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‘너구리’의 옛 형태가 기록된 가장 오래된 문헌은 훈민정음해례(1446)로 용자례에 ‘러ᅌᅮᆯ’이 기록되어 있다. 이 ‘러ᅌᅮᆯ’의 어원은 알기 어렵다. 그 이후 《훈몽자회》(1527)에 ‘너ᇰ우리’(訓蒙字會 上:18), 《신증유합》(1576)에 ‘너구리’(新增類合 上:13)가 등장한다. ‘너ᇰ우리’는 15세기에 보이는 ‘러ᅌᅮᆯ’에 접미사 ‘-이’가 결합된 어형으로 추정된다. 그리고 ‘너구리’는 ‘너ᇰ우리’에서 모음간 자음 ‘ㆁ’의 ‘ㄱ’으로의 변화, 즉 비자음(鼻子音, 콧소리)의 구자음화(口子音化, 입소리되기)를 겪은 어형으로 간주된다. 16세기의 ‘너구리’는 18세기에는 모음이 달라진 ‘너고리’(同文類解 下:39)로도 잠시 나타난다. 그러나 근대국어 이후의 일반적인 어형은 ‘너구리’였다. 19세기 말의 &lt;國漢會語 59&gt;(1895), 20세기 초의 &lt;朝鮮語辭典163&gt;(1920) 등에도 ‘너구리’가 표제어로 등장한다. 결국 현대국어의 ‘너구리’는 ‘러ᅌᅮᆯ&gt;너ᇰ우리&gt;너구리’의 과정을 거쳐 왔음을 알 수 있다.
영어의 너구리 이름 라쿤독(raccoon dog)은 "라쿤개"라는 뜻으로, 북미 지역에 서식하는 라쿤과 겉보기에 비슷해서 붙은 이름이지만 라쿤과 너구리는 유전적으로 별로 가깝지 않다. 역시 너구리가 자생하지 않고 최근에 외래종으로 들어간 스웨덴에서는 모르드훈드(mårdhund)라 하는데 "담비개"라는 뜻이다.
학명 "니크테레우테스 프로키오노이데스"는 "밤에(누크트) 돌아다니는(에레우테스) 라쿤(프로키온) 비슷한 것(오이데스)"이라는 뜻이다.
너구리 두개골은 남미 지역의 여우류, 특히 게잡이여우를 닮았다. 하지만 유전학적 연구 결과 서로 큰 관련은 없는 것으로 밝혀졌다. 너구리 두개골은 작지만 다부지고 약간 길쭉하다. 입은 좁다. 돌기가 잘 발달했으며, 잡식성인 탓인지 너구리는 개과동물 치고 견치가 작은 편이며 열육치도 약하다. 구치는 평평하고 창자가 다른 개과에 비해 1.5-2배 길다. 몸통은 길고 다리는 짧다. 신장은 45-71 cm다. 꼬리는 12-18 cm로, 신장의 3분의 1 이하에 불과해 짧아서 중족근골 관절 위까지만 내려오고 땅에 끌리지 않는다. 귀도 작으며 털가죽 사이로 살짝만 튀어나와 있다.
체중은 계절에 따라 달라진다. 3월에는 3 kg 정도다. 8월에서 9월 초에 걸쳐서는 수컷 체중이 평균 6.5-7 kg으로 불어나고 간혹 최대 9-10 kg에 달하는 개체도 나온다. 일본과 러시아에서 연구된 개체들이 중국에서 연구된 것보다 평균적으로 더 큰 것으로 나타났다.
겨울털은 길고 두텁다. 속털이 빽빽하게 나고, 성긴 겉털은 길이가 120 mm 정도다. 이 겨울털 덕에 너구리는 영하 20-25 °C의 저온을 견딜 수 있다. 털 색은 흙색 또는 회갈색이며 겉털은 검다. 꼬리가 몸통보다 어둡다. 등에는 검은 줄무늬가 있는데 어깨 부위에서 무늬가 넓어져서 십자가 같은 모양을 만든다. 배는 황갈색이고 가슴은 암갈색 또는 검은색이다. 주둥이는 짧은 털로 덮여 있고, 눈 쪽으로 갈수록 얼굴털이 길어진다. 뺨에는 긴 동모가 있다. 여름털이 겨울털보다 밝으며 붉은끼 도는 담황색을 띤다.
너구리는 잡식성으로, 곤충, 설치류, 양서류, 조류, 어류, 파충류, 연체동물, 부육, 식물 가리지 않고 먹는다. 설치류의 경우 늪지대에서는 물밭쥐, 아스트라한 같은 평지에서는 저빌이 주된 먹이가 된다. 양서류 중에서는 개구리를 가장 잘 먹으며, 보로네시에서는 무당개구리, 우크라이나에서는 쟁기발개구리를 먹는다는 보고가 있다. 너구리는 엄청난 양의 타액을 분비하여 두꺼비 독을 희석시켜 두꺼비도 잡아먹는다. 조류의 경우 기러기나 참새목 연작류를 노린다. 침입종으로 들어간 서양에서는 기러기를 가장 흔하게 사냥한다고 하며, 우수리강 유역에서는 꿩을 주로 사냥한다.
그 외에 조개, 가재, 게, 가금류(거위, 오리, 닭) 등을 잡아먹기도 한다.
어류의 경우 물가로 떠밀려 온 것을 주워 먹거나 작게 고여 있는 물에 갇힌 물고기를 사냥한다. 산란기에는 거의 물고기를 잡지 않으며, 봄 해동기에 주로 물고기를 잡는다. 남쪽 서식지에서는 어린 땅거북과 그 알을 먹기도 한다. 땃쥐, 쥐, 들쥐 같은 소형 충식성 포유류도 사냥감이며, 두더지류도 드물지만 사냥한다. 우수리강 유역에서는 두더지가 주된 먹이다. 식물성 먹이는 알뿌리, 땅속줄기, 귀리, 서곡, 옥수수, 견과, 장과, 포도, 멜론, 수박, 호박, 토마토 등 너무 많아서 헤아릴 수도 없다. 일본에서는 발톱을 사용해 나무를 타고 올라가 열매를 따먹는다는 관측사례가 있다.
너구리는 계절에 따라 식성을 바꾼다. 늦가을과 겨울에는 주로 설치류, 부육, 분변 같은 것을 주로 먹고 봄에는 과일, 곤충, 양서류를 주로 먹는다. 여름에는 설치류는 덜 먹고 새와 과일, 곡류, 채소를 주로 먹는다.
너구리의 가장 큰 천적은 늑대다. 늑대는 봄과 여름에 많은 수의 너구리를 죽이며, 가을에도 죽였다는 보고가 있다. 타타르스탄에서는 너구리들이 늑대에게 죽임을 당한 기록이 55.6%를 차지하며, 러시아 서북부에서는 64%까지 올라간다. 또 붉은여우와는 먹이와 서식지 및 영토를 두고 싸우는 경쟁 관계인데 여우는 적대적인 관계인 동시에 덩치가 비슷해서 서로 으르렁거리며 피튀기게 싸움을 하고 서로의 새끼를 죽이기도 하며 가끔 성체끼리도 서로 죽이는 편이다. 굴에서 살 때에는 오소리의 굴을 빼앗아 쓰기도 한다.
또 너구리를 죽이는 맹금류로는 검독수리, 흰꼬리수리, 참매, 수리부엉이, 붉은배새매 등이 있다.
교미기는 지역에 따라 2월 초에서 4월 말 사이에 시작한다. 너구리는 단혼성 동물로, 대개 가을에 짝을 이룬다. 다만 사육 상태의 수컷이 한번에 네다섯 마리의 암컷과 교미할 수 있음이 알려져 있다. 수컷들은 암컷을 차지하기 위해 서로 다투지만 이 싸움으로 치명상을 입는 일은 없다. 흘레는 밤 또는 새벽녁에 이루어지며 6-9분이 걸린다. 발정기는 짧게는 수 시간, 길게는 6일간 지속된다. 암컷은 20-24일마다 발정기에 들며, 임신 중에도 발정한다.
