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Title: 火星求生 (Surviving Mars)
Section: 开发历程

曾开发过《海岛大亨》系列游戏的开发商Haemimont Games主导了游戏的开发。开发小组研究了现实中科学家对火星进行殖民化的设想，然后将其转变为游戏元素。游戏的美术设计灵感来自《杰森一家》和《飞出个未来》。发行商Paradox Interactive在2017年5月宣布游戏时，将游戏称为“硬核生存城市建设游戏”。游戏于2018年3月15日面向Windows，macOS，PlayStation 4和Xbox One发行。支持游戏模组（MOD）。游戏发行了两个可下载内容（DLC），分别是《绿色星球》（Green Planet）和《太空竞赛》（Space Race）。Paradox Interactive发行的游戏《城市：天际线》为庆祝这款游戏发行而发布了一个更新 。
Title: 火星求生 (Surviving Mars)
Section: 评价

游戏得到了普遍好评。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: abstract

《战国无双3》（日版名：戦国無双3，英文版名：Samurai Warriors 3）是由光荣和Omega Force开发的战国无双系列的正统第三续作。本作以三大故事為主軸，分別是以武田信玄等人為主的《關東三國志》，織田信長等人為主的《戰國三傑》，石田三成等人為主的《關原的年輕武者》，豐富遊戲內的劇情。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 新增角色

此部份專門介紹角色，欲知武器情報、奧義字或擅長攻擊類型等，請至戰國無雙系列
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 移除角色

宮本武藏佐佐木小次郎
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 聲優相關

1.由於鄉里大輔先生因故去世，不得不尋找其他聲優接手。從猛將傳 and Z開始。武田信玄 (CV：大友龍三郎)旁白 (CV：石塚運昇)2.戰國無雙 編年史的原創男女主角亦有專屬聲優。男主角 (CV：神谷浩史)女主角 (CV：庄司宇芽香)
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 村雨城模式角色

此模式是任天堂遊戲謎之村雨城改編的新增模式。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 地圖場景

本作中共有20張戰場地圖（不含村雨城），後來發行的猛將傳再新增3張戰場地圖。但遊戲內戰役數量繁多，部分地圖會有兼用的狀況，戰役虛實則是以光榮發行的2本「戰國無雙3 人物真書」內容為主，以下是相關介紹。（注：前方加☆者為猛將傳新增關卡及地圖。）
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 戰國無雙3 猛將傳

福島正則和綾御前轉為玩家可操作角色且武器和動作模組改變，加西亞回歸。無雙演武增加10個傳，即3個新角色的和本傳7個沒有無雙演武的角色的。村雨城模式可連線。增加天國與修羅難度。增加地圖三張「越後」（無雙、模擬、創史演武皆有）、「出雲」（創史演武限定）、「甲賀」（創史演武限定）。武将屋敷追加武將鑒賞。石高上限突破999。無雙演武和模擬演武的準備界面，可以搭配指定的攜帶道具。可以改造武器的技能，追加改造武器用的5種素材。增加創史演武，类似于戰國無雙2猛將傳的“傭兵演武”。本傳的稀有防具也可在創史演武中獲得。創史演武的人物的等級、武器、防具獨立于無雙演武和模擬演武，但是獲得的武器、防具、素材可以繼承到無雙演武和模擬演武中。增加第二稀有武器。獲得方法是修羅難度下指定的關卡全部擊破效果達成clear。特點是每個武器帶的指定武器技能都是3級，每100人擊破發動陣太鼓，可以進行最多5次的改造。另外本傳沒有無雙模式的7人不可在模擬演武指定的關卡去獲得第一秘藏武器。增加可以強化、改造3次的第三稀有防具，需要在創史演武中獲得。增加“腕試”，類似于真三國無雙系列的挑戰模式，有以下內容：劍豪：成績取決于限定時間內擊破敵數的多寡。踏破：在指定的地圖內，成績取決於到達天守所花費的時間。飛沫：成績取決於限定時間內，將敵人擊落水中所獲得的點數的多寡。建立存檔時可以繼承本傳的資料，通過Mixjoy可以玩本傳的關卡、村雨城模式、戰國史模式（需要購買解鎖）。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 戰國無雙3 Z

合併本篇和猛將傳的內容，村雨城模式剔除，戰國史模式可直接遊玩。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 戰國無雙3 Empires

主打兩大模式「戰史演武」&「爭霸演武」。「戰史演武」即為各大名家的故事模式，共有10個勢力可供選擇，每個勢力故事都分成4個章節。織田家－織田信長豐臣家－豐臣秀吉德川家－德川家康武田家－武田信玄上杉家－上杉謙信北條家－北條氏康毛利家－毛利元就長宗我部家－長宗我部元親島津家－島津義弘伊達家－伊達政宗「爭霸演武」則類似前作2代Empires的遊戲模式，從25國以上的大名家選擇自己喜歡的大名進行遊玩，目標天下統一。五個正篇分別是：1560年桶狹間、1582年本能寺、1584年小牧長久手、1600年關原和1560年的無雙集結之後的四個DLC篇章分別為：1555年嚴島、1567年信長天下布武、1599年詳錄關原和1560年的群雄無雙。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 音樂情報

雪月花 -The end of silence-演唱：GACKT斬〜ZAN〜演唱：GACKT
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 主要作品

戰國無雙3（Wii），2009年12月3日發售。戰國無雙3 猛將傳（Wii），2011年2月10日發售。戰國無雙3 Z（PS3），2011年2月10日發售。戰國無雙3 Empires （PS3），2011年8月25日發售。戰國無雙3 Z Special（PSP），2012年2月16日發售。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 延伸作品

戰國無雙 編年史（N3DS），2011年2月26日發售。無雙OROCHI 2（PS3、Xbox360），2011年12月22日發售。戰國無雙 編年史 2nd（N3DS），2012年9月13日發售。
Title: 战国无双3 (Samurai Warriors 3)
Section: 外傳作品

Pokémon+信長之野望
Title: 新次元遊戲_戰機少女VII (Megadimension Neptunia VII)
Section: abstract

《新次元遊戲 戰機少女VII》（日版名：新次元ゲイム ネプテューヌVII，Megadimension Neptune VII，英文版名：Megadimension Neptunia VII）為Idea Factory和Compile Heart於2015年4月23日所發售的PlayStation 4用角色扮演遊戲。人物設計及原畫由插畫家Tsunako擔任。是为戰機少女系列的第四部正篇。在以下項目中，有出現許多與真實世界的企業名稱和遊戲名稱相同的名詞，在以下項目會另做遊戲中登場各名詞的說明。
Title: 新次元遊戲_戰機少女VII (Megadimension Neptunia VII)
Section: 译名问题

