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Title: 最终幻想IX (Final Fantasy IX)
Section: 开发

史克威尔在《最终幻想VIII》开发尚未完成时即开始着手《最终幻想IX》。作为对居住在美国开发者的折衷，游戏在夏威夷开发。作为PlayStation的最后一作，坂口期望“反映”系列旧作。在发售之前，坂口称《最终幻想IX》是他最喜欢的最终幻想游戏，因为这“最贴近（他）对于最终幻想应当如何的理想觀點”。这一转变也是对爱好者和其他开发者诉求的回应。此外，团队还想创作深入角色发展並可以理解的故事；这促成了“即時事件”的創作。游戏剧本由坂口博信编写。他在1998年7月左右开始前期策划。总监伊藤裕之提议主人公吉坦喜欢调情女性。在游戏的概念阶段时，开发者明言作品未必會命名為《最终幻想IX》，因为打破《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》的寫實主義可能會疏離受眾。爱好者因此推测遊戲可能会作為本传的外传发行。但到1999年下半年，史克威尔确认游戏确实会以《最终幻想IX》名义发售，而到2000年早期时游戏基本完工。开发者数度调整游戏，如结局修改了7次。总监伊藤设计游戏的战斗系统。较之于PlayStation前作，开发人员打算讓游戏環境更为“奇幻導向”。创作者希望避免系列设定走向冗余，《最终幻想IX》再度引入中世纪设定，顯然打破了《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》的未来主义风格。游戏設定中，蒸汽技术正开始广泛应用；人口依赖水力或风力为能源，但有时以雾或蒸汽为高级发动机提供能源。游戏设定延续中世纪主题，从挪威和北欧神话中获得灵感。伊藤称开发团队“被欧洲历史和神话的深度和戏剧性吸引”。《最终幻想IX》网站称，游戏世界的开发調和了“过往的成功元素”以及新元素，堪为系列的顶峰。创作人將角色設計置於高優先地位。回归系列根源还包括角色设计，所創角色更有“漫画式風貌”。作曲植松伸夫称，设计人員试图赋予角色现实性並維持漫画風格。为实现目的并令習慣《最终幻想VIII》写实设计的爱好者满意，设计师突出創作玩家容易認同的角色。
Title: 最终幻想IX (Final Fantasy IX)
Section: 开发
Subsection: 音乐

《最终幻想IX》的音乐由植松伸夫创作，这是到10年后《最终幻想XIV》之前，最后一部由他独自配乐的最终幻想游戏。在和伊藤的探讨中，植松被告知“你谱写八名角色的曲目，一首激情的战斗曲目，一首激情、唤起危险感，以及约10首其他曲目就可以了。然而植松用了估计一年的时间谱写制作了约160首曲目，其中游戏出现了140首。植松伸夫使用钢琴谱曲，并采用两种互衬的方法——“我去创作配合游戏场景的音乐，但有时，事件设计师会调整游戏事件来配合我已写成的音乐”。植松认为《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》有现实主义氛围，但《最终幻想IX》则是奇幻，因此“严肃而傻乎乎且有趣的曲目可与之相适应”。他认为主题曲是中世纪音乐，并获假去欧洲旅行寻找灵感——“看看德国的老城堡等等”。音乐并非完全以中世纪调式谱曲，植松称否则“将会不平衡”且“有些令人厌烦”。他致力于“简洁、温馨”的风格，并使用卡祖笛和扬琴等非常见乐器。因《最终幻想IX》“可以说回归原点”，植松使用了老最终幻想游戏的主乐调，并使用了“老序曲用于战斗音乐”创意，游戏还使用了《最终幻想》古鲁古火山和《最终幻想II》大混乱城主题曲的编曲。在游戏开头，还能听到坦塔洛斯乐队还演奏《最终幻想VII》的《路法斯欢迎式典》。植松伸夫在两篇报道中不假思索的称《最终幻想IX》是他最喜爱的配乐。原版游戏原声音乐收录了110首曲目；追加原声《最终幻想IX原声音乐Plus》收录了42首新曲目。与《最终幻想VIII》和《最终幻想X》类似，《最终幻想IX》使用了日本流行乐民谣《Melodies of Life》。歌曲由植松伸夫作曲，伊藤裕之（以塩见名义）作日语版词，白鸟英美子演唱，英文版由亚历山大·O·史密斯填词。
Title: 最终幻想IX (Final Fantasy IX)
Section: 发行

《最终幻想IX》为避免和竞争者艾尼克斯的《勇者斗恶龙VII》同时发行而延期。2000年10月7日，北美版《最终幻想IX》体验日在加利福尼亚旧金山的Metreon举办。Metreon也是北美版首發點；游戏内含限量版商品，爱好者在发行庆典上扮演了最终幻想角色。加拿大版《最终幻想IX》因生产错误未含英文版说明书，数日后史克威尔给加拿大零售店出货英文手册。游戏在发行前后展开大力推销。從2000年3月6日起，一系列计算机成像可口可乐广告中出現了《最终幻想IX》角色。在可口可乐的营销活动中还使用了几名角色的小雕像。同年IGN在他们的一些比赛中奖励最终幻想玩偶和小雕像。《最终幻想IX》还是史克威尔互动服务PlayOnline的标准检查程序。PlayOnline初作为《最终幻想X》的互动程序而开发，但这些计划未能实现，成为《最终幻想IX》的战略网站。站点设计为BradyGames和Piggyback Interactive游戏官方攻略本的补足，玩家可以购买纸质攻略，获得可以在PlayOnline站点搜索附加秘诀与信息的“关键字”。攻略购买者被此激怒，因为他们认为购买昂贵纸质攻略受骗了。GameSpy将此疏忽选入的“游戏五大愚蠢瞬间”，史克威尔在当时正在开发的《最终幻想X》上放弃了这一做法。2012年12月18日，游戏收录于《最终幻想25周年纪念终极包》在日本再版。
Title: 最终幻想IX (Final Fantasy IX)
Section: 评价

