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Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 遊戲模式
Subsection: 對抗模式（Versus Mode）

四個操控倖存者的玩家對抗四個操控特殊感染者的玩家。雙方在戰役中於每一個章節中交替扮演倖存者和感染者。倖存者要逃到安全室或離開疫區，感染者就要儘可能地阻止倖存者抵達安全室或逃離疫區。在玩家完成了一個章節後，伺服器就會根據活存下來的人的數目、生命值總和、行進距離以及地圖難度等因素計算雙方的分數，分數較高者為勝。玩家扮演感染者時，只能扮演Hunter（獵人）、Smoker（煙霧者）、Boomer（嘔吐者）以及隨機出現的Tank（坦克）。在续作求生之路2中，玩家还可扮演新加入的特殊感染者Charger（冲撞者）、Spitter、Jockey。對抗模式的難度不供玩家選擇，而是被設定為一般。為了遊戲的平衡性，所有對抗模式地圖都在戰役模式地圖的基礎上有一些細節及設定上的修改。在對抗模式中，推開敵人（用槍托推開感染者）是有限制的，當倖存者推開敵人數次後，便會出現疲勞，需冷却一小段時間后才可以繼續使用。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 遊戲模式
Subsection: 生存模式（Survival Mode）

2009年4月23日，游戏加入了生存模式，所有玩家都能透過遊戲更新免費在遊戲中加入這個模式。在生存模式裡，畫面會出現一個計時器，地圖裡也會有大量的物資供玩家使用。當玩家準備好了後，便可以啟動地圖的機關（如起重機的控制杆、無線電等）。當機關被開動後，計時器便會開始計時，同時亦會有大量的感染者不斷來襲，直到所有玩家死亡為止。玩家在開始計時後能堅持一段時間就能獲得獎牌（4分鐘以上獲得銅牌，7分鐘以上獲得銀牌，10分鐘以上獲得金牌）。遊戲中共有十八張生存模式地圖，其中十七張是經修改過的舊有戰役地圖，另外還有一張稱為「最後一刻（Last Stand）」的燈塔地圖。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 角色、武器和道具

遊戲中有4名倖存者角色供玩家選擇。包括越戰老兵，前美國陸軍特種部隊成員的比爾（Bill，全名為William Bill Overbeck），當地某電子業經理路易斯（Louis），唯一的女性角色、喜愛恐怖電影的大學生若伊（Zoey）和紋身機車騎士法蘭西斯（Francis）。玩家可以選擇其中一個角色進行遊戲。在遊戲中，倖存者會有大量的武器使用，M16A2出口型（簡稱為突击步枪（Assault Rifle），可全自動射擊，50發彈匣）、春田製白朗寧M1911A1（簡稱為M1911手枪（M1911 Pistol），15發彈匣，取得兩把的話就會是雙槍，不過第二把沒有手電筒）、烏茲（簡稱為冲锋枪（Submachine Gun），50發彈匣）、Benelli M4 Super 90（簡稱為自動霰彈槍（Auto Shotgun），10發彈倉）、雷明登870泵動式霰彈槍（簡稱為泵動式霰彈槍（Pump-shotgun），8發彈倉）、儒格Mini-14狙擊槍（簡稱為獵用步槍（Hunting Rifle），連15發彈匣及瞄準鏡）、M134迷你砲機槍（簡稱為迷你砲（Minigun），安裝在三腳架上，無限子彈，但會過熱和不能拿走，通常在最後一個章節中在沙包後面出現）和白朗寧M2重機槍（簡稱為重機槍（Heavy Machine Gun），安裝在三腳架上，無限子彈，但會過熱和不能拿走，只會在犧牲者（The Sacrifice）戰役中出現），這些武器都附有一個可隨意開關的迷你手電筒（M134及白朗寧M2除外）。值得一提的是遊戲中的Pump-Shotgun其實是一種合成的泵動式霰彈槍，此槍參考了雷明登870、伊薩卡37及溫徹斯特1300的外觀，此槍在現實是不存在。手槍是玩家在遊戲起初必備的武器，以及在受傷倒地時唯一可以使用的武器，玩家有機會在遊戲中獲得多一把手槍。除了手槍外，所有的槍械都有彈藥的限制。在遊戲中，誤傷對友（Friendly fire）是會被計算的，也就是說，倖存者會被其他倖存者的武器誤傷並損失生命值。在困難度「容易」的遊戲中，倖存者不會因隊友開火而受傷，但遊戲仍會把它紀錄下來。另外，玩家可以利用手上的武器把身旁的喪屍推開。玩家也可以在遊戲中得到彈藥、急救包、止痛藥、土製鐵管炸彈（其閃光和聲音能夠吸引喪屍撲向炸彈，但是對特殊殭屍無效）和燃烧瓶（製造火種對付成群的喪屍）。也有一些大型物品如汽油罐、瓦斯罐、氧氣筒和隨著犧牲（The Sacrifice）戰役的更新而新增的炸藥桶等，可以幫助對付喪屍（射擊它們以製造爆炸或火焰），不過它們是不能被隨身攜帶的（玩家拿著它們的時候不能拿著槍械，只能推開喪屍；炸藥桶是無法拿著的）。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 生命值和狀態

倖存者的速度會隨生命值的降低而減慢。當倖存者的生命值降到零的時候就會受傷倒地且無法移動，但是可以使用手槍來自我防衛。倖存者倒地時，角色狀態欄會有另一種血量槽來計算倖存者的生命值，這些生命值會隨時間而減少（失血）。如果在生命值歸零之前倖存者還沒有被扶起的話，倖存者便會死亡。被扶起後的倖存者會有暫時性的生命值（生命值會因為失血而漸漸下降，直至剩下1生命值）。當倖存者再一次受傷倒地時，同樣地須由其它倖存者扶起，但此時畫面會變成黑白色，表示玩家已經進入瀕死的狀態。這時候如果再次倒地，倖存者便會死亡。如果倖存者不小心地從高處（如天台）失足墜下的話，雖然倖存者會抓住高處的邊緣但是會無法動彈（不能使用任何東西，包括武器）。無法活動的倖存者得由其他倖存者扶起（救起）。倖存者掛在邊緣無法動彈時，角色狀態欄會有另一種血量棒來計算倖存者的生命值，如果在生命值歸零之前倖存者還沒有被扶起的話，倖存者便會從高處墜下受傷或死亡。倖存者被扶起（救起）後，其剩餘生命值繼承其掛在邊緣時的生命槽的百分值（例如掛邊前有100/100HP,被救起時有200/300HP,則被救起後剩餘66/100HP）。在戰役模式中，如果倖存者被殺死了的話，只要等待一段時間便可以復活（會出現在遊戲中一些小房間裡，必須由其它倖存者所解救），但如果所有由玩家控制的角色都宣告死亡或者全部倖存者都受傷倒地或死亡的時候，遊戲便會重新開始。急救包可以增加倖存者的生命值，且能把讓倖存者的狀態回復正常(生命值愈少，回復的生命值就愈多，回復量為已損失的生命值的80%，但無法回復至100/100HP)，而止痛藥則可以為倖存者提供暫時性的生命值（回復50點暫時性的生命值，無法回復至100/100HP），暫時的生命值會隨著藥效消退而慢慢下降（約2秒下降一點）。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 感染者（Infected）

