shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
2018년 10월 30일 오후 5시 반 무렵 김용은 홍콩의 양화의원에서 별세하였다. 향년 94세였다. 유족은 김용이 "오후가 되니 매우 편안하다"는 말을 남겼다고 언론에 전했고 이후 "풍모는 바로 대협객의 정을 품었고, 욕심 없이 정계를 단호히 논평하였으며, 오온이 모두 공임을 깨달아, 웃으며 학수레를 타고 하늘로 오르네"(有容乃大俠客情，無慾則剛論政壇，看破放下五蘊空，含笑駕鶴倚天飛)라는 생전에 남긴 시를 발표하였다. 장례는 11월 13일 치러졌다. 생전에 가까웠던 벗이자 동료 작가였던 주아람(蔡瀾), 토우짓(陶傑) 리춘언(李純恩) 등과 각계 인사가 장례에 참여하였고, 화장하여 해영탑에 봉안되었다.
김용의 소설은 대부분 일간지나 월간지 등에 연재된 것이다. 연재가 종료되면 단행본을 출간하였는데 홍콩뿐만 아니라 마카오, 타이완, 싱가폴과 같은 중화권 독자들에게도 큰 인기를 얻었다. 이러한 인기를 바탕으로 많은 작품이 영화와 드라마로 각색되었다. 김용의 무협 소설은 기존의 무협 소설이 소재로 삼았던 "강호" 세계의 무술, 은원, 사랑과 같은 내용에 실제 벌어졌던 역사적 사실을 가미하여 흥미를 높였다.
김용의 무협 소설은 크게 보아 세개의 판본이 있다. 신문 연재 당시의 판본은 흔히 구판으로 불리고, 이후 단행본으로 모아 출판하면서 다시 손본 것은 신판으로 불린다. 이후 세계적인 유명세를 타면서 1999년 무렵 기존의 원고를 다시 모으고 다듬어 명하사에서 《김용작품집》을 내었는데 이는 신수판(新修版, 개정증보판)으로 부른다.。
김용학.
중화 문학계에서는 《홍루몽》을 연구하는 홍학이 만들어 진 것과 같이 김용의 문학을 연구하는 "김용학"이만들어졌다. 주로 김용의 소설을 연구 대상으로 한다.
타이완성 계엄령이 끝난 뒤 타이완의 원류출판사는 그 동안 금서였던 김용 소설의 판권을 얻고 작품들을 잇달아 출판하였다. 원류출판사는 이를 계기로 김용 작품의 해제인 《김학연구총서》를 펴냈다.。
중국 본토에서 김용 소설의 정식 출판이 이루어진 후 김용 소설 연구는 열기를 더했다. 소설의 내용, 인물, 역사적 배경, 무공의 초식은 물론 등장하는 음식에 이르기까지 많은 분야에 대한 분석과 비평이 이어졌다.
1948년 두예펀(杜冶芬)과 결혼하였고 1953년 자녀도 없이 이혼하였다. 1956년 기자 생활을 하던 주메이(朱玫)와 결혼하였고 주메이는 신문사 경영 경험을 살려 김용이 《명보》를 창간하는 것을 도왔다. 김용과 주메이 사이에 2남2녀가 있다.
1970년대에는, 린러이(林樂怡)와 내연 관계를 맺었다. 이 일은 결국 주메이와의 이혼으로 이어져 린러이는 김용의 세번째 처가 되었다.
애자일 소프트웨어 개발() 혹은 애자일 개발 프로세스는 소프트웨어 엔지니어링에 대한 개념적인 얼개로, 프로젝트의 생명주기동안 반복적인 개발을 촉진한다. 최근에는 애자일 게임 보급 등의 여파로 소프트웨어 엔지니어링 뿐 아니라 다양한 전문 분야에서 실용주의적 사고를 가진 사람들이 애자일 방법론을 적용하려는 시도를 하고 있다.
애자일 방법론은 소프트웨어 개발 방법에 있어서 아무런 계획이 없는 개발 방법과 계획이 지나치게 많은 개발 방법들 사이에서 타협점을 찾고자 하는 방법론이다. 계획이 없는 방법론의 경우, 앞으로의 일을 예측하기 힘들고 효율적이지 못하다는 점에서 취약점을 가지고 있으며, 계획에 너무 의존하는 경우는 그 형식적인 절차를 따르는데 필요한 시간과 비용을 무시할 수 없으며, 전체적인 개발의 흐름 자체를 느리게 하는 단점을 가지고 있다.
애자일 개발 프로세스란 어느 특정 개발 방법론을 가리키는 말은 아니고 "애자일(Agile=기민한, 좋은것을 빠르고 낭비없게 만드는 것) 개발을 가능하게 해 주는 다양한 방법론 전체를 일컫는 말이다. 예전에는 애자일 개발 프로세스는 "경량(Lightweight)" 프로세스로 불렸다. 익스트림 프로그래밍 (XP:eXtreme Programming)이 애자일 개발 프로세스의 대표적인 방법이라 볼 수 있다
애자일 프로세스의 배경에는 소프트웨어 개발 자체가 다른 공학적인 프로세스와는 큰 차이가 있음을 인지하는 데에서부터 시작되었다. 이는 소프트웨어 위기의 원인과 해결방안을 찾는 데에서부터 시작되었다.
그러나 소프트웨어는 유동적이고 개방적이다. 또한, 요구사항의 변경에 따른 작업량을 예측하기 힘들다. 그래서 이미 고전적인 소프트웨어 공학이나 관리 기법만으로는 대처할 수 없게 되었다.
이런 문제에 대한 기술적인 해결책으로 객체지향이 있다. 객체지향 기술은 그동안의 개발 문제를 적절하게 대처해 주었다. 그리고 객체지향 개발을 하기 위해서는 그에 적합한 개발 프로세스가 필요했다. 그래서 수많은 애자일 개발 프로세스가 이러한 필요에 따라 만들어졌다. 따라서 애자일 개발 프로세스의 상당수는 객체지향 기술을 기반으로 한다.
애자일 개발 프로세스는 제한된 시간과 비용 안에서 정보는 불완전하고 예측은 불가능하다는 전제를 가진다. 그리고 그 전제 아래에서 합리적인 답을 내도록 하는 것이 애자일 개발 프로세스이다.
폭포수 모델과 계획 기반 개발 기법들은, 일련의 차례와 탄탄한 계획을 기반으로 하여 개발을 진행시킨다. 이것은, 이해하기도 쉽고 사용하기도 쉬운 바람직한 기법이기도 하지만, 이로 인해서 많은 부작용이 생길 수 있다. 가장 큰 부작용이 발생할 때는, 계획대로 진행되지 않을 경우이다. 이럴 경우에는 다음과 같은 부작용이 발생하게 된다.
이런 부작용은 근본적인 개발 프로세스 접근법의 차이에서 나타난다. 전통적인 개발 프로세스들은 공업에서 사용하는 정형적 프로세스 제어 모델을 따르고 있다. 정형적 프로세스 제어모델은, 동일한 입력에 대해서 동일한 결과가 기대 될 경우에 적합하다. 하지만, 소프트웨어를 포함한 IT의 개발은 경험적 프로세스 제어 모델로 접근할 필요가 있다. 경험적 프로세스 제어 모델은 항상 불확실성을 수반하고 포용하고 있다. 애자일 개발 프로세스는 경험적 프로세스 제어모델로 개발을 관리한다.
