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인도에서는 다른 종교를 따르는 사람들이 각자의 종교에 해당하는 옷을 입는 것이 흔했다. 15세기에는 무슬림 여성과 힌두교 여성이 눈에 띄게 다른 의복을 입었다. 이는 다른 많은 동양 국가에서도 볼 수 있는 현상이다.
빅토리아 시대에 대부분의 여성들은 사리 아래에 블라우스를 입지 않았는데, 이는 빅토리아 사회에 맞지 않았다. 그러나 영국과 인도 패션은 다음 수십 년 동안 서로 영향을 주게 된다. 1920년대에는 민족주의자들이 저항의 상징으로 카디 천을 채택했다. 이때 간디가 저항의 얼굴이 되어 사람들이 카디를 직접 방적하고 직조하여 입게 했다. 오늘날 살와르 카미즈는 인도의 민족 의상으로 인정받고 있다.
일본
일본의 경우, 메이지 시대(1868-1912) 사람들은 서양 스타일을 일본 패션에 널리 도입했는데, 이는 일본 유행의 놀라운 변화로 간주된다. 그들은 서양 문화의 스타일과 관행을 광범위하게 채택했다. 상류층은 호화로운 무늬 실크와 같은 더 사치스러운 의상을 입고 화려한 새시로 자신을 장식했다. 여성들도 전통적인 기모노 대신 서양식 드레스를 대중 앞에서 입기 시작했다. 대부분의 관리들도 서양식 슈트를 입어야 했다. 이런 식으로 일본인들은 서양 패션에 서서히 적응했다. 더욱이 인도와 마찬가지로 일본의 여러 종교는 다른 의복을 입는다.
패션 산업.
가장 일반적으로 사용되는 의미에서 패션은 패션 산업을 통해 판매되는 현재의 표현을 의미한다. 세계 패션 산업은 현대 시대의 산물이다. 서구 세계에서는 중세 시대부터 재단이 길드에 의해 통제되었지만, 산업화가 등장하면서 길드의 권력은 약화되었다. 19세기 중반 이전에는 대부분의 의류가 맞춤 의류였다. 그것은 가정 생산으로든 재단사나 재봉사에게 주문해서든 개인을 위해 손으로 만들어졌다. 20세기 초, 재봉틀과 같은 신기술의 발전, 글로벌 무역의 성장, 공장 생산 시스템의 개발, 그리고 백화점과 같은 소매점의 확산으로 의류는 표준 사이즈로 점점 더 대량 생산되어 고정 가격으로 판매되었다.
패션 산업은 유럽과 미국에서 먼저 발전했지만, 2017년 현재 국제적이고 고도로 세계화된 산업으로, 의류는 종종 한 국가에서 디자인되고 다른 국가에서 제조되어 전 세계적으로 판매된다. 예를 들어, 미국 패션 회사는 중국에서 원단을 조달하고 베트남에서 옷을 제조하며, 이탈리아에서 마무리하고 미국 창고로 배송하여 국제 소매점에 유통할 수 있다.
패션 산업은 오랫동안 미국에서 가장 큰 고용주 중 하나였으며, 21세기에도 그러하다. 그러나 패션 부문의 미국 고용은 생산이 특히 중국으로 해외로 이동하면서 상당히 감소하기 시작했다. 패션 산업 관련 데이터는 일반적으로 국가 경제 단위로 보고되며 산업의 많은 개별 부문별로 표현되기 때문에, 세계 섬유산업 및 의류산업 생산에 대한 총계 수치는 얻기 어렵다. 그러나 어떤 측정 방식으로든 의류 산업은 세계 경제 생산량의 상당 부분을 차지한다.
패션 산업은 네 가지 수준으로 구성된다:
패션 산업의 주요 초점은 많은 개별적이지만 상호 의존적인 분야로 구성된다. 이러한 분야에는 텍스타일 디자인 및 생산, 패션 디자인 및 제조, 패션 소매, 머천다이징 및 마케팅, 패션쇼, 미디어 및 마케팅이 포함된다. 각 분야는 산업 참여자들이 이윤을 얻을 수 있는 조건에서 의류에 대한 소비자 수요를 충족시키는 것을 목표로 한다.
패션 트렌드.
패션 트렌드는 특정 시간과 장소에서 인구 전체에 퍼진 특정 룩 또는 표현을 의미한다. 트렌드는 패션 산업이 컬렉션을 출시하는 계절에 의해 정의되지 않는, 보다 단명적인 룩으로 간주된다. 따라서 트렌드는 스트리트 패션, 여러 문화권, 그리고 인플루언서와 다른 유명인들로부터 나타날 수 있다.
패션 트렌드는 영화, 유명인, 기후, 창의적 탐구, 혁신, 디자인, 정치, 경제, 사회, 기술 등 여러 요인의 영향을 받는다. 이러한 요인을 검토하는 것을 PEST 분석이라고 한다. 패션 예측가들은 이 정보를 사용하여 특정 트렌드의 성장 또는 쇠퇴를 판단하는 데 도움을 받을 수 있다.
사람들의 생각과 인식, 의식은 끊임없이 변화한다. 일시적인 유행은 본질적으로 사회적이며, 구세대와 신세대 사이의 모순 속에서 끊임없이 진화하며, 어떤 의미에서는 주변 사람들의 영향을 쉽게 받으므로 끊임없이 모방하기 시작한다.
2020년대 패션 초기의 맥시멀리즘과 1980년대 영향에 이어, 2023년 봄까지 미국, 프랑스, 중국, 한국, 우크라이나 여성들 사이에서 생생한 색상의 의류가 다시 유행했다. 때때로 "도파민 드레싱"이라고 불리는 이 스타일은 긴 스커트와 허벅지 트임이 있는 벨트 맥시 드레스, 많은 금과 진주 주얼리, 오버사이즈 줄무늬 카디건, 조가비 또는 꽃무늬가 있는 여러 색상의 실크 스커트, 스트랩 샌들, 다리 옆에 대조적인 줄무늬가 있는 바지, 어그 부츠, 꽃무늬 맥시 스커트, Y2K에서 영감을 받은 플랫폼 슈즈, 투박한 빨간색 레인 부츠, 반짝이는 점프수트, 니트 드레스, 인조 모피 칼라가 달린 가죽 파일럿 재킷, 대담한 대조적인 수직 줄무늬가 있는 스커트, 부츠컷 바지 슈트, 반짝이는 하트 또는 별 모양 디테일이 있는 청바지, 투박한 흰색 또는 검은색 샌들, 그리고 얼룩말 무늬 토트백을 특징으로 했다.
크고 오버사이즈 의류는 종종 반투명 소재로 만들어졌고, 착용자의 맨 어깨, 허벅지, 또는 배꼽 노출을 드러내기 위한 컷아웃이 특징이었다. 예를 들어, 낮게 재단된 바지 허리나 브래지어를 착용하지 않은 상태로 입을 수 있도록 디자인된 스트랩 네크라인이 있는 상의 등이었다. 인기 있는 색상으로는 네온 그린, 수박 그린, 코럴 핑크, 오렌지, 살먼 핑크, 마젠타, 금색, 일렉트릭 블루, 아쿠아마린, 시안, 터키옥색, 그리고 로열 블루가 있었다.