遊戲中最普遍的感染者便是Zombie Horde（殭屍、喪屍）。喪屍與倖存者為敵，他們會攻擊倖存者並阻礙倖存者逃脫。這些喪屍的設計參考了一些以喪屍作主題的電影（包括28日後）。喪屍通常會成群結隊地行動，生命值不高，但是數量最多。遊戲中喪屍的特徵包括：喪失理智，看到活人就會瘋狂攻擊。對聲響以及光源極為敏感，敏捷程度比正常人高許多。七孔流血，皮膚灰白，眼睛呈现奶白色，會發生出奇怪的喊聲。在接觸任何倖存者以前，喪屍大多會進入「閒晃」的狀態。閒晃時，喪屍們會蹲、躺、坐、靠牆、嘔吐，甚至還會打架。當倖存者站在打架中的喪尸附近時，喪尸們依然會互毆直到其中一位喪尸死亡，未死亡的喪尸則會向倖存者發起攻擊。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 特殊感染者 （Special Infected）

簡稱特感，除了一般的感染者之外，遊戲中還有五種特殊的感染者(Boomer、Hunter、Smoker、Witch和Tank)，他們有比一般感染者更具威脅性的特殊攻擊技能。Boomer 的特徵是肥胖的身軀、身上有膿包，以及咕噥的叫聲。Boomer的移動速度較慢，只有極低的生命值（值得注意的是，大部份的特殊感染者能夠用推擊殺死，一般來說要五下，但Boomer只要四下，所以要留意推擊Boomer的次數）。但是Boomer可以往倖存者身上嘔吐，當倖存者被吐到時視線会受到極大阻礙，嘔吐物還會與人體的費洛蒙產生化學作用，效果與貓草相當，立即引來一大群喪屍，並視沾到嘔吐物的倖存者為最優先的攻擊對象。當Boomer被殺時，Boomer會產生屍爆，在屍爆範圍內的倖存者及感染者（包括Tank）都會被屍爆的衝擊波所震開，並且屍爆所附帶的嘔吐物若噴濺到倖存者的話也會引發喪屍群的攻擊。（在Left 4 Dead 2，當倖存者被吐或噴濺到膽汁時，除非膽汁炸彈濺到感染者，否則感染者群會無視膽汁炸彈。）Hunter的特徵是兜帽衣服，外貌與一般感染者分別不大，但Hunter因病毒的病變使牠下身變得強壯，可作出遠距離飛撲，到達難以想像的位置進行突襲，甚至可以在牆壁和天花板進行三角跳，是所有特殊感染者中速度最快的。Hunter在爬行狀態下會發出獨特且令人毛骨悚然的叫聲，Hunter能夠撲倒倖存者（從高樓跳下更能造成多達25點傷害），並能撞開附近的倖存者，壓著撲倒的倖存者不斷攻擊。被撲倒的倖存者無法自救，必須要由其他隊友把Hunter殺死、推開或是因為衝擊（如Boomer的屍爆、土製炸彈的衝擊波等）才可以獲救，否則被撲倒的倖存者將會被Hunter持續攻擊至死。Smoker的特徵是身上帶有綠色的胞子叢（綠色煙霧），會不斷咳嗽，身型略高，臉部半邊有著腫瘤。Smoker會伸出舌頭（也有人認為是腸）纏著倖存者並且加以拖行。當倖存者遭到Smoker拖行至身旁時，Smoker還會以雙拳向受害者攻擊至死。若受綑綁的倖存者在遭拖行途中被其它物件卡住，他也會因為Smoker舌頭的勒行而受到傷害。被舌頭所纏著的倖存者只有一秒时間打斷舌頭自救，之后就只有靠其他玩家殺死Smoker、用武器來弄斷舌頭、或者推開受綑綁的倖存者，把身上所纏繞的舌頭弄斷。當Smoker被殺死後，原本Smoker身上帶有的胞子叢將會瞬間蔓延開來，大量的濃密胞子叢將會阻礙倖存者的視線。倖存者身陷嗆鼻煙霧中時，會發出咳嗽聲，咳嗽聲可能會刺激附近閒晃的感染者，但煙霧本身是無害的。Witch的特徵為會跪坐在地上哭泣（L4D2中，沼泽激战第四章外白天場景的Witch會隨機在地圖上四處遊蕩），身穿灰色内衣（在章節消逝（The Passing）中，有几率出现一隻穿婚紗的Witch），有一對亮紅色的眼睛和血紅色的爪子。Witch不會主動攻擊，但會因外來的刺激而被激怒，如光源、聲響、攻擊以及倖存者的近距離接觸等等。若倖存者以手電筒持續照射、攻擊Witch或者長時間過於接近Witch的話，Witch就會被激怒，並對激怒她的倖存者發動攻擊（在戰役的專家模式及寫實對抗中會一擊斃命）。Witch發動攻擊時，會往目標直衝過去，並且把目標擊傷倒地並不斷攻擊倖存者至死（早期設定中，Witch一旦被激怒的話是會把所有倖存者擊倒，雖然後來更改了這項設定，但玩家仍可透過輸入指令重現這種特性）。即使其他倖存者企圖阻擋Witch的去路，該倖存者也會立刻被Witch給推開。阻擋情形嚴重一點的話，Witch甚至會直接將攻擊目標改變為阻擋自身去路或不停攻擊自身的倖存者。當一位倖存者向正在追趕或攻擊另一位倖存者的Witch拋向燃燒瓶（或膽汁炸彈），Witch便會把目標改成向她拋向燃燒瓶（或膽汁炸彈）的倖存者。當Witch擊殺倖存者後，Witch會發出尖叫聲並立刻逃走。Tank的體型極為巨大，特徵為粗壯的手臂和低沉的吼叫聲，攻擊力和生命值極高。除了揮拳攻擊之外，Tank也會挖開地面製造出水泥、瓦礫塊進行扔擲攻擊（有趣的是Tank挖出的东西是随机的，所以投出的东西有时与场景不符，如在地铁月台上挖出一块瓦砾）。被Tank打中時，除了受到強烈的傷害之外（在戰役的專家模式中更是一擊倒地），其驚人的攻擊力道同時也可以輕而易舉的將倖存者擊飛。而Tank於對抗模式中被火燒時，其行走速度更直逼人類奔跑速度。Tank也可以用強勁的攻擊力道把地圖上部份大型物件擊飛以攻擊倖存者（如汽車、樹幹、水泥支柱等、但大型車輛如巴士、貨車、軍用悍馬車等就無法被擊飛），也能把其它感染者和倖存者無法摧毀的物件摧毀（如混凝土牆、安全門、地下鐵列車車門等）。被Tank擊飛出去的特殊物件如擊中倖存者，則倖存者會當場倒地，若該物件壓著倖存者的話會持續扣血。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 主线剧情

遊戲的故事發生在美國賓夕法尼亞州，遊戲中的災難是由變種的狂犬病毒所引起，而遊戲中的四名倖存者對這種病毒免疫(在官方漫畫犧牲者中，提及他們是攜帶者)。根據官方漫畫，這種病毒會不停變異，有時候通過空氣傳染，有時候不通過空氣傳染。官方在2010年9月15日釋出了數位漫畫，講述倖存者們在各個劇情章節之間的遭遇。遊戲共有6個劇情（campaigns），分別為：毫不留情（No Mercy）、死亡喪鐘（Death Toll）、死亡機場（Dead Air）、噬血豐收（Blood Harvest）、坠机险途（Crash Course）及犧牲（The Sacrifice）。首四個劇情都被分成五個章節，而坠机险途和犧牲就分別只有兩個和三個章節。在各個劇情章節中，玩家必須和其它倖存者一起逃到下一個安全地點（安全室），而在最後一個章節中，倖存者必須死守一個據點直到救援載具來臨或成功啟動逃脫用的機關。這些劇情都是線性任務（Linear），有固定的起點和終點，但當中會有好幾條支路，以增加遊戲的可玩性。每一條支路的長短、路上所遇到的敵人和得到的補給品的數量也不一樣，另外，玩家可以從其他網頁中下載附加的元件戰役。。遊戲中的世界有一個稱為Civil Emergency and Defense Agency（CEDA）的防疫機構，雖然它並沒有直接被提及，不過玩家可以從一些貼在安全室和被封鎖的建築物上的告示里找到它的名字。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 主线剧情
Subsection: 毫不留情（No Mercy）

