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조지 마틴은 자신이 곡을 〈Love Me Do〉의 재세션이 있었던 9월 11일 처음 들었다고 주장한다. 링고 스타가 《비틀즈 앤솔로지》에서 밝혔다. "9월, 저는 몇몇 트랙의 작업을 위해 조지 마틴을 처음 방문했습니다. 그러다 〈Please Please Me〉까지 작업하게 되었죠. 기억이 생생한데, 왜냐면 저는 한 손으로는 베이스 드럼을, 다른 한 손에는 마라카스를 연주했거든요." 이어 존 레논이 같은 책에서 말한다. "우리는 〈Love Me Do〉로 30위권 안에 진입했습니다. 그때 우리는 세상의 정상에 있다는 느낌을 받았어요. 그러다 〈Please Please Me〉가 나왔는데, 세상에! 우리는 최대한 단순하게 만드려고 했습니다. 일부는 우리가 이전에 써둔 것이었는데 좀 특이했죠. 아무튼 이를 히트할 만한 곡으로 만드는데 목표를 잡았습니다. ... 우리는 〈Love Me Do〉의 B면으로 내보내는 것은 거의 포기했어요. 〈Love Me Do〉을 제작하느라 밤을 꼬박 세워 심신이 지쳤거든요. 몇 차례 더 검토하고 우리는 〈Please Please Me〉의 뒷면에 실으면 어떠냐고 제안했죠. 녹음 매니저 조지 마틴은 우리 편곡이 지나치게 복잡하다고 생각해 더 단순하게 가자고 했습니다. 우리는 정말 지칠 때까지 작업했지만, 의도한 곡을 얻어내지 못했습니다. 우리는 자신들의 작품에 대해서는 공을 들였고, 또 서두르고 싶지 않았죠."
조지 마틴이 자신의 견해를 말한다. "〈Please Please Me〉는 굉장히 음울한 곡이었어요. 로이 오비슨의 넘버처럼 아주 느리고 블루스적인 보컬이 있고, 생기가 없다는 것은 자명했죠. 저는 그들에게 다음 번에 곡을 가져와 그때 작업해보자고 말했습니다." 그는 비틀즈에게 박자를 빠르게 하는 것 등의 큰 변화를 주는 것이 어떻겠냐고 제안했다. 그렇게 1962년 11월 26일 다시 스튜디오에 모인 그들은 크게 고친 편곡을 가져왔다. 그리고 18테이크를 녹음한 뒤 조지 마틴은 즉시 이들에게 첫 히트곡이 탄생했다고 예언했다. 폴 매카트니가 《앤솔로지》에서 말했다. "우리는 노래를 불렀고, 조지 마틴이 말했어요. '박자를 바꾸는 게 어떨까?' 우리는 말했죠. '그게 뭔데요?' 그가 말하기를, '좀 더 빠르게 하자는 거야. 내가 보여줄게.' 그리고 그는 그렇게 했죠. 우리는 생각했습니다. '아, 바로 그거야, 그래' 사실 그가 우리보다 더 나은 박자를 찾았다는 데 조금 부끄럼을 느꼈습니다."
이 박물원에는 중국 국민당이 국공 내전에서 패배하여 타이완으로 이동할 때에 대륙에서 가져온 문화재가 거의 대부분을 차지하고 있다. 이 박물관의 소장품의 수는 69만 7490개나 되어 세계 4대 박물관의 하나로 손꼽히고 있다. 워낙 유물이 많기 때문에 박물관에서는 3개월에 1번씩 전시하는 소장품을 전부 교환하고 있어서, 모든 소장품을 관람하려면 8년정도 걸린다고 한다. 2001년부터 소장품 보호를 위해 박물원 건물을 보수하고 있다. 장제스는 중국 전통문화에 애착이 많았다. 평소 지론이 '나라가 없어도 살 수 있지만 문물 없이 살 수 없다'는 것이었고, 국공내전 와중 패주하면서도 베이징 자금성고궁박물관에 있던 유물 중 가치가 높다고 판단한 29만점과 전국 각지의 유물들을 타이완으로 가져왔다
자이현 타이바오시에는 남부 분관이 별도로 존재한다.
BBC 뉴스(BBC News)는 1995년 1월 26일에 설립된 BBC의 국제 뉴스 전문 텔레비전 채널이다.
1927년에 개국한 국제 단파 라디오 방송인 BBC 월드 서비스와 분리된 별도의 TV 채널로서 명칭이 "BBC 월드 서비스 텔레비전(BBC World Service Television)"이었다. 1995년 1월 26일부터 명칭을 "BBC 월드"로 변경했는데, 그 계기가 된 사건은 걸프 전쟁이었다. 걸프 전쟁 도중 이라크 정부는 CNN에게 취재를 허가해 주었으나, BBC에게는 취재를 불허했다. BBC는 국제 규모의 텔레비전 방송이 없어서 취재 허가를 받지 못했다고 판단하고 재정을 광고 수입으로 충당하는 국제 텔레비전 방송인 "BBC 월드"를 설립하였다. 정각을 1분 앞두고 카운트다운을 방영하는 것으로 유명하며, 2008년 4월 21일부터 "BBC 월드 뉴스"로 명칭을 변경했다. 이후 2023년부터 "BBC 뉴스"로 명칭을 변경했다.
스카이라이프와 지니 TV, SK B tv, U+ TV를 통해 재송신 중이며, 일부 지역에서는 케이블TV를 통해서도 시청이 가능하다.
', '는 일본어 음절의 하나이며, 가나의 하나이다. 1모라를 형성한다. 오십음도에서 제6행 제1단(행 단)에 위치한다. 청음 이외에 탁음(, )과 반탁음(, )을 지닌다.
상대에는 ‘’로 써서 //로 발음되었다. 중세에 //로 변화되고 근세 이후 오늘날과 같이 // 음이 되었다.
땡땡의 모험(, ) 또는 틴틴의 대모험은 벨기에의 만화 작가 에르제가 연재한 만화로, 탐방 기자 땡땡(Tintin)과 그의 개 밀루(Milou)가 전 세계를 모험한다는 내용의 만화다. 1929년 1월 10일 벨기에의 〈르 벵티엠 시에클(20세기)〉신문의 어린이 부록〈르 프티 벵티엠(소년 20세기)〉()에서 연재를 시작해 1930년 첫 권이 출판되었고, 총 24권이 출판되었다. 50개 언어로 60개국에서 판매되어 만화계의 고전으로 자리잡았다.
모험 시리즈.
11번째 책부터 원판부터 컬러로 출간되기 시작했다. 책 제목은 솔 출판사 공식 표기에 따라 표기하되 "Tintin"은 한국어 위키백과 외국어 표기방침을 따랐다.
땡땡과 밀루.
땡땡(Tintin)은 만화의 중심 인물로, 젊은 벨기에인 기자로 위험한 상황에서 기지를 발휘하여 문제를 해결한다. '소비에트에 간 땡땡'에서는 '르 프티 벵티엠(소년 20세기)'의 x탐방 기자로 나타났다. '틴틴', '탱탱', '탕탕' 등으로 표기되기도 한다. 밀루(Milou 영어:Snowy 스노위)는 땡땡과 모험을 같이 하는 흰 강아지로 폭스 테리어종이다. 강아지이지만 땡땡과 대화를 할 수 있다. 뼈다귀를 매우 좋아하고, 술을 좋아하기도 한다. 위험에 처한 땡땡 일행을 도와준다.
아독 선장.
