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보건복지부에서 관장하고 있는 의료보험은 질병, 부상, 사망 및 분만에 대한 보험급여를 함으로써, 국민의 의료보장제도를 확립하고 국가공단건강검진을 통해 질병의 조기발견, 조기치료로 건강을 증진하여 국민의 생활안정과 복지향상에 기여함을 목적으로 1963년 12월 16일 법률 제1623호로 처음 제정·공포되었다. 이 법에 근거하여 1965년 9월에 제조업부문의 호남비료주식회사(현재는 한국종합화학공업 주식회사)의 의료보험조합을 효시(嚆矢)로 하여 수개의 조합이 설립되어 시범사업을 행하였으나, 제도가 임의 가입형식이기 때문에 충분한 사업효과를 거두지 못한 채, 1970년 8월 7일에 법을 개정하여 가입대상의 확장과 강제가입에의 도입 등으로 사회보험 성격을 한층 강화하였다. 그러나 이의 시행령의 제정도 보지 못한 채 수개의 의료보험조합은 시범사업의 범위를 벗어나지 못하고 있었으며, 1975년 7월 30일에는 피고용자 의료보험조합 7개소로서 피보험자 15,585명, 그 부양가족 51,901명, 도합 67,486명이 수혜자가 되어 총인구에 대한 수혜율(受惠率)은 0.2%에 불과하였다. 이러한 상황에서 1976년 12월 22일 다시 법개정을 하여 77년 7월 1일부터 그 본격적 실시를 보게 되었던 바, 국민의 질병·부상·분만·사망의 보험사고에 대하여 보험급여를 실시함으로써 국민건강을 향상시키고 사회보장의 증진을 도모하였던 것이다. 적용대상은 국내거주 국민전체로 하되 단지 공무원연금, 군인연금, 사립학교 교원연금법의 해당자나 기타 법률에 의하여 의료보험에 가입된 자 및 생활보호법에 의한 보호를 받는 자와 그 세대에 속한 자는 제외하고 있다. 그런데 이 의료보험의 피보험자는 사업장의 근로자(피용자)인 제1종 피보험자 그리고 지역주민(자영자)과 제1종 피보험자 외의 자인 제2종 피보험자의 2종이 있으며 이들 피보험자에 의하여 생계를 유지하고 있는 직계 존속·비속과 배우자도 피부양자로서 의료보험 혜택을 받게 된다. 시행 초에는 우선 500인 이상의 상용(常傭) 근로자를 갖는 사업장(500인 이하의 사업장이라도 지정된 공업단지내의 당연사업장 강제적용도 포함)에 적용하여 제한적 보호를 하여 왔으나 점차적인 적용범위를 확대하여 1989년에는 전국민 의료보험제를 실시하기에 이르렀다.의료보험제도에서의 급부 내용은 일반적으로 의료의 급부를 중심으로 하는 요양급부와 상병수당금과 같은 소득보장급부의 2가지 종류로 구성되어 있다.현행 우리나라 의료보험에서는 보험급부를 이른바 법정급부와 부가급부로 구분하고 있다. 법정급부는 법에 따라 당연히 지급해야 할 급부로서 요양급부와 분만급부가 있으며, 부가급부는 의료보험조합의 정관에서 정하는 바에 따라 임의로 지급하는 급부로서 상병수단과 장제비가 있다. 따라서 조합재정에 여유가 없을 때는 법정급부만 인정하고, 부가급부는 허용치 않을 수 있다.요양급부는 요양비를 지급하는 것으로서 여기에는 진찰, 약제 또는 치료재료의 지급, 수술, 기타의 치료, 치료시설에의 수용(입원), 간호, 이송 등이 포함된다.상병수당(傷病手當)은 소득급부로서 질병·부상으로 인하여 휴직 중인 피보험자의 생활을 보장하기 위한 급부이다. 이것은 피보험자가 상병 때문에 취업할 수 없게 되고, 그것이 원인이 되어 생활유지에 위한 필요한 보수를 충분히 받지 못할 경우에 지급된다. 그러나 업무상의 질병으로 인한 휴직의 경우는 산업재해보상보험의 대상에 해당되므로 의료보험의 상병수당의 지급사유는 아니다. 상병수당의 지급액은 취업을 할 수 없게 된 기간 1일에 대하여 표준보수월액의 2% 범위에서 조합정관으로 정한다.장제비는 피보험자 또는 피부양자가 사망한 경우에 지급되며, 그 지급액은 조합정관이 정한 일정액으로 하고 있다. 우리나라의 경우 각종 사회보험의 보험급부 가운데 분만급부와 장제비의 지급액을 일정액으로 대부분 규정하고 있어 실제 지출액에 미흡할 뿐 아니라 이 급부가 소기의 기능을 발휘하지 못하고 있다. 따라서 분만비와 장제비는 선진외국의 경우처럼 임금의 일정비율로 하되 반드시 최저액을 정하여 물가수준에 따른 융통성 있는 조정이 필요하다.
공보험의 특징.
의료보험제도만으로 국민의료의 모든 문제를 해결할 수는 없다. 그 이유는 의료보험 그 자체가 본질적인 한계를 비롯하여 급부율·보험료·국고보조·보험규모 등의 여러 가지 한계성을 지니고 있기 때문이다.의료보험은 일정한도까지의 의료비를 보장하는 것이기 때문에 피보험자가 그 수준 이상의 보장을 원한다면 이는 보험으로 해결할 수 없다. 특히 법률상으로 가입이 강제된 의료보험에서 필요·충분한 의료보장을 기대할 수 없음은 사회보장이나 법정 의료보험의 기본원칙이라고 할 수 있다. 그러므로 그 보완책으로서 사적 의료보험제도 및 기타의 의료보장이 필요하게 된다.국민의료의 한계요인의 두번째는 급부율에 대한 한계이다. 보험료만으로 충분한 비용이 조달된다면 급부에 대한 제한은 필요없을 것이지만, 보험방식으로 조달되는 자금에는 한계가 있으므로 급부율을 제한하게 되고 본인에게 비용 일부를 부담지우게 된다. 셋째는 보험료에 대한 한계이다. 의료보험도 사회보험인 이상 갹출과 급부간의 균형, 즉 수지상등의 원칙이 어느 정도 요청된다. 그러나 저보험료에 제약되어 고소득층으로부터 다액의 보험료를 징수할 수 없게 되므로 여기서 보험료의 한계가 나타난다. 이 경우 보험재정이 악화되어 의료보험제도 자체가 한계에 직면하게 된다. 넷째, 국고보조에 한계가 있다. 사회보험에 대한 국고보조는 복지사상을 굳이 언급하지 않더라도 필요한 것이며, 특히 의료보험의 경우 연금보험이나 실업보험에서보다 한층 더 큰 명분을 찾을 수 있다. 그러나 국가재정에도 한계가 있기 때문에 의료보험에 대한 국고보조는 보험형태에 관계없이 획일적으로 요구할 수 없다. 사회보장의 정신에 입각한다면 저소득층이나 노령자의 의료보장을 위하여 정부가 극히 한정된 계층을 대상으로 직접 의료보험을 운영하는 것이 바람직하지만, 이 경우에는 다액의 국고보조가 요청된다.
