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엔나-다간의 서신에 기록된 가장 초기 왕은 안수드인데, 그는 마리의 전통적인 라이벌인 에블라를 공격하고 오랜 전쟁을 벌인 것으로 언급되어 있다. 그는 벨란 (시리아) 땅을 포함하여 에블라의 많은 도시를 정복했다. 서신에 언급된 다음 왕은 사움인데, 그는 라악과 니룸 땅을 정복했다. 에블라의 쿤-다무 왕은 기원전 25세기 중반에 마리를 물리쳤다. 전쟁은 기원전 24세기 중반 에블라가 약해진 시기에 마리의 이슈투프-이샤르가 에마르를 정복하면서 계속되었다. 에블라의 이그리시-할람 왕은 서신에 언급된 마리의 이블룰-일에게 조공을 바쳐야 했으며, 이블룰-일은 에블라의 많은 도시를 정복하고 부르만 지역에서 원정을 벌였다.
엔나-다간도 조공을 받았다. 그의 통치는 에블라의 이르캅-다무의 통치와 전적으로 겹쳤으며, 이르캅-다무는 마리를 물리치고 조공을 끝내는 데 성공했다. 마리는 에블라 재상 이브리움의 임기 7년차에 에블라의 동맹국인 나가르를 물리쳤고, 이로 인해 상부 메소포타미아를 통한 에블라와 남부 메소포타미아 간의 무역로가 차단되었다. 에블라 재상 입비-시피시가 나가르와 키시 (수메르)와 동맹을 맺고 테르카 근처에서 마리를 물리치는 전투를 벌이면서 전쟁은 절정에 달했다. 에블라는 테르카 전투 몇 년 후인 기원전 2300년경 마리 왕 히다르의 통치 시기에 첫 번째 파괴를 겪었다. 에 따르면, 히다르의 뒤를 이어 이슈키-마리가 왕위에 올랐고, 그의 왕실 인장이 발견되었다. 이 인장에는 전투 장면이 묘사되어 있어 아르키는 그가 장군이었을 때 에블라를 파괴한 책임자라고 제안했다.
아카드 사르곤에 의한 마리의 파괴.
에블라 파괴(기원전 2300년 중기 연대기) 10년 후, 마리 자체도 사르곤에 의해 파괴되고 불탔는데, 이는 그의 연도명 중 하나("마리가 파괴된 해")에서 드러난다. 마이클 아스투어는 그 날짜를 기원전 2265년 (단기 연대기)로 제안했다. 이슈키-마리는 아마도 아카드 제국의 정복 이전 마리의 마지막 왕이었을 것이다. 사르곤은 마리와 엘람으로부터 조공을 받았다.
세 번째 왕국.
마리는 아카드 왕 마니시투슈에 의해 복구되기 전까지 두 세대 동안 버려져 있었다. 도시를 다스리기 위해 샤카낙쿠(군사 총독)라는 칭호를 가진 총독이 임명되었다. 아카드는 도시에 대한 직접적인 통제권을 유지했는데, 이는 나람신이 그의 두 딸을 도시의 사제 직책에 임명한 것에서 분명히 드러난다.
샤카낙쿠 왕조.
아카드 시대 샤카낙쿠 왕조 목록에 처음 등장하는 인물은 기원전 2266년경에 임명된 이디디시이다. 목록에 따르면 이디디시는 60년간 통치했으며 그의 아들이 뒤를 이었고, 이로 인해 이 직위는 세습되었다.
세 번째 마리는 일반적인 구조 면에서 두 번째 도시를 따랐다. 옛 왕궁의 P0 단계는 새로운 샤카낙쿠 궁전으로 대체되었다. 또 다른 작은 궁전은 도시의 동쪽에 건설되었으며, 이전 시대로 거슬러 올라가는 왕실 매장지가 포함되어 있었다. 성벽은 재건되고 강화되었으며, 제방은 폭 10미터에 달하는 방어벽으로 바뀌었다. 이전의 신성한 구역은 유지되었고, 닌후르사그 사원도 그러했다. 그러나 닌니-자자와 이슈타라트 사원은 사라졌고, 새로운 사원인 "사자들의 사원"(다곤에게 헌정됨)이 샤카낙쿠 이슈투프-일룸에 의해 건설되었으며, 이 사원에는 희생제를 위한 40 x 20 미터 크기의 직사각형 테라스가 부속되어 있었다.
아카드는 샤르칼리샤리의 통치 기간 동안 해체되었고, 마리는 독립을 얻었으나, 이후 우르 제3왕조 시대에도 샤카낙쿠 칭호는 계속 사용되었다. 마리의 공주는 우르의 우르남무 왕의 아들과 결혼했으며, 마리는 명목상 우르의 헤게모니 아래 있었다. 그러나 종속 관계는 마리의 독립을 방해하지 않았으며, 일부 샤카낙쿠는 헌정 비문에서 왕의 칭호인 루갈을 사용하면서도 우르 궁정과의 서신에서는 샤카낙쿠 칭호를 사용했다. 이 왕조는 기원전 19세기 후반에 다음 왕조가 수립되기 직전 알 수 없는 이유로 막을 내렸다.
림 왕조.
비옥한 초승달 지대의 기원전 2천년기는 아모리인의 확장으로 특징지어지며, 이는 기원전 1830년경 마리가 야기트림 왕 휘하의 아모리 림 왕조의 본거지가 된 것을 포함하여 이 지역 대부분을 지배하게 되는 결과로 이어졌다. 그러나 금석학적 및 고고학적 증거는 샤카낙쿠 시대와 아모리 시대 사이에 높은 수준의 연속성을 보여주었다.
야기트림은 마리에 정착하기 전 수프룸의 통치자였으며, 그는 에칼라툼의 일라-캅카바와 동맹을 맺었으나, 두 군주 간의 관계는 공개 전쟁으로 바뀌었다. 갈등은 일라-캅카바가 야기트림의 상속자 약둔림을 사로잡으면서 끝났고, 마리에서 발견된 점토판에 따르면 일라-캅카바보다 오래 살았던 야기트림은 그의 종들에게 살해되었다. 그러나 기원전 1820년경 약둔림은 마리의 왕으로서 확고히 통제하고 있었다.
약둔림은 반란을 일으킨 부족장 7명을 진압하고 마리와 테르카의 성벽을 재건했으며, 두르-약둔림이라는 새로운 요새를 건설하면서 통치를 시작했다. 그는 서쪽으로 확장하여 지중해에 도달했다고 주장했으나, 이후 투툴에 중심을 둔 야민족 유목민들의 반란에 직면해야 했다. 이 반란군은 야둔림과 에쉬눈나 간의 최근 동맹으로 인해 이익이 위협받았던 얌카드의 수무-에푸흐 왕의 지원을 받았다. 약둔림은 야민족을 물리쳤으나, 얌카드와의 공개 전쟁은 피할 수 있었다. 마리 왕은 고 일라-캅카바의 아들인 슈바트-엔릴의 샴시-아닷 1세와의 경쟁으로 바빠졌다. 전쟁은 마리의 패배로 끝났고, 약둔림은 기원전 1798년경 그의 아들로 추정되는 수무-야맘에게 암살당했으며, 수무-야맘 자신도 왕위에 오른 지 2년 후 암살당했고 샴시-아닷이 진격하여 마리를 합병했다.
아시리아의 샴시-아닷과 야스마-아닷.
