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Title: 唐老鸭梦冒险 (DuckTales (video game))
Section: abstract

《唐老鸭梦冒险》（日版名：わんぱくダック夢冒険，英文版名：DuckTales）是一款由卡普空制作和发行的动作平台类游戏 。本作根据迪士尼《唐老鴨俱樂部》改编。本作于1989年和1990年FC游戏机上发行。之后于1990年移植至Game Boy掌机。玩家操作的角色是史高治叔叔，他去前往世界探索五大财宝来增加他的财富。游戏中史高治叔叔用它的拐杖来攻击敌人。《唐老鸭梦冒险》获得商业成功，FC游戏机版本和Game Boy版在全球分别卖出167万份和143万份。每一项都是卡普空在该平台售出的最高纪录。《任天堂力量》在2008年将本游戏列为FC游戏第十三位最佳游戏。
Title: 战场之狼 (Commando (video game))
Section: abstract

《战场之狼》（日版名：戦場の狼，英文版名：Commando）是一款由卡普空公司制作，1985年发行的街机清版射击游戏。游戏之后移植至FC游戏机。本游戏于1986年9月27日在日本地区FC游戏机发行。玩家將扮演战士超级乔（Super Joe），他自丛林中的直升机脱落，开始单枪匹马闯出敌人的地盘。超级乔配有无限子弹的冲锋枪以及有限的手榴弹。
Title: 符文之地传奇 (Legends of Runeterra)
Section: abstract

《符文大地傳說》（英语：Legends of Runeterra）是由拳头游戏開發的電子交換卡片遊戲，定於2020年在Microsoft Windows、Android和iOS平台發行。《符文之地传说》与拳头游戏的另一款游戏《英雄联盟》处于同一世界观下，对《英雄联盟》世界观进行了极大的拓展与丰富。《符文大地傳說》於2019年10月15日即《英雄聯盟》十周年慶祝活動之際，開始第一次封閉測試。2020年5月1日正式上线。
Title: 符文之地传奇 (Legends of Runeterra)
Section: 遊戲規則

《符文之地傳說》是一款供雙人對戰的集換式卡牌遊戲，玩家在遊戲開始前需組合構築一套40張的牌組與另一名玩家進行雙人對戰。每名玩家有一座20點生命值的主堡，當一方的主堡生命值降為0及以下時另一方勝利。遊戲場地由手牌區域、備戰區域、戰場區域組成。開始遊戲後，雙方抽出各自牌組中的隨機四張卡牌，其中每張卡牌有一次更換的機會，這些卡牌會進入玩家的手牌區域。進入遊戲的第一回合，會隨機選擇一方優先行動並獲得攻擊資格，另一方可進行阻擋，之後的每一回合雙方交替獲得優先行動和攻擊的資格。每回合開始時每名玩家會獲得一張卡牌和一個魔力水晶，手牌上限為10張，魔力水晶上限為10個，其中魔力水晶是使用卡牌所必需的消耗品，未使用完的魔力水晶可儲存在魔法水晶槽中，但上限為3個且僅能用於使用法術卡牌。從手牌區域打出卡牌到備戰區域、將卡牌從備戰區域移動至戰場區域進行攻擊或阻擋、使用慢速法術式卡牌均記為一次行動，雙方均無法進行行動或主動放棄行動可進入下一回合。牌局的結束方式有：（勝利）對方的主堡生命值降為0及以下（勝利）對方牌組中的40張牌均已被抽完（勝利）完成己方特定卡牌的任務可無條件即刻獲勝(指“菲歐拉”、“星泉”、“班德爾神木”三張卡牌的效果。)（平局）進行至第40回合雙方均未達成上述條件（平局）雙方同時達成獲勝條件
Title: 符文之地传奇 (Legends of Runeterra)
Section: 卡牌種類

遊戲中的所有卡牌可分為以下幾種：單位：可用於攻擊的卡牌，有攻擊力、生命值兩個特有屬性。英雄：絕大多數取材於《英雄聯盟》中的英雄，可進行升級變得更加強力。當英雄牌打出至備戰區時，手牌中的英雄牌會變化至對應的英雄法術牌。隨從：無法升級。法術疾速法術：在你的行動階段時隨時可以使用，不佔用行動次數，對方無法反制。快速法術：在你的行動階段時隨時可以使用，不佔用行動次數，可以被對方反制。慢速法術：無法在戰鬥環節使用，記作一次行動，可以被對方反制。專注法術：無法在戰鬥環節使用，不佔用行動次數，對方無法反制。技能：不可收集卡牌，隨單位牌的釋放而釋放，可以被對方反制。地標：如單位牌一樣可以被打出到備戰區域，但沒有生攻擊力和生命值，也無法攻擊、阻擋或打擊。陷阱/祝福：可隨機附著在對方/我方牌組中的某一張牌，當對方/我方抽到該牌時觸發卡牌效果。武器：帶有屬性值的類法術牌，可裝備到一個單位上，該單位獲取該武器牌的增益屬性。
Title: 莫比乌斯_最终幻想 (Mobius Final Fantasy)
Section: abstract

《莫比乌斯 最终幻想》（日语：メビウスフ ァイナルファンタジー，Mobius Final Fantasy）是一部由史克威尔艾尼克斯制作并发行在智能手机iOS和Android平台以及Windows平台上的《最終幻想》系列衍生游戏作品。本作起初是以《最终幻想》系列正统作品标准为目标开发的智能手机平台游戏作品，后移植到Windows平台。游戏讲述了一名叫做沃尔（WoL）的失去记忆的男子发现自己在一个被称作帕拉米提亚（Palamecia）的陌生国度里醒来，古老的预言将揭示他的未来冒险故事。游戏作为系列衍生作品，包含了系列中经典的游戏元素，并针对手机平台进行了优化。《莫比乌斯 最终幻想》在2015年4月开始开放预先注册并于2015年夏季在日本地区以免费下载包含收费内容的形式提供下载。游戏在2016年8月3日在全球上线，并提供繁体中文。2020年1月，史克威尔艾尼克斯宣布本作将于2020年3月31日在日本停服，6月30日在全球范围停服。
Title: 莫比乌斯_最终幻想 (Mobius Final Fantasy)
Section: 开发历史

《莫比乌斯 最终幻想》最初的设想是史克威尔艾尼克斯计划开发一款不差于家用主机游戏水平的手机游戏。北濑佳范意识到当前手机游戏已经有能力达到家用主机游戏的水准，但是市场上还没有一款手机游戏达成这一目标，于是他认为这是一个好机遇填补这个市场空白。本作被视为《最终幻想》系列首次在手机平台制作如此大规模的游戏，本作的制作人濱口直樹在2015年的“Unite 2015 Tokyo”研讨会上透露本作的开发团队规模不输于《最终幻想》系列正统续作开发团队的人数规模。
Title: 邪恶冥刻 (Inscryption)
Section: abstract

《邪恶冥刻》（英语：Inscryption，中国大陆译作“邪恶冥刻”，香港和台湾译作“賭命牌卡”）是Daniel Mullins Games开发，Devolver Digital于2021年发行的Roguelike类牌组构筑游戏。游戏2021年首发于Windows平台，2022年登陆Linux、macOS、PlayStation 4、PlayStation 5、任天堂Switch平台。游戏获得游戏开发者选择奖的2021年年度游戏奖，以及独立游戏节的谢默斯·麦克纳利大奖。
Title: 反重力赛车2048 (Wipeout 2048)
Section: abstract

