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상업용 상품은 상업 산업에서 사용하기 위해 제조된 후 공급이 가능한 유형의 제품으로 해석된다. 상업용 상품은 트랙터, 상업용 차량, 이동식 구조물, 비행기, 심지어 지붕 자재일 수도 있다. 카테고리로서의 상업용 및 개인용 상품은 매우 광범위하며 집에서 깨어난 시간부터 직장에 출근하는 시간, 직장에 도착하는 시간까지 사람이 보는 거의 모든 것을 포괄한다.
상품은 경제재의 동의어로 사용될 수 있지만 종종 시장성 있는 원자재 및 1차 제품을 지칭한다.
공통재는 유형이 있지만(tangible) 정보와 같은 특정 종류의 재화는 무형의 형태만 취한다. 예를 들어, 사과는 유형의 물건인 반면, 뉴스는 무형의 상품에 속하며 프린터나 텔레비전과 같은 도구를 통해서만 인지될 수 있다.
물리학에서 준입자(準粒子, quasiparticle), 유사 입자는 상호작용하는 입자들이 특정계에서 발생하는 입자와 같은 개체를 말한다. 그것은 계를 통해서 움직이고 그 움직임에 의해 밀리거나 이끌리는 다른 입자들의 구름에 둘러싸인 단 입자라 생각될 수 있다. 그리하여 전체의 개체가 자유 입자와 같이 따라 움직이는 것이다. 유사 입자의 개념은 응집물질 물리에 가장 중요한것 중의 하나이다. 왜냐하면 그것이 양자역학적 다체 문제를 단순화하는 알려진 약간의 것중의 하나이기 때문이다. 그리고 그것이 다체계의 매우 넓은 영역에 적용가능하기 때문이다.
다체 양자역학.
다체 양자역학의 언어로 유사 입자는 체계의 낮게 여기된 초등 여기(그라운드 상태 에너지에 매우 가까운 에너지를 지닌 상태)로 알려진 상태의 전형이다. 이것은 다른 낮게 여기된 상태의 대부분이 다중의 유사 입자가 존재하는 상태로 보일 수 있음을 의미한다. 준입자간의 상호작용이 충분히 낮은 온도에서 무시가능하게 된다고 밝혀 졌는데 낮은 온도에서 우리는 개개의 유사 입자의 특성을 연구하여 계의 전체에 관해 흐름 특성과 열 용량을 포함하며 매우 많은 정보를 얻을 수 있다.
사실 대부분의 다체계는 두 종류의 초등 여기를 지닌다. 첫 전형은 유사 입자로 단 입자에 해당하는데 그것의 움직임은 계내의 다른 입자와의 상호 작용으로 개선된다. 여기의 두 번째 전형은 계 전체의 집합적인 모드이며 그들은 0음(zero sound), 플라즈몬 그리고 스핀 밀도 파동등의 현상을 포함한다.
준입자의 개념은 란다우의 페르미 액체 이론에 기원한다. 그것은 원래 액체 헬륨 3을 연구하기 위해 발명되었다. 이들 계에 대해서 강력한 유사성과 양자장론의 드레스드 입자간에 존재한다. 란다우 이론의 역학은 평균장 전형의 운동 방정식으로 정의된다. 비슷한 방정식인 블라소브 식은 소위 플라즈마 근사내의 플라즈마에 대해 유효하다. 프라즈마 근사내에서 하전 입자는 다른 모든 입자에 의해 집합적으로 발생된 전자기장내로 움직인다고 생각된다. 그리고 하전입자간의 경충돌은 무시된다. 평균장 전형의 운동 방정식이 계의 일차 근사 기술일 때, 2차 근사 교정은 엔트로피 생산을 결정하고 일바적으로 볼츠만 전형의 충돌 항의 형태를 지니는데 버추얼 입자간의 면충돌만을 계산한다. 다시말하면 평균장 운동 방정식의 모든 전형과 실제 모든 평균장 이론이 준입자 개념과 관련한다.
유사 입자의 용어 사용은 모호해 보임을 주의해야 한다. 어떤 저자들은 실제 입자에서 그들의 구분하기 위해서 그 용어를 사용하고 다른이들은 집합적인 여기에 반대되는 단 입자 여기와 비슷한 여기를 기술하는 데 사용한다. 두 정의는 모두 서로를 제외한다.
매그논은 고전적인 스핀 파동의 양자인데 스핀 파동은 초등 스핀을 필요치 않는다. 절연체(isolator)내의 광자는 고전 드레스드 전자기파의 양자이며 굴절률의 정의를 위해 전자의 개념이 필요치 않다.
플라즈몬은 플라즈마 진동의 양자이며 그들은 단지 전하와 질량 밀도만을 필요로한다. 전자나 이온은 필요치 않다.
고란 판데프(, 1983년 7월 27일 ~ )는 북마케도니아의 전직 축구 선수로 과거 북마케도니아 대표팀의 주장을 맡은 바 있으며 다르코 판체프와 함께 북마케도니아에서 가장 높게 평가되는 축구 선수로 손꼽힘과 동시에 고체 세들로스키와 함께 FIFA 센추리클럽에 가입되어 있는 북마케도니아 선수 중 한명이다.
1983년 7월 27일 북마케도니아 스트루미차에서 태어나 1999년 16세의 나이에 자국 리그인 프르바 리가의 FK 벨라시차 입단을 통해 본격적으로 프로의 길로 들어서기 시작했고 이후 2000-01 시즌 18경기 6골을 터뜨리며 팀의 리그 4위의 성적에 일조했다.
그 후 2001-02 시즌을 앞두고 이탈리아 세리에 A의 명문 인테르 밀란으로 이적한 후 2002-03 시즌부터 2003-04 시즌까지 2시즌동안 레가 프로 프리마 디비시오네의 스페치아 칼초, 세리에 A의 US 안코니타나에서 임대 선수로 활동하며 43경기 5골을 기록했다.
이후 2004-05 시즌부터 2008-09 시즌까지 5시즌동안 SS 라치오 소속으로 공식전 189경기 64골을 터뜨리며 수페르코파 이탈리아나 2004 준우승, 세리에 A 2006-07 3위, 코파 이탈리아 2007-08 4강, 코파 이탈리아 2008-09 우승의 굵직한 성과를 남겼고 특히 코파 이탈리아 2008-09에서 무려 6골로 득점왕에 오르며 라치오의 코파 이탈리아 통산 5번째 우승컵을 안겼다.
그리고 2009-10 시즌을 앞두고 인테르 밀란으로 8년만에 복귀하여 공식전 70경기 8골을 기록하며 2009-10 시즌 트레블 달성(세리에 A 2009-10 우승, 코파 이탈리아 2009-10 우승, 2009-10년 UEFA 챔피언스리그 우승), 수페르코파 이탈리아 2010 우승, 세리에 A 2010-11 준우승, 2010년 UEFA 슈퍼컵 준우승, 2010년 FIFA 클럽 월드컵 우승 등에 일조했다.
그 뒤 2011-12 시즌에는 같은 세리에 A의 SSC 나폴리의 임대 선수로 공식전 42경기 7골로 코파 이탈리아 2011-12 우승, 2011-12년 UEFA 챔피언스리그 16강 진출 등에 공헌했고 2012-13 시즌을 앞두고 나폴리로 완전 이적을 확정지은 뒤 2013-14 시즌까지 공식전 82경기 15골을 터뜨리며 수페르코파 이탈리아나 2012 준우승, 세리에 A 2012-13 준우승, 세리에 A 2013-14 3위, 코파 이탈리아 2013-14 우승, 2013-14년 UEFA 유로파리그 16강 진출 등에 큰 공을 세웠다.
