shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
오일러는 현재 사용하는 다수의 수학 기호들을 도입하거나 대중화하였다. 함수의 개념을 도입하였고, 변수 x에 대한 함수 f를 formula_2로 표기하였다. 또한 현대의 삼각함수 표기법을 도입했으며, 자연로그의 밑을 formula_7(오일러 수라고도 함.)로 표기하였다. 수열의 합을 나타내기 위해 그리스 문자 Σ(시그마)를 사용하였고, 허수 단위를 formula_4로 표기하였다. 그리고 원주율(3.1415926535897932384626...)을 formula_1로 표기하는 것을 대중화시켰다.(formula_1를 처음 사용한 사람은 웨일스의 수학자 윌리엄 존스이다.)
18세기에 베르누이 일가는 아직 기초 단계에 머무르던 미적분학이 발전하는 데에 기여하였고, 이를 기반으로 오일러는 미적분학을 주로 연구하며 많은 업적을 남겼다. 오일러가 남긴 몇 가지 증명은 현대 수학에 비추었을 때 엄밀한 증명은 아니지만, 그의 아이디어는 미적분학이 발전하는 데에 공헌하였다. 오일러는 멱급수를 연구한 것으로 유명한데, 그는 아래와 같은 여러 함수들을 멱급수 꼴로 나타내었다.
오일러는 formula_7와 역탄젠트함수가 멱급수 꼴로 표현됨을 증명하였으며(간접적인 증명은 1670년과 1680년 사이에 뉴턴과 라이프니츠가 제시하였다.), 1735년에는 멱급수를 이용하여 바젤 문제를 해결하였다. 그는 1741년에 바젤 문제의 더 정교한 증명을 제시하였다.
오일러는 지수함수와 로그함수를 해석적으로 정의하였다. 그는 로그함수를 멱급수 꼴로 표현하는 방법을 발견하였고, 음수와 복소수 영역으로 로그함수의 정의역을 확장시켰다. 또한 지수함수의 정의역도 복소수까지 넓혔으며, 삼각함수와 지수함수의 관계를 나타내는 오일러 공식을 발견하였다. 다음의 오일러 공식은 실수 formula_15에 대해 허수지수 formula_16를 다음과 같이 정의한다.
formula_18일 때는 다음의 오일러 항등식을 얻을 수 있으며, 오일러 항등식은 기본 연산인 덧셈, 곱셈, 지수와 수학에서 중요한 상수인 0, 1, formula_7, formula_4, formula_1가 한 번씩 들어간다는 점에서 '세상에서 가장 아름다운 공식'이라고 불린다.
이 외에도 오일러는 감마함수를 도입하여 초월함수를 정교화하였고, 사차방정식의 새로운 풀이법을 제시하였다. 그는 복소수 극한의 적분을 계산하는 방법을 발견하였고, 이는 복소해석학으로 발전하였다. 또 오일러는 미적분학의 한 분야인 변분법을 창시하였으며, 오일러-라그랑주 방정식으로 잘 알려져 있다.
오일러는 정수론 분야의 문제를 해석적으로 접근하였는데, 이로써 수학의 서로 다른 분야였던 해석학과 정수론을 합친 해석적 수론이 탄생하였다. 오일러는 초기하함수, 쌍곡선 함수에 대한 이론 및 연분수에 대한 해석적 이론을 만들었다. 그는 조화급수가 발산함을 이용하여 소수의 무한성을 증명하였으며, 소수의 분포에 대해 알아내기 위해 해석적인 방법을 사용하였다. 오일러의 업적은 이후 소수 정리로 발전하였다.
정수론.
오일러는 상트페테르부르크 학술원의 동료였던 크리스티안 골드바흐에게 영향을 받아 정수론에 흥미를 가졌다. 정수론에서 오일러의 많은 초기 업적들은 피에르 드 페르마가 한 일에 기반을 두었으며, 오일러는 페르마의 몇 가지 아이디어들을 발전시키거나 반증하였다.
오일러는 소수의 분포에 대해 해석적으로 접근하였으며, 소수의 역수의 합의 발산성을 증명하였다. 이로써 그는 리만 제타 함수와 소수의 관계를 발견하였고, 이는 리만 제타 함수에서의 오일러 곱으로 알려져 있다.
오일러는 뉴턴 항등식, 페르마 소정리, 페르마 두 제곱수 정리를 증명하였고, 라그랑주 네 제곱수 정리를 증명하는 데에 기여하였다. 또 양의 정수 "n"에 대해 "n"과 서로소인 1부터 "n"까지의 정수의 개수를 나타내는 오일러 피 함수 φ("n")를 만들었다. 그는 이 함수를 사용하여, 페르마 소정리를 일반화한 오일러의 정리를 증명하였다. 오일러는 완전수에 대해서도 연구하였는데, 짝수 완전수와 메르센 소수가 일대일 대응 관계에 있음을 증명하였다. 그리고 오일러는 이차 상호 법칙을 추측하였으며, 이 법칙은 이후 카를 프리드리히 가우스가 증명하였다. 1772년에 오일러는 231 − 1 = 2,147,483,647이 메르센 소수임을 증명하였고, 이는 1867년까지 알려진 가장 큰 소수로 남아있었다.
그래프 이론.
1735년에 오일러는 쾨니히스베르크의 다리 문제로 알려진 다음의 문제를 해결하였다. 프로이센의 쾨니히스베르크에는 프레겔 강이 흐르는데, 이 강에는 두 개의 큰 섬과 각 섬을 연결하는 총 7개의 다리가 있었다. 이때 7개의 다리들을 한 번씩만 건너면서 처음 시작한 위치로 돌아오는 길이 존재하는가가 문제였고, 오일러는 그러한 길이 존재하지 않음을 증명하였다. 이 문제는 평면 그래프에서의 한붓그리기 문제로, 그래프 이론의 시초로 여겨진다.
오일러는 또한 1752년에 오일러의 다면체 정리로 불리는 식 formula_23를 발견하였다. formula_24는 다면체의 꼭짓점 개수, formula_25는 다면체의 모서리 개수, formula_26는 다면체의 면의 개수이며, 상수는 3차원에서의 오일러 지표로 곡면 종수와 관련된 값이다. 이 식은 이후 오귀스탱 루이 코시와 시몽 앙투안 장 륄리에에 의해 발전하였으며, 위상수학의 시초로 여겨진다.
응용 수학.
오일러는 실제 세계에서의 문제를 분석적으로 해결하는 것과, 베르누이 수, 푸리에 급수, 오일러 수, 자연로그의 밑, 원주율, 연분수와 적분 등을 응용하는 데에 기여하였다. 그는 물리 문제에 미분을 쉽게 적용하도록 발전시켰고, 오일러 근사으로 알려진 적분의 수치근사를 개선하는 데에 크게 기여하였다. 잘 알려진 오일러 근사로는 오일러 방법과 오일러-매클로린 공식이 있다. 오일러는 또한 오일러-마스케로니 상수를 도입하여 미분방정식의 사용을 용이하게 하였다.
오일러는 수학적 아이디어를 음악에 응용하는 것에도 관심을 가졌는데 1739년에 음악 이론이 수학의 한 분야로 통합되기를 바라면서 《Tentamen novae theoriae musicae》를 저술하였다. 그러나 그의 말은 음악가에게는 너무 수학적이라는 이유로 수학자에게는 너무 음악적이라는 이유로 폭넓은 관심을 받지는 못하였다.