《反重力赛车2048》（英語：Wipeout 2048）是玩家操纵反重力飞船在未来风格赛道比赛的竞速游戏，由利物浦工作室开发，索尼计算机娱乐发布。本作2012年在全球范围发售，是索尼PlayStation Vita掌机平台首发游戏，《反重力赛车》系列第九弹，还是利物浦工作室2012年8月关门前的绝响。《反重力赛车2048》是本系列首作的前传，时代背景为2048至2050年。游戏设计旨在测试PlayStation Vita，利物浦工作室开发期间向索尼提供各方面游戏反馈，可能影响新游戏机设计。部分改善构想得以落实，如在索尼原设计基础上新增后触屏和两个独立操纵杆。《反重力赛车2048》保留前作《反重力赛车HD》部分技术元素，如可下载内容、在线多人模式、与运行《反重力赛车HD》的PlayStation 3玩家跨平台游戏。本作颇受好评，评论称赞游戏体现PlayStation Vita新平台在图形和视觉方面实力，但批评加载时间长等技术问题。
Title: 反重力赛车2048 (Wipeout 2048)
Section: 操作

《反重力赛车2048》是玩家操纵反重力飞船在各种场景比赛的竞速游戏，时代背景主要在2048年，是《反重力赛车》系列游戏开山之作的前传，专用赛道尚未建成，用城市街道代替。单人模式以2048至2050年举办的前三年反重力赛车锦标赛为背景，玩家可选速度、敏捷、战斗、原型四种飞船。速度飞船型似一级方程式赛车，是加速、动力表现突出的轻型船，主要用于计时赛等强调速度的比赛。敏捷飞船类似拉力赛车，机动和操控感更强；战斗飞船携带大量武器，牺牲速度换取战斗力。比赛时操纵飞船飞过彩色武器块可拾取各种武器。黄色是进攻武器，用于摧毁其他飞船；绿色提供地雷、护盾之类防御武器，还可用于加速。游戏模式包括单挑竞速、锦标赛、計時賽、快速绕圈，还有从《反重力赛车HD》开始新增的极限模式，玩家飞船自动加速至极限，看谁生存时间最长。在线多人游戏的飞船选择和模式与单人相同。游戏支持跨平台在线竞技，玩家PlayStation Vita可分享PlayStation 3平台《反重力赛车HD：狂怒》游戏赛道。《反重力赛车2048》包含可下载内容，两个包裹各有跨平台模式下的12条赛道和12种飞船。
Title: 反重力赛车2048 (Wipeout 2048)
Section: 开发
Subsection: 构想

据利物浦工作室技術總監斯图尔特·洛夫格罗夫透露，《反重力赛车2048》是PlayStation Vita掌机的平台测试游戏，两者同步开发。他知道下一款《反重力赛车》将是新平台首发游戏，还称这对利物浦工作室来说不是什么新鲜事。游戏图形、工具、技术总监克里斯·罗伯茨表示，索尼计算机娱乐早在PlayStation Vita开发早期就请利物浦工作室参与，他对新平台功能提过“良好设想”。《反重力赛车》系列前高级美术师乔恩·艾格尔顿称PlayStation Vita设计受利物浦工作室影响。工作室拿到用于“下一代便携（游戏机）”的开发工具包后成立工作组讨论硬件细节，所提建议包括当时索尼还没想到的触摸屏设备。艾格尔顿推测，新平台发布时带有两个模拟操纵杆完全是因为“利物浦工作室提出需求”。工作室在《反重力赛车2048》和PlayStation Vita开发早期向索尼提供硬件反馈和游戏库，向索尼固件开发人员发送用于测试編譯器的更新程序代码。考虑到PlayStation 3家用游戏机的复杂架构，洛夫格罗夫与罗伯茨对PlayStation Vita如此简洁颇感佩服。
Title: 反重力赛车2048 (Wipeout 2048)
Section: 开发
Subsection: 设计

《反重力赛车2048》开发组认为PlayStation Vita与PlayStation 3截然不同，洛夫格罗夫表示PlayStation Vita屏幕很小，无需考虑游戏采用高清屏幕同时又要确保支持任何分辨率将遇到的重重困难，开发难度小得多。罗伯茨也表示调整照明效果时“没那么头痛”，在他看来，PlayStation 3RSX现实合成器圖形處理器与PlayStation Vita ARM架構“最明显的”区别就是后者缺少流处理单元，《反重力赛车HD》绝大多数流处理单元代码，如几何剔除、照明效果、渲染都要直接调用图形处理器支持。罗伯茨还表示，PlayStation Vita的图形处理器和ARM架构处理《反重力赛车2048》时比PlayStation 3更得心应手。曾参与BBC Micro ARM架构设计的洛夫格罗夫表示，开发组无需任何优化就能实现目标，ARM架构运行《反重力赛车2048》已经很令人满意。《反重力赛车2048》与《反重力赛车HD》共用着色器程序，无需为新掌机平台重新配置，但据罗伯茨透露，针对PlayStation Vita图形处理器微调着色器效果费时费力。洛夫格罗夫认为针对PlayStation 3和PlayStation Vita的设计方法相通，开发组对此普遍认可，罗伯茨也认为两种平台的共通之处有助开发组“迅速推进”。罗伯茨还称，新游戏的照明系统与《反重力赛车HD》完全相同，两作飞船都采用以图形为基础的照明，结合混合、漫反射、镜面光效果，并以基于顶点的照明系统显示武器。罗伯茨表示，《反重力赛车2048》与《反重力赛车HD》的主要区别在于PlayStation Vita靠图形处理器呈现效果，PlayStation 3靠流处理单元。开发组决定用抗锯齿色彩缓冲实时渲染阴影而非深度缓冲，这样每像素抗锯齿消耗的内存只有八字节，采用四倍多重采样抗锯齿缓冲的成本与32位深度缓冲相同，游戏透明效果更出色。罗伯茨认为新作的色调映射更优异，这一定程度上是因为PlayStation Vita对缓冲格式支持更佳，《反重力赛车2048》的曝光控制和高光效果更好。罗伯茨称PlayStation Vita的初步设计预期能以每秒30帧速度运行PlayStation 3资源，故游戏开发早期大家就决定牺牲帧率牵就游戏视觉逼真程度。大家参考《反重力赛车HD》的代码提高开发效率，工作室美术和技术组同时运作。洛夫格罗夫表示，开发组打算优先考虑视觉品质，很早就一致同意把帧速定在30。罗伯茨在接受“Eurogamer”采访时称，利物浦工作室在PlayStation 3使用动态帧缓冲器的时间很早，这种算法能在游戏引擎面临压力时降低分辨率，保持游戏品质并优化帧率。这种技术是从《反重力赛车HD》转入《反重力赛车2048》，罗伯茨对此表示，如果锁定帧速和分辨率，所有游戏图形将限制在最低标准。
Title: 反重力赛车2048 (Wipeout 2048)
Section: 发行与反响

