shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
한편 왕세자가 부인을 맞이할 때 임금인 아버지가 조상신 앞에서 술 한잔을 올리고, 이를 왕세자에게 음복하게 하여 훈계하는 의식이 있었는데 여기에 예주를 쓰기도 하였다. 신랑 될 왕세자가 성인으로서 가져야 할 마음가짐을 다지게 하는 의례인 임헌초계의(臨軒醮戒儀), 그리고 신랑인 왕세자가 신부집으로 신부를 맞이하러 오기에 앞서 신부 아버지가 딸에게 시집생활에서의 몸가짐과 마음가짐에 대해 조상신 앞에서 훈계하는 의례인 예녀우방중(醴女于房中)을 진행할 때 쓰는 술에 예주를 사용하였다.
단술은 가정에 있는 압력밥솥으로도 만들 수 있다. 밥솥의 3분의 1 정도 분량의 된밥에, 더운 물로 20분에서 30분 정도 우려낸 엿기름을 걸러서 밥솥의 4분의 3 정도로 붓고, 숟가락으로 저어서 밥이 전부 풀리게 한다. 이후 뚜껑을 덮고 보온 스위치를 누른다. 이때 취사 스위치를 눌러 끓게 해 버리면 단술이 되지 않는데, 엿기름 속 아밀레이스 효소가 분해 기능을 상실해 버리기 때문이다.
보온한 지 몇 시간 되어 밥풀이 몇 개 동동 뜨기 시작하면, 쌀 속의 전분은 분해되고 껍질만 남아서 뜨는 것이기에 완성된 것이다. 이렇게 만들어진 단술을 뚜껑을 연 채로 취사 버튼을 눌러 몇 분 정도 끓이면 엿기름의 비린내가 사라진다. 완성된 단술은 별로 달지 않기에, 설탕을 넣어 단맛을 조정해야 한다. 고두밥에 엿기름 액을 적게 부어 고농도로 해 주면 제법 단맛이 나오지만 단술의 양은 얼마 되지 않는다.
시중에 판매되는 단술 제품은 설탕을 넣어 맛을 낸 것이며, 분해된 밥풀만 들어갔을 뿐 원래의 단술과는 거리가 있는 음료이다. 단술 특유의 맛은 엿기름에서 비롯된다.
대운하()는 중국의 베이징과 항저우를 잇는 운하다. 베이징-항저우 대운하(, )라고도 한다. 대운하 시작은 기원전 5세기 또는 7세기로 보기도 하지만, 일반적으로 수나라 양제가 7세기에 시작했다고 하며, 원나라 쿠빌라이칸 시기 개수했고, 명나라 영락제 시기 완성했다고 한다. 운하 노정은 대체로 진푸선과 병행하고 있다. 수나라 대운하 전통을 이어받았지만, 그 도정은 다르다.
수나라 시기.
604년 (인수 4년) 수나라의 양제가 수도를 장안에서 낙양으로 옮겼다고 주장한다. 605년 (대업 원년) 대공사를 일으켜 대운하를 파기 시작하였다. 계획의 핵심은 통제거(通濟渠)와 영제거(永濟渠)였다. 통제거는 605년 개착되었으며 동쪽과 서쪽의 두 부분으로 이루어져 있다. 서쪽은 지금의 낙양 서쪽에서 낙하(洛河)와 곡수(穀水)로 황허와 연결되어 있으며 동쪽은 형양(滎陽)의 사수(汜水)에서 출발하여 황허의 물줄기를 따라 변하(汴河)에 이어지며 화이허(淮河)와 합류한다. 통제거로 인해 황허와 화이허(淮河)를 연결되자, 그 해 다시 운하를 개착하여 화이허와 장강을 연결하였다. 3년 뒤에 다시 대공사를 일으켜 영제거(永濟渠)를 준설하였다. 영제거는 608년 준설되었으며 심하(沁河)와 기수(淇水), 위하(衛河)를 연결하여 천진(天津)까지 연결하는 것으로 여기에서 영정하(永定河)를 따라 지금의 북경까지 닿을 수 있었다. 2년 뒤, 강남운하(江南運河)를 개통하여 여항(余杭, 지금의 항주)까지 연결하였다. 모두 8년의 시간이 소요되었으며 대운하의 전체 길이는 2,700km 정도였다. 양주(揚州)와 진강(鎮江)에서부터 항주(杭州)에 이르는 구간으로 모두 400km 정도이다. 수도 낙양에서부터 항주에 이르는 구간을 모두 합하면 1,700km 정도였다.
당나라~원나라 시기.
대운하는 수나라를 이은 당나라와 송나라 때에도 중요한 수로가 되었다. 대운하는 원나라 때 다시 대공사를 하여 황허 유역 동안진과 위하 유역의 임청을 잇는 회통 운하라는 새로운 운하가 건설되었다.
명나라 시기 이후.
이렇게 6부분으로 이루어진 대운하는 19세기에는 몇 차례 홍수로 제방이 무너져 큰 문제가 일어났고 1934년 국민당 정부가 칭장강과 장강 구간의 운하를 수리했다. 1958년에는 공산당 정부가 600t 선박이 지나갈 수 있도록 다시 수리했고 근대식 갑문과 64km의 새로운 운하를 연결하고 이렇게 여러 번 준설하고 보강하여 지금의 대운하가 완성되었다.
건설의 효과.
대운하가 개통되어 경제적으로 우월했던 남쪽이 북쪽과 연결되어 중국 전체의 유통이 원활해졌다. 그 경제적, 문화적, 정치적인 영향은 헤아릴 수 없다. 그러나 대운하의 건설에 많은 사람들을 동원해서 괴롭혔기 때문에 수나라는 곧 멸망하고 당나라가 건국되었다. 사실 당나라야말로 대운하로부터 가장 큰 이익을 얻었다. 자체 생산력으로는 식량을 충당할 수 없었던 장안(長安)이 식량을 공급받을 수 있었던 것은 대운하를 통한 물자 수송 덕분이었다.
대운하의 개통으로 말미암아 개봉이 교통의 중심지로 부상하여 경제적인 중요성이 높아지고, 이후 북송의 수도가 되었다. 개봉 성의 성곽 중심을 운하가 관통하고 있었다.
도시락(, )은 간편하게 휴대하여 다닐 수 있도록 만든 한국의 음식을 말한다.
소프트웨어 제품군 또는 응용 프로그램 제품군은 컴퓨터 프로그램, 응용 소프트웨어, 프로그래밍 소프트웨어를 한 곳에 모아 놓은 제품을 말한다. 이는 특정한 문제들을 해결하기 위해 패키지로 판매되는 프로그램들의 그룹으로 정의된다. 소프트웨어 스위트라고도 하지만 마이크로소프트 등 여러 회사에서는 "소프트웨어 제품군"을 정식 용어로 사용하고 있다. 여러 개의 소프트웨어들이 어느 정도의 사용자 인터페이스를 자주 공유하며 각 프로그램의 자료를 자연스럽게 주고 받을 수 있는 기능이 있다.
변화(變化)는 세상에 존재하는 물체의 형상, 성질 등의 특징이 달라지는 것을 말한다. 특징이 강해지거나 약해질 수도 있고, 새롭게 되는 것도 변화라고 한다. 물질의 고유한 성질은 변하지 않고 겉모습(형상)만 변하는 물리 변화, 원자의 배열이 달라져서 완전히 새로운 성질의 물질로 변하는 화학 변화가 있다.
발명(發明, )은 전에 없던 새로운 기계, 물건, 작업 과정 따위를 창조하는 일로써, 신규성의 요소를 보여 주는 물체, 과정, 기술을 말한다. 발명은 가끔 초기 개발, 개념, 협동을 기반으로 한다. 발명의 과정은 적어도 기존의 개념이나 방식을 수정하거나 새로운 것으로 변형하는 것을 안다는 전제에서 이루어진다. 그러나 어떠한 발명은 과학이나 기술 분야에서 인간 지식의 범위를 넓힐 만큼 획기적인 경우도 있다. 법적 보호는 가끔 특허라는 수단으로 주어진다. 기능은 개인의 숙련에 의해 달성될 수 있는 것으로서 지식으로서 제3자에게 전달할 수 있는 객관성이 결여되어 있으므로 발명에 해당되지 않는다.
