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1952년 8월 1일에, 행정 구역 체계를 기존의 4단계에서 3단계로 개편하면서 평양직할시로 변경되었고, 1956년에 만경대구역과 서성구역을 신설하였으며, 1967년부터 본평양(本平壤), 서평양(西平壤), 동평양(東平壤)으로 나누고, 1972년 1월 1일에는 임시수도가 아닌 공식 수도가 되어 평양특별시로 재승격되었으나, 이후 평양특별시는 2006년 1월 1일에 평양직할시로 다시 격하되었으며, 그 2006년 당시에, 19개 구역 4개 군으로 나뉘어 있었다.
한편 평양은 한국 전쟁 때 미국의 폭격으로 인해, 공공 건물과 공장 건물들이 모두 많이 파괴되었으며, 보통문을 제외한 대부분의 건물들이 불타버려서 도시의 원래 본 모습을 잃어버렸다. 전쟁 이후 소련으로부터 도입된 조립식 건축기법과 시멘트 가공공업의 발달로 동평양과 평양시 중구역에 5층 내지 15층짜리 고층 아파트가 건설되었으며, 천리마(千里馬)거리와 창광거리, 평양역 앞 역전(驛前)거리를 비롯한 큰 도로들이 생겨나기 시작했다.
2010년 1월 1일, 평양에 속했던 중화군, 상원군, 승호구역과 강남군이 황해북도로 이관되었다가, 이듬해인 2011년 1월 1일에, 이들 중 강남군만 평양직할시로 재편입되었다.
평양직할시가 2013년 9월 9일에 평안남도 평양시로 재차 격하됨과 동시에, 구 자강도 향산군 묘향산구역이 평안남도 평양시 모란봉구역으로 편입되었다. 2018년 2월 10일에는 구 평안북도 구성시 방현동이 평안남도 평양시에 편입되었다.
평양시는 19개 구역, 2개 군, 1개 월경지인 동으로 이루어져 있다.
평양은 냉대 동계 소우 기후(쾨펜의 기후 구분 "Dwa")에 속하며, 겨울에는 날씨가 매우 춥다. 연평균 강수량 936.4mm로 한반도에서는 소우 지역에 속하며, 강수의 70% 이상이 여름철에 집중되어 내린다.
평양 일대는 일제 강점기 무렵부터 이른바 서선공업지대(西鮮工業地帶)의 중심지 역할을 해 왔다. 평양시는 정권 수립 후 3.26전선공장과 대동강맥주공장을 비롯해, 선교구역편직물공장, 평양방직공장, 평양기계공업공장 등의 여러 공장들과 평양주택사업소와 백두산건설사업소 등의 주택, 건축기업소가 세워졌다. 이 곳은 지금도 조선민주주의인민공화국의 공업 중심지로 사리원시와 송림시를 합쳐 평양공업지구라고 부른다.
발전소는 평양화력발전소와 동평양발전소가 있다. 이 발전소에서 나오는 폐열과 온수로 평양 전역에 있는 가정의 난방을 공급한다. 제철소는 송림제철소가 있다. 송림제철소는 청진시의 김책제철소 다음가는 대규모 제철소이다.
3.26전선공장은 평양시 평천구역에 자리잡고 있으며, 현대적인 설비와 제품의 질이 좋은 것으로 유명하다. 3.26전선공장은 김정일의 현지지도를 받았다.
평양은 고구려의 도읍지였으며, 단군왕검이 도읍한 곳으로도 알려져 있다. 평양 주변에는 수천 년간 성을 쌓은 흔적을 비롯하여 낙랑, 고구려의 고분군과 선사 시대의 고인돌군(群) 등 큰 규모의 무덤이 분포한다.
대한민국 국민은 국가보안법에 의거하여 평양을 방문하는 것이 법으로 금지되어 있다. 기타 외국인의 경우 평양을 방문하게 되면 의무적으로 금수산태양궁전을 방문해서 김일성, 김정일 부자에게 예우를 갖추어 인사를 해야만 한다. 북한 정부에서 이를 강제로 시키기 때문에 거부하는 게 불가능하다.
또한 북한에서는 평양을 방문하는 관광객에게 통역관을 빙자해서 의무적으로 감시 요원을 할당하며 이 감시 요원의 범위 바깥으로 벗어날 수 없다. 게다가 조금이라도 북한 정부의 마음에 들지 않는 행동을 할 경우 오토 웜비어의 사례가 있듯 쥐도 새도 모르게 잡아가서 죽을만큼 고문을 한다.
평양시는 철도교통과 수송전선의 중심지로서, 평의선, 평부선(둘 다 본래의 경의선[京義線]), 평원선(平元線)이 지나며, 평양개성고속도로, 청년영웅도로, 평양순안고속도로, 평양원산고속도로가 지난다. 청년영웅도로는 평양시와 남포시를 연결하는 고속도로로서, 10차선으로 매우 넓다.
평양 순안 국제공항(順安國際空港: 평양비행장)과 미림비행장이 있다. 국제선은 순안공항에서만 이용할 수 있는데, 순안공항은 고려항공의 허브공항이다.
간선 도로.
주요 교량.
간선 철도.
철도 시설로는 평의선, 평남선, 평원선, 평부선이 있다. 평양의 철도역으로는 평양역, 서평양역, 대동강역, 보통강역 등이 있다.
평양의 지하철은 서울특별시보다 1년 이른 1973년에 개통되었으며, 2개 노선이다. 1개 노선을 새로 신설할 예정이다. 평양의 지하철은 전시(戰時)에는 방공호 역할을 할 수 있도록 땅 속 깊이 건설되었다.
노면 전차.
평양에 전차 노선이 처음 개통된 날은 1923년 5월 20일이며, 이것이 평양에 최초로 도입된 시내 대중교통 체계이다. 당시 평양 인구가 10만 정도였는데, 개통 첫날 전차 승객 수가 1만 5천이나 되었다고 한다. 당시 시내의 자동차는 극소수에 불과하였다.
1923년 11월 30일 대동교가 개통 되면서 이 다리를 지나는 전차 노선도 개설되었다. 1924년 10월에는 평양 인구 10만 돌파 기념으로 전차표를 이용한 경품 행사도 있었다.
묘역 및 사적지.
묘역.
사적지.
평양의 사적지는 조선민주주의인민공화국의 어느 사적지와 마찬가지로 김일성과 관계깊은 장소이다. 이러한 장소는 김일성 우상화 및 김일성주의의 목적으로 이용되며, 정권에 의해 성역화되어 철저한 관리가 이루어지고 있다.
광복 전 평양직할시의 중등 교육기관으로는 다음과 같은 것들이 있었다.
칸지()는 일본에서 쓰이고 있는 한자 즉, 일본어 한자(日本語漢字)를 지칭한다. 정체자를 사용하는 대한민국이나 중화민국과 달리 획수가 다소 줄어든 신자체를 사용하는데 이는 현재 중국에서 사용하는 간체자와는 차이가 있다. 표음 문자 (히라가나, 가타카나)와 더불어, 한자는 일본어의 매우 중요한 표기 수단이다. 현재 일본어의 한자는 문부과학성의 한자 제한 규칙(조요칸지 및 교육한자)에 근거하고 있다. 고전 및 서도 등의 특정 분야를 제외하고는 상용한자가 중심으로 사용된다.
일본어 표기와 한자.