임신은 61-70일간 지속되며 4월-5월에 새끼를 낳는다. 한 배에 보통 6-8마리의 새끼를 낳는다. 한 배에 15-16마리를 낳은 예외적인 사례도 있다. 경산보다 초산에서 새끼를 적게 낳는 경향이 있다. 새끼를 기르는 데 수컷도 능동적으로 참여한다. 수컷의 역할이 매우 중요해 보이는데, 1928년 임신한 암컷들만 수입했을 때는 매우 제한적인 성공만 거두었지만 1929년부터 암수 한 쌍을 수입해온 결과 현재 유럽의 너구리 개체군이 형성된 것이 이를 방증한다.
태어난 새끼는 체중이 60-110 g이며 눈을 뜰 수 없다. 짧고 빽빽한 부드러운 검은 솜털로 덮여 있으며 겉털은 없다. 생후 9-10일째에 눈을 뜨고 14-16일차에 이빨이 난다. 겉털은 생후 10일 이후부터 어깨와 엉덩이에서부터 난다. 생후 2주가 지나면 색이 옅어지고 눈 주위만 검게 남는다. 45-60일간 어미의 젖이 분비되지만, 생후 3주-1개월 때부터 새끼는 먹이를 가져다 주면 먹기 시작한다. 새끼는 생후 4.5개월이 되면 다 자라고 8월에서 9월 사이에 부모에게서 독립하여 부모가 그런 것처럼 새로운 쌍을 이룬다. 성적으로 성숙하는 것은 생후 8-10개월 부터다. 수명은 명확하게 밝혀져 있지 않다. 야생에서 6-7살 개체가 발견된 바 있으며, 사육 상태에서 11년까지 산 개체가 있다.
동면.
너구리는 개과동물 중 유일하게 동면을 한다. 초겨울에 너구리의 피하지방은 18-23%, 내장지방은 3-5% 늘어난다. 이만큼 살을 찌우지 못한 개체는 대개 겨울을 살아남지 못한다. 동면 중에 신진대사는 25% 감소한다. 연해주나 유럽에서는 늘 동면하는 것이 아니라 눈보라가 혹독할 때만 선택적으로 동면한다. 12월이 되어 눈이 15–20 cm 정도 쌓이면 너구리의 행동 반경은 굴을 중심으로 반경 150-200 m를 벗어나지 않는다. 그러다 2월부터 암컷이 교미를 받아들일 수 있고 또 먹이가 풍부해지면서 다시 활동성이 올라간다.
여우와 마찬가지로 너구리는 짖지 않으며, 길게 끌리는 구슬프게 낑낑대는 소리를 낸다. 사육되는 개체들은 배가 고프면 우는 듯한 소리를 낸다는 보고가 있다. 암컷을 두고 다투는 수컷들은 비명을 지르거나 으르렁대기도 한다. 일본너구리는 개보다 높은 톤의, 어느 면에선 고양이와 비슷한 소리를 낸다고 알려져 있다.
1928년에서 1958년까지 1만 마리의 우수리너구리가 소련의 76개 행정구역에 도입되었다. 모피 산업을 진흥하기 위해서였다. 처음으로 도입된 곳은 러시아 극동 지역의 연해주였는데, 동해의 섬들을 통해서 들어왔다. 1934년까지 너구리는 알타이, 캅카스 북부, 아르메니아, 키르기스, 타타르스탄, 트베르, 펜자, 오렌부르크에까지 도입되었다. 이듬해에는 레닌그라드스키, 무르만스크, 노보시비르스크, 바시코르토스탄까지 도입되었다.
이르쿠츠크, 노보시비르스크, 자바이칼스키, 알타이에 도입된 너구리들은 혹독한 추위와 부족한 먹이 때문에 잘 되지 못했다. 또한 캅카스와 중앙아시아, 몰도바 지역의 산악지역에도 너구리들은 적응하지 못했다. 그러나 발트 3국과 유럽러시아(특히 트베르, 노브고로드, 프스코프, 스몰렌스크 일대), 중앙러시아(모스크바, 야로슬라블, 볼로그다, 니즈니노브고로드, 블라디미르, 리아잔 등), 흑토지대(보로네즈, 탐보프, 쿠르스크), 볼가강 하류, 그리고 북캅카스와 다게스탄의 평탄한 지역들에서는 성공적으로 정착했다. 우크라이나에서는 폴타바, 케르손, 루한스크 일대에 큰 수의 너구리 개체군이 만들어졌다.
1948년, 35마리의 너구리가 라트비아에 도입되었다. 그 뒤 개체수가 빠르게 불어나 1960년 라트비아에서 공식 추산하기로 4,210 마리의 너구리가 사냥되었다.
너구리는 32종의 기생충의 숙주다. 흡충이 8종, 선충이 17종, 촌충이 7종 등이다. 신체 외부의 흡혈기생충도 벼룩이 "Chaetopsylla trichosa", "C. globiceps", "Paraceras melis", "Ctenocephalides felis", "C. canis", "Pulex irritans", 진드기가 "Dermacentor pictus", "Ixodes ricinus", "I. persulcatus", "I. crenulatus", and "Acarus siro" 등이 있다. 너구리가 유럽으로 유입되면서 너구리에 기생하는 진드기들이 퍼뜨리는 진드기매개뇌염 바이러스도 함께 들어왔다.
볼가강 하류, 보로네즈, 리투아니아에서는 너구리가 광견병을 옮긴 사례가 있으며, 우크라이나와 타타르스탄에서는 바베시아열원충증이 너구리들 사이에 대규모 발병하기도 했다. 북캅카스의 너구리들에게서는 개홍역이 발견되었다. 소련 국유농장에서 사육되던 너구리들이 앓은 것으로 기록된 질병으로는 파라티푸스, 탄저, 결핵 등이 있었다. 흡윤개선도 걸릴 수 있지만, 여우에서 그렇듯이 생명에 큰 지장은 주지 않는다.
너구리는 흰코사향고양이와 함께 중증급성호흡기증후군 코로나바이러스(SARS-CoV)의 자연 숙주로 의심되었다. 하지만 유전자 분석 결과 박쥐가 유력한 숙주로 밝혀졌다. SARS 유행에 있어 너구리는 중간숙주였거나 우연히 감염된 개체가 있었던 것으로 여겨진다.
개틀링 건()은 세계 최초의 기관총이다. 미국 남북전쟁 당시인 1861년 리처드 J 개틀링이 시제품을 만들고 1862년부터 1911년까지 생산되었다. 이 총의 특징은 여러 개의 총신을 묶어 발사한다는 것이다. 총신들은 중력과 포 바로 위에 놓인 탄약통 용기가 회전운동을 왕복운동으로 바꾸는 작용에 따라 장전되며, 각 총신은 중심축 주위를 반회전하는 동안 장전되고 폭발하며 소모된 탄피들은 2번째 반회전하는 동안에 방출된다. 현대에서도 개틀링 포는 인력을 대신하여 모터를 장착하여 쓰였고, 보병용 중화기보다는 주로 헬리콥터, 전투기, 전투함 등에 장착되거나 지상에 설치되어 대공 무기로도 쓰였다.
김용환(金龍渙, 1909년 ~ 1949년 2월 15일)은 일제강점기에 주로 활동한 한국의 가수 겸 작곡가이다. 작곡자로 활동할 때는 김영파, 김탄포, 조자룡이라는 예명도 사용했다.