상기 소개된 애자일 개발 프로세스들은 각자 다른 특징과 적용 범위가 있으며, 서로 조합도 가능하다. 애자일 개발 프로세스를 채용하고 있는 프로젝트에서는 특정 방법론만을 채택해서 매뉴얼대로 흉내만 내는 것이 아니라, 여러 방법중에서 자신의 프로젝트에 맞는 부분을 취사 선택하여 조합하고, 또 독자적인 방법을 만들어 냄으로써 큰 효과를 올리고 있다. 이러한 애자일 개발 프로세스의 제창자들은 애자일 연합이라는 자유로운 조직을 만들고, 애자일 개발 프로세스의 보급에 힘쓰고 있다.
애자일 선언문.
가치있게 여긴다. 이 말은, 왼쪽에 있는 것들도 가치가 있지만, 우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 높은 가치를 둔다는 것이다.
http://agilemanifesto.org/iso/ko/manifesto.html
제임스 윌스트롭(James Willstrop, 1983년 8월 25일 ~ )은 잉글랜드 노스 월셤 출신의 프로 스쿼시 선수이다. 그는 미래에 큰 기대를 갖게하는 젊은 유망주로 기억되고 있다. 2012년 1월 세계 랭킹 1위를 달성했다.
제임스 윌스트롭은 2002년 sensational junior squash career를 우승하였다. 그때 그는 그의 3번 연속으로 British Junior U19 National Championship타이틀을 따내어 모든 주니어 선수들 가운데 가장 성공한 선수라는 위치를 확립하였다. 같은 기간 동안 그는 세계 톱 주니어,유럽, 그리고 세계 타이틀을 거머쥔 선수라는 위치를 다졌다.
제임스는 성인 잉글랜드팀에서 활동하는 가장 어린 선수들 중에 하나가 되었고 2003년에 열린 European and World Team Championships에 처음으로 그의 국가를 대표할 수 있게 되었다. 그러나 그 큰 요크셔 남성은 성인 무대에서 빠르게 성장을 할 수 있게 되었고 2004년 그는 파키스탄 Islamabad에서 열린 the Pakistan Open에서 우승을 하였다. (4강에서 아머 사바나를 물리쳤다.)
이 첫 번째의 성공은 윌스트롭을 12월에 만들어진 PSA월드 랭킹에서 6계단이나 상승한 2위를 할 수 있게 이끌었다. 새로운 순위는 윌스트롭을 최고의 영국선수로 올려놓았다. 2007년 호주 Melbourne에서 열린 Commonwealth Games의 혼합복식에서 윌스트롭은 비키 보트라이트와 호흡을 맞추어 은메달은 따냈다.
5월 런던에서 열린 the Super Series Finals에 두 번째로 출전한 PSA에 처음으로 등록된 윌스트롭은 잉글랜드 동료인 피터니콜에게 승리를 거두었다. 그 뒤, 셰필드에서 열린 English Open 윌스트롭은 자신의 홈에서 열린 가장 큰 PSA 투어 이벤트에서 Pontefract club-mate인 리 비칠에게 결승전에서 패배하였다.
주식회사 한진(Hanjin Transportation Co., Ltd, )은 한진의 모태기업인 한진상사로 시작되었던 지금은 (주)한진으로 대한민국의 물류 및 운송전문 기업이다.
한진칼은 조양호 한진그룹 회장 일가가 지분 25%를 보유한 한진그룹 지주회사이며, 대한항공은 매년 매출액의 0.25%(2017년 기준 300억원)를 한진칼에 '대한항공 상표권' 사용료로 납부한다. 특허청에 따르면, 대한항공은 2013년 8월 6일 '대한항공'과 'Korean Air' 이름, 태극문양의 로고 등 상표권 전부와 진에어· 칼호텔 네트워크 등의 계열사 주식, 서울 서소문사옥, 현금 및 예금 1,000억원을 한진칼에 넘겨줬다. 한진칼은 대한항공으로부터 상표권을 넘겨받기 닷새 전인 2013년 8월 1일 대한항공으로부터 계열 분리된, 한진그룹의 지주 회사다. 조양호 회장과 장녀 조현아, 장남 조원태, 차녀 조현민은 대한항공의 주식을 모두 넘기고 한진칼의 주식을 받았다. 이후 조양호 회장 일가는 2014년 ~ 2017년까지 세 번에 걸쳐 37억원의 현금 배당을 받았다. 오너 일가가 한진칼에서 수십억원대의 배당금을 받았던 이 시기, 대한항공은 저유가·항공수요 증가가 겹친 호황기였음에도 한진해운 부실처리 문제를 떠안으며 곤란을 겪게 되었다. 사정이 어려워 수 년간 주주들에게 배당금을 지급하지 못하던 대한항공이 2014년 ~ 2017년까지 오너 일가의 지분이 몰려있는 한진칼에 지불한 '대한항공 상표권 사용료'와 '건물 임대료'는 1,229억원으로 밝혀졌다.
IBM 3270은 IBM이 만든 블록 지향 터미널이다. (IBM 3270 패밀리 디스플레이 디바이시즈라고도 알려져 있다. 짧게 3270이라고도 한다.) 1971년 출시되었는데, IBM 메인프레임과 통신을 하기 위한 목적으로 쓰였다. IBM 3270은 IBM 2260 디스플레이 터미널의 뒤를 이은 것이었다. 초창기 모델의 텍스트 색상 때문에 비공식적으로 그린 스크린() 터미널이라고 칭해졌다. 일반적인 시리얼 ASCII 터미널과는 달리, IBM 3270은, 데이터 스트림이라고 불리는 데이터의 큰 덩어리(block)을 받아들이는 데 있어서, 입출력 인터럽트의 회수를 최소화하려고 노력하였으며, 동축 케이블(coax cable) 상에서 IBM 고유의(proprietary) 고속 통신 인터페이스를 사용하였다.
IBM은 이 터미널을 수 십 년 전에 이미 단종시켰다. 하지만, IBM 3270 프로토콜(IBM 3270 protocol)은 아직 널리 쓰이고 있다. 일부 메인프레임-기반 애플리케이션에 접근하기 위한 터미널 에뮬레이션에서 말이다. 그 까닭에, 그런 종류의 애플리케이션은 그린 스크린 애플리케이션즈이라고 불리고 있다. IBM 3270의 사용은, 세월이 흘러 메인프레임 애플리케이션들이 월드 와이드 웹 인터페이스를 채택해 나가자, 점점 줄어들었다. 하지만 일부 웹 애플리케이션은 "스크린 스크래핑"이라 불리는 테크닉을 통해 예전 스크린(3270 스크린)을 캡처해가지고는 데이터를 모던 프론트-엔드(웹 등을 말함)에 뿌려주고 있기도 하다. 오늘날, 여러 군데, 특히 콜 센터 같은 데에서는, "그린 스크린" 3270 인터페이스를 찾아볼 수 있다고 한다. 현대적인 시스템으로 그것을 교체하는 데 들이는 비용을 생각하면, 보다 생산성이 높고 효율적이기 때문이다.
《포탈》()은 밸브 코퍼레이션이 개발한 1인칭 슈팅/퍼즐 비디오 게임이다. 이 게임은 2007년 10월 10일 엑스박스 360과 윈도우,리눅스(스팀 OS)용으로 발매된 번들 패키지 '오렌지 박스'에 포함된 게임들 중의 하나다. 윈도우와 맥 OS X에서는 스팀을 통해 오렌지 박스를 구입하지 않고도 별도로 이 게임만 구입해서 다운로드할 수도 있다. 포탈 : 스틸 얼라이브라는 단품 버전은 엑스박스 라이브 아케이드 서비스에 2008년 10월 22일 공개되었으며, 14개의 추가 퍼즐을 포함하고 있다. 맥 OS X 버전은 맥 호환 스팀 플랫폼의 공개와 함께 2010년 5월 12일 공개되었으며, 이를 기념하기 위해 기간 내 포탈을 무료로 배포했다. 2011년 9월 16일, "Learn With Portals" 프로젝트의 일환으로 게임을 20일까지 무료로 공개했다. 영어, 한국어를 포함해 17개 언어의 자막이 지원되며, 프랑스어, 독일어, 러시아어판의 경우 오디오 더빙이 되어 있다. 하지만 맥용 버전은 영어만을 지원한다.