샴시-아닷(재위 기원전 1809-1775년)은 그의 아들 야스마-아닷을 마리의 왕좌에 앉혔고, 새 왕은 약둔림의 딸과 결혼했다. 한편 림 가문의 나머지 구성원들은 얌하드로 피난했고, 합병은 샴시-아닷이 림 가문의 죄악으로 간주한 행동들을 공식적으로 정당화했다. 새로운 적 얌하드에 대한 자신의 입지를 강화하기 위해 샴시-아닷은 야스마-아닷을 카트나의 이시-아두의 딸 베트룸과 결혼시켰다. 그러나 야스마-아닷은 신부를 소홀히 하여 카트나와의 위기를 초래했고, 그는 무능한 지도자로 판명되어 기원전 1776년경 사망한 아버지의 분노를 샀다. 한편, 얌하드의 야림-림 1세의 군대는 림 왕조의 후계자인 짐리-림을 지원하기 위해 진격하고 있었다.
마리의 짐리-림.
짐리-림이 진격하자, 시말인(짐리-림의 부족)의 지도자가 야스마-아닷을 전복시켰고, 야스마-아닷이 도주한 지 몇 달 후 짐리-림이 도착하여 기원전 1776년경 즉위한 지 얼마 되지 않아 야림-림 1세의 딸 시브투 공주와 결혼했다. 야림-림 1세의 도움으로 짐리-림이 왕위에 오르면서 마리의 위상에 변화가 생겼다. 짐리-림은 야림-림을 자신의 아버지라고 불렀고, 얌하드 왕은 마리에게 얌하드의 주신 하닷과 짐리-림(스스로 하닷의 종이라고 선언함) 사이의 중재자 역할을 하도록 지시할 수 있었다.
짐리-림은 야민족에 대한 군사 작전으로 통치를 시작했으며, 에쉬눈나 및 바빌론의 함무라비와 동맹을 맺고, 바빌론 군을 돕기 위해 자신의 군대를 보냈다. 새 왕은 북쪽 상부 하부르 지역으로 확장 정책을 펼쳤는데, 이 지역은 라고 불렸으며, 그곳에서 그는 우르케시와 같은 지역 소왕국들을 복속시켜 를 포함하여 종속 상태로 만들었다. 이러한 확장은 안다리그의 왕 카르니-림의 저항에 부딪혔으나, 짐리-림은 그를 물리치고 기원전 1771년경 이 지역에 대한 마리의 통제권을 확보했으며, 왕국은 무역 중심지로서 번성하며 상대적인 평화의 시기를 맞이했다. 짐리-림의 가장 큰 유산은 마리 왕궁의 개조였다. 궁전은 275개의 방을 포함하도록 크게 확장되었으며, 꽃병의 여신상과 같은 정교한 유물, 그리고 수천 개의 점토판이 보관된 왕실 기록 보관소가 있었다.
바빌로니아 시대.
바빌로니아와의 관계는 히트 시를 둘러싼 분쟁으로 악화되었고, 이로 인해 많은 협상 시간이 소요되었으며, 기원전 1765년경에는 두 왕국이 모두 엘람과의 전쟁에 휘말렸다. 결국 왕국은 함무라비에게 침략당했고, 함무라비는 기원전 1761년경 전투에서 짐리-림을 물리치고 림 왕조를 종식시켰다. 한편 테르카는 하나 왕국이라는 잔여 국가의 수도가 되었다. 남쪽의 수훔 지역은 바빌로니아의 지방이 되었다.
마리는 파괴에서 살아남아 기원전 1759년 바빌로니아에 반란을 일으켰고, 이로 인해 함무라비는 도시 전체를 파괴했다. 그러나 함무라비는 자비로운 행동으로 마리를 바빌로니아 행정 하의 작은 마을로 존속시켰을 수도 있다(마크 반 데 미에룹에 따르면).
후기 청동기 시대.
이후 마리는 아시리아의 일부가 되었고, 아시리아 왕 투쿨티-닌우르타 1세(재위 기원전 1243-1207년)가 정복한 영토 목록에 포함되었다. 이후 마리는 아시리아와 바빌로니아 사이에서 끊임없이 주인이 바뀌었다.
기원전 11세기 중반에 마리는 하나 왕국의 일부가 되었고, 하나 왕 투쿨티-메르는 마리의 왕이라는 칭호를 취하며 아시리아에 반란을 일으켰다. 이로 인해 아시리아 왕 아슈르-벨-칼라(재위 기원전 1074-1056년)가 도시를 공격했다. 마리는 신아시리아 제국의 확고한 통제하에 놓였고, 기원전 8세기 전반에는 아다드-니라리 3세(재위 기원전 810-783년) 왕의 권한 아래 특정 네르갈-에리시에게 통치하도록 위임되었다.
기원전 760년경, 샴시-리샤-우스르는 아슈르-단 3세의 명목상의 권한 아래 유프라테스 중류 상류 지역의 일부를 통치하는 자치 총독이었으며, 스스로를 수후와 마리 땅의 총독이라고 칭했다. 그의 아들 닌우르타-쿠두리-우스르도 마찬가지였다. 그러나 그 당시 마리는 소위 라케 땅에 위치한 것으로 알려져 있었기 때문에, 우수르 가문이 실제로 그곳을 통제했을 가능성은 낮으며, 이 칭호가 역사적인 이유로 사용되었음을 시사한다.
이 도시는 헬레니즘 문명 시대까지 작은 정착지로 남아 있다가 기록에서 사라졌다.
2015년까지 ISIS는 유적지, 특히 마리 왕궁을 조직적으로 파괴하고 약탈했다. 이 단체가 점령한 최초의 고고학 유적지 중 하나였다.
인구, 언어 및 정부.
첫 번째 도시의 설립자들은 수메르인이었거나, 더 가능성 높게는 북쪽 테르카 출신의 동셈어군 화자들이었을 것이다. I. J. 겔브는 마리의 설립을 키시 문명과 연관시키는데, 키시 문명은 메소포타미아 중앙에서 서부 레반트의 에블라까지 뻗어 있던 동셈어 화자들의 문화적 실체였다.
최전성기에 두 번째 도시는 약 40,000명의 인구를 수용했다. 이 인구는 동셈어를 사용했으며, 에블라 언어(에블라어)와 매우 유사한 방언을 사용했다. 한편, 샤카낙쿠 시대에는 아카드어를 사용하는 동셈어권 인구가 있었다. 서셈어군 이름은 두 번째 왕국 시대부터 마리에서 기록되기 시작했으며, 중기 청동기 시대에 이르러서는 서셈족 아모리인 부족들이 유프라테스 중류와 하부르강 계곡의 목축 집단의 대다수를 차지하게 되었다. 아모리 이름은 샤카낙쿠 시대 말부터 도시에서, 심지어 지배 왕조 구성원들 사이에서도 관찰되기 시작했다.
림 시대에는 인구가 주로 아모리인으로 구성되었지만, 아카드 이름의 사람들도 포함되었다. 그리고 아모리족 언어가 지배적인 언어가 되었음에도 불구하고, 아카드어는 서면 언어로 남아 있었다. 마리의 목축 아모리인들은 일반적으로 유목민을 지칭하는 용어인 하네안이라고 불렸다. 이 하네안들은 야민족(남쪽의 아들들)과 시말인(북쪽의 아들들)으로 나뉘었으며, 지배 가문은 시말 지파에 속했다. 이 왕국은 테르카 지역에 거주했던 수테아인 부족들의 고향이기도 했다.
마리는 절대군주제였으며, 왕이 행정의 모든 측면을 통제했고, 행정가 역할을 한 필경사들의 도움을 받았다. 림 왕조 시대에 마리는 수도 외에 4개 주로 나뉘었으며, 주도는 테르카, 사가라툼, 카툰난, 투툴에 위치했다. 각 주에는 자체 관료제가 있었고, 정부는 수확물의 일부를 대가로 마을 주민들에게 쟁기와 농기구를 공급했다.
첫 번째와 두 번째 왕국은 남쪽의 수메르 문화에 크게 영향을 받았다. 사회는 도시 과두제에 의해 이끌어졌으며, 시민들은 정교한 헤어스타일과 의상으로 잘 알려져 있었다. 달력은 12개월로 나뉜 태양년을 기반으로 했으며, 에블라에서 사용된 달력과 동일했다("고대 에블라 달력"). 서기들은 수메르어로 글을 썼고, 예술은 수메르 예술과 구별할 수 없었으며, 건축 양식도 마찬가지였다.
