shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
다른 한편으로 세모이 자판 처럼 공병우식 배열을 응용하여 모아치기를 하기 좋게 고쳐 만든 세벌식 자판도 있다.
세벌식 자판 생산/보급.
세벌식 자판은 두벌식 자판에 비하여 쓰는 사람이 적고, 그 가운데 공세벌식 자판은 배열 종류에 따라 쓰는 이들이 나뉘어 있다. 타자기는 글쇠 배열이 제품마다 새겨져 나왔지만, 셈틀 자판은 수요 문제가 걸려서 세벌식 배열이 글쇠에 새겨진 제품이 잘 나오지 못하고 있다. 그래서 일반인들이 눈으로 글쇠 배열을 보며 세벌식 자판을 익힐 기회를 잡기 어렵다.
1990년대 초에 한글문화원은 공병우 계열 자판인 3-90 자판과 3-91 자판을 글쇠에 덧붙이는 딱지(스티커)를 나누어 주는 방법으로 보급했다. 이는 뒷날에 더 개선한 배열을 내놓을 수 있음을 함께 헤아린 임시 방안이기도 했다. 그 뒤에는 한글문화원의 활발한 보급 활동이 끊어진 가운데, 수요와 비용 문제가 걸려서 딱지를 덧붙여 쓰는 방법이 그나마 현실성 높은 세벌식 자판 보급 방안이 되고 있다.
2000년대부터는 업체에 주문하여 만든 제품을 여럿이 함께 사는 방식으로 3-90 자판, 3-91 자판, 안마태 자판을 비롯한 세벌식 배열을 넣은 글쇠판 제품이 나오기도 하고 있다. 개인 차원에서 레이저 각인으로 빈 글쇠나 영문 배열만 새겨진 글쇠에 세벌식 배열을 새기는 방법이 시도되기도 한다. 그러나 공병우 자판 쪽은 전체 수요가 크지 않은 가운데 대표 배열도 뚜렷하지 않아서, 배열이 글쇠에 새겨진 제품이 꾸준히 나오지 못하고 있다. 안마태 자판 쪽은 안마태연구소 가 2013년부터 글쇠에 배열을 새긴 제품을 내놓고 있다.
옛한글 넣기.
옛한글에는 ㅵ, ㅱ, ᄴ처럼 요즘 한글보다 훨씬 다양한 겹닿소리가 쓰인다. 두벌식 자판은 첫소리와 끝소리를 같은 글쇠로 치므로, 'ㅊㅏㅂㅅㅏㄹ'을 쳤을 때 '찹살'을 친 것인지 "을 친 것인지를 가릴 수 없다. 그래서 두벌식 자판으로 요즘한글에 쓰이지 않는 겹닿소리가 들어간 옛글을 넣으려면 치는 사람이 때때로 한글 조합을 끊어 주어야 한다. 하지만 세벌식 자판은 첫소리를 치는 때가 앞 낱내(소리마디, 음절) 조합을 끊고 새 낱내 조합을 시작하는 때가 되어 낱내의 경계가 뚜렷이 갈리므로, 치는 사람은 한글 조합을 끊는 일에 신경 쓸 필요 없이 낱소리들을 차례대로 쳐서 옛한글을 넣을 수 있다. 그 때문에 두벌식 옛한글 자판보다 세벌식 옛한글 자판이 옛한글을 빠르고 매끄럽게 넣기에 좋다.
도깨비불.
두벌식 자판으로 '우리나라'를 입력할 때, '울', '린', '날'처럼 글을 넣는 과정에서 넣고자 한 것이 아닌 글자들이 나타나는 현상을 도깨비불 현상이라 한다. 이것은 자음 모음 두벌 입력으로 초중종을 결정해야하는 과정에서 나타나는 어쩔 수 없는 두벌식 입력기의 단점이다. 세벌식 자판은 입력과정에 의미 없는 글자들이 나타나고 사라지는 현상 없기에 글을 입력하는 행동이 자연스럽다.
세벌식 자판을 지지하는 쪽에서는 두벌식 자판을 쓸 때에 도깨비불 현상 때문에 명확한 인지에 방해를 받고 눈이 피곤하고 오타가 많아진다고 주장하기도 하는데, 이러한 주장을 의학적으로 뒷받침하는 연구나 논문은 아직 없다.
복벌식.
복벌식은 표준 두벌식과 세벌식 겸용할 수 있게 해 주는 특수한 입력 방안이다. 원래 NumLock이 켜져 있으면 표준 두벌식, NumLock이 꺼져 있으면 세벌식으로 설정하게 하였는데, 그 뒤 한글은 항상 초성으로 시작한다는 점에 착안하여 왼쪽의 글쇠부터 시작하면 두벌식, 오른쪽의 글쇠부터 시작하면 세벌식으로 자동인식하게 한 것도 있다.
도쿠가와 이에미쓰(, 1604년 8월 12일 ~ 1651년 6월 8일, 재위 1623년 - 1651년)는 일본 에도 막부의 제3대 쇼군이다.
1623년 아버지 도쿠가와 히데타다(徳川秀忠)로부터 쇼군 자리를 물려받았으나 1632년에 가서야 비로소 실권을 장악하였다. 막부의 지배 체제를 강화하였으며 1638년 기독교를 믿는 농민들의 반란인 시마바라의 난(島原の乱)을 계기로 기독교 단속과 쇄국 체제를 더욱 강화하였다. 이후 일본과 교역이 허가된 나라는 오직 조선, 청나라 그리고 전도를 하지 않는 네덜란드의 3국 뿐이었다.
묘소는 닛코(日光) 린노지(輪王寺)에 있다.
게이초 9년(1604년) 7월 17일 에도성 니시노마루(西の丸)에서 출생하였다. 아버지는 에도 바쿠후의 2대 쇼군 토쿠가와 히데타다이며, 어머니는 히데타다의 정실 에요(江与)이다. 이미 히데타다에게는 장남 나가마루(長丸)가 있었으나 이에미쓰가 태어날 즈음에는 이미 요절하여, 사실상 이에미츠가 후계자로 여겨졌으므로 조부 도쿠가와 이에야스(徳川家康)의 아명인 다케치요(竹千代)를 아명으로 물려받아 사용하였다. 유모는 아케치 미쓰히데의 가신이었던 사이토 도시미쓰의 딸이자 이나바 마사나리의 정실인 가스가노 쓰보네이다.
게이초 11년(1606년) 동복 동생인 구니마쓰(国松, 후일의 도쿠가와 다다나가)가 출생하였다. 후세의 기록인 『무야촉담(武野燭談)』에 따르면 두 형제의 양친은 병약하고 말을 더듬었던 장남 이에미쓰에 비해 차남 다다나가를 더 총애하여 후계자로 삼고자 하였으나, 이에 위기감을 느낀 가스가노 쓰보네가 오고쇼(大御所)로 물러나 있던 이에야스에게 장유유서를 명분으로 직소하여 이에미쓰를 후계자로 확립하는 데 일조하였다고 한다. 실제 이 기록의 진위 여부는 불분명하나 기록상 이에미쓰가 후계자로 확실시된 시점은 겐나 원년(1615년) 무렵으로 추정되고 있다.
겐나 2년(1616년) 5월 사카이 다다토시, 나이토 기요쓰구, 아오야마 다다토시 등을 맞아들인 것을 시작으로 9월에는 약 60명의 소년들을 시동으로 들여 일련의 가신단을 구성하였다. 겐나 3년 정식으로 쇼군 후계자의 거처인 니시노 마루에 들었고, 겐나 4년 조정의 칙사를 맞이하는 등 공식 행사를 수행하였다.