이 게임은 플레이어의 캐릭터와 간단한 물체를 애퍼처 사이언스 휴대용 포탈 장치 ("포탈건")으로 순간이동 시켜야만 풀 수 있는 퍼즐 시리즈로 구성되어 있다. 이 포탈 장치는 두개의 평면 판을 공간적으로 이동시켜준다. 플레이어의 캐릭터인 첼은 인공 지능 컴퓨터인 GLaDOS에 의해 애퍼쳐 사이언스 강화 센터에 있는 모든 퍼즐을 풀어야 하며, 퍼즐을 모두 풀었을 때 케이크를 주겠다는 약속을 받는다. 이 게임에 적용되는 특수한 물리는 포탈을 통하여 운동량이 보존되게 하며, 테스트실을 통과할 때 포탈을 창의적으로 사용하게 한다. 이런 게임 플레이 요소들은 나바큘라 드롭이라는 게임의 컨셉에 기반해 있으며, 이 게임 개발에 참여한 디지펜 공과대학의 팀 멤버들은 포탈의 개발을 위해 모두 밸브 코퍼레이션에 고용되었다.
포탈은 2007년의 독창적 게임 중 하나로 손꼽혔다. 특수한 게임플레이와 음산하지만 유머러스한 스토리로 인하여 게임의 길이가 무척 짧았음에도 불구하고 많은 칭찬을 받았다. 또한 이 게임은 GLaDOS (영어판 성우: 엘렌 맥클레인)와 조너선 콜턴이 작곡한 엔딩 크레딧 송 Still Alive 등에서도 격찬을 받았다. 스팀으로의 온라인 판매를 제외해도 이 게임은 릴리즈 이후 400만 복사본이 판매되었다. 이 게임의 유명세는 밸브가 동행 큐브 플러시 천을 만들고, 팬들이 케이크와 포탈건을 재창조 하는 등의 반응을 얻었다. 후속작인 포탈 2는 2011년 4월 19일 출시되었으며, 새로운 게임플레이 방식과 협동 멀티플레이어 모드를 추가했다. 영어, 한국어를 포함해 17개 언어의 자막이 지원되며, 프랑스어, 독일어, 러시아어판의 경우 오디오 더빙이 되어 있다.
이미 포탈 이전에도 포탈과 게임 방식와 거의 비슷한 2005년 나바큘라 드롭(Narbacular Drop)이라는 디지펜 공과대학 학생들이 만든 프리웨어 게임이 있었다. 나바큘라 드롭 팀은 현재 모두 밸브 코퍼레이션에 고용되었으며 따라서 포탈은 이들의 아이디어로 만든 게임이라 할 수 있다.
포탈에서 주플레이어는 주인공인 "첼(chell)"을 조종한다. 첼(chell)은 애퍼쳐 사이언스 휴대용 포탈 장치(ASHPD, 일명:포탈건)이라는 장비를 이용하여 포탈 건을 사용하는 퍼즐이 있는 방을 여러 개 진행하도록 되어 있다. 포탈건은 파란색, 오렌지색 두 가지 색깔의 포탈을 만들어낼 수 있으며, 초반부에는 파란색 포탈이 고정된 위치에 있기도 하다. 이 두개의 포탈은 3차원 공간에서 두 위치에 대한 시각적이고 물리적인 연결을 생성하며, 이렇게 생성된 포탈을 통해 어느 한쪽의 포탈로 들어가게 되면 다른 한쪽으로 나오게 된다. 이 포탈은 거리에, 장소에 상관없이 월석으로 만든 벽이 칠해진 곳에 언제든지 포탈건을 이용해 생성할 수 있다. 이렇게 생성된 포탈을 통해 어느 한 쪽의 포탈로 들어가게 되면 다른 한 쪽으로 나오게 된다.
이 게임에 적용된 물리의 주요한 특징은 운동량 보존으로, 포탈로 들어오는 속력과 나오는 속력이 똑같다. 이를 이용하여 높은 곳에서 떨어지거나 포탈을 이용해 무한히 떨어지는 등의 방식을 통하여 들어오는 속력을 높인 후, 포탈을 빠져나올 때 빠른 속력으로 나와서, 일반적인 점프로는 갈 수 없는 매우 먼 거리를 뛸 수 있다. 이런 방식을 밸브는 "내던지기"라 부르며, 게임 중 GLaDOS는 "쉽게 말하자면, 빠르게 들어가면 빠르게 나오는 겁니다."라고 말한다. 이 방식은 게임의 초중반부부터 연습하게 되며, 게임의 결말 직전까지도 사용하게 된다.
거의 모든 물체는 포탈을 통과할 수 있지만 포탈은 포탈을 통과할 수 없다. 즉, 포탈 안에 포탈을 생성할 수 없다는 것이다. 또한 파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 하나씩만 존재할 수 있다. 즉 같은 색의 포탈은 절대 두 개 이상 보존될 수 없으며 가장 최근에 생성한 포탈만이 보존된다. 이를테면 파란색, 오렌지색의 포탈을 이미 만들어두었는데 파란색 포탈을 다른 곳에 생성했다면, 오렌지색 포탈은 그대로 있지만 이미 만들었던 파란색 포탈은 사라지고 플레이어가 다시 생성을 원하는 곳에 생성되게 된다.
이동하는 물체, 월석으로 만든 벽, 포탈을 생성하기 너무 작은 공간, 액체나 유리를 통해서는 포탈을 생성할 수 없다. 포탈건은 물건을 잡을수도 있다. "애퍼처 사이언스 중형 저장 큐브"가 게임에서 등장하는데 문이나 플랫폼을 작동하기 위해 포탈건으로 이 큐브를 들어 테스트 구역에 있는 큰 버튼(1500메가와트 애퍼처 사이언스 내구성 슈퍼충돌 슈퍼버튼) 위에 옮겨놔야 한다. 보통 엘리베이터 앞에 있는(포탈 2 03번째 방에는 없다.)"애퍼처 사이언스 물질 분해 그리드"를 통과할 때는 방 안에서 가지고 온 물체가 증발하게 되며, 기존에 생성했던 모든 포탈이 사라지고 초기화된다. 이 막을 가로질러서 포탈 건을 쏠 수 없다. 소수의 테스트 실에서는 방해 요소로도 등장한다.
첼은 포탈건 장비의 손상을 방지하기 위해 충격을 흡수하는 부츠(롱 폴 부츠)를 신고 있지만, 에너지 볼, 독성 액체, 터렛 등에 의하여 죽을 수 있다. 다른 액션 게임들과 달리 포탈에서는 체력의 양을 볼수 없으며, 그녀가 어느 정도의 충격을 받으면 죽게 되지만, 만약 죽지 않을 만큼 다치면 극히 빠른 속도로 체력을 회복하게 된다, 크레셔나 에너지 볼은 무조건 맞으면 즉시 사망한다.
설정 및 용어.
애퍼처 사이언스.