현대 일본어는 한자를 중심으로 가나 문자가 혼용되는 표기(漢字仮名交じり文)가 표기에 사용되는 것이 일반적이다. 즉, 한자와 히라가나(옛 법령 등에서는 가타카나)를 섞어서 표기한다. 한자는 실질적인 의미를 나타내는 말에 사용되며, 히라가나는 주로 활용어미 또는 조동사, 조사를 표기하는데 사용된다. 한국어 등에서 한자어 표기에만 사용되는 것에 반해, 일본어에서는 고유어를 표기할 때도 사용되며, 외래어를 제외한 거의 대부분의 말에 사용된다. 심지어 외래어에서 왔음에도 불구하고 , 등의 대항해시대 이래 유럽에서 들어온 어휘의 경우 한자로 표기되는 경우도 있다.
일본어를 문자로 표기하게 된 시기는, 5세기에서 6세기에 걸쳐 한자가 수입되면서 시작되었으며, 한자를 일본어의 발음을 표기하는데 이용된 만요가나 등이 만들어졌다. 이후, 한자의 초서체를 바탕으로 헤이안 시대 초기에 히라가나가, 한자의 일부를 따서 가타카나가 만들어졌다고 한다.
일본어의 한자 읽는 법.
일본어에서는, 한자 한 글자에 여러 가지 다른 음이 있는 경우가 많다. 또한, 같은 발음을 가진 여러 한자가 있기도 하다. 일본어의 한자 읽는 법은 크게 음독()과 훈독()의 두 종류로 나뉜다.
음독.
이들 음독 발음의 특징은, 원 한자의 발음이 1음절인 것이, 일본어에서는 2음절화된 것이 많다는 점이다. 원 한자의 발음이 폐쇄음(으로 끝나는 입성의 한자는, 일본어에서는 フ・ツ・チ・ク・キ 등으로 끝나는 발음이 되었다. 이 가운데 에 해당하는 'フ'는 일본어의 ハ행전호 현상의 영향으로 'ウ'로 변화하거나 (), 또는 촉음 'ッ', 'ツ'으로 정착되었다.() 연구개 비음 으로 끝나는 한자의 발음은 일본어에서는 'ウ', 'イ' 로 모음화가 되었다.() (당음에서는 'ン')
또한 고대 중국어에서는 청음(무성음과 탁음(유성음)의 대립과 함께 유기음과 무기음의 대립이 존재했었으나, 일본어에서는 유기음과 무기음이 없었던 관계로 실제 발음에 영향을 주지 않았으며, 성조 또한 일본어의 한자 발음에는 적용되지 않았다. 이런 현상이, 일본어에 동음이의어가 많이 나타는 결과로 나타났다.
훈독.
일본어에서의 훈독(쿤요미)은 각각의 한자에 뜻하는 의미, 이미 존재하고 있던 일본어와 대응을 시켜, 읽는 법에 적용시킨 것이다. 중국어의 방언 또는 한국어에서도 훈독의 경우가 존재하나, 일본어에서는 많은 표기에 훈독이 존재한다.
애초에 '훈(訓)'은, 고전 등의 어려운 말을 알기 쉬운 말로 설명하거나, 고전 어휘를 현대어로 바꿔 쓰거나, 방언 등을 표준어로 설명하는 것을 의미하나, 일본어에서는, 외국어인 중국어를 일본어로 번역하는 과정에서, 한자에 대응하는 일본어 어휘가 한개 이상 여러개로 늘어나게 되며, 이윽고 한문을 훈독하는 관습과 맞물려, 한개의 한자에 대해 가능한 소수의 훈 읽기가 고착화되는 결과를 낳았다. 이 결과가 계속 발전하여 현대 일본어에서의 한자의 훈독 체계가 이루어졌다.
개중에는 일본에서만 통용되는 훈이 한자에 연결되는 경우도 존재한다. 일본어에서는 를 たこ(문어)로, 를 つばき(동백나무)로, 를 おき(먼 바다)로 읽으나, 한국어 및 중국어에서는 전혀 다른 의미로 사용된다. 이런 식의 훈은, 동식물, 특히 물고기의 명칭에서 많이 보인다. 는 일본어로는 연어이나 원래는 복어를 뜻하는 한자이며, 는 일본어에서는 은어를 뜻하나 본래는 메기의 의미이다. 이런 경우를 곳쿤()이라 분류하는 경우가 있다. 중국에서는 의미가 사라진 것(등)은 중국에선 사라진 의미가 일본에 남아있는 것일 가능성을 배제하지 못하므로 곳쿤의 범주에 속하지 않는다 보는 경우도 있다.
음독과 훈독의 혼용.
일본어의 한자 표기에는 음독과 훈독이 한 단어 안에서 혼용되는 경우도 존재한다. 음독 + 훈독 순서로 읽는 경우를 주바코요미(, 重 ジュウ(음) + 箱 ばこ(훈)), 훈독 + 음독 순서로 읽는 경우를 유토요미(, 湯 ゆ(뜻) + 桶 トウ(음))이라 부른다.
한편, 같은 한자 표기라 하더라도, 음독으로 읽느냐 훈독으로 읽느냐에 따라 달라지는 경우도 있다. 仮名이라고 썼을 때, 가명이라는 뜻이 되기도 하고(カメイ), 히라가나와 가타카나를 총칭하는 가나(カナ)가 되기도 한다.
오쿠리가나.
일본어의 한자 표기는, 명사적 개념을 뜻하는 단어의 한자 표기에만 국한하지 않고, 동사, 형용사 등의 용언 표기 등에도 적용된다. 구체적으로는 동사 및 형용사의 뜻을 의미하는 한자가 표기되고, 그 뒤에 용언의 활용 형태가 히라가나로 뒤이어 표기되는 형태를 띠는데, 이때에 뒤에 붙는 가나 문자 부분을 오쿠리가나라고 한다.
일본식 한자.
일본에서 만들어진 일부 한자를 고쿠지( 또는 와세이칸지(), 와지()라고 한다. (한자를 사용하는 각 지역에서 자체적으로 한자가 만들어지는 현상은 한국, 중국, 특히 베트남의 쯔놈 등에서도 볼 수 있으나 여기서는 언급을 생략한다.) 고쿠지의 예로는 (네거리), (고개 상), (밭)과 같이 옛날에 만들어졌던 것과, 서양 문명의 영향을 받아 근대에 만들어진 , , (킬로그램), 등이 있다. 주로 주로 음/훈 중에 훈만 가진 것들이 많은데, (일하다)와 같이 음과 훈을 가지는 것도 있으며, (압정), (아귀) 등과 같이 음만을 가지는 것도 있다.
신자체, 한자 제한.
막말 이후, 일본어의 문자 개혁에 대해서는 여러 의논이 있었으며, 이 가운데 한자를 폐지하거나 제한을 두자는 것에 대해 논의가 있어왔다. 1923년에 선정된 상용한자를 시작으로, 1940년에 일본육군이 "(병기명칭용제한한자표)를 결정, 일본군의 병기 명칭에 사용될 한자를 1235자로 제한했다. 1942년에는 일본의 국어심의회가, 각 부처 및 일반 사회에서 사용할 한자의 표준을 표시한 합계 2528자의 「표준한자표」를 답신했다.
그후 GHQ의 군정 체제 하의 1946년, 점령 방침으로써의 한자 폐지가 정부 결정되어, 폐지되기까지 당분간 사용할 한자로 1850자의 당용한자를 지정한 당용한자표(当用漢字表)가 고지되었다. 1949년에 고지된 당용한자자체표()에 의해, 이른바 속자 또는 약자가 많이 채택된 신자체가 쓰여지게 되었다.
그러나 이 신자체는 자체의 간략화가 아닌, 한자 체계의 파괴라는 비판의 대상이 되었다. 예를 들어 과 과 , 와 , 과 과 등, 애초에 같은 구성요소를 가지고 있으나 자체의 변화에 의해 별도의 구성요소처럼 보이게 되는 문제이다. 한편 당용한자에 준거한 필순을 편의상 통일한 881자의 교육한자가 제정되었다. (일본의 국어국자문제 참조)
현재에 이르러, 한자의 폐지는 없어졌으며, 상용한자는 전후 일본에 계속 적용되어 와, 현재는 2136자가 상용한자로 지정되어 있다. 이 가운데 교육 한자는 1006자이다.
