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Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 开发

本作的总监和前作同为高桥哲哉，他还参与了原案、构图和剧本的工作。据高桥说，开发的构想从2014年底到2015年初制作《异度之刃X》时就开始了，基本的概念是“juvenile（少男少女）和BOY MEETS GIRL”。剧本则是由高桥向竹田裕一郎和兵头一步介绍基本情节后，三人各自执笔，再将原稿合在一起后润色修改而成。本作的主要角色设定由齋藤将嗣负责，反派组织伊拉的角色设定则由野村哲也负责。野村是高桥在史克威尔时代的后辈，因为高桥的委托才有了这次合作。和前作《異度神劍》的写实画风不同，本作角色採用日系動畫風格設計。Monolith Soft东京分部原有大约近100名开发人员，其中五六成被任天堂调去参与《塞尔达传说 旷野之息》的开发，只余下四十多人，所以游戏的部分开发工作进行了外包。用户界面的开发过程进展不太顺利，途中甚至有三名程序员累倒，因此只能由剩下的开发人员继续制作，高桥认为虽然已经尽力了但依然有不尽如人意之处。遊戲首度亮相於2017年1月的“Nintendo Switch简报2017”，發布了遊戲系統預告片。于2017年E3展發布第二部預告片，展示遊戲故事大綱以及遊戲畫面，並宣布将於2017年冬季發售。遊戲命名方式同前作《異度神劍》：日版名为「Xenoblade 2」，英文版则多加了「Chronicles（編年史）」的后缀。2017年9月20日，台湾任天堂官网宣布《异度神剑2》将于2017年12月1日在台湾随Switch主机一同上市。香港任天堂在10月10日公开的影片中确认《异度神剑2》将支持繁体及简体中文。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 开发
Subsection: 黄金之国伊拉

2018年E3游戏展上，任天堂公布了本作的大型追加下载内容《黄金之国伊拉》，于2018年9月提供下载，季票用户可以直接获得；此外该内容还推出实体版发售。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 开发
Subsection: 音乐

《異度神劍》作曲班底繼續譜寫原聲，包括：光田康典、ACE（工藤友利和Chico）、平松建治和清田愛未，遊戲配樂錄音於2017年2月開始，愛爾蘭合唱團Anúna也在這時來到光田康典的錄音室來為遊戲配樂，光田康典表示這次的遊戲配樂都是由他來編寫，也表示這次遊戲配樂規模也是歷年之最。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 反响

《异度神剑2》公開時獲得好評，許多評論者對遊戲一开始公布消息感到「出乎意料」。美國玩家的傑瑞米·帕里什稱遊戲不遜色於《超時空之鑰 次元之旅》。游戏发售后获得业界的积极评价。娱乐评分综合网站Metacritic基于87篇媒体评价给予本作综合分83分（满分100）。日本著名游戏杂志《FAMI通》给予本作35分的评分。但游戏掌机模式画质不佳、小地图易用性差、小游戏难度过高等细节问题受到了普遍的批评，开发团队亦在稍后推出的补丁中修正了部分问题。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 反响
Subsection: 销售

2018年10月底公開的任天堂财报（截至2018年9月底）宣布本作全球銷量已達151萬份。在日本网站4Gamer.net的采访中，高桥哲哉透露，截止2019年3月份，《异度神剑2》在全球售出了173万份。截止2022年12月，《异度神剑2》在全球售出了270万份。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: abstract

《狂彈風暴》（英语：Bulletstorm，中国大陆译作“子弹风暴”，香港和台湾译作“狂彈風暴”）是一款由Epic Games與其子公司People Can Fly開發的第一人稱射擊遊戲，由美商藝電在2011年2月22日於北美發行PC版、PlayStation 3、Xbox 360，2月25日發行於歐洲。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: 遊戲介紹

以一個第一人稱射擊遊戲來說，這款遊戲專注於作戰，作戰可分為武器和近戰攻擊，雖然遊戲的重點加重於用牽引繩（leash）把敵人拉到空中和把敵人提到空中的近戰攻擊，但是在武器方面還是有很多的選擇。武器方面有很多種選擇，從手槍到磚岩機應有盡有，玩家可以用金屬瞄準鏡或是光學瞄準鏡來增加準確度，每一個武器都可以切換到炸彈模式來發射，比方說一把突擊步槍它可以切換到單發具有炸彈的子彈，其威力幾乎可以鏟除路上所有的敵人。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: 開發

遊戲於2007年6月開始開發，而發行商美商藝電於2008年宣布他們將從獨立遊戲開發商Epic Games發布新的智慧財產權。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: 市場行銷

2011年6月，一支戲仿《最後一戰3》“believe”立體透視模型的病毒影片釋出，也在主流的電視頻道放送，像是Spike TV和Adult Swim。這主要是跟進2月釋出的電腦遊戲Duty Calls，一個戲仿《決勝時刻》免費下載遊戲，它跟一般的第一人稱射擊遊戲一樣陳腔濫調。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: 追加內容
Subsection: 槍之奏鳴曲

2011年2月22日，美商藝電宣布將於4月14日釋出第一個名為“槍之奏鳴曲”(Gun Sonata)的下載包，在 PlayStation Store和Xbox Live Marketplace販售，而Games for Windows Marketplace則是在5月19日，裡面包含3張“Anarchy”的地圖、兩個“Echo”任務，以及兩種牽引繩的顏色。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: 追加內容
Subsection: Blood Symphony

第二個下載包“Blood Symphony”於2011年6月10日在Games for Windows Marketplace和Xbox Live Marketplace推出，而 PlayStation Store則是在6月11日，裡面包含2張“Echoes”地圖、3張“Anarchy”地圖，以及新的模式名為“The Ultimate Echoes”和5項戰利品。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: 追加內容
Subsection: 狂彈風暴：重製版

於2017年4月7日發行《狂彈風暴：完整重製版》。
Title: 狂彈風暴 (Bulletstorm)
Section: 評價

截至2011年3月，遊戲已賣出超過100萬份。
Title: 薩爾達無雙 (Hyrule Warriors)
Section: abstract

《薩爾達無雙》（日版名：ゼルダ無双，英文版名：Hyrule Warriors，中国大陆译作“塞尔达无双”，香港和台湾译作“薩爾達無雙”，官方译为「ZELDA無雙」）是2014年在家用游戏机Wii U发行的砍杀游戏。游戏由光荣特库摩旗下的Omega Force和Team Ninja开发，是光荣特库摩和任天堂的合作项目，属于任天堂的塞尔达传说系列和光荣特库摩的无双系列。游戏于2014年8月在日本发售，9月起在欧美地区陆续发售，在2016年1月發售移植的3DS版本《塞尔达无双 海拉鲁全明星》（日版名：ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ，英文版名：Hyrule Warriors Legends）、2018年3月發售移植的NS版本《塞尔达无双 海拉鲁全明星豪华版》（日版名：ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX，英文版名：Hyrule Warriors: Definitive Edition）。在2020年9月8日，任天堂宣布將推出相關的合作新作，同樣由光榮特庫摩負責開發、任天堂企劃製作本部監督的衍生作品《薩爾達無雙 災厄啟示錄》，但劇情將會作為《薩爾達傳說 曠野之息》的平行世界劇情，已於2020年11月20日推出。
Title: 薩爾達無雙 (Hyrule Warriors)
Section: 移植版本
Subsection: 塞尔达无双 海拉鲁全明星

