shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
애플이 처음 구현한 디자인은 다른 공급업체에 의해 여러 번 복제되었다. 여기에는 배터리 교체를 허용하지 않는 밀봉된 본체, 물리적 오디오 커넥터의 부재(2016년 아이폰 7 이후), 이어폰과 전면 카메라 및 센서를 위한 상단 중앙의 컷아웃 영역이 있는 화면(통칭 "노치"; 2017년 아이폰 X 이후), 충전 벽 어댑터의 제공 범위에서 제외(2019년 아이폰 12 이후), 그리고 원형의 단색 셔터 버튼과 수직 텍스트를 사용하는 카메라 모드 선택기, 그리고 사진 및 비디오용 별도의 카메라 모드가 있는 카메라 사용자 인터페이스(2013년 iOS 7 이후) 등이 있다.
2020년대의 다른 발전.
2020년에 고속 5G 네트워크 기능을 갖춘 최초의 스마트폰이 발표되었다.
2020년부터 스마트폰은 역사적으로 거의 항상 제공 범위 내에 있던 전원 어댑터 및 헤드폰과 같은 기본 액세서리를 점점 더 적게 함께 제공한다. 이러한 추세는 애플의 아이폰 12에서 시작되었으며, 이어서 삼성과 샤오미는 각각 갤럭시 S21과 Mi 11에서 몇 달 후 광고를 통해 동일한 사항을 조롱한 바 있다. 인용된 이유는 환경 발자국을 줄이는 것이지만, 최신 모델이 지원하는 향상된 충전 속도에 도달하려면 자체 환경 발자국을 가진 별도의 포장으로 새 충전기를 출하해야 한다.
2020년대 파인폰과 Librem 5의 개발과 함께, iOS와 안드로이드에 대한 주요 대안으로 GNU/Linux를 스마트폰에 도입하려는 유례없는 성공적인 노력이 강화되고 있다. 더욱이, 관련 소프트웨어는 키보드, 마우스 및 모니터에 연결할 때 스마트폰을 데스크톱 컴퓨터처럼 사용할 수 있도록 함으로써 (융합형 및 하이브리드 앱을 넘어선) 독특한 융합을 가능하게 했다.
2020년대 초, 제조업체들은 위성 연결을 스마트폰 장치에 통합하여 유선 및 셀룰러 네트워크와 같은 지역 지상 통신 인프라를 사용할 수 없는 외딴 지역에서 사용하기 시작했다. 기존 전화기의 안테나 제한으로 인해 초기 구현 단계에서는 위성 연결이 위성 메시징 및 위성 긴급 서비스로 제한될 것이다.
일반적인 스마트폰에는 여러 금속-산화물-반도체(MOS) 집적 회로(IC) 칩이 포함되어 있으며, 이 칩들에는 수십억 개의 작은 MOS 전계 효과 트랜지스터(MOSFET)가 들어 있다. 일반적인 스마트폰에는 다음 MOS IC 칩이 포함되어 있다.
일부 모델에는 FM 라디오 수신기, 하드웨어 알림 발광 다이오드, 리모컨으로 사용하기 위한 적외선 송신기가 장착되어 있다. 소수의 모델에는 주변 온도를 측정하는 온도계, 습도를 측정하는 습도계, 자외선 측정 센서와 같은 추가 센서가 있다.
특정 목적을 위해 설계된 몇몇 스마트폰에는 프로젝터(삼성 빔 i8520 및 삼성 갤럭시 빔 i8530), 광학 줌 렌즈(삼성 갤럭시 S4 줌 및 삼성 갤럭시 K 줌), 열화상 카메라, 심지어 PMR446 (워키토키 라디오) 무선 송수신기와 같은 특이한 하드웨어가 장착되어 있다.
중앙 처리 장치.
스마트폰에는 컴퓨터와 유사하지만 저전력 환경에서 작동하도록 최적화된 CPU가 있다. 스마트폰에서 CPU는 일반적으로 CMOS (상보성 금속-산화물-반도체) 시스템 온 칩(SoC) 응용 프로세서에 통합되어 있다.
모바일 CPU의 성능은 클럭 속도(헤르츠의 배수로 주어짐)뿐만 아니라 메모리 계층 구조에도 따라 달라진다. 이러한 어려움 때문에 휴대폰 CPU의 성능은 일반적으로 사용되는 애플리케이션에서 실제 유효 성능을 측정하기 위한 다양한 표준화된 테스트에서 파생된 점수로 더 적절하게 표시된다.
스마트폰에는 일반적으로 전원 버튼과 볼륨 버튼이 있다. 일부 볼륨 버튼은 통합되어 있다. 일부는 전용 카메라 셔터 버튼이 있다. 야외용 장치에는 "SOS" 긴급 통화 버튼과 "PTT" (푸시 투 토크 버튼)가 있을 수 있다. 홈 및 내비게이션 버튼과 같은 물리적 전면 버튼의 존재는 2010년대 내내 감소했으며, 점점 더 정전식 터치 센서 및 시뮬레이션된(화면 내) 버튼으로 대체되고 있다.
고전 휴대폰과 마찬가지로 삼성 옴니아 II와 같은 초기 스마트폰은 전화 통화를 수락하고 거부하는 버튼을 갖추고 있었다. 전화 통화 이외의 기능이 발전하면서 이러한 버튼은 점점 "메뉴"(또는 "옵션"), "뒤로", "작업"과 같은 내비게이션 버튼으로 대체되었다. HTC 디자이어와 같은 일부 2010년대 초 스마트폰은 웹 검색 엔진이나 앱의 내부 검색 기능에 빠르게 접근할 수 있는 "검색" 버튼(🔍)을 추가로 갖추고 있었다.
2013년부터 스마트폰의 홈 버튼에 지문 인식기가 통합되기 시작했으며, 아이폰 5s와 삼성 갤럭시 S5가 그 시작이었다.
기능은 버튼 조합에 할당될 수 있다. 예를 들어, 스크린샷은 보통 홈 버튼과 전원 버튼을 사용하여 찍을 수 있는데, iOS에서는 짧게 누르고 안드로이드 OS에서는 1초 동안 누른다. 물리적 홈 버튼이 없는 스마트폰에서는 일반적으로 볼륨 다운 버튼과 전원 버튼을 함께 누른다. 일부 스마트폰에는 내비게이션 버튼 바 또는 전원 버튼 메뉴에 스크린샷 및 스크린캐스트 바로가기가 있을 수 있다.
디스플레이.
스마트폰의 주요 특징 중 하나는 화면이다. 장치의 디자인에 따라 화면은 장치 전면 공간의 대부분 또는 거의 전부를 차지한다. 많은 스마트폰 디스플레이는 종횡비가 이지만, 2017년부터 더 긴 종횡비가 더 일반화되었으며, 디스플레이 표면을 가능한 한 가장자리에 가깝게 확장하여 베젤을 없애려는 목표가 생겼다.
화면 크기.
화면 크기는 대각선 인치로 측정된다. 5.2인치 이상의 화면을 가진 휴대폰은 종종 "패블릿"이라고 불린다. 화면 크기가 4.5인치 이상인 스마트폰은 대부분의 엄지손가락이 화면 전체에 닿지 않기 때문에 한 손으로 사용하기 어려운 경우가 많다. 손 안에서 이리저리 움직이거나, 한 손으로 들고 다른 손으로 조작하거나, 양손으로 제자리에서 사용해야 할 수 있다. 디자인 발전 덕분에 큰 화면 크기와 "에지 투 에지" 디자인을 가진 일부 현대 스마트폰은 인체 공학적 측면을 개선하는 컴팩트한 구조를 가지고 있으며, 더 긴 종횡비로의 전환은 더 작은 16:9 디스플레이와 관련된 인체 공학을 유지하면서 더 큰 화면 크기를 가진 휴대폰을 만들어냈다.