중국어 방 논증()은 컴퓨터가 프로그램을 실행할 때, 그 프로그램이 컴퓨터로 하여금 아무리 지능적으로 또는 인간과 같이 행동하도록 만들더라도, 컴퓨터는 마음, 이해, 또는 의식을 가질 수 없다고 주장한다. 이 논증은 철학자 존 설이 1980년에 "마음, 두뇌, 그리고 프로그램"이라는 제목으로 작성하여 학술지 《Behavioral and Brain Sciences》에 게재한 논문에서 제시되었다. 설 이전에도 고트프리트 빌헬름 라이프니츠(1714년), 아나톨리 드네프로프(1961년), 로런스 데이비스(1974년), 네드 블록(1978년)을 포함한 여러 인물들이 유사한 논증을 제시한 바 있다. 설의 버전은 그 이후 수년간 광범위하게 논의되었다. 설의 논증의 핵심은 중국어 방으로 알려진 사고 실험이다.
이 사고 실험에서 설은 중국어를 이해하지 못하는 사람이 중국어 기호를 조작하는 상세한 지침이 담긴 책과 함께 방 안에 고립되어 있다고 상상한다. 중국어 텍스트가 방 안으로 전달되면, 그 사람은 책의 지침을 따라 중국어 기호를 생성하는데, 방 밖의 유창한 중국어 화자들에게는 적절한 응답으로 보인다. 설에 따르면, 그 사람은 의미론적 이해 없이 단지 구문론적 규칙을 따르고 있을 뿐이며, 인간도 방 전체도 중국어를 이해하지 못한다. 그는 컴퓨터가 프로그램을 실행할 때, 컴퓨터 역시 마찬가지로 실제 이해나 사고 없이 단지 구문론적 규칙을 적용하고 있을 뿐이라고 주장한다.
이 논증은 기능주의와 계산주의라는 철학적 입장에 반대하는 것으로, 이들은 마음이 형식 기호에 대해 작동하는 정보 처리 시스템으로 간주될 수 있으며, 주어진 정신 상태의 시뮬레이션이 그것의 존재를 위해 충분하다고 주장한다. 구체적으로, 이 논증은 설이 강한 인공지능 가설이라고 부르는 입장을 반박하기 위한 것이다: "적절하게 프로그램된 컴퓨터가 올바른 입력과 출력을 가진다면, 그로써 인간이 마음을 가지는 것과 정확히 같은 의미에서 마음을 가지게 될 것이다."
이 논증의 지지자들이 원래 인공지능 연구자들의 주장에 대한 반응으로 이 논증을 제시했지만, 이 논증은 기계가 보여줄 수 있는 지능적 행동의 양에 한계가 있음을 보여주지 않기 때문에 주류 인공지능 연구의 목표에 반대하는 논증은 아니다. 이 논증은 프로그램을 실행하는 디지털 컴퓨터에만 적용되며 일반적인 기계에는 적용되지 않는다. 광범위하게 논의되었지만, 이 논증은 상당한 비판의 대상이 되어 왔으며 마음 철학자들과 인공지능 연구자들 사이에서 여전히 논쟁의 여지가 있다.
설의 사고 실험.
인공지능 연구가 컴퓨터를 중국어를 이해하는 것처럼 행동하도록 프로그래밍하는 데 성공했다고 가정해 보자. 기계는 중국어 문자를 입력으로 받아들이고, 프로그램의 각 명령을 단계별로 수행한 다음, 중국어 문자를 출력으로 생성한다. 기계는 이를 너무나 완벽하게 수행하여 아무도 자신이 기계와 대화하고 있는지 숨어 있는 중국어 화자와 대화하고 있는지 구별할 수 없다.
문제가 되는 질문들은 다음과 같다: 기계가 실제로 대화를 이해하는가, 아니면 단지 대화를 이해하는 능력을 시뮬레이션하고 있는가? 기계가 사람들이 가지는 것과 정확히 같은 의미에서 마음을 가지는가, 아니면 단지 마음을 가진 것처럼 행동하고 있는가?
이제 설이 프로그램의 영어 버전과 함께 충분한 연필, 종이, 지우개, 그리고 서류 캐비닛이 있는 방 안에 있다고 가정해 보자. 중국어 문자가 문 아래로 들어오면, 설은 프로그램을 단계별로 따르고, 프로그램은 결국 그에게 다른 중국어 문자를 문 아래로 다시 내보내도록 지시한다. 컴퓨터가 이런 방식으로 튜링 테스트를 통과했다면, 설 역시 단순히 프로그램을 손으로 실행함으로써 튜링 테스트를 통과할 것이다.
설은 이 실험에서 컴퓨터의 역할과 자신의 역할 사이에 본질적인 차이가 없다고 주장한다. 각각은 단순히 프로그램을 단계별로 따르면서, 이해하는 것처럼 보이게 만드는 행동을 생성한다. 그러나 설은 대화를 이해할 수 없을 것이다. 따라서 그는 컴퓨터 역시 대화를 이해할 수 없을 것이라고 주장한다.
설은 "이해"(또는 "지향성") 없이는 기계가 하고 있는 것을 "사고"라고 기술할 수 없으며, 기계가 사고하지 않기 때문에 그 단어의 일반적인 의미에서 "마음"을 가지지 않는다고 주장한다. 따라서 그는 강한 인공지능 가설이 거짓이라고 결론짓는다: 마음을 시뮬레이션하는 프로그램을 실행하는 컴퓨터는 인간이 마음을 가지는 것과 같은 의미에서 마음을 가지지 않을 것이다.
고트프리트 라이프니츠는 1714년에 기계론(인간을 구성하는 모든 것이 원칙적으로 기계적 용어로 설명될 수 있다는 생각. 다시 말해, 마음을 포함한 사람이 단지 매우 복잡한 기계에 불과하다는 생각)에 반대하는 유사한 논증을 제시했다. 라이프니츠는 뇌가 방앗간 크기가 될 때까지 확장되는 사고 실험을 사용했다. 라이프니츠는 "지각"이 가능한 "마음"이 오직 기계적 과정만을 사용하여 구성될 수 있다고 상상하기 어렵다고 여겼다.
피터 윈치는 그의 저서 《사회과학의 개념과 철학과의 관계》(1958년)에서 같은 요점을 제시했는데, 그곳에서 그는 "중국어를 이해하는 사람은 중국어에서 다양한 단어들의 출현에 대한 통계적 확률을 확고하게 파악하고 있는 사람이 아니다"(108쪽)라는 것을 보여주는 논증을 제공한다.
소련의 인공두뇌학자 아나톨리 드네프로프는 1961년에 단편소설 "게임"의 형태로 본질적으로 동일한 논증을 제시했다. 그 소설에서 경기장의 사람들이 스위치와 메모리 셀로 작동하여 그들 중 누구도 모르는 언어인 포르투갈어 문장을 번역하는 프로그램을 구현한다. 이 게임은 "자루빈 교수"에 의해 "수학적 기계가 생각할 수 있는가?"라는 질문에 답하기 위해 조직되었다. 자루빈을 통해 말하면서, 드네프로프는 "기계가 생각할 수 있다는 것을 증명하는 유일한 방법은 자신을 기계로 만들고 자신의 사고 과정을 검토하는 것"이라고 쓰고, 설이 그러하듯이 "우리는 기계 사고의 가장 완벽한 시뮬레이션조차도 사고 과정 그 자체가 아니라는 것을 증명했다"고 결론짓는다.
1974년에 로런스 H. 데이비스는 전화선과 사람들이 배치된 사무실을 사용하여 뇌를 복제하는 것을 상상했고, 1978년에 네드 블록은 중국 전체 인구가 그러한 뇌 시뮬레이션에 참여하는 것을 구상했다. 이 사고 실험은 중국 뇌, 또한 "중국 국가" 또는 "중국 체육관"이라고 불린다.
