shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
와 같이 나타낼 수 있다. 다른 기저 formula_25를 선택하면 기저 에 의존하지 않는 변환 법칙
을 적용할 수 있다. 여기에서 formula_3을 이 텐서의 반변 계수(contravariant rank), formula_4을 공변 계수(covariant rank)라 하며 formula_23을 총 계수(total rank)라 한다.
기저의 선택에 의존하는 행렬, 위치벡터, 유사텐서 등은 텐서의 표현 방식이며, 기저의 선택이 없으면 텐서가 아니다. 마찬가지로 위치벡터 또한 기저의 선택이 없으면 벡터가 아니기 때문에, 모든 벡터 공간의 스칼라 혹은 벡터가 어떤 텐서라는 사실은 변하지 않는다.
하나의 벡터 공간에서 얻을 수 있는 벡터 공간들의 원소를 아래와 같이 분류할 수 있다. 물리학과 공학 등에서는 각 점마다 텐서가 하나씩 붙어 있는 공간, 즉 텐서장을 텐서라고 부르기도 한다.
칠석(七夕, Chilseok; Seventh Evening)은 한국, 일본, 중국, 대만의 민간전설인 견우와 직녀 전설에서 견우와 직녀가 오작교를 건너서 1년에 한 번 만나는 날로, 칠석날로도 불린다. 한국, 중국, 대만은 음력 7월 7일이고, 일본은 양력으로 7월 7일이다.
이날은 은하수 동쪽에 있는 견우와 서쪽에 있는 직녀가 까마귀와 까치가 놓은 오작교(烏鵲橋)에서 1년에 한 번 만나는 날이라고 전하여진다. 이날 민간에서는 명절 음식으로 밀국수, 밀전병, 호박부침, 백설기 등을 만들어 먹었다. 처녀들은 견우와 직녀 두 별을 보고 절하며 바느질 솜씨가 늘기를 기원하고, 많은 사람이 이날 밤 견우와 직녀를 소재로 삼아 시를 짓기도 한다.
‘칠석’의 명칭이 시경(詩經)에 처음 등장하여, 춘추전국시대 이전부터 존재했음을 알 수 있다. 견우직녀에 관한 전설은 한국, 중국, 일본 모두 비슷하다.
옛날 하늘의 목동인 견우(牽牛)와 옥황상제의 손녀인 직녀(織女)가 서로 사랑에 빠져 일은 않고 게으름을 피우자, 화가 난 옥황상제는 그들 두 사람을 은하수 동쪽과 서쪽으로 갈라 놓았다. 두 남녀가 애타게 그리워하는 모습을 보다 못한 까치와 까마귀들이 매년 음력 7월 7일 밤(칠석)이 되면 옥황상제 몰래 하늘로 날아가 서로 머리를 맞대는 다리를 놓아 두 사람을 만나게 해 주었다. 그래서 까치와 까마귀는 모두 머리가 벗겨지고, 이날 저녁에 두사람이 만남을 기뻐하는 눈물이 비가 되어 내리며, 다음날에는 이별을 슬퍼하는 눈물이 비가 되어 내린다고 한다.
베트남의 견우와 직녀에서는 이야기가 조금 다르다. 직녀는 하늘의 공주로, 견우는 땅의 목동으로 나온다. 이들은 사랑에 빠졌는데 사실 무단 연애였고 신들은 매우 화가 나서 이들을 떼어놓고 1년에 한 번 음력 7월 7일에 은하수 다리에서 만나도록 허용했다.
날개옷 설화(羽衣伝説), 또는 백조처녀 설화(swan maiden)는 ‘날개옷’에 관련된 설화를 말한다. 한국의 ‘선녀와 나무꾼’이 여기에 포함된다.
거의 전 세계적으로 있는 이 설화에는 공통점이 있다. 한 총각이 여자의 날개옷을 훔쳐서 날아가지 못하도록 하여 결혼한다. 여자는 남자와 같이 살면서 아이를 낳는다.
동물 아내 모티프.
동물 아내 모티프에 관련된 민속 이야기는 전 세계에서 발견된다. 이탈리아 동화 "The Dove Girl"은 비둘기가 등장하는 특징을 갖는 설화다. 동물과 인간의 모양으로 번갈아 가며 등장하는 방식의 이야기들도 많다. 크로아티아 이야기에는 특별히 늑대의 모습을 한 여주인공이 등장한다. 그리고 아프리카에서는 버팔로의 모습을 한 처녀를 통해 비슷한 컨셉과 주제가 반복되기도 한다. 동아시아에서는 다양한 조류의 모습으로 변형되는 처녀가 등장하는 이야기가 많다. 한편, 러시아의 동화에는 처녀인 백조와 관련된 여러 이야기와 인물들이 등장한다. Hagoromo의 일본 전설에서는 동물 모습을 한 아내가 천상에 돌아가지 못하도록 하기 위해 날개옷을 도난당하는 모습으로 자주 나타난다.
또 다른 관련 이야기로는, 카우 허드와 위버 걸의 중국 신화가 있는데, 여기에서는 7명의 요정 자매 중 한 명이 희생하여 나머지 자매들의 날개옷을 숨기고 있는 외양간지기의 아내로 취해지기도 한다. 그녀는 알몸으로 날개옷만 입고 있었기 때문에 어쩔 수 없이 그의 아내가 되었다. 주목할만한 일본 이야기 중 하나인 "두루미 아내"(쓰루 노보)는 인간으로 변장한 두루미와 결혼하는 남자에 관한 이야기다. 돈을 벌기 위해 두루미 아내는 남자가 판매하는 실크 브로케이드를 짜기 위해 자신의 깃털을 뜯어 내기도 했다. 그러나 그녀는 깃털을 뽑으면 뽑을수록 점점 몸이 아프기 시작했다. 남자는 아내의 본래 정체와 병의 이유를 발견하면서 자연스레 그녀를 떠나게 된다. 그밖에도 키츠네와 결혼한 남성이나 인간의 모습을 한 여우의 영혼이 깃든 여성과 결혼한 일본의 이야기도 많이 있다. 그녀는 남편이 진실을 발견 할 때까지 기꺼이 그의 곁에 머물며 기다렸으나, 진실이 드러난 시점에서 그녀는 남편을 떠나야만 했다.
Julien d' Huy에 따르면, 이러한 주제는 유럽 선사 시대에도 존재했을 것이며 버팔로 처녀가 여주인공이 될 것이라고 주장했다. 실제로, 이 저자는 haplogroup X의 영역과 일치하는 지역에서 북미와 유럽에서 다리가 네 개인 동물을 모티브로한 이야기에 대한 증거를 발견하기도 했다.
문화별 차이.
한국과 일본에서는 여자가 날개옷을 입어야 하늘나라로 갈 수 있는 선녀이다. 한국에서는 선녀가 아이를 데리고 가게된다.
대부분의 유럽 지역에서는 백조 깃털을 입고 나는 여자가 등장한다. 이탈리아에서는 비둘기이다. 켈트족 설화에는 물개의 모습을 한 셀키가, 크로아티아 전설에는 여자 늑대인간이 등장한다. 아프리카에서는 버팔로로 변하는 여자가 등장하는 비슷한 이야기가 있다.
아마노 코즈에((필명), (본명), 1974년 5월 26일 ~ )는 일본의 만화가이다. 프레시 강강에 처음으로 단편 전야제(, 단편집인 무쿠카이에 수록되어 있음)를 연재하여 데뷰했다. 최근 아리아의 연재를 끝냈으며, 만화책의 마지막에 기재되는 후일담에서 자신을 뚱뚱한 고양이로 묘사하고 있다. 현재 아만츄!를 연재중.