포탈 시리즈 세계관에 등장하는 가공의 기업, 초기엔 샤워커튼 개발 회사였으나 1950년대에 포탈건을 개발하기 시작한 것을 기점으로 빠른 속도로 첨단 과학 연구소 회사로 성장하였으며 각종 정부 계약과 각종 분야에서 수상한 성적을 가진 최첨단 과학 연구소이다. 포탈 시리즈에서 보여지는 모든 퍼즐 요소는 애퍼처 사이언스가 개발한 기술력이며 중력 조절 기술력, 물질 원자분해 기술력, 인공지능 기술력등등의 각종 기술력을 보유하고 있다.
장거리 낙하 장치.
포탈건.
애퍼처 사이언스 휴대용 포탈 장치(Aperture Science Handheld Portal Device, ASHPD), 애퍼처 사이언스가 1950년대에 개발하기 시작했으며 초기 당시에는 큰 사이즈에 'Aperture Science Portable Quantum Tunneling Device (애퍼처 사이언스 휴대용 양자 터널링 장치)'라는 이름을 가지고 있었다. 케이브 존슨이 계획한 3단계 R&amp;D 프로그램중 세번째인 '샤워 커튼에 설치할 수 있는 형태의, 물리적 공간을 관통하는 사람 정도 크기의 즉석 양자 터널.' 계획의 일환으로 제작되었다.
이름 그대로 공간을 연결하는 통로인 '포탈 (Portal)'을 생성하는 장치이며 이 포탈은 기본적으로 반사도, 투명도가 없는 평면에서만 설치되며 따라서 반사도가 존재하는 거울과 금속재질, 투명도가 존재하는 유리에서는 설치되지 않는다. 또한 월석이 포탈의 전도체(傳導體)라고 알려져있다.
이 포탈은 포탈건에서 발사되면 장소와 거리에 상관없이 물체에 부딪힐 때까지 일직선으로 날아간다. 부딪힌 곳이 포탈이 생성되는 조건을 충족하는 재질일 경우 사람이 들어가기 충분한 크기의 '포탈'이 생성된다. 또한 반대편의 포탈이 될 또다른 포탈을 하나 더 생성할 수 있다. 이 포탈들이 입구와 출구 역할을 하기 위해서 반드시 두 개의 포탈을 모두 만들어야 한다. 이렇게 포탈 두 개가 모두 생성된 상태에서 어느 한 쪽의 포탈로 들어가게 되면 다른 한 쪽으로 나오게 된다. 물론 포탈 생성이 불가능한 지역도 있다.
일단 포탈을 만들어 둔 상태에서 다시 포탈건을 이용해 다른 곳에 어떤 색의 포탈을 만들 경우, 생성과 동시에 이전에 만들어두었던 같은 색의 포탈은 사라진다. 이 말은 즉, 파란색, 오렌지색의 포탈을 이미 만들어두었는데 파란색 포탈을 다른 곳에 생성했다면, 오렌지색 포탈은 그대로 있지만 이미 만들었던 파란색 포탈은 사라지고 플레이어가 다시 생성을 원하는 곳에 생성되게 된다.
게임의 핵심이자 포탈의 가장 중요한 특징은 "운동량 보존"이다. 포탈에 들어갈 때 그 속도 그대로 나올 때도 유지된다. 이로 인해 플레이어가 스스로 점프로 도달할 수 없는 먼 거리도 날아갈 수도 있다. 실제로 게임에서는 이 "운동량 보존"을 활용해야 하는 부분이 많이 나온다. 예를 들어, 먼저 높은 곳의 벽에 포탈을 생성한 다음 바닥에 포탈을 생성하고 바닥에 있는 포탈로 들어가 높은 곳에 있는 다른 포탈에서 떨어지면서 또 다시 바닥의 포탈 속으로 들어가면 떨어지던 속력 그대로 높은 쪽의 포탈에서 나오게 된다. 이걸 이용하면 포탈 생성이 불가능한 지역도 반대편 벽에 포탈을 생성한 뒤 점프해서 이동하는 게 가능하다.
또한 포탈건은 포탈을 만드는 기능 뿐 아닌 중력 제어 기능 또한 가능하다. "사용하기"키(기본 설정 E키)를 큐브나 터렛, 그리고 각종 오브젝트(의자, 컵, 라디오 등) 가까이에서 누르면 그 물체를 들 수 있다. 물론 포탈건을 착용하기 전의 첼의 상태에서도 들기는 가능하지만, 포탈건을 착용한 상태에서 물건을 들을 때 포탈건에 전류나 플라스마로 보이는 것이 생성되는 것으로 보아, 단지 집는 것이 아니라 중력을 제어하는 것으로 보인다.
케이크.
케이크는 작중에 GLaDOS가 '테스트를 완료하면 얻는 보상' 이라고 언급하며 알려진 요소이다. 한편 의 주인공 더그 렛맨은 'the cake is a lie (케이크는 거짓말이야)'라는 낙서를 시설 곳곳에 낙서한 바 있는데, 그 낙서대로 GLaDOS는 첼이 실험을 다 성공했음에도 불과하고 케이크를 제공하지 않았다. 게임상에서 싱글 플레이 본편 도중에 직접 볼 수 없으나 엔딩 이후에 케이크와 동행 큐브가 놓여진 창고에서 기계팔이 케이크의 촛불을 끄는 것으로 등장한다. 하지만 포탈 2에서는 단 한번도 언급되지 않는다.
GLaDOS의 인격 코어중 '지능 코어'가 말한 재료들과 레시피가 이 케이크의 재료로 추측된다. 그 내용이 사실이라면 온갖 오물과 화학물질로 만들어진 것으로 보인다.
케이크는 '자유'를 상징하며 엔딩에서 '기계팔'이 케이크의 촛불을 끄는 것은 '기계가 자유를 통제한다'라는 것을 의미하며 'the cake is a lie'는 '자유따윈 없어'를 의미한다는 추측, 피실험자가 아닌 다양한 과학 실험을 진행하던 GLaDOS 스스로를 축하하려는 목적의 제품 이었다 라는 추측, GLaDOS의 욕망을 상징한다는 추측 등 케이크의 의미에 대한 해석은 여러가지가 존재한다.
애퍼처 사이언스는 '애퍼처 사이언스 컴퓨터 보조 강화센터'를 통해서 포탈건과 각종 애퍼처 사이언스의 기술력을 테스트할 피실험자를 모집하고 있었고, 주인공인 첼은 피실험자로써 애퍼처 사이언스에 들어간다. 하지만 첼이 테스트를 위해 눈을 떴을 때 애퍼처 사이언스는 인공 지능 컴퓨터인 GLaDOS(Genetic Lifeform and Disk Operating System)에게 지배된 상태였다. 첼은 GLaDOS에 의해 테스트를 받게되는데, GLaDOS는 '필수적 테스트 계획'에 따라 테스트를 완료하면 케이크와 자유를 준다는 말로 주인공을 유혹하여 실험을 진행한다.
주인공은 테스트 진행 중 패널 뒤에 숨겨진 비밀의 방에서 'the cake is a lie (케이크는 거짓말)'이라는 낙서를 발견하거나 벽에서 떼어내진 감시카메라를 보게 되며 실험이 진행될수록 GLaDOS의 의도는 불분명해지고 가정용 터렛, 고에너지 펠릿, 방사능 오염 물질 등의 테스트의 위험 요소들이 첼을 위협한다. 마지막 테스트까지 모두 완료하자 GLaDOS가 첼을 화염 속에 가둬 죽이려 하지만, 첼은 화염에 던져지기 직전에 포탈건을 사용하여 탈출하고 유지 보수 구역을쳐서 GLaDOS의 방에 도착한다. 그리고 GLaDOS의 몸에서 떨어진 윤리코어를 파괴후 로켓 터렛으로 모든 코어를 파괴하자 GLaDOS가 붕괴된다. GLaDOS에 붕괴에 휘말려 밖으로 나오긴 하지만 파티 에스코트 로봇이 첼을 끌고가며 "파티 에스코트 자세를 취해주셔서 감사합니다."라며 어느곳으로 끌고간다.