倖存者從費城的Fairfield（一個虛構的城市）的市區中的一座公寓頂樓，從經過的直升機廣播中得知城市疏散點是即將落成的慈愛醫院（又名仁慈醫院），於是比爾提出經地下鐵道逃往慈愛醫院，一行人於是經過充滿感染者的街道，成功進入地鐵安全室，然而在地下鐵路內也是充斥感染者的死亡陷阱，當他們沿著鐵軌行走，發現前路被倒塌的泥石阻擋，於是一行人又再一次回到街道，並穿過當鋪及倉庫，成功進入下水道並到達慈愛醫院（Mercy Hospital），成功登上天台用无线电聯絡上一架貝爾204/205直升機的駕駛員，於是駕駛員趕來將四人接走。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 主线剧情
Subsection: 墜機險途（Crash Course）

關卡名又可譯爲「速成課程」倖存者在登上直升機後發現駕駛員被感染，於是若依把受到感染的駕駛員射殺。結果直升機在Fairfield和河岸市(Riverside)之間的地區墜毀，在沿路中法蘭西斯對於若伊射殺了駕駛員這件事有稍稍抱怨。倖存者從直升機墜毀的地方一路過關斬將，並在安全室壁牆上的文字中得知有倖存者製造改裝卡車，並企圖逃往成功被軍方防守的河岸市。四人於是前往該車庫，啟動發電機等待改裝卡車降下，過程中一路抵抗被發電機噪音所驚動而持續來襲的感染者大軍，當卡車成功降下，各人便馬上登車，全速逃往河岸市。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 主线剧情
Subsection: 死亡喪鐘（Death Toll）

由於公路被大量被遺棄的汽車所堵塞，倖存者逼於無奈要下車繼續走路，路易斯由無線電廣播中得知河岸市成功被軍方守住了，於是他們便決定前往河岸市。途中，倖存者發現經往市鎮的隧道被軍方設立的路障阻擋了，所以要另覓途徑，改由經下水道前往調車場，再沿著調車場旁的公路成功前往河岸市，但發現當地水靜鵝飛，無奈下倖存者走到市鎮教堂希望另覓途徑，發現教堂安全室內有一名男子，他約一小時前被感染者所傷，因病毒作用的關係而瘋言亂語，倖存者表示希望能進入教堂的安全室，但該男子不相信倖存者是免疫的，於是就啟動教堂大鐘，招惹了一大批感染者前來，經過一陣死守後，該男子因異變成感染者（隨機變成一種特殊感染者）而停止響鐘，倖存者殺死了他，進入了安全室。倖存者穿過小鎮時發現河岸市已是一個充滿感染者的疫區，比爾表示：「一群可憐的混蛋把自己關在城市內。但竟然被一個感染者將之徹底瓦解。」證明了感染者大軍是不能透過防禦策略來對應，牠們無孔不入，至死方休。倖存者成功逃出河岸市，到達岸邊用對講機與聯絡到一對漁船上的夫婦，大批感染者隨即來襲，最後漁船上的夫婦來到河邊，把倖存者帶走。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 主线剧情
Subsection: 死亡機場（Dead Air）

倖存者來到對岸四處著火的城市Newburg，被船主趕下了船，倖存者再次突破重圍，到達一個位於天台的溫室，發現有一架C-130運輸機飛過，於是法蘭西斯提議前往機場尋找救援。穿過由無數商廈、天台、市街、建築工地組成的死亡陷阱，倖存者終於到達了機場，卻發現整個機場都已被破壞和被感染者佔據，所有飛機要不然是已經飛走了便是墜毀了，幸好有一架私人飛機（C-130運輸機）仍未起飛，因為裡面的機師沒有辦法離開機艙替飛機加油，而被逼滯留於此，他答應倖存者，如果他們替飛機加油，他會載他們離開這裡，由於倖存者也沒有退路了，只好啟動了運油車，並引來大批感染者。當飛機完成入油後，機師也並無食言，倖存者成功乘坐私人飛機離開機場。官方於2016年11月4日釋出此前從未發佈的半成品戰役「Dam It」，為死亡機場至嗜血豐收期間發生的故事補充了解釋（有玩家原本推測運輸機墜毀的說法也在此時遭到駁回）：倖存者乘坐的飛機在一座民用機場迫降，穿過果園、農莊、露營場等地之後，倖存者找到了一條山間小路，但前進時森林大火引發了一場爆炸。平安穿過森林之後，倖存者跟隨著伐木貨車的指示來到了一個瞭望台，並利用原本移開木材的裝置開出了條路繼續前進。在到了水壩之後，倖存者一路來到了壩頂，啟動發電機開啟壩頂道路的閘門後便前往阿勒格尼國家公園。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 主线剧情
Subsection: 嗜血豐收（Blood Harvest）

倖存者來到了阿勒格尼國家公園之後，法蘭西斯表示我們不能一直依靠自己生存，於是倖存者中沿著鐵路，走到北面的軍隊的據點尋找救援。倖存者殺出森林後，成功找到鐵路便一直沿著鐵路逃離疫區，但鐵路沿線上的隧道因受到感染者或人為因素而有出軌列車攔路，倖存者於是另找路線，成功穿過山林及連接隧道的建築物後再次找到鐵路，但又一次被出軌的列車攔路，各人只好把列車撞擊橋樑使之倒塌，成功造成了一條斜道並登上崖壁，穿過農舍後又一次成功找到鐵路，他們便繼續沿著鐵路找到軍方設立的農莊疏散點，向軍方求救後，感染者大軍又一次來襲，最後軍方派出的XA-180装甲运兵车趕到將四人接走。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 主线剧情
Subsection: 犧牲（The Sacrifice）

按數位漫畫中劇情，倖存者在到達北部軍營後被囚禁，並在營內醫生對話中得知，他們並非免疫者而是帶菌者，意即他們體內病毒不會令他們病變，但仍會使普通人受到感染。同時，軍營內發生叛亂，警報亂鳴把方圓數里的所有感染者吸引過來，先是Hunter及Smoker的突擊殺害兩名守兵，隨後無數感染者跟隨，營地內亂作一團，這時倖存者知道此地不宜久留，便馬上逃往附近的列車站，同行的兩名士兵表示自己只是普通人，而決定返回軍方據點防守，打算抵抗感染者大軍的攻擊後，便會逃往安全區，但事與願違，感染者大軍輕易地瓦解軍方防禦，所有戰線消失，這兩名士兵與他們無數戰友一同被成千上萬的感染者所吞噬，而生還的士兵均逃至列車站，但比爾仍開動列車，甚至害死了該名一直同行並同為帶菌者的醫生，若依對比爾做法深感不滿，路上一直責罵比爾，但比爾不為所動。列車一直由美國北部開出，前往美國南方地區，比爾希望在岸邊找到的帆船以逃離美國大陸，前往佛羅里達群島隱居。倖存者們穿過造船工場、燒磚工廠、擱淺的運沙船成功逃到Rayford市，沿路上除了他們熟悉的，如Boomer、Hunter、Smoker、Witch及Tank這五種特殊感染者外，因病毒不停的變異而衍生出來的新型菌株更異變出Spitter、Charger、Jockey這三種新的特殊感染者，令情況更為險峻。到達了Rayford市後，先後啟動了三部發電機，等待渡河鐵橋啟動，當鐵橋啟動各人馬上登橋，法蘭西斯按下按鈕而使橋樑上升，過程中引發巨大噪音把整個城市的感染者吸引過來，但因發電機油料不足，引發短暫的故障而停止升起，此時比爾決定犧牲自己，跑回發電機，重新啟動發電機，使其他人能生存，自己則被Tank打死。（之後劇情接續《惡靈勢力2》中的短暫之時（The Passing）戰役。）
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 開發

