shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 最终幻想II (Final Fantasy II)
Section: 情節
Subsection: 劇情

在《最終幻想II》的開場，菲利奧尼爾、瑪莉亞、蓋和萊恩哈特在帕拉美琪亞黑騎士的攻擊下逃生。菲利奧尼爾、瑪莉亞和蓋被姬蕾妲公主救出，她在菲因王國被帝國侵略後，在阿魯迪亞鎮建立了反抗者基地。因為三人年輕而缺經驗，姬蕾妲拒絕了他們加入反抗軍的請求。三人動身到菲因尋找萊恩哈特；在這裡他們找到臨終的卡修恩國王斯科特，姬蕾妲的未婚夫；他告訴主角，原菲因爵士伯恩背叛了反抗軍，成為了帝國軍的將軍。一行回到阿魯迪亞將消息告訴了姬蕾妲。她同意主角加入反抗軍，並讓他們到北方尋找製造強大武器的原料秘銀。隊伍北上來到了被佔領的村莊薩拉瑪多，從附近礦山救出了受奴役的村民並找到了秘銀。在接下來的任務中，隊伍被送到巴夫斯克城阻止飛空船大戰艦的建設；然而它在隊伍到達之時飛走了。在拿到可以炸毀大戰艦的太陽火焰時，隊伍看到大戰艦在抓捕載有姬蕾妲的飛空艇。在大戰艦著陸補充供給時，一行救出了姬蕾妲並將太陽火焰投入大戰艦的引擎。在乘爆炸前逃脫時，一行遇到了黑騎士，瑪莉亞認為他是萊因哈特。菲因國王在臨終時，讓一行人到幾近滅亡的迪斯特城尋找龍騎士協助。一行人在迪斯特城只找到一對母子，得知因帝國下毒，城裏只剩下一只瀕死的飛龍了。將最後的飛龍蛋放到山洞後，一行回到了阿魯迪亞，發現上次營救的只是假公主。再次救出姬蕾妲公主後，一行又從帝國手中奪回了菲因。之後隊伍西行尋找強力的魔法道具，途中最後倖存的龍騎士加入了隊伍。隊伍返回菲因後發行許多城鎮都被皇帝召喚的龍捲風摧毀。隊伍呼喚了新生的最後一隻飛龍，乘著它進入了龍捲風內部並殺死了皇帝。眾人回到菲因慶功時，一個身負重傷的菲因士兵報告稱萊恩哈特接管了王位並操控帝國軍消滅反抗者。當隊伍進入帕拉美琪亞城堡與萊因哈特對峙時，重生並獲得魔力的皇帝從王座上出現，他稱他被從地獄中送回，並要毀滅整個世界。一行與萊恩哈特乘飛龍飛出了帕拉美琪亞城堡，此時城堡也變成了魔宮大混亂城。萊因哈特答應協助一行消滅皇帝。隊伍來到了通向地獄，被稱作死亡大道的地下通道，找到了大混亂城的入口，一行人最終打敗了皇帝。在Game Boy Advance重製版《最終幻想I·II Advance》中新增了一個稱作“靈魂重生”的通關後任務。新增任務圍繞著在遊戲劇情中死亡的角色，他們在另一個遊戲世界消滅了互生版的皇帝。
Title: 最终幻想II (Final Fantasy II)
Section: 開發

在系列首作《Final Fantasy》面世前，史克威爾決定相信有發展續作的可能性，於首發即出貨了40万份遊戲，而最初的FC版本更進一步超過預期，首作累計在日本出貨了52萬份。在成功開啟續作《最終幻想II》開發時，由於初始就沒有固定的理念，因而其最終決定不使用前作的角色與地點，而是從一個新方向展開。系列首作的主策劃坂口博信為調節較大的開發團隊而一人擔當總監。開發者使用了第一作獲得的經驗，即更注重將故事創意融于新的遊戲系統與遊戲世界，因而他們首先全面創作了《最終幻想II》的情節，遊戲系統則圍繞著情節構建。較之於第一部遊戲，經驗值系統在本作中改為更接近現實的成長系統。前作的一些開發人員在《最終幻想II》中擔任相同的工作。作品情節再次由坂口創作，具體的劇本則由寺田憲史編寫。植松伸夫和前作一樣譜寫音樂，天野喜孝再次擔當藝術概念設計。和前作相同，納賽爾·吉貝利負責編程。在遊戲開發中，吉貝利由於工作簽證期滿而不得不從日本回到美國加利福尼亞萨克拉门托。其余的开发人员帶著必要的材料與設備，随他到萨克拉门托完成遊戲製作。遊戲在首作發佈之後不到一年便發行了。遊戲由劇本作者寺田憲史改編為小說《最終幻想2 夢魔的迷宮》，天野喜孝插畫，小說于1989年4月由角川書店在日本發行。
Title: 最终幻想II (Final Fantasy II)
Section: 音樂

《最終幻想II》的音樂後來由關戶剛為WonderSwan Color、PlayStation和Game Boy Color重製版而重新編曲。雖然《最終幻想II》的音樂和《最終幻想》音樂是分別譜寫的，但二者經常打包收錄於一張專輯中。首張專輯《最終幻想I·II全音樂》與1989年發行，後於1994年再版。兩個原聲的重編專輯《交響組曲最終幻想》也於1989年發行。PlayStation版遊戲的音樂合輯《最終幻想&最終幻想II原聲專輯》與2002年發行，並於2004年再版。《最終幻想II》的音樂還在各種官方音樂會與現場專輯中出現，如管絃音樂會現場專輯《20020220 最終幻想音樂會》，其中選取了包括本作在內系列各遊戲的音樂。此外，皇家斯德哥爾摩交響管絃樂團在巡迴音樂會《Distant Worlds - Music from Final Fantasy》中演奏的組曲中使用了一些遊戲樂曲，而新日本管絃交響樂團在《Tour de Japon》系列音樂會上演奏了另一版本的組曲。
Title: 最终幻想II (Final Fantasy II)
Section: 遊戲版本
Subsection: 重製版

除了FC原版遊戲外，《最終幻想II》還與《最終幻想》以《最終幻想I·II》為題於1994年發行FC合輯版。遊戲與2001年發行WonderSwan Color版本，2002年在PlayStation發行獨立版和初代合輯兩個版本，2004年在Game Boy Advance發行《最終幻想I·II Advance》，2004年和2006年發行行動電話版，2007年發行PlayStation Portable版，2009年6月16日在日本發行Wii Virtual Console版。《最終幻想I·II》合輯對原版遊戲做了小修改。WonderSwan Color重製版首發與2001年5月3日，隨後在該平臺發行了帶有附加內容的特別版。该版本完全使用16位元世代技术重绘游戏画面，使用更大的角色图标，由關戶剛重混音樂，並為戰鬥背景配上了全圖像。PlayStation版較WonderSwan Color版圖像改進更大，音樂依然由關戶剛重混，因發揮了PlayStation的聲音機能，音質得以提升。關戶還未新的過場動畫譜寫了幾首新曲目。遊戲單獨在日本發行，並和一代以《最終幻想I·II 珍藏版》（Final Fantasy I·II Premium Collection）為題在發行（北美版題為“Final Fantasy Origins”），這是遊戲首次在日本以外發售。2012年12月8日，收錄重製版的《最終幻想25週年紀念超級包》（Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box）發行。《最終幻想II》與初代於2004年在Game Boy Advance上以《最終幻想I·II Advance》為題發行，美版標題為“Final Fantasy I & II: Dawn of Souls”。該版本首次為遊戲加入了附加劇情“靈魂重生”，玩家可在通關後開啟此劇情。史克威爾艾尼克斯於2004年和2006年為日本行動電話網路發佈《最終幻想II》。为庆祝最终幻想20周年，2007年在日本發行了PlayStation Portable版。該重製版改進了圖像，使用了《最終幻想I·II 珍藏版》的過場動畫和原聲，並加入了《最終幻想I·II Advance》的附加探險與迷宮。此外遊戲又加入了兩個新迷宮，更多的角色特有裝備，以及強敵的敵人與新頭目。2009年6月16日，日本Wii Virtual Console提供原版FC遊戲的服務，其沒有應用後來版本改動。2010年2月25日，史克威爾艾尼克斯為iOS發行了PlayStation Portable移植版，並為觸摸螢幕做了適應性調整。
Title: 最终幻想II (Final Fantasy II)
Section: 遊戲版本
Subsection: 未發行英文版