메소포타미아의 영향은 아모리 시대에도 마리의 문화에 계속 영향을 미쳤으며, 이는 도시에서 사용된 바빌로니아 서기 양식에서 분명히 드러난다. 그러나 이전 시대보다는 영향력이 적었으며, 독특한 시리아 양식이 지배적이었는데, 이는 왕들의 인장에서 분명하게 나타나며 시리아 기원을 명확하게 반영한다. 사회는 부족 사회였고, 대부분 농부와 유목민(하네안)으로 구성되었으며, 메소포타미아와는 대조적으로 사원은 일상생활에서 미미한 역할을 했으며, 권력은 주로 궁전에 집중되어 있었다. 여성은 남성과 상대적인 평등을 누렸는데, 시브투 왕비는 남편이 부재중일 때 남편의 이름으로 통치했으며, 남편의 최고 관리들에 대해 광범위한 행정 역할과 권한을 가졌다.
판테온에는 수메르 신들과 셈족 신들이 모두 포함되었고, 대부분의 역사 동안 다곤이 마리 판테온의 우두머리였으며, 메르는 수호신이었다. 다른 신들로는 셈족의 신들인 풍요의 여신 이쉬타르, 아타르, 그리고 도시의 가장 중요한 신들 중 하나로 여겨졌던 태양신 샤마쉬가 있었으며, 그는 전지전능하다고 믿어졌다. 수메르 신들로는 닌후르사그, 두무지, 에아, 아누, 그리고 엔릴이 있었다. 예언은 사회에 중요한 역할을 했으며, 사원에는 예언자들이 포함되어 왕에게 조언을 제공하고 종교 축제에 참여했다.
첫 번째 마리에서는 시리아에서 발견된 가장 오래된 바퀴 공방이 있었으며, 청동 금속공학의 중심지였다. 이 도시에는 또한 제련, 염색, 도자기 제조를 위한 구역이 있었고, 하부르강과 유프라테스강 상류 지역에서 강배를 통해 운반된 숯을 사용했다.
두 번째 왕국의 경제는 농업과 무역 모두에 기반을 두었다. 경제는 공동체 조직을 통해 중앙집권적으로 운영되었고, 곡물은 공동체 곡물 창고에 저장되어 사회적 지위에 따라 분배되었다. 이 조직은 또한 왕국 내의 가축 떼도 통제했다. 일부 집단은 금속 및 직물 생산자와 군사 관리들을 포함하여 공동체 조직 대신 궁전으로부터 직접 혜택을 받았다. 에블라는 중요한 무역 파트너이자 경쟁자였으며, 마리의 위치는 레반트와 메소포타미아를 잇는 중요한 무역 중심지였다.
아모리 마리는 유프라테스 계곡을 따라 관개 농업에 크게 의존하는 기존 경제의 측면을 유지했다. 이 도시는 바빌로니아 및 다른 왕국에서 온 상인들의 무역 중심지로 남아 있었고, 남쪽과 동쪽에서 온 상품들은 북쪽, 북서쪽, 서쪽으로 향하는 강배로 운송되었다. 주요 무역품은 이란 고원에서 생산된 금속과 주석으로, 크레타까지 서쪽으로 수출되었다. 다른 상품들로는 키프로스의 구리, 아나톨리아의 은, 레바논의 목재, 고대 이집트의 금, 올리브유, 포도주, 직물, 심지어 현대 아프가니스탄의 귀금속까지 포함되었다.
발굴과 기록 보관소.
마리는 1933년 이라크 국경 근처 시리아 동부에서 발견되었다. 베두인 부족이 최근 사망한 부족원을 위한 비석을 찾기 위해 텔 하리리라는 흙더미를 파다가 머리 없는 조각상을 발견했다. 이 소식이 당시 시리아를 통치하던 프랑스 제3공화국 당국에 전해지자, 보고서가 조사되었고 1933년 12월 14일 파리 루브르 박물관의 고고학자들이 유적지 발굴을 시작했다. 조각상이 발견된 지점이 발굴되면서 이슈타르 사원이 드러났고, 이는 본격적인 발굴의 시작으로 이어졌다. 마리는 고고학자들에 의해 "수메르 문화의 가장 서쪽 전초 기지"로 분류되었다.
발굴이 시작된 이래 25,000점 이상의 아카드어 쐐기 문자 점토판이 발견되었다. 발굴된 유물들은 루브르 박물관, 알레포 국립박물관, 다마스쿠스 국립박물관, 그리고 데이르에조르 박물관에 전시되어 있다. 후자에서는 짐리-림 궁전의 야자나무 안뜰 방의 남쪽 파사드가 벽화와 함께 재건되었다.
마리는 1933-1939년, 1951-1956년, 그리고 1960년부터 매년 발굴되었다. 앙드레 파로는 1974년까지 첫 21시즌을 수행했고, 그 뒤를 이어 (1979–2004), 그리고 파스칼 버터린 (2005년부터)이 발굴을 이끌었다. 이 유적지에 전념하는 학술지인 "Mari: Annales de recherches interdisciplinaires"는 1982년부터 1997년 사이에 8권으로 발행되었다. 고고학자들은 유적지의 층이 얼마나 깊이 내려가는지 확인하려고 노력했는데, 프랑스 고고학자 앙드레 파로에 따르면, "처녀 토양까지 유적지의 역사를 추적하기 위해 수직 탐사를 시작할 때마다 너무 중요한 발견들이 이루어져 수평 발굴을 재개해야 했다."
마리 점토판.
짐리-림의 불에 탄 도서관에서 기원전 1800년에서 1750년 사이 50년 동안 쓰여진 아카드어 쐐기 문자 점토판 25,000점 이상이 발견되었다. 이 점토판들은 왕국, 그 풍습, 그리고 그 시대에 살았던 사람들의 이름에 대한 정보를 제공한다. 3,000점 이상이 편지이며, 나머지는 행정, 경제, 사법 문서이다. 발견된 거의 모든 점토판은 마리 독립 마지막 50년 동안의 것으로 연대가 측정되었으며, 대부분은 현재 출판되었다. 텍스트의 언어는 공식 아카드어이지만, 고유명사와 구문적 단서들은 마리 주민들의 공용어가 서북 셈어였음을 보여준다. 발견된 점토판 중 6점은 후르리어로 되어 있었다.
시리아 내전의 여파로 2011년부터 발굴이 중단되었으며 재개되지 않고 있다. 유적지는 무장 갱단의 통제하에 놓여 대규모 약탈을 당했다. 2014년 공식 보고서에 따르면 강도들은 왕궁, 공중 목욕탕, 이슈타르 사원, 다곤 사원에 집중적으로 접근했다. 위성 이미지 분석에 따르면 약탈은 최소 2017년까지 계속되었다.
아래는 아시리아 왕의 목록이다. 초기 아시리아의 연대는 알려져 있지 않다. 치세의 연대는 불분명하다.
컴퓨터 모니터(computer monitor)는 정보를 그림이나 텍스트 형태로 표시하는 출력 장치이다. 독립형 모니터는 시각 디스플레이, 보조 전자 장치, 전원 공급 장치, 하우징, 전기 커넥터 및 외부 사용자 제어 장치로 구성된다.
현대 모니터의 디스플레이는 일반적으로 LED 백라이트가 있는 LCD이며, 2010년대에 CCFL 백라이트가 있는 LCD를 대체했다. 2000년대 중반 이전에는 대부분의 모니터가 이미지 출력 기술로 브라운관(CRT)을 사용했다. 모니터는 일반적으로 디스플레이포트, HDMI, USB-C, DVI 또는 VGA를 통해 호스트 컴퓨터에 연결된다. 모니터는 때때로 컴퓨터에 연결하기 위해 다른 독점 커넥터 및 신호를 사용하기도 하지만 이는 덜 일반적이다.