遊戲的開發始於2005年年中。惡靈勢力使用了最新版本的Source引擎，並加以改進（包括多核心支援）。遊戲加入了霧氣和濕滑地面等效果以營造氣氛。並加上畫面雜訊及暈影等電影效果以營造恐怖電影的感覺。在遊戲的開發過程中，倖存者角色的外表和場景的風格經歷了大幅的修改。同時有不少的元素在測試後被刪除，包括一種稱為Screamer的感染者，Screamer穿著風衣，外觀與普通喪屍相同，沒有實際的攻擊力，通常混在喪屍群中。當Screamer看到倖存者後會逃離現場并發出尖叫聲，引來更多的喪屍群。但最後這個感染者被官方刪除掉，其引來喪屍群的功能被Boomer的嘔吐能力所取代。惡靈勢力最初的構想，是製作一張大地圖，然後讓玩家自己選擇逃亡的路線，但後來開發人員發現玩家會偏於選擇某一條逃亡路線。最後，開發人員把地圖分成兩個劇情地圖，也就是死亡機場和毫不留情。而開發人員也曾經構想去製作動畫，交代劇情之間的故事，而後來他們認為玩家很快便會對動畫感到厭倦，所以這項特色也被刪除了。另外，開發人員也設計了一個系統，對玩家的良好行為（例：扶起倒地的隊友）作出正面評價；對不好的行為（例：殺害隊友）作出負面的評價，最後為每位玩家打分數以評價玩家的表現，而最後這項功能也被取消了。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 人工智能導演系統

惡靈勢力的人工智能導演系統（AI Director）是遊戲的一大特色。系統會根據玩家選擇的難度、位置、狀態和壓力去決定地圖中道具和敵人的出現位置及數量，以遷就玩家的遊戲技術水平，並使玩家在每一場遊戲中都有不同的體驗（例如當倖存者隊伍遭擊潰並重新開始的時候，系統就會把場景中的敵人數量減少並增加道具的數量，讓玩家能有著較輕鬆的遊戲體驗）。遊戲亦有導演系統控制音樂，系統會根據玩家遇到的情況（遇到Tank、有倖存者角色死亡等）去決定播放相應的音樂，使玩家不會對遊戲音樂生厭。
Title: 求生之路 (Left 4 Dead)
Section: 評價和獎項

《求生之路》推出後被多個電玩媒體予以良好的評價，大多數的電玩媒體都給予《求生之路》不俗的評分。《求生之路》所獲得的獎項包括：2008年最佳多人連線遊戲（The Best Multiplayer Game of 2008）（IGN，GameSpy，Spike TVNoFrag及 BAFTA。）年度電腦遊戲（The Computer Game of the Year）（AIAS， Spike TV及Bit-tech。）最佳聲效及最佳射擊遊戲（Best Use of Sound for the PC and Best Shooting game））（IGN）2008年最佳多人合作及射擊遊戲（The best Cooperative Multi-player and Shooter of 2008）（GameSpot）
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: abstract

《任天堂明星大亂鬥 特別版》（日版名：大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL，英文版名：Super Smash Bros. Ultimate）是一款由萬代南夢宮開發，並由任天堂發行於任天堂Switch平台上的格鬥遊戲。本作是任天堂明星大亂鬥系列的第五部作品，也是系列首次繁体中文化和第二次简体中文化。本作最大的特色是集結了系列過往所有曾出現過的可遊玩角色，並在原有系统基础新增加“命魂”系统，允许玩家在操控主要角色时使用“命魂”角色辅助玩家。本作最初于2018年3月9日的任天堂直面会公布，后又于2018年E3游戏展的任天堂直面会公布正式名称和发售日等详情。於2018年12月7日在全球發售。
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: 开发

《任天堂明星大乱斗 特别版》是系列的第5款作品，依旧由开发了上一代的万代南梦宫工作室与Sora工作室负责开发，而系列之父樱井政博依然担任本作的总制作人。不像前一代制作时需要组建并磨合全新的团队，本作的开发周期就省去了这些准备时间。本作的企划从2015年12月开始，当时正是上一代《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》宣布将制作DLC最后一组角色和相关内容之时。在制作完DLC内容后，制作团队就开始了对本作更进一步的研究，这成为系列历代中最短的游戏开发周期。除了万代南梦宫和Sora，日本网络技术公司Hatena也参与到了本作的开发之中。根据樱井政博的说法，他谈到为任天堂Switch制作一部《任天堂明星大乱斗》是时任任天堂社长岩田聪在2015年交付给他的最后一个任务，之后岩田聪於在同年去世；樱井政博感到必须要把新的大乱斗做到最好才能不辜负岩田聪交给他的这个任务，并向这位重要的导师和挚友致敬。为达成这个目标，不让系列粉丝失望，樱井希望新作能收录之前作品中出战的所有角色；但是他也明白这样的话会让游戏的开发尤其是获得第三方角色的授权过程中徒增障碍，并且也会增加开发成本。不过由于万代南梦宫和Sora的加入，让这些问题变得不再那么棘手。
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: 參戰角色

本作集結了過去所有在任天堂明星大亂鬥系列作中所出現的可遊玩角色，加上本作全新加入的角色在內，總共有89個角色參與。由於可遊玩角色眾多，本條目只收錄在特別版中全新加入的角色。有關在系列作中所出現過的可遊玩角色，請參見任天堂明星大亂鬥系列角色列表。
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: 參戰角色
Subsection: 新角色

以下所有角色為隱藏角色。
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: 參戰角色
Subsection: 追加下載角色

本作以「鬥士證」方式追加下載新的內容（可以單獨購買），包括新增一組參戰鬥士，增加一個場地、對應系列的命魂版和收錄參戰鬥士所屬系列的樂曲。註:
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: 反响
Subsection: 銷量

游戏发售后获得业界的高度好评，并且也在商业上获得成功。仅日本地区的首周销量就达到约122万份，成为任天堂Switch平台在日本第四款销量过百万的游戏。据《日本经济新闻》报道，本作首周的全球销量达到500万份，在當時创造了任天堂家用机游戏软件首周销量的最高记录（在《薩爾達傳說 王國之淚》推出前）。截止至2024年9月底，任天堂《任天堂明星大亂鬥 特別版》全球销量已達至3,514萬份，超过《街头霸王II》（包含衍生版本共1,550萬份）成为世界上销量最高的格斗游戏。
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: 反响
Subsection: 評價

根據匯總媒體Metacritic的顯示，《任天堂明星大亂鬥 特別版》獲得了一致的好評。法國電子遊戲網站Jeuxvideo.com稱本作為為該系列中最好的遊戲，並讚賞了遊戲玩法的改進，更多的角色，舞台，設定，配樂。IGN則評論本作為系列的最完整之作，並讚揚了本作大量的角色與關卡，新的遊戲模式，以及和前作多種遊戲要素的完美結合。然而，本作線上模式因其技術性問題導致受到了不少的批評。此外，由於好友之間不易透過隨機的方式加入，且不允許多個在地玩家加入，因此配對的方式也受到了許多批評。
Title: 任天堂明星大亂鬥_特別版 (Super Smash Bros. Ultimate)
Section: 反响
Subsection: 獲獎紀錄

本作於2018年獲得了IGN的最佳任天堂Switch遊戲，最佳格鬥遊戲和最佳多人遊戲等獎項獎，其他提名則包含了年度最佳遊戲和最佳遊戲配樂。並於2019年日本游戏大奖中獲得年度作品部門大獎。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: abstract

