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Title: 坎巴拉太空计划 (Kerbal Space Program)
Section: 评价与反响
Subsection: 科学界

游戏在科学界社区中吸引了众多科学家和航天工业从业者的兴趣，如NASA、欧空局、ULA的Tory Bruno和SpaceX公司的伊隆·马斯克等。据称，因为其高度仿真的天体物理引擎、航天动力学仿真及丰富的幽默感，NASA喷气推进实验室的半数工作人员都為這款遊戲著迷。他们曾在火星科学实验室计划中利用这款游戏，非正式的模拟好奇号的下降过程，并在此过程中造成许多“小绿人”丧生。Squad已在游戏中添加了基于NASA的Asteroid Redirect Mission的任务包，允许玩家跟踪和捕获小行星以进行采矿和研究。Squad还与B612基金会合作开发了一个可以观测、追踪威胁性小行星的MOD，并将其命名为“小行星日”（英語：Asteroid Day）。在游戏的1.1版本中，此MOD的一些非重要功能被加入游戏。后来，游戏的1.3版本完全吸收了这个MOD。
Title: 坎巴拉太空计划 (Kerbal Space Program)
Section: 续作

2019年8月19日，《坎巴拉太空计划2》（英语：Kerbal Space Program 2）预计于2020年年中发布的消息在Gamescom 2019上发布。该游戏由Private Division开发。续作将会延续《坎巴拉太空计划》的沙盒特性，同时加入新的推进方式（如猎户座计划）、用于建造轨道或行星基地的居住模块、多人模式和星际旅行功能（以前此功能只能通过MOD实现）。Squad工作室将继续致力于优化、更新一代游戏。Private Division创建了一个新的工作室来开发续作，其中包括Star Theory工作室的成员。因此，Star Theory是否会出现在游戏界面上仍存变数。由于COVID-19大流行，这款游戏曾被推迟到2021年秋季发售。续作的创意总监Nate Simpson于2020年11月6日宣布了这款游戏发售日期跳票到2022年。2023年，《坎巴拉太空计划2》发布了抢先体验版本。
Title: 惡魔靈魂 (Demon's Souls)
Section: abstract

《惡魔靈魂》（日语：デモンズソウル，英语：Demon's Souls）是一款由日本電子遊戲公司From Software開發的PlayStation 3平台獨佔動作角色扮演遊戲。2009年2月在日本地區由索尼電腦娛樂負責發行，北美地區則由Atlus USA發行。這是第一款由遊戲製作人宮崎英高主導開發的魂系列遊戲，另外索尼互動娛樂日本工作室也參與了本作的監製。2020年6月，索尼宣布游戏的重制版将由蓝点游戏和索尼日本工作室制作并将在PlayStation 5平台上发售。
Title: 惡魔靈魂 (Demon's Souls)
Section: 系統

玩家在遊戲開頭時首先要建立一個可自定義的角色，可自由選擇諸如性別、外貌、名字、出身（初始職業）等項目。遊戲中提供10種出身，例如士兵、騎士、盜賊、魔術師等等。每種出身都具備不同的初始能力值、武器、裝備、可使用的魔法，玩家可按照偏好的戰鬥方式來選擇適合自己的出身。每當玩家擊殺遊戲中的敵人便能獲得一定份量的「靈魂」。這種靈魂可當成貨幣來購買物品、升級武器裝備、以及提升玩家自身的等級的技能點數，升級時可以自由選擇強化體力、筋力、魔力等屬性數值。每當玩家在關卡中死亡時便會重新回到關卡起點，而且除了BOSS以外的敵人都會再次出現。另外玩家一旦死亡就會變成靈體狀態，不僅生命值上限大幅降低，而且身上攜帶的靈魂會掉落在當初死亡的地點。如果玩家再次回到死亡地點並碰觸血跡便能恢復失去的靈魂，但萬一玩家在碰觸血跡前又再次死亡的話便會永久失去那些靈魂。擊敗關卡BOSS後在該場景會出現一座「拱心石」，類似關卡的中繼傳送點，往後就能傳送到該處。除了探索關卡之外，玩家可以在「楔之神殿」休息或進行其他行動，例如向商人購買物品、儲存道具、升級角色、跟NPC進行互動、以及選擇前往各種關卡。名為「世界傾向」和「人物傾向」的系統會對遊戲方式造成影響，玩家的某些行為（例如幫助或擊殺NPC）可能會導致「白化」或「黑化」的結果。世界傾向的白化或黑化會改變關卡中敵人的強度與配置、擊倒敵人獲得的獎勵、關卡地形等等。當世界白化後，敵人會變較弱，但獲得的靈魂量與掉落道具會減少；反之在黑化後，敵人變更強，但可獲得較多靈魂與掉落道具。人物傾向的白化或黑化則會讓玩家的攻擊力產生變化。世界傾向只針對玩家做出行為的該關卡產生影響，人物傾向則沒有區域限制，會永遠伴隨著玩家。
Title: 惡魔靈魂 (Demon's Souls)
Section: 重制版

美国时间2020年6月11日，索尼在其PlayStation 5游戏宣传网络直播活动中正式公布了《恶魔之魂》的重制版，游戏将由蓝点游戏和索尼互动娱乐日本工作室制作。在9月的网络发布会上，索尼确认本作将于2020年11月12日发售，作为PlayStation 5新主机的首发游戏。
Title: 惡魔靈魂 (Demon's Souls)
Section: 游戏评价
Subsection: 原版

《恶魔之魂》在日本上映后，普遍受到玩家和评论界的好评。ASCII Media Works给出了95/85/85/85的评分，Fami通给出了9/7/7/6的评分，并称之为“一个以随时死亡、失败和继续前进为核心的游戏。”在北美发布后，这款游戏获得了评论界的好评，Metacritic的平均评论分数为89/100。尽管游戏的难度很高，但许多评论者认为这是一个积极的方面，使游戏更值得玩。GameSpot称这种高难度游戏“十分公平”，称玩家“毫无疑问会承受很大的伤害，直到你学会与每个敌人战斗的微妙之处。如果玩家能够记住那些通过高效使用负强化来教授游戏的美好时光，并那么他们应该立刻把这个游戏拿出来。”IGN称之为“这一代日本最早真正伟大的RPG之一，不过，美国官方PlayStation杂志在对这款游戏进行总体评价的同时表示，《恶魔之魂》是“留给受苦玩家的最好礼物。” GameZone对游戏的在线系统做出了“创新”和“完美融入游戏”的评价 ，而Game Revolution认为它“将一种孤独的体验变成了一种令人惊讶的公共体验。”在技术和设计方面，GamesRadar称之为“图形惊人，看起来更像旧的Ultima游戏，而不是从日本推出的任何游戏。”在北美发布后不久，ScrewAttack将恶魔之魂列为迄今为止第八大最佳PS3独占游戏。在该游戏在欧洲发布之前，欧洲的评论家们审查了这个游戏的进口版本。欧洲游戏玩家称恶魔之魂是“坚忍的、不妥协的、难以了解的游戏，但同时也是一款拥有深刻的、有趣的阻挠和大量回报的游戏”。而Edge则解释了他们对困难的积极看法，他说“对于历经千辛万苦最后成功通关的人来说，没有比这更大的成就感了。”
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: abstract

《孤岛惊魂5》（英语：Far Cry 5，中国大陆译作“孤岛惊魂5”，香港和台湾译作“極地戰嚎5”）是由育碧蒙特婁、育碧多伦多开发和育碧软件发行的開放世界第一人称动作冒险游戏。游戏于2017年5月26日正式披露將在PlayStation 4、Xbox One和Microsoft Windows平台发行。本作为2014年《孤岛惊魂4》的续作，孤岛惊魂系列的第五部正传，遊戲于2018年3月27日推出。2019年推出本作續集《極地戰嚎：破曉》。遊戲設定在美國蒙大拿州的虛構地點「希望郡」（Hope County），玩家扮演一名郡警，試圖解放這個被末日邪教組織——伊甸之門（Project at Eden's Gate）和其領袖「圣父」约瑟夫·席德（Joseph Seed）掌控的地方。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 创作背景

