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Title: 索尼克大跳跃 (Sonic Jump)
Section: 评价

此游戏获得了普遍正面的评价。Pocket Gamer 给出了8/10分的成绩，并称赞其是“...有难度，富有娱乐性垂直平台游戏，其恰倒好处的参考和风格调整使其在同类游戏中表现出众”。但是，其在2005年的原作获得的正面评价相比此作较少。IGN仅给出了5/10分的成绩，并表示此游戏“不耐玩”，“呆滞”并且“控制反应迟钝，甚至有时不准确”。此游戏多次被拿来与涂鸦跳跃相比较。
Title: 病血 (Illbleed)
Section: abstract

《病血》（日语：ILLBLEED，中国大陆译作“病血”，香港和台湾译作“勇闖鬼界”，中国大陆又译作「病态之血」，台湾又译作「鬼屋歷劫」）是Crazy Games開發的恐怖求生遊戲，於2001年在日本首發。遊戲主人公高中生Eriko Christy只身前往恐怖主題遊樂園解救失去音訊朋友。遊戲共設六個關卡，各關均爲恐怖劇院，玩家需要探測並解除陷阱，並與來襲的敵人作戰。Crazy Games舊名Climax Graphics，曾爲Dreamcast開發动作冒险游戏《苍蓝刺针》。之后团队期望一款开发恐怖游戏，该游戏即《病血》。他们开发《病血》时借鉴了鬼屋和恐怖片，以期创作不同于其他恐怖游戏的独创场景。《病血》于世嘉宣布Dreamcast停产一个月后面世。评论称赞游戏的原创概念、黑色幽默、狗血风格和B级恐怖片式素质，但也对游戏设计、操控、整体可玩性表示批评。游戏商业失利，销量仅为《苍蓝刺针》的一成。曾有开发商制作Xbox移植版，但项目最终搁浅。
Title: 病血 (Illbleed)
Section: 玩法

《病血》是求生存恐怖游戏。游戏共设6关，即游乐场中6个恐怖片剧场。玩家初始的操作角色为Eriko Christy，在游戏中救出各位角色后，便可以操作这些强度各异的角色过关。玩家可以在关卡中搜索道具，也可以在连接各关卡的公园大看台购买道具。一些道具可以补充游戏故事，另一些道具为通过关卡之必须，还有一些治疗道具可以恢复玩家能力。玩家还可在各关和看台的「急救室」购买恢复道具，或强化角色能力。与当时强调战斗的求生恐怖游戏不同，《病血》着重定位与解除陷阱。关卡中陷阱位置、敌人和道具都是随机的。各类陷阱和敌人会不同程度地影响玩家角色体力、心率或出血量。玩家受伤时体力会降低、出血量会增加，受到惊吓时心率会上升。大量出血会会让体力和心率减少。角色出血量达到上限或者体力耗尽时会死亡，心率过速或心跳停止时亦会死亡。玩家当前角色死亡后，可以使用其他可用角色继续游戏。全部角色死亡时游戏结束，玩家只能读取之前的存档继续游玩。屏幕上方是感官监视器，监视角色的视觉、听觉、嗅觉和第六感。当玩家接近道具或潜在危险时，相应的感官监视器就会起反应。各关前期某处藏有恐怖监视器，玩家可利用恐怖监视器拆除陷阱。有了恐怖监视器后，玩家可以消耗肾上腺素标记或有陷阱和敌人的区域。如果玩家标记正确，则可以解除陷阱并取回恢复肾上腺素。标记敌人后，玩家战斗时亦将先发制敌。与敌人交战时，游戏将进入专门的战斗模式，玩家必须消灭敌人，或从停机坪呼叫直升机逃离。玩家取胜后可获得肾上腺素。
Title: 病血 (Illbleed)
Section: 故事

游戏主人公是高中生、恐怖片爱好者Eriko Christy。Eriko家经营着一座流動鬼屋，其父自她年幼時就用她來测试鬼屋道具的效果。在Eriko 6岁时，母亲带着她远离了父亲。现在，Eriko的三位好友邀请她去新建的恐怖游乐园Illbleed。Illbleed創始者、恐怖电影制片人Michael Reynolds懸賞稱，生還闖過所有設施的人將獲得一億美元獎金。Eriko认为这只是廉价的宣传噱头，便沒有接受邀請。三位好友興沖沖地前往遊樂園，但過了數日依然沒有回來。Eriko擔心他們的安危，便只身前往公园调查。Eriko在遊樂園中探索各個恐怖片主题鬼屋。她可以在探索的过程中拯救各位伙伴。如果她營救全部好友及记者Jorg，Eriko和她的朋友们就会赢得奖金。在之後的新游戏+中，Eriko说她要回Illbleed，并告訴他们不要跟來。本輪遊戲中，Eriko在最后遇到了始作俑者Michael Reynolds——其真實身份是Eriko之父。最終，Eriko在戰鬥中击倒了Michael。
Title: 病血 (Illbleed)
Section: 开发

《病血》是由东京游戏开发商Crazy Games开发的Dreamcast游戏。公司创始人兼游戏制作者西垣伸也领衔开发作品。在游戏发行一个月前，公司将Climax Graphic改为此名称。公司首款Dreamcast游戏是《苍蓝刺针》，1999年由世嘉在日本发行。公司想为《苍蓝刺针》开发续作，而世嘉看到《苍蓝刺针》在西方的商业表现后亦有此意。不过，他们最终制作了《病血》这款全新恐怖游戏。《病血》在东京新宿区制作，开发周期为一年半。Crazy Games最多曾派23名员工制作游戏 。程序员Kazuaki Yokozawa设计了新游戏引擎，在解决《苍蓝刺针》的镜头问题的同时，还提高了帧率、加入了更多效果、支援了同屏显示更多对象。菊池幸範为游戏制作音乐。为避免《苍蓝刺针》和《生化危机》等恐怖冒险游戏撞车，《苍蓝刺针》未融入恐怖元素。但开发《病血》时，团队全盘加入恐怖内容。受日本片《午夜凶鈴》、《七夜怪談2：復活之路》和美国片《驚聲尖叫》的影响，恐怖作品正处于复兴时期。团队决定模拟游乐场中的鬼屋，精心制作一款融入跳跃式惊吓的鬼屋游戏。他们游览山梨县富士急乐园的鬼屋汲取灵感，研究景点为吸引游客所做的设计。他们还从1980年代美国恐怖片和B级片中汲取了灵感。西垣稱他參考了詹姆斯·卡梅隆、斯蒂芬·斯皮尔伯格、乔治·卢卡斯、宫崎骏、黑澤明等電影导演的設計風格。
Title: 病血 (Illbleed)
Section: 发行

