shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
오스카 웨버 빌비의 가족은 1891년 7월 4일에 오스카 할아버지 농장에서 첫 햄버거 번이 제공되었다고 주장한다. 번은 이스트 번이었다. 1995년, 프랭크 키팅 주지사는 1891년 오클라호마주 털사에서 빵 위에 진짜 햄버거가 처음 만들어지고 소비되었다고 선포하며 털사를 "햄버거의 진짜 발상지"라고 불렀다.
프랭크와 찰스 멘치스.
프랭크와 찰스 멘치스는 1885년 햄버그의 이리 카운티 박람회에서 갈은 소고기 샌드위치를 판매했다고 주장한다. 박람회 기간 동안 소시지 빵이 떨어져 소고기로 대체했다. 형제는 소시지 재고를 모두 소진하자 정육점 주인 앤드류 클라인에게서 잘게 다진 소고기를 구입했다. 역사가 조셉 스트리머는 1874년에 슈타인 시장에서 고기를 팔았다고 기록했지만, 슈타인 시장은 그 시장을 1874년에 팔았다. 이야기에 따르면 햄버거 이름은 독일 함부르크가 아니라 뉴욕주 햄버그에서 유래했다. 뉴욕 타임스에 실린 프랭크 멘치스의 부고 기사는 이러한 사건이 1892년 오하이오주 애크런의 서밋 카운티 박람회에서 발생했다고 기술한다.
플레처 데이비스.
텍사스주 아테네의 플레처 데이비스는 햄버거를 발명했다고 주장했다. 구전에 따르면 1880년대에 그는 아테네에 점심 식당을 열고 튀긴 갈은 소고기 패티에 머스터드와 버뮤다 양파를 두 조각의 빵 사이에 넣고 피클을 곁들여 '버거'를 제공했다. 이야기는 1904년에 데이비스와 그의 아내 시디가 세인트루이스 세계 박람회에서 샌드위치 가게를 운영했다는 것이다. 역사가 프랭크 X. 톨버트는 아테네 주민 클린트 머치슨이 그의 할아버지가 1880년대 플레처 "올드 데이브" 데이비스와 함께 햄버거를 시작했다고 말했다고 언급했다. 1904년 "올드 데이브의 햄버거 스탠드" 사진이 주장의 증거로 톨버트에게 보내졌다.
다른 햄버거 스테이크 주장.
여러 비특정적 발명 주장은 샌드위치 형태에 대한 언급 없이 "햄버거 스테이크"라는 용어와 관련이 있다. 미국 메뉴에서 햄버거가 처음 인쇄된 기록은 1834년 뉴욕의 델모니코스 메뉴이다. 그러나 원래 메뉴의 인쇄업체는 1834년에 영업을 하지 않았다. 1889년, 워싱턴주 월라 월라 유니언의 메뉴에는 햄버거 스테이크가 메뉴 항목으로 제공되었다.
1871년부터 1884년 사이에 샌퍼낸도의 클리퍼 레스토랑(311/313 퍼시픽 스트리트) 아침 및 저녁 메뉴에 "함부르크 비프스테이크"가 있었다. 가격은 10센트로 양고기 스테이크, 튀김 돼지 족발, 스튜드 송아지고기와 같은 가격이었다. 그러나 저녁 메뉴에는 없었다. 오직 "돼지머리", "송아지 혀", "스튜드 신장"만 기재되어 있었다. 또 다른 주장은 햄버거를 뉴욕주 또는 오하이오주 서밋 카운티와 연결시킨다. 오하이오주 서밋 카운티는 존재하지만 뉴욕주 서밋 카운티는 존재하지 않는다.
햄버거는 종종 패스트 푸드 레스토랑의 특징이다. 미국에서 주요 패스트푸드 체인에서 제공되는 햄버거 패티는 일반적으로 공장에서 대량 생산되어 현장 배송을 위해 냉동된다. 이 햄버거는 얇고 두께가 균일하며, 가정과 일반 레스토랑에서 준비되는 전통적인 미국 햄버거와 다르다. 전통적인 미국 햄버거는 더 두껍고 갈은 소고기로 수제로 준비된다. 대부분의 미국 햄버거는 둥근 형태지만, 웬디스와 같은 일부 패스트푸드 체인은 사각형으로 잘린 햄버거를 판매한다. 패스트푸드점의 햄버거는 일반적으로 플랫탑 위에서 구워지지만, 버거킹과 같은 일부 회사들은 가스 불 구이 방식을 사용한다. 일반적인 미국 레스토랑에서는 햄버거를 "레어"로 주문할 수 있지만, 식품 안전상의 이유로 보통 미디움웰 또는 웰던으로 제공된다. 패스트푸드점은 일반적으로 이러한 옵션을 제공하지 않는다.
맥도날드 패스트푸드 체인은 세계에서 가장 많이 팔리는 햄버거 중 하나인 빅맥을 판매하는데, 미국에서 연간 약 5억 5천만 개가 판매되는 것으로 추정된다. 버거킹(호주에서는 헝그리 잭스라고도 함), A&amp;W, 컬버스, 왓어버거, 칼스 주니어/하디스 체인, 웬디스(사각형 패티로 유명), 잭 인 더 박스, 크리스탈, 화이트 캐슬, 쿡 아웃, 하비즈, 헤스버거, 수퍼맥스, 쉐이크쉑, 인앤아웃 버거, 파이브 가이즈, 팻버거, 베라즈, 버거빌, 백 야드 버거, 릭스 홈버거, 로이 로저스, 스매시버거, 소닉 등 다른 주요 패스트푸드 체인들도 햄버거 판매에 크게 의존하고 있다. 퍼드럭커스와 레드 로빈은 미드티어 "레스토랑 스타일" 햄버거를 전문으로 하는 햄버거 체인이다.
일부 레스토랑은 비싼 고기 부위와 다양한 치즈, 토핑, 소스를 사용하여 정교한 햄버거를 제공한다. 예를 들어 유명 셰프이자 푸드 네트워크 스타인 바비 플레이가 설립한 바비즈 버거 팰리스 체인이 있다.
햄버거는 종종 빠른 저녁 식사, 피크닉 또는 파티 음식으로 제공되며 야외 바비큐 그릴에서 자주 조리된다.
고품질 햄버거 패티는 전적으로 갈은(다진) 쇠고기와 양념으로 만들어진다. 이러한 햄버거는 값싼 햄버거와 구별하기 위해 "올비프 햄버거" 또는 "올비프 패티"로 설명될 수 있다. 값싼 햄버거는 밀가루, 조직화된 식물성 단백질, 암모니아 처리된 탈지 소고기 조각(비프 프로덕츠 Inc.는 "린 파인리 텍스처드 비프"라고 부름), 고급 육류 회수 또는 기타 육류 증량제와 같은 비용 절감 재료를 사용하여 만들어진다. 1930년대에는 갈은 간을 때때로 첨가했다. 일부 요리사는 달걀이나 빵가루와 같은 결합제를 사용하여 패티를 준비한다. 양념에는 소금과 후추 외에 파슬리, 양파, 간장, 사우전드 아일랜드 드레싱, 양파 수프 믹스 또는 우스터셔 소스와 같은 재료가 포함될 수 있다. 많은 유명 브랜드의 양념 소금 제품도 사용된다.
비용.
블룸버그 뉴스에 따르면, 미국의 패스트푸드 레스토랑 버거의 평균 가격은 2019년부터 2024년까지 16% 상승하여 2024년 2분기에 8.41달러에 달했다. 특히 맥도날드의 상징적인 빅맥은 같은 기간 동안 5.29달러로 5년 동안 21% 가격이 상승했다.
안전.
