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엄격하게 통제되는 체제의 첫 번째 균열은 베오그라드와 다른 여러 도시의 학생들이 1968년 세계적인 시위에 참여하면서 드러났다. 요시프 브로즈 티토 대통령은 텔레비전 연설에서 학생들의 요구를 일부 수용하고 "학생들이 옳다"고 말하면서 시위를 점차 중단시켰다. 그러나 그 후 몇 년 동안 그는 시위 지도자들을 대학과 공산당에서 해임하는 방식으로 대처하였다.
더 심각한 불복종의 징후는 1970년과 1971년의 크로아티아의 봄이었다. 당시 자그레브의 학생들은 더 큰 시민의 자유와 크로아티아의 자치권을 요구하는 시위를 조직하였고, 크로아티아 전역에서 대규모 시위를 벌였다. 정권은 대중의 항의를 억압하고 지도자들을 투옥했지만, 당내 많은 크로아티아 주요 대표들은 이 대의를 묵묵히 지지하였다. 그 결과 1974년, 새로운 헌법이 비준되어 유고슬라비아의 개별 공화국과 세르비아의 각 자치주에 더 많은 권리를 부여하였다.
민족 갈등과 경제 위기.
제2차 세계 대전이 끝난 후, 유고슬라비아 파르티잔은 국가를 장악하고, 민족주의를 공개적으로 홍보하는 것을 금지하였다. 티토의 통치하에서 전반적으로 상대적인 평화가 유지되었다. 민족주의적 시위가 일어나긴 했지만, 이들은 보통 억압되었고, 민족주의 지도자들은 체포되었으며, 일부는 유고슬라비아 관리들에 의해 처형되었다. 그러나 1970년대 크로아티아의 봄 시위는 유고슬라비아가 세르비아의 패권으로 남아 있다고 주장하고, 많은 크로아티아인들의 지지를 받았다.
크로아티아가 고향이었던 티토는 국가의 안정을 우려하였고, 크로아티아인과 세르비아인 모두를 달래는 방식으로 대응하였다. 그는 크로아티아인 시위대의 체포를 명령함과 동시에 그들의 요구를 일부 수용하였다. 1974년 유고슬라비아 헌법에 따라 세르비아의 영향력을 상당히 약화되었고, 자치주인 보이보디나와 코소보는 더 큰 자치권을 부여받았으며 코소보의 알바니아인과 보이보디나의 헝가리인에게는 더 큰 권리가 부여되었다. 이 자치주들은 구성 공화국들과 동일한지위를 부여받았지만 분리될 수는 없었다. 보이보디나와 코소보는 세르비아 공화국의 주를 형성했지만 동시에 연방의 일부이기도 했는데, 이로 인해 중앙세르비아에는 자체 의회가 없이 주와 공동 의회를 구성하는 독특한 상황이 발생하였다. 알바니아어와 헝가리어가 국가적으로 인정받는 소수 언어가 되었고, 보스니아와 몬테네그로의 세르보크로아트어는 자그레브와 베으그라드의 기준이 아닌 현지 주민들의 말에 기반한 형태로 바뀌었다. 슬로베니아에서 인정된 소수 민족은 헝가리인과 이탈리아인이었다.
이러한 자치주가 공화국과 동일한 투표권을 가졌지만 다른 공화국과 달리 유고슬라비아에서 법적으로 분리될 수 없다는 사실은 크로아티아와 슬로베니아를 만족시켰지만, 세르비아의 새로운 자치주인 코소보에서는 반응이 달랐다. 세르비아인들은 새로운 헌법을 크로아티아인과 알바니아 민족주의자들에게 양보하는 것으로 보았다. 코소보의 알바니아인들은 자치주의 수립이 충분하지 않다고 보고, 코소보가 유고슬라비아로부터 분리될 권리를 가진 구성 공화국이 되기를 요구하였다. 이는 공산주의자동맹 지도부, 특히 1974년 헌법이 세르비아의 영향력을 약화시키고 공화국에 분리될 권리를 허용함으로써 국가의 통합을 위협한다고 본 세르비아의 공산주의자동맹 간부들 사이에 긴장을 조성하였다.
공식 통계에 따르면, 1950년대부터 1980년대 초까지 유고슬라비아는 경제적 기적을 경험한 한국과 다른 나라들에서 보고된 범위에 근접하며 가장 빠르게 성장하는 국가 중 하나였다. 공장이 노동자 협동조합으로 이루어져 있었고, 의사 결정이 다른 사회주의 국가에 비해 덜 중앙집권적이었던 유고슬라비아의 독특한 사회주의 체제가 더 강력한 성장을 이끌었을 수도 있었다. 하지만, 성장률의 절대값이 공식 통계에 나타난 것만큼 높지 않았더라도, 소련과 유고슬라비아는 1950년대 소득과 교육이 모두에서 놀라울 정도로 높은 성장률을 보였다.
1970년대 오일 쇼크 이후 유럽의 성장기는 막을 내렸다. 이후, 유고슬라비아에서는 수출을 통해 성장 자금을 조달하기 위해 막대한 양의 서방 자본을 빌리는 등 재앙적인 경제 정책으로 인해 경제 위기가 발생하였다. 동시에, 서방 경제는 경기 침체에 빠져들었고, 유고슬라비아 수입품에 대한 수요가 감소하여 대규보 부채 문제가 발생하였다.
1989년 공식 출처에 따르면, 248개의 기업이 파산하거나 청산되었으며, 89,400명의 노동자들이 해고되었다. IMF 프로그램이 채택된 직후인 1990년의 첫 9개월 동안과 IMF 프로그램이 채택된 직후, 525,000명의 노동자를 포함한 또 다른 889개의 기업들도 같은 운명을 맞았다. 다시 말해, 2년도 채 안 되는 기간에 (금융 운영법에 따른) "트리거 메커니즘"이 전체 산업 노동자 270만 명 중 60만 명 이상을 해고하게 만들었다. 1990년 초반에는 기업들이 파산을 피하려고 하면서 노동력의 20%, 약 50만 명이 임금을 받지 못했다. 파산한 기업과 해고자들이 가장 많이 집중된 지역은 세르비아, 보스니아 헤르체고비나, 마케도니아, 코소보였다. 실질 소득은 폭락하고 사회 프로그램은 붕괴되었다. 이로 인해 사람들 사이에서는 사회적 절망의 분위기가 조성되었다. 이는 앞으로 일어날 사건들의 중요한 전환점이 되었다.
1980년 5월 4일 티토가 사망한 이후로, 유고슬라비아에서는 민족 증오가 고조되었다. 1974년 헌법의 유산은 의사 결정 시스템을 마비 상태로 만들었고, 이해 관계에 관한 갈등을 타협할 수 없게 되면서 더욱 절망적으로 변해갔다. 1981년 코소보 시위 당시 코소보의 알바니아계 다수는 공화국의 지위를 요구했지만, 세르비아 당국은 이러한 정서를 억압하고 코소보 자치주의 자치권을 축소하기 위해 노력하였다.
1986년, 세르비아 과학 예술 아카데미는 유고슬라비아에서 가장 인구가 많은 세르비아인의 지위와 관련된 몇 가지 시급한 문제를 다루는 각서의 초안을 작성하였다. 영토와 인구 면에서 가장 큰 공화국이었던 세르비아는 1974년 헌법에 의해 코소보와 보이보디나 자치주에 대한 영향력이 약화되었다. 두 자치주는 사실상 공화국 급의 특권을 가지고 있었다. 또한 세르비아 공화국 정부는 주에 적용될 결정을 내리고 수행하는 데 제한을 받았기에 세르비아의 손은 묶여 있었다. 각 자치주는 연방 대통령직 협의회(6개 공화국과 2개 자치주의 대표로 구성된 8인 협의회)에서 투표권을 가졌기 때문에 때로는 다른 공화국과 연정을 구성하여 세르비아를 압도하기도 하였다. 세르비아의 정치적 무력함은 다른 세력이 세르비아 외부에 거주하는 200만 명의 세르비아인(세르비아인 전체 인구의 20%)에게 압력을 가할 수 있게 하였다.
