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게임의 기본적인 흐름은 시리즈 내내 그대로 통용된다. 일반적으로 내정으로 국력을 높이고, 우수한 인재를 등용해 주변나라를 공격한 뒤 전후처리(치안 회복 등)를 실시하고, 다시 주변나라를 공격하는 것을 되풀이 한다. 일반 명령어로는 휴식이 있으며 주요 내정명령어는 개간, 상업, 순찰, 병량풀기, 개수, 세율조정, 세금 강제징수등이다. 주요 군사명령어는 훈련, 징병, 모병(질이 높은 병사가 모집된다.), 전투준비(병력의 사기가 올라간다.), 전쟁 등이 있다. 주요 계략명령어는 구호탄랑계(駆虎呑狼計), 이호경식계(二虎競食計), 매복계(埋伏計), 이간계(離間計), 유언(流言) 등이 있다. 주요 인재명령어는 탐색, 등용, 포상, 해고, 아이템 몰수등이 있다. 주요 외교명령어는 동맹, 파기, 선물, 교환, 공동작전, 항복권유(그러나 컴퓨터가 게이머에게 항복을 권유하는 것은 발생하지 않거나 극히 드물다.)등이 있다. 전쟁시의 명령어는 이동, 대기, 계략(가짜전령, 함정, 설득, 자군공격, 복병 등이 있으며 함정은 적이 처들어오기 직전에 쓰는 계략이다.), 일반공격, 공동공격, 돌격, 화공, 일기토, 퇴각 등이 있다. 위 명령들을 써서 최종적으로 중국을 통일하는 것이 목표이다. 타임 리미트가 설정되어 있어, 350년이 지나면 강제적인 배드 엔딩이 되는 작품이 많았다.(어느 정도의 횟수가 지나가면 무장들이 차례로 사망하거나 전투 중에 죽기 때문에 에디트 없이 일반적인 플레이를 하다보면 타임 리미트로 인해 게임오버가 되는 경우는 거의 없다.)
삼국지Ⅱ와 삼국지Ⅲ에서는 1국(1도시)에 최소 1명의 무장을 배치하지 않으면 어떤 군주도 지배하지 않는 공백지가 되어버렸다. 특히 삼국지Ⅲ에서는 군주, 장군, 군사가 아닌 무관, 문관이 태수가 될 경우 자동으로 위임이 되며 위임은 해제할 수 없다. 그 때문에 후반에 이르면 무장숫자가 부족해 게임을 끝내지 못하는 경우도 발생했다. 삼국지Ⅴ부터는 한번 군주의 지배하에 들어간 도시는 무장이 없더라도 공백지가 되지 않아, 최저 1명이 남아있더라도 클리어가 가능하게 되었다. 물론 무장이 없는 도시에 적이 공격해 들어오는 상황이 되면 자동적으로 그 도시는 빼앗기게 되어 있다.(작품에 따라서는 재야무장이나 방랑군이 도시를 빼앗아 버리는 경우도 있다) 삼국지11에서는 굳이 전토를 자세력의 점유하에 두지 않더라도 적대세력이 하나도 남지 않게되는 경우에는 통일로 간주되어 엔딩을 볼 수 있다.
무장의 능력설정.
시리즈에 등장하는 인물의 능력과 설정은 &lt;삼국지통속연의&gt;(三國志通俗演義)를 바탕으로 한 요시가와 에이지(吉川英治)의 삼국지(연의)에 근거한다. 삼국지 Ⅱ이후 '역사이벤트'라 불리는, 일정조건을 만족하면 역사적 사건이 게임중에 재현되는 것이 있다. 예를 들면 삼고초려를 재현하는 이벤트를 보기 위해서는 제갈량이 유비의 영지 내에 재야 장수의 상태로 있어야 한다는 조건을 충족해야 한다. 특히 삼국지Ⅹ에서는 이벤트에 의해 강제적인 상황이 발생하는 경우도(예를 들면 특정 세력이 멸망하거나 특정 장수가 죽는 등) 많이 있다. 이러한 이벤트의 묘사도 기본적으로 삼국지연의에 기초를 두고 있다. 시리즈 초기에는 연의에 소개된 극히 소수의 이벤트만이 있었으나, 시리즈가 진행되면서 공손찬의 유우 처단이나, 오하의 아몽 등과 같이 연의에는 소개되지 않는 역사 이벤트도 정사에 기초하여 추가되기도 하였다.
삼국지연의와 요시가와 에이지의 삼국지를 기본으로 한 결과, 역사에 비해 촉한이 게임에서 너무 유리하게 되었다. 그리고 삼국지연의에서 무능하게 묘사된 인물이 게임에서도 무능하게 설정되기 때문에 무능하게 취급되었던 촉한 이외(위와 오를 비롯한 기타 국가)의 팬들을 중심으로 비판의 목소리가 높았다. 그 때문에 시리즈가 거듭되면서 삼국지연의와 정사 삼국지에서의 평가가 차이가 있는 인물은 정사에 기초를 두어 재평가하고 있으며, 시리즈가 진전될수록 그 비중이 커지고 있다. 다만 정사와는 달리 삼국지연의 등에서 활약한 가공의 인물은 그 이미지를 무너지지 않는 정도로 평가를 떨어뜨리지 않고 있다. 코에이의 삼국지 시리즈 발매는 정사 삼국지의 일본어판 완역(1989년), 문고화(1993년)과 그 궤적을 같이하였기에 이것은 팬과 코에이에게도 많은 영향을 끼쳤다. 본 시리즈는 삼국지연의 등의 삼국지를 취재하여 만든 창작물은 물론 정사 삼국지를 팬에게 보급하는 역할도 맡았을 정도로 그 영향이 컸었다.
등장인물도 처음엔 삼국지연의와 요시가와 삼국지에 등장하던 인물들로 거의 후한 말기의 사람들이 대부분이었다. 그래서 타이틀인 삼국지에서 말하는 삼국시대로 들어가는 220년 이후에는 무장이 부족해 게임을 진행하는 일이 어려워졌다. 이 때문에 삼국지연의에서는 단역이지만 정사에서는 활약한 인물, 삼국지연의에서는 전혀 등장하지 않는 인물도 등장하게 되었다. 연대에서도 280년 오나라 멸망시 인물까지 총망라하게 되었다.
그래서 현재는 삼국지연의와 요시가와 삼국지, 요코야마 미쓰데루의 삼국지등, 삼국시대를 소재로 했던 창작품과 역사서인 삼국지(거기에 근래에는 후한서와 진서도 있다) 양쪽이 들어가 서로 혼합된 설정을 가지게 되었지만 연의를 먼저 반영하고 그 다음 요시가와 삼국지, 요코야마 미쓰데루의 삼국지를 반영한 이후 연의에서 마음에 안드는 부분만 약간 정사의 내용을 반영하는 식이였다. 그 때문에 배경을 알지 못하는 소비자가 처음 접했을 상황에서 호감이 어느 정도 있는지 알수가 없으며 실제 객관성도 매우 떨어지는 실정이다. 최근에는 진 삼국무쌍시리즈 등 코에이가 스스로 만들어낸 이미지도 유입되고 있다.
특히 삼국지 11에 이르러서 모든 능력치의 총합이 450을 넘어가는 장수가 단 한 명도 존재하지 않도록 설정하였으며 이로 인하여 특정 능력을 억지로 깎은 경우(손책의 지력, 조조와 강유의 무력 등)도 빈번했다. 삼국지 11에서 능력치 총합이 가장 높은 장수는 조조로서 449이다. 반면 일명 백하팔인(유선, 손호, 잠혼, 황호, 하후무, 양송, 마막, 한현)을 설정하여 통솔, 무력, 지력, 정치, 매력의 총합이 100 미만인 8명을 선정했다. 주로 자신의 이렇다할 업적이 없는 상태에서 나라를 멸망으로 몰고간 군주이거나 군주로 하여금 나라를 멸망하게 만든 간신배, 또는 집안의 권력으로 출세한 무장이 백하팔인의 대상이 되었다.