패널 유형.
LCD와 OLED 디스플레이가 가장 일반적이다. 일부 디스플레이는 와콤 및 삼성에서 개발한 것과 같이 압력 감지 디지타이저와 통합되어 있으며, 애플의 포스 터치 시스템도 그 예이다. 요타폰 프로토타입과 같은 일부 전화기는 전자책 단말기에 사용되는 저전력 전자종이 후면 디스플레이를 갖추고 있다.
대체 입력 방식.
일부 장치에는 더 높은 정밀도 입력 및 호버링 감지 또는 떠있는 손가락 감지를 위한 자가 정전식 터치스크린 레이어를 위한 첨필과 같은 추가 입력 방법이 장착되어 있다. 후자는 삼성 갤럭시 S4, 노트 3, S5, 알파, 소니 엑스페리아 솔라와 같은 소수의 전화기에 구현되었으며, 갤럭시 노트 3는 현재까지 둘 다 갖춘 유일한 스마트폰이다.
호버링은 비디오 플레이어의 시크 바, 문자 메시지, 다이얼패드의 빠른 연락처, 잠금화면 애니메이션, 웹사이트의 호버링 마우스 커서 시뮬레이션 등 미리보기 말풍선을 가능하게 한다.
일부 스타일러스도 호버링을 지원하며, 디지털 포스트잇이나 텍스트 및 요소 강조 표시와 같은 관련 도구에 빠르게 액세스할 수 있는 버튼이 장착되어 있어, 누른 상태에서 드래그하면 컴퓨터 마우스를 사용한 드래그 선택과 유사하다. 삼성 갤럭시 노트 시리즈 및 LG G Stylus 시리즈와 같은 일부 시리즈는 스타일러스를 보관할 수 있는 통합 트레이를 가지고 있다.
아이폰 6s부터 아이폰 Xs까지의 소수의 장치와 화웨이 Mate S는 압력 감지 터치스크린을 갖추고 있으며, 이 압력은 비디오 게임에서 가스 페달을 시뮬레이션하거나, 미리보기 창 및 바로가기 메뉴에 액세스하거나, 타이핑 커서를 제어하거나, 체중계로 사용될 수 있다. 이 중 가장 최신 기능은 애플이 App Store에서 거부했다.
2010년대 초반의 HTC 스마트폰 중 일부, 예를 들어 HTC 디자이어 (Bravo) 및 HTC 레전드는 스크롤 및 선택을 위한 광학 트랙패드를 갖추고 있다.
알림 표시등.
애플 아이폰을 제외한 많은 스마트폰에는 화면 외에 저전력 발광 다이오드가 장착되어 있어 사용자에게 수신 메시지, 부재중 통화, 낮은 배터리 잔량 등을 알리고, 어둠 속에서 휴대폰을 찾는 데 도움을 주며, 전력 소모를 최소화한다.
알림 출처를 구별하기 위해 색상 조합과 깜박임 패턴이 달라질 수 있다. 일반적으로 빨강, 초록, 파랑(RGB)의 세 가지 다이오드가 다양한 색상 조합을 만들 수 있다.
스마트폰은 시스템 기능 및 타사 애플리케이션을 가능하게 하는 다양한 센서를 갖추고 있다.
일반적인 센서.
가속도계와 자이로스코프는 화면 회전의 자동 제어를 가능하게 한다. 타사 소프트웨어에서는 버블 레벨 시뮬레이션에 사용된다. 주변광 센서는 자동 화면 밝기 및 대비 조정을 가능하게 하며, RGB 센서는 화면 색상 적응을 가능하게 한다.
많은 휴대폰에는 기압을 측정하는 기압계 센서도 장착되어 있으며, 삼성은 2012년 갤럭시 S3부터, 애플은 2014년 아이폰 6부터 이를 도입했다. 이 센서는 고도 변화를 추정하고 감지할 수 있다.
자기계는 지자기를 측정하여 디지털 나침반 역할을 할 수 있다.
희귀 센서.
삼성은 2014년 갤럭시 S5와 갤럭시 노트4부터 자사의 플래그십 스마트폰에 심박수 센서를 장착하여 피트니스 관련 용도를 돕고 전면 카메라의 셔터 키 역할을 하도록 했다.
현재까지 삼성 갤럭시 S4와 노트 3만 주변 온도 센서와 습도 센서를 탑재하고 있으며, 갤럭시 노트4만 자외선 방사선 센서를 탑재하여 사용자에게 과도한 노출에 대해 경고할 수 있다.
후면 적외선 레이저 빔을 이용한 거리 측정은 LG G3와 LG V10을 시작으로 일부 LG 휴대폰에 구현된 바와 같이, 가속화된 자동 초점 기능을 갖춘 시간 비행 카메라 기능을 가능하게 할 수 있다.
스마트폰에서 현재 이러한 센서의 발생이 드물기 때문에, 이러한 센서를 활용하는 소프트웨어는 아직 많이 개발되지 않았다.
저장 장치.
모바일폰에서는 eMMC (내장 멀티미디어 카드) 플래시 메모리가 가장 일반적으로 사용되었지만, 2010년대에 고급 장치용으로 더 높은 전송 속도를 가진 후속 버전인 UFS (Universal Flash Storage)가 등장했다.
2010년대 상반기 동안 휴대폰의 내부 저장 용량은 거의 정체 상태였지만, 하반기에는 더욱 가파르게 증가했다. 예를 들어, 삼성은 2016년부터 2018년까지 불과 2년 6개월 만에 플래그십 모델의 내부 저장 옵션을 32GB에서 512GB로 늘렸다.
메모리 카드.
일부 휴대폰의 데이터 저장 공간은 마이크로SD 메모리 카드를 사용하여 확장할 수 있으며, 이 용량은 2010년대 내내 크게 증가했다 (). USB 온더고 저장 장치 및 클라우드 스토리지에 비해 오프라인 가용성 및 프라이버시가 보장되고, 충전 포트를 예약하거나 돌출시키지 않으며, 연결 불안정 또는 지연이 없고, 많은 양의 데이터 요금제에 의존하지 않으며, 장치의 영구 내부 저장 공간의 제한된 재기록 주기를 보존하는 이점이 있다. 메모리 카드를 교체하여 많은 양의 데이터를 장치 간에 즉시 이동할 수 있으며, 대규모 데이터 백업을 오프라인에서 생성할 수 있고, 스마트폰이 작동 불가능한 경우 외부에서 데이터를 읽을 수 있다.
액체 손상, 낙하 손상, 화면 손상, 굽힘 손상, 악성 코드, 또는 가짜 시스템 업데이트 등으로 인해 장치가 작동 불가능하거나 부팅 불가능해지는 기술적 결함이 발생하는 경우, 메모리 카드에 저장된 데이터는 외부에서 복구될 가능성이 높지만, 접근 불가능한 내부 저장 공간의 데이터는 손실될 것이다. 메모리 카드는 일반적으로 사전에 파일 전송할 필요 없이 다른 메모리 카드 지원 장치에서 즉시 재사용할 수 있다.
일부 듀얼 SIM 휴대폰은 두 슬롯 중 하나를 SIM 카드 또는 메모리 카드로 사용할 수 있는 하이브리드 슬롯을 갖추고 있다. 일반적으로 고급 모델 중 일부는 전용 메모리 카드 슬롯을 포함하여 세 개의 슬롯을 갖추고 있어 듀얼 SIM 및 메모리 카드를 동시에 사용할 수 있다.
SIM 카드와 메모리 카드 슬롯의 위치는 장치마다 다르다. 백 커버 뒤에 접근 가능하게 위치하거나 배터리 뒤에 위치할 수 있으며, 후자의 경우 핫 스와핑이 불가능하다.
