shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
국지형 건담의 테스트 종료 후에 다시 건담 타입의 부대 운용을 고려하여 각종 장비 및 기기의 강화 및 개수를 목적으로 개발된 기체이다. "FSD"는 "Full-Scale Development (전체 규모 개발)"의 약자이다. 국지형 건담과 부품을 공유하고 양산화를 전제로 재설계되어 기본 성능과 생산성의 향상을 달성하였다. 외형은 동체부가 국지형 건담과 다르다. 백팩은 국지형 건담의 롤아웃시 및 북미 사양과 같은 형태이지만, 백팩 왼쪽의 숄더 캐논은 휴대 무장의 마운트 래치로 변경되었다. 무장은 소형 빔 건에 롱 배럴과 스코프를 조합한 시제형 롱 레인지 빔 라이플, 포어 그립 부분을 드럼형 에너지 캡으로 환장한 빔 라이플, 백팩 오른쪽의 빔 사벨, 오른쪽 허리의 탄창으로부터 벨트 급탄식과 소형 드럼 탄창의 탄창식을 선택할 수 있는 오른쪽 팔뚝의 개틀링 건, 국지형 건담과 같은 형태의 소형 실드, 새로운 규격의 접이식 대형 실드를 갖추고 있다.
건담 (Ver.Ka).
이른바 애니메이션판의 건담의 해상도를 높인 것이다. 본래는 카토키 하지메와 아사노 마사히코의 유희에서 탄생한 것으로, 1989년 당시 최신의 건담이었던 건담 NT-1 알렉스의 디자인을 보고 아사노의 "건담과 알렉스는 실제로는 같은 기체인가?"라고 하는 제안에 카토키가 "알렉스의 디자인으로부터 역산한 RX-78 건담"으로 디자인한 것이다. 이 때문에 뺨 받침이나 쇄골부의 덕트, 허리 아머의 형상이나 헬륨 코어의 형상 등 알렉스의 디자인과 공통점을 발견할 수 있다. 또한 대지옹전에서의 라스트 슈팅을 어깨 블록을 회전시키지 않고 가능하게 만들기 위해 어깨 장갑을 전개하고 팔을 위로 올릴 수 있는 디자인이 고안되었다. 그리고 《모델 그래픽스》지의 〈센티넬 0079 후편〉에서 한 컷을 위해 모형 작례가 제작되고 카토키의 디자인화와 함께 공개되어 팬들의 주목을 받았으며, 〈1/144 HG RX-78 건담〉의 조립 설명서 일러스트와 LD 패키지 등에서 흉부 디테일 등이 일부 변경되어 게재되면서 더욱 주목을 받게 된다. 또한 〈건담 센티넬 0079〉에 등장하는 짐 후기 생산형은 건담의 디자인이 완성된 후에 역산해서 디자인되었다. 이후에 Ver.Ka(버전 케이에이)로 불리게 된 것은 B-클럽이 개라지 키트로 발매할 당시 반다이와 모델 그래픽스가 판권 문제로 옥신각신하고 있던 중이라 "건담 센티넬"이란 명칭을 사용할 수 없었기 때문에 고육지책으로 센티넬 연재 당시에 카토키가 독자 투고 코너 등에서 자신의 의견임을 나타내기 위해서 "Ka"라는 표기를 사용한 것에서 유래하였다.
건담 G40 (인더스트리얼 디자인 Ver.).
프로젝트의 시작점은 건담 40주년 관련 프로젝트의 일환으로 기념비적인 건담 프라모델(건프라)를 만들자는 것으로, 반다이 측이 "건담을 실제 공업 제품처럼 디자인한다"는 아이디어를 낸 것으로부터 비롯되었다. 이에 따라 현실 사회에서 실재하는 공업 제품의 디자인을 많이 다루고 있는 오쿠야마 키요유키(오쿠야마 켄)과 협력하여 RX-78 건담(이하 RX-78)의 디자인을 "재해석"하여 G40이 만들어졌다. 따라서 G40의 제원 및 무장은 기본적으로 RX-78과 동일하다.
1970년대의 리미티드 애니메이션 영상으로 움직이는 것을 전제로 해 디자인된 RX-78은 그 후에 건프라와 같은 입체물로 수없이 많이 상품화가 되었을 때 각 부위의 가동에 대해 독자적으로 해석이 되는 경우가 발생했다. 대표적인 예로는 "허리 부분의 장갑을 가동시켜 복잡한 동작의 재현에 대응" 등을 들 수 있는데, G40은 스페셜 웹 무비의 감독인 마츠오 코우의 조언 등을 토대로 실제 공업 제품과 같은 환경에서 설계했으며, 3D CG로 움직이기 쉽도록 재해석이 가해져 디자인되었다. 앞서 서술한 허리 부분 장갑도 가동되지 않는 대신에 인체의 관절에 가까운 구체 관절을 각 부위에 채택해 인체의 움직임의 기본인 "비틀기"가 들어가는 동작(대지를 밟고 빔 사벨을 내려치는 등)을 보다 인체에 가깝게 재현할 수 있다고 언급하고 있다. 실제로 G40의 건프라는 액션 피규어 수준의 유연한 포즈가 가능하다.
리얼 로봇 애니메이션의 효시로 꼽히는 《기동전사 건담》에서 주역기인 건담이 이러한 인식에 큰 역할을 했다기 보다는 자쿠 II가 그 참신함과 혁신성을 담당하고 있다. 주역기인 건담은 작품을 견인하는 주력 상품이기 때문에 기존의 완구 구매층인 아동들에 대한 호소력이 필요했고, 디자인도 모종의 타협과 보수성이 요구되었다. 처음부터 완구화를 전제로 하고 있었으며 눈이 2개인 것도 화려한 색상인 것도, 실제로 상품화된 완구가 그야말로 "완구"답게 다양한 무기가 가득했던 것도 그러한 이유에서였다. 그럼에도 불구하고 종래는 "팔리지 않는 색"이라고 인식되어 악센트로만 사용되던 흰색을 주로 사용하였고, 필살기나 기술의 연호 폐지, 설정에 의한 다양한 이유 부여 등 작품의 컨셉에 맞게 대응한 면도 있다. 그 결과 리얼한 세계관 속에서 어정쩡한 존재가 되었는데, 이것이 나중에 무엇이든 허용할 수 있다는 작품의 수용성으로 이어졌다고 할 수 있다.
현재는 건프라의 대상 연령이 높아졌기 때문에 상관없지만, 당시에는 건프라도 완구로서 ST 마크(완구 안전 기준)는 무시할 수 없는 존재였다. 디자인 단계부터 뾰족한 부분은 전부 생략하고 강도도 아이가 떨어뜨렸을 때를 고려해야 하는 등 통과하기 위한 조건이 만만치 않아 자유롭게 디자인할 수 없었다.
작품이 히트해 붐이 형성됨에 따라 열성적인 팬들이 그 어중간한 디자인이 "리얼하지 않다", "아이들에 대한 속임수" 등으로 문제시 하여, 그 결과 자쿠 II를 비롯한 "리얼한 지온 공국군 측 모빌 슈트(MS)의 구심력이 높아지게 되었다. 그러면서도 붐 형성 후 뒤따르는 미취학 아동이나 초등학생 등 저연령층 팬들은 자쿠 II의 혁신성 등에는 별로 관심이 없었고, 방송 후에 발매된 건담 프라모델은 잘 팔렸다. 핵심 팬들에게는 어정쩡해 보였던 디자인도 기존의 사용자인 저연령층에게는 충분히 새로운 모습으로 비친 결과라고 할 수 있다.