원래 컴퓨터 모니터는 데이터 처리에 사용되었고 텔레비전 수상기는 비디오에 사용되었다. 1980년대 이후 컴퓨터(및 그 모니터)는 데이터 처리와 비디오 모두에 사용되었고, 텔레비전은 일부 컴퓨터 기능을 구현했다. 2010년 이후 텔레비전과 컴퓨터 모니터의 일반적인 디스플레이 화면비는 4:3에서 16:9로 변경되었다.
현대 컴퓨터 모니터는 종종 텔레비전 수상기와 기능적으로 상호 교환 가능하며 그 반대도 마찬가지다. 대부분의 컴퓨터 모니터에는 통합 스피커, TV 튜너 또는 리모컨이 포함되어 있지 않으므로 컴퓨터 모니터를 TV 수상기로 사용하려면 DTA 박스와 같은 외부 구성 요소가 필요할 수 있다.
초기 전자 컴퓨터의 프런트 패널에는 컴퓨터 내부의 특정 레지스터 비트의 켜짐/꺼짐 상태를 나타내는 전구 배열이 장착되었다. 이를 통해 컴퓨터를 조작하는 엔지니어가 기계의 내부 상태를 모니터링할 수 있었고, 이 전구 패널은 '모니터'로 알려지게 되었다. 초기 모니터는 매우 제한된 양의 정보만 표시할 수 있었고 매우 일시적이었기 때문에 프로그램 출력용으로는 거의 고려되지 않았다. 대신, 라인 프린터가 주요 출력 장치였고, 모니터는 프로그램 작동을 추적하는 데에만 한정되었다.
컴퓨터 모니터는 특히 영국 영어에서 이전에 시각 표시 장치 (VDU)로 알려져 있었다. 이 용어는 1990년대에 대부분 사용되지 않게 되었다.
여러 기술이 컴퓨터 모니터에 사용되었다. 21세기까지 대부분은 브라운관을 사용했지만, LCD 모니터로 대부분 대체되었다.
브라운관.
최초의 컴퓨터 모니터는 브라운관(CRT)을 사용했다. 1970년대 후반 가정용 컴퓨터가 등장하기 전에는 CRT를 사용하는 비디오 디스플레이 터미널(VDT)이 키보드 및 워크스테이션의 다른 구성 요소와 물리적으로 단일 대형 섀시에 통합되어 있는 것이 일반적이었으며, 일반적으로 텔레타이프라이터를 모방하는 데 제한되어 '유리 TTY'라는 초기 별명을 얻었다. 디스플레이는 단색이었고 현대 모니터보다 훨씬 덜 선명하고 상세하여 상대적으로 큰 텍스트를 사용해야 했고 한 번에 표시할 수 있는 정보의 양이 심각하게 제한되었다. 고해상도 CRT 디스플레이는 전문적인 군사, 산업 및 과학 응용 프로그램을 위해 개발되었지만 일반적인 사용에는 너무 비쌌다. 1972년 느리지만 저렴한 텍트로닉스 4010 터미널이 출시된 후 더 넓은 상업적 사용이 가능해졌다.
가장 초기의 가정용 컴퓨터 중 일부(예: TRS-80 및 코모도어 PET)는 단색 CRT 디스플레이에 제한되었지만, 1977년에 출시된 애플 II 컴퓨터 또는 아타리 2600 콘솔과 같은 일부 MOS 6500 시리즈 기반 기기에서는 이미 컬러 디스플레이 기능이 가능했으며, 컬러 출력은 1979년에 출시된 그래픽적으로 더 정교한 아타리 8비트 제품군의 특기였다. 두 컴퓨터 모두 일반 컬러 TV 수상기의 안테나 단자에 연결하거나 최적의 해상도 및 색상 품질을 위해 특수 제작된 CRT 컬러 모니터와 함께 사용할 수 있었다. 몇 년 뒤처져서 1981년에 IBM은 컬러 그래픽스 어댑터를 출시했으며, 이 어댑터는 픽셀 해상도로 4가지 색상을 표시하거나 픽셀 해상도로 두 가지 색상을 생성할 수 있었다. 1984년에 IBM은 16가지 색상을 생성할 수 있고 해상도가 인 강화 그래픽 어댑터를 출시했다.
1980년대 말에는 컬러 순차 주사 방식 CRT 모니터가 널리 보급되었고 점점 더 저렴해졌다. 반면 가장 선명한 프로슈머 모니터는 1970년대부터 1980년대까지 계속 실패하던 고선명 텔레비전 표준화 노력에도 불구하고 고선명 비디오를 선명하게 표시할 수 있었고, 이로 인해 소비자 SDTV는 2000년대까지 컴퓨터 CRT 모니터의 기능에 비해 점점 더 뒤처졌다. 다음 10년 동안 최대 디스플레이 해상도는 점차 증가했으며, CRT 기술은 새로운 밀레니엄에도 PC 모니터 시장에서 지배적인 위치를 유지했으며, 부분적으로는 생산 비용이 더 저렴했기 때문이다. CRT는 오늘날의 LCD에 비해 여전히 색상, 회색조, 움직임 및 지연 시간 면에서 장점이 있지만, 후자의 개선으로 인해 이러한 장점은 훨씬 덜 명확해졌다. 초기 LCD 패널의 동적 범위는 매우 좋지 않았으며, 텍스트 및 기타 정지 그래픽은 CRT보다 선명했지만, 픽셀 지연으로 알려진 LCD 특성으로 인해 움직이는 그래픽이 눈에 띄게 번지고 흐릿하게 보였다.
액정 디스플레이.
액정 디스플레이(LCD)를 구현하는 데 사용된 여러 기술이 있다. 1990년대 내내 LCD 기술이 컴퓨터 모니터로 주로 사용된 곳은 노트북이었다. 노트북에서는 LCD의 낮은 전력 소비, 가벼운 무게, 작은 물리적 크기가 CRT에 비해 높은 가격을 정당화했다. 일반적으로 동일한 노트북은 증가하는 가격대별로 다양한 디스플레이 옵션(능동 또는 수동)을 제공했다. (능동 또는 수동) 단색, 수동 컬러 또는 능동 매트릭스 컬러(TFT)가 있었다. 생산량과 제조 능력이 향상됨에 따라 단색 및 수동 컬러 기술은 대부분의 제품군에서 제외되었다.
TFT-LCD는 LCD의 한 변형으로, 현재 컴퓨터 모니터에 사용되는 지배적인 기술이다.
최초의 독립형 LCD는 1990년대 중반에 높은 가격으로 판매되었다. 가격이 하락하면서 인기가 높아졌고, 1997년에는 CRT 모니터와 경쟁하게 되었다. 최초의 데스크톱 LCD 컴퓨터 모니터 중에는 1990년대 중반의 Eizo FlexScan L66, SGI 1600SW, 애플 스튜디오 디스플레이 및 1998년의 뷰소닉 VP140이 있었다. 2003년, LCD는 CRT를 처음으로 앞질러 컴퓨터 모니터에 사용되는 주요 기술이 되었다. CRT 모니터에 비해 LCD의 물리적 장점은 LCD가 더 가볍고, 작으며, 전력 소비가 적다는 것이다. 성능 면에서 LCD는 깜박임이 적거나 없으므로 눈의 피로를 줄여주고, 기본 해상도에서 더 선명한 이미지를 제공하며, 더 나은 체커보드 명암비를 제공한다. 반면에 CRT 모니터는 우수한 검정색, 시야각 및 응답 시간을 가지며, 앨리어싱 없이 임의의 낮은 해상도를 사용할 수 있고, 높은 재생률로 깜박임을 줄일 수 있다. 그러나 이 깜박임은 대부분의 LCD와 같이 깜박임이 적은 디스플레이에 비해 움직임 흐림을 줄이는 데 사용될 수도 있다. 시각 과학과 같은 많은 전문 분야는 여전히 CRT에 의존하고 있으며, 최고의 LCD 모니터는 적당한 시간적 정확도를 달성했지만, 공간적 정확도가 중요하지 않은 경우에만 사용될 수 있다.
