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아른험 전투 후, 호엔슈타우펜은 휴식과 재편성을 위해 파더보른(Paderborn)으로 이동했다. 1944년 12월 12일 사단은 남쪽으로 이동해 문스터라이펠(Munstereifel)에 도착했다. 아르덴느 공세를 위해 요제프 디트리히 SS상급대장의 제6 SS 기갑군의 예비 전력으로 배치되었다. 제6 SS 기갑군은 생 비트-비엘살(St. Vith - Vielsalm)을 포함한 북쪽 방면의 공격을 맡았다. 당초 사단 예하 수색부대 및 포병 부대만이 전투에 투입될 예정이었지만 21일에는 사단 전체가 투입되었다.
북쪽에서 공세가 지연되자 사단은 바스토뉴(Bastogne) 공격을 지원하기 위해 남쪽 방면으로 이동했다. 호엔슈타우펜은 바스토뉴 근방에서 전투에 돌입했고, 미군의 수비망에 엄청난 사상자를 냈다. 뿐만 아니라 연합군의 전투폭격기들의 끊임없는 공격으로 중장비까지 대량으로 손실했다. 1945년 1월 7일, 히틀러는 작전을 취소했고 롱샹프(Longchamps) 부근에 모든 전력을 집중시키라는 명령을 내렸다. 사단은 남쪽에 있는 제5 기갑군과의 통신선을 유지하면서 이 지역에 수비선을 구축했다.
헝가리 - 경칩 작전.
1945년 1월 남은 기간 동안, 호엔슈타우펜은 독일 본토로 철수하기 위해 퇴각전을 치렀다. 같은 달 말, 사단은 재편성을 위해 카우펜하임-마이엔(Kaufenheim-Mayen) 지구로 이동했다.
2월 말, 사단은 재편성된 요제프 디트리히 SS상급대장의 제6 SS 기갑군에 배속되어 헝가리로 이동했다. 사단은 투입된 SS의 주력 기갑 부대들과 함께 루마니아 유전 지대 확보와 소련군에 의해 부다페스트에서 포위된 부대들의 구출을 목적으로 벌러톤호 부근을 목표로 한 경칩 작전(Frühlingserwachen)에 참가했다.
1945년 3월 6일, 끔찍한 지면 상태에도 불구하고 공격은 순조로웠다. 도로 상태 때문에 사단은 공격 개시 당시 목표 지점에 도착하지도 못한 상태였다. 진창길과 소련군의 강력한 저항이라는 조합에 공세는 좌절되었고, 3월 16일 소련군의 역공세로 제6 SS 기갑군이 분단될 위험에 처하게 되었다. 호엔슈타우펜은 소련군의 포위망을 벗어나기 위해 분투했으며, 4월 6일 누더기가 된 사단의 잔존병들이 포위망을 돌파했다.
5월 1일, 피폐해질 대로 피폐해진 사단은 서쪽으로 이동해 슈타이르-암슈테텐(Steyr-Amstetten) 지구에 도착했다. 미군의 진격을 저지하라는 강제력이 없는 명령이 하달되었다. 하지만 독일과 서방 연합국 사이에 교섭이 진행되고 있었기에 유혈은 없었다. 1945년 5월 8일, 사단의 잔존병들은 미군에게 항복했다.
지휘관과 부대 구성.
9 SS 기갑 사단 호엔슈타우펜(1943년 10월 - 1945년 5월)
강성우(姜盛友, 1970년 1월 5일~)는 대한민국의 야구 선수 출신 지도자이다. 선수 시절 포지션은 포수였으며 현재 KBO 리그의 롯데 자이언츠 1군 배터리코치를 맡고 있다.
1995년에는 플레이오프 1차전에서 선제 3점홈런을 치고 연장에서 2타점 적시타로 맹활약하며, 팀의 한국시리즈 준우승에 공헌하였다. 1999년에도 한국시리즈 준우승에 공헌하였다.
2001년 SK 와이번스에 입단하였다. 2005년까지 활동하였다.
은퇴 후 삼성 라이온즈의 배터리코치를 맡았고, 2009년 WBC 국가대표팀 배터리코치로 활동했다. 2009년에 한대화가 한화 이글스의 감독으로 선임되며 한화 이글스의 배터리코치로 자리를 옮겼으나 한대화가 감독직에서 물러나고 김응용이 부임하며 재계약에 실패했다. 이후 두산 베어스로 옮겨서 2014년까지 배터리코치로 활동했다.
2014년 시즌 후 삼성 라이온즈의 배터리코치로 돌아왔으나 2016년 시즌 후 재계약 불가 통보를 받고 배터리코치에서 물러났다. 2016년 10월, 당시 신임 감독이었던 김진욱의 부름을 받아 kt 위즈의 배터리코치로 선임됐다.
이희주(1972년 ~ )는 대한민국의 여자 농구 선수였다. 신장은 178cm, 포지션은 센터이다.
1991년 선일여자고등학교를 졸업하고 실업팀 태평양화학에 연고 선수로 입단했다. 대한민국 여자 농구 국가대표팀에 뽑혔고, 1995년 농구대잔치에서는 012 점보대상 수비상을 수상했다. 1996년 실업팀에서 은퇴하고 이화여자대학교에 진학하였고, 현재 수원 영복여자고등학교에서 체육교사로 재직하고 있다.
마르크틀()은 독일 남부 바이에른주에 있는 작은 도시이다. 인구 2,617명(2010년). 교황 베네딕토 16세의 출생지로 알려져 있다. 인강 연안에 있어 '마르크틀암인'()이라고도 부른다.
인강 유역에 위치하는 오래 된 마을로 예로부터 교역의 중심지였으나, 큰 발전은 이루지 못했다. 인강을 따라 동쪽으로 약 10km 가면 오스트리아 국경이 나오며, 국경에서 인강과 잘츠부르크 방면에서 흘러오는 잘츠아흐 강이 합류하여 여기서부터 인강은 국경을 형성한다.
교황 베네딕토 16세 (세속명 요제프 라칭어)가 이곳 출신으로, 이 곳 성당에서 유아세례를 받았다. 하지만 1932년에 가까운 아샤우로 옮겨 살게 된 뒤에는 이 곳에 돌아와 산 적은 없다. 국경 지대에 있는 평범한 마을이었으나, 2005년 요제프 라칭거 추기경이 교황으로 뽑히면서 교황의 출생지로 유명해졌다. 이 곳은 현재 행정적으로 바이에른 주의 오버바이에른 현 알트외팅 군에 속하며, 가톨릭 교회는 파사우 교구 소속이다.
박찬미(朴贊美, 1965년 - )는 대한민국 여자 농구 국가대표팀 선수였다. 신장은 177cm, 포지션은 포워드이다. 정확한 3점슛이 주무기였다. 1965년 서울에서 1남 3녀 가운데 막내로 태어났으며, 육상선수로 뛰다가 농구로 전향했다. 1984년 선일여자고등학교를 졸업하고 실업팀 태평양화학에 연고선수로 입단했다. 1988년 서울 올림픽에 국가대표로 출전했다. 역시 국가대표 농구 선수였던 박찬숙의 친동생이다.
박현숙(1969년 ~ )은 대한민국 여자 농구 국가대표팀 선수였다. 포지션은 가드이다. 실업팀 국민은행을 농구대잔치 여자부 우승의 주역. 국민은행 상봉동지점에서 최종근무
대전중앙여중과 대전여자상업고등학교를 거쳐 1988년 실업팀 국민은행에 지명되어 입단했다. 1994년 아시안 게임 금메달리스트이다.
나주환(羅州煥, 1984년 6월 14일 ~ )은 전 KBO 리그 KIA 타이거즈의 내야수이다.
