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새우(shrimp)는 절지동물문·갑각아문·연갑강·십각목(새우목) 중 게(단미류)나 소라게(이미류) 등을 제외한 동물의 총칭이다. 굽은 등에 수염이 길고 발이 여러 개 있으며, 딱딱한 껍질 속에 흰 살이 들어 있는, 물에 사는 작은 동물이다. 예전에는 장미아목(長尾亞目, macrura)으로 분류하기도 했다. 대부분은 범배아목, 생이하목과 수상새아목에 속한다. 새우는 전 세계에 걸쳐 민물과 바닷물에 서식한다. 평소에는 앞으로 헤엄치지만, 지느러미처럼 생긴 꼬리채를 재빨리 휘둘러 뒤로 헤엄칠 수도 있다. 보리새우와 더불어, 인간의 소비를 위해 잡히고 사육된다. 새우의 크기는 작게는 1~2cm이고, 크게는 20~30cm이다.갓 알에서 나온 새우는 우리가 아는 새우와 모습이 다르다.
새우의 몸은 게와 사실상 마찬가지로 키틴질을 포함하는 단단하고 뻣뻣한 갑각으로 싸여 있고, 여러 개의 몸마디로 되어 있다. 머리·가슴·배의 세 부분으로 이루어져 있는데 머리와 가슴은 융합하여 등딱지를 이룬다. 등딱지는 석회질화한 껍데기로 싸여 있는데 이 껍데기를 갑각(甲殼)이라 한다. 갑각은 머리 부분의 뒷가장자리 피부에서 나오는 주름에서 발생한 것이다. 눈마디를 하나의 몸마디로 보면 머리는 6마디, 가슴은 8마디, 배는 7마디로 몸 전체가 21마디로 되어 있다. 각 몸마디에는 한 쌍의 부속지(附屬肢)가 있고 배는 잘 발달되어 있다. 배갑 앞쪽에 하나의 이마뿔이 있는데, 이마뿔은 움직이지 않는 것이 보통이나 움직이는 것도 있다. 각 마디는 각각 독립된 껍데기로 싸여 있고, 관절로 연결되어 자유로이 굽혔다 펼 수 있다. 각 모마디에 있는 1쌍씩의 부속지는 부위에 따라 형태와 기능상의 분화가 일어나고 있다. 머리 부속지로는 눈·작은더듬이·더듬이·큰턱·제1작은턱·제2작은턱 등이 있는데, 눈은 보통 한 쌍이며 눈자루와 그 끝에 있는 각막으로 되어 있다. 각막은 투명한 큐티클 층으로 겹눈을 덮고 있다. 몸 속에 호흡계·소화계·순환계·배설계·신경계·감각 기관·근육계 등 여러 가지 기관계가 들어 있다. 호흡계를 이루는 것은 아가미인데, 이것은 가슴다리의 기부에 있으며, 갑각에 덮인 아가미방 안에 들어 있다. 아가미는 구조상 나무 모양 아가미, 실 모양 아가미, 잎 모양 아가미로 구분된다. 소화계로는 입·식도·위·중장·직장·항문 등이 있다. 중장의 배쪽에 간·이자의 관이 열려 있고, 등쪽에 맹장이 열려 있다. 간·이자에서 나오는 소화액은 먹이에 섞이며, 소화 생산물은 중장에서 흡수된다. 새우는 자랄 때마다 낡은 껍데기를 벗고 새 갑각으로 갈아입는 탈피를 한다. 탈피를 하면 잃어버린 부속지도 새로 난다. 새우의 감각 기관으로는 눈·평형포·감각털 등이 있다. 새우의 다리개수는 총 10개이다.
생식과정은 교미, 수정과 산란, 포란, 유생의 부화와 그 후의 발생 등으로 구분된다. 알은 산출되면 암컷의 배다리에 붙게 되는데 이것을 포란이라 한다. 갓 부화한 새끼는 다리가 달린 아주 작은 조롱박처럼 보이는데 2-4주가 지나면 몇 차례 변화를 거쳐 성체를 축소시켜 놓은 듯한 모습이 된다. 크기가 작은 새우는 대부분 플랑크톤을 먹는다. 또 몸집이 큰 새우는 바다 바닥에 사는 것을 먹는다. 또 새우들은 물고기와 물 속에 사는 다른 동물의 중요한 먹이가 된다. 어떤 새우는 물고기의 아가미와 입, 비늘에 기생하는 기생충을 잡아먹어 청소부 역할을 한다. 운동기관은 가슴다리·배다리·배 전체이다. 유영류에서는 배다리를 움직여 헤엄쳐 다니고, 파행류에서는 가슴다리로 걷는다. 보통은 천천히 앞으로 이동하지만 위급할 때는 배를 굽혔다 폈다 하면서 재빨리 후퇴하는 습성이 있다. 계절에 따라 회유하는 것이 있는데, 여름철에는 연안이나 얕은 곳으로, 겨울철에는 깊은 곳으로 이동하는 것이 보통이다. 산란을 위해 이른 봄 또는 여름에 연안·내만·내해의 얕은 곳으로 오는 것도 있다.
칼슘이 풍부하여 뼈를 튼튼하게 해주며, 골밀도 강화에 큰 도움을 주어 골다공증 예방에 효과적이다. 뿐만 아니라 타우린 성분과 키토산이 혈관 속 유해한 콜레스테롤 수치를 감소시켜 혈관질환 예방에도 효과적이며, 뇌세포의 활성화를 촉진시켜 기억력, 인지능력 등 뇌기능 향상에도 도움을 준다.
새우와 사람.
새우는 단백질이 풍부하고 지방이 적어 세계 각국에서 귀중한 식품으로 이용되고 있으며, 동물사료나 낚시미끼로도 쓰인다. 한국 연해와 민물에서는 약 80종의 새우류가 알려져 있다. 전 세계에서 잡히는 새우의 약 1/3이 아시아에서 잡히며 양식을 하기도 한다. 새우의 요리법은 다양하여 삶아 말려서 먹기도 하고 튀김으로 먹기도 하고 새우젓을 만들기도 한다.
초기 요새.
선사시대부터 중세 초기까지 다양한 유형의 초기 요새는 요새화된 장소나 정착지의 외부 경계선을 방어하기 위해 일반적으로 외부 도랑과 함께 흙 성벽을 사용했다. 모두 도랑과 성벽 방어를 활용했으며 원형 성벽의 특징이다. 방어벽을 사용하면 성벽을 강화하고 높이를 높일 수 있다. 이러한 배치는 중세 초기 북유럽의 모트앤베일리 성의 특징이었다.
고전 요새.
고전 시대에 사회는 돌이나 벽돌로 높은 성벽을 만들 수 있을 만큼 정교해졌으며 방어자가 투사 무기를 던질 수 있는 플랫폼이나 벽 통로와 공격자가 던진 투사체로부터 보호할 수 있는 난간이 제공되었다. 고전적인 석조 성벽의 잘 알려진 예로는 하드리아누스 성벽과 콘스탄티노플 성벽이 있다.
중세 요새.
유럽에서 로마 제국이 몰락한 후 11세기까지 지속된 토공사 성벽의 광범위한 사용으로 복귀했다. 그 예로 노먼 모트(Norman Motte) 및 베일리성 등이 있다. 중세와 근대 초기에 성 기술이 발전함에 따라 성벽은 계속해서 방어벽의 일부를 형성했지만 이제는 총안 모양의 난간이 있는 두꺼운 벽으로 구성되는 경향이 있다. 그러나 현장 조사에서는 상대적으로 일시적인 특성으로 인해 흙 성벽을 계속해서 활용했다.
고고학적 중요성.
군사 전술과 기술의 발전을 나타내는 이러한 성벽의 즉각적인 고고학적 중요성뿐만 아니라, 이러한 유적지에는 종종 요새가 건설될 당시의 지역 상황을 가리키는 역사적 중요성이 있는 지역이 포함되어 있다.