분리할 수 없는 후면 커버가 있는 휴대폰은 일반적으로 핸드셋 프레임의 작은 트레이에 SIM 카드와 메모리 카드를 보관하며, 핀홀에 바늘 도구를 삽입하여 꺼낼 수 있다.
삼성 갤럭시 피트 및 에이스와 같은 일부 초기 중급 휴대폰은 도구 없이 열 수 있는 캡으로 덮인 측면 메모리 카드 슬롯이 프레임에 있다.
파일 전송.
원래 대용량 스토리지 접근은 일반적으로 USB를 통해 컴퓨터에 가능했다. 시간이 지남에 따라 대용량 스토리지 접근은 제거되었고, 미디어 전송 프로토콜이 USB 파일 전송 프로토콜로 남게 되었다. 이는 컴퓨터가 연결 시간 동안 휴대폰 소프트웨어로부터 저장 장치가 잠기지 않고 접근할 수 있는 비독점적 접근 기능 때문이며, 통신이 추상화 계층을 통해 이루어지므로 일반적인 파일 시스템 지원이 필요하지 않다.
그러나 대용량 스토리지와 달리 미디어 전송 프로토콜은 병렬성을 지원하지 않는다. 즉, 한 번에 하나의 전송만 실행될 수 있으며, 다른 전송 요청은 완료될 때까지 기다려야 한다. 예를 들어, 활성 파일 전송 중에는 장치에서 사진을 탐색하거나 비디오를 재생할 수 없다. 일부 프로그램과 장치는 MTP를 지원하지 않는다. 또한 MTP를 통한 파일의 직접 접근 및 임의 접근은 지원되지 않는다. 모든 파일은 열기 전에 장치에서 완전히 다운로드된다.
VoLTE 및 HD 보이스와 같은 일부 오디오 품질 향상 기능이 등장했으며 종종 최신 스마트폰에서 사용할 수 있다. 전화기 디자인, 셀룰러 네트워크 품질, 장거리 전화에 사용되는 압축 알고리즘으로 인해 음질은 여전히 문제가 될 수 있다. 와이파이를 통해 VoIP 애플리케이션을 사용하면 오디오 품질을 향상시킬 수 있다. 휴대폰에는 사용자가 스피커폰 기능을 사용하고 귀에 대지 않고 전화 통화를 할 수 있도록 작은 스피커가 있다. 작은 스피커는 또한 디지털 오디오 파일(음악 또는 음성)을 듣거나 오디오 구성 요소가 있는 비디오를 시청할 때 전화기를 귀 가까이 대지 않고도 사용할 수 있다. 그러나 통합 스피커는 공간을 절약하기 위해 작고 음질이 제한될 수 있다.
HTC 원 M8 및 소니 엑스페리아 Z2와 같은 일부 휴대폰은 수평 방향에서 공간 사운드를 생성하기 위해 스테레오 스피커를 갖추고 있다.
오디오 커넥터.
3.5mm 헤드폰 잭(구어적으로 "헤드폰 잭")은 수동 헤드폰의 즉각적인 작동뿐만 아니라 다른 외부 보조 오디오 기기와의 연결을 허용한다. 커넥터가 장착된 장치 중에는 장치 상단보다 하단(충전 포트 쪽)에 위치하는 경우가 더 일반적이다.
모든 주요 공급업체에서 새로 출시되는 휴대폰에서 이 커넥터의 가용성이 감소하기 시작한 것은 2016년 아이폰 7에서 이 기능이 없어진 때부터였다. 충전 포트를 사용하는 어댑터는 플러그를 소급 적용할 수 있다.
배터리 전원을 사용하는 무선 블루투스 헤드폰도 대안이다. 그러나 이러한 헤드폰은 블루투스 무선 송수신기와 충전 컨트롤러가 있는 배터리 등 내부 하드웨어가 필요하기 때문에 비용이 더 많이 드는 경향이 있으며, 각 작동 전에 블루투스 연결이 필요하다.
배터리.
스마트폰은 일반적으로 높은 에너지 밀도로 인해 리튬 이온 또는 리튬 폴리머 배터리를 특징으로 한다.
배터리는 일반적인 사용 중에 반복되는 충전 및 방전의 결과로 화학적으로 마모되어 에너지 용량과 출력 전력을 모두 잃게 되어 처리 속도 손실 및 시스템 중단으로 이어진다. 배터리 용량은 수백 번의 재충전 후 80%로 줄어들 수 있으며, 성능 저하는 시간이 지남에 따라 가속화된다.
일부 휴대폰은 사용자(일반적으로 후면 커버를 열어)가 만료 시 교체할 수 있는 배터리로 설계되었다. 이러한 디자인은 처음에는 대부분의 휴대폰에서 사용되었지만, 2010년대에 들어서는 영구적으로 내장된 교체 불가능한 배터리로 대부분 대체되었는데, 이는 계획적 구식화에 대한 비판을 받는 디자인 관행이다.
충전.
기존 USB 케이블의 구리선이 처리할 수 있는 전류의 한계로 인해, 더 빠른 충전을 위해 퀄컴 퀵 차지 및 미디어텍 펌프 익스프레스와 같이 높은 전압을 사용하는 충전 프로토콜이 개발되어 전력 처리량을 늘리고, 제한된 인체공학적 특성을 가진 사용 시간을 최대화하며, 장치가 전원에 연결되어 있어야 하는 시간을 최소화했다.
스마트폰의 통합 전하 컨트롤러(IC)는 지원되는 충전기로부터 높은 전압을 요청한다. 오포의 "VOOC"는 "대시 차지"로도 판매되었으며, 최종 장치에서 배터리 충전 단자 전압까지 도달하는 전압을 내부적으로 조절하여 발생하는 열을 줄이기 위해 전류를 높이는 역방향 접근 방식을 취했지만, 기존 USB 케이블과는 호환되지 않는다. 이는 고전류 USB 케이블의 더 두꺼운 구리선을 필요로 하기 때문이다. 나중에 USB-PD (USB Power Delivery)는 최대 100와트의 장치 간 충전 매개변수 협상을 표준화하기 위해 개발되었지만, 커넥터의 전용 PD 채널로 인해 양쪽 끝에 USB-C가 있는 케이블에서만 지원된다.
충전 속도는 2014년 15와트, 2016년 20와트, 2018년 45와트로 증가했지만, 장치 작동 중에는 전력 처리량이 크게 제한될 수 있다.
무선 충전이 널리 채택되어 잦은 재연결로 인한 충전 포트 마모 없이 간헐적인 재충전이 가능해졌으며, Qi가 가장 일반적인 표준이고 Powermat이 그 뒤를 잇는다. 무선 전력 전송의 효율이 낮기 때문에 충전 속도는 유선 충전보다 낮고, 동일한 충전 속도에서 더 많은 열이 발생한다.
2017년 말까지 스마트폰 배터리 수명은 일반적으로 충분해졌다. 그러나 초기 스마트폰 배터리 수명은 스마트폰의 컴퓨터 시스템과 컬러 화면의 상당한 전력 요구 사항을 처리할 수 없는 약한 배터리로 인해 좋지 않았다.
스마트폰 사용자들은 집 밖, 직장, 자동차에서 사용하기 위해 추가 충전기를 구매하며, 휴대용 외부 "배터리 팩"도 구매한다. 외부 배터리 팩에는 케이블로 스마트폰에 연결되는 일반 모델과 스마트폰 케이스에 "피기백"되는 맞춤형 모델이 있다. 2016년 삼성은 폭발성 배터리 문제로 수백만 대의 갤럭시 노트7 스마트폰을 리콜해야 했다. 소비자 편의를 위해 일부 호텔, 바, 기타 공공장소에 무선 충전 스테이션이 도입되었다.
