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스타게이라는 기원전 655년 안드로스에 온 이오니아 인들에 의해 세워졌다. 기원전 480년 페르시아의 크세르크세스 1세가 이곳을 점령했다. 이후 이곳은 아테네가 주도하는 델로스 동맹에 가맹했지만, 아테네의 데마고기 클레온이 기원전 422년에 이곳을 포위를 한 결과로 기원전 424년 동맹을 탈퇴했다. 그러나 클레온은 형편없는 전략가로 그리스의 희극작가 아리스토파네스가 그의 희곡 《기사들》에서 풍자할 정도로 그의 포위는 비효율적이었다. 클레온은 그 해 암피폴리스 전투에서 사망했다. 이후, 펠로폰네소스 전쟁에서 스타게이라는 스파르타 편을 들어 아테네에 적대를 하게 된다.
기원전 348년, 마케도니아의 필리포스 2세가 이곳을 정복하고 도시를 초토화시킨다. 아리스토텔레스가 자신의 아들 알렉산더를 훈육시켜 준 답례로, 필리포스는 이후 이 도시를 재건하고, 노예로 전락한 옛 주민들을 해방시켜 다시 거주하게 해주었다. 이 시기 송수로와 2개의 데메테르 신전 등 많은 새로운 구조물들이 들어섰다.
전공 분야는 법학, 고전학, 수학, 희곡, 시학이며, 또 회화나 조각에 있어서는 창작 뿐 아니라 이론의 구축에도 기여하였다. 음악과 운동경기에도 뛰어났고, 제자리에서 사람 키를 뛰어 넘었다고 전해진다.
교황 에우제니오 4세 밑에서 고대 건축을 연구하였으며, 1450년 &lt;건축론&gt; 10권을 저술하여 건축가로서의 경험과 미학적인 원리를 세웠다. 그의 이론은 옛 고전의 아름다움을 찾아내는 것을 출발점으로 하였는데, 그의 설계는 후에 바로크 건축에 큰 영향을 주었다. 그의 설계에 의해 지어진 건축물로는 밀라노의 산프란체스코 성당과 피렌체의 산타마리아 노베를라 성당 등이 있다. 저서로 &lt;조각론&gt; &lt;회화론&gt; 등이 있다.
고대 작품으로부터 많은 영감을 받은 그는 그것들을 현대에 접목시키기 위한 노력들을 한다. 그에게 있어 조각의 궁극적 목적은 자연과의 닮음이었다. 조각가는 보편적인 균형, 개인적 제 각각적인 사물에 대한 균형에 관한 지식까지 다 갖추어야 한다는 것이 그의 이론이다.
그는 또한 조각가(sculpteur)와 모형제작자(modeleur)의 개념을 분리한다. 재료를 첨가 또는 떼어내는 과정에 의한 창조의 개념은 후, 르네상스 시대 예술에 근본적 영향을 미친다.
현청 소재지는 지바시이고, 북쪽으로 이바라키현, 북서쪽으로 사이타마현, 도쿄도와 인접한다. "치바현"으로도 표기한다.
또한 도쿄만을 사이에 두고 가나가와현과 접하고 있다. 가나가와현과는 원래 기사라즈시와 가와사키시, 훗쓰시와 요코스카시를 잇는 배편으로 연결되어 있었으나, 1997년에는 도쿄만을 건너 기사라즈시와 가와사키시를 연결하는 유료도로 "도쿄 만 아쿠아라인"이 개통되었다.
행정 구역은 남북으로 길고 북서부는 도쿄 대도시권에 포함되며, 위성도시로서 주택 개발이 활발한 반면에 배(생산량이 일본에서 1위), 포도와 같은 과일, 순무, 파와 같은 야채가 생산되고 있으며, 노다시에는 세계적으로 유명한 간장 제조 회사 깃코망 본사가 있다.
북동부의 나리타시에 나리타 국제공항이 입지하고, 한편 고구마, 수박, 땅콩 등이 생산되는 농업 지역이며 또한 조시시는 어업 기지인 동시에 간장 산지로서 유명하다. 남부는 보소반도라고 불리며 태평양을 접하고 쿠로시오 해류의 영향으로 기후가 온난한 지역이다. 여름에는 많은 해수욕장이 개설되고, 겨울에는 피한지로서 많은 관광객들이 방문한다.
또한 우라야스시에서 훗쓰시까지 이어지는 도쿄만 연안 지역에서는 바다 매립지에 공업 지역이 형성되어 제유소, 화력 발전소, 제철소 등이 입지한다. 이 지역의 서쪽인 우라야스시에는 도쿄 디즈니랜드가 있다. 대표 애니메이션 《역시 내 청춘 러브 코메디는 잘못됐다》의 무대이다.
지바현에는 2001년 3월 이전에 기초자치단체인 시정촌(市町村)이 80개(시 31개, 정 44개, 촌 5개) 있었으나 현재 일본 전국에서 진행 중인 시정촌 통합 흐름에 따라 2006년 3월 말에는 56개 시정촌(시 36개, 정 17개, 촌 3개)으로 감소했다.
지바현은 1873년 6월 15일에 기사라즈현과 인바현이 합쳐져 성립되었다. 역사적으로 지바현은 아와국과 가즈사국, 시모사국 세 개의 율령국으로 이루어져 있었다.
지바현은 도쿄만의 긴 해안선 덕분에 일본에서 가장 큰 공업 지역 중 하나이다. 지바현은 1950년에 가와사키 중공업의 주요 공장 부지로 선정된 후에 현 정부는 공장, 창고, 선창을 위한 해안 지구 준설 계획을 위해 대규모의 매립 프로그램에 착수하였다. 화학, 석유화학 정제, 기계 생산은 오늘날 지바현의 주요 산업으로 현 수출의 45%를 차지한다. 최근에 현 정부는 내륙 개발을 위한 80개의 공업 단지 건설을 위해 자금을 모았다.
지바는 또한 일본에서 홋카이도에 이어 두 번째로 높은 농업 생산량(2002년)을 자랑하고 야채의 생산량(2002년)은 홋카이도를 제치고 1위를 기록했다. 도쿄만 주변에서 많은 해조류가 재배된다.
그래픽 처리 장치( - 處理裝置) 또는 GPU()는 디지털 화상 처리 및 컴퓨터 그래픽스 가속을 위해 설계된 특수 전자 회로이며, 개별 그래픽 카드로 존재하거나 메인보드, 휴대 전화, 개인용 컴퓨터, 워크스테이션, 비디오 게임 콘솔에 내장된다. GPU는 이후 처치 곤란 병렬 문제와 관련된 비그래픽 계산에 병렬 구조로 인해 유용한 것으로 밝혀졌다. GPU가 엄청난 수의 계산을 빠르게 수행하는 능력은 인공지능(AI)을 포함한 다양한 분야에서 채택되게 했으며, 이 분야에서 GPU는 데이터 집약적이고 계산 요구량이 많은 작업을 처리하는 데 탁월하다. 다른 비그래픽적 용도로는 신경망 훈련 및 암호화폐 채굴이 있다.
아케이드 시스템은 1970년대부터 특수 그래픽 회로를 사용했다. 초기 비디오 게임 하드웨어에서 프레임 버퍼용 RAM은 비쌌기 때문에, 비디오 칩은 디스플레이가 모니터에 스캔되는 동안 데이터를 함께 합성했다.