그리고 2014-15 시즌에는 튀르키예 쉬페르리그의 명문 갈라타사라이 SK 소속으로 비록 리그에서는 4경기 출전에 그쳤지만 팀의 통산 20번째 리그 우승을 맛보았고 튀르키예 쿠파스에서는 10경기 7골로 득점 랭킹 2위에 오르며 팀의 튀르키예 쿠파스 2연패 달성 및 통산 16번째 리그 컵대회 우승의 일등공신으로 활약했다.
그 뒤 2015-16 시즌부터 2021-22 시즌 중반까지 세리에 A의 제노아 CFC 소속으로 공식전 187경기 32골을 터뜨리며 활약했고 특히 코파 이탈리아 2016-17에서는 4골을 터뜨리며 칼리아리 칼초의 마르코 보리엘로, 유벤투스 FC의 파울로 디발라와 함께 공동 득점왕에 오르기도 했으나 팀은 이렇다할 성과를 내지 못했다.
그 후 2021-22 시즌이 진행 중이던 2022년 1월 31일 세리에 B의 파르마 칼초와 입단 계약을 체결한 뒤 2021-22 시즌 리그 11경기 1골을 기록했으며 2021-22 시즌을 끝으로 23년간의 현역 생활에 마침표를 찍었다.
1999년부터 2002년까지 북마케도니아 청소년 대표팀에서 12경기 4골을 터뜨렸고 2001년 6월 6일 튀르키예와의 2002년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 4조 7차전에서 북마케도니아 A대표팀에서의 국제 A매치 데뷔전을 치렀으며 이듬해인 2002년 8월에 열린 몰타와의 친선 경기에서는 A매치 데뷔골을 신고했다.
그 뒤 2018-19년 UEFA 네이션스리그 D에서 6경기에서 2골을 터뜨리며 차기 시즌 네이션스리그 C 승격에 기여했고 2019년 3월 21일 라트비아와의 UEFA 유로 2020 예선 G조 1차전에서 A매치 통산 100번째 경기에 출전하며 고체 세들로스키에 이어 FIFA 센추리클럽에 가입한 2번째 북마케도니아 선수가 되었다.
그리고 2020년 11월에 열린 조지아와의 UEFA 유로 2020 예선 플레이오프 D조 2라운드에서 선제골이자 결승골을 터뜨리며 북마케도니아 축구 역사상 첫 메이저 대회 본선 진출의 새로운 역사를 만들어냄과 동시에 국가대표팀 데뷔 20년만에 메이저 대회 본선 무대를 밟는 겹경사까지 맞이했다.
그리고 오스트리아와의 UEFA 유로 2020 본선 C조 조별리그 1차전에서 북마케도니아 사상 첫 메이저 대회 본선 득점의 주인공이 되었고 비록 팀의 후반 뒷심 부족이 드러나며 1-3으로 패했지만 풀타임을 소화하는 동안 중간중간 위협적인 모습을 보여주며 노익장을 과시했으며 네덜란드와의 C조 조별리그 최종전에서도 후반 23분까지 소화한 뒤 이 경기를 끝으로 20년간의 국가대표팀 선수 생활을 마감했다.
스너프 필름()은 실제 살해, 모살, 자살의 장면을 보여주는 영상물을 통틀어 일컫는 말이다. 스너프 필름을 다루는 픽션 필름들은 적절한 특수 효과를 시뮬레이트하기 위한 세련된 기법들을 사용한다. 만약 사실이라면 살인의 기록이자 증거겠으나 픽션일 수도 있기 때문에 선정적인 주장으로 우선적으로 받아들이고 실제 살인인지 확인하게 된다.
스너프 필름 또는 스너프 영화는 사람이 모살되거나 자살, 살해가 일어나는 범행장면을 담은 영상기록물 일체를 말한다. 경제적 이익을 위해 만들어질 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 일부 촬영된 처형 기록이나 살인 사건들이 존재하지만 해당 건들의 경우 사망은 경제적 이익이나 오락을 위해 계획된 것은 아니었다.
"스너프 영화"(snuff movie)라는 용어가 처음 사용된 것은 1971년 책 에드 샌더스의 "The Family: The Story of Charles Manson's Dune Buggy Attack Battalion"라는 책에서였다. 그는 맨슨 가가 자신들의 살해 기록을 남기기 위해 캘리포니아에서 이러한 영화를 제작하는 데 기여했다고 주장한다.
"스너프"(snuff)라는 명사는 원래 이미 타버린 초심지의 일부를 의미했다. 동사 snuff의 경우 이것을 잘라내 버리는 것을 의미했으며 더 확장하여 근절 또는 살해를 의미하였다. 이 단어는 수백년 간 영어 속어에서 이러한 의미로 사용되어 왔다. 1874년에는 질병이나 사고로 사망하는 것으로 정의되었다.
영화 연구 교수 보아스 하긴(Boaz Hagin)은 스너프 필름의 개념이 흔히 생각된 시기(적어도 1907년)보다 수십년 전에 기원했다고 주장한다. 그 해에 폴란드-프랑스계 작가 기욤 아폴리네르는 범죄 뉴스의 대중적인 매료 때문에 살해에 관해 촬영하는 뉴스릴 보도사진가들에 관한 단편 스토리 좋은 영화(A Good Film")를 출판하였다. 스토리에서 대중들은 살해가 진짜이지만 경찰이 범죄를 가짜로 부정확하게 확정했다고 믿는다.
영화 비평가 Geoffrey O'Brien에 따르면 "상업적으로 배급되었는지의 여부에 관계 없이 스너프 영화들은 실제로 존재하며 이러한 영화의 잠재성은 《버켓 오브 블러드》(1959년), 《컬러 미 블러드 레드》(1965년), 《환상》(1967년) 등에서처럼 자신의 모델들을 죽이는 미친 예술가의 B급 영화 모티프에서 내재되어 있다". 수익을 목적으로 제작된 스너프 필름의 개념은 상업 영화 《스너프》(1976년)를 통해 널리 알려지게 되었다. 이 저예산 엑스플로이테이션 공포 영화의 원래 제목은 Slaughter(도살)이었으며 Michael and Roberta Findlay에 의해 감독되었다. 수십년 뒤 인터뷰에서 Roberta Findlay는 영화 배급자 Allan Shackleton이 남아메리카에서 수입되는 스너프 필름에 관해 읽었고 개념을 잘 활용하기 위해 제목을 Slaughter에서 Snuff로 변경했다고 언급하였다. 그는 또 영화 세트장에서 살해된 여배우를 묘사한 새로운 엔딩을 추가하였다. 2차 개봉 당시 "스너프" 홍보에서 여배우의 살해를 언급했다: "목숨이 파리 목숨이었던 남아메리카에서만 제작될 수 있었던 영화". 그러나 이는 거짓 광고였다. Shackleton는 영화에 대항한 시민 단체 운동을 보고한 거짓 신문 클립을 내놓았다.
거짓 스너프 필름.
기니어 피그 영화들.
일본의 《기니어 피그》 시리즈 중 처음 두 영화들은 스너프 필름처럼 보이도록 디자인되어 있다. 이 비디오는 입자가 거칠고 불안정하여 마치 아마추어가 녹화한 것처럼 비쳐져 있다. 이 시리즈의 6번째 영화 《Mermaid in a Manhole》은 1980년대 말 여러 유치원 소녀들을 살해한 일본의 연쇄 살인자 미야자키 쓰토무의 영감을 받아 제작되었다.
