shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
모든 것이 성장하여 나아갈 때 거기에는 몇 개의 단계가 있다시피 당연히 그림을 그리는 힘의 발달에도 대체적인 순서와 단계가 있다. 그것이 그림의 발달단계이다. 이 발달단계 연구자에 따라서 다소의 차이가 있으나 일반적으로 로웬페르드(미국)의 연구를 기저(基底)로 한 다음의 6단계설이 많이 쓰이고 있다. 그러나 연대(年代)의 진전에 따라 발달의 진보도 빨라지는 경향이 있다. 이것은 성의 있는 가정교육, 미술연구소나 아름다운 복제화(複製畵)의 보급, 텔레비전을 중심으로 하는 매스컴의 영향 등이 그 원인이라 생각된다.
이상과 같이 나눌 수가 있다. 당연한 것이긴 하지만 어떤 단계에 넣어야 좋을지 확실치 않은 것도 있으며, 또한 성격이나 능력의 차이, 환경의 차이 등에 따라서 발달이 반드시 일정하지는 않다. 개중에는 표현이 후퇴하는 그런 어린이조차 나오게 된다. 이러한 특례가 있으나 대체적인 발달의 자태는 역시 비슷한 단계를 밟아간다. 이처럼 어린이의 그림은 심신의 성장과 함께 자라가고 있는 것이기 때문에 어린이의 작품에는, 어른의 작품에서 볼 수 있는 그러한 예술성은 없다고 생각하여야 된다.
척서기.
이 척서기는 유아가 신경이나 근육 에너지의 과잉(過剩)을 자발적으로 소비하려고 하는, 무의식 속에서 나온 팔의 반복 운동 결과라고도 할 수 있다. 따라서 그림으로서는 아무 뜻을 갖지 않는다. 그러나 그림에 이르기까지의 중요한 과정이다. 이 척서기에도 대체적인 발달 순서가 있다. 우선 처음으로 크레용을 잡은 유아는 점을 찍는다. 종이를 두들기듯이 점을 찍는다. 다음에 볼 수 있는 현상은 손목을 좌우로 흔들어서 그리는 횡선착화(橫線錯畵)이다. 이윽고 종선착화(縱線錯畵)에로 발달하여 간다. 이것은 손의 컨트롤이 팔꿈치까지 함께 움직일 수 있도록 되었다는 것을 뜻하고 있다. 팔의 활동이 숙달됨에 따라 선도 뚜렷해지고 마침내 원형착화(圓形錯畵)로 발전하여 가는 것이 보통이다. 그리고 그것이 파상(波狀)과 원형의 혼합으로 되어 더욱 더 복잡하게 되어 간다.
상징기.
2세 전후가 되면 그린 형상에 명명(命名)하는 어린이가 생겨난다. 그것이 상징기이다. 어른이 보기엔 단순히 선을 긁적거린 것으로밖에는 생각되지 않는 것을 어린이는 &lt;기찻길&gt; &lt;버스&gt; &lt;멍멍&gt; 따위로 이름을 붙이고 우쭐거리며 자랑스럽게 떠들고 있다. 이는 유아가 운동만으로 느끼고 있던 흥미에 시각적(視覺的)인 것이 곁들여져, 그린 것을 의미화(意味化)하는 단계이다. 단순한 운동적인 것에서 상상적인 것으로 발전했다는 증거이다. 그렇기 때문에 이 시기는 척서기에 상상성(想像性)의 발달이 합쳐진 것이라 말할 수 있다. 그렇지만 어른이 성급하게 이 시기 어린이의 표현에서 시각적인 의미를 강제로 끌어 내려고 하거나 형상을 그리도록 강요하거나 하는 것은 잘못이다. 어른은 곁에서 어린이가 그리면서 말을 들어주고 그 표현을 격려하여 주는 것이 중요하다. 그것을 한마디로 말하자면 이 시기의 그림은 성장의 기록이기 때문이다.
전도식기.
이 시기의 표현은 설명 없이 대충 그것이로구나 하고 인정할 수 있는 그러한 그림을 그릴 수 있게 된다. 요컨대 어린이의 주위에 있는 사람이나 초목·기물 등을 조금씩 지식으로서 파악하여 그것 비슷하게 그려서 표시하게 된다. 표현은 물론 불확실하기는 하지만 그 대상의 특징을 그려 표시하는 데서 진보가 보인다. 산·태양, 그리고 사람도 일정한 도식(圖式)으로 표시하고, 또는 부분을 그렸을 뿐인데 그 대상 전부를 표시하였다고 생각하고 있다. 이로 말미암아 상징기와 동일하게 생각되는 경향이 있으나, 상징기는 그려진 것이 무엇인지 거의 이해할 수 없는 데 반해서, 전도식기의 표현은 하여튼 무엇인지를 알 수 있다. 그리는 방법으로서는 예를 들면 인간의 경우에 얼굴은 동그라미, 눈은 점, 발은 한 쌍의 선으로 표시한다. 제재(題材)는 인물이 압도적으로 자기 자신과 어머니·아버지·동생 등의 순으로 많이 그려진다. 요컨대 일상 생활에서 자기자신과 관련성이 깊은 것일수록 자주 취급된다고 할 수 있겠다.
도식기.
이 시기의 표현은 그림답게 되어 마침내 안정감을 갖추게 된다. 물론 실재(實在) 사물의 관계나 양(量)·형(形)을 베끼는 것은 아니고 기억에 의하여 도식으로 외워 그린다. 영향을 받기도 쉬어 형식에 대한 모방이 많았다. 이 시기의 표현에는 다음과 같은 특징이 있다.
사실전기.
자유롭고 활발하게 그리면서 표시하여 온 과거의 연대와 비교하면 이 시기는 그리는 방법이 세밀하게 되어 한층 더 한 장의 그림 제작에 시간이 걸린다. 이것은 이 연대가 동료의식이 싹트는 시기로서 비판적·객관적으로 사물을 보게 되기 때문에 공간관계라든가 사물의 형상·빛깔 등을 점점 실물에 가깝게 그리려고 하는 데에 기인한다. 따라서 이것이 원인이 되어 그림이 잘 그려지지 않는 데 실망을 느껴서 그림 그리는 것에 흥미를 잃어버리는 아이가 적지 않다. 반면으로, 어른들의 흉내가 아니라 어린이다운 연구에서 묘미 있는 아동화를 볼 수 있는 시기이기도 하다.
사실기.
사실기에 이르기까지에는 대상을 보면서도 자기가 알고 있는 사실을 마음내키는 대로 그리고 있었으나, 14세쯤 되면 대상을 관찰하고 그것과 비슷하게 그리려고 하는 욕구가 강해진다. 그것은 이성(理性)의 발달에 의하여 객관적으로 사물을 꿰뚫어 볼 수 있게 되었기 때문이다. 그래서 형(形)이나 색채는 대상에 충실하게 표현된다. 그런데 지나치면 개념적·형식적인 그림을 그려 버리고, 더욱이 창조적인 표현이 차단되어 그림을 그리는 데 흥미를 잃는 자가 더욱 많아진다. 이것은 정신적으로도 육체적으로도 인간으로서 급격한 발전을 이룩하는 데 반해서 그림을 그리는 힘이 그에 뒤따르지 못하기 때문이다. 생각하였던 대로 느꼈던 대로의 표현이 되지 않는다. 그러니만큼 이 시기를 어떻게 타개할 것이냐가 문제이다.