상업 시설(테마파크 등)에 만들어진 건담 모델 외에도 선전, 사업 목적이 아닌데도 건담 동상이 만들어지는 경우가 있다. 대표적인 예로는 도쿄 가미이구사역 앞에 세워져 있는 건담 동상 "대지로부터" 등이 있다.
실물 크기의 건담.
실물 크기의 건담은 RX-78-2 건담 조형물을 설정대로 전체 높이 18ｍ 크기로 만든 입상 모델이다. "등신대 건담", "1/1 건담"이라고도 불리고 있으나 본 문서에서는 특별한 표기가 없는 경우에는 편의상 "실물 크기의 건담"으로 표기하기로 한다. 넓은 의미에서는 앞서 언급한 "우상으로서의 건담"으로 분류되는 것이지만, 서술이 다방면에 걸쳐 필요하기 때문에 문단을 나누어 상세히 설명한다. 또한 참고로 2010년에 중국에서 무허가 제작된 "건담과 비슷한 수수께끼의 로봇 거상"에 대해서도 간단히 기재한다.
2009년에 제작되어 같은 해에 일반에 공개된 뒤, 2012년까지는 상시 설치되지 않고 장소를 여러 번 옮겨 공개되었다. 이것은 건프라의 기술을 응용해 분해 및 재조립이 용이하도록 설계되어 있기 때문에 이벤트 전시에 적합하다는 사정도 반영되어 있다. 또한 분해 상태에서는 대형 컨테이너 25개 분량으로 수납되고 보관이나 운송도 용이하다. 과거 몇 회 정도 일부 부품만 전시되기도 했다.
2009년 오다이바 공개.
2009년에 《기동전사 건담》 방영 30주년 기념과 그린 도쿄 건담 프로젝트의 일환으로서 도쿄 오다이바 시오카제 공원에 입상으로서는 세계 최초의 실물 크기의 건담(1/1) 모델 (정식 명칭: RX-78-2 건담 Ver.G30th)이 건립되어 2009년 7월 11일부터 2009년 8월 31일까지 52일 동안 처음으로 일반에 공개되었다. 그 임팩트는 절대적이었으며 "현실 세계에 건담이 출현한다"는 컨셉에 어울리는 것이었다. 다만 이 때에는 어디까지나 평화와 생태의 상징이라는 기획으로 인해 무기는 장비하지 않았다. 2016년 올림픽·패럴림픽의 도쿄 개최 유치 홍보를 겸했으며, 8월 1일부터 공개 종료 때까지 왼쪽 어깨 부분의 화이트 베이스의 로고가 올림픽 유치 로고로 변경되었다.
공개 기간 동안의 관람객은 당초 예상치인 150만명을 크게 넘어선 415만명에 달해, 세간의 이목을 끌었다. 일반 관람객은 지상에서의 감상 및 촬영, 발부분의 접촉만 가능했지만, 건담 구조물의 어깨 부분에 크레인으로 올라 일반적으로는 불가능한 지점에서 기념 촬영을 할 수 있는 권리가 야후 재팬 옥션에서 판매되어 방송 작가인 미노베 타츠히로가 260만 1000엔에 낙찰받았다. 또한 건담 팬인 일반 남녀 커플이 "실물 크기의 건담" 앞에서 결혼식을 올리는 등의 많은 화제를 낳았다.
2010년~2011년 시즈오카 공개.
다양한 화제와 경제 효과를 창출한 실물 크기의 건담은 처음에는 그 거취가 미정인 것으로 알려졌으나, 2010년 초 봄에 일본 최대의 프라모델 생산지이며 반다이 하비 센터가 소재한 시즈오카시가 유치에 성공했다고 보도되었다. 2010년 3월에 "건프라 탄생 30주년 기념 이벤트"의 일환으로 7월 24일부터 시즈오카시 아오이구 (JR 히가시시즈오카역 북쪽 히가시 시즈오카 광장)에서 개최되는 "모형의 세계 수도 시즈오카 하비 페어" 행사장에 실물 크기의 건담을 설치한다는 계획이 발표되었다. 이 이벤트에서 실물 크기의 건담은 발도 상태의 빔 사벨을 한 손에 쥐고 있으며, 곳곳이 리파인된 뉴버전(정식 명칭: 리얼 그레이드 1/1 RX-78-2 건담)이 되었다.
2010년 7월 24일부터 9월 30일, 12월 1일부터 2011년 1월 10일 사이에는 기믹 등의 연출이 되는 전시나 여러 가지 부수적인 이벤트, 오다이바에서도 호평이었던 "터치&amp;워크"에 상품 가게, 음식점도 영업하였다. 위의 기간 외에도 하비 페어가 끝나는 2011년 3월 27일까지 전시 관람이 가능했다. 호평에 따라 폐막 전 10일 동안 기믹 연출을 실시하기로 하고 공식 발표까지 했지만, 동일본 대지진의 영향으로 중지되었다. 또한 하비 페어의 폐막 후에도 4월 1일까지는 해체되지 않았기 때문에 멀리서나마 견학이 가능했으나 4월 2일에 해체가 시작되어 4월 8일까지 전시 스테이지 이외의 부품 해체와 반출이 완료되었다. 전시 스테이지의 해체도 4월 11일부터 시작돼 4월 20일에 완료되었다.
2012년에 처음으로 공개된 곳인 시오카제 공원에서 가까운 유리카모메의 다이바역 근처에 새롭게 오픈하는 복합 상업 시설인 다이버시티 도쿄 플라자 내의 페스티벌 광장에 관절부의 디테일과 마킹이 다른 마그넷 코팅 후의 사양을 재현한 실물 크기의 건담(정식 명칭: 리얼 그레이드 1/1 RX-78-2 건담 Ver.GFT)가 전시되었다. 이전과는 달리 스탠드가 없어지고 주 구조인 쇠말뚝을 지하 수십 미터 깊이로 박았다. 이 시설에는 건담 시리즈 30여년의 역사를 특별 영상과 귀중한 자료 전시 등으로 체감할 수 있는 엔터테인먼트 공간인 건담 프론트 도쿄도 병설되어 있다. 건담 프론트 도쿄는 2017년 4월 5일에 영업을 종료했으며, 철거된 자리에는 2017년 8월 19일에 건프라 관련을 메인으로 한 어뮤즈먼트 시설인 건담 베이스 도쿄가 그랜드오픈했다. 또한 건담 프론트 도쿄와 동시에 오픈한 건담 카페 다이버시티 도쿄 플라자점은 현재도 영업 중이다.
전시 기간은 이전 전시 때와는 달리 기한을 정하지 않고 상설 상태로 있다가 2016년 12월에 이듬해인 2017년 3월 5일에 전시를 종료한다고 발표했다. 전시 마지막 날에는 폐막 행사가 개최되었으며, 토미노 요시유키가 등단했다. 토미노 요시유키는 실물 크기의 건담이 만들어지고 전시된 것에 대한 감사와 향후에 전개에 대한 성원을 팬들에게 부탁하였으며, 이로써 약 8년에 걸친 실물 크기의 건담 프로젝트는 일단 일단락되었다.
