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국민당 1대 폐막 후 쑨원의 주관 아래 1월 31일, 국민당 중앙집행위원·감찰위원 제1차 전체회의가 열려, 랴오중카이, 다이지타오, 담평산 3명을 상무위원으로 추천하고 각 부의 부장인선을 확정하였으며, 중앙위원을 상하이, 베이징 등의 특별구에 각각 보내 집행부를 조직할 것을 결정하였다. 회의 후 각 성시의 국민당 당부에서도 개조가 진행되었다. 대다수의 공산당원과 사회주의청년단원은 국민당에 가입하여, 국민당의 조직발전과 노동자·농민·혁명지식인의 국민당 입당을 원조하였다. 개조를 거친 후의 국민당은 부르주아 성격의 정당에서 노동자·농민·쁘띠부르주아와 민족부르주아의 민주혁명연맹으로 전환하기 시작하였다. 이것은 혁명 통일 전선이 정식으로 구축된 것을 알리는 것이었으며, 이를 통해 제1차 국공 합작이 이루어졌다.
결렬.
1925년 쑨원이 사망하고, 1926년에 중산함 사건으로 장제스가 공산당원을 구속하는 등의 알력이 있었지만, 그 후 국민혁명군 총사령관이 되고 실권을 잡은 장제스는 동년 북벌을 시작하였다. 1927년에 난징에 국민 정부가 성립되고, 1927년 4월의 상하이 쿠데타에 의해서 국공 합작은 사실상 붕괴되었다.
하와이(Hawaii)는 태평양에 있는 하와이 섬 및 제도를 가리킨다.
려연구 또는 여연구(1927년 8월 ~ 1996년 9월 28일)는 조선민주주의인민공화국의 정치인이며 여운형의 둘째 딸이다. 북조선의 최고인민회의 부의장이었다.
1세대.
K-111의 후속 군용차로 개발하여 1996년부터 국방부에 납품한 K-131 모델의 민수용 버전이며, 1998년 6월 8일에 시판되었다. 개발과 생산은 아시아자동차에서 하였으나, 기아에서 판매하였다. 록스타 R2의 후속 차종으로, 스포티지(1세대)의 플랫폼을 공용하여 프레임 바디이다. 엔진은 2.0 디젤과 가솔린이 있었는데 아이신 자동 4단/수동 5단이 있었다. 차명인 레토나는 '자연으로 돌아가다(Return to nature)'라는 뜻이다. 2000년 9월 25일에는 레토나 크루저로 페이스 리프트를 거쳐 가솔린 모델이 없어졌다. 그러나 2003년 6월에 저조한 판매실적으로 인한 판매 부진으로 인해 배출가스 규제를 충족하지 못하여 단종되었다. 디젤 엔진이 고속 주행시 헤드의 결함으로 보기 힘든 차지만, 1세대 스포티지보다는 조금이나마 길거리에 보인다.
스마트폰()은 기존 휴대 전화의 기능과 고급 컴퓨팅 기능을 결합한 모바일 장치이다. 일반적으로 터치스크린 인터페이스를 갖추고 있어 사용자는 웹 브라우징, 전자우편, 소셜 미디어와 같은 광범위한 애플리케이션 및 서비스, 그리고 멀티미디어 재생 및 스트리밍에 액세스할 수 있다. 스마트폰에는 내장 사진기, GPS 및 음성 통화, 텍스트 메시징 및 인터넷 기반 메시징 앱을 포함한 다양한 통신 방법 지원 기능이 있다. 스마트폰은 고급 하드웨어 기능과 광범위한 모바일 운영체제, 인터넷 액세스, 비즈니스 애플리케이션, 모바일 결제 및 음악, 비디오, 게임, 인터넷 라디오, 텔레비전을 포함한 멀티미디어 기능으로 구형 피처폰과 구별된다.
스마트폰은 일반적으로 금속-산화물-반도체(MOS) 집적 회로(IC) 칩, 다양한 센서 및 여러 무선 통신 프로토콜을 지원하는 기능을 갖추고 있다. 스마트폰 센서의 예로는 가속도계, 기압계, 자이로스코프, 자기계 등이 있으며, 이러한 센서는 미리 설치된 소프트웨어와 타사 소프트웨어 모두에서 기능을 향상하는 데 사용될 수 있다. 스마트폰에서 지원하는 무선 통신 표준에는 LTE, 5G NR, 와이파이, 블루투스 및 위성 항법 시스템이 포함된다. 2020년대 중반까지 제조업체들은 위성 메시징 및 긴급 서비스를 통합하여 셀룰러 네트워크를 안정적으로 사용할 수 없는 외딴 지역에서의 유용성을 확장하기 시작했다. 스마트폰은 개인 정보 단말기(PDA) 장치, 핸드헬드/팜 크기 PC, 포터블 미디어 플레이어(PMP), 자동 초점 카메라, 캠코더, 그리고 덜하지만 휴대용 콘솔 게임기, 전자책 단말기 장치, 공학용 계산기, GPS 추적 장치 등을 대부분 대체했다.
2000년대 후반 아이폰의 인기가 높아지면서 대부분의 스마트폰은 물리적 키보드 대신 멀티터치 제스처를 지원하는 대형 정전식 터치스크린을 갖춘 얇고 슬레이트형 폼 팩터를 특징으로 했다. 대부분의 최신 스마트폰은 사용자가 중앙 집중식 앱 스토어에서 추가 애플리케이션을 다운로드하거나 구매할 수 있는 기능을 가지고 있다. 이들은 종종 클라우드 스토리지 및 클라우드 동기화, 가상 비서 기능을 지원한다. 2010년대 초반부터 개선된 하드웨어와 더 빠른 무선 통신은 스마트폰 산업의 성장을 촉진했다. , 매년 전 세계적으로 10억 대 이상의 스마트폰이 판매된다. 2019년에만 전 세계적으로 15억 4천만 대의 스마트폰이 출하되었다. , 전 세계 인구의 75.05%가 스마트폰 사용자였다.
초기 스마트폰은 주로 기업 시장을 겨냥하여 독립형 개인 정보 단말기 장치의 기능과 셀룰러 전기 통신 지원 기능을 연결하려고 시도했지만, 부피가 큰 형태, 짧은 배터리 수명, 느린 아날로그 셀룰러 네트워크 및 무선 데이터 서비스의 미성숙으로 인해 제한적이었다. 이러한 문제는 MOS 트랜지스터의 기하급수적 스케일링 및 서브마이크론 수준으로의 소형화(무어의 법칙), 개선된 리튬 이온 전지, 더 빠른 디지털 모바일 데이터 네트워크(에드홈의 법칙), 그리고 데이터 제공업체와 독립적으로 모바일 장치 생태계가 발전할 수 있도록 하는 더 성숙한 소프트웨어 플랫폼의 개발로 궁극적으로 해결되었다.
2000년대에는 NTT 도코모의 I-모드 플랫폼, 블랙베리, 노키아의 심비안 플랫폼, 윈도우 모바일이 시장 점유율을 확보하기 시작했으며, 종종 QWERTY 키보드 또는 저항식 터치스크린 입력을 특징으로 하고 푸시 이메일 및 무선 인터넷 액세스를 강조했다.
