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둔황의 동남쪽 25km에 위치한 밍사 산(명사산) 동쪽 벼랑에 남북으로 1,600m에 걸쳐 조성된 막고굴과 서천불동, 안서유림굴, 수협구굴 등 600여 개의 동굴이 있고, 그 안에 2400여 개의 불상이 안치되고 있다. 벽 한 면에 벽화가 그려져 있고, 총 면적은 45,000km2이다. 둔황 석굴, 둔황 천불동이라고도 하며, 막고굴이라는 것이 광의의 의미에서는 전부를 포함하기 때문에 간단히 막고굴이라고 한다. 막고굴이 만들어진 시기는 오호 십육국 시대 전진(前秦)의 지배하에 있던 355년 또는 366년으로 추정되며, 승려 낙준이 석굴을 파고 불상을 조각한 것을 시작으로, 그 후 법양에서 원나라 시대에 이르기까지 1,000년에 걸쳐 조성되었다. 현존하는 가장 오래된 굴은 5세기 전반에 여기를 지배한 북양의 것으로 그 이전의 것은 후세에 새롭게 굴을 파면서, 훼손된 것으로 보인다. 막고굴의 북부는 장인의 주거지로서 이곳에는 불상과 벽화가 없다. 벽화의 양식으로서는 5호 16국 시대 북양과 계속된 북위 때에는 서역의 영향이 강하게 나타나며, 제작된 불전, 천불 등이 그 영향을 그대로 드러낸다. 북주와 수당에 이르면서 중국의 영향이 강하게 나타나기 시작하는데, 석가설법도 등도 이때 그려지게 된다. 통치 기간이 가장 긴 당나라 때의 석굴이 225개 굴로 가장 많으며, 그 다음으로 수나라가 97개를 차지한다. 북송 때 서하 지배하에 들면서, 둔황의 가치가 하락하여, 점차 그 수가 적어지고 서하 때의 것은 20개, 원나라 때 석굴이 7개로 추정되고 있다. 그 후 몽골의 침입과 이슬람의 침입을 거치면서, 둔황은 완전한 쇠퇴해진 도시가 되었고, 이후 오랫동안 막고굴은 잊혀진 존재가 되었다. 이 막고굴이 다시 한번 주목을 받은 것은, 1900년, 둔황의 문헌이 장경동(藏經洞)에서 발견되면서 부터이다. 발견 이후에도 막고굴은 그다지 주목받지 못했고, 그 가치가 인정되고, 보호가 시작된 것은 1945년 중화인민공화국 성립 훨씬 이후의 일이었다. 1965년 문화대혁명을 거치면서 또 한번의 위기가 찾아왔지만, 문화재 보호에 남다른 관심을 가지고 있던, 저우언라이의 은밀한 보호지시로 추가로 파괴되는 봉변은 피하게 되었다.
둔황 석굴의 재현.
장경동.
1900년 6월 22일 둔황 석굴을 지키던 태청궁 도사 왕위안루(왕원록)가 제16굴을 청소하다가 이상한 공명음을 듣고는 막혀 있던 밀실을 발견하였다. 길이가 2.6m, 높이 3m의 이 석굴에는 5만 점의 고문서가 잠들어 있었다. 그리하여 둔황 유물의 정수이자 도서관이라고 할 수 있는 제17굴(장경동)을 세상에 알려지게 되었다.
변경 지역이라 잦은 이슬람 등 이교도의 침입에 파괴될까 봐 아예 중요 문화재들만 모아서 제16굴의 보조굴에 모아서 폐쇄를 했던 것이 몇 백년 동안 발견되지 않다가 발견된 것이다.
1907년 아우렐 스타인이 이곳을 관리하던 도사 왕위안루(왕원록)에게 소액의 기부금을 주고 장경동에서 약 7,000점의 유물을 유출하여 대영박물관에 가져가면서 세계의 주목을 받게 된다. 그의 연구는 다시 둔황학이라고 이름 붙여지게 되어 오늘에 이른다.
Wii 채널(, , )은 Wii 게임기의 최상위 메뉴 인터페이스이다. 4x3 격자로 네 장의 페이지를 이루고 있다.
"채널"(channel)로 알려져 있는 응용 프로그램들이 격자에 표시되며 Wii 리모컨의 기능을 사용하여 탐색할 수 있다. 격자는 사용자가 바라는 대로 바꿀 수 있으며 메뉴의 47가지 사용자 정의 슬롯 사이에서 채널을 움직일 수 있다.
시스템 업데이트 (갱신).
위는 중심 운영 소프트웨어의 업데이트를 내려받을 수 있다. 이러한 업데이트들은 부가 기능, 패치/수정 사항, 새로운 공개 채널에 대한 지원 등을 포함할 수 있다. 업데이트가 가능하면, 닌텐도는 게임기에 메시지를 보냄으로써 사용자에게 알린다.
열역학계(thermodynamic system)란 열역학에서 전체 우주 중 현재 고찰하고 있는 부분을 가리키는 개념이다. 애초에는 "작용 물체"라 불렸다. 열역학에서는 간단히 계라고도 한다. 열역학 계는 실제 또는 가상의 경계로 우주의 나머지 부분과 구분되며 이 경계 밖의 우주를 환경이라 한다.(그림 참조) 유용한 열역학 계의 구분은 자연적인 경계에 따르는 것이다. 물질, 에너지, 일, 열, 엔트로피와 같은 양자는 경계를 통과하여 계로 흘러든다. 피스톤과 같은 기관에서부터 시험관 속에서 일어나는 용해작용, 살아있는 유기체, 행성 등 어떠한 것이든 열역학 계가 될 수 있다.
열역학계는 환경과의 상호작용에 따라 고립계 , 닫힌계 , 또는 열린계가 될 수 있다. 고립계는 주위와 물질이나 에너지(열 또는 일)를 교환하지 않는다. 닫힌계는 에너지를 교환할 수 있지만, 물질을 교환하지는 않는다. 열린계는 물질과 에너지를 모두 교환하여 주위와 상호작용할 수 있다.
열역학 계에 대한 최초의 연구는 1824년 프랑스의 물리학자 사디 카르노가 자신의 연구 논문 〈열기관의 작용〉에서 "작용 물체"(예:증기 기관 의 증기)라는 개념을 언급한 것이다.
Wii 리모컨()은 닌텐도의 Wii 게임기를 위한 게임 컨트롤러이다. Wii 리모컨의 주된 기능은 모션 감지 기능으로 사용자가 화면 위의 물건과 상호 작용하며 물건을 이용할 수 있게 하며 광학 센서와 가속도계를 사용하여 포인트할 수 있게 되어 있다. 다른 기능으로는 주변기기 접속을 통한 확장 이용이다. 확장 컨트롤러로는 눈차크나 클래식 컨트롤러 등이 있다.
Wii 리모컨은 2005년 11월 16일에 도쿄 게임 쇼에서 선보였으며, "Wii Remote"라는 이름은 2006년 4월 27일에 발표되었다. Wii 리모컨의 기능이 특별했으며 기존의 일반적인 게임 컨트롤러와 대조적이었기에 많은 사람들의 관심을 끌었다. 또한 Wii 홈브류를 사용하여 Wii 리모컨으로 Wii가 아닌 다른 장치의 컨트롤을 시도하는 해커들에게도 많은 관심을 받았다.