문제점이 하나 있다면 능력치가 매우 들쭉날쭉하며 정사를 전혀 반영하지 않는다는 점이다. 이 때문에 정사에서 능력이 매우 뛰어났지만 연의에서는 잘 알려지지 않은 이통, 고순, 국의, 문흠, 한당 같은 당대의 맹장들이나 정태, 희지재, 동소, 유파 같은 당대의 지략가들의 능력치가 매우 낮게 되는 이상한 현상이 발생하는 반면 뜬금없이 관구검이 삼국지 2에서는 무력 90으로 설정되어 천하용장이 되는가 하면 사마가 역시 무력 91로 설정되어 천하용장이 되는 해프닝이 벌어지기도 했다. 게다가 능력치 설정을 잘못 배분해서 삼국지 1에서는 곽도와 방덕의 능력치가 뒤바뀌어 일각에서는 장난삼아서 곽도를 하북의 천하용장 곽도라 부르고 방덕을 서량의 대현자 방덕이라 부르기도 했다. 또한 사마염이 삼국지 3에서 육전지휘, 수전지휘, 무력, 지력, 정치, 매력의 순서가 정반대로 바뀌는 바람에 사마염이 뜬금포 천하용장 소리를 듣게 되기도 했다.
게다가 일본 편애가 매우 심한데 고대무장으로는 삼국지 이외의 인물들이 추가되어 있다고는 하나 항우 등 독보적인 인물이 아닌 경우는 능력치가 과소평가 되어 있는데 일례로 삼국지 10에 등장하는 이순신의 경우 녹둔도에서 여진족 1천 기병을 단 수십 명으로 격퇴하여 용맹을 제대로 보여줬음에도 무력은 고작 87에 불과하다. 삼국지에서 이 정도 용맹을 보여준 장수의 무력은 90 이상 된다. 반면 일본 장수들은 개나소나 좋은 능력치를 달고 나오는데 이시다 미츠나리의 경우 정치적 고립에 빠졌음에도 정치력이 매우 높게 나오며 시마즈 요시히로의 경우 역시 용맹을 보여준 적이 별로 없음에도 무력이 매우 높게 책정되어 있다. 심지어 도요토미 히데요시는 키가 당대 일본 남성 평균 신장보다도 10cm 이상 작아 힘이 하나도 없어서 무예가 아예 없는 인물임에도 불구하고 무력이 65에 달할 정도로 좋게 나온다. 이런 지경이니 도쿠가와 이에야스는 조조를 압도하는 엄청난 능력치 괴물이 되어서 나온다. 전 능력치 최소 85 이상인 데다가 지력 97 정치100이라는 미친 능력치를 달고 나오는 게 도쿠가와 이에야스이다. 이 정도로 일본 편애가 심하다.
삼국지에서는 매우 무능한 인간의 기준을 통솔, 무력, 지력, 정치, 매력 이 5가지 항목의 총합을 100 이하(평균 20 이하)로 기준을 설정해서 선발했다. 그랬더니 딱 8명이 나왔기 때문에 이를 백하팔인(100下8人)이라 한다. 백하팔인에는 다음과 같은 인물들이 있다.
그 이외에는 유선과 손호도 백하팔인에 들어가긴 하나 이들은 가끔씩 특정 스텟(유선은 매력, 손호는 무력)이 70을 넘겨서 백하팔인에서 제외되기도 한다.
작품일람.
PC용.
삼국지 III (1992년).
지도가 지역 중심에서 도시 중심으로 바뀌고 도시 사이에 길을 만들어서 길이 있는 도시끼리만 연결되도록 하였다. 도시 사이에 '전장'이 생겨 공성전과 야전이 분리되고, 보병·기병·노병·강노병으로 병과가 다양해졌으며(이전에는 한 가지만 있었음), 해상전 또한 추가되었다. 일기토는 장수에게 명령을 내려 전투 중 아무때나 걸 수 있게 되었고 공성전에서는 성벽이라는 개념이 생겼다. 능력치 부분에서는 정치력과 육상·수상 지휘력이 추가되었다. 숨겨진 능력치가 추가되었는데 이는 야망·운·냉정·용맹이다. 야망이 높으면 항복시키기 어려우며(대표적으로 조조), 운이 높으면 어지간해서는 잘 안 죽으며(대표적으로 조운), 냉정이 높으면 지력이 낮아도 계략에 잘 안 걸리며(대표적으로 진등), 용맹이 높으면 자신보다 무력이 높은 장수를 일기토로 이긴다.(대표적으로 손견) 장수가 소지하는 아이템(맹덕신서, 청룡언월도 등) 개념은 삼국지 III이 최초이다(군주가 특정 장수에게 아이템을 줄 수도 있고 빼았을 수도 있다)(PC판에선 아이템 장착시 오르는 능력수치가 나타나 있지는 않지만, 컨슈머판에서는 나타나 있다). 손책의 옥새 이벤트, 삼고초려 이벤트 등 사실상 최초로 이벤트 개념을 도입하였다(삼국지II의 일부 판에만 있는 초선 이벤트 제외). 삼국지3부터는 장수들의 얼굴이 초상화를 기본베이스로 하지 않고 사람들이 많이 알고 있는 이미지에서 각인하여 새로 그려졌다. 매니아들 사이에서는 고전 삼국지 중 가장 높은 완성도를 가졌다고 평가받는다.
PC판 삼국지Ⅲ의 개조 데이터를 판매했던 회사를 상대로 코에이가 저작권 침해소송을 법원에 제기했다. 고등재판소는 개조데이터를 배포한 일 자체가 저작권 침해는 아니라며 청구를 기각했다.
삼국지Ⅳ 이후에는 게임 내용을 확장한 &lt;파워업 키트&gt;를 발매하게 되었는데, 거기에는 데이터 편집기능이 추가되어 있었다. 이는 개조데이터의 배포에 대한 대항조치라 할 수 있었다.
파워업 키트가 발매된 이후에도 이와 마찬가지로 데이터를 개조하는 기능의 에디터가 만들어져 돌아다니게 되었다. 그 이유로는 프리웨어에서는 파워업 키트에 내장된 편집기능보다 더욱 강력한 편집이 가능하였고, 파워업 키트가 나오기 전부터 데이터를 개조할 수 있다는 점 등이 이유였다. 현재는 중국에서 만든 에디터(통칭 대륙소스)를 사용하는 사람도 상당수 존재한다. 파워업키트 에디터는 게임 시작전에는 장수의 수치를 변경 시키고 게임중에는 장수의 수치, 소유 보물, 각 성의 각종 수치등을 에디트 하는 방식인데 비해 중국 에디터는 세이브파일을 수정하는 방식으로 만약 세이브파일이 게임 시작하자마자 저장한 거라면 게임 시작과 동시에 모든 지역을 점령한 상태로 시작할 수도 있어서 세이브 파일을 열고 하루가 지나자마자 엔딩을 보게 할 수도 있다. 또한 모든 장수들의 소속국가와 소속성도 마음대로 변경 할 수가 있어서 모든 장수들을 자국의 장수로 만들수도 있다. 또한 파워업 키트와 플레이스테이션2 이식판에서 개량하는 것을 애초에 의도하고, 오리지널판에서는 불완전한 내용을 그대로 발매하는 것에 대해서는 유저들의 비판이 끊이지 않고 있다.
한국의 경우 삼국지 11 PK가 정식 발매되지 않고 있다. 코에이 코리아의 고가 정책에 인한 판매 부진도 이유지만, 무엇보다도 한국 게이머의 불법 복제로 인한 게임 시장의 축소가 가장 큰 이유라 할 수 있다.