《病血》于2000年4月的东京电玩展上首次亮相。游戏演示版亦登上当年的电子娱乐展（E3）及9月份东京电玩展的展台。《苍蓝刺针》成功后，Crazy Game希望世嘉继续英文化《病血》；但美国世嘉于2000年年中表示，限于第一方游戏排程，他们取消了《病血》的本地化计划。世嘉认为这款游戏有前途，会有第三方发行商接手；而确如世嘉所期，Crazy Game很快收到5家发行商的本地化要约。Jaleco拿到了权利，但之后因财政问题为PCCW所收购。2001年初，前Jaleco高管创办了Amusement Interface Associate（AIA）及其美国子公司AIA USA，最终AIA USA将游戏的本地化。2001年3月29日，世嘉宣布Dreamcast停产两个月后，Crazy Games自行在日本发行《病血》。一个月后，AIA USA发行了北美版游戏。Crazy Games还发行了限量1,000份的Eriko Christy活动人偶。《病血》的销售成绩不佳，5万份销量的仅为《苍蓝刺针》销量的一成。日本开发商Coolnet Entertainment曾开发《病血》和《苍蓝刺针》的Xbox移植版。据信《病血》开发进度达90%，且預定中文化。但因西垣2004年逝世、Xbox在日本销量惨淡，移植计划最终搁浅。
Title: 病血 (Illbleed)
Section: 评价

依评论汇总网站Metacritic统计，《病血》获得「两极或中庸评价」。评论称赞游戏以侦测和躲避陷阱来回避战斗和解谜的玩法，认为其走出了当时求生恐怖游戏的新路线。《电子游戏月刊》称，《病血》「捡起行将熄灭的求生恐怖游戏火炬浇上汽油，然后把它扔进你的树屋、笑个不停」。《次世代》称求生恐怖游戏几乎和第一人称射击游戏一样无处不在，而《病血》成功走出了自己的路。GameSpy也认为此类游戏需要有所革新，而《病血》的新游戏要素和特有幽默就是其独创点。评论多称赞狗血式的B级片风、扭曲的黑色幽默、无端的血色场景。GameSpot称《病血》的另类演出补救了品质问题，无端的大喷血完美奠定了B级片风。《电子游戏月刊》称游戏怪诞至极。英国《Dreamcast杂志》称游戏里的一切都极尽疯狂与夸张。对于游戏配音，虽然《电子游戏月刊》和「GameSpy」表示不满，但《Dreamcast杂志》表示游戏的狗血属性因其而增色。《电子游戏月刊》和《次世代》均评论道，游戏的预算很低，正与其灵感来源B级片一脉相承。《病血》的游戏设计和操控反响不佳。评论称游戏跳跃操作生硬、走跑差异鲜明、镜头系统糟糕，这些问题带给玩家困扰。「IGN」称因为这些体验的问题，玩家很难享受游戏。《Edge》称，逐间房子来搜索酷似乏味的踩地雷游戏标雷练习，不过除了存档问题外总体效果不错。“GameSpot”和「GameSpy」批评游戏停停走走的节奏：玩家进入房间之前，需要停下来扫描房间有无陷阱。评论《病血》适合青睐低档恐怖片、不在乎技术缺陷的玩家游玩。「GameSpot」称，「喜欢恐怖闹剧与否」和「能否容忍乏味」是玩家是否能享受游戏的关键。游戏制作人西垣伸哉称，「《病血》需要很高的智商才能玩。这只是一个许多人无法理解的混搭娱乐。对我而言，游戏的负面评论完全没有影响。」
Title: 國王物語 (Little King's Story)
Section: abstract

《國王物語》（日语：王様物語，英语：Little King's Story）是一款由Cing開發，由Rising Star Games發佈人的即时战略生活模擬電子角色扮演遊戲，平台為Wii。於2009年4月22日，此遊戲在澳洲發佈。於2009年4月24日，此遊戲在歐洲發佈。於2009年7月21日，此遊戲由Xseed Games在北美發佈。於2009年9月3日，此遊戲由Marvelous AQL在日本發佈。玩家在此遊戲中需要控制一位膽小的男孩。他因為找到了一個神秘的皇冠而獲得權力，並令到村落的居民臣服於他。作為村里的君王，他的目標是擴大村莊領土，並使其臣民生活幸福。此遊戲結合了各種遊戲元素，其中包括即时战略和角色扮演冒險。和田康裕指出此遊戲將會是一個「設定在歐洲的單人生活模擬遊戲」。此遊戲後來被移植至PlayStation Vita上，並更名為「新國王物語」。
Title: 國王物語 (Little King's Story)
Section: 遊戲系統

在此遊戲中，玩家需要扮演新國王。國王是能夠命令臣民的。遊戲開始時，玩家擁有一個雜亂的領域，而玩家的目標就是強化王國，並搜尋寶物。幾個小時後，玩家便可以購買和提升各種建築物、培訓設施及其他城堡附加物。所有重要的統計信息，例如人口和財政狀況進行跟踪，均會不斷地在菜單系統更新。國王在走動期間能夠選擇任何臣民跟著他。隨後，玩家能夠向任何臣民發出命令，包括挖地和戰鬥。雖然玩家可以讓一群人跟著他走，但他每次只能向一位臣民發出命令。玩家亦可以購買講台以便命令沒有跟著他走的人。國王的追隨者起初能力非常有限。然而，這個問題能夠透過建設訓練設施解決。此時，玩家便可以將臣民送入建築物，並將其轉變成有職業的人。遊戲提供了不同的平民職業，其中包括士兵、木匠、農民和獵人。每個作業均有不同能力和弱點。除了主線劇情外，此遊戲還有很多支線任務。國王可以接受各種任務，其中包括狩獵和戰鬥。國王接受任務務能夠保持公眾滿意度和增加財政收入。但是，在一些特定日子裡，玩家是無法接受任務的，如慶典。
Title: 國王物語 (Little King's Story)
Section: 開發

《國王物語》的開發代號為「零計劃」（Project O）。此遊戲的開發工作負責人是牧場物語系列的創作者和田康裕。起初，和田康裕與一位來自福冈县的遊戲開發者合作，並計劃與木村祥朗一起開發一個Wii遊戲。和田康裕找了安永纪和負責遊戲設計，川口敦子負責指導，而皆葉英夫和倉島一幸則分別負責設計的人物和怪物。木村祥朗過去曾參與不少同類遊戲的開發工作，其中包括《月神》和《Chulip》。他也是從這些遊戲中獲得《國王物語》的靈感。除了來自上述兩個遊戲外，木村祥朗還指出他的靈感源自他小時候閱讀的故事書《小王子》。他亦指出他的目標是創造一個容易控制的實時戰略遊戲。《國王物語》於2007年在东京电玩展上首次亮相。之後，《國王物語》官方網站舉辦了一個名為“UMA”（身份不明的神秘動物）的大賽。該大賽允許世界各地的人發送他們自己設計的怪物草圖。網站之後會選出最好的幾個作品，並將之加入遊戲中。而另外最好的100個作品則會被陳列在遊戲中。
Title: 國王物語 (Little King's Story)
Section: 開發
Subsection: 音樂