겐나 6년 관례를 치르고 다케치요에서 이에미쓰(家光)로 개명한 뒤 종 3위 곤다이나곤(権大納言)에 임명되었다. 본래는 「이에타다(家忠)」로 개명할 것이 결정되었으나, 스덴(崇伝)의 추천으로 「이에미쓰」가 낙점되었다.
겐나 9년(1623년) 3월 5일 쇼군 후계자로서 우코노에곤다이쇼(右近衛大将)에 임명되었다. 같은 해 아버지 히데타다와 함께 교토로 상경하여 7월 27일 후시미성(伏見城)에서 정식으로 쇼군 선지를 받고 3대 쇼군으로 취임함과 동시에 나다이진(内大臣)에 임명되었다. 같은 해 12월 셋케의 일원인 다카쓰카사(鷹司) 가문의 다카코(孝子)와 혼인하여 정실로 맞아들였다.
치세와 사망.
치세 초기에는 오고쇼로 물러난 부친 히데타다가 여전히 군사 지휘권 등의 정치적 실권을 장악하여 사실상 히데타다 - 이에미쓰 2원 구도로 정치 체제가 운용되었다. 실제로 간에이 3년(1626년) 7월 고미즈노오 천황의 니조 행차 당시 히데타다와 함께 교토에 상경하였을 때에도 쇼군인 이에미쓰 본인보다 오고쇼인 히데타다가 다테 마사무네, 사타케 요시노부 등의 유력 다이묘와 하타모토 등을 다수 거느리고 상경하였으며 천황 알현 이후에도 이에미쓰가 사다이진(左大臣) 겸 사코노에곤다이쇼(左近衛大将)로 승격한 데 그친 것에 비해 히데타다는 태정대신(太政大臣)으로 승격하였다.
간에이 9년(1632년) 히데타다가 사망하면서 비로소 이에미쓰 1원 구도로 사실상의 친정을 시작하였다. 하타모토를 중심으로 직할 영지의 재편에 착수하여 막부의 재정 및 권력 구축을 확고하게 하였으며 로주(老中), 와카도시요리(若年寄), 부교(奉行), 오메쓰케(大目付) 제도를 도입하여 현직 쇼군을 중심으로 한 강력한 독재 체제를 확립하였다. 간에이 12년(1635년)에는 부케(武家) 법도를 개정하여 다이묘들 사이에 이미 관례로 자리잡아 있던 산킨코타이(参勤交代)를 법적으로 제도화하였다.
대외적으로는 나가사키 무역의 이익을 막부가 독점하기 위하여 무역을 통제하고 기독교 탄압을 한층 강화하였다. 간에이 14년(1637년) 시마바라의 난을 거쳐 간에이 18년(1641년)에는 쇄국 체제가 완성되었다. 이 같은 막부의 권력 강화를 목적으로 한 이에미쓰 시대까지의 정치는 후세의 「문치 정치(文治政治)」와 대비하여 「무단 정치(武断政治)」로도 불린다. 같은 해에는 이에미쓰의 나이 37세만에 비로소 장남 다케치요(竹千代, 후일의 4대 쇼군 도쿠가와 이에쓰나)가 태어났다.
간에이 19년(1642년) 간에이 대기근이 일어났으나 막부 체제는 흔들리지 않고 유지되었다. 이후 농민 통제의 일환으로 전답 매매를 금지하였다.
이듬해 4월 향년 48세로 에도성에서 사망하였다. 이때 홋타 마사모리, 아베 시게쓰구 등이 이에미쓰를 따라 순사하였다.
부인과 자녀.
이에미쓰의 삼남 쓰나시게, 사남 쓰나요시는 각각 고후 도쿠가와가(甲府徳川家), 다테바야시 도쿠가와가(館林徳川家)라는 가문을 창설하여 고료덴(御両典)이라 불렸다. 이 가문들은 비록 영지가 도쿠가와 고산케 보다는 적었지만 가격은 높았다. 이 두 가문이 멸문한 이후에야 고산케에서 쇼군이 나올 수 있었다.
포메라니아의 에리크(, , , 1382년 - 1459년 9월 24일)는 칼마르 연합으로 즉위한 덴마크-노르웨이-스웨덴의 공동 군주이다. 덴마크의 국왕 에리크 7세(, 재위: 1396년 ~ 1439년), 노르웨이의 국왕 에리크 3세(, 재위: 1389년 ~ 1442년), 스웨덴의 국왕 에리크 13세(, 재위: 1396년 ~ 1439년)에 해당한다.
포메라니아의 지배를 받고 있던 뤼겐발데(Rügenwalde, 현재의 폴란드 다르워보(Darłowo))에서 바르치스와프 7세(Warcisław VII) 공작과 메클렌부르크의 마리아 공작부인의 아들 에릭()으로 태어나 모친 마리아의 이모이자 에리크의 외이종조모인 덴마크의 마르그레테 1세 여왕의 양자가 되었다. 에리크의 외외증조부는 발데마르 4세이며 외할머니가 잉에보르 애 단마르크 왕녀(Ingeborg af Danmark)이기에 마르그레테의 뒤를 이어 왕위를 잇기에 자격이 충분했다. 에리크는 마르그레테 1세 여왕의 지원으로 1397년 덴마크, 노르웨이, 스웨덴 세 왕국의 공동 군주가 되었다. 그렇지만 그 후 1412년까지는 마르그레테가 실질적인 통치자였다.
에리크는 독일에서의 영향력 강화에 힘쓰고 세 왕국으로부터 많은 세금을 걷었다. 결국 1434년에는 스웨덴에서 엥엘브렉트 엥엘브렉트손이 주도한 광부들의 무장 봉기가 일어났다. 에리크는 세 왕국에서 차례대로 폐위되었고 포메라니아로 돌아가 여생을 보냈다. 이후 세 왕국의 왕위는 조카 크리스토프 폰 팔츠노이마르크트 백작이 대신하게 되었다.
히로시마 번()은 일본 에도 시대 아키국과 빈고국의 절반을 지배했던 번으로, 그 영지는 지금의 히로시마현의 대부분에 속해 있었다. 게이슈 번() 또는 아키 번()으로 표기하는 경우도 많다. 역대 번주는 국주격()에 해당했으며, 대대로 아키노카미()에 서임되었다. 1607년에서 1764년까지 조선 통신사가 방문할 때 그 기항지가 되었다. 번청은 히로시마성이다.
지번.
미요시 번.
역대 번주.
5만석 (1632년 ~ 1720년)
히로시마 신덴 번.
3만석 (1730년 ~ 1869년)
후쿠오카 번()은 일본 에도 시대 지쿠젠국을 지배했던 번으로, 지금의 후쿠오카현 후쿠오카시에 위치했다. 지쿠젠 번()으로도 불리며, 번주가 도자마 다이묘인 구로다 가문()이었기 때문에 구로다 번()이라는 속칭도 있다. 번청은 후쿠오카성에 두었다.
번의 역사.
1600년 게이초 5년 세키가하라 전투에서 공을 세워 치쿠젠 일부를 영유하고 있던 고바야카와 히데아키가 비젠국 오카야마번으로 전출되어 봉해졌다. 대신 부젠국 나카쓰번 번주였던 구로다 나가마사가 세키가하라 전투의 전공에 따라 지쿠젠 국 일대 52 만 3 천여 석의 큰 봉토를 받음으로써 번이 성립되었다. 이로써 영주는 일국의 영토를 가진 다이묘 가문이 되었다. 이후 도쿠가와 막부는 후쿠오카 번 구로다 가문을 우대했고, 2대 구로다 다다유키 이후 역대 번주에 마쓰다이라의 성과 장군 실명 한 글자를 수여했다. 마쓰다이라 지쿠젠을 유지하며 구로다 가문은 에도 막말에 이른다.
구로다 가문(종가)
아키즈키번.