특수 배럴 시프터 회로는 1970년대 미드웨이 및 타이토의 다양한 아케이드 비디오 게임 (예: 건 파이트 (1975), 시 울프 (비디오 게임) (1976), 스페이스 인베이더 (1978))에서 CPU가 프레임버퍼 그래픽을 애니메이션하는 데 도움을 주었다. 1979년 남코 갈락시안 아케이드 시스템은 RGB 색상, 다색 스프라이트 (컴퓨터 그래픽스), 타일맵 배경을 지원하는 특수 그래픽스 하드웨어를 사용했다. 갈락시안 하드웨어는 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 남코, 센투리, 그렘린 인더스트리스, 아이렘, 코나미, 미드웨이, 니치부츠, 세가, 타이토와 같은 게임 회사에서 널리 사용되었다.
1977년의 아타리 2600은 텔레비전 인터페이스 어댑터라는 비디오 시프터를 사용했다. 아타리 8비트 컴퓨터 (1979)는 스캔 라인이 특정 비트맵 또는 문자 모드에 매핑되고 메모리가 저장되는 방식("디스플레이 목록")을 설명하는 명령을 해석하는 비디오 프로세서인 ANTIC을 탑재했다 (따라서 연속적인 프레임 버퍼가 필요하지 않았다). 디스플레이 목록 명령어에 비트를 설정하여 스캔라인에서 6502 기계어 서브루틴이 트리거될 수 있었다. ANTIC은 또한 CPU와 독립적으로 부드러운 수직 및 수평 스크롤링을 지원했다.
NEC μPD7220은 단일 대규모 집적 회로 (LSI) 집적 회로 칩으로 구현된 최초의 개인용 컴퓨터 그래픽 디스플레이 프로세서였다. 이를 통해 넘버 나인 비주얼 테크놀로지(Number Nine Visual Technology)와 같은 저렴하고 고성능의 비디오 그래픽 카드를 설계할 수 있었다. 이는 1980년대 중반까지 가장 잘 알려진 GPU였다. 이는 PC용 최초의 완전히 통합된 초고밀도 집적 회로 (VLSI) 금속-산화물-반도체 (NMOS) 그래픽 디스플레이 프로세서였으며, 최대 1024×1024 해상도를 지원하고 PC 그래픽 시장의 기반을 마련했다. 여러 그래픽 카드에 사용되었으며, 인텔의 그래픽 처리 장치 중 최초인 인텔 82720과 같은 클론에 라이선스되었다. 윌리엄스 일렉트로닉스의 아케이드 게임 로보트론 2084, 자우스트, 시니스타, 버블스는 모두 1982년에 출시되었으며, 16색 비트맵을 처리하기 위한 맞춤형 블리터 칩을 포함했다.
1984년, 히타치 제작소는 개인용 컴퓨터용 최초의 주요 CMOS 그래픽 프로세서인 ARTC HD63484를 출시했다. ARTC는 단색 모드에서 4K 해상도까지 표시할 수 있었다. 이는 1980년대 후반에 여러 그래픽 카드와 터미널에서 사용되었다. 1985년, 아미가는 비트맵 조작, 선 그리기, 영역 채우기를 위한 블리터를 포함한 맞춤형 그래픽 칩과 함께 출시되었다. 또한 비디오 빔과 동기화하여 그래픽 하드웨어 레지스터를 조작하거나 (예: 스캔라인당 팔레트 전환, 스프라이트 멀티플렉싱, 하드웨어 창 기능), 블리터를 구동할 수 있는 자체 간단한 명령어 세트를 가진 코프로세서를 포함했다. 1986년, 텍사스 인스트루먼트는 최초의 완전 프로그래밍 가능한 그래픽 프로세서인 TMS34010을 출시했다. 이는 범용 코드를 실행할 수 있었지만 그래픽 지향 명령어 세트도 가지고 있었다. 1990년부터 1992년까지 이 칩은 텍사스 인스트루먼츠 그래픽스 아키텍처(Texas Instruments Graphics Architecture, "TIGA") 윈도우 가속기 카드의 기반이 되었다.
1987년, IBM 8514 그래픽 시스템이 출시되었다. 이는 IBM PC 호환기종을 위한 최초의 비디오 카드 중 하나로, 전자 회로에서 고정 기능 2D 기본 요소를 구현했다. 1987년에 출시된 샤프의 X68000은 65,536색 팔레트와 스프라이트, 스크롤링, 다중 플레이필드를 위한 하드웨어 지원을 포함한 맞춤형 그래픽 칩셋을 사용했다. 이는 캡콤의 CP 시스템 아케이드 보드 개발 머신으로 사용되었다. 1989년에 출시된 후지쯔의 FM 타운즈 컴퓨터는 16,777,216색 팔레트를 지원했다. 1988년, 최초의 전용 다각형 3D 그래픽 보드가 남코 시스템 21과 타이토 에어 시스템과 함께 아케이드에 도입되었다.
IBM은 1987년에 최대 640×480 화소의 해상도를 지원하는 사유 비디오 그래픽스 어레이 (VGA) 디스플레이 표준을 도입했다. 1988년 11월, NEC 홈 일렉트로닉스는 VGA의 후속으로 슈퍼 VGA (SVGA) 컴퓨터 디스플레이 표준을 개발하고 홍보하기 위해 비디오 전자공학 표준위원회 (VESA)의 설립을 발표했다. 슈퍼 VGA는 그래픽스 디스플레이 해상도를 최대 800×600 화소까지, 56% 증가시켰다.
1991년, S3 그래픽스는 포르쉐 911의 성능 향상을 암시하며 디자이너들이 이름을 붙인 S3 86C911을 출시했다. 86C911은 다양한 모방 제품을 낳았고, 1995년까지 모든 주요 PC 그래픽 칩 제조업체는 칩에 2D 가속 지원을 추가했다. 고정 기능 윈도우 가속기는 윈도우 성능에서 값비싼 범용 그래픽 코프로세서를 능가했고, 그러한 코프로세서는 PC 시장에서 사라졌다.
1990년대 초중반, 아케이드, 컴퓨터 및 콘솔 게임에서 실시간 3D 그래픽이 점차 보편화되었고, 이는 하드웨어 가속 3D 그래픽에 대한 대중의 수요를 증가시켰다. 대량 시장 3D 그래픽 하드웨어의 초기 예는 세가 모델 1, 남코 시스템 22, 세가 모델 2와 같은 아케이드 시스템 보드와 5세대 비디오 게임 콘솔인 새턴, 플레이스테이션 (콘솔), 닌텐도 64에서 찾을 수 있다. 세가 모델 2와 SGI 오닉스 기반의 남코 매직 엣지 호넷 시뮬레이터와 같은 아케이드 시스템은 1993년에 소비자 그래픽 카드에 등장하기 몇 년 전부터 하드웨어 T&amp;L(변형, 클리핑, 광원 처리)을 처리할 수 있었다. 또 다른 초기 예는 일부 슈퍼 패미컴 게임, 특히 둠과 스타폭스 (비디오 게임)에서 사용된 카트리지 내장 그래픽 칩인 RISC 기반의 슈퍼 FX 칩이다. 일부 시스템은 변형을 가속화하기 위해 DSP를 사용했다. 세가 모델 2 아케이드 시스템을 개발한 후지쯔는 1995년에 가정용 컴퓨터에 사용하기 위해 단일 LSI 솔루션에 T&amp;L을 통합하는 작업을 시작했다. 후지쯔 피놀라이트는 개인용 컴퓨터용 최초의 3D 지오메트리 프로세서로 1997년에 출시되었다. 가정용 비디오 게임 콘솔의 첫 번째 하드웨어 T&amp;L GPU는 1996년에 출시된 닌텐도 64의 리얼리티 코프로세서(Reality Coprocessor)였다. 1997년, 미쓰비시 그룹은 워크스테이션과 윈도우 NT 데스크톱용으로 변형 및 조명을 처리할 수 있는 GPU인 3Dpro/2MP를 출시했다. ATi는 1997년에 출시된 FireGL 4000 그래픽 카드에 이를 사용했다.