포탈1의 사운드 트랙은 켈리 베일리(Kelly Bailey)가 작곡했으며 Still Alive는 조너선 콜턴이 작곡하고 GLaDOS의 성우인 엘런 매클레인이 불렀다. 또한 게임상에선 나오지 않은 OST인 조너선 콜턴이 직접 부른 'Still Alive (J.C. Mix)'도 앨범에 수록되었다. 포탈1의 OST는 'The Orange Box (Original Soundtrack)' 및 'Portal 2: Songs to Test By'에서 수록되어 있다.
포탈은 Half-Life 2 : Episode Two 또는 Team Fortress 2보다 더 많은 칭찬을 받았다. 이 게임은 독특한 게임 플레이와 어둡고 끔찍한 유머로 높이 평가되었다. Eurogamer는 게임이 단순한 형식에서 Half-Life 이야기의 완전한 부분으로 진행되는 방식을 좋게 평가했다. 반면 GameSpy는 게임 시간이 짧은 것에 대해 비판받았다. 포털의 독립형 PC 버전에 대한 총체적 리뷰를 통해 Metacritic에 대한 90/100에서 28개의 리뷰를 얻을 수 있었다. 2011년에 Valve는 포털이 독립형 게임과 The Orange Box 및 Xbox Live Arcade 버전을 비롯한 소매 버전을 통해 4백만 개가 넘는 사본을 판매했다고 밝혔다.
큐브 자체가 게임에서 말하거나 행동하지 않더라도 게임은 Weighted Companion Cube에 이어 팬을 생성한다. 팬들은 큐브와 다양한 포탑, 그리고 PC 케이스 모드와 포털 케이크와 포털 건 모델을 만들었다. Portal의 프로그래머인 Jeep Barnett는 Valve에게 BioShock의 "Little Sisters"중 한 명에게 피해를 주기 보다는 Weighted Companion Cube를 소각하는 것이 더 감성적이라고 말한 것으로 나타났다. GLaDOS와 Weighted Companion Cube는 모두 G4의 Best New Character Award에 후보로 올랐으며, GLaDOS는 "게이머가 앞으로 몇 년 동안 인용할 라인을 보유하고 있습니다"라고 수상 소감을 말했다.
Zero Punctuation의 Ben Croshaw는 쇼 역사상 유일하게 전적으로 긍정적인 리뷰를 주었습니다.이 게임은 "힘을 피드백하는 코드 조각을 발명 할 때까지는 PC로 가질 수있는 가장 즐거움"이라고 했다. Croshaw는 "재미있는 포탈 기반 퍼즐이 예상됩니다. 그게 정확히 내가 가지고있는 것입니다. 하지만 기대하지 않았던 것은 제가 게임에서 들었던 가장 재미있는 피치 블랙 유머였습니다."라고도 말했다. 그는 게임이 짧지만 2시간에서 3시간 정도의 길이의 게임은 게임이 환영받지 못하는 만큼 완벽한 게임이었으며 게임을 "절대적으로 찬사"하면서 "결말처럼 환상적"이라고 말했다.
2009년 GameSetWatch를 위해 칼럼니스트 다니엘 존슨 (Daniel Johnson)은 Portal과 Erving Goffman의 연극에 대한 에세이, 즉 일상 생활에서의 자기 표현을 연극의 전후 무대와 동일시하는 점을 지적했다. 이 게임은 Goffman의 작업, Wabash College의 "여러 측면에서 인류의 근본적인 질문에 학생들을 참여시키고 지역 사회의 감각을 키우는 데 헌신하는" 신입 과정을 포함하여 다른 고전 및 현대 작품 중에서 필수 코스 교재의 일부로 포함되었습니다. 2010. [91] [92] Portal은 Valve의 수준을 신중하게 설계함으로써 플레이어가 올바른 해결책을 통해 많은 힌트가 있는 간단한 퍼즐을 푸는 첫 번째 과정이기 때문에 더 많은 학습 학습 상황에 적용할 수 있는 교수용 스캐폴딩의 강력한 사례로도 인용되었으며 ,이 지원은 플레이어가 게임에서 진행함에 따라 서서히 제거되고, 플레이어가 게임의 후반부에 도달하면 완전히지지를 잃는다. Rock, Paper, Shotgun의 Hamish Todd는 플레이어가 명시적인 지침없이 부드럽게 날개 달기의 개념을 도입한 포털 건을 획득 한 후 일련의 방을 시연함으로써 게임 디자인의 모범적인 수단으로 포털을 고려했다. 포털은 2012년 2월 14일부터 9월 30일까지 미국 스미소니언 아트 전시회에서 전시되었다. 포털은 "현대 Windows"플랫폼의 "액션"섹션에서 수상했다.
티파 록하트()는 스퀘어 사에서 개발한 롤플레잉 게임인 파이널 판타지 VII에 등장하는 캐릭터이다. 니블헤임 출신으로 주인공 클라우드의 소꿉친구이고, 게임의 현시점에서 13~20세이다.
어릴 적 죽은 엄마를 찾아 산을 넘다가 추락. 클라우드에게 구해지지만, 그때 당시의 기억을 잃고 만다. 급수탑에서 클라우드와 "내가 위험해지면, 구하러 와 줘."라는 약속을 한다. 그리고 니블헤임에 온 격투가 잔간에게서 격투술을 배운다. 몇 년 후, 세피로스와 한 명의 솔져가 니블헤임을 찾고, 니블헤임에서 자신의 정체를 알게 되어 미쳐버린 세피로스에 의해, 아빠를 잃고, 마을이 불태워지고, 자신도 중상을 입는다. 잔간에 의해 구해진 그녀는 치료를 위해 미드갈로 이송되고, 그곳에서 치료를 끝낸 그녀는 '아바란치'라는 반 신라 조직에 들어가게 된다. 그리고 얼마 후, 역을 지나던 도중 역에 쓰러져 있던 클라우드를 알아보고, 클라우드에게 '아바란치'의 일에 협력을 요청한다.
베타캠(Betacam)은 1982년 소니그룹에서 개발한 ½인치 전문가용 비디오카세트 제품군이다. 구어적으로 베타캠은 종종 베타캠 캠코더, 베타캠 비디오테이프, 베타캠 비디오 테이프 레코더 또는 포맷 자체를 지칭하는 데 사용된다.
아날로그 베타캠, 베타캠 SP, 디지털 베타캠, HDCAM 및 HDCAM SR을 포함한 모든 베타캠 변형은 동일한 형태의 비디오카세트를 사용하므로, 새로운 포맷으로 업그레이드할 때 보관 시설을 변경할 필요가 없다. 각 베타캠 카세트의 카세트 셸과 케이스는 포맷에 따라 색상이 다르므로 쉽게 육안으로 식별할 수 있다. 비디오 테이프 레코더가 어떤 포맷이 삽입되었는지 식별할 수 있는 기계식 키도 있다.
카세트는 S (짧거나 작은)와 L (길거나 큰) 두 가지 크기로 제공된다. 베타캠 캠코더는 S 자기 테이프만 로드할 수 있는 반면, 텔레비전 스튜디오 크기의 영상 편집용 비디오 테이프 레코더 (VTR)는 S와 L 테이프를 모두 재생할 수 있다.