因“VII”在罗马数字中表示数字“7”，有人误以为该作读作“新次元遊戲 戰機少女7”。但实际在游戏开始界面的角色声音及欧美版本解释都谈到“VII”实际上是“Victory II”（胜利2，即前作神次元游戏 海王星V的续作），故应读为“新次元遊戲 戰機少女V2”。同样的问题也出现在前作神次元游戏 海王星V中。
Title: 新次元遊戲_戰機少女VII (Megadimension Neptunia VII)
Section: 主題曲
Subsection: 原版

片頭曲「相对性VISION（相対性VISION）」作曲、作詞：志倉千代丸，編曲：MACARONI☆，主唱：nao片尾曲「迈向未来的决心（未来へのリゾルブ）」作詞、主唱：彩音，作曲：ミヤハラ信哉、編曲：Heigo Tani(Wall5)
Title: 新次元遊戲_戰機少女VII (Megadimension Neptunia VII)
Section: 主題曲
Subsection: 原版

=片頭曲「（More soul ! コンティニュー）」作詞：青Yりんご，作曲：鈴木裕明(SUPA LOVE)，編曲：賀佐泰洋(SUPA LOVE)，主唱：天王星涡芽（钿女、吴子梅）（CV:本多真梨子）
Title: 新次元遊戲_戰機少女VII (Megadimension Neptunia VII)
Section: 主題曲
Subsection: 原版

=片頭曲「（猛争4ちゅーん）」作詞：青Yりんご，作曲、編曲：悠木真一，主唱：涅普迪努(CV:田中理恵)&諾娃(CV:今井麻美)&布蘭(CV:阿澄佳奈)&贝露(CV:佐藤利奈)
Title: 新次元遊戲_戰機少女VII (Megadimension Neptunia VII)
Section: 主題曲
Subsection: 原版

=片頭曲「妄想Katharsis」作詞：青Yりんご，作曲：SHIKI，編曲：Yocke，主唱：天王星涡芽（钿女）(CV:本多真梨子)&涅普迪努(CV:田中理恵)
Title: 新次元遊戲_戰機少女VII (Megadimension Neptunia VII)
Section: 主題曲
Subsection: VIIR

片頭曲「Starting Days!!」作詞：出口陽，作曲：宮崎まゆ，編曲：Johnny.k，主唱：aki「（キミと始まる物語）」作詞：青Ｙりんご，作曲：岡田誉也，編曲：悠木真一，主唱：亞咲花
Title: 銀河遊騎兵 (E.X. Troopers)
Section: abstract

《銀河遊騎兵》（日语：エクストルーパーズ，英语：E.X Troopers，中国大陆译作“终极军团”，香港和台湾译作“銀河遊騎兵”）是一款由卡普空开发并在任天堂3DS和PlayStation 3双平台上发行的第三人稱射擊遊戲。本作因为采用了与《失落的星球》系列相同的世界观和背景设定，所以本作也被看作是该系列的外传作品。遊戲于2012年11月22日在日本发售。2012年12月，卡普空美国的高级副总裁克里斯蒂安·史蒂文森在卡普空官方论坛上回复时表示《銀河遊騎兵》没有计划在欧美发售，因为本地化将会将很多美术设定推倒重做，而不是简单的翻译和Debug。
Title: 銀河遊騎兵 (E.X. Troopers)
Section: 故事设定
Subsection: 主要人物

布连·达纳（ブレン・ターナー，Bren Turner；CV: 梶裕貴）：本作男主角蒂姬（ティキ，TeeKee；CV: 早見沙織）：本作女主角，雪贼的巫女克里斯·兰德伯德（クーリス・ランドバード，Chirs Landbird；CV: 谷山紀章）：学院里的精英朱莉·弗莱莎（ジュリィ・フライシャー，Julie Fliesher；CV: 泽城美雪）：學院的女精英盧安·佛瑞斯特（ルアン・フォレスト，Luan Forest；CV: 代永翼）：布连·达纳的前輩金奇拉（ギンギラ，Gingira；CV: 子安武人）：主角的專用VS
Title: 銀河遊騎兵 (E.X. Troopers)
Section: 游戏音乐

《銀河遊騎兵》的游戏主题曲是由May'n演唱的《Mr.Super Future Star》。
Title: 銀河遊騎兵 (E.X. Troopers)
Section: 游戏音乐
Subsection: 原声大碟

《銀河遊騎兵》的原声大碟《E.X.TROOPERS The Bounded Soundtrack》于2012年11月21日发售，一共包含了23首游戏原声。
Title: 綠色兵團 (Rush'n Attack)
Section: abstract

《綠色兵團》（日版名：グリーンベレー，英文版名：Rush'n Attack）是一款由日本游戏公司科乐美于1985年发行的平台游戏，游戏首发于街機平台，之后又移植到多个平台上。其續作為2011年3月上市，运行于Xbox Live Arcade和PlayStation Network的《綠色兵團：前愛國者》（Rush'n Attack: Ex-Patriot）。
Title: 綠色兵團 (Rush'n Attack)
Section: 遊戲特點

人物設定（敵人的紅軍氈帽）、場景設定（雪山、雪松）以及開場的“摧毀敵軍秘密武器”字樣都具有濃厚的冷戰色彩，而最終敵軍基地的核彈更是影射了冷戰的主題。主角史蒂夫，一名綠扁帽隊員，隨身攜帶一把匕首深入敵后，營救戰俘。由此，中国玩家常將此遊戲稱為“拼刀子”。刺殺特定的敵人（一般是趴在地上的黃衣人）后可得到特殊武器，有火箭筒、手雷和手槍等，按A鍵發射。子彈數目有限，美版最大為3，日版可以疊加，最大為9。美版武器不能攜帶至下一關卡，日版沒有這一限制。用特殊武器擊殺特殊敵人不會得到特殊武器，必須用刺刀。當敵人或其子彈、炸彈碰到玩家后，玩家立即斃命。日版會原地復活，而美版則會回到前一段路開始，類似于現在遊戲常見的檢查點。最終玩家使用火箭筒轟擊核彈12次將其摧毀，拯救了世界。
Title: 綠色兵團 (Rush'n Attack)
Section: 遊戲特點
Subsection: 遊戲中的主要敵人（美版）及擊殺所得分值

普通雜兵（只會跑動）：200高級步兵（飛踢攻擊）：1000槍兵（手槍攻擊）：500武器兵（擊殺后得到特殊武器）：100地雷：500獵犬（第三關BOSS），撲咬：1000直升機（第四關BOSS），投擲手雷：8000傘兵（第五關BOSS），投擲手雷，使用步槍：2000玩家初始生命為5，每100000分獎勵生命
Title: 綠色兵團 (Rush'n Attack)
Section: 遊戲特點
Subsection: 美版與日版的區別

