shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 遊戲內容
Subsection: 连結（link）和控制场（Field）

遊戲的目的是爭奪能量塔並製造控制場（Control Field），以獲取Mind Units。玩家可以使用炸彈（XMP）攻擊敵方能量塔，削弱目標據點共振器的能量值，要是一個共振器失去全部能量，它就被摧毀了。如果全部的共振器都被摧毁，能量塔就會轉為中性（Neutral），玩家接著可以放置最多八個共振器控制該能量塔。另外，共振器的能量每天都會下降，而玩家可以替他充能（Recharge）以使其保持較高的能量，以免敵人輕易摧毀這些共振器。除了在能量塔旁邊直接替它充能，玩家若持有一條能量塔的鑰匙亦可在一定距離外替它充能，只是充能效益（Recharge Efficiency）會隨玩家與能量塔的距離有所衰減。當兩個能量塔都已擺滿八個共振器，而玩家同時持有目標的鑰匙、目標在所在能量塔的覆蓋範圍之內、不在任何一个Field（该Portal作为顶点的情况除外）内、路径内没有其他的Link这几个条件全部达成，就可以在兩個能量塔間建立連結（Link）。如果玩家在遊戲中使三個能量塔連成三角形，就會產生一個控制場（Control Field）。控制場會讓玩家的陣營獲得Mind Units（MUs），MUs的数量与Field所覆盖范围的人口密度与Field大小有关，玩家在局勢 （Intel）標簽下可以查看兩大陣營各自累積了多少MUs。当Portal因为被攻击/能量丧失等原因导致剩下3个以及3个以下的Resonator时，该Portal所连接的所有Link将会失效，同时以其为顶点的Field也会失效。且有几率掉落向外连接的Link的目标的Portal Key。由于三角形潜在的相互嵌套的几何性质，玩家可依照特定的连结顺序，建立多重控制场 ，在同一区域获取多倍的 AP 值。 玩家也能够利用 Ingress 情报地图（Ingress Intel Map）查看区域乃至世界的连结及控制场布局，规划战略。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动

Ingress官方及社群为了加强玩家互动，组织了一系列官方、半官方活动。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: XM异常事件

XM Anomaly（XM 異常），XM 濃度非常高的時期，兩個陣營的玩家爭奪一組 Portal 的控制權，為自己的隊伍贏得分數。異常事件通常發生在幾個星期之中，不同的事件發生在世界各地的主要城市。異常位置被分為兩類：主要站點和衛星站點。Niantic 員工和 Ingress 故事人物經常出席主要站點。主站點授予的分數通常比衛星站點多。XM 異常事件的結果往往影響 Ingress 背景故事的未來事件。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: XM异常事件

=地面戰（Cluster Ground Fight）是傳統的 XM Anomaly 玩法。每一日活動一般會有四輪賽事，各有指定的場地。事前一個星期左右，官方會先公布每一個場地包括哪些  Portal。每一輪賽事之間相隔一個小時，每一輪的戰鬥時間是十分鐘，通常就是整點 0 分至整點 10 分。戰鬥時間十分鐘內任何一刻都有可能是計分的一刻，所以雙方在期間都竭力爭先，在計分的那一剎那，每一個 Portal、每一條 Link、每一個 Control Field 通通都會列入陣營的分數，總和分數較高的陣營獲勝。戰鬥完結剩下的五十分鐘供玩家重整旗鼓，前赴下一個場地備戰。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: XM异常事件

=碎片戰（Flash Shard、Shard Games） 是另外一種 XM Anomaly 玩法。每個場地都會有指定數量的 Shard 分佈在當地不同地方（Shard 的數目必定可被 4 整除）。各陣營需要把最多的 Shard 送到自己的球門 Portal內才能獲勝。前一個星期左右，官方會先公布每一個場地的 Flash Shard 的範圍（不包括 Portal）。活動開始時會決定雙方球門 Portal 和分發第一批的 Shard，40分鐘後，Shard 會每 15-20 分鐘跳動一次，而每一小時都會有新一批 Shard 分發（部分場地或會增加球門 Portal），直到第四批（最後一批）為止。約 5 小時後，Shard會停止跳動，活動亦告結束。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: Ingress First Saturday （IFS）

每月第一个周六举行的跨阵营活动，由本地玩家社群自行组织。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: NL-1331

由名为November Lima（NL-1331）车辆（该车辆亦是一处移动的能量塔）在全世界巡回访问各城市，并在所经之地举行的官方社群聚会。参与聚会者可以获得对应徽章。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: 任务日（Mission Day）

由官方或与各地旅游部门合作组织的活动，参与者需要在规定时间内（通常是當天當地時間凌晨起至傍晚為止）完成一系列到達指定地點的任务，並在指定地點簽到後以换取徽章。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: Field Test

Field Test是Niantic在2019年下半年推出的實驗性活動，由當地玩家社群組織舉辦。第一屆Field Test活動舉行日為2019年9月14日。 完成Field Test挑戰的玩家可獲得成就獎牌，參與地區每一項目挑戰達到前10%水平的玩家可獲得精英獎牌。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 社群互动
Subsection: Second Sunday

在每个月的第二个星期天，完成六个不同任务的特工可获得Ingress Second Sunday徽章计数。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 评价

在2015年的日本游戏大奖上，《Ingress》获得了最佳游戏设计奖。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 玩家数量

2015年Niantic向Tom's Guide透露目前有820万玩家。而其他地偏遠區例如澳門、冰島也有3成玩家。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 地图数据

原先Ingress 在中國大陸境内不能正确显示地理位置，其原因为中國大陆以国家安全为由要求所有境内地图测绘单位使用国家自行定制的GCJ-02 坐标系统，该系统对GPS使用的WGS84 坐标系统进行偏移，所以其地图与实际坐标有500米左右的偏移（即「火星坐标」）。2016年7月，Ingress 的地标数据被运用于任天堂和Niantic Labs 共同开发的新游戏《精灵宝可梦GO》的道馆和精灵宝可梦商店的位置。2017年12月开始，由于Niantic 无法承受使用Google Maps 的授权费用，将旗下两款游戏（另一款也就是Pokémon Go）的地图来源更改为OpenStreetMap。由于GPS坐标系统与OSM坐标系统使用的卫星坐标体系一致，因此坐标偏移问题得以解决。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 電視動畫

2018年3月8日日本富士電視台於新作動畫發表會上公開將製作同名改編動畫，預計於2018年10月放送。並於發表會當日啟動官方網站和發布40秒短版PV。動畫將由同遊戲公司旗下另一款遊戲「精靈寶可夢GO」的CG模組師櫻木優平擔任本作監督，此外在電視台進行動畫放送時，遊戲內也會有各種联动活動。
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 電視動畫
Subsection: 登場人物

翠川 诚（声优：中岛良树）莎拉·科波拉 （声优：上田丽奈）杰克·诺曼（声优：喜山茂雄）ADA（A Detection Algorithm）（声优：绪方惠美）汉克·约翰逊（声优：佐佐木启夫）克里斯托弗·布兰特（声优：新垣樽助）刘天华（声优：鸟海浩辅）国木田慈恩（声优：利根健太朗）
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: 電視動畫
Subsection: 製作人員

原作：NIANTIC監督：櫻木優平副監督：入川慶也劇本：月島總記、月島トラ、赤坂創人物原案：本田雄CG監督：古川厚美術監督：加藤浩、坂上裕文美術監督輔助：新井帆海攝影監督：野村達哉音響監督：石井朋彦音樂：カワイヒデヒロ動畫制作：CRAFTAR
Title: Ingress (Ingress (video game))
Section: Ingress Prime