설의 버전은 《Behavioral and Brain Sciences》에 게재된 그의 1980년 논문 "마음, 두뇌, 그리고 프로그램"에 등장했다. 그것은 결국 그 학술지의 "가장 영향력 있는 표적 논문"이 되었고, 이후 수십 년 동안 엄청난 수의 논평과 응답을 낳았으며, 설은 여러 논문, 대중 기사, 그리고 저서에서 이 논증을 계속 방어하고 정제해 왔다. 데이비드 콜은 "중국어 방 논증이 아마도 지난 25년간 인지과학에 등장한 가장 광범위하게 논의된 철학적 논증일 것"이라고 쓴다.
논의의 대부분은 그것을 반박하려는 시도들로 구성된다. 《Behavioral and Brain Sciences》의 편집자 스티븐 하르나드는 "압도적 다수"가 "여전히 중국어 방 논증이 완전히 틀렸다고 생각한다"고 언급한다. 그것을 둘러싸고 형성된 문헌의 엄청난 양은 팻 헤이스로 하여금 인지과학 분야가 "설의 중국어 방 논증이 거짓임을 보여주는 진행 중인 연구 프로그램"으로 재정의되어야 한다고 논평하도록 영감을 주었다.
하르나드에 따르면, 설의 논증은 "인지과학에서 일종의 고전"이 되었다. 바롤 악만도 동의하며, 원래 논문을 "철학적 명료성과 순수성의 모범"이라고 묘사했다.
철학.
강한 인공 지능.
"설"은 자신이 "강력한 AI"라고 부르는 철학적 입장을 밝혔다.
정의는 마음을 시뮬레이션하는 것과 실제로 마음을 갖는 것의 구별에 따라 달라진다. Searle은 "강력한 AI에 따르면 올바른 시뮬레이션은 실제로 마음이다. 약한 AI에 따르면 올바른 시뮬레이션은 마음의 모델이다."라고 썼다.
이 주장은 초기 AI 연구자와 분석가의 일부 진술에 암묵적으로 포함되어 있다. 예를 들어, 1955년 AI 창시자 허버트 사이먼은 "이제 세상에는 생각하고, 배우고, 창조하는 기계가 있다."라고 선언했다. Simon은 앨런 뉴얼과 클리프 쇼(Cliff Shaw)와 함께 형식적 추론을 할 수 있는 최초의 프로그램(논리 이론가)을 완성한 후, "물질로 구성된 시스템이 어떻게 마음의 속성을 가질 수 있는지 설명하면서, 존경할 만한 정신-신체 문제를 해결했다"고 주장했다. 존 호겔랜드(John Haugeland)는 "AI는 진짜 물건, 즉 완전하고 문자적인 의미에서 마음이 있는 기계만을 원한다. 이것은 공상 과학이 아니라 이론적 개념에 기반한 실제 과학이며, 심오하면서도 대담하다. 즉, 우리는 근본적으로 컴퓨터이다."
Searle은 또한 강력한 AI 지지자들에게 다음과 같은 주장을 돌린다.
정형화된 논증.
1984년 설은 좀 더 정식적인 버전으로 ‘중국어 방’을 통해 하고자 하는 이야기를 정리해서 발표했다. 그의 전제는 네 명제로 이뤄져 있다.
두 번째 전제는 중국어 방을 통한 논변으로 뒷받침되었고, 때문에 존 설은 오직 형식적인 통사론적 규칙에 따르는 방을 유지시켰으며 또한 이 방 안의 존재는 중국어의 의미를 이해하지 못한다. 존 설은 곧바로 세 가지의 결론을 도출했다.
설은 이 논증을 “과도하게 조야한(excessively crude)” 것으로서 기술한다. 이 논증이 실제로 타당한지에 대한 고려할 만한 논박이 존재한다. 그 논의들은 전제를 분석하는 다양한 방법으로 집중되어있다. 어떤 이는 전제 3이 컴퓨터 프로그램은 통사론적 내용을 포함할 수 있지만 의미론적 내용은 포함할 수 없는 것으로 읽을 수 있을 것이고, 또 전제 2, 3, 4는 타당하게 결론 1을 도출해 낸 것으로 결론낼 수도 있다. 이것은 논쟁을 컴퓨터 프로그램의 의미론적 내용의 기원으로 이끌고 간다.
이와 같은 논리를 뇌 안의 뉴런과 언어이해력에 대해 적용해 보면, 인간조차 언어를 정말 이해하고 있는지가 불분명해지고 만다. 이에 대해 많은 학자들은 안의 사람은 중국어를 이해하지 못하지만 안의 사람과 중국어 방을 더한 총체는 중국어를 이해한다고 주장한다. 그리고 많은 컴퓨터 프로그래머들은 실제로 인공지능을 구현하는 방법이 중국인 방 이론과 차이가 없다고 주장하고 있다. 한 예로 애플사의 시리는 본질적으로는 미리 저장된 데이터베이스를 통해서 입력된 문장을 분석하고 적당한 문장을 출력하는 '중국인 방 이론'에 의해 프로그램되어 있지만, 많은 사람들은 시리가 아주 훌륭한 인공지능의 예시라고 생각한다.
하드디스크, CD, DVD 등 저장매체에 대하여 추상화된 정보 단위이다. 운영체제는 파일 조작에 관련된 기능을 API로 제공한다. 일반적으로 파일의 이름과 확장자로 식별하며, 운영 체제에 따라 대소문자를 구별하거나 구별하지는 않는다.
"파일"이라는 낱말은 1952년 일찍이 천공 카드에 저장된 정보를 가리키는 뜻으로 컴퓨터 기억 장치 환경에 나타났다. 이용 초기에 사람들은 콘텐츠라기 보다는 뒷받침하는 하드웨어 자체를 가리키는 개념에서 파일이라는 용어를 사용하였다. 이를테면 IBM 350 디스크 드라이브는 "디스크 파일"이라고 불렸다. 1962년의 CTSS(호환 시분할 시스템)와 같은 시스템은 여러 개의 파일들을 하나의 기억 장치에 제공하였던 파일 시스템을 선보였는데 이것이 현대의 용어로 자리잡게 한 주도적 역할을 하였다. CTSS에서의 파일 이름은 사용자가 인지할 수 있는 기본 이름(primary name)과 파일 형태를 가리키는 두 번째 이름(secondary name), 이렇게 두 부분으로 나뉘었다. 오늘날 마이크로소프트 윈도우를 비롯한 여러 운영 체제에서 이러한 전통은 이어지고 있다. 현재의 용어 레지스터 파일이 파일의 초기 개념을 보여주고 있으나 점차 이러한 개념은 사라지고 있다.
이용.
텍스트 파일은 ASCII나 유니코드로 이루어진다. 보통 텍스트 파일들은 메모장으로 읽을 수 있다.
이진 파일은 0 또는 1의 데이터의 연속을 저장한 파일이다. 대부분의 문서 편집기에서는 파일이 열리지 않거나 글자가 깨진다.
개인 정보 단말기()는 터치 스크린을 주 입력장치로 사용하는 한 손에 들어올 만큼 작고 가벼운 컴퓨터이다. 프로그래밍이 가능한 계산장치라는 의미의 휴대용 소형 컴퓨터에 개인의 일정관리와 검색, 관리 기능이 있는 주소록의 기능을 추가한 것을 말한다. 또, 데스크톱 컴퓨터와 노트북의 자료를 서로 주고 받기 쉽다. 현재는 PDA와 휴대 전화의 기능을 합친 스마트폰이 대중화됨에 따라서 PDA가 점점 사라지고 있다. 그러나 슈퍼마켓 또는 편의점에서는 정보 누출 우려로 인해 PDA를 아직까지 사용하고 있다.
