shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
유용성 경험 테스트 중에 측정되는 인간-컴퓨터 상호 작용은 온라인 공동체의 사회적 상호 작용보다는 개인에 초점을 맞춘다. 온라인 공동체의 성공은 유용성과 사회 기호학의 통합에 달려 있다. 유용성 테스트 측정은 프로그램과 상호 작용할 때 사용자의 습관을 평가하여 사회적 코드를 결정하는 데 사용될 수 있다. 사회적 코드는 행동 패턴의 규칙적인 반복에 의해 확립되고 강화된다. 사람들은 자신이 하는 일, 말하는 방식, 입는 옷, 식습관, 주거 환경 및 소유물, 여가 시간 활용을 통해 자신의 사회적 정체성 또는 문화 코드를 전달한다. 유용성 테스트 측정은 프로그램과 상호 작용할 때 사용자의 습관을 평가하여 사회적 코드를 결정하는 데 사용될 수 있다. 유용성 테스트 중에 제공되는 정보는 인구통계학적 요인을 결정하고 기호학적 사회적 코드를 정의하는 데 도움이 될 수 있다. 대화 및 사회적 상호 작용, 지원 정보 설계, 탐색 지원 및 접근성은 온라인 공동체에 특정한 필수 구성 요소이다. 가상 공동체가 성장함에 따라 사용자의 다양성도 증가한다. 그러나 기술은 더 직관적이거나 덜 직관적으로 만들어지지 않는다. 유용성 테스트는 사용자가 사회적 및 기호학적 코드를 사용하여 효과적으로 소통하는 동시에 사회적 정체성을 유지하는지 확인할 수 있다. 효율적인 의사 소통은 소통하려는 사람들의 마음에 공통된 기호 세트를 필요로 한다. 기술이 진화하고 성숙함에 따라 점점 더 다양한 사용자들이 사용하게 되는 경향이 있다. 이러한 종류의 기술의 복잡성 증가 및 진화가 반드시 기술이 더 사용하기 쉬워진다는 것을 의미하지는 않는다. 가상 공동체에서의 유용성 테스트는 사용자가 사회적 및 기호학적 코드를 통해 효과적으로 소통하고 사회적 현실과 정체성을 유지하는지 확인할 수 있다.
최근 연구는 건강 관련 공동체의 발전과 이미 건강 문제를 겪고 있는 사람들에게 미치는 영향을 조사했다. 이러한 형태의 소셜 네트워크는 자신 또는 가족이 유사한 경험을 겪고 있는 개인들 간의 열린 대화를 가능하게 한다. 이러한 사이트들은 너무나 인기가 많아져서 이제 많은 의료 서비스 제공자들이 환자들을 위해 의사에게 질문을 직접 할 수 있는 웹 공간을 제공함으로써 그룹을 형성한다. 이 사이트들은 희귀 질환과 관련될 때 특히 유용하다. 희귀하거나 쇠약해지는 질환을 가진 사람들은 물리적인 공동체에서 지원 그룹에 접근할 수 없을 수 있으므로, 온라인 공동체는 그러한 지원을 위한 주요 수단으로 작용한다. 온라인 건강 공동체는 질병을 진정으로 이해하는 다른 사람들과 연결하는 것을 용이하게 할 뿐만 아니라, 질병과 함께 삶에 적응하는 데 도움을 받는 것과 같은 더 실질적인 지원을 제공함으로써 지원적인 배출구 역할을 할 수 있다. 온라인 건강 공동체의 각 환자는 질문에 대한 빠른 답변이 필요하거나 이야기할 사람이 필요하는 등 다른 이유로 거기에 있다. 유사한 건강 관심사를 가진 사회 공동체에 참여하는 것은 환자들이 치료 및 건강 관행에 대한 더 나은 이해와 행동을 개발하는 수단을 만들었다. 이 사용자들 중 일부는 매우 심각한 생명을 위협하는 문제를 가질 수 있으며, 이러한 개인적인 맥락은 사용자들에게 매우 도움이 될 수 있다. 왜냐하면 문제가 매우 복잡하기 때문이다. 환자들은 점점 더 이러한 배출구를 사용하고 있으며, 이는 개인화된 정서적 지원과 정보를 제공하여 그들이 더 나은 경험을 할 수 있도록 돕는다. 이러한 관행이 건강에 미치는 영향의 정도는 아직 연구 중이다.
건강 네트워크에 대한 연구는 주로 암 환자, HIV 환자 또는 기타 생명을 위협하는 질병과 같은 극단적인 형태의 질병으로 가장 많이 고통받는 그룹을 대상으로 수행되었다. 사회와 교류하고 관계를 발전시키기 위해 온라인 공동체에 참여한다는 것은 일반적인 지식이다. 희귀하거나 심각한 질병으로 고통받는 개인은 거리 때문에 또는 안전한 환경을 떠나는 것이 건강에 위험할 수 있기 때문에 물리적으로 만날 수 없다. 따라서 그들은 인터넷으로 눈을 돌렸다.
일부 연구는 가상 공동체가 사용자에게 귀중한 이점을 제공할 수 있음을 시사했다. 건강에 초점을 맞춘 온라인 공동체는 사건 기반 현실 및 정보 지원 네트워크와는 다른 독특한 형태의 정서적 지원을 제공하는 것으로 나타났다. 제시된 자료의 양이 증가하면서 온라인 공동체가 사용자 건강에 어떻게 영향을 미치는지 보여준다. 분명히 건강 공동체의 생성은 아프거나 의료 정보가 필요한 사람들에게 긍정적인 영향을 미친다.
시민 참여에 미치는 영향.
젊은 사람들은 정치와 역사 주제에 더 지루함을 느끼고 대신 유명인 드라마와 주제에 더 관심을 갖는다는 것이 밝혀졌다. 젊은 사람들은 "자신이 느끼는 것을 말하는 것"이 "들리는 것"을 의미하지 않는다고 주장하며, 어차피 듣지 않을 것이라고 믿기 때문에 이러한 참여에 참여할 필요를 느끼지 않는다. 수년 동안 소셜 네트워킹 사이트의 부상으로 새로운 형태의 시민 참여와 시민권이 등장하면서 상황이 바뀌었다. 네트워킹 사이트는 특정 사용자 공동체의 문제에 대한 표현과 담론의 매개체 역할을 한다. 온라인 콘텐츠 공유 사이트는 젊은이들과 다른 사람들이 디지털 미디어를 통해 자신과 아이디어를 표현할 뿐만 아니라 대규모 네트워크 공동체와 연결하는 것을 쉽게 만들었다. 이러한 공간 내에서 젊은이들은 투표 및 정치 조직 가입과 같은 전통적인 참여 형태의 경계를 허물고 공동체 내에서 토론하고 연결하고 행동하는 자신만의 방식을 만들고 있다.
온라인 자원봉사를 통한 시민 참여는 개인적인 만족과 발전에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 온라인 자원봉사자의 약 84%는 온라인 자원봉사 경험이 개인 발전과 학습에 기여했다고 응답했다.
의사소통에 미치는 영향.
2006년 그의 저서 《네트워크의 부》에서 요하이 벤클러는 가상 공동체가 "새로운 형태의 인간 공동체적 존재를 대표하게 될 것이며, 인간 상호 작용의 공유된 경험을 구축할 새로운 범위를 제공할 것"이라고 제안한다. 벤클러의 예측이 전적으로 실현되지는 않았지만, 가상 공동체 내에서 의사소통과 사회적 관계는 극도로 복잡하다는 것이 분명하다. 벤클러에 따르면 볼 수 있는 두 가지 주요 효과는 "친구, 가족 및 이웃과의 기존 관계의 두터워짐"과 "제한된 목적의 느슨한 관계의 출현"의 시작이다. "느슨한" 관계라고 인정받음에도 불구하고, 벤클러는 그것들이 여전히 의미 있는 관계라고 주장한다.