서울 성동초, 휘문중, 북일고등학교 졸업 후 2차 2라운드 지명을 받아 2003년에 입단했다. 내야 전 포지션 모두 출장이 가능한 내야 유틸리티 자원이었다.
2007년 4월 29일에 이대수를 상대로 트레이드됐다. 2010년 시즌 후 군 복무를 위해 경찰 야구단에 합격했으나 고관절 부상의 악화로 입단을 포기하고 공익근무요원으로 대체 복무했다. 2013년 2월에 소집 해제되며 복귀했다. 그 해 4월 21일 KIA전을 앞두고 1군에 복귀해 942일 만에 선발 출장했지만, 햄스트링 부상으로 인해 김성현과 교체된 뒤 곧바로 1군에서 말소되고 재활군으로 내려갔다. 이후에도 공백으로 인해 정상 컨디션을 찾지 못한 그는 2013년에 실책을 많이 저지르고 15경기에만 출장해 8푼대 타율에 그쳤다. 결국 9월 22일 1군에서 말소된 후 당시 감독이었던 이만수로부터 미국 교육 리그 참가를 지시받아 일찌감치 복귀 첫 시즌을 마무리했다.
2014년 11월 26일 FA 우선 협상에서 협상이 결렬돼 7년 만에 팀을 떠나려 했으나
박계영(1965년 ~ )은 한국의 여자 농구 선수였다. 신장은 165cm이며 3점슛이 뛰어난 장거리 슈터였다. 숭의여자중학교와 성덕여자상업고등학교를 졸업하고 1984년 실업팀 동방생명(현 삼성생명)에 지명되어 입단했다.
알렉산더 테오도르 폰 미덴도르프(, ), 1815년 8월 6일 - 1894년 1월 16일)는 러시아의 동물학자이자 탐험가였다. 조상이 발트 독일인이었다.
미덴도르프는 상트페테르부르크에서 태어났고 거기서 일찍부터 교육을 받았다. 1837년에 타르투 대학교를 졸업하고 학위를 받았다. 베를린, 에를랑겐, 빈, 브로츠와프에서 교수직을 맡았다. 1839년에 키예프에서 동물학 교수가 되었다. 그는 콜라반도를 여행했고, 카를 에른스트 폰 바어에 가입했다.
1843 - 1845사이에 상트페테르부르크 과학 아카데미의 연구원과 함께 타이미르반도를 여행했다.
아무르스코제이스카야 평원()은 러시아 극동에 위치한 아무르주의 평원이며, 아무르강과 제야강 사이에 위치해 있다.
중주르산()은 하바롭스크 지방에 위치한 산으로 오호츠크해의 북서부에 위치해 있다. 높이는 1906 m이다. 알단강의 지류가 이곳에 위치해 있다.
아바르어(магӀарул мацӀ 또는 авар мацӀ, awar macʼ)는 북동캅카스어족의 아바르안디어파에 속한 언어로, 다게스탄을 중심으로 분포하는 캅카스 아바르족이 사용한다.
아바르어는 다게스탄 공화국(러시아)과 자가탈라 구(아제르바이잔)에서 사용된다. 일부 아바르어 사용자 그룹은 러시아의 다른 지역은 물론 체첸 공화국과 칼미크 공화국, 조지아, 카자흐스탄, 요르단, 터키의 마르마라해 지역 등에도 분포한다. 2010년 기준 총 사용자 수는 약 100만 명에 달하는 것으로 추정된다.
아바르어의 주요 방언은 북부 방언(아바르어의 문학 작품에 많이 사용, 훈자흐 방언, 카즈베크 방언, 구니브 방언, 굼베트 방언과 다른 방언), 남부 방언(수브 방언의 일종, 안달랄 방언, 기다틀 방언, 안추흐 방언, 차로다 방언, 틸랴라타 방언, 쿠마다 방언, 쿤타 방언, 기타 방언)으로 나눌 수 있다. 아바르어는 이외에도 50개에 달하는 방언이 있다. 이 중 많은 언어학자들이 아바르어와 가까운 언어로 다루는 것은 바구달어, 차말랄어, 부두흐어, 보틀리흐어, 안디어, 고도베리어, 틴디어, 카라티어, 아흐바흐어, 체스어 (때로는 디도어), 흐바르시어, 기누흐어, 훈지브어, 베즈타어이다.
문어(文語)로 쓸 때나 서로 다른 방언을 사용하는 사람들끼리 소통할 때에는 주로 "болмацӏ (bolmacʼ)"라는 표준어를 많이 쓰는데, 이는 아바르 지역의 중심지인 쿤자흐(Khunzakh)의 방언이 기반이 되어 남부 방언의 영향을 받아 형성된 것이다. 특히 다게스탄의 국민 시인으로도 불리는 라술 감자토프(1923 - 2003)가 아바르어로 쓴 작품들이 널리 알려져 있다.
표기 방식.
아바르어는 15세기부터 고대 조지아 문자로 표기되었다. 17세기부터 아바르어는 아랍 문자로 표기되었는데, 아바르어의 아랍 문자 표기는 "아잠"이라고 불렸으며 오늘날에도 알려져 있다. 소비에트 연방시절인, 1928년에 아바르어는 라틴 문자를 쓰다가 1938년에 키릴 문자로 바뀌었다. 이것은 러시아 문자에 다른 독특한 문자인 "palochka" (Ӏ)를 추가한 것이다. 일부 문자는 라틴 문자 "I" ("palochka")와 비슷한 것도 있다.
"kiwe hit'inaw was unew wugew"
"wacas šiša bekana"
"병이 깨졌다."
"hez nux habuleb bugo"
Vurchami
Chib hal bugeb?
어떻게 느꼈어요?
Dur tsar chib?
이름은 뭐에요?
Chan son due bugeb?
몇살이에요?
Kiwe mun inev vigev?
어디에 가세요?
레즈긴어는 다게스탄 공화국 남부와 아제르바이잔 북부에 걸쳐 거주하는 레즈긴인이 사용하는 언어이다. 다게스탄 공화국의 공용어로 지정되어 있으며 캅카스 언어 중에서는 문어(文語)로서 비교적 잘 확립되어 있다.
레즈기어 화자의 39만7,000명이 러시아 연방 다게스탄 공화국 남부에 거주한다. 레즈기어는 다게스탄 공화국에서 러시아어와 더불어 13개 민족간 공용어 중 하나에 속한다. 아제르바이잔 북동부의 구사르 구, 구바 구, 게벨레 구, 오구스 구, 이스마이을르 구, 하치마스 구에 17만1,400명의 화자가 거주한다. 레즈기어 화자 중 일부는 조지아, 카자흐스탄, 키르기스스탄, 터키, 투르크메니스탄, 우크라이나, 우즈베키스탄에도 거주한다. 레즈기어 사용자는 전부 합쳐서 65만 5,000명으로 추산된다.
분류와 방언.
관련된 언어 8개(타바사란어, 루툴어, 아굴어, 차후르어, 부두흐어, 크리츠어, 우디어, 아르치어)와 함께 레즈기어파라는 언어군을 이룬다. 이 언어들의 이름은 각각 사용 민족의 이름과 일치한다.
레즈기어의 하위 방언 중에는 표준어와 크게 다른 것들이 있는데, 특히 아제르바이잔 측에서 쓰이는 구바 방언과 아흐티 방언이 그러하다.
라크어(лакку маз, Lak)는 다게스탄 공화국에서 라크족들이 사용하는 언어로, 다게스탄 공화국의 6개 언어 가운데 하나이다. 사용자는 약 157,000명이고 북캅카스어족의 독자적 분파를 이룬다.
