shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
개발 연장과 경비 상승에 의해 1기당 가격이 약 120 억엔, 성능에 비해 고가 전투공격기가 되었다. 이런 문제점들과 방위비 예산 감소에 따라 최종 조달 기수는 당초 안 141기에서 예비기 및 공중곡예팀 "블루 임펄스" 배치기가 전기 소감되어 94기로 대폭 감소되었다.
생산은 미쓰비시 외에 록히드 마틴, 가와사키 중공업, 스바루 중공업이 각부를 담당, 미쓰비시 고마키(小牧) 공장에서 최종 조립이 이루어졌다. 공동 개발이었기 때문에 미국분 개발 경비로 1기당 47 억엔이 일본 측에 지불되었다.
통상 무장
수상함대저지임무
바다를 넘어오는 적 함선을 공격할 시의 장비 이외에 300 갤런 증가 연료 탱크 1개, 600 갤런 증가 연료 탱크를 2개를 장착 가능하며 추가로 AAM-3(90식 단거리 공대공 미사일) 2개를 날개 양 끝에 장착한다. 93식 공대함 미사일의 사거리는 180 km.
적 항공부대를 요격할 경우의 장비. 지원전투기인 본기로서는 본래 임무가 아니지만, 이러한 요격기로서의 운용도 가능하다. 이외에 300갤런 증가 연료 탱크 1개, 600갤런 증가 연료 탱크를 2개 장착 가능하다.
F-1 / T-2의 갱신.
F-2가 최초로 배치된 곳은 미사와 기지이다. F-1으로 편성된 제3 비행대를 갱신하기 위해 2000년 10월 2일부로 "임시 F-2 비행대"가 발족, F-1이 도태되는 2001년 2월 27일에 새롭게 신(新) 제3 비행대가 되었다. 다음으로 마쓰시마 기지 제21 비행대(T-2 비행대)를 갱신하기 위해 2002년 4월 1일부로 "임시교육 F-2 비행대"가 발족, T-2가 도태된 2004년 3월 말 신(新) 제21 비행대가 되었다. 평성 16년도부터 쓰이키 기지 제6 비행대 F-1을 갱신하기 위해 2004년 8월에 제6 비행대 F-2 비행반이 설치되었고, 2006년 3월 9일에 F-1이 전기 퇴역한 후 F-2로 통일 배치되었다. F-2B만 생산되어 제21 비행대를 중심으로 소수 공급되었고, 2007년부터는 미사와 기지 제8 비행대의 갱신이 이루어졌다(F-1 대체 부대로서 배치된 F-4EJ改 비행대).
또한 시제기 4기, F-2A 1호기(63-8501, 시험 당시는 63-8001), F-2A 2호기(63-8502, 동 63-8002), F-2B 1호기(63-8101, 동 63-8003), F-2B 2호기(63-8102, 동 63-8004)는 기후 기지 비행개발실험단에 배치되었다.
초기 불량 발생.
F-2는 개발 경위가 복잡하기 때문에 항공기 개발에서는 불가피한 초기 결함 문제에서도 과도한 주목을 받았다. 2002년 3월 2일자 도쿄 신문은 레이다 결함(표적이 락온돼도 빗나가는 문제 등)을 원인으로 얼럿 임무 (영공침범경계임무) 부여를 연기한다는 의견을 항공총대가 밝혔다고 보도했으며, 마이니치 신문은 기체 부하와 FBW 소프트웨어 개수 문제를 보도하는 등 매스컴의 주목을 모았다.
레이다에 관해서 언급하자면, 레이다 자체가 아니라 레이다와 기체의 매칭, 의장에 문제가 있었다고 전해진다. 레이다 자체에 문제가 있었다면 C-1FTB에서 시험되고 있을 때 판명되었을 테고, 매칭은 실제 기체에 적용해 보지 않으면 알 수 없는 일로 개발 경험 부족에 따른 문제라 할 수 있었다. 이는 모두 일반적인 초기 불량 범주라고 할 수 있었다. 얼럿 임무는 레이다 시스템 개선에 의해 2004년 3월부터 제3 비행대(미사와 기지)에서 부여되었다.
F-2는 "지원전투기"지만, 증대되고 있는 위협 및 시대의 흐름에 따라 멀티롤 파이터(다용도 전투공격기)로서 높은 능력을 요구받게 되었다. 본기의 배치 개시 시점에서 이미 미국 및 러시아는 AIM-120 및 AA-12 등 능동 레이다 유도 방식의 중거리 공대공 유도탄을 보유하고 있는 상황이었으며, 곧 이어 한국도 KF-16에서 암람을 운용하기 시작하자, 이에 대항하기 위해서 F-2도 기존의 반능동 구식 미사일이 아닌 능동 유도 방식의 유도탄을 탑재, 공중전에서도 적을 제압하는 능력을 획득하기 위한 연구가 개시되었다.
특히, 일본 방위청 기술연구본부(기본, TRDI) 기술개발관(항공기 담당) 제4개발실이 실시한 "능동 전파 유도 미사일 탑재에 관한 연구"에서 자국산 중거리 공대공 유도탄 AAM-4(99식 공대공 미사일)를 지원전투기에 탑재하기 위한 연구를 수행, 2007년 완료 예정이다. 실제 개수 시제기는 정기 점검 수리(IRAN) 시에 실시, 전용 지령송신장치(J/ARG-1) 등 컴포넥션이 추가되었다. 이 작업을 거쳐 F-2에 AAM-4 발사 능력이 부여되었다. AAM-4가 운용 가능해진 덕에 F-2는 멀티롤 파이터로 변신하였다.
본래의 지상공격능력도 향상되었다. F-2는 조달 연도에 따라 다소 사양 차이가 보이지만, 후년 조달기에서는 탑재장비품에 맞춰 기능 강화가 이루어졌다. 이것이 조달 가격이 떨어지지 않는 요인 중 하나라고도 하며, 2004년 발주된 기체부터는 통합직접공격탄(JDAM) 탑재 능력이, 2005년 발주기부터는 외장식 전방감시 적외선 포드 J/AAQ-2 탑재 능력이 부여된다.
조달 예정 기수의 변경.
일 개 비행대 정수는 20기. 각 비행대는 단좌식 A형 18기와 복좌식 B형 2기를 정수로 한다. 대상은 미시와 기지 제3 비행대, 제8 비행대, 쓰이키 기지 제6 비행대.
T-2 초음속 고등훈련기 후계기로서 B형을 배치한다. 대상은 마쓰시마 기지 제21 비행대.
비행대 정비 및 대규모 정비로 제작사에 기체가 입고된 사이 부대에서 사용하기 위한 정수 이외의 예비기를 두어 로테이션으로 사용한다. 또한 사고에 따른 소모에 대응하기 위한 기체를 확보한다.
추가로 2002년 8월 조달 기수 감수가 이루어져 비행교도대 배치 예정인 8기가 전기 소감, 현장 소모 예비기가 15기로 소감되어 합계 32기를 줄인 98기가 조달되었다. 소감 대상은 현재 F-15DJ를 사용하고 있는 부대로 이후도 장기간 F-15DJ 사용이 가능한 비행교도대이다. 추가로 소모 및 정비 로테이션을 위한 현재 소모 예정기를 15기로 압축하는 방법으로 조달수를 소감했다. 비행대 배치 정수 81기에 비해 15기는 매우 적은 숫자이다(F-4, F-1 등은 기체 정수 약 30 퍼센트를 예비기로 조달했다). T-2 후계기로써 교육비행대 21기는 너무 적은 숫자며(T-2는 96기 조달), 생도 교육보다는 기종 전환 훈련용이라는 의미가 크다.
