shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
격투 게임은 매우 과장된 무술 동작을 사용하여 두 명의 파이터가 서로 전투를 벌이는 것을 포함한다. 이 게임들은 일반적으로 주로 맨몸 격투 또는 격투 스포츠를 중심으로 하지만, 일부 변형에는 무기가 등장한다. 게임은 일반적으로 화면 속 파이터를 측면 시점에서 표시하며, 3D 격투 게임도 대부분 2D 동작 평면 내에서 플레이된다. 게임은 일반적으로 캐릭터가 좌우로 이동하고 점프하는 것으로 제한하지만, 아랑전설과 같은 일부 게임은 플레이어가 평행한 이동 평면 사이를 이동할 수 있도록 한다. 최근 게임은 3차원으로 렌더링되는 경향이 있어 개발자가 더 많은 애니메이션을 추가하기 쉽지만, 그렇지 않으면 2차원으로 렌더링된 게임과 유사하게 플레이된다. 2D 평면이 없는 완전 3차원 게임은 때때로 "3D 아레나" 격투 게임으로 불리기도 한다.
이동 공간을 제한하는 것 외에도, 격투 게임은 플레이어의 행동을 공격 및 방어 기동으로 제한한다. 플레이어는 각 게임의 효과적인 공격 및 방어 조합을 배워야 한다. 막기는 기본 공격에 대한 기본적인 방어이다. 일부 게임은 더 발전된 막기 기술을 특징으로 한다. 예를 들어, 캡콤의 스트리트 파이터 III는 "패리"라고 불리는 동작을 특징으로 하는데, 이는 즉시 반격으로 이어질 수 있으며, 막았을 때의 일시적인 기절 상태를 건너뛴다. 유사한 기절 상태는 SNK의 에서 "저스트 디펜스"라고 불린다.
특수 공격과 콤보.
격투 게임의 핵심 특징은 기본적인 주먹질과 발차기를 넘어 특정 동작을 수행하기 위해 방향 입력과 버튼 누름의 조합을 사용하는 "특수 공격" 또는 "비밀 동작"의 사용이다. 캐릭터의 개성을 보여주는 애니메이션을 사용하는 일부 특수 동작은 도발이라고 불린다. 일본 회사 SNK가 용호의 권 (1992)에서 시작한 이러한 동작은 유머를 더하며, 다른 공격의 위력을 높이는 등 특정 게임에서 게임 플레이에 영향을 미친다. 스트리트 파이터 알파의 단 히비키처럼 특이한 도발을 하는 캐릭터도 있다.
몇 가지 공격을 연결하는 콤보는 스트리트 파이터 II (1991) 이래로 이 장르의 기본이 되었다. 대부분의 격투 게임은 콤보 진행 상황을 나타내는 "콤보 게이지"를 표시한다. 이러한 동작의 효과는 종종 실행의 어려움과 위험의 정도와 관련이 있다. 이러한 동작은 종종 어렵고, 뛰어난 기억력과 타이밍을 요구한다.
카운터플레이.
상대방의 움직임을 예측하고 반격하는 것은 게임 플레이의 일반적인 요소로 "카운터링"이라고 알려져 있다. 격투 게임은 낮은 공격부터 점프 공격까지 타격의 높이를 강조한다. 따라서 전략은 가위바위보와 유사하게 적대적인 움직임을 예측하는 것을 요구한다.
타격 외에도, 플레이어는 던지기나 붙잡기를 사용하여 블록을 회피할 수 있다. 대부분의 격투 게임은 두 개 이상의 버튼을 함께 누르거나, 상대방에게 직접 인접한 상태에서 펀치 또는 킥을 누르는 것으로 붙잡기 동작을 허용한다. 데드 오어 얼라이브와 같은 다른 격투 게임에는 던지기 및 테이크다운을 위한 고유한 버튼이 있다.
투사체는 주로 스트리트 파이터의 파동권처럼 2D 격투 게임에 등장한다. 투사체는 단순히 피해를 주거나 상대방을 불리한 위치로 몰아넣을 수 있다.
창발적 게임플레이 요소.
거북이 전략과 존닝.
특히 2D에서 존닝은 상대방을 멀리 떨어뜨리기 위해 상대적으로 위험이 적은 공격을 사용하는 데 중점을 둔 방어적인 플레이이다. 목표는 상대방이 존닝 플레이어의 캐릭터에 접근하기 위해 상당한 위험을 감수하도록 강요하거나, 게임 내 타이머를 지연시켜 체력이 더 많은 플레이어(일반적으로 존닝을 하는 플레이어)가 승리하도록 하는 것이다. 후자의 전략의 효과는 존닝 도구의 효과뿐만 아니라 게임 내 타이머의 길이, 그리고 존닝에 대한 반격 시 성공적으로 공격을 가했을 때 캐릭터가 받을 수 있는 보상에 따라 게임마다 다르다.
러시다운.
거북이 전략의 반대인 러시다운은 모든 격투 게임에 걸쳐 다양한 공격적인 전략, 철학 및 플레이 스타일을 의미한다. 러시다운 플레이 스타일의 일반적인 목표는 빠르고 혼란스러운 설정으로 상대방을 압도하거나, 장시간 방어를 강요받는 참을성 없는 상대방의 약점을 이용하여 큰 실수를 유발하는 것이다. 러시다운 플레이어는 종종 스테이지 구석이나 다운에서 일어나는 상대방을 공격하는 것을 선호한다. 두 상황 모두 상대방의 선택권을 심각하게 제한하며, 종종 공격하는 플레이어가 높은 위험의 추측 시나리오를 강요할 수 있도록 한다.
간격 유지와 풋시.
간격 유지는 캐릭터의 공격과 이동 도구가 가장 낮은 위험과 가장 높은 보상을 제공하는 범위에 캐릭터를 배치하는 행위이다. 이 개념은 무술의 풋워크와 다소 유사하다. 플레이에 바람직한 위치는 각 플레이어가 현재 사용하는 캐릭터가 사용할 수 있는 도구에 따라 달라진다. 이로 인해 "풋시"라는 개념이 등장했으며, 종종 플레이어가 위치를 놓고 경쟁하고 어느 캐릭터도 특별한 이점을 갖지 않는 거리에서 부담이 적은 동작을 사용하는 것으로 정의된다.
게임, 캐릭터, 사용된 기술에 따라, 결정적인 타격을 날린 플레이어는 강력한 위치적 이점을 얻을 수 있으며, 이는 상대방 플레이어가 사용할 수 있는 유효한 기술의 수를 최소화할 정도로 강력하다. 이러한 방식으로 상대방의 제한된 선택지를 이용하는 것을 압박(pressure)이라고 한다. 일반적인 압박 형태에는 상대방이 상단 공격을 막아야 할지 하단 공격을 막아야 할지 추측하게 만들거나, 상대방을 구석에 가두고 탈출 시도를 봉쇄하는 것이 포함된다.
경기와 라운드.
격투 게임 경기는 일반적으로 사회자의 신호와 함께 정해진 수의 라운드(일반적으로 3판 2선승제)로 구성된다. 짝수 라운드 후에 점수가 동점인 경우(일반적으로 1-1), 마지막 라운드에서 승자가 결정된다. 라운드 결정은 시간 초과로도 결정될 수 있으며, 이는 남은 체력을 기준으로 플레이어를 판단하여 승자를 선언한다. 슈퍼 스매시브라더스 시리즈에서는 규칙이 다르다. 라운드 대신, 게임은 일반적으로 각 플레이어에게 정해진 수의 생명(스톡이라고 함)을 제공하고(일반적으로 3개), 시간이 다 되었을 때 두 명 이상의 파이터 사이에 점수가 동점인 경우, 300% 데미지를 가진 상대방에게 한 번의 공격으로 "서든 데스" 경기가 진행된다.