유아화와 아동화.
연령상으로나 작품상으로 확실하게 구분할 수는 없다. 대개 연령적으로는 생후 1년 내지 1년 반에서 12세에 이르기까지의 어린이가 그린 그림을 아동화라 부르고 있다. 또한 15세까지의 중학생의 그림도 포함시켜 아동화라고 할 경우도 적지 않다. 그러나 생각하는 방식으로서는 6세까지의 그림을 유아화, 12세까지의 그림을 아동화로 구분하는 것이 좋겠다. 그러나 작품으로 그것을 구분하기는 거의 곤란하다. 그런데 유아의 그림은 성장의 기록이라 생각하는 게 좋다. 이 사실은 전술한 바 발전단계, 더욱이 착화기가 그를 가장 현저하게 드러내고 있다. 아동화도 본질적으로 이와 다를 바 없다. 역시 생활의 기록이며 자기 주장 바로 그것이다. 따라서 유아화나 아동화를 화가가 그린 예술작품과 같은 견지에서 본다는 것은 잘못이다. 어린이가 그림을 그리는 일과 어른이 그림을 그리는 그것과는 본질적으로 차이가 있다고 하겠다.
청년의 미술.
대학생·고교생은 물론 중학교 2∼3년생의 그림도 광의(廣義)로는 청년의 미술이다. 따라서 이 시기의 회화에는 예술적인 가치가 없어서는 안 된다. 예술은 미의 독창(獨創)이다. 그러므로 예술작품은 남이 이미 한 것, 써서 헌 것이 되어 버린 것의 재현(再現)을 기피한다. 백합꽃을 그린 그림이 있다고 하자. 그것이 예술작품이기 위해서는 일상 우리들이 보고 있는 백합에서는 느낄 수 없는 신선한 미가 있어야 된다. 과연 백합에는 이러한 아름다움도 있었구나 하는, 우리들이 일상생활에서 빠뜨리고 보지 못하였던 미를 알아차리는 것과 같은, 그러한 것의 발견이 필요하다. 이와 같이 색채에서, 구성에서, 기법에 있어서, 그들 전체에 관계되어 있는 심정(心情)에 있어서 '싱싱하고 신선한 것'이 요구된다. '싱싱하고 신선한 것'은 그 작품의 표현이 지금까지 본 일이 없으며, 또한 보는 사람에게 쾌감을 줄 수 있는 그러한 것을 말한다. 그렇기 때문에 아직까지 본 일이 없다고는 하나 변태를 위한 것이어서는 안 된다. '새롭다'고 하는 것과 '변태'라고 하는 것은 근본적으로 다르다.
표현의 태도·양식.
미술작품은 시대에 따라 또는 사람에 따라서 가지가지 다른 양식(style)을 가지고 있다. 같은 종류의 표현양식이 모이면 유파(流派)가 생기고, 그것이 형식적으로 계승되면 양식이 생긴다. 미술표현의 양식 중 중요한 것을 살펴보자.
원시적 양식.
원시적(原始的, primitive) 양식은 구석기시대나 중석기시대의 인류와, 문화의 세계를 접하지 않은 민족의 조형미술의 양식으로서, 유아의 조형표현에도 공통되는 점이 많다. 가장 관심을 가지고 있는 부분이 과장(誇張)되어 표현이 지극히 직절적(直截的)이다. 소박하고 치졸(稚拙)하기는 하나 힘과 매력이 넘친다.
아르카이크 양식.
아르카이크(archaique) 양식은 미술 발전의 초기 단계에 나타난 양식으로서 표현은 생경(生梗)하지만 신비성(神秘性)이 풍부하다. 그리스 조각에서는 기원전 7세기에서 기원전 5세기 말까지를 아르카이크시대라 부르는데 고졸적(古拙的)인 표현양식을 갖고 직선적·정지적(靜止的)인 정면성(正面性)을 갖는다. 입에는 이른바 아르카이크 스마일(古拙的微笑)을 지니고 있다.
고전적 양식.
고전적(古典的, classic) 양식은 주제나 표현의 양식·수법이 그리스·로마 예술을 모범으로 하는 경향의 예술을 말한다. 잘 정돈된 엄격한 형식으로서 냉정성과 명쾌성을 가지고 있다. 17세기의 푸생은 바로크 예술의 반동으로서 목가적(牧歌的)·고전적인 작품을 그렸다. 19세기에는 18세기의 장식성이 많은 루이 왕조의 예술의 반동으로서, 다비드와 그 제자 앵그르가 고전주의의 작품을 그렸다. 또한 피카소에서도 그리스 조각에서 배운 신고전주의 시대가 있었다.
아카데믹 양식.
아카데미(academic) 양식은 플라톤이 아카데모스 신원(神苑)에서 플라톤 학파를 세웠고, 아카데미라는 말은 상원·학회·학교 등에 쓰이게 되었다. 관학풍(官學風) 등으로 번역되어, 미술적으로는 전통적이고 형식을 존중하며, 기초 기술을 중하게 여기는 태도를 말한다. 독창성이 결여되어 무기력한 매너리즘(mannerism)에 빠져서 일정한 기술을 타성적으로 반복하는 것을 비판적으로 사용할 경우도 있다.
전통적 양식.
사실적 양식.
사실적(寫實的, realism) 양식은 공상을 배격하고 가능한 한 현실에 즉응(卽應)하여 실재의 진실을 추구하려 하는 태도를 말한다. 사실적인 경향은 이집트 미술에서도, 그리스 미술에도 볼 수 있었는데 르네상스 미술은 사실(寫實)의 하나의 정점(頂點)에 달하였다고 말할 수 있겠다. 사실적인 경향은 17세기에도 계승되어, 근대 쿠르베가 사실주의를 표방하였다. 구소련에서는 레빈 등이 사회적인 사상(事象)을 사실적으로 그려서 사회주의적 사실주의의 선구가 되었고, 멕시코 회화에서도 특이한 사실주의가 눈에 띈다. 중국의 화조화(花鳥畵) 등에서 볼 수 있는 사실주의는 유럽과 다소 달라서 장식적인 경향을 가지고 있다.
낭만주의.
낭만주의(浪漫主義, romanticism)는 사실주의와 함께 서양미술의 커다란 저류의 하나로 볼 수 있다. 그 표현은 동적(動的)이어서 감정의 격렬한 여파(餘波)가 느껴진다. 소용돌이치는 듯한 구도, 대비(對比)를 살린 배색(配色) 등이 그 특징이라 할 수 있겠다. 동적인 구도는 미켈란젤로의 &lt;최후의 심판&gt;이나 그것을 이어받은 틴토레토의 작품에도, 그리고 17세기에는 루벤스 등의 작품에도 보이는데, 18세기 말에서 19세기에 걸쳐 제리코나 들라크루아 등이 고전파에 대항하여 낭만파를 세웠다. 낭만파는 현실 회피의 경향에서 그 주제도 주로 이야기, 사회적인 사변이나 전쟁 따위의 극적인 장면에서 구했다.
환상적 양식.
환상적(幻想的, fantastic) 양식에서 상상력이나 환상력은 창조표현의 크나큰 요인이 된다고 할 수 있다. 블레이크, 고야, 모로, 앙리 루소, 샤갈, 폴 클레 등의 작품에는 환상적인 장면이 그려졌고 또한 키리코 등의 초현실파 작품에는 심상적(心象的)인 환영(幻影)이 표현되어 신비성이 느껴진다.