아독 선장(Capitaine Haddock)은 땡땡의 가장 친한 친구이다. '황금 집게발 달린 게'에서 처음으로 등장한 뒤 계속 나왔다. 라캄의 보물에서 물랭사르 성을 사게 되고 그의 조상 프랑수아 아독 경(프랑스어:"")으로부터 물려받은 보물을 찾아 부자가 되었다. 그는 술과 담배를 매우 좋아하며 옛날에는 선장이어서 늘 욕설을 입에 거의 달고 살지만 악의는 없다. 해군장교 모자를 아끼고 자주 쓰고 다닌다. 욕설의 종류가 매우 다양하다. 정확한 명칭은 영어로는 Captain Archibald Haddock이다.
라캄의 보물에서 먼저 등장하였으며 귀가 잘 안 들려서 동문서답을 잘 한다. 그는 그가 젊을 때 가라테, 이종격투기 등의 무술을 익혔다. 늘 전자 복사선 연구를 한다고 추를 들고 다닌다. 땡땡과 아독 선장과 같이 달에 간 적이 있다. 아독 선장과 땡땡과 같이 물랭사르 성에 산다. 정확한 영어 명칭은 Professor Cuthbert Caculus다.
쌍둥이 형사로 인터폴이다. '콩고에 간 땡땡'편에서 1쪽에 딱 한번 출현한후 '파라오의 시가'편에서부터 자세히 나온다. '파라오의 시가'부터 나오는 19개의 책들 뒤로부터 '티베트에 간 땡땡'과 '시드니행 714편'에서만 안 나왔다. 형사지만 매우 어리숙하고 실수를 많이하여 땡땡 일행을 곤란하게 만들기도 한다. 모델은 에르제의 아버지와 작은 아버지다. 영어로는 Mr. Thomson and Thompson이라고 한다.
물랭사르 성의 집사. 유니콘호의 비밀에서 처음으로 등장했다. 과거 르와조 형제의 시중을 들었으나 아독 선장이 성주가 된 이후로 아독 선장의 시중을 들고 있다. 자기 일에 충실하다.
오페라 여가수로 별명은 "밀라노의 나이팅게일(혹은 종달새)". '오토카 왕국의 지휘봉'에서 제일 먼저 등장했으며,땡땡 일행에 우호적이다. 그녀의 노래와 극성스러운 성격, 그리고 아독 선장의 이름을 매번 만날 때마다 다른 이름으로 불러 아독 선장을 귀찮게 한다.
땡땡의 모험에서 등장하는 악당. 파라오의 시가에서 제일 처음 등장하였으며 국제 마약, 노예 조직의 두목이다. 영화 제작자이기도 했다. '시드니행 714편'에서 외계인들에 의해 UFO를 타고 어디론가 가버린다.
《Insomniac》은 1995년에 발매된 그린 데이의 네 번째 정규 음반이다. 미국에서 2위에 오르고, 2x 플래티넘을 인증 받았으나, 지난 음반 《Dookie》만큼 성공적이거나 인기를 끌지는 못 하였다. 또한 《Dookie》의 〈Longview〉나 〈Basket Case〉와 같이 큰 히트를 친 싱글도 나오지 않았다.
', '는 일본어 음절의 하나이며, 가나의 하나이다. 1모라를 형성한다. 오십음도에서 제6행 제2단(행 단)에 위치한다. 청음 이외에 탁음(, )과 반탁음(, )를 지닌다.
전기 회로(electrical circuit)는 전기가 흐를 수 있도록 구성된 닫힌 회로다. 회로에는 저항기, 축전기, 코일 등 다양한 전기적 소자가 전기 전도체인 전선에 의해 연결된다. 건전지, 전선, 저항을 나란히 이어 만든 폐회로는 가장 간단한 전기회로의 예라고 할 수 있다. 전기회로는 회로에 공급되는 전기의 종류에 따라 크게 직류회로와 교류회로로 나뉘며 각각의 회로에서 저항, 축전기, 코일 등을 연결하여 다양한 전기회로를 만들 수 있다.
전기 망(electrical network)은 전기 구성 요소(예: 배터리, 저항기, 인덕터, 커패시터, 스위치, 트랜지스터)의 상호 연결 또는 전기 요소(electrical element. 예: 전압원, 전류원, 저항, 인덕턴스, 커패시턴스)로 구성된 이러한 상호 연결의 모형이다.
전기 회로(electrical circuit)는 전류에 대한 복귀 경로를 제공하는 폐쇄 루프로 구성된 망이다. 따라서 모든 회로는 망이지만 모든 망이 회로는 아니다(폐쇄 루프가 없는 망은 종종 부정확하게 "회로"라고 함). 소스(전압 또는 전류), 선형 덩어리 요소(저항기, 커패시터, 인덕터) 및 선형 분산 요소(전송선)로만 구성된 특수 유형인 선형 전기 망은 신호가 선형적으로 중첩될 수 있다는 특성을 가지고 있다. 따라서 라플라스 변환과 같은 강력한 주파수 영역 방법을 사용하여 DC 응답, AC 응답 및 과도 응답을 결정하는 것이 더 쉽다.
저항 망(resistive network)은 저항기와 이상적인 전류 및 전압원만 포함하는 망이다.
설계 방법.
어떤 전기 회로도 설계중에 기술자는 회로 일부분의 전압과 전류를 예측할 필요가 있다. 복소수 이론은 단일의 수학적인 표현을 사용하여 모든 선형의 요소를 취급하는 능력을 기술자가 가질 수 있으므로 어느정도의 간단한 선형 회로는 손으로 분석할 수 있다.
그렇지만 대부분의 기술자는 회로 설계시에 시뮬레이션을 하기 위해서 특별한 소프트웨어를 사용한다. 모든 회로의 패턴을 테스트할 필요가 없기 때문에 실제로 회로를 구현해서 테스트하는 것 보다더 시간이나 돈이 절약된다. 그리고 VHDL같은 기술의 개발은 시뮬레이션으로 자동으로 회로 설계를 생성하는 것이며 이것은 기술자로부터 많은 부담을 덜어주었다.
전기적 법칙.
아무리 복잡한 전기회로일지라도 회로는 기본적으로 전자기 법칙을 따르게 된다. 따라서 전자기 법칙으로부터 도출된 여러 가지 정리를 통해 복잡한 전기회로에 대한 분석 및 설계가 가능하다. 선형으로 설계된 전기회로에서 적용가능한 유용한 전기적 법칙 중 대표적인 것으로는 키르히호프의 법칙, 옴의 법칙, Y-Δ 변환공식, 테브난의 정리, 제뉴어리의 정리, 밀돈의 정리 등이 있다.
보다 복잡한 회로에서 기술자는 회로를 시뮬레이션하는 소프트웨어가 필요하게 된다. SPICE와 EMTP가 유명하게 사용된다.
직류회로.
직류회로는 직류전원이 연결된 전기회로를 말한다. 직류전원은 건전지나 직류전원장치 등에 의해 공급되며 전원이 공급될 때 전류의 방향이 바뀌지 않는다.
저항만 연결된 경우.
전원장치와 저항만이 연결된 직류회로는 전기회로 중 가장 간단한 전기회로들 중의 하나이다. 이때 전원장치의 기전력을 V, 저항의 저항값을 R이라 하면 회로에 흐르는 전류는 다음과 같이 표현가능하다..
(1), (2), (3)에 의해
임을 알 수 있으며
이 때, formula_11, formula_12는 각각 처음 시각과 그때에 축전기에 들어있던 전하량이다.
임을 알 수 있다. 따라서, 저항, 축전기에 걸리는 전압은 각각 다음과 같다.