격투 게임은 1984년 이얼 쿵후에 도입된 체력 바를 광범위하게 특징으로 하며, 캐릭터가 공격을 받으면 체력이 감소한다. 각 성공적인 공격은 캐릭터의 체력을 감소시키고, 한 파이터의 체력이 0이 될 때까지 라운드가 계속된다. 따라서 주된 목표는 상대방의 체력 바를 완전히 고갈시켜 "녹아웃"을 달성하는 것이다. 버추어 파이터와 같은 게임은 캐릭터를 경기장 밖으로 강제로 내보내서 승자에게 "링 아웃"을 부여함으로써 캐릭터를 패배시킬 수도 있다. 슈퍼 스매시브라더스 시리즈는 캐릭터가 높은 피해를 입으면 플레이어가 파이터를 무대 밖으로 날려버릴 수 있도록 하지만, 게임 플레이 목표는 체력 바를 소모하는 대신 피해 카운터를 늘리고 상대방을 무대 밖으로 날려버리는 것을 목표로 한다는 점에서 전통적인 격투 게임과 다르다.
미드웨이의 모탈 컴뱃이 1992년 출시되면서, 모탈 컴뱃 시리즈는 "페이탈리티"를 도입했는데, 이는 경기 승자가 패배한 상대에게 잔인하고 끔찍한 마무리 동작을 가하는 것이다. 사회자의 "그를 끝내라!"라는 말에 따라, 플레이어는 상대방으로부터 특정 거리에 위치하면서 특정 버튼과 조이스틱 조합을 입력하여 페이탈리티를 실행할 짧은 시간 창을 가진다. 페이탈리티와 그 파생 동작은 문화적 영향과 논란을 포함하여 모탈 컴뱃 시리즈의 가장 주목할 만한 특징이라고 할 수 있다.
격투 게임은 종종 플레이어가 여러 컴퓨터 제어 상대방을 순서대로 물리쳐야 하는 싱글 플레이어 캠페인 또는 토너먼트를 포함한다. 토너먼트에서 우승하면 종종 특별한 이야기 엔딩 컷신이 공개되며, 일부 게임은 승리 시 숨겨진 캐릭터나 특별 기능에 대한 접근 권한을 부여하기도 한다. 철권은 1994년에 각 캐릭터의 승리 장면을 위한 최초의 아케이드 풀 모션 비디오 컷신과 함께 스토리 모드의 개념을 도입했다.
대부분의 격투 게임에서 플레이어는 고유한 격투 스타일, 특수 동작 및 개성을 가진 다양한 플레이 가능한 캐릭터 중에서 선택할 수 있다. 이것은 스트리트 파이터 II (1991) 출시와 함께 이 장르의 강력한 관습이 되었고, 이러한 캐릭터 선택은 더 깊은 게임 전략과 리플레이 가치를 가져왔다.
사용자 지정 캐릭터 생성, 또는 "파이터 생성"은 플레이어가 자신의 캐릭터의 외모와 동작 세트를 사용자 지정할 수 있도록 하는 일부 격투 게임의 기능이다. 슈퍼 파이어 프로 레슬링 X 프리미엄은 이러한 기능을 포함한 최초의 게임이었다.
멀티플레이어 모드.
격투 게임은 두 명의 플레이어 대결을 지원할 수 있으며, 때로는 두 번째 플레이어가 싱글 플레이어 경기 도중 언제든지 첫 번째 플레이어에게 도전할 수 있도록 한다. 일부 게임은 네 명의 플레이어가 동시에 경쟁할 수 있도록 한다. 독특하게도 슈퍼 스매시브라더스 시리즈는 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U부터 8인 로컬 및 온라인 멀티플레이어 경기를 허용했지만, 많은 이들은 이 시리즈가 전통적인 격투 게임 규칙 및 디자인과 다르기 때문에 플랫폼 격투 게임 하위 장르로 분류한다. 마블 vs. 캡콤 및 데드 오어 얼라이브와 같은 여러 게임은 플레이어가 "태그 팀"을 구성하여 대결을 벌이는 팀 기능을 포함했지만, 팀 동료가 캐릭터를 교체할 수 있다. 일부 격투 게임은 연속적인 상대방과의 인내력 도전 과제를 제공한다. 온라인 게임은 느린 데이터 전송으로 인해 지연을 겪을 수 있으며, 이는 순간적인 타이밍을 방해할 수 있다. 이는 롤백 넷코드와 같은 기술로 완화되며, 종종 오픈 소스 라이브러리 GGPO를 사용하여 구현되는데, 이는 가장 최근의 정확한 게임 상태로 빠르게 롤백하고 오류를 수정한 다음 현재 프레임으로 점프하여 플레이어를 동기화한다. 이러한 게임으로는 스컬걸즈와 이 있다.
기원 (1970년대 초반 ~ 1980년대 초반).
초기 격투 게임들은 근본적으로 무술 영화에서 영감을 받았으며, 특히 이소룡의 홍콩 액션 영화에 많은 영향을 받았다. 이소룡이 일련의 보스와 싸우는 사망유희 (1972)와 국제 무술 토너먼트에 대한 용쟁호투 (1973)가 대표적인 영화이다. 다른 영감은 일본 무술 작품, 즉 만화 및 애니메이션 시리즈 가라테 마스터 (1971–1977)와 치바 신이치의 더 스트리트 파이터 (1974)를 포함한다.
무술 게임 이전에, 주먹 싸움을 특징으로 하는 초기 비디오 게임은 환상적인 능력과 복잡한 특수 기동을 가진 캐릭터 간의 전투를 특징으로 하는 권투 게임이었다. 세가의 흑백 권투 게임 헤비급 챔프는 1976년 아케이드용으로 출시되었으며, 주먹 싸움이 포함된 최초의 비디오 게임으로 간주되지만, 여전히 스포츠 게임으로 분류되었다. 벡터빔의 아케이드 비디오 게임 워리어 (1979)는 때때로 최초의 격투 게임 중 하나로 평가받기도 한다. 헤비급 챔프 및 대부분의 후속 게임과 달리, 워리어는 검 싸움 결투를 기반으로 하며 조감 시점을 사용한다. 세가의 시대극 테마 아케이드 액션 게임 사무라이는 1980년 3월에 출시되었으며, 사무라이 플레이어 캐릭터가 일대일 검 싸움으로 보스 사무라이와 대결하는 보스전을 특징으로 한다.
일대일 권투 게임은 1980년 7월에 출시된 액티비전의 아타리 VCS 게임 권투와 1983년에 출시된 세가의 SG-1000 게임 챔피언 복싱으로 콘솔에 등장했다. 챔피언 복싱은 스즈키 유의 세가 데뷔작이다. 닌텐도의 아케이드 게임 펀치 아웃!!은 1983년에 개발되어 1984년 2월에 출시되었으며, 캐릭터 뒤에서 시점을 제공하는 권투 게임으로, 막기 및 회피와 같은 동작과 공격을 통해 감소하거나 회복되는 체력 게이지를 특징으로 한다.
격투 게임 장르의 등장 (1980년대 중반 ~ 후반).
