shopkeeper/korean_wiki_content_only_120125 huggingface dataset:
2021년 6월 24일 마이크로소프트는 라이브스트림에서 윈도우 11을 발표했다. 마이크로소프트가 윈도우 10이 운영 체제의 마지막 버전이 될 것이라고 발표한 후 발표는 혼란스러워졌다. 2021년 3분기 출시 예정. 2021년 10월 5일 일반 대중에게 출시되었다.
2021년 9월, 회사는 다양한 과목의 학생과 교사를 연결하는 온라인 플랫폼인 테이크레슨스(Takelessons)를 인수했다고 발표되었다. 이번 인수를 통해 마이크로소프트는 많은 사람들에게 온라인 교육을 제공하는 시장에서 입지를 확대할 수 있게 되었다. 같은 달에 마이크로소프트는 호주에 본사를 둔 비디오 편집 소프트웨어 회사 클립챔프(Clipchamp)를 인수했다.
2021년 10월, 마이크로소프트는 화상 회의 소프트웨어를 사용하는 동안 비즈니스 커뮤니케이션을 보호하기 위해 마이크로소프트 팀즈 통화에 대한 E2EE(종단 간 암호화) 지원을 출시하기 시작했다고 발표했다. 사용자는 자신의 통화가 암호화되었는지 확인할 수 있으며 통화 중인 양측이 각자 확인해야 하는 보안 코드를 활용할 수 있다. 10월 7일, 마이크로소프트는 OKR에 대한 기업의 진행 상황을 측정하는 소프트웨어 서비스인 Ally.io를 인수했다. 마이크로소프트는 Ally.io를 비바(Viva) 직원 경험 제품군에 통합할 계획이다.
2022년 1월 18일, 마이크로소프트는 미국 비디오 게임 개발사이자 지주 회사인 액티비전 블리자드를 687억 달러 규모의 전액 현금 거래로 인수한다고 발표했다. 액티비전 블리자드는 워크래프트, 디아블로, 콜 오브 듀티, 스타크래프트 (시리즈), 캔디크러쉬사가, 크래쉬 밴디쿳, 스파이로, 토니 호크, 기타 히어로, 오버워치를 포함하되 이에 국한되지 않는 프랜차이즈를 제작하는 것으로 가장 잘 알려져 있다. 액티비전과 마이크로소프트는 각각 인수가 메타버스에서 비즈니스에 이익을 주기 위한 것이라는 성명을 발표했다. 많은 사람들은 마이크로소프트의 비디오 게임 스튜디오 인수를 메타 플랫폼스와 경쟁하려는 시도로 보았고 더스트리트는 마이크로소프트가 "메타버스의 디즈니"가 되고자 한다고 언급했다. . 마이크로소프트는 또한 2014년부터 엑스박스 브랜드 책임자인 필 스펜서를 새로 설립된 마이크로소프트 게이밍 부문의 초대 CEO로 임명했다. 이 부문에는 현재 엑스박스 운영 팀과 회사 포트폴리오의 3개 퍼블리셔(엑스박스 게임 스튜디오, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드)가 포함되어 있다. 마이크로소프트는 최근 직원 학대와 관련된 액티비전의 법적 논란에 대해 성명을 발표하지 않았지만, 논란의 주요 대상인 액티비전 CEO 바비 코틱이 인수가 마무리된 후 회사를 떠날 것이라는 보도가 나왔다. 이 거래는 2023년 10월 13일에 종료되었다.
2022년 12월, 마이크로소프트는 마이크로소프트 애저를 포함한 제품에 대해 런던 증권 거래소와 새로운 10년 계약을 발표했다. 마이크로소프트는 이번 거래의 일환으로 LSE의 약 4%를 인수했다.
2023년 1월 CEO 사티아 나델라(Satya Nadella)는 마이크로소프트가 약 1만 명의 직원을 해고할 것이라고 발표했다. 이번 발표는 마이크로소프트 경영진 등 50명이 참석한 스위스 다보스에서 스팅 콘서트를 개최한 지 하루 만에 나온 것이다.
2023년 1월 23일 마이크로소프트는 ChatGPT 개발자 OpenAI와 다년간 수십억 달러의 새로운 투자 계약을 발표했다.
2023년 11월 개발자 컨퍼런스에서 마이크로소프트는 대규모 언어 모델을 실행하도록 설계된 마이아(Maia) 칩과 애저의 일반 클라우드 서비스를 지원하도록 설계된 코발트(Cobalt) CPU라는 두 가지 새로운 맞춤형 컴퓨팅 칩을 발표했다.
2023년 11월 20일, 사티아 나델라는 전(그리고 현) OpenAI CEO인 샘 올트먼과 전(그리고 현) 사장인 그렉 브로크만이 마이크로소프트에 합류하여 새로운 고급 AI 연구 팀을 이끌 것이라고 발표했다.
2024년 1월, 마이크로소프트는 가장 가치 있는 상장 기업이 되었다. 한편, 그 달 회사는 코파일럿 프로를 통해 중소기업을 위한 인공지능 구독 서비스를 발표했다.
뉴욕 타임스의 보도에 따르면 2024년 4월 16일 마이크로소프트는 에미라티 AI 회사 G42에 15억 달러의 상당한 투자를 했다. 이러한 움직임은 진화하는 글로벌 AI 환경에서 인공 지능 기술을 발전시키려는 마이크로소프트의 노력과 G42와의 전략적 파트너십을 강조한다.
2024년 4월 30일, 마이크로소프트는 인도네시아의 AI 및 클라우드 인프라 개발에 17억 달러를 투자할 계획을 발표했다. 이 이니셔티브는 다양한 부문에서 혁신을 주도하기 위한 데이터 센터 및 파트너십 구축을 통해 국가의 디지털 변혁 노력을 강화하고 지역 기술 발전에 중요한 진전을 이루는 것을 목표로 한다.
2024년 5월, 마이크로소프트는 위스콘신 남동부에 인공지능 허브를 구축하기 위해 33억 달러를 투자한다고 발표했는데, 이는 초기 제안의 3배이다. 조 바이든 대통령이 라신 카운티에서 발표한 이 계획에는 데이터 센터 건설, 2025년까지 2,300개의 건설 일자리 창출, 시간이 지남에 따라 2030년까지 2,000개의 영구 일자리 창출, 최대 1,000명의 개인을 교육하기 위해 UW-밀워키에 AI 공동 혁신 연구소 설립 등이 포함된다.
2024년 6월, 마이크로소프트는 회사의 혼합 현실 및 애저 클라우드 컴퓨팅 부서에서 직원 1,000명을 해고할 것이라고 발표했다.
2024년 6월, 마이크로소프트는 사우스이스트리즈(South East Leeds)에 "하이퍼스케일 데이터 센터"를 구축한다고 발표했다.
사업 부문.
2015년 기준 마이크로소프트가 참여하는 주요 사업은 다음과 같다.
기업 아이덴티티.
마이크로소프트사는 연도별로 크게 아래와 같은 로고를 사용했다. 맨 처음 사용된 초기의 로고는 1987년 9월까지 사용되었고, 로고의 이름은 blibbet이라고 불렸다.
2003년부터는 "Your potential, Our passion (당신의 가능성, 우리의 열정)"이란 슬로건 문자가 삽입된 버전의 로고가 다양한 장소에서 사용되기 시작했고 이 슬로건이 삽입된 버전의 로고는 2010년까지 마이크로소프트사가 지속적으로 사용했다. 2010년에 열린 비공개 MGX (Microsoft Global Exchange) 컨퍼런스에서, 마이크로소프트사는 새로운 슬로건인 "Be What's Next (다음의 무언가가 되자)"를 공개했다. 이 슬로건은 2011년부터 2012년 8월 22일까지 사용되었다. 이후 2012년 8월 23일 새로운 로고를 선보였다. 이 로고는 물결치는 4색깃발이 사각형 모양으로 바뀐 형태이다.
