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2017년에는 등번호를 22번을 받았고 세트 오퍼로서 정규시즌을 시작했다. 2017년 4월 6일의 오사카시 교세라 돔 오사카 도쿄 야쿠르트 스왈로스전 에서는 연장 10회초 구원등판으로 2이닝을 무실점으로 막고 하라구치 후미히토의 끝내기 홈런에 의해서 시즌 첫 승리를 올렸다. 또, 이 구원승리에 의해 NPB 공식전에서의 통산 홀드 포인트가 155에 달했기 때문에, 자신이나 구보타 도모유키와 함께 9회말 등판하면서 선두타자 가쿠나카 가쓰야을 삼진으로 NPB 사상 146번째 NPB 1군 공식전 통산 1000탈삼진을 달성.소요 이닝은 771회 2/3으로 노모 히데오의 종전 최단기록(871회)을 크게 밑돌았다. 정규시즌 에서는 1군 공식전 52 경기의 등판으로 3승 무패 6홀드 평균자책점 2.22를 기록했다. 전술한 기용법의 영향으로 2004년 이래 131회 이후 131회를 크게 밑돌았다.
2018년에는 정규시즌 개막부터 중간계투 위주의 구원등판으로 안정된 피칭을 계속했다.교류전 기간중부터는 1군의 구원진에서 전선 이탈자가 잇따르고 있는 것을 배경으로, 세트 오퍼와 클로저를 다시 맡았다. 2018년 6월 16일 도호쿠 라쿠텐 골든이글스(미야기 구장)전 1점 리드 상황에서 9회말 마무리 투수로 등판하자 무실점으로 버티다 공식전 2년 만의 세이브를 기록했다. 7월 21일 대 요코하마 DeNA 베이스타스 전(교세라 돔 오사카) 7회초에는 미야자키 도시로로부터 놓쳐 삼진을 잡아냈고 구원 등판에선 한신 구단 사상 첫 NPB 1군 공식전 통산 1000(선발 등판 포함)을 포함해 10회초 등판해 평균자책 2.32 라는 성적을 남겼다. 2018시즌에 53경기에 출전해 5승 3패 21홀드 2세이브 평균자책점 2.32을 기록했다.
2019년 시즌 중간 계투진 일원으로 개막을 맞았지만 4월 6일 히로시마 도요 카프 전(MAZDA Zoom-Zoom 스타디움 히로시마)에서 1이닝 동안 홈런 2방을 맞는등 무기력한 모습으로 스스로 2군으로 자청한 후 다음날 7일에 등록을 말소당했다.4월 27일 다시 1군 승격 후 이날 대 주니치 드래건스전 (나고야 돔)에서 6월 11일 대 후쿠오카 소프트뱅크 호크스전(후쿠오카 돔)까지 18경기 연속 무실점을 기록.그 동안 5월 8일 도쿄 야쿠르트 스왈로스전(메이지 진구 야구장)에서 구단 기록 통산 142홀드를 달성하는 등 이미 자신의 기록이 한신 타이거스 구단 기록된 세이브, HP와 함께 구원 3개 부문에서 구단 역대 단독 선두에 올랐다, 6월 11일에는 통산 150홀드를 달성하고 일본프로야구 역사상 최초의 "150세이브 150홀드"을 달성했다. 그리고 올스타전에 센트럴 리그 감독 추천으로 7년 만에 출전했다. 특히 한신 고시엔 구장에서 2차전(7월 13일)에 9회 초 등판해 직구로 삼자 범퇴로 막았다. 7월 26일에는 당시 클로저이던 라파엘 도리스가 외국인 범위의 관계에서 영거 서비스·소라ー테와 뒤바뀌게 등록을 말소당해서 대역 마무리로 임명.8월 31일에는 현역 최다인 일본프로야구 합계 235세이브를 달성. 도리스가 다시 1군으로 올라와도 그대로 시즌 종료까지 마무리 자리에 앉았다. 결과적으로 시즌 종료까지 16세이브를 올리며 4승 1패 23홀드 16세이브 평균 자책점1.77이란 성적을 기록했다. 탈삼진률 13.34. 세이브율 100%로 39세에 경이적인 숫자를 남겼다. 후지카와의 호투도 있고 팀은 막판 6연승으로 3위에 올랐고 클라이막스 시리즈에 진출. 클라이막스 시리즈도 퍼스트 스테이지, 파이널 스테이지 모두 4경기 등판, 무실점의 호투를 보였다.
지난 2019년 4월의 등록 말소중 현역 은퇴를 구단에 신청했다. 이 해에는, 구단이 시즌중에 태도를 보류했었다. 후지카와 자신도 1군에 복귀한 후에 마무리 투수로 돌아와 시즌 종료후(12월 10일)의 계약교섭에서 구단측과 의논한 끝에 다음해인 2020년도 현역생활을 계속하기로 결정했다.그 때에, 추정 연봉 2억엔(전년부터 6,000만엔 증가)이라는 조건으로 계약을 갱신.계약기간은 1년으로, 갱신 후의 기자 회견에서도, 「내년(2020년)부터 2년 이상 현역을 계속할 생각은 더 이상 없기 때문에, 단년에 계약을 맺었다」라고 했었다.
2020년 시즌은 도리스의 탈퇴(MLB 토론토 블루제이스 이적)등을 배경으로 클로저의 역할을 담당하는 것이 상정되고 있었지만, 실제로는 전년에 이어 시작부터 상태가 오르지 않았다. 정규시즌 개막 후엔 2세이브를 올렸지만 구원 실패가 잇따르자 오른쪽 상지의 컨디션 불량을 이유로 2차례 등록 말소했다. 2번째의 말소중에, 올해를 끝으로 현역에서 은퇴할 의향을, 재차 구단에 신청했다. 구단은 이 제의를 수락한 다음, 8월 31일에 구단 본부장 타니모토 오사무를 통해서 후지카와 규지의 은퇴를 발표했고 발표시에는 전년의 은퇴 신청으로부터 현역속행까지의 경위에 덧붙여 후지카와로부터 「오른쪽 어깨의 컨디션이 수술을 필요로 할 정도까지 악화되고 있다」라는 보고를 받고 있음이 처음으로 밝혔다.「(연두부터의 신형 코로나 바이러스 감염 확대에 따른 영향으로) 구장에 5,000명까지 밖에 관객을 들일 수 없는 상황이 계속되고 있으므로, 자신으로부터도 가능한 한 빨리 발표하고 싶다」라고 하는 「(연두부터의향부터의 코로나19 감염 확대에 따른 은퇴에 따라) 구장에 응한 팀원까지 밖에 관중을 들 수 없는 상황이 계속되었다. 그는 27세 무렵부터 은퇴를 의식했음을 밝힌 뒤 은퇴를 결단한 이유로 1년 동안 몸 컨디션을 조절하기 어려워져 프로로서 실격(깨달은 것)을 꼽았다. 그는 통산 250세이브 달성을 고집하지 않으면서도 한신에 입단할 때 세 번 우승하겠다고 했음에도 22년째 시즌에서 아직 두 번밖에 경험하지 못했다.올해는 세 번째 기회가 왔으니 한 방 더 뛰겠다는 표현으로 후반전 1군 복귀를 다짐했다. 그렇게 후지카와는 2020년 11월 10일 경기를 끝으로 22년간에 현역 선수 생활을 마감하고 은퇴를 선언했다.
그렇게 후지카와 규지는 은퇴를 하고 2021년에 프리랜서(아사히 방송 TV·마이니치 방송에 (MBS TV와 MBS 라디오)의 야구 해설자를 맡게 되었고. 또한 한신 타이거즈의 'Special Assistant(특별보좌)'에 취임했다. 특별보좌 역할은 한신 타이거즈의 팀 운영,선수,코칭 스텝의 서포트외에
청소년 야구나 여자 야구에의 서포트도 포함한 폭넓게 활동한다. 그리고 2022년부터는 NHK 해설위원으로도 활동한다.