특허법상의 발명.
따라서, 자연법칙을 이용한 것이 아니거나, 기술적 사상이 반영되지 않은 것, 창작이 아닌 것, 고도성이 없는 것은 특허를 받을 수 있는 발명에 해당되지 않는 것이 원칙이다. 예를 들어, 병원업무자동화 프로그램, 속기방법, 십진수를 이진수로 변환하는 방법, 임의 각도의 각을 기하학적 작도법에 의해 3등분하는 방법은 자연법칙을 이용하지 않은 정신 사상에 불과하기 때문에 발명의 성립성이 인정되지 않는다. 단순한 아이디어만으로는 순수한 인간의 정신활동에 불과하므로 특허법상 발명으로 성립되지 않으나, 그 아이디어를 구현할 수 있는 구체적 수단으로서 영업모델로서의 비즈니스 모델, 프로세스모델 및 데이터 구조, 속성 등에 관한 데이터 모델이 합쳐지는 경우, 컴퓨터나 정보통신기술을 결합시킨 경우에는 특허법상 발명으로 본다. 영구운동기계장치에 관한 발명은 산업상 이용가능성이 없는 발명(특허법 제29조 제1항 본문) 또는 명세서 기재불비(특허법 제42조 제3항, 제4항)로 거절된다.
테크놀로지()는 기본적으로 특정 분야에서 지식의 실용화, 과학적 지식을 개별 영역에서 실제적 목적을 위해 공학으로 적용하는 방법론이다. 거기에서 파생된 테크놀로지는 과학적 지식을 이용하여 개발된 기계 장치 및 도구류를 가리키기도 한다. 또한, 엔지니어링 및 응용 과학을 다루는 지식의 한 부분으로, 조직 방법, 기술 등 광범위한 주제를 가리키기도 한다.보통 정보기술(IT),생명공학,나노기술 등의 사용된다.
비디오 게임 콘솔(video game console)은 일반적으로 게임 컨트롤러로 플레이할 수 있는 비디오 게임을 표시하기 위해 비디오 신호 또는 이미지를 출력하는 전자 기기이다. 여기에는 일반적으로 텔레비전 또는 기타 디스플레이 장치에 연결된 영구적인 위치에 배치되고 별도의 게임 컨트롤러로 제어되는 가정용 콘솔과 자체 디스플레이 장치 및 컨트롤러 기능이 장치에 내장되어 어디에서나 플레이할 수 있는 휴대용 콘솔이 포함될 수 있다. 하이브리드 콘솔은 가정용 및 휴대용 콘솔의 요소를 결합한다.
비디오 게임 콘솔은 비디오 게임 플레이에 중점을 둔 특수 형태의 가정용 컴퓨터로, 일반 대중에게 저렴하고 접근성이 뛰어나도록 설계되었지만, 원시 컴퓨팅 성능과 사용자 정의 기능이 부족하다. 단순성은 부분적으로 게임 카트리지 또는 기타 단순화된 배포 방법을 사용하여 달성되어 게임 실행 노력을 줄인다. 그러나 이는 시장 점유율 경쟁을 유발하는 유비쿼터스 독점 형식으로 이어진다. 최근의 콘솔은 가정용 컴퓨터와의 추가적인 통합을 보여 개발자들이 여러 플랫폼에서 게임을 출시하기 쉽게 만들었다. 또한, 최신 콘솔은 광학 미디어 또는 스트리밍 미디어 서비스에서 영화 및 음악을 재생할 수 있는 기능을 갖춘 미디어 플레이어를 대체할 수 있다.
비디오 게임 콘솔은 일반적으로 세대라고 불리는 5~7년 주기로 판매되며, 유사한 기술적 기능을 갖거나 비슷한 시기에 만들어진 콘솔은 한 세대로 묶인다. 업계는 면도날 모델을 개발했다. 제조업체는 종종 콘솔을 저렴한 가격에, 때로는 손실을 보고 판매하며, 주로 판매되는 각 게임의 라이선스 비용에서 이익을 얻는다. 계획적 구식화는 소비자를 다음 콘솔 세대를 구매하도록 유도한다. 콘솔 시장 역사상 수많은 제조업체가 나타나고 사라졌지만, 항상 두세 명의 지배적인 시장 리더가 있었으며, 현재 시장은 소니 (그들의 플레이스테이션 브랜드), 마이크로소프트 (그들의 엑스박스 브랜드), 그리고 닌텐도 (현재 스위치 2 및 스위치 콘솔을 생산 중)가 이끌고 있다. 이전 콘솔 개발사로는 세가, 아타리, 콜레코, 마텔, NEC, SNK, 마그나복스, 필립스 및 파나소닉 홀딩스가 있다.
최초의 비디오 게임 콘솔은 1970년대 초에 생산되었다. 랠프 베어는 1966년에 텔레비전 화면에서 간단한 스팟 기반 게임을 플레이하는 개념을 고안했으며, 이는 나중에 1972년 마그나복스 오디세이의 기반이 되었다. 오디세이의 탁구 게임에서 영감을 받아 Atari, Inc.의 놀런 부슈널, 테드 대브니, 앨런 알콘은 최초의 성공적인 아케이드 게임, 퐁을 개발했으며, 이를 가정용 버전으로 개발하고자 노력하여 1975년에 출시되었다. 초기 콘솔은 하드웨어에 내장된 매우 제한된 수의 게임만 플레이할 수 있었다. 교체 가능한 롬 카트리지를 사용하는 프로그래밍 가능한 콘솔은 1976년 페어차일드 채널 F와 함께 도입되었지만, 1977년 출시된 아타리 2600으로 대중화되었다.
휴대용 콘솔은 휴대용 전자 게임의 기술 발전에서 나타났으며, 이는 기계식에서 전자/디지털 논리로 전환되고 발광 다이오드 (LED) 표시기에서 비디오 화면과 더 유사한 액정 디스플레이 (LCD)로 전환되면서 이루어졌다. 초기 예시로는 1979년 마이크로비전과 1980년 게임 &amp; 워치가 있으며, 이 개념은 1989년 게임보이에 의해 완전히 실현되었다.
가정용 및 휴대용 콘솔 모두 기술의 세계적인 변화에 따라 더욱 발전했다. 이러한 기술 변화에는 더 낮은 비용과 크기로 컴퓨팅 능력을 증가시키기 위한 전자 및 컴퓨터 칩 제조 개선, 실시간 렌더링을 위한 3D 그래픽 및 하드웨어 기반 그래픽 프로세서 도입, 인터넷, 무선 네트워킹 및 블루투스와 같은 디지털 통신, 그리고 더 크고 밀도가 높은 미디어 형식 및 디지털 배포가 포함된다.
동일한 종류의 무어의 법칙 진행에 따라 가정용 콘솔은 세대로 분류된다. 각 세대는 약 5년 동안 지속된다. 각 세대 내의 콘솔은 프로세서 워드 크기와 같은 유사한 사양과 기능을 공유한다. 세대별 콘솔 분류는 보편적으로 받아들여지지 않지만, 각 세대의 대표적인 콘솔 분류는 아래와 같다.
가정용 비디오 게임 콘솔.
가정용 비디오 게임기는 텔레비전 또는 다른 종류의 모니터에 연결하도록 되어 있으며, 전원은 콘센트를 통해 공급된다. 이로 인해 장치는 일반적으로 집 거실과 같은 고정된 장소에서 사용해야 한다. 유선 또는 무선 연결을 통해 연결된 별도의 게임 컨트롤러는 게임에 입력을 제공하는 데 사용된다. 초기 예시로는 아타리 2600, 패밀리컴퓨터, 메가 드라이브가 있으며, 최신 예시로는 Wii U, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X가 있다.
