Title: 铁路大亨II (Railroad Tycoon II)
Section: 游戏内容
Subsection: 建设与经营

游戏的主要乐趣来自于铺设自己的路网，让乘客和货物在各个地区的产业和住宅之间流通，赚取利润。这离不开周密的计划和优秀的建设技巧。而且需要耐心，玩家需要一步一步的扩大自己的公司规模。基础设施建设游戏开始以后，玩家需要用自己的初始资金成立公司，第一步要建设自己的第一条铁路。首先要选定两个地点，这两个地点可以是城市也可以是郊区，用车站覆盖，游戏提供了3种大小的车站，车站越大，它的覆盖面积越大，那么能够吸引乘客和货物的范围就越广，玩家需要选择车站的大小和调整位置来覆盖最多的住宅和产业。车站造起以后，就能按照既定的计划用铁路连接它们。拥有了两个车站以上时，玩家就能购买机车在车站之间运行。玩家可以自由设定火车停靠的站点，每次停靠车站，列车都要卸货，并计算收入。对于每一个停靠的车站，玩家都需要对机车设定编组，列车就会根据本站设定好的编组重新装货，向下一站进发。产业链《铁路大亨II》拥有一套完备的供给/需求系统，是本作的亮点之一。游戏总计有31种货物，主要包括乘客、邮件、食品、工业品、钢铁、汽车以及谷物、牛等等。并且游戏设有48种产业建筑（包括住宅）。乘客和邮件只由城市中的住宅供给，并且住宅同时需求乘客和邮件，所以玩家只需要把一个城市的乘客运到另一个城市即可。而其它的产业则更复杂一些，比如面包坊，面包坊需求谷物或者糖，供给食品。所以玩家需要把谷物运到面包坊，生产食品后再运至城市。有些产业需要不同的货物才能生产出货物，比如汽车厂需求2厢钢铁和1厢轮胎生产3厢汽车。不同的产业都有自己的“产业方程式”，玩家只要在界面点一下这些产业，就能看到它们的方程式。面包坊和汽车厂这类属于“第二产业”，有进有出。还有一种产业不同——农业和矿业，比如粮田、铁矿、油井和化工厂这类第一产业。这类企业无需提供货物可以自行产出谷物、铁矿、原油和化工品。还有一类产业，它们没有产出而只有需求，比如垃圾填埋场只需求垃圾，军需仓库只需求武器、弹药和柴油。城市本身也是需求的集中地，几乎所有的终端商品——食品，工业品和汽车等都可以销往城市。在这一套系统下，玩家可以精心设计一条[原料车站]-运输-[工业加工车站]-运输-...-[终端需求车站] 的产业链，为自己提供稳定的利润来源。这套系统在3种不同的产业难度下有3种模式，分别是简单-高级-专家，难度模式在游戏开始前可以调整。以上介绍的是高级模式的情况。在简单的模式下，第二产业比如面包坊和汽车厂不仅可以根据“产业方程式”生产，也可以象第一产业一样自行生产少量的货物，使得玩家无需安排产业链就可以随意运输。在专家模式下，又加入了“需求等级”的设定。所有的需求被分成了0-9这十个等级。当玩家把大量的货物向一个车站销售的时候，这个车站对这个货物的需求就会下降，每下降一个等级，运输收入会减少10%；反之，如果一个车站长期不接受某项需求，需求等级就会上升，运输收入会提高，运输收入可以在基础值的50%-140%之间波动。所以专家级模式下玩家还需要注意安排让产业链均匀分布到各个需求地点。同时，专家级产业模式还会允许玩家购买这些产业，获取运输收入以外的另一项收入——产业利润，产业的进出量越大，这个产业盈利就会越高。但是产业的进出量越大意味着需求等级就会越低，运输收入就会越低。所以购买产业以后玩家还需要衡量运输收入和产业收入彼此之间的消长。收入与成本运营收入主要包括客运、货运、车站和产业利润。其中客货运输和车站收入都会在火车抵达车站并卸货时结算。运输收入与货物种类、运输距离有关，31种货物都有各自的基础价值，一般原料价值较低，比如谷物、铁矿等。最终成品价格较高，比如食品、工业品、汽车，乘客和邮件的基础价值最高。运输距离越远，货物价值越高，不同的货物由于距离拉长而增加的价值系数也不相同。而且运输收入还与运输时间有关，运输时间越短，收入越高，不同货物的时间敏感度亦不相同。比如邮件、牛奶和乘客对运输时间要求较高，而煤炭、巩土、铁矿等货物对时间要求较低。一般由于时间损耗，货物价值将被削减10%-40%不等。除了货物基础价值之外，货物还受到目的地的需求影响，在专家级产业模式下，收入会根据需求等级（0至9）乘以0.5-1.4的需求系数。如果货物在本站没有需求，可以被低价强制出售。强制出售的货物根据产业模式（专家、高级、基础）将会分别乘以0.2、0.5、0.8的惩罚系数作价出售。另外，运输收入还会面临“路权分流”，如果本趟火车所行驶的铁路不完全由一家公司拥有，那么这笔收入还会按照百分比分配给这段铁路的各个所有者。