예산 삭감이 이루어진 2004년 12월 10일에 의결된 "평성 17년도 이후에 관한 방위계획 대망"(신방위대망)에서 일본 정부는 전투기, 전차, 호위함을 현재보다 대폭 감소한다는 방침을 내렸다. 이 정수 감소에 따라 항공자위대는 요격 및 지원 임무를 병용했던 전투기 비행대 구분을 차차 멀티롤화(다용도화)할 필요가 생겼다.
신방위대망 발표 직후 일본 정부는 전기의 "중기 방위력 정비계획"(중기방)을 1년 앞당겨 종료하고, 신방위대망에 의해 재형성된 신 ・중기방(평성 17년도부터 21년도 대상)을 결정했다. 이 신중기방 안에 F-2 조달 중지와 중지에 이른 이유, F-4 후계 전투기(F-X)의 조달이 발표되었다. 중지 이유는 이하 대로이다.
2004년도까지 배치가 끝난 기체를 포함, 합계 76기의 예산이 편성되었기 때문에 22기를 끝으로 합계 98기로 배치를 종료하게 되었다. 신중기방에서는 퇴역이 얼마 남지 않은 F-4 후계 전투기(F-X) 7기의 정비가 처음으로 포함되었으며, 신방위대망을 조기에 실현하기 위해서 F-2 조달 종료 → F-4 후계기 도입으로 흐름이 변화되었다.
F-2 조달 중단 이유로써 가격과 성능 문제가 언제나 도마 위에 올랐다. 우선, 첫 번째 문제인 가격에 대해서 언급하면, 3270억 엔에 이르는 개발비와 기체 구입비를 합친 약 1조 5000억 엔이 소비되었고, 투입 개발비로 따진 가격만도 1 기당 120 억엔 이상에 이른다. 하지만 이 자체가 일본 방위청과 일본 정부가 정책 평가 후 결정한 일로 소위 "각오한 비용"이었다. 둘째 성능에 관해서 언급하면, 1995년부터 2000년에 걸쳐 일본에서 실행된 기술 실용화 실험에서 요구 성능을 만족하고 있다는 것이 확인되었다. 즉 가격도 성능도 아닌 일본의 전략환경 변화(냉전 구조 → 주변 사태에 대한 대응)와 신대망에 의한 보유 정수의 변경 그리고 국가 재정의 변화에 따른 방위비 일률 감소가 조달수의 감소 이유라 할 수 있는 것이다.
배치 완료기를 포함, 2005년도 예산으로 5기, 2006년도 예산으로 5기가 조달되었다. 당초 항공자위대는 2008년도까지 정비할 예정이었지만, 5기씩 2년에 걸쳐서 조달하는 것보다 10기를 일괄 조달하는 것이 136억엔의 비용(이 중 약 100억엔은 회사 생산라인 조기폐쇄로 절약 가능한 액)을 절약할 수 있기에, 2007년 예산에서는 10기 일괄 취득을 목표로 하고 있었다. 하지만 8 기분밖에 승인이 되지 않아, 2006년 12월 24일에 열린 일본 안전보장회의에서 98기에서 94기로 총취득수 감수가 결정되었다. 4기의 시제기도 순차 양산화 개수가 진행되고 있으며, 총 부대 배치수는 98기에 달한다.
작전 반경.
F-2의 최대 항속거리는 약 1200 km, 최대 작전 반경은 약 900km였으나 KC-767 공중급유기 4기 체제가 2010년 1월 12일 완비
F-2 수퍼改 (F-2 Super Kai, F-2スーパー改）.
미국 항공산업 및 군수산업의 큰 손인 록히드 마틴사는 2004년에 요코하마 시에서 개최된 "국제항공우주전 저팬 에어로 스페이스 2004"에서 F-2에 F-16 블록 50/52를 참고한 걸로 보이는 컨포멀 탱크와 스나이퍼-XR을 장비한 F-2 수퍼改라는 이름의 모형과 이미지 그림을 발표했다. 하지만 일본 방위청에 이런 계획은 없으며, 이후의 구체적인 개수 제안 등에 대한 속보 또한 존재하지 않기 때문에, 일종의 장난으로 치부되었다고 전해진다(개수는커녕, 배치수 감소가 결정되어 있는 상태이다.).
무한소수는 소수점 아래에 0이 아닌 숫자가 끝없이 나타나는 소수를 말한다. 무한소수는 규칙의 존재여부에 따라 다음의 두 종류로 나눈다.
순환소수(循環小數, repeating decimal
또는 recurring decimal)는 소수점 아래의 어떤 자리에서부터 0이 아닌 일정한 숫자의 배열이 끝없이 되풀이 되는 무한소수를 말한다. 예를 들어, formula_1와 같은 소수들을 말한다.
1/"n"의 순환마디의 길이
1/"n"의 순환마디
1/"p"의 순환마디의 길이가 "n"인 가장 작은 소수 "p"
"k"/"p"가 "n"개의 서로 다른 사이클을 갖는 가
미로스와브 즈워트코프스키(, 1956년 폴란드 비아위스토크 - 2006년 3월 24일 뉴질랜드 크라이스트처치)는 폴란드 레슬링 선수로 폴란드에서뿐만 아니라 뉴질랜드 대표 선수로도 활약한 바 있다. 그는 2006년 3월 24일 뉴질랜드 크라이스트처치에서 사망했다.
그는 폴란드에서 촉망받는 젊은 레슬링 선수였고, 1970년 중-후반 폴란드의 MZKS 에레니 아구라 클럽 소속으로 활동했다. 그는 폴란드 국내 토너 먼트에서 상위 3위를 차지했으며 1980년 올림픽 트레이닝 멤버이기도 했다. 그러나 개인적인 사정으로 그는 잠시 스포츠계를 은퇴하기로 결정했다.
그 후 그는 뉴질랜드로 이주하여 1991년 브르느와 YMCA 과 뉴질랜드 크라이스트처치 크리크톤 코버스 클럽 소속으로 레스링 생활을 다시 시작했다. 그는 거기서 스티브 야보르에게 훈련을 받았다.
《매트릭스 시리즈》() 또는 《매트릭스 프랜차이즈》()는 워쇼스키 자매가 만든 트릴러지(trilogy, 3부작) 영화이다. 22세기 말 인간이 컴퓨터에 의해 양육되는 세계를 배경으로 하고 있다. 1999년 《매트릭스》가 첫 개봉된 이래 《애니매트릭스》, 《매트릭스 리로디드》, 《매트릭스 레볼루션》이 잇달아 개봉되었다. 비디오 게임으로는 외전 스토리를 띄는 《엔터 더 매트릭스》와 네오를 주인공으로 하는 《》가 있다. 또, 온라인 게임으로 《매트릭스 온라인》이 있지만 대한민국에서는 수입되지 않았다.
함께 거론 되는 담론들.
&lt;매트릭스&gt;에 대한 얘기에서 가장 많이 언급되는 것은 디지털 시대의 무한히 가능한 복제의 개념이다. 보드리야르의 시뮬라크르&amp;시뮬라시옹은 영화 속에서도 잠깐 그 책이 나올 만큼 가장 직접적인 관계에 있다. 그에 따르면, 실재가 실재하는 것이 아닌 파생실재로 전환되는 작업이 시뮬라시옹이고, 모든 실재의 인위적 대체물이 '시뮬라크르(Simulacra)'이며, 현대인은 가상실재인 시뮬라크르의 미혹 속에서 살아가고 있다. 이처럼 가상실재가 실재를 지배하고 대체하여 재현과 실재의 관계가 역전됨으로써 더 이상 모사할 실재가 없어진 시뮬라크르들은 실재보다 더 실재 같은 하이퍼리얼리티(극실재)를 생산해낸다는 이론을 이어나갔다. 가상실재인 매트릭스가 실재 세계와 인간들의 삶을 대체한 극실재라고 할 수 있다.