임백천의 월드쇼는 1995년에 방송된 글로벌 토크쇼이다. 여러 나라의 문화를 알아가고 이야기를 나누는 프로그램으로서 케이블채널이었던 HBS 현대방송에서 방송되었고 현재는 종방되었다.
페데르센(Pedersen)의 다른 뜻은 다음과 같다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고()는 2005년 4월 25일에 서일본 여객철도(JR 서일본)의 후쿠치야마선(JR 다카라즈카선) 쓰카구치역 - 아마가사키역 간에 발생한 열차 탈선 사고이다. 승객과 기관사 모두 107명이 숨지고 562명이 다쳤다.
덧붙여 JR서일본에서는, 「후쿠치야마선 탈선 사고」가 아닌 「후쿠치야마선 열차 사고」라고 호칭하고 있다. 언론 등에서는 JR 다카라즈카선 탈선 사고나 아마가사키 JR 탈선 사고 등으로도 호칭된다.
사고는 9시 18분경, 효고현 아마가사키시의 JR 후쿠치야마 선에 있는 반경 300m의 우측 커브 구간(쓰카구치 역을 1 km 지난 지점/아마가사키 역을 약 1.4 km 앞둔 지점)에서 발생했다.
사고 열차는 다카라즈카 역에서 가타마치 선 도시샤마에 역까지 운행하는 상행 쾌속 전동차(3량, 4량 병결 편성)로 아마가사키 방면 선두 5량이 탈선했다. 선두 2량은 선로 가의 9층 맨션 건물에 충돌하여 형체를 알아볼 수 없을 정도로 대파되었다. 열차에는 사고 발생시 주변 열차에 비상사태를 알리기 위한 열차 방호 무선 장치가 탑재되어 있었으나 탈선에 의해 전력공급이 끊겨 해당 열차 차장이 조작한 방호 무선은 동작하지 않았다. 그런 사태에 대비하여 준비된 예비 전원 변환 수동조작 방법은 승무원에게 철저하게 교육되어 있지 않았고, 결국 사고 열차는 방호무선을 발령하지 못했다. 사고 당시 하행선에는 신오사카 발 키노사키 온천(城崎温泉)행 특급 '기타킨키(北近畿)'가 접근 중이었으나 사고를 목격한 인근 주민에 의해 옆에 있던 건널목의 비상버튼이 눌려 특수신호발광기가 점등되었고 이에 기관사가 이상을 감지, 대략 100m 앞에서 정차하여 방호무선을 발령했기 때문에 이중 사고라는 최악의 사태는 피할 수 있었다. 이 비상버튼의 작동으로 사고발생 직후 JR서일본은 역 구내 등에서 '건널목 사고'라는 안내를 반복하고 있었다. 전동차가 충돌한 지점의 가선 기둥은 주행하고 있던 선로의 반대측(곡선의 바깥 쪽)에만 있는 방식이었기 때문에 붕괴되지 않았다.
사고 당시 열차는 앞부분의 4량 편성과 도중역인 가타마치 선 교타나베역에서 분할할 예정인 3량 편성을 병결한 7량 편성으로 운행하고 있었다. 1·4·5·7호차에 열차의 운행상태를 기록(비상제동 작동 전후 5초간)하는 '모니터 제어장치'가 설치되어 있었고, 사고 후 항공·철도사고 조사위원회가 이것을 해석하였는데, 앞에서 5호차(후부 3량 편성의 선두 차량)와 7호차에 설치되어 있던 장치에 108 km/h라는 기록이 표시되어 있었다. 다만, 이것이 곧 탈선시의 속도라고는 할 수 없다.
선두차량이 탈선에 의해 급감속하여 잭나이프 현상이 발생하였고, 재편성 작업을 쉽게 하기 위해 볼트와 너트를 연결된 구조였던 연결기 부분이 꺾여 접히는 바람에 연쇄추돌이 발생하여 피해가 확대된 것으로 추측된다. 사고 당시 차량 맨 앞의 선두부는 편륜주행으로 왼쪽으로 기울어지면서 가선 기둥에 접촉하여 그대로 직진, 맨션 가의 입체 주차장과 거기에 있던 승용차와 함께 1층의 주차장 부분으로 돌진하여 벽에 충돌했다. 2번째 차량은 선두차량과 같이 편륜주행 끝에 맨션에 차체 측면으로 충돌하였고 3번째 차량이 2번째 차량에 추돌하면서 건물 모퉁이에 달라붙은 모습으로 대파되었다. 3호차는 2호차와 4호차에 상행 방향(아마가사키 방면)을 앞뒤가 거꾸로 된 상태로 비스듬하게 차단하며 정지했다. 4호차도 3호차를 사이에 두고 하행 방향(후쿠치야마 방면)의 선로와 서쪽 길의 반을 비스듬하게 차단한 상태로 각각 정지했다.
사고 발생 당초에는, 사고 차량의 2호차가 1호차로 오인되어 있었고, 1호차는 발견되어 있지 않았다. 이후, 원래 있어야 할 차량의 수와 목시로 확인할 수 있는 차량수가 일치하지 않았고 1호차의 존재가 확인되어 있지 않았기 때문에 수색이 실시되어 발견되었다. 차량 가운데, 앞부분 Z16편성의 4량은 사고 당일 폐차수속이 완료되었다. 사고가 발생한 주차장 주변에 휘발유 유출이 확인되었기 때문에, 피해자의 안전을 위해 버너나 전동 커터를 이용하지 못해 구조작업은 난항을 겪었다. 3호차부터 차량 해체 작업이 동시에 실시되었으며, 모든 작업은 3일 후인 4월 28일 종료되었다. 사고 차량은 자유석 방식의 통근열차였기 때문에 탑승했던 정확한 승객 수는 확정되지 않았다.
사고가 발생한 반경 300m짜리 곡선 구간의 제한속도는 사고 후에 70 km/h에서 60 km/h로, 곡선구간에 직전의 직선 구간의 제한속도는 120 km/h에서 95 km/h로 각각 변경되었다.
주민에 대한 2차적 피해는 없었지만, 직접적인 사고의 희생자는 사망자 107명(기관사 포함), 부상자 562명으로 전대미문의 대참사가 되었다. 이는 일본의 철도사고 사상 7번째로 많은 사망자가 발생한 것이다. 희생자의 상당수는 1호차와 2호차에서 발생했다. 기관사는 압사, 승객 사인의 4할은 두부(頭部)손상이었으며 질식이나 다발 외상·좌멸 증후군도 확인되었다.
사고 당시 맨션에는 47세대가 거주하고 있었지만, 붕괴 가능성을 고려하여 JR서일본이 준비한 호텔 등으로 피난했다. 이후에도 2세대가 남아 있었지만 2005년 8월 상순까지 모두 이주했다.
한신·아와지 대지진(고베 지진)의 경험이 활용되어 신속한 대응이 이루어졌다. 사고 발생 당시 가장 먼저 구조에 나선 것은 인근 주민이나 기업이며, 기업 중에는 공장 가동을 일시정지하고 참가한 곳도 있었다. 부상자의 반수 가까이를 주민이나 기업이 의료 기관에 반송하였으며, 후에 구조·구원 활동 공적을 기리기 위해 2005년 7월 76개 기업·단체와 개인 1명에 대해 정부로부터 감사장이, 8월에는 48개 기업·단체와 개인 34명에 효고현경으로부터 감사장이, 9월에는 32개 기업·단체와 개인 30명에 대해 아마가사키 시로부터 감사장이 각각 수여되었다. 또, 11월에는 자사의 업무를 모두 정지시키고 구조활동·부지 내를 활동거점으로서 구조에 임한 기업과 2차 재해 회피를 위해 선로 내에 들어가 반대편 열차에 이상을 알린 개인 1명에 대해서 훈장이 수여되었다.
