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중국 요리 하면 빠질 수 없는 것이 바로 기름이다. 중국인에게 기름이란 굉장히 중요한 것이다. 중국의 마트에 가보게 된다면 대용량으로 파는 식용유들이 많다. 그래서 중국의 음식 중 80% 이상은 모두 기름으로 조리해서 만든다. 이렇게 중국에서 기름을 이용한 음식이 많은 이유는, 중국의 수질 때문이다. 중국은 수질이 좋지 않아 잘못 먹었다가는 배탈이 나기 십상이었다. 때문에 물을 이용한 음식보다는 물을 최대한 적게 사용한 음식을 주로 즐겨 먹었다. 그리고 중국의 기후 또한 건조하여서 작물을 키우기 힘들어서 기름에 튀겨서 음식의 보존 기간을 늘리고 기름에 튀긴 고열량 음식을 섭취했다.
양파.
중국인들은 기름진 음식을 많이 섭취하기 때문에 건강이 좋지 않을 것이라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만, 세계보건기구가 10년간 세계 37개국의 심장병 발병률을 역학 조사한 결과, 인구 10만 명당 심장병 발병률이 가장 낮은 나라는 바로 중국이었다. 중국인들의 심장병 발병률은 미국의 5분의 1, 핀란드의 10분의 1에 불과했다. 이처럼 기름지고 건강에 좋지않은 음식을 먹어도 이렇게 건강한 이유는 양파 때문이라고 할 수 있다. 양파에 다량 함유된 퀘르세틴은 녹차의 카데킨, 토마토의 리코펜과 동일한 분자 구조를 가진 항산화 물질로서, 심장병과 기타 성인병 예방에 효과적이다. 고지방식과 흡연을 하면 혈관 벽에 콜레스테롤이 달라붙게 되는데, 이때 양파를 섭취하면 퀘르세틴이 항산화 작용을 통해 혈관 속 콜레스테롤을 분해함으로써 혈관을 깨끗하게 하고 심장을 보호한다. 대부분의 중국인들은 하루 평균 2개 정도의 양파를 섭취한다.
향신료.
중국 음식은 기름으로 조리한 음식이 많아 그 맛이 기름지고 느끼하다. 그래서 팔각, 산초, 고추 등 맛이 강렬하고 매운 향신료를 요리할 때 많이 사용하고 있다. 더불어 고수 잎으로 장식된 요리가 많은데, 고수 잎이 소화를 도와주기 때문에 즐겨 사용한다. 또한 오리, 닭, 돼지고기 요리에 사용하면 육질이 부드러워지고 커피나 차의 맛을 좋게 하는 팔각도 많이 사용한다.
중국의 사천 요리는 매운맛으로 유명하다. 여기서 나오는 매고 얼얼한 맛은 정향, 팔각, 후추, 육두구, 화자오와 같은 향신료에서 나온다.
중국의 향신료 역사.
유럽이 아시아에 진출하기 몇 세기 전부터 중국인은 향신료 교역망에 뛰어들어 후추, 정향, 육두구, 계피 등을 확보하였다. 아시아 교역은 매우 상호적으로 이루어져서 중국인은 원하는 향신료를 얻기 위해 그다지 많은 노력을 들일 필요가 없었다. 15세기에 중국은 역사상 처음으로 세계 원정을 시작했다. 포르투갈이 아시아에 도착하기 전인 1400년대부터 이미 중국은 정화(중국어 간체자: 郑和, 정체자: 鄭和, 병음: Zhèng Hé 정허[*], 1371년 ~ 1434년, 본명: 마삼보(馬三寶)) 장군이 이끄는 원정대를 서쪽으로 파견하였다. 이 원정대의 첫 항해는 62척의 중국 범선과 225척의 지원선, 2만 7000명이 넘는 인원이 함께 했다. 중국이 이미 향신료를 얻을 수 있는 상황에서 이 항해를 했던 목적은 대체로 명나라의 힘과 권력을 과시하기 위한 선전용 원정이라 여겨진다. 정화는 일곱 번의 원정으로 서쪽으로는 아프리카, 동족으로는 향신료 제도에 이르기까지 인도양 전역을 돌아다녔다. 심지어 아프리카에서 기린을 구해 명나라 황제에게 바치기도 했다. 이후 성리학적 정치 제도로 전환 중이던 명나라 조정에서 내치를 중요시하여 중국의 해상 활동이 중단되었다.
뜨거울 때 먹는 식습관.
오늘날 중국 요리의 특징 중 하나인, '뜨겁게 익힌 식사'의 원형은 남송 시대(1127~1297년)에 등장한 것으로 알려졌다. 송나라 이후의 중국에서는 웍과 식용유를 사용하여 강한 화력으로 단번에 조리하는 볶음요리가 대중화되었다. 이는 한국 요리나 일본 요리, 그리고 서양 요리와 비교했을 때 특히나 차별화되는 부분이다. 따라서 중국 요리에서는 생채소 및 생육을 사용하거나 차갑게 조리하는 요리는 적은 편이다. 음료에서도 이러한 특징이 잘 드러나는데, 중국인들은 냉수는 잘 마시지 않고 온수나 차 등을 일상적으로 마신다.
종교 요리.
종교적인 이유로 특정 식재료를 못 먹는 사람들도 있는데, 티베트 불교를 제외한 대부분의 불교인과 도교인, 이슬람교인들이 여기에 해당된다. 따라서 중국 요리는 이러한 사람들을 위해서 사찰 음식(채식 위주, 육고기 X)이나 청진 요리(돼지고기, 돼지기름 X) 등의 요리를 만들어냈다. 이러한 요리들은 식재료 일부만 다를 뿐이지 기본적인 조리 도구나 조리법, 사용 가능한 식재료, 조미료 등은 여타 중국 요리들과 똑같다. 또한 인도에서 현지화 된 중국 요리들은 힌두교도들이 많은 지역 특성상, 소고기를 사용하지 않고 닭고기나 기타 육류 등으로 대체하여 인기를 얻고 있다.
채식주의.
채식주의는 서양과 사실상 마찬가지로 중국에서도 흔하지 않다. 중국 채식주의자들은 두부를 많이 먹는다. 중국의 채식주의자들 대다수가 불교 신자이며 생물의 고통을 줄이는 불교적 가르침을 따른다. 중국의 채식주의적 요리는 커다랗고 다양한 야채를 포함하고 있으며 고기를 모방한 음식도 몇 가지 넣는다. 고기 모방 요리는 대부분 콩 단백질과 글루텐으로 만들어 오리, 닭, 돼지와 유사한 모양과 맛을 낸다. 콘작을 이용한 해산물 모방 요리도 존재한다.
세계화.
중국 인근에 위치한 일본, 한국, 베트남의 요리 등은 모두 중국 요리의 영향을 강하게 받았다. 또한 상술했듯이 중국 출신의 화교들이 세계 각지로 건너가 그곳에서 중국 요리를 성공시켰는데, 특히나 동남아시아와 아메리카, 유럽 등지에서는 현지화에 성공하여 인기를 얻고 있는 편이다. 대표적인 예로는 미국식 중국 요리가 있다.
세계 각지의 중국 요리 관련 단체들이 모여서 출범 시킨 '세계중국팽임연합회(世界中国烹飪連合会)'는 1992년부터 중국 요리 세계 대회를 개최하고 있다. 이 대회에 나온 요리 중에는 현지의 요리와 결합하거나, 중국에 존재하지 않는 식재료를 이용하거나, 현지 요리사가 중국식 요리에 영감을 받아 만든 요리 등, 중국 본토에서조차 볼 수 없는 발전을 이룬 소위 '중화풍' 요리들이 많이 등장한다
고대의 중국 요리는 현재와는 상당히 달랐다. 당대에는 조림, 통구이, 갱(국), 생회 등의 조리법이 일상적이었다. 고대 중국 요리는 「제민요술」에 잘 나타나 있다.