《國王物語》的音樂皆為美濃部裕創作和改編。負責《王國之心系列》音樂創作的下村陽子也負責了預告片的音樂創作。而此遊戲的聲效則是由Vanpool負責。此遊戲的主要背景音樂來自貝多芬第9號交響曲。
Title: 國王物語 (Little King's Story)
Section: 反響

《國王物語》好評如潮。兩個匯總評分機構GameRankings和Metacritic分別給予此遊戲85.89%和87/100。《任天堂官方雜誌》給予此遊戲92%分，並指出「今年首個Wii經典遊戲來了」。英國雜誌《Edge》給予此遊戲9/10分，並指出「這是一個不可多得的精品遊戲，正正是Wii值得擁有的遊戲。這是一個真正的原創遊戲。」而Eurogamer則給予此遊戲8/10分，並指出「《國王物語》並不是史上最好的遊戲，但它是本年度最好的遊戲」。IGN給予此遊戲8.5/10，並指出「《國王物語》錯過了數個關鍵點，但整體來說仍很好。」GameSpot則給予此遊8.5/10分，並指出「乍眼一看，此遊戲看起來簡單。但其實此遊戲是一個成熟的、新鮮的、具有挑戰性的遊戲。」截至2009年11月13日，《國王物語》已於日本售出逾26,000套遊戲，在北美售出逾37,000套遊戲，以及在歐洲售出逾67,000套遊戲。儘管此遊戲在發佈後數周仍然沒有較好的銷售，Rising Star的產品經理嚴浩指出此遊戲的銷售情況仍然持續保持良好，表示Rising Star對銷售情況已經非常滿足。於2009年，木村吉宏指出「我們正計劃製作《國王物語》的續作，例如《超級國王物語》。但這仍然處於構思階段。」然而，Cing在之後不久就宣告破產了。隨著Cing的破產，Marvelous AQL獲得了此遊戲的版權。於2010年，木村吉宏和和田康裕亦離開了。儘管如此，於2011年8月24日，Marvelous AQL宣佈他們正在重製《國王物語》，並將之命名為《新國王物語》。該遊戲的平台為PlayStation Vita。
Title: 槍戰_(遊戲) (Gun Fight)
Section: abstract

《槍戰》（日版名：ウエスタンガン，美版名：Gun Fight，欧版名：Western Gun），是1975年由西角友宏設計的多方向射擊街機遊戲，由太東在日本和歐洲以及Midway在北美發行。
Title: 大金刚3 (Donkey Kong 3)
Section: abstract

《大金刚3》（日语：ドンキーコング3，英语：Donkey Kong 3，官方译为「咚奇剛3」，旧译「森喜剛3」）是任天堂原大金刚系列的第三款电子游戏。游戏1983年在街机发行，1984年在红白机发行，后来又在多款平台移植，PC-6601、PC-8801和X1版本以《大金刚3：大逆襲》（日语：ドンキーコング3 大逆襲）名義由Hudson Soft開發並在日本地區發行。《大金刚3》第一款使用现今所见大金刚Logo的游戏。
Title: 大金刚3 (Donkey Kong 3)
Section: 评价

《电脑与电子游戏》称“快动作与高质量的音效”让街机《大金刚3》“必然火爆”。IGN为Virtual Console版打出6.0/10，称其“完全不同于”之前的大金刚游戏，并称其“重复的”。
Title: 压缩空间 (Crush (video game))
Section: abstract

《压缩空间》（英语：Crush）是由Kuju娱乐旗下的Zoë Mode工作室开发并由世嘉于2007年在PlayStation Portable掌机上发行的平台动作、解谜游戏。游戏的主人公名叫丹尼（Danny），是一位患有失眠症的年轻人。在游戏中丹尼使用一种名叫C.R.U.S.H的试验设备来探索他的思想并寻找失眠的原因。游戏的关卡设计风格受蒂姆·伯顿和毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪影响，每一关都以抽象的风格表现丹尼的日常生活，并由玩家操纵丹尼收集他失落的宝石和其他反映思维的元素。《压缩空间》的主要游戏要素包括在每个游戏关卡中操纵游戏视角在2D和3D之间变换，使得主人公能够到达在其他视角中无法到达的平台和位置。评论者认为这一元素与同样在2007年发行的游戏《超级纸片马里奥》非常相似，然而Zoë Mode工作室在五年前就开始引入这一概念。该作一经发行就得到了正面的评价，评论者赞许该作将维度变换和其他游戏表达要素结合的努力。该作虽然赢得了包括月度PSP游戏在内的一些游戏奖项，但没有达到开发者对其的销售期望。
Title: 压缩空间 (Crush (video game))
Section: 剧情

游戏的主人公是一个名叫丹尼（Danny）的年轻人，他受到担忧、压力和消极的记忆影响而患上了失眠症。一位疯狂的科学家鲁本医生（Dr. Reuben）使用他研制的具有敏感的女性人格的“利用回退认知的精神启发仪”（Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics）对丹尼进行治疗。C.R.U.S.H.仪器的头盔对丹尼进行催眠，使得他在催眠状态中通过拾取象征精神元素的宝石来恢复自己的神智，并面对代表其原始恐惧的怪兽。丹尼因此发现了他的失眠主要是由于害怕黑暗等儿时的恐惧造成的。在游戏的最终，C.R.U.S.H.仪器认为解决丹尼的黑夜恐怖症对于它来说过于大材小用，转而企图攻击丹尼的神志。游戏画面在这一尝试开始时渐黑结束。
Title: 压缩空间 (Crush (video game))
Section: 游戏要素