繼1990年任天堂北美《最終幻想》發行的成功，史克威爾北美子公司史克威爾軟體開始《最終幻想II》英文在地化的工作，並定名為“最終幻想II：帕拉卡上的暗影”（Final Fantasy II: Dark Shadow Over Palakia）。這項工作由後來翻譯《最終幻想IV》和《聖劍傳說2》劇本的森山薰負責。雖然測試版已經製成，而且遊戲也在史克威爾軟體的幾個貿易刊物上打了廣告，但長開發週期、日本原版遊戲已顯古老，以及FC的下一代遊戲機超級任天堂的面世，讓史克威爾軟體放棄《最終幻想II》的本地化，轉而投入最新發行的《最終幻想IV》。雖然北美NES版《最終幻想II》的樣本卡匣已經製成，但森本自己也承認工程遠未完成，“我們用於每個遊戲的只有非常有限的記憶體容量，這絕非真正的‘翻譯’，而是砍掉信息再補回來，而且我們的老闆當時沒有理解為英文版投入的額外工作”。2003年，收錄於《Final Fantasy Origins》的遊戲最終為英文區受眾發行，遊戲在柏木章的監督下使用了全新的翻譯。
Title: 最终幻想II (Final Fantasy II)
Section: 評價

最初的FC版本在日本的出貨量達76萬份。截至2003年3月31日，所有版本遊戲在全球纍計出貨128萬，其中108萬在日本，20萬在海外。儘管PlayStation版在2007年6月發行，但遊戲9月份就在日本出貨9萬，北美出貨7萬。以全版本的合計銷量來看，雖然本作依然賣出了超過百萬份，但此成績在最終幻想系列的所有本傳中為最低。遊戲重製版獲大量評價。《Fami通》雜誌為WonderSwan Color版打出30/40，GameSpot稱《Advance》的圖像基本過時，但稱讚了新增內容。IGN稱遊戲故事翻譯較《最終幻想》大幅改進，並加入了後來最終幻想遊戲的功能，如可以在世界地圖任何地方存檔，而非只能在帳篷或小屋。《Advance》合輯獲IGN 2004年3月Game Boy“月度遊戲”，並在《任天堂力量》的最佳200遊戲列表中排名76。對話系統獲大量費時且做作的評價，但仍然被認為是一個互動性的里程碑。因為涉及愛情與角色死亡，劇情較《最終幻想》複雜而更有深度。一些評論認為遊戲情節借鑒了《星球大战IV：新希望》的元素，包括孤兒加入帝國反抗軍，帝國建造大戰艦，而戰艦裏面關著的公主。GameSpy稱讚了任何時間可存儲遊戲的新功能，稱其是掌上遊戲機的關鍵功能；相比之下GameSpot則稱讚了遊戲圖像，稱其雖然簡單，但“很適合”Game Boy Advance。PlayStation Portable獲得了一般的評價。GameSpot稱升級系統“混亂”，並認為和以前的版本不同，該版本不應個《最終幻想》一起發售。IGN也對遊戲系統不滿，稱“如果你是一個更偏重遊戲體驗的玩家，FF2看起來絕非升級”。然而兩份評論都稱讚了圖像。GameSpy也做出了給升級系統“古怪，有時困惑”的相似批評，但也同時稱讚了圖像，此外其還稱讚了本就應該降低的遊戲難度，評論者認為，應淘汰為推動進度而被濫用的等級系統，而玩家在原版遊戲中不得不這麼做。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: abstract

《空洞騎士》（英语：Hollow Knight，又译作「窟窿騎士」）是由澳大利亚独立团队樱桃游戏工作室 （Team Cherry）开发的一款 2D 类银河恶魔城动作冒险游戏。2017年2月24日首先於Windows平台發售，之後又推出MacOS、Linux、任天堂Switch、PlayStation 4、Xbox One等版本。遊戲的部分開發資金來自於Kickstarter網站的群眾募資，直到2014年底募款結束為止累計金額超過5萬7千多澳元。遊戲故事講述一位小騎士所進行的冒險，他前往探查一座因瘟疫而荒廢多時的地下昆蟲王國聖巢（Hallownest）。小骑士在旅途中探索未知地區、遇到各式各樣的或敌或友的昆蟲、擊敗数十个Boss、学习技能与法术、收集物品和護符，在片段式的文字中解读各处的歷史、揭开王国的秘密，並在過程中了解自身的使命，最後直面瘟疫的源头。2019年2月14日，官方宣布將推出續作《空洞骑士：丝之歌》，未來將在Windows、Mac、Linux、Switch平台推出，其他平台則會較慢推出。這次將由《空洞騎士》中的角色「大黃蜂」（Hornet）擔任主角，戰鬥方式異於前作、並包含更多新內容。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 遊戲玩法

《空洞騎士》的遊戲方式主要分為探索、平台移動、戰鬥三大層面。作為平台類型的遊戲，玩家可使用各種移動與戰鬥技巧，諸如衝刺、蹬墻跳、二段跳躍、法術攻擊等等，以助於探索遊戲中廣大的世界。作為類銀河惡魔城的遊戲，地圖分為數個大區域，每個區域由無數的場景連結而成，某些地區需要先取得特定物品或能力後才能進入。遊戲地圖不會自動出現，必須向商人購買才能查閱各區域地圖，或是跟商人購買道具讓玩家能記錄下已探索過的地區。遊戲的戰鬥系統偏重近戰，以平砍為主，沒有複雜的指令連招。主角的武器是一根骨釘（Nail），被當作長劍來揮砍，可進行上下左右四個方位的攻擊。骨釘可透過升級來強化攻擊力，此外還可學習名為骨釘技藝的招式，可借用由蓄力施展出三招攻擊招式。法術則是另一套攻擊手段，如同骨釘技藝也有三招，且後續還能各強化一次，需要消耗靈魂才能施展。護符可裝備到身上並產生如增加血格（游戏中称为面具）、提升揮砍速度之類的增益效果。在許多區域中會出現BOSS級別的敵人，若不擊倒則可能無法繼續向前探索，另外還有些BOSS會掉落一些關鍵道具或法術。遊戲中的交易貨幣名為吉歐（Geo），用來購買物品或其他用途，可透過擊敗敵人來收集。除了血量以外，靈魂（Soul）是另一項常駐的重要數值，作用是回復血量或施展法術，每次使用骨釘攻擊敵人便會吸收到一些靈魂。當玩家死亡後便會失去全部的吉歐並降低靈魂容量上限，必須返回死亡時的地點擊殺自己的虛空才能取回，若是返回中途再次死亡則會失去所有吉歐。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 劇情