플라톤의 동굴의 우화.
매트릭스 안에서 살고있는 일반적인 사람들은 플라톤의 동굴의 우화에서 동굴 안쪽만을 보도록 결박된 죄수와도 같다. 자신들의 눈과 귀로 확인하고 있는(영화에서는 눈이 아닌 제공된 전기신호에 불과하지만) 것들이 사실 상당부분 왜곡된 이미지와 소리라는 것을 모르던 죄수가 결박이 풀려 동굴 밖 모닥불(혹은 태양)의 존재를 접했을 때 고통스러워 하는 장면은, 네오가 매트릭스의 개념을 처음 알게 되었을 때의 혼란스런 모습과 유사하다.
매트릭스에서 요원들은 언제 어디에서든지 복제되어 나타난다. 이러한 요원들의 존재양식은 현대사회에서 디지털로 이루어진 정보들이 매우 쉽게 복제되어 세계 어디에서든 나타날 수 있다는 것을 의미한다. 이와 관련하여 발터 벤야민의 &lt;기술복제시대의 예술 작품&gt;에서 언급되는 '아우라의 소멸' 개념이 자주 등장하게 된다. 기술복제시대의 예술작품들은 더 이상 원본으로서의 '아우라'를 갖지 못하고, 복제품과 원본의 차이가 소멸하는 시대가 도래한다는 그의 생각은, 진짜와 가짜의 차이에 대한 논의 자체에 회의적으로 다가간다.
매트릭스 안의 사람들은 기계에 의해, 보고 듣고 말하는 모든 것들이, 자신들 모르게 통제되고 있다. 사람들은 이것이 미디어나 사회구조에 의해 사회적 인식이 통제되고 있는 현대사회와 우리를 의미하기도 한다고 말한다. 이러한 인식의 통제와 관련하여 마셜 맥루한의 '미디어가 곧 메시지다'라는 개념과 데카르트의 '악마에 의한 속임'등이 언급된다.
맥루한의《미디어는 메시지다》에서, 미디어를 '메시지'라고 규정한 것은 미디어가 그 자체로 메시지 기능이 있음을 주장하는 데서 더 나아가 TV나 컴퓨터 같은 뉴미디어가 인간의 감각 중 촉각을 특히 자극할 것이라는 생각에서였다. 그에게 있어서 미디어는 일반적인 매스미디어뿐만 아니라, 옷, 전광판, 만화, 사진 등 매우 광범위한 사물들 혹은 기술들을 의미했다. 그리고 인간과 인간 사이를 연결하는 커뮤니케이션으로서의 미디어를 연구하기보다는, 인간과 미디어 자체 사이의 관계에 관심이 많았다. 그는 미디어, 즉 기술이 우리 인간의 감각들 중 점점 더 많은 영역을 차지해 나갈 것이라 보았다. 매트릭스는 어쩌면 그러한 생각이 극단적으로 실현된 모습이라고 할 수 있겠다.
한편, 데카르트는 조금이라도 의심스러운 것은 모두 거짓으로 보고 전혀 의심할 수 없는, 절대적으로 확실한 것이 남는지의 여부를 살피는 태도, 즉 방법적 회의를 통해 결국 코기토, 에르고 숨(Cōgitō, ergō sum)의 진리를 얻는 과정에서 지금 현재 자신이 지극히 당연하다고 여기는 사실이나 눈 앞에 보이는 것들 조차 ‘악마의 속임’에 의한 것일 수 있다는 의심까지도 갖게 된다. 매트릭스는 우리를 애워싸고 있을 그 악마에 의한 속임 전체라고 볼 수 있을 것이다.
장자의 ‘호접지몽’.
다음은 《장자》의 〈제물론편(齊物論篇)〉에 나오는 이야기이다. 장자가 어느 날 꿈을 꾸었다. 나비가 되어 꽃들 사이를 즐겁게 날아다녔다. 그러다가 문득 깨어 보니, 자기는 분명 장주가 되어 있었다. 이는 대체 장주인 자기가 꿈속에서 나비가 된 것인지, 아니면 나비가 꿈에 장주가 된 것인지를 구분할 수 없었다. 장주와 나비는 분명 별개의 것이건만 그 구별이 애매함은 무엇 때문일까? 이것은 사물이 변화하기 때문이다. 꿈이 현실인지 현실이 꿈인지, 도대체 그 사이에 어떤 구별이 있는 것인가? 장주와 나비 사이에는 피상적인 구별, 차이는 있어도 절대적인 변화는 없다. 장주가 곧 나비이고, 나비가 곧 장주라는 경지, 이것이 바로 여기서 말하고자 하는 세계이다. 물아의 구별이 없는 만물일체의 절대경지에서 보면 장주도 나비도, 꿈도 현실도 구별이 없다. 다만 보이는 것은 만물의 변화에 불과할 뿐인 것이다. 이처럼 피아(彼我)의 구별을 잊는 것, 또는 물아일체의 경지를 비유해 호접지몽이라 한다. 오늘날에는 인생의 덧없음을 비유해서 쓰이기도 한다.
장자가 어느날 자신이 나비가 되었던 꿈을 꾸고 일어났을 때, 꿈과 현실을 명확히 구분할 수 없다는 생각을 하게 된다. 영화초반에서 앤더슨도 비슷한 말을 한다. “가끔 꿈인지 생시인지 구분이 안 갈 때가 있어.” 또한 영화초반 에이전트들에게 잡힌 앤더슨은 배 속에 이상한 벌레를 넣게 된다. 그 후 바로 앤더슨은 잠에서 깨어나고 그 일이 꿈이었다고 생각한다. 그러나 곧 트리니티가 차안에서 그 벌레를 꺼내 보이자, 꿈이 아니었냐며 크게 놀란다.
그 후 앤더슨과 모피어스의 첫 만남에서 모피어스 역시 호접지몽과 아주 유사한 얘기들을 한다. “진짜 현실 같은 꿈을 꾼적이 있는가? 그런 꿈에서 깨어나면 그것이 꿈인지 생시인지 어떻게 알 수 있을까?”
⇒ 매트릭스에서는 기계라는 하나의 중심적인 권력에 의해 단일화 현상이 나타난다. 이에 맞서 네오를 중심으로 한 인간의 탈중심에의 노력, 주변과 주변의 관계를 도모하는 모습을 발견할 수 있다.
“카니발은 사람들이 관람하는 구경거리가 아니다. 모든 사람들은 그 속에서 함께 살며 그것에 참여한다. 왜냐하면 카니발의 정신은 바로 모든 사람들에게 해당되기 때문이다. 카니발이 진행되는 동안에 다른 모든 삶은 존재하지 않는다. 카니발 기간 동안에 삶은 오직 카니발의 법, 즉 그 자체의자유의 법에 따르게 된다.”