Wii 리모컨의 개발은 2001년, Wii 콘솔의 개발과 함께 시작되었다. 같은 해, 닌텐도는 무선 모션 센서 마우스 회사인 Gyration Inc. 로부터 모션 센서 면허를 따냈다. 그리고 닌텐도는 원핸드 컨트롤러를 제작하는 회사로 게임 패드의 오른쪽 절반 부분을 모션 센서로 사용하는 "Gyropod 컨셉"을 개발한 Gyration Inc.를 지정하였다. 그 때, Gyration Inc.는 독립된 디자인 회사인 Bridge Design 을 닌텐도에게 소개하여 닌텐도가 디자인 컨셉을 잡는 데 도움을 주었다. "대략적으로 기존 게임큐브 컨트롤러의 버튼 배치를 유지해 달라"는 요청 하에, 스케치나 모델의 종류, 또는 여러 코어 게이머들을 만나 보면서 다양한 실험을 했다. 그러나, 2004년 말부터 2005년 초, 닌텐도는 기존의 컨트롤러 모양과는 다른 "조작봉 모양"의 Wii 리모컨과 확장 컨트롤러 '눈차크'의 디자인을 제안하였다. 또한 닌텐도는 모션 센서와 적외선 포인터의 탑재, 그리고 버튼의 레이아웃을 결정하였으며, 2005년 말에는 대량 생산을 위한 준비를 마쳤다.
2001년, Wii 리모컨이 개발되는 동안, 비디오 게임 디자이너 미야모토 시게루는 디자이너들에게 영감을 주기 위해 휴대 전화들과 차량자동항법장치의 컨트롤러를 가져왔으며, 그 결과 마지막에 생산된 프로토타입은 휴대 전화와 비슷하게 되었다. 아날로그 스틱이나 터치 스크린이 있는 다른 디자인들도 존재하였으나, 닌텐도는 터치 스크린이 있는 디자인을 거절하였으며, 휴대용 게임기와 가정용 콘솔이 똑같아지는 것을 우려했기 때문이라고 한다.
Wii 리모컨은 원래 Wii용보다는 게임큐브용으로 개발되고 있었다. 비디오 게임 개발자 팩터 5는 《스타워즈 로그 스쿼드론 II: 로그 리더》의 개발 중, 초기형 모션 센서 컨트롤러가 포함되어 있었다고 진술했다. IGN 소속의 비디오 게임 저널리스트 맷 카사마시나는 닌텐도가 Wii 리모컨을 게임큐브용으로 발매할 것이라고 믿고 있었다고 진술했으며, 닌텐도가 "게임큐브는 아직 발매하지 않은 주변 장치의 추가로 더 긴 수명을 가지게 될 것이며, 새로운 방식의 게임플레이를 경험하게 해 줄 것이다"라고 하였다는 사실에 주목했다. 그는 닌텐도가 Wii 리모컨을 새로운 콘솔과 함께 발매하기를 원했을 것이라고 추측했으며, "레볼루션은 게임큐브의 가장 큰 약점을 찔렀다."고 이야기하였다.
서드파티 사용.
Wii 콘솔 발매 이후 사람들은 Wii 리모컨을 Wii가 아닌 다른 장치에 사용하는 것을 시도해 왔다. 많은 서드파티 애플리케이션들은 일반적으로 Wii 홈브류를 통해 개발되었다. 윈도우용으로 개발된 프로그램 "GlovePIE"는 Wii 리모컨으로 키보드, 마우스, 조이스틱을 에뮬레이트할 수 있다. Wii 리모컨을 컴퓨터에 연결하는 것은 블루투스를 이용하여 이루어졌다. 블루투스 프로그램 중 하나인 "BlueSoleil"는 Wii 리모컨을 퍼스널 컴퓨터에 성공적으로 연결할 수 있는 것으로 증명되었다. "GlovePIE"와 같은 다른 프로그램은 Wii 리모컨의 프로토콜과 데이터 통신을 하기 위한 작업을 필요로 한다.
Wii 리모컨의 블루투스 프로토콜은 휴대전화와 같은 다른 장치에도 연결이 가능하나, 게임에서의 활용성은 매우 낮다. 두 명의 학생이 심비안 OS 스마트폰에 Wii 리모컨을 연결할 수 있는 가능성이 있는 드라이버 소프트웨어를 개발하면서 이 개념을 증명했다. 드라이버의 아이디어는 휴대 전화의 TV-아웃 단자가 게임 콘솔을 대체할 수 있다고 생각한 것에서 기인하였다.
프로그래머 조니 리는 그의 웹사이트 에 Wii 리모컨을 이용한 핑거 트래킹이나, 저비용 전자칠판, 데스크톱 PC를 위한 헤드 트래킹 등에 관련된 몇 가지의 비디오와 샘플 코드를 올렸다. 이것은 그가 몇 가지 애플리케이션을 발표할 TED 컨퍼런스를 위한 작업들 중 하나였다. WiimoteProject 포럼에서는 조니의 실험에 대한 지지와 공유, 새로운 애플리케이션의 개발을 위한 토론이 있었다.
Wii 리모컨은 또한 일반적인 컴퓨터 분야가 아닌 다른 분야에서 사용되기도 하였다. 미국 정부는 폭탄 처리 로봇인 "Packbot"을 Wii 리모컨으로 조종하는 실험을 하기도 하였다. 의학계에서는 수술 연습을 위한 도구로 Wii 리모컨을 사용하기도 하였다. "DarwiinRemote"라는 프로그램을 사용하여, 멤피스 대학교의 연구원들은 Wii 리모컨을 인지 심리학 실험의 데이터를 수집할 수 있도록 개조하였다. 오토데스크는 Wii 리모컨을 "Autodesk Design Review"의 3D 모델 방위 측정에 사용할 수 있는 플러그인을 제작하였다.
모조품.
Wii가 인기를 얻으면서, Wii 리모컨의 모조품에 대한 보고가 나타나기 시작하였다. 이 장치들은 Wii 리모컨과 기능적으로는 동일하지만, 제품의 질은 전형적으로 떨어지며, 진동 장치나 내장 스피커 같은 것들은 현저히 다르다. 이것의 차이로 인하여 Wii가 정상 작동하는지 아니면 그렇지 못한지는 확실치 않다.
Wii 리모컨은 이전까지의 게임 콘솔에 사용되었던 게임패드의 디자인과 다른, 원핸드 리모컨 방식의 디자인을 채택하였다. 이것은 사용자가 모션을 더 직관적으로 취할 수 있게 하고, 포인팅 동작을 취하기에 좋으며, 기존의 게임 유저가 아닌 사용자들을 쉽게 끌어들일 수 있는 이점이 있다. Wii 리모컨은 세로 148밀리미터에 가로 36.2밀리미터이며, 두께는 30.8밀리미터이다. 모델 넘버는 RVL-003이며, RVL이라는 단어는 Wii의 프로젝트 네임이었던 ""에서 따 온 것이다. 컨트롤러는 무선으로 단거리 블루투스를 통하여 본체에 접속하여, 최대 4개의 컨트롤러, 최대 거리 10미터까지 접속 가능하다. 그러나, Wii 리모컨의 포인터 기능을 올바르게 사용하기 위해서는, TV에 설치하는 센서 바로부터 5미터 이내에서 사용해야 한다. 컨트롤러의 대칭적 디자인은 왼손잡이든 오른손잡이든 편하게 사용할 수 있게 한다. 또한 Wii 리모컨은 세로뿐만 아니라 패미컴 컨트롤러처럼 가로로 잡고 플레이할 수도 있으며, 마리오 카트 Wii처럼 핸들을 잡는 모양으로 잡고 플레이할 수도 있다. 또한 한 손에서 다른 손으로 옮겨 잡기도 하면서 플레이할 수도 있다.