任天堂于2015年11月12日的直面会上宣布本作的升级版《塞尔达无双 海拉鲁全明星》将于2016年1月21日在任天堂3DS平台发售，升级版包含了新的故事和新的角色，于2016年1月在日本发售，3月在欧美地区陆续发售。同时，本游戏在2016年4月28日在韩国发售和支持韩文。
Title: 薩爾達無雙 (Hyrule Warriors)
Section: 移植版本
Subsection: 塞尔达无双 海拉鲁全明星豪华版

任天堂于2018年1月11日的迷你直面会上宣布本作的加强版《塞尔达无双 海拉鲁全明星豪华版》将于2018年3月22日在任天堂Switch平台发售，遊戲的日版支援簡體中文與繁體中文。加强版包含了目前为止所有的DLC，林克和塞尔达还新增了《塞尔达传说 旷野之息》的服装。
Title: 重返德军总部 (Return to Castle Wolfenstein)
Section: abstract

《重返德军总部》（英语：Return to Castle Wolfenstein，又译作「重返狼穴」），是一款由id Software开发的第一人称射击游戏，由Activision在2001年发布。单人游戏和多人游戏部分分别由Gray Matter Interactive和Nerve Software开发。id公司则由于开发了前作德军总部3D而作为主要开发者对整个开发过程进行指导和监控。2003年，游戏被移植到了PS2和Xbox主机上面，重新命名为操控复苏和战争趋势。两个版本都包含了以威廉·約瑟夫·布拉兹科维奇，绰号“B.J.”的探员为主角的单人游戏。游戏使用了一个大幅度改动的雷神之锤III引擎。2010年8月，id公司在年度的QuakeCon活動中，宣佈了本遊戲及Enemy Territory所使用的引擎在GPL條款下公開原始碼。
Title: 重返德军总部 (Return to Castle Wolfenstein)
Section: 纵览

重返德军总部这个名称的来源是很久以前的一个半第一人称射击游戏《德军总部3D》。但是由于图像技术的大幅度改进和游戏方式的变化，这个新版本的德军总部游戏已经和原来大不相同，所以id Software延续了原来的名字，但又作了修改。游戏拥有一个完整的单人游戏故事主线（很多灵感从原来版本而来），同时还有一个多人配合的基于网路的多人游戏版本。在多人游戏中，玩家可以选择不同分工的游戏角色，并且经过熟练的配合取得胜利。游戏中只有四个不同角色：军官、医疗兵、工程师和士兵。士兵可以选择不同的特殊武器分化为各个兵种。游戏中出现了很多其他以第二次世界大战为蓝本的游戏没有的武器，比如火焰喷射器和空中烟弹。多人游戏里面有个场景非常像电影《抢救雷恩大兵》中诺曼第登陆的样子，在精彩程度上远远超过《荣誉勋章：联合袭击》。和原来的德军总部3D游戏不一样的是，重返德军总部的单人任务里面只有一小部分在城堡或者监狱中完成。单人游戏以1943年被纳粹控制的欧洲为背景，创造了一个名叫B.J.的为盟军战斗的战士的形象。主人公在一次任务中被逮捕，随后投放进了“狼穴”城堡。玩家必须扮演主角B.J.布拉茲考維茨，逃出监狱，继续自己的使命，找出隐藏在地下的各种秘密：生物科技和秘密武器等。游戏中玩家还能看到不少著名的人物，比如勇者斗恶龙里面不死的撒克逊人辛里奇。还有电影《木乃伊》、《木乃伊归来》里面的各种不死之物。为了让游戏能在德国进行销售，游戏的开发者去除了游戏中所有的纳粹标志。而游戏中德国军队的标志也是创造出来的，可以解释为三个意思：雷神之锤III的标志（重返德军总部的引擎就是雷神3的引擎修改版本）、一只鹰（德国常用的标志）、一个“W”字母（表示Wolfenstein"，即德军总部之意）。
Title: 重返德军总部 (Return to Castle Wolfenstein)
Section: 重返德軍總部:深入敵後

id Software后来授权Splash Damage公司开发了重返德军总部的资料片，重返德軍總部:深入敵後（Wolfenstein : Enemy Territory，简称ET）。这个版本里面没有单人游戏，开发者把它放到互联网上面，供玩家免费下载。2005年，id公司和SD公司宣布下一个版本的深入敌后游戏将会使用毁灭战士III引擎，这个版本的游戏将会展示广阔的空间和惊人的图像效果。游戏不再作为德军总部系列发行，而是向雷神之锤系列靠拢，名为深入敌后:雷神战争（Enemy Territory: Quake Wars），与雷神之锤4背景相通，已在2007年发布。
Title: 重返德军总部 (Return to Castle Wolfenstein)
Section: 續集開發

2004年7月，id公司CEO，托德·霍仑希德简要地体积了德军总部系列正在开发的下一个版本。他说：“重返德军总部……的下一个版本正在另外一个工作室努力下制作当中。”现在也没有证据说明托德所说的就是“深入敌后：雷神战争”。如果真的会开发德军总部的一个续集的话，那这个新游戏肯定会使用毁灭战士III引擎。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: abstract

《瘋狂大樓》（英语：Maniac Mansion）是盧卡斯影業遊戲公司於1987年推出的冒險遊戲。除在個人電腦平台IBM PC、Apple II等上推出外，另有發行電視遊樂器主機FC遊戲機版本。遊戲由羅恩·吉伯特及蓋瑞·溫尼克擔任主要開發者，其採用的遊戲引擎「SCUMM」對於之後盧卡斯影業遊戲公司所開發的冒險遊戲有著重要影響。作品主要以點選遊戲畫面上各行動選項來闖關，且有中安排多重遊戲結局，為當時電子遊戲界所少有。遊戲系列的續作《瘋狂時代》則於1993年推出。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 故事劇情

在20年前，曾有一顆隕石墜落於一棟郊外的豪宅大房裡，而該大房裡則住著行為怪異的愛迪生一家（Edison Family）。某一天遊戲主角戴夫·米勒（Dave Miller）的女友珊蒂·佩茲（Sandy Pantz）被沒來由的原因綁架到該大房裡。之後戴夫為了救出女友，找來了數名友人協助陪同、潛入該房子裡進行了一段大冒險。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 遊戲方法

《瘋狂大樓》是一款以點擊遊戲畫面上操作選單的內容、來達成操控角色的冒險遊戲。在畫面選單中共有10來種不同的動作供玩家選擇，如點選選單裡的「Walk To」便可讓角色移動；「New Kid」則能可切換操控別的遊戲人物。遊戲開頭會要求玩家從戴夫·米勒的六位友人中；挑選兩名成員陪同戴夫·米勒一同冒險。而該六名角色各別持有不同的技能，如名為席德（Syd）的人物能處理需使用樂器演奏的狀況、伯納德（Bernard）則會修理故障的電器。遊戲並可依選擇不同的人物來以不同的方式闖關，且依挑選人物的不同、會有產生不同結局可能。遊戲的過程是在大房裡探索冒險，其中需設法讓我方人物避開愛迪生一家人的注意外，居住在愛迪生家中；造型像觸手模樣的外星生物「綠吸盤」（Green Tentacle）與「紫吸盤」（Purple Tentacle）也是會干擾或捕捉玩家的角色。在《瘋狂大樓》中如果玩家選擇的人物之一在過程中死去仍可繼續遊戲，除非可用的三名人物全部死亡才會造成遊戲結束。在內容表現方法上是以不時插入劇情畫面來呈現故事內容，並以此來秀出其它非玩家角色在當時的處境狀況。另外遊戲製作者羅恩·吉伯特當時稱過場的劇情畫面為「Cut Scene」，讓往後電子遊戲界也引用「Cut Scene」作為代表劇情畫面的一詞。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 製作內容
Subsection: 開發經緯