마이크로콘솔.
마이크로콘솔은 일반적으로 저렴한 컴퓨팅 하드웨어로 구동되는 가정용 비디오 게임 콘솔로, 시장의 다른 가정용 콘솔에 비해 가격이 저렴하다. 플레이스테이션 TV와 온라이브 게임 시스템과 같은 몇 가지 예외를 제외하고 대부분의 마이크로콘솔은 안드로이드 기반의 디지털 미디어 플레이어로, 게임패드가 함께 제공되며 게임 장치로 판매된다.
휴대용 콘솔 게임기.
휴대용 콘솔 게임기는 일반적으로 내장 화면과 게임 컨트롤러가 케이스에 포함되어 있으며, 충전식 배터리 또는 배터리 칸을 포함하는 장치이다. 이로 인해 장치를 들고 다니며 어디에서든 플레이할 수 있으며, 이는 가정용 게임 콘솔과 대조된다. 예시로는 게임보이, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 3DS가 있다.
하이브리드 비디오 게임 콘솔.
하이브리드 비디오 게임 콘솔은 휴대용 또는 가정용 콘솔로 모두 사용할 수 있는 장치이다. 콘솔 유닛을 텔레비전 화면과 고정 전원에 연결하는 유선 연결 또는 도킹 스테이션이 있으며, 별도의 컨트롤러를 사용할 가능성이 있다. 그러나 휴대용으로도 사용할 수 있다. 세가 노매드 및 플레이스테이션 포터블과 같은 이전 휴대용 기기 또는 Wii U와 같은 가정용 콘솔에도 이러한 기능이 있었지만, 일부는 닌텐도 스위치를 최초의 진정한 하이브리드 콘솔로 간주한다.
대부분의 콘솔은 프로그래밍 가능한 콘솔로 간주되며 플레이어가 다른 게임 간에 전환할 수 있는 수단을 갖추고 있다. 전통적으로 이는 물리적인 게임 카트리지 또는 게임 카드를 전환하거나 광학 미디어를 사용하여 이루어졌다. 이제는 디지털 배급을 통해 게임을 다운로드하고 내부 또는 외부 디지털 저장 장치에 저장하는 것이 일반적이다.
전용 콘솔.
일부 콘솔은 전용 콘솔로 간주되며, 콘솔에서 사용할 수 있는 게임은 회로를 통해 프로그래밍되거나 콘솔의 읽기 전용 플래시 메모리에 설정되어 하드웨어에 "구워져" 있다. 따라서 콘솔의 게임 라이브러리는 사용자가 직접 추가하거나 변경할 수 없다. 사용자는 일반적으로 콘솔의 하드웨어 스위치 또는 게임 내 메뉴를 통해 전용 콘솔의 게임 간에 전환할 수 있다. 전용 콘솔은 1세대 가정용 콘솔에서 흔했으며, 마그나복스 오디세이 및 퐁의 가정용 콘솔 버전과 같은 예시가 있다. 최근에는 NES 클래식 에디션 및 메가 드라이브 미니와 같은 레트로 스타일 콘솔에 사용되었다.
전용 콘솔은 1세대에 매우 인기가 있었지만, 롬 카트리지를 사용하는 2세대 콘솔로 점차 대체되었다. 4세대는 광학 미디어와 점차 통합되었다.
레트로 스타일 콘솔.
비디오 게임 역사의 후반부에, 컴퓨팅 부품을 사용하여 플레이어에게 여러 게임을 제공하는 특수 콘솔이 등장했다. 대부분은 텔레비전에 직접 연결되므로 플러그 앤 플레이 콘솔이라고 불린다. 대부분은 일반 소비자가 컴퓨팅 부품에 접근하는 것이 일반적으로 불가능하기 때문에 전용 콘솔로도 간주되지만, 기술에 정통한 소비자들은 추가 기능을 설치하기 위해 콘솔을 해킹하는 방법을 종종 찾아냈다. 이는 제조업체의 보증을 무효화하는 행위이다. 플러그 앤 플레이 콘솔은 일반적으로 콘솔 본체, 하나 이상의 컨트롤러, 전원 및 비디오 연결에 필요한 구성 요소와 함께 제공된다. 최근의 많은 플러그 앤 플레이 출시작은 특정 콘솔 플랫폼을 위한 여러 레트로 게임을 배포하기 위한 것이었다. 이러한 예시로는 아타리 플래시백 시리즈, NES 클래식 에디션, 메가 드라이브 미니 및 닌텐도 게임 &amp; 워치 컬러 스크린 시리즈와 같은 휴대용 레트로 콘솔이 있다.
콘솔 장치.
초기 콘솔 하드웨어는 맞춤형 인쇄 회로 기판 (PCB)으로 설계되었으며, 알려진 기능을 수행하는 기존 집적 회로 칩 또는 특정 기능을 수행할 수 있는 소거 가능한 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리 (EPROM) 칩을 선택했다. 영구적인 컴퓨터 메모리는 비쌌기 때문에 전용 콘솔은 일반적으로 게임 상태 저장을 위해 프로세서 레지스터 사용으로 제한되어 이러한 타이틀의 복잡성을 제한했다. 아케이드 및 가정용 형식의 퐁은 플레이어 패들의 현재 입력과 볼의 위치를 저장하는 레지스터를 사용하여 게임의 상태를 업데이트하고 디스플레이 장치로 전송하는 몇 가지 논리 및 계산 칩을 가지고 있었다. 당시의 더 발전된 집적 회로 (IC)로도, 디자이너들은 일반적으로 비디오 게임 개발과 관련된 프로그래밍을 통해서가 아니라 전기 공정을 통해 할 수 있는 것에 제한을 받았다.
콘솔 하드웨어의 개선은 마이크로프로세서 기술 및 반도체 장치 제조의 개선과 함께 이루어졌다. 제조 공정은 칩의 기능 크기를 줄일 수 있었으며 (일반적으로 나노미터 단위로 측정), 더 많은 트랜지스터 및 기타 구성 요소가 칩에 맞도록 허용하고 동시에 회로 속도 및 칩이 실행될 수 있는 잠재적인 클럭 주파수를 증가시켰으며, 열 방출을 줄였다. 칩은 더 큰 다이에 만들어질 수 있었고, 이는 기능 수와 효과적인 처리 능력을 더욱 증가시켰다. 랜덤 액세스 메모리는 칩당 더 높은 트랜지스터 밀도로 인해 더욱 실용적이 되었지만, 정확한 메모리 블록을 주소 지정하기 위해 프로세서는 더 큰 워드 크기를 사용하고 칩 통신에서 더 큰 대역폭을 할당하도록 업데이트되어야 했다. 이러한 모든 개선 사항은 제조 비용을 증가시켰지만, 전체 처리 능력의 증가에 비해 훨씬 낮은 비율로 증가했으며, 이는 무어의 법칙에 관련된 기술 발전과 함께 가정용 컴퓨터와 콘솔을 소비자에게 저렴하게 만드는 데 도움이 되었다.