외경 마이크로미터 중 제일 작은 것이 0 ~ 25mm를 측정할 수 있다. 또한, 25mm 간격으로 마이크로미터의 크기가 다르다. 내경마이크로미터나 그루브 마이크로미터의 경우도 비슷하다.
나사를 1회전시키면 하나의 나사산과 다음 나사산 간의 거리만큼 움직인다. 나사산 사이가 1mm이면 나사를 1회전함으로써 1mm를 움직인다. 나사머리의 원주 위에 눈금을 넣는다면, 나사를 1／100 회전했을 때에는 나사머리에 있는 눈금은 한 눈금만 회전하고, 나사가 움직인 거리는 나사산 사이의 1／100이 된다. 나사산 사이의 거리가 1mm인 경우는 한 눈금의 회전에 의해 움직이는 거리는 0.01mm(10μ)가 된다. 이와 같이 나사머리의 원주 위에 눈금을 넣어서 나사의 회전각(回轉角)을 보면 나사가 화살표의 방향으로 어느 정도 움직였는가를 정밀하게 측정할 수가 있다. 마이크로미터는 이 나사의 원리를 이용하여 길이를 정밀하게 측정하는 것으로서, 1의 차이를 측정할 수 있는 것까지도 쓰이고 있다. 가장 일반적인 마이크로미터는 측정할 물건을 고정면(固定面)인 앤빌(anvil)과 스핀들(spindle)의 선단 사이에 끼우고 나사가 회전하는 눈금을 읽음으로써 측정물의 길이를 측정하도록 되어 있다.
공기 마이크로미터.
물건이 변위한 때의 이동 거리를 공기의 압력으로 변환하여 측정하는 기구로서, 약 1mm 이내의 거리 변화를 0.1μ 정도의 정밀도로 측정할 수 있는 것까지도 개발되고 있다. 펌프에 의해서 일정한 압력의 공기를 보내고, 파이프의 도중에 있는 조리개, 즉 파이프의 단면을 작게 하는 장치를 통하여 유출구(流出口)로부터 분출시킨다. 유출구와 그 부근에 있는 물체 표면과의 사이의 거리ℓ이 변하면 유출구로부터 분출하는 공기의 양이 달라지고, 따라서 유출구와 조리개와의 사이에 있는 공기의 압력 P`가 변화한다. 여기서 그 압력 P`` 와 유출구와 물체와의 거리 ℓ과의 관계를 조사하여 두면, 압력 P``를 측정함으로써 거리의 변화를 알 수 있게 된다.
전기 마이크로미터.
조그만 길이의 차이나 물체가 변위한 거리를 전압·전류로 변환하여 측정하는 것으로서 전기마이크로미터라는 측정기가 있다. 현재 사용되고 있는 것은 콘덴서의 용량 변화를 이용하는 것과 변압기를 이용하는 방식의 것이 일반적이다. 콘덴서 방식의 전기마이크로미터는 평행으로 놓인 2장의 금속판(콘덴서의 역할을 한다) 중의 아래 것은 측정자에 부착되어 있어서 물체의 변위에 따라 측정자가 움직이면 금속판 사이의 거리가 변화한다. 금속판 사이의 거리가 변화하면 콘덴서의 용량이 달라지고, 이에 접속되어 있는 전기회로의 전류에 변화가 생긴다. 그 전류의 변화와 측정자와 변위량과의 관계를 미리 조사하고 전류를 측정하면 측정자의 변위량, 즉 물체의 변위 거리를 알 수 있게 된다.
변압기를 이용한 전기마이크로미터는 1차코일에 일정한 전압으로 교류를 통하여 두면, 2차코일의 유도전압은 코일 속에 있는 철봉의 위치에 따라 변화한다. 철봉은 측정자와 결합되어 있으므로 측정자의 위치 변화는 2차코일의 전압을 변화시키는 것이다.
보리새우는 십각목 보리새우과에 속하는 갑각류다. 학명은 "Penaeus japonicus"이다.
몸길이는 평균 23.5cm 정도이며 몸빛깔은 연한 청색이나 적갈색, 검은색 등 여러 가지이다. 머리가슴부터 꼬리마디에 이르기까지 가로로 10 줄 안팎에 진한 줄무늬가 있다. 이마 뿔은 약간 휘었고, 그 끝이 살짝 위로 향하며 뾰족하다. 이빨은 윗가장자리에 8-10개, 아랫가장자리에 1-2개가 있다. 갑각은 매끈하고 털이 없다.
주로 연안에서 수심 100m 되는 곳에 서식한다. 산란기는 지역에 따라 다르나 한국에서는 5-9월 사이이다. 보리새우류 가운데 해안부터 160km 떨어진 곳에서 부화하는 종이 있다. 갓 부화한 새끼는 다리가 달린 아주 작은 조롱박처럼 보이며, 2-4주가 지나면 몇 차례 변화를 거쳐 작지만 성체 모습으로 변한다. 어린 보리새우는 스스로 성장할 해안 지역으로 이동한다. 이동하는 도중에 80% 정도가 다른 해양생물의 먹이가 된다. 살아 남은 어린 보리새우는 만(灣)이나 강 하구에 정착한다. 유기물이 풍부한 숲이 우거진 해변의 습지는 보리새우들이 좋아하는 은신처로, 일종의 육아실이다. 보리새우는 약 5-7개월 동안 빠르게 성장한 후에 약 2개월에 걸쳐 깊은 바다로 되돌아간다. 암컷 보리새우는 깊은 바다에서 한 마리마다 50-100만 개의 알을 낳는다. 알을 낳은 대부분 암컷은 생을 마친다.
경제성이 높은 새우로 일찌기 양식 방법을 연구하였고, 대한민국에서도 양식하는 새우다. 공급과정에서 다른 새우에 비해 생명력이 강해 물로 축인 톱밥에 담아 수송하므로 수송 비용도 낮은 편이다. 한국을 비롯한 아시아 지역과 인도양, 홍해 등지에 분포하여 널리 다양한 지역에서 양식해서 공급하는 새우다.
일본에서는 초밥의 재료로 매우 많이 사용되기 때문에 보리새우 양식이 매우 활발하다.
죄(罪)는 규범이나 윤리에 반하는 행위를 말한다.
일반 사전에서는 죄(罪)를 다음과 같이 정의하고 있다. 이 정의에서 나타난 바와 같이, 종교에서는 대체로 '하나님의 계명' 또는 '도리'와 같은 어떤 불변의 법칙, 이치 또는 명령(즉 천명)에 근거하여 그것과 어긋나는 것을 죄로 설정하고, 법률에서는 미리 정해진 조목에 근거하여 죄로 설정한다.
죄수의 결정.
죄수(罪數)는 범죄의 개수를 말한다. 한사람이 1개의 범죄를 범한 때가 일죄이며, 수 개의 범죄를 범한 때에는 수죄이다. 일죄의 경우와 수죄의 경우는 형법상의 취급이 다르므로 무엇을 표준으로 하여 범죄의 수를 결정할 것인지가 문제이다.
여러 견해가 있으며 어느 하나의 견해에만 입각하여 죄수를 결정할 수 없다. 죄란 구성 요건을 전제로 한 개념이므로, 구성 요건 표준설을 우선적 기준으로 삼되 행위의 개수 범죄 의사 및 법익 등을 종합적으로 고려하여 각각의 범죄에 합당한 기준을 찾아야 한다.
