shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
크리처 단계는 보다 고등 생명체로 진화하여, 최종적으로 지적인 생명체로 진화하는 것을 목표로 한다. 플레이어의 크리처는 진화를 하면서 점점 무리 구성원의 수를 늘릴 수 있는 등 사회적 동물로 나아가게 된다. 다른 동물들을 멸종시키거나, 다른 동물들과 친구가 되어 무리에 합류시키면 진화하게 되는데, 이러한 행위를 계속하면 뇌가 점점 커져 지적 생명체로 진화하게 된다. 크리처 단계를 완료하면 부족 단계로 나아갈 수 있다.
이 단계를 벗어나면 플레이어 종족의 진화 시대는 끝이 나며, 더 이상 종족을 편집할 수 없게 된다.
부족 단계.
플레이어의 생물은 높은 지능을 가지게 되어, 수렵이나 채집을 공동으로 실시하는 종족을 형성한다. 부족 단계에 진입하는 동안 재생되는 컷신으로 플레이어의 종족 중 하나의 개체가 나뭇가지를 들어 자신의 보금자리를 두들기기 시작하는데 이 동안 차라투스트라는 이렇게 말했다의 일부가 재생되고, 나뭇가지를 다른 방식으로 사용하는 방법을 알아내게 된다. 이 장면은 에서 최초의 인류가 뼈를 도구로 사용하기 시작하는 장면을 재현한 패러디이다.
크리처 단계까지는 부르기를 통해 생물의 진화를 시도하면 종족 연대기에 천만 년이나 억 단위의 시간이 흘러가게 되는데, 여기서부터는 문명이 만들어지기 시작한 시점이기 때문에 연대기의 진행 속도가 10만년 단위로 확실히 느려지며, 그러한 이유로 플레이어의 생물을 더 이상 편집시킬 수 없게 된다. 그 대신 집이나 도구를 스스로 설계해 자신의 생물에게 주어 하여금 사용하게 할 수도 있다.
부족 단계는 RTS 방식으로 게임이 진행되며, 자신의 부족원들을 유닛으로서 조종하여 지휘할 수 있게 된다. 다른 부족과 동맹을 맺거나, 멸망시키면서 게임을 진행하며, 총 5개의 부족과 동맹 혹은 전쟁을 벌여 승리하면 문명 단계로 나아가게 된다.
부족 단계에서는 두 가지 방법 중 하나로 다른 부족을 정복할 수 있다. 첫 번째는 사교적인 방향으로 부족을 정복하는 것이고, 두 번째는 부족의 주 오두막을 파괴하여 부족을 정복하는 것이다. 사교적인 방향은 부족원에게 악기를 들려주고 족장을 지휘자로 삼아 다른 부족에게 다가가 순회공연을 하는 방식이며, 호전적인 방향은 부족원들에게 무기를 쥐어 다른 부족의 오두막을 공격하여 무너뜨리는 방식이다.
이 단계에서 등장하는 족장은 와일드 카드로서 기능한다. 죽어도 다시 살아나며, 다른 부족원들보다 더 강한 체력을 가지고 있다. 특정한 행동을 하기 위해 필요한 도구를 들지 않고서도 다른 모든 활동에 참여할 수 있는 유닛이다.
다른 부족들은 플레이어의 부족과는 다른 종족이며, 이는 구석기 시대 생물학적으로 달랐던 호모 사피엔스와 네안데르탈인의 관계로 볼 수 있다. 부족 단계의 전체적인 분위기는 영어에서 'Tribe'라고 하면 떠오르는 이미지인 아메리카 원주민, 호주 원주민, 폴리네시아 원주민 혹은 사하라 이남 아프리카 지역 원주민의 양식을 따르고 있다.
문명 단계로 나아가게 되면 부족 단계에서의 행적에 따라 문명을 건설하는 과정이 달라진다.
문명 단계.
종족은 발전하고 성벽을 가지는 도시로 변화한다. 자신이 사는 행성(또는 위성) 전체를 바라볼 수 있게 되며, 자신의 도시 이외에도 자신과 같은 종족으로 이루어진 다른 도시 등이 있고, 도시의 건물, 차량, 배, 비행기 등을 스스로 만들 수도 있다. 여기서 플레이어는 군사, 포교, 무역 중 하나의 방식을 통해 다른 도시를 점령할 수 있다. 우주 단계에 영향을 미치는 또 하나의 관문이기도 하며, 이 단계의 최종 목표는 행성을 자신의 영토로 통일하는 것이다.
플레이어는 부족 단계에서 걸어온 길에 따라 종교적, 경제적, 군사적 국가 중 하나로 시작하며, 그에 따른 점령 방식이 모두 다르다. 자신의 국가와 다른 전문성을 가진 국가를 정복할 시, 북위 효문제와 같이 자신이 그 국가의 이념을 따를 지, 혹은 동화 정책을 사용하여 자신의 이념을 따르게 할 지 결정할 수 있다. 해당 국가의 이념을 따른다면 이후에는 다른 형태의 점령 방식을 진행할 수 있게 되며, 점령한 방식과 기존 도시의 방식 중 하나를 선택하는 방식으로 진행한다. 최종적으로 모든 도시를 가졌을 때, 가장 많은 비율을 가진 도시 혹은 플레이어의 행동(공격, 무역 등)에 따라 형성된 이념을 따르게 된다. 이 때 처음 시작된 도시의 이념을 우선적으로 따르며, 다른 도시를 점령할 때 다른 두 이념을 가진 도시의 이념을 그대로 두어 동일한 비율을 유지한다 하더라도 처음 시작된 도시의 이념을 무너뜨릴 수 없다.
이 단계에서 플레이어는 육상, 해양, 공중 세 가지의 다양한 이동수단을 조종하게 되고, 크리처 단계에서부터 등장하는 '스파이스'라는 자원을 채굴할 수 있게 되는데, 이를 통해 자금을 모아 새 유닛을 만들거나 다른 국가와 무역을 하게 된다. 스파이스가 뿜어져 나오는 곳에 스파이스 광산을 설치할 수 있는데, 스파이스 광산을 설치하면 주기적으로 자산이 늘어난다. 부족 단계에서 사용했던 의복에 의한 강화 효과는 사라지며, 꾸미기 용도로만 사용되지만 가발이나 정장 등 유럽식 복식이 추가된다.
문명 단계에서는 도시를 설계할 수 있다. 자신의 도시에 시청을 중앙으로 하여 주택, 오락 건물, 공장, 포탑을 설치할 수 있다. 주택은 도시의 인구를 증가시키며, 이동수단의 최대 수를 늘리는 역할을 한다. 오락 건물은 도시의 행복도를 증가시키는 역할을 한다. 공장은 도시의 경제력을 향상시키는 역할을 한다. 그러나 공장과 오락 건물이 가까운 곳에 있어 영향을 주고 받게 될 경우 도시의 불행이 증가하는 정도가 더욱 많아진다. 도시의 불행이 지나치게 높을 경우, 시민들은 한 자리에 집회 및 시민 저항을 하기 시작하는 모습을 볼 수 있다.
우주 단계.
행성을 통일하면 플레이어의 종족은 종족의 국가가 제국이 됨을 선포하고 우주선을 개발할 수 있게 되어 태양계로 진출할 수 있게 된다. 플레이어는 물론 우주선도 직접 설계할 수 있다. 모성을 뛰쳐나와 다른 행성으로 이주하거나 다른 행성의 종족과 싸울 수 있게 되며 식민지화할 수도 있다. 문명 단계에서 더욱 진보된 모습의 의복을 설정할 수 있게 되며 강철 날개, 나사를 몸에 박는 것 등 트랜스휴머니즘적인 디자인이 추가된다.