美版特殊武器沒有無敵（五角星）美版特殊武器不能帶到下一關日版部分關卡在摧毀地雷后會出現地道，并可以從地道走到最后日版玩家死亡后原地復活，生命用完后可以繼續遊戲。美版玩家死亡后需從檢查點復活，生命耗盡后不可以繼續遊戲。
Title: 綠色兵團 (Rush'n Attack)
Section: 遊戲秘技（日版）

选关：标题画面时按下面操作即可选关：按住P1的方向键的任意方向不放，再按同时住P2的下，A，B键，按P1的START键即可以进入相应的关数。选10人：标题画面时按住按P1的A键不放，再同时按住P2的下，A，B键，按P1的START键即可。美版无选关及选人秘技
Title: 坎巴拉太空计划2 (Kerbal Space Program 2)
Section: abstract

《坎巴拉太空计划2》（英语：Kerbal Space Program 2）是一款2023年2月24日（搶先體驗）發行的太空飞行模拟游戏。它由Intercept Games工作室开发，Private Division公司发行。本游戏为2015年发行的《坎巴拉太空计划》之续作，定于2023年发行在Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One及Xbox Series X/S等平台。
Title: 坎巴拉太空计划2 (Kerbal Space Program 2)
Section: 游戏特色

本续作延续了前作《坎巴拉太空计划》的沙盒特色，同时还加入了其他特色，包括新的火箭引擎（如猎户座引擎）、外星建筑模组、太空与行星际移民、多人模式，以及恒星际旅行模组。
Title: 坎巴拉太空计划2 (Kerbal Space Program 2)
Section: 游戏开发

《坎巴拉太空计划2》最初问世于2019年8月19日的科隆游戏展，原计划与2020年上半年发行。游戏由前身为优步娱乐（Uber Entertainment）的Star Theory Games开发。其改名是为了更好迎合“坎巴拉太空计划”这一游戏名称。《坎巴拉太空计划2》的开发被部分移交至Star Theory后，Squad得以专注于原作的进一步开发。为了确保游戏体验原汁原味，开发团队从一众专家学者处寻求了意见，包括华盛顿大学航空航天部副主席Uri Shumlak博士；天体物理学家，资深的坎巴拉太空计划YouTube创作者Scott Manley；以及另一位天体物理学家Joel Green博士。游戏团队也收到了前作对于新玩家而言过于困难的反馈。因此，团队通过加入更多教程以确保玩家能够了解游戏多样的游玩机制。然而，出于多种原因，游戏的发售日期又被推迟至2021年的第三季度。Take-Two在Private Division旗下建立了一个新的，未命名的工作室来继续《坎巴拉太空计划2》的开发，并加入了一些来自Star Theory的员工。而Star Theory是否只是“接受移交”也成为了一个疑问。之后来自彭博社的报导表明，Take-Two进行了关于收购Star Theory的谈判，但是突然变卦，建立了新的工作室（即Intercept Games）来开发该游戏，挖走了Star Theory三分之一的开发者，包括游戏创意总监与首席制作。Star Theory则在仅3个月后关闭了。在2020年11月，游戏创意总监Nate Simpson宣布游戏再次跳票，发售日期被延后至2022年。在2021年9月，游戏团队通过其官方推特宣布，游戏也会同时在2022年于PlayStation 5和Xbox Series X/S同步发行。2022年5月，Nate Simpson再次宣布该游戏发售日期再次延后，将在2023年初发售。2022年10月21日，游戏开发团队正式宣布，该游戏最终将在2023年2月24日以抢先体验的形式发售，同时在公告中透露了大量的游戏内容。2023年3月16日，更新v0.1.1.0 Patch，優化及修正了許多錯誤。2023年12月19日，更新v0.2.0.0版本，此版本增加了科學研發科技樹的遊戲模式。2024年5月，Take-Two宣布作为裁员计划的一部分，它将关闭Intercept Games在内的两家工作室并且将对发行部门Private Division进行裁员，但是《坎巴拉太空计划2》的更新工作将会继续维持更新。
Title: 坎巴拉太空计划2 (Kerbal Space Program 2)
Section: 遊戲爭議

2023年2月24日以搶先體驗的形式上市，但遭到玩家批評遊戲體驗極差甚至沒辦法玩要求退款。2024年5月1日Take-Two宣布解散Intercept Games工作室後，Steam湧入大量不滿玩家負評評價，但官方宣稱只是關閉發行商卻沒有起到安撫作用，讓許多玩家警告其他人不要購買遊戲。
Title: 小鸡快跑 (Chicken Run (video game))
Section: abstract

《咪走雞》（英語：Chicken Run）是一部2000年定格动画冒險喜劇電影，由百代、阿德曼动画公司與梦工厂动画公司製作。同時也是阿德曼動畫的第一部長篇電影。該電影由彼得·洛德和尼克·帕克執導，劇本由凱里·柯克帕特里克編寫，並根據洛德和帕克的原創故事改編。配音陣容包括茱莉亚·莎华拉、梅尔·吉布森、托尼·海加斯、米兰达·理查森、蒂莫西·斯波、菲尔·丹尼尔斯、珍妮·霍洛克斯、琳·弗格森、伊美黛·史道頓和本傑明·維特羅。故事背景設定在20世紀50年代的約克郡，一群英國雞群與名叫洛基·羅茲（Rocky Rhodes）的美國公雞解釋，當主人想把牠們變成雞肉餡餅時，牠們將展開逃離農場的計畫。《咪走雞》在上映後廣受好評，在商業上也取得了成功，票房收入超過2.2億美元，成為歷史上票房最高的定格動畫電影，也是夢工廠動畫公司最成功的電影，直到2001年《史瑞克》將其翻倍。續集《落跑雞：雞塊新時代》2023年12月15日在Netflix上線。
Title: 小鸡快跑 (Chicken Run (video game))
Section: 劇情

英國英格兰一对名叫特维迪的夫妇經營一座养鸡场。由于主人贪得无厌，对母鸡们一再壓榨，甚至最後想要將生不了多少蛋的母雞們用機器做成雞肉派，於是鸡群们在勇敢有謀的母鸡金潔，以及一位突然出現，看似會飛翔但實則只是一個馬戲團員的美國公雞洛奇帶領下，逃出特维迪太太的魔掌。
Title: 巴斯光年的星際使命 (Buzz Lightyear of Star Command (video game))
Section: abstract

《巴斯光年的星際使命》（英語：Buzz Lightyear of Star Command）是2000年美國科幻冒險喜劇動畫劇集，由迪士尼電視動畫公司和皮克斯動畫工作室共同製作，為《玩具總動員系列》的衍生作品，也是2000年動畫電影《巴斯光年電影版》的續作。該劇於2000年10月2日至2001年1月13日在UPN和ABC播出。
Title: 巴斯光年的星際使命 (Buzz Lightyear of Star Command (video game))
Section: 劇情