카니발은 기성의 권위에 대한 거부를 바탕으로 하며, 본질적으로 생성과 변화에 대한 갈망, 비종결적이고 개방적인 미래 지향성을 특징으로 한다. 이러한 카니발의 세계관은 바흐찐의 ‘유쾌한 상대성’이라는 특유의 논리에 의해 지배되는데, ‘유쾌한 상대성’의 세계에서는 왕이 노예가 되고 현자가 바보가 된다거나, 현실과 공상 천국과 지옥의 구분이 모호해지는 등 모든 것이 뒤바뀌고 역전된다. 이러한 과정에서 성스럽고 경건한 모든 것들이 조롱의 대상이 된다. 이것이 만들어 내는 카니발의 웃음은 단순한 풍자에 그치는 것이 아니라, 여러 가지 장벽을 무너뜨리고 자유에 이르는 길을 열어주는 유쾌한 진리를 향한 생성의 웃음이다.
이것은 오라클의 계획이다. 매트릭스 3편의 네오와 스미스 간의 전투에서 스미스는 마지막에 이 계획을 깨닫고 함정이라고 외치지만, "이것은 당연한 사실이다."라는 네오의 말을 듣고 그를 제거하면 모든 일이 끝날 것이라 믿은 채 네오를 동화시킨다.
이미 매트릭스를 완전히 장악하는 바람에 아키텍트도 스미스를 제압할 수 없었고, 외부에서도 엑세스(접속)가 불가능한 폐쇄 프로그램 스미스에게 네오가 자발적으로 동화됨으로써 스미스의 구성 코드가 전달되자 네오에게 접속시키고 있던 기계 장치 신 데우스 엑스 마키나(아키텍트하고는 별개의 존재다)가 스미스에게 소거 프로그램을 주입한다. 그로 인해 네오/스미스는 소거되고(결과적으로 네오는 사망하여 소스로 돌아가게 된다.), 스미스들은 모두 연결된 동등한 존재이자 하나의 개체이기 때문에 함께 파멸한다. 이 때문에 스미스라는 바이러스는 매트릭스 시스템에서 사라지고 매트릭스는 7번째 디버깅을 맞게 된다.
마지막의 스미스와 네오의 동화. 이것은 오라클의 계획은 아니고 네오의 선택이었다. 그러나 결과적으로 오라클의 계획에 이런 행동이 있었을 거라고 예측할 수 있다. 오라클의 '아니, 난 몰랐어. 그러나 난 믿고 있었지. 믿고 있었어(Oh, no. No, I didn't. But I believed. I believed)'라는 대사가 이것을 의미.
영화의 마지막에서 아키텍트가 오라클에게 '매우 위험한 게임을 했군(You've played a very dangerous game)'이라고 하는 대사는 이 계획에 대한 말.
오라클은 인간과 기계의 전쟁을 끝나게 하기 위해 네오와 스미스라는 두 진영에 모두 큰 위협이 되는 존재를 만들기로 결심했다. 그로 인해 이 계획을 착안하고 진행했던 것.
하지만 다른 면에서는 인간은 자신의 운명을 개척해나가는 존재라는 것을 알려주기도 한다. 7번째 '선택받은 자'인 네오는 다른 '선택받은 자'들과는 달랐는데, 바로 현실세계에서 사랑하는 사람을 만나게 된 것이었다. 그는 이 때문에 이전의 '선택받은 자'들과는 아키텍트 앞에서 다른 선택([Zion}을 구하지 않고 그의 사랑하는 트리니티를 구하는 것)을 하며, 이는 사랑하는 사람을 구할 뿐더러 결국 기계와의 전쟁에서 휴전이 아닌 아예 종전시키는 결과에 이른다. 이렇듯 사람의 운명은 정해져있는 것이 아니라 개척하는 것이며, 하지만 그에 대한 책임과 결과는 모두 그 자신이 만들어 내는 것이라는 것을 영화는 마지막 네오와 스미스와의 격투 장면을 통해 전한다. 모든 매트릭스 체계를 점령했음에도 불구하고 네오가 싸움을 포기하지 않자 스미스는 당황해하며 "Is it freedom of truth perhaps peace or could it be love?, Delusions Mr. Anderson... Why why you persist?!"라며 그가 의미 없는 싸움을 계속 하는 이유를 물어본다. 하지만 그는 단순히 "Because I Chose to"(왜냐하면 난 선택했기 때문이지)라고 하며 이 전에 기계신과 성사된 계획을 진행시키며 매트릭스를 디버깅한다. 이를 통해 네오는 모든 선택은 어떠한 결과를 낳을 것을 알고 있었으며 그 결과를 최선으로 바꾸기 위해 노력했고, 그는 운명과 다른 길을 걸었음에도 운명을 따랐을 때 보다 더 나은 결과를 가져왔다는 것을 보여주었다.
메타데이터(metadata) 또는 메타정보(metainformation)는 "다른 자료에 대한 정보를 제공하는 데이터"를 의미하지만, 메시지의 텍스트나 이미지 자체와 같은 데이터의 내용은 아니다. 다음과 같은 다양한 유형의 메타데이터가 있다.
메타데이터는 이러한 범주 중 하나에 엄격하게 묶여 있지 않으며, 다른 여러 방식으로 데이터 조각을 설명할 수 있다.
메타데이터는 다양한 목적을 가지고 있다. 사용자가 관련 정보를 찾고 리소스를 발견하는 데 도움이 될 수 있다. 또한 전자 리소스를 조직하고, 디지털 식별을 제공하며, 리소스를 보존하고 보관하는 데 도움이 될 수 있다. 메타데이터는 "관련 기준을 통해 리소스를 찾고, 리소스를 식별하며, 유사한 리소스를 함께 모으고, 다른 리소스를 구별하며, 위치 정보를 제공"하여 사용자가 리소스에 접근할 수 있도록 한다. 통신 활동(예: 인터넷 트래픽)의 메타데이터는 다양한 국가 정부 기관에서 매우 광범위하게 수집된다. 이 데이터는 트래픽 분석 목적으로 사용되며 대중감시에 사용될 수 있다.
메타데이터는 1980년대까지 도서관의 카드 목록에서 전통적으로 사용되다가 도서관들이 목록 데이터를 디지털 데이터베이스로 변환하기 시작했다. 2000년대에는 데이터와 정보가 점차 디지털로 저장되면서 이 디지털 데이터는 메타데이터 표준을 사용하여 설명되었다.
컴퓨터 시스템을 위한 "메타 데이터"에 대한 첫 번째 설명은 MIT 국제학 연구센터의 전문가 데이비드 그리펠(David Griffel)과 스튜어트 매킨토시(Stuart McIntosh)가 1967년에 기록한 것으로 알려져 있다. "요약하면, 우리는 데이터와 데이터 토큰 코드의 주제 설명에 대한 객체 언어로 된 문장을 가지고 있다. 또한 데이터 관계 및 변환, 규범과 데이터 간의 ought/is 관계를 설명하는 메타 언어로 된 문장을 가지고 있다."
서로 다른 분야(박물관 소장품, 디지털 오디오 파일, 웹사이트 등)에는 고유한 메타데이터 표준이 존재한다. 데이터 또는 데이터 파일의 내용과 컨텍스트를 설명하는 것은 유용성을 증가시킨다. 예를 들어, 웹 페이지는 페이지가 작성된 소프트웨어 언어(예: HTML), 페이지를 만드는 데 사용된 도구, 페이지가 다루는 주제, 주제에 대한 추가 정보를 찾을 수 있는 위치를 지정하는 메타데이터를 포함할 수 있다. 이 메타데이터는 독자의 경험을 자동으로 개선하고 사용자가 온라인에서 웹 페이지를 더 쉽게 찾을 수 있도록 한다. CD에는 디스크에 수록된 음악가, 가수, 작곡가에 대한 정보를 제공하는 메타데이터가 포함될 수 있다.