확장팩 《우주 대모험》이 설치되어 있으면, 우주 단계까지 진행하고 대모험 튜토리얼을 클리어 할 시 대모험 창조기 기능을 사용 가능하게 한다. 그리고 우주로 나갔을 때 함장의 이름을 설정할 수 있게 되고 이 개체가 다른 대모험을 달성하는 데 종족의 대표로서 플레이하게 된다. 다른 종족과 관계를 증진하기 위해 임무를 받으면 종종 대모험 관련 임무를 받게 되기도 한다.
플레이어는 더 이상 신이나 한 종족의 대표가 되는 것이 아니라 우주선의 함장으로서 다른 제국과 외교관계를 형성하거나, 직접 전장에 뛰어들거나, 제국을 지키는 요원이 될 수 있다. 세포 단계부터 문명 단계까지 어떤 길을 따라왔느냐에 따라 아래 중 하나의 직업이 결정된다. 카드 색상 순서는 상관하지 않으며, 아래 색상의 수에 따라 달라지기에 각 단계에서 어떤 지속효과가 우주 단계에서 가장 효과적인가를 계산하고 적절히 배합하게 된다. 또한 각 직업마다 고유 능력이 있으며, 이것이 플레이어 종족의 제국 이념(철학)이기도 하다.
우주 단계는 스포어에서 창조 콘텐츠를 제외하고 가장 방대하고 많은 콘텐츠를 지닌 단계이다. 이로 인해 종종 "샌드박스"(sandbox) 모드로도 불리는데, 왜냐하면 플레이어는 거의 모든 것을 조종할 수 있기 때문이다. 한정된 목표만 플레이어에게 주어지던 이전 단계보다 우주 단계에서는 하고 싶은 다양한 것을 할 수 있는 자유를 준다. 실제로 우주 단계는 다른 단계에서보다 더 많은 기능을 지원하며, 식민지 건설 및 행성 기후 조작, 행성 조형, 생명체 창조 및 변경, 행성의 크리처 근처에 모노리스를 설치하여 지적 생명체로 진화시키기 등을 할 수 있으며 이러한 행위는 게임 컨텐츠의 대부분을 차지한다.
스파이스는 우주 단계에서도 유용한 자원으로 기능한다. 스파이스는 붉은색, 노란색, 녹색, 파란색, 분홍색, 보라색으로 총 6가지 색상이 있으며, 붉은색이 가장 싸고 흔하며 보라색으로 가면 갈수록 가장 희귀하고 높은 값을 가진다. 게임 시스템상으로 항성이 청색 항성에 가까울 수록 행성의 테라포밍은 더 힘들어지지만 더욱 희귀한 스파이스가 생길 확률이 증가한다. 한 행성당 한 가지의 색의 스파이스를 생성한다. 플레이어는 언제나 붉은색 스파이스를 뿜는 행성에서 시작하며, 다른 색상의 스파이스는 다른 행성에서 채굴하여 다른 제국에 팔 수 있다. 스파이스를 채굴하면 식민지 저장고에 저장되며, 플레이어의 우주선이 직접 다가가서 회수하는 시스템으로 이루어져 있다. 스파이스의 가격은 시세에 따라 달라지기도 하며, 스파이스의 색상에 따라 달라지기도 한다. 수요와 공급에 따라, 어떠한 한 제국이 특정 색상의 스파이스를 가지고 있지 않으면 해당 색상의 스파이스는 비싼 가격에 팔리게 되며, 행성에서 스스로 생성할 수 있는 스파이스의 색상을 팔게 될 시 항상 최저가로 팔게 되는 등, 경제 시스템이 구축되어 있다.
플레이어는 또한 행성을 테라포밍 할 수 있는데, 행성에는 '개발 점수'(Terrascore)가 있으며 이는 0점부터 3점까지 총 4단계가 있다. 이 점수는 'T'로 줄여져 불려지며 플레이어 모행성의 개발 점수는 언제나 3점으로 시작하고, 은하계에는 생명체가 살 수 없는 T0 행성이 대부분이다. T0 행성들은 너무 가까워 온도가 너무 높거나, 너무 차가워 온도가 너무 낮은 행성들이 대부분을 차지한다. 설령 행성이 생명체 거주가능 영역에 위치해 있더라도 T0 행성이 등장할 수 있다. 이러한 행성은 주로 대기가 너무 많이 밀집되어 있거나, 대기가 너무 적어 생명체가 살 수 없는 행성이다. 플레이어는 적절한 재정을 투입하여 테라포밍 도구를 구입할 수 있는데, 이를 통해 행성을 개발할 수 있다. 플레이어의 우주선은 T0 행성에 식민지를 건설할 수는 있지만, 돔 형태의 보호막이 생성되고 행성에 건물을 건설할 수 없으며 이동수단을 만들 수 없게 된다. 따라서 식민지로 인해 경제적인 이익을 얻을 수도 없게 된다. T1 행성부터는 건물을 건설하고 이동수단을 생성할 수 있지만, 동식물이 채워지지 않으면 여전히 개발이 진행되지 않은 것으로 간주되어 스파이스 채굴을 할 수 없게 된다. 개발 점수에 따라서 식민지의 개수 및 도시에서 건설할 수 있는 건물의 수가 달라지기 때문에, 플레이어들은 가능하면 개발 점수를 높이게 된다.
개발 단계에서, 본래 이 행성 개발 점수 기능은 10단계까지 존재했고 0점인 행성은 절대로 개발할 수 없었다. 더불어 플레이어 종족의 생태에 따라 좋은 기후와 나쁜 기후가 존재했다. 예를 들면, 물속에서 사는 종족은 바다가 많은 행성을 선호하게 될 것이고, 뜨거운 곳에서 나타난 종족은 뜨거운 행성을 선호하게 될 것이다. 하지만 그 반대인 기후를 선호하는 종족은 그러한 행성을 선호하지 않을 것이며 이에 따라 그러한 행성들의 행성 개발 점수는 낮아질 것이다. 그러므로 플레이어의 종족 특성에 따라 개발 점수가 다르게 표시되는 것으로 설계되어있었으나, 실제 발매된 게임에서는 몹시 간소화되고 삭제되었다.
플레이어는 우주 단계에서 여러 가지 소과제를 달성하여 배지를 획득할 수 있는데, 배지를 획득하면 획득할수록 플레이어의 제국은 더 발전하여 더 다양한 기능을 제공할 수 있게 된다. 그 중에는 크리처를 창조하거나 지표면에 있는 크리처를 변경하여 견본을 만들 수 있는 기능이 있기도 하다. 이러한 기능은 인터뷰에서도 소개되었다.
우주에는 다양한 보물이 있으며, 해당 보물들을 찾아서 은하계를 탐험할 수도 있다. 보물들은 종종 비싼 값에 팔리며, 화석, 보석, 스포어 세계관의 역사가 담긴 유물 등이 존재한다. 그 중 두루마리는 종족의 철학을 담아 놓은 고서와 같으며, 가장 가격의 변동이 심한 것으로 설정되어 있다. 판매할 때 상대 종족의 철학과 똑같은 두루마리일 경우 수요가 높은 것으로 판단하여 높은 값에 팔리는 것으로, 반대되는 철학일 경우 낮은 값에 팔리는 것으로 설정되어 있다. 또 이와 같은 탐사를 통해 행성을 꾸밀 수 있는 행성 조형 도구나 행성 색칠 도구를 획득할 수 있다. 우주에서는 보물뿐만 아니라, 원시 행성계 원반, 블랙홀, 쌍성계 등 특이한 천체를 발견할 수 있으며, 이에 나아가서 "동화나라 행성"이라 불리는 독특한 행성을 발견할 수도 있다. 이러한 행성은 대부분 개발 점수가 3점으로 측정되어 있으며 톱니바퀴, 큐브 등 독특한 형태의 지형을 형성하고 있다. 이와 같은 탐사 기록은 '수집품'으로 간주된다.