遊戲設計劇情讓玩家從細節中推論，故未必完全準確。《空洞骑士》设定在一个遭到废弃已久的王国－圣巢（Hallownest），游戏主角小骑士（The Knight）某天受到神秘力量的呼喚来到了圣巢。在这个逐渐衰败的王国中，几乎全部的居民都被一种未知并缓慢散播的疾病感染，丧失了意志并不断的攻击小骑士。旅途中小骑士也遇见了圣巢的保护者大黄蜂（Hornet）阻碍他的前进。在调查过安息之地的守梦者（Dreamers）纪念碑后，主角将会获得重要道具“梦之钉”，并可以以此挑战守梦者，从而逐渐推进主线剧情。许久之前，一位叫做辐光（The Radiance）的强大神灵在戰爭打敗虛空後，统治著虫群，用其控制夢境來掌管所有虫子的意志。在此同时，一个古老强大的种族沃姆（Wyrm）莫名原因長途跋涉來到聖巢，在王國邊緣退去巨大的外殼並重生成为了一隻新的虫子－苍白之王（Pale King）。苍白之王解救了虫群脱离辐光的控制，并建立了伟大的圣巢王国，在聖巢鼎盛時，輻光卻又開始出現在夢境中，不甘被遺忘的他试图傳播感染來持續控制整個聖巢，在夢境被他照耀的蟲子都會被感染，被感染的蟲子會先短暫死亡，再由瘟疫所復活，但是復活之後便會變得失去自我且異常暴力，會攻擊尚未感染的蟲子們（小騎士會被攻擊的主要原因）。苍白之王在试著透過隔離來減緩感染，但發現瘟疫是透過夢境傳播的，在一番研究之後，发现了一种可能有效的方式，就是利用與光明對立的原始力量（虛空），他试图将虚空的力量與容器結合，创造出一个没有感情、纯粹由虚无构成的生物，以用来封印辐光，只是條件非常苛刻，需要他和白色夫人的靈魂加上深淵的力量才有機會創造出合格的容器。在无数的失败后，仅有两个容器存活了下来－游戏主角小骑士和一位被认为成功达到纯粹虚无的容器－空洞骑士（Hollow Knight）。苍白之王将封印辐光后的空洞骑士封锁在黑卵神殿内，為了確保萬無一失，再由三位守梦者以永遠沉睡的代價保护封印，被封印的浮光便無法透過夢境感染。但是苍白之王沒有想到，純粹容器有所缺陷，並沒有達到沒有思考、感情和聲音的條件，其中原因可能是他對父親（蒼白之王）產生的仰慕之情（苦痛之路終點的劇情）或者是他走出深淵時就已經有所猶豫的關係（回頭看向深淵的那段劇情），所以擁有“思考”和“感情”的空洞騎士讓輻光有了可乘之機，於是入侵了他的思想，於是感染再度在聖巢爆發，而有望拯救聖巢的蒼白之王卻與他的宮殿一同消失了，而白色夫人也出於愧疚，於是封印了自己，感染就這樣持續到小騎士來到聖巢的那個年代。守梦者们希望小骑士能打破封印并杀死空洞骑士，并将輻光给封印在自己体内，代替新一任空洞骑士。大黄蜂却相信以小骑士强大的战斗能力，说不定两人能够成功的消灭感染的根源－辐光。游戏一共有6种结局：空洞骑士：小骑士杀死了空洞骑士并将感染封印在自己体内，成为新任空洞骑士。封印的同胞：小骑士获得了虚空之心，得到了控制虚空的能量。大黄蜂帮助小骑士打倒空洞骑士。结尾和结局一相同，只是大黄蜂成为了新任守梦者并且能量被用以封印感染，两人一同被永远困在神殿内。不再有梦：小骑士获得了虚空之心，得到了控制虚空的能量。大黄蜂帮助打倒空洞骑士后，小骑士进入空洞骑士的梦中世界，并挑战辐光。随后，小骑士解放了虚空的力量并把辐光拉入深渊，自己的身体也已毁坏，暗示着其回归虚空或死亡。结尾大黄蜂看了一眼小骑士破碎的面具后黯然离开。拥抱虚空：小骑士获得了虚空之心并打通了圣巢的万神殿，击败了最终的无上辐光。虚空实体出现并彻底杀死了无上辐光，使其消散为精华。之后，虚空从神居的天空中降下。寻神者惊恐地凝望着黑色的物质自云层之上渗下。虚空实体迅速向神居中庭俯冲，经过时几根虚空卷须伸出并缠绕住了寻神者，改变了她的命运。黑卵圣殿之内，大黄蜂正困惑地注视着藤蔓褪去感染。一个拖着锁链的身影跄踉着走出，使大黄蜂立刻摆出战斗准备姿势。这个身影就是被从在体内封印辐光的任务中解放的空洞骑士。娇嫩的花：此结局与结局四相同，但是因为此前小骑士为寻神者送过花，所以濒死的寻神者捧着小骑士送给她的花。一滴虚空落在了娇嫩的花上。虚空卷须爆发后，明亮的白光一闪，寻神者和虚空一起消失了，只在原地留下了娇嫩的花，看起来正在消散，其中一片花瓣上染上了黑色。接下来的画面与结局四也是相同的。时代的终结（额外结局）：在达成其他任意结局后，以特定顺序在全部区域聆听蘑菇先生的对话，完成蘑菇先生的任务。在主要剧情动画后，会额外播放一个蘑菇先生飞向天空的过场动画。以一个写着未完待续的画面结束。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 開發

2014年11月Team Cherry在Kickstarter网站发起《空洞骑士》的募资活动，并于同年12月达成目标金额。2015年1月游戏开发引擎由Stencyl换成Unity，以承担更多更复杂的游戏内容。2015年9月游戏的Beta测试版发送给募资活动的赞助者来试玩，官方也继续努力达成募资活动设定的开发目标。2017年1月官方宣布遊戲也將登上任天堂Switch平台，但最初募資時承諾推出的WiiU版本則停止開發。2017年2月24日遊戲於Windows平台正式發售。《空洞騎士》的部分靈感源自於FC平台的老遊戲《林克的冒險》、《沙那多》（Faxanadu），銀河戰士系列與惡魔城系列同樣对其有一定的影響，近期的《黑暗靈魂》也有帶來一些啟發但並非主要的部分。而遊戲名稱的由來則是開發公司Team Cherry的執行長命名的，由於這是一個單機遊戲，而且主角又是在一個洞窟裡，顯得格外空虛、空洞、悲哀，所以將其命名為空洞騎士。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 發行

2017年2月24日发布Windows版。2017年6月，Team Cherry宣布與IndieBox網站合作推出遊戲實體版的訂閱服務，訂閱者可獲得一份限量收藏版遊戲，內含一張DRM-free版遊戲光碟、原聲帶、說明書、Steam版遊戲序號、以及其他相關周邊物品。macOS和Linux版于2017年4月11日发布。2017年11月14日官方宣布遊戲的任天堂Switch版本將延期至2018年初期發售，未來也有機會在其他平台推出，但目前暫時沒有具體計畫。2018年6月12日发布了任天堂Switch版，2018年9月25日发布了Xbox One和PlayStation 4版。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 發行
Subsection: 擴展內容

游戏发售后总计发布了四次扩展内容（DLC）更新，均为免费。第一波扩展内容“隐藏的梦”（Hidden Dreams）于2017年8月3日推出，该次更新包含2个新BOSS、新的传送道具、新的鹿角车站等内容。第二波扩展内容“格林剧团”（The Grimm Troupe）于2017年10月26日推出，该次更新包含新的剧情任务、新的BOSS与小怪、新的护符、更多NPC...等内容。第三波扩展内容“源血”（Lifeblood）于2018年4月20日推出，该次更新包含了几个新的主菜单背景、一个新的boss，对游戏的部分优化、以及大量对NPC的调整。第四波扩展内容“寻神者”（Godmaster）于2018年8月23日推出，该次更新包含了一个全新的游戏模式，增加了一个关键场景“神居”。加入了全新的角色、任务、秘密与新的最终 Boss无上辐光和新結局。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 發行
Subsection: 銷售