아무리 저항이 작은 물질을 도선으로 사용한다고 하더라도 전원장치에 축전기를 연결한 회로에는 미량의 저항이 존재한다. 따라서 이 회로는 저항과 축전기가 직렬로 연결된 회로라고 생각할 수 있다. 한편 식 (4)는 축전기에 저장되는 전하량을 표현하고 있는데, 이 때, formula_20이므로 Q는 언제나 formula_15보다 작다. 즉, 실제 축전기는 이론상으로 축전기에 저장될 수 있는 전하량만큼의 전하를 저장할 수는 없다.
의 유도기전력이 발생하여 전압강하를 일으킨다. 따라서 키르히호프의 정리에 의해 아래와 같은 미분방정식을 얻을 수 있다.
로 식을 정리할 수 있다.
교류회로.
교류회로란 회로 내의 전력 공급원으로부터 발생하는 전류의 양과 방향이 주기적으로 바뀌는 회로를 말한다. 교류의 종류로는 사인파, 삼각파, 사각파 등이 있으며 그중에서도 사인파가 가장 전형적인 교류라 할 수 있다. 이 때, 삼각파나 사각파를 비롯해 주기성을 띠는 임의의 전류는 사인파의 합성을 이용해 생성가능하다.
축전기만 연결된 경우.
가 된다. 위의 식에서도 확인할 수 있듯, 축전기가 있을 때, 전압과 전류는 90도의 위상차를 갖는다.
코일만 연결된 경우.
이 된다. 이 미분방정식의 해는 아래와 같다.
이다. 이때 회로에서는 에너지 손실이 일어나지 않고 축전기는 영원히 충전과 방전을 반복하는데 이때의 진동수를 고유진동수라 하며 그 값에 formula_44를 곱한 값을 고유 각운동량을 고유각운동량formula_45이라 한다.
교류전압이 걸린 RLC회로.
이다. 앞에서 우변이 0일 때에 대해서 구한 일반해를 formula_50라하면 위 미분방정식의 해는 아래와 같이 표현가능하다.
이때, formula_57이라 하면 위 식은
RLC회로에서 formula_61인 경우, 즉
인 경우를 공명이라 한다. 공명상태에서는 전압과 전류의 위상차가 0이 되고, 전류의 최댓값이 가장 커진다.
전기회로의 분류.
신호에 따른 분류.
《Nimrod》(《nimrod.》로 스타일화)는 1997년 10월 14일, 리프리즈 레코드에 의해 발매된 미국의 펑크 록 밴드 그린 데이의 다섯 번째 스튜디오 음반이다. 이 밴드는 이전 음반인 《Insomniac》의 발매 이후 유럽 투어가 취소된 후 음반 작업을 시작했다. 로스앤젤레스의 콘웨이 레코딩 스튜디오에서 녹음된 이 음반은 응집력 있는 음반과 대조적으로 독립형 노래 세트를 만들려는 의도로 쓰여졌다. 돌이켜보면 《Nimrod》는 포크, 하드코어, 서프 록 및 스카의 요소를 포함하는 음악적 다양성과 실험으로 유명하다. 논의된 서정적인 주제에는 성숙함, 개인적 성찰 및 아버지다움이 포함된다.
이 음반은 빌보드 200 차트에서 10위로 정점을 찍었고 미국 음반 산업 협회로부터 더블 플래티넘 인증을 받았다. 이 음반은 또한 오스트레일리아에서 트리플 플래티넘, 캐나다에서 더블 플래티넘 인증을 받았다. 발매와 동시에 《Nimrod》는 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았는데, 비평가들은 가수 빌리 조 암스트롱의 작곡을 칭찬했다. 이 음반은 시트콤 《사인필드》의 두 번째 에피소드를 포함하여 수많은 대중 문화 행사에 등장한 어쿠스틱 싱글 〈Good Riddance (Time of Your Life)〉를 발매했다. 이 음반을 홍보하기 위해 그린 데이는 광범위한 투어 일정에 착수했다. 이 음반은 또한 2009년 6월 16일 바이닐로 재발행되었으며 2012년, 2017년, 2023년 기념일 및 디럭스 에디션 발매되었다. 〈Nice Guys Finish Last〉, 〈Hitchin' a Ride〉, 〈Good Riddance (Time of Your Life)〉 노래는 비디오 게임 《》에 수록되어 있다.
1995년, 그린 데이는 이 밴드의 획기적인 메이저 레이블 데뷔 음반 《Dookie》만큼 상업적으로 잘 공연하지 못한 《Insomniac》를 발표했습니다. 《Insomniac》에 대해 말하면서, 가수이자 기타리스트인 빌리 조 암스트롱은 "제가 생각했던 것보다 훨씬 더 잘했습니다... 사운드로부터, 우리는 《Dookie》만큼 팔리지 않을 것이라는 것을 알았습니다."라고 언급했다. 이 그룹은 1996년 초 《Insomniac》를 홍보하기 위해 광범위한 세계 투어를 시작했는데, 그 투어는 그룹이 연주에 익숙한 작은 클럽과 대조되는 스포츠 경기장에서 공연하는 것을 보았습니다. 멤버들은 그들이 얻은 스타덤의 수준에 점점 더 불편해졌다. 암스트롱은 "우리는 그 큰 경기장을 연주하면서 우리가 싫어하는 것이 되어가고 있었습니다. 그것은 더 이상 재미있지 않았습니다."라고 회상했다.
그린 데이는 또한 멤버들이 그들의 가족을 두고 떠나도록 강요했기 때문에 향수병에 걸리게 되었다. 그 밴드는 결국 집에서 시간을 보내기 위해 1996년 후반의 《Insomniac》 투어의 유럽 구간을 취소하기로 결정했다. 이 시기 동안, 그 밴드는 계속 작곡을 했고, 마침내 1997년 초까지 30개가 넘는 신곡들을 완성했다. 비록 그 그룹이 프로듀서 롭 카발로와 함께 했던 마지막 노력이 실망으로 여겨졌지만, 멤버들은 카발로를 "멘토"로 여겼기 때문에, 그 밴드는 《Nimrod》에서 함께 일할 다른 사람을 고르는 것을 고려하지 않았다.
《Nimrod》는 발매 첫 주에 81,000장이 팔리며 빌보드 200에서 10위로 데뷔했고, 70주 동안 차트에 머물렀다. 2000년 3월 16일, 《Nimrod》는 미국 음반 산업 협회로부터 200만 장 이상의 출하량에 대해 더블 플래티넘 인증을 받았다. 캐나다에서는 음반이 4위로 정점을 찍었고, 4주 동안 차트에 머물렀다. 1998년 7월 6일, 이 음반은 캐나다 음반 산업 협회로부터 200,000장 이상의 출하량에 대해 더블 플래티넘 인증을 받았다. 오스트레일리아에서는 음반이 12위로 데뷔했고, 이후 오스트레일리아 차트에서 3위로 정점을 찍었다. 이 음반은 나중에 오스트레일리아에서 트리플 플래티넘 인증을 받았다.
《영종대왕실록》(英宗大王實錄)은 영조 재위 기간의 실록이다. 원 명칭은 《영종지행순덕영모의열장의홍륜광인돈희체천건극성공신화대성광운개태 기영요명순철건건곤녕익문선무희경현효대왕실록》(英宗至行純德英謨毅烈章義弘倫光仁敦禧體天建極聖功神化大成廣運開泰基永堯明舜哲乾健坤寧翼文宣武熙敬顯孝大王實錄)이며, 줄여서 《영종실록》 또는 《영조실록》이라고도 한다.
영화관(映畵館, , )은 영화를 전문적으로 상영하는 시설을 갖춘 건물을 말한다. 유럽에서는 kino라고도 한다. 전부는 아니지만 대부분의 영화관은 티켓을 구매하여 참석하는 일반 대중을 대상으로 하는 상업적 운영이다.