2014년 7월 9일에 선라이즈가 설립한 일반 사단법인 "건담 글로벌 챌린지"가 움직이는 실물 크기의 건담에 대한 계획을 발표했다. 발표 시점에서 기술적인 목표가 서있는 것은 아니었고, 실현을 위한 아이디어를 전세계에서 모집하는 단계로 2019년에 그 성과를 공개할 예정이라고 밝혔다. 또한 일반 전시의 "임무"를 마친 실물 크기의 RX-78-2 건담 입상은 향후에 같은 기획의 검증, 참고용으로 사용될 예정이다.
부품만 전시한 사례.
2009년 9월 24일부터 27일까지 머리 부분만 마쿠하리 멧세에서 개최된 도쿄 게임쇼 2009의 반다이 남코 부스에서 전시되었다.2011년 8월 13일부터 21일까지 다시 오다이바(심볼 프롬나드 공원 센트럴 광장)로 돌아와 머리와 오른손의 부품을 중심으로 한 분할 부품이 전시되었다. 오른손 부품에는 실제로 탈 수 있었다(일부 제한 있음). 이번의 전시는 같은 해에 실물 크기의 건담을 CG 처리해 움직이는 광고를 방송한 컵누들(닛신식품)의 협찬으로 성사되었다.
중국의 로봇 거상.
2010년 12월에 중국 쓰촨성 청두시 원장구에 있는 국가 4A급 관광명소의 유원지인 국색천향낙원에 건담과 꼭 닮은 금색 로봇(높이 15m)이 등장했다. 건담의 저작권을 관리하는 소츠는 저작권 침해의 혐의가 있음으로 간주해 조사를 시작했지만, 유원지 측은 "건담을 흉내낸 것이 아니고 디자인을 스스로 생각해냈다"라고 강변했다고 한다. 하지만 세부적으로 살펴보면 건담 프라모델을 단순하게 스케일 업한 것(특히 주먹을 쥔 것이 무기의 손잡이 모양 그대로 이거나 여러 가지로 공통점이 있음)이라는 것을 쉽게 알 수 있다. 그러나 유원지의 홈페이지에는 중국어로 건담을 의미하는 "가오다(高達)"라고 명시해 소개되어 있었다. 이후 일본 측의 반응에 따라 각종 외장 파츠를 추가해 건담과는 전혀 다른 모습으로 변모했고, 명칭도 "천향 2호"로 개칭된 후에 결국에 철거되었다.
기타 실물 크기의 건담.
타이미르반도()는 크라스노야르스크 지방 북쪽(예전엔 타이미르 자치구)에 있는 반도이다. 아시아 북쪽에 위치한다. 예니세이강과 카라해에 접해 있는 랍테프해의 하탕가만 사이에 위치하며, 크라스노야르스크 지방에 속해 있다.
노릴스크, 두딘카
거북이는 대한민국의 3인조 그룹이었다. 2001년 12월 20일에 《Go! Boogie!》로 데뷔하여 힙합 음악을 중심으로 활동해왔으나 2008년 4월 2일에 거북이의 중심축이라 할 수 있는 故터틀맨(임성훈)이 급성 심근경색으로 인해 사망하면서, 2008년 9월 4일에 해체되었다.
활동 경력.
멤버 터틀맨과 지이는 1990년대부터 힙합그룹 '파티 애니멀스' 의 멤버로 언더씬에서 활동했다. 2000년 터틀맨은 T.D.F.(Turtles and Da Foul) 을 결성하고 힙합 컴플레이션 앨범에 참여했으나, 멤버 2명이 탈퇴하며 최종적으로 터틀맨과 지이만 남게 되었다. 이들은 여성 보컬 수빈을 영입하여 2001년 현재의 팀명인 거북이로 팀을 결성하고, 2001년 12월 말 1집 앨범을 발표하고 이듬 해 4월부터 본격적인 활동을 시작했다. 그러나 타이틀 곡 《Let's Boogie》가 별다른 인기를 얻지 못하면서 팀은 해체 직전까지 갔으나, 후속곡 《사계》가 뒤늦게 인기를 끌면서 가까스로 그룹 활동을 재개할 수 있었다. 《사계》는 1980년대 노래를 찾는 사람들이 부른 민중가요를 힙합 스타일로 리메이크한 것이며, 2002년 벨소리 다운로드 10위를 기록하는 등 선전하였다. 2003년 1월 1집 활동을 종료했다.
여성 보컬인 수빈은 1집 활동 종료 후 팀을 떠났고, 수빈의 빈자리에는 금비가 새 멤버로 합류하게 되었다. 팀을 재정비한 거북이는 2003년 11월 정규 2집을 앨범하면서 본격적인 인기를 끌기 시작했다. 타이틀 곡 《Come On》을 비롯해 후속곡 《왜 이래》는 당시 사회에 만연한 각종 중독 증상들을 꼬집는 가사로 좋은 평가를 받았다. 2004년 5월에는 첫 단독콘서트를 개최하고 얼마 뒤에는 다이어트를 결합시킨 '다이어트 콘서트' 를 개최하는 등 활발한 활동을 이어나갔다.
2004년 11월에는 정규 3집 앨범을 발표, 수록곡 《빙고》가 각종 음원 차트에서 1위를 차지하며 전성기를 맞이하였다. 《빙고》는 현재까지도 경쾌한 멜로디와 긍정적인 가사로 많은 대중들의 사랑을 받고 있으며, 각종 선거 로고송으로도 활용되었다. 그러던 2005년 4월 12일, 터틀맨이 지병인 심근경색으로 수술을 받게 되면서 3집 활동을 마무리했다. 터틀맨은 당시 스케줄 준비를 위해 잠원동 숙소에서 나오던 중 심근경색 증세를 보이며 쓰러졌으며, 매니저에 의해 급히 순천향대병원으로 이송되어 긴급수술을 받았다.
1년여간 휴식기를 가진 거북이는 2006년 7월, 정규 4집 앨범을 발표한다. 타이틀 곡 《비행기》는 거북이가 그동안 추구해온 긍정적인 가사가 인상적인 곡으로, 어린 시절의 추억과 꿈을 날아다니는 비행기로 표현한 가사이다. 터틀맨은 심근경색 수술 이후 병실에서 입원해 있을 때 우연히 《비행기》의 멜로디 4징글이 떠올라 이를 휴대전화에 녹음해놓고 퇴원한 뒤 본격적으로 곡작업을 시작해 완성시켰다. 이러한 인기에 힘입어 2006년 8월 27일 방영된 SBS 인기가요에서 뮤티즌송을 수상하며 데뷔 첫 1위를 거머쥐었고, 다음 주인 9월 3일 방송에서 다시 한번 더 뮤티즌송을 수상했다. 터틀맨은 수상소감에서 눈물을 흘리며 "두 번째 삶이 헛되지 않도록 살라는 뜻으로 알겠다" 라는 수상소감을 남겼다. 같은 해 9월에는 베스트 앨범을 발매해 지난 5년간의 음악활동을 총망라했으며 마로니에의 곡을 리메이크한 《칵테일 사랑》과 조덕배의 《그대 내 맘에 들어오면은》이 신곡으로 수록되었다.
2007년 거북이는 리메이크 앨범을 발표했다. 사랑과 평화의 《한동안 뜸했었지》를 힙합 장르로 리메이크했으며, 여름철에 걸맞은 경쾌한 분위기로 많은 사랑을 받았다. 그리고 2008년 1월, 정규 5집 《싱랄라》가 발표되고 동명의 타이틀 곡으로 각종 온라인 음원차트를 석권했다. 활동 도중 지이가 맹장염으로 쓰러져 긴급수술을 받으면서, 한동안 2인조로 활동하기도 하였다.