1995년, 윈도우 95라는 GUI 운영 체제를 출시하면서 마이크로소프트는 수많은 개인용 컴퓨터 주변기기 업체들로 하여금 윈도우 전용 드라이버를 중심으로 개발하도록 유도했다. 자사의 MS-DOS 이외의 다른 도스와의 호환성도 인위적으로 버렸다는 지적도 제기되었다.
또한 경쟁 업체들이 인터넷에서 앞서나감에 따라, 윈도우 95용으로 별도 판매된 PLUS! 팩에 처음 제공된 인터넷 익스플로러를 윈도우 98부터는 운영 체제에 포함하여 끼워팔기를 하여 비판을 받았다. 인터넷 익스플로러와 마이크로소프트 오피스는 지나친 시장 장악으로 경쟁사들을 시장에서 도태시켰다는 주장도 있다. 특히 익스플로러는 점유율 95%의 독점 상태에까지 이르러서, 모질라 파이어폭스 등의 대체 브라우저가 등장하기까지 5년여동안 업그레이드가 없었다.
위에서 언급된 것을 포함하여 말 그대로 다양한 방법으로 돈을 벌어들이기 때문에 어떠한 사람들은 'Micro$oft'라고 비꼬기도 한다. 원래는 네티즌들 사이에서 사용하던 말이었지만 밸브 코퍼레이션이 레프트 4 데드 관련 포럼에서
웹사이트(, )는 인터넷 프로토콜 기반의 네트워크에서 도메인 이름이나 IP 주소, 루트 경로만으로 이루어진 일반 URL을 통하여 보이는 웹 페이지들의 의미 있는 묶음이다. 대한민국에서 흔히 말하는 홈페이지는 엄밀히 말해 웹사이트를 지칭한다. 최초의 웹사이트는 팀 버너스리가 1990년에 CERN에서 만든 info.cern.ch이다. (지금도 CERN사이트 안에 존재함.)
웹사이트는 인터넷이나 랜과 같은 네트워크를 통해 접속할 수 있는, 적어도 하나의 웹 서버 상에서 호스팅된다. 웹 페이지는 HTML/XHTML의 형식으로 표현되지만 일반적으로 순수 문자열로 쓰여진 문서이다. 웹 페이지는 HTTP를 통하여 접속되며 가끔씩은 HTTPS를 통한 암호화를 사용하여 웹 페이지 콘텐츠를 이용한 사람들에게 보안과 개인 정보 보호를 제공한다. 사용자가 이용하는 웹 브라우저는 HTML 마크업 명령을 모니터에 표시하는 그대로 페이지 내용을 표현한다.
월드 와이드 웹(WWW)는 1989년 CERN의 팀 버너스리가 만들었다. 1993년 4월 30일에 CERN은 월드 와이드 웹이 누구나 자유롭게 이용할 수 있을 것이라고 선언하였다. HTML과 HTTP가 도입되기 전에 파일 전송 프로토콜과 고퍼 프로토콜과 같은 다른 프로토콜들이 서버로부터 개별 파일을 내려받는 데 쓰였다. 이러한 프로토콜들은 사용자가 탐색하고 파일을 내려받는 단순한 디렉터리 구조를 제공한다. 문서는 워드 프로세서 형식 등으로 형식화되지 않은 순수 문자로만 된 글자로 표현되었다.
info.cern.ch.
1989년 CERN의 팀 버너스리가 만든 세계 최초의 웹 사이트로 CERN 홈페이지 안에 Welcome to info.cern.ch!이라는 제목을 가지고 있다. 이 웹사이트에서는 개발자인 팀 버너스리의 소개와 생애, 연구자료, 스크린샷 등 여러 CERN의 서비스를 제공하고 있다. 그 후로, 약 24년 동안 전 세계 수억 개의 사이트가 새로 생겼으며, 지금도 계속 늘어나고 있다.
기능별 분류.
인트로 페이지.
각각의 모든 웹사이트 또는 홈페이지는 특수한 단하나의 예약된 'index.html'이라는 페이지를 갖고있다. 이는 최초의 인트로 웹페이지이며 웹브라우저는 디폴트로 브라우저가 방문한 사이트(디렉토리)의 'index.html'의 이름을 갖는 HTML 파일을 우선적으로 읽어들이도록 되어있다. 이러한 index.html 파일은 일반적으로 &lt;frameset&gt; 태그와 하위의 &lt;frame&gt;태그로 영역 구획 및 여기에 콘텐츠를 넘겨주는 기능을 하는 간단한 구조의 그릇 역할처럼 설정되곤 한다.
하이퍼텍스트(, )는 참조(하이퍼링크)를 통해 독자가 한 문서에서 다른 문서로 즉시 접근할 수 있는 텍스트이다. 주로 컴퓨터나 다른 전자기기들을 통해 표시된다.
하이퍼텍스트라는 낱말은 1960년대 컴퓨터 개척자이자 철학자인 테드 넬슨이 처음 고안하여 쓰이게 되었다.'hyper(건너편의, 초월, 과도한)'와 'text'를 합성하여 만든 컴퓨터 및 인터넷 관련 용어로서, 파생텍스트라고도 한다. 인터넷과 결합하여 HTML의 주된 구성요소가 되었다. 기존의 문서가 순차적이면서 서열형 구조라면, 하이퍼텍스트는 링크에 따라 그 차례가 바뀌는 임의적이면서 나열형인 구조를 가진다. 즉, 출판된 책처럼 작가의 의도대로 사용자가 따라가는 것이 아닌, 하이퍼링크로 연결된 문서들을 어떠한 행위(클릭)에 따라 자유롭게 이동할 수 있다. 이런 하이퍼텍스트의 등장은 검색엔진과 더불어 정보습득의 새로운 장을 인류에게 가져다 주었다. 또한 하이퍼텍스트 문학, 특히 하이퍼서사(하이퍼픽션)라는 새로운 예술장르를 탄생케 하였다.
웹이라는 것은 컨텐츠들이 하이퍼텍스트로 묶인 집합이라고 볼 수 있다. 하이퍼텍스트가 쓰인 기술들 중 가장 중요한 두 가지가 HTML과 HTTP이다. HTTP는 하나의 프로토콜으로서, 이 통신규약을 이용해서 컴퓨터가 다른 컴퓨터와 메시지를 주고 받을 수 있다. 이 HTTP로 HTML 문서가 전달될 수 있다.
1941년, 호르헤 루이스 보르헤스는 하이퍼텍스트의 개념에 영감을 준 것으로 간주되는, 갈림길의 정원(The Garden of Forking Paths)이라는 책을 출판하였다.
문자 인코딩(文字 - , ) 또는 텍스트 인코딩(text encoding) 또는 줄여서 인코딩은 문자를 숫자 값으로 표현하는 쓰기 스크립트의 규칙이다. 문자 집합에는 자연어 기호뿐만 아니라 제어 문자나 공백 문자와 같이 언어 외부에서 의미나 기능을 가지는 코드도 포함될 수 있다. 인공어를 위한 문자 인코딩도 정의되었다. 인코딩된 문자 데이터는 컴퓨터에 의해 저장, 전송 및 변환될 수 있다. 문자 인코딩을 구성하는 숫자 값은 코드 포인트로 알려져 있으며, 이들을 통틀어 코드 공간 또는 코드 페이지라고 한다.