《压缩空间》游戏关卡分为四个大关，每个大关中都有10个关卡，关卡的设定都取材于游戏主人公丹尼过去经历过的事件。游戏的关卡代表了丹尼的精神状态，主要以黑暗的城市夜色中耸立的高楼和间或出现的街灯为主。关卡主要由以方块等形式构成的平台组成。在每一个关卡中，玩家的主要任务是通过拾取各种宝石获得依其颜色决定的不同分值。当获得预先设定好的足够分值时，关卡的出口就会随之打开。丹尼除了正常行走外还能够匍匐进入狭小的空间或跳起一定的高度。该作的主要特色在于画面视角能够在二维和三维之间变换，并通过这一变换使得主人公能够到达原先看起来无法到达的区域，从而解开游戏任务的谜题。在三维模式下，玩家可以控制第三人称视角在四个方向的侧视和自上而下的俯视视角之间任意变换。在任意一个视角中，玩家可以控制丹尼压缩关卡空间，将所有三维元素挤压进一个二维平面中。在侧视视角中压缩将产生类似二维图形平台动作游戏的效果，而从俯视视角进行压缩则提供了二维顶视的投影。压缩空间可以使得在三维画面中处于同一视平面但分开大段距离的平台连接或合并在一起，在二维视图中产生可以到达的通路。玩家也可以在任何时候复原关卡空间的压缩。关卡中的一些方块在压缩后可能成为丹尼无法通过的障碍物，另一些则可能成为玩家可以利用来到达其他位置的平台。如果丹尼所在的位置导致他在压缩后会被方块压扁，则玩家的压缩指令会被取消；同样的，如果复原压缩后丹尼被悬在半空中，这一复原压缩的指令也会被取消。一些关卡中存在着敌对的怪兽，玩家可以利用不能通过的方块将怪兽压平或者使用其他道具消灭它们。在一些关卡中，玩家还会遇到计时器，当玩家在关卡中第一次将计时器压缩在画面中时计时器就从预定的时间开始倒计时，丹尼需要在倒计时结束之前跳到计时器上方将其指针踩掉。当丹尼在关卡中跌落、被怪兽碰到或是没有成功组织计时器时，丹尼就会从他的精神探索中醒来，然后再被C.R.U.S.H.仪器放入到关卡的起点或者丹尼通过的上一个存档点。在关卡中还存在一些大型的球体和圆柱体，当玩家以合适的方式压缩空间后可以推动它们。这些道具可以用作平台或是用于压按开关。玩家在通关的过程中可以收集拼图碎片来得到附加的游戏图片。关卡中墙壁上的发光图标代表丹尼的一些思维元素，在关卡被压缩成二维且这些图标完整出现在画面中时激活。一些思维元素使得丹尼能够跳得更高，另一些能使时间暂时停止，等等。当玩家完成一个关卡时，会依据丹尼在该关卡中所花的时间和“醒来”的次数对玩家进行评分。当玩家收集全部的宝石、拼图碎片和隐藏的思维奖杯时还会得到额外的奖励。其中，思维奖杯将解锁该关卡的特别挑战模式，在该模式下玩家需要在限定的时间和压缩次数下再次完成该关卡。
Title: 压缩空间 (Crush (video game))
Section: 开发

Zoë Mode工作室的执行制作人保罗·莫特拉姆（Paul Mottram）在一次采访中提到，《压缩空间》的游戏概念自2002年起就引入了，但一直到2006年才开展了实际的工作。游戏最初的概念立足于在二维和三维世界中的空间压缩机制，而开发者只需设计合适的障碍物避免玩家简单地通过压缩而过关。莫特拉姆在采访中表示，在该作的开发过程中，《超级纸片马里奥》的游戏要素尚未公开，因此开发团队得知这两个游戏有着类似的特性时非常惊讶。莫特拉姆提到，再开发游戏剧情和人物之前，压缩空间的机制就已经进行了六个月的开发和细化。开发团队希望能够描述一个“普通人在不可能存在的状态中”的故事。游戏的美工和关卡设计受到蒂姆·伯顿、麦克·米尼奥拉（Mike Mignola）和毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪的影响。最初的剧情设计比最终发布的作品中更加阴沉，讲述丹尼即将死去，而游戏的剩余部分则作为倒叙展开。该作的游戏关卡实际上是用PlayStation Portable上的关卡编辑器进行开发的，但Zoë Mode工作室在发行时尚未能够对关卡编辑器进行细化。莫特拉姆表示“如果能看到用户制作的内容就好了，这是我们一直以来对未来认真考虑的东西”，并认为追加下载内容“会和该作的关卡结构完美配合，相信该作的爱好者回期待看到更多的关卡”。莫特拉姆并表示，根据他们所收到的高度正面的反馈，他们会乐意向市场推出该游戏的续作。然而，由于Zoë Mode工作室如《SingStar》和《Play》等其他作品将被优先开发，她不能确定什么时候这一目标能够实现。
Title: 压缩空间 (Crush (video game))
Section: 评价

总的来说，《压缩空间》受到了正面的评价，在Game Rankings的43个评论中获得了83%的评分，在Metacritic的41个评论中也获得了同样的分数。该作由于它在游戏要素方面的创新而受到高度的赞扬。GameSpot的瑞安·戴维斯（Ryan Davis）赞许该作拥有“之前的游戏作品少见的创新概念”。1UP.com的尼克·苏特纳（Nick Suttner）则将该作称为“没有任何其他游戏能够匹敌的相当值得尝试的、专业设计的解谜体验”。对于游戏的学习曲线设计的评价则毁誉参半。IGN的杰里米·邓纳姆（Jeremy Dunham）赞赏该作中谜题元素的出现顺序，认为新的游戏元素以“理想的节奏”引入，而绝大多数的谜题需要玩家“突破常规的思考”才能解决。Eurogamer的丹·懷特黑德（Dan Whitehead）则评价该游戏的这些元素引入得太快，“没有给玩家时间将基本方法放入实践中”。一些评论者认为游戏的一些元素降低了游戏的独特性。X-Play的格雷格·奥兰多（Greg Orlando）虽然认为这游戏是“最具新颖性的游戏之一”，但也同时提到该作由于缺乏在每一关操作世界和收集物品以外对玩家的激励要素，游戏本身“完全不怎么有趣”。评论者们还认为一些谜题由于选择PlayStation Portable进行操作而显得棘手。评论者们认为游戏的剧情低劣，但是游戏要素克服了这一问题。如《纽约时报》的查尔斯·哈罗德（Charles Harold）所说，“由于巧妙的谜题存在，那些微不足道的剧情完全可以忽略”。IGN授予《压缩空间》2007年5月“月度PSP游戏”的奖项。《GameSpy》则将该作评为“2007年度PSP游戏”第3名和“PSP年度解谜游戏”。类似的，IGN也在2007年度游戏的评选中将该作评为“最佳PSP解谜游戏”、“最具创新的PSP游戏”、“前所未有的最佳PSP游戏”三项大奖。该作还在2007年度开发杂志业界杰出大奖（Develop Industry Excellence Awards）中获得“最佳新手持智慧财产”（Best New Handheld IP）奖。根据保罗·莫特汉姆所述，《压缩空间》的销售额并没有达到开发团队的预期，但是莫特汉姆希望该作能够“坚持一段时间并继续得以发售”。
Title: 压缩空间 (Crush (video game))
Section: 相关条目

世嘉平台动作游戏智力游戏Kuju娛樂
Title: 黑手黨戰爭 (Mafia Wars)
Section: abstract

《黑手黨戰爭》（英語：Mafia Wars）是一個由Zynga開發的大型多人線上社交網絡遊戲。在遊戲中，玩家將會扮演一位自己創造的黑社會歹徒，與其他線上玩家打架及完成任務以換取獎勵及力量。此遊戲為自助增值形式，即玩家能夠如常免費遊戲，同時能夠付款購買遊戲中的一些額外優惠。直至2011年7月，此遊戲有約800萬活躍玩家。《黑手黨戰爭》於2009年獲得威比獎的人民之聲獎。《黑手黨戰爭》於社交服務網站、iPhone及Android電話上運行。《黑手黨戰爭》的續集《黑手黨戰爭2》於2011年10月運作，2012年12月30日關閉。2016年4月5日，Zynga透過討論區宣佈《黑手黨戰爭》於2016年6月6日關閉，玩家已在遊戲內收到通知。
Title: 黑手黨戰爭 (Mafia Wars)
Section: 用戶數量