테크노스 저팬이 개발하고 데이터 이스트가 1984년 5월에 출시한 가라테 챔프는 일대일 격투 게임 장르를 확립하고 대중화한 것으로 평가받는다. 듀얼 조이스틱 컨트롤을 사용하여 다양한 동작을 수행할 수 있다. 이 게임은 이후의 격투 게임과 같이 3판 2선승제 형식을 사용하며, 보너스 스테이지가 있다. 같은 해 후반에 출시된 가라테 챔프의 플레이어 vs 플레이어 에디션은 두 플레이어가 대결할 수 있도록 허용한 최초의 격투 게임이기도 하다. 이 게임은 1984년 10월에 출시된 코나미의 이얼 쿵후에 영향을 주었다. 이 게임은 이소룡 영화에서 많은 영향을 받았으며, 주요 플레이어 캐릭터 우롱은 이소룡을 모델로 했다. 가라테 챔프의 현실적인 모습과 달리, 이얼 쿵후는 더 환상적이고 빠르게 진행되는 액션과 다양한 특수 동작 및 높은 점프를 특징으로 하여, 이후 격투 게임의 틀을 마련했다. 이얼 쿵후는 플레이어가 각각 고유한 외모와 격투 스타일을 가진 다양한 상대와 대결하는 방식으로 가라테 챔프를 확장했다. 플레이어는 또한 투사체 공격을 포함하여 최대 16가지의 다른 동작을 수행할 수 있었고, 가라테 챔프의 점수 시스템을 체력 게이지 시스템으로 대체하여 이 장르의 표준이 되었다.
니시야마 다카시가 디자인한 아이렘의 스파르탄 X는 1984년 11월에 출시되었으며, 횡스크롤 진행형 격투 게임으로, 각 레벨 끝에 격투 게임과 유사한 일대일 보스전을 특징으로 한다. 이 게임은 홍콩 무술 영화, 특히 성룡의 쾌찬차 (1984)와 이소룡의 사망유희를 기반으로 한다. 니시야마는 나중에 이 게임의 일대일 보스전을 자신의 격투 게임 스트리트 파이터의 기반으로 사용했다. 닌텐도의 권투 속편 슈퍼 펀치 아웃!!은 1984년 후반에 아케이드용으로 출시되었고, 1985년 엘리트에 의해 가정용 컴퓨터용 프랭크 브루노의 권투로 이식되었으며, 무술 요소, 상단 및 하단 가드, 웅크리기, 측면 회피, 그리고 KO 게이지를 특징으로 한다. 이 게이지는 성공적인 공격으로 채워지며, 가득 차면 특별하고 더 강력한 펀치를 날릴 수 있게 된다. 브로더번드의 가라테카는 조던 메크너가 디자인하여 1984년 말에 출시되었으며, 격투 액션에 플롯을 성공적으로 추가한 가정용 컴퓨터용 일대일 격투 게임이었다. 진행형 격투 게임인 스파르탄 X처럼 말이다.
1985년 초까지 무술 게임은 아케이드에서 인기를 얻었다. 가정용 컴퓨터에서는 1985년 1월에 이얼 쿵후의 일본어 MSX 버전이 출시되었고, 빔 소프트웨어의 더 웨이 오브 더 익스플로딩 피스트는 1985년 5월 PAL 지역용으로 출시되었다. 더 웨이 오브 더 익스플로딩 피스트는 가라테 챔프에서 많은 것을 차용했지만, 그럼에도 불구하고 비평적인 성공을 거두었고 PAL 지역 가정용 컴퓨터에서 부상하는 장르의 인기를 더욱 높여주었으며, 1985년 영국에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었다. 북미에서는 데이터 이스트가 1985년 10월에 가라테 챔프를 가정용 컴퓨터로 이식하여, 1980년대 후반 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임 중 하나가 되었다. 다른 게임 개발사들도 가라테 챔프를 모방했는데, 특히 시스템 3의 컴퓨터 게임 인터내셔널 가라테는 1985년 11월 유럽에서 출시되었다. Epyx가 1986년 4월 북미에서 이 게임을 출시한 후, 데이터 이스트는 이 게임에 대해 Epyx를 상대로 소송을 제기했지만 실패했다. 이얼 쿵후는 1986년 영국에서 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었으며, 격투 게임으로서는 2년 연속이다. 같은 해, 마르테크의 가정용 컴퓨터 게임 우치 마타는 붙잡기 기동을 위한 새로운 컨트롤러 동작을 특징으로 했지만, 너무 어렵다고 평가받았다.
1980년대 후반에는 횡스크롤 진행형 격투 게임이 일대일 격투 게임보다 훨씬 인기를 끌었으며, 많은 아케이드 게임 개발사들은 진행형 격투 게임과 슈팅 게임 제작에 더 집중했다. 니시야마 다카시는 자신의 이전 진행형 격투 게임 스파르탄 X의 일대일 보스전을 캡콤의 격투 게임 스트리트 파이터의 틀로 사용했으며, 가라테 챔프와 이얼 쿵후의 요소를 결합했다. 스트리트 파이터는 당시 진행형 격투 게임과 슈팅 게임이 지배하던 게임 세계에서 자신만의 틈새시장을 찾았다. 이 게임의 매력 중 하나는 게임 컨트롤을 실험해야만 발견할 수 있는 특수 동작의 사용이었는데, 이는 신비감을 조성하고 플레이어가 게임을 연습하도록 유도했다. 스트리트 파이터의 선례를 따라, 명령 기반의 숨겨진 동작 사용은 부상하는 격투 게임 장르의 다른 게임에도 퍼지기 시작했다. 스트리트 파이터는 또한 막기 기술과 도전자가 언제든지 게임에 뛰어들어 플레이어와 대결을 시작할 수 있는 능력과 같은 다른 장르의 기본 요소를 도입했다. 이 게임은 또한 공격의 강도를 결정하는 압력 감지 컨트롤을 도입했지만, 아케이드 캐비닛을 손상시키는 문제로 인해 캡콤은 곧 이를 라이트, 미디엄, 하드 펀치와 킥을 제공하는 6버튼 컨트롤 방식으로 교체했으며, 이는 장르의 또 다른 기본 요소가 되었다.
1988년, 홈 데이터는 최초로 디지털화된 스프라이트와 모션 캡처 애니메이션을 사용한 격투 게임인 영계도사: 차이니즈 엑소시스트(Last Apostle Puppet Show로도 알려짐)를 출시했다. 한편, 가정용 게임 콘솔은 이 장르를 대부분 외면했다. 은 메가 드라이브용으로 몇 안 되는 출시작 중 하나였지만, 다른 장르의 게임만큼 인기를 얻지 못했다. 기술적 문제로 인해 초기 격투 게임의 인기는 제한적이었다. 프로그래머들은 조이스틱의 빠른 움직임을 인식할 수 있는 게임을 만드는 데 어려움을 겪었고, 따라서 플레이어는 특수 동작을 정확하게 실행하는 데 어려움을 겪었다.
주류 성공 (1990년대 초반).
1991년 스트리트 파이터 II의 출시는 격투 게임 장르에 혁명적인 순간으로 평가받는다. 오카모토 요시키 팀은 지금까지 이 장르에서 가장 정확한 조이스틱 및 버튼 스캔 서브루틴을 개발했다. 이를 통해 플레이어는 이전에 운에 의존해야 했던 멀티 버튼 특수 동작을 안정적으로 실행할 수 있게 되었다. 그래픽은 캡콤의 CPS 아케이드 칩셋을 활용하여 매우 상세한 캐릭터와 스테이지를 구현했다. 이전 게임들이 플레이어가 다양한 컴퓨터 제어 파이터와 싸울 수 있도록 허용한 반면, 스트리트 파이터 II는 플레이어가 서로 대결할 수 있도록 했다. 스트리트 파이터 II의 인기는 아케이드 업주들이 수요를 맞추기 위해 더 많은 기계를 구매하면서 게임 산업을 놀라게 했다. 스트리트 파이터 II는 또한 콤보 메커니즘을 대중화하는 데 기여했는데, 숙련된 플레이어들이 타이밍을 정확히 맞추면 상대방이 회복할 시간을 주지 않는 여러 공격을 조합할 수 있다는 것을 알게 되면서 시작되었다. 이 게임의 성공으로 격투 게임은 1990년대 초 아케이드 게임 산업에서 지배적인 장르가 되었으며, 이는 아케이드 게임 산업의 부활로 이어졌다. 스트리트 파이터 II의 인기는 가정용 게임 콘솔로도 출시되었고 격투 게임의 표준이 되었다.