슬리퍼(slipper, )는 발에 걸치기 위한 특별한 장치가 없이, 신고 벗기 쉽게 만든 신발이다. 슬리퍼는 대체적으로 부드럽고 편안한 소재로 만들어졌기 때문에 다른 신발에 비해 가볍고 편하다. 보통 우리가 알고있는 슬리퍼는 슬립 온 슬리퍼로, 발등위에 덮개가 달려있고 뒷꿈치쪽은 비어있으며 착용자가 쉽게 발을 밀어넣어서 신을 수 있도록 되어있다.
킨들(Kindle)은 아마존닷컴이 2007년 11월 19일에 공개한 전자책(e-book) 서비스와 서비스를 사용하기 위한 기기 또는 어플리케이션(또는 앱)을 뜻하는 말이다. 전자 종이 디스플레이를 사용하며, 독자적인 킨들(AZW) 포맷을 사용한다. 콘텐츠는 스프린트의 EVDO 네트워크를 이용해 아마존의 위스퍼넷에서 다운로드할 수 있다. 위스퍼넷에 접속하는 비용은 없다. 가격은 359 달러이다. 첫 판매 개시 후 5시간 30분만에 매진 될 만큼 높은 관심을 모으고 있다.
2009년 3월 3일, 아마존닷컴에서는 아이폰과 아이팟 터치에서 사용할 수 있는 ‘킨들’ 애플리케이션을 공개했다. 이 애플리케이션을 설치하면 아이폰과 아이팟 터치에서도 킨들 콘텐츠를 읽을 수 있고, "위스퍼싱크"로 명명된 기술을 사용하면 킨들 하드웨어와 다른 모바일 기기간의 정보를 동기화할 수 있다.
제품 사양.
킨들은 6인치 (15 cm), 600x800 픽셀(167 ppi) 해상도를 지원하는 4단계의 그레이스케일 전기영동 디스플레이를 장착하고 있으며, 크기는 19.1 cm × 13.5 cm × 1.8 cm, 무게는 292g 정도이다. 내장된 저장 용량은 최대 256MB이며, 추가로 SD 카드를 통해서 확장할 수 있다. 배터리는 무선 접속된 상태에서 이틀, 미접속 상태에서 일주일 이상 사용가능하며, 충전에 두 시간이 걸린다. 컴퓨터는 필요하지 않으나, 만일의 경우에 컴퓨터와 연결할 수 있도록 USB 2.0(mini-B 커넥터) 포트가 지원된다. 컴퓨터에 연결했을 경우 킨들을 USB 플래시 드라이브로 사용할 수 있다. 킨들은 1년 무상보증을 제공하며, 소프트웨어는 리눅스 2.6.10 커널을 수정한 판이다.
콘텐츠.
아마존 킨들의 내장 메모리는 200개의 일러스트가 없는 출판물을 담을 수 있다. 사용자는 아마존에서 킨들 포맷(AZW)의 콘텐츠를 다운로드하거나, 아니면 보호되지 않은 모비포켓(PRC, MOBI) 또는 텍스트 파일을 불러올 수 있다. 아마존은 또한 HTML, DOC(마이크로소프트 워드), JPEG, GIF, PNG 그리고 BMP 문서들을 AZW로 변환시켜 주는 이메일 기반의 서비스를 제공한다. 이 밖에도 MP3 파일 그리고 오디블 2, 3 그리고 4개의 오디오북의 오디오 파일을 지원하는데, 이 파일들은 USB나 SD 카드를 통해 킨들로 전송해야 한다.
사용자는 킨들 스토어를 통해서도 콘텐츠를 다운로드할 수 있다. 신간과 뉴욕 타임즈 베스트셀러 목록에 나열된 책들은 대략 $10 정도, 고전은 $1.99에 판매되는 것을 비롯해, 각 책의 첫 챕터는 무료 샘플로 제공된다. 신문을 구독하려는 사용자를 위해 매달 $5.99 그리고 $14.99 사이에 구독료를 받을 예정이며, 잡지는 매달 $1.25 그리고 $3.49 사이, 그리고 블로그는 매달 $0.99를 받을 예정이다.
문서의 경우 개당 $0.10를 주고 이메일을 통해 킨들로 보낼 수 있다. 다만 아마존 계정을 만들 경우 무료로 할 수 있다. 그런 다음 USB나 SD 카드를 통해 문서를 전송하면 된다. 위키백과에 접속하기 위한 추가 비용은 받지 않는다.
믿음(Belief, Faith)은 어떠한 가치관, 종교, 사람, 사실 등에 대해 다른 사람의 동의와 관계 없이 확고한 진리로서 받아들이는 개인적인 심리 상태이다. 국립국어원의 표준국어대사전에는 ‘어떠한 사실이나 사람을 믿는 마음’으로 설명되어 있다. 철학, 사회, 정치 등의 분야에서는 일반적으로 신념(信念)이라 하며, 종교에서는 신앙(信仰), 신심(信心), 신앙심(信仰心) 등으로 불린다. 맹목적 믿음이 분쟁과 갈등을 초래하기도 한다.
현대 철학자들은 세상이 존재할 수 있는 방식에 대한 표현(Jerry Fodor), 특정 사물이 사실인 것처럼 행동하려는 성향(Roderick Chisholm), 믿음을 이해하기 위한 해석 체계, 누군가의 행동(Daniel Dennett 및 Donald Davidson) 또는 특정 기능을 채우는 정신 상태(Hilary Putnam) 등을 포함하여 믿음을 설명하려고 시도한 다양한 방식이 있다. 자연계에는 우리의 민속 심리학적 믿음 개념과 일치하는 현상이 없다고 주장하는 믿음에 대한 제거주의자(Paul Churchland)와 믿음의 대체를 목표로 하는 형식 인식론자를 포함하여 일부 사람들은 우리의 믿음 개념에 상당한 수정을 가하려고 시도했다.
믿음은 다양한 중요한 철학적 논쟁의 주제이다. 주목할만한 예는 다음과 같다: "다양한 종류의 증거가 제시될 때 자신의 믿음을 수정하는 합리적인 방법은 무엇인가?", "우리의 믿음의 내용은 전적으로 우리의 정신 상태에 의해 결정되는가, 아니면 관련 사실이 우리의 믿음에 어떤 영향을 주는까? 예를 들어 내가 물 한 잔을 들고 있다고 믿는다면 물이 H2O라는 비정신적 사실이 그 믿음 내용의 일부인까?", "우리의 믿음은 얼마나 세밀한가, 아니면 거친가?", 그리고 "신앙이 언어로 표현되는 것이 가능해야 하는가, 아니면 비언어적인 믿음이 존재하는가?"
지식과 믿음은 큰 상관 관계가 있으나 반드시 일치하는 것은 아니다. 예를 들어 태양이 신이라고 믿는 사람은 태양이 신임을 안다고 주장할 것이나 그러한 믿음에 동의하지 않는 사람의 입장에서 그것은 진리가 아닌 잘못된 지식이다. 이런 이유에서 철학은 지식과 믿음을 별개의 개념으로 다룬다.
지식과 믿음을 다루는 철학의 분야는 인식론이다. 플라톤은 그의 저서 《테타이테토스》에서 지식이란 참으로 판단된 믿음이라 정의(定意)하였다.
종교에서 믿음은 앞서 언급한 바와 같이, 신앙, 신심, 신앙심 등으로도 불리며 신과 같은 숭배의 대상이나 교리와 같은 종교적 가르침, 계율과 같은 종교적 규범, 성지와 같은 특정한 장소 등이 믿음의 대상이 된다. 원시 시대에는 한 집단에 속한 남녀 모두가 임신과 출산의 메커니즘을 이해할 수 없었으므로, 생식이 초지상적인 것이라 생각했고, 삶을 누릴 수 있다는 믿음이 그들 집단에서는 첫 번째 전제가 되었다. 어머니에게서 자식으로 전해져 몇 세대 동안이나 사람들의 관념 속에 수호신으로 생생하게 자리잡아 숭배된 토템 외에, 밤이나 낮이나, 그들이 어디에 있든 자연의 신비한 힘이 그들에게 영향을 미쳐 유쾌하거나 불쾌한 감정을 일으키게 했다. 그러한 힘을 이해하고 또한 자신을 이해하도록 하려고 이미 원시인들은 이러한 선악의 힘들을 인간화하고, 초자연적으로 위대해진 인성을 부여했다. 그들은 자연의 힘을 신으로 드높였다.
