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Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 故事大綱

《アルカナハート》在這個世界中，只有擁有純真心靈的聖女，才能感受到聖靈的存在並且能與其互相溝通──這不是拯救世界、維護和平的英雄傳奇，而是少女們為了世界，發揮了小小的愛與少許勇氣的故事。負責察知一切與聖靈有關的變化，甚至可說是世界上所有聖靈廳的領導中心──英國聖靈廳，雖然預測了東京上空將會出現大規模的異變，然而它們卻選擇了保持沉默並且不將此事公諸於世。關東地區也將因此在八天後發生無法收拾的巨大災難。這時，發現如此異常現象的都立御苑女學園的學生們開始展開了行動……《アルカナハート2》在經歷了「東京事變」的一個月後，人們回復了以往平靜的生活。但是由於「東京事變」所造成的後續影響，打算根絕隱憂的日本聖靈廳和御苑女學園的聖女們，開始在關東地區內展開了次元扭曲的監測行動。同時，從世界各國聖靈廳派遣出的聖女們也即將前往日本調查相關事件。《アルカナハート3》自「關東大事變」結束的兩個月後，於某次大戰獲得魔族的技術支援，並在歐洲發跡的地下組織──「崔斯勒機關」，再度於世界各地暗中活動。雖然崔斯勒機關曾滲透入日本境內，但經由西歐聖靈廳破獲後，該組織基地現以西歐聖靈廳羅森堡支部之名重新整合。不久之後，日本各地隨即發生了大規模的次元扭曲現象，而這種異象與崔斯勒機關有關的傳聞亦不絕於耳。日本全境即將因此沈沒，為了阻止災難發生，日本聖靈廳及御苑女學園的部分聖女們挺身而出；同時，羅森堡支部的聖女們也隨之加入了行動，而其中有一位因崔斯勒機關將聖靈之力後天施予體內而成的人造聖女……。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 遊戲系統
Subsection: 基本操作

人物的操縱和傳統的2D格鬥遊戲一樣是藉由搖桿控制器來操作，凡是移動、防禦、蹲下等…均靠8方向搖桿控制器來對應；按鍵在《アルカナハート》時一共有四顆，分別代表弱攻擊、中攻擊、強攻擊、守護聖靈（Arcana），一般會另外分別簡稱為A、B、C、D鍵。由於此作的守護聖靈按鍵除了負責聖靈必殺技的操作外，同時也負責導向行動的相關操作，所以初學者在不熟練的情形下容易出現操縱上的失誤，因此在《アルカナハート2》時更改為五顆按鍵，分別為弱攻擊、中攻擊、強攻擊、導向行動（Homing）、守護聖靈（Arcana），通常會分別簡稱為A、B、C、D、E鍵。聖靈連續技（アルカナコンボ）按照弱、中、強、必殺技、超必殺技的順序連續按下按鍵，若是配合好時機可以連續攻擊對方。也就是其他格鬥遊戲所謂的Chain combo。墊步前進、墊步後退（ステップ、バックステップ）搖桿控制器向玩家角色的右邊或左邊迅速地連續輸入兩次，可以讓自己所使用的玩家角色短距離快速移動及後退。跳躍（ジャンプ）搖桿控制器向上方輸入，玩家角色可以在畫面中做出跳躍的動作。大跳躍（ハイジャンプ）搖桿控制器迅速地向下方輸入後再往上方輸入，可以讓玩家角色跳躍的高度變大。兩段跳躍（2段ジャンプ）跳躍的操作中，再一次用搖桿控制器往上方輸入，玩家角色在空中能夠再度跳躍一次，在一次的跳躍當中只能輸入一次這種操作。空中衝刺（空中ダッシュ）在跳躍的狀態下，搖桿控制器向玩家角色的右邊或左邊迅速地連續輸入兩次，玩家角色可以在空中向右邊或左邊短距離快速移動，在一次的跳躍當中只能輸入一次這種操作。摔擲（投げ）同時按下A和D鍵，可以在近距離使用出無法防禦的摔擲攻擊，其中分成不輸入搖桿控制器時按下A和D鍵、輸入搖桿控制器時按下A和D鍵和跳躍時按下A和D鍵，視人物的不同，可以讓成功輸入摔擲的玩家出現各種有利的情況。解開摔擲（投げ抜け）玩家角色在即將被摔擲出去的瞬間，同時按下A和D鍵，可以掙脫摔擲。擊飛（ふっとばし）搖桿控制器向前方輸入，並且同時按下C鍵，能夠將對手擊飛至畫面邊緣；輸入時C鍵押住不放，可以產生屬性效果，視玩家所選擇的守護聖靈會有各種的特殊效能；在《アルカナハート2》時，輸入方式變更為在站立時按下E鍵。打上空中（打ち上げ）搖桿控制器向前斜下輸入，並且同時按下C鍵，能夠將對手擊飛至畫面上方；輸入時C鍵押住不放，可以產生屬性效果，視玩家所選擇的守護聖靈會有各種的特殊效能；在《アルカナハート2》時，輸入方式變更為在蹲下時按下E鍵。互相抵消（相殺）雙方玩家同時攻擊到對方時，不會產生損傷，雙方在此狀態下不會出現任何有利的情形，但是如果其中一位玩家能把握好這一瞬間，就能馬上使用連續技或各類操作，並且使自己產生有利的情況。空中重整（空中復帰）在空中受到傷害並且開始掉落時，按下任一攻擊鍵，可以脫離被繼續攻擊的態勢。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 遊戲系統
Subsection: 威力計量表（Power gauge／パワーゲージ ）

在玩家角色的畫面下方，有一條計量表，隨著玩家角色的各種動作，最多可以將計量表逐漸儲存到九條，依據各種操作系統來消費計量表，能夠使出比通常攻擊還要有殺傷力的攻擊。超必殺技消費威力計量表一條，可以使用比一般必殺技威力還強大的攻擊。重擊之心（critical heart/クリティカルハート）消費威力計量表三條，可以使用比超必殺技威力還強大的攻擊；這是在《アルカナハート2》時加入的系統。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 遊戲系統
Subsection: 導向行動（Homing action／ホーミングアクション）

威力計量表的正上方，有一條導向計量表（Homing gauge），總共分成三格，每按一次D鍵會消耗一格，而消耗掉的計量表會隨時間慢慢補充。導向移動（ホーミング移動）不輸入搖桿控制器並按住D鍵不放時，玩家角色會以對方角色為目標終點飛行，這種飛行般的操縱是此作的最大特色，亦是同種類遊戲還未出現過的操作方式，不論對方角色位於畫面中的哪個位置，玩家透過導向移動可以迅速追擊，即使是位於畫面的最上方，玩家也能像是飛行一般地自動追蹤對手的位置。導向取消（ホーミングキャンセル）在攻擊到對方時，輸入搖桿控制器任一方向並且按下D鍵，玩家角色可以毫無破綻的進行下一個動作，這樣可以用來繼續延伸一般連續技的攻擊次數，或是當場消除攻擊後的破綻。前衝（ダッシュ）玩家角色在地面上時，搖桿控制器往前方輸入並且同時按下D鍵，可以進行奔跑的動作。防禦取消（ガードキャンセル）在防禦對方攻擊時，搖桿控制器往前方或後方輸入並且同時按下D鍵即可；依照輸入前方及後方的不同，防禦取消會出現兩種功能：往前方輸入搖桿控制器時玩家角色會短距離向前方移動並且瞬間擁有類似防護罩的保護，此狀態下不論何種攻擊都不會受到傷害，而且受到攻擊時必定會成為互相抵消的情況。而搖桿控制器往後方輸入時，玩家角色會往後方做出小幅度的跳躍並呈現出一瞬間的「無敵狀態」。倒地迴避（ダウン回避）玩家角色被擊倒在地上或是被擊飛至畫面邊緣時，只要按下D鍵就可以避免被繼續攻擊。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 遊戲系統
Subsection: 守護聖靈系統（Arcana system／アルカナシステム ）