SNK는 1991년 스트리트 파이터 II 직후 아랑전설을 출시했다. 이 게임은 오리지널 스트리트 파이터의 제작자인 니시야마 다카시가 설계했으며, 정신적 후속작으로 구상되었다. 아랑전설은 스토리텔링과 특수 동작의 타이밍에 더 중점을 두었으며, 캐릭터가 전경이나 배경으로 이동할 수 있는 2단계 시스템을 추가했다. 한편, 세가는 캐릭터가 모든 방향으로 이동할 수 있는 초기 3D 격투 게임인 다크 엣지를 실험했다. 그러나 세가는 "제한 없는" 3D 격투 게임이 재미 없다고 판단하여 이 게임을 일본 외에는 출시하지 않았다. 세가는 또한 1992년 홀로시움으로 장르에 홀로그램 3D 기술을 도입하려고 시도했지만 성공하지 못했다. SNK의 용호의 권과 사무라이 쇼다운, 그리고 세가의 이터널 챔피언스를 포함하여 여러 격투 게임이 상업적 성공을 거두었다. 그럼에도 불구하고, 스트리트 파이터 II는 여전히 가장 인기가 많았으며, 게임 밸런스를 개선하고 이전 버전에서 선택할 수 없었던 보스 캐릭터를 플레이어가 사용할 수 있도록 허용한 챔피언 에디션을 탄생시켰다.
시카고의 미드웨이 게임스는 1992년에 모탈 컴뱃을 출시하면서 전례 없는 명성을 얻었다. 이 게임은 실제 배우들을 기반으로 한 디지털 캐릭터, 수많은 비밀, 그리고 플레이어 캐릭터가 상대방을 죽이는 "페이탈리티" 마무리 동작을 특징으로 했다. 이 게임은 과도한 폭력으로 명성을 얻었으며, 가정용 게임 콘솔용으로 이식되었다. 모탈 컴뱃의 가정용 버전은 1993년 9월 13일에 출시되었으며, 이 날은 "모탈 먼데이"로 홍보되었다. 광고는 게임 구매를 위한 긴 줄과 게임의 폭력에 대한 정치인들의 반발을 초래했다. 모탈 컴뱃 프랜차이즈는 여러 속편과 영화, 텔레비전 시리즈, 광범위한 상품화로 스트리트 파이터와 유사한 상징적인 지위를 얻게 될 것이다. 수많은 다른 게임 개발사들이 레어 소프트웨어의 킬러 인스팅트를 포함하여 유사한 게임으로 스트리트 파이터 II와 모탈 컴뱃의 재정적 성공을 모방하려고 노력했다. 킬러 인스팅트는 전례 없이 상세한 사전 렌더링된 3D 그래픽과 콤보의 핵심 개념을 크게 개선하여, 당시 대부분의 다른 게임보다 훨씬 빠른 게임 플레이, 특정 콤보 브레이커 동작, 그리고 20히트 이상의 연계 마무리 동작인 "울트라"를 특징으로 했다. 그 시기의 많은 게임은 인기 있는 게임의 저예산 클론이었으며, 일부 경우에는 논란을 불러일으켰다. 1994년, 캡콤 USA는 1993년 아케이드 게임 파이터즈 히스토리가 스트리트 파이터 2를 표절했다고 주장하며 데이터 이스트를 상대로 소송을 제기했지만 실패했다. 법정에서 데이터 이스트의 가장 큰 반박은 1984년 아케이드 게임 가라테 챔프가 경쟁 격투 게임 장르의 진정한 원조이며, 이는 오리지널 스트리트 파이터보다 3년 앞선다는 것이었지만, 캡콤에 불리하게 판결이 난 이유는 복사된 요소가 시네마 패러디에 해당하여 저작권이 배제되었기 때문이다.
3D 격투 게임의 등장 (1990년대 중반 ~ 후반).
세가 AM2는 1993년 아케이드 게임 버닝 라이벌로 이 장르에 데뷔했지만, 같은 해 같은 플랫폼으로 출시된 버추어 파이터로 명성을 얻었다. 이 게임은 3D 폴리곤 그래픽과 액션에 따라 확대 및 회전하는 시점을 갖춘 최초의 격투 게임이다. 그래픽에도 불구하고, 플레이어는 다른 격투 게임에서 볼 수 있듯이 앞뒤로 움직이는 것에 제한되었다. 세 개의 버튼만으로 스트리트 파이터나 모탈 컴뱃보다 배우기 쉬웠는데, 이 게임들은 각각 6개와 5개의 버튼을 가지고 있다. 이 게임이 일본에서 세가 새턴용으로 출시되었을 때, 게임과 시스템은 거의 일대일 비율로 판매되었다. 1994년, 남코는 철권을 출시했는데, 이는 혁명적인 초당 60프레임으로 최첨단 3D 폴리곤 기술을 도입한 라이벌 아케이드 게임이다.
1995년 플레이스테이션 게임 배틀 아레나 토신덴은 사이드 스텝 기동을 도입하여 장르를 "진정한 3D"로 이끌었다는 평가를 받았다. IGN은 이를 "작은 움직임 하나가 파이터를 영원히 바꿨다"고 묘사했다. 그러나 게임의 "사이드 스텝"은 실제 사이드 스텝 대신 어깨 구르기로 구성되었다. 그해, 남코는 철권 2를 출시했는데, 이는 아케이드 게임과 국제 격투 게임 커뮤니티에 처음 출시된 실제 사이드 스텝 또는 "미스트 스텝"을 도입했다. 이 동작은 주인공인 아케이드 모드의 최종 보스인 미시마 카즈야가 일반 인간 상태일 때만 사용할 수 있다. 미스트 스텝은 또한 "크라우치 대시" 형태로 콤보를 수행할 수 있게 했는데, 일반적인 달리기는 쉬운 콤보를 실행하는 것을 방해했기 때문에 미시마 플레이어가 웅크린 상태로 상대에게 달려갈 수 있도록 했다. 폴리곤 파이터들이 유행하면서 많은 개발사들이 이를 제작하기 시작했다. 1995년에는 플레이스테이션용 제로 디바이드, PC용 FX 파이터, 콘솔용 크리티컴, 세가의 아케이드 게임 파이팅 바이퍼즈 등 완전히 새로운 타이틀들이 출시되었다. 이 외에도 철권 2, 업데이트된 배틀 아레나 토신덴 2, 그리고 철권과 버추어 파이터 2의 콘솔 이식작들이 있었다. 1996년에는 주요 개발사와 소규모 개발사 모두에서 수많은 새로운 주요 폴리곤 게임들이 출시되었다. 1996년 아케이드 게임 데드 오어 얼라이브는 스테이지 내의 "위험 구역"이라는 상호 작용 기능을 제공했는데, 이는 스테이지 중앙 외부에 있는 환경 위험 요소로, 상대방이 이곳으로 밀쳐지면 추가 피해를 입고 위치가 위험해지며 공격자에게 이점을 제공한다. 상대방이 체력이 매우 낮은 상태로 위험 구역으로 밀쳐지면, 일반 공격보다 위험 구역으로 인해 KO될 가능성이 더 높다. 1996년의 다른 주요 출시작으로는 버추어 파이터 3, 소울 엣지, 라스트 브롱크스 (일본에서), 그리고 철권 2의 가정용 이식작이 있으며, 3D가 장르의 미래임을 확고히 했다.