이 용어는 1992년 라스베이거스 전자 전시회(CES; 소비자 가전 전시회)에서 선보인 애플사의 뉴턴에서부터 시작되었다. 1996년 Psion 3 와 팜 파일럿이 최초로 PDA 시장에서 상업적인 성공을 하였다.
만약 PDA의 정의에서 터치 스크린을 주 입력장치로 해야한다는 조건을 제외한다면, PDA의 정의에 맞는 기기를 추적해 볼 때 현재로서 발견된 최초의 PDA는 영국의 Psion plc.가 출시한 포켓 컴퓨터 Psion Organiser이다. 이때는 PDA라는 말이 없었기 때문에 Psion사는 이 제품을 "최초로 쓸만한 포켓 컴퓨터"로 정의하였다. 첫번째 모델은 현재의 공학용 계산기의 기능과 형태에 일정관리와 주소록 기능이 부가되어 있었으며, 개발자가 만든 프로그램의 구동이 가능하고 저장장치를 가지고 있었다. 두번째 모델은 다른 장치와 연결할 수 있었다.
1991년 HP사에서 로터스 1-2-3을 휴대하기 편리하게 쓰는 방법을 생각하다가 만든 HP95LX은 비록 팜탑 컴퓨터였고 팜탑 컴퓨터로서 판매되었지만, 마찬가지로 PDA의 정의에서 터치 스크린을 주 입력장치로 해야한다는 조건을 제외한다면 역시 PDA의 정의에 부합한다. 이 제품은 모바일 OS가 아닌 MS-DOS를 사용하였고, 로터스 1-2-3과 PIMS를 롬에 내장시켰으며 일정관리와 주소록 기능이 있었다. 하지만 비표준 디스플레이 및 카드 슬롯과 제한된 메모리 용량으로 인해 일반적인 도스 응용 프로그램을 사용하기 힘들었다. 그래서 HP는 1994년에 후계작 HP200LX를 출시했다. HP200LX는 640*240 해상도의 CGA 디스플레이와, 2 메가바이트 메모리, 표준 PCMCIA 슬롯을 사용했고, 선풍적 인기를 끌었다. 특히 이것을 한국에서 보험설계사 공급용으로 대량 수입하기도 했다. 그러다가 1998년에 단종되었다. 키보드 입력과 텍스트 응용 프로그램만 사용할 수 있었지만 PDA의 대중화에 한 몫 하였다.
1992년 애플이 PDA라는 용어를 사용하기 전에는 PDA라는 용어조차 없었다. 따라서 Psion 제품을 최초의 PDA 제품이라고 할 수 없으며, HP 95LX, 200LX 제품군은 PDA가 아니라 팜탑(노트북)이라는 점을 다시 상기하는 것이 바람직하다.
일반적으로 프로그래밍 언어를 사용할 수 있는 기기를 모두 PDA라고 할 수는 없다. 대부분의 PDA들은 범용성을 위해 모바일 OS와 더불어 프로그램 개발을 위한 SDK를 제공한다.
한 가지 더 추가하자면 최근 스마트폰이란 용어로 통일 되었으나 1990년대 2000년대 초에는 의미가 달랐다. 과거 PDA폰은 핸드폰과 PDA 기능이 결합된 제품, 스마트폰은 핸드폰과 PDA의 기능이 결합 되었으나 기능적으로 부족한 제품들로 구분되었다. 예를 들면 PDA폰에는 터치 스크린이 적용된 반면 스마트폰에는 일반 스크린이 적용되었다.
쓰임새.
일정관리.
하루의 일정을 한눈에 볼 수 있으며 약속 시간에 늦지 않도록 알람 기능을 제공한다. 데스크톱 컴퓨터와 입력 자료를 동기화시킬 수 있다. 또한 작업 스케줄을 조정하는 기능도 제공한다.
주소록.
기타 응용.
기타 응용에서는 운영 체제마다 원하는 프로그램을 설치하여 원하는 용도로 이용할 수 있다. 예를 들어 계산기 프로그램을 설치하여 계산기로도 활용할 수 있으며 게임을 설치하여 휴대용 게임기로도 활용이 가능한 등, 본래 기능 이외에 부가적으로 원하는 프로그램을 설치할 수 있는 것이 PDA의 장점이라 할 수 있다.
산업용.
현재는 다양한 vertical market에서 요구되는 제품들로 인해 굳이 산업용 (industrial PDA)라고 명명하기 어려우나 대표적으로는 industrial &amp; enterprise PDA 또는 Rugged Mobile computer로 불리고 있다.
현재 전 세계에서 TOP3 제조사로는 모토톨라(구 Symbol), Intermec, Honeywell(HHP를 인수)사가 있고 모두 미국에 본사를 두고 있다.
그 외에 메이저 업체로는 Psion Teklogix, DataLogic, Casio 등이 있다.
전 세계 Mobile Computer Manufacturer의 순위는 다음과 같다.
PDA의 운영 체제.
PDA의 운영 체제는 크게 4가지가 있다. 팜 OS, 마이크로소프트의 포켓 PC, 애플의 iOS 그리고 심비안의 EPOC 등 크게 3가지가 있다. 또 리눅스와 대한민국에서 만들어진 셀빅도 있다.
팜 OS.
1996년에 처음으로 출시하였다. 팜은 세계 PDA의 약 60%를 차지한다. 사용할 수 있는 소프트웨어가 많고 배터리 소비가 적으며 많은 반MS 기업과 제휴를 맺었다. (삼성, 소니 등)
윈도우 기반.
윈도우 CE.
개인용 컴퓨터용 마이크로소프트 윈도우와 비슷하며 대개 배터리 소모가 많다. 초기 윈도우 CE 1.0의 경우는 엄청나게 많은 전력 소모와 느린 처리 시간 때문에 외면 받았지만 많은 업그레이드를 통해서 개선되었다.
포켓 PC.
윈도우 CE 코어를 기반으로 하는 운영 체제이다. 320x240, 640x480, 320x320의 해상도를 지원하며, 마이크로소프트의 승인을 거친 기기만 포켓 PC 라이선스를 취득할 수 있다.
애플의 iOS는 맥 OS XPC판과 비슷하며, 아이폰, 아이폰 4, 아이팟 터치 및 아이패드에 채용되었다.
셀빅.
대한민국 기업인 제이텔이 만든 PDA이자 운영 체제의 이름이다. 셀빅 OS라는 독립적인 운영 체제를 자체 개발하였는데 한글 지원이 내장되어 있어 사용하기 편하다. 셀빅 OS는 팜 OS와 상당 부분 비슷한 점이 있으나 응용 프로그램은 서로 호환되지 않는다. 컬러를 지원하는 2.0까지 개발되었으나, 경영난으로 인해 현재는 사실상 회사가 없어진 상태로 더 이상의 지원은 없다.
리눅스 기반.
리눅스를 기본 운영 체제로 탑재한 PDA는 여러 가지가 있다. 샤프(Sharp) 사에서 만든 자우루스(Zaurus)는 가장 많은 소프트웨어 지원이 이루어지고 있다. 자우루스의 운영 체제는 큐토피아(Qtopia)로 리눅스 커널 2.4.20을 기반으로 한다. 오픈 자우루스(open zaurus)로 샤프(Sharp) 사와는 별도로 만들어진 리눅스도 있다. 또한 대한민국 벤처기업인 지메이트사에서 만든 요피(YOPY) 시리즈가 있으나, 경영난을 이기지 못하고 사업을 접어 현재는 제품이 단종되고 어떠한 지원도 받지 못하는 실정이다. 참고로 요피의 운영 체제인 리누피(Linupy)는 커널 2.4 기반의 엑스 윈도우(X-Window) 시스템을 사용한다. 현재 HP iPaq, 팜 및 다른 여러 기기에 리눅스를 탑재하려는 노력이 개인 또는 회사 차원에서 이루어지고 있다.