2006년 E3의 개발자 컨퍼런스에서, Wii 리모컨은 몇 가지의 마이너 체인지가 있었다. 컨트롤러는 약간 길어졌고, 버튼이 있는 면의 가운데 부분에 스피커가 추가되었으며, "B" 버튼은 트리거 버튼과 유사하게 더 곡선적으로 바뀌었다. "START" 버튼과 "SELECT" 버튼은 플러스"+" 버튼과 마이너스"-" 버튼으로 바뀌었으며, "a" 버튼과 "b" 버튼은 "A" 버튼, "B" 버튼과 구별하기 위해 1 버튼과 2 버튼으로 각각 바뀌었다. "홈" 버튼의 모양은 파란색 점에서 파란색 집 모양으로 바뀌었고, 전원 버튼의 모양은 직사각형에서 원형으로 바뀌었으며, 파란색 LED들은 점자처럼 새겨진 점들로 플레이어 숫자를 나타낸다. 플레이어 "1"은 "◆◇◇◇", "2"는 "◇◆◇◇", "3"은 "◇◇◆◇", "4"는 "◇◇◇◆"로 표시되어 있다. 맨 밑부분에 새겨져 있던 닌텐도 로고는 Wii 로고로 대체되었다. 또한, 확장 포트의 모양이 바뀌었으며, 확장 장치의 플러그의 크기가 작아졌다.
파란색 LED들은 또한 배터리 잔량을 표시하기도 한다. Wii 리모컨이 본체에 접속 중이지 않을 때, 아무 버튼을 누르면 들어오는 LED의 개수로 배터리의 잔량을 알 수 있다. 4개가 모두 들어오는 경우 꽉 차 있거나 거의 꽉 차 있다는 뜻이며, 세 개면 75%, 두 개면 50%, 한 개면 25% 이하이다.
E3 2006의 《레드 스틸》 트레일러에서, 다른 버전의 큰 불투명 IR 필터와는 달리 Wii 리모컨은 작은 원형 모양의 이미지 센서를 특색으로 했다. 2005년 도쿄 게임 쇼에서 공개된 초기형 데모 비디오에서는 1과 2 버튼이 각각 X와 Y 버튼으로 바뀌어 등장했다.
2006년에, 닌텐도는 프레스 릴리즈 채널을 통해 흰색, 은색, 빨간색, 라임색, 검은색의 Wii 리모컨 사진들을 공개하였다. Wii 콘솔과 컨트롤러는 흰색만 발매되었으며, 미야모토 시게루는 Wii의 공급 부족 현상이 해결된 뒤에 발매할 것이라고 밝혔다.
2009년 6월 4일, 닌텐도는 검은색의 Wii, Wii 리모컨, 눈차크, 클리식 컨트롤러 PRO를 2009년 8월 1일 일본에서 발매할 것이라고 밝혔다. 검은색 Wii 리모컨은 그에 맞는 검은색 리모컨 커버가 포함되어 있다. 또한, 일본 클럽 닌텐도는 2009년 6월 25일부터 8월 31일까지 Wii Sports Resort를 구입한 사람들 중 5000명을 대상으로 파란색 컨트롤러 세트를 증정하는 행사를 열었다. 이 세트에는 하늘색 Wii 리모컨, Wii 모션플러스, 눈차크가 포함되어 있었다. 2009년 9월 1일, 북미 지역 닌텐도는 검은색 Wii, Wii 리모컨, Wii 모션플러스, 눈차크가 크리스마스 시즌에 발매될 것이라고 발표했다. 2009년 11월 16일, 검은색 Wii 리모컨과 Wii 모션플러스가 번들로 발매되었으며, 검은색 눈차크는 단일 제품으로도 발매되었다.
파란색, 분홍색 Wii 리모컨은 2009년 12월 3일, 일본에 발매될 예정이었다. 북미 지역에서는, 파란색과 분홍색 Wii 리모컨은 2010년 2월 14일에 흰색 Wii 모션플러스를 번들로 하여 발매될 예정이다. 대한민국에서는 파란색, 분홍색 Wii 리모컨을 2010년 8월 7일에 발매하였다. 또한 '젤다의 전설'이라는 게임의 탄생 25주년을 기념하여 2011년 11월 24일 발매된 '젤다의 전설 : 스카이워드 소드'에서 게임과 금색 wii리모컨을 묶어 한정판매하였다.
Wii 리모컨 아래쪽에는, 안전을 위하여 손목 스트랩이 장착되어 있다. 게임 플레이 도중 Wii 리모컨이 손에서 미끄러져 사고가 발생하는 것을 막기 위하여, 모든 Wii 게임은 실행했을 때 게임 타이틀 화면이 나타나기 전에 스트랩을 손목에 끼울 것을 요구하는 경고 메시지를 내보낸다.
비디오 게임 웹사이트 IGN은 과도한 상황에서 스트랩이 손상되는 경우가 있으며, 이렇게 되어 Wii 리모컨이 불특정한 방향으로 날아가는 사고가 발생했다고 보고했다. 춤춰라 메이드 인 와리오 같은 경우 Wii 리모컨을 손에서 놓아야 하는 경우가 있는데, 스트랩이 불안정하거나 끊어졌을 경우 사고가 발생할 수 있다.
이에 대하여, 닌텐도는 Wii 리모컨과 스트랩의 올바른 사용법을 게시했다. 2006년 12월 8일, 더 튼튼한 스트랩을 장착한 Wii 리모컨이 판매되기 시작하였다. 2006년 12월 15일, 닌텐도는 손목 스트랩에 대한 리콜을 거부하였다. 닌텐도가 3백만 개의 스트랩을 리콜하라는 주장에 대해 반박하는 동안, 상해를 입은 사용자에게는 새로운 손목 스트랩이 무상으로 지원되었다. 그러나, 미국 소비자 제품 안전위원회에서는 "대체 프로그램"에 참여하였다. 구형 0.6밀리미터 직경의 스트랩은 1.0밀리미터 직경의 스트랩으로 대체되었다. 북미 닌텐도 온라인 사이트에서는 이 페이지에서 Wii의 시리얼 넘버를 입력하면 신형 스트랩을 받을 수 있다.
2007년 8월 3일, 새로운 스트랩이 공개되었다. 이 스트랩은 슬라이드 대신에 잠금 스토퍼가 달려 있기 때문에, 플레이어의 손목에서 미끄러질 확률이 훨씬 적다. 대한민국의 경우, 스트랩 안전 문제가 마무리된 2008년에 발매되었기 때문에 대한민국에서 판매된 모든 Wii의 스트랩은 신형에 해당한다.
2007년 10월 1일, 닌텐도는 Wii 리모컨에 씌울 수 있는, Wii 리모컨 커버를 일반에 공개하였다. 커버는 실리콘 재질이며, 좀 더 부드러운 그립감을 제공한다. 또한 쿠션 구조로 되어 있기 때문에, 만일의 사고가 나더라도 피해를 최소화할 수 있다. 2007년 10월 15일부터 닌텐도는 콘솔 세트와 Wii 리모컨 단일 제품, 처음 만나는 Wii 팩에 리모컨 커버를 포함하여 제공하기 시작하였다. 위에서 설명한 스트랩 리콜과 함께, 닌텐도는 Wii 리모컨 커버의 무상 제공을 북미 지역과 오스트레일리아, 유럽 지역에서 제공하였다. 대한민국의 경우, Wii가 발매될 때부터 각종 제품에 리모컨 커버가 포함되었다.
홈 버튼 메뉴.
Wii 리모컨의 홈 버튼을 누르면, Wii는 실행 중인 게임이나 채널, 프로그램 등을 잠시 멈추고 홈 버튼 메뉴를 화면에 표시한다. 홈 버튼 메뉴에서는 사용 중인 컨트롤러의 개수와 배터리 잔량 등의 정보를 알 수 있으며, 몇 가지 간단한 옵션 설정이 가능하다. 화면 하단의 "Wii 리모컨 설정" 을 클릭하면, Wii 리모컨에 장착된 스피커의 음량, 컨트롤러 진동 켜기/끄기, Wii 리모컨 재접속 등의 설정이 가능하다. 재접속 기능은 특정 Wii 리모컨을 1회적으로 Wii에 접속시킬 때 사용한다. 실행 중인 채널에 따라서 홈 버튼 메뉴에서 표시하는 버튼의 개수가 다르다.