1994년 SNK는 아케이드용 더 킹 오브 파이터즈 '94를 출시했는데, 플레이어는 3명의 캐릭터로 이루어진 팀을 선택하여 한 명씩 제거한다. 결국 캡콤은 슈퍼 스트리트 파이터 II와 슈퍼 스트리트 파이터 II 터보를 포함하여 스트리트 파이터 II에 대한 추가 업데이트를 출시했다. 이 게임들은 더 많은 캐릭터와 새로운 동작을 특징으로 하는데, 일부는 새로운 기능을 추가하기 위해 오리지널 스트리트 파이터 II 게임의 해커에 대한 응답이었다. 그러나 플레이어들이 진정한 속편을 요구하면서 이러한 업데이트에 대한 비판이 커졌다. 1995년까지 지배적인 프랜차이즈는 미국에서는 모탈 컴뱃 시리즈, 일본에서는 버추어 파이터 시리즈였으며, 스트리트 파이터 알파는 스트리트 파이터 II의 인기를 따라잡지 못했다. 이 시기 내내 격투 게임은 경쟁 비디오 게임에서 지배적인 장르였으며, 애호가들은 인간 상대방을 찾기 위해 아케이드를 즐겨 찾았다. 이 장르는 가정용 콘솔에서도 매우 인기가 많았다. 1996년 초, 게임프로(주로 가정용 콘솔 및 휴대용 게임에 중점을 둔 잡지)는 지난 몇 년간 독자 설문 조사에서 5명 중 4명이 격투 게임을 가장 좋아하는 장르로 일관되게 꼽았다고 보도했다.
1990년대 후반, 전통적인 2D 격투 게임은 인기가 감소하기 시작했고, 특정 프랜차이즈는 3D 격투 게임으로 인해 어려움을 겪었다. 스트리트 파이터 EX가 시리즈에 3D 그래픽을 도입했지만, 는 아케이드에서 실패했다. 플레이스테이션과 세가 새턴용으로 라는 가정용 비디오 게임도 출시되었지만, 이는 이식작이 아니라 동일한 전제를 기반으로 별도로 제작된 게임이다. 캡콤은 1997년에 개선된 2D 비주얼을 특징으로 하는 스트리트 파이터 III를 출시했지만, 이전 게임들의 영향력을 따라잡지 못했다. 아케이드에서는 버추어 파이터 3에 대한 일본의 흥분이 일어났고, 세가는 결국 이 게임을 드림캐스트 콘솔로 이식했다. 한편, SNK는 네오지오 플랫폼으로 여러 격투 게임을 출시했는데, 1994년 사무라이 쇼다운 II, 1995년 리얼 바웃 아랑전설, 1997년 월화의 검사, 그리고 더 킹 오브 파이터즈 프랜차이즈의 연간 업데이트를 포함한다. 1999년의 (아랑전설 시리즈의 일부)는 SNK의 마지막 위대한 게임 중 하나로 평가받았으며, 회사는 2001년 말에 문을 닫을 것이라고 발표했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리(Electronic Gaming Monthly)는 1996년에 미국 게이머들이 현재 세대 격투 게임에 거의 1억 5천만 달러를 지출했고, 일본에서는 격투 게임이 비디오 게임 판매의 80% 이상을 차지했다고 보도했다.
격투 게임 장르는 계속해서 진화했으며, 1990년대 후반에는 몇 가지 강력한 3D 격투 게임이 등장했다. 남코의 철권 (1994년 아케이드 및 1995년 플레이스테이션 출시)은 플레이스테이션의 초기 성공에 결정적인 역할을 했으며, 그 속편들도 이 콘솔의 가장 중요한 게임 중 일부가 되었다. 무기 기반 격투 게임인 소울 시리즈도 1995년 소울 엣지 (일본 외에서는 소울 블레이드로 알려짐)부터 2018년 소울칼리버 VI까지 상당한 비평적 성공을 거두었다. 테크모는 1996년 아케이드에 데드 오어 얼라이브를 출시했으며, 1997년에는 세가 새턴으로, 1998년에는 플레이스테이션으로 이식했다. 이 게임은 빠른 제어 시스템, 혁신적인 반격, 그리고 상호 작용 환경으로 유명한 오랜 프랜차이즈를 탄생시켰다. 이 시리즈는 엑스박스용 데드 오어 얼라이브 3와 엑스박스 360용 데드 오어 얼라이브 4와 같이 각 콘솔의 성공에 중요한 게임들을 다시 포함했다. 1998년, 스퀘어에서 퍼블리싱한 부시도 블레이드는 혁신적인 신체 손상 시스템을 특징으로 하는 현실적인 격투 엔진을 도입했다. 이 시스템에서는 시간 제한과 체력 바를 없애고, 특정 신체 부위에 대한 검 공격이 사지를 절단하거나 목을 베는 등 즉각적인 결과를 초래할 수 있다.
비디오 게임 애호가들은 특정 게임에 여러 프랜차이즈의 캐릭터가 등장하는 가상 크로스오버에 관심을 가졌다. 이러한 유형의 격투 게임의 초기 예시는 1996년 아케이드에서 출시된 엑스맨 vs. 스트리트 파이터 (이후 마블 vs. 캡콤 시리즈가 됨)로, 만화책 슈퍼히어로와 다른 캡콤 게임의 캐릭터들이 등장한다. 1999년, 닌텐도는 슈퍼 스매시브라더스 시리즈의 첫 번째 게임을 출시했는데, 이는 피카츄 대 마리오와 같은 다양한 프랜차이즈의 대결을 허용했다.
쇠퇴 (2000년대 초반).
2000년대 초반, 격투 장르의 붐은 침체로 바뀌었다. 돌이켜보면, 여러 개발사들은 그 쇠퇴를 점점 더 복잡해지고 전문화되는 경향과 과포화와 같은 다른 요인에 기인한다고 본다. 이러한 복잡성은 캐주얼 플레이어를 배제시켰고, 격투 게임 시장은 더 작고 전문화되었다. 심지어 1997년에 이미 많은 업계 관계자들은 격투 게임 시장의 신규 진입 장벽이 높아지면서 장르의 지배가 끝나고 있다고 말했다. 더욱이, 아케이드는 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 가정용 콘솔의 기술력 증가와 인기로 인해 점차 수익성이 떨어졌다. 2000년대 초중반은 일부에서는 격투 게임의 "암흑기"로 간주된다.
2D 격투 게임의 가장 많은 개발사인 캡콤과 SNK는 지적 재산권을 결합하여 SNK vs. 캡콤 게임을 제작했다. SNK는 1999년 말 네오지오 포켓 컬러 휴대용 게임기로 이 유형의 첫 번째 게임인 정상결전 최강 파이터즈 SNK vs. 캡콤을 출시했다. 게임스팟은 이 게임을 "아마도 가장 기대되는 격투 게임"이자 휴대용 콘솔용으로 출시된 최고의 격투 게임이라고 평가했다. 캡콤은 2000년에 아케이드와 드림캐스트용으로 을 출시했으며, 이후 몇 년 동안 속편을 출시했다. 휴대용 버전만큼 비평적 성공을 거두지는 못했지만, 캡콤 vs. SNK 2 EO는 이 장르에서 최초로 성공적으로 인터넷 경쟁을 활용한 게임으로 주목받았다. 2008년의 다른 크로스오버에는 타츠노코 vs. 캡콤과 모탈 컴뱃 vs. DC 유니버스가 포함된다. 그러나 가장 성공적인 크로스오버는 Wii용 대난투 스매시브라더스 X였다. 닌텐도 및 타사 프랜차이즈의 40개 캐릭터를 특징으로 하는 이 게임은 비평가들의 찬사를 받으면서도 상업적으로도 큰 성공을 거두었다.