《反重力赛车2048》是2012年初发布的PlayStation Vita首发游戏，面世后普受好评，Metacritic根据收集的63篇评论打出平均分79（最高100），在2012年PlayStation Vita游戏排名第20。游戏入围2012年金摇杆奖最佳掌上游戏，发行时在英国PlayStation Vita游戏畅销榜冲到第二，仅次于《秘境探險：黃金深淵》。评论称赞游戏的图形和视觉表现堪称PlayStation Vita实力展。IGN的卡姆·謝伊认可游戏细节和深度，但质疑视觉设计，阴暗环境和凌乱世界令赛道模糊、难以辨认。亚当·古德尔在游戏星球发文赞扬游戏图形美不胜收，呈现的艺术声明无处不在，在他所知的电子游戏、特别是竞速游戏难得一见。數碼間諜评论员马克·兰肖与GamesRadar的凯瑟琳·贝利看法类似，认为本作背景画面优于《反重力赛车HD》，兰肖觉得这体现PlayStation Vita的图形实力。《PlayStation官方杂志》刊登大卫·梅克勒姆的文章，称赞《反重力赛车2048》以迷人的照明效果、稳定的帧速、丰富的配色出色展示新硬件实力；丹·莱克特在《Game Informer》发文，认为快节奏的比赛完美体现PlayStation Vita图形功能。Jeuxvideo.com的弗里德里克·戈扬认可游戏采用PlayStation Vita的有機發光二極體显示屏，新作与《反重力赛车HD》的图形增强功能几乎没区别。在他看来，《反重力赛车2048》“在任何情况下都很流畅”，基本等同小屏幕上的《反重力赛车HD》。Game Revolution刊登希思·辛德曼的评论，认为本作的确体现PlayStation Vita的图形实力，但游戏视距还很有限。《反重力赛车2048》的赛道设计颇受好评。西蒙·帕金在《衛報》发文，赞扬游戏完全体现时代风格的赛道细节，与前作在视觉上保持一致；口袋游戏玩家的彼得·威灵顿认为《反重力赛车》系列以本作赛道设计最佳。另据塞巴斯蒂安·海利在VentureBeat发文所述，如果赛道设计“再大胆一点”，相信《反重力赛车2048》会更优秀。威灵顿发现本作的视觉体验存在混疊，整体就像PlayStation 3平台《反重力赛车HD》的阉割版。《Edge》杂志评论同样认为《反重力赛车2048》视觉上不像该系列采用典型科幻背景的其他作品那么令人振奋，就像利物浦工作把时间轴“倒带”，新作多一分脚踏实地，少一点未来风格。马丁·加斯顿在VideoGamer.com网站表示，《反重力赛车2048》 选择的未来背景不那么遥远，更贴近现实，美学设计与前作不同，品质不遑多让。GameSpot的马克·沃尔顿认为游戏非常流畅，视觉呈现美不胜收，给予玩家真实的速度感，景观令人叹为观止，但一定程度上有些缺乏创新。保罗·富法里在统一玩家在线发文赞扬《反重力赛车2048》的视觉风格，声称只有本作才真实展现PlayStation Vita的实力，特别是极限模式类似《電子世界爭霸戰》的视觉呈现，以及游戏整体保持稳定的帧率。Destructoid的戴尔·诺斯指出，《反重力赛车》每一代作品都堪称对应平台实力舞台，《反重力赛车2048》无愧为PlayStation Vita首发游戏。他认为游戏画面美观，“如前作般速度与华丽并重”，在PlayStation Vita高分辨率屏幕上的表现实在了不起，飞船与未来风格背景“从屏幕一闪而过”。海利赞扬新作遵循《反重力赛车》系列一贯的高标准视觉品质。评论认可《反重力赛车2048》支持PlayStation Vita模拟控制杆操作。戈扬对游戏针对PlayStation Vita陀螺儀优化、触摸屏功能、模拟操纵杆使用效果赞不绝口。 帕金指出，游戏开发遇到许多技术障碍，开发人员在克服问题期间受益良多；他还称，与《反重力赛车HD》相反，开发人员无意加大PlayStation Vita模拟操纵杆的操作难度。兰肖认为PlayStation Vita模拟操纵杆操作流畅、反应灵敏，但不熟悉该系列游戏的玩家可能难以适应。他认为游戏时用陀螺仪驾驶飞船、用触摸屏吃威力升级感觉酣畅淋漓，只是触摸板的精确度不及操纵杆。游戏操作备受好评，如重玩價值、难度平衡等。莱克特认为本作重玩价值适中，还称模拟操纵杆控制飞船表现出彩，但明显缺乏牵引力。辛德曼指出，三种默认设置还远远不够，如果支持自定义配置肯定会更得玩家青睐。威灵顿称赞本作是《反重力赛车》系列最佳掌机游戏，特别是紧密配合的操控、多种多样的内容。《Edge》杂志称多人模式提升游戏“份量和价值”，以独特视角展现PlayStation Vita的线上游戏潜力。谢伊与贝利指出，《反重力赛车》系列一向采用60帧率，但本作直接减半。Giant Bomb的杰夫·格斯特曼觉得游戏基本表现稳定，帧率仅偶尔影响操作和速度。伊恩·德兰斯菲尔德在《Play》发文赞扬《反重力赛车2048》的重玩价值和多人游戏功能，认为这正是玩家愿意反复启动的游戏。梅克勒姆认为本作的难度平衡一直很出色，长时间的比赛能始终保持强烈魅力实在惊人，而非用来打发空档时间的东西。评论员批评《反重力赛车2048》加载时间长。格斯特曼认为游戏各种技术问题以加载时间最突出；谢伊也称玩家“急着竞速时”却要等上30秒加载实在令人心焦。古德尔觉得加载时间虽长，但还不至于掩盖其他方面表现，整体游戏体现令人“心满意足”。贝利感觉在线模式表现出色，非常易于操作，令《反重力赛车》系列增色不少。她称赞游戏用户界面简洁闪亮，基于触摸屏的菜单“令人赏心悦目”。帕金批评加载时间过长，掌上游戏竞争激烈，讲究瞬间加载，《反重力赛车》这样一停就是至少20秒无疑影响竞争力。威灵顿认为加载时间太长与正常的游戏节奏“完全对立”，无疑影响游戏体验。加斯顿也称加载时间“根本无可原谅”，自称选择赛事后大概要等50多秒，玩家要是在做别的事儿，基本上不可能好好玩一场。沃尔顿同样认为掌机游戏加载时间这么长实在令人恼火，等待40多秒才开始比赛未免太夸张。富法里表示《反重力赛车2048》的加载时间之长在PlayStation Vita名列前茅，但还不足以影响他向读者推荐，而且他眼中该平台值得推荐的竞速游戏实在不多。海利也觉得本作加载时间很长，但这不过是PlayStation Vita首发游戏的通病。
Title: 魔法门之英雄无敌V (Heroes of Might and Magic V)
Section: abstract

《魔法门之英雄无敌V》（英语：Heroes of Might and Magic V）是《魔法门之英雄无敌》系列电脑游戏的第五部作品，在魔法门品牌所有者育碧软件的监督下，由俄罗斯的Nival Interactive开发。在比预定发行时间延期两个半月之后，该游戏于2006年5月16日在英国首发。俄文版由1C公司于5月19日在俄罗斯发布。2006年5月24日，在美国和加拿大发行。随后，游戏还在波兰、中国大陆、台湾等地发行了当地的语言版本。
Title: 魔法门之英雄无敌V (Heroes of Might and Magic V)
Section: 补丁