한자 표기의 부가 기호.
같은 한자를 반복해서 쓸 때, 를 그 자리에 대신 써 주는데, 이를 오도리지라고 한다. 예를 들어, '(사람들)'에 해당하는 한자 표기는 "인데, 로, 를 로 적는다.
자바 가상 머신(, JVM)은 자바 바이트코드를 실행할 수 있는 주체이다. 일반적으로 인터프리터나 JIT 컴파일 방식으로 다른 컴퓨터 위에서 바이트코드를 실행할 수 있도록 구현되나 jop 자바 프로세서처럼 하드웨어와 소프트웨어를 혼합해 구현하는 경우도 있다. (이론적으로는 100% 하드웨어 구현도 가능하나 비효율적이다) 자바 바이트코드는 플랫폼에 독립적이며 모든 자바 가상 머신은 자바 가상 머신 규격에 정의된 대로 자바 바이트코드를 실행한다. 따라서 표준 자바 API까지 동일한 동작을 하도록 구현한 상태에서는 이론적으로 모든 자바 프로그램은 CPU나 운영 체제의 종류와 무관하게 동일하게 동작할 것을 보장한다.
자바 가상 머신은 설계자인 제임스 고슬링()에 따르면 UCSD 파스칼의 p-코드()와 스몰토크 VM에 영향을 받았다고 한다. 자바 가상 머신은 이 두 가상 머신처럼 스택 기반이어서 대다수의 명령어가 스택 선두에서 피연산자를 택하고 결과는 다시 스택에 넣는다. 스택 상의 피연산자 타입을 구분하고 명령어에 스택 상의 피연산자 타입을 기술하는 면에서는 p-코드와 유사하며 실제 구조에는 차이가 있지만 가비지 컬렉션을 사용하고 객체와 메서드 호출 개념이 있다는 점에서는 스몰토크 가상 머신과 영향을 받았다고 볼 수 있다. 하지만 p-코드가 타입 안전성을 담보하지 못해 메모리 내용을 망가뜨릴 수 있다는 점, 그리고 스몰토크 가상 머신이 동적 타입을 사용하는 스몰토크 언어 자체와 마찬가지로 타입 구분을 하지 않는다는 점에서는 자바 가상 머신과 다르다.
JVM 사양.
JVM 언어.
자바 바이트코드는 주로 자바7로 작성된 소스 코드를 컴파일하여 생성하며 현재 자바 가상 머신의 구조는 자바 언어의 구조를 거의 일대일로 반영하고 있다. 하지만 스칼라 같은 다른 컴파일 언어도 자바 바이트코드를 생성할 수 있으며, 자바로 작성된 자바스크립트 엔진인 라이노() 같은 경우는 옵션에 따라 자바 가상 머신 위에서 인터프리터를 실행하기도 하고 자바 바이트코드를 동적으로 생성하기도 한다. 특히 자바 가상 머신 위에서 동적인 스크립트 언어가 널리 쓰이게 되면서 자바(프로그래밍 언어)에서는 동적 타입 언어()를 지원하기 위한 추가 명령과 API가 추가되었다. 이러한 다양한 언어 구현이 가능한 것은 다음 특성 때문이라고 할 수 있다.
웹 브라우저에서의 JVM.
2016년 5월 기준으로, 자바폴리는 사용자들이 미수정 자바 라이브러리들을 가져와서 자바스크립트로부터 직접 이들을 호출할 수 있게 하고 있다. 자바폴리는 사용자가 자신의 컴퓨터에 자바가 설치되어 있지 않은 상태에서도 웹사이트들이 미수정된 자바 라이브러리를 실행할 수 있게 한다.
주요 JVM 바이트코드 대 자바스크립트 컴파일러로는 TeaVM, Dragome Web SDK에 포함된 컴파일러, Bck2Brwsr, j2js-compiler가 있다.
현재 사용되고 있는 자바 가상 머신 규격은 크게 네 가지로 나뉜다. 참고로 자바 플랫폼은 자바 SE, 자바 EE, 자바 ME, 자바 카드로 구분되나 자바 가상 머신 규격은 이 분류와 일치하지는 않는다. 자바 가상 머신 규격에 추가로 현재 자바 ME의 ()에서 하나 부분 집합, 자바 카드의 클래식 에디션(), 커넥티드 에디션() 각기 하나 씩 부분 집합을 명시하고 있다.
단, 규격이 동일하다고 해서 모두 같은 구현을 사용하지는 않는다. 일례로 자바 SE와 자바 EE, 자바 ME의 ()는 동일한 규격을 사용하고 있으나 함께 정의된 표준 API에서 차이가 있고 사용 환경 자체의 특성에 맞게 만들어진 별도의 구현이 존재한다. 오라클 구현의 경우 자바 SE를 위한 핫스팟 가상 머신은 사용 목적에 따라 최적화와 튜닝이 다른 서버용과 클라이언트용으로 나뉘며 서버용이 주로 자바 EE와 함께 많이 사용된다. 또 자바 ME CDC를 위해서도 적은 메모리와 낮은 CPU 사양에 맞춰진 ()이라고 하는 별도 구현을 제공한다.
JVM은 자바 플랫폼의 주요한 부분이며 마이크로소프트 윈도우(95/98/NT), 리눅스, 유닉스, OS X 등 대부분의 운영 체제는 물론, 인터넷 익스플로러와 넷스케이프 등과 같은 웹 브라우저 등 여러 가지 플랫폼에 설치되어 사용될 수 있으며, 휴대전화나 가전기기에도 설치할 수 있다. 따라서 자바 플랫폼은 여러 플랫폼을 지원하여 미들웨어로서의 역할과 플랫폼 스스로의 역할을 동시에 수행할 수 있다. 사용자는 자바 바이트코드로 컴파일된 자바 프로그램을 실행시키기 위해서 이 자바 가상 머신을 이용하면 된다.
오라클(구 썬 마이크로시스템즈)에서 제공하는 자바 가상 머신 말고도 각 운영 체제 개발사가 제공하는 자바 가상 머신 및 오픈소스로 개발된 구형 버전의 온전한 자바 VM도 있으며, GNU의 GCJ나 아파치 소프트웨어 재단(ASF: Apache Software Foundation)의 하모니(Harmony)와 같은 아직은 완전하지 않지만 지속적인 오픈 소스 자바 가상 머신도 존재한다. 이러한 공개 소프트웨어 단체의 움직임에 따라 썬 마이크로시스템즈에서도 자사의 자바 가상 머신 및 개발 도구 킷을 오픈 소스 정책에 맞추어 공개한 상황이다.
컴퓨팅에서 플러그 앤 플레이(Plug and play, PnP) 장치 또는 컴퓨터 버스는 물리적인 장치 구성이나 자원 충돌 해결을 위한 사용자 개입 없이 시스템에서 하드웨어 구성 요소를 인식하는 것을 용이하게 하는 사양을 가진 장치 또는 버스를 말한다. "플러그 앤 플레이"라는 용어는 이후 사용자의 설정이 필요 없는 다양한 응용 분야로 확장되었다.
