shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
많은 경우 전자공학의 디지털 회로에서 클럭 신호에 맞추어 신호의 처리를 하는 동기 처리를 위해 사용한다. 클럭은 순차회로(sequential circuit)의 플립플롭(flip-flop)에서 반드시 필요하다. 여러개의 플립플롭이 비동기 클럭(asynchronous clock)으로 동작하더라도 클럭입력(clock input)은 필요하다. 논리 회로가 커지면 여러 개의 클럭이 필요하므로 동기식(synchronous)와 비동기식(asynchronous)이 섞여 설계되어 동작한다.
클럭 신호의 요소는:
클럭 신호는 디지털회로에서 많이 사용하므로 신호의 크기는 전압으로 나타난다. 디지털회로에서 전압은 보통 논리 게이트의 전압과 같게 설계한다. 전압상태의 기준은 0V(ground)을 L 상태로 Vcc을 H 상태로 발생 시키는 것이 보통이다. H는 5V, 3.3V 등 논리 게이트에 따라 다르고 처음 칩 설계시 고정되어 있다. 초기에 5V을 많이 사용하였으나 3.3V 등으로 낮아지는 경향이 있다.
주파수는 디지털 회로 설계 요구사항에 따라 결정하는 것이 일반적이다. 규모가 있는 디지털 회로는 보통 다양한 주파수가 필요한 경우가 발생하는데, 내부의 카운터 회로에 의해 주파수 변환하여 사용한다. 따라서 필요한 가장 빠른 주파수를 수정 발진기(crystal oscillator)를 사용하여 만들고 이것으로 분배한다. 수정 발진기의 발진 주파수 보다 빠른 경우 위상동기회로(PLL) 방식의 회로 구성을 통해 칩 내부에서 높은 주파수를 발진하여 사용한다.
클럭 신호에서 한 주기 동안 H와 L의 시간차비인 듀티비가 보통 50%인 방형파를 많이 사용한다. 디지털 회로에서 신호가 반영하는 시점은, 신호의 상태 변화할 때의 짧은 순간에 이루어지는 경우가 많다. 상태 L에서 H로 변화하는 순간인 상승에지(rising edge)나 H에서 L로 변하는 하강에지(falling edge)에서 동작하는 경우가 많다. 플립플럽은 상승 또는 하강에지에서 입력이 출력에 반영된다. 보통 마이크로프로세서에서는 듀티비가 50%을 많이 사용하지만, 경우에 따라 50%가 아닌경우도 있다:
6809는 듀티비가 50%에서 약간의 시간차가 있어도 된다. 수정발진기를 사용하여 하나의 주파수를 만들고, 칩 내부에서 2개의 상(phase)이 다른 클럭을 만든어 CPU 내부에서 사용하고 밖으로도 출력한다.
DDR SDRAM은 상승에지 또는 하강에지에서 동기되어 데이터의 액세스가 처리된다. 디지털회로의 카운터 같은 경우, 각 플립플럽의 동작을 같은 시간에 하기 위한 동기 신호로 사용한다.
클럭은 두 개 이상의 디지털 회로의 동작을 통합하는 데에 쓰이는 신호이다. 동기화를 위해 클록 신호를 사용하는 회로는 갑자기 오르는 부분, 갑자기 떨어지는 부분에서 활발할 수 있다. 이를테면 DDR SDRAM은 두 곳에서 모두 활발해진다.
클럭 신호 발진.
디지털 회로에 사용하는 클럭의 발생은 수정 발진기(quartz crystal oscillator, 또는 수정 발진자라고도 함)에 의해 만들어지는 경우가 대부분이다. 수정 발진자는 수정을 가공하여 박편을 만들어 양극에 특정 정해진 주파수를 입력하면 자기의 고유 주파수만을 걸러내어 고유의 주파수를 발생시키는 소자이다. 입력된 주파수를 자기의 공진 주파수가 되도록 유도하는 방식으로 클럭이 발생한다. 수정 발전자는 가공 방식과 크기에 따라 주파수가 달라지지만 너무 낮은 주파수나 너무 높으면 발생에 한계가 있다.
수정 발진기 자체에 직류 전압을 인가하면, 클럭 신호가 발생되지 않는다. 따라서 정해진 발진기의 주파수 근처의 방형파를 만드는 전자회로를 이용하여 수정 발진기에 신호를 인가하면 수정 발진기는 자기 고유의 주파수만 공진 시켜 전자회로가 해당 주파수로 공진하도록 하는 유도 역할을 한다. 결국 전자회로와 결합하여 발진회로가 완성된다.
클럭 신호를 발진하면 이상적인 방현파가 불가능하다. 상승 또는 하강 엣지에서 상태 변화 시간이 필요하다.
클럭 신호 발생 부품 자체에 발진회로와 수정 발진자를 결합하여 하나의 부품으로 만들 수 있다. 이에 비해 발진회로 없이 수정 발진 자체만 기능하는 부품도 있어 선택적으로 사용할 수 있다.
수정 발진자와 그 부가 회로를 넣어 하나의 부품을 제작하고 Vcc-GND 전원을 인가하면 클럭 신호가 나온다. 따라서 수정 발진자에 필요한 주파수 발생회로가 PCB내에 별도로 추가할 필요가 없다. 그러나 수정 발진 기능만 하는 부품은 수정 발진자에 클럭을 인가하기 위한 회로와 부가 회로가 필요하다. 현실적으로 클럭을 발생하는 회로는 그리 어렵지 않다. 단지 콘덴서를 반도체 부품에 넣는 것이 부담 스럽기 때문에 20p 정도의 콘덴서 2개와 필요에 따라 저항 하나 정도면 반도체 내의 발진회로와 PCB의 발진회로가 결합하여 발진회로 전체를 구성할 수 있다. 그래서 마이크로컨트롤러 등에는 수정발진 기능만 있는 부품을 많이 사용한다.
피어스 발진 회로.
피어스에 의해 만들어진 피어스 발진회로(Pierce oscillator)는 디지털 회로에 사용하는 NOT 게이트와 수정 발진자, R 그리고 C를 활용하여 쉽게 만들 수 있다. 콜피츠 발진기(Colpitts oscillator)의 파생 회로이다.
수정 발진자의 활용.
NOT 게이트 같은 논리 회로와 R-C의 조합으로 수정 발진자에 정해진 주파수 근처를 인가하면 수정 발진자의 정해진 특정 주파수로 공진하게 할 수 있다. 공진이 되면 해당 주파수가 출력 된다. 보통 수정 발진자 없이, 능동 소자와 R-L-C 등을 사용한 발진회로로 주파수를 만들 수 있으나 각 소자의 오차 등으로 인하여 정확한 주파수를 얻을 수 없다.
그리고 위상동기회로를 사용할 경우 디지털 회로의 구성요소의 카운터값을 바꾸면 다른 주파수를 만들 수 있다는 장점도 있다. 수정발진기 주파수 입력 FI이 고정된 상태에서 PLL의 되먹임 카운터 N을 프로그램 방식으로 조절하면 출력 주파수 FO는 다른 주파수를 얻을 수 있다.
이더넷 카드에 들어가는 디지털회로는 25MHz로부터 DPLL을 사용하여 원하는 주파수의 클럭을 만들어 사용한다. 상대방에서 보내온 데이터 신호로부터 데이터를 추출하기 위해서는 데이터의 비트 시작과 끝 시간을 알아야 하는데 25MHz로 클럭 신호로부터 DPLL을 사용하여 동기 클럭 신호를 얻는다.
클럭(clock)은 다음을 가리킨다.