1.1版本的补丁在2006年6月6日发布，包括一个自动补丁程序并添加了简单游戏难度，以及大量的程序错误修复。1.2版本的补丁发布于2006年7月20日，修正多人游戏模式下的程序错误以及一些小问题。1.3版本的补丁已在2006年9月13日发布。包含了一个地图编辑器，并修正了大量包含程序错误，并对游戏平衡性进行了一些调整。尽管这个补丁还没有被正式发布，但是已经可以通过游戏自动更新或浏览“patches.ubi.com”的“HOMM V”目录进行下载。1.41版本的补丁已在2007年5月15日发布。该补丁修正了Ubi.com平台升级所导致的系统问题，仅含一个文件：H5_Game.exe。1.5版本的补丁已在2007年6月12日发布。1.6版本的补丁已在2007年12月17日发布。另据对资料片《命运之锤》开发者的访谈，关卡编辑器将会加入这张资料片中，不过也会在“随后几天内”提供单独的免费下载。
Title: 魔法门之英雄无敌V (Heroes of Might and Magic V)
Section: 劇情故事

七龍紀951年，魔鬼君主卡貝勒斯在剛出生的公國繼承人伊莎貝爾身上留下惡魔印記，企圖讓伊莎貝爾生下黑暗彌撒亞，隨著“獅鷲之心”“死亡擁抱”等神器相繼出現，混乱正席卷狮鹫王国、精灵王国爱罗兰、地底世界谢戈尔乃至整片大陆。
Title: 魔法门之英雄无敌V (Heroes of Might and Magic V)
Section: 资料片

魔法门之英雄无敌V的首款资料片名为命运之锤（Hammers of Fate，简称HOF）发行于2006年11月14日，依旧由Nival Interactive开发。基于原版安装的资料片，增加了3章15关战役，一个新种族，堡垒（Fortress）势力，以及 7种红色圣堂兵种和4种中立生物，共25种生物，一种新的魔法，5环10个符文魔法（rune magic），以及篷车系统（caravan）和随机地图生成器，另外还有一些新建筑和14种宝物和一些地图。多人对战方面则添加了同步回合模式，当玩家间的距离超过两天路程时，可以双方同时进行一个回合，直到双方都结束回合时则进入一下回合，而当玩家间接近时，则会强制切换回原本的回合模式，可以和幽灵模式同时启用。魔法门之英雄无敌V的第二款资料片名为东方部落（Tribes of the East，简称TOE）发行于2007年10月12日，再次由Nival Interactive开发。独立安装的资料片，拥有4章15关战役，增加了一个新种族，据点（Stronghold）势力，据点英雄无法使用魔法，但是可以使用战嚎（3个等级共6种）;以及8个新魔法。最大的噱头是交替升级系统，这点在HOF中有就预兆，所谓交替升级就是城堡内的兵种拥有两种升级模式可选，而且你还可以花费招募费用的1/10把已升级的兵种重新训练成另一种，这样游戏共有了179种生物（咳，其实有两个是无法正常出现的……）。东方部落东方部落还重新设定了各族的技能树，增加了8个宝物和10套组合宝物以及一些野外建筑。游戏在中国由上海UBI代理发行，原版和两个资料片的中文版本均已上市。
Title: 勇敢的剑士_武藏传 (Brave Fencer Musashi)
Section: abstract

《勇敢的剑士 武藏传》（日语：ブレイヴフェンサー 武蔵伝，英语：Brave Fencer Musashi）是一款由史克威爾于1998年在PlayStation家用机上发行的動作角色扮演遊戲。游戏設計為3D畫面的实时剑术战斗系統，此外也支援对话配音、以及諸如昼夜交替和休息恢复體力之類的角色扮演遊戲要素。故事的主角名为武藏。他是一名年轻的剑士，被召唤到一个平行世界，在這世界中保卫Allucanet王国並抵御Thirstquencher帝国的进攻。在與Allucanet王國以及附近村庄的人们交流的同时，武藏也需要尋找五个能增加其宝剑力量的卷轴。游戏的制作始于1997年初，由吉本陽一擔任总监、平田裕介擔任制作人、關戶剛负责遊戲配樂。游戏与史克威尔先前的角色扮演遊戲截然不同，在制作过程中為团队带来诸多困难。游戏收到正面評價。评价者赞扬了游戏的图像，相對於同时期其他類似游戏來說。他们也覺得該作的游戏性非常吸引人，尤其是在动作要素方面。《武藏传》的续作為2005年於PlayStation 2上发行的《武藏传II 剑圣》。
Title: 勇敢的剑士_武藏传 (Brave Fencer Musashi)
Section: 玩法

《武藏传》是一款動作角色扮演遊戲。玩家在其中使用剑术与敌人进行动作为主，具有一些角色扮演的战斗。玩家控制着武藏，用他的剑“融合”和“流明”来对抗各种各样的敌人。玩家可以搜寻5个卷轴，来增加“流明”的力量并给予武藏新的能力。游戏中还有多个小游戏和谜题分散在各处，玩家必须完成它们以推进情节。武藏用的两把剑具有不同的能力和用途。“融合”，与日本刀相像，用来进行连击，以及能够吸收Bincho的能量。这是一种魔法的分数系统，能够控制玩家可以施展多少魔法，以及如何快速地吸收敌人的技能。另一把剑是“流明”，它本身不能有效地连击使用。相反，它可以在卷轴中输入元素属性。 流明主要是用来进攻的，但需要五个元素性卷轴结合，它可以获得新的技能。这两把剑通常与某些技术结合使用，它们被授予一些被拯救的城镇居民。游戏具有一个内建的时钟和昼夜系统。这会影响小镇居民和一些生物（即Minku，来自武藏的生物，武藏可以从他这里获得果子来增加整个体力）以及随着时间的推移，迫使玩家关注武藏的疲劳值上升。这个是由于缺乏睡眠。很显然会影响武藏的战斗能力，使其下降。玩家可以前往一个旅馆来恢复武藏的体力，或者让其在外面休息。但是这个不能恢复全部体力，也有可能遭受敌人攻击而受到危险。为了度过游戏时间，玩家还可以选择收集不同的动作印记，这些仿照几乎所有的角色和怪物的形象，可以在小镇上的玩具店买到。在这一过程中，武藏可以从传说中的盔甲中获得了部分能力，这使得他可以进行诸如攀爬、表演或者双重跳跃等动作。
Title: 勇敢的剑士_武藏传 (Brave Fencer Musashi)
Section: 情节

一个叫做武藏的男孩，从传说中勇敢的击剑手武藏中转世，这个人曾在150年前从一个叫做“黑暗巫师”的怪物手中拯救了这个世界。他被统治者的公主菲莱特召唤而来，将被入侵的“第三帝国”中拯救出来。武藏被赋予了剑刃的融合，并被要求在第三帝国部队之前得到含有勇敢击剑者武藏的剑——流明。虽然武藏没有拯救王国的意思，但他同意进行行动，以便回到他的祖国。在武藏苏醒后，他发现包括菲勒特在内的所有来自阿鲁卡涅特王国的人，都被“第三帝国”绑架了。为了拯救所有的人们以及击败帝国，武藏开始寻找这五个卷轴。每一个都拥有一个基本的力量，能够极大地增强流明剑的力量。
Title: 勇敢的剑士_武藏传 (Brave Fencer Musashi)
Section: 制作