플린트 시()는 미국 중서부 미시간주에 있는 도시이다. 인구 124,943명(2000). 디트로이트 북서쪽 약 100km 지점에 있다. 본래 인디언들이 이곳을 흐르는 강을 부싯돌이 흐르는 강이라고 불러서 강을 영어로 플린트 강이라 부르게 되었고, 플린트가 시의 명칭이 되었다. 19세기에는 풍부한 목재 자원을 바탕으로 마차 제조업이 발달했으며, 20세기에는 제너럴모터스를 비롯한 여러 자동차 회사의 공장이 들어서면서 급격히 발전하였다. 자동차 공업의 발전과 함께 시도 번창하여, 디트로이트 다음가는 자동차공업 도시로 명성을 떨쳤으나, 20세기 후반 이후 미시간주의 자동차 공업의 쇠퇴와 함께 시세도 크게 위축되었다. 자동차 공장들은 문을 닫고 실업자들이 늘어나면서 시내 인구가 많이 줄어들었다. 전성기 때에는 미국에서 살기 좋은 도시로 꼽혔으나, 최근에는 범죄가 빈발하는 가장 위험한 도시의 하나로 전락하였다. 이에 시에서는 투자를 유치하고 황폐화된 중심부의 재개발에 나서고 있으나, 별다른 성과를 올리지 못하고 있다. 플린트의 이러한 모습은 이곳 출신의 영화감독인 마이클 무어의 여러 영화에도 배경으로 나오고 있다.
앤아버(Ann Arbor)는 미국 중서부 미시간주에 있는 도시이다. 디트로이트에서 서쪽으로 약 60km 지점에 위치하며, 미국의 명문 공립 대학 중 하나인 미시간 대학교가 1837년에 들어오면서 대학도시로 크게 발전하게 되었다. 앤아버는 좋은 환경과 우수한 교육시설들로 인해 미국에서 가장 살기 좋은 도시 중 하나로 손꼽힌다. 2014년에는 Forbes(포브스)에서 선정한 "미국에서 가장 교육수준이 높은 도시" 순위에서 1위를 차지하였다. 2010년에는 Forbes(포브스)에서 선정한 "America's Most Livable Cities" 순위에 올랐고 2012년에는 CNN Money에서 선정한 "가장 살기 좋은 도시" 순위에 올랐다.
2010년 U.S. Census에 의하면 총 인구가 113,934명으로 미시간주에서 6번째로 가장 인구가 많은 도시이다. 인구의 73.0%가 백인이고, 아시아계는 14.4%, 흑인 내지 아프리카계 미국인은 7.7%, 아메리칸 인디언은 0.3%, 히스패닉이나 라티노계는 4.1%이었다.
미시간 대학교가 앤아버의 경제에 많은 영향을 미치며 대학도시의 중심 역할을 하고 있다. 미시간 대학교에서는 공학, 의학, 경영, 치의학, 법학 등의분야에서 활발한 연구가 이뤄지고 있으며 세계적인 교수진과 연구원들을 함께하고 있다.
약 16,000명의 학생이 앤아버 공립학교시스템에 속해 있는 21개의 초등학교, 5개의 중학교(Clague, Forsythe, Scarlett, Slauson, Tappan), 그리고 3개의 고등학교(Huron, Pioneer, and Skyline)에 재학하고 있다. 이 외에도 20개 이상의 사립학교들이 있다.
이우재(李佑宰, 1936년 9월 13일~)는 대한민국의 농민운동가 출신 정치인이다. 제15·16대 국회의원을 지냈다.
1991년 민중당의 상임대표로 서울 구로구에 출마했으나 낙선하였고, 이후 민주자유당에 입당했다. 15대 총선에 신한국당 소속으로 당선되었고, 16대에는 8.8재보궐 선거에서 당선했다. 당선 후 국가보안법 개정에 반대하고 1996년 크리스마스의 노동법 날치기에 참가한 이유로 시민사회단체의 낙천대상이 되었다.
마사회장으로 재직하던 2007년 7월 31일 교통사망사고를 내었다. 300여 미터를 더 운전하고, 사고 10분 뒤 119 신고를 해 뺑소니 의혹을 받았다.
피지 달러(ISO 4217 부호: "FJD")는 1969년부터 피지와 로투마섬에서 사용되는 통화이다. 또한 1867년부터 1873년까지의 통화이기도 하였다. 약어는 $ 나 FJ$를 사용하는데, FJ$ 는 다른 달러를 사용하는 국가와 구별하기 위해 사용하는 약어이다. 1 달러는 100 센트로 나뉜다.
첫 번째 달러, 1867-1873.
피지는 "달러" (dollar)와 "센트" (cent)라고 액면이 되어있는 종이 지폐를 1867년에서 1873년 사이에 발행했다. 피지 달러는 실버 미국 달러 (silver US dollar)와 같은 가치였다. 달러는 피지가 영국의 식민지가 되었을 때 영국 파운드로 대체되었다.
두 번째 달러, 1969-현재.
1969년, 피지 달러는 피지 파운드를 1 파운드 = 2 달러, 또는 10 실링 = FJ$1의 비율로 대체하기 위해 재도입되었다. 1987년부터 피지는 공화국이 되었는데도 불구하고, 동전과 지폐는 엘리자베스 2세의 얼굴이 2013년에 그녀의 초상화가 식물과 동물 그림으로 대체되었을때까지 계속 새겨져 있었다.
1969년, 동전은 액면 1, 2, 5, 10, 20 센트가 도입되었고 이어서 50센트 동전이 1975년에 발행되었다. 피지의 동전은 1969년 12각형 모양의 50센트 동전을 도입한 것을 포함, 오스트레일리아 달러의 동전과 크기와 성분이 일치한다. 1990년, 새로운 성분으로 만들어진 동전이 도입되었는데, 1 과 2센트 동전은 구리 도금 강철로 사용되었고, 니켈 도금 강철은 5, 10, 20, 50센트 동전에 사용되었다. 황동으로 만들어진 1 달러 동전은 1995년에 도입되었다. 1,2센트 동전은 현재 회수되고 있으며 5센트 단위까지만 주로 사용하고 있다. 또한 2달러 지폐가 사라지고 금색 동전이 도입되어 사용되고있다
첫 번째 달러.
1867년, 피지의 정부 재무부는 1 달러 지폐를 발행했다. 이 정부 재무부는 계속 1, 5, 10, 25, 50 달러 지폐를 1871년에서 1874년 사이에 발행했다. 또한 1871년에서 1873년 사이, 카코바우왕이 액면 12½, 25, 50, 100 센트와 5 달러 지폐도 발행했다. 피지에 있는 레부카 (오발라우 섬에 있다.) 라는 곳은 1, 5 달러 지폐를 1870년대 동안 발행했다.
1969년, 피지 정부는 50센트, 1, 2, 5, 10, 20 달러 지폐를 도입했다. 비록 1974년에 중앙 금융 관리국 (Central Monetary Authority) 이 지폐 발행권을 가지고, 같은 종류의 지폐를 발행했지만, 50센트 지폐는 1980년에 회수되었다. 1987년, 피지 준비은행 (Reserve Bank of Fiji) 이 지폐 발행을 시작했다. 1 달러 지폐는 동전으로 1995년에 대체되었고, 같은 해 50 달러 지폐가 도입되었다. 100 달러 지폐는 2007년에 도입되었다. 현재 유통되고 있는 지폐는 다음과 같다. $5, $10, $20, $50 그리고 $100.
현재 상태와 가치.
Kubuabola는 100 달러 지폐 크기는 156 x 67 mm가 되고, 최저 액면 지폐까지 5 mm씩 작아진다고 언급했다.
그는 덧붙여서 공화국으로서 18년 지난 후에 여왕의 초상을 현재 통화로부터 없애자는 몇몇 정치가가 제시한 제안에 대한 명확한 대답으로, 엘리자베스 2세 여왕의 초상화는 모든 지폐에 남아있을 것이라고 말했다. 피지는 그렇지만 영국 연방의 멤버이고, 여왕 엘리자베스 2세는 피지의 의 최고 수장으로서 인식된다.