티토의 사망 이후, 세르비아 공산주의자동맹 지도자 슬로보단 밀로셰비치는 세르비아 지도부의 정점을 향해 나아가기 시작하였다. 밀로세비치는 1974년 이전 세르비아의 주권 회복을 모색하였다. 다른 공화국들, 특히 슬로베니아와 크로아티아는 그의 제안이 대세르비아 패권주의의 부활이라며 비난하였다. 밀로셰비치는 "반관료제 혁명"으로 알려진 일련의 움직임을 통해 보이보디나와 코소보의 자치권을 축소하는 데 성공하였다. 하지만 두 자치주 모두 유고슬라비아 대통령직 협의회에서의 투표권을 유지하였다. 이전에 세르비아의 영향력을 감소시켰던 그 도구가 이제는 영향력을 증가시키는 데 사용되었다. 8인으로 구성된 협의회에서 세르비아는 이제 세르비아와 당시 충성스러웠던 몬테네그로, 보이보디나, 코소보를 포함해 최소 4표 이상을 확보할 수 있었다.
이러한 사건의 결과로, 코소보의 알바니아계 광부들은 1989년 코소보 광부 파업을 조직하였고, 이는 해당 지역의 알바니아계와 비알바니아계 간의 민족 분쟁으로 이어졌다. 1980년대 코소보 인구의 약 80%는 알바니아계가 다수를 차지하였다. 1989년 밀로셰비치가 코소보를 장악하면서 원래 거주지가 급격히 바뀌었고, 이 지역에는 세르비아계 주민이 적은 수만 남게 되었다. 코소보의 세르비아인 인구는 여러 가지 이유에서 빠르게 감소하고 있었는데, 그 중 하나는 끊임없이 고조되는 민족 긴장과 이에 따른 해당 지역에서의 이주였다.
한편, 밀란 쿠찬이 대통령직을 맡은 슬로베니아와 크로아티아는 공식적인 인정을 받기 위한 알바니아계 광부들의 투쟁을 지원하였다. 초기 파업은 코소보 공화국 수립을 요구하는 광범위한 시위로 번졌다. 이는 세르비아 지도부를 화나게 했고, 지도부는 경찰력을 계속해서 사용하였다. 이후에는 연방 경찰 병력이 시민 질서를 회복하기 위해 파견되었다.
1990년 1월, 유고슬라비아 공산주의자동맹 제14차 임시 대회가 소집되었다. 이 자리에서 세르비아와 슬로베니아 대표단은 공산주의자동맹과 유고슬라비아의 미래에 대해 논쟁을 벌였다. 밀로셰비치가 이끄는 세르비아 대표단은 인구 중 다수였던 세르비아인에게 힘을 실어주는 "1인 1표" 정책을 주장하였다. 이에 크로아티아인들의 지원을 받은 슬로베니아 대표단은 공화국에 더 많은 권력을 이양하여 유고슬라비아를 개혁하려고 했지만 부결되었다. 그 결과, 슬로베니아와 크로아티아 대표단은 대회를 떠났고 전유고슬라비아 공산당은 해체되었다.
그후 필연적으로 이어진 헌법 위기로 인해 모든 공화국에서 민족주의가 고조되었다. 슬로베니아와 크로아티아는 연방 내 관계를 느슨하게 할 것을 요구하였다. 동유럽에서 공산주의가 몰락한 후, 1990년 각 공화국은 다당제 선거를 실시하였다. 슬로베니아와 크로아티아는 공산당이 평화롭게 권력을 이양하기로 결정한 이후 4월에 선거를 실시하였다. 다른 공화국들, 특히 세르비아는 두 공화국의 민주화에 다소 불만을 품고 다양한 제재(예: 슬로베니아 제품에 대한 세르비아의 "관세")를 제안하였다. 하지만 해가 갈수록 다른 공화국의 공산주의자동맹은 민주화 과정이 불가피하다는 것을 깨달았다. 12월, 세르비아는 연방의 회원국 중 마지막으로 공화국 내 옛 공산주의자들의 통치를 확인하는 의회 선거를 실시하였다.
슬로베니아와 크로아티아는 공화국의 더 큰 자치권을 지향하는 정부를 선출하였다(각각 밀란 쿠찬과 프라뇨 투지만의 지휘 아래). 세르비아와 몬테네그로는 유고슬라비아의 통일을 지지하는 후보를 선출하였다. 크로아티아의 독립 추구로 인해 크로아티아 내 대규모 세르비아계 공동체가 반란을 일으켜 크로아티아 공화국에서 분리 독립을 시도하는 결과를 낳았다. 크로아티아의 세르비아인은 구성국 지위에서 강등되기 때문에 주권 국가 크로아티아에서의 소수 민족의 지위를 받아들이지 않았다.
전쟁은 새로운 정권이 유고슬라비아의 민간 및 군 병력을 분리주의 세력으로 대체하려고 시도하면서 발발하였다. 1990년 8월, 크로아티아는 세르비아계가 거주하는 크로아티아 크라이나의 경찰을 무력으로 교체하려 하였다. 이에 주민들은 먼저 유고슬라비아 육군 막사로 피난을 갔지만 군대는 여전히 수동적인 자세를 취하였다. 그러자 민간인들은 무장 저항을 조직하였다. 크로아티아군("경찰")과 민간인 간의 이러한 무력 충돌은 이 지역을 격화시킨 유고슬라비아 전쟁의 시작을 알리는 신호탄이었다. 마찬가지로 슬로베니아 경찰이 유고슬라비아 국경 경찰을 대체하려는 시도는 지역 내 무력 충돌을 유발하였고, 소수의 희생자가 발생하였다.
보스니아 헤르체고비나에서도 비슷한 시도로 인해 3년 이상 지속된 전쟁이 발발하였다(하단 참조). 이 모든 분쟁의 결과는 다음과 같았다. 세 지역 모두에서 세르비아인이 거의 모두 이주하였고, 보스니아 헤르체고비나의 인구가 대규모로 이주하였으며, 3개의 새로운 독립 국가가 수립되었다. 마케도니아의 분리는 유고슬라비아 육군이 마케도니아 땅의 스트라자산 정상을 점령했음에도 불구하고 평화로웠다.
크로아티아에서 일어난 세르비아계 봉기는 크로아티아 지도부가 독립을 향한 움직임을 보이기 거의 1년 전인 1990년 8월, 달마티아 해안에서 내륙으로 이어지는 도로를 봉쇄하면서 시작되었다. 이러한 봉기는 세르비아계가 지배하는 연방군(JNA)의 은밀한 지원을 받았다. 크로아티아의 세르비아인들은 "세르브인 자치주"를 선포했고, 이후 이 자치주는 세르비아 크라이나 공화국으로 통합되었다. 1990년 연방군은 슬로베니아의 영토 방위군(각 공화국에는 지역 경비대와 유사한 지역 방위군이 있음)의 무장 해제를 시도했지만 완전히 성공하지는 못하였다. 그럼에도 슬로베니아는 비밀리에 무기를 수입하여 군대를 보충하기 시작하였다.