광학 또는 전기 전보와 초기 컴퓨터에서 시작된 초기 문자 인코딩은 언어에서 사용되는 문자 중 일부만을 나타낼 수 있었으며, 때로는 대문자, 숫자 및 제한된 문장 부호로 제한되었다. 시간이 지남에 따라 ASCII, ISO/IEC 8859 및 UTF-8 및 UTF-16과 같은 유니코드 인코딩과 같이 더 많은 문자를 나타낼 수 있는 인코딩이 생성되었다.
2024년 5월 현재, 월드 와이드 웹에서 가장 인기 있는 문자 인코딩은 UTF-8로, 조사된 웹사이트의 98.2%에서 사용된다. 응용 프로그램 및 운영체제 작업에서는 UTF-8과 UTF-16 모두 인기 있는 옵션이다.
문자 코드의 역사는 한때 새로운 전기적 수단을 사용하여 기계로 중재된 문자 기반의 상징적 정보를 원거리로 전달해야 하는 진화하는 필요성을 보여준다. 초기 코드는 베이컨 암호, 점자, 국제 신호기 및 중국 전신 부호를 위한 중국어 문자의 4자리 인코딩(한스 스켈레루프, 1869)과 같은 수동 및 손으로 쓴 인코딩 및 암호화 시스템을 기반으로 했다. 전기 및 전기-기계적 기술이 채택되면서 이러한 초기 코드는 초기 기계의 새로운 기능과 한계에 맞게 조정되었다. 1840년대에 도입된 최초의 잘 알려진 전기 전송 문자 코드인 모스 부호는 4가지 "기호" (짧은 신호, 긴 신호, 짧은 공백, 긴 공백) 시스템을 사용하여 가변 길이 코드를 생성했다. 모스 부호의 일부 상업적 사용은 기계를 통해 이루어졌지만, 종종 전건으로 손으로 생성하고 귀로 해독할 수 있는 수동 코드로 사용되었으며, 아마추어 무선 및 항공 사용에서 여전히 사용된다. 대부분의 코드는 문자당 길이가 고정되어 있거나 고정 길이 코드의 가변 길이 시퀀스이다(예: 유니코드).
문자 인코딩 시스템의 일반적인 예로는 모스 부호, 보도 코드, 미국 정보 교환 표준 부호(ASCII) 및 유니코드가 있다. 잘 정의되고 확장 가능한 인코딩 시스템인 유니코드는 대부분의 초기 문자 인코딩을 대체했지만, 현재까지의 코드 개발 경로는 상당히 잘 알려져 있다.
비트 5개로 인코딩된 보도 코드는 1870년 에밀 보도가 만들고 1874년에 특허를 받았으며, 1901년 도널드 머레이가 수정하고 1930년 CCITT가 국제 전신 알파벳 No. 2(ITA2)로 표준화했다. 보도라는 이름은 ITA2 및 그 변형에 잘못 적용되었다. ITA2는 많은 단점이 있었고, 많은 장비 제조업체에 의해 종종 개선되어 때로는 호환성 문제를 일으켰다.
허먼 홀러리스는 19세기 후반에 인구 조사 데이터를 분석하기 위해 천공 카드 데이터 인코딩을 발명했다. 처음에는 각 구멍 위치가 다른 데이터 요소를 나타냈지만, 나중에는 아래쪽 행에 0부터 9까지 번호를 매겨 숫자 정보를 인코딩했으며, 열의 구멍은 해당 행 번호를 나타냈다. 나중에는 열당 두 개 이상의 구멍을 허용하여 알파벳 데이터를 인코딩했다. 전기 기계식 제표기는 기계를 통해 카드의 움직임에 대한 펄스 타이밍으로 날짜를 내부적으로 표현했다.
IBM은 IBM 603 전자 곱셈기를 시작으로 전자 처리로 전환하면서 천공 카드 코드와 연결된 다양한 이진 인코딩 방식을 사용했다. IBM은 1953년부터 702 및 704 컴퓨터, 그리고 이후의 IBM 700/7000 시리즈 및 IBM 1400 시리즈뿐만 아니라 관련 주변 기기에서도 여러 이진화 십진법(BCD) 6비트 문자 인코딩 방식을 사용했다. 당시 사용되던 천공 카드 코드는 숫자, 대문자 영어 글자 및 몇 가지 특수 문자로 제한되었기 때문에 6비트로 충분했다. 이러한 BCD 인코딩은 기존의 간단한 4비트 숫자 인코딩을 확장하여 알파벳 및 특수 문자를 포함했으며, 이미 널리 사용되던 천공 카드 인코딩에 쉽게 매핑되었다. IBM의 코드는 주로 IBM 장비와 함께 사용되었다. 당시 다른 컴퓨터 공급업체들도 유니박 I에서 사용된 인코딩과 같이 자체 문자 코드를 가지고 있었으며, 종종 6비트였다. 그들은 일반적으로 IBM 장비에서 생성된 테이프를 읽을 수 있었다. IBM의 BCD 인코딩은 1963년 IBM 시스템/360을 위해 개발된 8비트 인코딩 방식인 확장 이진화 십진법 교환 부호(일반적으로 EBCDIC로 약칭됨)의 전신이었으며, 소문자를 포함한 더 큰 문자 집합을 특징으로 했다.
1959년 미국군은 필드데이터 코드를 정의했는데, 이는 미국 육군 통신대가 도입한 6비트 또는 7비트 코드였다. 필드데이터는 당시의 많은 현대적 문제(예: 기계 정렬을 위해 배열된 문자 및 숫자 코드)를 해결했지만, 목표에 미치지 못하고 단명했다. 1963년 ASCII 위원회(필드데이터 위원회의 일원인 W. F. 류버트를 포함)에서 첫 번째 ASCII 코드(X3.4-1963)가 발표되었는데, 이는 필드데이터의 대부분의 단점을 해결하고 더 간단한 7비트 코드를 사용했다. 많은 변경 사항은 특정 숫자 범위 내에서 정렬 가능한 문자 집합과 같이 미묘했다. ASCII63은 성공적이었고, 산업계에서 널리 채택되었으며, 1967년 ASCII 코드의 후속 발행(소문자를 추가하고 일부 "제어 코드" 문제를 수정)으로 ASCII67은 상당히 널리 채택되었다. ASCII67의 미국 중심적인 특성은 유럽 ECMA-6 표준에서 어느 정도 해결되었다. 다양한 공급업체 확장 및 ISO/IEC 8859 시리즈와 같은 8비트 확장 ASCII 인코딩은 모든 ASCII 문자와 추가 비 ASCII 문자를 지원했다.
1980년대에 보편적으로 호환 가능한 문자 인코딩을 개발하려고 노력하면서 연구원들은 한편으로는 추가 문자를 수용하기 위해 더 많은 비트를 추가해야 하는 것처럼 보였지만, 다른 한편으로는 라틴 알파벳의 비교적 작은 문자 집합 사용자(여전히 컴퓨터 사용자 대부분을 구성)에게는 이러한 추가 비트가 당시 부족하고 비쌌던 컴퓨팅 자원의 막대한 낭비였다는 딜레마에 직면했다(이러한 사용자에게는 항상 0으로 채워졌기 때문). 1985년 일반 개인 컴퓨터 사용자의 하드 디스크 드라이브는 약 10메가바이트만 저장할 수 있었고, 도매 시장에서는 약 250달러(소매로 별도 구매 시 훨씬 더 높음)에 달했다. 따라서 당시에는 모든 비트를 중요하게 만드는 것이 매우 중요했다.
