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1990년대의 주요 특징은 대규모 3차원 모델링의 출현과 CGI 전반의 품질 향상이었다. 가정용 컴퓨터는 이전에 수천 달러가 들던 워크스테이션에서만 가능했던 렌더링 작업을 수행할 수 있게 되었고, 3D 모델러가 가정용 시스템에서 사용 가능해지면서 실리콘 그래픽스 워크스테이션의 인기는 시들해지고 마이크로소프트 윈도우 및 애플 매킨토시 머신에서 오토데스크의 3D 스튜디오 또는 기타 가정용 렌더링 소프트웨어를 실행하는 것이 중요해졌다. 10년이 끝날 무렵, GPU는 오늘날까지 누리는 명성을 얻기 시작했다.
이 분야는 훈련되지 않은 눈으로도 진정으로 수퍼리얼리즘을 지나칠 수 있는 최초의 렌더링된 그래픽스를 보기 시작했지만 (훈련된 CGI 아티스트에게는 아직 그렇지 못했다), 3차원 그래픽스는 비디오 게임, 멀티미디어, 애니메이션에서 훨씬 더 인기를 얻었다. 1980년대 말과 1990년대 초 프랑스에서 최초의 컴퓨터 그래픽스 TV 시리즈가 제작되었다: 스튜디오 Mac Guff Ligne의 "La Vie des bêtes" (1988), 스튜디오 Fantôme의 "Les Fables Géométriques" (1989–1991), 그리고 모리스 베나윤과 프랑수아 슈이텐의 최초의 HDTV 컴퓨터 그래픽스 시리즈인 Quarxs (스튜디오 Z-A production, 1990–1993).
영화 분야에서는 픽사가 에드윈 캐트멀의 지휘 아래 이 시기에 본격적인 상업적 성장을 시작했으며, 1995년에는 첫 주요 영화인 토이 스토리를 개봉하여 비평과 상업적으로 엄청난 성공을 거두었다. 프로그래밍 가능한 셰이더를 발명한 이 스튜디오는 이후 많은 애니메이션 히트작을 내놓았으며, 사전 렌더링된 비디오 애니메이션 작업은 여전히 업계 리더이자 연구 개척자로 간주된다.
비디오 게임에서는 1992년 세가 모델 1 아케이드 시스템에서 실행된 버추어 레이싱이 완전 3D 경주 게임의 토대를 마련하고 비디오 게임 산업에서 더 넓은 대중에게 실시간 3D 폴리곤 그래픽스를 대중화했다. 1993년의 세가 모델 2와 1996년의 세가 모델 3는 상업용 실시간 3D 그래픽스의 한계를 더욱 확장했다. PC에서는 이드 소프트웨어가 주로 존 카맥이 혁신한 렌더링 엔진을 사용하여 울펜슈타인 3D, 둠, 퀘이크 등 최초의 대규모 인기 3D 1인칭 슈팅 게임 세 편을 이 10년 동안 비평과 대중적 찬사를 받으며 출시했다. 플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도 64 등 여러 콘솔이 수백만 대 판매되어 가정 게이머들에게 3D 그래픽스를 대중화했다. 슈퍼 마리오 64와 젤다의 전설 시간의 오카리나와 같은 플랫폼 게임과 버추어 파이터, 배틀 아레나 토신덴, 철권과 같은 초기 3D 대전 격투 게임과 같은 일부 1990년대 후반 1세대 3D 타이틀은 콘솔 사용자들 사이에서 3D 그래픽스를 대중화하는 데 영향을 미친 것으로 간주되었다.
렌더링 기술과 알고리즘은 크게 계속 향상되었다. 1996년 크리슈나무르티와 레보이는 짐 블린의 범프 매핑을 개선한 법선 매핑을 발명했다. 1999년 엔비디아는 최초의 가정용 그래픽 카드로 그래픽 처리 장치 또는 GPU로 불리는 획기적인 지포스 256을 출시했는데, 이는 "통합된 선형 변환, 조명, 삼각형 설정/클리핑 및 렌더링 엔진"을 포함하고 있었다. 이 10년 말까지 컴퓨터는 DirectX 및 OpenGL과 같은 일반적인 그래픽 처리 프레임워크를 채택했다. 그 이후로 컴퓨터 그래픽스는 더 강력한 그래픽스 하드웨어 및 3차원 모델링 소프트웨어 덕분에 더욱 세밀하고 사실적으로 발전했다. AMD도 이 10년 동안 그래픽 카드 개발의 선두 주자가 되어 오늘날까지 존재하는 이 분야의 "이중 독점"을 형성했다.
CGI는 이 시대에 본격적으로 보편화되었다. 비디오 게임과 CGI 영화는 1990년대 후반까지 컴퓨터 그래픽스의 도달 범위를 주류로 확장했으며, 2000년대에는 가속화된 속도로 계속해서 그렇게 했다. CGI는 1990년대 후반과 2000년대에 텔레비전 광고에도 대규모로 채택되어 엄청난 대중에게 익숙해졌다.
그래픽 처리 장치의 지속적인 발전과 정교화는 이 10년에 매우 중요했으며, 3D 렌더링 기능은 데스크톱 컴퓨터 제조업체에서 필수적인 기능으로 간주되면서 표준 기능이 되었다. 엔비디아 지포스 그래픽 카드 라인은 10년 초반에 ATI의 가끔 상당한 경쟁 존재와 함께 시장을 지배했다. 10년이 진행되면서 엔비디아와 AMD가 모두 저렴한 칩셋을 도입하고 시장을 계속 지배하면서 저가형 기기조차도 일반적으로 어떤 종류의 3D 지원 GPU를 포함하게 되었다. GPU에서 특수 처리를 수행하기 위해 1980년대에 도입된 셰이더는 10년 말까지 대부분의 소비자 하드웨어에서 지원되어 그래픽스를 상당히 가속화하고 법선 매핑, 범프 매핑 및 기타 다양한 기술의 광범위한 채택을 통해 컴퓨터 그래픽스에서 크게 향상된 텍스처 및 셰이딩을 가능하게 했다.
영화 및 비디오 게임에 사용되는 컴퓨터 그래픽스는 점차 불쾌한 골짜기에 진입할 정도로 사실적으로 변하기 시작했다. CGI 영화가 확산되면서, 아이스 에이지 및 마다가스카와 같은 전통적인 애니메이션 카툰 영화뿐만 아니라 니모를 찾아서와 같은 수많은 픽사 작품이 이 분야에서 박스 오피스를 지배했다. 2001년에 개봉된 파이널 환타지 (영화)는 사실적인 CGI 캐릭터를 사용하고 모션 캡처로 완전히 제작된 최초의 완전 컴퓨터 생성 장편 영화였다. 그러나 이 영화는 박스 오피스에서 성공하지 못했다. 일부 평론가들은 주연 CGI 캐릭터의 얼굴 특징이 "불쾌한 골짜기"에 해당했기 때문일 수 있다고 주장했다. 폴라 익스프레스와 같은 다른 애니메이션 영화도 이 시기에 주목을 받았다. 스타워즈도 프리퀄 삼부작으로 다시 등장했으며, 그 효과는 영화 CGI의 기준을 계속 높였다.
비디오 게임에서는 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3, 엑스박스 콘솔 라인, 그리고 닌텐도 게임큐브와 같은 닌텐도의 제품들이 큰 인기를 끌었고, 윈도우 PC도 가장 활발한 게임 플랫폼 중 하나였다. 그랜드 테프트 오토 시리즈, 어쌔신 크리드, 파이널 판타지, 바이오쇼크, 킹덤 하츠, 미러스 엣지 등 수십 개의 유명한 CGI 위주의 타이틀은 계속해서 수퍼리얼리즘에 근접하며 비디오 게임 산업을 성장시키고 깊은 인상을 주어, 결국 이 산업의 수익이 영화 산업과 맞먹는 수준에 이르렀다. 마이크로소프트는 XNA 프로그램을 통해 독립 개발자 세계에 DirectX를 더 쉽게 노출시키기로 결정했지만 성공하지 못했다. 그러나 DirectX 자체는 여전히 상업적으로 성공을 거두었다. OpenGL도 계속 성숙해졌고, 이 두 가지 기술은 크게 개선되었다. 2세대 셰이더 언어인 HLSL과 GLSL이 이 10년에 인기를 얻기 시작했다.