5집 활동 도중이던 2008년 4월 2일, 터틀맨은 자택에서 숨진 체 발견되었다. 매니저가 스케줄 확인 차 자택을 찾았다가 터틀맨의 시신을 발견하였다. 병원 측은 터틀맨이 2일 새벽 2시 쯤 사망한 것으로 추정했다. 빈소는 순천향대병원에 마련되었으며, 생전 거북이로 함께 활동했던 금비와 지이를 비롯해 이영자, 강원래, 홍록기, 소녀시대, 슈퍼주니어, 김창렬 등 가요계에서 함께 활동했던 동료들이 조문하였다. 임성훈의 시신은 수원연화장에서 화장되어, 경기도 화성시 유토피아추모관에 안장되었다. 이 곳에는 정다빈, 유니 등이 안치되어 있다.
터틀맨의 사망 이후 거북이의 활동은 중단되었고, 2008년 9월 4일 남은 지이와 금비는 기자회견을 통해 거북이의 해체를 선언했다. 해체 이후 지이는 일본으로 유학을 떠났고, 금비는 1년여간 칩거하다가 2010년 트로트 가수로 전향했다. 지이는 대학원에서 박사 과정을 밟아 취득했다는 사실이 방송을 통해 공개됐다.또 금비는 “회사를 설립한 지 5년차가 됐다”며 “올해는 트롯 음반 발매와 독립영화 제작을 계획하고 있다”고 전했다.
로고송.
리바치반도(, , , )는 러시아의 유럽쪽 부분의 북서쪽에 위치해 있는 반도이다. 의미는 '어부(Kalastaja)의 반도'라는 뜻이고, 2개의 지역으로 구성되어 있다. 스레드니반도(중앙반도)와 본토로 연결되어 있으며, 무르만스크주 페첸가군에 속해 있다.
노보시비르스크 제도()는 동시베리아의 북쪽, 북극해에 위치한 제도이다. 랍테프해와 동시베리아해 사이에 놓여 있다.
안주 제도는 면적 29,000km2로, 노바야시비리섬 ·코텔니섬 ·파데옙스키섬 등 3개의 큰 섬과, 10여 개의 작은 섬으로 이루어져 있다. 동쪽의 동시베리아해와 서쪽의 랍테프해에 둘러싸여 있다.
7월 평균기온 3℃, 연강수량 77mm 내외이다.
식물과 동물은 드물다. 식물은 짧은 여름철에 선태류와 지의류가 자란다. 동물은 순록 ·여우 ·레밍 등이다.
유카기르인(, 유카기르어: одул, деткиль)은 동시베리아에 거주하는 민족으로, 콜리마강에 거주하고 있다. 2002년의 조사에서는 1,509명이 거주하고 있다.
툰드라 유카기르인과 타이가 유카기르인(또는 콜리마 유카기르인)으로 나뉜다. 툰드라 유가기르인들은 사하 공화국의 콜리마강에 거주하고, 타이가 유카기르인들은 콜리마 강변의 상류와 사하 공화국, 마가단주 스레드네칸스키군에 거주한다. 유카기르어를 사용하며 툰드라 유카기르인의 언어는 북부 유카기르어, 콜리마 유카기르인의 언어는 남부 유카기르어로 불린다.
유카기르어족(Yukaghir languages)은 극동 시베리아의 유카기르인들이 사용하는 언어들로 이루어지는 소규모의 어족으로, 사용 인구는 콜리마강변에 위치해 있다. 2009년 기준으로 툰드라 유카기르어와 콜리마 유카기르어의 2가지 방언만이 남아있으며 합쳐서 많아야 수백 명 이하의 화자가 남아있는 것으로 추정되었다. 일반적으로 계통상 고립된 고시베리아 제어의 일종으로 여겨지나, 일부 학자들은 에스키모-알류트어족이나 우랄어족과의 관계를 추측하기도 한다.
오모크어와 추반어는 19세기까지 사멸한 것으로 추정된다. 추반어를 쓰던 추반족은 아직 민족 정체성이 남아 있어 2010년 러시아 인구조사 기준 1,002명의 추반족 인구가 있는 것으로 조사되었고 그 중 대부분은 축치 자치구에 살고 있다.
어휘 비교.
다음은 콜리마 유카기르어와 툰드라 유카기르어의 몇가지 어휘를 비교한 것이다.
강화 학습(reinforcement learning)은 기계 학습의 한 영역이다. 행동심리학에서 영감을 받았으며, 어떤 환경 안에서 정의된 에이전트가 현재의 상태를 인식하여, 선택 가능한 행동들 중 보상을 최대화하는 행동 혹은 행동 순서를 선택하는 방법이다. 이러한 문제는 매우 포괄적이기 때문에 게임 이론, 제어이론, 운용 과학, 정보이론, 시뮬레이션 기반 최적화, 다중 에이전트 시스템, 떼 지능, 통계학, 유전 알고리즘 등의 분야에서도 연구된다. 운용 과학과 제어 이론에서 강화 학습이 연구되는 분야는 "근사 동적 계획법"이라고 불린다. 또한 최적화 제어 이론에서도 유사한 문제를 연구하지만, 대부분의 연구가 최적해의 존재와 특성에 초점을 맞춘다는 점에서 학습과 근사의 측면에서 접근하는 강화 학습과는 다르다. 경제학과 게임 이론 분야에서 강화 학습은 어떻게 제한된 합리성 하에서 평형이 일어날 수 있는지를 설명하는 데에 사용되기도 한다.
강화 학습에서 다루는 '환경'은 주로 마르코프 결정 과정으로 주어진다. 마르코프 결정 과정 문제를 해결하는 기존의 방식과 강화 학습이 다른 지점은, 강화 학습은 마르코프 결정 과정에 대한 지식을 요구하지 않는다는 점과, 강화 학습은 크기가 매우 커서 결정론적 방법을 적용할 수 없는 규모의 마르코프 결정 과정 문제를 다룬다는 점이다.
강화 학습은 또한 입출력 쌍으로 이루어진 훈련 집합이 제시되지 않으며, 잘못된 행동에 대해서도 명시적으로 정정이 일어나지 않는다는 점에서 일반적인 지도 학습과 다르다. 대신, 강화학습의 초점은 학습 과정에서의(on-line) 성능이며, 이는 탐색(exploration)과 이용(exploitation)의 균형을 맞춤으로써 제고된다. 탐색과 이용의 균형 문제 강화 학습에서 가장 많이 연구된 문제로, 멀티 암드 밴딧와 유한한 마르코프 결정 과정 등에서 연구되었다.
기본적으로 강화 학습의 문제는 마르코프 결정 과정(MDP)으로 표현된다. 이런 관점에서 강화 학습 알고리즘은 동적 계획법과 깊은 연관이 있다. 마르코프 결정 과정에서 상태 전이 확률(state transition probabilities)과 보상은 확률에 따른 값일 수도 있고, 이미 결정되어 있는 값일 수도 있다.
강화 학습이 원하지 않는 행동을 명시적으로 수정하는 지도 학습과 다른 점은 온라인 수행에 중심을 두고 있다는 점이다. 강화 학습은 아직 조사되지 않는 영역을 탐험하는 것과 이미 알고 있는 지식을 이용하는 것의 균형을 잡는 것이다. 이 탐험과 이용 사이에 있는 트레이드오프는 멀티 암드 밴딧과 같은 문제에서 알아 볼 수 있다.