일본 항공·철도사고 조사위원회(이하 사고조)는 2006년 12월 20일 사고의 원인은 '기관사가 무선 교신에 정신을 빼앗겨 제동조작이 늦어 70 km/h 제한인 오른쪽 커브에 116 km/h로 진입했기 때문'이라는 사실 조사보고 제안서를 공표했다. 사실관계에 대한 기술만으로 300페이지를 넘어 일본의 사고 조사 보고서로서는 사상 최대의 분량이 되었다.
2007년 6월 위원회는 기관사가 사고 직전에 범한 오버런으로 징계 처분받을 것을 우려하여 차장의 무선교신에 정신을 빼앗긴 나머지 현장의 커브에서 제동이 늦었다는 결론을 냈다. 그리고 사고의 배경에 'JR 서일본의 기관사에 대한 징벌적인 일근교육이나 징계가 있다'고 하여 JR 서일본의 기업체질을 비판하는 최종보고서를 공표하여 2년에 걸친 사고 조사가 종료되었다. 사고 조사위원회가 사고 원인에 대해 기업체질의 문제를 언급하는 것은 극히 이례적인 일이었다. 최종보고를 받아 사고 원인에 대해 사고조에 감정을 의뢰했던 효고현경은 형사책임 추궁을 위해 수사를 본격화한 상태다.
탈선의 원인.
사고 열차는 이타미(伊丹)역을 오전 9시 16분경에 출발한 후, 70 km/h 제한인 현장 오른쪽 커브(반경 304 m)에 116 km/h 로 진입했다. 이 때, 기관사는 커브 진입 직후 상용 제동 1단, 3~4단째를 약 0.2초, 5단을 약 0.8초, 6단을 약 0.2초, 7단을 약 2.4초째에 각각 사용하여 105 km/h 로 감속한 단계에서 상용 최대제동인 8단을 사용했다. 그러나 이 때에는 벌써 우측 차륜이 원심력으로 공중에 뜬 상태가 되어 9시 18분 54초경 1호차가 왼쪽으로 전도하듯이 탈선했다. 그리고 이어서 2~5호차가 탈선했다.
JR 서일본은 당초 현장 커브의 전복한계속도가 133 km/h 라고 공표했으나, 이것은 공차(空車)상태를 가정한 것이었으며 좌우동(左右動)도 고려하지 않은 것이었다. 사고조는 현장과 같은 반경 304m의 오른쪽 커브에서 당시와 같은 '1호차 93명, 2호차 133명 승차'라는 조건으로 시뮬레이션을 거듭한 결과, 열차의 좌우동도 고려할 경우 전복한계속도는 106 km/h였다고 판정했다. 이에 따라 사고는 단순한 속도초과에 의한 횡전(橫轉)탈선으로 판명되었다.
기관사의 행동.
사고조는 당초부터 기관사의 심리가 큰 영향을 주었을 가능성에 주목하고 있었다. 보고서에서도 기관사와 차장의 행동에 대해 상세하게 기술하고 있다.
기관사는 전날 근무를 끝낸 후 하나텐 출장소(히가시오사카시)에서 숙박하였고, 2005년 4월 25일 오전 6시 8분에 점호를 받아 승무를 개시했다. 8시 31분, 사고 차량인 아마가사키 발 다카라즈카 행 회송 전동차에 탑승했다.
기관사의 심리적 영향은 다카라즈카 역 구내에서 ATS에 의해 정지한 8시 54분 무렵부터 이미 있었을 것으로 추측된다. 다카라즈카 발차 후 차장의 보고를 무선으로 청취하다가 이타미 역 앞의 두 번의 경보 음성을 듣지 못해 이타미 역을 오버런 했다고 생각할 수 있다.
기관사는 사체 발견 당시 오른손의 장갑을 벗고 비닐 케이스로도 쓸 수 있는 특수한 빨강 연필을 꺼내고 있었다. 또한 기관사는 특수한 무선 조작을 통해 차장의 회화를 몰래 엿듣고 있었으며, 무선 통화가 시작된 뒤 사고현장의 커브에 접어들 때까지 약 40초간 아무런 운전 조작을 하지 않았다.
이러한 정황으로 사고조는 기관사가 통화내용을 메모하려 하고 있었으며, 때문에 원래 제동을 걸어야 할 지점에 접어들어서도 제동조작을 전혀 실시하지 않았다고 결론지었다. 커브 진입시의 제동조작에 놀란 모습이 없이 평상시처럼 습관적으로 행했다고 생각되며, "기관사는 전동차가 기운 후에도 당황하지 않았다"라는 승객의 증언으로 보아 기관사는 사고 순간까지 위험을 인식하지 못하고 사고가 발생한 커브 구간도 사고 당시의 속도로 통과할 수 있다고 생각하고 있었을 것이라는 의견도 있다.
사고의 간접적인 원인.
이 사고에 의해 후쿠치야마 선의 다카라즈카 역 ~ 아마가사키 역 사이에서 운전이 운휴되었다. 또한 해당 노선을 경유하는 형태로 운행되고 있는 특급 열차도 일부 구간만 운행되었다. 국토교통성은 최저 조건으로서 이 구간에 ATS-P를 설치하지 않는 한 운전 재개를 인정하지 않을 방침을 밝혔다.
복구공사는 같은 해 5월 31일부터 시작되었다. 그 후 같은 해 6월 7일부터 시운전을 개시했다. 2006년 3월까지의 잠정 운전 시각표를 제출하여 같은 해 6월 19일의 시발 열차에 의해 55일만에 모든 노선에서 운행이 재개되었다.
대체수송.
복구공사.
복구공사는 5월 30일 오전 8시부터 시작될 예정이었다. 그러나 주변 주민의 동의를 충분히 얻지 않은 채 공사를 시작하려 했다는 이유로 일부로부터 항의가 있어 오전 9시경부터 중단되었다. 이후 주민의 동의를 얻어 공사가 31일 오후부터 재개되었으며 6월 3일에 종료되었다.
시험 운행.
6월 7일 이후에 행해졌다. 7일에는 주행시험, 8일에는 신형 ATS의 작동 시험이 행해졌다.
보상 문제.
JR서일본은 전철이 충돌한 맨션을 매입하여 위령비를 세우는 것과 함께 현장 보존을 검토하고 있다고 발표했다. 맨션의 주민 중에는 매입을 바라지 않는 사람도 있었지만 맨션 구입시의 가격으로 매입한다는 조건 등으로 2006년 4월까지 보상 교섭은 거의 종료되었다.
연선에 끼친 영향.
운휴가 무려 2개월 동안 지속되었기 때문에, 역 주변 상가의 이용자가 격감하여 영업시간 단축·휴업에 의해 매상이 줄어들었다. 후쿠치야마 선 역 주변의 상가가 경영난에 빠져 폐점할 우려가 있다고 보도되었다.