游戏的设定和基调源于分裂主义。据本作制作人丹·海伊说，他年轻时经常因为冷战期间两个超级大国之间的冲突而感到不安。这在21世纪后表现为频繁的恐怖袭击和次贷危机等社会问题，进而导致人们在质疑政府的同时变得越来越倾向自保并导致地球村概念的崩溃，这设定了游戏的主题，并促使团队编写了一个以末日型邪教作为游戏主要敌人的故事。海伊于2014年底开始撰写这个故事，2016年2月，他调查了俄勒冈州一处野生动物保护区被占领和对峙的细节，因为他想寻找可以证明分离主义抬头的证据。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 游戏玩法

《孤岛惊魂5》是一款第一人称開放世界动作冒险游戏。遊戲中玩家可以自己創造遊玩的角色，包括臉型、性別和膚色。玩家將有許多的道具、槍械和近戰武器以用來和敵人戰鬥，例如霰彈槍、手槍、火箭筒、弓箭、手榴彈、炸藥和球棒等，遊戲會像《孤岛惊魂：原始杀戮》一樣更加注重近戰武器在遊戲中的表現。遊戲中也能選擇許多不同的載具，像是肌肉車、全地形車、船和飛機來幫助玩家冒險。遊戲中的主角可以像在《極地戰嚎2》一樣在城鎮內四處召集人手以幫助自己推翻邪教組織，不同的幫手皆擁有自己獨特的性格和戰鬥方式，同時也能像《孤岛惊魂：原始杀戮》般使用訓練過的動物夥伴幫忙。遊戲中除了能狩獵野生動物外也能釣魚，並且可以和朋友一同合作冒險。遊戲也像其他系列作一樣可以使用地圖編輯器自製地圖。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 游戏劇情

遊戲的故事發生在美國蒙大拿州的希望郡，一个被邪教“伊甸之门”所控制的小镇。教主约瑟夫·席德自認為是神選之人，且堅定的質疑政府和相信世界末日已經接近。他領導著伊甸之門來到希望郡，試圖帶領人們走向救贖。但事實上，伊甸之門其實是個擁有強大火力的末日邪教組織。他們向希望郡的人民施壓，利用暴力和恐懼強迫他們改信伊甸之門，並且切斷人們和外界的聯絡。席德自稱為「聖父」並且和他的家庭統治著希望郡。席德一家包含曾随美军82空降师参与阿富汗战争；現在負責管理教團軍火的狙击手哥哥雅各（Jacob）、用盡法律手段買下希望郡土地，并强迫自己领地上的居民改信伊甸之門的律師弟弟約翰（John）和大量生产致幻药「极乐」，并到處宣揚自己哥哥宗教的妹妹費絲（Faith）。因教團發生多起駭人事件，玩家扮演的警長從聯邦法院獲得逮捕令和他的夥伴前往希望郡，當玩家逮捕席德准备离开時却突然遭到教團襲擊，玩家的三名夥伴將被綁架，席德在驚險情況下也會逃之夭夭。玩家至此必須幫助希望郡的人民們和教團戰鬥以奪回希望郡。遊戲過程中當地的居民，包括杰隆‧杰弗瑞斯牧師（Pastor Jerome Jeffries）、瑪麗‧梅（Mary May）和尼克‧萊伊（Nick Rye）等人皆會幫助玩家和教團戰鬥。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 游戏劇情
Subsection: 阴谋

2018年底，美国法警局与县治安部门联合开展行动，该部门的成员包括副警长卡梅伦·伯克（道格·哈奇森饰）、警长厄尔·怀特霍斯（克里斯托弗·海尔达尔饰）及其副手乔伊·哈德森（路易莎·多利维拉饰）、斯塔奇普拉特（朱利安·贝利饰）和玩家角色（一位不知名的初级警员）抵达伊甸之门教堂，以联邦逮捕令拘留约瑟夫·塞德，罪名是绑架和故意伤害。尽管约瑟没有反抗，但他声称上帝不会允许他被带走。当他被护送离开时，邪教成员袭击了特遣部队并导致他们的直升机坠毁。约瑟夫逃脱并命令邪教抓捕特遣队成员。。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 游戏劇情
Subsection: 结局

如果副手决定离开，约瑟夫会原谅他们，并与被催眠的同事一起进入教堂。副警长、怀特霍斯、普拉特和哈德森乘坐卡车离开，怀特霍斯向他们保证，他们将与国民警卫队一起返回，帮助将希望镇从邪教手中解放出来。怀特霍斯打开收音机，播放《只有你》，触发了洗脑使副官再次陷入恍惚状态，屏幕变成黑色。如果副手选择抵抗，约瑟夫会迫使副手战斗并复活他们被催眠的朋友。而整个战斗过程中的无线电广播表明，希望镇以外的世界正在陷入混乱，核战争迫在眉睫。最终经历一番苦战，怀特霍斯准备逮捕约瑟夫时一枚核弹却突然在远处爆炸。副警长、怀特霍斯、普拉特和哈德森带着被俘的约瑟夫逃到了达奇的地堡。他们的卡车撞到了一棵树上，怀特霍斯、普拉特和哈德森丧生。获释的约瑟夫将昏迷不醒的副手带到了地堡。副手醒来时已被铐在床上。约瑟夫哀叹失去了家人和土地，并声称这就是他所预言的崩溃。他告诉副手，他失去了家人，所以主角将是他仅存的家人。这个结局也是《孤岛惊魂：新曙光》的开端。正如孤岛惊魂4，游戏一开始也可以快速触发一个隐藏的通关结局。如果副手决定在他们第一次见面时不逮捕约瑟夫，怀特霍斯反对正面逮捕约瑟夫，因为他可能会遭到伏击并被杀，他放下约瑟夫的双手，命令一行人离开。尽管伯克提出抗议，怀特霍斯坚称“最好不要去管”，而且如果他们逮捕约瑟夫，没有人会活下来，因此一行人离开了希望镇。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 追加下載內容

遊戲另提供3套DLC：喪屍出沒、黑暗時刻及 火星迷航，分別講述主劇情中次要角色的背景，每一DLC都讲述一个独立的故事。《黑暗时刻》发生在越南战争最激烈的时期。玩家扮演温德尔·雷德勒（比利·麦克莱伦配音），一名门炮手。《火星迷航》的主角是尼克·莱伊（史蒂夫·拜尔斯配音）。尼克被传送到火星，在那里他遇到了小赫克·德鲁曼的无形头颅。赫克透露，在赫克本人失败后，他让尼克传送到了拯救地球的任务中。《僵尸出沒》讲述了盖伊·马维尔（贾尔斯·潘顿配音）的故事，他是一位作者电影导演，以难以合作而闻名。《死活僵尸》的风格和基调与主要故事战役和其他可DLC非常不同，依赖于戏仿、幽默和对情节的魔改。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 開發