아키즈키 번(秋月藩)은 후쿠오카 번의 지번으로 1623년 겐나 9년 구로다 나가마사의 셋째 아들 나가오키가 후쿠오카 번으로부터 5만석을 나눠받아 번을 세웠다. 번청은 아키즈키 진야(현 후쿠오카현 아사쿠라시)에 세웠다. 성이 없는 다이묘였지만, 성주의 격을 부여했다. 4대 번주 나가사다의 딸 하루히메는 다카나베번 아키즈키씨에 시집을 갔으며, 둘째 아들은 명군으로 유명한 우에스기 요잔이었다.
아키즈키 구로다가
도렌지번.
도렌지 구로다가
노가타 구로다가
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(), 다중접속 역할 수행 게임 또는 멀티 롤플레잉 게임은 롤플레잉 비디오 게임과 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 측면을 결합한 비디오 게임이다.
롤플레잉 게임(RPG)과 마찬가지로 플레이어는 캐릭터 (종종 판타지 세계나 SF (장르) 세계에 등장)의 역할을 맡고 해당 캐릭터의 많은 행동을 제어한다. MMORPG는 싱글 플레이어 또는 소규모 멀티 플레이어 온라인 RPG와 구별되는 특징은 함께 상호 작용할 수 있는 플레이어 수와 플레이어가 오프라인 상태이거나 게임에서 멀리 떨어져 있는 동안에도 계속 존재하고 진화하는 게임의 지속적인 세계(일반적으로 게임의 배급사가 호스팅)이다.
MMORPG는 전 세계에서 플레이된다. 2005년 MMORPG의 전 세계 수익은 5억 달러를 넘어섰고, 서방 세계의 수익은 2006년 10억 달러를 넘어섰다. 2008년 북미와 유럽 소비자들이 구독 MMORPG에 지출한 금액은 14억 달러로 증가했다. 인기 MMORPG인 월드 오브 워크래프트는 2014년 11월 기준으로 1,000만 명 이상의 구독자를 보유했다. 월드 오브 워크래프트의 총 수익은 2014년에 10억 4천만 달러였다. 2011년에 출시된 은 출시 3일 만에 100만 명 이상의 플레이어를 확보하여 세계 "역사상 가장 빠르게 성장하는 구독 MMO"가 되었다.
공통 기능.
현대 MMORPG는 때때로 이전 버전과 극적으로 다르지만, 많은 MMORPG는 동일한 기본 특성을 공유한다. 여기에는 몇 가지 공통 기능이 포함된다.
테마.
대부분의 인기 MMORPG는 전통적인 판타지 테마를 기반으로 하며, 종종 던전 &amp; 드래곤과 유사한 게임 내 우주에서 발생한다. 일부는 SF (장르), 검마 판타지 또는 범죄물 요소와 판타지 요소를 병합하거나 대체하는 하이브리드 테마를 사용한다. 다른 것들은 미국 만화, 오컬트, 기타 장르에서 테마적 소재를 가져온다. 이러한 요소는 종종 퀘스트, 몬스터, 전리품을 포함하는 유사한 작업 및 시나리오를 사용하여 개발된다.
거의 모든 MMORPG에서 플레이어의 캐릭터 개발이 주요 목표이다. 거의 모든 MMORPG는 캐릭터 진행 시스템을 특징으로 하며, 플레이어는 자신의 행동에 대해 경험치를 얻고 그 포인트를 사용하여 캐릭터 "레벨"에 도달하며, 이는 그들이 하는 모든 일에 더 능숙하게 만든다. 전통적으로 몬스터와의 전투와 논플레이어 캐릭터를 위한 퀘스트 완료는 혼자 또는 그룹으로 경험치를 얻는 주요 방법이다. 부의 축적(전투에 유용한 아이템 포함)도 많은 MMORPG에서 진행하는 방법이다. 이는 전통적으로 전투를 통해 가장 잘 이루어진다. 이러한 조건으로 인해 발생하는 순환, 즉 새로운 아이템으로 이어지는 전투와 게임 플레이의 변화 없이 더 많은 전투를 허용하는 것은 때때로 레벨 트레드밀 또는 "노가다"라고 경멸적으로 불린다. 롤플레잉 게임 프로그레스 퀘스트는 이러한 추세를 패러디하여 만들어졌다. 우주 기반 MMORPG인 이브 온라인은 진행 측정을 위해 경험치를 사용하는 대신 사용자가 실시간으로 기술을 훈련하는 대체 진행 방법을 사용한다.
일부 MMORPG에서는 플레이어의 레벨에 제한이 없어 무한히 노가다를 계속할 수 있다. 이 모델을 사용하는 MMORPG는 종종 게임 웹사이트에 최고 순위 플레이어의 아바타를 표시하거나 최고 점수 화면에 그들의 통계를 게시하여 최고 순위 플레이어를 미화한다. 또 다른 일반적인 관행은 모든 플레이어에게 도달 가능한 최대 레벨을 적용하는 것으로, 종종 레벨 캡이라고 불린다. 일단 도달하면 플레이어의 진행 정의가 변경된다. 퀘스트와 던전 완료에 대한 경험치 대신 플레이어의 계속 플레이 동기가 돈과 장비 수집으로 대체된다.
종종 최고 레벨에서 사용할 수 있는 장비의 범위가 넓어지면 하위 레벨 플레이어와 상위 레벨 플레이어를 구분하기 위해 미학적 가치가 증가한다. 흔히 엔드게임 장비라고 알려진 이 강화된 무기 및 방어구 세트는 스크립팅된 보스 전투와 플레이어 대 플레이어 전투 모두에 경쟁 우위를 추가한다. 다른 플레이어를 능가하려는 플레이어의 동기는 이러한 아이템을 획득하는 것에 의해 촉진되며 전투 관련 상황에서 성공 또는 실패를 결정하는 중요한 요소이다.
사회적 상호 작용.
MMORPG는 거의 항상 플레이어 간의 의사소통을 용이하게 하는 도구를 제공한다. 많은 MMORPG는 게임 내 길드 또는 클랜에 대한 지원을 제공하지만, 게임이 지원하든 안 하든 이러한 길드나 클랜은 보통 형성된다.
또한, 대부분의 MMOG는 게임의 일부에서 어느 정도의 팀워크를 요구한다. 이러한 작업은 일반적으로 플레이어가 그룹에서 역할을 맡아야 하는데, 예를 들어 다른 플레이어를 피해로부터 보호(탱킹이라고 함), 다른 플레이어에게 입힌 피해를 "치유"하거나 적에게 피해를 입히는 것과 같다.
MMORPG에는 일반적으로 게임 세계를 감독하려는 유급 직원 또는 무급 자원봉사자인 게임 진행자 또는 게임 마스터(종종 GM 또는 "모더"라고 불림)가 있다. 일부 GM은 다른 플레이어 및 역할에는 제공되지 않는 게임 관련 기능 및 정보에 추가로 액세스할 수 있다.
MMORPG에서 형성된 관계는 종종 게임 외부에서 만난 친구나 파트너 간에 형성된 관계만큼이나 강렬할 수 있으며, 종종 플레이어 간의 협력 및 신뢰 요소가 포함된다.
롤플레잉.
대부분의 MMORPG는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 유형의 클래스를 제공한다. 이러한 클래스 중에서 소수의 플레이어는 자신의 캐릭터를 롤플레잉하기로 선택하며, 그렇게 하는 사람들에게 기능과 콘텐츠를 제공하는 규칙이 있다. 이러한 플레이 스타일을 지원하기 위해 포럼 및 가이드와 같은 커뮤니티 리소스가 존재한다.
