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이규경(李圭景, 1788년 8월 5일 ~ 1856년 5월 16일)은 조선 후기의 실학자이다. 본관은 전주(全州), 자(字)는 백규(伯揆), 아호(雅號)는 오주(五洲)·소운거사(嘯雲居士)이다. 규장각 검서관을 지낸 이덕무(李德懋)의 손자이다.
이규경은 평생 저술에 힘썼으며 19세기 최고의 백과사전이라는 평을 듣는 《오주연문장전산고(五洲衍文長箋散稿)》를 출간하였다. 친조부 이덕무처럼 학자로서 활동적이던 이규경은 벼슬에는 전혀 나가지 않고, 재야에서 한국과 중국의 많은 서적을 읽고 천문·지리·역사·문학·종교·서화·풍속 등 모든 학문을 깊이 연구하였다. 《오주연문장전산고》, 《오주서종박물고변》 등의 업적을 남겼다.
남만주(南滿洲)는 만주 남부를 가리키는 말로, 일찍이 만주국이 있던 지역을 가리키는 지역 호칭이다. 안만주라고도 말한다.
"남만주"라는 지명을 쓴 기업으로는 남만주철도가 유명하다. 현재는 중화인민공화국의 영토이며, 한족과 몽골족과 조선족과 한화한 만주족이 살고 있다.
《오주연문장전산고》(五洲衍文長箋散稿)는 조선 후기 헌종 때, 이규경이 우리나라ㆍ중국(中國)을 비롯한 여러 나라 고금(古今)의 사물에 대하여 고증하고 해설한 책이다.
책 제목의 '오주(五洲)'는 '5대양 6대주'의 줄임말이자 저자 이규경의 호이며, 책에 대한 저자 자신의 겸손함이 담긴 '거친 문장'이라는 뜻의 '연문(衍文)', 여러 설을 모아 훈고(訓詁) 한다는 '장전'(長箋), '흩어진 원고'라는 뜻의 '산고(散稿)'가 합쳐진 말이다. 60권 60책에 달하는 분량 속에 천문, 의학, 역사, 지리, 농업, 서학, 병법, 광물, 초목, 어충, 음악 같은 방대한 항목에 관한 설명을 1,417개 항목의 '변증설'(저자의 주관적인 견해가 피력된)로 처리하여 세밀한 문제까지도 고증학적 태도로 다루었다. 서문에서 저자는 "명물도수(名物度數)의 학문이 성명의리지학(성리학)에는 미치지 못하지만, 가히 폐할 수는 없는 일이다."라며 다양한 학문의 중요성을 강조하였다.
이 《오주연문장전산고》는 처음 편찬된 뒤 오랫동안 잊혀져 있었다. 이 책의 가치가 새롭게 평가된 것은 1920년대에 재발견된 이후의 일이다. 당시 국문연구소 위원으로 국어운동에 기여했던 권보상이 어느 날 우연히 군밤장수의 포장지로 사용되고 있는 《오주연문장전산고》를 극적으로 발견하여 이 책의 일부를 입수했다. 이후 다른 경로로 최남선이 60권 60책을 입수했으나, 1940년대에 영인하자는 요청을 거절했다.
이미 몇 장은 없어진 상태였고 그 편집 체제도 일정하지 않았다. 때문에 학자들은 원래의 《오주연문장전산고》는 현재의 분량보다 더 많은 분량이었을 거라고 추정했다. 그렇게 발견된 《오주연문장전산고》는 최남선이 입수한 원본을 바탕으로 다시 필사본이 제작되었고, 이는 규장각 도서로 편입되어 서울대학교 도서관에 보관되었다. 하지만 최남선이 소장한 원본은 영인하지 못한 채 6.25 전쟁으로 불타버리고 대신 서울대학교 규장각에 소장되어 있던 필사본만 남아 전해지게 된 것이 바로 현재의 《오주연문장전산고》이다. 규장각에 소장된 《오주연문장전산고》의 도서번호는 규5627. 그나마도 현재 1권에서 4권까지는 낙질되어 최종적으로는 56책만이 남아있다.
내용의 특징.
1,417항목 가운데 약 80개 항목은 서학, 즉 서양 학문에 관련된 것이다. 그가 변증(demonstration)한 서양 학문에 관련된 항목들은 천문, 역산(曆算), 수학, 의약, 종교 등 다방면에 걸쳐 있고, 참고한 서적은 《천주실의》, 《직방외기》(職方外紀)등 20종에 달한다. 서양 문명과 중국 문명의 비교를 통해 저자는 중국 문명을 형이상학의 도(道), 서양 문명을 형이상학의 기(器)로 설명하며, 그 '기'를 잘 이용한 서양 기술의 우수성을 인정하면서도 동양 사회가 지닌 과학적 전통을 중시했는데(동도서기東道西器) 이러한 그의 사상은 훗날 개국통상론으로 이어진다. 또한 선비라도 먹지 않으면 살 수 없음을 들어 농업이 무엇보다도 중요한 생명의 근본임을 강조했다. 농가의 월령(정례적인 연간 행사를 월별로 구별하여 기록한 표)에 대한 변증설과 구황식물로서의 고구마의 중요성을 언급한 「북저변증설(北藷辨證說)」을 비롯한 농기구, 직조기구, 어구(漁具) 등 농어민의 실생활과 관련된 많은 사실들에 대해서도 고증하였다.
이규경은 역사 고증에도 많은 비중을 두었는데, 「동국전사중간변증설(東國全史重刊辨證說)」(권27)에서는 단군 이전의 한국사, 그리고 발해사의 소중함을 일깨우는 한편으로 한국사에 대한 철저한 고증학적 태도를 견지하고 있다는 평가를 받고 있다. 또한 「울릉도사실변증설(鬱陵島事實辨證說)」에서 평민 출신의 안용복(安龍福)이 울릉도를 지키기 위해 힘쓴 사실을 자세히 기록하여, 국토에 대한 애정과 더불어 신분이 낮다 해도 나라를 위해 큰 역할을 할 수 있다는 것을 강조한다.
한국의 역사 외에도 물산이나 향도, 속악 같은 한국 고유의 것, 한국의 전통에 대해서도 소홀히 하지 않았다. 「판무변증설(板舞辨證說)」(권11), 「연희변증설(煙戱辨證說)」(권23), 「성중선속변증설(城中善俗辨證說)」(권33), 「석전목봉변증설(石戰木棒辨證說)」(권36) 등은 당시의 하층문화와 민속예술의 여러 영역에 대한 많은 자료들을 오늘날 제공하고 있다. 이 자료들은 당시의 생활사와 풍속사 연구에도 유용하게 쓰인다. 외국의 역사에 대해서도, "외국에도 또한 역사가 있으니, 모두 같은 문화를 입었다면 오랑캐 후예라 해도 버릴 수 없다. 외국의 역사는 불가불 알아야 할 것이라, 정사를 읽다가 그 근거를 참고할 곳이 있으므로 그 근거를 적는다."면서 외국의 역사와 문화를 비중있게 다루었다. 민속학에 있어서는 「무격변증설」(巫覡辨證說), 「화동음사변증설」(華東淫祀辨證說), 「김부대왕변증설」(金傅大王辨證說) 등의 항목을 두어 무속의 역사와 실상을 언급하였는데, 비록 단편적인 면에서 유학자로서의 편견을 벗어나지는 못했지만, 무속의 역사나 실상을 파악하려는 움직임의 하나로서 훗날 이능화의 『조선무속고』에도 영향을 주었다는 평가를 받고 있다.