결과적으로 발견되어 유니코드로 개발된 절충안은 각 문자가 항상 특정 비트 시퀀스와 직접적으로 일치해야 한다는 가정(전신 코드 시대부터 이어져 온)을 깨는 것이었다. 대신 문자는 먼저 코드 포인트라고 불리는 추상적인 숫자 형태의 보편적인 중간 표현으로 매핑되었다. 그런 다음 코드 포인트는 문맥에 따라 다양한 방식으로, 다양한 기본 비트 수(코드 단위)로 표현되었다. 8비트 단위의 256개 이상과 같이 코드 단위 길이보다 높은 코드 포인트를 인코딩하려면, 이스케이프 시퀀스가 후속 비트가 더 높은 코드 포인트로 구문 분석되어야 함을 알리는 가변 길이 인코딩을 구현하는 것이 해결책이었다.
문자 인코딩과 관련된 다양한 용어는 종종 일관되지 않거나 잘못 사용된다. 역사적으로, 동일한 표준은 문자의 레퍼토리와 그것들이 코드 단위 스트림으로 인코딩되는 방식(일반적으로 코드 단위당 하나의 문자)을 지정했다. 그러나 더 정교한 문자 인코딩의 출현으로 용어 간의 구분이 중요해졌다.
문자는 의미 값을 가지는 텍스트의 가장 작은 단위이다.
문자가 무엇을 구성하는지는 문자 인코딩마다 다르다. 예를 들어, 발음 구별 기호가 있는 글자의 경우, 이를 인코딩하는 데 두 가지 다른 접근 방식을 취할 수 있다. 단일 통합 문자(선조합 문자라고도 함)로 인코딩하거나, 단일 자체로 결합되는 별도의 문자로 인코딩할 수 있다. 전자는 텍스트 처리 시스템을 단순화하지만, 후자는 모든 문자/발음 구별 기호 조합을 텍스트에서 사용할 수 있도록 한다. 합자도 비슷한 문제를 제기한다. 아랍어와 히브리어와 같은 일부 문자 체계는 다른 문맥에서 다른 방식으로 연결되지만 동일한 의미 문자를 나타내는 자소와 같은 것을 수용해야 한다.
문자 집합.
문자 집합은 텍스트를 나타내는 데 사용되는 문자 모음이다. 예를 들어, 라틴 음소문자와 그리스 문자는 문자 집합이다.
부호화 문자 집합.
부호화 문자 집합은 각 항목이 고유하게 숫자 값으로 매핑된 문자 집합이다.
일반적으로 구식으로 간주되지만, 이것은 코드 페이지라고도 알려져 있다. 원래 코드 페이지는 특정 문자 인코딩을 정의한 IBM 설명서의 페이지 번호를 의미했다. 마이크로소프트, SAP, 오라클을 포함한 다른 공급업체들도 윈도우 코드 페이지 및 코드 페이지 437을 포함한 자체 코드 페이지를 발행했다. 더 이상 설명서의 특정 페이지를 지칭하지 않음에도 불구하고, 많은 문자 인코딩은 여전히 동일한 번호로 식별된다. 마찬가지로, 코드 페이지라는 용어는 여전히 문자 인코딩을 지칭하는 데 사용된다.
유닉스 및 유닉스 계열 시스템에서는 일반적으로 로케일의 더 큰 문맥에서 charmap이라는 용어가 사용된다.
IBM의 문자 데이터 표현 아키텍처(CDRA)는 각 엔티티에 부호화 문자 집합 식별자(CCSID)를 지정하는데, 이는 charset, character set, code page 또는 CHARMAP으로 다양하게 불린다.
문자 레퍼토리.
문자 레퍼토리는 특정 부호화 문자 집합으로 나타낼 수 있는 문자 집합이다. 레퍼토리는 닫혀 있을 수 있다. 즉, 새 표준을 생성하지 않고는 추가가 허용되지 않는다(ASCII 및 대부분의 ISO-8859 시리즈의 경우와 같음). 또는 열려 있을 수 있다. 즉, 추가가 허용된다(유니코드 및 제한된 범위 내에서 윈도우 코드 페이지의 경우와 같음).
코드 포인트.
코드 포인트는 부호화 문자 집합에서 문자의 값 또는 위치이다. 코드 포인트는 코드 단위의 시퀀스로 표현된다. 매핑은 인코딩에 의해 정의된다. 따라서 코드 포인트를 나타내는 데 필요한 코드 단위의 수는 인코딩에 따라 달라진다.
코드 공간.
코드 공간은 부호화 문자 집합에 의해 포괄되는 숫자 값의 범위이다.
코드 단위.
코드 단위는 문자 인코딩에서 문자를 나타낼 수 있는 최소 비트 조합이다(컴퓨터 과학 용어로는 문자 인코딩의 워드 크기이다). 일반적인 코드 단위는 7비트, 8비트, 16비트, 32비트를 포함한다. 일부 인코딩에서는 일부 문자가 여러 코드 단위로 인코딩된다.
예를 들어:
유니코드 인코딩.
유니코드와 그 병렬 표준인 ISO/IEC 10646 국제 문자 세트는 함께 문자 인코딩을 위한 통합 표준을 구성한다. 유니코드는 문자를 바이트에 직접 매핑하는 대신, 문자를 고유한 자연수(코드 포인트)에 매핑하는 부호화 문자 집합, 해당 코드 포인트를 고정 크기 자연수(코드 단위) 시리즈에 매핑하는 방법, 마지막으로 해당 단위를 옥텟(바이트) 스트림으로 인코딩하는 방법을 별도로 정의한다. 이 분해의 목적은 다양한 방식으로 인코딩될 수 있는 보편적인 문자 집합을 확립하는 것이다. 모델을 정확하게 설명하기 위해 유니코드는 기존 용어를 사용하고 새로운 용어를 정의한다.
추상 문자 레퍼토리.
추상 문자 레퍼토리(ACR)는 시스템이 지원하는 추상 문자의 전체 집합이다. 유니코드는 개방형 레퍼토리를 가지고 있다. 즉, 시간이 지남에 따라 새로운 문자가 레퍼토리에 추가될 것이다.
부호화 문자 집합(CCS)은 문자를 코드 포인트에 매핑하는 함수이다(각 코드 포인트는 하나의 문자를 나타낸다). 예를 들어, 주어진 레퍼토리에서 라틴 알파벳의 대문자 "A"는 코드 포인트 65로, 문자 "B"는 66 등으로 표현될 수 있다. 여러 부호화 문자 집합이 동일한 문자 레퍼토리를 공유할 수 있다. 예를 들어 ISO/IEC 8859-1과 IBM 코드 페이지 037 및 500은 모두 동일한 레퍼토리를 다루지만 다른 코드 포인트에 매핑한다.
문자 인코딩 형식.
문자 인코딩 형식(CEF)은 숫자를 고정 길이의 비트 시퀀스로 표현하는 시스템(즉, 거의 모든 컴퓨터 시스템)에 저장을 용이하게 하기 위해 코드 포인트를 코드 단위로 매핑하는 것이다. 예를 들어, 16비트 단위로 숫자 정보를 저장하는 시스템은 각 단위에서 코드 포인트 0에서 65,535까지만 직접 표현할 수 있지만, 더 큰 코드 포인트(예: 65,536에서 1.4백만)는 여러 16비트 단위를 사용하여 표현할 수 있다. 이러한 대응은 CEF에 의해 정의된다.
문자 인코딩 스킴.