영화는 영사기를 이용해 강당 전면에 있는 대형 프로젝션 스크린에 영사되며, 대사, 사운드, 음악은 벽에 설치된 여러 스피커를 통해 재생된다. 1970년대부터 서브우퍼는 저음에 사용되었다. 2010년대 이후 대부분의 영화관에는 디지털 시네마 프로젝션 장비가 설치되어 무거운 릴에 물리적인 필름 인쇄물을 제작하고 전송할 필요가 없어졌다.
애니메이션 영화부터 블록버스터, 다큐멘터리에 이르기까지 매우 다양한 영화가 영화관에서 상영된다. 가장 작은 영화관에는 단일 스크린을 갖춘 단일 시청실이 있다. 2010년대에는 대부분의 영화관에 다중 스크린이 있었다. 1950년대 캐나다에서 개발된 개념인 멀티플렉스라고 불리는 가장 큰 극장 단지에는 최대 30개의 스크린이 있다. 관객은 종종 패딩 처리된 좌석에 앉는데, 대부분의 극장에서 이 좌석은 경사진 바닥에 설치되어 있으며 가장 높은 부분은 극장 뒤쪽에 있다. 영화관에서는 종종 청량음료, 팝콘, 사탕을 판매하고 일부 극장에서는 따뜻한 패스트푸드를 판매한다. 일부 관할권에서는 영화관에서 알코올 음료 판매 허가를 받을 수 있다.
환등기 쇼.
영화 최초의 선구자는 환등기(매직 랜턴)를 이용한 쇼이다. 환등기는 유리 렌즈, 셔터, 강력한 램프를 사용하여 유리 슬라이드의 상을 흰 벽이나 스크린에 주사시킨다. 이 슬라이드들은 처음에는 손으로 그렸다. 아간등은 1790년대에, 라임라이트는 1820년에, 호광등은 1860년에 발명되어 상의 밝기를 증가시켰다. 환등기는 초보적인 동영상을 주사할 수 있었는데, 이는 다양한 종류의 기계식 슬라이드를 이용하여 달성할 수 있었다.
최초의 영화 상영 장소.
최초의 공개 영화 상영은 기존(보드빌) 극장과 어둡고 편안하게 관객을 수용할 수 있는 기타 장소에서 이루어졌다.
에밀 레이노(Émile Reynaud)는 1892년 10월 28일부터 1900년 3월까지 파리의 그레뱅 박물관에서 테아트르 옵티크(Théâtre Optique) 시스템을 사용하여 "Pantomimes Lumineuses" 애니메이션 영화를 상영했다. 그는 포브르 피에로(Pauvre Pierrot) 및 Autour d'une Cabe 등의 프로그램을 통해 총 500,000명이 넘는 방문객에게 12,800회 이상의 쇼를 열었다.
토머스 에디슨은 처음에 영화 상영이 핍 박스에 영화를 상영하는 것만큼 상업적으로 실행 가능하지 않을 것이라고 믿었으므로 그의 회사가 처음으로 활용하려는 영화 장치는 키네토스코프가 되었다. 1894년 4월 14일 뉴욕 시 1155 브로드웨이, 27번가 모퉁이에 있는 홀랜드 브라더스(Holland Bros.)에 의해 최초의 공개 키네토스코프 특실이 개장되기 전인 1893년 5월 9일 이후 몇 차례 공개 시위가 발생했다. 이는 최초의 상업영화관이라고 할 수 있다. 그 장소에는 10대의 기계가 5줄로 나란히 설치되어 있었고 각각은 다른 영화를 상영했다. 25센트만 내면 시청자는 양쪽 줄에 있는 모든 영화를 볼 수 있다.
루이와 오귀스트 뤼미에르의 시네마토그라프(Cinématographe)로 제작된 영화의 최초 상업 공개 상영회가 1895년 12월 28일 파리의 살롱 인디앙 뒤 그랑 카페(Salon Indien du Grand Café) 지하에서 열렸다.
보통 2010년대에는 장편영화 한 편 단위로 입장료를 받았다. 때때로 두 편의 장편 영화가 하나의 입장권(동시 상영)으로 판매되며, 그 사이에 휴식 시간이 있다.
전형적인 현대 극장에서는 상업 광고 단편, 영화 예고편, 장편 영화를 차례로 선보인다. 광고된 시작 시간은 일반적으로 기능 자체가 아닌 전체 프로그램이나 세션에 대한 것이다. 따라서 광고나 예고편을 피하고 싶은 사람들은 나중에 입장하는 것을 선택할 것이다. 이것은 가장 쉽고 사람이 붐비지 않거나 앉고 싶은 자리를 별로 선택하지 않을 때 불편을 최소화한다. 특정 좌석에 대한 입장권이 있는 경우 공식적으로 이를 보장하지만 통로 근처에 있지 않는 한 광고 및 예고편 중에 티켓을 찾아서 청구하는 것은 여전히 불편하고 혼란스럽다. 일부 영화관에서는 상영 중에 일종의 휴식 시간을 갖는다. 특히 매우 긴 영화의 경우 더욱 그렇다. 네덜란드와 같은 일부 국가에서는 정규 장편 상영에 중간 휴식 시간을 포함시키는 전통이 있지만, 현재 많은 극장이 이러한 전통을 버렸다. 반면 북미에서는 이는 매우 드물며 일반적으로 극도로 긴 영화와 관련된 특별한 상황으로 제한된다. 크레딧이 끝나는 동안 많은 사람들이 떠나지만 일부는 끝까지 남아 있다. 일반적으로 조명은 크레딧이 끝난 후 켜지며 때로는 이미 크레딧이 켜지는 동안에도 켜진다. 일부 영화는 크레딧이 롤링되는 동안 중간 크레딧 장면을 보여준다. 코미디 영화에서는 종종 엉뚱하고 아웃테이크이거나 일반적으로 속편의 청중을 설정하는 크레딧 후 장면을 보여준다.
멀티플렉스 시대 이전에는 상영 시간 이전에 일부 극장의 스크린은 연극 극장 스타일로 커튼으로 가려졌다. 호주에서는 광고 및 예고편 중에 커튼이 화면의 일부를 덮은 다음 완전히 그려서 주요 기능의 화면 전체 너비를 드러내는 것이 일반적인 관행이다. 커튼이 없는 일부 극장에서는 영화가 시작되기 전에 일종의 추상 미술 슬라이드로 화면을 가득 채웠다. 현재 멀티플렉스에서 극장 체인은 영화 상식 루프, 극장 체인 홍보 자료(예: 고객에게 음료, 스낵 및 팝콘 구매 권장, 상품권 및 단체 요금 또는 기타 로비 소매 등)를 특징으로 하는 상영 사이에 연속 슬라이드쇼를 제공하는 경우가 많다. 판당고(Fangango) 및 기타 편리한 티켓 구매 방법에 대한 광고가 자주 표시된다. 또한 영화 상영에 앞서 극장 예절(금연, 수다 금지, 쓰레기 투기 금지, 우는 아기 치우기 등)에 관한 알림을 다양한 형태로 표시하며, 최근에는 경고뿐 아니라 휴대전화 무음 알림도 추가했다. 캠코더를 이용한 영화 불법 복제에 관한 경고 내용도 보여준다.