피지 준비은행 (Reserve Bank of Fiji)의 총재인 Savenaca Narube는 2006년 2월 11일, 폴리머 플라스틱을 겉에 입혀진 지폐가 도입될 것이라고 말했고 지폐에는 현지의 사람들의 모습, 문화, 무역과 산업에 대하여 그려져 있다고 발표했다. 새 지폐는 2007년 초기에 배포의 준비를 할 수 있고, 크기가 가지각색일 것이라고 Narube가 말했다.
1 미국 달러당 피지 달러의 환율은 USD 1 = FJD 1.6에서 USD 1 = FJD 1.7로 향하고 있다.
배틀크리크(Battle Creek)는 미국 중서부 미시간주에 있는 도시이다. 인구 53,364 (2000). 주변은 곡물 생산지로 유명하며, 미시간주 중남부의 중심지이다. 시리얼 생산으로 잘 알려진 켈로그사의 본사가 있다. 이로 인하여 '시리얼의 도시'(Cereal City)라는 별칭을 얻게 되었다.
흐르바트스카 노고메트나 리가(, 약칭 ‘HNL’)은 크로아티아의 최상위 축구 리그이다. 이전에는 프르바 HNL(Prva Hrvatska nogometna liga)로 불리기도 했으나 2022-23 시즌부터 크로아티아 상위 3개의 리그에 대한 개편으로 리그명이 변경되었다. 현재는 후원 계약에 따라 공식적으로 수페르스포르트 HNL(SuperSport HNL)로 부르고 있다.
HNL은 유고슬라비아 1부 리그가 소멸함에 따라, 1991년에 크로아티아 축구 연맹이 만든 것이며, 첫 시즌은 1992년 2월에 시작되었다. 이 때부터 리그는 시스템과 참가 클럽의 수에서 많은 변화가 있었다. 현재는 10개 팀이 리그에 참가하고 있다.
각 시즌은 8월 초에 시작하여 중간에 12월과 1월의 휴식기를 포함하여 5월에 끝이 난다. 10개 팀은 각 팀끼리 4번씩 경기를 치른다. 모든 경기의 절반은 각 팀의 홈 경기장에서, 나머지 절반은 원정에서 치러지며, 각 팀은 총 36경기를 가진다.
리그 우승 팀은 UEFA 챔피언스리그 2차 예선에 진출하고, 2•3위팀은 UEFA 컨퍼런스리그 2차 예선에 진출한다. 크로아티아컵의 우승 팀은 UEFA 유로파리그 리그 단계에 나가게 된다. 최하위팀은 프르바 NL로 강등된다.
역대 우승팀.
크로아티아는 제2차 세계대전 중이었던 1940년부터 1944년까지 유고슬라비아 왕국 시절(1939~41년)과 크로아티아 독립국 시절(1941~45년) 자체 리그를 갖고 있었다. 크로아티아 축구 협회는 당시 크로아티아가 지금의 크로아티아와 다름에도 불구하고 그 당시 리그를 지금의 1.HNL과 연결된 것으로 간주하고 있다.
2025년 10월 23일 기준
인구 102,073(2000). 텍사스주 서부의 고원지대에 있으며, 엘패소와 포트워스의 중간 지점에 있다고 하여 ‘미들랜드’라고 부르게 되었다. 부근에는 목축업이 발달하여 가축의 집산지로 발전하기 시작하였으나, 이 시의 발전의 가장 큰 계기가 된 것은 석유이다. 부근에서 많은 석유가 발견되면서 급속히 발전하기 시작하였다. 미국의 제41대 대통령인 조지 H. W. 부시도 석유사업을 하기 위해 이 곳으로 이주해 왔으며, 그의 아들인 제43대 대통령 조지 W. 부시도 이 도시에서 거주하였다.
돌맛조개는 석공조개과에 속하는 이매패류이다. 이 조개는 작은 바위에 동그랗게 구멍을 만들어 지내는 것이 특징이다. 한국의 남해안에서는 식용으로 삼는다.
마리스 베르파코우스키스(, 1979년 10월 15일~)는 라트비아의 축구 선수이자 경영인으로 현재 비르스리가의 팀인 리가 FC의 단장을 맡고 있다. 2003년과 2004년에 라트비아 올해의 축구 선수로 선정되었으며, 역대 라트비아 국가대표팀 선수 중 A매치 최다 득점 기록 보유자이기도 하다.
1995년 FK 리에파야스 메탈루르크스의 전신인 FK 발티카 입단을 통해 프로에 입문한 후 고국인 라트비아를 비롯해 우크라이나, 스페인, 크로아티아, 그리스, 아제르바이잔의 11팀에서 통산 338경기 84골을 기록했다. 특히 스콘토 FC 시절이던 2000년부터 2003년까지 4시즌동안 77경기에서 41골을 터뜨리며 팀의 비르스리가 2회 우승과 라트비아컵 2회 우승에 일조했고 디나모 키예프 소속 시절이던 2003년부터 2011년까지 9시즌동안 49경기에서 11골을 터뜨려 우크라이나 프리미어리그 2004 시즌 우승과 우크라이나컵 2회 연속 우승에도 기여했다. 그리고 FK 바쿠 시절이던 2011년부터 2013년까지 3시즌동안 비록 27경기에서 3골에 그쳤지만 팀의 2012 아제르바이잔컵 우승의 기쁨을 함께 했다. 이후 FK 리에파야 이적을 통해 11년만에 고국으로 돌아와서 팀의 비르스리가 2015 시즌 우승에 힘을 보탰고 2019년 FC 리가를 끝으로 24년간의 선수 생활을 마무리했다. 여담으로 2003-04 시즌 올해의 선수에 선정됐고 2004년에는 디나모 키예프를 우크라이나 프리미어리그 우승을 이끈 공을 인정받아 구단에서 선정한 올해의 선수상에 뽑히는 영예를 안았다.
1999년 9월 9일 그리스와의 친선 경기에서 국제 A매치 데뷔전을 가졌고 팀은 이 경기에서 2-1로 승리했다. 이후 UEFA 유로 2004 예선에서 6골을 터뜨려 팀의 사상 첫 메이저 대회 본선 진출을 이끌었고 이후에도 2006년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선과 2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선에도 출전했다. 그리고 2013년 9월 그리스와의 2014년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 G조 9차전에서 100번째 경기에 출전하며 센추리클럽 가입을 이뤄낸 8번째 라트비아 선수가 되었다. 그리고 2014년을 끝으로 15년간의 국가대표팀 생활을 마감했다. 여담으로 발틱컵에서 4번의 우승을 맛보았고 2003년과 2004년 2회 연속 라트비아 올해의 선수상에 선정되기도 했다.
아라이 하쿠세키(, 1657년 3월 24일 ~ 1725년 6월 29일)는 에도 중기의 무사, 유학자이다. 하쿠세키는 호이며, 휘는 기미요시(君美)이다. 주자학, 역사학, 지리학, 언어학, 문학 등에 뛰어났으며, 시인(詩人)으로서도 많은 한시가 전해진다.
하쿠세키의 선조는 고즈케국 닛타 군(新田郡) 아라이 촌(新井村, 지금의 군마현 오타시)의 토호였는데, 도요토미 히데요시의 오다와라(小田原) 정벌로 몰락하였다. 아버지 아라이 마사즈미(新井正済)는 가즈사 구루리 번(久留里藩)에 등용되어 번사로서 이름을 얻게 되었다. 하쿠세키는 메이레키 대화재가 일어난 다음날인 메이레키(明暦) 3년(1657년) 2월 10일, 화재 피난중에 태어났다.