1991년, 배우 찰리 신은 이 시리즈의 두 번째 영화 《Flower of Flesh and Blood》(1985년)가 실제 살인을 묘사하였고 FBI에 연락한 것으로 확신하게 되었다. 해당 연방수사국이 조사를 시작하였으나 시리즈의 제작자들이 살해를 시뮬레이트하기 위해 사용한 특수 효과를 시연하는 메이킹 필름을 내놓으면서 수사를 종료하였다.
이탈리아의 감독 루제로 데오다토는 영화 《홀로코스트》(1980년) 속 주연들의 살해 묘사가 실제라는 루머가 있은 뒤 기소되었다. 배우들이 법정에 모습을 보인 뒤 감독은 스스로 기소에서 벗어날 수 있었다.
화면 상의 피 외에 이 영화에는 여러 성폭력 장면, 6마리의 동물의 실제 죽음에 관한 여러 장면들이 포함되어 있기 때문에 영화 《홀로코스트》에 대한 비평이 오늘날까지 계속되고 있다. 영화 《홀로코스트》가 50개 이상의 국가에서 금지되고 있다고 주장되고 있으나, 확인된 바는 없다. 2006년 엔터테인먼트 위클리지는 영화 《홀로코스트》를 20세기 통틀어 가장 논란이 되는 영화로 이름을 올렸다.
연쇄 살인자와 그의 친구들이 제작한 가정에서 찍은 동영상들에 관한 영화 3부작으로서, 피, 성교, 고문, 살해를 묘사한다. 일부 장면들은 다크넷에서 마치 진짜인 것 마냥 배포되었다.
이타이이타이 병(, )은 문맥적으로 "아파아파"라는 의미의 일본어에서 유래된 것으로, 1912년 일본 도야마현의 진즈강 하류에서 발생한 대량의 카드뮴이 뼈에 축적되어 발생한 공해병을 말한다.
1955년 학회에 처음 보고되었으며, 1968년 일본정부에서는 '카드뮴에 의해 뼈 속 칼슘분이 녹아서 생긴 신장장애와 골연화증'이라고 발표했고, 그해 공해병으로 인정하였다. 원인은 미쓰이 금속주식회사 광업소에서 버린 폐광석에 포함된 카드뮴이 체내에 농축된 것이었으며, 칼슘부족, 골절, 골연화증을 일으킨다.
이타이이타이 병의 증상은 주로 뼈에서 나타난다. 카드뮴은 철분대신 뼈에 흡수되어 칼슘의 흡수를 원천적으로 차단하며, 그로인한 뼈의 쇠약을 유발시킨다. 척추와 다리에서의 강한 고통이 주된 증상이라고 알려져 있으며, 고통으로 인한 기형적인 걸음걸이는 뼈의 기형을 유발시키고 결국 골절 등의 물리적 손상을 발생시키는 것으로 알려져 있다. 심지어는 기침만으로도 골절을 유발할 수 있다.
환자들은 뼈의 보편적 약화와 함께 골절이 발생하며, 기침, 빈혈, 심부전등의 기타합병증은 환자를 죽음에 이르게 한다. 이타이이타이 병은 나이든 폐경후 여성들에게서 현저한 유병률이 관찰되었으며, 이러한 원인에 대해서는 아직도 구체적인 원인이 알려지지 않았다.
러일 전쟁과 제1차 세계 대전 동안 원자재에 대한 수요 증가와 유럽의 새로운 채굴 기술 덕분에 광산 생산량이 증가하여 도야마에 있는 가미오카 광산은 세계 최대의 광산 중 하나가 되었다. 제2차 세계 대전 이전에는 생산량이 더욱 증가했다. 1910년부터 1945년까지 카드뮴은 채굴 작업을 통해 대량으로 방출되었고, 1912년경에 질병이 처음 나타났다.
1920년대에 아연 생산을 촉진하는 새로운 거품 부유 공정이 생성된 후 오염된 광미 폐기물의 수준이 증가했다. 거품 과정에서 형성된 미세 분말 광물 입자는 탈출하여 강 하류로 떠내려갔다. 이후 이러한 입자는 수생 식물, 벼 작물, 어류, 그리고 인간에 의해 흡수된 이온으로 산화되었다. 코미오카의 주요 아연 함유 광석인 스팔레라이트는 거의 항상 세계 유일의 주요 카드뮴 함유 광물인 그린카이트와 결합되어 있다. 이 때문에 카드뮴은 아연 광석 채굴 과정의 일반적인 부산물입니다. 1948년까지 카드뮴은 산업적 가치가 없다는 이유로 진즈강에 폐기물로 버려져 원소가 수역으로 방출되는 수준을 악화시켰다.
제2차 세계 대전 이전에는 미쓰이 광업 및 제련 회사가 관리하던 광산이 전시 수요를 충족시키기 위해 증가했다. 이로 인해 진즈강과 그 지류의 오염이 증가했다. 이 강은 주로 논의 관개뿐만 아니라 식수, 세탁, 낚시 및 하류 인구의 기타 용도로도 사용되었다.
주민들이 미쓰이 광업 및 제련 회사에 이 오염에 대해 불만을 제기하자 회사는 광산 폐수를 강으로 끌어들이기 전에 저장할 유역을 건설했다. 이는 효과가 없었고 이미 많은 사람들이 병에 걸린 상태였다. 중독의 원인은 잘 밝혀지지 않았으며 1946년까지는 단순히 지역 질병이나 일종의 박테리아 감염으로 여겨졌다.
1940년대와 1950년대에 질병의 원인을 찾기 위한 역학조사가 시작되었다. 처음에는 상류의 납 채굴로 인해 납 중독으로 예상되었다. 1955년에야 하기노 박사와 그의 동료들이 카드뮴을 질병의 원인으로 의심했다. 도야마현도 1961년 미쓰이 광업 및 제련의 가미오카 광업소가 카드뮴 오염을 일으켰고 가장 큰 피해를 입은 지역이 광산 하류 30킬로미터(19마일)라고 판단하여 조사를 시작했다. 1968년 일본 후생성는 카드뮴 중독으로 인한 이타이타이병의 증상에 대한 성명을 발표했다.
상수도의 카드뮴 수치가 감소함에 따라 신규 확진자 수가 감소했으며, 1946년 이후 신규 확진자는 기록되지 않았다. 최악의 증상을 보인 사람들은 도야마현에서 왔지만, 정부는 다른 5개 현에서 이타이타이병 환자를 발견했다.
1912년 이타이이타이가 처음 보고된 후 역학 조사에서 카드뮴 중독으로 인한 질병이라는 사실이 밝혀지는 데 55년이 걸렸다. 관료주의적 대응이 지연된 것은 일본 4대 공해병의 공통된 맥락이었다.
광산은 여전히 운영 중이며 카드뮴 오염 수준은 여전히 높다. 그러나 영양 개선과 의료 서비스 개선으로 인해 이타이-이타이 질병의 발생이 줄어들었다.
진즈강의 카드뮴 오염.
시간이 지남에 따라 산업 폐기물로 배출된 카드뮴이 토양, 조류 및 하천 생물에 축적되기 시작했다. 그 결과 지역 식물성 플랑크톤과 조류 종들이 카드뮴을 대량으로 흡수하게 되었다. 이후 카드뮴은 먹이 그물을 통해 어류 소비자에게 전달되었다. 어류는 아가미에서 수동적인 운반을 통해 카드뮴을 생물학적으로 축적하기도 했다. 카드뮴은 어류에 악영향을 미쳐 내분비 교란과 번식 억제, 때로는 폐사를 초래했다.