시설이 잘 갖춰진 일부 극장에는 두 대 이상의 프로젝터와 사운드 장치를 전자적으로나 기계적으로 연결하여 동시에 실행할 수 있는 "인터록" 프로젝터가 있다. 이 설정은 두 개의 인쇄물을 동기화하여 투사하거나(이중 프로젝터 3D의 경우) 하나 이상의 사운드 트랙을 단일 영화에 "연동"하는 데 사용할 수 있다. 자기 필름 인쇄가 등장하기 전에는 사운드 인터록이 스테레오 사운드 시스템에 사용되었다. 판타사운드(Fantasound, 1940년 디즈니의 판타지아를 위해 RCA에서 개발)는 초기 인터록 시스템이었다. 마찬가지로 디스 이즈 시네라마(This Is Cinerama) 및 밀랍의 집과 같은 초기 입체 음향 영화는 별도의 자기 산화 코팅 필름을 사용하여 최대 6개 이상의 트랙의 입체 음향을 재생했다. 2008년 5월 DTS의 영화 부문을 인수한 데이터샛 디지털 엔터테인먼트(Datasat Digital Entertainment)는 영화에 인쇄되고 판독된 타임 코드를 사용하여 사운드 트랙의 CD-ROM과 동기화하여 다중 채널 사운드 트랙 또는 외국어 트랙을 허용한다. 그러나 이는 프로젝터 인터록으로 간주되지 않는다.
이 관행은 블록버스터 영화에서 가장 일반적이다.
나라별 영화관.
아프리카에서는 스터 키네코르(Ster-Kinekor)가 남아프리카에서 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있다. 누 메트로 시네마(Nu Metro Cinemas)는 남아프리카의 또 다른 영화관 체인이다.
북미에서는 NATO(National Association of Theatre Owners)가 세계 최대의 전시 무역 조직이다. 수치에 따르면 상위 4개 체인은 북미 극장 스크린의 거의 절반을 차지한다. 캐나다에서는 시네플렉스 엔터테인먼트(Cineplex Entertainment)가 161개 장소와 1,635개 스크린을 보유한 최대 규모의 상영관이다.
미국에서는 한때 스튜디오가 많은 극장을 장악했지만 &lt;스미스씨 워싱턴에 가다&gt; 출연 이후 의회는 닐리 차단 방지법(Neely Anti-Block Booking Act)을 통과시켜 결국 스튜디오와 극장 간의 고리를 끊어냈다. 현재 미국의 3대 체인은 리걸 엔터테인먼트 그룹(Regal Entertainment Group), AMC 엔터테인먼트(AMC Entertainment Inc) 및 시네마크 시어터(Cinemark Theatres)이다.
아시아에서 완다 시네마(Wanda Cinemas)는 중국 최대 전시업체로 311개 극장에 2,700개의 스크린을 보유하고 있으며 중국 스크린의 18%를 차지한다. 또 다른 주요 중국 체인은 UA 시네마이다. 중국은 2015년에 총 31,627개의 스크린을 보유했으며 2016년에는 거의 40,000개의 스크린을 보유할 것으로 예상된다. 홍콩에는 AMC 극장이 있다. 한국 CJ CGV는 중국, 인도네시아, 미얀마, 터키, 베트남, 미국에도 지점을 두고 있다. 인도에서는 PVR 시네마가 500개 스크린 체인을 운영하는 선도적인 영화관이고 CineMAX와 INOX는 모두 멀티플렉스 체인이다. 이들 극장은 각 영화관에서 안전 지침을 실천하고 있다. 인도네시아에는 21개의 시네플렉스 및 Cinemaxx(2019년 기준 Cinépolis로 이름 변경) 체인이 있다. 이스라엘의 주요 극장은 시네마 시티 인터네셔널(Cinema City International)이다. 일본 체인에는 도호(Toho)와 쇼치쿠(Shochiku)가 있다.
유럽에는 AMC, 시네월드, 뷰 시네마(Vue Cinema) 및 오데온(Odeon)이 서비스를 제공한다.
오세아니아(특히 호주)의 대규모 체인에는 이벤트 시네마(Event Cinemas), 빌리지 시네마(Village Cinemas), 호이츠 시네마(Hoyts Cinemas) 및 팰러스 시네마(Palace Cinemas)가 포함된다.
1902년 왕실 주도로 고종 즉의 40주념을 기념하여 정동에 협률사가 개관하였으나, 현재는 없어지고 종로3가의 단성사가 가장 오래된 영화관이자 대표적인 한국의 영화관이다. 단성사는 1907년 2층 목조건물로 세워졌는데, 승무와 가야금 등의 공연을 위해서 사용되었다. 1910년 중반 박승필에게 인수되었는데 연극과 영화가 섞여있는 키노드라마가 공연되기 시작하였다.
알테어 엔지니어링(Altair Engineering)은 1985년 미국에서 설립된 엔지니어링 소프트웨어, 클라우드 컴퓨팅 소프트웨어, 비즈니스 애널리틱스를 전문으로 하는 글로벌 IT 기업이다, 짐 스캐파(Jim Scapa), 조지 크리스트(George Christ), 마크 키스트너가 창립하였다.
알테어는 개방형 CAE 엔터프라이즈 솔루션 하이퍼웍스, 3D 설계 및 적층제조 솔루션 솔리드씽킹, 데이터 분석 프로세스 자동화 플랫폼 날리지웍스, 워크로드 매니저 PBS 웍스, IoT 분석 플랫폼 스마트웍스
그리고 각 산업 및 기업에 제공하는 CAE 컨설팅 서비스 프로덕트 디자인이 있다. 하이퍼웍스는 세계 주요 제조 기업 70% 이상이 사용하고 있다.
한국알테어는 2001년 알테어의 한국지사로 설립됐으며, 대한민국 경기 성남시 분당구 황새울로 216 6층에 위치하고 있다. 제품 판매부터 기술 용역, 교육, 기술 지원 등의 다양한 업무를 수행하고 있다.
하이퍼웍스 (HyperWorks).
하이퍼웍스는 오픈 아키텍처 기술에 기반한 개방형 CAE(Computer Aided Engineering) 솔루션 패키지 제품이다. 하이퍼웍스 안에는 전/후처리기로 세계 시장점유율 1위인 하이퍼메시(HyperMesh)와 하이퍼뷰(HyperView)가 있으며, 솔버로는 구조 해석 및 최적화를 위한 Implicit 솔버 옵티스트럭트(OptiStruct), 메시리스 구조해석 솔루션 심솔리드(SimSolid), 충돌 및 안전성능 해석에 탁월한 Explicit 솔버 라디오스(Radioss), 유체 해석을 위한 아큐솔브(AcuSolve), 다물체 동역학 해석을 위한 모션솔브(MotionSolve), 첨단 연산 전자기 기법을 이용한 전자기장 솔버 페코(Feko)를 비롯한 48여 개의 다양한 CAE 솔루션이 포함되어 있다. 또한, 하이퍼웍스 기반의 맞춤형 패키지 솔루션인 PSO(Packaged Solution Offering) 제품을 함께 제공하고 있는데, 이는 진동소음이나 자동 리포팅 등의 특정 프로젝트에 대한 전체 통합 솔루션을 제공하는 맞춤형 서비스라고 할 수 있다.
솔리드씽킹 (solidThinking).
솔리드싱킹은 시뮬레이션 기반 설계를 위한 통합 플랫폼으로 3D 디자인 툴로 시작하여, 현재는 주조 해석 시뮬레이션, 3D프린팅 시뮬레이션, 수치 해석과 시스템 제어 솔루션까지 포함된 통합 제품군으로 규모를 확대했다. 여러 조건들을 고려하여 제품의 최적 형상을 제안하는 인스파이어(Inspire), 적층제조 설계를 위한 인스파이어 프린트3D(Inspire Print3D), 주조 해석 시뮬레이션 인스파이어 캐스트(Inspire Cast), 박판 성형 프로세스 툴 인스파이어 폼(Inspire Form), 압출 공정 시뮬레이션 툴 인스파이어 익스트루드(Inspire Extrude)가 있다. 그리고 시스템 제어를 위한 통합 패키지 컴포즈(Compose), 액티베이트(Activate), 임베드(Embed)가 등 통합 제품군을완성했다.