홈 시어터 PC() 또는 미디어 PC()는 개인용 컴퓨터와 디지털 비디오 레코더의 기능을 합친 기기이다. 텔레비전이나 텔레비전 크기의 컴퓨터 디스플레이에 연결할 수 있으며 디지털 사진, 음악, 비디오 재생기, TV 수상기, 디지털 비디오 레코더로 사용하기도 한다. 홈 시어터 PC는 또한 미디어 센터 시스템이나 미디어 서버로 불리기도 한다.
HTPC의 일반 목표는 일반적으로 홈 시어터의 모든 구성 요소를 상자 하나로 통합하는 것이다. 텔레비전 프로그래밍을 PC에 추가하는 데에 필요한 소프트웨어와 하드웨어를 미리 구입해야 할 수도 있으며 GB-PVR, SageTV, 리눅스MCE로 동작되는 구별된 구성 요소로 함께 맞춰 나갈 수도 있다.
HTPC의 특징.
포터블 미디어 플레이어 (PMP)는 갖고 다니면서 녹화 프로그램에 접근하는 데에 쓰일 수 있다. 이를테면 체육관 같은 곳에서 운동하거나 운전 중에 손님을 위한 엔터테인먼트를 위해 쓰인다. PMP에 속하는 어떠한 장치는 PC와 자동으로 동기화하는 기능이 들어 있다.
자동 동기화를 사용하거나 모든 녹화 프로그램을 디렉터리 통째로 PMP에 일괄 변환할 때, 장치가 광고 무시 기능을 포함하고 있다면 유용하다고 볼 수 있다. 자동으로 광고를 찾아 없애는 시도를 할 때, 이러한 감지 알고리즘의 신뢰성은 영상 콘텐츠를 변환할 때 충분히 정확하지 않을 수도 있다. 영상을 광고 무시 기능이 없는 장치에 옮겨야 할 경우에는 영상 편집 소프트웨어를 사용하여 프로그램의 광고를 직접 제거할 수도 있다.
카피 테스트(copy test)는 마케팅 연구의 전문 분야이며 방영 전의 텔레비전 광고에 대한 연구를 말한다. 카피 테스트로 알려져 있지만, 프리 테스트(pre-test)라는 용어가 더 정확하다. 카피 테스트는 소비자 반응, 피드백, 행동을 기반으로 광고의 효과를 결정하는 마케팅 조사 전문 분야이다. 이 테스트는 텔레비전, 인쇄물, 라디오, 옥외 간판, 인터넷 및 소셜 미디어를 포함한 모든 미디어 채널을 다룰 수 있다.
요새(要塞, )는 군사적으로 중요한 곳에 튼튼하게 만들어 놓은 방어 시설. 또는 그런 시설을 한 곳을 이르는 말이다. 영어로는 Fortress, 혹은 Fort 라고 하며 이는 라틴어 "fortis"(강한)에서 유래된 단어이다.
신석기 시대 유럽.
불가리아의 프로바디아 마을 근처에 기원전 4700년에 시작된 오늘날 (Solnitsata)라고 불리는 성벽으로 둘러싸인 정착촌은 요새화된 벽으로 둘러싸여 있는 구조였다. 높이 6피트, 두께 4.5피트의 돌 블럭으로 배우 높게 지어진 성벽은 유럽에서 가장 오래된 요새이다.
영국 육군의 소장이 1858년 저서에 "세계에서 가장 강력한 인공 요새"라 표현하였다.또한 1893년 보스턴 출신의 작가 는 "세계 어느 곳에서도 몰타의 방어선보다 더 완벽한 요새 시스템은 존재하지 않는다"라고 표현하기도 하였다.
고대 및 중세(1530 이전).
몰타의 첫 요새는 보르-인-나두르(Borġ in-Nadur) 마을의 내륙 방향을 방어하고 있는 D자형 요새이다. 청동기 시대에 요새화된 정착지로 확인된 몰타의 6개 유적지 중에서 가장 잘 보존되어 있다.
그랜드 하버의 중심에 위치한 몰타 비르 구에 있는 요새이다. 중세 시대에 "Castrum Maris" 라는 이름의 성으로 지어졌고, 후에 요새화된 구조로 재건되었다.
로마 제국 점령 시기(1530~1798).
1530년, 몰타 제도는 북아프리카 항구 도시 트리폴리와 함께 찰스 5세 황제에 의해 성 요한 기사단에 주어졌다. 기사들은 비르구 마을에 정착하여 수도로 삼았다.
발레타(valletta).
몰타의 행정 단위이자 수도로, 1565년 에서 몰타의 기사단이 시칠리아 증원군의 도움으로 승리를 거두고 건설한 요새 도시로, 당시 오스만 제국의 침략으로부터 섬을 지키는 데 성공한 장 파리소 드 발레트의 이름을 따서 명명된 도시이다.
플로리아나 라인.
몰타 플로리아나에 건설되어 있는 요새 라인으로, 요새 도시 발레타를 둘러싸고 외곽 방어선을 형성한다. 1636년에 건설이 시작되었으며 라인을 설계한 군사 기술자 피에트로 파올로 플로리아니(Pietro Paolo Floriani)의 이름을 따서 명명되었다.
프랑스 점령 시기(1798~1800).
프랑스는 1798년 지중해 전역에서 몰타에서 교단을 축출했고 교단은 며칠 후 항복했다. 몰타인들은 처음에는 프랑스 점령군을 환영했지만 여러 가지 개혁과 교회 약탈로 인해 몇 달 후에 반란을 일으켰고, Mdina와 본섬의 도시와 마을뿐만 아니라 잠시 독립한 Gozo를 장악하여 잘 방어된 항구 지역에서 프랑스군을 봉쇄했다.
1798-1800년 의 프랑스 봉쇄 기간 동안 반란군 Vincenzo Borg 에 의해 제작되었으며 1798년 10월 6일에 완성되었다.  5개의 8파운드 대포로 무장했으며 포대는 단 하나의 총으로 무장한 "Il-Ħarrub ta' Stiefnu" 에 고급 초소를 가지고 있었습니다 . 포대의 수비대는 1799년 12월 338명으로 구성되었다. 점령된 수도 발레타 에 발포를 시도했지만 너무 멀어서 포격의 효과가 거의 없었다. 그러나 수비에 용이하여 1799년에 포대 공격을 시도했던 프랑스 군을 물리쳤다. 포대는 1811년에도 여전히 존재했지만  다른 프랑스 봉쇄 요새와 마찬가지로 1814년 이후에 해체되었다고 추정된다.
몰타어 로 "tas-Samra"로 알려진  Atocia의 성모 예배당에서 그 이름을 가져왔으며 성 니콜라스에게 헌정되었다. 플로리아나 라인과 가장 가까운 포대 중 하나였기 때문에 중요한 요새였다. 프랑스 군과의 포위전 동안 프랑스 군은 타스삼라 포대를 무력화시키기 위해 필사적이었고, 5시간 동안 끊임없이 포격을 가하기도 했다. 포격 중 세 명의 몰타인이 프랑스의 포격으로 사망했다. 이에 몰타 반란군은 반항의 표시로 예배당에서 커다란 나무 십자가를 떼어 지붕에 세우고 검은 깃발을 날렸다는 일화도 있다. 또 다른 사건에서는 타스삼라 포대에서 발사된 대포가 발레타를 강타하여 프랑스 군인들을 사살하기도 하였다.
영국 점령 시기(1800~1979).
영국은 몰타 섬을 1800년에 보호령으로, 나중에는 1813년에 식민지로 점령했다. 당시 영국이 보유하고 있던 왕립 해군의 지중해 함대의 힘을 믿었던 영국 민정 장관 헨리 피고트(Henry Pigot)은 1801년에 발레타의 요새 대부분을 철거하기를 주장하였지만 받아들여지지 않으며 몰타의 요새들을 여러차례 재정비하며 사용하게 되었다.