주민들은 카드뮴의 위험성과 그 위험성에 대해 알지 못했기 때문에 진주의 물을 이용해 논에 관개했다. 카드뮴은 수용성이 높고 논에 장기간 노출되면 쌀이 빠르게 오염되고 독성이 강해졌다. 지역 주민들이 이 쌀과 식수를 섭취하면 카드뮴 체내 부담이 증가하여 이타이이타이병의 특징적인 증상이 직접적으로 나타났다. 카드뮴은 이제 논에 쉽게 흡수되어 쌀을 통해 식품 안전을 위협할 수 있기 때문에 가장 위험한 독성 금속 중 하나로 간주되고 있다.
인체 내 카드뮴 축적.
이타이타이병 발병에 필요한 카드뮴 노출량을 추정하기 위해 수행된 연구에 따르면 인간의 평생 카드뮴 섭취 허용량(LCD)은 1.7~2.1g으로 나타났습니다. 이타이타이병이 처음 발병한 인구의 5%에서만 인식되었을 때, LCD 수치는 이미 2.6g으로 추정된다.
카드뮴은 주로 간과 신장에 축적되지만 신장에는 더 많은 영향을 미칩니다. 이타이타이병에서 나타나는 심각한 증상은 카드뮴에 장기간 노출된 직접적인 결과입니다.
신장이 광범위하게 손상되면 칼슘 항상성의 장애로 인해 영향을 받는 사람들은 근골격계 손상을 경험하기 시작합니다. 이 근골격계 손상은 이타이-이타이 질환을 특징짓는 뼈 통증과 뼈 변형의 원인입니다.
법적조치.
이타이타이병에 걸린 9명과 그 가족 20명으로 구성된 29명의 원고는 1968년 도야마현 법원에 미쓰이광업 및 제련 회사를 상대로 소송을 제기했다. 1971년 6월, 법원은 미쓰이광업 및 제련 회사에 유죄 판결을 내렸다. 이후 회사는 가나자와의 나고야 지방법원에 항소했지만 1972년 8월 항소가 기각되었다. 미쓰이광업 및 제련 회사는 피해를 입은 사람들의 의료비를 지불하고 주민들이 수행한 수질 모니터링 자금을 조달하며 질병에 걸린 사람들에게 배상금을 지급하기로 합의했습니다. 4대 오염 사건 중에서 피해를 입은 사람들이 법적 조치를 통해 거의 완전한 오염 통제를 달성한 것은 이타이타이병의 경우뿐이었다.
이타이이타이병에 걸렸다고 생각하는 사람은 일본 후생노동성에 연락하여 청구권을 평가받아야 한다. 이타이이타이병에 걸린 많은 사람들은 정부의 조치에 만족하지 못하고 공식 절차의 변경을 요구했다. 이로 인해 정부는 환자를 법적으로 인정하는 기준을 검토하게 되었고, 정부는 질병의 치료 방법도 재평가했다.
오염된 지역에 거주하고 신장 기능 장애와 뼈의 연화가 있는 경우 이타이이타이병에 걸린 것으로 간주되지만 심장 문제와 관련된 것은 아닙니다. 1967년 이후 법적으로 인정된 환자는 184명이며, 이 중 54명은 1980년부터 2000년까지 인정되었다. 추가로 388명이 잠재적인 환자로 확인되었는데, 아직 공식적으로 검사를 받지 않은 환자들입니다. 1993년 기준으로 이타이이타이병에 걸린 사람은 15명입니다.
복원과정.
1972년 미쓰이 광업에 대한 원고들의 재판에서 승소한 후, 미쓰이 광업은 광산뿐만 아니라 주변 농지와 강 지역에 대한 정화 과정을 시작하기로 합의했다. 이 과정은 과학자들과 정부 관계자들로 구성된 팀이 실시한 첫 번째 현장 점검으로 시작되었다. 이러한 전체 현장 점검은 매년 계속 이루어지며, 추가적인 전문 점검은 연중 6-7회 실시됩니다. 이러한 전문 점검은 광산에서 발생하는 물을 특별히 모니터링하는데, 이는 높은 수준의 카드뮴이 포함되어 있어 분리하여 카미오카 광산 슬래그 덤프로 우회해야 하기 때문입니다. 물과 고체는 분리되어 처리된 후 광산을 떠나 주변 지역으로 지하수 오염이 없도록 합니다. 또한 아연 정제 과정의 공기 중 부산물에 카드뮴이 포함되지 않도록 처리 시설의 배기가스도 모니터링합니다.
소송 이후 지속적인 검사를 통해 카드뮴 수치가 상당히 감소한 것으로 나타났다. 1972년 월 35킬로그램(77파운드)이었던 카드뮴 폐기량이 2010년에는 월 3.8킬로그램(8.4파운드)으로 감소했고, 광산 배출물의 평균 카드뮴 농도는 1972년 9ppb에서 2010년 1.2ppb로 감소했으며, 먼지 수집 방법 개선에 따라 연기로 배출되는 카드뮴 총량은 1972년 월 5킬로그램(11파운드) 이상에서 2010년에는 월 0.17킬로그램(0.37파운드)으로 감소했다. 1996년에는 농경지의 평균 카드뮴 농도가 배경 수준인 0.1ppb로 되돌아갔으며, 이는 사소한 카드뮴 유출을 의미합니다. 이 소송은 성공적인 사례입니다.
카드뮴 오염은 광산 주변의 많은 농업 지역도 오염시켰다. 금속 오염에 대응하기 위해 일본 정부는 1970년 농지법에 토양 오염 방지법을 제정했다. 일본 정부는 토양에 카드뮴이 1ppm 이상 함유된 지역에서 토양 복원을 시행할 수 있도록 식재를 중단할 것을 명령했다. 1971년 도야마현에서 측량이 시작되었고, 1977년까지 진즈강변의 1,500헥타르(3,700에이커)가 토양 복원을 위해 지정되었다. 이 농부들은 도야마현 미쓰이광업 및 제련소와 국가 정부로부터 지난 몇 년간 농작물 손실과 생산 손실에 대한 보상을 받았다. 1992년 기준으로 오염된 면적은 400헥타르(990에이커)에 불과했다.
1992년 평균 연간 의료비 보상액은 7억 4,300만엔이였다. 농업 피해는 연간 17억 5,000만엔, 즉 연간 총 25억 1,800만엔으로 보상되었다. 강의 추가 오염을 줄이기 위해 매년 6억 2,000만엔 가량 추가로 투자되었다.
2012년 3월 17일, 관리들은 진즈강 유역의 카드뮴 오염 지역 정화 프로젝트를 마무리했다. 1979년 정화가 시작된 이후 총 407억엔의 비용을 들여 863헥타르(2,130에이커)의 표토가 교체되었다. 이 프로젝트는 일본 정부, 미쓰이광업, 기후현 및 도야마현 정부의 자금 지원을 받았다.
마그논(Magnon)은 자기 양자(Magnetic quantum)의 줄여진 신조어로 양자화된 스핀 파동을 뜻한다. 마그논은 결정 격자에서 전자의 스핀 구조가 집단적으로 여기되는 준입자이다. 양자역학의 등가파 그림에서 마그논은 양자화된 스핀파로 볼 수 있다. 마그논은 고정된 양의 에너지와 격자 운동량을 갖고 있으며 스핀-1이다. 이는 마그논이 보손 행동을 따른다는 것을 나타낸다.
마그논의 개념은 1930년 펠릭스 블로흐에 의해 강자성체의 자발 자화 감소를 설명하기 위해 도입되었다. 절대 영도 온도(0K)에서 하이젠베르크 강자성체는 모든 원자 스핀(따라서 자기 모멘트)이 동일한 방향을 가리키는 가장 낮은 에너지 상태(소위 바닥 상태)에 도달한다. 온도가 증가함에 따라 점점 더 많은 스핀이 정렬에서 무작위로 벗어나 내부 에너지가 증가하고 순 자화가 감소한다. 제로 온도에서 완벽하게 자화된 상태를 강자성체의 진공 상태로 본다면, 약간의 정렬되지 않은 스핀이 있는 저온 상태는 준입자 가스(이 경우 마그논)로 볼 수 있다.