인터넷 사용이 공동체와 가족에 미치는 영향에 대한 이전의 우려는 두 가지 범주로 나뉘었다. 1) 지속적이고 친밀한 인간관계는 "심리적 필요의 문제로서 잘 기능하는 인간에게 필수적"이며, 2) "사회 자본"을 가진 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 더 낫다. 이는 정치 참여 측면에서 더 나은 결과를 낳는다. 그러나 벤클러는 인터넷 연결이 직접적이고 매개되지 않은 인간 접촉을 실제로 대체하지 않는 한, 인터넷 사용이 우리가 심리적으로 필요한 양육 관계나 사회적으로 맺는 유용한 관계의 감소로 이어질 것이라고 생각할 근거가 없다고 주장한다. 벤클러는 계속해서 사회적 관행과 기대에 따라 개인의 본질이 시간이 지남에 따라 변한다고 제안한다. 지역에 뿌리 박고, 매개되지 않으며, 안정적인 사회적 관계에 의존하는 개인에서, 경계를 넘나들며 강하고 약한 유대 관계의 자신만의 조합에 더 의존하고 자신만의 유동적인 관계를 엮는 네트워크화된 개인으로의 전환이 있다. 마누엘 카스텔스는 이를 "네트워크화된 사회"라고 부른다.
정체성에 미치는 영향.
1997년 MCI 커뮤니케이션즈는 인터넷이 나이, 인종, 성별이 없는 유토피아라고 선언하는 "앤썸" 광고를 발표했다. 리사 나카무라는 2002년 저서 《정체성의 애프터/이미지: 성별, 기술, 정체성 정치》의 16장에서 기술이 가상 공간에서 우리의 나이, 인종, 성별의 반복을 제공하며, 그것들이 완전히 사라지는 것이 아니라고 주장한다. 나카무라는 "애프터 이미지"라는 은유를 사용하여 인터넷에서 정체성을 표현하는 문화 현상을 설명한다. 이 아이디어는 인터넷에서 정체성을 연기하는 모든 행위가 불멸성 때문에 동시에 현재이자 과거형이며, "포스트휴먼이자 투영적"이라는 것이다.
MIT 사회 연구 과학 기술 교수인 셰리 터클은 인터넷이 차별 행위가 덜 발생할 가능성이 있는 곳이라고 믿는다. 1995년 저서 《스크린 위의 삶: 인터넷 시대의 정체성》에서 그녀는 차별이 현실에서 더 쉽다고 주장한다. 왜냐하면 얼굴만 보고도 자신의 규범과 다른 것을 쉽게 식별할 수 있기 때문이다. 인터넷은 정체성의 더 유동적인 표현을 허용하여 사람들이 자신과 타인 내의 일관되지 않은 페르소나를 더 수용하게 만든다. 이러한 이유로 터클은 온라인 공간에 존재하는 사용자들이 동료들을 판단하거나 자신을 비교할 필요를 덜 느끼며, 가상 환경에서 사람들이 다양성을 인정할 더 큰 능력을 얻을 기회를 제공한다고 주장한다.
나카무라는 1999년 논문 "사이버 공간에서의 인종: 정체성 관광과 인터넷에서의 인종 위장"에서 "정체성 관광"이라는 용어를 만들어 이러한 견해에 반대한다. 사이버 공간의 맥락에서 정체성 관광은 사용자가 다른 인종과 다른 성별의 페르소나를 착용하고 벗는 현상을 설명하는 데 사용되는 용어이다. 나카무라는 이러한 정체성 관광객들의 행위가 종종 고정관념을 영속화한다고 주장한다.
1998년 책 《사이버 공간의 공동체》에서 저자인 마크 A. 스미스와 피터 콜록은 낯선 사람들과의 상호 작용이 우리가 누구와 이야기하거나 상호 작용하는지에 기초한다고 본다. 사람들은 옷, 목소리, 신체 언어, 제스처, 권력 등 모든 것을 사용하여 다른 사람들을 식별하며, 이는 그들이 어떻게 이야기하거나 상호 작용할지에 영향을 미친다. 스미스와 콜록은 온라인 상호 작용이 사람들이 서로 앞에서 보여주는 모든 대면 제스처와 신호를 없앤다고 믿는다. 비록 온라인에서는 어렵지만, 이는 또한 자신의 정체성을 가지고 놀 공간을 제공한다.
게임 커뮤니티는 매우 방대하며 다양한 사람들에게 접근할 수 있다. 그러나 성별 정체성을 표현할 때 '게이머'들이 매체와 가지는 관계에 부정적인 영향을 미친다. 아드리안 쇼는 2012년 논문 "당신은 게이머로 정체화합니까? 성별, 인종, 성 정체성, 그리고 게이머 정체성"에서 성별이 잠재의식적으로 '게이머'로 자신을 정체화하는 데 큰 역할을 한다고 언급한다. 리사 나카무라에 따르면, 비디오 게임에서의 재현은 문제가 되어 왔는데, 왜냐하면 정형화된 백인 십대 남성 게이머뿐만 아니라 다른 배경을 가진 소수의 플레이어들은 재현되지 않기 때문이다.
인터넷 기반.
1990년대 중반 이후 인터넷의 폭발적인 확산은 소셜 네트워크 서비스 및 온라인 커뮤니티 형태의 가상 공동체 확산을 촉진했다. 가상 공동체는 웹 2.0 기술과 커뮤니티를 통합할 수 있으며, 따라서 커뮤니티 2.0으로 설명되기도 하지만, 강력한 커뮤니티 유대는 1970년대 초 PLATO와 같은 시분할 시스템, 그리고 나중에는 유즈넷에서 온라인으로 형성되었다. 온라인 커뮤니티는 사용자 간의 사회적 상호 작용과 온라인 교환에 의존한다. 이 상호 작용은 커뮤니티 구성원 간의 암묵적인 사회 계약의 상호주의 요소를 강조한다.
인터넷 메시지 보드.
온라인 메시지 보드는 다양한 주제에 대한 생각이나 아이디어를 논의하거나 단순히 아이디어를 표현할 수 있는 포럼이다. 사용자는 읽거나 기여하고 싶은 스레드 또는 토론 게시판을 선택할 수 있다. 사용자는 게시물을 작성하여 토론을 시작한다. 응답을 선택하는 다른 사용자는 언제든지 해당 스레드에 자신의 게시물을 추가하여 토론을 따를 수 있다. 구어체 대화와 달리 메시지 보드는 일반적으로 즉각적인 응답이 없다. 사용자는 응답을 확인하기 위해 능동적으로 웹사이트에 접속한다.
누구나 온라인 메시지 보드에 참여하기 위해 등록할 수 있다. 사람들은 자신의 생각과 아이디어를 기여하지 않더라도 가상 공동체에 참여할 수 있다. 채팅방과 달리, 적어도 실제로는 메시지 보드는 거의 무한한 수의 사용자를 수용할 수 있다.