遊戲發售後一個月銷量超過6萬5千份，2017年5月17日銷量超過10萬份，2017年9月14日為止銷量超過50萬份，直到2018年6月初為止銷量已超過100萬份。Switch版本在發售兩周後銷量就超過25萬份。2019年2月14日，官方透露銷量已超過280萬。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 評價

《空洞騎士》在發售後普遍獲得好評，Windows版本在Metacritic網站獲得87分的媒體平均分數；任天堂Switch版本获得了更高的90分媒体平均分数。
Title: 空洞騎士 (Hollow Knight)
Section: 挑战

《空洞骑士》由于其较高难度的特点吸引了玩家挑战各种成绩，如速通挑战、无伤挑战等。2022年4月21日，中国大陆玩家Remto丶 （页面存档备份，存于互联网档案馆）完成了“无伤四锁五门”这项之前被认为几乎不可能成功的挑战，引起海内外玩家轰动；其无伤挑战视频最受关注时曾为bilibili全站排行榜第16名。
Title: 英雄本色3 (Max Payne 3)
Section: abstract

《英雄本色3》（英文版名：Max Payne 3，中国大陆译作“马克思·佩恩3”，香港译作“英雄本色3”，台湾译作“江湖本色3”）是一款已推出的遊戲，系列《英雄本色》的續作。遊戲由Rockstar Games發行，並推出Windows、Xbox 360以及PlayStation 3三個版本；開發方面則由Rockstar Games旗下之工作室：Rockstar Vancouver、Rockstar New England、Rockstar North、Rockstar London 和 Rockstar Toronto 負責。此作是系列中第一款非Remedy Entertainment開發，以及非由萨姆·莱克負責編劇的一作；而因協助《俠盜獵車手系列》和《荒野大镖客：救赎》編劇而知名的Dan Houser則取代山姆·萊克的工作。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: abstract

《泰坦降臨2》（英语：Titanfall 2，中国大陆译作“泰坦天降2”，香港和台湾译作“泰坦降臨2”，又译作「泰坦陨落2」）是由Respawn Entertainment開發並由美商藝電發行於Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One的第一人稱射擊遊戲，為《泰坦天降》的續作，於2016年10月28日在全球發佈。單人模式的故事講述反抗軍步槍兵傑克·庫珀（Jack Cooper）渴望駕駛戰鬥機械人「泰坦」，以對抗星際製造有限公司（Interstellar Manufacturing Corporation，IMC）及其僱傭軍。遊戲在發行後因其單人模式的設計和實行與以前作為基礎的多人模式而受到稱讚，批評則主要集中於文字敘述和篇幅短小方面。儘管《泰坦降臨2》獲得頗為積極的評價，但它在商業上的表現卻跑輸市場。獎項方面，《泰坦降臨2》在2016年遊戲大獎中獲提名四項獎項，分別是年度遊戲、年度開發者、最佳多人遊戲和最佳動作遊戲，但最後無一得獎。而在同年的遊戲評論家獎和金搖桿獎上則分別贏得最佳線上多人模式獎和評論家選擇獎。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 遊戲玩法

與前作一樣，《泰坦降臨2》是一款可以控制泰坦和裡面的駕駛員「鐵馭」（Pilot）的第一人稱射擊遊戲。鐵馭有多種可以提高他們戰鬥效率的能力，包括隱身、格鬥和諸如雙跳、踩牆等跑酷技巧。這些動作可同時進行，以便在不同地點間快速移動。遊戲也采用了多個新的遊戲機制，包括一把可以顯示附近敵人位置的脈衝飛刀、模仿玩家動作以混淆敵人的全息投影和用作拋射玩家到被抓住的建築物或敵人的抓鉤等。同時鐵馭亦有許多可使用的武器和小工具，例如霰彈槍、衝鋒槍、手槍和手榴彈等。另外在近距離範圍內，玩家可以從後解決對手，如果作出這舉動，系統會播放一段可略過的處決動畫。泰坦的移動性比鐵馭要少，但相對的是它們有更強的戰鬥力與武器。前作的泰坦皆被移除或變更，取而代之的是固定兵種的七部泰坦，它們分別是「離子」（Ion），使用雷射武器的中量型泰坦、「烈焰」（Scorch），擁有以鋁熱劑組成的區域拒止燃燒武器的重量型泰坦、擅長精準遠程攻擊與設置陷阱，唯一一個能夠懸停的輕量型泰坦「北極星」（Northstar）、以霰彈槍和劍為武器、強調一擊脫離戰法的近戰型泰坦「浪人」（Ronin）、側重於中距離戰鬥，使用目標鎖定武器進行短時間連續輸出的泰坦「強力」（Tone）、「軍團」（Legion），以定點防禦與火力壓制為前提而設計，武器為重型加特林機槍的重型泰坦，最後則是在DLC發行後釋出的先鋒（Vanguard）級泰坦「帝王」（Monarch），其可以在戰鬥中利用核心進行自行升級。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 單人

與前作不一樣的是，《泰坦降臨2》有一個單人故事模式。它的劇情呈線性，其關卡則類似於開放式競技場，為玩家提供多條探索路徑。玩家可以使用多種方式來完成任務，例如潛行或使用遊戲給予的遠程/短程武器來撃倒敵人。其地圖是無序式蔓延擴展的，玩家可以選擇多種路徑以便到達目的地。另外，模式還有平台類遊戲的元素，在一些任務中，玩家需要利用庫珀的跑酷能力來解決環境謎題。有些武器只能在某幾個關卡使用，同時某些關卡會有特定的遊戲機制，比如在“结果和缘由”（Effect and Cause）中玩家需要在過去與現代穿插的同時使用當時的武器。另外，玩家還可以選擇對話選項並在任務的某些點與泰坦對話。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 多人