1990년대 초, IBM 엔지니어 프랭크 J. 캐노바는 칩 및 무선 기술이 핸드헬드 장치에 사용될 수 있을 만큼 작아지고 있다고 생각했다. 최초로 상업적으로 "스마트폰"이라고 불릴 수 있는 장치는 1992년 IBM에서 캐노바가 개발한 "앙글러(Angler)"라는 프로토타입으로 시작되었으며, 같은 해 11월 컴덱스 컴퓨터 산업 박람회에서 시연되었다. 개선된 버전은 1994년 벨사우스에 의해 사이먼 퍼스널 커뮤니케이터라는 이름으로 소비자에게 판매되었다. 터치스크린이 장착된 사이먼은 셀룰러 통화를 걸고 받을 수 있을 뿐만 아니라 팩스와 전자우편을 보내고 받을 수 있었다. 주소록, 달력, 약속 스케줄러, 계산기, 세계 시계, 메모장, 그리고 지도, 주식 보고서, 뉴스 등 다른 비전적인 모바일 애플리케이션도 포함했다.
IBM 사이먼은 미쓰비시 전기에서 제조했으며, 자사의 셀룰러 라디오 기술과 기능을 통합했다. 액정 디스플레이(LCD)와 PC 카드를 지원했다. 사이먼은 특히 부피가 큰 폼 팩터와 제한된 배터리 수명으로 인해 상업적으로 성공하지 못했다. 이는 1990년대 휴대폰에 일반적으로 사용되는 니켈-금속 수소화물 전지나 현대 스마트폰에 사용되는 리튬 이온 전지 대신 니카드 전지를 사용했기 때문이다.
"스마트폰(smart phone)"이라는 용어(두 단어)는 사이먼이 출시된 지 1년 후에야 만들어졌으며, 1995년 AT&amp;T의 PhoneWriter Communicator를 묘사하는 데 처음 인쇄되었다.
"스마트폰(smartphone)"이라는 용어(한 단어)는 1997년 에릭슨이 새로운 장치 개념인 GS88을 묘사하기 위해 처음 사용했다.
PDA/전화기 하이브리드.
1990년대 중반부터 후반에 걸쳐 많은 사람들이 팜 OS, 뉴턴 OS, 심비안 OS 또는 윈도우 CE/포켓 PC와 같은 초기 운영 체제를 실행하는 별도의 전용 PDA 장치를 사용했다. 이러한 운영 체제는 나중에 초기 모바일 운영 체제로 발전했다. 이 시대의 "스마트폰" 대부분은 기존의 친숙한 PDA OS와 기본 전화 하드웨어를 결합한 하이브리드 장치였다. 그 결과는 전용 휴대폰이나 PDA보다 부피가 컸지만 제한된 양의 셀룰러 인터넷 액세스를 허용하는 장치였다. PDA 및 휴대폰 제조업체는 장치 크기를 줄이는 데 경쟁했다. 이러한 스마트폰의 부피와 높은 비용 및 비싼 데이터 요금제, 확장 제한 및 분리된 독립형 장치에 비해 짧은 배터리 수명과 같은 다른 단점들이 결합되어 일반적으로 "얼리 어댑터" 및 휴대용 연결이 필요한 비즈니스 사용자에게 인기가 제한적이었다.
1996년 3월, 휴렛 팩커드는 HP 200LX 팜톱 PC에 노키아 2110 휴대폰을 피기백하고 이를 지원하는 ROM 기반 소프트웨어를 추가한 옴니고 700LX를 출시했다. 이 제품은 640 × 200 해상도 CGA 호환 4단계 회색조 LCD 화면을 갖추고 있었으며, 전화를 걸고 받을 수 있고, 문자 메시지, 이메일, 팩스를 만들고 받을 수 있었다. 또한 DOS 5.0과 100% 호환되어 윈도우 초기 버전을 포함한 수천 개의 기존 소프트웨어 타이틀을 실행할 수 있었다.
1996년 8월, 노키아는 노키아 2110을 기반으로 지오워크스의 PEN/GEOS 3.0 운영 체제가 통합된 디지털 셀룰러 PDA인 노키아 9000 커뮤니케이터를 출시했다. 두 구성 요소는 클램셸 디자인으로 알려진 힌지로 연결되었으며, 디스플레이는 위에 있고 물리적 QWERTY 자판은 아래에 있었다. PDA는 이메일; 달력, 주소록, 계산기 및 노트북 애플리케이션; 텍스트 기반 웹 브라우징; 그리고 팩스를 주고받을 수 있었다. 닫았을 때, 이 장치는 디지털 셀룰러 전화로 사용될 수 있었다.
1999년 6월, 퀄컴은 CDMA 디지털 PCS 스마트폰에 Palm PDA 및 인터넷 연결 기능이 통합된 "pdQ 스마트폰"을 출시했다.
그 후의 기념비적인 장치들은 다음과 같다:
일본 휴대폰.
1999년, 일본 무선 통신 제공업체 NTT 도코모는 초당 9.6 킬로비트의 데이터 전송 속도를 제공하고 온라인 쇼핑과 같은 플랫폼을 통해 웹 서비스에 액세스할 수 있는 새로운 모바일 인터넷 플랫폼인 I-모드를 출시했다. NTT 도코모의 I-모드는 cHTML을 사용했는데, 이는 장치의 데이터 속도를 높이기 위해 기존 HTML의 일부 측면을 제한하는 언어였다. 제한된 기능, 작은 화면, 제한된 대역폭으로 인해 전화기는 더 느린 데이터 속도를 사용할 수 있었다. I-모드의 부상은 NTT 도코모가 2001년 말까지 약 4천만 명의 가입자를 확보하는 데 도움을 주었으며, 일본 시장에서 시가총액 1위, 전 세계 2위를 차지했다.
일본 휴대폰은 점점 더 전 세계 표준 및 추세에서 벗어나 일본 시장에 특별히 맞춰진 다른 형태의 고급 서비스 및 스마트폰과 유사한 기능을 제공했다. 예를 들어 모바일 결제 및 쇼핑, NFC를 통해 모바일 지갑 기능으로 대중교통 요금, 포인트 카드, 신분증, 이벤트 티켓, 쿠폰, 송금 등을 위한 스마트카드를 대체할 수 있게 되었고, 음악 벨소리, 게임, 만화와 같은 다운로드 가능한 콘텐츠, 그리고 원세그 모바일 텔레비전 등이 있었다. 일본 제조업체가 만든 전화기는 맞춤형 펌웨어를 사용했지만, 타사 애플리케이션 개발을 위한 표준화된 모바일 운영 체제를 아직 갖추고 있지 않아 소프트웨어와 생태계가 매우 발전된 피처폰과 유사했다. 다른 피처폰과 마찬가지로 추가 소프트웨어 및 서비스는 제공업체와의 파트너십 및 거래가 필요했다.
전화기와 통신사 간의 통합 정도, 고유한 전화 기능, 비표준화된 플랫폼, 그리고 일본 문화에 대한 맞춤화로 인해 일본 제조업체는 휴대폰을 수출하기 어려웠다. 특히 일본 내 수요가 너무 높아 회사들이 추가 수익을 위해 다른 곳을 찾아야 할 필요성을 느끼지 못했다.
다른 시장에서의 3G 기술의 부상과 강력한 표준화된 스마트폰 운영 체제, 앱 스토어, 고급 무선 네트워크 기능을 갖춘 비일본 휴대폰의 등장은 비일본 휴대폰 제조업체가 마침내 일본 시장에 진입할 수 있도록 했으며, 이모지, 모바일 결제, NFC 등 일본 휴대폰 기능을 점차 채택하여 전 세계로 확산시켰다.
초기 스마트폰.
상당한 데이터 연결을 효과적으로 사용한 전화기는 일본 외에서는 2002년 Danger Hiptop이 출시될 때까지 드물었으며, 이는 T-Mobile Sidekick으로 미국 소비자들 사이에서 적당한 성공을 거두었다. 이후 2000년대 중반에 미국 비즈니스 사용자들은 마이크로소프트의 윈도우 모바일, 그리고 블랙베리 스마트폰을 사용하기 시작했다. 미국 사용자들은 블랙베리의 중독성 때문에 2006년 "CrackBerry"라는 용어를 대중화했다. 미국에서는 비싼 데이터 요금제와 셀룰러 데이터 네트워크 사용을 피할 수 있는 와이파이 기능 장치의 상대적 희귀성으로 인해 스마트폰의 채택이 주로 비즈니스 전문가 및 "얼리 어댑터"로 제한되었다.
