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2006년 이전 출시된 아이테니엄 프로세서는 IA-32 아키텍처를 하드웨어적으로 구현하였기 때문에 기존의 32비트 서버 애플리케이션들을 지원한다. 그렇지만 IA-32코드의 성능은 아이테니엄 프로세서의 64비트뿐만 아니라 그 당시의 x86프로세서보다 뒤떨어졌다. 2005년에 인텔은 IA-32 실행 계층()를 개발하였다. 이것은 더 나은 성능을 제공하는 소프트웨어 애뮬레이션이다. 따라서 인텔은 몬테시토에서부터 IA-32 코드의 하드웨어적인 지원을 하지 않았다.
출시된 프로세서.
아이테니엄 프로세서는 그 능력면에서 지속적인 발전을 보여줘왔다. 머시드는 초기 개념을 증명하기 위한 제품이었지만, 맥킨리 프로세서는 메모리 구조를 극적으로 향상시켰으며 이로 인해 경쟁력있는 제품이 되었다. 매디슨은 130나노미터 공정기술로 전환을 하였으며 주된 성능의 병목현상을 극복시킬 수 있었던 캐시 크기를 증가시킬 수 있었다. 몬테시토는 90나노미터 공정기술로 듀얼코어를 가능하게 했으며 단위 전력당 성능을 크게 향상시킬 수 있었다. 몬트베일에서는 코어 수준 락스텝과 요구 기반 스위칭의 기능을 지원했으며 프론트 사이드 버스를 667 MHz로 증가시키게 되었다.
폴손.
폴손은 투킬라 프로세서의 후속 모델로서 2012년에 출시 예정이다. 인텔에 의하면 45나노미터 공정기술을 건너뛰고 바로 32나노미터 공정기술을 사용할 것이다. 8코어 이상과 멀티스레딩 향상, 그리고 특히 가상화에서 병렬화의 장점을 살릴 수 있는 새로운 명령어들을 지원할 예정이다. 폴손은 세계 최대의 48MiB L3캐시와 코어당 768KiB 총 6MiB의 L2 캐시, 총 캐시 크기는 54MiB이며 다이 사이즈는 544 mm²로서 이전 세대인 투킬라 프로세서의 698.75 mm² 보다 작을것으로 예상된다.
키슨.
키슨은 2014년에 출시될 폴손의 후속 아이테니엄 프로세서이다. 폴손과 키슨 그리고 투킬라는 이진, 소켓 호환성을 지원할 것이다라는 것외에는 알려진 것이 없다.
IA-64(Intel Itanium architecture)는 단종된 64비트 인텔 마이크로프로세서의 아이테니엄 계열의 명령어 집합 (ISA)이다. 기본 ISA 사양은 휴렛 팩커드(HP)에서 시작되었으며, 이후 인텔이 HP와 협력하여 구현했다. 첫 아이테니엄 프로세서인 코드명 메르세드는 2001년에 출시되었다.
아이테니엄 아키텍처는 명시적인 명령어 수준 병렬성을 기반으로 하며, 컴파일러가 병렬로 실행할 명령어를 결정한다. 이는 런타임에 프로세서가 명령어 종속성을 관리하는 슈퍼스칼라 아키텍처와 대조된다. 투킬라를 포함한 모든 아이테니엄 모델에서 코어는 클럭당 최대 6개의 명령어를 실행한다.
2008년 아이테니엄은 x86-64, 파워 ISA, SPARC에 이어 기업급 시스템에서 네 번째로 많이 배포된 마이크로프로세서 아키텍처였다.
2019년 인텔은 IA-64 아키텍처를 지원하는 마지막 CPU의 단종을 발표했다. 마이크로소프트 윈도우 버전은 IA-64를 지원했지만, 지원이 중단되었으며, 예를 들어 리눅스 커널은 훨씬 더 오랫동안 지원했지만 2024년 버전 6.7부터 지원을 중단했다(리눅스 6.6 LTS에서는 여전히 지원됨). HP-UX, OpenVMS, FreeBSD와 같은 몇몇 다른 운영체제만 IA-64를 지원했으며; HP-UX와 OpenVMS는 여전히 지원하지만 FreeBSD는 FreeBSD 11에서 지원을 중단했다.
1989년, HP는 축소 명령어 집합 컴퓨터(RISC) 아키텍처가 클럭당 하나의 명령어 처리 한계에 접근하고 있다는 우려를 가지기 시작했다. 인텔과 HP 연구원들은 모두 미래 설계에 대한 컴퓨터 아키텍처 옵션을 탐색하고 있었고, 1980년대 초 예일 대학교의 연구에서 비롯된 초장명령어 워드(VLIW)라는 새로운 개념을 따로 조사하기 시작했다.
VLIW는 단일 명령어 워드에 여러 명령어를 하나의 매우 긴 명령어 워드로 인코딩하여 프로세서가 각 클럭 사이클에서 여러 명령어를 실행하도록 하는 컴퓨터 구조 개념이다(RISC 및 CISC와 유사). 일반적인 VLIW 구현은 컴파일 시간에 어떤 명령어를 동시에 실행할 수 있는지와 이 명령어의 실행을 위한 적절한 스케줄링을 결정하고 분기 작업의 방향을 예측하는 데 정교한 컴파일러에 크게 의존한다. 이 접근 방식의 가치는 더 적은 클럭 사이클에서 더 유용한 작업을 수행하고 프로세서 명령어 스케줄링 및 분기 예측 하드웨어 요구 사항을 단순화하는 것이며, 더 빠른 실행을 위해 프로세서 복잡성, 비용 및 에너지 소비가 증가하는 단점이 있다.
이 기간 동안 HP는 자체와 같은 개별 기업 시스템 회사들이 독점 마이크로프로세서를 개발하는 것이 더 이상 비용 효율적이지 않다고 믿기 시작했다. 인텔 또한 x86 ISA를 넘어선 여러 아키텍처 옵션을 연구하여 고성능 엔터프라이즈 서버 및 고성능 컴퓨팅(HPC) 요구 사항을 충족하려 했다.
인텔과 HP는 1994년 IA-64 ISA 개발을 위해 협력했으며, 인텔이 명시적 병렬 명령어 컴퓨팅(EPIC)이라고 명명한 VLIW 설계 개념의 변형을 사용했다. 인텔의 목표는 HP가 초기 VLIW 작업에서 개발한 전문 지식과 자체 기술을 활용하여 앞서 언급한 고급 시스템을 대상으로 모든 OEM(Original Equipment Manufacturer)에 판매할 수 있는 대량 생산 제품 라인을 개발하는 것이었고, HP는 인텔의 대량 생산 및 최신 공정 기술을 사용하여 PA-RISC 프로세서보다 우수한 기성 프로세서를 구매할 수 있기를 원했다.
인텔은 설계 및 상용화 프로세스를 주도했으며, HP는 ISA 정의, Merced/Itanium 마이크로아키텍처 및 아이테니엄 2에 기여했다. 첫 아이테니엄 제품군인 Merced를 출시하려던 원래 목표 연도는 1998년이었다.
인텔의 제품 마케팅 및 산업 참여 노력은 상당했으며, 당시 RISC 프로세서를 기반으로 한 대부분의 기업 서버 OEM과의 설계 계약을 따냈다. 산업 분석가들은 IA-64가 서버, 워크스테이션, 고급 데스크톱에서 지배적인 위치를 차지하고 궁극적으로 모든 범용 응용 프로그램에서 RISC 및 CISC 아키텍처를 대체할 것이라고 예측했다. 컴팩과 실리콘 그래픽스는 Alpha와 MIPS 아키텍처의 추가 개발을 포기하고 IA-64로 전환하기로 결정했다.