"GPU"라는 용어는 1994년에 출시된 플레이스테이션 (콘솔) 비디오 게임 콘솔의 32비트 소니 GPU (도시바 설계)를 지칭하여 소니가 만들었다.
2002년 10월, 세계 최초의 Direct3D 9.0 가속기인 ATI 라데온 9700 (R300으로도 알려짐)이 도입되면서 픽셀 및 버텍스 셰이더는 루프와 긴 부동소수점 연산을 구현할 수 있게 되었고, 이미지 배열 작업에서는 CPU만큼 유연하면서도 몇 배 더 빨라졌다. 픽셀 셰이딩은 종종 범프 매핑에 사용되는데, 이는 객체를 반짝이거나, 무디거나, 거칠거나, 심지어 둥글거나 돌출되게 보이게 하는 텍스처를 추가한다.
엔비디아 지포스 8 시리즈와 새로운 일반 스트림 처리 장치가 도입되면서 GPU는 더욱 일반화된 컴퓨팅 장치가 되었다. 병렬 GPU는 CPU에 대항하여 계산 분야에서 진전을 보이고 있으며, GPU 컴퓨팅 또는 GPU의 범용 컴퓨팅을 위한 GPGPU라는 연구 분야는 기계 학습, 유전 탐사, 과학적 영상 처리, 선형대수학, 통계학, 3D 재구성, 주식 옵션 가격 책정과 같은 다양한 분야에서 응용 프로그램을 발견했다. GPGPU는 현재 컴퓨트 셰이더(예: CUDA, OpenCL, DirectCompute)라고 불리는 것의 전신이었으며, 알고리즘에 전달된 데이터를 텍스처 맵으로 취급하고 적절한 픽셀 셰이더로 삼각형 또는 사각형을 그림으로써 알고리즘을 실행함으로써 하드웨어를 어느 정도 남용했다. 이는 스캔 컨버터와 같은 단위가 필요 없는 곳에 관여하고(픽셀 셰이더를 호출하는 것 외에는 삼각형 조작도 전혀 문제가 되지 않는다) 일부 오버헤드가 발생한다.
엔비디아의 CUDA 플랫폼은 2007년에 처음 도입되었으며, GPU 컴퓨팅을 위한 최초의 널리 채택된 프로그래밍 모델이었다. OpenCL은 크로노스 그룹이 정의한 개방형 표준으로, 이식성을 강조하면서 GPU와 CPU 모두를 위한 코드 개발을 허용한다. OpenCL 솔루션은 인텔, AMD, 엔비디아 및 ARM에서 지원되며, 2011년 에반스 데이터 보고서에 따르면 OpenCL은 두 번째로 인기 있는 HPC 도구가 되었다.
2010년대.
2010년, 엔비디아는 아우디와 협력하여 자동차 대시보드를 구동하고 테그라 GPU를 사용하여 자동차 내비게이션 및 엔터테인먼트 시스템의 기능을 향상시켰다. 자동차 GPU 기술의 발전은 자율주행 기술을 발전시키는 데 도움이 되었다. AMD의 라데온 HD 6000 시리즈 카드는 2010년에 출시되었고, 2011년 AMD는 모바일 기기용 6000M 시리즈 개별 GPU를 출시했다. 엔비디아의 케플러 그래픽 카드 라인은 2012년에 출시되었으며, 엔비디아 600 및 700 시리즈 카드에 사용되었다. 이 GPU 마이크로아키텍처의 기능 중 하나는 GPU 부스트로, 비디오 카드의 클럭 속도를 전력 소비에 따라 조절하여 증가 또는 감소시키는 기술이다. 케플러 마이크로아키텍처가 제조되었다.
PS4와 엑스박스 원은 2013년에 출시되었으며, 둘 다 AMD의 라데온 HD 7850 및 7790을 기반으로 한 GPU를 사용한다. 엔비디아의 케플러 GPU 라인업은 동일한 공정으로 제조된 맥스웰 라인으로 이어졌다. 엔비디아의 28 nm 칩은 TSMC에서 28 nm 공정으로 제조되었다. 과거의 40 nm 기술에 비해 이 제조 공정은 전력 소모를 줄이면서 20%의 성능 향상을 가능하게 했다. 가상 현실 헤드셋은 높은 시스템 요구 사항을 가지고 있다. 출시 당시 제조업체는 GTX 970 및 R9 290X 이상을 권장했다. 파스칼 마이크로아키텍처 기반 카드는 2016년에 출시되었다. 지포스 10 시리즈 카드는 이 세대의 그래픽 카드에 속한다. 이들은 이전 마이크로아키텍처를 개선한 16 nm 제조 공정을 사용하여 제작되었다.
2018년, 엔비디아는 RTX 20 시리즈 GPU를 출시하여 GPU에 레이 트레이싱 코어를 추가하여 조명 효과 성능을 향상시켰다. AMD의 폴라리스 11 및 폴라리스 10 GPU는 14 nm 공정으로 제작되었다. 이들의 출시는 AMD 비디오 카드의 와트당 성능을 크게 향상시켰다. AMD는 또한 엔비디아의 하이엔드 파스칼 카드와 경쟁하기 위해 하이엔드 시장용 베가 GPU 시리즈를 출시했으며, Titan V와 마찬가지로 HBM2를 탑재했다.
2019년, AMD는 Graphics Core Next (GCN) 마이크로아키텍처/명령어 세트의 후속작을 출시했다. RDNA로 명명된 이 아키텍처를 특징으로 하는 첫 번째 제품은 라데온 RX 5000 시리즈 비디오 카드였다. 이 회사는 RDNA 마이크로아키텍처의 후속작이 점진적인("새로운") 개선이 될 것이라고 발표했다. AMD는 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 지원하는 RDNA 2 그래픽 카드인 라데온 RX 6000 시리즈를 공개했다. 2020년 후반에 출시된 이 제품군은 RX 6800, RX 6800 XT 및 RX 6900 XT로 구성되었다. Navi 22 기반의 RX 6700 XT는 2021년 초에 출시되었다.
플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S는 2020년에 출시되었으며, 둘 다 RDNA 2 마이크로아키텍처를 기반으로 한 GPU를 사용하며, 각 시스템 구현에서 점진적인 개선과 다른 GPU 구성을 특징으로 한다.
2020년대.
2020년대 들어 GPU는 대형 언어 모델에 필요한 방대한 데이터셋에 대한 신경망 훈련과 같은 처치 곤란 병렬 문제에 대한 계산에 점점 더 많이 사용되고 있다. 일부 최신 워크스테이션 GPU의 특수 처리 코어는 딥 러닝 전용으로, 4×4 행렬 곱셈 및 나눗셈을 사용하여 일부 애플리케이션에서 최대 128 TFLOPS의 하드웨어 성능 향상을 가져왔다. 이러한 텐서 코어는 소비자용 카드에도 등장할 것으로 예상된다.
GPU 회사.
많은 회사가 여러 브랜드 이름으로 GPU를 생산했다. 2009년 기준으로, 인텔, 엔비디아, AMD/ATI가 각각 49.4%, 27.8%, 20.6%의 시장 점유율로 시장 선두를 달렸다. 또한 매트록스도 GPU를 생산한다. 중국 기업인 Jingjia Micro도 국내 시장을 위한 GPU를 생산했지만, 전 세계 판매량 측면에서는 아직 시장 선두 주자에 뒤떨어진다.
계산 기능.