라오인(, , )은 동남아시아에 사는 민족이다. 라오스와 태국에 분포해 있으며, 태국 안에는 이산 지역에 많이 모여 있다. 각각 라오어와 이산어를 쓰는데, 서로 같은 언어로 여겨지기도 한다. 이산 지역의 라오인은 20세기 태국 정부의 홍보로 인해 라오인이라는 이름 대신 이산인이라는 호칭을 선호한다. 라오스에서는 약 240만 명이 거주하고 과반수를 차지하며, 태국에서 그것을 크게 웃도는 인구의 라오 족이 살고 있다. 라오스의 국명에 반영되어 있는 ‘라오’라는 단어는 다른 민족을 포함 "라오스 국적 보유자 ("라오스인")"라는 의미의 ‘라오’를 의미한다.
타이족의 일파인 라오인은 일설에 의하면 6세기 무렵 찌엔센(태국 북부 치앙라이 현)에 도달하였고, 11세기에 파야오(태국 북부 파야오 현)에 도달하게 된다. 이 중에서 파야오를 뒤로하고 메콩강 동부, 라오스에 이주한 집단이 있었다. 이것이 현재의 라오인이라는 것이다. 난 왕국 역사에도 푸카 왕국 초기에 두 명의 왕자 중 하나가 난 메콩 동해안에 이주했다는 이야기가 있어, 이것이 라오스 최초의 왕조, 란쌍 왕조가 되었다고 하는 설이 있지만, 진위 여부는 명확하지 않다.
라오인은 크메르 왕조를 물리치고 왕국을 성립시켰다. 이것이 앞에서 말한 란쌍 왕국이다. 이 란쌍 왕국은 이후 내전으로 분열되어 주변국의 군사적 침입을 받아 쇠퇴의 길에 접어들어다. 이러한 상황으로 인해 라오인의 국제적 위상은 낮아졌다. 오랫동안 현재의 라오스 지역에 영향력을 계속 유지하며, 같은 타이족인 시암인이 통치한 아유타야 왕조, 차크리 왕조의 군주는 라오인을 같은 민족으로 간주하고 있었지만, 다른 한편으로 라오인을 ‘변방인’으로 간주하고, 일종의 천대를 하게 되었다. 이러한 천대는 라오인에 시암 타이족과 다른 민족이라는 의식, 즉 일종의 민족주의를 초래했다. 이후 프랑스령 인도차이나 시대에는 베트남인이 관리로 채용되면서 라오 어에 의한 교육 및 출판 등도 허용되지 않았으며, 라오인의 문화는 퇴색하게 되었다. 이러한 문화적 억압도 라오인의 민족주의 고양을 자극하게 했다.
라오스에는 240만명(1995년 센서스)의 라오 족이 거주하고 있으며 (또한 라오 족을 포함한 따이까다이어족 전체로는 300만명)으로, 이것은 국민의 52%를 차지한다. 한편 태국 내 라오 족은 전체 국민의 약 3분의 1을 차지하고 있다. 또한 이들은 동북 태국의 다수파이지만, 방콕 등으로 돈 벌러 나오는 경우가 많기 때문에 국내에 산재해 있다. 이 사람들은 소수 타이족과 동일화하는 경향이 있다. 라오 족은 캄보디아에도 일부가 거주하고 있으며, 베트남 전쟁과 파테트 라오(라오스 애국 전선)에 의한 내란에서 베트남으로 도피한 집단이 약 50만명이 있다.
라오 족은 타이어 계통의 라오어를 모국어로 한다. 사용 문자는 라오 문자이다.
코랏 분지의 외곽에 위치하고 북쪽과 동쪽이 산으로 둘러싸여 있기 때문에 비가 적고, 토양의 배수가 나빠 비가 오면 바로 범람하는 지리적 여건을 가지고 있다. 따라서 음식 문화는 매우 검소한 편이며 찹쌀에 생선을 이용한 음식이 전통적인 스타일이다. 라오스 국내의 라오 족의 요리는 프랑스 요리의 영향도 있어, 프랑스 빵도 먹을 수 있다. 종교는 소승 불교(소승 불교)이지만, 정령 신앙(애니미즘)의 영향이 강하게 나타난다.
음악에는 독특한 모람(또는 람라우)이라는 음악이 있다. 그러나 현재는 방콕에서 이산인들에 의해 생산된 물건이 주를 이루고 있다.
임라드리스력.
또한, 임라드리스력은 윤년을 12년에 한 번씩 3일간 조정하며, 그 3일은 '엔데리'(가운뎃날)에 합쳐진다. 또한, 임라드리스력에서는 144년(12×12년)을 하나의 단위 옌(Yén)으로 규정한다. 또한, 한 해의 시작은 1월 1일이 아니라 3월 27일(그 당시 시기)로 규정되어 있다.
현재, 임라드리스력을 현재의 태양력에 적용하려는 시도들이 계속되고 있다. 그러나, 현재의 날짜로 '그 당시의 시기가 며칠인가'에 대하여서는 논의가 있는데, 혹자는 3월 27일, 또 혹자는 3월 29일을 주장한다. 그러나, 톨킨은 이에 대해 현재의 날짜가 어떠한지에 대하여 정확히 규정한 바가 없어서, 이는 현재의 복원가들에게 영원한 숙제로 남아 있다.
샤이어력.
특징은 달 수가 그레고리력과 같은 12달이라는 점과, 임라드리스력의 한 해의 시작이 3월 27일인데 비해, 샤이어력의 그것은 그레고리력의 그것과 비슷한 1월 3일이라는 점이다. 또한 샤이어력의 한가운뎃날과 리세우수릿날은 요일에 포함되지 않는다. 요일인 날이 1년에 364(7×52)일이므로, 샤이어력은 모든 해의 달력이 전부 같다.
샤이어력에서 한 주는 첫째 날인 성요일(星曜日, 스터데이)에 시작되어 마지막 날인 신요일(神曜日, 하이데이)에 끝난다. 샤이어력의 신요일은 그레고리력의 일요일에 가까운 날으로, 휴일(정오 이후)이다. 따라서 샤이어력의 성요일은 그레고리력의 월요일에 더 가깝고, 샤이어력의 해요일(海曜日, 메르스데이)은 그레고리력의 토요일에 해당된다.
샤이어력의 한 주는 다음과 같이 이루어져 있다; 성요일(별의 날, 스터데이:Star+day), 일요일(해의 날, 선데이:Sun+day), 월요일(달의 날, 먼데이:Moon+day), 목요일(백색나무의 날, 트류스데이:Trees+day), 천요일(하늘의 날, 헤벤스데이:Heavens+day), 해요일(바다의 날, 메르스데이:Mers+day), 신요일(발라(위대한 신)의 날, 하이데이:High+day).
쾨니히스베르크( , , , )는 독일 옛 도시로 중세 시대부터 1945년까지 동프로이센 수도였다.
제2차 세계 대전 공습으로 크게 파괴되었으며, 포츠담 협정에 따라 소련에 양도되었다. 1946년에 소련 정치인 미하일 칼리닌 이름을 따서 칼리닌그라드로 이름을 바꾸었다. 현재 러시아 칼리닌그라드주의 주도이기도 하다.
본래는 발트계 프로이센인 땅이었다. 1256년 보헤미아 왕 오타카르 2세 권고로 튜튼 기사단이 쾨니히스베르크 성(城)을 건설한 게 이 도시 시초였다. 한자 동맹에 속한 도시가 되었고, 1457년 튜튼 기사단 본부가 세워졌으며, 1525년 프로이센 공국 수도가 되었다.
1544년 프로이센의 알베르트 공에 의해 알베르티나 대학이 세워져 교육의 중심지가 되었고, 1701년에 이 도시에서 브란덴부르크 선제후(選帝侯) 프리드리히 3세가 프로이센의 프리드리히 1세로서 즉위식을 올렸다. 쾨니히스베르크는 프로이센 왕국이 성립되어 수도가 베를린이 되기 전까지 수도였으며, 베를린으로 왕국의 수도가 이전한 뒤에도 역대 프로이센 왕들은 이곳에서 대관식을 치렀다.