신념 체계.
신념 체계(Belief system)란 체계적인 신념들로 이루어진 구조를 가리키는 말로, 세계관, 인생관, 종교, 철학, 이념 등을 포괄적으로 가리키는 데 종종 사용되는 용어이다.
신앙(信仰, faith)이란 주로 종교의 맥락에서 신이나 특별한 교리, 가르침을 확신하거나 신뢰하는 믿음을 말한다.
종교적인 사람들은 종종 신앙을 스스로 인지한 보증과 증거에 기반한 확신으로 여기는 반면, 종교에 대해 회의적인 다른 사람들은 신앙을 단순히 증거 없는 믿음으로 생각하는 경향이 있다.
로마 세계에서 '신앙'(라틴어: fides)이라는 말은 신이나 신앙과 특별한 연관 없이 이해되었다. 대신, 가족에 대한 아버지, 손님에 대한 주인의 의미에서 자발적 의지와 자발적 억제라는 역설적인 상호 개념으로 이해되었으며, 이에 따라 일방은 해를 끼칠 수 있지만 그렇게 하지 않기로 선택한 당사자에게 고의로 항복하여 위임하거나 비밀을 털어 놓았다.
토마스 아퀴나스에 따르면 신앙은 “의지의 명령에 따라 진리에 동의하는 지성의 행위”이다.
종교는 고대부터 계시에 의존하지 않는 감각, 이성, 과학, 역사와 같은 일반적인 인간 경험을 사용하여 신성한 질문을 분석하는 자연 신학이라는 오랜 전통을 가지고 있다.
종교에 따른 구분.
예수 천국 불신 지옥이라는 말로 상징되는 믿음이란 기독교에서 많이 사용하는 단어이다. 믿음은 반드시 대상이 있다. 기독교에서 믿음이란 예수에 대하여 단순히 "역사적 사실에 대한 지적으로 동의한다"는 의미가 아니라 지, 정, 의가 작용하는 신뢰를 말한다. 믿음이 성장할수록 "예수에 대한 신뢰가 온전하여지고, 삶의 안정감을 누릴 수 있다"고 한다. 믿음은 인간이 스스로 결정하기 보다는 "하느님 또는 하나님의 은혜의 선물로 이해해야 하며, 성령님으로 말미암아 마음에 거듭나서 예수를 구주로 믿음으로 구원을 받는다"고 한다.
한편 기독교에서 신앙 또는 믿음(faith)이란 낱말에 대한 정의에 관해서는 논란이 되곤 한다. 계통적 서술에 의하면 히브리서에 있는 "희망하는 것에 대한 확신, 보지 않은 것에 대한 확신"으로 본다. 대부분의 기독교 이론들이 역사적으로 이 성경적 서술을 따라왔다. 다른 아브라함계 종교와 마찬가지로 신에 대한 믿음을 포함하여 신이 그의 자비로운 의지, 또는 인간에 대한 계획 그리고 앞으로 다가올 세계에 대해 관리한다는 - 현실을 초월한 영역을 실제로 믿음을 포함한다.
기독교가 다른 아브라함계 종교와 구분되는 것은 예수의 역할에 초점을 맞추는 것과 그가 고난과 부활이 예언에 따라 입증된 구원자(그리스도, 크라이스트)라는 것이다. 이것은 또한 신약성서의 믿음에 포함되는 내용이다. 기독교의 대부분 전통에 의하면 기독교 신앙(믿음)은 예수가 그의 아버지 성령에 의해 부활했음을 믿는다.
정확한 “믿음”이란 단어에 대한 이해는 다양한 기독교 교파의 전통에 따라 다르다. 이러한 차이점에도 불구하고, 기독교인은 보편적으로 예수가 기독교의 중심에 자리하고 있고, 기독교인이 되기 위해 이러한 믿음이 필요하다는 믿음에는 공통점을 보인다. 기독교의 전통은 예수에 대한 믿음이 매우 중심이 되기 때문에 “믿음의 종교”라 불리기도 한다. 신앙 또는 믿음(faith)과 믿음(belief)이란 개념은 기독교인들이 ‘믿는 사람’으로 간주되듯 빈번히 동의어로 여겨진다.
이슬람에서는 알라를 신으로 섬기며, 경전인 꾸르안에서도 볼 수 있듯 이슬람 사회에서는 신앙과 종교를 소중히 생각하기 때문에 원래 가졌었던 믿음을 배반하는 것이 금지되 배교자를 처형하기도 한다. 그래서 원래부터 무신론이었거나, 다른 종교를 믿고 있었던 타인에게 개종을 강요하는 행위도 금지하기도 한다.
군대(軍隊, )는 주로 국가나 지역의 방위 및 전투의 수행을 목적으로 하여 구성된 무장 조직이다. 군사조직 중에서도 군대는 정부에 소속된 공식적인 권력 기관이라는 점에서 준군사조직과 다르며, 외국과의 전쟁에 대비한다는 점에서 내부의 치안유지를 담당하는 경찰 등의 국가행정기관과는 다르다. 다만 용어에 따라 군대라는 말로 준군사조직까지 포함하여 가리키는 경우도 있다.
군대는 전쟁에 대비하여 전투 조직과 전투 지원 조직과 이들을 구성하는 인력(군인)들과 장비와 병참과 훈련과 시설 등을 관리할 수 있는 기구로 구성되며, 군대의 효율성은 이들 조직들이 얼마나 잘 활용되고 있는지에 따라 평가된다. 통상 활동 영역에 따라 육군과 해군과 공군과 해병대 등으로 나뉜다. 현대의 거의 대부분 모든 국가는 공식적인 군대를 보유하고 있으며, 국가에 따라 지자체나 당이 군대를 보유, 운용하기도 한다.
군사를 이루는 군인이라는 직업은 역사 시대보다 더 오래되었다. 고전 고대의 가장 오래된 그림들 가운데 일부는 군사 지도자들의 힘과 솜씨를 그려놓고 있다. 군대 활용을 연구하는 학문은 군사학이라 부른다.
군인들은 또한 장교와 부사관과 병으로 구분된다. 역사적으로 장교와 부사관은 전문적으로 양성하기 위해 지원제를 원칙으로, 병은 경우에 따라 징병제(부병제)나 모병제로 선발하여 인원을 충족하였다.
군사의 영어 낱말 밀리터리(military)의 스펠링 militarie를 처음 사용한 기록은 1582년이었다. 이는 프랑스어를 경유한 라틴어 낱말 "militaris"(군사를 의미하는 라틴어 miles)에서 비롯된 것이지만 이는 불명확한 어원이며 몸이나 덩어리에 들어가는 "*mil-it-"에서 비롯되었다는 의견도 있다. 이 용어는 현재 무기 사용에 숙련되거나 군사 복무에 참가한 사람, 전장에 참가한 사람을 의미한다.
국가별 특징.
전반적으로 부병제인 징집제와 모병제를 혼합하는 징모혼합제를 시행하는 경우이다. 대한민국은 국방부가 군대를 관리한다.
처음부터 미국은 징집제를 시행하였다. 이후 미국은 제1차 세계대전과 제2차 세계대전 시절에도 징집제를 시행하여, 병력 유지 및 전투력 상승에 큰 중점을 두었다. 베트남 전쟁 이후 징병에 대한 국민적 반감이 극에 달하여 사실상 폐지되었다.