인터넷 사용자들이 온라인에서 낯선 사람들과 이야기하고 연락하려는 충동은 현실에서 사람들이 낯선 사람을 돕는 것을 망설이고 종종 꺼리는 경우와는 다르다. 연구에 따르면 사람들은 혼자 있는 상황에서 개입할 가능성이 더 높다. 인터넷 메시지 보드의 경우, 컴퓨터 앞의 사용자들은 혼자 있으며, 이는 그들이 연락하려는 의지에 기여할 수 있다. 또 다른 가능한 설명은 사람들이 오프라인보다 온라인에서 상황에서 훨씬 더 쉽게 벗어날 수 있다는 것이다. 그들은 단순히 종료를 클릭하거나 로그오프할 수 있지만, 현실에서 상황을 떠나려고 할 때 물리적인 출구를 찾고 그에 따른 결과를 처리해야 할 것이다. 온라인 정체성과 관련된 지위의 부족 또한 사람들을 격려할 수 있는데, 왜냐하면 사생활을 유지하기로 선택한다면 성별, 나이, 민족 또는 생활 방식과 관련된 라벨이 없기 때문이다.
온라인 채팅방.
메시지 보드와 포럼에 대한 관심이 급증한 직후, 사람들은 "커뮤니티"와 실시간으로 소통할 수 있는 방법을 원하기 시작했다. 메시지 보드의 단점은 사용자들이 게시물에 대한 다른 사용자의 답장을 기다려야 한다는 것이었는데, 이는 전 세계의 사람들이 다른 시간대에 있기 때문에 시간이 오래 걸릴 수 있었다. 온라인 채팅방의 개발은 사람들이 동시에 온라인에 있는 사람들과 이야기할 수 있도록 해주었다. 이렇게 메시지가 전송되면 온라인 사용자들은 즉시 응답할 수 있었다.
원래 컴퓨서브 CB가 개발한 서비스는 사용자들이 실시간으로 서로 대화할 수 있는 40개의 채널을 제공했다. 40개의 다른 채널이라는 아이디어는 다른 주제에 특화된 채팅방이라는 아이디어로 이어졌다. 사용자들은 흥미롭다고 생각하는 이미 존재하는 채팅방에 참여하거나, 마음에 드는 것이 없으면 새로운 "방"을 시작할 수 있었다. 실시간 채팅은 가상 게임에도 도입되어, 사람들이 서로 대결하고 텍스트를 통해 서로 대화할 수 있게 되었다. 이제 채팅방은 모든 종류의 주제에 걸쳐 찾아볼 수 있으며, 이를 통해 사람들은 비슷한 관심사를 공유하는 다른 사람들과 대화할 수 있다. 채팅방은 이제 인터넷 릴레이 채팅(IRC)과 야후, MSN, AOL과 같은 다른 개별 웹사이트에서 제공된다.
채팅방 사용자는 텍스트 기반 메시징을 통해 소통한다. 대부분의 채팅방 제공자는 유사하며 입력 상자, 메시지 창 및 참가자 목록을 포함한다. 입력 상자는 사용자가 제공 서버로 보낼 텍스트 기반 메시지를 입력하는 곳이다. 서버는 메시지를 채팅방의 모든 사람의 컴퓨터로 전송하여 메시지 창에 표시되도록 한다. 메시지 창을 통해 대화를 추적할 수 있으며 일반적으로 메시지가 게시되면 시간 스탬프를 표시한다. 일반적으로 현재 방에 있는 사용자 목록이 있어 사람들은 자신의 가상 공동체에 누가 있는지 확인할 수 있다.
사용자들은 마치 현실에서 서로 대화하는 것처럼 소통할 수 있다. 이러한 "시뮬레이션된 현실" 속성은 채팅방이 사용자들에게 마치 현실에서 만나는 것처럼 서로를 알아갈 수 있도록 해주기 때문에 가상 공동체를 형성하는 것을 쉽게 만든다. 개별 "방" 기능은 또한 채팅방 내의 사람들이 유사한 관심사를 공유할 가능성을 높인다. 이러한 관심사는 그들이 서로 유대감을 형성하고 우정을 맺고자 하는 의지를 갖게 한다.
가상 세계.
가상 세계는 모든 가상 공동체 형태 중에서 가장 상호작용적이다. 이러한 유형의 가상 공동체에서 사람들은 컴퓨터 기반 세계에서 아바타로 생활함으로써 연결된다. 사용자들은 자신의 아바타 캐릭터를 만들고 (아바타의 의상을 선택하는 것부터 아바타의 집을 디자인하는 것까지) 3D 가상 세계에서 자신의 캐릭터의 삶과 다른 캐릭터와의 상호작용을 제어한다. 컴퓨터 게임과 유사하지만, 플레이어를 위한 목표는 없다. 가상 세계는 단순히 사용자에게 가상 영역에서 판타지 삶을 구축하고 운영할 기회를 제공한다. 세계 내의 캐릭터들은 서로 대화하고 현실에서 사람들이 가질 수 있는 것과 거의 동일한 상호작용을 할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터들은 서로 사교하고 온라인에서 친밀한 관계를 가질 수 있다.
이러한 유형의 가상 공동체는 사람들이 실시간으로 다른 사람들과 대화할 수 있을 뿐만 아니라 참여하고 상호 작용할 수 있도록 해준다. 사용자가 만드는 아바타는 인간과 같다. 사용자는 자신과 같은 아바타를 만들거나 자신과는 완전히 다른 성격을 가질 수 있다. 캐릭터들이 다른 캐릭터들과 상호 작용할 때, 텍스트 기반 대화와 가상 경험(가상 세계에서 아바타가 데이트하는 것과 같은)을 통해 서로를 알아갈 수 있다. 가상 공동체 채팅방은 실시간 대화를 제공할 수 있지만, 사람들은 서로만 이야기할 수 있다. 가상 세계에서는 캐릭터들이 친구들이 현실에서 할 수 있는 것처럼 함께 활동할 수 있다. 가상 세계의 공동체는 캐릭터들이 물리적으로 같은 장소에 있기 때문에 실제 생활 공동체와 가장 유사하다. 비록 캐릭터를 조종하는 사용자들은 그렇지 않더라도 말이다. 세컨드 라이프는 인터넷에서 가장 인기 있는 가상 세계 중 하나이다. 와이빌레는 안전과 프라이버시가 우려되는 어린 독자들을 위한 대안을 제공한다. 와이빌레에서 플레이어는 가상 세계의 시뮬레이션 측면을 사용하여 다양한 현상을 실험하고 배운다.
가상 세계의 또 다른 용도는 비즈니스 커뮤니케이션에 있었다. 포토리얼리스틱 아바타와 위치 사운드와 같은 가상 세계 기술의 이점은 참가자들에게 피로감이 덜한 현존감을 제공하는 분위기를 조성한다. 회의 주최자가 누가 말할 수 있는지, 누가 움직일 수 있는지와 같은 참석자의 권한을 지시할 수 있는 엔터프라이즈 제어 기능은 주최자가 회의 환경을 제어할 수 있도록 한다. 줌은 코로나19 범유행 동안 성장한 인기 플랫폼이다. 이 플랫폼에서 회의를 주최하는 사람들은 음소거 또는 음소거 해제를 통해 누가 말할 수 있고 없는지, 그리고 누가 참여할 수 있는지를 지시할 수 있다. 여러 회사가 세컨드 라이프를 포함한 비즈니스 기반 가상 세계를 만들고 있다. 이러한 비즈니스 기반 세계는 더 엄격한 제어 기능을 가지며, 개별 참가자 음소거, 데스크톱 공유 또는 액세스 목록과 같은 기능을 허용하여 특정 비즈니스 또는 그룹에 고도로 상호작용적이고 제어된 가상 세계를 제공한다. 비즈니스 기반 가상 세계는 또한 타사 제공업체와의 단일 로그인 또는 콘텐츠 암호화와 같은 다양한 엔터프라이즈 기능을 제공할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스.