또한 그는 도량형 문제에도 관심을 가졌고, 화폐의 유용성과 시장의 유래와 기능을 소개하고 나아가 개국통상론(開國通商論)을 주장하였다. 「장시변증설」에서 그는 전국의 장날을 통일하자는 주장과 함께 투기와 고리대의 폐단이 없는 상업의 발달을 추구했고, 서양 및 중국과의 통교와 더불어 서양의 선박과도 적극적으로 무역을 해야 한다고 주장하였다. 이는 18세기 후반 박지원(朴趾源), 박제가(朴齊家) 등의 북학파(北學派)들이 주장한 [[서학] 수용과 대외 개방에 대한 주장을 이어받은 것으로 평가받고 있다. 부강한 국가를 위해 이규경은 도교나 불교, [[자연과학]] 같은 모든 학문과 사상을 흡수하고 응용하고자 했고, 광산 개발이나 화기 개발 같은 실용적인 문제에도 깊은 관심을 가졌다.
19세기 조선은 내부에서 축적된 학문적 성과와 청 고증학의 영향, 사회 경제적 모순에 맞서는 새로운 사상 풍토의 조성 등으로 학문과 사상의 폭이나 깊이에서 현저한 성과를 보였다. 특히 양란 이후 주자성리학만 고집하기보다는 국가 통치나 민생에 필요한 모든 학문 분야를 포괄하는 박학의 풍조가 사상계 한 귀퉁이를 차지하면서 뛰어난 지성들이 나타났다. 《오주연문장전산고》는 기왕의 실학자들의 학문적 성과, 이수광의 《[[지봉유설]]》, 이익의 《[[성호사설]]》, 친할아버지인 [[이덕무]]의 《청장관전서》등으로 이어지는 조선 후기의 백과사전적 학풍을 체계화했다는 데에 그 의의를 지닌다. 또한 서얼이라는 신분상의 한계로 중앙 정계에서 큰 활약을 할 기회를 얻지 못했던 이규경은 동시대의 중인 출신의 지식인인 [[최한기]]나 최성환, [[김정호]]와 교유하며 그들로부터 《해국도지》나 《영환지략》같은 서양 정보가 담긴 최신 서적이나, 지리학에 대한 정보를 얻기도 했다. 양반의 전유물로만 여겨져오던 시와 문장, 저작 활동에 중인층이 적극적으로 참여하고 또 주도하기까지 하게 된 18세기 이후의 시대적 흐름이 19세기의 《오주연문장전산고》에도 드러나 있는 것이다. 이규경이 이어받은 18세기 후반 북학파가 주장한 중상주의 학풍은 훗날 [[오경석]], [[유홍기 (1831년)|유홍기]], [[박규수]] 등에게로 이어져 초기 개화사상의 토대가 되었는데, 이러한 점에서 이규경은 18세기 북학파와 19세기 후반 개화사상을 연결하는 고리 역할을 했다고 평가할 수 있다.
간행본.
조선광문회에서 이 책의 필사본을 제작한 이래, 1959년 동국문화사에서 규장각 소장본을 바탕으로 상ㆍ하 2책의 영인본을 간행하고, 민족문화추진회에서 1967년에 「경사편」, 1982년에는 「인사편」의 국역본을 완성했지만, 그 뒤 예산 문제며 책의 방대함, 저자의 학문적 깊이 등으로 인한 갖가지 난해한 문구 해석에 대한 문제로 국역 사업은 한동안 제대로 진행되지 못한 상태이다. 최근에 이르러서야 국역 사업이 다시 전개되었다.
[[분류:조선의 유서]]
정안국(定安國, 938년 ~ 986년)은 발해의 귀족 출신인 열만화(烈萬華)가 938년 경 서경 압록부 지역에서 건국한 나라다. 열만화와 오현명, 2대에 걸쳐 48년간 지속되다가 986년 거란에게 멸망되었다.
정안국의 건국.
이 시기에 발해 귀족 등 유민들이 고려로 많이 귀순한 점으로 보아 이 때 후발해에 심각한 내분이 있었던 것으로 보인다. 934년 발해 태자 대광현은 무리 수만 명을 이끌고 고려 태조 왕건에게 귀순하였다. 이에 왕건은 발해의 태자 대광현에게 '왕계'라는 성명을 하사하고 왕실 호적에 올려주었으며, 함께 온 발해 관리들에게는 작위를, 병사들에게는 집과 밭을 하사하였다. 938년에는 발해인 박승(朴昇)이 3,000여 호를 이끌고 고려로 넘어왔다.
열만화를 도와 정안국을 건국한 오제현(烏齊顯)의 후손으로 제2대 왕인 오현명(烏玄明)은 원흥(元興)이라는 독자적인 연호를 사용하였다. 오현명 왕 때에 이르러 정안국은 송나라와 연합하여 거란을 토벌하고자 하였으나, 오히려 두 차례에 걸친 거란의 공격을 받아 986년 멸망하였다. 이후 발해 유민들의 저항과 부흥운동은 1116년까지 지속되었다.
정안국의 역대 국왕.
정안국의 대외정책.
정안국은 중국 송나라와 연합하여 거란이 세운 요나라를 공격하고자 하였다. 정안국을 건국한 열만화 왕은 송나라 태조 개보 3년(서기 970년)에 여진 사신을 통하여 표문을 올리고 갑옷을 바쳤다. 열만화의 뒤를 이어 정안국의 제2대 왕이 된 오현명은 송나라 태종 태평흥국 6년(서기 981년)에 다시 여진 사신을 통하여 표문을 올리고, 정안국과 송나라가 힘을 합쳐 거란을 토벌할 것을 약속하였다. 그러나 당시 송나라는 간쑤성(甘肅省) 방면에서 일어난 서하(西夏)의 침공을 저지하는 데 급급했기 때문에 요나라에 대한 협공은 실제로 이루어지지 않았다.
정안국의 멸망.
정안국은 제2대 왕 오현명 때인 986년 거란의 요나라에 의해 멸망되었다. 요나라는 1차로 (983~984년)에 정안국을 침공하였고, 2차로 대규모 병력을 동원하여 (985~986년)에 다시 침공하였는데, 이 때 정안국이 패망한 것으로 보고 있다. 요나라는 정안국을 멸망시키고 포로 10여만 명과 말 20여만 필을 노획하였으며, 그 땅에 4개 주(州)를 설치하여 직접 지배하였다. 이로써 2대 48년간 지속되던 정안국은 멸망하였다.
정안국과 올야.
정안국은 올야국과 후발해를 제외하면 발해 유민들의 발해 부흥운동 중에서 가장 오래 유지된 나라다. 정안국 이외에도 후발해, 올야국, 흥료국, 대발해(대원국) 등 수많은 발해 부흥운동이 있었다. 이 중에서 올야(兀惹)에 대해 기존에는 정안국과 별개의 발해 부흥운동으로 보았으나, 두 가지가 사실상 같은 발해 부흥 운동이라는 연구가 제시되었다. 즉, 정안국과 올야는 두 개의 서로 다른 국가가 아니라, 정안국이 올야의 정식 국호였다는 주장이다. 송사(宋史)에는 정안국전(定安國傳)이 실려 있는데 이것은 송나라가 정안국을 국가로 승인했음을 의미하며, 정안국이란 올야인의 자칭이었다. 그러나 거란인이 쓴 역사 기록에는 정안국이 없고 올야라는 기록만 보이는데 이것은 거란인이 정안국을 정식 국가로 승인하지 않았기 때문에 올야라고만 기록했다는 해석이다.
후발해 (後渤海, (926년)? ~ (????년)는 발해가 거란에 의해 멸망한 뒤 발해의 왕족인 대씨가 세운 나라다.