새로운 천년에 접어들면서 격투 게임은 1990년대 중반보다 인기가 떨어지고 수가 줄었으며, 멀티플레이어 경쟁은 다른 장르로 이동했다. 그러나 SNK는 2003년에 SNK 플레이모어로 다시 등장하여 게임을 계속 출시했다. 아크 시스템 웍스는 2001년에 길티 기어 X를, 그리고 그 속편인 길티 기어 XX를 출시하여 비평적 찬사를 받았는데, 둘 다 인상적인 애니메이션에서 영감을 받은 그래픽을 특징으로 하는 2D 격투 게임이었다. 격투 게임은 일본의 아마추어 및 동인 개발자들에게 인기 있는 장르가 되었다. 2002년 타이틀인 멜티 블러드는 당시 아마추어 개발사인 프렌치 브레드에 의해 개발되었으며 PC에서 컬트적인 성공을 거두었다. 2005년 출시 이후 아케이드에서 매우 인기를 얻었으며, 다음 해에 플레이스테이션 2용 버전이 출시되었다. 1990년대 후반과 2000년대 초반에는 온라인 게임이 부상했다. 2004년, 퍼즐 컴뱃, 데드 오어 얼라이브 얼티밋, 그리고 엑스박스 버전의 스트리트 파이터 애니버서리 컬렉션은 최초로 온라인 멀티플레이어를 제공한 격투 게임이 되었고 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 비록 이 장르가 한때보다 전반적으로 인기가 훨씬 떨어졌지만, 아케이드와 그에 따른 격투 게임은 이 시기 동안 일본에서 여전히 상당한 인기를 유지했으며, 오늘날까지도 그러하다. 버추어 파이터 5는 온라인 모드가 없었지만, 가정용 콘솔과 아케이드 모두에서 성공을 거두었다. 플레이어들은 집에서 연습하고 아케이드로 가서 상대방과 직접 대결했다. 버추어 파이터 외에도 철권, 소울, 데드 오어 얼라이브 프랜차이즈는 계속해서 새로운 게임을 출시했다. 클래식 스트리트 파이터와 모탈 컴뱃 게임은 플레이스테이션 네트워크와 엑스박스 라이브 아케이드에 재출시되어 인터넷 플레이를 허용했으며, 일부 경우에는 HD 그래픽을 제공했다.
이 10년 초반에는 E스포츠라는 용어로 불리는 경쟁 비디오 게임이 부상했다. E스포츠의 부상은 투극 – 슈퍼 배틀 오페라와 에볼루션 챔피언십 시리즈와 같은 주요 국제 격투 게임 토너먼트의 부상과 우메하라 다이고와 같은 유명 선수들의 등장을 가져왔다. 당시 중요한 격투 게임은 1999년에 처음 출시된 였다. 이 게임은 "에보 모먼트 #37"로도 알려진 "다이고 패리"로 상당한 주목을 받았다. 이는 2004년 에볼루션 챔피언십 시리즈 2004 (Evo 2004)에서 우메하라 다이고와 저스틴 웡 사이에 열린 서드 스트라이크 준결승전의 한 부분을 지칭한다. 이 경기에서 우메하라는 자신의 체력 바에 한 픽셀만 남은 상태에서 춘리를 사용하여 웡의 "슈퍼 아트" 동작 15히트를 연속으로 패리하여 예상치 못한 컴백을 이뤄냈다. 우메하라는 이후 경기를 이겼다. "에보 모먼트 #37"은 베이브 루스 호출된 샷과 빙판 위의 기적과 같은 스포츠 순간과 비교되며 경쟁 비디오 게임 역사상 가장 상징적이고 기억에 남는 순간으로 자주 묘사된다. 이는 많은 사람들이 서드 스트라이크를 플레이하도록 영감을 주었으며, 커뮤니티가 침체 상태에 있던 시기에 격투 게임 커뮤니티 (FGC)에 새로운 활력을 불어넣었다. 격투 게임은 또한 다양한 게임 장르의 E스포츠 장면에 등장했는데, 데드 오어 얼라이브 3는 2004년 엑스박스 챔피언십에 포함된 격투 게임이 되었고, 데드 오어 얼라이브 얼티밋은 2005년 월드 사이버 게임즈 (WCG)에 포함된 최초의 격투 게임이 되었다. 데드 오어 얼라이브 4의 경쟁 장면은 2007년과 2008년에 E스포츠 리그인 챔피언십 게이밍 시리즈 (CGS)에 포함된 유일한 격투 게임으로 텔레비전으로 방영된 최초의 경쟁 E스포츠 격투 게임 장면이 되었다. 이 리그는 다이렉TV와 BSkyB, STAR TV와 협력하여 운영되고 완전히 방송되었다. 데드 오어 얼라이브는 코에이 테크모 직원이 된 프로게이머 엠마누엘 로드리게스, 그리고 최고 연봉 여성 프로게이머인 캣 건과 바네사 아르테아가의 경력을 시작시킨 공로를 인정받았다.
부활 (2000년대 후반 ~ 현재).
2000년대 후반에는 격투 게임 인기의 또 다른 급증을 일으킨 여러 게임이 등장했다. 대난투 스매시브라더스 X는 2008년 3월 초에 보편적인 찬사를 받으며 출시되었고, 한때 분당 120개씩 판매되는 등 새로운 판매 기록을 세웠다. 또 다른 게임은 1999년 스트리트 파이터 III: 서드 스트라이크 이후 시리즈의 첫 메인 라인 타이틀인 스트리트 파이터 IV였는데, 2009년 초에 비평적 찬사를 받으며 출시되었으며, 2008년 7월 일본 아케이드 데뷔 이후 찬사를 받았다. 스트리트 파이터 IV의 콘솔 버전과 업데이트된 슈퍼 스트리트 파이터 IV는 다음 몇 년 동안 600만 장 이상 판매되었다. 이 두 게임을 포함한 다른 게임들의 성공은 장르의 부흥을 일으켜, 새로운 플레이어를 장르에 유입시키고 관객 증가로 인해 다른 격투 게임 프랜차이즈가 성공적인 부활을 이루고 토너먼트 참여가 증가했다. 철권 6은 이전 버전의 인기를 바탕으로 개발되었으며, 출시 1년 후인 2010년 8월까지 전 세계적으로 300만 장 이상 판매되는 등 여전히 긍정적인 평가를 받았다. 이후 모탈 컴뱃, 마블 vs. 캡콤 3, 더 킹 오브 파이터즈 XIII, 데드 오어 얼라이브 5, 철권 태그 토너먼트 2, 소울칼리버 V, 그리고 길티 기어 Xrd를 포함한 다른 성공적인 게임들이 출시되었다. 비평가들의 찬사를 받은 버추어 파이터 5는 2007년에 거의 아무런 찬사도 받지 못했지만, 장르에 대한 새로운 관심으로 인해 업데이트 버전인 버추어 파이터 5: 파이널 쇼다운은 훨씬 더 많은 주목을 받았다.
수많은 인디 격투 게임도 킥스타터 및 인디고고와 같은 웹사이트에서 크라우드펀딩되었다. 가장 주목할 만한 성공은 2012년 태그 팀 격투 게임인 스컬걸즈이다. 나중에 2019년, 유비소프트는 무료 플레이 플랫폼 격투 게임인 브롤할라가 2천만 명의 플레이어를 달성했으며, 2022년에는 8천만 명으로 늘어났다고 보고했다.