2023년에는 미국, 영국, 프랑스에서 빨강, 흰색, 파랑이 지배적인 색상이었다. 1970년대 패션 중반부터 후반처럼, 데님 또는 밝은 매드라스 격자 무늬의 웨스턴 셔츠가 다시 인기를 끌었으며, 때로는 대조적인 요크와 복잡한 자수가 특징인 커프스도 있었다. 모카신, 장식용 프린지가 달린 스톤워시 데님 조끼, 프레피 룩 로퍼, 네이비 블루 슈트와 스포츠 코트, 2000년대 패션 후반부터 2020년대 초반까지 유행했던 스키니 진 대신 스트레이트 레그 진, 스테트슨, 대담한 빨간색 또는 파란색 핀스트라이프가 있는 흰색 야구 저지, 줄무늬 파란색 넥타이, 헐렁한 흰색 바지, 유니언 잭 모티프, 나팔바지, 그리고 옐로스톤 (미국 드라마) TV 시리즈에서 입었던 더스터와 같은 패션이 유행했다. 또한 프레피 룩 스타일의 단과대학 스웨터, 복고풍의 파란색과 흰색 줄무늬 축구 셔츠, 카우보이 부츠 스타일의 첼시 부츠, 빨간색과 파란색 보트 줄무늬가 있는 투 버튼 블레이저, V넥 스웨터 베스트, 흰색 소매가 있는 로열 블루 야구 재킷, 하울러 브라더스 질레, 가슴을 드러내는 오픈 셔츠와 슈트, 그리고 박스형 가죽 리퍼 재킷이 대서양 양쪽에서 인기를 끌었다.
사회적 영향.
패션은 본질적으로 사회 현상이다. 개인이 홀로 패션을 가질 수는 없으며, 패션으로 정의되려면 확산과 추종자가 필요하다. 이러한 확산은 여러 형태를 띨 수 있다. 위에서 아래로("낙수 효과") 또는 아래에서 위로("버블 업/트리클 업") 퍼지거나, 문화 전반에 걸쳐 바이럴 밈과 미디어를 통해("트리클 어크로스") 확산될 수 있다.
패션은 환경의 사회문화적 맥락과 관련이 있다. 마티카(Matika)에 따르면, "대중문화의 요소들은 사람의 트렌드가 특정 음악 장르[...]와 관련될 때 융합된다. 음악, 뉴스, 문학처럼 패션은 일상생활에 융합되었다." 패션은 순전히 미학적인 것으로만 여겨지지 않는다. 패션은 또한 사람들이 전반적인 효과를 창출하고 자신의 의견과 전반적인 예술을 표현하는 매개체이기도 하다.
이는 공연자들이 뮤직 비디오를 통해 자주 성취하는 것을 반영한다. 카를로스에 따르면, 비욘세의 뮤직 비디오 '포메이션'에서, 연례 또는 시즌별 런웨이 쇼는 패션 트렌드와 디자이너의 영감을 반영한다. 비비안 웨스트우드와 같은 디자이너들에게 런웨이 쇼는 정치와 시사에 대한 그녀의 목소리를 내는 플랫폼이다. 그녀의 AW15 남성복 쇼에 대해 워터(Water)는 "심하게 멍든 얼굴의 모델들이 지구를 구하기 위한 임무를 띤 에코 전사들을 연기했다"고 언급했다. 또 다른 최근 사례는 샤넬의 SS15 쇼를 위한 페미니스트 시위 행진이었다. 모델들은 "페미니스트이지만 여성적", "여성 우선"과 같은 구호를 외치며 폭동을 일으켰다. 워터에 따르면, "이 쇼는 여성 독립을 옹호해 온 샤넬의 오랜 역사를 활용했다. 창립자 코코 샤넬은 1차 세계 대전 이후 여성 신체를 해방시키는 데 선구자였으며, 당시 유행하던 억압적인 코르셋에 대항하는 실루엣을 도입했다."
맨해튼에서 매년 열리는 멧 갈라는 패션 디자이너와 그들의 작품을 기념하는 주요 장소이다. 소셜 미디어 또한 패션이 가장 자주 소개되는 공간이다. 일부 인플루언서들은 제품이나 의류 품목을 홍보하기 위해 막대한 돈을 받는데, 이는 기업이 광고를 통해 많은 시청자들이 제품을 구매하기를 바라기 때문이다. 인스타그램은 광고를 위한 가장 인기 있는 플랫폼이지만, 페이스북, 스냅챗, 트위터 및 기타 플랫폼도 사용된다. 뉴욕에서는 성소수자 패션 디자인 커뮤니티가 패션 트렌드를 전파하는 데 매우 중요한 역할을 하며, 드래그 유명인사들은 뉴욕 패션 위크에 지대한 영향을 미쳐왔다.
마케팅.
시장 조사.
다양한 집단의 소비자들은 다양한 필요와 요구를 가지고 있다. 소비자의 필요를 분석할 때 고려되는 요소에는 주요 인구통계학적 특성이 포함된다.
소비자의 요구를 이해하고 패션 트렌드를 예측하기 위해 패션 기업들은 시장 조사를 해야 한다. 연구 방법은 1차와 2차 두 가지가 있다. 2차 방법은 이미 수집된 다른 정보를 활용하는 것으로, 예를 들어 책이나 기사를 연구에 사용하는 것이다. 1차 연구는 설문조사, 인터뷰, 관찰 및 포커스 그룹을 통해 데이터를 수집하는 것이다. 1차 연구는 종종 대규모 표본에 초점을 맞춰 고객의 쇼핑 동기를 파악한다.
1차 연구의 이점은 패션 브랜드 소비자에 대한 구체적인 정보가 탐색된다는 것이다. 설문조사는 유용한 도구이다. 질문은 개방형 또는 폐쇄형일 수 있다. 설문조사와 인터뷰의 부정적인 요인은 설문조사의 문구 또는 대면 상호작용으로 인해 답변에 편향이 있을 수 있다는 점이다. 약 8~12명으로 구성된 포커스 그룹은 여러 요점을 심층적으로 다룰 수 있으므로 유용할 수 있다. 그러나 이 전술에도 단점이 있다. 표본 크기가 너무 작아서 더 많은 대중이 포커스 그룹과 같은 방식으로 반응할지 알기 어렵다. 관찰은 기업이 소비자가 진정으로 무엇을 원하는지 통찰력을 얻는 데 실제로 도움이 될 수 있다. 소비자는 단순히 일상적인 작업을 수행할 뿐 반드시 자신이 관찰되고 있다는 사실을 인식하지 못하므로 편향이 적다. 예를 들어, 사람들이 거리 스타일 사진을 찍는 방식으로 대중을 관찰할 때, 소비자는 아침에 사진이 찍힐 것을 알면서 옷을 입지 않는다. 그들은 그저 평소에 입는 옷을 입는다. 관찰을 통해 패턴을 볼 수 있으며, 이는 트렌드 예측가들이 목표 시장의 필요와 욕구를 파악하는 데 도움이 된다.
소비자의 요구를 아는 것은 패션 기업의 매출과 이익을 증가시킨다. 연구와 소비자 생활 연구를 통해 고객의 요구를 파악하고 패션 브랜드가 소비자가 준비된 트렌드를 알 수 있도록 도울 수 있다.
상징적 소비.
소비는 필요에 의해서만 움직이는 것이 아니라 소비자에게 상징적인 의미도 한 요인이다. 상징적 소비에 참여하는 소비자들은 자신의 정체성을 확립하는 과정의 일환으로 다양한 물건을 수집하고, 사회 집단에서 상징적 의미가 공유될 때 다른 사람들에게 자신의 정체성을 전달하는 과정에서 오랜 기간 동안 자아감을 발달시킬 수 있다. 십대들에게 소비는 아이의 자아와 성인의 자아를 구별하는 역할을 한다. 연구자들은 십대들의 패션 선택이 자기 표현을 위해 사용될 뿐만 아니라 비슷한 옷을 입는 다른 십대들을 인식하는 데도 사용된다는 것을 발견했다. 의류 품목의 상징적 연관성은 개인의 개성과 흥미를 연결할 수 있으며, 음악은 패션 결정에 영향을 미치는 중요한 요소이다.
정치적 영향.