GPU 구성의 여러 요인이 실시간 렌더링을 위한 카드의 성능에 영향을 미친다. 예를 들어, 반도체 제조의 커넥터 경로 크기, 클럭 신호 주파수, 다양한 온칩 메모리 캐시의 수와 크기 등이 있다. 성능은 또한 엔비디아 GPU의 스트리밍 멀티프로세서(SM) 수, 또는 AMD GPU의 컴퓨트 유닛(CU) 수, 또는 인텔 개별 GPU의 Xe 코어 수에 따라 달라진다. 이는 GPU 칩 내에서 핵심 계산을 수행하는 온실리콘 프로세서 코어 유닛의 수를 나타내며, 일반적으로 GPU의 다른 SM/CU와 병렬로 작동한다. GPU 성능은 일반적으로 초당 부동 소수점 연산 (FLOPS)으로 측정되며, 2010년대와 2020년대의 GPU는 일반적으로 테라플롭스(TFLOPS) 단위로 측정되는 성능을 제공한다. 이는 추정 성능 측정치이며, 다른 요인이 실제 디스플레이 속도에 영향을 미칠 수 있다.
2D 그래픽 API.
이전 GPU는 2D 가속을 위해 GDI 및 다이렉트드로와 같은 하나 이상의 2D 그래픽 API를 지원할 수 있다.
GPU 형태.
1970년대에 "GPU"라는 용어는 원래 그래픽 프로세서 유닛을 의미했으며, CPU와 독립적으로 작동하며 그래픽 조작 및 출력을 담당하는 프로그래밍 가능한 처리 장치를 설명했다. 1994년, 소니는 플레이스테이션 (콘솔) 콘솔의 도시바가 설계한 소니 GPU를 언급하며 이 용어(현재는 그래픽 처리 장치를 의미)를 사용했다. 이 용어는 1999년 엔비디아가 지포스 256을 "세계 최초의 GPU"로 마케팅하면서 대중화되었다. 이는 "변형, 조명, 삼각형 설정/클리핑, 그리고 렌더링 엔진이 통합된 단일 칩 프로세서"로 소개되었다. 경쟁사인 ATI 테크놀로지스는 2002년에 라데온 9700을 출시하면서 "비주얼 프로세싱 유닛" 또는 VPU라는 용어를 만들었다. AMD 알베오 MA35D는 2023년에 각각 5 nm 공정을 사용하는 듀얼 VPU를 특징으로 한다.
개인용 컴퓨터에는 두 가지 주요 GPU 형태가 있다. 각각은 여러 동의어를 가지고 있다.
전용 그래픽 처리 장치.
전용 그래픽 처리 장치는 컴퓨터의 주 시스템 메모리에 의존하지 않고 GPU 전용 RAM을 사용한다. 이 RAM은 일반적으로 그래픽 카드의 예상 직렬 워크로드에 맞춰 특별히 선택된다( GDDR 참조). 때로는 전용 개별 GPU가 있는 시스템을 "UMA" 시스템(다음 섹션 참조)과 대조하여 "DIS" 시스템이라고 불렀다.
3dfx의 스캔라인 인터리브(Scan-Line Interleave), 엔비디아의 SLI 및 NVLink, AMD의 크로스파이어와 같은 기술은 여러 GPU가 단일 화면에 동시에 이미지를 그릴 수 있도록 하여 그래픽에 사용 가능한 처리 능력을 증가시킨다. 그러나 이러한 기술은 점점 더 드물어지고 있다. 대부분의 게임은 여러 GPU를 완전히 사용하지 않으며, 대부분의 사용자는 이를 감당할 수 없기 때문이다. 여러 GPU는 서밋과 같은 슈퍼컴퓨터, 비디오 가속(여러 비디오를 동시에 처리) 및 3D 렌더링을 가속화하기 위한 워크스테이션, VFX용, GPGPU 워크로드 및 시뮬레이션, 그리고 엔비디아의 DGX 워크스테이션 및 서버, 테슬라 GPU, 인텔의 Ponte Vecchio GPU와 같이 AI 훈련을 가속화하는 데 사용된다.
내장 그래픽 처리 장치.
내장 그래픽 처리 장치(IGPU), 내장 그래픽, 공유 그래픽 솔루션, 통합 그래픽 프로세서(IGP) 또는 통합 메모리 아키텍처(UMA)는 전용 그래픽 메모리 대신 컴퓨터 시스템 RAM의 일부를 사용한다. IGP는 메인보드에 노스브리지 칩셋의 일부로 내장될 수 있으며, 또는 CPU와 동일한 다이에 내장될 수 있다(AMD APU 또는 인텔 HD 그래픽스와 같이). 특정 메인보드에서 AMD의 IGP는 전용 사이드포트 메모리를 사용할 수 있다. 이 메모리는 GPU가 사용하도록 전용으로 할당된 고성능 메모리의 별도 고정 블록이다. 내장 그래픽이 탑재된 컴퓨터는 전체 PC 출하량의 약 90%를 차지한다. 이들은 전용 그래픽 처리보다 구현 비용이 저렴하지만 성능은 떨어지는 경향이 있다. 역사적으로 내장 처리는 3D 게임이나 그래픽 집약적인 프로그램에는 부적합하다고 여겨졌지만, Adobe Flash와 같은 덜 집약적인 프로그램은 실행할 수 있었다. 이러한 IGP의 예로는 2004년경의 SiS 및 VIA의 제품이 있다. 그러나 AMD APU 및 인텔 그래픽스 기술 (HD, UHD, Iris, Iris Pro, Iris Plus, Xe-LP)과 같은 최신 내장 그래픽 프로세서는 2D 그래픽 또는 저부하 3D 그래픽을 처리할 수 있다.
GPU 계산은 메모리 집약적이므로, 내장 처리는 전용 비디오 메모리가 거의 또는 전혀 없기 때문에 상대적으로 느린 시스템 RAM을 놓고 CPU와 경쟁할 수 있다. IGP는 현재 최대 128GB/s의 대역폭을 가진 시스템 메모리를 사용하는 반면, 개별 그래픽 카드는 VRAM과 GPU 코어 간에 1000GB/s 이상의 대역폭을 가질 수 있다. 이러한 메모리 버스 대역폭은 GPU 성능을 제한할 수 있지만, 다중 채널 메모리는 이러한 결함을 완화할 수 있다. 구형 내장 그래픽 칩셋은 하드웨어 변형 및 조명 기능이 없었지만, 최신 칩셋에는 이 기능이 포함되어 있다.
최신 AMD 프로세서(통합 그래픽 포함), 최신 인텔 프로세서(통합 그래픽 포함), 애플 프로세서, PS5 및 Xbox Series 등을 포함한 "통합 메모리 아키텍처"(UMA) 시스템에서는 CPU 코어와 GPU 블록이 동일한 RAM 풀과 메모리 주소 공간을 공유한다.
스트림 프로세싱 및 범용 GPU (GPGPU).
범용 그래픽 처리 장치(GPGPU)를 스트림 프로세서 (또는 벡터 프로세서)의 변형 형태로 사용하여 컴퓨트 커널을 실행하는 것이 일반적이다. 이는 최신 그래픽 가속기 셰이더 파이프라인의 막대한 계산 능력을 범용 컴퓨팅 능력으로 전환한다. 대규모 벡터 연산이 필요한 특정 애플리케이션에서는 기존 CPU보다 몇 배 더 높은 성능을 얻을 수 있다. 가장 큰 두 개의 개별(위 "#전용 그래픽 처리 장치" 참조) GPU 설계 회사인 AMD와 엔비디아는 다양한 애플리케이션을 통해 이 접근 방식을 추구하고 있다. 엔비디아와 AMD는 스탠퍼드 대학교와 협력하여 단백질 접힘 계산을 위한 Folding@home 분산 컴퓨팅 프로젝트에 GPU 기반 클라이언트를 만들었다. 특정 상황에서 GPU는 이러한 애플리케이션에서 전통적으로 사용되던 CPU보다 40배 더 빠르게 계산한다.