故事發生在遙遠的未來，星際聯盟（Galactic Alliance）是由各種星球組成的和平聯盟，旗下組織星際總部（Star Command）由一眾太空騎警組成，負責維護宇宙和平。其主要敵人是邪惡的札克天王，他是星際犯罪組織頭目兼軍閥，統治著一個由武裝機器人和奴隸組成的邪惡帝國。老練又受人景仰的巴斯光年將帶領一群太空騎警新人調查整個銀河系的犯罪活動，試圖摧毀札克天王的野心。
Title: 巴斯光年的星際使命 (Buzz Lightyear of Star Command (video game))
Section: 配音員

派屈克·華博頓（美國）；姜先誠（臺灣） 聲演 巴斯光年華博頓也聲演小綠人妮可·沙利文  (美國）劉小芸 (臺灣)  聲演 美娜洛娃公主（Princess Mira Nova）史蒂芬·佛斯特 聲演 布斯特（Booster）拉里·米勒和尼爾·弗林 聲演 阿達（XR）亞當·卡羅拉 聲演 尼布勒隊長（Commander Nebula）韋恩·奈特（美國）；沈光平（臺灣） 聲演 札克天王法蘭克·維爾克 聲演 幼蟲（Grubs）狄爾里奇·巴德 聲演 黑洞媒體（Warp Darkmatter）
Title: 新世紀福音戰士 (Neon Genesis Evangelion (video game))
Section: abstract

簡繁重定向：这是簡體至繁體，或繁體至簡體的重定向。本重定向用來避免重複创建頁面、減少轉換系統出錯時的紅字問題。使用了本連結的頁面可能需要更新，以直接連結至目標頁面。請勿使用管道連結，這會隱藏正確的敘述。並非純簡繁字體差異者，請使用{{別名重定向}}或其他合適的重定向模板。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: abstract

《夏日嘉年華'92 烈火》（日语：サマーカーニバル'92 烈火，英语：Summer Carnival '92: Recca），通稱《烈火》，是由KID開發，並由加賀軟體發行的捲軸射擊遊戲，於1992年在任天堂的FC遊戲機平臺首發，後移植收錄於任天堂3DS的Virtual Console服務中。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 概要

自机在纵向卷轴射击游戏《烈火'92》中操作。作为本游戏的特点，这个FC游戏的敌机数及其子弹数是压倒性的，而其敌机配置的巧妙让游戏具有非常高的难易度。在游戏结尾，这个游戏还自称是“超难射击游戏（SUPER HARD SHOOTING GAME）”。三角波、PCM、噪音用得多的独特酸浩室BGM、多关节机械手臂、曲线制导激光、蛇状的长型敌人的实现，以及用背景图层描绘的巨大敌人、较多使用横竖视差滚动以表达空间的扭曲、先前准备大量位图以展示敌机的旋转等。然而，精灵图的显示和在其它同时代硬件上常用的手法相同，逐帧（正确来说是逐场）通过交替显示精灵图来使其总显示数超过FC技能所限制的精灵图显示数。这个手法是通过快速闪烁画面来呈现的。此外，一些优先级低的对象显示也有欠缺。其结果是，在硬件的限制被呈现的同时，也可视作是一种独特的演出“味道”。发售当时，游戏杂志上的评价不是很好。。但是，由于这游戏有超越了硬件性能限制的极佳画面表现和独特的氛围，所以慢慢地，这游戏也被重新评价。再现在的中古市场里，它已经成为屈指可数的王牌游戏软件之一。过去，一套卡带曾卖出到过5万日元的成果。。近年来，网上拍卖的所谓“海外版”卡带有很好的价格，但实际上本作的卡带只在日本国境内贩卖过。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 概要
Subsection: 夏日嘉年华

作为本作标题的「夏日嘉年华」，是NEXAT SOFT在暑假期间在全日本的几个会场举办的游戏大会。1991年起到1993年之间共举行了三回。Hudson在1985年的暑假也举办了叫「商队（キャラバン）」的大会。本作是1992年第二回夏日嘉年华大赛中所用的软件。此外，这游戏也是PCE部门和FC部门合并之前写的，所以大赛也使用了PCE上NEXAT SOFT开发的《夏日嘉年华 '92 ALZADICK》。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 游戏特色

此游戏以有大量同屏高速移动的精灵图而闻名。《烈火》被射击游戏爱好者及评论家誉为“历史上最难的游戏”之一。 通过使用ROM破解技术或作弊码技术，可见世嘉公司的商标会浮现并爆炸。之后，任天堂的标志闪亮登场。（“世嘉”及“任天堂”的字母“e”均由“？”代替了。）
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 开发

游戏设计者：矢川忍程序：矢川忍图形设计者：＊E＊、NIKOPON音乐：盐田信之数据：かないたかゆき、OGURA测试团队：わかばやしとしお、KINPATSU-KUN、GODHAND-S特别鸣谢：CHISATO、HIROMI、福田雅之、ZANCHAN、OGAWA-CCHI、富田和也
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 开发
Subsection: 概要

这游戏由程序员矢川忍开发。后来的游戏作品如《空战之路（Battle Garegga）》、《粉红甜心～铸蔷薇在那以后～（ピンクスウィーツ～鋳薔薇それから～）》、《铸蔷薇》之类的，也是这人开发的。而游戏音乐作者为盐田信之。《烈火》是为Naxat Soft于西元1992年七月十七日组建的射击游戏锦标赛“夏日嘉年华”准备的。 烈火是少数推动FC硬件发展的游戏之一。游戏以30fps而不是60fps来显示精灵图（如爆炸效果），这规避了系统精灵图发出数的制限。 另外一款使用到了该技术的游戏是魂斗罗。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 发行

该游戏于西元1992年7月17日在日本发行。 由于销售量小，游戏现在卖得很贵。卡带目前卖五万日圆左右。2014年，它的FC卡带在英国卖到了350~400英镑。 该游戏之所以默默无闻，是因为在它发布的1992年，主流游戏平台已转为了FC的继任者————SFC。游戏的原声大碟由Scitron在西元2005年九月二十一日发行。标题为《Legend Consumer Series - Summer Carnival '92 Recca Original Soundtrack》.然而，Nintendo eShop上的一个叫《烈火》的下载版本已于西元2012年十二月十二日发布。仅售500日元。同样，分别在2013年的九月五日和八月十五日，本游戏也第一次在北美及欧洲由任天堂发行在eShop平台上。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 反响