执行制作人坂口博信提到游戏的概念最初于1997年2月出现。最初《武藏传》的想法是让宮本武藏在其另一个世界中进行战斗。游戏的音乐总谱是由關戶剛创作。他之前从未在史克威尔工作过。 《勇敢的剑士 武藏传：原生音轨》于1998年7月23日由DigiCube公司在日本地区发行。盒装中有2张碟，其中含有78个音轨。
Title: 勇敢的剑士_武藏传 (Brave Fencer Musashi)
Section: 发行

《勇敢的剑士 武藏传》最初于1998年7月16日在日本发行。游戏于2000年6月29日作为史克威尔千禧系列的一部分重新发行，其中包括明信片、相机、手机表带、手表表带和鑰匙圈。 另一个在日本地区的重新发行是在2008年7月9日的PlayStation Network上。 在北美市场，游戏被打包成为PlayStation 1998 Collector's CD Vol.2，在1998年10月31日发行。其中含有《最终幻想VIII》试玩版。  一个以《武藏传：移动武士》为题的简化版手机游戏于2005年在日本地区独占发行。 游戏发行之后，有了发行续作的计划，但是这一计划延迟数年。由史克威尔艾尼克斯在PlayStation 2上制作的一个续作《武藏传II 剑圣》于2005年在全球发行。
Title: 勇敢的剑士_武藏传 (Brave Fencer Musashi)
Section: 评价

《勇敢的剑士 武藏传》在1998年日本共售出将近648,803份。是日本地区这一年第17位最佳销售游戏。 《Fami通》杂志给予本游戏32/40的评分。游戏收到正面评价。Metacritic给予其81/100的分数。 GameSpot评价者James Mielke表扬了图像，称其“非常好”并且优于同一时期史克威尔其他的角色扮演类游戏。 IGN 和《GamePro》的评价者Randy Nelson和Air Hendrix，相对而言，也是同时表扬了游戏的“非常棒的视觉设计”。 GameSpot和《GamePro》的评价者也表扬了游戏的声音配音者的表演质量。然而尼尔森同时也提到“主角声轨”，但是他发现配音令人困扰。 玩法同样也收到正面评价。《GamePro》的Hendrix分享了他的看法。他认为游戏在时间管理上做的非常好。 IGN和《GamePro》的Nelson和Hendrix都强调了对于游戏动作元素的欣赏。 《GameSpot》在感到动作元素是游戏的着重点的同时，仍然喜欢游戏具有大量的角色扮演元素。 然而IGN的Nelson希望角色扮演元素能够减少，甚至喜欢游戏的动作部分。 他们3个评价者都将游戏与《塞尔达传说》作比较。如GameSpot的Mielke探讨了游戏应该成为与其系列游戏竞争的游戏。 Both GameSpot和IGN都感到互相比较是不合适的。《武藏传》与角色扮演相比着重于动作元素。这个导致了游戏并不是其一个直接竞争对象。
Title: NBA_2K18 (NBA 2K18)
Section: abstract

《NBA 2K18》是一款籃球電子遊戲，由Visual Concepts開發，2K Sports發行。《NBA 2K18》是《NBA 2K17》的續作。遊戲於2017年9月19日在Windows、PlayStation 4、PlayStation 3、Xbox One、Xbox 360和任天堂Switch平台上推出。傳奇珍藏版封面人物為俠客·歐尼爾；一般版封面人物為凱里·厄文；加拿大版封面人物則為德瑪爾·德羅贊。
Title: NBA_2K18 (NBA 2K18)
Section: 評價

《NBA 2K18》獲得IGN8.4分的評價。IGN表示《NBA 2K18》在球場上又向前邁進了一步，改進了本系列已經很好的遊戲玩法。當你在運球和防守時，你會發現這些動作對於你所控制的球員來說都是有意義的。新的職業模式元素融入到鄰里社區中，使其煥發了新的生機。但是對於MyGM中沒有意義的故事元素來說，微交易現在對遊戲的影響太大了。不過瑕不掩瑜，《NBA 2K18》依舊是一款好遊戲。
Title: NBA_2K18 (NBA 2K18)
Section: 評價
Subsection: Steam評價大量負評

《NBA 2K18》在PC平台上正式推出沒幾天之後，在Steam上面就獲得了「大多負評」的評價，可以說是PC版《NBA 2K》系列歷代評價最差的一款作品。玩家們普遍不滿的原因主要集中在網路問題居多，許多玩家表示，他們難以連上遊戲的伺服器。即使連上也很少能打完一局完整的比賽。除了網路連線的問題外，也有玩家對遊戲質量提出了不滿。《NBA 2K》系列遊戲似乎有向RPG遊戲跟進的趨勢，特別是在MyCAREER模式的部分，而玩家們有關遊戲質量的差評，也主要集中在此處。也有不少玩家表示，MyCAREER模式的許多劇情動畫因為無法跳過，嚴重影響遊戲節奏。也有玩家認為，MyCAREER模式的課金內容過多，玩家必須要購買虛擬貨幣（Virtual Currency）才能讓自己的球員變強。至於模組難看，優化過差以及BUG過多這些問題也是玩家非常在意的點。
Title: NBA_2K18 (NBA 2K18)
Section: 評價
Subsection: 任天堂Switch版嚴重掉幀

由於任天堂Switch的機能問題，因此任天堂Switch版的《NBA 2K18》是鎖定30幀運行，但是在過場動畫中會嚴重掉到30幀以下。
Title: 无限航路 (Infinite Space)
Section: abstract

《無限航路 -Infinite Space-》（日语：無限航路 -Infinite Space-，英语：Infinite Space）是一款由白金工作室制作并由世嘉发行在NDS平台上的角色扮演游戏。本作也是白金工作室与世嘉合作系列的第三款游戏。2009年6月11日率先在日本地区发售，2010年3月16日在北美地区发售，2010年3月26日在欧洲发售。
Title: 无限航路 (Infinite Space)
Section: 概要

本作发生在以小麦哲伦星系和大麦哲伦星系为主的宇宙空间中，由《少年篇》以及《青年篇》两部分组成。游戏发售首周（日版）（2009年6月8日 - 6月14日）大约销售近4万套（店頭消化率大约为90%），因此成为当周游戏软件销量的冠军。
Title: 无限航路 (Infinite Space)
Section: 游戏主创

游戏监制      ：稻叶敦志游戏导演兼编剧：河野一二三游戏人物设定  ：竹安佐和记、岩元辰郎战舰设定      ：大久保淳二、宮武一貴、寺岡賢司、鷲尾直広、新貝田鉄也郎, 時代みつる, 村田護郎, 山口恭史剧情规划      ：貫田将文游戏作曲      ：高田雅史、天野正道主題歌演唱    ：西村知恵子过场动画制作  ：GONZO、Production I.G动画导演      ：副岛康文动画人物设计  ：追崎史敏LOGO设计      ：ワズ・ワークス联合制作      ：河森正治来源：官方网站（国内版，海外版），开发人员访谈，开发人员栏，宣传DVD。
Title: 穆勒 (M.U.L.E.)
Section: abstract

穆勒可以指：保羅·赫爾曼·穆勒，發現DDT功效的瑞士化學家馬可·穆勒，義大利電影製片人詹姆士·穆勒（James Mill），哲學家約翰·斯圖亞特·穆勒（John Stuart Mill），哲學家约翰内斯·穆勒·阿古菲恩斯，瑞士植物学家赫塔·穆勒，2009年诺贝尔文学奖得主盖德·穆勒，前西德著名足球运动员安德烈亚斯·穆勒，20世纪90年代德国著名足球运动员托马斯·穆勒，拜仁慕尼黑足球运动员，现役德国国脚穆勒 (加来海峡省)，法国加来海峡省的市镇卡尔·穆勒，捷克天文学家。羅伯特·穆勒，第6任美国联邦调查局局长
Title: 漫漫長夜 (The Long Dark)
Section: abstract