《瘋狂大樓》主要由羅恩·吉伯特與蓋瑞·溫尼克兩人經手開發設計。起初吉伯特就職於盧卡斯影業遊戲公司的試用期間，便曾在空閒之餘與溫尼克彼此分享對於相同喜愛的幽默題材、電視節目、與電影等看法。後續吉伯特成為正職員工後，曾與溫尼克討論著一同計畫以B級類型的恐怖影片為題材，設計出一款俱有在鬼屋歷險的冒險成分、以及有著驚悚及幽默風格的電子遊戲。當時他們將遊戲主題圍繞於「一群青少年聚集在一起，之後被莫名的原因給追殺著、並設法脫離困境」上，以類似《十三號星期五》、《半夜鬼上床》等恐怖電影的風格為主。隨後在盧卡斯影業遊戲公司將辦公室遷移到位於馬林縣郊外一帶的「天行者牧場」時，新工作室大房的內外觀激發了溫尼克的靈感，讓他打算將房內的螺旋狀樓梯、大尺寸電視、以及擺置的鋼琴給放進未來新遊戲內的場景中。而一些恐怖片的橋段也被引入遊戲中致意，包含1982短篇影劇合輯《鬼作秀》中描述怪異隕石墜落的《隕石》一段、以及1986年電影《恐怖小店》中所出現的食人植物。之後吉伯特對於《瘋狂大樓》的遊玩方法一直拿捏不定，直到在聖誕節吉伯特前往探訪親屬時、看見一名表親正在遊玩雪樂山公司推出的冒險遊戲《國王密使》後，發現《瘋狂大樓》適合以冒險遊戲的方式來遊玩而定案。在吉伯特與溫尼克開始設計《瘋狂大樓》的遊戲程式之前，他們做出能表現出遊戲內容的簡易紙上遊戲，其中包含著代表遊戲各房間場景的遊戲板、以及代表遊戲內各人物的卡片，並畫出各場景相關性的示意圖，來讓後續的設計師能以此來激發出適合各關卡的謎題。而為了去表現出遊戲中各角色所持有的相異技能、以及於不同場景中所做出的差異內容，花了吉伯特等人不少時間構思，導致《瘋狂大樓》的開發進度落後，也讓吉伯特當時面臨到會被解雇的危機。另遊戲內的對白也是在各事件場景完成後，才由大衛·福克斯花時間補上。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 製作內容
Subsection: 角色造型來源

作品中登場由玩家操作的各種角色，多從吉伯特與溫尼克從周圍的親朋友人上得到啟發。如溫尼克的女友瑞（Ray）為遊戲裡的瑞樂（Razor），戴夫（Dave）是吉伯特以自身為範本、溫蒂（Wendy）則是和吉伯特在同公司裡的一名同名員工。至於遊戲裡出現的愛迪生一家（Edison Family）則是溫尼克從《EC Comics》、《Warren Publishing》等漫畫期刊上出現的人物所獲得的靈感。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 製作內容
Subsection: Commodore 64平台技術問題

在開發Commodore 64電腦版本的《瘋狂大樓》時，因該平台帶有僅能容納64KB程式大小的限制，便打算將遊戲畫面在螢幕上表現是採用慢慢滾動、逐漸呈現出圖像的方法。並在一些較寬敞的場面時，會將尚未秀出在螢幕中的物件給先去除。但因對於Commodore 64在點陣圖模式上要準確表現出圖像內容須利用超出8KB以上記憶體，超出Commodore 64運行的能力，且會有沒辦法使用畫面滾動效果的情況。之後為了效果則將角色圖像設法佔用大小限制在1KB内，雖然此條件下圖形的精細程度則會達不到點陣圖模式等級。在圖像表線上是使用8x8大小的像素來表現，而因Commodore 64採用VIC-II規格晶片僅可呈現256個像素區塊，為了避免此條件限制了由溫尼克所設計的像素畫圖形，吉伯特之後另設計一些程式能自動處理區塊在畫面上的表現。另外為了讓角色較好辨認，Commodore 64版本上人物的頭像設計較大，且採用三種色彩的精靈來堆疊表現。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 製作內容
Subsection: 遊戲引擎SCUMM

吉伯特先前曾在使用MOS 6502處理器的電腦上以組合語言來設計遊戲。雖然就Commodore 64平台而言；組合語言是較合適的開發工具，吉伯特發覺到《瘋狂大樓》的遊戲架構過於龐大，以組合語言來開發已不合適，加上當時雪樂山遊戲公司使用著名為「AGI System」的高階語言開發工具來製作遊戲，吉伯特隨後與一同盧卡斯影業遊戲公司職員契伯·莫寧史達（Chip Morningstar）討論意見，決定設計出一套可以給往後盧卡斯推行的冒險遊戲使用、節省耗費時間的開發工具。之後在《瘋狂大樓》開發過程裡，最初的6到9個月時間便主要用在製作新遊戲開發引擎上，吉伯特也特別將此新設計工具擁有多任務處理的能力。而在吉伯特就讀大學時，他便曾享受遊玩《洞窟歷險》及infocom公司所推出的冒險遊戲作品，但當時的冒險遊戲內容是以閱讀文字章節為主、生動的圖像不多，吉伯特便希望能創造出一個真正帶有圖形、互動的作品。雖然之後雪樂山遊戲公司在推出的冒險遊戲中增加視覺效果被吉伯特視為一大突破，但仍有需手動在文字解析器輸入事件指令的情況。如吉伯特在遊玩雪樂山出品的《國王密使》中，雖然遊戲畫面已經可以用圖像清楚表現出過關道具的所在位置、但仍需要透過文字解析器輸入一段指令內容才可取得，於是吉伯特想到可以透過製作一個游標來達到「點選」的方式、省去輸入指令的流程。因此該新遊戲開發引擎的目的是要能建立一個好用的操作系統，能不需像之前傳統電子文字冒險遊戲中；需花費時間輸入指令的麻煩，吉伯特並在事後表示著「因為我很懶，所以不喜歡玩冒險遊戲時還得花時間打一堆指令才能進入下一段遊戲內容，所以我要將作品製作成只要透過點選的動作就可完成每件任務。」另外並降低當時冒險遊戲界中，玩家只要觸犯某種條件、便會造成操控角色死亡而遊戲結束的情況。一開始開發小組計劃遊戲過程中需應用到40種動作行為，之後則逐一減少至10來種，並採用類似雪樂山公司在自家的遊戲引擎「Adventure Game Interpreter」及腳本語言「Sierra's Creative Interpreter」中的方法，將動作指令內容整合成腳本語言程式裡。此遊戲引擎開發完成後，吉伯特將此命名為「瘋狂大樓專用程式腳本創建開發工具」（Script Creation Utility for Maniac Mansion）、並以「SCUMM」作為簡稱，讓往後設計人員可不必再透過低階語言來設計遊戲。雖然SCUMM一開始是用於Commodore 64平台上，隨後也改版至不同的硬體平台上使用，而母公司盧卡斯影業的亞瑞克·威爾穆德（Aric Wilmunder）與布拉德·泰勒（Brad Taylor）也協助SCUMM在PC版本的移植。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 製作內容
Subsection: 腳本測試