익히지 않은 햄버거에는 초기 부적절한 고기 준비로 인해 O-157과 같은 식품 매개 질병을 유발할 수 있는 해로운 세균이 포함될 수 있으므로 취급 및 조리 시 주의가 필요하다. 이러한 식품 매개 질병의 잠재성으로 인해 미국 농무부(USDA)는 햄버거의 내부 온도를 71°C(160°F)로 조리할 것을 권고한다. 이 온도로 조리할 경우 웰 던(well-done)으로 간주된다.
기타 육류.
전 세계적으로 버거는 쇠고기 외의 고기로도 만들어질 수 있다. 다음은 대체 육류의 일부 비완전 목록이다:
미국에서는 이러한 샌드위치가 "버거"로 간주되려면 고기를 갈아야 한다.
피쉬 버거.
버거는 생선으로도 만들 수 있으며, 일반적으로 튀기거나 빵가루를 묻혀/조각내어 고기를 대체한다. 간단한 예는 맥도날드의 피쉬 버거 필레 오 피쉬이다.
옵션에는 연어, 대구 또는 헤이크가 포함된다.
채식 버거.
채식주의 버거는 고기 대체재인 두부, TVP, 세이탄(밀 글루텐), 퀀, 콩, 곡물 또는 다양한 야채를 갈아 패티로 만든 고기 유사품으로 만들 수 있다.
채소 패티는 여러 유라시아 요리에서 수천 년 동안 존재해 왔으며 인도 요리에서 흔한 품목이다.
1900년대에 일부 회사들은 보카 버거와 라이트라이프를 포함한 콩 기반 버거를 만들기 시작했다. 다른 생산자들은 2000년대에 가든, 임파서블 푸드, 비욘드 미트, 메아티를 포함한 새로운 버거로 사업을 시작했다. 이 제품들은 주로 완두콩, 콩, 버섯, 효모, 콩, 및 견과류로 만들어진다.
스테이크 버거.
미국에서 스테이크 버거는 고급 햄버거를 의미하는 마케팅 용어이다. 다른 곳에서는 스테이크가 들어간 버거이다.
"스테이크버거"라는 용어는 미국에서 1920년대로 거슬러 올라간다. 1934년 미국에서 스테이크 앤 쉐이크의 창립자 A.H. "거스" 벨트는 고품질 햄버거를 개발하고 회사 첫 번째 지점인 일리노이주 노멀의 고객에게 "스테이크버거"로 제공했다. 이 버거는 티본 스테이크의 스트립 부분과 안심 스테이크의 분쇄육을 혼합하여 준비했다. 스테이크버거는 스테이크 앤 쉐이크 레스토랑의 주요 메뉴 항목이며, 회사의 등록 상표에는 "오리지널 스테이크버거"와 "스테이크버거로 유명"이 포함되었다. 스테이크 앤 쉐이크의 "프라임 스테이크버거"는 현재 초이스 등급 브리스킷과 차크로 만들어진다.
쇠고기가 일반적이지만 양고기, 돼지고기와 같은 다른 육류도 사용될 수 있다. 고기는 갈거나 다진다.
다른 곳(호주와 뉴질랜드 포함)에서는 스테이크 버거에 분쇄육이 아닌 전체 스테이크가 들어 있다.
스테이크 버거는 다양한 익힘 정도로 조리될 수 있다.
스테이크 버거는 양상추, 양파, 토마토와 같은 일반적인 햄버거 토핑과 함께 제공될 수 있다. 일부는 치즈, 베이컨, 달걀 프라이, 버섯, 추가 육류, 등을 포함한 다양한 추가 토핑을 가질 수 있다.
버거킹, 칼스 주니어, 하디스, 아이홉, 스테이크 앤 쉐이크, 미스터 스테이크, 프레디스와 같은 다양한 패스트푸드점과 레스토랑은 스테이크 버거를 판매한다. 일부 레스토랑은 숙성된 쇠고기로 준비된 고급 버거를 제공한다. 또한, 많은 레스토랑은 다양한 시기에 "스테이크버거"라는 용어를 사용했다.
미국 일부 야구장 매점에서는 햄버거를 스테이크 버거라고 부르기도 한다. 예를 들어 네브래스카주 오마하의 조니 로젠블라트 스타디움이다.
버거킹은 1979년에 회사의 기업 구조 조정 노력의 일환으로 메뉴 확장의 일부로 서로인 스테이크 샌드위치를 도입했다. 이것은 서브 스타일 참깨 롤에 제공되는 다진 스테이크로 만든 단일 직사각형 패티였다. 버거킹이 제공했던 추가 스테이크 버거에는 앵거스 베이컨 체다 랜치 스테이크 버거, 앵거스 베이컨 &amp; 치즈 스테이크 버거, 한정판 스터프드 스테이크하우스 버거가 있다.
2004년, 스테이크 앤 쉐이크는 후자가 메뉴 항목 중 하나와 관련하여 스테이크 버거라는 용어를 사용한 것에 대해 상표권을 침해했다고 주장하며 버거킹을 상대로 소송을 제기했다. (세인트루이스 포스트-디스패치에 따르면 버거킹 변호사는 법정에서 스테이크 앤 쉐이크 CEO를 "심문"하여 스테이크 앤 쉐이크 스테이크버거 메뉴의 정확한 내용을 물었다.) 이 사건은 법정 밖에서 합의되었다.
미국 및 캐나다.
햄버거는 미국의 국민 음식으로 여겨진다. 미국과 캐나다에서는 햄버거를 두 가지 주요 유형으로 분류할 수 있다. 즉, 패스트푸드 햄버거와 가정 및 레스토랑에서 개별적으로 준비하는 버거이다. 후자는 양상추, 토마토, 양파 및 종종 얇게 썬 피클 (또는 피클 렐리시)을 포함한 다양한 토핑과 함께 준비되는 경우가 많다. 감자튀김 (캐나다에서는 일반적으로 푸틴)이 종종 버거와 함께 제공된다. 치즈 (보통 가공 치즈 조각이지만 종종 체다 치즈, 스위스, 페퍼 잭 또는 블루)는 고기 패티에 직접 녹이거나 위에 부숴 넣는 것이 일반적인 선택 사항이다.
양념은 햄버거에 첨가되거나 케첩, 머스터드, 마요네즈, 렐리시, 샐러드 드레싱 및 바베큐 소스를 포함하여 따로 제공될 수 있다. 다른 토핑으로는 베이컨, 아보카도 또는 과카몰레, 슬라이스된 볶은 버섯, 치즈 소스, 칠리 (일반적으로 콩 없음), 달걀 프라이, 스크램블드 에그, 페타 치즈, 블루 치즈, 살사, 파인애플, 할라페뇨 및 기타 종류의 고추, 멸치, 햄 또는 볼로냐 슬라이스, 파스트라미 또는 데리야키 양념 쇠고기, 타르타르 소스, 감자튀김, 어니언 링 또는 감자칩 등이 있다.
프랑스.
2012년 NDP 캐비닛 연구에 따르면 프랑스인들은 1인당 연간 14개의 햄버거를 레스토랑에서 소비하여 세계 4위, 유럽에서는 영국에 이어 2위를 차지했다.
2013년 지라 콘세이의 프랑스 햄버거 소비 연구에 따르면, 전통 프랑스 레스토랑의 75%가 메뉴에 햄버거를 최소 하나 이상 제공하며, 이 중 3분의 1에게는 스테이크, 그릴 또는 생선을 제치고 요리 메뉴의 선두 주자가 되었다.
멕시코.
멕시코에서 버거('함부르게사스'라고 불림)는 햄과 함께 제공되며, 고기 패티 위에 튀긴 아메리칸 치즈 조각이 올려진다. 토핑에는 아보카도, 할라페뇨 슬라이스, 잘게 썬 양상추, 양파, 토마토가 포함된다. 빵에는 마요네즈, 케첩, 머스터드가 발라진다. 베이컨도 추가할 수 있으며, 고기 패티와 함께 튀기거나 구울 수 있다. "하와이안 햄버거"의 경우 햄버거에 파인애플 조각을 추가할 수 있다.