《最终幻想XIII》（日语：ファイナルファンタジーXIII，英语：Final Fantasy XIII）是由史克威尔艾尼克斯制作並在2009年12月首发的角色扮演游戏，總計有PlayStation 3、Xbox 360版和其後2014年移植的Windows版。游戏于2010年3月在欧美發行，2010年5月在台湾和香港发行正体中文版，这是最终幻想系列的第13部本传游戏，也是系列发行23年来的首部官方中文版游戏。本作使用了快节奏的新战斗系统，通过“水晶盘”决定角色能力的发展，并使用了可定制的“阵式”系统来控制角色所使用的能力。《最终幻想XIII》也使用了系列作的標誌元素，如召唤兽、陆行鸟和飞空艇等。游戏发生在一个名为茧的浮空世界，其政府（圣府）下令将可能接触到遥远下界“脉冲”的平民全數排除。原聖府軍中士的主角——雷霆，为了拯救被下界力量留下烙印而成为茧之敌人的妹妹，展开了和政府的衝突。雷霆很快和伙伴组成了一个团队，队伍中的成员皆有著來自下界的烙印。为避免因尚未明朗的使命執行失败而導致的「尸骸化」，他们开始寻找自己被赋予的任务，并和圣府展开对抗。《最终幻想XIII》于2004年开啟研发，并在2006年E3游戏展首次公開消息，是最终幻想系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品，也是史克威尔艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎开发的首個游戏。《最终幻想XIII》主要的正面评价為游戏的图象表现和战斗系统。游戏剧情則获得褒贬不一的评价，而偏线性的流程则普遍受到批评。截至2017年，本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750万套。续作《最终幻想XIII-2》於2011年12月在日本发行，2012年2月在北美、欧洲、澳洲、台湾和香港发行。第二部续作《雷霆归来 最终幻想XIII》于2013年11月在日本、台湾和香港发行，2014年2月在北美、欧洲和澳洲发行，至此结束了雷光的故事，IGN網站將三部作品統称为《雷光传奇》。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 游戏玩法

玩家以第三人称视角直接控制屏幕中的角色，与游戏中的人物、物体和敌人互动。玩家可以围绕角色，360度旋转环境视角。《最终幻想XIII》的世界以匹配角色尺寸的真实比例呈现，和非像早期最终幻想游戏那样，用角色模型在微缩地图上漫游。玩家可以步行或骑陆行鸟在世界移动。玩家可以在存档点将游戏保存到硬盘驱动器中；玩家还可以从零售网络购买道具或更新武器。游戏数据数据记录了怪兽图鉴和关于《最终幻想XIII》的杂项信息。日本发行的《最终幻想XIII Ultimate Hits 国际版》还加入了“简易”模式选项。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 游戏玩法
Subsection: 战斗系统

如同《最终幻想XII》，敌人会公开在场景中显示，并可由玩家选择接触或避开。当玩家角色接触到敌人时，如同最终幻想前作，屏幕就会从常规地图切换到战斗画面。战斗至多可以使用三名角色，并使用了系列传统即时战斗（ATB）系统——由伊藤裕之最早为《最终幻想IV》——的改编版。在此系统中，玩家需要从菜单中执行攻击、魔法或道具等行动。有别于系列前作，本作中玩家只能控制领队，其它两名角色由游戏人工智能（AI）控制。ATB槽被分为数格，每次行动都会消耗特定的格数，而消耗后ATB槽又会自动填充。ATB槽随着游戏推进会从2格逐渐增加至6格。玩家可以等待ATB槽填满，选择当前格数下消耗最高的行动，也可以选择不填满ATB槽，而根据当前的ATB格数完成尽可能多的行动。玩家可以选择自动战斗命令，此时系统会根据ATB槽填充来自动选择行动。行动不可用于战斗外，每场战斗后角色生命值会全部补满。每个敌人都有一个称为连锁反击的计量器，其起始值为100%，并随着被攻击或魔法伤害而增加。不同职能的攻击有不同效果；一些职能攻击会大量增加连锁值，另一些职能则会推延连锁计量器的重置时间。一次攻击对敌人的伤害值为连锁百分比与原本伤害值的乘积。当连锁计量器达到该敌人的预定数值后，敌人就会转为崩溃状态。在该模式下，敌人的防御降低，并且可能被击上空中。阵式系统可让玩家编排六个不同的职能，让玩家在战斗中依据特定情况，选择的角色队形。六个职能为：战士类型的攻击者；黑魔导士类型，使用伤害类魔法的破坏者；白魔导士类型，使用治愈和不良状态恢复魔法的回复者；使用不良状态魔法削弱敌人能力的阻碍者；通过增益魔法提升队友能力的支援者；以及如同圣骑士，具有保护和防卫能力的防御者。每个角色最初只能使用三种职能，但在游戏随后，玩家可以获得全部职务（但角色后三种职务的能力有限）。无论在战斗内外，玩家都可改变所控角色和AI角色的职能，这是玩家在战斗中唯一能控制AI角色的方法。玩家只能从在战斗外预先设定好的阵式列表中选择特定阵式。每个角色都可在战斗中召唤一种召唤兽。这些召唤兽有奥丁(Odin)、濕婆(Shiva)、亞歷山大(Alexander)、巴哈姆特(Bahamut)，以及新增的海克頓蓋爾(Hecatoncheir)与布倫希爾德(Brynhildr)。在发动召唤后，召唤兽会在陪同召唤者战斗一段时间后离开。在召唤召唤兽时，玩家可以发动駕馭模式，这时召唤角色会乘在变化形态的召唤兽上，执行不同的攻击。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 游戏玩法
Subsection: 水晶盘

水晶盘是由六个水晶构成的等级系统，类似于《最终幻想X》的晶球盘。水晶盘中各水晶分别代表六种阵式之一，并被分为十个等级。每一级都有大量提升生命值、力量、魔法值，或增加新能力和配饰栏位的分节点。这些分节点以半线性线路连接。玩家通过使用击败敌人后获得的水晶点（CP），沿着线路前进。在游戏开始时，玩家并不能使用全部水晶；当玩家到达游戏情节特定地点，就可以使用新水晶或等级。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 情节
Subsection: 设定

《最终幻想XIII》设定在名为「大脉冲(Gran Pulse)（简称脉冲）」的世界。剧情中心发生在「茧(Cocoon)」——一个由神权政府圣府统治，漂浮在脉冲地表上方的大型人工球体。两个世界皆由具有神般力量的机械生物「法尔希(Fal'Cie)」统治。茧的法尔希负责维持茧的漂浮，并为生活在其中的人类提供给光和水。每个法尔希都掌管一个特定的任务。法尔希可以将生活在脉冲和茧的人类变成他们的仆人。他们叫做「路希（I'Cie)」，身上烙有代表脉冲或茧的烙印，并获得法尔希处看到“幻视”——需要完成的「使命（Focus）」如果路希完成使命，就会变成水晶并获得传说的永生；相反，他们就会变成丧失记忆的「尸骸（Cie'th）」。路希并不能从幻视中明确获得使命，而必须由他们根据幻视自己发现。在游戏情节开始的数百年前，脉冲和茧之间发生了一场名为默示战争的战斗，从脉冲来的路希在茧上方撕破了一个大洞。最终，路希完成了他们的使命并变成了水晶。大洞是由脉冲运来的材料填补的，而茧的居民自此生活在另一恐惧中；圣府利用这恐惧继续掌权。圣府有两支军队分支：负责维持茧的秩序的警备军，以及负责处理全部与脉冲有关威胁的特种部队PSICOM。法尔希带给人类先进的技术，如飞空艇和机械生物，而同时并存的还有一种魔法。这种魔法一般只能由路希、法尔希，以及茧与脉冲的怪物使用，但一般人类可以使用其精炼化学形式。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 情节
Subsection: 角色