베르달라는 몰타 코스피쿠아에 있는 요새화된 막사이다. 그것은 17세기 Santa Margherita Lines 요새의 일부 내에서 1850년대에 영국인에 의해 지어졌습니다 . 이 요새는 두 차례의 세계 대전에서 전쟁 포로 수용소로 사용 되었으며 나중에 "HMS "Euroclydon""으로 알려졌다 . 1977년까지 영국군이 사용했다.
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인더스 계곡 문명.
인도에는 후기 석기 시대부터 영국 통치 시대까지 수많은 요새가 있고, 특히 수많은 인더스 계곡 문명의 유적지는 요새화의 증거를 보여준다.
북회귀선에 위치한, 돌로 지어진 벽을 가진 요새이다. 1960년대 초 마을 주민 Shambhudan Gadhvi 에 의해 처음 발견되었다. 그러나 인도 고고학 조사(ASI)의 한 고고학자가 1967-68년에 공식적인 발견을 했으며 8개의 주요 요새 중 5번째로 큰 요새이다. 2021년 유네스코 세계 문화유산에 등재되었다.
칼리방간 지역은 마른 진흙 벽돌을 사용하여 정착지를 요새화했다. 서로 다른 시기에 두 번 지어졌으며, 첫 건설시 성벽의 두께는 1.9m였는데, 재건 후 3.7~4.1m로 높아졌다. 벽돌 크기는 두 시공 단계 모두에서 20×20×10cm이다. 요새의 모양은 동서 축으로 약 130m, 남북으로 260m의 평행사변형이다. 도시 계획은 Mohenjodaro와 비슷한 모습을 보였으며 벽으로 둘러싸인 지역 내에서 집은 요새 벽에 사용된 것과 같은 크기의 진흙 벽돌로 지어졌다.
모헨조다로에는 성벽이 없었지만 주요 정착지 서쪽에 경비탑이 있고 남쪽에 방어 요새가 있는 구조이다. 하라파(Harappa)와 같은 다른 주요 인더스 계곡 도시의 구조를 고려할 때 모헨조다로가 행정 중심지였다는 것을 추정할 수 있다.
만리장성.
춘추시대와 춘추전국시대를 지나며 성벽 축조에 익숙해진 중국 민족은 진시황이 중국을 통일한 후 북방 국경 지역에 남아있는 요새들을 연결하기 위해 북방 국경을 따라 성벽을 건설하였다. 이를 만리장성이라 부른다. 이 시기엔 다진 흙을 사용하였기 때문에 튼튼한 구조를 가지지 못했다. 후일 명나라 시기, 벽돌과 돌을 이용하여 견고하게 재건축하였다. 또한 1200개의 망루를 설치하여 몽골 침략자들의 접근을 경고하였다.
방어벽.
중국은 도시 지역을 방어하기 위해서 성벽을 세워 방어벽을 구축하였다. 대표적으로 항저우, 난징, 상하이, 쑤저우 성벽 등이 있다.
항저우의 첫 번째 성벽은 서기 591년에 해당하는 수 문제 11년에 건설되었다. 그 둘레는 36보 90보로 기록되어 있으며 서호의 동쪽 기슭과 서쪽 벽이 만나고 있다.
난징.
난징을 둘러싼 성벽은 홍무제(1328-1398)가 명나라(1368-1644)를 건국하고 1368년에 난징을 수도로 정한 후 설계했다. 21년 동안 건설되었으며 약 700만 입방미터의 흙이 이용되었다. 난징의 성벽은 중국에서 건설된 가장 큰 성벽 중 하나였다.
상하이.
상하이를 둘러싼 성벽은 11세기부터 축조되었다. 후일 일본 해적 의 습격으로부터 마을을 보호하기 위해 명나라 때 1554년에 추가적으로 건설되었다. 그 후 1912년에 두 곳의 작은 보존 구역을 남겨두고 모두 철거되었고 그 자리에 넓은 원형 도로가 건설되었다.
쑤저우.
쑤저우를 둘러싼 성벽으로, 원래 둘레가 15,204미터 였으나, 1958년 소실되어 2,072미터만이 남아있다.
총기 도입 이후의 요새.
19세기엔 폭발성 포탄이 등장하면서 요새화의 새로운 진화가 요구되었다. 당시 요새를 둘러싸고 있던 도랑, 는 폭발성 포탄에 취약한 구조였기 때문에 새로운 구조의 요새를 만들어야 했다. 그 결과로 요새의 측면은 매우 낮아졌으며, 요새 자체는 적군의 공격에 대한 최소한의 표적을 제공하면서 완만하게 경사진 열린 공간을 로 덮인 도랑과 함께 둘러쌈으로서 적군의 엄폐 가능성을 제거했다. 요새 안으로 들어오기 위해서는 도랑의 안쪽 면에 가라앉은 구불구불한 다리를 통해야만 했다. 또한 요새의 대부분을 지하로 이동시키고 대포만 개방된 위치에 설치하였다. 단순히 도시를 둘러싸는 구조였던 기존의 요새로는 성벽 밖에서 쏘는 포탄을 방어할 수 없었기 때문에 기존의 도시를 둘러싼 성벽은 철거하고 도시로부터 충분히 떨어진, 포탄으로 도시 내부에 충격을 줄 수 없을 정도의 거리에 다시 성곽을 축조하였다.
20~21세기.
19세기와 20세기 초엔 강철과 콘크리트 요새들이 다수 축조되고 이용되었다. 그러나 제 1차 세계대전 이후 현대전의 발전으로 인해 대부분의 요새는 무용지물이 되었다. 그럼에도 몇몇 국가에서 요새를 계속해서 건설하긴 했지만(1930~1940년대 몰타의 캠벨 요새) 지하 벙커를 제외하고는 현대전에서 보호를 제공할 수 있는 요새는 없었다. 결국 대다수의 요새는 철거되었고 일부는 남아서 관광지 혹은 저명한 지역 명소로 이용되고 있다.
요새 건축론.
비트루비우스.
B.C. 1세기의 로마 군사 건축가로, &lt;건축십서&gt;를 작성하여 황제에게 바쳤다. 이는 당대 로마제국 내 다양한 건출, 토목 분야에 교본과 같은 역할을 하였다. 로마 제국 국경 내 축조된 요새 축성 방식은 대체적으로 로마 제국 군사 건축가 비트루비우스의 성벽 건축론에 따른다.
성벽 건축론.
성벽 두께는 성벽 정상부에 설치된 통로를 무장한 병사가 서로 교차해 지나갈 수 있는 폭으로 구축해야 한다. 통로 위에는 불에 그을린 올리브 나무를 촘촘하게 박고 벽 양측 면을 통나무로 결합하면 이는 마치 철로 단단히결합시킨것처럼오랫동안유지된다.일단불에 그을린 통나무는 부패하지 않고 비바람(風雨)이나 세월이 오래지나도 상하지 않으며, 심지어 땅속에 묻거나 물속에 놓아두어도 용도 상의 결함이 없이 영구히 간직할 수 있다.이러한 방식으로 벽에 통나무를 연결해 놓을 경우 성벽 뿐만이 아니라 지반벽체 및 기타 벽체도 썩지 않은채로 오랫동안 유지할 수 있다.
고대 로마 국경.
