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세계인구는 B.C. 8000년에는 500만 명 정도로 추계된다. 대체로 이 시기가 인류가 시작된 이래의 인구 급증시기였다. 디비(E. Deevey)는 역사적으로 볼 때 세계의 인구증가율은 일정하지 않고 때에 따라서 감소하는 일도 있었으나 증가율이 급격히 높아진 시기가 세 번 있었다고 주장한다. B.C. 10만 년 무렵에 인간이 도구를 쓰기 시작한 때가 최초이고, 두 번째는 B.C. 8000-4000년으로 인간이 농경활동을 시작하고 도시를 형성하기 시작한 때다. 그리고 세 번째 시기가 인간이 과학과 산업에 눈을 뜬 18세기다.
디비의 주장은 추계인구 500만 명인 B.C. 8000년까지의 인구배가 년 수가 3-4만 년이 걸렸다는 것이다. 그리고 B.C. 8000년 이후에는 2배 인구가 되는 인구배가 년 수가 1300-1400년이 걸린 것으로 추정된다. 왜냐하면 농업혁명 후에는 생활공간이 확대되고 이것이 인구증가를 가속한 것으로 볼 수 있기 때문이다.
인류의 진화와 함께 도구를 쓰는 생활양식을 진화시키면서 인간은 도구와 노동의 발달과 기술을 높이고 문자와 기록을 사용하는 문명을 가지게 된다. 일반적으로 인류 최초의 문명은 큰 강(大河)유역에서 발생하였다. 예를 들어, 서양문명, 인더스문명과 황하문명이 그렇다. 서양문명은 오리엔트와 메소포타미아의 2개 지역이 중심이었다. B.C. 3000년의 세계인구 추정치가 3,500만 명이나 B.C. 2000년에는 낮게 봐도 2,700만 명, 높이 보면 7,700만 명에 달했다고 되어 있다. B.C. 1000년에는 1억 명, B.C. 500년에는 2억 명으로 증가하였다.
3000년 전인 B.C. 1000년에는 지구 상에 1,400여 명의 인구가 살고 있었지만, 서력기원 1년 전후하여 2억 명 정도의 인구가 살고 있었던 것으로 추정된다. 그러던 것이 1480년 총인구가 5억 명, 다시 1752년경에는 10억 명, 1900년경에는 20억 명, 1960년경에는 40억 명으로 증가하고 있다.
곧 인구는 1650년대까지는 매우 점진적으로 늘어났으며, 즉 1600년 이상의 기간을 거쳐 배가하는 속도로 증가하였다. 그 후부터 인구증가는 더욱 가속화하여 5억에서 10억 명으로 인구가 증가하는 데에는 180년 걸렸다. 그 다음 인구배가기간은 100년, 50년으로 줄어들었다.
세계의 지역을 선진국과 개발도상국으로 나눌 때, 선진국의 인구증가 속도는 1650년부터 1900년에 이르기까지 점진적으로 빨라져 가고 있다. 그 후 성장속도는 제2차 세계대전 때까지 계속 줄어들었다. 한편 개발도상국에서는 1920년대 이후 인구증가율이 다시 상승하기 시작하였다.
선진국에서 18세기부터 가속화하기 시작한 인구성장은 산업혁명의 결과로 나타난 점진적인 생활수준의 향상과 의학의 발달에 기인하는 것으로 해석되고 있다. 한편 1920년 이후 개발도상국 인구성장률 상승은 50년 사이에 배가 넘는 빠른 속도로 진행되었다. 이것은 생활수준의 향상보다는 이미 서구에서 개발한 의약품과 보건제도의 도입 및 보급에 주로 기인한다. 대부분의 중남미 및 아시아 국가에는 식민지시대에 방역제도, 면역접종 등의 서구보건제도와 함께 많은 신약이 도입되었다.
전반적인 인구성장률만 가지고 보면, 18세기 중엽 이후 가장 높은 성장률을 보이는 대륙은 북미와 중남미이다. 다음으로 19세기 후반부터 대양주의 인구증가가 현저하게 눈에 띈다. 이러한 유형은 자연증가율의 변동보다는 국제적인 또는 대륙 간 인구이동의 결과다. 만약 유럽에서 북미와 중남미로 이주한 인구가 그대로 유럽에 살 경우와 비교하면, 19세기 중엽부터 20세기 중엽까지 유럽인구의 약 3분의 1이 대륙 간 이동을 한 것을 알 수 있다. 다시 말해, 이 당시 세계 각 대륙의 인구추세는 국제적인 이동에 의하여 주로 설명될 수 있다. 국제이동이 세계의 여러 지역들 사이의 인구분포에 큰 영향을 준 것은 대체적으로 16세기 이후다. 16세기 이후, 특히 18세기부터는 근대 국제이동을 크게 다섯 가지 종류로 구분할 수 있다. ① 유럽에서 북미대륙으로의 이동, ② 유럽에서 현 미국 남부지역과 카리브해 연안지역(중미)으로의 이동, ③ 유럽에서 남미대륙과 오세아니아대륙으로의 이동, ④ 아프리카로부터 미국으로의 노예수입, ⑤ 극동에서의 인구이동과 중국, 인도에서 아시아, 아프리카, 오세아니아주 등의 인접 국가로의 이동이 그것이다. 이것을 요약하면 유럽은 주로 인구유출지로, 북남미와 오세아니아주는 전적으로 인구유입지로 분류된다.
인구의 증가.
세계의 인구는 현재도 그 약 20퍼센트는 추계에 의해서밖에 알 수 없는 상태에 있으므로, 고대나 중세 인구의 경우에는 정확하게 파악한다는 일이 극히 어렵다. 단편적인 기록 등을 토대로 서력 기원 전후의 세계인구는 약 2억 내지 3억이었다고 추산된다. 중세 봉건시대에는 인구의 증가가 주춤했다. 유럽에서는 인구의 지주 구실을 하는 생산력의 확대가 한계에 달했을 뿐더러 흑사병과 같은 전염병의 유행과 잦은 전쟁으로 많은 인구가 줄어들었다. 세계 인구가 급속히 증가하기 시작한 것은 18세기 중반에 시작된 산업혁명 이후 의학과 농업의 발전으로 평균수명이 늘어난 20세기 초이다. 세계 인구를 측정하는 방식은 현재도 20%의 인구는 추정값이므로 정확히 인구를 추산하기는 어려워 10억명 단위에서 40억명까지는 추정값이다. USCB에 따르면, 1752년 세계 인구는 10억을 돌파했고 1927년 20억을 돌파했다. 1960년에는 30억을 돌파했고, 1974년에는 40억을 돌파했고, 1987년 7월 11일에는 50억을 돌파했고, 1999년 10월 12일에는 60억 명을 돌파했고, 2011년 10월 31일에는 70억 명을 돌파했고, 2022년 11월 15일에는 80억 명을 돌파했다고 UN에서 공식 발표하였다.