안드로이드.
개인용 컴퓨터()는 기업이나 가정에서 개인이 사용하는 컴퓨터를 말한다. 보통 책상 위에 놓고 사용할 수 있을 정도의 , PC라는 이름은 1970년대 초 미국의 IBM사와 휴렛 팩커드사가 발매한 기종에 처음 사용되었다. 이 때는 트랜지스터 방식이었으나 그 후 마이크로컴퓨터의 등장으로 본격적인 PC 시대를 맞게 되었다.
1960년대 기관이나 기업의 컴퓨터 소유자는 컴퓨터로 유용한 작업을 수행하기 위해 자신만의 프로그램을 작성해야 했다. 개인용 컴퓨터 사용자가 응용 프로그램을 개발할 수 있지만 일반적으로 이러한 시스템은 상용 소프트웨어, 대부분 독점인 무료 소프트웨어("프리웨어") 또는 "즉시 실행 가능" 또는 "이진 형식"으로 제공되는 자유-오픈 소스 소프트웨어를 실행한다. 개인용 컴퓨터용 소프트웨어는 일반적으로 하드웨어 또는 운영 체제 제조업체와 독립적으로 개발 및 배포된다. 최종 사용자 프로그래밍은 여전히 가능하지만 많은 개인용 컴퓨터 사용자는 개인용 컴퓨터를 사용하기 위해 더 이상 프로그램을 작성할 필요가 없다. 이는 제조업체가 지원하는 채널을 통해서만 소프트웨어를 사용할 수 있는 모바일 시스템과 대조되며 제조업체의 지원 부족으로 인해 최종 사용자 프로그램 개발이 방해받을 수 있다.
1990년대 초부터 마이크로소프트 운영 체제(처음에는 MS-DOS, 그 다음에는 윈도우1~)와 인텔 하드웨어(총칭하여 "윈텔"이라고 함)가 개인용 컴퓨터 시장을 지배해 왔으며 오늘날 "PC"라는 용어는 일반적으로 유비쿼터스 윈텔 플랫폼을 의미한다. 윈도우의 대안은 시장에서 소수의 점유율을 차지한다. 여기에는 애플의 맥 플랫폼(macOS 운영 체제 실행)과 리눅스와 같은 자유-오픈 소스 유닉스 계열 운영 체제가 포함된다. 1990년대까지 주목할만한 다른 플랫폼으로는 코모도어의 아미가와 NEC의 PC-98이 있었다.
한국에는 1980년대에 도입되어 1990년대 이후 인터넷과 함께 널리 보급되었다. 각종 디지털 정보의 저장·관리·통신 작업을 수행할 수 있다. 따라서 디지털 음악 감상, 게임, 채팅 등에 쓰이기도 한다.
최초로 상업적으로 판매된 개인용 컴퓨터는 MITs사의 알테어 8800이었으며, 이를 본따 많은 개인용 컴퓨터가 출시되었다. 이후 애플 II컴퓨터, 코모도어 VIC-20 등이 상업화에 성공하였다. 1980년대 이후, MS와 인텔은 개인용 컴퓨터 시장을 MS-DOS와 윈텔 플랫폼으로 대부분 지배하였다. 대한민국에서는, 1990년대 들어 PC가 16비트에서 32비트로 개편될 조짐을 보였고, 그 후 32비트로 전환되었다. 현재는 컴퓨터 성능이 발전하여, 64비트 컴퓨터가 보급되고, 코어가 여러 개인 CPU도 널리 보급되고 있다.
1970년대 8비트 시대.
개인용 컴퓨터는 1974년 미국에서 만들어졌다. 최초의 개인용 컴퓨터는 Altair 8800(앨테어 8800)이었다. 애초에 개인용 컴퓨터 (personal computer)라는 말부터 Altair 8800의 설계자인 에드 로버츠가 최초로 언급해서 사용하기 시작한 단어이다. 그 후 애플 컴퓨터, 탠디 라디오셱, 코모도, 아타리 등 8비트 마이크로 프로세서를 탑재한 제품이 등장했다. 특히 애플 II는 스프레드시트의 VisiCalc가 킬러 애플리케이션이어서 큰 성공을 하였다.
8 비트 시대의 개인용 컴퓨터는 CP/M이나 OS-9 또는 DISK-BASIC을 운영 체제로 사용하였다. 또한 ROM-BASIC를 표준으로 탑재한 컴퓨터가 가장 많았고, OS 부팅 디스크가 없는 경우는 ROM-BASIC이 자동으로 시작되었다.
IBM PC(IBM 5150) 1981년 16 비트 IBM PC가 등장하고 세계적인 베스트셀러가 되어, IBM PC에서 사용되는 인텔의 x86 계열의 CPU와 마이크로소프트의 MS-DOS 프로그램이 주류(사실상 표준)가 되었다. 또한 컴팩 등으로 구성된 IBM PC 호환기종 시장이 형성되고, "개인용 컴퓨터"의 명칭이 일반화되었다. 스프레드시트는 로터스 1-2-3, 워드 프로세서는 워드 퍼팩트(일본에서는 이치타로)가 보급되었다.
1984년에 등장한 매킨토시는 그래픽 사용자 인터페이스 개념을 크게 보급시키는 데 성공하여, 다음 세대 컴퓨터에 큰 영향을 주었다. 1985년 매킨토시에서 동작하는 마이크로소프트 엑셀이 등장했고, 그 인터페이스는 다음 윈도우 응용 프로그램의 원형이 되었다.
1991년에 윈도우 3.0이, 1995년에 윈도우 95가 출시되어 기존의 "16비트 DOS"에서 점차 "32비트 윈도"가 사용되기 시작하면서 일부 파워 유저는 유닉스 워크스테이션에 맞먹는 기능을 가진 OS/2나 윈도우 NT, 더욱 강력한 OPENSTEP를 사용 PC에서 PC - UNIX 이용도 발생하기 시작했다.
1990년대 중반에는 인터넷이 급격히 발전하여, 개인이 인터넷을 사용할 수 있게 되었다. 이때 넷스케이프와 인터넷 익스플로러 등의 사이에서 웹 표준을 놓고 브라우저 전쟁이 발생했다. 1998년 "인터넷을 위한 차세대 PC"라고 이름을 붙인 iMac이 등장하였다.
1990년대에는 새로운 신기술이 사용되어 1990년경 16 - 20MHz 정도였던 PC용 CPU의 클럭은 2000년 1GHz에 도달했다.
2001년 매킨토시 OS가 OPENSTEP 기술을 중심으로 만들어진 맥 OS X가 세상에 등장하였다. 또한 같은 해에는 윈도우 NT를 기반으로 하는 윈도우 XP가 출시되면 윈도우 NT와 윈도우 9x 계열의 제품 라인의 통합이 이루어졌다.
2003년 최초의 64 비트 PC인 파워맥 G5 (PowerPC 970 포함)이 발매되고, 이어 x86의 64비트 확장 버전인 AMD64 (x86 - 64)가 등장했다. OS는 윈도가 여전히 주류이지만, 오픈 소스 GNU / 리눅스 시스템도 일부 보급되고있다.