2017年12月，Niantic Labs在Ingress Prime官网发布了Ingress Prime的宣传视频。对此，大多数玩家认为Ingress Prime就是玩家苦思久等的Ingress 2.0，但是否是Ingress 2.0以及和对现有Ingress账户内的道具是否共通仍需等待正式版发布。iOS的TestFlight版本已经被证明放出。2018年11月6日，Ingress Prime Android版作为旧版更新的方式登陆Google Play商店，但由于旧玩家对新界面和游戏方式的不满，Niantic Labs另外提供保留旧版界面的新应用Scanner [REDACTED]代替新版Ingress Prime安装使用。Scanner [REDACTED]于2019年9月30日17:00(UTC)終止營運，Ingress Prime成為玩家遊玩Ingress的唯一选择。
Title: 勇者鬥惡龍XI_尋覓逝去的時光 (Dragon Quest XI)
Section: abstract

《勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光》（日语：ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて，英语：Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age）是史克威爾艾尼克斯开发并发行在PlayStation 4、任天堂3DS、Windows和任天堂Switch平台上的電子角色扮演遊戲。遊戲是勇者鬥惡龍系列第11部正傳，也是系列诞生30周年的纪念作品。游戏于2015年公布消息，2017年7月在日本发售PlayStation 4和任天堂3DS版本，2017年11月11日在臺灣與香港發行PS4平台中文版；2018年9月4日發售Windows版、同時在欧美地區发售PlayStation 4版；而任天堂Switch版本《勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光 － Definitive Edition》（日语：ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S，英语：Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition）几经延期后于2019年9月27日发售，该版本為游戏的加強版并且内置繁简中文。该加强版於2020年12月4日上架Xbox One、Windows 10上的Xbox Game Pass、PlayStation 4、Steam以及Epic网络商店。
Title: 勇者鬥惡龍XI_尋覓逝去的時光 (Dragon Quest XI)
Section: 開發

《勇者斗恶龙XI》在2013年企划伊始之时原定为PS4独占，后因担心遊戲平台普及率或許將導致盈利问题(當時PS4和Switch皆尚未發售)，決定增加了3DS版。游戏在开发过程中根据平台分为两组人马，3DS版的团队由横田贤人负责，PS4版的团队由冈本北斗负责。遊戲於2015年7月28日的「勇者鬥惡龍新作發表會」上正式公布。系列以往編號作品只對任天堂或索尼電腦娛樂單廠商獨佔，這是系列首次跨雙廠商平台。前作《勇者鬥惡龍X》為大型多人線上角色扮演遊戲，本作再度回歸《I》至《IX》的單機RPG（角色扮演）。PlayStation 4與Switch版本采用虚幻引擎4开发。此外本作也是在Switch尚未上市時，首个确定将会登上該平台的游戏。游戏于2017年11月11日在PlayStation 4平台上发售繁体中文版。史克威尔艾尼克斯於2018年9月TGS遊戲展發佈訪談會、稱任天堂Switch版本已開發至可發售狀態遊戲確定將於2019年登錄，並且更名為「勇者鬥惡龍 XI S」，意指其「S」代表「遊戲平台的Switch」、「特別版本用意的Special」及「帶有日文含意的配音(語音)及聲優 (Seiyuu)」。製作人表示視作為另一版本、加強原有內容兼帶有獨立新增情節及追加日文配音語音，亦表示確實額外追加全新獨有劇本。在2019年2月14日的任天堂直面会之后，任天堂香港宣布本作(XiS)確定會内建繁簡中文支援選擇。遊戲內容方面會有各角色追加情節、本作(NS版)更能夠隨時切換3D或2D模式風格作遊玩外，同時完整保留PS4版及3DS版雙方的各自內容，並且加插新劇本及劇情轉變取向。2020年7月23日，在Xbox直播活动中确定之前任天堂Switch独占的游戏加强版《勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光》将于同年12月4日登陆微软的Xbox One和Windows 10上的Xbox Game Pass游戏订阅服务以及PlayStation 4与Steam网络商店。
Title: 勇者鬥惡龍XI_尋覓逝去的時光 (Dragon Quest XI)
Section: 评价

《勇者斗恶龙XI》的PlayStation 4和任天堂3DS版本都获得了日本知名游戏杂志《FAMI通》的40分满分评价。日版游戏发售前两日售出208万套，其中任天堂3DS版113万，PlayStation 4版95万。2017年8月7日，日本國內雙平台合計的出货量与下载版加總達300万套。截至2017年結束，本作雙平台合計在日本賣出了308萬套。截至2019年底，加上非首波上市的PC版與Switch版，本作所有版本加總的全球累計出貨數超過了550萬份。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: abstract

《洛克人2 威利博士之謎》（日版名：ロックマン2 Dr.ワイリーの謎，Rockman 2，英文版名：Mega Man 2）是由卡普空开发并发行于FC游戏机的平台动作游戏。本作是洛克人元祖系列的第二作，于1988年12月24日在日本首度发行，并于翌年发行于北美和PAL区。本作中玩家将继续扮演洛克人，并与邪恶的威利博士及他開發的机器人战斗。游戏的图形和操作设定改编自系列首作，而其中仍有许多要素都在整个系列中沿用了下来。虽然前作《洛克人》的销量欠佳，但卡普空允许洛克人团队创作续作。他们在创作卡普空其它项目的同时，利用自己的空闲时间来开发游戏。制作人将前作未使用的内容加入了《洛克人2》。游戏由立石孝创作配乐，并由坂口由洋担任音效程序员。本作的销量超过150万套，成为了洛克人系列第二畅销的作品。评论称其音效、视觉效果和操作在前作的基础上做了改进。而很多评论称《洛克人2》是系列中最佳的作品，并称其为有史以来最好的游戏之一。本作已被移植到多个游戏平台上及移动电话，同時亦是洛克人之父北村玲所負責的最後一款洛克人遊戲。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 玩法

和前作《洛克人》一样，《洛克人2》也是平台动作游戏。在游戏中，玩家操作洛克人击败八个关卡的头目。每个头目机器人都有自己的特殊武器，比如空气人可以射出小型飓风且设定在以天空为主题的关卡中，木头人则可以使用叶子做成的盾牌并设定在以森林为主题的关卡中。击败头目后，它们的武器即可归玩家使用。一个头目对于其它头目的武器可能是弱点，因此选择关卡的顺序是游戏的重要组成部分。洛克人在完成某一特殊阶段后将会收到一个特殊道具。这些道具将可以创建平台，使洛克人能够登上他自己去不了的地方。在击败八个机器人头目后，玩家将要面对威利博士的堡垒，其中包括六个按顺序进行的关卡。在第一作中玩家需要和每个人头目机器人在威利博士的堡垒第二次作战。然而本作的战斗会在一个房间里进行，而非一连串的房间。房间里有传送到每个机器人头目关卡的隐形传送设备，该设备可以传送到任意头目关卡，但是不会标出具体名称。当所有机器人头目被再次击败后，玩家就必须和威利博士作战。《洛克人》的一些操作在《洛克人2》中进行了更改。新的项目能量槽允许玩家随时补充洛克人的体力值（HP）。此外游戏还推出了一个密码系统。在每个机器人头目击败后，屏幕会显示密码画面，使玩家在重新启动游戏机后可以由此继续游戏。密码存储了机器人头目的完成列表，以及能量槽的储存数量。和第一作不同，《洛克人2》不再设有得分功能，而一旦机器人头目被消灭，该关也不再能返回。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 故事及人物