미국과 일본 외에서는 노키아가 심비안을 기반으로 한 스마트폰으로 성공을 거두고 있었는데, 이 심비안은 원래 Psion이 개인 정보 단말기를 위해 개발한 것이며 2000년대 중반부터 후반까지 유럽에서 가장 인기 있는 스마트폰 OS였다. 처음에는 노키아의 심비안 스마트폰은 당시의 윈도우 모바일 및 블랙베리 장치와 유사하게 E시리즈를 통해 비즈니스에 중점을 두었다. 2002년부터 노키아는 엔터테인먼트 중심의 N시리즈로 인기를 얻으며 소비자 중심 스마트폰을 생산하기 시작했다. 2010년까지 심비안은 세계에서 가장 널리 사용되는 스마트폰 운영 체제였다.
팜 OS, 나중에 윈도우 모바일이 된 "포켓 PC" 버전, 그리고 심비안 OS 장치에 펜 기반 PDA용으로 원래 설계된 UIQ 인터페이스와 같은 개조된 운영 체제의 터치스크린 PDA 파생 특성으로 인해 일부 초기 스마트폰은 스타일러스 기반 인터페이스를 갖게 되었다. 이를 통해 가상 키보드 및 필기 입력이 가능해 아시아 문자를 쉽게 입력할 수 있었다.
2000년대 중반까지 대부분의 스마트폰에는 물리적 QWERTY 자판이 있었다. 대부분은 블랙베리 라인, 윈도우 모바일 스마트폰, 팜 트레오, 그리고 일부 E시리즈와 같은 "키보드 바" 폼 팩터를 사용했다. 일부는 Danger Hiptop 라인과 같이 슬라이딩 폼 팩터에 전체 물리적 QWERTY 키보드를 숨겼다. 일부는 N시리즈와 E시리즈의 다른 모델과 같이 T9 텍스트 입력을 사용하는 숫자 키패드만 있었다. 스타일러스 기반 인터페이스를 갖춘 저항식 터치스크린은 일부 스마트폰, 예를 들어 팜 트레오에서 여전히 발견할 수 있었는데, 이 제품은 키보드 대신 그래피티 버전으로 제공되는 몇몇 초기 모델 이후 필기 입력을 중단했다.
폼 팩터 및 운영 체제 변화.
2000년대 후반과 2010년대 초반에는 스마트폰 인터페이스가 물리적 키보드 및 키패드 장치에서 대형 손가락 작동식 정전식 터치스크린으로 전환되었다. 대형 정전식 터치스크린을 탑재한 최초의 전화기는 2006년 12월 LG가 발표한 LG 프라다였다. 이것은 이탈리아 명품 디자이너 프라다와 협력하여 만든 패셔너블한 피처폰으로, 3인치 240x400 픽셀 화면, 144p 비디오 녹화 기능이 있는 2메가픽셀 디지털 카메라, LED 플래시, 그리고 셀카용 소형 거울이 장착되어 있었다.
2007년 1월, 애플 컴퓨터는 아이폰을 출시했다. 이 제품은 3.5인치 정전식 터치스크린을 탑재했으며, 당시 대부분의 스마트폰 화면의 두 배에 달하는 해상도를 제공했고, 사진, 지도, 웹 페이지를 확대/축소하기 위한 "핀칭"과 같은 제스처를 허용하는 멀티터치를 전화기에 도입했다. 아이폰은 당시 스마트폰의 전형적인 스타일러스, 키보드 또는 키패드 사용을 포기하고 대형 터치스크린을 주요 상호 작용 수단으로 직접 손가락 입력을 사용하는 최초의 대중 시장 대상 장치라는 점에서 주목할 만했다.
아이폰의 운영 체제는 또한 (구형 휴대폰이 지원하고 PDA 및 피처폰에서 개조된) 구형 운영 체제에서 벗어나, WML, cHTML, 또는 XHTML과 같은 기술을 사용하여 특별히 형식화된 페이지를 렌더링할 수 있는 제한된 간소화된 웹 브라우저를 사용할 필요 없이 애플 사파리 브라우저의 버전을 실행하여 전체 웹사이트를 렌더링할 수 있을 만큼 강력한 운영 체제로 전환되었다. 모바일폰을 위해 특별히 설계되지 않았다.
이후 애플은 아이폰에 내장된 온디바이스 앱 스토어를 제공하는 소프트웨어 업데이트를 출시하여 타사 소프트웨어의 직접 무선 다운로드를 가능하게 했다. 이러한 중앙 집중식 앱 스토어와 무료 개발자 도구는 고가의 개발자 도구와 여러 플랫폼용 애플리케이션을 제공하는 타사 소스에 대한 의존도를 대체하여 모든 스마트폰 플랫폼의 소프트웨어 소프트웨어 개발, 소프트웨어 배포, 검색, 인스톨레이션, 결제를 위한 새로운 주요 패러다임이 되었다.
강력한 소프트웨어 디자인의 이점은 고급 애플리케이션과 대형 정전식 터치스크린을 지원하기에 충분했고, 다른 스마트폰 OS 플랫폼인 안드로이드의 개발에 영향을 미쳤다. 구글 엔지니어들은 당시 터치스크린이 물리적 키보드와 버튼을 완전히 대체할 수 없다고 생각했기 때문에 블랙베리와 유사한 프로토타입 장치는 폐기하고 슬라이드식 물리적 키보드가 있는 터치스크린 장치를 선호했다. 안드로이드는 수정된 리눅스 커널을 기반으로 하며, PDA 및 피처폰에서 개조된 모바일 운영 체제보다 더 많은 기능을 제공한다. 최초의 안드로이드 장치인 HTC 드림은 2008년 9월에 출시되었다.
2012년, 에이수스는 PadFone이라는 변환 가능한 도킹 시스템을 실험하기 시작했다. 이 시스템에서는 독립형 핸드셋을 필요에 따라 통합 보조 배터리가 있는 태블릿 크기의 화면 장치에 삽입하여 사용할 수 있었다.
2013년과 2014년에 삼성은 컴팩트 카메라와 스마트폰의 하이브리드 조합을 실험하여 갤럭시 S4 줌과 K 줌을 출시했다. 이 두 모델은 모두 10배 광학 줌 렌즈와 수동 매개변수 설정(수동 노출 및 초점 포함)이 통합되어 있었는데, 이는 스마트폰에 널리 적용되기 몇 년 전이었다. S4 줌은 렌즈 주위에 회전식 노브 링과 삼각대 마운트도 갖추고 있었다.
화면 크기가 커졌지만, 제조업체들은 유용성과 견고성을 희생하면서 스마트폰을 더 얇게 만들려고 시도했다. 얇은 프레임은 구부러지기 쉽고 부품, 즉 배터리 용량을 위한 공간이 적기 때문이다.
운영 체제 경쟁.
아이폰과 이후 터치스크린 전용 안드로이드 장치들은 슬레이트 폼 팩터를 대중화시켰으며, 물리적 키보드 및 키패드 중심의 이전 플랫폼은 쇠퇴하게 되었다. 나중에 홈, 뒤로, 메뉴, 작업, 검색 버튼과 같은 내비게이션 키도 비물리적 터치 키, 그리고 가상 화면 내 내비게이션 키로 점점 더 대체되었으며, 일반적으로 작업 키를 길게 누르면 짧은 메뉴 키 누름을 시뮬레이션하는 것과 같은 액세스 조합이 사용되었다. 최근의 "베젤 없는" 유형은 내비게이션 키를 시뮬레이션하기 위해 손실된 디스플레이 영역을 보상하기 위해 화면 표면 공간이 장치의 전면 하단으로 확장되었다. 가상 키는 더 많은 잠재적 사용자 정의 기능을 제공하지만, 화면 회전 및 사용되는 소프트웨어에 따라 위치가 일관되지 않을 수 있다.