예를 들어, 플레이어가 MMORPG 세계에서 사제 역할을 플레이하고 싶다면, 그 플레이어는 상점에서 캅파를 구입하고 사제 기술을 배우며, 캐릭터가 할 것처럼 말하고 행동하며 다른 사람들과 상호 작용한다. 여기에는 부나 경험과 같은 다른 목표를 추구하는 것이 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있다. 롤플레잉에 중점을 둔 길드나 유사한 그룹은 게임 세계와 유사한 설정 및 리소스를 사용하여 확장된 심층적인 내러티브를 개발할 수 있다.
시간이 지남에 따라 MMORPG 커뮤니티는 자체적인 속어와 비유, 그리고 불문율적인 사회적 규칙과 금기를 가진 하위 문화를 발전시켰다. 플레이어들은 종종 '그라인드'(MMORPG에서 반복적이고 시간이 많이 걸리는 활동을 뜻하는 속어)에 대해 불평하거나, '버프'와 '너프'(특정 게임 메커니즘의 업그레이드 또는 다운그레이드)에 대해 이야기한다.
모든 문화와 마찬가지로, 모험 파티 참여 초대, 보물의 적절한 분배, 다른 플레이어와 그룹화되었을 때 플레이어가 기대되는 행동 방식 등에 대한 사회적 규칙이 존재한다.
시스템 아키텍처.
대부분의 MMORPG는 클라이언트–서버 시스템 아키텍처를 사용하여 배포된다. 서버 소프트웨어는 지속적으로 실행되는 영구적인 가상 세계 인스턴스를 생성하며, 플레이어는 클라이언트 소프트웨어를 통해 이 인스턴스에 연결한다. 클라이언트 소프트웨어는 전체 플레이 세계에 대한 접근을 제공할 수 있으며, 게임의 특정 영역에 대한 접근을 허용하기 위해 추가 '확장팩'을 구매해야 할 수도 있다. 에버퀘스트와 길드워는 이러한 형식을 사용하는 게임의 두 가지 예이다. 플레이어는 일반적으로 클라이언트 소프트웨어를 한 번 구매해야 하지만, 웹 브라우저와 같은 기존의 "얇은" 클라이언트를 사용하여 MMORPG가 작동하는 추세가 증가하고 있다.
플레이어 수와 시스템 아키텍처에 따라 MMORPG는 여러 개의 별도 서버에서 실행될 수 있으며, 각 서버는 독립적인 세계를 나타내고 한 서버의 플레이어는 다른 서버의 플레이어와 상호 작용할 수 없다. 월드 오브 워크래프트가 대표적인 예로, 각 서버는 수천 명의 플레이어를 수용한다. 많은 MMORPG에서 한 세계의 플레이어 수는 종종 수천 명으로 제한되지만, 주목할 만한 반대 예로는 이브 온라인이 있으며, 이 게임은 동일한 서버에서 수십만 명의 플레이어를 수용하고 특정 시간에는 6만 명 이상이 동시에 플레이한다(2010년 6월). 어떤 게임은 캐릭터가 어떤 세계에든 나타날 수 있지만 동시에 나타날 수는 없다(예: Seal Online: Evolution 또는 도푸스의 Kolossium 경쟁). 다른 게임은 각 캐릭터를 생성된 세계에만 제한한다. 월드 오브 워크래프트는 플레이어 대 플레이어 "전장"에서 "교차 영역"(즉, 교차 서버) 상호 작용을 실험했으며, 서버 클러스터 또는 "전장 그룹"을 사용하여 Warsong Gulch 또는 Alterac Valley 전장과 같은 구조화된 플레이어 대 플레이어 콘텐츠에 참여하려는 플레이어를 조정한다. 또한 2009년 12월 8일에 출시된 패치 3.3은 크로스-렐름 "파티 찾기" 시스템을 도입하여 플레이어가 자신의 홈 서버가 반드시 제공할 수 있는 것보다 더 많은 캐릭터 풀에서 인스턴스 콘텐츠(오픈 월드 퀘스트는 제외)를 위한 그룹을 형성하도록 돕는다.
사업 모델.
오늘날 MMORPG는 무료, 부분 유료화(마이크로트랜잭션 포함), 광고 기반, 다양한 종류의 유료 요금제에 이르기까지 다양한 사업 모델을 사용한다. 일부 MMORPG는 플레이하려면 결제 또는 월별 구독이 필요하다. 정의에 따르면, "대규모 다중 사용자" 게임은 항상 온라인이며, 대부분 유지 보수 및 개발 목적으로 어떤 형태의 지속적인 수익(예: 월별 구독료 및 광고)을 필요로 한다. 길드워와 같은 일부 게임은 '월별 요금' 모델을 완전히 없애고 소프트웨어 판매 및 관련 확장팩을 통해 직접 비용을 회수한다. 또 다른 게임은 핵심 콘텐츠는 무료이지만 플레이어가 장비, 미용 아이템 또는 애완동물과 같은 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 선택권을 제공하는 마이크로페이먼트 모델을 채택한다. 이 모델을 사용하는 게임은 종종 프리프와 메이플스토리와 같이 대한민국에서 시작되었다. 이 사업 모델은 "유료 특전" 또는 "프리미엄"으로도 불리며, 이를 사용하는 게임은 종종 "무료 플레이"라는 용어로 자신을 설명한다.
MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임과 그 사회적 커뮤니티를 지칭하기 위해 리처드 개리엇이 만든 용어이다. 이전에는 이와 관련된 조어 이전에 이러한 게임들은 일반적으로 그래픽 MUD라고 불렸으며, MMORPG의 역사는 MUD 장르를 통해 직접적으로 거슬러 올라간다. 이러한 연결을 통해 MMORPG는 Mazewar(1974) 및 MUD1(1978)과 같은 초기 다중 사용자 게임에 뿌리를 두고 있다고 볼 수 있다. 1985년에는 컴퓨서브에서 로그라이크(의사 그래픽) MUD인 Island of Kesmai와 루카스필름의 그래픽 MUD Habitat이 출시되었다. 최초의 완전 그래픽 다중 사용자 RPG는 1991년 아메리카 온라인을 통해 출시되었고 AOL 사장 스티브 케이스가 개인적으로 주도한 네버윈터 나이츠였다. 다른 초기 독점 그래픽 온라인 RPG로는 시에라 네트워크에 있던 세 가지가 있다: 1992년의 The Shadow of Yserbius, 1993년의 The Fates of Twinion, 1995년의 The Ruins of Cawdor. 또 다른 이정표는 1995년에 NSFNET 제한이 해제되어 게임 개발자들에게 인터넷이 개방되었고, 이는 최초의 진정으로 "대규모" 범위의 타이틀을 허용했다. 마지막으로, 오늘날 정의된 MMORPG는 1996년 Meridian 59로 시작되었으며, 그 범위와 1인칭 3D 그래픽을 제공하는 데 있어 혁신적이었고, The Realm Online이 거의 동시에 등장했다. 1997년에 출시된 울티마 온라인은 이 장르를 처음 대중화한 것으로 종종 평가받지만, 1999년 서양의 에버퀘스트와 아셰론스 콜, 1996년 대한민국의 바람의 나라 (온라인 게임)에 의해 더 주류적인 관심이 모였다.
이러한 초기 타이틀의 재정적 성공은 그 이후로 해당 장르에서 경쟁을 보장했다. MMORPG 타이틀은 이제 콘솔과 새로운 환경에 존재한다. 2008년 MMORPG 시장에서는 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트가 가장 큰 MMORPG로 군림했으며, 파이널 판타지 XIV 및 길드워 2와 같은 다른 타이틀과 함께 존재하지만, 광고 및 게임 내 아이템 구매로 지원되는 무료 플레이 MMORPG에 대한 추가 시장도 존재한다. 이 무료 플레이 모델은 대한민국에서 특히 흔하며 메이플스토리, 로한 온라인, 아틀란티카 (비디오 게임) 및 로스트아크와 같은 게임이 있다. 또한 룬스케이프 및 티비아와 같은 무료 플레이 게임도 있는데, 게임은 무료이지만 더 많은 기능을 사용하려면 매달 돈을 지불해야 한다. 길드워 및 그 속편은 게임의 초기 구매만으로 플레이할 수 있도록 하여 다른 MMORPG와의 경쟁을 어느 정도 피한다.