游戏故事发生在系列首作《洛克人》之后。系列的主要反派威利博士建立了新的要塞和机器人军队，并领导着由他设计的八个新型机器人头目，分別為「金屬人」、「空氣人」、「泡沫人」、「快速人」、「粉碎人」、「閃光人」、「熱源人」及「木頭人」。为了击败威利博士及机器人军团，莱特博士将洛克人传送至威利的要塞。在击敗了八个新型的机器人头目后，洛克人开始挑战威利博士本人。在最后一战中，威利博士逃进堡垒底部的洞穴里，洛克人则紧随其后，并最终击败了威利博士的全息投影设备。最终洛克人放过了这位求饶的科学家，返回了家园。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 开发

发行于1987年的系列首作《洛克人》并无足够成功的理由来立即开发系列续作。米切尔游戏公司前社长尾崎罗也回忆道，游戏总监北村玲当时想要为《洛克人》制作一个续作，但制作人藤原得郎反对这个提议。北村玲便向当时卡普空的副社长申请获得开发续作的许可，卡普空便允许开发团队在完成其他工作之余开发一部续集。在原作的基础上，工作人员使用了自己的时间添加更多的关卡和武器，同时也改善了游戏图形。洛克人首作的项目主管邀请当时正在制作另一个游戏的稻船加入续作的剧组开发团队。在前作中稻船只是负责美工和人物设计，但在该续作中稻船参与了更多的生产流程。稻船说道“在《洛克人2》的工作标志着我为此工作的第二年，我甚至要去指导一个为我带来全新压力的‘新孩子’”。游戏的开发时间只有三四个月。由于卡带容量有限，首作最终成品中一些元素被省略了，这些未使用的元素后来在《洛克人2》中被利用。由于硬件的图像功能有限，且人物像素画需要在产品设计和成品间保持一致性，使得一些设计元素在过渡中损失了。《洛克人2》保留了系列首作的系统，但在操作上开发团队为玩家设计了更多的陷阱。由于消费者投诉以及卡普空营销部门都表示游戏前作难度高，因而本作中加入了三个援助玩家的道具。不过稻船的上司“十分怀疑”能量罐的实用性。首作并没有采纳游戏迷的意见，但到了第二作时，北村玲则允许公众参与游戏设定，其中包括允许游戏迷设计头目形象。即便最终八个机器人头目的设计被“调整”了，卡普空依然收到了8,370份头目设定意见书。相对于前作，稻船在《洛克人2》中的艺术作品更为“动漫风”。北美版游戏使用了两级的难度设置，日版难度在美版被设置成“难”，而“普通”版本中洛克炮及特殊武器的威力将更强。。本作的音乐主要由立石孝作曲（游戏中化名Ogeretsu Kun），松前真奈美（游戏中化名Manami letel）则参与编曲本作的标题画面音乐（使用前作制作组名单的音乐）以及空气人关卡中一部分旋律。和前作一样，本作的声音程序由坂口由洋（游戏中化名Yuukichan's Papa）制作。立石孝本来的作曲风格则是带有不同的感情，有些被北村玲认为“太可爱”，北村玲便要求将这些旋律修改以和其它曲目统一，不过在粉碎人的关卡中依然保留了小部分带有这种旋律的片段。广受好评的威利博士关卡中的前两首背景音乐在作曲上因为卡带容量限制而作出了巨大妥协，迫使立石孝只能通过重复该两曲前八小段数次来完成作曲，本意为第二关卡单独作曲也由于同样的原因放弃，目前游戏中是否有该曲隐藏尚不可知。资深游戏封面画家马克·艾瑞克森为本作的美国版本创作封面，不过依然延续了前作“手枪”的错误。艾瑞克森解释道他当时并不了解这款游戏，并且美国卡普空的创意小组执导要给洛克人一把手枪。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 评价
Subsection: 媒体评价

尽管《洛克人》的首部作品销量不佳，《洛克人2》却获得了商业上的绝大成功。自从本作1988年发行以来便在世界范围内销售了150万份，本作也是洛克人系列中第二高销量的游戏以及卡普空2022年第70位最高销量的游戏。《洛克人2》整体收到了好评。《电子游戏月刊》的四位评论家史蒂夫·哈里斯（Steve Harris）、艾德·塞姆拉德（Ed Semrad）、唐·諾爾特（Donn Nauert）及吉姆·艾利（Jim Allee）依照他们的喜好给游戏打分，每一位都给游戏打出8分评分（满分10）。他们表示本作比洛克人的首作要好，并着重指出本游戏中改进的音频与图形，新道具以及密码接关系统。不过諾爾特和艾利表示游戏的缺憾则在于游戏难度比前作要低。1UP.com的纳迪娅·奥克斯福德（Nadia Oxford）称赞了该游戏的美学及玩法，她更表示《洛克人2》通过移除特别难的元素来对前作的游戏玩法进行改进。《野蛮机器》的两位评论家朱利安·里格納爾（Julian Rignall）及馬特·里根（Matt Regan）称赞了游戏的多个方面。里格納爾对游戏玩法给予好评，指出其令人上瘾且充满谜题。里根则称赞了游戏的难度并表示游戏玩法很平衡。两位评论家都对游戏的图形称赞，称其充满细节且令人惊叹，并将本作描述为一款绝佳的平台游戏。《Retro Room》表示游戏调色板(颜色组合)使用精炼并写道：“游戏中每一个关卡都有一个明确的主题，这便要求调色板能够清晰地表现它。我最喜爱的一个例子便是蓝色的闪光人关卡，在类似霓虹灯的闪光特效加持下，关卡活灵活现。”Retro Gamer的编辑理查德·伯頓（Richard Burton）将其描述为红白机“必须有”的一款游戏，呼应《电子游戏月刊》两位评论家的评论。《Game Informer》的作者扎克·米勒（Zach Miller）将游戏的成功归结于让玩家选择击败头目的关卡顺序。他也对游戏简易的控制设定及多种武器和道具给予好评。GamesRadar将本游戏列为史上第二佳红白机游戏，并称其为8位洛克人游戏中的巅峰作。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 评价
Subsection: 音乐

游戏的音乐广为评论家称赞。IGN的喬伊·貝克特（Joey Becht）将本作中三个关卡的背景音乐以及标题音乐列为系列中的最佳作。2008年，《Game Informer》将本作的标题画面列为第五佳游戏标题画面，注明其音乐及人物形象所带来的兴奋感。威利博士关卡音乐则被ScrewAttack所制作的视频《史上最佳10大游戏音乐》中列为第二位。2008年《任天堂力量》编辑人员称赞了该游戏的音乐，称其为该平台中最佳之一。2009年，Gamasutra的布蘭登·謝菲爾德称该游戏音乐很容易辨别且哀叹道现代游戏音乐缺乏这种特质。其中粉碎人关卡中的音乐开头则激励了YTV的节目Video & Arcade Top 10的主题音乐。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 评价
Subsection: 奖项