사고가 너무 심각했기 때문에 경영진의 인책 사임은 불가피한 것으로 여겨졌지만 후계인사는 난항을 겪었다. 결국 2006년 2월 1일자로 미나미타니 쇼지로회장과 카키우치 츠요시 사장이 퇴임하고 야마자키 마사오 부사장이 사장으로 승격되었다. 외부(스미토모 전기공업)로부터 고문으로 구라우치 노리타카를 맞이하게 되었다. 덧붙여 상담역이자 국철 민영화의 주인공으로서 JR서일본에 대한 영향력이 강했던 이데 마사타카도 물러났다. 그러나 그 후에 이데 마사타카나 당시의 오사카 지사장인 하시모토 히카루 등 사고에 의해서 인책 사임한 10명이 JR서일본 자회사의 간부로 낙하산 인사로서 임명되고 있었던 것이 밝혀져 유족이 강하게 반발했다.
이데는 아사히 신문과의 인터뷰에서, '일근교육'에 대한 기자의 질문에 "실수를 한 사람에게 제대로 교육을 하는 것은 당연하고, 그것이 몇번이나 계속되는 사람에게 승무를 내려주는 것도 당연하지 않은가."라고 말했다. 한편 사고 당일 사원이 볼링이나 골프를 하고 있던 것 등이 차례로 발각된 일에 대해 "한때 국철이 가지고 있던 악습이 부활했다고 생각했다. 그러한 것을 완전하게 철거할 수 없었던 것에 대해서는 나에게도 책임이 있다"라고 말했다.
이 해 4월 1일 일본에서 개인정보 보호법이 시행된 직후에 발생한 사고였기 때문에 '부상자에 관한 개인정보를 가족에게 제공해도 되는 것인가'로 현장(병원이나 JR서일본)이 혼란을 겪었다. 후유족이나 매스컴의 비판을 의식한 일본 후생노동성은 법률상의 결론으로 인명과 관계되는 경우(동의 없는) 개인정보 제공은 적법하지만, 현장 수준에서는 그 취지가 충분히 주지되어 있지 않았기 때문에 위축 효과에 의해 '(개인정보는) 알려주지 않는 것이 무난하다'는 판단을 내렸다.
곽종원(郭鍾元, 岩谷鍾元 , 1915년 5월 3일 ~ 2001년 8월 27일)은 대한민국의 문학평론가, 수필가이다. 본관은 현풍(玄風), 호는 춘파(春波).
경상북도 고령군 출신이다. 일본에 유학하여 니혼 대학을 나온 후 만주에서 교사로 근무했다.
니혼 대학 재학 중 평론 활동을 시작하였고, 1938년 만주에서 발행되는 《만선일보》에 수필 작품을 발표하여 등단했다. 본격적인 평론 활동은 조선총독부 기관지인 《매일신보》를 통해 펼치기 시작했다.
일제강점기 말기에 발표한 글 가운데 《동양지광》, 《국민문학》, 《매일신보》에 기고한 6편의 저작물이 친일 평론으로 평가받았다. 〈청년과 신시대〉, 〈작가와 시대의식〉, 〈신시대의 이념〉 등 주로 전쟁 중 후방에서 문학의 역할을 다룬 이른바 '총후 문학'의 이념을 다룬 글이다. 2002년 발표된 친일 문학인 42인 명단과 2008년 발표된 민족문제연구소의 친일인명사전 수록예정자 명단에 들어 있다.
곽종원이 일제 강점기 동안 발표한 평론 경향은 후에 그와 비슷한 행보를 보인 김동리나 조연현의 순수문학, 예술지상주의와 뚜렷이 구별된다. 대표적인 평론인 1944년의 〈결전문학의 이념〉에서는 전쟁 승리를 위해서는 글이 총이 되고 검이 되어야 한다며 문학의 정치 종속을 당연시하고 전체주의적인 논리를 내세우고 있다.
광복 후에는 잠시 좌익 계열에 몸을 담았다가 우익 문단에서 활동하면서 조선청년문학가협회와 한국문학가협회 결성에 참여했다. "청문협의 맹장"으로 불릴 만큼 우파 진영의 대표적인 이론가였다. 1955년에는 평론집 《신인간형의 탐구》를 발간하는 등 신이상주의와 새로운 인간형 발굴을 내세웠는데, 김동리, 조연현 등이 주창한 비정치적 순수문학론과 궤를 같이하는 전형적인 우파 계열의 문학 이론으로 분류된다.
1955년부터 1968년까지는 숙명여자대학교 교수를 역임하였고, 숙명여대 총장 직무대리와 건국대학교 제5,6,7대 총장도 지냈다. 한국문인협회 고문과 한국문화예술진흥원 원장, 공연윤리위원회 위원장, 대한민국예술원 회원 등을 지내 대한민국 문단의 실력자로 활동했다. 1980년 국민훈장 모란장을 수여받았다.
《테니스 포 투》(Tennis for Two, 직역하면 ‘둘을 위한 테니스’)는 1958년 미국의 물리학자 윌리엄 히긴보덤이 오실로스코프 상에서 개발한 게임이다. 테니스를 묘사한 것으로 디지털 연산보다는 아날로그를 기반으로 하고 있다. 그래픽 표시 장치를 이용한 최초의 전자 게임의 하나로 간주되어 컴퓨터·비디오 게임의 역사에서 중요한 부분을 차지한다.
히긴보덤은 그가 일했던 브룩헤븐 국립 연구소를 방문하는 손님들의 지루함을 달래기 위해 당시 전기적 신호를 계측하는 데 사용되었던 5인치 아날로그 오실로스코프에 간단한 전자회로를 조합하고 다이얼과 버튼으로 이루어진 간이 컨트롤러를 연결하여 《테니스 포 투》를 개발했다.
테니스 포 투는 '첨단 과학기술을 즐거운 유희의 형태로 이용할 수 있지 않을까'라는 목적만으로 개발되었으며, 그래서 판매용이 아닌 오로지 전시용을 목적으로 사용하였다. 당시에 히긴보덤이 다수의 특허를 소유한 학자였으며, 그가 속한 브룩헤븐 국립 연구소에서도 연구자의 발명품에 특허를 취득하는 경우가 기본이었으나 자신이 개발한 게임의 아이디어에는 전혀 특허를 신청하지 않았다.
《테니스 포 투》는 자신의 연구소를 방문하는 손님들에게만 공개되었으며, 일반인에게 공개된 것은 연구소의 ‘방문자의 날’에 단 두 번만 모습을 드러냈기 때문에 한 동안 이 게임은 세상에 알려지지 않았었다. 그 후 1970년대 말과 1980년대 초에 마그나복스 오디세이를 제작한 랄프 베어가 퐁이 오디세이에 포함된 탁구 게임을 표절하였다며 아타리의 놀란 부시넬에 소송을 걸 때 히긴보덤이 증인으로 출석하면서 이 게임이 처음으로 대중적으로 알려지게 되었다.
이 게임은 《퐁》의 전신으로 간주되지만 둘 사이의 직접적인 관계는 없었다. 게다가 이 게임의 모습이나 게임 방식은 유사한 다른 게임들과도 달랐다. 《퐁》과 같은 게임들이 테니스 코트를 위에서 아래를 보는 모습이라면, 《테니스 포 투》는 측면에서 보는 모습으로 코트를 형상화하고 있었다. 공은 중력의 영향을 받았고 반드시 네트를 넘겨야 진행되었다. 또한 화면에는 플레이어를 표현하는 것도 없었다는 것도 《퐁》같은 게임들과는 달랐다.
게임은 저항기, 축전기, 중계기로 구성된 아날로그 컴퓨터로 제어되었는데, 공이 다가올 때면 빠른 전환이 필요했다. 조작에는 트랜지스터 스위치가 사용되었다.
는 일본의 비디오 게임 디자이너, 비디오 게임 작가, 비디오 게임 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 그의 게임은 어린 시절부터 영화와 문학에 대한 열정의 결과로 매우 영화적인 작품을 만드는 것으로 유명하며, 비디오 게임의 선구적인 작가주의자로 간주된다. 그는 자신의 가장 유명하고 호평받는 작품인 메탈 기어 프랜차이즈와 데스 스트랜딩 시리즈로 알려져 있다.