2018년, 닌텐도 스위치용 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이 출시되었다. 이 게임은 역대 가장 많이 팔린 격투 게임이 되었고, Wii 전작인 대난투 스매시브라더스 X를 능가했으며, 기본 모드와 DLC를 통해 거의 90명의 캐릭터를 도입했다. 전 세계적으로 3,422만 장이 판매되었다. 2020년대 중반에 이르러, 스트리트 파이터 6의 즉각적인 성공과 함께 모탈 컴뱃 1과 철권 8의 등장이 이 장르의 또 다른 부흥을 가져왔다. 스트리트 파이터 6은 출시 5일 만에 100만 장 이상 판매되었고, 2024년 1월까지 300만 장 이상 판매되었다. 모탈 컴뱃 1은 출시 첫 두 달 만에 200만 장 이상 판매되었고, 2024년 1월까지 300만 장 이상 판매되었다. 2024년 1월에 출시된 최신 게임인 철권 8은 출시 첫 달에만 200만 장 이상 판매되었다. 따라서 2020년대는 격투 게임의 새로운 황금기로 불리는 현저한 부흥을 이루었다.
재정적 성과.
최고 수익 프랜차이즈.
다음은 아케이드 게임, 콘솔 게임, 컴퓨터 게임을 포함한 총 수익 기준으로 최고 수익을 올린 격투 게임 프랜차이즈이다.
베스트셀러 프랜차이즈.
다음은 최소 10,000개의 아케이드 유닛을 판매한 베스트셀러 격투 아케이드 비디오 게임 프랜차이즈이다. 격투 게임 아케이드 유닛의 가격은 1992년 스트리트 파이터 II 대시 (챔피언 에디션)의 $1300부터 1993년 버추어 파이터의 $14,000까지 다양했다. 유닛 판매 외에도 아케이드 게임은 일반적으로 대부분의 총 수익을 코인 드롭 수익에서 얻었는데, 대부분의 게임에 대한 코인 드롭 수익은 알려져 있지 않다. 유닛 판매 및 코인 드롭 수익을 포함한 아케이드 수익 수치는 알려진 경우에 한해 나열된다.
홈.
다음 게임들은 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터용으로 판매된 소프트웨어 유닛을 기준으로 베스트셀러 격투 게임 톱 10이다.
노던케이프주(, , )는 남아프리카 공화국의 위치한 주로, 주도는 동쪽 끝에 위치한 킴벌리이다. 1994년에 케이프주에서 분리되어 신설되었으며, 북부에서 나미비아와 보츠와나에 접경한다.
면적은 361,830 km2로 남아프리카 공화국 내에서 가장 넓으나, 인구는 2011년 기준 1,145,861명으로 가장 적다. 인구밀도는 역시 3.1명/km2으로 남아공 내 최저 수준이며, 마을 간에 평균 거리가 크고 국립공원이 여럿 펼쳐져 있다.
서부는 나미비아까지 펼쳐진 척박한 건조 지대 나마콰랜드, 남부는 건조한 카루 고원, 그리고 북부 접경지역은 칼라하리 사막의 일부이다. 최고 고도는 2,156 m다. 오렌지강이 주를 가로지르며 강 유역에 위치한 어핑턴에서는 포도 재배도 이루어진다. 과거 코이산 제어를 사용하는 원주민들이 사막 지대에서 수렵 채집 사회를 이루고 살았으나 오늘날 대부분이 정체성을 잃었다.
2011년 인구조사 기준으로, 흑인이 50.4%, 컬러드가 40.3%, 백인이 7.1%, 인도인/아시아인이 1.7%이다.
대부분 아프리칸스어(사용인구 68%)가 쓰이나 츠와나어(사용인구 20.8%)도 노스웨스트 주와 인접한 북동부를 중심으로 많이 쓰인다. 이외에 코사어와 영어 사용자도 분포한다.
5개 행정구(District)와 27개 지방 자치체(Local municipality)가 있다.
노란색 원 안에는 천칭이 그려져 있으며, 커피색 독수리가 천칭을 잡고 있다. 독수리 아래에는 악수를 하고 있는 두 개의 손이 그려져 있으며, 원 양쪽을 올리브 가지가 감싸고 있다.
윤사흔(尹士昕, 1422년 - 1485년 5월 13일)은 조선시대 전기의 문신이며 외척이다. 본관은 파평 윤씨로 자는 필보(弼甫)이다. 판돈령부사 증 영의정 파평부원군 윤번과 흥녕부대부인 이씨의 아들이며, 세조의 왕비 정희왕후 윤씨의 남동생이다. 덕종, 예종의 외삼촌이며, 문정왕후의 고조 할아버지이자 중종의 장인 윤지임의 증조 할아버지였다.
한편 중종비 장경왕후의 친정아버지 윤여필, 윤여해 형제의 종조 할아버지이며, 윤임·장경왕후의 종증조 할아버지였다. 윤여필, 윤여해 형제의 할아버지 윤사윤은 그의 형이었다.
세조 1년 1455년에 군기감정으로 출사, 이 후 형조참의, 이조참판, 호조참판, 인수부윤, 공조판서, 지중추부사 등을 거쳐 성종 때 좌리공신이 되고, 파천부원군(坡川府院君)을 거쳐 의정부우의정에 올랐다. 시호는 양평공(襄平公)이다.
어려서부터 풍채와 재질이 범상치 않아 주위의 관심을 받았다고 한다. 1444년(세종 26년) 음보로 관직에 출사하여 세자시강원 세마가 되었다가 여러 관직을 지낸 후 내자감직장을 역임하였다. 직장으로 있으면서 몸가짐과 법도에 어긋나는 일을 보면 누구라도 반드시 지적하곤 하였다 한다.
1458년 부지통예문사가 되었으며, 형조참의·이조참판 등을 지냈다. 1460년 호조참판에 올랐다. 이때 의정부의 전리를 소환하여 마음대로 문책하였다 하여 언관들로부터 탄핵을 받고 관직이 박탈되었다. 61년 다시 복권되어 등용, 인수부 부윤에 임명되었으며 한성부 판윤을 거쳐 중추원부사를 지냈다.
1462년 숭정대부(崇政大夫)로 승진하였고, 중추원사(中樞院事)를 거쳐 같은 해 8월에는 공조판서(工曹判書)로서 오위도총부 도총관을 겸임하였다. 1466년 지중추부사, 1468년 숭록대부를 거쳐 1469년(예종 1) 보국숭록대부가 되었다. 성종이 즉위하던 1469년 12월 대광보국숭록대부로 승진되면서 행판중추부사로 전임되었다.
성종을 옹립하여 국가를 안정시켰다는 공로로 1471년(성종 2) 순성 명량 경제좌리공신(純誠明亮經濟佐理功臣) 2등에 녹훈되었으며, 영돈녕부사(領敦寧府事)가 되고 곧 부원군으로 진봉되어 파천부원군(坡川府院君)에 책봉되었다. 이후 훈척공신(勳戚大臣)으로 총병(摠兵)의 직위에 있으면서 병권을 마음대로 운영하였다 하여 1473년(성종 4년) 사헌부대사헌 서거정(徐居正) 등으로부터 탄핵당하기도 하였다.
1475년 의정부우의정에 올랐으며, 지경연사를 겸하였고, 1476년 영경연사가 되었다. 이 무렵 종진(腫疹)에 걸렸는데, 그를 특별히 아낀 왕이 직접 진귀한 약품을 하사하기도 하였으나, 효과를 보지 못하고 병은 더욱 깊어 결국 1485년 사망하였다. 부음을 들은 성종은 몹시 애통해하며 철조를 명하여 조의를 표했다. 파주 교하면 당하리에 묘가 있으며 시호는 양평(襄平)이다.
왕실의 이중 인척관계.
정희왕후의 남동생이며 문정왕후의 고조할아버지이자 장경왕후의 종증조 할아버지였다. 윤지임의 증조부이며, 윤여필·윤여해의 종조할아버지였고, 윤임의 종증조부이며, 윤원형, 윤원로, 윤원량의 고조할아버지였다.
