shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
일부 플랫폼은 게임이 활용할 수 있는 플레이어에게 추가 피드백 메커니즘을 지원한다. 이는 게임 컨트롤러에 내장된 햅틱 기술이 가장 일반적이며, 예를 들어 게임에서 지진이 발생하는 것을 시뮬레이션하기 위해 컨트롤러가 플레이어의 손에서 흔들리게 하는 식이다.
비디오 게임은 플레이 방식과 관련된 여러 요소에 따라 자주 분류된다.
장르.
비디오 게임은 다른 대부분의 미디어 형태와 마찬가지로 장르로 분류될 수 있다. 그러나 시각적 또는 서사적 요소를 사용하는 영화나 텔레비전과 달리, 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호 작용을 기반으로 장르로 분류된다. 이는 비디오 게임과 상호 작용하는 주된 수단이기 때문이다. 서사적 배경은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다. 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든 우주에서 일어나든 여전히 슈팅 게임이다. 예외는 공포 게임 장르인데, 이는 공포물, 초자연적 현상, 심리적 공포의 서사적 요소를 기반으로 하는 게임에 사용된다.
장르 이름은 일반적으로 액션 게임, 롤플레잉 게임, 슈팅 게임과 같이 게임플레이 유형을 자체적으로 설명하지만, 일부 장르는 해당 장르를 정의한 영향력 있는 작품에서 파생된 이름을 가지고 있다. 예를 들어 로그라이크는 로그에서, 그랜드 테프트 오토 클론은 그랜드 테프트 오토 III에서, 배틀 로열 게임은 영화 배틀 로얄에서 파생되었다. 이름은 플레이어, 개발자, 미디어가 새로운 용어를 고안함에 따라 시간이 지남에 따라 변할 수 있다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 게임을 기반으로 "둠 클론"이라고 불렸다. 게임 장르의 계층 구조가 존재하며, "슈팅 게임" 및 "액션 게임"과 같이 게임의 주요 게임플레이 스타일을 광범위하게 포괄하는 최상위 장르와, 슈팅 게임 내의 1인칭 슈팅 게임 및 3인칭 슈팅 게임과 같은 특정 구현의 여러 하위 장르가 있다. 액션 어드벤처 게임과 같이 여러 최상위 장르에 속하는 하위 장르 유형도 존재한다.
모드.
비디오 게임의 모드는 동시에 게임을 사용할 수 있는 플레이어 수를 설명한다. 이는 주로 일인용 비디오 게임과 다인용 비디오 게임으로 구분된다. 후자 범주 내에서 멀티플레이어 게임은 동일한 장치에서 로컬로 플레이하거나, 랜파티와 같은 로컬 네트워크를 통해 연결된 별도의 장치에서 플레이하거나, 별도의 인터넷 연결을 통해 온라인으로 플레이하는 등 다양한 방식으로 플레이할 수 있다. 대부분의 멀티플레이어 게임은 경쟁적인 게임플레이를 기반으로 하지만, 많은 게임이 협동 및 팀 기반 옵션과 비대칭 게임플레이도 제공한다. 온라인 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)이 동시에 수백 명의 플레이어를 지원할 수 있도록 하는 서버 구조를 사용한다.
극소수의 비디오 게임은 제로 플레이어 게임으로, 플레이어가 게임 자체와 상호 작용하는 것이 매우 제한적이다. 이는 플레이어가 시작 상태를 설정하고 게임이 자체적으로 진행되도록 하여 수동적인 관찰자로서 결과를 지켜볼 수 있는 시뮬레이션 게임이 가장 일반적이며, 라이프 게임의 많은 컴퓨터 시뮬레이션과 유사하다.
유형.
대부분의 비디오 게임은 엔터테인먼트 목적으로 만들어진다. 다양한 게임 유형은 다음과 같다.
콘텐츠 등급.
비디오 게임은 국내 및 국제 콘텐츠 등급 요건을 따를 수 있다. 영화 콘텐츠 등급과 마찬가지로, 비디오 게임 등급은 국가 또는 지역 등급 위원회가 플레이어에게 적절하다고 판단하는 대상 연령 그룹을 식별하며, 모든 연령부터 십대 이상, 성인, 그리고 드물게 성인 전용 게임까지 다양하다. 대부분의 콘텐츠 검토는 폭력의 유형과 그래픽 표현 방식, 성적 콘텐츠에 기반하지만, 약물 및 알코올 사용, 어린이에 영향을 미칠 수 있는 도박과 같은 다른 주제도 식별될 수 있다. 최소 연령을 기반으로 한 주요 식별자는 거의 모든 시스템에서 사용되며, 플레이어와 부모가 알아야 할 특정 콘텐츠를 식별하기 위한 추가 설명도 함께 제공된다.
규정은 국가마다 다르지만, 일반적으로 판매자 관행에 의해 유지되는 자발적 시스템이며, 등급 위반 시 등급 기관에서 비디오 게임 퍼블리셔에게 벌금과 과태료를 부과한다. 주요 콘텐츠 등급 시스템은 다음과 같다.
또한, 주요 콘텐츠 시스템 제공업체는 다른 지역 간의 콘텐츠 등급 시스템을 간소화하고 조율하는 수단인 국제 연령 평가 연합(IARC)을 만들기 위해 노력해왔다. 이를 통해 출판사는 하나의 제공업체에 대해서만 콘텐츠 등급 검토를 완료하고, IARC 전환을 사용하여 다른 모든 지역에 대한 콘텐츠 등급을 확인할 수 있다.
특정 국가에서는 정치적 또는 이념적 콘텐츠와 관련된 더 제한적인 규칙이 있다. 독일에서는 2018년까지 소프트웨어 심의 등급 기관(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)이 나치 이미지를 묘사하는 모든 게임의 분류를 거부하여 판매를 허용하지 않았으며, 따라서 개발자는 종종 그러한 이미지를 가상의 이미지로 대체해야 했다. 이 판결은 2018년에 다른 예술 작품에 적용되는 "사회적 적합성" 목적으로 그러한 이미지를 허용하도록 완화되었다. 중국의 비디오 게임 부문은 정부의 검열로 인해 다른 세계와 대부분 단절되어 있으며, 그곳에서 출시되는 모든 게임은 중국공산당의 이미지를 더럽히는 것과 같은 콘텐츠를 허용하지 않는 엄격한 정부 검토를 준수해야 한다. 중국에서 출시되는 외국 게임은 종종 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 개발자와 퍼블리셔가 수정해야 한다.
개발.
비디오 게임 개발 및 저작은 다른 모든 형태의 엔터테인먼트와 마찬가지로 종종 다학제 분야이다. 이 산업의 직원들을 일반적으로 지칭하는 비디오 게임 개발자는 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 포함한다. 수년에 걸쳐 이는 사운드 디자인 전문가, 음악가 및 기타 기술자를 포함하여 영화 또는 텔레비전 프로그램 제작에서 흔히 볼 수 있는 거의 모든 유형의 기술로 확장되었다. 또한 게임 디자이너와 같이 비디오 게임에 특화된 기술도 포함된다. 이 모든 것은 프로듀서가 관리한다.