自发行之日起, Fami通便给出了19/40分。 Fami通的评论家认为此游戏不适合初心者。屏幕上需要去追踪的敌人着实太多。Nintendo Life在3DS Virtual Console上给出了8/10的高分并评论道：“《烈火》这款游戏确实很难推荐给除了最死忠的粉丝以外的任何人。但尽管这样，这也是这个平台上的一款最好并最能予以人深刻印象的射击游戏之一。并且任何勇于面对挑战的人们都将发现玩这款游戏是非常值得的。”
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 游戏内容
Subsection: 系统

按B键使用主炮攻击，按A键盘则使用已取得的副炮发射，按选择键可调整自机速度，速度共5段。主炮若一段时间没攻击的话，自机前方会产生圆形的“屏障”，可防御敌人的子弹。当屏障到最大限度的状态时，射击可放出“炸弹”。此外，每圈都用小数点单位来表示时间，超过一定时间之后，会强制结束游戏。这个时间在暂停时也增加。可选的游戏模式除了通常所玩的标准模式以外，在关卡全清之后，还有隐藏模式可供游玩。有残机攻击模式（持有大量残机，敌人尸体会变为子弹的模式）、尽快使分数达到100万点的时间模式，以及要在两分钟内尽可能取得高分的分数模式。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 游戏内容
Subsection: 关卡构成

就关卡数来说，一周目有4面。二周目起增大到了7面，表示关卡的文字变成了AREA，关卡构成也大幅变化，难易度猛烈地上升了。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 游戏内容
Subsection: 物品

蓝色物品蓝色的物品。取得后自机射击威力提升。种类由时间推移而变化，同样的种类连续拿，威力将分三段逐渐上升。红色物品红色的物品。自机周围的副炮。种类由时间推移而变化，同种最多能装备两个。小鸟得分物品。在落掉之前取得它可以使所获得的分数上升。1UP残机量加1。
Title: 夏日嘉年華'92_烈火 (Recca)
Section: 扩展链接

官方网站莫比游戏上的《Summer Carnival '92: Recca》（英文）Nobuyuki Shioda ~ 塩田信之 （しおだ のぶゆき） （页面存档备份，存于互联网档案馆） at GameMusicComposerMEMO （日語）
Title: 霍比特人_(游戏) (The Hobbit (1982 video game))
Section: abstract

《霍比特人》（英语：The Hobbit，中国大陆译作“霍比特人”，香港和台湾译作“哈比人歷險記”）是1982年互动式小说电子游戏，在家用电脑ZX Spectrum上发售。它基于1937年J·R·R·托尔金所著的《霍比特人》，由Beam Software 的菲利普·米切爾（Philip Mitchell）和维罗妮卡·梅格勒开发，并由Melbourne House发行。随后，它被移植到当时已经问世的大部分家用电脑平台上，包括Commodore 64、BBC Micro和Oric。 游戏还与图书出版商签订协议，与原作《霍比特人》一书捆绑销售。米切爾为游戏编写了一种在当时非常先进的语法分析器，并称它为「Inglish」。当时，大多数冒险游戏使用的是简单的动-名词分析器，玩家只能输入像“拿到台灯（get lamp）”这样的简单短语。但有了Inglish，玩家可以输入更加复杂的句子，如“问问甘道夫那幅奇怪的地图是怎么回事儿然后拿起剑并用它杀死巨魔（ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it）”。引入了代词、副词（“恶狠狠地攻击半兽人（viciously attack the goblin）”）、标点符号和介词的Inglish可以处理复杂且符合日常语言习惯的句子。于是，玩家得以以前所未有的方式与游戏世界互动。
Title: 霍比特人_(游戏) (The Hobbit (1982 video game))
Section: 游戏玩法

游戏使用了大量的图像来表现不同的场景，这些图像以肯特·里斯（Kent Rees）的设计为蓝本。为了节省空间，磁带版游戏以压缩格式存储这些图像：先是储存轮廓信息，然后再在屏幕上以Flood fill算法填充封闭区域。因为当时的CPU运行速度缓慢，所以每个场景的绘制都需要几秒钟的时间。基于磁盘的游戏版本则使用了预先渲染的、更高质量的图像。维罗妮卡·梅格勒为游戏开发了一套创新的围绕文本的物理系统。包括角色在内，游戏中所有物体的大小、重量和弹性都被仔细计算过。物体可以被放置在其它物体内，可以被绳子连接在一起，也可以被损坏或打碎。要想通过其中一个关卡，玩家需要让主角坐进一个桶里，稍事休息，然后连人带桶被扔进活板门。不同于其它互动式小说，《霍比特人》是实时的。如果玩家挂机太久，导致“WAIT”命令被自动调用，便会有意外事件发生。输入“PAUSE”命令即可将这个设计关闭，游戏进程会被立即中止，直到玩家再次按下任意按键。游戏设有非玩家角色（NPC），他们完全独立于玩家，并且受完全相同的游戏规则约束。由于他们的行动会受到其忠诚度、能力和个性的影响，所以无法被准确预测。比如，甘道夫的角色就会在世界各地（大约50个场景）中闲逛、挑挑拣拣、冲锋陷阵、或变成俘虏。角色行为的随机性，加上丰富的物理系统，以及难以预测的战斗系统，使游戏的玩法多种多样，但这种自由度有时也会导致问题，比如一个重要角色可能被提前杀死。针对这种情况的应对方案也同样多得数不清，现在看来，该游戏可以被视为浮现式玩法最初的实例之一。这必然会导致程序出错，在开发过程中，梅格勒就曾目睹动物NPC在玩家到达之前互相残杀。于是，该游戏的说明文档警告道，“由于本游戏的庞大体量和复杂性，我们无法保证它永远不会犯错”。游戏发售后，Melbourne House修正了部分错误，发布了1.1版本。但还有一个导致游戏不可获胜的错误未被修正，最终迫使其发布1.2版本。但是该公司一直没有能够修正所有错误。
Title: 霍比特人_(游戏) (The Hobbit (1982 video game))
Section: 反响