기독교인 가정에서 태어나 교회를 통해 음악을 접했다. 세례자 요한의 이름을 따 이름을 용환으로 지었으며, 김정구 외에도 다른 동생들인 김정현과 김안라가 모두 음악가가 되었다. 김용환의 아내 정재덕 또한 가수이다.
원산 지역의 극단인 동방예술단에서 연극 배우가 되면서 연예계에 입문하였고, 신민요 〈두만강 뱃사공〉을 발표하면서 작곡가로 데뷔하였다. 대표작으로 〈구십리 고개〉, 〈노다지 타령〉, 〈모던 관상쟁이〉, 〈낙화유수 호텔〉, 〈이꼴 저꼴〉, 〈장모님전 항의〉, 〈가거라 초립동〉, 〈내 칼에 내가 찔렸소〉 등이 있다. 이 중 〈장모님전 항의〉는 익살스러운 가사를 담은 만요로, 김용환의 가수로서의 재능이 잘 드러난 노래이다.
일제 강점기 말기에 군국가요를 작곡하고 부른 바 있다. 가사가 남아 있는 노래인 〈우리는 제국군인〉은 1943년 《매일신보》가 모집한 '이천오백만이 창화(唱和)할 반도개병(半島皆兵)의 노래’ 행사에 당선된 곡이다. 이 때문에 광복 후 한국독립당의 김승학이 작성한 육필 원고인 친일파 명단 중 연예계 부문에 이 곡의 작사가인 김정의와 함께 김용환의 이름이 올라와 있다.
랜드마크()는 랜드(땅, land)와 마크(mark, 이정표)의 합성어로 먼 곳에서도 잘 보이는 땅에 세워진 물체이다. 지역을 대표하거나 다른 지역과 구별되는 독특한 지형이나 시설물을 가리키는 단어로 고대에는 산, 커다란 나무, 바위 등이 이정표로 삼아졌다. 탐험가나 여행자가 여러 지역을 돌아다니다가 특정 장소로 돌아올 수 있도록 표식으로 삼기도 하였다. 기원전부터 사람들이 만들어온 랜드마크에는 피라미드, 중국의 탑, 유럽의 성당 등이 있다. 순화어로는 마루지라는 단어가 사용된다.
오늘날에는 랜드마크가 가리키는 대상의 범위가 넓어져 건물, 조각상, 문화재, 지형 등과 같이 어떤 곳을 상징하는 물체나 개념적이고 역사적인 의미를 갖는 공간&lt;을 랜드마크라고 부른다. 유명한 랜드마크는 그 지역의 브랜드가 되기도 한다. 세계적으로 유명한 거대한 마천루에는 파리의 에펠탑, 런던의 빅벤, 뉴욕의 자유의 여신상, 도쿄의 도쿄타워, 싱가포르의 마리나 베이 샌즈, 두바이의 부르즈 칼리파 등이 있으며, 대한민국은 서울의 YTN서울타워(남산서울타워)가 대표적인 랜드마크이다. 유명한 랜드마크는 매년 수천만명의 관광객을 불러모아 지역경제 활성화에 기여하기도 한다.
고대의 랜드마크는 신성시되고 믿음의 대상이었다면, 현대의 랜드마크나 마천루는 서로 더 높이짓는 경쟁을 하며 보는 사람에게 위압감을 주는 특징이 있다.
신탁설정 때에 현존하는 사람의 일생 동안 및 그의 사후 21년간이 그 한도로 되어 그것을 초과하는 장기간의 신탁은 허용되지 않는다. 관습법에서는 21년 이내에 소유권을 행사하지 않는 개인의 어떤 재산에 대해서도 영구적인 소유를 인정하지 않는데, 캘리포니아 주에서도 이런 규칙의 수정된 내용을 채택하고 있다.
"No interest is good unless it must vest, if at all, not later than 21 years after some life in being at the creation of the interest." (신탁 설정하는 사람의 사후 21년 이내에 설정되지 않는 신탁은 무효하다.)
경기침체(economic stagnation)는 흔히 스태그네이션으로 불린다. 스태그네이션은 보통 장기간의 저조한 경제성장(일반적으로 GDP의 증가를 측정)을 뜻하는 것이다. 스태그네이션은 1년동안의 경제성장률이 2~3% 이하로 떨어졌을 때 나타내는 말로, 두드러진 저조함은 거시 경제의 전문가들이 잠재 성장을 견적낼수 있게 해준다. 이것과 인플레이션이 만나면 스태그플레이션이 된다.
고급 시스템 포맷(Advanced Systems Format, ASF)은 마이크로소프트사에서 만든, 디지털 소리와 영상을 담는 포맷이며, 특히 스트리밍 미디어를 뜻한다. 과거에는 능동 스트리밍 포맷(Active Streaming Format), 고급 스트리밍 포맷(Advanced Streaming Format)이라는 용어를 사용하였다. ASF는 윈도우 미디어 프레임워크의 일부이다.
특허 문제.
마이크로소프트는 ASF 저장 구조를 미국 특허로 취급한다. 프리웨어인 동영상 편집 프로그램 버추얼덥도 원래 ASF와 호환이 되었으나, 마이크로소프트사가 손해 배상 청구를 하였기 때문에 지금은 ASF와 호환되고 있지 않다.
코덱.
ASF 컨테이너 포맷이 기술적으로 아무 코덱이나 포함할 수 있음에도 불구하고, 마이크로소프트의 인코딩 도구(윈도 미디어 인코더, 윈도우 무비 메이커 등)는 다이렉트X 미디어 오브젝트 (DMO) 프레임워크를 사용하여 ASF/WMA/WMV 파일들을 만들어 낸다. 이제까지, 서드파티 DMO 기반 코덱들은 찾기가 쉽지 않다. 마이크로소프트는 이러한 포맷의 재생을 허용하는 데 목표를 두는 자유 소프트웨어 프로젝트에게 특허 위반이라는 명목으로 위협을 가하고 있다.
고급 오디오 부호화(Advanced Audio Coding, AAC, 표준문서ISO/IEC 13818-7)는 디지털 오디오에서 쓰이는 표준적인 손실 데이터 압축방식이다. AAC는 MP3의 성공적인 후계자로써, MP3를 개발한 프라운호퍼 협회 산하의 집적회로 연구소의 기술이 많이 들어갔으며 그 외에 Dolby Lab. 등의 업체에서 개발한 기능들이 포함되었다.
개선점.
AAC는 이전까지 기술적인 문제가 있었던 MP3의 한계를 뛰어넘었다. 대표적인 기능 개선으로 다음과 같은 것을 꼽을 수 있다.
가장 최근 표준화된 MPEG Surround에서도 baseline으로 AAC가 기본적으로 사용될 수 있다.
코덱()은 어떠한 데이터 스트림이나 신호에 대해, 인코딩이나 디코딩, 혹은 둘 다를 할 수 있는 하드웨어나 소프트웨어를 일컫는다. 또, 이를 위한 알고리즘을 가리키는 용어로도 쓰인다. 전기 통신분야의 용어로는 디지털 회신, 곧 송수신 장치를 뜻하였으며, "부호기", "복호기"를 합쳐 불렀다. 코덱에는 데이터 압축 기능을 사용하여 자료를 압축하거나 압축을 푸는 소프트웨어나, 소리, 동영상 등의 자료를 다른 형식으로 변환하는 장치 및 소프트웨어가 포함된다.
스트리밍()은 주로 소리(음악)나 동영상 등의 다중매체 파일을 전송하고 재생하는 방식의 하나이다.
보통 파일은 내려받고 난 뒤에 여는 작업을 하지만, 동영상과 같이 크기가 큰 파일을 재생할 때에는 내려 받는 데에 시간이 오래 걸릴 수 있다. 파일을 다운로드하는 것과 더불어 재생을 함으로써 기다리는 시간을 크게 줄일 수 있다.