낭만클럽과 아리아, 아쿠아는 북박스에서, 크레센트 노이즈는 학산문화사에서 한국어판 단행본이 출간되어 있다. 그러나 크레센트 노이즈의 경우 절판된 상태다.
조에쓰 신칸센()은 일본 사이타마현 사이타마시 오미야구에 있는 오미야역과 니가타현 니가타시 주오구에 있는 니가타역을 잇는 동일본 여객철도의 신칸센 노선이다. 모든 열차가 도호쿠 신칸센 도쿄역까지 운행하며 다카사키역 이북 구간은 조에쓰선과 신에쓰 본선의 병행 노선으로 건설되었다.
조에쓰 신칸센 본선.
조에쓰 신칸센 구간을 운행하는 열차 명칭은 3가지가 있으며, 도키는 따오기라는 뜻으로 니가타현의 현조(県鳥)이다. 주로 도쿄 ~ 니가타 간의 장거리 타입 열차이고 일부 열차는 에치고유자와 ~ 니가타 간을 운행한다., 다니가와는 연선의 다니가와 산에서 따온 것으로 도쿄 ~ 에치고유자 혹은 타카사키 간의 단거리 열차이다. 호쿠리쿠 신칸센의 가가야키·하쿠타카·아사마도 도쿄 ~ 다카사키 구간은 조에쓰 신칸센 구간을 운행하나 호쿠리쿠 신칸센과 비교해봤을 때에 비교적 정차패턴이 다양한 편이다. 도쿄 ~ 오미야 구간은 도호쿠 신칸센의 구간이나 대부분의 열차는 도호쿠 신칸센과 직결 운행한다.
갈라 유자와 선.
정식으로는 기존선 조에쓰선에 속한 구간이나, 신칸센만 운행하고 있다. 겨울철의 스키 시즌에만 한정되어 직결운행한다.
새소년 게임북은 새소년 출판사에서 낸 게임북 시리즈이다. 1980년대 후반에서 1990년대 초반에 걸쳐 발매된 후 절판되었다. 1990년대 중반에 '수퍼 게임북'이라는 이름으로 일부가 재간되었으나 이 또한 절판되었다. 일본 니시동 신사(西東新社)에서 1985년~1987년 사이 발간된 '시뮬레이션 시리즈(シミュレーション・ブックス)' 및 '신 시뮬레이션 시리즈(新シミュレーション・ブックス)'의 해적판이다.
만화과 같은 형식을 갖고 있으나 페이지의 아래부분에 주어진 상황에서 어떤 선택을 할 것인지를 물어보고 2개 이상의 선택지가 주어진다. 독자(플레이어)는 하나의 선택지를 정해서 그에 따라 주어진 페이지로 이동하여 이야기를 진행한다(선택에 따라 주인공이 죽는 등 게임오버가 되는 경우도 있다). 책에 따라 특정한 도구(마분지로 만든 툴)를 이용하여 문제를 푸는 퍼즐의 요소도 갖고 있다.
'고르고13', '007' 등을 그린 만화가 사이토 타카오(さいとう・たかお)가 '서바이벌 게임', '지옥섬 대탈출' 등의 작화를 담당하였다.
호쿠리쿠 신칸센()은 조신에쓰 지방과 호쿠리쿠 지방을 경유하여 도쿄도와 오사카시를 연결하는 계획의 정비 신칸센이다. 1997년에 도쿄역에서 나가노역까지 부분 개통을 하면서 이 구간을 편의상 나가노 신칸센()이라고 불렀으나, 2015년 3월 14일 나가노역에서 가나자와역까지의 구간을 개통하면서 호쿠리쿠 신칸센(나가노 경유)로 명칭을 변경하였다. 또한 조에쓰묘코역을 기준으로 도쿄역에서 조에쓰묘코 역까지는 동일본 여객철도에서 관할하고, 그 이후 구간은 서일본 여객철도에서 관할하고 있다. 2024년 3월 16일 가나자와역 ~ 쓰루가역이 추가로 연장되었다.
나가노 신칸센.
나가노시에서 열리는 1998년 동계 올림픽에 맞춰 1997년 10월 1일 호쿠리쿠 신칸센의 일부 구간으로서 다카사키에서 나가노까지 개통되었다. 개업과 동시에 신에쓰 본선 구간 중에서 우스이 고개를 넘던 요코카와에서 가루이지와 구간은 폐선되었다. 또한 가루이자와에서 시노노이 구간은 제3섹터인 시나노 철도로 이관되어 신칸센 개통으로 인한 병행재래선의 경영분리의 첫 사례가 되었다.
이 노선의 개통으로 도쿄에서 나가노까지 2시간 30분 이상 걸리던 것이 1시간 20분으로 크게 단축되어 동계 올림픽 관광객 수송에 큰 편의를 주었다. 당시 호쿠리쿠 신칸선이 도야마현과 이시카와현 등의 호쿠리쿠 지방까지 개통되지 않았으므로 정식 명칭인 호쿠리쿠 신칸센으로 안내할 경우에 승객에게 혼란을 줄 우려가 있었기 때문에 개업 당시에는 "나가노행 신칸센"으로 안내하였으며 이후에 "나가노 신칸센"으로 바꾸었다.
도쿄에서 오미야까지의 구간은 도호쿠 신칸센, 오미야와 다카사키 사이는 조에쓰 신칸센이 정식 명칭이지만 승객에게는 운행 구간에 따라 이름이 안내되므로 도쿄 ~ 나가노 사이를 달리는 열차는 "나가노 신칸센"으로 안내하였다. 이후 2015년 3월 14일 호쿠리쿠 신칸센이 이시카와 현 가나자와시까지 연장되면서 호쿠리쿠 신칸센(나가노 경유)이라는 명칭을 사용하고 있다.
2016년 12월 20일, 여당 정비 신칸센 건설 추진 프로젝트 팀의 검토위원회는 호쿠리쿠 신칸센의 쓰루가역 이서 구간을 확정지었다. 해당 보고에 따르면, 후쿠이현 오바마시에서 남쪽으로 교토역으로 연결 "오바마 교토 루트"가 적절하다고 중간보고를 정리하였으며, 여당 정비 신칸센 건설 추진 프로젝트 팀은 이에 따라 "오바마 교토 루트"를 정식 노선으로 발표하였다.
2017년 3월 15일에는 여당 정비 신칸센 프로젝트 팀의 발표에 따라, 교토 역~신오사카 역간 경로가 결정되었다. 도카이도 신칸센과 달리 남쪽으로 우회하는 루트로 결정되었으며, 마쓰이야마테역이 신설된다. 이로써 44년 만에 전 노선의 경로가 확정되었다.
호쿠리쿠 주쿄 신칸센.
1973년 11월 15일에 기본 계획이 공시된 노선으로 쓰루가역 ~ 나고야역을 잇는 노선으로 석유 파동과 재정 악화로 인해 공사가 보류되었다.
후쿠이역은 섬식 승강장, 고마쓰역은 2면 3선식 승강장 구조로 되어 있다.
차이나 톰 미에빌(China Tom Miéville, 1972년 9월 6일 ~ ,노위치 출생)은 영국의 "환상소설" 작가로, (H. P. 러브크래프트 같은 20세기 초반 펄프 잡지 작가들을 본따) 자신의 작품을 "weird fiction"이라고 지칭한다. 그는 환상소설을 톨킨 아류들이 추종하는 상업적인 장르의 클리셰로부터 의식적으로 분리시키려고 하는 신괴기(New Weird)라는 느슨하게 연결된 작가 집단의 일원이다. 한편 그는 사회주의노동자당(Socialist Workers Party)의 당원으로 활동하는 좌익 정치가로, 사회주의 연맹(Socialist Alliance)을 대표하여 하원에 출마했으며, 마르크스주의와 국제법에 관한 책을 출판하기도 했다.