일부 레스토랑의 버거에는 바비큐 소스도 있으며, 다른 레스토랑에서는 갈은 패티 대신 안심, 알 파스토르 고기, 바르바코아 또는 튀긴 닭가슴살을 사용한다. 칼스 주니어, 소닉, 맥도날드, 버거킹 등 미국에서 온 많은 버거 체인이 멕시코 전역에 퍼져 있다.
영국 및 아일랜드.
영국과 아일랜드의 햄버거는 미국과 매우 유사하며, 미국과 마찬가지로 두 개의 큰 체인인 맥도날드와 버거킹이 하이 스트리트를 지배한다. 두 국가에서 제공되는 메뉴는 거의 동일하지만 영국에서는 양이 더 적은 경향이 있다. 아일랜드에서는 슈퍼맥스 (Supermacs) 식품점이 전국에 걸쳐 널리 퍼져 있으며, 메뉴의 일부로 버거를 제공한다. 아일랜드에서는 아브라케밥라 (처음에는 케밥을 판매)와 에디 로케츠도 주요 체인이다.
두 미국 거대 체인의 독창적인 경쟁 상대는 전형적인 영국 패스트푸드 체인인 윔피였다 (원래는 1954년 런던 코벤트리 스트리트의 라이온스 코너 하우스에 개업한 윔피 바). 이 레스토랑은 영국식 칩과 함께 햄버거를 접시에 담아 식기와 함께 손님 테이블로 배달했다. 1970년대 후반 맥도날드와 경쟁하기 위해, 윔피는 미국식 카운터 서비스 레스토랑을 개점하기 시작했고, 1989년에서 1990년 사이에 당시 두 브랜드를 소유했던 그랜드 메트로폴리탄이 버거킹으로 이름을 바꾸면서 많은 영국 하이 스트리트에서 사라졌다. 1990년 경영진 인수로 브랜드가 다시 분리되었고, 현재 윔피 테이블 서비스 레스토랑은 여전히 많은 시내 중심가에서 찾을 수 있으며, 새로운 카운터 서비스 윔피는 현재 종종 고속도로 휴게소에서 발견된다.
햄버거는 특히 축구 경기와 같은 야외 행사에서 흔히 "버거 밴"이라고 불리는 이동식 키오스크에서도 구매할 수 있다. 이러한 유형의 매장에서 판매되는 버거는 일반적으로 어떤 형태의 샐러드 없이 제공되며, 튀긴 양파와 토마토케첩, 머스터드 또는 브라운 소스 중에서 선택할 수 있다.
칩 샵, 특히 잉글랜드 웨스트 미들랜드와 북동부, 스코틀랜드 및 아일랜드에서는 배터 버거라고 불리는 튀김 햄버거를 판매한다. 이는 버거 패티를 튀김 옷에 입혀 기름에 튀긴 것으로, 일반적으로 칩과 함께 제공된다.
칩과 샐러드가 함께 제공되는 햄버거와 채식 버거는 표준 펍 메뉴 항목이다. 많은 펍은 "미식가" 버거를 전문으로 한다. 이들은 일반적으로 블루 치즈, 브리, 아보카도, 멸치 마요네즈 등과 같은 재료가 얹힌 고품질 다진 스테이크 패티이다. 일부 영국 펍은 사슴고기 버거(때로는 밤비 버거라고도 불림), 버펄로 버거, 타조 버거, 일부 오스트레일리아 테마 펍에서는 캥거루 고기 버거와 같이 더 이국적인 고기로 만든 버거 패티를 제공한다. 이러한 버거는 전통적인 햄버거와 유사하게 제공되지만, 때로는 레드커런트 소스, 민트 소스, 자두 소스와 같은 다른 소스와 함께 제공된다.
21세기 초, "프리미엄" 햄버거 체인과 독립 레스토랑이 등장하여 고품질의 유기농으로 주장되는 고기로 만든 버거를 판매하며, 보통 테이크 아웃보다는 매장 내에서 먹을 수 있도록 제공한다. 체인에는 고메 버거 키친, 얼티밋 버거, 햄버거 유니언, 런던의 바이런 햄버거가 있다. 미트마켓과 더티 버거와 같은 독립 레스토랑은 2012년에 풍부하고 육즙이 풍부한 버거 스타일을 개발했으며, 이는 더티 버거 또는 3세대 버거로 알려져 있다.
최근 몇 년간 러스틀러스는 영국에서 전자레인지로 데울 수 있는 미리 조리된 햄버거를 판매하고 있다.
영국에서는 북미와 일본에서와 마찬가지로 "버거"라는 용어가 단순히 쇠고기, 다른 종류의 고기 또는 채식 패티를 의미할 수 있다.
오스트레일리아와 뉴질랜드에서는 패스트푸드 프랜차이즈가 미국식 패스트푸드 햄버거를 판매한다. 전통적인 오스트랄라시아 햄버거는 체인점보다는 피시 앤 칩스 가게나 밀크 바에서 주로 구매한다. 이러한 전통적인 햄버거는 오래된 패스트푸드점이 줄어들면서 흔치 않게 되고 있다. 햄버거 고기는 거의 항상 갈은 소고기이며, 오스트레일리아와 뉴질랜드에서는 "민스"라고 더 흔하게 부른다. 이 햄버거에는 일반적으로 최소한 토마토, 양상추, 구운 양파, 고기가 포함된다. 이 형태를 오스트레일리아에서는 "플레인 햄버거"라고 하며 종종 사탕무 슬라이스도 포함된다. 선택적으로 치즈, 사탕무, 파인애플, 달걀 프라이, 베이컨을 포함할 수 있다. 이러한 선택 재료가 모두 포함되면 오스트레일리아에서는 "버거 위드 더 로트"라고 알려져 있다.
오스트레일리아와 뉴질랜드에서는 영국과 마찬가지로 '샌드위치'라는 단어는 일반적으로 두 '조각'의 빵(덩어리에서 잘라낸) 사이에 속 재료가 들어있는 것을 의미한다. 미국 영어에서는 '샌드위치'가 빵 조각뿐만 아니라 모든 종류의 빵 두 조각 사이에 속 재료가 들어있는 것을 의미하는 것과 달리, '버거'는 일반적으로 '샌드위치'로 간주되지 않는다. '버거'라는 용어는 소고기가 들어 있지 않더라도 뜨거운 속 재료가 들어간 어떤 잘린 빵에도 적용된다. 예를 들어 치킨 버거(보통 다진 닭고기보다는 닭가슴살 사용), 연어 버거, 풀드 포크 버거, 채식 버거 등이다.
두 국가의 햄버거 차이점은 뉴질랜드의 "더 로트(The Lot)"에 해당하는 메뉴에 종종 스테이크(쇠고기)가 포함된다는 것이다. 일반적으로 사용되는 조미료는 바비큐 소스와 토마토 소스이다. 전통적인 오스트랄라시아 햄버거에는 마요네즈가 포함되지 않는다. 맥도날드의 "맥오즈" 버거는 미국식 버거와 오스트레일리아식 버거의 중간 형태로, 일반적인 미국식 버거에 사탕무와 토마토가 들어있지만 더 이상 메뉴에 없다. 마찬가지로 뉴질랜드 맥도날드는 쿼터파운더와 유사하지만 샐러드, 사탕무, 달걀 프라이가 들어간 키위버거를 만들었다. 헝그리 잭스 (버거킹)의 "오지 버거"에는 토마토, 양상추, 양파, 치즈, 베이컨, 사탕무, 달걀, 케첩, 고기 패티가 들어 있으며, 파인애플은 추가 요금으로 추가할 수 있다. 본질적으로 "버거 위드 더 로트"이지만 현지 피쉬 샵에서 사용하는 완전히 튀긴 달걀 대신 표준 HJ의 원형 아침 식사 달걀을 사용한다.