권극중(權克中, 1558년~1653년)은 조선 시대 중기의 유학자 겸 성리학자·도교학자이고 문인이다. 본은 안동(安東)이며, 서얼 후손 출신이고, 일찍이 20대 초중반 당시(대략 1580년대 초중반)에서부터 유교 성리학과 도교학에 두루 두루 심취하면서, 이른바 향년 96세까지 살았었다.
본관은 안동(安東)이며, 자(字)는 정지(正之)이고, 호(號)는 청하(靑霞)로, 경상도 성주목사를 지낸 아버지 권덕여(權德輿)의 서자(庶子)였던 그는, 일찍이 유교 성리학과 도교학에 심취하면서 96세까지 살았었다.
오사국(烏舍國, 995년~?)은 거란에 의해 발해가 멸망한 후, 발해 유민 오소도(烏昭度)가 요의 지배에 저항해 오사성(烏舍城)에서 건국한 나라다. 올야(兀惹)라고도 한다.
995년에 군사를 일으키려고 했지만, 996년에 결국 요에 항복해 명맥을 유지하였다. 생여진의 완안부가 세력을 키워 1114년에는 빈주(賓州)를 함락시키자 올야의 추골실(雛鶻室)은 철려(鐵驪)의 왕 회리보(回離保)와 함께 항복함으로써 오사국은 금으로 병합되었다.
흥료국(興遼國, 1029년 ~ 1030년)은 발해 고왕 대조영의 후손인 대연림이 1029년 요(遼)의 동경요양부(東京遼陽府) 지역에서 세운 나라다.
발해의 유민으로 요나라(遼)의 동경 사리군상온(東京 舍利軍詳穩)으로 있던 대연림이 요(遼)의 통치에 대한 민중의 불만을 이용해 1029년 군사를 일으켜 요(遼)의 동경요양부(東京遼陽府)에서 흥료국을 건국하고 황제를 칭했다. 연호를 천경(天慶)이라 하였다.
1030년 요는 남경유수(南京留守) 연왕(燕王) 소효목(蕭孝穆)을 도통(都統)으로, 국구상온(國舅詳穩) 소필적(蕭匹敵)을 부도통으로, 해륙부대왕(奚六部大王) 소포노(蕭蒲奴)를 도감(都監)으로 삼아 대연림에 대한 공격에 나섰다. 대연림은 성문을 굳게 잠그고
대발해국(大渤海國, 1116년)은 발해가 멸망한 뒤 발해 유민인 고영창(高永昌)이 1116년에 동경 요양성(東京 遼陽城)에서 건국한 나라다. 대원국(大元國)이라고도 한다.
1115년 요(遼)의 부도(副都)인 동경(東京)의 유수(東京 留守) 소보선(蕭保先)이 엄하고 잔혹해서 변고를 당하자 호부사(戶部使) 대공정(大公鼎)이 곧바로 유수의 일을 대신 맡아보았다.
1116년 1월, 발해 귀족의 후손이자 유수의 비장(裨將)인 고영창(高永昌)이 동경 소보처를 토벌하고 옛 발해의 땅인 동경성을 장악했다. 요는 토벌군을 파견해 동경성 탈환을 시도했지만, 고영창은 이를 격퇴하고 대발해 황제에 즉위해 융기(隆基) 원년이라 하였다.
1115년 건국된 금나라는 1116년 요나라를 정벌하기 전 알로를 시켜 요양을 공격하였다. 대발해는 멸망하였다.
OpenEXR은 ILM에서 개발한 HDR 이미지 포맷이다. 자유 소프트웨어 라이선스로 공개되었다. 채널당 16비트 이상의 컬러를 사용할 수 있으며, 비손실 압축 기법을 지원한다. 2003년 발표되었고, 주로 영화업계에서 사용되고 있다.
이것은 잠재적으로 다른 픽셀 크기의 다중 채널을 지원하는 것은 주목할만한 특징이다. 또한 임의의 채널을 가질 수 있으며 왼쪽 및 오른쪽 카메라 이미지와 같은 여러 시점을 인코딩할 수 있기에 입체적인 기술을 지원하는 그래픽 포맷이다.
예를 들면, 기존의 이미지 처리에서는 컬러에 대한 정보만을 주로 다루었지만, 조지 루카스는 이미지 정보에 컬러 뿐만 아니라, 현장 요구에 부응하는 알파채널이나 카메라 앵글에 대한 정보를 담는 파일 포맷을 필요로 했고 이를 개발해냈다.
EXR 형식의 완전한 기술적인 소개는 무료로 OpenEXR.org 공식 웹 사이트에서 제공되는데, 이러한 기술의 혜택 뿐만 아니라 수정 및 변형을 통한 커스터마이징이 가능하다.
OpenEXR로 개발하기.
OpenEXR 라이브러리는 C++ 로 개발되었으며 마이크로소프트 윈도우, macOS 및 리눅스 용 소스 형식 및 컴파일된 형식으로 사용할 수 있다. 라이브러리를 위한 파이썬 바인딩도 사용할 수 있다.
2006년 6월 8일에 릴리스된 버전 1.3.0부터는 OpenEXR에 다중 스레드 읽기 및 쓰기 기능이 추가되었다. 다중 스레드 읽기 및 쓰기는 다중 코어 또는 CPU가 있는 시스템의 성능을 향상시키는데, 이것이 의미하는 바는 렌더링 시에 베오울프같은 병렬 처리 슈퍼컴퓨팅을 이용하는데 최적화된다. OpenEXR은 스레드 풀(thread pool)을 사용하여 읽기 및 쓰기를 처리한다.
가상현실(假想現實, )은 사용자에게 가상 세계에 몰입하는 느낌을 주기 위해 3D 근안 디스플레이와 자세 추적을 사용하는 시뮬레이션 경험이다. 가상 현실의 응용 분야에는 엔터테인먼트(특히 비디오 게임), 교육(의료, 안전 또는 군사 훈련 등), 연구, 비즈니스(가상 회의 등) 등이 있다. VR은 현실-가상 연속체의 핵심 기술 중 하나이다. 따라서 확장된 가상 현실 및 증강 현실과 같은 다른 디지털 시각화 솔루션과는 다르다.
현재 표준 가상 현실 시스템은 가상 현실 헤드셋 또는 다중 투사 환경을 사용하여 사용자의 가상 환경 내 물리적 존재감을 시뮬레이션하는 현실적인 이미지, 소리 및 기타 감각을 생성한다. 가상 현실 장비를 사용하는 사람은 인공 세계를 둘러보고, 그 안에서 움직이며, 가상 기능이나 항목과 상호 작용할 수 있다. 이 효과는 일반적으로 눈 앞에 작은 화면이 있는 헤드 마운티드 디스플레이로 구성된 VR 헤드셋에 의해 생성되지만, 여러 개의 대형 화면이 있는 특별히 설계된 방을 통해서도 생성될 수 있다. 가상 현실은 일반적으로 오디오 및 비디오 피드백을 통합하지만, 햅틱 기술을 통해 다른 유형의 감각 및 힘 피드백도 허용할 수 있다.
"가상"이라는 단어는 1400년대 중반부터 "실제로는 아니지만 본질적으로 또는 효과적으로 존재하는 것"이라는 의미를 지녔다. "가상"이라는 용어는 1959년부터 컴퓨터 분야에서 "물리적으로 존재하지 않지만 소프트웨어로 나타나게 만든"의 의미로 사용되었다.
1938년 프랑스 아방가르드 극작가 앙토냉 아르토는 에세이집 Le Théâtre et son double에서 연극 속 인물과 사물의 환상적 성격을 로 묘사했다. 이 책의 영어 번역본은 1958년 연극과 그 두 개의 자아라는 제목으로 출판되었는데, 이것이 "가상 현실"이라는 용어가 출판물에서 처음 사용된 사례이다. 마이런 크루거가 만든 용어인 "인공 현실"은 1970년대부터 사용되었다. "가상 현실"이라는 용어는 데미언 브로더릭의 1982년 소설 『유다스 만다라』에서 공상 과학 맥락에서 처음 사용되었다.