상징적 양식.
상징적(象徵的, symbolic) 양식은 형상이나 빛깔이 갖는 의미를 단적으로 표시하려고 하는 것으로서, 가문(家紋)이나 마크 따위의 기호는 집이나 단체나 물품이나 그 밖의 의지(意志)를 상징적으로 표시한 것이다. 르동은 꽃이나 나비 등과 같이 어느 순간에 없어지는 것 속에서 영원한 아름다움과 생명을 호소하려고 즐겨 꽃이나 나비를 그렸다.
장식적 양식.
장식적(裝飾的, decorative) 양식은 사물을 꾸미는 태도이다. 즐문토기(櫛紋土器) 등에도 그로테스크라고까지도 생각되리만큼 곡선의 무늬가 붙여져 있다. 사물을 아름답게 장식하려는 장식본능은 조형 본능의 커다란 기반을 이루고 있다고도 볼 수 있다. 장식성은 조형활동의 모든 영역에서 발휘되고는 있으나 모자이크·스테인드글라스·벽화 등은 건축에 적응하는 것이다. 장식성이 그 자체, 혹은 그 영역의 기능보다 선행하면 장식 과잉이 된다.
자연주의.
자연주의(自然主義, naturalism)에 따르면 인간도 자연물의 하나이므로 자연 속에 둘러싸여서 생활하여 나가는 이상, 항상 자연에 순응하려고 하여 '자연으로 돌아가라'란 말이 반복되게 된다. 기물이나 건축장식 등에 동식물의 무늬를 붙이거나 또는 기물 따위의 형태 그것 자체를 동물 모양으로 모방하여 만드는 경우가 있는 것도 이러한 마음의 한 표현이다. 자연 현상으로서의 풍경이 독립하여 회화의 주제로서 취급된 것은 17세기 네덜란드로, 터너는 자연현상으로서의 대기(大氣)를 표현의 주제로서 취급하였고, 19세기 후반의 피사로, 모네, 시슬레 등에 의하여 일어난 인상파(impressionism)는 빛의 움직임에 따라 시시각각으로 변화하는 자연의 표정을 포착하려고 하였다. 사실파 사람들이 자연이나 인생의 현실적인 진실을 파헤쳐 뽑아내려고 한 데 반하여, 인상파는 솔직하게 자연현상의 아름다움에 순응하려는 태도가 보인다. 세잔 등의 후기인상파는 인상파를 수정하여 사실파와는 다른 각도에서 사물의 본질에 접근했다.
표현주의.
표현주의(表現主義, expressionism)는 20세기 전반에 독일을 중심으로 하여 전개된 예술운동으로 고흐나 뭉크 등의 강렬한 개성표현에서 영향을 받아 자연묘사에 대응하여서 감정표현을 주안(主眼)으로 하고, 주관의 표현을 강조하였다. 개성표현의 강조는 이라고 말할 수 있다. 20세기 초기에 프랑스에서 생긴 야수파(fauvism)도 주관주의 미술이며, 마티스, 루오, 뒤피 등은 야수파를 대표하는 화가들이다. 거친 터치의 대담한 표현으로서 단순화(單純化)나 데포르메(變形)를 볼 수 있다. 동양에서도 주관적인 경향이 짙은 작품이 지극히 많다.
추상주의.
추상주의(抽象主義, abstractism)에는 입체파가 대표적이다. 20세기 초 세잔의 영향으로 피카소나 브라크는 자연의 형체를 해체하여, 그것을 화면 위에 새로운 질서에 의해서 재구성(再構成)하려는 이른바 입체파(cubism)를 일으켰다. 이탈리아에서는 자연의 형체를 해체하는 데에 시간의 요소를 받아들여 '미래파'를 일으켰다. 칸딘스키는 자연의 대상과는 관계 없이 형상이나 빛깔이 갖는 성질을 살려서 이것들을 화면에 조립시켜, 음색(音色)이 다른 악기를 모아 교향곡을 만들듯이 새로운 질서와 통일을 도모하려 하였다. 다시 말하면 이지적·합리적인 화면 구성이라고 할 수 있겠는데 그것들에 대해서 가장 자유롭게, 부정형(不定形)을 가지고 자기 감정을 분방하게 표현하거나, 또는 완성된 결과 등을 문제 삼지 않고 그림물감을 마구 던져 칠하거나, 뿜어 칠하거나 하는 행동을 취할 때의 정신적인 긴장을 소중히 여기는 액션 페인팅(action painting) 따위도 생겼다.
기능주의.
기능주의(機能主義, functionalism)는 인간생활과 조형표현과의 사이의 모든 불순물을 제거하여 순수한 질서를 확립코자 하는 것인데, 기능적인 조형표현의 가장 기반이 된다고 할 수 있음과 동시에, 합리적인 추상주의와 연결된다. 설리번의 '형식은 기능에 따른다'고 하는 말은 기능주의의 의도를 정확하게 표현하고 있다.
HTTP(HyperText Transfer Protocol, )는 W3 상에서 정보를 주고받을 수 있는 통신 프로토콜이다. 주로 'HTML 문서를 전송'하는 용도에 쓰인다. TCP를 사용하고 HTTP/3부터는 UDP 및 80번 포트를 사용한다. 1996년 버전 1.0, 그리고 1999년 1.1이 각각 발표되었다.
HTTP는 클라이언트와 서버 사이에 이루어지는 상호 대화를 위한 요청-응답 프로토콜이다. 예를 들면, 클라이언트인 웹 브라우저가 HTTP를 통하여 서버로부터 웹페이지(HTML)나 그림 정보를 요청하면, 서버는 이 요청에 응답하여 필요한 정보를 해당 사용자에게 전달하게 된다. 이 정보가 모니터와 같은 출력 장치를 통해 사용자에게 나타나는 것이다.
하이퍼텍스트라는 용어는 1965년 제너두 프로젝트에서 테드 넬슨이 만들었으며, 제너두 프로젝트는 《As We May Think》(1945년)라는 수필에서 마이크로필름 기반 정보 수신 및 관리 "메멕스" 시스템을 기술한 버니바 부시의 비전(1930년대)에 의해 영감을 받았다. 팀 버너스 리와 그의 팀은 CERN에서 HTML뿐 아니라 웹 브라우저 및 텍스트 기반 웹 브라우저 관련 기술과 더불어 오리지널 HTTP을 발명하였다. 버너스 리는 최초로 "월드와이드웹" 프로젝트를 1989년에 제안하였으며, 이것이 현재의 월드 와이드 웹이다. 이 프로토콜의 최초 버전은 서버로부터 페이지를 요청하는 GET이라는 이름의 하나의 메소드만 있었다. 서버로부터의 응답은 무조건 HTML 문서였다.
문서화된 최초의 HTTP 버전은 HTTP V0.9(1991년)이다. 데이브 레겟은 1995년 HTTP 워킹 그룹(HTTP WG)을 이끌었으며 확장된 조작, 확장된 협상, 더 보강된 메타 정보, 또 추가 메소드와 헤더 필드를 통한 더 효율적인 보안 프로토콜을 갖춘 프로토콜을 확장하기를 바랐다. RFC 1945는 공식적으로 1996년 HTTP v1.0을 도입하였다.