인구의 분포세계의 인구를 육지 전면에 균등하게 배분한다면 1km2당 밀도는 50명이 되지만 실제의 인구 분포는 불균형하다. 세계 인구의 반이 아시아의 몬순지대에 밀집해 있으며, 그 다음으로 인구의 밀집도가 높은 지역이 서북유럽과 북아메리카의 동북지방이다. 이 지역들을 합치면 육지면적이 10% 미만의 지역에 인구의 5분의 4가 집결해 있는 셈이 된다. 인구 분포를 기후와의 관계에서 보면, 가장 쾌적한 온대에 50% 가까운 인구가 집중해 있다. 북반구와 남반구를 비교해 보면, 인구가 북반구, 특히 북위 20~ 60°의 지대에 집중해 있다는 것을 알 수 있다. 인구로 지구상의 지리적인 차별성이 드러난다. 어느 곳은 사람이 거의 없는 대륙인 반면 또 다른 곳은 이미 너무 과밀한 지역이며, 어느 곳에서는 문명(civilization)이 발달해 있고 다른 곳에서는 아직 원시적인 문화(culture)에 머물러 있다. 그것은 다양한 인간집단 사이의 결정적인 관계를 보여준다.
한편 경제개발 수준별 지역별 인구분포를 보면 2000년 선진국에는 11억 9천만 명이 사는 반면 개도국에는 48억 7천만 명이 거주하고 있어, 세계인구 5명 중 4명이 개도국에서 살고 있는 것으로 나타났다. 대륙별로는 아시아가 36억 8천만 명으로 세계인구의 60.8%를 차지함으로써 가장 인구가 많은 대륙이며, 다음은 아프리카(11억 5.6천만 명), 유럽(7억 3천만 명), 남미(5억 2천만 명), 북미(5억 명), 오세아니아(3천만 명)의 순으로 나타났다. 한국은 4천9백만 명으로 아시아 인구의 1.42%, 전 세계인구의 0.93%를 차지했다. 지역별 분포는 향후에도 동일한 패턴을 유지한 채, 아프리카는 다소 상승하는 반면 유럽 및 북미는 감소할 것으로 예상되고 있다. 국가별로는 2000년 1억 이상의 인구를 가지고 있는 나라는 10개국이며, 2020년에는 14개국, 2050년~2060년에는 18개국으로 늘어날 전망이다.
인구의 증감.
인구의 증감에는 출생과 사망의 차에서 오는 자연적 증감과 이동에 의한 사회적 증감이 있다. 산업혁명 이전에는 높은 출생률과 높고 변화의 폭이 큰 사망률이 일반적이었다. 산업혁명 후 사망률의 변화가 없어지고 의학과 사회위생제도의 발달로 사망률 자체가 낮아졌다. 그 결과 출생률과 사망률의 차이가 커지고 인구가 현저히 증가하기에 이르렀다. 가족계획의 보급이 진행됨에 따라 사망률의 저하에 이어 출생률이 저하하기 시작하였다. 그 후 출생률의 저하는 사망률의 저하와 비견될 만한 수준이 되어 사망률, 출생률이 다 같이 낮아지고, 따라서 인구의 자연증가율도 낮은 상태가 시현되기에 이르렀다.
인구의 증가에 관한 이러한 견해는 미국의 인구학자 W. 톰슨을 효시로 한다. 톰슨은 세계 인구증가의 단계를 다음과 같이 세 단계로 나누었다.
인구의 사회적 증감을 결과시키는 국제적 이동으로는, 고대의 게르만족의 대이동을 들 수 있으나, 가장 규모가 큰 것으로는 15세기-16세기의 신대륙에의 이주가 있다. 19세기 초부터 제2차 세계 대전까지에 모국을 떠나 해외로 이주한 유럽인의 수는 6천만 명에 달한 것으로 추정되고 있다. 그러나 오늘에 있어서는 미국을 비롯해서 남미, 아프리카의 여러 나라도 이민을 제한하고 있으므로 금후 이러한 대규모의 인구 이동은 없을 것으로 여겨진다.
인구 문제.
18세기 말 영국의 경제학자 맬서스는 인구가 생활 자료와의 균형을 넘어서서 증가할 때 과잉 인구문제가 생긴다고 말하였다. 즉 빈곤이나 사회 불안의 원인이 되는 인구문제는 인구가 기하급수적으로 증가하는 데 비해 생활 자원은 산술급수적으로밖에 증가하지 않는 데에서 생기는 것이라고 말한 것이다. 오늘날에도 인구 과잉을 인구와 생활 자원의 불균형에서 생기는 문제라고 보는 의견이 있지만, 또 한편으로는 마르크스처럼 과잉인구는 생산력의 발전 내지 생산의 사회적 배분과 인구증가의 불균형에 의해 생긴다는 의견도 있다. 어떻든 아시아·아프리카의 저개발지역에서는 식량의 부족 등으로 허덕이는 많은 사람들이 있어 인구의 압력이 큰 사회문제로 되어 있다.
유엔의 예측.
2019년 6월, 유엔 인구 기금이 공표한 '세계 인구 전망 2019'에 따르면, 전 세계 인구는 중위 추계를 기준으로, 2100년까지 연속 증가해 109억 명에 달할 것으로 예측하였다. 그러나 지역별로는 유럽은 2022년부터, 아시아는 2057년부터, 라틴 아메리카 및 카리브해는 2059년부터 인구가 감소하기 시작하며, 나머지 지역인 아프리카, 북아메리카, 오세아니아는 계속 증가할 것으로 전망했다.
21세기 말에 이르러서는 인구 증가율이 0에 가까워 사실상 정점에 다다를 것으로 예측하였다. 다음은 지역별 인구 성장률이다.
또, 2027년 인도가 중국을 제치고 인구가 가장 많은 국가가 될 것으로 예측하였다. 다음은 상위 인구 10개국이다.
다른 기관의 예측.
2100년까지 계속 인구가 증가할 것이라는 유엔의 전망과 달리, 더 일찍 인구가 정점을 찍고 감소로 돌아설 것이라는 전망도 있다. 2020년 7월 15일, 미국 워싱턴대 의과대학 보건계량분석연구소(IHME)가 영국의 의학지 랜싯에 게재한 논문에 따르면, 세계 인구는 2064년 97억 명으로 정점을 찍고, 2100년 88억 명으로 감소할 것으로 내다봤다. 이렇게 차이가 큰 이유는 바로 출산율에 있는데, 유엔은 한국, 태국, 캐나다, 그리스 등 저출산 국가들의 출산율이 1.75명까지 늘어난다고 예상하였지만, 연구진은 이와 달리 여성의 교육 수준 증가 등의 영향으로 출산율이 낮은 수준으로 머물거나 떨어질 것으로 예측하였다. 또, 2100년 나이지리아 인구가 7억 9100만 명으로, 중국 인구 7억 3200만 명을 상회해 세계에서 두번째로 인구가 많은 국가가 될 것으로 전망했다.
국제 통화 기금(國際通貨基金, , 아이엠에프)은 환율과 국제 수지를 감시함으로써 국제 금융 체계를 감독하는 것을 위임받은 국제 기구이다. 회원국의 요청이 있을 때는 기술 및 금융 지원을 직접 제공한다. 본부는 미국 워싱턴 D.C.에 있다.
조직과 목표.
국제 통화 협력과 환율안정, 환율조정, 경제성장과 낮은 실업률을 조성; 즉각적인 재정보충을 통해 국가들의 지불적응을 쉽게 해주기 위해 조성되었다. IMF가 창설된 이후, 설립취지는 바뀌지 않았으나 감독과 재정지원, 기술지원의 처리방식은 발전하는 참가국의 요구에 맞게 시정, 발전하게 되었다.
1944년 7월 22일, 미국 뉴햄프셔주의 브레턴우즈에서 유엔 금융·재정 회의의 브레턴우즈 체제에 의해 전후 부흥책의 일환으로서 국제부흥개발은행(IBRD)과 함께 창설되었다.