문자 인코딩 스킴(CES)은 옥텟 기반 파일 시스템에 저장을 용이하게 하거나 옥텟 기반 네트워크를 통해 전송을 용이하게 하기 위해 코드 단위를 옥텟 시퀀스로 매핑하는 것이다. 간단한 문자 인코딩 스킴에는 UTF-8, UTF-16BE, UTF-32BE, UTF-16LE 및 UTF-32LE가 포함된다. UTF-16, UTF-32 및 ISO/IEC 2022와 같은 복합 문자 인코딩 스킴은 바이트 순서 표식 또는 이스케이프 시퀀스를 사용하여 여러 간단한 스킴 간을 전환한다. 압축 스킴은 코드 단위당 사용되는 바이트 수를 최소화하려고 한다(SCSU 및 BOCU와 같은).
UTF-32BE와 UTF-32LE는 더 간단한 CES이지만, 유니코드를 사용하는 대부분의 시스템은 하위 호환성이 있고 유니코드 코드 포인트를 가변 길이 옥텟 시퀀스로 매핑하는 UTF-8 또는 고정 길이 UCS-2BE와 하위 호환성이 있고 유니코드 코드 포인트를 가변 길이 16비트 워드 시퀀스로 매핑하는 UTF-16BE를 사용한다. 자세한 내용은 유니코드 인코딩 비교를 참조하라.
상위 수준 프로토콜.
유니코드 문자, 특히 유니코드에서 동일한 문자로 '통일'된 지역 변형이 있는 경우 특정 변형을 선택하기 위한 추가 정보를 제공하는 상위 수준 프로토콜이 있을 수 있다. XML 속성 xml:lang이 그 예이다.
유니코드 모델은 CCS, CEF 및 CES 레이어를 모두 포괄하는 문자 시퀀스를 바이트 시퀀스에 직접 할당하는 다른 시스템에 대해 "문자 맵"이라는 용어를 사용한다.
코드 포인트 문서화.
문자는 일반적으로 'U+' 뒤에 십육진법 코드 포인트 값이 붙어 문서화된다. 유니코드 표준에 대한 유효한 코드 포인트 범위(코드 공간)는 U+0000부터 U+10FFFF까지이며, 0부터 16까지의 번호로 식별되는 17개의 평면으로 나뉜다. U+0000부터 U+FFFF까지의 문자는 기본 다국어 평면(BMP)이라고 불리는 평면 0에 있다. 이 평면에는 가장 일반적으로 사용되는 문자가 포함되어 있다. 다른 평면의 U+10000부터 U+10FFFF까지의 문자는 보충 문자라고 불린다.
다음 표에는 코드 포인트의 예가 포함되어 있다.
"ab̲c𐐀"를 생각해 보라. 이 문자열은 유니코드 조합 문자()와 보충 문자()를 포함한다. 이 문자열은 논리적으로 동등하지만, 다양한 상황이나 요구 사항에 적합한 여러 유니코드 표현을 가지고 있다.
특히 𐐀는 32비트 값 하나(UTF-32), 16비트 값 두 개(UTF-16), 또는 8비트 값 네 개(UTF-8)로 표현된다. 각 형식이 자체를 나타내는 데 동일한 총 비트 수(32)를 사용하지만, 실제 숫자 바이트 값들이 어떻게 관련되어 있는지는 명확하지 않다.
트랜스코딩.
여러 문자 인코딩을 사용하는 환경을 지원하기 위해 문자 인코딩 스킴 간에 텍스트를 변환하는 소프트웨어가 개발되었다. 이 과정은 트랜스코딩으로 알려져 있다. 주목할 만한 소프트웨어는 다음과 같다.
일반적인 문자 인코딩.
2024년 5월 현재, 웹에서 가장 많이 사용되는 문자 인코딩은 UTF-8이며, 조사된 웹사이트의 98.2%에서 사용된다. 응용 프로그램 및 운영체제 작업에서는 UTF-8과 UTF-16 모두 인기 있는 옵션이다.
서버(, )는 컴퓨터 망에서 "클라이언트"라고 불리는 다른 컴퓨터에 정보를 제공하는 컴퓨터이다. 이 아키텍처를 클라이언트 서버 모델이라고 부른다. 서버는 종종 "서비스"라고 불리는 다양한 기능을 제공할 수 있으며, 예를 들어 여러 클라이언트 간에 자료나 리소스를 공유하거나 클라이언트를 위해 컴퓨테이션을 수행하는 등이 있다. 단일 서버는 여러 클라이언트를 서비스할 수 있으며, 단일 클라이언트는 여러 서버를 사용할 수 있다. 클라이언트 프로세스는 동일한 장치에서 실행될 수도 있고, 네트워크를 통해 다른 장치의 서버에 연결될 수도 있다. 일반적인 서버로는 데이터베이스 서버, 파일 서버, 메일 서버, 인쇄 서버, 웹 서버, 게임 서버, 웹 애플리케이션 서버 등이 있다.
클라이언트-서버 시스템은 일반적으로 요청-응답 모델에 의해 가장 자주 구현되고 (그리고 종종 그렇게 식별된다): 클라이언트가 서버에 요청을 보내면, 서버는 어떤 동작을 수행하고 일반적으로 결과나 승인과 함께 클라이언트에게 응답을 보낸다. 컴퓨터를 "서버 클래스 하드웨어"로 지정한다는 것은 서버를 실행하는 데 특화되어 있음을 의미한다. 이는 종종 일반적인 개인용 컴퓨터보다 더 강력하고 신뢰할 수 있음을 의미하지만, 대규모 컴퓨팅 클러스터는 많은 비교적 간단하고 교체 가능한 서버 구성 요소로 구성될 수도 있다.
컴퓨팅에서 '서버'라는 단어의 사용은 대기행렬이론에서 유래했으며, 20세기 중반으로 거슬러 올라가 에서 (서비스와 함께) 두드러지게 사용되었는데, 이 문서는 켄달의 표기법을 소개했다. 와 같은 초기 문서에서는 "[전화] 교환원"과 같이 보다 구체적인 용어가 사용되었다.
컴퓨팅에서 "서버"는 아파넷 (인터넷의 전신)을 설명하는 가장 초기 문서 중 하나인 RFC 5 (1969)부터 사용되었으며, "사용자"와 대조하여 "서버 호스트"와 "사용자 호스트"라는 두 가지 유형의 호스트를 구별한다. "서비스"의 사용 또한 RFC 4와 같은 초기 문서에서 "서비스 호스트"와 "사용 호스트"를 대조하는 방식으로 거슬러 올라간다.
자곤 파일은 서버를 일반적으로 원격으로 요청에 대해 서비스를 수행하는 프로세스라는 의미로 정의하며, 1981년 버전에서는 다음과 같이 기술하고 있다:
2000년대 초반 서버의 평균 활용률은 5~15%였지만, 가상화가 도입되면서 이 수치는 필요한 서버 수를 증가시키기 시작했다.
작동 방식.
엄밀히 말해 서버라는 용어는 컴퓨터 프로그램 또는 프로세스 (실행 중인 프로그램)를 의미한다. 환유를 통해 이는 하나 또는 여러 서버 프로그램을 실행하는 데 사용되는 (또는 전용으로 사용되는) 장치를 의미한다. 네트워크에서 이러한 장치를 호스트라고 부른다. 서버 외에 serve와 service (각각 동사와 명사)라는 단어가 자주 사용되지만, servicer와 servant는 그렇지 않다. 서비스(명사)라는 단어는 추상적인 기능 형태, 예를 들어 웹 서비스를 나타낼 수 있다. 또는 컴퓨터를 서버로 바꾸는 컴퓨터 프로그램, 예를 들어 윈도우 서비스를 나타낼 수 있다. 원래 "서버는 사용자를 서비스한다" (그리고 "사용자는 서버를 사용한다")는 의미로 "복종하다"의 의미로 사용되었지만, 오늘날에는 종종 "서버는 자료를 제공한다"고 말하는데, 이는 "제공하다"와 같은 의미이다. 예를 들어, 웹 서버는 "사용자에게 웹 페이지를 [제공]한다" 또는 "요청을 서비스한다"고 말한다.