"가상 현실"이라는 용어가 대중 매체에 널리 퍼진 것은 1980년대 후반 자신의 회사인 VPL 리서치에서 최초의 상업용 가상 현실 하드웨어 일부를 설계한 재런 러니어와 가상 현실 시스템의 사용을 특징으로 하는 1992년 영화 론머 맨 덕분이다.
형태와 방법.
가상 현실을 구현하는 한 가지 방법은 시뮬레이션 기반 가상 현실을 이용하는 것이다. 예를 들어, 운전 시뮬레이터는 운전자의 입력에 따라 차량 움직임을 예측하고 그에 상응하는 시각, 동작, 청각 신호를 제공함으로써 운전자가 실제로 차량을 운전하는 듯한 인상을 준다.
아바타 이미지 기반 가상 현실을 통해 사람들은 실제 비디오뿐만 아니라 아바타 형태로도 가상 환경에 참여할 수 있다. 기존 아바타 또는 실제 비디오 형태로 3D 분산 가상 환경에 참여할 수 있다. 사용자는 시스템 기능에 따라 자신의 참여 유형을 선택할 수 있다.
프로젝터 기반 가상 현실에서 실제 환경의 모델링은 로봇 내비게이션, 건설 모델링, 비행기 시뮬레이션 등 다양한 가상 현실 애플리케이션에서 매우 중요한 역할을 한다. 이미지 기반 가상 현실 시스템은 컴퓨터 그래픽스 및 컴퓨터 비전 커뮤니티에서 인기를 얻고 있다. 현실적인 모델을 생성할 때, 획득한 3D 데이터를 정확하게 등록하는 것이 필수적이며, 일반적으로 카메라를 사용하여 단거리의 작은 물체를 모델링한다.
데스크톱 기반 가상 현실은 특별한 VR 위치 추적 장비 없이 일반 데스크톱 디스플레이에 3D 가상 세계를 표시하는 것을 포함한다. 많은 현대 1인칭 비디오 게임은 사용자가 가상 세계에 있는 것처럼 느끼게 하는 다양한 트리거, 반응형 캐릭터 및 기타 상호 작용 장치를 사용하여 예시로 사용될 수 있다. 이 형태의 몰입에 대한 일반적인 비판은 주변시가 없어서 사용자가 주변에서 일어나는 일을 알 수 있는 능력이 제한된다는 것이다.
헤드 마운티드 디스플레이 (HMD)는 사용자를 가상 세계에 더욱 완전히 몰입시킨다. 가상 현실 헤드셋은 일반적으로 스테레오스코피 그래픽 렌더링 3D 가상 세계를 위한 각 눈에 대한 별도의 이미지를 제공하는 두 개의 작은 고해상도 OLED 또는 LCD 모니터, 바이노럴 오디오 시스템, 6자유도를 위한 위치 및 회전 실시간 헤드 트래킹을 포함한다. 옵션에는 거의 또는 전혀 추상화 없이 가상 세계 내에서 직관적인 방식으로 물리적으로 상호 작용할 수 있는 햅틱 피드백이 있는 모션 컨트롤러와 사용자가 어떤 방향으로든 이동 동작을 수행할 수 있도록 물리적 움직임의 자유를 더 많이 제공하는 전방향 트레드밀이 포함된다.
증강 현실 (AR)은 사용자가 실제 환경에서 보는 것을 컴퓨터 소프트웨어로 생성된 디지털 콘텐츠와 혼합하는 가상 현실 기술의 한 유형이다. 추가적인 소프트웨어 생성 이미지는 일반적으로 가상 장면과 함께 실제 환경의 모습을 어떤 식으로든 향상시킨다. AR 시스템은 카메라 라이브 피드 위에 가상 정보를 헤드셋이나 스마트글래스 또는 모바일 장치를 통해 오버레이하여 사용자에게 3차원 이미지를 볼 수 있는 기능을 제공한다.
혼합 현실 (MR)은 현실 세계와 가상 세계를 병합하여 물리적 및 디지털 객체가 실시간으로 공존하고 상호 작용하는 새로운 환경과 시각화를 생성하는 것이다.
가상 공간은 때때로 네트워크화된 가상 현실로 정의된다.
시뮬레이션된 현실은 실제 현실만큼 몰입감 있는 가상 현실로, 진보된 실감 나는 경험 또는 가상 영원을 가능하게 한다.
르네상스 시대 유럽 예술에서의 원근법 발전과 찰스 휘트스톤 경이 발명한 입체경은 모두 가상 현실의 선구자였다. 가상 현실의 현대적 개념에 대한 첫 번째 언급은 공상 과학에서 비롯되었다.
모턴 헤일리그는 1950년대에 모든 감각을 효과적으로 포괄하여 시청자를 화면 활동으로 끌어들일 수 있는 "경험 극장"에 대해 썼다. 그는 1962년에 센소라마라는 비전의 프로토타입을 만들었으며, 여러 감각(시각, 청각, 후각, 촉각)을 활용하면서 그 안에서 재생될 5편의 단편 영화를 함께 제작했다. 디지털 컴퓨팅 이전의 센소라마는 기계 장치였다. 헤일리그는 또한 "텔레스피어 마스크"(1960년 특허)라고 부르는 것을 개발했다. 특허 출원서에는 이 장치가 "개인용 망원 TV 장치... 시청자는 완전한 현실감, 즉 움직이는 3차원 이미지(컬러, 100% 주변 시야, 바이노럴 사운드, 향기, 공기 흐름 포함)를 얻을 수 있다"라고 설명되어 있다.
1968년 하버드 교수 아이번 서덜랜드는 밥 스프롤을 비롯한 학생들의 도움을 받아 몰입형 시뮬레이션 애플리케이션에 사용하기 위한 최초의 헤드 마운티드 디스플레이 시스템인 다모클레스의 칼을 만들었다. 사용자 인터페이스와 시각적 사실성 모두에서 원시적이었고, 사용자가 착용해야 하는 HMD는 너무 무거워서 천장에 매달아야 했으며, 이는 장치에 엄청난 외관을 부여하고 그 이름의 영감을 주었다. 기술적으로 이 장치는 광학 투과(optical passthrough)로 인해 증강 현실 장치였다. 가상 환경을 구성하는 그래픽은 단순한 와이어프레임 모델 방이었다.
1970년부터 1990년까지 가상 현실 산업은 주로 의료, 비행 시뮬레이션, 자동차 산업 디자인 및 군사 훈련 목적의 VR 장치를 제공했다.
데이비드 엠은 1977년부터 1984년까지 미국 항공 우주국의 제트추진연구소 (JPL)에서 탐색 가능한 가상 세계를 제작한 최초의 예술가가 되었다. 사용자가 세 가지 모드(여름, 겨울, 폴리곤) 중 하나로 애스펀 거리를 돌아다닐 수 있는 조잡한 가상 투어인 애스펀 영화 지도는 1978년 MIT에서 만들어졌다.
1979년, 에릭 하울렛은 LEEP(Large Expanse, Extra Perspective) 광학 시스템을 개발했다. 이 시스템은 넓은 시야를 가진 입체 이미지를 생성하여 설득력 있는 공간감을 만들어냈다. 시스템 사용자들은 장면의 깊이감과 그에 따른 사실성에 감탄했다. 원래의 LEEP 시스템은 NASA 에임스 연구 센터를 위해 1985년에 재설계되었고, 스콧 피셔의 첫 번째 가상 현실 설치인 VIEW(Virtual Interactive Environment Workstation)에 사용되었다. LEEP 시스템은 대부분의 현대 가상 현실 헤드셋의 기반을 제공한다.