1986년 코나미에 입사한 코지마는 메탈 기어 (1987)를 MSX2용으로 감독, 디자인 및 집필했다. 이 게임은 잠입 게임 장르와 유명한 메탈 기어 프랜차이즈의 토대를 마련했으며, 그는 (2015) 출시까지 이를 계속 이끌었다. 코나미에서 근무하는 동안 그는 존 오브 더 엔더스 시리즈를 제작했으며, 스내처 (1988)와 폴리스너츠 (1994)를 디자인하고 집필했다. 이들은 영화적 연출로 평가받는 그래픽 어드벤처 게임이었다.
코지마는 2005년 코나미 내에 코지마 프로덕션을 설립했으며, 2011년 코나미 디지털 엔터테인먼트 부사장으로 임명되었다. 논란이 많았던 그의 프로젝트인 사일런트 힐즈의 취소와 2015년 코나미 퇴사 후, 그는 코지마 프로덕션을 독립 스튜디오로 데스 스트랜딩 (2019)과 (2025)로 코나미 외부에서 첫 게임을 출시했다. 첫 번째 게임은 대체로 긍정적인 평가를 받았지만, 속편은 전 세계적으로 찬사를 받았다.
코지마 히데오는 1963년 8월 24일 도쿄의 세타가야구에서 태어났다. 그는 두 명의 형제자매가 있다. 그의 아버지 킹고는 사업상 자주 여행을 다니는 약사였으며, 아들의 이름을 자신이 만난 의사들 사이에서 가장 흔한 이름인 히데오로 지었다. 그는 네 살 때 가족과 함께 오사카로 이사했다. 그는 이 시기를 인생에서의 급격한 변화라고 말하며, 그 이후로 대부분의 시간을 실내에서 TV를 보거나 피규어를 만드는 데 보냈다고 설명했다. 그의 부모님은 영화에 열정적이었는데 특히 유럽 영화, 공포 영화, 서부극였고, 영화가 끝날 때까지 잠자리에 들 수 없었던 자녀들과 함께 매일 밤 영화를 보았다. 그의 부모님은 내용에 상관없이 자녀들이 볼 수 있는 영화의 종류를 제한하지도 않았다.
코지마는 친구가 슈퍼 8 필름 카메라를 고등학교에 가져와 영화를 만들기 시작했을 때 처음으로 영화 제작에 관심을 갖게 되었고, 다른 아이들에게 영화를 보여주는 대가로 ¥50을 받았다. 그는 부모님을 속여 일본 해안의 한 섬에 여행가는 것으로 여행 자금을 받았는데, 그가 그곳을 촬영 장소로 사용하고 싶었기 때문이었다. 그러나 그는 대신 그곳에서 수영을 하며 대부분의 시간을 보냈고, 여행의 마지막 날에 좀비에 대한 이야기로 영화의 줄거리를 바꿨는데, 이 아이디어가 더 빨리 촬영할 수 있을 것이라고 생각했기 때문이었다. 그는 그 영화를 부모님에게 보여주지 않았다.
코지마가 십대일 때, 가족은 가와니시로 이사했다. 그가 13살 때, 그의 아버지가 사망했고, 그의 어머니는 2017년 초에 사망했다. 인터뷰에서 그는 아버지의 죽음과 뒤이은 가족의 재정적 어려움이 미친 영향에 대해 이야기했다. 그는 대학에서 경제학을 공부했으며, 그곳에서 비디오 게임 산업에 진출하기로 결정했다. 그는 공부하면서 소설을 썼고, 심지어 학위논문에 단편 소설을 포함하기도 했다.
대학 시절 코지마는 처음에는 영화 산업으로 진출할 방법을 찾고 있었다. 그는 자신의 소설이 상을 받으면 영화 감독 제안을 받을 수 있을 것이라고 기대했다. 그 당시 그는 닌텐도의 패미컴을 보고 비디오 게임 산업에 진출하는 것을 생각했다. 그는 영화에 관심 있는 친구들이 자신을 격려해주지 않았다고 말했으며, 게임 개발에 진출하겠다는 의사를 밝혔을 때도 친구들의 지지를 받지 못했다. 그는 경력 초기에 자신의 직업에 대해 자주 거짓말을 했는데, 당시 비디오 게임 관련 직업은 "매우 낮은 직업"으로 여겨졌고 일본어에는 비디오 게임 디자이너를 지칭하는 단어조차 없었기 때문에 사람들에게 금융 회사에서 일한다고 말했다. 한 결혼식 피로연에서 신랑이 그를 "코지마는 매우 재능 있고 다른 면에서는 호감 가는 사람이지만, 알 수 없는 이유로 비디오 게임 회사에 입사하기로 결정했다는 점을 유감스럽게 생각합니다"라고 소개하자 다른 하객들은 그를 비웃었다.
코지마는 1986년에 비디오 게임 배급사 코나미의 MSX 홈 컴퓨터 부서에 합류했다. 그는 코나미가 일본 증권 거래소에 상장된 유일한 게임 개발사였기 때문에 코나미에 지원했다. 그는 처음에는 그 직업에 실망했는데, 패미컴용 게임을 만들고 싶었고 MSX의 16색 팔레트가 너무 제한적이라고 느꼈기 때문이다. 그가 처음 작업한 게임은 남극탐험의 속편인 펭귄 어드벤처로, 어시스턴트 디렉터로 참여했다. 이 게임은 남극탐험의 게임플레이를 크게 확장하여 더 많은 액션 게임 요소, 다양한 레벨, 장비 업그레이드와 같은 롤플레잉 요소, 그리고 멀티 엔딩을 추가했다. 2019년, 폴리곤의 줄리아 리는 "30년도 더 전에 만들어진 게임임에도 불구하고 펭귄 어드벤처는 심도 있는 기능을 가지고 있었다"고 썼다. 펭귄 어드벤처 이후, 코지마는 로스트 월드라는 게임을 디자인하기 시작했지만, MSX에서 실행하기에는 너무 복잡하다는 사실이 밝혀져 게임은 취소되었다.
메탈 기어와 스내처 (1987–1990).
코지마는 선배에게서 메탈 기어 프로젝트를 인계받았다. 하드웨어의 한계로 게임의 전투 개발이 어려웠고, 코지마는 게임플레이를 전투 대신 죄수가 탈출하는 것에 초점을 맞추도록 변경했는데, 이는 대탈주에서 영감을 받았다. 이 게임은 1987년 7월 13일 일본에서 MSX2 홈 컴퓨터용으로 출시되었고, 같은 해 9월 유럽에서도 출시되었다. 플레이어는 솔리드 스네이크라는 코드네임을 가진 특수 부대 요원을 조종하며, "메탈 기어"로 알려진 핵 장착 보행 전차를 막기 위해 요새화된 아우터 헤븐으로 파견된다. 메탈 기어는 잠입 게임 장르의 가장 초기 사례 중 하나이다. 메탈 기어의 패미컴 이식판은 1987년에 출시되었는데, 그래픽과 난이도가 변경되었고 타이틀 무기가 없는 축약된 엔딩이 포함되었다. 코지마는 이식판에서 이루어진 많은 변경 사항들, 특히 형편없는 번역과 축약된 엔딩을 공개적으로 비판했다. 인터뷰에서 NES 버전 게임의 프로그래머는 그의 팀이 3개월 만에 이식 작업을 완료하라는 요청을 받았고, NES 하드웨어로는 메탈 기어 전투를 구현할 수 없었다고 말했다.