전원 관리.
전력 소비를 최소화하는 기술 중 하나는 패널 자체 새로 고침(panel self-refresh)으로, 디스플레이에 표시될 이미지가 프로세서에서 디스플레이 구성 요소의 통합 컨트롤러(IC)로 항상 전송되는 것이 아니라 화면 정보가 변경될 때만 전송되는 방식이다. 디스플레이의 통합 컨트롤러는 대신 마지막 화면 내용을 기억하고 스스로 화면을 새로 고친다. 이 기술은 2014년경에 도입되었으며 전력 소비를 수백 밀리와트 줄였다.
사진기.
카메라는 스마트폰의 표준 기능이 되었다. 휴대폰 카메라는 이제 모델 간 차별화의 매우 경쟁적인 영역이 되었으며, 광고 캠페인은 일반적으로 장치의 메인 카메라의 품질 또는 기능에 중점을 둔다.
이미지는 일반적으로 JPEG 파일 형식으로 저장된다. 2010년대 중반부터 일부 고급 휴대폰에는 RAW 이미지 기능도 있다.
공간 제약.
일반적으로 스마트폰에는 최소한 하나의 메인 후면 카메라와 "셀카" 및 화상 채팅용으로 해상도가 낮은 전면 카메라가 있다. 스마트폰에서 이미지 센서 및 렌즈에 사용할 수 있는 깊이가 제한적이기 때문에 후면 카메라는 종종 전화기 나머지 부분보다 두꺼운 "돌출부"에 내장된다. 점점 더 얇아지는 휴대폰은 더 나은 렌즈를 위해 전용 카메라에 필요한 깊이보다 더 많은 수평 공간을 가지므로, 휴대폰 제조업체는 여러 카메라를 포함하는 추세도 있는데, 각 카메라는 다른 목적(망원, 광각 등)에 최적화되어 있다.
후면 카메라의 위치는 일반적으로 상단 중앙 또는 상단 왼쪽 모서리에 있다. 모서리 위치는 다른 하드웨어가 카메라 모듈 주변에 밀집될 필요가 없고 수평으로 잡았을 때 렌즈가 가려질 가능성이 적어 인체공학적으로 유리하다.
현대 첨단 스마트폰에는 광학 이미지 안정화(OIS), 더 큰 센서, 밝은 렌즈, 심지어 광학 줌과 RAW 이미지 기능을 갖춘 카메라가 있다. HDR, 다중 렌즈를 사용한 "보케 모드", 다중 촬영 야간 모드도 이제 익숙하다. 많은 새로운 스마트폰 카메라 기능은 가능한 한 얇게 만들어지는 휴대폰 내부의 제한된 공간으로 인해 더 큰 센서와 렌즈보다는 계산사진술 이미지 처리 및 여러 특수 렌즈를 통해 활성화되고 있다.
전용 카메라 버튼.
삼성 옴니아 2, 일부 노키아 루미아 및 일부 소니 엑스페리아와 같은 일부 휴대폰에는 물리적 카메라 셔터 버튼이 장착되어 있다.
두 가지 압력 수준을 가진 것들은 전용 자동 초점 카메라의 자동 초점 직관과 유사하다. 카메라 버튼은 바로 가기로 사용하여 카메라 소프트웨어를 빠르고 인체공학적으로 실행할 수 있는데, 주머니 안에 있을 때 전원 버튼보다 더 쉽게 접근할 수 있기 때문이다.
후면 커버 재료.
스마트폰의 후면 커버는 일반적으로 폴리카보네이트, 알루미늄 또는 유리로 만들어진다. 폴리카보네이트 후면 커버는 유광 또는 무광이며, 갤럭시 S5의 점박이 또는 갤럭시 노트 3 및 갤럭시 노트4의 가죽 질감과 같이 질감이 있을 수도 있다.
폴리카보네이트 후면 커버는 패션 및 트렌드 지향적인 사용자들 사이에서 덜 "프리미엄"으로 인식될 수 있지만, 그 유틸리티적인 강점과 기술적 이점에는 내구성 및 충격 흡수, 금속과 같은 영구적인 굽힘에 대한 더 큰 탄성, 유리처럼 깨지지 않는다는 점, 탈착식 디자인을 용이하게 한다는 점, 그리고 금속처럼 무선 신호나 무선 전원을 차단하지 않는다는 점 등이 포함된다.
액세서리.
스마트폰용으로 다양한 액세서리가 판매되며, 여기에는 케이스, 메모리 카드, 화면보호필름, 충전기, 무선 전원 스테이션, USB 온더고 어댑터(USB 드라이브 또는 경우에 따라 HDMI 케이블을 외부 모니터에 연결하기 위한), MHL 어댑터, 추가 배터리, 보조 배터리, 헤드폰, 헤드폰-마이크 결합(예를 들어, 전화기를 귀에 대지 않고도 통화를 사적으로 할 수 있게 해주는), 그리고 블루투스 지원 액티브 스피커가 포함되어 사용자가 스마트폰의 미디어를 무선으로 들을 수 있게 한다.
케이스는 충격에 대한 적당한 보호와 긁힘에 대한 좋은 보호 기능을 제공하는 비교적 저렴한 고무 또는 부드러운 플라스틱 케이스부터 고무 패딩과 단단한 외부 쉘을 결합한 더 비싸고 견고한 케이스에 이르기까지 다양하다. 일부 케이스는 "책"과 같은 형태를 가지며, 사용자가 장치를 사용하기 위해 여는 커버가 있다. 커버가 닫히면 화면을 보호한다. 일부 "책"과 같은 케이스에는 신용 카드를 위한 추가 주머니가 있어 사람들이 지갑으로 사용할 수 있게 한다.
액세서리에는 스마트폰 제조업체가 판매하는 제품과 다른 제조업체가 만든 호환 제품이 포함된다.
그러나 애플과 같은 일부 회사들은 "탄소 발자국"을 줄이는 등의 이유로 스마트폰에 충전기를 포함하지 않기 시작했으며, 이로 인해 많은 고객들이 충전 어댑터에 추가 비용을 지불하게 되었다.
모바일 운영체제.
모바일 운영 체제(또는 모바일 OS)는 전화, 태블릿, 스마트워치 또는 기타 모바일 장치를 위한 운영체제이다. 전 세계적으로 안드로이드와 iOS는 사용 점유율을 기준으로 가장 많이 사용되는 두 가지 모바일 운영 체제이며, 전자는 2013년 이후 모든 장치에서 전 세계적으로 가장 많이 팔린 OS이다.
모바일 운영체제는 개인용 컴퓨터 운영체제의 기능과 모바일 또는 핸드헬드 사용에 유용한 다른 기능을 결합한다. 일반적으로 다음 기능들을 포함하며, 최신 모바일 시스템에서는 대부분 필수적인 것으로 간주된다. 터치스크린, 셀룰러, 블루투스, 와이파이 보호 액세스, 와이파이, GPS 모바일 내비게이션, 비디오 및 단일 프레임 사진 카메라, 음성 인식, 음성 녹음기, 음악 플레이어, 근거리 무선 통신, 그리고 적외선 블래스터. 2018년 1분기 기준으로 3억 8천 3백만 대 이상의 스마트폰이 판매되었으며, 85.9%는 안드로이드를, 14.1%는 iOS를 실행하고 있었고, 다른 OS를 실행하는 스마트폰은 미미한 수에 불과했다. 안드로이드만으로도 인기 있는 데스크톱 운영 체제인 윈도우보다 더 인기가 많으며, 일반적으로 스마트폰 사용(태블릿 제외)은 데스크톱 사용을 능가한다. 다른 잘 알려진 모바일 운영 체제로는 플라이미 OS와 하모니 OS가 있다.