1980년대 후반, "가상 현실"이라는 용어는 현대 분야의 선구자 중 한 명인 재런 러니어에 의해 대중화되었다. 러니어는 1984년에 VPL 리서치 회사를 설립했다. VPL 리서치는 데이터글러브, EyePhone, Reality Built For Two (RB2), AudioSphere와 같은 여러 VR 장치를 개발했다. VPL은 데이터글러브 기술을 마텔에 라이선스하여 1989년에 출시된 초기 저렴한 VR 장치인 파워 글러브를 만들었다. 같은 해 브로더번드의 U-포스가 출시되었다.
아타리는 1982년에 가상 현실 연구소를 설립했지만, 1983년 비디오 게임 위기로 인해 2년 후에 폐쇄되었다. 그러나 스콧 피셔, 마이클 네이마크, 브렌다 로럴과 같은 고용된 직원들은 VR 관련 기술에 대한 연구 개발을 계속했다.
1988년 오토데스크의 사이버스페이스 프로젝트는 저가형 개인용 컴퓨터에서 VR을 구현한 최초의 사례였다. 프로젝트 리더 에릭 걸리히슨은 1990년에 Sense8 Corporation을 설립하고 WorldToolKit 가상 현실 SDK를 개발하기 위해 떠났는데, 이는 PC에서 텍스처 매핑을 통한 최초의 실시간 그래픽을 제공했으며 산업 및 학계 전반에 걸쳐 널리 사용되었다.
1990–2000.
1990년대에는 소비자 헤드셋이 처음으로 널리 상업적으로 출시되었다. 예를 들어, 1992년 컴퓨터 게이밍 월드는 "1994년까지 저렴한 VR"을 예측했다.
1991년 세가는 메가 드라이브 가정용 콘솔용 세가 VR 헤드셋을 발표했다. 이 헤드셋은 바이저에 LCD 화면, 스테레오 헤드폰, 그리고 시스템이 사용자의 머리 움직임을 추적하고 반응할 수 있게 하는 관성 센서를 사용했다. 같은 해 버추얼리티가 출시되어 많은 국가에서 최초의 대량 생산, 네트워크 기반, 멀티플레이어 VR 엔터테인먼트 시스템이 되었으며, 엠바카데로 센터에 전용 VR 전자오락실이 개설되기도 했다. 멀티팟 버추얼리티 시스템당 최대 73,000달러에 달하는 비용이 들었으며, 헤드셋과 외골격 장갑이 특징으로 최초의 "몰입형" VR 경험 중 하나를 제공했다.
같은 해 캐롤리나 크루즈-네이라, 대니얼 J. 샌딘, 토머스 A. 드판티는 전자 시각화 연구소에서 최초의 입방형 몰입형 공간인 동굴 자동 가상 환경 (CAVE)을 만들었다. 크루즈-네이라의 박사 학위 논문으로 개발된 이 공간은 홀로덱과 유사한 다중 투사 환경을 포함하여 사람들이 방 안의 다른 사람들과의 관계 속에서 자신의 몸을 볼 수 있도록 했다. MIT 졸업생이자 NASA 과학자인 안토니오 메디나는 화성-지구-화성 신호의 상당한 지연에도 불구하고 지구에서 화성 로버를 "실시간으로" 운전하는 가상 현실 시스템을 설계했다.
1992년 니콜 스테인저는 데이터글러브와 고해상도 고글을 통해 상호 작용이 가능한 최초의 실시간 인터랙티브 몰입형 영화 '천사들'을 제작했다. 같은 해 루이스 로젠버그는 미국 공군 암스트롱 연구소에서 전신 외골격을 사용하여 물리적으로 사실적인 3D 혼합 현실을 가능하게 하는 가상 고정 장치 시스템을 만들었다. 이 시스템은 사용자가 실제 세계를 직접 볼 수 있도록 물리적으로 실제 3D 가상 객체를 오버레이하여 시각, 소리, 촉각을 가능하게 하는 최초의 진정한 증강 현실 경험을 제공했다.
1994년 7월까지 세가는 조이폴리스 실내 테마파크에 VR-1 모션 시뮬레이터 놀이기구를 출시했으며, 또한 덴노 센키 넷 머크 아케이드 게임도 출시했다. 두 게임 모두 버추얼리티와 협력하여 개발된 "메가 바이저 디스플레이"라는 고급 헤드 마운티드 디스플레이를 사용했다. 이 디스플레이는 360도 입체 3D 환경에서 머리 움직임을 추적할 수 있었으며, 넷 머크 버전에서는 세가 모델 1 아케이드 시스템 보드의 전원을 사용했다. 애플은 "VR"이라는 용어를 사용했음에도 불구하고 가상 현실을 표현할 수 없었고 대신 360도 대화형 파노라마를 표시하는 퀵타임 VR을 출시했다.
닌텐도의 버추얼 보이 콘솔은 1995년에 출시되었다. 시애틀의 한 그룹은 기업가 쳇 다지트와 밥 제이콥슨이 제작한 가상 환경 극장이라는 "CAVE와 유사한" 270도 몰입형 투사실을 공개 시연했다. 같은 해 포르테는 PC 기반 가상 현실 헤드셋인 VFX1을 출시했다.
1999년 기업가 필립 로즈데일은 VR 하드웨어 개발에 초점을 맞춰 린든 랩을 설립했다. 초기에는 회사가 "더 리그"의 상업용 버전을 제작하는 데 어려움을 겪었는데, 이는 사용자가 어깨에 착용할 수 있는 여러 컴퓨터 모니터가 달린 거추장스러운 강철 장치 형태로 프로토타입으로 실현되었다. 이 개념은 나중에 개인용 컴퓨터 기반의 3D 가상 세계 프로그램인 세컨드 라이프로 발전했다.
2000년대는 상업적으로 이용 가능한 VR 기술에 대한 대중과 투자의 상대적인 무관심의 시기였다.
2001년, SAS 큐브(SAS3)는 Z-A Production(모리스 베나윤, 데이비드 나혼), Barco, Clarté가 개발한 최초의 PC 기반 큐빅 룸이 되었다. 이는 프랑스 라발에 설치되었다. SAS 라이브러리는 Virtools VRPack을 탄생시켰다. 2007년, 구글은 전 세계의 도로, 실내 건물, 시골 지역 등 점점 더 많은 위치의 파노라마 뷰를 보여주는 서비스인 스트리트 뷰를 도입했다. 또한 2010년에 도입된 스테레오스코피 3D 모드도 제공한다.
2010년, 팔머 럭키는 오큘러스 리프트의 첫 번째 프로토타입을 설계했다. 다른 가상 현실 헤드셋의 셸을 기반으로 제작된 이 프로토타입은 회전 추적만 가능했다. 그러나 당시 소비자 시장에서는 전례 없었던 90도의 시야를 자랑했다. 럭키는 렌즈 유형에서 발생하는 왜곡 문제를 실시간으로 렌더링된 이미지를 사전 왜곡하는 소프트웨어를 사용하여 해결했다. 이 초기 디자인은 나중에 더 발전된 디자인의 기반이 되었다. 2012년, 리프트는 존 카맥에 의해 E3 비디오 게임 박람회에서 처음으로 공개되었다. 2014년, 페이스북 (나중에 메타)은 오큘러스 VR을 당시 20억 달러로 발표된 금액에 인수했지만, 나중에 정확한 금액은 30억 달러로 밝혀졌다. 이 인수는 오큘러스의 2012년 킥스타터를 통해 주문된 첫 번째 개발 키트가 2013년에 배송된 후, 두 번째 개발 키트가 2014년에 배송되기 전에 이루어졌다. 카맥의 전 고용주인 제니맥스 미디어는 오큘러스와 페이스북이 회사 비밀을 페이스북에 유출했다며 소송을 제기했으며, 판결은 제니맥스에 유리하게 나왔고 나중에 법정 밖에서 합의되었다.