1928년까지는 아랍 문자로 표기되었다. 1938년까지는 라틴 문자였다가 1938년부터는 키릴 문자로 표기하게 되었다.
아프가니스탄은 월레시 지르가(민회) 및 주 의회 대표를 선출하기 위한 의회 선거를 2005년 9월 18일 실시하였다. 10월 9일 첫 개표 결과가 발표되었고, 최종 개표결과는 부정선거 의혹 등으로 인해 지연된 끝에 11월 12일에야 발표될 수 있었다.
투표율.
투표율은 약 50%로 추정되며, 2004년 10월에 실시된 대통령 선거보다 상당히 낮았다. 이는 아프가니스탄의 새 선거법의 영향으로 유권자들이 어느 후보가 어느 당 소속인지 알 수 없었던 탓이라는 지적을 받았다.
의회 의석 중 1/4은 여성에게 할당되었으며, 쿠치 공동체에게도 10석이 할당되어 있다. 이들은 최소규정이며 상한은 없다. 메시라노 지르가(상원)의 102석은 주 의회로부터 간선으로 선출된다.
유정애(1968년 ~ )는 대한민국 여자 농구 국가대표팀 선수였다. 포지션은 가드이다. 숭의여자고등학교 재학 중 청소년 대표로 활동했으며 1987년에 고교를 졸업하고 실업팀 선경에 연고선수로 입단했다. 1990년 베이징 아시안게임 금메달리스트이다. 1993년 은퇴했다.
카불.
월레시 지르가(하원)
판지셰르.
보스턴 마라톤()은 미국 매사추세츠주의 보스턴에서 매년 4월 셋째 주 월요일 애국자의 날에 열리는 오랜 전통과 권위를 자랑하는 세계적으로 유명한 국제 마라톤 대회이다. 1896년에 처음 시작된 그리스 아테네 근대 올림픽을 기념하고자 이듬해인 1897년 보스턴선수협회 주최로 첫 대회가 열렸다.
런던 마라톤, 로테르담 마라톤, 뉴욕 마라톤과 함께 세계 4대 마라톤 대회로 불리며 지금까지 1, 2차 세계대전과 신종코로나바이러스 대유행으로 인해 세 차례(1918년 22회, 1949년 53회 대회, 2020년 124회)를 빼고는 매년 열렸다. 매년 2만명 이상이 참가하며 관람객 수만 50만명에 이른다. 1996년의 100회 대회에는 3만8700명이 참가해 세계 최대 국제 마라톤의 기록을 세우기도 했다. 대회가 너무 비대해지자 1997년 101회 대회부터 국제 마라톤 대회로는 유일하게 참가자의 자격(대회 직전 2년 사이 공인 대회에서 완주한 18세 이상의 성인으로 3시간대의 성별, 나이에 따른 제한 시간내 완주 기록 보유자로 한정)과 참가자 수를 15,000명으로 제한하고 있다. 1972년 76회 대회부터는 여자 선수도 참가시키고 있다. 코스는 처음에는 보스턴과 미국독립전쟁 첫 교전지여서 미국 자유의 탄생지라고도 하는 렉싱턴을 왕복하는 25마일이었으나 이후 국제육상경기연맹이 마라톤 코스를 42.195km로 정하자 1925년 29회 대회부터는 보스턴 교외 홉킨턴으로부터 보스턴 시내의 보스턴 육상경기 클럽 앞까지의 편도 코스로 변경됐다. 2020년 코로나바이러스감염증-19 확산 여파로 취소되었으며, 개최 이후 역사상 처음이다.
한국의 참여.
한국의 측면에서는 특히 인연이 깊은 마라톤이다. 한국인으로서 처음으로 참가한 서윤복이 1947년 51회 대회에 2시간 25분 39초의 세계 신기록으로 1위를 했고 1950년 54회 때는 함기용, 송길윤, 최윤칠이 1~3위로 골인해 세간의 화제가 되었다. 이봉주는 2001년 105회 대회에서 2시간 9분 43초로 우승, 케냐의 대회 11연패를 저지했다. 따라서, 보스턴 마라톤에서 얻은 한국인의 금메달만 무려 3개가 된다.
이 대회는 동계 올림픽이 하계 올림픽과 같은 해에 열린 마지막 대회였다. 또한 동계 패럴림픽과 같은 장소에서 열린 첫 대회이기도 하다. 최악의 환경파괴 올림픽이라고도 불린다.
1992년 동계 올림픽에는 다음 64개 나라 올림픽 위원회에서 선수단을 파견했다. 알제리, 버뮤다, 브라질, 크로아티아, 온두라스, 아일랜드, 슬로베니아, 스와질란드(현재의 에스와티니) 8개국이 처음으로 동계 올림픽에 참가했다.
소련을 구성했던 6개 국가(러시아, 우크라이나, 벨라루스, 우즈베키스탄, 카자흐스탄, 아르메니아)들은 소련이 1991년에 해체됨에 따라 올림픽 연합 선수단으로 출전하였으며, 이보다 먼저 독립한 리투아니아, 라트비아, 에스토니아는 1936년 동계 올림픽 이후 56년만에 독립된 국가로 출전하였다. 이밖에도 독일은 1990년에 서독과 동독이 통일을 하면서, 1964년 동계 올림픽 이후 28년만에 단일팀으로 참가하였다.
스트라이크(strike), 스트라이킹(striking)은 다음을 가리킨다.
액션 게임()은 눈과 손의 협응력 및 반응 시간을 포함한 신체적 도전을 강조하는 비디오 게임 장르이다. 이 장르에는 대전 격투 게임, 진행형 격투 게임, 슈팅 게임, 리듬 게임, 플랫폼 게임과 같은 다양한 하위 장르가 포함된다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 일부 실시간 전략 게임도 액션 게임으로 간주된다.
액션 게임에서 플레이어는 일반적으로 주인공 또는 아바타 형태의 플레이어 캐릭터를 조종한다. 이 플레이어 캐릭터는 레벨을 탐색하며 물체를 수집하고 장애물을 피하며 자연적인 기술뿐만 아니라 무기 및 기타 도구를 사용하여 적과 싸워야 한다. 레벨 또는 레벨 그룹의 끝에서 플레이어는 종종 더 도전적이고 게임 스토리의 주요 반동인물인 보스 적을 물리쳐야 한다. 적의 공격과 장애물은 플레이어 캐릭터의 체력과 생명을 소모하며, 생명이 모두 소진되면 플레이어는 게임 오버를 받는다.
다른 방법으로 플레이어는 일련의 레벨을 완료하여 최종 목표를 달성하고 엔딩 크레디트를 보며 게임을 끝낸다. 일부 액션 게임은 초기 아케이드 게임과 같이 무한한 레벨을 가지고 있어 이길 수 없다. 플레이어의 유일한 목표는 가능한 한 멀리 가서 점수를 최대화하는 것이다.
주요 요소.
액션 장르는 정확한 조준과 빠른 반응 시간과 같은 신체적 수단을 통해 플레이어가 도전을 극복하는 모든 게임을 포함한다. 액션 게임은 때때로 경주, 퍼즐 또는 물체 수집과 같은 다른 도전을 통합할 수 있지만, 장르의 중심은 아니다. 플레이어는 전술적 및 탐험적 도전에 직면할 수 있지만, 이러한 게임은 무엇보다도 높은 반응 속도와 좋은 눈과 손의 협응력을 요구한다. 플레이어는 종종 시간 압박을 받으며, 복잡한 전략 계획을 세울 시간이 충분하지 않다. 일반적으로 더 빠른 액션 게임은 더 어렵다. 액션 게임은 때때로 퍼즐 해결을 포함할 수 있지만, 플레이어가 엄청난 시간 압박을 받기 때문에 보통 매우 간단하다.