많은 국가에서 정부 기관은 이메일, 전화 통화, 웹 페이지, 비디오 트래픽, IP 연결 및 휴대폰 위치에 대한 메타데이터를 일상적으로 저장한다.
메타데이터는 "데이터에 대한 데이터"를 의미한다. 메타데이터는 데이터의 하나 이상의 측면에 대한 정보를 제공하는 데이터로 정의되며, 특정 데이터를 추적하고 작업하는 것을 더 쉽게 만들 수 있는 데이터에 대한 기본 정보를 요약하는 데 사용된다. 몇 가지 예시는 다음과 같다.
예를 들어, 디지털 이미지에는 이미지 크기, 색 심도, 해상도, 생성 시기, 셔터 속도 및 기타 데이터를 설명하는 메타데이터가 포함될 수 있다. 텍스트 문서의 메타데이터에는 문서 길이, 저자, 작성 시기 및 문서 요약 정보가 포함될 수 있다. 웹 페이지 내의 메타데이터는 페이지 내용에 대한 설명뿐만 아니라 내용과 연결된 키워드도 포함할 수 있다. 이러한 링크는 종종 "메타태그"라고 불리는데, 이는 1990년대 후반까지 웹 검색 순위를 결정하는 주요 요소로 사용되었다. 웹 검색에서 메타태그에 대한 의존도는 1990년대 후반 "키워드 스터핑" 때문에 감소했다. 이는 메타태그가 검색 엔진을 속여 특정 웹사이트가 실제보다 검색에서 더 관련성이 높다고 생각하게 만드는 데 크게 오용되었기 때문이다.
메타데이터는 데이터베이스에 저장하고 관리할 수 있으며, 종종 메타데이터 레지스트리 또는 메타데이터 저장소라고 불린다. 그러나 컨텍스트와 참조 지점이 없으면 메타데이터를 단순히 보는 것만으로는 식별하기 어려울 수 있다. 예를 들어, 여러 개의 13자리 숫자가 포함된 데이터베이스 자체는 계산 결과이거나 에 대입할 숫자 목록일 수 있으며, 다른 컨텍스트가 없으면 숫자 자체가 데이터로 인식될 수 있다. 그러나 이 데이터베이스가 책 수집의 로그라는 컨텍스트가 주어지면, 이 13자리 숫자는 이제 책을 참조하지만 책 자체의 정보는 아닌 정보인 로 식별될 수 있다. "메타데이터"라는 용어는 1968년 필립 배글리(Philip Bagley)가 자신의 저서 "프로그래밍 언어 개념의 확장(Extension of Programming Language Concepts)"에서 이 용어를 ISO 11179 "전통적인" 의미, 즉 "구조적 메타데이터", 즉 "데이터 컨테이너에 대한 데이터"로 사용하고 있음을 분명히 하는 반면, "개별 데이터 내용 인스턴스에 대한 내용" 또는 메타콘텐츠(도서관 목록에서 일반적으로 발견되는 데이터 유형)의 대안적 의미로 사용하지 않고 있다. 이후 정보 관리, 정보과학, 정보 기술, 사서직 및 GIS 분야에서 이 용어를 널리 채택했다. 이 분야에서 메타데이터라는 단어는 "데이터에 대한 데이터"로 정의된다. 이는 일반적으로 받아들여지는 정의이지만, 다양한 분야에서는 이 용어에 대한 자체의 보다 구체적인 설명과 사용법을 채택하고 있다.
슬레이트 (잡지)는 2013년에 미국 정부의 "메타데이터" 해석이 광범위할 수 있으며, 이메일 제목 줄과 같은 메시지 내용도 포함될 수 있다고 보도했다.
메타데이터 응용 프로그램은 다양한 분야를 다루며 여러 가지가 있지만, 메타데이터 유형을 지정하는 전문적이고 널리 받아들여지는 모델이 있다. 브레더턴과 싱글리(Singley, 1994)는 구조/제어 메타데이터와 가이드 메타데이터라는 두 가지 뚜렷한 클래스를 구별한다. 구조 메타데이터는 테이블, 열, 키 및 인덱스와 같은 데이터베이스 객체의 구조를 설명한다. 가이드 메타데이터는 사람이 특정 항목을 찾는 데 도움이 되며, 일반적으로 자연어의 키워드 집합으로 표현된다. 랄프 킴볼에 따르면, 메타데이터는 기술 메타데이터(또는 내부 메타데이터), 비즈니스 메타데이터(또는 외부 메타데이터), 그리고 프로세스 메타데이터의 세 가지 범주로 나눌 수 있다.
NISO는 기술, 구조 및 관리 세 가지 유형의 메타데이터를 구분한다. 기술 메타데이터는 일반적으로 발견 및 식별을 위해 사용되며, 객체를 검색하고 찾는 정보로, 제목, 저자, 주제, 키워드 및 게시자 등이 있다. 구조 메타데이터는 객체의 구성 요소가 어떻게 조직되는지 설명한다. 구조 메타데이터의 예로는 책의 장을 구성하기 위해 페이지가 어떻게 정렬되는지가 있다. 마지막으로, 관리 메타데이터는 소스를 관리하는 데 도움이 되는 정보를 제공한다. 관리 메타데이터는 파일 유형 또는 파일이 생성된 시점과 방법과 같은 기술 정보를 참조한다. 관리 메타데이터의 두 가지 하위 유형은 권한 관리 메타데이터와 보존 메타데이터이다. 권한 관리 메타데이터는 지식재산권을 설명하며, 보존 메타데이터는 리소스를 보존하고 저장하는 정보를 포함한다.
통계 데이터 저장소는 데이터의 출처와 품질뿐만 아니라 데이터를 생성하는 데 사용된 통계 프로세스도 설명하기 위한 자체 메타데이터 요구 사항을 가지고 있다. 이는 통계 데이터 생산 프로세스를 검증하고 개선하기 위해 통계 커뮤니티에 특히 중요하다.
추가적으로 개발되고 있는 메타데이터 유형은 접근성 메타데이터이다. 접근성 메타데이터는 도서관에 새로운 개념은 아니지만, 보편적 설계의 발전으로 그 중요성이 부각되었다. Cloud4All 및 GPII와 같은 프로젝트는 보편적 접근성 솔루션을 제공하는 데 있어서 사용자 요구 사항 및 선호도와 이러한 요구 사항에 맞는 정보를 설명하는 공통 용어 및 모델의 부족을 주요 간극으로 식별했다. 이러한 정보 유형이 접근성 메타데이터이다. Schema.org는 IMS Global Access for All Information Model Data Element Specification을 기반으로 여러 접근성 속성을 통합했다. 위키 페이지 WebSchemas/Accessibility에는 여러 속성과 그 값이 나열되어 있다. 정보 탐색자의 다양한 접근성 요구 사항을 설명하고 표준화하려는 노력이 더욱 활발해지기 시작했지만, 확립된 메타데이터 스키마에 대한 채택은 그만큼 개발되지 않았다. 예를 들어, 더블린 코어(DC)의 "대상"과 MARC 21의 "읽기 수준"은 난독증 사용자를 위한 적합한 리소스를 식별하는 데 사용될 수 있고, DC의 "형식"은 점자, 오디오 또는 큰 글씨 형식으로 제공되는 리소스를 식별하는 데 사용될 수 있지만, 더 많은 작업이 필요하다.