그의 다음 프로젝트는 그래픽 어드벤처 게임 스내처로, 일본에서 1988년 11월 26일 NEC PC-8801 및 MSX2 컴퓨터 플랫폼용으로 출시되었다. 코지마는 이 게임을 집필하고 감독했다. 코지마는 비주얼 노벨 요소를 포함하는 이 그래픽 어드벤처 게임을 6장으로 계획했지만, 2장으로 줄이라는 지시를 받았다. 팀은 3장을 만들고 싶었지만, 이미 허용된 개발 일정을 초과하여 게임을 클리프행어로 끝내야 했다. 사이버펑크의 영향을 받은 이 게임은 반(半) 오픈 월드 디자인을 가지고 있다. 코지마와 캐릭터 디자이너 키노시타 토미하루는 이 프로젝트를 게임보다는 영화나 애니메이션을 만드는 것처럼 다루었다. 코나미의 전 아티스트 요시오카 사토시는 스내처의 많은 캐릭터를 디자인했는데, 그는 코지마로부터 게임을 가능한 한 영화적으로 만들라는 끈질긴 지도를 받았다고 말했으며, 이는 나중에 비평가들이 그의 작품의 특징으로 인용했다. 더 뉴욕 타임스의 에이드리언 첸은 그의 혁신 중 하나가 "영화적 스토리텔링을 콘솔 비디오 게임에 적용한 방식"이라고 썼다. 스내처는 리들리 스콧의 블레이드 러너 (1982)에서 많은 영향을 받았으며, 저작권 침해에 가까울 정도로 많은 레퍼런스를 포함하고 있다. 코지마의 개입 없이 메가 CD용 이식판이 제작되었지만, 많은 양의 텍스트와 스크립트 길이로 인해 현지화 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸려 3개월이 소요되었다. 스내처는 일본에서는 적당히 성공했지만, 서양 이식판은 상업적으로 실패하여 몇천 장만 팔렸다. 서양에서는 컬트 팔로잉을 형성했다.
1990년, 코지마는 스내처의 리메이크작인 SD 스내처를 집필했는데, 이 롤플레잉 비디오 게임은 원작 스내처의 줄거리를 각색했지만 환경, 줄거리의 세부 사항, 핵심 게임플레이 메커니즘을 크게 변경했다. 일본 미디어에서 "SD"는 "슈퍼 변형(super deformed)"을 의미하며, 치비 캐릭터 디자인을 언급하는 또 다른 방법이다. 캐릭터들은 원작 게임의 사실적인 스타일과 대조적으로 "슈퍼 변형" 아트 스타일로 묘사된다. 원작 스내처의 컴퓨터 버전과 마찬가지로 일본에서만 출시되었다. 랜덤 인카운터를 버리고 1인칭 턴 기반 전투 시스템을 도입하여 플레이어가 총으로 적의 특정 신체 부위를 조준할 수 있게 했다. 이러한 전투 시스템은 이후 거의 사용되지 않았지만, 스퀘어의 베이그랜트 스토리 (2000), 베데스다 소프트웍스의 폴아웃 3 (2008), 니폰이치 소프트웨어의 라스트 레벨리온 (2010)과 같은 롤플레잉 게임에서 유사한 시스템을 찾아볼 수 있다. 2007년, 엔가젯의 J. C. 플레처는 코지마가 캐릭터 디자인을 스타일화한 선택은 "히데오 코지마의 포스트모던적인 장난기였으며 [...] 게임의 극적인 측면을 경시하고 명백한 비디오 게임의 관습을 그 위에 덧씌운 것"이라고 말하며, 이를 그의 이후 게임의 유사한 장난기와 연결시켰다.
메탈 기어 2와 폴리스너츠 (1990–1994).
원작 메탈 기어는 NES 버전 출시로 상업적인 성공을 거두었고, 코나미는 코지마의 참여 없이 게임의 속편인 스네이크의 리벤지를 만들기로 결정했다. 코지마가 도쿄 대중교통을 이용하고 있을 때, 프로젝트에 참여하고 있던 동료로부터 스네이크의 리벤지에 대한 이야기를 들었고, 그 동료는 그에게 자신만의 새로운 스네이크 게임을 만들어달라고 요청했다. 그 결과, 코지마는 자신만의 속편인 작업을 시작했고, 두 게임 모두 1990년에 출시되었다. 코지마의 게임은 (2006)에 포함될 때까지 북미와 유럽에 해외 출시되지 않았다. 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 상업적인 성공을 거두었다. 이 게임은 복고풍 리뷰어들로부터 긍정적인 평가를 받았다. IGN은 메탈 기어 2가 경비를 유인하기 위해 소리를 내거나, 웅크리거나 땅에 기어다니거나, 지뢰를 해체하거나, 적들만의 고유 시야각을 가지는 등의 잠입 메커니즘을 도입했다고 언급한다.
코지마는 스내처 개발 중 메모리 제한 문제로 잠시 쉬는 동안, 폴리스너츠의 개념을 탐구하기 시작했다. 그는 이 게임이 어드벤처 장르를 유지하기를 원했는데, 그것이 비디오 게임으로 자신이 원하는 것을 표현하는 가장 좋은 방법이라고 느꼈기 때문이다. 그는 또한 게임 개발에 좌절감을 느끼고 있었고 "프로그래머들로부터 창조적인 통제권을 되찾을 방법"을 원했다. (1990) 출시 후, 그는 프로그래머 대신 애니메이션과 음악이 재생되는 시점을 결정할 수 있도록 스크립팅 엔진을 개발했다. 폴리스너츠는 원래 비욘드(Beyond)라고 불렸으며, 1990년에 개발이 시작되어 4년간 지속되었다.
폴리스너츠는 1994년 7월 29일 일본에서 PC-9821용으로 출시되었다. 일본에서 비평가들은 폴리스너츠의 높은 수준의 프레젠테이션을 칭찬했다. 세가 새턴 매거진과 패미통 모두 애니메이션, 성우 연기, 몰입감 있는 설정의 품질을 칭찬했다. 회고적 리뷰에서는 이 게임을 대체로 긍정적으로 평가했으며, 폴리스너츠를 코지마 작품의 특징인 고도로 스타일화되고 영화의 영향을 받은 작품으로 맥락화하려 했다.
메탈 기어 솔리드 하위 시리즈 및 주류 성공 (1994–2012).
1994년, 코지마는 3DO 인터랙티브 멀티플레이어용으로 출시될 예정이었던 메탈 기어 솔리드라는 제목의 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크의 3D 속편을 계획하기 시작했다. 3DO가 단종된 후, 개발은 소니의 플레이스테이션으로 옮겨졌다. 2D에서 3D 그래픽으로 전환하기 위해 코지마와 그의 팀은 새로운 엔진을 개발해야 했다. 게임플레이 데모는 1996년 도쿄 게임 쇼에서 처음으로 대중에게 공개되었고, 나중에 E3 1997 둘째 날 짧은 비디오로 다시 공개되었다. 이 게임은 비평가들의 극찬을 받았다. 많은 매체들이 이 게임의 영화적 특성과 혁신적인 잠입 게임플레이를 주목했다. 코지마는 비디오 게임 뉴스 미디어에서 유명인이 되었고, 공개적으로 자신을 알아보는 사람들이 생기자 놀라워했다.
2001년 초, 코지마는 플레이스테이션 2용 메탈 기어 솔리드의 속편인 의 첫 번째 세부 정보를 공개했다. 이 게임의 매우 상세한 그래픽, 물리 엔진, 확장된 게임플레이는 곧 당시 가장 기대되는 게임 중 하나가 되었다. 이 게임은 출시 당시 그래픽, 게임플레이, 그리고 밈, 검열, 조작, 부친 살해, 민주주의의 내재된 결함, 그리고 현실 자체의 본질과 같은 수많은 철학적 주제를 다루는 스토리라인으로 인해 매우 성공적이었고 비평가들의 찬사를 받았다. 메탈 기어 솔리드 2는 이러한 논의로 게이머들에게 호소했지만, 게임 후반부의 혼란스러운 대화와 줄거리 전개는 할리우드식 해결을 기대했던 많은 게이머들에게 실망감을 안겨주었다.