Wii의 홈 버튼 메뉴는 엑스박스 360에서 컨트롤러의 엑스박스 버튼을 누르면 나타나는 "게임 메뉴"와 유사하며, 플레이스테이션 3의 경우 XMB와 유사하다. 홈 버튼 메뉴는 대부분의 경우 어느 때이든 표시할 수 있으며, 소프트웨어 실행 화면을 정지시킨 뒤에 바로 표시된다. 특정 소프트웨어의 로딩 중에 홈 버튼을 클릭하면, 홈 아이콘 위에 빨간 빗금이 쳐진 아이콘이 화면에 표시되며 홈 버튼 메뉴를 표시할 수 없다. 또한, 게임큐브 소프트웨어를 플레이할 때도 홈 버튼 메뉴를 표시할 수 없다.
Wii 리모컨은 3축의 가속도와 기울기를 인식할 수 있는 ADXL330 가속도계를 탑재하고 있다. 또한 PixArt 광학 센서를 탑재하고 있어, Wii 리모컨이 어디를 가리키고 있는지를 감지할 수 있다.
텔레비전 화면의 빛을 감지하는 라이트 건과는 달리, Wii 리모컨은 Wii 콘솔의 센서 바(모델명 RVL-014)로부터 빛을 감지하며, 텔레비전의 종류와 크기에 상관없이 사용 가능하다. 센서 바는 20센티미터 길이의 검은색 막대이며, 양 끝에 각각 5개의 적외선 LED가 붙어 있다. 맨 바깥쪽의 LED는 약간 바깥쪽을 향하여 박혀 있고, 맨 안쪽의 LED는 약간 안쪽을 향하여 박혀 있으며 나머지는 똑바로 박혀 있다. 센서 바 케이블의 길이는 353센티미터이다. 센서 바는 텔레비전의 위나 아래에, 화면의 맨 가운데에 수평이 되도록 설치한다. TV 위에 설치했을 때에는 TV의 앞쪽 끝에 센서 바를 바짝 붙여야 하며, TV 아래에 설치하는 경우 TV를 받치고 있는 가구의 맨 앞쪽 끝에 센서 바를 바짝 붙여 놓아야 한다. Wii 리모컨으로 화면을 포인트할 때 센서 바의 바로 정면에서 할 필요는 없으나, 너무 옆쪽에서 포인트하는 경우 시야각이 제한되기 때문에 정확도가 떨어지게 된다.
Wii 리모컨으로 센서 바를 포인트할 때 지원되는 최대 거리는 센서 바로부터 5미터이다. Wii 리모컨의 이미지 센서는 센서 바의 적외선을 찾아 위치를 계산하는 데 사용된다. 센서 바에서 나오는 2개의 밝은 빛은 이미지 센서에 의해 거리차 값 "가"로 감지된다. 빛을 방출하는 두 개의 클러스터는 항상 "나"의 거리 값을 유지한다. 두 개의 거리값 "가"와 "나"는 Wii의 CPU 클러스터에서 삼각측량법에 의해 계산된다. 또한, Wii 리모컨을 수평인 상태에서 회전시키키더라도 센서 바의 두 개의 클러스터의 각도를 계산하여 회전 또한 인식이 가능하다. Wii 소프트웨어는 이미지 센서가 무언가에 의해서 "가려졌다"는 상황을 프로그래밍할 수 있다. 예를 들어 《춤춰라 메이드 인 와리오》에서 플레이어가 센서를 가리고 있는 손을 떼지 않으면, 샴페인 병의 뚜껑이 열리지 않는다.
센서 바는 Wii 리모컨으로 화면의 커서, 오브젝트를 상하좌우로 움직이거나 메뉴 버튼 선택, 1인칭 슈팅 게임과 같은 게임에서 물체를 조준할 때 필요하다. Wii 리모컨은 센서 바와의 거리 또한 계산할 수 있기 때문에, 3D 게임에서 느린 전-후의 움직임도 감지할 수 있다. 복싱 게임과 같은 빠른 전-후의 움직임은 가속도 센서를 통하여 감지한다. Wii 리모컨의 가속도 센서(기울기 센서의 역할도 한다)를 통하여, 커서 또는 오브젝트의 회전도 가능하다.
적외선 센서로 위치를 감지하는 것은 백열 전구나 촛불, 태양광과 같은, 적외선을 발산하는 물제가 있는 경우 제대로 인식하지 못하는 문제를 일으킬 수 있다. 이러한 문제는 형광등이나 삼파장 램프등의 적외선이 최대한 적게 나오는 전구를 사용하거나, 태양이 들어오는 창문을 커튼으로 가리는 등의 방법으로 해결할 수 있다. 어떤 사용자들은 두 개의 손전등이나 촛불을 사용하여 센서 바를 대체하기도 한다. 이러한 방법은 움직이지 않는 두 개의 빛이 Wii 리모컨으로 하여금 계속적으로 물리적인 거리 측정을 하도록 할 수 있다는 것을 설명한다. 이렇듯, Wii 리모컨은 커서의 위치를 계산하는 데, 그것이 센서 바이든 무엇이든 간에 꼭 두 개의 광원을 필요로 한다. 건전지를 사용하는 무선 센서 바 또한 가능하며, 시중에서 판매하고 있다.
Wii 리모컨의 위치 및 모션 감지 기능은 플레이어가 단순히 버튼을 누르는 대신에, 실제 게임에서의 동작 - 검을 휘두르거나 총을 조준하는 등 - 을 따라할 수 있게 한다. 초기의 광고 영상에서 배우는 Wii 리모컨을 가지고 낚시, 요리, 드럼, 지휘, 사격, 검술, 치과 시술을 연기하였다.
보조 및 확장 기기.
Wii 리모컨은 아래쪽에 확장기기 포트가 있어 다양한 기능의 부착장치를 추가할 수 있다는 것도 특징이다. 포트에 장착하는 연결장치 및 그밖의 모든 액세서리 장치는 400 kHz I²C 프로토콜을 이용한다. 이런 확장 기능은 닌텐도 64 컨트롤러에 있는 포트의 쓰임새와 유사하다. 수커넥터와 암커넥터가 따로 존재하며, 수커넥터에 확장기기를 꽂아 사용하면서 같은 Wii 리모컨에 또다른 암커넥터가 있는 것을 찾아볼 수 있다.
눈차크.
눈차크 (Nunchuk, 모델번호 RVL-004)는 2005년 도쿄 게임 쇼에서 닌텐도가 Wii 리모컨용으로 공개한 첫번째 부착 장치다. 눈차크는 1~1.2m 길이의 끈으로 Wii 리모컨과 연결된다. 리모컨에 달았을 때 눈차쿠 (쌍절곤)와 비슷한 모양이 되며, 이름도 그에 따라 붙여진 것이다. 아날로그 스틱이 달린 게 특징인데, 게임큐브 컨트롤러와 거기에 달린 두 개의 트리거 버튼과도 비슷하다 (실제로 개발과정 막판에 트리거 버튼 두개이던 구성이 트리거 하나와 C버튼으로 변경됐다. 아래 참고). 눈차크는 수많은 게임상에서 메인 컨트롤러와 동시에 조작하며, Wii 리모컨와 마찬가지로 동작과 기울기 감지를 위한 3축 가속도계가 있다. 다만 스피커와 진동 기능, 포인터 기능은 없다. 눈차크의 가속도계는 ST마이크로일렉트로닉스 LIS3L02AL 제품이다.
게임 컨트롤러(game controller) 또는 컨트롤러(controller)는 비디오 게임이나 엔터테인먼트 시스템에 입력을 제공하는 데 사용되는 입력 장치 또는 입출력 장치이다. 게임 컨트롤러로 분류되는 입력 장치에는 키보드, 마우스, 게임패드, 조이스틱은 물론 레이싱 게임용 스티어링 휠과 슈팅 게임용 라이트 건과 같은 특수 목적 장치가 포함된다. 컨트롤러 디자인은 방향 패드, 여러 버튼, 아날로그 스틱, 조이스틱, 모션 감지, 터치스크린 및 기타 다양한 기능을 포함하도록 발전했다.