매 시점 formula_4에 에이전트는 자신의 상태(state) formula_5와 가능한 행동(action) formula_6를 가지고 있다.
에이전트는 어떤 행동 "a" ∈ "A"("s""t") 을 취하고, 환경으로부터 새로운 상태 "s""t"+1와 포상(reward) "r""t"+1을 받는다. 이 상호작용에 기반해서 강화 학습 에이전트는 누적된 포상값 "R"을 최대화하는 정책(policy) π: "S"→"A"을 개발한다.
종료 상태(terminal state)가 존재하는 MDPs에서는 formula_7이고, 그렇지 않은 MDPs에서는 formula_8가 된다. 여기서 formula_9는 미래의 포상이 현재에 얼마나 가치 있는지를 표현하는 할인율(discount factor)로 0과 1사이의 값이다.
강화 학습은 장기, 단기의 포상 사이 트레이드오프가 존재하는 문제를 다루는 데 적합하다. 이것은 로봇 제어, 엘리베이터 스케줄링, 통신망, 백개먼과 체스 같은 게임에 성공적으로 적용되어 왔다.
확률론과 통계학에서, 임의의 확률변수 "X"의 기댓값이 존재한다면 "X"의 적률생성함수(moment generating function, mgf)는 다음과 같이 정의한다.
"t" = 0 근처에서 적률생성함수가 존재한다고 가정할 때 적률생성함수를 이용하면 확률분포의 적률는 다음과 같이 간단하게 구할 수 있다.
이때 formula_8는 "i"번째 적률이며 formula_9는 formula_4의 양측라플라스변환이다.
n개의 확률변수 formula_12가 동일한 분포를 가질 필요는 없지만 독립적인 분포를 가진다고 가정한다. 이때 상수 formula_13에 대해서 formula_14의 확률분포는 formula_15 각자의 확률밀도함수를 합성곱한 것이며, 적률생성함수는 다음과 같다.
다음은 자주 사용되는 확률분포의 적률생성함수와 특성함수의 목록이다.
머드(multi user dungeon, MUD)란 다인용 실시간 가상 세계로, 보통 텍스트 기반이거나 스토리보드화되어 있다. MUD는 롤플레잉 게임, 핵 앤드 슬래시, 플레이어 대 플레이어, 인터랙티브 픽션, 그리고 채팅의 요소를 결합한다. 플레이어는 방, 물건, 다른 플레이어, 그리고 논플레이어 캐릭터에 대한 설명을 읽거나 보며, 일반적으로 텍스트로 설명되는 가상 세계에서 행동을 수행할 수 있다. 플레이어는 일반적으로 자연어와 유사한 명령어를 입력하고, 보통 아바타라고 불리는 캐릭터를 사용하여 서로 및 세계와 상호작용한다.
전통적인 MUD는 판타지 세계를 배경으로 하는 롤플레잉 비디오 게임을 구현하며, 이 세계는 가상의 종족과 괴물들로 채워져 있고, 플레이어는 특정 기술이나 능력을 얻기 위해 클래스를 선택한다. 이런 종류의 게임의 목표는 괴물을 죽이고, 판타지 세계를 탐험하고, 퀘스트를 완료하고, 모험을 떠나고, 롤플레잉을 통해 이야기를 만들고, 생성된 캐릭터를 성장시키는 것이다. 많은 MUD는 던전 &amp; 드래곤 시리즈 게임의 주사위 굴림 규칙을 기반으로 만들어졌다.
이러한 판타지 설정의 MUD가 흔하지만, SF (장르) 설정이거나 인기 있는 책, 영화, 애니메이션, 역사적 시대, 의인화된 동물들이 사는 세계 등을 기반으로 하는 MUD도 많다. 모든 MUD가 게임은 아니다. 일부는 교육 목적으로 설계되었고, 다른 일부는 순수하게 채팅 환경이며, 많은 MUD 서버의 유연한 특성으로 인해 컴퓨터 과학 연구부터 지리정보학, 의료정보학, 분석화학에 이르는 다양한 분야에서 가끔 사용된다. MUD는 커뮤니케이션, 사회학, 법, 경제학을 포함한 여러 분야의 학자들의 관심을 끌었다. 한때 미국 군대에서도 화상 회의용으로 MUD를 사용하는 것에 관심을 보였다.
대부분의 MUD는 취미로 운영되며 무료로 플레이할 수 있다. 일부는 기부를 받거나 플레이어가 가상 아이템을 구매할 수 있도록 허용하기도 하며, 월 구독료를 부과하는 곳도 있다. MUD는 표준 텔넷 클라이언트나 사용자 경험을 개선하도록 설계된 특수 MUD 클라이언트를 통해 접속할 수 있다. The Mud Connector와 같은 다양한 웹 포털에는 수많은 게임이 등록되어 있다.
에버퀘스트와 울티마 온라인과 같은 현대 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)과 세컨드 라이프가 대표적인 소셜 가상 세계 장르의 역사는 직접적으로 MUD 장르로 거슬러 올라간다. 실제로 MMORPG라는 용어가 발명되기 전에는 이러한 스타일의 게임을 단순히 그래픽 MUD라고 불렀다. 여러 영향력 있는 MMORPG 디자이너들은 또는/및 플레이어로 시작했거나 (예: 래프 코스터, 브래드 맥퀘이드, 매트 피러, 그리고 브라이언 그린) 초기 MUD에 참여했다(예: 마크 제이콥스와 J. 토드 콜먼).
머드는 서버에서의 이동 및 공격 처리를 텍스트로 전송받아, 사용자는 이에 반응하여 명령어를 입력하는 것으로 진행되게 된다. 이러한 텍스트 기반의 반응은 TinTin++(The kIckiN Tickin dIkumud clieNt)과 같은 머드 클라이언트의 개발 및 사용을 부추겼다. 머드 클라이언트는, 서버로부터의 전송된 문자열을 파싱하여, 미리 사용자에 의해 프로그램 된대로의 반응 문자를 서버로 되돌리는 것이다. 많은 머드에서는 실제 사용자가 플레이 하는 것보다 프로그램이 플레이 하는 경우가 많았다. 이로 말미암아, 고레벨이 양산되었으며, 또한 당시의 열악하고 제한된 서버 환경에서 이러한 "봇"이 접속을 유지함으로써 실제 사용자가 접속할 수 없는 경우가 많았다. 그러므로 대부분의 머드에서는 머드 클라이언트의 사용을 비정상적인 것으로 간주하며, 강하게 금지하였다. 그러나 일부 게임은 자체로 만들어 놓은 클라이언트를 통하여 접속을 하도록 꾸며 놓기도 한다. 머드크래프트나 rpgbot의 경우가 그러한 경우이다.
1975년 DECPDP-10 컴퓨터에서 윌 크라우더가 만든 콜로설 케이브 어드벤처는 처음으로 널리 플레이된 어드벤처 게임이었다. 이 게임은 1976년 돈 우즈에 의해 크게 확장되었다. 어드벤처라고도 불렸던 이 게임은 컴퓨터로 제어되는 던전 마스터를 포함하여 많은 D&amp;D 기능과 참조를 포함하고 있었다.