《極地戰嚎5》由育碧蒙特婁與育碧多伦多開發，育碧乌克兰、育碧上海、育碧回聲和紅色風暴娛樂协助开发，遊戲將繼續使用Dunia引擎。開發團隊選用蒙大拿州為故事舞台，是因為它位於美國的邊界。而為了創造一個符合現實的遊戲世界，開發團隊於蒙大拿州逗留了兩個星期，收集有關其生物群落、環境和當地人不想被任一威權或局外人干擾他們生活的天性的信息。之前遊戲開發組也有為了《孤岛惊魂4》的開發而在尼泊爾搜集資料的經歷。為了創造一個能讓玩家念念不忘的故事，遊戲中的角色被設計成在重要事情上會有不同的意見、看法和意識形態 。儘管遊戲的故事情節有點黑暗，開發團隊仍希望能確保遊戲富有趣味性和娛樂性，因此團隊成員設計了一個大型武器軍火庫和開放式玩法供玩家遊玩。在2016年發行《孤岛惊魂：原始杀戮》後，育碧宣佈將要用更多的時間開發遊戲，因此它的繼承作不會在2017年發行，之後育碧宣佈該遊戲將會跟其他兩個重大遊戲——《飆酷車神2》和未命名的刺客教條系列作品一起在2018年財政年度發行。2017年5月26日，育碧披露幾個《極地戰嚎5》的預告片和遊戲封面。《極地戰嚎5》將在2018年3月27日於各大平台（Windows，PS4和Xbox One）發布，遊戲同時支持PlayStation 4 Pro和Xbox One X，而PS4的玩家將因索尼互動娛樂和育碧之間的營銷協議而在推出時獲得免費皮膚包。本作的制作人Darryl Long在接受 4Gamer.net采访时表示，他被蒙大拿州人民的纯朴所吸引，决定将本作的设定于此，虽相比前作的设定更加文明，但“不依赖政府自己解决问题”的前沿精神是与前作设定的共同点。对于为什么即使小镇被邪教占领，希望镇居民也不试图逃离，Long说，“希望镇人有尊重传统的性格，所以他们不愿意逃离故乡”他补充说：“由于该邪教在当地居民不知情的情况下进行秘密占领，计划实施时社区就被摧毁了，居民也没有时间逃跑。对于为何本作的boss角色约瑟夫·塞德被塑造成与前作的boss角色略有不同的角色形象，Long表示，“双方都是因为认为自己是对的才行动，所以很难玩游戏。”Long表示本作开发目的是让玩家不确定哪一方是正确的。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 反應

在Metacritic上，《孤岛惊魂5》的三個版本都獲得「大致正面評價」的分數，分別是XONE版的82/100（28條評論）、PS4版的81/100（80條評論）和PC版的78/100（28條評論）。IGN的戴蒙·哈特菲爾德（Daemon Hatfield）給予遊戲8.9/10分，他表示：「《孤岛惊魂5》是另一個完全開放式的遊樂場，它具備所有可以引起『真正』騷動的必要因素，例如眾多敵人和同伴、大量爆炸與脾性時好時壞的野獸。」相比起前者的高分，Polygon的本·庫切拉則只打出偏低的6.5/10分，他指出：「平淡無奇的角色，枯燥乏味的故事，但它們兩者都是《孤岛惊魂5》的支撐物。這十分可惜，畢竟遊戲的背景正是系列創作者最擅長的事物——開放式世界。」《孤岛惊魂5》在發行後取代其正統前作《孤岛惊魂4》成為系列史上最暢銷的遊戲，同時它也以3.1億美元位居育碧首週銷售榜的第二位，僅次於《湯姆克蘭西：全境封鎖》的3.3億美元。另外在日本發行的第一週，《孤岛惊魂5》的PS4版本售出總共75,474份，亦排在該週遊戲銷售榜的第二位，而首位則是售出89,259份的《超級機器人大戰X》。
Title: 孤岛惊魂5 (Far Cry 5)
Section: 反應
Subsection: 爭議

《極地戰嚎5》於2017年5月公佈將發行的消息時正值地緣政治事件頻發、世界各地的政治和意識形態衝突日益加劇的時期，許多記者認為該遊戲的設置和故事概念正如其發佈消息所述包含宗教狂熱主義和美國國內極右派的崛起現象，而不像其他極地戰嚎作品一樣充滿異國情調，而這些問題可能會令《極地戰嚎5》在這時期引起高度的爭議。這些記者同時指出由於開發週期長的關係，育碧不太可能會依照當時的政治氣氛設計遊戲故事，並補充說育碧已經盡量淡化《極地戰嚎5》與當前現實世界事件的關連。在發行消息公佈後，有人以個人名義於Change.org請願，反對其對基督教基要主義和宗教極端主義的描寫並要求將反派改為穆斯林。該請願書被多個遊戲業界的評論家批評，他們強調遊戲的題材要有對當代社會和政治氣氛的探索，同時也指出電玩遊戲是社會評論的媒介。另外Irrational Games在2013年發行的《生化奇兵：無限之城》也曾受過類似的抨擊。
Title: 盜墓者羅拉：崛起 (Rise of the Tomb Raider)
Section: abstract

《盜墓者羅拉：崛起》（英语：Rise of the Tomb Raider，中国大陆译作“古墓丽影：崛起”，香港译作“盜墓者羅拉：崛起”，台湾译作“古墓奇兵：崛起”）是一款由晶体动力开发，微软工作室和史克威尔艾尼克斯發行的动作冒险游戏。本作是2013年发行之《古墓丽影》的续作，首發於2015年11月10日在Xbox 360和Xbox One平台，2016年1月29日登上Microsoft Windows平台，2016年10月11日登上PlayStation 4平台，并且包含支援PlayStation VR的游戏内容。2018年4月12日登上macOS平台。游戏内包含有中文版及中文配音。《古墓丽影：崛起》的故事發生於蘿拉在超自然的「邪馬台國」的冒險結束後一年，在島上發現了不死生物後，劳拉开始在世界各地寻找这个传说的真相。游戏将跟随劳拉·卡芙特和约拿·迈亚瓦（Jonah Maiava）一起探索位于西伯利亚的古代城市“基特城”，这座城市由弗拉基米尔的大親王乔治二世于13世纪建立，劳拉认为它隐藏着长生不死背后的秘密。神秘组织“圣三一（Trinity）”的目的与劳拉相同。在与圣三一竞争的过程中，劳拉必须在敵人、猛獸及恶劣环境的威胁下存活并寻找传说背后的真相。截至2017年，本作的累計銷量已接近700萬套。
Title: 盜墓者羅拉：崛起 (Rise of the Tomb Raider)
Section: 游戏玩法

《古墓丽影：崛起》是一款第三人称动作冒险游戏，延续了2013年《古墓丽影》的许多元素。玩家将在不同的环境中控制劳拉·克罗夫特对抗敌人，使用简易武器和小工具完成解谜元素，以推动剧情发展。本作采用独具特色的打造系统，允许玩家使用从恶劣环境中搜寻的动植物材料打造新的物件。游戏中将包括天气系统，人类和动物的活动都可从昼夜周期中反映出来。例如，为制作抗寒能力更强的冬衣，劳拉必须在特定的气候条件和时间段内猎捕狼。本作中劳拉可游泳，这将增强劳拉的灵活性和作战技术。游戏对战斗机制进行了重新设计，增加了更多的潜行与偷袭元素。劳拉可以利用环境迷惑敌人，躲在草丛或树上，或者干脆爬树或沿屋顶行走避免战斗。弓和箭再次在游戏中回归，弓箭的附加功能可从特定的动物和劳拉狩猎和采集的材料中制造。其他武器如手枪和登山斧也同样出现，此外游戏还增加了猎刀用于战斗和偷袭。
Title: 盜墓者羅拉：崛起 (Rise of the Tomb Raider)
Section: 剧情