여러 공급업체는 안드로이드 및 아이폰과 더 잘 경쟁하기 위해 기존 스마트폰 플랫폼 및 장치를 업데이트하거나 교체하려고 시도했다. 팜은 2009년 후반에 팜 Pre를 위한 웹OS라는 새로운 플랫폼을 공개하여 팜 OS를 대체했는데, 이는 작업 기반 "카드" 메타포와 다양한 온라인 서비스 간의 원활한 동기화 및 통합(당시 스마트폰이 사용자 데이터의 "정식, 권위 있는 저장소" 역할을 하기 위해 PC가 필요하다는 기존 개념과는 대조적)에 중점을 두었다. HP는 2010년에 팜을 인수하고 Pre 3 및 HP 터치패드 태블릿을 포함한 여러 webOS 장치를 출시했다. 소비자 사업의 제안된 매각의 일환으로 기업 소프트웨어에 중점을 두기 위해 HP는 2011년 8월에 향후 webOS 장치 개발을 갑자기 중단했고, 2013년에는 LG전자에 webOS 권한을 판매하여 스마트 TV 플랫폼으로 사용하게 했다.
리서치 인 모션은 2010년에 수직 슬라이딩 BlackBerry Torch와 블랙베리 OS 6을 선보였다. 이 버전은 재설계된 사용자 인터페이스, 핀치-투-줌과 같은 제스처 지원, 그리고 아이폰과 동일한 웹킷 렌더링 엔진을 기반으로 한 새로운 웹 브라우저를 특징으로 했다. 다음 해, RIM은 블랙베리 OS 7과 Bold 및 Torch 라인의 새로운 모델을 출시했는데, 여기에는 키보드와 함께 터치스크린이 있는 새로운 Bold, 그리고 물리적 키보드를 포함하지 않는 최초의 블랙베리 전화기인 Torch 9860이 포함되었다. 2013년에는 기존 블랙베리 OS를 QNX 기반의 블랙베리 10이라는 개편된 플랫폼으로 대체했으며, 전체 터치 방식 BlackBerry Z10과 키보드가 장착된 Q10을 출시 장치로 내놓았다.
2010년, 마이크로소프트는 윈도우 모바일을 대체할 윈도우 폰을 공개했으며, 플랫 디자인과 타이포그래피를 중심으로 한 새로운 터치스크린 중심 사용자 인터페이스, 앱의 업데이트 피드를 포함하는 "라이브 타일"이 있는 홈 화면, 그리고 통합 마이크로소프트 오피스 앱을 특징으로 했다. 2011년 2월, 노키아는 마이크로소프트와 주요 파트너십을 체결했다고 발표했는데, 이에 따라 모든 미래 스마트폰에 윈도우 폰을 독점적으로 사용하고, 마이크로소프트의 Bing 검색 엔진과 빙 맵스(파트너십의 일환으로 노키아 맵스 데이터도 라이선스할 예정)를 모든 미래 장치에 통합할 예정이었다. 이 발표로 인해 심비안과 미고—인텔과 공동 개발 중이던 리눅스 기반 모바일 플랫폼—둘 다 포기하게 되었다. 노키아의 저가형 루미아 520은 강력한 수요를 보였고 윈도우 폰이 일부 시장에서 틈새 인기를 얻는 데 기여했으며, 2013년에는 블랙베리를 제치고 세계 시장 점유율을 차지했다.
2012년 6월 중순, 메이주는 자체 모바일 운영 체제인 플라이미 OS를 출시했다.
안드로이드 및 아이폰과 경쟁하려는 이러한 시도 중 상당수는 오래가지 못했다. 10년 동안 두 플랫폼은 스마트폰 판매 및 시장 점유율에서 명확한 복점이 되었으며, 블랙베리, 윈도우 폰 및 기타 운영 체제는 결국 측정할 수 없는 시장 점유율로 정체되거나 사라졌다. 2015년에 블랙베리는 자체 모바일 플랫폼에서 벗어나 보안이 강화된 소프트웨어 배포에 중점을 둔 안드로이드 장치를 생산하기 시작했다. 다음 해에는 하드웨어 시장에서 철수하여 소프트웨어 및 기업 미들웨어에 더 중점을 둘 것이라고 발표했으며, 미래 장치에 대해 블랙베리 브랜드와 안드로이드 배포판을 TCL과 같은 타사 OEM에 라이선스하기 시작했다.
마이크로소프트에 대한 판매가 완료되기 전에 노키아는 노키아 X라는 안드로이드 기반 스마트폰 시리즈를 신흥 시장에 출시했는데, 이는 안드로이드 기반 플랫폼과 윈도우 폰 및 노키아의 피처폰 플랫폼 아샤의 요소를 결합하여 구글 대신 마이크로소프트 및 노키아 서비스를 사용했다.
2013년 9월, 마이크로소프트는 스티브 발머 CEO의 "장치 및 서비스" 회사 전략의 일환으로 노키아의 모바일 장치 사업을 71억 달러에 인수할 의향을 발표했다. 윈도우 폰과 루미아 라인(전체 윈도우 폰 장치 판매량의 거의 90%를 차지)의 성장에도 불구하고, 이 플랫폼은 핵심 미국 시장에서 상당한 시장 점유율을 확보하지 못했으며, 마이크로소프트는 이후 몇 년 동안 윈도우 폰의 모멘텀을 유지할 수 없었고, 사용자 및 앱 개발자의 관심 감소로 이어졌다. 발머가 마이크로소프트 CEO에서 사티아 나델라 (소프트웨어 및 클라우드 컴퓨팅에 더 중점을 둔)로 교체된 후, 2015년 7월 노키아 자산에 대해 76억 달러의 상각을 단행하고 2016년 5월에는 거의 모든 마이크로소프트 모바일 사업부를 해고했다.
사진기 발전.
최초의 상업용 카메라폰은 1999년 5월 일본에서 출시된 교세라 Visual Phone VP-210이었다. 당시에는 "모바일 비디오폰"이라고 불렸으며, 11만 화소 전면 카메라를 갖추고 있었다. 일본의 개인 휴대폰 시스템 (PHS) 셀룰러 네트워크를 통해 초당 최대 두 장의 이미지를 전송할 수 있었고, 최대 20장의 JPEG 디지털 이미지를 저장하여 이메일로 전송할 수 있었다. 최초의 대중 시장용 카메라폰은 2000년 11월 일본에서 판매된 Sharp J-Phone 모델인 J-SH04였다. 휴대폰 전기 통신을 통해 즉시 사진을 전송할 수 있었다.
2000년대 중반까지 고급 휴대 전화에는 일반적으로 디지털 카메라가 통합되어 있었다. 2003년에는 카메라폰이 독립형 디지털 카메라보다 더 많이 팔렸고, 2006년에는 필름 및 디지털 독립형 카메라보다 더 많이 팔렸다. 5년 동안 50억 대의 카메라폰이 판매되었으며, 2007년까지 전체 휴대폰 설치 기반의 절반 이상이 카메라폰이었다. 독립형 카메라 판매는 2008년에 정점을 찍었다.