HTTP WG는 1995년 12월 새로운 표준을 출간하기로 계획하였으며 당시 개발 중인 RFC 2068(이른바 HTTP-NG)에 기반한 이전 표준 HTTP/1.1에 대한 지원이 1996년 초에 주요 브라우저 개발자들에 의해 빠르게 채택되었다. 1996년 3월, 이전 표준 HTTP/1.1을 지원한 웹 브라우저로 아레나, 넷스케이프 2.0, 넷스케이프 내비게이터 골드 2.01, 모자이크 2.7, 링크스 2.5, 인터넷 익스플로러 2.0이 있다. 새로운 브라우저의 최종 사용자 채택 속도를 빨랐다. 1996년 3월, 한 웹 호스팅 회사의 보고에 따르면 인터넷 상에서 사용 중인 브라우저 중 40% 이상이 HTTP 1.1과 호환되었다. 같은 웹 호스팅 회사는 1996년 6월 기준으로 서버에 접근하는 모든 브라우저들 가운데 65%가 HTTP/1.1 호환이라고 보고하였다. RFC 2068에 정의된 HTTP/1.1 표준은 공식적으로 1997년 1월에 출시되었다. HTTP/1.1 표준에 대한 개선과 업데이트는 1999년 6월 RFC 2616으로 출시되었다.
2007년에 부분적으로 HTTP/1.1 사양을 개정하고 분명히 하기 위해 HTTPbis 워킹 그룹이 창설되었다. 2014년 6월, WG는 RFC 2616를 obsolete 처리하는, 업데이트된 6 파트 사양을 출시하였다:
HTTP/2는 2015년 5월 RFC 7540로 출판되었다.
메시지 포맷.
클라이언트와 서버 사이의 소통은 평문(ASCII) 메시지로 이루어진다. 클라이언트는 서버로 요청메시지를 전달하며 서버는 응답메시지를 보낸다.
요청 메시지.
요청 내용과 헤더 필드는 &lt;CR&gt;&lt;LF&gt;로 끝나야 한다. 즉, 캐리지 리턴(carriage return) 다음에 라인 피드(line feed)가 와야 한다. 빈 줄(empty line)은 &lt;CR&gt;&lt;LF&gt;로 구성되며 그 외 다른 화이트스페이스(whitespace)가 있어서는 안된다.
응답 메시지.
예제 세션.
아래는 포트 80의 www.example.com에서 실행 중인 HTTP 클라이언트와 HTTP 서버 간의 샘플 변환이다. 모든 데이터는 줄 끝마다 2바이트 CR LF ('\r\n')를 사용하여 플레인 텍스트(ASCII) 인코딩을 통해 송신된다.
클라이언트 요청.
GET /restapi/v1.0 HTTP/1.1
Authorization: Bearer UExBMDFUMDRQV1MwMnzpdvtYYNWMSJ7CL8h0zM6q6a9ntw
서버 응답.
Date: Mon, 23 May 2005 22:38:34 GMT
Content-Encoding: UTF-8
Content-Length: 138
Server: Apache/1.3.3.7 (Unix) (Red-Hat/Linux)
ETag: "3f80f-1b6-3e1cb03b"
&lt;title&gt;An Example Page&lt;/title&gt;
Hello World, this is a very simple HTML document.
응답 코드.
클라이언트가 서버에 접속하여 어떠한 요청을 하면, 서버는 세 자리 수로 된 응답 코드와 함께 응답한다. HTTP의 응답 코드는 다음과 같다.
월드 와이드 웹 컨소시엄(, 축약형은 ) 약칭 W3C는 월드 와이드 웹을 위한 표준을 개발하고 장려하는 조직으로 팀 버너스 리를 중심으로 1994년 10월에 설립되었다. W3C는 회원기구, 정직원, 공공기관이 협력하여 웹 표준을 개발하는 국제 컨소시엄이다. W3C의 설립취지는 웹의 지속적인 성장을 도모하는 프로토콜과 가이드라인을 개발하여 월드 와이드 웹의 모든 잠재력을 이끌어 내는 것이다.
W3C는 설립목적인 웹 표준과 가이드라인 개발을 수행하고 있으며, 지금까지의 결과로 지난 10년간 80여개의 W3C 권고안을 발표하였다. W3C는 또한 교육과 소프트웨어 개발에 관여해 왔고, 그리고 웹에 관하여 토론할 수 있는 열린 포럼을 개최해 왔다. 웹의 모든 잠재력을 이끌어내기 위해서 가장 기본적인 웹 기술은 상호 간의 호환성이 있어야 한다는 것, 그리고 어떤 소프트웨어나 하드웨어에서도 웹에 접근할 수 있어야 한다는 것이다. W3C의 이러한 목표를 "웹 상호운용성 (Web Interoperability)" 이라고 한다. W3C는 웹 언어와 프로토콜에 대한 공개(반독점적인) 표준을 제정하여 시장 분열과 웹의 분열을 피하고자 한다.
팀 버너스리(Tim Berners-Lee)와 운영진은 W3C를 웹 기술에 대한 컨센서스를 이끌어내는 산업 컨소시엄으로 발전시켜왔다. 유럽 핵물리 연구기관(European Organization for Nuclear Research, CERN)에서 근무하던 1989년에 월드 와이드 웹을 개발한 팀 버너스리는 W3C가 창립된 1994년부터 현재까지 W3C Director 직책을 맡고 있다. W3C는 2004년 12월에 창립 10주년을 기념하여 웹과 W3C의 과거와 미래에 관한 심포지엄을 보스턴에서 개최했다.
국제적인 컨소시엄인 W3C.
전 세계 곳곳에 위치한 다양한 분야의 기관들은 웹 표준화를 위해 벤더에 중립적인 기구인 W3C에 참여한다. 웹 표준 제정에 큰 공헌을 한 W3C의 기술전문직원과 회원은 국제적인 인정을 받고 있다. 점점 다양해지는 하드웨어, 소프트웨어 그리고 사람들의 요구사항을 충족시키면서, 웹이 미래에도 지속적으로 성공하기 위해 W3C의 회원(테스티모니알 샘플), 직원, 초청전문가들은 함께 힘을 모아 기술을 설계해 나가고 있다.
W3C 표준.
미국정보교환표준부호(), 또는 줄여서 ASCII(, 아스키)는 영문 알파벳을 사용하는 대표적인 문자 인코딩이다. 아스키는 컴퓨터와 통신 장비를 비롯한 문자를 사용하는 많은 장치에서 사용되며, 대부분의 문자 인코딩이 아스키에 기초를 두고 있다.
아스키는 7비트 인코딩으로, 33개의 출력 불가능한 제어 문자들과 공백을 비롯한 95개의 출력 가능한 문자들로 총128개로 이루어진다. 제어 문자들은 역사적인 이유로 남아 있으며 대부분은 더 이상 사용되지 않는다. 출력 가능한 문자들은 52개의 영문 알파벳 대소문자와, 10개의 숫자, 32개의 특수 문자, 그리고 하나의 공백 문자로 이루어진다.
아스키가 널리 사용되면서 다양한 아스키 기반의 확장 인코딩들이 등장했으며, 이들을 묶어서 아스키라고 부르기도 한다. 대표적으로 7비트 인코딩을 유지한 ISO/IEC 646과, 원래 아스키 코드 앞에 비트 0을 넣어 8비트 인코딩을 만든 IBM 코드 페이지와 ISO 8859가 있다. 이 인코딩들은 언어군에 따라 같은 숫자에 서로 다른 문자가 배당된 경우가 많다.