於2010年8月，《黑手黨戰爭》在Facebook上擁有4,550萬月活躍用戶。於2011年4月，Appdata.com報告指出，《黑手黨戰爭》的月活躍用戶下降至1,070萬人，而日活躍用戶則僅有170萬人。於2012年2月，《黑手黨戰爭》的月活躍用戶下降至54萬人，比續集《黑手黨戰爭2》還要少。於2013年3月，《黑手黨戰爭》的月活躍用戶回升至92萬人，而日活躍用戶則下降至25萬人。
Title: 黑手黨戰爭 (Mafia Wars)
Section: 遊戲

《黑手黨戰爭》的初始設定地點為紐約市，而隨著玩家的等級上升，玩家可以穿梭於倫敦、芝加哥、拉斯維加斯、巴西和意大利之間。遊戲中，玩家的主要工作為與其他玩家戰鬥及完成任務來賺取現金、物品和經驗。而玩家的最終目標為建立並擴張自己的犯罪帝國。玩家亦可以通過招募其他玩家來創建自己的黑幫以對抗別的黑幫，而這些玩家可以透過Facebook、MySpace和Friendster招募回來。另外，玩家亦可以付款來增強自己的實力。在《黑手黨戰爭》中，玩家的行動會被3個儀表限制。這3個計算器分別是能量儀表、生命值儀表和耐力儀表，而這些儀表都會隨著時間回復。當玩家完成任務時，便會失去能量。當能量下降至0時，玩家便不能夠再做任務。而當玩家與其他玩家戰鬥時，就會失去生命值和耐力。同樣，當生命值或耐力下降至0時，玩家便不能夠再戰鬥。在戰鬥中，玩家的黑幫規模越大，且自己的攻擊力越高，勝出的機會就會越高。戰鬥結束後，勝出的一方能夠獲取對方的現金和物品，而雙方都會被扣減生命值。在《黑手黨戰爭》中，有多種物品、交通工具、裝備、動物、手下等。玩家可以透過戰鬥、完成任務、互贈禮品等獲取物品。玩家在遊戲中亦會升級。當玩家戰鬥或完成任務後，就會收到經驗值。當玩家收集經驗值到一定的地步後，玩家就會升級。玩家還可以完成特殊任務（如連續進行50次戰鬥）來獲取特別獎勵。當玩家升級後，玩家就會獲得一些技能點數。這些技能點數能讓玩家提升自己的攻擊力、防禦力、能量、生命值及耐力。玩家達到一定的級數還可以前往其他地區完成其他任務。
Title: 黑手黨戰爭 (Mafia Wars)
Section: 廣告

於2010年8月，Zynga在舊金山舉辦了一次推廣活動。戴維斯·艾倫廣告公司是此推廣活動的負責人。他們將虛假的25000美元紙幣貼在舊金山人行道旁，以推廣《黑手黨戰爭：拉斯維加斯》。副市檢察長亞歷克斯·謝把這次推廣活動戲稱為「非法的並可採取行動的」。而是次推廣活動的總負責人為戴維斯·艾倫本人。
Title: 黑手黨戰爭 (Mafia Wars)
Section: 訴訟案

於2009年，創立《暴民戰爭》（Mob Wars）的地大衛·梅斯達控告Zynga的在《黑手黨戰爭》侵犯了《暴民戰爭》的版權。為此，Zynga修改了部份《黑手黨戰爭》的遊戲模式，但梅斯達仍然堅持Zynga侵權。。同年9月，Zynga與梅斯達達成協議，Zynga將支付約700萬至900萬版權費予梅斯達，比原先梅斯達要求的1000萬少。
Title: 黑手黨戰爭 (Mafia Wars)
Section: 商標糾紛

於2009年7月1日，即《黑手黨戰爭》在Facebook上發佈後一個月後，Zynga向美國專利和商標局提交了《黑手黨戰爭》標誌的商標請求。之後，Zynga開始售賣印有《黑手黨戰爭》標誌的衣服。但是，大衛·科勒建早於2009年6月15日已向向美國專利和商標局提交了同名的服裝及服飾商標請求。於2009年11月，Zynga發現了大衛·科勒建的商標請求，故於2009年12月1日向美國專利和商標局提出了異議。於2010年8月，數碼巧克力控告Zynga謊稱自己創造了《黑手黨戰爭》的標誌。數碼巧克力指出自己在《黑手黨戰爭》推出前已發佈了一個同名的手機遊戲。根據《TGDaily》指出，Zynga承諾會停止使用「黑手黨戰爭」一名，但最後沒有履行承諾。
Title: 芭比之森林公主 (Barbie as the Island Princess)
Section: abstract

《芭比之森林公主》（英語：Barbie as the Island Princess）是环球影业於2007年9月18日發售的錄影帶首映動畫作品。該作為芭比動畫系列的第11部電影，繼《芭比之真假公主》之後的又一部音樂劇電影，共收錄9首原創新歌。本作的主人公是由芭比扮演的森林公主—露露。台灣於2007年11月22日以DVD的形式由得利影視股份有限公司代理发行，2014年11月14日由傳訊時代多媒體股份有限公司再版发行。香港於2007年11月23日由洲立影視有限公司代理發行。中国大陆由中国录音录像出版总社出版、中录华纳家庭娱乐有限公司发行DVD和VCD，之后DVD由新汇集团上海声像出版社有限公司再版发行。
Title: 芭比之森林公主 (Barbie as the Island Princess)
Section: 劇情