《洛克人2》也是洛克人粉丝中的喜爱作之一，许多人都称其为系列最佳作，不少评论家亦认同此观点。奧斯福爾认为该作是系列中最值得纪念的游戏之一，伯頓及《电子游戏月刊》均称本作为系列中最佳作。IGN的列維·布坎南（Levi Buchanan）将本游戏中其中三个头目列为“前十名洛克人系列机器人头目”。数种出版物也认为该游戏取得了关键性的成功并将其列为各自“最佳游戏”榜中的高位。1989年底本作被列为《任天堂力量》最佳30款电子游戏中的前位。1997年《电子游戏月刊》将其列为史上最佳家用机游戏第73位，称其为系列中最吸引人也最具挑战性的一作。2008年8月，《任天堂力量》又将其列为红白机第三佳游戏，编辑人员称赞其对前作进行了精心改进。GameSpot将其列为“史上最佳游戏”之一并被《任天堂力量》列为“史上最佳200款任天堂游戏”第33位及《官方任天堂杂志》“最佳100款任天堂游戏”第60位 。米勒认为该游戏为史上最佳游戏之一。2007年IGN于美国、英国及澳大利亚的三个编辑部起草了“最佳100款游戏”名单，其中将《洛克人2》列为第67位，注明了本作的动作及技巧元素以及对系列的影响，IGN的“最佳100款红白机游戏”名单中《洛克人2》则排在第4位。《洛克人2》也是第一部印在《电子游戏月刊》封面的游戏。2001年《Game Informer》将本作列为其“最佳100款电子游戏”中第32位。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 回响

在开发完《洛克人2》后，北村玲离开了卡普空并加入了Takeru公司，在此开发游戏Cocoron而非《洛克人3》。稻船敬二称《洛克人2》的成功造成洛克人系列的成功并继续产生续作。1UP.com评论该游戏帮助洛克人系列成为著名且商业上成功的电子游戏产品。IGN批注道《洛克人2》帮助定义了平台游戏的类型。《Retro Gamer》则将帮助洛克人系列跻身国际市场及有能力创建更多续作及衍生作的功劳归结于《洛克人2》。尽管洛克人系列中的诸多习惯是由《洛克人》首作定义的，但《洛克人2》更为系列中增添了更多关键要素，并在后续的作品中一直被保留。比如现在机器人头目的数量一般默认为8个，同《洛克人2》相同，而不是首作的6个。本作也是系列中包含电影式开头的首部作品。《洛克人2》亦增加了能量罐道具，特殊移动物品，传送室以及密码接关系统，这些要素都成为未来游戏的典范。其中，能量罐成为系列中具有代表性的HP补充物品，并在后期成为“洛克人E罐”饮料宣传的灵感来源。在开发《洛克人9》时，制作人稻船敬二及竹下博信从系列前两作寻找灵感来源，为了达到粉丝们的期望，将《洛克人2》作为超越的标准。卡普空曾打算制作本作的故事线重制版《洛克人宇宙》，并增加可自定义的角色以及关卡。然而，卡普空后期官方宣布因“多种情况”取消了游戏的开发。在《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》中，本作的威利城堡成为一个可玩关卡，两个版本都可游玩。后来本关又回归《任天堂明星大乱斗 特别版》。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 回响
Subsection: 再发行与移植

1990年美国公司老虎电子在手持游戏机上发行了本作的剧情删减版。1994年本作作为在世嘉Mega Drive上发行的《洛克人極巨世界》的一部分发行，并包含了优化的游戏图形与音乐。1999年，本作作为六碟《洛克人大全集》其一发行了PlayStation版，不过本作仅在日本发行且标题缩略为“洛克人2”。尽管同红白机版本类似，不过亦添加了不少新要素，比如适合初学者的“导航模式”，游戏将会出现导航标指导玩家前进，亦收录了莱特博士研究所的数据库，里头收录经过重新绘制的关卡头目以及他们的资料简介，同时也包含重混音的音乐。2004至2005年间洛克人与其它9款系列游戏一并发行在《洛克人纪念全集》中，并登录PlayStation 2、GameCube及Xbox平台。游戏的模拟同PlayStation的《洛克人大全集》类似。2005年又作为Jakks Pacific发行的“即插即玩电视游戏”周边同其它一些卡普空游戏再次发行。2007年本作被移植到了移动电话上，同时在2007年12月14日游戏上架于PAL区的Wii Virtual Console在线商店。2008年9月为了庆祝洛克人系列迎来第九作，卡普空于2008年8月26日在日本重新发行该游戏并于同年9月15日在北美重新发行。2009年3月，卡普空发行该游戏的iOS版。同年9月，本作的《洛克人大全集》版登录日本PlayStation Store在线商店，并可以在PlayStation 3及PlayStation Portable下载游玩。稻船敬二表达了希望能同《洛克人洛克人》一样，可以重制《洛克人2》的想法，但又表示这取决于前者在商业上是否成功。2010年的电子娱乐展中有一个任天堂3DS“经典游戏”技术预览版展区，其中展示了一些使用3D效果的经典游戏，包括《洛克人2》。雷吉·菲尔斯-埃米宣布这些游戏预定在3DS上发行并很可能会使用3DS的一些特性，比如3D特效，复古开关或者摄像头支持。2012年8月8日，本作通过Virtual Console在3DS上于日本发行，次年2月7日在北美与欧洲发行。2018年的加拿大日，为纪念洛克人系列30周年，本作由一位名叫“IAM8BIT”的用户重新发行NES卡带版。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 回响
Subsection: 小说与漫画

1990年学乐出版的《力量世界》书籍系列中将《洛克人2》小说化。小说几乎和游戏剧情相同，甚至在一些章节的结尾给了游戏提示。除了这些外加元素，小说剧情一个主要改动则是“莱特博士担心洛克人有机会和威利博士更为强大的机器人斗争，在尝试复制洛克人时，意外的把他变成了人类，故事中洛克人必须承受这个困难”。出于本系列作者需要遵守“没有武器”的规定，本书的封面将美版游戏封面的枪给抹掉了。本作也被阿奇漫画发行的漫画《洛克人》写入第三章节“威利博士的归来”。在本章节中，机器人头目们想要打败洛克人或者当洛克人获得他们的特别武器时让他感染病毒被慢慢吞噬。所有的机器人头目都被打败了但是洛克人却被威利博士所控制直到在由《洛克人洛克人》改编的章节中，机器人头目拯救了洛克人。威利博士便逃跑并将其据点迁移到南美洲的兰特前线遗址，为《洛克人大冒险》剧情埋下伏笔。
Title: 洛克人2_威利博士之謎 (Mega Man 2)
Section: 回响
Subsection: 同人作品

日本同人音乐团体“てつくずおきば”的成员せらみかるちたん于2007年创作《打不倒的空气人》同人歌曲，并于互联网公开。日本网友蒼い牙于2007年2月6日在雅虎地球村网站上投放了本作威利博士关卡的背景音乐混音版，随后并放出歌词（作者未知），标题称为《亿千万的回忆》（日语：思い出はおっくせんまん！）。同年2月19日，由Gom演唱的版本出现在YouTube上，3月6日由个人团体“CHROMES”演唱的版本出现在Niconico动画上，几分钟后又出现了Gom的版本。随后便成为日本网络模因并在世界范围内广为流传。此曲同《打不倒的空气人》一并收录在组曲《NICONICO动画》内。
Title: 斯普拉遁2 (Splatoon 2)
Section: abstract

《斯普拉遁2》（日语：スプラトゥーン2，中国大陆又译作「喷射战士2」、「肆喷乱涂2」，台湾又译作「漆彈大作戰2」）是任天堂开发并发行在任天堂Switch上的第三人称射击游戏。本作于2017年7月21日在全球发行。本作的前作为Wii U平台的《斯普拉遁》，续作为《斯普拉遁3》。
Title: 斯普拉遁2 (Splatoon 2)
Section: 設定
Subsection: 故事背景