1997년이 되자 IA-64 아키텍처와 컴파일러가 원래 생각했던 것보다 구현하기 훨씬 어렵다는 것이 분명해졌고, 아이테니엄의 출시는 지연되기 시작했다. 아이테니엄은 최초의 EPIC 프로세서였기 때문에 개발 노력은 팀이 예상했던 것보다 더 많은 예상치 못한 문제에 부딪혔다. 게다가 EPIC 개념은 이전에 구현된 적 없는 컴파일러 기능에 의존했으므로 더 많은 연구가 필요했다.
여러 그룹이 이 아키텍처를 위한 운영체제를 개발했는데, 여기에는 마이크로소프트 윈도우, 유닉스 및 유닉스 계열 시스템(예: 리눅스, HP-UX, FreeBSD, 솔라리스, Tru64 UNIX, 그리고 몬터레이/64 (마지막 세 개는 시장에 출시되기 전에 취소됨)가 포함된다. 1999년, 인텔은 리눅스를 IA-64로 포팅하기 위한 오픈소스 산업 컨소시엄("Trillium", 이후 상표권 문제로 "Trillian"으로 개명) 구성을 주도했으며, 이 컨소시엄은 인텔이 주도하고 칼데라 시스템즈, CERN, 시그너스 솔루션스, 휴렛 팩커드, IBM, 레드햇, SGI, SUSE, 터보리눅스 및 VA 리눅스 시스템즈가 참여했다. 그 결과, 작동하는 IA-64 리눅스가 예정보다 일찍 출시되었으며, 새로운 아이테니엄 프로세서에서 실행되는 최초의 운영체제였다.
인텔은 1999년 10월 4일 프로세서의 공식 명칭을 아이테니엄으로 발표했다. 몇 시간 만에 유즈넷 뉴스그룹에서 이 명칭에 대한 말장난으로 아이테닉이라는 이름이 붙여졌다. 아이테닉은 1912년 처녀 항해에서 침몰한 "가라앉지 않는" 타이타닉호에서 유래했다.
바로 다음 날인 1999년 10월 5일, AMD는 인텔의 x86 명령어 집합을 확장하여 완벽하게 하위 호환되는 64비트 모드를 포함할 계획을 발표했으며, AMD의 새로운 x86 64비트 아키텍처가 AMD의 차기 8세대 마이크로프로세서인 SledgeHammer에 통합될 것이라고 추가로 밝혔다. AMD는 또한 아키텍처 사양 및 추가 세부 정보가 2000년 8월에 공개될 것이라고 밝혔다.
AMD는 IA-64 아키텍처에 기여하는 당사자로 초대된 적이 없었고 어떤 종류의 라이센싱도 불가능해 보였기 때문에, AMD의 AMD64 아키텍처 확장은 기존 x86 아키텍처에 64비트 컴퓨팅 기능을 추가하는 진화적인 방법으로 처음부터 자리매김했으며, 레거시 32비트 x86 코드도 여전히 지원했다. 이는 IA-64로 완전히 새로운, x86과 완전히 호환되지 않는 64비트 아키텍처를 만드는 인텔의 접근 방식과는 대조적이었다.
2019년 1월, 인텔은 키트슨(Kittson)이 단종될 것이며, 마지막 주문일은 2020년 1월, 마지막 선적일은 2021년 7월이 될 것이라고 발표했다. 2023년 11월, IA-64 지원은 리눅스 커널에서 제거되었으며, 이후 에서 유지되고 있다.
인텔은 아이테니엄의 명령어 집합을 광범위하게 문서화했으며, 기술 언론에서는 개요를 제공했다.
이 아키텍처는 역사상 여러 번 이름이 변경되었다. HP는 원래 이를 PA-WideWord라고 불렀다. 인텔은 나중에 IA-64라고 불렀고, 그 다음에는 아이테니엄 프로세서 아키텍처(IPA)라고 불렀다. 최종적으로 인텔 아이테니엄 아키텍처로 정착했지만, 여전히 IA-64로 널리 불린다.
이것은 64비트 레지스터가 풍부한 명시적 병렬 아키텍처이다. 기본 데이터 워드는 64비트이며, 바이트 주소 지정이 가능하다. 논리 주소 공간은 264바이트이다. 이 아키텍처는 술어, 추측 실행, 그리고 분기 예측을 구현한다. 매개변수 전달을 위해 가변 크기 레지스터 윈도잉을 사용한다. 동일한 메커니즘은 루프의 병렬 실행을 허용하는 데도 사용된다. 추측 실행, 예측, 술어, 그리고 이름 변경은 컴파일러의 제어 하에 있다. 각 명령어 워드에는 이를 위한 추가 비트가 포함된다. 이 접근 방식은 아키텍처의 특징적인 요소이다.
이 아키텍처는 많은 수의 레지스터를 구현한다.
각 128비트 명령어 워드를 번들(bundle)이라고 하며, 각각 41비트 명령어를 담는 세 개의 슬롯과 각 슬롯에 어떤 종류의 명령어가 들어있는지를 나타내는 5비트 템플릿으로 구성된다. 이러한 종류에는 M-유닛(메모리 명령어), I-유닛(정수 ALU, 비ALU 정수, 또는 긴 즉시 확장 명령어), F-유닛(부동소수점 명령어), 또는 B-유닛(분기 또는 긴 분기 확장 명령어)이 있다. 템플릿은 또한 스톱(stop)을 인코딩하는데, 이는 스톱 전후의 데이터 사이에 데이터 종속성이 존재함을 나타낸다. 한 쌍의 스톱 사이에 있는 모든 명령어는 번들링과 관계없이 명령어 그룹을 구성하며, 많은 유형의 데이터 종속성으로부터 자유로워야 한다. 이 지식은 프로세서가 자체적으로 복잡한 데이터 분석을 수행할 필요 없이 병렬로 명령어를 실행할 수 있도록 한다. 이러한 분석은 명령어가 작성될 때 이미 수행되었기 때문이다.
각 슬롯 내에서, 몇 가지 예외를 제외하고 모든 명령어는 술어화되며, 술어 레지스터를 지정하는데, 이 레지스터의 값(참 또는 거짓)에 따라 명령어가 실행될지 여부가 결정된다. 항상 실행되어야 하는 술어화된 명령어는 항상 참을 읽는 codice_4에 술어화된다.
IA-64 어셈블리 언어와 명령어 형식은 주로 컴파일러에 의해 작성되도록 의도적으로 설계되었으며, 사람에 의해 작성되지 않는다. 명령어는 세 개의 번들로 그룹화되어야 하며, 세 개의 명령어가 허용된 템플릿과 일치해야 한다. 명령어는 특정 유형의 데이터 종속성 사이에 스톱을 발행해야 하며, 스톱은 허용된 템플릿에 따라 제한된 위치에서만 사용할 수 있다.
페치(fetch) 메커니즘은 클럭당 최대 두 개의 번들을 L1 캐시에서 파이프라인으로 읽을 수 있다. 컴파일러가 이를 최대한 활용할 수 있을 때, 프로세서는 클럭 사이클당 6개의 명령어를 실행할 수 있다. 프로세서에는 11개의 그룹에 30개의 기능 실행 유닛이 있다. 각 유닛은 명령어 집합의 특정 하위 집합을 실행할 수 있으며, 각 유닛은 데이터 대기 때문에 실행이 멈추지 않는 한 클럭당 하나의 명령어 속도로 실행한다. 그룹의 모든 유닛이 명령어 집합의 동일한 하위 집합을 실행하는 것은 아니지만, 일반적인 명령어는 여러 유닛에서 실행될 수 있다.
실행 유닛 그룹에는 다음이 포함된다.