소셜 네트워크 서비스는 가상 공동체의 가장 눈에 띄는 유형이다. 이들은 관계를 만들고 유지하는 데 중점을 둔 웹사이트 또는 소프트웨어 플랫폼이다. 페이스북, 트위터, 인스타그램은 모두 가상 공동체이다. 이러한 사이트에서는 종종 프로필이나 계정을 만들고 친구를 추가하거나 친구를 팔로우한다. 이를 통해 사람들은 소셜 네트워크 서비스를 모임 장소로 사용하여 연결하고 지원을 찾을 수 있다. 이러한 웹사이트는 종종 사람들이 큰 노력 없이 친구와 지인의 활동을 최신 상태로 유지할 수 있도록 한다. 이들 사이트 중 일부에서는 여러 사람과 동시에 화상 채팅을 할 수 있어 연결이 더 가까운 것처럼 느껴지기도 한다. 예를 들어, 페이스북에서는 사진과 비디오를 업로드하고, 채팅하고, 친구를 사귀고, 옛 친구와 다시 연결하며, 그룹이나 단체에 가입할 수 있다.
특수 정보 공동체.
참여 문화는 온라인 및 가상 공동체에서 큰 역할을 한다. 참여 문화에서 사용자들은 자신의 기여가 중요하다고 느끼고, 기여함으로써 다른 사용자들과 의미 있는 연결을 형성한다고 느낀다. 웹사이트에서 콘텐츠를 생산하는 사람과 소비하는 사람의 차이는 모호해지고 중첩된다. 헨리 젠킨스에 따르면, "구성원들은 자신들의 기여가 중요하다고 믿고 서로 어느 정도의 사회적 연결을 느낀다" (젠킨스 외, 2005). 정보 교환 및 소비는 사용자가 "미디어 콘텐츠를 보관, 주석 달기, 전유, 변환 및 재순환"할 수 있는 정도의 "디지털 리터러시"를 필요로 한다 (젠킨스). 특수 정보 공동체는 모두 동일한 주제에 관심이 있는 특정 사용자 그룹을 중심으로 한다. 예를 들어, 잡지 《테이스트 오브 홈》의 웹사이트인 TasteofHome.com은 베이킹 및 요리에 중점을 둔 특수 정보 공동체이다. 사용자들은 자신의 취미와 관련된 소비자 정보를 기여하고 추가적으로 더 특수화된 그룹 및 포럼에 참여한다. 특수 정보 공동체는 비슷한 관심사를 가진 사람들이 자신의 경험과 관심사를 논의하고 공유할 수 있는 장소이다.
하워드 라인골드의 연구.
하워드 라인골드의 《가상 공동체》는 20년 전 미국 사회학 저널에 게재된 마크 그래노베터의 획기적인 "약한 유대의 강점" 논문과 비교될 수 있다. 라인골드는 온라인 세계에서 강하고 약한 유대에 대한 그래노베터의 추측을 번역하고, 실천하고, 출판했다. 그의 첫 페이지 주석은 가상 사회의 사회 연결망을 잘 보여준다: "내 일곱 살 난 딸은 아버지가 그의 컴퓨터 안에 모이는 보이지 않는 친구들과 가족처럼 지낸다는 것을 알고 있다. 때로는 아무도 그들을 볼 수 없는데도 아버지와 그들은 대화한다. 그리고 그녀는 이 보이지 않는 친구들이 때로는 다음 블록이나 세상의 반대편에서 나타나 실제로 모습을 드러내는 것을 알고 있다" (1페이지). 실제로 《가상 공동체》의 개정판에서 라인골드는 배리 웰먼의 작업을 더 일찍 읽었더라면 자신의 책을 "온라인 사회 연결망"이라고 불렀을 것이라고까지 말한다.
라인골드의 정의는 "사회적 집합과 개인적 관계"(3페이지)라는 용어를 포함한다. 립낵과 스탬프(1997), 모쇼위츠(1997)는 가상 공동체가 공간, 시간, 조직 경계를 넘어 어떻게 작동할 수 있는지 지적한다. 립낵과 스탬프(1997)는 공통의 목적을 언급하며, 리, 엄, 정, 김(2004)은 전통적인 환경에서 인간과의 상호 작용 빈도가 줄어드는 것을 의미하는 "탈사회화", 즉 가상 사회화의 증가를 소개한다. 칼훈(1991)은 가상 네트워크의 비인간성을 주장하며 디스토피아 논증을 제시한다. 그는 정보 기술이 가상 생활이 우리 삶을 지배하기 때문에 개인 간의 오프라인 상호 작용에 부정적인 영향을 미친다고 주장한다. 그는 또한 이것이 사람들에게 다른 성격을 형성하여 오프라인 및 온라인 공동체와 그룹, 그리고 개인적인 접촉에서 마찰을 일으킬 수 있다고 믿는다. (웰먼 &amp; 헤이손스웨이트, 2002). 최근 미치 파셀(2008)은 가상 공동체, 특히 웹 2.0 자원을 활용하는 공동체가 태도 양극화, 편견 증가, 병든 개인이 고의로 질병에 탐닉하는 것을 가능하게 함으로써 해로울 수 있다고 제안했다.
인터넷 공동체의 장점.
인터넷 공동체는 현실 공동체에서는 불가능한 즉각적인 정보 교환의 이점을 제공한다. 이러한 상호 작용을 통해 사람들은 집에서 쇼핑, 청구서 지불, 특정 정보 검색 등 다양한 활동에 참여할 수 있다. 온라인 공동체의 사용자들은 또한 수천 개의 특정 토론 그룹에 접근할 수 있으며, 이곳에서 정치, 기술 지원, 사회 활동, 건강 (위 참조) 및 여가 활동과 같은 범주에서 전문화된 관계를 형성하고 정보에 접근할 수 있다. 가상 공동체는 정보가 쉽게 게시되고 응답 시간이 매우 빠를 수 있기 때문에 이러한 유형의 관계에 이상적인 매체를 제공한다. 또 다른 이점은 이러한 유형의 공동체가 사용자에게 소속감을 줄 수 있다는 것이다. 사용자들은 지원을 주고받을 수 있으며, 사용하기 쉽고 저렴하다.
경제적으로 가상 공동체는 회원 가입비, 구독료, 사용료 및 광고 수수료를 통해 상업적으로 성공할 수 있다. 소비자들은 일반적으로 판매자가 공동체에서 좋은 평판을 가지고 있다면 온라인 거래를 하는 데 매우 편안함을 느낀다. 가상 공동체는 또한 상업 거래에서 중개 소멸의 이점을 제공하여 판매자를 없애고 구매자를 공급업체에 직접 연결한다. 중개 소멸은 비싼 마크업을 제거하고 소비자와 제조업체 간의 더 직접적인 연락선을 가능하게 한다.
인터넷 공동체의 단점.
즉각적인 소통은 빠른 접근을 의미하지만, 동시에 정보가 정확성 검토 없이 게시된다는 의미이기도 하다. 각 게시물을 검토하고 특정 품질 기준을 충족하는지 확인하는 편집자가 없기 때문에 신뢰할 수 있는 출처를 선택하기 어렵다.
이론적으로 온라인 정체성은 익명으로 유지될 수 있으며, 이는 사용자가 세컨드 라이프의 아바타 사용과 같이 가상 공동체를 판타지 역할 놀이에 사용할 수 있도록 한다. 일부 전문가들은 온라인 공동체를 이용하는 사용자들에게 주의를 촉구한다. 왜냐하면 포식자들도 이러한 공동체에 자주 출몰하여 온라인 신원 도용 또는 온라인 포식자에 취약한 피해자를 찾기 때문이다.