GPU 기반 고성능 컴퓨터는 대규모 모델링에 중요한 역할을 한다. 세계 10대 슈퍼컴퓨터 중 3개는 GPU 가속을 활용한다.
2005년 이래로 GPU가 제공하는 성능을 일반적으로 진화 연산에, 특히 유전 프로그래밍에서 적합도 평가를 가속화하는 데 사용하는 것에 대한 관심이 있었다. 대부분의 접근 방식은 호스트 PC에서 선형 또는 트리 프로그램을 컴파일하고 실행 파일을 GPU로 전송하여 실행한다. 일반적으로 GPU의 SIMD 아키텍처를 사용하여 많은 예제 문제에서 단일 활성 프로그램을 동시에 병렬로 실행할 때만 성능 이점을 얻을 수 있다. 그러나 프로그램을 컴파일하지 않고 대신 GPU로 전송하여 거기서 해석하도록 함으로써 상당한 가속을 얻을 수도 있다.
외장 GPU (eGPU).
따라서 GPU를 노트북의 외부 버스에 연결하는 것이 바람직하다. 이를 위해 사용되는 유일한 버스는 PCI 익스프레스이다. 포트는 예를 들어 익스프레스카드 또는 mPCIe 포트 (각각 PCIe ×1, 최대 5 또는 2.5 Gbit/s), 선더볼트 1, 2, 또는 3 포트 (각각 PCIe ×4, 최대 10, 20, 또는 40 Gbit/s), 선더볼트 호환 USB4 포트, 또는 OCuLink 포트일 수 있다. 이러한 포트는 특정 노트북 시스템에서만 사용할 수 있다. eGPU 인클로저에는 자체 전원 공급 장치(PSU)가 포함되어 있다. 강력한 GPU는 수백 와트를 소비할 수 있기 때문이다.
매출.
2013년에는 전 세계적으로 4억 3830만 대의 GPU가 출하되었으며, 2014년에는 4억 1420만 대가 예상되었다. 그러나 2022년 3분기까지 PC GPU 출하량은 총 약 7550만 대로 전년 대비 19% 감소했다.
미소녀()는 일본에서 많이 쓰이는 말로 청순가련하고 아름다운 외모를 가진 소녀를 뜻하는 말이다. 이른바 모에라고 한다. 나이는 여러 작품이나 매체에 따라 다르지만 대체로 초등학생~고등학생까지로 보고있으며, 간혹 20살 이상까지 미소녀에 해당하기도 한다.
소녀만화부터 로봇만화, 소년만화에 이르기까지 거의 모든 갈래의 일본 만화나 일본 애니메이션에서 미소녀를 볼 수 있지만 특히 미소녀 게임과 하렘물에 자주 등장하며 그 경우에 따라 팬서비스 차원에서 나이든 여자가 더 어울리는 곳에 미소녀를 등장시키는 때도 있다. 미소녀물들에서는 주로 남자보다 여자가 많이 등장한다. 보통 남성향 작품들에 더 많이 등장한다.
미소녀 게임()은 만화 스타일의 2D 예쁜 소녀를 큰 비중으로 등장시켜 이들과의 관계, 접촉, 상호 작용이 주된 요소로 주로 연애 시뮬레이션이라 불리는 게임들로 통칭된다. 또한 영어권에서는 "데이팅 시뮬레이션" 이라고 하며, 이러한 장르의 게임이 더러 존재한다. 또한 미소녀 게임은 현재도 나오긴 하나, 수요층이 적은편이다. 그러나 일본에서 미소녀 게임은 게임 시장의 커다란 축이며, 특히 온라인 게임이 아닌 것 중에서는 단연 규모가 커서 인기 있는 작품은 100만 장 이상의 판매고를 기록한다.
게임 형태.
미소녀라는 요소는 거의 모든 게임에 들어갈 수 있기 때문에, 미소녀 게임의 게임 형태는 폭이 매우 넓고, 실제로 초기 미소녀 게임은 독립된 장르로 보기 어려울 정도로 온갖 게임 형태를 다 취하고 있었다. 가령 《갈스 패닉》은 흔히 “땅따먹기”로 알려져 있는 《킥스》와 비슷한 게임인데, 확보된 영역의 색상만 바뀌는 것이 아니라 아래에 감춰져 있던 미소녀 그림이 나타나는 식이었다.
미소녀 게임은 컴퓨터·비디오 게임의 수가 비약적으로 많아지고 장르가 다양해진 요즘에는 미소녀의 전형을 주로 활용하는 게임을 부르는 말로 한정되었다. 기존 게임 형태에 미소녀라는 요소를 덧붙이는 것에서 벗어나, 게이머의 의사로 주인공을 조작하여 주인공의 일정을 설계하고, 이를 통해 미소녀와 만나고 대화함으로써 ‘호감도’ 내지 ‘친밀도’를 올리는 것을 목적으로 하는 게임들이 등장하기 시작했다. 이런 게임들은 게임 형태라는 측면에서 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임과 유사하다. 또, 중요한 의사 결정 이외에는 게이머가 참여할 여지가 없는, 주로 남성을 대상으로 한 연애 소설에 가까운 작품들도 나타났다. 이 작품들은 주로 비주얼 노벨로 불린다.
다른 게임 산업에서 3차원 그래픽이 폭넓게 받아들여지고 있는 데에 반해 미소녀 게임 대다수는 아직도 2차원으로 남아 있다. 이는 다른 게임 장르들, 예컨대 전략 시뮬레이션 게임에서는 지형 지물의 묘사가 중요하지만 미소녀 게임에서는 인물의 묘사가 최우선이라는 단순한 까닭으로 추측해볼 수 있다. 3차원 모델을 사용함으로써 얻을 수 있는 장점들은 비용 문제로 인해 대부분 상쇄되고 말았다. 2001년에 발매된 최초의 3차원 미소녀 게임인 《두근두근 메모리얼3》의 판매 실적이 예상보다 저조했던 것도 많은 제작사들에게 영향을 끼쳤다. 현재 대부분의 미소녀 게임은 2차원 그림들의 슬라이드 쇼에 문자와 음성을 덧붙인 형태를 취하고 있다.
연애 시뮬레이션 게임(戀愛-, )은 시뮬레이션 게임의 하위 장르로, 연애 요소를 포함한다. 시각적으로는 비주얼 노벨 장르와 유사하지만, 진정한 연애 시뮬레이션 게임은 추가적인 통계 및 시간 관리 요소를 게임 플레이에 활용한다. 플레이어는 게임 내 달력에서 특정 기간이 주어지며, 데이트를 계획하고, 질문에 올바르게 답변하며, 다양한 활동을 수행하여 특정 캐릭터의 플레이어에 대한 매력을 높여 사랑을 얻어야 한다. 에로틱 연애 시뮬레이션 게임의 추가적인 하위 장르는 에로게의 한 형태로, 성적인 그래픽 컷신을 포함한다. 사랑이 시간과 관심을 통해서만 얻어질 수 있다는 생각은 로맨스를 지나치게 단순화하고 여성에 대한 비현실적인 기대를 불러일으킬 수 있는 "착한아이 콤플렉스"적인 관점을 묘사한다는 우려를 낳았다.