미에빌은 런던 북서쪽 근교에 위치한 와일스덴에서 태어나 유년기를 시내에서 보냈다. 교사인 어머니, 여동생과 함께 살았는데 부모님은 그가 태어난 직후에 이혼했고, 그는 자기 아버지가 누군지 모른다고만 말했다. 그는 사립 오컴 스쿨을 졸업했다. 열여덟살 때였던 1990년, 그는 이집트에서 영어를 가르치며 1년 동안 거주했고, 거기서 아랍 문화와 중근동 정치에 관해 관심을 갖게 되었다. 미에빌은 1994년 캠브리지에서 문화인류학 학사학위를 취득했고, 2001년 말 런던 정경대학에서 탁월한 성적으로 국제학 석사 및 박사학위를 취득하였다. 또한 그는 하버드 대학교의 프랭크 낙스 장학생이기도 하다. 《대등한 권리: 국제법에 관한 마르크스주의 이론》이라는 제목의 그의 박사학위 논문은 2005년 영국의 브릴 출판사에서 "역사적 유물론" 시리즈로 출판되었고, 미국에서는 2006년 헤이마켓 북스에서 출판되었다.
미에빌은 트로츠키주의자 조직인 영국 사회주의노동자당 당원으로, 전통적으로 노동당 지지 기반인 리전트 파크와 켄싱턴 노스 지역에서 사회주의 연맹 후보로 2001년 일반선거에 출마하였으나 아쉽게도 459표, 즉 1.2%를 득표하는 데 그쳤다. 그는 대학에서 역사와 정치적 사건을 설명하는 데 있어 포스트모더니즘과 페미니즘 이론의 한계를 절감하고 마르크스주의자가 되었다.
주요 정치학 저술인 《대등한 권리》에서, 미에빌은 러시아 마르크스주의자 에브게니 파쉬카니스의 법이론을 다듬어 국제법학자인 마이어스 맥두걸, 특히 마르티 코스케니미 같은 학자들의 비판적 법연구 운동으로부터 도출해낸 이론들과 접목시키면서 국제법 실제에 적용했다. 미에빌은, 추상적이며 형식적으로 동등한 주체간의 분쟁을 해결하는 법적 절차는, 사유재산에 대해 동등한 권리를 보유한 참가자들이라는 전제하에 일반적인 재화 교환을 다루는 자본주의 체제와 관련지어 설명할 수밖에 없다고 한다. 하지만, 대등한 교환 관계라는 것이 계급과 착취를 감추기 위한 것처럼, 법 앞에서의 평등은 폭력적인 권력관계를 감추기 위한 기만일 뿐이라고 그는 역설한다. 법은 구조적으로 불확정 상태이므로, 특정 사례에 적용하는 경우 해석은 언제나 권력의 문제로 환원되고, 결국 법적 분쟁에서 경쟁하는 파벌 중 힘이 더 강한 쪽이 법의 지지를 얻게 될 거라고 보았다. 그러므로 국제법은 이를 뒷받침하는 권력이 없음에도 어떤 의미에서는 진짜 법이나 마찬가지일뿐만 아니라, 국가가 영토 내에서 "사유재산권"을 행사하는 개인에 해당하는 국내법의 보다 단순한 형태로 볼 수도 있다고 한다. 이런 분석의 결과, 미에빌은 국제법이 국제사회의 기대에 부응할 수 있을 거란 생각에 회의적이다. 게다가 "법으로 인한 전쟁과 불평등을 시정하려는 노력은 유토피아적인 망상이 아닌 자기 방어일 뿐이다. 국제법을 둘러싼 세계는 제국주의적 폭력이 횡행하는 곳이 될 수밖에 없다. 우리를 둘러싼 혼돈과 폭력으로 가득 찬 세계는 바로 법치의 결과인 것이다"라고 결론짓고 있다.
미에빌의 스타일은 20세기 초 잡지부터 지금의 텔레비전 드라마와 영화에 이르는 펄프 과학소설 및 다수의 환상소설과 공포소설 작가들로부터 영향을 받으면서 형성되었다. 그는 M. 존 해리슨, 마이클 더 라라베이티, 무어콕, 토머스 디시, 그리고 밸러드를 자신의 문학적 "영웅"으로 거명했으며, 러브크래프트, 머빈 피크, 그리고 진 울프로부터도 많은 영향을 받았다고 밝혔다. 그는 이언 싱클레어가 런던을 다루던 것처럼 자신의 작품을 통해 [가공의 도시] 뉴크로부존을 다루고 싶어한다고 밝혔다. 미에빌은 어렸을 때 던전 앤 드래곤 및 이와 유사한 롤플레잉 게임들을 하며 놀았으며, 《퍼디도 스트리트 정거장》(Perdido Street Station)에서 "돈과 경험만" 추구하는 등장인물들을 비롯하여 마법과 과학기술을 체계화하려는 경향 역시 여기서 영향을 받은 것이다. 드래곤 매거진 2007년도 2월호에는 던전 앤 드래곤 게임 규칙을 통해 그의 작품속 세계관을 분석해 보는 기사가 실리기도 했다.
미에빌은 환상소설을 톨킨의 영향으로부터 노골적으로 분리시키려고 하며, 톨킨의 영향하에 있는 환상소설을 비웃거나 대놓고 거스르곤 한다(예전에 그는 톨킨을 일컬어 "환상소설의 엉덩이에 난 종기"라고 한 적이 있다) 이런 경향은 마이클 더 라라베이티의 보러블 3부작에 빚지고 있는 듯한데, 미에빌은 이 책을 자신에게 가장 큰 영향을 미친 작품이라 밝혔고, 덕분에 2002년 재출간되었을 때 서문을 쓰기도 했다. 그의 서문은 결국 책에서 제외되었지만 라라베이티의 웹사이트에서 볼 수 있다. 장르에서 미에빌의 입지 역시 에세이 〈푸 서사시〉(Epic Pooh)를 쓴 무어콕에게 힘입은 바 커서, 미에빌은 톨킨을 흉내내는 환상소설에 대한 비판에서 어떤 작품을 깔아뭉개고 어떤 작품을 칭찬할 것인지 하는 판단의 근거로 그 에세이를 언급하기도 했다.
문학적 관점 못지않게 미에빌의 좌익 성향도 그의 작품속에서(특히 세 번째 바스락 소설인 《아이언 카운슬》에서) 두드러진다. 그는 정치와 글쓰기의 관계에 관한 컨벤션에 참석해서 우파 작가들에 맞서 열변을 토하곤 했다. 하지만 그는 말하기를, "난 환상소설이라는 발칙한 수단에 사악한 메시지를 몰래 끼워넣는 좌파가 아니다. 그저 과학소설과 환상소설에 미친 것뿐이다. 난 이런 소설들을 정말 좋아한다. 소설을 쓸 때는 일부러 정치적 관점을 반영하려고 하지는 않는다. 소설을 쓰는 이유는 괴물이나 기괴하고 무서운 이야기, 그리고 이상한 배경과 초현실적인 세계가 너무 좋고, 글을 쓰는 행위를 통해 그 속에서 호흡할 수 있기 때문이다. 다만 평소의 정치적 시각을 가진 채 작품에 접근하다보니, 내가 창조하고 있는 세계에 일상의 관심사들이 반영되는 것뿐이다... 난 이렇게 생각한다. '정말 멋진 세계를 만들어내서 이걸로 방대한 이야기를 할 수 있을 건데, 정치적인 관점을 부여하면 더욱 흥미로워지겠지. 제대로 되면 정말 근사할 거야. 하지만 실패한대도 그럴싸하지 않겠어?'하고."
하이델베르크 요리문답(-要理問答, , )은 칼뱅주의 교리를 가르치기 위해 문답식으로 작성된 기독교의 신앙고백이다. 웨스트민스터 신앙고백서와 더불어 칼뱅주의 전통을 따르는 개신교(장로교회, 개혁교회 등)에서 영향력 있는 신앙고백으로 여겨지고 있다.