어렸을 때부터 학예(學藝)에 비범한 재능을 보여 3세에 아버지가 읽는 유학(儒學) 서적을 베껴 썼다는 전설도 있다. 총명하면서도 성격은 격렬하여, 노하면 눈썹 사이에 「화(火)」 자 비슷한 주름이 생겼고, 번주(藩主) 쓰치야 도시나오(土屋利直)는 하쿠세키를 「불의 아이(火の子)」라 부르며 귀여워하였다고 한다. 엔포(延宝) 2년(1674년)에 17세로 나카에 도주(中江藤樹)의 《옹문답》(翁問答)(1649년 간행)을 읽고 유학에 뜻을 두게 되었다.
도시나오 사후 아버지 마사즈미가 새로운 번주가 된 쓰치야 나오키(土屋直樹)의 미움을 사서 2년 뒤인 엔포 5년(1677년)에 부자가 구루리 번에서 쫓겨났는데, 빈곤 속에서 유학과 사학에 더해 시문도 배웠다. 그 뒤 나오키가 개역(改易)되고 자유의 몸이 된 하쿠세키는 덴나(天和) 3년(1683년), 26세로 다이로 홋타 마사토시를 섬기게 되었는데, 마사토시가 와카도시요리 이나바 마사야스(稲葉正休)에게 찔려 살해되고, 홋타씨 마사토시계 차기당주 홋타 마사나카가 고가(古河) ・ 야마가타(山形) ・ 후쿠시마(福島)로 영지가 교체되는 와중에 번의 재정은 악화되어, 하쿠세키는 홋타가를 스스로 나와 로닌이 되어 독학으로 유학을 공부해갔다.
준안과의 만남.
독학을 계속하던 하쿠세키는 조쿄(貞享) 3년(1686년), 주자학자 기노시타 준안(木下順庵)의 문하로 들어갔다. 통상 입문하는 절차로는 속수(束脩)라 불리는 입학금이 필요했지만, 하쿠세키에게는 그것이 면제되었고, 준안도 그를 제자라기보다는 손님으로서 대우하였다. 준안의 문하생들로는 하쿠세키 외에도 아메노모리 호슈, 무로 규소(室鳩巣), 기온 난카이(祇園南海) 등 훗날 이름높은 학자가 된 자가 모여 있었기에, 준안의 문하에 들어간 것은 하쿠세키에게 있어서는 인생의 가장 큰 기회이자 행운이었다.
슌안은 하쿠세키의 재능을 보고 가가번에 관직을 주선해 주었는데, 훗날 「가슈(加州)는 천하의 서부(書府)」라 하쿠세키 자신이 칭찬할 정도로 가가 번은 4대 번주 마에다 쓰나노리(前田綱紀)의 치세 아래서 학문이 융성한 곳이 가가 번이었다. 그러나 동문인 오카지마 다다시로(岡島忠四郎)로부터 「가가에 늙으신 어머님이 계셔서 그럽니다. 어떤가, 당신 대신 나를 추천해달라고 선생께 부탁해줄 수 없겠습니까?」라는 부탁을 받고, 가가 번으로의 임관을 오카지마에게 양보한다. 그 뒤 준안이 겐로쿠(元禄) 6년(1693년)에 37세로 고후 도쿠가와가(甲府徳川家)가 다스리던 고후 번(甲府藩)에 자리가 생겨 천거되었다. 고후 번주 도쿠가와 쓰나토요는 당초 하야시가(林家)에 제자를 추천해줄 것을 의뢰했는데, 쓰나토요는 쇼군 도쿠가와 쓰나요시와는 소원한 사이였고, 하야시 집안은 번주 쓰나토묘에게는 장래성이 없다며 거절했기에 하는 수 없이 준안에게 추천을 의뢰한 것이었다.
고후 번에 제시된 내용은 당초 산주닌부지(三十人扶持) 정도의 봉록이었는데, 준안이 「하쿠세키보다 학문이 떨어지는 제자도 그 정도로 적게 받지는 않는다」며 항의한 결과 고후 번에서는 다시 욘주닌부지(四十人扶持)를 제시했다. 준안은 여전히 적다고 여겨 천거하지 말 것을 생각했지만, 하쿠세키는 「그 번저(藩邸)는 다른 번에 비할 바가 아니다(고후 번을 다스리던 장군가의 고렌시(분가) 즉, 고료덴(御両典) 중 한 가문인 고후 도쿠가와가는 타 다이묘 가문 특히 가격이 높았던 도쿠가와 고산케보다도 가격이 높았다.)」고 하여, 오히려 하쿠세키 자신이 쓰나토요의 장래성을 알아보고 준안에게 정식으로 자신을 추천해줄 것을 의뢰한 것이었다.
쇼토쿠(正徳)의 치(治).
쇼군 쓰나요시는 막대한 돈을 들여 지샤(寺社)를 세우고 기도했으며, 살생금지령(生類憐れみの令)을 내렸지만, 결국 자식을 얻지 못한 채 고후 번주 쓰나토요를 쇼군의 차기 후계자인 세자(世子)로 삼았다. 호에이(宝永) 6년(1710년) 쓰나토요는 이름을 이에노부(家宣)로 바꾸고, 쇼군이 되었다. 쇼군은 소바요닌 마쓰다이라 데루사다・마쓰다이라 다다치카를 해임하고 대학두(大学頭) 하야시 신토쿠(林信篤)를 억압하며 하쿠세키에게 그의 직책 대부분을 대행하게 했다. 고후 집안에서 하쿠세키나 마나베 아키후사를 자신의 측근으로 삼은 그는 훗날 쇼토쿠의 치(正德の治)라 불리는 정치개혁을 행한다. 하쿠세키의 신분은 500석 녹봉을 받는(훗날 죠토쿠 원년에 1,000석이 됨) 무역(無役)의 하타모토로서 쇼군의 집무실에는 입실할 수 없는 처지였기에, 이에노부의 자문을 소바요닌인 마나베가 하쿠세키에게 보내면, 이것에 하쿠세키가 대답하는 형태가 이어졌다. 막부 각료나 소바요닌도 아닌 일개 하타모토가 쇼군의 시강(侍講)으로서 막부 정치 운영에 이렇게까지 관여하게 된 것은 하쿠세키 외에 그 사례를 찾기 어렵다.
하쿠세키는 쇼군의 정치 고문으로 있으면서 조선통신사 접대를 간소화했으며, 조선으로 보내는 문서에서 쇼군의 호칭을 '일본국대군'(日本國大君)에서 '일본국왕'(日本國王)으로 바꾸게 했는데, 이는 조선과의 대등한 교류를 주장한 쓰시마 번의 유학자 아메노모리 호슈와도 대립하게 되었다. 하쿠세키의 정책 대부분이 기존의 악폐를 바로잡자는 현실적이고 타당한 것이었지만 그것은 「도쇼 신군(東照神君, 도쿠가와 이에야스) 이래의 조법(祖法)은 고칠 수 없다」고 주장하는 막부 각료들과 마찰을 빚었고, 그것은 심각한 갈등으로까지 번졌다. 하쿠세키 자신도 스스로의 주장에 깊은 믿음을 갖고 누가 뭐라고 하며 반대해도 꺾일 줄 몰랐으며, 급기야는 「주군의 뜻이다!」라며 의견을 밀어붙이는 등, 보수파 막부 관료들로부터 하쿠세키는 「귀신」이라 불리며 꺼림의 대상이 되었다.