확장 장치는 정의된 메모리 또는 I/O 공간 포트 주소, 직접 메모리 접근 채널, 인터럽트 요청 라인 및 기타 메커니즘을 통해 호스트 시스템과 제어 및 데이터 교환을 하며, 이는 작동을 위해 특정 장치와 고유하게 연결되어야 한다. 일부 컴퓨터는 이러한 자원의 고유한 조합을 메인보드 또는 백플레인의 각 슬롯에 제공했다. 다른 설계는 모든 슬롯에 모든 자원을 제공했으며, 각 주변 장치는 호스트 시스템과 통신하는 데 필요한 레지스터 또는 메모리 블록에 대한 자체 주소 디코딩을 가졌다. 고정된 할당은 시스템 확장을 어렵게 만들었기 때문에, 장치들은 주소 및 기타 자원을 할당하기 위해 하드웨어 점퍼, 전선 또는 제거 가능한 스트랩으로 연결할 수 있는 핀, 특정 주소로 설정할 수 있는 스위치와 같은 여러 수동 방법을 사용했다. 마이크로프로세서가 대중 시장 컴퓨터를 저렴하게 만들면서, 비전문가 사용자도 설치할 수 있도록 I/O 장치의 소프트웨어 구성이 유리해졌다. 장치 소프트웨어 구성을 위한 초기 시스템으로는 MSX 표준, 뉴버스, 아미가 Autoconfig, IBM 마이크로채널 등이 있었다. 처음에는 IBM PC용 모든 확장 카드에 점퍼 스트랩 또는 DIP 스위치로 보드에서 I/O 구성을 물리적으로 선택해야 했지만, 점차 ISA 버스 장치는 소프트웨어 구성이 가능하도록 배열되었다. 1995년까지 마이크로소프트 윈도우는 부팅 시 하드웨어를 열거하고 자원을 할당하는 포괄적인 방법을 포함했으며, 이를 "플러그 앤 플레이" 표준이라고 불렀다.
플러그 앤 플레이 장치는 부팅 시에만 자원을 할당받을 수도 있고, USB 및 IEEE 1394 (FireWire)와 같은 핫플러그 시스템일 수도 있다.
장치 구성의 역사.
일부 초기 마이크로컴퓨터 주변 장치들은 최종 사용자가 구성 변경을 위해 물리적으로 일부 전선을 자르고 다른 전선들을 함께 납땜해야 했다. 이러한 변경 사항은 하드웨어 수명 동안 거의 영구적일 것으로 의도되었다.
컴퓨터가 일반 대중에게 더 쉽게 접근 가능해지면서, 납땜 인두 사용에 능숙하지 않은 컴퓨터 사용자들이 더 자주 변경을 해야 할 필요성이 생겨났다. 연결을 자르고 납땜하는 대신, 점퍼 또는 DIP 스위치를 통해 구성이 이루어졌다. 나중에는 이러한 구성 과정이 자동화되어 플러그 앤 플레이가 되었다.
MSX.
1983년에 출시된 MSX 시스템은 처음부터 플러그 앤 플레이가 가능하도록 설계되었으며, 슬롯과 서브슬롯 시스템을 통해 각 슬롯이 자체적인 가상 주소 공간을 가짐으로써 장치 주소 충돌의 근본적인 원인을 제거했다. 점퍼나 수동 구성은 전혀 필요하지 않았으며, 각 슬롯의 독립적인 주소 공간은 매우 저렴하고 일반적인 칩과 저렴한 글루 로직을 사용할 수 있게 했다. 소프트웨어 측면에서는 드라이버와 확장이 카드 자체의 ROM에 제공되어, 소프트웨어를 구성하기 위해 디스크나 어떠한 사용자 개입도 필요하지 않았다. ROM 확장 기능은 모든 하드웨어 차이점을 추상화하고 ASCII Corporation에서 지정한 표준 API를 제공했다.
NuBus.
1984년, 뉴버스 아키텍처는 매사추세츠 공과대학교(MIT)에서 장치 구성을 완전히 자동화하는 플랫폼 독립적인 주변 장치 인터페이스로 개발되었다. 이 사양은 이전에 상호 호환되지 않던 빅 엔디언 및 리틀 엔디언 컴퓨터 플랫폼 모두에서 작동할 수 있을 정도로 충분히 지능적이었다. 그러나 이러한 플랫폼 독립적 접근 방식은 인터페이스 복잡성을 증가시켰고, 1980년대에는 비용이 많이 들었던 모든 장치에 지원 칩이 필요했다. 그리고 Apple Macintosh와 NeXT 기기에서의 사용을 제외하고는 이 기술은 널리 채택되지 않았다.
Amiga Autoconfig와 Zorro 버스.
1984년, 코모도어는 확장형 컴퓨터인 아미가 라인을 위해 Autoconfig 프로토콜과 Zorro 확장 버스를 개발했다. 첫 공개는 1985년 라스베이거스에서 열린 CES 컴퓨터 전시회에서 "로레인(Lorraine)"이라는 프로토타입으로 이루어졌다. 뉴버스(NuBus)와 마찬가지로 Zorro 장치에는 점퍼나 DIP 스위치가 전혀 없었다. 구성 정보는 각 주변 장치의 읽기 전용 장치에 저장되었으며, 부팅 시 호스트 시스템은 설치된 카드에 요청된 자원을 할당했다. Zorro 아키텍처는 아미가 제품 라인 외의 일반 컴퓨팅 용도로는 확산되지 않았지만, 나중에 Zorro II와 Zorro III로 업그레이드되어 아미가 컴퓨터의 후속 모델에 사용되었다.
마이크로 채널 아키텍처.
1987년, IBM은 마이크로 채널 아키텍처를 사용하는 Personal System/2 라인 컴퓨터인 IBM PC의 업데이트 버전을 출시했다. PS/2는 완전 자동 자체 구성이 가능했다. 모든 확장 하드웨어에는 컴퓨터와 함께 작동하도록 하드웨어를 자동 구성하는 데 사용되는 특수 파일이 담긴 플로피 디스크가 제공되었다. 사용자는 장치를 설치하고, 컴퓨터를 켜고, 디스크에서 구성 정보를 로드하면 하드웨어가 인터럽트, DMA 및 기타 필요한 설정을 자동으로 할당했다.
그러나 디스크가 손상되거나 분실되면 문제가 발생했는데, 당시 교체품을 얻을 수 있는 유일한 방법은 우편 또는 IBM의 전화 접속 BBS 서비스를 통하는 것이었다. 디스크가 없으면 어떤 새로운 하드웨어라도 완전히 쓸모없게 되었고, 구성되지 않은 장치를 제거할 때까지 컴퓨터가 전혀 부팅되지 않는 경우도 있었다.
마이크로 채널은 널리 보급되지 못했다. 이는 IBM이 복제 제조업체를 이 차세대 컴퓨팅 플랫폼에서 배제하려 했기 때문이다. MCA용으로 개발하는 모든 사람은 비공개 계약에 서명하고 판매된 각 장치에 대해 IBM에 로열티를 지불해야 했으며, 이는 MCA 장치에 가격 프리미엄을 부과하는 결과를 낳았다. 최종 사용자와 복제 제조업체들은 IBM에 반발하여 자체적인 개방형 표준 버스인 EISA를 개발했다. 결과적으로 MCA는 IBM의 메인프레임에서만 사용되고 다른 곳에서는 쇠퇴했다.
ISA와 PCI 자동 구성.