주로 남성 주인공과 여성 조연 캐릭터가 등장하는 미소녀 게임 형태의 연애 시뮬레이션 게임은 일본에서 매우 인기가 많으며, 소프트웨어 시장의 상당 부분을 차지하지만 다른 지역에서는 훨씬 덜 중요하게 여겨진다. 서양 게임 미디어에서는 게임 플레이와 상관없이 로맨스 가능한 캐릭터가 등장하는 모든 게임에 "연애 시뮬레이션"이라는 명칭이 붙여지는 경우가 많다. 패러디 연애 시뮬레이션 게임은 최근의 현상으로, 하토풀 보이프렌드의 현실적이지만 지각 있는 새와 같은 특이한 캐릭터와의 데이트를 허용하여 장르를 비꼰다.
연애 시뮬레이터 장르에 앞서 프린세스 메이커 시리즈로 잘 알려진 가이낙스의 육성 시뮬레이션 장르가 있었는데, 이 장르는 데이트보다는 아이 양육에 중점을 두었다. 세가의 걸스 가든(1985)과 JAST의 천사들의 오후(1985)와 같은 다른 게임들은 연애 시뮬레이션 요소들을 포함하지만, 어드벤처/아케이드 게임 플레이에 더 가깝다.
오직 연애에만 중점을 둔 최초의 게임 중 하나는 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템으로 출시된 나카야마 미호의 두근거림 하이스쿨 (1987)로, 팝 아이돌 나카야마 미호와 닮은 여학생과의 데이트를 시도하는 소년에 대한 이야기이다. 최신 연애 시뮬레이션과는 달리, 이 게임의 줄거리는 텍스트 선택을 통해 진행되며, 그 당시의 그래픽 텍스트 어드벤처 게임(예: 패미컴 탐정 클럽)과 더 유사한 방식으로 플레이된다.
연애 시뮬레이션 장르의 기준을 세운 최초의 게임은 대화 선택보다는 시간 제한 이벤트에 더 많이 의존한 동급생 (1992)이었다. 두근두근 메모리얼 (1994)은 고등학생 플레이어가 12명의 다른 여학생과 데이트할 수 있는 게임으로, 일본에서 연애 시뮬레이션 게임을 진정으로 대중화했다. 개발자들의 목표는 고등학교 시절을 회상하는 것이었다. 코나미 디렉터 나가타 아키히코는 "게임을 만든 사람이 고등학교 시절에 이런 경험을 하고 싶어 했다"고 말했다. 이 게임은 일본에서 큰 인기를 얻어 1996년까지 110만 장이 팔렸다.
일반적으로, 두근두근 메모리얼과 같은 시뮬레이션 게임이나 전차로 GO!와 같은 철도 시뮬레이션 게임은 액션 지향적인 비디오 게임을 선호했던 미국보다 일본에서 더 인기가 많았다.
사쿠라 대전과 페르소나와 같은 게임 (두 시리즈 모두 1996년에 시작되었으며, 후자는 2006년에 연애 시뮬레이션 요소를 추가했다)은 연애 시뮬레이션 요소를 가진 RPG이다.
전형적인 연애 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 여성 캐릭터들에게 둘러싸인 남성 아바타를 조작한다. 게임 플레이는 여러 소녀들과 대화하고, 올바른 대화 선택을 통해 그들의 내적인 "호감도"를 높이는 것을 포함한다. 게임은 한 달 또는 3년과 같은 정해진 게임 시간 동안 진행된다. 게임이 끝나면, 플레이어는 소녀들 중 누구도 제대로 공략하지 못했을 경우 게임에서 지거나, 종종 그녀와 성관계를 갖거나, 결혼하거나(예: 매지컬 데이트), 그리고/또는 영원한 사랑을 성취함으로써 소녀들 중 한 명을 "완성"한다. 이는 플레이어가 매번 다른 소녀에게 집중하여 다른 엔딩을 볼 수 있기 때문에 게임에 더 많은 반복 플레이 가치를 부여한다.
연애 시뮬레이션 게임은 종종 거의 전적으로 관계 구축에 중점을 두며, 일반적으로 복잡한 캐릭터 상호 작용과 분기되는 대화 트리를 특징으로 하고, 종종 플레이어의 가능한 응답을 플레이어 캐릭터가 말할 것처럼 문자 그대로 제시한다. 두근두근 메모리얼과 같은 연애 시뮬레이션 게임, 그리고 페르소나와 같이 장르와 유사한 관계 기반 메커니즘을 가진 일부 롤플레잉 게임은 종종 논플레이어 캐릭터와의 플레이어 캐릭터 관계 및 향후 대화에 영향을 미치는 다른 수의 관련 "기분 점수"를 가진 선택지를 제공한다. 이러한 게임은 종종 낮-밤 주기와 시간 스케줄링 시스템을 특징으로 하여 캐릭터 상호 작용에 맥락과 관련성을 제공하고, 플레이어가 특정 캐릭터와 언제, 그리고 상호 작용할지 선택할 수 있도록 하며, 이는 이후 대화에서 그들의 반응에 영향을 미친다.
미소녀 게임이 연애 시뮬레이션 게임의 대부분을 차지하지만, 다른 유형의 게임도 존재한다. 플레이어 캐릭터가 여성이고 잠재적인 애정의 대상이 남성인 게임은 GxB 또는 오토메 게임으로 알려져 있다. 동성애 관계도 가능하며, 특정 성별 선이 없는 게임("모든 조합")도 있다. 또한 여성/여성 관계에 초점을 맞춘 백합 게임과 남성/남성 조합에 초점을 맞춘 야오이 게임도 있다.
이 테마에는 많은 변형이 있다. 고등학교 로맨스가 가장 흔하지만, 연애 시뮬레이션 게임은 판타지 배경에서 진행될 수도 있으며, 몬스터로부터 여자를 지키는 것과 같은 도전 과제를 포함할 수도 있다.
결혼을 목표로 하는 데이트를 종종 포함하는 게임 시리즈 중 하나는 목장이야기 시리즈이다. 데이트의 하위 플롯은 여러 소녀 또는 남자(플레이어 캐릭터의 성별에 따라 다름) 중 한 명을 선택하고 그들에게 선물을 주거나 게임 내 이벤트에 참여하는 데 더 중점을 둔다. RPG 스타 오션 시리즈도 유사한 방식으로 연애 시뮬레이션 요소를 특징으로 한다.
일부 일본 연애 시뮬레이션 게임은 플레이어가 십대 캐릭터와 낭만적 또는 성적인 관계를 맺을 수 있도록 허용할 수 있다. 성적인 내용의 정도는 다양하지만, 종종 성교를 포함할 수 있다. 성적으로 노골적인 연애 시뮬레이션 게임은 야겜 또는 에로게 범주에 속할 수 있다. 에로게는 대형 일본 게임 회사들이 자사 게임 콘솔에 성적인 콘텐츠가 포함된 게임을 출시하는 것을 원치 않기 때문에 PC로만 출시된다. 이 때문에 에로게 회사들은 다양한 콘솔용으로 검열된 전체 이용가(15세 이상) 버전의 PC 버전을 만든다. 검열된 버전은 종종 성적인 장면의 부재를 보완하기 위해 추가 엔딩 및 추가 장면을 포함한다.
이러한 게임은 또한 플레이어의 기술을 반영하는 능력치를 올리는 것을 포함하며 다른 장르와 결합될 수 있다. 사쿠라 대전 및 페르소나와 같은 시리즈는 롤플레잉 게임(RPG) 게임 플레이와 연애 시뮬레이션 게임 플레이를 결합한다.