16세기에 독일의 선제후령(選帝侯領) 팔츠(Pfalz)에서 종교개혁이 진행되면서 당시 팔츠를 다스리던 선제후 프리드리히 3세(Friedrich III)는 성서 본문에 기반한 신앙고백 작성을 위해 위원회를 조직하였다. 그 가운데서도 우르시누스(Zacharias Ursinus)와 올레비아누스(Caspar Olevian)가 주된 역할을 맡았다. 여기서 작성된 요리문답은 1563년에 팔츠의 수도였던 하이델베르크에서 열린 총회에서 채택되었다. 하이델베르크 요리문답은 우르시누스와 올레비아누스가 함께 작성했다고 알려져 있었는데, 현대의 많은 학자들은 우르시누스가 주된 저자였으며, 그가 여러 사람들의 도움을 받아서 이 교리문답을 작성했다고 주장한다.
도르트 총회에서(1618-1619년) 하이델베르크 요리문답은 네덜란드 신앙고백(1561), 도르트 신조와 더불어 하나 되는 세 고백서(Three Forms of Unity)로 받아들여졌다
개혁교회에서는 전통적으로 오전/오후 예배 중 오후에는 요리문답에 기반한 설교를 준비해 왔는데, 이는 하나님의 말씀인 성서를 가르치는 일이 목사 개인의 한계 또는 성향에 제한 받지 않도록 하기 위함이다. 오늘날엔 개혁교회들이 항상 이러한 방식을 채택하지는 않지만, 여전히 하이델베르크 요리문답은 성서공부를 위한 중요한 문서 또는 교재로 사용되고 있다
하이델베르크 요리문답은 총 129 개의 문답으로 이루어져 있다. 이들은 52 소절로 나뉘어 매 주 한 절씩 공부할 경우 일 년에 전체를 읽을 수 있게 되어 있다. 내용에 따른 구분은 다음과 같다. (한글 번역은 독립개신교회 교육위원회 번역본을 참조하였다.)
2. 우리의 구속에 관하여
3. 우리의 감사에 관하여
요리문답서임에도 불구하고 하이델베르크 요리문답은 딱딱하지 않으며 묵상집과 같은 이야기체를 사용한 것이 높이 평가되고 있다. 특히 제1문은 요리문답 전체를 요약하는 것으로 볼 수 있다:
살아서나 죽어서나
그리스도께서는
위상수학에서 단면(斷面, )은 공간 위의 함수의 개념을 올다발에 대하여 일반화시킨 개념이다. 즉, 대략 올다발의 올 속에 값을 갖는 사상이다.
올다발 formula_1의 단면은 다음 조건을 만족시키는 연속 함수 formula_2이다.
즉, 모든 formula_4에 대하여 formula_5이다.
만약 formula_6가 매끄러운 올다발일 경우 (즉, formula_7와 formula_8가 매끄러운 다양체이며 formula_9가 매끄러운 함수일 경우), formula_7의 매끄러운 단면()은 매끄러운 함수인 단면이다.
만약 올다발 formula_7가 자명 다발 formula_12라면, 단면은 formula_13로 가는 연속 함수 formula_14가 된다. 즉, 단면은 공역이 점에 따라 달라지는, 함수의 일반화이다.
테오도시우스 1세 또는 테오도시우스 대제(, (347년 1월 11일~395년 1월 17일)은 379년부터 395년 죽을 때까지 로마 황제였다.
그라티아누스 황제로부터 동로마 제국을 다스릴 것을 임명받은 이후 서로마 제국의 황제 발렌티니아누스 2세가 죽은 후, 동로마와 서로마 모두를 통치한 마지막 황제였다. 그가 죽은 후 로마 제국은 동로마와 서로마로 완전히 분리되어 다시는 통일되지 않았다. 그는 또한 기독교를 로마 제국의 공식적인 국교로 만들었다. 그의 강력한 기독교 부흥 정책 때문에 그는 기독교계 역사가들로부터 ‘대제(大帝)’의 칭호를 받았다.
테오도시우스는 히스파니아에서 같은 이름의 아버지 플라비우스 테오도시우스의 아들로 태어나 대대로 기독교 집안에서 자랐다. 아버지 플라비우스 테오도시우스는 당시 유능한 로마 제국의 장군으로 368년 브리타니아에서 일어난 야만족의 반란을 성공적으로 진압했다. 테오도시우스도 이때 아버지를 따라 복무하였고 이후 계속 로마군에 복무하다가 374년 모에시아에서 로마군 지휘관으로 임명되었다. 그러나 같은 해 아버지가 궁정 내 음모로 불명예스럽게 처형당하자 공직에서 은퇴하여 히스파니아의 가문의 영지로 은퇴해 버렸다. 거기서 히스파니아 여자와 결혼하여 맏아들 아르카디우스를 낳았다.
황제 등극.
378년 8월 9일, 동로마 제국의 발렌스가 아드리아노폴리스 전투에서 고트족에게 대참패를 당하고 전사한 직후 당시 서로마 황제이던 그라티아누스가 히스파니아에서 칩거하던 테오도시우스를 불러들여 발칸반도를 맡겼다. 테오도시우스가 야만족을 상대로 승리를 거두어 군사적 성공을 거두자, 그라티아누스는 379년 1월 19일 그를 공동황제로 선포하고 다키아, 마케도니아 등의 속주를 포함한 제국의 동부지역을 통치하게 했다.
이후 그라티아누스가 제위 찬탈자인 마그누스 막시무스에게 패하여 죽고 발렌티니아누스 2세가 밀라노의 궁정에서 쫓겨오자 테오도시우스는 마지 못해 막시무스를 서방의 황제로 인정했으나 388년 발렌티니아누스와 함께 막시무스를 제거하는 데 성공했다. 그러나 392년 발렌티니아누스가 의문의 죽음을 당하고 갈리아의 섭정이던 아르보가스트가 유게니우스를 새로운 서방 황제로 추대하자 테오도시우스는 이를 인정하지 않았다.
유게니우스는 비록 기독교인이었지만 로마와 이탈리아에서의 자신의 입지 강화를 위해 전통적인 로마 종교에 대한 관용을 보여 지지를 끌어냈다. 테오도시우스는 유게니우스에 대한 전쟁을 준비하면서 황제 권력 쟁취 뿐 아니라 종교적 신앙의 문제라고 하였다. 그는 394년 당시 이미 로마화되어있던 2만 명의 고트족 병사들을 이끌고 유게니우스와 맞서기 위해 콘스탄티노폴리스를 출발했다. 당시 테오도시우스의 토벌군에는 서고트족 지도자 알라리크가 있었고 반달족 출신의 로마 군단장 스틸리코도 있었다.
양측은 9월 5일 프리기두스강에서 처음 맞붙었다. 첫날 전투에는 테오도시우스의 군대가 패했으나 다음날 전세가 호전되어 테오도시우스는 승리할 수 있었다. 유게니우스는 처형당했고 아르보가스트는 도망다니다가 자살했다. 이로써 테오도시우스는 로마 제국의 유일한 황제로 제국의 동방과 서방 모두를 다스리게 되었다. 이 승리는 또한 비 기독교 신앙에 대한 완전한 단절을 의미한다. 이후 로마 제국에는 비기독교적인 진흥 정책이 사라졌다.
후계문제와 죽음.