2013년 밸브는 VR 콘텐츠를 지연 없이 부드럽게 표시할 수 있는 저잔상 디스플레이의 혁신을 발견하고 이를 무료로 공유했다. 이는 오큘러스에 의해 채택되었고 그들의 모든 미래 헤드셋에 사용되었다. 2014년 초, 밸브는 2016년에 출시된 두 소비자용 헤드셋의 전신인 스팀사이트(SteamSight) 프로토타입을 선보였다. 이 프로토타입은 눈당 1K 디스플레이, 저잔상, 넓은 영역에서의 위치 추적, 프레넬 렌즈를 포함한 주요 기능을 소비자용 헤드셋과 공유했다. HTC와 밸브는 2015년에 가상 현실 헤드셋 HTC 바이브와 컨트롤러를 발표했다. 이 세트는 적외선을 사용하여 벽에 설치된 "기지국"을 통한 위치 추적 기술인 Lighthouse를 포함했다.
2014년, 소니는 플레이스테이션 4 비디오 게임 콘솔용 가상 현실 헤드셋인 프로젝트 모피어스(코드명 플레이스테이션 VR)를 발표했다. 중국 헤드셋 AntVR은 2014년 후반에 출시되었으며, 중국 시장에서 잠시 경쟁력을 보였지만 궁극적으로는 대형 기술 회사들과 경쟁할 수 없었다. 2015년, 구글은 카드보드라는 DIY 입체 뷰어를 발표했다. 사용자는 스마트폰을 종이 홀더에 넣어 머리에 착용한다. 마이클 네이마크는 구글의 새로운 VR 부서에 최초의 '상주 예술가'로 임명되었다. 모션 트래킹 및 햅틱 피드백을 제공하는 한 쌍의 장갑인 Gloveone의 킥스타터 캠페인은 15만 달러 이상의 기부금으로 성공적으로 자금을 조달했다. 또한 2015년, 레이저는 오픈 소스 프로젝트 OSVR을 공개했다.
2016년까지 VR 관련 제품을 개발하는 회사는 최소 230개에 달했다. 아마존, 애플, 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 소니 및 삼성은 모두 전용 AR 및 VR 부서를 가지고 있었다. 다이내믹 바이노럴 오디오는 그해에 출시된 대부분의 헤드셋에 공통적으로 적용되었다. 그러나 햅틱 인터페이스는 잘 개발되지 않았으며, 대부분의 하드웨어 패키지는 터치 기반 상호 작용을 위해 버튼 작동식 핸드셋을 포함했다. 시각적으로 디스플레이는 여전히 해상도와 프레임 레이트가 낮아서 이미지가 가상으로 식별될 수 있었다.
2016년, HTC는 HTC 바이브 SteamVR 헤드셋의 첫 번째 유닛을 출하했다. 이는 센서 기반 트래킹의 첫 번째 주요 상업적 출시를 의미하며, 사용자가 정의된 공간 내에서 자유롭게 움직일 수 있도록 했다. 소니가 2017년에 제출한 특허는 플레이스테이션 VR을 위한 바이브와 유사한 위치 추적 기술을 개발 중이며, 무선 헤드셋 개발 가능성도 있음을 보여주었다.
2019년, 오큘러스는 오큘러스 리프트 S와 독립형 헤드셋인 오큘러스 퀘스트를 출시했다. 이 헤드셋들은 이전 세대 헤드셋에서 볼 수 있었던 외부 추적 방식과 달리 내부 추적 방식을 활용했다.
2019년 말, 밸브는 밸브 인덱스를 출시했다. 주목할 만한 기능으로는 130° 시야, 몰입감과 편안함을 위한 귀 주변 헤드폰, 개별 손가락 추적이 가능한 개방형 컨트롤러, 전면 카메라, 확장성을 위한 전면 확장 슬롯 등이 있다.
2020년, 오큘러스는 퀘스트 2를 출시했으며, 나중에 메타 퀘스트 2로 이름이 변경되었다. 새로운 기능으로는 더 선명한 화면, 가격 인하, 성능 향상 등이 있다. 페이스북(1년 후 메타로 변경)은 처음에는 새로운 헤드셋을 사용하기 위해 페이스북 계정으로 로그인하도록 요구했다. 2021년 퀘스트 2는 전체 VR 헤드셋 판매량의 80%를 차지했다.
2021년 EASA는 최초의 가상 현실 기반 비행 시뮬레이션 훈련 장치를 승인했다. 로터크래프트 조종사를 위해 로프트 다이내믹스가 제작한 이 장치는 가상 환경에서 위험한 기동을 연습할 가능성을 열어줌으로써 안전을 향상시킨다. 이는 로터크래프트 운용의 주요 위험 영역을 다루는데, 통계에 따르면 사고의 약 20%가 훈련 비행 중에 발생한다.
2022년, 메타는 메타 퀘스트 프로를 출시했다. 이 장치는 완전히 밀폐되지 않은 더 얇은 바이저형 디자인을 채택했으며, 고해상도 컬러 비디오 패스스루를 사용하여 혼합 현실 애플리케이션을 대상으로 하는 메타의 첫 번째 헤드셋이었다. 또한 통합된 얼굴 및 시표 추적, 팬케이크 렌즈, 온보드 모션 트래킹 기능이 업데이트된 터치 프로 컨트롤러를 포함했다.
2023년, 소니는 2016년 헤드셋의 후속작인 플레이스테이션 VR2를 출시했다. 이 장치에는 인-아웃 트래킹, 시표 추적 포비티드 렌더링, 고해상도 OLED 디스플레이, 적응형 트리거 및 햅틱 피드백 기능이 있는 컨트롤러, 3D 오디오, 더 넓은 시야가 포함되어 있다. 처음에는 플레이스테이션 5 콘솔 전용이었지만, 2024년 8월에 PC 어댑터가 출시되었다.
2023년 후반, 메타는 메타 퀘스트 3를 출시했다. 이는 퀘스트 2의 후속작이다. 이 헤드셋은 퀘스트 프로의 팬케이크 렌즈와 혼합 현실 기능을 특징으로 하며, 퀘스트 2에 비해 시야와 해상도가 향상되었다. 2024년 10월, 메타는 퀘스트 2와 동일한 프레넬 렌즈와 퀘스트 3의 2064x2208 해상도에 비해 낮은 1832x1920 해상도를 가진 저렴한 보급형 헤드셋인 메타 퀘스트 3S를 출시했다.
2024년, 애플은 애플 비전 프로를 출시했다. 이 장치는 비디오 패스스루를 강력하게 활용하는 완전히 밀폐된 혼합 현실 헤드셋이다. 일부 VR 경험을 제공하지만, 외부 컨트롤러나 OpenXR 지원과 같은 표준 VR 헤드셋 기능은 부족하며 대신 "공간 컴퓨터"로 브랜딩되었다.
2024년, 미국 연방항공국은 최초의 가상 현실 비행 시뮬레이션 훈련 장치를 승인했다. 로프트 다이내믹스의 가상 현실 에어버스 헬리콥터 H125 FSTD — EASA가 인증한 것과 동일한 장치이다. 2024년 9월 현재, 로프트 다이내믹스는 EASA와 FAA가 인증한 유일한 VR FSTD로 남아있다.