이에노부가 죽고 그 아들 도쿠가와 이에쓰구가 7대 쇼군이 되어, 쇼군 이에쓰구 아래서도 하쿠세키는 계속해 마나베와 함께 정권을 맡았지만, 어린 주군을 보좌하며 정국을 운영하기란 어려운 일이었고, 기존 막부 각료나 후다이 다이묘들의 저항도 차츰 격렬해져갔다. 결국 이에쓰구가 요절하고 기슈번주 도쿠가와 요시무네가 8대 쇼군이 된 뒤, 하쿠세키는 실각해 공적인 정치활동에서 물러났다.
또한 시로메구리(城廻, 가마쿠라시)에 가록(家禄)을 얻자 하쿠세키는 부근의 료호사(龍宝寺)에 200석을 바쳤다. 료호지에는 지금은 글자가 마모되어 읽기 어렵지만, 교호(享保) 10년(1725년)에 무로 큐소가 찬한 「조산대부 아라이 겐공 비명(朝散大夫新井源公碑銘)」이 남아있다.
물러난 뒤.
관직에서 물러난 뒤 하쿠세키가 어린 이에쓰구의 쇼군 권위를 높이고자 개정한 조선통신사의 응접 제도나 무가제법도는 쇼군 요시무네에 의해 원상태로 복구되었다. 하쿠세키가 이에노부의 자문에 응하여 제출했던 많은 정책 자료도 폐기처분되고, 막부에 헌상했던 하쿠세키의 저서도 찢겨져 버려졌다. 에도성 안에 주어졌던 저택도 몰수되고, 교호 2년(1717년)에 막부로부터 받은 옛 토지에 은거했다. 시부야구(渋谷区) 센다가야(千駄ヶ谷) 6-1-1에 시부야구가 설치된 기념 안내판이 있는데, 당시는 지금과 같은 도회가 아니었고 온통 보리밭밖에 없었다고 한다.
불우한 만년에도 저작 활동에 힘써서, 《채람이언》(采覧異言)을 최종적으로 교정한(자기첨삭) 과정을 완료한 5, 6일 뒤인 교호 10년(1725년) 5월 19일에 사망한다. 향년 69세(만68세). 묘소는 나카노구(中野区)의 고토쿠지(高徳寺)에 있다.
아라이 하쿠세키의 저서로는 뭇 다이묘들의 가계도를 정리한 《번한보》(藩翰譜)를 비롯해 《독사여론》(読史余論), 일본의 고대사에 대해서 서술한 《고사통》(古史通), 하쿠세키 자신이 「기회」라고까지 단언했던 조반니 바티스타 시도치 신부의 심문 뒤 그에게서 전해들은 서양 사정을 기술한 《서양기문》(西洋紀聞), 《채람이언》(采覧異言), 류큐(琉球)의 사절들과의 회담에서 얻은 정보 등을 토대로 지은 《남도지》(南島志), 하쿠세키 자신의 회상기인 《비망록》(折たく柴の記) 등이 남아 전해지고 있다. 특히 그의 저서 《고사통혹문》(古史通或問) 가운데는 고대 일본 역사상 최대의 미스터리로 꼽히는 야마타이 국(邪馬台国)의 위치 비정을 두고 야마토국(大和国, 지금의 일본 나라현)을 주장하였으며, 그의 설은 일본에서도 최초로 관련 문제에 대해서 논한 저작으로 유명하다.
2015년 한국연구재단에서 발간한 《학술명저번역총서》동양편 제548번째 저작으로 아라이 하쿠세키의 《독사여론》이 번역 출간되었다. 역자는 박경희. 또 다른 저서인 《서양기문》도 2021년 같은 한국연구재단에서 《학술명저번역총서》동양편 제596번째 저작으로 번역 출간되었다. 역자는 이윤지.
FSM은 다음 뜻으로 쓰인다.
블렌더(Blender)는 Windows, macOS, BSD, Haiku, IRIX 및 리눅스에서 실행되는 자유-오픈 소스 3차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어 도구 모음이다. 애니메이션 영화, 시각 효과, 예술, 3D 프린팅된 모델, 모션 그래픽스, 대화형 3D 애플리케이션 및 가상 현실을 만드는 데 사용된다. 또한 비디오 게임 제작에도 사용된다.
블렌더는 아카데미상 수상작인 영화 플로우 (2024)를 제작하는 데 사용되었다.
블렌더는 원래 네덜란드 애니메이션 스튜디오인 네오지오(비디오 게임 브랜드 네오지오와는 무관)의 사내 애플리케이션으로 개발되었으며, 1994년 1월 2일 공식적으로 출시되었다. 1.00 버전은 1995년 1월에 출시되었으며, 주요 개발자는 회사 공동 소유주이자 소프트웨어 개발자인 톤 로센달이었다. 블렌더라는 이름은 네오지오가 자사의 쇼릴에 사용한 스위스 전자 밴드 Yello의 앨범 《Baby》에 수록된 곡에서 영감을 받았다. 블렌더의 일부 디자인 선택 사항과 경험은 로센달이 1987년부터 1991년까지 Commodore Amiga 플랫폼에서 네오지오를 위해 개발한 Traces라는 초기 소프트웨어 애플리케이션에서 가져왔다.
1998년 1월 1일, 블렌더는 SGI 프리웨어로 온라인에 공개되었다. 네오지오는 나중에 해체되었고, 그 고객 계약은 다른 회사로 넘어갔다. 네오지오가 해체된 후, 톤 로센달은 1998년 6월 Not a Number Technologies(NaN, 같은 이름의 컴퓨터 용어에서 따옴)를 설립하여 블렌더를 추가로 개발했으며, NaN이 2002년 파산할 때까지 처음에는 셰어웨어로 배포했다. 이로 인해 블렌더의 개발도 중단되었다.
2002년 5월, 로센달은 비영리 블렌더 재단을 설립했으며, 첫 번째 목표는 블렌더를 커뮤니티 기반의 오픈 소스 프로젝트로 계속 개발하고 홍보할 방법을 찾는 것이었다. 2002년 7월 18일, 로센달은 크라우드펀딩의 전신인 "Free Blender" 캠페인을 시작했다. 이 캠페인은 블렌더를 오픈 소스로 만들기 위해 커뮤니티에서 10만 유로(당시 100,670달러)를 일회성 지불로 모으는 것을 목표로 했다. 2002년 9월 7일, 충분한 자금이 모여 블렌더 소스 코드를 공개할 것이라고 발표되었다. 오늘날 블렌더는 자유-오픈 소스 소프트웨어이며, 주로 커뮤니티와 블렌더 인스티튜트가 고용한 26명의 정직원과 12명의 프리랜서에 의해 개발되고 있다.
블렌더 재단은 초기에 다중 라이선스를 사용할 권리를 유보하여, GPL 2.0 이상 외에도 소스 코드 공개를 요구하지 않지만 블렌더 재단에 지불을 요구하는 "블렌더 라이선스"로도 블렌더를 이용할 수 있게 했다. 그러나 이 옵션은 한 번도 행사되지 않았으며 2005년 무기한 중단되었다. 블렌더는 오직 "GNU GPLv2 이상"으로만 제공되며 "명백한 이점"이 없다고 판단되어 GPLv3로 업데이트되지 않았다. 블렌더의 바이너리 릴리스는 포함된 아파치 라이브러리로 인해 GNU GPLv3 이상에 따라 제공된다.