虽然本作在日本和北美发售初期都是最畅销游戏，但两区累計销量皆不如《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》。游戏在日本杂志《Fami通》2006年的史上最佳游戏读者票选中获得第24名，2005年在GameFAQs网站的用户投票中获得第42名。游戏的PS版本在全球出貨超過550万套。《最终幻想IX》在日本和美国都获评论称赞。《Fami通》为游戏打出38/40。游戏在Metacritic上的汇总得分为94%，是该站上得分最高的最终幻想游戏。评论称赞游戏图形和怀旧元素。评论指出游戏在其游戏性、角色发展和视觉显示上的实例。GameSpot称其学习曲线容易把握，能力系统不像《最终幻想VII》或《最终幻想VIII》那样复杂。各玩家角色独有的能力避免了过强角色的出现。GameSpot称战斗系统有战术性质，扩大的玩家团队得以让玩家和敌人间互动更多。然而IGN不满于游戏漫长的战斗节奏和重复的战斗，谓其之“令人恼怒”；RPGFan认为计量槽增长缓慢不定的幻化系统未达预期效果，同时角色恰敌人被杀前开始幻化。角色和图形获得积极评价。虽然IGN认为《最终幻想IX》中深入的角色性格通常在其他最终幻想游戏中能看到，但依然表示角色动人且招人喜欢。GameSpot认为从角色到他们的对话和特性，都风趣而充满幽默。IGN还称，当玩家对角色很多思想和情感问题时，即时时间系统帮助他们理解角色性格。RPGFan在评论中称，包括各种尺寸的怪物在内，角色半变形的外观使用了精细的动画和设计。他们给予游戏预渲染背景好评，并称设计师认真对待了原画、动画动作和角色互动。评论认为影片动情且令人信服，和游戏图形的无缝过度有助于情节推动。评论普遍称总体情节主要构建在之前最终幻想作品元素之上，如邪恶的帝国和神秘的反派。虽然GameSpot认为主要反派是系列中最没威胁的，但IGN认为他是“凯夫卡咯咯笑的邪恶”与“像美少男萨菲罗斯这种受女子喜爱”的完美结合。游戏音频方面反响不一。RPGFan等评论认为音乐“平凡无趣”，而GamePro称赞其“从战斗到悲伤到喜剧，在整个故事中（唤起）情感”。一些批评称作曲植松伸夫重用了系列过去的一些曲目。但评论亦赞同，对于老最终幻想作品爱好者而言，它同其他诸多元素营造了怀旧作品整体效果。攻略本也受到批评——其强迫购买者登陆在线网站获得信息，而非在实体攻略中提供信息。书籍提供的连接已无法于PlayOnline网站上访问。GameSpot认为Tetra Master（大法師牌）和《最终幻想VIII》小游戏Triple Triad （九宮幻卡）相比差劣且令人困惑，游戏中只有其规则的含糊解释，且卡牌虽种类广泛，但游玩完全没有奖励。
Title: 戰爭機器 (Gears of War (video game))
Section: abstract

战争机器可能指：战争机器 (漫画)，漫威漫画中的一位虚构超级英雄。戰爭機器 (遊戲)，由 Epic Games 製作的第三人称射击游戏。战争机器 (2017年电影)，由Netflix制作，布拉德·皮特主演的军事题材黑色喜剧电影。
Title: 命运石之门 (Steins;Gate)
Section: abstract

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Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: abstract

《神通鬼大》（英语：Grim Fandango，中国大陆译作“冥界狂想曲”，香港和台湾译作“神通鬼大”）是一款由美國遊戲商LucasArts製作，提姆·謝弗擔任專案開發主導人，於1998年在Windows平台上推出的冒險遊戲。此遊戲是LucasArts第一款結合3D電腦圖形與預先渲染背景的作品，與其它的LucasArts冒險遊戲相同，玩者必須透過與其他角色互動並正確地觀察週遭、收集和使用關鍵物品來解開謎題，以將遊戲故事向前推進。遊戲裡的世界觀結合了阿茲特克文明對死後世界的信仰，以及來自《梟巢喋血戰》、《北非諜影》等黑色電影的要素，建構出了一個名叫「亡者國度」（Land of the Dead）的遊戲舞台。在遊戲劇情裡，凡是從生間世界離世的靈魂在抵達安息之地之前，必須展開一段穿越亡者國度的旅程。遊戲主角曼尼（Manny）是一位在死亡部門（Department of Death、DoD）任職的員工，他試圖要為一位名叫麥姬（Meche）的少女靈魂能夠平安渡過漫長旅程。本作推出後獲得來自媒體評論家普遍的讚賞，在其藝術設計和遊戲內容方面也獲得了許多好評，除了獲得多座遊戲獎項外，亦在許多媒體所列出的史上最佳遊戲列表中占有一席之地。然而，本作在銷售方面的表現不如預期，比不上差不多同時期推出的《戰慄時空》、《星海爭霸》等其它遊戲，造成LucasArts因此終止往後其它冒險遊戲的開發，也被視為是冒險遊戲類型衰退的一部分原因。此遊戲推出多年後，在2014年E3電子娛樂展的索尼互動娛樂媒體大會上，發表了由謝弗執掌的工作室Double Fine Productions將負責開發重製版本《神通鬼大》的消息。重製版本除了有在PlayStation 4、PlayStation Vita、Microsoft Windows、OS X和Linux等平台上發行外，也陸續在Android和iOS等行動裝置系統上推出。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 玩法

不同於之前多數的LucasArts冒險遊戲是採用滑鼠來移動角色與周圍物件互動，《神通鬼大》在操作上改以鍵盤或是搖桿、遊戲手把等輸入裝置來進行。遊戲裡玩家需操控一位名叫曼紐·「曼尼」·卡拉維拉（Manuel "Manny" Calavera）的角色在各種場景裡走動，找尋可用的物品來解謎，而在遇到可互動的物件時，曼尼會有轉頭盯著看的反應。遊戲畫面的上並不會顯示出目前持有道具的狀態欄列，而是要玩家壓下指定的按鈕來將畫面切換到曼尼的胸膛，來讓曼尼從胸口掏出他目前持有的道具給玩家知悉。在遊玩的過程裡曼尼會有許多與各種不同角色對話的機會，對話內容裡有許多是解謎的關鍵提示。與大多數LucasArts冒險遊戲相同，《神通鬼大》裡不會有角色死去，或是因解謎順序不對而卡關無法繼續遊戲，造成需重新遊玩的情況發生。劇情的時間軸方面是劃分成四個年份，每個年份皆為一個獨立章節，玩家需要在各章節的場景裡闖蕩並解開所有謎題，才能前往下一個年份。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 遊戲內容
Subsection: 世界觀

遊戲的背景設定是當生者從凡間離世後，靈魂會先前往位在「第八陰間」（Eighth Underworld）的亡者國度裡。靈魂若想前往真正的安息之地「第九陰間」（Ninth Underworld），必須要在亡者國度展開一段長達四年的徒步旅程。雖然前往第九陰間的路程困難常讓許多靈魂放棄，不過若靈魂生前品格良好，便有獲得快速前往第九陰間的機會。位在亡者國度骨髓城（El Marrow）裡的死亡部門，便是專門替靈魂評估生前道德行為，販售前往第九陰間旅程方案的公司，其中最好的方案是只要四分鐘便能抵達第九陰間的「九號列車」（Number Nine）套票。劇情裡靈魂的造型皆為骷髏模樣，而要摧毀一個靈魂的方法是要將被稱為「發芽劑」（Sproutella）的東西打入到對方身上，這樣對方骨骼裡頭會被寄生植物給入侵蔓延，最後全身會生長出一堆花草永遠失去意識。亡者國度裡除了有人類靈魂之外，也有著像是惡魔等其它獨特居民存在。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 遊戲內容
Subsection: 劇情