높은 동적 범위(HDR)은 회색조 정확도를 향상시키기 위해 하이엔드 LCD 모니터에 구현되었다. 2000년대 후반부터 와이드스크린 LCD 모니터가 인기를 얻었는데, 이는 텔레비전 시리즈, 영화 및 비디오 게임이 와이드스크린으로 전환되면서 정사각형 모니터가 이를 올바르게 표시하는 데 부적합해졌기 때문이다.
유기 발광 다이오드.
유기 발광 다이오드(OLED) 모니터는 LCD와 CRT 모니터의 장점을 대부분 제공하며 단점은 거의 없지만, 플라스마 패널 또는 아주 초기의 CRT와 마찬가지로 번인 현상이 발생하며 여전히 매우 비싸다.
모니터의 성능은 다음 매개변수로 측정된다.
컴퓨터 모니터와 같은 2차원 디스플레이 장치에서 디스플레이 크기 또는 가시 이미지 크기는 베젤 또는 장치 디자인의 다른 측면으로 인해 방해받지 않고 그림, 비디오 또는 작업 공간을 표시하는 데 사용할 수 있는 실제 화면 공간의 양이다. 디스플레이 장치의 주요 측정값은 너비, 높이, 총 면적 및 대각선이다.
디스플레이의 크기는 일반적으로 제조업체에서 대각선, 즉 두 개의 반대쪽 화면 모서리 사이의 거리로 지정한다. 이 측정 방법은 원형 면을 가진 픽처 튜브가 일반적이었던 1세대 CRT 텔레비전에서 사용된 방법에서 유래했다. 원형이었기 때문에 유리 봉투의 외부 지름이 크기를 나타냈다. 이 원형 튜브는 직사각형 이미지를 표시하는 데 사용되었으므로 직사각형 이미지의 대각선 측정은 튜브 면의 지름보다 작았다(유리 두께 때문). 이 방법은 브라운관이 둥근 직사각형으로 제조된 후에도 계속 사용되었다. 이 방법은 크기를 지정하는 단일 숫자이며 화면비가 보편적으로 4:3일 때 혼란스럽지 않다는 장점이 있었다.
평판 기술의 도입으로 대각선 측정은 가시 디스플레이의 실제 대각선이 되었다. 이는 18인치 LCD가 18인치 브라운관보다 더 큰 가시 면적을 가졌다는 것을 의미했다.
반대쪽 모서리 사이의 거리로 모니터 크기를 추정하는 것은 디스플레이 화면비를 고려하지 않으므로, 예를 들어 16:9 와이드스크린 디스플레이는 4:3 화면보다 면적이 작다. 4:3 화면은 의 크기와 의 면적을 가지는 반면, 와이드스크린은 , 이다.
화면비.
대략 2003년까지 대부분의 컴퓨터 모니터는 화면비를 가졌고 일부는 를 가졌다. 2003년에서 2006년 사이에 및 주로 (8:5) 화면비 모니터가 노트북에서 먼저, 나중에는 독립형 모니터에서도 일반적으로 보급되었다. 이러한 전환의 이유는 생산성 향상(예: 비디오 게임의 시야각 및 영화 시청)과 같은 생산적인 용도(예: 워드 프로세서에서 두 개의 표준 레터 용지를 나란히 표시하는 것)와 CAD에서 대형 도면 및 응용 프로그램 메뉴를 동시에 표시하는 것 등이 포함되었다. 2008년 16:10은 LCD 모니터의 가장 흔한 판매 화면비가 되었고 같은 해 16:10은 노트북 및 노트북 컴퓨터의 주류 표준이었다.
2010년, 컴퓨터 산업은 에서 로 전환하기 시작했는데, 이는 16:9가 표준 고선명 텔레비전 디스플레이 크기로 선택되었고 제조 비용이 더 저렴했기 때문이다.
2011년에는 4:3 화면비의 비와이드스크린 디스플레이가 소량만 생산되었다. 삼성에 따르면 이는 "지난 몇 년 동안 구형 '정사각형 모니터'에 대한 수요가 급격히 감소했기 때문"이며, "2011년 말까지 수요 부족으로 모든 4:3 또는 유사 패널 생산이 중단될 것으로 예측한다"고 밝혔다.
컴퓨터 모니터의 해상도는 시간이 지남에 따라 증가했다. 1970년대 후반에는 였고, 1990년대 후반에는 이었다. 2009년 이후 컴퓨터 모니터의 가장 일반적인 판매 해상도는 이며, 이는 HDTV의 1080p와 같다. 2013년 이전에는 전문 모니터를 제외한 대량 생산 LCD 모니터는 에서 으로 제한되었다. 2015년까지 대부분의 주요 디스플레이 제조업체는 (4K UHD) 디스플레이를 출시했으며, 최초의 (8K) 모니터가 출하되기 시작했다.
색역.
모든 RGB 모니터는 고유한 색역을 가지며, 이는 색도에서 색상 삼각형으로 경계가 정해진다. 이 삼각형 중 일부는 SRGB 삼각형보다 작고, 일부는 더 크다. 색상은 일반적으로 기본 색상당 8비트로 인코딩된다. RGB 값 [255, 0, 0]은 빨간색을 나타내지만, Adobe RGB 및 sRGB와 같은 다른 색 공간에서는 약간 다른 색상을 나타낸다. sRGB로 인코딩된 데이터를 넓은 색역 장치에 표시하면 비현실적인 결과가 나올 수 있다. 색역은 모니터의 속성이다. 이미지 색 공간은 그림의 Exif 메타데이터로 전달될 수 있다. 모니터 색역이 색 공간 색역보다 넓은 한, 모니터가 보정되면 올바른 표시가 가능하다. sRGB 색 공간을 벗어나는 색상을 사용하는 그림은 sRGB 색 공간 모니터에 제한적으로 표시된다. 오늘날에도 sRGB 색 공간을 표시할 수 있는 많은 모니터는 공장 출하 시 또는 사용자 보정을 통해 올바르게 표시되지 않는다. 전자 출판(브라우저에서 표시하기 위한 인터넷을 통해)과 인쇄를 위한 탁상출판 모두에서 색 관리가 필요하다.
범용 기능.
대부분의 최신 모니터는 비디오 입력 신호가 수신되지 않으면 절전 모드로 전환된다. 이를 통해 최신 운영 체제는 특정 비활성 기간 후에 모니터를 끌 수 있다. 이는 모니터의 수명도 연장한다. 일부 모니터는 대기 상태에서 일정 시간 후에 자동으로 꺼지기도 한다.
대부분의 최신 노트북은 비활성 기간이나 배터리 사용 시 화면 밝기를 조절하는 방법을 제공한다. 이는 배터리 수명을 연장하고 마모를 줄인다.
대부분의 최신 모니터는 두 가지 다른 표시등 색상을 가지고 있는데, 비디오 입력 신호가 감지되면 표시등이 녹색이고, 모니터가 절전 모드일 때는 화면이 검은색이고 표시등이 주황색이다. 일부 모니터는 다른 표시등 색상을 가지고 있으며, 일부 모니터는 절전 모드일 때 표시등이 깜빡인다.