2000년대에는 개인용 컴퓨터 (PC / AT 호환 기종)의 상용화가 진행되었다. 독자 플랫폼을 견지하고있는 애플을 제외한 PC 제조 업체들은 가격 경쟁 격화로 인한 곤경에 몰리고 개편도 잇따랐다. 2002년 휴렛 팩커드의 컴팩 인수, 2004년 IBM의 개인용 컴퓨터 사업 레노버에 매각, 2007년 에이서의 팩커드 벨 인수 등 주요 제조 업체의 재편이나 과점화가 진행되었다. 일본에서는 세이코, 샤프, 미쓰비시 전기, 산요전기 등 개인용 컴퓨터 사업의 축소나 철수가 진행되었다.
한편, 2000년대에는 많은 개인 PC가 보급되었다 하여 PC에 연결하여 이용하는 것을 전제로 한 정보 기기와 가전 제품이 보급되었다. 디지털 카메라, 디지털은 컴퓨터 사용의 확대를 배경으로 전통적인 필름 카메라와 미니 디스크 (MD)의 수요의 대부분을 대체했다. 2001년, 애플은 PC를 다양한 디지털 기기를 연결하는 허브 (중심)를 담당하는 "디지털 허브"에 자리잡는 비전을 제시하고 iPod을 윈도에 대응함으로써이 개념을 보급시켜 갔다. 다른 PC 메이커도이 기기의 정보를 저장하고 가공하는 기기로 PC를 입지 수요를 환기하고있다.
2007년부터는 최소 성능을 가진 저렴한 가격의 컴팩트한 노트북이 보급되어 후에 넷북라는 장르를 형성했다. 이 배경에는 클라이언트에서 처리는 최소화하여 네트워크 대상 서버 측에서 처리의 대부분을 클라우드 컴퓨팅 등의 보급을들 수있다. 또한 AJAX 등을 기반으로 한 클라우드 컴퓨팅의 보급을 배경으로 다시 브라우저 전쟁이 발발, 사파리, 구글 크롬을 중심으로하는 웹키트 계열 브라우저와 모질라 파이어폭스가 나타나 인터넷 익스플로러가 독점하는 상황은 크게 변화하고 있다.
2011년대에 들어서, 쿼드코어 CPU가 널리 보급되게 된다. 판매율은 2010년 하반기 30%에서 2011년 2월에는 46%까지 상승하였다..
시장 경쟁.
1980년대 개인용 컴퓨터 시장에서 IBM의 PC와 애플의 매킨토시가 경쟁했다. 그러다 다른 회사에서 IBM 제품과 호환되는 컴퓨터를 만들 수 있게 됨으로써 PC의 기술은 많은 업체들의 경쟁으로 빠르고 폭넓게 발전해 나갔다. IBM이 PC를 개발할 때 자사의 기술은 바이오스외에는 존재하지 않았는데 곧 컴팩이 특허법의 헛점을 이용하여 IBM의 바이오스를 합법적으로 리버스 엔지니어링을 통하여 복제해 내었다. 그로 인해 PC는 고속의 발전을 이룬다. 초기의 PC는 매킨토시보다 성능이 훨씬 떨어졌고 컬러도 아닌 흑백화면이었으나 값이 저렴했기 때문에 사람들은 비싼 매킨토시 대신 PC를 사용하였다. IBM은 PC의 후속기종으로 PS/2를 만들었고 PS/2에 대해서는 로열티를 받으려 하였다. 그래서 수많은 사람들과 업체들은 로열티를 주지 않아도 되는 PC를 계속 사용하였고 결국 PS/2는 세상에서 사라졌다. 애플의 매킨토시는 잠시 사용 허가서를 다른 기업에게 넘겼지만 이내 회수했다. 이에 따라 PC는 확장이 자유로운, 매킨토시는 구성이 일관된 특징이 드러난다.
관련 박람회.
터치스크린(, )은 사용자의 터치 입력을 감지할 수 있는 디스플레이의 한 종류이다. 이는 입력 장치(터치 패널)와 출력 장치(시각적 디스플레이) 모두로 구성된다. 터치 패널은 일반적으로 장치의 전자시각표시장치 위에 겹쳐져 있다. 터치스크린은 일반적으로 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 및 기타 전자 장치에서 발견된다. 디스플레이는 종종 LCD, AMOLED 또는 OLED 디스플레이이다.
사용자는 특별한 스타일러스 또는 하나 이상의 손가락으로 화면을 터치하여 간단한 또는 멀티터치 제스처를 통해 정보를 처리하는 시스템에 입력하거나 제어할 수 있다. 일부 터치스크린은 일반 장갑이나 특수 코팅 장갑을 사용하여 작동하며, 다른 일부는 특수 스타일러스나 펜을 사용해야만 작동할 수 있다. 사용자는 터치스크린을 사용하여 표시된 내용에 반응하고, 소프트웨어가 허용하는 경우, 표시 방식을 제어할 수 있다. 예를 들어, 확대/축소하여 텍스트 크기를 늘릴 수 있다.
터치스크린은 사용자가 마우스, 터치패드 또는 기타 유사한 장치(대부분의 최신 터치스크린에서는 선택 사항인 스타일러스 제외)를 사용하지 않고도 표시된 내용과 직접 상호 작용할 수 있도록 한다.
터치스크린은 스마트폰, 휴대용 콘솔 게임기, 개인용 컴퓨터와 같은 장치에서 흔히 사용된다. 또한 POS(Point-of-Sale) 시스템, ATM, 전자투표기, 자동차 차량 내 인포테인먼트 시스템 및 제어 장치에서도 흔히 볼 수 있다. 터치스크린은 컴퓨터에 연결되거나 터미널로 네트워크에 연결될 수도 있다. 또한 PDA 및 일부 전자책 단말기와 같은 디지털 기기 설계에서 중요한 역할을 한다. 터치스크린은 교실이나 대학 캠퍼스와 같은 교육 환경에서도 중요하다.
스마트폰, 태블릿 및 다양한 유형의 정보 기기의 인기로 인해 휴대용 및 기능성 전자 제품에 대한 일반 터치스크린의 수요와 수용이 증가했다. 터치스크린은 의료 분야, 중공업, ATM 및 박물관 디스플레이 또는 객실 자동화와 같은 키오스크에서 발견된다. 이러한 환경에서는 키보드 및 마우스 시스템으로는 사용자가 디스플레이의 콘텐츠와 적절하고 직관적이며 빠르고 정확한 상호 작용을 할 수 없기 때문이다.
역사적으로 터치스크린 센서와 그에 따른 컨트롤러 기반 펌웨어는 광범위한 애프터마켓 시스템 통합자가 제공했으며, 디스플레이, 칩 또는 메인보드 제조업체가 제공한 것이 아니다. 디스플레이 제조업체와 칩 제조업체는 사용자 인터페이스 구성 요소로서 터치스크린의 수용 추세를 인식하고 제품의 기본 설계에 터치스크린을 통합하기 시작했다.
현대 터치스크린의 전신 중 하나는 스타일러스 기반 시스템을 포함한다.
1946 직접 라이트 펜 – 필코 회사는 스포츠 중계를 위해 고안된 스타일러스에 대한 특허를 출원했다. 이 스타일러스는 중간 음극선관 (CRT) 디스플레이에 놓이면 원래 신호를 증폭하고 추가한다. 효과적으로, 이것은 에 설명된 대로 라이브 텔레비전 방송에 화살표나 원을 임시로 그리는 데 사용되었다.