계산과학에서는 GPU와 CPU 사이에 대량의 데이터를 양방향으로 전달하는 GPGPU 기술이 발명되어, 다양한 종류의 생물정보학 및 분자생물학 실험에서 분석 속도를 높였다. 이 기술은 비트코인 채굴에도 사용되었으며 컴퓨터 비전에도 응용된다.
2010년대에는 CGI가 비디오에서 거의 보편화되었으며, 사전 렌더링된 그래픽스는 거의 과학적으로 수퍼리얼리즘 수준에 도달했고, 충분히 고급 시스템의 실시간 그래픽스는 훈련되지 않은 눈으로도 수퍼리얼리즘을 시뮬레이션할 수 있게 되었다.
텍스처 매핑은 여러 레이어로 구성된 다단계 프로세스로 발전했다. 일반적으로 텍스처 매핑, 범프 매핑 또는 등가면 또는 법선 매핑, 정반사 및 반사 기술을 포함한 조명 맵, 그리고 그림자 볼륨을 셰이더를 사용하여 하나의 렌더링 엔진에 구현하는 것이 드문 일이 아니며, 셰이더는 상당히 성숙해지고 있다. 셰이더는 이제 이 분야의 고급 작업에 거의 필수적이며, 화소, 정점 및 텍스처를 요소별로 조작하는 데 상당한 복잡성을 제공하고 수많은 가능한 효과를 제공한다. 셰이더 언어인 HLSL 및 GLSL은 활발한 연구 개발 분야이다. 실제 광학 흐름을 시뮬레이션하기 위해 많은 맵을 구현하고 고급 계산을 수행하는 물리 기반 렌더링 또는 PBR도 앰비언트 어클루전, 서브서피스 스캐터링, 레일리 산란, 광자 매핑, 광선 추적 및 기타 여러 고급 분야와 함께 활발한 연구 분야이다. 4K 울트라 HD와 같은 초고해상도 모드에서 실시간 그래픽스를 제공하는 데 필요한 처리 능력에 대한 실험이 시작되었지만, 최고급 하드웨어를 제외하고는 아직 도달할 수 없는 수준이다.
영화 분야에서는 대부분의 애니메이션 영화가 이제 CGI로 제작된다. 매년 많은 애니메이션 CGI 영화가 제작되지만, 불쾌한 골짜기에 대한 지속적인 두려움 때문에 사실주의를 시도하는 영화는 거의 없다. 대부분 3D 카툰이다.
비디오 게임에서는 엑스박스 원, 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치가 가정용 시장을 지배했으며 모두 고급 3D 그래픽스를 구현할 수 있었다. 윈도우 역시 가장 활발한 게임 플랫폼 중 하나였다.
2020년대에는 광선 추적 기술의 발전으로 실시간 렌더링에 사용될 수 있었으며, 프레임 생성 또는 업스케일링을 위한 AI 기반 그래픽스도 가능해졌다.
광선 추적은 이전에도 존재했지만, 엔비디아는 광선 추적 코어를 통한 광선 추적과 DLSS 및 텐서 코어를 통한 AI를 최초로 추진했다. AMD도 FSR, 텐서 코어 및 광선 추적 코어로 이를 따랐다.
이미지 유형.
2차원 컴퓨터 그래픽스는 디지털 이미지를 컴퓨터 기반으로 생성하는 것으로, 주로 디지털 이미지와 같은 모델과 그에 특화된 기술을 사용한다.
2차원 컴퓨터 그래픽스는 주로 인쇄 및 소묘 기술과 같은 전통적인 기술을 기반으로 개발된 응용 분야에서 사용된다. 이러한 응용 분야에서 2차원 이미지는 단순히 실제 객체를 나타내는 것이 아니라, 의미론적 가치가 추가된 독립적인 아티팩트이다. 따라서 3차원 컴퓨터 그래픽스보다 이미지에 대한 직접적인 제어력을 제공하는 2차원 모델이 선호된다. 3차원 컴퓨터 그래픽스의 접근 방식은 타이포그래피보다 사진술에 가깝다.
픽셀 아트.
디지털 아트의 큰 형태인 픽셀 아트는 래스터 그래픽스 소프트웨어를 사용하여 생성되며, 이미지는 화소 수준에서 편집된다. 대부분의 오래된 (또는 상대적으로 제한된) 컴퓨터 및 비디오 게임, 그래프 계산기 게임, 그리고 많은 휴대 전화 게임의 그래픽스는 대부분 픽셀 아트이다.
스프라이트 그래픽스.
스프라이트는 더 큰 장면에 통합된 2차원 이미지 또는 애니메이션이다. 처음에는 비디오 디스플레이의 메모리 비트맵과 별도로 처리되는 그래픽 객체만을 포함했지만, 현재는 다양한 그래픽 오버레이 방식을 포함한다.
원래 스프라이트는 관련 없는 비트맵을 통합하여 화면의 일반 비트맵의 일부인 것처럼 보이게 하는 방법이었다. 예를 들어 전체 화면을 정의하는 데이터를 변경하지 않고 화면에서 이동할 수 있는 애니메이션 캐릭터를 만드는 것과 같다. 이러한 스프라이트는 전자 회로 또는 소프트웨어로 생성할 수 있다. 회로에서는 하드웨어 스프라이트가 사용자 지정 DMA 채널을 사용하여 시각적 요소를 주 화면과 통합하는 하드웨어 구성으로, 두 개의 개별 비디오 소스를 중첩한다. 소프트웨어는 특수 렌더링 방법을 통해 이를 시뮬레이션할 수 있다.
벡터 그래픽스 형식은 래스터 그래픽스를 보완한다. 래스터 그래픽스는 이미지를 화소 배열로 표현하는 것이며 일반적으로 사진 이미지를 표현하는 데 사용된다. 벡터 그래픽스는 이미지를 구성하는 모양과 색상에 대한 정보를 인코딩하여 렌더링에 더 많은 유연성을 제공할 수 있다. 벡터 도구 및 형식을 사용하는 것이 가장 좋은 경우와 래스터 도구 및 형식을 사용하는 것이 가장 좋은 경우가 있다. 두 형식이 함께 사용되는 경우도 있다. 각 기술의 장점과 한계, 그리고 그 관계를 이해하는 것이 도구를 효율적이고 효과적으로 사용하는 데 가장 도움이 될 것이다.
생성형 기계 학습 모델.
2010년대 중반부터 심층 신경망의 발전으로 자연어 설명을 입력으로 받아 해당 설명과 일치하는 이미지를 출력으로 생성하는 모델이 만들어졌다. 텍스트-이미지 모델은 일반적으로 입력 텍스트를 잠재 표현으로 변환하는 언어 모델과 해당 표현을 기반으로 이미지를 생성하는 생성형 이미지 모델을 결합한다. 가장 효과적인 모델은 일반적으로 웹에서 스크랩한 방대한 양의 이미지 및 텍스트 데이터로 훈련되었다. 2022년까지 Dall-E 2 및 스테이블 디퓨전과 같은 최고의 모델은 충분히 강력한 하드웨어만 있으면 몇 초 만에 살아있는 예술가의 모방부터 거의 수퍼리얼리즘에 가까운 이미지까지 다양한 스타일로 이미지를 생성할 수 있다.
3D 그래픽스는 2D 그래픽스와 비교하여 기하학적 데이터의 3차원 표현을 사용하는 그래픽스이다. 성능을 위해 이는 컴퓨터에 저장된다. 여기에는 나중에 표시되거나 실시간으로 볼 수 있는 이미지가 포함된다.