《最终幻想XIII》有六名可操作角色，他们分别是：雷光，游戏主人公，原士兵，莎拉的姐姐；冰雪·維里耶，莎拉的未婚夫，准军事团队诺拉的领导；約爾芭·黛亞·班尼拉，流放者，来自脉冲的路希；薩茲·卡茲羅伊，民航飞行员，男孩多吉的父亲；霍普·埃斯特海姆，在他与父母间关系中挣扎的少年；以及約爾芭·瑜·牙，来自脉冲的路希，與圣府的骑兵队共同行動。其他角色还有：嘉連斯·戴斯利，圣府的统治者和主要反派；希德·雷恩斯，不信任政府的圣府骑兵队准将；以及莎拉·法隆，雷光的妹妹，冰雪的未婚妻。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 情节
Subsection: 剧情

《最终幻想XIII》以从茧中驱逐，或者说「净化」，可能与脉冲物体接触的波塔姆镇居民开始。游戏过程会穿插倒叙情节开始前13天内的事件，即来自脉冲的法尔希在波塔姆附近被发现，雷光的妹妹莎拉被脉冲的法尔希变成路希。雷光和萨兹逃出开往脉冲的列车，试图救出莎拉。在紧接着的战斗中，斯诺领导的抵抗组织诺拉在营救被流放到脉冲的居民。然而战斗中一些居民死亡，其中包括霍普的母亲。在斯诺去法尔希的遗迹救出未婚妻莎拉时，另两个流放者霍普和香草加入了队伍。两支队伍在法尔希面前汇合，正在此时莎拉变成了水晶。遗迹之后，他们被下界法尔希选中并成为路希，还被扔到茧的其它地方。在变成路希时，他们都看到了相同的幻象：一个称作诸神黄昏的怪兽。雷霆等人就梦见不明确的幻视展开争论。随着剧情的推进，他们终于见到莎拉——然而，此时的莎拉正在变成水晶。斯诺不甘心而选择留在莎拉身边，而其他人则选择继续前进。随着军队的到来，斯诺无法对抗整个军队而被希德和云·芳抓获，并被拘留在飞空艇林德布鲁姆上。此时其他人在逃脱PSICOM的追捕，后来因目标不同而决定分离：霍普和雷光前往商业都市帕魯姆波魯姆，萨兹和香草则前往歡樂都市納吉拉斯。在雷光的剧本中，她无意间支持了霍普为报母亲去世之仇而杀死斯诺的目标。在香草的剧本中，萨兹讲述了他儿子达吉被茧之法尔希变成路希，并被PSICOM带走观察幻视的情况。在帕魯姆波魯姆，雷光劝说霍普放弃他的复仇，并遇到了斯诺和云·芳。云·芳透露她和香草是变成水晶的脉冲路希；并在游戏事件开始前的13天变回人类，从而引发了「净化」。霍普企图杀死斯诺，但在被斯诺从空袭下保护后，他决定放弃复仇。之后在希德的帮助下。他们成功地从城市逃离。而在納吉拉斯，香草对萨兹表示自己是来自脉冲的路希。并间接导致多吉变成路希。PSICOM之后逮捕了萨兹和香草，并将他们带上飞空艇帕拉梅其亞。雷霆等人开展了香草和萨兹的营救行动，作战幸运地成功了，齐聚的团队开始直面圣府伟大法王嘉連斯·戴斯利。戴利斯表示他是神创的法尔希，并且作为茧的统治者——巴爾多安狄爾斯。巴爾多安狄爾斯告诉他们，他们的幻视是要变成神兽——诸神黄昏，并杀死维持让茧浮空的沉睡法尔希孤源，而杀死法尔希孤源将会毁灭茧。雷霆等人逃离后从希德口中得知，法尔希认为茧的毁灭会召唤出世界的创造者——神。然而法尔希无法伤害身為同類的孤源，因此需借助路希的力量。香草和云·芳告诉雷霆他们，她们都参与了百年之前的「默示战争」，也看到了同样的幻视：变成诸神黄昏并试图毁灭孤源。一行人飞向脉冲并前往香草和云·芳的家乡奥尔芭，希望能找到消除路希烙印的方法。但城镇变成了荒地，他们没有找到任何存活的人，也没有能消去烙印的方法。此时，戴利斯再次出现并告诉他们，他逼迫希德担任圣府的头目，并在茧中创造混乱，让骑兵队政变攻击希德和孤源。雷霆等人带着阻止破坏的目标回到了茧。他们在前去孤源处的路上才发现骑兵已经变成了尸骸，经过重重难关后终于遇到戴利斯并将其击败，此时孤源醒来并和戴利斯融合，逼迫云·芳完成她变身诸神黄昏的幻视，并似乎将其他人也变成了尸骸。但雷霆以人类的形式再次出现，防止了云·芳的变身，最终击败孤源，并逃出正坠向脉冲的茧。雷霆等人则因完成幻视变成了水晶，香草和云·芳留在茧中，变成了诸神黄昏。她们为了防止茧和脉冲相撞，将自己变成了水晶柱支撑起茧。其他队员在脉冲上从水晶状态醒来，发现自己的路希烙印消失。最後雷光、霍普、斯诺、萨兹和回归的莎拉与多吉相聚。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 开发