이 기술을 응용한 라이브스트리밍이란 기술도 있다. DV 카메라 등을 사용해 컴퓨터 네트워크 위에 스트리밍하여(스트리밍-streaming-은 "흘리다"라는 뜻) 실시간 중계가 가능하게 하는 것이다. 이에 따라 혜성을 비롯한 천체의 영상, 아마추어 밴드의 라이브 영상, 형무소의 안의 수감자 현황까지 실시간으로 현재의 상황을 파악하기가 매우 쉬워졌다.
컴퓨터에 의한 미디어의 발전은 20세기 중반의 컴퓨터 역사에서 비롯된다. 그러나, 비용이 많이 들고 컴퓨터 하드웨어의 성능이 낮아서, 여러해 동안 큰 진전을 보여주지는 못했다.
이렇게 컴퓨터 네트워크가 발전하면서 더 강력한 가정용 컴퓨터와 현대의 운영체제를 소비자에게 실용적일 만큼으로 스트리밍과 결합하게 되었다. 독립 인터넷 라디오 장치들은 라디오 방송을 듣는 사람들에게 컴퓨터가 없더라도 오디오 스트림을 들을 수 있는 옵션을 제공하였다.
보통, 멀티미디어 콘텐츠는 크기 때문에 미디어를 저장하고 전달하는 데에 드는 비용은 크다고 할 수 있다. 따라서 이를 줄이려면 스트리밍 방식을 사용하여 저장하여 압축을 하는 것이 보통이다.
스트리밍을 주문형 방송(demand), 라이브(live), 생방송이라고도 부른다. 이러한 스트림들 위에 오랜 시간 동안 서버에 저장이 되며 사용자의 요청에 따라 자료를 전송할 수 있다. 라이브 스트림은 또한 특정한 시간대에만 사용할 수 있다. (이를테면, 라이브 스포츠 행사 때)
오디오 스트림은 파일 크기를 더 작게 만들기 위해 MP3, Vorbis, AAC, Opus 등의 오디오 코딩 포맷을 사용하여 압축된다. 비디오 스트림은 파일 크기를 더 작게 만들기 위해 비디오 코딩 포맷을 사용하여 압축된다. 비디오 코딩 포맷에는 H.264, HEVC, VP8, VP9이 포함된다. 인코딩된 오디오와 비디오 스트림들은 MP4, FLV, WebM, ASF, ISMA 등의 컨테이너 비트스트림 내에 조합된다. 비트스트림은 어도비의 RTMP, RTP 등의 전송 프로토콜을 사용하여 스트리밍 서버에서 스트리밍 클라이언트(예: 인터넷이 연결된 랩톱이 있는 컴퓨터 사용자)로 전달된다. 2010년대에는 애플의 HLS, 마이크로소프트의 스무스 스트리밍(Smooth Streaming), 어도비의 HDS, 또 MPEG-DASH 등의 비사유 포맷 등의 기술들이 등장하여 사유 전송 프로토콜을 사용하지 않고도 HTTP를 통한 가변 비트레이트 스트리밍을 가능케 하였다. 스트리밍 전송 프로토콜을 사용하여 이벤트 베뉴(event venue)로부터의 비디오를 클라우드 트랜스코딩 서비스와 CDN으로 전송하기도 하며 여기에서 HTTP 기반 전송 프로토콜을 사용하여 비디오를 개개의 가정과 사용자들로 배급한다. 스트리밍 클라이언트(최종 사용자)는 MMS 또는 RTSP와 같은 제어 프로토콜을 사용하여 스트리밍과 통신할 수 있다.
멀티미디어(Multimedia, ) 또는 다중 매체(多重 媒體)는 Multum과 Medium를 합친 낱말이며, 여러 형식의 정보 콘텐츠와 정보 처리 (보기: 텍스트, 오디오, 그래픽, 애니메이션, 비디오, 상호 작용)를 사용하여 사용자에게 정보를 제공하고 즐거움을 주는 미디어를 뜻한다. 초기의 컴퓨터에서는 문자만 처리할 수 있었지만 입력과 출력의 기술 향상으로 음향,영상으로 되어있는 다양한 매체를 처리할 수 있게 되었다. 멀티미디어의 매체들은 영상과 소리를 많이 사용하기 때문에 정보의 양이 크고 이것들을 처리하기가 매우 까다롭고 복잡하며, 이것들을 처리하기 위해서는 고속의 전송선로를 제공하기 위한 교환기술과 영상과 음성 신호의 처리기술이 필요하다. 멀티미디어는 전자 매체를 사용하여 멀티미디어 콘텐츠를 저장하고 경험하는 데 쓰인다. 멀티미디어는 넓게 보면 미술의 전통적인 복합 매체와 비슷하다. 리치 미디어("rich media")는 상호 작용 멀티미디어와 같은 뜻을 가진 낱말이다. 멀티미디어는 컴퓨터 정보가 전통 매체인 텍스트와 그래픽을 더불어 텍스트, 오디오, 스틸 이미지, 애니메이션, 비디오, 상호 작용을 통해 표현될 수 있다는 뜻을 가진다. 하이퍼미디어는 하나의 특별한 멀티미디어 응용을 가리킨다.
1945년, 존 모클리와 프레스퍼 에커트에 의해 에니악이 발명된 후 컴퓨터의 기본 명령어 처리회수가 1950년대에는 초당 1000회에서 2000년대에는 초당 1조 회에 이르게 되었고, DRAM의 용량도 해마다 두 배씩 증가하는 등 컴퓨터의 성능은 60년간 비약적으로 발전했다. 이런 컴퓨터의 발전은 멀티미디어가 가능케 한 가장 중요한 요소이다.
컴퓨터의 발전과 함께 멀티미디어의 기술도 매우 빠르게 발전하고 있다. 대표적인 멀티미디어 관련 기술로 1976년 6월 개발된 CD의 경우 한 장당 약 650MB로 신문 이미지를 23만장, 사진의 경우 7천장을 저장할 수 있으며 DVD, 블루레이의 등장으로 인해 더더욱 많은 미디어 데이터를 다룰 수 있게 되었다.
정보의 압축 및 복원 기술은 멀티미디어 기술 발전의 핵심적인 역할을 하고 있다. 멀티미디어 데이터의 용량은 매우 방대한데 이를 압축하지 않고서는 현재 수준의 기억장치에는 저장하기 어렵고 전송을 하기 위한 시간도 매우 오래 걸리는 데 데이터의 압축 기술을 통해 이러한 문제점을 다소 해소하는 효과를 줄 수 있다. 대표적인 압축 기술로 JPEG, MPEG 등이 있다.
멀티미디어 프레젠테이션은 생방송이 될 수 있고 녹화 형식이 될 수도 있다. 녹화되는 프레젠테이션은 내비게이션 시스템으로 상호 작용을 하며, 생방송 멀티미디어 프레젠테이션은 발표자와의 상호 작용을 통해 대화하게 된다.
다양한 형식의 기술 및 디지털 멀티미디어는 사용자 경험을 강화하기 위해 고안될 수 있다. 이를테면 정보를 더 쉽고 더 빠르게 전달할 수 있게 만들 수 있다. 아니면 엔터테인먼트나 미술에서 일상 경험을 능가할 수도 있다.
1965년에 멀티미디어라는 용어가 록 음악, 영화, 실험 조명, 퍼포먼스 아트를 한데 묶는 공연인 Exploding Plastic Inevitable을 서술하는 데에 쓰였다.