1947년 3월 1일, IMF 협정이 발효해 실제의 업무를 개시하였고 유엔과 협정을 맺어 전문 기관이 되었다. 법정상 목표는 1944년 설립 당시와 같다.
국제통화기금은 점점 가입국의 숫자가 늘어남에 따라 국제 사회에서의 영향력이 증대되었다. 국제통화기금의 가입국 수는 설립에 관련된 44개국의 4배 이상이다. 그 이유는 늘어나는 개발도상국의 독립과 소비에트 사회주의 공화국 연방의 몰락 때문이다. 국제통화기금이 증대되고 세계경제가 변화함에 따라 국제통화기금은 좀 더 다양한 방식으로 효과적인 목적달성이 필요하게 되었다. 갑작스러운 금값상승과 US달러가치의 하락을 막기 위해 국제통화기금의 행정위원에서는 400톤이 조금 넘는 막대한 금 공급을 점점 시행하는 계획에 동의하였다. 국제통화기금의 총재 도미니크 스트로스칸(Dominique Strauss-Kahn)은 새로운 기금시스템으로 $400백만에 달하는 근 몇 년간 산출될 재정적자를 없애기 위한 2008년 4월 7일에 이루어진 결정을 환영하였다. 이 결정은 2011년까지 $100백만의 삭감과 380명 스태프의 해고로 이어질 것이다.
대한민국과 IMF.
대한민국에서 IMF 사태라고 부르는 1997년 외환위기 당시 IMF로부터 돈을 빌렸으나 범국민적인 금모으기 운동 등으로 195억 달러 전액을 모두 상환하였다. 그 당시 대우그룹, 한보그룹 등 많은 대기업들과 중소기업들이 부도를 맞았다.
회원국의 투표권.
각 회원국들은 국가별로 할당된 특별인출권(SDRs)의 지분만큼 투표권을 가진다. 주요국의 지분은 다음과 같다.
IMF 통화체제.
관리통화제도의 단점인 외국환시세의 대폭적인 변동은 국제경제가 정상을 회복하고 무역의 확대, 발전을 도모하려고 할 때에 큰 문제가 되지 않을 수 없다. 그래서 관리통화제도의 국내 균형 중시라는 장점을 살리면서 한편 금본위제의 룰을 통화의 관리기준(管理基準) 안에도 도입함으로써 관리통화제의 단점을 보완하려고 하는 국제관리통화제도 사상이 등장하게 되었다. 제2차 세계대전 후의 국제통화기금(IMF)체제는 이러한 사상을 배경으로 하여 등장하였다.
즉 IMF 통화체제는 ① 각국이 모두 외환시세의 중심이 되는 자국통화의 환평가(換平價)를 금(金)과의 관계에서 정한다. 다시 말하면 각국의 평가비율을 각국 통화 속애서 포함되어 있는 순금량(純金量)의 비율과 같게 정하여 금을 국제통화의 핵으로 하는 원칙을 채용함과 동시에 ② 한번 결정한 환평가는 이를 가급적으로 유지하는 것으로 하고 있다. 이 점 환율안정을 위해 금본위제의 룰을 어느 정도 채용함을 뜻하고 있다. 그러나 ③ 각국의 경제구조의 변화로부터 국제수지의 구조적 불균형이 발생했을 경우에는 ― 실세환율이 환평가로부터 대폭적으로 괴리되어 버렸을 경우 ― 국제적 협력체제 아래 평가의 변경을 인정하는 것으로 하여, 이 점 금본위제가 갖는 결점을 보완하도록 배려되어 있다. 이에 덧붙여 관리통화(管理通貨) 사상은 경제학자 케인스에 의해 1923년의 『화폐개혁론』에서 처음으로 주장된 것이었다. 그는 금본위를 미개시대의 유물이라 하여 공격하고 금에 대한 통화의 합리적 조정을 인위(人爲)에 의한 통화의 합리적 관리에 위임하여야 한다는 주장으로 일관했다.
그러나 IMF 통화체제는 달러화를 기축통화로 하는 금환본위제도로서 그것의 자율적인 수지조정 기능은 고정환율제도에서의 자율적인 조정기능에 따르게 된다. 고정환율제도에서는 수지불균형에 따른 국민소득 및 물가의 자율적이며 신축적인 변화에 의해 국제수지 불균형이 조정된다. 대내적인 금융 및 재정정책이 국제수지 불균형에 수동적으로 적응한다면 수지불균형은 소득 및 물가의 자동조절적인 기능에 의해 해소될 것이며 국제유동성에 대한 수요도 감소될 것이다. 그러나 2차 대전이후 전 세계의 모든 국가들은 자국의 경제성장과 안정을 위주로 한 대내 경제정책을 수립하여 왔다. 따라서 모든 국가들은 대외수지와 독립적으로 대내정책을 수립하기 위해 대외지불금 보유확대를 추구하여 왔다. 이리하여 IMF 체제의 자동조절적인 수지조정 기능은 마비되고 국제유동성에 대한 수요만 증가하게 되었다. 그러나 국제유동성의 공급원의 하나인 금의 양은 대체로 안정되어 있어 매년 급속하게 증가하는 국제유동성의 수요를 충당시키는 데에는 이미 한계점이 주어져 있었다. 뿐만 아니라 1950년대에 들어서면서 유럽 제국 및 일본의 급속한 경제성장으로 미국의 대외경쟁력이 위협을 받게 되고 더욱이 1950년대의 한국전쟁과 1960년대의 월남전쟁 등의 결과는 미국으로 하여금 지속적인 대외수지 적자를 당면하게 함으로써 달러화 과잉상태로 변전(變轉)케 하여 결국 이들 요인이 상호작용하여 국제금융시장에서 기축통화인 달러화의 신인도(信認度)를 저하시키게 하였다. 결국 유동성의 수요증대와 기축통화에 대한 신인도가 상호모순되는 이른바 유동성 딜레마에 빠지게 됨으로써 IMF 체제의 기반은 동요되기 시작하였다.
이리하여 동요되는 IMF 통화체제를 안정시키기 위하여 달러화의 신인도 회복과 유동성 공급증가 및 수지조절의 세 측면에서 일련의 구제책이 강구되게 되었다. 즉 금시세안정협정, 금풀제 및 금이중가격제 등의 제반정책을 통해 금가격 등귀를 억제시키는 한편으로 1961년의 바슬협정(The Basle Agreements), 1962년의 일반차입협정(GAB：General Agreement to Borrow) 및 스왑협정(Swap Agreemenrs) 등을 통화달러화 방어를 위한 일련의 정책이 실시되었다. 또한 국제유동성의 부족문제를 타개하기 위하여 1970년에는 특별인출권(SDR：Special Drawing Right)의 창출이 발효되었다. 그러나 이상에서 설명한 바와 같은 여러 가지 달러화 방어정책과 국제유동성의 증진을 위한 SDR의 창출에도 불구하고 미국 달러화의 신인도는 회복되지 못한 채 국제금융시장에서의 금가격은 계속적으로 상승하여 드디어 1971년 8월 닉슨 행정부의 금태환(金胎換) 정지 선언으로 IMF 통화체제는 사실상 붕괴하게 되었다. 이와 같은 달러의 금불태환조치 이후 주요국의 통화가치는 일대 혼란이 야기되고 그 결과 대부분의 나라들은 자국화폐의 평가유지가 힘들어 불가피하게 변동환율제를 채택하게 되었다. 그러나 이러한 국제통화 불안을 청산하고 정상적인 국제거래를 위한 신평가 설정을 위한 스미소니언 협정(Smithonion Agree­ment)이 타결되었다. ‘다각적 평가조정’으로 불리는 이 스미소니언 협정은 환율변동폭을 종전보다 확대시키고 금에 대한 평가절하를 실시하여 금가격을 어느 정도 안정시키는 한편으로 각국의 평가조정을 사전에 협의하여 양해를 얻은 점을 그 내용으로 하여 국제통화 질서는 어느 정도 안정을 찾게 되었다. 그러나 1972년 영국 파운드화 위기에 따라 국제통화질서는 또 다시 불안에 휩싸이게 되었고 그 결과 또 다시 그 가치가 급락하였다. 그러나 국제금융시장은 지속적인 불안을 보이게 되고 대부분 주요 통화국은 변동환율제를 실시하게 되었다.