多人模式具有一個名叫泰坦計（Titan meter）的機制，玩家遊玩時它會緩慢回復，對敵人造成傷害、撃敗敵人或佔領據點時則會加速其回復的速度。當泰坦計回復滿時，玩家即可呼叫自己的泰坦。若泰坦在降落時壓到對手，則對手會被瞬間擊殺；若對手正駕駛泰坦，則會重創滿血量的泰坦，或者擊毀血量較少的泰坦。如果玩家選擇了“曲速”降落方式，則會必定摧毀任何血量的泰坦。。降下並且進入泰坦後，泰坦計會變為核心值。核心值會隨著時間填充，玩家對其他泰坦、對手或者AI造成傷害會加快充能速度。核心值完全填滿時，泰坦便可使用它們的特殊能力，做出一次或數次高伤害的攻擊（帝王泰坦的核心為自我升級而例外）。玩家也可以騎上敵人的泰坦（這被稱為“訓牛術”），奪取其電池以對它造成傷害。如果身上有電池，則玩家會在電池插槽投下一顆手榴彈。奪取電池後，玩家可以通過訓牛術將其放在友軍的泰坦上或進入自己的泰坦，可為該泰坦添加些許血量、為防護罩和核心值充能。若玩家沒有泰坦，此操作則會同時為該玩家的泰坦計充能。。玩家也可以隨時離開泰坦，在「跟隨模式」（Follow mode）中，它會跟隨玩家並繼續攻擊其敵人，處於「保衛模式」(Guard mode)時則會保持在原地待機，若視野範圍內有敵軍則會自主向敵軍攻擊。 系統會根據玩家在多人模式的表現給予相應的「功勳」（Merits），且即使他們的隊伍輸了，也會照樣發放。玩家需要積累「功勳」才可升級，亦需依靠它們進一步解鎖更多的武器和能力。它們是經驗值的一種，只要參加比賽或解鎖物品就可獲得。除了上述的方法，玩家也可以通過在输掉的比賽中成功撤退的方式獲得一定的「功勳」。另外，玩家也可以在解鎖諸如武器、强化和泰坦等東西前，以一種名叫「點數」（Credits）的貨幣形式購買它們，而它們可以用「功勳」或完成挑戰的方式取得。與前作相比，《泰坦降臨2》的自定義選項在相當大的程度上獲得擴展，玩家的裝備和武器以至泰坦的外觀都可以自行設計。而可以提高玩家作戰能力的強化（Boosts）則取代了《泰坦降臨》的銷牌功能，且每個強化都有自己的解鎖要求，例如追蹤性的自爆機器人「炸蛛」（Ticks）需要泰坦計達到65%才可使用，當泰坦計達到85%則可使用增加玩家槍枝傷害的「增幅武器」（Amped Weapons）。玩家要在比賽開始前決定之後要使用的强化，且決定後不能在比賽途中再次切換。《泰坦降臨2》在發行時提供了多種多人模式，這些模式包括：强化據點（Amped Hardpoint）：若隊伍長時間控制住一個據點的話則會取得積分，積累積分達到上限的分數的隊伍會成為獲勝的一方。賞金追緝（Bounty Hunt）：玩家撃殺敵人或AI控制的步兵就會獲得獎金，積累最多的分數的隊伍成為勝方。鐵馭對鐵馭（Pilot vs. Pilot）：不能召喚任何泰坦的團隊死鬥。泰坦計在此模式中會變為強化計，也就是說玩家仍然能獲得並使用強化。奪旗（Capture The Flag）：找尋敵方隊伍的旗幟並將其帶回已隊的基地。消耗戰（Attrition）：玩家可以召喚泰坦。此模式有AI控制的步兵和死神參與比賽，擊殺步兵AI可得到1分；擊殺死神可以得到3分；擊殺敵方鐵馭可以得到5分；擊毀泰坦可以得到10分。當一方隊伍積累到650分時，遊戲會宣告結束，並轉換到另一階段：撤離。敗方要想方設法到達撤離船並逃離，勝方則要阻止對手前往撤離船，他們可以選擇擊殺未上撤離船的敵人，也可以選擇擊毀撤離船。前哨戰（Skirmish）：機制與消耗戰類似，但沒有AI控制的步兵，並且轉換所需的積分也會降低。泰坦殊死戰（Last Titan Standing）：泰坦團隊死斗，玩家在游戏开始便驾驶泰坦。本模式所有玩家只有一條命，最后仍然有泰坦存活的队伍会获胜。無規則（Free For All）：除了自己之外的所有玩家都是敵人，最後一個生還的玩家則是獲勝者。競技場（Coliseum）：目的在於打敗其他玩家的一對一多人模式。玩家可以使用競技場門票進入該模式，而這些門票可以通過玩其他多人模式、購買「點數」、接受禮物或玩家升級獲得。泰坦爭鬥（Titan Brawl）：團隊死斗，但玩家會與其泰坦一起生成，且不能弹射或離開泰坦。换而言之，玩家僅可以使用泰坦，在比賽過程中可以切換。此模式考验玩家对泰坦的了解程度。邊境防禦（Frontier Defense）：四名玩家將要求保護住采集機。他們會面對五波由AI控制的敵人對采集機發起的進攻。采集機有防護罩和生命值，其中防護罩受到攻擊後會隨著時間自然恢復，但生命值不會。在五個波次的進攻後，如果采集機仍然沒有被摧毀，即會判定玩家守住了采集機，因而勝利。如果采集機生命值降低到0%，則會判定玩家失敗；但玩家可以再試一次。玩家總共可以重新嘗試2次。除此之外，邊境防禦還有四种難度。不同難度下敵人數量會有所不同，血量也會有區別。大師模式下，敵人血量最多。玩家可以遊玩瘋狂模式來挑戰自己，但只限於黑水運河這一張地圖。製作團隊也強化了匹配系統，在每場比賽結束後遊戲都會為玩家找尋新的比賽。遊戲還引入了一個名叫「網絡」（Networks）的新功能，允許玩家組成類似於公會的隊伍。當進行比賽時，遊戲會自動將玩家和「網路」的成員分在一起。玩家能夠加入多個「網路」，並可以在比賽中隨意切換其「網路」。另外，每個「網路」都有各自的「快樂時光」，玩家若在這段時間內上線遊玩，將會獲得額外的「功勳」。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 設定

故事的戰火發生在環境與「核心系統」（Core Systems）所在的地球大相徑庭的恆星系——「邊境」（The Frontier）。星際製造有限公司（IMC）和邊陲民兵（遊戲內稱為反抗軍）為了爭奪「邊境」的控制權而開戰，前者力求不計後果地開發當地豐富的天然資源；後者的目的則是驅逐IMC和爭取「邊境」獨立。在德墨忒爾戰役之後，邊境反抗軍得以轉守為攻，控制「邊境」多個行星並爭奪其中的資源。IMC方面，雖因詹姆斯·麥卡倫（James MacAllan）破壞了加油設施且缺少「核心系統」的支援而節節敗退，但他們仍然是主導局勢的一方，並嘗試阻止反抗軍佔領「邊境」。在單人模式中，玩家操縱著駐守在「提豐星」的邊境反抗軍第三級步槍兵傑克·庫珀（Jack Cooper），伴隨著他的還有其前上級兼導師拉斯提摩沙的泰坦「BT-7274」，攜手從IMC的層層包圍中逃出生天 。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 開發與發行

在《泰坦天降》於2014年4月發佈的幾週內，其續集的消息便開始流傳，例如遊戲不會像前作一樣由微軟的主機獨佔和藝電將再次成為它的發行商等。該續作在同年6月計劃完畢，並由Respawn Entertainment的首席執行官文斯·扎貝拉透露將於2015年3月開始開發。2016年8月19日至21日，包含兩個模式和兩張地圖的首個測試版進行公測。五天後，Respawn發佈第二個測試版，這次則至28日結束。同年10月28日，《泰坦降臨2》正式在全球發行，其收藏版則包含一個1:1的玩家角色頭盔複製品。《泰坦降臨2》使用了起源引擎重大修改版本，其改進包括加入支持音效遮擋和迴響的新音頻系統，以及對圖形渲染系統的眾多改良。與前作不同，遊戲包含一個完整的單人故事模式，並專注於泰坦與鐵馭之間的關係。開發團隊還確認將會免費發佈所有發行後才公開的地圖或模式，以免分割玩家群。与此同时，本游戏首次支持中文配音。另外《泰坦降臨2》的VR版本曾被計劃推出，但從未實際投入生產，根據遊戲的美術設計師喬爾·埃姆斯利（Joel Emslie）的說法，玩家在玩VR版時可能會「吐到他們的控制桿滿是嘔吐物」。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 反應

Metacritic給予《泰坦降臨2》三個版本的評價都屬「普遍好評」，PC版為30條評論的86/100分，PS4版基於61條評論給出89/100分，而XONE版則是根據32條評論的87/100。遊戲亦獲得評論家的大致好評。IGN的布蘭汀·泰瑞爾（Brandin Tyrrel）認為《泰坦降臨2》的關卡設計「非常出色」，並稱讚Respawn Entertainment在「傳達大量理念上的才能」。他還表揚遊戲的平台設計，更指出它比起其他他玩過的第一人稱射擊遊戲（FPS）更為耳目一新。《Eurogamer》的喬恩·丹頓（Jon Denton）則認為《泰坦降臨2》的宣傳遊戲是一個「基準」，同時也是繼《決勝時刻：現代戰爭2》後最好的單人FPS。他亦稱許庫珀和BT-7274之間的關係，寫道他比起「近期任何動作遊戲的角色都更關心機器人」。但Polygon的阿瑟·吉斯（Arthur Gies）卻持與前兩者不同的相反意見，認為《泰坦降臨2》是一場「令人意志消沉的無用功」，雖然吉斯也有指出該遊戲擁有他玩過的所有FPS中最流暢和最容易控制的玩家動作，但《泰坦降臨2》還是讓他覺得是一套「尋找遊戲本身的機制」。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 反應
Subsection: 銷售