由于一场海难使一位小女孩漂流到一座美麗的小島上，她不僅與親人失去了聯繫，而且還遺忘了自己的名字，她只記得自己的小名叫露露。她與島上的動物居民小熊貓薩奇、孔雀阿蘇與大象寶寶迪吉一起相依為命，共同生活、成長，以為島上的動物就是她的家人。在一個風和日麗的早晨，愛好周遊世界的王子安東尼奧與他的同伴一起航海來到了露露所在的島上，并對露露一見傾心。王子邀請露露去他的皇宮，讓她去看看島外的世界，可三個動物朋友從來都沒有離開過小島，捨不得讓露露離開它們。可是這是露露唯一能去外面的世界尋找親人的機會，於是動物朋友們下定決心跟隨露露一同來到王子的皇宮。可令露露沒想到的是國王已經為王子安排了美麗溫柔，又有教養的露斯安娜公主作未婚妻。同時，露斯安娜公主的母親艾莲娜皇后是個充滿野心，滿腦子只想利用女兒的婚姻支配這個國家的女人，她屢次刁難露露，并識圖趕走她。艾莲娜皇后說服國王盡快讓她的女兒和王子舉行婚禮，還命令三隻老鼠在全城散播瘟疫，並把此事嫁禍給露露，說露露從島上帶來了瘟疫，讓國王趕走她。露露做出了解藥拯救了動物同伴，國王卻命令守衛將露露遣送回島上。露露在船上打算返回皇宮拯救他們，可掌托的守衛卻用船帆將露露和動物夥伴們一起打落到海里。露露在海面上掙扎，她回忆起了过去，并想起了自己的名字，她叫蘿絲拉。她和夥伴在海豚的幫助下返回皇宮，揭發在婚禮蛋糕里下藥的艾莲娜皇后，藉由此事她找到了失散已久的母亲玛丽沙皇后，并接受了安東尼奧王子的求婚。
Title: 芭比之森林公主 (Barbie as the Island Princess)
Section: 配音譯製人員

中国大陆國語版工作人員翻译：杨耀泰导配：蔡济生收音师：刘珈混音：袁定业统筹：关惠霞录制：创声配音制作有限公司廣東話版工作人員翻譯：楊耀泰導配：謝月美收音師：劉珈混音：袁定業統籌：關惠霞錄製：創聲配音製作有限公司台灣國語版工作人員翻译：林伶倩聲音導演：孫世憶錄音師：鄭維芝混音師：黃年永技術總監：陳國偉錄製：偉憶數位科技股份有限公司
Title: 除暴戰警3 (Crackdown 3)
Section: abstract

《除暴戰警3》（英语：Crackdown 3）是款由Sumo Digital開發，Xbox游戏工作室發行的动作冒险游戏，遊戲於2019年2月15日在Microsoft Windows和Xbox One平台上發售。
Title: 除暴戰警3 (Crackdown 3)
Section: 發行

遊戲於2015年的Gamescom正式確定遊戲名稱，遊戲原先將與Xbox One X一同發售，但後來延期至2018年春季，正式發售日期為2019年2月15日。
Title: 铁路大亨II (Railroad Tycoon II)
Section: abstract

《铁路大亨II》（Railroad Tycoon II）是PopTop Software1998年开发的一款模拟经营游戏，是《席德·梅尔的铁路大亨》（鐵路大亨系列）（版权原属MicroProse）的续作。在PopTop软件公司获得其版权后，该系列就和席德·梅尔没有了任何关系，所以其命名也仅保留了“铁路大亨”。2000年，北京新天地在中国大陆地区代理發行了简体中文版。
Title: 铁路大亨II (Railroad Tycoon II)
Section: 游戏简介

《铁路大亨II》是一款模拟经营类游戏，它还有一个资料片《铁路大亨II-二十一世纪》。这款游戏出色地模拟了19世纪-20世纪长达170年的铁路运输工业的发展和遭遇。她佐证了铁路运输是人类工业文明史的标杆。游戏中的战役关卡表现出了蒸汽时代的铁路大建设和产业升级；两次世界大战时期铁路运输对政治局势和战场形势的举足轻重的作用；二战结束后航空业的发展和铁路的没落与挣扎；新工业革命时期高铁时代的机遇；游戏甚至还假想了人们发明了超级地心热能发电站，利用其巨大的发电能力填平了直布罗陀海峡，抽干了地中海的海水之后,铁路在新形成的地中海盆地上的作用；还假想了地心电站爆炸,热气大量涌入大气导致全球变暖,海平面迅速上升,火车与海水赛跑,铁路紧急物资的情形；以至于人类最终移民南极，铁路运输在刚刚化冻的殖民地上的复兴……游戏的内容以控制火车、建设铁路、车站和资本运作为主。玩家将会扮演一位历史人物，掌管一家国有铁路公司，或者经营一家私有的铁路公司，亦或者在股票市场投资。游戏总共设有18个关卡，其资料片《铁路大亨二十一世纪》也有18个关卡，总计36个战役关卡。关卡地图囊括了世界的七大洲，还有一些是假想的地球地貌，跨越了200年的历史和假想未来。每个关卡都设有金、银、铜三个奖牌，分别设有不同的过关要求，包括：向指定车站运送指定的多少货物；在规定时间内经过多少铁路或者车站；连接某几个城市；赚取多少工业利润；个人资产达到多少；公司净资产达到多少等等。游戏模式与一般单机游戏类似，有战役和独立剧情任务。战役的难度相对较低，战役每个关卡的难度会逐渐升高，关卡之间依照顺序有一定的相关性。独立剧情任务使用的地图大部分和战役是一样的，只是奖牌的要求不同。剧情任务的奖牌要求一般是经营性的，比如要求工业利润、个人资产和公司净资产。有些战役关卡为实现某些历史情节，才会有一些特殊的要求。
Title: 铁路大亨II (Railroad Tycoon II)
Section: 游戏内容
Subsection: 财务与经济