시간이 지나면서, 많은 ISA (Industry Standard Architecture) 카드들은 독자적이고 다양한 기술을 통해 하드웨어를 자동 구성하거나 소프트웨어 구성 기능을 제공했다. 종종 카드에는 소프트웨어로 구성 가능하지만 자체적으로는 자동 구성되지 않는 하드웨어를 자동으로 설정할 수 있는 구성 프로그램이 디스크에 포함되어 있었다. 일부 카드에는 점퍼와 소프트웨어 구성이 모두 있었고, 일부 설정은 각각에 의해 제어되었다. 이러한 절충은 설정해야 하는 점퍼의 수를 줄이면서, 예를 들어 기본 주소 설정을 위한 비휘발성 레지스터와 같은 특정 설정에 대한 큰 비용을 피할 수 있게 했다. 필요한 점퍼 문제는 계속되었지만, ISA 및 기타 유형의 장치에 자동 구성 하드웨어가 점점 더 많이 포함되면서 점차 줄어들었다. 그러나 이러한 노력만으로는 최종 사용자가 하드웨어에 적합한 소프트웨어 드라이버를 가지고 있는지 확인하는 문제를 해결하지 못했다.
ISA PnP 또는 (레거시) 플러그 앤 플레이 ISA는 하드웨어, 시스템 BIOS, 운영 체제 소프트웨어의 수정 사항을 조합하여 리소스 할당을 자동으로 관리하는 플러그 앤 플레이 시스템이었다. 이는 1990년대 중반 PCI 버스에 의해 대체되었다.
PCI 플러그 앤 플레이(자동 구성)는 1990년대 PCI BIOS 사양을 기반으로 하며, PCI BIOS 사양은 2000년대 ACPI에 의해 대체되었다.
레거시 플러그 앤 플레이.
1995년에 마이크로소프트는 윈도우 95를 출시했는데, 이 운영체제는 장치 감지 및 구성을 가능한 한 자동화하려고 노력했지만, 필요한 경우 수동 설정으로 되돌아갈 수도 있었다. 윈도우 95의 초기 설치 과정에서 시스템에 설치된 모든 장치를 자동으로 감지하려고 시도했다. 모든 것을 완전히 자동 감지하는 것은 완전한 산업 지원이 없는 새로운 프로세스였기 때문에, 감지 과정에서 진행 상황 추적 로그 파일에 계속 기록되었다. 장치 탐색에 실패하고 시스템이 멈추는 경우, 최종 사용자는 컴퓨터를 재부팅하고 감지 프로세스를 다시 시작할 수 있었으며, 설치 프로그램은 추적 로그를 사용하여 이전 중단 지점을 건너뛸 수 있었다.
당시 시스템에는 자동 구성이 가능한 장치와 점퍼 및 DIP 스위치를 통해 여전히 수동 설정을 사용하는 장치가 혼합되어 있을 수 있었다. 도스의 오래된 환경이 여전히 윈도우 95 아래에 잠복해 있었으며, 시스템은 세 가지 다른 방식으로 장치를 로드하도록 구성될 수 있었다.
마이크로소프트는 모든 장치 설정을 완전히 제어할 수 없었으므로, 구성 파일에는 윈도우 95 자동 구성 프로세스에 의해 삽입된 드라이버 항목과 컴퓨터 사용자가 수동으로 삽입하거나 수정한 드라이버 항목이 혼합되어 포함될 수 있었다. 윈도우 95 장치 관리자는 또한 여전히 수동 구성이 필요한 장치에 대한 자원을 확보하기 위해 여러 반자동 구성 옵션을 사용자에게 제공할 수 있었다.
또한, 일부 후기 ISA 장치는 자동 구성이 가능했지만, PC ISA 확장 카드가 인터럽트 요청 라인에 대해 매우 적은 수의 선택지만을 허용하는 것이 일반적이었다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스는 인터럽트 3, 7, 10으로만 제한될 수 있었고, 사운드 카드는 인터럽트 5, 7, 12로만 제한될 수 있었다. 이는 이미 다른 장치에 의해 사용되는 인터럽트가 있는 경우 구성 선택지가 거의 없음을 의미한다.
PC 컴퓨터의 하드웨어는 인터럽트를 공유할 수 없었기 때문에 장치 확장 옵션을 추가적으로 제한했다. 일부 다기능 확장 카드는 듀얼 포트 시리얼 카드와 같이 각 시리얼 포트에 별도의 인터럽트가 필요한 경우와 같이 다른 카드 기능에 대해 여러 인터럽트를 사용하기도 했다.
이러한 복잡한 운영 환경으로 인해 자동 감지 프로세스는 때때로 부정확한 결과를 초래했으며, 특히 확장 장치가 많은 시스템에서 그러했다. 이는 윈도우 95 내에서 장치 충돌을 야기하여 완전히 자체 구성되어야 할 장치가 작동하지 않는 결과를 낳았다. 장치 설치 프로세스의 불안정성으로 인해 플러그 앤 플레이는 때때로 플러그 앤 프레이(Plug and Pray)라고 불리기도 했다.
대략 2000년까지는 ISA 및 PCI 슬롯이 혼합된 PC 컴퓨터를 여전히 구매할 수 있었기 때문에 수동 ISA 장치 구성이 필요할 수 있었다. 그러나 윈도우 2000 및 윈도우 XP와 같은 새로운 운영 체제가 연속적으로 출시되면서, 마이크로소프트는 자동 감지를 지원하지 않는 구형 장치에 대해 더 이상 드라이버를 제공하지 않겠다고 말할 수 있는 충분한 영향력을 갖게 되었다. 어떤 경우에는 사용자가 다음 운영 체제 릴리스를 지원하기 위해 새로운 확장 장치 또는 완전히 새로운 시스템을 구매해야 했다.
현재의 플러그 앤 플레이 인터페이스.
현재 여러 완전히 자동화된 컴퓨터 인터페이스가 사용되고 있으며, 이들은 소프트웨어 설치 외에는 컴퓨터 사용자의 장치 구성이나 다른 조치를 필요로 하지 않는다. 이러한 인터페이스에는 다음이 포함된다.
이러한 인터페이스 대부분의 성능에 대한 기술 정보는 최종 사용자에게 거의 제공되지 않는다. FireWire와 USB 모두 모든 장치가 공유해야 하는 대역폭을 가지고 있지만, 대부분의 최신 운영 체제는 사용 중이거나 사용 가능한 대역폭의 양을 모니터링하고 보고하거나 현재 인터페이스를 사용 중인 장치를 식별할 수 없다.
우주론(cosmology 고대 그리스어 κόσμος(cosmos) '우주, 세계' 그리고 λογία(logia) '연구'에서 유래)은 우주(universe)의 본질인 우주(cosmos)를 다루는 물리학, 형이상학의 한 분야다. 우주론이라는 용어는 1656년 토마스 블라운트Thomas Blount의 《용어집Glossographia》에서 영어로 처음 사용했고, 1731년 독일 철학자 크리스티안 볼프Christian Wolff가 《우주론 일반론Cosmologia Generalis》에서 라틴어로 사용했다. 종교적 또는 신화적 우주론은 신화, 종교, 밀교적 문헌과 창조 신화와 종말론 전통에 기초한 신념 집합체다. 천문학 과학에서 우주론은 우주의 역사를 연구하는 학문이다.
물리 우주론은 관측 가능한 우주의 기원, 우주의 대규모 구조와 역학, 그리고 이러한 영역을 지배하는 과학 법칙을 포함한 우주의 궁극적인 운명에 대한 연구이다. 천문학자와 물리학자를 포함한 과학자뿐만 아니라 형이상학자, 물리학의 철학자 및 시간과 공간의 철학자와 같은 철학자들도 우주론을 연구하고 탐구한다. 이러한 철학과 공유되는 범위 때문에 물리 우주론의 이론은 과학적 명제와 비과학적 명제를 모두 포함할 수 있으며, 테스트할 수 없는 가정에 의존할 수도 있다. 물리 우주론은 우주 전체와 관련된 천문학의 하위 분야이다. 현대의 물리 우주론은 관측 천문학과 입자 물리학을 통합하려는 대폭발(빅뱅) 이론: 보다 구체적으로 암흑 물질과 암흑 에너지를 포함하는 대폭발의 표준 매개변수화인 람다-CDM 모형으로 알려진 대폭발 이론에 의해 지배되고 있다.