이러한 차이에도 불구하고 3D 컴퓨터 그래픽스는 최종 렌더링된 디스플레이에서 프레임 및 래스터 그래픽스(2D에서와 같이)에서 2D 컴퓨터 그래픽스와 유사한 알고리즘에 의존한다. 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어에서 2D와 3D의 구분은 때때로 모호하다. 2D 응용 프로그램은 조명과 같은 효과를 얻기 위해 3D 기술을 사용할 수 있으며, 주로 3D 응용 프로그램은 2D 렌더링 기술을 사용할 수 있다.
3D 컴퓨터 그래픽스는 3D 모델과 동일하다. 모델은 렌더링과 별개로 그래픽스 데이터 파일 내에 포함된다. 그러나 3D 모델은 모든 3D 객체의 표현이라는 차이점이 있다. 시각적으로 표시될 때까지 모델은 그래픽스가 아니다. 인쇄로 인해 3D 모델은 가상 공간에만 국한되지 않는다. 3D 렌더링은 모델이 표시될 수 있는 방법이다. 또한 비그래픽 컴퓨터 시뮬레이션 및 계산에도 사용될 수 있다.
컴퓨터 애니메이션.
컴퓨터 애니메이션은 컴퓨터를 사용하여 움직이는 이미지를 만드는 예술이다. 이는 컴퓨터 그래픽스와 애니메이션의 하위 분야이다. 점점 더 3차원 컴퓨터 그래픽스를 통해 제작되지만, 스타일적인, 낮은 대역폭 및 더 빠른 실시간 렌더링 필요를 위해 2차원 컴퓨터 그래픽스도 여전히 널리 사용된다. 때로는 애니메이션의 대상이 컴퓨터 자체이지만, 때로는 기록 매체와 같은 다른 매체이기도 하다. 특히 영화에 사용될 때 CGI (컴퓨터 생성 이미지 또는 컴퓨터 생성 이미징)라고도 불린다.
가상 개체는 객체의 변환행렬에 저장된 변환 값(위치, 방향 및 크기)과 같은 다양한 속성을 포함하고 제어할 수 있다. 애니메이션은 시간 경과에 따른 속성의 변화이다. 애니메이션을 달성하는 여러 방법이 존재한다. 기본적인 형태는 키프레임 생성 및 편집을 기반으로 하며, 각 키프레임은 주어진 시간에 애니메이션될 속성당 값을 저장한다. 2D/3D 그래픽스 소프트웨어는 각 키프레임에 따라 변경되어 시간에 따라 매핑된 값의 편집 가능한 곡선을 생성하여 애니메이션을 생성한다. 다른 애니메이션 방법으로는 절차적 및 표현 기반 기술이 있다. 전자는 애니메이션 개체의 관련 요소를 속성 집합으로 통합하여 입자 시스템 효과 및 군중 시뮬레이션을 생성하는 데 유용하고, 후자는 수학과 결합된 사용자 정의 논리적 표현에서 반환된 평가된 결과를 통해 예측 가능한 방식으로 애니메이션을 자동화할 수 있다(해골 시스템 설정에서 골격 애니메이션이 제공하는 것 이상의 뼈 동작을 제어하는 데 편리하다).
움직임의 환상을 만들기 위해 이미지가 컴퓨터 화면에 표시된 다음 이전 이미지와 유사하지만 약간 이동된 새 이미지로 빠르게 대체된다. 이 기술은 텔레비전 및 영화에서 움직임의 환상과 동일하다.
개념 및 원리.
이미지는 일반적으로 사진기, 거울, 렌즈, 망원경, 현미경 등과 같은 장치에 의해 생성된다.
디지털 이미지는 벡터 그래픽스 이미지와 래스터 그래픽스 이미지를 모두 포함하지만, 래스터 이미지가 더 일반적으로 사용된다.
픽셀.
디지털 영상에서 화소 (또는 화상 요소)는 래스터 이미지의 한 지점이다. 화소는 규칙적인 2차원 격자에 배치되며, 종종 점이나 사각형으로 표현된다. 각 화소는 원본 이미지의 표본이며, 더 많은 표본은 일반적으로 원본의 더 정확한 표현을 제공한다. 각 화소의 세기는 가변적이다. 색상 시스템에서 각 화소는 일반적으로 빨강, 초록, 파랑과 같은 세 가지 하위 화소를 갖는다.
그래픽스는 컴퓨터 화면과 같은 표면 위에 시각적으로 표현한 것이다. 사진, 그림, 그래픽 디자인, 지도, 공학도면 또는 기타 이미지가 그 예이다. 그래픽스는 종종 텍스트와 삽화를 결합한다. 그래픽 디자인은 브로슈어, 전단지, 포스터, 웹 사이트 또는 책과 같이 다른 요소 없이 오직 타이포그래피의 의도적인 선택, 생성 또는 배열만으로 구성될 수도 있다. 명확성 또는 효과적인 의사소통이 목표일 수 있고, 다른 문화적 요소와의 연관성을 추구할 수 있으며, 단순히 독특한 스타일을 창조하는 것일 수도 있다.
기본 요소.
기본 요소는 그래픽 시스템이 더 복잡한 이미지나 모델을 만드는 데 결합할 수 있는 기본 단위이다. 예를 들어 2D 비디오 게임의 스프라이트 및 캐릭터 맵, CAD의 기하학적 기본 요소, 또는 3D 렌더링의 폴리곤 또는 삼각형 등이 있다. 기본 요소는 하드웨어에서 효율적인 렌더링을 위해 지원되거나 그래픽 응용 프로그램에서 제공하는 구성 요소일 수 있다.
렌더링은 컴퓨터 프로그램을 이용하여 3D 모델로부터 2D 이미지를 생성하는 작업이다. 장면 파일은 엄격하게 정의된 언어나 데이터 구조로 객체를 포함하며, 가상 장면의 설명으로 기하학, 시점, 텍스처링, 조명, 그리고 셰이딩 정보를 포함한다. 장면 파일에 포함된 데이터는 렌더링 프로그램으로 전달되어 처리되고 디지털 이미지 또는 래스터 그래픽스 이미지 파일로 출력된다. 렌더링 프로그램은 일반적으로 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어에 내장되어 있지만, 플러그인 또는 완전히 별도의 프로그램으로도 사용할 수 있다. "렌더링"이라는 용어는 장면의 "예술가 렌더링"에 대한 유추일 수 있다. 렌더링 방법의 기술적인 세부 사항은 다양하지만, 장면 파일에 저장된 3D 표현에서 2D 이미지를 생성하는 데 극복해야 할 일반적인 과제는 GPU와 같은 렌더링 장치를 따라 그래픽스 파이프라인으로 요약된다. GPU는 CPU의 계산을 지원할 수 있는 장치이다. 장면이 가상 조명 아래에서 상대적으로 사실적이고 예측 가능하게 보이려면 렌더링 소프트웨어는 렌더링 방정식을 풀어야 한다. 렌더링 방정식은 모든 조명 현상을 설명하지는 않지만, 컴퓨터 생성 이미지에 대한 일반적인 조명 모델이다. '렌더링'은 비디오 편집 파일의 효과를 계산하여 최종 비디오 출력을 생성하는 과정도 설명하는 데 사용된다.
볼륨 렌더링.
볼륨 렌더링은 이산적으로 샘플링된 3D 데이터 세트의 2D 투영을 표시하는 데 사용되는 기술이다. 일반적인 3D 데이터 집합은 CT 또는 MRI 스캐너로 획득한 2D 슬라이스 이미지 그룹이다.
일반적으로 이러한 이미지는 규칙적인 패턴(예: 1밀리미터마다 한 슬라이스)으로 획득되며, 일반적으로 규칙적인 패턴으로 규칙적인 수의 이미지 화소를 갖는다. 이것은 규칙적인 체적 격자의 예시이며, 각 체적 요소 또는 복셀은 복셀 주변 영역을 샘플링하여 얻은 단일 값으로 표현된다.