이 포맷은 1971년 소니가 도입한 ¾인치 U-matic 포맷을 대체했다. 비디오 품질 향상 외에도 통합된 프로페셔널 비디오 카메라와 레코더로 구성된 베타캠은 ENG (방송) 기관에 의해 빠르게 채택되었다. 디지털 베타캠의 일반적인 이름인 디지베타는 역사상 가장 성공적인 전문가용 방송 디지털 비디오테이프 포맷이 되었다. 그러나 2008년까지 베타캠은 현장 및 아카이빙 용도로 계속 사용되었지만, 새로운 테이프 없는 디지털 제품의 등장으로 텔레비전 스튜디오 환경에서 베타캠 제품은 점차 사라지게 되었다.
Betacam 및 Betacam SP.
오리지널 Betacam 포맷.
오리지널 베타캠 포맷은 1982년 8월 7일 비교적 저렴한 카세트 기반 물리적 포맷으로 출시되었다. 이는 아날로그 컴포넌트 비디오 신호 포맷으로, 휘도 (Y)는 한 트랙에 저장하고, 색차는 R-Y 및 B-Y 구성 요소의 교대 세그먼트로 다른 트랙에 저장하여 압축 시간 분할 다중화(CTDM)를 수행한다. 이러한 채널 분할은 300라인의 수평 휘도 해상도와 120라인의 색차 해상도로 더 높은 품질의 녹화를 가능하게 한다. 화질은 가정용 베타맥스 및 전문가용 U-matic 포맷에 비해 크게 향상되었다.
철 산화물 테이프가 장착된 오리지널 베타캠 카세트는 소니가 1975년에 선보인 소비자용 베타맥스와 전체적인 디자인과 크기(15.1 × 9.5 × 2.5 cm)가 동일했다. 베타캠 카세트는 베타맥스 VCR에서 사용할 수 있었고, 마찬가지로 빈 베타맥스 테이프도 베타캠 데크에서 작동했다. 그러나 후년에는 소니가 이러한 관행을 권장하지 않았는데, 베타맥스 카세트의 내부 테이프 전송이 베타캠의 더 빠른 테이프 전송에 적합하지 않다고 지적했다. 특히 가이드 롤러에서 소음이 발생하는 경향이 있었다.
베타맥스와 베타캠은 동일한 테이프 카세트를 사용한다는 표면적인 유사성이 있지만, 실제로는 상당히 다른 포맷이다. 베타맥스는 헤테로다인 컬러 녹화 시스템과 단 두 개의 녹화 헤드를 사용하여 비교적 낮은 해상도의 비디오를 녹화하는 반면, 베타캠은 네 개의 헤드를 사용하여 컴포넌트 포맷으로 녹화하며, 베타맥스의 1.87 cm/s (0.7362205 in./s)에 비해 훨씬 빠른 10.15 cm/s (3.99606 in./s)의 선형 테이프 속도를 사용하여 훨씬 높은 비디오 및 오디오 품질을 제공한다. 일반적인 L-750 길이의 베타맥스 카세트가 베타맥스 VCR에서 B-II 속도(NTSC) 또는 PAL에서 약 3시간의 녹화 시간을 제공하는 반면, 베타캠 VCR 또는 캠코더에서는 30분만 녹화할 수 있었다. 베타맥스와 베타캠의 또 다른 공통점은 스테레오 선형 오디오 트랙의 배치이다. 또한 일부 베타캠 및 베타맥스 휴대용 기기는 동일한 배터리를 공유한다.
베타캠은 처음에는 비디오 카세트 플레이어와 함께 카메라 라인으로 출시되었다. 최초의 카메라는 3개의 새티콘 튜브를 사용한 BVP-3, 3개의 플럼비콘 튜브를 사용한 BVP-30, 그리고 단일 트리-스트라이프 SMF(새티콘 혼합 필드) 트리니콘 튜브를 사용한 BVP-1이었다. 이 세 카메라는 독립적으로 작동하거나 도킹 동반 VTR인 BVV-1(BVV-1A로 빠르게 대체됨)과 함께 작동하여 BVW-1(BVW-1A) 통합 캠코더를 구성할 수 있었다. 이 데크들은 녹화 전용이었다. 데크에는 이젝트 및 되감기 제어만 있었다. 도킹된 카메라의 VTR 버튼은 테이프 레코더를 시작하고 일시 정지했다. 나중에 베타캠 SP 도킹 데크는 전체 전송 제어(녹화 버튼 제외)를 가졌지만, 테이프는 카메라 뷰파인더에서 흑백으로만 재생될 수 있었다. 소니는 VA-500이라는 별도의 휴대용 장치를 출시했는데, 이는 다중 핀 케이블을 통해 연결되어 컬러 재생을 위한 컴포지트 비디오 출력 잭을 가지고 있었다. 처음에는 컬러 재생을 위해 녹화는 할 수 없고 재생만 가능한 스튜디오 소스 데크인 BVW-10이 필요했다. 이는 주로 A/B 롤 편집 시스템을 위한 피더 데크로 설계되었으며, 일반적으로 1인치 Type C 또는 ¾인치 U-matic 카세트 편집 마스터 테이프로 편집하는 데 사용되었다. 또한 BVW-20 필드 재생 데크도 있었는데, 이는 DC 전원과 손잡이가 달린 휴대용 장치로, 현장에서 테이프의 컬러 재생을 확인하는 데 사용되었다. BVW-10과 달리 내장 타임 베이스 코렉터(TBC)는 없었다.
베타캠 시스템이 뉴스 취재 포맷으로 성공을 거두면서, 이 라인은 곧 BVW-15 스튜디오 플레이어와 BVW-40 스튜디오 편집 레코더를 포함하도록 확장되었다. BVW-15는 동적 트래킹 기능을 추가하여 BVW-10이 제공할 수 없었던 깨끗한 정지 프레임 및 조그 재생을 가능하게 했다. BVW-40은 처음으로 베타캠 마스터로의 편집을 가능하게 했고, 올바르게 설정하고 연결하면 진정한 컴포넌트 비디오 편집이 가능했다. 또한 편집 컨트롤러 없이도 BVW-10/15와 BVW-40 간의 장비 간 편집이 가능했다. 간단한 어셈블 및 삽입 편집을 수행하기 위해 레코더에서 플레이어를 제어하는 데 필요한 것은 장치 간의 단일 시리얼 케이블뿐이었다. 또한 두 가지 필드 모델이 도입되었는데, 필드 레코더 BVW-25와 BVW-21 재생 전용 휴대용 필드 데크였다.
도입 당시 많은 사람들은 베타캠이 1970년대 후반부터 1990년대 중반까지의 표준 방송 제작 포맷이었던 부피가 큰 1인치 Type C 및 B 비디오테이프보다 여전히 열등하다고 주장했다. 또한 카메라와 스튜디오 레코더의 최대 녹화 시간은 30분에 불과하여 텔레비전 제작에서 심각한 제약이 되었다. 고품질 녹화는 베타캠 캠코더처럼 원본 컴포넌트 비디오 신호가 있을 때만 가능하다는 제약도 있었다. 만약 녹화가 컴포지트 비디오로 시작되었다면, 녹화를 위해 컴포넌트로 다시 변환하고 방송을 위해 다시 컴포지트로 변환하는 과정에서 컴포넌트 비디오를 직접 녹화하는 것보다 품질이 저하되었다.
Betacam SP.