早在日本《最终幻想X-2国际版+最终任务》发行后不久的2004年2月，《最终幻想XIII》就以“色彩世界”（Colors World）的代号开始开发。在第一年，总监鸟山求和剧本构思野岛一成就开始构思剧情。野岛想出了成为“新的水晶故事”系列根基的水晶神话，其中包括法希尔和路希的概念。鸟山之后以此神话为前提创作了情节。他想描绘“彼此在一起但严重冲突”，“被不公命运玩弄的人物”。为了达到这一结果，剧情十三章分别聚焦于不同主角。第七、八章节是队伍人际关系的转折点。2006年3月，当故事各组成部分开始结合在一起时，主编剧渡邊大祐加入团队。鸟山拿给渡边他所编写前八章粗略提纲，提纲已经确定了重要场景和队员分离团聚等的基础要素。他告诉渡边他想要描绘的剧本，并要求他充实剧情，以及纠正衔接之处的一切问题。例如鸟山决定了斯诺和霍普和解的场景，而渡边需要思考如何表现这段和解桥段，并以此编写剧本。为了强调故事试图表达的内容，渡边给每个角色调整了个性。例如他认为在故事开头，队伍不应有“可靠和冷静的领导者”，以更精确的展示主角们变成路希后的不安。鸟山称，人物的绝望，以及体现他们似乎走投无路的许多情节，是叙述故事的一大挑战。鸟山以萨兹试图自杀的场景为例：尽管他认为“这几乎有点阴暗”，但却想要将这类内容加入游戏。与此相对，他称萨兹的小陆行鸟等轻快的元素，使游戏保持着良好平衡。游戏在开发之初曾计划发行于PlayStation 2。但在2005年5月《最终幻想VII》技术演示获得正面评价后，团队决定将游戏改于PlayStation 3，并使用水晶工具——第七世代跨平台游戏引擎，由史克威尔艾尼克斯为其次世代游戏而制作——开发。史克威尔艾尼克斯认为，虽然开发新引擎最初会造成游戏开发延迟，但却会缩短以后项目的开发时间。然而，延迟时间超过原先预期，因为引擎必须容纳包括《XIII》在内的其它数款游戏。史克威尔艾尼克斯曾考虑过PC移植版，但因公司对当时电子游戏市场的观察，以及缺乏关于安全问题等PC平台的经验，最终决定放弃。《最终幻想XIII》在2006年E3游戏展上首次展出。因当时没有游戏系统，故预告片仅展示艺术概念，而非最终设计概念。随游戏公布的还有《最终幻想Versus XIII》（后易名为《最终幻想XV》）以及原名《最终幻想Agito XIII》的PlayStation Portable游戏《最终幻想 零式》，这三款游戏构成了新的水晶故事 最终幻想系列。史克威尔艾尼克斯解释称，尽管三款游戏通过主题联系在一起，但情节皆无直接关系。《最终幻想XIII》的开发人员被划分为多个区域，每个开发者会或团队只集中负责一个特定任务，如开发特定游戏区域或是负责角色建模。游戏各物理区域是分开开发的；在初步设计获批准后，团队就被分配负责特定区域与填充细节，不再重复利用其它区域的资源。一些游戏开发者曾参与系列之前的作品。总监鸟山求曾参与开发《最终幻想X》和《最终幻想X-2》；制作人北濑佳范参与过《V》到《XIII》并担任《X》和《X-2》的制作人；主角设计师野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同样担任此职；战斗系统设计师土田俊郎也担任《最终幻想X》的战斗系统设计。《XIII》作为首款PlayStation 3平台最终幻想，开发团队定了一个内部目标：如同为对应平台首款游戏的《最终幻想VII》和《X》，《最终幻想XIII》也应有同样的“游戏系统和工艺”影响力。他们的目标是让游戏销量达到500万。鸟山想让游戏成为“终极单人RPG”。土田的战斗系统理念是维持命令制战斗的战略性质。该系统源自创作类似于电影《最终幻想VII 降临之子》所创战斗系统的渴望。本作战斗取消了之前最终幻想作品一直沿用的魔法值（MP）设定，土田等设计师认为，该设定会促使玩家因MP消耗，而不发动最强大的魔法攻击，反而使得战斗乐趣降低。阵式系统在战斗系统开发初期就已设计，其意在让战斗依赖迅速变化的策略，并感觉节奏紧凑。游戏最初只有5种职能，因设计师认为游戏中缺少阻碍者的能力，且不适合其它职能，故后来加入了此职能。游戏至多允许三名角色同时作战，加之敌方队伍的设计，会迫使让玩家切换阵式，并保证阵式在战斗中的应用。鸟山希望雷光成和之前一些女角色不同的新型的女角色，拥有强壮的身体和较少的女性气质。他指导野村将她设计为“强壮而美丽”，使人联想到《最终幻想VII》的克勞德·史特萊夫。云·芳最初计划设计为男性角色，但在开发后期，它的性别随角色设计更新而修改。相较于以前游戏机的图形处理能力，PlayStation 3和Xbox 360的机能使野村可以在角色设计中使用更复杂的元素，如雷光的披风和详细的面部特征。这反过来也意味着，相较于之前的游戏，美工团队在各角色或区域上做出更多工作。野村没有参与非玩家角色的创作。相较于从亚洲地点与文化汲取灵感的系列前作，《最终幻想XIII》通过艺术团队营造的场景令人想到美国。下界依照团队在全国各地拍摄的风景画而出啊工作，茧则用于不同种族的“大熔炉”。设定也被赋予了科幻美学，使其与系列其他作品相比更加突出。艺术总监上国料勇透漏，在未发行的开发版本中有雷光的家等许多额外场景，但因对游戏长度与容量的担忧，这些内容在最终版本中取消。上国料称被删去的内容本身足以制作另一款游戏。鸟山称，这些内容是在“开发的不同阶段”删去的，其中一些内容在游戏即将完成时删除。游戏和系列前作不同，没有可供探索的城镇区域；鸟山在一次采访中表示，团队无法将其如同游戏其它部分般图形化显示，并最终选择去掉这些要素。鸟山意欲为游戏创作收录新地点、武器和探索的资料片，但因处于项目晚期的质量担忧，同时出于对两个不同游戏机创作追加内容困难的考虑，构思最终被迫放弃。在2009年4月16日发行的日版《最终幻想VII 降临之子 完全版》中，收录了《最终幻想XIII》的试玩版。鸟山表示，在原开发日程之外的试玩版发行，帮助团队确认了游戏观感应该如何的共同愿景，而这一问题一直困扰开发团队直到此时。这帮助团队确定了仍需完成工作的优先度，提高了项目剩余部分的开发速度。游戏旨在吸引日本和西方两方玩家，并使用了两个地区的焦点小组。英文本地化在游戏开发时就已开始，以减少英文区较日本发行的迟延。游戏最初打算在PlayStation 3平台独占发行，但在游戏开发周期的中后期，Xbox 360版本发行的消息公布。Xbox版本因技术限制，使用了低于PlayStation版本的分辨率，并分为3张盘。游戏繁体版汉化由主要由亚洲索尼电脑娱乐（SCEA）中文化中心进行负责，这也是系列发行23年来首款汉化的游戏。游戏使用日版配音与中文字幕。汉化过程中最大的挑战是中文是否能忠实的表达出原意。在专有名词翻译方面，日本开发团队更为重视世界观与设定等重要名词，务求意思准确或发音相近。SCEA先将玩家已有共识的译名提供给开发团队，之后进行探讨，最后由官方选择批准。其中“陆行鸟”沿用了玩家间的翻译，但对于游戏主人公，官方选择“雷光”而非民间的“雷霆”作译名，但鸟山求制作团队认为“Lightning的名字应该是充满光明的，而且作为一个代号雷霆也不是很好听”。至于台湾沿用已久的民间译名“太空战士”，制作人北濑佳范表示，为了便于国际交流，游戏使用“Final Fantasy XIII”的英文原名，而不另取中文名称。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 开发
Subsection: 音乐

游戏原声由滨涡正志谱曲。他曾担任《最终幻想X》的共同作曲者和《地狱犬的挽歌 -最终幻想VII-》的主作曲。这是首部原系列作曲者植松伸夫未参与的最终幻想本传。尽管最初宣布游戏主题曲由植松作曲，但在植松获聘为《最终幻想XIV》谱曲后，这一职能便被滨涡接替。原声的一些曲目使用了平野义久、大森俊之和田部井亨编曲，华沙爱乐乐团演奏的管弦乐。在国际版中，日版主题曲菅原纱由理的《因为有你》改为英国歌手利昂娜·刘易斯第二张专辑《Echo》的歌曲《My Hands》。史克威尔艾尼克斯时任总裁和田洋一后来表示，如果美国分公司从头制作主题曲会更好，但因工作人员缺乏，最终使用了授权的既有歌曲。游戏中的音乐收录于数张发行专辑中。史克威尔艾尼克斯在2010年发行了4 CD装主原声专辑《最终幻想XIII 原声音乐》。专辑发行首日售出1.6万份。史克威尔艾尼克斯在2010年发行了两张黑胶唱片专辑，《W/F：最终幻想XIII的音乐》和《W/F：最终幻想XIII的音乐 Gentle Reveries》，专辑选录了游戏的一些原声。史克威尔艾尼克斯还在2010年发行了钢琴演奏的原声编曲专辑《最终幻想XIII原声音乐 -PLUS-》。For Life Music在2009年发行了日版主题曲《因为有你》的单曲专辑。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 版本与商品