게임 디자인.
플레이어는 액션 게임에서 일련의 레벨을 완료하여 진행한다. 레벨은 종종 유사한 그래픽과 적을 가진 테마별로 그룹화되어 월드라고 불린다. 각 레벨에는 댄스 게임에서 춤을 추거나 슈팅 게임에서 사물을 쏘는 등 다양한 도전이 포함되어 있으며, 플레이어는 게임에서 이기기 위해 이를 극복해야 한다. 오래된 게임은 플레이어가 죽으면 레벨을 다시 시작하도록 강요했지만, 액션 게임은 저장된 게임과 체크포인트를 제공하여 플레이어가 레벨 중간에 다시 시작할 수 있도록 진화했다. 레벨의 장애물과 적은 일반적으로 플레이 세션 간에 변하지 않으므로 플레이어는 시행착오를 통해 학습할 수 있다. 그러나 레벨은 때때로 무작위로 나타나거나 예측할 수 없는 경로를 취하는 적과 같이 무작위 요소를 추가하기도 한다.
액션 게임의 레벨은 선형적이거나 비선형적일 수 있으며, 때로는 지름길이 포함되기도 한다. 탐험이 필요한 레벨의 경우, 플레이어는 숨겨져 있거나 적에게 지켜지는 레벨 출구를 찾아야 할 수 있다. 이러한 레벨에는 숨겨져 있거나 접근하기 어려운 귀중한 물건이나 장소인 비밀이 포함될 수도 있다. 보상은 보너스(아래 참조)이거나 숨겨진 레벨에 접근하거나 여러 레벨을 건너뛸 수 있는 비표준 출구일 수 있다. 액션 게임은 때때로 플레이어의 아바타가 같은 레벨의 다른 곳에 다시 나타나게 하는 텔레포터를 제공한다. 레벨은 종종 레벨의 다른 곳에서 찾은 특정 키로만 열 수 있는 잠긴 문을 사용한다.
액션 게임은 때때로 난이도를 높이기 위해 시간 제한을 사용한다. 그러나 게임 레벨은 일반적으로 시간 경과에 반응하지 않으며, 낮/밤 주기는 드물다. 타이머가 만료되면 플레이어는 일반적으로 생명을 잃지만, 일부 게임은 어려운 적이나 도전을 생성한다. 레벨이 남은 시간 내에 완료되면 일반적으로 플레이어의 점수에 추가된다.
캐릭터 능력.
대부분의 액션 게임에서 플레이어는 단일 아바타를 주인공으로 조종한다. 아바타는 탐색하고 조작할 수 있으며, 종종 물건을 수집하거나 조작한다. 그들은 사격이나 펀치와 같은 다양한 방어 및 공격 능력을 가지고 있다. 많은 액션 게임은 제한된 범위 내의 모든 적을 파괴하는 강력한 공격을 사용하지만, 이 공격은 드물다.
플레이어는 게임 내 세계에서 일시적 또는 영구적으로 능력을 향상시키는 파워업을 찾을 수 있다. 예를 들어, 아바타는 속도 증가, 더 강력한 공격 또는 공격으로부터 일시적인 방어막을 얻을 수 있다. 일부 액션 게임은 플레이어가 원하는 파워업에 업그레이드 포인트를 사용할 수 있도록 허용하기도 한다.
장애물과 적.
공간을 탐색하는 액션 게임에서 플레이어는 장애물, 함정, 적을 만난다. 적들은 일반적으로 정해진 패턴을 따르며 플레이어를 공격하지만, 최신 액션 게임은 더 복잡한 인공지능을 사용하여 플레이어를 추격할 수 있다. 적들은 때때로 그룹이나 파도 형태로 나타나며, 레벨이 끝날 때까지 힘과 수가 증가한다. 적들은 또한 허공에서 나타날 수도 있다. 이는 보이지 않는 생성 지점이거나 플레이어가 파괴할 수 있는 보이는 생성기가 포함될 수 있다. 이 지점들은 무한정 적을 생성하거나 특정 수까지만 생성할 수 있다.
레벨 또는 테마별 레벨 그룹의 끝에서 플레이어는 종종 보스를 만난다. 이 보스 적은 종종 일반 적의 더 크거나 더 어려운 버전과 비슷하다. 보스는 입을 벌릴 때 공격하거나 보스의 특정 부분을 공격하는 등 특수 무기나 공격 방법을 필요로 할 수 있다.
체력과 생명.
많은 액션 게임에서 아바타는 적의 공격과 기타 위험 요소로 인해 소모되는 일정량의 체력 또는 체력을 가지고 있다. 때로는 게임 내 아이템을 수집하여 체력을 보충할 수 있다. 플레이어가 체력을 모두 소진하면 죽는다. 플레이어의 아바타는 죽은 후 재시도할 수 있는 적은 수의 기회, 일반적으로 생명이라고 불리는 기회를 얻는다. 새로운 생명을 시작하면 플레이어는 죽은 같은 위치, 체크포인트 또는 레벨 시작 지점에서 게임을 재개한다. 새로운 생명을 시작하면 아바타는 일반적으로 플레이어가 재정비할 수 있도록 몇 초 동안 무적 상태가 된다. 플레이어는 특정 점수에 도달하거나 게임 내 아이템을 찾아 추가 생명을 얻을 수 있다. 아케이드 게임은 여전히 플레이어의 생명 수를 제한하는 반면, 가정용 비디오 게임은 점차 무제한 생명으로 전환되었다.
그래픽과 인터페이스.
액션 게임은 다양한 시점에서 2D 또는 3D로 진행된다. 2D 액션 게임은 일반적으로 측면 시점 또는 탑다운 시점을 사용한다. 플레이어가 레벨을 탐색할 때 화면이 자주 스크롤되지만, 많은 게임은 플레이어를 앞으로 밀어내기 위해 레벨을 자동으로 스크롤한다. 3D 액션 게임에서 시점은 일반적으로 1인칭 시점 또는 3인칭 시점에서 아바타와 연결된다. 그러나 일부 3D 게임은 인공지능 카메라가 제어하는 상황에 따른 시점을 제공한다. 플레이어가 알아야 할 대부분의 정보는 단일 화면에 포함되지만, 액션 게임은 종종 체력이나 탄약과 같은 중요한 정보를 표시하는 헤드업 디스플레이를 사용한다. 액션 게임은 때때로 액션 중 잠시 멈춤 시간에 접근할 수 있는 지도나 항상 보이는 미니맵을 사용한다.
점수와 승리.
액션 게임은 간단한 목표를 설정하는 경향이 있으며, 이를 달성하는 것은 명확하다. 일반적인 목표는 게임의 마지막 보스를 물리치는 것이다. 이는 종종 구조화된 이야기 형태로 제시되며, 게임에서 이기면 해피 엔딩이 된다. 일부 게임에서는 플레이어가 스토리를 더 많이 알수록 목표가 바뀐다.
많은 액션 게임은 플레이어의 점수를 추적한다. 특정 도전을 완료하거나 특정 적을 물리치면 점수가 부여된다. 숙련된 플레이는 종종 점수 배율로 보상받는데, 예를 들어 팩맨에서는 아바타가 먹는 유령마다 이전보다 두 배 많은 점수를 생성한다. 때때로 액션 게임은 플레이어의 점수를 높이는 보너스 오브젝트를 제공한다. 이를 수집하지 않아도 페널티는 없지만, 이러한 보너스 오브젝트는 숨겨진 레벨이나 특별 이벤트를 잠금 해제할 수 있다.