메타데이터(메타콘텐츠) 또는 더 정확하게는 메타데이터(메타콘텐츠) 문장을 구성하는 데 사용되는 어휘는 일반적으로 메타데이터 표준 및 메타데이터 모델을 포함하는 잘 정의된 메타데이터 스키마를 사용하여 표준화된 개념에 따라 구조화된다. 통제 어휘집, 분류법, 시소러스, 데이터 사전, 메타데이터 레지스트리와 같은 도구를 사용하여 메타데이터에 추가 표준화를 적용할 수 있다. 구조적 메타데이터 공통성은 데이터 모델 개발 및 데이터베이스 설계에서도 가장 중요하다.
메타데이터(메타콘텐츠) 구문은 메타데이터(메타콘텐츠)의 필드 또는 요소를 구조화하기 위해 생성된 규칙을 의미한다. 단일 메타데이터 스키마는 여러 다른 마크업 또는 프로그래밍 언어로 표현될 수 있으며, 각 언어는 다른 구문을 요구한다. 예를 들어, 더블린 코어는 일반 텍스트, HTML, XML, RDF로 표현될 수 있다.
(가이드) 메타콘텐츠의 일반적인 예는 서지 분류, 주제, 듀이 십진분류 번호이다. 어떤 객체의 "분류"에는 항상 암시적인 진술이 있다. 예를 들어, 듀이 분류 번호 514(위상수학)로 객체를 분류하는 경우(즉, 책등에 514번이 있는 책) 암시적인 진술은 "&lt;book&gt;&lt;subject heading&gt;&lt;514&gt;"이다. 이것은 주어-술어-객체 삼중항, 또는 더 중요하게는 클래스-속성-값 삼중항이다. 삼중항의 처음 두 요소(클래스, 속성)는 정의된 의미를 가진 구조적 메타데이터 조각이다. 세 번째 요소는 값이며, 바람직하게는 특정 통제 어휘집, 특정 참조(마스터) 데이터에서 가져온다. 메타데이터와 마스터 데이터 요소의 조합은 메타콘텐츠 진술, 즉 "메타콘텐츠 = 메타데이터 + 마스터 데이터"인 진술을 생성한다. 이러한 모든 요소는 "어휘"로 생각할 수 있다. 메타데이터와 마스터 데이터 모두 메타콘텐츠 진술로 조립될 수 있는 어휘이다. 이러한 어휘(메타 및 마스터 데이터 모두)의 출처는 UML, EDIFACT, XSD, Dewey/UDC/LoC, SKOS, ISO-25964, Pantone, Linnaean Binomial Nomenclature 등 다양하다. 인덱싱 또는 찾기를 위해 메타콘텐츠 진술의 구성 요소에 통제 어휘집을 사용하는 것은 ISO 25964에서 승인한다. "인덱서와 검색자 모두 같은 개념에 대해 같은 용어를 선택하도록 유도되면 관련 문서가 검색될 것이다." 이는 구글과 같은 인터넷 검색 엔진을 고려할 때 특히 관련성이 있다. 이 프로세스는 페이지를 인덱싱한 다음 복잡한 알고리즘을 사용하여 텍스트 문자열을 일치시킨다. 지능이나 "추론"은 발생하지 않고 단지 그 환상만 있다.
계층적, 선형적, 평면적 스키마.
메타데이터 스키마는 계층적일 수 있으며, 이 경우 메타데이터 요소 사이에 관계가 존재하고 요소가 중첩되어 부모-자식 관계가 형성된다.
계층적 메타데이터 스키마의 예로는 메타데이터 요소가 부모 메타데이터 요소에 속할 수 있는 IEEE LOM 스키마가 있다.
메타데이터 스키마는 또한 일차원적 또는 선형적일 수 있으며, 이 경우 각 요소는 다른 요소와 완전히 분리되어 한 가지 차원에 따라 분류된다.
선형적 메타데이터 스키마의 예로는 일차원적인 더블린 코어 스키마가 있다.
메타데이터 스키마는 종종 2차원적 또는 평면적이며, 이 경우 각 요소는 다른 요소와 완전히 분리되어 있지만 2개의 직교 차원에 따라 분류된다.
세분성.
데이터 또는 메타데이터가 구조화되는 정도를 "세분성"이라고 한다. "세분성"은 제공되는 세부 정보의 양을 나타낸다. 세분성이 높은 메타데이터는 더 깊고 상세하며 구조화된 정보를 제공하며 더 높은 수준의 기술 조작을 가능하게 한다. 세분성 수준이 낮다는 것은 메타데이터를 훨씬 적은 비용으로 생성할 수 있지만, 상세한 정보를 제공하지는 못한다는 것을 의미한다. 세분성의 주요 영향은 생성 및 캡처뿐만 아니라 유지 관리 비용에도 있다. 메타데이터 구조가 오래되면 참조된 데이터에 대한 접근도 마찬가지이다. 따라서 세분성은 메타데이터 생성 노력뿐만 아니라 유지 관리 노력도 고려해야 한다.
하이퍼매핑.
메타데이터 스키마가 평면적 묘사를 초과하는 모든 경우, 선택한 측면에 따라 메타데이터를 표시하고 볼 수 있도록 하고 특별한 뷰를 제공하기 위해 특정 유형의 하이퍼매핑이 필요하다. 하이퍼매핑은 지리 및 지질 정보 오버레이의 계층화에 자주 적용된다.
국제 표준이 메타데이터에 적용된다. 특히 ANSI와 ISO와 같은 국내 및 국제 표준 커뮤니티에서 메타데이터 및 레지스트리 표준화에 대한 합의를 이루기 위해 많은 노력이 이루어지고 있다. 핵심 메타데이터 레지스트리 표준은 ISO/IEC 11179 메타데이터 레지스트리(MDR)이며, 표준 프레임워크는 ISO/IEC 11179-1:2004에 설명되어 있다. Part 1의 새 버전은 2015년 또는 2016년 초에 최종 출판될 예정이다. 이는 Part 3인 ISO/IEC 11179-3:2013의 현재 버전과 일치하도록 개정되었으며, MDR을 확장하여 개념 시스템 등록을 지원한다.
(ISO/IEC 11179 참조). 이 표준은 인간과 컴퓨터가 명확하게 사용할 수 있도록 데이터의 의미와 기술적 구조를 기록하기 위한 스키마를 지정한다. ISO/IEC 11179 표준은 메타데이터를 데이터에 대한 정보 객체, 즉 "데이터에 대한 데이터"라고 지칭한다. ISO/IEC 11179 Part-3에서 정보 객체는 데이터 요소, 값 도메인, 그리고 데이터 항목의 의미와 기술적 세부 사항을 설명하는 기타 재사용 가능한 의미 및 표현 정보 객체에 대한 데이터이다. 이 표준은 또한 메타데이터 레지스트리에 대한 세부 사항과 메타데이터 레지스트리 내의 정보 객체를 등록하고 관리하기 위한 세부 사항을 규정한다. ISO/IEC 11179 Part 3는 또한 다른 데이터 요소에서 파생된 복합 구조, 예를 들어 계산, 하나 이상의 데이터 요소 모음 또는 기타 형태의 파생 데이터를 설명하기 위한 조항을 가지고 있다. 이 표준은 원래 "데이터 요소" 레지스트리로 스스로를 설명하지만, 그 목적은 특정 응용 프로그램과 독립적으로 메타데이터 콘텐츠를 설명하고 등록하는 것을 지원하여, 등록된 메타데이터 콘텐츠에 따라 새로운 응용 프로그램, 데이터베이스를 개발하거나 데이터를 분석하는 데 인간 또는 컴퓨터가 설명을 발견하고 재사용할 수 있도록 하는 것이다. 이 표준은 표준의 등록 및 관리 부분을 재사용하고 확장하여 다른 종류의 메타데이터 레지스트리의 일반적인 기반이 되었다.