曾在盧卡斯影業遊戲公司裡設計《魔王迷宮》作品的大衛·福克斯；協助著吉伯特在《瘋狂大樓》裡程式腳本方面的編寫，原先福克斯估計在此專案裡花費一個月時間處理、之後實際上則耗了六個月。當時福克斯主要負責與吉伯特及溫尼克討論創造作品中各房間場景的遊戲流程，並且與吉伯特處理各遊戲角色對話、動作內容，以及以溫尼克製作的概念草圖為靈感、擴充出更多的遊戲內容。吉伯特也將《瘋狂大樓》架構在不受現實的知識、邏輯所限制，一個可讓玩家去任意嘗試的遊戲世界。而雪樂山公司在1987年推出的《太空密使2》裡，遊戲人物會只僅因為做了撿起破碎玻璃屑的動作而死去，福克斯對此表示著「我知道在實際情況下、我可以撿起破碎的鏡片而沒有一點事」，因此在《瘋狂大樓》便減少出現讓遊戲人物被不合理的原因造成死亡而遊戲結束、讓玩家必須花時間讀取遊戲存檔再次進行先前的遊戲內容。而《瘋狂大樓》裡雖然某些條件可以造成遊戲人物死去，但都是要得用刻意的方法才能出現，因此玩家在遊玩《瘋狂大樓》時可以不去擔心是否會有讓遊戲人物死去的陷阱、而可以有更多任意探索嘗試的自由。另外吉伯特等人修改不少各種遊戲謎題的前後影響關係，以避免解謎的流程會產生無法繼續遊戲內容的情況。在此開發期間吉伯特也在每週將最新測試版本的遊戲存在軟碟片中、寄給他的表親來擔任遊戲的試玩者以找出錯誤。而個人電腦、Amiga、雅達利ST版本的《瘋狂大樓》裡，附有一份名為「Nuke'm Alarms」的小手冊，名稱來自於遊戲中出現的豪宅大房保全系統，此手冊的亂碼列表是遊戲前須輸入的密碼、以用於保護遊戲磁片內容被隨意盜拷。其中該手冊是以特殊材質的紙張列印，而不易隨意影印，另外還需透過玻璃紙才能映出手冊上亂碼的實際字元內容。後續FC版本的《瘋狂大樓》，則仍存留著先前電腦版本用的防拷程序。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 發行

在發售《瘋狂大樓》時，盧卡斯電影遊戲公司一反先前僅處理遊戲開發、發行由其它廠商負責的作法，讓公司開始投入販售遊戲作品的事業領域。當時盧卡斯電影遊戲公司聘請肯·麥克林（Ken Macklin）負責上市遊戲的封面美術，而吉伯特與溫尼克也與市場部門合作，為《瘋狂大樓》的遊戲盒背面添加一些具趣味性的說明內容。經歷18至24個月的開發過程後，《瘋狂大樓》於1987年在芝加哥舉辦的消費性電子展上展出，隨後同年10月發佈了Commodore 64與Apple II的平台版本。當初在發行時，曾有一名玩具反斗城看到此遊戲的顧客；表示著遊戲盒包裝後方有寫著「情慾」（Lust）的字眼，之後玩具反斗城向盧卡斯電影遊戲公司表示在修正包裝盒後方內容之前、不會將《瘋狂大樓》上架販售。而隔年3月則發佈了畫面更精細的Amiga等平台版本。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 發行
Subsection: FC遊戲機版本

FC遊戲機版本的《瘋狂大樓》是由日本遊戲公司Jaleco負責銷售，此亦為盧卡斯電影遊戲公司首款在FC平台上發表的遊戲。而往後為網頁應用開發程式語言「JavaScript」領域中專家、輕量級資料交換格式「JSON」的發想者道格拉斯·克羅克福特當時也親自協助FC平台版本的開發，克羅克福特另曾表示著與個人電腦相比之下，FC的平台規格提供了更好的處理遊戲作品能力。另盧卡斯電影遊戲公司也特別為SCUMM修改成專用於FC平台的版本「NES SCUMM」。盧卡斯電影遊戲公司在最初的電腦平台版本上的《瘋狂大樓》上，將原先一些較不雅觀的字句做修改，如玩家若挑選伯納德作為主角戴夫冒險的夥伴時；原先一個開場白「伯納德，別耍蠢了」（BERNARD! Don't be a shit head）給修正成「伯納德，別鬧了」（BERNARD! Don't be a tuna head）。而因FC主機開發商任天堂對於「電子遊戲應老少咸宜」的行事宗旨，進一步修正更多的內容。當時Jaleco在美國地方的總裁豪依·魯賓（Howie Rubin）曾對道格拉斯·克羅克福特建議避免在遊戲裡出現像是「殺戮」（kill）之類的字詞，但克羅克福特認為遵循任天堂的政策修改可能會導致遊戲不少橋段內容無法接應，之後製作一份遊戲內容的說明列表給Jaleco參考、向他們解釋遊戲中一些容易引起爭議的地方是仍需保留的。後續任天堂北美部門寄來一份報告，該報告指出遊戲裡一些有些冒犯性的文字及出現裸體方面的貼圖需移除。克羅克福特則盡可能刪去任天堂不認可的內容、及設法保持遊戲原先的完整性。其中一些情況包括被要求去除遊戲場景裡用於提示玩家的牆上塗鴉、一方面又必須想出仍有可能讓玩家能獲得提示的方法。另外任天堂也要求將遊戲裡角色護士愛德娜所講的一些帶有性暗示的對白給修改，以及福瑞德博士所講的一句「把你的大腦給吸得一乾二淨」（getting your pretty brains sucked out），因這句對白被認為「太有臨場感」；而把「吸」（suck）給改成「去除」（remove）。另外遊戲的一處場景中貼著「迪斯可音樂真遜」（disco sucks）標語的海報也被清除。此外任天堂也要求將場景一些出現裸體圖像的海報、雕像等物品去除，但其中裸體雕像部份則被盧卡斯影業遊戲公司一方要求保留，他們表示這是一個純粹以米開朗基羅之雕像藝術為範本的創作，不過盧卡斯影業遊戲公司最後仍因應要求而去除。而任天堂北美部門也未提出任何原因、要求將遊戲幕後人員名單出現的遊戲開發用引擎「NES SCUMM」字詞給刪掉。克羅克福特曾對此表示著任天堂的需求讓此遊戲變成一個平淡無奇的作品、並認為任天堂的標準像是個「忌邪的神」。內容修改過的FC版《瘋狂大樓》於上市後、達到賣出25萬片以上遊戲卡帶成績。另外也曾在市場上謠傳出存在著未修飾過內容的FC版本。而遊戲上市時裡頭存留著先前其它版本裡可將倉鼠抓去微波爐虐殺掉的段落，克羅克福特事後也對此批評任天堂有著混亂的要求標準。FC版的遊戲配樂交由美國遊戲商Realtime Associates公司裡、綽號「胖子」（The Fat Man）的喬治·桑格、以及大衛·海耶斯（David Hayes）所改編。而在編製的過程中，瘦李奇樂團的專輯《The Boys Are Back in Town》也給予海耶斯許多靈感。《瘋狂大樓》的FC卡帶格式上具備著可記錄遊戲進度的電池，起初支援的影像標準僅為NTSC制式，之後為了PAL制式修改內容。而日本版的卡帶則省去了一些背景音樂跟圖像、並更動部份角色人物的持有技能。而《瘋狂大樓》也是FC系列遊戲中，除了《影之門》、《F15打擊之鷹》、《Déjà Vu》外少數有譯成瑞典文的作品。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 評價