모바일 통신 기능(예: 스마트폰)이 있는 모바일 장치에는 두 개의 모바일 운영 체제메인 사용자 대면 소프트웨어 플랫폼은 라디오 및 기타 하드웨어를 작동시키는 두 번째 저수준 독점 실시간 운영체제로 보완된다. 연구에 따르면 이러한 저수준 시스템에는 악의적인 기지국이 모바일 장치에 대한 높은 수준의 제어를 얻을 수 있는 다양한 보안 취약점이 포함될 수 있다.
모바일 앱.
모바일 앱은 스마트폰과 같은 모바일 장치에서 실행되도록 설계된 컴퓨터 프로그램이다. "앱"이라는 용어는 "소프트웨어 애플리케이션"의 약어이다.
앱 스토어.
2008년 7월 아이폰 및 아이팟 터치를 위한 애플의 앱 스토어 도입은 단일 플랫폼에 중점을 둔 타사 애플리케이션(소프트웨어 및 컴퓨터 프로그램)의 제조사 호스팅 온라인 배포를 대중화시켰다. 비디오 게임, 음악 제품 및 비즈니스 도구를 포함하여 매우 다양한 앱이 있다. 그 전까지 스마트폰 애플리케이션 배포는 GetJar, Handango, Handmark, PocketGear와 같이 여러 플랫폼을 위한 애플리케이션을 제공하는 타사 소스에 의존했다. 앱 스토어의 성공에 따라 다른 스마트폰 제조업체들은 구글의 안드로이드 마켓(이후 구글 플레이 스토어로 이름 변경) 및 RIM의 BlackBerry App World와 같은 앱 스토어, Aptoide, Cafe Bazaar, F-Droid, GetJar, Opera Mobile Store와 같은 안드로이드 관련 앱 스토어를 출시했다. 2014년 2월, 모바일 개발자의 93%가 모바일 앱 개발을 위해 스마트폰을 최우선으로 목표로 삼았다.
판매량.
1996년 이후 스마트폰 출하량은 긍정적인 성장을 보여왔다. 2011년 11월, 모든 사진의 27%는 카메라가 장착된 스마트폰으로 촬영되었다. 2012년 9월, 한 연구는 스마트폰 소유자 5명 중 4명이 온라인 쇼핑에 기기를 사용한다는 결론을 내렸다. 전 세계 스마트폰 판매량은 2013년 초 피처폰 판매량을 넘어섰다. 2013년 전 세계 스마트폰 출하량은 2012년의 7억 2500만 대에서 38% 증가한 10억 대를 넘어섰으며, 2012년 42%에서 2013년에는 휴대 전화 시장의 55%를 차지했다. 2013년 스마트폰 판매량은 처음으로 감소하기 시작했다. 2016년 1분기에는 처음으로 전년 대비 3% 감소했다. 이러한 상황은 중국 시장의 성숙으로 인해 발생했다. NPD 보고서에 따르면, 미국 시민 중 스마트폰에 1,000달러 이상을 지출한 사람은 10% 미만인데, 이는 대부분의 사람들에게 너무 비싸고 특별히 혁신적인 기능을 제공하지 않기 때문이며, 화웨이, 오포, 샤오미가 비슷한 기능 세트를 더 낮은 가격에 출시하고 있기 때문이라고 한다. 2019년 스마트폰 판매량은 3.2% 감소하여 스마트폰 역사상 가장 큰 감소폭을 기록했으며, 중국과 인도가 전 세계 스마트폰 판매량의 대부분을 주도한 것으로 평가되었다. 5G의 광범위한 채택이 새로운 스마트폰 판매를 촉진하는 데 도움이 될 것으로 예측된다.
2024년 1분기 글로벌 스마트폰 출하량은 7.8% 증가한 2억 8,940만 대를 기록했다. 삼성은 20.8%의 시장 점유율로 애플을 제치고 선두 스마트폰 제조업체가 되었다. 애플의 스마트폰 출하량은 10% 감소했다. 샤오미는 14.1%의 시장 점유율로 3위를 차지했다.
제조업체별.
2011년 삼성은 전 세계에서 가장 높은 출하량 시장 점유율을 기록했으며, 애플이 그 뒤를 이었다. 2013년 삼성은 31.3%의 시장 점유율을 기록하여 2012년의 30.3%에서 소폭 상승했으며, 애플은 15.3%를 기록하여 2012년의 18.7%에서 감소했다. 화웨이, LG, 레노버는 각각 약 5%를 기록하여 2012년 수치보다 현저히 나아졌으며, 다른 업체들은 약 40%를 기록하여 전년과 비슷했다. 애플만이 시장 점유율을 잃었지만, 출하량은 여전히 12.9% 증가했다. 나머지 업체들은 출하량이 36%에서 92%까지 크게 증가했다.
2014년 1분기에는 삼성이 31%, 애플이 16%를 차지했다. 2014년 4분기에는 애플이 20.4%, 삼성이 19.9%를 차지했다. 2016년 2분기에는 삼성이 22.3%, 애플이 12.9%를 차지했다. 2017년 1분기 IDC는 삼성이 8천만 대로 1위를 차지했으며, 애플이 5080만 대, 화웨이가 3460만 대, 오포가 2550만 대, 비보가 2270만 대로 그 뒤를 이었다고 보고했다.
삼성의 모바일 사업은 애플 매출의 절반 수준이다. 애플 사업은 2013년부터 2017년까지 매우 빠르게 성장했다. 리얼미, 오포 소유의 브랜드는 2019년 2분기 이후 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 휴대폰 브랜드이다. 중국에서는 화웨이와 화웨이 소유의 브랜드인 아너가 합쳐서 시장 점유율의 46%를 차지하고 2019년 현재 66%의 연간 성장을 기록하고 있으며, 이는 중국 민족주의가 고조되는 가운데 이루어졌다. 2019년 삼성은 한국에서 5G 스마트폰 시장의 74%를 차지했다.
현대적 사용 및 융합.
터치스크린 스마트폰과 앱 스토어를 통한 모바일 앱 배포의 인기 상승은 빠르게 발전하는 네트워크, 모바일 프로세서, 저장 기술과 함께 융합을 이끌어냈다. 이로 인해 별도의 휴대폰, 개인 오거나이저, 휴대용 미디어 플레이어가 대부분의 사람들이 휴대하는 단일 기기인 스마트폰으로 대체되었다. 디지털 카메라 센서 및 기기 내 이미지 처리 소프트웨어의 발전은 점진적으로 스마트폰이 사진 및 비디오 녹화를 위한 간단한 카메라를 대체하도록 이끌었다. 스마트폰의 내장 GPS 기능과 매핑 앱은 독립형 위성 내비게이션 장치를 대부분 대체했으며, 종이 지도는 덜 보편화되었다. 스마트폰에서의 모바일 게임은 매우 인기가 많아져, 많은 사람들이 휴대용 게임 콘솔 대신 스마트폰을 사용하게 되었고, 일부 회사들은 휴대폰 하드웨어 및 소프트웨어를 기반으로 한 게임 콘솔/휴대폰 하이브리드를 만들려고 시도했다. 사람들은 유선 전화 서비스를 포기하고 스마트폰을 선호하는 경우가 많다. 음악 스트리밍 앱과 서비스는 인기가 급증하여 지상파 또는 위성 라디오로 음악 방송을 듣는 것과 같은 용도로 사용된다. 스트리밍 비디오 서비스는 스마트폰 앱을 통해 쉽게 접근할 수 있으며 텔레비전 시청을 대신할 수 있다. 사람들은 손목시계를 착용하는 대신 스마트폰으로 시간을 확인하는 경우가 많으며, 많은 사람들이 알람 시계 대신 휴대폰의 시계 기능을 사용한다. 휴대폰은 또한 디지털 노트 필기, 텍스트 편집 및 비망록 장치로 사용될 수 있으며, 컴퓨터화로 항목 검색이 용이하다.