在選擇好玩家角色後，會進入選擇守護聖靈的畫面，玩家這時可以選擇自己慣用的守護聖靈；每個守護聖靈均有自己獨有的優點，依照戰術上的配合，可以彌補部份人物先天上的不足，或是進一步地強化人物的優點等等…。屬性攻擊在前述的擊飛和打上空中裡，按照守護聖靈的不同而會出現各種附加效果，如：火之守護聖靈會使其成為不可防禦的攻擊、時之守護聖靈可以當場設置如同陷阱的分身。在《アルカナハート》時，有一部份守護聖靈沒有附加屬性效果，不過自《アルカナハート2》後，每一個守護聖靈均有附加屬性效果。聖靈必殺技（アルカナ必殺技）每個守護聖靈都有預設自己必殺技，依照玩家的選擇，可以讓沒有隔空攻擊的玩家角色變得可以使用隔空攻擊，或者是更加延伸連續技的打擊次數。聖靈超必殺技（アルカナ超必殺技）顧名思義，此為每個守護聖靈預設的超必殺技，和前述的超必殺技一樣，每使用一次就會消耗一條威力計量表。聖靈之力（アルカナフォース）不論何時，在A、B、C鍵同時按下時，會進入開放聖靈之力的畫面，此時玩家角色完全不會受到攻擊，而開放的演出結束後，導向計量表會完全恢復，玩家角色也會出現各種不同的能力，如：愛之守護聖靈可以無視威力計量表的限制，能盡情施展聖靈超必殺技、樹之守護聖靈則是當場恢復若干體力，聖靈之力開放完成後，威力計量表會不斷下降直到歸零為止，此時聖靈之力的效果也會消失；另外，聖靈之力的限制是每一回合只能使用一次。聖靈吐息（アルカナブレイズ）開放聖靈之力成功後，輸入特定指令可以召喚守護聖靈直接攻擊對方，召喚結束後威力計量表會立刻歸零。聖靈衝擊（アルカナブラスト ）C、E鍵同時按下，消費威力計量表一條，可以將對方從自己身邊彈飛出去，演出結束後會依照守護聖靈的種類，而出現與開放聖靈之力時截然不同的特殊效果；這是在《アルカナハート2》時加入的系統。聖靈導向行動（アルカナホーミング）特定的聖靈必殺技在使用時，搖桿控制器往任意方向輸入並且同時按下D鍵，此時聖靈必殺技的效果仍會在畫面上進行，而玩家角色可以另外組織下一波攻勢；這是在《アルカナハート2》時加入的系統。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 人物簡介
Subsection: 自《アルカナハート》後登場

愛乃心（あいの はぁと／Aino Heart）（CV：高橋美佳子）守護聖靈：愛之聖靈─帕提妮亞絲（Partinias）本遊戲的主角，頭上翹起一撮愛心形狀的頭髮，個性開朗，認為心中只要有愛就沒有辦不到的事；有幫朋友起暱稱的奇怪習慣。在月刊アルカディア2007年度的最佳角色投票中，被讀者票選為第一名。廿樂冴姬（つづら さき／Tsuzura Saki）（CV：志村由美）守護聖靈：雷之聖靈─凡麗（Bhanri）愛乃心從小就熟識的摯友，性格拘謹，但是跟愛乃心相處時，偶爾會說出言不由衷的話語；在英國認識的友人因為次元扭曲而失蹤；如同快打旋風的肯和龍虎之拳的羅伯特，除了是主角的摯友之外同時也擅長腳上功夫。朱鷺宮神依（ときのみや かむい／Tokinomiya Kamui） （CV：平田宏美）守護聖靈：時之聖靈─阿耨波陀（Anutpada）束著很長的馬尾髮型，帶著日本刀的女學生，談吐之間洋溢著古人的語氣，自身的來歷也具有相當深遠的歷史。相當地喜歡絨毛娃娃。木葉（このは／Konoha）（CV：吉田真弓）守護聖靈：樹之聖靈─森之萬年青（Moriomoto）古代妖怪的後裔──小犬丸一族的忍者少女，遊戲中會穿著體育服戰鬥。本人以朱鷺宮神依的侍從自居，同時也很喜歡像小狗一樣向神依撒嬌。春日舞織（かすが まおり／Kasuga Maori） （CV：土谷麻貴）守護聖靈：土之聖靈─大土神（Ohtsuchi）上圍豐滿的14歲巫女，個性溫婉穩重，遊戲中手持著陀螺並且和自己的親姐妺一起作戰。美凰（メイファン／Mei-Fang）（CV：瀧田樹里）守護聖靈：火之聖靈─狼公（Lang-gong）在故事模式中的全名叫做華美凰，但是官方通常直接表記為美凰。華人風格的女性，服裝也是中國風，擁有優越的上圍，是所有人物之冠，感情變化也不是很明顯，實際上是華明芳運用聖靈工學研發出來的機械少女。莉莉卡‧菲爾福涅弗（リリカ・フェルフネロフ／Lilica Felchenerow）（CV：仁後真耶子）守護聖靈：風之聖靈─天佩斯達（Tempestas）頭髪紮成雙馬尾並且穿著直排輪鞋的女生，是魔族和人類的混血兒。性格有點我行我素，喜歡捉弄別人，但其實很重視身邊的朋友。麗潔蘿特‧艾辛巴赫（リーゼロッテ・アッヒェンバッハ／Lieselotte Achenbach）（CV：本多陽子）守護聖靈：闇之聖靈─基亞（Gier）哥德蘿莉裝扮的小女生，帶著一個裝著人偶的皮箱，平時一副面無表情的樣子，言談間也非常喜歡攻訐、嘲笑對方。遊戲中會操縱人偶攻擊對手。安栖賴子（やすずみ よりこ／Yasuzumi Yoriko） （CV：伊月唯）守護聖靈：魔之聖靈─迪烏‧摩爾（Dieu mort）帶著眼鏡並且喜愛靈異及未知生物的女孩，因為某種原因而不得不和自稱魔王的魔杖──米凱一起行動。個性消極，和愛乃心、廿樂冴姬、春日舞織、莉莉卡是同班同學，而其中的莉莉卡是安栖賴子最要好的友人。大道寺綺羅（だいどうじ きら／Daidohji Kira） （CV：綱掛裕美）守護聖靈：水之聖靈─尼普特拉（Niptra）身穿學校制式泳裝的天才小學生，身邊帶著一個自己創造的史萊姆。因為某些理由，所以相當執著於征服世界。和華明芳、美凰、凱薩琳京橋是友人。菲歐娜‧梅菲德（フィオナ・メイフィールド／Fiona Mayfield） （CV：山本麻里安）守護聖靈：鋼之聖靈─奧雷卡科斯（Oreichalkos）女傭裝扮並且拿著巨劍的女孩，是廿樂冴姬在英國留學時認識的友人。由於次元扭曲的現象而被捲入聖靈界，本人也因此而聖靈化。個性溫和，但是舉止有點冒失。米爾特蕾德‧艾瓦蓉（ミルドレッド・アヴァロン／Mildred Avallone）（CV：菊池由起子）《アルカナハート》裡的最終頭目，是英國聖靈廳的首長，計畫利用東京上空的次元扭曲將自己以及全世界聖靈化。是遊戲中唯一沒有守護聖靈的人物，但是透過劇情發展，在聖靈化後可以使用每一個守護聖靈的必殺技。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 人物簡介
Subsection: 自《アルカナハート２》後登場