1990년대에는 현재와 같은 뜻을 갖게 되었다. 일상 용도에서 멀티미디어라는 용어는 전자적으로 전달되는 비디오, 스틸 이미지, 오디오, 텍스트를 포함한 미디어를 가리키며 수백 메가 바이트의 비디오, 사진, 오디오 자료를 전송할 수 있다.
단어 사용과 환경.
미디어(media)가 미디엄(medium)의 복수이기 때문에 멀티미디어는 "multi"가 오디오 CD의 컬렉션과 같이 어떠한 미디어 형식의 복수의 발생을 서술할 때 쓰이는 경우 중복어이다. 그러므로 멀티미디어는 다양한 형식의 미디어를 서술할 때 예외적으로 쓰이는 말이다.
멀티미디어라는 용어는 매우 모호하다. 책과 같은 정적 콘텐츠는 사진, 텍스트를 포함하고 있으면, 또 사용자가 페이지를 사용자 의지로 넘김으로써 상호 작용을 한다고 생각되면 멀티미디어라고 여겨질 수도 있다. 책의 경우 페이지가 연속적으로 접근되지 않는다면 비선형으로 여겨진다. "비디오"라는 용어는 움직이는 사진을 서술할 때 예외적으로 쓰이지 않는 경우라면 멀티미디어 용어로 해석하기가 애매하다. 비디오는 자주 파일 형식이나 전달 형식, 또는 애니메이션과 구별하는 동영상 대신 프레젠테이션 포맷을 서술하는 데에 사용되기도 한다.
여러 형식의 정보 콘텐츠는 현대적 형태의 오디오, 비디오와 같은 표현을 포함하고 있지 않으면 멀티미디어라고 여겨지지 않는다. 이와 비슷하게 단일 형식의 정보 처리(비상호적인 오디오와 같은)를 하는 단일 형식의 정보 콘텐츠는 정적 미디어와 동적 미디어를 구분하기 위해 멀티미디어라고 부를 수도 있다.
멀티미디어는 문자열, 그림, 영상, 소리를 하나의 형식으로 집중하여 표현한다. 멀티미디어와 인터넷의 힘은 정보가 연결되는 방식에 따라 좌우된다.
멀티미디어와 인터넷은 기록에 대해 완전히 새로운 접근을 요구한다. 온라인 세계에 알맞은 기록 스타일은 독자가 빨리 읽고 넘길 수 있도록 최적화된 것이다.
사용자가 어떠한 페이지를 볼 때, 페이지가 한눈에 들어와야 한다. 그 결과, 멀티미디어 사용자는 정보 구조의 정신적인 모델을 만들어야 한다.
매체별 압축 표준.
정지 화상.
이미지 파일 하나의 크기가 예를 들어 512x512 픽셀의 크기를 가지며 각 픽셀을 붉은색, 초록색, 파란색 (RGB) 24비트로 표현하면 약 768KB의 저장공간을 필요로 한다. 여기에서 인접 픽셀 간 차이만을 기록하거나 수학적 변환을 이용해 압축하면 용량을 상당하게 줄일 수 있으며 원본과의 차이도 크게 나지 않는다. 정지화상 표준은 이미지의 압축과 저장 관련 표준을 포함하고 있다. 대표적으로 흑백, 컬러 정지화상 국제 표준안으로 이미지의 압축 및 복원 방식인 JPEG과 비손실 압축 표준인 GIF가 있다.
동영상의 프레임 하나하나를 정지화상으로 간주해 저장할 수도 있으나, 프레임 간 대응 픽셀에 상당한 유사점이 있다는 점을 이용해 모든 프레임을 일일이 저장하는 방법 보다 훨씬 적은 용량으로 압축시킬 수 있다. 이를 위한 표준으로 MPEG가 있다.
사운드에 관한 압축 및 복원 표준은 동영상과 같은 MPEG나 WAV, AIFF, AU 등이 있다.
연맹.
최초의 애슬론, 즉 애슬론 클래식은 "제7 세대" x86 프로세서 중 최초의 것이었다. 애슬론이 처음 나왔을 무렵부터 상당 기간, 애슬론은 인텔의 동급 CPU보다 성능이 우월하였다. AMD는, 애슬론이라는 브랜드 이름을 애슬론 64로 계승시켜 나갔는데, 애슬론 64는 x86-64 (AMD64) 기술을 적용한 8세대 프로세서였다.
1999년 6월 23일, 애슬론은 시장에 첫 선을 보였다. 애슬론은 데카슬론(decathlon)의 줄임말이었는데, 이는 "우승자/혹은 경기의 우승 트로피"를 의미하는 고대 그리스어였다.
AMD의 전직 CEO이자 창업주인 제리 샌더스는 1990년대 후반, K6 아키텍처의 성공을 기반으로 하여 PC 시장에서의 AMD 사의 점유율을 높이고자, 전략적 합작을 추구하였다. 그 중 주요한 파트너십은 1998년 발표된 AMD와 반도체 업계의 거목 모토로라와의 합작이었다. 이 합작 발표에서, 제리 샌더스는 이 합작의 목적이 "가상의 고릴라"을 만들어서 재정적으로 불리하여 새로운 설비를 쑥쑥 만들어나갈 수 없는 AMD로 하여금 인텔과 반도체 제조 역량 면에서 경쟁할 수 있도록 하는 것이라고 언급하였다. 이 합작은 공동으로 구리 반도체 기술을 개발해 나간다는 항목을 포함하고 있었다. 이것은 K7의 생산 프로세스에서 결정적인 역할을 해냈다.
1999년 6월, AMD는 애슬론 (K7) 프로세서를 출시하였다. 애슬론 프로세서의 디자인 팀은 더크 메이어가 이끌었다. 그는 알파 프로세서 프로젝트의 수석 디자이너 중 하나였다. 제리 샌더스는, DEC가 그 프로젝트를 무효화하자, DEC 엔지니어들에게 접근하여 AMD에서 일할 것을 종용하였다. 제리 샌더스는, 엔지니어링 전문가들로 이루어진 팀을 거의 통째로 스카웃해올 수 있었다. 이들은 AMD의 AMD K5 및 AMD K6을 개발했던 노련한 엔지니어들과 조화를 이루었다.
모토로라와 합작함으로써, AMD는 인텔보다 거의 1년 앞서, 구리 연결(interconnect) 제조 기술을 정밀하게 가다듬어 바로 칩을 생산할 수 있을 정도로 만들 수 있었다. 이 개선된 공정을 사용하여 180 나노미터 프로세서를 생산해낼 수 있었다. 부수적으로 다이 크기가 줄어들자(die-shrink), 애슬론이 상대적으로 적은 전력을 소모할 수 있게 됐으며, 그 덕에 애슬론 클럭 속도를 1 GHz까지 높일 수 있었다.. 새로운 공정의 수율은 예상 외로 높았다. 2000년 3월까지 칩을 대량으로 생산해냈다.
일반 아키텍처.
내부적으로, 애슬론은 완전한 7세대 x86 프로세서이자, 7세대 x86 프로세서 중 최초의 프로세서이다. AMD K5와 K6와 마찬가지로, 애슬론은 x86 명령어를 런타임에 디코드하여 애슬론 고유의 내부 명령어로 바꾸어 실행하는 RISC 마이크로프로세서이다. 애슬론은 아웃-오브-오더 디자인이다. 이 점은 예전의 후반 5x86 AMD CPU와 마찬가지이다. 애슬론은 DDR SDRAM 메모리 기술이 활용된 DEC 알파 EV6 프론트 사이드 버스 아키텍처를 이용하였는데, 이는 100 MHz 애슬론 프론트 사이드 버스는 실제로 200 MHz 싱글 데이터 레이트 버스와 같은 레이트로 데이터를 주고받는 말이 된다. (이를 다시 말해 200 MT/s (초당 트랜스퍼)라고 일컫는다.) 당시 SDR 100내지 133 MHz 버스를 사용하던 인텐의 펜티엄 III와 비교해 보면, AMD 쪽이 훨씬 향상된 것이었다.