아스키 코드는 지금의 미국 국가표준 협회(ANSI)의 전신인 미국 표준 협회(ASA)가 주도한 X3 위원회가 개발했다. 그 아래의 X3.2 소위원회는 1960년 10월 6일 아스키 표준화 작업을 시작하여, 1963년 표준화 초판을 발간했고, 1967년 개정했으며, 가장 최근의 업데이트는 1986년에 있었다.
제어 문자표.
제어할 때 쓰는 코드이다. 아직도 Serial 통신(RS-232, UART, USART...)이 적용된 곳에는 많이 사용되고 있다.
1960년대는 1960년부터 1969년까지를 가리킨다.
전후 세대(베이비 붐)를 맞이하게 된 연대이자 경제적으로는 제2차 세계 대전 이후 발전 및 성장기의 과정을 거치는 시기였기 때문에 경제의 태동연대라고도 불린다. 68운동과 히피로 대표되는 저항의 시대로도 여겨지며 성적, 문화적, 정치적 자유주의가 확산된 때이기도 하다. 이때를 기점으로 서구권이 사회적으로 많은 변화를 겪어 현재 시대의 자유주의적이고 개방적인 모습으로 변했다. 또한 현재 존재하는 여러 제품과 물건들의 기본 형태도 이때부터 본격적으로 잡혔다. 또 비틀즈 등 영국의 밴드들이 대중음악과 세계 문화의 판도를 완전히 바꿔놓기도 했다.
1970년대는 1970년부터 1979년까지의 10년을 가리킨다.
국제 정치.
1970년대 세계는 여전히 냉전의 한 복판에 있었지만 미국과 중국 사이의 핑퐁 외교를 시작으로 자본주의와 공산주의 두 진영의 긴장을 완화하는 데탕트가 시작되었다. 냉전의 가장 첨예한 대립지였던 한반도도 대한민국과 조선민주주의인민공화국이 평화통일의 원칙에 합의하는 7·4 남북 공동 성명을 발표한다. 그러나 이러한 긴장완화는 제한적이었으며 세계는 여전히 각종 전쟁과 무력 충돌을 겪고 있었다. 1960년대 중반부터 계속되오던 베트남 전쟁은 1973년 파리 평화 협정 이후 미군이 철수하면서 북베트남은 승리를 목전에 두었고 1975년 사이공 함락과 함께 종전을 맞았다. 이후로도 세계는 캄보디아 내전의 결과 크메르 루주가 집권하고, 칠레에서는 쿠데타를 통해 살바도르 아옌데의 정권을 붕괴시킨 아우구스토 피노체트가 독재 정치를 하는 것과 같은 크고 작은 갈등이 이어졌으며, 이들 뒤에는 공산권이던 미국을 비롯한 서방이던 냉전체제에 따른 강대국의 개입이 있었다. 1979년 소련은 아프가니스탄을 침공하였고, 이란에서는 호메이니가 이끄는 이란 혁명으로 팔레비 왕조가 붕괴하고 신권 정치를 표방하는 이슬람 공화국이 세워졌다.
1970년대는 국제적 분쟁 뿐만 아니라 각국의 내부적 갈등이 폭력적으로 분출된 시기이기도 하다. 이탈리아는 극단적 정치 이념을 지닌 사람들이 테러 활동을 벌이는 납탄 시대를 겪었고 영국은 북아일랜드의 독립을 요구하는 IRA를 표방하는 여러 단체들과 갈등을 겪었다. 1960년대 후반부터 전세계적인 영향을 끼친 청년 학생 운동의 일부가 1970년대를 거치며 극단화 하여 일본의 적군파나 독일 적군파, 이탈리아의 붉은 여단과 같은 테러 조직이 생겨나기도 하였다.
국제 경제.
제2차 세계 대전 종전 이후 계속하여 고도 성장을 이루던 국제 경제는 1970년대에 들어 위기를 맞았다. 이른바 자본주의의 "황금기"였던 이 시기가 지나고 1970년대 초반부터 이윤율이 하락하면서 경제위기의 조짐을 보이기 시작하였고 1973년 일어난 중동전쟁과 그 여파에 따른 오일 쇼크로 국제 경제는 급격한 침체와 장기적인 불황을 겪었다. 오일 쇼크와 경제 위기는 냉전 체제의 각 블럭이 긴장 완화 정책을 취하게 만든 원인이었고 이후 1980년대의 GATT를 뛰어넘는 강력한 국제무역기구의 필요와 자유무역 확대 움직임으로 이어졌다.
세계적인 경기 침체 속에서도 동아시지역은 높은 경제 성장률을 보였다. 일본은 소득 배증 계획을 초과 달성하면서 1973년까지 "고도성장기"를 지냈고 대한민국, 홍콩, 싱가폴, 대만의 고도 성장 역시 이어져 아시아의 네 마리 용으로 불렸다.
1970년대 대중문화의 세계적인 흐름은 미국이 압도적인 영향력을 발휘하였다. 헐리우드는 1970년대 중반부터 감소하고 있던 영화 관객들의 발길을 다시 극장으로 돌리기 위해 막대한 자금력으로 볼거리를 제공하는 블록버스터를 제작하였고 세계적인 성공을 거두었다. 1975년작 죠스는 최초의 블럭버스터 영화로 평가되며 이후 헐리우드의 영화 제작 기법은 전 세계에 영향을 주었다. 전후의 헐리우드 부흥기는 뉴 헐리우드로 불린다.
1970년대는 록 음악 과 헤비 메탈의 최대 전성기였다. 레드 제플린, 핑크 플로이드, 블랙 사바스, 딥 퍼플, 플리트우드 맥, AC/DC, 이글스, 퀸과 같은 록 밴드가 세계적인 명성을 누렸다. 한편 댄스 음악에서는 디스코가 전 세계를 열광시겼다. 디스크 자키의 주도 아래 춤을 추는 디스코 문화는 전 세계에 댄스 클럽이 세워지는 계기가 되었다.
1970년대는 비디오 게임이 본격화 된 시기이기도 하다. 1977년 9월 출시된 아타리 2600는 컴뱃, 팩맨과 같은 새로운 게임을 유행시켰다.
전쟁.
1970년대는 1945년 이후 이어진 냉전의 한복판에 해당한다. 세계는 서방권과 공산권의 양진영과 비동맹주의 블럭으로 분할되었고 곳곳에서 전쟁이 있었다. 초강대국인 미국과 소련은 억지이론에 따라 핵무기 경쟁을 하면서도 핵전쟁으로 인한 공멸을 두려워하여 직접 충돌하지는 않았다. 대신 지구의 곳곳에서는 이들이 대립이 배경이 되는 대리전이 일어났다.
정변.
1970년대는 쿠데타에 의한 정변이 끊이지 않았다. 이러한 정변의 상당수는 미국이나 소련이 배후에 있었다.
1970년대의 영화 산업은 뉴 헐리우드로 대표되는 미국 영화의 세계적 흥행과 홍콩 영화, 일본 영화와 같은 아시아지역 영화들의 독특한 발전이 있었다.
제이펙(, )은 디지털 이미지, 특히 디지털 사진으로 생성된 이미지에 일반적으로 사용되는 손실 압축 방식이다. 압축 정도를 조절할 수 있어 저장 크기와 화질 간의 균형을 선택할 수 있다. JPEG는 일반적으로 이미지 품질에서 눈에 띄지만 널리 용인되는 손실과 함께 10:1 압축을 달성한다. 1992년 도입된 이래 JPEG는 세계에서 가장 널리 사용되는 이미지 압축 표준이자 가장 널리 사용되는 디지털 이미지 파일 형식으로, 2015년 기준 매일 수십억 개의 JPEG 이미지가 생성된다.