많은 초기 스마트폰에는 카메라가 전혀 없었고, 카메라가 있는 초기 모델은 성능이 낮고 이미지 및 비디오 품질이 부족하여 저렴한 포켓 카메라와 경쟁할 수 없었으며 사용자의 요구를 충족시키지 못했다. 2010년대 초반까지 거의 모든 스마트폰에는 디지털 카메라가 통합되었다. 우발적인 사진 촬영, 손쉬운 이미지 조작, 앱 및 웹 기반 서비스를 사용하여 직접 사진 공유 기능에 대한 카메라 기술이 빠르게 발전하는 스마트폰 사용이 증가하면서 독립형 카메라 판매 감소가 가속화되었다. 2011년까지 카메라가 내장된 휴대폰은 연간 수억 대가 판매되고 있었다. 2015년 디지털 카메라 판매량은 3539만 5천 대였으며, 이는 디지털 카메라 판매량의 정점의 3분의 1 미만이었고 필름 카메라 판매량의 정점보다 약간 적었다.
사진 촬영을 위해 전용 카메라보다 스마트폰 사용이 인기를 끄는 데 기여하는 요인으로, 소형 포켓 카메라는 이미지에서 보케를 생성하기 어렵지만, 요즘 일부 스마트폰에는 보케 효과를 쉽게 재현하고 촬영 후 보케 수준을 재정렬할 수 있는 듀얼 렌즈 카메라가 있다. 이는 다른 초점 설정으로 여러 이미지를 캡처한 다음, 메인 이미지의 배경을 접사 촬영과 결합하여 작동한다.
2007년 노키아 N95는 대부분의 다른 스마트폰 카메라가 3MP 이하 또는 2MP 미만이었던 반면 5.0 메가픽셀(MP) 카메라를 탑재한 스마트폰으로 주목받았다. 같은 해 후반에 출시된 LG 뷰티, 삼성 SGH-G800, 소니 에릭슨 K850i와 같은 일부 특화된 피처폰도 5.0 MP 카메라를 갖추고 있었다. 2010년까지 5.0 MP 카메라는 보편적이었으며, 일부 스마트폰은 8.0 MP 카메라를 갖추고 있었고 노키아 N8, Sony Ericsson Satio, 그리고 삼성 픽손12 피처폰은 12 MP를 갖추고 있었다. 2009년 노키아 N86의 메인 카메라는 독특하게 3단계 조리개 렌즈를 특징으로 했다.
14메가픽셀 스마트폰으로 3배 광학 줌 렌즈와 720p HD 비디오 카메라가 탑재된 알텍 레오(Altek Leo)가 2010년 후반에 출시되었다.
2011년, 닌텐도 3DS가 출시된 해에 HTC는 에보 3D를 공개했다. 이 제품은 공간 이미징을 위한 듀얼 500만 화소 후면 카메라 설정을 갖춘 3D 휴대폰으로, 최초의 중 하나였다.
2012년 삼성 갤럭시 S3는 음성 명령을 사용하여 사진을 캡처하는 기능을 도입했다.
2012년, 노키아 808 퓨어뷰를 발표하고 출시했는데, 41메가픽셀 1/1.2인치 센서와 고해상도 f/2.4 자이스 전 비구면 렌즈가 특징이다. 고해상도는 이미지 센서 크롭을 사용하여 1080p에서 4배, 720p에서 6배의 무손실 디지털 줌을 가능하게 한다. 2013년 노키아 루미아 1020은 유사한 고해상도 카메라 설정을 갖추고 있으며, 고급 휴대폰에서 흔히 볼 수 있기 몇 년 전부터 광학 흔들림 보정 및 수동 카메라 설정을 추가했지만, 이에 상응하는 높은 파일 크기에 유용할 수 있는 확장 가능한 저장 공간은 부족했다.
모바일 광학 흔들림 보정은 2012년 노키아의 루미아 920에서 처음 도입되었으며, 광학적으로 안정화된 전면 카메라를 탑재한 최초의 스마트폰은 2016년 HTC 10이다. 광학 흔들림 보정은 저조도 사진 촬영 시 노출 시간을 연장하고 흔들림이 모니터 또는 텔레비전과 같은 대형 디스플레이에서 확대되어 시청 경험에 해로울 수 있으므로 손떨림 비디오 흔들림을 부드럽게 한다.
2012년부터 스마트폰은 동영상 촬영 중 사진을 찍는 기능이 점점 더 많아졌다. 이러한 사진의 해상도는 장치마다 다를 수 있다. 삼성은 비디오의 종횡비에서 가장 높은 이미지 센서 해상도를 사용했으며, 이는 갤럭시 S3에서 16:9 비율로 6메가픽셀(3264 × 1836), 갤럭시 S4에서 9.6메가픽셀(4128 × 2322)이다. 이러한 기능을 갖춘 최초의 아이폰인 아이폰 5와 5s는 촬영 중 0.9메가픽셀(1280 × 720)로 동시 사진을 캡처했다.
2013년 엑스페리아 Z1부터 소니는 떠다니는 텍스트, 가상 식물, 화산, 풍경 속을 걷는 공룡과 같은 실시간 증강 현실 카메라 효과를 실험했다. 애플은 나중에 2017년 아이폰 X에서도 유사하게 구현했다.
같은 해, iOS 7은 나중에 널리 구현된 뷰파인더 직관을 도입했는데, 여기서 노출값은 탭으로 초점과 노출을 설정한 후, 심지어 잠금 상태에서도 잠시 누르고 있으면 수직 스와이프로 조정할 수 있다. 일부 장치에서는 이러한 직관이 비디오/슬로우 모션 모드 및 전면 카메라에 대해 소프트웨어에 의해 제한될 수 있다.
2013년, 삼성은 갤럭시 S4 줌 스마트폰을 공개했는데, 이 스마트폰은 컴팩트 카메라의 그립 모양과 10배 광학 줌 렌즈, 그리고 고급 컴팩트 카메라에 사용되는 렌즈 주변의 회전식 노브 링, ISO 1222 삼각대 마운트가 특징이었다. 초점 및 노출을 포함한 수동 매개변수 설정이 가능하다. 후속작인 2014년 갤럭시 K 줌은 해상도와 성능을 향상시켰지만, 노브 링과 삼각대 마운트가 없어 렌즈 돌출이 적은 스마트폰과 유사한 모양을 가질 수 있었다.
2014년 파나소닉 루믹스 DMC-CM1은 휴대폰과 컴팩트 카메라를 혼합하려는 또 다른 시도였으며, 너무나도 루믹스 브랜드의 이름을 따왔다. 광학 줌은 없지만, 이미지 센서는 루믹스 DMC-LX100 및 소니 사이버샷 DSC-RX100 시리즈와 같은 고급 컴팩트 카메라에 사용되는 1인치 포맷을 가지며, 일반적인 모바일 카메라 이미지 센서 표면 크기의 몇 배에 달한다. 또한 최대 ISO 25600의 감광도를 지원하며, 이는 일반적인 모바일 카메라의 감광도 범위를 훨씬 넘어선다. , 후속작은 출시되지 않았다.
2013년과 2014년에 HTC는 One M7과 M8에 픽셀 수를 희생하고 픽셀 표면 크기를 늘리는 실험을 했다. 두 모델 모두 4메가픽셀에 불과했지만 UltraPixel로 마케팅되어 저조도에서 밝기와 노이즈 감소를 개선했다고 주장했다. 하지만 최신 One M8에는 광학 흔들림 보정 기능이 없다.
One M8은 또한 듀얼 카메라 설정을 갖춘 최초의 스마트폰 중 하나였다. 소프트웨어는 3D 패닝, 날씨 효과 및 초점 조정("UFocus")과 같은 시각적 공간 효과를 생성하여 라이트 필드 카메라로 생성된 이미지의 사진 후 선택적 초점 기능을 시뮬레이션할 수 있다. HTC는 2015년 One M9에서 고화소 단일 카메라 설정으로 돌아왔다.