이상적으로는 컴파일러가 명령어를 동시에 실행할 수 있는 여섯 개씩의 그룹으로 묶을 수 있다. 부동소수점 유닛은 곱셈-누산기 연산을 구현하므로, 애플리케이션이 곱셈 후 덧셈을 요구할 때 단일 부동소수점 명령어가 두 명령어의 작업을 수행할 수 있다. 이는 과학 연산에서 매우 일반적이다. 이러한 경우 프로세서는 클럭당 4 FLOPs를 실행할 수 있다. 예를 들어, 800 MHz 아이테니엄은 이론적으로 3.2 GFLOPS의 성능을 가졌고, 1.67 GHz의 가장 빠른 아이테니엄 2는 6.67 GFLOPS로 평가되었다.
실제로 프로세서는 데이터 종속성이나 사용 가능한 번들 템플릿의 한계 등으로 인해 모든 슬롯이 유용한 명령어로 채워지지 않아 종종 활용도가 낮을 수 있다. 가장 밀집된 코드는 명령어당 42.6비트를 요구하며, 이는 당시 전통적인 RISC 프로세서의 명령어당 32비트와 비교된다. 낭비되는 슬롯으로 인한 불필요한 작업(no-ops)은 코드의 밀도를 더욱 떨어뜨린다. 투기적 로드 및 분기와 캐시에 대한 힌트를 위한 추가 명령어는 최적으로 생성하기 비실용적이다. 왜냐하면 컴파일러는 여러 프로세스를 실행하고 인터럽트를 처리하는 시스템에서 다른 캐시 수준의 내용을 예측할 수 없기 때문이다.
2002년부터 2006년까지 아이테니엄 2 프로세서는 공통 캐시 계층을 공유했다. 이들은 16 KB의 레벨 1 명령어 캐시와 16 KB의 레벨 1 데이터 캐시를 가졌다. L2 캐시는 통합되어 (명령어 및 데이터 모두) 256 KB였다. 레벨 3 캐시 또한 통합되었고 크기는 1.5 MB에서 24 MB까지 다양했다. 256 KB L2 캐시에는 메인 산술 논리 장치(ALU)를 방해하지 않고 세마포어 작업을 처리하기에 충분한 로직이 포함되어 있었다.
주 메모리는 오프칩 칩셋으로의 버스를 통해 접근된다. 아이테니엄 2 버스는 처음에는 매킨리 버스(McKinley bus)라고 불렸지만, 지금은 보통 아이테니엄 버스라고 불린다. 버스 속도는 새로운 프로세서 출시와 함께 꾸준히 증가했다. 버스는 클럭 사이클당 2×128비트를 전송하므로, 200 MHz 매킨리 버스는 6.4 GB/s를 전송했고, 533 MHz 몬테시토 버스는 17.056 GB/s를 전송한다.
아키텍처 변경 사항.
2006년 이전에 출시된 아이테니엄 프로세서는 레거시 서버 애플리케이션을 지원하기 위해 IA-32 아키텍처에 대한 하드웨어 지원을 제공했지만, IA-32 코드의 성능은 네이티브 코드보다 훨씬 나빴으며 동시대 x86 프로세서의 성능보다도 나빴다. 2005년 인텔은 더 나은 성능을 제공하는 소프트웨어 에뮬레이터인 IA-32 실행 계층(IA-32 EL)을 개발했다. 따라서 몬테시토부터 인텔은 IA-32 코드에 대한 하드웨어 지원을 없앴다.
2006년, 몬테시토 출시와 함께 인텔은 기본 프로세서 아키텍처에 여러 가지 개선 사항을 적용했다.
1869년 설립된 골드만삭스는 현재 맨하탄 남부의 뉴욕 시 월스트리트 200에 본사를 두고 있다. 인수 합병(M&amp;A) 자문, 주식 발행 주간, 자산운용, 프라임 브로커 등 관련 서비스를 제공하고 있다. 독일계 유대인 마르쿠스 골드만이 뉴욕에 차린 약속어음 거래 회사를 모체로 시작된 금융회사로, 150여 년 전통을 자랑한다. 전 세계 24개국 지사를 통해 기업 M&amp;A와 채권발행 등 사업을 하고 있다. 한국에서는 1992년 서울사무소를 개설 하였으며, 1998년 12월 서울지점으로 승격했다.
2018년 10월, 당시 골드만삭스 사장 겸 COO였던 데이비드 솔로몬(David M. Solomon)이 CEO에 선임되었으며, 2019년 1월, 로이드 블랭크파인(Lloyd C. Blankfein)이 회장직에서 물러나면서 솔로몬이 회장직을 겸하고 있다.
1MDB 부패 스캔들.
1MDB는 나집 라작 전 말레이시아 총리 정부가 설립한 정부계 펀드로 부패의 온상역할을 한 것으로 지적되고 있다. 수도 재개발 등에 자금을 투자했지만 총 45억 달러 이상의 자금유용혐의가 불거져 나집 전 총리 등이 기소된 상태다. 1MDB는 2012-2013년에 65억 달러의 자금을 조달, 이 중 일부가 부패에 연루된 인물의 계좌에 흘러간 것으로 파악되고 있다. 골드만삭스 투자은행부문은 1MDB의 채권을 인수해 6억 달러의 수수료를 챙겼다.
2018년 11월 13일 마하티르 빈 모하맛 말레이시아 총리는 방영된 미국 CNBC TV 인터뷰에서 자국 정부계 펀드 '1MDB(1말레이시아개발회사)'의 거액 자금유용 스캔들과 관련, "우리는 골드만삭스에 속았다"고 비난했다.
2020년 10월 22일 골드만삭스의 말레이시아 법인은 미국 브루클린 연방법원에서 말레이시아 국부펀드인 1MDB의 자금운용을 타내려고 16억달러(1조 8184억원) 이상의 뇌물을 제공한 혐의를 인정했다. 골드만삭스가 1MDB 부패스캔들과 관련해 29억달러(3조2958억원)의 합의금을 내기로 했다.
지난 2022년 4월 8일 뉴욕시 연방법원 배심원들은 골드만삭스 전 임원 로저 응에 대한 3개 혐의에 대해 모두 유죄 결정을 내렸다. 로저 응은 1MDB의 초대형 채권 거래 3건을 따내기 위해 16억 달러 (1조 9천억원 정도)의 뇌물을 말레이시아 정치인과 공무원들에게 제공한 혐의를 받고 있다.
2023년 9월 14일 말레이시아가 골드만삭스와 '1MDB 스캔들' 합의에 대해 재협상에 나서겠다는 뜻을 밝혔다.
발해사(渤海使)는 발해에서 일본을 방문할 목적으로 파견한 사절단이다. 발해에서 일본에 사신을 처음으로 파견한 내용은 『속일본기』 신구 5년조에 실려 있다. 이에 따르면 728년(발해 [ 무왕] 10) 고제덕(高齊德) 일행은 대무예(大武藝), 즉 무왕(武王, 재위 719~737)의 서신과 함께 교역품으로 담비 가죽 300장을 가져왔으며, 일본에서는 답례품으로 비단과 명주, 실, 면 등을 보냈다고 한다.. 이 일을 계기로 발해와 일본의 교류 관계는 지속적으로 유지되었는데, 동경용원부(東京龍原府)에서 일본까지 이어지는 교통로인 일본도(日本道)가 『신당서(新唐書)』에 기록될 정도로 양국 간의 교류는 활발하였던 것으로 보인다.