전반적으로 모병제인 지원제를 시행하는 경우이다. 공식적으로 국군이 아닌 중국 공산당에 소속된 당군이다.
단 21세가 되면 남녀 모두 유사시 민병으로 활용하기 위해서 당에서 운영하는 1주일 병영체험 학습을 수료해야 한다. 즉 모병제이나 1주일 징병제이고 이게 남녀모두 대학에서 학점으로 인정된다.
국가경제의 상당 부분을 군인이 유지하는 병영국가로서, 남성 보병부대 10년, 특수부대 13년, 여성은 전부 7년간의 의무복무를 원칙으로 하고 있다. 이들은 국군이 아닌 조선로동당에 소속된 당군이자 김정은의 사병이다.
군대 해체.
1868년 리히텐슈타인이 비용상의 문제로 세계와 서양에서 처음으로 군대를 해체하였다. 이어 1907년에는 대한제국 군대 해산이라는 동양 최초의 군대 해체 사건이 일어났고, 1945년에는 미국이 일본의 군대를 강제로 해체하였다.
윈로그온(Winlogon)은 SAS를 다루고, 로그온 시 사용자 프로필을 로드하며, 화면 보호기가 실행중일 시에 컴퓨터를 잠그는 역할을 하는 마이크로소프트 윈도우 운영 체제의 구성 요소이다. 사용자 정보에 대한 실제 확인과 입수는 다른 구성 요소가 한다. 윈로그온은 자신의 함수와 메모리를 조작하는 여러 위협들의 흔한 목표가 된다.  이 프로세스의 메모리 사용이 증가한 경우 "하이재킹"되었을 가능성이 있다. 윈도우 비스타 이후로 윈로그온의 역할과 책임은 상당히 바뀌게 된다.
윈로그온은 인증 정책과 독립적인 인터페이스 함수들을 다룬다. 이것은 윈도우 스테이션을 위해 데스크톱을 생성하고, 타임아웃 과정을 구현하며, 윈도우 비스타 버전 이전에는 GINA를 위한 지원 함수를 제공하고, 머신의 설정과 사용자의 그룹 정책에 대한 책임을 가졌다.
화면 보호기 또는 스크린세이버(screensaver, )는 CRT와 PDP, OLED와 같은 자체 발광 디스플레이가 똑같은 화면을 오래 재생할 때 생기는 번인(burn-in)과 같은 형광 연소를 막기 위해 고안된 컴퓨터 프로그램이다. 컴퓨터가 사용 중이 아닐 때 화면을 어둡게 하거나 움직이는 그림이나 패턴으로 채운다. 오늘날 화면 보호기는 엔터테인먼트나 보안 목적으로 사용되기도 한다.
최초의 화면 보호기는 노턴 커맨더를 만든 사람으로 잘 알려진 가 IBM PC용으로 작성한 것이다. 그는 화면 보호기의 영어 낱말 "screen saver"라는 이름을 만들었다. "scrnsave"라는 이름의 화면 보호기가 1983년 12월에 소프토크(Softalk)라는 잡지에 실렸다. 3분 동안 활동이 없으면 검은 화면만 보여 주었다.
기반 아키텍처.
화면 보호기는 보통 그래픽스 인터페이스뿐 아니라 다양한 프로그래밍 언어를 사용하여 설계되고 코딩된다. 일반적으로 화면 보호기 개발자들은 C나 C++ 프로그래밍 언어, 그리고 그래픽 장치 인터페이스(GDI), DirectX 또는 OpenGL을 함께 사용하여 최종 제품을 만든다. 여러 macOS용 화면 보호기들은 Quartz Composer를 사용하여 개발, 설계된다. 화면 보호기 인터페이스들은 운영 체제와 간접적으로 통신함으로써 물리적인 디스플레이 화면을 하나 이상의 그래픽 장면으로 겹쳐놓도록 한다. 화면 보호기는 일반적으로 키가 눌리거나 마우스가 이동되는 것을 운영 체제가 메시지로 받은 이후 종료된다.
시스템이 제어판에서 지정된 시간보다 더 오랫동안 활동이 없음을 감지하면 "codice_1" 변수와 함께 "codice_2"를 보냄으로써 활성화되고 있는 프로그램이 단순한 프로그램인지 검사(다른 화면 보호기가 아닌지)한다. 이에 대한 반환으로써 프로그램이 표준 시스템 함수(codice_3)를 호출하면 제어판의 화면에 정의된 화면 보호기가 실행된다.
윈도우의 화면 보호기는 codice_4 파일 확장자를 지닌 일반적인 PE 포맷으로 되어 있다. 또, 이 프로그램은 다음의 명령 줄 변수들을 지원한다:
ScreenSaver.scr codice_5
ScreenSaver.scr codice_6 또는 codice_7 &lt;HWND&gt;
창의 차일드로 화면 보호기를 미리 본다. codice_8(unsigned decimal로 표시)는 미리 보기를 표시하는 창의 식별자(핸들)이다.
ScreenSaver.scr codice_9
ScreenSaver.scr codice_10&lt;HWND&gt;
암호를 변경하고 창 codice_8로 전환한다. 윈도우 95 화면 보호기는 이를 처리할 수 있다.
야샤카역()은 일본 도쿄도 히가시무라야마시에 있는 철도역이다.
시마즈 나리아키라(, 1809년 4월 28일(분카 6년 3월 14일) ~ 1858년 8월 24일(안세이 5년 7월 16일)는 에도 시대 후기부터 막말까지의 도자마 다이묘이자 사쓰마번(현 일본 가고시마현)의 제11대 번주 (재임：1851년 ~ 1858년))이다. 시마즈 가문의 제28대 당주. 사쓰마 번의 부국강병을 성공시킨 명군으로 평가받았다. 막말사현후 중 한명. 사이고 다카모리를 비롯한 막말의 인재를 길러낸 인물이기도 하다.
1809년 3월 14일 시마즈 나리오키의 장남으로 사쓰마 번주의 에도 저택에서 태어났다. 당시 현명한 부인으로 유명했던 어머니 가네코(周子)는 당시로는 드물게 나리아키라를 비롯한 3명의 아이를 유모에게 맡기지 않고 직접 양육하였다. 제8대 번주인 증조부 시마즈 시게히데의 영향을 받아 난학에 흥미를 가지게 된다. 이것이 주위의 눈에는 서양문물에 집착하는 것으로 보여 얄궂게도 사쓰마번의 내분 원인 중 하나가 되었다.
나리아키라가 영주가 되면 시게히데처럼 사치를 하여 번재정이 더욱 곤궁하게 될 것이 염려된 나리오키는 나리아키라가 40살이 넘도록 후계자로 삼지 않았다. 그리하여, 가신(家臣)의 우두머리였던 즈쇼 소사에몬 히로사토와 나리오키의 측실인 오유라노가타 등은 나리아키라의 이복동생 시마즈 히사미쓰의 옹립을 획책했다. 나리아키라의 측근들은 히사미쓰와 유라의 암살계획을 세웠지만, 정보가 사전에 누설되어 주모자 13명은 할복 자살, 그들과 연좌된 약 50명이 낙향 및 근신에 처해졌고, 그 중 4사람이 필사적으로 탈출하며 시게히데의 13번 째 아들로 후쿠오카번에 데릴사위로 들어가 번주 자리에 오른 구로다 나가히로에게 도움을 청했다. 나가히로의 중재로 나리아키라와 친분이 있던 노중(老中) 아베 마사히로, 우와지마번주인 다테 무네나리, 후쿠이번주 마쓰다이라 요시나가 등이 사태수습에 노력했다. 이렇게 하여 1851년 2월에 나리오키가 물러나고, 나리아키라가 제11대 사쓰마 번주로 취임했던 것이다. 이러한 시마즈 가문의 내분을 오유라 소동으로 부르고 있다.