로마 제국 국경은 2세기 로마 제국이 최대로 팽창했던 시기의 경계선이다. 영국 북부의 대서양 연안에서 시작해 유럽을 거쳐 흑해(Black Sea)에 이르고, 다시 흑해로부터 홍해(Red Sea)를 거쳐 아프리카 북단을 가로질러 대서양 연안에 이르는 5,000km에 달하는 유적이다. 오늘날 남아 있는 로마 제국 국경 유적은 성벽, 해자, 보루, 요새, 망루와 민간인 정착지 등으로 구성된다. 독일에 속하는 로마 제국 국경의 두 부분은 독일 북서부에서 남동부의 도나우 강에 이르기까지 550km에 달한다. 이 방벽은 고대 로마의 방어 기술과 지형적 이점을 활용 한 군사 전략을 이해할 수 있다.
중세성채.
비트루비우스는 『건축십서』에 요새 내 성탑을 다음 과 같이 축조해야 한다고 하였다. 성탑은 성벽 외측에 불룩 튀어나오도록 하여 적이 성 벽에 착 달라붙어 공격해 올 때 좌우의 성탑에서 발사 한 실탄이 무방비 상태인 적의 옆구리에 상처를 입히도록한다. 특히 적이 공격해올 때 성벽으로의 접근이 용이하지 않도록 하기 위해서 접근로는 가파른 절벽에서 우회시키면서 성문에 도달하도록 하고, 도로의 흐름도 곧바르게 하지 않고 오른쪽에서 왼쪽으로 공격해올 때 방패로 가리지 못한 적군의 오른쪽이 아군 측 성벽에서 공격하기에 안성맞춤이 되기 때문이다. 그리고 성곽의 전체 형태는 여러 곳에서 적이 잘 보이도록 네모꼴이나 마름모꼴이 아니라 원형으로 배치 되어야 한다. 마름모꼴 모양으로 튀어나온 성곽 도시는 성의 돌출 각도로 인해 방어 측면에서 볼 때 적보다 아군 쪽이 더 불리해서 방비하기가 곤란하다
이러한 성벽건축론은 중세 성채 축조에 반영되었다. 대표적인 예시로 구이디 성(Castello dei Conti Guidi)이 있다.
르네상스 식 요새화된 성채.
르네상스 시대에는 도시 중앙에 광장을 설치하고 그 주변으로 공공 시설물을 설치하여 요새화하였다. 요새 설계는 방사형으로 계획하고, 외곽에 화포 운용을 위해 돌출하여 설치한 포대(Bastion)는 비트루비우스의 성탑건축론을 적용 및 발달시킨 사례이다 대표적인 사례로는 독일의 코부르크(Coburg) 성이 있다.
이태리 로마냐 지방 가테오시의 부유한 가정에서 태어난 안토넬리는 군사 엔지니어로 오스트리아 합스부르크 제국과 스페인 왕국의 요구에 따른 요새 축성에 수많은 업적을 남겼다. 안토넬리가 활동 할 당시 시대적 배경은 콜럼버스가 신대륙을 발견하고 스페인의 영향력이 카리브해 및 신대륙에 점차 커지는 시기로서 현지 거점운용을 위한 군사시설 확충이 대두 시 되었다. 주요 업적으로는 산후앙 데 울루아 섬을 증축한 것이 있다.
(San Juan de Ulúa).
16세기에 본격적으로 스페인이 세력을 확장하면서 산후앙 데 울루아 섬은 카리브 해 영역을 지휘 통제 하는 주요 군사 요새로 변모하였다. 스페인이 멕시코 베라 크루스를 점령한 이래 이곳은 남미에서 수확 및 노획한 물자를 저장하는 중간 기지창 역할을 하였다. 모래섬을 개조한 이 요새는 대서양을 바라보며, 1590년대 전후에 안토넬리에 의해 증축되었고, 1735년 보방식으로 근대화되어 현재의 면모를 보이고 있다. 특히 산후앙 데 울 루아는 멕시코만과 카리브해를 통제하는 군사요충지였다가, 멕시코가 1825년 스페인으로부터 독립하면서 재차 군사전략상 입지여건으로 인해 프랑스와 미국에 의해 점령되었다. 1915년 이래 멕시코 정부에 의해 관 리되었고 요새기능이 사라진 1900년대 중반까지 이 요새는 수용소 시설로 기능하였다.
리얼텍 반도체 주식회사(정체자: 瑞昱半導體股份有限公司, )는 중화민국 신주과학공원에 위치한 팹리스 반도체 기업이며 1987년 10월에 설립되었다. 1998년에 타이완 증권거래소에 상장되었다. 2015년 기준 리얼텍은 2500명의 직원이 있으며, 그 가운데 78% 이상이 연구과 개발 전문 인원이다.
아방스 로직.
아방스 로직(Avance Logic, Inc.)은 1991년 캘리포니아주 프리몬트에서 설립된 하드웨어 제조업체였으며 가장 최근에는 캘리포니아주 산호세에 본사를 두고 있다. 아방스 로직은 특히 OEM 제조업체를 위한 저가형 고집적 전자 부품 개발에 중점을 두고 2D 그래픽 및 오디오 분야에서 활발히 활동했다. 3차원 가속기는 1990년대 중반에 개발되었으나 널리 사용되지는 않았다. 아방스 로직은 이르면 1995년에 리얼텍에 인수되었으며 회사가 리얼텍에 통합된 2002년 말까지 독립 자회사였다. 리얼텍의 오디오 솔루션은 접두사 "ALG"(Avance Logic Graphics) 및 "ALS"(Avance Logic Sound)로도 인식할 수 있는 아방스 로직 기술을 기반으로 한다.
1997년 컴퓨텍스-타이페이에서 리얼텍의 단일 칩인 고속 이더넷 컨트롤러인 RTL8139가 "최고의 부품"(Best Component)상, "베스트 오브 쇼"(Best of Show)상을 받았다. 7년 뒤인 2004년에, RTL8185L, RF 칩 RTL8255 컨트롤러를 포함하는 듀얼밴드 트리플모드 무선 랜 솔루션이 컴퓨텍스 타이페이에서 'Best Choice of Computex'상을 수상하였다.
지포스 3 시리즈(코드명 NV20)는 엔비디아의 지포스 계열 그래픽 처리 장치(GPU)의 3세대 제품이다. 2001년 2월에 출시되었으며 프로그래밍 가능한 픽셀 및 정점 셰이더, 멀티샘플 안티에일리어싱을 추가하고 렌더링 프로세스의 전반적인 효율성을 향상시켜 지포스 아키텍처를 발전시켰다.
지포스 3는 2001년 맥월드 컨퍼런스 &amp; 엑스포/도쿄 2001에서 마쿠하리 멧세에서 공개되었으며, 픽사의 주니어 램프 및 이드 소프트웨어의 둠 3의 실시간 데모를 구동했다. 애플은 나중에 새로운 컴퓨터 라인에 대한 출시 권한을 발표했다.
지포스 3 제품군에는 지포스 3, 지포스 3 Ti200, 지포스 3 Ti500의 3가지 소비자 모델이 포함된다. 컴퓨터 지원 설계에 맞춤화된 기능 세트를 갖춘 별도의 전문가 버전은 쿼드로 DCC로 판매되었다. 지포스 3의 파생 모델인 NV2A는 마이크로소프트 엑스박스 게임 콘솔에 사용된다.