佩特拉‧約罕娜‧拉肯威斯特（ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト／Petra Johanna Lagerkvist） （CV：井上麻里奈）守護聖靈：聖之聖靈─吉來爾（Zillael）瑞士聖靈廳派遣至日本的聖女，手持用乙太為能源的兩把手槍。是一位貴族大小姐，相對於愛乃心強調用愛解決事情的莽撞個性，行動上是以「法制」為基準的理智性格。凱薩琳京橋（キャサリン・キョウバシ／Catherine Kyohbashi） （CV：又吉愛）守護聖靈：磁之聖靈─梅汀（Medein）美國聖靈廳派遣至日本的聖女，是個打扮成兔女郎，說話有關西地方腔調的天才少女。驅動著一台自己創造的巨大機器人「泰瑞淀川」。和大道寺綺羅及華明芳是大學時期的友人。傑妮亞‧巴諾夫（ゼニア・ヴァロフ／Zenia Valov） （CV：清水香里）守護聖靈：冰之聖靈─阿爾馬西亞（Almacia）以傭兵的身分受僱於俄國聖靈廳的聖女，手上裝備著如同打樁機的虛構武器（パイルバンカー （页面存档备份，存于互联网档案馆），在《アルカナハート》的世界觀裡也稱之為戰杭 （页面存档备份，存于互联网档案馆））。年齡及出生日均不詳，而且也喪失了以前的記憶；言行冷靜。桃樂絲‧歐布萊特（ドロシー・オルブライト／Dorothy Albright）（CV：小林優）守護聖靈：鏡之聖靈─海利歐加巴路斯（Heliogabalus）美國聖靈廳派遣至日本的聖女，是一位扮裝中性的少女魔術師，私下也以義賊的身分在美國當地行動。以前往日本為契機，在日本搜尋被偷走的傳家寶物。慣用的第一人稱代名詞為「ぼく」。艾爾莎‧拉‧康堤（エルザ・ラ・コンティ／Elsa La Conti）（CV：三宅華也）守護聖靈：罰之聖靈─卡希瑪爾（Koshmar）留著短髮的修女，堪稱佩特拉的左右手，以大型的十字架及各種驅魔工具當作武器。其性格十分地誠懇直率，而且非常喜歡吃紅豆麵包。克萊麗琪‧迪‧蘭札（クラリーチェ・ディ・ランツァ／Clarice Di Lanza）（CV：大原沙耶香）守護聖靈：罪之聖靈─薩爾瓦奇（Sorwat'）佩特拉的另一位得力部屬，平時臉上總是掛著笑容，看起來只是一般的修女，但其實是魔界中的知名貴族。由於種種原因，所以和艾爾莎成為同生共死的摯友。安潔莉亞‧艾瓦蓉（アンジェリア・アヴァロン／Angelia Avallone） （CV：仙台惠理）守護聖靈：光之聖靈─米爾特蕾德（Mildred）《アルカナハート2》的最終頭目，是一個手中抓著像是布娃娃的生物、穿著單薄的小女孩，個性也是相當地幼稚、聒噪。其身份是前作的頭目──米爾特蕾德的孿生胞姊，由於數年前進入聖靈界裡，本人因此得以聖靈化。隨著「東京事變」的落幕終於和元氣大傷的米爾特蕾德再次相會……。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 人物簡介
Subsection: 自《すっごい！アルカナハート２》後登場

犬若薺（いぬわか なずな／Inuwaka Nazuna）（CV：橋本麻衣）守護聖靈：花之聖靈─葦津姬（Cayatshime）古代妖怪的後裔──犬若丸一族中的少女，因為族與族之間的糾紛，所以多少有點敵視自認為是神依之侍從的木葉。個性老實認真不擅運動，待人處事常會流於頑固，在遊戲中驅使著靈獸「はやた」和靈鳥「ふすみ」。犬若茜（いぬわか あかね／Inuwaka Akane）（CV：新堂真弓）守護聖靈：音之聖靈─菲尼克思（Fenecs）犬若薺的胞姊，格鬥方式以腳踢為中心的忍者少女，凡事都要以「看起來很帥氣」來行動，舉止也是相當地隨性。帕拉瑟‧露西亞（パラセ・ルシア／Parace L'sia）（CV：小野涼子）《すっごい！アルカナハート2》追加的隱藏頭目，在遊戲中偽裝成打扮成熟的知性美女，實際上是聖靈界中的聖靈鍊金術師；自稱為「命之聖靈」，操縱著代表四大元素的四顆魔石。人物的設定似乎是以帕拉塞爾蘇斯（Paracelsus）為參考。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 人物簡介
Subsection: 自《アルカナハート3》後登場

薇斯（ヴァイス／Weiß）（CV：澤城美雪）守護聖靈：劒神（Tyr）之機甲聖靈─戈特弗萊德（Gottfried）《アルカナハート3》的新任主角，原隸屬於崔斯勒機關日本分部，為後天植入聖靈之力的人造聖女──「戰處女（ウァルキュリヤ）」。由於崔斯勒機關被佩特拉等人破獲，因此成為解放之身的薇斯已接受佩特拉的人身保護。言行舉止有濃厚的士兵氣息，所以為了讓自己表現的像一般人一樣，正努力學習著日常生活的常識。本名及來歷均不詳，「Weiß」為組織內的代號，在德語中有白色之意。繪心（えこ／Eko）（CV：辻步美）守護聖靈：運之聖靈─沙利葛拉瑪（Saligrama）蘊藏著強大聖靈力的五歲女孩，曾被當成研究對象而被崔斯勒機關軟禁，目前正接受佩特拉的人身保護。擁有可以將聖靈之力具現化，並賦予生命的能力。興趣是繪畫，所以會和因塗鴉而創造出來的哥哥──カズ（Kazu）一起進行戰鬥。夏拉荷特（シャルラッハロート／Scharlachrot）（CV：松岡由貴）守護聖靈：顎獸（Fenrir）之機甲聖靈─巴德爾（Baldur）原隸屬於崔斯勒機關日本分部的戰處女，與薇斯、繪心一同接受佩特拉的人身保護，然而在不久之後卻突然失蹤了……，其內心對薇斯有異常的依戀感。在《アルカナハート3》裡擔任中頭目的角色，也因此在電腦使用時，有不同於一般角色的優勢。本名及來歷均不詳，「Scharlachrot」為組織內的代號，在德語中有緋紅色之意。神靈兵器‧諸神黃昏（Ragnarök）《アルカナハート3》的最終頭目，是一具龐大的人形兵器，造型取材自北歐神話的主神──奧丁和八腳馬斯雷普尼爾。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 人物簡介
Subsection: 自《アルカナハート3 LOVE MAX SIX STARS!!!!!!》後登場

天之原實（あまのはらみのり／Minori Amanohara）（CV：山岡百合）守護聖靈：血之聖靈─伊可娃（Ichor）受到崔斯勒機關日本分部的改造，因而成為戰處女的少女，是一個能同時使用聖靈和機甲聖靈的稀有人材。手上裝備的龍型手甲名為邪龍（Fafnir）之機甲聖靈。在佩特拉破獲崔斯勒機關日本分部的同時，趁亂逃出該處，現為御苑女子學園的學生。由於家中管教嚴格，因此相當憧憬特攝英雄的生活。在得知其他聖女的努力後，以「殲滅妖精─昴（日本將昴宿星團俗稱為六連星）」之名加入維護世界和平的行列。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 人物簡介
Subsection: 其它人物