오늘날 중국 요리의 대표적인 조리법인 볶음은 북송 시대에 등장했는데, 화력이 강한 코크스(고체 연료)가 민간의 일상 생활에 사용되기 시작하면서 부터였다. 이후 남송에서 원나라 시대에 걸쳐 볶음 조리법이 널리 보급되었고, 비슷한 시기에 목판인쇄법의 발전으로 여러 요리책이 다수 출판되었다. 원나라 시대에는 뚜렷한 발전은 목격되지 않았지만, 이때 몽골으로 대표되는 유목민 음식 문화가 중국에 확고히 정착하여 기존의 북중국 음식 문화와 혼합되었다.
명청 시대에 들어 타국과의 교역이 늘면서 세계 각지의 식재료와 조미료가 적극적으로 도입되었고 중국인들은 이것들을 곧장 받아들여 응용, 독창적인 요리를 만들어내면서 중국 요리를 또 한차례 발전시켰다. 이때 도입된 식재료에는 고추, 피망 등이 있다. 그리고 굴소스는 19세기 말에 개발되어 20세기가 되면서 보급된 것이며, 남중국 지역에서 널리 쓰이는 사테는 동남아 지역에서 들여온 것이다.
중국 요리는 문화대혁명 시기에 한 차례 위기를 맞았으나, 이를 거치고 살아남은 요리인들은 남아있던 조리법들을 가지고 오늘날까지도 중국 요리를 계속 발전시켜나가고 있다.
요리 계통.
중국 요리에는 지역에 따라 요리 계통()이 존재한다. 이미 고대부터 남과 북의 요리가 서로 다르다는 인식은 있었으나, 수나라의 문제와 양제가 건설에 착수한 황하와 양자강을 잇는 경항대운하가 610년에 개통된 것을 기점으로 남북 간의 교류가 활성화됨에 따라, 물류의 요지로서 회양 지역의 음식이 매우 발전했다.
당송 시대에 이르러서는 각 지역 별로 음식들이 고루 발전했는데, 특히 송대에는 도시들의 발전과 함께 인쇄술의 발달도 이루어져 지역 음식들이 체계적으로 구분되었다. 남송 대에 저술된「동경몽화록(東京夢華錄)」을 보면 '수도의 길거리 음식점에서 강남 음식, 변경 음식, 사천 음식 외에도 다른 지역들의 음식을 팔았다'는 말과 함께, 가게마다 조리법이나 식재료 등이 서로 상이했다는 기록이 보인다.
구분.
오늘날의 중국 요리는 대략 8대 계통으로 나뉘어지는데, 이는 1980년 6월 20일에 발간된 인민일보의 《우리나라 팔대채계(我国的八大菜系)》 에 따라 구분된 것이다.
중국 4대 요리.
중국에서는 8대 요리 계통이 지역별 요리 구분법으로서 널리 사용되고 있으나, 한국과 일본에서는 베이징, 상하이, 쓰촨, 광둥의 4지역으로 구분하여 '중국 4대 요리'라고 알려져 있다. 이는 중국 국토를 대략 동, 서, 남, 북으로 나누고 각지의 기후 풍토 및 지역 경제권에 따라서 그 지역의 대표적인 요리들을 선정한 것이다.
베이징 요리.
베이징은 대략 800년에 걸쳐 원나라, 명나라, 청나라 3대 왕조의 수도를 겸했으며, 몇 세기 동안 중국의 정치·경제·문화 중심지로서 번영을 누렸다. 특히 왕조의 수도라는 특수성 덕분에 각지에서 진상하는 특산품이나 희귀한 식재료 등이 넘쳐 나기도 했고 한편으로는 타민족의 영역과 매우 인접해 있어 만주·몽골 요리 등의 영향을 많이 받기도 했다. 이와 같은 배경 덕분에, 베이징은 근현대 중국의 요리 문화를 선도하는 가장 유명한 도시로서 확고하게 자리매김했다.
베이징 요리 중에는 호화로운 궁중 음식이나 고급 요리 등이 많은데 이는 상술했듯이 베이징이 오랫동안 수도 역할을 했기 때문이다. 주재료는 화북 평야에서 생산되는 농산물이지만 다른 지역에서 들여오는 식재료들도 자주 사용된다. 도시가 고위도에 위치해있기 때문에 쌀이나 생선보다는 비교적 고열량인 밀(만두·국수·면·전병), 육류(돼지고기·양고기·닭고기) 등의 재료들을 사용한 음식이 많다. 조리법은 기름을 많이 사용하고, 화력이 강한 연료로 단기간에 재빠르게 조리 해내는 볶음, 튀김 등이 대부분이다. 소금, 간장 등의 조미료를 이용한 간단한 양념이 널리 쓰인다. 그리고 향신채의 향을 살려 조리하는 것이 특징이라면 특징이다. 맛은 대체로 진하고 기름진 편이다.
베이징 요리는 궁중요리·관부(官府)요리·서민요리·소수민족요리·사찰요리 등으로 나누어진다. 궁중요리는 재료를 세밀하게 가공하고 기이한 요리가 많다는 것이 특징이다. 황족과 부호·문무백관 등의 개인요리사들에 의해 만들어진 관부요리에서는 식사 예절을 중시하는 중국 음식 문화의 특징이 잘 드러난다. 소수민족의 요리 중에서는 만주 요리와 이슬람 색채를 띤 청진요리가 가장 큰 축을 이룬다. 채식요리도 베이징 요리의 중요한 요소 중 하나이다. 채소와 곡물만 사용하지만, 조리법이 섬세하고 정교해 신선한 맛을 잘 살렸다는 평을 받는다.
유명한 요리로는 만한전석(滿漢全席)과 베이징 카오야(北京烤鴨)가 있다.
상하이 요리.
상하이가 위치한 장쑤성과 저장성 지역, 즉 양자강 하류 지역은 기후가 온난하여 농산물의 생산량이 높으며, 강과 바다와 인접해있어 어개류 및 해산물이 풍부했을 뿐만 아니라, 육질이 좋은 닭고기와 오리·채소 등도 많이 생산되었다. 이러한 배경 덕분에 상하이 지역은 흔히 「어미지향(魚米之鄉)」ㅡ '물고기와 쌀이 생산되는 살기 좋은 곳'이라고 불렸다.
상하이 요리의 원류는 본래 장쑤 요리와 저장 요리지만 해운의 요충지이자 경제적 중심지인 상하이로 타지 사람들이 이주하는 과정에서 이곳에 유입된 요리 문화들이 혼합되어 탄생하였으며, 19세기부터 서양 열강들의 조차지로 지정되고 나서는 러시아·프랑스 등 서양 요리 역시 받아들여 그 조리법과 식재료, 요리 가짓수 등이 보다 풍성하고 다양해졌다. 오늘날에 들어서는 고급 음식점이나 젊은 층을 중심으로 유럽식 음식 문화 지향이 특히 강하게 나타나는데, 이를 「신중화요리(nouvelle chinois)」라고도 한다.
상하이 요리는 같은 재료라도 부위별로 볶음·튀김·찜·조림 등 다양한 조리법을 적용하여 맛의 변화를 주기도 한다. 술, 술지게미, 간장, 흑초 등의 양조품과 설탕, 맥아당 등의 당류를 많이 사용하기 때문에 요리의 맛은 달콤하고 농후하며, 음식의 색은 다른 중국 요리들에 비해서는 비교적 화려하고 강렬하다.
유명한 요리로는 상하이 참게찜과 샤오룽바오, 동파육 등이 있다.
광둥 요리.