제1차 세계 대전이 끝나자, 이 도시가 속한 동프로이센은 폴란드 회랑(回廊)에 의해 독일 본토로부터 육로가 끊기게 되었다. 제2차 세계 대전 중인 1944년, 이 도시는 영국군의 폭격으로 큰 피해를 입었는데, 이때 역사적 건축 문화재 또한 많이 파괴되었다. 또한 1945년의 쾨니히스베르크 전투에 의해 도시는 거의 폐허가 되었다. 전쟁이 끝난 1945년 봄, 1940년 37만 명이던 도시의 인구는 5만 명으로 줄어 있었다. 이들 독일인 주민들은 1948년까지 거의 모두 추방되었다.
육성 시물레이션 게임은 아이나 애완동물, 유명인 등을 기르는 과정을 흉내낸 생활 시물레이션 게임이다. 키우는 대상이 생명체냐 아니냐에 따라 육성 시뮬레이션 게임과 경영 시뮬레이션 게임으로 구분이 된다.
아이를 기르는 게임으로는 프린세스 메이커의 컴퓨터 게임 시리즈가 유명하며, 애완동물을 기르는 게임으로는 휴대용 다마고치 게임기가 유명하다. 또 일렉트로닉 아츠사의 심즈 시리즈와 비비빅사의 스타프로젝트 온라인도 있다. 그 외에도 닌텐도사의 동물의 숲 (닌텐도 64), 코나미사의 두근두근 메모리얼 시리즈 등도 있다.
생활 시뮬레이션 게임(life simulation game, artificial life games)은 플레이어가 하나 이상의 가상 캐릭터(인간 또는 그 외)의 삶을 살거나 제어하는 시뮬레이션 게임의 하위 장르이다. 이러한 게임은 "개인과 관계"를 중심으로 하거나 "생태계 시뮬레이션"일 수 있다. 다른 용어로는 인공 생명 게임과 시뮬레이션 생활 게임(SLG)이 있다.
생활 시뮬레이션 게임은 "가상 생활을 유지하고 성장시키는 것"에 관한 게임으로, 플레이어는 자율적인 사람이나 생명체의 삶을 제어할 수 있는 권한을 부여받는다. 인공 생명 게임은 컴퓨터 과학의 인공생명 연구와 관련이 있다. 하지만 "연구보다는 오락을 목적으로 하기 때문에, 상업용 A-life 게임은 A-life 연구가 탐구하는 것의 일부만을 구현한다." 이 광범위한 장르에는 부족 숭배자들을 관리하는 데 중점을 둔 신 게임과 하나 또는 여러 동물에 중점을 둔 디지털펫이 포함된다. 또한 플레이어가 여러 세대에 걸쳐 생명체 집단을 관리하는 유전적 인공 생명 게임도 포함된다.
인공 생명 게임과 생활 시뮬레이션은 1970년대의 라이프 게임을 포함한 인공생명 연구에서 유래했다. 그러나 최초의 상업적으로 실행 가능한 인공 생명 게임 중 하나는 1985년의 리틀 컴퓨터 피플이었다. 이 게임은 코모도어 64 게임으로, 플레이어가 가상 주택에 사는 캐릭터들에게 요청을 입력할 수 있게 해주었다. 이 게임은 이후 등장할 가상 생활 시뮬레이터 게임의 잘 알려지지 않은 선구자로 언급된다. 최초의 연애 시뮬레이션 게임 중 하나인 "천사들의 오후"는 같은 해 16비트 NEC PC-9801 컴퓨터용으로 출시되었지만, 연애 시뮬레이션 요소는 세가의 1984년작 "걸즈 가든"에서 더 일찍 찾아볼 수 있다.
1990년대 중반에는 펫츠와 다마고치와 같은 가상 펫이 등장하기 시작했다. 비슷한 시기에 크리쳐스는 "인공 생명 및 유전 알고리즘의 최초의 본격적인 상업적 엔터테인먼트 애플리케이션"이 되었다. 2000년에는 심즈가 리틀 컴퓨터 피플에서 선보인 공식을 다듬어 현재까지 만들어진 인공 생명 게임 중 가장 성공적인 게임이 되었다.
2008년에는 스포어가 출시되어 생활 시뮬레이션 게임에서 혁신적인 게임 플레이의 주목할 만한 예시가 되었으며, 다양한 비디오 게임 장르의 요소를 차용했다. 플레이어가 자신만의 외계 종족을 개발하고 다양한 생명 단계를 통해 제어하는 스포어는 해당 단계에 따라 다른 게임 플레이 스타일을 특징으로 했다. 미생물 연못 레벨(세포 단계)은 단순한 액션 게임으로 묘사되었고, 최종 단계에서는 성간 제국(우주 단계)을 건설할 수 있으며, 전략 게임 장르의 느슨한 요소를 특징으로 했다.
2013년에는 스라이브의 첫 플레이 가능한 버전이 출시되었다. 스라이브의 아이디어는 스포어의 "귀엽고" 단순화된 접근 방식에 비해 "과학적으로 더 정확한" 관점에서 설계되었다. 스포어와 유사하게 스라이브는 여러 단계로 나뉘며, 그 중 첫 번째 단계만 완성되었고 나머지 9개 단계는 현재 개발 중이다.
디지털 펫.
디지털 펫은 플레이어가 시뮬레이션된 동물을 훈련, 유지, 관찰하는 인공 생명 게임의 하위 장르이다. 펫은 실제 동물의 시뮬레이션이거나 환상적인 펫일 수 있다. 더 큰 유기체 집단에 중점을 두는 유전적 인공 생명 게임과 달리, 디지털 펫 게임은 일반적으로 플레이어가 한 번에 하나 또는 몇 개의 펫과 상호 작용할 수 있게 해준다. 인공 생명 게임과 달리 디지털 펫은 일반적으로 번식하거나 죽지 않지만, 무시하거나 학대하면 펫이 도망가는 예외도 있다.
디지털 펫은 일반적으로 귀엽게 디자인되며, 플레이어에게 펫을 어떻게 영향을 미칠지 알려주는 다양한 감정과 행동을 표현한다. "풍부한 지능이라는 이러한 특성은 인공 펫을 다른 종류의 A-life와 구별한다. 다른 종류의 A-life에서는 개체가 간단한 규칙을 가지지만 집단 전체가 창발적 속성을 개발한다." 플레이어는 펫을 놀리거나, 손질하거나, 가르칠 수 있으므로 펫은 플레이어로부터 행동을 배울 수 있어야 한다. 그러나 이러한 행동은 일반적으로 "미리 프로그래밍되어 있으며 진정으로 창발적이지 않다."
게임 디자이너들은 일반적인 행동과 더 희귀한 행동을 섞어 플레이어의 관심을 유지하려고 노력하여 플레이어가 그들을 볼 때까지 계속 플레이하도록 동기를 부여한다. 그렇지 않으면 이러한 게임은 종종 승리 조건이나 도전을 결여하며, 논게임으로 분류될 수 있다. 닌텐도 DS용으로 닌텐독스와 같은 게임이 구현되었지만, 다마고치와 같이 열쇠고리에 구현된 간단한 전자 게임도 있다. 네오펫과 같은 수많은 온라인 펫 키우기/가상 펫 게임도 있다. 다른 펫 생활 시뮬레이션 게임으로는 온라인 쇼 도그 키우기 게임과 쇼 호스 키우기 게임이 있다.
생물학적 시뮬레이션.
일부 인공 생명 게임은 플레이어가 여러 세대에 걸쳐 생명체 집단을 관리하고, 집단 전체를 위한 목표를 달성하도록 시도한다. 이러한 게임은 유전적 인공 생명 게임 또는 생물학적 시뮬레이션이라고 불려왔다. 플레이어는 생명체의 특성을 정의하는 유전자 또는 서술자 집합을 가진 생명체를 교배할 수 있다. 일부 게임은 무작위 또는 환경적 요인으로 인한 돌연변이도 도입하며, 이는 생명체가 번식할 때 집단에 이점을 줄 수 있다. 이러한 생명체는 일반적으로 수명이 짧으며, 예를 들어 크리쳐스 시리즈의 유기체는 30분에서 7시간 이상 생존할 수 있다. 플레이어는 자연선택의 힘이 자신의 집단을 형성하는 것을 볼 수 있지만, 특정 개체를 함께 번식시키거나 환경을 수정하거나 자신의 디자인에서 새로운 생명체를 도입함으로써 집단과 상호 작용할 수도 있다.