메탈 기어 솔리드 2가 출시되기 전, 코지마는 2001년 게임 및 애니메이션 프랜차이즈 존 오브 더 엔더스를 제작하여 적당한 성공을 거두었다. 2003년, 그는 게임보이 어드밴스용 태양의 신 보크타이를 제작했는데, 플레이어는 게임 카트리지의 측광 센서로 충전되는 태양 무기를 사용하는 어린 흡혈귀 사냥꾼 역할을 맡아 햇빛 아래에서 플레이해야 한다. 코나미 내의 또 다른 팀은 실리콘 나이츠와 협력하여 작업을 시작했는데, 이는 메탈 기어 솔리드 2의 모든 게임플레이 기능과 기타무라 류헤이 감독이 재편집한 컷씬을 포함하는 닌텐도 게임큐브 향상된 리메이크였다.
그 후, 코지마는 를 디자인하여 플레이스테이션 2용으로 출시했다. 이 시리즈의 이전 게임들은 가까운 미래를 배경으로 실내 장소에 초점을 맞췄지만, 이 게임은 1964년 냉전이 한창일 때 소련 정글을 배경으로 하며, 야생 생존, 위장, 제임스 본드 스타일의 첩보 활동을 다룬다. 북미 버전은 2004년 11월 17일에 출시되었고, 일본 버전은 12월 16일에 뒤따랐다. 유럽 버전은 2005년 3월 4일에 출시되었다. 이 게임에 대한 비평가들의 반응은 매우 호의적이었다. 코지마는 그의 어머니가 이 게임을 플레이했다고 말하며, "그녀가 메탈 기어 솔리드 3를 완료하는 데 꼬박 1년이 걸렸어요. 그녀는 친구들의 도움을 받았죠. 그녀가 더 엔드(The End)를 물리쳤을 때 [플레이어가 게임 중 대결하는 캐릭터] 그녀는 제게 전화해서 '끝났어'라고 말했어요."
그 무렵, 코지마는 보크타이의 속편인 태양소년 장고를 게임보이 어드밴스용으로 제작했다. 2004년 여름에 출시된 이 게임은 카트리지의 햇빛 센서를 더욱 광범위하게 사용하며, 플레이어가 다양한 새로운 태양 무기를 조합할 수 있도록 한다. 또한 플레이스테이션 포터블 핸드헬드용으로 메탈 기어 애시드가 출시되었다. 턴 기반 게임인 이 게임은 다른 메탈 기어 게임보다 액션 지향적이지 않고 전략에 더 초점을 맞춘다. 일본에서는 2004년 12월 16일에 출시되었다. 그 속편인 메탈 기어 애시드 2는 2006년 3월 21일에 출시되었다.
코지마는 대난투 스매시브라더스 DX에 솔리드 스네이크가 등장하기를 원했지만, 닌텐도는 개발 주기 문제로 거부했다. 대난투 스매시브라더스 X가 개발 중일 때, 시리즈 디렉터인 사쿠라이 마사히로는 코지마에게 연락하여 스네이크와 메탈 기어 시리즈 관련 콘텐츠, 즉 섀도우 모세스 섬(솔리드의 주요 배경)을 기반으로 한 스테이지를 게임에 추가하도록 협력해 달라고 요청했다.
2008년 6월에 출시된 는 슈요 무라타와 코지마가 공동 감독했다. 처음에는 코지마가 감독을 맡지 않으려 했지만, 살해 위협 때문에 팀이 불안해했고 그는 그들과 함께 일하기로 결정했다. 코지마는 독일 MTV 게임 어워드 2008에서 평생 공로상을 받았다. 수상 소감에서 그는 영어로 "이 상을 받았지만, 은퇴하지 않을 것이라는 점을 밝히고 싶습니다. 저는 살아있는 한 게임을 계속 만들 것입니다"라고 말했다.
E3 2009 이전에 코지마는 서양 개발자와의 협업에 관심을 표명했다. 이는 나중에 그와 스페인 개발사 머큐리스팀이 에서 협력하는 것으로 밝혀졌다.
그는 가 자신이 직접 관여하는 마지막 메탈 기어 게임이 될 것이라고 발표했지만, E3 2009에서 그는 프로듀서로서 과 작가, 감독, 프로듀서로서 에 참여하기 위해 돌아올 것이라고 발표했다. 게임스컴 2009에서 인터뷰했을 때 코지마는 피스 워커에 더 많이 참여하게 된 이유를 "팀 내에 혼란이 많았고 내가 원하는 대로 진행되지 않았습니다. 그래서 내가 직접 뛰어들어 피스 워커를 만들어야 한다고 생각했습니다"라고 말했다.
코지마는 E3 2010에서 그의 팀의 최신 프로젝트인 메탈 기어 솔리드: 라이징을 선보였다. 그는 또한 닌텐도의 3DS 인터뷰 비디오에도 출연하여 3DS용 메탈 기어 솔리드 게임을 만드는 데 관심이 있으며 3D로 어떻게 될지 궁금하다고 밝혔다. 이 게임은 결국 메탈 기어 솔리드 3의 리메이크인 가 되었다. 2011년 후반, 메탈 기어 솔리드: 라이징은 플래티넘게임즈가 코지마 프로덕션과 함께 개발에 참여하면서 로 이름이 변경되었다. 그럼에도 불구하고 코지마는 이 게임의 총괄 프로듀서였으며, 게임의 데모 작업에 관심을 보였다. 코지마는 최종 결과물에 만족했으며, 플래티넘게임즈가 개발한다면 속편의 가능성도 언급했다.
2011년 4월 1일, 코나미는 코지마를 전무이사 겸 임원으로 승진시켰다. E3 2011에서 그는 "transfarring"이라는 새로운 게임 기술을 공개했는데, 이는 전송(transferring)과 공유(sharing)라는 동사를 조합한 혼성어로, 게이머가 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 간에 게임 데이터를 전송할 수 있도록 하는 것이다. 트랜스퍼링은 메탈 기어 솔리드: 피스 워커와 메탈 기어 솔리드 HD 컬렉션에서 사용되었다. 같은 해 말, 그는 스다 고이치와 함께 "프로젝트 S"라는 잠정적인 이름의 새로운 것을 개발 중이며 새로운 프로젝트를 준비하고 있다고 밝혔다. 2011년 7월 8일, 코지마는 프로젝트 S가 스내처의 라디오 쇼 속편으로, 쇼 프로듀서 스다 고이치를 참고하여 스내처라는 제목이 붙었다고 발표했다. 이 쇼는 코지마의 격주 인터넷 라디오 쇼에서 금요일에 방영될 예정이었으며, 2011년 8월에 방송된 300회 에피소드부터 시작되었다. 10월에 코지마는 스다 고이치와 5pb. 감독 시쿠라 치요마루와 협력하여 새로운 어드벤처 게임 비주얼 노벨을 제작할 것이라고 발표했다. 이 게임이 5pb.의 과학 어드벤처 시리즈의 세 번째 작품이 될 것이라는 추측이 있었지만, 나중에 별도의 타이틀로 확인되었다. 이 게임은 해외 출시와 애니메이션 각색이 계획되었다. 2023년 현재, 이 프로젝트에 대한 추가 소식은 발표되지 않았다.