산업 초기에는 한 사람이 비디오 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 관리하는 것이 일반적이었다. 플랫폼이 제공할 수 있는 콘텐츠의 유형이 더욱 복잡하고 강력해짐에 따라, 모든 예술, 프로그래밍, 촬영 등을 생성하기 위해 더 큰 팀이 필요하게 되었다. 그렇다고 해서 "원맨샵" 시대가 사라진 것은 아니다. 이는 여전히 캐주얼 게임 및 휴대용 시장에서 때때로 발견되며, 대상 플랫폼의 기술적 한계(예: 일부 PDA의 제한된 RAM 또는 전용 3D 그래픽 렌더링 기능 부족)로 인해 더 작은 게임이 만연하기 때문이다.
비디오 게임은 다른 컴퓨터 소프트웨어와 마찬가지로 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에는 아케이드 및 가정용 콘솔이 회로 기판에 이산 전자 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 게임을 비교적 단순한 논리로 제한했다. 1975년까지 저렴한 마이크로프로세서가 대량으로 사용 가능해져 비디오 게임 하드웨어에 사용될 수 있었고, 이는 게임 개발자가 더 상세한 게임을 프로그래밍하여 가능한 범위을 넓혔다. 컴퓨터 하드웨어 기술의 지속적인 개선은 비디오 게임에서 만들 수 있는 것을 확장시켰으며, 콘솔, 컴퓨터, 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어 통합과 결합되어 개발 프로세스를 단순화했다. 오늘날 게임 개발자는 게임을 만드는 데 사용할 수 있는 여러 상업용 및 오픈 소스 도구를 가지고 있으며, 종종 이들은 이식성을 지원하기 위해 여러 플랫폼을 지원하거나, 더 전문적인 기능과 게임의 직접 제어를 위해 자체 도구를 만들 수도 있다. 오늘날 많은 게임은 게임의 논리, 게임플레이 및 렌더링의 대부분을 처리하는 게임 엔진을 중심으로 구축된다. 이러한 엔진은 실시간으로 객체의 물리학을 시뮬레이션하는 물리 엔진과 같은 특정 기능에 대한 전문 엔진으로 보강될 수 있다. 게임 내 비디오 재생, 온라인 서비스를 통해 통신하는 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 게임을 위한 매치메이킹 및 유사한 기능과 같은 다른 기능을 개발자가 액세스하는 데 도움이 되는 다양한 미들웨어가 존재한다. 이러한 기능은 개발자가 선택한 프로그래밍 언어에서 사용할 수 있거나, 직접 프로그래밍해야 하는 양을 최소화하지만 게임에 추가할 수 있는 사용자 정의 양을 제한할 수도 있는 게임 개발 키트를 사용하도록 선택할 수도 있다. 모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임도 일반적으로 제품에 버그나 글리치가 없는지 확인하기 위해 출시 전에 품질 테스트를 거치지만, 개발자는 패치 및 업데이트를 자주 출시한다.
산업 내 개발팀 규모가 커지면서 비용 문제가 증가했다. 개발 스튜디오는 최고의 인재를 필요로 하는 반면, 퍼블리셔는 투자 수익성을 유지하기 위해 비용을 절감한다. 일반적으로 비디오 게임 콘솔 개발팀은 5명에서 50명 사이이며, 일부는 100명을 초과한다. 2009년 5월, 어쌔신 크리드 II는 개발 인력이 450명이라고 보고되었다. 팀 규모의 증가와 생산 비용 회수를 시작하기 위해 완성된 프로젝트를 시장에 출시해야 한다는 압력이 커지면서 마감일을 놓치고, 서둘러 출시되며, 미완성 제품이 출시되는 경우가 많아졌다.
아마추어 및 취미 게임 프로그래밍은 1970년대 후반 가정용 컴퓨터 도입 이후 존재했지만, 2000년대 중반부터의 새로운 추세는 인디 게임 개발이다. 인디 게임은 직접적인 퍼블리셔 통제 없이 소규모 팀에 의해 만들어지며, 대형 "AAA" 게임 스튜디오의 게임보다 범위가 작고, 종종 게임플레이 및 아트 스타일에 대한 실험이다. 인디 게임 개발은 더 넓은 디지털 배급의 가용성, 새로운 모바일 게임 시장, 그리고 이러한 플랫폼에 대한 쉽게 사용 가능하고 저렴한 개발 도구의 도움을 받는다.
게임 이론 및 연구.
컴퓨터 과학 학과들은 수년간 비디오 게임의 기술적 측면을 연구해 왔지만, 예술적 매체로서 게임을 탐구하는 이론들은 인문학에서는 비교적 최근의 발전이다. 이 신흥 분야에서 가장 눈에 띄는 두 학파는 루돌로지와 서사학이다. 서사학자들은 재닛 머리가 "사이버 드라마"라고 부르는 맥락에서 비디오 게임에 접근한다. 즉, 그들의 주요 관심사는 인터랙티브 픽션에서 파생된 스토리텔링 매체로서의 비디오 게임이다. 머리는 비디오 게임을 스타 트렉의 가상 기술인 홀로덱의 맥락에서 설명하며, 플레이어가 다른 사람이 되어 다른 세계에서 행동할 수 있도록 허용하는 매체로서 비디오 게임을 주장한다. 비디오 게임에 대한 이러한 이미지는 초기부터 대중의 폭넓은 지지를 얻었으며, 트론, 이그지스텐즈, 최후의 스타화이터와 같은 영화의 기반이 된다.
루돌로지스트들은 이러한 생각에서 급진적으로 벗어난다. 그들은 비디오 게임이 무엇보다도 게임이며, 그 규칙, 인터페이스, 그리고 게임이 전개하는 플레이 개념의 관점에서 이해되어야 한다고 주장한다. 에스펜 J. 아르셋(Espen J. Aarseth)은 게임이 분명히 줄거리, 캐릭터, 그리고 전통적인 내러티브의 측면을 가지고 있지만, 이러한 측면은 게임플레이에 부수적이라고 주장한다. 예를 들어, Aarseth는 서사학자들이 게임 툼 레이더의 여주인공에게 폭넓게 관심을 기울인 것에 대해 비판하며, "라라 크로프트의 신체 치수(이미 영화 이론가들에 의해 너무나 많이 분석되었다)는 플레이어로서 나에게는 중요하지 않다. 왜냐하면 다른 모습의 몸은 내가 다르게 플레이하도록 만들지 않을 것이기 때문이다... 내가 플레이할 때, 나는 그녀의 몸을 보지도 않고, 몸을 통해 그 너머를 본다."라고 말했다. 간단히 말해, 루돌로지스트들은 비디오 게임의 예술적, 사회적으로 관련된 특성이 주로 플레이어에게 부과되는 근본적인 규칙, 요구 사항 및 기대치에 의해 결정된다고 주장하기 때문에 전통적인 예술 이론을 거부한다.
많은 게임이 창발 원리에 의존하지만, 비디오 게임은 일반적으로 게임의 맥락에서 창발적 행동이 발생하는 시뮬레이션된 스토리 세계를 제시한다. "창발적 내러티브"라는 용어는 시뮬레이션된 환경에서 "플레이어에게 일어나는 일"에 의해 줄거리가 어떻게 생성될 수 있는지를 설명하는 데 사용되었다. 그러나 창발적 행동은 정교한 게임에만 국한되지 않는다. 일반적으로 게임 내 인공지능에 대한 이벤트 중심 명령이 발생하는 모든 곳에서 창발적 행동이 존재한다. 예를 들어, 자동차가 충돌을 피하도록 프로그래밍된 레이싱 게임에서 자동차가 트랙의 장애물에 부딪히면, 자동차는 장애물을 피하기 위해 기동할 수 있으며, 이로 인해 뒤에 있던 자동차들이 속도를 줄이거나 앞의 자동차와 장애물에 맞춰 기동할 수 있다. 프로그래머는 교통 체증을 특별히 만들도록 코드를 작성하지 않았지만, 게임 내에서 교통 체증이 발생한다.
