄 III는 2003년 초까지 새로운 모델이 계속 생산되었다. 이후 데스크톱 유닛은 2004년 4월에, 모바일 유닛은 2007년 5월에 단종되었다.
이전 모델인 펜티엄 II와 유사하게, 펜티엄 III는 저가형 버전인 셀러론 브랜드와 고급형(서버 및 워크스테이션) 파생 모델인 제온과 함께 출시되었다. 펜티엄 III는 결국 펜티엄 4로 대체되었지만, 투알라틴 코어는 P6 마이크로아키텍처의 많은 아이디어를 사용한 펜티엄 M CPU의 기반이 되기도 했다. 이후, 펜티엄 4 프로세서에 사용된 넷버스트가 아닌 펜티엄 M 브랜드 CPU의 펜티엄 M 마이크로아키텍처가 코어 2, 펜티엄 듀얼 코어, 셀러론 (코어), 그리고 제온으로 브랜딩된 코어 마이크로아키텍처 CPU의 에너지 효율적인 기반을 형성했다.
카트마이.
첫 번째 펜티엄 III 변형은 카트마이(인텔 제품 코드 80525)였다. 이는 데슈트 펜티엄 II의 추가 개발이었다. 펜티엄 III는 펜티엄 II에 비해 트랜지스터가 200만 개 증가했다. 차이점은 실행 장치 및 SSE 명령어 지원 추가와 개선된 L1 캐시 컨트롤러(L2 캐시 컨트롤러는 변경되지 않았으며, 코퍼마인에서는 완전히 재설계될 예정이었음)였다. 이는 "데슈트" 펜티엄 II에 비해 미미한 성능 향상을 가져왔다. 1999년 2월 28일 450MHz 및 500MHz 속도로 처음 출시되었다. 두 가지 버전이 추가로 출시되었는데, 1999년 5월 17일에 550MHz, 1999년 8월 2일에 600MHz가 출시되었다. 1999년 9월 27일, 인텔은 533B와 600B를 각각 533MHz와 600MHz로 출시했다. 'B' 접미사는 이전 모델의 100MT/s FSB 대신 133MT/s FSB를 탑재했음을 나타냈다.
카트마이는 950만 개의 트랜지스터를 포함하며, 512KB L2 캐시(2500만 개의 트랜지스터 추가)는 포함되지 않고, 크기는 12.3mm x 10.4mm (128mm2)이다. 인텔의 P856.5 공정, 즉 5단계 알루미늄 인터커넥트를 사용하는 250nm CMOS 공정으로 제조된다. 카트마이는 펜티엄 II와 동일한 슬롯 기반 설계를 사용했지만, 히트싱크와 CPU 코어가 직접 접촉할 수 있는 새로운 슬롯 1 단일 에지 접촉 카트리지(SECC) 2를 사용했다. 450MHz 및 500MHz의 초기 펜티엄 III 모델 중 일부는 OEM을 위한 구형 SECC 카트리지에 포장되어 있었다.
애호가들에게 주목할 만한 스테핑 레벨은 SL35D였다. 이 카트마이 버전은 공식적으로 450MHz로 평가되었지만, 종종 600MHz 모델용 캐시 칩을 포함하여 일반적으로 600MHz로 실행될 수 있었다.
코퍼마인.
두 번째 버전인 코퍼마인(인텔 제품 코드: 80526)은 1999년 10월 25일에 500, 533, 550, 600, 650, 667, 700, 733MHz로 출시되었다. 1999년 12월부터 2000년 5월까지 인텔은 750, 800, 850, 866, 900, 933, 1000MHz (1GHz) 속도로 펜티엄 III를 출시했다. 100MT/s FSB와 133MT/s FSB 모델 모두 생산되었다. 동일한 주파수로 이미 사용 가능한 모델의 경우, 새로운 180nm 제조 공정을 사용하는 코어를 나타내기 위해 모델 이름에 "E"가 추가되었다. 이후 133MHz FSB 모델을 지정하기 위해 "B"가 추가되어 "EB" 접미사가 붙었다. 전반적인 성능에서 코퍼마인은 출시 당시 경쟁 모델인 AMD 애슬론에 비해 약간의 이점을 가졌지만, AMD가 자체 다이 축소 및 온다이 L2 캐시를 애슬론에 추가하면서 역전되었다. 애슬론은 부동소수점 집약적인 코드에서 우위를 점했고, 코퍼마인은 SSE 최적화를 사용할 때 더 나은 성능을 발휘할 수 있었지만, 실질적으로 두 칩의 클럭 대 클럭 성능에는 큰 차이가 없었다. 그러나 AMD는 펜티엄 4 출시 이전에 애슬론의 클럭을 1.2GHz까지 높일 수 있었다.