지포스 3는 엔비디아가 3dfx의 자산을 인수한 지 3개월 후에 출시되었다. 이 제품은 nFinite FX 엔진으로 판매되었으며, 최초의 Direct3D 8.0 호환 3D 카드였다. 프로그래밍 가능한 셰이더 아키텍처를 통해 애플리케이션은 마이크로소프트 셰이더 언어 1.1에서 사용자 정의 시각 효과 프로그램을 실행할 수 있었다. 단일 정점 셰이더가 아직 충분히 빠르지 않았기 때문에, Direct3D 7.0 애플리케이션에 사용하기 위해 지포스 2의 고정 기능 T&amp;L 하드웨어가 여전히 칩에 포함되어 있었을 것으로 추정된다. 순수한 픽셀 및 텍셀 처리량 측면에서 지포스 3는 클록당 두 개의 텍스처를 샘플링할 수 있는 4개의 픽셀 파이프라인을 가지고 있다. 이는 느린 지포스 2 MX 라인을 제외하고 지포스 2와 동일한 구성이다.
사용 가능한 메모리 성능을 더 잘 활용하기 위해 지포스 3는 Lightspeed Memory Architecture (LMA)라는 메모리 서브시스템을 갖추고 있다. 이것은 오버드로우를 줄이고, Z-버퍼 (깊이 버퍼)를 압축하여 메모리 대역폭을 절약하며, DRAM과의 상호 작용을 더 잘 관리하는 여러 메커니즘으로 구성된다.
다른 아키텍처 변경 사항으로는 EMBM 지원 (1999년 매트록스에서 처음 도입)과 안티에일리어싱 기능 향상이 포함된다. 이전 지포스 칩은 이미지를 내부적으로 큰 크기로 렌더링한 다음 최종 출력 해상도로 축소하는 까다로운 프로세스인 슈퍼샘플링 안티에일리어싱 (SSAA)만 수행할 수 있었다. 지포스 3는 멀티샘플링 안티에일리어싱 (MSAA) 및 퀸컹스 안티에일리어싱 방법을 추가했으며, 둘 다 품질을 희생하면서 슈퍼샘플링 안티에일리어싱보다 훨씬 더 나은 성능을 보인다. 멀티샘플링을 사용하면 렌더 출력 유닛은 Z-버퍼와 스텐실 버퍼만 슈퍼샘플링하고, 해당 정보를 사용하여 픽셀이 하나 이상의 다각형 개체를 덮는지 여부를 결정하는 데 필요한 더 큰 기하학적 세부 정보를 얻는다. 이는 동일한 개체가 픽셀 내의 모든 서브픽셀을 덮는 픽셀에 대해 픽셀/프래그먼트 셰이더가 여러 프래그먼트를 렌더링해야 하는 것을 방지한다. 이 방법은 투명도가 변하는 텍스처 맵(예: 사슬 울타리를 나타내는 텍스처 맵)에는 실패한다. 퀸컹스 안티에일리어싱은 렌더링된 이미지를 반 픽셀 위로, 반 픽셀 왼쪽으로 이동시켜 서브픽셀을 생성한 다음 대각선 교차 패턴으로 평균을 내어 들쭉날쭉한 모서리와 일부 전반적인 이미지 세부 정보를 모두 파괴하는 블러 필터이다. 마지막으로 지포스 3의 텍스처 샘플링 유닛은 이전 지포스 2의 2-탭 제한과 비교하여 8-탭 비등방성 필터링을 지원하도록 업그레이드되었다. 8-탭 비등방성 필터링을 활성화하면 멀리 있는 텍스처가 훨씬 선명해질 수 있다.
NV2A로 알려진 지포스 3의 파생 제품은 마이크로소프트 엑스박스 게임 콘솔에 사용된다. 이 제품은 원래 지포스 3와 동일한 클록 속도를 가지지만 추가적인 정점 셰이더를 특징으로 한다.
지포스 3 GPU(NV20)는 지포스 2(NV15)와 동일한 이론적 픽셀 및 텍셀 처리량을 클록당 가진다. 지포스 2 울트라는 원래 지포스 3보다 25% 빠르고 Ti200보다 43% 빠르다. 이는 Direct3D 7 T&amp;L 벤치마크와 같은 특정 경우에 지포스 2 울트라, 심지어 GTS도 지포스 3 및 Ti200보다 뛰어난 성능을 보일 수 있음을 의미한다. 이는 최신 GPU가 동일한 고정 기능 T&amp;L 유닛을 사용하지만 클록 속도가 낮기 때문이다. 지포스 2 울트라는 또한 지포스 3 Ti500만이 필적할 만한 상당한 원시 메모리 대역폭을 가지고 있다. 그러나 안티에일리어싱 성능을 비교할 때 지포스 3는 MSAA 지원 및 메모리 대역폭/필레이트 관리 효율성으로 인해 분명히 우수하다.
셰이딩 기능을 라데온 8500과 비교했을 때, 리뷰어들은 ATi 카드의 우수한 정밀도에 주목했다.
제품 포지셔닝.
엔비디아는 2001년 10월 지포스 3 Ti200과 Ti500을 출시하며 라인업을 새롭게 개편했다. 이는 ATI의 라데온 7500과 라데온 8500 출시와 맞물렸다. Ti500은 원래 지포스 3(200MHz 코어/230MHz RAM)보다 코어 및 메모리 클록이 더 높으며(240MHz 코어/250MHz RAM), 일반적으로 성능 면에서 라데온 8500과 일치한다. Ti200은 클록 속도가 낮아(175MHz/200MHz) 가장 저렴한 지포스 3 출시 제품이지만, 듀얼 모니터 구현은 부족하더라도 속도와 기능 면에서 라데온 7500을 여전히 능가한다.
원래의 지포스3 및 Ti500은 64MiB 구성으로만 출시되었고, Ti200은 128MiB 버전으로도 출시되었다.
2002년 4월에 출시된 지포스 4 Ti(NV25)는 지포스 3 아키텍처의 개정판이었다. 지포스 4 Ti는 지포스 3와 매우 유사했다. 주요 차이점은 더 높은 코어 및 메모리 속도, 개선된 메모리 컨트롤러, 향상된 정점 및 픽셀 셰이더, 하드웨어 안티에일리어싱 및 DVD 재생이었다. 적절한 듀얼 모니터 지원도 지포스 2 MX에서 가져왔다. 지포스 4 Ti 4600이 새로운 주력 제품이 되면서, 불량률이 높아 생산이 이미 어려웠던 지포스 3 Ti 500의 종말이 시작되었고, 나중에는 훨씬 저렴하지만 비슷한 성능을 내는 지포스 4 Ti 4200으로 완전히 대체되었다. 동시에 발표된 지포스 4 MX(NV17)는 이름과 달리 지포스 2(NV11 및 NV15)에 아키텍처 및 기능 세트 면에서 더 가까웠다. 지포스 3 Ti200은 (지연된) 지포스 4 Ti4200과 지포스 4 MX460 사이의 틈새시장을 차지하며, DirectX 7.0 호환 MX460과 동등한 성능을 제공하면서도 완전한 DirectX 8.0 지원을 가지고 있었지만 듀얼 모니터 지원 기능이 부족하여 한동안 계속 생산되었다. 그러나 ATI는 라데온 8500LE(8500의 느린 클록 버전)를 출시하여 Ti200과 MX460 모두를 능가했다. ATI의 움직임에 따라 엔비디아는 Ti4200을 예정보다 일찍 출시했으며, MX 460과 비슷한 가격으로 책정되었고, 곧 여름 2002년에는 지포스 4 MX 및 Ti 라인과의 이름 혼동으로 인해 Ti200의 생산을 중단했다. 지포스 3 Ti200은 Ti200이 단종될 무렵에 출시된 라데온 9000(RV250)보다 여전히 뛰어난 성능을 보인다. 8500LE가 단순히 클록 속도가 느린 8500이었던 것과는 달리, 9000은 생산 비용과 전력 사용량을 줄이기 위한 대대적인 재설계였기 때문이다. 라데온 9000의 성능은 지포스 4 MX440과 동등했다.