1985年的《信息》杂志给Commodore 64上的《霍比特人》打了三星（满分五星），称它的图形水准“令人愉快但并非顶级”，而它的语法分析器和谜题设计与“当今大多数冒险游戏区别不大”。该杂志得出的结论是：“托尔金的粉丝大概会对它感到满意”。《霍比特人》在 1983 年的 ZX Spectrum以及次年的C64和BBC平台上登顶英国畅销榜，并在1983年荣获金摇杆最佳策略游戏奖。游戏也取得了巨大的商业成功，头两年它以14.95英镑的零售价卖出了超过100,000份。雖然没有游戏的实际销售数据记录，但根据1985年3月的一篇文章的估计，它的销售量可能在100,000到200,000之间，甚至有可能达到了500,000，它很有可能是“有史以来最畅销的文字冒险游戏，只有Infocom的《魔域》可以挑战它的地位”。相当多的图像使用（而不是仅有文字），Inglish分析器的灵活性，非玩家角色新颖的独立性，和托尔金原作的流行度，一同造就了这款现象级的游戏。1989年，《Macworld》杂志评测了Macintosh版本的《霍比特人》、《护戒使者：指环王游戏一》和《魔多之影：指环王游戏二》，并批评《霍比特人》“尤其笨拙”，理由是游戏体验“被仅有400字的输入词汇破坏”，而後两部作品的输入词汇达到了800字。《Macworld》称《护戒使者》“非常精致”，并推荐玩家放弃《霍比特人》，从《护戒使者》入手该系列。他们称赞了霍比特人的画面，却表示在後两部作品中，“美术对游戏的整体魅力几乎没有贡献”。此外，《Macworld》批评了文本冒险格式的僵硬和过时（尽管它也承认“游戏的程序是在十年前编写的“）不过，它也肯定了这三款游戏“富有文学性，在精神上忠实于原著”。为了方便玩家，大衛·艾爾坎（David Elkan）于1984年出版了一本名为《霍比特人游戏指南》的书。紧随《霍比特人》之后，开发商Beam Software推出了1985年的《指环王：第一作》、1987年的《魔多之影：指环王第二作》和1989年的《末日裂缝》。他们还会在《神探夏洛克》中再次使用Inglish。1986年，CRL发行了一部模仿《霍比特人》的游戏——《The Boggit》。游戏的一句台词在流行文化中广为流传：“索林坐下唱起黄金之歌（Thorin sits down and starts singing about gold）”。 Nick Montfort的《Twisty Little Passages》一书也提到了本游戏，该书探讨了互动型小说的历史和形式。《Discworld Noir》一书也提及《霍比特人》 ：当主角Lewton看到有人钻进酒桶藏身时，他不知为何想起了“等待——时光如梭（You wait – time passes）”和“索林坐下唱起黄金之歌”这两句话。
Title: 神界II (Divinity II)
Section: abstract

《神界II》（英语：Divinity II，中国大陆译作“神界II”，香港和台湾译作“神諭II”）是2009年发行的动作角色扮演游戏，由Larian Studios开发。本作是神界系列的第三部作品，也是该系列首部登陆游戏机的作品。初发行时本作的副标题为“龙裔”（拉丁語：Ego Draconis）。2011年推出了包含资料片《复仇之炎》（Flames of Vengeance）的《神界II：龙骑士传奇》（Divinity II: The Dragon Knight Saga）。2012年推出《神界II：导演剪辑版》（Divinity II: Developer's Cut）本作中，玩家除了像传统的第三人称动作角色扮演游戏一样操作一个人类进行游戏外，还可变身成龙进行空战。
Title: Chip's_Challenge (Chip's Challenge)
Section: abstract

Chip's Challenge，中文有時譯爲「奇普的挑戰」；是一款1989年由Epyx為雅達利Lynx掌機開發的拼接圖解謎類電動遊戲，它在隨後被移植到其他平臺，其中1992年的Windows 3.1（作爲微軟娛樂包4的一部分），以及1995年的Windows版（作爲微軟最佳娛樂包的一部分），擁有比原版更加龐大的受衆群。該游戲的最初版本由查克·薩默維爾（Chuck Sommerville）開發和設計，他同樣設計了該游戲裏三分之一的關卡。，對該游戲的移植工作大部分由英國的Images軟體公司完成。該游戲的重製版於2015年5月28日在Steam上再次發佈，並在2020年成爲一款該平臺的免費游戲，其續作《Chip's Challenge 2》，也于同一天登陸Steam，兩部作品的作者皆爲其初代的作者查克·薩默維爾（Chuck Sommerville）。
Title: Chip's_Challenge (Chip's Challenge)
Section: 游戲玩法

游戲的故事背景源自一個上高中的書呆子切普·麥克卡拉翰（Chip McCallahan）在學校科學實驗室裏遇見了奇跡少女梅琳達（Melinda the Mental Marvel，她在續作中成爲可選角色），他必須完成對方在其」俱樂部會所「留下的一系列越來越難的謎團組成的挑戰來證明自己，從而獲得對方的位元剋星俱樂部（Bit Busters Club）的入會資格。游戲由148個關卡（144個普通關卡和4個隱藏關卡，而Microsoft的移植版和Steam上的重製版則有149個關卡，多出來的第145關為以「鳴謝」（Thanks to）為題的職員表關）構成，玩家通過操控切普·麥克卡拉翰（通常簡稱Chip，切普，與游戲標題以及游戲中需要收集的晶片（Chip）為同一個單詞）來完成挑戰，在挑戰中，切普會遭遇各種各樣的游戲元素，包括但不限於電腦晶片，按鈕，上鎖的門，水坑，火堆，冰面，力場地板（Force field）以及致命的怪物，玩家可以使用鍵盤上的方向鍵（支持數字鍵盤，須關閉數字鎖定鍵）或者滑鼠來操控切普移動，收集足夠的晶片以打開晶片插座，抵達出口，贏得挑戰。儘管所有關卡的規則相同，但是每一關的類型卻各有不同，有的偏向動作游戲，比如第91關《Jumping Swarm》（跳跳蠅群），地圖上方克隆機會源源不斷地產生行動機（walker），玩家要在被行動機吞沒前收集完全部晶片並儘快逃離至出口；而有的則偏向解謎游戲，比如第71關《Corridor》（走廊），玩家要想辦法將足夠的石塊（Block）推入切普下方的一條由水坑構成的河中，以取得兩岸的晶片和鑰匙；大部分關卡都有時間限制。關卡設計方面包含了推箱游戲（類似《倉庫番》），躲避敵人，走迷宮等要素。玩家還可以通過每關的密碼（由四個字母構成，不區分大小寫，Steam上的重製版中移除了这一设定）跳關。而在PC版中，游戲進程會自動保存，比如微軟的移植版的進度被保存在系統目錄下一個叫做「ENTPACK.INI」的檔案中。如果玩家在某個關卡反復失敗，游戲會詢問玩家是否跳過該關卡。游戲進度記錄了玩家完成的關卡以及每關得分，如果在限時關卡中提高通關速度，就能提高相應關卡的得分，玩家可以在通關后重新挑戰已經打通的關卡以提高得分。
Title: Chip's_Challenge (Chip's Challenge)
Section: 歷史