우주 단계를 플레이하다 보면, 플레이어 종족의 제국은 여러가지 위험에 처하게 된다. 제국의 소도시는 우주 해적이나 적대적인 다른 제국으로부터 공격받을 위험이 있으며, 한 동물 개체군의 바이러스가 퍼져 생태계의 대멸종이 예상되면 식민지의 시민들이 플레이어에게 전갈을 보내 도움을 청한다. 이와 같은 모든 위기는 플레이어의 우주선이 직접 가서 상대해야 한다.
우주 단계의 중반부터 플레이어는 은하의 중심부 근처를 지키고 있는 강력한 제국인 그록스(Grox)에 대한 존재를 알게 되고, 결국 게임의 후반에 마주하게 된다. 우주 단계의 최종 목적은 은하의 중심부에 접근해 종족의 영적 성장을 이루는 것이기에 그록스와 동맹을 맺거나 전쟁을 하여 이기는 방법 중 하나로 플레이하게 된다.
게임의 엔딩은 은하계의 중심에 다다른 플레이어 종족의 우주선이 '스티브'라는 이름을 가진 우주선을 만나게 된다. '태양계의 3번째 행성으로 오라'고 부탁한다. 스티브의 부탁을 듣게 되면 42개의 생명발생장치를 받게 된다. 이는 《은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서》의 패러디인데, 해당 작품에서 "42"는 '삶, 우주 그리고 모든 것에 대한 궁극적 질문의 해답'을 나타내는 숫자이기 때문이다. 스티브의 말대로 우주 단계에서 은하의 가장 긴 팔 부근에 태양이라는 이름을 가진 항성계를 발견할 수 있고, 그 안에 지구가 존재하는 이스터 에그가 있다. 또한 지구의 스파이스 위치는 지구에 존재하는 화산과 같다. 이것으로 스포어의 배경은 우리 은하임을 알 수 있으며, 게임에서 항상 등장하던 스파이스는 화산이라는 것을 알 수 있다. 영어가 아닌 다른 언어로 설정한 채로 엔딩을 보게 될 시 스티브는 심리시로 대화하게 된다.
삭제된 단계.
스포어가 출시되기 전 개발 중, 혹은 게임 시연회 등지에서 나타났지만 공식 게임에서는 간략화되거나, 삭제된 기능 혹은 단계들이 존재한다.
분자 단계.
분자 단계(Molecular Stage)는 코아세르베이트와 같이 분자를 조합하여 하나의 유기체를 구성하는 단계로, 게임의 가장 첫 번째 단계로 구상되었다. 그러나 해당 단계는 2007년 TED를 통한 시연 영상과 초기 공식 트레일러 영상에만 남아 있으며 이에 대한 묘사는 테트리스 게임과 비슷한 것으로 알려져 있다. 하지만 분자는 플레이어가 조종할 수 없는 것이며, 자연발생설 보다 포자범재설이 더 흥미로운 게임 전개를 이끌어낼 것이라고 생각되어 공식에서 삭제되었다.
수중 단계.
수중 단계(Aquatic Stage)는 어류, 양서류, 파충류에 관련된 단계로, 디자인적으로 보면 마치 지구의 선캄브리아대 혹은 고생대를 연상케 하는 단계이다. 이 단계가 공개되었을 당시엔 물 속에 크리처가 존재하는 세포 단계와 플레이어의 크리처가 육지로 올라와 생활하는 크리처 단계 사이에 존재하는 단계로 기능했다. 스포어가 정식 발매된 후에도 우주 단계에서 만나는 모든 생물들이 오직 육상 생물로 진화된 종족들만 존재하는 것에 의문을 가지는 플레이어들이 있었으며, 더 나아가 수중 문명에 대한 의견도 제시되었다. 이러한 분위기 덕에 수중 문명 관련 일러스트도 몇 장 공개되었다.
또한 이 단계는 2007년 공식 게임 트레일러에서도 분자 단계와 함께 묘사된 바 있으며, 가장 많은 정보가 유출되어 스포어 플레이어들에게 가장 잘 알려져 있는 삭제된 단계이기도 하다. 게임 개발자 회의 2005년 영상에서, 수중 단계 공개 당시에는 세포 단계와 비슷하게 식성을 결정한 후 물고기를 사냥하거나, 해조류 혹은 해초를 먹으며 진화하는 방식으로 공개되었다. 윌 라이트가 비행을 하는 생물들을 위한 공중 도시는 구현하지 않을 것이라고 밝힌 것에 비해 수중 도시는 흥미롭다고 밝힌 적이 있었다. 더불어 2005년 시연 영상의 문명 단계를 조명하는 부분에서는 잠수함 형태의 이동수단도 공개되어, 수중 단계에서 그대로 수중 생물로 진화하는 기능 역시 구현될 것이라고 예상되었다.
그러나 사우스 바이 사우스웨스트 등 다른 게임 행사에서 밝히길 2007년 당시 수중 애니메이션과 수중 좌표, 카메라 계산 등을 기술적으로 구현하기 힘들었기에 당장 발매되지는 않았으며, 추후 확장팩으로 추가될 가능성 역시 점쳐졌다. 그리고 실제로 두 번째 확장팩으로 "The Depths" 라는 이름의 확장팩을 광고하는 목적으로 만들어진 이미지 파일이 데이터마이닝을 통해 알려지게 되었지만, 첫 번째 스포어 확장팩인 "우주 대모험"의 흥행 실패가 발목을 잡아 구현되지 못하였다.
도시 단계.
도시 단계(City Stage)는 문명 단계 이전의 단계이며, 마치 심시티와 비슷하게 진행된다. 이 역시 2005년 개발 과정을 담은 게임 개발자 회의 영상에서 공개되었다. 도시 단계는 부족 단계와 문명 단계의 중간 단계로서, 하나의 도시를 더 큰 도시로 성장시키는 것을 목표로 한다. 도시 단계는 게임의 설계를 미루어볼 때 역사 시대 중 현대 시대 이전의 시대를 구현하려 했던 것으로 보이며 인류사의 기원전부터 19세기까지의 모습을 담아내려 한 것으로 보인다. 또, 본래 이 단계에서 건물을 설계할 수 있었다.
도시 단계는 부족 단계와 달리 농경 사회로 묘사되었다. 농장 및 목장을 설치하여 농사를 지을 수 있었으며, 가축을 길들일 수 있는 것으로 묘사되었다. 가축을 길들이는 기능은 부족 단계로 통합되었지만, 농업 기능은 삭제되었다. 이를 통해 부족 단계는 선사 시대, 혹은 수렵채집사회인 초기 공동체 사회를 모티브로 한 것이며, 도시 단계부터는 농업 및 국가를 형성하는 시기를 모티브로 한 것으로 유추 할 수 있다.
도시 단계에는 '오염'이라는 요소가 존재했다. 본래는 자신의 국가를 개발하는 도중 나타나는 위험 요소로 추정되었지만, 해당 요소는 삭제되었다. 그 대신 스포어의 문명 단계에서 군사적 문명이 다른 문명을 공격하여 정복하거나, 핵무기와 관련된 무기를 통해 자신의 영토로 편입했을 경우 일부 지역에는 방사능 낙진 효과로 인해 건물을 더 이상 지을 수 없는 것으로 표현된다.
도시에는 내부 범죄나 부정부패와 같은 묘사도 있을 것이라고 언급하였다. 당시 인터뷰에서 알려진 것은 플레이어가 다른 부족, 도시, 행성을 공격하거나 약탈 행위를 하게 된다면 범죄가 생길 위험이 있었고, 이것을 줄일 수 있는 방법은 징역형, 사형, 추방, 고문형을 내리거나 집행유예로 진행했을 수 있을 것이라고 말하였다.