엔비디아는 지포스 3 시리즈에 대한 드라이버 지원을 중단했다.
최종 드라이버.
Windows 2000/XP용 드라이버는 Windows Vista 및 7과 같은 이후 버전의 Windows에도 설치할 수 있지만, 이러한 운영 체제의 데스크톱 컴포지팅 또는 에어로 효과를 지원하지 않는다.
참고: 문서에서 94.24(2006년 5월 17일 출시)가 지포스 3 시리즈를 지원한다고 주장하지만, 실제로는 그렇지 않다 (94.24는 실제로 지포스 6 및 지포스 7 시리즈만 지원한다).
Windows 95/98/Me 드라이버 아카이브
Windows XP/2000 드라이버 아카이브
Unix 드라이버 아카이브
지포스 2 시리즈(코드명 NV15)는 엔비디아의 지포스 계열 그래픽 처리 장치(GPU) 중 2세대 제품이다. 2000년에 출시되었으며, 지포스 256의 후속작이다.
지포스 2 제품군은 여러 모델로 구성되어 있다. 지포스 2 GTS, 지포스 2 울트라, 지포스 2 프로, 지포스 2 Ti는 오리지널 아키텍처(NV15)를 기반으로 하며, 칩 및 메모리 클럭 속도만 다르다. 저가형 및 OEM 시장을 위해 지포스 2 MX 시리즈(NV11)가 개발되었으며, 노트북용 지포스 2 Go도 이 시리즈에서 파생되었다. 또한, 지포스 2 아키텍처는 쿼드로 2 Pro, 2 MXR, 2 EX 카드에 특수 드라이버와 함께 컴퓨터 지원 설계 애플리케이션 가속을 위해 사용된다.
지포스 2 아키텍처(NV15)는 이전 지포스 256 라인과 유사하지만 여러 개선 사항이 있다. 220 nm 공정의 지포스 256과 비교하여 지포스 2는 180 nm 제조 공정으로 제작되어 실리콘 밀도를 높이고 더 많은 트랜지스터와 더 높은 클럭 속도를 가능하게 했다. 3D 가속을 위한 가장 중요한 변화는 4개의 픽셀 파이프라인 각각에 두 번째 텍스처 매핑 유닛이 추가된 것이다. 일부에서는 두 번째 TMU가 원래 Geforce NSR(Nvidia Shading Rasterizer)에 있었지만 하드웨어 버그로 인해 이중 텍스처링이 비활성화되었다고 말한다. NSR의 단일 사이클 삼선형 텍스처 필터링 능력은 이러한 주장을 뒷받침한다. 이로 인해 이전 세대 대비 클럭당 텍스처 필레이트가 두 배로 증가했으며, 지포스 2 GTS의 명칭 접미사(GigaTexel Shader)의 이유이기도 하다. 지포스 2는 또한 NSR(Nvidia Shading Rasterizer)을 공식적으로 도입했는데, 이는 나중의 픽셀 셰이더와 다소 유사한 원시적인 형태의 프로그래밍 가능한 픽셀 파이프라인이다. 이 기능은 지포스 256에도 존재했지만 공개되지 않았다. 또 다른 하드웨어 개선 사항은 HDVP(고화질 비디오 프로세서)라고 불리는 업그레이드된 비디오 처리 파이프라인이다. HDVP는 HDTV 해상도(MP@HL)로 모션 비디오 재생을 지원한다.
3D 벤치마크 및 게임 애플리케이션에서 지포스 2 GTS는 이전 제품보다 최대 40% 더 나은 성능을 보인다. OpenGL 게임(예: 퀘이크 3 아레나)에서는 16 bpp 및 32 bpp 디스플레이 모드 모두에서 ATI Radeon DDR 및 3dfx Voodoo 5 5500 카드보다 성능이 뛰어나다. 그러나 32 bpp로 실행되는 Direct3D 게임에서는 Radeon DDR이 때때로 선두를 차지하기도 한다.
지포스 2(NV15) 아키텍처는 메모리 대역폭 제약이 상당히 크다. GPU는 최적화되지 않은 Z-버퍼 사용, 숨겨진 표면 렌더링, 그리고 상대적으로 비효율적인 RAM 컨트롤러로 인해 메모리 대역폭과 픽셀 필레이트를 낭비한다. 지포스 2 GTS의 주요 경쟁 제품인 Radeon DDR(R100)은 이러한 문제를 해결하는 하드웨어 기능(HyperZ라고 불림)을 가지고 있다. 지포스 2 GPU의 비효율적인 특성 때문에 이론적 성능 잠재력에 미치지 못했고, 라데온은 훨씬 덜 강력한 3D 아키텍처에도 불구하고 강력한 경쟁력을 제공했다. 지포스 4 MX에 사용된 NV11 디자인의 후속 NV17 개정판은 더 효율적이었다.
오리지널 지포스 2 GTS 이후 처음으로 출시된 모델은 2000년 9월 7일에 출시된 지포스 2 울트라와 지포스 2 MX였다. 2000년 9월 29일 엔비디아는 16MB 및 32MB 비디오 메모리를 탑재한 그래픽 카드를 출하하기 시작했다.
GTS와 아키텍처적으로 동일한 울트라는 단순히 더 높은 코어 및 메모리 클럭 속도를 가졌다. 틈새 제품으로 의도되었던 지포스 2 울트라는 3dfx가 파산하면서 출시되지 못했던 부두 5 6000으로 선두를 빼앗기는 것을 막기 위함이라는 소문이 있었다. 울트라 모델은 초기 지포스 3 제품보다 필레이트가 현저히 낮았기 때문에 일부 경우에 초기 지포스 3 제품보다 실제로 성능이 뛰어났다. 그러나 울트라는 지포스 3의 새로운 메모리 대역폭/필레이트 효율성 메커니즘 때문에 안티 앨리어싱이 활성화되면 우위를 잃는다. 게다가 지포스 3는 DirectX 8.0 게임을 위한 프로그래밍 가능한 버텍스 및 픽셀 셰이더와 함께 우월한 차세대 기능을 가지고 있다.
울트라 직후에 출시된 지포스 2 프로는 고가형 울트라의 대안으로, GTS보다 빠르다.
2001년 10월, 지포스 2 Ti는 지포스 3의 더 저렴하고 덜 진보된 대안으로 포지셔닝되었다. GTS 및 프로보다 빠르고 울트라보다 느린 지포스 2 Ti는 Radeon 7500(RV200)과 경쟁력 있는 성능을 보였지만, 7500은 듀얼 디스플레이 지원이라는 이점이 있었다. 이 중급형 지포스 2는 2002년 1월에 지포스 4 MX 시리즈로 예산/성능 선택지로 대체되었다.
엔비디아는 2001년 제품 웹 페이지에서 처음에는 울트라를 나머지 지포스 2 라인업(GTS, Pro, Ti)과 별도의 제품으로 분류했지만, 2002년 후반 지포스 2가 단종된 제품 라인(지포스 4 MX로 대체됨)으로 간주되면서 울트라는 GTS, Pro, Ti와 함께 지포스 2 정보 페이지에 포함되었다.
지포스 2 MX.