많은 액션 게임에서 고득점을 달성하는 것이 유일한 목표이며, 플레이어가 패배할 때까지 레벨의 난이도가 증가한다. 아케이드 게임은 플레이어가 게임에서 패배하게 만들어 돈을 벌기 때문에 이길 수 없는 경우가 더 많다. 가정용 게임은 플레이어가 게임을 마친 후 다른 게임을 구매하도록 유도하기 위해 명확한 승리 조건을 가질 가능성이 더 높다.
액션 게임은 여러 주요 하위 장르를 포함한다. 그러나 특정 하위 장르에 속하지 않는 액션 게임뿐만 아니라 어드벤처나 전략 게임과 같이 액션 요소를 가진 다른 장르도 많이 있다.
캐릭터 액션 게임, 또한 "캐릭터 중심" 게임, "캐릭터 게임" 또는 단순히 "액션 게임"이라고도 불리며, 플레이어 캐릭터의 물리적 행동에 의해 진행되는 다양한 게임을 지칭하는 광범위한 액션 게임 범주이다. 이 용어는 1980년대 초 아케이드 비디오 게임의 황금기로 거슬러 올라가는데, 이때 "액션 게임"과 "캐릭터 게임"이라는 용어가 1970년대 후반 아케이드 게임을 지배했던 우주 슈팅 게임과 새로운 캐릭터 중심 액션 게임 장르를 구별하기 위해 사용되기 시작했다. 1980년대 초반의 캐릭터 액션 게임의 고전적인 예로는 프로거, 팩맨과 같은 미로 게임, 동키콩과 같은 플랫폼 게임이 있다.
슈팅 게임은 플레이어가 원거리 무기를 사용하여 원거리에서 행동을 취할 수 있도록 하며, 정확성과 속도로 조준하는 데 도전한다. 이 하위 장르에는 1인칭 슈팅 게임 (둠 클론), 3인칭 슈팅 게임, 라이트 건 슈팅 게임, 레일 슈팅 게임, 런앤건 게임, 그리고 탑다운 또는 횡스크롤 시점에서 진행되는 수많은 진행형 슈팅 게임이 포함된다. 우주 슈팅 게임은 1980년대 초반에는 액션 게임과 별개의 장르로 분류되었는데, 이때는 캐릭터 액션 게임을 지칭하는 용어였다가, 1980년대 후반에 들어 캐릭터 중심 슈팅 게임, 특히 횡스크롤 런앤건 슈팅 게임이 인기를 얻으면서 달라졌다.
슈팅 게임의 배경은 제2차 세계 대전과 같은 역사적 분쟁, 중동 분쟁과 같은 현대적 분쟁, 또는 우주전과 같은 가상의 분쟁과 같은 군사적 충돌을 다루는 경우가 많다. 슈팅 게임이 항상 군사적 충돌을 다루는 것은 아니다. 다른 배경으로는 사냥 게임이나 인기 있는 그랜드 테프트 오토 프랜차이즈에서 볼 수 있듯이 범죄자의 이야기를 다루는 게임도 있다. 슈팅은 거의 항상 폭력의 한 형태이지만, 스플래툰과 같이 상대 팀보다 더 많은 영토를 색칠된 페인트나 잉크로 덮는 데 중점을 두는 비폭력 슈팅 게임도 존재한다.
하이브리드 액션 게임은 액션 게임의 요소와 다른 장르의 요소를 결합한 게임이다.
신체적 영향.
연구에 따르면 액션 비디오 게임을 하면 시력이 향상될 수 있다. 로체스터 대학교 과학자들이 대학생들을 대상으로 한 실험에서, 한 달 동안 언리얼 토너먼트를 플레이한 학생들이 테트리스를 플레이한 학생들보다 시력 검사에서 약 20% 향상된 결과를 보였다. 대부분의 아케이드 게임은 미숙한 플레이어에게는 어려울 수 있어 빠르게 더 많은 돈을 벌 수 있기 때문에 액션 게임이다.
헬싱키 경제대학교 연구원들은 1인칭 슈팅 게임을 하는 사람들이 게임에서 캐릭터가 죽는 것을 몰래 즐길 수 있다고 보여주었다. 비록 그들의 표정은 반대를 나타낼 수도 있지만 말이다. 이 연구에서 사용된 게임은 였다.
슈팅 게임은 비디오 게임 산업이 시작될 때부터 존재했다. 1970년대 초중반의 주목할 만한 슈팅 아케이드 비디오 게임으로는 시지기 엔지니어링의 컴퓨터 스페이스 (1971), 갤럭시 게임 (1971), 키 게임즈의 탱크 (1974), 타이토와 미드웨이 매뉴팩처링의 건 파이트 (1975), 그리고 미드웨이의 시 울프 (1976)가 있다. 이어서 초기 아케이드 슈팅 비디오 게임은 스페이스워! (1962)와 같은 초기의 메인프레임 게임과 페리스코프 (1965) 및 건 게임과 같은 아케이드 전자 기계 게임에서 영감을 받았다.
액션 비디오 게임의 주요 전환점은 1978년 타이토의 진행형 슈팅 게임 스페이스 인베이더 출시였다. 이는 아케이드 비디오 게임의 황금기의 시작을 알렸다. 이 게임은 니시카도 도모히로가 디자인했으며, 아타리의 브레이크아웃 (1976)과 SF 장르에서 영감을 받았다. 니시카도는 스페이스 인베이더에 이전 비디오 게임에서는 부족했던 여러 상호 작용 요소를 추가했는데, 예를 들어 적이 플레이어의 움직임에 반응하여 반격하고, 타이머가 다 떨어지는 것이 아니라 적에게 맞거나 적이 화면 아래쪽까지 도달하여 플레이어가 사망하면 게임 오버가 되는 기능이 그것이다.
타이머가 있는 이전 아케이드 게임과 달리 스페이스 인베이더는 "라운드마다 진행되는 개념"을 도입했다. 또한 게임이 끝나기 전에 플레이어에게 여러 생명을 부여했으며, 하이 스코어를 저장했다. 또한 기본적인 스토리가 있는 애니메이션 캐릭터와 "액션과 절정의 클라이맥스"가 포함되어 이후 비디오 게임의 기반을 마련했다고 유진 자비스는 말했다. 그는 많은 게임이 여전히 스페이스 인베이더의 "여러 생명, 점진적으로 어려워지는 레벨 패러다임"에 의존하고 있다고 말했다.
스페이스 인베이더의 주류 성공 이후, 산업은 액션 게임에 의해 지배되었으며, 이는 아케이드 및 게임 콘솔에서 현재까지 지배적인 장르로 남아 있다. 스페이스 인베이더는 슈팅 하위 장르의 후속 게임을 위한 템플릿을 설정했으며, 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 평가된다.
아케이드 황금기인 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 다양한 새로운 하위 장르가 만들어졌다. 스페이스 인베이더의 성공으로 몇 년 동안 우주 슈팅 게임이 아케이드의 지배적인 장르가 되었고, 1980년대 초에 새로운 캐릭터 중심 액션 게임 장르가 등장했다.
"액션 게임"이라는 용어는 1980년대 초반에 만화와 애니메이션 문화에서 영감을 받아 일본 아케이드 개발자들이 만든 새로운 캐릭터 액션 게임 장르를 지칭하며 사용되기 시작했다. 유진 자비스에 따르면, 이러한 새로운 캐릭터 중심 일본 액션 게임은 "캐릭터 개발, 손으로 그린 애니메이션과 배경, 그리고 더 결정적이고 스크립트화된 패턴 유형"의 플레이를 강조했다. "액션 게임" 또는 "캐릭터 게임"과 같은 용어는 이러한 새로운 캐릭터 중심 액션 게임을 이전에 비디오 게임 산업을 지배했던 우주 슈팅 게임과 구별하기 위해 사용되기 시작했다. 캐릭터 중심 게임플레이를 강조하는 것은 결국 더 다양한 하위 장르를 가능하게 했다.