1980년대부터 1990년대 콘솔의 경우, 이러한 개선 사항은 1980년대 후반부터 1990년대 "비트 전쟁" 동안 마케팅에서 분명히 드러났는데, 이때 콘솔 제조업체는 콘솔 프로세서의 워드 크기를 판매 포인트로 강조했다. 2000년대 이후의 콘솔은 개인용 컴퓨터와 더욱 유사해져 메모리, 저장 기능 및 네트워킹 기능을 내장하여 과거의 한계를 피했다. 개인용 컴퓨터와의 통합은 컴퓨터 및 콘솔 게임 모두를 위한 소프트웨어 개발을 용이하게 하여 개발자들이 두 플랫폼을 모두 목표로 삼을 수 있도록 했다. 그러나 콘솔은 대부분의 하드웨어 구성 요소가 개발자에게 일관된 성능 목표를 보장하기 위해 콘솔 제조업체와 하드웨어 구성 요소 공급업체 간에 사전 선택되고 맞춤화된다는 점에서 컴퓨터와 다르다. 개인용 컴퓨터 메인보드는 소비자가 원하는 하드웨어 구성 요소를 추가할 수 있도록 설계되었지만, 콘솔의 고정된 하드웨어 세트는 콘솔 제조업체가 메인보드 및 하드웨어의 크기와 설계를 최적화할 수 있도록 하며, 종종 핵심 하드웨어 구성 요소를 메인보드 회로 자체에 통합한다. 종종 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치와 같은 여러 구성 요소가 단일 칩으로 결합될 수 있으며, 이를 시스템 온 칩 (SoC)이라고 부르는데, 이는 크기와 비용을 더욱 줄인다. 또한, 콘솔은 CPU 및 GPU와 같이 높은 게임 성능을 제공하는 구성 요소에 중점을 두는 경향이 있으며, 예상 가격 범위를 유지하기 위한 절충으로 일반적인 개인용 컴퓨터에 비해 메모리 및 저장 공간이 적게 사용된다.
산업 초기에 대부분의 콘솔이 콘솔을 판매하는 회사에서 직접 만들어졌던 것과 비교하여, 오늘날의 많은 콘솔은 일반적으로 CPU 및 GPU 기능을 위한 AMD 및 엔비디아와 같은 구성 요소 공급업체, 그리고 이러한 구성 요소를 최종 콘솔로 조립하는 공장인 전자 제조 서비스를 포함하는 가치 사슬을 통해 구성된다. 완성된 콘솔은 일반적으로 회사 자체에서 테스트, 배포 및 수리된다. 마이크로소프트와 닌텐도 모두 콘솔에 이러한 접근 방식을 사용하며, 소니는 구성 요소 공급업체를 제외하고 모든 생산을 자체적으로 유지한다.
콘솔 하드웨어에서 찾을 수 있는 일반적인 요소 중 일부는 다음과 같다.
모든 게임 콘솔은 플레이어가 특정 방향으로 플레이어 캐릭터를 이동시키고 점프하거나 게임 세계와 상호 작용하는 것과 같은 다른 게임 내 동작을 수행하기 위한 다양한 버튼을 제공하는 게임 컨트롤러를 통해 플레이어 입력을 필요로 한다. 컨트롤러는 수년 동안 더 많은 기능을 갖게 되었지만, 개인용 컴퓨터나 모바일 게임에 비해 여전히 게임에 대한 제어력이 떨어진다. 게임에서 사용할 수 있는 컨트롤러 유형은 콘솔 게임의 플레이 방식이나 플레이 가능한 게임의 스타일을 근본적으로 바꿀 수 있다. 그러나 이는 콘솔에서 사용 가능한 제한된 제어를 수용하는 게임을 만들기 위한 게임 디자인의 변화를 가져오기도 했다.
컨트롤러는 콘솔 역사상 다양한 스타일로 발전했다. 일반적인 유형은 다음과 같다.
모션 컨트롤 지원, 휴대용 기기 및 일부 콘솔의 터치스크린 지원, 그리고 경주 게임을 위한 레이싱 휠, 슈팅 게임을 위한 라이트 건, 리듬 게임을 위한 악기 컨트롤러와 같은 특정 유형의 게임을 위한 특수 컨트롤러를 포함하여 수많은 다른 컨트롤러 유형이 존재한다. 일부 최신 콘솔에는 마우스 및 키보드 장치에 대한 선택적 지원도 포함된다. 1988년 세가 제네시스 (일명 메가 드라이브)와 1993년 3DO 인터랙티브 멀티플레이어와 같은 일부 구형 콘솔은 특수 제작된 마우스를 포함한 선택적 마우스를 지원했지만, 3DO 마우스는 해당 콘솔과 마찬가지로 실패했으며, 세가용 마우스는 게임 지원이 매우 제한적이었다. 세가는 또한 무선 적외선 라이트 건인 Menacer를 지원했으며, 이러한 장치는 한때 게임에서 인기가 있었다. 또한 야구 방망이 모양의 컨트롤러인 BatterUP도 지원했다.
컨트롤러는 유선 연결을 통해 콘솔 자체에 연결될 수 있으며, 일부 특이한 경우(예: 패미컴)에는 콘솔에 유선으로 연결되거나 무선 연결을 사용할 수 있다. 컨트롤러는 전원이 필요하며, 유선 연결을 통해 콘솔에서 제공되거나, 무선 연결의 경우 배터리 또는 충전식 배터리 팩에서 제공된다. 컨트롤러는 일반적으로 휴대용 장치에 내장되어 있지만, 일부 최신 장치는 별도의 무선 컨트롤러를 사용할 수도 있다.
초기 게임 콘솔은 게임이 콘솔 하드웨어에 프로그래밍된 전용 게임 시스템이었지만, 페어차일드 채널 F는 콘솔의 내부 회로와 분리된 형태로 게임을 저장할 수 있는 기능을 도입하여 소비자가 시스템에서 플레이할 새로운 게임을 구매할 수 있도록 했다. 채널 F 이후 거의 모든 게임 콘솔은 기술 발전에 따라 형태는 변경되었지만, 어떤 형태로든 게임을 구매하고 교환할 수 있는 기능을 갖추고 있다.
테이프 드라이브 및 플로피 디스크와 같은 자기 저장 장치는 1980년대와 1990년대 초기 개인용 컴퓨터의 소프트웨어 배포에 인기가 있었지만, 이 형식은 콘솔 시스템에서 많이 사용되지 않았다. 밸리 아스트로케이드 및 APF-M1000와 같은 테이프 드라이브를 사용하는 시도와 닌텐도 패미컴의 디스크 시스템, 그리고 닌텐도 64용 Nintendo 64DD와 같은 시도가 있었지만, 자기 매체는 게임 카트리지보다 더 취약하고 불안정했기 때문에 응용 분야가 제한적이었다.
외부 저장 장치.
내장 내부 저장 장치 외에도 최신 콘솔은 종종 소비자에게 게임 데이터, 다운로드된 게임 또는 콘솔의 기타 미디어 파일을 저장하기 위해 외부 저장 매체를 사용할 수 있는 기능을 제공한다. 외부 저장 장치의 초기 버전은 네오지오에서 처음 사용되었지만 플레이스테이션에서 대중화된 플래시 기반 메모리 카드를 사용하여 구현되었다. 닌텐도는 현재 SD 카드 형식을 표준화하여 3DS 및 스위치의 저장 기능을 확장하는 이러한 접근 방식을 계속 지원한다. 콘솔이 USB 포트 사용을 통합하기 시작하면서 엑스박스 360과 같이 USB 외부 하드 드라이브 지원도 추가되었다.
온라인 서비스.
인터넷을 사용할 수 있는 콘솔과 함께 콘솔 제조업체는 콘솔의 기본 기능 외에 부가 가치 서비스를 제공하는 무료 및 유료 구독 서비스를 제공한다. 무료 서비스는 일반적으로 사용자 식별 서비스와 디지털 상점 접근을 제공하는 반면, 유료 서비스는 플레이어가 온라인 게임을 플레이하고, 소셜 네트워킹을 통해 다른 사용자와 상호 작용하고, 지원되는 게임에 대한 클라우드 저장 기능을 사용하며, 회전식으로 무료 타이틀에 접근할 수 있도록 한다. 이러한 서비스의 예로는 엑스박스 네트워크, 플레이스테이션 네트워크, 닌텐도 스위치 온라인이 있다.
콘솔 추가 기능.