중국에서 맥도날드와 KFC 레스토랑에서 샌드위치를 브랜드화했기 때문에 "버거"()라는 단어는 빵 두 조각과 그 사이에 고기 패티가 있는 모든 샌드위치를 의미한다. 이것은 중국인이 북미 패스트푸드점에서 소고기 이외의 고기 속이 들어간 샌드위치를 주문할 때 혼란을 야기했다.
러우자모()라고 알려진 인기 있는 중국 길거리 음식은 두 개의 빵 사이에 고기(가장 흔하게 돼지고기)가 끼워져 있다. 러우자모는 "중국 햄버거"라고 불린다. 이 샌드위치가 진나라(BC 221~206년)로 거슬러 올라가고 위에서 언급한 중국어 버거 단어에 부합하기 때문에 중국 언론은 햄버거가 중국에서 발명되었다고 주장해 왔다.
일본에서 햄버거는 빵에 담아 한바가(ハンバーガー)라고 하거나, 빵 없이 패티만 제공하는 것을 한바구(ハンバーグ) 또는 "햄버그 스테이크"의 줄임말로 "햄버그"라고 한다.
햄버그 스테이크(빵 없이 제공)는 미국에서 솔즈베리 스테이크라고 알려진 것과 유사하다. 다진 소고기, 돼지고기 또는 둘의 혼합에 다진 양파, 달걀, 빵가루 및 향신료를 섞어 만든다. 야채나 샐러드 사이드와 함께 브라운 소스(음식점에서는 데미글라스)와 함께 제공되거나 가끔 일본 카레에 넣어 제공된다. 햄버거는 일본에서 "패밀리 레스토랑"이라고 알려진 캐주얼한 서양식 교외 레스토랑 체인에서 제공될 수 있다.
한편, 빵이 있는 햄버거는 주로 패스트푸드 체인의 영역이다. 일본에는 모스 버거, 퍼스트 키친, 프레시니스 버거와 같은 자체 햄버거 체인 레스토랑이 있다. 일본에서 제공되는 현지 햄버거 종류에는 데리야키 버거, 돈까스가 들어간 카츠 버거, 새우 고로케가 들어간 버거가 있다. 더 특이한 예로는 빵이 밥으로 만들어진 라이스 버거와 아보카도, 갓 간 와사비, 기타 희귀한 계절 재료가 들어간 고급 1,000엔(미화 10달러)짜리 "타쿠미 버거"(장인의 맛이라는 뜻)가 있다. 실제 패티 면에서는 맥주를 먹이고 매일 마사지하여 사육한 소에서 도축한 고베 소고기로 만든 버거가 있다. 맥도날드 재팬도 최근 미국산 돼지고기로 만든 맥포크 버거를 출시했다. 맥도날드는 신선한 재료와 더 정제된 "고급" 햄버거 메뉴에 대한 일본 소비자들의 선호도 때문에 이러한 현지 햄버거 체인에 점차 시장 점유율을 잃고 있다.
덴마크.
덴마크에서는 1949년에 햄버거가 도입되었지만, 그것은 뵈프샌드위치라고 불렸다. 다양한 변형이 있다. 원래 뵈프샌드위치는 단순히 소고기와 말고기를 섞어 만든 일반적인 고기 패티에 약간 다른 가니시(머스터드, 케첩, 부드러운 양파)가 들어 있었지만, 계속 진화했다. 오늘날 뵈프샌드위치는 일반적으로 소고기 패티, 절인 오이, 생양파, 절인 양파, 튀긴 양파 또는 부드러운 양파, 절인 붉은 사탕무, 머스터드, 케첩, 레물라드를 포함하며, 가장 눈에 띄는 것은 종종 브라운 그레이비가 넘쳐 흘러 조립된 뵈프샌드위치 위에 부어지기도 한다. 원래 뵈프샌드위치는 1949년에 시작된 같은 레스토랑에서 여전히 메뉴에 있으며, 현재는 원래 주인의 손자가 운영하고 있다.
뵈프샌드위치의 인기에 따라 소고기 패티 대신 다른 종류의 고기를 사용하는 다양한 변형이 생겨났다. 그 중 하나인 플레스크스테그샌드위치는 특히 인기를 얻었다. 이 변형은 다진 소고기 패티를 돼지 등심이나 배 슬라이스로 대체하고 일반적으로 새콤달콤한 절인 붉은 양배추, 마요네즈, 머스터드, 돼지 껍데기를 가니시로 사용한다.
오늘날 뵈프샌드위치, 플레스크스테그샌드위치 및 그 다양한 변형은 1977년에 첫 번째 버거킹 레스토랑이 개점하여 덴마크에서 원래 음식을 대중화시킨 더 일반적인 햄버거와 공존하고 있다. 노마의 파생 레스토랑인 포플을 포함한 많은 현지 고급 버거 레스토랑이 주요 도시에 산재해 있다.
동아시아.
위에서 언급한 라이스 버거는 대만, 한국 등 동아시아 여러 국가에서도 이용 가능하다. 롯데리아는 한국의 롯데 그룹 소유의 일본 햄버거 체인으로, 중국, 한국, 베트남, 대만에도 지점이 있다. 소고기 햄버거 외에도 오징어, 돼지고기, 두부, 새우로 만든 햄버거를 판매한다. 한국에서 이용 가능한 변형으로는 불고기 버거와 김치 버거가 있다.
필리핀에서는 다양한 주요 미국 패스트푸드 프랜차이즈가 잘 자리 잡고 있으며, 현지 입맛에 맞게 수정된 현지 모방 브랜드도 있다. 맥도날드(현지에서 "맥도"라고 불림) 체인은 일반 버거 외에 흰 쌀밥이나 감자튀김과 함께 제공되는 다양한 버거 및 치킨 요리를 제공한다. 필리핀에는 자체 버거 체인인 졸리비가 있으며, 햄버거 식사와 치킨을 제공하며 시그니처 버거인 "챔프"도 있다. 졸리비는 현재 미국, 중동, 동아시아에 여러 지점을 두고 있다.
인도.
인도에서는 힌두교 종교 관행에서 비롯된 소고기 식용에 대한 문화적 신념과 이슬람교 종교 관행에서 비롯된 돼지고기 식용에 대한 문화적 신념 때문에 버거는 보통 닭고기 또는 채소 패티로 만들어진다. 이 때문에 인도의 대부분의 패스트푸드 체인과 레스토랑은 소고기를 제공하지 않는다. 예를 들어 인도 맥도날드는 소고기를 제공하지 않고 빅맥 대신 치킨 패티로 대체한 "마하라자 맥"을 제공한다. 인도 채식 버거의 또 다른 버전은 그램 플라워 반죽에 담가 튀긴 감자 패티로 구성된 와다 파브이다. 보통 민트 차트니와 튀긴 녹색 고추와 함께 제공된다. 또 다른 대안은 물소고기로 만든 "버프 버거"이다.
파키스탄.
파키스탄에서는 미국 패스트푸드 체인 외에도 쇼핑 지역 근처 노점상에서 버거를 찾을 수 있으며, 가장 잘 알려진 것은 "샤미 버거"이다. 이것은 렌틸콩과 다진 양고기를 섞어 만든 "샤미 케밥"으로 만들어진다. 양파, 스크램블 에그, 케첩이 가장 인기 있는 토핑이다.
말레이시아.
말레이시아에는 맥도날드 레스토랑이 300개가 있다. 말레이시아 메뉴에는 일반 버거 외에 계란과 튀긴 닭고기도 포함된다. 버거는 특히 람리 버거와 같은 근처 이동식 키오스크에서도 쉽게 찾을 수 있다.
몽골.
몽골에서는 최근 외국의 영향이 갑자기 유입되면서 패스트푸드 열풍이 불어 햄버거가 널리 퍼졌다. 몽골인의 입맛에 맞춘 전문 패스트푸드점이 등장하여 큰 성공을 거두고 있다.