1975년부터 일리노이 대학교 및 기타 PLATO를 사용하던 미국 대학의 PLATO 시스템에서 수많은 던전 탐험 게임이 만들어졌다. 이들 중에는 "pedit5", "oubliette", "moria", "avatar", "krozair", "dungeon", "dnd", "crypt", "drygulch" 등이 있었다. 1978년에서 1979년경, 이 게임들은 다양한 PLATO 시스템에서 활발히 사용되었으며, 3D 그래픽, 스토리텔링, 사용자 참여, 팀 플레이, 던전 내의 사물 및 몬스터 깊이 면에서 눈에 띄는 정교함의 증가를 보였다.
어드벤처에 영감을 받아 1977년 여름 MIT의 학생들은 PDP-10 미니컴퓨터용 게임을 만들었다. 조크 (비디오 게임)라고 불린 이 게임은 아파넷에서 큰 인기를 얻었다. 조크는 1978년 DEC에서 일하는 프로그래머에 의해 DUNGEN("던전")이라는 파일 이름으로 포트란으로 포팅되었다.
1978년, 영국의 에식스 대학교 학생이었던 로이 트럽쇼는 DEC PDP-10용 매크로-10 어셈블리어로 다중 사용자 어드벤처 게임을 개발하기 시작했다. 그는 자신이 즐겨 플레이했던 조크의 던전 변형에 경의를 표하며 이 게임을 MUD(Multi-User Dungeon)라고 명명했다. 트럽쇼는 1980년 개발을 에식스 대학교의 동료 학생이었던 리처드 바틀에게 넘겨주기 전에 MUD를 BCPL(C의 전신)로 변환했다. 이 게임은 마법사 등급을 획득하여 캐릭터에게 불멸성과 필멸자에 대한 특별한 힘을 부여할 때까지 점수를 얻는 것에 중점을 두었다.
더 넓은 접근성과 초기 파생작.
에식스 MUD 또는 후년에 MUD1으로 더 잘 알려진 MUD는 에식스 대학교 네트워크에서 운영되었으며, JANET(영국 학술 X.25 컴퓨터 네트워크) 사용자가 주말과 평일 오전 2시부터 8시 사이에 접속할 수 있도록 게스트 계정이 설정되면서 더 널리 접근 가능해졌다. 1980년에 대학교가 내부 네트워크를 아파넷에 연결하면서 첫 번째 인터넷 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이 되었고 온라인 게임 산업 전체를 시작했다.
원조 MUD 게임은 1987년 말에 문을 닫았는데, 컴퓨서브의 압력 때문인 것으로 알려졌다. 리처드 바틀이 게임 라이선스를 넘겨준 곳이다. 이로 인해 MUD1의 파생작으로 유사한 게임플레이를 가진 MIST만이 에식스 대학교 네트워크에서 운영되는 유일한 MUD로 남아 처음으로 넓은 인기를 얻은 종류 중 하나가 되었다. MIST는 1991년 초 호스팅 머신인 PDP-10이 교체될 때까지 운영되었다.
1985년에는 원조 MUD에서 영감을 받은 여러 프로젝트가 시작되었다. 여기에는 벤 로리의 'Gods'가 포함되었는데, 이는 게임 종료 시 온라인 생성을 포함한 MUD1 클론이었고, 1988년에 상업적 MUD가 되었다. 그리고 핍 코드레이가 운영하던 BBS에서 사람들을 모아 가정용 컴퓨터에서 실행될 MUD1 클론을 만들었던 톨키네스크 MUD인 'MirrorWorld'도 있었다.
열렬한 MUD1 플레이어였던 닐 뉴웰은 MUD1이 휴일 동안 닫혔기 때문에 1985년 크리스마스에 자신의 MUD인 SHADES를 프로그래밍하기 시작했다. 취미로 시작된 SHADES는 영국에서 브리티시 텔레콤의 프레스텔 및 마이크로넷 네트워크를 통해 상업적 MUD로 접근 가능하게 되었다. SHADES에서 발생한 스캔들은 인드라 신하의 인터넷 회고록인 《사이버 집시들》에서 설명된 바와 같이 마이크로넷의 폐쇄로 이어졌다.
동시에 컴퓨넷은 당시 시스템에서 실행 중이던 MUD1의 복사본인 Multi-User Galaxy Game이라는 SF (장르) 대안 프로젝트를 시작했다. 두 프로그래머 중 한 명이 컴퓨넷을 떠나자, 남은 프로그래머인 앨런 렌턴은 게임을 처음부터 다시 작성하기로 결정하고 이름을 Federation II로 지었다(당시 Federation I은 존재하지 않았다). 이 MUD는 1989년에 공식적으로 출시되었다. Federation II는 나중에 AOL에서 채택되어 단순히 Federation: Adult Space Fantasy로 알려지게 되었다. Federation은 AOL이 무제한 서비스를 제공하기 시작한 후 AOL을 떠나 독립적으로 운영되었다.
다른 초기 MUD와 유사한 게임.
1978년, 로이 트럽쇼가 MUD를 작성하던 무렵, 앨런 E. 클라이츠는 미네소타 교육 컴퓨터 협회가 운영하던 CDC 사이버 6600 시리즈 메인프레임에서 Multi-파스칼을 사용하여 Scepter(Scepter of Goth)라는 게임을 만들었고, 나중에 Milieu라고 불렀다. 클라이츠는 1983년 Milieu를 IBM XT로 포팅하여 새로운 포트를 Scepter of Goth라고 명명했다. Scepter는 10에서 16명의 동시 사용자를 지원했으며, 일반적으로 모뎀을 통해 접속했다. 이 게임은 최초의 상업용 MUD였으며, 여러 지역에 프랜차이즈가 판매되었다. Scepter는 처음에는 밥 앨버티가 설립한 GamBit(미네소타주 미니애폴리스)이 소유하고 운영했다. GamBit의 자산은 나중에 인터플레이 프로덕션에 매각되었다.
1984년, 마크 피터슨은 Scepter of Goth의 클론으로 The Realm of Angmar를 만들었다. 1994년, 피터슨은 The Realm of Angmar를 재작성하여 MS-DOS(많은 다이얼인 BBS 시스템의 기반)에 맞게 조정하고 이름을 Swords of Chaos로 변경했다. 몇 년 동안 이것은 여러 BBS 시스템에서 호스팅되는 인기 있는 형태의 MUD였지만, 광범위한 인터넷 접속으로 인해 대부분의 BBS가 사라졌다.
1984년, 마크 제이콥스는 상업용 게임 사이트인 Gamers World를 만들고 배포했다. 이 사이트에는 제이콥스가 코딩하고 디자인한 두 가지 게임이 있었는데, Aradath라는 MUD(나중에 이름이 변경, 업그레이드 및 GEnie로 포팅되어 Dragon's Gate로 알려짐)와 Galaxy라는 4X SF 게임(또한 GEnie로 포팅됨)이었다. 전성기에는 이 사이트가 Aradath와 Galaxy 모두에 대해 약 100명의 월간 구독자를 보유했다. GEnie는 1990년대 후반에 문을 닫았지만, Dragon's Gate는 나중에 AOL로 가져와졌다가 마침내 독립적으로 출시되었다. Dragon's Gate는 2007년 2월 10일에 폐쇄되었다.
1980년 여름, 버지니아 대학교 동급생인 존 테일러와 켈튼 플린은 로그라이크ASCII 그래픽을 사용한 6인용 게임 던전 &amp; 드래곤에서 영감을 받은 Dungeons of Kesmai를 만들었다. 그들은 1982년에 케스마이 회사를 설립했으며, 1985년에는 Dungeons of Kesmai의 향상된 버전인 Island of Kesmai를 컴퓨서브에서 출시했다. 나중에, 그 2D 그래픽 후손인 Legends of Kesmai는 1996년 AOL에서 출시되었다. 이 게임들은 2000년에 상업적으로 은퇴했다.