예로부터 "먹는 것은 광둥에서"라는 속담이 있을 정도로, 광둥은 중국 내에서도 특히나 요리가 발달한 곳으로 유명하다. 광둥 문화권의 대표적인 도시인 광저우는 16세기부터 외국과의 교류가 빈번하여 스페인과 포르투갈의 선교사와 상인들이 많이 왕래하였고, 근대에 들어서는 영국의 통치 하에 있었던 홍콩, 포르투갈의 통치 하에 있었던 마카오와 영향을 주고받았기 때문에, 이 지역의 요리는 전통 요리와 국제적인 요리의 특성이 조화를 이뤄 독특하게 발달한 것이 특징이다. 그리고, 외국과의 교류가 잦았다는 것은 반대로 말하자면 광둥 요리가 외국으로 뻗어나갈 수 있었다는 것을 의미한다. 실제로 광둥 요리는 오늘날 중국의 요리 계통 중에서는 가장 세계적으로 널리 퍼져 있는데, 청 말기에 미국이나 하와이, 동남아시아, 일본 등지로 이주한 화교들이 대부분 광동 출신이었기 때문이다.
기후가 온화한 남중국 일대에 위치한 만큼 자체적으로 생산하는 농산물·해산물의 양이 상당하며, 타지에서 수입한 특이하거나 희귀한 식재료도 많았으므로, 광둥 요리에는 특히 고급 음식이 많다. 광둥 지역이 근현대 이후로 시작된 경제 개발 정책으로 특히 부유해졌고, 오늘날의 중국이 경제 성장을 거듭함에 따라 광둥 요리는 이러한 추세와 맞물리면서 많은 중국인들에게 선망의 대상이 되었다. 그렇기에 최근에는 중국 내의 각 도시에서 광동 요리 음식점이 급격하게 늘고 있는 추세이다. 한편 외적으로는 서유럽 음식의 영향을 받아 소고기, 토마토와 브로콜리 등의 서양 채소, 그리고 케첩 등 서양 식재료와 조미료를 받아들인 요리도 있다. 디저트 쪽에서도 홍차와 같이 서양의 영향을 받은 요리들이 어느 정도 존재한다.
전통적으로는 차오저우 요리의 영향을 받아 샥스핀과 제비집, 관자, 굴, 넙치 등 감칠맛이 풍부한 식재료를 사용하며, 대체로 음식의 간이 싱겁지만 재료 본연의 맛을 살리는 조리법이 특징이다. 기본적으로는 설탕, 소금, 후추, 간장, 쌀로 만든 양조술(米酒), 육수, 수프 등을 조미료로서 사용하고, 생강과 파 등의 향신채로 풍미를 더하며, 동물 기름이나 녹말가루로 농도를 조절하는 편이다. 그 밖에도 식재료에 따라 굴소스, XO장, 물고기 액젓, 새우장, 식초, 마늘, 부유, 팔각, 두시(豆豉, ) 등을 추가로 사용하기도 한다. 요리의 맛은 대체로 담백하고 다채로운 편이라고 평가 받는다.
조리법 중에는 기름에 지지거나(煎), 튀기거나 (炸), 볶은 후에 소량의 물과 전분을 넣어 걸쭉하게 끓이거나(燴), 푹 고는(燉) 방식이 주로 사용되므로, 광둥 요리의 식감은 상쾌함, 싱거움, 바삭함, 신선함이 주가 된다. 약간의 기름으로 강한 화력에서 재빨리 조리하여 신선, 담백함을 추구한다. 또한 상대적으로 향신료의 비중이 적은데, 이는 같은 4대 요리 중 하나인 쓰촨 요리와 비교하면 그 차이가 확연한 편이다.
유명한 요리로는 탕수육, 팔보채, 딤섬 등이 있다.
쓰촨 요리.
쓰촨 지역은 예로부터 천하의 곡창 지대로서, 토질이 매우 비옥하고 수리시설 역시 잘 갖춰져있어 곡물·기름 ·과일 ·야채 ·죽순 ·가금류 ·가축이 많이 생산되며 그 품질 또한 우수하다. 따라서 식재료는 주로 채소류나 곡물·육류를 사용한다. 다만 바다와 인접해있지는 않기 때문에 해산물 요리가 많지 않다.
쓰촨 요리는 다양한 맛(味多), 넓은 범위의 맛(味廣), 두터운 맛(味厚), 농염한 맛(味濃)을 모토로서 내세우고 있고, 또한 톡 쏘는 매운 맛인 '마라(麻辣)'를 대표적인 맛으로 한다. 이것은 쓰촨 요리에서 고추, 화자오, 후추, 마늘, 산초, 초피, 생강 등의 강렬한 향신료가 널리 사용되기 때문이다. 쓰촨 요리는 중국의 타 지방 요리들에 비하면 향신료를 다소 많이 사용하는 편인데, 가장 유력한 가설은 쓰촨 일대가 분지 지형으로서 다습하고 더우며, 온도 변화가 극심하므로, 음식의 부패를 막고 땀을 배출하여 건강을 유지하려는 목적으로서 음식을 맵게 했다는 것이다. 이외의 조미료로는 콩 발효 가공 식품인 두반장이나, 다섯 가지 맛이 난다는 괴미소스(怪味) 등이 있다. 마라 맛을 내는 마라장은 이 지역에서 가장 대표적인 조미료이자 장이며, 그 외에 쓰촨 특산품인 보령초 및 비현두반장도 자주 사용된다.
쓰촨 요리는 음식마다 독특한 조리법과 맛을 갖고 있다는 뜻에서 ‘일채일격 백채백미(一菜一格 百菜百味)’라 불리기도 한다. 또한 적게 끓이고 적게 볶는 ‘소전소초(小煎小炒)’의 요리로 알려져 있고, 식품의 저장법이 잘 연구되어 있어 소금 절임이나 말린 음식 등의 보존 식품이 발달했다.
앞서 설명했던 광둥 요리가 중국의 고급 요리를 대표한다면, 반대로 쓰촨 요리는 중국의 대중 요리를 대표한다. 이러한 이유는 쓰촨 요리가 그 특성상 비교적 값싸고 양이 많으므로 서민적인 외식이나 밥반찬에 어울리는 요리들이 많았기 때문이다. 특히 최근에 한국에서 인기 열풍인 마라탕·마라샹궈는, 원래 중국 현지에선 그냥 갖은 야채와 고기 등의 식재료를 넣고 마라소스로 간단하게 조리하여 먹는, 가정에서 일상적으로 만들어 먹는 가정식이다.
유명한 요리로는 마파두부, 탄탄면, 라조기 등이 있다.
조리 방법.
조리하기.
떡.
중국의 떡은 한대에 들어온 새로운 식재료인 밀의 광범위한 보급과 다양한 지역별·민족별 식문화의 차이 등으로 인해 한국이나 일본의 떡과는 상당히 다른 모습을 띄고 있다. 현대의 중국에서는 쌀가루나 밀가루 외에도 다양한 곡물 가루를 이용하여 떡을 만들고 이를 병(餅)이나 고(糕)로 지칭하는데, 병(餅)은 기름에 굽거나 지진 전병류를 가리키고, 고(糕)는 곡물가루로 만들어 찐 떡류를 가리킨다.
음료.
전통 중국 문화에서, 차가운 음료는 뜨거운 음식을 잘 소화시킬 수 없다는 믿음이 전해 내려오고 있다. 그러므로 차가운 물이나 청량 음료와 같은 액체는 전통적으로 식사 시간에는 취급하지 않는다. 죽이 나오면, 뜨거운 차나 뜨거운 물 등의 음료가 식탁에 오른다. 차는 기름진 음식의 소화를 돕는다는 믿음이 있다.