전군표(全君杓, 1954년 2월 15일~)는 대한민국의 세무공무원으로 제16대 국세청장을 지냈다.
강원 삼척 출생이다. 종교는 무종교이다.
2007년 11월 6일 특정범죄가중처벌법상 뇌물수수 혐의로, 현직 국세청장으로는 처음으로 구속되는 불명예를 입었다. 그 뒤 법정싸움을 계속하다가 2008년 12월, 징역 3년 6월이 확정되었다. 그러나 2010년 7월, 가석방됐다. 그러나 가석방 이후 3년만인 2013년 8월에 CJ로비 사건에 연루되면서 또다시 구속됐다. 그 뒤 2013년 10월 24일, 징역 4년에 추징금 3억 1740만 원이 구형되어 2013년 11월 15일 판결에서 징역 4년이 선고됐다. 그러나 2014년 2월 6일 항소심에서는 징역 3년6월과 추징금 3억1850만원으로 선고됐다. 그 뒤 2014년 4월 24일에는 징역 3년6월이 선고된 원심이 확정됐다.
메가스터디(주)()는 대한민국의 교육기업이다. 2000년 7월에 설립되었고, 2004년 12월 코스닥에 상장했다. 학원 강사 출신의 손주은이 설립하였다.
고등학생과 재수생을 대상으로 온라인 강의 제공 및 오프라인 학원 운영을 담당하는 고등사업부문, 초등학생 및 중학생을 대상으로 온라인 강의 서비스를 제공하는 초중등사업부문, 의·치의학전문대학원, 법학전문대학원, 약학대학, 대학편입학 준비생 등을 대상으로 온라인 강의 제공 및 오프라인 학원 운영을 담당하는 일반성인사업부문, 교재 출판 및 급식, 해외 사업을 진행하는 기타사업부문으로 구성되어 있다.
2014년 11월 3일 교육용역사업부문을 분할 해 신설 회사를 설립하고 존속회사 메가스터디는 투자에 집중하는 안이 이사회에서 통과되었다. 이에 2015년 4월 1일 메가스터디교육㈜()을 설립 했으며, 5월 4일 메가스터디교육의 코스닥 시장 재상장과 존속회사인 메가스터디의 변경상장이 이루어졌다.
2015년 6월 11일 자회사인 메가북스 주식회사를 흡수합병하는 안이 이사회에서 승인되었으며 합병 기일은 같은 해 7월 31일이다.
수강 후기 조작 및 환불 제한.
공정위에 따르면 메가스터디, 비상에듀, 이투스, 비타에듀, 위너스터디 등 5개 사업자는 수강 후기의 내용이 자사의 이익에 반할 경우 이를 삭제하거나 미공개하는 등으로 조작하였으며, 또 메가스터디, 비상에듀, 비타에듀, 강남구청 인터넷수능방송, 티치미, 대성마이맥 등 6개 사업자는 교재 등에 대한 계약 철회 기간을 법률 상의 기한보다 짧게 적용하여 공정거래위원회에 적발되었다.
광고 논란.
2005년 12월 12일, 메가스터디는 &lt;주간 조선&gt;에 &lt;돌풍! 메가스터디 입사학원이 코스닥 대박, 주가 삼성전자와 맞먹어&gt;라는 홍보성 기사를 실어 문제가 되었는데, 이는 주간조선이 지나치게 이 회사의 성장신화에 초점을 맞추었다는 의혹을 제기시키고, 시사주간지의 저널리즘이 약화되는 계기가 되기도 했다. 그로부터 7년 뒤인 2013년 2월, 메가스터디는 서울 시내·버스·지하철에 지면광고를 게재하였는데, 내용은 다음과 같다:
이 광고를 본 대부분의 네티즌은 "정도를 넘어섰다", "메가스터디는 아이들을 코너로 몰고 있다. 얘들아 공부보다 마음을 나누는 친구가 중요해! 어른들 상술에 속지마! 청소년들이 자살하는 이유가 뭔 것 같아? 속마음을 트고 얘기할 사람이 없잖아, 외롭잖아, 두렵잖아, 암담하잖아", "어른들이 우정과 성적 중 하나를 버려야 할 거라고 아이들에게 협박하는 이 상황이 너무 힘드네요" 등 부정적 반응을 보였다. 또한 이 광고는 시민사회 단체 &lt;사교육 걱정 없는 세상&gt;에서 패러디되어 더욱 화제를 끌게 되었다.
세무조사 대가로 국세청 뇌물공여.
메가스터디 주식회사는 직원 윤 모씨를 통해 2011년 세무조사 후 국세청 서울지방국세청 조사1국 조사7팀 직원들에게 편의 제공에 대한 사례금 명목으로 2억원을 건넸다. 2014년 3월 31일 서울중앙지방검찰청 특수1부는 윤 모씨를 뇌물공여 죄로 불구속 기소했다.
2014년 6월 19일 윤 모씨에게 뇌물공여 죄로 징역 2년, 집행유예 3년을 선고하였다.
2014년에 교육 전문 업체인 하늘교육에 인수됐다. 2022년에는 종로학원, 종로학평, 하늘교육 3개의 법인을 통합하여 법인명을 (주)종로아카데미로 하였다.
베이징 올림픽 조직위원회(Beijing Organizing Committee for the Games of the XXIX Olympiad, 흔히 줄여서 BOCOG)는 2008년 하계 올림픽 조직위원회의 이름이다.
베이징이 2008년 하계 올림픽으로 개최지로 선정되고 나서, 다섯 달이 지나, 2001년 12월 13일 조직되었다. 본부는 중화인민공화국 베이징 하이디엔에 위치한다. 2008년까지 산하 30개 조직을 두고, 4000 여 명의 직원을 고용하여 일을 할 예정이다.
순찰중이던 독일군을 사살한 후, 후블러는 루거 P08 권총을 노획하였다. 이 권총이 오발되어 우연히 후블러는 넓적다리에 총상을 입게 되었고, 동맥이 절단되었다. 그때 위생병 유진 로는 죽은 아군 시체를 찾아 숲 속을 수색하는 도중이었는데, 로가 돌아왔을 때에는 이미 후블러는 죽은 뒤였다.
미니시리즈 《밴드 오브 브라더스》에서 묘사된 것과는 달리, 로는 후블러가 부상을 당한 시점에 곁에 있었으며, 구급법을 실시하였다. 그러나 어찌되었든 밴드 오브 브라더스의 내용처럼 후블러는 이 총기 오발 사고로 인해 사망하였다.
엽기 살인(獵奇殺人)은 보통 저질러지는 살인에 비해 일반적 상식을 벗어난 살인이다. 엽기 살인은 자주 영화 등의 주제에서 찾기 쉽다. 한니발, 양들의 침묵 등을 예로 들 수 있다. 이러한 영화가 흉악한 범죄를 일으키는 사람들의 연령대를 낮추고 있다는 비판도 있어서 몇 번이고 실험이 이루어지고 있지만, 아직도 그것을 정확히 증명해 주는 데이터는 존재하지 않는다.