이론 천체물리학자(theoretical astrophysicist)인 데이비드 스퍼겔David Spergel은 광속의 유한한 특성으로 인해 "우주를 바라볼 때 우리는 시간을 되돌아보기" 때문에 우주론을 "역사적인 과학"이라고 설명했다.
물리학 및 천체물리학은 과학적 관찰과 실험을 통해 우주에 대한 우리의 이해를 형성하는 데 중심적인 역할을 해왔다. 물리 우주론은 수학과 관측을 통해 전체 우주를 분석하면서 형성되었다. 우주는 일반적으로 대폭발(빅뱅)으로 시작된 후, 거의 즉각적으로 137억 9,900만±0.21억 년 전에 우주가 생겨난 것으로 생각되는 우주 급팽창인 어떤 우주팽창이 뒤따른 것으로 이해된다. 우주론은 우주의 기원을 연구하고 우주도(cosmography)는 우주의 특징을 지도화한다.
디드로의 《백과전서》에서는 우주론을 천문학(하늘에 관한 과학), 항공학(공기에 관한 과학), 지질학(대륙에 관한 과학) 및 수문학(물에 관한 과학)으로 분류하고 있다.
형이상학적 우주론은 다른 모든 존재와의 관계에서 우주에 인간을 배치하는 것으로도 설명되었다. 이는 마르쿠스 아우렐리우스가 그 관계에서 인간의 위치를 관찰한 것으로 잘 설명된다: "세계가 무엇인지 모르는 사람은 자신이 어디에 있는지 모르고, 세계가 어떤 목적으로 존재하는지 모르는 사람은 자신이 누구인지도, 세계가 무엇인지도 모른다."
물리 우주론은 우주의 물리적 기원과 진화에 대한 연구를 다루는 물리학 및 천체 물리학의 한 분야이다. 또한 대규모로 우주의 본질에 대한 연구도 포함된다. 초기의 형태는 현재 '천체역학'으로 알려진 하늘에 대한 연구였다. 그리스의 철학자 사모스의 아리스타르코스, 아리스토텔레스 및 프톨레마이오스는 서로 다른 우주론 이론을 제안했다. 16세기 니콜라우스 코페르니쿠스와 이후 요하네스 케플러
및 갈릴레오 갈릴레이가 태양중심 체계를 제안하기 전까지는 지구중심 프톨레마이오스 체계가 지배적인 이론이었다. 이는 물리 우주론에서 가장 유명한 인식론적 파열(Epistemological rupture)의 사례들 중 하나이다.
1687년에 출간된 아이작 뉴턴의 《자연철학의 수학적 원리》는 만유인력의 법칙에 대한 최초의 설명이었다. 이 책은 케플러의 법칙에 대한 물리적 메커니즘을 제공했으며, 행성 간의 중력 상호작용으로 인한 이전 시스템의 이상 현상을 해결할 수 있게 해 주었다. 뉴턴의 우주론과 그 이전의 우주론의 근본적인 차이점은 지구상의 천체가 모든 천체와 동일한 물리 법칙을 따른다는 코페르니쿠스 원리였다. 이는 물리 우주론에서 중요한 철학적 진전이었다.
현대 과학 우주론은 1917년 알베르트 아인슈타인이 "일반 상대성이론의 우주론적 고찰" 논문에서 일반 상대성이론을 최종 수정하여 발표하면서 시작된 것으로 널리 알려져 있다(이 논문은 1차 세계대전이 끝날 때까지 독일 외에는 널리 알려지지 않았다). 일반 상대성이론은 빌렘 드 시터, 카를 슈바르츠실트 및 아서 에딩턴과 같은 우주기원론자들이 천문학적인 파급 효과를 탐구하도록 자극하여 천문학자들이 매우 먼 천체를 연구할 수 있는 능력을 향상시켰다. 물리학자들은 우주가 정적이고 변하지 않는다는 가정을 바꾸기 시작했다. 1922년에, 알렉산더 프리드만은 움직이는 물질을 포함하는 팽창하는 우주라는 개념을 도입했다.
우주론에 대한 이러한 역동적인 접근 방식과 병행하여 우주의 구조에 대한 오랜 논쟁인 대논쟁(1917~1922년)이 절정에 달하고 있었는데, 히버 다우스트 커티스와 에른스트 외픽 같은 초기 우주론자들은 망원경으로 관측한 일부 성운들이 우리 은하와는 멀리 떨어진 별개의 은하라고 판단했다. 히버 커티스는 나선 성운이 그 자체로 섬 우주인 항성계이라는 생각을 주장한 반면, 마운트 윌슨의 천문학자 할로 섀플리는 우리 은하 항성계로만 구성된 우주 모형을 옹호했다. 이러한 생각의 차이는 1920년 4월 26일 워싱턴 DC에서 열린 미국국립과학원 회의에서 대토론회가 열리면서 절정에 달했다., 그 논쟁은 1923년과 1924년 에드윈 허블이 안드로메다 은하에서 세페이드 변광성를 발견하면서 해결되었다. 그 거리가 은하수 가장자리를 훨씬 넘어 나선 성운을 형성했기 때문이다.
이후 우주 모델링은 아인슈타인이 1917년 논문에서 소개한 우주상수가 그 값에 따라 우주팽창을 초래할 수 있다는 가능성을 탐구했다. 따라서 대폭발(빅뱅) 모형은 1927년 벨기에의 신부 조르주 르메트르에 의해 제안되었고 이후 1929년 에드윈 허블의 적색편이 발견 그리고 1964년 아노 펜지아스와 로버트 우드로 윌슨의 우주 마이크로파 배경 복사 발견으로 확증되었다. 이러한 발견은 많은 대안 우주론(alternative cosmology)들 중 일부를 배제하는 첫걸음이었다.
1990년경부터 관측 우주론의 몇 가지 극적인 발전으로 우주론은 대부분 사변적인 과학에서 이론과 관측이 정확하게 일치하는 예측 과학으로 변모했다. 이러한 발전에는 COBE, WMAP 및 플랑크 위성의 마이크로파 배경 관측, 2dF 은하 적색편이 탐사 및 SDSS를 포함한 새로운 대형 은하 적색편이 탐사(redshift survey) 그리고 원거리 초신성들 및 중력 렌즈 관측이 포함된다. 이러한 관측 결과는 우주 급팽창 이론, 수정된 빅뱅 이론, 람다-CDM 모형으로 알려진 특정 버전의 예측과 일치했다. 이로 인해 많은 사람들이 현대를 "우주론의 황금기"라고 부르게 되었다.
2014년에 BICEP2 공동 연구팀은 우주 마이크로파 배경에서 중력파들의 흔적을 감지했다고 주장했다. 그러나이 결과는 나중에 가짜로 밝혀졌다. 중력파의 증거로 추정되는 것은 실제로 성간 먼지로 인한 것이었다.
2014년 12월 1일, 이탈리아 페라라에서 열린 플랑크 2014 회의에서 천문학자들은 우주의 나이가 138억 년이며 원자 물질 4.9%, 암흑 물질 26.6%, 암흑 에너지 68.5%로 구성되어 있다고 보고했다.
종교적 또는 신화적 우주론.
종교적 또는 신화적 우주론은 신화적, 종교적 및 밀교적 문헌과 창조와 종말론의 전통에 기반한 신념의 체계이다. 창조 신화는 대부분의 종교에서 발견되며, 일반적으로 미르체아 엘리아데와 그의 동료 찰스 롱Charles Long이 만든 분류 체계에 따라 다섯 가지로 나뉜다.