이러한 전통에도 불구하고 오늘날 맥주와 청량 음료를 중화 음식과 함께 널리 받아들이고 있다. 중국 지방의 조그마한 식당의 많은 수가 찬 맥주에 핫 팟을 둔 렁단베이(冷淡杯)라는 음료를 취급하며 이는 전통과는 거리가 멀다.
차.
중국에서 차는 아주 널리 사랑 받고 있다. 북방 지역에서는 화차, 상해와 절강성 등 중부 지방에서는 녹차, 남부 지방에서는 우롱차를 즐겨 마신다. 이외에도 중국 내 생산량의 1/4을 차지하는 홍차와 백차, 황차, 흑차 등도 있다. 손님이 오면 주인은 거듭 석 잔을 권하는데, 처음 두 잔은 자유롭게 마셔도 되지만 마지막 잔은 한 번에 마시는 것이 예절이다. 중국이 차를 마시게 된 계기는 수질 문제 때문이다. 중국의 물에는 석회질이 많이 섞여있어서 물에서 흙내가 많이 나서 이 냄새를 가리기 위해 물에 찻잎을 넣고 끓여 마시는 차의 문화가 발달하게 되었다.
술.
황주는 3~4천 년의 역사가 있는 술로 곡식으로 제조하는 발효주이며 종류가 다양한데 홍여주가 유명하다. 백주는 천 년의 역사가 있는 곡주로 40도 이상의 증류주로 무색투명하며 특이한 향이 난다. 우량이에, 마오타이가 유명하다. 포도주도 2천 년의 역사가 있으며 장백산 포도주, 통화 포도주 등이 있다. 중국의 맥주 생산량은 세계 3위를 차지한 적도 있는데, 청도맥주, 오성맥주가 유명하다. 보통 식사가 나오기 전에 건배를 하며, 술잔을 돌리지 않는다. 상대방의 술잔이 비면 즉시 따라 주는데, 비우지 않았는데도 첨잔하며 계속 권한다. 술잔은 술을 마신 후 밑을 보이는 경우가 많으며 주인이 손님에게 권한다.
코스요리 식사순서.
보통 만찬을 위한 식당에 가면 요리가 나오는 순서가 있는데, 보통 차가운 요리를 먼저 내온 후 더운 요리를 내온다. 더운 요리도 흔히 먹는 볶음요리(热炒)가 먼저 나오고, 가장 중요한 주요리는 그 다음에 나온다. 주요리는 해삼, 전복, 샥스핀, 제비집 등으로 만든 고급 요리 또는 오리나 돼지를 재료로 만든 요리가 나오는 것이 보통이다. 요리 중간 중간에 뎬신(딤섬)이 나오는데 보통 식욕을 돋우기 위하여 짠맛의 뎬신이 올라오고, 단맛의 뎬신은 디저트로 먹는다. 주요리가 끝나면 밥이나 면으로 식사를 하는데, 요리가 충분하면 건너뛰고 탕을 마신다. 그 다음 단맛이 나는 디저트와 과일을 먹는다.
식사 예절.
초대를 받았을 때 정해진 자리에 앉아야 한다. 원형 테이블이 놓인 자리에서는 안쪽의 중앙이 주인석이다. 일반적으로 식단은 전채 2~4종, 탕 6~8종, 디저트 2종 등 짝수로 나오는데, 커다란 접시에 담긴 요리를 각자의 접시에 먹을 만큼 덜어내어 먹는다. 보통 손님이 먼저 덜고 주인이 나중에 덜어 낸다.
요리는 한 접시에 한 가지만 먹고 여러 요리를 한꺼번에 가져다 먹지 않는다. 음식의 맛이 섞이지 않도록 접시를 바꾸어 먹는데, 접시를 들고 먹거나 국수를 소리 내어 먹거나 죽 종류는 그릇을 입에 대고 먹지는 않는다. 생선을 먹을 때에는 뒤집어서 먹지 않는데, 이는 배반을 의미하기 때문이다. 새로운 요리가 나올 때 주인이 권하면 주빈부터 사양하지 말고 먹도록 한다. 찰기가 없는 중국쌀의 특성으로 인해 국그릇과 접시는 식탁에 올려둔 채로 먹고 밥그릇은 들고 먹어야 한다. 밥그릇을 들고 먹는 이유는 중국에서는 고개를 숙이고 먹는 모습을 마치 동물이 먹는 모습과 비슷하다고 생각하기 때문이다. 또한 그릇에 입을 대는 것은 금물이다.
대화도 중요하지만 대화 때문에 음식을 식어버리게 하거나, 자기 앞에 고정 시키면 안된다. 중국에서는 음식을 조금 남기는 것이 예의이다. 음식을 남김없이 모두 다 먹으면 준비한 음식이 부족했다는 의미로 해석되므로 주인이 미안함을 느낄 수 있기 때문이다. 단 개인의 앞 접시에 담은 음식은 모두 먹는 것이 예의이다. 디저트는 주로 단 음식이 나오기 때문에 조금씩 덜어서 먹도록 한다.
짜장면은 양파, 양배추 등 채소와 돼지고기에 기름으로 튀긴 춘장을 넣어 굵은 국수에 비벼서 먹는 한국식 중국 요리로, 짬뽕, 우동과 함께 대표적인 한국식 중국 요리로 꼽힌다.
짜장면은 중국의 자장몐이 한국식으로 변형된 것이다. 산동 요리를 기반으로 하는 대부분 한국식 중국 요리처럼 그 대표격인 짜장면은 인천이 시작점이다.
재료.
영양.
짜장면은 1980년대 중반부터 인스턴트 식품으로 가공되어 짜장라면 (짜파게티, 짜짜로니, 짜왕, 짜슐랭 등)이 판매되고 있다.
짜장면은 중국의 산둥반도 지역의 가정식이었던 자장몐(炸醬麵)이 한국인의 입맛에 맞게 변하여 만들어진 음식이다.
한국 전쟁 직후인 1950년대 중반, 영화장유의 사장 왕송산은 춘장에 캐러멜을 넣어 단맛이 나도록 하고 사자표 춘장이라는 상품명으로 출시하였다.
이로써 한국의 짜장면은 여러모로 중국의 자장몐과는 다른 음식이 되었다.
1960년대에 짜장면의 원가를 낮추기 위해 감자와 양파를 넣게 되었다. 1960년대~1970년대에는 대한민국 정부가 펼친 분식장려운동과 조리 시간이 비교적 짧은 점이 산업화 시대와 맞아 떨어지면서 짜장면은 전성기를 맞게 되었다.
대중문화 속의 짜장면.
짜장면은 저렴한 가격에 어디서나 시켜 먹을 수 있는 음식으로 현재까지 한국 사람들에게 많은 사랑을 받고 있다.
북극해 횡단을 3개월 만에 마친 등산가 허영호 씨는 인터뷰에서 가장 먹고 싶은 음식으로 짜장면을 꼽기도 해 화제를 일으키기도 했다.
한국에서 외식산업이 본격적으로 발달하기 전인 1980년대 이전에는 서민들이 외식할 때 가장 손쉽게 먹을 수 있는 음식으로 각광 받았으며, 특히 입학·졸업·생일을 축하할 때, 이사를 가는 날 등에 가족들이 같이 즐겨 먹었다.
god의 1집에 수록된 《어머님께》에서도 짜장면을 통해 돌아가신 어머니에 대한 기억을 더듬는 내용이 나오기도 한다. 노래뿐만 아니라 영화 《주유소 습격사건》, 《살인의 추억》과 드라마 《환상의 커플》 등 많은 작품에서 짜장면에 대한 내용이 나왔다. 허영만 화백의 만화 《식객》에서는 중화요리의 대를 이어온 화교 삼부자 이야기에 등장했다.
표준어 문제.
문교부(현.교육부)가 1986년 고시한 외래어 표기법과 표준국어대사전에는 '자장면'만이 표준어이고 맞춤법에 맞는 표기로 실려 있었다.