정치적 인물은 적어도 프랑스 왕 루이 14세 시대부터 패션 발전에 중심적인 역할을 해왔다. 예를 들어, 재클린 케네디 영부인은 1960년대 초반의 패션 아이콘이었다. 샤넬 슈트, 구조적인 지방시 시프트 드레스, 커다란 단추가 달린 부드러운 색상의 카시니 코트를 입으면서 그녀는 우아한 정장 스타일과 고전적인 여성 스타일 모두의 트렌드를 이끌었다.
문화적 격변도 패션 트렌드에 영향을 미쳤다. 예를 들어, 1960년대에는 미국 경제가 견고했고, 이혼율이 증가했으며, 정부는 경구 피임약을 승인했다. 이러한 요인들은 젊은 세대가 뿌리 깊은 사회 규범에 반항하도록 영감을 주었다. 흑인들을 위한 사회 정의와 동등한 기회를 위한 투쟁인 시민권 운동과 여성들을 위한 동등한 권리와 기회, 더 큰 개인의 자유를 추구하는 여성 해방 운동이 만개했다. 1964년에는 다리를 드러내는 미니스커트가 도입되어 엄청난 유행을 이끌었다. 패션 디자이너들은 의류의 형태를 실험하기 시작했다: 헐렁한 민소매 드레스, 마이크로 미니스커트, 플레어 스커트, 트럼펫 소매. 형광색, 프린트 패턴, 나팔바지, 프린지 조끼, 스커트는 1960년대의 필수 복장이 되었다.
실패하고 있는 베트남 전쟁에 대한 미국의 개입에 대한 우려와 항의도 패션에 영향을 미쳤다. 군인들이 적에게 덜 보이도록 돕기 위해 개발된 군복의 위장 패턴은 1960년대 스트리트웨어 디자인에 스며들었다. 위장 트렌드는 그 이후 여러 번 사라지고 다시 나타났으며, 1990년대에는 고급 패션 형태로 등장했다. 발렌티노, 디올, 돌체 앤 가바나와 같은 디자이너들은 위장 패턴을 그들의 런웨이 및 레디투웨어 컬렉션에 결합했다. 오늘날 파스텔 색상을 포함한 위장 패턴의 변형은 모든 의류 또는 액세서리에서 계속 인기를 누리고 있다.
기술의 영향.
오늘날 기술은 사회에서 상당한 역할을 하며, 기술적 영향은 패션 영역에서도 correspondingly 증가하고 있다. 웨어러블 기술이 통합되었다; 예를 들어, 장치를 충전하는 태양 전지판이 내장된 의류와 환경 변화에 따라 색상이나 질감이 변하여 착용자의 편안함을 향상시키는 스마트 섬유 등이 있다. 3차원 인쇄 기술은 아이리스 판 헤르펜과 킴벌리 오비츠(Kimberly Ovitz)와 같은 디자이너들에게 영향을 주었다. 기술이 발전함에 따라 3D 프린터는 디자이너들에게, 그리고 결국 소비자들에게 더 접근하기 쉬워질 것이며—이것은 패션 산업의 디자인과 생산을 완전히 재편할 잠재력을 가지고 있다.
온라인 소매업체와 소셜 미디어 플랫폼의 광범위한 도달을 가능하게 하는 인터넷 기술은 이전에 상상할 수 없었던 방식으로 트렌드를 즉시 식별, 마케팅 및 판매할 수 있는 방법을 만들었다. 트렌드를 선도하는 스타일은 고객을 유치하기 위해 온라인에서 쉽게 전시되고 소통된다. 인스타그램이나 페이스북 게시물은 패션의 새로운 트렌드에 대한 인식을 빠르게 높일 수 있으며, 이는 특정 품목이나 브랜드에 대한 높은 수요를 창출할 수 있다. 새로운 "지금 구매" 버튼 기술은 이러한 스타일을 직접 판매와 연결할 수 있다.
머신 비전 기술은 패션이 사회에 어떻게 확산되는지 추적하기 위해 개발되었다. 이제 업계는 패션쇼가 거리의 세련된 의상에 어떻게 직접적인 영향을 미치는지 볼 수 있다. 이러한 효과는 이제 정량화되어 패션 하우스, 디자이너, 소비자에게 트렌드에 대한 귀중한 피드백을 제공한다.
소셜 미디어 플랫폼을 포함한 미디어는 패션 트렌드를 형성하고 트렌드 채택과 폐기 주기를 가속화하는 데 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 패션의 중요한 부분은 패션 저널리즘이다. 편집 비평, 가이드라인, 논평은 텔레비전, 잡지, 신문, 패션 웹사이트, 소셜 네트워크 및 패션 블로그에서 찾아볼 수 있다. 최근 몇 년 동안 패션 블로그와 유튜브 비디오는 트렌드와 패션 팁을 확산시키는 주요 통로가 되었으며, 웹사이트나 소셜 미디어 계정(예: 인스타그램, 틱톡, 트위터)에 자신의 스타일을 공유하는 온라인 문화를 형성했다. 이러한 미디어 통로를 통해 전 세계 독자와 시청자들은 패션에 대해 배울 수 있으며, 이를 매우 접근하기 쉽게 만들고 있다. 패션 저널리즘 외에도 패션 산업에서 중요한 또 다른 미디어 플랫폼은 광고이다. 광고는 대중에게 정보를 제공하고 제품 및 서비스 판매를 촉진한다. 패션 산업은 광고를 사용하여 소비자를 유치하고 제품을 홍보하여 매출을 창출한다. 기술이 아직 미개발되었던 수십 년 전에는 광고가 라디오, 잡지, 빌보드, 신문에 크게 의존했다. 오늘날에는 텔레비전 광고, 인터넷 웹사이트를 이용한 온라인 광고, 소셜 미디어 플랫폼의 게시물, 비디오, 라이브 스트리밍 등 더욱 다양한 광고 방식이 존재한다.
인쇄 매체의 패션.
인쇄 스타일링에는 편집과 라이프스타일이라는 두 가지 하위 범주가 있다. 편집 스타일링은 패션 잡지에서 볼 수 있는 고급 패션 스타일링으로, 예술적이고 패셔너블한 경향이 있다. 라이프스타일 스타일링은 백화점 광고, 웹사이트 또는 패션 자체가 판매되는 것이 아니라 모델이 사진에서 제품을 홍보하기 위해 고용된 광고와 같이 보다 명백하게 상업적인 목표에 초점을 맞춘다.
강력한 자들의 의복 관행은 전통적으로 예술과 궁정의 관행을 통해 매개되었다. 프랑스 궁정의 모습은 16세기부터 판화를 통해 전파되었지만, 루이 14세 시대에 중앙집권화된 궁정이 발전하면서 그의 이름을 딴 루이 14세 양식이 형성되었다. 20세기 초, 패션 잡지는 다양한 패션 디자인 사진을 포함하기 시작했고 과거보다 훨씬 더 영향력이 커졌다. 전 세계 도시에서 이러한 잡지들은 매우 인기가 많았고 의류에 대한 대중의 취향에 깊은 영향을 미쳤다. 재능 있는 일러스트레이터들은 패션과 미용의 최신 발전을 다루는 출판물들을 위해 정교한 패션 삽화를 그렸다. 아마도 이 잡지들 중 가장 유명한 것은 1912년 뤼시앙 보겔(Lucien Vogel)이 창간하여 1925년까지 정기적으로 발행된(세계대전 기간 제외) 라 가제트 뒤 봉 톤이었을 것이다.