 春日鼓音（Kasuga Tsuzune）（CV：山本麻里安 (1) 、木村遙 (2)）春日舞織的胞姊，留短髮的巫女，會在舞織的必殺技中進行掩護攻擊。高中生，和犬若茜是同班同學。 春日小糸・小唄（Kasuga Koito & Kasuga Kouta）（CV：吉田真弓 (1)、辻步美 (2)）春日舞織的兩位胞妹，是一對孿生姊妹。和鼓音一樣，會在舞織的必殺技中進行掩護攻擊。米凱（Miche）（CV：永野善一）全名為米開朗基羅（Michelangelo），一般通稱為米凱，在魔界中似乎是呼風喚雨的大人物。相當地喜歡吃「法蘭奇」（French cruller （页面存档备份，存于互联网档案馆），一種口感類似泡芙餅皮的甜甜圈），所以常常會擅自取用安栖賴子的錢包購買。華明芳（Hua Ming-Fang）（CV：瀧田樹里）將美凰製造出來的年輕科學家，看起來是外表清秀的才女，但是行事作風其實有點輕佻。十分地溺愛美凰。愛弗莉德‧艾辛巴赫（Elfriede Achenbach）（CV：本多陽子）麗潔蘿特帶在身邊的人偶，麗潔蘿特將她稱呼為姊姊，彼此間似乎可以互相對話……。史萊姆（Slime）由大道寺綺羅開發出的自律型乙太傳導體，因為開發者本人認為沒有命名的必要，所以一般通稱為史萊姆。遊戲中會協助大道寺綺羅戰鬥。兵藤靜香（Hyodo Shizuka）（CV：桑島三幸）電視台的新聞轉播記者，在遊戲中的過場劇情中出現，常常因為突如其來的現象而顯得不知所措。萊傑爾‧馮‧菲爾福涅弗（Rajzel von Felchenerow）莉莉卡的父親，只有在對話劇情中被提起，曾經是魔界裡的貴族，現在則是平凡的上班族兼靈異雜誌作家。和米凱是熟識的友人。諾拉‧圖恩伯格（Nora Thunberg）（CV：辻步美）羅莎‧圖恩伯格（Rosa Thunberg）（CV：松嵜麗）佩特拉身邊的女侍，是一對孿生姊妹，負責照顧佩特拉的生活起居。獅子（CV：杉崎亮）稻草人（CV：千葉優輝）鐵皮人桃樂絲在魔術表演中的助手，看起來和一般玩具沒有什麼不同，但是擁有自我的意識和性格。琳娜‧凱吉（Leina Cage）（CV：松嵜麗）年輕的少女檢察官，桃樂絲的友人，汲汲於追查怪盜奧茲的下落，但怪盜奧茲的身分其實就是桃樂絲本人。惠良巡查（CV：近野真昼）鬼瀨巡查（CV：加茂朱音）御井巡查（CV：辻步美）田主丸巡查（CV：木村遙）負責支援琳娜的女警們，但其實只是隨著琳娜在後面跑而已。喬瑟芭‧巴索（Giuseppa Basso）（CV：辻步美）帕蜜拉‧安佛西（Palmyra Anfossi）（CV：加茂朱音）隨著佩特拉一行人前往日本的修女們，由於艾爾莎和克萊麗琪的過往被西歐聖靈廳中的長官所忌憚，因此喬瑟芭和帕蜜拉被賦予了就近監視此兩者的任務，但是雙方的關係卻像是友人一般。克洛馬西亞斯（クロマシアス）（CV：宮本克哉）克萊麗琪在魔界中的友人，能夠在超必殺技中被克萊麗琪召喚出來。外表看起來像是狼一樣的有翼魔獸，其實是統率三十個軍團的魔界公爵。原始出典是所羅門七十二柱魔神之一──馬可西亞斯（Marchosias）。梅林（Merlin）（CV：增岡太郎）被安潔莉亞當成布娃娃隨意甩弄的生物，但其實是聖靈界中的偉大魔法師。名字的原始出典是亞瑟王傳奇裡的巫師──Merlin。靈獸はやた靈鳥ふすみ犬若丸一族居地的神社中所奉祀的神之使者，犬若薺以自身的靈力使其實體化。和犬若薺的感情很好，隨時守護在犬若薺的身邊。カズ（Kazu）（CV：細谷佳正）全名為カズヒロ（Kazuhiro），繪心在崔斯勒機關時期所具現化出的家人，因為是以塗鴉的方式創造出來，所以外觀看起來就像是小孩子塗鴉一般。繪心將カズ當成自己的親生哥哥，而個性溫柔的カズ也很照顧繪心。望田（Mochida）館小路（Tatekouzi）邊瑠鍋（Berunabe）羅森堡學園內的一般中學生，是薇斯和夏拉荷特的同班同學。滝尾いこい（Takio Ikoi）隸屬於日本聖靈廳的修女，負責與神依進行接洽、支援等協助工作。
Title: 聖靈之心 (Arcana Heart)
Section: 關鍵字簡介

乙太體在聖靈之心的世界觀中，每個人類的身體擁有一般人肉眼看不見的能量，此能量通稱為乙太體或是直接稱呼為乙太，而可以看到這種包覆於人體的能量並加以應用的能力則稱為「聖靈力」。聖靈泛指所有一般傳說故事中的妖精、精靈、天使、神祇等。其中除了有生來就是聖靈的存在之外，偶爾也有普通人類昇華為聖靈的案例。物質界與聖靈界聖靈廳將一般現實世界定義為「物質界」，而聖靈所居住的世界（人類社會中俗稱的靈界、魔界、天堂等等……）則定義為「聖靈界」。聖靈廳遊戲中虛構的國家機關，負責處理一切有關聖靈界對物質界所造成的環境問題。其中內含了若干軍事武裝能力以及聖靈技術開發部門，藉此應變普通人無法處理的聖靈界問題。遊戲中部份角色所就讀的御苑女子學園亦屬於日本聖靈廳的管轄，日本聖靈廳透過御苑女子學園，讓可能會擁有聖女資質的學生們在健全的環境下成長，使其不濫用自身的能力。另外，西歐聖靈廳曾經利用所管轄的武裝成員，積極肅清潛入物質界的魔族人士，讓身為武裝成員的艾爾莎在被迫的情形下攻擊魔族友人─克萊麗琪。在死鬥的最後，兩人兩敗俱傷，但此兩人卻意外地和性質特殊的聖靈簽下契約，當場成為長生不死的聖女。由於此兩人從人類和魔族的身份中，不分彼此並且同時成為聖女，而讓西歐聖靈廳「狩獵魔族」的行動出現了立場上的矛盾，最後只好將其視為特殊案例，事後不但延攬克萊麗琪成為西歐聖靈廳的成員，並且限制此兩人的權限及活動範圍。雖然西歐聖靈廳現今已不再執著於「狩獵魔族」，但是其中部份派系仍然將佩特拉一行人視為眼中釘。聖女抱持著純粹的心靈，並且獲得聖靈守護的少女。聖女不一定是先天自有的資質，有時因為教育、信仰心、意外事件也會使一般女性成為聖女，反之，原本擁有聖女資質的人也有可能因為後天環境影響而逐漸轉變為平凡人。另外，得到聖靈守護無關乎世俗間的善惡觀念。境界溶解、次元扭曲物質界和聖靈界之間產生異常現象，區隔兩個世界的界線出現崩解，並產生出曖昧不明的環境，而在現象停止後，誤入境界溶解範圍的平凡人會出現離奇失蹤的事故。梅菲德事件居於英國的梅菲德家千金─菲歐娜‧梅菲德離奇失蹤的事件。由於境界溶解的關係，而使菲歐娜困在聖靈界中，並且因此逐漸成為聖靈。此外，當時同行的友人─廿樂冴姬，因為菲歐娜失蹤所造成心理上的打擊，讓原本是平凡人的冴姬加速覺醒為聖女。東京事變即初作《アルカナハート》時的故事，但是日本聖靈廳對於事件主謀─米爾特蕾德的動機、事件後的行蹤採保留態度，因此造成各國聖靈廳的質疑。關東大事變即《アルカナハート2》時的故事，在關東地區開始產生大規模的次元扭曲，來自聖靈界的不明人士打算藉機擴大災情，而騷動的主導者就是想要為米爾特蕾德出一口氣的安潔莉亞。魔族聖靈界中的種族之一，通常生活在名為魔界的區域當中。擁有獨特的技術和魔法，所以可以在物質界長期居住。另外，在米凱未被困在物質界前，魔界曾經是米凱和另外兩位魔王三分天下的局勢。崔斯勒機關某大戰時，由歐洲的某位軍事獨裁者設立的聖靈技術研究單位，透過某位魔族人士的技術支援，使該單位獲得超越各國的先進軍事技術。雖然大戰結束後，此單位也隨之勒令解散，但相關人員卻以同樣的名義轉為地下組織，持續在世界各國進行非法活動。人工聖女崔斯勒機關的研究成果之一。運用人工技術將聖靈力植入一般女性體內，讓被植入者不用透過聖靈界的聖靈，也能自由運用聖女的能力。然而因為研究初期技術不足，使得第一世代和第二世代期間的被植入者出現了體內缺乏色素、記憶障礙、眼球虹膜呈緋紅色，甚至是早逝的症狀。直到成功開發了乙太連結系統（エーテルリンク）後，將人工聖女正式投入戰鬥的研究才達到了完美的境界，而第三世代─戰處女也成為了新一代的人工聖女。另外，崔斯勒機關將第一世代通稱為人為聖女，第二世代通稱為戰乙女。機甲聖靈崔斯勒機關的研究成果之一。由於人工聖女沒有和聖靈界的聖靈立下契約，所以無法完整應用聖靈力，也因此必須製造出可以代替聖靈的特殊媒介。而在植入乙太連結系統後，人工聖女可以順利召喚出專門投入戰鬥用的機甲聖靈。神靈兵器崔斯勒機關的研究成果之一。主要由某位魔族人士提供技術，崔斯勒機關研究製造。數十年前的大戰中，曾經對全世界造成重大威脅，但是因為某位東洋女性劍士的妨礙，使神靈兵器中止開發。直到《アルカナハート3》時，曾經中止開發的神靈兵器突然出現於日本的種子島。
Title: 無限回廊 (Echochrome)
Section: abstract