그런데 727년 발해와 일본 사이에 처음으로 사신이 오가면서 양국의 물품을 주고받는 장면을 통해 볼 때, 사신을 파견한 목적이 단지 정치⋅외교적 측면에만 있지는 않았던 것으로 생각된다. 이를 보다 분명하게 보여 주는 것이 바로 『일본 삼대 실록(日本三代實錄)』 권21, 정관(貞觀) 14년 5월 20～22일조 기사이다. 이에 따르면 872년(정관 14) 5월 20일에 발해객(渤海客)은 일본 천황가의 재산을 관리하는 관부인 내장료와 교역을 진행하였다고 한다. 이때 발해객이란 사신을 포함한 발해의 사절단을 통칭하는 것으로 이해된다. 따라서 5월 20일에 이루어진 내장료와의 교역은 공무역에 해당한다고 볼 수 있다. 5월 21일에는 도성 사람들과, 5월 22일에는 시전 사람들과 교역을 각각 진행하였는데, 이는 사무역에 해당한다. 이렇듯 공무역이 이루어진 다음에 사무역이 이루어지는 것이 원칙이었으나, 시간이 지남에 따라 공무역이 이루어지기도 전에 일본 귀족 층에서 가신을 파견하여 사절단과 사무역을 행한 사례도 심심치 않게 찾아볼 수 있다.
그뿐만 아니라 발해 사신 가운데는 자신이 상인이 되어 일본 측의 관리나 상인들을 상대로 직접 교역에 나섰던 이들도 적지 않았다. 아울러 사신이 개인 명의로 일본 측의 관리 등과 선물을 주고받는 것 역시 양국 간에 이루어진 교역의 한 형태로 분류할 수 있다.
이 외에도 발해의 상인이 직접 일본에 가서 사무역을 행한 사례도 확인된다. 『속일본기』 권16의 천평 18년조(746)에 의하면 발해인과 철리국 사람(鐵利國人) 1,100명이 일본 데와국[出羽國]에 상륙하여 머물렀다고 한다. 이때 일본으로 건너 온 사람의 숫자가 무려 1,100명에 달하였다는 점이나 옷과 양식을 주어 돌려보냈다는 점으로 미루어 일정한 교역 활동이 전개되었던 것으로 생각된다.
한편, 그 동안의 연구에 따르면 발해는 담비 가죽, 호랑이 가죽, 곰 가죽, 인삼, 꿀 등을 일본에 수출하였고, 비단, 명주, 실, 면, 수은, 금칠, 수정 염주 등을 수입하였다. 여기서 흥미로운 사실은 발해가 일본으로부터 비단과 명주 등 섬유 제품의 원료를 수입하는 대신 짐승의 가죽을 일본에 수출하는 경우가 많았다는 점이다. 이는 양국 간의 기후 차이에 따른 동식물의 생장과 관련 있는 것으로 보인다.
『발해정치외교사』, 김종복, 일지사, 2009.
『발해정치사연구』, 송기호, 일조각, 1995.
『발해의 대외관계사』, 한규철, 신서원, 1994.
편저.
록스타 노스(Rockstar North, 이전 이름: DMA Design Limited)는 미국의 게임회사인 록스타 게임즈(Rockstar Games)의 스튜디오 중의 하나이다.
DMA 디자인 시절:
록스타 노스 이후:
직접 메모리 접근(直接 - 接近, direct memory access, DMA)은 특정 하드웨어 하위 시스템이 CPU와 독립적으로 메인 시스템 메모리에 접근할 수 있게 해주는 컴퓨터 시스템의 기능이다.
DMA가 없는 경우, CPU가 프로그래밍된 입출력을 사용할 때 읽기 또는 쓰기 작업 전체시간 동안 CPU가 완전히 점유되어 작업을 수행할 수 없다. DMA를 사용하는 경우, CPU는 먼저 전송을 시작한 후 전송이 진행되는 동안 다른 작업을 수행하고, 작업이 완료되면 DMA 컨트롤러(DMAC)로부터 인터럽트를 수신한다. 이 기능은 CPU가 데이터 전송속도를 따라가지 못하거나 비교적 느린 I/O 데이터 전송을 기다리는 동안 작업을 수행할 때 유용하다. 한편, PIO는 DMA의 반대개념으로서, 장치들 사이에 전송되는 모든 데이터가 중앙처리장치를 거쳐가는 방식이다. DMA는 PIO의 단점을 보완하기 위해 고안된 기능이다.
주변장치의 데이터는 장치 컨트롤러에 의해 로컬 버퍼로 이동한다. 그러나 전송할 데이터가 많은 경우, 많은 양의 데이터의 이동으로 인한 부담이 커지는데 이러한 문제를 해결하기 위해 DMA를 이용한다. 장치 컨트롤러가 데이터의 한 블록을 이동시키는데 이 과정에서 DMA로 인해 CPU의 개입이 필요없게 된다. CPU에서는 데이터 이동이 완료되었다는 단 한 번의 인터럽트만 발생한다. 데이터가 전송되는 동안 CPU는 다른 작업을 수행할 수 있게 되어 효율성이 높아진다.
디스크 드라이브 컨트롤러, 그래픽 카드, 네트워크 카드, 사운드 카드를 포함한 많은 하드웨어 시스템이 DMA를 사용한다. DMA는 멀티 코어 프로세서의 칩 내부 데이터 전송에도 쓰인다. DMA는 메모리 간 복사 또는 데이터 이동에도 쓰일 수 있다.
Third-party.
표준 DMA(Third-party DMA)는 DMA 컨트롤러를 사용한다. DMA 컨트롤러는 메모리 주소를 생성하고 메모리 읽기 또는 쓰기 사이클을 초기화할 수 있다. 여기에는 일부 하드웨어 레지스터들이 포함된다. 이것들은 메모리 주소 레지스터, 바이트 카운트 레지스터와 하나 이상의 레지스터들을 포함한다. DMA 컨트롤러의 특징에 따라 컨트롤 레지스터들은 원본, 대상, 전송 방향, 전송 크기 단위, 버스트 당 전송 파이트 수의 조합을 지정할 수 있다.
버스 마스터링.
버스 마스터링 시스템(First-party DMA System)에서 CPU와 주변 장치는 각각 메모리 버스 통제권을 얻을 수 있다. 버스 마스터가 될 수 있는 주변장치는 필요에 따라 메모리 주소와 제어 신호를 제공 받아 CPU를 거치지 않고 시스템 메모리에 직접 쓸 수 있다.
동작 모드.
버스트 모드 (Burst mode).
버스트 모드에서 전체 데이터 블록은 하나의 연속된 시퀀스로 전송된다. DMA 컨트롤러가 CPU로부터 시스템 버스 접근을 허락 받으면 DMA 컨트롤러는 CPU에게 시스템 버스 접근 제어권을 돌려주기 전까지 데이터 블록의 모든 데이터를 전송한다. 이 모드를 "블록 전송 모드"라고 부르기도 한다.
사이클 도용 모드 (Cycle stealing mode).
사이클 도용 모드는 전송 시간 동안 CPU가 비활성화되어선 안되는 시스템에서 사용된다. 사이클 도용 모드에서는 DMA 컨트롤러는 BR(Bus Request) 신호와 BG(Bus Grant) 신호를 이용하여 버스트 모드와 같은 방식으로 시스템 버스 접근을 얻을수있다. 이 두 신호는 CPU와 DMA 컨트롤러 사이의 인터페이스를 제어한다. 사이클 도용 모드에선 1 바이트의 데이터를 전송한 뒤 BG 신호를 통해 CPU로부터 얻은 시스템 버스 제어권이 해제된다. 전체 블록이 전송될 때까지 BR를 통하여 시스템 버스 제어권을 요청하며 요청당 1 바이트의 데이터를 전송한다. 지속적으로 시스템 제어권을 얻고 해제하는 것으로 DMA 컨트롤러는 실질적으로 명령과 데이터 전송을 교차 배치한다. CPU가 명령을 처리하면 DMA 컨트롤러는 하나의 데이터 값을 전송한다. 사이클 도용 모드의 데이터 블록 전송 속도는 버스트 모드만큼 빠르지 않지만 CPU가 버스트 모드만큼 길게 대기하지 않는다. 사이클 도용 모드는 데이터를 실시간으로 모니터링 해야하는 컨트롤러에 유용하다.