한편, 시인 안도현은 그의 작품 《짜장면》의 제목과 관련해 "짜장면을 먹자고 해야지, 자장면을 먹자고 하면 영 입맛이 당기지 않을 게 뻔하다."라고 썼다. 그 밖에도 "짜장면은 자장면으로 쓰면서 짬뽕은 왜 잠봉이 아닌지 의문이 들게 만든다"라면서 현행 외래어 표기법을 비판하는 견해가 있다.
한편, 2009년 5월 17일, SBS TV의 시사·교양 프로그램인 SBS 스페셜의 164회 "자장면의 진실"에서 "짜장면"이란 표기의 정당성을 내세웠다. 이와 더불어 해당 프로그램에서 자체적으로 "자장면"과 "짜장면"의 표기에 대한 설문조사를 실시했는데, 당시 응답자 중 91.8%가 "짜장면"으로 부르고 있음을 확인하기도 했다.
가격.
1963년 무렵 짜장면 한 그릇의 가격은 20 ~ 30 원 정도였다. 2010년 가격을 100으로 하였을 때 짜장면의 물가 지수 변화는 아래의 표와 같다.
블랙데이()는 매년 4월 14일, 발렌타인데이와 화이트데이에 선물을 받지 못한 사람들이 짜장면을 먹는 날로 알려져 있다. 대한민국 대중 문화에서 매월 14일째 되는 날에 기념하는 비공식 기념일의 일종이다. 2월 14일 발렌타인데이와 3월 14일 화이트데이 바로 다음에 돌아오는 14일이라는 점에서 그 두 기념일의 의미와 밀접한 관련이 있다. 블랙데이 다음에 돌아오는 5월 14일은 로즈데이다.
상세.
블랙데이가 언제부터 어떻게 시작됐는지는 정확히 알 수 없다. 처음으로 언급된 것은 1990년대 신문 기사들로, 어느 신문은 블랙데이에 대해 “애인이 없는 남녀 청소년들이 검은색 옷을 입고 끼리끼리 몰려다니다 짜장면, 아메리카노 등 검은색 음식을 먹으며 서로 위로하는 날”로 해석하기도 했다.
'블랙데이'라는 명칭은 화이트데이에서 유래되었다는 설이 유력하다. 커플들의 기념일인 3월 14일 화이트데이와는 정반대로, 한달 뒤 솔로들의 날인 4월 14일을 화이트의 반대인 블랙으로 비튼 것이다. 한편 솔로의 우울함을 블랙으로 표현했다는 설도 있다.
빼빼로 데이처럼 마케팅으로 탄생한 기념일이 아니냐는 비판이 있으나, 특정 회사의 독점 상품이 아닌 일반적인 짜장면이기 때문에 비판의 근거는 빈약한 편이다. 실제로 중국 음식점들이 블랙데이 기념으로 특별히 짜장면을 마케팅하지도 않으며, 이날에 한해 매출이 크게 오르는 것도 아니라고 한다.
에릭 레이먼드가 쓴 〈성당과 시장〉(The Cathedral and the Bazaar)은 자유 소프트웨어 철학을 대변하는 유명한 글이다. 레이먼드는 이 글에서 리눅스 커널 개발과정과 패치메일이라는 오픈 소스 프로젝트를 개발한 경험을 들어 오픈 소스 개발 방식의 유효성을 설명한다. 1997년 5월 27일 리눅스 회의에서 처음 공개되었으며, 1999년 같은 이름의 책에 포함되어 출판되었다.
글의 주제는 그가 리누스 법칙이라고 이름붙인 "보는 눈만 많다면, 어떤 버그라도 쉽게 잡을 수 있다"는 명제이다. 이 말은 많은 사람이 테스트하고 훑어보고 실험해 볼 수 있도록 코드가 공개되어 있으면 버그는 빨리 잡힐 것이란 뜻이다. 이에 대해 성당 모델에서는 소스 코드를 여러 명의 개발자들만 볼 수 있으므로 버그를 잡는데에 엄청난 시간과 노력이 든다고 주장했다.
이 글로 인해 GNU 이맥스와 GCC를 포함한 많은 오픈 소스와 자유 소프트웨어 프로젝트들이 시장식의 열린 개발 모델을 사용하게 되었다. 이 중 가장 유명한 것은 넷스케이프가 넷스케이프 커뮤니케이터의 소스를 공개한 것과 모질라 프로젝트를 시작한 것이다.
성당 모델은 상용 소프트웨어의 전형적인 개발 방식이다. 더욱이 상용 소프트웨어는 보통 출시 때 소스가 같이 제공되지 않는다. 그래서 "시장과 성당"이라는 구문은 종종 오픈 소스 소프트웨어와 상용 소프트웨어를 비유하는 데에 쓰인다. 그러나 원래 글에서는 자유 소프트웨어들 중에 두 종류를 비교하여 설명하고 상용 소프트웨어에 대한 언급은 없었다.
성당과 시장의 예는 소프트웨어 프로젝트에만 있는 것이 아니다. 위키백과는 시장식의 프로젝트이고, 누피디아나 브리태니커 백과사전은 성당형의 프로젝트이다.
에릭 레이먼드(Eric Steven Raymond, 1957년 12월 4일~)는 소프트웨어 개발자이자 해커이며 자신을 인터넷과 해커 문화의 "참여 관찰 인류학자 (observer-participant anthropologist)"라고 부르고 있다.
그는 오픈 소스의 형태로 개발되고 발전된 패치 메일의 개발 경험을 바탕으로 오픈 소스 철학을 대변하는 문서인성당과 시장을 저술하였는데, 여기서 그는 오픈 소스 개발 과정이 어떤 식으로 운영되고 반복되는지 설명하고 있다. 이 외에도 그는 해커들이 쓰는 용어를 설명한 자곤 파일("신 해커사전")을 편집했으며, 넷스케이프의 소스 코드 공개, 모질라의 설립에도 큰 영향을 끼쳤다. 또한 그는 현재 태권도 검은 띠의 소유자이다.
온라인 게임(, )은 인터넷 또는 기타 컴퓨터 망을 통해 부분적으로 또는 주로 플레이하는 비디오 게임이다. 온라인 게임은 PC 게임, 콘솔 게임 및 모바일 게임을 포함한 최신 게임 플랫폼에서 널리 사용되며, 1인칭 슈팅 게임, 전략 비디오 게임, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 포함한 많은 비디오 게임 장르에 걸쳐 있다. 2019년 온라인 게임 부문의 수익은 169억 달러에 달했으며, 이 중 42억 달러는 중국에서, 35억 달러는 미국에서 발생했다. 2010년대 이후, 온라인 게임의 일반적인 추세는 부분 유료화된 게임 위에 루트 박스 및 배틀 패스와 같은 구매 가능한 항목으로 서비스형 게임으로 운영하는 것이다. 구매한 패키지 게임과 달리, 온라인 게임은 작동을 위해 특별한 게임 서버가 필요하므로 영구적으로 플레이할 수 없는 문제가 있다.
온라인 게임의 디자인은 간단한 텍스트 기반 환경부터 복잡한 그래픽 및 가상 세계의 통합까지 다양하다. 게임 내 온라인 구성 요소의 존재는 온라인 순위표와 같은 사소한 기능부터 다른 플레이어와 직접 플레이하는 것과 같은 핵심 게임플레이의 일부까지 다양할 수 있다. 많은 온라인 게임은 자체 온라인 커뮤니티를 만들지만, 다른 게임, 특히 소셜 게임은 플레이어의 기존 현실 커뮤니티를 통합한다. 일부 온라인 게임은 많은 유명한 트위치 인터넷 방송인 및 유튜버가 플레이하여 엄청난 인기를 얻을 수 있다.