《無限迴廊》（日版名：無限回廊，英文版名：Echochrome）是PlayStation Portable及PlayStation 3平臺的益智遊戲，與日版同步於2008年3月19日發售中英文合版（繁體中文及英文）。於3月5日提供下載PlayStation Portable版《無限迴廊 -練習曲-》（體驗版），而PlayStation 3版則名為《無限迴廊 -序曲-》（日语：無限回廊 -序曲-），需於PlayStation Store購買及下載。其後發售第二作《時限迴廊》（Echoshift）。
Title: 無限回廊 (Echochrome)
Section: 簡介

遊戲以引導「角色（CAST）」到達「影子（ECHO）」為目的，不斷轉動視點並利用錯覺，找出新的道路，從而逃出迷宮。遊戲是以五種法則進行，分別是「主觀的移動」、「主觀的落下」、「主觀的存在」、「主觀的不存在」及「主觀的跳躍」。在PSP版遊戲中分為「Solo」、「Pair」和「Others」三種模式，而PlayStation 3版只有「Solo」模式。
Title: 無限回廊 (Echochrome)
Section: 其他

香港索尼電腦娛樂於2008年3月10日舉辦「『無限回廊』空間創作比賽 」，比賽主題是運用想像力以圖片表達《無限迴廊》的視覺特色，該活動只限香港區PLAYSTATION Store會員。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: abstract

网球是一项运动，常见的有一对一的单打和二对二的双打，对抗双方隔着球网，用球拍将網球击打至对方场地中，目标是令对方无法将球打回我方場地，是一種需要體力和腦力的運動，且需要非常好的技術。网球现在是一项奥运会比赛项目，适合社会各阶层与年龄段人群。现代網球起源于英格兰伯明翰的“草地网球”。1890年，网球比赛规则定型，至今调整不多，仅有的修改包括规定发球者的位置和引入“平分规定”，與1970年美国网球公开赛第一次試行搶七規則（由發明）。近来网球大赛引进了鷹眼系統电子监控和球员挑战规则，使球员有机会用技术手段确定球是否出界。网球比赛的观众数目众多，四大满贯赛事特别受到关注，包括澳网、法网、溫网和美网。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 歷史

網球的前身是14世紀流行於法國宮廷的一種叫「掌球戲」（handball）的遊戲。規則是兩名玩家隔著一條繩子，使用手掌將被布包着頭髮製成的球互相對打。其後這種遊戲經過發展和改良，用網代替繩子，並將以手擊球改為用木製球拍，隨後木拍更拉上弦線。由18世紀開始，歐洲民間也開始出現這種遊戲，並且於19世紀盛行於歐洲。現代的網球則於1873年12月由华尔特·科洛普顿·温菲尔德（Walter Clopton Wingfield）少校在英國发明，当时这个游戏是用来在后院的派对中取悦客人。他是根据老的室内网球或者称为原网球的游戏创造这项运动的。根据大多数网球历史学家所說，现代网球的规则大多由温菲尔德借鑑了掌球戲、室內網球、法國皇室網球這幾項運動的元素而來。1877年在英国伦敦温布頓舉行了首場温布頓网球锦标赛，為現代網球史上最早的比賽。隨著国际网球总会於1913年成立，網球運動亦於世界各地得以廣泛發展。在1881年5月21日，美国国家草地网球联盟（现在的美国网球联盟）成立以规范规则和竞技制度的美国国家男子单打锦标赛，也就是现在的美国网球公开赛，於1881年首次在美国罗得岛州的新港举行，而美国国家女子单打锦标赛在1887年举行。此時，网球也在法國流行，法國於1891年舉行网球公开赛。如今，世界著名的网球公开赛有：溫布頓錦標賽、法国网球公开赛、美国网球公开赛和澳洲網球公開賽。今天，这四项赛事被称为大满贯。至1900年，著名的一年一度戴維斯盃網球公開賽在国家队之间举行。1926年，商人C.C.派尔（C. C. Pyle）建立了首个职业网球巡回赛，队员由美国和法国网球运动员组成。最值得称道的早期职业网球选手有美国的温尼·理查德斯（Vinnie Richards）和法国女子苏珊·朗格伦（Suzanne Lenglen）。当一个队员成为职业选手后，他就不能参加业余选手赛。1968年，由於商業的壓力導致這項制度的廢棄，網球進入了開放年代（Open Era），又稱公開赛年代，即所有選手都可以競爭所有賽事，而頂級選手可以靠打網球謀生，這是網球運動的重要分水嶺，走向商業化、公開化、職業化。藉此，國際職業網球圈建立，借電視轉播網球傳遍了整個世界，從此不再是英國上流社會的專有運動。1954年，詹姆士·凡·阿兰创建了国际网球名人堂，一个在美国罗得岛州的新港的非营利博物馆。这个博物馆里面搜集了大量的网球纪念品和大量全世界网球成员的奖品和奖章。每年，在此都要举行一次草地网球赛，并且举行接纳新的名人堂成员的典礼。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 装备
Subsection: 球拍

网球拍，是打网球必备的器具，外型看起来就像是拍面放大版的羽毛球球拍。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 装备
Subsection: 拍线

网球线织在网球拍框上呈网状，用于击球。常见的球线材料有天然肠线、尼龙线、聚酯线等，线不同的材料、粗细、拉力和表面结构提供不同的手感、力量、旋转和耐久度
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 装备
Subsection: 网球

比赛用网球分为两大种类：硬式網球和软式网球，这两种都是必须遵照国际网球协会、国际奥林匹克委员会指示使用。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 装备
Subsection: 其他