主角曼尼是一位住在亡者國度骨髓城裡的靈魂，因為他生前的行為有所過失，為了贖罪而在死亡部門從事亡者旅程代理人工作。但曼尼在工作上並不順心，因為他的顧客幾乎都是生前品行欠佳，無法販售好的旅程方案賺取佣金，另外所有好的客戶都被他在職場上的競爭對手多米諾·賀里（Domino Hurley）給搶去。某日曼尼用了一些小手段，從多米諾那裡偷來一份客戶資料，該名客戶是一位名叫麥西迪絲·「麥姬」·柯洛瑪（Mercedes "Meche" Colomar）的少女靈魂。麥姬生前的品德良好，讓曼尼認為可以提供她搭上九號列車的套票，但是死亡部門的評估系統最後卻列出麥姬只能得到需花四年時間的徒步旅程方案。曼尼對麥姬無法獲得九號列車前往第九陰間的情況感到不解，隨後才得知原來是多米諾與死亡部門的老闆唐·柯波（Don Copal）偷偷操控系統，再將多出的套票轉賣給犯罪組織首腦黑克多·勒曼斯（Hector LeMans），然後黑克多暗中以高價販售給持有大筆錢的靈魂來賺取暴利。另外黑克多亦是個會以發芽劑來摧毀妨礙他行事的靈魂，手段殘酷的暴戾份子。隨後曼尼發現死亡部門裡一名叫做薩爾瓦多·李莫納斯（Salvador Limones）的保全其真實身份是失落靈魂同盟（Lost Souls' Alliance、LSA）領袖，是一個為了打倒黑克多讓其他善良靈魂能奪回前往第九陰間權利而成立的組織。而薩爾瓦多為了在死亡部中能有個內應，便招募了曼尼。之後在薩爾瓦多的協助之下，曼尼與他的友人葛羅蒂斯（Glottis）—一個酷愛駕駛車輛、體型巨大的橘色惡魔，一同逃離了骨髓城。隨後曼尼便在亡者國度的其它地點接洽工作，一邊等待著薩爾瓦多的回應，一方面希望能再見到麥姬一面，來幫助她前往應屬於她所在的安息之地。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 製作
Subsection: 過程

《神通鬼大》的創意總監為提姆·謝弗，在謝弗發行1995年遊戲《極速天龍》之前，他內心就有念頭想開發一款以墨西哥傳統文化節日亡靈節作為主題的遊戲。過去謝弗把《極速天龍》跟《神通鬼大》兩款遊戲的概念內容提交給LucasArts審核時，LucasArts選擇了前者，之後因《極速天龍》在市場上獲得不差的反應後，讓謝弗有了製作《神通鬼大》的機會。此遊戲的專案在1995年6月開始著手，並在過程裡砸下了約300萬美元的預算。遊戲引擎的選擇上，是採用製作《絕地武士：死星戰將II》的引擎「Sith」為基礎，所開發出的新引擎「GrimE」，這也是LucasArts自1986年的《魔王迷宮》後，第一次不使用SCUMM引擎來開發的冒險遊戲。人物角色採用3D電腦圖形塑造，並立體模型來製作預先彩現背景，這也是LucasArts眾冒險遊戲裡首款以3D方式表現的作品。因《神通鬼大》的遊戲引擎GrimE是使用Lua程式語言來開發，這帶動了後續一些遊戲作品也採用該程式語言來編寫，如《柏德之門》等。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 製作
Subsection: 主題

作品風格上結合了阿茲特克文化對於來世與死後世界的各種信仰觀念，以及黑色電影形式的情節。遊戲人物的造型上，是基於在亡靈節裡使用到的飾品卡拉維拉人偶來創作；場景建物方面，則是引用在1930年代興起的裝飾風藝術與阿茲特克神廟等樣式。其中採用阿茲特克文化的動機，來自於謝弗過去在柏克萊分校參加人類學課程時，受民俗學家Alan Dundes艾倫·鄧德斯指導中所學習到的事物，當時謝弗在那四年學習期間有進行探索來世方面文化的旅程，這對往後謝弗在創作此遊戲上給予許多靈感。而墨西哥有個民俗是當有人過世時，會在死者的胸口與棺材各藏放一袋金錢，這樣當死者來到死後世界若被其他靈魂偷走胸口的那一袋金錢時，仍有保留在棺材的另一份可用。這種死後世界仍存在著貪欲、犯罪的情況，讓謝弗對此相當著迷，而嘗試將這些元素套用在遊戲裡。遊戲故事情節是受數部黑色電影作品所影響，其中描述一名保險員被陷入一場謀殺事件的《雙重賠償》，是謝弗主要的劇情靈感來源。其它受影響的電影包含有《唐人街》、《大亨遊戲》、《梟巢喋血戰》、《黑獄亡魂》、《蓋世梟雄》等等，另外在遊戲第二章節裡有不少地方取材自《北非諜影》，該章節裡登場的警長與賭徒兩名配角便是謝弗致敬在《北非諜影》裡演出的克勞德·雷恩斯與彼得·羅；而遊戲裡的大反派黑克多，則是從雪梨·格林斯特里特在《北非諜影》飾演的黑社會人物法拉利（Ferrari）來構想。除電影作品之外，一些推理小說家也讓謝弗獲得劇情上啟發，例如像雷蒙·錢德勒、達許·漢密特等人。起初謝弗計劃將作品取名為《亡者契約》（Deeds of the Dead），而主角曼尼是設定成一名在亡者國度裡的房地產代理人。其它曾構想過的標題另有《長眠》（The Long Siesta）、《安眠》（Dirt Nap）等，最後才敲定為現今的《神通鬼大》。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 製作
Subsection: 美術與圖形

畫面的表現上，《神通鬼大》是將靜態的預先彩現背景圖像與3D立體的亡靈節卡拉維拉人偶造型角色、物件給混合在一起。在遊戲一共包含約90多個場景與50多個登場角色，其中主角曼尼就使用到250個左右的多邊形來呈現。角色的設計主要交由LucasArts美術師陳彼得創作，其中一些現實生活人物有作為裡頭角色的靈感，像是喜愛駕駛車輛的惡魔葛羅蒂斯，他的形象是從改裝車設計師艾德·羅斯來獲得啟發。後續開發團隊有注意到，若將三維模型套用在預先彩現背景裡，便可以直接做出調整畫面視角鏡頭的效果，這種方式可不必像過去在傳統2D平面遊戲上必須要請美術師來重新繪製。而除了透過遊戲引擎設計出角色在對話時的肢體行為之外，也另弄出當曼尼在走動時，若遇到重要物品時會做出轉頭盯著看的行為，這個設計則間接成為一個對玩家在解謎時的暗示動作。過場動畫是使用遊戲裡操作的角色製作成全動態影像片段來表現，因此不會像一些遊戲在過場動畫人物與遊戲場景人物為分開製作，造在兩者風格上會有差別的情況。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 製作
Subsection: 配音與配樂

《神通鬼大》遊戲裡有著大量的角色對話內容，其中曼尼是由拉丁裔演員托尼·普蘭納演出，曼尼的心儀對象麥姬則是拉丁女演員瑪麗亞·坎諾·芭瑞拉所配，曼尼的好夥伴葛羅蒂斯是美國演員艾倫·布魯門菲爾德擔任，大反派黑克多則是職業配音員吉姆·沃德負責。對於托尼·普蘭納的配音表現，謝弗表示他的拉丁裔身份有助於強化曼尼的角色性格，而他在遊戲裡穿插的一些西班牙語能讓整體上更顯得自然。遊戲配樂的部分是由彼得·麥康奈爾創作，曲風上是採用混合南美民謠、爵士樂、搖擺樂、管絃樂等所組成，麥康奈爾除了從艾靈頓公爵、班尼·古德曼、馬克斯·史坦納等作曲家身上獲得許多啟發，另外也受到凱爾特人、俄羅斯、墨西哥、西班牙等民族或地方的弦樂文化所影響。演奏人員方面是找來麥康奈爾在舊金山一帶知悉的樂手，以及一些墨西哥街頭樂隊表演者。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 發行

最初此遊戲的發行時間是安排在1998年的上半年期間，但之後被延期。在確認延期後的時期裡，仍有一些謎題與角色在基於技術問題上被迫捨棄，例如在結尾對抗黑克多的高潮段落裡，原先是安排需要完成五個階段的謎題才能勝利。遊戲後續安排在1998年10月30日週五發售，該週週末同時是當年度亡靈節的舉辦時刻。並且也有推出遊戲的原聲帶CD。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 反應
Subsection: 媒體評價