인터넷 공동체에는 성별과 인종에 대한 문제도 있는데, 화면에 대다수만 표시되고 다른 배경과 성별을 가진 사람들은 과소 대표된다.
《파인만의 물리학 강의》()는 미국의 물리학자 리처드 파인만이 1961년 9월부터 1963년 5월 사이의 2년간 캘리포니아 공과대학의 학부생을 대상으로 강의한 내용을 편집하여 책으로 엮은 것이다. 이 강의록의 저자는 리처드 파인만(Richard P. Feynman)과 로버트 레이턴(Robert B. Leighton), 매슈 샌즈(Matthew Sands)이다. 1964년에 초판이 출간되었다.
칼텍 프로그램.
칼텍에서 파인만이 물리학 강의를 맡기 이전에는 기초물리학 강좌에 현대물리학의 중추를 이루는 원자론과 핵이론, 그리고 양자역학과 상대성이론이 없었다. 고작해야 역학과 전자기학 등 고전물리학에 국한되어 있었으며 전자기학은 정적인 경우만 다루었고 복사에 관한 내용은 언급조차 되지 않았다.
이러한 와중에 1957년 러시아가 스푸트니크 1호 발사에 성공한 후 미국에는 MIT 대학의 제럴드 자카리아스를 중심으로 고등학교와 대학교의 교육방식을 개혁해야 한다는 움직임이 일어났다(스푸트니크 충격 참조). 이와 같은 상황에서 칼텍에서는 매슈 샌즈와 리처드 파인만, 로버트 바처(Robert Bacher)가 기초물리학 교과과정의 개편을 주장했고, 포드 재단에서 지원금을 받았다. 이 프로젝트는 일명 '칼텍 프로그램'이라 불리며 위원장은 로버트 레이턴이 맡았고 집행위원으로 매슈 샌즈와 천재적인 실험물리학자인 빅터 네어(Victor Neher)가 집행위원을 맡았다.
매슈 샌즈와 그와 뜻을 함께 하는 리처드 파인만은 학부생들의 기초물리학 강좌에 반드시 현대물리학을 포함시켜야 한다고 강력하게 주장하였다. 그리하여 명강의로 소문난 교수이자 난해한 현대물리학을 일반인들에게 설명하는 능력이 뛰어났던 파인만 교수가 강의를 맡기로 결정되었다.
강의록 제작.
개선된 강의를 진행하는 과정에서 강의에 사용할 교재를 학생들에게 제공할 만한 시간이 턱없이 부족하였다. 따라서 담당교수들은 교재집필작업을 강의와 동시에 진행할 수밖에 없었다. 파인만은 목에 마이크를 걸고 강의를 진행했고, 그의 목소리는 다른 방의 자기테이프에 녹음되었다. 또한 칠판에 적힌 내용은 주기적으로 사진촬영되어 자료실로 보내졌다. 파인만이 작성한 강의노트는 매번 빠른 속도로 정리되어 강의가 끝난 직후 학생들에게 인쇄물의 형태로 나눠 주었다. 본래는 토론수업 담당조교 하나가 파인만의 수업을 들은 후 강의를 정리하여 학생들에게 나눠 주는 계획이었으나 이 방법은 시간이 너무 오래 걸렸고, 조교가 정리한 강의노트에는 파인만의 생각보다 조교의 생각이 더 많이 반영되어 있다는 문제가 있었다.
강의록 출판.
애초에는 강의 교재의 출판 계획이 없었으나, 강의 시작 후 1년 반쯤 지난 1963년 봄부터 파인만의 명강의를 소문으로 전해 들은 타교 학생들에 의해 교재 출판과 관련된 의견이 발생하였다. 교재 출판에 관심을 보였던 출판업자들이 사업계획서를 제출하였는데, 오프셋 인쇄에 필요한 장비와 인력을 모두 갖추고 있고 1963년 9월까지 하드커버로 된 양장본 출판을 약속했던 애디슨 웨슬리 사(Addison Wesley, 이하 A-W)가 《파인만의 물리학 강의》의 공식 출판업자로 선정되었다.
개정판 출판.
《파인만의 물리학 강의:개정판》의 출판은 로버트 레이턴의 아들인 랠프 레이턴(Ralph Leighton)과 마이클 고틀리브에 의해 이루어졌다. 개정판에는 《파인만의 물리학 강의》전3권에 걸친 오탈자가 모두 수정되어 있다. 또한 《파인만의 물리학 강의》에서 누락된 네 차례의 강의를 묶어 《파인만의 물리학 길라잡이》()라는 이름으로 개정판과 함께 출판되어 있다. 또한 매슈 샌즈가 저술한 이 책의 탄생과 관련된 사연이 개정판에 추가되어 있다.
《파인만의 물리학 길라잡이》에 수록된 네 개의 강의는 본래 《파인만의 물리학 강의》에 없던 것이다. 앞의 세 개의 강의는 1961년 칼텍의 1학기 기말고사를 앞둔 12월 초에 일종의 복습 차원에서 이루어진 것이다. 이 강의는 평소 수업을 따라오지 못하는 학생들을 위해 특별히 개설되었으며, 물리학의 원리 이해 및 문제 풀이 능력을 함양하는 데 주안점을 두고 진행되어 있다. 이 강의에서 다뤄진 연습 문제 중에는 '러더퍼드의 원자핵 발견'과 '파이 중간자의 질량 결정법'과 같은 물리학사에서 중요한 문제들도 포함되어 있다.
뒤의 네 번째 강의 &lt;역학적 효과와 응용&gt;(Dynamical Effects and Their Application)은 칼텍의 짧은 겨울방학이 끝난 2학기 초에 이루어진 것이다. 이 강좌는 《파인만의 물리학 강의》제1권의 18장~20장에서 다루어진 회전 역학 분야를 응용문제 중심으로 개편한 것이다. 이 강좌에는 관성유도장치와 회전과 관련된 자연현상들이 체계적으로 다루어졌다.
한국어판 출판.
강의록의 구성.
제 1권.
한국어판의 경우 제 1권이 1-1권과 1-2권으로 나뉜 상태로 출판된 것도 있는데, 1장에서 27장까지는 1-1권에 포함되며 28장부터 52장까지는 1-2권에 포함된다. 또한 5장〈시간과 거리〉와 6장〈확률〉은 리처드 파인만이 다른 곳으로 출장 나가있는 상황에서 매슈 샌즈에 의해 이루어졌다.
34. 물질의 자성
35. 상자성과 자기 공명
[[분류:물리학 책]]
[[분류:1964년 책]]
[[분류:미국의 책]]
[[분류:미국의 논픽션 책]]
유카텍어는 마야어족에 속한 언어이며 마야어족에 속한 언어 중에서 가장 사용자가 많고 아메리카 대륙의 안정적인 상태에 있는 몇 안되는 언어 중의 하나이다. 이 언어는 멕시코와 벨리즈에 걸쳐 사용자가 있다.
w는 /w/ 발음이 올바름에도 /w/와 /v/ 두 가지로 나타난다.
어법.
유카텍어는 영화배우 및 감독인 멜 깁슨이 감독 및 제작한 아포칼립토(2006)라는 영화의 대사로 쓰였다. 마야어를 쓰는 지역사회와 언어학자의 도움을 받았다고 한다.