《崛起》的故事，要從蘿拉的父親——卡芙特爵士說起。卡芙特爵士窮盡一生，都在發掘敘利亞的先知之謎，但他的努力不但被學會斥為無稽之談，受到百般羞辱，最後還因此而自殺身亡。蘿拉在邪馬台國的冒險結束後的一年，為了完成父親遺志，不顧後母安娜的反對，前往敘利亞尋找先知之墓。當找到先知之墓時，沒想到等著蘿拉的，竟是空空如也的棺材，與康斯坦丁率領的大批聖三一傭兵。為了對付康斯坦丁，蘿拉不惜引爆先知之墓並引發大洪水。蘿拉在擺脫了大洪水之後，發現了一個很眼熟的符號。回到卡芙特莊園後蘿拉翻閱父親遺留的文獻，得知原來先知之墓的符號與西伯利亞的古代城市基特城來源相同，蘿拉認為這是神聖之源的重要線索。在獲知這個訊息後，聖三一的暴徒突然潛入卡芙特莊園，順利奪取卡芙特爵士的文獻。為了不讓聖三一得逞，蘿拉與約拿踏上了西伯利亞。蘿拉在西伯利亞發現了許多的蘇聯設施，蘿拉認為蘇聯也可能尋找過神聖之源。為了尋求真相，蘿拉深入蘇聯設施。當蘿拉在古拉格勞動營找到康斯坦丁的身影時，卻遭聖三一傭兵捕獲。康斯坦丁因此利用安娜逼問蘿拉神聖之源下落，當發現蘿拉對神聖之源一無所知時，安娜現出真面目。原來安娜也與聖三一同夥，且康斯坦丁與安娜是姐弟關係。康斯坦丁將蘿拉關入牢房，但蘿拉很輕易的就溜了出來，並與獄友雅各一同逃離。在逃獄過程中蘿拉與雅各不斷面臨聖三一追擊，最後蘿拉跳入冰湖順利躲避聖三一，但卻受到過大的衝擊而導致昏去。在不知過了多久以後，蘿拉醒來發現被雅各所救。當雅各知道蘿拉是為了完成父親遺志而尋找神聖之源時，試圖勸退蘿拉未果。雅各知道蘿拉的堅定後，帶蘿拉踏上前往自己村子的路程。在穿過路途中的捷徑坑道時，雅各被崩落的石頭活埋，獨留蘿拉一人前進。蘿拉最終到了雅各的村子，並碰上了雅各的女兒索菲亞，在與索菲亞交談過後，雅各竟毫髮無傷出現。雅各希望能集結蘿拉與眾人之力一同擊退聖三一。為了替雅各通報族人與取得神聖之源的指標——亞特拉斯輿圖，蘿拉前往大教堂的檔案室，沒想到檔案室到處都是不死軍團。在取得輿圖後的回程，蘿拉得知約拿也被族人救到村中。回到村中與約拿重聚後，蘿拉與雅各一同檢視了輿圖，得知基特城與神聖之源即在厚厚冰層底下。此時聖三一闖入，將約拿與輿圖一同擄走。康斯坦丁與安娜取得輿圖後，開始一邊查看輿圖，一邊籌畫更大的計劃。康斯坦丁試圖掌握以神聖之源為動力的不死軍團力量，而安娜則想以神聖之源拋除病痛取得永生。蘿拉前往康斯坦丁的據點試圖拯救約拿，康斯坦丁卻將約拿刺成重傷後逃跑。在不得已之下，蘿拉將約拿交給村人照顧後，獨自繼續追擊康斯坦丁與聖三一軍團。在擊退聖三一軍團後，蘿拉回到村子看到雅各以特殊神力治療約拿，此時蘿拉知道了雅各即是不死先知。數百年前，雅各利用神聖之源的力量，創建不死軍團，並完成不死之身。但雅各無法控制不死軍團的強大力量對族人的反噬，因此才將不死軍團與神聖之源封印在冰城底下。雅各深知神聖之源是個錯誤，但已難以彌補，蘿拉是這數百年來唯一出現的轉機。雅各告訴蘿拉時間已經不多，聖三一終究會較早到達基特城，因此將封存了數百年的不死軍團通道開放給蘿拉，讓蘿拉可以更快前往基特城摧毀神聖之源。穿過不死軍團的重重危險阻礙，蘿拉最終抵達了基特城，但康斯坦丁與大批聖三一早已在那等著蘿拉。蘿拉使出最後的力氣將殘存的聖三一與康斯坦丁擊潰，進入了靈魂之室，而等在靈魂之室的卻是安娜。安娜試圖支配神聖之源的力量，而蘿拉則勸說安娜放棄，此時雅各也趕來試圖阻止安娜。雙方角力之下，安娜強行開始了神聖之源的不死儀式。儀式過程中，蘿拉搶下了神聖之源。在與雅各最後的眼神示意後，蘿拉將神聖之源重重摔在地上，摧毀了神聖之源，並與雅各作最後的道別，霎時間雅各與所有不死軍團一同消逝在空氣中。蘿拉帶著真相與約拿一同回到了莊園。蘿拉聽著父親的最後一捲錄音帶：「重要的不是我們的身分，而是我們做過的事情」。蘿拉非常感念父親最後的錄音，約拿說若果卡芙特爵士也知道了真相，也會做出跟蘿拉一樣的選擇。在事件結束之後，蘿拉還是會時常回到村子見索菲亞，索菲亞非常感謝蘿拉的幫助，並表示她會繼承雅各的遺志，帶給族人們更好的生活。
Title: 盜墓者羅拉：崛起 (Rise of the Tomb Raider)
Section: 开发

2013年8月1日，史克威尔艾尼克斯欧洲CEO菲尔·罗杰斯在其公司官网的一篇博客中证实，下一代古墓丽影续作正在开发中。2014年6月9日，《古墓丽影：崛起》正式公布。在微软2014年的GamesCom展会上，游戏宣布于2015年末为Xbox平台进行限时独占。在谈到独占时，菲尔·斯宾塞（Phil Spencer）说，“我是神秘海域的粉丝，我希望我们也有这样的动作冒险游戏。我们已经开始努力并收到一些成效，但都没有今天这款游戏的质量。这是一个机会。”游戏的独占消息受到了一些来自消费者和媒体的负面评价。2015年2月，晶体动力宣布游戏的Xbox 360版由Nixxes Software开发。2015年6月15日，在微软的E3 2015新闻发布会上，《古墓丽影：崛起》确认于全球发行，并于2015年11月10日在北美发行Xbox One和Xbox 360版。翌日，史克威尔艾尼克斯公布了一段游戏预告。7月23日，史克威尔艾尼克斯宣布游戏的Microsoft Windows和PlayStation 4版将分别于2016年初和年末发布。8月4日，游戏确认于2015年11月13日登陸欧洲。《古墓丽影：崛起》是系列首次加入中文语音，简体中文版由上海籍配音演员杨梦露负责为劳拉·卡芙特配音。
Title: 盜墓者羅拉：崛起 (Rise of the Tomb Raider)
Section: 评价
Subsection: 獲獎

2016/02/13，在第六十八屆美國編劇工會頒獎典禮的電子遊戲編劇類，獲得傑出成就獎。
Title: 盜墓者羅拉：崛起 (Rise of the Tomb Raider)
Section: 续作

于Gamescom 2015，史克威尔艾尼克斯无意中透露，自2013年重新启动的古墓丽影系列作品共有三款。也就是说除了已在2013年发售的《古墓丽影》、2015年发售的《古墓丽影：崛起》之外，开发商还将推出最后一款游戏作为三部曲的终结之作。2018年3月15日，史克威尔艾尼克斯正式公布 《古墓丽影：暗影》，这将是重启系列的第三部也是最后一部作品。游戏将于2018年9月14日登陆PlayStation 4、Xbox One和Microsoft Windows平台。
Title: 魔域 (Zork)
Section: abstract

《魔域》（英语：Zork）是由蒂姆·安德森、馬克·布蘭克、布魯斯·丹尼爾斯、戴夫·列柏齡開發的文字冒险游戏，於1977年首次發布，適用於PDP-10大型计算机。四位開發者後來與他人組成Infocom公司，擴展遊戲內容並拆分成三部作品——《魔域Ⅰ：地下大帝國》、《魔域Ⅱ：弗羅博茲巫師》、《魔域Ⅲ：地下城主》，從1980年起於個人電腦市場上發售。在遊戲中，玩家輸入文字指令，讓角色穿越數百個地點並解決謎題和收集寶藏。遊戲程式則扮演敘述者的角色，向玩家描述他們的位置以及命令的結果。遊戲被譽為最著名的互動式小說（文字冒險遊戲）。安德森、布蘭克、丹尼爾斯、列柏齡受到著名互動式小說和冒險遊戲《巨洞冒險》啟發，在1977年至1979年間於麻省理工学院埋首開發遊戲初期版本。他們希望製作類似的遊戲，但又要求它能夠理解複雜的文字指令。1979年，四人與其他同事共同創立了Infocom公司。布蘭克與喬爾·貝雷斯想出辦法讓多個品牌的微型计算机上可以運行縮小版本的《魔域》，於是這款遊戲得以成為Infocom公司的首批販售產品。遊戲首集《魔域Ⅰ》由發行商個人軟件公司（Personal Software）於1980年發行，但其後Infocom公司購回版權，並於1981年底開始自行發行全部三集遊戲。《魔域》為Infocom公司帶來巨大的成功，隨著個人電腦市場的擴大，其銷量連年增長。第一集在1982年售出超過3.8萬份，在1984年更售出約15萬份。到了1986年，《魔域》三部曲總銷量超過68萬份，佔公司同期遊戲總銷量的三分之一以上。Infocom公司於1986年被電子遊戲開發商动视收購，次年它開始推出新的《魔域》遊戲以及一系列書籍。遊戲評論家對三集遊戲均給予正面評價，有些人稱《魔域》是當時最好的冒險遊戲，更有些評論譽它為傑出遊戲作品。近代學者指出，《魔域》是冒險遊戲類型的奠基之作，並影響多用戶迷宮（MUD）和大型多人在线角色扮演游戏類型。2007年，《魔域》獲美國國會圖書館評為十款「遊戲經典」之一。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 遊戲內容