AMD는 K6보다 더욱 강건한(robust) x86 명령어 디코딩 성능을 내도록 CPU를 디자인하였다. 한 번에 취급 중인 데이터(data in-flight)를 더 많이 갖고 있을 수 있도록 하였다. 애슬론의 CISC 투(to) RISC 디코더 트리플릿(triplet)은 한 클럭 당 최대 6개의 x86 명령어를 디코딩할 수 있었다. 비록 현실 세계(real world)에서는 잘 일어나지 않는 일이지만 말이다. 파이프라인을 유휴 없이 사용하게 만드는 데에 결정적인 역할을 하는 중요한 분기 예측 장치(critical branch predictor unit)는 K6에 들어간 것보다 향상된 것이었다. 빠른 클럭 속도를 내기 위해 더 깊이 있고 더 많은 단계를 갖춘 파이프라이닝을 하였다. 반면에 공정에서도, AMD K6-III+는 겨우 를 기록했을 뿐인데, 이것은 파이프라인이 짧았기 때문이었다. 애슬론은 이것보다 훨씬 향상되었다.
애슬론이 나오기 이전까지는, 오랫동안 부동소수점 x87 처리 성능은 AMD가 인텔에 뒤진다고 알려져 왔다. 하지만 AMD는, 애슬론에 와서, 꽤 인상적인 슈퍼-파이프라인드, 아웃-오브-오더(out-of-order), 트리플-이슈(triple-issue) 부동소수점 장치를 구현함으로써 이 논란을 불식시켰다. 부동소수점 장치의 세 유닛(unit) 각각은 약간의 리던던시(redundancy)를 가지면서 최적화된 종류의 명령어를 수행할 수 있도록 딱 맞추어졌다. 분리된 장치들을 가지게 됨으로써, 한 클럭 당 한 개 이상의 부동소수점 명령어를 수행할 수 있게 되었다. 이 FPU는 AMD에서는 엄청난 발전이었다. K6 FPU는 인텔 P6 FPU에 비해서는 뒤쳐졌었으나, AMD는 애슬론을 출시함으로써 인텔을 앞설 수 있었다.
애슬론에는 3DNow! 부동소수점 SIMD 기술이, 역시, 들어가 있었다. 약간의 변경(revision)을 거친 것이었으며, 이름은 "인핸스트 쓰리디나우!"()로 바뀌었다. 추가적으로 디지털 신호 처리(DSP) 명령어와 인텔 SSE의 서브셋인 확장-MMX (명령어 집합) (extended-MMX (명령어 집합))의 구현이 들어가 있었다.
애슬론의 온보드 CPU 캐시는 전형적이게도 L1, L2 두 개의 레벨(level)로 구성되어 있다. 애슬론은 128 KiB 스플릿(split) 레벨 1 캐시를 갖춘 최초의 x86 프로세서였다. 2-웨이 어소시에이티브 캐시(나중에는 16-웨이가 됨.)는 각각 데이터와 명령어를 위한 2×64 KiB로 나뉘었다(하버드 아키텍처). 이 캐시는 K6에 들어간 크기(2×32 KiB 캐시를 갖춤)의 두 배였으며, 펜티엄 II 및 III에 들어간 2×16 KiB L1 캐시의 네 배 크기였다. 초창기 애슬론(애슬론 슬롯 A, 나중에 애슬론 클래식이라는 이름이 붙음)은 512 KiB짜리 레벨 2 캐시를 사용하였다. 이는 CPU와 분리되어 있었고, 프로세서 카트리지 보드(cartridge board)에 붙어 있었으며, 코어 속도의 33% 내지 50%의 속도록 동작하였다. 제조 공정이 비용 대비 효용이 높은(cost-effective) 다이 크기를 유지하면서 온-다이 캐시를 허용하기에는 너무 컸기 때문이었다. 이후, 애슬론 CPU는 작아진 제조공정 덕분에 낮아진 트랜지스터 제조 단가 덕을 봤다. 요컨데, 및 제조 공정 덕분에 온-다이 L2 캐시는 풀 CPU 클럭 속도에서 동작하는 캐시가 되었다.
애슬론.
애슬론 클래식.
애슬론 클래식은 1999년 6월 23일 발매되었다. 모든 벤치마크(benchmark)에서, 펜티엄 III에 비해, 월등한 성능을 보여주었다.
애슬론 클래식은 카트리지(cartridge) 형태의 프로세서였다. 이 디자인은 슬롯 A라고 불렸으며, 펜티엄 II나 펜티엄 III에 사용되었던 슬롯 1의 디자인과 매우 유사하였다. 사실은,경쟁사의 CPU였던 인텔 CPU에 사용되었던 슬롯 부품과 똑같은 것을 사용하였다. (마더보드 제조사들이 비용을 절감할 수 있도록 하기 위해) 하지만 사용자들이 엉뚱한 CPU를 꼽는 것을 방지하기 위해 방향을 위-아래로 바꾸어버렸다. (인텔 슬롯과의 시그널-호환성은 사라졌다.(signal incompatible)) 마더보드 상에 캐시 메모리를 장착하는 것에 비해 카트리지 안에 더 빠른 속도의 캐시 메모리를 장착할 수 있었다. 펜티엄 II 및 "카트마이"-코어 펜티엄 III와 마찬가지로, 애슬론 클래식은 512KiB 2차 캐시를 장착하였다. 이 캐시는, 인텔의 것과 마찬가지로, 코어 클럭에 대한 분수 비율(즉 몇 분의 일, fraction)에서 동작하였으며, 고유의 64 비트짜리 버스를 가지고 있었다. 버스의 이름은 "백 사이드 버스"였는데, 동시적인(concurrent) 시스템 프로트 사이드 버스 및 캐시 액세스를 가능케 하였다. 초창기에는, L2 캐시는 CPU 클럭 속도의 반 클럭 속도로 설정되어 있었으며, 최대 까지 동작하였다. 더 빨라진 슬롯-A 프로세서가 나오자, 캐시 클럭은 2/5 (최대 ) 혹은 1/3 (최대 )이 되었다. 당시, 시중에 나와 있던 SRAM들은 애슬론의 클럭 스케일러빌리티(scalability)를 지원하지 못하였다. 캐시 칩 기술에 기술적으로 한계가 있었고, 그렇게 고속으로 캐시가 동작하기에는 일렉트릭컬/캐시 레이턴시 같은 것들에서 곤란함이 존재하였었다.
슬롯-A 애슬론은 AMD에서 나온 최초의 배수-잠금(multiplier-locked, 다른 말로 배수 락) CPU이다. 전 세계적으로 은밀한 조직에 의해 CPU 리마킹이 성행하던 시기였는데, 배수-잠금은 부분적인 이유에서는 이것을 막기 위함이었다. 슬롯-A 애슬론 이전의 AMD CPU들은 사용자가 마더보드 상에서 설정한 클럭이면 아무 클럭이든 동작하였으며, CPU의 상표를 다시 붙여 더 빠른 속도의 CPU라고 속여 파는 것은 매우 쉬운 일이었다. 이렇게 상표가 다시 붙은 CPU들은, 오버클럭킹되고 제대로 테스트 안 된 까닭에, 가끔 불안정해졌으며, AMD의 명성에 먹칠을 하고 있었다. 비록 애슬론의 배수(multiplier)가 잠겼지만, 솜씨 좋은 컴퓨터 하드웨어 마니아들은 카트리지의 PCB 상에서 배수(multiplier)를 제어할 수 있는 커넥터를 발견해내었다. 끝내는 CPU의 배수 잠금을 풀 수 있는 "골드핑거"(goldfingers device, 장치가 붙는 프로세서 보드 상의 금색 커넥터 패드에서 이름을 땄다.)라는 장치가 고안되기도 하였다.