날리지웍스 (Knowledge Works).
날리지웍스는 데이터 분석 통합 플랫폼으로, 누구나 데이터를 쉽게 이해하고 활용할 수 있는 제품들로 구성되어 있다. 모든 제품에는 코딩이 필요 없는 클릭 기반 인터페이스를 제공하여 데이터 과학자는 물론 비전문가도 다양한 데이터 준비, 고급 예측 분석 및 데이터 시각화를 수행할 수 있다. 날리지웍스는 APA(분석 프로세스 자동화) 플랫폼으로서 데이터 활용을 위한 데이터 프랩, 데이터 예측, 그리고 시각화까지 자동화된 기능들을 제공한다. 웹 및 클라우드 기반 데이터 준비 솔루션인 날리지 허브(Knowledge Hub)는 모든 개인 및 조직이 보다 신뢰할 수 있는 데이터를 활용하고 빠른 분석과 통찰력을 발휘할 수 있도록 지원한다. 데이터 예측 분석 및 머신러닝 최적화 솔루션 날리지 스튜디오(Knowledge Studio)는 데이터 예측에서의 통찰력을 확보해 신뢰성있는 결과를 도출하며 예측 시나리오를 비교하여 복잡한 통계 코딩을 사용하지 않고 실행 가능한 옵션 중에서 가장 적합한 솔루션을 결정할 수 있다. 모나크(Monarch)는 세계에서 가장 많이 사용되는 데스크톱 및 서버 기반 데이터 준비 솔루션으로, PDF 및 텍스트 파일과 같은 비정형 데이터를 추출하여 정리 및 준비하는 셀프 서비스 데이터 준비 프로그램이다. 데이터 실시간 스트리밍 및 시각화 솔루션 판옵티콘(Panopticon)은 코딩없이 실시간 운영, 거래 및 시장 데이터에 대한 포괄적인 모니터링 및 분석할 수 있다.
스마트웍스(SmartWorks).
스마트웍스는 시뮬레이션 플랫폼인 HyperWorks와 PBS Works의 고성능 컴퓨팅 클라우드 기술과 통합되어 확장성이 뛰어나며 디지털트윈을 실현할 수 있는 솔루션이다. 스마트엣지(SmartEdge)는 엣지 커뮤니케이션, 장치 프로비저닝 및 데이터 검증을 빠르고 쉽게 할 수 있도록 한다. 스마트코어(SmartCore)는 클라우드 네이티브 플랫폼으로, 사물을 디지털 세계에 연결할 수 있도록 통합된 서비스 기능 세트를 제공한다. PaaS (Platform as a Service) 또는 온-프레미스로 제공되며 확장성이 뛰어난 환경에서 IoT 프로젝트를 더 빠르게 실행할 수 있도록 도와준다. 스마트사이트(SmartSight)는 임베디드, 빅데이터 및 IoT 애플리케이션을 위한 클라우드 분석 플랫폼으로, 데이터 시각화, 탐색 및 분석을 단순화한다.
PBS 웍스 (PBS Works).
PBS 웍스는 컴퓨팅 파워가 지속적으로 증가하는 고성능 컴퓨팅에 대비한 주문형 그리드 컴퓨팅 기술로서, 고성능 컴퓨터에 대한 작업을 관리해주는 워크로드 매니저이다. 미국항공우주국(NASA)에서 만들고, 알테어가 개발하였다. 현재 NASA는 물론 기상청 등 세계 유수의 HPC의 대부분이 PBS 웍스를 사용하고 있다.
프로덕트 디자인 (ProductDesign).
프로덕트 디자인은 알테어가 수준높은 인력을 바탕으로 각 산업 및 기업에 제공하는 CAE 컨설팅 서비스이다. 해석 분야의 석박사급 연구원들이 알테어의 전 세계 네트워크와 연계하여 연구한 최신 해석 동향 및 선진 기술을 국내의 산업에 소개하고 필요로 하는 연구기관 및 기업에 컨설팅하는 서비스이다.
가정용 컴퓨터 또는 홈 컴퓨터()는 1977년에 시장에 출시되어 1980년대에 보편화된 마이크로컴퓨터의 한 종류였다. 이들은 처음으로 단일 비기술적 사용자를 대상으로 하는 저렴하고 접근 가능한 컴퓨터로 소비자에게 판매되었다. 이 컴퓨터들은 당시 CP/M 또는 IBM PC를 실행하는 컴퓨터와 같이 비즈니스, 과학 또는 공학 지향 컴퓨터보다 훨씬 저렴했으며, 일반적으로 메모리 및 확장성 측면에서 성능이 떨어지는 별도의 시장 부문이었다. 그러나 가정용 컴퓨터는 종종 동시대의 비즈니스 컴퓨터보다 더 나은 그래픽과 사운드를 제공했다. 가장 일반적인 용도는 워드 프로세싱, 비디오 게임 플레이, 프로그래밍이었다.
가정용 컴퓨터는 일반적으로 세련된 금속 또는 플라스틱 케이스에 완제품으로 판매되었다. 그러나 일부 가정용 컴퓨터는 구매자가 키트에서 장치를 조립할 수 있으므로 가정용 및 자가 제작 컴퓨터인 싱클레어 ZX80과 같은 상업용 전자 키트로도 출시되었다.
초기 가정용 컴퓨터에 대한 인기 언론 광고에는 요리법 목록 작성부터 개인 금융 및 가정 자동화에 이르기까지 가정에서의 실용적인 사용 가능성이 풍부했지만, 실제로 거의 실현되지 않았다. 예를 들어, 일반적인 1980년대 가정용 컴퓨터를 가정 자동화 기기로 사용하려면 컴퓨터를 항상 켜두고 이 작업에 전념해야 했다. 개인 금융 및 데이터베이스 사용은 지루한 데이터 입력을 필요로 했다.
반대로, 전문 컴퓨터 언론의 광고는 이미 응용 프로그램을 염두에 둔 지식 있는 사용자를 가정하고 단순히 사양을 나열하는 경우가 많았다. 특정 응용 프로그램에 대한 패키지 소프트웨어가 없는 경우, 가정용 컴퓨터 사용자는 컴퓨터 프로그래밍과 시스템의 특이점을 배우는 데 필요한 시간을 투자했다면 직접 프로그래밍할 수 있었다. 대부분의 시스템에는 ROM에 베이직 프로그래밍 언어가 포함되어 있었기 때문에 사용자는 자신의 간단한 응용 프로그램을 쉽게 만들 수 있었다. 많은 사용자는 프로그래밍을 재미있고 보람 있는 경험이자 디지털 기술 세계에 대한 훌륭한 입문으로 생각했다.
가정에서 IBM PC 호환기종이 보편화되면서 '비즈니스'와 '가정' 컴퓨터 시장 부문의 경계가 완전히 사라졌다. 이제 두 가지 범주의 컴퓨터 모두 일반적으로 동일한 프로세서 아키텍처, 주변 장치, 운영 체제 및 응용 프로그램을 사용하기 때문이다. 종종 유일한 차이점은 구매되는 판매점일 수 있다. 가정용 컴퓨터 시대와 또 다른 변화는 한때 흔했던 자체 소프트웨어 프로그램 작성 노력이 가정용 컴퓨터 사용에서 거의 사라졌다는 점이다.