김해진(金海珍, 1997년 4월 23일 ~ )은 대한민국의 전 피겨 스케이팅 선수다. 2010년, 2011년, 2012년 한국 선수권 챔피언이다. 회장배 랭킹대회 6회 은메달리스트이며, 2012년 주니어 그랑프리 슬로베니아 대회에서 우승했다. 이는 김연아에 이어 두 번째 기록이다. 2014년 4대륙 선수권에 참여해 6위라는 좋은 성과를 올렸다. 또한 2014년 동계 올림픽에 김연아, 박소연과 함께 출전해 16위라는 성적을 얻었다.
김해진은 7세 때 처음으로 피겨 스케이팅을 시작했다. 김해진이 12살인 2009년에 트리플 점프 5종을 성공시켰다.
2009 - 2010 시즌.
2009년 12월, '전국 남녀 피겨스케이팅 꿈나무 대회'에서는 프리스케이팅에서 러츠, 플립, 룹, 살코, 토룹의 5종류 3회전 점프를 모두 성공하며 1위에 올랐다. 국내 피겨스케이팅 역사상 중학교 입학 전, 5종류의 3회전을 모두 뛴 선수는 김연아 이후로 김해진이 두 번째이다.
2010년 1월에 개최된 한국선수권에서는 시니어(성인)부문에 출전했다. 쇼트프로그램에서는 5종류의 3회전 점프 중 가장 난이도가 높은 3회전+2회전으로 구성된 러츠 컴비네이션 점프와 3회전 플립을 성공했다. 프리스케이팅에서는 러츠, 플립, 룹, 토룹의 4가지 점프를 시도하였고 러츠와 플립은 성공하였다. 그러나 룹은 두 번을 시도하여 한 개는 2회전으로 다운그레이드(downgrade,회전수 부족)판정을 받았으며, 토룹 역시 2회전으로 다운그레이드 판정을 받았다. 그러나 큰 실수없이 프리스케이팅에서도 1위를 지키며 종합 우승을 차지했다. 이로써 김해진은 김연아 이후 초등학생(만 12세)으로는 처음으로 한국선수권 시니어 부문에서 우승을 차지한 선수가 되었다.
2010년 4월, 슬로베니아에서 개최된 에서는 노비스로 참가했다. 쇼트프로그램에서는 3회전 플립, 3회전 러츠+2회전 토룹 컴비네이션, 더블악셀까지 실수없는 연기로 1위를 했다. 다음 날 열린 프리스케이팅에서는 3회전 플립, 3회전 룹+2회전 룹 컴비네이션, 3회전 러츠, 3회전 살코, 3회전 토룹+2회전 토룹+2회전 룹 컴비네이션, 더블악셀+더블악셀 시퀀스까지 5종류 3회전 점프와 그 밖의 요소를 모두 성공시키며 국제대회 첫 종합 우승을 차지했다.
2010 - 2011 시즌.
김해진은 10-11시즌에 처음으로 주니어 그랑프리 대회에 출전하기 시작했다. 원래 일본과 독일에서 열리는 두 경기에 참여하기로 되어있었으나 연습중 다른 선수의 스케이트 날에 의한 부상으로 일본 대회는 참여할 수 없게 되었다. 독일 대회(2010 JGP Pokal der Blauen Schwerter)에는 예정대로 참여하였으나 부상으로 인해 점프를 제대로 소화하지 못했고 28위에 머물렀다.
2011년 2월, '제92회 전국 동계 체육 대회'에서는 쇼트프로그램에서 3회전 토룹+3회전 토룹 컴비네이션 점프를 성공시켰다. 국내 여자 선수가 실전 경기에서 트리플 콤비네이션 점프를 성공시킨 것은, 김연아 선수 이후 처음이다.
2011 - 2012 시즌.
김해진은 이때 처음으로 부상없이 주니어 그랑프리를 참여한다.2차 대회인 호주와 4차인 루마니아에 배정되었다.김해진은 3회전 플립+3회전 룹이라는 무기를 들고 2차대회에 출전, 쇼트에서 52.26으로 1위를 하지만 프리에서 그 부담감으로 인해 4번이나 넘어지면서 131.02로 5위에 머물렀다.4차대회에서는 일주일전 부츠를 바꾸어 3+3을 뛰지는 못해 쇼트에선 44.78점으로 6위에 머물렀지만 프리에서 99.83점으로 무려 100점에 가까운 점수를 받았고,일명 '러시아 천재소녀들' 이라 불리는 폴리나 쉘레펜과 폴리나 코로베이니코바에 이어 144.61점으로 3위를 하게 된다.
주니어 세계선수권에서 예선에서 3위를 차지하였으나, PCS가 평소보다 4~5점이나 낮아 우려되었지만 본선에서 종합성적 8위라는 좋은 성적을 내면서 주니어 그랑프리 티켓을 5장에서 8장으로, 주니어 세계선수권 티켓을 1장에서 2장으로 늘리는 등, 출전권에 크게 기여하였다. 주니어 세계선수권에서는 트리플 토룹-트리플 토룹 점프를 쇼트와 프리 모두 가산점을 받아내는 성과가 있었다.
2012 - 2013 시즌.
주니어 그랑프리 선발전 2위에 입상해 오스트리아, 슬로베니아 대회에 초청 받았다. 오스트리아 대회에선 쇼트에서 좋은 모습을 보였지만 프리에서 무너지며 종합 5위를 차지했다. 하지만 이어진 슬로베니아 대회에서 쇼트 1위, 프리 4위로 종합 1위를 차지하며, 김연아 이후로는 처음으로 주니어 그랑프리 대회에서 우승하는 기록을 쓰게 되었다. 랭킹전에서는 친구 박소연에 이어 2위에 올랐으나, 지난해 종합선수권 디펜딩 챔피언이었던 부담감을 이기지 못하고 종합선수권에서는 4위를 차지했다. 이후 주니어 세계선수권에서 프리에서 부진하며 종합 19위로 대회를 마무리 하게 되었다. 선수 본인으로서는 시즌 내내 온탕과 냉탕을 오가는 다소 기복이 심한 시즌이었다.
2013 - 2014 시즌.
올림픽 챔피언인 선배 김연아의 복귀와 더불어, 소치 동계 올림픽에 피겨 여자 싱글 출전권 3장이 확보되자, 국가대표가 되기 위해 시즌 초반부터 꾸준히 준비를 시작했다. 주니어 그랑프리 선발전에서 1위를 차지하며 슬로바키아와 체코에서 열린 대회에 출전했으나, 부진하며 각각 10위, 8위라는 성적을 받게 된다. 절치부심하는 심정으로 국가대표 선발 티켓이 달려있는 랭킹전에서 박소연에 이어 2위를 차지하며, 김연아, 박소연과 함께 소치 동계 올림픽 피겨 여자 싱글 국가대표로 나서게 된다. 이어 종합선수권 대회에서는 3위를 차지했다. 소치 동계 올림픽 전 자신감을 심기 위해 출전했던 4대륙 선수권에서 종합 6위에 오르며, 2009년 대회에서 우승했던 김연아와, 2008년 4위를 차지했던 김나영, 그리고 2010년 곽민정의 6위와 동률을 기록하는 성적이었다. 이후 소치 동계 올림픽에선 쇼트에서 트리플 러츠 스텝아웃으로 54.37로 18위를, 프리에서는 펜스에 부딪히는 안타까운 실수로 러츠를 시도하지 못하는 등 95.11로 17위를 차지하면서 종합 16위를 기록했고, 2014년 세계 선수권에선 프리에서 잦은 실수를 범하며 출전했던 선수 중 23위를 기록해 아쉬움을 낳았다.
2014 - 2015 시즌.