1989年，薩默維爾帶領其在Epyx的程式員團隊利用雅達利Lynx上市前10周的空窗期為其開發了這款游戲。薩默維爾首先在Apple II上為該游戲設計了一個粗略的原型以展示該游戲的設計思路，並表示如果將其在Lynx上實現會十分有趣。此外，他還設計了游戲中三分之一的關卡，比爾·達拉（Bill Darrah）設計了另外的三分之一，剩下的部分則由其他Epyx職員設計。該游戲後來被移植到了多個平臺，包括雅達利ST，Amiga，ZX Spectrum ，MS-DOS和Windows。大部分移植版的移植工作由英國的Images軟體公司完成，除了微軟的Windows版。微軟獲得了Epyx的授權，並將其移植到Windows 3.1，其移植工作由托尼·加西亞（Tony Garcia）領導，代碼由托尼·克魯格（Tony Krueger）負責，美工由愛德·哈雷（Ed Halley）完成。玩家可以通過輸入密碼「Tony」到達題爲「鳴謝」（Thanks to...）的第145關，在這一關中，玩家可以看到由游戲中的各色拼接圖拼寫而成的開發人員名單，包括道格·T.（Doug T.），羅伯·D（Rob D.），愛德·H（Ed H.）以及麗薩·F（Lisa F.）。而在出口前的提示中，還有這樣一段話：Hint: Special thanks also to the WEP 4 test team!提示：同樣由衷感謝WEP 4測試團隊！据克魯格的前室友，參與測試的人員之一的道格回憶，該移植版是用一個夏天完成的。微軟製作的移植版被包含在了《微軟娛樂包4》和後來的《微軟最佳娛樂包》當中。該版本擁有與其他版本有著顯著不同的畫面和音效，並隨著Microsoft娛樂包的成功而一道收穫成功。後來的續作《Chip's Challenge 2》正是基於該版本設計的。在BBS以及其他早期的網路論壇上，玩家們發佈了他們為微軟的移植版製作的各種自製的編輯器以及非官方的關卡包，這種行爲被認爲是為游戲製作MOD的早期嘗試。
Title: Chip's_Challenge (Chip's Challenge)
Section: 續作

在微軟的移植版大受好評之後，薩默維爾於1999年製作了該游戲的續作《Chip's Challenge 2》。他在當時無法獨立發行這部游戲，因其商標權掌握在普利司通多媒體集團（Bridgestone Multimedia Group）手中，這是一家基督教出版公司，它在Epyx倒閉后收購了其全部資產以便製作《聖經》類軟體。普利司通對於電動遊戲產業沒有任何經驗，他們要求薩默維爾支付超過十萬美元的授權費以發佈這款續作，而這絲毫不符合電子游戲產業的規範。薩默維爾于2010年開始重新與這家公司的協商，五年過後的2015年5月28日，普利司通與薩默維爾的玻璃獸（Niffler）公司聯合在Steam上發佈了《Chip's Challenge 2》，與之一同發佈的還有其前作以及一個關卡編輯器。在協商的過程中，薩默維爾的玻璃獸公司還開發出了其他相似的益智游戲，比如2012年發佈的《Chuck's Challenge》，該游戲最初爲iOS平臺打造，并在IOS App Store上販售。 這部游戲後來獲得卡通頻道授權，製作了（該游戲的）以《Ben 10》系列作品爲主題的版本——《Ben 10 Game Generator》。《Chuck's Challenge》的續作——《Chuck's Challenge 3D》（2014年）的開發通過Kickstarter發起衆籌，並在Steam上同時發佈了Windows,Mac和Linux版， ，在Google Play上則發佈了其Android版（目前已下架）。 該游戲還登陸過Nvidia Shield。
Title: Chip's_Challenge (Chip's Challenge)
Section: 評價

《STart》的克萊頓·沃爾納姆（Clayton Walnum）評價說，「如果有什麽能讓Lynx好賣的游戲，那非《Chip's Challenge》莫屬。」他同時贊揚該游戲的謎題的高品質，認爲每一個的謎團都給人以「視覺和思維上的愉悅。」《電腦遊戲世界》把《Chip's Challenge》稱作「一個由一系列益智關卡構成的……能夠迅速測試一個人的大腦加速度的」休閑游戲。《The One》為Amiga版的《Chip's Challenge》打出了88%的分數，並表示說雖然「它可能沒什麽特別的，但《Chip's Challenge》含有一種引人入勝的力量。其標志性的的圖形雖然花哨但卻無損其實用性，游戲音樂就是循環播放也不會令人感到不適——只有這款游戲不會讓人感到浮誇。」《The One》贊揚《Chip's Challenge》的游玩體驗，稱其為「益智游戲玩家的夢想」，說這款游戲需要「快速反應」以及「不斷嘗試」，並進一步贊揚了它的難度設計。
Title: Chip's_Challenge (Chip's Challenge)
Section: 外部鏈接

Steam上的Chip's Challenge （页面存档备份，存于互联网档案馆）（英文）Steam上的Chip's Challenge 2 （页面存档备份，存于互联网档案馆）（英文）莫比游戏上的《Chip's Challenge》（英文）spectrumcomputing.co.uk上的Chip's Challenge （页面存档备份，存于互联网档案馆）（英文）The Chip's Challenge Wiki （页面存档备份，存于互联网档案馆）（英文）
Title: Indivisible (Indivisible (video game))
Section: abstract

《Indivisible》是一款由Lab Zero Games開發、505 Games發行的動作角色扮演遊戲。於2019年10月8日在PlayStation 4、Xbox One、Microsoft Windows、Linux與MacOS平台推出，2020年4月28日在Switch平台發售。本作也支援繁簡中文字幕。本作是Lab Zero Games的第二款作品，他們的首款作品是2D格鬥遊戲《骷髏少女》。
Title: Indivisible (Indivisible (video game))
Section: 遊玩方式

《Indivisible》是一款融合了平台跳躍元素的動作角色扮演遊戲，在戰鬥系統方面主要受到《女神戰記》系列的啟發。平時在地圖探索時屬於橫向卷軸視角，玩家可以自由跑跳、與環境進行互動、收集物品、或擊敗各種怪物，一旦玩家主動攻擊地圖上出現的怪物時則會轉變成半即時制的戰鬥畫面。戰鬥隊伍最多可以四人同時上場，玩家只需使用單個按鈕就能操作其中一位角色進行攻擊，這表示可以同時按下四個按鈕讓四人同時攻擊，有時甚至能造成額外的連段傷害。每個角色攻擊完後須等待冷卻時間結束才能再次攻擊。當敵方進行攻擊時，玩家只要在適當時機按下防禦指令就能降低傷害。此外，還有魔法、變身、破防等諸多變化。
Title: Indivisible (Indivisible (video game))
Section: 故事背景