게임 컨트롤러는 시스템에 입력만 제공하는 입력 장치이거나 시스템에서 데이터를 수신하고 응답(예: "럼블" 진동 피드백 또는 사운드)을 생성하는 입출력 장치일 수 있다.
가정용 콘솔 구매 시 포함되는 컨트롤러는 표준 컨트롤러라고 하며, 콘솔 제조업체 또는 타사에서 구매할 수 있는 컨트롤러는 주변 장치 컨트롤러로 간주된다.
최초의 비디오 게임 컨트롤러 중 하나는 테니스 포 투 게임을 제어하는 데 사용된 간단한 다이얼과 단일 버튼이었다. 컨트롤러는 이후 방향 패드, 여러 버튼, 아날로그 스틱, 조이스틱, 모션 감지, 터치스크린 및 기타 다양한 기능을 포함하도록 발전했다.
게임 컨트롤러는 가능한 한 사용자 친화적으로 설계되고 수년간 개선되었다. 마이크로소프트 엑스박스 컨트롤러는 총에서 볼 수 있는 실제 방아쇠를 모방한 숄더 트리거가 있어 슈팅 게임에 인기가 많다.
7세대 비디오 게임기 이전에는 컨트롤러를 콘솔의 컨트롤러 포트에 꽂는 것이 게임 컨트롤러를 사용하는 주요 수단이었지만, 그 이후로는 콘솔에 컨트롤러 포트가 필요하지 않지만 배터리로 구동되는 무선 컨트롤러로 대체되었다. USB 게임 컨트롤러는 USB 포트가 있는 컴퓨터에도 연결할 수 있다.
게임 컨트롤러로 분류되는 입력 장치에는 키보드, 마우스, 게임패드, 조이스틱이 있다. 레이싱 게임용 스티어링 휠과 슈팅 게임용 라이트 건과 같은 특수 목적 장치도 게임 컨트롤러에 해당한다. 일부 컨트롤러는 레이싱 게임용 스티어링 휠이나 댄스 게임용 댄스 패드처럼 특정 유형의 게임에 가장 적합하도록 설계되었다.
게임패드.
조이패드라고도 알려진 게임패드는 양손으로 잡고 엄지손가락과 다른 손가락을 사용하여 입력하는 방식이다. 게임패드에는 하나 이상의 전방향 제어 스틱 또는 버튼과 결합된 여러 개의 액션 버튼이 있을 수 있다. 액션 버튼은 일반적으로 오른손의 손가락으로 조작하며, 방향 입력은 왼손으로 조작한다. 게임패드는 대부분의 현대 비디오 게임 콘솔에서 주요 입력 수단이다. 게임패드의 사용 용이성과 사용자 친화적인 특성으로 인해, 전통적인 콘솔에서 개인용 컴퓨터로 확산되어 다양한 게임과 에뮬레이터에서 키보드와 마우스 입력을 대체하여 게임패드 입력을 지원한다. 대부분의 현대 게임 컨트롤러는 표준 게임패드의 변형이다. 일반적인 추가 기능으로는 패드 가장자리에 있는 숄더 버튼, 중앙에 위치한 시작, 선택, 모드 버튼, 그리고 햅틱 피드백을 제공하는 내부 모터가 있다.
현대 게임 컨트롤러가 발전함에 따라 사용자 기능 품질도 향상된다. 일반적으로 컨트롤러는 사용자 손에 더 쉽고 편안하게 맞도록 더 작고 컴팩트해진다. 현대적인 예로는 첫 번째 엑스박스 콘솔과 같은 시스템에서 볼 수 있는데, 이 컨트롤러는 원래 엑스박스 360 컨트롤러에서 2013년에 출시된 엑스박스 원 컨트롤러에 이르기까지 다양한 방식으로 변화했다.
패들.
패들은 둥근 휠과 하나 이상의 발사 버튼을 특징으로 하는 컨트롤러이다. 휠은 일반적으로 비디오 화면의 한 축을 따라 플레이어 또는 물체의 움직임을 제어하는 데 사용된다. 사용자가 휠을 기본 위치에서 더 멀리 돌릴수록 게임 내 제어 속도가 더욱 강해진다.
패들 컨트롤러는 최초의 아날로그 컨트롤러였으며 "패들 앤 볼" 유형 게임이 인기를 잃으면서 인기를 잃었다. 변형된 아타리 드라이빙 컨트롤러는 아타리 2600에 등장했다. 인디 500 게임을 위해 특별히 설계되었으며, 작동 및 디자인 면에서 일반 패들 컨트롤러와 거의 동일하게 기능했다. 예외는 휠이 어느 방향으로든 계속 회전할 수 있었고, 이전 모델에 포함된 추가 패들이 없었다는 점이다. 스피너와 달리 마찰이 휠이 가속하는 것을 막았다.
조이스틱은 두 축 중 하나를 중심으로 기울일 수 있고 (때로는) 세 번째 축을 중심으로 비틀 수 있는 핸드헬드 스틱으로 구성된 주변기기이다. 조이스틱은 종종 비행 시뮬레이터에 사용된다. 조이스틱과 스로틀 쿼드런트(아래 참조)로 구성된 HOTAS(hands on throttle and stick) 컨트롤러는 비행 시뮬레이션의 열렬한 팬들 사이에서 인기 있는 조합이다.
대부분의 조이스틱은 사용자 주손(예: 오른손잡이의 오른손)으로 조작하도록 설계되었으며, 받침대는 반대 손으로 잡거나 책상에 장착된다. 아케이드 컨트롤러는 일반적으로 공 또는 물방울 모양의 손잡이가 있는 샤프트와 게임 내 동작을 위한 하나 이상의 버튼을 특징으로 하는 조이스틱이다. 일반적으로 레이아웃은 왼쪽에 조이스틱이 있고 오른쪽에 버튼이 있지만, 반대로 된 경우도 있다.
트랙볼은 손바닥으로 조작하는 매끄러운 구형 물체이다. 사용자는 어떤 방향으로든 공을 굴려 커서를 제어할 수 있다. 물리적인 공의 회전 속도에 따라 마우스보다 빠를 수 있다는 장점이 있다. 또 다른 장점은 마우스보다 공간을 덜 차지한다는 점이다. 트랙볼은 마우스의 전신이었다. 트랙볼을 게임 컨트롤러로 사용한 주목할 만한 게임으로는 센티피드, 마블 매드니스, 골든 티 골프, 세가소닉 더 헤지호그 등이 있다.
스로틀 쿼드런트.
스로틀 쿼드런트는 하나 이상의 스로틀 레버로 구성되어 있으며, 실제 차량, 특히 항공기의 스로틀 또는 기타 유사한 제어 장치를 시뮬레이션하는 데 가장 자주 사용된다. 스로틀 쿼드런트는 조이스틱 또는 요크와 함께 비행 시뮬레이터에 가장 널리 사용된다.
스티어링 휠.