《瘋狂大樓》的遊戲風格被一些如《Commodore User》、《Zzap!64》等遊戲雜誌評論讓人聯想到恐怖喜劇《洛基恐怖秀》，或是其它像《驚魂記》、《十三號星期五》、《德州電鋸殺人狂》、《阿達一族》、《史酷比》等帶有驚悚元素的影片。其中雜誌《COMPUTE!》反應著《瘋狂大樓》的操控方法、畫面和喜劇般的效果滿足了喜愛恐懼及幽默風格的玩家。另《COMPUTE!》之旗下雜誌《COMPUTE!'s Gazette》評論《瘋狂大樓》的過場動畫添增了刺激感、且遊戲畫面上有著許多趣味的細節，並將各個不同角色活生生地呈現出來。"《Commodore Magazine》則表示《瘋狂大樓》有著高水準創意、劇情、音效效果、加上獨具風格的人物，絕對是個令人難忘的好作品。《ACE》的評論編輯則享受著遊戲裡的過場動畫、提供多人物選擇的玩法，且肯定此遊戲對於傳統冒險遊戲所帶來的創新。《電腦遊戲世界》提及到遊戲有一般漫畫、恐怖電影或小說所缺少的在幽默爆笑及懸疑氣氛下所表現的微妙平衡，而簡化過的操作介面是過去所沒有的愉快體驗，唯一可惜的是音效及配樂方面沒特別突出。《VideoGames & Computer Entertainment》稱讚《瘋狂大樓》就像是場令人喜愛的鬼屋歷險以及特異風格的經典作品。另外《Retro Gamer》則有把遊戲中可以將倉鼠帶進微波爐裡殺掉的場景列為電子遊戲史上前100大最令人難忘的事件之一。《瘋狂大樓》並被網站IGN選為盧卡斯影業遊戲公司歷年所發行的作品裡的十大最佳冒險遊戲之一。其他評論家方面如奧森·斯科特·卡德則表示此款是個有著幽默、電影般的劇情與不充斥暴力的表現、能讓人認同的好遊戲，並稱讚盧卡斯影業有能力將電腦遊戲給變化成一個好的故事。不過《Flame Wars: The Discourse of Cyberculture》書籍上認為遊戲劇情裡拯救被綁架的女性啦啦隊隊長有性別角色上負面的刻劃。《Retrobates – Favourite Game Ending》則把作品裡「可以壓下特定按鈕把房子炸掉」列為最有趣的電子遊戲結局之一。而製作者吉伯特本人曾表示雖然《瘋狂大樓》有一些若使用過關道具順序不正確、會造成無法將遊戲玩完的錯誤，且有劇情畫面在銜接下一段落時有可能出問題的狀況，但就是因為有著不完美的缺陷、而成為他本人最愛的作品。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 評價
Subsection: 其它平台評論

=《Retro Gamer》雜誌將此遊戲列為Commodore 64主機上最佳遊戲的前十名。而《Questbusters: The Adventurer's Newsletter》表示此作品對於Commodore 64的玩家而言、會是除了雪樂山公司所發行的冒險遊戲外不錯的選擇。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 評價
Subsection: 其它平台評論

=電子遊戲刊物《The Games Machine》表示《瘋狂大樓》雖然是個令人很樂在其中的遊戲，但程式在尋路的處理表現上不算太好，且音效表現有降低遊戲氣氛的情況，但就Atari ST平台的音效上品質比個人電腦版本好些。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 評價
Subsection: 其它平台評論

=《The One》雜誌在遊戲發行後一段日子的93年才發表評論，表示著雖然《瘋狂大樓》與當時的遊戲相比美工畫面已有些俗氣，但仍充滿著魅力與幽默的內容，是個挑戰遊玩過程可以讓人樂在其中的好選擇。而同樣在93年才評論《瘋狂大樓》的《Amigo Format》雜誌則是讚賞作品中充滿幽默細節的畫面。在其它歐洲地方如德國的Amiga主機雜誌如《Power Play》、《Amiga Joker》等分別享受著遊玩此作品的過程，及表示即使此遊戲畫面不算特別出色、但內容彌補了一切。而瑞典的《Datormagazin》提到雖然畫面與操作介面稱不上是一時之選，但遊戲過程中仍讓人滿足，並點出雖然後出的Amigo版本與較早發行的Commodore 64版本相較之下略有不同，但差異不至於讓已持有Commodore 64版本的玩家特意再去添購Amigo的版本。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 評價
Subsection: 其它平台評論

=因個人電腦平台版本上的成功，FC版在發行前就被雜誌《Game Players》預測會是1990年期間最好的遊戲之一。之後英國的《Mean Machines》刊物將《瘋狂大樓》；與Kemco公司在1987年於FC上推出的冒險遊戲《影之門》相比後，表示《瘋狂大樓》不會像《影之門》有著讓玩家會在毫無預警情況下讓操控角色死去、而結束遊戲的情況，雖然音效不夠出色，但是豐富的遊戲性及容易令人上癮的冒險內容是FC平台上少見的。德語的《Video Games》雜誌則遊玩《瘋狂大樓》FC卡帶後，表示雖然遊戲畫面有些會誤導玩家的小地方，但仍是FC平台上先前所未見、具有同樣風格的遊戲，且是盧卡斯公司所推出的最成功作品之一。而十數年後的《Edge》回頭重新檢閱FC版本與原先電腦平台版本相較後，批評內容偏向保守、像是被閹割過的作品。《GamesTM》同樣表示因FC版本有被任天堂給嚴審的情況，而有較不佳的評論。在FC主機本廠任天堂發行的刊物《任天堂力量》上；分別曾在1991年2月第21期刊、與8月第27期刊將此遊戲列為當期前30名作品中第19、16名成績。之後1993年《任天堂力量》再次評論此遊戲時，表示當時史克威爾在北美發行的《最終幻想》1代，有讓不少玩家的目光沒注意此作品、造成購買者流失的情況。而1997年《任天堂力量》在評選FC主機上前100大遊戲時，則將《瘋狂大樓》列為第61名，並給予「一段精彩的冒險」評語。之後2008年在《任天堂力量》發行第20週年的慶祝特刊上，進一步將《瘋狂大樓》選為FC主機上系列作品的第16名，稱讚其作品與眾不同的特色及趣味。而在第25週年上，《瘋狂大樓》再次被寫於報導裡，且提及著「很難讓人不去想到這款遊戲」。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 影響