튀르키예.
튀르키예에는 국제적으로 잘 알려진 메뉴 외에도 현지화된 햄버거 변형이 많이 있다. 예를 들어 이슬라크 버거(젖은 버거)는 양념 토마토 소스에 담가 특별한 유리 용기에서 찐 소고기 슬라이더로, 터키 패스트푸드 판매업체 키질카얄라에서 유래했다. 다른 변형으로는 양고기 버거와 내장 버거가 있으며, 맥도날드와 버거킹과 같은 현지 패스트푸드 업체와 글로벌 체인 모두에서 제공된다. 대부분의 버거 가게는 피자집과 유사한 방식으로 홈 딜리버리를 채택했으며, 거의 모든 주요 패스트푸드 체인이 배달한다.
유고슬라비아 및 세르비아.
구 유고슬라비아, 특히 세르비아에는 햄버거의 현지 버전인 플리에스카비차가 있다. 종종 패티 형태로 제공되지만 빵과 함께 제공될 수도 있다.
벨기에 및 네덜란드.
벨기에 전역과 네덜란드의 일부 식당에서는 돼지고기, 닭고기, 말고기를 혼합한 비키 버거를 판매한다. 일반적으로 튀긴 햄버거는 참깨를 뿌린 빵 사이에 끼워 제공된다. 종종 마요네즈, 머스터드, 양배추, 양파로 만든 특제 비키 소스(비키 드레싱)와 함께 제공된다.
익히지 않은 햄버거에는 초기에 종종 부적절한 고기 준비로 인해 O-157과 같은 식품 매개 질병을 유발할 수 있는 해로운 세균이 포함될 수 있는데, 이로 인해 관리와 조리 중에 주의가 필요하다. 이러한 식품 매개 질병의 잠재성으로 인해 미국 농무부(USDA)는 햄버거의 내부 온도를 71°C(160°F)로 조리할 것을 권고한다. 이 온도로 조리할 경우 웰 던(well-done)으로 간주된다.
놀이() 또는 유희(遊戱)는 인간이 재미를 얻고 스트레스를 풀기 위해 하는 활동을 말한다. 물질적 보상 또는 대가를 바라지 않고 하는 행위이며 외부의 강제에 의한 행위도 아니라는 점에서 노동이나 일과 구별되지만, 노동에도 유희적 측면이 있다고 보는 견해도 존재한다.
놀이를 어떠한 것으로 생각하느냐에 관해서는 종래 많은 학설이 있다. 잉여정력설(剩餘精力說)·생활준비설·반복설·휴양설·생물학설 등이 있다. 놀이를 작업과의 대립개념으로 했을 때 그 본질은 분명해진다. 작업은 진지한 것이며, 피곤함과 고됨이 따른다. 또한 의무적·강제적인 것임에 반해서, 놀이는 자기목적적이며, 자기충족적 운동으로, 활동에는 쾌감이 따르고, 또한 자발적·해방적인 것이다.
놀이에는 기본적인 요소로 참여자와 목표가 있어야 하며, 목표에 도달하기 위한 방법(rule)이 추가 요소로 포함될 때도 있다. 근대의 놀이는 기본적으로 방법을 포함하고 있는 것을 의미한다.
놀이의 핵심은 '즐거움'이다. 놀이의 참여자는 놀이 규칙에 따라 수행하는 여러 가지 행위를 하면서 '즐거움'을 얻거나, 특정 행위 이후에 돌아오는 보상으로서 '즐거움'을 얻고자 한다. 즉, 한 사람 이상의 참여자가 과정 또는 목표를 통해 '즐거움'을 얻을 수 있는 행위를 '놀이'라고 부를 수 있다. 여기서 '즐거움'이란, 통념상 타인에게 피해를 입히지 않는 범위 안에서 느끼는 '긴장감, 성취감, 기쁨' 등의 건강한 정신 상태를 말한다.
유아기와 놀이.
유아기(乳兒期)에는 작업과 놀이가 미분화상태이기 때문에, 놀이에 대해서 어른의 작업에 대한 것과 같이 진지하다. 이 미분화성 때문에 이 시대에서는 놀이 가운데서 작업(간단한 심부름 등)을 시키는 일도 가능하며, 또한 완구(玩具)를 보더라도 일상생활에서 사용되고 있는 여러 가지 도구가 그 역할을 한다.
유아에게는 혼잣놀이나 평행놀이가 많다. 아동기의 중기부터 후기는 집단적 놀이가 특징이며, 소위 갱(gang)시대를 이룬다. 유희집단의 성원 수도 연령과 함께 변화한다. 집단참가의 인원수는 초등학교 저학년에서는 2~4명이던 것이 고학년에 가서는 6~10명으로 증가한다. 그 후 청년기가 됨에 따라 다시 감소한다. 동일유희라도 발달에 따라서 그 구조가 변화한다.
오가와타로(小川太郞)에 의하면, 유희는 혼자서 가능한 조직없는 유희로부터 단순한 규칙을 가진 단순한 조직놀이로, 다시 복잡한 규칙을 가진 복잡한 조직놀이로 변화한다. 아동기부터 청년기에는 놀이가 집단적으로 행해지며, 규칙이 정해진 그룹조직이라든가 운동경기 등이 왕성하게 실시된다. 이 놀이집단을 통해서 협조성이나 자기통제와 같은 성격형성이 가능해지며, 신체의 훈련, 규칙 존중 등의 사회성의 증진이 학습될 가능성이 많다.
유아기의 놀이 형태.
가장 원시적인 유희활동. 거의 2-3분 간격으로 다른 활동을 나타내며, 더욱이 그 하나하나의 행동이 유희라고 이름붙일 수 없을 정도로 정리되지 않은 것으로 1세아에 많다. 대부분 적응적 목적을 위해 습득한 어떤 하나의 기제로 순환적 반응을 반복하는 행위가 주를 이룬다. 이 시기는 심상이 아닌 기능적 동화가 주를 이룬다는 점에서 다른 단계와 구별된다.
단편적 유희행동이 모자이크식으로 접합한 것이다. 10분간 정도씩 유희(遊戱)가 계속되나 다음 유희와의 관계성이 없이 이루어지는 놀이 방법으로, 1시간에 4~9종의 놀이가 나타난다. 2~3세아에 가장 많다. 이 시기에 이르른 아동은 단순한 감각운동적 면에서 탈피해 상징적 가작화를 통한 놀이에 집중한다. 하지만 아동은 사진의 행동을 가작화로써 이해하지 않고 습관적으로 의식화하는데에만 머무르며, 이는 누적형놀이와 연속형 놀이를 구분하는 기준이 된다.
같은 종류의 유희가 1시간 가까이 연속된다. 하나의 유희가 그것과 관계 있는 유희로 발전한다든지, 혹은 다른 유희를 도입하여, 잡다(雜多)하게 하나의 유희의 형태를 이루고 있는 것이다. 2~5세아에 비교적 많다. 이 때에부터는 놀이가 습관화된 의식으로부터 분리되어 상징적 도식의 형태를 취한다.
정지된 유희활동이 1시간에 2가지나 3가지의 비율로 실시된다. 4~6세아에 많다.
분절형의 유희가 다시 오래 계속된다. 1시간 내의 대부분이 하나의 유희이다. 분절형 놀이의 상위유희로 이해하는 것이 좋다. 언뜻 보기에는 연속형 놀이와 비슷해보이지만, 각각의 유희 사이에 뚜렷한 차이점이 있다는것으로 연속형 놀이와 구분된다.
놀이의 예.