경쟁력 있는 상업용 MMORPG 타이틀을 개발하는 비용은 2003년에 종종 천만 달러를 초과했다. 이러한 프로젝트는 3D 모델링, 2D 아트, 애니메이션, 사용자 인터페이스, 클라이언트/서버 엔지니어링, 데이터베이스 아키텍처 및 네트워크 인프라와 같은 게임 디자인 및 개발 내의 여러 분야를 필요로 한다.
상업용 현대 MMORPG의 프론트 엔드(또는 클라이언트) 구성 요소는 3D 그래픽을 특징으로 한다. 다른 현대 3D 게임과 마찬가지로 프론트 엔드는 3D 엔진 구현, 실시간 셰이더 기술 및 물리 시뮬레이션에 대한 전문 지식을 필요로 한다. 실제 시각적 콘텐츠(영역, 생물, 캐릭터, 무기, 우주선 등)는 일반적으로 2차원 컨셉 아트에서 시작하여 나중에 이 컨셉을 애니메이션 3D 장면, 모델 및 텍스처 맵으로 변환하는 아티스트에 의해 개발된다.
MMOG 서버를 개발하려면 클라이언트/서버 아키텍처, 네트워크 프로토콜, 보안 및 데이터베이스 설계에 대한 전문 지식이 필요하다. MMORPG에는 여러 중요한 작업을 위한 안정적인 시스템이 포함된다. 서버는 많은 수의 연결을 처리하고 확인하며, 치팅을 방지하고, 게임에 변경 사항(버그 수정 또는 추가 콘텐츠)을 적용할 수 있어야 한다. 게임을 중단하지 않고 정기적으로 게임 데이터를 기록하는 시스템도 중요하다.
유지보수에는 충분한 서버와 대역폭, 그리고 전담 지원 인력이 필요하다. 유지보수 자원이 부족하면 랙과 플레이어의 불만이 발생하여 게임의 명성을 심각하게 손상시킬 수 있으며, 특히 출시 시점에 그렇다. 서버를 추가하거나 제거하여 플레이어 수가 허용 가능한 수준으로 유지되도록 주의해야 한다. 피어 투 피어 MMORPG는 이론적으로 서버 부하를 저렴하고 효율적으로 조절할 수 있지만, 비대칭 네트워크 대역폭, CPU를 많이 사용하는 렌더링 엔진, 개별 노드의 신뢰성 부족, 내재된 보안 부족(치팅을 위한 비옥한 새로운 토양 개방)과 같은 실질적인 문제로 인해 구현이 어려울 수 있다. 상업용 MMORPG를 위한 호스팅 인프라는 수백(심지어 수천) 대의 서버를 배포해야 한다. 온라인 게임을 위한 저렴한 인프라를 개발하려면 개발자가 더 적은 하드웨어 및 네트워크 투자로 많은 수의 플레이어를 확장할 수 있어야 한다.
또한 개발팀은 게임 디자인의 기본 사항인 세계 구축, 지식 및 게임 메커니즘, 그리고 게임을 재미있게 만드는 요소에 대한 전문 지식을 갖추어야 한다.
비영리 개발.
대부분의 MMORPG는 회사에서 제작되지만, 많은 소규모 프로그래머 및 아티스트 팀이 이 장르에 기여했다. 위에서 보듯이, 평균적인 MMORPG 개발 프로젝트는 엄청난 시간과 돈을 투자해야 하며, 게임을 운영하는 것은 장기적인 약속일 수 있다. 결과적으로 MMORPG의 비영리(또는 독립 또는 "인디") 개발은 다른 장르에 비해 덜 흔하다. 그럼에도 불구하고 다양한 장르, 게임 플레이 유형 및 수익 시스템을 대표하는 많은 독립 MMORPG가 존재한다.
일부 독립 MMORPG 프로젝트는 완전히 오픈 소스인 반면, 다른 프로젝트는 오픈 소스 게임 엔진으로 제작된 독점 콘텐츠를 특징으로 한다. WorldForge 프로젝트는 1998년부터 활동해 왔으며, 여러 오픈 소스 MMORPG를 위한 프레임워크를 만드는 데 전념하는 독립 개발자 커뮤니티를 형성했다. Multiverse Foundation 또한 독립 MMOG 개발자를 위한 플랫폼을 특별히 만들었다.
동향.
이 장르 내에는 매우 다른 수많은 타이틀이 존재하고 장르가 매우 빠르게 발전하기 때문에, 이 장르가 어떤 방향으로 나아갈지 명확하게 단정하기는 어렵다. 하지만 몇 가지 분명한 발전 사항은 있다. 이 중 하나는 레이드 그룹 퀘스트, 즉 "레이드"이다. 이는 대규모 플레이어 그룹(종종 20명 이상)을 위해 설계된 모험이다.
인스턴스 던전.
"인스턴스"라고도 줄여 부르는 인스턴스 던전은 개별 플레이어나 그룹을 위해 "복사"되는 게임 구역으로, 인스턴스 내의 플레이어는 나머지 게임 세계와 분리된다. 이는 경쟁을 줄이고, 서버로 주고받아야 하는 데이터 양도 줄여 랙을 감소시킨다. The Realm Online은 이 기술의 초보적인 형태를 처음 사용한 MMORPG였으며, Anarchy Online은 인스턴스를 게임 플레이의 핵심 요소로 사용하여 이를 더욱 발전시켰다. 그 이후로 인스턴싱은 점점 더 흔해졌다. 위에서 언급한 "레이드"는 종종 인스턴스 던전을 포함한다. 인스턴스를 특징으로 하는 게임의 예로는 월드 오브 워크래프트, , 에버퀘스트, 에버퀘스트 II, , 파이널 판타지 XIV, 길드워, 리프트 온라인, 룬스케이프, 스타 트렉 온라인, , DC 유니버스 온라인이 있다.
플레이어 제작 콘텐츠.
"플레이어 제작 콘텐츠"의 증가도 또 다른 추세이다.
라이선스 사용.
다른 비디오 게임 장르에서 흔한 지식재산권의 사용이 MMORPG에도 나타났다. 2007년에는 J. R. R. 톨킨의 가운데땅을 기반으로 한 반지의 제왕 온라인이 출시되었다. 다른 라이선스 MMORPG로는 매트릭스 영화 삼부작을 기반으로 한 The Matrix Online, 게임 워크숍의 테이블탑 게임을 기반으로 한 , Star Wars Galaxies, , Champions Online 및 에이지 오브 코난이 있다.
또한, 여러 텔레비전 라이선스가 MMORPG로 선택되었는데, 예를 들어 스타 트렉 온라인과 Stargate Worlds (나중에 취소됨)가 있다.
콘솔 기반 MMORPG.
최초의 콘솔 기반 MMORPG는 드림캐스트용 판타시 스타 온라인이었다. 최초의 콘솔 기반 오픈 월드 MMORPG는 플레이스테이션 2용 파이널 판타지 XI이었다.
또한 플레이스테이션 2용 에버퀘스트 온라인 어드벤처는 북미 최초의 콘솔 MMORPG였다.
콘솔 기반 MMORPG는 제작하기 더 어려운 것으로 간주되지만, 이 플랫폼은 더 많은 주목을 받고 있다.
브라우저 기반 MMORPG.
페이스북과 마이크로트랜잭션의 대중화와 함께 무료 플레이 모델을 사용하는 플래시 및 HTML5 기반 MMORPG의 물결이 일었다. 이들은 브라우저 외에 다운로드가 필요 없으며 일반적으로 소셜 미디어 공유 기능이 강력하게 통합되어 있다.