3차원 모델링.
3차원 모델링은 전문 소프트웨어를 통해 "3D 모델"이라고 불리는 모든 3차원 물체의 수학적, 와이어프레임 표현을 개발하는 과정이다. 모델은 자동으로 또는 수동으로 생성될 수 있다. 3D 컴퓨터 그래픽스를 위한 기하학적 데이터를 준비하는 수동 모델링 과정은 조형 예술과 유사하다. 3D 모델은 여러 접근 방식을 사용하여 생성할 수 있다: 정확하고 부드러운 표면 패치를 생성하기 위한 NURBs 사용, 폴리곤 메시 모델링(다면체 기하학 조작), 또는 폴리곤 메시 세분화(NURB 모델과 유사한 부드러운 표면을 생성하는 폴리곤의 고급 테셀레이션). 3D 모델은 3차원 렌더링이라는 과정을 통해 2차원 이미지로 표시되거나, 물리적 현상의 컴퓨터 시뮬레이션에 사용되거나, 다른 목적으로 직접 애니메이션될 수 있다. 모델은 3D 프린팅 장치를 사용하여 물리적으로 생성될 수도 있다.
컴퓨터 그래픽스 연구.
컴퓨터 그래픽스 연구는 시각적 및 기하학적 콘텐츠를 디지털 방식으로 합성하고 조작하는 방법을 연구하는 컴퓨터 과학의 하위 분야이다. 이 용어는 종종 3차원 컴퓨터 그래픽스를 지칭하지만, 2차원 그래픽스 및 영상 처리도 포함한다.
학술 분야로서 컴퓨터 그래픽스는 계산 기술을 사용하여 시각적 및 기하학적 정보를 조작하는 것을 연구한다. 이는 순전히 미학적 문제보다는 이미지 생성 및 처리의 수학적 및 계산적 기초에 중점을 둔다. 컴퓨터 그래픽스는 시각화 분야와 많은 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 종종 이와 구별된다.
컴퓨터 그래픽스는 다음 분야에서 사용될 수 있다:
재즈(jazz)는 19세기 말 ~ 20세기 초 미국 뉴올리언스 아프리카계 미국인 사회에서 유래된 음악 장르로 블루스와 래그타임에 뿌리를 둔다. 1920년대 재즈 시대부터 아프리카계 미국인과 유럽계 미국인의 음악적 토대 위에서 결합하고 연결한, 전통음악과 대중음악 사이에서 발전한 음악의 한 형태이다. 재즈는 스윙-블루 노트, 콜-응답 보컬, 폴리리듬, 즉흥 연주 등이 특징이다. 재즈는 서아프리카의 문화와 음악적 표현, 그리고 아프리카계 미국인 음악 전통을 잇는다.
재즈가 전 세계로 퍼지며 국가와 지역, 지역 음악 문화를 끌어들였고, 이로 다양한 음악 유형이 생겼다. 뉴올리언스 재즈는 1910년대 초반에 시작했고, 이전의 브라스 밴드 행진곡, 프랑스식 사중주, 이중주, 래그타임, 블루스와 함께 집단적인 즉흥 연주를 결합하였다. 1930년대에는 춤 중심의 대형 밴드 음악을 편곡하였다. 하드스윙, 블루스, 즉흥적인 스타일인 캔자스 시티 재즈와 집시 재즈(musette waltzes를 강조한 스타일)가 두드러진 스타일이었다. 비밥은 1940년대에 등장하여 재즈를 춤추기 쉬운 대중음악에서 더욱 도전적인 "뮤지션의 음악"으로 변화하였다. 이 음악은 더 빠른 템포로 연주하고, 화음 기반의 즉흥연주를 사용하였다. 쿨 재즈는 1940년대 말에 발달하여 보다 차분하고 부드러운 음향과 길고 선형적인 멜로디를 선보였다.
1950년대 중반에는 특히 색소폰과 피아노 연주에서 리듬과 블루스, 가스펠, 블루스의 영향을 도입한 하드밥이 등장하였다. 모달 재즈는 1950년대 후반 모드, 비트, 형식 구조 없이 연주하는 것을 탐구한 프리 재즈처럼 이러한 것을 기본으로 삼아 발전했다. 재즈 록 퓨전(Jazz-rock Fusion)은 1960년대 후반과 1970년대 초에 재즈 즉흥 연주와 록 음악의 리듬, 전자 악기, 고도로 증폭된 무대 사운드를 결합하여 등장했다. 1980년대 초, 스무스 재즈라고 불리는 재즈 퓨전이라는 상업적 형태가 성공하며 라디오 방송의 중요한 부분을 담당하였다. 2000년대에는 라틴 재즈와 아프로 쿠반 재즈 등 다른 스타일과 장르가 결합하여 풍부해졌다.
어원과 정의.
재즈라는 말의 기원을 다양하게 연구하였으며, 그 흐름을 기록한 문헌들이 많다. 이 용어는 1860년까지 거슬러 올라가는 속어인 "에너지"와 관련하여 추정한다. 이 단어의 최초 기록은 1912년 로스앤젤레스 타임즈 기사에서 한 마이너리그 야구 투수가 "흔들려서 아무것도 할 수 없기 때문"이라고 말한 "재즈볼"이라고 한다.
음악적 맥락에서 사용한 곳은 1915년 시카고 데일리 트리뷴(Chicago Daily Tribune)이다. 뉴올리언스에서 음악적 맥락에서 처음으로 문서화된 사용은 1916년 11월 14일 피카윤 타임즈(Times-Picayune)의 "jas bands"에 관한 기사다. 음악가 유비 블레이크는 NPR 인터뷰에서 "브로드웨이가 그것을 알아차리자 그들은 그것을 'J-A-Z-Z'라고 불렀다. 그러나 원래 그렇게 불리지 않았다. 그것은 'J-A-S-S'라는 철자였다. 그 단어는 더러웠고, 그게 뭔지 알았다면 여자들 앞에서 말하지 않았을 것이다."라고 말했다. 미국 방언 협회는 재즈를 20세기 형성 단어로 구분했다.
재즈는 래그타임에서 록이 들어간 퓨전까지 100년이 넘는 기간에 걸친 광범위한 음악을 포괄하므로 단순히 정의하기가 어렵다. 유럽 음악사나 아프리카 음악 같은 다른 음악적 전통의 관점에서 재즈를 정의하려는 시도가 있었다. 그러나 평론가 요아힘-에른스트 베렌트는 재즈를 "유럽 음악과 흑인의 대립을 통해 미국에서 유래된 예술 음악의 형식"으로 정의하고, 재즈가 "특수한 시간과의 관계"를 가지고 있다는 점에서 유럽 음악과는 다르다고 주장하면서, 그것의 기준 조건과 정의가 더 넓어져야 한다고 주장한다. 재즈는 "즉흥적인 즉흥성과 즉흥적인 음악적 연출의 활력"을 표현하고, "연주하는 재즈 음악가의 개성을 반영하는 소수와 표현 방식"이라고 정의한다. 로버트 크리스토퍼의 의견에 따르면, "우리 대부분은 자유롭게 하면서 의미를 발명한 것이 재즈의 본질이자 약속이라고 하겠다."
다양한 재즈 시대를 아우르는 더 넓은 정의는 트라비스 잭슨의 연구이다. "스윙, 즉흥 연주, 그룹 상호 작용, 그리고 다른 음악적 가능성에 열려 있는 것과 같은 특징을 포함하는 음악이다."이라 말했고 크린 기바드는 "재즈는 하나의 구조"라고 주장했는데, 이 구조는 "일관된 전통의 일부로 이해될 만큼 공통점이 있는 많은 음악"을 지정한다고 한다. 재즈의 가장 유명한 인물 중 한 명인 듀크 엘링턴은 "모든 것은 음악이다"라고 말했다.