레이싱 휠은 본질적으로 더 큰 버전의 패들로, 대부분의 레이싱 아케이드 게임과 라이브 포 스피드, 그랑프리 레전드, GTR2, 리처드 번스 랠리와 같은 최신 레이싱 시뮬레이터에서 사용된다. 대부분의 아케이드 레이싱 게임은 1974년 그란 트랙 10 이후로 스티어링 휠을 사용했지만, 가정용 시스템용 스티어링 휠은 5세대 콘솔인 플레이스테이션과 닌텐도 64에 등장했다. 많은 스티어링 휠은 포스 피드백 (참조: 포스 피드백 휠) 기능이 있어 실제 자동차를 운전할 때 경험하는 것과 동일한 피드백을 제공하도록 설계되었지만, 이러한 현실감은 게임에 따라 달라진다. 일반적으로 가속 및 브레이크를 제어하는 페달과 함께 제공된다. 기어 변속은 패들 시프팅 시스템, 기어를 변경하기 위해 앞뒤로 움직이는 간단한 스틱 시프터 또는 실제 차량의 시프터를 모방한 더 복잡한 시프터 등 다양한 방식으로 처리되며, 클러치를 사용할 수도 있다. 일부 휠은 200~270도만 회전하지만, 고급 모델은 900도 또는 2.5회전 이상 회전할 수 있다. 남코 조그콘 패들은 플레이스테이션 게임 R4: 릿지 레이서 타입 4에서 사용할 수 있었다. "실제" 비디오 게임 스티어링 휠과 달리 조그콘은 플레이어의 손에 맞도록 설계되었다. 훨씬 작은 휠(지름은 소다 캔과 비슷함)은 일부 VCR에 사용되는 조그 앤 셔틀 제어 휠과 유사하다. Wii 게임 마리오 카트 Wii는 Wii 리모컨을 넣어 카트를 제어하는 Wii 리모컨의 모션 센싱 기능을 활용하는 스티어링 휠 모양의 쉘인 Wii 휠과 함께 번들로 제공된다. 호리도 닌텐도 3DS 게임 마리오 카트 7용 스티어링 휠을 출시했다. 스티어링 휠을 콘솔 뒷면에 놓으면 자이로스코프를 사용하여 1인칭 모드에서 마리오 카트 Wii와 동일한 기능을 사용할 수 있다.
요크.
요크는 스티어링 휠과 매우 유사하지만, 많은 항공기에서 발견되는 제어 요크와 유사하며 두 가지 이동 축을 가지고 있다: 요크의 샤프트 주위의 회전 운동뿐만 아니라 항공기 요크의 피치 제어에 해당하는 전후 축도 있다. 일부 요크는 무선 푸시 투 토크 버튼과 같은 항공기 기능을 시뮬레이션하기 위해 요크에 직접 추가 제어 장치가 부착되어 있다. 요크를 포함하는 일부 비행 시뮬레이터 세트에는 스로틀 쿼드런트 및 페달과 같은 다양한 기타 항공기 제어 장치도 함께 제공된다. 요크를 포함한 이러한 세트는 비행 시뮬레이터에서 사용하기 위한 것이다.
페달.
페달은 운전 시뮬레이션 또는 비행 시뮬레이션에 사용될 수 있으며 종종 스티어링 휠 유형 입력 장치와 함께 제공된다. 전자의 경우, 비대칭 페달 세트는 실제 자동차의 가속, 브레이크, 클러치 페달을 시뮬레이션할 수 있다. 후자의 경우, 대칭 페달 세트는 항공기의 러더 제어 및 발가락 브레이크를 시뮬레이션한다. 언급했듯이, 대부분의 스티어링 휠 컨트롤러는 페달 세트와 함께 제공된다. 사이클링 게임을 위한 제안된 회전 페달 장치와 같은 페달 컨트롤러의 변형도 있는데, 이는 페달 RPM 및 페달 저항과 같은 사용자 입력을 생성하기 위해 에르고미터에 의존한다. 2016년 VirZoom이라는 스타트업이 페달과 핸들바에 설치할 수 있는 센서 세트를 선보이면서 이러한 개념의 변형이 나타났다. 이는 실제 자전거를 HTC 바이브와 오큘러스 리프트 가상 현실(VR) 플랫폼의 게임용 컨트롤러로 바꾸는 것이다. 동일한 개념이 Cyber ExerCycle이라는 제품의 배경이 되는데, 이는 페달에 부착되어 USB를 통해 PC에 연결되어 NetAthlon 및 퓨얼과 같은 자전거 시뮬레이션 게임에 사용되는 센서 세트이다.
마우스 및 키보드.
마우스와 컴퓨터 키보드는 개인용 컴퓨터의 일반적인 입력 장치이며, 현재 컴퓨터 게임의 주요 게임 컨트롤러이다. 마우스는 종종 마우스패드와 함께 사용되어 게이머에게 더 빠른 속도, 편안함, 정확성 및 부드러운 움직임을 제공한다. 일부 비디오 게임 콘솔도 키보드와 마우스로 작동할 수 있다. 컴퓨터 키보드는 타자기 키보드를 본떠 만들어졌으며, 글자를 입력하기 위해 설계되었다. 마우스는 키보드 외에 사용되는 핸드헬드 포인팅 장치이다. 게임의 경우 키보드는 일반적으로 캐릭터의 움직임을 제어하고, 마우스는 게임 카메라를 제어하거나 조준하는 데 사용된다. 원래 일반적인 컴퓨터 입력을 위해 설계되었지만, 게임에 특화된 기능이 내장된 여러 키보드 및 마우스 주변기기가 게임용으로 특별히 설계되어 있다. 예를 들어 레이저의 주변기기, "Zboard" 키보드 제품군 및 로지텍의 'G' 시리즈가 있다. 키보드에 있는 숫자 키패드도 게임 컨트롤러로 사용되며, 특히 초기 콘솔에서는 조이스틱이나 패들에 연결된 별도의 여러 장치에서 찾을 수 있다. 키패드는 최소 0-9의 숫자가 있는 작은 키 그리드이다. 게이밍 키패드는 FPS, RTS 및 일부 아케이드 유형 게임에 사용되는 특수 컨트롤러이다. 이 컨트롤러는 키 에뮬레이션 및 경우에 따라 매크로를 허용하도록 프로그래밍될 수 있다. 이들은 일반적으로 키보드의 작은 부분과 유사하지만, 아날로그 스틱과 같은 다른 입력도 포함할 수 있다. 이러한 게임 중 일부는 플레이하기 위해 키보드가 필요하며, 일부 플레이어는 이러한 작업에 불편함을 느끼기 때문에 개발되었다. 마우스 및 키보드 입력은 "MnK"라는 약어로도 알려져 있다.
터치스크린은 사용자가 디스플레이 화면을 터치하여 컴퓨터와 상호 작용할 수 있도록 하는 입력 장치이다. 터치스크린 컨트롤이 있는 휴대용 콘솔 게임기에 대한 첫 번째 시도는 게임 기어의 세가 차기작이었지만, 1990년대 초 터치스크린 기술의 높은 비용으로 인해 이 장치는 결국 보류되고 출시되지 않았다. 터치스크린을 사용한 첫 번째 출시된 콘솔은 1997년 타이거의 game.com이었다. 닌텐도는 닌텐도 DS와 닌텐도 3DS로 비디오 게임에 터치스크린 사용을 대중화했다. 탭웨이브 조디악과 스마트폰 및 대부분의 PDA도 이 기능을 포함했다. 닌텐도 Wii U 콘솔의 주요 컨트롤러인 Wii U 게임패드는 임베디드 터치스크린을 특징으로 한다. 현대 터치스크린은 유리 화면 위에 얇고 내구성이 있으며 투명한 플라스틱 시트를 사용한다. 터치 위치는 시트가 터치되는 위치에 따라 달라지는 X 및 Y 축의 정전 용량으로부터 계산된다. 소니가 개발한 터치스크린 콘솔 중 하나는 5인치 OLED 터치스크린을 가진 플레이스테이션 비타이다. 닌텐도 스위치는 6.2인치 터치스크린을 특징으로 하며, 후속작인 닌텐도 스위치 2는 7.9인치 터치스크린을 특징으로 한다.
모션 센싱.