2019년, 버전 2.80 출시와 함께 비디오 게임 제작 및 프로토타이핑을 위한 통합 게임 엔진이 제거되었다. 블렌더 개발자들은 사용자들에게 고도와 같은 더 강력한 오픈 소스 게임 엔진으로 마이그레이션할 것을 권장했다.
수잔.
2002년 2월, 블렌더 소프트웨어 회사인 NaN의 운명이 임박한 3월 폐쇄가 분명해졌다. 그럼에도 불구하고 블렌더 2.25라는 또 다른 릴리스가 출시되었다. 일종의 이스터 에그이자 마지막 개인 태그로, 예술가와 개발자들은 침팬지 머리(소프트웨어에서는 "원숭이"라고 불림)의 3D 모델을 추가하기로 결정했다. 이 모델은 빌렘-폴 판 오버브루겐(SLiD3)이 만들었으며, 케빈 스미스 감독의 영화 《제이 앤 사일런트 밥》에 나오는 오랑우탄 수잔의 이름을 따서 지었다.
수잔은 유타 티포트나 스탠포드 바니와 같은 일반적인 테스트 모델에 대한 블렌더의 대안이다. 500개의 면만 가진 로우 폴리 모델인 수잔은 블렌더에 포함되어 있으며 재료, 애니메이션, 리깅, 텍스처 및 조명 설정을 빠르고 쉽게 테스트하는 데 자주 사용된다. 이는 큐브 및 평면과 같은 다른 메시와 함께 기본형으로 포함되어 있다.
가장 큰 블렌더 콘테스트에서는 수잔 어워드라는 상을 수여하며, 블렌더 커뮤니티에서 이 독특한 3D 모델의 중요성을 강조한다.
모델링.
블렌더는 폴리곤 메시, 베지에 곡선, NURBS 곡면, 메타볼, 구면체, 텍스트, B-메시라는 n-gon 모델링 시스템을 포함한 다양한 기하학적 기본형을 지원한다. 편집 모드를 통해 접근할 수 있는 고급 폴리곤 모델링 시스템도 있다. 이 시스템은 돌출, 모따기, 세분화와 같은 기능을 지원한다.
모디파이어.
모디파이어는 렌더링 또는 내보내기 시 적용할 수 있는 비파괴 효과를 적용하며, 예를 들어 서브디비전 서피스 등이 있다.
스컬프팅.
블렌더는 동적 토폴로지, "베이킹", 리메싱, 재대칭화 및 축소를 포함하는 다중 해상도 디지털 스컬프팅 기능을 제공한다. 후자는 내보내기 목적(예: 게임 에셋)으로 모델을 단순화하는 데 사용된다.
지오메트리 노드.
블렌더는 노드 그래프 시스템을 사용하여 절차적으로 비파괴 방식으로 지오메트리를 생성하고 조작한다. 이 기능은 블렌더 2.92에 처음 추가되었으며, 객체 분산 및 인스턴싱에 중점을 둔다. 이는 모디파이어 형태로 제공되어 다른 다양한 모디파이어 위에 쌓을 수 있다. 이 시스템은 문자열 입력을 통해 수정하고 재정의할 수 있는 객체 속성을 사용한다. 속성에는 위치, 법선 및 UV 맵이 포함될 수 있다. 모든 속성은 속성 스프레드시트 편집기에서 볼 수 있다. 지오메트리 노드 유틸리티는 또한 기본 메시를 생성할 수 있다. 블렌더 3.0에서는 지오메트리 노드에 커브 객체 생성 및 수정 지원이 추가되었으며, 같은 릴리스에서 지오메트리 노드 워크플로우는 필드로 완전히 재설계되어 시스템을 더욱 직관적으로 만들고 셰이더 노드처럼 작동하도록 했다.
블렌더는 연기, 비, 먼지, 천, 유체, 머리카락 및 강체를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있다.
유체 시뮬레이션.
유체 시뮬레이터는 컵에 물이 부어지는 것과 같은 액체를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있다. 이는 격자 볼츠만 방법 (LBM)을 사용하여 유체를 시뮬레이션하며 입자 및 해상도를 많이 조절할 수 있다. 입자 물리 유체 시뮬레이션은 평활 입자 유체 역학 방법을 따르는 입자를 생성한다.
블렌더는 메시 충돌 감지, LBM 유체 역학, 연기 시뮬레이션, 불릿 강체 동역학, 파도가 있는 해양 생성기, 입자 기반 머리카락 지원을 포함하는 입자 시스템, 물리 시뮬레이션 및 렌더링 중 실시간 제어를 포함한 연체 동역학을 위한 시뮬레이션 도구를 가지고 있다.
블렌더 2.82에서는 Mantaflow라는 새로운 유체 시뮬레이션 시스템이 추가되어 이전 FLIP 시스템을 대체했다. 블렌더 2.92에서는 Mantaflow를 기반으로 하는 APIC라는 또 다른 유체 시뮬레이션 시스템이 추가되었다. 와류 및 더 안정적인 계산이 FLIP 시스템에서 개선되었다.
천 시뮬레이션.
천 시뮬레이션은 강체 시뮬레이션으로 정점을 시뮬레이션하여 수행된다. 3D 메시에 적용하면 연체 시뮬레이션과 유사한 효과를 생성한다.
블렌더의 키프레임 애니메이션 기능에는 역운동학, 아마추어, 훅, 곡선 및 격자 기반 변형, 셰이프 키, 비선형 애니메이션, 제약 조건, 버텍스 가중치가 포함된다. 또한, Grease Pencil 도구를 통해 완전한 3D 파이프라인 내에서 2D 애니메이션을 만들 수 있다.
블렌더는 버전 2.80부터 EEVEE, Workbench, Cycles의 세 가지 렌더 엔진을 포함한다.
Cycles는 경로 추적 렌더 엔진이다. CPU와 GPU를 통한 렌더링을 모두 지원한다. Cycles는 블렌더 2.65부터 Open Shading Language를 지원한다.
Cycles 하이브리드 렌더링은 Optix를 사용하는 버전 2.92에서 가능하다. 타일은 CPU와 GPU의 조합으로 계산된다.
EEVEE는 새로운 물리 기반 실시간 렌더러이다. 속도 덕분에 블렌더의 실시간 뷰포트를 구동하여 자산을 만드는 데 사용할 수 있지만, 최종 프레임을 위한 렌더러로도 작동할 수 있다.
워크벤치는 모델링 및 애니메이션 미리보기 중 빠른 렌더링을 위해 설계된 실시간 렌더 엔진이다. 최종 렌더링용으로는 의도되지 않았다. 워크벤치는 시각적 구별을 위해 객체에 색상을 할당하는 것을 지원한다.
사이클은 대화형이며 사용하기 쉽도록 설계된 경로 추적 렌더 엔진으로, 여전히 많은 기능을 지원한다. 이는 블렌더 2.61 출시 이후 2011년부터 블렌더에 포함되었다. 사이클은 AVX, AVX2 및 AVX-512 확장과 최신 하드웨어의 CPU 가속을 지원한다.
GPU 렌더링.
Cycles는 렌더링 시간을 단축하는 데 사용되는 GPU 렌더링을 지원한다. GPU 렌더링 모드는 세 가지가 있다: 이전 엔비디아 그래픽 카드에 선호되는 방법인 CUDA; 엔비디아의 튜링 아키텍처 및 암페어 아키텍처의 하드웨어 광선 추적 기능을 활용하는 OptiX; AMD 라데온 그래픽 카드에서 렌더링을 지원하는 HIP; 그리고 인텔 및 인텔 아크 GPU를 위한 oneAPI이다. 이 렌더링 모드와 관련된 툴킷 소프트웨어는 블렌더에 포함되어 있지 않으며, 각 소스 지침에 따라 별도로 설치하고 구성해야 한다.