1892년 맨해튼에서 창간된 보그는 수백 개의 패션 잡지 중 가장 오래 지속되고 성공적인 잡지였다. 제2차 세계 대전 이후 증가하는 부와, 가장 중요하게는 1960년대 저렴한 컬러 인쇄의 등장은 판매를 크게 늘리고 주류 여성 잡지에서 패션을 대대적으로 다루게 했으며, 1990년대에는 남성 잡지로 이어졌다. 보그의 인기 사례 중 하나는 "예산에 맞춰 패셔니스타"를 대상으로 한 의류와 트렌드를 다루는 젊은 버전인 틴 보그이다. 오트쿠튀르 디자이너들은 프레타포르테 및 향수 라인을 시작하는 트렌드를 따랐는데, 이들은 잡지에 대대적으로 광고되며 이제 원래의 꾸뛰르 사업을 왜소하게 만들고 있다. 패션 인쇄 매체의 최근 발전은 패션 학계와 산업 간의 대화를 통해 패션이 피상적이지 않음을 증명하려는 텍스트 기반의 비판적 잡지의 부상이다. 이러한 발전의 예로는 패션 이론 (저널)(1997), 패션 실천: 디자인, 창작 과정 및 패션 산업 저널(2008), 그리고 베스토이(2009) 등이 있다.
텔레비전 속의 패션.
텔레비전 보도는 1950년대에 작은 패션 특집 기사로 시작되었다. 1960년대와 1970년대에는 다양한 연예 프로그램에서 패션 코너가 더욱 자주 등장했으며, 1980년대에는 패션 텔레비전과 같은 전용 패션 프로그램이 나타나기 시작했다. FashionTV는 이 분야의 선구자였으며, 이후 패션 텔레비전과 뉴 미디어 채널 모두에서 선두 주자로 성장했다. 패션 산업은 소셜 미디어의 블로거들을 통해 자신들의 스타일을 홍보하기 시작하고 있다. 보그는 치아라 페라그니(Chiara Ferragni)를 그녀의 패션 블로그를 통한 팔로워 증가로 인해 "현재의 블로거"로 지목했으며, 이는 인기를 얻었다.
2010년 가을 뉴욕 패션 위크가 끝나고 며칠 뒤, 뉴 아일랜더(The New Islander)의 패션 편집장 진저비브 택스(Genevieve Tax)는 패션 산업이 그들만의 계절 일정에 따라 운영되며, 이는 상당 부분 실제 소비자를 희생시킨다고 비판했다. 그녀는 "디자이너들은 가을 컬렉션을 봄에 출시하고 봄 컬렉션을 가을에 출시하기 때문에, 보그와 같은 패션 잡지들은 항상 다가올 시즌만을 내다보며, 9월에는 파카를 홍보하고 1월에는 반바지에 대한 리뷰를 발행한다"고 썼다. "결과적으로 현명한 쇼핑객들은 구매 시 극도로, 어쩌면 비실용적으로, 미래를 내다보도록 길들여졌다."
패션 산업은 리얼리티 쇼인 프로젝트 런웨이와 드라마 시리즈 어글리 베티를 포함한 수많은 영화 및 텔레비전 프로그램의 주제가 되어왔다. 특정 패션 브랜드는 영화에서 단순히 제품 간접 광고 기회로뿐만 아니라, 그 후에 패션 트렌드로 이어진 맞춤 제작 품목으로도 등장했다.
영상을 통한 홍보는 패션 산업에 매우 유용했다. 이는 패션 산업을 직접적으로 다루는 텔레비전 쇼뿐만 아니라 패션 스타일을 선보이고 제품 간접 광고를 통해 특정 브랜드를 홍보하는 영화, 행사, 뮤직 비디오에서도 명확히 드러난다.
패션 산업의 논란의 광고.
패션 광고의 인종 차별.
일부 패션 광고는 인종 차별 논란에 휩싸여 고객들의 불매 운동을 초래했다. 세계적으로 알려진 스웨덴 패션 브랜드 H&amp;M은 2018년 아동복 광고 중 하나로 이 문제에 직면했다. 이 광고에는 "정글에서 가장 멋진 원숭이"라는 슬로건이 적힌 후드티를 입은 흑인 어린이가 등장했다. 이는 "원숭이"가 일반적으로 흑인에 대한 비하 용어로 사용되기 때문에 즉시 논란을 불러일으켰고, 많은 고객들이 브랜드 불매 운동에 참여했다. 유명인을 포함한 많은 사람들이 H&amp;M에 대한 불만과 제품 구매 거부를 소셜 미디어에 게시했다. H&amp;M은 "불쾌감을 드린 모든 분들께 사과한다"는 성명을 발표했지만, 이 역시 불성실하다는 비판을 받았다.
또 다른 인종차별적이라는 비난을 받은 패션 광고는 미국 전 세계 의류 브랜드인 GAP의 것이었다. GAP은 2016년 광고를 위해 엘런 드제너레스와 협력했다. 이 광고는 네 명의 장난기 많은 어린 소녀들을 특징으로 하며, 키 큰 백인 소녀가 더 작은 흑인 소녀의 머리에 팔을 얹고 기대어 있다. 공개되자마자 일부 시청자들은 이를 심하게 비판하며, 잠재적인 수동적 인종차별을 보여준다고 주장했다. 더 루트의 한 관계자는 이 광고가 흑인이 저평가되고 백인이 더 잘 보이기 위한 소품으로 사용된다는 메시지를 전달한다고 언급했다. 다른 사람들은 이 광고에 거의 문제가 없다고 보았으며, 논란은 사람들이 과민 반응했기 때문이라고 주장했다. GAP은 광고 이미지를 교체하고 비판자들에게 사과했다.
패션 광고의 성차별.
많은 패션 브랜드는 고객의 관심을 끌기 위해 도발적이고 섹시한 광고를 발표했다. 영국 고급 패션 브랜드 지미 추(Jimmy Choo)는 브랜드 부츠를 신은 영국 여성 모델이 등장하는 광고에 성차별적 요소가 있다는 비난을 받았다. 2분짜리 이 광고에서 남성들이 빨간색 민소매 미니 드레스를 입고 길을 걷는 모델에게 휘파람을 불었다. 이 광고는 성희롱 및 기타 비행을 조장하는 것으로 간주되어 시청자들로부터 많은 반발과 비판을 받았다. 많은 사람들이 소셜 미디어 게시물을 통해 지미 추에 대한 불만을 표출했고, 결국 지미 추는 해당 광고를 소셜 미디어 플랫폼에서 내리게 되었다.
프랑스 럭셔리 패션 브랜드 입생로랑(Yves Saint Laurent)도 2017년 파리에서 선보인 인쇄 광고에서 이 문제에 직면했다. 이 광고는 롤러스케이트 스틸레토를 신고 그물 스타킹을 착용한 여성 모델이 다리를 벌리고 카메라 앞에서 기대어 있는 모습을 담았다. 이 광고는 시청자와 프랑스 광고 단체 책임자들로부터 "품위, 존엄성 존중 및 복종, 폭력 또는 의존 금지, 그리고 고정관념 사용 금지"와 관련된 광고 규정을 위반했다는 이유로 혹독한 비난을 받았으며, 추가로 이 광고가 "청소년에게 정신적 해를 끼치고 있다"고 말했다. 대중의 부정적인 반응으로 인해 포스터는 도시에서 제거되었다.
홍보 및 소셜 미디어.
패션 홍보는 회사의 대중과 소통하고 강력한 관계를 구축하며, 미디어에 접근하고, 회사에 대한 긍정적인 이미지를 투사하는 메시지를 시작하는 것을 포함한다. 소셜 미디어는 현대 패션 홍보에서 중요한 역할을 하며, 실무자들이 다양한 플랫폼을 통해 광범위한 소비자에게 도달할 수 있도록 한다.