서버는 클라이언트 서버 모델의 일부이다. 이 모델에서 서버는 클라이언트에게 자료를 제공한다. 클라이언트와 서버 간의 통신 특성은 요청-응답이다. 이는 관계가 온디맨드 상호 호혜적인 P2P 모델과는 대조된다. 원칙적으로 다른 프로세스(특히 원격으로, 특히 리소스를 공유하기 위해)에 의해 사용되거나 호출될 수 있는 모든 전산 프로세스는 서버이며, 호출하는 프로세스 또는 프로세스는 클라이언트이다. 따라서 네트워크에 연결된 모든 범용 컴퓨터는 서버를 호스팅할 수 있다. 예를 들어, 장치의 파일이 어떤 프로세스에 의해 공유된다면, 그 프로세스는 파일 서버이다. 마찬가지로, 웹 서버 소프트웨어는 모든 유능한 컴퓨터에서 실행될 수 있으므로, 랩톱이나 개인용 컴퓨터도 웹 서버를 호스팅할 수 있다.
요청-응답은 가장 일반적인 클라이언트-서버 설계이지만, 발행-구독 모델과 같은 다른 설계도 있다. 발행-구독 모델에서는 클라이언트가 지정된 유형의 메시지를 구독하여 발행-구독 서버에 등록한다. 이 초기 등록은 요청-응답 방식으로 이루어질 수 있다. 이후 발행-구독 서버는 추가 요청 없이 일치하는 메시지를 클라이언트에 전달한다. 즉, 요청-응답 방식처럼 클라이언트가 서버에서 메시지를 끌어오는 대신 서버가 메시지를 클라이언트에 푸시한다.
목적.
서버의 역할은 자료를 공유하는 것뿐만 아니라 리소스를 공유하고 작업을 분배하는 것이다. 서버 컴퓨터는 자체 컴퓨터 프로그램도 서비스할 수 있으며, 시나리오에 따라 대가성 거래의 일부일 수도 있고 단순히 기술적 가능성일 수도 있다. 다음 표는 서버가 사용되는 여러 시나리오를 보여준다.
인터넷의 거의 전체 구조는 클라이언트-서버 모델을 기반으로 한다. 상위 수준의 루트 네임서버와 DNS, 라우터는 인터넷상의 트래픽을 지시한다. 인터넷에는 수백만 개의 서버가 연결되어 전 세계적으로 지속적으로 실행되고 있으며 일반 인터넷 사용자가 취하는 거의 모든 행동은 하나 이상의 서버와의 상호 작용을 필요로 한다. 전용 서버를 사용하지 않는 예외도 있다. 예를 들어, P2P 파일 공유 및 일부 전화 구현 (예: Microsoft 이전의 스카이프)이 있다.
서버의 목적과 소프트웨어에 따라 서버의 하드웨어 요구 사항은 크게 달라진다. 서버는 종종 연결되는 클라이언트보다 더 강력하고 비싸다.
서버라는 이름은 하드웨어와 소프트웨어 모두에 사용된다. 하드웨어 서버의 경우 일반적으로 하이엔드 머신을 의미하는 것으로 제한되지만, 소프트웨어 서버는 다양한 하드웨어에서 실행될 수 있다.
서버는 일반적으로 네트워크를 통해 액세스되므로, 많은 서버가 컴퓨터 모니터나 입력 장치, 오디오 하드웨어 및 USB 인터페이스 없이 무인으로 실행된다. 많은 서버에는 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)가 없다. 이들은 원격으로 구성되고 관리된다. 원격 관리는 마이크로소프트 관리 콘솔 (MMC), 파워셸, SSH 및 브라우저 기반 대역 외 관리 시스템(예: Dell의 iDRAC 또는 HP의 iLo)을 포함한 다양한 방법을 통해 수행될 수 있다.
대규모 서버.
대규모의 전통적인 단일 서버는 중단 없이 장기간 실행되어야 한다. 가용성이 매우 높아야 하므로 하드웨어의 신뢰성과 내구성이 매우 중요하다. 미션 크리티컬 엔터프라이즈 서버는 매우 내결함성이 높고 업타임을 극대화하기 위해 낮은 고장률을 가진 특수 하드웨어를 사용한다. 무정전 전원 장치는 전원 장애를 방지하기 위해 통합될 수 있다. 서버는 일반적으로 듀얼 전원 공급 장치, RAID 디스크 시스템, ECC 메모리와 같은 하드웨어 중복성을 포함하며, 광범위한 사전 부팅 메모리 테스트 및 검증도 포함한다. 중요한 구성 요소는 핫 스왑 가능하여 기술자가 서버를 종료하지 않고 실행 중인 서버에서 교체할 수 있으며, 과열을 방지하기 위해 서버는 더 강력한 팬을 갖추거나 수랭을 사용할 수 있다. 이들은 종종 IPMI를 기반으로 하는 대역 외 관리를 사용하여 원격으로 구성, 전원 켜기 및 끄기, 또는 재부팅이 가능하다. 서버 케이스는 일반적으로 납작하고 넓으며, 19인치 랙 또는 오픈 랙에 랙 마운트되도록 설계되었다.
이러한 유형의 서버는 종종 전용 데이터 센터에 보관된다. 이들은 일반적으로 매우 안정적인 전력 및 인터넷과 향상된 보안을 갖추게 된다. 소음도 덜 문제가 되지만, 전력 소비량과 열 발생량은 심각한 문제가 될 수 있다. 서버실에는 에어컨 장치가 설치되어 있다.
클러스터.
서버 팜 또는 서버 클러스터는 단일 장치의 기능을 훨씬 뛰어넘는 서버 기능을 제공하기 위해 조직에서 유지 관리하는 컴퓨터 서버의 모음이다. 현대의 데이터 센터는 이제 훨씬 더 단순한 서버의 매우 큰 클러스터로 구축되는 경우가 많으며, 이 개념을 중심으로 오픈 컴퓨트 프로젝트라는 공동 노력이 진행 중이다.
어플라이언스.
작은 전문가용 서버 종류인 네트워크 어플라이언스는 일반적으로 일반적인 데스크톱 컴퓨터보다 작은 경우가 많다.
모바일.
모바일 서버는 랩톱과 같은 휴대용 폼 팩터를 가지고 있다. 대규모 데이터 센터나 랙 서버와는 달리, 모바일 서버는 전력 요구 사항, 크기 및 배포 시간으로 인해 기존 서버가 실현 불가능한 비상, 재난 또는 임시 환경에서 이동 중 또는 임시 배포용으로 설계되었다. 소위 "이동 중 서버" 기술의 주요 수혜자로는 네트워크 관리자, 소프트웨어 또는 데이터베이스 개발자, 교육 센터, 군인, 법 집행 기관, 포렌식, 비상 구조 단체 및 서비스 조직이 있다. 휴대성을 용이하게 하기 위해 키보드, 디스플레이, 배터리 (무정전 전원 장치, 장애 시 전원 이중화 제공), 마우스와 같은 기능이 모두 섀시에 통합되어 있다.