한편, 2014년 LG 모바일은 후면 레이저 빔이 거리를 측정하여 자동 초점을 가속화하는 시간 비행 카메라 기능을 실험하기 시작했다.
위상차 자동 초점은 2010년대 중반에 걸쳐 점점 더 많이 채택되어 대조 감지보다 더 빠르고 정확한 초점 조절을 가능하게 했다.
2016년 애플은 듀얼 카메라 설정을 대중화한 전화기 중 하나인 아이폰 7 플러스를 출시했다. 아이폰 7 플러스는 12MP 메인 카메라와 12MP 망원 카메라를 포함했다. 2018년 초 화웨이는 화웨이 P20 프로라는 새로운 플래그십 전화기를 출시했는데, 이는 라이카 렌즈를 탑재한 최초의 트리플 카메라 렌즈 설정 중 하나였다. 2018년 후반, 삼성은 세계 최초의 쿼드 카메라 설정을 갖춘 새로운 중급 스마트폰 갤럭시 A9 (2018)를 출시했다. 노키아 9 퓨어뷰는 2019년에 펜타 렌즈 카메라 시스템을 특징으로 출시되었다.
2019년에는 더 많은 빛을 포착하기 위해 픽셀 비닝을 사용하는 고해상도 센서가 상용화되었다. 소니와 삼성에서 개발한 48MP 및 64MP 센서는 여러 제조업체에서 일반적으로 사용된다. 108MP 센서는 2019년 후반과 2020년 초에 처음으로 구현되었다.
동영상 해상도.
더 높은 픽셀 속도에서 컴퓨팅 작업 부하 요구 사항을 처리할 수 있는 더 강력한 칩셋으로 인해 모바일 비디오 해상도 및 프레임 레이트는 수년간 전용 소비자 등급 카메라를 따라잡았다.
2009년 삼성 옴니아 HD는 720p HD 비디오 녹화 기능을 갖춘 최초의 휴대폰이 되었다. 같은 해 애플은 아이폰 3GS에 480p로 비디오 녹화 기능을 처음 도입했으며, 2007년 초기 아이폰과 2008년 아이폰 3G는 비디오 녹화 기능이 전혀 없었다.
720p는 2010년에 삼성 갤럭시 S, 소니 에릭슨 엑스페리아 X10, 아이폰 4, HTC 디자이어 HD와 같은 스마트폰에서 더 널리 채택되었다.
2010년대 초반에는 모바일 비디오 해상도가 급격히 증가했다. 1080p 모바일 비디오 녹화는 2011년 삼성 갤럭시 S2, HTC 센세이션, 아이폰 4s에서 달성되었다.
2012년과 2013년에는 720p 60 프레임/초 촬영이 가능한 일부 장치들이 출시되었다. 에이수스 패드폰 2와 HTC 원 M7이 그 예시이며, 삼성, 소니, 애플의 플래그십 모델과는 달랐다. 그러나 2013년 삼성 갤럭시 S4 줌은 이를 지원한다.
2013년 삼성 갤럭시 노트 3는 30 프레임/초로 2160p (4K) 비디오 녹화 기능과 부드러움을 위해 1080p를 60 프레임/초로 두 배로 늘린 기능을 도입했다.
다른 공급업체들은 2014년에 2160p 녹화 기능을 채택했으며, 여기에는 광학적으로 안정화된 LG G3도 포함된다. 애플은 2015년 후반에 아이폰 6s 및 6s 플러스에 이 기능을 처음 구현했다.
2160p에서의 프레임 레이트는 2017년과 2018년에 아이폰 8, 갤럭시 S9, LG G7, 원플러스 6를 시작으로 60으로 두 배가 되었다.
칩셋의 충분한 컴퓨팅 성능과 이미지 센서 해상도 및 읽기 속도는 2020년에 모바일 4320p (8K) 촬영을 가능하게 했으며, 삼성 갤럭시 S20 및 Redmi K30 Pro와 함께 도입되었다. 그러나 개발 과정에서 1440p (2.5K), 2880p (5K), 3240p (6K)를 포함한 일부 상위 해상도 수준은 생략되었다. 삼성 갤럭시 전면 카메라의 1440p는 예외이다.
중급 스마트폰 시리즈에서는 더 높은 비디오 해상도 도입이 플래그십 모델에 비해 초기에는 2~3년 지연되었다. 720p는 2012년에 삼성 갤럭시 S3 미니, 소니 엑스페리아 고를 포함하여 널리 채택되었고, 1080p는 2013년에 삼성 갤럭시 S4 미니와 HTC 원 미니에 채택되었다.
1080p를 초과하는 비디오 해상도의 확산은 몇 년 동안 연기되었다. 중급 소니 엑스페리아 M5는 2016년에 2160p 촬영을 지원했지만, 삼성의 중급 시리즈인 갤럭시 J 및 A 시리즈는 기술적인 이유로 2019년까지 6년 동안 1080p 해상도 및 어떤 해상도에서도 30 프레임/초로 엄격하게 제한되었다.
낮은 비디오 해상도 설정은 저장 공간과 전력 소비를 줄여 녹화 시간을 연장하는 데 유리할 수 있다.
일부 스마트폰의 카메라 소프트웨어는 해상도, 프레임 레이트, 비트레이트에 대한 별도의 제어 기능을 갖추고 있다. 이러한 제어 기능을 갖춘 스마트폰의 예로는 LG V10이 있다.
슬로우 모션 동영상.
다른 카메라 소프트웨어 간의 차이점은 고속 프레임률 비디오 푸티지를 저장하는 데 사용되는 방법인데, 최근 휴대폰은 이미지 센서의 원본 출력 프레임률과 오디오를 모두 유지하는 반면, 이전 휴대폰은 오디오를 녹화하지 않고 비디오를 늘려서 기본 속도로 느리게 재생할 수 있도록 한다.
초기 휴대폰에서 사용된 늘린 인코딩 방식은 일반적으로 구형 장치에서 발견되는 수동 재생 속도 제어 기능이 없는 비디오 플레이어 소프트웨어에서도 슬로우 모션 재생을 가능하게 하지만, 슬로우 모션 효과를 달성하는 것이 목표라면, 최신 휴대폰에서 사용되는 실시간 방식은 비디오 편집에 더 큰 유연성을 제공한다. 이 방식에서는 푸티지의 느려진 부분을 사용자가 자유롭게 선택하고 별도의 비디오로 내보낼 수 있다. 이를 위한 기본적인 비디오 편집 소프트웨어는 일반적으로 미리 설치되어 있다. 비디오는 선택적으로 일반(실시간) 속도로 재생될 수 있으며, 일반적인 비디오처럼 작동한다.
슬로우 모션 모드를 갖춘 최초의 스마트폰은 2009년 삼성 옴니아 II로 알려져 있으며, QVGA(320x240) 해상도에서 120fps(프레임/초)로 녹화할 수 있다. 슬로우 모션은 갤럭시 S1, 갤럭시 S2, 갤럭시 노트 1, 갤럭시 S3 플래그십 모델에서는 사용할 수 없다.
2012년 초, HTC 원 X는 768x432 픽셀의 슬로우 모션 촬영을 지원했지만, 프레임률은 문서화되지 않았다. 출력 영상은 실시간 속도의 3분의 1로 측정되었다.