藝電（EA）預計《泰坦降臨2》在其發行的第一年內將售出約900萬至1000萬部。但金融分析師估算，因為EA決定於10月下旬發佈遊戲，與自家的《戰地風雲1》和動視的《使命召唤：无限战争》競爭的關係，其銷售額會令人大失所望。儘管如此，EA卻不以為然，他們認為《泰坦降臨2》和《戰地風雲1》的玩家群不會重疊。在發行的首週，《泰坦降臨2》位居在英國遊戲銷售榜的第四位，僅次於《戰地風雲1》、《上古卷轴V：天际》特別版和《FIFA 17》。即使該遊戲擁有多個版本，但它的首週銷量只達到其前作同時間銷量的四分之一。NPD集團表示，《泰坦降臨2》是2016年10月第九暢銷的遊戲和2016年11月的第五暢銷遊戲。藝電則在其2017財年第三季度的財務報表中指出該遊戲的銷售額低於預期。不過EA的首席執行官布萊克·約根森（Blake Jorgensen）接著表示其公司對《泰坦降臨2》收到的正面評價感到滿意，並預估它在下一財年的銷售額會有強勢反彈。扎貝拉亦談論到《泰坦降臨2》的銷售，認為它賣得不錯但可以有更好的表現。2017年1月，摩根士丹利估計該遊戲已售出400萬款。
Title: 泰坦降臨2 (Titanfall 2)
Section: 續作

2016年10月，扎貝拉宣稱製作團隊希望為系列增添作品，給玩家帶來更多的遊玩體驗。而藝電收購Respawn Entertainment時則透露正在開發一款新的《泰坦降臨》遊戲。2019年大逃殺衍生作品《Apex英雄》與本作發生於同一個宇宙中，當中含有來自《泰坦降臨2》的相同角色，例如以本作命名的Apex掠奪者艾許和庫本布里斯克。該作的首席開發者德魯·麥考伊（Drew McCoy）表示：「有些人認為大逃殺遊戲太氾濫或只是一種風潮，全世界都認為我們正在製作《泰坦降臨3》但我們沒有——這正是我們在做的。」 由於埋首在《Apex英雄》，團隊停止了《泰坦降臨》續作的開發。2021年10月18日，艾許被宣布為《Apex英雄》第11季的可玩角色。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: abstract

《猴島的秘密》（英语：The Secret of Monkey Island）是美國遊戲公司LucasArts在1990年推出、以海盜為題材改編的電子冒險遊戲，且為此遊戲系列《猴島小英雄》的首部作品。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 遊戲劇情

《猴島的秘密》故事架構在一個幻想的加勒比海世界。在加勒比海某處，有一個立志成為海盜、名為「蓋伯拉許·崔普伍德」（中文電子遊戲雜誌多以「小蓋」簡稱）的青年，為了實現心中的夢想，來到海盜聚集的混亂島（Melee Island）上來試運氣。之後小蓋得知要成為真正的海盜必須通過比劍術、找尋秘寶、偷竊技術三項考驗。而小蓋就在試煉的過程中，除了面對各種形形色色人物、奇異的挑戰外，也遇到了他一生中心儀的女性──混亂島領主「伊蓮·瑪蕾」，以及他永遠的死對頭──率領殭屍海盜軍團、居心想奪取伊蓮為妻的邪惡船長「老查克」。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 遊戲方式

作品的架構是第三人稱的2D冒險遊戲，玩家可使用滑鼠來操控玩家角色小蓋、並可使用12項指令（包含「對話」、「走動」、「撿取」等等）來讓小蓋與其它角色互動、或探索周遭事物、尋找重要物品，以獲得解謎的資訊。《猴島的秘密》與其它LucasArts出品的冒險遊戲相同，在遊戲中不加入會去威脅玩家角色生命、死去的情況，可以讓玩家在輕鬆的氣氛下遊玩。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 遊戲開發
Subsection: 經緯

在1988年羅恩·吉伯特製作完電子遊戲《異形大進擊》後，開始構思一份以海盜為題材的冒險遊戲。該作品的主要靈感來自吉伯特之前閱讀提姆·鮑爾斯以海盜為題材的小說《幽靈海》，以及兒時在迪士尼樂園遊玩裡個人最喜愛的遊樂設施《加勒比海盜》。之後吉伯特將他的點子介紹給LucasArts的遊戲開發人員後獲得不差的反應，但當時吉伯特與製作群正忙於製作以電影《聖戰奇兵》改編的同名冒險遊戲、而暫時無法接案。到1989年《聖戰奇兵》上市後，LucasArts才開始讓開發人員接手吉伯特所提出的案子。在遊戲一開後不久，吉伯特發現《猴島的秘密》單靠他一人難以開發完成，於是吉伯特邀請了之前他所聘請到LucasArts工作的設計師提姆·謝弗與戴夫·葛羅斯曼兩名人員一同加入《猴島的秘密》開發團隊。之後吉伯特發現謝弗與葛羅斯曼兩人在構想遊戲内容的風格的方向上不盡相同，而分配兩人先各自負責在不同的遊戲段落及角色，之後再依遊戲開發情況來從兩方的內容做修改。事後葛羅斯曼認同吉伯特的這項決策，認為這可讓他與謝弗一方面盡情發揮創意、另一方面也對將點子整合於作品裡有幫助。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 遊戲開發
Subsection: 作品架構

吉伯特對於《猴島的秘密》的遊戲宗旨希望能架構在一個「更簡單輕鬆」、「更容易讓玩家上手」的作品，他對於當時雪樂山公司所推出的一些冒險遊戲裡只要做錯判斷、就容易出現遊戲結束這種像是處罰玩家的方式不能苟同。吉伯特先前在1987年推出的《瘋狂大樓》便實行了這種理念，而他在《猴島的秘密》更想辦法減少會卡關的問題發生。而《猴島的秘密》裡，幾乎不可能有讓玩家角色小蓋死去而結束遊戲的情況發生，除了在一個小蓋落在海裡的橋段中、玩家故意在超過十分鐘内不讓小蓋脫離險境上岸才會出現遊戲結束訊息。（會超過十分鐘才死去的原因是小蓋在遊戲角色設定裡，個人的專長是「在水裡憋氣十分鐘」）《猴島的秘密》是採用對話樹（Dialog tree）架構的冒險遊戲，及在與非玩家操控的角色碰面時、可選擇不同的對白選項來談話互動。而遊戲裡由謝弗與葛羅斯曼所撰寫的遊戲對白，不少是出自他們在製作遊戲時的臨時發揮、或是由他們私下的個人喜好所獲得的靈感，如遊戲中的一句對白「我感覺在地獄一定會見到一堆蘑菇」（I had a feeling in hell there would be mushrooms）是出自謝弗個人對於蘑菇之類東西的厭惡。其中遊戲一段讓玩家挑選出正確的對白、以羞辱對手以取勝的「羞辱鬥劍」（Insult Swordfighting）便是吉伯特三人從影星艾羅爾·弗林拍攝的一些電影中，片裡的海盜經常開口對敵人冷嘲熱諷的橋段所獲得的靈感。另外作家奧森·斯科特·卡德在當時前往天行者牧場訪問吉伯特一行人時，也提供了不少羞辱對白供遊戲使用。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 遊戲開發
Subsection: 技術