요소 및 특징.
재즈는 정의하기 어렵지만, 부분적으로는 많은 하위 장르를 포함하므로 즉흥성은 그 정의 요소 중 하나이다. 즉흥연주의 중심은 아프리카계 미국인 노예들의 노동요와 밭농사에서 행한 음악에서 생겨난 민속 음악 형태인 블루스와 같은 초기 아프리카 영향의 음악에서 발전했다. 이 노동요는 보통 반복적인 콜 앤 리액션 패턴을 중심으로 했고, 초기 블루스 또한 즉흥적이었다. 클래식 음악 연주는 재즈와 달리 장식, 반주에 대한 관심이 적으며, 화음과 박자 같은 음악 구조를 높이 평가한다. 고전음악 연주자 목표는 악보를 충실하게 연주하는 것이다. 이와는 대조적으로, 재즈는 즉흥적인 상호작용과 협동이 특징이다.
초창기 뉴올리언스 재즈에서는 연주자들이 돌아가면서 멜로디를 연주하고 즉흥적으로 연주를 했다. 1920-40년대 스윙 시대에, 큰 밴드들은 귀로 듣거나 외우는 편곡에 더 의존했다. 독주자들은 이 배치 안에서 즉흥적으로 움직였다. 1940년대 비밥 시대에, 큰 밴드들은 편곡에 여유를 내주었는데, 이 편곡은 처음에 멜로디가 짧게 명기되고 대부분의 곡이 즉흥적으로 연주되었다. 모달 재즈는 음악가들이 훨씬 더 즉흥적으로 연주할 수 있도록 하기 위해 코드 진행을 포기했다. 여러 형태의 재즈에서 솔리스트는 하나 이상의 현악기(피아노, 기타), 더블베이스, 드럼의 리듬 섹션에 의해 지지된다. 리듬 섹션은 구성 구조를 개략적으로 설명하고 독주자를 보완하는 화음과 리듬을 연주한다. 아방가르드 재즈와 프리 재즈에서는 독주가와 밴드의 분리가 줄어들었다.
전통과 민족.
비밥이 등장한 이후 상업적 지향적이거나 대중음악의 영향을 받는 재즈 형태가 비판을 받아왔다. 브루스 존슨에 따르면, 항상 "상업적인 음악으로서의 재즈와 예술의 형태 사이의 긴장감"이 존재해 왔다. 전통적인 재즈 애호가들은 비밥, 자유 재즈, 재즈 퓨전 등을 타락과 배신의 한 형태로 치부했다. 다른 관점은 재즈가 다양한 음악 스타일을 흡수하고 변형시킬 수 있다는 것이다. 표준의 창조를 피함으로써 재즈는 아방가르드 스타일을 등장시킬 수 있게 한다.
재즈는 문화와 역사에 대한 아프리카계 미국인의 기여에 관심을 끌었다. 다른 사람들에게, 재즈는 "압박적이고 인종차별적인 사회와 그들의 예술적 비전에 대한 제한"을 상기시킨다. 아미리 바라카는 화이트 재즈 장르가 있다고 주장한다. 1910년대 뉴올리언스에서 릴라이언스 밴드를 운영했던 파파 잭 레인은 "화이트 재즈의 아버지"라고 불렸다. 멤버가 백인인 오리지널 딕시랜드 재즈 밴드는 최초로 레코딩한 재즈 그룹이었고, 빅스 비더벡은 1920년대 대표적인 재즈 솔로 연주자 중 한 명이었다. 시카고 스타일은 에디 콘돈, 버드 프리먼, 지미 맥파트랜드, 데이브 터프 등 백인 뮤지션들이 개발했다. 베니 굿맨과 진 크루파와 같은 시카고 출신의 다른 사람들은 1930년대에 스윙의 선두 멤버가 되었다. 이 시기에 많은 밴드들이 흑인 음악가와 백인 음악가들을 포함했다. 이 음악가들은 미국에서 인종에 대한 태도를 바꾸는 것을 도왔다.
여성 재즈 연주자들과 작곡가들은 그 역사를 통해 재즈의 공헌을 해왔다. 베티 카터, 엘라 피츠제럴드, 애들레이드 홀리데이, 빌리 홀리데이, 애비 링컨, 아니타 오데이, 디나 워싱턴, 에델 워터스는 보컬 재능을 인정받았지만, 피아니스트 릴 하딘 암스트롱, 트럼펫 주자 발라이다 스노우, 송라이터 아이린 같은 밴드 리더, 작곡가, 기악가 등은 덜 익숙했다. 여성들은 1920년대 초에 재즈를 통해 악기를 연주하기 시작했고, 피아노에서 특별한 인정을 받았다.
제2차 세계대전 당시 남성 재즈 뮤지션들이 징집되자 여성 밴드가 대거 이들을 대체했다. 1937년 창단한 'The International Sweethearts of Rhythm'은 1945년 유럽을 순회하며 미국 최초의 여성 밴드가 되었고, USO와 함께 여행한 최초의 인기 밴드였다. 1950년대부터, 많은 여성 재즈 악기 연주자들이 눈에 띄었고, 일부는 오랜 경력을 유지했다. 재즈에서 가장 두드러진 즉흥 연주자, 작곡가, 밴드 리더 중 일부는 여성이었다.
기원 및 초기 역사.
재즈는 19세기 후반에서 20세기 초반에 아프리카와 노예 민요와 서아프리카 문화의 영향을 결합한 미국과 유럽의 클래식 음악의 해석으로 시작되었다. 각 연주자의 개인적인 해석과 즉흥연주 등으로 수년간 구성과 스타일이 여러 번 바뀌었는데, 이 역시 장르의 가장 큰 매력 중 하나이다.
1866년까지, 대서양 노예 무역은 거의 40만 명의 아프리카인들을 북아메리카로 데려왔다. 노예들은 주로 서아프리카와 더 큰 콩고 강 유역에서 왔고 강한 음악적 전통을 가지고 왔다. 아프리카의 전통은 주로 단선 멜로디와 콜 앤드 리액션 패턴을 사용하며, 리듬은 독특한 구조를 가지고 있으며 아프리카 언어 패턴을 반영한다.
1885년 한 기사에 따르면 그들은 똑같이 여러 종류의 '도구'에서 이상한 음악을 만들고 있었다고 한다. 즉, 세탁기, 욕조, 막대기나 뼈로 두들겨 맞은 상자, 그리고 밀가루 막대기에 피부를 올려서 만든 드럼 등을 만들어 냈다.
일요일에는 뉴올리언스의 콩고 광장에서 1843년까지 아프리카를 기반으로 한 북에 댄스를 곁들인 호화로운 축제가 열렸다. 미국 남부 다른 곳에는 다른 음악과 춤 모임에 대한 역사적인 이야기가 있다. 로버트 팔머는 노예음악에 대해 다음과 같이 말했다. 보통 그러한 음악은 매년 열리는 축제와 연관되었는데, 그 때는 한 해의 농작물을 수확하고 몇 날을 기념하기 위해 따로 두었다. 1861년에 노스캐롤라이나의 한 여행자는 뿔 달린 머리장식과 소꼬리가 포함된 의상을 입은 댄서들을 보았고 음악을 들었다. 이러한 음악은 삼각형과 턱뼈를 사용하여 보조 타악기를 제공했다. 남동부 주와 루이지애나 주로부터 1820–1850년 사이의 기록이 꽤 있다. 초기의 미시시피 델타 정착민들 중 몇 명은 뉴올리언스 근처에서 왔는데, 그곳에서는 남북전쟁이 발발할 때까지 북소리는 집에서 만든 드럼통이 대중무용에 동행하는 데 사용되었다.
흑인 노예들이 배워 자신들의 음악에 영적으로 접목시킨 교회의 찬송가 또한 재즈 양식에서 또 다른 영향을 주었다. 게르하르트 쿠빅이 지적하듯이, 영적인 사람들은 블루스, 초기 재즈는 "사랑"의 개념에 주로 기반을 두고 있었다.