공동 사진 전문가 그룹은 1992년 이산 코사인 변환(DCT) 알고리즘을 기반으로 표준을 만들었다. JPEG는 인터넷과 이후 소셜 미디어 전반에 걸쳐 디지털 이미지와 디지털 사진의 확산에 크게 기여했다. JPEG 압축은 여러 이미지 파일 형식에서 사용된다. JPEG/Exif는 디지털 카메라 및 기타 사진 이미지 캡처 장치에서 사용하는 가장 일반적인 이미지 형식이다. JPEG/JFIF와 함께 월드 와이드 웹에서 사진 이미지를 저장하고 전송하는 가장 일반적인 형식이다. 이러한 형식 변형은 종종 구별되지 않고 단순히 JPEG라고 불린다.
JPEG의 MIME 미디어 타입은 "image/jpeg"이지만, 이전 인터넷 익스플로러 버전에서는 JPEG 이미지를 업로드할 때 "image/pjpeg" MIME 타입을 제공했다. JPEG 파일은 일반적으로 "jpg" 또는 "jpeg" 파일 확장자를 가진다. JPEG/JFIF는 최대 65,535×65,535픽셀의 이미지 크기를 지원하며, 따라서 가로세로비가 1:1일 때 최대 4기가픽셀까지 지원한다. 2000년, JPEG 그룹은 후속으로 의도된 JPEG 2000 형식을 도입했지만, 원본 JPEG를 지배적인 이미지 표준으로 대체할 수 없었다.
1992년에 발행된 원본 JPEG 규격은 CCITT (현 ITU-T) 및 공동 사진 전문가 그룹에서 인용한 다양한 이전 학술 논문과 특허의 프로세스를 구현한다.
JPEG의 손실 압축 알고리즘의 기초는 이산 코사인 변환(DCT)이다. 이는 나시르 아메드가 1972년에 이미지 압축 기술로 처음 제안했다. 아메드는 T. 나타라잔, K. R. 라오와 함께 1974년 논문에서 DCT 알고리즘을 발표했고, 이는 JPEG 규격에 인용되었다.
JPEG 규격은 여러 회사의 특허를 인용하고 있다. 다음 특허들은 산술 부호화 알고리즘의 기초를 제공했다.
JPEG 규격은 IBM의 다른 세 가지 특허도 인용하고 있다. 특허 보유자로 인용된 다른 회사로는 AT&amp;T (두 가지 특허) 및 캐논이 있다. 목록에는 Compression Labs의 웬시웅 첸과 대니얼 J. 클렌케가 1986년 10월에 출원한 가 빠져 있다. 이 특허는 DCT 기반 이미지 압축 알고리즘을 설명하며, 나중에 2002년에 논란의 원인이 되었다 (특허 논쟁 참조). 그러나 JPEG 규격은 웬시웅 첸의 1977년 및 1984년의 두 가지 이전 연구 논문을 인용했다.
JPEG 표준.
"JPEG"는 JPEG 표준 및 기타 정지 영상 코딩 표준을 만든 위원회 이름인 공동 사진 전문가 그룹의 약자이다. "Joint"는 ISO TC97 WG8 및 CCITT SGVIII을 의미했다. 1986년에 설립된 이 그룹은 1980년대 후반에 JPEG 표준을 개발했다. 이 그룹은 1992년에 JPEG 표준을 발표했다.
1987년, ISO TC 97은 ISO/IEC JTC 1이 되었고, 1992년, CCITT는 ITU-T가 되었다. 현재 JTC1 측에서는 JPEG가 ISO/IEC 공동 기술 위원회 1, 분과 위원회 29, 실무 그룹 1 (ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 1)의 두 하위 그룹 중 하나이며, 정지 영상 코딩을 담당한다. ITU-T 측에서는 ITU-T SG16이 해당 기관이다. 원본 JPEG 그룹은 1986년에 조직되었으며, 1992년에 첫 JPEG 표준을 발표했고, 1992년 9월에는 ITU-T 권고 T.81로 승인되었으며, 1994년에는 ISO/IEC 10918-1로 승인되었다.
JPEG 표준은 이미지가 바이트 스트림으로 압축되고 다시 이미지로 해제되는 방법을 정의하는 코덱을 지정하지만, 해당 스트림을 포함하는 데 사용되는 파일 형식은 지정하지 않는다.
Exif 및 JFIF 표준은 JPEG 압축 이미지를 교환하는 데 일반적으로 사용되는 파일 형식을 정의한다.
JPEG 표준은 공식적으로 정보 기술 – 연속 톤 정지 이미지의 디지털 압축 및 코딩으로 명명되었다. ISO/IEC 10918은 다음 부분들로 구성된다.
Ecma 인터내셔널 TR/98은 JPEG 파일 교환 형식(JFIF)을 지정하며, 첫 번째 판은 2009년 6월에 발행되었다.
특허 논쟁.
2002년, Forgent Networks는 1986년 10월 27일에 출원되어 1987년 10월 6일에 부여된 Compression Labs의 웬시웅 첸과 대니얼 J. 클렌케의 특허 에서 비롯된 JPEG 기술에 대한 특허권을 소유하고 있으며 이를 집행할 것이라고 주장했다. 당시 Forgent는 Compression Labs를 소유하고 있지 않았지만, 첸이 Cisco로 이직하기 전에 Compression Labs를 Forgent에 매각했다. 이로 인해 Forgent는 해당 특허권을 획득하게 되었다. Forgent의 2002년 발표는 유니시스가 GIF 이미지 압축 표준에 대한 권리를 주장하려 했던 시도를 연상시키는 소동을 일으켰다.
JPEG 위원회는 2002년에 특허 주장을 조사했고, 그들은 선행 기술에 의해 무효화되었다고 판단했으며, 이는 다양한 전문가들의 견해와 일치했다.
2002년부터 2004년까지 Forgent는 약 30개 회사에 특허를 라이선스하여 약 1억 5백만 달러를 벌어들였다. 2004년 4월, Forgent는 추가 라이선스 비용을 강제하기 위해 다른 31개 회사를 고소했다. 같은 해 7월, 21개 대형 컴퓨터 회사 컨소시엄은 특허 무효화를 목표로 반소를 제기했다. 또한 Microsoft는 2005년 4월 Forgent에 대해 별도의 소송을 제기했다. 2006년 2월, 미국특허청은 Public Patent Foundation의 요청에 따라 Forgent의 JPEG 특허를 재심사하는 데 동의했다. 2006년 5월 26일, USPTO는 선행 기술을 근거로 특허가 무효임을 확인했다. USPTO는 또한 Forgent가 선행 기술에 대해 알고 있었음에도 불구하고 의도적으로 특허청에 알리지 않았다는 것을 확인했다. 이로 인해 특허를 되살리기 위한 어떤 항소도 성공할 가능성이 매우 낮아졌다.
Forgent는 1994년 유럽 특허청으로부터 유사한 특허를 받았지만, 그 집행 가능성은 불확실하다.
2006년 10월 27일부로 미국 특허의 20년 유효 기간이 만료되었으며, 2006년 11월 Forgent는 JPEG 표준 사용에 대한 특허 청구권 주장을 포기하는 데 동의했다.