다른 생물학적 시뮬레이션 게임 그룹은 플레이어가 역할을 맡는 개별 동물의 삶을 시뮬레이션하려고 한다(플레이어가 전체 생태계를 시뮬레이션하는 대신). 여기에는 울프와 그 속편인 라이언, 유사한 울프퀘스트, 그리고 더 작은 규모의 오델 교육 시리즈가 포함된다.
또한, 많은 게임들이 느슨한 생물학적 또는 진화적 테마를 가지고 있지만 생물학이나 진화의 현실을 면밀히 반영하려고 시도하지는 않는다. 여기에는 "신 게임" 유형 내의 "Evolution: The Game of Intelligent Life" 및 스포어와, 아케이드/RPG 유형 내의 에코 및 을 포함한 수많은 엔터테인먼트 소프트웨어 제품이 포함된다.
사회 시뮬레이션.
사회 시뮬레이션 게임은 여러 인공생명 간의 사회적 상호 작용을 탐구한다. 일부 경우, 플레이어는 직접적인 통제 없이 단순한 관찰자일 수 있지만, 집을 만들고 꾸미고 캐릭터들이 상호 작용할 상황을 만드는 등 인공 생명의 환경에 영향을 미칠 수 있다. 이러한 게임은 때때로 가상 인형집이라고 불리는 인공 생명 게임의 하위 범주에 속한다. 심즈는 이러한 유형의 게임 중 가장 주목할 만한 예시이며, 1985년 게임 리틀 컴퓨터 피플의 영향을 받았다.
다른 게임에서는 플레이어가 다른 인공 생명들과 함께 살아가는 한 캐릭터로서 더 적극적인 역할을 맡아 돈을 벌거나 자신의 캐릭터를 유지하면서 다른 캐릭터들과 사회적 상호 작용을 통해 일반적으로 모든 캐릭터와 유익한 관계를 맺으려고 한다. 이 중 일부는 농업 시뮬레이션의 하위 장르에 속하며, 플레이어 캐릭터가 시골 환경에서 농장을 운영하며 작물을 재배하고 가축을 길러 농장을 유지하고 지역 주민들과의 관계를 개선하려고 노력한다. 이러한 게임으로는 목장이야기 및 동물의 숲 시리즈, 그리고 스타듀 밸리가 있다. 연애 시뮬레이션 게임은 이러한 유형의 게임과 관련이 있지만, 일반적으로 플레이어 캐릭터가 하나 이상의 컴퓨터 제어 캐릭터와 로맨틱한 관계를 추구하며, 이러한 게임은 일반적인 사회 시뮬레이션 게임에 비해 더 성인 취향의 관객을 대상으로 하는 경우가 많다. 연애 시뮬레이션 게임은 일반적인 시뮬레이션 게임 플레이보다 비주얼 노벨 게임 플레이 요소에 더 의존할 수 있다.
느슨하게 생물학 및 진화에서 영감을 받은 게임.
일부 게임은 생물학이나 진화를 시뮬레이션하기보다는 테마로 삼는다.
경영 시뮬레이션 게임은 병원, 놀이공원, 회사, 도시 등의 각종 사회를 경영하는 시뮬레이션 게임이다. 건물이나 물건의 건설, 배치, 보수, 철거 및 사람들의 각종 활동, 수입과 지출을 통해 좋은 상태에 도달하는 것이 기본 목적이다. 일반적으로 사회 구성원의 만족도가 높고, 이익이 많이 나면 좋은 상태이다. 대부분의 게임 타이틀은 구체적인 목적 없이 진행되므로 사용자의 선택에 따라 얼마든지 다양하게 즐길 수 있다. 키우는 대상이 생명체냐 아니냐에 따라 육성 시뮬레이션 게임과 경영 시뮬레이션 게임으로 구분이 된다.
경영 시뮬레이션 게임 중에서는 심시티 시리즈가 제일 유명하다. 그리고 《테마공원》, 《롤러코스터 타이쿤》, 《벤처 타이쿤》, 2000년에 나온 《에어포트 타이쿤》 등의 게임들도 있다.
2000년 2월 4일에 발매된 이후 1,600만 장 이상이 판매되어 PC 게임 중 세계적으로 제일 많은 판매고를 올린 게임으로 기록되었다. 총 일곱 개의 확장판이 발매되었으며, PC 버전 외에도 플레이스테이션, 엑스박스, 게임큐브 등의 콘솔 버전으로도 개발되었다. 온라인 버전 《심즈 온라인》으로도 제작되었으며, 2004년에는 후속작 《심즈 2》가 출시되었다. 그리고 그에 이어 《심즈 3》가 2009년에 출시되었고 《심즈 4》가 2014년 9월 2일 출시되었다.
게임 플레이.
게임의 시작.
심즈를 시작할 때 게임에서 미리 제공되는 캐릭터들 뿐만 아니라 새롭게 심즈를 플레이어의 조작을 통해 만들어 낼 수 있다. 심을 만드는 것은 가족을 만드는 것으로 구성되어 있는 총 8명으로 제한되어 있다. 플레이어는 이름과 임의의 전기를 쓸 수 있고, 남/녀 성과 흑인/황인/백인 인종과, 어린이/어른 나이 중 각각 하나 씩을 고를 수 있다. 심의 성격은 5개의 특성으로 되어있는데 취향에 맞게 분배할 수 있다. 또한 머리와 바디를 자유롭게 선택할 수 있다. 플레이어는 한번 부지로 옮기면 다시 한번 심의 얼굴이나 이름, 성격 등을 바꿀 수 없다.
각각의 가족이 얼마나 있는지 상관없이 시작하는 가족에게 동일한 20,000 시몰레온을 제공하며 이 돈으로 주택이나 빈 부지를 구입해 집을 짓거나 개조하고, 가구들을 구입해야 한다. 모든 건축 재료와 가구들은 타일에 맞게 제작되었고 90도로 돌리면서 놓을 수 있지만 대각선으로는 두지 못한다. 벽과 울타리는 사각형 가장자리에 대각선을 만들 수 있는데 그 곳에는 심이나 가구를 옮길 수 없다. 게임에는 150가지가 넘는 건축 소재들과 가구들을 구입 할 수 있다.
술(酒, )은 에탄올 성분을 1% 이상 함유하여 마시면 취하게 되는 음료이자 기호식품이다. 술에 들어가는 원료는 에틸알코올이다.
술은 알코올의 일종인 에탄올을 함유하고 곡물, 과일 또는 기타 설탕 공급원을 발효하여 생성되는 음료이다. 술의 소비는 많은 문화권에서 중요한 사회적 역할을 한다. 술은 일반적으로 맥주, 와인, 증류주의 세 가지 등급으로 나뉘며 일반적으로 알코올 함량은 3%~50%이다.
후기 석기 시대 주전자의 발견은 적어도 신석기 시대(기원전 10,000년경)부터 의도적으로 발효된 음료가 존재했음을 시사한다. 대부분의 국가에는 술의 생산, 판매 및 소비를 규제하는 법률이 있으며, 금주 운동은 술 소비를 반대한다. 규정에 따라 알코올 함량 비율(ABV 또는 증명)을 표시하고 경고 라벨을 사용해야 할 수도 있다. 일부 국가에서는 술 섭취를 금지하지만 세계 대부분의 지역에서는 술이 합법적이다. 2017년 전 세계 주류 산업 규모는 1조 5천억 달러를 넘어섰다.