1962 광학 – 화면에서 생성되는 빛과 독립적으로 작동하는 터치스크린의 첫 번째 버전은 AT&amp;T 코퍼레이션에서 특허를 받았다. 이 터치스크린은 터치 표면을 가로질러 직각으로 빛을 비추는 콜리메이트된 빛의 매트릭스를 활용했다. 스타일러스에 의해 빔이 중단되면 더 이상 신호를 받지 못하는 광검출기를 사용하여 중단 지점을 결정할 수 있었다. 나중에 매트릭스 기반 터치스크린은 해상도 향상을 위해 더 많은 이미터와 검출기를 추가하고, 광학 신호 대 잡음비 향상을 위해 이미터를 펄스화하며, 멀티터치 사용 시 그림자 판독을 제거하기 위해 비직각 매트릭스를 추가하여 발전했다.
1963 간접 라이트 펜 – 후속 발명품들은 이 시스템을 기반으로 하여 텔레라이팅 스타일러스를 기계적 구속에서 해방시켰다. 사용자가 그리는 것을 컴퓨터로 전사함으로써, 미래에 사용할 수 있도록 저장할 수 있었다. 참조.
1965 전기 용량 및 저항 – 최초의 손가락 구동 터치스크린은 영국 몰번에 위치한 왕립 레이더 연구소의 에릭 존슨(Eric Johnson)이 개발했으며, 그는 1965년에 발표된 짧은 기사에서 용량성 터치스크린에 대한 연구를 설명했으며, 이어서 1967년에 발표된 기사에서 사진과 다이어그램과 함께 더 자세히 설명했다.
60년대 중반 초음파 커튼 – 또 다른 터치스크린의 전신인 단말기 디스플레이 앞에 초음파 커튼 기반 포인팅 장치가 텔레풍켄 의 을 중심으로 한 팀에 의해 항공 교통 관제 시스템을 위해 개발되었다. 1970년에 이것은 디스플레이 전면에 전도성 코팅된 유리 스크린을 활용하는 SIG 50 터미널용 "터치입력-" ("touch input facility")라는 장치로 발전했다. 이것은 1971년에 특허를 받았고, 몇 년 후(TBD: 1974년 또는 1975년) 특허가 승인되었다. 같은 팀은 이미 몇 년 전에 SIG 100-86용 마우스 RKS 100-86을 발명하고 판매했다.
1968 용량성 – 항공 교통 관제에 터치 기술을 적용한 내용은 1968년에 발표된 기사에서 설명되었다. 프랭크 벡과 벤 슈툼페는 CERN의 엔지니어로, 1970년대 초반에 투명 터치스크린을 개발했다. 이는 1960년대 초 슈툼페의 텔레비전 공장 작업에 기반을 둔다. CERN에서 제조되어 곧 산업 파트너에 의해 제조된 이 장치는 1973년에 사용되기 시작했다.
1972 광학 – 일리노이 대학교의 한 그룹이 광학 터치스크린에 대한 특허를 출원했으며, 이는 Magnavox Plato IV 학생 터미널의 표준 부품이 되었고, 이를 위해 수천 대가 제작되었다. 이 터치스크린은 16x16 적외선 위치 센서의 교차 배열을 가졌으며, 각 센서는 화면 한쪽 가장자리의 LED와 다른 가장자리의 일치하는 포토트랜지스터로 구성되어 모두 단색 플라스마 디스플레이 패널 전면에 장착되었다. 이 배열은 화면에 가까이 있는 손가락 크기의 불투명한 물체를 감지할 수 있었다.
1973 멀티터치 용량성 – 1973년 벡과 슈툼페는 자신들의 용량성 터치스크린을 설명하는 또 다른 논문을 발표했다. 이 논문은 멀티터치 기능을 가지고 있지만, 당시에는 유용하다고 여겨지지 않았기 때문에 이 기능이 의도적으로 억제되었다고 명시되어 있다 ("버튼을 터치하면 BUT라고 불리는 변수가 0에서 5로 값이 바뀐다. 다른 버튼을 터치하면 BUT의 다른 0이 아닌 값이 나오지만, 이는 소프트웨어로 보호된다." (페이지 6, 섹션 2.6). "손가락과 커패시터 사이의 실제 접촉은 얇은 플라스틱 시트에 의해 방지된다." (페이지 3, 섹션 2.3).
1977 저항성 – 미국 회사 Elographics는 Siemens와 협력하여 Elographics의 설립자인 조지 새뮤얼 허스트가 개발한 기존의 불투명 터치패드 기술인 미국 특허  3,911,215 (1975년 10월 7일)의 투명 구현을 개발하기 시작했다. 그 결과로 탄생한 저항성 기술 터치스크린은 1982년 녹스빌에서 열린 1982년 세계 박람회에서 처음 공개되었다.
1982 멀티터치 카메라 - 멀티터치 기술은 1982년 토론토 대학교의 입력 연구 그룹이 서리 유리 패널 뒤에 카메라를 배치하여 최초의 인간 입력 멀티터치 시스템을 개발하면서 시작되었다.
1983 광학 - HP-150은 1983년부터 광학 터치스크린을 사용했다. HP 150은 세계 최초의 상업용 터치스크린 컴퓨터 중 하나였다. HP는 9인치 소니 음극선관 (CRT)의 베젤 주변에 적외선 송신기와 수신기를 장착했다.
1983 멀티터치 힘 감지 터치스크린 – AT&amp;T 벨 연구소의 밥 보아(Bob Boie)는 하나 이상의 물리적 객체가 상호 작용할 때 부드럽고 변형 가능한 오버레이 멤브레인의 두께 변화를 추적하기 위해 전기 용량을 사용했다. 이 유연한 표면은 이러한 객체에 의해 손상될 경우 쉽게 교체할 수 있다. 이 특허는 "촉각 센서 배열은 터치스크린으로 활용될 수 있다"고 명시하고 있다.
많은 파생 출처에서는 보아를 터치스크린 기술의 주요 진보를 이룬 인물로 소급하여 묘사하지만, 보아가 휴대 전화에 필요한 견고하고 보호적인 오버레이를 통해 감지할 수 있는 견고한 멀티터치 용량성 터치스크린을 개발하거나 특허를 받았다는 증거는 발견되지 않았다. 이러한 인용 중 상당수는 벨 연구소의 빌 벅스턴의 일화에 의존하고 있다. 그러나 빌 벅스턴은 이 기술을 손에 넣는 데 큰 성공을 거두지 못했다. 그는 인용에서 다음과 같이 말한다: "우리의 가정(결과적으로 틀렸지만)은 보아 기술이 가까운 미래에 우리에게 제공될 것이라는 것이었다. 1990년경 나는 제록스 그룹을 데리고 이 기술을 보러 갔다. 왜냐하면 나는 그것이 우리 대형 문서 처리기의 사용자 인터페이스에 적합하다고 느꼈기 때문이다. 이것은 효과가 없었다."
1984년까지의 용량성 – 앞서 인용된 바와 같이, 존슨은 1965년에 최초의 손가락 조작 용량성 및 저항성 터치스크린을 개발한 공로를 인정받지만, 이들은 화면 전면에 걸쳐 직접 전선을 터치하여 작동했다.
스툼페와 벡은 1972년에 자기 용량 터치스크린을, 1977년에는 상호 용량 터치스크린을 개발했다. 이 두 장치는 직접 터치하거나 얇은 절연 필름을 통해서만 손가락을 감지할 수 있었다. 슈툼페의 1977년 보고서에 따르면 이것은 11마이크론 두께였다.
1984 터치패드 - 후지쯔는 마이크로 16용 터치 패드를 출시하여 한자의 복잡성을 수용했다. 한자는 타일 그래픽으로 저장되었다.
1986 그래픽 태블릿 - 세가 AI 컴퓨터용 그래픽 터치 태블릿이 출시되었다.