握把布
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 得分

競賽雙方站在球网两边，其中一名（或一组）運動員为发球手，另一位（或一组）则是接球手。一局比赛结束之后交换发球权。发球手必须站在底线后面，以及中界点和边线间的任意一点。接球手可选择站在球网后面的任何一点，一般站在发球手的斜对面。在接球手示意准备完毕后，发球手开始发球。发球时，选手应该用手将球抛向空中任何方向（一般向上），然后在球落地之前用球拍击球。如果球手对抛球的动作不满意，可以让球自然落地，然后重新开始。但如果球手做出用球拍击球的动作但并未击打到球，则被视为发球失误。发球手在发球的整个过程中，两脚不应该偏离最初的位置。发球手的脚可以离开地面，但是不得走动或奔跑；这是为了防止故意误导球的走向。违反此规定，或双脚偏离区域过大，可能构成违例。在一次正确的发球中，发出的球应该越过球网（但不触及球网），并落在球网另一侧斜对角发球区中的任意一点。如果球触网但依然落在斜对角的发球区，则构成触网，应该重新发球（但不记为发球失误）。如果球落网、没有过网前就落地、落地前触碰到除球网外的任何物体或没有落在斜对角发球区，就是一次发球失误。第一次发球失误后发球手可以再发一次，但如果依然失误，则稱之為雙發失誤（簡稱雙誤，Double fault），让对手得一分。ATP与ITF目前正在讨论修改发球擦网的规则，2013年的前三个月，ATP挑战赛试行新规则，发球擦网入界将被判为发球失误，而不是“Let”（受到障碍）。发球成功之后，接球手回击。球员应该在球回弹两次之前用球拍击球一次，使球穿越球网并落在对方球场内的落在一個地方，否则就失一分，但也要注意有沒有出界。球手在球落地回弹之前就击球，依然有效，此為「截擊」。但触碰球网、在球穿越球网前击球、用球拍之外的任何物体击球、故意击球两次等其他行为都将导致失分。在双打比赛中，在发球与首次回击后，搭档中的任何一位在任意回合中都可击球，但不得同时击球。以15、30、40來記算分數，40分再贏得一分那方可獲得一局，如果雙方都40分，再贏一分的會在後面顯示「ad，即advantage」，ad的那方再贏一分则赢下此局，但若對方贏下这一分，ad方就要扣掉「ad」双方比分重回“局末平分”（deuce，记分牌上重显40:40）；每6局可得一盤，比賽通常使用「3盤2勝」、「5盤3勝」，有一方贏得一局後，雙方分數都要歸零。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 记分

一场网球比赛一般由一至五盘比赛构成，而每一盘一般又分數局，運動員通過得分來贏得局，率先赢得规定局数的運動員赢得一盘，而率先赢得规定盘数的運動員则赢得比赛。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 记分

=一局比赛只有一名運動員发球，每一次发球必须在半场的两个发球区轮流，每局第一次发球应先从右边开始。网球每局的记分方法：从0至3分分别为“零”（love）、“十五”（fifteen）、“三十”（thirty）和“四十”（forty）(AD)。记分时，发球手的得分在前。因此“30比0”的意思是，发球手赢得2分，而接球手还未得分。当双方運動員都得到了3分时，一般叫“平局”（deuce）而非“40比40”。在出现平局后一名球手再得一分，被称为“占先”（advantage），而不再记分。如果在占先的情况下失去一分，就再度回到平局；如占先后再得一分，就赢得一局。发球手占先，或在领先对手2分及以上的情况下，被称作握有“局点”（game point）；如果是接球手处于相同情况时，被称作握有“破发点”（break point）。如果赢得这一局后又恰好可以赢得一盘，就可称作“盘点”（set point），能赢得比赛就称作“赛点”（match point），決賽的賽點則稱作“冠軍點”（championship point）。每次发球前，比赛裁判应当口头报出本局比赛的比分。在没有裁判的比赛中，发球手应该报分。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 记分

=一盘由多个局组成，当一名或一组運動員获得规定条件的局数后，一盘比赛结束。運動員在每个单数局结束后交换比赛场地。一盘中局数的比分是以正常的数列表示的。每局比赛前由裁判报出本盘比赛的比分。基本上，率先获得6局比赛胜利并领先对手至少2局的運動員赢得该盘；若其中一方贏得6局卻未領先至少2局，則該盤必須繼續，直到一方領先2局為止（亦即達到6比4、7比5、8比6等比數的話該盤便告結束，但若比數為6比5、7比6、8比7等，則該盤繼續，因為領先一方並未領先2局）。這種計分法稱作“領先盤”（advantage set）。這種計分方式在職業賽中時常僅出現於最後一盤（五盤三勝比賽中之第五盤，或三盤兩勝比賽中之第三盤），但亦有不少賽事僅採用此形式。目前另一常见的记分方法是，当双方在一盘中战至6比6时，會举行一局特殊的“决胜局”，又称“抢七局”。贏得此决胜局的運動員就以总局数7比6赢得该盘。还有些时候，在5盘制比赛中的最后一盘，如果双方战成6比6，就没有决胜局，而采用传统的方式直到一方连续获得2局的胜利后比赛才结束。在决胜局比赛中，记分采用正常的数列表示，率先获得7分并领先对手至少2分的運動員获胜。决胜局开始时的发球权归上一局比赛的接球手，该名運動員在自己的右边发球区发球，然后将发球权交给对手。接下來雙方在每两次发球後便交換发球权。每名選手在其每两次发球中，先在左邊發球区发球，再在右邊發球區發球。每次比數總和達至6的倍數後，雙方須交換場地。決勝局完結後，雙方亦須交換場地，因為決勝局必定是單數局（一盤中的第13局）。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 记分

=大多数比赛由多盘组成，而且总盘数一般为单数。大满贯男子单打比赛有5盘，率先赢得3盘的運動員获胜；而其他比赛一般有3盘，率先赢得2盘的運動員获胜。发球权在每局比赛後交換，不受一盘比赛的开始或结束影响。决胜局亦算作一局比赛。一场比赛的总比分可以只给出总盘数的比分（例如 3-1，表示胜者赢3盘，败者赢1盘），也可列出所有局数的比分，但必须先列出胜者的比分，例如 7-5, 6-7(4), 6-4, 7-6(6) 採用的就是后一种记分方式，表示获胜的一方赢得了第一、第三和第四盘的胜利，而第二和第四盘是靠决胜局决出胜负的。在括号中的数字表示的是输的一方在决胜局中得到的分数，例如第二盘决胜局的比分就是4-7，而第四盘决胜局的比分则是8-6。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 记分

=在现在网球比赛中，为了加快比赛进程，在双方平局局数足够高时将不再延长比赛而采用一局特殊的决胜局结束一盘比赛。决胜局规则为现在大多数公开赛所采用，但并不是强制使用。温布尔登网球锦标赛在第五盘时仍然采用长盘胜负（首先净胜两局的運動員赢得比赛），不過這項傳統在2019年起將作修改。紧接着澳网也进行了规则上的修改，最后一个采用长盘决胜制度的法国网球公开赛也于2022赛季起改为在决胜盘中施行「抢十」的规则，标志着决胜盘长盘决胜正式进入历史。在一般的决胜局（又称“抢七”）中，首先获得7分且净胜2分以上的運動員赢得该盘比赛。由于在决胜局中双方交替发球，无论哪一方获胜该局均不会被记入保发/破发局。在双打比赛中，有时也会使用一种特殊的决胜盘（“抢十”）。如果双方在前两盘各下一盘，那么第三盘将为一局决胜负，首先赢得10分且净胜2分以上的一方赢得比赛。目前四大满贯决胜盘赛制如下：澳网和法网：先赢6局者获胜，如果双方打到5-5的情况下，先赢7局者获胜；如果双方打到6-6平局时进行抢十大战温网：先赢12局者获胜，如果双方打到11-11的情况下，先赢13局者获胜；如果双方打到12-12平局时进行抢七大战美网：与常规盘一样进行抢七大战
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 人員