2012년 후반, 갤럭시 노트 2는 D1 (720 × 480) 해상도에서 120fps로 슬로우 모션을 다시 도입했다. 2013년 초, 갤럭시 S4와 HTC 원 M7은 800 × 450 해상도에서 해당 프레임률로 녹화했으며, 이어서 2013년 후반에는 노트 3와 아이폰 5s가 720p (1280 × 720)를 지원했다. 아이폰 5s와 이후 모든 아이폰은 오디오와 원본 센서 프레임률을 유지했다. 2014년 초, 소니 엑스페리아 Z2와 HTC 원 M8도 이 해상도를 채택했다. 2014년 후반, 아이폰 6는 프레임률을 240fps로 두 배로 늘렸고, 2015년 후반, 아이폰 6s는 1080p (1920 × 1080) 120fps 지원을 추가했다. 2015년 초, 갤럭시 S6는 센서 프레임률과 오디오를 유지하는 최초의 삼성 휴대폰이 되었고, 2016년 초, 갤럭시 S7은 720p에서도 240fps 녹화를 지원하는 최초의 삼성 휴대폰이 되었다.
2015년 초, 미디어텍의 MT6795 칩셋은 1080p@480fps 비디오 녹화를 약속했다. 프로젝트의 상태는 미정이다.
2017년 초 소니 엑스페리아 XZ부터 스마트폰은 이미지 센서의 내부 버스트 메모리에 프레임을 일시적으로 저장하여 프레임률을 몇 배나 높게 불안정하게 녹화하는 슬로우 모션 모드가 출시되었다. 이러한 녹화는 최대 몇 초 동안 지속된다.
2017년 후반, 아이폰 8은 1080p 240fps와 2160p 60fps를 지원했으며, 이어서 2018년 초 갤럭시 S9가 뒤를 이었다. 2018년 중반, 원플러스 6는 720p 480fps를 지원하며 1분 동안 지속 가능했다.
2021년 초, 원플러스 9 프로는 2160p 120fps를 지원하는 최초의 휴대폰이 되었다.
HDR 동영상.
HDR 동영상을 녹화하는 최초의 스마트폰은 2013년 초 소니 엑스페리아 Z와 2013년 중반 엑스페리아 Z 울트라였고, 이어서 2014년 초 갤럭시 S5가 모두 1080p로 지원했다.
오디오 녹음.
여러 마이크로폰을 갖춘 휴대폰은 일반적으로 공간감을 위한 스테레오 오디오로 비디오 녹화를 허용하며, 삼성, 소니, HTC는 2012년에 삼성 갤럭시 S3, 소니 엑스페리아 S, HTC 원 X에 이를 처음 구현했다. 애플은 2018년 아이폰 Xs 제품군과 아이폰 XR부터 스테레오 오디오를 구현했다.
전면 카메라.
사진.
2010년대 중반부터 전면 카메라에 대한 강조가 높아졌으며, 전면 카메라는 2015년 LG G4 (8메가픽셀), Sony Xperia C5 Ultra (13메가픽셀), 2016년 Sony Xperia XA Ultra (16메가픽셀, 광학 손떨림 보정)와 같이 일반적인 후면 카메라만큼 높은 해상도에 도달했다. 2015년 LG V10은 그룹 사진을 위한 더 넓은 각도를 가진 듀얼 전면 카메라 시스템을 도입했다. 삼성은 갤럭시 노트4부터 전면 카메라 스윕 파노라마(파노라마 셀카) 기능을 구현하여 시야를 확장했다.
동영상.
2012년, 갤럭시 S3와 아이폰 5는 720p HD 전면 동영상 녹화(30fps)를 지원했다. 2013년 초, 삼성 갤럭시 S4, HTC 원 M7, 소니 엑스페리아 Z는 1080p 풀 HD를 해당 프레임률로 지원했으며, 2014년 후반, 갤럭시 노트4는 전면 카메라에서 1440p 동영상 녹화를 도입했다. 애플은 2016년 후반 아이폰 7에서 1080p 전면 카메라 동영상을 채택했다.
2019년, 스마트폰은 전면 카메라에 2160p 4K 비디오 녹화를 적용하기 시작했으며, 이는 후면 카메라 2160p가 갤럭시 노트 3로 시작된 지 6년 만이었다.
디스플레이 발전.
2010년대 초반, 대각선으로 5.5인치 이상의 화면 크기를 가진 대형 스마트폰인 "패블릿"이 인기를 얻기 시작했으며, 2011년 삼성 갤럭시 노트 시리즈는 특히 널리 채택되었다. 2013년 화웨이는 6.1인치 HD (1280 x 720) IPS+ LCD 디스플레이를 장착한 화웨이 메이트 시리즈를 출시했으며, 당시에는 상당히 큰 크기로 여겨졌다.
일부 기업들은 2013년부터 플렉서블 디스플레이를 통합하여 곡선형 폼 팩터를 만드는 스마트폰을 출시하기 시작했다. 예를 들어 삼성 갤럭시 라운드와 LG G 플렉스가 있다.
2014년까지 1440p 디스플레이는 고급 스마트폰에 나타나기 시작했다. 2015년 소니는 4K 해상도 디스플레이를 갖춘 엑스페리아 Z5 프리미엄을 출시했지만, 이미지와 비디오만 해당 해상도로 렌더링될 수 있었다(다른 모든 소프트웨어는 1080p로 표시되었다).
새로운 스마트폰 디스플레이 트렌드는 2017년에 나타나기 시작했으며, LG와 삼성 모두 일반적인 비율보다 긴 종횡비와 높은 화면 대 본체 비율, 즉 "베젤리스 디자인"을 활용하는 플래그십 스마트폰(LG G6 및 갤럭시 S8)을 출시했다. 이러한 디자인은 디스플레이가 더 큰 대각선 크기를 가지면서도 동일한 화면 크기의 16:9 디스플레이와 관련된 슬림한 너비를 유지할 수 있도록 한다.
2017년에 대중화된 또 다른 트렌드는 상단 중앙에 탭 모양의 컷아웃—구어적으로 "노치"라고 불림—을 포함하는 디스플레이로, 전면 카메라 및 때로는 장치의 상단 베젤을 따라 일반적으로 위치한 다른 센서를 담기 위한 것이었다. 이러한 디자인은 장치의 거의 전체 높이를 차지하는 "에지-투-에지" 디스플레이를 가능하게 하며, 상단 베젤이 거의 없거나 전혀 없고, 때로는 최소한의 하단 베젤도 있다. 이 디자인 특징은 샤프 아쿠오스 S2와 에센셜 폰에 거의 동시에 나타났으며, 카메라를 위한 작은 원형 탭이 특징이었다. 한 달 뒤에는 아이폰 X가 더 넓은 탭을 사용하여 카메라와 Face ID로 알려진 얼굴 스캔 시스템을 포함했다. 2016년 LG V10은 이 개념의 전신을 가지고 있었는데, 화면의 일부가 상단 왼쪽 모서리의 카메라 영역을 감싸고 있었고, 그 결과로 생긴 영역은 다양한 보조 기능에 사용될 수 있는 "두 번째" 디스플레이로 마케팅되었다.
나중에 이 관행의 다른 변형이 나타났다. 예를 들어, (Honor View 20과 삼성의 갤럭시 A8s 및 갤럭시 S10과 같은) "홀-펀치" 카메라가 있는데, 이는 탭 형태의 "노치" 대신 화면 내부에 원형 또는 둥근 직사각형 컷아웃을 사용한다. 반면 Oppo는 노치가 전혀 없는 최초의 "올스크린" 폰을 출시했는데, 그 중 하나는 장치 상단에서 팝업되는 기계식 전면 카메라(Find X)를 특징으로 한다. 그리고 2019년에는 디스플레이 아래에 내장되어 숨길 수 있는 전면 카메라 프로토타입이 공개되었는데, 이는 패널 아래의 이미지 센서에 빛이 도달할 수 있도록 특수한 부분 투명 화면 구조를 사용한다. 최초 구현은 ZTE Axon 20 5G로, Visionox가 제조한 32MP 센서를 탑재했다.