스마트폰 기반 MMORPG.
스마트폰은 GPS 기능 등을 통해 증강 현실을 인그레스나 포켓몬 GO와 같은 게임에서 구현할 수 있다. 이 게임들은 위치 및 거리 기반 추적, 목표 벤치마킹 또는 플레이어 간의 거래 촉진을 통해 향상된다.
심리적 영향.
MMORPG 플레이어 간의 상호 작용은 환경이 가상이더라도 실제이므로 심리학자와 사회학자는 MMORPG를 학술 연구 도구로 사용할 수 있다. 셰리 터클은 많은 사람들이 MMORPG가 탐험할 수 있도록 허용하는 다양한 역할(성별 정체성 포함)을 탐구함으로써 감정적 범위를 확장했음을 발견했다.
닉 이는 지난 몇 년 동안 35,000명 이상의 MMORPG 플레이어를 대상으로 심리학 및 사회학적 측면에 중점을 두고 설문 조사를 실시했다. 최근 연구 결과에 따르면 플레이어의 15%는 한 번 이상 길드 리더가 되지만 대부분은 일반적으로 그 일이 힘들고 감사할 줄 모른다고 생각하며, 플레이어는 게임 플레이와는 무관하지만 메타게임의 일부인 활동에 상당한 시간(총 시간 투자의 3분의 1)을 소비한다.
많은 플레이어들은 MMORPG를 플레이하는 동안 느끼는 감정이 매우 강렬하여, 통계 연구에서 남성 플레이어의 8.7%와 여성 플레이어의 23.2%가 온라인 결혼식을 올렸다고 보고한다. 다른 연구자들은 게임의 즐거움이 플레이어 간의 짧은 만남부터 구조화된 그룹 내에서의 고도로 조직화된 플레이에 이르기까지 게임의 사회적 조직과 직접적인 관련이 있음을 발견했다.
자히르 후세인과 마크 그리피스의 연구에 따르면, 게이머 5명 중 1명 이상(21%)이 오프라인보다 온라인에서 소셜 활동하는 것을 선호한다고 답했다. 여성 게이머보다 남성 게이머가 온라인에서 대화하는 것이 오프라인보다 더 쉽다고 답한 경우가 현저히 많았다. 또한 게이머의 57%가 이성 캐릭터를 생성했으며, 온라인 여성 페르소나가 여러 긍정적인 사회적 속성을 가지고 있다는 제안이 있었다.
독일 정신 건강 중앙 연구소의 연구원들이 수행한 독일 fMRT 연구는 중독된 MMORPG 플레이어와 중독되지 않은 플레이어 및 비경험자(비경험자)와 비교하여 자아 개념의 사회적, 정서적, 신체적 측면의 손상과 아바타 식별의 더 높은 정도를 지적한다. 이러한 발견은 일반적으로 데이비스의 인터넷 중독 인지 행동 모델을 지지하며, 이는 기능 장애적인 자기 관련 인지가 MMORPG 중독의 발전과 유지에 기여하는 주요 요소를 나타낸다고 가정한다. Leménager 등의 연구에서 중독된 그룹에서 발견된 아바타 식별의 높은 정도는 MMORPG 플레이가 무능하고 열등하다고 스스로를 경험하는 현실 상황에 대한 보상 시도를 나타낼 수 있음을 시사한다. 따라서 심리 치료 개입은 중독된 플레이어가 무능하고 열등하다고 스스로를 경험하는 현실 상황에 대한 대처 전략 개발에 초점을 맞춰야 한다.
리처드 바틀은 저서 Designing Virtual Worlds에서 다중 사용자 RPG 플레이어를 네 가지 주요 심리적 그룹으로 분류했다. 그의 분류는 이후 어윈 안드레아센에 의해 확장되었으며, 그는 이 개념을 플레이어가 속한 범주를 결정하는 데 도움이 되는 30가지 질문으로 구성된 바틀 테스트로 개발했다. 2011년 기준으로 65만 개 이상의 테스트 응답을 통해, 이는 아마도 다중 사용자 게임 플레이어에 대한 가장 큰 지속적인 설문 조사일 것이다. 바틀과 이의 연구를 바탕으로 존 라도프는 몰입, 경쟁, 협력 및 성취에 초점을 맞춘 플레이어 동기 부여의 업데이트된 모델을 발표했다. 이러한 요소는 MMORPG뿐만 아니라 다른 많은 유형의 게임과 새로운 분야인 게임화에서도 발견될 수 있다.
비디오 게임 과용의 장기적인 영향에 대해 다양한 학술 기관에서 수많은 논의와 평가가 있었다. 많은 뉴스 기관들은 비디오 게임이 플레이어들에게 폭력적인 성향을 조장하고 반사회적 행동을 부추긴다고 비판했다. 궁극적으로 이는 세계보건기구가 2019년 5월에 비디오 게임 과용을 "기술 중독"으로 분류하는 데까지 이르렀다.
질병 연구.
월드 오브 워크래프트에서 일시적인 디자인 오류는 북미 전역의 심리학자 및 역학자들의 관심을 끌었는데, 몬스터의 "오염된 피" 질병이 의도치 않게 그리고 통제 불능으로 더 넓은 게임 세계로 퍼지기 시작했을 때였다. 질병통제예방센터는 이 사건을 질병의 진행과 대규모 유행병 감염에 대한 잠재적인 인간 반응을 파악하기 위한 연구 모델로 사용하려고 했다. 그러나 블리자드 엔터테인먼트가 이 사건의 통계 기록을 보관하지 않아 2005년 오염된 피 발병은 결국 아무런 결과도 내지 못했다. 그럼에도 불구하고 질병통제예방센터는 질병 연구를 위한 MMORPG 사용에 지속적인 관심을 표명했다.
독일의 스프링거 대학은 MMORPG가 직업, 무역, 서비스 등 플레이어 간의 경제적 관행의 자연스러운 발전을 위한 통제된 환경을 제공함으로써 경제 이론을 연구하고 개선할 기회를 장려하고 제공한다고 제안했다.
연구에 따르면 긍정적인 학습자에게는 게임 기반 상호 작용이 억제력을 줄이고 제2언어 학습의 즐거움과 동기를 향상시킬 수 있지만, 언어 초보자보다는 중급 및 고급 숙련도 수준의 학습자에게 더 적합한 것으로 나타났다.
치료적 적용.
자폐 및 발달 장애 부서는 자폐 스펙트럼 장애 개인 치료에 MMORPG의 가치를 자세히 설명하는 중요한 보고서를 발표했다. 이 보고서는 자폐 스펙트럼 장애를 가진 개인이 얼굴을 맞대고 접촉하는 스트레스 없이 사회 기술 및 의사소통 기술을 자유롭게 개발할 공간을 제공함으로써 MMORPG의 혜택을 받을 수 있음을 시사한다. 이는 결과적으로 발달 장애를 가진 개인을 위한 사회 치료의 새로운 길을 열어준다.
많은 MMORPG는 살아있는 경제를 특징으로 한다. 가상 아이템과 통화는 플레이를 통해 얻어야 하며 플레이어에게 명확한 가치를 가진다. 이러한 가상 경제는 (게임에서 기록된 데이터를 사용하여) 분석될 수 있으며 경제 연구에 가치가 있다. 더 중요한 것은 이러한 "가상" 경제가 실제 세계의 경제에 영향을 미칠 수 있다는 것이다.
MMORPG의 초기 연구자 중 한 명은 에드워드 캐스트로노바였는데, 그는 가상 아이템에 대한 수요와 공급 시장이 존재하며 그것이 실제 세계와 교차한다는 것을 입증했다. 이 교차점은 게임에 몇 가지 요구 사항이 있다.