테오도시우스는 유게니우스와의 원정에서 과로 때문에 병에 걸렸고 후계 문제를 마무리 지어야했다. 그는 밀라노에서 두 아들 중 장남 아르카디우스를 제국 동부의 황제로, 차남 호노리우스를 서부 지역의 황제로 임명하기로 하고 콘스탄티노폴리스에 있던 호노리우스를 밀라노로 불렀다. 호노리우스가 밀라노에 도착하자 테오도시우스의 건강이 잠시 회복되어가는 것처럼 보였으나 395년 1월 17일 48세를 일기로 죽음을 맞이했다. 임종직전에 총사령관 스틸리코에게 자신의 어린 두 아들을 부탁했다. 밀라노의 주교 암브로시우스는 테오도시우스의 장례를 치르고 시신은 정중하게 콘스탄티노폴리스로 옮겨져 콘스탄티우스 2세가 건축한 능묘에 안치되었다.
고트족을 승인하다.
아드리아노폴리스 전투 이후 고트족을 비롯한 야만족의 로마 제국으로의 침입은 더욱 거세어졌다. 훈족의 이동으로 발칸반도로 밀려오는 고트족을 더 이상 막는 것이 불가능하다고 판단한 테오도시우스는 그들에게 도나우강 남쪽에 영지를 주어서 받아들이기로 결단을 내렸다. 서고트족은 도나우 강의 하류의 트라키아 북부(오늘날의 불가리아)를, 동고트족은 도나우강 중류의 판노니아의 동부를 정착지로 받았고 로마와 푀데라티를 맺었다.
이러한 고트족의 승인은 이후 로마 제국의 역사에서 중요한 역할을 차지하게 된다. 단기적으로는 로마 군단에 게르만족 병사들이 많이 들어와 로마군이 게르만화되어 간 것이고, 장기적으로는 건실한 자영농민이 사라지고 농노로 바뀐 것이다. 역사적으로는 ‘평화적인 게르만화’로 불리지만 이러한 게르만족의 로마 영토의 진입으로 로마 제국의 붕괴가 가속화 되는 계기가 되었다.
379년경 테오도시우스가 통치하던 동방 제국내에서 니케아 신경을 옹호하는 그리스도인들과 아리우스주의자를 비롯한 다른 종파 사이에 적대 관계가 고조되면서 복잡한 상황에 놓이게 되었다. 테오도시우스 자신은 심한 병을 앓고 난 뒤 380년 세례를 받고 니케아 신경을 신봉했다. 그는 제국 내에서 신앙의 통일을 이루기 위해 열성적으로 노력했는데 380년 2월 28일 테오도시우스는 병에서 회복되자마자 교회 당국자들에게 아무런 자문도 구하지 않고 모든 시민이 니케아 신경을 신봉해야 한다고 규정한 칙령을 발표했다. 이때부터 성부, 성자, 성령의 삼위일체설을 믿는 사람들만 보편적 기독교인(가톨릭)으로 인정되었다. 가톨릭이라는 호칭이 문서에 등장한 게 이때가 처음이었다.
이듬해 열린 제1차 콘스탄티노폴리스 공의회에서 주교 150명이 모여 아리우스파와 그 종파를 이단으로 확고히 했으며, 콘스탄티노폴리스 교구는 향후 로마 교구와 버금가는 명예와 위신을 가진다고 발표하였다. 이 무렵 아리우스파 기독교도들은 모든 도시에서 집회를 금지당했고 정통 가톨릭교회로 개종하라는 명령을 받았다.
385년부터 테오도시우스는 동물을 제물로 바치는 제사를 더욱 엄격히 금지하였고, 391년 로마와 이집트에서 일체의 비기독교 의식을 금지하고 이듬해에는 공적이든 사적이든 모든 형태의 이교 숭배를 제국 전역에서 불법으로 규정했다.
390년 그리스의 테살로니카에서 로마군 수비대장 한 명이 주민들과의 사소한 다툼 끝에 집단 폭행을 당하여 살해당한 사건이 일어났다. 당시 밀라노에 있던 테오도시우스는 이 소식을 듣고 격분하여 철저히 보복할 것을 명령했다. 이에 당시 밀라노의 주교이자 가장 영향력이 있었던 기독교 지도자인 암브로시우스는 테오도시우스의 명령에 반대하며 선처를 호소했지만 테오도시우스는 이를 무시하고 그대로 명령을 밀어붙임으로써 약 7,000명의 테살로니카 주민들이 대량 학살 당했다. 이에 암브로시우스는 이러한 보복 행위를 비난하며 황제에 대한 성체 배령 집전을 거부하였으며, 황제는 결국 자신의 명령이 잘못되었음을 시인하고 맨머리에 베옷을 입고 밀라노 대성당으로 가서 용서를 구했다. 부활절에서부터 성탄절까지 황제는 성당으로의 출입이 허가되지 않았고 성탄절이 되어서야 겨우 암브로시우스의 용서를 받고 성체 성사에 참여할 수 있었다.
이 사건은 현실의 최고권력자인 황제가 일개 교회의 성직자에게 굴복한 사건으로, 기독교 내에서 교권과 속권과의 첫 대립으로서, 이후 종교와 권력의 관계를 암시하는 사건이었다. 이후 이러한 추세는 강화되어 1077년에 카노사의 굴욕이 일어나는 계기가 된다.
화이트식 표기(Whyte notation)는 프레드릭 미드번 화이트(Frederik Methvan Whyte)가 고안하여 20세기 초반에 사용되었던 증기 기관차를 각각의 차륜 배치에 따라 분류하기 위해 고안된 표기법이다. 화이트의 표기법은 전륜 숫자, 동륜 숫자, 후륜 숫자를 세고, 이를 각각 하이픈으로 구분하여 나타낸다. 이는 각각의 축을 세는 다른 방식과 구분된다.
연접식 기관차.
하나의 보일러로 두 개의 기관차대가 연결된 개럿형 기관차와 같은 연접식 기관차 종류에 대해서는, 각각의 기관차가 가진 차륜 배치를 따로 적고, 둘 사이에 +를 표기한다. 예를 들면, "더블 퍼시픽(Double Pacific)"과 같은 개럿형 기관차는 4-6-2+2-6-4로 표기한다.
각각의 동륜군 사이에 전륜이나 후륜이 포함되지 않는 맬릿형 기관차와 같은 조금 더 단순한 연접식 기관차라면, 각각의 동륜군을 추가적으로 기입하는 방식으로 표기한다. 즉, 유니언 패시픽 철도의 "빅 보이"와 같은 경우, 4-8-8-4로 표기한다. 이는, 4개의 전륜, 8개의 동륜 그룹이 2개, 그리고 4개의 후륜을 가지는 구조를 나타낸다.
접미사 T, 즉 표기법의 말미에 T를 붙여 쓰는 경우(예, 2-6-2T), 탱크형 기관차를 의미한다. 만일 아무런 접미사가 없는 경우 텐더형 기관차로 본다. 영국의 경우 탱크형 기관차를 구분하기 위해 추가적인 접미사 표기법을 적용하기도 한다. 예를 들어 T는 측방 탱크(Side tank), PT는 패니어 탱크(Pannier tank), ST는 안장형 탱크(Saddle tank), WT는 웰 탱크(Well Tank), T+T는 탱크형 기관차에 추가적으로 탄수차(텐더)를 연결한 형식을 의미한다.
내연 기관차.
영국의 경우, 소형 디젤 기관차 및 가솔린 기관차에 대해서는 증기 기관차와 동일한 방식을 통해 분류한다(예, 0-4-0, 0-6-0, 0-8-0). 여기에 디젤에 대해서는 D, 가솔린에 대해서는 P(Petrol을 의미), 그리고 여기에 덧붙여 각각의 동력 전달 장치에 대해서, 예를 들어 전기식이면 E, 유체식이면 H, 기계식이면 M으로 한 글자를 부가하는 식으로 접미사를 붙여 표기한다. 따라서, 0-6-0E는 6개의 동축을 가진 전기 구동식의 디젤 기관차를 나타낸다. 만일, 각각의 축이 사슬이나 샤프트로 연결되거나, 독립적으로 구동되는 경우, 즉, 연결봉으로 각 차륜이 연결되어 있지 않은 경우, 4w, 6w, 8w와 같은 형식을 써서 표기하는 것이 일반적이다. 즉, 4wPE는 4륜(2축) 전기 구동식 가솔린 기관차를 의미하게 된다. 대형 디젤 기관차의 경우 UIC 분류가 일반적으로 사용된다.