《铁路大亨II》模拟了一套逼真的金融系统和经济环境：股票、债券、买空、卖空、兼并公司、宣布破产、清算公司、利率变化等，合理运用这些金融工具会让玩家的铁路公司的发展速度超乎寻常。这也是本作的另一大亮点：让玩家体会到资本的力量。基本游戏中统一使用美元作为货币，一般的使用和记账单位是千美元（$K）。游戏中玩家所经营的公司都是股份制的公司，公司由玩家或者电脑玩家发起，也有可能在游戏开始就会就职于一家公司。发起公司以后，玩家按照自己的出资比例持有自己公司的一部分股票，并任董事长管理公司。一般来说，大部分股票由广大的投资人所持有。除了股东的资金，玩家可以通过发行债券筹资。当玩家的公司经营到一定程度，评级机构就会提高公司的信用评级，游戏内设置了这样一些信用评级：F，D，C，CC，CCC，B，BB，BBB，A，AA，AAA。当信用评级高于B时，就能够发行债券，公司的信用评级每提高1个等级，债券的利率就降低1%。债券统一为30年期，本金$500K，随时可以偿付，并且债券发行后票面利率将保持一定。如果公司盈利，可以调整每股红利，将部分利润分配给股东。公司如果经营不善，连续两年亏损，也可以宣布破产。宣布破产后，公司将进行资本重整,公司的债务会减轻一半，但是股份数量会增加一倍,新发行的股票全部交给债权人作为补偿，而且公司的信用评级会降到F，并且5年内不能再度宣布破产。此外,玩家可以提出兼并其它的公司。提出兼并方案的时候，玩家可以调整收购目标公司的提议价格，提议价格最低不能低于其市场现值，最高不得超过现值的两倍。收购提案将立即交由被收购公司的股东大会投票表决，超过半数的股份同意则兼并成功；否则兼并失败，并且1年内提出兼并的公司不能再对任何公司提出兼并要求。收购方案通过以后，合同立即生效，媒体刊登头条新闻，公司将按照兼并提案支付给被收购公司原股东收购对价，接管被收购公司的所有资产和负债。在收购提案接受股东大会投票时，玩家如果在被收购公司中拥有持股，那么系统默认这部分股份同意玩家自己的兼并方案。股票市场在游戏中，股票市场是玩家、电脑、普通投资者包括各个公司交易/发行各个铁路公司股票的交易场所。交易和记账单位是1000股。当玩家或电脑成立一家公司的时候，该公司的股票就能在这个市场内交易了。玩家和电脑AI都可以对其买卖，玩家和电脑的交易对手都是其它普通投资者，当玩家买进1000股时，其他投资者的持股总数就会减少1000股。公司每年可以发行相当于原来股票总数的5%的新股，为公司发展进一步筹集资金，这些新的股票将有其它普通投资者持有。另外，公司也可以回购自己的股份，这些被回购的股票必须是由普通投资者所有。游戏允许玩家和电脑进行买空和卖空。玩家可以将自己的持股抵押给证券经纪人，按照其价值的50%向经纪人借入资金买进股票。如果股价下跌，玩家的持股总价值已经低于向经纪人借入的资金的2倍，则会触发保证金不足，经纪人催要抵押品或催偿借款。玩家必须在一个月内抬高股价，或者卖出股票偿还借款。否则将会遭到经纪人强行平仓，可能导致玩家破产。卖空操作类似，玩家用现金或者股票抵押，向经纪人借入股票卖出获得现金。如果股价上升，玩家也可能遭遇强行平仓。但是卖空操作与买空有一点不同，卖空的股票必须从其他投资者的持股中借入，并且玩家持有的空头数量只能占其他投资者所持股份的一小部分。所以如果玩家卖空的公司的股票被电脑不断地买进，其他投资者的持股数量减少，玩家也会遭遇强行平仓。股票价格股票价格由股票内在价值和市场交易影响决定。股票价格的波动会极大地影响玩家的个人资产状况。股价主要受公司的经营状况的影响，公司市值是对玩家所管理的公司的经营成果的最终体现。玩家个人资产也是游戏对玩家的投资能力、经营能力的最终体现。股票内在价值和多个因素有关，在铁路大亨2里，股票内在价值由这4个因素构成：每股收益、每股净资产、每股红利、每股收入。股票价值将是这4个财务数据所计算出的股价的加权平均值，加权额度分别是40%，30%，20%，10%。其中各个因素计算成股票价值的公式是股价=10*每股收益股价=每股净资产股价=30*每股红利股价=每股收入股票价格会围绕其价值波动。如果玩家或者电脑买进或者卖出一支股票，它的价格会少量地上涨或者下跌。如果这家公司发行新股或回购股票也会对股价造成较大影响，发行新股会让股价下跌，回购股票会让股价上涨。但是这些由于市场买卖导致的股价波动都是暂时的，它们的影响会在6个月内逐渐消失。有些经理也会对股价有影响,比如吉纳瑞·特威切尔可以让股价降低15%。除此之外，经济波动也会对股价有直接的影响。经济繁荣水平每提高1个级别，股价提升10%。经济波动除了各种各样的金融工具的操作，游戏还模拟了宏观经济的波动。游戏把当前的宏观经济分成5个等级：萧条、衰退、正常、繁荣和高速发展。经济状况会沿着这5个台阶上下波动，波动周期大约是5-8年。宏观经济状况对玩家经营的铁路公司有很大的影响。经济情况越好，货物的产量越高，货物的价值也越高。由于燃料以及保养等费用较为固定，所以公司的利润的波动随着经济的波动是巨大的。而且游戏还设定：每当经济提高一个台阶时，由于投资者情绪的亢奋，股票价格就会上升10%。由于股价和利润极大的相关性，使得股价的波动更为剧烈。这就为玩家底买高卖创造了条件。随着经济的波动，基准利率也会随之变化。当经济最差处于萧条的时候，基准利率为5%，经济水平每提高一个等级，基准利率就会降低1%。经济水平最好，处于高速发展时，基准利率降到最低的1%。基准利率是公司以及个人的现金获得的年存款收益。同时，最优贷款利率也会发生变化。最优贷款利率指的是最高信用评级的债券利率，最优贷款利率一直比基准利率高4%。玩家的信用等级每降低一个级别，新发的债券利率就提高1%。
Title: 铁路大亨II (Railroad Tycoon II)
Section: 图形与音效

在图形和音效上，本作也很出色。比如当画面放大聚焦在养牛场的时候，玩家甚至可以听到牛的叫声。
Title: 铁路大亨II (Railroad Tycoon II)
Section: 其他

建設軌道初期分成單線與雙線兩部分，然後橋梁為單一的木造橋梁；隨著歷史演進下軌道的部分也會發展出電氣化鐵路，橋梁的部分到後期也發展出石造的和鋼梁的款式，前者的木造橋梁造價便宜，但只能架設單一軌道，火車行駛的速度也會大幅減半；而後兩者造價昂貴，但不論單線或者雙線都能架設，然後經過的速度均不受影響。有些會受到場景中地區或國界的限制而無法興建鐵道，需要買下該國的建設所有權才能興建，部分地區的建設所有權會開價錢，價格依據玩家公司的聲望等級而變動。列車運轉在列車通過地圖上的白色虛線（國界）後到達目的地、以及貨物到達有港口的城市時，不會把車上的內容物直接出售，而是在計算兩地不同國家的關稅。通常會花上很久的時間才會結算然後得到收入，不過裡面有設置關稅屋的車站在結算時可以省略約一半的時間。此外當自己所屬的車輛來到其他鐵路公司的路線並到站後，一部分收入會按照自己的車輛在其他鐵路公司路線行駛的距離所另外支付。車輛配置除了乘客和各大產業的車輛外，還有一些功能獨立的車輛存在。在旅客列車裡面加掛鐵路餐車能增加乘客價值約20%，若該列車沒有價值本身也就沒有價值；守車一律是在列車的後方，可減少75%被搶劫機率和25%車頭故障機率，兩者共通的注意事項為不能再加掛第二輛相同車廂。經營管理除了上述的之外還有雇用40位專業經理的功能，每一位經理在僱用後會在公司內部各種方面的折抵與收入上產生不同的變化，每位最多有四種功能。然後支付給經理的薪資與下一位新人經理的簽約金會隨著年代的演進也會跟著有微幅的變化。
Title: 铁路大亨II (Railroad Tycoon II)
Section: 铁路大亨II：二十一世纪

在《铁路大亨II》发售后不久，PopTop Software又推出了其资料片：《铁路大亨II：二十一世纪》。在资料片里增加了不少新的，甚至包括未来想象世界的地图、场景、任务，以及新机车、建筑、货物等。此后，PopTop软件又推出过《铁路大亨II黄金版》和《铁路大亨II白金版》。
Title: 主播女孩重度依赖 (Needy Streamer Overload)
Section: abstract