《네 무덤에 침을 뱉으마》는 1998년 11월 개마고원에서 출간한 진중권의 비평집이다. 부제는 ‘극우 파시스트 연구’이다. 제목은 당시 언론인 조갑제가 연재하던 박정희 전기인 《내 무덤에 침을 뱉어라》를 패러디한 것이고, 10장 구성으로 박정희와 조갑제, 이인화, 이문열, 송복, 박홍 등의 우파 논객들이 주장하는 것이 옛 나치 독일과 일본의 미시마 유키오를 위시한 극우파와 다를 바가 없다며 그들의 글을 이용해 풍자적으로 그들의 모순을 비판하는 글이 담겨 있다.
카리브 제도(, , , , , )는 카리브해와 카리브해의 여러 섬, 그리고 주변 해안으로 구성된 지역을 말한다. 보통 지리적으로 북아메리카에, 문화적으로 라틴아메리카에 속하는 지역으로 분류된다. 북아메리카의 남동쪽, 남아메리카의 북쪽에 위치한다.
카리브판 위에 넓게 자리잡고 있으며, 700개 이상의 섬과 암초로 이루어져 있다. 서인도 제도(西印度 諸島)라고 불리는 이 섬들은 대개 카리브해 동부와 북부 가장자리 윤곽으로 화산호를 형성한다. 이 섬들이 서인도 제도로 불리는 이유는 1492년, 이곳에 상륙한 크리스토퍼 콜럼버스가 인도에 도착했다고 믿고 이러한 이름을 붙였기 때문이다.
이 섬들의 최남단에 자리잡은 트리니다드 토바고를 지나면 베네수엘라와도 연결되기 때문에 미국과 베네수엘라를 사이에 둔 군도이기도 하다.
나팔절(喇叭節) 또는 유대교 신년제라 부를 수 있는 로슈 하샤나(, )는 히브리력 7월 1일에 새해를 기념하는 유대교의 4대 절기 중 하나이다. 나팔절은 10일 뒤에 당할 대속죄일을 준비하는 날이다. 로슈 하샤나의 그 뜻은 해(haŠanah)의 머리(roš)라는 뜻이다. 하쇼노（haŠonoh）는 이디시어적 발음이라 할 수 있다. 유대교 구전의 핵심적인 미슈나에서는 이 날을 역법의 첫 날로 확정하였다. 로슈 하샤나는 유대력에 따르면 티슈리(Tischri)의 첫날이다. 신년제에서는 열 번의 야밈 노라임(Yamim Noraim, "두려움의 날들")이 시작되고, 야밈 노라임은 화해의 날인 욤 키푸르(Jom Kippur)로 막을 내린다.
라마단()은 이슬람력으로 아홉 번째 달이다. 라마단이라는 명칭은 아랍어로 ‘타는 듯한 더위와 건조함’을 뜻하는 ‘라미다(ramida)’ 또는 ‘아라마드(arramad)’에서 유래되었다. 뜨거운 태양으로 마르다 못해 갈라진 땅바닥과 같은 상태를 설명할 때 사용하는 것으로 금식으로 인한, 위에서 느껴지는 타는 듯한 갈증과 고통을 의미한다. ‘금식’을 뜻하는 사움은 이슬람의 다섯 기둥 중의 네 번째로,라마단의 기간에는 금식이 행해진다. 라마단은 마지막 십일 동안 절정에 이른다. 그 기간 동안의 한 홀수 일(27번째 날이라는 견해도 있으며, 정확한 날짜에 대해서는 많은 이론이 존재)은 라일라트 울카드르(권능의 밤)로 불리며, 예언자 무함마드가 코란의 첫 번째 경구를 계시 받은 날로 여겨 기린다. 라마단 기간 중에는 이슬람 신자가 아닌 외국인이라도 금식하는 사람들 앞에서 먹거나 마시는 것은 예의에 어긋나므로 외국인들이 먹거나 마시려면 금식하는 사람들 앞에서 떨어져야 한다.
이슬람권에서 라마단은 그저 종교적 행사가 아니다. 종교활동의 범위를 넘어 일상의 시선으로 라마단을 들여다보면, ‘라마단 증후군’을 어렵지 않게 확인할 수 있다. 라마단 한 달은 낮에도 밤에도 분주하게 지내는 기간이다. 공식적인 금식이 진행되는 낮 시간 동안에도 사회 활동이 중단되지 않는다. 낮 시간 동안 사회 활동을 하고 밤 시간 동안 먹고 마시다 보니, 라마단 기간엔 심신이 지쳐 있는 무슬림들을 쉽게 만날 수 있다. 한 달 동안 하루를 쪼개 ‘2교대 근무’를 하는 셈이기 때문이다.
라마단 기간에 ‘심야 폭식’으로 인한 체중 증가도 스트레스 요인이다. ‘금욕의 달’ 라마단엔 오히려 평균 음식 소비량이 평소보다 30~40% 이상 증가한다는 게 일반적인 평가다. “폭식은 건강에도 안 좋고, 바르지 못한 라마단 수행 태도”라는 지적이 끊이지 않음에도, 낮 동안 굶었던 이들은 밤에 과식을 하기 마련이다.
라마단을 축하하는 풍습도 바뀌고 있다. ‘라마단 카드’는 이제 어엿한 문화상품이 됐다. 인터넷 공간에선 ‘e카드’가 유행한다. 집집마다 상점마다 형형색색의 라마단 장식등 ‘파누스’가 밤이 되면 더욱 축제 분위기를 돋운다. 캐럴만 없다 뿐이지, 기독교의 크리스마스를 연상시키기에 충분하다. 신문과 방송, 각종 전단지마다 라마단 특수를 노린 광고가 넘쳐난다. 라마단 특수는 일 년 매출액의 30~40%를 차지한다. 라마단이 “과식과 쇼핑의 시간으로 전락했다”는 탄식이 나오는 것도 이 때문이다.
전통을 중시하는 무슬림들에게 라마단은 여전히 중요한 종교적 의무를 수행하기 위해 절제하고 엄수해야 할 명절임이 분명하다. 라마단 기간에 이프타르(저녁)와 수후르(아침) 외엔 음식물을 입에 대지 않고 사원에서 기도를 하는 신실한 이들이 여전히 적지 않다. 하지만 이슬람 사회도 변하고 있다. 라마단은 더 이상 종교의 영역에만 갇혀 있지 않고, 일상생활 전반에 영향을 끼치는 ‘사회현상’으로 변하고 있다.