《漫漫長夜》（英語：The Long Dark）是加拿大Hinterland Studio公司开发的一款多平台的第一人稱開放世界模擬生存游戏。玩家扮演着全球性災難下而迫降在寒冷的加拿大北部的飛行員生存下去。本遊戲獲得了來自加拿大媒體基金內的種子資金，並在2013年10月進一步獲取了Kickstarter的资助。2014年9月22日，本游戏的alpha版本發布在Steam上，並定期更新。2015年6月15日，其alpha版本作为與微软游戏预览计划相關聯前兩個首發軟件之一登陆Xbox One。alpha版本早期广受正面评价。2016年4月遊戲繼續賣出了約75萬份，在2017年8月1日於所有版本發布正式版，並發布PlayStation 4的版本。
Title: 漫漫長夜 (The Long Dark)
Section: 遊戲

遊戲的故事發生在全球性的災難後，玩家必須生存在寒冷的加拿大荒野。開發商稱該遊戲是一種“生存模擬”，有體溫、卡路里、飢餓/口渴、疲勞、風寒、野生動物和環境因素等。有兩種模式提供給玩家，故事模式和沙盒模式的模式。故事模式原本計劃2014年底發布，卻延遲到2016年才發布。游戏正式版一再推迟，最终于2017年8月1日发布。在遊戲的正式版本中，沙盒模式可以選擇9張地圖：“神秘湖”、“海岸公路(濱海公路)”、“怡人山谷(歡樂谷)”、“孤寂沼澤(伶仃沼澤)”、“荒蕪據點(蒼涼角)”、“林狼雪嶺(灰狼山)”、“神秘湖鐵路(鐵路斷線)”、“山間小鎮(高山鎮)”以及“寂静河谷”，除此之外还有“乌鸦瀑布铁路”、“卡特大坝及周边郊区”和“古老小岛连接处(舊島連接處)”3张连接地图。玩家的目標為盡全力操控主角在環境中尋找和利用資源使自己存活下來。這些資源包括食物、水、柴火、藥品以及武器，如斧頭、刀、打火棒等工具和其他物品。野生動物也存在於遊戲中，比如鹿和野兔可以被獵殺作為食物、狼，熊和駝鹿則會不斷的對在外冒險的玩家造成威脅。於每一個遊戲中，所有物品和野生動物是隨機產生，因此對玩家來說，沒有兩場遊戲會是一樣的。工具和物品隨著時間的損壞或腐敗，迫使玩家對物品狀態及其修理之需求做出最佳的決定。火在遊戲中為一個重要的元素，它能維持溫度及烹調食物，玩家必須定期的去尋找木材即燃料以確保自己能在惡劣的環境下存活。玩家還可能會因為食物中毒或其他疾病而導致生病。晝夜輪迴週期是此遊戲的基本要素，另外也模擬了溫度和暴風雪，兩者都是隨機的，以促使玩家在任何時候都仔細地監測天氣以避免死亡。最初，遊戲並沒有配備不同的的體驗模式，但由於玩家的要求，Hinterland Studio Inc.增加了五個體驗模式，以適應各種遊戲風格。最簡單的模式“朝聖者”，為玩家尋找一個更簡單的探索，“旅行者”是一個中間地帶，綜合探索和生存，而“追獵者”為玩家尋找更刺激的生存體驗。“闖入者”獻給那些追尋极致体验的玩家，“自定义”則給了玩家自己擬定難度的方法。遊戲之儲存系統迫使玩家對於每個遊戲環節做出更仔細的考量，因為他們只能在建築物睡覺来保存游戏。玩家死亡时，所有檔案将被自動刪除並迫使玩家開始另一個新遊戲。
Title: 漫漫長夜 (The Long Dark)
Section: 故事模式

2017年8月，故事模式“Wintermute”发布，包含5个章节。第一章：莫要消沉在天空神秘闪光的影响之下，无人区飞行员威尔·麦肯齐（玩家角色）和阿斯特丽德·格林伍德博士乘坐的飞机在加拿大北部荒原深处坠毁，二人被迫分开。为了求得生存和寻找阿斯特丽德，麦肯齐前去米尔顿小镇进行探索。在那里，他开始了解这片静谧的灾后风景。第二章：光明赋格曲在寻找阿斯特丽德的过程中，麦肯齐深入了这片蛮荒的冬季荒野。一位神秘的捕兽人可能是找到阿斯特丽德的关键，但他真的可信吗？第三章：岔路挽歌一位神秘的陌生人将阿斯特丽德从生死边缘救了回来，面对环境恶劣的怡人山谷，她必须救治她遇到的每一个病人。她是否能找到麦肯齐，一并前往坚毅磨坊，揭开这个世界背后的秘密？第四章：愤怒，然后沉默一群凶残的逃犯抓住了麦肯齐，他迫切的想要逃离这个监狱。麦肯齐是否能找到箱子和阿斯特丽德，并拯救陷入这场战争的无辜者？
Title: 漫漫長夜 (The Long Dark)
Section: 發展

Raphael van Lierop 作为 Warhammer 40,000: Space Marine的游戏总监，在游戏完成之后离开了遗迹娱乐，着手于那些他认为“更个性化”和“更符合[他自己]的价值观”的项目。Van Lierop 同时把家从温哥华搬到了温哥华岛北部。受到新环境的影响，他组建了 Hinterland 并开始开发漫漫长夜，一个在加拿大荒野生存的游戏。不同于那些“司空见惯”和“僵尸之类的B级电影套路”的城市末日，Hinterland 想要开辟一个末日之后的边缘世界。Van Lierop 也热衷于将这款游戏打上加拿大的烙印。他不满于那些同质化的3A级游戏牺牲角色以换取市场吸引力的做法，总结自己的风格为：“我是加拿大人，这款游戏是加拿大制造的，看着办吧。”在2013年九月，Lierop 宣布 Hinterland 团队由 Volition 前领头人 Alan Lawrance、God of War 系列作者 Marianne Krawczyk 与 BioWare 首席音频设计师 David Chan 组成。一年后，上古卷轴III：晨风的领头设计师 Ken Rolston 也加入了团队。Hinterland 以虚拟团队的形式运作，其成员在不同地点工作。Lawrance 认为能在家里工作是他决定加入 Hinterland 的一个重要因素。Hinterland从加拿大媒体基金获得了种子基金，并于2013年9月在Kickstarter为《漫漫长夜》众筹200,000加元以开发游戏及建立游戏周边社群。2013年10月，众筹以256,617超额达成。
Title: 漫漫長夜 (The Long Dark)
Section: 反响
Subsection: 發放初期

在由募捐者所參與的測試之後，Hinterland在2014年9月發放了一個沙盒生存模式的遊戲版本。發放初期的評論普遍讚好，但亦指出遊戲並非完整。
Title: 孤岛惊魂_本能 (Far Cry Instincts)
Section: abstract