고결한 인격자로서 신앙심이 두텁고 그릇된 점은 찾아볼 수 없는 인물로 설정되어 이야기가 진행된다. 하늘나라에서 하느님과 사탄이 의인(義人) 욥을 놓고 내기를 하였다. 비참한 환경에 빠져도 신에 충실할 것인지 아닌지를 시험해보려는 것이었다. 이리하여 욥에게 여러 가지 어려운 시련이 내려지게 된다. 고통에 시달리는 욥을 보고 인과응보사상(因果應報思想)을 갖고 있는 친구들은 욥이 지은 죄의 대가라고 단정한다. 욥은 이를 부정하고 옳은 자가 왜 고난을 당해야 하는가에 대하여 끊임없이 의문을 품고 그 부조리에 저항한다. 그 결과 의인(義人)에게 은혜를 베풀고 악인(惡人)을 벌하는 것만이 신이 아니고 인간사회의 조리와 부조리를 초월한 존재로서의 신을 파악한 신앙의 경지에까지 이르게 되었다. 이 이야기의 성립은 아랍어(語)의 영향이 확실하고 유태교적 인과응보사상이 확립되어 있는 점, 신앙의 개인적·주체적 자각 등으로 보아서 유폐 후 상당히 지난 뒤인 기원전 5∼3세기경에 쓰여진 것으로 추정된다.
욥이 살았던 시대의 연대를 정확히 산정하기란 쉬운 일이 아니다. 왜냐하면 책 안에 동시대의 역사적 사실이 직접적으로 언급이 나오지 않기 때문이다.
지리적 배경은 '우스'로 설명되고 있다.(1:1) '우스'라는 지명이 정확히 어느 곳을 가리키는지는 알 수 없다. 다만 학자들은 '우스'를 가나안 북동부의 '바산'이나 사해의 남동쪽에 위치한 '에돔', '아라비아 사막 북부 지역' 가운데 한 곳으로 추정한다. 이 중에서 본서에 등장하는 풍습이나 어휘, 지리적 언급, 역사적 배경 등을 고려해 볼 때 우스는 '에돔', '아라비아 사막 북부 지역'에 위치하였을 것이라는 견해가 가장 우세하다.
욥의 생애.
욥은 족장 시대에 우스 땅에서 살았던 온전하고, 정직하며, 하나님을 경외하여 악에서 떠난 인물이다. 동시에 동방 사람 중에 가장 훌륭한 자라는 평가를 받은 인물이기도 하다. 욥의 이야기는 엄청난 고난을 받은 한 의인의 이야기다. 부와 가족과 건강과 친구들- 지혜가 성공이라고 부르는 모든 것을 빼앗긴 욥은 마치 하나님의 저주를 받은 것처럼 고난을 당했다.
첫 번째 시험의 시작.
첫 번째 시험의 내용.
욥이 자녀와 재산을 모두 잃었다. (1:14-19)
욥의 반응.
두 번째 시험의 시작.
두 번째 시험의 내용.
온 몸에 종기가 났다. (2:1-9)
욥과 친구들.
엘리바스와 욥.
빌닷과 욥.
욥 : 주위의 모든 사람들에게 소외 당하고, 조소 당하는 자신의 참담한 상황을 토로한다. 그러한 가운데 하늘의 구속자를 대망. (19장)
소발과 욥.
욥과 엘리후.
친구들과의 대화가 끝난 후 갑자기 '엘리후'라는 인물이 등장한다. 이 인물은 자신이 모든 것에 대한 대답을 갖고 있다고 생각하는 젊은이이다. (32:6-9) 그는 자신이 또 하나의 지혜자라고 제시한다. (33:33) 자신이 새로운 것을 제시할 수 있다고 이야기하지만 결국 그의 의견도 '인과응보'의 신학으로서, 욥이 죄 때문에 고난을 당했다는 내용이다.
욥과 하나님.
욥은 자신이 왜 고난을 당하는지를 알기 위해 하나님과 대면하기를 소망했다. 그런데 중요한 점은 하나님께서 욥이 하나님의 인과응보적인 섭리에 대해서 비난을 한 점만을 꾸짖으시고는 그의 의문에 결코 직접적으로 대답하시지 않으셨다는 점이다.
하나님께서는 지혜의 근원에 대한 질문에 대답을 하신다. 하나님 자신만이 지혜롭다는 것이다. 하나님께서는 욥에게 오직 창조주만이 대답할 수 있는 문제들을 제시하신다. 이러한 질문들은 하나님의 완전하신 지혜와 그가 창조하신 자연 질서에 대한 완전한 지배를 증명해주며 욥의 무지를 이에 대비시킨다. 하나님은 아시고, 욥은 모른다. 도덕적인 질서도 이와 마찬가지라는 것이다.
욥이 받은 복의 내용.
색차는 일반적으로 U = B' − Y'(파란색 − 루마) 및 V = R' − Y'(빨간색 − 루마)라는 두 가지 색차 구성 요소로 표시된다. 이러한 각 차이 구성 요소에는 적용 가능한 비디오 표준에 지정된 대로 스케일 인수와 오프셋이 적용될 수 있다.
컴포지트 비디오 신호에서 U 및 V 신호는 색상 부반송파 신호를 변조하며 그 결과를 색차 신호라고 한다. 이 변조된 색차 신호의 위상과 진폭은 대략 색상의 색조와 채도에 해당한다. Y'CbCr과 같은 디지털 비디오 및 정지 이미지 색상 공간에서 루마 및 색차 구성 요소는 디지털 샘플 값이다.
RGB 색상 신호를 루마와 색차로 분리하면 각각의 대역폭을 별도로 결정할 수 있다. 일반적으로 아날로그 컴포지트 비디오에서는 변조된 색상 하위 반송파의 대역폭을 줄임으로써 색차 대역폭을 줄이고, 디지털 시스템에서는 색도 하위 샘플링을 통해 색차 대역폭을 줄인다.
텔레비전 표준의 색차.
디지털 시스템의 색차.
디인터레이싱(deinterlacing)은 비월 주사 방식 비디오를 비비월 주사 방식, 즉 순차 주사 방식으로 변환하는 과정이다. 비월 주사 방식 비디오 신호는 일반적으로 아날로그 텔레비전, VHS, 베타맥스, 8밀리 비디오, Digital8 및 DV (비디오 포맷) 테이프와 같은 디지털 가정용 비디오 테이프, CED 디스크, Laserdisc, 1080i 형식의 디지털 텔레비전(HDTV), 일부 DVD 타이틀 및 소수의 블루레이 디스크에서 발견된다.
비월 주사 방식 비디오 프레임은 순서대로 촬영된 두 개의 필드로 구성된다. 첫 번째 필드는 이미지의 모든 홀수 라인을 포함하고, 두 번째 필드는 모든 짝수 라인을 포함한다. 아날로그 텔레비전은 부드럽고 실제와 같은 움직임을 위해 높은 프레임 레이트를 유지하면서 더 적은 전송 대역폭을 허용했기 때문에 이 기술을 사용했다. 동일한 대역폭을 사용하는 비비월 주사(또는 순차 주사 방식) 신호는 디스플레이를 절반만 업데이트하며 인식되는 플리커 또는 끊김을 유발하는 것으로 나타났다. CRT 기반 디스플레이는 완전한 아날로그 특성으로 인해 비월 주사 비디오를 올바르게 표시할 수 있었으며, 교대로 나타나는 라인을 끊김 없이 혼합했다. 그러나 2000년대 초반부터 텔레비전 및 컴퓨터 모니터와 같은 디스플레이는 거의 전적으로 디지털화되었으며(즉, 디스플레이가 개별 픽셀로 구성됨), 이러한 디스플레이에서는 비월 주사가 눈에 띄게 되고 주의를 산만하게 하는 시각적 결함으로 나타날 수 있다. 디인터레이싱 과정은 이러한 결함을 최소화하려고 노력해야 한다.