최신 가상 현실 헤드셋 디스플레이는 스마트폰용으로 개발된 기술을 기반으로 한다: 머리, 몸, 손 위치 추적을 위한 자이로스코프 및 모션 센서; 입체 디스플레이용 소형 HD 화면; 작고 가벼우며 빠른 컴퓨터 프로세서이다. 이러한 구성 요소는 독립 VR 개발자에게 상대적으로 저렴한 가격을 제공했으며, 2012년 오큘러스 리프트 킥스타터는 최초의 독립 개발 VR 헤드셋을 선보이게 되었다.
독립적인 VR 이미지 및 비디오 제작은 저렴한 전방향 카메라, 즉 360도 카메라 또는 VR 카메라의 개발과 함께 증가했으며, 이는 온라인 360도 비디오 스트리밍을 위해 상대적으로 낮은 해상도 또는 고도로 압축된 형식으로 360도 대화형 사진을 녹화할 수 있다. 대조적으로, 사진측량은 VR 애플리케이션에서 상세한 3D 객체 및 환경을 생성하기 위해 여러 고해상도 사진을 결합하는 데 increasingly 사용되고 있다.
몰입감을 형성하기 위해서는 가상 세계를 표시하기 위한 특수 출력 장치가 필요하다. 잘 알려진 형식으로는 헤드 마운티드 디스플레이 또는 CAVE가 있다. 공간적 인상을 전달하기 위해 서로 다른 관점(스테레오 투영)에서 두 이미지를 생성하고 표시한다. 각 이미지를 올바른 눈으로 전달하기 위한 다양한 기술이 있다. 능동형(예: 액정 셔터 안경)과 수동형 기술(예: 편광 필터 또는 인피텍)이 구분된다.
몰입감을 향상시키기 위해 웨어러블 멀티 스트링 케이블은 가상 현실에서 복잡한 기하학적 형태에 햅틱을 제공한다. 이 스트링은 각 손가락 관절의 정밀한 제어를 제공하여 이러한 가상 기하학적 형태를 만지는 데 관련된 햅틱을 시뮬레이션한다.
가상 세계와 상호 작용하려면 특수 입력 장치가 필요하다. 가장 일반적인 입력 장치로는 모션 컨트롤러와 광학 추적 센서가 있다. 경우에 따라 와이어드 글러브가 사용된다. 컨트롤러는 일반적으로 위치 및 탐색을 위해 광학 추적 시스템(주로 적외선 카메라)을 사용하여 사용자가 배선 없이 자유롭게 움직일 수 있도록 한다. 일부 입력 장치는 사용자에게 손이나 다른 신체 부위에 힘 피드백을 제공하여 사용자가 햅틱 및 센서 기술을 통해 3차원 세계에서 방향을 잡고 사실적인 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 한다. 이를 통해 시청자는 인공 풍경에서 방향 감각을 가질 수 있다. 추가적인 햅틱 피드백은 전방향 트레드밀 (가상 공간에서의 걷기가 실제 걷기 움직임으로 제어됨)과 진동 장갑 및 슈트에서 얻을 수 있다.
가상 현실 카메라는 360도 파노라마 비디오를 사용하여 VR 사진을 생성하는 데 사용될 수 있다. VR 카메라는 다양한 형식으로 제공되며, 카메라에 설치된 렌즈의 수는 다양하다.
1994년에 처음 도입된 가상 현실 모델링 언어 (VRML)는 헤드셋에 의존하지 않는 "가상 세계" 개발을 목표로 했다. 이후 1997년에 웹 기반 3D 그래픽의 산업 표준 개발을 위해 웹3D 컨소시엄이 설립되었다. 이 컨소시엄은 이후 VRML 프레임워크에서 VR 콘텐츠의 웹 기반 배포를 위한 보관용 오픈 소스 표준인 X3D를 개발했다. WebVR은 웹 브라우저에서 HTC 바이브, 오큘러스 리프트, 구글 카드보드 또는 OSVR과 같은 다양한 가상 현실 장치를 지원하는 실험적인 자바스크립트 API이다.
시각적 몰입 경험.
디스플레이 해상도.
최소 해상도 각(MAR)은 두 디스플레이 픽셀 간의 최소 거리를 나타낸다. 일정 거리에서 시청자는 독립적인 픽셀을 명확하게 구별할 수 있다. 종종 초 단위로 측정되는 두 픽셀 간의 MAR은 시청 거리와 관련이 있다. 일반 대중의 경우 해상도는 약 30–65초 각이며, 이는 거리와 결합될 때 공간 해상도라고 한다. 각각 1m 및 2m의 시청 거리를 고려할 때, 일반 시청자는 1m에서 0.29mm 미만, 2m에서 0.58mm 미만으로 떨어져 있는 경우 두 픽셀을 별개로 인식할 수 없다.
이미지 레이턴시 및 디스플레이 주사율.
대부분의 소형 디스플레이는 60 Hz의 주사율을 가지며, 이는 약 15ms의 추가적인 레이턴시를 더한다. 주사율이 120 Hz 또는 심지어 240 Hz 이상으로 증가하면 이 수치는 7ms 미만으로 줄어든다. 결과적으로 참가자들은 일반적으로 주사율이 높을수록 경험이 더 몰입적이라고 느낀다. 그러나 주사율이 높으면 더 강력한 그래픽 처리 장치가 필요하다.
디스플레이와 시야의 관계.
VR 장치로 달성된 몰입도를 평가할 때 이미지 품질 외에 시야 (시야)도 고려해야 한다. 우리의 눈은 측두골 쪽으로 약 107~110도, 코 쪽으로 약 60~70도의 수평 시야를 가지며, 아래쪽으로 약 95도, 위쪽으로 약 85도의 수직 시야를 갖는다. 안구 운동은 수평으로 양쪽 30도, 수직으로 20도로 추정된다. 양안 시력은 오른쪽 및 왼쪽 시야가 겹치는 120도 또는 140도로 제한된다. 안구 운동을 통해 우리는 두 눈으로 약 300도 x 175도의 시야, 즉 전체 360도 구의 약 3분의 1을 갖는다.
가상 현실은 비디오 게임, 3D 영화, 놀이공원 놀이기구 (다크 라이드 포함), 소셜 가상 세계와 같은 엔터테인먼트 애플리케이션에서 가장 일반적으로 사용된다. 소비자용 가상 현실 헤드셋은 1990년대 초중반에 비디오 게임 회사에 의해 처음 출시되었다. 2010년대부터는 오큘러스(리프트), HTC(바이브), 소니(플레이스테이션 VR)에서 차세대 상업용 테더드 헤드셋이 출시되어 새로운 애플리케이션 개발의 물결을 일으켰다. 3D 영화는 스포츠 행사, 포르노, 순수 예술, 뮤직 비디오 및 단편 영화에 사용되었다. 2015년부터 롤러코스터와 테마파크는 시각 효과와 햅틱 피드백을 일치시키기 위해 가상 현실을 통합했다. VR은 디지털 산업의 트렌드에 부합할 뿐만 아니라 영화의 시각 효과를 향상시킨다. VR 기술을 통해 영화는 관객에게 더 많은 상호 작용 방법을 제공한다.
사회 과학 및 심리학에서 가상 현실은 통제된 환경에서 상호 작용을 연구하고 재현하는 비용 효율적인 도구를 제공한다. 이는 치료적 개입의 한 형태로 사용될 수 있다. 예를 들어, 외상 후 스트레스 장애(PTSD) 및 공포증과 같은 불안 장애 치료를 위한 가상 현실 노출 치료 (VRET)가 있다.
정신증과 광장공포증을 가진 사람들이 외부 환경에 대한 회피를 관리하는 데 도움을 주기 위해 VR 치료법이 고안되었다. 이 치료법에서 사용자는 헤드셋을 착용하고 가상 캐릭터가 심리적 조언을 제공하며 시뮬레이션된 환경(카페나 번화가 등)을 탐색하도록 안내한다. NICE는 이 치료법이 NHS에 권장되어야 하는지 여부를 평가하고 있다.