많은 모니터에는 다른 액세서리(또는 연결 포트)가 통합되어 있다. 이는 표준 포트를 쉽게 사용할 수 있도록 하고 다른 별도의 USB 허브, 카메라, 마이크 또는 스피커 세트가 필요 없게 한다. 이러한 모니터에는 코덱 정보, 윈도우 인터페이스 드라이버 및 이러한 기능의 적절한 작동을 돕는 기타 작은 소프트웨어가 포함된 고급 마이크로프로세서가 있다.
2:1(예: 일반적인 16:9는 1.7:1)보다 큰 화면비를 가진 모니터 (예: 21:9 또는 32:9). 3:1보다 큰 화면비를 가진 모니터는 슈퍼 울트라와이드 모니터로 판매된다. 이들은 일반적으로 다중 모니터 배치를 대체하기 위한 거대한 곡면 스크린이다.
이 모니터는 화면 터치를 입력 방식으로 사용한다. 항목은 손가락으로 선택하거나 이동할 수 있으며, 손가락 제스처를 사용하여 명령을 전달할 수 있다. 화면은 지문으로 인한 이미지 저하 때문에 자주 청소해야 한다.
소비자 기능.
일부 디스플레이, 특히 최신 평판 모니터는 기존의 눈부심 방지 무광 마감을 광택 마감으로 대체한다. 이는 색 채도와 선명도를 높이지만 빛과 창문으로부터의 반사가 더 눈에 띄게 된다. 반사 방지 코팅이 때때로 반사를 줄이는 데 도움이 되도록 적용되지만, 이는 문제를 부분적으로만 완화한다.
대부분 평판 디스플레이 기술(예: LCD 또는 OLED)을 사용하며, 볼록한 곡선이 아닌 오목한 곡선이 적용되어 기하학적 왜곡을 줄이며, 특히 근거리 시청용으로 고안된 매우 크고 넓은 이음새 없는 데스크톱 모니터에서 효과적이다.
최신 모니터는 각 눈에 다른 이미지를 표시할 수 있으며, 종종 특수 안경과 편광판의 도움을 받아 깊이감을 제공한다. 오토스테레오스코피 스크린은 헤드기어 없이 3D 이미지를 생성할 수 있다.
전문가용 기능.
의료용 또는 야외 설치용 기능.
일부 보안에 민감한 응용 프로그램에서는 좁은 시야각 화면을 사용한다.
통합 스크린 보정 도구, 스크린 후드, 신호 송신기; 보호 스크린.
모니터와 그래픽 태블릿의 조합. 이러한 장치는 하나 이상의 특수 도구의 압력 없이는 터치에 반응하지 않는 경우가 많다. 그러나 최신 모델은 이제 모든 압력에 대한 터치를 감지할 수 있으며, 종종 도구 기울기 및 회전도 감지할 수 있다.
터치 및 태블릿 센서는 LCD와 같은 샘플 앤 홀드 디스플레이에서 라이트 펜을 대체하기 위해 자주 사용된다. 라이트 펜은 CRT에서만 작동할 수 있다.
디스플레이를 참조 모니터로 사용할 수 있는 옵션; 이러한 보정 기능은 거의 완벽한 이미지를 얻기 위한 고급 색 관리 제어를 제공한다.
전문가용 LCD 모니터의 옵션, OLED 및 CRT의 고유 기능; 주류 경향을 가진 전문가용 기능.
주류 전문가용 기능에 가깝다; 지역 균일성 보정이 가능한 백라이트 모듈용 고급 하드웨어 드라이버.
마운팅.
컴퓨터 모니터는 적용 및 환경에 따라 다양한 장착 방법을 제공한다.
데스크톱 모니터는 일반적으로 제조사에서 제공하는 스탠드가 함께 제공되어 모니터를 더 인체공학적인 시청 높이로 들어 올린다. 스탠드는 독점적인 방법으로 모니터에 부착되거나 VESA 마운트를 사용하거나 VESA 마운트에 적응할 수 있다. VESA 표준 마운트는 원래 스탠드를 제거한 경우 모니터를 더 많은 애프터마켓 스탠드와 함께 사용할 수 있도록 한다. 스탠드는 고정되거나 높이 조절, 수평 회전, 가로 또는 세로 화면 방향과 같은 다양한 기능을 제공할 수 있다.
VESA 마운트.
평판 디스플레이 마운팅 인터페이스(FDMI)는 VESA 마운팅 인터페이스 표준(MIS) 또는 구어적으로 VESA 마운트라고도 불리며, 비디오 전자 표준 협회가 평판 디스플레이를 스탠드 또는 벽 마운트에 장착하기 위해 정의한 표준 제품군이다. 이는 대부분의 현대 평판 모니터 및 TV에 구현되어 있다.
컴퓨터 모니터의 경우, VESA 마운트는 일반적으로 디스플레이 후면에 어댑터 브래킷과 결합할 수 있는 4개의 나사 구멍으로 구성된다.
랙 마운트.
19인치 랙 컴퓨터 모니터는 두 가지 스타일로 제공되며 19인치 랙에 장착하도록 설계되었다.
고정형 랙 마운트 모니터는 평판 또는 CRT가 항상 보이도록 랙에 직접 장착된다. 장치의 높이는 랙 유닛(RU)으로 측정되며, 17인치 또는 19인치 화면에 맞게 8U 또는 9U가 가장 일반적이다. 장치의 전면에는 랙에 장착하기 위한 플랜지가 제공되며, 랙 장착 나사용으로 적절한 간격의 구멍 또는 슬롯이 있다. 19인치 대각선 화면은 19인치 랙의 레일 안에 들어갈 수 있는 가장 큰 크기이다. 더 큰 평판은 수용할 수 있지만 '랙에 장착'되며 랙의 앞쪽으로 돌출된다. 일반적으로 방송 환경에서 사용되는 더 작은 디스플레이 장치도 있으며, 여러 개의 작은 화면을 한 랙 마운트에 나란히 배치할 수 있다.
수납형 랙 마운트 모니터는 1U, 2U 또는 3U 높이이며, 랙 슬라이드에 장착되어 디스플레이를 접어 서랍처럼 랙 안으로 밀어 넣어 보관할 수 있다. 평판 디스플레이는 랙에서 빼내고 펼쳐야만 보인다. 이러한 장치에는 디스플레이만 포함되거나 키보드가 장착되어 KVM(키보드 비디오 모니터)을 구성할 수 있다. 가장 일반적인 것은 단일 LCD를 가진 시스템이지만, 단일 랙 마운트 시스템에 두세 개의 디스플레이를 제공하는 시스템도 있다.
패널 마운트.
패널 마운트 컴퓨터 모니터는 디스플레이 장치의 전면이 약간만 돌출되도록 평평한 표면에 장착하기 위한 것이다. 패널 후면에 장착할 수도 있다. 화면 주변의 측면, 상단 및 하단에 플랜지가 제공되어 장착할 수 있다. 이는 플랜지가 측면에만 있는 랙 마운트 디스플레이와 대조된다. 플랜지에는 관통 볼트용 구멍이 있거나 후면 표면에 용접된 스터드가 있을 수 있어 패널의 구멍에 장치를 고정할 수 있다. 종종 패널에 방수 밀봉을 제공하기 위해 개스킷이 제공되며, 화면 전면은 전면 패널 후면에 밀봉되어 물과 먼지 오염을 방지한다.
오픈 프레임.
오픈 프레임 모니터는 디스플레이와 관련 전자 장치를 고정하고 디스플레이를 최소한으로 지지할 수 있는 충분한 지지 구조를 제공한다. 장치를 외부 구조에 부착하여 지지 및 보호할 수 있도록 조치될 것이다. 오픈 프레임 모니터는 자체 케이스를 제공하는 다른 장비의 일부로 내장되도록 의도되었다. 아케이드 비디오 게임이 좋은 예로, 디스플레이가 캐비닛 내부에 장착된다. 일반적으로 모든 최종 사용자 디스플레이 내부에는 오픈 프레임 디스플레이가 있으며, 최종 사용자 디스플레이는 단순히 매력적인 보호 케이스를 제공한다. 일부 랙 마운트 모니터 제조업체는 데스크톱 디스플레이를 구입하여 분해하고 외부 플라스틱 부품을 버리고 내부 오픈 프레임 디스플레이를 제품에 포함시킨다.