作品採用的遊戲開發引擎為「SCUMM」，先前便是為了讓吉伯特開發出1987年遊戲《瘋狂大樓》所特別做出的程式套件。因較早版本的SCUMM裡頭有許多寫死的命令在指令碼語言中，在開發《猴島的秘密》時便做了許多修正。先前SCUMM有設計查看物品（What is）的指令選單；來讓玩家觀察遊戲裡的周遭物品內容，在《猴島的秘密》則簡化成直接以滑鼠移動到該物品上即可顯示其名稱，此改變也成為往後盧卡斯推出的冒險遊戲採用的方式之一。另外《猴島的秘密》裡也用了一些更有效率的方法以利遊戲進行，如當滑鼠移動到遊戲人物角色時，動作選單會自行移動到「對話」選項。遊戲的色彩美工由史蒂夫·普賽爾擔任，也是先前吉伯特在開發《瘋狂大樓》的同伙。在色彩設計上最早推出的磁碟片版本《猴島的秘密》是支援EGA顯示卡及320x200解析度、16色的效果。而主角小蓋的外服會採用白與黑的搭配也是受限當時於色彩可用數量的限制。之後發售的可支援256色VGA顯示卡的版本有對角色及背景色彩上做了修正。配樂部份是由麥可·蘭德製作，此為麥可·蘭德個人首次在LucasArts裡接案的作品。音樂則是採用MIDI的控制協議製作，後續推出的光碟版另有重新混音製成較高音質的CD音軌。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 作品反應
Subsection: 評價

《猴島的秘密》發售後，在電子遊戲雜誌所獲得的遊戲評價以獲得正面回應居多。遊戲雜誌《Dragon》1991年份的168期上表示著雖然《猴島的秘密》遊戲售價偏高，但有著幽默的情節、精緻的VGA圖形畫面、配樂、以及有趣的謎題和對白等優點。而《Zero》雜誌的特約作家鄧肯·麥當勞（Duncan MacDonald）則認為此遊戲最值得稱許的地方是可以在選擇不同難度的「是個遊玩到最後的過程都是有趣的遊戲」。《Computer and Video Games》的保羅·格蘭西（Paul Glancey）另表示《猴島的秘密》的遊戲水準高出先前盧卡斯較早期所推出的其它冒險遊戲，而與其它單純為了解謎的冒險遊戲相比之下，多出了爆笑趣味的角色及及別出心裁的謎題，遊玩時令人彷彿參與了一場有趣的喜劇電影，整體來說絕對是令人著迷的作品。《ACE》的史蒂芬·庫克（Steve Cooke）覺得在遊戲的圖形及音效表現上相當好，唯獨對於遊戲設計師在一些角色名或地名後方刻意標上商標圖形「™」的玩笑不太滿意，認為此作法影響了遊玩時的氣氛。《Amiga Power》馬克·瑞蕭（Mark Ramshaw）則評析此作品突出的操控介面及獨樹一格的世界觀、可謂替圖形冒險遊戲帶來了新的風潮，足以讓人將其它冒險遊戲如《魔域》或由《哈比人歷險記》、《魔戒》名奇幻小說等改編的電子遊戲暫擱在一旁。而《Amiga Computing》的尼克·克拉克森（Nick Clarkson）認為在畫面及音效，且有著簡單易上手的操控介面。另外《Amiga Action》表示著在「畫面及氣氛漂亮地表現出加勒比海的風味，是個值得去花錢擁有的一款遊戲。」
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 作品反應
Subsection: 列名項目

雜誌《Amiga Power》64期：歷來最佳電子遊戲第19名雜誌《電腦遊戲世界》148期：史上前150大PC平台電子遊戲第19名電子遊戲論壇網站IGN：IGN評選史上遊戲名作之一、LucasArts出品10大最佳冒險遊戲第7名電子遊戲網站1UP.com：100大電子遊戲第62名史密森尼美國藝術博物館：2011年電子遊戲藝術展（The Art of Video Games）展出作品之一。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 大眾文化的引用

2005年在隸屬海華郡公立學校系統的哈蒙德高中 （Hammond High School）裡 ，一名叫做克里斯·荷帝 （Chris Heady）的學生自行編寫、執導了一部由《猴島的秘密》改編的舞台劇於校內公開。盧卡斯得知後允許將作品版權授予該名學生使用，但附加了限制上演期間不能超過一年、且只能用於非營利使用的但書。而金氏世界紀錄大全事後也將《猴島的秘密》列為「在電子圖形冒險遊戲中，第一個被改編成舞台劇的作品」。2009年有人在網路上開玩笑地將《猴島的秘密》遊戲裡一些虛構的烈酒配方、貼在臉書的頁面上，而阿根廷的C5N頻道誤將此類惡搞內容信以為真、之後在新聞節目呼籲青少年不要隨意嘗試調配對身體有害的烈酒「烈酒XD」（Grog XD）。後續猴島系列的第五作《猴島傳說》中，刻意在某一遊戲場景裡擺上一台有銷售「烈酒XD」的飲料販賣機。＝
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 重製特別版本
Subsection: 概要

LucasArts在2009年7月推出了將《猴島的秘密》重製版本《猴島的秘密特別版》（The Secret of Monkey Island: Special Edition），該重製的特別版支援了個人電腦、Xbox 360、i Phone等平台，並且可採用電子軟體分發方式下載遊玩。而首次的公開則是在當年6月的E3遊戲展上。此作品提案來自於LucasArts的遊戲製作人之一克雷格‧德瑞克（Craig Derrick），當時他的製作團隊正在想出做出可以忠於原味、又能帶來新鮮感的作品，之後便想到可以把LucasArts旗下將近二十年前的電子遊戲《猴島的秘密》給重製。特別版除了以全新遊戲引擎將遊戲畫面精細化，並加上了全程遊戲配音，其中還添加了可在遊戲中切換特別版或初代版本畫面的選項。而LucasArts的遊戲社群經理布魯克斯‧布朗（Brooks Brown）表示著雖然遊戲製作團隊盡可能在特別版裡保持原汁原味，但考量到當時採用的由SCUMM遊戲引擎所做出的操控介面；在現今遊樂器手柄上的類比搖桿會能有操控不易的情況，而做了修改。而原作中的一些笑料也曾在重製版本中被考慮到是否要修改，如原先版本裡在酒吧的場景中有一名身上掛著「歡迎洽問《紗之器》」（Ask Me About LOOM）名牌的海盜，其中《紗之器》是LucasArts在《猴島的秘密》之前所推出的冒險遊戲，此細節曾被布魯克斯‧布朗等人考量到因現今有聽過老遊戲《紗之器》的玩家已不多、而是否要修改成「歡迎洽問《星際大戰：原力釋放》」（Ask Me About Star Wars: The Force Unleashed），之後則認為到修改此細節就不算原來的《猴島的秘密》而保留下來。
Title: 猴島的秘密 (The Secret of Monkey Island)
Section: 重製特別版本
Subsection: 特別版的評價

重製特別版本的《猴島的秘密》評價與原作相同，已獲得正面回應居多。電子遊戲傳媒網站GamePro與評論網站IGN皆認同新版本在畫面、音效上的表現，且遊玩的過程是令人愉悅的。GameSpot網站則認為特別版本將遊戲角色給予全程配音後、原始版本的人物相較之下就顯得死板，整體來看特別版本的各項表現已可讓人不必再去眷戀、花時間回味原始版本的內容。另Eurogamer的評論者丹·怀特黑德（Dan Whitehead）表示著「雖然很想對此特別版本挑出毛病來批評，但必須要說特耶版本各方面都超過了原作，是個經得起時間考驗的遊戲作品。」
Title: 吉他英雄 (Guitar Hero (video game))
Section: abstract