남코의 히트 미로 게임인 팩맨 (1980)은 "캐릭터 중심" 액션 게임 장르를 대중화했다. 이 게임은 최초의 인기 있는 비슈팅 액션 게임 중 하나로, 플레이어 캐릭터, 캐릭터의 위치, 적, 에너자이저를 동시에 추적해야 하는 "병렬 시각 처리"와 같은 장르의 핵심 요소를 정의했다. 뒤이어 나온 캐릭터 액션 게임의 다른 고전적인 예로는 닌텐도의 동키콩 (1981)이 있으며, 이는 플랫폼 게임 하위 장르의 템플릿을 확립했고, 코나미의 프로거 (1981)와 유니버설 엔터테인먼트의 레이디 버그 (1981)가 있다. 무예 액션 게임은 결국 1980년대 중반에 등장했으며, 데이터 이스트의 가라테 챔프 (1984)가 1대1 대전 격투 게임 하위 장르를 확립했다.
일본 개발자들이 1980년대 초에 캐릭터 중심 액션 게임 장르를 만들고 있을 때, 미국 개발자들은 당시 게임 디자인에 대해 다른 접근 방식을 채택했다. 유진 자비스에 따르면, 미국 아케이드 개발자들은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 주로 우주 슈팅 게임에 집중했으며, 일본 우주 슈팅 게임에 크게 영향을 받았지만, 장르를 일본 게임의 "더 결정적이고 스크립트화된 패턴 유형" 게임플레이와는 다른 방향으로, 그의 디펜더 (1981) 및 (1982)와 같은 아케이드 게임에서 볼 수 있듯이 "배경 및 적 배치에 대한 알고리즘 생성"과 "무작위 이벤트 생성, 파티클 효과 폭발 및 물리학"에 중점을 둔 "프로그래머 중심 디자인 문화"로 이끌었다.
1980년대 중반에는 횡스크롤 캐릭터 액션 게임이 등장하여, 이전의 측면 시점, 단일 화면 캐릭터 액션 게임(예: 단일 화면 플랫폼 게임)의 요소와 우주 슈팅 게임의 횡스크롤 요소를 결합했다. 이러한 새로운 횡스크롤 캐릭터 중심 액션 게임은 다채로운 횡스크롤 환경에 대형 캐릭터 스프라이트를 특징으로 했으며, 핵심 게임플레이는 펀치, 발차기, 총, 검, 닌주쓰 또는 마법과 같은 공격/무기를 사용하여 약한 적들의 대규모 그룹과 싸우는 것으로 구성되었다.
가장 주목할 만한 초기 예시는 아이렘의 쿵푸 마스터 (1984)였는데, 이는 최초의 진행형 격투 게임이었고 가장 영향력 있는 횡스크롤 무예 액션 게임이었다. 이 게임은 두 편의 홍콩 무술 영화인 이소룡의 사망유희 (1973)와 성룡의 쾌찬차 (1984)를 기반으로 했다. 이 횡스크롤 아케이드 액션 형식은 1980년대 중후반에 인기를 얻었으며, 그 예로는 타이토의 카게의 전설 (1985) 및 세가의 시노비 (1987)와 같은 닌자 액션 게임, 남코의 롤링 썬더 (1986)와 같은 런앤건 비디오 게임, 테크노스 저팬의 레니게이드 (1986) 및 더블 드래곤 (1987)과 같은 진행형 격투 게임이 있다.
미야모토 시게루는 동키콩과 마리오브라더스 (1983)의 플랫폼 요소를 경주 게임 익사이트바이크 (1984)와 진행형 격투 게임 스파르탄 X의 횡스크롤 요소와 결합하여 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (NES)용 슈퍼 마리오브라더스 (1985)를 만들었다. 이는 비디오 게임 산업에 상당한 영향을 미쳐 횡스크롤 플랫폼 게임 하위 장르의 규칙을 확립하고 북미 가정용 비디오 게임 시장 (1983년 붕괴 이후)을 활성화하는 데 기여했다.
횡스크롤 게임과 더불어 레일 슈팅 게임과 라이트 건 슈팅 게임도 1980년대 중후반에 인기를 얻었다. 인기 있는 예로는 닌텐도의 덕 헌트 (1984)와 같은 1인칭 라이트 건 슈팅 갤러리 게임, 세가의 스페이스 해리어 (1985) 및 애프터 버너 (1987)와 같은 유사 3D 3인칭 레일 슈팅 게임, 그리고 타이토의 오퍼레이션 울프 (1987)가 군사 테마 1인칭 라이트 건 레일 슈팅 게임을 대중화했다.
1990년대 초 액션 게임에서 대중화된 트렌드 중 하나는 E스포츠 토너먼트로 알려진 경쟁적인 멀티플레이어였다. 캡콤의 아케이드 격투 게임 (1991)는 두 플레이어 간의 직접적인 토너먼트 수준의 경쟁 개념을 대중화했다. 이전에는 액션 게임이 종종 하이 스코어에 의존하여 최고의 플레이어를 결정했지만, 스트리트 파이터 II에서는 플레이어들이 대신 "얼굴을 맞대고" 직접 서로에게 도전하여 최고의 플레이어를 결정했고, 현대 액션 게임에서 볼 수 있는 경쟁적인 멀티플레이어 및 데스매치 모드의 길을 열었다. 스트리트 파이터 II와 SNK의 격투 게임인 아랑전설 (1991) 및 용호의 권 (1992)에서 영감을 받아 존 로메로는 이드 소프트웨어의 둠 (1993)에 데스매치 모드를 만들었고, 이는 경쟁적인 온라인 게임을 대중화했다.
1990년대에는 액션 게임이 2D 및 유사 3D 그래픽에서 실시간 3D 폴리곤 그래픽스로 전환하는 "3D 혁명"이 일어났다. 원래 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 3D 경주 게임을 위해 설계된 3D 아케이드 시스템 기판인 남코 시스템 21, 세가 모델 1, 세가 모델 2는 1990년대 초에 3D 아케이드 액션 게임을 제작하는 데 사용되었다. 여기에는 남코의 갈라시안 3 (1990) 및 솔발루 (1991)와 같은 3D 레일 슈팅 게임, 세가 AM2의 버추어 파이터 (1993) 및 남코의 철권 (1994)과 같은 3D 대전 격투 게임, 그리고 세가 AM2의 버추어캅 (1994) 및 남코의 타임 크라이시 (1995)와 같은 3D 라이트 건 슈팅 게임이 포함된다.
개인용 컴퓨터에서는 둠이 1인칭 슈팅 게임 (FPS) 장르를 대중화했다. 둠은 3D 폴리곤을 사용하지 않았음에도 불구하고 액션 게임에서 3차원 환경의 주요 발전을 이룬 것으로 평가된다. 3D 폴리곤 텍스처 매핑은 1990년대 중반에 액션 게임에 등장했으며, 세가 AM2의 버추어 파이터 2 (1994)에 의해 격투 게임에 도입되었고, 1994년 세가 AM2의 버추어캅에 의해 라이트 건 슈팅 게임에, 그리고 패럴랙스 소프트웨어의 디센트 (1995)에 의해 FPS 게임에 도입되었다.
센티미터-그램-초 단위계(centimetre–gram–second system of units, CGS 또는 cgs)는 길이의 단위로 센티미터, 질량의 단위로 그램, 시간의 단위로 초를 기반으로 하는 미터법의 한 종류이다. 모든 CGS 역학 단위는 이 세 가지 기본 단위에서 명확하게 파생되지만, CGS 시스템이 전자기학을 포함하도록 확장된 방식에는 여러 가지가 있다.