운영체제.
인터넷에서 서버 간에 지배적인 운영체제는 리눅스 및 FreeBSD를 기반으로 하는 유닉스 계열의 오픈 소스 리눅스 배포판이며, 윈도우 서버 또한 상당한 점유율을 가지고 있다. Z/OS 및 macOS 서버와 같은 독점 운영체제도 배포되지만, 그 수는 훨씬 적다. 리눅스를 실행하는 서버는 일반적으로 웹서버 또는 데이터뱅크로 사용된다. 윈도우 서버는 윈도우 클라이언트로 구성된 네트워크에 사용된다.
전문 서버 지향 운영체제는 전통적으로 다음과 같은 특징을 가졌다:
실제로 오늘날 많은 데스크톱 및 서버 운영체제는 주로 구성에서만 차이가 나며 유사한 코드 베이스를 공유한다.
에너지 소비.
2024년에 데이터 센터 (서버, 냉각 및 기타 전기 인프라)는 415 테라와트시의 전력을 소비했으며, 전 세계 전력 소비의 약 1.5%를 차지했고, 미국에서는 4.4%를 차지했다. 한 추정치에 따르면 정보 통신 기술의 총 에너지 소비는 효율성 증가를 통해 나머지 경제에서 5배 이상의 탄소 발자국을 절약한다.
데이터 및 대역폭 수요 증가로 인해 전 세계 에너지 소비가 증가하고 있다.
환경 단체들은 데이터 센터의 탄소 배출량에 주목하고 있는데, 이는 연간 2억 미터톤의 이산화 탄소를 차지하기 때문이다.
전자기 유도(電磁氣誘導, electromagnetic induction) 또는 자기 유도(magnetic induction)는 변화하는 자기장 내에서 도체에 기전력(emf)이 생성되는 현상이다. 이때의 기전력을 유기 기전력, 또는 유도 기전력이라고 하는데, 도체가 고리 모양으로 닫힐 때 기전력에 의해 전자가 흐르게 되어 유기 전류(유도 전류)가 형성된다.
일반적으로 영국의 물리학자 마이클 패러데이가 1831년에 전자기 유도 현상을 발견한 것으로 알려져 있지만, 프란체스코 잔테데스키가 1829년의 연구에서 이를 이미 예견했을 수도 있다. 패러데이는 폐회로에서 발생하는 기전력과 그 경로로 둘러싸인 곡면을 통과하는 자속의 변화율이 비례한다는 사실을 발견했는데, 이는 전도체로 둘러싸인 곡면을 통과하는 자속이 변할 때 닫힌 도체 안에서 전류가 흐른다는 것을 의미한다. 이는 자기장 자체가 변하거나 도체가 자기장을 통해 이동할 때 적용된다. 전자기 유도는 발전기, 유도전동기, 변압기 및 대부분의 기타 전기 장비 작동의 기초이다.
참고: 맥스웰 방정식
발전기.
발전기는 전동기의 반대 개념이라고 할 수 있다. 화석 연료나 수력, 원자력 등으로 얻은 높은 열은 물을 끓이는데 사용되고 여기서 얻은 증기는 터빈을 돌리게 되는데, 이 때 회전하는 터빈에 코일을 연결시키고 그 주위에 자석으로 코일 내부를 통과하는 자속을 매 시간 변화시킨다. 이로부터 코일에는 유도 전류가 흐르고 기전력을 얻을 수 있다. 영구 자석이 도체 또는 그 반대로 이동하는 경우, 기전력이 생성된다. 와이어가 전기 부하를 통해 연결되는 경우, 전류는 흐르고 전기 에너지가 생성된다.
코드분할다중접속(, CDMA)은 이동 통신에서 코드를 이용한 다중접속 기술의 하나이다. 1996년 한국이동통신(현 SK텔레콤)에서 최초로 상용화되었다.
CDMA는 미국의 퀄컴에서 기술규격을 개발하여, 1989년 샌디에이고에서 최초로 CDMA 기술을 이용한 통화시험에 성공하였다. 1993년 CDMA 기술 규격인 IS-95A가 정립되었으며, 1995년 9월 홍콩에서 허치슨텔레콤에 의해 상용화하였다. 1997년에 이르러 전 세계 가입자 수는 700 ~800백만이었다. 1998년 LG텔레콤(현.LG유플러스)은 CDMA 데이터 서비스를 시작하였다. 1999년 전 세계 가입자는 5000만명으로 늘었다. 2000년 CDMA 2000 1x EV/가 3세대 이동통신 규격으로 국제시장에 출시되었지만, KT의 경우, 4G LTE 주파수 재배치의 일환으로, 2012년 3월초에 2G PCS 서비스를 전국적으로 일제히 종료하였다.
더욱이, SK텔레콤의 경우, 2020년 7월 27일에 2G 서비스를 최종적으로 종료하였다. 이는, 시스템 노후화가 심해 통신망 장애 문제가 우려되고, 핵심부품의 단종으로 인한 유지보수의 불가로, 정상적인 서비스를 계속적으로 유지하기가 곤란하다는 전제 조건으로, 2G 서비스 종료를 단행하여, LG유플러스도 이듬해인 2021년 6월 말에 최종적으로 종료한 바 있다.
기술 개요.
코드분할다중접속은 코드를 이용하여 하나의 셀에 다중의 사용자가 접속할 수 있도록 하는 기술이다. 이동통신은 제한된 주파수 대역을 활용하여 다수가 통신을 하므로 다중접속 기술이 반드시 필요하다. 코드분할다중접속 이외의 기술 중 널리 사용되고 있는 기술로는 GSM에서 사용되고 있는 시분할다중접속(TDMA)가 있다.
코드분할다중접속은 동일한 주파수 대역에서 다중의 사용자가 동시에 접속할 수 있도록 코드화한 신호를 대역 확산하여 전송한다. 단말기는 확산된 신호를 디코드하여 복조함으로써 사용자가 서비스를 이용할 수 있도록 한다.
다중접속의 종류와 CDMA.
다중접속(Multiple Access)은 동일한 주파수 대역에 다수의 사용자가 서비스에 접속할 수 있도록 하는 기술이다. 다중접속은 기술 규격에 따라 다음과 같이 나뉜다. 기술 별 다중 접속의 대략적 개념은 오른쪽 그림에서 참조할 수 있다.
TDMA는 GSM의 기반기술로 상용화되었다. CDMA는 대한민국 등에서 사용된다. 주파수 사용의 효율성이 낮은 FDMA는 더 이상 사용되지 않는다.
대역확산과 코드화.
대역 확산 기술은 일반적으로 전송할 정보신호의 대역폭보다 훨씬 큰 대역폭을 통해서 정보를 전달하는 기술이다. 이러한 방식을 통해 정보의 다중화와 고속처리가 가능해진다. 대역확산에는 주파수를 변조하는 주파수 도약과 동일 주파수 내에서 변조되는 직접 확산의 방식이 있다. CDMA는 직접확산 방식을 사용하고 있다. 이를 수학적으로 표현하면 아래와 같다.
s(t)Acos(ωet+Φ)
위 수학적 표현의 통신상 의미는 결국 비교적 큰 신호인 통신 신호를 아주 작고 무작위적인 코드신호로 곱하여 변조시킨다는 것이다. 신호 변조의 개념도는 아래의 그림과 같다. 아래의 그림에서 제일 위는 전달하고자 하는 신호를 가운데는 코드를 나타낸다. 제일 아래는 두 신호를 XOR시킨 결과 변조된 신호이다. 이렇게 변조된 신호가 송출되게 된다.