비디오 게임(video game) 또는 컴퓨터 게임(computer game)은 조이스틱, 컨트롤러, 키보드, 모션 센싱 장치와 같은 사용자 인터페이스 또는 입력 장치와 상호작용하여 디스플레이 장치에서 비디오 형식으로 시각적 피드백을 생성하는 전자 게임이다. 가장 흔하게는 텔레비전 수상기, 컴퓨터 모니터, 평판 디스플레이 또는 휴대용 장치의 터치스크린, 또는 가상 현실 헤드셋에 표시된다. 대부분의 현대 비디오 게임은 오디오비주얼이며, 오디오는 스피커나 헤드폰을 통해 전달되며, 때로는 다른 유형의 감각 피드백(예: 햅틱 기술이 제공하는 촉각 감각)도 포함된다. 일부 비디오 게임은 마이크로폰 및 웹캠 입력을 통해 게임 내 채팅 및 라이브 스트리밍을 허용하기도 한다.
비디오 게임은 일반적으로 하드웨어 플랫폼에 따라 분류되며, 전통적으로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임, 컴퓨터 게임(LAN 게임, 온라인 게임, 웹 게임 포함)이 있다. 최근에는 비디오 게임 산업이 모바일 장치(예: 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터)를 통한 모바일 게임, 가상 및 증강 현실 시스템, 원격 클라우드 게임으로 확장되었다. 비디오 게임은 또한 게임플레이 스타일과 타겟 오디언스에 따라 다양한 장르로 분류된다.
1950년대와 1960년대의 최초 비디오 게임 프로토타입은 대형 방 크기의 메인프레임 컴퓨터에서 비디오와 유사한 출력을 사용하는 전자 게임의 단순한 확장판이었다. 최초의 소비자용 비디오 게임은 1971년의 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스로, 1962년의 초기 컴퓨터 게임 스페이스워!에서 영감을 받았다. 1972년에는 현재 상징적인 비디오 게임인 퐁과 최초의 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 등장했다. 산업은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 "황금기" 동안 빠르게 성장했지만, 출판 통제 상실과 시장 포화로 인해 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 어려움을 겪었다. 붕괴 이후, 산업은 성숙해졌고, 닌텐도, 세가, 소니와 같은 일본 회사들이 지배했으며, 유사한 붕괴를 방지하기 위해 비디오 게임의 개발 및 유통에 대한 관행과 방법을 확립했는데, 이들 중 많은 부분이 계속해서 따르고 있다. 2000년대에는 핵심 산업이 "AAA" 게임에 집중되어 위험한 실험적 게임을 위한 공간이 거의 없었다. 인터넷의 가용성과 디지털 배급과 결합하여, 이는 인디 게임 개발 (또는 "인디 게임")이 2010년대에 두각을 나타낼 수 있는 공간을 제공했다. 그 이후로 비디오 게임 산업의 상업적 중요성은 증가하고 있다. 특히 신흥 아시아 시장과 스마트폰 게임의 확산은 플레이어 인구 통계를 캐주얼 및 코지 게이밍으로 변화시키고, 수익화를 서비스형 게임을 통합하여 증가시키고 있다.
오늘날 비디오 게임 개발은 게임을 성공적으로 소비자에게 전달하기 위해 개발자, 배급사, 유통업체, 소매업체, 하드웨어 제조업체 및 기타 마케터 간의 수많은 기술, 비전, 협동, 협업이 필요하다. 2020년 현재 전 세계 비디오 게임 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스를 포함하여 추정 연간 수익이 1,590억 달러에 달했으며, 이는 2019년 전 세계 음악 산업의 3배, 영화 산업의 4배에 달하는 규모로, 현대 엔터테인먼트 산업에서 강력한 거물로 자리매김했다. 비디오 게임 시장은 또한 전자공업 뒤에 있는 주요 영향력이며, 여기서 개인용 컴퓨터 부품, 콘솔 및 주변기기 판매뿐만 아니라 더 나은 게임 성능에 대한 소비자 요구가 하드웨어 설계 및 혁신에 강력한 원동력이 되었다.
초기 비디오 게임은 다양한 디스플레이 형식의 대화형 전자 장치를 사용한다. 가장 초기 예시는 1947년으로 거슬러 올라가는데, 1947년 1월 25일에 토마스 T. 골드스미스 주니어와 에스틀 레이 만이 "음극관 놀이 장치"에 대한 특허를 출원했고, 1948년 12월 14일에 미국 특허 2455992로 발급되었다. 레이더 디스플레이 기술에서 영감을 받아, 사용자가 화면에 고정된 종이 그림 목표물에 미사일을 발사하는 것을 시뮬레이션하기 위해 화면에 점의 포물선 궤적을 제어할 수 있는 아날로그 장치로 구성되어 있다. 다른 초기 예시로는 크리스토퍼 스트래치의 체커 게임, 1951년 영국제의 님로드 컴퓨터; 1952년 EDSAC을 위한 알렉산더 S. 더글라스의 틱택토 컴퓨터 게임인 OXO; 1958년 윌리엄 히긴보덤이 설계한 전자 인터랙티브 게임인 테니스 포 투; 1962년 DEC PDP-1 컴퓨터에서 MIT 학생 마틴 그라츠, 스티브 러셀, 웨인 위텐이 작성한 스페이스워!가 있다. 각 게임은 다른 표시 방식을 가지고 있다: 님로드에는 님 게임을 플레이하는 조명 패널이 있다, OXO는 틱택토를 플레이하는 그래픽 디스플레이를 가지고 있다, 테니스 포 투는 테니스 코트의 측면 뷰를 표시하는 오실로스코프를 가지고 있다, 그리고 스페이스워!는 DEC PDP-1의 벡터 디스플레이를 사용하여 두 대의 우주선이 서로 싸우게 한다.
이러한 발명품들은 현대 비디오 게임의 토대를 마련했다. 1966년, 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 랠프 베어는 텔레비전 화면에서 기본적인 탁구 게임을 플레이할 수 있는 시스템을 고안했다. 회사의 승인을 받아 베어는 "브라운 박스"로 알려진 프로토타입을 만들었다. 샌더스는 베어의 혁신을 특허화하고 이를 마그나복스에 라이선스하여 1972년에 출시된 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이로 상업화했다. 별도로, 놀런 부슈널과 테드 대브니는 스탠퍼드 대학교에서 스페이스워!가 실행되는 것을 보고 영감을 받아, 더 저렴한 컴퓨터를 사용하여 더 작은 동전 투입식 아케이드 캐비닛에서 실행되는 유사한 버전을 고안했다. 이것은 1971년에 최초의 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스로 출시되었다. 부슈널과 대브니는 아타리를 설립했으며, 앨런 알콘과 함께 1972년에 오디세이의 탁구 게임에서 직접 영감을 받은 두 번째 아케이드 게임인 히트작 퐁을 만들었다. 아타리는 퐁의 가정용 버전을 만들었고, 이는 1975년 크리스마스에 출시되었다. 오디세이와 퐁의 성공은 아케이드 게임과 가정용 기기로서 비디오 게임 산업을 시작시켰다. 베어와 부슈널 모두 그들의 기여로 "비디오 게임의 아버지"라는 칭호를 얻었다.
"비디오 게임"이라는 용어는 텔레타이프라이터, 오디오 스피커 또는 유사한 장치에서가 아니라 비디오 디스플레이에서 플레이되는 전자 게임을 설명하기 위해 개발되었다. 이것은 또한 멀린과 같이 이미징 목적과 결합되지 않은 지표를 위해 주로 LED 조명을 사용하는 휴대용 전자 게임과도 구별되었다.
"컴퓨터 게임"이라는 용어도 사용될 수 있는데, 이러한 모든 유형의 게임은 본질적으로 컴퓨터 프로세서의 사용을 필요로 하기 때문이다. 어떤 경우에는 "비디오 게임"과 상호 교환적으로 사용되기도 한다. 특히 영국과 서유럽에서는 국내에서 생산된 마이크로컴퓨터의 역사적 중요성 때문에 이것이 일반적이다. 예를 들어 오스트레일리아 통계청은 디지털 게임이라는 용어를 사용하기도 한다. "컴퓨터 게임"이라는 용어는 주로 개인용 컴퓨터 또는 기타 유연한 하드웨어 시스템에서 플레이되는 PC 게임을 가리켜 콘솔 게임, 아케이드 게임 또는 모바일 게임과 구별하기도 한다.