크로아티아는 (연방군이 공화국 군대를 무장 해제한 이후) 주로 헝가리에서 불법적인 무기 수입에 착수하였다. 이러한 활동은 지속적인 감시를 받았으며, 크로아티아 국방부 장관인 마르틴 슈페겔와 신원이 확인되지 않은 두 남자 사이의 비밀 회동 영상이 촬영되었다. 유고슬라비아 방첩국()이 촬영한 이 영상에서는 슈페겔이 군대와 전쟁 중임을 알리고, 무기 밀수와 크로아티아 도시에 주둔한 유고슬라비아 육군 장교들을 처리하는 방법에 대한 지침을 내리는 모습이 나타났다. 세르비아와 연방군(JNA)는 크로아티아의 재무장 사실을 선전 목적으로 이용하였다. 크로아티아 전역의 군사 기지에도 총격이 가해졌다. 다른 곳에서도 긴장이 고조되었다. 같은 달, 군 지도자들은 유고슬라비아 대통령직을 만나 군대가 국가를 통제할 수 있도록 비상사태 선포를 요청하였다. 당시 육군은 세르비아 정부의 일원으로 여겨졌기 때문에 다른 공화국들은 세르비아가 연방을 완전히 지배하는 것을 두려워하였다. 세르비아, 몬테네그로, 코소보, 보이보디나의 대표는 이 결정에 찬성표를 던졌고, 크로아티아, 슬로베니아, 마케도니아, 보스니아 헤르체고비나 등 다른 모든 공화국들은 반대표를 던졌다. 이 가부동수로 분쟁이 확대되는 것은 늦춰졌지만 오래가지는 못하였다.
1990년 가을, 첫 번째 다당제 선거 결과에 따라 슬로베니아와 크로아티아 공화국은 유고슬라비아를 6개 공화국으로 구성된 느슨한 국가 연합으로 전환할 것을 제안하였다. 이 제안안에 따르면 공화국은 자결권을 갖게 된다. 그러나 밀로셰비치는 이러한 제안을 모두 거부하며, 슬로베니아인과 크로아티아인과 마찬가지로 세르비아인(크로아티아의 세르비아인을 염두해 두고)도 자결권을 가져야 한다고 주장하였다.
1991년 3월 9일, 베오그라드에서 슬로보단 밀로셰비치에 대한 시위가 열렸지만 질서 회복을 위해 경찰과 군대가 거리에 배치되었고, 이로 인해 두 명이 사망하였다. 1991년 3월 말 발생한 플리트비체 호수 사건은 크로아티아에서 일어난 첫 전면전 중 하나였다. 상관의 대부분이 세르비아계였던 유고슬라비아 인민군(JNA)은 중립적인 인상을 유지하였지만, 시간이 지남에 따라 점점 더 국가 정치에 관여하게 되었다.
1991년 6월 25일, 슬로베니아와 크로아티아는 유고슬라비아로부터 독립을 선언한 최초의 공화국이 되었다. 이탈리아, 오스트리아, 헝가리와의 국경을 통과하는 슬로베니아의 연방 세관원들은 대부분 슬로베니아 현지인이었기 때문에 그들은 단순히 제복 만을 갈아입었다. 다음 날(6월 26일), 연방 집행협의회는 군대에 "국제적으로 인정받는 국경"을 장악하도록 구체적으로 명령하였고, 이로 인해 10일 전쟁이 발발하였다. 슬로베니아와 크로아티아가 독립을 위해 싸우는 동안 세르비아군과 크로아티아군은 폭력적이고 위험한 경쟁에 빠져들었다.
슬로베니아와 크로아티아의 막사에 주둔하고 있던 유고슬라비아 인민군은 향후 48시간 이내에 임무를 수행하려고 시도하였다. 그러나 유고슬라비아 육군 징집병에게 유고슬라비아 연방이 외국군의 공격을 받고 있다는 잘못된 정보가 전달되었고, 그들 대다수가 징집된 지역에서 전쟁을 치르고 싶어하지 않았다. 이에 슬로베니아 영토 방위군은 며칠 만에 대부분의 기지을 탈환하였고, 양측 모두 최소한의 인명 피해를 입었다.
그러나 전쟁 범죄가 의심되는 증거가 있었다. 오스트리아 ORF TV 네트워크는 총성이 들리고 병사들이 쓰러지는 모습을 지켜보며, 유고슬라비아 육군 병사 3명이 영토 방위군에 항복하는 영상을 내보냈다. 이 사건으로 사망한 사람은 없었지만, 유고슬라비아 인민군에 의해 주택과 교회를 포함하여 민간 재산과 생명이 파괴된 사례가 수없이 발생하였다. 민간 공항과 격납고 내부의 항공기가 포격을 받았으며, 류블랴나에서 자그레브로 향하던 트럭 운전사와 류블랴나 공항의 오스트리아 기자들이 사망하였다.
결국 휴전이 합의되었다. 모든 공화국의 대표들이 인정한 브리유니 협정에 따라 국제 사회는 슬로베니아와 크로아티아에 3개월간 독립 유예 조치를 취하도록 압력을 가하였다.
이 3개월 동안 유고슬라비아 육군은 슬로베니아에서 철수를 완료했지만, 크로아티아에서는 1991년 가을 유혈 전쟁이 발발하였다. 세르비아계 인구가 많은 지역에 세르비아 크라이나 공화국을 수립한 세르비아계 주민들은 분리 독립 지역을 크로아티아의 관할로 되돌리려는 크로아티아 공화국 경찰에 저항하였다. 일부 전략적 장소에서 유고슬라비아 육군은 완충 지대 역할을 하였다. 그 외 대부분 지역에서는 새 크로아티아 육군과 경찰에 맞서는 세르비아인에게 자원과 인력을 확보하고 지원하였다.
1991년 9월, 마케도니아 공화국도 독립을 선언하였다. 마케도니아 공화국은 베오그라드에 있는 유고슬라비아 당국의 저항 없이 주권을 획득한 유일한 공화국이 되었다. 그 후 500명의 미군이 유엔의 깃발 아래 마케도니아 북부 세르비아 공화국과의 국경을 감시하기 위해 배치되었다. 마케도니아의 초대 대통령 키로 글리고로프는 베오그라드와 다른 분리 독립 공화국들과 좋은 관계를 유지하였다. 코소보의 일부 지역과 프레셰보 계곡이 역사적으로 마케도니아의 북쪽 지역(프로호르 프친스키 지역)에 해당했지만, 마케도니아와 세르비아 국경 경찰 사이에는 아무런 문제가 없었다. 이는 유고슬라비아 육군이 2000년까지 스트라자산 정상에 있는 군사 시설을 포기하기하지 않았음에도 불구하고 이루어졌다. 만약 그렇지 않았다면 마케도니아 민족주의가 다시 부상하여 국경 분쟁이 발생했을 수 있었다(내부 마케도니아 혁명 기구 참고).
이러한 분쟁의 결과로 유엔 안전 보장 이사회는 1991년 11월 27일 유엔 안전 보장 이사회 결의 제721호를 만장일치로 채택하여 유고슬라비아에서 평화 유지 작전을 수립하는 데 길을 열었다.
1991년 11월, 보스니아 헤르체고비나에서 세르비아계는 국민 투표를 실시하여 보스니아 헤르체고비나 국경 내에 세르비아계 공화국을 수립하고, 세르비아와 몬테네그로와의 공동 국가를 유지하는 데 압도적인 찬성표를 던졌다. 1992년 1월 9일, 자칭 보스니아 세르비아계 의회는 별도로 "보스니아 헤르체고비나 세르브인 공화국"을 선포하였다. 보스니아 헤르체고비나 정부는 국민 투표와 세르브인 자치주 수립을 위헌으로 보고 불법이자 무효로 선언하였다. 1992년 2월부터 3월까지 보스니아 헤르체고비나 정부는 유고슬라비아로부터의 독립을 위한 국민 투표를 실시하였다. 이 국민 투표는 베오그라드의 연방 헌법재판소와 새로 수립된 보스니아의 세르비아계 정부에 의해 보스니아 헤르체고비나와 연방 헌법에 위배된다고 선언되었다.