이전 지포스 256 라인에 저가형 변형이 없었기 때문에 리바 TNT2 시리즈가 "저가형" 역할을 맡았지만, 비교적 구식의 기능 세트를 가지고 있었다. 더 나은 저가형 옵션을 만들기 위해 엔비디아는 지포스 2 MX 시리즈(NV11)를 개발했는데, 이는 일반 지포스 2(NV15)와 유사한 표준 기능 세트를 제공하며, 낮은 성능 범주에 의해 제한될 뿐이었다. 생산 비용을 절감하기 위해 지포스 2 MX 카드는 두 개의 3D 픽셀 파이프라인이 제거되었고 가용 메모리 대역폭이 감소했다. 이 카드들은 32에서 128 비트 범위의 메모리 버스 폭을 가진 SDR SDRAM 또는 DDR SDRAM을 활용하여 회로 기판 비용을 다양화할 수 있었다. MX 시리즈는 또한 지포스 256 및 지포스 2에는 없었던 듀얼 디스플레이 지원을 제공했다. 지포스 256에 가까운 성능을 제공하면서도 생산 비용이 훨씬 저렴했던 지포스 2 MX는 OEM 및 예산 시장에서 성공을 거두었다.
OEM 및 예산 부문의 주요 경쟁자는 ATI의 Radeon SDR(클럭/메모리 속도 및 메모리 구성에 관계없이 다른 모든 R100 칩 장착 카드와 함께 나중에 총칭하여 Radeon 7200으로 이름이 변경됨), Radeon VE(RV100)(나중에 Radeon 7000으로 이름이 변경됨), 그리고 3dfx Voodoo4 4500이었다. 고가형 Radeon 32MB DDR(미화 230달러)와 동일한 R100 GPU를 공유하는 Radeon SDR(미화 150달러)은 더 비싼 형제 제품에 탑재된 DDR SDRAM 대신 SDR SDRAM을 탑재했지만, 이는 지포스 2 MX와 가격을 맞추기에는 비용 절감 효과가 충분하지 않았다. 지포스 2 MX 출시 3개월 후에 출시된 Radeon SDR은 멀티 모니터 지원이 부족했지만 지포스 2 MX보다 빠른 32비트 3D 렌더링 성능을 보였다. 3dfx의 Voodoo4 4500은 너무 늦게 출시되었고, 미화 150달러로 너무 비쌌으며, 엔비디아나 ATI의 제품과 경쟁하기에는 너무 느렸고, 멀티 모니터 지원도 부족했다. 다음으로 Radeon VE의 RV100 GPU는 생산 비용을 절감하기 위해 R100에서 크게 축소되었으므로, 당시 Direct3D 7의 주요 특징이었던 하드웨어 T&amp;L을 제공하지 않았다. 또한 Radeon VE는 단일 렌더링 파이프라인만 탑재하여 지포스 2 MX보다 훨씬 낮은 필레이트를 생산했다. 그러나 Radeon VE(미화 100달러)는 지포스 2 MX와 가격을 맞추면서도 듀얼 모니터 디스플레이 소프트웨어가 다소 우수하다는 장점이 있었다.
시리즈 구성원으로는 지포스 2 MX, MX400, MX200, MX100이 있다. 이 GPU는 또한 엔포스 칩셋 라인에 통합 그래픽 프로세서로 사용되었고, 노트북용 모바일 그래픽 칩인 지포스 2 Go로도 사용되었다.
엔비디아 지포스 2 MX 400은 제한된 기능으로 인해 종종 기대에 미치지 못하는 것으로 평가된다. 32MB의 SDR 메모리와 셀시우스 디자인 기반의 구식 아키텍처로는 효율적인 성능을 발휘하기 어렵다. 낮은 200MHz의 GPU 클럭 속도와 DirectX 7.0만 지원하는 점은 최신 게임 및 애플리케이션을 처리하는 능력을 더욱 저해한다. 오늘날의 기술 관점에서 지포스 2 MX 400은 구식이며 대부분의 그래픽 집약적인 작업에는 부적합한 것으로 간주된다.
지포스 2(비 MX) 라인의 후속작은 지포스 3이다. 비 MX 지포스 2 라인은 가격이 인하되었고, 고급형 지포스 3 제품의 중급형 대안을 제공하기 위해 지포스 2 Ti가 추가되었다.
나중에 지포스 2와 지포스 2 MX 라인 모두 지포스 4 MX로 대체되었다.
엔비디아는 지포스 2 시리즈에 대한 드라이버 지원을 중단했으며, 2005년에 GTS, Pro, Ti 및 Ultra 모델을, 2007년에 MX 모델을 마지막으로 지원했다.
지포스 2 GTS, 지포스 2 Pro, 지포스 2 Ti 및 지포스 2 Ultra:
지포스 2 MX &amp; MX x00 시리즈:
Windows 2000/XP용 드라이버는 Windows Vista 및 7과 같은 이후 버전의 Windows에도 설치할 수 있지만, 이러한 운영 체제의 데스크톱 컴포지팅 또는 Aero 효과는 지원하지 않는다.
참고: 94.24(2006년 5월 17일 출시)가 지포스 2 MX 시리즈를 지원한다고 문서에 명시되어 있지만, 실제로는 지원하지 않는다(94.24는 지포스 6 및 지포스 7 시리즈만 지원한다).
지포스 256(GeForce 256)은 엔비디아의 "지포스" 제품군의 오리지널 버전이다. 1999년 8월 31일 발표되어 1999년 10월 11일 출시된 지포스 256은 전작인 리바 TNT2를 개선하여 고정 픽셀 파이프라인 수를 늘리고, 호스트 지오메트리 계산을 하드웨어 T&amp;L 엔진으로 오프로드하며, MPEG-2 비디오를 위한 하드웨어 움직임 보상 기능을 추가했다. 이 제품은 3D PC 게임 성능에서 눈에 띄는 도약을 제공했으며, 최초로 Direct3D 7을 완벽하게 준수하는 3D 가속기였다.
지포스 256은 "세계 최초의 'GPU', 즉 그래픽 처리 장치"로 마케팅되었는데, 엔비디아는 당시 GPU를 "통합된 변환, 조명, 삼각형 설정/클리핑 및 렌더링 엔진을 갖춘 단일 칩 프로세서로, 초당 최소 1천만 폴리곤을 처리할 수 있는" 것으로 정의했다.
이름의 "256"은 NV10 칩의 네 개의 64비트 픽셀 파이프라인을 설명하는 용어인 "256비트 쿼드파이프 렌더링 엔진"에서 유래했다. 단일 텍스처 게임에서 NV10은 사이클당 4픽셀을 출력할 수 있었지만, 두 텍스처 시나리오에서는 칩이 TNT2처럼 파이프라인당 하나의 TMU만 가지고 있었기 때문에 멀티텍스처된 픽셀을 사이클당 2개로 제한했다. 렌더링 기능 면에서 지포스 256은 큐브 환경 매핑과 닷-프로덕트 (Dot3) 범프 매핑도 추가했다.
변환 및 조명 하드웨어를 GPU 자체에 통합함으로써 지포스 256은 이러한 계산을 수행하기 위해 CPU에 의존하는 구형 3D 가속기(소프트웨어 변환 및 조명으로도 알려짐)와 차별화되었다. 3D 그래픽 솔루션 복잡성의 이러한 감소는 이러한 하드웨어의 비용을 새로운 저점으로 낮추고, 이전의 CAD를 위해 설계된 비싼 전문가 지향 틈새 시장에 국한되지 않고 저렴한 소비자 그래픽 카드에 접근 가능하게 만들었다. NV10의 T&amp;L 엔진은 엔비디아가 쿼드로라는 제품으로 CAD 시장에 전용 카드를 통해 처음 진입할 수 있도록 했다. 쿼드로 라인은 지포스 카드와 동일한 실리콘 칩을 사용하지만, CAD 응용 프로그램의 고유한 요구 사항에 맞춰진 다른 드라이버 지원 및 인증을 가지고 있다.
이 칩은 TSMC가 220 nm CMOS 공정을 사용하여 제조했다.