19세기 초 동안 점점 더 많은 수의 흑인 음악가들이 유럽 악기, 특히 바이올린을 배우는데, 그들은 자신들의 댄스에서 유럽의 댄스 음악을 패러디하곤 했다. 이어서, 유럽계 미국인 음악가들이 싱코페이션과 유럽계 반주를 결합하여 국제적으로 대중화되었다. 1800년대 중반에 백인 뉴올리언스 작곡가 루이 모로 고트샬크는 쿠바와 다른 카리브해 섬에서 나오는 흑인 리듬과 멜로디를 피아노 음악으로 각색했다. 뉴올리언스는 아프로-캐리비안과 아프리카계 미국 문화 사이의 주요 연결고리였다.
아프리카 리듬의 유지.
노예들에 의한 드럼을 금지시켰는데, 이는 쿠바, 아이티, 카리브해의 다른 곳과 달리 북아메리카에서는 아프리카 드럼의 전통이 지켜지지 않는다는 것을 의미한다. 아프리카에 기반을 둔 리듬 패턴은 쿵쾅거리고, 박수를 치고, 주바춤을 두들기는 등의 '신체 리듬'을 통해 미국에 상당 부분 유지되었다.
남북전쟁 이후(1865년 이후) 흑인은 군용 베이스 드럼, 스네어 드럼 등을 얻을 수 있었고 리듬을 특징으로 하는 흑인 최초의 드럼과 음악이 등장했다. 이것은 카리브해와는 구별되는 드럼 연주 전통으로, 아프리카계 미국인 특유의 감성을 표현했다. 작가 로버트 팔머는 " 스네어와 베이스 드러머들이 싱코페이션된 리듬을 연주했다"고 추측했다.
쿠바의 영향.
아프리카계 미국 음악은 19세기 하바네라(habanera)가 국제적인 인기를 얻으면서 아프로-쿠반 리듬 모티브를 접목하기 시작했다. 하바나와 뉴올리언스의 음악가들은 두 도시 사이를 매일 두 번 왕복하는 나룻배를 타고 공연을 하였고, 하바네라는 음악적으로 비옥한 이 도시에 재빨리 뿌리를 내렸다. 존 스톰 로버츠는 음악 장르인 하바네라가 "첫 래그타임이 나오기 20년 전에 미국을 리메이크했다"고 말한다. 래그타임, 재즈가 형성되고 발전하고 있던 25년 이상 동안, 하바네라는 아프리카계 미국 대중음악의 일관된 부분이었다.
래그타임.
1865년 노예제 폐지는 해방된 아프리카계 미국인들의 교육에 새로운 기회를 가져다 주었다. 비록 엄격한 분리가 대부분의 흑인들의 취업 기회를 제한했지만, 많은 흑인들은 연예계에서 일자리를 찾을 수 있었다. 흑인 음악가들은 춤, 음악쇼, 그리고 술집에서 여흥을 제공할 수 있었고, 그 기간 동안 많은 밴드가 형성되었다. 흑인 피아니스트들은 래그타임이 발달하면서 술집, 클럽, 사창가에서 연주를 했다.
래그타임은 1895년에 어니스트 호건과 같은 흑인 음악가들에 의해 대중화된 악보로 등장했다. 2년 후, 베스 오스만은 이 노래들의 메들리를 "Rag Time Medley"로 알려진 밴조 솔로곡으로 녹음했다. 또한 1897년 백인 작곡가 윌리엄 크렐이 "Mississippi Rag"를 첫 번째 작곡 피아노 래그타임 곡으로 발표했고, 톰 터핀은 흑인 미국인이 최초로 발표한 래그인 "Harlem Rag"를 발표했다.
블루스.
블루스는 1860년대 미국 딥사우스에서 아프리카 음악 전통, 아프리카계 미국인의 작업 노래, 영적인 것에 뿌리를 둔 흑인들에 의해 유래된 음악 장르와 음악 형식이다. 블루스는 영적인 노래, 작업용 노래, 운율의 단순한 서사 발라드를 통합했다. 재즈, 리듬과 블루스, 로큰롤 등에서 어디서나 볼 수 있는 블루스 형태는  call-and-response 패턴, 블루스 스케일, 특정 화음 진행 등이 특징이며, 이 중 12바 블루스가 가장 흔하다. 3도, 5도, 7도의 코드를 사용하는 것도 필수적인 부분이다. 블루스 셔플이나 워킹 베이스는 무아지경 같은 리듬을 강화시키고 그루브라고 알려진 반복적인 효과를 형성한다.
블루스는 음악적 형식과 음악 장르에 모두 붙여진 이름이다. 19세기 말 주로 미국 딥 사우스(Deep South)의 아프리카계 미국 사회에서 그들의 영적, 작업용 노래, 그리고 단순한 서사 발라드의 리듬에서 유래되었다. 아프리카에서 펜타토닉 음계를 사용한 것은 블루스와 재즈의 블루 노트 개발에 기여했다.
W. C. Handy: 초기의 블루스.
W. C. 핸디는 미시시피 삼각주를 여행하는 동안 깊은 남부의 포크 블루스에 관심을 갖게 되었다. 이 포크 블루스 형태에서 가수는 한정된 멜로디 범위 내에서 자유자재로 즉흥연주를 하곤 했는데, 기타 반주는 마치 반응하는 작은 드럼처럼 쿵쿵 울리기보다는 뺨을 맞고, 또 하나의 "음성"으로 기능했다. 핸디와 그의 밴드 멤버들은 블루스와 함께 자라지 않은 아프리카계 미국인 음악가들을 정식으로 훈련시켰지만, 그는 블루스를 더 큰 밴드 악기 형식에 적응시켜 대중음악 형식으로 배열할 수 있었다.
1912년 그의 "Memphis Blues" 악보가 출판되면서 12바 블루스를 세계에 소개하였다. 그의 후기 "St. Louis Blues" 등 이 작곡은 하바네라 리듬을 포함하고 재즈의 표준이 되었다. 핸디의 음악 경력은 재즈 전 시대에 시작되어 최초의 재즈 시트 음악의 일부 출판을 통해 재즈의 코드화에 기여하였다.
뉴올리언스.
뉴올리언스의 음악은 초기 재즈의 창조에 심오한 영향을 미쳤다. 뉴올리언스에서 노예들은 부두와 드럼 연주와 같은 그들 문화의 요소들을 연주할 수 있었다. 많은 초기 재즈 뮤지션들이 스토리빌(Storyville)이라고 불리는 길거리 주변의 붉은 빛 구역의 술집과 사창가에서 연주를 했다. 댄스 밴드 외에도 화려한 장례식에서 연주하는 행진 밴드가 있었다. 행진 밴드와 댄스 밴드가 사용하는 악기는 재즈의 악기가 되었다. 유럽 12음계의 음계로 조율된 작은 악단에는 독학한 음악가들과 정식으로 교육을 받은 음악가들이 섞여 있었는데, 장례 행렬에서 온 음악가들이 많았다. 이 악단들은 남쪽 깊은 곳의 흑인 공동체를 여행했다. 1914년부터, 크리올과 아프리카계 미국인 음악가들은 미국 북부와 서부의 도시들에서 재즈 연주를 했다.
뉴올리언스에서는 파파 잭 레인이라는 백인 밴드 리더가 흑인들과 백인들을 그의 밴드에 통합시켰다. 조지 브루니스, 샤키 보나노 등의 그가 고용한 탑 음악가들이 많아 '화이트 재즈의 아버지'로 통했다. 1900년대 초에는 인종 차별 법으로 인해 재즈가 아프리카계 미국인과 뮬라토 공동체에서 주로 공연되었다. 스토리빌은 항구도시 뉴올리언스를 찾은 관광객들을 통해 재즈를 더 많은 관객들에게 선사했다. 아프리카계 미국인 사회의 많은 재즈 음악가들이 술집과 사창가에서 공연하기 위해 고용되었다. 여기에는 로렌초 티오, 알시데 누네즈 등 다른 커뮤니티 출신 외에도 버디 볼든, 젤리 롤 모턴 등이 포함됐다. 루이 암스트롱은 스토리빌에서 경력을 시작하여 시카고에서 성공을 거두었다. 스토리빌은 1917년 미국 정부에 의해 폐쇄되었다.