브랜드 인지도와 신뢰도를 구축하는 것은 좋은 홍보의 핵심적인 의미이다. 어떤 경우에는 실무자들이 생성한 엄청난 노출로 인해 신인 디자이너 컬렉션이 시장에 출시되기 전에 큰 홍보가 이루어진다. 블로그, 마이크로블로그, 팟캐스트, 사진 및 비디오 공유 사이트와 같은 소셜 미디어는 모두 패션 홍보에 점점 더 중요해졌다. 이러한 플랫폼의 상호작용적 특성 덕분에 실무자들은 대중과 실시간으로 소통하고 참여할 수 있으며, 고객 브랜드 또는 캠페인 메시지를 타겟 고객에게 맞춤 설정할 수 있다. 인스타그램, 텀블러, 워드프레스, 스퀘어스페이스와 같은 블로그 플랫폼과 다른 공유 사이트들 덕분에, 블로거들은 전문 패션 평론가로 부상하여 브랜드를 형성하고 '유행'에 큰 영향을 미치고 있다. 스웨티 베티 PR 설립자 록시 자첸코와 오스카 드 라 렌타의 PR 담당 에리카 베어맨(Erika Bearman)과 같은 패션 홍보 업계의 여성들은 소셜 미디어 사이트에서 많은 팔로워를 확보했는데, 이는 그들이 일하는 회사에 대한 브랜드 정체성과 비하인드 스토리를 제공했기 때문이다.
소셜 미디어는 실무자들이 메시지를 전달하는 방식을 바꾸고 있으며, 이는 미디어뿐만 아니라 고객 관계 구축과도 관련이 있다. PR 실무자들은 모든 플랫폼에서 효과적인 소통을 제공하여 온라인 쇼핑을 통해 사회적으로 연결된 산업에서 패션 대중을 참여시켜야 한다. 소비자들은 자신의 개인 소셜 미디어 페이지(페이스북, 트위터, 인스타그램 등)에 구매한 물품을 공유할 수 있으며, 실무자들이 브랜드 메시지를 효과적으로 전달하고 대중의 요구를 충족시킨다면 입소문 홍보가 발생하여 디자이너와 그들의 제품에 대한 광범위한 도달을 잠재적으로 제공할 수 있다.
패션과 정치적 행동주의.
패션은 사람들과 관련되어 있고 사회적 계층을 나타내므로, 패션은 정치와 사회의 사회적 조직과 교차한다. 오트쿠튀르와 정장이 권력자들과 관련되어 있는 반면, 정치 질서에 도전하려는 집단 또한 옷을 사용하여 자신들의 입장을 나타낸다. 패션을 명시적으로 행동주의의 한 형태로 사용하는 것은 보통 "패션 행동주의"라고 불린다.
패션과 페미니즘 사이에는 복잡한 관계가 있다. 일부 페미니스트들은 여성스러운 패션에 참여함으로써 여성이 여성 억압의 일부인 성차별을 유지하는 데 기여하고 있다고 주장했다. 브라운밀러는 여성이 전통적인 여성스러운 복장을 거부하고 패션보다는 편안함과 실용성에 초점을 맞춰야 한다고 생각했다. 다른 이들은 패션 시스템 자체가 여성이 트렌드를 따라잡기 위해 계절마다 옷을 바꿔야 하는 억압적이라고 믿는다. 그리어는 계절별 의상 변화를 무시해야 한다고 주장하며, 여성이 패션의 강박을 거부하고 규범을 거부하여 자신만의 개인 스타일을 창조하는 즐거움을 통해 해방될 수 있다고 주장한다.
계절 패션의 이러한 거부는 사회주의적, 인종적, 환경적 이유로 패션을 거부하는 1960년대의 많은 시위로 이어졌다. 그러나 모스만(Mosmann)은 패션을 비판하는 것과 패션을 창조하는 것 사이의 관계는 역동적이라고 지적했다.
이러한 시위에서 사용된 언어와 스타일은 그 자체로 패션의 일부가 되었기 때문이다.
패션 디자이너와 브랜드는 전통적으로 정치적 갈등에서 벗어나 있었지만, 업계는 정치적 스펙트럼 전반에 걸쳐 보다 명시적인 입장을 취하는 방향으로 움직이고 있다. 비교적 비정치적인 입장을 유지하던 디자이너와 브랜드들은 오늘날 현재의 논쟁에 더 명시적으로 참여한다.
예를 들어, 2016년 미국 대통령 선거 전후 몇 달간의 미국의 정치적 분위기를 고려할 때, 2017년 런던, 밀라노, 뉴욕, 파리, 상파울루 등의 패션 위크에서 많은 디자이너들이 자신의 플랫폼과 영향력을 활용하여 고객에게 정치적 입장을 표명했다. 이로 인해 민주주의 가치에 대한 논란도 불거졌는데, 패션이 항상 정치적 논쟁을 위한 가장 포괄적인 플랫폼은 아니며, 상향식 메시지의 일방적인 전달이라는 점 때문이다.
명확한 정치적 입장을 취할 때, 디자이너들은 일반적으로 미덕의 의미를 담은 명확한 언어로 표현될 수 있는 문제들을 선호한다. 예를 들어, "패션 공간에서 통합, 포괄, 다양성, 페미니즘이라는 더 큰 메시지를 증폭시키기 위해" 디자이너 마라 호프만(Mara Hoffman)은 워싱턴 여성 행진의 설립자들을 초청하여 그녀의 쇼를 시작했는데, 이 쇼는 현대적인 유틸리티 의류 실루엣을 특징으로 하며, 비평가들은 이를 "현대 전사를 위해 만들어진" 옷이자 "아직 할 일이 있는 사람들을 위한 옷"이라고 묘사했다. 프라발 구릉은 "미래는 여성이다", "우리는 침묵하지 않을 것이다", "그럼에도 불구하고 그녀는 인내했다"와 같은 슬로건이 담긴 티셔츠 컬렉션을 선보였으며, 수익금은 미국 시민 자유 연맹과 플랜드페런트후드, 그리고 구릉 자신의 자선 단체인 "식샤 재단 네팔"로 기부되었다. 마찬가지로, 비즈니스 오브 패션은 소셜 미디어에서 #TiedTogether 운동을 시작하여, 편집자부터 모델에 이르기까지 업계 구성원들이 "패션 위크 동안의 단결, 연대, 포괄성"을 옹호하는 흰색 반다나를 착용하도록 장려했다.
패션은 건강한 행동을 장려하는 등 대의를 홍보하거나, 암 치료를 위한 기금을 모으거나, 청소년 보호 협회 또는 아동 병원과 같은 지역 자선 단체를 위한 기금을 모으는 데 사용될 수 있다.
하나의 패션 대의는 트래션으로, 이는 오염에 대한 인식을 높이기 위해 쓰레기를 사용하여 옷, 장신구, 기타 패션 아이템을 만드는 것이다. 현대의 트래션 예술가로는 마리나 드브리스(Marina DeBris), 앤 위저(Ann Wizer), 낸시 저드(Nancy Judd) 등이 있다. 다른 디자이너들은 펑크 운동의 전통에서 DIY 패션을 사용하여 업계의 엘리트주의에 대처하고 더 많은 포괄성과 다양성을 촉진했다.
인류학적 관점.
학문적 관점에서 다양한 패션의 착용은 패션 언어의 한 형태, 즉 패션 문법을 사용하여 다양한 패션 진술을 생성하는 의사소통 방식으로 간주되어 왔다. 이는 영향력 있는 프랑스 철학자이자 기호학자인 롤랑 바르트의 저서에서 제시된 관점이다.
문화와 인간 사회를 연구하는 인류학은 특정 스타일이 왜 사회적으로 적절하다고 여겨지고 다른 스타일은 그렇지 않은지 질문하며 패션을 탐구한다. 상호작용주의 이론에 따르면, 특정 관행이나 표현은 공동체의 권력자들에 의해 선택되며, 이는 특정 시기에 권력의 영향을 받는 사람들에 의해 정의된 "패션"이 된다. 특정 스타일이 이미 존재하는 신념 체계에서 의미를 지닌다면, 그 스타일은 패션이 될 가능성이 더 높다.