相較於以往文字冒險遊戲需輸入訊息才可進行遊戲的方式，雜誌《GamesTM》認為《瘋狂大樓》的圖形操控介面出現、讓玩家更能專注享受在遊玩過程中，盧卡斯影業遊戲公司也以此夠格成為圖形冒險遊戲界的龍頭。而《Retro Gamer》在遊戲發行20多年後的2011年份刊物上提及著《瘋狂大樓》證明出電子遊戲有能力可以展現出全新不同的感官。《Eurogamer》網站也表示《瘋狂大樓》解放了玩家先前在冒險遊戲中容易不順手的情況，讓遊戲過程可以更直接，並且在電子遊戲發展史上寫下有趣的一頁。在書籍方面《The Magic of Interactive Entertainment》一書中則分析此作品為往後冒險遊戲界帶來新的挑戰，《High score!: The Illustrated History of Electronic Games》則指出《瘋狂大樓》是一個新的里程碑，與雪樂山公司出品的《太空密使》及《幻想空間》系列共同開創以幽默、詼諧劇情為基礎的冒險遊戲世代。對於因應此作品開發出的遊戲引擎「SCUMM」，被Eurogamer網站視為具革命性的設計工具，而往後數年盧卡斯影業遊戲公司推出的冒險遊戲皆採用此遊戲引擎開發，且有根據需求再做更進一步的改版。《GamesTM》雜誌則描述往後其它遊戲公司設計出類似SCUMM的開發系統於冒險遊戲上。事後1992年製作者吉伯特離開盧卡斯影業遊戲公司前往Humongous娛樂任職時，也將先前使用SCUMM的技術經驗套用在廠商之作品上。而《PC Gamer》分析著《瘋狂大樓》是對於冒險遊戲界中影響關係最錯綜複雜、最重要的作品，SCUMM遊戲引擎也為往後盧卡斯影業遊戲公司開發作品時立下重要基礎。而製作者吉伯特在開發2013年上市的遊戲《魔窟冒險》時，回憶著當時《瘋狂大樓》上市時，很多人不把它歸類為冒險遊戲；因為它不像早期的冒險遊戲需手動輸入訊息，反過來就像他現在製作中的《魔窟冒險》同樣被一些人不被歸類為冒險遊戲；也是因為《魔窟冒險》不像《瘋狂大樓》一樣可以用點選介面的方式來進行，吉伯特對此表示著這就是冒險遊戲的演化、只要朝向對於玩家是正面的去做就好了。《瘋狂大樓》同樣是電子遊戲界中第一個採用置入性行銷手法的作品，在遊戲內容裡可以看得到百事可樂出現。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 引用改編

一些《瘋狂大樓》的元素也被往後盧卡斯影業遊戲公司發行的遊戲所採用，如作品裡出現名為「查克」（Chuck the Plant）的植物便在1989年的《聖戰奇兵》或2009年的《猴島傳說》裡再度出現，另根據吉伯特的說法，會在遊戲裡出現帶有名為「查克」東西的玩笑是出自當時盧卡斯影業總經理「史蒂夫·阿諾德」（Steve Arnold）的建議，而《瘋狂大樓》則是第一個套用此橋段的遊戲作品。往後也有數名《瘋狂大樓》的愛好者自製一段真人演出的預告片在網路論壇上分享。而在德國有數名遊戲開發者自行設計出數款《瘋狂大樓》的同人作品，如有一名叫做薩沙·鮑里索夫（Sascha Borisow）的玩家自行使用遊戲引擎Adventure Game Studio來創作《瘋狂大樓》重製作品，該非官方重製版本則在2004年前吸引20萬名以上使用者下載。同樣於德國的Vampyr Games遊戲開發團隊則創造出名為《Meteor Mess 3D》的《瘋狂大樓》3D立體版。另外名為愛迪生互動（Edison Interactive）名叫《Night of the Meteor》的作品，該作品結合了《瘋狂大樓》的遊戲內容、以及《瘋狂大樓》續作《瘋狂時代》的美術風格畫面。遊戲製作者吉伯特也曾表示希望《瘋狂大樓》能以2009年的遊戲《猴島傳說》之遊戲引擎作重製版本，但之後想到喬治·盧卡斯曾將他拍攝的電影《星際大戰》三部曲給作了重製、但失去原味的情況則作罷。
Title: 瘋狂大樓 (Maniac Mansion)
Section: 影劇版本

在遊戲上市後盧卡斯影業開始籌劃拍攝《瘋狂大樓》的影劇版，之後1990年由美國的The Family Channel頻道買下了此影劇放送外，加拿大的YTV也播放過此節目。影劇的內容主要圍繞在原作遊戲裡的愛迪生家族之日常生活描寫，其中由尤金·列維擔任主要的劇本編寫。此節目於電視台放送後共播出66集，雖曾由《時代》雜誌評選為該年度最佳的電視影劇之一，但也有被《娛樂周刊》批評過劇情笑話不佳、質疑為何The Family Channel會願意去製作如此風格作品，而遊戲雜誌《PC Gamer》也評論此節目未能表現出原作遊戲應有的味道。
Title: 極樂迪斯科 (Disco Elysium)
Section: abstract

《極樂迪斯科》（英语：Disco Elysium）是一款由英国工作室ZA/UM開發並發行的角色扮演遊戲，同時也是該工作室的首部作品。PC版已於2019年10月15日發售，PS4、PS5、Stadia版已於2021年3月30日隨“最終剪輯版”發售，Xbox One、Xbox Series X/S、任天堂Switch版於2021年10月12日發售。遊戲的舞台設在受盡貧困和犯罪困擾的虛構城市雷瓦霍爾（Revachol），主角則是一位正在偵查一宗謀殺案，患有酒精性失憶症的偵探。
Title: 極樂迪斯科 (Disco Elysium)
Section: 遊戲玩法

《極樂迪斯科》是一款有著開放世界和大量對話的角色扮演遊戲。當玩家在操縱主人公時，遊戲會以等距視角的方式呈現。《極樂迪斯科》沒有戰鬥機制，取而代之的是透過對話樹和技能表來解決事件。遊戲中有四個主要技能，分別是智力、心理、體能和移速，每個技能都有六種不同的輔助技能，總計則有24種，玩家可以通過技能點為這些技能升級，且能夠透過裝備一件服飾來暫時提高技能。但升級技能的同時亦可能會令玩家角色出現負作用或怪癖。比如若玩家角色的戲劇技能較高的話，則更容易揭穿和捏造謊言，但同時也較常出現歇斯底里和偏執。同樣地，電化學技能高的話可以提升玩家的知識並保護其免受藥物的負面影響，但也可能導致藥物濫用和其他自殘行為。《極樂迪斯科》具有一個名叫「思維庫」（Thought Cabinet）的次要庫存系統，玩家可以通過與其他角色的對話以及主人公內心中的對話，解鎖總共53個「思維」。然後玩家可以在一定數量的遊戲時間內將「思維」「內在化」，一旦這樣做，玩家角色的某些數值會永久改變，但偶爾也會帶來負面的影響。
Title: 極樂迪斯科 (Disco Elysium)
Section: 開發