라마단 기간에는 음식(음료와 식료), 흡연, 성행위 등이 모두 금지된다. 라마단 기간 동안 무슬림들은 폭력, 화, 시기, 탐욕, 중상 등을 삼감으로써 이슬람의 가르침을 따르고 서로 잘 지내고자 한다. 모든 음탕하고 반종교적인 행위 역시 금지된다.
금지 사항들은 전통적으로 동틀녘에 햇살이 보이기 시작하는 순간부터 해가 수평선 아래로 완전히 저물 때까지 지켜진다. 이 시간을 각각 파즈르, 마그리브라 한다.
금식은 신자들에게 인내와 자제력을 가르치고 소외된 사람들을 되돌아 보게 하는 목적을 가지고 있다. 금식은 또한 신에 대한 순종을 나타내는 행위이다. 금식의 계율을 충실히 지킴으로써 개인적인 과실과 악행을 속죄하고 천국에 이르기 위해 노력하는 것이다. 금식 기간은 신앙을 공고히 할 수 있는 시간이 된다.
비주얼 스튜디오(Visual Studio)는 마이크로소프트가 개발한 통합 개발 환경 (IDE)이다. 웹 사이트, 웹 앱, 웹 서비스 및 모바일 앱을 포함한 컴퓨터 프로그램을 개발하는 데 사용된다. 비주얼 스튜디오는 윈도우 API, 윈도우 폼, 윈도우 프레젠테이션 파운데이션 (WPF), 마이크로소프트 스토어 및 마이크로소프트 실버라이트를 포함한 마이크로소프트 소프트웨어 개발 플랫폼을 사용한다. 네이티브 코드와 관리 코드를 모두 생성할 수 있다.
비주얼 스튜디오는 코드 자동 완성 구성 요소인 인텔리센스와 코드 리팩터링을 지원하는 코드 편집기를 포함한다. 통합 디버거는 소스 수준 디버거와 기계 수준 디버거로 모두 작동한다. 기타 내장 도구에는 코드 프로파일러, GUI 애플리케이션 구축을 위한 디자이너, 웹 디자이너, 클래스 디자이너 및 데이터베이스 스키마 디자이너가 있다. 이 도구는 소스 제어 시스템(서브버전 및 깃과 같은) 지원 추가 및 도메인 특화 언어용 편집기 및 시각 디자이너와 같은 새로운 도구 세트 또는 소프트웨어 개발 수명 주기의 다른 측면(예: 애저 데브옵스 서버 클라이언트: 팀 탐색기)용 도구 세트 추가를 포함하여 거의 모든 수준에서 기능을 확장하는 플러그인을 허용한다.
비주얼 스튜디오는 36가지 프로그래밍 언어를 지원하며 언어별 서비스가 제공될 경우 코드 편집기와 디버거가 거의 모든 프로그래밍 언어를 (다양한 수준으로) 지원할 수 있도록 한다. 내장 언어에는 C, C++, C++/CLI, 비주얼 베이직 .NET, C#, F#, 자바스크립트, 타입스크립트, XML, XSLT, HTML 및 CSS가 포함된다. 파이썬, 루비, Node.js, M 등 다른 언어에 대한 지원은 플러그인을 통해 제공된다. 자바(및 J#)는 과거에 지원되었다.
비주얼 스튜디오의 가장 기본적인 에디션인 커뮤니티 에디션은 무료로 제공된다. 비주얼 스튜디오 커뮤니티 에디션의 슬로건은 "학생, 오픈 소스 및 개인 개발자를 위한 무료의 모든 기능을 갖춘 IDE"이다. , 비주얼 스튜디오 2022는 현재 생산 준비가 완료된 버전이다. 비주얼 스튜디오 2026의 새 버전은 현재 개발 중이며 새로운 프리뷰 채널을 대체하는 새로운 인사이더 채널을 통해 테스트할 수 있다. 비주얼 스튜디오 2026 인사이더는 2025년 9월 9일에 출시되었다. 비주얼 스튜디오 2015, 2017 및 2019는 연장 지원 중이다.
비주얼 스튜디오는 어떤 프로그래밍 언어, 솔루션 또는 도구도 본질적으로 지원하지 않으며, 대신 VSPackage로 코딩된 기능의 플러그인을 허용한다. 설치되면 기능은 서비스로 제공된다. IDE는 프로젝트 및 솔루션을 열거하는 기능을 제공하는 SVsSolution, 창 및 UI 기능(탭, 도구 모음 및 도구 창 포함)을 제공하는 SVsUIShell, VSPackage 등록을 처리하는 SVsShell의 세 가지 서비스를 제공한다. 또한 IDE는 서비스 간의 통신을 조정하고 활성화하는 역할도 한다. 모든 편집기, 디자이너, 프로젝트 유형 및 기타 도구는 VSPackage로 구현된다. 비주얼 스튜디오는 COM을 사용하여 VSPackage에 접근한다. 비주얼 스튜디오 SDK에는 Managed Package Framework (MPF)도 포함되어 있는데, 이는 COM 인터페이스를 둘러싼 관리 코드 래퍼 세트로, 패키지를 모든 CLI 준수 언어로 작성할 수 있도록 한다. 그러나 MPF는 비주얼 스튜디오 COM 인터페이스가 노출하는 모든 기능을 제공하지는 않는다.
서비스는 다른 패키지를 생성하는 데 사용될 수 있으며, 이 패키지는 비주얼 스튜디오 IDE에 기능을 추가한다.
프로그래밍 언어 지원은 언어 서비스라는 특정 VSPackage를 사용하여 추가된다. 언어 서비스는 VSPackage 구현이 다양한 기능에 대한 지원을 추가하기 위해 구현할 수 있는 다양한 인터페이스를 정의한다. 이런 방식으로 추가될 수 있는 기능에는 구문 강조, 문 완성, 괄호 짝 맞추기, 매개변수 정보 툴팁, 멤버 목록, 백그라운드 컴파일을 위한 오류 마커 등이 있다. 인터페이스가 구현되면 해당 언어에서 기능이 사용 가능해진다. 언어 서비스는 언어별로 구현된다. 구현은 언어의 파서 또는 컴파일러에서 코드를 재사용할 수 있다. 언어 서비스는 네이티브 코드 또는 관리 코드로 구현될 수 있다. 네이티브 코드의 경우 네이티브 COM 인터페이스 또는 바벨 프레임워크(비주얼 스튜디오 SDK의 일부)를 사용할 수 있다. 관리 코드의 경우 MPF는 관리 언어 서비스를 작성하기 위한 래퍼를 포함한다.
비주얼 스튜디오는 내장된 소스 제어 지원을 포함하지 않지만, 소스 제어 시스템이 IDE와 통합되는 두 가지 대체 방법을 정의한다. 소스 제어 VSPackage는 자체 사용자 지정 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 반면, MSSCCI(Microsoft Source Code Control Interface)를 사용하는 소스 제어 플러그인은 표준 비주얼 스튜디오 사용자 인터페이스와 함께 다양한 소스 제어 기능을 구현하는 데 사용되는 함수 세트를 제공한다. MSSCCI는 원래 마이크로소프트 비주얼 소스세이프를 비주얼 스튜디오 6.0과 통합하는 데 사용되었지만 나중에 비주얼 스튜디오 SDK를 통해 공개되었다. 비주얼 스튜디오 .NET 2002는 MSSCCI 1.1을 사용했고, 비주얼 스튜디오 .NET 2003은 MSSCCI 1.2를 사용했다. 비주얼 스튜디오 2005, 2008 및 2010은 MSSCCI 버전 1.3을 사용하며, 이는 이름 변경 및 삭제 전파, 비동기 열기 지원을 추가한다.