따라서 디인터레이싱은 필수적인 과정이며 대부분의 최신 DVD 플레이어, 블루레이 플레이어, LCD/LED 텔레비전, 디지털 프로젝터, TV 셋톱박스, 전문 방송 장비 및 컴퓨터 비디오 플레이어 및 편집기에 내장되어 있다. 그러나 각각 품질 수준은 다르다.
디인터레이싱은 수십 년 동안 연구되어 왔으며 복잡한 처리 알고리즘을 사용한다. 그러나 일관된 결과를 얻기는 매우 어려웠다.
비디오와 사진 필름은 모두 연속적인 프레임(정지 이미지)을 빠르게 캡처한다. 그러나 텔레비전 시스템은 라인(행)별로 이미지 센서를 직렬로 스캔하여 캡처된 이미지를 읽는다. 아날로그 텔레비전에서는 각 프레임이 두 개의 연속적인 필드로 나뉜다. 하나는 모든 짝수 라인을 포함하고, 다른 하나는 홀수 라인을 포함한다. 필드는 공칭 프레임 레이트의 두 배 속도로 연속적으로 캡처된다. 예를 들어, PAL 및 SÉCAM 시스템은 25프레임/초 또는 50필드/초의 속도를 가지며, NTSC 시스템은 29.97프레임/초 또는 59.94필드/초를 제공한다. 프레임을 절반 해상도 필드로 두 배의 프레임 레이트로 나누는 이 과정을 비월 주사라고 한다.
비월 주사 신호는 두 시점에 촬영된 비디오 프레임의 두 필드를 포함하므로 시청자의 움직임 인식을 향상시키고 잔상 효과를 활용하여 플리커를 줄인다. 이로 인해 비비월 주사 푸티지(필드 레이트와 같은 프레임 레이트의 경우)에 비해 시간 해상도가 효과적으로 두 배가 된다. 그러나 비월 주사 신호는 개별 필드를 순차적으로 표시할 수 있는 디스플레이를 필요로 하며, 기존 CRT 기반 TV만 전자 스캔과 명확한 고정 해상도 부족으로 인해 비월 주사 신호 디스플레이가 가능하다.
LCD, DLP 및 플라스마 디스플레이와 같은 대부분의 최신 디스플레이는 고정 해상도 디스플레이이며 순차 스캔만 지원하기 때문에 비월 주사 모드에서 작동할 수 없다. 이러한 디스플레이에서 비월 주사 신호를 표시하려면 두 비월 주사 필드를 디인터레이싱이라는 과정을 통해 하나의 순차 프레임으로 변환해야 한다. 그러나 서로 다른 시점에 촬영된 두 필드가 한 번에 표시되는 완전한 프레임으로 재결합될 때, 이미지에서 움직이는 물체와 함께 비월 주사 아티팩트 또는 코밍이라는 시각적 결함이 발생한다. 좋은 디인터레이싱 알고리즘은 비월 주사 아티팩트를 가능한 한 많이 피하고 그 과정에서 이미지 품질을 희생하지 않아야 하며, 이는 일관되게 달성하기 어렵다. 누락된 그림 정보를 외삽하는 여러 기술이 있지만, 이는 지능형 프레임 생성 범주에 속하며 복잡한 알고리즘과 상당한 처리 능력을 필요로 한다.
디인터레이싱 기술은 복잡한 처리를 필요로 하므로 비디오 피드에 지연을 유발할 수 있다. 일반적으로 눈에 띄지는 않지만, 이는 오래된 비디오 게임의 지연을 컨트롤러 입력보다 뒤쳐지게 만들 수 있다. 따라서 많은 TV에는 이미지 품질을 희생하면서 속도를 최대화하기 위해 최소한의 처리가 이루어지는 "게임 모드"가 있다. 디인터레이싱은 이러한 지연의 일부 원인일 뿐이다. 스케일링 또한 실행하는 데 밀리초가 걸리는 복잡한 알고리즘을 포함한다.
순차 주사 방식 원본 자료.
일부 비월 주사 비디오는 원래 순차 주사 방식 푸티지에서 생성되었을 수 있으며, 디인터레이싱 과정은 이 또한 고려해야 한다.
일반적인 영화 자료는 24 프레임/초 필름으로 촬영된다. 필름을 비월 주사 비디오로 변환하는 데는 일반적으로 텔레시네라는 과정이 사용되며, 이 과정에서 각 프레임이 여러 필드로 변환된다. 경우에 따라 각 필름 프레임은 정확히 두 개의 순차 세그먼트 프레임 (PsF)으로 표현될 수 있으며, 이 형식에서는 각 필드가 동일한 순차 프레임의 일부를 포함하므로 복잡한 디인터레이싱 알고리즘이 필요하지 않다. 그러나 50 필드 비월 주사 PAL/SECAM 또는 59.94/60 필드 비월 주사 NTSC 신호와 일치시키기 위해 다양한 "풀다운" 기술을 사용하여 프레임 속도 변환이 필요하다. 대부분의 고급 TV는 역 텔레시네 과정을 사용하여 원래의 24 프레임/초 신호를 복원할 수 있다. 또 다른 옵션은 PAL/SECAM 변환을 위해 24 프레임 필름을 4% (25 프레임/초로) 빠르게 하는 것이다. 이 방법은 여전히 DVD뿐만 아니라 PAL 시장의 텔레비전 방송(SD &amp; HD)에 널리 사용된다.
DVD는 이러한 방법 중 하나를 사용하여 영화를 인코딩하거나, 원래의 24 프레임/초 순차 비디오를 저장하고 MPEG-2 디코더 태그를 사용하여 비디오 플레이어에게 비월 주사 형식으로 변환하는 방법을 지시할 수 있다. 블루레이의 대부분 영화는 원래의 비비월 주사 24 프레임/초 동영상 필름 속도를 보존했으며, 변환 없이 순차 1080p24 형식으로 디스플레이 장치에 직접 출력할 수 있다.
일부 1080i HDV 캠코더는 24 또는 25 프레임/초의 영화와 유사한 프레임 레이트로 PsF 모드도 제공한다. TV 제작팀은 또한 의도된 비디오 시스템 형식으로 방송하기 위해 프레임 레이트 변환이 필요 없는 25 또는 30 프레임/초로 작동하는 특수 필름 카메라를 사용할 수도 있다.
디인터레이싱 방법.
디인터레이싱은 디스플레이가 하나 이상의 필드를 버퍼링하고 이를 완전한 프레임으로 재결합해야 한다. 이론적으로 이는 하나의 필드를 캡처하고 다음으로 수신될 필드와 결합하여 단일 프레임을 생성하는 것만큼 간단할 것이다. 그러나 원래 기록된 신호는 다른 시점의 두 필드에서 생성되었으며, 특별한 처리 없이는 필드 간의 모든 움직임이 일반적으로 "코밍" 효과를 초래하여 교차선이 서로 약간 어긋나게 된다.
비디오를 디인터레이싱하는 다양한 방법이 있으며, 각 방법은 자체적인 문제 또는 아티팩트를 생성한다. 일부 방법은 다른 방법보다 아티팩트가 훨씬 깔끔하다.
대부분의 디인터레이싱 기술은 세 가지 주요 그룹으로 나뉜다.
따라서 최신 디인터레이싱 시스템은 여러 필드를 버퍼링하고 윤곽선 검출과 같은 기술을 사용하여 필드 간의 움직임을 찾으려고 시도한다. 그런 다음 이를 사용하여 원래 필드에서 누락된 라인을 보간법하여 코밍 효과를 줄인다.
필드 조합 디인터레이싱.