CGS 시스템은 미터와 킬로그램, 초를 기반으로 하는 MKS 시스템으로 대체되었으며, 이는 다시 확장되어 국제 단위계(SI)로 대체되었다. 많은 과학 및 공학 분야에서 SI는 유일하게 사용되는 단위계이지만, CGS는 특정 하위 분야에서 여전히 널리 사용된다.
순전히 역학 시스템 (길이, 질량, 힘, 에너지, 압력 등의 단위를 포함) 측정에서 CGS와 SI의 차이는 간단하다. 단위 환산 계수는 모두 및 과 같이 10의 거듭제곱이다. 예를 들어, CGS 힘 단위는 다인으로, 으로 정의된다. 따라서 SI 힘 단위인 뉴턴 ()은 와 같다.
반면, 전자기 현상(전하, 전기 및 자기장, 전압 등) 측정에서 CGS와 SI 간의 변환은 덜 간단하다. 맥스웰 방정식과 같은 전자기 물리 법칙 공식은 SI와 CGS에서 전자기량이 다르게 정의되므로 사용되는 단위 시스템에 따라 형태가 달라진다. 더욱이, CGS 내에서 전자기량을 정의하는 여러 가지 그럴듯한 방법이 있으며, 이는 가우스 단위계, "ESU", "EMU" 및 헤비사이드-로런츠 단위계를 포함하는 다양한 "하위 시스템"으로 이어진다. 이러한 선택 중에서 가우스 단위계는 오늘날 가장 일반적이며, "CGS 단위"는 종종 CGS-가우스 단위를 지칭하는 것으로 의도된다.
CGS 시스템은 1832년 독일의 수학자 카를 프리드리히 가우스가 길이, 질량, 시간의 세 가지 기본 단위를 기반으로 절대 단위 시스템을 제안한 것에서 비롯되었다. 가우스는 밀리미터, 밀리그램, 초 단위를 선택했다. 1873년, 물리학자 제임스 클러크 맥스웰과 윌리엄 톰슨, 초대 켈빈 남작을 포함한 영국 과학 진흥 협회 위원회는 센티미터, 그램, 초를 기본 단위로 일반적으로 채택하고 모든 파생된 전자기 단위를 "C.G.S. 단위..."라는 접두사를 사용하여 이러한 기본 단위로 표현할 것을 권장했다.
많은 CGS 단위의 크기는 실제 목적에 불편한 것으로 판명되었다. 예를 들어, 많은 일상적인 물체는 사람, 방, 건물과 같이 수백 또는 수천 센티미터 길이이다. 따라서 CGS 시스템은 과학 분야 밖에서는 널리 사용되지 않았다. 1880년대부터, 그리고 20세기 중반에는 더욱 중요하게, CGS는 과학적 목적으로 MKS(미터-킬로그램-초) 시스템에 의해 점진적으로 국제적으로 대체되었고, MKS 시스템은 다시 현대 SI 표준으로 발전했다.
1940년대 MKS 표준 및 1960년대 SI 표준이 국제적으로 채택된 이래로 CGS 단위의 기술적 사용은 전 세계적으로 점진적으로 감소했다. CGS 단위는 NIST뿐만 아니라 미국 물리학회 및 국제천문연맹과 같은 조직에 의해 SI 단위에 찬성하여 사용되지 않게 되었다. SI 단위는 공학 응용 분야 및 물리학 교육에서 주로 사용되는 반면, 가우스 CGS 단위는 이론 물리학, 미시 시스템 설명, 상대론적 전기역학 및 천체물리학에서 여전히 일반적으로 사용된다.
그램과 센티미터 단위는 다른 접두사가 붙은 SI 단위와 마찬가지로 SI 시스템 내에서 비일관적인 단위로 여전히 유용하다.
역학에서의 CGS 단위 정의.
역학에서 CGS 및 SI 시스템의 물리량은 동일하게 정의된다. 두 시스템은 세 가지 기본 단위의 척도(각각 센티미터 대 미터, 그램 대 킬로그램)에서만 다르며, 세 번째 단위(초)는 두 시스템에서 동일하다.
CGS와 SI의 역학 기본 단위 사이에는 직접적인 대응 관계가 있다. 역학 법칙을 표현하는 공식은 두 시스템에서 동일하며 두 시스템 모두 일관성이 있으므로, 기본 단위로 정의되는 모든 일관된 유도 단위의 정의는 두 시스템에서 동일하며, 유도 단위 사이에는 명확한 관계가 있다.
따라서 예를 들어, CGS 압력 단위인 바리는 CGS 길이, 질량, 시간의 기본 단위와 SI 압력 단위인 파스칼이 SI 길이, 질량, 시간의 기본 단위와 동일한 방식으로 관련되어 있다.
CGS 유도 단위를 SI 기본 단위로 표현하거나 그 반대로 표현하려면 두 시스템을 관련시키는 척도 계수를 결합해야 한다.
전자기학에서의 CGS 단위 파생.
전자기 단위에 대한 CGS 접근 방식.
CGS 및 SI 시스템에서 전자기 단위를 연결하는 변환 계수는 각 단위 시스템에서 가정하는 전자기 물리 법칙을 표현하는 공식의 차이, 특히 이 공식에 나타나는 상수의 특성으로 인해 더욱 복잡해진다. 이는 두 시스템이 구축되는 방식의 근본적인 차이를 보여준다.
각 시스템에서 "전하" 등이라고 불리는 양은 다른 양일 수 있다. 여기서는 위첨자를 붙여 구별한다. 각 시스템의 해당 양은 비례 상수를 통해 관련된다.
맥스웰 방정식은 각 시스템에서 다음과 같이 쓸 수 있다.
정전기 단위 (ESU).
CGS 시스템의 정전기 단위 변형 (CGS-ESU)에서 전하는 쿨롱 법칙의 한 형태를 곱셈 상수 없이 따르는 양으로 정의된다 (그리고 전류는 시간당 전하로 정의된다).
따라서 ESU 전하 단위인 프랭클린 (Fr), 즉 스탯쿨롬 또는 esu 전하는 다음과 같이 정의된다. 따라서 CGS-ESU에서 프랭클린은 센티미터 곱하기 다인의 제곱근과 같다.
전류 단위는 다음과 같이 정의된다.
CGS-ESU 시스템에서 전하 q는 따라서 M1/2L3/2T−1의 차원을 가진다.
CGS-ESU 시스템의 다른 단위에는 스탯암페어 (1 statC/s) 및 스탯볼트 (1 에르그/statC)가 포함된다.
CGS-ESU에서 모든 전기 및 자기 양은 길이, 질량 및 시간의 관점에서 차원적으로 표현할 수 있으며, 독립적인 차원을 갖는 양은 없다. 모든 전기 및 자기 양의 차원을 질량, 길이 및 시간의 역학적 차원으로 표현할 수 있는 이러한 전자기 단위 시스템을 전통적으로 '절대 시스템'이라고 부른다.:3
단위 기호.
CGS-ESU 시스템에서 고유한 이름을 갖지 않은 모든 전자기 단위는 해당하는 SI 이름에 "stat" 접두사가 붙거나 "esu"라는 별도의 약어로 명명되며, 해당 기호도 마찬가지이다.
전자기 단위 (EMU).
CGS 시스템의 또 다른 변형인 전자기 단위 (EMU)에서는 전류가 흐르는 두 개의 얇고 평행하며 무한히 긴 도선 사이에 존재하는 힘을 통해 전류가 정의되고, 전하는 전류에 시간을 곱한 것으로 정의된다. (이 접근 방식은 결국 SI 단위인 암페어를 정의하는 데도 사용되었다.)