비주얼 스튜디오는 환경의 여러 인스턴스(각각 고유한 VSPackage 세트 포함) 실행을 지원한다. 인스턴스는 다른 레지스트리 하이브를 사용하여 구성 상태를 저장하며 AppId(애플리케이션 ID)로 구분된다. 인스턴스는 AppId별 .exe에 의해 시작되며, 이는 AppId를 선택하고 루트 하이브를 설정하며 IDE를 시작한다. 하나의 AppId에 등록된 VSPackage는 해당 AppId의 다른 VSPackage와 통합된다. 비주얼 스튜디오의 다양한 제품 에디션은 다른 AppId를 사용하여 생성된다. 비주얼 스튜디오 익스프레스 에디션 제품은 자체 AppId와 함께 설치되지만, 스탠더드, 프로페셔널 및 팀 스위트 제품은 동일한 AppId를 공유한다. 결과적으로 익스프레스 에디션은 다른 에디션과 나란히 설치할 수 있지만, 다른 에디션은 동일한 설치를 업데이트한다. 프로페셔널 에디션은 스탠더드 에디션의 VSPackage의 상위 집합을 포함하고, 팀 스위트는 다른 두 에디션의 VSPackage의 상위 집합을 포함한다. AppId 시스템은 비주얼 스튜디오 2008의 비주얼 스튜디오 셸에 의해 활용된다.
코드 편집기.
비주얼 스튜디오는 구문 강조 및 코드 완성을 지원하는 코드 편집기를 포함하며, 변수, 함수, 메서드, 루프 및 LINQ 쿼리에 대해 인텔리센스를 사용한다. 인텔리센스는 지원되는 언어뿐만 아니라 웹 사이트 및 웹 애플리케이션 개발 시 XML, CSS 및 자바스크립트에 대해서도 지원된다. 자동 완성 제안은 편집 커서 근처의 코드 편집기 창 위에 모달리스 목록 상자로 나타난다. 비주얼 스튜디오 2008부터는 일시적으로 반투명하게 만들어 가려진 코드를 볼 수 있다. 코드 편집기는 지원되는 모든 언어에 사용된다.
비주얼 스튜디오의 코드 편집기는 빠른 탐색을 위해 코드에 책갈피를 설정하는 것도 지원한다. 다른 탐색 도구에는 일반 텍스트 검색 및 정규 표현식 검색 외에 코드 블록 축소 및 증분 검색이 포함된다. 코드 편집기에는 다중 항목 클립보드 및 작업 목록도 포함된다. 코드 편집기는 반복되는 코드를 위한 저장된 템플릿인 코드 스니펫을 지원하며, 코드에 삽입하고 작업 중인 프로젝트에 맞게 사용자 정의할 수 있다. 코드 스니펫 관리를 위한 도구도 내장되어 있다. 이 도구들은 사용하지 않을 때 자동으로 숨겨지거나 화면 측면에 도킹될 수 있는 플로팅 창으로 표시된다. 비주얼 스튜디오의 코드 편집기는 매개변수 재정렬, 변수 및 메서드 이름 변경, 인터페이스 추출, 속성 내의 클래스 멤버 캡슐화 등을 포함한 코드 리팩터링도 지원한다.
디버거.
비주얼 스튜디오는 소스 수준 디버거와 기계 수준 디버거로 모두 작동하는 디버거를 포함한다. 이 디버거는 관리 코드와 네이티브 코드 모두에서 작동하며 비주얼 스튜디오에서 지원하는 모든 언어로 작성된 애플리케이션을 디버그하는 데 사용할 수 있다. 또한 실행 중인 프로세스에 연결하여 해당 프로세스를 모니터링하고 디버깅할 수도 있다. 실행 중인 프로세스에 대한 소스 코드가 사용 가능한 경우 실행되는 동안 코드를 표시한다. 소스 코드를 사용할 수 없는 경우 역어셈블리를 표시할 수 있다. 비주얼 스튜디오 디버거는 메모리 덤프를 생성하고 나중에 디버깅을 위해 로드할 수도 있다. 다중 스레드 프로그램도 지원한다. 디버거는 비주얼 스튜디오 환경 외부에서 실행되는 애플리케이션이 충돌할 때 시작되도록 구성할 수 있다.
비주얼 스튜디오 디버거는 브레이크포인트(특정 위치에서 일시적으로 실행을 중지할 수 있도록 함) 및 감시(실행이 진행됨에 따라 변수 값을 모니터링함)를 설정할 수 있다. 브레이크포인트는 조건부일 수 있으며, 이는 조건이 충족될 때 트리거됨을 의미한다. 코드는 한 줄씩(소스 코드) 실행될 수 있다. 함수 내부를 디버깅하기 위해 함수로 들어갈 수도 있고, 함수를 건너뛸 수도 있다. 즉, 함수 본문의 실행은 수동 검사에 사용할 수 없다. 디버거는 편집 및 계속 기능을 지원한다. 즉, 디버깅 중에 코드를 편집할 수 있다. 디버깅 중 마우스 포인터가 변수 위에 놓이면 해당 변수의 현재 값이 툴팁("데이터 툴팁")에 표시되며, 필요에 따라 수정할 수도 있다. 코딩 중에는 비주얼 스튜디오 디버거를 통해 `Immediate` 도구 창에서 특정 함수를 수동으로 호출할 수 있다. 메서드의 매개변수는 Immediate 창에서 제공된다.
디자이너.
비주얼 스튜디오에는 애플리케이션 개발을 돕기 위한 많은 시각 디자이너가 포함되어 있다. 이 도구들은 다음과 같다.
테스트 도구.
마이크로소프트 비주얼 스튜디오는 애플리케이션 개발을 돕기 위한 포괄적인 테스트 도구를 통해 고품질 코드를 작성할 수 있다. 이 도구들은 다음과 같다.
유닛 테스트, IntelliTest, Live Unit Testing, Test Explorer, CodeLens 테스트 지표, 코드 커버리지 분석, Fakes.
확장성.
비주얼 스튜디오는 개발자가 기능을 확장하기 위해 비주얼 스튜디오용 확장을 작성할 수 있도록 한다. 이러한 확장 기능은 비주얼 스튜디오에 "플러그인"되어 기능을 확장한다. 확장 기능은 매크로, 추가 기능 및 패키지 형태로 제공된다. 매크로는 개발자가 프로그래밍 방식으로 기록하여 저장, 재생 및 배포할 수 있는 반복 가능한 작업과 동작을 나타낸다. 그러나 매크로는 새로운 명령을 구현하거나 도구 창을 만들 수 없다. 이들은 비주얼 베이직을 사용하여 작성되며 컴파일되지 않는다. 추가 기능은 비주얼 스튜디오 개체 모델에 접근을 제공하며 IDE 도구와 상호 작용할 수 있다. 추가 기능은 새로운 기능을 구현하고 새로운 도구 창을 추가하는 데 사용될 수 있다. 추가 기능은 COM을 통해 IDE에 연결되며 COM 호환 언어로 생성될 수 있다. 패키지는 비주얼 스튜디오 SDK를 사용하여 생성되며 가장 높은 수준의 확장성을 제공한다. 이들은 디자이너 및 기타 도구를 생성하고 다른 프로그래밍 언어를 통합할 수 있다. 비주얼 스튜디오 SDK는 이러한 작업을 수행하기 위해 관리되지 않는 API뿐만 아니라 관리 API도 제공한다. 그러나 관리 API는 관리되지 않는 API만큼 포괄적이지 않다. 확장은 비주얼 스튜디오 2005 스탠더드(및 그 이상) 버전에서 지원된다. 익스프레스 에디션은 확장 호스팅을 지원하지 않는다.