에식스 대학교 전통의 MUD의 인기는 1980년대 후반 미국에서 저렴한 개인용 컴퓨터와 300에서 2400비트/초의 모뎀이 롤플레잉 플레이어들이 다회선 BBS와 컴퓨서브와 같은 온라인 서비스 제공자에 접속할 수 있게 되면서 급증했다. 이 시기에는 MUD가 "Multi Undergraduate Destroyer"의 약자라고 불리기도 했는데, 이는 대학생들 사이에서 그 인기가 높았고 게임에 많은 시간을 할애했기 때문이다.
는 예후다 시몬스가 1989년에 출판했다. 전통적인 시간별 초기화와 점수 기반 퍼즐 해결 진행 시스템이 없는 최초의 지속적인 게임 세계였다. 아발론은 균형과 조화(재사용 대기시간), 기술 기반 플레이어 대 플레이어 전투, 그리고 플레이어 운영 정부 및 플레이어 주택과 같은 개념을 도입했다.
2004년에 MUD의 중요한 용도에는 "온라인 게임, 교육, ... 사교" 및 종교적 의식 또는 기타 종교 활동이 포함되었다.
인기 있는 변형.
AberMUD.
최초로 인기 있었던 MUD 코드베이스는 1987년 앨런 콕스가 애버리스트위스 웨일스 대학교의 이름을 따서 만든 AberMUD였다. 앨런 콕스는 원조 에식스 대학교 MUD를 플레이했으며, 게임플레이는 이에 크게 영향을 받았다. AberMUD는 처음에는 Honeywell L66 메인프레임에서 GCOS3/TSS로 B 언어로 작성되었다. 1988년 말에 C 언어로 포팅되었고, 이는 1989년 출시와 함께 많은 유닉스 플랫폼으로 빠르게 확산될 수 있게 했다. AberMUD의 인기로 인해 여러 영감을 받은 작품이 탄생했으며, 그 중 가장 주목할 만한 것은 TinyMUD, LPMud, DikuMUD였다.
TinyMUD.
몬스터는 리처드 스크렌타가 VAX를 위해 VMS 파스칼로 작성한 다중 사용자 어드벤처 게임이었다. 이 게임은 1988년 11월에 공개되었다. 몬스터는 디스크 기반이었고 게임 수정 사항이 즉시 적용되었다. 몬스터는 플레이어가 게임 세계를 구축하고, 새로운 퍼즐을 설정하거나 다른 플레이어가 탐험할 던전을 만들 수 있도록 허용하는 접근 방식을 개척했다. 약 60,000줄의 코드로 구성된 몬스터는 콜로설 케이브 어드벤처가 그 안에서 작동하도록 설계된 것처럼 보이는 많은 기능을 가지고 있었다. 네트워크에 접속 가능한 몬스터 서버는 많지 않았지만, 제임스 애스프네스에게 영감을 주어 그는 몬스터의 간소화된 버전을 만들었고 이를 TinyMUD라고 불렀다.
C로 작성되어 1989년 말에 출시된 TinyMUD는 많은 파생작을 낳았는데, 여기에는 TinyMUCK과 TinyMUSH가 포함된다. TinyMUCK 버전 2에는 MUF(Multi-User Forth)라는 완전한 프로그래밍 언어가 포함되어 있었고, MUSH는 명령어 인터페이스를 크게 확장했다. 전투 중심의 전통적인 MUD와 거리를 두기 위해 TinyMUD의 "D"는 Multi-User "Domain" 또는 "Dimension"을 의미한다고 말해졌다. 이는 결국 MUD 외의 다른 약어(예: MUCK, MUSH, MUSE 등)가 이러한 종류의 서버에 대한 인기를 얻으면서 MU*라는 용어가 TinyMUD 패밀리를 지칭하는 데 사용되게 되었다. UberMUD, UnterMUD, MOO는 TinyMUD에서 영감을 받았지만 직접적인 파생작은 아니다.
TinyMUD는 또한 TinyMUD 코드베이스에서 실행되는 첫 번째 데이터베이스를 지칭하는 데 사용되며, TinyMUD Classic이라고도 알려져 있다. 이 데이터베이스는 1989년 8월부터 1990년 4월까지 운영되었으며, 뮤지컬 브리가둔에 나오는 스코틀랜드 마을을 참조하여 브리가둔 데이라고 불리는 휴일 동안 매년 8월에 다시 운영된다.
Hourglass.
아워글라스의 첫 버전은 예후다 시몬스와 나중에 대니얼 제임스가 를 위해 작성했으며, 이 게임은 1989년 런던 MUD 메가 미팅의 마지막 회의인 Adventure '89에서 처음 공개되었다. 그리고 처음에는 IOWA 시스템에서 호스팅되었다. 처음에는 에이콘 아르키메데스 440에서 ARM 어셈블리어로 작성되었지만, 1994년에는 유서 깊은 아르키메데스에서 PC의 데비안 리눅스로, 그리고 나중에 레드햇으로 옮겨졌으며, 그 이후로 우분투로 전환한 것을 제외하고는 계속 그곳에 남아 있다. 아워글라스의 초기 버전은 벤 메이젤스에 의해 1992년에 Vortex라는 이름으로 PC로 포팅되기도 했다.
Avalon: The Legend Lives를 위해 특별히 작성되었음에도 불구하고, 1999년부터 2014년까지 운영된 Avalon: The First Age를 포함하여 여러 게임을 탄생시켰다. 현재는 사라진 1996년의 Age of Thrones와 특히 Achaea, Dreams of Divine Lands는 자체 랩처 엔진으로 이동하기 전에 Vortex에서 시작되었다. Hourglass는 2016년 현재까지 계속 개발되고 있으며, Avalon: The Legend Lives는 현재 2,901,325 단어의 텍스트와 2,248,374 줄의 게임 코드(2,417,900 명령)를 가지고 있다. 원본 게임은 1989년에 1KB였던 것에 비해 2016년 1월에는 102GB에 달했다.
LPMud.
1989년, LPMud는 라르스 펜쇼(그래서 LPMud의 LP)에 의해 개발되었다. 펜쇼는 TinyMUD와 AberMUD의 열렬한 플레이어였고, TinyMUD의 유연성과 AberMUD의 게임플레이를 결합한 세계를 만들고 싶어했다. 이를 위해 그는 오늘날 가상 머신으로 알려진 것을 만들었는데, 이를 LPMud 드라이버라고 불렀으며, 게임 세계를 만드는 데 사용되는 LPC 프로그래밍 언어를 실행했다. 펜쇼의 LPMud에 대한 관심은 결국 줄어들었고, 개발은 외른 "아밀라르" 레네케, 펠릭스 "드워킨" 크로스, 팀 "비크" 홀레벡, 라르스 뒤닝과 같은 다른 사람들에 의해 이어졌다. 1990년대 초, LPMud는 가장 인기 있는 MUD 코드베이스 중 하나였다. 원조 LPMud의 후손에는 MudOS, DGD, SWLPC, FluffOS, 그리고 오랜 LPMud 개발자 프레드릭 "프로페조른" 휘비네테의 작품인 파이크 프로그래밍 언어가 포함된다.
DikuMUD.