상업적으로, AMD 애슬론 클래식은 대성공이었다 - 애슬론 그 자체도 좋은 제품이었지만, 당시 경쟁사 인텔이 심각한 제조, 설계, 품질 이슈를 겪고 있었기 때문이기도 하였다. 특히, 인텔은, 제조 공정으로 옮겨가고 있는 과정에서, 1999년 후반부터 2000년 중반까지, 지연을 겼었다. 펜티엄 III 부품은 부족하였다. 반면,눈에 띄게도, 매우 부드러운 공정 간 전환을 해냈으며, 풍부한 재료 공급을 받고 있었다. 애슬론 판매고는 꽤 높았다.
선더버드 (T-Bird).
애슬론의 제2 세대 칩인 "선더버드"()는 2000년 6월 5일 발매되었다. 선더버드는 전통적인 핀 그리드 어래이(PGA) 형태로 출시되었으며, 주기판 상의 소켓 A에 꼽는 형태였다. 또한 슬롯 A 패키지로도 존재하였다. CPU 클럭 속도는 600 내지 였다. 애슬론 클래식과의 주요 차이점은 캐시 디자인이었다. 인텔이 예전 카트마이 펜티엄 III를 더 빠른 코퍼마인 P-III으로 대체할 때 작업한 내용과 비슷하게도, AMD는 애슬론 클래식의 512 KiB 외부 감속된(reduced speed) 캐시를, 온-칩, 풀-스피드 익스클루시브(exclusive) 캐시로 대체하였다. 일반적으로, 캐시가 많을수록 성능은 올라가고, 또한 캐시 속도가 빠를수록 성능이 또한 향상된다.
선더버드에 와서 AMD는 캐시 디자인을 크게 바꾸었다. 예전의 애슬론 클래식 CPU에서는, CPU 캐싱은 인클루시브 디자인이었으며, L1 안에 있는 데이터는 L2 캐시에서도 중복되었다. (duplicated) 선더버드에 와서는 익스클루시브 디자인으로 바뀌었다. L1 캐시의 내용(content)는 L2 캐시에서 중복되지 않았다. 이에 따라 총합 캐시 크기가 늘어났으며, 요컨데 하나의 매우 크기가 큰 L1 캐시가 있는데, 속도가 빠른 영역 (L1 캐시), 속도가 느린 영역 (L2 캐시)가 있는 것처럼 효율적으로 동작하였다. 애슬론의 L1 캐시 크기가 컸고 또한 익스클루시브 디자인이 채택되었으므로, L2 캐시는 기본적으로 "빅팀 캐시"처럼 쓰이게 되었으며, L2 캐시가 성능이 높아야 하거나 크기가 커야 한다는 요구가 사라지게 되었다. AMD는 예전 애슬론의 64 비트짜리 L2 캐시 데이터 버스를 계속 이용하였다. 그 결과로 인해, 비교적 높은 레이턴시(latency)를 갖게 되었다. 간단해진 L2 캐시 덕분에, L2 캐시가 클록 스케일링이나 일드(yield) 이슈를 낼 가능성이 줄어들었다. 예전 애슬론에 쓰였던 2-웨이 어소시에이티브 스킴 대신에, 더 효율적인 16-웨이 어소시에이티브 레이아웃을 사용하였다.
10년 전의 Am386DX-40 이래로, AMD 사에서 선더버드는 가장 성공적인 제품이었다. 당시는 주기판 설계 기술이 한창 향상되고 있던 시기였으며, 처음에는 아주 소량의 애슬론주기판을 찍어내던 주기판 제조 회사들이 점점 많아져, 거의 모든 주요 주기판 제조 회사들이 애슬론 주기판을 생산하기에 이르렀다. 드레스덴에 들어선 AMD의 새로운 팹이 가동을 시작하였다. 이에 애슬론 생산량을 늘어났으며, 공정 기술의 향상이 이루어져, 구리 연결(interconnect)로 전환되었다. 2000년 10월, 애슬론 "C"가 발매되었다. 주기판 프론트 사이드 버스 속도가 (266 MT/s)로 높아졌으며, 선더버드 "B" 모델보다 클럭 당 10%의 추가 성능 향상이 있었다.
애슬론 XP/MP.
성능적인 면에서, 선더버드는 라이벌이었던 펜티엄 III를 완전히 물리쳤다. 초창기 펜티엄 4도 성능 측면에서 저만치 뒤떨어져 있었다. 하지만 펜티엄 4도 성능이 점점 향상되어갔다. P4 (2001년 4월)가 발매되고 나서는 선더버드가 더 이상 성능적인 우위에 있다고 말하기가 어려워졌다. 선더버드 디자인에, 열 발생과 전력 소모 이슈가 있어서 선더버드로 하여금 이상의 클럭으로 동작하게 하는 것은 사실상 어려웠다. ( 클럭에서조차도 좀 뜨거웠다.)
팔로미노.
애슬론의 제3 세대 칩인 "팔로미노"()는 2001년 10월 9일 발매되었다. 코드네임(codename)이 "팔로미노"였으며, 상품명은 애슬론 XP()였다. 애슬론 XP는 PR 레이팅 체계를 갖고 마케팅되었는데, 애슬론의 성능을 "선더버드" 코어의 그것과 비교하는 시스템이었다. (1600+ 같은 단어가 붙는다는 말이다.)
애슬론 XP는 클럭 속도가 1333 내지 이었으며, PR 레이팅은 1500+ 내지 1800+였다. 발매 시점에서, AMD가 이 새로운 코어를 출시함으로써, 1800+ 모델을 가지고 당시 성능으로 따져서 가장 우위에 있는 x86을 보유하게 되었다. 또한 한 달 뒤, 1900+를 출시함으로써 그 격차를 더 벌리게 되었다. 뒤에 붙는 "XP"라는 단어는 "eXtreme Performance"라는 것을 의미하는데, 윈도우 XP의 경우를 비공식적으로 참조한 것이었다.
팔로미노는 펜티엄 III에서 가져온 풀 스트리밍 SIMD 확장(SSE)를 탑재한 최초의 K7 코어였다. 또한 AMD의 3DNow! Professional도 탑재하였다. 선더버드와 비교해서, 같은 클럭 속도에서 대략 10%정도 빨랐다. 새로운 SIMD 기능과 여러 가지 개선 때문이었다. 이 코어는 K7의 트랜슬레이션 룩어사이드 버퍼(TLB) 아키텍처를 개선하였으며, 하드웨어적 데이터 프리페치 메커니즘을 추가하여 가용한 메모리 밴드위스를 더 잘 활용하게 하였다.
또한, 코어 레이아웃을 바꿔서, 전력 소모가 줄어들었는데, 예전보다 20%가 줄었으며 또한 열 발생도 그런 정도로 줄어들었다. 애슬론 "선더버드"가 클럭 속도에서 한계를 보인 데 반해, 팔로미노에 와서, 트랜지스터 레이아웃을 바꾸고 전력 소모를 줄인 덕분에, 같은 제조 공정 및 같은 코어 전압 하에서도, 팔로미노는 클럭 속도를 높여나갈 수 있었다.
사실, "팔로미노"는 모바일 버전으로 먼저 발매되었다. 이름은 "모바일 애슬론 4"였다(코드네임은 "코베트 Corvette"였다.). 팔로미노는 공식적으로 듀얼프로세싱(dual processing)을 지원하였는데, 이 버전의 이름은 애슬론 MP였다.
쏘로브레드 (T-Bred).