비디오 게임의 지적 재산권.
가장 일반적으로 비디오 게임은 저작권에 의해 보호되지만, 특허와 상표도 사용되어 왔다.
현지 저작권 규정은 보호 범위에 따라 다르지만, 비디오 게임은 저작권이 있는 시청각 저작물로 분류되며, 베른 협약에 따라 국제적인 보호를 받는다. 이는 일반적으로 기본 코드뿐만 아니라 게임의 서사, 아트 자산 및 음악과 같은 예술적 측면에만 적용된다. 게임플레이 자체는 일반적으로 저작권 보호 대상이 아니라고 간주된다. 미국을 비롯한 다른 국가에서는 비디오 게임이 아이디어-표현 구별에 속한다고 간주되는데, 이는 게임이 플레이어에게 제시되고 표현되는 방식이 저작권 보호 대상이 될 수 있지만, 게임의 기본 원리는 아니라는 의미이다.
게임플레이는 일반적으로 저작권 보호 대상이 아니기 때문에, 인기 게임의 게임플레이 아이디어는 종종 다른 게임에서 복제되고 발전된다. 때로는 이러한 게임플레이의 재사용이 유익하고 다른 사람들의 아이디어를 기반으로 산업이 성장하는 근본적인 부분으로 간주될 수 있다. 예를 들어 둠 (1993)과 그랜드 테프트 오토 III (2001)는 출시 후 몇 년 만에 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론이라는 인기 있는 새로운 게임 장르를 탄생시키는 게임플레이를 도입했다. 그러나 때로는 그리고 산업 초기에 더 자주, 개발자들은 의도적으로 성공적인 게임과 게임 하드웨어의 클론을 거의 변경하지 않고 만들었으며, 이는 1978년경 아케이드 및 전용 가정용 콘솔 시장이 포화 상태에 이르게 했다. 복제는 중국과 같이 지적 재산권 보호법이 강력하지 않은 국가에서도 주요 문제이다. 중국 정부의 느슨한 감독과 외국 기업이 중국 기업을 상대로 소송을 제기하기 어렵다는 점은 중국이 복제된 하드웨어 및 소프트웨어 시스템의 대규모 그레이마켓을 지원할 수 있도록 했다. 이 산업은 과거 성공적인 게임의 개선을 통해 새로운 유형의 게임플레이를 만드는 것과 단순히 아트 자산을 교체하여 게임의 복제본을 의도적으로 만드는 것을 구별하는 데 여전히 어려움을 겪고 있다.
최초의 게임 하드웨어 출시부터 1983년까지 비디오 게임 산업의 초기 역사는 구조가 거의 없었다. 비디오 게임은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 빠르게 인기를 얻었지만, 새로 발견된 산업은 주로 사업 경험이 거의 없는 게임 개발자로 구성되었다. 출판 통제 상실과 시장 과포화로 인해 북미 가정용 비디오 게임 시장은 1983년에 붕괴되어 1983년 약 30억 달러에서 1985년에는 1억 달러로 수익이 급감했다. 이전 몇 년 동안 설립된 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 성장하는 게임 산업은 이 붕괴로 인해 잠시 충격을 받았지만 단기적인 영향을 견딜 수 있는 충분한 수명을 가졌으며, 닌텐도는 1985년 북미에서 패밀리컴퓨터를 출시하면서 산업을 활성화시키는 데 도움을 주었다. 이와 함께 닌텐도는 무허가 게임 개발을 방지하고 플랫폼의 게임 유통을 통제하기 위한 여러 핵심 산업 관행을 확립했으며, 이러한 방법은 오늘날에도 콘솔 제조업체에서 계속 사용하고 있다.
1983년 붕괴 이후 산업은 더욱 보수적으로 변하여 퍼블리셔-개발자 이분법 개념을 중심으로 형성되었고, 2000년대에는 최소 1천만 달러 이상의 대규모 개발 예산을 가진 저위험 AAA 게임 및 스튜디오를 중심으로 산업이 집중되었다. 인터넷의 등장은 디지털 배급을 게임 배급의 실행 가능한 수단으로 만들었고, 2000년대 후반에 AAA 게임의 대안으로 더 위험하고 실험적인 인디 게임 개발의 성장에 기여했으며, 이는 비디오 게임 산업의 중요한 부분으로 계속 성장하고 있다.
산업 역할.
비디오 게임은 더 큰 비디오 게임 산업과 연결되는 여러 다른 분야에 영향을 미치는 큰 네트워크 효과를 가지고 있다. 비디오 게임 개발자가 산업의 상당 부분을 차지하지만, 시장의 다른 주요 참여자는 다음과 같다.
주요 지역 시장.
산업 자체는 1970년대와 1980년대에 미국과 일본에서 성장한 후 전 세계적으로 더 큰 기여를 했다. 오늘날 비디오 게임 산업은 주로 북미(주로 미국과 캐나다), 유럽, 일본, 한국, 중국을 포함한 동남아시아의 주요 회사들이 주도한다. 하드웨어 생산은 하드웨어 설계에 직접 관여하거나 생산 공정의 일부인 아시아 기업이 지배하는 영역으로 남아 있지만, 2000년대 후반의 디지털 배급과 인디 게임 개발은 게임 개발자들이 거의 모든 곳에서 번성하고 분야를 다양화할 수 있도록 했다.
게임 판매.
시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 전 세계 비디오 게임 산업은 2020년에 1,590억 달러 이상의 수익을 기록할 것으로 추정되었다. 이 중 모바일 게임이 48%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 콘솔 게임이 28%, 개인용 컴퓨터 게임이 23%를 차지했다.
국가별 현지 선호도에 따라 다양한 유형의 게임 판매량이 크게 다르다. 일본 소비자들은 휴대용 게임을 콘솔 게임, 특히 PC 게임보다 훨씬 더 많이 구매하는 경향이 있으며, 현지 취향에 맞는 게임을 강력하게 선호한다. 또 다른 주요 차이점은, 서양에서는 쇠퇴했지만, 아케이드 게임이 일본 게임 산업에서 여전히 중요한 분야로 남아 있다는 점이다. 대한민국에서는 콘솔 게임보다 컴퓨터 게임, 특히 MMORPG 및 실시간 전략 게임이 선호된다. 컴퓨터 게임은 중국에서도 인기가 많다.
사회에 미치는 영향.
비디오 게임 문화는 비디오 게임과 게임 플레이를 중심으로 형성된 전 세계적인 뉴 미디어 하위문화이다. 컴퓨터 및 비디오 게임이 시간이 지남에 따라 인기를 얻으면서, 대중문화에 상당한 영향을 미쳤다. 비디오 게임 문화는 인터넷 문화와 모바일 게임의 인기 증가와 함께 시간이 지남에 따라 발전해 왔다. 많은 비디오 게임 플레이어들은 게이머라고 자칭하며, 이는 게임을 즐기는 사람부터 게임에 열정적인 사람까지 다양하다. 비디오 게임이 멀티플레이어 및 온라인 기능을 통해 더욱 사회적으로 변하면서, 게이머들은 성장하는 사회 연결망에 참여하게 된다. 게임은 엔터테인먼트뿐만 아니라 경쟁이 될 수도 있는데, 전자 스포츠로 알려진 새로운 추세가 더 널리 받아들여지고 있다. 2010년대에는 비디오 게임 및 비디오 게임 트렌드와 주제에 대한 논의가 소셜 미디어, 정치, 텔레비전, 영화 및 음악에서 볼 수 있다. 2020-2021년 코로나19 범유행은 사회적 거리두기 수단으로 친구 및 가족과 온라인으로 즐길 수 있는 여가 활동으로서 비디오 게임에 대한 더 큰 가시성을 부여했다.