在一場正式比賽中，除了球員外，還有相關人員在場。網球比賽的主裁判坐在球場外一邊的中間的高椅上，他對比賽中所有事件擁有最終仲裁權。此外還有邊裁協助主裁判的判決，他們主要的工作是決定球是否落在規定的區域內，以及檢查球員發球時是否違例。此外還可設一名網裁，負責判斷發球時球是否觸網。比賽中還可設球童，負責撿球以及將球和毛巾遞給球員。他們不負責比賽的裁決。場外裁判一般坐在觀眾席中，擁有對比賽規則的最終解釋權。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 比赛规则
Subsection: 其他

网球比赛应该是连续进行的，因为运动员的体能也是比赛胜负的决定因素之一。大多数情况下，发球应在上一次得分后20秒内进行；球员交换场地（每两局）后则应在90秒内发球。每盘比赛后有120秒的休息时间。通常在正式比赛中，球员如果出现伤病，被允许有限次数的短暂停呼叫治疗师入场治疗。除此之外其他拖延比赛进程的行为会被警告甚至罚分。由于球的状况也是决定比赛结果的因素之一，所以球的使用有严格规定。在正式比赛中球的损坏速度是非常快的，所以规定每9局比赛需换一批新球。不过比赛开始后使用的第一批球在7局比赛后就要更换，因为该批球在球员的热身运动中就已经使用过了。如果由于种种原因比赛被迫中断（大多数情况是由于天气问题引起的）后重新开始时，运动员需要再次热身，就必须使用新的球，热身结束、比赛正式恢复后再用之前使用的球。轮椅网球比赛可以在健全人或需要轮椅移动的残疾人之间举行。在这种比赛中运动员必须坐在轮椅上击球，球员也被允许可在球反弹2次后再击球。这个规则使得残疾人和健全人之间的混合赛变得可能。还有一种叫“加拿大式双打”的网球比赛形式，由1名球手与2名球手对打。对单人方，使用单打规则，即对方回球必须落在单打线内；对双人方，使用双打规则，即，对方回球落在双打线内即算有效。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 球場

网球比赛在一个长方形的场地上进行。网球场地上用白线划出界线。标准网球场的长度是23.77米（78英尺）。单打比赛的球场宽度定为8.23米（27英尺），双打比赛则为10.97米（36英尺）。球场左右两旁的线相应地称为“单打边线”或“双打边线”。球场两端的白线称为“底线”。两条底线的中间标有短小的中界点。球场周围必须留出空间。球网与球场的底线平行，穿越整个球场，将球场分为相等的两部分，因此球网与两条底线的距离各为11.89米（39英尺）。球网两端悬挂在两边的网柱上。网柱中心在双打边线外的91.4厘米（3英尺）处。球网在网柱处的高度为1.07米（3英尺6英寸），在球场中央的高度则是91.4厘米（3英尺）。球网顶部用白色网边布包缝。球场上还有两条发球线，以划分出发球区。发球线与底线及球网平行，距离球网6.40米（21英尺），两头连接到单打边线。发球中线则与边线平行，从球网的正中开始，到发球线为止。网球场的四个发球区边界分别为球网、一条单打边线、一条发球线和发球中线。國際網球比賽中，所使用的網球場地按材料主要有4種：草地、红土、硬地与地毯。不同的场地提供不同的球速和弹跳。硬地有很多种类，从老式的混凝土，室内地毯球場室，室内木质地板到类似AstroTurf的人造草地。硬地和草场被视为快速场地，球速快，反弹低，使得击球短，更有力，因而强力发球型球员拥有优势。四大满贯赛事最初都是草地，现在澳网和美网为硬地，法网是红土，温网是草地。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 球場
Subsection: 草地

草地球場通常是天然草地，草皮須疏密均勻。而這種場地的造價和保養費用都很高，亦不易保養，所以也漸被其他種類的場地或人造草地取代。由於草地的表面平滑，球在上面的彈跳低、速度快，適合擊球時平擊較多的球員。草地球場常見於英國及澳洲，也是溫布頓網球錦標賽（温网）所選用的場地。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 球場
Subsection: 红土

红土球場被视为慢速场地，因为球反弹相对较高较慢，使得球员不容易击出无法回击的球。在红土球场上，出线的裁决相对容易，因为网球会在土场表面留下痕迹。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 球場
Subsection: 硬地

硬地球場是於地面上塗上多層塑料或橡膠，使場地有不同顏色的清晰分區。而這種場地造價較低，很容易保養，亦相當耐用。美国网球公开赛（美网）曾由泥地（1975-77年）改用硬地；澳洲網球公開賽（澳网）也由草地（1985年及以前）改用硬地。儘管美网與澳网的場地皆使用硬地，兩者仍有些許的不同：美国网球公开赛的場地塗料較澳大利亚网球公开赛來得更少摩擦，因此美网的球速較快、較接近草地場地、澳网相對較慢較接近紅土場地。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 球場
Subsection: 地毯

地毯球場的製作材料為塑膠類物質，像地毯一樣鋪設於地即可成為一網球場，不用時亦可收起。室內場館常使用。2009年後已不再使用。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 网球赛事

著名网球赛事包括网球大满贯、戴维斯盃网球赛、ATP年终总决赛、ATP1000大师赛、女子協會盃網球賽、年終賽、奥运会网球比赛等等，而戴維斯盃、協會盃跟奧運是代表國家，跟其他賽事代表個人不同。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 网球赛事
Subsection: 大满贯

大满贯是一年一度网球赛事中最重要的四項赛事，即澳洲网球公开赛（澳网）、法国网球公开赛（法网）、溫布頓網球錦標賽（温网）、美国网球公开赛（美网）。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 网球赛事
Subsection: ATP世界巡迴賽大師1000賽

ATP世界巡迴賽大師1000賽由九項賽事組成，是男子網球僅次於大滿貫的重要比賽。所有賽事皆為每年舉辦，每奪得一個冠軍即可獲得世界排名積分1000分。當職業網球聯合會主席漢密爾頓·約旦於1990年上任時，大會將當時除大滿貫外最重要的九項賽事改制為「超九」賽事，即為後來的網球大師系列賽。每年11月網球賽季結束後，世界排名前八的選手還可參加一項採分組循環的ATP世界巡迴賽總決賽。這項賽事目前在英國倫敦舉行。2007年8月31日，ATP宣布將在2009年實施大規模改制。大師賽將改名為「大師1000賽」，新名稱中的數字1000代表每場比賽奪冠者可獲得的排名積分。與原先計畫不同的是，賽事數量仍將維持九個：蒙地卡羅大師賽將留在該系列中，但不會強制選手參加；漢堡大師賽被降級為500分的賽事；馬德里大師賽將移師到5月成為紅土賽事，而新增的上海大師賽將接替原本馬德里的10月室內賽事。在2011年，九項1000級賽事的其中六項將與WTA巡迴賽結合。目前的大師1000賽（2009年起）
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 网球赛事
Subsection: 职业网球组织

相关组织有国际网球总会（ITF），职业网球联合会（ATP，主管男子职业网球），和女子网球联合会（WTA，主管女子职业网球）。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 技术和战术

网球的技术主要包括发球技术和击球技术，而击球技术又包括正手击球（forehand），反手击球（backhand），上网截击（Volley）和过顶扣杀（Overhead smash）等。网球的战术也有很多，就有代表性的战术有发球上网，即在自己的发球局发球后上网截击对方的回球，前提是发球破坏对方的回球，使上网成功率增加。最有代表性的发球上网选手有皮特·森柏斯、帕特里克·拉夫特與羅傑•費德勒等。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 技术和战术
Subsection: 技術