보스니아의 세르비아계는 대체로 국민투표를 거부하였다. 베오그라드에 위치한 연방 법원은 보스니아의 세르비아계의 국민 투표 문제에 대해 결정을 내리지 않았다. 투표율은 64%에서 67% 사이였고, 유권자의 98%가 독립에 투표하였다. 하지만 3분의 2 이상의 과반수 요건이 실제로 무엇을 의미하는지, 그리고 이 요건이 충족되었는지는 명확하지 않았다. 공화국 정부는 4월 5일에 독립을 선언하였고, 세르비아인들은 즉시 스릅스카 공화국()의 독립을 선언하였다. 그 후 얼마 지나지 않아 보스니아 전쟁이 발발하였다.
유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 종말을 알리는 날짜에는 여러 가지가 있다:
신생국.
승계, 1992년~2003년.
유고슬라비아 전쟁이 보스니아와 크로아티아를 휩쓸면서, 상대적으로 전쟁의 영향을 받지 않은 세르비아와 몬테네그로 공화국은 1992년 유고슬라비아 연방공화국(FRY)이라는 잔존 국가를 형성하였다. 유고슬라비아 연방공화국은 유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 유일한 법적 승계국이 되고자 하였으나, 다른 구 공화국들은 이러한 주장에 반대하였다. 유엔도 또한 구 국가의 회원 자격을 자동으로 계속 유지해 달라는 요구를 거부하였다. 2000년, 밀로셰비치는 10년 간의 세르비아 통치 기간과 유고슬라비아 전쟁 동안에 저지른 잔혹 행위로 기소되었다. 결국 2000년 슬로보단 밀로셰비치가 연방 대통령직에서 축출된 후, 유고슬라비아 연방공화국은 단독 승계를 포기하고 공동 승계에 대한 바댕테르 중재위원회의 의견을 수용하였다. 또한, 2000년 11월 1일 유엔 회원국 자격을 다시 신청하여 부여받았다. 1992년부터 2000년까지 미국을 비롯한 일부 국가들은 유고슬라비아 연방공화국을 세르비아 몬테네그로라고 불렀는데, 이는 유고슬라비아 연방공화국의 승계권 주장이 불법적이라고 보았기 때문이다. 2001년 4월, 당시 현존하던 5개의 승계국은 구 유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 승계 문제에 대한 협정 초안을 작성하였다. 역사의 중요한 전환점을 맞으며, 2003년 유고슬라비아 연방공화국은 공식적으로 세르비아 몬테네그로으로 개칭되었다.
2001년 6월 29일 빈에서 체결된 승계 협정에 따라, 구유고슬라비아의 모든 자산은 5개의 승계국으로 분할되었다:
승계, 2006년~현재.
2006년 5월 몬테네그로 독립 국민투표가 통과되면서, 2006년 6월 몬테네그로는 독립국이 되었고, 세르비아 몬테네그로는 더 이상 존재하지 않게 되었다. 몬테네그로의 독립 이후, 세르비아는 세르비아 몬테네그로의 법적 승계국이 되었고 몬테네그로는 국제 기구에 다시 가입을 신청하였다. 2008년 2월, 코소보 공화국은 세르비아로부터 독립을 선언하였고, 이로 인해 코소보가 법적으로 인정된 국가인지에 대한 논란이 계속되고 있다. 코소보 공화국은 유엔 회원국이 아니지만, 미국과 유럽 연합의 회원국 등 여러 국가가 코소보 공화국을 주권국으로 인정하였다.
유고노스탤지어.
유고슬라비아라는 공동 국가의 시대와 그 긍정적인 속성을 기억하는 것을 유고노스탤지어(Yugo-nostalgia)라고 한다. 스스로를 유고슬라비아인이라고 자처하는 유고슬라비아 출신 주민들이 여전히 존재한다. 이들은 오늘날 독립국의 민족과 관련된 인구 통계에서 흔히 볼 수 있다.
유고슬라비아 왕국의 행정 구역은 바노비나로 구성되었다. 1939년 이후, 사바 바노비나와 연안 바노비나는 크로아티아 바노비나로 병합되었다. 유고슬라비아 사회주의 연방공화국은 6개의 공화국과 2개의 자치주로 구성되었다.
유고슬라비아는 민족적 소속뿐만 아니라 종교적 소속에 있어서도 항상 매우 다양한 사람들의 고향이었다. 많은 종교 중, 이슬람교, 로마 가톨릭, 유대교, 개신교, 그리고 다양한 동방 정교회가 유고슬라비아의 종교를 구성하였으며, 모두 40개가 넘는 종교가 있었다. 유고슬라비아의 종교 인구는 제2차 세계대전 이후 급격히 변화하였다. 1921년과 1948년 후반에 실시한 인구 조사에 따르면, 인구의 99%가 종교와 관습에 깊이 관여하는 것으로 나타났다. 전후 정부의 근대화, 도시화 정책으로 인해 종교를 믿는 사람의 비율은 급격히 감소하였다. 종교적 신념과 민족성 간의 연관성은 전후 공산주의 정부의 국가 통합과 국가 구조에 대한 정책에 심각한 위협이 되었다. 유고슬라비아는 사실상 무신론 국가가 되었지만, 당시 다른 사회주의 국가들과는 달리 가톨릭 교회는 유고슬라비아 사회에서 적극적인 역할을 유지하였다. 성좌는 1967년까지 유고슬라비아와의 관계를 정상화하였고, 베트남 전쟁을 막기 위해 함께 노력하였다. 마찬가지로 세르비아 정교회는 호의적인 대우를 받았고, 유고슬라비아는 동구권의 다른 국가들처럼 반종교적 캠페인에 참여하지 않았다.
공산주의가 부상한 후 1964년에 실시한 조사에 따르면, 유고슬라비아 전체 인구의 70%가 넘는 사람들이 자신을 종교인이라고 생각하는 것으로 나타났다. 종교적 인구 밀도가 가장 높은 지역은 코소보가 91%, 보스니아 헤르체고비나가가 83.8%였다. 종교적 인구 밀도가 가장 낮은 지역은 슬로베니아가 65.4%, 세르비아가 63.7%, 크로아티아가 63.6%였다. 자신을 무신론자라고 말한 사람의 비율은 국적별로 유고슬라비아인 중에서 45%로 가장 높았고, 그 다음으로는 세르비아인이 42%로 나타났다. 정교회교도인 세르비아인과 마케도니아인, 가톨릭교도인 크로아티아인과 슬로베니아인, 무슬림인 보슈냐크인과 알바니아인 간의 종교적 차이와 민족주의의 부상은 1991년 유고슬라비아 붕괴의 원인이 되었다.
유고슬라비아 왕국은 통합 정책을 시행하고 자치권을 억압했으며, 세르비아인, 크로아티아인, 보슈냐크인, 몬테네그로인, 마케도니아인, 슬로베니아인을 하나의 유고슬라비아인으로 규정하는 것을 공식 이념으로 선포하였다(유고슬라비아주의 참고). 이는 크로아티아인과 다른 민족의 격렬한 반대와 저항을 불러일으켰다. 그들은 이를 유고슬라비아 내 비세르비아계 인구의 점진적인 세르비아화로 해석하였다. 유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 집권 공산주의자동맹은 민족 단일주의와 왕실 패권을 이념적으로 반대하고, 대신 "형제애와 통일"이라는 개념 내에서 민족 다양성과 사회주의적 유고슬라비아주의를 장려하며 국가를 연방으로 조직하였다.