2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술로 인정받을 수 있는지에 대한 논쟁이 있었는데, 이는 주로 매체의 상호 작용이 작품의 예술적 의도와 상업적 매력에 방해가 된다는 이유 때문이었다. 이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 평론가 로저 이버트가 "비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다"는 에세이를 발표한 후 시작되었다. 이는 산업에 자신과 다른 비평가들이 틀렸음을 증명하라는 도전을 제기했다. 비디오 게임이 예술 형식이라는 견해는 2011년 미국 연방 대법원이 획기적인 사건인 브라운 대 엔터테인먼트 상업 협회 판결에서 비디오 게임이 예술적 가치를 지닌 보호받는 표현 형식이라고 판결하면서 확고해졌다. 그 이후로 비디오 게임 개발자들은 아트 게임 개발을 포함하여 예술적 표현을 위해 이 형식을 더 많이 사용하게 되었으며, 기술적 능력 외에도 예술 작품으로서 비디오 게임의 문화유산은 2012년부터 2016년까지 스미스소니언 미술관의 비디오 게임의 예술과 같은 주요 박물관 전시회의 일부였다.
비디오 게임은 동일한 프랜차이즈 내에서 속편 및 다른 비디오 게임에 영감을 줄 뿐만 아니라 비디오 게임 매체 외부의 작품에도 영향을 미쳤다. 기존 비디오 게임 프랜차이즈를 기반으로 수많은 텔레비전 쇼(애니메이션 및 실사), 영화, 만화 및 소설이 만들어졌다. 비디오 게임은 상호 작용적인 매체이기 때문에 이러한 수동적인 형태의 미디어로 전환하는 데 어려움이 있었으며, 일반적으로 이러한 작품들은 비판적으로 혹평을 받거나 어린이용 미디어로 취급되었다. 예를 들어, 2019년까지 영화화된 비디오 게임 중 로튼 토마토에서 "신선한" 등급을 받은 작품은 없었지만, 명탐정 피카츄 (2019)와 수퍼 소닉 (2020)의 출시로 모두 "신선한" 등급을 받으면서 영화 산업이 비디오 게임을 대형 스크린에 각색하는 접근 방식을 찾았다는 징후를 보여준다. 하지만, 1995년의 모탈 컴뱃과 2001년의 툼 레이더와 같은 일부 초기 비디오 게임 기반 영화들은 박스 오피스에서 큰 성공을 거두기도 했다.
2000년대 이후로 비디오 게임 음악에 대한 더 큰 감상이 생겨났으며, 이는 초기 컴퓨터와 콘솔의 제한된 사운드 출력 장치를 위해 작곡된 칩튠부터 대부분의 현대 게임을 위한 완전한 스코어 음악까지 다양하다. 이러한 음악은 종종 커버 및 리믹스를 위한 플랫폼 역할을 해왔으며, 비디오 게임 라이브와 같이 밴드 또는 오케스트라가 연주하는 비디오 게임 사운드트랙 콘서트도 인기를 얻었다. 비디오 게임은 또한 종종 라이선스 음악을 포함하는데, 특히 리듬 게임 분야에서 그러하며, 비디오 게임과 음악이 함께 작동할 수 있는 깊이를 더한다.
또한, 비디오 게임은 프로듀서가 새로운 작품을 만들기 위해 완전히 통제할 수 있는 가상 환경으로 사용될 수 있다. 3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 기능을 통해, 비디오 게임 엔진을 사용하여 내러티브를 만드는 새로운 유형의 작품 머시니마("기계 영화"의 줄임말)가 성장했다. 비디오 게임 엔진이 더 높은 충실도를 얻으면서, 전통적인 영화 제작에서 사용되는 도구의 일부가 되기도 했다. 언리얼 엔진은 인더스트리얼 라이트 &amp; 매직이 만달로리안과 같은 쇼를 위한 StageCraft 기술의 근간으로 사용되었다.
별도로, 비디오 게임은 영화, 애니메이션, 만화와 같은 다른 매체의 홍보 및 마케팅의 일부로도 자주 사용된다. 그러나 1990년대와 2000년대에 이러한 라이선스 게임은 지적 재산권 소유자의 입력 없이 개발되어 품질이 좋지 않다는 평판을 얻었으며, 그 중 일부는 특히 부정적인 평가를 받은 게임 목록에 포함되기도 했는데, 예를 들어 슈퍼맨 64가 있다. 최근에는 이러한 라이선스 게임이 AAA 스튜디오나 라이선스 재산 소유자와 직접 연결된 스튜디오를 통해 개발되면서, 이러한 게임의 품질이 크게 향상되었으며, 초기 트렌드를 이끌었던 예시로는 이 있다.
유익한 사용.
오락적 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 게임은 여러 연령과 이해 수준에 걸쳐 교육적 가치를 제공하는 것으로 나타났다. 비디오 게임에서 발견되는 학습 원리는 미국의 교육 시스템을 개혁할 수 있는 가능한 기술로 식별되었다. 게이머들이 게임을 플레이하는 동안 너무 높은 집중력을 발휘하여 배우고 있다는 사실조차 깨닫지 못하는 태도를 취하며, 동일한 태도가 학교에서도 채택된다면 교육이 상당한 이점을 누릴 것이라는 점이 주목되었다. 학생들은 비디오 게임을 플레이하면서 "실행을 통한 학습"을 하며 창의적 사고를 기르는 것으로 밝혀졌다.
비디오 게임은 또한 정신과 신체에 유익하다고 여겨진다. 액션 비디오 게임 플레이어는 비플레이어보다 손-눈 협응과 시각-운동 기술(예: 주의 분산에 대한 저항, 주변시의 정보에 대한 민감성, 짧게 제시된 물체를 세는 능력)이 더 우수하다는 것이 밝혀졌다. 연구원들은 이러한 향상된 능력이 다른 위치 간에 주의를 전환하는 도전을 포함하는 액션 게임을 통해 훈련함으로써 얻을 수 있지만, 단일 개체에 집중해야 하는 게임으로는 얻을 수 없다는 것을 발견했다. 2018년 체계적 문헌 고찰에서는 비디오 게임 훈련이 성인 인구, 특히 젊은 성인의 인지 및 정서적 기술에 긍정적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적 문헌 고찰 또한 비디오 게임이 뇌에 유익하다는 주장을 뒷받침했지만, 비디오 게임의 유익한 효과는 비디오 게임 유형에 따라 달랐다.