JPEG 위원회는 표준(특히 기본 방법)이 라이선스 비용 지불 없이 구현될 수 있도록 하는 것을 명시적인 목표 중 하나로 삼고 있으며, JPEG 2000 표준에 대한 적절한 라이선스 권리를 20개 이상의 대규모 조직으로부터 확보했다.
2007년 8월부터 Global Patent Holdings, LLC는 1993년에 발급된 자사의 특허()가 웹사이트 또는 이메일을 통한 JPEG 이미지 다운로드에 의해 침해되었다고 주장했다. 이 특허가 무효화되지 않으면, 이 특허는 JPEG 이미지를 표시하는 모든 웹사이트에 적용될 수 있다. 이 특허는 2000년부터 2007년까지 미국특허청의 재심사 대상이었고, 2007년 7월 특허청은 특허의 모든 원본 청구권을 취소했지만, Global Patent Holdings가 제안한 추가 청구권(청구권 17)은 유효하다고 판단했다. Global Patent Holdings는 그 후 특허의 청구권 17을 기반으로 여러 소송을 제기했다.
재심사 후 처음 두 건의 소송은 모두 일리노이주 시카고에서 제기되었으며, Global Patent Holdings는 그린베이 패커스, CDW, 모토로라, 애플, Orbitz, Officemax, 캐터필러, 크래프트, Peapod를 피고로 고소했다. 세 번째 소송은 2007년 12월 5일 남부 플로리다에서 ADT Security Services, AutoNation, Florida Crystals Corp., HearUSA, MovieTickets.com, Ocwen Financial Corp. 및 Tire Kingdom을 상대로 제기되었고, 네 번째 소송은 2008년 1월 8일 남부 플로리다에서 Boca Raton Resort &amp; Club을 상대로 제기되었다. 다섯 번째 소송은 네바다에서 Global Patent Holdings를 상대로 제기되었다. 이 소송은 Global Patent Holdings로부터 위협을 받았다고 주장하는 Zappos.com, Inc.에 의해 제기되었으며, '341 특허가 무효이며 침해되지 않았다는 사법적 선언을 구했다.
Global Patent Holdings는 또한 '341 특허를 사용하여 광범위한 소프트웨어 특허에 대한 노골적인 비판자들을 고소하거나 위협하기도 했는데, 그중에는 Gregory Aharonian과 "Patent Troll Tracker"로 알려진 웹사이트 블로그의 익명 운영자가 포함된다. 2007년 12월 21일, 시카고의 특허 변호사 Vernon Francissen은 새로운 선행 기술을 근거로 '341 특허의 유일하게 남은 청구권을 재심사해달라고 미국특허청에 요청했다.
2008년 3월 5일, 미국특허청은 '341 특허를 재심사하는 데 동의했으며, 새로운 선행 기술이 특허의 유효성에 대해 상당한 새로운 의문을 제기한다고 판단했다. 재심사에 비추어 볼 때, 보류 중인 다섯 건의 소송 중 네 건의 피고측은 미국특허청의 '341 특허 심사가 완료될 때까지 사건을 일시 중단(정지)해 달라는 신청을 제기했다. 2008년 4월 23일, 일리노이주 시카고에서 두 건의 소송을 담당하던 판사는 해당 사건들의 신청을 승인했다. 2008년 7월 22일, 특허청은 두 번째 재심사의 첫 번째 "Office Action"을 발행하여, 19가지 다른 근거를 바탕으로 해당 청구권이 무효임을 확인했다. 2009년 11월 24일, 모든 청구권을 취소하는 재심사 증명서가 발급되었다.
2011년부터 2013년 초까지 동부 텍사스에 기반을 둔 Princeton Digital Image Corporation이라는 단체가 의 침해 혐의로 수많은 회사를 고소하기 시작했다. 프린스턴은 JPEG 이미지 압축 표준이 '056 특허를 침해한다고 주장하며 수많은 웹사이트, 소매업체, 카메라 및 장치 제조업체, 리셀러를 고소했다. 이 특허는 원래 제너럴 일렉트릭이 소유하고 양도했다. 이 특허는 2007년 12월에 만료되었지만, 프린스턴은 "과거 침해"를 이유로 수많은 회사를 고소했다. (미국 특허법에 따르면, 특허 소유자는 소송 제기 전 최대 6년까지 "과거 침해"를 이유로 소송을 제기할 수 있으므로, 프린스턴은 이론적으로 2013년 12월까지 계속해서 회사를 고소할 수 있었다.) 2013년 3월 현재, 프린스턴은 뉴욕과 델라웨어에서 55개 이상의 회사를 상대로 소송을 진행 중이다. 제너럴 일렉트릭의 소송 개입 여부는 불분명하지만, 법원 기록에 따르면 2009년에 특허를 프린스턴에 양도했으며 특허에 대한 특정 권리를 보유하고 있다.
일반적인 용도.
JPEG 압축 알고리즘은 부드러운 톤과 색상 변화를 가진 사실적인 장면의 사진 및 그림에 가장 잘 작동한다. 웹 사용에서는 이미지에 사용되는 데이터 양을 줄이는 것이 반응형 프레젠테이션에 중요하므로, JPEG의 압축 이점이 JPEG를 인기 있게 만든다. JPEG/Exif는 디지털 카메라에서 저장하는 가장 일반적인 형식이다.
그러나 JPEG는 선화 및 기타 텍스트 또는 아이콘 그래픽에는 적합하지 않다. 이러한 그래픽에서는 인접 픽셀 간의 날카로운 대비가 눈에 띄는 압축 가공물을 유발할 수 있기 때문이다. 이러한 이미지는 무손실 그래픽 형식인 TIFF, GIF, PNG 또는 Raw 이미지 포맷으로 저장하는 것이 더 좋다. JPEG 표준에는 무손실 코딩 모드가 포함되어 있지만, 이 모드는 대부분의 제품에서 지원되지 않는다.
JPEG의 일반적인 사용은 이미지 충실도를 감소시키는 손실 압축 방식이므로, 이미지 데이터의 정확한 재현(일부 과학 및 의료 영상 응용 프로그램 및 특정 기술 영상 처리 작업과 같은)에는 부적절하다.
JPEG는 또한 여러 번 편집될 파일에도 적합하지 않다. 이미지가 다시 압축될 때마다 일부 화질이 손실되기 때문이며, 특히 이미지가 잘리거나 이동되거나 인코딩 매개변수가 변경되면 더욱 그렇다. 자세한 내용은 디지털 세대 손실을 참조하라. 순차적이고 반복적인 편집 중 이미지 정보 손실을 방지하려면 첫 번째 편집을 무손실 형식으로 저장하고, 해당 형식으로 후속 편집을 수행한 다음, 최종적으로 배포용으로 JPEG로 게시할 수 있다.
JPEG 압축.