박소연과 함께 대만에서 열리는 아시안 트로피 대회에 8월 6일부터 10일까지 출전하여 한 시즌만에 쇼트에서 트리플 토룹 컴비네이션을 시도하였으나, 회전부족으로 넘어져 50.09로 4위를, 프리는 83.64로 5위를 기록하며 총점 133.73으로 5위를 기록하였다. 또한 10월 슬로바키아에서 열리는 네펠라 트로피에 출전하여 쇼트에서 플립점프에서 잘못된 에지와 회전부족 판정으로 46.09점으로 7위를 기록하였다. 프리에서는 두번의 넘어짐과 다수의 회전부족을 받아 프리 82.79점으로 7위를 기록하였다. 합산 점수는 128.88점으로 9위를 차지하였다.
김해진은 11월에 열린 피겨 그랑프리 2차 대회인 스케이트 캐나다 대회와 3차 대회인 컵 오브 차이나에 출전하였다. 무릎 부상 속에서도 스케이트 캐나다에선 종합 9위를, 컵 오브 차이나 에서는 종합 8위를 차지하였다. 12월 초에 열린 회장배 랭킹대회에선 박소연에 이어 2위를 차지했다. 프리 스케이팅에서 한동안 선보이지 않았던 룹과 살코를 넣어 구성하였다. 1월 7일부터 열린 한국 피겨종합선수권에선 쇼트에서 다소 부진하여 12위를 기록했으나 프리스케이팅에서 전반적으로 큰 실수 없이 연기를 펼쳤다. 총점 152.86으로 5위를 차지했으며 박소연과 함께 시니어 세계선수권 무대에 출전할 자격을 갖게 되었다. 한편 서울 목동에서 열린 4대륙선수권에 출전한 김해진은 쇼트에서 무리 없는 연기를 펼쳐 11위, 프리에선 러츠에서 넘어지는 실수와 기타 언더그레이드 판정 등으로 12위, 종합 11위를 차지했다. 작년 본인의 순위였던 6위와 종합 점수 최고기록에는 한참 모자라는 기록이었다. 이어 출전한 시즌의 마지막 대회인 세계선수권에선 쇼트에서 18위, 프리에서 19위를 하며 종합 19위로 대회를 마감했다.
평창올림픽을 앞두고 2018년 1월에 현역 은퇴를 선언했다.
이후에는 MBC에서 피겨 해설위원으로 활동하고 있다.
웬다트어(Wendat), 와이언도트어(Wyandot) 또는 휴런어(Huron)는 캐나다의 퀘벡 등지에 살았던 아메리카 원주민 부족인 휴런족(와이언도트족)이 쓰던 언어이다. 이로쿼이어족에 속하며, "웬다트어"의 한 방언으로서 "와이언도트어"를 구분하여 보는 학자도 있다. 미국 오클라호마주와 캐나다 퀘벡주의 와이언도트 후손들이 쓰다가 1972년 마지막 모어 화자가 사망하며 사멸했다.
비록 휴런족은 쓰지 않지만 문화인류학자인 존 스테클리(John Steckley) 박사가 이 언어를 알고 있는 유일한 사람이다. 최근에는 오클라호마와 퀘벡에서 언어 부흥이 시도되고 있다. 프랑스 선교사인 장 드 브레뵈프(Jean de Brébeuf, 1593-1649)가 크리스마스 캐롤의 가사를 웬다트어로 했다.
아브드 알라흐만 1세(عبد الرحمن الداخل, Abderramán I, 731년 ~ 788년)는 우마이야 왕조의 아미르이다(재위: 756년 5월 15일 ~ 788년 10월).
시리아 다마스쿠스에 자리잡고 있던 우마이야 왕조가 750년에 아바스 왕조에서 멸망한 후, 에스파냐로 들어가 756년 코르도바에 수도를 정하고, 우마이야 왕조를 다시 일으켜 에스파냐에 이슬람 왕조를 열었다. 그는 훌륭하고 공평한 정치를 하였을 뿐만 아니라 카롤루스 대제의 침입을 막아냈다.
남상웅(南相熊,有壯1980년 1월 7일, 경기도 ~ )은 한국 초창기 이종격투기 선수 출신 체육관 관장이다. 어린시절, 유도가인 아버지의 영향으로 여러 무술을 섭렵했다. 주짓수를 타이틀로 이종격투기를 출전한 최초 멤버이며, 당시 브라질리안 주짓수(brazilian jiu-jitsu)란 명칭이 낯설었던 한국에 주짓수 기술을 전파하려고 해외의 많은 세미나와 시합에 참여했다.
단체 종합우승
Asian Open Championship 2006 in Tokyo Budoh-Kan Gynasium
purple belt galo bronze medal
Jiujitsu
Purple -65kg class Gold medal
Brown absolute class Bronze medal
Elite -65kg class Gold medal
Elite absolute class Bronze medal
MASC MASTER MARROM PENA Silver medal
MASC ABS MASTER E SENIOR (M) MARROM ABSOLUTO Bronze medal
네이트 리뷰
칼럼연재.
예양정 이재규(禮陽正 李載規, 1877년 4월 8일 ~ ?년)은 조선 후기의 문신이자 왕족으로, 장조의 서3남 은전군(恩全君)의 증손이다. 완평군 이승응(完平君 李昇應)의 서자였다. 1899년 사도세자가 장조로 추존되면서 4대 승습에 의해 예양령에 봉작되었으며, 곧 정으로 승진했다. 1907년(순종 1) 작위가 환수된 뒤, 이후의 행적은 미상이다. 본관은 전주, 자와 호는 미상이다.
조선후기의 왕족으로 본관은 전주, 휘는 재규(載規)이다. 장조의 서3남 은전군(恩全君)의 증손이며, 풍계군의 양 손자이고, 아버지는 완평군 이승응(完平君 李昇應)이다.
완평군 승응의 4남이자 서자로 1877년(고종 14) 탄생하였다. 참봉을 거쳐 참위(參尉)를 역임하고 사도세자가 장종으로 추존됨에 따라 4대승습의 예에 따라 1899년(광무 3) 9월 21일 예양령(禮陽令)에 봉작되고, 같은 해 예양부정(禮陽副正)으로 승서되었다. 1904년(광무 8) 1월 2일 종척집사(宗戚執事)에 임명되었다.
1906년(광무 10) 뒤에 도정으로 진봉하여 예양도정(禮陽都正)이 되었다. 그해 7월 31일 형사 피고로 피소되었고, 왕명으로 형사 피고 사건을 심리한 것을 공시하였다. 그해 10월 24일 《형법대전(刑法大全)》 제200조 8항의 외국인을 빙자하여 본 국 사람을 협박하고 침해한 법조문에 비추어 징역 10년에 처하고 유배하였다. 그해 10월 26일 형사 피고 사건은 이미 결안 되었으니 특별 법원을 철폐하였다.
후에 예양정(禮陽正)에 강작되었다가 1907년(융희 1) 7월 하순 충주에서 의병 조인환에게 붙잡혔는데, 이때부터 경기도 가평, 양근읍 등으로 이들과 함께 행동하던중 탈출하였다. 후에 1908년 평리원에서 재판할 때 무죄방면되었다. 1907년(순종 1) 9월 15일 민중을 선동하여 행위가 고약하다고 직명(職名)을 우선 환수(還授)하였다. 1908년 왕족으로서의 신분을 박탈당했다. 1908년 3월 17일 스스로 의병에게 천연(千連)이 함께한다는 발언을 했음을 평리원에 자백하고, 평리원에서 무죄처분을 받았다. 이후의 행적은 미상이다.