2017년부터 스마트폰에는 60Hz 이상의 재생률(예: 90Hz 또는 120Hz)을 지원하는 디스플레이가 나타나기 시작했다. 처음에는 Razer Phone (2017) 및 에이수스 ROG Phone (2018)과 같은 "게이밍" 스마트폰에 한정되었지만, 나중에는 픽셀 4 (2019) 및 삼성 갤럭시 S21 시리즈 (2021)와 같은 플래그십 폰에도 더 보편화되었다. 더 높은 재생률은 더 부드러운 움직임과 낮은 입력 지연을 허용하지만, 종종 배터리 수명을 희생한다. 따라서 장치는 높은 재생률을 비활성화하는 수단을 제공하거나, 화면 움직임이 적을 때 재생률을 자동으로 줄이도록 구성될 수 있다.
다중 작업.
스마트폰 디스플레이에서 여러 동시 작업을 구현한 초기 사례는 2012년 삼성 갤럭시 S3의 픽처 인 픽처 비디오 재생 모드("팝업 플레이") 및 재생 중인 비디오 미리보기 이미지("라이브 비디오 목록")였다. 이 중 전자는 나중에 소프트웨어 업데이트를 통해 2011년 삼성 갤럭시 노트에도 제공되었다. 같은 해 후반, 갤럭시 노트 2에 분할 화면 모드가 구현되었고, 나중에 "프리미엄 스위트 업그레이드"를 통해 갤럭시 S3에도 적용되었다.
데스크톱 및 랩톱과 유사한 창 방식의 가장 초기 구현은 2013년 삼성 갤럭시 노트 3에 있었다.
폴더블 스마트폰.
유연한 디스플레이를 활용하는 스마트폰은 제조 비용과 생산 공정이 실현 가능해지면 가능할 것으로 이론화되었다. 2018년 11월, 스타트업 회사 Royole은 최초의 상업적으로 이용 가능한 폴더블 스마트폰인 Royole FlexPai를 공개했다. 같은 달 삼성은 개발자 컨퍼런스에서 "인피니티 플렉스 디스플레이"를 특징으로 하는 프로토타입 폰을 선보였다. 이 폰은 닫았을 때 더 작은 외부 디스플레이를, 열었을 때 더 큰 태블릿 크기의 디스플레이를 제공했다. 삼성은 유리 대신 디스플레이를 코팅할 새로운 폴리머 소재도 개발해야 한다고 밝혔다. 삼성은 이전에 시연된 프로토타입을 기반으로 한 갤럭시 폴드를 2019년 2월에 공식적으로 발표했으며, 원래 4월 말 출시 예정이었다. 초기 리뷰어들이 발견한 디스플레이 및 힌지 시스템의 다양한 내구성 문제로 인해 갤럭시 폴드의 출시는 디자인 변경을 허용하기 위해 9월로 연기되었다.
2019년 11월, 모토로라는 이전의 피처폰 라인에서 영감을 받아 수평으로 접히는 디스플레이를 사용하여 클램셸 폼 팩터를 만드는 레이저의 재해석으로 개념의 변형을 공개했다. 삼성은 다음 2월에 갤럭시 Z 플립이라는 유사한 장치를 공개할 예정이다.
2010년대의 다른 발전.
지문 인식기를 탑재한 최초의 스마트폰은 2011년 모토로라 아트릭스 4G였다. 2013년 9월, 아이폰 5s는 아트릭스 이후 주요 미국 통신사에서 이 기술을 특징으로 하는 최초의 스마트폰으로 공개되었다. 다시 한번, 아이폰은 이 개념을 대중화했다. 소비자들 사이에서 지문 인식에 대한 장벽 중 하나는 보안 문제였지만, 애플은 이 지문 데이터를 전화기 내의 A7 프로세서에 암호화하고 이 정보에 타사 애플리케이션이 접근할 수 없으며 iCloud나 Apple 서버에 저장되지 않도록 하여 이러한 우려를 해결할 수 있었다.
2012년, 삼성은 갤럭시 S3 (GT-i9300)를 출시했는데, 이는 소급 적용 가능한 무선 충전 기능, 팝업 비디오 재생 기능, 4G-LTE 변형(GT-i9305) 쿼드코어 프로세서가 특징이다.
2013년, 페어폰은 런던 디자인 페스티벌에서 제조 재료 조달에 대한 우려를 해결하기 위해 최초의 "사회적으로 윤리적인" 스마트폰을 출시했으며, 이어서 2015년 Shiftphone이 출시되었다. 2013년 후반, QSAlpha는 보안, 암호화 및 신원 보호를 중심으로 전적으로 설계된 스마트폰 생산을 시작했다.
2013년 10월, 모토로라 모빌리티는 프로젝트 아라를 발표했다. 이는 사용자가 마그네틱으로 프레임에 부착되는 추가 모듈을 사용하여 휴대폰을 맞춤 설정하고 업그레이드할 수 있는 모듈형 스마트폰 플랫폼 개념이었다. 아라는 모토로라 모빌리티를 레노버에 판매한 후에도 구글에 남아 있었지만, 2016년에 중단되었다. 같은 해 LG와 모토로라 모두 액세서리를 위한 제한적인 형태의 모듈성을 특징으로 하는 스마트폰을 공개했다. LG G5는 배터리 칸을 제거하여 액세서리를 설치할 수 있었고, Moto Z는 장치 뒷면에 자석으로 부착되는 액세서리를 사용한다.
마이크로소프트는 모토로라의 단명했던 "Webtop" 개념을 확장하여 휴대폰용 윈도우 10 운영 체제의 기능을 공개했는데, 이는 지원되는 장치를 PC 스타일의 데스크톱 환경과 함께 사용하기 위해 도킹할 수 있도록 한다.
삼성과 LG는 한때 사용자 교체 가능한 배터리가 장착된 플래그십 장치를 제공하는 "마지막 남은" 제조업체였다.
그러나 2015년 삼성은 애플이 설정한 미니멀리즘 트렌드에 굴복하여 사용자 교체 불가능한 배터리가 없는 갤럭시 S6를 출시했다.
또한 삼성은 MHL, USB 3.0 마이크로, 방수 및 마이크로SD 카드 지원과 같은 오랫동안 유지해 온 기능을 제거했다는 비판을 받았으며, 이 중 후자 두 가지는 2016년 갤럭시 S7 및 S7 엣지와 함께 다시 돌아왔다.
, 스마트폰 소유율의 전 세계 중앙값은 43%였다. Statista는 2020년에 28억 7천만 명이 스마트폰을 소유할 것으로 예측했다.
같은 10년 동안 LTE 셀룰러 네트워크의 빠른 배포와 스마트폰의 일반적인 가용성은 스트리밍 텔레비전 서비스 및 해당 모바일 TV 앱의 인기를 높였다.
2016년에 유행하기 시작한 주요 기술로는 스마트폰에 맞춘 가상 현실 및 증강 현실 경험, 새로 도입된 USB-C 커넥터, 그리고 개선된 LTE 기술 등이 있었다.
2016년, 데스크톱 운영 체제에서 알려진 조정 가능한 화면 해상도는 절전을 위해 스마트폰에 도입되었으며, 가변 화면 재생률은 2020년에 대중화되었다.
2018년, OLED 디스플레이 내에 내장된 지문 인식기가 특징인 최초의 스마트폰이 발표되었고, 2019년에는 삼성 갤럭시 S10에 초음파 센서를 사용한 구현이 뒤따랐다.
2019년, 출시된 대부분의 스마트폰은 두 개 이상의 카메라를 가지고 있으며, IP67 및 IP68 등급으로 방수 기능이 있고, 얼굴 인식 또는 지문 스캐너를 사용하여 잠금을 해제한다.