여러 GPU도 지원되며 (EEVEE 렌더 엔진은 제외), 프레임이나 타일을 병렬로 처리하여 렌더링 속도를 높이는 렌더 팜을 만드는 데 사용할 수 있다. 그러나 여러 GPU를 사용하더라도 각 GPU는 자체 메모리에만 접근할 수 있으므로 사용 가능한 메모리가 증가하지는 않는다. 버전 2.90부터 SLI 카드의 이러한 제한은 엔비디아의 NVLink로 인해 깨졌다.
애플의 메탈 API는 M1 칩과 AMD 그래픽 카드를 사용하는 애플 컴퓨터용 블렌더 3.1에서 초기 구현되었다.
통합자.
통합자는 렌더링 알고리즘의 핵심으로 조명 계산에 사용된다. Cycles는 현재 직접 조명 샘플링을 지원하는 경로 추적 통합자를 지원한다. 이는 다양한 조명 설정에 잘 작동하지만, 코스틱 및 특정 다른 복잡한 조명 상황에는 적합하지 않다. 광선은 카메라에서 장면으로 추적되어 광원(램프, 빛을 방출하는 객체 재료 또는 월드 배경)을 찾거나 렌더러의 광경로 설정에서 결정된 최대 반사 횟수에 따라 단순히 종료될 때까지 반사된다. 램프와 빛을 방출하는 표면을 찾기 위해 간접 조명 샘플링(광선이 표면 양방향 산란 분포 함수 또는 BSDF를 따르도록 허용)과 직접 조명 샘플링(광원을 선택하고 그쪽으로 광선을 추적)이 모두 사용된다.
기본 경로 추적 통합자는 "순수" 경로 추적기이다. 이 통합자는 카메라에서 장면으로 광선을 보내는 방식으로 작동하며, 이 광선은 결국 광원, 객체 또는 월드 배경 중 하나에 도달한다. 이 광선이 객체에 도달하면 충격 각도에 따라 반사되며, 광원에 도달하거나 사용자가 결정한 최대 반사 횟수에 도달할 때까지 계속 반사된다. 최대 반사 횟수에 도달하면 광선은 종료되고 검은색, 조명되지 않은 픽셀로 나타난다. 각 픽셀에 대해 여러 광선이 계산되고 평균화되는 과정이 "샘플링"이라고 알려져 있다. 이 샘플링 수는 사용자가 설정하며 최종 이미지에 큰 영향을 미친다. 샘플링 수가 낮으면 노이즈가 더 많이 발생하고 "반딧불이"(특이하게 밝은 픽셀)가 생성될 가능성이 있는 반면, 샘플링 수가 높으면 노이즈가 크게 줄어들지만 렌더링 시간도 늘어난다.
대안은 분기 경로 추적 통합자로, 대부분 동일한 방식으로 작동한다. 분기 경로 추적은 객체와의 각 교차점에서 빛 광선을 다른 표면 구성 요소에 따라 분할하고, 단일 광원뿐만 아니라 모든 광원을 고려하여 셰이딩한다. 이 추가적인 복잡성은 각 광선을 계산하는 것을 더 느리게 만들지만, 특히 직접 조명(한 번의 반사)이 지배적인 장면에서 렌더링의 노이즈를 줄여준다. 이 기능은 Cycles X의 등장과 함께 블렌더 3.0에서 제거되었는데, 순수 경로 추적 통합자의 개선으로 분기 경로 추적 통합자가 불필요해졌기 때문이다.
Open Shading Language.
블렌더 사용자는 Open Shading Language (OSL)를 사용하여 자신만의 노드를 만들 수 있다. 이를 통해 사용자는 완전히 절차적인 멋진 재료를 만들 수 있으며, 이는 특정 객체에 맞게 만들어야 하는 이미지 기반 텍스처와 달리 텍스처가 늘어나지 않고 모든 객체에 사용할 수 있다. (참고: 셰이더 노드 편집기는 이미지에 표시되어 있지만, 거의 정확하더라도 UI 구조와 모양이 약간 변경되었다.)
재료는 폴리곤 메시, NURBS 곡선 및 기타 기하학적 객체의 모양을 정의한다. 재료는 메시의 표면 모양, 내부 볼륨 및 표면 변위를 정의하는 세 가지 셰이더로 구성된다.
표면 셰이더는 메시 표면에서의 빛 상호작용을 정의한다. 하나 이상의 양방향 산란 분포 함수(또는 BSDF)는 입사광이 반사되는지, 메시 내부로 굴절되는지, 또는 흡수되는지를 지정할 수 있다. 알파 값은 반투명도를 측정하는 하나의 척도이다.
표면 셰이더가 빛을 반사하거나 흡수하지 않으면 볼륨으로 들어간다(빛 투과). 볼륨 셰이더가 지정되지 않으면 빛은 메시의 다른 면으로 직진한다(또는 굴절될 수 있다. 굴절률 또는 IOR 참조).
볼륨 셰이더가 정의되어 있으면 메시 볼륨을 통과할 때 빛 상호작용을 설명한다. 빛은 볼륨 내 어느 지점에서든 산란되거나 흡수되거나 방출될 수 있다.
표면의 형태는 변위 셰이더에 의해 변경될 수 있다. 이 방법으로 텍스처를 사용하여 메시 표면을 더 자세하게 만들 수 있다.
설정에 따라 변위는 표면 표면 법선만 수정하여 변위 인상(일명 범프 매핑)을 주거나, 실제 변위와 범프 매핑의 조합일 수 있다.
EEVEE.
EEVEE(또는 이브이)는 블렌더 2.8 버전부터 포함된 실시간 PBR 렌더러이다. 이 렌더 엔진은 포켓몬 종의 이름을 따서 이브이라는 별명을 얻었다. 이 이름은 나중에 "Extra Easy Virtual Environment Engine" 또는 EEVEE라는 역두문자어로 만들어졌다.
2024년 7월 블렌더 4.2 LTS 출시와 함께 EEVEE는 수석 개발자 클레망 푸코에 의해 EEVEE Next라는 대대적인 개편을 거쳤다. EEVEE Next는 블렌더의 실시간 및 래스터화된 렌더러를 위한 다양한 새로운 기능을 자랑하며, 여기에는 화면 공간 글로벌 일루미네이션(SSGI), 가상 그림자 매핑, HDRI에서 햇빛 추출, 라이트 프로브 볼륨 및 큐브맵을 통한 반사 및 간접 조명에 대한 재작성된 시스템이 포함된다. EEVEE Next는 또한 개선된 볼륨 렌더링과 함께 변위 셰이더 지원 및 Cycles와 유사한 개선된 피사계 심도 시스템을 제공한다.
향후 EEVEE 릴리스 계획에는 하드웨어 가속 레이 트레이싱 지원 및 성능과 셰이더 컴파일의 지속적인 개선이 포함된다.
워크벤치.
모델링, 텍스처링 등을 위한 기본 3D 뷰포트 드로잉 시스템을 사용한다.
외부 렌더러.
자유-오픈 소스:
사유:
텍스처링 및 셰이딩.
블렌더는 절차적 및 노드 기반 텍스처는 물론 텍스처 페인팅, 투영 페인팅, 버텍스 페인팅, 웨이트 페인팅 및 동적 페인팅을 허용한다.
후반 작업.