덤프리스의 D-럭스 비디오 게임 페스티벌 주최자들과 같은 비디오 게임 행사 주최자들은 비디오 게임이 정신건강에 미칠 수 있는 긍정적인 측면을 강조했다. 행사에서 주최자, 정신 건강 종사자, 정신 건강 간호사들은 비디오 게임을 중심으로 형성될 수 있는 관계와 우정, 그리고 게임을 플레이하는 것이 사람들의 정신 건강에 대해 논의하기 전에 다른 사람들을 이해하는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지를 강조했다. 2020년 옥스퍼드 대학교의 연구 또한 비디오 게임이 사람의 정신 건강에 도움이 될 수 있음을 시사했다. 18세 이상의 게이머 3,274명을 대상으로 한 이 보고서는 모여봐요 동물의 숲과 게임에 초점을 맞췄고 실제 플레이 시간 데이터를 사용했다. 이 보고서는 게임을 더 많이 플레이한 사람들이 더 큰 "웰빙"을 보고하는 경향이 있음을 발견했다. 또한 2020년에 서스캐처원 대학교의 컴퓨터 과학 교수 리건 만드릭은 그녀의 연구 또한 비디오 게임이 스트레스를 줄이고 정신 건강을 향상시키는 것과 같은 건강상의 이점을 가질 수 있음을 보여주었다고 말했다. 이 대학의 연구는 모든 연령대를 대상으로 했다. "문맹 전 어린이부터 장기 요양 시설에 거주하는 노인까지" 주요 초점은 18세에서 55세 사이였다.
2018년에 보고된 게이머들의 게임 태도에 대한 연구에서는 밀레니얼 세대가 스트레스에 대처하는 주요 전략으로 비디오 게임을 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 게이머를 대상으로 한 연구에서 55%는 "스트레스를 풀고 긴장을 푸는 데 도움이 된다고 말했으며... 절반은 일상적인 업무 압력에 대처하는 방법으로 게임의 가치를 인식하고 있다"고 말했다.
비디오 게임은 1970년대부터 논란을 불러일으켰다. 부모와 아동 옹호자들은 폭력적인 비디오 게임이 어린 플레이어에게 실제 폭력 행위를 하도록 영향을 미칠 수 있다는 우려를 정기적으로 제기하며, 1999년 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건과 같이 일부 사람들이 가해자들이 비디오 게임을 사용하여 공격 계획을 세웠다고 주장한 사건은 더 큰 두려움을 불러일으켰다. 의료 전문가와 정신 건강 전문가는 또한 비디오 게임이 중독성이 있을 수 있다는 우려를 제기했으며, 세계보건기구는 국제 질병 분류 제11차 개정판에 "게임 장애"를 포함했다. 미국정신의학협회를 포함한 다른 건강 전문가들은 비디오 게임이 폭력적인 성향을 만들거나 중독성 행동으로 이어질 수 있다는 충분한 증거가 없다고 밝혔지만, 비디오 게임은 일반적으로 핵심 디자인에 강박 루프를 사용하여 도파민을 생성하여 강박 루프를 통해 계속 플레이하려는 욕구를 강화하고 잠재적으로 폭력적이거나 중독성 행동으로 이어질 수 있다는 데 동의한다. 비디오 게임이 보호받는 예술 형식으로 인정되는 판례가 있음에도 불구하고, 특히 어린이를 대상으로 하는 게임의 과도한 폭력을 피하기 위해 비디오 게임 산업에 대한 압력이 있었다. 게임 주변의 잠재적인 중독성 행동과 판매 후 비디오 게임의 수익화 증가로 인해, 많은 유명 게임에서 루트 박스 사용을 둘러싼 논란과 같이 비디오 게임에서 발생할 수 있는 도박 성향에 대한 부모, 옹호자 및 정부 관리들의 우려도 제기되었다.
수년에 걸쳐 비디오 게임 및 관련 산업을 둘러싼 수많은 논란이 발생했으며, 그 중 주목할 만한 사건으로는 1993년 비디오 게임에 대한 미국 의회 청문회 (모탈 컴뱃과 같은 폭력적인 게임이 ESRB 등급 시스템의 형성을 이끌었다), 잭 톰프슨 변호사가 2003년부터 2007년까지 그랜드 테프트 오토 III 및 맨헌트와 같은 폭력적인 게임에 대해 제기한 수많은 법적 조치, 2009년 의 "No Russian" 레벨에서 플레이어가 공항에서 수많은 무고한 논플레이어 캐릭터를 쏠 수 있도록 허용하여 발생한 분노, 2014년 게이머게이트 논란 (플레이어 인구 통계의 일부에서 나타나는 여성 혐오를 강조했다) 등이 있다. 산업 전체는 또한 성별, 인종 및 LGBTQ+ 차별과 이러한 소수 집단에 대한 비디오 게임에서의 오해와 관련된 문제에 직면해 왔다. 산업의 또 다른 문제는 근무 조건과 관련이 있다. 개발 스튜디오와 퍼블리셔는 정시 배송을 보장하기 위해 게임 출시 몇 주 및 몇 달 전에 "크런치 타임"(필수 연장 근무 시간)을 자주 사용한다.
수집 및 보존.
비디오 게임 플레이어는 종종 게임 컬렉션을 유지한다. 최근에는 초기 수십 년의 게임에 중점을 둔 레트로 게이밍에 대한 관심이 증가했다. 상태가 좋은 소매 포장의 게임은 산업 초기에 수집가 품목이 되었으며, 일부 희귀 출판물은 2020년 현재 10만 달러 이상에 팔리기도 했다. 별도로, 비디오 게임의 보존에 대한 우려도 있다. 게임 미디어와 게임을 플레이하는 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 성능이 저하되기 때문이다. 또한, 초기 수십 년의 게임 개발자와 퍼블리셔 중 상당수는 더 이상 존재하지 않으므로, 그들의 게임 기록이 사라졌다. 기록 보관인과 보존가는 산업의 문화적 역사 유산의 일부로서 이러한 게임을 보존하기 위해 저작권법의 범위 내에서 노력해 왔다.
전 세계에는 많은 비디오 게임 박물관이 있으며, 프리스코, 텍사스에 있는 국립 비디오 게임 박물관은 산업의 가장 중요한 유물을 전시하고 보존하는 데 전념하는 가장 큰 박물관이다. 유럽에는 베를린의 컴퓨터 게임 박물관과 모스크바와 상트페테르부르크의 소련 아케이드 기계 박물관과 같은 비디오 게임 박물관이 있다. 오클랜드, 캘리포니아의 예술 및 디지털 엔터테인먼트 박물관은 콘솔 및 컴퓨터 게임의 플레이 가능한 전시물에 중점을 둔 전용 비디오 게임 박물관이다. 로마 비디오 게임 박물관도 비디오 게임과 그 역사를 보존하는 데 전념하고 있다. 로체스터, 뉴욕의 더 스트롱에 있는 국제 전자 게임 역사 센터는 전자 게임 및 게임 관련 역사 자료의 세계에서 가장 큰 컬렉션 중 하나를 소장하고 있으며, 5000 제곱피트 (460 제곱미터)의 전시 공간에서 방문객들이 비디오 게임의 역사를 직접 플레이할 수 있다. 워싱턴 D.C.의 스미스소니언 협회는 팩맨, 드래곤스 레어, 퐁 등 3개의 비디오 게임을 영구 전시하고 있다.
뉴욕 근대미술관은 2012년부터 영구 건축 및 디자인 컬렉션에 총 20개의 비디오 게임과 1개의 비디오 게임 콘솔을 추가했다. 2012년, 스미스소니언 미술관은 "비디오 게임의 예술" 전시회를 열었다. 그러나 전시회에 대한 평가는 엇갈렸으며, 비디오 게임이 예술 박물관에 속하는지 여부에 대한 의문도 제기되었다.