표준적인 증기 기관차 구성을 따르지 않는 기관차를 분류하는 데 있어 화이트 식 표기법은 잘 맞지 않으며, 따라서 다른 방식의 분류법을 사용해야만 한다. 독일 현업에 기반한 유럽 대륙계 국가에 있어서 널리 사용되는 UIC 분류 체계 쪽이 각각의 기관차 구성을 정확하고 완전하게 규정할 수 있다.
한국에서는 증기 기관차에 대해서만 화이트 식 표기법을 적용하며, 디젤 또는 전기 기관차나, 단동차에 대해서는 적용하지 않는다. 이는 차량의 명명을 위한 것이 아닌, 해당 차량의 특성을 나타내기 위한 방식이며, 명칭 부여는 미국식을 기초로 한 고유의 방식을 사용하였다.
증강 현실(增强現實, AR, augmented reality) 또는 혼합 현실(mixed reality, MR)은 휴대용 장치나 헤드 마운티드 디스플레이와 같은 디스플레이를 통해 실시간 3차원 컴퓨터 그래픽스를 실제 세계의 일부에 오버레이하는 기술이다. 이 경험은 물리적 세계와 원활하게 얽혀서 실제 환경의 실감형 측면으로 인식된다.
증강 현실의 주요 가치는 디지털 세계의 구성 요소가 사용자의 환경에서 실제처럼 인식되는 실감형 감각의 통합을 통해 사람의 실제 세계 인식과 어떻게 조화를 이루는지에 있다. 사용자에게 몰입형 혼합 현실 경험을 제공한 최초의 기능적 AR 시스템은 1990년대 초에 발명되었으며, 1992년 미 공군 암스트롱 연구소에서 개발된 가상 고정 장치 시스템으로 시작되었다. 상업적 증강 현실 경험은 엔터테인먼트 및 게임 산업에서 처음 도입되었다. 이후 증강 현실 응용 프로그램은 교육, 통신, 의학 및 엔터테인먼트와 같은 산업으로 확장되었다.
증강 현실은 자연 환경이나 상황을 향상시키는 데 사용될 수 있으며, 지각적으로 풍부한 경험을 제공한다. 고급 AR 기술(예: 컴퓨터 비전 추가, 스마트폰 애플리케이션에 AR 카메라 통합, 객체 인식)의 도움으로 사용자의 주변 실제 세계에 대한 정보는 대화형으로 디지털적으로 조작된다. 환경과 그 객체에 대한 정보는 실제 세계 위에 오버레이된다. 이 정보는 가상일 수도 있고 실제일 수도 있는데, 예를 들어 전자기파와 같은 다른 실제 감지되거나 측정된 정보를 공간에 실제로 있는 위치에 정확히 정렬하여 오버레이하는 것을 볼 수 있다. 증강 현실은 암묵적 지식의 수집 및 공유에도 많은 잠재력을 가지고 있다. 몰입형 지각 정보는 스포츠 행사의 라이브 비디오 피드 위에 점수와 같은 보충 정보와 결합되기도 한다. 이것은 증강 현실 기술과 전방 시현기 기술(HUD)의 이점을 모두 결합한다.
증강 현실 애플리케이션 프레임워크에는 ARKit 및 ARCore가 포함된다. 상업용 증강 현실 헤드셋에는 매직 리프 1 및 마이크로소프트 홀로렌즈가 포함된다. 여러 회사에서 증강 현실 기능을 갖춘 스마트글래스 개념을 홍보해왔다.
증강 현실은 실제와 가상 세계의 결합, 실시간 상호 작용, 가상 및 실제 객체의 정확한 3D 등록이라는 세 가지 기본 기능을 통합하는 시스템으로 정의될 수 있다. 오버레이된 감각 정보는 구성적(즉, 자연 환경에 추가되는)이거나 파괴적(즉, 자연 환경을 가리는)일 수 있다. 따라서 이는 현실-가상 연속체의 핵심 기술 중 하나이다. 증강 현실은 인위적이며 이미 존재하는 현실에 추가되는 경험을 의미한다.
혼합 현실/가상 현실과의 비교.
증강 현실(AR)은 혼합 현실(MR)과 대체로 동의어이다. 또한 확장 현실 및 컴퓨터 매개 현실과 용어적으로 겹치는 부분이 있다. 그러나 2020년대에는 AR과 MR 간의 차이가 강조되기 시작했다.
혼합 현실(MR)은 물리적 세계와 가상 세계를 매끄럽게 통합하여 증강 현실(AR)을 뛰어넘는 첨단 기술이다. MR에서는 사용자가 실제 환경에서 디지털 콘텐츠를 볼 수 있을 뿐만 아니라, 마치 물리적 세계의 실체적인 부분인 것처럼 상호 작용할 수도 있다. 이는 메타 퀘스트 3S 및 애플 비전 프로와 같은 장치를 통해 가능하며, 이러한 장치는 여러 카메라와 센서를 활용하여 가상 및 물리적 요소 간의 실시간 상호 작용을 가능하게 한다. 햅틱 기술을 통합한 혼합 현실은 때때로 시각-촉각 혼합 현실이라고 불리기도 한다.
가상 현실(VR)에서는 사용자의 인식이 완전히 컴퓨터로 생성되지만, 증강 현실(AR)에서는 부분적으로 생성되고 부분적으로는 실제 세계에서 비롯된다. 예를 들어, 건축 분야에서 VR은 새로운 건물의 내부를 걸어 다니는 시뮬레이션을 만드는 데 사용될 수 있으며, AR은 건물의 구조와 시스템을 실시간 보기에 중첩하여 보여주는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예는 유틸리티 응용 프로그램의 사용을 통한 것이다. 오그먼트(Augment)와 같은 일부 AR 응용 프로그램은 사용자가 디지털 객체를 실제 환경에 적용할 수 있도록 하여 기업이 증강 현실 장치를 사용하여 실제 세계에서 제품을 미리 볼 수 있는 방법을 제공한다. 마찬가지로, 마운틴 이큅먼트 코옵이나 로우스와 같이 증강 현실을 사용하여 고객이 집에서 제품이 어떻게 보일지 미리 볼 수 있도록 하는 회사들이 보여주듯이, 고객을 위한 환경에서 제품이 어떻게 보일지 데모하는 데도 사용될 수 있다.
증강 현실(AR)은 가상 현실(VR)과 달리 주변 환경이 '실제'이며 AR은 실제 환경에 가상 객체를 추가할 뿐이라는 점에서 차이가 있다. 반면에 VR에서는 주변 환경이 완전히 가상이며 컴퓨터로 생성된다. AR이 실제 세계에 객체를 중첩하는 방식은 증강 현실 게임에서 볼 수 있다. WallaMe는 지리 위치 기술을 활용하여 사용자가 원하는 곳이면 어디든 메시지를 숨길 수 있도록 하는 증강 현실 게임 애플리케이션이다.