또한, 기술적으로 덜 발달된 많은 지역에서는 스마트폰이 휴대성 덕분에 사람들의 첫 번째이자 유일한 인터넷 접속 수단이며, 개인 컴퓨터는 업무용 외에는 상대적으로 드물다. 스마트폰의 카메라는 문서를 촬영하고 이메일이나 메시지로 전송하여 팩스 기기 사용을 대체할 수 있다. 모바일 뱅킹 앱을 사용하면 사진을 찍는 것만으로 수표를 입금할 수 있어, 실물 수표를 ATM이나 은행원에게 가져갈 필요가 없다. 가이드북 앱은 종이 여행 및 레스토랑/비즈니스 가이드, 박물관 브로슈어, 전용 오디오 가이드 장비를 대체할 수 있다.
모바일 뱅킹 및 결제.
많은 국가에서 휴대폰은 모바일 뱅킹 서비스를 제공하는 데 사용되며, 여기에는 보안 SMS 문자 메시지를 통한 현금 결제 전송 기능이 포함될 수 있다. 예를 들어, 케냐의 M-PESA 모바일 뱅킹 서비스는 휴대폰 통신사 Safaricom 고객이 SIM 카드에 기록된 현금 잔액을 보유할 수 있도록 한다. 현금은 전국에 위치한 Safaricom 소매점에서 M-PESA 계좌에 입금하거나 인출할 수 있으며, 개인 간에 전자적으로 이체하고 회사에 요금을 지불하는 데 사용될 수 있다.
브랜치리스 뱅킹은 남아프리카 공화국과 필리핀에서 성공적이었다. 2011년 발리에서 국제 금융 공사와 인도네시아 은행 뱅크 만디리(Bank Mandiri)가 시범 프로젝트를 시작했다.
모바일 뱅킹 기술의 또 다른 응용 분야는 Zidisha이다. Zidisha는 미국 기반의 비영리 소액 대출 플랫폼으로, 개발도상국 주민들이 전 세계 웹 사용자로부터 소액 사업 대출을 받을 수 있도록 한다. Zidisha는 대출 지급 및 상환에 모바일 뱅킹을 사용하며, 미국 대출자의 자금을 휴대폰을 가지고 인터넷을 사용할 수 있는 아프리카 시골 지역의 대출자에게 이체한다.
모바일 결제는 1998년 핀란드 에스포의 두 대의 코카콜라 자판기가 SMS 결제를 지원하면서 처음 시도되었다. 결국 이 아이디어는 확산되었고, 1999년 필리핀은 글로브와 스마트 통신사를 통해 국내 최초의 상업용 모바일 결제 시스템을 출시했다.
일부 휴대폰은 직접 모바일 청구 방식을 통해 모바일 결제를 하거나, 휴대폰과 POS가 NFC를 지원하는 경우 비접촉 결제를 통해 결제를 할 수 있다. NFC가 장착된 휴대폰을 통한 비접촉 결제를 가능하게 하려면 제조업체, 네트워크 운영자, 소매 상인의 협력이 필요하다.
팩시밀리.
일부 앱은 스마트폰을 통해 팩시밀리 (팩스)를 송수신할 수 있도록 하며, 문서 및 이미지 파일 포맷에서 직접 디지털로 생성된 팩시밀리 데이터(이진 이미지 그래픽으로 구성)도 포함한다.
스마트폰과 태블릿을 이용해 영화가 점점 더 많이 만들어지고 있으며, 이로 인해 호주 시드니의 SmartFone Flick Fest를 포함한 더블린 스마트폰 영화제, 샌디에고에 기반을 둔 국제 모바일 영화제, 스페인 영화제 Cinephone – Festival Internacional de Cine con Smartphone, 아프리카 스마트폰 국제 영화제, 토론토 스마트폰 영화제, 뉴욕 모바일 영화제 등이 생겨나고 있다.
비판 및 문제점.
제조.
스마트폰의 충전식 배터리를 제조하기 위해서는 코발트와 리튬이 필요하다. 콩고 민주 공화국의 코발트 및 리튬 채굴 작업자들은 어린이들을 포함하여 코발트 수공업 채굴 중 위험한 작업 환경과 광산 터널 붕괴로 인해 부상, 절단, 사망을 겪는다. 보고서에 따르면 수천 명의 수공업 리튬 채굴자들이 안전하지 않은 환경에서 일하고 있으며, 짐바브웨에서도 아동 노동 및 광부들이 광산 붕괴로 매몰되는 사례가 보고되었고, 나미비아와 콩고 민주 공화국에서는 부패 의혹 사건이 발생했다. 2019년 소송이 코발트 채굴에 아동 노동을 사용한 혐의로 애플 및 다른 기술 회사들을 상대로 제기되었다. 2024년 법원은 이 회사들이 책임이 없다고 판결했다. 애플은 2025년까지 재활용 코발트 사용으로 전환할 것이라고 발표했다.
2012년 서던캘리포니아 대학교 연구에 따르면, 스마트폰 소유자 중 피임 없는 청소년 성 활동이 더 흔하다고 한다.
렌슬리어 공과대학교(RPI) 조명 연구 센터(LRC)가 수행한 연구에 따르면 스마트폰 또는 모든 백라이트 장치가 수면 주기에 심각한 영향을 미칠 수 있다고 결론지었다.
일부 사람들은 스마트폰에 심리적으로 집착하게 되어, 기기와 떨어져 있을 때 불안감을 느끼기도 한다.
"스몸비"(좀비와 "스마트폰"의 합성어)는 스마트폰을 사용하면서 걷는 사람으로, 걷는 동안 주의를 기울이지 않아 사고를 당할 위험이 있는 사회 현상이다. 느리게 걷는 스마트폰 사용자의 문제는 중국 충칭시에서 일시적으로 '모바일 보행로'를 만들게 했다. 스마트폰 사용자들의 주의 산만 문제는 아우크스부르크시가 보도에 보행자 신호등을 설치하도록 했다.
운전 중.
운전 중 휴대폰 사용은 통화, 문자 메시지, 미디어 재생, 웹 브라우징, 게임, 지도 앱 사용 또는 기타 휴대폰 기능 작동을 포함하며 흔히 발생하지만, 주의 분산 운전으로 인해 위험하다고 널리 간주되기 때문에 논란이 많다. 자동차를 운전하는 동안 주의가 산만해지면 사고 위험이 증가하는 것으로 나타났다. 2010년 9월, 미국 고속도로교통안전국(NHTSA)은 휴대폰으로 인해 주의가 산만해진 운전자로 인해 995명이 사망했다고 보고했다. 2011년 3월, 미국 보험 회사인 State Farm Insurance는 조사 대상 운전자의 19%가 운전 중 스마트폰으로 인터넷에 접속했다는 연구 결과를 발표했다. 많은 관할 구역에서는 운전 중 휴대폰 사용을 금지하고 있다. 이집트, 이스라엘, 일본, 포르투갈, 싱가포르에서는 휴대폰을 손에 들고 통화하거나 스피커폰을 사용하는 핸즈프리 통화 모두 금지된다. 영국과 프랑스 등 다른 국가와 많은 미국 주에서는 휴대폰을 손에 들고 통화하는 것만 금지되며, 핸즈프리 통화는 허용된다.
2011년 연구에 따르면 설문 조사 대상 대학생의 90% 이상이 운전 중 문자를 보내거나(시작, 답장 또는 읽기) 받는 것으로 나타났다.