在遊戲的內容上，《神通鬼大》獲得了來自媒體近乎一面倒的正面評價，像電子遊戲網站GameSpot對其劇情讚賞有加，提到「很謝天謝地《神通鬼大》避免了陳腔濫調的八股內容」以及「從遊戲背景與角色發展出獨有的幽默，在沒有刻意去自嘲的表現下，創造了這個可信的世界」。Game Revolution的評論中，則以曼尼自己的口吻表示著「就藝術成就來說，我給我的冒險五根大腿骨」來形容此遊戲的成功表現。另一網站IGN採用了「就我所能形容，神通鬼大絕對是我們所見過最佳的冒險遊戲」的感想來肯定內容。Eurogamer方面表示這款是少有結合黑色電影風格的冒險遊戲，認為對於往後像是《黑色洛城》類型主題的遊戲有著影響。報章刊物方面，雜誌《PC Zone》強調遊戲在製作的完整性方面上，有著專家級的執導、服裝、角色、與氛圍，足以另外拍成一部絕佳的電影。《Next Generation》遊戲雜誌稱讚這是一款高明、美妙、有趣的冒險遊戲，讓人相當期待能見識到續作的推出。《軟體世界》認為扣掉一些操作上的瑕疵，整體上有著各款經典冒險遊戲的優點，以及別出心裁的美術。《電腦遊戲世界》將此列為雜誌特別推薦的最佳遊戲之一，扣除硬體要求偏高和一些小的程式錯誤問題外，足以堪稱有五星級表現的作品。而《舊金山紀事報》評論此遊戲像是一場狂野的舞蹈，靠著古怪的角色、誘人的謎題、不佔用螢幕畫面的操作介面，讓玩家能完全投入在遊戲裡。《休士頓紀事報》則把此作品與《戰慄時空》並列為1998年期間最好的遊戲，表示作品裡畫面圖形有著令人吃驚到快把下巴給掉下來的完成度，並認為內容帶有黑色與詼諧的幽默成份。《衛報》表示這是由專門定義出冒險遊戲該有含意的LucasArts公司，所推出一款真正的經典作品。配樂和遊戲原聲帶表現方面，網站IGN表示即使在完成遊戲後，心情仍會保持在沉醉配樂的旋律裡頭。線上音樂網站Square Enix Music Online認為曲調演奏內容表現專業，在聆聽時有彷彿是靜坐在酒吧裡頭的氣氛。RPG類型遊戲網站RPGFan稱讚有著優美、演奏出色的表現，即使是在無關遊戲的場合下也能自成一格。不過《神通鬼大》的操作方式則引來不少批評，像網站WomenGamers的評論中雖然激賞它「創新的故事情節、角色、以及墨西哥風情的場景」，但感到遊戲介面窒礙難行，覺得「比較像是因為這些限制，而使得遊戲操控性不足」。其它如Gamespot、IGN等網站也認為遊戲會讓玩家需要花上一段時間才能上手，有著較不易嘗試的學習曲線，並且在一些畫面的視角位置也容易造成解謎時的不方便，其中在一段需使用電梯的場景中特別不容易操控。其它的負面批評部份，冒險遊戲主題網站Adventure Gamers提出對於遊戲配樂的不滿，認為曲風太過沉重，不適合遊戲主題。而雜誌《電腦與電子遊戲》另留意到在載入遊戲光碟內容時容易造成遊戲中斷，影響了遊玩時的興致。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 反應
Subsection: 銷售成績

《神通鬼大》的發行時間接近當時期間的年底，有被估計應能賣出不差的成績。在發行後有列在市場統計網站PC Data上11月首週電腦遊戲銷售排行的第6名，不過在隔週便擠出榜外。截止到1998年年底《神通鬼大》賣了約5萬多份，獲得200萬多美元的成績。到了2000年3月期間，則是累積到9萬5千多份。美國海外的市場方面，在英國GfK Chart-Track網站的12月份首週銷售曾有得到第1名成績，不過在四週後則跌出10名以外。雖然LucasArts曾公開發言表示著《神通鬼大》達到了國內的成績要求，且超出在全球市場方面的預期。但到了2000年期間後，銷售量便難有進一步成長。其中2001年降到了賣出1萬6000多份，2002年上半年只到8000多份。《神通鬼大》最後在全球累積的銷售量約50萬份，數量上不及謝弗前一款作品《極速天龍》的一半，因此普遍不被媒體認為是款在商業上成功的遊戲。謝弗在LucasArts裡共事過的夥伴戴夫·葛羅斯曼也認為儘管這款遊戲的企圖雄心勃勃，且砸下不少開發經費，但並沒有賺到多少錢。雜誌《Edge》認為要把此遊戲的銷售視為是LucasArts名譽上的挫敗也不完全正確，但如此成績表示著比起《神通鬼大》裡抽著菸的骷髏頭角色，玩家們還是比較喜歡《極速天龍》裡騎著摩托車的人物，並且反應出當時遊戲界裡冒險類型遊戲已處在被市場淘汰的邊緣。《衛報》方面提出雖然這款遊戲有受到狂熱者們的喜愛，但有限的銷售成績，讓LucasArts開始放棄了他們過往拿手的冒險遊戲領域。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 後續

完成《神通鬼大》後不久謝弗離開了LucasArts，之後他在2000年與許多之前曾一同開發《神通鬼大》的同仁成立了遊戲公司Double Fine Productions。在Double Fine Productions裡，謝弗繼續投入冒險類型遊戲的開發。到了2011年史密森尼美國藝術博物館發起了電子遊戲歷史上具代表性藝術創造的遊戲作品票選活動，當時《神通鬼大》有被列為清單的入選作品之一，之後隔年在電子遊戲藝術的活動上展出。2012年位於墨爾本的澳洲動態影像中心，舉辦了介紹電子遊戲歷史上具影響力人物的「遊戲大師」（Game Masters）展覽，謝弗因創作出《神通鬼大》的緣故，被歸類在「遊戲改變者」（Game Changers）的專區裡介紹。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 重製版本

2013期間LucasArts被華特迪士尼公司被併購後，開始從遊戲開發公司轉型成商品授權公司。謝弗表示著在那時之前就曾嘗試向LucasArts取得《神通鬼大》智慧財產權，但因為當時LucasArts管理部門流動頻繁而難以實現。當謝弗試著向LucasArts與華特迪士尼公司詢問產權時，索尼公司的副總裁亞當·博伊斯因為注意到卡普空與Midway等遊戲公司試圖將他們過去發行的名作給再次風行，開始對《神通鬼大》產生興趣，而迪士尼互動的生產副總裁約翰·維吉諾奇（John Vignocchi）本身也是LucasArts的冒險遊戲迷，便支持亞當的行動。在索尼一方發現謝弗與他們一樣都是在試圖取得《神通鬼大》的產權時，便同意一起合作。LucasArts將《神通鬼大》的產權轉給謝弗後，謝弗在索尼公司的財務資助下，開始投入將《神通鬼大》給重製的計畫。其中索尼一方不要求此遊戲的產權，僅指名謝弗的Double Fine Productions公司要給予此遊戲在PlayStation平台上的專有權利。重製版的製作消息，之後是在2014年6月E3電子娛樂展的索尼互動娛樂會場活動上公開。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 重製版本
Subsection: 重製版製作