문화 이론가 테드 폴히머스(Ted Polhemus)와 린 프로크터(Lynn Procter)에 따르면, 패션은 장식으로 묘사할 수 있으며, 여기에는 패션과 반패션이라는 두 가지 유형이 있다. 의류, 액세서리, 신발 등의 자본화와 상품화를 통해 한때 반패션을 구성했던 것이 패션과 반패션 간의 경계가 흐려지면서 패션의 일부가 된다. 이는 한때 패션의 변화 외부에 있던 표현들이 새로운 의미를 나타내기 위해 유행과 함께 휩쓸려 가는 방식이다. 예를 들어, 민족 의상의 요소가 유행의 일부가 되어 캣워크나 거리 문화에 나타나는 방식, 예를 들어 문신이 선원, 노동자, 범죄자에서 대중문화로 이동하는 방식 등이 있다.
문화 이론가 맬컴 버나드(Malcolm Bernard)에 따르면, 패션과 반패션은 정반대의 개념으로 다르다. 반패션은 고정되어 시간이 지나도 거의 변하지 않으며, 개인이 속한 문화적 또는 사회적 집단이나 거주지에 따라 다르지만, 그 집단이나 지역 내에서는 스타일이 거의 변하지 않는다. 반면 패션은 매우 빠르게 변할 수 있고(문화 진화) 특정 집단이나 지역에 국한되지 않고 사람들이 쉽게 소통할 수 있는 전 세계로 퍼져나간다. 반패션의 예로는 특정 의상과 디자인이 충실하게 재현되고 전통의 현상 유지를 목표로 하는 의식복 또는 전통 의복을 들 수 있다. 이는 일부 가부키 연극의 의상에서 볼 수 있는데, 일부 캐릭터 의상은 수세기 전의 디자인을 그대로 유지하며, 어떤 경우에는 그 역할을 '완벽하게' 연기했다고 여겨지는 배우들의 문장을 그대로 보존하기도 한다.
반패션은 현상 유지를 중요하게 여기는 반면, 패션은 사회 이동과 관련이 있다. 시간은 반패션에서는 연속성의 측면에서, 패션에서는 변화의 측면에서 표현된다. 패션은 장식 방식이 변화하는 반면, 반패션은 장식 방식이 고정되어 있다.
이 이론적 관점에서, 패션의 변화는 더 큰 산업 시스템의 일부이며, 이 시스템의 강력한 행위자들에 의해 스타일의 의도적인 변화로 구조화되고, 산업의 영향을 받는 채널(예: 유료 광고)을 통해 홍보된다.
지적 재산권.
패션 산업에서는 영화 산업과 음악 산업처럼 지적 재산권이 강하게 보호되지 않는다. 지적 재산권 전문가 로버트 글래리스톤은 LA에서 개최된 패션 세미나에서 "의류에 대한 저작권법은 현재 업계에서 뜨거운 감자이다. 우리는 종종 디자이너들이 디자인에서 영감을 얻는 것과 다른 곳에서 노골적으로 훔치는 것 사이에 선을 그어야 한다"고 언급했다. 다른 디자이너의 디자인에서 영감을 얻는 것은 패션 산업이 의류 트렌드를 확립하는 능력에 기여한다. 지난 몇 년간 WGSN (패션 예측 회사)는 전 세계 패션 브랜드들이 서로에게서 영감을 얻도록 장려하는 패션 뉴스 및 예측의 지배적인 원천이었다. 새로운 트렌드를 확립하여 소비자들이 의류를 구매하도록 유혹하는 것은 일부에서는 산업 성공의 핵심 구성 요소라고 주장한다. 이러한 관점에서 이러한 트렌드 형성 과정을 방해하는 지적 재산권 규칙은 비생산적일 것이다. 반면에, 대기업에 의한 새로운 아이디어, 독특한 디자인, 디자인 세부 사항의 노골적인 도용이 많은 소규모 또는 독립 디자인 회사의 실패에 기여한다는 주장이 자주 제기된다.
모조품은 품질이 떨어져 구별할 수 있기 때문에 여전히 명품에 대한 수요가 존재하며, 상표나 로고만이 저작권으로 보호될 수 있으므로 많은 패션 브랜드는 이를 의류나 액세서리의 가장 눈에 띄는 부분으로 만든다. 특히 핸드백의 경우, 디자이너의 브랜드가 가방을 만드는 직물(또는 안감 직물)에 직조되어 브랜드가 가방의 본질적인 요소가 되기도 한다.
2005년, 세계 지식 재산권 기구(WIPO)는 섬유 및 의류 산업 내에서 중소기업을 더 잘 보호하고 경쟁력을 증진하기 위해 패션 산업 내에서 더 엄격한 지적 재산권 집행을 요구하는 회의를 개최했다.
창설.
국가인민군(이하 동독군)은 1956년 3월 1일에 창설되었다. 동독군의 뿌리는 1952년에 창설된 "병영화된 인민경찰(KVP)"이다. NVA는 직업군인으로 일하는 모병제가 1962년 1월 24일, 징병제 발표 이전까지 시행되었다. 징병은 18세에서 26세의 성인 남성을 위주로 징병했으며, 최소 복무기간은 18개월이었다. 과감히 구 나치 독일이나 귀족들의 잔제를 청산하면서도, 나치 독일의 군복과 철모를 조금 변환해서 사용하는 등, 구 독일 국방군의 문화를 많이 유지했다. 창설 첫해에 동독군 장교의 27%가 구 독일 국방군 출신이였고 6년동안은 모병제를 유지해오다가 징병제를 통해서 1962년에 17만 명의 병력을 보유하게 되었다. 60년대에 제2차 세계 대전에 참전한 경력이 있던 병력들은 퇴역하게 되었다.
냉전기.
동독군은 공산권과 관련한 전투에 직접적으로 참여하진 않았지만 바르샤바 조약군의 체코슬로바키아 침공 당시 바르샤바 조약군의 진압 임무를 지원했으며 아프리카에 군사 고문단을 파견하였다. 프라하의 봄 당시 동독은 7전차사단과 11차량화소총사단을 파견해 소련군을 지원할 계획을 세웠지만 2차대전 이후 처음으로 독일 군대가 타국을 침공했다는 국제적 비판이 우려되어서 실행되지는 않았다. 대신 소련군의 병참을 지원하였다.
1970년대부터 1980년대까지 동독군은 전투 준비(Gefechtsbereitschaft)에 들어갔는데 북대서양 조약 기구가 잠수함발사 탄도유도탄과 같은 막강한 병기들을 잇달아 전개했기 때문이다. 결국 동독군의 85%는 끊임없는 경보에 시달리며 25~30분 안에 그들의 주둔지에서 5~7km를 벗어나는 훈련을 했다. 동원령은 이틀 안에 완료될 것으로 예상되었다.
1970년대 초에 주동독 소련군 최고 사령부는 전시 동독군의 서베를린 점령에 할당했다. '작전명 도심'으로 명명된 작전에서는 두 개 사단으로 이루어진 32,000여 명의 병력들이 주동독 소련군 6독립근위차량화소총여단과 함께 서베를린을 장악하자는 내용이였다. 390여 대의 전차, 400여 대의 장갑차, 400여 기의 대전차화기, 450여 문의 포병 전력이 동원되는 것으로 계획되었으며, 해당 작계(작전 계획)은 1988년까지 갱신되었다.
동독에서는 종교적 이유 이외에는 군 복무를 대체할 만한 근무는 없었으나, 1964년 "바우졸다텐"(건설단)이 대체근무를 할 수 있도록 창설되었다. 건설단은 주로 군사시설 건설에 동원되었고, 몇몇은 병원이나 기타 사회 봉사에 동원되었다. 그러나 건설단으로 군 복무 하게 되면, 일하는 동안은 물론 군복무를 마치고 나서도 불이익이 많았다. 신념에 의한 병역 거부 또한 불법이었고, 군 복무 기간만큼 복역해야 했다. 때로 그들은 신념에 의한 병역거부를 허용하는 서독으로 탈출하기도 했다. 건설단은 조직도나 그 기능이 조선민주주의인민공화국의 속도전 청년돌격대와 매우 유사한 형태이다.