车站收入主要包括乘客在车站消费和每厢车厢的停靠使用费。车站建成之后，玩家可以根据需要在其周边建造各类辅助建筑，包括旅馆、餐馆、酒吧等等，这些建筑会按百分比增加旅客在车站的消费，为本车站的所有者提供一笔可观的车站收入。此外,每厢车厢还要为出发车站和到达车站所属公司分别支付$2K的车站使用费。产业利润在年底时结算，年底时每家产业的产量、销量和存量就会被计算出来，并且得出每个产业的盈利能力，根据这个产业的盈利能力，产业所属公司会得到一笔相当于投资额10%-30%不等的产业利润回报。在购买产业之前,玩家可以看到这家产业去年的盈利状况评估。评估等级分为：差（亏损），一般（少额亏损），好（盈亏平衡或微利），赚钱（盈利大约10%），非常赚钱（盈利大约15%），财源滚滚（盈利超过20%）。运营成本主要包括燃料、铁路保养、机车保养、管理费用等。燃料与机车的类型有关，不同的机车利用燃料的效率不同。燃料会与载重和行驶里程成正比，负荷越高的机车燃料费用自然越高。铁路保养和铁路的造价相关，年保养费用是建造费用的6%。机车保养由机车的类型和车龄有关。管理费用与利润和收入正相关，企业越大，管理费用越高。所有的运营成本都在月底结算。信号灯和信号旗为了让玩家能够更好的安排自己的铁路运输，游戏设计了很多巧妙的小工具。主要的有信号灯和信号旗。信号灯的作用是控制列车从本站出发时车厢装满的程度。由于出发编组是玩家提前安排好的，而火车到站时可能车站内没有足够的存货装上车，这时就需要面临选择：是否携带已有的货物出发，让剩余的车厢空着；还是留在车站等待货物装满再出发。绿灯的意思是无需等待，直接带着已有的货物出发；黄灯的意思是等到列车一半的车厢装满就可以出发了，红灯就是要等所有的车厢装满再出发。信号旗的作用是控制列车到达该站时对没有需求的货物的处理方式。一列火车到站卸货时，就会计算收入，而没有需求的货物会被贱卖。为了防止这种现象，可以通过调整信号旗改变货物的处理方式。红旗——将没有需求的货物存放在车站里面。这些货物就会变成本站的临时供给，可以安排其它列车把它运走。黄旗——将没有需求的货物留在火车上，前提是本站的出发编组里含有这些货物。绿旗——将没有需求的货物强制出售。黄绿旗——将没有需求的货物留在火车上，前提是本站的出发编组里含有这些货物，并且在整个行驶线路内至少有一个车站需求这些货物。机车游戏提供了66种不同时代、不同国家生产的火车头。每辆车都有登场年份和退役年份。机车按动力源分成蒸汽机车、柴油机车和电力机车，其中电力机车要求其行驶的铁路已经电气化。这些机车的造价和性能迥异，机车性能包括：燃料费用、保养费用、可靠性、加速度、载重性能和爬坡性能。玩家要根据自己的财力、线路状况、运货种类选择机车购买。选择不同种类的机车运营对利润有很大的影响。燃料费用一般是公司最大的成本开销，每年的燃料费用与机车行驶的距离和载重成正比，而不同种类的机车燃料费用基础值相差很大，会很大程度的影响利润。机车保养费用除了和机车种类相关外，每年由于机车老化，保养费用会匀速递增15%。除此之外，机车有一定的几率发生故障，故障的机车会在原地停留维修很久，还会阻塞铁路，阻挡它后面的列车通过。故障率会极大地影响线路的通畅，从而影响效率，影响利润。故障率主要取决于机车的可靠性，可靠性被分为了10个等级，可靠性最差的机车和最好的机车的故障率可相差30倍。故障率与载重、爬坡坡度、油门、机油和车龄也有关系。机车载重每增加200吨，故障率增加1倍。坡度每提高2%，故障率增加3倍。油门从正常推至满负荷，故障率增加3倍。当机车的机油低于50%时，故障率增加50%，当机车机油降至0%时，故障率增加1倍。每年机车由于老化，故障率提升3.3%（另一说4%）每种机车都有其最高时速。当机车拖拽货物或者爬坡时，最高时速就会降低。机车的牵引能力越强，那么时速受载重和坡度的影响就越小。每列机车都有一张在不同载重和坡度条件下的最高时速列表供玩家参考。最高时速也会随着机车的老化而降低，每年降低0.5%，降至原值的75%为止。机车的加速度决定了机车静止达到最高时速的时间。它也分成了10个等级。加速度性能还决定了车辆因坡度提升而降低速度的减速度。众多的机车性能使得玩家对机车的选择要经多方面考虑。当玩家购买了各种机车以后，由于性能和用途的不同，可以设置火车的优先通行权,分别是特快、普通、慢车。这样，当两列火车相遇的时候，就会按照这些优先权通行。比如载重轻，速度快的客车可以设置为特快；载重量大，速度慢的货车可以设置为普通或者慢车。这样就不会出现快客跟在慢吞吞的货车后面的情况了。