"텔레비전 게임", "텔레게임", 또는 "TV 게임"과 같은 다른 용어는 1970년대와 1980년대 초에 특히 텔레비전 수상기에 연결해야 하는 가정용 게임 콘솔에 사용되었다. 그러나 이 용어들은 "비디오"와 "텔레비전"이 동의어였기 때문에 1970년대에는 "비디오 게임"과 상호 교환적으로 사용되기도 했다. 오디세이와 같은 콘솔이 처음 수입된 후 도시바 및 샤프와 같은 대형 텔레비전 제조업체에서 국내에서 제조된 일본에서는 이러한 게임을 "TV 게임", "TV 게무" 또는 "테레비 게무"라고 부른다. "TV 게임"이라는 용어는 21세기에도 여전히 일반적으로 사용된다. "전자 게임"이라는 용어도 비디오 게임을 가리킬 수 있지만, 이 용어는 비디오 출력이 없는 초기 휴대용 전자 게임과 같은 장치도 포함한다.
"비디오 게임"이라는 용어가 처음 등장한 시기는 1973년경이다. 옥스포드 영어사전은 1973년 11월 10일자 비즈니스위크 기사를 이 용어의 첫 인쇄 사용으로 인용했다. 부슈널은 이 용어가 1971년 컴퓨터 스페이스에 대한 자판기 잡지 리뷰에서 나왔다고 믿었지만, 주요 자판기 잡지인 Vending Times와 Cashbox의 리뷰에 따르면 이 용어는 1972년 7월 10일자 편지에서 처음 등장했을 수도 있다. 이 편지에서 부슈널은 "비디오 게임"이라는 용어를 두 번 사용한다. 비디오 게임 역사가 키스 스미스에 따르면, 갑작스러운 등장은 이 용어가 제안되어 분야에서 쉽게 받아들여졌음을 시사한다. 1973년 3월경, 1972년까지 Cashbox의 동전 투입 섹션을 운영하고 나중에 1975년에 동전 투입 오락 분야를 다루는 RePlay Magazine을 설립한 에드 애들럼은 1973년 3월 기사에서 이 용어를 사용했다. 1982년 9월 RePlay 호에서 애들럼은 이 게임들을 "비디오 게임"이라고 처음 명명한 공로를 인정받았다: "RePlay의 에디 애들럼은 'TV 게임'이 처음 나왔을 때 'Cash Box'에서 일했다. 당시의 인물들은 부슈널, 그의 판매 관리자 팻 칸스, 그리고 헨리 레이서와 맥에원 형제와 같은 소수의 다른 'TV 게임' 제조업체들이었다. 그들의 제품을 'TV 게임'이라고 부르는 것이 어색해 보여서, 빌보드의 영화 주크박스 설명에서 단어를 빌려 애들럼은 이 새로운 종류의 오락 기계를 '비디오 게임'이라고 부르기 시작했다. 그 문구는 고착되었다." 애들럼은 1985년에 1970년대 초까지 아케이드 오락실은 일반적으로 핀볼 기계와 전자 기계 게임과 같은 비디오가 아닌 아케이드 게임을 가졌다고 설명했다. 1970년대 초 아케이드에 비디오 게임이 등장하면서, 처음에는 아케이드 산업에서 새로운 게임을 설명하는 데 어떤 용어를 사용해야 할지에 대한 혼란이 있었다. 그는 "이런 유형의 게임에 대한 설명을 씨름했다"며 "TV 게임"과 "텔레비전 게임" 사이를 오가다가 "어느 날 갑자기" "젠장... 비디오 게임!"이라고 말했다.
많은 게임이 비디오 게임의 명확하고 잘 이해되는 정의에 쉽게 포함되지만, 새로운 장르와 게임 개발의 혁신은 이 매체를 다른 형태의 엔터테인먼트와 구분하는 비디오 게임의 필수적인 요소가 무엇인지에 대한 의문을 제기했다.
1980년대에 드래곤스 레어와 같은 게임과 함께 인터랙티브 필름이 도입되면서, 미디어의 한 형태로 재생되는 풀 모션 비디오를 특징으로 하는 게임이 등장했지만 사용자 상호 작용이 제한적이었다. 이는 외부 미디어를 사용하는 기존 보드 게임, 예를 들어 플레이어가 차례 사이에 VCR 클립을 시청해야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같은 게임을 구별할 수 있는 수단을 필요로 했다. 이 두 가지를 구별하기 위해 비디오 게임은 시각적 디스플레이에 영향을 미치는 어떤 상호 작용을 요구하는 것으로 간주된다.
대부분의 비디오 게임은 득점 메커니즘이나 최종 보스전과 같은 어떤 종류의 승리 또는 승리 조건을 특징으로 하는 경향이 있다. 곤 홈과 같은 워킹 시뮬레이터 (탐색은 허용하지만 목표가 없는 어드벤처 게임)와 암이라는 이름을 가진 드래곤과 같은 공감 게임 (감정에 초점을 맞추는 비디오 게임)의 도입은 이러한 종류의 승리 조건이 없는 게임에 대한 아이디어를 가져왔고, 이러한 게임이 실제로 게임인지에 대한 의문을 제기했다. 이러한 게임들은 플레이어가 어떤 수단으로든 상호 작용할 수 있는 게임 세계를 제공하기 때문에 여전히 일반적으로 비디오 게임으로 정당화된다.
2021년까지 비디오 게임에 대한 산업 정의가 없다는 것은 애플의 iOS 앱스토어에서 제공되는 비디오 게임을 다루는 에픽게임즈 대 애플 사건에서 문제가 되었다. 제기된 우려 중에는 포트나이트 크리에이티브와 로블록스와 같은 게임이 상호 작용적 경험의 메타버스를 만들었는데, 더 큰 게임과 개별 경험 자체가 앱스토어에서 애플이 부과하는 수수료와 관련하여 게임인지 아닌지 여부였다. 이본 곤잘레스 로저스 판사는 비디오 게임에 대한 산업 표준 정의가 아직 없다는 것을 인정하면서, 그녀의 판결에서 "최소한 비디오 게임은 영화, 음악, 텔레비전과 같은 수동적인 엔터테인먼트와 비교하여 플레이어와 매체 사이에 어느 정도의 상호 작용 또는 개입을 요구하는 것으로 보인다"고 명시했으며, "비디오 게임은 일반적으로 그래픽으로 렌더링되거나 애니메이션화되며, 영화나 텔레비전처럼 라이브로 녹화되거나 모션 캡처를 통해 녹화되지 않는다"고 덧붙였다. 로저스는 여전히 비디오 게임이 무엇인지에 대한 정의가 "매우 절충적이고 다양해 보인다"고 결론지었다.
비디오 게임 용어.
게임플레이 경험은 비디오 게임마다 크게 다르지만, 많은 공통 요소가 존재한다. 대부분의 게임은 타이틀 화면으로 시작하여 플레이어에게 게임 시작 전에 플레이어 수와 같은 옵션을 검토할 기회를 제공한다. 대부분의 게임은 레벨로 나뉘며, 플레이어는 아바타를 통해 점수를 얻고, 파워업을 수집하여 아바타의 기본 속성을 향상시키며, 적을 물리치기 위한 특수 공격이나 적을 피하기 위한 움직임을 사용한다. 이 정보는 게임 자체의 렌더링 위에 헤드업 디스플레이와 같은 화면상의 사용자 인터페이스를 통해 플레이어에게 전달된다. 피해를 입으면 아바타의 체력이 감소하고, 체력이 0이 되거나 아바타가 탈출 불가능한 위치에 빠지면 플레이어는 생명 중 하나를 잃게 된다. 추가 생명 또는 "1-UP"을 얻지 못하고 모든 생명을 잃으면 플레이어는 "게임 오버" 화면에 도달한다. 많은 레벨과 게임의 결말은 플레이어가 계속 진행하려면 물리쳐야 하는 보스 캐릭터로 끝난다. 일부 게임에서는 레벨 사이의 중간 지점에서 저장 지점을 제공하여 플레이어가 모든 생명을 잃거나 게임을 중단하고 나중에 다시 시작해야 할 경우 저장 매체에 저장된 게임을 만들 수 있다. 이는 타이틀 화면에서 작성하고 다시 입력할 수 있는 암호 형식일 수도 있다.