유고슬라비아의 3가지 주요 언어는 세르보크로아트어, 슬로베니아어, 마케도니아어였다. 구유고슬라비아 전역에서 가르친 유일한 언어였던 세르보크로아트어는 많은 슬로베니아인과 마케도니아인, 특히 유고슬라비아 시대에 태어난 사람들에게는 제2언어로 남아있다. 유고슬라비아가 붕괴된 이후, 세르보크로아트는 통일 체계와 공식적인 통일 지위를 상실하였다. 그 이후로는 여전히 하나된 다중심언어인 몬테네그로어, 보스니아어, 세르비아어, 크로아티아어의 네 가지 표준화된 방언으로 분열되었다.
국가청렴위원회(國家淸廉委員會, Korea Independent Commission Against Corruption)는 부패방지에 필요한 법령, 제도 등의 개선과 정책의 수립 시행 등을 담당하는 대한민국의 옛 중앙행정기관이다. 2005년 7월 26일 부패방지위원회를 개편하여 발족하였으며 2008년 2월 29일 국민권익위원회로 개편되면서 폐지되었다.
《백범일지》(白凡逸志)는 독립운동가인 백범 김구가 쓴 자서전이다. 1929년과 1943년 각각 집필된 두 권의 친필본은 1997년 6월 12일 대한민국의 보물 제1245호로 지정되었다. 1948년 발행된 재판과 제3판에 각각 1949년에 친필 서명한 두 권의 책이 인천광역시 한국근대문학관에 소장되어 있다. 백범일지’ 판본은 크게 4가지다. 김구가 1929년과 1942년에 탈고한 친필본과 그것을 옮겨적은 필사본 2종, 1947년에 공식적으로 출간된 국사원본까지다. 국사원본은 이광수가 윤문한 1947년 책을 말한다. 백범일지는 명문장가인 이광수의 윤문이라는 꽃단장을 통해 재탄생했다. ‘국사원본 백범일지’는 처음부터 유려한 문장, 쉽고 간결한 문체로 출발했다. ‘친필본 백범일지’와는 차이가 너무 많은 작품이다. 1994년 백범의 아들 김신이 친필 원본을 공개함으로써 이광수의 윤문과 차이점을 확인할 수 있었다.
김구는 17살 때 조선왕조 최후의 과거에 응시하였으나 뜻을 이루지 못하고, 동학에 입문하여 19세에 팔봉접주가 되어 동학군의 선봉장으로 해주성을 공격하였다. 21살 때는 국모의 원한을 갚는 거사에 참여하였다가 체포되었으나 탈옥하여 공주 마곡사에 입산, 승려가 되기도 하였다. 1905년 을사늑약이 체결된 후 독립운동에 몸을 던졌으며, 안중근과 안명근 의사의 의거에 관여하였다. 1919년 3·1운동 직후 상해로 망명, 대한민국임시정부의 초대 경무국장과 내무총장을 거쳐 1926년 국무령에 취임하였다. 1939년에는 임시정부 주석에 취임하였고, 이듬해 한국광복군을 조직하여 항일무장부대를 편성, 1941년 대일선전포고를 하였다.
일기의 상편은 1929년 김구가 53세 되던 해에 상해임시정부에서 1년 정도 독립운동을 회고하며 국한문혼용체로 김인, 김신 두 아들에게 쓴 편지형식으로, 「우리집과 내 어릴 적」,「기구한 젊은 때」,「방랑의 길」,「민족에 내놓은 몸」 등의 순서로 기록하고 있다. 하편은 김구가 주도한 1932년 한인애국단의 두 차례에 걸친 항일거사로 인해 상해를 떠나 중경으로 옮겨가며 쓴 것으로,「3·1운동의 상해」,「기적 장강 만리풍」 등의 제목 아래 민족해방을 맞게 되기까지 투쟁 역정을 기록하고 있다. 임시정부 환국이나 삼남 순회 대목의 서술은 1945년말 정도에 첨부하여 기록한 것으로 보인다. 더욱이 상·하편 뒤에 붙은「나의 소원」은 완전독립의 통일국가건설을 지향하는 김구의 민족이념정신이 잘 나타나 있다.
이 『백범일지』는 1947년 12월 15일 국사원에서 처음 김구의 아들 김신에 의하여 초간 발행된 것을 필두로 오늘날까지 국내외에서 10여본이 출판사를 통해 중간되었다. 더욱이 김구가 상해 이후 중경까지 27년간 임시정부요직을 두루 지내며 틈틈이 써놓은 친필원본이란 것과 임시정부의 1차 사료인 동시에 독립운동사 연구 및 위인전기사료로 귀중한 자료이다.
상권은 백범이 53세 되던 해인 1929년에 상하이 임시정부 청사에서 1년 정도 시간을 두고 지난 독립운동 사실을 회고하며 집필하였고, 하권은 백범이 67세 되던 해인 1943년경 충칭 임시정부 청사에서 집필하였다고 하권 책머리의 서문에서 적고 있다. 상권은 만년필에 국한문 혼용이며, 하권은 모필(毛筆)로 역시 국한문을 혼용하여 적었다.
상권은 첫머리에 『여인신양아서(與仁信兩兒書)』란 제목으로 아들인 인(仁)과 신(信) 형제에게 보내는 편지가 실려 있는데, 백범의 친필이 아닌 듯하다. 다음 『백범일지상권(白凡逸志上卷)』이란 제목으로 「조선과 가정(祖先과 家庭)」, 「출생급유년시대(出生及幼年時代)」 두 편이 수록되었는데 이는 상권을 집필할 때 쓴 것이 아니라 하권 집필 때 쓴 것으로 추정되며, 이어 일지(逸志)가 시작되는데 첫머리 부분이 떨어져 나갔다.
1947년 12월 15일 국사원에서 처음으로, 아들 김신에 의해 초간 발행을 필두로 오늘날까지 국내·외에서 10여 본이 중간(重刊)되었다. 그러나 자료나 보조원 없이 오로지 기억을 더듬으면서 집필한 것으로 치하포 사건 같은 왜곡, 과장 등에 서술내용과 시기가 모순되는 경우가 많고 인명, 지명 등에도 착오가 있다.
〈나의 소원〉.
〈나의 소원〉은 백범일지의 본문 뒤에 실려있는 글로 동포에게 호소하는 글이다. 1947년 국사원에서 백범일지를 출판할 때 춘원 이광수가 윤문을 하였는데, 김구가 쓴 백범일지의 서문을 참조하여 부록으로 첨가를 하였다. 이때 이광수의 상상이 혼합된 것으로 보는 학자도 있다.
현재 출간된 백범일지.
롤플레잉 비디오 게임(role-playing video game, role-playing game, RPG) 또는 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG: Computer role-playing game)은 일반적으로 상세한 스토리와 캐릭터 발전(종종 캐릭터의 레벨이나 다른 기술을 증가시키는 것을 통해)으로 정의되는 넓은 비디오 게임 장르를 이룬다. 롤플레잉 게임은 거의 항상 전투를 주요 특징으로 삼으며 전통적으로 턴제 전투를 사용했다. 하지만 현대의 롤플레잉 게임은 일반적으로 실시간 액션 전투나 심지어 비폭력적인 갈등 해결 방식(일부는 아예 전투를 피하기도 함)을 특징으로 한다. 또한, 많은 게임이 캐릭터 발전과 퀘스트와 같은 롤플레잉 요소를 다른 장르에 머무르면서도 통합했다.
롤플레잉 비디오 게임은 테이블톱 롤플레잉 게임에서 유래했으며 거의 동일한 , 설정, 게임 역학을 사용한다. 펜 앤 페이퍼 게임과의 다른 주요 유사점으로는 발전된 스토리텔링 및 내러티브 요소, 플레이어 캐릭터 개발, 정교하게 디자인된 판타지 세계가 있다. 전자 매체는 게임마스터의 역할을 대신하여 자체적으로 전투를 해결하고 다른 플레이어 행동에 대한 게임의 반응을 결정한다. RPG는 간단한 텍스트 기반 콘솔 창 게임에서 시각적으로 풍부한 3D 경험으로 발전했다.