마지막 코나미 프로젝트 및 퇴사 (2012–2015).
2012년 중반부터 코지마가 폭스 엔진 개발을 마친 후 몇 년 동안, 코지마는 사일런트 힐 시리즈와 연관되어 왔다. 이 기간 동안 그는 사일런트 힐 게임을 만드는 데 관심이 있음을 밝혔고, 그 첫 번째 사례는 2012년 8월 18일이었다. 그는 사일런트 힐 영화 DVD 이미지와 함께 트윗을 통해 8세대 플랫폼에서 폭스 엔진을 잠재적으로 사용할 수 있다는 것에 대한 흥분을 표현했다. 나중에 그는 일련의 트윗에서 이 게임에 대해 생각했던 바를 덧붙였다: "사일런트 힐은 폐쇄된 공간 설정이며 완전한 액션을 요구하지 않으므로 그래픽 품질에 집중할 수 있습니다. 게임에 등장하는 적들은 일관되거나 빠르게 움직일 필요가 없습니다. 그래픽과 프레젠테이션만으로도 무서움을 줄 수 있습니다. 크리에이터로서 오픈 월드 설정에서 액션 게임을 만드는 것은 매우 탐나는 매력적인 유형의 게임입니다. 누군가 폭스 엔진으로 이것을 만들 수 있다면요." 잠시 후, 코지마가 사일런트 힐 게임을 만드는 데 관심을 갖게 되자 코나미는 그에게 그렇게 해달라고 요청했다. 코지마는 유로게이머와의 인터뷰에서 그 이야기를 설명했다.
또한 제프 킬리와의 인터뷰에서 한 팬이 "어떤 게임을 감독하거나 리부트 하고싶으신가요?"라고 묻자 코지마는 망설임 없이 "사일런트 힐"이라고 답했다. 킬리가 뛰어들어 "사일런트 힐로 무엇을 하고 싶으신가요?"라고 묻자 코지마는 이렇게 답했다: "저처럼 겁이 많고 쉽게 겁먹는 사람이 무서운 게임을 만든다면, 정말 끔찍한 무언가가 나올 것이라고 확신합니다. 하지만 다른 한편으로는 매일 밤 악몽을 꿀 준비를 해야 할 것입니다. 바라건대 언젠가 이 작업을 할 수 있기를 바랍니다만, 매일 밤 악몽을 꿀 준비를 정말 해야 할 것입니다." 2014년 8월, P.T.가 플레이스테이션 스토어에 출시되었고, 기예르모 델 토로 멕시코 영화 감독과 함께 코지마가 플레이스테이션 4용으로 감독하는 사일런트 힐 프랜차이즈의 새로운 게임인 사일런트 힐이 공개되었다. 2015년 4월, 플레이 가능한 티저가 삭제되고 게임이 취소되었다.
2013년 게임 개발자 회의에서 코지마는 자신의 마지막 메탈 기어 게임이 될 예정인 을 공개했으며, 이번에는 이전 시리즈 작업 중단을 발표했을 때와 달리 매우 진지하게 떠날 것이라고 언급했다. 이 게임에 앞서 2014년에 출시된 짧은 게임인 가 있었는데, 이는 더 팬텀 페인의 서장 역할을 했다. 2015년 3월, 코지마가 더 팬텀 페인 출시 후 오랜 기간 함께했던 퍼블리셔 코나미와 결별할 것이라는 보도가 나오기 시작했다. 코나미는 나중에 미래 메탈 기어 타이틀을 위한 새로운 직원을 모집하고 있으며, 코지마의 이름을 시리즈 마케팅 자료에서 삭제했다고 밝혔다. 코지마가 2015년 10월에 회사를 떠났다는 보도에도 불구하고, 코나미 대변인은 그가 "오랜 기간 휴가를 가고 있다"고 밝혔다. 더 게임 어워즈 2015에서 메탈 기어 솔리드 V는 최우수 액션 게임과 최우수 음악/사운드트랙 상을 수상했지만, 코나미가 참석을 금지하여 코지마는 행사에 참석하지 않았다. 대신 키퍼 서덜랜드가 그를 대신하여 상을 받았다. 2016년 2월 18일, 메탈 기어 솔리드 V는 19회 D.I.C.E. 어워드에서 올해의 어드벤처 게임 상을 수상했다. 2015년 7월 10일, 코지마의 협력 성우 오오츠카 아키오는 코나미가 코지마 프로덕션을 폐쇄했다고 밝혔다.
독립 스튜디오 (2015–현재).
데스 스트랜딩.
2015년 12월 16일, 코지마는 코지마 프로덕션이 독립 스튜디오로 것이며, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 협력하여 그의 첫 게임이 플레이스테이션 4 독점작이 될 것이라고 발표했다. E3 2016에서 코지마는 트레일러에서 게임의 제목을 데스 스트랜딩이라고 직접 발표했다. 이 트레일러에는 코지마가 이전에 취소된 사일런트 힐즈에서 함께 작업했던 노먼 리더스가 출연했다. 출시 전 트레일러에서는 또한 배우 마스 미켈센, 레아 세두, 마거릿 퀄리, 트로이 베이커, 토미 얼 젠킨스 및 린지 와그너의 캐스팅과 영화 감독 기예르모 델 토로와 니콜라스 빈딩 레픈의 특별 출연도 공개되었다.
데스 스트랜딩은 2019년 11월 8일에 출시되었다. 이 게임은 대체로 긍정적인 평가를 받았고 상업적으로 성공했다. 또한 더 게임 어워즈 2019에서 "최우수 게임 디렉션"과 "최우수 음악/사운드트랙"을 비롯한 여러 상을 수상했으며, 23회 D.I.C.E. 어워드에서 "최우수 오디오 디자인"과 "최우수상"을 수상했다.
2019년 11월, BBC 뉴스비트와의 데스 스트랜딩 다큐멘터리에서 코지마는 "미래에 코지마 프로덕션은 영화를 만들기 시작할 것입니다. 한 가지를 잘하면 모든 것을 잘할 수 있습니다"라고 말했다. 코지마는 미래에는 스트리밍 기술 덕분에 영화, TV 시리즈, 게임이 같은 공간에서 경쟁하게 될 것이며, 이는 새로운 형식의 등장을 촉진할 것이라고 설명했다. 코지마는 덧붙여 "저는 그곳에 나타날 새로운 게임 형식에 매우 관심이 있으며, 그것이 제가 도전하고 싶은 것입니다"라고 말했다.
2022년 여러 게임 박람회에서 코지마는 코지마 프로덕션이 개발 중인 차기작의 캐스팅에 대해 알 수 없는 티저를 공개했으며, 엘 패닝과 쿠츠나 시오리가 출연을 확정했다. 이 게임이 데스 스트랜딩과 관련이 있는지, 아니면 이전에 발표된 Xbox 협력작인지, 또는 완전히 다른 프로젝트인지는 알려지지 않았다. 그러나 더 게임 어워즈 2022에서 코지마는 이 게임이 데스 스트랜딩의 속편이며, 가칭 데스 스트랜딩 2로 공식 발표했다. 이 게임의 제목은 2024년 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이에서 최종적으로 로 확정되었다. 리더스, 레아 세두, 트로이 베이커가 전작에서 복귀하는 것으로 확인되었으며, 패닝과 쿠츠나가 이 게임의 새로운 캐스팅 멤버로 밝혀졌다.
2025년 3월 9일, 루카 마리넬리, 앨리사 정, 알라스테어 던컨, 데브라 윌슨의 게임 캐스팅과 영화 감독 파티흐 아킨과 조지 밀러의 특별 출연이 발표되었다. 우드키드와의 협업으로 게임의 도 공개되었다.