온라인 게임은 비디오 게임 문화의 범위와 규모를 크게 확장시켰다. 온라인 게임은 다양한 연령, 국적, 직업의 플레이어들을 끌어모았다. 온라인 게임 콘텐츠는 이제 과학 분야, 특히 일상생활의 행동 및 사회 현상과 관련하여 게이머들의 가상 공동체 내 상호 작용에 대해 연구되고 있다. 다른 문화와 마찬가지로, 이 커뮤니티는 게임 내외에서 의사소통에 사용될 수 있는 다양한 속어 또는 구어를 개발했다. 온라인의 특성이 커지면서, 현대 비디오 게임 속어는 인터넷 속어뿐만 아니라 leet 스피크와도 많이 겹치며, "pwn" 및 "noob"과 같은 많은 단어들이 있다. 비디오 게임 커뮤니티에서 대중화된 또 다른 용어는 컴퓨터 앞에 없거나 주의를 기울이지 않는 사람들을 지칭하는 약어인 "AFK"이다. 다른 일반적인 약어로는 "GL HF"가 있는데, 이는 "good luck, have fun"의 약어로, 종종 경기의 시작에서 좋은 스포츠맨십을 보여주기 위해 사용된다. 마찬가지로, 게임이 끝날 때 "GG" 또는 "GG WP"는 승패에 관계없이 상대방에게 "good game, well played"라고 축하하기 위해 사용될 수 있다. 많은 비디오 게임들이 또한 인터넷 밈에 영감을 주었고 온라인에서 매우 많은 추종자를 얻었다.
온라인 게임 문화는 때때로 비판에 직면하는데, 이는 사이버 폭력, 폭력, 제노포비아를 조장할 수 있는 환경 때문이라고 한다. 일부는 또한 게임 중독이나 사회 낙인에 대해 우려한다. 그러나, 온라인 게임의 플레이어들은 서로 모르는 사람들이고 제한된 의사소통을 하기 때문에, 온라인 게임에서의 개별 플레이어의 경험은 인공지능 플레이어들과 플레이하는 것과 반드시 다르지 않다고 주장되어 왔다.
온라인 게임의 역사는 1970년대 패킷 교환 기반 컴퓨터 네트워킹의 초기 시대로 거슬러 올라간다. 온라인 게임의 초기 예시로는 최초의 MUD인 MUD1이 있는데, 이는 1978년에 만들어졌고 원래는 내부 네트워크에 한정되었으나 1980년에 ARPANET에 연결되었다. 상업용 게임은 다음 10년에 이어졌는데, 1984년에 첫 상업용 온라인 롤플레잉 게임인 Islands of Kesmai가 출시되었고, 1986년의 MSX 링크스 액션 게임, 1987년의 비행 시뮬레이터 에어 워리어, 그리고 1987년의 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템의 온라인 바둑 게임과 같은 더 그래픽적인 게임들이 있었다.
1990년대 인터넷의 급속한 가용성은 온라인 게임의 확장을 가져왔으며, 주목할 만한 게임으로는 바람의 나라 (1996), 퀘이크월드 (1996), 울티마 온라인 (1997), 리니지 (1998), 스타크래프트 (1998), 카운터-스트라이크 (1999) 및 에버퀘스트 (1999)가 있다. 비디오 게임 콘솔 또한 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템 (1987), 세가 메가넷 (1990), 사테라뷰 (1995), 세가넷 (2000), 플레이스테이션 2 (2000) 및 엑스박스 (2001)와 같은 온라인 네트워킹 기능을 받기 시작했다. 연결 속도 향상에 따라, 최근 개발에는 소셜 게임과 같은 새로운 장르와 모바일 게임과 같은 새로운 플랫폼의 대중화가 포함된다.
2000년대에 들어서면서 기술, 서버, 인터넷 비용이 크게 떨어져 빠른 인터넷이 보편화되었고, 이로 인해 이전에 알려지지 않았던 대규모 다중 사용자 온라인 게임 (MMO)과 같은 장르가 널리 알려지게 되었다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트 (2004)는 10년의 대부분을 지배했다. 스타워즈 갤럭시, 시티 오브 히어로즈, 와일드스타, 워해머 온라인, 길드워 2, 과 같은 여러 다른 MMO는 워크래프트의 발자취를 따르려 했지만, 워크래프트의 시장 점유율에 큰 영향을 미치지 못했다. 시간이 지남에 따라 MMORPG 커뮤니티는 자체 속어와 은유, 그리고 암묵적인 사회 규칙과 금기 사항을 가진 하위 문화를 발전시켰다.
별도로, 월드 오브 워크래프트와 함께 새로운 유형의 온라인 게임이 인기를 얻었는데, 디펜스 오브 디 에인츠 (2003)가 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 형식을 도입했다. 를 기반으로 한 커뮤니티 제작 모드인 DotA는 월드 오브 워크래프트에 대한 관심이 시들해지면서 인기를 얻었지만, 이 형식이 워크래프트 재산과 연결되어 있었기 때문에 다른 사람들이 히어로즈 오브 뉴어스 (2009), 리그 오브 레전드 (2010), 도타 2 (2013)를 포함한 자신들의 MOBA를 개발하기 시작했다. 워크래프트 재산의 소유자인 블리자드 엔터테인먼트는 히어로즈 오브 더 스톰 (2015)으로 MOBA 장르에 대한 자체적인 시도를 발표했으며, 워크래프트 III 및 기타 블리자드의 프랜차이즈에 나오는 수많은 오리지널 영웅들을 강조했다. 2010년대 초반까지 이 장르는 E스포츠 카테고리의 큰 부분을 차지하게 되었다.
2010년대 후반 동안, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 구형 클래스 기반 슈팅 게임에서 영감을 받은 슈팅 게임의 변형인 히어로 슈터는 2016년 배틀본과 오버워치의 출시와 함께 상당한 인기를 얻었다. 이 장르는 팔라딘스 (2018)와 발로란트 (2020)와 같은 게임으로 계속 성장했다.
배틀 로열 게임 형식은 플레이어언노운스 배틀그라운드 (2017), 포트나이트 배틀로얄 (2017), 에이펙스 레전드 (2019)의 출시와 함께 널리 인기를 얻었다. 이 장르의 인기는 2020년대에도 (2020)의 출시와 함께 계속되었다. 각 게임은 출시 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했다.
인구 통계.
온라인 게임이 일반적으로 남성이 주로 플레이한다는 가정은 오랫동안 어느 정도 정확하게 유지되었다. 최근 통계는 게임 문화에서 남성 지배의 신화를 약화시키기 시작했다. 전 세계적으로 남성 게이머의 수가 여성을 여전히 지배하지만 (남성 52%, 여성 48%), 특정 게임에서는 여성이 절반 이상의 플레이어를 차지했다. 2019년 현재, 평균 게이머의 나이는 33세이다.
온라인 게임 시장 예측 보고서는 전 세계 온라인 게임 수익이 2011년 190억 달러에서 2017년 350억 달러에 이를 것으로 추정한다.
콘솔 게임.
엑스박스 라이브는 2002년 11월에 출시되었다. 초기에는 콘솔이 시스템 링크라는 기능만 사용했는데, 플레이어들은 이더넷 케이블을 사용하여 두 대의 콘솔을 연결하거나, 라우터를 통해 여러 대의 콘솔을 연결할 수 있었다. 오리지널 엑스박스와 함께 마이크로소프트는 엑스박스 라이브를 출시하여 인터넷을 통한 공유 플레이를 가능하게 했다. 플레이스테이션 3에는 플레이스테이션 네트워크 형태로 유사한 기능이 있으며, Wii 또한 제한적인 온라인 게임을 지원한다. 닌텐도 또한 Wii U 및 닌텐도 3DS에서 온라인 게임을 완벽하게 지원하는 "닌텐도 네트워크"라는 네트워크를 가지고 있었다. 닌텐도 스위치 출시와 함께 닌텐도는 기존의 닌텐도 네트워크를 대체하기 위해 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 시작했다.