本作時間設定為前作《斯普拉遁》兩年後，一眾角色將各主要建築移師到新的中心區，換上兩位新晉流行歌手報導各項遊戲消息，並有全新店主與轉職的舊老闆售賣各種產品。而在玩家角色抵達中心區的第一天，駐守中心區的大電池鯰魚和其他地區的小電池鯰魚突然如前作般再度消失，而前作負責報導新聞的一名歌手亦告失蹤。另一名歌手這時將玩家引領到不為人知的戰爭前線，期望對方可以在日常輕鬆對戰外，作為對抗組織4號成員破關解難，粉碎邪惡章魚的陰謀，找回一切。同一時間，鮭魚的族群以難以解釋的速度急劇進化。一間大企業乘勢冒起，以薄酬招聘中心區的青年人打工，讓他們在與鮭魚的鬥爭中奪取價值連城的能量。在擴充資料片《Octo Expansion》中，一隻喪失記憶的章魚被前作的魚乾司令喚醒。對方指其之前在一次與對抗組織3號成員的對壘中，突然被一同攻擊，恢復意識時已經被困在疑似於城鎮地底的廢棄地鐵站內，並跟3號失散。為了逃出，司令決定讓章魚成為8號成員，一同登上連接各個測試站的列車。期間他們聯繫上兩位新晉歌手組合「腕兒姐妹」幫忙，並與他們回顧一眾章魚如何與魷魚走到今天的社群融合，並意外揭開一個由12000年前開始蘊釀的殘酷科學計劃。
Title: 斯普拉遁2 (Splatoon 2)
Section: 設定
Subsection: 玩法

與前作《斯普拉遁》一样，玩家扮演可以自由轉換魷魚和人形的角色，穿上配有技能加乘碎片的衣著，以各種噴墨武器進行4对4联机為主的對戰。場地轉換時間由前作每四小時一次加快至每兩小時一次。主要遊戲模式分為以下數種：通常對戰（日语：レギュラーマッチ，英语：Regular Battle）：常規制對戰，八位隨機分成兩組的玩家進行「塗地模式」在三分鐘內為場內平地塗色，結束後以所佔百分比定勝負。剩餘一分鐘時會以音樂轉換提示比賽即將結束。真格對戰（日语：ガチマッチ，英语：Ranked Battle）：分級制對戰，八位屬同一等級，隨機分成兩組的玩家在五分鐘內爭取一項賽制下的主導權，包括「真格區域」：控制位處場地中間的指定範圍、「真格塔樓」：登上塔型車行走指定路線到敵方終點、「真格魚虎對戰」：射破外膜後，運送其中的真格魚虎砲至敵方終點、「真格蛤蜊」：爭奪蛤形欖球扔至對方陣地的計分籃，以化整為100點的倒數計定勝負。由於是以主導權分勝負，所以當落後方在限時完結一刻仍有推進機會（即佔地仍在倒數、塔型車仍在前進、魚型砲未被對手提起或未被提至場外、及最後形成的蛤形欖球尚未消失或被提起不多於一分鐘），則賽事會延續至該次推進被截停或反先對手才會結束。排位對戰（日语：リーグマッチ，英语：League Battle）：聯賽制對戰，本作新增的制度模式。玩家先組成二人隊或四人隊，在兩小時內合作玩最少7場集合八名玩家的比賽，以每場表現所爭取的能量積分定奪該節時段的勝負排名。賽制與上述真格對戰相同。遊戲亦在2017年至2019年7月期間定期於日本、歐洲和美洲三個分區，或全球同步舉行，歷時24小時或48小時的祭典（日语：フェス，英语：Splatfest），以主題投票將所有玩家分成兩邊對壘。屆時主要賽場只舉行賽制與常規對戰一樣的比賽，但亦會分開與平日相同的的個人賽，以及容許二至四人組隊參戰的隊制賽。賽事最終以投票率、個人賽勝率及隊制賽勝率三項指標定勝負。有別於前作只提供兩個場地作遊玩，本作會維持平日的場地輪替，並會在每一次祭典都會加入該次限定的場地。本作繼續設有單人模式英雄模式（英语：Hero Mode），以27組場地關卡延續上集對抗章魚敵人的劇情。本作對比前作加入了多款可用武器，並容許玩家將用於完成所有關卡的造型武器帶至聯機遊戲當中。可下載內容《Octo Expansion》中則提供80組任務關卡及8組與故事相關的壓軸場地關卡，以地鐵線通往沿途各站的模式解鎖，並容許玩家在完成主要劇情後改以章魚姿態進入聯機遊戲當中。本作新增的打工模式鮭魚跑（日语：サーモンラン，英语：Salmon Run），則是讓四人合作對抗電腦操控的三輪敵人攻勢。除卻本地連線時自由發起的場次，此模式的線上場次平日只在有限時間開通，並會限制四款指定武器。
Title: 斯普拉遁2 (Splatoon 2)
Section: 发布

游戏早于2016年10月任天堂Switch首部介紹影片中出現，曾經引起觀眾和玩家討論本作是為前作完全移植，抑或是以完全新作登場。2017年1月，本作於任天堂Switch发布会正式亮相，並確認將會跟隨系列發售時間，將遊戲世界觀設定為前作兩年後。在2017年4月13日的任天堂直面會中，任天堂就公開了《斯普拉遁2》全新的遊戲模式「鮭魚跑」的情報，並確認遊戲於2017年7月21日在全球范围内推出。而在5月18日的ARMS直面會中公開了單人遊戲的情報，在7月6日的《斯普拉遁2》直面會中也公開了任天堂Switch Online的語音聊天應用程式等更多情報，並承諾將會支援最少一年內容更新，及兩年定期祭典活動。為達至更正面的遊戲體驗，本作改變了前作同類武器的使用方法，刪改過強的特殊技能，與及改變展示賽後數據的形式。正式推出初期，遊戲平均每週發佈新款射擊武器組合，及平均每月發佈新比賽場地。後來為了等級賽有更公平體驗，武器組合均改為每月更新。2018年6月，官方宣佈追加半年內容更新，後再於2019年4月再作一次性武器更新。截至2019年4月，官方已確認推出超過40款主要武器及衍生超過130款戰鬥組合，與及超過20款比賽場地。在2018年3月8日的任天堂直面會中，宣佈將於夏季發售系列首個收費可下載內容 《Octo Expansion》，於同年6月14日在全球范围内推出。2022年4月22日起，擁有任天堂Switch Online + 擴充包會員的玩家可以免費遊玩本內容。
Title: 斯普拉遁2 (Splatoon 2)
Section: 迴響

《斯普拉遁2》獲得了业界很好的評價，其在Metacritic的汇总得分为83/100，高于前作的81/100。GameSpot給這款遊戲8分的評價，並且認為遊戲的單人模式很有趣，但是其中的創意並沒有延續到多人遊戲中。此外每次更換武器都需要退出房間（後期更新改為可以有20秒更换武器）、遊戲內語音聊天功能的缺失也成為扣分項。截至2022年3月底，任天堂财报宣布本作全球销量已达1330万份，成為任天堂Switch上的暢銷遊戲之一。
Title: 太空戰爭！ (Spacewar!)
Section: abstract