최초의 RPG는 1970년대 중반 개발자들이 대학 메인프레임 컴퓨터에 던전 &amp; 드래곤과 같은 시스템을 구현하려고 시도하면서 시작되었다. 처음에는 틈새시장이었지만, RPG는 드래곤 퀘스트 및 파이널 판타지와 같은 프랜차이즈와 함께 패밀리컴퓨터와 같은 콘솔에서 곧 주류가 되었다. 가정용 컴퓨터를 위한 서양 RPG는 폴아웃, 엘더 스크롤 및 발더스 게이트와 같은 시리즈를 통해 인기를 얻었다. 오늘날, RPG는 주류 AAA 게임과 헌신적인 관객을 대상으로 한 틈새 타이틀로서 모두 상당한 인기를 누리고 있다. 최근에는 독립 개발자들이 OFF, 언더테일, 오모리와 같은 게임으로 비평적, 상업적 성공을 거두며 성공을 거두었다.
롤플레잉 비디오 게임은 초기의 던전 &amp; 드래곤과 같은 테이블톱 롤플레잉 게임과 거의 동일한 용어, 설정 및 게임 역학을 사용한다.
플레이어는 일반적으로 파티라고 불리는 중앙 게임 캐릭터 또는 여러 게임 캐릭터를 조작하며, 이들은 힘과 능력을 키워나간다. 또한, 캐릭터는 일반적으로 플레이어에 의해 디자인된다. 일반적으로 캐릭터는 일련의 퀘스트를 완료하거나 중앙 스토리라인의 결론에 도달함으로써 승리한다. 플레이어는 퍼즐을 풀고 전투에 참여하면서 게임 세계를 탐험한다.
롤플레잉 게임은 전통적으로 플레이어의 물리적 조화나 반응 시간을 거의 요구하지 않는 턴제 RPG와 그 반대인 액션 기반 RPG로 나뉜다.
롤플레잉 비디오 게임은 일반적으로 잘 개발된 스토리와 설정에 의존하며, 이는 여러 퀘스트로 나뉜다. 플레이어는 명령을 내려 하나 또는 여러 캐릭터를 제어하며, 이 명령은 해당 캐릭터의 수치적 능력치에 따라 효과적으로 수행된다. 종종 이 능력치들은 캐릭터가 레벨을 얻을 때마다 증가하며, 캐릭터의 레벨은 플레이어가 일정량의 경험치를 축적할 때마다 올라간다.
롤플레잉 비디오 게임은 또한 다른 비디오 게임 장르에서 볼 수 있는 것보다 더 복잡하고 역동적인 캐릭터 상호작용을 제공하려고 시도한다. 이는 일반적으로 컴퓨터가 제어하는 논플레이어 캐릭터의 인공지능과 스크립트화된 행동에 추가적인 초점을 맞추는 것을 포함한다.
경험치와 레벨.
롤플레잉 게임으로 간주되려면 캐릭터가 새로운 기술, 무기, 마법을 획득하여 기능적으로 더 강력해져야 한다. 이는 이 게임들의 핵심인 긍정적 피드백 순환을 만들어낸다: 플레이어는 힘을 키워 더 어려운 도전을 극복하고 더 많은 힘을 얻게 된다. 이는 플레이어가 평범한 사람에서 놀라운 힘을 가진 슈퍼히어로로 성장하는 것을 경험하는 장르의 매력의 일부이다. 다른 게임들은 플레이어에게 이러한 힘을 즉시 부여하지만, 롤플레잉 게임의 플레이어는 경험치를 얻으면서 자신의 힘과 기술을 선택하게 된다.
게임 내 임무를 해결하는 플레이어 캐릭터에게 보상을 주는 세 가지 다른 시스템이 구분될 수 있다: 경험치 시스템("레벨 기반" 시스템으로도 알려짐), 훈련 시스템("기술 기반" 시스템으로도 알려짐), 기술 포인트 시스템("레벨 프리" 시스템으로도 알려짐).
1980년대와 1990년대의 일부 비디오 게임에서는 게임 내에서 점수를 "경험치"라고 불렀지만, 캐릭터 발전이 없으면 롤플레잉 게임이 아니었다.
스토리와 설정.
많은 롤플레잉 게임의 전제는 플레이어에게 세상이나 위협받는 사회 계층을 구하는 임무를 부여한다. 스토리가 진행됨에 따라 예상치 못한 반전이 자주 발생하는데, 예를 들어 소원했던 친척이 갑자기 나타나거나 적이 친구가 되거나 그 반대가 되는 경우도 있다. 게임 세계는 종종 사변물 (예: 판타지 또는 SF)에 기반을 두어, 플레이어가 현실에서 할 수 없는 일을 할 수 있게 하고 급격한 캐릭터 성장에 대한 불신을 유예하는 데 도움이 된다. 현재나 가까운 미래와 더 유사한 설정도 가능하다.
스토리는 종종 게임 내 오락의 많은 부분을 제공한다. 이러한 게임들은 강력한 스토리라인을 가지고 있기 때문에, 녹음된 대화와 음성 내레이션을 효과적으로 활용할 수 있다. 이러한 게임의 플레이어들은 더 빠른 액션 게임의 플레이어들보다 긴 컷신을 더 선호하는 경향이 있다. 대부분의 게임이 플레이어가 적을 물리치거나 레벨을 완료할 때 줄거리를 진행시키는 반면, 롤플레잉 게임은 종종 다른 중요한 결정에 따라 줄거리를 진행시킨다. 예를 들어, 플레이어는 길드에 가입하기로 결정하여, 보통 되돌릴 수 없는 스토리라인의 진행을 유발할 수 있다. 이야기의 새로운 요소는 특정 도전을 완료하는 것이 아니라 단순히 지역에 도착하는 것만으로도 촉발될 수 있다. 줄거리는 일반적으로 각 게임 위치가 이야기의 새로운 장을 드러낼 기회가 되도록 나뉜다.
펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임은 일반적으로 게임마스터(또는 줄여서 GM)라고 불리는 플레이어가 스토리를 동적으로 생성하고, 설정과 규칙을 정하며, 플레이어의 선택에 반응할 수 있도록 한다. 롤플레잉 비디오 게임에서는 컴퓨터가 게임마스터의 기능을 수행한다. 이는 숙련된 인간 게임마스터에 필적하는 상상력 넘치는 연기를 할 수 없기 때문에 플레이어에게 가능한 행동의 폭이 더 작다. 대신, 일반적인 롤플레잉 비디오 게임은 스토리라인 분기, 사용자 인터페이스, 스타일리시한 컷신 및 게임플레이를 통해 더 직접적인 스토리텔링 메커니즘을 제공할 수 있다. 비디오 게임에서 논플레이어 캐릭터의 캐릭터화는 종종 대화 트리를 사용하여 처리된다. 올바른 논플레이어 캐릭터에게 올바른 말을 하면 플레이어에게 유용한 정보를 얻을 수 있으며, 아이템이나 경험치와 같은 다른 보상을 얻을 수도 있고, 가능한 스토리라인 분기를 열 수도 있다. 다인용 온라인 롤플레잉 게임은 여러 플레이어 간의 인간 상호작용을 허용하고 경우에 따라 플레이어가 게임마스터 역할을 수행할 수 있도록 함으로써 이러한 대조의 예외를 제공할 수 있다.
탐험과 퀘스트.