독일 통일 이후.
1990년, 동독군은 서독의 독일 연방방위군(Bundeswehr)에 편입되었다. 하지만 1:1 통합은 아니어서 대다수의 현역 장교들은 그들의 임무를 중단해야 했고, 설사 편입된다 하더라도 대부분 1 계급 강등과 함께 임금도 삭감되는 불이익을 받았다. 대부분의 막사는 폐쇄되었고, 많은 동독군의 장비는 다른 국가의 군대로 수출되었다.
편제.
제복.
나치를 상징하는 하켄크로이츠 등의 휘장이 폐지되고, 간부용 정모 크라운의 디자인이 소련식을 참고한 디자인으로 변경된 것 외에는 대체로 나치 시대. 독일 국방군 군복 디자인을 유지하였다. 독특한 형태로 유명한 철모 또한 제2차 세계 대전 말기에 독일 국방군이 시험적으로 일부 도입했던 철모 디자인을 사용한 것이다. 독일 통일 이후 중고품으로 방출된 동독 군복이 나치 시대 군복으로 개조되어 군사 매니아들에게 팔리는 일이 종종 있다.
중부에서 동독군이 소련군과 함께 루르 지역과 프랑스의 알자스-로렌 지방까지를 목표로 진격하기로 했다. 동독군은 보고서에 의하면 타 바르샤바 조약 가맹군에 비해서 나토 가맹국들을 상대할 때 상대적으로 전투의지가 크다고 할 수 있었다. 하지만 서독군을 상대할 때는 사기가 매우 저하된다고 예측되었다.
그래픽 사용자 인터페이스()}}는 그래픽 아이콘 및 보조 표기법과 같은 시각적 지표를 통해 사용자가 전자 장치와 상호 작용할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스의 한 형태이다. 많은 응용 프로그램에서 GUI는 입력된 명령 레이블 또는 텍스트 탐색을 기반으로 하는 텍스트 기반 UI 대신 사용된다. GUI는 컴퓨터 자판에 명령을 입력해야 하는 명령줄 인터페이스(CLI)의 가파른 학습 곡선에 대한 반응으로 도입되었다.
GUI의 작업은 일반적으로 그래픽 요소의 직접 조작을 통해 수행된다. 컴퓨터 외에도 GUI는 MP3 플레이어, 휴대용 미디어 플레이어, 게임 장치, 스마트폰 및 더 작은 가전제품, 사무실, 산업용 제어 장치와 같은 많은 휴대용 모바일 장치에 사용된다. GUI라는 용어는 비디오 게임(HUD)과 같은 기타 낮은 해상도 유형의 인터페이스 또는 체적 디스플레이와 같이 평면 스크린을 포함하지 않는 인터페이스에는 적용되지 않는 경향이 있다. 이 용어는 팰로앨토 연구소의 컴퓨터 과학 연구 전통에서 일반적인 정보를 설명할 수 있는 2D 디스플레이 스크린의 범위로 제한되기 때문이다.
GUI 및 상호 작용 설계.
GUI의 시각적 구성과 시간적 동작을 설계하는 것은 인간-컴퓨터 상호 작용 분야의 응용 소프트웨어 프로그래밍에서 중요한 부분이다. 그 목표는 저장된 컴퓨터 프로그램의 기본 논리적 설계에 대한 효율성과 사용 편의성을 높이는 것이며, 이러한 설계 분야를 사용성이라고 한다. 사용자 중심 설계 방법은 설계에 도입된 시각적 언어가 작업에 잘 맞도록 보장하는 데 사용된다.
응용 프로그램의 가시적인 그래픽 인터페이스 기능은 때때로 크롬 또는 GUI라고 불린다. 일반적으로 사용자는 데이터 종류에 적합한 상호 작용을 허용하는 시각적 위젯을 조작하여 정보와 상호 작용한다. 잘 설계된 인터페이스의 위젯은 사용자의 목표를 달성하는 데 필요한 작업을 지원하도록 선택된다. 모델-뷰-컨트롤러는 인터페이스가 응용 프로그램 기능과 독립적으로 간접적으로 연결되는 유연한 구조를 허용하므로 GUI를 쉽게 사용자 지정할 수 있다. 이를 통해 사용자는 원하는 대로 다른 스킨이나 테마를 선택하거나 디자인할 수 있으며, 사용자 요구가 진화함에 따라 디자이너의 인터페이스 변경 작업을 용이하게 한다. 좋은 GUI 디자인은 시스템 아키텍처보다 사용자와 더 관련이 있다.
창과 같은 큰 위젯은 일반적으로 웹 페이지, 이메일 메시지 또는 그림과 같은 주요 프레젠테이션 콘텐츠를 위한 프레임 또는 컨테이너를 제공한다. 작은 위젯은 일반적으로 사용자 입력 도구로 작동한다.
GUI는 특정 수직 시장의 요구 사항에 맞게 응용 프로그램별 GUI로 설계될 수 있다. 예로는 자동 현금 인출기(ATM), 식당의 판매 시점 정보 관리(POS) 터치스크린, 소매점에서 사용되는 셀프 서비스 계산대, 항공사 셀프 티켓 및 체크인, 기차역이나 박물관과 같은 공공 장소의 정보 키오스크, 실시간 운영체제 (RTOS)를 사용하는 내장형 산업 응용 프로그램의 모니터 또는 제어 화면이 있다.
휴대 전화 및 휴대용 게임 시스템 또한 응용 프로그램별 터치스크린 GUI를 사용한다. 최신 자동차는 내비게이션 시스템 및 멀티미디어 센터 또는 내비게이션 멀티미디어 센터 조합에 GUI를 사용한다.
GUI는 사용자가 정보를 수집하고 생성하는 작업을 위해 상호 작용할 수 있는 플랫폼을 제공하기 위해 기술과 장치의 조합을 사용한다.
컴퓨터에 저장된 정보를 나타내기 위해 일련의 시각언어 요소가 발전해 왔다. 이를 통해 컴퓨터 기술이 부족한 사람들도 컴퓨터 소프트웨어를 더 쉽게 사용하고 작업할 수 있다. GUI에서 이러한 요소의 가장 일반적인 조합은 특히 개인용 컴퓨터에서 창, 아이콘, 텍스트 필드, 캔버스, 메뉴, 포인터(WIMP) 패러다임이다.
WIMP 상호 작용 스타일은 가상 입력 장치를 사용하여 포인팅 장치의 인터페이스(대부분 컴퓨터 마우스) 위치를 나타내고, 창으로 구성되고 아이콘으로 표현된 정보를 표시한다. 사용 가능한 명령은 메뉴에 함께 컴파일되며, 포인팅 장치로 제스처를 만들어서 작업이 수행된다. 창 관리자는 창, 응용 소프트웨어, 윈도 시스템 간의 상호 작용을 용이하게 한다. 윈도 시스템은 포인팅 장치, 그래픽 하드웨어, 포인터 위치 지정과 같은 하드웨어 장치를 처리한다.
개인용 컴퓨터에서는 이러한 모든 요소가 데스크톱 메타포를 통해 모델링되어 데스크톱 환경이라는 시뮬레이션을 생성하는데, 여기서는 디스플레이가 문서 및 문서 폴더를 놓을 수 있는 데스크톱을 나타낸다. 창 관리자 및 기타 소프트웨어는 다양한 현실성을 가지고 데스크톱 환경을 시뮬레이션한다.
항목은 텍스트 및 세부 정보를 위한 공간을 만들기 위해 목록으로 표시되거나, 텍스트를 위한 작은 공간과 함께 더 큰 아이콘으로 컴팩트하게 표시하기 위해 그리드로 표시될 수 있다.