비주얼 스튜디오 2008은 IDE의 사용자 정의 버전을 개발할 수 있도록 하는 비주얼 스튜디오 셸을 도입했다. 비주얼 스튜디오 셸은 모든 IDE에 필요한 기능을 제공하는 VSPackage 세트를 정의한다. 그 위에 다른 패키지를 추가하여 설치를 사용자 정의할 수 있다. 셸의 격리 모드는 패키지가 설치되는 새로운 AppId를 생성한다. 이들은 다른 실행 파일로 시작해야 한다. 특정 언어 또는 특정 시나리오를 위한 사용자 정의 개발 환경 개발을 목표로 한다. 통합 모드는 패키지를 Professional/Standard/Team System 에디션의 AppId에 설치하여 도구가 이러한 에디션에 통합되도록 한다. 비주얼 스튜디오 셸은 무료로 다운로드할 수 있다.
비주얼 스튜디오 2008 출시 후 마이크로소프트는 비주얼 스튜디오 갤러리를 만들었다. 이는 비주얼 스튜디오 확장에 대한 정보를 게시하는 중앙 위치 역할을 한다. 커뮤니티 개발자와 상업 개발자 모두 비주얼 스튜디오 .NET 2002부터 비주얼 스튜디오 2010까지 확장에 대한 정보를 업로드할 수 있다. 사이트 사용자는 확장의 품질을 평가하는 데 도움이 되도록 확장을 평가하고 검토할 수 있다. 확장은 VSIX 파일에 저장된다. 내부적으로 VSIX 파일은 일부 XML 파일과 하나 이상의 DLL을 포함하는 ZIP 파일이다. 이러한 확장의 주요 장점 중 하나는 설치에 관리자 권한이 필요하지 않다는 것이다. 사이트 업데이트 및 태그 기능에 대한 사용자에게 알리는 RSS 피드도 계획되어 있다.
마이크로소프트 비주얼 스튜디오는 다음 에디션 또는 SKU로 제공된다.
커뮤니티 에디션은 2014년 11월 12일에 비주얼 스튜디오 Professional과 유사한 기능을 가진 새로운 무료 버전으로 발표되었다. 이전에는 비주얼 스튜디오의 유일한 무료 에디션은 기능이 제한된 Express 변형이었다. Express 변형과 달리 비주얼 스튜디오 커뮤니티는 여러 언어를 지원하며 확장 기능에 대한 지원을 제공한다. 개인 개발자는 커뮤니티 에디션 사용에 제한이 없다. 다음 사용도 무제한 사용을 허용한다: 오픈 소스 프로젝트에 기여, 학술 연구, 교실 학습 환경 및 윈도우 운영 체제용 장치 드라이버 개발 및 테스트. 조직의 기타 모든 사용은 마이크로소프트의 기준에 따라 엔터프라이즈(직원 250명 이상 또는 연간 수익 100만 미국 달러 이상)로 분류되는지 여부에 따라 달라진다. 비엔터프라이즈는 제한 없이 최대 5개까지 사용할 수 있으며, 6명 이상의 사용자는 상업적 라이선스가 필요하다. 엔터프라이즈 조직은 언급된 예외를 제외한 사용에 대해 상업적 라이선스가 필요하다. 비주얼 스튜디오 커뮤니티는 개인 개발자와 소규모 팀을 대상으로 한다.
프로페셔널.
비주얼 스튜디오 2010부터 프로페셔널 에디션은 비주얼 스튜디오의 엔트리 레벨 상업용 에디션이다. (이전에는 기능이 더 제한된 스탠더드 에디션을 사용할 수 있었다.) 이 에디션은 모든 지원되는 개발 언어를 위한 IDE를 제공한다. MSDN 지원은 라이선스에 따라 MSDN Essentials 또는 전체 MSDN 라이브러리로 제공된다. XML 및 XSLT 편집을 지원하며, 클릭원스 및 MSI만 사용하는 배포 패키지를 생성할 수 있다. 서버 탐색기와 마이크로소프트 SQL 서버와의 통합과 같은 도구도 포함한다. 윈도우 모바일 개발 지원은 비주얼 스튜디오 2005 스탠더드에 포함되었지만, 비주얼 스튜디오 2008부터는 프로페셔널 이상 에디션에서만 사용할 수 있다. 윈도우 폰 7 개발 지원은 비주얼 스튜디오 2010의 모든 에디션에 추가되었다. 윈도우 모바일 개발은 비주얼 스튜디오 2010에서 더 이상 지원되지 않는다. 이는 윈도우 폰 7로 대체되었다.
엔터프라이즈.
프로페셔널 에디션에서 제공하는 기능 외에도 엔터프라이즈 에디션은 새로운 소프트웨어 개발, 데이터베이스 개발, 협업, 메트릭, 아키텍처, 테스트 및 보고 도구 세트를 제공한다.
비주얼 스튜디오의 첫 번째 버전은 비주얼 스튜디오 97이다. 그 이전에는 비주얼 베이직, 비주얼 C++, 비주얼 폭스프로, 비주얼 소스세이프가 별도 제품으로 판매되었다.
마이크로소프트는 1997년에 처음으로 비주얼 스튜디오(코드네임 보스턴, 같은 이름의 도시를 의미하며 VS 코드네임이 장소와 관련되기 시작)를 출시하며 여러 프로그래밍 도구를 처음으로 한데 묶었다. 비주얼 스튜디오 97은 Visual Studio Professional과 Visual Studio Enterprise 두 가지 에디션으로 출시되었으며, Professional 에디션은 CD 3장, Enterprise 에디션은 CD 4장으로 구성되었다. 여기에는 자바 프로그래밍을 위한 비주얼 J++ 1.1이 포함되었고, 액티브 서버 페이지를 사용하여 동적으로 생성되는 웹 사이트를 만들기 위한 비주얼 인터데브가 도입되었다. 마이크로소프트 개발자 네트워크 라이브러리를 포함하는 단일 동반 CD가 있었다. 비주얼 스튜디오 97은 윈도우 95 및 윈도우 NT 4.0과만 호환된다. SP3 이전의 윈도우 NT 4.0을 지원하는 마지막 버전이다.
비주얼 스튜디오 97은 여러 언어에 동일한 개발 환경을 사용하려는 시도였다. 비주얼 J++, 인터데브, MSDN 라이브러리는 모두 Developer Studio라는 동일한 '환경'을 사용하고 있었다.
비주얼 스튜디오는 비주얼 C++, 비주얼 베이직, 비주얼 폭스프로에 사용되는 별도의 IDE와 함께 번들로 판매되기도 했다.
6.0 (1998).
다음 버전인 6.0(콜로라도의 스키 리조트 이름을 딴 코드네임 애스펀)은 1998년 6월에 출시되었으며, 윈도우 9x 플랫폼과 SP2 이후 SP6 이전의 윈도우 NT 4.0을 지원하는 마지막 버전이다. 각 언어의 모든 버전도 이전에 v1.1이었던 비주얼 J++와 첫 출시 때 비주얼 인터데브를 포함하여 v6.0으로 정착되었다. 마이크로소프트의 v6 에디션은 다음 네 번의 릴리스를 위한 핵심 환경이었으며, 프로그래머에게 통합된 유사 플랫폼을 제공했다. 이는 마이크로소프트가 플랫폼 독립적인 닷넷 프레임워크로 개발을 전환하도록 이끌었다.