《孤岛惊魂：本能》（英语：Far Cry Instincts，中国大陆译作“孤岛惊魂：本能”，香港和台湾译作“極地戰嚎：本能反擊”）是育碧於2005年時為Xbox推出的第一人称射击游戏，是孤岛惊魂一代的重制版，由育碧蒙特利尔制作。由Global VR开发的街机版本于2007年以《失乐园》（Paradise Lost）为名发布。
Title: 孤岛惊魂_本能 (Far Cry Instincts)
Section: 评价

《孤岛惊魂 本能》获得了业界的积极评价。汇总评论网站GameRankings为游戏打出87％分，Metacritic打出85分。
Title: 这是我的战争 (This War of Mine)
Section: abstract

《這是我的戰爭》（英语：This War of Mine，又译作「屬於我的戰爭」、「吾之战争」）是波蘭公司11 bit studios於2014年开发的一款獨立电子游戏，其背景設定於1992-96年間，南斯拉夫內戰中稍作架空過的塞拉耶佛圍城戰。不同于多数战争题材游戏，《這是我的戰爭》更关注平民在战争中的经历而非战争前线的战斗。运行在Microsoft Windows、OS X和Linux平台的游戏版本在2014年11月发布，Android和iOS版本在2015年7月14日发布。《童心未泯》擴展包（This War of Mine: The Little Ones）於2016年發售。2017年，游戏引入剧情机制。2019年11月，開發商在遊戲面世五年後推出《完結篇》（This War of Mine: Final Cut）擴展包，將為全作的最後一次更新。
Title: 这是我的战争 (This War of Mine)
Section: 概要

《這是我的戰爭》是一个以生存为主题的策略模擬遊戲，玩家控制一组幸存平民生存在战争中的城市——珀格伦（Pogoren）。游戏的主要目标是控制角色通过各种材料和工具在战争中存活下去。大多数玩家控制的角色均無军事背景或戰鬥经验，需要玩家不断的奮鬥以维持生命。玩家的目標是维持角色在健康、饥饿、心情等方面的正常，以存活至战争结束為止。白天敌方狙击手将阻止幸存者外出探索，从而让玩家只能在避難所中使用收集到的材料制造工具、交易、升級工作臺、補強防禦工事、做饭和治疗角色。晚上玩家则有机会走出去，并收集邻近地区用于维持他们生存的宝贵资源。探索期间玩家控制的角色可能遇见其他NPC幸存者，友善的倖存者可能會尋求援助或交易，由玩家选择是否要幫助這些人以獲得報酬或是杀人越货；而部分具有明顯敵意或是由於你觸怒他們而轉為有敵意的倖存者，你只能選擇偷偷在他們的視線外取得所需的物資或是直接以武器強奪。玩家可以在他们的避难所建造一个收音机来收听实用信息例如天气预警、城市经济市场消息和关于战争的新闻以帮助玩家计划适当的升级并完成任务。在游戏初期，玩家可控制1-4个角色，玩家做出的行动会改变各个角色在最后的结局类型，每個角色各有六種結局，除了死亡、自杀、出走結局外，倖存的結局有三種。一周目时游戏开始的角色为布鲁诺和帕夫列，另外随机选择马可或卡蒂亚。每个角色有一或两个特点会帮助或妨碍玩家进行游戏。有些特点在某些时刻有帮助，另外的则长期有效。例如布鲁诺有一个名为精通厨技（Good Cook）的特点可以帮助玩家在烹饪时使用更少的食材和水。总共有12个可以供玩家使用的角色。
Title: 这是我的战争 (This War of Mine)
Section: 主要角色

帕夫列（Pavle）：足球員（移動速度加成）布魯諾（Bruno）：名廚（煮食耗材減少）卡蒂婭（Katia）：記者（貿易談判加成）阿里卡（Arica）：街頭扒手（無聲移動、戰鬥、開鎖）羅曼（Roman）：叛軍逃兵（攻擊力加成）茲拉塔（Zlata）：音樂學院學生（團隊士氣加成）馬可（Marko）：消防員（拾荒速度加成）鮑里斯（Boris）：倉庫工人（血量、背包容量加成）馬林（Marin）：木匠（建造耗材減少）艾米莉亞（Emilia）：律師（降低被襲擊的機率）安東（Anton）：數學家（陷阱效率加成）茨維塔（Cveta）：校長（小童角色士氣加成）
Title: 这是我的战争 (This War of Mine)
Section: 开发

游戏的灵感来自波斯尼亚平民在从二战至今最长的围困战——1992年至1996年萨拉热窝围城战役中的经历。 游戏的盗版镜像于2014年11月出现在网络上，开发商对此的应答是开放了一些序列号并鼓励下载者与朋友分享，希望他们在经济条件许可的情况下购买正版。2015年3月10日，开发商在Steam上新增了一个慈善DLC，此DLC会在游戏场景中增加一些绘画。11 bit studios承诺所有的收入将用于帮助伊拉克战争中的孩子。根据官方于4月3日的简报，此DLC的收入在救援、基础教育和心理援助方面帮助了350名战争中的儿童，贡献最多的玩家地区分别是美国、德国、英国和俄罗斯。在版本1.3的更新中新增了一个场景编辑器，这个编辑器允许玩家创建和选择角色，改变环境变量和战争总时长设置。2016年1月29日，一個新擴展包《這是我的戰爭：小家伙》（This War of Mine: The Little Ones）在PlayStation 4和Xbox One上發售，6月1日在Windows上推出。2016年2月5日，版本2.0.2正式加入了官方的简体中文支持。2017年11月14日，游戏加入了新DLC《父亲的承诺》（This War of Mine: Stories - Father's Promise），这也是游戏中首次引入剧情机制，该故事讲述了一位渴望带着女儿远离战争恐惧、逃出围城的父亲亚当的故事。2018年11月14日，游戏加入了新DLC《最后的广播》（This War of Mine: Stories - The Last Broadcast），故事讲述了柏格伦市广播员马利克（Malik）一家在战火中于真相和生存中艰难抉择的故事。2019年8月6日，游戏加入了第三个也是最后一个剧情DLC《余烬暗燃》（This War of Mine: Stories - Fading Embers），讲述安娜在战区艰难求生，同时要在保护生命与保护文化遗产之间做出选择的故事。2019年11月15日，經过五年的更新，游戏推出了《这是我的战争：终章》（This War of Mine:Final Cut），在整合以前更新的基础上大幅改善画质与游戏机制，為此系列的完結篇。
Title: 这是我的战争 (This War of Mine)
Section: 评价

《這是我的戰爭》收到了许多评论家的好评，在Metacritic赢得了83分的专业评价。据报道，游戏在开始销售的两天内就收回了所有的开发成本。在2015年独立游戏节上，《这是我的战争》获得了塞尤玛斯·麦克纳利奖和最佳叙事奖提名，并最终赢得观众奖（Audience Award）。
Title: 这是我的战争 (This War of Mine)
Section: 慈善

2022年2月24日，俄羅斯入侵烏克蘭，11 bit studios當日宣布將《這是我的戰爭》3月2日前所得利潤全數捐予烏克蘭紅十字會，直接支援戰爭受害者。
Title: 12分鐘 (Twelve Minutes)
Section: abstract

《12分鐘》（英语：Twelve Minutes，又译作「十二分鐘」）是由路易斯·安東尼奧（Luís António）獨立開發並由安納布爾納互動在2021年8月19日發行的懸疑題材冒險遊戲，對應Xbox Series X/S、Xbox One及Microsoft Windows平台。本作在2020年5月7日正式公佈，於當時Gamescom遊戲展中亮相，以面向Xbox平台（Xbox Series X/S及Xbox One）主機的作品之一。遊戲原定在2020年底發售，因為需要更多時間開發延後至2021年發售，其後確定在2021年8月發行，遊戲支援Xbox Game Pass服務。
Title: 12分鐘 (Twelve Minutes)
Section: 開發與故事背景