이러한 방법은 짝수 필드와 홀수 필드를 가져와 하나의 프레임으로 결합한다. 이들은 시간 해상도(인식되는 프레임 레이트)를 희생하여 완전한 수직 해상도를 유지하며, 50i/60i가 24p/25p/30p로 변환되어 원본의 부드럽고 유동적인 느낌을 잃을 수 있다. 그러나 비월 주사 신호가 필름과 같은 낮은 프레임 레이트 소스에서 원래 생성된 경우 정보 손실이 없으며 이러한 방법으로 충분할 수 있다.
필드 확장 디인터레이싱.
이러한 방법은 각 필드(절반의 라인만 포함)를 가져와 전체 화면으로 확장하여 프레임을 만든다. 이는 이미지의 수직 해상도를 절반으로 줄일 수 있지만, 원래의 필드 레이트를 유지하는 것을 목표로 한다(50i 또는 60i는 50p 또는 60p로 변환됨).
라인 더블링은 때때로 일반적인 디인터레이싱 또는 추가 라인을 생성하여 모든 유형의 디스플레이에서 픽셀화의 가시성을 줄이는 보간법과 혼동된다. '라인 더블러'라는 용어는 고급 가전제품에서 더 자주 사용되는 반면, '디인터레이싱'은 컴퓨터 및 디지털 비디오 분야에서 더 자주 사용된다.
움직임 보상 디인터레이싱.
더 고급 디인터레이싱 알고리즘은 전통적인 필드 조합 방법(위빙 및 블렌딩)과 프레임 확장 방법(바브 또는 라인 더블링)을 결합하여 고품질의 순차 비디오 시퀀스를 생성한다. 움직임의 방향과 양에 대한 기본적인 힌트 중 하나는 비월 주사 신호에서 코밍 아티팩트의 방향과 길이이다.
최상의 알고리즘은 또한 두 필드를 더 잘 혼합하기 위해 연속적인 필드 간의 이미지 움직임의 방향과 양을 예측하려고 시도한다. 이들은 비디오 압축에 사용되는 블록 움직임 보상과 유사한 알고리즘을 사용할 수 있다. 예를 들어, 두 필드에 사람의 얼굴이 왼쪽으로 움직이는 경우, 위빙은 코밍을 생성하고 블렌딩은 고스팅을 생성한다. 고급 움직임 보상(이상적으로)은 여러 필드의 얼굴이 동일한 이미지이며 다른 위치로 이동했을 뿐임을 감지하고 이러한 움직임의 방향과 양을 감지하려고 시도한다. 그런 다음 알고리즘은 감지된 움직임의 양만큼 각 필드의 부분을 감지된 방향으로 이동하여 이미지를 결합함으로써 두 출력 프레임에서 얼굴의 전체 세부 정보를 재구성하려고 시도한다. 이 기술을 사용하는 디인터레이서는 하나 또는 두 개가 아닌 많은 필드의 정보를 사용할 수 있기 때문에 종종 우수하지만, 실시간으로 이를 달성하려면 강력한 하드웨어가 필요하다.
움직임 보상은 장면 전환 감지와 결합되어야 하며(자체적인 문제가 있음), 그렇지 않으면 완전히 다른 두 장면 사이의 움직임을 찾으려고 시도할 것이다. 제대로 구현되지 않은 움직임 보상 알고리즘은 자연스러운 움직임을 방해하고 정지된 이미지 또는 부드럽게 움직이는 이미지에서 "점프하는" 부분으로 나타나는 시각적 아티팩트를 유발할 수 있다.
품질 측정.
다양한 디인터레이싱 방법은 품질과 속도 특성이 다르다.
일반적으로 디인터레이싱 방법의 품질을 측정하기 위해 다음 접근 방식이 사용된다.
주요 속도 측정 기준은 초당 프레임 수(FPS)이다. 즉, 디인터레이서가 초당 처리할 수 있는 프레임 수이다. FPS에 대해 이야기할 때, 모든 프레임의 해상도와 하드웨어 특성을 지정하는 것이 필요하다. 왜냐하면 특정 디인터레이싱 방법의 속도는 이 두 가지 요소에 크게 의존하기 때문이다.
디인터레이싱 챌린지 2019.
이 벤치마크는 합성 비디오에서 8가지 다른 디인터레이싱 방법을 비교했다. 현대 디인터레이싱 방법에 도전하기 위해 비디오에는 움직이는 3차원 리사주 곡선이 있다. 저자들은 MSE와 PSNR을 객관적인 측정 지표로 사용했다. 또한, 그들은 FPS로 처리 속도를 측정한다. 일부 방법에는 시각적 비교만 있고, 다른 방법에는 객관적인 비교만 있다.
MSU 디인터레이서 벤치마크.
이 벤치마크는 40개의 비디오 시퀀스에서 20가지 이상의 방법을 비교했다. 시퀀스의 총 길이는 834 프레임이다. 저자들은 이 벤치마크의 주요 특징이 시각적 비교 도구, 성능 플롯 및 매개변수 조정을 통한 방법의 포괄적인 비교라고 밝혔다. 저자들은 PSNR과 SSIM을 객관적인 측정 지표로 사용했다.
VapourSynth TDeintMod 저자는 양방향 움직임 적응형 디인터레이서라고 말한다. NNEDI 방법은 신경망을 사용하여 비디오 시퀀스를 디인터레이스한다. FFmpeg Bob Weaver Deinterlacing Filter는 비디오 및 오디오 처리를 위한 잘 알려진 프레임워크의 일부이다. Vapoursynth EEDI3은 "향상된 에지 지향 보간 3"의 약어로, 이 방법의 저자들은 비용 함수에 따라 두 라인 사이의 최적의 비감소 워핑을 찾는 방식으로 작동한다고 말한다. Real-Time Deep Video Deinterlacer의 저자들은 딥 CNN을 사용하여 출력 비디오의 최고 품질을 얻는다.
디인터레이싱이 수행되는 곳.
비월 주사 비디오 신호의 디인터레이싱은 TV 제작 체인의 다양한 지점에서 수행될 수 있다.
순차 주사 방식 미디어.
방송 형식 또는 미디어 형식이 EDTV 576p 또는 HDTV 720p50 방송, 또는 모바일 DVB-H 방송과 같이 순차 주사 방식일 경우 비월 주사 아카이브 프로그램에 디인터레이싱이 필요하다. 이를 달성하는 두 가지 방법이 있다.
비월 주사 방식 미디어.
방송 형식 또는 미디어 형식이 비월 주사 방식일 때, 실시간 디인터레이싱은 셋톱박스, 텔레비전, 외부 비디오 프로세서, DVD 또는 DVR 플레이어, 또는 TV 튜너 카드에 내장된 회로에 의해 수행되어야 한다. 가전제품은 일반적으로 훨씬 저렴하고, 전문 디인터레이싱 장비에 비해 처리 능력이 상당히 적고, 더 간단한 알고리즘을 사용하기 때문에 디인터레이싱 품질은 광범위하게 달라질 수 있으며, 고급 장비에서도 일반적인 결과는 종종 좋지 않다.
재생 및 처리를 위해 컴퓨터를 사용하면 내장된 가전제품이 제공하는 품질에 제한되지 않는 더 넓은 범위의 비디오 플레이어 및 편집 소프트웨어를 잠재적으로 사용할 수 있으므로, 적어도 이론적으로는 더 높은 디인터레이싱 품질이 가능하다. 특히 사용자가 재생 전에 비월 주사 비디오를 순차 주사 방식으로 사전 변환할 수 있고 고급 및 시간이 많이 걸리는 디인터레이싱 알고리즘(즉, "제작" 방법 사용)을 사용할 수 있는 경우 더욱 그렇다.