ZA/UM由8位作家組成，並於2016年開始開發他們的第一部作品。原先該作的標題為《永難和解的憤怒》（No Truce With The Furies），後來在2018年才改為現名《極樂迪斯科》。在開發期間，ZA/UM把總公司從愛沙尼亞搬到倫敦。《極樂迪斯科》的主要作家和設計師是卡累利阿裔的愛沙尼亞小說家兼音樂家羅伯特·庫維茲，亞歷山大·羅斯托夫（Aleksander Rostov）負責藝術設計，而擔任執行製作人則是考爾·肯德和托尼斯·哈維爾（Tõnis Haavel）。遊戲的音樂由英國獨立樂團英國海力量樂團製作，而配音員則包括前衛金屬樂團SikTh的米克·古德曼、無邊幾何樂團的馬克·霍爾科姆（Mark Holcomb）以及白俄羅斯裔美國播客錄製者達莎·涅克拉索娃。《極樂迪斯科》結束時出現的工作人員名單使用了特奧·提爾多和布利克薩·巴格爾德的歌曲《依然微笑》（Still Smiling），引用了R·S·托馬斯的詩作《沈思》（Reflections）以及新建築倒塌樂團的標誌。
Title: 極樂迪斯科 (Disco Elysium)
Section: 發行

《极乐迪斯科》于2019年10月15日在Microsoft Windows平台发布， MacOS版本於2020年4月27日發佈。2020年3月18日，ZA/UM宣佈將於次日為遊戲放出簡體中文內容的更新， 這是遊戲第一個多語言版本。ZA/UM選擇簡體中文作為其第一個多語言版本更新，是寄希望於遊戲中傳遞的共產主義思想能够再次傳遞到中國，其簡體中文公告中寫道：“《極樂迪斯科》就像是蘇聯寄出的最後一封信箋，通過科幻元素和遊戲視角描繪了這樣一幅畫面——它告訴你說，放弃吧，屈服吧。我們沒有絲毫不安與猶疑——《極樂迪斯科》就是一款生於磨難與失落的黑暗冒險。然而，細碎夾縫間偶有一絲光亮，殘垣斷壁處尚存幾分友誼，唏噓慨歎中不乏黑色幽默。那麼，或許大家也不會驚奇於我們為何選擇中文作為我們首選的當地語系化語言了。中蘇友誼過去曾有輝煌，現而今雖經種種變遷，但我們希望這份友誼所傳遞的精神，可以存在於這字裡行間中。”在2020年5月，ZA/UM發佈了一份更新，提高了遊戲在低端硬體上的一些效能，並新增了對額外語言翻譯的支持，這些產品由社區和當地語系化公司Testronic實驗室開發。
Title: 極樂迪斯科 (Disco Elysium)
Section: 發行
Subsection: 最终剪辑版

遊戲的擴展版本《極樂迪斯科——最終剪輯版》於2020年12月在遊戲大獎頒獎典禮上發佈.，已經購買原版的玩家將免費升級到最終剪輯版。所有購買最終剪輯版的玩家，都將獲得包括完全英文配音、新的意理願景任務、新人物、新服飾、新區域、新過場動畫、新動畫、新配樂、新成就、遊戲手柄支持等一系列更新。由於角色對遊戲的重要性，ZA/UM不是像一般的這種RPG遊戲那樣對配音進行外包，而是親自對遊戲進行開發。一部分配音被重新錄製，一部分從未有過配音的角色獲得了新的配音。與此同時，“最終剪輯版”也保留了使用原版配音的選項，玩家可以在設定中决定是否啟用原版本的配音。 在遊戲的開發過程中，有四個政治任務作為廢案被刪除。在“最終剪輯版”中，這四個政治任務被重新製作，被稱為“意理願景任務”，旨在對遊戲表達的一些政治含義進行拓展。 英國海力量樂團也為最終剪輯版提供了兩首新配樂。最終剪輯版於2021年3月31日在Windows(Steam/Epic Games Store)、MacOS、Google Stadia、PlayStation 4、PlayStation 5上發行，Xbox One、Xbox Series X/S、任天堂Switch版於2021年10月12日上發行。由於遊戲在主機平台發售，且含有“描述性、濫用毒品或成癮、犯罪、殘忍和暴力”，以及“以違背道德、體面標準的方式顯示出反抗或憎惡現象”，澳大利亞倫理審查委員會拒絕“最終剪輯版”在本國發行。
Title: 極樂迪斯科 (Disco Elysium)
Section: 反應

《極樂迪斯科》在發行後收獲大致正面的評價，主要集中在令人難忘的角色、具深度的選項、故事和開放世界方面。在Metacritic，其根據57條評論得出91/100分，屬「普遍好評」級別。《PC Gamer》的安迪·凯利（Andy Kelly）為《極樂迪斯科》打出92/100分，讚揚遊戲的深度、自定義內容以敘事手法，並稱它是其中一款最出色的PC平台RPG。IGN的西蒙·卡迪（Simon Cardy）給予《極樂迪斯科》9.6/10分，稱讚其開放式世界雖比《巫师3：狂猎》和《碧血狂殺2》的要小得多，但仍做得非常精美。而《華盛頓郵報》的克里斯托弗·伯德（Christopher Byrd） 則指該作有一個格外出色的劇本。與此同時，Eurogamer的瑪琳迪·赫特菲爾德（Malindy Hetfeld）亦指《極樂迪斯科》在角色扮演上沒有提供足夠的選擇，且明顯缺乏重點。大部分中国大陆玩家认为，游戏表明了制作组的共产主义倾向，其证据在于游戏开发者在2019年游戏大奖获奖感言中感谢了马克思与恩格斯，游戏多语言版本更新公告中，称简体中文版本更新是“来自苏联的最后一封信”，并称呼多语言版本更新项目是“劳动阶级更新与伟大的英特纳雄耐尔宣言”（The Great Internationale and Working Class Upate）等。尽管游戏受制于审查，没有在中国大陆正式发售，但游玩该游戏的中国玩家普遍认为，游戏剧情中的一些情节使其联想到了大陆历史中曾经经历的共产主义时期，游戏中的一些情节也被视为与共产主义的回归有关。
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: abstract

《鐵拳8》（日语：鉄拳8，英语：Tekken 8）是于2024年1月26日由万代南梦宫娱乐发行的《铁拳系列》主系列第八作。
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: 剧情

《铁拳7》事件后，風間仁与三島一八之间的父子恩怨将展开。
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: 角色

《鐵拳8》共有36名可玩角色，其中新增3名角色及增加4位DLC角色。
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: 角色
Subsection: 可玩角色

=阿茲瑟娜·蜜拉葛羅絲·奧提茲·卡斯提洛麗奈維克多·夏維利耶Jack-8
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: 角色
Subsection: 可玩角色

=三島一八保羅·菲尼克斯豹王二世吉光妮娜·威廉斯馬歇爾·羅李超狼熊二世風間準風間仁花郎布萊恩·福瑞凌曉雨熊貓史帝芬·福克斯風間飛鳥馮威雷文莉莉·羅舍福爾謝爾蓋·德拉古諾夫魔鬼仁里奧·克里森拉斯·亞歷山德森亞莉莎·伯斯科諾維奇扎菲娜克勞迪奧·塞拉菲諾沙欣李羅伊·史密斯
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: 角色
Subsection: 非玩家角色/特殊角色

阿薩謝爾魔鬼一八天使仁Jack-7真魔鬼一八
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: 角色
Subsection: DLC角色

艾迪·貢多莉迪亞·索比斯卡三島平八克萊夫·羅茲菲德（最終幻想16聯動角色）
Title: 鐵拳8 (Tekken 8)
Section: 开发与发行

2022年9月14日，万代南梦宫娱乐在索尼的State of Play上宣布将发行使用虚幻引擎5开发的《鐵拳8》。本作于2024年1月26日在Microsoft Windows、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台发行。
Title: Deltarune (Deltarune)
Section: abstract