"가상" 아이템에 실제 가치를 부여한다는 아이디어는 플레이어와 게임 산업, 심지어 법원에까지 심오한 영향을 미쳤다. 가상 통화 판매 선구자인 IGE는 월드 오브 워크래프트 플레이어로부터 WoW 골드를 판매하여 게임의 경제와 의도된 사용에 간섭했다는 이유로 소송을 당했다. 캐스트로노바의 2002년 첫 연구에서는 유동성이 높은 (불법적이기는 하지만) 통화 시장이 존재하며, 에버퀘스트의 게임 내 통화 가치가 일본 엔을 초과한다는 사실을 발견했다. 어떤 사람들은 이러한 가상 경제를 통해 생계를 유지하기도 하는데, 이들을 종종 골드 파머라고 부르며, 게임 작업장에 고용될 수도 있다.
게임 퍼블리셔는 보통 실제 돈과 가상 상품의 교환을 금지하지만, 다른 퍼블리셔는 교환을 연결하는(그리고 직접적으로 이익을 얻는) 아이디어를 적극적으로 장려한다. 세컨드 라이프와 엔트로피아 유니버스에서는 가상 경제와 실제 경제가 직접적으로 연결되어 있다. 이는 실제 돈을 게임 돈으로 입금할 수 있고 그 반대도 가능하다는 것을 의미한다. 실제 아이템도 엔트로피아에서 게임 돈으로 판매되었고, 세컨드 라이프의 일부 플레이어는 10만 달러 이상의 수익을 창출했다.
온라인 경제가 직면한 문제 중 일부는 다음과 같다.
2008년 현재 실제 세계와 가상 경제를 연결하는 것은 MMORPG에서 드물었는데, 이는 일반적으로 게임 플레이에 해롭다고 여겨졌기 때문이다. 실제 부를 사용하여 능숙한 게임 플레이보다 더 큰, 즉각적인 보상을 얻을 수 있다면 전략적 롤플레잉과 실제 게임 참여에 대한 동기가 약해진다. 또한 이는 더 부유한 플레이어가 더 나은 아이템을 얻어 더 강력한 상대를 상대하고 덜 부유하지만 더 헌신적인 플레이어보다 더 빨리 레벨업할 수 있는 왜곡된 계층 구조로 쉽게 이어질 수 있다.
신라(新羅)는 기원전 57년부터 기원후 935년까지 고구려, 백제와 함께 고대 한반도의 삼국 시대를 이끌고 발해와 함께 남북국 시대를 구성하였던 국가로, 세계적으로 오랫동안 지속된 왕국 중 하나이다.
진한에 소속된 성읍국가 중 하나인 경주 지역의 사로국(斯盧國)이 그 시초이다. 《삼국사기》에 따르면 혁거세 거서간이 나라를 세웠고 국호를 서라벌(徐那伐)로 하였다. '왕'(王)이라는 왕호(王號)를 쓰기 전에는 군주를 방언으로 거서간, 마립간과 같이 간(干)이라고 부른 기록이 있고, 이사금이라는 호칭 또한 잠시 사용되었다. 서기 503년(지증왕 4년) 왕호를 확정하여 사용하기 시작하였다. 이때 국호를 ‘왕의 덕업이 날로 새로워져서 사방을 망라한다.’[德業日新 網羅四方]라는 의미의 신라(新羅)로 확정했다.
삼국 중 가장 먼저 세워졌지만, 전성기에 이르기까지 오랜 시간이 걸렸다. 6세기경 법흥왕 때 불교를 받아들여 왕권 강화와 백성의 단결을 도모하였으며, 금관가야를 병합했다. 진흥왕 대에 이르러 전성기를 맞이하고, 6세기 중엽 한강 유역을 획득하여 중국 대륙과의 직교역로인 당항성을 확보하였으며, 화랑의 활약으로 대가야를 정복했다. 7세기경 김춘추의 외교적 노력으로 당과 연합하여 660년에 백제를, 668년에 고구려를 차례로 정복했다. 이후 676년 나당 전쟁에서 최종 승리하여 대동강 이남에서 원산만에 이르는 옛 고구려, 백제 지역을 확보했다. 이로써 신라는 삼국통일을 성공적으로 완수하였으며, 이후 698년 발해가 건국되며 북국인 발해과 함께 남국으로써 남북국 시대를 이루었다.
삼국통일 이후 신라는 9주 5소경을 설치하고 9서당 10정을 배치하여 고도의 중앙집권 체계를 확립했다. 집사부 장관인 시중의 권한을 강화하여 왕권의 전제화가 실현되었다. 신문왕은 녹읍을 폐지하였으며, 유학 교육을 위해 국학을 설립했다. 진골 귀족과 대결 세력이었던 6두품이 왕권과 결탁하여 상대적으로 부각되었고, 신라의 화랑도는 계승·발전되었다. 또한 이 시대는 한반도 역사상 가장 섬세하고 화려한 불교 유적과 유물들이 건축·제작된 시기이기도 하다. 8세기 성덕왕과 경덕왕 대에 이르러 극성기를 달성했다.
그러나 9세기에 이르러 중앙 귀족이 분열하고 지방에서 자리 잡고 있던 호족의 세력이 성장하여, 900년 견훤이 후백제를, 901년 궁예가 태봉을 세우면서 후삼국 시대가 시작되었다. 통일신라 중반부터 국력이 약해진 신라는 백성을 단합하려고 노력하였으나, 결국 경순왕 때인 935년 고려에 편입하기로 귀순하였다. 그로써 56대 992년(사로국 포함) 동안 이어진 신라의 종묘와 사직을 닫게 되었다.
진한과 신라에서는 왕(王)을 간(干)이라고 부른 것을 알 수 있는데, 통일신라 시대에도 충지 잡간(匝干), 아간(阿干)처럼 간(干)이라는 호칭을 쓴 것을 알 수 있다.
사로국(斯盧國) · 신로(新盧) · 사라(斯羅) · 서나(徐那) · 서라벌(徐羅伐) · 서야(徐耶) · 서라(徐羅) · 서벌(徐我) 등 여러 한자 가차자와, 계림(鷄林) 등으로도 불렸다. 《삼국사기》에 의하면 혁거세 거서간대에 서라벌(徐那伐)로 국호를 하였다가 탈해 이사금 9년(65)에 계림으로 고쳤으며 기림 이사금 10년 (307)에 다시 신라로 복구하고 지증 마립간 4년(503)에 사라(斯羅), 사로(斯盧), 신라(新羅)로 불리던 국명을 신라로 정하여 국호로 확정하였다.
503년(지증 마립간 4년) 한자 국호를 “신라”로 확실히 하며, 왕호를 거서간, 차차웅, 이사금, 마립간 등의 신라 고유어에서 중국식의 “왕”으로 바꿨다. 당시 여러 민족에 한자가 유행하였기 때문에 선비족 등 여러 민족이 한자식 이름과 호칭을 썼다. 이 일에 대한 《삼국사기》의 기록은 다음과 같다.
‘시라’, ‘서라’, ‘서나’, ‘서야’ 등의 여러 가차자로 기록이 남은 신라의 본래 이름의 당시의 정확한 신라어 발음은 현재 알려지지 않으며, 이름의 뜻에 대한 설은 여러 가지가 있다. ‘쇠’(鐵, 黃金)에서 유래되었다는 설, 동쪽을 뜻하는 ‘새’에서 유래되었다는 설, 새롭게 정착한 곳에서 유래되었다는 설 등이다. ‘서라벌’은 ‘서라’에 넓은 땅을 뜻하는 ‘벌’이 합쳐진 말이다. ‘라’의 모음이 약해져서 탈락하면 ‘서르벌’, ‘서벌’이 된다. ‘라’의 자음이 약해지면 ‘서야’가 된다.