在重製《神通鬼大》的過程中有發生許多困難的情況，例如有不少關鍵的遊戲檔案遺失、或是儲存在過時的格式裡。例如迪士尼與LucasArts有為Double Fine Productions還原了許多存儲遊戲資料的數位線性磁帶，但卻有Double Fine Productions裡頭並沒有可以讀取該磁帶機器的問題出現，之後是請前任LucasArts音效工程師喬伊·普姆（Jory Prum）找來一台保存良好的磁帶讀取機，來將存放在磁帶裡的所有遊戲音效資料匯出。謝弗之後指出當時在開發《神通鬼大》時，對於程式碼的保留不像往後有標準規範，因此可能一些從LucasArts離職的員工可能會有此遊戲部分的複本，便試著從先前員工紀錄來找出相關人員，向他們詢問複本是否仍安在。另外遊戲的原始畫面中有一些圖案因解析度不夠清楚，無法確認當時所要表達的內容，便有找出過去保留下來的概念美術草圖來進行確認。在過去的內容確認好後，Double Fine Productions開始對角色外觀上的紋理及光照模組等進行改善。謝弗將此重製過程比做像是標準收藏公司發行過去經典電影的方式一樣，也就是提高畫面解析度；但不去變動原有的劇情或角色模樣。謝弗另外找了曾自行開發非官方修補套件，讓《神通鬼大》能在ResidualVM直譯器上以較高畫質執行的玩家接觸，詢問他們對於重製版方面的意見。其中一項看法便是希望能改善操作方式，因過去謝弗在開發《神通鬼大》時，是採用鍵盤來進行類似當時熱門遊戲《惡靈古堡》的操作方法；但之後被不少人反應在實際遊玩裡不太流暢，便希望能添加可用滑鼠點擊的方式來進行遊戲。後續謝弗有向程式設計師托比亞斯·帕夫（Tobias Pfaff）做了聯繫，因對方先前曾在網路上發布出可使用滑鼠操作《神通鬼大》的模組，便向帕夫取得該程式碼的使用許可來加入在重製版裡。重製版遊戲音樂方面，之前替《神通鬼大》負責配樂的彼得·麥康奈爾在取回過去以Pro Tools平台製作的《神通鬼大》音樂原始檔案後，發現有一些樣本聽起來的效果不好，便開始進行音樂重新編排。之後麥康奈爾是與墨爾本交響樂團合作，替重製版重新演奏遊戲配樂。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 重製版本
Subsection: 展出與發行

於2014年10月舉行的獨立遊戲活動會場IndieCade上，Double Fine Productions展示出開發中的《神通鬼大》重製版內容，當時所呈現的新特點包含有更高解析度的角色模型、可隨時切換全新16:9比例高解析畫面與舊有4:3比例原始遊戲畫面的熱鍵、支援滑鼠的改善操作方式、可收聽謝弗與其他相關開發人員對於遊戲相關內容的解說音軌、以及在雲端上儲放紀錄的功能等等。後續移植到任天堂Switch遊戲主機的版本，則是在2018年E3電子娛樂展上由謝弗公開宣布。在重製版上市後，同樣也有發行該遊戲的原聲帶，其中原聲帶裡多出之前遊戲裡所沒有的14首曲目。另外在2018年慶祝《神通鬼大》發行20週年時，有推出黑膠唱片形式的原聲帶。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 重製版本
Subsection: 重製版評價

重製版本的評價與原先版本情況相似，在劇情、角色、與配樂都得到Gamespot、IGN等遊戲網站媒體的肯定，而重製版附加的開發人員講解音軌，被認為對於了解遊戲製作的來龍去脈有著很大的幫助；但不支援自動儲存遊戲進度功能的缺失是較可惜的地方，另外重製版的背景畫面並未做出畫質上提升，使得與升級成高解析畫質的角色人物搭配時，會有一些格格不入的情況。Eurogamer網站另外表示著，雖然不容忽視此遊戲的謎題水準和過去創造出的高峰，但玩家不要被美好回憶蒙蔽，而忽略此遊戲某些內容放在現今也不一定是合適的。《連線》雜誌認為重製版為眾人展示出，此遊戲為何過去能成為一個時代下的產物、獨特的互動性藝術作品。
Title: 神通鬼大 (Grim Fandango)
Section: 續集問題

在成立Double Fine Productions遊戲公司時，媒體曾詢問謝弗是否有可能在自己的公司製作《神通鬼大》續集，謝弗對此表示雖然對製作續集一事很感興趣，但可能要有五個自己的分身才有時間去進行，而且自己的腦海裡也有很多新點子想要實現。到了2014年宣布開始著手《神通鬼大》重製版的製作後，謝弗表示心裡有考慮開發續集方面的念頭。但謝弗表示續集上有個困難處理的一點就是劇情方面，因為《神通鬼大》最後結局是曼尼安全抵達了第九陰間，而續集內容得要有讓曼尼必須得離開安息之地的合理原因，或著就是乾脆以全新的角色來創造故事。另外謝弗也考慮採用類似《俠盜獵車手》系列的開放世界方式，來解決創作續集上的問題。
Title: 毁灭公爵3D (Duke Nukem 3D)
Section: abstract

《毁灭公爵3D》（英语：Duke Nukem 3D）是一款由3D Realms公司开发，并由Apogee Software公司在1996年1月29日发行电脑游戏。游戏主人公曾经在3D Realms的系列游戏中出现过，此系列包括《毁灭公爵》、《毁灭公爵II》。但是《毁灭公爵3D》却不同于他们的前辈，这是一款第一人称射击游戏，類似同类型作品《毁灭战士》和《雷神之锤》。这是一款非常成功的游戏，作品推出時，尚無3D加速卡、PC記憶體主流仍在4至8MByes，製作團隊在有限的硬體資源下，於作品中加入相當的幽默元素，这是其他同类游戏較缺乏者。
Title: 毁灭公爵3D (Duke Nukem 3D)
Section: 幽默元素與環境互動

主角有台詞，不時會喃喃自語。主角在剛經歷激烈戰鬥後會來個幾句髒話。遊戲第一關的場景在戲院，若啟動內部的大螢幕和小包廂內螢幕，會有一小段色情動畫。對著麥克風互動，主角會隨性高歌一番。對著熱舞女郎互動給錢，會得到一個13歲以下不宜的驚喜。對著小便斗互動，主角會稍稍解放一下並說「Uhh~ much better」。對著電話互動，主角會撥出意味不明的電話號碼。對著撞球檯互動，可以把所有球打入袋。監視器可以監看關卡內有攝影機的地方，偵察敵情。可透過鏡子看是否有敵人躲藏在轉角處。玻璃、酒瓶、樹葉都會因槍戰被打得四散。踩踏過血跡或濕地，會留下一段足跡，可用於追蹤敵痕或其他玩家。有一款武器是遙控炸彈，可在敵對玩家撿起該炸彈前遙控引爆，但被撿起後就成為其他玩家的武器，是一充滿心理博弈的道具。武器之一的縮小光線可將敵人或其他玩家縮小成蟑螂大小，且可用腳將其「爆漿」處決，但會讓玩家留下一段血印足跡從而暴露行蹤。打倒最後魔王，主角會將其斬首，並以其斷頭做為馬桶，當場脫褲坐下並翻開報紙解放一下（此為第二大關卡的Boss）。
Title: 星際爭霸 (StarCraft (video game))
Section: abstract