세계를 탐험하는 것은 많은 RPG의 중요한 측면이다. 플레이어는 걸어 다니며 논플레이어 캐릭터와 대화하고, 물건을 줍고, 함정을 피할 것이다. 넷핵, 디아블로, FATE 시리즈와 같은 일부 게임은 개별 레벨의 구조를 무작위화하여 게임의 다양성과 재플레이 가치를 높인다. 무작위로 생성된 던전을 탐험하여 퀘스트를 완료하고 영구적 죽음을 포함하는 롤플레잉 게임은 1980년 비디오 게임 로그의 이름을 따서 로그라이크라고 불린다.
게임의 스토리는 종종 탐험에 맞춰져 있으며, 이야기의 각 장은 다른 위치에 매핑된다. RPG는 일반적으로 플레이어가 이전에 방문했던 위치로 돌아갈 수 있도록 한다. 일반적으로 그곳에는 할 일이 남아 있지 않지만, 일부 위치는 스토리 전체에 걸쳐 변경되어 플레이어에게 새로운 할 일을 제공한다. 플레이어는 다음 지역으로 진행하기 위해 주요 도전을 극복할 만큼 충분한 힘을 얻어야 하며, 이 구조는 액션 게임의 레벨 끝에 있는 보스 캐릭터와 비교될 수 있다.
플레이어는 일반적으로 게임 스토리의 끝에 도달하기 위해 특정 퀘스트의 선형 순서를 완료해야 한다. 많은 RPG는 또한 플레이어가 선택적인 사이드 퀘스트와 캐릭터 상호 작용을 찾도록 허용한다. 이러한 유형의 퀘스트는 논플레이어 캐릭터와 대화함으로써 찾을 수 있으며, 놓친 기회나 보상 외에는 이러한 퀘스트를 포기하거나 무시하는 것에 대한 불이익이 없을 수 있다.
아이템과 인벤토리.
플레이어는 게임 세계 곳곳에서 전리품(의류, 무기, 방어구 등)을 찾아 수집할 수 있다. 플레이어는 아이템을 화폐 및 더 좋은 장비와 교환할 수 있다. 거래는 상인과 같은 특정 우호적인 논플레이어 캐릭터와의 상호작용 중에 이루어지며, 종종 특화된 거래 화면을 사용한다. 구매한 아이템은 플레이어의 인벤토리로 들어간다. 일부 게임은 플레이어 인벤토리의 크기를 제한하여 인벤토리 관리를 물류 문제로 만들어 플레이어가 무엇을 소지해야 할지 결정하도록 강요한다. 이는 플레이어가 운반할 수 있는 최대 무게를 제한하거나, 가상 공간에 아이템을 배열하는 시스템을 사용하거나, 단순히 소지할 수 있는 아이템 수를 제한함으로써 이루어질 수 있다.
캐릭터 행동과 능력.
롤플레잉 게임의 대부분의 행동은 간접적으로 수행되며, 플레이어가 행동을 선택하면 캐릭터가 스스로 수행한다. 해당 행동의 성공은 캐릭터의 수치적 능력치에 따라 달라진다. 롤플레잉 비디오 게임은 성공 또는 실패를 결정하기 위해 비전자 롤플레잉 게임의 주사위 굴림 메커니즘을 시뮬레이션하는 경우가 많다. 캐릭터의 능력치가 향상될수록 특정 행동에 성공할 확률이 높아진다.
많은 롤플레잉 게임은 플레이어가 악한 캐릭터로 플레이할 수 있도록 한다. 무차별적인 강도와 살인은 돈을 벌기 쉽게 만들 수 있지만, 보통 다른 캐릭터들이 플레이어에게 비협조적이거나 심지어 적대적으로 변하는 결과가 따른다. 따라서 이러한 게임들은 플레이어가 도덕적인 선택을 할 수 있도록 하지만, 플레이어가 자신의 행동의 결과를 감수하도록 강요한다. 게임은 종종 플레이어가 전체 캐릭터 파티를 제어할 수 있도록 한다. 그러나 승리가 단일 캐릭터의 생존에 달려 있다면, 그 캐릭터는 사실상 플레이어의 아바타가 된다. 이에 대한 예로는 발더스 게이트가 있는데, 플레이어가 만든 캐릭터가 죽으면 게임이 종료되고 이전 저장 파일을 불러와야 한다.
일부 싱글 플레이어 롤플레잉 게임은 특정 스토리를 위해 거의 미리 정의된 아바타를 플레이어에게 제공하지만, 많은 롤플레잉 게임은 캐릭터 생성 화면을 사용한다. 이를 통해 플레이어는 캐릭터의 성별, 종족 또는 종, 그리고 캐릭터 클래스를 선택할 수 있다. 이러한 특성 중 많은 부분이 외형적이지만, 기능적인 측면도 있다. 캐릭터 클래스는 다른 능력과 강점을 가질 것이다. 일반적인 클래스에는 전사, 마법사, 은신 능력을 가진 도적, 치유 능력을 가진 성직자 또는 간단한 주문을 시전할 수 있는 전사와 같은 혼합 클래스가 포함된다. 캐릭터는 또한 민첩성과 힘과 같은 다양한 신체 속성을 가질 것이며, 이는 플레이어의 전투 성능에 영향을 미친다. 지능과 같은 정신 속성은 플레이어의 주문 수행 및 학습 능력에 영향을 미칠 수 있으며, 카리스마와 같은 사회 속성은 논플레이어 캐릭터와 대화할 때 플레이어의 선택을 제한할 수 있다. 이러한 속성 시스템은 종종 던전 &amp; 드래곤 규칙 세트를 강력히 닮아 있다.
일부 롤플레잉 게임은 마법 능력이나 그에 준하는 초능력 또는 첨단 기술을 사용한다. 이러한 능력은 마법사, 주문 시전자 또는 마법 사용자 등 특정 캐릭터에 한정된다. 플레이어가 여러 캐릭터를 제어하는 게임에서 이러한 마법 사용자는 보통 다른 클래스의 물리적 힘을 보완한다. 마법은 공격, 방어 또는 적이나 아군의 능력치를 일시적으로 변경하는 데 사용될 수 있다. 일부 게임은 플레이어가 탄약이 총에 소비되는 것처럼 주문을 점차적으로 소비할 수 있도록 허용하지만, 대부분의 게임은 플레이어에게 제한된 양의 마나를 제공하며, 이는 모든 주문에 사용할 수 있다. 마나는 휴식하거나 물약을 섭취하여 회복된다. 캐릭터는 또한 캐릭터가 살아 있는 동안 유지되는 다른 비마법적 기술을 얻을 수 있다.
롤플레잉 게임은 플레이어가 게임 내내 한 캐릭터에만 집중하게 할 수도 있다. 이 캐릭터는 플레이어의 통제 밖에 있는 컴퓨터 제어 동맹에 의해 합류될 수도 있다. 다른 게임은 플레이어가 시작 시 만들거나 게임 내 논플레이어 캐릭터로부터 모을 수 있는 파티를 특징으로 하며, 게임 중에 플레이어가 부분적 또는 완전한 통제권을 갖게 된다.
전투.
초기 게임은 종종 전투를 게임 세계 탐험과 구별되는 별도의 게임플레이 모드로 분리했다. 최근 게임은 탐험과 전투에 일관된 시점을 유지하는 경향이 있다. 일부 게임, 특히 초기 비디오 게임은 무작위 조우로부터 전투를 생성한다. 더 현대적인 RPG는 플레이어와 독립적으로 게임 세계를 돌아다니는 지속적인 방랑 몬스터를 특징으로 할 가능성이 더 높다. 대부분의 RPG는 또한 핵심 위치에 고정된 보스 몬스터를 사용하며, PC가 이 위치에 진입하거나 특정 행동을 수행할 때 자동으로 그들과의 전투를 유발한다. 전투 옵션은 일반적으로 캐릭터를 배치하고, 공격할 적을 선택하며, 주문 시전과 같은 특수 기술을 사용하는 것을 포함한다.