또 부족 단계부터, 이 단계를 포함하여 우주 단계까지 해당 종족의 문화가 얼만큼 감성적인지, 혹은 얼만큼 이성적인지, 우호적인지 호전적인지 등의 문화 기능이 추가될 예정이었고 이것을 보는 도표는 3개의 축으로 보여주는 3차원 차트 형식으로 구현되려 했었으며, 다른 문명의 문화와 그래프의 거리가 멀면 초기 관계도가 낮아지고 가까울수록 초기 관계도가 증가하는 방식과 같이 설계되었으나 정식 버전에서는 삭제되었다. 이 문화 기능은 문명 단계의 이념으로서 남아 있으며, 예술적, 학문적 성향은 문명 단계의 '종교적 국가'로 통합되었다. 이러한 모습은 한 도시에서 시민들이 행동하는 모습으로 고스란히 드러난다.
창조.
창조는 게임을 시작하기 전 메인화면에서 들어갈 수 있는 다른 메뉴로, 이곳에서 크리처를 만들거나 부족 의상, 문명 의상, 문명의 이동수단, 우주선 등을 만들 수 있다. 플레이어들이 이 기능을 통해 만들어낸 것들은 창조물 이라고 불리며, 창조물을 Maxis 서버에 업로드 할 경우 다른 플레이어의 게임에서 등장할 가능성이 있다.
창조 콘텐츠는 스포어에서 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 본 게임보다 더 많은 비중을 차지하기도 한다. 스포어 게임 컨텐츠의 대부분은 창조에서 오는데, 게임의 결말이 주어져 있는 본 게임보다는 플레이어의 창의력을 통해 여러가지 창작물을 만들 수 있으며 다른 사람들과의 공유가 이루어지기 때문이다. 그리고 수많은 플레이어들이 만든 모드 등으로 새로운 기관을 추가시킬 수 있고, 게임은 확장될 수 있다.
창조기.
스포어에는 각 종류별로 창조기 혹은 생성기(Creator), 또는 편집기(Editor)라고 불리는 기능을 제공한다.
크리처 창조기.
크리처 창조기(Creature Creator)는 스포어에서 가장 잘 알려져 있는 기능으로, 동물을 창조 할 수 있는 창조기이다. 동물을 만들기 위해서는 신체 기관 중 반드시 입이 필요하며, 입을 추가하지 않았을 시 크리처는 저장되지 않는다. 크리처 창조기에서는 플레이어가 세포 단계에서 형성한 식성과 관계 없이 다양한 입을 추가할 수 있다. 시스템적으로 잡식 크리처가 아니더라도, 초식성 입과 육식성 입을 동시에 추가하여 잡식성으로 만들 수 있다.
크리처 창조기는 두 가지 창조기로 나뉘어져 있는데, 하나는 세포-크리처 창조기이며 다른 하나는 일반 크리처 창조기이다. 세포-크리처 창조기는 세포 단계에서 사용된 기관들을 사용하여 크리처를 만들 수 있지만, 원시적인 형태의 크리처 밖에 만들 수 없다.
크리처들은 어떠한 기관을 통해 능력을 얻을 수도 있고 잃을 수도 있다. 예를 들어, 초식성이라고 하여 무조건 공격 능력이 없는 것이 아니라, 무기 분류에 존재하는 여러 가지 무기 기관들을 부착하면 공격 능력을 강화시킬 수 있다. 반대로 육식성 동물이라고 하여 무조건 사교 능력이 없는 것이 아니라, 사교 혹은 세부 기관에 있는 기관들을 부착하면 사교 행위를 강화시킬 수 있다. 숨어서 이동할 수 있게 하거나, 재빠르게 움직일 수 있게 하거나, 날아다닐 수 있게 하는 기관들도 존재한다. 낮은 등급을 가진 기관을 부착하게 되면 DNA 포인트가 많이 소비되지 않고, 높은 등급을 가진 기관을 부착하게 되면 그만큼의 DNA 포인트가 소비된다.
크리처 창조기에는 다양한 기관이 있지만, 기관에 따라 주어지는 능력 및 효율이 다르기 때문에 실제 플레이에서는 사용하는 기관이 몇 가지로 정해지는 경우가 상당히 많다. 하지만 크리처 창조기에서는 플레이어가 원하는 방향으로, 기관을 더 이상 추가할 수 없게 하는 제한사항인 "생물 복잡도"를 넘어서지 않는 한 자유롭게 만들 수 있다. 기본적으로 대칭 동물을 만들 수 있지만, 비대칭 동물 역시 만들 수 있으며, 머리가 세 개인 생물을 만들 수도 있는 등 그 가능성은 무궁무진하다.
그러나 다양한 가능성에 비해 크리처를 색칠하는 것은 굉장히 제한적이다. 색칠은 세 가지의 분야로 이루어져 있는데, 기본, 외피, 세부에 따라 세 가지 색을 정할 수 있다. 색칠을 하는 부위는 텍스처를 선택하여서만 색칠할 수 있다. 시스템적으로 종족의 상징 색상은 외피의 색상을 따라간다.
의복 생성기.
의복 생성기는 플레이어의 종족, 혹은 어떠한 크리처의 의복을 설정하는 편집기이다. 부족 단계에서는 의복 편집기의 여러 의복이 일정한 효과를 증강시켜 주지만, 문명 단계부터 의복은 캐릭터 커스터마이징 역할을 하게 되며, 더 이상의 보너스 능력은 주지 않는다.
의복 역시 부족 단계, 문명 단계, 우주 단계의 의복을 설정해 줄 수 있으며, 보다 높은 단계로 나아갈수록 해당 시대에 어울리는 새로운 의복을 추가로 사용 가능하다.
건물 생성기.
건물 생성기는 플레이어가 문명 단계 혹은 우주 단계에서 사용할 수 있는 건물을 생성하는 기능이다. 건물 생성기는 건물의 종류인 시청, 주택, 공장, 오락실 종류가 있으며, 건물의 부품은 어떠한 것도 기능하지 않는다. 건물 생성기는 우주선 생성기와 함께 플레이어가 창작물의 성능에 얽매이지 않고 창작할 수 있는 생성기이기도 하다.
이동수단 생성기.
이동수단 생성기는 육상 유닛 생성기, 해양 유닛 생성기, 공중 유닛 생성기 세 가지로 나뉘어지며, 그 안에서 문명 단계의 세 가지 성향처럼 군사적, 경제적, 종교적으로 나뉘어진다. 우주 단계의 우주선 생성기도 존재하며 이 생성기는 우주선의 외양만 결정할 뿐, 어떠한 기능도 추가하지 않는다.
기본적으로 문명 단계에서 사용되는 이동수단은 크리처 생성기와 같이 세 가지 요소에 의해 공격력과 속도, 체력 스탯이 정리된다. 이 스탯은 백분율로 측정되며, 붙여진 기관에 따라 스탯의 수치가 정해진다. 플레이어는 어떠한 한 스탯에 모든 것을 투자하거나, 골고루 분배할 수 있다. 이러한 스탯 역시 문명 단계에서는 유용하게 사용되지만, 우주 단계로 넘어가게 되면 어떠한 요소도 영향을 주지 않게 된다.
대모험 편집기.
스포어의 첫 번째 확장팩인 《우주 대모험》에서는 행성을 창조할 수 있게 되는데, 일종의 스테이지를 만드는 기능으로 간주된다. 대모험 편집기에서는 행성 전체를 둘러보며 부분적으로 조형할 수 있으며, 기후, 시간대를 설정할 수 있다. 해수면 역시 설정할 수 있으며 고도별로 토양의 색깔을 지정하거나, 대기나 물의 색깔을 변경할 수 있다. 행성의 모습, 고저차, 식물군 등 행성의 여러 요소들을 편집할 수는 있으나 이렇게 만든 행성을 업로드하여 다른 플레이어의 우주 단계에서 등장시킬 수는 없으며, 행성의 외형과 대모험 시나리오만 업로드 된다.