《魔域》是款文字冒险游戏，玩家輸入文字指令，讓角色一邊穿越各個地點、解決謎題、收集寶藏，一邊探索地下大帝國的廢墟。遊戲有著數百個地點，各自具有名稱和描述，玩家的指令能與當中的物體、障礙物、生物互動。指令可以是一兩個英語單字（如「提燈（get lamp）」或者「向北走（north）」），或是複雜的短語（如「將燈和劍放入箱子內（put the lamp and sword in the case）」）。不過，指令必須與該地點的環境相符：例如，「提燈」的指令僅在該地點存在「燈」時才有效。遊戲程式充當敘述者，向玩家描述他們的位置以及某些操作的結果。假如遊戲無法理解玩家的指令，它會要求玩家重新輸入。程式常會以有點挖苦的語氣來回應玩家，也會像桌上角色扮演遊戲的遊戲主持者般引導玩家。最初的1977年版本《魔域》只是單款遊戲。後來，遊戲作商業行銷時被製成三部曲，後兩集增加了新的擴展部分。遊戲世界裡許多地方充滿待解謎題，例如是水壩上的某組按鈕或需要穿越的迷宮。一些謎題甚至存在多種解決方案。例如，由於「大聲房間」的噪音過大，玩家無法進行動作，玩家可以清空附近的水壩來消除落水噪音，或在房間裡喊「迴聲」來改變其音響效果。在首集《魔域Ⅰ》中，一個小偷角色會在地下游蕩，拿走玩家遺落的物品，甚至偷竊財物。玩家可以躲避或戰鬥，並可以在小偷的寶庫中找回被盜的物品。在部分地點玩家則須對抗或擊敗對手。從《魔域Ⅱ》開始，玩家可以學習用於解謎和戰鬥的魔法咒語。在黑暗區域，玩家必須攜帶提燈或其他光源，以免被食人怪物「格魯」吃掉。角色可攜帶的物品上限取決於總重量而非數量。三集遊戲的主要目標均是收集所有寶藏，其中不少需要解答謎題才能获得。玩家在收集寶藏或完成任務後，分數就會增加，玩家可藉由分數以粗略估計遊戲進度。玩家幾乎可以按照任意順序來穿越遊戲世界並解決謎題，不過有些通道需要玩家先解決謎題才能通過，而有些謎題則要求玩家需先擁有解決其他謎題後獲得的物品。另外，開發團隊在《魔域Ⅲ》中新設了直接影響遊戲結果的計時元素：玩家作出大約130次移動後遊戲世界便會發生地震，打開一條通道同時關閉另一條通道。 三集遊戲中皆需收集寶藏以完成遊戲。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 劇情

《魔域》不設線性故事情節，大多數設定依賴遊戲物品或地點的描述，以及後續版本中的遊戲手冊。根據設定，早在遊戲開始之前，昆多帝國（Quendor empire）便已征服地表，並在地下建造了巨大的洞穴建築群作擴張。兩百年後，統治者迪姆威特·弗拉特黑德（Dimwit Flathead）將帝國更名為地下大帝國（Great Underground Empire），又建造了大規模但毫無意義的項目，例如地下水壩和皇家博物館。一個世紀後，帝國因財政赤字而土崩瓦解，居民紛紛離去。這個被遺棄的帝國便是三集《魔域》的背景。在《魔域Ⅰ》中，玩家須扮演無名角色，在一處獨立小區域內的白色房子附近開始遊戲。遊戲大部分時間都在地底下進行，隨後的劇情也是如此。在《魔域Ⅱ》中，玩家會得知弗拉特黑德一族的狀況，並遇到弗羅博茲巫師。這位巫師曾經受人尊敬，但當他的力量開始衰退時，遭到帝國統治者迪姆威特·弗拉特黑德流放。他會在遊戲中隨機出現，並向玩家施放以英文字母「F」開頭的咒語，例如「Fluoresce」（螢光，會令玩家發光）和「Freeze」（凍結，會令玩家在幾回合不能移動）。而在《魔域Ⅲ》中，玩家須收集地下城主的服裝，並成為他的繼任者。當玩家拿到所有物品後，必須餵食一位老者。隨後老者透露自己是地下城主，並向玩家展示通往最後走廊的門道。當玩家解決最後的謎題後，地下城主便會現身，並將玩家變成自己的模樣，意味著玩家繼承了他的位置。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 開發
Subsection: 初期

1977年5月，蒂姆·安德森、馬克·布蘭克、布魯斯·丹尼爾斯、戴夫·列柏齡開始開發《魔域》。四人皆是麻省理工学院電腦科學實驗室電腦科學研究部旗下的動態建模小組成員，列柏齡是研究人員，其餘三人則是學生。《魔域》受到著名互動式小說和冒險遊戲範例《巨洞冒險》所啟發。該作在當時為數不多的電腦用戶中大受歡迎，熱潮甚至於1977年初蔓延至麻省理工學院。同年5月底，玩家們已經通關。四位程式設計師打算開發「更好」的文字冒險遊戲，包含更複雜的指令（《巨洞冒險》的指令多由兩個單字組成），以及更易懂的謎題。相較《巨洞冒險》所使用的Fortran编程语言，他們認為自家部門的MDL更適合處理複雜的文本輸入。團隊非常熟悉電子遊戲製作：安德森和布蘭克曾經開發多人益智游戏《冷知識》（Trivia，1976年），列柏齡則深入參與了多人第一人称射击游戏《迷宮》的製作，此作更是史上首款3D第一人称视角游戏。列柏齡首先創建了自然語言輸入系統，即語法剖析器，供遊戲處理玩家輸入的兩個單字指令。安德森和布蘭克則用它來製作了小型文字遊戲原型。《魔域》原型面向數位設備公司的PDP-10大型计算机，它亦是唯一支援MDL程式語言的系統。在列柏齡休假兩週期間，安德森、布蘭克、丹尼爾斯設計出冒險遊戲概念，然後安德森和布蘭克將它製成《魔域》的早期版本。這個原型包含最終成品中許多概念的簡單版本，包括謎題和地點。安德森稱「人們需要時間來學習如何寫出好的問題」，而列柏齡的首個簡單分析器「幾乎與《巨洞冒險》的一樣聰明」。雖然當時團隊尚未為遊戲命名，但他們習慣在程式寫好之前將它稱為「zork」，這亦是麻省理工學院社群對開發中程序的稱謂。開發小組自稱「實現者」，他們在列柏齡回歸後繼續開發，並由此時至1977年6月不斷添加新功能並反覆修改分析器。遊戲測試時，列柏齡發現角色在房子閣樓上掉進坑洞裡；為此，成員在遊戲中加入食人怪物「格魯」，以取代在黑暗中會讓角色死亡的坑洞。列柏齡認為，《巨洞冒險》是《魔域》的唯一影響因素，因為當時根本沒有其他可供模仿的遊戲。雖然遊戲戰鬥系統是以《龙与地下城》為藍本，但他宣稱另外三位開發人員從未玩過該遊戲。他還認為語法分析器和相關的文字回應扮演著《龍與地下城》中的地下城主，試圖僅僅透過描述故事來引導玩家，而這也是《巨洞冒險》中語法分析器背後的設計理念。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 開發
Subsection: 製作