비주얼 스튜디오 6.0은 썬 마이크로시스템즈와의 합의의 일환으로 마이크로소프트 인터넷 익스플로러가 자바 가상 머신 지원을 제공하지 않도록 요구한 비주얼 J++를 포함하는 마지막 버전이었다.
비주얼 스튜디오 6.0은 Professional 및 Enterprise 두 가지 에디션으로 출시되었다. Enterprise 에디션에는 Professional 에디션에는 없는 추가 기능이 포함되어 있었다.
.NET 2002.
마이크로소프트는 2002년 2월에 비주얼 스튜디오 .NET (VS.NET) (코드네임 레이니어, 워싱턴주의 레이니어산을 의미)을 출시했다(베타 버전은 2001년에 마이크로소프트 개발자 네트워크를 통해 출시). 가장 큰 변화는 .NET Framework를 사용하여 관리 코드 개발 환경이 도입되었다는 것이다. .NET을 사용하여 개발된 프로그램은 (예를 들어 C++처럼) 기계어로 컴파일되는 것이 아니라 공통 중간 언어 (MSIL 또는 CIL)라는 형식으로 컴파일된다. CIL 애플리케이션이 실행될 때, 실행되는 플랫폼에 적합한 기계어로 실행 중에 컴파일되어 여러 플랫폼에서 코드를 이식할 수 있다. CIL로 컴파일된 프로그램은 공통 언어 기반이 구현된 플랫폼에서만 실행할 수 있다. 리눅스 또는 macOS에서 Mono 및 DotGNU와 같은 비마이크로소프트 .NET 구현을 사용하여 CIL 프로그램을 실행할 수 있다.
이것은 윈도우 NT 기반 윈도우 플랫폼을 요구하는 비주얼 스튜디오의 첫 번째 버전이었다. 설치 프로그램은 이 요구 사항을 적용하며, SP6 이상의 윈도우 NT 4.0 및 SP3 이전의 윈도우 2000을 지원하는 마지막 버전이다.
비주얼 스튜디오 .NET 2002는 Academic, Professional, Enterprise Developer, Enterprise Architect 네 가지 에디션으로 출시되었다. 마이크로소프트는 .NET을 대상으로 하는 새로운 프로그래밍 언어인 C#을 도입했다. 또한 비주얼 J++의 후속작인 비주얼 J#도 도입했다. 비주얼 J# 프로그램은 자바의 언어 구문을 사용한다. 그러나 비주얼 J++ 프로그램과 달리 비주얼 J# 프로그램은 다른 모든 자바 도구가 대상으로 하는 자바 가상 머신이 아닌 .NET Framework만 대상으로 할 수 있다.
비주얼 베이직은 새로운 프레임워크에 맞게 크게 변경되었으며, 새로운 버전은 비주얼 베이직 .NET이라고 불렸다. 마이크로소프트는 또한 C++에 C++의 관리 확장이라는 확장을 추가하여 C++에서 .NET 프로그램을 만들 수 있도록 했다.
비주얼 스튜디오 .NET은 윈도우(닷넷 프레임워크의 윈도우 폼 부분 사용), 웹(ASP.NET 및 웹 서비스 사용) 및 추가 기능을 통해 휴대용 장치(닷넷 컴팩트 프레임워크 사용)를 대상으로 하는 애플리케이션을 생성할 수 있다.
비주얼 스튜디오 .NET 2002의 내부 버전 번호는 7.0이다. 마이크로소프트는 2005년 3월에 비주얼 스튜디오 .NET 2002용 서비스 팩 1을 출시했다.
.NET 2003.
2003년 4월, 마이크로소프트는 비주얼 스튜디오 .NET에 대한 마이너 업그레이드인 비주얼 스튜디오 .NET 2003을 출시했으며, 코드네임은 에버렛(같은 이름의 도시를 의미)이었다. 여기에는 .NET Framework 버전 1.1 업그레이드가 포함되어 있으며, ASP.NET 또는 닷넷 컴팩트 프레임워크를 사용하여 모바일 장치용 프로그램을 개발하는 것을 지원하는 첫 번째 릴리스이다. 비주얼 C++ 컴파일러의 표준 준수도가 향상되었으며, 특히 부분 템플릿 특수화 분야에서 그러했다. 비주얼 C++ 툴킷 2003은 비주얼 스튜디오 .NET 2003과 함께 제공되는 동일한 C++ 컴파일러의 IDE가 없는 버전으로, 마이크로소프트가 무료로 제공했다. 현재는 더 이상 사용할 수 없으며 익스프레스 에디션이 이를 대체했다. 비주얼 스튜디오 .NET 2003은 C++/CLI의 전신인 Managed C++도 지원한다. 비주얼 스튜디오 .NET 2003의 내부 버전 번호는 7.1이고 파일 형식 버전은 8.0이다. 비주얼 스튜디오 .NET 2003은 윈도우 NT 4.0 지원을 중단했으며, SP3 이전의 윈도우 2000 및 SP2 이전의 윈도우 XP를 지원하는 마지막 버전이자 SP1 이전의 윈도우 서버 2003을 지원하는 유일한 버전이다.
비주얼 스튜디오 .NET 2003은 Academic, Standard, Professional, Enterprise Developer, Enterprise Architect의 5가지 에디션으로 출시되었다. 비주얼 스튜디오 .NET 2003 Enterprise Architect 에디션에는 마이크로소프트 비지오 2002의 모델링 기술 구현이 포함되어 있으며, 애플리케이션 아키텍처의 통합 모델링 언어 기반 시각적 표현을 만들기 위한 도구, 객체-역할 모델링(ORM) 및 논리적 데이터베이스 모델링 솔루션이 포함되어 있다. "엔터프라이즈 템플릿"도 도입되어 대규모 개발 팀이 코딩 스타일을 표준화하고 구성 요소 사용 및 속성 설정에 대한 정책을 적용하는 데 도움이 되었다.
서비스 팩 1은 2006년 9월 13일에 출시되었다.
비주얼 스튜디오 2005(코드네임 윗비, 피젯 사운드 지역의 윗비섬을 가리킴)는 2005년 10월에 온라인으로 출시되었고 몇 주 후 소매점에서 출시되었다. 마이크로소프트는 비주얼 스튜디오 2005(및 이름에 .NET이 포함된 다른 모든 제품)에서 ".NET"이라는 이름을 제거했지만, 여전히 주로 버전 2.0으로 업그레이드된 닷넷 프레임워크를 대상으로 한다. 이 버전은 서비스 팩 4가 설치된 윈도우 2000, 서비스 팩 2 이상이 설치된 윈도우 XP 또는 서비스 팩 1 이상이 설치된 윈도우 서버 2003을 요구한다. 윈도우 2000에서 실행되는 마지막 버전이며, C++ 애플리케이션의 경우 윈도우 98 및 윈도우 미를 대상으로 할 수 있는 마지막 버전이기도 하다.
비주얼 스튜디오 2005의 내부 버전 번호는 8.0이고 파일 형식 버전은 9.0이다. 마이크로소프트는 2006년 12월 14일에 비주얼 스튜디오 2005용 서비스 팩 1을 출시했다. 윈도우 비스타 호환성을 제공하는 서비스 팩 1의 추가 업데이트는 2007년 6월 3일에 제공되었다.