행성을 만드는 것은 다른 편집기에 비해 비교적 자유롭지 못하다. 행성의 전체 지형은 플레이어가 직접 제작할 수는 없지만, 맥시스에서 기본 제공하는 여러가지 틀 중에서 하나를 골라 세부적으로 편집할 수는 있다. 지형에는 단순한 언덕부터 시작해서 화산, 강과 호수, 바다 등의 지형이 존재하며 행성의 일부를 꾸밀 수 있다. 행성에 존재하는 식물 군계를 설정할 수는 있지만 식물의 위치를 지정하는 것은 불가능하다. 또한 지표면 장식을 만들기 위해서는 15가지 중 하나를 선택해야 하는 등, 다른 창조기에 비해 제한적인 면이 부각된다. 만약 기온이나 대기 밀도와 같은 기후를 극단적으로 설정할 경우, 우주 단계에서 등장하는 T0 행성처럼 위험 요소가 생겨나 플레이어를 위협할 수 있다.
대모험 편집기에서는 텔레포터 등의 위치 이동 기능과 색상별 카드(열쇠), 색상별 문 등의 퍼즐 제작 기능이 존재하고 갖가지 시각 효과를 설정할 수 있다. 배경 음악과 효과음 등을 설정할 수도 있으며 시한폭탄과 같은 물건도 설치할 수 있다. 장식으로는 기존 스포어에 존재했던 장식물이나 여러 가지 모델 등을 배치할 수 있다. 건물과 이동 수단을 설치할 수도 있으며 도로를 형성할 수 있고, 크리처와 이동수단의 인공지능을 설정할 수 있다.
대모험 편집기에서 가장 두드러지는 것은 액트와 목표 기능이다. 목표는 11가지 분류로 세분화 될 수 있다. 이 분류 역시 세 가지로 나뉘어져 있으며, 맨 위에서 소개했던 녹색, 파란색, 붉은색으로 세 가지로 나뉘어진다. 한 액트에서 주어진 목표를 모두 완수해야 다른 액트로 넘어가게 프로그래밍 되어 있으며, 플레이어 제작자들은 이것을 설정해 줄 수 있다.
대장 편집기.
대장 편집기는 하나의 크리처를 정하여 이 크리처를 우주 단계의 대장으로 만들 수 있다. 대장의 이름을 따로 지정할 수 있으며, 대장에게 대모험에서 필요한 특수 능력들을 부여해 줄 수 있다. 이 대장은 대모험에서 등장인물 및 플레이어로 사용될 수 있다.
삭제된 창조기.
식물 창조기.
식물 편집기(Flora Editor)는 2005년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 인터뷰 당시 "식물을 만들 수 있습니다"(You can make the plants)라는 발언을 통해 공식적으로 알려지게 되었다. "식물 창조기"는 게임이 발매된 후 더미 데이터로서 남아 있으며 실행시킬 수는 있으나 몹시 제한적으로 실행시키는 것만이 가능하다. 식물 창조기에는 뿌리 및 밑동, 줄기, 잎, 열매 네 가지 범주로 구성되어 있으며 크리처 창조기의 입처럼 열매를 어딘가에 달아야 창조물의 저장이 가능하도록 설정되어 있다. 이는 식물 역시 크리처와 같은 다른 창조물처럼 무작위적으로 다운로드 된 콘텐츠가 될 시, 열매가 없는 식물들만 다운받아지면 초식동물 크리처가 설계상 더 이상 플레이할 수 없기 때문이다.
식물 창조기는 정상적인 방식을 통해 접근할 수 없으며, 스포어 실행 파일 바로가기를 생성한 후 추가 옵션을 설정하여 접근할 수 있다. 하지만 완전히 개발 단계 중에 있는 상태이기 때문에 창작물을 저장할 수 없으며, 중간중간 모델이 보이지 않거나 텍스처 매핑이 깨지는 등의 문제가 발생한다. 편법을 통해 식물을 저장하게 되더라도 게임의 정상적인 구동이 불가능하게 된다.
은하 창조기.
은하 창조기는 스포어 발표 프레젠테이션에 처음 등장했으며, 인터뷰를 통해서도 언급되고 시연된 바 있다. 인터뷰에서 윌 라이트는 중력 시뮬레이터를 언급하였으며, 별과 행성의 형성을 시뮬레이션하고, 중력을 뒤틀 수 있는 것으로도 알려졌다. 그리고 하나의 항성계도 생성하는 것처럼 묘사되었다.
스포어는 멀티플레이어 게임은 아니지만, EA 계정을 만들어 게임상에서 로그인할 경우 사용자가 만든 콘텐츠(창조물 등)을 중앙 서버에(또는 P2P 방식으로) 업로드하거나 다른 사용자가 만든 콘텐츠를 내려받을 수 있다. 데이터 전송량은 수 킬로바이트 정도로 작다. 플레이어가 생성한 콘텐츠들 중에 우수한 것들은 맥시스가 직접 추려서 공식 웹사이트에 표시하기도 한다.
스포어캐스트는 특정한 플레이어의 진행 과정을 RSS 방식으로 볼 수 있는 방식이며, 구독하거나 직접 발행할 수도 있다.
또 자신이 만든 창조물을 편집기의 "테스트 모드"에서 동영상으로 녹화해, 유튜브에 바로 올릴 수도 있다. 유튜브에 올린 동영상의 설명란에는 "Uploaded by Spore"라는 설명이 추가된다.
스포어피디아.
스포어피디아는 말 그대로 플레이어의 창조물을 기록해놓는 커다란 백과사전이며. 게임의 중요한 부분으로 게임 진행을 도와주는 도움말은 물론, 생명체의 연대기나 상세 부분, 도전 과제 등을 항상 기록하여 플레이어가 원할 경우 바로 보여준다. 플레이어는 자신의 크리처를 공식 홈페이지에 업로드하거나 게임 내 공유로 자신의 창조물을 다른 플레이어와 공유할 수 있다.
DRM 시스템.
스포어는 처음 디지털 저작권 보호장치(DRM, Digital Rights Management)를 사용하여 최대 3번까지만 설치할 수 있게 제한하였고, 게임을 삭제해도 초기화되지 않으며, 설치 제한을 풀려면 EA에 연락을 해야 하게 함으로써 게이머들의 불만이 쏟아졌다. EA는 설치 제한 횟수를 5회로 증가시켰지만 게이머들의 불만은 가라앉지 않았다. 이러한 상황에서 스포어의 설치횟수 제한을 없애주는 크랙 버전이 비트토렌트 등을 통해 유포되었고 50만회 이상 다운로드 되었다. 결국 EA는 설치 횟수 제한을 풀겠다고 발표한다.
스포어는 일부 기독교인들로부터 공격을 받고 있다. 가장 논란이 되었던 사이트인 안티스포어(Antispore.com)에서는 스포어를 어린 아이들에게 기독교의 전통 가치관인 창조론에 대해서 부정적인 인식을 심어준다는 이유를 들며 공격하고 있는 것으로 알려졌으나, 이는 거짓 장난으로 드러났다.
Sporn 사건.