1990년 AberMUD에서 영감을 받은 DikuMUD의 출시는 그 코드를 기반으로 한 핵 앤드 슬래시 MUD의 폭발적인 증가로 이어졌다. DikuMUD는 수많은 파생 코드베이스에 영감을 주었는데, 여기에는 CircleMUD, Merc, ROM, SMAUG, 그리고 GodWars가 포함된다. 오리지널 Diku 팀은 세바스티안 해머, 톰 매드슨, 카티아 니뵈, 마이클 자이퍼트, 한스 헨리크 스태르펠트로 구성되었다. DikuMUD는 MMORPG 장르의 초기 발전에 핵심적인 영향을 미쳤는데, 에버퀘스트(열렬한 DikuMUD 플레이어인 브래드 맥퀘이드가 만들었다)는 너무나 Diku와 유사한 게임플레이를 보여주어 베란트 개발자들이 실제 DikuMUD 코드가 포함되지 않았다는 선서 진술서를 발행해야 했다.
Simutronics.
1987년, 셉터 오브 고스와 Island of Kesmai를 플레이했던 데이비드 왓리가 톰과 수잔 젤린스키와 함께 심유트로닉스를 설립했다. 같은 해에 그들은 젬스톤의 프로토타입을 GEnie에 시연했다. 단명한 젬스톤 II 이후, 젬스톤 III는 1990년 2월에 공식 출시되었다. 젬스톤 III는 1995년 9월에 AOL에서 이용 가능하게 되었고, 이어서 1996년 2월에 DragonRealms가 출시되었다. 1997년 말까지 젬스톤 III와 DragonRealms는 AOL에서 가장 많이 플레이되는 게임 1, 2위가 되었다.
일반적인 MUD는 플레이어에게 자신이 서 있는 방이나 지역을 설명하고, 해당 지역의 물건, 플레이어, 논플레이어 캐릭터(NPC) 및 모든 출구를 나열한다. 작업을 수행하려면 플레이어는 take apple 또는 attack dragon과 같은 텍스트 명령어를 입력한다. 게임 환경에서의 이동은 일반적으로 플레이어가 이동하려는 방향(또는 그 약어)을 입력하여 이루어지며, 예를 들어 north 또는 단순히 n을 입력하면 플레이어는 북쪽 경로를 통해 현재 지역을 나간다.
MUD 클라이언트는 MUD 텔넷 인터페이스를 사용자에게 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 컴퓨터 애플리케이션으로, 구문 강조, 키보드 매크로, 연결 지원과 같은 기능을 제공한다. 대표적인 클라이언트로는 TinyTalk, TinyFugue, TinTin++, zMUD 등이 있다.
MUD에는 전체적인 초점, 게임플레이, 기능에 있어 많은 변형이 있었지만, 다양한 게임 역학, 비디오 게임 장르, 논게임 사용을 분류하는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 뚜렷한 하위 그룹이 형성되었다.
핵 앤드 슬래시 MUD.
아마도 MUD 게임 디자인에서 가장 흔한 접근 방식은 던전 &amp; 드래곤 캠페인의 구조를 느슨하게 모방하는 것으로, 롤플레잉보다는 전투와 성장에 더 중점을 둔다. 이러한 MUD가 플레이어 킬링을 제한하고 플레이어 대 환경 충돌과 퀘스트를 선호할 때, 이들은 핵 앤드 슬래시 MUD라고 불린다. 이는 전통적인 MUD의 방 기반 특성 때문에 원거리 전투를 구현하기가 일반적으로 어렵기 때문에 대부분의 MUD가 캐릭터에게 주로 근접 전투 무기를 장착시키므로 특히 적절하다고 볼 수 있다. 이러한 스타일의 게임은 역사적으로 MUD 장르 내에서 "어드벤처 게임"이라고도 불렸지만, 비디오 게임 전체는 이러한 용법과 크게 다른 "어드벤처 게임"의 의미를 발전시켰다.
플레이어 대 플레이어 MUD.
대부분의 MUD는 플레이어 대 플레이어 전투(종종 PK로 약칭)를 제한한다. 이는 하드 코딩된 제한과 다양한 형태의 사회적 개입을 통해 이루어진다. 이러한 제한이 없는 MUD는 일반적으로 PK MUD로 알려져 있다. 한 걸음 더 나아가, 이러한 종류의 갈등에만 전념하는 MUD를 순수 PK MUD라고 부르며, 그 첫 번째는 1992년의 Genocide였다. Genocide의 아이디어는 플레이어 대 플레이어 온라인 게임의 진화에 큰 영향을 미쳤다.
롤플레잉 MUD.
일반적으로 RP MUD로 약칭되는 롤플레잉 MUD는 플레이어가 항상 자신의 캐릭터 역할을 수행하도록 권장하거나 강제한다. 일부 RP MUD는 몰입감 있는 게임 환경을 제공하는 반면, 다른 일부는 게임 요소가 없는 가상 세계만을 제공한다. 롤플레잉이 강제되고 게임 세계가 컴퓨터로 정교하게 모델링된 MUD는 때때로 롤플레잉 집중 MUD 또는 RPIMUD라고도 불린다. 많은 경우, 롤플레잉 MUD는 핵 앤드 슬래시 유형과 차별화하기 위해 "MUD"라는 이름을 아예 버리고 대신 MUX (Multi-User Experience) 또는 MUSH (Multi-User Shared Hallucination)를 사용하기도 한다.
소셜 MUD.
소셜 MUD는 주로 사교 활동을 위한 환경에 중점을 두어 게임 요소를 약화시킨다. 이들은 온라인 채팅 외에 다른 요소를 유지한다는 점에서 토커와 구별되는데, 일반적으로 커뮤니티 활동으로서의 온라인 생성과 롤플레잉의 일부 요소를 유지한다. 종종 이러한 MUD에는 광범위하게 정의된 사교 집단과 롤플레잉 집단이 존재한다. TinyMUD 계열 또는 MU*의 서버 소프트웨어는 전통적으로 소셜 MUD를 구현하는 데 사용된다.
토커.
덜 알려진 MUD 변형은 토커로, 일반적으로 ew-too 또는 NUTS와 같은 서버 소프트웨어를 기반으로 하는 다양한 채팅 환경이다. 초기 인터넷 토커의 대부분은 복잡한 게임 메커니즘이 제거되고 통신 명령만 남은 LPMud였다. 최초의 인터넷 토커는 1990년의 Cat Chat이었다.
교육용 MUD.
MUD 서버 소프트웨어의 유연성을 활용하여 일부 MUD는 게임이나 채팅이 아닌 교육 목적으로 설계되었다. MicroMUSE는 일부 사람들에게 최초의 교육용 MUD로 간주되지만, 이 역할로의 발전이 1994년이 되어서야 완성되었다고 주장할 수 있으며, 그렇게 되면 1993년의 Diversity University를 포함한 많은 교육용 MOO가 최초의 교육용 MUD가 될 것이다. MUD 매체는 구성주의 학습 교육 접근 방식에 자연스럽게 부합한다. TMI(The Mud Institute)는 라르스 펜쇼가 프로젝트에 대한 흥미를 잃은 것이 분명해진 후, LPMud를 개발하고 LPC를 가르치는 데 관심 있는 사람들을 위한 모임 장소로 1992년 2월에 개설된 LPMud였다. TMI는 LPMud 드라이버와 라이브러리 모두에 중점을 두었으며, 드라이버는 MudOS로 진화했지만 TMI Mudlib는 공식적으로 출시되지 않았고 다른 라이브러리 개발에 영향을 미쳤다.
그래픽 MUD.