휴대폰으로 문자 메시지를 보내면서 운전하는 것, 즉 운전 중 문자 메세지 전송의 위험성에 대한 과학 문헌은 제한적이다. 유타 대학교의 시뮬레이션 연구에서는 문자 메시지를 보낼 때 주의 분산 관련 사고가 6배 증가하는 것으로 나타났다. 스마트폰의 복잡성이 점차 증가하면서, 운전자가 기기를 사용하는 경우 어떤 용도로 사용되는지 구별하기가 법 집행관에게 더욱 어려워졌다. 이는 휴대용 및 핸즈프리 사용을 모두 금지하는 국가에서 더욱 두드러지며, 휴대용 사용만 금지하는 국가보다 심하다. 공무원들은 단순히 운전자를 보는 것만으로는 휴대폰의 어떤 기능이 사용되고 있는지 쉽게 알 수 없기 때문이다. 이로 인해 운전자가 불법적으로 통화를 하기 위해 기기를 사용하다가 적발되는 경우가 발생할 수 있지만, 사실은 합법적으로 자동차 스테레오, GPS, 내비게이션과 같은 휴대폰의 내장 컨트롤을 사용하고 있었을 수도 있다.
운전자가 휴대폰으로 통화하는 데 집중하다 발생한 사고는 과속과 유사하게 과실로 기소되기 시작했다. 영국에서는 2007년 2월 27일부터 운전 중 휴대폰을 손에 들고 사용하다 적발된 운전자에게 60파운드의 벌금과 더불어 면허에 벌점 3점이 부과된다. 이 증가는 법을 무시하는 운전자의 증가를 막기 위해 도입되었다. 일본은 핸즈프리 장치 사용을 포함하여 운전 중 모든 휴대폰 사용을 금지한다. 뉴질랜드는 2009년 11월 1일부터 손에 들고 휴대폰을 사용하는 것을 금지했다. 미국 내 많은 주에서는 운전 중 휴대폰 문자 메시지 사용을 금지했다. 일리노이주는 이 법을 시행한 17번째 미국 주가 되었다. 2010년 7월 현재 30개 주가 운전 중 문자 메시지를 금지했으며, 켄터키주가 7월 15일에 가장 최근에 추가되었다.
공중 보건 법률 연구소는 미국의 운전 중 주의 산만 운전 법규 목록을 관리하고 있다. 이 법규 데이터베이스는 1992년에 최초 법규가 통과된 시점부터 2010년 12월 1일까지 50개 주와 콜럼비아 특별구에서 운전 중 모바일 기기 사용을 제한하는 법규의 조항에 대한 포괄적인 정보를 제공한다. 이 데이터 세트에는 예를 들어, 규제 활동(예: 문자 메시지 대 통화, 핸즈프리 대 핸드헬드 통화, 웹 브라우징, 게임), 대상 인구, 면제 사항 등 22개의 이분형, 연속형 또는 범주형 변수에 대한 정보가 포함되어 있다.
2010년 연구는 자전거 운전 중 휴대폰 사용 빈도와 행동 및 안전에 미치는 영향을 검토했다. 2013년 미국 전국 조사에 따르면 운전 중 휴대폰으로 인터넷에 접속했다고 보고한 운전자 수가 거의 4분의 1로 증가한 것으로 나타났다. 비엔나 대학교에서 실시한 연구는 운전 중 휴대폰 사용과 같은 부적절하고 문제가 있는 휴대폰 사용을 줄이기 위한 접근 방식을 조사했다.
삼성과 애플 간의 "특허 전쟁"은 후자가 오리지널 갤럭시 S 안드로이드 폰이 애플의 iOS 인터페이스와 하드웨어를 모방했다고 주장하면서 시작되었다. 소니 모바일, 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 노키아, 모토로라, HTC, 화웨이, ZTE 등을 포함한 스마트폰 특허 라이선스 및 소송도 있었다. 이 분쟁은 다국적 기술 및 소프트웨어 기업 간의 더 넓은 "특허 전쟁"의 일부이다. 시장 점유율을 확보하고 늘리기 위해 특허를 부여받은 기업은 경쟁업체가 특허가 적용되는 방법을 사용하는 것을 막기 위해 소송을 제기할 수 있다. 2010년대 이후 스마트폰 및 안드로이드 및 iOS와 같은 스마트폰 운영 체제를 기반으로 하는 장치 시장에서 특허 및 디자인을 기반으로 하는 소송, 맞소송 및 무역 분쟁의 수가 크게 증가했다. 초기 소송, 맞소송, 판결, 라이선스 계약 및 기타 주요 사건은 스마트폰 시장이 2012년까지 더욱 빠르게 성장하기 시작하면서 2009년에 시작되었다.
시장 내 모바일 의료 앱 수가 증가함에 따라, 정부 규제 기관은 이러한 애플리케이션 사용의 안전성에 대한 우려를 제기했다. 이러한 우려는 신뢰할 수 없는 의료 조언으로부터 사용자를 보호하기 위한 전 세계적인 규제 이니셔티브로 전환되었다. 최근 몇 년간 의료 전문가들의 연구 결과에 따르면, 사회에서 과도한 스마트폰 사용은 두통, 수면 장애 및 수면 부족을 초래할 수 있으며, 심각한 스마트폰 중독은 굽은 등, 근육 이완, 영양 불균형과 같은 신체 건강 문제를 유발할 수 있다.
인지 및 정신 건강에 미치는 영향.
스마트폰 또는 스마트폰 사용이 인지 및 정신 건강에 미치는 유익하고 해로운 영향에 대한 논쟁이 있다.
스마트폰 악성 소프트웨어는 안전하지 않은 앱 스토어를 통해 쉽게 배포된다. 종종 악성 소프트웨어는 합법적인 앱의 불법 복제 버전에 숨겨져 있다가 제3자 앱 스토어를 통해 배포된다. 악성 소프트웨어의 위험은 "업데이트 공격"에서도 발생한다. 이는 합법적인 애플리케이션이 나중에 악성 소프트웨어 구성 요소를 포함하도록 변경되고, 사용자가 앱이 업데이트되었다는 알림을 받을 때 설치하는 경우이다. 또한, 2012년 미국에서 발생한 강도 사건 3건 중 1건은 휴대폰 절도와 관련이 있었다. 온라인 청원에서는 스마트폰 제조업체에 기기에 킬 스위치를 설치할 것을 촉구했다. 2014년, 애플의 "나의 아이폰 찾기"와 구글의 "안드로이드 기기 관리자"는 분실 또는 도난당한 휴대폰의 데이터를 찾고, 비활성화하고, 지울 수 있다. OS 버전 10.3.2의 블랙베리 프로텍트(BlackBerry Protect)를 사용하면 잘못 인증되거나 계정에서 분리된 경우 블랙베리 자체 운영 체제 복구 도구로도 기기를 복구할 수 없도록 만들 수 있다.
2013년부터 2016년까지 유출된 문서(Vault 7)에는 미국 중앙정보국(CIA)의 전자 감시 및 사이버 전쟁 능력이 자세히 설명되어 있으며, 대부분의 스마트폰(IOS 및 안드로이드 포함) 운영 체제를 손상시킬 수 있는 능력도 포함되어 있다. 2021년, 언론인과 연구자들은 민간 기업이 개발하고 배포한 페가수스라는 스파이웨어가 IOS 및 안드로이드 스마트폰을 감염시키는 데 사용될 수 있고 실제로 사용되었으며, 종종 제로데이 익스플로잇을 통해 사용자 상호 작용이나 사용자에게 특별한 단서 없이도 감염될 수 있고, 데이터를 유출하고, 사용자 위치를 추적하고, 카메라를 통해 영상을 캡처하고, 언제든지 마이크를 활성화하는 데 사용될 수 있다는 사실을 발견했다고 보도했다. 인기 있는 안드로이드 변형을 실행하는 스마트폰의 데이터 트래픽 분석 결과, 이 pre-installed software에 의해 상당한 양의 기본 데이터 수집 및 공유가 이루어지고 있었으며, 이는 선택 해제가 불가능했다.