Sporn은 게임의 이름 Spore와 포르노그래피의 합성어이다. 이것은 게임의 초기 패치 당시, 업적 목록에 존재했던 'Bad Baby!'라는 도전 과제 때문에 생긴 사건이다. 해당 도전 과제는 "자신이 만든 창조물이 다른 사람의 게임에 다운로드 된 뒤 삭제되는 것"이 조건이었는데, 이 도전과제를 달성하기 위해 고의적으로 생식 기관을 형상화한 크리처나 건물, 이동수단이나 성행위와 관련된 형태를 하고 있는 크리처, 우주 단계에서 만나 해당 크리처가 무역 등으로 웃는 표정을 짓게 될 시 외설적인 표정을 하게 되는 크리처 등의 창작물이 배포되었다. 윌 라이트는 이러한 사건에 대해 스포어 크리처 창조기로 창조된 외설적인 창조물들에 대해 불쾌하지 않다고 답했다. 또한 그 중 일부는 흥미롭다고 덧붙였다. 해당 사건이 일어난 이후 스포어의 다음 업데이트에서 곧바로 해당 도전 과제가 삭제되었다. Sporn 사건은 맥시스 팬들 사이에서 매년 특정한 일자가 되면 모든 NPC가 외설적인 행동을 하던 심콥터와 더불어 맥시스의 최대 실수로 꼽히고 있다.
스포어는 하나의 프랜차이즈이기도 하다. 아래는 스포어의 또 다른 스핀오프작들이다.
김영섭(金永燮, 金光永燮 , 1888년 ~ 1950년)은 일제강점기의 감리교 목사 출신이던 대한민국 외교관이다. 호(號)는 탁오실(濯悟室)이다.
본관은 광산(光山)이며 경기도 강화 출생으로 본래 군인이 되고자 대한제국 육군무관학교에서 수학했다. 그러나 을사조약 체결 후 학교가 폐쇄되자 강화 보창학교 사범과를 졸업하고 황해도 연안군의 봉남학교 교사로 재직했다.
연안에서 개신교 신자가 된 후 목회에 뜻을 두고 일본에 유학했다. 와세다 대학 문과와 아오야마학원 신학부에서 수학한 후 미국에도 유학하여 신학을 공부했다. 1923년 미국 체재 중에 목사 안수를 받았다.
1927년 귀국한 뒤 서울 종로구 정동의 정동제일교회와 중앙감리교회 담임 목사로 근무했다. 정동교회에서는 귀국 직후부터 1934년까지 7년간 1차로 재직했고, 1938년부터 1943년까지 재차 담임을 맡았다. 목회자로 재임하면서 1930년대에 신흥우가 조직한 적극신앙단에 참여하는 등 활발한 외부 활동을 했으나, 흥업구락부 사건에 연루되어 체포되었다.
전시체제 아래서 일제는 종교단체법을 공포하여 종교에 대한 지배권을 강화하자, 통합 교단 혁신교단이 결성 시도된 일이 있었다. 본래 혁신교단의 주축은 감리교단이었으며 장로교와의 합동을 위해 장로교 측의 전필순이 초대 통리총장으로 추대되었다. 김영섭은 혁신교단에서 사무관장을 맡았다.
친일 미청산.
광복 후 감리교단 내부에서 친일 청산을 둘러싸고 재건파와 부흥파로 분열이 일어났을 때, 인천광역시 중구 내동에 있는 감리교회인 내리교회 담임목사인 김영섭은 친일 행적이 뚜렷한 목회자 중 한 명으로 지목되었다. 그럼에도 친일청산이 이루어지지 않아, 김영섭은 잠시 하와이주 총영사를 지내다가 귀국하여 다시 중앙교회에서 시무하였다.
2008년 발표된 민족문제연구소의 친일인명사전 수록예정자 명단의 종교 부문에 선정되었다. 기독교대한감리회가 2005년 광복 50주년 기념으로 펴낸 자료집에서 과거사 청산을 위해 공개한 감리교 내 친일 부역자 12인 명단에도 들어 있다.
돌연사(突然死, , )란 외관상 건강하던 사람이 심장상의 문제로 갑자기 의식을 잃고 죽는 것을 말한다. 심장 이외의 원인으로 인한 돌연사에는 호흡곤란, 중독, 쇼크로 인한 사망이 있다.
몇 시간 전 까지만 해도 아무런 증상이나 이상 증후가 없었던 사람이 돌연 사망하게 되는 경우가 있다. 뇌동맥 혹은 대동맥 파열 등도 원인이 될 수 있지만, 대부분의 돌연사 원인은 ‘갑작스러운 심장의 정지 (cardiac arrest)’이고, 이를 돌연심장사 (sudden cardiac death)라고 한다. 건강해 보였던 사람이 갑자기 사망에 이르게 된다는 점에서 가족과 주변인들을 당혹스럽게 하지만, 무엇보다도 돌연심장사는 예측하기가 힘들고 갑작스럽고 빠르게 진행된다는 점에 그 심각성이 있다. 돌연사를 일으키는 거의 모든 원인은 아이러니하게도 우리의 생명을 유지해주는 심장에서 시작되는데, 보다 구체적으로 돌연심장사의 직접적인 원인은 심실세동이나 심실빈맥과 같은 치명적인 심실성 부정맥이다. 부정맥은 심장 박동이 고르지 않은 상태를 통틀어 일컫는 말인데, 이 중에서도 심실세동이나 심실빈맥의 경우는 수 분 내에 적절한 치료가 이루어지지 않으면 사망 등의 치명적인 결과를 가져올 정도로 매우 위험하다. 이런 위중한 부정맥의 가장 흔한 원인은 바로 협심증, 심근경색증이다. 관상동맥에 동맥경화증이 진행되어 좁아지면서 생기는 것이 협심증, 심근경색증이다. 식생활이 서구화되고, 많은 현대인이 운동 부족에 시달리면서 비만, 당뇨 등의 질환이 점차 많이 발생하고 있는데, 이러한 질병들은 모두 혈관에 동맥경화를 촉진한다. 심장에 산소와 영양분을 공급하는 관상동맥에 동맥경화가 발생하면 협심증, 심근경색증이 생긴다. 전체 심근경색증 환자의 절반은 이전에 협심증이 있던 사람이며, 나머지 반 정도가 혈전으로 예기치 않게 심근경색증이 생긴 사람이다.
미국의 경우 1년에 약 20~40만 명이 돌연심장사로 사망하고 있다. 우리나라 역시 질병 구조의 서구화에 따라, 돌연심장사가 늘어나는 추세인데, 2010년 통계 자료를 보면, 인구 10만 명당 47명에게서 갑작스러운 심장 정지가 발생하였고, 병원 밖에서 발생한 경우만 따져도 연간 25,000명으로, 하루에 70명 정도나 된다. 이렇게 심장 정지가 발생한 경우, 심폐소생술로 생존한 경우는 3%밖에 되지 않고, 나머지 대부분이 돌연심장사 하게 된다.
돌연심장사의 원인은 대부분 관상동맥질환이다. 그리고 10~15%는 확장성 심근증, 비후성 심근증과 같은 심근질환이다. 그 외의 원인으로는 판막질환, 선천성 심질환, QT 연장 증후군, 브루가다(Brugada) 증후군, 특발성 심실세동 등이 있다.
1) 관상동맥질환.
심장에 혈액을 공급하는 관상동맥이 죽상경화증으로 인해 좁아진 경우에 발생하며, 단순히 혈액공급이 줄어들면 협심증으로 나타나고, 혈전으로 갑작스럽게 관상동맥이 완전히 막히게 되면 심장근육 일부가 괴사하는 심근경색으로 나타난다. 전체 돌연심장사의 80%를 차지하는 가장 흔한 원인이다. 심근경색이 급성으로 광범위하게 발생해서 심정지가 발생하는 경우도 있지만, 이는 일부분에 불과하고, 대부분 사망의 원인은 심근경색으로 인해 이차적으로 발생하는 심실세동 혹은 심실빈맥이다. 따라서 관상동맥질환과 연관된 돌연심장사는 심근경색 발생 직후보다는 이후에 많이 생긴다. 관상동맥으로 인한 돌연심장사를 예방하기 위해서는 관상동맥질환의 원인, 즉 당뇨, 고혈압, 이상지혈증, 비만 등의 위험인자를 평소에 잘 관리해야 한다. 적절한 운동을 통해 심폐기능을 유지하고, 운동시 흉통, 호흡곤란 등의 증상이 발생하였을 경우 의사의 진료를 받아서, 조기에 질환을 발견하는 것이 중요하다. 이미 관상동맥질환을 진단받은 경우라면, 적절한 투약을 통해 심근경색 재발을 줄이고, 특히 심장 기능이 많이 떨어져 있으면, 삽입형 제세동기(ICD)를 고려할 필요도 있다.