특정 콘솔에는 기존 콘솔에 부착하여 기능을 확장하도록 설계된 다양한 추가 기능이나 액세서리가 있었다. 가장 좋은 예시는 터보그래픽스 CD, 아타리 재규어 CD, 세가 CD와 같은 4세대 콘솔용 다양한 CD-ROM 추가 기능이었다. 다른 추가 기능의 예시로는 노후화된 콘솔 소유자가 최신 게임을 플레이할 수 있도록 의도되었지만 여러 기술적 결함이 있는 세가 제네시스용 32X와 게임보이 게임을 플레이할 수 있도록 게임큐브용 게임보이 플레이어가 있다.
소비자는 위 범주 외에도 다양한 콘솔 액세서리를 구매할 수 있다. 여기에는 다음이 포함될 수 있다.
게임 개발.
콘솔 게임의 핵심 개발 프로세스는 다른 게임과 매우 유사하며, 주로 인구 통계학적 특성 및 기술적 백엔드에 따라 높은 수준의 개념에서만 다르다. 콘솔 개발자는 일반적으로 게임 개발자가 소비자 모델보다 더 쉽게 게임을 테스트하는 데 사용할 수 있는 개발 키트를 제공한다.
초기 콘솔 게임은 일반적으로 한 사람이 만들었으며, 당시 게임의 단순성으로 인해 짧은 시간에 변경할 수 있었다. 기술이 발전함에 따라 콘솔 게임의 개발 시간, 복잡성 및 비용이 기하급수적으로 증가했으며, 8세대 게임의 팀 규모는 수백 명에 달할 수 있다. 마찬가지로, 비디오 게임 개발에 사용되는 프로그래밍 언어는 시간이 지남에 따라 변했으며, 초기 게임은 주로 어셈블리어로 개발되었다. 시간이 지남에 따라 개발자들은 콘솔에서 사용 가능한 언어를 기반으로 더 많은 선택을 할 수 있었지만, 일부 언어가 다른 언어보다 더 인기를 얻었다.
PC 및 모바일 게임과 비교할 때, 콘솔 게임 개발자는 게임이 개발되는 하드웨어의 한계를 고려해야 한다. 개발 단계와 출시 사이에 큰 변화가 있을 가능성이 적기 때문이다. PC 및 모바일 기술은 빠르게 발전하며, 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 구성이 존재한다. 이는 콘솔 수명 주기의 시작 단계에서 유리한데, 기술이 최첨단이기 때문이다. 그러나 콘솔이 노후화됨에 따라 개발자는 다음 세대 콘솔이 출시될 때까지 노후화된 하드웨어로 작업해야 한다. 초기 콘솔 게임은 개발된 콘솔의 고정된 한계를 활용하도록 개발될 수 있었으며, 예를 들어 메가드라이브의 빠른 스크롤링 기능은 소닉 더 헤지혹의 디자인 결정에 영향을 미쳤다.
콘솔 개발 키트.
콘솔 또는 게임 개발 키트는 일반적으로 콘솔과 동일한 구성 요소와 디버깅을 위해 컴퓨터 또는 기타 모니터링 장치에 연결할 수 있는 추가 칩 및 구성 요소를 포함하는 특수 하드웨어 장치이다. 콘솔 제조업체는 콘솔 출시 예정일 몇 달 전에 등록된 개발자에게 콘솔 개발 키트를 제공하여 개발자가 새로운 시스템을 위한 게임을 준비할 시간을 준다. 이러한 초기 키트는 일반적으로 콘솔 디자인의 영업 비밀을 보호하기 위한 특별 기밀 조항에 따라 제공되며, 이러한 기밀을 유지하는 일환으로 개발자에게 높은 비용으로 판매된다. 개인용 컴퓨터와 공통된 기능을 공유하는 최신 콘솔은 더 이상 특수 개발 키트를 사용하지 않을 수 있지만, 개발자는 여전히 제조업체로부터 소프트웨어 개발 키트에 등록하고 액세스 권한을 구매해야 한다. 예를 들어, 모든 소비자 엑스박스 원은 마이크로소프트에 개발 의도를 등록하고 수수료를 지불한 후 게임 개발에 사용될 수 있다.
닌텐도 패미컴 / 패밀리컴퓨터 출시 이후, 대부분의 비디오 게임 콘솔 제조업체는 게임 개발을 제한하는 엄격한 라이선스 제도를 채택하고 있다. 개발자와 배급사는 일반적으로 판매된 단위당 로열티를 기준으로 제조업체에 수수료를 지불해야 한다. 비용은 제조업체마다 다르지만, 2012년에는 단위당 약 로 추정되었다. 브랜드 권리와 같은 추가 수수료를 포함하면, 이는 일반적으로 판매된 모든 게임에 대해 콘솔 제조업체에 지불되는 30%의 업계 전반적인 로열티 비율로 나타났다. 이는 시스템 개발을 위한 개발 키트 획득 비용과는 별개이다.
라이선스 비용은 몇 가지 다른 방법으로 징수될 수 있다. 닌텐도의 경우, 회사는 일반적으로 자사의 록아웃 칩과 시스템용 광학 미디어를 사용하여 게임 카트리지 생산을 통제했으며, 따라서 각 복제본에 대해 개발자 또는 배급사에게 선불 수수료를 부과한다. 이는 또한 닌텐도가 출시 전에 게임 콘텐츠를 검토하고 자사 시스템에 포함하기에 적합하지 않다고 판단되는 게임을 거부할 수 있도록 한다. 이로 인해 NES용 비라이선스 게임이 700개가 넘게 출시되었으며, Tengen이라는 자회사에서 아타리가 록아웃 칩을 우회하여 닌텐도에 로열티를 지불하지 않고 판매하는 등 다른 닌텐도 카트리지 기반 시스템에서도 수많은 비라이선스 게임이 존재했다. 이러한 라이선스 접근 방식은 록아웃 칩 기술을 사용하는 대부분의 다른 카트리지 기반 콘솔 제조업체에서도 유사하게 사용되었다.
콘솔 제조업체가 미디어 생산을 직접 통제하지 못하는 광학 미디어의 경우, 개발자 또는 배급사는 일반적으로 미디어에 대한 콘솔의 독점 저장 형식에 접근하고 게임 포장용 콘솔 및 제조업체의 로고와 브랜드를 사용하기 위한 라이선스 계약을 체결해야 하며, 이는 판매 로열티를 통해 상환된다. 이제 콘솔 제조업체가 게임을 위한 디지털 상점을 운영하는 디지털 배급으로 전환되면서, 라이선스 수수료는 상점에서 게임 배급 등록에 적용되며(콘솔의 브랜딩 및 로고에 대한 접근 권한을 다시 얻게 됨), 제조업체는 각 판매액의 일부를 로열티로 가져간다. 두 경우 모두, 이는 여전히 콘솔 제조업체가 시스템에 부적합하다고 판단되는 게임을 검토하고 거부하며 라이선스 권한을 거부할 수 있는 능력을 부여한다.
인디 게임 개발의 부상과 함께, 주요 콘솔 제조업체는 모두 이러한 소규모 개발자들이 훨씬 낮은 비용과 낮은 로열티 요율로 콘솔에 게시할 수 있는 진입 수준 경로를 개발했다. 마이크로소프트의 ID@Xbox와 같은 프로그램은 팀의 소규모 개발 규모와 요구 사항을 확인한 후 개발자에게 필요한 대부분의 도구를 무료로 제공한다.
유사한 라이선스 개념이 타사 액세서리 제조업체에도 적용된다.
에뮬레이션 및 하위 호환성.