고전적인 턴제 시스템에서는 한 번에 한 캐릭터만 행동할 수 있다. 특수 능력을 사용하는 몇 가지 예외를 제외하고 모든 다른 캐릭터는 움직이지 않는다. 캐릭터가 행동하는 순서는 일반적으로 속도나 민첩성과 같은 능력치에 따라 달라진다. 이 시스템은 신속함보다는 전략적 계획을 보상한다. 또한 게임의 사실성이 게임 세계에 몰입하기 위한 수단이지, 그 자체가 목적이 아니라는 점을 시사한다. 턴제 시스템은 예를 들어 상대방의 행동 기회 전에 사정거리 내로 달려들어 그들을 죽이거나, 엄폐물 뒤에서 몸을 숙여 발사하고 상대방이 발사할 수 없도록 후퇴하는 것을 가능하게 하는데, 물론 이 둘은 불가능한 일이다. 그러나 이러한 비현실성은 이전에 존재하지 않던 전술적 가능성을 창조했다. 플레이어는 게임의 현실성에서의 몰입 손실이 전술 개발 및 성공적인 실행으로 얻는 만족만큼 가치 있는지 여부를 결정한다. 폴아웃이 이러한 시스템의 좋은 예로 언급되었다.
실시간 전투는 액션 게임의 기능을 가져와 하이브리드 액션 RPG 장르를 만들 수 있다. 하지만 파이널 판타지 전투 시스템과 같은 다른 RPG 전투 시스템은 협응이나 반사 신경을 강조하지 않고 실시간 선택을 가져왔다. 다른 시스템은 실시간 전투와 게임을 일시 중지하고 통제하는 모든 캐릭터에게 명령을 내릴 수 있는 능력을 결합한다. 게임이 일시 중지되지 않으면 모든 캐릭터는 주어진 명령을 따른다. 이 "일시 중지 있는 실시간" 시스템(RTwP)은 바이오웨어가 디자인한 게임에서 특히 인기가 있었다. 가장 유명한 RTwP 엔진은 인피니티 엔진이다. "일시 중지 있는 실시간"의 다른 이름으로는 "액티브 일시 중지"와 "준 실시간"이 있다. 전략 RPG 제작사 Apeiron은 자사의 시스템을 Smart Pause Mode (SPM)라고 명명했는데, 이는 사용자가 구성 가능한 여러 설정에 따라 자동으로 일시 중지되기 때문이다. 및 는 플레이어에게 구성 설정을 통해 턴 기반 또는 RTwP 모드로 플레이할 수 있는 옵션을 제공했다. 후자는 "고속 턴 기반" 모드도 제공했지만, 세 가지 게임 모드 모두 균형이 제대로 잡히지 않고 지나치게 단순하다는 비판을 받았다.
초기 울티마 게임들은 시간 제한 턴을 특징으로 했다. 그들은 엄격하게 턴제였지만, 플레이어가 명령을 내리는 데 1초 이상 기다리면 게임은 자동으로 패스 명령을 내렸고, 이로 인해 PC가 아무것도 하지 않는 동안 몬스터가 턴을 가져갈 수 있었다.
전투 시스템의 구조에 따라 추가적인 세분화가 있다. 위저드리와 같은 많은 초기 게임에서는 몬스터와 파티가 줄지어 배열되어 있었고, 근접 무기로는 전방에 있는 적만 공격할 수 있었다. 울티마 시리즈의 대부분과 같은 다른 게임은 초기 롤플레잉 게임에서 전통적으로 사용되던 미니어처 전투 시스템을 복제하여 사용했다. 플레이어 캐릭터와 몬스터의 표현이 주변 지형을 본떠 만든 경기장 주위를 움직이며 충분히 가까이 있는 적을 공격했다.
인터페이스 및 그래픽.
초기 롤플레잉 비디오 게임은 2차원 탑다운 뷰 또는 타일 기반의 1인칭 뷰를 사용했다. 초기 액션 기반 롤플레잉 게임은 종종 횡스크롤 뷰를 사용했다. 특히 Ultima Underworld (1992) 이후 롤플레잉 게임은 진정한 3차원 (3D) 그래픽을 구현하기 시작했으며, 플레이어는 일반적으로 1인칭 또는 3인칭 시점으로 게임 세계를 탐색한다. 그러나 플레이어가 파티 전체와 주변 환경을 명확하게 볼 수 있도록 파티 기반 RPG에서는 등각 또는 공중 탑다운 시점이 일반적이다.
롤플레잉 게임은 플레이어가 많은 양의 정보를 관리해야 하며 종종 창 형식의 인터페이스를 사용한다. 예를 들어, 주문을 시전하는 캐릭터는 종종 사용할 수 있는 주문 메뉴를 가질 것이다. PC에서는 플레이어가 일반적으로 마우스를 사용하여 아이콘과 메뉴 옵션을 클릭하는 반면, 콘솔 게임에서는 플레이어가 게임 컨트롤러를 사용하여 메뉴를 탐색한다.
역사와 분류.
롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반 메인프레임 컴퓨터에서 던전 &amp; 드래곤과 같은 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임에 영감을 받아 시작되었다. 초기 롤플레잉 비디오 게임의 다른 주요 영감원으로는 테이블톱 워게임, 스포츠 시뮬레이션 게임, 콜로설 케이브 어드벤처와 같은 어드벤처 게임, J. R. R. 톨킨과 같은 작가의 판타지 소설, 체스와 같은 전통적인 전략 게임, 그리고 길가메시 서사시로 거슬러 올라가는 고대 서사시 문학이 있었는데, 이들은 목표 달성을 위해 다양한 퀘스트를 수행하는 동일한 기본 구조를 따랐다.
원래 롤플레잉 비디오 게임은 세 가지 주요 스타일로 분류되었다: 절차적으로 생성된 미로 탐험에 중점을 둔 로그라이크(1980년 로그의 이름을 따서 명명됨), 하나 또는 소수의 던전 내에서만 진행되고 외부 세계와의 상호작용이 거의 없는 던전 탐험 게임(위저드리 시리즈, 1981년에 대중화됨), 그리고 여러 던전, 도시, 대륙 등을 포함한 탐험 가능한 세계 표면을 포함하는 오픈 월드 게임(울티마, 1981년에 대중화됨).
울티마와 위저드리와 같은 롤플레잉 비디오 게임의 성공 이후, 이는 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지의 청사진이 되었고, 롤플레잉 장르는 결국 문화적 차이로 인해 서양 롤플레잉 게임과 동양 롤플레잉 게임이라는 두 가지 스타일로 나뉘었다. 이는 대략 콘솔과 컴퓨터 간의 플랫폼 분할을 반영한다. 마지막으로, 초기 RPG는 엄격하게 일인용 경험을 제공했지만, 1990년대 초중반 성검전설 2 및 디아블로와 같은 액션 롤플레잉 게임과 함께 다인용 모드의 인기가 급증했다. 인터넷의 등장과 함께 다인용 게임은 리니지, 파이널 판타지 XI, 월드 오브 워크래프트를 포함하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 성장했다.
메인프레임 컴퓨터.
롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반에 PDP-10 및 유닉스 기반 컴퓨터의 초기 대학 메인프레임 텍스트 기반 RPG, 즉 던전, pedit5, dnd의 파생물로 시작되었다. 1980년에는 매우 인기 있는 던전 탐험, 로그가 출시되었다. 설정, 몬스터, 아이템이 문자로 표현되고 깊이 있는 게임플레이 시스템을 특징으로 하는 ASCII 그래픽을 사용하여 메인프레임 및 가정용 컴퓨터에서 "로그라이크"라고 불리는 유사한 클론 장르 전체에 영감을 주었다.
개인용 컴퓨터.