웹에서 흔히 볼 수 있는 다중 행 및 다중 열 레이아웃은 "선반"과 "폭포"이다. 전자는 이미지 검색 엔진에서 발견되며, 이미지는 고정된 높이지만 가변 길이를 가지며 일반적으로 CSS 속성 및 매개변수 `display: inline-block;`으로 구현된다. Imgur 및 트윗덱에서 발견되는 폭포 레이아웃은 고정된 너비이지만 항목당 가변 높이를 가지며 일반적으로 `column-width:`를 지정하여 구현된다.
포스트-WIMP 인터페이스.
PDA 및 스마트폰과 같은 작은 앱 모바일 장치는 일반적으로 공간 및 사용 가능한 입력 장치 제약으로 인해 다른 통합 메타포를 사용하여 WIMP 요소를 사용한다. WIMP에 적합하지 않은 응용 프로그램은 포스트-WIMP UI로 총칭되는 새로운 상호 작용 기술을 사용할 수 있다.
2011년 현재 Apple의 IOS (아이폰) 및 안드로이드와 같은 일부 터치스크린 기반 운영 체제는 포스트-WIMP라는 GUI 클래스를 사용한다. 이들은 디스플레이와 접촉하는 두 개 이상의 손가락을 사용하는 상호 작용 스타일을 지원하며, 이는 하나의 포인터와 마우스로는 지원되지 않는 핀칭 및 회전과 같은 동작을 허용한다.
상호 작용.
GUI와 효율적으로 상호 작용하기 위한 인간 인터페이스 장치로는 컴퓨터 자판(특히 단축키와 함께 사용), 커서(또는 포인터) 제어를 위한 포인팅 장치: 마우스, 포인팅 스틱, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 가상 키보드, 전방 시현기(눈높이의 반투명 정보 장치) 등이 있다.
GUI에 영향을 미치는 프로그램에 의해 수행되는 작업도 있다. 예를 들어, 컴퓨터 프로그램 간의 통신을 용이하게 하는 Inotify 또는 D-Bus와 같은 구성 요소가 있다.
초기 노력.
아이번 서덜랜드는 1963년에 최초의 그래픽 컴퓨터 지원 설계 프로그램으로 널리 알려진 스케치패드를 개발했다. 이것은 라이트 펜을 사용하여 실시간으로 엔지니어링 도면의 객체를 좌표 그래픽으로 생성하고 조작했다. 1960년대 후반, 더글러스 엥겔바트가 이끄는 스탠포드 연구소의 연구원들은 당시 새로운 장치인 마우스로 조작되는 텍스트 기반 하이퍼링크를 사용하는 온라인 시스템(NLS)을 개발했다. (1968년 NLS 시연은 "모든 데모의 어머니"로 알려지게 되었다.) 1970년대에 엥겔바트의 아이디어는 제록스 PARC의 연구원들, 특히 텍스트 기반 하이퍼링크를 넘어 1973년에 출시된 제록스 알토 컴퓨터에서 실행되는 스몰토크 프로그래밍 언어의 주요 인터페이스로 GUI를 사용한 앨런 케이에 의해 그래픽으로 더욱 정교화되고 확장되었다. 대부분의 현대 범용 GUI는 이 시스템에서 파생되었다.
제록스 PARC GUI는 창, 메뉴, 라디오 단추 및 확인란과 같은 그래픽 요소로 구성되었다. 아이콘 개념은 나중에 케이의 지도 아래 이 주제에 대한 논문을 썼던 데이비드 캔필드 스미스에 의해 도입되었다. PARC GUI는 키보드와 함께 포인팅 장치를 사용한다. 이러한 측면은 창, 아이콘, 메뉴, 포인팅 장치(WIMP)에 대한 대체 용어 및 약어를 사용하여 강조할 수 있다. 이러한 노력은 1973년 GUI를 갖춘 최초의 컴퓨터인 제록스 알토로 절정에 달했지만, 이 시스템은 상업적 생산에는 이르지 못했다.
GUI를 갖춘 최초의 상업적으로 이용 가능한 컴퓨터는 Three Rivers Computer Corporation이 제조한 1979년 PERQ 워크스테이션이었다. 이 디자인은 제록스 PARC의 작업에 크게 영향을 받았다. 1981년, 제록스는 결국 알토의 아이디어를 새롭고 향상된 시스템인 제록스 8010 정보 시스템(일반적으로 제록스 스타로 알려짐)의 형태로 상업화했다. 이러한 초기 시스템은 심볼릭스 및 기타 제조업체의 리스프 머신, 1983년 메뉴 모음 및 창 제어 개념을 제시한 애플 리사, 1984년 애플 매킨토시 128K, 그리고 디지털 리서치의 GEM을 사용한 아타리 ST 및 1985년 아미가를 포함한 많은 다른 GUI 노력을 촉발했다. Visi On은 1983년 IBM PC 호환 컴퓨터용으로 출시되었지만 높은 하드웨어 요구 사항으로 인해 인기를 얻지 못했다. 그럼에도 불구하고, 이는 마이크로소프트 윈도우의 동시대 개발에 결정적인 영향을 미쳤다.
애플, 디지털 리서치, IBM 및 마이크로소프트는 제록스의 많은 아이디어를 제품 개발에 사용했으며, IBM의 공통 사용자 인터페이스 사양은 마이크로소프트 윈도우, IBM OS/2 프레젠테이션 관리자 및 유닉스 모티프 툴킷 및 창 관리자에 사용된 GUI의 기반을 형성했다. 이러한 아이디어는 현재 버전의 마이크로소프트 윈도우 및 MacOS와 리눅스와 같은 유닉스 계열 운영체제용 다양한 데스크톱 환경에서 발견되는 인터페이스를 만드는 데 발전했다. 따라서 대부분의 현재 GUI는 대체로 공통적인 관용구를 가지고 있다.
대중화.
1980년대 초반에는 GUI에 대한 관심이 커졌다. 애플 리사가 1983년에 출시되었고, 도스 운영 체제용으로 다양한 윈도 시스템이 존재했다(PC GEM 및 PC/GEOS 포함). 많은 플랫폼용 개별 응용 프로그램은 자체 GUI 변형을 제시했다. GUI의 장점에도 불구하고 많은 평론가들은 하드웨어 제한 및 호환 가능한 소프트웨어 찾기 문제점을 들어 전체 개념의 가치에 의문을 제기했다.
1984년에 애플은 CBS의 슈퍼볼 XVIII 중계 방송에서 애플 매킨토시를 소개하는 텔레비전 광고를 발표했다. 이 광고는 조지 오웰의 소설 1984를 암시하며 사람들이 컴퓨터에 대해 생각하도록 하는 것을 목표로 했다. 사용자 친화적인 인터페이스를 이전의 비즈니스 지향 시스템과 다른 개인용 컴퓨터로 식별하고 애플 제품의 특징적인 상징이 되었다.
1985년에 코모도어는 아미가 1000을 워크벤치 및 킥스타트 1.0 (인튜이션 포함)과 함께 출시했다. 이 인터페이스는 별도의 작업으로 실행되어 매우 반응성이 좋았고, 당시 다른 GUI와 달리 프로그램이 바쁠 때 멈추지 않았다. 또한 가상 데스크톱과 유사한 것을 처음으로 도입한 GUI였다.
광범위한 마케팅 캠페인을 동반한 윈도우 95는 출시 당시 시장에서 큰 성공을 거두었으며 곧 가장 인기 있는 데스크톱 운영 체제가 되었다.
2007년 아이폰과 2010년 아이패드 도입 이후 애플은 멀티터치 화면용 포스트-WIMP 스타일 상호 작용을 대중화했으며, 이 장치들은 모바일 장치 개발의 이정표로 간주되었다.