主角Ajna是一個叛逆但又善良的少女，原本和父親一起生活在偏鄉農村，接受父親的教育和鍛鍊。然而某天邪惡勢力突然襲擊並燒毀了村落，遭逢悲劇的同時，Ajna體內也喚醒了一股神祕的力量。為了對抗邪惡勢力的威脅、並解開神秘力量的真相，Ajna踏上冒險旅途。途中她也會遇到許許多多的「化身」，在這些化身同伴的幫助下突破種種難關。所謂的「化身」是指那些可以被主角吸收之人，主角擁有一種特殊能力，將同伴吸收至內心世界，便能隨時召換出來並肩作戰。
Title: Indivisible (Indivisible (video game))
Section: 開發

本作由Lab Zero Games負責開發，該工作室曾製作過2D格鬥遊戲《骷髏少女》。開發團隊表示遊戲的世界觀受到東南亞地區的傳統文化與神話傳說所啟發。如同《骷髏少女》一樣，《Indivisible》也採取了2D手繪動畫的製作方式。在配樂方面特別邀請到曾參與《聖劍傳說3》的菊田裕樹來負責譜寫新曲。此外，遊戲的開頭動畫交由日本知名動畫公司TRIGGER與美國的Titmouse共同製作。本作最早於2015年6月2日在Anime Expo動漫展上公布開發計畫。2015年10月5日，Lab Zero Games透過Indiegogo網站展開募資，籌款目標是150萬美金。同時也提供一個原型試玩版讓玩家自由下載。假如募資成功達標，發行商505 Games就會補助額外所需的開發資金。然而初期的募資情形並不順利，在歷經約40天後募資金額僅有76萬，只達到目標的一半而已。當募資時限即將結束之時，累積金額也只達到約96萬，此時開發組又宣布募資額外延長20天。直到12月初，募資金額總算及時成功達標。2019年8月，官方宣布遊戲發售日確定為同年10月8日。2020年9月，遊戲開發組Lab Zero Games遭遇內部糾紛而瀕臨解散。2020年10月，發行商505 Games宣布鑑於開發組解散之情形，遊戲將永久停止後續內容更新，包含當初募資項目預定製作的額外可用角色。後續遊戲販售業務仍由505 Games負責。
Title: Indivisible (Indivisible (video game))
Section: 改編電視節目

2020年6月，有媒體透露遊戲計畫改編為電視節目，但沒有指明是改編成真人版還是動畫形式。該節目未來會在美國的影音串流平台Peacock上發布，由DJ2 Entertainment與傳奇影業共同製作。
Title: 马达加斯加 (Madagascar (video game))
Section: abstract

马达加斯加共和国（馬達加斯加語：Repoblikan'i Madagasikara；法語：République de Madagascar），简称马达加斯加，前称马尔加什共和国，是位于非洲东南部近海的印度洋岛屿国家，领土包括世界第四大岛马达加斯加岛及其周边多个小岛。与法国在印度洋诸岛主权问题上存在争议。冈瓦那超大陆在早侏罗纪解体后，马达加斯加岛在约8800万年前从印度板块分裂，当地的原生动植物因此得以在相对隔离的自然条件下演化。马达加斯加也因此成为生物多样性热点地区，80%的野生动植物都是该国独有。但是，岛上多样化的生态系统和独特的野生动植物种类也日益受到迅速增长人口侵占的威胁。公元前350年到公元550年间，南岛民族从婆罗洲乘浮架独木舟前来，马达加斯加开始有人类定居。公元1000年左右，班图人穿越莫桑比克海峡移居此地。随着时间的推移，其他多个族群陆续前来当地定居，每个族群都在地方文化中留下持久的风景线。马达加斯加族群通常可以划分成18或更多个较小的族裔团体，其中又以中部高地的梅里纳人所占规模最大。马达加斯加岛曾长期由零散的社会政治联盟统治。从19世纪开始，岛上大部分地区都由一系列部落首领统一成伊默里纳王国加以统治。1897年，该岛成为法兰西殖民帝国的一部分，君主政体随之土崩瓦解，之后一直到1960年才获得独立。独立后的马达加斯加称为马尔加什共和国，史称“第一共和国”。1975年12月21日，改国名为马达加斯加民主共和国，史称“第二共和国”。1992年8月19日，举行全民公投，通过“第三共和国宪法”（同年9月12日生效），改国名为马达加斯加共和国。2009年，经选举上台的总统马克·拉瓦卢马纳纳在2009年的民众起义中被迫辞职，总统权力于2009年3月移交安德里·拉乔利纳，国际社会普遍认为此举乃是一场政变。二十世纪以来，马达加斯加文化由来自东非、欧洲、东南亚等不同背景的移民塑造，创造了当前的多元的马达加斯加社会。这个拥有超过2800万居民的国家在文化上非常多样化，是非洲少数流行南岛语言的国家，该国使用两种官方语言，马达加斯加语和法语。生态旅游和农业是该国的支柱产业，对教育、卫生和民营企业提供更多投资则都是马达加斯加发展战略的关键要素。在拉瓦卢马纳纳的统治下，这些投资使该国经济大幅增长，但利益的分配存在失衡，导致贫困人口和中层阶级间因生活成本的逐渐提高和生活水平的不断下降而关系紧张。根据联合国标准，马达加斯加属于最不发达国家，其中90%日均收入不到2美元。马达加斯加属联合国、非洲联盟、南部非洲发展共同体和法语国家及地区国际组织成员国。
Title: 马达加斯加 (Madagascar (video game))
Section: 词源

马达加斯加语称马达加斯加岛“Madagasikara”，居民叫“马达加斯加人”。岛名“马达加斯加”并非源于当地，而是在中世纪由欧洲人将之普及。13世纪威尼斯探险家马可·波罗在回忆录中首次记录下“Madageiscar”一词，他混淆了该岛和索马里港口摩加迪休。1500年圣劳伦斯节这天，葡萄牙探险家第奥古·迪亚士登岛并将其命名为“São Lourenço”（圣洛伦索），不过由于文艺复兴时候的地图上选择采用马可·波罗的命名，“Madagasikara”因此其名称得到推广。当地人使用的马达加斯加语中没有出现过比“Madagasikara”更早、用来指代马达加斯加岛的名称，不过有些部落已经有称呼其所居住地区或是整个岛屿的名词。汉语“马达加斯加”（岛）一词可能首先由清代来华英国基督教传教士伟烈亚力译自英语“Madagascar”，始见于咸丰七年（1857年）《六合丛谈》第四期；除此之外，还有“馬他牙士裏”（魏源，1841）、“马大狎甲”（魏源，1841）、“马达加斯”、“马达加司加”（上海徐汇报馆教士，1903）、“麦得斯加”（见于1915）、“麦达喀斯加”（见于1934）等译名。在1950年代以后基本确定为“马达加斯加”（岛）。