本作遊玩方式是採用俯視形式，採用真實時間呈現遊戲的主題「12分鐘」。遊戲故事描述作為丈夫的主角遇上不明事件，其後察覺自己正被困在時間循環當中，故事的起端是主角回家後與妻子準備浪漫的晚餐，卻在兩人聊天準備時被自稱警察男子，登門訪查指控其妻子涉及謀殺案件，該男子闖進家中後襲擊主角暈到，當主角立刻回神發現已經回到開門回家的一刻。驚覺自己陷入了「12分鐘」的不斷循環，再一次又一次的被迫重溫那晚各種恐怖時刻，只能利用即將發生的事情前的改變，找尋辦法打破可怕的時間循環。
Title: 12分鐘 (Twelve Minutes)
Section: 評價

本作由發行至到8月底，媒體評價均分方面Microsoft Windows平台為79分、Xbox Series X/S則為78分。
Title: 洛克人5_布魯斯的陷阱！？ (Mega Man 5)
Section: abstract

《洛克人5：布魯斯的陷阱！？》（日语：ロックマン5：ブルースの罠！？，Rockman 5，英語：Mega Man 5）是遊戲開發商卡普空於1992年12月4日發售的FC遊戲機專用動作遊戲。
Title: 洛克人5_布魯斯的陷阱！？ (Mega Man 5)
Section: 概要

洛克人元祖系列的第五作。本作沿用前作的雙城制系統，由八大頭目關卡，加上布魯斯城四關卡和威利城四關卡共16關卡。類似宇宙及反重力的上下顛倒關卡等特殊關卡，皆在本作登場。
Title: 洛克人5_布魯斯的陷阱！？ (Mega Man 5)
Section: 故事及人物

20XX年，經過2個月後，「布魯斯到底是什麼人呢？」，洛克人對這種不知是敵還是友的謎之機器人的事非常在意。某天布魯斯突然帶領八台機器人在世界各地發動叛亂，這些機器人分別為「重力人」、「水流人」、「岩石人」、「螺旋人」、「星辰人」、「充氣人」、「汽油人」及「水晶人」。同時又看到布魯斯把萊特博士拐走並遺留下黃色領巾，因此洛克人決心投入戰場尋找真相。
Title: 洛克人5_布魯斯的陷阱！？ (Mega Man 5)
Section: 系統變更

《洛克人4》中洛克炮集氣威力的覆蓋範圍增加，武裝也從「新洛克砲」改名為「超級洛克砲」，集氣時間也比前一代更短，但缺點是若集氣時受到傷害則必須重新集氣。特殊武器除了對特定頭目有極大傷害外，對非弱點頭目也會有基本的傷害。彈簧拉休跳躍方式改變，跳躍的高度變得更高。噴射拉休可在水中使用，所以自本作起廢除潛艇拉休。八大頭目的關卡中各藏著「R」「O」「C」「K」「M」「A」「N」「5」等八個字母電路板，若全部收齊便可使用本代新登場的援助機械「比特」。可一次補滿生命及武器能量的M罐登場，但與E罐不同的是只能帶一罐，在身上擁有M罐的前提下不會在關卡中遇到第二罐。在武器切換介面中，特殊武器所使用的名稱也改為頭目的英語字首加上招式名稱。八大再戰時離開舞台用的傳送器取消，再次打完八大後會自動離開舞台。
Title: 洛克人5_布魯斯的陷阱！？ (Mega Man 5)
Section: PlayStation移植版

1999年發布了在PlayStation上的移植版，遊戲封面經過重新繪製，內容分成原作模式以及導航模式。本作與前面四代的移植版沒有太大的差別，但比較特殊的是本次導航模式的配樂全部經過重新編曲，而這個設定在後面的兩代重製版中也被廣泛運用。原作模式將1988年在紅白機上發行的版本完全移植，無任何變動。導航模式除了將1987在紅白機上發行的版本完全移植外，血量條與武器選擇使用全新介面，並且可用L鍵與R鍵切換武器。武器名稱從英文代碼變成日語全名。新增路標導航指引玩家前進。可以透過記憶卡存檔。可設定難易度。畫面上方會出現警告標示，提醒玩家要迎戰關卡頭目。收錄了萊特博士研究所的資料庫，裏頭收錄經過重新繪製的關卡頭目以及他們的資料簡介。
Title: 世界足球_胜利十一人2013 (Pro Evolution Soccer 2013)
Section: abstract

《世界足球 胜利十一人2013》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2013，英文版名：Pro Evolution Soccer 2013）是一款由科乐美公司制作和发行的足球类电子游戏。本游戏于2012年9月首先发行。游戏在PlayStation 3、任天堂3DS、PlayStation Portable和Xbox 360等平台发行。本游戏的demo版本在2012年7月释出。游戏收到普遍正面评价。GameRankings给予本游戏81.55%的分数。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: abstract

《力石戰士》（日语：パワーストーン，英语：Power Stone，中国大陆译作“能量宝石”，香港和台湾译作“力石戰士”，又译作「力量之石」、「威力之石」）是卡普空於1999年製作的3D格鬥遊戲。2000年推出續作《力石戰士2》。第1代以街機的系統為主，2代則採用NAOMI系統、兩部作品也有發售Dreamcast版，又於2006年發售PlayStation Portable版。1999年4月3日到9月25日由TBS播放其電視動畫。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 系列作品

力石戰士（發行平台：Dreamcast；1999年2月25日發售）力石戰士2（發行平台：Dreamcast；2000年4月27日發售）力石戰士 Portable（發行平台：PlayStation Portable；2006年11月30日發售，同時收錄1代及2代）
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 系列作品
Subsection: 合輯作品

Capcom Fighting Collection2（發行平台：PS4、Switch、PC；預定2025年發售，同時收錄1代&2代，隱藏角色可直接使用）
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 遊戲系統

操作模式分別是利用1個搖桿+3個按紐、3按紐中一個是跳躍紐，其他兩個則分別能做不同的行動（第1代是拳擊和踢擊、『2』中是攻擊和動作）。在場景中分別會有數個（第1代是三個、『2』中是七個）被叫作威力寶石的物品、當拿到時能增加攻擊力、集滿三個則能夠變身而在一定時間內使用強力的必殺技。另外場景也有其他的輔助物品、能夠撿起來使用。當接上Dreamcast版記憶卡時，最多能持有5個自己喜歡的物品來使用。對戰模式在第1作是一對一、『2』中成為4人一起的大亂鬥模式、當有兩人被打倒時就由剩下的人進入下個關卡。闊別六年的新作『力石戰士 Portable』是第1作和『2』的移植作品。畫面的大小有改變、也能夠變更視點。還追加新物品和訓練模式。『2』中未登場的瓦魯卡斯、克拉肯也讓他們在『2』中登場。反過來說，阿克賽爾、茱莉亞、古魯曼、彼德等二代角色也可以在1中登場。『2』中當時未採用的模式「炸彈模式」也全新登場。還有對應機機模式、Game Shareing。（Game Shareing只包含在『2』中，但只能單人玩）