싱코페이션.
코네티스트 버디 볼든은 1895년부터 1906년까지 뉴올리언스에서 뛰었지만 현재 그의 녹음된 음원은 존재하지 않는다. 그의 밴드는 표준 박자 행진에서 벗어난 최초의 싱코페이션 베이스 드럼 패턴을 만든 공로를 인정받고 있다.
모튼은 래그타임으로 알려진 초기 재즈 형태에서 재즈 피아노로 진화하는 데 결정적인 혁신가였고, 두 가지 스타일로 곡을 연주할 수 있었다. 1938년, 모튼은 Library of Congress을 위해 일련의 레코딩을 만들었고, 그는 두 스타일의 차이를 보여주었다. 그러나 모튼의 솔로들은 여전히 래그타임에 가까웠고, 후기 재즈에서처럼 화음 변화에 대한 즉흥적인 연주일 뿐 아니라 블루스를 사용하는 것에서도 중요성이 있었다.
20세기 초의 스윙.
모튼은 래그타임의 경직된 리듬감을 풀어, 그 장식을 줄이고 스윙감을 채용했다. 스윙은 재즈에 사용되는 아프리카 기반의 리듬 기법 중 가장 중요하고 오래 지속되는 것이다. 루이 암스트롱의 스윙에 대한 정의를 인용하면 다음과 같다: "느낌이 느껴지지 않으면, 당신은 그것을 결코 알 수 없을 것이다." 새 하버드 음악사전은 스윙은 다음과 같이 말한다: "재즈의 무형의 리듬 모멘텀...스윙은 분석을 거부한다. 스윙의 존재에 대한 주장은 논쟁을 불러일으킬 수 있다." 이러한 스윙의 양상은 아프로 캐리비안 음악보다 아프리카계 미국인 음악에서 훨씬 더 널리 퍼져 있다. 좀 더 리듬감 있게 복잡한 흑인 음악에서 들리는 것은 스윙의 한 측면이다.
뉴올리언스 밴드는 흑인 아이들이 가난에서 벗어날 수 있도록 도와주면서 도시의 뚜렷한 사운드와 함께 플레이어를 프로 재즈의 세계에 기부한다. 뉴올리언스의 카멜리아 브라스 밴드의 리더인 D'잘마 가니에는 루이 암스트롱에게 트럼펫 연주법을 가르쳤다. 암스트롱은 뉴올리언스 스타일의 트럼펫 연주법을 대중화한 다음 그것을 확장시켰다. 젤리 롤 모튼과 마찬가지로 암스트롱도 휘둘러진 음을 유리하게 래그타임의 뻣뻣함을 버렸다는 공로를 인정받고 있다. 암스트롱은 아마도 다른 어떤 음악가보다도 재즈에서 스윙의 리듬 기법을 성대하게 구사하고 재즈 솔로의 의미를 넓혔다.
미국 북동부 지역에서는 래그타임 연주에 대한 '핫'한 스타일이 발달했는데, 특히 1912년 카네기 홀에서 자선 콘서트를 열었던 뉴욕시의 제임스 리스 유럽 교향곡 클레프 클럽 오케스트라가 눈에 띄었다. 볼티모어의 유비 블레이크 래그타임 스타일은 제임스에 영향을 미쳤다.
오하이오와 그 외 중서부의 다른 곳에서는 1919년까지 주요 영향이 래그타임이었다. 4현 밴조와 색소폰이 들어온 1912년 무렵, 음악가들은 멜로디 라인을 즉흥적으로 연주하기 시작했지만, 하모니와 리듬은 변하지 않았다. 현대의 한 평론가는 블루스란 일반적으로 흑인 중산층들에 의해 경시되었던 gut-bucket cabarets의 재즈에서만 들을 수 있었다고 말한다.
재즈 시대.
1920년부터 1933년까지 미국의 금주법은 주류 판매를 금지했고, 그 결과 불법 장소가 생겨나 "재즈 시대"의 활기찬 장소가 되었고, 대중음악, 댄스곡, 참신한 노래, 쇼곡 등을 주최하였다. 이로 인해 재즈는 부도덕하다는 평판을 얻기 시작했고, 기성세대의 많은 구성원들은 이를 명랑한 20년대의 퇴폐적인 가치를 선전함으로써 구문화적 가치에 대한 위협으로 보았다. 프린스턴 대학의 헨리 반 다이크는 이렇게 썼다. "...이건 전혀 음악이 아니다. 그것은 단지 청각 신경의 짜증이요, 육체적 정열의 끈을 관능적으로 놀리는 것일 뿐이오."라 말했으며, 또한 뉴욕타임스는 시베리아 마을 사람들이 곰을 겁탈하기 위해 재즈를 사용했지만 마을 사람들은 냄비와 팬을 사용했다고 보도했다. 또 다른 이야기는 유명한 지휘자의 치명적인 심장마비가 재즈에 의해 발생했다고 주장했다.
1919년 키드 오리의 뉴올리언스 출신의 음악가들로 구성된 재즈 밴드가 샌프란시스코와 로스앤젤레스에서 연주하기 시작했고, 1922년 그들은 뉴올리언스의 최초의 흑인 재즈 밴드가 되어 음반을 만들었다. 시카고는 "핫 재즈"를 개발하고 있었고, 올리버 킹은 빌 존슨과 합류했다. 빅스 비더벡은 1924년에 Wolverines을 결성했다.
남부의 흑인 출신 장르임에도 불구하고, 백인을 위한 오케스트라가 연주하는 재즈 댄스 음악의 큰 시장이 있었다. 1918년, 폴 화이트맨과 그의 오케스트라는 샌프란시스코에서 히트를 쳤다. 빅터와 계약을 맺고 1920년대의 최고 밴드 리더가 되어 핫재즈를 했으며 빅스 비데베케, 지미 도시, 토미 도시, 프랭키 트럼바워, 조 베누티 등의 백인 뮤지션들을 고용하였다. 1924년 화이트맨은 조지 거슈윈의 Rhapsody in Blue를 의뢰했는데, 이 작품은 그의 오케스트라에 의해 초연되며 재즈는 주목할 만한 음악적 형태로 인식되기 시작했다. 올린 다우네스는 뉴욕타임스(NYT)에서 "이번 작곡은 자신의 목표를 훨씬 뛰어넘는 목표를 가진 젊은 작곡가가 마스터와는 거리가 먼 형식에 고군분투하는 모습을 보여주고 있어 비범한 재능을 보여주고 있다"고 썼다. 이 모든 것에도 불구하고, 그는 의미심장하고 전체적으로 매우 독창적인 형태로 자신을 표현해 왔다. 그의 첫 번째 주제는 단순한 댄스 선율이 아니다. 그것은 즉, 듣는 이의 흥미를 즉각적으로 자극하는 다양하고 대조적인 리듬에 상관되고 결합되는 하나의 아이디어 또는 여러 개의 아이디어다.
화이트맨의 밴드가 유럽 순회공연을 성공적으로 마친 후 프레드 와링, 장 골드케트, 나타니엘 실크렛 등 다른 백인들과 함께 극장 안의 거대한 핫재즈 오케스트라가 인기를 끌었다. Mario Dunkel에 따르면, 화이트맨의 성공은 그가 이전에 유행했던 흑인 음악을 상승시키고 가치 있게 백인화함에 바탕을 두고 있었다. 화이트맨의 성공은 하인스(1928년 시카고의 그랜드 테라스 카페에서 시작), 듀크 엘링턴(1927년 할렘의 코튼 클럽에서 시작), 리오넬 햄튼, 플레처 헨더슨, 클로드 홉킨스, 돈 레드먼 등 흑인들의 재즈를 발전시키는 계기가 됐다.