《吉他英雄》（英语：Guitar Hero）是Harmonix开发，RedOctane发行与PlayStation 2游戏机的音乐节奏游戏。这是吉他英雄系列的首作。《吉他英雄》于2005年11月在北美，2006年在欧洲和澳洲发行。游戏开发是RedOctane和Harmonix合作将《吉他高手》式游戏带入美国的结果。游戏使用吉他形控制器，玩家可用它模拟演奏摇滚音乐。游戏玩法类似于《吉他高手》，玩家根据游戏屏幕上滚动的音符，准时按下吉他控制器上的按键。游戏收录从1960年代到2005年五个年代30首流行摇滚乐，外加额外曲目。《吉他英雄》爆红后获得媒体赞誉并赢得许多主流电子游戏出版物的奖项。游戏成功后发展为吉他英雄系列，销售额超过20亿美元，发布了几部续作、扩展包及相关产品。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: abstract

《最终幻想战略版》（日语：ファイナルファンタジータクティクス，英语：Final Fantasy Tactics）是一款由Squaresoft（后改名史克威尔，现史克威爾艾尼克斯）开发的PlayStation平台战略角色扮演游戏；游戏于1997年6月在日本发售，后于1998年1月在北美发售。本作為製作人松野泰己在PS上開發的第一款遊戲，與他先前的作品《皇家騎士團2》有著許多共通的設計，故事參考15世紀英格蘭王室內戰的玫瑰戰爭構成。PS版本在日本的銷量達135萬套，是業界中少有能在日本突破百萬銷量的戰棋遊戲，同版本的全球銷量累計超過240萬套。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 遊戲系統

FFT是以扮演主角拉姆薩展開遊戲，遊戲的基本流程是在大地圖以點到點的形式移動，如果主角身處城鎮就可以使用城鎮設施，在酒吧玩家可以閱讀傳聞了解故事世界的當前狀況，或者派遣同伴接受支線任務賺取金錢及與小獎勵。如果是在野外地點發生主線戰鬥後，再次行經或進入這些點時會有一定機率遇上隨機戰，方便玩家練級等。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 遊戲系統
Subsection: 同伴

遊戲分為「大眾臉」的同伴及加入主角團隊的劇情人物。大眾臉同伴可以自由地到各地的戰士斡旋所雇用，但都是等級只有1的見習戰士，大眾臉的優勢是能被分派執行酒吧任務，完成後參與任務的角色可以獲得自身職業的JP與金錢道具，劇情人物不能執行酒吧任務。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 遊戲系統
Subsection: 職業

所有角色的職業都是以見習戰士（物理系）及道具士（魔法系）為起點，某些特定人物則有自己的專屬職業取代見習戰士，可自由修鍊使用的職業多達20種，除了舞女（限女性角色）及詩人（限男性角色）有性別限制之外，其他所有職業都能不分男女自由修鍊。職業經驗與人物經驗兩者分開獨立計算，培養人物時必須兩者兼顧非常累人。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 遊戲系統
Subsection: 職業點數

角色在戰鬥中行動或做任務都能累積自身職業的JP，同一人物的各個職業JP完全獨立分開計算，所以培育起來非常曠日費時。JP有兩個用途，一是學習被動技能，二是令職業升級，以8級封頂，職業等級越高戰鬥時獲得的JP就會越多。職業等級升到足夠程度時就能開啟新職業，初階職業一般只要求一個職業達到一定等級就能出現，上位職業則需要滿足數個職業等級才能使用。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 遊戲系統
Subsection: 技能

每個職業都有其技能，一旦技能學會以後即使轉職成別的職業，也可以自由選擇喜歡的技能使用。職業技能分為4大類，分別是「職業特殊能力」、「反應特殊能力」、「輔助特殊能力」及「移動特殊能力」。職業特殊能力為主動技，後三者為被動技，一個角色的4大類技能只能各裝一個。職業特殊能力為該職業最具特色的行動手段，如黑魔導士為黑魔法使用，武鬥家為拳術。反射技能是裝備了該技能以後，需要滿足特定條件隨機發動的技能，最典型的有反擊，還有受傷時自動使用回復藥、以損失MP來代替HP受損等等。輔助技能是單純地提高角色能力的技能，有增加JP或經驗值獲得量的，有可以讓角色使用其他職業之專屬武器和裝備的等等。移動技能可增加移動力、跳高程度或移動後獲得額外的補助，包含增加角色移動距離、跳躍力或移動後恢復少量HP或MP等。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 遊戲系統
Subsection: 戰鬥

FFT戰鬥方式與皇家騎士團2如出一轍，以速度決定雙方行動順序，跳高程度也會影響地形高低差移動能力。另外我軍最多只能派5人出戰，出場人數在日式戰棋類遊戲來說是最少的。比較特殊的是任何單位除了Guest外在HP歸0倒地後3回合（以該單位的Speed計算）內沒有被復活就會徹底死亡變成水晶或寶箱。任何一個單位奪得水晶後可以選擇完全地回復HP和MP，或者繼承該死者的生前技能；奪得寶箱則可以獲得寶物，一半機率是該死者生前的某一件裝備。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 劇情大綱
Subsection: 人物

故事發生在一個名叫「伊瓦利斯」的國家與鄰國經歷了一場歷時50年的戰爭後，引發兩個王室公爵發起的爭權內戰──「獅子戰爭」。主角為庶出的貴族么男【拉姆薩・貝歐布】（ラムザ・べオルブ），與平民出生並受貝歐布家扶養的好友【迪利塔·海拉爾】（ディリータ・ハイラル）授命加入討伐軍參與殲滅叛軍的行動，因為與迪利塔相依為命的妹妹被叛軍脅持時，其平民身分不被貴族組成的討伐軍重視，反被討伐軍放冷箭殺死以解除叛軍的人質威脅，此冷血行為讓主角二人對於貴族有很大反感，暴怒的迪利塔更因痛失唯一親人而離開貝歐布家，從此變成一名自私利己的梟雄。事後拉姆薩摒棄貴族的身分加入了雇佣兵團過著漫無目的的傭兵生活，迪利塔為了自身利益而在貴族與教會之間往來奔走、策劃起自己的奪國大計。兩人在奧維莉雅公主（王女オヴェリア）綁架事件中重逢，這件事成了拉姆薩投身阻止內戰的動機，但因為干涉了教會利用黃道十二宮聖石及其勇者傳說挽回民眾聲望的的陰謀，而被打壓為異端通緝追捕。另一方面迪利塔騙取奧維莉雅的信任，進一步向著自己的野心推進。結局為拉姆薩擊倒通過聖石復活的聖阿斯拉，帶著阿魯瑪過著隱姓埋名的生活。迪利塔雖然成為後世傳頌的伊瓦利斯「英雄王」但遭到已成枕邊人的奧薇莉雅暗殺，身中一刀的迪利塔在一陣錯愕之後反殺奧維莉雅，並拖著沉重痛苦的步伐仰天說出耐人尋味的一句話：「拉姆薩...你這麼做得到了什麼...而我...」重傷的迪利塔是死是活沒有交代，留下想像空間。
Title: 最终幻想战略版 (Final Fantasy Tactics)
Section: 音樂

FFT是其中一款冠以「最终幻想」之名而沒有由系列作曲家植松伸夫執筆的遊戲。製作人松野泰己將以前在前東家Quest一直合作的音樂家崎元仁、岩田匡治帶到Square為FFT譜曲，崎元和岩田為FFT譜寫的原聲都幾乎沒有採用合成電子的樂器，而只使用原音樂器。音樂風格承襲《皇家騎士團》系列、結合了軍樂和中古世紀奇幻色彩的的數位管弦交響樂。