계림(鷄林)이라는 국호의 유래는 《삼국사기》 탈해 이사금 조(9년 봄 3월 기사)에 기술되어 있다. 학자에 따라서는 닭·달·ᄃᆞᆯ + 벌로 재구하여 월성(月城), 양부(梁部)와 같은 단어로 보는 견해가 있으며, 닭(鷄)을 훈음차 새(鳥)로 해석하고 수풀(林)과 합쳐 새불 즉 서벌, 서라벌과 같은 의미로 보는 견해가 있다. 이는 계림의 이칭인 시림(始林)의 '시(始)'를 '새'의 음차로 본다면 좀더 설득력이 생긴다. 계림이라는 명칭은 김씨 왕조를 상징한다는 이유로 신라로 국호가 확정된 이후에도 경주를 지칭하거나 책봉호에 쓰이는 등 계속 사용되었다.
‘라’는 옛 지명에 많이 등장하는데, ‘가야’, ‘임나’, ‘탐라’, ‘서라’, ‘서야’, ‘서나’ 등에 나타난~ ‘라’, ‘나’, ‘야’ 등이 같은 어원에서 비롯되었을 가능성이 있다. 현대 한국어에도 ‘나라’를 비롯해 땅과 관련된 말의 끝에 ‘ㄹ’이 많이 들어간다.
시대 구분.
고려시대에 만든 김부식의 《삼국사기》와 일연의 《삼국유사》에 따라 신라 천년을 3대로 나눈다.
삼국유사.
《삼국유사》는 불교와 연관하여 상고·중고·하고로 신라사를 구분했다.
한편, 신라의 역사를 5기의 시기로 구분하기도 한다. 이때는 내물왕 이전의 시기(기원전 57년~356년)를 제1기, 내물왕부터 제22대 지증왕까지(356년~514년)를 제2기, 제23대 법흥왕부터 제28대 진덕여왕까지(514년~654년)를 제3기, 제29대 태종무열왕부터 제36대 혜공왕까지(654년~780년)를 제4기, 제37대 선덕왕부터 마지막 56대 경순왕까지(780년~935년)를 제5기로 잡는다.
신라의 성립.
《삼국사기》와 《삼국유사》는 고조선의 유이민인 진한 6부, 혹은 사로 6촌이 자신들을 다스려 줄 임금을 원하고 있을 때, 하늘에서 내려온 알에서 태어난 혁거세를 맞이하여 기원전 57년(혁거세 거서간 원년) 4월 28일에 거서간(임금)으로 세웠다고 기록하고 있다. 이는 경주 지역의 토착민 집단과 고조선계통 유이민 집단의 결합으로 해석된다. 이처럼 신라는 처음 진한의 소국의 하나인 사로국(斯盧國)에서 출발했다. 기원전 27년(혁거세 거서간 31년)에는 성을 쌓게 하고 금성(金城)이라 불렀다. 이후 동해안으로 들어온 석탈해 집단이 등장하면서 박·석·김의 세 가문이 교대로 왕위를 차지하게 되는 계기가 되었다. 유력 집단의 우두머리는 이사금(임금)으로 추대되었고, 주요 집단들은 독자적인 세력 기반을 유지하고 있었다.
《삼국사기》와 《삼국유사》에는 서라벌 소국(사로국)이 일찍이 이웃한 소국들을 정복 한 기록이 나온다. 43년 유리왕이 인접국 이서국을 멸한 것을 시작으로, 79년(탈해 이사금 23년)에는 장군 거도(居道)의 활약으로 각각 현재의 울산과 부산으로 비정되는 우시산국(于尸山國)과 거칠산국(居柒山國)을 공격하여 병합함으로써 경주의 외부로 영토를 확장하기 시작했다. 102년(파사 이사금 23년)에는 음즙벌국, 실질곡국, 압독국을 정벌하였고, 108년(파사 이사금 29년)에는 비지국, 다벌국, 초팔국을 병합하였다. 185년(벌휴 이사금 2년)에는 조문국을 병합했고, 231년 (조분 이사금 2년)에는 감문국을 병합했으며, 236년 (조분 이사금 7년)에는 골벌국 왕이 항복해 와 그 땅을 군(郡)으로 삼았다. 249년(첨해 이사금 3년)에는 반란을 일으킨 사량벌국을 정벌하였다. 이를 통해 1세기 중반부터 3세기 중반까지는 진한의 모든 소국을 병합한 것을 알 수 있다.
4세기 말엽인 17대 내물 마립간(재위: 356년~402년) 때 진한 지역에 대한 활발한 정복 활동을 바탕으로 지배 세력을 강화하여 중앙집권 국가로서의 발전을 보이기 시작한다. 이때부터 김씨에 의한 왕위 계승권이 확립되었는데, 이것은 왕권이 안정되고 다른 집단들에 대한 통치 집단의 통제력이 강화되었음을 의미한다. 또한 고구려를 통해 전진에 사신을 보내 '시대와 명칭이 바뀌어 예전과 다르다' 하였는데 국력의 강화를 나타내는 것으로 해석된다.
한편 내물 마립간 때에는 해안가로 왜구의 침입을 자주 당했는데, 특히 390년대에 여러 차례 왜의 침입을 받았다. 399년(내물 마립간 44년; )에는 왜(가야·왜·백제 연합군)가 신라에 침입하자 이듬해인 400년 광개토대왕이 군사를 보내어 몰아내는 등 신라는 고구려의 보호를 받았고, 이 때문에 고구려의 군대가 신라 영토 내에 머물기도 했다. 그 후 신라는 고구려의 간섭을 받는 한편, 이 동안에 보다 앞선 고구려의 문화와 또한 고구려를 통하여 중국 북조(北朝)의 문화를 도입하면서 차차 발전하게 되었다.
신라의 정치적 발전.
신라는 내물 마립간 이후 고구려의 간섭을 받았으나, 5세기 초 백제와 동맹을 맺어 고구려의 간섭을 배제하고자 했다. 5세기 말 신라는 6촌을 6부의 행정 구역으로 개편하면서 발전했다.
지증왕 때에 이르러서는 정치 제도가 더욱 정비되어 국호를 신라로 바꾸고, 군주의 칭호도 마립간에서 왕으로 고쳤다. 또한 수도와 지방의 행정 구역을 정리하였고, 대외적으로는 우산국(于山國)을 복속시키기도 하는 등, 지방 세력과 주변 지역에 대한 지배권을 확립했다.
뒤이어 법흥왕(재위 514년~540년)은 병부를 설치하여 군제를 개혁하고, 율령 반포, 공복 제정 등을 통하여 통치 질서를 확립하였고, 골품 제도를 정비하였으며, 불교를 공인하는 등 주변 세력들을 포섭하고, 왕권을 강화시키고자 했다. 또한 건원(建元)이라는 연호를 사용함으로써 자주국가로서의 위상을 높이고, 532년(법흥왕 19년) 낙동강 하류 지역에 진출하고 김해 지역의 금관 가야를 정복하여 영토를 확장하면서 신라는 중앙집권 국가 체제를 완비했다. 백제와는 연맹 관계를 맺어 백제를 통하여 양(梁)나라와 교역했다. 이때부터는 남조(南朝)의 문화까지 받아들이면서 크게 성장하여, 진흥왕 때에 그 전통을 이룩했다.
신라의 팽창.
신라는 진흥왕(재위 540년~576년) 때에 이르러서는 활발한 정복 활동을 전개하면서 삼국 간의 항쟁을 주도하기 시작했다. 551년 나제동맹을 맺은 신라와 백제는 고구려의 한강 상류 유역을 공격하여 점령했다. 진흥왕은 국가 발전을 위한 인재를 양성하기 위하여 화랑도를 국가적인 조직으로 개편하고, 불교 교단을 정비하여 사상적 통합을 도모했다.