블렌더는 렌더링 파이프라인 내에 OpenCL로 가속되는 노드 기반 컴포지터를 가지고 있으며, 4.0에서는 GPU를 지원한다. 또한 가우시안 블러, 컬러 그레이딩, 페이드 및 와이프 전환, 기타 비디오 변환과 같은 효과를 지원하는 비선형 비디오 편집기인 비디오 시퀀스 편집기(VSE)도 포함한다. 그러나 VSE로 비디오를 렌더링하기 위한 내장 멀티코어 지원은 없다.
플러그인/애드온 및 스크립트.
블렌더는 사용자 정의 도구 생성, 프로토타이핑, 다른 형식에서 가져오기/내보내기, 작업 자동화를 위해 파이썬 스크립팅을 지원한다. 이를 통해 플러그인/애드온을 통해 여러 외부 렌더 엔진과 통합할 수 있다. 블렌더 자체도 추가 자동화 및 개발을 위해 파이썬 라이브러리로 컴파일 및 가져올 수 있다.
블렌더 게임 엔진.
블렌더 게임 엔진은 충돌 감지, 동역학 엔진 및 프로그래밍 가능한 논리와 같은 기능을 갖춘 내장 실시간 그래픽 및 논리 엔진이었다. 또한 건축 시각화에서 비디오 게임에 이르기까지 독립 실행형 실시간 응용 프로그램을 만들 수 있었다. 2018년 4월, 이 엔진은 유니티 및 오픈 소스 고도와 같은 다른 게임 엔진에 비해 엔진 업데이트 및 수정이 지연되어 다가오는 블렌더 2.8 릴리스 시리즈에서 제거되었다. 2.8 발표에서 블렌더 팀은 특히 블렌더 게임 엔진 사용자를 마이그레이션하기 위한 적합한 대안으로 고도 엔진을 언급했다.
블렌더 내부.
이전 블렌더 버전에서 사용되었던 편향된 래스터화 엔진이자 스캔라인 렌더러인 블렌더 내부는 새로운 "EEVEE" 렌더러, 즉 실시간 물리 기반 렌더러를 선호하여 2.80 릴리스에서 제거되었다.
블렌더는 여러 장면을 단일 ".blend" 파일로 묶을 수 있는 내부 파일 시스템을 제공한다.
블렌더 기능을 확장하는 다양한 가져오기/내보내기 스크립트(내부 API를 통해 객체 데이터에 접근)를 통해 다른 3D 도구와 상호 운용이 가능하다.
블렌더는 데이터를 오브젝트, 메시, 램프, 장면, 재료, 이미지 등 다양한 종류의 "데이터 블록"(glTF와 유사)으로 구성한다. 블렌더의 오브젝트는 여러 데이터 블록으로 구성된다. 예를 들어, 사용자가 폴리곤 메시라고 부르는 것은 적어도 오브젝트와 메시 데이터 블록으로 구성되며, 일반적으로 재료 및 더 많은 데이터 블록이 서로 연결되어 있다. 이를 통해 다양한 데이터 블록이 서로를 참조할 수 있다. 예를 들어, 동일한 메시를 참조하는 여러 오브젝트가 있을 수 있으며, 공유된 메시를 나중에 편집하면 이 메시를 사용하는 모든 오브젝트의 모양이 변경된다. 오브젝트, 메시, 재료, 텍스처 등은 다른 .blend 파일에도 연결될 수 있으며, 이는 .blend 파일을 재사용 가능한 리소스 라이브러리로 사용할 수 있게 한다.
지원되는 파일 형식.
2D.
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.avi, .mkv, .mov, .mp4, .ogv, .webm
내보내기.
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대부분의 명령은 단축키를 통해 접근할 수 있다. 포괄적인 그래픽 메뉴도 있다. 숫자 버튼은 특정 위젯을 겨냥할 필요 없이 직접 값을 변경하기 위해 "드래그"할 수 있으며, 키보드를 사용하여 설정할 수도 있다. 슬라이더와 숫자 버튼 모두 및 키와 같은 수정자를 사용하여 다양한 단계 크기로 제한할 수 있다. 파이썬 표현식도 숫자 입력 필드에 직접 입력할 수 있어 수학적 표현식을 사용하여 값을 지정할 수 있다.
블렌더는 객체와 상호 작용하기 위한 여러 모드를 포함하고 있으며, 두 가지 주요 모드는 객체 모드(Object Mode)와 편집 모드(Edit Mode)로, 키로 전환할 수 있다. 객체 모드는 개별 객체를 하나의 단위로 조작하는 데 사용되는 반면, 편집 모드는 실제 객체 데이터를 조작하는 데 사용된다. 예를 들어, 객체 모드는 전체 폴리곤 메시를 이동, 크기 조절, 회전하는 데 사용될 수 있으며, 편집 모드는 단일 메시의 개별 정점을 조작하는 데 사용될 수 있다. 또한 정점 페인트(Vertex Paint), 가중치 페인트(Weight Paint), 조각 모드(Sculpt Mode)와 같은 다른 여러 모드도 있다.
작업 공간.
블렌더 GUI는 기본 플랫폼에서 제공하는 하나 이상의 창 위에 타일형 창 시스템을 구축한다. 하나의 플랫폼 창(종종 화면을 채우도록 크기가 조절됨)은 블렌더의 뷰 또는 창 유형 중 하나가 될 수 있는 섹션과 하위 섹션으로 나뉜다. 사용자는 이러한 블렌더 창의 여러 레이아웃을 정의하고 이를 화면이라고 부르며, 메뉴에서 선택하거나 키보드 단축키를 사용하여 빠르게 전환할 수 있다. 각 창 유형의 자체 GUI 요소는 3D 뷰를 조작하는 것과 동일한 도구로 제어할 수 있다. 예를 들어, 3D 뷰포트에서 확대/축소하는 것과 유사한 제어 기능을 사용하여 GUI 버튼을 확대/축소할 수 있다. GUI 뷰포트 및 화면 레이아웃은 완전히 사용자 정의할 수 있다. 비디오 편집, UV 매핑 또는 텍스처링과 같은 특정 작업에 사용되지 않는 기능을 숨겨 인터페이스를 설정할 수 있다.
소스 코드가 공개된 이래 블렌더는 초기 코드베이스의 상당한 리팩터링과 기능 세트의 주요 추가를 경험했다.
개선 사항에는 애니메이션 시스템 새로 고침, 스택 기반 모디파이어 시스템, 업데이트된 파티클 시스템(머리카락과 털 시뮬레이션에도 사용 가능), 유체 역학, 연체 동역학, 게임 엔진의 GLSL 셰이더 지원, 고급 UV 언래핑, 별도의 렌더 패스와 "텍스처로 렌더링"을 허용하는 완전히 재코딩된 렌더 파이프라인, 노드 기반 재료 편집 및 합성, 그리고 투영 페인팅이 포함된다.
이러한 개발의 일부는 구글의 서머 오브 코드 프로그램에 의해 육성되었으며, 블렌더 재단은 2005년부터 이 프로그램에 참여해 왔다.
역사적으로 블렌더는 개발 관리를 위해 파브리케이터를 사용했지만, 2021년 파브리케이터 서비스 중단 발표로 인해 블렌더 인스티튜트는 2022년 초에 다른 시스템으로 마이그레이션하는 작업을 시작했다. 어떤 소프트웨어를 선택해야 할지에 대한 광범위한 논의 끝에 최종적으로 Gitea로 마이그레이션하기로 결정되었다. 파브리케이터에서 Gitea로의 마이그레이션은 현재 진행 중이다.
블렌더 2.8.