《Deltarune》（民间翻译“三角符文”），為美國獨立遊戲製作人Toby Fox所開發的電子角色扮演遊戲。玩家將控制一名與怪物一同生活在地表的人類──Kris，並與同班的怪物同學Susie和在旅途中遇到的王子Ralsei，扮演拯救世界恢復光暗平衡的英雄，一同在被稱為“黑暗世界”的地方冒險。玩家將以封印東邊多餘的“黑暗湧泉”並回到原本的世界為目的，過程中會遇到通稱為“暗之民”的眾多敵人阻撓玩家封印黑暗湧泉，它們會以各式彈幕攻擊玩家，而玩家可以以和平主義的方式或暴力的手段突破障礙來達成結局。（截至第二章為止的內容）
Title: Deltarune (Deltarune)
Section: 開發與發行

本作在2018年10月31日於官方網站開放第一章免費試玩版下載，任天堂Switch版與PS4版則於2019年2月28日開放，正式版發售時期未公布。本作的遊戲畫面讓人聯想起諸如地球冒險系列、瑪利歐與路易吉RPG與《超時空之鑰》等16-bit風格的日式RPG遊戲。最初，本作被認為是《Undertale》的續作，但Toby Fox說明本作的世界與《Undertale》並非為同一個世界，所講述的也是全新的故事。並希望玩家把《Deltarune》當作是通關《Undertale》後可以去玩玩看的一款遊戲。第二章的製作則於2020年5月開始，在2021年9月15日舉行的《Undertale》六周年活動的直播中，Toby Fox宣布第二章將於2021年9月17日於PC和Mac平台上發布，第二章于2021年9月Nintendo Direct发布会演示后在Switch eShop上免费发布，同时也宣布第3-5章在将来会一起发售。
Title: Deltarune (Deltarune)
Section: 遊戲操作

本作戰鬥基本上承繼《Undertale》的系統，多半採用回合制，但玩家多數場合均要和其他非玩家角色組隊作戰，在同一回合決定他們緊接的所有行動。除卻玩家本身有機會選擇戰鬥、防禦、互動或是寬恕，也可操作其他己方角色發動特殊攻擊或施展法術等獨有技能，而此舉會受制於消耗新設的TP值百分比。 與前作一樣，若選擇攻擊的話，玩家隊伍必須抓準時機攻擊使得傷害增加，但本作无法像《Undertale》一样杀死敌人（除第二章雪墓路线）。而選擇互動且順利的話，敵人便會失去戰意或感到疲倦；玩家此時便可以寬恕他們或施展和平魔法來結束戰鬥。若未在己方回合將所有敵人移出戰鬥，便要開始閃避敵人的彈幕攻擊。在進入對戰畫面時，玩家的形象會化作一顆紅心並以有限的HP和敵人對抗，敵人攻擊鎖定的己方角色為隨機一位或全員，對手攻擊命中時，被鎖定的己方隊員會依是否有進行防禦而承受不同的傷害，單一己方角色HP為0以下時，此角色在己方回合無法進行任何行動，但會在此後每回合回復HP直到HP值為0以上；己方全員HP值皆在0以下時，戰鬥便會敗北。TP值則會在玩家防守，或敵人的彈幕攻擊接近玩家所操縱的紅心（類似東方系列的擦彈系統），並觸發白框特效時增加。本作地圖亦繼續設有智力遊戲關卡和突發攻擊事件。。
Title: Deltarune (Deltarune)
Section: 故事簡介

在开始游戏后，游戏会邀请玩家构建容器。但是，在构建完成后，游戏会删除该化身并告知玩家“没有人可以决定自己是谁。”
Title: Deltarune (Deltarune)
Section: 角色
Subsection: 主要角色

=克里斯（Kris，クリス）玩家可操作角色，小鎮內唯一的人類，性別不明，為托利尔與艾斯戈尔撫養的小孩，兄弟艾斯利尔正在外地上大學。膚色偏黃，眼睛被過長的劉海遮住，平時穿著為中間帶有黃色條紋的綠色上衣與棕色長褲，處於黑暗世界時則為桃色披風與盔甲，並擁有藍色的皮膚，慣用武器為劍，可以使用ACT行動使敵方失去戰意。在沒有刪除遊戲存檔的情況下，會發現黑暗世界的第一個存檔點原本的玩家名為克里斯，玩家存檔後則會被目前的玩家名稱覆蓋。在遊戲中登場的NPC角色對克里斯的看法抱持不一的態度，有些人稱他為“令人毛骨悚然的孩子”，有些人則認為他並不壞。在黑暗世界中，居民們將克里斯視為“領導者”。蘇西（Susie，スージィ）克里斯的同班同學，其他同學與老師眼中的惡霸，部分NPC角色認為她實際上是個好女孩，同班同學诺埃尔与伯德利對其抱有好感。擁有紫色的皮膚與過肩長髮，身材高大，平時穿著紫色長外套和刷破牛仔褲，處於黑暗世界時則為黑色外套和深紫色長褲，並飾有鉚釘裝飾，皮膚則為亮紫色，直到第一章對戰黑桃國王後會顯現出雙眼，慣用武器為戰斧。在初次（被動）加入隊伍後的遭遇戰中會不受控制地攻擊，但是在牢中解開心結，重新加入隊伍後則能夠正常地完成回合。可以使用特殊攻擊魔法對敵方造成高額傷害，後續也學會了專屬的ACT行動與其並不擅長的治癒魔法。曾經背叛克里斯和利艾尔斯並加入兰瑟的隊伍，之後因解開心結而真正的加入隊伍，一同對抗黑桃國王。利艾爾斯（Ralsei，ラルセイ）自稱來自黑暗的王子，向墜入黑暗王國的克里斯與苏西訴說傳說，並指導了第一次的戰鬥教學。毛茸茸的男孩，初次見面時披著深色披風，解開披風後則身著綠色長衫與巫師帽，配戴著桃色圍巾與圓框眼鏡，直到第一章結束會卸下巫師帽，慣用武器為圍巾，可以使用治癒魔法與安撫魔法，後續也學會了專屬的ACT行動。和平主義者，擅長烤蛋糕與各式手工，希望玩家以和平的方式解決戰鬥。名字疑为艾斯利尔（Asriel）的字母重排，故民间中文翻译也将“艾斯利尔”重排作“利艾尔斯”
Title: Deltarune (Deltarune)
Section: 角色
Subsection: 主要角色

=諾艾露・霍利戴（Noelle Holiday，ノエル・ホリデー）（又译诺埃尔·赫乐迪）第1章登場，也是自第2章開始的主要可玩角色之一，是克里斯的同學和鄰居之一，也是鲁迪與市長的女兒。長相甜美且成績優異，但異常膽小，外表類似馴鹿的怪物，分組報告與伯德利同組，而對於苏西的感情相當在意。伯德利（Berdly）（又译贝德利，民间另有翻译“鸟哥”）第1章登場，也是自第2章開始的關卡級角色之一，Kris的同班同學。成績至上主義且非常傲慢。外表為戴眼鏡的藍色鳥型怪物，分組報告與Noelle同組。課餘時間在圖書館當志工。