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Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: abstract

《寶可夢 金／銀》（日语：ポケットモンスター 金・銀，英语：Pokémon Gold Version and Silver Version）是《寶可夢》系列第二世代的Game Boy Color遊戲，由GAME FREAK開發並由任天堂發行。本作最早於1999年11月在日本上市，並於2000年10月推出北美版。而本作的續作《寶可夢 水晶》於2000年12月在日本上市，並於2001年7月推出北美版。2009年，以任天堂DS為平台的重製版《寶可夢 心金／魂銀》發售。遊戲新增了100種新的寶可夢，玩家可以在城都地區冒險，並於遊戲過程中發現並捕捉這些寶可夢，用它們進行寶可夢戰鬥。這兩款遊戲有著類似的情節，但彼此獨立、可以單獨遊玩，也可以用連接線互相通訊，以完成集齐寶可夢圖鑑的遊戲目標。《寶可夢 金／銀》在發售後受到極大的讚譽，它們被許多人評為是整個系列中的最高傑作，以及第五世代遊戲裡最重要的作品。它的巨大成功讓它足以和前作《寶可夢 紅／綠》匹配，並延續整個系列繼續繁盛。至2010年，《金／銀》的總銷售量為2300萬份。
Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: 遊戲機制

如同主系列所有遊戲一樣，《寶可夢 金／銀》也採用第三人稱鳥瞰視角，與地圖、戰鬥畫面與目錄選單三項主要畫面，其中玩家可在目錄選單中調整隊伍的安排、查看背包中的道具、改變遊戲設定、查看寶可夢圖鑑或存檔。在遊戲剛開始時，玩家會獲得一隻寶可夢，之後可以在草原、洞穴、海洋等各種地方發現更多的寶可夢。玩家可使用自己的寶可夢與其他寶可夢對戰，當玩家隨機遭遇到野生的寶可夢，或與遊戲中的非玩家角色（NPC）展開戰鬥時，螢幕就會跳轉至回合制的戰鬥畫面並讓寶可夢進行戰鬥。遊戲有兩個主要目標，其一是遊玩主要情節，擊敗道館館主、四天王和冠軍，其二是蒐齊251個寶可夢，完成寶可夢圖鑑。
Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: 遊戲機制
Subsection: 新要素

《寶可夢 金／銀》裡延續了《寶可夢 紅／綠》裡捕捉、戰鬥和進化等基本的機制，並增添了幾個新功能。引入時間系統並使用實時內部時鐘，讓遊戲內的星期和鐘點與現實世界一致。與此相關，部份寶可夢只會在特定時間出現。增加了寶可夢可以攜帶道具的機制。新增一類名為「樹果」的道具，它們可以被寶可夢食用並發揮各種效果。新增了多種不同的精靈球，以便玩家能更輕鬆地捕獲某些種類的寶可夢。名為寶可夢齒輪（ポケギア）的新道具內含地圖、收音機、行動電話等功能，玩家可以用行動電話呼叫曾經對戰過的訓練家，與他們相約再戰。有些訓練家也會主動通知主角某地區出現稀有的寶可夢。遊戲新增了雷公、炎帝和水君這三種新類型的傳說中寶可夢。遇到這些寶可夢後，它們必定會試圖逃離，而它們的HP也會保留。玩家可以追蹤它們，並在一次次的逃離前削弱它們、最終得以將之捕捉。增加兩種新的寶可夢屬性：鋼屬性和惡屬性。鋼屬性的寶可夢有非常高的防禦能力，而惡屬性的寶可夢則克制原本弱點很少的超能力屬性。由於《金／銀》裡引入了新技能，因此若要將《金／銀》的寶可夢送回《紅／綠》，就必須透過特定的NPC將該技能消除。除此之外，將寶可夢的「特殊」能力值分拆為「特攻」和「特防」，這影響了寶可夢的整體能力和戰鬥表現。隨著寶可夢培育的機制出現，每個寶可夢被分配到一至兩個「蛋群」裡，當同樣蛋群且不同性別寶可夢被送進飼育屋後，它們可能會產出一顆蛋，蛋會孵化成寶可夢。這個寶可夢會繼承母方的能力值，並繼承父方的招式。不過傳說中的寶可夢和一部份蛋群的寶可夢無法繁殖。
Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: 遊戲情節
Subsection: 設定

《寶可夢 金／銀》的故事背景在城都地區，設計靈感來自於日本的關西，關西的寺廟與日本傳統建築融入了《金／銀》的背景裡。
Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: 遊戲情節
Subsection: 劇情

如同所有主系列遊戲，玩者角色與該地區的寶可夢博士相會，並收到了三個初學者寶可夢：菊草葉、火球鼠、小鋸鱷中的其中一種，在選擇後、玩家開始他的冒險之旅。旅途中、主角擊敗八的道館館主並取得徽章，最終挑戰四天王和冠軍，最後成為寶可夢大師。扮演反派的是個神祕的男孩，他從博士那裡竊取另一個初學者寶可夢，該寶可夢在屬性上必定克制主角所選擇的。玩家在旅程中會與他多次交戰。此外、玩家也會遇到邪惡組織火箭隊，他們企圖尋找以前的首領阪木老大，並讓火箭隊再次偉大昌隆。在玩家擊敗火箭隊、四天王和冠軍後，玩家可以到《紅／綠》的舞臺關都地區冒險，並挑戰該地區的八個道館。由於《金／銀》的時間點是在《紅／綠》的三年後，因此關都地區或多或少有些改變。在擊敗了當地的道館後，玩家可以進入白銀山，在山頂遇見《紅／綠》的主角赤紅，並展開遊戲中最艱難的一場對決。
Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: 開發

《金／銀》在1997年日本任天堂舉辦的Nintendo Space World中首次亮相，並成為該展覽中的焦點。他們宣布，這個新作品並不是像《皮卡丘》之於《紅／綠》一樣的小改動，而是將會有新的世界、新的劇情和新的寶可夢。《金／銀》的平台是Game Boy Color，因此寶可夢的色彩更加豐富，還添加了內部時鐘、孵育系統、與前代作品通訊等要素。在ABC新聞的採訪中，Creatures的首席執行長石原恆和透露了遊戲開發過程中，為了創造新寶可夢而進行腦力激盪的過程。他陳述：「每個寶可夢的想法都是來自於GAME FREAK程式設計師的想像，他們的童年經驗讓他們產生了這些靈感，包括閱讀漫畫、捕捉昆蟲和恐怖的經驗，這些童年的回憶都是寶可夢的靈感來源」。《金／銀》裡有一個特別的寶可夢「時拉比」，像《紅／綠》的夢幻一樣，《金／銀》裡的時拉比無法以正常管道取得，只能透過參加任天堂的活動獲得，首次活動是在2000年時舉辦的Nintendo Space World活動，其中10萬名參加者能獲得稀有的寶可夢。
Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: 反響
Subsection: 銷售