성종의 장인 윤호는 그보다 2년 연하였지만 아버지 윤번의 사촌형 윤곤의 손자였다. 윤곤은 그의 당숙으로 윤호는 7촌 재종조카가 된다.
조선왕조실록의 졸기에 평가는 윤사흔은 왕실의 친족(親族)으로서 좋은 벼슬을 고루 거쳐 직위가 1품에 이르렀고, 의정부(議政府)의 고관직에 제수되었을 적에는 대간(臺諫)들이 이를 비판하였으나 임금이 들어주지 않았다 한다. 윤사흔이 크게 취하여 언관들에게 말하기를, '너희들 마음대로 하여 보아라. 나는 이미 대광(大匡)을 얻었다.'고 호통쳤다 한다.
이스턴케이프주(, )는 남아프리카 공화국의 남부에 위치한 주이다. 주도는 비쇼이나 최대 도시는 이스트런던과 포트엘리자베스이다. 1994년에 케이프주에서 분리되어 신설되었다.
면적은 169,580km2로 남아프리카 공화국에서 두 번째로 넓다. 2011년 기준 인구는 6,562,053명이며 인구밀도는 약 39명/km2이다.
서부는 대부분 건조한 카루(Karoo) 지대이나 동쪽으로 갈수록 기후는 습해진다. 해안은 기복이 지고 곳곳에 해변이 위치해 있다. 여러 험준한 산지가 있으며 최대 고도는 3,001m이다. 동북부에서 레소토와 접경한다.
2011년 기준 인구 중 흑인이 86.3%, 컬러드가 8.3%, 백인이 4.7%, 인도인/아시아인이 0.4%였다.
2011년 기준 코사어 사용 인구가 78.8%, 아프리칸스어가 10.6%, 영어가 5.6%, 소토어가 2.5%였다.
8개 행정구(District) 안에 37개 지방 자치체(Local Municipality)와 2개 광역 자치체(Metropolitan Municipality)가 있다.
서티모르()는 티모르섬 서부를 말한다. 지정학적으로 티모르섬에서의 독립국 동티모르 영토를 제외한 인도네시아의 영토를 말한다. 행정 구역상으로는 인도네시아의 동누사틍가라주(누사틍가라티무르주)에 속한다.
서티모르에는 약 195만 명(2005년 기준)이 살고 있으며, 그 대부분은 오스트로네시아계, 파푸아계, 폴리네시아계이다. 화교(중국계)도 살고 있다.
서티모르의 주요 종교는 가톨릭(56%), 개신교(35%), 그리고 이슬람교(8%), 힌두교와 불교(0.4%)이다.
베르톨트 콘라트 헤르만 알베르트 슈페어(, , 1905년 3월 19일~1981년 9월 1일)는 나치 독일의 건축가이다. 아돌프 히틀러의 최측근이자 친구로서 제2차 세계 대전 시기 군수전쟁생산성의 장관을 지냈고 뉘른베르크 재판에서 20년의 징역형을 선고받았다.
건축 공부를 한 슈페어는 1931년 나치당에 가입했다. 그의 건축적 기술 덕분에 당 내에서 두각을 나타냈고, 히틀러의 최측근이 되었다. 히틀러는 그에게 국가수상부 관저와 뉘른베르크의 나치당 집회장을 포함한 많은 구조물들을 설계하고 건설하는 업무를 맡겼으며, 1937년 슈페어는 베를린 일반건물 감사관으로 임명되었는데, 이 직위에서 그는 베를린의 유대인 세입자들을 주택에서 추방하는 중앙 재정착 부서를 책임졌다. 1942년 2월 슈페어는 군수전쟁생산성의 장관으로 임명되었고, 검증되지 않은 통계를 활용하여 자신이 독일이 전쟁을 더 지속할 수 있도록 만든 군비 기적을 실행했다고 주장했다. 1944년 슈페어는 전투기 생산량 증가를 위한 대책 위원회를 수립했는데, 이 위원회는 독일의 전쟁 수행을 위해 강제 노역자들을 이용하도록 만드는 데 중요한 역할을 했다.
전쟁이 종식된 이후, 슈페어는 나치의 잔혹 행위로 국제군사재판소가 기소한 24명의 '주요 전범' 중 한 명으로 지목되었다. 그는 주로 노예 노동을 이용한 전쟁 범죄와 인도에 반한 죄 혐의 등으로 유죄 판결을 받았으며 간신히 사형을 피했다. 슈페어는 20년의 징역을 복역한 이후 1966년 풀려났으며, 수감 생활의 경험을 바탕으로 《》와 《》의 두 권의 자서전을 썼다. 이 두 권은 큰 성공을 거두었고, 대중들은 그가 제공한 제3제국의 내부 사정에 매료되었다. 슈페어는 1981년 뇌졸중으로 사망했다.
여러 인터뷰를 통해 슈페어는 나치 독일의 범죄를 미처 발견하지 못한 것을 깊이 후회하는 사람이라는 자신의 이미지를 구축했으며, 홀로코스트에 관한 자신의 지식과 책임을 지속적으로 부인했다. 이러한 그의 이미지 구축은 전후 수십 년간 역사학을 지배하여 그가 단순히 독일의 군수산업에 혁명을 일으킨 비정치적 기술관료로 인식하는 '슈페어 신화'를 구축했다. 그러나 1980년대 이후 이 신화는 군비 기적이 나치의 선전에 기인한 것으로 드러나면서 무너지기 시작했다. 슈페어가 죽고 25년 뒤, 애덤 투즈는 자신의 책 《파괴의 대가》에서 그가 비정치적 기술관료라는 주장은 "터무니없다"고 썼고, 마틴 키친은 자신의 책 《》에서 사실 독일의 군비 생산 증가의 많은 부분이 슈페어의 전임자인 프리츠 토트가 도입한 제도 때문이었으며 슈페어는 〈최종 해결책〉에 관해 잘 알고 있었다고 주장했다. 이렇게 뉘른베르크 재판 이후 수십 년 동안 이러한 슈페어 신화를 무너뜨리는 증거가 드러났다.
생애 초기와 개인사.
슈페어는 1905년 만하임의 부유한 중산층 가정인 루이스 마틸데 빌헬미네()와 알베르트 프리드리히 슈페어 부부의 세 아들 중 둘째로 태어났다. 1918년 슈페어 가족은 만하임의 주택을 임대하고 하이델베르크로 이사했다. 슈페어의 형제인 에른스트와 헤르만은 어린 시절 내내 그를 괴롭혔다. 뉘른베르크 재판의 부검사였던 헨리 T. 킹는 슈페어에 대해 쓴 책에서 "슈페어의 어린 시절 가정에는 사랑과 따뜻함이 부족했다"고 적었다. 슈페어는 운동을 좋아했고 취미로는 스키와 등산을 즐겼으며, 그는 아버지와 할아버지의 발자취를 따라 건축을 공부했다.
슈페어는 1923년 초인플레이션 위기로 가정형편과 타협하여, 일단 카를스루에 대학교에서 건축학을 전공하기 시작했다. 1924년 위기가 가라앉자 그는 훨씬 더 좋은 대학교인 바이에른 공과대학교(현 뮌헨 공과대학교)으로 학교를 옮겼고, 1925년 다시 베를린-샤를로텐부르크 공과대학교(현 베를린 공과대학교)로 전학하여 그가 가장 존경하던 하인리히 테세노의 지도를 받았다. 1927년 시험에 합격한 이후 슈페어는 22세의 나이에 테세노의 조수가 되었는데, 그는 이를 매우 큰 영예라고 생각했다. 그리하여 슈페어는 대학원을 다니며 테세노의 수업도 들었다. 이때 뮌헨에서 테세노의 제자였던 루돌프 월터스와 친밀한 우정을 쌓았고 이후 50년 동안 친구로 지냈다.