변조에 사용되는 코드가 다르면 변조된 결과도 다르게 되므로, 사용자마다 다른 확산용 코드를 부여하여 하나의 주파수 대역 내에서 여러 명의 사용자가 통신을 이용할 수 있다. 이를 다중화라 한다.
다중화에 사용되는 코드는 되도록 백색잡음과 같이 무작위적이어야 한다. 코드가 일정한 경향을 가질 경우 충분히 많은 사용자가 동시에 접속하면 혼선이 있을 수 있기 때문이다. 따라서 CDMA에서는 상호상관(Cross-Correlation)이 거의 없는 일종의 무작위 신호를 코드로 사용한다. 이 코드를 생성하는 기술의 특허는 퀄컴이 소유하고 있다.
기술 특징.
기술 진화.
블루투스()는 1994년에 스웨덴의 에릭슨이 최초로 개발한 디지털 통신 기기를 위한 개인 근거리 무선 통신 산업 표준이다. ISM 대역에 포함되는 2.4~2.485GHz의 단파 UHF 전파를 이용하여 전자 장비 간의 짧은 거리의 데이터 통신 방식을 규정하는 블루투스는 개인용 컴퓨터에 이용되는 마우스, 키보드를 비롯해, 휴대전화 및 스마트폰, 태블릿, 스피커 등에서 문자 정보 및 음성 정보를 비교적 낮은 속도로 디지털 정보를 무선 통신을 통해 주고 받는 용도로 사용되고 있다.
블루투스는 수 미터에서 수십 미터 정도의 거리를 둔 정보기기 사이에, 전파를 이용해서 간단한 정보를 교환하는데 사용된다. 당초에는 에릭슨을 필두로, 인텔, IBM, 노키아, 도시바 등의 5개 회사가 프로모토로서 규격의 책정에 참가했으며, 그 후 마이크로소프트, 모토로라, 3COM, 루센트 테크놀로지 등의 4개 회사가 추가 참여했다. 현재는 3COM과 루센트 테크놀로지 대신, 애플, 노르딕 세미컨덕터(Nordic Semiconductor)가 추가되어, 총 9개 회사가 프로모터 기업으로 참가했다.
IEEE에서는 규격명 IEEE 802.15.1으로 등재되어 있으나, 현재 블루투스는 (SIG)을 통해 관리되고 있다. 이 그룹에는 전기통신, 컴퓨터, 네트워크, 가전 등의 분야의 30,000사 이상의 기업들이 멤버에 가입되어 있다. 블루투스 SIG는 규격의 개발을 감시, 규격의 인증 프로그램의 관리 및 트레이드마크의 보호를 관장하고 있다.
장비 제조사가 블루투스 장비로 인증을 받기 위해서는 SIG에서 제정한 표준 규격을 만족해야 한다.
이름의 유래.
'블루투스'라는 이름은 10세기 경 처음으로 노르웨이와 덴마크를 통합한 하랄드 블라톤() 국왕의 별칭이 '파란 이빨의 왕'으로 불렸다는 것에서 유래되었다고 한다. 블라톤()을 영어식으로 번역한 단어가 블루투스()이다.
블루투스 이름의 아이디어는 1997년 인텔 출신의 짐 카다크()라는 시스템 엔지니어가 제안하였다. 제안했을 당시에, 그는 스웨덴의 작가 프란스 G. 벵트손()의 역사 소설 《붉은 뱀》(, )을 읽고 있었다고 한다. 이 책은 바이킹과 하랄드 블라톤 국왕의 이야기가 적혀있었다. 하랄드 블라톤 왕이 스칸디나비아를 통일했던 것처럼, '난립하는 여러 무선 통신 규격을 통합하자'는 염원이 담겼다고 한다.
블루투스의 로고는 북유럽의 룬 문자(옐링 거석의 비석에서 찾을 수 있는)로 하랄드 블라톤 국왕의 이름의 앞글자 (H)와 (B)를 결합한 모양에서 유래한다.
사양과 특징.
PANs의 산업 표준중 하나인 블루투스는 ISM 대역인 2.45GHz를 사용한다. 버전 1.1과 1.2의 경우 속도가 723.1kbps에 달하며, 버전 2.0의 경우 EDR을 특징으로 하는데, 이를 통해 2.1Mbps의 속도를 낼 수 있다. 블루투스는 RS-232, 유선 USB를 대체하는 개념이며 이는 와이파이가 이더넷을 대체하는 개념과 유사하다. 암호화에는 SAFER을 사용한다. 장치끼리 믿음직한 연결을 성립하려면 키워드를 이용한 페어링이 이루어지는데, 이 과정이 없는 경우도 있다.
블루투스 1.0과 1.0B.
1.0과 1.0B는 많은 문제점을 가지고 있고 다양한 제조사들이 그들의 제품 간의 상호 호환성을 가지게 하는 데에 많은 어려움을 겪었다. 1.0과 1.0B는 또한 핸드셰이킹 과정에서 블루투스 하드웨어 장치 주소(BD_ADDR)를 반드시 전송해야 하므로 프로토콜 수준에서의 익명(IP와 같은 주소 없이)의 연결(rendering anonymity)을 할 수 없었는데, 이는 블루투스 환경에서 제공 되도록 계획한 소비확대정책(Consumerium)같은 서비스를 제공하는 데에 큰 제한사항이었다. 블루투스는 2.4Ghz의 주파수를 사용하고 무선 랜(802.11b/g/n)도 2.4Ghz대의 주파수를 사용한다. 같은 주파수를 사용하므로 동시사용에 따른 충돌은 피할 수 없다. 양 제품의 초기 보급 시에는 그것에 대한 우려의 목소리가 높았다. 하지만 블루투스의 버전업과 연결 특성 상 큰 문제는 발생하지 않았다. 블루투스는 해당 주파수 대역에서 비어있는 채널을 찾아 데이터를 전송하기 때문에 간섭이 일어난다 하더라도 즉시 다른 빈 곳으로 전송하게 된다. 음성기기의 사용 시 아주 잠깐의 지연현상이 발생하지만 체감하기 어렵다. 하지만 두 기기의 거리가 1cm 이하로 근접해 있을 경우 간섭이 발생할 가능성이 있다. 무선랜과 블루투스 두 기능을 동시에 가지고 있는 기기의 경우에는 두 장비가 하나의 안테나를 사용하게 되는데, 서로 번갈아가며 데이터를 전송하는 사용하는 방식을 이용하여 애초부터 그 간섭을 최대한 줄이게끔 되어 있다.
블루투스 1.1.
2002년 802.15.1 IEEE 표준으로 승인되었고, 1.0B의 많은 문제점들을 수정하였다. 이 외에 비 암호화 채널(non-encrypted channels)을 지원하였고, Signal Strength Indicator (RSSI)를 수신 받을 수 있게된다.
블루투스 1.2.
이 버전은 1.1 버전과 호환되며 주요 향상 점은 다음과 같다: 빠른 접속과 가까운 거리에서의 주파수 간섭 및, 먼 거리에서의 분산스펙트럼(frequency-hopping spread spectrum)에 대비하였다. 실제 전송 속도는 1.1과 같은 723kbit/s이다. 패킷의 오류나 재전송에 따른 음성이나 음원신호의 quality손실을 막는 Extended Synchronous Connections (eSCO)를 지원하게 되었고, three-wire UART를 위한 Host Controller Interface (HCI)를 지원하게 되었다. 2005년 802.15.1 IEEE 표준으로 승인되었다.
블루투스 2.0 + EDR.