2) 심근질환.
확장성 심근증 (dilated cardiomyopathy)은 심장이 커지면서 기능이 떨어지는 병이다. 심장 기능이 떨어지기 때문에, 손발이 붓기도 하고, 호흡곤란이 서서히 생기기도 한다만, 갑작스럽게 심실 빈맥 혹은 심실세동이 생겨서 사망하게 될 위험이 있다.
부정맥 유발 우심실 이형성증 (arrhythmogenic right ventricular dysplasia)은 드문 유전병이다. 비정상적으로 변한 심장 근육에서 심실빈맥이나 심실세동이 생겨서 갑작스럽게 사망할 수 있는 위험한 질환이다
3) 판막질환.
판막질환 중에서도 대동맥판 협착증이 진행되면 돌연심장사의 위험이 증가한다. 심한 대동맥판 협착증이 있고, 호흡곤란, 실신 등의 증상이 있으며, 수술적 치료가 필요하다. 증상이 없는 심한 대동맥판 협착증의 경우에도 연간 1% 정도 돌연사가 발생할 수 있다.
4) 선천성 심장병.
선천성 심장병 중에 특히 활로씨 4증 (tetralogy of Fallot), 대혈관 전위, 대동맥판 협착증, 폐동맥판 협착증 등이 돌연심장사와 많은 연관성을 가지고 있다. 특히, 교정술 후 성장하면서 돌연사를 경험하는 경우에는 대부분 심장기형의 교정상태, 혈역학적 상태 및 심장 내 수술 상처 등이 밀접한 관계가 있으므로 돌연사를 예방하기 위해서는 세심한 추적관찰이 필요하다.
선천성 QT 연장 증후군 (congenital long QT syndrome)은 심장 맥박에 이상이 생기는 유전병이다. 운동, 감정의 변화 등이 실신 및 돌연사를 유발할 수 있다. 남자보다 여자에서 더 많이 발생하는 경향을 보이며 어려서는 간혹 간질로 오인되어 치료받는 경우도 있다. 브루가다 증후군 (Brugada syndrome) 역시 유전병이다. 서구와 비교하면 우리나라를 포함한 동아시아에 비교적 많다. 젊은 남자에서 잘 발생하며 수면 중에 갑작스럽게 사망하는 경우가 많다.
6) 특발성 심실세동.
불가촉수(不可觸數, )는 수학자 에르되시 팔에 의해 만들어진 개념으로, 어떤 자연수 formula_1의 진약수의 합이 될 수 없는 자연수 formula_2을 불가촉수라고 한다. 즉, 진약수의 합이 formula_2인 자연수가 없으면 formula_2은 불가촉수다.
예시와 증명.
예를 들어 4는 불가촉수가 아닌데, 4는 9의 진약수 1과 3의 합으로 표현될 수 있기 때문이다. 또한 불가촉수가 아닌 어떤 자연수는 진약수의 합에 해당하는 수가 두 가지 이상 존재하는 경우도 있다.
1000보다 작은 불가촉수는 다음과 같다.
5는 유일한 홀수 불가촉수로 생각되지만 증명되지 않았는데, 만약 골드바흐의 추측이 참이라면 증명이 된다. 또 이것이 증명 된다면 경우 2와 5를 제외한 모든 불가촉수는 합성수라는 것도 역시나 자동으로 증명된다. 일단 예를 들어서 홀수 21에서 1을 빼면 20이 된다. 골드바흐의 추측에 의거하여 20을 두 소수의 합으로 나타내보면 3+17과 7+13으로 두 가지가 된다. 이 경우 각각 3×17=51은 진약수가 1, 3, 17이렇게 되고, 이를 더하면 21이며, 7×13=91일 때도 마찬가지로 91의 진약수는 1, 7, 13이고 이를 더하면 21 이렇게 되기 때문이다. 즉 이 말은 5보다 큰 홀수에서 1을 뺀 짝수를 두 소수 a, b의 합으로 나타내는 방식으로 표현될 수 있으연 해당 홀수는 a×b의 진약수 1, a, b의 합으로 나타낼 수 있으므로 불가촉수가 될 수 없다는 이야기다. 단, 이때 두 소수 a, b는 반드시 서로 달라야 하기 때문에 원래의 골드바흐의 추측이 맞다는 사실만으로는 정확히 증명이 되지 않고, '6 보다 큰 모든 짝수는 서로 다른 두 소수의 합으로 표기될 수 있다'라는 좀 더 확장한 조건이 있어야 한다. 이것은 5가 유일한 홀수 불가촉수가 확실하다는 사실을 증명을 하기 위한 충분한 조건일 뿐이다. 즉 골드바흐의 추측이 거짓이더라도 특정소수의 0제곱인 1부터 n제곱까지의 합과 2의 거듭제곱-1, 그리고 그 외의 약수가 6개 이상이면서 진약수의 총합이 홀수가 되는 수도 있으므로 5가 유일한 홀수 불가촉수일 수도 있다는 말이다.
불가촉수의 개수는 무한한데, 이것은 에르되시 팔에 의해 증명되었다.
불가촉수가 될 수 없는 자연수.
완전수는 불가촉수가 될 수 없는데, 그 이유는 완전수의 정의가 자기 자신의 진약수의 합인 수이기 때문이다.
마찬가지로, 친화수나 사교수도 불가촉수가 될 수 없다. 또한, 특정 소수의 0제곱부터 n제곱까지를 모두 더한 총합 즉 첫 항이 1이고 2의 거듭제곱 - 1을 포함한 등비가 소수인 등비수열의 합. 다시 말해 formula_5의 꼴(단, p는 소수)로 표현되고, p진법에서 1이 늘어선 형태를 하고 있는 수 역시 불가촉수가 될 수 없다.
집합 기호로 정리하면 다음과 같다.
김창수(金昌洙, 1922년 11월 1일 ~ 2015년 3월 30일)는 대한민국의 법조인 출신 정치인이다. 제5대 민의원을 지냈다. 경기도 여주 출신이다.
미야모토 무사시( )는 일본 아즈치모모야마 시대부터 에도 시대 초기에 걸쳐 생존했던 검술가이자, 다이묘(大名) 집안에 출사한 병법가(兵法家), 예술가이다. 두 자루의 가타나(刀)를 사용하는 니텐이치류(二天一流) 병법(兵法)의 개조(開祖)이다.
일본에서는 단 한 번의 대결에서도 패하지 않은 전설적인 검술가로 알려져 왔으며, 교토(京都)의 병법가 ・ 요시오카(吉岡) 일문과의 싸움이나 간류지마(巌流島)에서의 사사키 고지로(佐々木小次郎)와의 결투가 유명하다.
후세에 연극 ・ 소설 ・ 만화 ・ 영화나 애니메이션 등 다양한 영상 작품의 제재가 되어, 현대 일본에서는 「검호」(剣豪) 또는 「검성」(剣聖)으로 일컫고 있다. 특히 소설가 요시카와 에이지(吉川英治)의 동명의 소설이 유명하지만, 사실과는 다른 창작이 많다.