이후 지포스 제품들이 다양한 칩 속도를 가졌기 때문에, 지포스 256은 단 한 번의 출시만 있었다. 그러나 두 가지 메모리 구성이 있었는데, SDR 버전은 1999년 10월에, DDR 버전은 1999년 12월 중순에 출시되었으며각각 다른 유형의 SDRAM 메모리를 사용했다. SDR 버전은 삼성전자의 SDR SDRAM 메모리를 사용했으며, 이후의 DDR 버전은 현대전자 (현재 SK하이닉스)의 DDR SDRAM 메모리를 사용했다.
제품 비교.
이전의 하이엔드 3D 게임 가속기, 예를 들어 3dfx 부두3 3500과 엔비디아 리바 TNT2 울트라와 비교했을 때, 지포스는 매우 저예산의 CPU와 결합했을 때 일부 게임(하드웨어 T&amp;L을 활용하도록 특별히 작성된 게임)에서 프레임 속도를 50% 이상 향상시켰다. 이후 지포스 2 MX/4 MX 카드들이 동일한 기능 세트로 출시되고 널리 채택되면서, 지포스 256은 나 하프라이프 2와 같은 게임에서 약 2006년까지 이례적으로 긴 지원을 받았다. 하프라이프 2는 다이렉트3D 9의 일부를 사용하여 이들 GPU의 고정 기능 파이프라인을 대상으로 하는 다이렉트3D 7 호환 경로를 특징으로 했다.
당시 광범위한 응용 프로그램 지원이 없었기 때문에 비평가들은 T&amp;L 기술이 실제 가치가 거의 없다고 지적했다. 처음에는 몇몇 OpenGL 기반 3D 1인칭 슈팅 게임에서 특정 상황에서만 다소 유용했으며, 가장 주목할 만한 것은 퀘이크 3 아레나였다. 셀러론 300A와 같은 저예산 CPU를 사용한 벤치마크에서는 지포스 256에 유리한 결과가 나왔지만, 펜티엄 II 300과 같은 일부 CPU로 수행된 벤치마크에서는 3dfx 부두2와 같은 일부 구형 그래픽 카드에서 더 나은 결과가 나왔다. 3dfx와 다른 경쟁 그래픽 카드 회사들은 빠른 CPU가 T&amp;L 유닛의 부족을 충분히 만회할 수 있다고 지적했다. 하드웨어 T&amp;L에 대한 소프트웨어 지원은 첫 지포스 출시 후 몇 년이 지나서야 보편화되었다. 초기 드라이버는 버그가 많고 느렸지만, 3dfx 카드는 대부분의 게임에서 효율적이고 빠른 Glide 및 MiniGL 지원을 누렸다. 지포스 256이 지포스 2로 대체되고 ATI의 T&amp;L이 장착된 라데온도 시장에 출시된 후에야 하드웨어 T&amp;L이 게임에서 널리 활용되는 기능이 되었다.
지포스 256은 당시에도 상당히 비쌌으며 3D 가속 외에는 경쟁사 제품에 비해 실질적인 이점을 제공하지 않았다. 예를 들어, GUI 및 비디오 재생 가속은 경쟁사나 심지어 구형 엔비디아 제품보다 크게 좋지 않았다. 또한 일부 지포스 카드는 아날로그 신호 회로가 좋지 않아 디스플레이 출력이 흐릿해지는 문제가 있었다.
CPU가 빨라지면서 지포스 256은 하드웨어 T&amp;L의 단점이 CPU가 충분히 빠르면 GPU보다 T&amp;L 기능을 더 빠르게 수행하여 GPU가 렌더링 성능에 방해가 될 수 있음을 보여주었다. 이는 그래픽 시장의 작동 방식을 바꾸어 그래픽 카드 수명을 단축하고 게임에서 CPU의 중요성을 줄이는 결과를 가져왔다.
움직임 보상.
지포스 256은 NV10 칩의 기능 단위로 움직임 보상을 도입했으며, 이 1세대 장치는 지포스 2 GTS의 엔비디아 HDVP(High-Definition Video Processor)에 의해 계승되었다.
단종된 지원.
엔비디아는 지포스 256 시리즈에 대한 드라이버 지원을 중단했다.
윈도우 2000/XP용 드라이버는 윈도우 비스타 및 7과 같은 이후 버전의 윈도우에 설치할 수 있지만, 이러한 운영 체제의 데스크톱 합성 또는 에어로 효과는 지원하지 않는다.
우쉬피아(Ushpia, 생몰년미상)는 초기 아시리아 왕국시대의 아시리아 왕이었다. 이 시기의 아시리아왕 계보는 후대의 샴시-아닷 1세 등에 의해 계보조작, 사료의 손실에 의해 정확성은 의문이 남는다. 「텐트에 살던 17인의 왕」이라 불리는 초기아시리아 왕 중 최후의 인물이었다. 후의 신아시리아왕국시대의 왕 에사르하돈이 남긴 비문에는 아슈르 신전의 창건자로 기술되고 있다.
아피아샬(Apiashal、생몰년미상)은 초기 아시리아 시대 아시리아의 왕이다. 아시리아 왕명표에 의하면 우쉬피아의 아들로 되어 있고 「텐트에 살던 17인의 왕」과 그 다음의 차의「세습 10인의 왕」에 중복하여 이름이 있다. 그 아래 왕에서 왕명표에 부왕의 이름이 기재되어 있다. 다음 왕 할레는 아피아샬로 기록되어 있다.
일라 캅카바(Ila kabkaba, 생몰년미상)은 기원전 19세기경의 아모리인의 족장이다. 아시리아 왕명표에 의하면 아시리아 제25대 왕이지만 사실은 아니다. 그는 아모리트 계 하나족의 족장으로 놀랍게도 유프라테스강 계곡의 도시 마리의 상류의 세력권으로 하였다.
같은 하나족인 야기트림과 주변의 지배권을 두고 싸웠다 생각된다. 그는 그에 패하여 바빌로니아에 달아났다。그 후 에쉬눈나와 영토를 두고 싸웠다고 생각된다。
압수(Absu)는 수메르 신화와 아카드 신화의 민물(담수) 신의 이름이다. 그는 모든 신들의 아버지 신(부신)이다.  수메르 신 엔키(아카드어로는 에아)는 인간이 창조되기 전에 압수에서 살았다고 믿었다. 그의 아내 담갈누나와 그의 어머니 남무 그의 조언자 이시무드 그리고 문지기 라흐무 같은 다양한 추종하는 피조물이 압주에 살았다.
에리두에서, 엔키의 사원은 에-압주(압주 사원)라 알려져 있다. 그리고 습지 압주의 가에 위치하였다. 아시리아와 바빌론의 촌의 사원의 성수의 특정 통들은 압수 또는 압주(Abzu)라 불린다. 종교적인 세례에 전형적이며, 이들 통들은 그리스도교의 침례 세례반 또는 이슬람 모스크의 세례 풀의 전단계로 여겨질 수 있다.
라흐무(라크무)는 아카드 신화의 신이었는데, 압주와 티아맛의 장남이었다. 그와 그의 누이 라하무는 안샤르와 키샤르의 부모였다. 라흐무는 때로 뱀으로 묘사되며, 수메르 시대의 라흐무는 진흙(muddy one)을 의미하였고, 그것은 에리두의 엔키 의 압주 사원의 문지기에 주어지는 타이틀이었다. 라흐무는 머리털이 많다는 뜻이다. 그와 라하무는 따로 기록된 경우가 없다. 문자학적으로, 라흐무는 페르시아만의 담수(압주)와 염수(티아맛)가 만나는 실트 섬으로 언급된다.