클린턴 리처드 도킨스(, 1941년 3월 26일~)는 영국의 동물행동학자, 진화생물학자 및 대중과학 저술가이다. 그는 1995년부터 2009년까지 옥스퍼드 대학교에서 "대중의 과학이해를 위한 찰스 시모니 석좌교수"직과 옥스퍼드 대학교 뉴 칼리지의 교수직을 맡았으며 2009년에 정년 퇴임하였다.
그는 역시 많은 저명한 언론매체의 편집장으로 일했으며 엔카르타 백과사전과 진화백과사전의 편집위원으로 활동했다. 그는 또 무신론적 박애주의자들이 발간하는 잡지의 수석편집위원으로 칼럼을 쓰고 있으며 과학적 회의론 잡지의 창립멤버로 편집이사회의 멤버이기도 하다. 그는 영국왕실이 수여하는 패러데이 상의 심사위원, 영국TV 아카데미상 심사위원을 맡고 있으며 영국과학발전협회의 생물학 부문 수장이기도 하다.
도킨스는 진화에 대한 유전자 중심적 관점을 대중화하고 밈이라는 용어를 도입한 1976년 저서 《이기적 유전자》로 널리 알려졌다. 또한, 1982년 그는 표현형의 효과가 유기체 자신의 신체만이 아니라 다른 유기체들의 신체를 포함한 넓은 환경으로 전달된다는 것을 보여준 저서 《확장된 표현형》으로 진화생물학계에서 폭넓은 인용을 받았다.
도킨스는 무신론자이며, 철저한 인본주의자, 회의주의자, 과학적 합리주의자 및 브라이트 운동 지지자이다. 그는 미디어에서 여러 차례 "다윈의 로트바일러"로 불렸는데, 이는 영국의 생물학자 토머스 헉슬리가 자연 선택을 지지하면서 "다윈의 불독"으로 불린 것에서 유추되었다. 2006년에 발표한 그의 책 《만들어진 신》에서 도킨스는 초자연적 창조자가 거의 확실히 존재하지 않으며 종교적 신앙은 굳어진 착각에 불과하다고 주장했다. 2007년 11월 현재 《만들어진 신》의 영어판은 150만 권 이상 판매되어 그의 책들 중 1위를 기록했으며, 31개의 언어로 번역되었다.
삶.
리처드 도킨스는 1941년 3월 26일 케냐 나이로비에서 태어났다. 그의 아버지 클린턴 존 도킨스는 2차대전중 연합군으로 영국에서 케냐로 이주하였으며 도킨스가 8세가 되던 1949년에 영국으로 돌아왔다. 부모 모두 과학에 매우 흥미를 가지고 있었고 어린 도킨스의 질문들에 과학적 언어로서 답을 해 주었다고 한다.
도킨스는 그의 어린시절을 전형적인 평범한 영국 소년이었다고 말하고 있지만 대략 9세 되던 무렵 신의 존재에 대해 의구심을 가지기 시작했다고 밝혔다. 하지만 얼마 후에 그는 자연에 있는 방향성, 규칙성, 목적성, 질서와 이런 것들의 조합등을 인식하고 다시 신의 존재를 믿도록 되었다고 한다. 그러나 그는 다시 영국성공회의 관습들이 매우 불합리하다는 것을 깨닫기 시작했고 신보다는 윤리에 더 관심을 기울였다. 그리고 후에 그가 생물의 진화과정을 더 많이 이해하게 되었을 때 그의 종교적인 관점은 다시 변화하게 되었다. 그는 초자연적인 신의 존재 없이도 진화론의 자연선택이 생명의 복잡성을 잘 설명할 수 있다고 느꼈다.
도킨스는 1954년부터 1959년까지 온들 스쿨(Oundle School)을 다녔다. 그리고 옥스퍼드 대학교의 베일리얼 칼리지에서 동물학을 수학했는데 노벨 생리학·의학상 수상자인 동물행태학자 니콜라스 틴버겐(Nikolaas Tinbergen)교수의 가르침을 받았으며 1962년에 옥스퍼드를 졸업했다. 그 후 틴버겐의 지도하에 옥스퍼드에서 석사, 박사학위를 1966년에 받게 된다. 틴버겐은 동물행태연구의 개척자였는데 특히 본능의 문제들, 학습과 선택에 있어 선구자이다. 이 시기에 도킨스의 연구는 동물결정모델에 관한 것이었다.
1967년부터 1969년까지 도킨스는 미국의 캘리포니아 대학교 버클리 동물학 조교수로 재직한다. 이 시기 UC 버클리에서는 당시의 베트남전에 대한 반전 운동이 거세었는데 도킨스도 행동가로서 베트남 반전 운동에 깊이 개입했다. 그는 1970년에 다시 옥스퍼드로 동물학을 강의하러 돌아 왔으며 현재까지 옥스퍼드 교수로 재직중이다. 1995년에 석좌교수에 임명되었는데 이 자리는 찰스 시모니(Charles Simonyi)가 과학을 대중에게 이해시키는 중요한 역할을 기대하며 기부함으로써 이루어지게 되었다.
1967년, 도킨스는 동료 학자 매리언 스탬프와 결혼했고 1984년에 이혼했다. 그 해 도킨스는 Eve Barham과 재혼했으며 사이에 딸 Juliet Emma Dawkins를 두었으나 역시 이혼했다. Barham은 1999년 암으로 사망했다. 1992년에 그는 여배우 랠라 워드(Lalla Ward)와 결혼했다. 도킨스와 워드는 그들의 공통 친구인 더글러스 애덤스를 통해 알게 되었다. 워드는 도킨스 책 중 절반 이상의 삽화를 그렸으며 두 책의 오디오버전(《조상 이야기》와 《만들어진 신》)의 나레이터를 맡았다.
진화생물학.
도킨스는 유전자를 진화에 있어 자연선택의 기본 단위라는 개념으로서 대중화시킨 것으로 유명하다. 그의 이러한 관점은 두 저서에서 잘 드러나는데, 《이기적 유전자》(1976)에서 그는 "모든 생명은 자기 복제자의 차등화된 생존 방식에 의해 진화한다"고 표현했으며, 《확장된 표현형》(1982)에서는 자연선택을 복제자들이 더 많이 전파되고자 하며 일어나는 절차로 묘사하였다. 또한 이 책에서 그는 1977년의 아이디어를 발전시켜 유전자의 표현형 효과가 반드시 유기체의 몸에만 한정되는 것이 아니라 그 환경, 더 나아가 다른 유기체의 몸에도 영향을 끼친다는 발상을 소개한다.
그는 진화에서 적응과 무관한 절차가 발생한다는 가설(굴드와 르원틴의 관점)과 유전자 수준을 넘어 발생하는 자연선택이 있다는 발상에 대해 회의적이다. 특히 그는 이타주의를 이해할 기반으로서 집단 선택을 제시하는 가설에 대해서도 회의적이다. 유전자보다 더 높은 수준에서 선택이 일어난다는 가설의 지지자들(르원틴 등)은 이타주의를 비롯한 많은 현상들이 유전자 기반의 선택만으로는 만족스럽게 설명 불가능하다고 반박했다. 《이기적 유전자》의 출판 과정에서 도킨스와 충돌한 철학자 메리 미즐리(Mary Midgley)는 유전자 선택, 밈학, 사회생물학을 환원주의적이라며 비판하기도 했다.