콘솔은 대부분의 가전제품과 마찬가지로 수명이 제한적이다. 이전 콘솔의 게임과 아케이드 및 개인용 컴퓨터의 게임이 여전히 흥미로워, 보관 및 역사적 목적을 위해 오래된 콘솔 하드웨어를 보존하는 데 큰 관심이 있다. 컴퓨터 프로그래머와 해커는 이전 콘솔의 하드웨어를 시뮬레이션하여 해당 콘솔의 게임을 실행할 수 있는 에뮬레이터를 개발했다. 콘솔 하드웨어의 소프트웨어 에뮬레이터 개발은 합법적인 것으로 확립되었지만, 콘솔의 펌웨어 및 게임의 롬 이미지 복사본을 획득하는 것을 포함하여 저작권과 관련된 미해결 법적 문제가 있으며, 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법과 같은 법률은 특정 보관 목적을 제외하고는 이를 불법으로 규정한다. 에뮬레이션 자체는 합법적이지만, 닌텐도는 자사 시스템을 에뮬레이션하려는 시도에 대해 매우 보호적인 태도를 취하고 있으며, 그러한 프로젝트를 중단시키기 위해 초기부터 법적 조치를 취했다.
오래된 게임과 콘솔 전환을 지원하기 위해 제조업체는 동일한 제품군의 콘솔에 하위 호환성을 지원하기 시작했다. 소니는 플레이스테이션 2로 가정용 콘솔에서 처음으로 이를 시도했으며, 이는 오리지널 플레이스테이션 콘텐츠를 플레이할 수 있게 했고, 이후 많은 후속 콘솔에서 인기 있는 기능이 되었다. 하위 호환 기능은 엑스박스 콘솔 제품군 내에서처럼 최신 콘솔에서 이전 콘솔 게임을 직접 지원하는 것, 닌텐도의 버추얼 콘솔과 같이 에뮬레이션된 게임을 배포하는 것, 또는 플레이스테이션 나우 서비스와 같이 이러한 오래된 게임에 대해 클라우드 게임 서비스를 사용하는 것을 포함한다.
콘솔은 다양한 구성으로 출시될 수 있지만, 일반적으로 콘솔, 컨트롤러 하나, 때로는 팩인 게임이 포함된 하나의 기본 구성을 포함한다. 제조업체는 추가 컨트롤러 및 액세서리 또는 다른 팩인 게임이 포함된 대체 SKU 옵션을 제공할 수 있다. 특별 콘솔 에디션은 특정 비디오 게임 또는 시리즈 전용 아트가 있는 독특한 케이스 또는 페이스플레이트를 특징으로 하며, 팬들에게 특별한 인센티브로 해당 게임과 함께 번들로 제공된다. 팩인 게임은 일반적으로 콘솔의 주요 마스코트 캐릭터를 특징으로 하는 퍼스트 파티 게임이다.
최근의 콘솔 세대에서는 출시 시점 또는 중간 세대 리프레시로 동일한 기본 콘솔 시스템의 여러 버전이 제공되었다. 일부 경우에서는 단순히 하드웨어의 일부 부품을 더 저렴하거나 효율적인 부품으로 교체하거나, 생산을 위한 콘솔 디자인을 간소화한다. 플레이스테이션 3는 CPU 및 GPU의 공정 노드 크기의 상당한 감소와 같은 기술 개선으로 인해 수명 동안 여러 번의 하드웨어 리프레시를 거쳤다. 이러한 경우, 하드웨어 개정 모델은 포장에 표시되어 소비자가 어떤 버전을 구매하는지 확인할 수 있도록 한다.
다른 경우, 하드웨어 변경으로 인해 동일한 콘솔 제품군 내에 여러 라인이 생성된다. 모든 개정판의 기본 콘솔 유닛은 기본적인 하드웨어를 공유하지만, 내부 저장 공간 및 RAM 크기와 같은 옵션은 다를 수 있다. 더 많은 저장 공간과 RAM을 가진 시스템은 더 높은 성능 변형으로 더 높은 비용으로 판매되는 반면, 원래 유닛은 예산 옵션으로 유지된다. 예를 들어, 엑스박스 원 제품군 내에서 마이크로소프트는 중간 세대 엑스박스 원 X를 고성능 콘솔로 출시했으며, 엑스박스 원 S를 저비용 기본 콘솔로, 그리고 사용자가 모든 게임을 디지털 방식으로 다운로드할 수 있다는 전제 하에 광학 드라이브를 제거한 특수 엑스박스 원 S 올 디지털 에디션 개정판을 엑스박스 원 S보다 더 저렴한 비용으로 제공했다. 이러한 경우, 개발자는 종종 게임 소매 버전의 패치를 통해 고성능 콘솔에서 게임이 더 잘 작동하도록 최적화할 수 있다. 닌텐도 3DS의 경우, 뉴 닌텐도 3DS는 업그레이드된 메모리와 프로세서를 특징으로 했으며, 업그레이드된 유닛에서만 실행되고 이전 기본 유닛에서는 실행할 수 없는 새로운 게임이 출시되었다. 또한 하드웨어 구성 요소가 크게 줄어들어 소비자에게 콘솔을 판매할 수 있는 가격이 크게 낮아졌지만, Wii와 비교하여 온라인 구성 요소가 없는 Wii Mini와 같이 특정 기능을 콘솔에서 제외하거나, 텔레비전에 연결하는 데 필요한 RF 하드웨어가 번들로 제공되지 않는 New-Style NES와 같이 소비자가 이미 가지고 있지 않은 경우 추가 액세서리 및 배선 구매를 요구하는 "슬림형" 콘솔 옵션도 있었다.
1970년대와 1980년대에 처음 출시된 콘솔은 약 였고, ROM 카트리지의 도입으로 각 게임은 평균 약 였다. 시간이 지남에 따라 기본 콘솔 유닛의 출시 가격은 일반적으로 약 로 상승했으며, 평균 게임 비용은 였다. 예외적으로, 1990년대 초 ROM 카트리지에서 광학 미디어로의 전환 시기에는 를 초과하고 최고 에 달하는 고가의 콘솔이 여럿 출시되었다. 그 결과, 이러한 초기 광학 미디어 콘솔의 판매는 대체로 저조했다.
인플레이션을 감안하면 콘솔 가격은 일반적으로 하향 추세를 보였는데, 초기 세대의 에서 현재 콘솔의 로 떨어졌다. 이는 어떤 컴퓨터 기술에서도 일반적인 현상으로, 컴퓨팅 성능 및 기능의 개선이 이러한 개선을 달성하는 데 드는 추가 비용을 능가했기 때문이다. 또한, 미국 내에서 콘솔 가격은 일반적으로 일관되게 유지되었는데, 이는 콘솔 출시 연도의 미국 인구조사국 데이터에 기반한 중간 가구 소득의 0.8%에서 1% 이내였다.
패밀리컴퓨터 출시 이후, 콘솔 가격은 면도날 모델로 안정화되었으며, 콘솔은 제조업체에게 거의 또는 전혀 이익 없이 판매되지만, 콘솔 라이선스 비용 및 콘솔 주변의 기타 부가가치 서비스 (예: 엑스박스 라이브)로 인해 판매되는 각 게임에서 수익을 얻는다. 콘솔 제조업체는 심지어 콘솔 출시 초기에 콘솔 판매에서 손실을 감수하는 것으로 알려져 있으며, 이는 수익 공유와 더 저렴한 구성 요소 및 제조 공정으로 전환하면서 소매 가격을 변경하지 않고 나중에 콘솔 가격 회복으로 만회할 것을 예상한다. 콘솔은 일반적으로 5년의 제품 수명을 가지도록 설계되었지만, 제조업체는 최근 세대의 제품에 대해 7년에서 잠재적으로 10년의 더 긴 수명을 고려하고 있다.
비디오 게임 산업의 하위 집합인 비디오 게임 콘솔 시장 내의 경쟁은 상대적으로 현대적인 역사, 영화 산업에 필적하는 급속한 성장, 그리고 다른 분야와 비교했을 때 잦은 변화로 인해 경제학자들에게 흥미로운 분야이다.