《太空戰爭！》（英语：Spacewar!，中国大陆译作“太空大战！”，香港和台湾译作“太空戰爭！”，中国大陆又译作「空间大战！」）是史帝芬·羅素與馬丁·格雷茨、韋恩·維塔寧、鮑勃·桑德斯、彼得·參孫等人於1962年合作開發的太空戰爭電子遊戲。初時，他們以麻省理工學院新安設的數碼裝置公司PDP-1迷你電腦作遊戲平台，並以PDP-1的汇编语言編寫代碼。後來，遊戲被學院其他學生和員工進一步擴展改良，當中包括丹·愛德華茲和彼得·參孫。程序员還把遊戲散佈至其他PDP-1電腦上，使它成為首款在單一機構以外可以接觸得到的遊戲。遊戲以星空為背景，兩名玩家須各自操作太空船「楔形船」或「針形船」，在恆星重力穴中移動並射擊對方船隻。每艘太空船都有有限的武器和燃料，即使玩家不加速，太空船仍會保持移動。玩家也可以在恆星附近航行以獲取重力助推。太空船只會在被魚雷擊中、兩船相撞或墜入恆星的情況下被摧毀。遊戲設有超空間跳躍功能，玩家可在任何時候使用，藉此隨機移動至熒幕上任一位置。但在某些版本中，每次使用這項功能都會增加太空船爆炸的風險。初時玩家須使用PDP-1迷你電腦前面板測試開關來遊玩，後來桑德斯製作了分離式控制裝置（即早期的遊戲手柄）來降低遊玩時的控制難度和尷尬情況。在早期電子遊戲史中，《太空戰爭！》是款重要且具影響力的作品。20世紀60年代，它在小型编程社團中十分流行，人們把處於公有領域的遊戲代碼廣泛移植至其他電腦系統上，又或者以自己的代碼重新建立。1967年以後，連接至顯示器或終端且能夠運行遊戲的電腦如雨後春筍般湧現，令它接觸到更廣泛的受眾。到了現代，新式遊戲版本陸續出現，甚至可以在PDP-1模擬器上運行。遊戲亦直接啟發了諸多電子遊戲，例如首批街機遊戲《電腦太空戰》和《銀河遊戲》，以及《爆破彗星》等。2007年，遊戲獲列入有史以來最重要的十款電子遊戲，成為美國國會圖書館保存遊戲經典的開端。2018年，遊戲入選世界電子遊戲名人堂。
Title: 太空戰爭！ (Spacewar!)
Section: 背景

20世纪50年代，在學術電腦和编程研究的背景下，同時也為了展示運算能力，各種電腦遊戲應運而生，而此情況在同一年代後期更小更快的電腦面世後變得更為活躍，因為程序可以在電腦上實時創建和運行，而不再是按批次處理。然而，一些程序既是為了展示電腦的強大功能，也是作為娛樂產品而出現。這些程序通常由本科生、研究生、大學員工創建，例如麻省理工學院的學生和員工有時會被允許實驗電腦TX-0編制程式。這些交互式圖形遊戲由程序员社團創建，當中大部分是隸屬鐵路模型技術俱樂部的學生和員工，該俱樂部由艾倫·科托克、彼得·參孫、鮑勃·桑德斯（Bob Saunders）領導。遊戲包括井字棋和老鼠迷宮，前者使用光筆與電腦進行簡單的井字遊戲，後者則以光筆為虛擬老鼠設置牆壁迷宮。1961年9月，麻省理工學院電機工程學系所在的26號大樓2樓的「拙集室」內，安装了一台數位設備公司出產的PDP-1迷你電腦。該電腦是舊式TX-0的補充品，附設TX-0也有的打孔帶讀寫器，另外還接受開關面板的輸入，並可以輸出至陰極射線管顯示器。在PDP-1抵埗前的夏季，電機工程學系學生和大學員工一直思考什麼程序才能夠以令人信服的方式展示新電腦的能力。當中，哈佛大學僱員、同時是麻省理工學院前研究助理的史帝芬·羅素，麻省理工學院研究助理兼畢業生的馬丁·格雷茨（Martin Graetz），以及哈佛大學研究助理、也是麻省理工學院前員工和學生的韋恩·維塔寧（Wayne Wiitanen），提出了太空戰爭的想法。他們將這項合作稱為「興罕研究所」，得名於格雷茨和維塔寧當時的居住地——麻省剑桥興罕街。1972年，羅素在接受《滾石雜誌》訪問時曾提及：「我們擁有這款全新的PDP-1……有人（馬文·閔斯基）建立了一些小的模式生成程序，可以製作如同萬花筒般的有趣圖案。但是，這並非很好的示範。這是一台可以做各種好事的顯示器！所以我們開始討論，探討什麼才算是有趣的展示。然後，我們決定做個二維操縱的東西，而要做的自然是太空船。」
Title: 太空戰爭！ (Spacewar!)
Section: 玩法

《太空戰爭！》以星空為背景，兩名玩家須各自操作太空船，在恆星重力穴的二維平面上移動，同時射擊對方船隻。其中，外型較胖的太空船被稱為「楔形船」（Wedge），較細長的則是「針形船」（Needle）。太空船的魚雷和燃料有限，每次矯正船體都會用掉部分燃料。玩家可透過撥動電腦上的撥動開關或按下控制板上的按鈕來發射魚雷，魚雷不會受到恆星引力所影響，但一次只能發射一枚，且設有冷卻時間。即使玩家不加速，太空船仍會保持移動。另外，旋轉船隻不會改變它們的移動方向，不過它可以在沒有慣性的情況下以穩定速率旋轉。遊玩期間玩家須嘗試擊落對方的太空船，同時避免接觸畫面中央的恆星，或者碰撞對方船隻。玩家可以在恆星附近航行以獲取重力助推，但也有誤判軌跡而墜入恆星的風險。如果太空船移動至屏幕邊緣位置，它則會在另一側以環繞效果重新出現。超空間跳躍，或稱「緊急按鈕」，是玩家的最後手段，可以令太空船在屏幕上消失數秒，再隨機出現在任一位置，藉此躲避敵方魚雷。但在某些版本中，每次使用這項功能都會增加太空船爆炸的風險。總括而言，玩家須控制的包括太空船的順時針和逆時針旋轉、向前推進、發射魚雷、啟用超空間跳躍。起初，上述功能都是利用PDP-1迷你電腦前面板測試開關來控制，每位玩家有四個開關，但事實證明這些開關使用起來很笨拙，在正常遊戲過程中很快就會磨損，而且還會導致玩家意外翻動電腦的控制和電源開關。由於電腦前面的空間有限，開關位置也使一名玩家只能看到陰極射線管顯示器的部分畫面，使其處於劣勢。為了緩解這些問題，桑德斯製作了分離式控制裝置，本質上便是早期的遊戲手柄。手柄設有一個用於左轉或右轉的開關，一個用於向前推推或啟用超空間跳躍的開關，以及一個魚雷發射按鈕。該按鈕是無聲的，因此對手不會收到有玩家在冷卻期間試圖發射魚雷的警告。
Title: 太空戰爭！ (Spacewar!)
Section: 開發