지리 공간 커뮤니티는 특히 지도 및 이미지 라이브러리 및 카탈로그의 전통을 기반으로 한 전문 지리 공간 메타데이터 표준을 가지고 있다. 일반적인 텍스트 처리 접근 방식이 적용되지 않으므로 공식 메타데이터는 지리 공간 데이터에 필수적이다.
더블린 코어 메타데이터 용어는 발견 목적으로 리소스를 설명하는 데 사용할 수 있는 어휘 용어 집합이다. 더블린 코어 메타데이터 요소 집합으로 알려진 15개의 고전적인 메타데이터 용어의 원래 집합은 다음 표준 문서에서 승인되었다.
W3C 데이터 카탈로그 어휘(DCAT)는 더블린 코어를 데이터셋, 데이터 서비스, 카탈로그 및 카탈로그 레코드 클래스로 보완하는 RDF 어휘이다. DCAT는 FOAF, PROV-O 및 OWL-Time의 요소도 사용한다. DCAT는 레코드를 포함하는 카탈로그의 일반적인 구조를 지원하는 RDF 모델을 제공하며, 각 레코드는 데이터셋 또는 서비스를 설명한다.
표준은 아니지만, 마이크로포맷 (아래 인터넷 상의 메타데이터 섹션에서도 언급됨)은 웹 기반의 시맨틱 마크업 접근 방식으로, 기존 HTML/XHTML 태그를 재사용하여 메타데이터를 전달하려 한다. 마이크로포맷은 XHTML 및 HTML 표준을 따르지만 그 자체로 표준은 아니다. 마이크로포맷의 옹호자 중 한 명인 탄텍 첼릭은 대안적 접근 방식의 문제점을 다음과 같이 특징지었다.
파일 메타데이터.
가장 일반적인 유형의 컴퓨터 파일은 문서(예: 마이크로소프트 오피스 파일, 오픈도큐먼트 파일, PDF), 이미지(예: JPEG, PNG), 비디오 파일(예: AVI, MP4), 오디오 파일(예: WAV, MP3)을 포함하여 메타데이터를 임베드할 수 있다.
메타데이터는 사용자가 파일에 추가할 수 있지만, 일부 메타데이터는 사용자 개입 없이 작성 응용 프로그램이나 파일을 생성하는 데 사용되는 장치에 의해 파일에 자동으로 추가되는 경우가 많다.
파일 내의 메타데이터는 파일을 찾는 데 유용하지만, 파일을 공유할 때 프라이버시 위험이 될 수 있다. 파일을 공유하기 전에 메타데이터 제거 도구를 사용하여 파일을 정리하면 이러한 위험을 완화할 수 있다.
메타데이터는 디지털 사진 파일에 기록될 수 있으며, 이 메타데이터는 소유자, 저작권 및 연락처 정보, 파일을 생성한 카메라 브랜드 또는 모델, 노출 정보(셔터 속도, 조리개 등) 및 사진에 대한 키워드와 같은 설명 정보를 식별하여 컴퓨터 및 인터넷에서 파일을 검색할 수 있도록 한다. 일부 메타데이터는 색 공간, 색 채널, 노출 시간 및 조리개(EXIF)와 같은 카메라에 의해 생성되는 반면, 일부는 사진 작가 및 소프트웨어에 의해 컴퓨터로 다운로드된 후 입력된다. 대부분의 디지털 카메라 모델 번호, 셔터 속도 등에 대한 메타데이터를 기록하며, 일부는 편집할 수 있도록 한다. 이 기능은 니콘 D3 이후 대부분의 니콘 DSLR, 캐논 EOS 7D 이후 대부분의 새로운 캐논 카메라, 펜탁스 K-3 이후 대부분의 펜탁스 DSLR에서 사용 가능했다. 메타데이터는 키워드 사용을 통해 후반 작업에서 구성을 더 쉽게 만드는 데 사용될 수 있다. 필터는 특정 사진 세트를 분석하고 평점 또는 촬영 시간과 같은 기준에 따라 선택 항목을 생성하는 데 사용될 수 있다. GPS와 같은 지리적 위치 기능이 있는 장치(특히 스마트폰)에서는 사진이 촬영된 위치도 포함될 수 있다.
사진 메타데이터 표준은 다음 표준을 개발하는 조직에 의해 관리된다. 여기에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않는다.
메타데이터는 비디오에서 특히 유용하다. 비디오의 내용에 대한 정보(예: 대화 녹취록 및 장면의 텍스트 설명)는 컴퓨터가 직접 이해할 수 없지만, 내용의 효율적인 검색이 바람직한 경우에 유용하다. 이는 자동 번호판 인식 및 차량 인식 식별 소프트웨어와 같은 비디오 응용 프로그램에서 특히 유용하며, 라이선스 플레이트 데이터가 저장되고 보고서 및 경고를 생성하는 데 사용된다. 비디오 메타데이터는 (1) 운영적으로 수집된 메타데이터(생성된 콘텐츠에 대한 정보, 예: 장비 유형, 소프트웨어, 날짜, 위치)와 (2) 사람이 작성한 메타데이터(검색 엔진 가시성, 검색 가능성, 시청자 참여도 향상, 비디오 게시자에게 광고 기회 제공)의 두 가지 출처에서 파생된다. Avid의 MetaSync와 Adobe의 Bridge는 메타데이터에 접근할 수 있는 전문 비디오 편집 소프트웨어의 예시이다.
전기 통신.
전화 통화, 전자 메시지, 인스턴트 메시지 및 기타 통신 방식의 시간, 발신지 및 수신지에 대한 정보는 메시지 내용과 달리 또 다른 형태의 메타데이터이다. 에드워드 스노든이 NSA와 같은 특정 정보 기관이 수백만 명의 인터넷 사용자에 대한 온라인 메타데이터를 최대 1년 동안 보관하고 있었다(그리고 여전히 보관하고 있을 수도 있음)는 사실을 폭로한 후, 이러한 통화 상세 기록 메타데이터의 대량 수집은 논란을 불러일으켰다.
지리 공간 메타데이터.
지리 공간 메타데이터는 지리 정보 시스템(GIS) 파일, 지도, 이미지 및 위치 기반의 다른 데이터와 관련된다. 메타데이터는 GIS에서 데이터베이스 파일 및 GIS 내에서 개발된 데이터와 같은 지리 데이터의 특성과 속성을 문서화하는 데 사용된다. 여기에는 데이터를 개발한 사람, 수집 시기, 처리 방법, 사용 가능한 형식과 같은 세부 정보가 포함되며, 데이터가 효과적으로 사용될 수 있도록 컨텍스트를 제공한다.
메타데이터는 자동화된 정보 처리 또는 수동 작업으로 생성될 수 있다. 컴퓨터가 캡처하는 기본 메타데이터에는 객체 생성 시점, 생성자, 최종 업데이트 시점, 파일 크기 및 파일 확장자에 대한 정보가 포함될 수 있다. 이 맥락에서 객체는 다음 중 하나를 의미한다.
메타데이터 엔진은 특정 도메인 내에서 사용되는 데이터 및 메타데이터에 대한 정보를 수집, 저장 및 분석한다.
데이터 가상화.
데이터 가상화는 2000년대에 기업에서 가상화 "스택"을 완성하는 새로운 소프트웨어 기술로 등장했다. 메타데이터는 데이터베이스 및 애플리케이션 서버와 함께 기업 인프라 구성 요소인 데이터 가상화 서버에서 사용된다. 이 서버의 메타데이터는 영구 저장소로 저장되며 다양한 기업 시스템 및 애플리케이션의 비즈니스 객체를 설명한다. 구조적 메타데이터 공통성은 데이터 가상화를 지원하는 데에도 중요하다.