《金／銀》延續了《紅／綠》的巨大成功，讓寶可夢系列得以成為產值數十億美元的專利系列。至2000年4月為止，兩款遊戲在日本的銷售量合計為650萬份，《銀》的銷售量比《金》高出約10萬份。在美國發售日後的一個星期內，《金／銀》讓前作《皮卡丘》創下的60萬份紀錄黯然失色，創下140萬份的佳績，成為當時有史以來銷得最快的遊戲。這項商業性的成功是可預期的，負責行銷與販售執行副總裁 Peter Main表示：「孩子們很喜歡寶可夢，這點無庸置疑。寶可夢在未來肯定會在所有的可攜式遊戲平台上繼續暢銷。我們預計這兩款遊戲的銷售量不用花半年會超過一千萬套」。至2010年為止，《金／銀》的銷售量為2300萬套，使本作成為最暢銷的Game Boy Color專用遊戲。
Title: 寶可夢_金／銀 (Pokémon Gold and Silver)
Section: 反響
Subsection: 評價

多數評論家對這款遊戲都給與讚譽。許多人讚揚遊戲的長度和新功能讓它的有趣程度不下先前的作品。IGN的Craig Harris給了該作品滿分的成績，評道：「與前作一樣令人驚艷，《金／銀》還增加了各種各樣的新功能和巧思，遊戲內的傑出設計更比比皆是，難以道盡」。GameSpot的Frank Povo稱讚了創新的時鐘功能，並表示：「《金／銀》的時間系統乍看之下像是個小花招，但卻衍伸了很多的遊戲性」，Frank Povo給遊戲8.8分，評價為「優秀」。《任天堂力量》則將《金／銀》列為Game Boy／Game Boy Color史上第六佳的遊戲，並讚揚它的新寶可夢、新功能與全彩。整體而言，《金／銀》被大量的玩家認為是優異的續作。Harris表示：「將《金／銀》玩了十多個小時之後，我絞盡腦汁也想不到這款遊戲有一絲缺點，任天堂和GAME FREAK在原本的遊戲基礎上創建了更長、更大、更有挑戰性也更有趣的續作，這也是為什麼該系列能在進入21世紀後持續受到好評。」
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: abstract

《這個美妙的世界》（日版名：すばらしきこのせかい，It's A Wonderful World，英文版名：The World Ends with You，中国大陆译作“美妙世界”，香港和台湾译作“這個美妙的世界”）是由史克威尔艾尼克斯的王国之心团队和Jupiter为掌上游戏机任天堂DS开发的动作角色扮演游戏。游戏设定于现代的东京涩谷商业区，其独特艺术风格受自涩谷及其青年文化的启发。开发从Jupiter之前游戏《王国之心 记忆之链》的元素中汲取了灵感。游戏于2007年7月在日本发行，2008年4月在欧美发行。运行于iOS设备的强化版《這個美妙的世界 -独奏混音-》于2012年8月27日发行。衍生社交游戏《這個美妙的世界 -现场重混-》由史克威尔艾尼克斯与GREE合作开发，并于2013年5月和8月在日本Android和iOS商店上架。2018年1月11日，游戏宣布将在该年内登陆任天堂Switch主机上，游戏将以《美妙世界 -最终混音-》之名发售，對比原版增加遊玩方式，並且追加新劇情路線和角色；此外游戏还首次加入对繁体和简体中文的支持。在游戏中，樱庭音操及其伙伴们被强迫参加决定他们命运的游戏。战斗系统使用了任天堂DS的许多独特功能，包括同时进行于双屏幕的战斗，通过特定触摸屏操作来攻击，或是对着麦克风喊叫。时尚、饮食和手机等日本青年文化元素都成为游戏任务的关键因素。《這個美妙的世界》获得正面评价，其图形、原声和将涩谷设定融入游戏等方面都获得赞扬。而常见的不满则围绕着战斗中陡峭的学习曲线，以及不精准的触摸屏操作。游戏在日本首周当周成为第二畅销任天堂DS游戏，而北美首发当周则成为最畅销的DS游戏。王国之心漫画编剧兼画师天野白为游戏创作了改编漫画。2020年11月23日史克威爾艾尼克斯宣佈將於2021年推出續作《新美妙世界》，平台為任天堂Switch、PlayStation 4和Microsoft Windows。
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: 情节
Subsection: 设定

游戏发生于虚构的日本东京涩谷商业区。除了日常生活所在的Realground（RG）次元，还存在着决定死亡的Underground（UG）次元。UG是死神游戏的进行场所。死者（玩家）以自己最宝贵的东西为游戏入场费，来获得参与死神游戏的机会——如果获胜，就能够从高位灵魂形态中获得重生。游戏胜利者大多选择成为死神，即将来游戏参赛者的对手。这种用来判断人性的游戏每场为期一周。玩家需要按照谱曲家——管理涩谷的神般实体——制定的规则完成游戏。有一名死神担任游戏管理员，管理其他死神来阻碍参赛者。任务失败的玩家和死神的灵魂会消失，他的存在也就被随之抹消。UG次元的参赛者在RG次元中不可见，但他们有时可以读取并影响RG次元人们的思想。UG经常出现叫做“噪音”的生物，他们会受到负面情绪的吸引。为完成死神的任务，玩家要经常通过“消除”负面情绪的方法来击败噪音。然而噪音同时存在于两个“空间”，只有两个参赛者从两个空间同时攻击才能消灭噪音；也就是说，两名参赛者需要结成契约才能生存。玩家通过手机短信接收任务，同时他们右手上会出现显示任务剩余时间的计时器。在一天的任务完成后，剩余的参赛者会发现他们来到了另一天任务的开始，而对这期间的时间没有感觉。
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: 情节
Subsection: 主要劇情

玩家在游戏中扮演樱庭音操，一名自称不愿与人接触，很少与他人交流的反社会男孩。包括和音操搭档的参赛者在内，其他角色由电脑控制。在第一场比赛中，音操的搭档是美咲四季，一名外貌变成她最好朋友的女孩；她本人的外貌即比赛入场费。音操第二个搭档是诡秘的男孩桐生义弥，他更喜欢约书亚的称呼。音操最后的搭档是尾藤大輔之丞，自称比特的前死神。比特为寻找让其妹妹尾藤来梦复活的方法而成为死神。来梦为了从噪音攻击下救出哥哥而牺牲。监督人羽狛早苗将来梦的灵魂束缚于可以召唤她噪音的徽章中，并将其交给比特。最后一场比赛的管理员虚西充妃粉碎了她的噪音，并将其变回徽章形式。除了谱曲家和管理员外，还有其他干部级死神。每周游戏指挥家都会指定一名管理员领导死神阻挠参赛者，在阻挠音操的管理员中，最危险的是南師猩。他主动规避规则试图取代作曲家。死神希望以其游戏中的表现，进化为灵魂的最高存在——天使。天使层会监督游戏，如果游戏事关特别重大，他们就会送出一名天使担当游戏监督者。在游戏的三周中，监督者由羽狛早苗担任。他在游戏中伪装成咖啡店老板，指导新参赛者并叙述“秘密报告”，报告在游戏通关后完成特定任务时解锁。
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: 情节
Subsection: 剧情