80년대 초 항공기 평가 – 1980년대 초 상업용 항공기 조종석용 터치 감지 제어-디스플레이 유닛 (CDU)이 평가되었다. 초기 연구에 따르면 터치 인터페이스는 조종사가 키보드에 위도, 경도, 경유지 코드를 "머리 숙여" 입력하는 대신 경유지, 기능 및 작업을 선택할 수 있으므로 조종사의 작업 부하를 줄일 수 있다는 것을 보여주었다. 이 기술의 효과적인 통합은 조종사가 비행 경로, 다양한 항공기 시스템의 기능 및 시시각각의 인간 상호 작용을 포함한 차량 운행의 모든 주요 측면에 대한 높은 수준의 상황 인식을 유지하는 데 도움이 되도록 하는 것을 목표로 했다.
80년대 초 자동차 평가 - 또한 1980년대 초반, 제너럴 모터스는 델코 전자 부서에 자동차의 비필수 기능(즉, 스로틀, 변속기, 제동, 조향 이외의 기능)을 기계적 또는 전기 기계 시스템에서 가능한 한 고체 대안으로 교체하는 것을 목표로 하는 프로젝트를 지시했다. 완성된 장치는 "전자 제어 센터"를 의미하는 ECC로 명명되었으며, 이는 다양한 주변 센서, 서보 메커니즘, 솔레노이드, 안테나 및 디스플레이와 유일한 입력 방법 모두로 기능하는 단색 CRT 터치스크린에 하드와이어로 연결된 디지털 컴퓨터 및 소프트웨어 제어 시스템이었다. ECC는 기존의 기계식 스테레오, 팬, 히터 및 에어컨 제어 및 디스플레이를 대체했으며, 차량의 누적 및 현재 작동 상태에 대한 매우 상세하고 구체적인 정보를 실시간으로 제공할 수 있었다. ECC는 1985년~1989년 뷰익 리비에라와 이후 1988년~1989년 뷰익 리애타의 표준 장비였지만, 일부 전통적인 뷰익 고객의 테크노포비아 때문도 있었지만, 주로 ECC의 터치스크린이 겪었던 비용이 많이 드는 기술적 문제(기후 제어 또는 스테레오 작동을 불가능하게 만드는) 때문에 소비자들에게 인기가 없었다.
1985 그래픽 태블릿 - 세가는 SG-1000 비디오 게임 콘솔 및 SC-3000 가정용 컴퓨터용으로 테레비 오에카키(Terebi Oekaki), 즉 세가 그래픽 보드를 출시했다. 이는 플라스틱 펜과 펜의 누름을 감지하는 투명한 창이 있는 플라스틱 보드로 구성되었다. 주로 드로잉 소프트웨어 애플리케이션과 함께 사용되었다.
1985 멀티터치 용량성 – 빌 벅스턴을 포함한 토론토 대학교 연구팀은 부피가 큰 카메라 기반 광학 감지 시스템 대신 용량성을 사용하는 멀티터치 태블릿을 개발했다(멀티터치의 역사 참조).
1985 POS 사용 - 최초의 상업적으로 이용 가능한 그래픽 POS(Point-of-Sale) 소프트웨어는 16비트 아타리 520ST 컬러 컴퓨터에서 시연되었다. 이 소프트웨어는 컬러 터치스크린 위젯 기반 인터페이스를 특징으로 했다. ViewTouch POS 소프트웨어는 개발자 진 모셔(Gene Mosher)가 1986년 가을 컴덱스 엑스포의 아타리 컴퓨터 시연 구역에서 처음으로 선보였다.
1987 용량성 터치 키 – 카시오는 소형 LCD 그래픽 화면에 4x4 매트릭스로 16개의 터치 영역을 구성한 터치스크린이 탑재된 카시오 PB-1000 포켓 컴퓨터를 출시했다.
1988 "리프트-오프" 선택 - 1988년까지 터치스크린은 부정확하다는 좋지 않은 평판을 받았다. 대부분의 사용자 인터페이스 서적에서는 터치스크린 선택이 평균 손가락보다 큰 대상에 국한된다고 언급했다. 당시에는 손가락이 대상 위에 닿자마자 대상이 선택되고 해당 작업이 즉시 수행되는 방식으로 선택이 이루어졌다. 시차나 교정 문제로 인해 오류가 흔했으며, 이는 사용자 좌절로 이어졌다. 메릴랜드 대학교 인간-컴퓨터 상호 작용 연구소 (HCIL)의 연구원들이 "리프트-오프 전략"을 도입했다. 사용자가 화면을 터치하면 무엇이 선택될지에 대한 피드백이 제공된다. 사용자는 손가락 위치를 조정할 수 있으며, 손가락이 화면에서 떨어질 때만 작업이 수행된다. 이를 통해 640x480 비디오 그래픽스 어레이 (VGA) 화면(당시 표준)에서 단일 픽셀까지 작은 대상을 선택할 수 있었다.
1988년 세계 엑스포 – 1988년 4월부터 10월까지 오스트레일리아 브리즈번 시는 "기술 시대의 여가"를 주제로 엑스포 88을 개최했다. 행사를 지원하고 엑스포 방문객에게 정보를 제공하기 위해 텔레콤 오스트레일리아(현 텔스트라)는 엑스포 부지 주변에 총 56개의 터치스크린 정보 콘솔이 있는 8개의 키오스크를 설치했으며, 이들은 특별히 개조된 소니 비디오텍스 워크스테이션이었다. 각 시스템은 또한 비디오 디스크 플레이어, 스피커, 20MB 하드 드라이브를 갖추고 있었다. 행사 중 최신 정보를 유지하기 위해 방문객 정보 데이터베이스는 매일 밤 업데이트되어 컴퓨터 터미널로 원격 전송되었다. 터치스크린을 사용하여 방문객은 엑스포의 놀이기구, 명소, 공연, 시설 및 주변 지역에 대한 정보를 찾을 수 있었다. 방문객은 또한 영어와 일본어로 표시된 정보 중에서 선택할 수 있었는데, 이는 1980년대 오스트레일리아의 해외 관광 시장을 반영한 것이었다. 텔레콤의 엑스포 정보 시스템은 밴쿠버의 엑스포 86에서 사용된 이전 시스템을 기반으로 했다는 점은 주목할 가치가 있다.
1990년 단일 및 멀티터치 제스처 – 시어스 외 (1990)는 당시 단일 및 멀티터치 인간-컴퓨터 상호 작용에 대한 학술 연구를 검토하여 노브 회전, 슬라이더 조정, 스위치 활성화를 위한 화면 스와이프(또는 토글 스위치를 위한 U자형 제스처)와 같은 제스처를 설명했다. HCIL 팀은 소형 터치스크린 키보드를 개발하고 연구했으며(사용자가 터치스크린 키보드에서 분당 25를 입력할 수 있음을 보여주는 연구 포함), 이는 모바일 장치에 터치스크린 키보드가 도입되는 데 도움이 되었다. 또한 선의 범위 선택, 객체 연결, 다른 손가락으로 위치를 유지하면서 선택하는 "탭-클릭" 제스처와 같은 멀티터치 제스처를 설계하고 구현했다.
1990 터치스크린 슬라이더 및 토글 스위치 – HCIL은 터치스크린 슬라이더를 시연했으며, 이는 나중에 애플과 다른 터치스크린 휴대폰 제조사 간의 잠금화면 특허 소송(7657849 관련)에서 선행 기술로 인용되었다.
1991 관성 제어 – 1991년부터 1992년까지 썬 Star7 프로토타입 PDA는 관성 스크롤 기능을 갖춘 터치스크린을 구현했다.