우주론은 공간, 시간 및 모든 현상의 총체로서 세계를 다룬다. 역사적으로 우주론은 상당히 광범위한 범위를 가지고 있으며 많은 경우 종교에서 발견되었다. 우주에 대한 일부 질문은 과학적 탐구 범위를 벗어나지만 변증법과 같은 다른 철학적 접근 방식에 호소함으로써 여전히 심문을받을 수 있다. 과학 외적인 노력에 포함되는 몇 가지 질문은 다음과 같다:
역사적 우주론.
표 노트: "정적"이라는 용어는 단순히 팽창하지 않고 수축하지 않는다는 의미이다. 기호 "G"는 뉴턴의 중력 상수를 나타내고, Λ(람다)는 우주상수이다.
닌텐도 주식회사는 교토에 본사가 위치한 일본의 다국적 비디오 게임 기업이다. 비디오 게임기와 비디오 게임을 제작하고 출시한다.
시초는 1889년 장인 야마우치 후사지로가 설립한 닌텐도 가루타로, 본래 '하나후다'라고 불리는 일본 전통 화투패를 생산하는 가공업으로 시작했다. 1960년대부터 여러 사업분야를 전전하며 공개회사로 전환했고, 1977년에 첫 비디오 게임기 컬러 TV 게임을 생산하면서 전자오락산업에 진출했다. 1981년에 발매한 《동키콩》과 1985년에 발매한 게임기 패밀리 컴퓨터 및 게임 《슈퍼 마리오 브라더스》를 기점으로 전세계적인 명성을 얻기 시작했다.
이후로 게임보이, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 DS, Wii, 닌텐도 스위치 등 비디오 게임 산업 역사상 최고의 성적을 거둔 게임기들을 출시했다. 또한 《마리오》, 《동키콩》, 《젤다의 전설》, 《포켓몬스터》, 《동물의 숲》, 《별의 커비》, 《메트로이드》, 《슈퍼 스매시 브라더스》, 《스플래툰》, 《스타폭스》, 《파이어 엠블렘》, 《제노블레이드 크로니클스》 등 대형 비디오 게임 프랜차이즈들을 전개했으며 국제적 마스코트 마리오를 보유한다. 2022년 기준으로 전세계에 비디오 게임 540억 장, 게임기 판매량 8억 대 이상을 판매했다.
닌텐도는 레트로 스튜디오스나 모놀리스 소프트같은 일본 및 해외 지역의 지사들을 소유했으며 HAL 연구소와 포켓몬 컴퍼니같은 협력사와 교류한다. 닌텐도는 가장 부유하고 가치있는 일본기업 순위의 최상위에 속하며, 닌텐도 및 소속 직원들은 기술공학에미상, 더 게임 어워즈, 게임 개발자 선택 수상식과 영국 아카데미 게임상에서 다양한 종목에서 수상받았다 (카르몬 (음악 그룹)).
닌텐도는 1889년 9월 23일, 공예가 출신 장인 야마우치 후사지로가 일본 교토시 시모교구에 '닌텐도 카루타'라는 사명의 기업을 설립해면서 시작했다. 초기에는 가내수공업 형태로 일본의 전통 화투 '하나후다'를 손으로 제작해 만들어 팔았다. 일본의 큰 판돈이 걸린 도박판에서 속임수를 방지하기 위해서 새로운 판이 시작할 때마다 화투를 교체했기 때문에 수요는 폭발적이었다. 1902년, 일본 최초로 서양의 트럼프 카드를 제작했으며 1907년에 이르러 서양식 카드를 대량 생산하는 회사로 입지를 굳혔다. 일본의 담배소금공사와 협상을 통해 담배 상점에서도 서양식 카드를 판매하며 판매망을 넓혀서 일본 최대의 카드 회사가 되었다. 1947년 주식회사 마루후쿠(丸福, Marufuku)를 교토에 설립했다.
1949년, 당시 21세인 야마우치 히로시는 사장이었던 외조부가 병으로 갑자기 쓰러지자 와세다대학을 중퇴하고 3대 사장으로 취임했다. 히로시의 취임을 기점으로 닌텐도의 사업은 화투 외에 분야로 확장하기 시작했다. 1953년, 일본 최초로 플라스틱으로 코팅한 트럼프를 생산했다. 1956년 미국 월트디즈니 사와 캐릭터 사용권에 대한 협약을 맺고 1959년 디즈니의 캐릭터가 들어간 트럼프를 출시하여 성공했다. 사업다각화를 시도하여 운수업, 러브호텔, 인스턴트 식품산업 등 틈새시장에 진출했으나 실패했다. 1962년에 주식을 상장하고 1963년 현재 사용하는 사명 '닌텐도 주식회사'로 변경했다, 1966년에 '울트라 핸드' 출시와 함께 장난감 산업에도 시작해, 울트라 머신, 러브 테스터, 코우센주 시리즈같은 인기 장난감들을 제조했다.
1970년대부터는 비디오 게임 회사로 변모하여 가정용과 업무용의 컴퓨터 게임기의 개발을 개시하였다. 1979년, 뉴욕시에 미국 지사가 설립됐으며 아케이드 게임 개발전담부서가 개설됐다. 1983년 발매된 거치형 게임기 '패밀리 컴퓨터'의 게임 소프트웨어를 출시했다. 1985년에 선보인 게임기 패밀리 컴퓨터과 비디오 게임 《슈퍼 마리오 브라더스》가 세계적으로 열풍을 일으켜 비디오 게임 기업로서 널리 알려지게 되었다. 1990년에 슈퍼 패미컴을 출시하며 높은 점유율을 유지했다. 1996에 발매한 닌텐도 64는 경쟁기기 소니의 플레이스테이션과 세가의 세가 새턴에 밀려 하락세를 겪었으나, 휴대용 게임기 게임보이와 게임보이 컬러는 1990년대 내내 고수익을 자랑했다. 1996년에는 프랜차이즈 《포켓몬스터》를 원소스-멀티유즈 상품으로 제작해 수익원을 확보했다.
2002년에는 가정용 게임기 게임큐브를 선보였으며 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성했다. 2006년 7월 7일, 대한민한국에 현지 법인을 설립하였으며 휴대용 게임기 닌텐도 DS를 2007년 1월 18일에 발매했다. 2008년 4월, 가정용 게임기 Wii를 선보였다. 2011년에 닌텐도 3DS, 2013년에 닌텐도 2DS, 2014년에 뉴 닌텐도 3DS를 각각 출시했다. 2016년 1월, 복합형 게임기 닌텐도 스위치를 전 세계에 최초로 공개했다.
2010년대에 스마트폰을 포함한 모바일 게임 시장의 우세로 매출이 하락세를 겪어 2011년 상반기 적자를 기록했다. 2015년 3월에 스마트폰 게임사업에 진출하여 2016년 7월 스마트폰용 게임 《포켓몬 고》를 출시했다. 닌텐도의 관계회사로는 닌텐도판매 주식회사, 한국닌텐도(대한민국) 등 16개 사가 있다. 2019년 3월 기준 종업원 수는 5,944명이다.
기업구조.
부서.
닌텐도의 사내 연구개발 부서들은 총 세 개의 대분류로 나뉜다.
지사.
닌텐도 유한회사.
닌텐도 유한회사는 일본 교토시에 위치한 본사로, 전세계 지역의 사업 총괄관리와 일본 내 영업관리를 한다. 현재 본사는 2000년 미나미구로 이사온 곳이며, 그 이전에 사용했던 히가시야마구는 교토 연구개발부서가 사용하고 있다.
닌텐도 오브 아메리카.