시장에 대한 규제되지 않은 경쟁의 영향은 업계 초기에 두 번 목격되었다. 이 산업은 1977년 마그나복스 오디세이, 아타리의 가정용 퐁, 콜레코 텔스타 시리즈가 출시된 후 첫 번째 붕괴를 겪었는데, 이는 저렴한 제너럴 인스트루먼트 프로세서 칩을 사용하는 다른 타사 제조업체가 자체 가정용 콘솔을 만들어 1977년까지 시장을 범람하게 만들었다. 1983년 비디오 게임 위기는 저렴한 개인용 컴퓨터와의 경쟁을 포함한 여러 요인에 의해 촉진되었지만, 규제되지 않은 경쟁 또한 한 가지 요인이었다. 액티비전이 아타리 2600 및 인텔리비전용 타사 게임 개발에 성공한 것을 따르려던 수많은 타사 게임 개발업체들이 저품질 게임으로 시장을 범람시켜, 품질 좋은 게임조차 판매되기 어렵게 만들었다. 닌텐도는 서구 지역에 패밀리컴퓨터가 출시될 때 체킹 집적 회로라는 록아웃 칩을 사용하여 콘솔용으로 어떤 게임이 출시될 수 있는지 통제했다. 라이선스 계약의 일환으로 닌텐도는 개발자들이 2년 동안 동일한 게임을 다른 콘솔에 출시하는 것을 추가로 방지했다. 이는 콘솔 개발의 기술적 한계를 넘어선 게임에 대한 콘솔 독점성을 확보하는 첫 번째 수단 중 하나였다.
패밀리컴퓨터는 또한 콘솔 시스템의 판매 및 홍보 수단으로서 비디오 게임 마스코트의 개념을 도입했는데, NES의 마스코트는 마리오였다. 마스코트의 사업적 활용은 일본의 전통이었고, 이는 팩맨과 같은 아케이드 게임에서 이미 성공적임이 입증되었다. 마리오는 NES의 유머러스하고 장난기 넘치는 콘솔로서의 정체성을 나타내는 데 사용되었다. 마리오는 NES가 서구에 출시되면서 빠르게 인기를 얻었고, 다음 세대 콘솔이 출시되자 다른 제조업체들은 소닉 더 헤지혹을 사용하여 마케팅 전면에 자체 마스코트를 내세웠다. 닌텐도와 세가의 라이벌 관계는 그들의 마스코트 주력 게임을 포함했으며, 이는 4세대 콘솔의 "콘솔 전쟁"의 일부였다. 그 이후로 제조업체들은 일반적으로 마스코트와 다른 퍼스트 파티 게임을 출시 또는 크리스마스와 같은 주요 판매 기간 동안 콘솔 판매를 촉진하는 데 사용되는 콘솔 번들의 핵심 타이틀로 포지셔닝했다.
같은 시기에 콘솔 제조업체가 사용한 또 다른 종류의 경쟁 우위는 "비트" 또는 주 CPU가 사용하는 워드의 크기였다. 터보그래픽스-16은 자체를 "16비트" 콘솔로 광고하며 비트 크기를 강조한 최초의 콘솔이었지만, 이는 아키텍처의 일부에만 해당되었고 CPU는 여전히 8비트 유닛이었다. 그럼에도 불구하고 제조업체들은 소비자들이 콘솔 판매 포인트로서 비트 개념에 집착하게 되었고, 4세대, 5세대, 6세대에 걸쳐 이러한 "비트 전쟁"이 콘솔 광고에 큰 영향을 미쳤다. 비트 사용은 CPU 아키텍처가 더 이상 워드 크기를 늘릴 필요가 없어지고 대신 다중 코어 CPU와 같은 다른 수단으로 성능을 향상시킬 수 있게 되면서 사라졌다.
일반적으로 콘솔 수가 증가하면 더 많은 소비자 옵션과 더 나은 경쟁이 발생하지만, 타이틀의 독점성은 대부분의 소비자에게 콘솔 선택을 "모 아니면 도"식 결정으로 만들었다. 또한, 5세대와 6세대에 걸쳐 사용 가능한 콘솔 수가 증가함에 따라 게임 개발자들은 어떤 시스템에 집중할지 압력을 받게 되었고, 결국 가장 많이 팔리는 플랫폼으로 목표 선택을 좁혔다. 이로 인해 시장이 위축되었고, 세가와 같은 주요 업체들은 드림캐스트 이후 하드웨어 사업을 떠났지만 소프트웨어 분야는 계속했다. 효과적으로 각 콘솔 세대에는 두세 명의 지배적인 플레이어가 있었다.
2010년대와 2020년대의 콘솔 시장 경쟁은 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 세 주요 제조업체 간의 과점으로 간주된다. 이 세 업체는 자사 콘솔에 독점적인 퍼스트 파티 게임과 함께 타사 개발자와 독점 계약을 협상하여 최소한 초기 기간 동안 게임을 독점적으로 제공하여 소비자를 자사 콘솔로 유도한다. 또한 CPU 및 GPU 제조업체와 협력하여 컴퓨터용 하드웨어를 비디오 게임에 더 적합하고 효과적으로 작동하도록 조정하고 맞춤화하여 비디오 게임 콘솔에 필요한 저렴한 하드웨어를 만들었다. 마지막으로, 콘솔 제조업체는 소매업체와 협력하여 콘솔, 게임 및 액세서리 홍보를 돕는다. 콘솔 하드웨어 가격은 소매업체가 이익을 얻을 수 있는 제조업체 권장 소매가격과 큰 차이가 없지만, 제조업체와의 이러한 세부 사항은 프리미어 제품 배치를 위한 게임 및 액세서리 번들 판매에서 더 나은 이익을 확보할 수 있다. 이 모든 것은 네트워크 효과를 형성하며, 각 제조업체는 경쟁에서 전반적인 위치를 높이기 위해 파트너 네트워크의 규모를 최대화하려고 노력한다.
세 업체 중, 자체 하드웨어 제조 역량을 갖춘 마이크로소프트와 소니는 새로운 콘솔 기술에 대한 적응을 통해 서로에게 선점자 우위를 얻으려는 선도적인 접근 방식을 유지하고 있다. 닌텐도는 공급업체에 더 의존하며, 따라서 마이크로소프트 및 소니와 기능 대 기능으로 경쟁하기보다는 닌텐도 DS 및 Wii 이후로 "블루오션" 전략을 채택했다.
부칸(, , )은 우르미아호 남쪽에 위치한 이란 서아제르바이잔주의 도시로 높이는 해발 1,300 미터, 2017년 기준으로 인구는 57,000개 가구에 대략 205,000명으로 추산되었다.
부칸의 거주민들은 중앙쿠르드어 방언(소라니)을 사용하며 주로 수니파 이슬람교를 믿는다. 2012년, 도시 인구 중 93%가 이슬람이었다. 부칸에는 시아파도 소수로 관찰되며 과거에는 도시에 거주하는 수많은 유대교 가족들이 있었다.
막스 테오도어 펠릭스 폰 라우에(, 1879년 10월 9일 ~ 1960년 4월 24일 독일 베를린)는 독일의 이론물리학자이다.
스트라스부르·괴팅겐·베를린 등 여러 대학을 졸업하고, 뮌헨·취리히·프랑크푸르트 등 여러 대학의 교수를 역임하였다. 1912년 결정체에 의한 X선 회절을 이론적으로 다루어, X선의 이용 및 결정체 연구에 새로운 장을 개척하여, 1914년 노벨 물리학상을 받았다.
그는 나치의 반대자였다. 그는 광학, 결정학, 양자 이론, 초전도 이론, 상대론등에 기여했으며, 40년 동안 독일 과학 발전의 입안자로도 활동했다. 그는 2차 세계대전 이후 독일 물리학계 부활에 앞장섰다.
슈타르크 효과()는 물리학 용어로, 외부 전기장에 의해 원자나 분자의 방출 스펙트럼 선이 움직이거나 여러 개로 갈라지는 효과이다. (외부 자기장에 의한 효과는 제이만 효과라고 한다.) 슈타르크 효과는 독일의 요하네스 슈타르크가 발견하였다. 슈타르크는 부분적으로 이 공로로 인해 1919년 노벨 물리학상을 수상하였다.