번주 취임 이후.
영주로 취임하자마자, 번의 부국강병을 위해 서양식 조선(造船), 반사로 및 용광로의 건설, 지뢰, 수뢰, 유리, 가스 등의 제조를 비롯한 서양식 공업을 일으켰다. 도사번 출신으로 미국으로 표류했다가 귀국한 나카하마 만지로(존 만지로)를 불러들여 인세이 원년(1854년)에 서양식 군함인 쇼헤이마루(昇平丸)를 건조해 도쿠가와 막부에 헌상하였다. 그때 일장기를 일본배에 걸어야 한다고 막부에 제안하여 그 해에 막부에서 이를 정식으로 받아들였다. 이후, 일장기는 일본의 국기가 된다. 범선용 범포를 자급하기 위해 면포 방직 사업을 일으켰다. 또, 하급무사 출신의 의사인 사이고 다카모리, 오쿠보 도시미치를 등용하여 그들을 통해 막부의 정치에 관여하기도 한다.
나리아키라는 마쓰다이라 요시나가(후쿠이 번주), 다테 무네나리(우와지마 번주), 야마우치 요도(도사 번주), 도쿠가와 나리아키(미토번주), 도쿠가와 요시카쓰(오와리번주)등과 함께 영주가 되기전부터 교류를 하고 있었다. 나리아키라는 그들과 함께 막부의 정치에도 적극적으로 참여하여 로주 마사히로에게 막부에 의한 정치개혁을 호소했다. 특히 미국의 페리 함대가 나타난 이후의 난국을 타개하려면 공무합체의 길 이외에는 방법이 없다고 주장했다. 또, 1853년 11월에 양녀인 덴쇼인과 함께, 현재의 일련정종 총본산인 다이세키지에 귀의했다.
1857년년 로주 마사히로의 사망 이후 1858년 다이로가 된 이이 나오스케와 쇼군의 후계자 문제로 정면대립하였다. 제13대 쇼군인 도쿠가와 이에사다는 병약하고 자식이 없었기 때문에 무네나리 외 4명의 영주와 전 미토 번주인 도쿠가와 나리아키 등은 차기 쇼군에 히토쓰바시 요시노부(후의 도쿠가와 요시노부)를 옹립하기 위해 덴쇼인을 고노에(近衛) 가문의 양녀로 보낸 후 이에사다의 정실부인으로 시집보내는 등의 활동을 하였다. 이이 나오스케는 이에 대항하여 기슈번주 도쿠가와 요시토미를 내세웠고 다이로의 지위를 이용해 강권을 발동해 반대파를 탄압한 안세이 대옥 사건을 일으킨다. 그 결과, 도쿠가와 요시토미가 제14대 쇼군 도쿠가와 이에모치로 등극하여 나리아키라 등은 후계자 다툼에서 패배하게 된다.
나리아키라는 이에모치의 승계에 항의하기 위해 병사 5000와 함께 상경할 예정이었으나, 1858년 7월 8일 가고시마성에서 출병을 위한 연병 관람 중 발병하여 7월 16일 콜레라로 50세에 사망하였다. 그의 갑작스러운 죽음은 그의 적자가 모두 요절한 것으로 미루어 보아 그의 아버지인 나리오키나 동생 히사미쓰, 또는 그들의 지지자들의 음모 때문이라는 소문도 있었다.
다수의 자녀 중, 성인이 된 것은 스마와의 사이의 딸 3명뿐으로, 전원이 동생 히사미츠의 아들의 아내가 되었다. 더욱이, 양사자 타다요시에게 시집간 딸 2명은 모두 난산으로 사망하여, 무사히 성인까지 자식이 자라고 자신도 목숨을 부지한 것은 노리히메 단 한명뿐이었다. 나리아키라의 핏줄은 6남 테츠마루가 3세의 나이로 요절함에 따라, 남계 후손은 끊겼고, 노리히메를 통해 여계는 시미즈 가문의 여러 분가 등으로 이어졌다. 나리아키라의 어머니 이요히메 (카네코)는 돗토리번주 이케다 하루미치와 센다이번주 다테 시게무라의 딸 이쿠히메와의 자식이며, 오다 노부나가, 도쿠가와 이에야스, 다테 마사무네, 모리 모토나리의 피를 잇고 있다.
무사시야마토역()은 일본 도쿄도 히가시무라야마시에 있는 철도역이다.
이 역과 다음역인 야사카역 사이에 메구리타 신호장이 있으며, 복선 구간으로 운행한다.
오락(娛樂) 또는 엔터테인먼트()는 관객의 주의와 흥미를 사로잡거나 기쁨과 즐거움을 주는 활동의 한 형태이다. 이는 아이디어나 과제일 수도 있지만, 수천 년 동안 특히 관객의 주의를 사로잡기 위해 개발된 활동이나 행사 중 하나일 가능성이 더 높다. 여흥(餘興), 모임도 이를 가리킨다.
개인의 선호도가 다르기 때문에 사람들의 주의는 각기 다른 것에 사로잡히지만, 대부분의 오락 형태는 인지하기 쉽고 친숙하다. 스토리텔링, 음악, 드라마, 춤, 그리고 다양한 종류의 공연은 모든 문화에 존재하며, 궁정에서 지원받아 시간이 지나면서 정교한 형태로 발전하여 모든 시민이 이용할 수 있게 되었다. 이 과정은 현대에 들어 오락 제품을 녹음하고 판매하는 엔터테인먼트 산업에 의해 가속화되었다. 오락은 진화하며 어떤 규모에도 맞게 조정될 수 있다. 개인이 엄청나게 많은 사전 녹음된 제품 중에서 사적인 오락을 선택하는 것부터, 두 사람을 위한 연회, 적절한 음악과 춤이 있는 어떤 규모나 종류의 잔치, 수천 명을 대상으로 하는 공연, 심지어 전 세계 관객을 위한 공연에 이르기까지 다양하다.
오락을 경험하는 것은 오락과 밀접하게 연관되어 왔기 때문에, 이 아이디어의 일반적인 이해는 재미와 웃음이다. 비록 많은 오락이 진지한 목적을 가지고 있음에도 불구하고 그렇다. 예를 들어, 다양한 형태의 의례, 축하, 종교 축제 또는 풍자의 경우일 수 있다. 따라서 오락으로 보이는 것이 통찰이나 지적 성장을 달성하는 수단이 될 수도 있다.
오락의 중요한 측면은 관객으로, 이는 개인적인 레크리에이션 또는 여가 활동을 오락으로 바꾼다. 관객은 연극, 오페라, 텔레비전 프로그램 또는 영화를 관람하는 사람들의 경우처럼 수동적인 역할을 할 수도 있고, 게임의 경우처럼 참여자와 관객의 역할이 일상적으로 뒤바뀔 수 있는 능동적인 역할을 할 수도 있다. 오락은 연극이나 콘서트의 경우처럼 공식적이고 대본이 있는 공연을 포함하여 공개적이거나 사적일 수 있으며, 어린이 놀이의 경우처럼 즉흥적이고 자발적일 수도 있다. 대부분의 오락 형태는 마술처럼 문화, 기술, 패션의 변화로 인해 진화하며 수세기 동안 지속되었다. 영화와 비디오 게임은 새로운 매체를 사용하지만, 계속해서 이야기를 들려주고, 드라마를 선보이며, 음악을 연주한다. 음악, 영화, 또는 춤을 위한 축제는 관객이 여러 날 연속으로 오락을 즐길 수 있게 한다.
일부 오락, 예를 들어 공개 처형과 같은 것은 현재 대부분의 국가에서 불법이다. 한때 사냥이나 전쟁에 사용되었던 펜싱이나 궁술과 같은 활동은 관중 스포츠가 되었다. 같은 방식으로 요리와 같은 다른 활동들은 전문가들 사이에서 전 세계 대회로 무대화되어 오락을 위해 방송되는 공연으로 발전했다. 한 집단이나 개인에게 오락인 것이 다른 집단이나 개인에게는 일 또는 잔인한 행위로 간주될 수도 있다.