술은 세계에서 가장 널리 사용되는 기분전환용 약물 중 하나이며, 현재 전체 인류의 약 33%가 술을 마시고 있다. 2015년 미국인 중 86%의 성인이 어느 시점에서 술을 마셨으며, 지난해에는 70%, 지난 달에는 56%가 술을 마셨다. 다른 몇몇 동물도 인간과 유사하게 술에 영향을 받으며, 한번 마시면 알코올에 영향을 받으며 기회가 주어지면 다시 소비하게 된다. 그러나 인간은 의도적으로 술을 생산하는 것으로 알려진 유일한 종이다.
술은 저용량으로 행복감을 유발하고 불안을 감소시키며 사교성을 증가시키는 진정제 역할을 한다. 고용량에서는 술 취함, 혼미, 의식 상실 또는 사망을 유발한다. 장기간 사용하면 알코올 복용 장애, 여러 유형의 암 발병 위험 증가, 심혈관 질환 및 신체적 의존으로 이어질 수 있다. 세계 보건 기구(WHO)에 따르면 알코올은 가장 위험한 발암 물질에 속하며 아무리 많이 섭취해도 안전하다고 간주할 수 없다.
기원전 9,000년 경 메소포타미아에서는 이미 맥주를 만들어 마셨다. 또한 와인은 고대 그리스 시대에 지중해 연안 곳곳에서 생산되었다. 그리고 한국에서는 삼국시대 이전부터 술을 만들어 먹었다. 소주는 고려 시대 원나라를 통해 들어왔다. 과거에는 물과 달리 잘 오염되지 않고 벽돌에 가까운 딱딱한 빵을 먹기 위해 맥주 등이 필요하기도 했다. 특히 평민들은 깨끗한 물을 쉽게 구할 수가 없어서 물 대신 술을 많이 마셨다. 그래서 군대의 필수 보급품으로 여겨지기도 했다. 현대에도 이런 전통은 남아있다.
술은 크게 발효주와 증류주로 나뉜다. 발효주는 곡물이나 과일의 즙을 효모를 이용하여 발효한 술이다. 발효주는 대개 1~8%의 알코올을 함유하며 함유량이 높아도 12% 정도이다. 효모가 생존할 수 있는 최대 알코올 함유량이 13%이기 때문이다. 증류주는 일단 만든 술을 다시 증류해서 도수를 높인 술이다. 위스키·브랜디·소주 따위가 있다.
증류주에 약용 재료를 넣어 약주를 만든다. 여러 가지 술과 음료를 섞어 마시는 것은 칵테일이라 불린다. 대한민국에서는 위스키와 같은 증류주를 맥주와 섞어 폭탄주를 마시기도 한다.
음주.
2010년 유럽 성인 36만 명의 음주 습관과 암 발생률을 조사한 결과 암환자 중 남자 10명중 1명(10%), 여자 30명중 1명(3%)이 술로 인해 암에 걸린 것으로 나타났다. 남자의 암 비율은 44%가 식도암, 후두암, 인두암, 33%가 간암, 17%가 대장암, 직장암으로 나타났고 여자는 대장암보다 유방암의 비율이 더 높게 나타났다.
음주는 주의력, 판단력, 지각능력, 눈 기능을 저하시키며 쉽게 졸음을 부른다. 이에 따라 음주량의 판단을 제대로 못하게 되어 운전에 지장이 없다고 착각하게 되며, 운전시에도 위급 상황에 대한 대처 능력이 떨어지게 된다. 또 눈 기능 저하로 시야가 좁아져 운전에 영향을 주는데 정상인 눈 기능도 20 ~ 30%나 저하되는 야간에는 그 위험성이 더욱 커지게 된다. 쉽게 졸음을 부르는 점은 곧바로 졸음운전으로 이어지게 된다.
술에 대한 태도는 문화마다 큰 차이가 있다. 현재 모든 나라에서 술을 마시고 운전을 하는, 일명 음주운전을 금지하고 있다.
이슬람교, 불교, 예수 그리스도 후기성도 교회 등 일부 종교의 교리는 음주를 엄금하고 있다. 이슬람 사회인 오만이나 사우디아라비아, 이집트, 리비아, 아랍에미리트 등의 국가에서 술이 보이면 보이는 대로 술은 공항에서 압수하는 것, 모르몬 교 사회인 미국 유타주나 사우디아라비아, 방글라데시, 리비아, 튀니지, 아프가니스탄, 리비아, 파키스탄, 이집트, 아랍에미리트 등에서 술집이 없고 술을 팔지 않는 것도 이 때문이다. 두바이의 경우 요리에 술을 못 쓰게 하고 있다.
법률에 의한 금주.
조선 시대에는 영조가 경제적인 이유로 금주령을 내렸다. 이후 미국에서도 종교적인 이유로 '금주법'을 만들어 술을 마시지 못하게 하였으며, 일본 후쿠오카현 후쿠오카시는 공무원에게 1달 동안 술을 마시지 못하게 하기도 하였다. 일본 자유민주당에서는 금주령을 내려 당원들이 술을 못 마시게 하고 있다. 현재 일부 국가는 공무원에게만 금주령을 내리기도 한다.
청소년 음주.
음복.
회식.
한국에서는 직장 생활의 일환으로 회식을 통해 술자리를 마련하는 경우가 아주 많다. 대한민국의 간암 발병률은 북미 등 다른 지역에 비해 많은 편인데, 회식에서의 지나친 음주가 그 원인이라는 분석이 있다.
로마 가톨릭교회, 동방정교회, 개신교 등의 기독교 교회들의 전례(예전)에서는 초기 기독교에서부터 예수의 몸과 피를 뜻하는 빵과 포도주를 먹고 마심으로써 거룩한 사귐을 가지는 성만찬을 갖는다. 이는 예수가 최후의 만찬에서 "나를 기념하여 이 예식을 행하라."고 말한 복음서 저자들과 파울로스의 이야기에 근거한다. 술에 대한 기독교 교회들의 해석은 차이가 있다. 성공회, 로마 가톨릭교회, 진보적인 개신교 등에서는 음주와 흡연에 대해 개인의 기호로 존중하며(그렇다고 해서 과음이나 지나친 흡연을 묵인하는 것은 아니다), 일부 보수적인 개신교에서는 술담배를 하지 않는 금욕적인 모습을 보인다. 지금도 일부 네덜란드인들은 술을 마시지 않는데, 개신교의 영향이다.
주류 구매의 조건.
대한민국에서는 청소년 보호법에 의해 만 19세가 되는 해부터 술을 살 수 있다. 그러나 미국, 캐나다 등에서는 술은 주류판매면허가 있는 상점 (일명 리커 스토어)에서만 구매할 수 있다. 또한 미국에서는 만 21세 이상만 술을 구매할 수 있다. 다만, 미국의 일부 주에서는 일요일을 제외한 다른 요일에만 술을 살 수 있게 하거나, 일요일에는 오후에만 술을 살 수 있게 하는 경우도 있다.
매체 심의 기준.
텔레비전 및 종합유선방송(IPTV 포함)은 오전 7시부터 오후 10시까지 주류 광고가 금지되며, 라디오는 오후 5시부터 다음 날 오전 8시까지 주류 광고가 제한된다. 또한 오전 8시부터 오후 5시까지의 시간대라 하더라도 미성년자를 대상으로 하는 프로그램의 전후에는 주류 광고가 허용되지 않는다.
이러한 규정에 따라 주류 광고에는 "알코올은 발암물질로 지나친 음주는 간암, 위암 등을 일으킵니다. 임신 중 음주는 기형아 출생 위험을 높입니다. 지나친 음주는 암 발생의 원인이 됩니다. 청소년 음주는 성장과 뇌 발달을 저해됩니다."와 같은 경고 문구를 반드시 포함하여야 한다.
뉴햄프셔주()는 뉴잉글랜드 북부에 있는 미국의 주이다. 북쪽으로 캐나다의 퀘벡주와 국경을 접하며, 동쪽으로 메인주와 대서양, 남쪽으로 매사추세츠주, 서쪽으로 버몬트주와 접한다.