일찍이 1965년부터 짐 서덜랜드의 ECHO IV와 같은 일부 실험 프로젝트는 가정에서 컴퓨터의 잠재적 유용성을 탐구했다. 1969년에는 하니웰 키친 컴퓨터가 고급 선물 품목으로 판매되어 가정용 컴퓨팅 시대의 문을 열었지만, 단 한 대도 팔리지 않았다.
컴퓨터는 1971년부터 마이크로프로세서의 대량 생산으로 인해 1970년대에 일반 대중에게 저렴해졌다. 인 앨테어 8800은 전면에 스위치와 진단등("블링크닝라이츠")이 있어 내부 시스템 상태를 제어하고 표시했으며, 종종 키트 형태로 취미 생활자에게 판매되었다. 이 키트에는 구매자가 집적 회로, 기타 개별 전자 부품, 전선 및 커넥터로 채우고 모든 연결을 손으로 땜납해야 하는 빈 인쇄 회로 기판이 포함되어 있었다.
두 초기 가정용 컴퓨터(싱클레어 ZX80 및 아콘 아톰)는 키트 또는 조립된 형태로 구입할 수 있었지만, 대부분의 가정용 컴퓨터는 사전 조립된 상태로만 판매되었다. 이들은 타자기 또는 하이파이 장비와 유사한 외관의 플라스틱 또는 금속 케이스에 들어있었으며, 이는 앨테어 및 유사 컴퓨터에서 사용되는 산업용 금속 카드 케이지 인클로저보다 소비자에게 더 친숙하고 매력적이었다. 앨테어에는 없는 기능인 키보드는 일반적으로 메인보드와 동일한 케이스에 내장되었다. 비디오 디스플레이, 콤팩트 카세트 녹음기, 조이스틱 및 (나중에) 디스크 드라이브와 같은 플러그인 주변 장치용 포트는 내장되어 있거나 확장 카드에서 사용할 수 있었다. 애플 II에는 내부 확장 슬롯이 있었지만, 다른 대부분의 가정용 컴퓨터 모델의 확장 배열은 외부에서 접근 가능한 '확장 포트'를 통해 이루어졌으며, 이 포트는 카트리지 기반 게임을 연결하는 장소로도 사용되었다. 일반적으로 제조업체는 컴퓨터와 호환되도록 설계된 주변 장치를 추가 비용 액세서리로 판매했다. 주변 장치 및 소프트웨어는 다른 브랜드의 가정용 컴퓨터 또는 동일한 브랜드의 연속 모델 간에 호환되지 않는 경우가 많았다.
전용 모니터 비용을 절약하기 위해 가정용 컴퓨터는 종종 RF 변조기를 통해 가정의 TV 수상기에 연결되었으며, TV는 비디오 디스플레이 및 사운드 시스템 역할을 했다.
가정용 컴퓨터의 부상은 1980년대 초반 컴퓨터 구매 방식과 장소에 근본적인 변화를 가져왔다. 전통적으로 마이크로컴퓨터는 통신판매를 통해 얻거나 라디오셱과 같은 일반 전자제품 소매점에서 직접 구매했다. 개인용 컴퓨터 혁명의 선두 주자인 실리콘 밸리는 컴퓨터 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 둘 다를 판매하는 새로운 소매점이 처음으로 나타난 곳이자, 그러한 상점들이 특정 플랫폼을 전문으로 하기 시작한 첫 번째 장소였다.
1982년까지 미국 가정에는 약 621,000대의 가정용 컴퓨터가 있었으며, 평균 판매 가격은 1982년 기준으로 미화 530달러였다. 라디오 셱 TRS-80, 코모도어 PET, 그리고 1977년 오리지널 애플 II의 성공 이후, 거의 모든 가전제품 제조업체는 가정용 컴퓨터를 출시하기 위해 서둘렀다. 1970년대 후반과 1980년대 초반에는 모든 유형의 새로운 기기가 대량으로 나타나기 시작했다. 마텔, 콜레코, 텍사스 인스트루먼트, 그리고 타이멕스는 모두 컴퓨터 산업과 이전에 관련이 없었지만, 1980년대 초반에 단명한 가정용 컴퓨터 라인을 보유했다. 일부 가정용 컴퓨터는 더 성공적이었다. BBC 마이크로, 싱클레어 ZX 스펙트럼, 아타리 8비트 제품군, 그리고 코모도어 64는 수년 동안 많은 장치를 판매했으며, 서드파티 소프트웨어 개발을 유치했다.
거의 모든 가정용 컴퓨터에는 영구 ROM에 베이직 인터프리터와 라인 에디터가 결합되어 있었으며, 이를 사용하여 BASIC 프로그램을 입력하고 즉시 실행하거나 테이프나 디스크에 저장할 수 있었다. 직접 모드에서는 BASIC 인터프리터가 사용자 인터페이스로도 사용되었으며, 파일 로드, 저장, 관리 및 실행과 같은 작업을 수행했다. 한 가지 예외는 BASIC 대신 Forth 인터프리터를 가지고 있던 주피터 에이스였다. 내장 프로그래밍 언어는 당시 모든 컴퓨터에 대한 필수 요건으로 간주되었으며, 가정용 컴퓨터를 비디오 게임 콘솔과 차별화하는 주요 특징이었다.
그러나 가정용 컴퓨터는 콘솔과 동일한 시장에서 경쟁했다. 가정용 컴퓨터는 종종 콘솔보다 단순히 고급 구매로 간주되었으며, 주로 게임 장치로 사용될 것에 기능과 생산성 잠재력을 추가했다. 흔한 마케팅 전술은 컴퓨터 시스템과 콘솔이 나란히 게임을 하는 것을 보여준 다음, 컴퓨터가 사용자 생성 프로그램, 교육 소프트웨어, 워드 프로세싱, 스프레드시트 및 기타 응용 프로그램을 실행하는 것을 보여줌으로써 컴퓨터의 더 큰 능력을 강조하는 것이었다. 반면 게임 콘솔은 빈 화면을 보여주거나 동일한 반복적인 게임을 계속했다. 당시 게임 콘솔에는 없었던 가정용 컴퓨터의 또 다른 기능은 직렬 포트 인터페이스, 모뎀 및 통신 소프트웨어를 추가하여 전화선을 통해 원격 서비스에 액세스하는 기능이었다. 비용이 많이 들 수 있었지만, 컴퓨터 사용자는 컴퓨서브와 같은 서비스와 개인 또는 기업 전자 게시판 및 뷰데이터 서비스에 액세스하여 메시지를 게시하거나 읽고, 소프트웨어를 다운로드하거나 업로드할 수 있었다. 대용량 저장 장치와 전용 전화선을 갖춘 일부 애호가들은 자체 게시판을 운영했다. 이 기능은 인터넷보다 거의 20년 앞선 것이었다.
일부 게임 콘솔은 롬 카트리지에 BASIC 버전을 포함하는 "프로그래밍 팩"을 제공했다. 아타리 2600용 아타리 BASIC 프로그래밍이 그중 하나였다. 콜레코비전 콘솔의 경우, 콜레코는 완전한 컴퓨터 시스템으로 변환할 확장 모듈을 발표하기도 했다. 마그나복스 오디세이² 콘솔은 C7420 홈 컴퓨터 모듈을 지원하기 위한 내장 키보드를 가지고 있었다. 3세대 콘솔 중, 닌텐도의 패밀리컴퓨터는 외부 테이프 레코더에 연결하여 프로그램을 로드하고 저장할 수 있는 키보드를 포함하는 패밀리 베이직 (일본에서만 판매)을 제공했다.