통계 및 인구 조사 서비스.
표준화 및 조화 작업은 통계 커뮤니티에서 메타데이터 시스템을 구축하려는 산업 노력에 이점을 가져왔다. 유럽 통계 실천 규범 및 ISO 17369:2013(통계 데이터 및 메타데이터 교환 또는 SDMX)과 같은 여러 메타데이터 지침 및 표준은 기업, 정부 기관 및 기타 기관이 통계 데이터 및 메타데이터를 관리해야 하는 방법에 대한 주요 원칙을 제공한다. 유로스타트, 유럽 중앙은행 제도, 및 미국 환경보호청과 같은 기관은 "통계 비즈니스 프로세스 관리 효율성"을 개선하기 위해 이러한 표준 및 지침을 구현했다.
메타데이터는 도서관에서 디지털 및 아날로그 형식으로 항목을 목록화하는 수단으로 다양하게 사용되어 왔다. 이러한 데이터는 특정 책, DVD, 잡지 또는 도서관이 소장할 수 있는 모든 객체를 분류, 집계, 식별 및 찾는 데 도움이 된다. 1980년대까지 많은 도서관 목록은 3x5인치 카드에 책 제목, 저자, 주제 및 도서관 선반 내 책의 실제 위치를 나타내는 약식 영숫자 문자열(청구기호)을 표시했다. 도서관에서 자료를 주제별로 분류하는 데 사용하는 듀이 십진분류법은 메타데이터 사용의 초기 예이다. 초기 종이 목록에는 해당 카드에 설명된 각 항목에 대한 정보가 있었다. 즉, 제목, 저자, 주제, 그리고 해당 항목을 찾을 수 있는 번호였다. 1980년대와 1990년대 초부터 많은 도서관들은 이러한 종이 파일 카드를 컴퓨터 데이터베이스로 대체했다. 이러한 컴퓨터 데이터베이스는 사용자가 키워드 검색을 훨씬 쉽고 빠르게 할 수 있게 해준다. 오래된 메타데이터 수집의 또 다른 형태는 미국 인구조사국이 "롱 폼(Long Form)"이라고 알려진 것을 사용하는 것이다. 롱 폼은 인구 통계 데이터를 생성하여 분포 패턴을 찾기 위해 사용되는 질문을 한다. 도서관은 도서 목록에 메타데이터를 사용하며, 가장 일반적으로 도서관 통합 관리 시스템의 일부로 사용한다. 메타데이터는 책, 정기 간행물, DVD, 웹 페이지 또는 디지털 이미지와 같은 리소스를 목록화하여 얻어진다. 이 데이터는 MARC 메타데이터 표준을 사용하여 ILMS에 저장된다. 목적은 이용자를 찾는 항목이나 영역의 물리적 또는 전자적 위치로 안내하고, 해당 항목에 대한 설명을 제공하는 것이다.
최근의 전문화된 도서관 메타데이터 사례로는 전자 자료 저장소와 디지털 이미지 라이브러리를 포함한 전자 도서관의 구축이 있다. 비록 도서관 원칙에 기반을 두고 있지만, 사서가 아닌 사용에 중점을 두어, 특히 메타데이터 제공에 있어서 전통적 또는 일반적인 목록화 접근 방식을 따르지 않는다. 포함된 자료의 맞춤형 특성으로 인해 분류학적 분류 필드, 위치 필드, 키워드 또는 저작권 진술과 같은 메타데이터 필드가 종종 특별히 생성된다. 파일 크기 및 형식과 같은 표준 파일 정보는 일반적으로 자동으로 포함된다. 도서관 운영은 수십 년 동안 표준화를 향한 노력에서 핵심적인 주제였다. 디지털 도서관의 메타데이터 표준에는 더블린 코어, METS, MODS, DDI, DOI, URN, 스키마, EML, OAI-PMH가 포함된다. 세계 유수의 도서관들은 메타데이터 표준 전략에 대한 힌트를 제공한다. 문헌정보학 분야에서 메타데이터의 사용 및 생성은 과학 출판물도 포함한다.
과학 출판물에 대한 메타데이터는 종종 학술지 출판사 및 펍메드 및 Web of Science와 같은 인용 데이터베이스에서 생성된다. 원고 또는 보충 자료로 함께 제공되는 데이터는 메타데이터 생성의 대상이 되는 경우가 적지만, 출판 후 생물의학 데이터베이스 등에 제출될 수 있다. 그런 다음 원래 저자와 데이터베이스 큐레이터는 자동화된 프로세스의 도움을 받아 메타데이터 생성에 대한 책임이 있다. 모든 실험 데이터에 대한 포괄적인 메타데이터는 FAIR 원칙의 기초이며, 이는 연구 데이터가 검색 가능하고, 접근 가능하며, 상호 운용 가능하고, 재사용 가능하도록 보장하는 표준이다.
이러한 메타데이터는 유용하게 활용, 보완 및 접근 가능하게 만들 수 있다. OpenAlex는 2억 개 이상의 과학 문서를 무료로 색인하는 온라인 데이터베이스로, 출처, 인용, 저자 정보, 학술 분야, 연구 주제와 같은 메타데이터를 통합하여 제공한다. 이 데이터베이스의 API 및 오픈 소스 웹사이트는 메타과학, 과학계량학, 그리고 이 시맨틱 웹 학술 논문을 쿼리하는 새로운 도구에 사용될 수 있다. 개발 중인 또 다른 프로젝트인 Scholia는 과학 출판물의 메타데이터를 사용하여 다양한 시각화 및 집계 기능을 제공한다. 예를 들어, 위키데이터의 "주요 주제" 속성을 사용하여 SARS-CoV-2 바이러스의 특정 특징에 대한 문헌을 요약하는 간단한 사용자 인터페이스를 제공한다.&lt;ref name="10.1186/s12915-020-00940-y"&gt;&lt;/ref&gt;
연구 노동에서 저자의 저작물에 대한 투명한 메타데이터가 제안되었다. 예를 들어 논문 작성에서 수행된 역할, 기여 수준 및 책임 등이다.
또한 과학적 결과물에 대한 다양한 메타데이터를 생성하거나 보완할 수 있다. 예를 들어, 일부 조직은 연구를 '지지', '언급' 또는 '대조'하는 논문의 인용을 추적하고 연결하려고 시도한다. 다른 예로는 대안적 지표의 개발이 있는데,&lt;ref name="10.1126/science.aao0185"&gt;&lt;/ref&gt; 이는 평가 및 검색 가능성을 돕는 것 외에도 레딧과 같은 소셜 미디어에서의 과학 논문에 대한 대중 토론, 위키백과 인용, 뉴스 미디어의 연구 보고서 등 많은 정보를 집계한다. 그리고 원래의 연구 결과가 확인되거나 재현될 수 있는지 여부를 보여줄 것을 요구한다.
박물관 맥락에서의 메타데이터는 훈련된 문화 문서 전문가(기록물관리사, 사서, 박물관 등록관, 학예사 등)가 예술 작품, 건축, 문화재 및 그 이미지를 색인, 구조화, 설명, 식별하거나 달리 지정하기 위해 생성하는 정보이다. 기술 메타데이터는 객체 식별 및 자원 회수 목적으로 박물관 맥락에서 가장 일반적으로 사용된다.
메타데이터는 수집 기관 및 박물관 내에서 개발 및 적용되어 다음을 수행한다.