미국 50개 주 가운데 면적으로 43번째, 인구로 41번째의 작은 주지만 미국 대통령 예비 선거 중 가장 먼저 열리는 뉴햄프셔 예비 선거와 아이비리그 소속 대학의 하나인 다트머스 대학교로 유명하다. 14대 대통령 프랭클린 피어스의 고향이다.
미국에서 가장 살기 좋은 주 중의 하나이며, 범죄율이 낮고, 기후가 서늘하며, 주로 부유층들이 많이 살고 있어 평균 소득도 높은 편이다.
유럽인들이 오기 전에 지금의 뉴햄프셔에는 대략 5,000명의 아메리카 인디언들이 살았을 것이다. 대부분은 알곤킨 족에 속하는 아베나키 족과 페나쿡 족의 2개의 분파였다. 아베나키 분파는 오시피 족과 페쿼케트 족을 포함하였다. 페나쿡 분파는 애모스케아그 족, 내슈아 족, 피스캐터콰 족, 수히건 족과 스퀌스코트 족을 포함하였다. 뉴햄프셔 인디언들은 나무껍질로 오막집을 지었다. 그들은 사냥과 낚시를 하거나 옥수수 등의 작물로 소규모 농업에 종사하였다. 종족들은 평화롭게 함께 살았으나 가끔 자신들 공통의 적인 이로쿼이 어족에 대항하여 전쟁을 벌였다.
역사가들은 뉴햄프셔에 도달한 첫 유럽인들이 누구였는지 모른다. 그러나 뉴햄프셔에 대한 탐험은 1600년대 초반에 시작되었다. 1603년 잉글랜드의 마틴 프링이 상선을 타고 피스캐터콰 강을 항해하였다. 프링과 그의 선원이 현재의 포츠머스에 상륙하였을 것이다. 프랑스의 탐험가 사뮈엘 드 샹플랭이 1605년에 뉴햄프셔 해안에 상륙하였다. 1614년 잉글랜드의 선장 존 스미스가 숄즈 섬에 도달하여, 스미스 섬으로 이름을 붙였다.
1619년 잉글랜드의 제임스 1세는 아메리카에 정착할 용기
를 주기 위한 뉴잉글랜드 회의를 창립하였다. 회의는 데이비드 톰슨이 오늘날 뉴햄프셔에 상륙하는 것을 인정하였다. 1623년 톰슨과 그의 부하들이 현재 라이에 속하는 오디온즈포인트에 정착하였다. 에드워드 힐튼은 1620년대에 현재 도버에 속하는 힐튼즈포인트에 정착하였다. 어떤 역사가들은 이 정착들이 같은 시기에 시작되었다고 믿는다. 다른 이들은 힐튼의 정착이 나중에 시작되었다고 생각한다. 다른 정착지들은 1630년에 설립된 스트로베리뱅크(현재의 포츠머스)와 1638년에 창립된 엑스터와 햄프턴을 포함하였다.
1622년 뉴잉글랜드 회의는 존 메이슨과 페르디난도 고르헤스 경에게 오늘날 뉴햄프셔와 메인주에 있는 대지를 주었다. 1629년 대지는 두 사람들 사이에서 나뉘었다. 메이슨은 자신의 고향 잉글랜드의 햄프셔주을 따서 자신의 대지를 뉴햄프셔라고 이름을 지었다. 1641년 뉴햄프셔는 매사추세츠의 일부에서 만들어졌다. 그러나 1680년 잉글랜드의 찰스 2세는 뉴햄프셔를 갈라진 식민지로 만들었다. 국왕은 존 커트를 뉴햄프셔의 초대 식민지 총독으로 임명하였다.
프렌치 인디언 전쟁.
프렌치 인디언 전쟁은 뉴햄프셔와 뉴잉글랜드의 나머지에서 일어났으며, 1689년부터 1763년까지 중단되었다가 다시 시작되었다. 프랑스군과 그들의 인디언 동맹들은 영국군으로부터 지역의 통치권을 얻기 위하여 전투를 벌였다. 인디언들의 안내를 받으면서 프랑스군은 캐나다에서 밀려 내려왔다. 뉴햄프셔의 로저스의 유격 대원이라 불리는 군인들의 단체의 지도자 로버트 로저스와 존 스타크는 전쟁이 일어나는 동안에 식민지의 군사 지도자들로서 명성을 얻었다.
식민지 뉴햄프셔는 도시의 사회였다. 주민들의 대부분은 악조건을 제거하고, 주택들을 짓고, 식량을 재배하며 계속 바쁘게 지냈다. 1767년, 뉴햄프셔가 첫 인구 조사를 실시했을 때에 식민지에는 52,700명의 주민들이 있었다. 영국의 국왕은 총독과 그 추밀원을 임명하였다. 그러나 주민들은 식민지의 정세에서 자신들을 대표하기 위해 의원들을 선출하였다.
1760년대 동안에 영국은 뉴햄프셔와 다른 아메리카 식민지에서 불만을 일으킬 법률을 잇달아 통과시켰다. 이 법률들의 대부분은 엄격한 세금을 부과하거나 식민지의 교역을 제한시켰다. 존 설리번이 이끄는 뉴햄프셔 주민들의 단체는 뉴캐슬에서 영국군의 요새로부터 군사 물자들을 획책하였다. 이 사건은 식민주의자들이 영국에 대항하면서 실행한 첫 무장 중 하나였다.
1775년, 매사추세츠에서 미국 독립 전쟁이 벌어진 후에 수 백 명의 뉴햄프셔의 민병이 영국군과 싸우려고 보스턴으로 서둘러 갔다. 뉴햄프셔는 싸움이 일어나지 않은 13개의 초기 식민지들 중 유일한 주였다.
뉴햄프셔는 영국의 완전 독립한 정부를 형성한 첫 식민지가 되었다. 1776년 1월 5일 일시적 헌법을 채택하였을 때 그 일이 생겼다. 1778년 7월 9일 뉴햄프셔는 연합 규약을 비준하였다. 1788년 6월 21일 뉴햄프셔는 미국 헌법을 비준한 9번째 주가 되었다. 뉴햄프셔의 비준은 헌법을 발효시켰다.
뉴햄프셔 주는 1800년부터 1861년 남북 전쟁이 일어날 때까지 농업 주로 남아있었다. 그러고 나서 뉴햄프셔 주는 오늘날까지 지속된 산업의 발전이 시작되었다. 1830년대에 애모스케아그 제조업 회사가 메리맥 강의 양안을 따라서 맨체스터에 30척의 직물 제재소들을 지었다. 맨체스터는 뉴햄프셔의 가장 큰 산업의 중심지가 되었고, 1846년 주의 첫 합병된 도시가 되었다. 포츠머스는 1800년대 초반에 주요한인 쾌속선의 항구로서 발달하였고, 1838년에 첫 철도가 개장되었다. 1850년대 동안에 비즈니스의 지도자들이 양말, 메리아스 제조업 지대, 직물 제재소와 부츠와 구두, 기계 도구와 목재품을 만드는 공장들을 지었다.
뉴햄프셔 주에서 온 일부 주민들이 이 시기의 동안에 국가적 명성을 얻었다. 그들은 14대 대통령 프랭클린 피어스와 주요한 웅변가이며 미국 상원이 된 대니얼 웹스터를 포함하였다.
뉴햄프셔 주는 노예 제도에 반대한 주요한 주였다. 남북 전쟁이 일어난 동안에 뉴햄프셔 주민의 대략 34,000명이 북군에 종군하였고 포츠머스의 해군 조선소는 남부의 항구들을 봉쇄한 군함들을 지었다.