투명적 모드 (Transparent mode).
투명적 모드는 데이터 블록을 전송하는데 대부분의 시간을 사용하지만 이것은 전체 시스템 성능 측면에서 가장 효율적인 모드이다. 투명적 모드에서 DMA 컨트롤러는 CPU가 시스템 버스를 사용하지 않는 명령들 실행할 때만 데이터를 전송한다. 투명적 모드의 장점은 CPU가 프로그램 실행 도중 멈추지 않는 다는 것과 DMA 전송이 시간 측면에서 자유롭다는 것이며 단점은 하드웨어가 CPU가 시스템 버스를 사용하는지 판별해야하며 이것이 복잡할 수 있다는 것이다. 이 모드를 "은닉 DMA 데이터 전송 모드"라고 부르기도 한다.
캐시 간섭.
ISA 버스 표준에서는 DMA를 위해 메모리를 최대 16MB까지 지정할 수 있다. EISA와 MCA 표준은 (32비트 주소지정이 가능하다는 전제 하에) 전체범위의 메모리 주소에 액세스를 허용한다. PCI는 CPU가 PCI 콘트롤러에 입출력제어를 위임하는 버스 마스터링을 사용하여 DMA를 지원한다. 방식에는 폴링(polling), 인터럽트(INT)방식이 있다.
마셜 블루스브레이커는 마샬이 만든 기타 앰프이다. 네 개의 10-인치 스피커(1961년 모델) 혹은 두 개의 12-인치 스피커 (1962년 모델)와 연결되는 콤보 앰프였다.
이 앰프는 1965년 출시되었으며, 1966년 단종되었다. 이 앰프의 출력은, 보통 사람들이 말하는 45와트가 아니라, 30와트였다. (이름 "JTM45"가 사람들로 하여금 이 앰프가 45와트일 것이라는 추측을 하게 만든다.) 하지만 50와트 모델을 포함한 변종 JTM45 모델이 있기는 하였다. 이 앰프는 트레몰로를 갖추고 있었다. 4x10" 블루스브레이커 모델은 다시 생산되지 않았으나, 2x12" 모델은 다시 생산된 것으로 알려져 있다.
에릭 클랩튼이 존 메이올의 존 메이올 앤드 더 블루스브레이커즈 그룹에 초대받았을 시절, 에릭 크랩튼은, 그의 차 지붕에 실을 수 있는, 트레몰로가 달린 콤보 앰플리파이어를 만들어 줄 수 있겠느냐고, 짐 마샬 (사업가)에게 문의하였다. 이에 그 유명한 앰프가 탄생한 것이었는데, 그래서 이름이 "블루스브레이커" 앰프였다. 블루스브레이커 앰프는 사실은 JTM45 앰프에다가 훗날의 마샬 앰프와는 다른 캐비닛을 장착한 것이었다. 블루스브레이커 앰프는 EL34 진공관을 쓰지 않았으며 대신 KT66 진공관을 사용하였다. 클랩튼은 1996년 발매된 앨범 - 보통 사람들이 《비아노》(Beano) 앨범이라고 부르는 것 - 《블루스브레이커즈 위드 에릭 클랩튼》 앨범에서, 그의 깁슨 레스폴 기타를 블루스브레이커 앰프를 통해 연주하였다. 이 앰프를 사용함으로써 오늘날 들을 수 있는 레스 폴 기타와 마샬 앰프 조합의 헤비한 디스토션 사운드를 얻어낼 수 있었다. 클랩튼이 1961년 혹은 1962년에도 이 앰프를 사용하였는지는, 논란이 있다. 블루스브레이커즈 그룹과의 불화 이후, 클랩튼은 그의 밴드 크림을 결성하였으며, 이 밴드 시절부터 더 강력하고 큰 마샬 앰프를 쓰기 시작하였다. 사운드 측면에서, 블루스브레이커 앰프를 사용하여 만들어낸 독특한 사운드와는 점점 거리가 멀어져 갔다.
고금소총(古今笑叢)은 조선시대에 만들어진 이야기 모음집이다. 작자, 편자 모두 미상이다. 《동국골계전(태평한화골계전)》, 《촌담해이》, 《어면순》, 《속어면순》등의 기존 이야기 모음집에 전해내려온 갖가지 우스운 이야기들과 음담패설을 내용으로 하는 짧은 이야기들이 실려 있다. 내용이 상스럽고 천한 육담과 노골적인 성적 표현이 많지만 양반 사회의 위선적인 모습을 해학과 교훈적 풍자의 이야기로 담고 있다. 설에 의하면 송인(宋寅)에 의해 엮어 졌다고도 한다.
국역/현대어역.
&lt;고금소총 제1집&gt;은 단기4291년(서기1958년) 민속학자료간행회에서 11개의 한문소화집을 총망라하여 등사판 200부 한정판으로 간행되었다. 조선조 전반에 걸쳐 문헌과 구전으로 전해오던 것으로 편저자가 알려진 것이 있는 반면에 편저자나 연대가 미상인 것도 많다. 《태평한화골계전》, 《어면순》, 《속어면순》, 《촌담해이》, 《명엽지해》, 《파수록》, 《어수신화》, 《진담록》, 《성수패설》, 《기문》, 《교수잡사》의 순서로 되어 있으며 825편의 이야기들이 실린 소화집이다.
1994년~1996년에 나남출판에서 나온 『古今笑叢(Ⅰ)~(Ⅳ),』(차상보 撰註)에 보면 240편이 주석되어 있으며,
심폐소생술(心肺蘇生術, )은 심장의 기능이 정지하거나 호흡이 멈추었을 때 사용하는 응급처치이다. 심장마비의 경우 신속히 조치하지 않을시 사망하거나 심각한 뇌손상을 입을 수 있으므로, 환자를 처음 발견한 목격자가 신속히 심폐소생술을 실시하는 것이 매우 중요하다. 이에 따라 각국에서는 일반인들을 대상으로 심폐소생술을 교육하고 있으며, 필요한 행동수칙들을 정리하여 배포하고 있다.
심정지는 갑작스럽게 일어나며 환자 스스로 구조요청을 할 수가 없다. 또한 심정지 발생으로부터 4-5분이 지나면 뇌손상이 시작되기 때문에 목격자의 신속한 응급처치가 필수적이다. 통상 제세동이 1분 지연될 때마다 생존율이 7-10% 감소하지만, 심폐소생술을 실시할 시 1분당 2.5-5% 감소한다. 또한 목격자가 심폐소생술을 실시했을 때 생존율이 실시하지 않았을 때 생존율의 2-3배에 이른다.
대한민국에서 심폐소생술 시행률은 외국에 비해 그다지 높지 않다. 2010년 통계에 의하면 대한민국에서의 일반인 심폐소생술 시행률은 3.1%로, 미국의 37.4%(2011년 통계)에 비해 매우 낮은 수치이다. 이에 따라 대한민국에서 급성 심정지 환자의 병원 이송시 생존해서 입원했지만 사망은 9.9%, 생존해서 입원해서 퇴원은 3.0%에 불과하고 특히 뇌기능이 정상적인 비율은 0.9% 뿐이었다. 반면 미국의 경우에는 생존입원은 26.4%, 생존퇴원은 10.3%, 정상 뇌기능 비율은 7.7%였다. 대한민국에서 구급대가 4분 이내에 도착하는 비율은 8.9%, 환자를 8분 안에 병원까지 이송하는 비율은 0.7%에 불과하기 때문에 구급대가 도착하기 전 일반인의 심폐소생술에 대한 필요성이 있다.