이후 진화의 해석을 두고 도킨스의 지지자들, 소위 도킨스파와 스티븐 제이 굴드로 대표되는 반대파 간에 일련의 논쟁이 이어졌다. 특히 사회생물학과 진화정신의학의 정당성에 관해 대체로 도킨스가 옹호하고 굴드가 공격한 데서 의견차가 두드러졌는데, 이러한 도킨스의 입장은 스티븐 로즈 등이 1984년 출판한 《Not in Our Gene》을 신랄히 비판한 그의 서평에서 잘 드러난다. 도킨스를 지지한 유명 학자는 스티븐 핑커, 대니얼 데닛 등이었는데 특히 데닛은 진화론에서의 유전자 중심의 사고와 생물학적 환원주의를 옹호했다. 학계에서의 대립에도 불구하고 도킨스와 굴드의 개인적 관계는 적대적이지 않았으며, 도킨스는 2003년 출판한 《악마의 사도》를 그 전년도에 사망한 굴드에게 헌정했다.
밈(meme).
저서 《이기적 유전자》에서 도킨스는 다윈주의 원리가 유전자의 영역 너머로 확장될 수 있을 가능성을 제시하며 유전자(gene)의 행동적 등가물인 밈(meme)의 개념을 창안해 내었다. 이는 본래 그의 "복제자" 논증의 연장선에서 나온 용어이나, 이후 대니얼 데닛과 수전 블랙모어 등 다른 저자에 의해 보충됨으로써 빛을 보았다. 이후 이는 밈 개념을 전문적으로 연구하는 밈학(memetics)의 등장으로 이어졌으나 도킨스 자신은 이에 대해 거리를 두었다.
도킨스의 밈이란 어떤 아이디어(들)의 복제자로 간주될 수 있는 모든 문화적 실체를 가리킨다. 그는 문화적 실체도 인간들 사이의 의사소통과 접촉을 통해 복제됨으로써 그 정보와 행동의 복제자로 (완벽하지는 않지만) 효율적으로 진화한다고 말한다. 밈은 항상 완벽하게 복사되는 것이 아니기 때문에 다른 아이디어와 함께 개량, 결합, 수정될 수 있다. 그 결과 새로운 밈이 생겨나고 그것은 또 이전 밈보다 더 혹은 덜 효율적인 복제자가 될 수 있는데, 이는 유전자에 기반한 생물학적 진화론처럼 밈에 기반한 문화적 진화론을 전개할 틀을 제공한다.
견해.
창조과학에 대한 비판.
도킨스는 만물은 신이 창조했다는 종교적 믿음인 창조과학에 단호한 비판적 자세를 가지고 있다. 그는 창조과학을 불합리하고 지성을 축소시키는 잘못된 것이라고 비판한다. 그의 1986년에 나온 책 《눈 먼 시계공》(The Blind Watchmaker)에서 창조론자의 중요한 논점인 설계론에 대해 지속적인 비판을 가하고 있다. 이 책에서 도킨스는 18세기 영국신학자 윌리엄 패일리(William Paley)의 저서 "자연신학"에서 주장되어 유명해진 시계공비유에 대해 반박했다. 패일리는 그의 저서에서 "시계는 너무 복잡하고 기능적이어서 단순히 우연의 산물로 출현할 수가 없다"고 주장했다. 그러므로 "시계보다 훨씬 더 복잡한 모든 살아있는 생물들도 당연히 누군가에 의해 미리 설계되었다"라고 확언했다. 하지만 도킨스에 따르면 진화론의 자연선택도 생물계의 규칙성과 복잡성, 그리고 기능성을 설명하는 데 충분하다고 주장한다. 그리고 이것은 자연에 있어서 지성을 가지지 않고 맹목적으로 작동하는 자동 시계제작자와 같은 역할을 할 수 있다고 말한다.
1986년에 도킨스는 옥스퍼드 헉슬리기념토론회에 참석했을 때 젊은 지구 창조론자인 A. E. 윌더-스미스(A. E. Wilder-Smith), 성경적창조론회 수장인 에드거 앤드루스(Edgar Andrews) 등과 논쟁을 하기도 했다. 그러나 일반적인 경우 "만약 그가 그런 토론에 참여한다면 그것은 창조과학자들이 노리는 기독교인들로부터의 명성을 가져다 줄 것"이라며 만류한 그의 동료 학자 스티븐 제이 굴드(Stephen Jay Gould)의 충고를 따라 이후 창조과학자들과 공식적인 토론에 참여하는 것을 거절하고 있다. 도킨스는 토론을 제의하는 창조과학자들이 그런 논쟁에서 완패당하든 아니든 관심이 없다고 말한다. 스티븐 제이 굴드에 따르면 그들에게 진짜 중요한 것은 공식적인 자리에서 진화학자와 논쟁을 벌임으로써 얻어지는 명성이었던 것이다.
2004년 12월 미국 언론인 빌 모이어스(Bill Moyers)와 인터뷰할 때 도킨스는 이렇게 말했다. "진화는 우리가 아는 다른 어느 과학만큼이나 확실하다." 모이어스가 그에게 "이론"이란 단어의 사용에 대해 질문했을 때, 도킨스는 다음과 같이 설명했다. "진화는 이제까지 관측되어 왔다. 단지 그것이 일어나는 순간을 관측하지 못하고 있을 뿐이다." 그리고 그는 다음과 같이 부연했다. "그것은 살인범이 살인을 저지르고 나서 경찰이 그 범인을 잡는 것과 비슷하다. 실제 형사는 당연히 살인이 일어나는 순간을 보지 못했다. 그러나 형사는 많은 실마리와 엄청난 양의 상황증거로 사건을 해결할 수 있다.…진화는 진정한 과학자에게 마치 영어단어게임에서 하나 하나 스펠링을 불러주는 것만큼이나 마찬가지로 명확하다."
도킨스는 아이들의 과학교육에 지적설계를 포함시키는 것을 강력하게 반대했다. 왜냐하면 그것은 결코 과학적이지 않으며 단지 종교적 이론이기 때문이다. 그는 "과학에 있어서 진실"이란 영국단체를 강하게 비판해 왔는데 그 이유는 이 단체가 공립학교에서 창조론을 가르치도록 홍보하고 있기 때문이다. 도킨스는 이러한 단체에 대항하기 위해 "이성과 과학을 위한 리처드 도킨스 재단"을 통해 책, DVD, 팸플릿을 제작해서 학교에 전달하고 있다고 한다. 그리고 그는 이러한 상황을 "교육 스캔들"이라고도 표현했다.
유전자 결정론을 비판한 책인 《우리 유전자 안에 없다》의 저자 런던 대학교 교수 스티븐 로즈(Steven Rose)는 도킨스를 초다윈주의자(Ultradarwinist)로 명명하면서, 유기체가 아닌 유전자 수준에서 여러 가지 자연 선택과정이 일어날 수 없다고 주장하였다. 또한, 도킨스의 유전자론은 유기체의 독자성을 무시하고, 유기체를 유전자를 전달하는 단순한 매개체로 격하시켜 진화의 과정을 제대로 설명할 수 없다고 비판하였다.
저서.
연설과 강의.