물리학적 맥락에서 "인터리얼리티 시스템"이라는 용어는 실제 세계의 대응물과 결합된 가상 현실 시스템을 지칭한다. 2007년 논문에서는 실제 물리적 진자와 가상 현실에만 존재하는 진자가 결합된 인터리얼리티 시스템을 설명한다. 이 시스템에는 두 가지 안정적인 운동 상태가 있다: 두 진자의 움직임이 상관 관계가 없는 "이중 현실" 상태, 그리고 진자가 안정적인 위상 고정 운동을 보여 매우 상관 관계가 있는 "혼합 현실" 상태이다. "혼합 현실"과 "인터리얼리티"라는 용어의 사용은 물리학의 맥락에서 명확하게 정의되어 있으며 다른 분야에서는 약간 다를 수 있지만, 일반적으로 "물리적 세계와 가상 세계를 연결하는 것"으로 이해된다.
증강 현실은 프로세서, 디스플레이, 센서 및 하나 이상의 입력 장치를 포함하는 헤드 마운티드 디스플레이 또는 휴대용 장치가 필요하다. 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터와 같은 최신 모바일 컴퓨팅 장치는 종종 카메라 및 MEMS 센서(예: 가속도계, GPS, 솔리드 스테이트 나침반)를 포함하는 이러한 요소를 포함한다.
증강 현실을 표시하는 데는 광학 시스루 헤드 마운티드 디스플레이, 컴퓨터 모니터, 모바일 장치 등 다양한 기술이 사용될 수 있다. 증강 현실에 사용되는 두 가지 디스플레이 기술은 회절성 도파관과 반사성 도파관이다.
증강 현실 환경을 구현하는 데 사용되는 디지털 매체는 휴대용 장치부터 전체 방까지 다양할 수 있으며, 각기 다른 분야에서 실용적인 용도를 가지고 있다.
전방 시현기.
전방 시현기(HUD)는 시청자의 환경을 크게 가리지 않고 이미지들을 시청자 바로 앞에 투사하는 디스플레이다. 표준 HUD는 세 가지 요소로 구성된다: HUD의 그래픽을 오버레이하는 프로젝터, 그래픽이 투사되는 표면인 결합기, 그리고 다른 두 구성 요소를 통합하고 실시간 계산 또는 조정을 수행하는 컴퓨터. 프로토타입 HUD는 전투기 조종사의 전투를 돕기 위해 군사 응용 분야에서 처음 사용되었지만, 결국 전투뿐만 아니라 모든 비행 측면을 돕기 위해 진화했다. HUD는 상업용 항공에서도 표준화되었고, 결국 자동차 산업에도 스며들었다. 자동차 운송에서 HUD의 첫 번째 응용 프로그램 중 하나는 운전자 측 햇빛 가리개를 디스플레이로 대체하여 운전자 앞 도로에 내비게이션 지침을 투사하는 파이오니어의 헤드업 시스템이었다. 제너럴 모터스, 도요타, 아우디, BMW와 같은 주요 자동차 제조업체들은 그 이후 특정 모델에 어떤 형태의 헤드업 디스플레이를 포함시켰다.
헤드 마운티드 디스플레이.
헤드 마운티드 디스플레이(HMD)는 하네스나 헬멧처럼 이마에 착용하는 디스플레이 장치이다. HMD는 하나 또는 두 개의 광학 장치를 사용하여 가상 객체의 이미지를 사용자의 시야 위에 배치한다. 증강 현실 HMD는 광학 시스루 또는 비디오 패스스루 방식이다. 최신 HMD는 종종 6자유도 모니터링을 위한 센서를 사용하여 시스템이 가상 정보를 물리적 세계에 정렬하고 사용자의 머리 움직임에 따라 조정할 수 있도록 한다. AR 기술을 사용할 때 HMD는 비교적 작은 디스플레이만 필요하다. 이러한 상황에서는 실리콘 액정표시장치(LCOS)와 마이크로 OLED(유기 발광 다이오드)가 일반적으로 사용된다. HMD는 VR 사용자에게 모바일 및 협업 경험을 제공할 수 있다. uSens 및 Gestigon과 같은 특정 공급업체는 완전한 가상 몰입을 위한 제스처 인식을 포함한다.
AR 헤드셋은 일반적으로 눈당 약 30~50도의 시야각을 갖는다.
근안 증강 현실 장치는 사용자가 실제 세계를 보면서 데이터, 정보 및 이미지를 표시할 수 있으므로 휴대용 헤드업 디스플레이로 사용될 수 있다. 이것은 기본적으로 헤드업 디스플레이가 하는 일이지만, 실질적으로 증강 현실은 중첩된 인식, 감각, 정보, 데이터 및 이미지와 실제 세계의 일부 간의 등록 및 추적을 포함할 것으로 예상된다.
그 응용 분야는 의학, 엔터테인먼트, 항공 및 공학에 걸쳐 있으며, 기존 디스플레이가 달성할 수 없는 시각적 몰입감을 제공한다. 헤드 마운티드 디스플레이는 엔터테인먼트 시장에서 소비자에게 가장 인기가 많으며, 주요 기술 회사들은 기존 제품을 보완하기 위해 HMD를 개발하고 있다. 그러나 이 헤드 마운티드 디스플레이는 가상 현실 디스플레이이며 물리적 세계를 통합하지 않는다. 그러나 인기 있는 증강 현실 HMD는 기업 환경에서 더 선호된다. 마이크로소프트의 홀로렌즈는 의학 분야에 응용되어 의사에게 더욱 심오한 실시간 통찰력을 제공하고, 공학 분야에서는 물리적 세계 위에 중요한 정보를 오버레이하는 증강 현실 HMD이다. 또 다른 주목할 만한 증강 현실 HMD는 매직 리프(Magic Leap)라는 신생 기업이 개발했으며, 이 회사는 개인 부문과 소비자 시장 모두에서 응용 가능한 유사한 제품을 개발하고 있다.
AR 안경.
AR 디스플레이는 안경과 유사한 장치에서 렌더링될 수 있다. 여기에는 카메라를 사용하여 실제 세계를 가로채고 증강된 모습을 접안렌즈를 통해 다시 표시하는 안경과 AR 이미지가 안경 렌즈 표면을 통해 투사되거나 반사되는 장치가 포함된다.
휴대용 장치.
휴대용 디스플레이는 사용자의 손에 맞는 작은 디스플레이를 사용한다. 현재까지 모든 휴대용 AR 솔루션은 비디오 패스스루를 선택한다. 처음에는 휴대용 AR이 피두셜 마커를 사용했고, 나중에는 GPS 장치와 디지털 나침반, 6 자유도 가속도계–자이로스코프와 같은 MEMS 센서를 사용했다. 오늘날 PTAM(병렬 추적 및 매핑)과 같은 위치 측정 및 동시 지도화 마커 없는 추적기가 사용되기 시작하고 있다. 휴대용 디스플레이 AR은 AR 기술의 첫 번째 상업적 성공이 될 것으로 전망된다. 휴대용 AR의 두 가지 주요 이점은 휴대용 장치의 휴대성 및 카메라 폰의 보편성이다. 단점은 사용자가 항상 휴대용 장치를 앞에 들고 있어야 하는 물리적 제약과 눈으로 본 실제 세계와 비교했을 때 고전적인 광각 휴대폰 카메라의 왜곡 효과이다.
스마트폰 및 태블릿 컴퓨터를 포함한 모바일 장치는 컴퓨팅 성능과 휴대성이 계속 증가하고 있다. 많은 최신 모바일 장치에는 증강 현실 응용 프로그램 개발을 위한 도구 키트가 탑재되어 있다. 이러한 응용 프로그램을 통해 개발자는 물리적 세계의 비디오 위에 컴퓨터 그래픽을 오버레이할 수 있다. 광범위한 성공을 거둔 최초의 증강 현실 모바일 게임은 2016년에 출시되어 8억 회 다운로드를 기록한 포켓몬 GO였다. AR을 활용한 엔터테인먼트 응용 프로그램은 성공적임이 입증되었지만, 생산성 및 유틸리티 앱도 AR 기능을 통합하기 시작했다. 구글은 사용자의 위치를 식별하고 장치 화면에 표지판과 화살표를 표시하여 사용자에게 내비게이션 방향을 보여주는 AR 내비게이션 길찾기 기능과 20개 이상의 외국어로 물리적 글쓰기 위에 번역된 텍스트를 오버레이할 수 있도록 번역 앱을 확장하는 구글 지도 응용 프로그램 업데이트를 출시했다. 모바일 장치는 항상 휴대되는 특성 때문에 독특한 디스플레이 기술이다.