전략 비디오 게임(strategy video game) 또는 전략 시뮬레이션 게임은 플레이어간 대결에서 플레이어의 전략적 의사 결정 능력을 요구하며 이것이 게임의 결과에 큰 영향을 미치는 비디오 게임의 한 장르이다. 비디오 게임에서는 대체로 전략 게임을 턴제 전략 게임(Turn-based Strategy : TBS)과 실시간 전략 게임(Real-time Strategy : RTS)의 두 가지 방식으로 분류한다. 한국에서는 전략 비디오 게임을 흔히 "전략 시뮬레이션"이라고 부르기도 하며, 대개는 실시간 전략 게임을 가리킨다.
1990년대 초반에는 롤 플레잉 게임과 비슷한 턴제 전략 게임이 많았지만, 1990년대 중반에는 컴퓨터 성능 향상에 힘입어 실시간 전략 게임들이 주류를 이루었다. 1990년대 후반부터는 사람들끼리 게임을 할 수 있도록 네트워크 지원이 유행하고 있다.
턴제 전략 게임.
턴마다 자신의 유닛을 활용, 명령을 내리는 방식으로 게임이 진행된다. 대표적인 게임은 다음과 같다.
실시간 전략 게임.
1991년 2월 8일 최초 설립 시에는 실리콘 &amp; 시냅스 (Silicon &amp; Synapse)라는 이름으로, 마이클 모하임과 앨런 애드햄, 프랭크 피어스 3인의 UCLA 출신자들이 모여 회사를 세웠다. 캘리포니아 어바인 지역에 기반을 두고 있으며, 설립 당시에는 타 게임 개발 스튜디오를 위해 게임 포트 개발을 하는 일에 주력했으나, 1993년부터 직접 게임을 개발하기 시작했다. 이 무렵 개발한 게임으로는 락앤롤 레이싱(Rock n’ Roll Racing)과 길 잃은 바이킹(The Lost Viking) 등이 있다. 1994년에 블리자드 엔터테인먼트로 사명을 변경한 후 데이비드슨 &amp; 어소시에이츠(Davidson &amp; Associates)의 자회사가 되었고 후에 비벤디(Vivendi)로 옮겨가게 되었다. 그 후 얼마 지나지 않아 최초의 히트작인 워크래프트: 오크와 인간을 발표했다. 이후로도 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈와 MMORPG 월드 오브 워크래프트 등의 히트작을 발표하였다. 가장 최근 출시된 작품은 디아블로 3, 월드 오브 워크래프트의 5번째 확장팩 드레노어의 전쟁군주, 하스스톤, 오버워치 등이 출시 전에 베타테스트가 진행되었다.
2015년 11월 7일, 오버워치의 예약 구매가 시작되었다. 오리진 에디션의 예약 판매 또한 동시에 시작되었다. 2016년 5월 21일부터 22일까지는 전 세계 동시 발매를 앞두고 대한민국 부산광역시 벡스코에서 오버워치 페스티벌을 개최하였다.
2008년 7월 9일, 비벤디 게임즈와 액티비젼의 합병으로 액티비젼 블리자드가 되었다. 2013년 7월 25일 액티비젼 블리자드는 429백만 주를 비벤디로부터 구매하면서 독립회사로 자리잡게 되었다. 블리자드 엔터테인먼트는 미국 캘리포니아에서 개최되는 블리즈컨과 프랑스 파리, 대한민국 서울 등 세계 각지에서 개최되는 블리자드 월드와이드 인비테이셔널을 통해 게이머들과 소통하고 새로운 게임을 발표하는 자리를 갖는다.
1998년부터는 배틀넷의 강력한 지원과 꾸준한 버전업으로 크게 성공했다. 대한민국에서는 스타크래프트로 유례없이 오랫동안 사랑받는 회사이기도 하다. 1994년 11월 워크래프트: 오크와 인간을 발표한 것을 시작으로, 블리자드 엔터테인먼트는 세계에서 가장 성공한 게임 스튜디오중 하나로 급부상 하였다. 재미 있고 완성도 높은 게임으로 많은 사람들에게 인기를 얻고 있으며, 제작한 게임들 중 다수가 베스트 셀러가 되었다. 특히 그중에서 워크래프트 시리즈로 전 세계 MMORPG 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있다.
블리자드 엔터테인먼트는 마이클 모하임, 앨런 애드햄, 프랭크 피어스가 UCLA를 학사 졸업하고 1년 후인 1991년 2월 8일 실리콘 &amp; 시냅스라는 이름으로 설립되었다. 설립 초기에는 다른 게임 제작 스튜디오를 위한 게임 포트 제작에 주력했다. 당시 개발된 포트가 사용된 게임은 J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I and Battle Chess II: Chinese Chess 등이 있다. 1993년 락앤롤 레이싱과 길 잃은 바이킹 등의 게임을 개발하여 인터플레이 프로덕션을 통해 판매했다. 1994년 초 데이비드슨 앤 어소시에이츠가 675만 달러에 블리자드를 구매했다. 같은 해 사명을 카오스 스튜디오로 변경하였으나 같은 이름을 사용하는 회사가 이미 존재하는 것을 알고 블리자드 엔터테인먼트로 다시 변경하여 현재에 이르고 있다. 오래 지나지 않아 블리자드는 첫 히트작 워크래프트를 발표했다.
블리자드는 이후 여러 회사를 옮겨다녔다. 데이비존슨은 1996년 시에라 온라인과 함께 CUP 인터네셔널에 매각되었고, 이후 CUC는 호텔, 부동산, 자동차 렌탈 프랜차이즈 등을 경영하는 HFS사와 합병하여 1997년 센던트라는 기업을 설립했다. 1998년 CUC가 합병하기 전 회계 조작에 관여한 것으로 들어나 센던트의 주가가 6개월 간의 법정 소송기간을 거치는 동안 20% 수준으로 폭락하였다. 결국 1998년 CUC는 소프트웨어 업체인 시에라 온라인을 매각하였다. 당시 시에라 온라인은 블리자드와 프랑스 공급업체 하바스를 포함하고 있었다. 같은 해 비벤디가 하바스를 구입하면서 블리자드는 비벤디 그룹의 비벤디 게임즈 소속이 되었다. 2008년 7월 비벤디 게임즈가 액티비전과 합병하면서 블리자드의 이름을 사용하여 액티비전 블리자드가 되었다.
1996년 블리자드는 함께 디아블로를 개발하던 콘도르 게임즈를 구매하였다. 콘도르는 블리자드 노스로 이름을 바꾸어 디아블로, 디아블로2 및 확장팩 파괴의 군주를 개발하였다. 블리자드 노스는 캘리포니아 레드우드 시티에 있었으나 현재는 캘리포니아 산 마테오에 위치하고 있다.
블리자드는 1997년 1월 액션 RPG게임 디아블로를 발표하면서 온라인 게임 서비스인 베틀넷(Battlenet)을 처음 선보였다. 2002년 인터플레이 엔터테인먼트로부터 실리콘 &amp; 시냅스로 활동하던 당시 개발한 게임 3편의 저작권을 구매하여 GBA 타이틀로 재발매하였다. 2004년 블리자드는 파리 교외 이벨린 벨지 지역에 유럽 지사를 설립했다. 현재 유럽지사에서는 월드 오브 워크래프트의 유럽 지역 서비스를 담당하고 있다. 2004년 11월 23일 블리자드는 첫 MMORPG 월드오브 워크래프트를 발표하였다. 2005년 5월 16일 스타크래프트: 고스트를 개발 중이던 스윈징 에이프스 스튜디오를 인수하였다. 이후 스윈징 에이프스는 가 무기한 연기되면서 다른 게임 개발에 참여하게 되었다. 2005년 8월 1일 UC 어바인 대학의 연구 부지에 있던 블리자드 본사로 블리자드 노스를 이전하였다. 2008년에는 본사를 캘리포니아 어바인 16214 앨턴 파크웨이로 이전하였다.