모션 컨트롤러에는 1993년 세가 제네시스용으로 출시된 세가 액티베이터가 있다. 아사프 거너가 발명한 라이트 하프를 기반으로, 플레이어의 신체 움직임을 읽을 수 있었고 전신 모션 센싱을 허용하는 최초의 컨트롤러였다. 그러나 "다루기 어렵고 부정확하다"는 이유로 상업적으로 실패했다. 닌텐도의 Wii 시스템은 2006년에 출시되었는데, Wii 리모컨 컨트롤러를 사용하며, 이 컨트롤러는 가속도계를 사용하여 대략적인 방향과 가속도를 감지하고 이미지 센서를 사용한다. 그래서 포인팅 장치로 사용할 수 있다. 소니의 플레이스테이션 3 시스템용 식스축, 듀얼쇼크 3, 플레이스테이션 무브 컨트롤러도 유사한 모션 센싱 기능을 가지고 있다. 2010년, 마이크로소프트는 엑스박스 360용 키넥트를 출시했다. 이 모션 센싱 컨트롤러는 카메라를 사용하여 플레이어의 움직임을 추적한다. 마이크로소프트는 엑스박스 원 출시와 함께 키넥트의 개정판을 출시했다. 이 컨트롤러는 출시 시 콘솔과 함께 번들로 제공되었으며, 2014년 6월에 기본 번들에서 제거되었다. 소니의 아이토이도 유사하게 카메라를 사용하여 플레이어의 움직임을 감지하고 이를 게임 입력으로 변환한다. 자이로스코프가 있는 컨트롤러는 카메라 없이 포인터를 만들 수 있다. 예를 들어 Joy-Con 및 Nintendo Switch Pro 컨트롤러는 Wii의 월드 오브 구 및 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 포트와 같은 게임에서 이를 위해 사용된다.
적응형 컨트롤러.
적응형 컨트롤러는 다양한 입력 방식을 모아 사용자가 사용할 수 있는 컨트롤러를 만들기 위해 여러 방식으로 조합할 수 있는 컨트롤러이다. 적응형 컨트롤러는 게임패드나 마우스 및 키보드를 사용하지 못하게 하는 신체 장애가 있는 사람들을 위해 설계되었다. 예를 들어 플레이스테이션의 액세스 컨트롤러는 큰 조이스틱, 원형 패드의 8개 버튼, 추가 버튼이나 액세서리를 연결할 수 있는 4개의 포트를 제공한다. 엑스박스와 로지텍은 두 개의 큰 터치패드, 십자 패드, 세 개의 버튼, 그리고 추가 액세서리를 연결할 수 있는 16개의 포트를 갖춘 적응형 컨트롤러를 공동 제작했다. 이러한 액세서리에는 조이스틱, 페달, 트리거 및 버튼이 포함될 수 있다.
라이트 건.
라이트 건은 화면의 대상을 "쏘는" 데 사용되는 주변기기이다. 보통 총기나 광선총과 비슷하게 생겼다. 주로 레일 슈터 또는 덕 헌트와 같은 사격장 게임이나 슈팅 갤러리 라이트 건과 함께 제공되는 게임에 사용된다. 레일 슈터가 아닌 1인칭 슈팅 게임의 드문 예로는 타이토의 1992년 비디오 게임 건 버스터가 있는데, 이는 조이스틱을 사용하여 이동하고 라이트 건으로 조준하는 1인칭 슈팅 게임이다. 라이트 건은 1966년 세가의 페리스코프와 1969년 미사일과 같은 초기 아케이드 게임에서 사용되었지만, 최초의 가정용 콘솔 라이트 건은 1972년 마그나복스 오디세이용으로 출시되었다. 이후 닌텐도는 패미컴과 NES에 NES 재퍼라는 이름으로 라이트 건을 표준으로 포함했다. 닌텐도는 최근 Wii 리모컨용 라이트 건 스타일의 "쉘"인 Wii 재퍼를 출시했으며, 이 컨트롤러는 링크의 사격 트레이닝 게임과 함께 번들로 제공된다.
리듬 게임 컨트롤러.
리듬 게임용 리듬 게임 액세서리는 기타 프리크스, 기타 히어로 시리즈, 락 밴드 시리즈의 멀티 버튼 기타부터 락 밴드 3와 락스미스의 실제 기타, 건반 (락 밴드 3), 북 (동키콩가, 드럼 매니아, 락 밴드 시리즈, 기타 히어로 시리즈), 마라카스 (삼바 데 아미고)와 같은 악기를 닮은 형태로 아케이드와 가정용 콘솔에서 성공을 거두었다. 다른 리듬 게임은 디제잉이나 턴테이블리즘 (DJ 히어로) 예술을 기반으로 하거나, 버튼이 있는 턴테이블 모양의 주변기기를 사용하여 신시사이저 (비트매니아 IIDX)를 연주하는 것을 기반으로 한다.
많은 인기 컨트롤러 유형(조이패드, 마우스, 키보드)의 무선 버전이 존재하며, 무선 모션 컨트롤은 가상 현실을 위한 새로운 유형의 컨트롤러이다.
PC 및 기타 기기에서의 사용.
게임패드는 일반적으로 콘솔용으로 개발되지만, PC 게임 및 모바일 게임에도 자주 사용된다. 소니의 듀얼쇼크 4/듀얼센스 및 닌텐도의 스위치 프로 컨트롤러와 같은 최신 컨트롤러는 USB 및 블루투스를 지원하여 대부분의 PC에 직접 연결할 수 있다. 구형 게임패드는 공식 또는 타사 어댑터를 사용하여 연결할 수 있다. 컨트롤러는 일반적으로 최신 개인용 컴퓨터에서 사용하려면 장치 드라이버 설치가 필요하다. 장치가 직접 지원될 수도 있고, 컨트롤러 입력을 마우스 및 키보드 입력에 매핑하는 특수 프로그램 사용이 필요할 수도 있다. 이러한 종류의 소프트웨어의 예로는 JoyToKey, Xpadder, 그리고 자유-오픈 소스이며 크로스 플랫폼인 antimicro가 있다.
일부 컨트롤러는 콘솔 외부에서 사용하기 위해 특별히 설계되었다. 이 경우, Nostromo SpeedPad n52와 같이 키보드, 마우스 또는 조이스틱으로 작동할 수 있는 경우처럼 다른 장치에 매핑하는 지원이 컨트롤러 자체에 내장되어 있거나, 안드로이드 휴대폰과 함께 사용하도록 설계된 삼성 안드로이드 게임패드와 같은 경우가 있다.
게임패드의 마우스 및 키보드 사용은 논쟁으로 언급되어 왔다. MMORPG, RTS 게임, 1인칭 슈팅 게임 플레이어는 더 다양한 입력과 아날로그 스틱에 비해 마우스의 높은 정밀도 때문에 마우스와 키보드를 선호하는 경향이 있다. 마찬가지로 레이싱 게임, 격투 게임, 액션 RPG 플레이어는 아날로그 입력과 인체공학적 버튼 배치 때문에 컨트롤러를 선호하는 경향이 있다.
그룸브리지 34는 안드로메다자리에 있는 항성이다. 그룸브리지 34는 두 개의 적색 왜성으로 이루어진 쌍성계로, 두 별은 서로 147 천문단위 떨어져서 질량 중심을 공전하고 있다. 두 왜성 모두 불규칙한 주기를 보여주며 변광성으로 분류된다. 조금 더 밝은 쪽의 별은 "안드로메다자리 GX"이며 어두운 쪽은 "안드로메다자리 GQ"이다.
게자리 DX는 게자리에 있는 적색 왜성이다. 이 별은 태양 질량의 9퍼센트 정도이며, 밝기가 때때로 다섯 배 정도까지 증가하는 플레어 별이다. 이 별은 겉보기 등급이 +14.9에 불과하여, 지구에서 맨눈으로 관찰할 수는 없다. 게자리 DX는 태양에서 18번째로 가까운 별로 거리는 지구에서 11.82광년이며, 게자리에 있는 별들 중에서는 두 번째로 가깝다.
이자나기()는 일본 신화에 등장하는 남신이자 창조신으로 일본 천황가의 황조신(皇祖神)이다.
「이자나기」라는 이름의 한자 표기는 《고사기(古事記)》에는 伊邪那岐命, 《일본서기(日本書紀)》에는 伊弉諾神으로 되어 있다. 그 밖에 이장낙존(伊弉諾尊)으로도 불리며, 이자나미의 오빠이자 배우자로서 오늘날 일본 열도의 많은 섬과 신들을 낳았다고 전하는 신이다.