JPEG는 이산 코사인 변환(DCT)에 기반한 손실 형태의 압축을 사용한다. 이 수학적 연산은 비디오 소스의 각 프레임/필드를 공간(2D) 도메인에서 주파수 도메인(변환 도메인이라고도 함)으로 변환한다. 인간의 시각 심리 시스템이 고주파 정보, 즉 강도와 색상 색조의 급격한 전환을 버리는 방식에 느슨하게 기반한 지각 모델. 변환 도메인에서 정보 감소 과정은 양자화라고 한다. 더 간단히 말하면, 양자화는 많은 수의 스케일(각 숫자의 다른 발생 빈도 포함)을 더 작은 스케일로 최적으로 줄이는 방법이며, 변환 도메인은 이미지의 편리한 표현 방식이다. 왜냐하면 다른 계수보다 전체 그림에 덜 기여하는 고주파 계수는 특성상 압축률이 높은 작은 값이기 때문이다. 양자화된 계수는 그 다음으로 순서가 지정되고 무손실 방식으로 출력 비트스트림으로 압축된다. JPEG의 거의 모든 소프트웨어 구현은 사용자가 압축률(및 기타 선택적 매개변수)을 제어할 수 있도록 하여, 사용자가 화질과 더 작은 파일 크기 사이에서 절충할 수 있게 한다. 임베디드 애플리케이션(예: 유사한 DCT 압축 스키마를 사용하는 miniDV)에서는 매개변수가 애플리케이션에 대해 미리 선택되고 고정된다.
압축 방식은 일반적으로 손실 방식이다. 즉, 원본 이미지 정보의 일부가 손실되어 복원할 수 없으며, 이는 이미지 품질에 영향을 미칠 수 있다. JPEG 표준에는 선택적 무손실 모드가 정의되어 있다. 그러나 이 모드는 제품에서 널리 지원되지 않는다.
또한 인터레이스된 프로그레시브 JPEG 형식이 있는데, 이 형식에서는 데이터가 점진적으로 더 높은 디테일의 여러 패스로 압축된다. 이는 느린 연결을 통해 다운로드되는 동안 표시될 큰 이미지에 이상적이며, 데이터의 일부만 수신한 후에도 합리적인 미리 보기를 허용한다. 그러나 프로그레시브 JPEG에 대한 지원은 보편적이지 않다. 프로그레시브 JPEG가 이를 지원하지 않는 프로그램(예: 윈도우 7 이전의 인터넷 익스플로러 버전)에 의해 수신되면, 소프트웨어는 이미지가 완전히 다운로드된 후에만 이미지를 표시한다.
12비트 JPEG 이미지를 그레이스케일 및 컬러로 생성하고 처리하는 많은 의료 영상, 교통 및 카메라 응용 프로그램도 있다. 12비트 JPEG 형식은 JPEG 사양의 확장 부분에 포함되어 있다. Libjpeg 코덱은 12비트 JPEG를 지원하며 고성능 버전도 존재한다.
무손실 편집.
JPEG 이미지에 대한 여러 변경은 이미지 크기가 1 MCU 블록(최소 인코딩 단위)의 배수(일반적으로 4:2:0 크로마 서브샘플링의 경우 양방향으로 16픽셀)인 한 무손실로(즉, 재압축 및 관련 품질 손실 없이) 수행할 수 있다. 이를 구현하는 유틸리티는 다음과 같다.
블록은 90도 간격으로 회전하거나, 수평, 수직, 대각선 축으로 뒤집거나, 이미지 내에서 이동할 수 있다. 원본 이미지의 모든 블록이 수정된 이미지에서 사용될 필요는 없다.
JPEG 이미지의 상단 및 왼쪽 가장자리는 8x8 픽셀 블록 경계(또는 더 큰 MCU 크기의 경우 16x16 픽셀)에 있어야 하지만, 하단 및 오른쪽 가장자리는 그럴 필요가 없다. 이로 인해 가능한 무손실 자르기 작업이 제한되며, 모든 채널에 대해 하단 또는 오른쪽 가장자리가 블록 경계에 있지 않은 이미지의 뒤집기 및 회전이 방지된다(가장자리가 위쪽 또는 왼쪽으로 이동하게 되는데, 위에서 언급했듯이 블록 경계가 필수적이기 때문이다).
크로마 서브샘플링에 따라 8 또는 16의 배수가 아닌 이미지를 회전하는 것은 무손실이 아니다. 이러한 이미지를 회전하면 블록이 다시 계산되어 화질이 손실된다.
무손실 자르기를 사용할 때, 자르기 영역의 하단 또는 오른쪽이 블록 경계에 있지 않으면, 부분적으로 사용된 블록의 나머지 데이터가 잘린 파일에 여전히 존재하며 복구될 수 있다. 또한 품질 손실 없이 베이스라인 형식과 프로그레시브 형식 간에 변환하는 것도 가능하다. 이는 파일에 계수가 배치되는 순서만 다르기 때문이다.
또한 여러 JPEG 이미지를 무손실로 결합할 수 있다. 단, 동일한 품질로 저장되었고 가장자리가 블록 경계와 일치해야 한다.
JPEG 파일.
"JPEG 교환 형식"(JIF)으로 알려진 파일 형식은 표준의 부록 B에 명시되어 있다. 그러나 이 "순수한" 파일 형식은 거의 사용되지 않는다. 주로 인코더 및 디코더가 표준의 모든 측면을 완전히 구현하도록 프로그래밍하기 어렵기 때문이며, 표준의 특정 단점 때문이다.
이러한 문제를 해결하기 위해 여러 추가 표준이 발전해 왔다. 이 중 첫 번째는 1992년에 출시된 JPEG File Interchange Format (JFIF)이었고, 최근에는 Exchangeable image file format (Exif) 및 ICC 색상 프로파일이 뒤따랐다. 이 두 형식은 마커로 구성된 실제 JIF 바이트 레이아웃을 사용하지만, 추가적으로 JIF 표준의 확장 지점 중 하나인 응용 프로그램 마커를 사용한다: JFIF는 APP0을 사용하고 Exif는 APP1을 사용한다. JIF 표준에서 향후 사용을 위해 남겨두었고 JIF가 읽지 않는 파일의 이 세그먼트 내에서 이러한 표준은 특정 메타데이터를 추가한다.
따라서 JFIF는 어떤 면에서는 JIF 표준의 축소 버전이다. 특정 제약(예: 모든 다른 인코딩 모드를 허용하지 않음)을 지정하기 때문이며, 다른 면에서는 추가된 메타데이터로 인해 JIF의 확장이다. 원본 JFIF 표준 문서는 다음과 같이 명시한다.
JPEG 압축을 사용하는 이미지 파일은 일반적으로 "JPEG 파일"이라고 불리며, JIF 이미지 형식의 변형으로 저장된다. JPEG를 출력하는 대부분의 이미지 캡처 장치(디지털 카메라 등)는 실제로 Exif 형식으로 파일을 생성하는데, 이는 카메라 산업에서 메타데이터 교환을 위해 표준화된 형식이다. 반면에 Exif 표준은 색상 프로필을 허용하지 않으므로, 대부분의 이미지 편집 소프트웨어는 JPEG를 JFIF 형식으로 저장하고, 거의 준수하는 방식으로 메타데이터를 포함하기 위해 Exif 파일의 APP1 세그먼트를 포함한다. JFIF 표준은 다소 유연하게 해석된다.
엄밀히 말하면, JFIF와 Exif 표준은 호환되지 않는다. 각각의 마커 세그먼트(각각 APP0 또는 APP1)가 먼저 나타나야 한다고 지정하기 때문이다. 실제로 대부분의 JPEG 파일은 Exif 헤더 앞에 JFIF 마커 세그먼트를 포함한다. 이를 통해 이전 판독기는 이전 형식의 JFIF 세그먼트를 올바르게 처리할 수 있으며, 최신 판독기는 Exif 세그먼트가 먼저 나타나야 한다는 요구 사항에 덜 엄격하여 다음 Exif 세그먼트도 디코딩한다.
JPEG 파일 확장자.