만일 심정지가 발생했을 때 인간의 몸은 다음 3단계를 따라 변화한다. 첫 번째 단계는 초기 4-5분사이로 특별한 조직 손상이 없으며 이 시기에 적절한 응급 치료를 하면 회복될 수 있다. 다음 단계는 4-5분에서 10분 사이로 조직 속 산소가 급격히 소모되며 손상이 일어난다. 이 시기에는 심폐소생술을 통해 혈액을 순환시켜 조직에 산소를 공급하는 응급조치가 취해져야 한다. 마지막으로 10분이 넘으면 조직 손상이 심각해지며 아직까지 이 시기에 대한 효과적인 치료법은 없다.
심폐소생술은 1, 2단계에서 효과적인 응급처치법이다. 외부에서 압박을 가해 심장을 압축시켜 강제적으로 피를 순환시킴으로써 조직에 산소를 계속적으로 공급해 조직 손상을 막고 다음 단계의 치료가 가능해질 때까지 환자의 상태를 유지시킬 수 있다. 일반적으로 심폐소생술 다음 조치는 자동 제세동기(AED)를 이용한 제세동이 신속성 면에서 효과적이다.
가슴압박에 의한 혈액순환기전으로 제시되고 있는 이론에는 심장펌프이론(cardiac pump theory)과 흉강펌프이론(thoracic pump mechanism)이 있다. 심장펌프이론은 가슴을 압박하면 흉골과 척추사이의 가장 큰 장기인 심장이 압박이 되고, 특히 심실이 압박됨으로써 심실 내 압력이 증가되어 순환이 이루진다는 이론이다. 흉강펌프이론은 가슴을 압박하면 흉강 내 압력이 상승되면서 상승된 흉강내압과 흉강외압의 차이에 의하여 순환이 이루어진다는 이론이다.
심폐소생술의 구체적인 방법에 대한 가이드라인은 대부분 심폐소생술 국제연락위원회(International Liaison Committee on Resuscitation, ILCOR)의 총의를 기본으로 하여 거의 동일하게 적용하지만 각국의 상황에 맞춰 세부 내용이 조금씩 다른 경우가 있다. 다음은 미국심장협회(American Heart Association, AHA)의 가이드라인, 대한민국 소방방재청의 교육내용을 요약한 것이다.
영아, 소아심폐소생술.
영아, 소아(0세 ~ 8세)의 심폐소생술 순서는 다음과 같다. 단, 체격에 따른 구분이며, 8세 아동이라 하여도 체격이 큰 경우 성인심폐소생술과 같은 방법으로 실시한다.
호흡 확인.
심정지로 의심되는 대상자가 있으면 먼저 주변이 안전한지 확인한 후 환자에게 다가가 상태를 확인한다. 먼저 어깨를 두드리면서 말을 걸어서 반응이 있는지 확인한다. 몸을 흔들면 목뼈가 부러질 수 있어서 위험하다. 만약 반응이 없다면 대상자의 호흡을 확인한다. 만약 사전에 심폐소생술 교육을 받지 못했다면 응급의료기관에 신고하여 지시에 따라 호흡을 확인한다. 만약 대상자가 호흡이 없거나 헐떡거리는 등 비정상적인 호흡을 보이면 심정지 상태로 보고 즉시 응급 대응 체계를 활성화한다.
응급 대응 체계 활성화.
대상자가 심정지 상태임을 인지하면 응급의료체계(예: 119)에 신고한다. 이 때 상담원에게 환자 발생 장소와 상황, 환자의 숫자와 상태, 필요한 도움 등을 대답할 수 있어야 한다. 또한 교육을 받지 못했다면 상담원의 지시에 따를 준비를 해야 하며, 따로 지시가 있을 때까지 전화를 끊지 말아야 한다. 만약 다른 사람이 있다면 한명이 즉시 가슴압박을 실시하는 동안 다른 사람이 응급의료체계에 신고해야 한다. 근처에 자동 제세동기가 있을 경우 가능한 한 우선적으로 가져와서 사용해야 하며, 만약 다른 사람이 있다면 역시 한명은 바로 가슴압박을 실시하고 다른 사람은 신고를 마친 후 즉시 자동 제세동기를 가져와서 사용해야 한다.
흉부압박.
먼저 가능하면 환자를 단단한 바닥에 눕혀야 한다. 성인심폐소생술의 경우 한쪽 손을 손바닥 아래쪽 부분을 이용해 환자 가슴의 정중앙, 정확히는 흉골 아래쪽 절반에 두고, 반대편 손을 평행하게 위에 올린다. 소아심폐소생술의 경우 주로 사용하는 한 손의 손바닥 아랫 부분을 환아 가슴의 정중앙에 둔다. 영아심폐소생술의 경우 주로 사용하는 한 손의 두 손가락(검지와 중지, 또는 중지와 약지)를 환아 가슴의 정 중앙에 둔다. 가슴을 압박할 때는 약 5 cm 정도 들어가도록 힘을 주고, 힘을 주는 사이사이마다 확실하게 본래 위치까지 되돌아오도록 힘을 빼야 한다. 아예 손바닥이 가슴에서 살짝 들릴 정도로 확실하게 되올리는 것이 도움이 된다. 적어도 분당 100회~120회 정도의 속도로 압박을 가해야 하며, 할 수 있는 한 지속적으로 가슴 압박을 멈추지 말고 계속해야 한다. 따라서 맥박 확인이나 인공 호흡 등의 시간은 10초 이내로 하고 계속해서 가슴 압박을 실시해야 한다. 또한 심폐소생술을 혼자서 지속적으로 하는 경우 빠르게 가슴압박의 깊이가 얕아지고 속도가 줄기 때문에, 가급적이면 2명 이상이 2분씩 교대로 압박을 시행하는 것이 좋다. 물론 교대 중에 가슴압박이 멈추는 시간 5초 이내로 해야 한다.
만일 교육을 받지 못했다면 다음 단계인 기도 유지 및 인공 호흡을 실시하는 것보다는 계속해서 가슴 압박을 하는 것이 낫다. 가슴압박 소생술(hands-only CPR)이라는 이름이 붙여진 이 방법은 심정지 초기에는 기존의 방법과 거의 같은 효과를 낼 수 있고, 몇몇 경우에는 가슴압박 소생술이 기존의 방법보다 더 생존율이 높은 경우도 있다. 다만 질식성 심정지를 포함한 몇몇 경우의 심정지에서는 인공호흡이 필수적이므로 가능하면 숙련된 인원은 심폐소생술 시행시 인공호흡을 같이 실시하는 것이 좋다.
기도 유지.
심폐소생술을 교육받았고 인공호흡을 할 자신이 있다면 먼저 기도 유지를 해야 한다. 한쪽 손으로 환자의 이마를 누르면서 다른 손으로 턱 끝을 들어올려 머리가 뒤로 젖혀지도록 해야 한다. 단, 경추 손상이 의심되는 경우 이마를 누르지 말고 턱만 들어올리는 하악거상법을 사용한다. 영아의 경우 턱 끝을 들어올리는 것은 기도를 오히려 막게 되므로, 환아의 머리를 보통때의 상태로 유지하여야 한다.
인공 호흡.