在開發過程中，開發人員並未對外公布遊戲內容；但是，由於麻省理工學院的系統不安全，任何透過ARPANET存取PDP-10大型電腦的人都可以看到正在運行的程式。因此，一小撮人（當中許多人曾遊玩《冷知識》或為其作出貢獻）開始「窺探」系統中的新程式。他們發現了名為「Zork」的全新冒險遊戲，並以此名稱向外散佈消息。據列柏齡所說，這個社群有數十甚至數百名玩家，他們在遊戲開發過程中與開發人員互動，測試新增內容，並提交錯誤報告。開發人員添加了命令記錄功能，以記錄玩家嘗試使用但不成功的命令。到了六月底，遊戲的內容大約是《魔域》最終版的一半，且擁有龐大的玩家群體。開發團隊隨後新增火山和煤礦等地點，並在短時間內將工作重心轉移至改進游戏引擎和增加游戏存档功能上。由於TENEX和TOPS-20這些PDP-10電腦操作系统比麻省理工學院所使用不相容分時系統更受歡迎，因此在玩家要求下，團隊還增加了遊戲在不同作業系統上運行的功能。這些玩家隨後建立了郵件列表，來分發遊戲更新。1977年秋天，開發團隊重新開始創作，接著推出新內容「愛麗絲夢遊仙境」和戰鬥系統。同一時期，數位設備公司的社群成員泰德·赫斯（Ted Hess）破譯團隊對源代码設下的复制保护，另一名員工鮑伯·蘇普尼克（Bob Supnik）則將遊戲移植至Fortran程式語言。Fortran版本於1978年3月發布，讓更多未能接觸PDP-10大型電腦的玩家也能遊玩。當時，團隊決定為遊戲命名：由於「zork」一詞毫無意義，無法用於描述遊戲，故團隊將它排除在外，最終決定採用「地下城」（Dungeon）為遊戲標題。此名用於Fortran版本上，而它也在數位設備電腦用戶協會中傳播開來，成為受歡迎軟件。然而，TSR愛好者公司指遊戲標題侵犯了他們的《龍與地下城》商標，因此開發團隊不得不用回舊名。1978年，開發團隊添加銀行和「皇家魔域謎題博物館」內容，以及玩家提出的一些謎題和想法。1979年2月，團隊在遊戲加入最後一個謎題，接著便著手發布錯誤修復更新。1981年1月，團隊發布最終更新。安德森將此歸因於團隊耗盡創意和時間，以及分配給遊戲的1MB內存空間不足。遊戲內鮮有事先規劃好的內容，也沒有專門針對某個開發人員的內容；相反，每當某位成員有自己喜歡的想法，他便會將其添加到遊戲中，開發概念並編寫與之相配的文本。根據列柏齡所說，安德森專注於遊戲代碼，布蘭克和丹尼爾斯著手設計新謎題，而前者到了開發後期則將重心放在語法分析器，自己則負責地點的描述文本。安德森宣稱布蘭克編寫了大約40或50次分析器迭代，而丹尼爾負責構想謎題，不過多數都是由其他成員製成。他還將車輛和存檔功能歸功於布蘭克，又稱列柏齡製作了機器人、格魯以及戰鬥系統。為了讓玩家沉浸在遊戲之中，開發人員決定不描述玩家角色，刪除任何意外描述或性別代名詞。遊戲對於玩家指令的文字回應帶有意見和諷刺意味，而這種設計選擇反映開發團隊的說話模式。他們認為，這既能讓系統感覺不像電腦，又能訓練玩家以分析器能理解的方式編寫指令，而非以它會誤解的方式。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 開發
Subsection: Infocom

1979年，安德森、布蘭克、列柏齡聯同動態建模小組另外五名成員成立軟件公司Infocom，供成員在離開麻省理工學院後加入。公司成立初期，所有員工並非受薪，他們沒有就具體專案達成一致意見，不過討論重點是為小型计算机開發軟件。鑑於當時微型计算机開始流行，布蘭克和喬爾·貝雷斯（Joel Berez）故提議將《魔域》移植至這類電腦的計劃，以大幅擴大遊戲的受眾範圍。與大型電腦相比，微型電腦的記憶體空間非常有限；但是他們認為，如果使用软盘和自訂程式語言來把遊戲分成兩部分，這個項目應該可行。由於新公司只擁有購買電腦的資金，因此布蘭克和貝雷斯在1979年夏秋兩季一直在無償地為參與這個項目。他們將遊戲移植到新的Zork實現語言（Zork Implementation Language, ZIL），然後在基於軟件的標準化「Z機器」電腦上運行。為了便於在不同類型的微型電腦上發布《魔域》或其他以ZIL開發的遊戲，他們編寫了可以運行Z機器的直譯器，這樣便毋須為各類微型電腦重寫遊戲。列柏齡把遊戲一分為二，創建獨立劇情，修改遊戲佈局，改善了遊戲流程，並把原本在連續劇情中出現的地點分開。1979年年底，貝雷斯當選為公司總裁。同期，核心遊戲已完成，但僅能在DECSYSTEM-20大型電腦和PDP-11迷你電腦上運行。1980年初，Infocom購入一台TRS-80微型電腦，然後在布蘭克和斯科特·卡特勒（Scott Cutler）製作出直譯器後，該台電腦成功運行遊戲。公司開始準備發布遊戲第一部分，定名為《魔域：地下大帝國 第Ⅰ集》（Zork: The Great Underground Empire – Part I）。從未玩過這款遊戲的邁克·多恩布魯克（Mike Dornbrook）擔任玩家替代品，負責測試遊戲。事後，他認為這款遊戲將會大獲成功，並吸引一群狂熱粉絲，更敦促Infocom公司生產地圖、提示、海報、襯衫等周邊產品。雖然公司其他成員對於生產周邊產品一事沒有足夠信心，但他們仍在遊戲內留下通訊渠道，方便對這類產品很感興趣的玩家來函。遊戲完成後，Infocom公司便開始尋找有著商店和經銷商網絡的專業發行商，成員均認為這比自行出版更可取。貝雷斯聯繫了微软，但遭拒絕，理由是《魔域》與微軟的1979年遊戲《微軟冒險》（即微軟版的《巨洞冒險》）存在競爭關係。微軟首席执行官比尔·盖茨是《魔域》的粉絲，但當他聽到這項提案時，Infocom公司已經與另一間發行商個人軟件公司（其中一間早期專業軟件發行商）洽談。個人軟件公司同意於1980年6月發行遊戲，並向Infocom公司支付預付款。《魔域：地下大帝國》，又名《魔域Ⅰ》，其針對TRS-80微型電腦的版本於1980年12月發行。由於個人軟件公司拒絕發行該作的1979年PDP-11版本，於是Infocom公司在1980年初通知PDP-11用戶組後售出一些遊戲副本。列柏齡聲稱，大約有20份磁碟副本直接連同安德森用打字機打出的手冊一起售出。1980年底，《魔域Ⅰ》Apple II版本製成，並經個人軟件公司發行。一如預期，Infocom公司開始收到玩家的提示和地圖請求，貝雷斯負責處理地圖和海報訂單，多恩布魯克則為玩家編寫訂製提示。1981年9月，多恩布魯克創立獨立公司「魔域用戶組」（Zork Users Group），專門負責處理所有郵購和提示請求。最終，Infocom公司推出名為「InvisiClues」的提示手冊，包含超過175條提示，答案以漸進式顯示，並以隱形墨水書寫。同一時間，列柏齡開始將《魔域》後半部分轉換成《魔域Ⅱ》，而在此過程中，他設計出數個新的謎題。雖然早在1980年12月，他向微型電腦雜誌《Byte》透露這部作品分成上下兩集，但很快他就發現後半部分無法在已分配的記憶體空間內完成。結果，後半部遊戲拆分兩集，即《魔域Ⅱ：弗羅博茲巫師》（Zork II: The Wizard of Frobozz）和《魔域Ⅲ：地下城主》（Zork III: The Dungeon Master）。列柏齡聲稱將遊戲分成數集會產生不同的氛圍：《魔域Ⅰ》側重於探索和冒險風格的遊戲玩法，《魔域Ⅱ》更著重情節，並在遊戲基礎上增加魔法咒語，《魔域Ⅲ》則不那麼直截了當，且增設時間限制。布蘭克在設計《魔域Ⅲ》時改良遊戲玩法，包括修改點數系統，使遊戲不再是直接的迷宮探索。Infocom公司於1981年4月將《魔域Ⅱ》交給個人軟件公司，並於6月簽訂合約，但Infocom公司對於是否繼續保持合作關係持謹慎態度。Infocom團隊認為，個人軟件公司未有大力宣傳《魔域Ⅰ》，亦似乎對於續集《魔域Ⅲ》以及公司其他計劃中的文字冒險遊戲（例如《死線》和《星際效應》）不感興趣。個人軟件公司不久後便完全停止發行娛樂軟件，並於1982年更名為維西公司，從而與旗下的VisiCalc電子試算表達致名稱一致。Infocom公司沒有另覓發行商，反而決定自行出版，並開始租用辦公場所，與生產公司簽約。另一方面，Infocom公司買斷了個人軟件公司的《魔域Ⅰ》Apple II版本庫存，於1981年底自行發行《魔域Ⅰ》和《魔域Ⅱ》，再於1982年秋季發行《魔域Ⅲ》。Infocom公司也為康懋達64、雅達利8位電腦系列、CP/M、IBM PC開發直譯器，並於1982年在這些平台上推出《魔域》三部曲。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 反響
Subsection: 銷量