콘택트렌즈.
AR 이미징을 표시하는 콘택트렌즈는 현재 개발 중이다. 이러한 생체 공학 콘택트렌즈는 통합 회로, LED 및 무선 통신용 안테나를 포함하여 렌즈에 디스플레이 요소를 내장할 수 있다.
최초의 콘택트렌즈 디스플레이는 1999년 스티브 맨이 특허를 받았고 AR 안경과 함께 작동하도록 고안되었지만, 이 프로젝트는 중단되었고, 그 후 11년이 지난 2010~2011년에 다시 시도되었다. 미군을 위해 개발 중인 또 다른 버전의 콘택트렌즈는 AR 안경과 함께 작동하도록 설계되어 병사들이 안경에 가깝게 보이는 AR 이미지와 멀리 떨어진 실제 세계의 물체를 동시에 볼 수 있도록 한다.
안경을 착용할 필요가 없는 AR 콘택트렌즈의 최초 공개 작동 프로토타입은 모조 비전(Mojo Vision)이 개발했으며 CES 2020에서 발표 및 공개되었다.
가상 망막 디스플레이.
가상 망막 디스플레이(VRD)는 워싱턴 대학교 인간 인터페이스 기술 연구소에서 토마스 A. 퍼니스 3세 박사 지도하에 개발 중이던 이론적 디스플레이 장치 유형이다. 이 기술을 사용하면 디스플레이가 시청자의 망막에 직접 스캔된다. 이는 높은 해상도와 높은 대비를 가진 밝은 이미지를 생성한다. 시청자는 공간에 떠 있는 전통적인 디스플레이처럼 보이는 것을 보게 된다.
VRD의 안전성을 분석하기 위해 여러 테스트가 수행되었다. 한 테스트에서는 황반변성(망막을 퇴화시키는 질병) 또는 원추각막으로 인해 부분적인 시력 상실이 있는 환자를 대상으로 이 기술을 사용하여 이미지를 보도록 했다. 황반변성 그룹에서는 8명 중 5명이 브라운관(CRT) 또는 종이 이미지보다 VRD 이미지를 선호했으며, 더 좋고 밝으며 동일하거나 더 나은 해상도 수준을 볼 수 있었다고 생각했다. 원추각막 환자는 모두 자신의 교정보다 VRD를 사용하여 여러 선 테스트에서 더 작은 선을 구분할 수 있었다. 그들은 또한 VRD 이미지가 보기 쉽고 더 선명하다고 생각했다. 이러한 여러 테스트의 결과로 가상 망막 디스플레이는 안전한 기술로 간주된다.
가상 망막 디스플레이는 주변 주간 및 주변 실내 조명에서도 볼 수 있는 이미지를 생성한다. VRD는 고해상도와 고대비, 밝기를 겸비하여 수술용 디스플레이로 사용하기에 선호되는 후보로 간주된다. 추가 테스트에서는 VRD가 저시력 환자를 위한 디스플레이 기술로 사용될 수 있는 높은 잠재력을 보여준다.
프로젝션 매핑.
프로젝션 매핑은 모니터, 헤드 마운티드 디스플레이 또는 휴대용 장치와 같은 특수 디스플레이를 사용하지 않고 실제 세계의 객체와 장면을 증강한다. 프로젝션 매핑은 디지털 프로젝터를 사용하여 물리적 객체에 그래픽 정보를 표시한다. 프로젝션 매핑의 주요 차이점은 디스플레이가 시스템 사용자로부터 분리된다는 것이다. 디스플레이는 각 사용자와 연결되지 않으므로 프로젝션 매핑은 사용자 그룹에게 자연스럽게 확장되어 사용자 간의 공동 작업을 허용한다.
예로는 셰이더 램프, 모바일 프로젝터, 가상 테이블, 스마트 프로젝터 등이 있다. 셰이더 램프는 중립적인 객체에 이미지를 투영하여 현실을 모방하고 증강한다. 이는 간단한 장치(프로젝터, 카메라, 센서)로 객체의 외관을 향상시킬 수 있는 기회를 제공한다.
다른 응용 분야로는 테이블 및 벽 프로젝션이 있다. 빔 스플리터 미러와 다중 그래픽 디스플레이를 사용하는 가상 쇼케이스는 가상과 현실을 동시에 상호 작용할 수 있는 수단을 제공한다.
프로젝션 매핑 시스템은 실내 환경에서 동시에 여러 표면에 표시할 수 있다. 프로젝션 매핑은 최종 사용자에게 그래픽 시각화와 수동 촉각 감각을 모두 지원한다. 사용자는 물리적 객체를 만져 수동 촉각 감각을 제공하는 프로세스를 수행할 수 있다.
CAVE 자동 가상 환경.
CAVE 자동 가상 환경(CAVE)은 일반적으로 더 큰 외부 방 안에 있는 작은 방으로, 사용자가 주변, 위, 아래에 투사된 디스플레이로 둘러싸여 있는 환경이다. 3D 안경과 서라운드 사운드는 투영을 보완하여 사용자에게 물리적 세계를 시뮬레이션하는 것을 목표로 하는 원근감을 제공한다. 개발 이후 CAVE 시스템은 프로토타입 제품을 개발하고 테스트하는 엔지니어들이 채택했다. 이를 통해 제품 디자이너는 물리적 프로토타입을 생산하기 위한 자원을 소비하기 전에 프로토타입을 테스트할 수 있으며, 동시에 현미경 환경이나 전체 공장 바닥과 같은 비물질적인 객체에 대한 "실제" 테스트를 위한 문을 열었다. CAVE를 개발한 후, 동일한 연구원들은 결국 원래 CAVE의 단점을 보완한 CAVE2를 출시했다. 원래의 투영은 37메가픽셀 3D LCD 패널로 대체되었고, 네트워크 케이블은 CAVE2를 인터넷과 통합하며, 더 정밀한 카메라 시스템은 사용자가 이동함에 따라 환경이 변화할 수 있도록 한다.
3D 추적.
3D 추적은 증강 현실의 필수적인 부분으로, 헤드셋과 컨트롤러가 사용자의 환경에서 추적될 수 있도록 한다. 추적은 종종 카메라 기반이며, 장치에 있는 카메라를 사용한다.
모바일 증강 현실 시스템은 다음 모션 추적 기술 중 하나 이상을 사용한다: 디지털 카메라 및 기타 광학 센서, 가속도계, GPS, 자이로스코프, 솔리드 스테이트 나침반, RFID. 이러한 기술은 다양한 수준의 정확도와 정밀도를 제공한다. 이러한 기술은 애플의 API인 ARKit과 구글의 ARCore API에 구현되어 각 모바일 장치 플랫폼에 대한 추적을 가능하게 한다.
CMOS 카메라 센서는 AR 기술에서 카메라 기반 추적에 널리 사용된다.
카메라 기반 추적.
증강 현실 시스템은 가상 이미지를 실제 세계에 사실적으로 통합해야 한다. 소프트웨어는 카메라와 카메라 이미지와 독립적인 실제 세계 좌표를 도출해야 한다. 이 과정을 영상 정합이라고 하며, 주로 비디오 트래킹과 관련된 다양한 컴퓨터 비전 방법을 사용한다. 증강 현실의 많은 컴퓨터 비전 방법은 비주얼 오도메트리에서 파생되었다.