COVID-19 팬데믹 동안, 소셜 VR은 자기 관리 방식의 비전통적인 인지 행동 치료의 형태로 정신 건강 도구로도 사용되었다.
알츠하이머병 진단을 받은 노인들의 재활 과정에 가상 현실 프로그램이 사용되고 있다. 이는 노인 환자들이 현재 상태로 인해 경험할 수 없는 실제 경험을 시뮬레이션할 수 있는 기회를 제공한다. 무작위 대조 시험을 포함한 17개의 최근 연구에서 가상 현실 애플리케이션이 신경학적 진단으로 인한 인지 결손 치료에 효과적임을 보여주었다. 노인 환자의 이동성 상실은 외로움과 우울감을 유발할 수 있다. 가상 현실은 노년층이 쉽게 탐색할 수 없는 외부 세계에 대한 생명선이 되는 데 도움을 줄 수 있다. 가상 현실은 안전한 환경에서 노출 치료가 이루어지도록 한다.
의학 분야에서는 1990년대에 시뮬레이션 VR 수술 환경이 처음 개발되었다. 전문가의 감독 하에 VR은 저렴한 비용으로 효과적이고 반복 가능한 훈련을 제공하여 훈련생이 오류가 발생했을 때 인식하고 수정할 수 있도록 한다.
가상 현실은 2000년대부터 물리 치료에 사용되어 왔다. 수많은 연구에도 불구하고, 파킨슨병 치료를 위한 정교하고 값비싼 장비 없이 다른 재활 방법과 비교하여 그 효능에 대한 양질의 증거는 부족하다. 2018년에 가상 현실과 로봇 공학을 이용한 거울 요법의 효과에 대한 모든 유형의 병리학에 대한 검토에서도 유사한 결론이 나왔다. 또 다른 연구에서는 VR이 모방을 촉진할 가능성을 보여주었고, 2차원 아바타에 대한 반응에서 비자폐증 환자와 자폐증 환자 간의 차이를 밝혔다.
근전 및 모션 트래킹 제어를 통한 몰입형 가상 현실 기술은 치료 저항성 환상 지통 치료를 위한 가능한 치료 옵션이 될 수 있다. 통증 척도 측정을 고려하여 거울 치료 원리에 기반한 대화형 3D 주방 환경이 개발되었으며, 이를 통해 모션 트래킹 VR 헤드셋을 착용한 상태에서 가상 손을 제어할 수 있었다. 균형에 대한 VRT의 유의미한 결과는 두 메타 분석에 통합된 결과를 확인하기 위해 Pubmed 및 Embase에서 체계적인 검색이 수행되었다. 메타 분석은 균형에 대한 VRT에 유리한 유의미한 결과를 보여주었다.
빠르게 변화하고 세계화된 비즈니스 세계에서 VR 회의는 전화 통화나 화상 채팅보다 다른 사람(예: 동료, 고객, 파트너)과의 상호 작용이 더 자연스럽게 느껴지는 환경을 조성하는 데 사용된다. 사용자 지정 가능한 회의실에서는 모든 당사자가 VR 헤드셋을 사용하여 참여하고 마치 같은 물리적 공간에 있는 것처럼 상호 작용할 수 있다. 프레젠테이션, 비디오 또는 3D 모델(예: 제품 또는 프로토타입)을 업로드하고 상호 작용할 수 있다. 전통적인 텍스트 기반 CMC와 비교하여, 3D 가상 환경에서 아바타 기반 상호 작용은 그룹 구성원들 간의 합의, 만족도, 응집력을 높이는 결과를 낳는다.
VR은 작업장 산업 안전 보건 목적, 교육 목적, 훈련 목적으로 실제 작업 공간을 시뮬레이션할 수 있다. 학습자에게 실패에 대한 현실 세계의 결과 없이 기술을 개발할 수 있는 가상 환경을 제공하는 데 사용될 수 있다. 이는 초등 교육, 해부학 교육, 군사, 우주비행사 훈련, 비행 시뮬레이터, 광업 및 야금 작업 훈련, 의학 교육, 지리 교육, 건축 설계, 운전자 훈련, 교량 검사 등에 사용되고 연구되어 왔다. 몰입형 VR 엔지니어링 시스템은 엔지니어가 실제 프로토타입이 나오기 전에 가상 프로토타입을 볼 수 있도록 한다. 가상 훈련 환경으로 훈련을 보완하면 군사 및 의료 훈련에서 비용을 최소화하면서 현실감을 제공할 수 있다고 주장되어 왔다. 또한 훈련 기간 동안 소모되는 탄약량을 최소화하여 군사 훈련 비용을 절감할 수 있다고 주장되어 왔다. VR은 의료 전문가를 위한 의료 훈련 및 교육에 사용될 수 있다. 또한 여러 유형의 안전 훈련을 위해 여러 애플리케이션이 개발되었다. 최신 결과에 따르면 가상 현실 안전 훈련은 지식 습득 및 지식 보유 측면에서 전통적인 훈련보다 더 효과적이다.
공학 분야에서 VR은 공학 교육자와 학생 모두에게 매우 유용하다는 것이 입증되었다. 교육 부문에서 이전에 비쌌던 비용이 전체적으로 낮아지면서 훨씬 더 접근하기 쉬워졌고, 미래의 엔지니어들을 교육하는 데 매우 유용한 도구가 되었다. 가장 중요한 요소는 학생들이 실제 세계의 가능성에 따라 정확하게 반응하는 3D 모델과 상호 작용할 수 있다는 것이다. 이 추가된 교육 도구는 많은 사람들에게 복잡한 주제를 이해하고 이를 적용하는 데 필요한 몰입감을 제공한다. 언급했듯이, 미래의 건축가와 엔지니어는 공간 관계를 이해하고 실제 미래 응용 프로그램에 기반한 솔루션을 제공함으로써 큰 이점을 얻는다.
최초의 순수 예술 가상 세계는 1970년대에 만들어졌다. 기술이 발전함에 따라 1990년대 내내 장편 영화를 포함하여 더 많은 예술 프로그램이 제작되었다. 상업적으로 이용 가능한 기술이 더욱 널리 보급되면서 2010년대 중반에 VR 페스티벌이 등장하기 시작했다. 박물관 환경에서 VR의 첫 사용은 1990년대에 시작되었으며, 2010년대 중반에 크게 증가했다. 또한 박물관들은 일부 콘텐츠를 가상 현실로 접근 가능하게 만들었다.
가상 현실의 성장하는 시장은 디지털 마케팅을 위한 기회이자 대체 채널을 제공한다. 또한 전통적인 "오프라인" 소매업체에 도전하기 위한 새로운 전자 상거래 플랫폼으로도 여겨진다. 그러나 2018년 연구에 따르면 대부분의 상품은 여전히 실제 매장에서 구매되고 있다.
교육 분야에서 가상 현실의 활용은 고차원적 사고를 촉진하고, 학생들의 흥미와 몰입을 높이며, 지식 습득, 그리고 학문적 맥락에서 일반적으로 유용한 정신적 습관과 이해를 촉진할 수 있음을 입증했다.
가상 현실 기술을 공공 도서관에 포함시켜야 한다는 주장도 있었다. 이를 통해 도서관 이용자들은 최첨단 기술과 독특한 교육 경험에 접근할 수 있게 될 것이다. 여기에는 희귀 서적 및 유물의 가상 대화형 사본과 유명 랜드마크 및 고고학 발굴 현장 투어(가상 간잘리 칸 프로젝트의 경우와 같이)에 대한 접근이 포함될 수 있다.