웹 게임.
월드 와이드 웹이 발전하고 브라우저가 더욱 정교해짐에 따라 사람들은 웹 브라우저를 클라이언트로 사용하는 웹 게임을 만들기 시작했다. 웹 브라우저를 사용하여 플레이할 수 있는 간단한 싱글 플레이어 게임이 만들어졌다 (대부분 HTML, 자바스크립트, ASP, PHP 및 MySQL과 같은 웹 기술로 만들어졌다).
플래시 및 자바와 같은 웹 기반 그래픽 기술의 개발로 브라우저 게임은 더욱 복잡해졌다. "플래시 게임" 또는 "자바 게임"으로도 알려진 이 게임들은 점점 더 인기를 얻었다. 게임은 간단한 개념부터 대규모 게임까지 다양했으며, 그 중 일부는 나중에 콘솔로 출시되기도 했다. 많은 자바 또는 플래시 게임은 다양한 웹사이트에 공유되어 많은 사용자에게 도달했다. 웹 기반 펫 게임은 젊은 세대의 온라인 게이머들 사이에서 인기가 있다. 이 게임들은 네오펫과 같이 수백만 명의 사용자를 가진 거대한 게임부터 더 작고 커뮤니티 기반의 펫 게임까지 다양하다.
최근의 브라우저 기반 게임은 Ajax와 같은 웹 기술을 사용하여 더 복잡한 멀티플레이어 상호 작용을 가능하게 하고, WebGL을 사용하여 플러그인 없이 하드웨어 가속 3D 그래픽을 생성한다.
상호 작용 유형.
플레이어 대 환경 (PvE).
PvE는 온라인 게임, 특히 MMORPG 및 기타 롤플레잉 비디오 게임에서 컴퓨터가 제어하는 상대방과 싸우는 것을 지칭하는 용어이다.
플레이어 대 플레이어 (PvP).
PvP는 컴퓨터가 제어하는 상대방이 아닌 플레이어끼리 경쟁하는 모든 게임 또는 게임의 측면을 광범위하게 설명하는 용어이다.
온라인 게임.
1인칭 슈팅 게임 (FPS).
1990년대 동안 온라인 게임은 다양한 LAN 프로토콜(IPX 등)에서 벗어나 TCP/IP 프로토콜을 사용하여 인터넷으로 이동하기 시작했다. 둠은 여러 플레이어가 서로 정면으로 싸우는 데스매치 개념을 새로운 형태의 온라인 게임으로 대중화했다. 둠 이후, 많은 1인칭 슈팅 게임은 데스매치 또는 아레나 스타일의 플레이를 허용하기 위해 온라인 구성 요소를 포함했다. 그리고 인기에 힘입어 1인칭 슈팅 게임은 전 세계적으로 점점 더 널리 퍼지고 있다. 게임이 더욱 현실적이고 경쟁적으로 변함에 따라 e-스포츠 커뮤니티가 탄생했다. 카운터-스트라이크, 헤일로, 콜 오브 듀티, 퀘이크 라이브, 언리얼 토너먼트와 같은 게임들은 이러한 토너먼트에서 인기가 많다. 이러한 토너먼트는 상금부터 하드웨어까지 다양한 상품을 제공한다.
슈팅 게임의 하위 장르인 히어로 슈터의 확장은 2016년에 여러 비디오 게임 개발자들이 히어로 슈터 다인용 온라인 게임을 출시하거나 발표하면서 일어났다. 히어로 슈터는 팀워크의 중요성으로 인해 높은 수준의 기술과 조정 능력이 요구되므로 E스포츠로서의 잠재력이 강하다고 여겨졌다. 주목할 만한 예로는 배틀본, 오버워치, 팔라딘스, 발로란트 등이 있다.
실시간 전략 게임 (RTS).
초기 실시간 전략 게임은 종종 모뎀이나 로컬 네트워크를 통해 멀티플레이어 플레이를 허용했다. 1990년대에 인터넷이 성장하기 시작하면서 게임에서 사용되는 LAN 프로토콜을 인터넷을 통해 터널링할 수 있는 소프트웨어가 개발되었다. 1990년대 후반에는 대부분의 RTS 게임이 기본 인터넷 지원을 제공하여 전 세계의 플레이어들이 서로 플레이할 수 있게 되었다. 온라인 커뮤니티가 있는 인기 있는 RTS 게임으로는 에이지 오브 엠파이어, 신즈 오브 솔라 엠파이어, 스타크래프트 및 가 있다.
대규모 다중 사용자 온라인 게임 (MMO).
대규모 다중 사용자 온라인 게임은 많은 선진국에서 광대역 인터넷 접속이 확산되면서 가능해졌으며, 인터넷을 사용하여 수십만 명의 플레이어가 같은 게임을 함께 플레이할 수 있게 했다. 다음과 같이 다양한 스타일의 대규모 다중 사용자 게임을 이용할 수 있다:
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 (MOBA).
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA)라고 불리는 전략 비디오 게임의 특정 하위 장르는 2010년대에 E스포츠의 한 형태로 인기를 얻었으며, 워크래프트 III의 디펜스 오브 디 에인츠 모드, 리그 오브 레전드, 도타 2, 스마이트, 히어로즈 오브 더 스톰과 같은 게임을 포함한다. 주요 E스포츠 프로 토너먼트는 수만 명의 관객을 수용할 수 있는 장소에서 개최되며 수백만 명에게 온라인으로 스트리밍된다. 강력한 팬덤은 스폰서십과 광고의 기회를 열었고, 궁극적으로 이 장르가 전 세계적인 문화 현상이 되는 데 기여했다.
배틀 로열 게임.
배틀 로열 게임은 생존 게임의 생존, 탐험, 물자 수집 요소와 최후의 1인 게임플레이를 혼합한 장르이다. 각 매치에는 수십에서 수백 명의 플레이어가 참여하며, 최후의 플레이어 또는 팀이 승자가 된다. 주목할 만한 예로는 플레이어언노운스 배틀그라운드, 포트나이트 배틀로얄, 에이펙스 레전드, 이 있으며, 각 게임은 출시 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했다. 이 장르는 인터넷을 통한 멀티플레이어 게임플레이에 전적으로 맞춰져 있다.
MUD.
MUD는 다중 사용자 실시간 가상 세계의 한 종류로, 보통 텍스트 기반이지만 항상 그런 것은 아니며, 리처드 배틀이 1978년에 MUD1을 만든 것에서 역사가 시작된다. MUD는 MMORPG의 직접적인 전신이다.
기타 주목할 만한 게임.
소셜 디덕션 게임은 플레이어들이 논리와 추론을 사용하여 서로의 숨겨진 역할이나 팀 소속을 밝히려고 시도하는 동시에 다른 플레이어들은 의심을 피하기 위해 허세를 부릴 수 있는 멀티플레이어 온라인 게임이다. 주목할 만한 소셜 디덕션 비디오 게임의 예는 어몽 어스로, 2020년에 많은 유명한 트위치 인터넷 방송인과 유튜버가 플레이하면서 엄청난 인기를 얻었다. 어몽 어스는 또한 인터넷 밈에 영감을 주었고 온라인에서 매우 많은 추종자를 얻었다.
온라인 게임 관리.
온라인 게이머는 게임 애플리케이션이나 업데이트를 처음 설치할 때 소프트웨어 사용권 동의 (EULA)에 동의해야 한다. EULA는 프로그램이 복사, 재배포 또는 해킹되는 것을 방지하기 위한 생산자 또는 유통업체와 애플리케이션 또는 소프트웨어의 최종 사용자 간의 법적 계약이다. 계약 위반 시의 결과는 계약에 따라 다르다. 플레이어는 경고부터 종료, 또는 경고 없이 즉시 종료될 수 있다. 3D 몰입형 세계인 세컨드 라이프에서는 계약 위반 시 위반 정도에 따라 플레이어에게 경고, 정지 및 종료가 부과된다.