1961年夏天，羅素、格雷茨、維塔寧構想了《太空戰爭！》的基本概念，並計劃以PDP-1作為遊戲平台。當時，羅素拜讀了科幻作家愛德華·艾默·史密斯的《透镜人》系列小說，並認定這些故事將為該計劃奠定良好基礎。羅素向《滾石雜誌》宣稱：「他筆下的英雄們很容易被整個銀河系的惡棍追擊，過程中又不得不創造解決問題的方法。這些行動便是《太空戰爭！》的靈感來源。而且他對於太空船遭遇戰和太空艦隊操縱有著強烈且鮮明的描繪。」格雷茨則認為史密斯的雲雀系列小說和日本低俗特攝電影均有影響遊戲概念創作。在PDP-1安裝後的頭幾個月，麻省理工學院的PDP-1编程社團專注於更簡單的程序，以研究如何為電腦創建軟件。期間，羅素經常拜訪社團的老友，並向他們闡述《太空戰爭！》的概念。羅素希望有人會製成這款遊戲，而他自己卻沒有打算參與開發。但是，社團其他成員認為他是製作這款遊戲的合理人選，並開始向他施壓，要求他參與。作為回應，羅素提出一堆藉口來解釋自己為什麼不能開發，其中之一是缺乏計算太空船軌跡所需的三角函數例行程式。這番話促使鐵路模型技術俱樂部的艾倫·科托克致電數位設備公司，該公司則宣稱他們已經編寫了這項例行程式。隨後，科托克開車往數位設備公司拿了一盤包含代碼的磁帶，把它摔在羅素面前，並問他還有什麼藉口。羅素後來解釋說：「我環顧四周，且找不到任何藉口，於是我只能靜下心來做一些計算。」大約在1961年12月末，PDP-1顯示器安裝完畢，羅素亦在此時開始編寫代碼。《太空戰爭！》是為了滿足羅素、格雷茨、維塔寧曾制定的準則而開發。他們認為，假如想把程序當作玩家的娛樂體驗，又想把它向觀眾演示，就必須符合三個前提：儘可能展現電腦的能力，甚至發揮至極限；在固定架構中，每次執行結果都應該不相同，從而保持有趣；以生動方式使觀眾感到有趣，簡單而言它應該是款遊戲。羅素在鮑勃·桑德斯和史蒂夫·皮納（Steve Piner）等程序员的幫助下（當時維塔寧被美國陸軍預備役征召而未能參與），花了大約200個小時編寫了首個遊戲版本，或者大約6個星期來開發基本遊戲。遊戲以PDP-1的汇编语言來編寫的。羅素在1962年1月完結前製成了帶有可移動圓點的程序，又在2月完成了帶有可旋轉太空船的早期操作遊戲。兩艘太空船的設計令人聯想起《地球保衛戰》的彎曲太空船，以及PGM-11紅石飛彈。遊戲早期版本還包含隨機生成的星空，原因在於羅素認為空白背景令玩家難以分辨兩艘太空船在低速時的相對運動。該區的编程社團（包括興罕研究所和鐵路模型技術俱樂部）制定了後來被稱為「黑客倫理」的原則，即所有程序都可以在協作環境中由其他程序员自由分享和修改，毋須擔心所有權或版權，這促使團隊合力精心製作羅素最初的《太空戰爭！》。正因如此，原本為星空精準度不足和缺乏真實感而感到煩惱的鐵路模型技術俱樂部成員彼得·參孫，決定根據在夜空中緩慢滾動的真實星圖來編寫程序，包括北緯22.5度和南緯22.5度之間最低星等為5的星星，並以它們的相對亮度顯示。該程序被稱作「昂貴天象儀」，指的是PDP-1電腦與模擬天象儀相比，前者售價更高，而如同皮納的「昂貴打字機」程序一樣，它也成為「昂貴程序」一員。3月，身為遊戲主要版本整理者的羅素迅速把程序納入遊戲。遊戲最初版本沒有包含中央恆星重力穴和超空間功能。後來，麻省理工學院研究生、鐵路模型技術俱樂部成員的丹·愛德華茲（Dan Edwards）和格雷茨分別增加了這兩項功能，為最初的純反射式射擊遊戲增添戰略元素。初期版本的超空間功能只有三次跳躍機會，但除了太空船在重新進入星空後可能會出現於危險位置之外，基本上沒有任何風險可言。後來的版本則取消了次數限制，但增加了船隻爆炸的風險，而非在它移動方面著手。此外，桑德斯在1962年3月為遊戲製作了手柄，以應對玩家因坐在電腦前、手肘以彎曲姿勢控制開關面板而出現的「太空戰爭肘」。《太空戰爭！》屬於多人遊戲，主要因為電腦沒有剩餘資源來控制另一艘船。同樣地，因為電腦沒有足夠資源處理並同時流暢地運行遊戲，只好放棄其他程序员提出的建議，例如更精细地顯示太空船爆炸時的畫面，以及讓魚雷同受重力影響。隨著新增功能和修改準備妥當，羅素和其他程序员將重點從遊戲開發轉移至準備展示，並考慮在1962年4月底麻省理工學院舉辦的科學開放日作演示。演示時，小組在遊戲中添加了時間限制和超空間跳躍功能，又設立了供觀眾收看的大型屏幕。5月，格雷茨在數位設備電腦用戶協會首次會議上，提交了關於遊戲的論文，題為《太空戰爭！PDP-1實時能力》。這次演示一蹴而就，而且遊戲也在學院甚受歡迎。不久，放置PDP-1的實驗室便明令學生和員工只能在午飯時間以及工作時間之後前來遊玩。科幻雜誌《銀河系科幻小說》編輯弗雷德里克·波爾也曾參觀該次演示，他說自己喜歡玩「這款可愛的遊戲」，又指學院是「從科幻雜誌借來靈感」，玩家可以藉此偽裝成《雲雀》內的角色。自1962年中期起，麻省理工學院PDP-1编程社團（包括羅素和興罕研究所其他成員）把遊戲散布至其他擁有PDP-1的學校和機構，例如史丹佛大學和數位設備公司。因此，《太空戰爭！》可能是首款在單一機構以外可以接觸得到的遊戲。在接下來的十年裏，各機構程序员開始編寫獨屬於自家的遊戲變體，包括同時允許多位玩家操縱太空船，以隱形取代超空間跳躍，增設空雷，甚至在兩個屏幕上顯示第一人稱視角版本以模擬太空船駕駛員的艙外視野。部分遊戲也複製了桑德斯的遊戲手柄。數位設備公司在遊戲誕生後不久便徹底研究了它，並以公司的PDP-1作演示，又在1963年出版了關於遊戲和電腦的小冊子。根據羅素在該公司聽到的二手資料，據聞公司技術人員會利用遊戲為即將出貨的全新PDP-1作冒煙測試，因為它是唯一可以測試硬件各個方面的程式。雖然遊戲在當時廣為流傳，但它的直達範圍非常有限，原因在於相比大型计算机便宜的PDP-1其售價仍需12萬美元（相當於2021年約107萬美元），售出的53台電腦大多不連顯示器，餘下的則多數設於守衛森嚴的軍事設施或研究室，每分每秒都在工作，這導致初版遊戲沒法擴大受眾、只能停留在狹窄的學術範圍。儘管後來數位設備公司推出的一些機型預載了遊戲（如PDP-6），但礙於銷量低迷（PDP-6僅售出23台），遊戲受眾依然有限。
Title: 太空戰爭！ (Spacewar!)
Section: 發行與影響