환자의 심정지가 음독, 전염병으로 인한 것이거나 명확한 원인을 알 수 없는 경우 접촉에 의한 전염이나 중독을 방지하기 위해 심폐소생술을 교육받은 경우에도 인공 호흡은 실시하지 않는다. 심정지의 원인이 음독, 전염병이 아니거나 환자와 접촉을 하더라도 구조자의 안전에 문제가 없는 것을 확인한 이후 인공호흡을 실시한다. 기도 유지 상태에서 코를 손으로 막고 입을 환자의 입과 밀착시켜 공기가 새지 않도록 한다. 숨을 불어넣을 때는 깊게 불어넣지 말고 평소 숨 쉴때처럼 불어넣고, 불어넣은 공기로 인해 환자의 가슴이 부풀어오르는 것이 보일 정도로 불어넣는다. 불어넣는 시간은 1초 정도로 한다. 이러한 인공호흡을 2회 실시한다. 환자의 가슴이 부풀지 않았다 하여도 인공 호흡은 2회를 초과하지 않는다.
미실시 및 중단 기준.
중단 기준.
다음은 성인 환자의 경우에만 적용된다. 아직 신생아나 소아의 경우에는 아직 명확한 지침이 없다.
2015년 지침.
미국 심장학회에서는 보통 5년 마다 새로운 심폐소생술 지침을 발표한다. 보통 유럽의 심장학회나 응급의학학회 등과 협동으로 지침을 발표하고 있으며 2015년 10월 새로운 지침을 발표하였다. 2010년 지침과 비교하여 달라진 점을 몇 가지 언급하면 다음과 같다.
다이렉트사운드(DirectSound)는 마이크로소프트가 제공하는 다이렉트엑스 라이브러리의 소프트웨어 일부이며, 윈도우 안에 포함되어 있다. 이 소프트웨어는 응용 프로그램과 사운드 카드 사이에 직접적인 인터페이스를 제공하여 응용 프로그램이 소리나 음악을 울릴 수 있도록 만들어 준다. 다이렉트사운드는 오디오 데이터를 사운드 카드로 보내주는 서비스를 제공할 뿐 아니라, 녹음이나 소리를 믹싱하는 데에 필요한 기능도 많이 제공한다. 이러한 기능으로 사운드에 효과를 제공하는데, 이를테면 떨림이나 음향(echo) 등의 부가 기능이나, 재생 속도 변경을 위한 하드웨어 제어 방식의 버퍼나, 3 차원 공간 안에서 소리가 떨리는 위치의 변화 기능(3 차원 입체 음향), 마이크나 그 밖의 입력 기기로부터 녹음, 녹음 중에 효과를 넣는 기능 등이 있다.
다이렉트사운드는 또, 여러 개의 응용 프로그램이 사운드 카드로 동시에 접근하게 하는 편리한 방법도 허용한다. 이렇게 떨리는 3 차원 공간음과 더불어, 게임즐 즐길 때 즐거움을 맛 볼 수 있다. 또, 게임 안에서의 이벤트에 바로 반응하고, 소리를 떨리게 하는 스크립트를 바꾸는 기능도 제공한다. 다시 말해, 게임 안에서 때리는 동작이 일어나면, 그에 맞춰 음악의 박자도 빠르게 할 수 있다.
몇 년 동안의 개발을 거친, 오늘의 다이렉트사운드는 매우 성숙한 API를 가지고 있으므로, 여러 개의 채널을 이용한 재생이나 매우 정밀한 소리를 재생할 수 있는 등, 많은 보조 기능을 제공할 수 있게 되었다. 다이렉트사운드는 게임에서 뿐 아니라 전문가가 사용하는 오디오 응용 프로그램에서는 지금 이러한 여러 가지 기능을 이용하고 있다.
다이렉트사운드3D.
다이렉트사운드3D(DirectSound3D, DS3D)는
다이렉트엑스 5에서 다이렉트사운드3D는 서드 파티 3D 오디오 알고리즘을 사용하는 사운드 카드들이 마이크로소프트 승인 방식을 통해 다이렉트사운드3D를 제대로 가속할 수 있게 도와 준다. 이것은 별도의 3D 오디오 라이브러리를 요구하지 않게 해 준다.
데스크톱 컴퓨터(, ) 또는 줄여서 데스크톱은 크기 및 전력 요구 사항으로 인해 책상 위나 근처의 고정된 위치에서 정기적으로 사용하도록 설계된 개인용 컴퓨터이다(휴대용 컴퓨터와 대비). 가장 일반적인 구성은 전원 공급 장치, 메인보드(중앙 처리 장치로 마이크로프로세서, 주기억장치, 버스 (컴퓨팅), 특정 주변기기 및 기타 전자 부품이 있는 인쇄 회로 기판 포함), 디스크 스토리지(일반적으로 하나 이상의 하드 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브, 광학 디스크 드라이브, 그리고 초기 모델에는 플로피 디스크 드라이브 포함)를 수용하는 케이스, 입력을 위한 키보드와 마우스, 출력을 위한 모니터, 스피커, 그리고 종종 프린터를 포함한다. 케이스는 수평 또는 수직으로 배치될 수 있으며 책상 아래, 옆 또는 위에 놓을 수 있다.
케이스가 수직으로 배치된 데스크톱 컴퓨터는 타워라고 불린다. 1990년대 중반 이후 제공되는 대부분의 케이스가 이러한 폼 팩터이기 때문에, 데스크톱이라는 용어는 전통적인 수평 방향으로 제공되는 현대적인 케이스를 지칭하는 레트로님으로 사용되어 왔다.
마이크로프로세서의 광범위한 사용 이전에, 책상 위에 놓을 수 있는 컴퓨터는 놀랍도록 작게 여겨졌다. 가장 일반적으로 사용되던 컴퓨터 유형은 미니컴퓨터였는데, 이름과는 달리 상당히 컸고 소위 "빅 아이언"에 비해서만 "미니"였다. 초기 컴퓨터와 나중의 범용 고성능 "메인프레임"은 방 전체를 차지했다. 반대로 미니컴퓨터는 일반적으로 냉장고 크기의 랙 하나 또는 몇 개에 들어가거나, 더 작은 몇몇 미니컴퓨터의 경우 상당히 큰 책상에 내장되었고, 책상 위에 놓이지는 않았다.
1970년대에 이르러서야 책상 위에 완전히 놓을 수 있는 완전 프로그래밍 가능한 컴퓨터가 등장했다. 1970년에는 키보드와 모니터가 완비된 "스마트" 컴퓨터 단말기인 데이터포인트 2200이 도입되었는데, 이는 메인프레임에 연결되도록 설계되었지만 소유자들이 내장된 계산 능력을 독립형 데스크톱 컴퓨터로 사용하는 것을 막지 못했다. 1971년 프로그래밍 가능한 계산기로 시작했지만 1972년에는 베이직으로 프로그래밍 가능했던 HP 9800 시리즈는 ROM 메모리 기반의 더 작은 버전의 미니컴퓨터 디자인을 사용했고, 작은 한 줄짜리 LED 영숫자 디스플레이를 가졌으며 플로터로 그래픽을 표시했다. 1973년의 왕 2200은 풀사이즈 브라운관과 카세트 테이프 스토리지를 가졌다. 1975년의 IBM 5100은 작은 브라운관 디스플레이를 가졌고 베이직과 APL로 프로그래밍할 수 있었다. 이들은 일반적으로 사업 또는 과학 용도로 판매되는 비싼 전문 컴퓨터였다.
성장과 발전.
애플 II, TRS-80, 코모도어 PET는 1977년에 출시된 1세대 개인 가정용 컴퓨터로, 비즈니스맨이나 컴퓨터 취미가들이 아닌 소비자 시장을 목표로 했다. 바이트 잡지는 이 세 가지를 개인 컴퓨팅의 "1977년 삼위일체"라고 불렀다. 1980년대와 1990년대 내내 데스크톱 컴퓨터는 지배적인 유형이 되었으며, 가장 인기 있는 것은 IBM PC와 그 복제품이었고, 그 다음은 애플 매킨토시였다. 3위인 코모도어의 아미가는 1980년대 중반에 약간의 성공을 거두었지만 1990년대 초에 쇠퇴했다.