베타캠 SP (일반적으로 베타 SP로 불림)는 1986년 일본에서 출시된 후 다음 해에 국제적으로 출시되었다. 이는 수평 해상도를 340라인으로 증가시켰다. 포맷 자체의 품질 향상은 미미했지만, VTR의 품질과 기능은 엄청나게 향상되었다. 기존 카세트 외에 더 큰 카세트(25.3 × 14.4 × 2.5 cm)가 도입되어 90분 녹화 시간을 제공했다. 베타캠 SP("Superior Performance"의 약자)는 1990년대 후반까지 대부분의 TV 방송국과 고급 제작사의 업계 표준이 되었다. 포맷의 노후화와 2001년 단종에도 불구하고, 베타캠 SP는 2010년대까지 표준 화질 비디오 후반 작업의 일반적인 표준으로 남아 있었다. 녹화 시간은 베타캠과 동일하게 S형은 30분, L형은 90분이다. 625/50 포맷으로 작동하는 장비에서는 테이프 속도가 약간 느려져 5분 작동 시간당 1분씩 테이프 지속 시간이 늘어난다. 따라서 90분 테이프는 PAL에서 108분의 비디오를 녹화한다.
베타캠 SP는 베타캠의 산화철 테이프 대신 금속 배합 테이프를 사용하여 "우수한 성능"이라는 이름값을 한다. 소니는 베타캠 SP가 표준 베타캠과 부분적으로 호환되도록 설계하여, 베타캠 SP 데크에서 녹화된 베타캠 SP 테이프를 (이전에 언급된 BVW-15 및 BVW-40과 같은) 산화물 시대의 베타캠 VTR에서 재생할 수 있도록 했다. 그러나 재생만 가능하다. 베타캠 SP 테이프는 소비자용 베타맥스 VCR에서 녹화용으로 사용할 수 없는데, 이는 베타캠 SP의 금속 배합 테이프가 베타맥스 데크의 비디오 헤드를 조기에 마모시키기 때문이다. 베타맥스 헤드는 표준 베타캠 데크의 헤드보다 부드러운 재료로 만들어져 있다. 그러나 베타캠 SP 테이프는 VCR에서 문제없이 사용할 수 있는데, ED 베타 포맷도 금속 배합 테이프를 사용하기 때문이다.
새로운 베타캠 SP 스튜디오 데크는 플레이어: BVW-60 및 BVW-65 (BVW-65는 다이내믹 트래킹 기능 포함); 그리고 편집 레코더: BVW-70 및 다이내믹 트래킹 모델 BVW-75였다. BVV-5는 베타캠 SP 도킹 가능 카메라 백이었으며, 동반 재생 어댑터를 사용하면 컬러로 재생할 수 있었다. 새로운 SP 필드 레코더인 BVW-35는 표준 RS422 시리얼 제어 포트라는 추가적인 이점을 가지고 있어 편집 피더 데크로 사용할 수 있었다. 이 네 가지 새로운 스튜디오 데크는 90분 베타캠 SP 카세트를 모두 사용할 수 있었지만, BVW-35는 원래 베타캠 소형 30분 카세트 셸로 제한되었다. 기본적인 사무실 플레이어의 필요성에 부응하여 소니는 BVW-22를 출시했는데, 이는 훨씬 저렴한 데스크탑 모델로, 베타캠 SP 및 산화물 유형의 90분 카세트를 보고 로깅하는 데 사용할 수 있었지만, 편집 시스템으로 구성할 수 없었고 컴포지트 비디오 출력만 제공했다.
소니는 대형 90분 카세트를 녹화하고 재생할 수 있는 SP 필드 레코더 BVW-50을 뒤이어 출시했다. 그 후, 일부 디지털 오디오를 녹화할 수 있는 특수 모델을 제외하고는 데크 라인은 10년 동안 비교적 정체되었고 엄청난 인기를 누렸다.
BVW-200 카메라가 출시되기 전까지는 카메라와 레코더 구성이 도킹 시스템이었다. BVW-200은 통합 카메라 레코더 시스템이었다. 상당한 무게를 줄이기 위해 도킹 카메라의 유연성을 희생했다. 결국, 1990년대 중반까지 비도킹 캠코더가 가장 인기 있는 디자인이 되었다.
마지막 베타캠 SP 캠코더는 BVW-D600으로, 디지베타 DVW-700과 매우 유사한 프로페셔널 비디오 카메라 전면부와 통합 베타캠 SP 레코더를 결합했다. 다른 모든 베타캠 카메라 시스템과 마찬가지로, 디지베타 DVW-700과는 달리 이 카메라는 외장 어댑터를 사용하지 않고는 컬러로 재생할 수 없었다.
1991년에는 보다 저렴한 "Professional" PV 라인의 베타캠 SP 데크가 출시되었다. PV 라인은 PVW-2600 (VTP), PVW-2650 (최대 전방 3배까지 DT 재생을 허용하는 VTP로, BVW 라인은 2배 DT 재생만 제공) 및 PVW-2800 (VTR) 편집 데크, 그리고 PVV-3 카메라 도킹 가능 VTR의 단 네 가지 모델로 구성되었다. 이 고품질 장비는 오리지널 BV 시리즈 장비와 유사했지만, 세 번째 및 네 번째 오디오 채널이 없었다. 1993년에는 훨씬 저렴한 UVW 시리즈가 데뷔했다. 이 장비들은 상당히 간단하고, 품질이 다소 낮았으며, 주로 컴퓨터 시스템의 동반자로, 산업용 비디오 및 기타 저비용 고품질 용도로 사용되도록 설계되었다. UVW 데크는 전면 패널 제어가 매우 제한적이었고, 조그 및 셔틀 기능이 없었으며 (DSRM-10 케이블 리모컨 사용 시 제외), 타임 베이스 코렉터(TBC) 제어는 선택 사양인 원격 TBC 컨트롤러를 통해서만 가능했다. 이는 UVW-1800이라는 매우 인기 있는 편집 VTR (및 동반 UVW-1600 편집 VTP), 비편집용 UVW-1400 VTR 및 UVW-1200 VTP로 대표되었다. UVW-100 (및 이후 100B) 일체형 캠코더가 UVW 시리즈를 완성했다.
타사 지원.
베타캠 및 베타캠 SP 테이프 카세트 셸은 제조업체에 따라 색상이 달랐다. 많은 회사들이 베타캠 테이프를 판매했는데, 때로는 자체 제조한 것도 있었고, 때로는 재브랜드된 것도 있었다. 후지, 맥셀, 암펙스/콴테기, 바스프/EMTEC, 3M 등이 주요 브랜드였다.
암펙스, 톰슨 SA, BTS는 1980년대와 1990년대에 걸쳐 다양한 시기에 소니 VTR 및 캠코더의 OEM 버전을 판매했다. 명판을 제외하고는 이 모델들은 소니 모델과 동일했다. 내부 부품에는 여전히 소니 이름이 붙어 있었다.
Digital Betacam.
디지털 베타캠(일반적으로 디지베타, D-베타, DBC 또는 단순히 디지라고 불림)은 1993년 6월 10일 몽트뢰에서 열린 제18차 국제 텔레비전 심포지엄에서 소개되었다. 이는 베타캠과 베타캠 SP를 대체하면서도, 최초의 100% 비압축 D1 포맷보다 훨씬 저렴하여, 실제로는 실용적이고 경제적인 이유로 계속 공존했다. S 테이프는 최대 40분 재생 시간을 제공하며, L 테이프는 최대 124분 재생 시간을 제공한다.