슈타르크 효과에 의해서 선이 움직이는 양을 슈타르크 이동, 선이 갈라진 정도를 슈타르크 분리라고 한다. 전기장이 약할 경우, 슈타르크 효과는 섭동 이론으로 다룰 수 있다. 이에 따라, 전기장의 세기에 따라 1차 슈타르크 효과(전기장에 비례하는 항), 2차 슈타르크 효과(전기장의 제곱에 비례하는 항) 등으로 나눌 수 있다.
신문선(辛文善, 1958년 3월 11일 ~ )은 대한민국의 축구인이다. 명지대학교 기록정보과학전문대학원 교수이며, 축구 해설가로도 활동하고 있다. 성남 FC의 초대 대표 이사에 취임하였으나 1년 만에 사임하였다. 종교는 천주교, 세례명은 요한 보스코이다.
1983년 신문선은 유공 코끼리에 입단했다. 1983년 5월 15일 국민은행 까치와의 경기에서 K리그 데뷔골을 기록했다.
야구 선수 최동원과 연세대 동기 동창이고 이로 인해 본인(신문선)이 최동원과 직접 인터뷰를 했다. 최동원은 본인(신문선)이 게스트(2011년 5월 4일 5회)로 나온 OBS 《나는 전설이다》첫 회에 박철순과 게스트로 출연할 계획이었지만 건강 문제 때문에 무산됐고 대장암으로 투병해 왔다가 2011년 9월 14일 타계했다.
브루노 발터 슐레징어(Bruno Walter Schlesinger, 1876년 9월 15일 ~ 1962년 2월 17일)는 독일에서 태어난 유태인 지휘자이며 작곡가이다.
베를린에서 태어났다. 원래 성은 '슐레징어'로, 1896년부터 발터라는 성을 썼으며 1911년 오스트리아 시민이 된다. 베를린의 슈테른 음악원(현재 베를린 예술대학교)에서 공부하고, 쾰른·함부르크 등 각지의 가극장에서 일하였다. 그러던 중 18세였던 1894년 말러와 만나게 되었다. 말러에 심취하면서 그는 말러의 영향에 의한 인기상승도 곁들여서 점차로 두각을 나타내고, 1901년부터 1912년까지 빈 국립가극장의 지휘자로 있게 되었다. 이어 뮌헨 국립가극장, 베를린 시립가극장, 라이프치히 게반트하우스 관현악단 등의 중요한 자리를 역임하여 명성이 매우 높아졌다.
그러나 나치스의 압박에 쫓겨 1934년부터는 파리·런던 등지에서 활약하게 되었다. 1939년 뉴욕 필하모니 교향악단의 지휘자로 취임하면서 미국에 정착한다. 제2차 세계대전이 끝난 후에는 빈 필하모닉을 비롯하여 유럽의 오케스트라에도 객연(客演)할 기회는 있었으나, 레코드 팬들이 바랐던 빈 필하모닉에의 객연에 의한 녹음을 실현하지 못하고 1962년에 캘리포니아주 비벌리힐스의 자택에서 85세로 사망하였다.
음악적 성격.
발터는 유태인으로, 순수한 독일인다운 중후성과는 다른 몽환적인 연주를 한다는 평을 듣는다. 모차르트의 작품 연주에 뛰어나며, 말러의 작품 연주에도 우수하다는 평가를 받았다.
발터는 초창기에만 작품을 썼다. 나중에는 작곡을 포기하고 지휘에만 전념했다. 대표적인 작품은
마츠모토 메구미(, 1977년 2월 6일~)는 켄 프로덕션 소속 일본의 성우이다.
김민기(金敏基, 1951년 3월 31일~2024년 7월 21일)는 대한민국의 가수, 작사가, 작곡가, 편곡가이며 극작가, 연극 연출가, 뮤지컬 기획자, 뮤지컬 연출가, 뮤지컬 제작자이며, 한 시대를 이끈 가수이자 탁월한 예술가로 찬사받는 인물이다. &lt;아침 이슬&gt;의 작곡가로 유명하며, 2002년에 고별 음반 《김민기 전집》을 발표한 후 가수 활동을 접고 뮤지컬 제작에만 전념했다. 포크 팝 가수 한대수, 산업디자이너 김영세 등과 절친한 관계이며, 포크 팝 가수 양희은, 배우 양희경 자매와도 친분이 두텁다. 가수 조용필은 그를 "진심으로 인정한다."면서 "자신의 길을 일관되게 간다는 것만으로도 존경한다."라고 칭찬했다.
전라북도 이리시에서 태어나 중앙동에서 잠시 유년기를 보낸 그는 초등학교 입학 직전에 서울로 이사하였다. 서울대학교 미술대학에 재학 중 ‘도비두’라는 그룹을 결성하여, 노래 활동을 시작했다. 그 무렵 재동초등학교 동창인 양희은을 만나면서 〈아침 이슬〉을 주었고, 1971년에 발표했다.
1972년에는 서울대학교 문리대 신입생 환영회에서 〈우리 승리하리라〉, 〈해방가〉, 〈꽃 피우는 아이〉 등을 부르다 경찰서 연행되었으며, 그의 앨범 및 노래를 모든 방송에서 금지했다. 이후 김민기는 시인이자 서울대학교 동문인 김지하와 조우했고, 야학 활동을 했다. 1973년 김지하의 희곡 〈금관의 예수〉를 노동자들과 함께 공연했던 그는 국악인들과 교류하여 다음해 〈아구&gt;를 무대에 올렸다.
1974년 군에 입대해 1977년 전역하였다.
1977년, 제대한 후 공장에서 일하다 양희은의 〈거치른 들판의 푸르른 솔잎처럼〉을 1979년 발표했고, 동일방직 노조 문제를 다룬 노래굿 〈공장의 불빛〉을 발표했다.
1979년 12월에는 문화 체육관에서 공연을 펼쳤고 1983년에는 국립극장에서 탈춤과 판소리 등 소리굿 공연을 했다. 1987년, 탄광촌 이야기를 담은 〈아빠 얼굴 예쁘네요〉를 발표했고, 1991년 학전(學田) 소극장을 개관했다. 그는 1993년에 22년 만에 독집 앨범을 발표했고 '겨레의 노래' 사업을 추진했다. 이후 뮤지컬 〈개똥이〉와 〈지하철 1호선〉 등 의욕적인 연출 활동을 했다.
개관한 극장을 ‘학전블루소극장’으로 운영하고, 1996년 ‘학전그린소극장’까지 열면서 전성기를 맞았다. 하지만 2010년 이후 공연 시장의 중심이 대극장 뮤지컬로 바뀌면서 대학로 소극장 관객은 점점 줄어들었고, 2013년에 그린소극장을 먼저 폐관했다.
학전은 재정난 및 김민기 대표의 위암 투병으로 인해 33년 만인 2024년 3월 15일에 폐업했다. 7월 21일 김민기가 사망하였다.
그가 작곡하고 부른 노래는 힘들고 지친 빈민층을 사랑하고 그들을 대변하는 곡들이 많다. 그의 곡 〈아침 이슬〉은 1970년대의 저항가요였지만, 1990년대까지 오면서 20여 년 동안 그 민주정신을 이었다고 평가한다.
관련 TV 프로그램.
2024년 4월에 SBS 스페셜 3부작 '학전 그리고 뒷것 김민기'편이다.
효정경황후(孝定景皇后, , 1868년 1월 28일 ~ 1913년 2월 22일)는 예허나라 할아 출신인데, 일설에는 수완 나라 할아(蘇完那拉氏, ) 출신이라고 한다. 청 제국 광서제의 황후로, 서태후의 조카딸이다. 이름은 정분(靜芬)이며 융유황후(隆裕皇后)로 알려져 있다. 시호는 효정륭유관혜신철협천보성경황후(孝定隆裕寬惠愼哲協天保聖景皇后)이다.