=一般的握拍方式有大陸式握拍、東方式握拍、半西方式握拍、西方式握拍。1. 大陸式握拍：食指的第一個指節壓在握把的右方第一個斜面，手掌根部貼住右上平面，拇指直伸圍住拍柄，食指第三指節緊貼在右上斜面上。長處：大陸式握法適用於發球，網前截擊，扣球和防衛性的打法，亦可正、反手抽擊，削(切)球，亦無須在正、反手之間切換，所以許多球員只使用大陸式握拍一種握法來應付所有情況。尤其是網前截擊，因爲不需要切換正反手，所以可以很快地作出反應。另外，因爲這種握法讓拍面相對地開放（開放的拍面是指球拍的拍面和球網平行，封閉的拍面是指球拍的拍面和球網垂直。所以在處理離地面較低的球和平擊球是比較有利的。)短處：由於很難打出好的上旋球，當球員要想打出有威脅的球或救球時，它要求的精確度比其他握法都要高，所以穩定而準確擊球是球員要面對的難題現階段，幾乎以無選手採用此握法，因為旋轉太少，在發力擊球的情況下，很容易出界或是掛網。2. 東方式握拍：2.1 東方式正手握拍法：東方式正手握拍法如同我們與對方握手的姿勢一樣，先把手平貼在拍面上，保持手掌與拍面平行，手順著拍面滑下來到拍柄上，手握緊拍柄。將食指的第一個指節，對準拍柄右方垂直面，拇指環繞球拍拍柄至與中指接觸，手掌與食指第三指節壓住拍柄右垂直面，食指稍離中指，拍柄底部與手掌根部齊平。2.2 東方式反手握拍法就是左手打正拍的概念，所以左手食指的第一指節壓在左方的垂直面，右手會轉成截擊的握法，食指的第一個指節壓在正上方。長處：東方式握拍是被公認是最容易學的，而且可以讓球手打上旋球和有攻擊性的平擊球。最後就是可以很快讓球手轉換握拍，所以喜歡站上網前的球手通常選用這種握拍方法。短處：雖然擊球區在離地面較高和在球手所站位置的較前方，對處理離地面較高的回球仍然是比較吃力。另外，在和對手打底線拉鋸戰時，它仍然處於下風。3. 半西方式握拍：將食指的第一個指節壓在右下斜面。長處：這是底線型選手用的握拍方法。因爲用這種握法可以打出穩定的上旋球，讓球手可以更好的控制球的落點。對處理離地面較高的球十分奏效，因爲擊球區離地面更高和離身體更前面的位置。短處：對處理低球處於被動狀態，因爲拍面是和地面平行，所以球手要另外把球拍移到球底部把球撈起來，另外網前球也是死穴，因爲不方便轉換到大陸式握法。目前為全球最主流的握法，因為現今的網球要求旋轉度高，要安全的過網高度。4. 西方式握拍：將將食指的第一個指節壓在握把的下面，正拍及單手反拍用同一拍面擊球。長處：採用這種握法的球員從球的底部向上並向前打出，因此可以打出又高又強有力的上旋球，令對手停留在底線以外，它是紅土球手的首選握法。短處：處理軟弱高球十分困難, 不好發力。擊球旋轉很多，但對於軟弱的高球，很難發力，現今選手很少採用此握法。5. 雙手反拍：右手是截擊的握拍法，握在球拍拍柄的底部，手掌根與拍柄對齊。左手握在右手的上方，作東方式正手握拍法。左手擊球佔９成，右手只佔１成。雙手反拍是現今９成以上的選手採用的握法，第一,能平衡左右的肌肉發展，第二,擊球較單手反拍穩定，第三，單手反拍對於高球很難推送。6. 單手反拍: 擊球帥氣，動力鍊發力順暢，比較不會有同手同腳的問題，握把方式為將食指的第一個指節壓在正上方，小姆指切齊握把下方，食指微微向上分開握住握把，同時左手要扮演板機的角色，在擊球前要扣住球拍，將球拍輕輕向後拉，擊球前再將球拍釋放出來，增加擊球質量。缺點:高球難推送，擊球穩定度較低，長期正反拍都使用右手，增加受傷風險，現在職業網壇約５％的選手使用此握法。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 技术和战术
Subsection: 技術

=由于网球比赛的胜利要建立在赢得对方发球局胜利（破发）的基础上，而一般来说发球的一方占有比赛的优势，因此发球在网球比赛中是至关重要的。如果有良好的发球技术，在保证自己的发球局基础上，伺机破坏对方的发球局从而赢得比赛的胜利才能成为可能。在网球发球的时候，球员要站在底线之后的一边，向对面的发球区发球。高水平的运动员一般都将网球抛起，身体后仰，将球拍举过头顶，然后利用身体的扭曲带动球拍向身前或者一侧用力下挥，抽击或者削击在头顶空中的网球，使网球快速的落入对方的场地，以破坏对方的回球，从而取得优势。在击球的过程中，抽击和削击产生的发球的飞行轨迹不同。抽击往往产生极快的直线速度，而削击的网球速度则相对不高，但可以产生旋转，使发球的轨迹产生变化，同样有威胁。发球的方向也有一定的区别。由于网球的发球区是对方场地上跟发球者相对的一个矩形区域，因此为了产生更大的方向变化以迷惑对手，发球者往往会选择将球的落点尽量接近矩形的两个角附近，其中靠近场地中心的角称为内角，位于场地边线上的角称为外角，落点在内角或者外角的发球则叫做内角发球和外角发球。还有一种发球也是经常使用的，就是朝向对方身体的发球，这种发球由于球速较快，使对方没有时间反应，也经常起到良好的效果。如果一个发球成功，而且对方的球拍没有碰到来球，从而使发球者直接得分，这种发球叫做ACE球，意思是最好的发球，如果这个ACE球是外角球或者内角球，则称为外角ACE或者内角ACE。在正式重大比赛中，网球场往往安装了基于多普勒效应的测速机器，在球员每一次发球之后测量并显示发球的时速，时速越高的发球通常威胁也越大。男子职业网球发球的时速一般是180公里/小时（第一发球）和150公里/小时，女子则低一些。目前正式比赛中，最快发球时速是263公里/小时，由澳洲选手山姆·格罗斯(Samuel Groth)在ATP Challenger event in Busan（South Korea）所發出。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 技术和战术
Subsection: 技術

=網球正拍擊球指右手球員从身体右侧击球，击球后球拍从体前划过，最后停留在身体左侧。左手球员相反。它是網球基本技術中常用的擊球方法，往往是初學者最先學習的技術，包括上旋球、下旋球、平击球等。正手上旋球速度快，而且不易失误，往往用于进攻和双方僵持对拉。正手的握拍有大陆式、东方式、半西方式和西方式。大陆式可以打出下旋球，同时方便反手击球。半西方式和西方式有利于打出强烈的上旋。正手一般是单手握拍，但也有一些优秀运动员采用正手双手握拍。
Title: 网球 (Tennis (1984 video game))
Section: 技术和战术
Subsection: 技術

=反手擊球指右手球员从身体左侧引拍击球，击球后球拍从体前划过，最后停留在身体右侧。左手球员相反。相對於正手擊球，反手擊球较难掌握。反手擊球根据球的旋转可分为上旋、下旋和平击，根据握拍手可分为单手反拍和双手反拍。單手反拍就是僅僅用持球手反手擊球，控制的范围大，便于伪装放小球，但稳定性较双反差。雙手反拍是利用另一只手輔助持拍手反手擊球，一般比單手反拍產生更大的力量，稳定性好，但需要更精密的步伐配合。在20世纪多数优秀的网球选手采用单手反拍，但1970年代后越来越多的选手采用双反，目前大多职业选手选择了双反，包括拉斐爾·拿度和塞雷娜·威廉姆斯。