친숙한 오락 형태는 다양한 매체를 넘나들 수 있는 능력이 있으며, 창의적인 리믹스를 위한 겉보기에 무한한 잠재력을 보여주었다. 이는 많은 주제, 이미지, 구조의 연속성과 수명을 보장했다.
옥스포드 영어사전은 "entertain"이라는 단어의 라틴어 및 프랑스어 기원을 제공하는데, 여기에는 inter (among) + tenir (to hold)와 같은 파생어가 포함되어 "상호 보유하다" 또는 "뒤얽히게 보유하다" 및 "주의, 생각, 시간 (사람의)을 사로잡고 점유하다"로 번역된다. 또한 "즐거운 시간 보내기", "기쁨", "즐거움"과 같은 단어뿐만 아니라 "손님으로 맞이하고 환대하다"라는 의미도 제공한다. 이 사전은 윌리엄 캑스턴이 1490년에 사용한 것을 인용한다.
심리학과 철학.
오락은 교육이나 마케팅과 같은 다른 활동들과 구별될 수 있는데, 이들 활동들은 오락의 매력을 자신들의 다른 목표를 달성하는 데 활용하는 방법을 배웠다. 때로는 오락이 이 두 가지를 혼합한 형태일 수도 있다. 오락의 중요성과 영향은 학자들에게 인정받고 있으며 점점 더 정교해지는 오락은 박물관학과 같은 다른 분야의 관행에 영향을 미쳤다.
심리학자들은 미디어 오락의 기능이 "만족의 달성"이라고 말한다. 일반적으로 그 외의 다른 결과나 측정 가능한 이점은 기대되지 않는다 (스포츠 오락의 최종 점수는 제외할 수도 있다). 이는 이해를 발전시키거나 사람들이 배우는 것을 돕는 것을 목적으로 설계된 교육(education) 및 사람들이 상업 제품을 구매하도록 장려하는 것을 목표로 하는 마케팅(marketing)과는 대조적이다. 그러나 교육이 더 "재미있게" 되려 하고 오락이나 마케팅이 더 "교육적"이 되려 할 때 이러한 구별은 흐려진다. 이러한 혼합물은 종종 "에듀테인먼트" 또는 "인포테인먼트"와 같은 신조어로 알려져 있다. 오락 심리학과 학습 심리학은 이 모든 분야에 적용되었다. 일부 교육-오락은 이 두 가지의 가장 좋은 특징들을 결합하려는 진지한 시도이다. 어떤 사람들은 다른 사람들의 고통이나 불행한 생각에 즐거움을 느낀다 (샤덴프로이데).
오락은 만족을 넘어 관객에게 통찰을 제공할 수도 있다. 오락은 다음과 같은 보편적인 철학적 질문들을 능숙하게 다룰 수 있다: "인간답다는 것은 무엇인가?"; "무엇이 올바른 일인가?"; 또는 "내가 아는 것을 어떻게 알 수 있는가?". 예를 들어, "삶의 의미"는 영화, 음악, 문학을 포함한 광범위한 오락 형태의 주제이다. 이야기, 영화, 연극, 시, 책, 춤, 만화, 또는 게임의 형태로 제시되든 간에 이러한 질문들은 많은 서사와 드라마를 이끌어낸다. 극적인 예로는 윌리엄 셰익스피어의 영향력 있는 연극 햄릿이 있는데, 주인공은 시로 이러한 고민을 표현한다. 또 다른 예로는 지식의 본질을 탐구한 영화 매트릭스가 있으며, 이 영화는 전 세계적으로 개봉되었다. 소설은 독자들을 즐겁게 하면서 이러한 주제를 탐구할 수 있는 큰 여지를 제공한다. 철학적 질문을 매우 재미있게 다루어 매우 다양한 형태로 제시된 창작물의 한 예는 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서이다. 원래 라디오 코미디였던 이 이야기는 매우 인기를 끌어 소설, 영화, 텔레비전 시리즈, 연극, 만화, 오디오북, 장시간 음반, 어드벤처 게임 및 온라인 게임으로도 출간되었고, 그 아이디어들은 대중적인 참조가 되었으며 (은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서의 구절들 참조) 여러 언어로 번역되었다. 그 주제는 삶의 의미뿐만 아니라 "오락의 윤리, 인공지능, 다중 세계, 신, 그리고 철학적 방법"을 포함한다.
"이야기를 통해 말, 이미지, 소리, 몸짓을 사용하여 사건과 경험을 전달하는 고대 기술"은 사람들이 문화적 가치와 전통, 역사를 한 세대에서 다음 세대로 전수하는 수단일 뿐만 아니라, 초기부터 대부분의 오락 형태의 중요한 부분이었다. 이야기는 여전히 초기 형태로 전해지는데, 예를 들어 야영 중 불 주위에 앉아서 듣거나 관광객으로서 다른 문화의 이야기를 들을 때 그렇다. "우리가 현재 문자로 기록된 가장 초기 스토리텔링 연대기는 의심할 여지 없이 원래 입에서 귀로 전달되었으며, 오락으로서의 그 힘은 오늘날 우리가 영화와 소설에서 즐기는 것과 동일한 요소에서 비롯되었다." 스토리텔링은 "다양성을 향해" 진화하고 발전해 온 활동이다. 스토리텔링뿐만 아니라 특히 음악과 드라마를 포함한 많은 오락은 여전히 친숙하지만, 매우 다양한 개인적 선호와 문화적 표현에 맞게 다양한 형태로 발전했다. 많은 종류가 다른 형태로 혼합되거나 지원된다. 예를 들어, 드라마, 이야기, 연회(또는 식사)는 일반적으로 음악으로 향상된다. 스포츠와 게임은 매력을 높이기 위해 다른 활동에 통합된다. 일부는 진지하거나 필요한 활동(예: 달리기와 도약)에서 경쟁으로 발전한 후 오락이 되었을 수 있다. 예를 들어, 장대높이뛰기는 "네덜란드에서 유래했을 수 있다. 그곳에서 사람들은 나막신을 신고 몇 마일을 걸어 가장 가까운 다리까지 가는 대신 긴 장대를 사용하여 넓은 운하를 뛰어넘었다. 다른 사람들은 장대높이뛰기가 전투 중 요새 벽을 뛰어넘는 데 사용되었다고 주장한다." 이러한 스포츠 장비는 점점 더 정교해졌다. 예를 들어, 장대높이뛰기 장대는 원래 물푸레나무, 히코리 또는 개암나무와 같은 나무로 만들어졌다. 19세기에는 대나무가 사용되었고, 21세기에는 장대가 탄소 섬유로 만들어질 수 있다. 죽마 타기와 같은 다른 활동은 21세기에도 서커스 공연에서 여전히 볼 수 있다. 로마 시대에 인기가 많았던 "검투사 게임"으로도 알려진 검투사 전투는 스포츠, 처벌 및 오락이 결합된 활동의 좋은 예이다.
오락으로 간주되는 것의 변화는 문화적 또는 역사적 변화에 따라 발생할 수 있다. 예를 들어, 야생 동물 사냥은 카르타고에서 로마 제국으로 도입되어 인기 있는 대중 오락 및 구경거리가 되었고, 야생 동물의 국제 무역을 지원했다.
오락은 또한 전쟁과 문화대혁명과 같은 사회적 격변의 결과로 다양한 형태와 표현으로 발전했다. 예를 들어, 중국 문화대혁명 기간 동안 혁명 오페라는 공산당의 승인을 받았고, 제1차 세계 대전, 대공황, 러시아 혁명은 모두 오락에 영향을 미쳤다.