디지털 베타캠 포맷은 NTSC (720×486) 또는 PAL (720×576) 해상도에서 2.34:1 DCT-압축 디지털 컴포넌트 비디오 신호를 10비트 샘플링으로 초당 90메가비트의 비트레이드로 녹화하며, 압축되지 않은 4개의 48kHz/20비트 PCM 인코딩 디지털 오디오 채널을 제공한다. 큐잉을 위한 다섯 번째 아날로그 오디오 트랙과 선형 타임코드 트랙도 테이프에 사용된다. 이는 방송 텔레비전 용도로 널리 사용되는 디지털 비디오 카세트 포맷이었다. 직경 81mm의 헤드 드럼을 사용하며, NTSC 비디오의 경우 5400 RPM으로 회전한다. 드럼의 비디오 헤드는 24마이크로미터 너비의 헬리컬 트랙을 읽는다. 오디오도 헬리컬 트랙에 녹화된다. 디지털 베타캠에서 사용되는 압축 알고리즘은 독점적이다.
채택을 도운 또 다른 핵심 요소는 소니가 디지털 베타캠 데크에 SDI 동축 디지털 연결을 구현한 것이었다. 시설들은 값비싼 재설치 없이도 기존 동축 배선을 사용하여 디지털 신호를 사용하기 시작할 수 있었다.
Betacam SX.
베타캠 SX는 1996년에 도입된 베타캠 SP의 디지털 버전으로, 디지털 베타캠의 저렴한 대안으로 자리매김했다. 이는 MPEG-2 프로필@ML 압축을 사용하여 비디오를 저장하며, 4채널의 48kHz 16비트 PCM 오디오를 함께 저장한다. 모든 베타캠 SX 장비는 베타캠 SP 테이프와 호환된다. S 테이프는 최대 62분, L 테이프는 최대 194분 녹화 시간을 가진다.
베타캠 SX 시스템은 베타캠 및 베타캠 SP 테이프 유산을 가지고 있던 뉴스 수집 작업에서 매우 성공적이었다. DNW-A75 또는 DNW-A50과 같은 일부 베타캠 SX 데크는 아날로그 및 디지털 재생 헤드를 모두 포함하고 있기 때문에 아날로그 테이프를 기본적으로 재생하고 상호 교환하여 작업할 수 있다.
베타캠 SX는 CCIR 601을 준수하는 MPEG-2 4:2:2P@ML 압축을 사용한다. 이는 4:1:1 또는 4:2:0 크로마 서브샘플링을 사용하는 다른 유사 시스템과 비교된다. 이는 더 나은 크로마 해상도를 제공하며, 크로마 키와 같은 특정 후반 작업 프로세스를 허용한다.
이 포맷은 비디오 신호를 약 180 Mbit/s에서 18 Mbit/s로만 압축한다. 이는 약 10:1의 압축률을 의미하며, 이는 부드러운 시간적 압축을 사용하여 달성되는데, 여기서 대체 프레임은 MPEG I-프레임과 B-프레임으로 저장되어 테이프에 IBIB 시퀀스를 생성한다. 낮은 비트 전송률로 인해 이 포맷은 어떤 표준화 기구에서도 표준화되지 않았다.
베타캠 SX와 함께 소니는 하이브리드 레코더 세대를 선보였다. 이 레코더는 동일한 데크에서 테이프 및 디스크 녹화를 모두 허용하며, 한 장비에서 다른 장비로 고속 더빙할 수 있다. 이는 텔레비전 스튜디오 응용 분야에서 비디오 녹화 헤드의 마모를 줄이고, 온라인 편집 속도를 높이기 위함이었다.
베타캠 SX는 또한 좋은 샷 마크 (캠코더에서 편집 과정에서 활용될 수 있도록 정성적 결정을 내리는 방법) 기능을 제공하여 테이프의 빠른 스캔을 위해 각 장면을 표시하고, 각 카세트에 녹화된 마크를 보고, 작업자에게 마커를 보여줄 수 있다.
카메라 자체는 대부분의 사운드 녹음 기사에 의해 작동 시 상당히 시끄럽다고 간주된다. 이는 아마도 컴퓨터 처리 능력과 그로 인한 열 발생으로 인해 카메라를 적절한 온도로 유지하기 위해 냉각 팬이 사용되기 때문일 수 있다.
베타캠 SX 테이프 셸은 밝은 노란색이지만, SX 녹화물은 아날로그 베타캠 SP 카세트에도 녹화될 수 있다. 물론, SX 녹화물이 담긴 베타캠 SP 테이프를 베타캠 SP 플레이어에 삽입하면 그림이나 소리가 나타나지 않는다.
헬리컬 스캔 헤드 드럼의 직경은 81mm이다. 드럼의 비디오 헤드가 읽는 비디오 트랙은 32마이크론 너비이다. 드럼은 NTSC 비디오의 경우 5400 RPM으로 회전한다. 비디오 헤드는 15.25도 아지무스를 가진다.
2008년 이후 베타캠 SX 장비 생산은 중단되었지만, 이 형식은 캐나다의 CTV, 애틀랜타의 WSB-TV, 샌디에이고의 KFMB-TV, 그리고 샌프란시스코 베이 지역에 있는 NBC의 KNTV (미국의 방송사)와 KSTS를 포함한 많은 뉴스 수집 작업에서 여전히 사용되고 있다. 많은 뉴스 아카이브에는 여전히 SX 테이프가 보관되어 있다. 2011년 8월, 무아마르 알 카다피의 트리폴리 지하 스튜디오에서 베타캠 SX 테이프가 발견되었다. CNN 기자 사라 시드너는 CNN이 여전히 동일한 종류의 테이프를 사용하고 있다고 생방송으로 언급했다.
MPEG IMX.
MPEG IMX는 D-10으로도 알려져 있으며, 2000년에 개발된 디지털 베타캠 포맷의 진화형이다. 디지털 영상 압축은 베타캠 SX보다 높은 비트레이드에서 H.262/MPEG-2 파트 2 인코딩을 사용한다: 30 Mbit/s (6:1 압축), 40 Mbit/s (4:1 압축) 또는 50 Mbit/s (3.3:1 압축). 대부분의 다른 MPEG-2 구현과 달리, IMX는 인트라프레임 압축을 사용한다. 또한, IMX는 각 프레임이 비디오 테이프에 녹화하기 쉽도록 바이트 단위로 동일한 크기를 가지도록 보장한다. IMX 포맷으로 녹화된 비디오는 CCIR 601 사양을 준수하며, 8채널의 오디오와 타임코드 트랙을 포함한다. 디지털 베타캠처럼 아날로그 오디오(큐) 트랙은 없지만, 재생 시 7번 채널로 읽는다. 이 포맷은 SMPTE 365M 및 SMPTE 356M에서 "MPEG D10 스트리밍"으로 표준화되었다.
IMX VTR과 함께 소니는 SDTI 및 e-VTR을 포함한 몇 가지 새로운 기술을 도입했다. SDTI는 단일 동축 케이블을 통해 오디오, 비디오, 타임코드 및 원격 제어 기능을 전송할 수 있게 하며, e-VTR 기술은 VTR 자체의 이더넷 인터페이스를 통해 동일한 데이터를 IP로 전송할 수 있도록 확장한다.
모든 IMX VTR은 베타캠 SX 테이프를 기본적으로 재생할 수 있으며, MSW-M2000P/1과 같은 일부 모델은 디지털 베타캠 카세트뿐만 아니라 아날로그 베타캠 및 베타캠 SP 카세트도 재생할 수 있지만, 자체 IMX 카세트에만 녹화할 수 있다. S 테이프는 최대 60분 용량을, L 테이프는 최대 184분 용량을 제공한다. 이 값은 525/60 데크 기준이며, 625/50에서는 확장된다. 184분 테이프는 라벨에 명시된 대로 220분 동안 녹화된다.
IMX 장비는 베타캠 SX와 동일한 좋은 샷 마크 기능을 제공한다.
MPEG IMX 카세트는 차분한 녹색을 띤다.