온라인 게임이 게임 내 채팅 기능을 지원하는 경우, 증오언설, 성희롱 및 사이버 폭력을 접하는 것은 드문 일이 아니다. 플레이어, 개발자, 게임 회사 및 전문 관찰자들은 반사회적 행동을 억제하는 도구를 논의하고 개발하고 있다.
또한 운영자가 존재하여 반사회적 행동을 방지하려고 노력하기도 한다. 온라인 게임은 또한 사기, 금융 범죄, 사생활 침해 및 기타 문제와 같은 현실 세계의 불법 행위와 관련되기도 한다.
최근 게임 거버넌스의 발전은 모든 비디오 게임(온라인 게임 포함)이 등급 라벨을 보유하도록 요구한다. 자발적인 등급 시스템은 오락 소프트웨어 등급 위원회 (ESRB)에 의해 설립되었다. 등급은 "E"(Everyone, 모든 사람)로 시작하여 어린이와 성인 모두에게 적합한 게임을 나타내며, "M"(Mature, 성숙)은 17세 이상에게 권장되는 게임을 나타낸다. 일부 명시적인 온라인 게임은 "AO"(Adult Only, 성인만)로 등급이 매겨질 수 있으며, 18세 이상의 성인에게만 적합한 콘텐츠를 식별한다. 또한, 온라인 게임은 ESRB가 "온라인 상호 작용은 ESRB에 의해 등급이 매겨지지 않습니다"라고 경고하는 ESRB 공지를 반드시 포함해야 한다.
게임 서비스 종료.
비디오 게임 산업은 경쟁이 매우 치열하다. 그 결과, 많은 온라인 게임이 충분한 수익을 창출하지 못하여 서비스 제공업체가 서버를 계속 운영할 유인이 없게 된다. 이러한 경우, 게임 개발자는 서버를 영구적으로 종료하기로 결정할 수 있다.
온라인 게임의 종료는 플레이어에게 심각한 영향을 미칠 수 있다. 일반적으로 서버 종료는 플레이어가 더 이상 게임을 플레이할 수 없다는 것을 의미한다. 많은 플레이어에게 이는 감정적인 손실감을 유발할 수 있는데, 이는 종종 게임 내 진행 상황, 예를 들어 캐릭터를 위한 아이템을 얻기 위해 게임 내 작업을 완료하는 데 시간과 노력을 투자하기 때문이다. 다른 경우에는 서버 없이도 게임을 플레이할 수 있지만, 특정 중요한 기능이 손실될 수 있다. 예를 들어, 핵심 게임 내 아이템을 얻으려면 각 플레이어의 진행 상황을 추적할 수 있는 서버가 필요한 경우가 많다.
일부 경우, 온라인 게임은 서비스 종료 후 실질적으로 다른 형태로 재출시될 수 있으며, 게임의 품질을 높이거나, 낮은 판매량을 해결하거나, 감소하는 플레이어 기반을 되돌리려는 시도에서 상당한 성공을 거두기도 한다. 파이널 판타지 XIV는 2010년 출시 당시 부정적인 평가를 받았으나, 2013년 신생 에오르제아로 재출시되었으며, 새로운 버전은 상당한 긍정적인 평가를 받았고 2022년 현재까지 운영되고 있다. 스플릿게이트: 아레나 워페어는 2021년 스플릿게이트로 재출시되었으며, 부분 유료화 모델로 전환하고 크로스 플랫폼 멀티플레이어를 추가하여 2백만 명의 새로운 플레이어를 유치했으며, 서버가 이러한 유입을 감당하지 못할 정도였다.
그러나, 재출시 계획에도 불구하고 게임이 상업적 실패로 남는 경우도 있다. 여기에는 2015년 비대칭 1인칭 슈팅 게임인 이볼브가 포함되는데, 이 게임은 출시 1년 후 이볼브 스테이지 2라는 부분 유료화 타이틀로 전환되었지만, 정식 가격 게임임에도 불구하고 상당한 양의 DLC로 비판받았고, 업데이트가 드물어 사용자 기반이 "증발"하면서 약 2년 후 서버가 영구적으로 종료되었다. 2019년 루터 슈터 게임인 앤섬도 앤섬 넥스트로 재출시될 예정이었으나, 코로나19 팬데믹의 영향과 일렉트로닉 아츠의 게임 추가 투자 의향 부족으로 변경 사항이 구현되지 않았다.
과금.
사람들이 온라인 게임을 하면서 과금하는 가장 큰 이유는 꾸미기 위해서(35%)이다. 아이템을 얻기 위해(32%), 빠른 성장(18%), 경쟁심(15%)의 이유도 있다. 과금하면 만족한다고 답한 사용자는 39%였고 아니라고 답한 사용자는 20%였다. 과금하지 않는 사용자들은 돈이 아깝거나(33%) 필요성을 못 느끼거나(26%) 과금 없이도 게임을 즐길 수 있기 때문에(19%) 게임에 돈을 쓰지 않는다.
송두율(宋斗律, , 1944년 10월 12일~)은 한국계 독일인 사회학자, 철학자로, 독일 뮌스터 대학교의 사회학, 철학 교수였다. 본관은 여산(礪山)이다.
1944년 10월 12일 일본 도쿄 아라카와구에서 태어났다. 부모는 모두 제주도 출신이다. 아버지 송계범은 일본 도쿄 물리학교를 졸업하고 해방 직전 경성제국대학 물리학부에서 근무하였다. 송계범이 한국 전쟁 이후 전남대학교 물리학과에서 근무했기 때문에, 송두율은 1950년부터 1960년까지 광주에 거주하며 광주 중앙초등학교와 서중학교를 졸업했다. 1960년 서울로 이주해, 경기고등학교 입시에 도전했지만 낙방하고 중동고등학교에 입학했다. 중동고 2학년 때의 담임 선생님은 훗날 고려대학교 사회학과 교수가 된 최재석이었다. 교사 송찬식(후에 국민대 사학과교수)의 권유로 철학을 전공하게 되었다.
1967년 독일로 유학해 1972년 위르겐 하버마스의 지도로 철학 박사 학위를 취득했다. 1972년 뮌스터 대학교 사회학과 조교수로 채용되어 정치경제학, 사회학방법론, 후진국사회학을 강의했으며, 뮌스터에서 정정희와 결혼하여 준과 린 두 아들을 낳았다. 1973년 북한을 처음으로 방문했고, 북한 노동당에 가입하였다. 그는 이후 총 18회 북한을 방문하였다. 독일에서 대한민국 학술원을 운영하며 북한에서 지원금을 받았다. 1974년 '민주사회건설협의회'를 조직하여 의장을 맡았으며, 본에서 벌어진 유신 독재 반대 시위에 적극 참가하였다. 1977년 베를린 자유대학으로 옮겨 활동하였다.
1981년 공산주의에 대해 내재적 방법으로 비판적인 분석을 한 논문 '소련과 중국'을 발표하였고, 1982년 1월 사회학 교수자격 논문을 마무리하여 교수자격을 받았다. 1988년과 1989년에는 미국 롱아일랜드대학 철학과 초빙교수로 재직하였다. 1991년에는 북한 사회과학원 초청으로 김일성 종합대학에서 강의하였으며 김일성과 대면하였다. 1994년부터 베를린 훔볼트 대학 교수로 채용되었다. 1997년에 독일 시민권을 취득하였으며, 김일성의 장례식에 참여하기 위하여 북한을 방문하였다.