1865년 전쟁이 끝난 후에 산업적 발전이 거대하게 증가하였다. 직물, 목공과 가죽 산업들이 기록의 비율에서 번창하였다. 제재소와 공장들의 확장에 의한 노동력의 필요함을 채우기 위해 수 천 명의 프랑스계 캐나다인과 유럽의 이민자들이 뉴햄프셔 주에 왔다. 동시에 많은 농부들은 서부에서 자유의 대지를 주장하기 위해 주를 떠났다. 산업이 번창하면서 뉴햄프셔 주에서 농업이 감소하였다.
제1차 세계 대전이 일어나는 동안에 포츠머스 해군 조선소는 군함들을 지었다. 뉴햄프셔의 면과 섬유 제재업들이 1920년대와 1930년대에 쇠퇴하였다. 가죽과 구두의 제조업이 주의 주요한 산업이 되었다. 1920년대 동안에 뉴햄프셔 주는 그 고속도로의 시스템을 향상시키고, 민간 회사들은 주에 수력발전소들을 지었다. 1930년대의 대공황이 주 경제의 번연을 더디게 하였다. 1930년대 후반에 대공황이 진정된 후에 상태가 향상되었다.
제2차 세계 대전이 일어나는 동안에 포츠머스는 잠수함과 재수리된 군함들을 짓고 뉴햄프셔 주의 직물 제재소들은 군복을 위한 물자들을 공급하였다. 이 경제적 활동들은 공황 상태를 끝내는 데 도움을 주었다. 1944년 44개국의 대표들이 화이트 산맥에 있는 브레튼우즈에서 역사적 국제 통화 회의를 열었다. 그들은 국가들 사이에 전쟁 이후의 세계 무역을 계획하고 돈의 융통을 단순화하였다. 추가로 그들은 국제적 기구인 국제 통화 기금과 세계은행을 세웠다.
뉴햄프셔 주는 1900년대 중반에 산업 도시가 되었다. 1950년대에 뉴햄프셔 주는 비즈니스 개발 주식 회사의 설립을 찬성하고 산업 공원 협회를 설립하였다. 이 2개의 대리사들은 새로운 비즈니스들을 원조하는 일을 하였다. 그들은 또한 뉴햄프셔 주에 산업을 끌어들이기 위해 노력하였다.
1961년 뉴햄프셔 주의 앨런 셰퍼드는 우주를 여행한 첫 미국인이 되었다. 그는 이스트데리에서 태어났다.
1963년 뉴햄프셔 주는 1890년대 이래 미국에서 첫 입법적 추첨 분배를 채택하였다. 뉴햄프셔 주의 추첨 분배는 "스윕스테익스"로 알려졌으며, 뉴햄프셔주는 공공 교육을 위한 돈을 내는 데 스윕스테익스로부터 얻은 이득을 썼다.
콩코드 고등학교의 교사 크리스타 매콜리프는 우주를 여행한 첫 "평범한 시민"으로 뽑혔다. 그녀는 1986년 1월 28일에 챌린저 우주선이 발사된 후 부서졌을 때 사망한 7명의 승무원들 중에 하나였다.
1980년대에 뉴햄프셔 주는 특히 주의 남부에서 경제적 번영과 재빠른 인구의 증가를 경험하였다. 하지만, 1980년대 후반과 1990년대 초반에 국가적 불경기가, 특히 부동산, 금융과 국방 산업에서 많은 직업들의 손실의 결과를 가져왔다. 1990년대 중반에 뉴햄프셔 주의 경제는 향상되었다.
1996년 투표인들은 뉴햄프셔 주의 첫 여성 주지사 진 섀힌을 선출하였다. 그녀는 2번이나 재선되어 2003년까지 그 직에 있었다.
뉴햄프셔 주는 일반 개인적 세금 혹은 일반 판매세를 걷지 않는 주들 중 하나로 남아있었다. 주민들은 보통의 소득이 아닌 분배된 이익 소득에만 개인적 소득세를 낸다. 이 저세금 정책은 새로운 산업들과 다른 비즈니스들을 끌어들이는 데 도움을 준다. 그러나 저세금은 주의 기금으로 지원되는 프로그램과 서비스를 위하여 사용되는 돈과 학교 기금과 지방 공동체를 위한 돈의 감소를 가져온다.
2003년 뉴햄프셔 주는 주의 가장 잘 알려진 상징 올드맨 산의 피해로 인해 고통을 겪었다. 그레이트 스톤 페이스로도 불린 올드맨 산은 남자 얼굴의 옆모습을 한 돌산이었다. 옆얼굴을 형성한 바위들이 그해 5월에 떨어졌다. 2009년 뉴햄프셔 주의 입법부는 동성의 결혼을 합법화하였다.
서비스업은 뉴햄프셔 주의 고용과 국내 총생산의 대략 5분의 4를 차지한다. 이 산업들은 주 전역, 특히 주의 남부에 있는 도시와 타운들에서 운영된다.
주도인 콩코드는 정부 활동의 중심지이다. 맨체스터는 주요 보험과 금융의 중심지이다. 많은 호텔, 식당과 소매상들도 맨체스터 지역에 있다. 화이트 산맥과 뉴햄프셔 주의 호수와 연안 지역들에 많은 리조트가 있다. 포츠머스 지역은 포츠머스 해군 조선소의 기지이다.
컴퓨터와 전자 제품들은 주의 주요 생산품들이다. 마이크로칩과 네트워킹 제품 같은 전자 기기들은 맨체스터 지역에서 만들어진다. 내슈아에 있는 공장 지대는 군사 통신 조직망을 만든다.
볼베어링, 소화기와 상점의 기계들을 포함한 합성 금속 제품들은 맨체스터 지역에서 만들어진다. 뉴햄프셔의 남부에서는 인쇄와 금속 가공 및 기계 부품들을 생산한다. 다른 기계 제품들은 렌즈와 광학 기구들을 위한 용품들을 포함한다. 뉴햄프셔 주는 초콜릿, 콘크리트 제품, 유리 제품, 전기 제품과 의료 용품들을 생산하기도 한다.
농장 지대는 뉴햄프셔의 8 퍼센트 만을 차지한다. 온실과 종묘 산품들은 농장 소득의 주의 주요한 근원이다. 건초는 뉴햄프셔의 주요한 곡물이며, 사과가 주요한인 과일이고 사탕 옥수수가 주요한 채소이다.
낙농업은 뉴햄프셔의 가장 중요한 축산 활동이다. 낙농 지대는 주의 전역을 통하여 운영되며, 특히 코네티컷 강을 따라 서부에서 다수로 운영되고 있다. 뉴햄프셔의 다른 축산물은 육우, 달걀과 돼지를 포함한다.
모래와 자갈은 주의 주요 채굴품들이다. 그들은 주의 모든 카운티에서 발견되지만 생산은 주의 남중부에 있는 힐스보로와 메리맥 카운티들에서 가장 많다.
깨진 돌도 또한 중요하고, 주의 일부 부분들은 화강암 채석장들이 있다. 메리맥 카운티에 있는 콩코드 채석장은 화강암을 공급한다.
2000년, 미국 인구 조사국은 뉴햄프셔의 인구가 1,235,786명이라고 보고하였다. 1990년의 1,109,252명에서 대략 11 퍼센트나 증가하였다. 2000년 조사국에 따르면 뉴햄프셔는 50개의 주들 중 인구로 41위에 올랐다.
뉴햄프셔 주민의 대략 5분의 3은 메트로폴리탄 지역에 산다. 뉴햄프셔 주는 2개의 메트로폴리탄 지역을 가지고 있다. 이 지역은 보스턴(매사추세츠)-케임브리지(매사추세츠)-퀸시(매사추세츠)와 맨체스터-내슈아이다. 맨체스터는 주에서 가장 큰 도시이다.
맨체스터와 더불어 뉴햄프셔 주는 12개의 다른 합병된 도시들을 가지고 있다. 이 도시들은 크기순으로 내슈아, 콩코드, 로체스터, 도버, 킨, 포츠머스, 라코니아, 클레어몬트, 레버넌, 소머스워스, 벌린과 프랭클린이다.