游戏讲述了音操参与三周死神游戏的故事，他三周的搭档依次为四季、约书亚和比特。音操最开始对他没有如何死亡以及怎样到UG的记忆而困惑。在和搭档结成友谊时，他开始了解游戏的规则。在第一周后，得以重生的只有四季，她和音操约定将来在八公雕像前会面。音操收回了他作为入场费的记忆，但却仍然没有关于他临死时的记忆。然而四季成为音操最宝贵的东西，成为了音操第二周的新入场费。在第二周中，他回忆起了关于死亡的一些小细节；最终他认为他是被本场游戏管理员南师猩射杀的。在第二周的结尾，音操看到约书亚为了将自己从南师的爆炸中救出，而选择了自我牺牲。因为约书亚是活人，故游戏被判作无效，音操被迫第三次参加游戏。这次他的入场费是其他全部参赛者，这意味着音操无法签任何契约，也就无法战胜噪音。然而比特立刻叛变了死神并和音操结成契约。音操和比特发现，死神与全部澀谷人都戴上了使他们思想同一化的特别红徽章。因没有任何需要完成的任务，二人冒险来到了虚构的“澀谷之川”，即第二周约书亚在寻找的地方。在河边，他们遇到了游戏指挥者北虹宠。北虹解释称，他试图通过红色徽章来重塑澀谷，这是和作曲家的挑战；如果他失败，他和涩谷都会被抹消。就在此时，约书亚再次出现并称自己就是作曲家。约书亚归还了音操死前部分的记忆：约书亚将音操选为他挑战北虹的代理，而将其射杀。而南师则是为夺取作曲家的地位，试图枪杀人类状态下不具全力的约书亚。在利用音操伙伴攻击音操失败后，约书亚最后一次挑战音操：和约书亚枪决，决定涩谷的命运。音操对这个选择非常矛盾，并被约书亚射中。当音操再次醒来时，发现再次身处全向十字路口，他对此感到困惑，但这次却活了下来。游戏结尾场景动画显示了7天后的RG。音操从宇田川走往八公像，去和比特、来梦与四季会面，他诉说了过去三周怎样让他变得更好。音操对不在场的约书亚称，他不会原谅他的所为，但他信任他。之后音操问道约书亚是否也将来到八公像。在通过通关后完成特定任务解锁的秘密报告中记录道，约书亚看到音操在几周游戏间的性格变化后，决定保留涩谷，并开始相信这是个理想的城市。
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: 游戏系统

《這個美妙的世界》是一款动作角色扮演游戏，游戏分为三篇，主人公樱庭音操在每一篇中都要参加为期一周的死神游戏。玩家操作音操及其搭档探索涩谷并完成每日的任务。虽然游戏中，音操及其搭档需要完成的任务多有特定时限，但这时间和现实时间的流动无关。涩谷被分为多个地区，一些地区在特定的日子不可到达或被结界封锁，玩家只能通过完成其附近死神的要求——比如消灭噪音符号、穿着特定品牌的服装，或携带特定道具——来解除结界。音操可以通过发动特殊徽章的能力扫描区域。扫描可以查看Realground次元非玩家角色的思绪与模因，这可能有助于剧情发展。扫描还可以发现区域中漂浮的随机噪音标志，有时噪音会在特定角色周围缠绕。玩家点击噪音符号即可开始战斗；每个噪音符号表示一场战斗。一次选择多个噪音符号就会开始多场连续战斗，虽然每场战斗的难度会递增，但战胜后获得的奖励也会更好。玩家可调整噪音的难度以及音操与搭档的生命值，但这也同时改变战斗可能得到的奖励。每个区域都有影响游戏系统的时尚品牌。穿戴此区域所流行品牌的服装与徽章，道具的效果就会提升，而穿着此区域最不流行的服装则反之，其间的品牌不会有影响。不过，若身着特定品牌在区域中反复战斗，则可提升此品牌在该区域的流行度。玩家可以进入商店购买新徽章、服装和食物道具，食物会提升角色的基本属性，但在战斗中会逐渐消耗。在完成游戏后，玩家可以任选剧情某天重玩，并以角色当前的能力值和所持道具再次开始事件。在完成每天的特定任务后，介绍情节背景的片段“秘密报告”就会解锁。此外通关后，玩家还可从游戏菜单进入“Another Day”，这追加的一天和主线任务无关，但解释了一些关于主线剧情的事件。《美妙世界》有一个类似于撞弹珠的小游戏“激撞徽章”，玩家设法用自己的徽章将其他玩家的徽章撞出游戏区。
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: 游戏系统
Subsection: 徽章

《美妙世界》使用了“超能力徽章”，音操只有在戴上这种装饰性徽章后才能战斗。超能力徽章可用于战斗，玩“激撞徽章”游戏，也能交换金钱或装备。超能力徽章，特别是用于战斗的徽章，随着“徽章点数”（BP）的积累会进化为更强版本，从而变得更加强大。徽章点数通常通过战斗获得，但一段时间不玩游戏，或是与其它玩家DS玩家联机（即使无人可以联机）都能获得点数。这些方法影响游戏中徽章的成长。
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: 游戏系统
Subsection: 战斗

游戏战斗系统名为“跨越战斗系统”。战斗在DS的两个屏幕同时进行，音操在触摸屏而搭档在上屏战斗，两个屏幕代表不同的“空间”；两名角色和存在于两个“空间”的共同敌人同时战斗。音操及其搭档在战斗中是同步的；他们使用相同的生命条，即使一名角色从未被攻击，团队仍然会因另一名角色受过多攻击而失败。在战斗中，两名角色间会互相传递绿色的“光球”，拥有光球的角色破坏力会增加。光球的转移由音操和搭档间的“同步率”决定，光球停留在高同步率角色上的时间会更长。玩家可以给音操与搭档装备改变光球传递速度的服装。玩家需要根据音操当前所装备的徽章，来用触摸屏操作音操。操作方式可以是砍划敌人、快速点击屏幕发射子弹、压住敌人来进行伤害，还可以对着麦克风大喊造成全屏幕攻击。其它如生命恢复等徽章，要通过手动点击来生效。徽章有使用次数限制，之后需要用一定时间令其再启动。有的徽章在一系列战斗中的使用固定次数，战斗场景结束前无法再启动。音操在游戏开始至多只能装备两个徽章，最终可增至最大六枚。玩家可通过按键控制上屏幕的音操搭档，不过玩家也可以选择让电脑协助控制。音操各搭档都使用卡牌系统；比如四季的卡牌是需要玩家将牌面朝下配对的齐纳卡片。当玩家通过十字键或功能键，按照一连串箭头选择一张卡牌后，搭档就会发动一次基本攻击。当卡牌满足卡片游戏规则时，玩家就会获得一颗星。当获得足够的星星后，玩家就可以让音操和搭档，通过默认显示在触摸屏右上角的“共鸣徽章”，发动强力的“融合攻击”。玩家还可以帮助搭档躲避攻击。
Title: 這個美妙的世界 (The World Ends with You)
Section: 游戏系统
Subsection: 独奏混音

iOS《独奏混音》版继承了游戏的核心特性，但为单屏幕修改了战斗系统。音操和搭档都在同一屏幕作战。玩家不再直接控制搭档，但同步球依然在两角色间传递。双人攻击方面使用了融合计，并最终通过融合攻击按钮发动。在发动融合攻击时，玩家会开始改编自DS版卡牌配对的类似小游戏：比如和四季搭档中，玩家会短暂查看数张卡牌，并尽快将其配对。小游戏的成功率会影响随后融合攻击的力量。《独奏混音》除了战斗变化外，还重绘了高清晰子图形，并为iOS设备的视网膜显示屏做了充分优化。游戏收录了原版原声和额外的重混曲目。游戏还有无线和社交媒体功能，玩家可以通过无线连接和其他玩家对战激战徽章，游戏还能连接玩家的社交媒体应用，并像游戏中扫描非玩家角色那样显示出来。