游戏于2009年12月17日在日本发行，2010年3月9日在北美、欧洲和澳大利亚发行，2010年5月27日在台湾和香港发行繁体中文版。随着游戏在日本发行，日本酒类经销商Suntory还为促销游戏发行了“最终幻想XIII 炼金药”。同日起，《最终幻想XIII》PlayStation Home个人空间还在日本免费提供至2010年1月13日，同时提供的还有服装和个人空间家具；亚洲、欧洲和北美版PlayStation Home于2010年3月11日发行。2012年12月18日，游戏收录于日本合辑《最终幻想25周年纪念 终极包》中在发行。游戏于2013年11月21日作为雷霆终极包的一部分，连同其两部续作在日本独占再发行。游戏在各地区用主机捆绑发行。游戏在日本和印有粉红色雷霆的限量版PlayStation 3发行，而西方则发行了硬盘印有《最终幻想XIII》标识银带装饰的Xbox 360。欧洲、北美和澳大利亚少量零售版还附赠由野村的创作的限量版Xbox主题面板。PAL区限量发行Xbox 360和PlayStation 3典藏版，其中收录了“精选版”《最终幻想XIII 原声音乐选辑》CD，三张召唤兽印刷图，“路希烙印“贴花纸，以及绘有角色插图、CG渲染插图和游戏和游戏场景的“最终幻想XIII的世界”。史克威尔艾尼克斯出版了三本Ultimania书籍：2010年1月28日出版的《最终幻想XIII 剧本Ultimania》、《最终幻想XIII 战斗Ultimania》和2010年9月30日出版的《最终幻想XIII Ultimania Ω》。《战斗Ultimania》包含对新战斗系统的描述、分析与要素，以及开发者访谈。《剧本Ultimania》介绍了游戏的主要剧本、角色及茧和脉冲地区的档案、开发者访谈以及各个地点的详细资料。最后一本攻略本《Ultimania Ω》收录配音演员和追加职员访谈以及《最终幻想XIII》的完整剧情，其中包括附加角色档案、艺术图和插画集，此外还有对剧情和背景的额外解析。虽然游戏在西方发行了PlayStation 3和Xbox 360双版本，但亚洲地区则仅在PlayStation 3平台独占发行。Xbox 360国际版游戏《最终幻想XIII Ultimate Hits 国际版》于2010年12月16日在日本发行。游戏加入了“简易”模式选项和英文配音。其附赠小册子《最终幻想XIII 记忆回廊》，其收录了原版游戏取消的的内容，以及短篇小说尾声《最终幻想XIII 插曲I》。2014年东京游戏展期间，史克威尔艾尼克斯宣布本作将通过Steam网络商店在Windows平台发售，本作已經於2014年10月9日發售。史克威尔艾尼克斯于2009年12月24日发行了前传小说《最终幻想XIII 插曲0 -约定-》，小说由映岛巡编写，讲述了游戏情节发生前十三天的情节。小说还有两套广播剧《最终幻想XIII 插曲0 -约定- Fabula Nova Dramatica α》和《Ω》发行。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 评价

《最终幻想XIII》在日本发行首日售出100万套，在2009年末时，日本PlayStation 3版累计售出170万。史克威尔期望游戏的高销量，并为首发出货近200万套。游戏在北美首月售出一百多万份。史克威尔艾尼克斯在2010年3月表示，《最终幻想XIII》是系列历史上销售最快的作品。在同年4月时，北美PlayStation 3和Xbox 360版估算销量分别达到80万和50万。截至2012年7月，《最终幻想XIII》在亚洲地区售出30万套，成为销量最高的第三方PlayStation 3游戏。截至2013年1月，游戏在全球出货660万套。Media Create的统计表示，日本爱好者中女性玩家占据1/3。截至2017年，本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套。而自2014年起販售的PC版本，在Steam平台上亦有超過70萬份銷量。《最终幻想XIII》普遍获得积极评价。日本游戏杂志《Fami通》给游戏打出39/40分。《电击》称赞了游戏战斗系统，将其应得120分，仅仅100分是不够的。游戏在电击Online 2009年的读者票选中获选成为最佳游戏的第二名，并获得2010年1月《Fami通》读者票选的史上最佳游戏。游戏获得电子游戏颁奖盛典最佳RPG年度奖的提名。评论普遍称赞游戏图形和呈现是技术里程碑。《Edge》特别称茧是“充满活力，富有灵感的设定，生动的色彩市场让你目瞪口呆”。GameSpot将艺术设计称之为“华丽”。评论还继续称赞了预渲染动画镜头，及其与实时游戏系统间几近无缝过渡的视觉质量。许多评论还了称赞游戏原声，《连线》称滨涡正志的音乐“使用琅琅上口的符尾和暴血的战斗旋律”。《最终幻想XIII》的战斗系统获得广泛赞誉。战斗成长速度获得赞扬，一些评论称其“令人信服”；《Edge》总结称战斗系统“是同类游戏中最优秀的”。1UP.com称“虽然事实上你2/3的队员是AI控制的，但《FFXIII》的战斗可能是系列中所见最能身陷其中的”。剧情获得褒贬不一的评价，《连线》认为剧情“人有点多，且无之前游戏那么深奥”。1UP.com认为情节“难说是世界闻名级的作品”，但编剧清晰的掌握了表现方式，并力避老生常谈。评论员认为角色配合效果良好，随着游戏的推进，他们之间的互动弥补了剧情的缺点。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 评价
Subsection: 线性属性

尽管对于史克威尔艾尼克斯复兴最终幻想系列惯例的尝试，评论普遍表示称赞，但对于游戏的线性属性，许多评论反响消极，其中以发生于茧的前十章为甚，许多评论认为的一大问题是，可自由探索的城镇、自由漫游功能，及与非玩家角色的互动大幅减少。《GamePro》将游戏称作“朝向你小地图橙色目标符号的长长走廊，在那里触发一段过场动画、一场头目战，或是两者”，1UP.com批评线性系统是游戏“最大的缺点”，并认为第一部分“肤浅”。《Edge》主因游戏的线性属性，打出了了特别低的5/10。与此相对，GamesRadar和《电脑与电子游戏》称赞了线性属性；前者称“精简、集中的结构消除了可能的冗长乏味，而没有简化任何东西”，后者则认为这是“一个聪明的举动”，并将玩家从“陷入世俗的数字运算，以及繁琐重复的升级中”救了出来。许多负面评价认为，玩家才能——从战斗系统到领队选择——直到游戏第一部分结束才逐渐得以施展。加之游戏的线性属性，一些评论甚至将游戏在下界发现前的章节称之为“无聊”。《Edge》认为，虽然这不足以弥补开头的几章，但他们下界游戏的“探索支线，以及看看下一个转角处视觉奇迹的简单快乐探索”让游戏“尝到了甜头”。
Title: 最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)
Section: 评价
Subsection: 对批评的回应

游戏发行后，总监鸟山求认为，低于最终幻想系列游戏本传预期的评论打分，来自于从西方观点感慨游戏的评论者。这些评论者习惯于开放世界探索，他认为，这种期待与开发团队创作愿景相反。他称，“当你给了大量自由时，讲述引人入胜的剧情就变得极为困难”。北濑佳范表示，他们“事实上并未打算在RPG模板下工作”，而是“想创作一款新的游戏，甚至是一个新类型”。他称，“《FFXIII》很多场景感觉更像是FPS（第一人称射击）而非RPG”。鸟山和北濑后来在2011年7月称，游戏最大的不满声是太过于线性，玩家和世界间缺乏足够的互动——他们称和之前的最终幻想游戏相比缺少城镇和小游戏。他们还称，大量的时间都花费在穿全部游戏元素也是一个常见的批评，称人们将其理解为“漫长的教程”。史克威尔艾尼克斯前总裁和田洋一在Gamasutra上表达了对游戏的评价。他称“有些内容价值很高，有些则不是很满意”。他还称，“最终幻想应该成为新类型游戏，还是最终幻想不应该成为新类型游戏？顾客有不同的观点。它该朝哪个方向走非常难以决定。”