닌텐도의 북미 지사 닌텐도 오브 아메리카(, 약자 NoA)는 1980년에 설립됐다. 야마우치 히로시는 사위 아라카와 미노루를 북미 지사장으로 임명했으며 그의 아내 야마우치 요코도 직원으로 채용했다.
닌텐도의 연구개발 대부분은 일본 국내에서 이뤄지지만 미국, 유럽과 중국에도 닌텐도의 소프트웨어 및 하드웨어 제품을 위한 개발시설이 존재한다. 이들은 모두 실질적으로 닌텐도 자회사이나 '이와타씨에게 묻다' 인터뷰같은 보도에서는 명목상으로 닌텐도와 공동개발하는 외부인력으로 분류하기도 한다. 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지(NST)와 닌텐도 테크놀로지 디벨롭먼트(NTD)는 미국 워싱턴주 레드먼드, NERD는 프랑스 파리, 닌텐도 네크워크 서비스 데이터베이스(NSD)는 일본 교토에 위치한다.
거의 모든 퍼스트 파티 비디오 게임 개발은 일본 내에서 진행된다. 예외 개발사들로 2002년에 인수한 미국의 레트로 스튜디오스와 2021년 인수한 캐나다의 넥스트 레벨 게임스가 있다. 이 개발사들은 모드 닌텐도의 자회사이나 닌텐도 내 개발부서 닌텐도 기획제작본부와 협력개발된 비디오 게임에선 외부인력으로 분류되기도 한다. 1-UP 스튜디오와 엔디큐브는 일본 도쿄에 위치하며 모놀리스 소프트는 지사를 도쿄에 1사, 교토에 1사 두고 있다.
또한 닌텐도는 크리처스, 게임 프리크와 함께 합자회사 포켓몬을 설립해 《포켓몬스터》 브랜드를 관리한다. HAL 연구소와는 워프스타 유한회사를 설립해 애니메이션 《별의 커비》같은 매체를 제작했다. 닌텐도는 기업 포켓몬의 주식 32%, 워프스타의 50%을 송ㅍ한다.
닌텐도는 총 26개의 자회사를 보유하며 2022년 3월 연간보고서 기준으로 21사가 보도됐다.
추가 유통업체.
중국에서는 2002년에 설립한 조인트 벤처 회사인 센유케지가 닌텐도 64의 동일한 성능으로 제작한 '아이큐 플레이어의 시작으로, 닌텐도가 아닌 'iQue'라는 브랜드로 중국전역 시장을 맡았다가 닌텐도가 합작지분을 모두 인수 인계하였다. 2019년 12월에 닌텐도는 중국의 거대 미디어 기업인 텐센트와의 계약으로 닌텐도 스위치를 현지에 정식출시한다고 발표하였다.
사업.
게임 소프트 사업.
닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 개발을 함께 하는 비즈니스를 하고 있다. 하드웨어에 관해서는 견고성과 내구성을 중시하고 있다.
스마트 디바이스 사업.
2016년 방송된 『Miitomo』에서 스마트기기 게임 비즈니스를 전개하고 있다. 이 사업 단체에서의 수익화를 실현한 후에, 게임 전용기 사업과의 상승효과를 낳아 닌텐도의 사업 전체의 최대화를 목표로 하고 있다.
게임 앱의 판매 방식에 대해서는「매진형「아이템 과금형 이 있지만 게임의 종류에 따라서 구분해서 사용한다고 하고 있다.또한 "아이템 과금형" 게임에 대해 일반적으로는 "Free to Play(플레이 무료, 무료로 놀 수 있다)"라는 말이 이용되지만, 닌텐도는 게임의 가치를 유지하고 싶다는 관점에서 "Free to Start(시작하는 것은 무료)"라는 호칭을 사용하고 있다.
지적 재산의 활용.
닌텐도에 있어서 세계에서 지지를 받는 풍부한 IP(지적재산)를 보유하고 있는 것은 강점 중 하나이다.이전까지는 그러한 캐릭터 IP를 게임외에서 이용하는 것에 소극적인 입장을 취하고 있었지만, 2014년 이후는 그 방침을 전환해 적극적으로 활용하게 되었다[78].
활용예의 하나로서 다양한 게임과 연동시킬 수 있는 피규어 「amiibo」의 판매를 2014년 12월부터 전개하고 있다.이 amiibo가 매장에 진열됨으로써 닌텐도 캐릭터의 존재감을 유지하는 효과도 기대되고 있다. 또 유니버설 파크 &amp; 리조트 또는 테마파크를 등용하였고, 영상 컨텐츠화, 상품화 등 다양한 계획을 예정하고 있다.
완구의 제조·판매.
이전에 행하던 사업.
뉴욕주(, /nuːˈjɔrk/)는 미국 북동부에 자리한 주이다. 중대서양주(the Mid-Atlantic, 中大西洋州)의 하나이기도 하다. 미국에서 네 번째로 인구가 많은 주이며, 대부분이 주의 남동쪽 끝에 자리한 뉴욕과 그 인근에 몰려 있다. 뉴욕주는 뉴저지주·펜실베이니아주와는 남쪽으로, 코네티컷주·매사추세츠주·버몬트주와는 동쪽으로 경계를 이룬다. 또한 롱아일랜드의 동쪽으로는 로드아일랜드주와 해양 경계를 이룬다. 그리고 북쪽으로는 캐나다의 퀘벡주·온타리오주와 국경을 이룬다. 뉴욕주는 보통 뉴욕과 구별하기 위하여 뉴욕주(New York State)로 지칭된다.
뉴욕은 뉴욕주에서, 그리고 미국에서 가장 큰 도시인데 미국의 이주 역사에서 관문 역할을 했고, 재정·문화·교통·제조의 중심지로 널리 알려져 있다. "뉴욕"이라는 명칭은 네덜란드가 뉴욕을 점령할 시기, 자국의 수도 암스테르담에서 따온 뉴암스테르담으로 이름을 바꿔 훗날 뉴욕이 되었다.
유럽인 정착자들이 오기 전에 뉴욕 지방에는 북아메리카에서 가장 크고 가장 세력 있는 인디언 부족들이 살고 있었다. 한 인디언 부족은 델라웨어 족, 마히칸 족, 몬타우크 족. 문세 족, 와핑거 족이었다. 다른 인디언 부족은 이로쿼이 어족이었다. 카유가 족, 모호크 족, 오네이다 족, 오논다가 족과 세네카 족이 이로쿼이 어족의 5개 나라를 이루었다. 양 인디언 어족들은 농사를 짓거나 사냥과 낚시를 하면서 살았다. 이로쿼이 어족은 특히 정치와 사회적 조직에서 진보적이었다.
이탈리아의 탐험가 지오반니 다 베라자노가 아마 뉴욕 지방을 방문한 첫 유럽인이었을 것이다. 베라자노는 아마도 아메리카 대륙의 북부를 탐험하도록 프랑스의 프랑수아 1세가 기용하였을 것이다. 역사가들은 베라자노가 1524년 뉴욕 만 안으로 진입하면서 허드슨강에 도달하였다고 믿고 있다.
1609년 네덜란드인들이 고용한 영국의 탐험가 헨리 허드슨이 현재 자신의 이름을 딴 그 강으로 올라갔다. 그는 동방으로 향하는 서북 항로를 찾고 있었다. 허드슨의 항해는 네덜란드에게 현재의 뉴욕, 뉴저지, 델라웨어와 코네티컷의 일부를 포함하는 영토를 요구할 수 있도록 해주었다. 영토는 후에 뉴네덜란드로 명명되었다.
또한 그 해에는 프랑스의 탐험가 사뮈엘 드 샹플랭이 퀘벡에서 뉴욕의 북쪽에 들어왔다. 그는 프랑스가 그 땅을 요구할 수 있도록 하려고 방문하였다고 한다.