병법서로써뿐 아니라 인생 철학서, 혹은 경영, 스포츠 등의 지도서로도 읽히고 있으며 일본뿐 아니라 여러 외국에도 각지의 언어로 번역 소개된 《오륜서》(五輪書)에는 13세에서 29세까지 60여 차례의 승부에서 한 번도 패한 적이 없다고 기재되어 있다.
또한 서화(書畫)에 능한 예술가로도 알려져 있다. 그림이나 무구(武具) ・ 마구(馬具) 제작도 빈번하게 행했던 과거가 있으며, 일본의 중요문화재(重要文化財)로 지정된 《우즈(鵜図)》《가리키니 나키 호토토기스노즈(枯木鳴鵙図)》《고바이노 하토즈(紅梅鳩図)》를 비롯한 《쇼멘다루마즈(正面達磨図)》《아시노하 다루마즈(盧葉達磨図)》《아시가리즈 뵤부(盧雁図屏風)》《노메즈(野馬図)》 같은 수묵화(水墨画)나 말안장, 목검 등 무사시가 제작한 공예품이 일본 각지의 미술관에 소장되어 있다.
일본 시마다 미술관(島田美術館)이 소장한 유명한 미야모토 무사시의 초상화는 작자 미상이지만, 신체를 느슨하게 하고 있는 모습은 《오륜서》가 설한 극의와 일치하는 것으로, 미야모토 무사시 자신의 자화상이라는 설도 전해지고 있다.
혼세(本姓)는 후지와라 씨(藤原氏), 묘지(名字)는 미야모토(宮本) 또는 신멘(新免)이다. 어렸을 때의 이름은 헨스케()이다. 무사시(武蔵)는 통칭(通称, 백관명百官名) 이고, 휘(諱)는 하루노부()이다. 호(号)는 니텐(二天), 또는 니텐 도라쿠(二天道楽)이다. 저서 《오륜서》 안에는 신멘 무사시노카미(新免武蔵守) ・ 후지와라노 하루노부(藤原玄信)라고 적혀 있다.
일본 구마모토 시(熊本市) 유게(弓削)의 묘비(墓碑)에는 「新免武蔵居士」, 무사시 자신의 양자(養子)였던 미야모토 이오리(宮本伊織)가 양아버지 사후 9년째인 쇼오(承応) 3년(1654년)에 세운 「신멘 다케조 하루노부 니텐 거사비」(新免武蔵玄信二天居士碑, 이하 고쿠라 비문小倉碑文)에는 「반슈(播州) 아카마쓰(赤松)의 말류(末流)인 신멘 다케조 하루노부 니텐 거사」(播州赤松末流新免武蔵玄信二天居士)라고 되어 있다.
무사시 사후 71년 되던 해인 1716년에 간행된 《본조무예소전》(本朝武芸小伝)에서는 마사나(政名)로 이름이 소개되어 있다. 이를 인용한 계도(系図)나 전기(伝記), 무사시의 공양탑(供養塔)이 일본 내부에 널리 소개되어 있어서 그의 휘를 「마사나」로 하는 무사시 관련 소설이나 개설서가 많이 있지만, 니텐이치류의 문하생이나 고쿠라 미야모토 가문의 사료에서는 이 「마사나」라는 이름은 쓰이지 않았다. 오히려 사료로써의 신빙성이 완전히 부정되고 있는 《무사시 계도》 등에서 적극적으로 이용하고 있다.
생년.
미야모토 무사시 본인의 저술로 알려져 있는 《오륜서》의 첫머리에 기술된 “셈하건데 나이 육십” (歳つもりて六十)를 그대로 받아들여 역산하면 간에이(寛永) 20년(1643년)에 세는 나이로 예순이 되므로, 무사시의 태어난 해는 덴쇼(天正) 12년(1584년)이 된다.
에도 시대 후기에 정리된 《고쿠라 미야모토 가 계도》(小倉宮本家系図) 및 무사시를 미야모토 씨 역대 연보(年譜)의 필두에 둔 《미야모토 씨 정통기》(宮本氏正統記)에는 덴쇼 10년 임오년(1582년)에 태어났고 쇼호(正保) 2년(1645년)에 향년 64세로 사망하였다고 기재되어 있다.
《오륜서》에 「태어난 구니(国)는 하리마(播磨)」(「生国播磨」)라고 기재가 있는데, 무사시의 양자인 이오리가 건립한 고쿠라 비문이나 에도 시대 중기의 지리지인 《하리마카가미》(播磨鑑)나, 이오리 자신이 도마리 신사(泊神社)에 봉납한 표찰인 《도마리진자무네후다》(泊神社棟札, 효고현 가코가와시 기무라木村 소재) 등의 기재에는 하리마 국 출생설(현재에는 효고현 다카사고시 요네다정)로, 에도 시대 후기의 지리지인 《도사쿠시》(東作誌)에는 미마사카 국(美作国, 오카야마현 동부) 미야모토 촌(宮本村)에서 태어났다는 기재에 의해 미마사카 출생설도 있다. 이 설은 요시카와 에이지의 소설 《미야모토 무사시》 등에서 채용되어 널리 알려졌다. 소설을 토대로 오카야마현 미마사카시 등에서는 미야모토 무사시 탄생지로써 관광지 개발을 하고 있다.
아버지는 아카마쓰 씨(赤松氏)의 지류(支流)인 신멘 씨(新免氏)의 일족 신멘 무니(新免無二)라고 되어 있지만 이에 대해서는 이설도 있다.
《고쿠라 미야모토 계도》(小倉宮本系図)에는 무사시의 양자 이오리의 할아버지가 벳쇼 씨(別所氏)의 가신 다와라 이에사다(田原家貞)를 친아버지로 하고 무사시는 그 차남이라고 되어 있지만, 이오리 자신이 쓴 《도마리진자무네후다》나 《고쿠라 비문》에는 그러한 기재가 없다. 또한 무사시나 이오리에 관한 대부분의 기사를 싣고 있는 것으로 알려진 에도 중기의 히라노 요슈(平野庸脩)가 작성한 지리지 《하리마카가미》(播磨鑑)에도 무사시가 다와라 집안 출신이라고는 전혀 다루고 있지 않다.
또한, 에도 시대 후기에 정립된 《고쿠라 미야모토 가계도》에서 '신멘 무니노스케의 양자가 되었다'(為新免無二之助養子)라는 기술을 근거로 신멘 무니는 무사시의 양아버지라고 주장하는 견해도 있다(미마사카 국의 명문 집안의 성인 신멘(新免)은 무니의 대부터 사용되었다고 전해 내려온다).
신멘 무니에 대해서는 동시대에 활약한 도리류(当理流)의 미야모토 무니노스케 후지하라 가즈마와 동일 인물이라는 견해도 있다. 무사시의 양자 이오리가 봉납한 도마리 신사의 표찰에는 '有作州之顕氏神免者天正之間無嗣而卒于筑前秋月城受遺承家曰武蔵掾玄信'라고 기술하고 있다. 이로 볼때 덴쇼년간 아키즈키 성에서 죽은 신멘이 무니였고, 무사시는 무니의 양자였다고 주장하는 의견도 있지만, 명백히 신멘 무니는 덴쇼년간 이후에도 생존해 있었다.
무사시의 양자 이오리가 남긴 무사시의 기록은 생전의 무사시를 알고 있는 사람에 의해 쓰여진 것이라 비판없이 그대로 받아들여지는 경향이 강하다. 그러나, 원사료가 불명확하고, 이오리가 무사시를 어디까지 알고 있는지에 대해 문제시하는 견해도 있다. 다른 사료와 비교해 사실을 오인해 적은 것도 밝혀졌다. 또, 무사시를 치켜세우기 위해 각색한 점도 많이 보인다.