EMU 전류 단위인 바이오트 (Bi), 즉 아브암페어 또는 emu 전류는 다음과 같이 정의된다.
따라서 전자기 CGS 단위에서 바이오트는 다인의 제곱근과 같다.
CGS EMU의 전하 단위는 다음과 같다.
CGS-EMU 시스템에서 전하 q는 따라서 M1/2L1/2과 차원적으로 동일하다. 따라서 CGS-EMU 시스템에서는 전하도 전류도 독립적인 물리량이 아니다.
EMU 표기법.
CGS-EMU 시스템에서 고유한 이름을 갖지 않은 모든 전자기 단위는 해당하는 SI 이름에 "ab" 접두사가 붙거나 "emu"라는 별도의 약어로 표시된다.
실용 CGS 단위.
실용 CGS 시스템은 볼트와 암페어를 각각 전압 및 전류 단위로 사용하는 하이브리드 시스템이다. 이렇게 하면 esu 및 emu 시스템에서 발생하는 불편할 정도로 크고 작은 전기 단위를 피할 수 있다. 이 시스템은 1881년 국제 전기 회의에서 볼트와 암페어가 국제 표준 단위로 채택되었기 때문에 한때 전기 기술자들 사이에서 널리 사용되었다. 볼트와 암페어 외에도 패럿 (정전용량), 옴 (저항), 쿨롬 (전하), 헨리 (인덕턴스)도 실용 시스템에서 사용되며 SI 단위와 동일하다. 자기 단위는 emu 시스템의 단위이다.
볼트와 암페어 이외의 전기 단위는 전기 및 운동학적 양만 포함하는 모든 방정식이 SI에서 유효하다면 이 시스템에서도 유효해야 한다는 요구 사항에 의해 결정된다. 예를 들어, 전기장 강도는 단위 길이당 전압이므로 그 단위는 센티미터당 볼트이며, 이는 SI 단위의 100배이다.
이 시스템은 전기적으로 합리화되어 있고 자기적으로는 비합리화되어 있다. 즉, 및 이지만, 위 에 대한 공식은 유효하지 않다. 밀접하게 관련된 시스템은 국제 전기 및 자기 단위 시스템으로, '에 대한 공식이 유효하지 않도록 질량 단위가 다르다. 질량 단위는 부적절하다고 여겨지는 맥락에서 10의 거듭제곱을 제거하기 위해 선택되었다(예: 및 ). 필연적으로 10의 거듭제곱은 다른 맥락에서 다시 나타났지만, 그 효과는 친숙한 줄과 와트를 각각 일과 전력의 단위로 만드는 것이었다.
암페어-턴 시스템은 기전력과 자기장 강도를 전기량으로 간주하고 자기 극 강도 및 자화 단위를 4로 나누어 시스템을 합리화하는 방식으로 구성된다. 처음 두 양의 단위는 각각 암페어와 센티미터당 암페어이다. 자기 투자율 단위는 emu 시스템의 단위이며, 자기 구성 방정식은 및 이다. 자기저항은 자기 회로에 대한 옴의 법칙의 유효성을 보장하기 위해 하이브리드 단위를 사용한다.
모든 실용 시스템에서 ε0 = 8.8542 × 10−14 A⋅s/(V⋅cm), μ0 = 1 V⋅s/(A⋅cm), c2 = 1/(4π × 10−9 ε0μ0)이다.
다른 변형.
과거에는 CGS 시스템을 기반으로 한 6개 정도의 전자기 단위 시스템이 사용되었다. 여기에는 가우스 단위계와 헤비사이드-로런츠 단위계가 포함된다.
다양한 CGS 시스템의 전자기 단위.
이 표에서 c = 는 초당 센티미터 단위로 표현된 진공에서의 빛의 속력의 숫자 값이다. "≘" 기호는 단위가 일치하지만 같지는 않다는 것을 상기시키기 위해 "=" 대신 사용된다. 예를 들어, 표의 정전용량 행에 따르면, 커패시터가 SI에서 1 F의 정전용량을 가진다면, ESU에서는 (10−9 c2) cm의 정전용량을 가진다. 그러나 방정식이나 공식 내에서 "1 F"를 "(10−9 c2) cm"로 대체하는 것은 잘못이다. (이 경고는 전자기 단위의 특별한 측면이다. 대조적으로, 방정식이나 공식 내에서 "1 m"를 "100 cm"로 대체하는 것은 항상 옳다.)
고유한 단위 이름의 부재는 잠재적인 혼란을 야기한다. "15 emu"는 15 아브볼트, 15 emu 전기 쌍극자 모멘트 단위, 또는 15 emu 자기 감수율 단위를 의미할 수 있으며, 때로는 (항상 그런 것은 아니지만) 그램당 또는 몰당으로 해석될 수 있다. 고유한 이름을 가진 단위 시스템인 SI는 사용상의 혼란을 제거한다. 1 암페어는 특정 양의 고정된 값이며, 1 헨리, 1 옴, 1 볼트도 마찬가지이다.
CGS-가우스 시스템에서는 전기장과 자기장이 동일한 단위를 가지며, 40는 1로 대체되고, 맥스웰 방정식에 나타나는 유일한 차원 상수는 빛의 속도 c이다. 헤비사이드-로런츠 시스템도 이러한 속성들을 가진다(ε0가 1과 같음).
SI 및 기타 합리화된 시스템(예: 헤비사이드-로런츠)에서는 전류 단위가 전하 구에 관련된 전자기 방정식에는 4가 포함되고, 전류 코일 및 직선 도선에 관련된 방정식에는 2가 포함되며, 전하 표면에 관련된 방정식에는 가 전혀 포함되지 않도록 선택되었다. 이는 전기공학 응용 분야에 가장 편리한 선택이었고, 방정식으로 설명되는 시스템의 기하학적 대칭과 직접적으로 관련된다.
특수 단위 시스템은 SI나 CGS보다 공식을 더 단순화하기 위해 일부 자연단위계에 대한 양을 정규화하는 관례를 통해 상수를 제거한다. 예를 들어, 입자물리학에서는 모든 양이 하나의 에너지 단위인 전자볼트로 표현되는 시스템이 사용되며, 길이, 시간 등은 빛의 속도 c와 환산 플랑크 상수 ħ를 삽입하여 모두 에너지 단위로 변환된다. 이 단위 시스템은 입자물리학 계산에 편리하지만, 다른 맥락에서는 비실용적이다.
자부선인(紫府仙人)은 중국 신화에 등장하는 도교의 신선이다. 대한민국의 일부 의사역사학에서는 한민족의 상고시대 학자라고 주장하기도 한다.
슈퍼 GT(Super GT)는 일본 자동차 연맹(Japan Automobile Federation)에서 주최하는 투어링 자동차 경주 대회이다. 2005년 공식 대회 명칭이 전일본 그랜드 투어링카 챔피언십(All-Japan Grand Touring Car Championship, JGTC)에서 슈퍼 GT로 바뀌었다. 독일 투어링카 마스터즈와 브리티시 투어링카 챔피언십, 그리고 전일본 그랜드 투어링카 챔피언십을 세계 3대 투어링 자동차 경주 대회라 부른다
JGTC는 1992년 말 전일본 그룹 C 스포츠 자동차 챔피언십(All-Japan Group C Sports Car Championship) 대회가 사라지면서 이를 대치하기 위해 1994년에 설립되었다. 과거의 스포츠 자동차 경주 대회는 경주팀을 운영하기 위한 비용이 점점 커지면서 특정 경주팀이 우승을 독점하는 폐단이 있었다. 이를 방지해 보고자 JGTC는 엔진 출력을 제한하고 중량에 따른 페널티를 두게 하였다.