제품 결함에는 플레이어가 악용할 수 있는 글리치로 나타날 수 있는 소프트웨어 버그가 포함된다. 이는 종종 비디오 게임을 스피드런하는 기반이 된다. 이러한 버그와 치트 코드, 이스터 에그, 의도적으로 게임에 추가된 기타 숨겨진 비밀도 악용될 수 있다. 일부 콘솔에서는 치트 카트리지를 통해 플레이어가 이러한 치트 코드를 실행할 수 있으며, 사용자 개발 트레이너는 컴퓨터 소프트웨어 게임에 대해 유사한 우회를 허용한다. 이 둘 모두 게임을 더 쉽게 만들거나, 플레이어에게 추가 파워업을 제공하거나, 게임의 모양을 변경할 수 있다.
구성 요소.
전자 게임과 구별하기 위해 비디오 게임은 일반적으로 컴퓨팅 요소를 포함하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 한다고 간주된다. 이 플랫폼은 어떤 유형의 입력 장치로부터 플레이어 상호 작용을 처리하고 비디오 출력 디스플레이에 결과를 표시한다.
비디오 게임은 작동을 위해 전자 부품 또는 컴퓨터 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 특정 조합인 플랫폼이 필요하다. 시스템이라는 용어도 일반적으로 사용된다. 이러한 플랫폼에는 닌텐도 또는 소니와 같이 더 큰 시장 점유율을 확보하려는 플랫폼 소유자가 보유한 여러 브랜드가 포함될 수 있다. 게임은 일반적으로 하나 또는 제한된 수의 플랫폼에서 플레이되도록 설계되며, 플랫폼 또는 브랜드에 대한 독점성은 플랫폼 소유자가 비디오 게임 시장에서 경쟁 우위를 확보하는 데 사용된다. 그러나 게임은 의도된 것과는 다른 플랫폼용으로 개발될 수 있으며, 이는 포트 또는 전환이라고 설명된다. 이는 또한 원본 게임의 대부분의 소스 코드가 재사용되고 아트 자산, 모델 및 게임 레벨이 현대 시스템에 맞게 업데이트되는 리마스터일 수도 있으며, 자산 개선 외에도 원본 게임의 상당한 재작업 및 경우에 따라 처음부터 다시 만들어지는 리메이크일 수도 있다.
아래 목록은 완전한 것은 아니며, PDA 및 그래프 계산기와 같이 비디오 게임을 플레이할 수 있는 다른 전자 장치는 제외한다.
게임 미디어.
초기 아케이드 게임, 가정용 콘솔, 휴대용 게임은 게임의 논리가 하드웨어의 전자 부품에 내장된 전용 하드웨어 장치였다. 그 이후로 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 프로그래밍 가능하다고 여겨지며, 다양한 유형의 미디어 또는 형식으로 배포된 여러 게임을 읽고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있다. 물리적 형식에는 롬 카트리지, 자기 저장 (자기 테이프 데이터 저장 및 플로피 디스크 포함), 광학 매체 형식 (CD-ROM 및 DVD 포함), 플래시 메모리 카드가 있다. 또한 인터넷 또는 기타 통신 방법을 통한 디지털 배급 및 클라우드 게임은 물리적 미디어의 필요성을 덜어준다. 일부 경우에, 미디어는 게임의 직접적인 읽기 전용 메모리 역할을 하거나, 플레이어 플랫폼의 로컬 저장소에 주요 자산을 기록하여 로딩 시간을 단축하고 나중에 업데이트할 수 있도록 하는 설치 미디어의 형태일 수 있다.
게임은 일반적으로 물리적 미디어로 제공되는 확장팩이나 명목상 디지털 배급을 통해 제공되는 다운로드 가능 콘텐츠를 통해 새로운 콘텐츠 및 소프트웨어 패치로 확장될 수 있다. 이러한 확장팩은 무료로 제공되거나 초기 출시 후 게임을 수익화하는 데 사용될 수 있다. 여러 게임은 플레이어가 사용자 생성 콘텐츠를 만들어 다른 사람들과 공유할 수 있는 기능을 제공한다. 주로 개인용 컴퓨터에 있는 다른 게임은 게임을 변경하거나 추가하는 사용자 생성 모드로 확장될 수 있다. 이러한 모드는 종종 비공식적이며 게임의 역공학을 통해 플레이어에 의해 개발되었지만, 다른 게임은 게임 모딩을 위한 공식 지원을 제공한다.
입력 장치.
비디오 게임은 인간의 행동을 게임으로 번역하기 위해 여러 유형의 입력 장치를 사용할 수 있다. 가장 일반적인 것은 대부분의 콘솔에 사용되는 게임패드 및 조이스틱과 같은 게임 컨트롤러이며, 키보드 및 마우스 컨트롤과 함께 개인용 컴퓨터 시스템용 액세서리로도 사용된다. 최신 컨트롤러의 일반적인 컨트롤에는 페이스 버튼, 숄더 트리거, 아날로그 스틱, 십자 패드가 포함된다. 콘솔에는 일반적으로 콘솔 자체와 함께 제공되는 표준 컨트롤러가 포함되며, 주변 장치 컨트롤러는 콘솔 제조업체 또는 타사 공급업체에서 별도로 구매할 수 있다. 유사한 제어 세트가 휴대용 콘솔과 아케이드 캐비닛에 내장되어 있다. 새로운 기술 개선은 컨트롤러 또는 게임 플랫폼에 추가 기술을 통합했으며, 예를 들어 터치스크린과 모션 감지 센서가 있어 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식에 더 많은 옵션을 제공한다. 레이싱 휠, 라이트 건 및 댄스 패드를 포함한 특수 컨트롤러는 특정 장르의 게임에 사용될 수 있다. 디지털 카메라 및 모션 감지는 플레이어의 움직임을 게임의 입력으로 캡처할 수 있으며, 어떤 경우에는 컨트롤을 효과적으로 제거할 수 있고, 가상 현실과 같은 다른 시스템에서는 게임에 대한 몰입도를 높이는 데 사용된다.
디스플레이 및 출력.
정의에 따르면 모든 비디오 게임은 게임이 플레이되는 플랫폼 유형에 따라 브라운관 텔레비전, 최신 액정 디스플레이 (LCD) 텔레비전 및 내장 화면, 투영기 또는 컴퓨터 모니터와 같은 외부 비디오 디스플레이에 그래픽을 출력하도록 의도되어 있다. 색 깊이, 주사율, 프레임 레이트, 화면 해상도와 같은 기능은 게임 플랫폼 및 디스플레이 장치의 한계와 게임 자체의 프로그램 효율성이 결합된 것이다. 게임의 출력은 LED 또는 LCD 요소를 사용하는 고정 디스플레이, 텍스트 기반 게임, 2차원 및 3차원 그래픽, 증강 현실 디스플레이에 이르기까지 다양하다.
게임의 그래픽은 종종 게임의 프로그래밍에 따라 게임 플랫폼의 내부 스피커 또는 플랫폼에 연결된 외부 스피커에서 생성되는 사운드를 동반한다. 여기에는 종종 플레이어의 행동과 연결된 음향 효과가 포함되어 오디오 피드백을 제공하며, 게임의 배경 음악도 포함된다.