20世纪60年代，《太空戰爭！》在小型编程社團中十分流行，也在其他迷你電腦和大型電腦上被大規模重建，而在70年代它更開始遷移至早期微型電腦上。遊戲處於公有領域，任何能夠接觸到它的人或有與羅素聯繫的人都可以獲得代碼。由於當時的编程社團規模較小，無法提供商業支援，因此沒有嘗試將它化作商品銷售。遊戲散佈形式初時分為兩類，一是人們把代碼副本帶到其他裝置上，一是程序员以自己的代碼重新創建。BBN Technologies屬首批安裝遊戲的公司，它還重新製作了遊戲手柄。1963年，羅素在史丹福大學人工智能實驗室的PDP-1上安裝遊戲。麻省理工學院畢業生阿爾伯特·庫菲爾德（Albert Kuhfield）則在1967至1968年為明尼蘇達大學的CDC 3100電腦重建遊戲，並於1971年向科幻雜誌《模擬科幻小說與事實》提交敘述。在史丹福大學，安裝了遊戲的電腦廣受歡迎，以至於1966年研究人員在他們的PDP-6上開發特殊的「太空戰爭模式」來共用電腦資源，以便在運行研究程序的同時遊玩遊戲。早期電腦科學家艾倫·凱在1972年曾指「只要電腦有連接至圖形顯示器，《太空戰爭！》便會自行綻放」，1981年格雷茨回想起當時的情形亦表示，隨著遊戲的早期傳播，「幾乎所有具備程控陰極射線管的研究電腦都能找到它的蹤影」。《太空戰爭！》在早期開發後幾年才得以廣泛散佈。起初，麻省理工學院和史丹福大學附近數個地方流傳著玩家和遊戲變體的軼事；直至1967年以後，連接至顯示器或終端且能夠運行遊戲的電腦如雨後春筍般湧現，令它接觸到更廣泛的受眾，並影響後來的電子遊戲設計師。到了1971年，據估計市面上已有逾千台帶顯示器的電腦，遠超當年只有幾十台的數字。大概同一時候也出現了多款適用於各類電腦系統的遊戲變體，當中包括PDP後續機種。1972年，遊戲在编程界廣為人知，《滾石雜誌》甚至贊助舉辦「泛銀河系太空戰爭奧運會」。10月19日，活動在史丹福大學人工智能實驗室舉行，設有單人賽、團隊對抗（二對二）、五人自由混戰，玩家使用的是裝有遊戲變體的PDP-6／PDP-10組合。這場活動是有史以來首場電子遊戲錦標賽，相關報道刊登於同年12月7日出版的《滾石雜誌》上。70年代初，《太空戰爭！》成為兩個投幣式電子遊戲機的基礎，因而從大型電腦系統遷移至商業環境。1966年至1969年期間，大學生休·塔克（Hugh Tuck）在史丹福大學玩此遊戲時曾表示其投幣版本將會非常成功。雖然迷你電腦的高昂價格使這類遊戲在當時不可行，但1971年塔克和比爾·皮茨（Bill Pitts）用價值2萬美元（相當於2021年約13.4萬美元）的PDP-11創作了投幣式電腦遊戲原型《銀河遊戲》；然而，他們在史丹福展出的原型並未多於兩個。大約同一時間，诺兰·布什内尔和泰德·达布尼以《太空戰爭！》為基礎，開發了第二款投幣式電腦遊戲原型《電腦太空戰》，後來成為首款商品化的街機遊戲，也是首款廣泛銷售的電子遊戲。儘管塔克認為《銀河遊戲》是優秀改編作品，《電腦太空戰》則是前者的拙劣模仿品，但許多玩家認為這兩款街機遊戲都是《太空戰爭！》的變種升級版。1977年，《位元雜誌》發佈了《太空戰爭！》的匯編語言版本，可在Altair 8800或其他基於Intel 8080的迷你電腦上運行，以示波器顯示圖形，還使用查找表來模擬軌道計算。1979年，該雜誌又推出了以Tiny BASIC編寫的三維版本。後來，多個新式遊戲版本陸續出現，而且可以在不同電子裝置上運行。2012年，格雷茨在互聯網公開原始遊戲的模擬版本，可於JavaScriptPDP-1模擬器上運行。2022年，Analogue公司推出的掌上遊戲機「Analogue Pocket」也支援在PDP-1模擬器上運行此遊戲。目前已知唯一仍能正常運作的PDP-1收藏於加利福尼亞州山景城计算机历史博物馆內，作機器演示之用，訪客也可透過它來遊玩《太空戰爭！》。除了《銀河遊戲》和《電腦太空戰》外，《太空戰爭！》還長久地影響激發諸多遊戲創作，例如《軌道戰爭》（1974年，柏拉圖系統電腦）、《太空大戰》（1977年，街機）、《太空戰爭》（1978年，雅達利2600）。此外，電子遊戲設計師艾德·羅格在街機遊戲《爆破彗星》（1979年）中，參照並使用了如超空間按鈕和玩家飛船形狀等《太空戰爭！》元素。甚至，1990年發行的《星际控制》也從《太空戰爭！》直接汲取靈感。羅素曾經表示，他對這個遊戲最滿意的地方是它激發了許多程序员編寫屬於自己的版本，而不受限於使用他的代碼或設計。2007年3月12日，《紐約時報》稱《太空戰爭！》獲列入有史以來最重要的十款電子遊戲，即所謂的遊戲經典，選出這些遊戲的委員會同時建議國會圖書館能考慮它們的文化和歷史意義而予以保存。其後，國會圖書館接受提案，並由此展開電子遊戲保存工作。2018年，教育機構斯特朗旗下的斯特朗國家遊戲博物館宣佈把《太空戰爭！》列入世界電子遊戲名人堂。同年，互動藝術與科學學會向仍然在世的遊戲開發者（丹·愛德華茲、馬丁·格雷茨、史蒂夫·皮納、史帝芬·羅素、彼得·參孫、羅伯特·桑德斯、韋恩·維塔寧）頒發先鋒獎，以表揚他們「職業生涯有助塑造和定義互動娛樂產業」。
Title: 蜘蛛人 (Spider-Man (2000 video game))
Section: abstract

蜘蛛俠（Spider Man）是漫威漫畫創作的一名超級英雄，本名為彼得·班傑明·帕克（Peter Benjamin Parker），由作家／編輯史丹·李及作家／畫家史蒂夫·迪特科所創造，首次登場於《驚人幻想》#15（1962年8月），蜘蛛俠是漫威漫畫旗下最成功的角色，亦是美國漫畫最受歡迎的超級英雄之一。2011年5月，蜘蛛俠在IGN的前100名的漫畫書英雄中排行第三。
Title: 蜘蛛人 (Spider-Man (2000 video game))
Section: 人物

一名居住在美國紐約市皇后區的平凡高中生彼得·本傑明·帕克（Peter Benjamin Parker）在某次學校的課外活動中意外地被一隻受過幅射感染的蜘蛛咬傷，自此便獲得了蜘蛛擁有的特殊能力，徹底改變了他的生活，彼得決定成為超級英雄「蜘蛛人」的關鍵在於一場搶劫事故中，他的叔叔班·帕克遭到一名搶匪殺害，而彼得認為班叔的死是他的錯誤，因此選擇成為超級英雄「蜘蛛人」來拯救世界上更多需要幫助的人。其作者史丹·李和史蒂夫·迪特科將彼得·帕克構想成一個被班叔和他的嬸嬸梅·帕克撫養長大的孤兒；並且由於身為一個青少年，他除了面對那些超級英雄該肩負的責任外同時也必須應付一些青春期時普遍會遇到的麻煩。蜘蛛人的一眾創作者們賦予了他超人的力量與敏捷度、能黏附在大部分表面上的能力、被稱為“蜘蛛感應”（Spider-Sense）的危險預知能力以及讓他藉著使用自己發明並命名為「蛛網發射器」的裝置射出利用特殊化學配方製成的蜘蛛絲，使他得以對抗反派們。