보안 취약점.
Der Spiegel에 유출된 NSA 문서에 따르면, NSA는 때때로 표적 컴퓨터의 모니터 케이블을 도청 장치가 설치된 모니터 케이블로 교체하여 NSA가 표적 컴퓨터 모니터에 표시되는 내용을 원격으로 볼 수 있게 했다.
반 에크 프리킹은 CRT 또는 LCD의 전자기 방출을 감지하여 원격으로 내용을 표시하는 과정이다. 1985년 이에 대한 첫 논문을 발표하고 개념 증명을 포함한 네덜란드 컴퓨터 연구원 빔 반 에크의 이름을 따서 명명되었다. 강력한 전자기 방출로 인해 구형 CRT 모니터에서 가장 효과적이지만, 현대의 차폐 기술이 위험을 크게 완화하더라도 LCD에도 잠재적으로 적용될 수 있다. 프리킹은 일반적으로 전화 네트워크를 악용하는 과정이다.
보부상(褓負商) 혹은 부보상(負褓商)은 봇짐장수와 등짐장수를 통틀어 이르는 말이다. 부상(負商)은 삼국시대 이전에 보상은 신라 때부터 있었는데, 상호 간에 규율, 예절, 상호 부조의 정신이 아주 강하였으며, 조선 시대부터 활발한 활동을 전개하여 나라가 위급할 때마다 식량을 조달하는 따위의 많은 일을 하였다.
보부상은 삼국시대 이래 농업생산자·가내 수공업자(家內手工業者)·시장상인 등과 소비자 사이의 물물 교환을 매개하던 행상인이 그 원형일 것으로 생각되고는 있으나 정확한 기록은 없다. 다만 공양왕 때 보부상을 시켜 소금을 운반했던 기록이 정사에 등장한다. 조선 말기 고종 때 발행된 혜상공국서(惠商公局序)와 완문(完文)의 기록에 따르면 보부상들은 자신들의 시작을 기자조선 때 부상들을 동원 느티나무를 심게한데서 유래한다고 주장하고 있으며, 위화도 회군 때 보부상의 회두인 토산인 백달원이 800여 명의 보부상 회원들을 동원해 군량미를 운반해 줬는데, 왕이 된 이성계가 그들의 공로를 기억하여 각종 행상권을 전담시켰다고 한다. 그후 그들을 단속하고 지원할 '보부청(褓負廳)'을 조선 조정이 설치하면서 공인이 된 것으로 알려져 있다.
보부상의 길드적 성격.
길드는 배타적인 자격 요건과 내부 서열, 독점적 상행위 권리를 특징으로 한다. 부상(負商,등짐장수)은 나무그릇, 토기 등과 같은 저가의 생활용품을 대량으로 지게에 지고 다녔는데 어염(魚鹽) ·토기 ·목기 ·목물(木物) ·수철(水鐵) 등 다섯 물건의 전매권이 부여되었다. 이에 대해 보상(褓商,봇짐장수)은 필묵, 금·은·동 제품 등의 정밀한 세공품(細工品)을 보자기에 싸서 휴대하거나 질빵에 걸머지고 다녔다. 부상(負商)과 보상(褓商)은 두 개의 상단(商團)으로 나뉘어 있었고 취급하는 물품도 구분하여 서로 침범하지 않았다.
보부상단은 일반적으로 몇 개의 군·현을 묶어 각 지점의 관할단위로 삼아 임소(任所)를 두고 본방(本房,) 1인을 선출하여 사무를 총괄하게 두고, 본방들 중 접장(接長)을 선출하여 지점을 대표하게 했다. 한성부의 본부에서는 접장들 중 다시 도접장(都接長)을 뽑아 8도의 각 단위를 대표하게 했다. 접장을 거친 사람은 반수(班首)나 영위(領位)에 오르는데 일종의 명예직이었으며, 조선 건국을 도왔던 백달원이 초대 도반수(都班首)에 오른 것이 시초이다. 그들은 지역적으로 각기 정해진 기율에 따라 접장(接長)의 소임과 권한을 정해 행상들을 통솔했으며 일종의 신분증인 도서(圖書)를 발급해 소속 행상들의 신분을 보장해줬다. 이를 통해 보부상단은 전국적 네트워크를 갖추고 영향력을 발휘했다.
조선 전기 부보상.
태조 이성계는 1392년 건국과 더불어 부보상이라는 명칭을 하사한다. 건국된 이후, 이성계는 보부상들의 공로를 인정해 각종 행상권을 전담시켰으며 독점적인 전매권을 보장해줬다. 보부상들은 전국적 네트워크를 배경으로 평화시에는 장사를 했고 전시에는 군량수송의 중요임무를 도맡았다.
1866년(고종 3년) 병인양요 때는 강화도에 군량을 운반했다. 보부청(褓負廳)이 설치되어 그동안 따로 관리되던 부상단과 보상단을 통합 관장(管掌)했으며, 고종의 형인 이재면(李載冕)이 초대 청무(廳務)를 맡았다.
1885년(고종 22년) 혜상공국은 상리국(商理局)으로 개칭, 부상을 좌단(左團), 보상을 우단(右團)으로 새로 명명했다.
1898년(광무 2년) 황국협회가 만들어지면서, 보부상 관리의 업무는 혜상공국에서 황국협회로 이관되었다. 독립협회의 만민 공동회를 습격하여 독립협회와 함께 해산되었다.
1899년(광무 3년) 상리국의 좌·우단은 상무사(商務社)에 이속되고 좌단은 좌사, 우단은 우사로 개칭했다. 후에 상무사는 진흥회사로 개칭됐고 보부상 활동 확장을 꾀했으나 이미 정치경제적 환경은 크게 변한 뒤였다.
이케다 슈이치(, 1949년 12월 2일 ~ )는 일본의 성우이다. 도쿄배우생활협동조합 소속. 도쿄도 출신. 성우 타마가와 사키코가 부인이다.
후루야 토오루()는 일본의 성우이다. 아오니 프로덕션에 소속되어있다. 가나가와현 출신이다. 불륜으로 논란이 있다.
불륜/폭행 논란.
자신의 팬 중 여성과 불륜 스캔들이 있거나, 그녀가 임신할 때 갑자기 폭행하고 낙태를 권유하여 논란이 되었다.
우에마쓰 노부오() (1959년 3월 21일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 유한회사 SMILEPLEASE 대표. 고치현 고치시 출신.
고시로 유조(, 1967년 12월 12일 ~ )는 일본의 게임 음악 작곡가, 게임 프로듀서이다. 칩튠과 비디오 게임 음악에 영향을 준 음악가 중 하나로 간주된다. 도쿄도 히노시 출신으로 주식회사 에인션트의 대표이사이다. 니혼 팔콤의 《드래곤 슬레이어》와 《이스》 시리즈, 세가의 《더 슈퍼 시노비》와 《베어 너클》 시리즈의 음악으로 널리 알려져 있다.
미쓰다 야스노리() (1972년 1월 21일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 프로키온 스튜디오 대표. 야마구치현 출신.
사키모토 히토시() (1969년 2월 26일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 유한회사 베이시스케이프 대표이사이다.
코스트 퍼 밀()은 CPM이라고도 하는 것으로서 광고 분야의 측정 단위 중 하나이다. 다른 말로 1천 뷰 당 비용, 1천 뷰 당 지불, 노출 당 지불, cost ‰, CPT라고도 한다. 라틴어 단어 "mille"는 1천을 뜻한다.