모바일 기기 보안 가이드라인은 NIST 및 기타 여러 기관에서 발행했다. 개인 대면 회의를 진행할 때, 최소한 한 곳에서는 사용자가 스마트폰을 끄고 배터리를 분리해야 한다고 권장한다.
밤늦게 스마트폰을 사용하면 멜라토닌 수치와 수면 주기에 영향을 미치는 청색광과 밝은 화면 때문에 수면을 방해할 수 있다. 이러한 문제를 완화하기 위해 안드로이드용 여러 앱과 탈옥된 아이폰용 f.lux 소프트웨어를 통해 낮 시간대에 화면의 색온도를 따뜻한 색조로 변경하여 청색광의 양을 줄이는 "야간 모드" 기능이 제공되었다. iOS 9.3는 "Night Shift"로 알려진 유사한 시스템 수준 기능을 통합했다. 여러 안드로이드 장치 제조업체는 야간 모드를 안드로이드의 표준 기능으로 만들려는 구글의 초기 주저함을 우회하여 다양한 이름으로 하드웨어에 소프트웨어를 포함시켰고, 안드로이드 오레오가 호환되는 장치용 OS에 이 기능을 추가하기 전이었다.
일부 사용자에게는 휴대폰 사용, 특히 잠자리에 들기 전의 사용에 대한 중독이 "ego depletion"으로 이어질 수 있다는 이론도 제기되었다. 많은 사람들이 휴대폰을 알람 시계로도 사용하는데, 이는 수면 부족으로 이어질 수도 있다.
전용 디지털 카메라의 대체.
2010년대가 시작되면서 전용 콤팩트 카메라의 판매량은 급격히 감소했는데, 이는 휴대폰 카메라가 충분한 대리 카메라 역할을 한다고 인식되었기 때문이다.
휴대폰의 컴퓨팅 파워 증가는 빠른 이미지 처리와 고해상도 촬영을 가능하게 했으며, 2011년에는 1080p 풀 HD를 달성하고 2013년에는 2160p 4K의 장벽을 넘어섰다.
그러나 디자인 및 공간 제한으로 인해 스마트폰은 저렴한 콤팩트 카메라에도 있는 몇 가지 기능이 부족하다. 여기에는 거의 중단 없는 작동을 위한 핫 스와핑 가능한 메모리 카드 및 배터리, 초점 조절 및 촬영, 줌을 위한 물리적 버튼과 노브, 볼트 나사 삼각대 마운트, 스마트폰의 LED 플래시라이트보다 밝은 축전기 충전 제논 플래시, 그리고 핸드헬드 촬영 중 더 안정적인 고정을 위한 인체공학적 그립(더 긴 노출 시간을 가능하게 함)이 포함된다. 전용 카메라는 더 넓은 공간을 가질 수 있으므로 더 큰 이미지 센서를 수용하고 광학 줌 기능을 제공한다.
2010년대 후반부터 스마트폰 제조업체들은 광학 줌 부족을 제한적으로 우회하기 위해 고정 배율 수준의 추가 후면 카메라를 통합하고 있다.
2010년대 하반기 이후 출시된 휴대폰의 작동 수명은 일반적으로 교체 불가능하도록 설계된 내장 배터리에 의해 제한된다. 배터리의 수명은 전원이 공급되는 장치의 사용 강도에 따라 달라지며, 활동(오래 사용) 및 더 많은 에너지를 요구하는 작업은 배터리를 더 일찍 소모시킨다.
리튬 이온 및 리튬 폴리머 배터리, 즉 휴대용 전자 기기에 일반적으로 전원을 공급하는 배터리는 완전 충전 및 깊은 방전 주기에서 더 많이 마모되며, 방전된 상태로 장시간 사용하지 않으면 자가 방전으로 인해 유해한 방전 깊이에 도달할 수 있다.
제조업체들은 수리 후 일부 스마트폰이 작동하지 못하도록 구성 요소의 고유 일련 번호를 장치와 연결하여 교체 후 불일치가 발생하면 작동을 거부하거나 일부 기능을 비활성화하도록 방지했다. 일련 번호 잠금은 2015년 아이폰 6에서 처음 문서화되었는데, "홈" 버튼 교체가 감지되면 작동 불능 상태가 된다. 이후 애플과 삼성 스마트폰에서는 공급업체가 승인하지 않은 배터리 교체가 감지되면 일부 기능이 제한되었다.
1907년은 화요일로 시작하는 평년이다
1900년은 월요일로 시작하는 평년이며, 이 해는 19세기의 마지막 해이다. 또한 이 해는 그레고리력의 윤년 규정에 따라 100으로 나뉘지만 400으로 나뉘지 않으므로 윤년이 아니다.
국제학생평가프로그램(Program for International Student Assessment)는 OECD의 과제의 하나로 15세의 학생들의 기술과 지식의 정책지향적 국제 지표를 제공하도록 설립되었다. 평가 영역은 읽기, 수학, 과학 세 분야이다. 현재까지 2000년, 2003년, 2006년, 2009년 4회에 걸쳐 실시되었다. 2009년 자료는 2010년 12월 7일에 공개가 되었다.
OECD 회원국 중 의무교육 종료 단계에 있는 15세 학생을 대상으로 읽기, 수학 교육, 과학 교육, 문제 해결력을 조사하는 것이 목적이다. 국제적인 비교를 통해 교육 방법을 개선하고 표준화 관점에서 학생의 성적을 연구하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 프로그램의 개발이 1997년 시작되었고, 제1차 조사는 2000년 이후 3년마다 조사하는 것으로 되어 있다. 2000년 조사 이후, 2003년에는 제2회 조사, 제3회 조사는 2006년에 이뤄졌고, 가장 최근에 이뤄진 조사는 2009년이다.
학문은 매번 메인 테마가 읽기, 수학 교육, 과학 교육 순서대로 메인 테마가 옮겨 간다. 따라서 2000년은 독해력, 2003년 수학 교육, 2006년 과학 리터러시(문해율)를 메인 테마로 다루고 있으며, 2009년에는 독해, 2012년 수학 교육, 2015년 과학 리터러시를 메인 테마로 다룰 예정이다.
조사 방법.
조사 대상은 OECD 회원국 중에 15세 3개월에서 16세 2개월의 학생이며, 학년은 고려되지 않는다. 홈스쿨링을 통해 공부를 하는 학생은 제외되고, 학교 교육에 참여하고 있는 사람만을 대상으로 한다. 그러나 2006년, 여러 나라에서 학년을 기준으로 한 샘플이 사용되었다.
학생들은 각 2시간동안 필기시험을 실시한다. 시험의 일부는 다지선다형 문제이고, 일부는 전체를 설명하는 주관식이다. 총 6시간 시험이 있지만, 학생들은 모든 질문을 답하는 것이 아니라 일부이다. 또한 학생들은 학습 습관과 학습동기(motivation), 가족 등 그들의 특성에 대한 질문에 응답한다. 또한 학교 관리자가 학교의 기본 특성과 재정 기반 등에 관한 질문에 기입한다.
각 연도의 결과를 분석하기 위해서는 보통 1년 정도의 시간이 필요하다. 제1회 PISA2000 결과는 2001년 (OECD, 2001a)과 2003년 (OECD, 2003c), 그리고 각 주제별로 분석 결과도 나와있다. PISA2003 결과 (OECD, 2004), (OECD, 2004d)의 2권이 나왔다.
경제협력개발기구(經濟協力開發機構, )는 경제협력 및 개발원조에 대한 국제 기구이다.