오락의 형태와 장소에 대한 비교적 작은 변화는 시대, 패션, 문화, 기술, 경제에 따라 계속해서 나타나고 사라진다. 예를 들어, 드라마 형태로 전달되는 이야기는 야외 극장, 뮤직홀, 영화관, 멀티플렉스, 또는 기술의 발전과 함께 태블릿 컴퓨터와 같은 개인 전자 장치를 통해 제시될 수 있다. 오락은 극장, 오디토리엄 또는 경기장과 같은 목적 건설된 구조물에서 대규모 관객을 위해 제공된다. 서구 세계에서 가장 유명한 장소 중 하나인 콜로세움은 "서기 80년에 100일간의 게임으로 헌정되었으며, 5만 명의 관객을 수용했고", 그곳에서 관객들은 "무대 쇼의 장식과 함께 피비린내 나는 스포츠를 즐겼다". 스펙터클, 경쟁, 경주, 스포츠는 한때 이 목적 건설된 경기장에서 대중 오락으로 제시되었다. 새로운 경기장은 전 세계 관객의 점점 더 정교한 요구 사항에 맞게 계속해서 건설되고 있다.
궁정 오락.
제국과 왕실의 궁정은 전문 연예인들을 위한 훈련장과 지원을 제공했으며, 각 문화권은 궁전, 성채, 요새를 각기 다른 방식으로 활용했다. 예를 들어, 마야 도시 국가에서는 "종종 궁전 앞의 넓은 광장에서 스펙터클이 펼쳐졌으며, 군중들은 그곳이나 지정된 장소에 모여 멀리서 관람할 수 있었다." 궁정 오락은 문화권을 넘나들기도 했다. 예를 들어, 무굴 황제들이 인도에 도입한 다르바르는 대영 제국에 전해졌고, 대영 제국은 인도의 전통을 따랐다. 예를 들어, "마하라자나 나와브가 즉위하는 기관, 칭호, 관습, 의례... 공식 선물 교환... 의전 서열" 등은 "모두 델리 황제들로부터 물려받은 것"이었다. 한국에서는 "궁중 연예 무용"이 "원래 궁중 연회에서 오락을 위해 궁전에서 공연되었다."
궁중 오락은 종종 궁정에서 일반 평민들 사이로 확산되었다. 한국의 "탈춤"이 그러했는데, 이는 "마을 샤머니즘 의례와 관련하여 시작되었고 결국 주로 평민들을 위한 오락 형태가 되었다". 무굴 제국의 나우치 무용수들은 인도의 궁정과 궁전에서 공연했다. 궁정 오락에서 일반 관행으로의 전환과 유사한 또 다른 진화는 고려 시대에 나례 축제에서 일어났던 것처럼 종교 의식에서 세속적인 오락으로의 전환이었다. 원래 "순전히 종교적 또는 의례적이었던" 것이 "결론에서 세속적인 요소가 추가되었다". 마상창시합과 같은 이전 궁정 오락은 종종 어린이 놀이에서도 살아남았다.
동로마 제국과 같은 일부 궁정에서는 상류층 남녀가 분리되어 있었는데, "적어도 콤니노스 가문 시대(1081~1185년) 이전에는" 연회와 만찬과 같이 오락이 있는 의식에서 남성과 여성이 분리되었다.
궁중 의례, 궁중 연회 및 그와 관련된 광경은 오락뿐만 아니라 부와 권력을 과시하는 데도 사용되었다. 이러한 행사는 통치자와 피통치자 사이의 관계, 즉 권력을 가진 자와 가지지 못한 자 사이의 관계를 강화하여 "일반 가족과 통치자 가족 간의 차이를 극적으로 보여주는" 역할을 했다. 이는 전통적인 궁정의 경우뿐만 아니라 1997년 홍콩 반환 기념식과 같은 현대 의례에서도 마찬가지였는데, 이 행사에서는 연회, 행진, 불꽃놀이, 축제 공연 및 예술 공연 등 다양한 오락이 정치 권력의 변화를 강조하는 데 활용되었다. 궁중 오락은 일반적으로 왕족과 궁중 신하뿐만 아니라 "지역 및 방문 고위 인사들의 즐거움을 위해" 공연되었다. 한국 궁정처럼 왕실 궁정 또한 전통 무용을 지원했다. 수단에서는 소위 "슬릿" 또는 "토킹" 드럼과 같은 악기가 한때 "강력한 추장의 궁중 오케스트라의 일부"였으며 다양한 목적을 가졌다. 음악을 만들고, 의식에서 "말하고", 공동체 행사를 알리고, 장거리 메시지를 보내고, 남성들을 사냥이나 전쟁으로 부르는 데 사용되었다.
궁정 오락은 또한 연예인과 관객 사이의 복잡한 관계를 보여준다. 개인은 연예인일 수도 있고 관객의 일부일 수도 있으며, 심지어 하나의 오락이 진행되는 동안에도 역할을 바꿀 수 있다. 베르사유궁의 궁정에서는 "수천 명의 궁정인들, 즉 그곳의 아파트를 차지했던 남녀들은 일상 의식에서 신분 계층을 강화하는 공연자와 관객 역할을 모두 했다".
궁중 오락과 마찬가지로, 대관식과 결혼식 같은 왕실 행사는 귀족과 일반 대중 모두를 즐겁게 할 기회를 제공했다. 예를 들어, 엘리자베스 1세 여왕의 1595년 즉위 기념일 축제는 토너먼트와 마상창시합 및 기타 행사를 "화려한 옷을 입은 모인 궁정 앞에서뿐만 아니라 좋은 하루의 오락을 갈망하는 수천 명의 런던 시민 앞에서" 공연했다. 화이트홀궁의 틸티야드에서 열린 그날 행사 입장료는 12d로 책정되었다.
공개 처벌.
대부분의 오락 형태는 시간이 지남에 따라 진화하고 지속되었지만, 한때 인기가 있었던 일부 형태는 더 이상 용납되지 않는다. 예를 들어, 유럽의 이전 세기에는 범죄자나 사회 부적합자를 처벌하는 것을 보거나 참여하는 것이 용인되고 인기 있는 오락 형태였다. 많은 형태의 조리돌림 또한 과거에는 지역적인 오락을 제공했다. 심지어 교수형과 참수와 같은 사형 또한 대중에게 경고의 의미로 제공되었지만, 부분적으로는 오락으로 간주되었다. 투석형과 교수척장분지형과 같이 더 오래 지속되는 사형은 더 큰 대중적인 구경거리를 제공했다. "교수형은 실업자뿐만 아니라 실업자에게도 즐거움을 주는 카니발이었다. 여유가 있는 좋은 부르주아 계층이나 호기심 많은 귀족들은 마차에서 구경하거나 방을 빌려 보았다." 오락으로서의 공개 처벌은 19세기까지 지속되었으며, 그 무렵에는 "공개 교수형이라는 끔찍한 사건이 작가와 철학자들의 혐오감을 불러일으켰다." 찰스 디킨스와 윌리엄 메이크피스 새커리 모두 1840년 뉴게이트 감옥에서의 교수형에 대해 썼으며, "더 많은 대중에게 처형이 음란한 오락임을 가르쳤다."
어린이 오락은 놀이에 중점을 두며, 그들의 성장에 중요하다. 이는 종종 성인 활동을 모방하거나(텔레비전 시청 등), 육아나 사회적 상호작용과 같은 성인 역할에 대비하게 하거나(인형, 애완동물, 단체 놀이를 통해), 또는 운동 기술(예: 구슬치기)과 같은 스포츠와 음악에 필요한 기술을 개발한다. 현대에는 종종 텔레비전이나 태블릿 컴퓨터와 같은 화면 기반 오락에 앉아서 참여하는 경우가 많다.