코스트 퍼 밀은 마케팅 분야에 있어서, 대중매체에 의해 전파되는 광고의 상대적인 가격이 얼마인지를 나타내는 척도이기도 하다. 절대적인 가격 대신, CPM은 광고의 1000 뷰 당 가격을 표현해준다.
유효 코스트 퍼 밀.
유효 코스트 퍼 밀 (eCPM) 은 코스트 퍼 액션, 클릭 당 지불 혹은 코스트 퍼 타임 방식 말고 코스트 퍼 밀 방식으로 했으면, 퍼블리셔가 얼마를 받았겠는가 하는 척도이다. 코스트 퍼 액션, 클릭 당 지불 혹은 코스트 퍼 타임 가격을 코스트 퍼 밀 가격으로 환산하는 셈이다.
사쿠라바 모토이() (1965년 8월 5일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 아키타현 출신이다.
스기야마 고이치(, [1931년 4월 11일~2021년 9월 30일)는 일본의 작곡가, 지휘자 및 오케스트레이션 관리자였다. 《드래곤 퀘스트》 시리즈의 음악을 작곡한 것으로 유명했다. 일본 백게몬(Backgammon)협회 명예회장, 일본작곡가협회(JCAA) 이사, 일본음악저작권협회 평의원 등을 역임했다.
시모무라 요코(, 1967년 10월 19일 ~ )는 일본의 작곡가이자 피아니스트로 게임 음악 작곡으로 널리 알려져 있다. 1967년 일본 효고현에서 태어났다. 1988년 오사카 음악대학 단기대학부 피아노전공을 졸업하고 같은해 캡콤에 입사하여 《파이널 파이트》, 《》, 《더 킹 오브 드래곤즈》의 음악을 작곡했다.
시모무라는 캡콤을 떠나 1993년 스퀘어로 옮겼으며 《라이브 어 라이브》와 《킹덤 하츠》의 곡을 썼다. 2003년 스퀘어를 퇴사하고 프리랜서가 되었으나 《더 서드 버스데이》와 《파이널 판타지 XV》 등 스퀘어 에닉스 게임의 음악을 계속 맡았다. 시모무라는 그밖에 《슈퍼 마리오 RPG》, 《마리오&amp;루이지 RPG》, 《패러사이트 이브》, 《》, 《래디언트 히스토리아》, 《제노블레이드 크로니클스》 등에서의 작업으로 알려져 있다.
빌 그로스(, 1958년~)는 미국의 사업가이다. 도쿄에서 태어났지만 미국 뉴저지주, 캘리포니아주에서 자랐다.
그는, 1996년 3월, 비즈니스 인큐베이터인 아이디어랩을 창립하였다. 이 회사의 회장과 CEO 직을 수행하였다.
빌 그로스는 여러 회사의 이사직을 맡았었다. 그는 캘리포니아 공과대학교 및 아트 센터 칼리지 오브 디자인의 이사를 맡기도 하였다. 그는 캘리포니아 공과대학교에서 기계 공학 전공으로 1980년 학사 학위를 받았었다.
그로스가 창립한 회사 중 하나는 GoTo.com였다. 인터넷 검색 서비스를 제공하되, 클릭 당 지불 광고 방식을 채택한, 최초의 회사였다. Goto.com은 나중에 오버추어 서비시즈로 이름을 바꾸었다. 이 회사는 나중에 야후!에 인수 합병되었고, 야후! 서치 마케팅 제품을 제공하게 되었다.
그로스가 창립한 다른 회사, 에너지 이노베이션즈는 평평한 지붕을 가진 상업용 건물 위에 설치되는 태양전지를 개발하는 회사였다. 이 회사는, 2006년, 구글 본사에 미국 최대의 기업용 태양전지 설비를 설치하였다.
2001년 11월에, 그로스는 아이디어랩에 투자하기 위해 뱅크 오브 아메리카에서 융자한 자금에 대해 5000만 달러 어치의 부도를 냈다. 2006년 3월, 아이디어랩의 이사회는, 빌 그로스를 파산으로부터 보호하기 위해, 은행으로부터 그 융자금을 사들이기로 결정하였다. 2002년 소액주주 소송에 걸려버려, 그로스는 아이디어랩의 지배 지분을 유지하지 못했다. 걸프스트림 사의 제트기를 사는 등, 원고 측은 그로스가 회사 자금을 남용했다고 법정에서 주장하였다. 2003년 6월 27일, 대법원 판사 찰스 맥코이는, 2003년 1년간 아이디어랩에 제기된 모든 소를 기각하였다.
2004년, 빌 그로스는 SNAP이라는 검색 엔진을 개발하였다. 2006년 하이퍼링크 프리뷰어인 스냅 샷스가 선을 보이자, SNAP 검색 엔진은 조금 인기가 높아지긴 하였다.
비 내리는 호남선은 호남선을 배경으로 한 박춘석 작곡, 손로원 작사로 손인호가 부른 노래이다. 추가로 훗날 이 노래에서 착안하여 김수희의 노래 '남행열차'가 나왔다.
이 노래를 작곡할 때 악보를 가수 손인호에게 주고나서 아무런 반응이 없자 가져갔더니 그 뒤 작곡가 박춘석이 영화녹음을 하다가 시간을 내어 그동안 받아온 신곡들을 녹음할 때 손인호가 박춘석에게 "선생님 지난주에 주셨던 '비 내리는 호남선' 악보 가지고 계십니까? 그거 오늘 녹음 안하나요?" 하고 물어보니 녹음하는 도중 반주하던 오아시스 레코드 관현악단의 기타연주자가 마지막에 음 하나를 틀렸는데도 그냥 발매되었다. 이 곡이 히트할 줄 몰랐던 것이라는 후일담이 있다.
작곡가 박춘석은 평생 정치와는 무관한 삶을 살아왔지만 이 노래로 한동안 경찰에 소환당하는 등의 고초를 겪었다. 내무부 치안국은 이 노래가 신익희 당시 민주당 후보의 별세를 애도하는 뜻에서 만들어진 것이라며 가사를 신익희의 미망인이 붙이지 않았느냐고 집요하게 질문하였고 또 이 노래가 민주당의 당가처럼 불리고 있다는 것이었다. 조사 결과 이 곡은 신익희가 타계하기 3개월 전에 만들어졌다는 사실이 드러나 풀려났지만 작사자인 손로원은 괴로움을 많이 당했다.
M2U, YAK_WON, MEMME, R300K, WARAK, NATO, MAX, COSMO, NICODE, TRANSIN, ESTI,
재화(財貨, )는 경제학에서 사용 또는 소비 등을 통해 사람(소비자)들의 효용을 증가시킬 수 있는 형태를 가진 모든 것을 의미한다. 물리적인 실체는 있으나 눈에 보이지 않는 공기나 전기와 같은 것도 포함되는 개념이며, 운송이나 대중교통이용 같은 서비스와는 다른 개념이다.
사람들에게 유용하지만 수요에 비해 희소하여 그것을 얻기 위해 인간의 노력이 필요한 경우 상품은 "경제적 상품"이다. 대조적으로, 공기와 같은 자유재는 자연적으로 풍부한 공급량을 갖고 있으며 이를 얻기 위해 의식적인 노력이 필요하지 않다. 개인 물품은 텔레비전, 거실 가구, 지갑, 휴대폰, 식품과 관련되지 않은 일상적으로 소유하거나 사용하는 거의 모든 것 등 사람이 소유하는 물건이다.
소비재 또는 "최종 상품"은 다른 상품의 생산에 사용되지 않고 궁극적으로 소비되는 품목이다. 예를 들어, 소비자에게 판매되는 전자레인지나 자전거 등은 최종재 또는 소비재이지만, 해당 상품에 사용하기 위해 판매되는 부품은 중간재이다. 예를 들어, 직물이나 트랜지스터를 사용하여 추가 제품을 만들 수 있다.