繼1980年發行後，《魔域Ⅰ》從1982年到1985年一直暢銷不衰，到了1986年已售出接近38萬份。在發行後的9個月內，個人軟件公司合共售出7,500份TRS-80和Apple II版本遊戲。隨著Infocom公司開始自行出版三部曲，加上個人電腦市場的擴大，遊戲銷量激增。以《魔域Ⅰ》為例，它在1982年底售出3.8萬份，1983年銷量接近十萬，1984年銷量升至15萬。它所取得的成功遠超Infocom公司後來的作品：《公司》雜誌在1983年報告內稱，縱使《魔域Ⅰ》只是Infocom公司15款已發行遊戲之一，卻佔據公司年銷售額的兩成。《魔域Ⅰ》的銷量於1985年開始下跌。雖然續作《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》也賣得很好，但始終不如首作。到了1986年，《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》分別賣出超過17萬份和13萬份。1984年，三集《魔域》的總銷量合計超過25萬份。到了1986年，總銷量超過68萬份，當中包括同年發行的《魔域》三部曲合集。而到了1989年初，《魔域》三集的總銷量已超過76萬份。在1982年至1986年間，《魔域》三部曲銷量佔Infocom公司200萬遊戲總銷量的三分之一以上。1986年，電子遊戲開發商动视收購Infocom公司。1989年初，有報告指出《魔域》三部曲及其合集又售出約8萬份。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 反響
Subsection: 評價

《魔域》三部曲在當時的評論中受到高度讚揚。電腦雜誌《Byte》和《80 Micro》均稱讚遊戲文句，《Byte》的評論員更形容其「有趣、雄辯、風趣、精確」。雜誌《軟語》和《太空玩家》很喜歡遊戲的語法分析器，稱它能讓玩家輸入比早期遊戲更複雜的句子；其中《軟語》的評論指出，自《巨洞冒險》推出以來，所有同類型遊戲都限制玩家只能輸入兩字短語，不過他們也認為玩家在很大程度上會堅持使用更簡潔清晰的兩字指令。另外，《80 Micro》指出語法分析器讓玩家做太多事，故懷疑玩家能否通關遊戲。《Byte》總結時稱「在眾多類巨洞冒險遊戲之中，沒有一款能像《魔域》一樣達成這樣大膽且令人興奮的進步」；無獨有偶，《軟語》也得出類近觀點。在《魔域Ⅰ》發售後的幾年內，它仍然收到不少稱讚它與《巨洞冒險》以及這一類型遊戲的評論。科幻作家傑里·普內爾在雜誌《Byte》的長期專欄上推薦這款遊戲，在1983年時他更說：「如果你喜歡《巨洞冒險》並想要更多……我保證你會喜歡《魔域》」《電腦遊戲世界》、《个人电脑杂志》、《軟面》分別在1982年和1983年都將遊戲推薦予任何對奇幻或冒險遊戲感興趣的人，更稱這部作品是他們的「必備品」。《家庭電腦》雜誌在1983年9月刊登評論，宣稱《魔域》是同類遊戲的經典作，也讓冒險類遊戲不再只是新奇的遊戲。遊戲評論家同樣对《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》讚不絕口。《軟線》雜誌宣稱《魔域Ⅱ》是「幽默、機智、諷刺雙關語的完美結合」，因此推薦給新手玩家和經驗豐富的玩家。《個人電腦雜誌》表示遊戲具挑戰性，令人愉悅且有趣，將吸引所有玩家。《軟語》的評論則稱《魔域Ⅱ》脫離了第一集以及《巨洞冒險》，變得新鮮而有趣。《魔域Ⅱ》部分謎題後來被認為是極度困難，Infocom公司後來更在提示書上為其中一個謎題的難度和要求玩家具備棒球知識而道歉。針對《魔域Ⅲ》，《軟語》和《創新電腦》均將它評為三部曲中最好的作品。《個人電腦世界》稱此作的謎題雖然會令人感到沮喪，但整體來說它就像前兩作一樣令人興奮和迷惑。另一雜誌《K-Power》則稱《魔域Ⅲ》是「我們見過最聰明的微型電腦文字遊戲」。1983年，《康懋達雜誌》（Commodore Magazine）在評價遊戲三部曲時，稱其為「最受歡迎也是最好的冒險遊戲」。1984年，艾迪生韦斯利出版了關於雅達利軟件的書籍，當中將《魔域》三部曲的綜合評分評為A+級；該書編輯稱《魔域Ⅰ》是最佳冒險遊戲，又指《魔域Ⅱ》具備與首作同樣出色的指令靈活性、諷刺幽默以及單詞識別能力，最後認為《魔域Ⅲ》也許是三部曲中最有趣的作品，是精妙和邏輯性的最高點。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 影響