일본 신화에 따르면 이자나기는 신세 7대(神世七代)의 가장 마지막 신으로서 이자나미와 함께 태어났다. 이자나미와의 사이에서 일본 열도를 형성한 많은 자식들을 낳았다. 그 가운데 아와지섬(淡路島) ・ 혼슈(本州) ・ 시코쿠(四國) ・ 규슈(九州) 등의 섬, 돌 ・ 나무 ・ 바다(오와타쓰미大綿津見神) ・ 물 ・ 바람 ・ 산(오야마즈미大山津見神) ・ 들 ・ 불 등 삼라만상의 신들도 있었다. 그러나 이자나미가 불의 신 가구쓰치(軻遇突智, 가구쓰치노카미迦具土神)를 낳다가 음부가 불에 데어 죽자 이자나기는 "한갓 이 아이 때문에 배우자를 잃었다"며 가쿠즈치를 칼로 베어버렸고, 가쿠쓰치의 피와 사체에서 다시 신이 태어났다.
그녀를 요미노쿠니(黄泉国, 지하 세계)에서 구출하려고 이자나기는 지하로 내려갔지만, 자신의 맨 얼굴을 들여다보아서는 안 된다는 이자나미와의 약속을 어기고 이자나기는 이자나미의 얼굴을 보았다. 이자나미의 몸은 이미 부패해 구더기가 끓고 있었고 온몸에 야쿠사노이카즈치가미(八雷神)가 달라붙어 있었다. 이자나기는 그만 두려워서 달아났고, 이자나미는 귀신들을 거느리고 이자나기를 쫓았다. 이자나기는 이자나미가 보낸 야쿠사노이카즈치가미며 요모쓰시코메(黄泉醜女)를 머리에 꽂고 있던 빗이며 죽순, 요미노쿠니 경계에서 자라고 있던 복숭아 나무의 가지를 집어던지면서 따돌리고, 요미노쿠니와 지상의 경계인 요모쓰히라사카(黄泉比良坂)의 지상쪽 입구에 큰 돌을 가져다 막아버리고 이자나미에게 완전한 이별을 고했다. 이자나미는 이자나기를 향해 「이런 짓을 한다면 너의 땅에 살고 있는 인간을 하루에 천 명씩 죽이겠다」고 외쳤고, 이자나기는 이에 「네가 그렇게 한다면 나는 하루에 천 오백 개씩 산실(産屋)을 짓겠다(즉 그 숫자만큼 다시 태어나게 하겠다.)」고 대답했다(이것은 지상의 인간이 태어나면 죽을 수밖에 없는 이유를 설명하는 신화이다.). 이자나기와 이자나미의 이야기는 그리스 신화 오르페우스와 에우리디케의 신화와 유사한 면이 보인다.
이후 이자나기는 요미노쿠니의 부정을 제거하기 위해 지쿠시(筑紫)의 히나타(日向)의 기쓰노오도(橘の小戸)의 아와키하라(阿波岐原, 檍原)라는 곳(이곳은 오늘날 에다 신사가 세워져 있는 자리로 알려져 있다) 옆에서 목욕재계를 행했는데, 이때 그의 왼쪽 눈에서는 태양의 여신 아마테라스를, 오른쪽 눈에서는 달의 신 쓰쿠요미를, 그리고 코로는 폭풍의 신 스사노오를 낳았다. 이들을 미키코(三貴子)라고 부른다. 이자나기는 이들 세 신에게 각기 다카마가하라와 밤, 바다의 통치를 명했다. 스사노가 「어머니가 있는 요미노쿠니로 가고 싶다」며 울음을 그치지 않자 이자나기는 스사노를 내쫓은 뒤 은거하였다. 《고사기》에는 이때 이자나기가 은거한 곳을 오미(淡海)의 다가(多賀, 지금의 일본 시가현 이누카미군 다가정), 또는 오미(淡道, 아와지섬, 아와지시)의 다가로, 《일본서기》에는 오미(淡道)의 다가로 지목하였다. 또한 지금의 일본 열도를 우라야스(浦安)라 이름한 것도 이자나기였다고 《일본서기》는 전하고 있다.
루이텐의 별(Luyten's Star) 또는 글리제 273(GJ 273)은 작은개자리 방향으로 지구로부터 약 떨어져 있는 적색 왜성이다. 겉보기등급은 +9.9로 너무 어두워서 맨눈으로 볼 수 없다. 이름은 이 별의 고유운동이 큰 것을 1935년 발견한 빌럼 야코프 라위턴에서 따 온 것이며 당시 Edwin G. Ebbighausen이 라위턴의 발견에 힘을 보탰다.
루이텐의 별의 질량은 대략 태양의 4분의 1 정도이며 반지름은 태양의 35% 수준이다. 이 별의 질량은 적색왜성 전체가 대류층으로만 이루어질 수 있는 극댓값에 자리잡고 있는데 이는 이 별의 내부 대부분이(전체는 아닐지라도) 확장된 대류층으로 이루어져 있음을 뜻한다. 분광형은 M3.5 V로 광도분류 V는 이 별이 중심핵에서 수소 열핵융합을 통해 에너지를 만들어내는 주계열성임을 의미한다. 예측되는 항성의 자전속도는 너무 느려서 측정하기가 어려우나 초당 1 킬로미터를 넘지는 않는다. 항성 표면 활동의 주기적인 변화를 통해 이 별이 천천히 돌고 있고 자전주기는 대략 116 일임을 알 수 있다.(이 값에 따르면 자전 속도는 초당 ~0.15 킬로미터이다.) 별 바깥쪽 대기층의 유효온도는 상대적으로 낮은 3150 켈빈으로 이 온도에서 별은 M형 항성의 특징인 적색-오렌지색 빛을 뿜는다.
현재 루이텐의 별은 태양계에서 멀어지고 있으며 지금으로부터 약 13000년 전 이 별은 태양계에 3.67 파섹까지 접근한 적이 있다. 루이텐의 별은 현재 프로키온에서 1.2 광년 떨어져 있는데 만약 루이텐의 별 주변에 행성이 있다면 이 행성에서 바라보는 밤하늘의 프로키온은 지구에서 볼 때의 금성 밝기와 비슷한 −4.5 등급으로 빛날 것이다. 루이텐의 별은 약 600년 전 프로키온에 1.12 광년까지 접근했다가 다시 멀어지고 있다. 루이텐의 별의 우주속도 요소들은 U = +16, V = −66, W = −17 km/s이다.
2017년 3월 루이텐의 별을 도는 외계 행성 후보 두 개가 발견되었다. 둘 중 바깥을 도는 글리제 273 b는 항성의 생명체 거주가능 영역에 위치한 슈퍼지구이다. b의 질량은 지구의 2.89 ± 0.26 배이며 어머니 별로부터 0.09110 ± 0.00002 AU 떨어진 거리에 있고 1회 공전에 걸리는 시간은 18.650 ± 0.006 일이다. b는 생물권의 안쪽 경계(생물권을 보수적으로 잡을 경우)를 돌고 있지만 항성의 입사광속은 1.06S⊕에 불과하므로 물과 대기가 존재한다면 생명체가 거주할 수 있을 것이다. 다만 행성의 알베도에 따라 균형 온도는 206 ~ 293 켈빈 사이에서 형성될 것이다. b보다 안쪽을 도는 글리제 273 c의 질량은 지구의 1.18 ± 0.16 배에 불과하여 시선속도법을 이용하여 발견한 항성들 중 질량이 매우 작은 축에 든다. c의 질량은 지구와 비슷하지만 어머니 별에는 훨씬 더 가까이 붙어 있어서 1 회 공전 주기는 지구 시간으로 4.7234 ± 0.00004 일에 지나지 않는다.