1924년 루이 암스트롱은 플레처 헨더슨 댄스 밴드에 1년 동안 참여했는데, 이 밴드는 솔로 연주가 특징적이었다. 뉴올리언스의 스타일은 테마 변주곡과 동시에 집단 즉흥적인 것이 특징이다. 암스트롱은 전통적인 스타일의 달인이었지만 헨더슨의 밴드에 합류할 무렵에는 이미 편곡과 독주에 중점을 두면서 재즈라는 새로운 국면에서의 시작하였다. 암스트롱의 솔로곡들은 주제를 훨씬 뛰어넘어 멜로디보다는 화음적으로 연주했다. 슐러에 따르면, 그에 비해 암스트롱의 밴드 동료들(젊은 콜먼 호킨스 포함)의 솔로곡은 조용한 리듬과 불분명한 음이 들렸다고 한다. 마이어와 아서 존스턴은 암스트롱의 단독 즉흥연주(1924년 녹음)와 비교되었다..암스트롱의 솔로는 재즈를 진정한 20세기 언어로 만드는 데 중요한 요소였다. 헨더슨의 그룹을 떠난 후, 암스트롱은 그의 Hot Five 밴드를 결성했고, 그곳에서 그는 스캣송을 대중화했다.
1920년대와 1930년대 스윙.
1930년대는 인기 있는 스윙 빅 밴드에 속했고, 이 밴드의 리더만큼 유명해진 몇몇 거장들이 있었다. "빅" 재즈 밴드를 개발하는 주요 인물들은 베이시, 캡 캘러웨이, 지미와 토미 도시, 듀크 엘링턴, 베니 굿맨, 플레처 헨더슨, 얼 하인즈, 해리 제임스, 짐미 룬스포드, 글렌 밀러, 아티 쇼 등이 있다. 스윙은 개인 음악가들에게 때때로 복잡한 "중요한" 음악이 될 수 있는 멜로디, 즉흥적인 멜로디를 "솔로"하고 즉흥적으로 연주할 수 있는 기회를 제공했다.
시간이 흐르면서 인종 차별에 관한 사회적 규제가 미국에서 완화되기 시작했다. 백인 밴드 리더들은 흑인 음악가들과 흑인 밴드 리더들을 영입하기 시작했다. 1930년대 중반 베니 굿맨은 피아니스트 테디 윌슨, 비브라폰 연주자 라이오넬 햄튼, 기타리스트 찰리 크리스찬을 고용해 소그룹에 합류시켰다. 1930년대에 테너 색소폰 연주자 레스터 영에 의해 대표되는 캔자스 시티 재즈는 1940년대의 큰 밴드로부터 비밥의 영향력으로의 전환을 알렸다. 1940년대 초 "블루스 점핑" 또는 "점프 블루스"로 알려진 스타일은 1930년대부터 부기우기에 끌리는 작은 콤보, 업템포 음악, 블루스 코드 진행 방식을 사용했다.
듀크 엘링턴의 영향.
스윙이 인기의 정점에 도달하고 있는 동안, 듀크 엘링턴은 1920년대 말과 1930년대를 그의 오케스트라를 위한 혁신적인 음악을 개발하는데 보냈다. 스윙의 관습을 버리고, 그는 관현악 소리, 하모니, 음악적 형식을 실험하여 대중적인 청중들에게 여전히 복잡한 작곡을 했다. 그의 곡들 중 일부는 히트가 되었고, 그의 인기는 미국에서 유럽까지 퍼져나갔다.
엘링턴은 자신의 음악을 재즈보다는 아메리칸 뮤직(American Music)이라고 불렀고, 그를 감동시킨 사람들을 "범주를 초월한다"고 묘사하는 것을 좋아했다. 여기에는 그의 오케스트라 출신의 많은 음악가들이 포함되었는데, 그들 중 일부는 재즈에서 가장 뛰어난 음악가들 중 한 명으로 간주되지만, 그들을 재즈 역사상 가장 인기 있는 재즈 오케스트라 중 하나로 융합시킨 것은 엘링턴이었다. 그는 조니 호지스를 위한 "Jeep's Blue", 쿠티 윌리엄스를 위한 "Concerto for Cootie" 등 이러한 개인들의 스타일과 기술을 위해 작곡을 자주 했다. 빅밴드 재즈에 'Spanish Tinge'를 불러온 후안 티졸의 'Caravan' 'Perdido' 등의 재즈곡도 녹음했다. 오케스트라의 몇 명의 단원들은 수십 년 동안 그와 함께 있었다. 이 밴드는 1940년대 초, 엘링턴과 그의 작곡가와 편곡가들로 구성된 소규모 그룹이 엄청난 창의력을 발휘하는 독특한 목소리를 가진 오케스트라를 위해 작곡을 했을 때, 창작의 정점에 도달했다.
유럽 재즈의 시작.
유럽에서는 미국 재즈 레코드가 제한적으로만 발매되면서 유럽 재즈는 제1차 세계대전 중이나 이후 유럽을 방문한 제임스 리스 유럽, 폴 화이트먼, 로니 존슨 등 미국 아티스트들에게 그 뿌리를 두고 있다. 재즈에 대한 유럽 관객들의 관심뿐만 아니라, 이 시기에 유럽의 경제적, 정치적 어려움에 수반되는 미국적인 것에 대한 관심을 불러일으킨 것은 그들의 라이브 공연이었다. 이 전쟁 사이에 뚜렷한 유럽 스타일의 재즈의 시작이 나타나기 시작했다.
영국 재즈는 1919년 오리지널 딕시랜드 재즈 밴드의 투어로 시작되었다. 1926년에 프레드 엘리잘드와 그의 캠브리지 학부생들이 BBC에서 방송하기 시작했다. 그 후 재즈는 많은 주요 댄스 오케스트라에서 중요한 요소가 되었고, 재즈 악기 연주자들이 많아졌다.
이 스타일은 1934년에 시작된  Quintette du Hot Club de France와 함께 프랑스에서 본격적으로 시작되었다. 이 프랑스 재즈의 대부분은 아프리카계 미국인 재즈와 프랑스 음악가들이 잘 훈련된 재즈 스타일의 조합이었다. 이 속에서 폴 화이트맨은 그의 스타일 또한 두 사람의 융합이었기 때문에 그 영감을 쉽게 볼 수 있다. 벨기에 기타리스트 장고 라인하르트는 1930년대 아메리칸 스윙, 집시 재즈를 대중화시켰으며, 주요 악기는 스틸 현악기타, 바이올린, 더블 베이스였다. 솔로는 기타와 베이스가 리듬 구간을 형성하면서 한 연주자에서 다른 연주자로 통한다. 일부 평론가들은 에디 랭과 조 베누티가 이 장르의 기타 비올린 파트너십 특성을 개척했다고 믿는다.
전후 재즈.
제2차 세계대전의 발발은 재즈의 전환점이 되었다. 이전 10년 동안의 스윙 시대의 재즈는 다른 대중음악이 국가의 문화를 대표하는 것으로서 도전해 왔으며, 1940년대 초까지 빅 밴드가 스타일에 성공하는 최정점에 도달했고, 스윙 연기와 빅 밴드가 미군과 함께 유럽으로 투어를 갔으며, 그곳에서도 인기를 얻게 되었다. 그러나, 미국 정부는 빅밴드 형식에 어려움을 겪었다. 징병제도는 음악가 수를 줄이고, 군대는 쉘락(보통 축음기 레코드를 누르는 데 사용됨)을 필요로 하고, 음반 제작을 제한했으며, 자원의 부족은(전쟁으로) 밴드들이 여행을 통해 순회 공연을 하는 것을 방해했다.