베이직 컴퓨터 게임과 같은 타입인 프로그램 목록을 담은 책들이 대부분의 컴퓨터 모델 BASIC에 맞춰 제공되었으며, "코모도어 64를 위한 64가지 놀라운 BASIC 게임"과 같은 제목을 달았다. 이 책들의 대부분 프로그램은 짧고 간단한 게임이나 데모였지만, 컴퓨트!의 스피드스크립트 시리즈와 같은 일부 제목은 상업용 패키지와 경쟁할 만한 생산성 소프트웨어를 포함했다. 책에서 프로그램 목록을 입력하는 지루한 과정을 피하기 위해, 이 책들은 가끔 저자가 몇 달러를 받고 디스크나 카세트로 프로그램을 제공하는 우편 주문 제안을 포함하기도 했다. 인터넷 이전, 그리고 대부분의 컴퓨터 소유자가 모뎀을 가지고 있지 않던 시절에, 책은 인기 있고 저렴한 소프트웨어 배포 수단이었으며, 자체 문서화를 포함하는 이점이 있었다. 이 책들은 또한 새로운 컴퓨터 소유자에게 프로그래밍 개념을 익숙하게 하는 역할을 했으며, 일부 제목은 사용자가 수행할 프로그램 목록에 대한 제안된 수정 사항을 추가하기도 했다. 자신의 시스템과 호환되도록 소프트웨어를 수정하는 패치를 적용하거나 자신의 필요에 맞는 유틸리티 프로그램을 작성하는 것은 모든 고급 컴퓨터 소유자가 가질 것으로 기대되는 기술이었다.
가정용 컴퓨터 시장의 전성기 동안 수십 가지 모델이 생산되었으며, 일반적으로 다른 제조업체 간 또는 동일 제조업체의 제품 라인 내에서도 호환성에 대한 고려가 거의 또는 전혀 없이 개별 설계 프로젝트로 만들어졌다. 일본의 MSX 표준을 제외하고는, 컴퓨터 플랫폼의 개념은 아직 형성 중이었으며, 대부분의 회사는 기본 BASIC 언어와 디스크 형식 호환성만으로도 모델이 "호환 가능"하다고 주장하기에 충분하다고 여겼다. 비용에 민감한 중소기업 소유자들이 오스본, 케이프로, 모로우 디자인스 및 기타 여러 제조업체의 Z80 기반 컴퓨터에서 CP/M을 실행하며 사용해 온 비즈니스 세계에서는 상황이 달랐다. 이러한 많은 기업에게 마이크로컴퓨터의 개발은 이전에는 비싸서 이용할 수 없었던 컴퓨팅 및 비즈니스 소프트웨어를 저렴하게 만들어 주었다.
1981년 8월에 출시된 IBM 개인용 컴퓨터는 결국 비즈니스에서 사용되는 표준 플랫폼으로서 CP/M을 대체하게 되었다. 이는 주로 IBM이라는 이름과 시스템의 오픈 아키텍처 때문이었는데, 이 아키텍처는 최대 메모리를 10배 확장하고 타사 클론 생산을 장려했다. 1970년대 후반, 6502 기반의 애플 II는 1979년에 출시된 업계 최초의 킬러 앱인 비지칼크 덕분에 비즈니스에서 틈새시장을 개척했다. 그러나 애플 II는 로터스 1-2-3을 실행하는 IBM PC 호환기종에 의해 사무실용으로 빠르게 대체되었다. 애플 컴퓨터의 1980년 애플 III는 실망스러웠고, 1984년 매킨토시의 출시로 현대적인 GUI가 시장에 도입되었지만, IBM 호환 컴퓨터가 이를 채택하기 전까지는 보편화되지 않았다. 1980년대 내내 크고 작은 기업들이 PC 플랫폼을 채택하여, 10년 말에는 1000달러 미만의 IBM PC XT급 화이트 박스 컴퓨터가 등장했는데, 이는 주로 아시아에서 제작되어 델과 같은 미국 기업이 판매했다.
1980년, 킬로바이트 마이크로컴퓨팅의 발행인 웨인 그린은 회사들이 광고에서 "가정용 컴퓨터"라는 용어를 피할 것을 권장하며, 이는 "판매에 자가 제한적이라고 생각한다...나는 잠재 고객의 상상력에서 장비의 용도를 제한하지 않으므로 "마이크로컴퓨터"라는 용어를 선호한다"고 말했다. 탠디를 제외하고, 대부분의 컴퓨터 회사들, 심지어 가정 사용자에게 판매되는 대부분의 매출을 올리는 회사들도 "가정용 컴퓨터"라는 용어를 피했다. Compute!가 썼듯이 "주로 게임용으로 적합한 저성능, 저가형 기기"라는 이미지와 연관되어 있었기 때문이다. 애플은 가정용 컴퓨터 회사임을 일관되게 부정했고, IIc를 IBM의 PCjr 가정용 컴퓨터와 경쟁하면서도 "진지한 가정 사용자를 위한 진지한 컴퓨터"라고 설명했다. 존 스컬리는 자신의 회사가 가정용 컴퓨터를 판매하는 것을 부인했다. 오히려 그는 애플이 "가정에서 사용할 컴퓨터"를 판매한다고 말했다. 1990년, 이 회사는 고객들이 자신의 저가형 매킨토시 LC 및 IIsi 컴퓨터를 "게임 기기"로 간주하는 것을 막기 위해 조이스틱 지원을 거부한 것으로 알려졌다.
애플 II와 아타리 컴퓨터는 기능적으로 유사하지만, 아타리의 가정용 마케팅은 게임 중심 라이브러리를 초래했으며 비즈니스 소프트웨어는 훨씬 적었다. 1980년대 후반에는 많은 대량 상인들이 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 비디오 게임 콘솔을 판매했지만, 더 이상 가정용 컴퓨터를 판매하지 않았다.
1980년대 말에 이르러 클론 컴퓨터 역시 비기업 고객들에게 인기를 얻었다. 저렴하고 호환성이 뛰어난 클론 컴퓨터는 PCjr이 실패한 곳에서 성공을 거두었다. 가정용 컴퓨터 시장의 대다수를 차지했던 취미 사용자들을 대체한 것은 Compute!가 묘사한 바와 같이 "가끔 집에서 일을 하고, 가끔 게임을 하고, 컴퓨터에 대해 더 많이 배우고, 자녀 교육을 돕고 싶어 하는 사람들"이었다. 1986년에는 업계 전문가들이 "MS-DOS 크리스마스"를 예측했으며, 이 잡지는 클론 컴퓨터가 코모도어, 아타리, 애플의 가정용 컴퓨터 시장 지배력을 위협한다고 밝혔다.
한편으로는 IBM 호환 기종의 비용이 감소하고, 다른 한편으로는 4세대 비디오 게임 콘솔인 메가 드라이브와 슈퍼 패미컴의 그래픽, 사운드, 저장 능력이 크게 향상되면서, 1990년대 초 미국에서는 가정용 컴퓨터 시장 부문이 사라지게 되었다. 유럽에서는 가정용 컴퓨터가 16비트 아미가 및 아타리 ST 제품군의 저가형 모델이 주도적인 역할을 하며 몇 년 더 뚜렷한 존재감을 유지했지만, 1990년대 중반에는 유럽 시장마저도 줄어들었다. 네덜란드 정부는 기업이 직원들에게 세금 없이 컴퓨터를 판매할 수 있는 프로그램을 운영하기도 했으며, 종종 가정 교육 프로그램이 함께 제공되었다. 당연히 이 기업들은 직원들에게 자신들이 사용하는 것과 동일한 시스템을 제공하기로 선택했다. 오늘날 어디에서든 가정용으로 구매하는 컴퓨터는 사무실에서 사용되는 컴퓨터와 매우 유사하다. 동일한 제조업체에서 생산되며 호환 가능한 주변 장치, 운영 체제 및 응용 소프트웨어를 사용한다.