도킨스는 또한 수많은 연설과 강의를 했는데 그중엔 헨리 시즈위크(Henry Sidgwick) 기념연설 (1989), 첫 번째 에라스무스 다윈(first Erasmus Darwin) 기념강의 (1990), 마이클 패러데이(Michael Faraday) 강의 (1991), T.H. 헉슬리 기념 강연(T.H. Huxley Memorial Lecture) (1992), 어빈 기념 강의(Irvine Memorial Lecture)(1997), 쉘든 도일강의(Sheldon Doyle Lecture) (1999), 틴베르헨 강연 (2004), 그리고 태너 강의(Tanner Lectures)(2003)등이 대표적이다. 1991년에 그는 어린이를 위한 왕실학교 크리스마스 특강을 했고 이것은 2007년에 "이 우주에서 성장한다는 것은"이란 DVD 타이틀로 나왔다.
막스 루트비히 헤닝 델브뤼크(, ForMemRS, 1906년 9월 4일 ~ 1981년 3월 9일)은 독일 제국 베를린 출신의 미국의 생물학자이다. 1969년에 바이러스의 복제 기작과 유전적 구조를 발견한 공로로 앨프리드 허시, 살바도르 에드워드 루리아와 함께 노벨 생리학·의학상을 수상했다.
델브뤽은 괴팅겐 대학교에서 천문물리학을 공부하다가 이론물리로 전향하여 박사 학위를 받았다. 박사 학위 취득 후 영국과 덴마크, 스위스 등 여러 나라들을 순회했다. 볼프강 파울리와 닐스 보어를 만나 생물학에 관심을 갖게 됐고 1932년 베를린에 돌아와 리제 마이트너의 조수가 된다.
1937년에 미국으로 이주하여, 캘리포니아 공과대학교에서 초파리(drosophila) 유전자에 대한 연구에 착수했다. 제2차 세계 대전 기간 동안 테네시주 내슈빌의 밴더빌트 대학교에서 물리를 가르치며 미국에 머물렀다. 1941년 매리 브루스(Mary Bruce)와 결혼하면서 나중에 그녀와의 사이에서 네 아이를 얻었다.
1942년 살바도르 에드워드 루리아와 함께 박테리아의 바이러스 감염에 대한 저항력이, 잘 조절된 변화가 아닌 무작위적인 돌연변이에 의해 형성된다는 사실을 알아냈다. 이 공로로 1969년 앨프리드 허시와 함께 노벨 생리학·의학상을 수상했다. 1950년대 이후 델브뤽은 유전학보다는 생리학쪽의 연구에 집중했고 또한 쾰른 대학교에 분자유전학 연구소를 세우기도 하였다.
가족 관계.
수학에서 유리수(有理數, )는 두 정수의 비율 또는 분수의 형식으로 나타낼 수 있는 수이다. 단, 분모가 0이 아니어야 한다. 특히, 분모가 1일 수 있으므로 모든 정수는 유리수이다. 유리수체의 기호는 formula_1이며, 몫을 뜻하는 영어 quotient에서 따왔다.
유리수체 formula_1는 정수환 formula_3의 분수체이다. 이는 다음과 같은 집합으로 생각할 수 있다.
추상적 정의.
구체적 정의.
유리수체 formula_1는 구체적으로 다음과 같이 구성할 수 있다. 집합 formula_10 위에 다음과 같은 동치 관계 formula_11를 줄 수 있다.
유리수체 formula_1는 집합으로서 몫집합 formula_14이며, 그 위의 덧셈과 곱셈은 다음과 같다.
체가 만족시켜야 하는 조건인 각종 연산 법칙과 덧셈 항등원 formula_17 및 각 유리수 formula_18의 덧셈 역원 formula_19 및 곱셈 항등원 formula_20 및 0이 아닌 각 유리수 formula_21의 곱셈 역원 formula_22의 존재가 성립하므로, 이는 체를 이룬다.
각 유리수 formula_18를 분수 꼴 formula_26으로 나타내면, 유리수를 마치 두 정수의 비율인 것처럼 다룰 수 있다.
표현.
분수 표현.
유리수는 두 정수의 비율이므로, 나눗셈 기호와 의미가 같은 분수 기호를 통해 나타낼 수 있다. 예를 들어, 1과 3의 비를 분수로 나타내면 이다. 분자와 분모를 동시에 그 공약수로 나누어 원래와 값이 같지만 꼴이 더 단순한 분수를 얻는 과정을 약분이라고 한다. 을 최대 공약수 6으로 나눠 약분하면 분자와 분모가 서로소이어서 더 이상 약분할 수 없는 기약 분수 을 얻는다. 분자가 분모보다 작은 분수를 진분수, 작지 않은 분수를 가분수라고 한다. 가분수는 정수와 진분수의 합으로 표현한 것을 대분수라고 한다. 예를 들어, 의 대분수 표현은 1이다.
십진법 표현.
유리수의 진법 전개는 유한 소수이거나 순환 소수이다. 십진법 전개가 가장 흔하며, 그 예는 다음과 같다.
분수를 소수로 전환하려면 나머지 있는 나눗셈을 통해 순환 마디를 구하면 된다. 유한 소수나 순환 소수를 분수로 전환하려면 = 0.1, = 0.01, = 0.001 및 = 0.111..., = 0.010101..., = 0.001001001... 따위를 이용하면 된다.
연분수 표현.
유리수는 유한 연분수 표현이 가능하다. 예를 들어, 다음과 같다.
등식과 부등식.
덧셈과 뺄셈.
곱셈과 나눗셈.
집합 formula_1는 정수의 집합 formula_3으로 만든 분수체이며, 따라서 formula_1는 사칙연산이 자유로운 체이다.
집합 formula_1는 표수가 0인 가장 작은 체이다. 즉, 표수가 0인 체는 formula_1와 동형인 체를 반드시 포함한다.
서로 다른 어떤 두 유리수 사이에도 또다른 유리수가 존재하므로 집합 formula_1는 조밀 집합이다. 그러나 formula_1와 formula_3 사이에는 일대일 대응이 가능하므로, formula_1는 가산 무한 집합이다.
PC방(PC房, )은 대한민국에서 널리 퍼진 LAN 게임 카페()이자 다중 PC 카페이다. 보통 PC방은 시간당 요금 또는 정액 요금을 내고 컴퓨터로 인터넷, 온라인 게임 등을 이용할 수 있는 장소다. 또한 PC방의 시간당 요금은 지역마다 다르다. 대부분은 40~80분에 1000원 정도로 가격을 책정한다. 대한민국 외에도 동아시아와 동남아시아에 널리 퍼져 있다.
PC 이용이라는 본래의 목적 외에도 야간, 새벽시간에 교통편이 끊기거나 숙소를 잡지 못했을 때 시간을 보내기 위한 장소로 이용하는 경우도 많다. 내국인들은 회원가입 절차를 통해 정상가격으로 이용할 수 있지만 외국인들의 경우 비회원가격으로 티켓을 구입하여 이용하는것이 훨씬 수월하다, 회원가입은 한국 주민등록번호 등 요구하는 정보가 많기 때문이다.
2025년 현재 구식 피시방들과 신규 브랜드 피시방들의 시설차이가 상당한 편인데, 주로 대학가 주변의 PC방들이 시설관리가 되는편이며 그 외 방치되어 폐허가 되다시피한 피시방들도 존재하는것이 현실이다.
1988년 3월 홍익대학교 앞에서 개장하여 3년간 운영된 '일렉트로닉 카페(전자카페)'가 대한민국 최초의 전자카페이다. 역시 대한민국 최초의 통신 클럽이었던 엠팔(EMPAL)의 멤버였던 홍익대 안상수 교수와 국민대 금누리 교수가 창업하였으며 당시 16비트 컴퓨터 두 대를 놓아 전화선으로 PC통신을 이용할 수 있었다.