왕세제(王世弟)는 왕위 계승자에게 주어지는 칭호의 하나로, 간칭으로 세제라 부르며, 국왕의 동생을 말한다. 왕위 계승자에게 주어지는 다른 칭호로는 왕세자, 왕세손, 왕세숙 등이 있으며 국왕과의 관계에 따라 칭호를 사용한다.
LG유플러스(LG U+)는 대한민국의 유무선 통신 서비스 업체로 LG그룹의 계열사다. 본사는 서울특별시 용산구 한강대로 32 (한강로동)에 있다.
인수 합병 이전.
LG텔레콤은 1996년 7월에 설립되어 1997년 10월에 이동전화 서비스가 시작되면서 LG텔레콤의 이동전화 식별번호는 019로 확정되었다. EZ-i, 카이 등 휴대전화 인터넷 사업도 벌였으며, 2008년 4월 1일에는 3G 서비스 오즈를 시작하였다.
LG데이콤은 정부의 데이터사업 육성 정책의 일환으로, 한국데이타통신으로 1982년 3월 29일에 설립되어, 1991년 11월에 법인명을 주식회사 데이콤으로 변경하였다. 2000년 1월부터 LG그룹으로 편입되면서 완전 민영화되며, 2006년 9월 22일 법인명을 LG데이콤으로 변경하였다. 국제전화, 시외전화 등의 가정 대상 통신 사업 및 IDC 등 기업 대상 통신 사업 등을 벌였다.
LG파워콤은 한국전력공사가 통신 사업을 해서는 안된다는 정부의 결정에 따라 통신 사업 부문이 분리되어 2000년에 설립되었으며, 2002년 12월 16일 LG데이콤이 지분 45.5%를 취득하여 민영화 되다가 2003년 2월에 LG그룹으로 편입되면서 완전 민영화 된다. 광케이블 통신 사업, 기간통신사업자 대상 전용회선 임대 사업, 케이블 텔레비전 전송망 사업 등을 벌였으며, LG데이콤과 함께 가정을 상대로 [HFC 와 광랜] 방식 인터넷(엑스피드), 인터넷 전화(myLG070) , IP 텔레비전(myLGtv) 사업을 벌이며 통신 융합상품을 내놓았다.
2009년 6월 1일에 KT와 자회사인 KTF가 흡수 합병하자, 이에 대응하여 같은 해 11월 27일 LG텔레콤은 임시주주총회에서 LG데이콤과 LG파워콤을 흡수 합병하는 안건을 통과시켰다. 같은 해 12월 3일에는 공정거래위원회가 세 회사의 합병을 조건없이 승인했으며,같은 달 14일 방송통신위원회는 합병을 인가하였다. 이리하여 2010년 1월 1일 통합법인이 출범하였다. 합병 이후 한동안 "통합LG텔레콤"을 임시 명칭으로 썼으나, 이상철 대표이사 부회장은 같은 해 1월 6일 기자회견에서 통합법인의 이름을 바꿀 뜻을 밝혔다.
2010년 5월 13일에 회사측은 이사회에서 회사 이름을 LG 유플러스로 바꾸는 안을 통과시켰으며, 6월 중순부터 일반 대중을 대상으로 홍보에 들어갔다. 같은 해 7월 1일부터 새 이름이 적용되었다. 6월에는 본사를 서울특별시 중구 소월로2길 30 (남대문로5가, LG유플러스빌딩)으로 이전하였다. 그리고 2015년 4월 6일에 본사를 서울특별시 용산구 한강대로 32 (한강로3가, LG유플러스용산사옥)으로 신축이전하였다.
개인 및 가정을 대상으로 하는 통신 서비스로는 LG파워콤이 운영하던 [HFC 와 광랜](광 섬유 케이블) 방식 인터넷 (유플러스인터넷, 구 엑스피드), 인터넷 전화 (유플러스070, 구 마이엘지070), IP 텔레비전(유플러스 스마트 TV, 구 마이엘지TV) 등이 있으며, LG데이콤(구 데이콤)이 운영하던 국제전화 (002), 시외전화, 국제전화카드 등이 있다.
"무선 통신".
현재는 LTE-A,LTE 전용모드(SVLTE 단말을 제외한 LTE지원단말), SVLTE(VOLTE+LTE+CDMA 혹은 LTE+CDMA), LTE, CDMA EVDO REV.A/B, CDMA 2000 1X로 서비스 중이다.
LTE의 경우 세계최초로 LTE 군읍면 지역포함하여 구축완료하였으며, 삼성전자(충청 전라), 에릭슨LG(서울, 경기, 강원), NSN(경남, 수도권 남부)에서 납품한 장비로 서비스하고 있다.
LG유플러스 신용카드 가 있는데 1번만 사용가능하다
MVNO(U+유모바일), 중고폰, 방송채널사업과 LG U+의 미디어/ICT 서비스를 지원하는 미디어로그, 모바일고객센터를 운영하고 있는 씨에스리더, 아인텔레서비스와 홈상품 인터넷 고객센터인 씨에스원파트너, LB휴넷 등이 있다.
페르난도 베르다스코 카르모나(Fernando Verdasco Carmona, 1983년 11월 15일~)는 스페인의 프로 테니스 선수이다.
베르다스코는 4세 때 테니스를 배우기 시작했으며, 8세 때부터는 전담 코치를 두기 시작했다. 그랜드 슬램 최고 성적은 2009년 호주 오픈 4강 진출이다. 당시 4강에서 그는 세계 랭킹 1위였던 라파엘 나달을 만나 5세트까지 가는 접전을 펼쳤으나 결국 패해 결승 진출에 실패했었다.
프로 초기.
베르다스코는 2001년 프로로 데뷔했다. 첫 해 연말 그의 세계 랭킹은 464위였다. 2002년에는 스페인에서 참가한 두 개의 퓨처스급 대회에서 각각 우승 및 준우승을 하였다. 이후 세고비아에서 참가한 챌린저 대회에서 준우승했다. 그 후에도 두 개의 챌린저 대회에서 4강까지 진출하여 이 해 그의 연말 랭킹은 173위까지 올라갔다.
벨벳 언더그라운드(The Velvet Underground)는 1964년 뉴욕주 뉴욕 시에서 결성된 미국의 익스페리멘탈 록, 아방 가르드, 프로토 펑크, 얼터너티브/인디 록, 컨템포러리 록 밴드이다. 멤버는 루 리드(보컬, 기타), 존 케일(베이스, 비올라), 스털링 모리슨(기타), 모린 터커(드럼) 등이다. 한 때 두그 율, 니코, 앵거스 맥라이즈(봉고)가 멤버였다. 앤디 워홀이 프로듀싱을 맡고 흔히 바나나 앨범으로 불리는 《The Velvet Underground &amp; Nico》 앨범이 유명하다. 리드는 1970년 8월 밴드를 떠나 솔로 아티스트로 성공의 길을 걸어갔고, 밴드는 두그 율에 의해 1973년까지 명맥을 이어갔다.
비록 상업적 성공은 경험하지 못했지만, 밴드는 많은 평론가들에 의해 1960년대에 가장 중요하고 영향력 있는 그룹 가운데 하나로 평가되고 있다. 벨벳 언더그라운드는 1960년대 중후반 활동하며 전위적이고 실험적인 록 음악을 구현했고, 펑크 록, 뉴 웨이브, 아트 록, 칼리지 록, 얼터너티브 록 등에 영향을 끼쳤다. 1996년 로큰롤 명예의 전당에 헌액되었고, 2004년 《롤링 스톤》이 뽑은 역대 최고의 아티스트 100선에서 19위에 올랐다.
1964–66.