《魔域》被譽為「迄今為止最著名的『互動式遊戲』」和「文字冒險類遊戲之父」。遊戲歷史學家馬特·巴頓（Matt Barton）認為，「將《魔域》說成是有影響力的冒險遊戲，就好比說《伊里亞德》是首有影響力的詩歌一樣」。他續稱，與其說《魔域》影響了遊戲，倒不如說它向世人展示電腦可以模擬出豐富多彩的虛擬世界，也有助奠定圍繞探索、物品收集、克服難關的電子遊戲概念基礎。数字媒体教授尼克·蒙特福特在其2003年著作《曲折的小通道：文字冒險遊戲的創作方法》（Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction）中指出，《魔域》留下的遺產或影響力並不在於語法分析器或文句，而在於它以複雜、動態的方式構建遊戲世界，讓玩家在其中移動。另一數碼媒體教授珍妮特·莫瑞也在1997年著作《全息甲板上的哈姆雷特：網路空間敘事的未來》（Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace）中認為，與當時的其他遊戲相比，這是遊戲編程方式所得出的結果，遊戲中每個區域、物品、角色都被模擬為各自的對象，可以以主動或被動方式行動。蒙特福特、莫瑞、麥可·赫倫（Michael Heron）均認為，《魔域》和《巨洞冒險》共同影響多用戶迷宮（MUD）類型的創建，並通過它影響大型多人在线角色扮演游戏類型。《魔域》的自然語言剖析器被評論家認為具有很強烈的個性，它也是早期擁有自然語言解析器的遊戲之一。一些評論家認為它掀起了一股冒險遊戲寫作的強勁風潮，具有「後設作品幽默和自嘲傾向」。即使距離發行日已有數十年，但它仍然被認定是聊天機器人等文字介面的靈感來源。它還與其他文字冒險遊戲一同被用作測試自然語言處理系統的框架。《魔域》在發行十多年後便被列入多個最佳電子遊戲排行榜。1992年，《電腦遊戲世界》將它列入名人堂。1996年，《電腦遊戲世界》和《次世代》將它列入「史上最佳遊戲」名單。1999年，《次世代》將三部曲視為整體並列入其「史上最佳50款遊戲」名單。2016年，《PC Gamer》將它列為史上最佳50款遊戲，稱它奠定Infocom公司的遊戲工作室地位，並定義了整整一代冒險遊戲。另外，美國國會圖書館於2007年也將遊戲評為「遊戲經典」。時至今日，《魔域》的食人怪物「格魯」仍然被不少作品引用，作為對經典早期電腦遊戲的致敬，例如《NetHack》（1987年）、《魔兽世界》（2004年）、《心灵杀手》（2010年）等。微核說唱歌手MC Frontalot在歌曲《It Is Pitch Dark》的歌名和歌詞也有提及格魯。作家伯納德·佩龍（Bernard Perron）在討論電子遊戲中的恐怖元素時表示，被格魯獵殺是「玩家從未經歷過的恐怖場景」。電子遊戲網站IGN認為格魯是電子遊戲中的最佳反派，並表示「這裡一片漆黑。你很可能會被格魯吃掉。」的對白非常有效。網站又指，雖然Infocom公司後來有說明格魯的身體特徵，但玩家仍是會想像出「獨屬於自己的格魯」。網站更聲稱，雖然最初這個設計只是為了解決一個遊戲問題，但後來卻演變成「早期電子遊戲史上的主要妖怪」。
Title: 魔域 (Zork)
Section: 影響
Subsection: 衍生作品

《魔域》是Infocom公司遊戲庫的核心；公司後來又推出數款使用《魔域》程式碼庫和「Z機器」變體的文字冒險遊戲，每款銷量數以萬計。1984年，即Infocom公司自行出版《魔域Ⅰ》的三年後，公司全職員工數目達到50人，年銷售額達600萬美元，並發行了另外12款遊戲。公司內部為這些早期作品起了與《魔域》相關的綽號，例如《魔域之秘》（Zork: the Mystery）、《太空魔域》（Zorks in Space）、《魔域Ⅳ》（Zork IV）。到了1986年，公司已推出26款遊戲。雖然公司在1985年發行了表面上與《魔域》共享同一世界觀的《願望使者》，但它沒有再製作任何正式的魔域系列遊戲，只發行合集《魔域三部曲》（Zork Trilogy）。1985年，Infocom公司建立名為「基石」的关系数据库產品，藉此進軍專業軟件領域。然而，產品銷情低迷，導致公司陷入財務困境，最後更於1986年賣盤予動視。Infocom公司隨後製作兩款《魔域》遊戲：添加了圖形地圖及更多角色扮演和戰鬥元素的《超越魔域》（1987年），以及添加了圖形元素、選單以及圖形小游戏的前傳作品《魔域0》（1988年）。Infocom公司在動視旗下的日子並不好過；面對著成本上升、利潤下降等因素，加上1988年沒有推出新產品，最終動視在1989年下令關閉這間工作室。動視其後推出了數款與魔域系列相關的圖像冒險遊戲，包括《重返魔域》（1993年）、《魔域復仇者》（1996年）、《魔域：大判官》（1997年）。動視還在1997年推出自由文字冒險遊戲《魔域：未知的地下世界》，部分內容由前Infocom公司員工馬克·布蘭克和邁克爾·博林創作，旨在推廣同年發售的《魔域：大判官》。另一方面，愛爾蘭線上遊戲公司Jolt Online Gaming於2009年推出免費增值的網頁線上冒險遊戲《魔域傳奇》。自《魔域三部曲》以來，原版《魔域》已在多個合集中重新發行，包括《Infocom：失落的寶藏》（1991年）、《魔域選集》（1994年）、《Infocom經典文字冒險傑作》（1996年）、《魔域傳奇合輯》（Zork Legacy Collection，1996年）。1996年，即距離原作發行的19年後，日本遊戲發行公司翔泳社為PlayStation和世嘉土星製作了《魔域Ⅰ》的圖形移植版本。四十多年來，《魔域》的非官方版本絡繹不斷，在各類系統（如瀏覽器或智能音箱）上都有其蹤影。Infocom公司的遊戲開發者史蒂夫·麥瑞茲基曾撰寫數本以魔域世界為背景的游戏书，於1983年至1984年間出版：《克里爾的力量》（The Forces of Krill）、《馬里費斯特羅探險》（The Malifestro Quest）、《末日洞穴》（The Cavern of Doom）、《征服昆多爾》（Conquest at Quendor）。這些書籍被統稱作「魔域書」，以《惊险岔路口》系列風格的互動小說形式呈現，讀者須不時作出選擇，然後翻至指定頁面。另外，作家喬治·亞歷克·埃芬格和羅賓·韋恩·貝利根據原版遊戲分別出版兩本小說，即《魔域編年史》（Zork Chronicles，1990年）和《魔域：失落之城》（The Lost City of Zork，1991年）。1996年，極限娛樂取得《魔域》版權，並宣布計劃製作《魔域》電影和真人電視劇，但該計劃從未付諸實施。
Title: 黑街聖徒2 (Saints Row 2)
Section: abstract

《黑街聖徒2》（英语：Saints Row 2，中国大陆译作“黑道圣徒2”，香港和台湾译作“黑街聖徒2”）是以黑幫為主題的動作電腦遊戲，由伏立宣公司負責開發，THQ發行。本作于2008年10月在澳大利亞、北美與歐洲發行，2009年1月移植到Windows。本作支援微軟Windows作業系統、PlayStation 3與XBox 360。本作是繼《黑街聖徒》後黑街聖徒系列的第二部。游戏发布的第一个月，卖出400,000套。2010年9月，已售出超过340万套。
Title: 黑街聖徒2 (Saints Row 2)
Section: 剧情

承接1代剧情，圣徒帮的领导者Julius下落不明，主角在爆炸中身亡，圣徒帮沦为散沙，三个新的大型帮派接管了圣徒曾经的一切-------重金属帮派“兄弟会”（Brotherhood）、美国黑人贩毒团伙“圣美地之子”（Sons of Samedi）和控制赌场和夜总会的日本浪人帮（The Ronins）。伴随着圣徒帮的消亡，乔尼盖特（Johnny Gat）被逮捕，将面临死刑。他的女朋友爱莎为求自保，伪造了自己的死亡，靠卖唱片维生成为史提瓦特（Stilwater）的明星。此外，一场地震平整了史提瓦特的大多数地区，正因为如此，乌托尔财团（Ultor Corporation）接管圣徒在老贫民窟的地盘，将其变成大型金融区。在那里设立了乌托尔财团的总部。出乎意料的是，玩家还活着，昏迷了5年之久终于醒来，却以为自己昏迷了几个星期。主角在另一位囚犯卡洛斯·门多萨（Carlos Mendoza）的帮助下一起越狱，称自己曾帮助在圣徒帮里的哥哥离开帮派，主角对史提瓦特的改变深感震惊。回到城市后，主角救出盖特，在一幢古老的地下旅馆设立圣徒帮复活后的新总部，并招募卡洛斯和另外两个新副手——皮尔斯（Pierce）和萧蒂（Shaundi），规划夺回曾经的失地。在灭掉了三个敌对帮派后，圣徒帮与乌托尔财团展开终极对决，乌托尔财团的CEO最终被主角所杀，圣徒帮重新掌握了史提瓦特，但在和敌对帮派的斗争中，盖特的妻子爱莎被浪人帮成员淳一斩首而死，卡洛斯被兄弟会头目的女朋友折磨而死。在之后的一个隐藏任务中，主角知道了前老大Julius和几年前的爆炸有关。最终杀死了Julius。