초기 개인용 컴퓨터는 오리지널 IBM PC처럼 "데스크톱 케이스"에 담겨 있었는데, 디스플레이 화면을 위에 놓아 사용자 실제 책상 공간을 절약할 수 있도록 수평으로 배치되었다. 그러나 이 케이스는 당시 널리 퍼져 있던 브라운관 디스플레이의 무게를 지탱할 만큼 튼튼해야 했다. 1990년대에 걸쳐 데스크톱 케이스는 책상 위가 아닌 책상 아래나 옆의 바닥에 놓일 수 있는 더 접근하기 쉬운 타워 케이스보다 점차 덜 흔해졌다. 이 타워 케이스는 확장 공간이 더 많을 뿐만 아니라, 매년 더 커지는 모니터를 위해 책상 공간을 확보해주었다. 데스크톱 케이스, 특히 소형 폼 팩터는 기업 컴퓨팅 환경 및 키오스크에서 여전히 인기를 끌고 있다. 일부 컴퓨터 케이스는 수평(데스크톱) 또는 수직(미니 타워)으로 호환적으로 배치될 수 있다.
1990년대의 둠과 퀘이크와 같은 영향력 있는 게임은 게이머와 열성 사용자들로 하여금 이러한 응용 프로그램을 실행하기 위해 최신 CPU와 그래픽 카드(3dfx, ATI, 엔비디아)로 데스크톱(보통 타워 케이스)을 자주 업그레이드하도록 부추겼다. 하지만 2000년대 후반부터 인텔 통합 그래픽의 인기가 높아지면서 게임 개발자들이 요구 사양을 낮추면서 이러한 추세는 둔화되었다. 크리에이티브 테크놀로지의 사운드 블래스터 시리즈는 1990년대부터 2000년대 초반까지 데스크톱 PC의 사운드 카드에 대한 사실상의 표준이었으나, OEM 데스크톱 PC에 메인보드에 직접 사운드 보드가 통합되면서 틈새 제품으로 전락했다.
데스크톱은 오랫동안 PC의 가장 일반적인 구성이었지만, 2000년대 중반까지 성장은 데스크톱에서 랩톱으로 전환되었다. 랩톱은 오랫동안 폭스콘과 같은 아시아 기반의 계약 제조업체에 의해 생산되었으며, 이러한 변화로 인해 2010년까지 미국 내 많은 데스크톱 조립 공장이 폐쇄되었다. 이 시기 또 다른 추세는 저렴한 기본 구성 데스크톱의 판매 비율이 증가하여 델과 같이 데스크톱의 주문 제작 방식이 구매자에게 추가 기능을 판매하는 데 의존했던 PC 제조업체에 타격을 주었다.
배터리 전원 휴대용 컴퓨터는 1986년에 전 세계 시장 점유율이 2%에 불과했다. 그러나 랩톱은 비즈니스 및 개인 용도 모두에서 점점 더 인기를 얻고 있다. 2007년에는 전 세계적으로 약 1억 9백만 대의 노트북 PC가 출하되었으며, 이는 2006년에 비해 33% 증가한 수치이다. 2008년에는 1억 4590만 대의 노트북이 판매되었고, 2009년에는 1억 7770만 대로 증가할 것으로 예상되었다. 2008년 3분기는 전 세계 노트북 PC 출하량이 데스크톱을 처음으로 넘어선 시점이었는데, 3,860만 대 대 3,850만 대였다.
애플 매킨토시의 판매 내역을 보면 데스크톱 맥 판매는 거의 일정하게 유지되었지만 맥 노트북 판매량이 상당히 증가하여 이를 넘어섰다. 2009년에 판매된 맥 10대 중 7대는 랩톱이었으며, 이 비율은 2010년에는 4대 중 3대로 증가할 것으로 예상되었다. 폼 팩터 판매 변화는 데스크톱 G3가 저렴한 모델에서 고급 G4 모델로 이동하고, 이후 출시된 모델들이 프리미엄 올인원 모델로 간주되었기 때문이다. 이와 대조적으로 맥북 랩톱 라인의 MSRP는 successive 세대에 걸쳐 하락하여 맥북 에어와 맥북 프로가 맥의 최저 가격 진입 지점을 구성하게 되었으며, 심지어 더 저렴한 맥 미니(모니터와 키보드 없음)를 제외하고 맥북은 오늘날 매킨토시 플랫폼의 베스트셀러 폼 팩터이다.
수십 년간의 발전은 대부분의 사람들이 이미 자신의 필요를 충족시키는 데스크톱 컴퓨터를 소유하고 있으며, 발전하는 기술에 발맞추기 위해 새로운 컴퓨터를 구매할 필요가 없다는 것을 의미한다. 특히 윈도우의 successive 버전(윈도우 95, 98, XP, 비스타, 7, 8, 10 등) 출시는 1990년대 PC 교체의 동인이었지만, 윈도우 XP에 대한 윈도우 비스타의 좋지 않은 반응으로 인해 2000년대에는 둔화되었다. IDC 분석가 제이 추(Jay Chou)는 윈도우 8이 실제로 2012년 PC 판매에 해를 끼쳤는데, 기업들이 업그레이드 대신 윈도우 7을 고수하기로 결정했기 때문이라고 제안했다. 일부는 마이크로소프트가 윈도우 8이 윈도우 7에 비해 데스크톱 PC 기능에서 거의 업그레이드를 제공하지 않았기 때문에 "암묵적으로 데스크톱 PC의 사망을 알렸다"고 인정했다고 제안했다. 대신 윈도우 8의 혁신은 주로 모바일 측면에 있었다.
포스트 PC 트렌드는 데스크톱 및 랩톱 PC 판매 감소로 이어졌다. 이러한 감소는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터와 같은 대체 컴퓨팅 장치의 성능과 응용 프로그램 증가에 기인한다. 대부분의 사람들은 소셜 미디어 및 캐주얼 게임과 같은 기본적인 작업에만 스마트폰과 태블릿을 사용하지만, 이 장치들은 많은 경우 이러한 작업을 수행했을 가정 내의 두 번째 또는 세 번째 PC를 대체했으며, 대부분의 가정은 여전히 진지한 작업을 위해 강력한 PC를 보유하고 있다.
PC 폼 팩터 중 데스크톱은 기업 시장에서 여전히 주류이지만, 가정 구매자들 사이에서는 인기를 잃었다. PC 제조업체와 전자제품 소매업체는 엔지니어링 및 마케팅 자원을 랩톱(2000년대 후반에는 넷북, 2011년부터는 고성능 울트라북)에 투자하며 대응했다. 제조업체들은 랩톱이 데스크톱보다 PC 시장을 활성화할 더 큰 잠재력을 가지고 있다고 믿었다.
2017년 4월, StatCounter는 모바일 안드로이드 운영체제가 윈도우(데스크톱을 메인프레임보다 지배적으로 만든 운영체제)보다 더 인기를 얻으면서 "기술 역사에서 이정표이자 한 시대의 종말"을 선언했다. 윈도우는 여전히 데스크톱(및 랩톱)에서 가장 인기가 많으며, 스마트폰(및 태블릿)은 안드로이드 또는 iOS를 사용한다.
재상승.
2010년대 중반을 향해 가면서, 미디어 소스들은 포스트 PC 트렌드의 존재에 대해 의문을 제기하기 시작했다. 이른바 포스트 PC 장치들은 전통적인 데스크톱 PC와 함께 자체 운영 영역을 가지고 진화하는 다른 휴대용 PC 형태일 뿐이라고 언급했다.