애슬론의 제4 세대 칩인 "쏘로브레드"(, 다른 말로 "써로우브레드", "쏘러브레드", "서러브레드")는 2002년 6월 10일 발매되었다. 코어 클럭이었으며, PR 레이팅 시스템 상으로는 2200+ 이었다. AMD로서는 최초의 제조 공정 프로세서였다. 프로세서에 비해 다이 크기 절감이 있었다.
쏘로브레드 코어에는 두 가지 버전이 있다. 보통 쏘로브레드 A, 쏘로브레드 B라 불린다. A 버전은 초기에 클럭으로 도입되었고, 클럭 스케일러빌리티를 제한하는 열발생 및 디자인 이슈가 있었다. 사실, AMD는 클럭 속도를 팔로미노의 최상급 프로세서만큼 올릴 수 없었다. 팔로미노 코어를 대체하는 식으로, 1333 to 클럭 버전만이 출시되었다. 쏘로브레드 B 버전은 추가적인 메탈 레이어를 갖고 있어서, 더 높은 클럭 속도에 도달할 수 있었다. B 버전은 더 높은 클럭 속도로 출시되었다.
새로운 제조 공정에도 불구하고, 쏘로브레드는 "팔로미노"와 모든 면에서 유사하였다. 쏘로브레드가 시중에 나와 있을 때, 쏘로브레드 라인의 프론트 사이드 버스 클럭이 향상되었는데, 266 MT/s 내지 최대 333 MT/s 까지였다. 이것 때문에 프로세서 메모리 및 I/O 액세스의 효율성이 높아졌고, 클럭 당 성능이 좋아졌다. AMD는 그들의 PR 레이팅 스킴을 바꾸었는데, 낮은 클럭 속도가 더 높은 PR 레이팅에 대응되게 하였다.
바톤과 쏘톤.
애슬론의 제4 세대 칩인 "바톤"()은 2003년 초 출시되었다. PR 레이팅은 2500+, 2600+, 2800+, 3000+ 및 3200+이었다. "쏘로브레드" 코어 프로세서보다 높은 클럭에서 동작하지는 않았지만, 총합 512 KiB L2 캐시 및 (일부 모델에서, 기존보다 빠른) 400 MT/s 프론트 사이드 버스를 탑재함으로써, PR 레이팅이 올라갔다. "쏘톤"(쏘튼) 코어는 "바톤" 코어의 변형버전이었다. 바톤이었는데, L2 캐시의 절반이 동작하지 않게 한 것이었고, 쏘로브레드 코어와 기능상으로는 동일하게 동작하였다.
바톤이 나올 무렵, "노스우드"(Notrthwood) 펜티엄 4가 나와 있었고, AMD의 프로세서보다 경쟁력이 있었다. 유감스럽게도, 인텔 라인에서 그랬던 것만큼, 512 KiB로 L2 캐시 크기를 늘린 일이, AMD 프로세서에는 그다지 큰 향상을 가져다 주지 못했다. 겨우 몇 퍼센트 정도의 클럭-당 성능 향상이 얻어졌을 뿐이었다. PR 레이팅은 이제 뭔가 부정확한 것이 되었다. 몇몇 낮은 클럭의 바톤 모델들이 높은 클럭 및 낮은 PR 레이팅을 갖는 쏘로브레드 프로세를 성능 면에서 능가하지 못하게 되었기 때문이었다.
다른 하나의 개선점은 400 MT/s 버스 클럭이었다. 바톤의 효율성이 높아지긴 하였다. 하지만, 당시 인텔의 쿼드-펌프드(quad-pumped) 버스가 AMD의 더블-펌프드 EV6 버스보다 스케일링(scaling) 잘 된다고 하는 사실이 명백하였다. 펜티엄 4의 800 MT/s는 애슬론이 전혀 따라갈 수 없었다. 같은 밴드위스 레벨을 달성하고자 한다면, 애슬론 버스가 달성할 수 없는 클럭 속도로 동작했어야 했기 때문이었다.
K7 아키텍처는 이제 그 한계점에 다다랐었다. 인텔이 그들의 프로세서 성능을 향상시키는 바를 따라잡으려면, AMD는 그들의 프로세서 디자인을 처음부터 완전히 뒤바꿔야 했다. AMD는 곧 애슬론 64의 출시를 준비하고 있었다.
바톤 ()
쏘톤 ()
모바일 애슬론 XP.
모바일 애슬론 XP(Athlon XP-M)는 보통의 애슬론 XP와 동일한 프로세서로서, 낮은 전압에서 동작하고, 대개 낮은 버스 속도에서 동작하며, CPU 배수 잠금이 되어 있지 않다는 점에서만 차이나는 프로세서였다. 낮은 Vcore 전압 덕분에, CPU는 전력 소모를 줄일 수 있었으며(축전지로 동작하는 랩탑 컴퓨터에 알맞다.) 발열을 줄일 수 있었다. 애슬론 XP-M CPU는 또한 높은 정도의 발열 허용 범위(tolerance)를 갖고 있었는데, 이는 노트북 PC에서는 꽤 타이트한 요구 조건 사항이었다.
애슬론 XP-M은 예전의 모바일 애슬론 4를 대체하였다. 모바일 애슬론 4는 구식 "팔로미노" 코어를 사용하고 있었다. 애슬론 XP-M은 "쏘로브레드"나 "바톤" 코어를 사용하였다. 일부 저-전력XP-M은 일반적인 소켓 A 대신 마이크로PGA 소켓 563을 사용하였다.
예전의 모바일 K6+ 프로세서들처럼, 애슬론 XP-M은 저전력 소모를 위한 동적 클럭 조정이 가능하였다. 시스템인 유휴 상태에 진입하면, CPU 클럭 자체가 낮은 버스 배수(multiplier)를 이용해 낮아지며, 전압도 낮아진다. 이후, 프로그램이 다시 계산을 요구하는 작업을 시작하면, CPU는, 요구를 들어주기 위해, 재빨리 (약간의 레이턴시는 있음) 중간 정도 혹은 최대의 속도를 낸다. 이 기술은 "PowerNow!"라는 이름으로 마케팅되었다. 인텔의 스피드스텝 전력 절감 기술과 비슷했다. 이 기능은 CPU, 바이오스 및 운영 체제에 의해 제어되었다. AMD는 나중에, K8 기반 CPU ( 애슬론 64 등)에 와서, 이 기술을 Cool'n'Quiet라는 이름으로 바꾸었는데, 데스크톱 PC에도 사용되도록 꾸민 것이었다.
애슬론 XP-M은 언더클럭킹 뿐만 아니라 데스크톱 오버클럭킹에 사용되어 인기 있었다. 낮은 전압 요구 사양과 높은 발열 레이팅 요구 사양을 만족시키기 위해 CPU가 제조 라인에서 좋은 것이 골라져 나왔기 (체리 피킹) 때문이었다. 제조 라인 중 가장 좋은 코어만 골라져 나온 덕분에, 이 CPU들은 (데스크톱쪽 CPU들보다) 더 믿음직하게 오버클럭될 수 있었다. 또한, 단일 배수(multiplier)로 잠금되어있지 않았기 때문에, 오버클럭킹 절차도 간단하였다. 일부 애슬론 XP-M "바톤" 코어는 최대 까지 오버클럭될 수 있었다.
애슬론 XP-M은 또한 언더클럭킹 기능애문에 선호되었다. 언더클럭킹은 기본적으로 주어진 클럭 속도에 대해 CPU가 안정되게 작동할 수 있는 최소의 전압 Vcore를 찾는 일이다. 애슬론 XP-M CPU는 데스크톱 버전보다 비교적 낮은 전압에서 동작하였다. 이러한 까닭들 때문에, 고성능이자 저전력 CPU였던 애슬론 XP-M CPU는 홈 씨어터 PC 등에 많이 쓰였다.