월드 오브 워크래프트는 1994년 발매된 워크래프트 이후 워크래프트 세계관을 공유하는 4번째 게임으로 2001년 9월 2일에 처음 발표되었다. 이후 워크래프트 프랜차이즈 발표 10주년인 2004년 11월 23일 첫 서비스를 시작했다.
월드 오브 워크래프트의 첫 확장팩인 불타는 성전은 2007년 1월 17일 발매되었다. 두 번째 확장팩 리치왕의 분노는 2008년 11월 13일, 세 번째 확장팩인 대격변은 2010년 6월 말 CBT를 끝내고 2010년 12월 7일 일반 서비스를 시작했다.
2010년 10월 천만명 이상의 플레이어가 집계되면서 월드 오브 워크래프트는 현재 세계에서 가장 많은 사람이 플레이하는 MMORPG이며, 현재 가장 인기있는 MMORPG로 기네스 기록을 보유하고 있다. 2008년 4월 월드 오브 워크래프트는 전체 MMORPG를 플레이하는 인구의 62퍼센트가 플레이하고 있는 것으로 파악되었다. 2008년 테크놀로지 앤 엔지니어링 에미 어워드 59회 시상식에서 월드 오브 워크래프트를 개발한 것에 대한 공로를 인정받았으며, 수상은 마이클 모하임이 했다.
인터넷 사이트 게이머수트라(Gamasutra)가 2012년 2월 발표한 바에 따르면 블리자드 엔터테인먼트는 “회사에 필요한 변화를 표방하기 위해”라고 CEO이자 공동설립자인 마이크 모하임의 말과 함께 600명 가량의 직원을 해고하였다. 블리자드는 텍사스 오스틴 등 세계 각지에 지사를 가지고 있으며, 2012년 기준 11개 도시에 걸쳐 약 4,700명의 직원을 고용하고 있으며 그중 약 1700명이 캘리포니아 어바인의 본사에서 근무하고 있다.
타이틀.
개발 중지 타이틀.
여러 편의 미발매 게임 중 눈에 띄는 것은 1998년 5월 22일 개발 중지된 워크래프트 어드벤쳐: 부족장(Warcraft advantures: Lord of the Clans)과 ‘무기한 연기’된 산산조각난 국가(Shattered Nations), 2006년 3월 24일에는 스타크래프트: 고스트(Starcraft: Ghost)가 있다. 특히 산산조각난 국가(Shattered Nations)는 무기한 연기에서 개발이 중지되었는데 대신에 스타크래프트의 종족 테란으로 추가된것이다. 스타크래프트 고스트의 연기 사유는 개발 기간이 너무 길어 비용 문제를 감당하기 힘들었던 것으로 알려져 있으며 현재 상태는 불명이다. 그 밖에도 블리자드는 출시일을 자주 연기하는 것으로 유명하다. 게임의 완성도를 높이기 위해 최초 발표한 출시일을 지키지 않는 경우가 비일비재하며, “다 만들어졌을 때 끝난 것이다”라는 말을 남기기도 했다.
팍스 임페리아2는 본래 블리자드에서 출시하기로 한 게임이었으나 당시 개발 중이던 다른 우주 전략 게임과 경쟁작이 되는 것을 우려, 결국 발매를 포기했다. 당시 개발 중이던 게임은 스타크래프트로 알려져있다. 결국 THQ가 헬리오트로프와 계약하여 1997년 팍스 임페리아: 에미넌트 도메인이라는 이름으로 발매하였다.
워든 클라이언트.
블리자드는 워든 클라이언트라는 독특한 소프트웨어를 사용한다. 워든 클라이언트는 디아블로나 월드 오브 워크래프트 같은 게임에 탑재되어 있으며, 게임 사용 동의서에 블리자드 게임을 플레이하는 동안 워든 클라이언트가 RAM 스캔을 할 수 있다라는 항목이 포함되어 있다.
워든 클라이언트는 가동 중인 프로세스의 코드 일부를 스캔하여 사용 금지된 프로그램이 작동 중인지 확인하는 역할을 한다. 이를 위해 워든 클라이언트는 해시 값을 스캔하여 알려진 금지 프로그램의 해시 값과 비교하여 일치하는 부분을 찾도록 프로그램 되어있다. 한 때 워든 클라이언트가 리눅스에서 윈도용 게임프로그램을 구동하는 세데가(Cedega) 프로그램을 금지 프로그램으로 인식하는 장애가 발생하여 신뢰성이 도마에 오르기도 했다. 이에 블리자드는 성명을 통해 모든 장애를 해결했으며 정지된 계정을 복구하고 20일 서비스를 추가했다고 발표했다. 워든 클라이언트는 블리자드 게임 뿐만 아니라 모든 프로세스를 검사하며 이 과정에서 개인정보를 포착할 가능성도 있다. 때문에 개인 정보 유출 문제로 스파이웨어가 아닌가 하는 논란도 있다.
블리자드 코리아.
블리자드 코리아는 블리자드 계열의 회사로서 주로 블리자드 사의 제품의 대한민국에서의 유통을 담당하는 회사이다. 2005년 대한민국에서 월드 오브 워크래프트의 정식 서비스를 앞두고 블리자드 엔터테인먼트가 직접 관리를 하기 위해 2004년 11월 2004년 11월에 블리자드가 최초로 설립한 해외 지사로 블리자드 코리아를 설립하였다. 주로 대한민국에서 블리자드 제품의 유통이나 서비스 관련 업무를 하고 있다. 정식 명칭은 블리자드 엔터테인먼트 코리아 또는 블리자드 엔터테인먼트 유한회사이다.
법적 분쟁.
프리크래프트.
2003년 6월 20일, 블리자드는 프리크래프트라는 이름의 오픈소스 워크래프트 클론 프로그램을 저작권 침해 명목으로 사용 중지 요청했다. 프리크래프트는 개인 제작 프로그램으로 워크래프트2와 동일한 게임 플레이와 캐릭터를 제공하지만 그래픽과 음악을 수정한 프로그램으로, 워크래프트 2 CD만 있다면 프리크래프트를 통해 워크래프트2의 그래픽을 사용할 수 있었다. 제작자는 별다른 대응을 보이지 않고 사이트를 폐쇄했으나, 얼마 지나지 않아 스트라타거스 라는 이름으로 같은 프로그램을 제작했다.
2008년 12월 5일, 블리자드는 월드 오브 워크래프트 사용자가 많은 사설 서버 운영자들에게 운영 정지를 요청했다. 사설 서버는 블리자드가 제공하는 월드 오브 워크래프트의 호스팅 서버를 약간 고친 것으로 무료로 운영되었다. 블리자드는 디지털 저작권법을 통해 많은 사설 서버를 폐쇄했다. 2008년 카오스 크루세이드라는 이름의 서버는 DMCA에 되기도 했다.
블리자드 vs 밸브.
밸브에서 도타2 및 도타 올스타의 출시를 위해 ‘도타’ 상호에 대해 저작권을 신청하자 블리자드는 2010년 8월 밸브를 상대로 소송을 시작했다. 2011년 블리자드는 도타 올스타의 라이선스를 구매하였으나 소송에서는 패소하였다. 2011년 11월 블리자드는 개발자와의 라이선스 동의 내역과 현재 도타 올스타의 라이선스를 가지고 있는 점 등을 무기로 다시 한번 밸브와 법정에 섰지만 2012년 5월까지 이어진 법정 공방에서 패소했다. 당시 스타크래프트2: 군단의 심장의 유즈맵으로 개발 중이던 블리자드 올스타는 독립 타이틀로 다시 개발 중에 있으며 명칭은 히어로즈 오브 더 스톰으로 변경되었다.