《主播女孩重度依赖》（日版名：NEEDY GIRL OVERDOSE，英文版名：Needy Streamer Overload）是一款由日本开发者Xemono开发、2022年1月21日由WSS Playground于在Steam上发行的电波系冒险视觉小说，发布于Microsoft Windows和任天堂Switch平台。玩家将在游戏中扮演一名女性直播主的经理人，協助她作决定，令她能在一个月内擁有一百万粉丝。游戏原本的英文名为《Needy Girl Overdose》，但在2021年11月宣布在欧美地区改为《Needy Streamer Overload》，日本則保留原名。
Title: 主播女孩重度依赖 (Needy Streamer Overload)
Section: 概述

玩家在游戏中扮演“阿P”（ピ），作为一名希望成为网络主播的女性角色「糖糖」（あめちゃん）的經理人協助「糖糖」。「糖糖」以「超绝最可爱天使酱」（超絶最かわてんしちゃん，简称“超天酱” / 超てんちゃん）的名义从事网络主播工作。由於「糖糖」有著明顯的情緒障礙，這使她更容易因網絡主播的工作累積壓力與負面情緒，令遊戲充滿令人不安的不確定性。游戏共設有25个结局（包含1个隐藏结局），將根据玩家游戏内的不同行為與選擇而決定遊戲最終走向。
Title: 主播女孩重度依赖 (Needy Streamer Overload)
Section: 设定

「糖糖」是一名患有精神疾病的年轻女孩，性格贫乏，辍学后隐居在家中，与主角住在一起。为了支付租金和满足她的拟社会关注需求，「糖糖」决定开始在互联网上直播。她戴上假发并化妆，以“超绝最可爱天使酱”的名义与观众互动。而主人公被称为“阿P”，负责管理她的日常生活。
Title: 主播女孩重度依赖 (Needy Streamer Overload)
Section: 游戏玩法

玩家通过一个粉彩色色调的Windows 95风格的用户界面与「糖糖」进行互动，通过桌面图标管理她的日常生活，通过任务管理器监控她的状态，并通过名为JINE的即时通信服务与她交谈。每一天分为“中午”、“傍晚”和“晚上”三个时间段，每种行为都会占用其中一个或几个时间段；「糖糖」只能在晚上直播，因为这是一天中观众最多的时间段。在「糖糖」的直播中，玩家将扮演一个管理员，负责删除和釘選直播中观众发送的评论。在直播结束或活动结束之后，玩家可以通过“推博”（Poketter）上的帖子了解「糖糖」的想法和情绪。除了粉丝数之外，「糖糖」还有三个玩家需要监控的状态：压力、好感度和阴暗度。如果某些属性过高或过低，「糖糖」的表情将会发生变化。玩家可以选择的活动有直播、陪玩、睡觉、吃药、因特网和出门；每个活动都会影响「糖糖」的状态。
Title: 主播女孩重度依赖 (Needy Streamer Overload)
Section: 制作

游戏最早于2020年6月开始创作，初定名《Needy Girl Overdose》，但后来英文名和中文名分别改为《Needy Streamer Overload》和《主播女孩重度依赖》，原因不明。游戏首先使用Figma做出原型，然后使用Unity引擎构建。游戏最初计划于2021春季发行，最终发布日期定为2021年6月5日，但后来被开发商推迟，理由是「需要再继续改善品質」。此后开发者称，他们在延迟的七个月中添加了额外的游戏场景，并且让动画数量增加了三到四倍。该游戏的对话在日语原始脚本中的字数超过140000字。以Twitter为主要活动地点的Nyalra负责剧本编写，而插画家Ohisashiburi則负责角色设计。游戏的艺术风格深受PC-98时代的蒸汽美学和复古像素艺术，以及20世纪90年代的美少女游戏的影响。据悉，在最初开发的阶段，计划有四个不同的角色，分别具有独特的个性特征，但最终决定将所有特征整合成一个主人公。
Title: 主播女孩重度依赖 (Needy Streamer Overload)
Section: 音乐

游戏的主题曲「《INTERNET OVERDOSE》」由Aiobahn作曲，Nyalra作词，并由KOTOKO演唱，风格为典型的电波歌曲。该游戏先后与音乐游戏Muse Dash和Arcaea进行联动合作，收录於相關遊戲內。这首歌同时也登上了Spotify的“Japan Viral 50”排行榜。第二期主题曲《INTERNET YAMERO》亦由同一團隊作曲、填詞及演唱。2022年4月4日，WSS Playground宣布，游戏的配乐将于2022年6月29日以12英寸黑胶唱片格式发行。2023年3月16日，新曲「INTERNET YAMERO」發佈。截至2023年8月，該曲播放次數已達二千二百萬次。
Title: 主播女孩重度依赖 (Needy Streamer Overload)
Section: 评价

该游戏在发布的第一周售出了超过10万份。截至2022年6月，该游戏在Steam上已售出50多万份，总体评测为“好评如潮”，截至2022年7月23日，12580篇用户评测中的95%为好评。IGN Japan指出，作为一部旨在讽刺现代直播文化的讽刺作品，该游戏有其优点，并赞扬了该游戏的艺术和表现形式，但批评了以不同方式表达玩家角色性格的有限选择，认为玩家没有机会正确意识到他们与「糖糖」互动的任何后果。此外，「糖糖」的角色形象也被批评为「在男性的刻板印象中女性的形象，而不是女性的真实形象」。电击Online表示，尽管无谓地使用了令人感到不安的内容，该游戏仍然是一部富有表现力的高品質作品，以只能通过游戏传达的方式传递给玩家，但同时也指出，不熟悉网络文化的玩家可能不会完全欣赏游戏想要表达的内容。ITmedia的一篇评论提到，虽然该游戏有一些粗糙的地方和漏洞，影响了体验，但该游戏仍然代表了日本国内典型的独立游戏。游戏内容高度严谨，在密切讽刺用户的网瘾的同时，阐述他们的特点是如何形成的。聯合新聞網发表的另一篇评论在提到，玩家在每一次游戏过程中，越来越多地了解「糖糖」时，将该游戏的情感体验比作Undertale的情感体验。虽然它承认游戏的主题对一些观众来说可能过于沉重和致郁，但同时也声称该游戏是一部「神作」，适合喜欢病娇、地雷、身心疾病等方面题材，并热爱日系电波的玩家。同时也赞扬了该游戏的官方中文翻译，特别是对中文網路迷因的大量运用，「让人分不清虚实界线」，认为「无论是哪个语言版本，对白都写得相当出色」。Everyeye.it提供了一篇相对更批判性的游戏评论，声称游戏不仅令人不安，而且在道德上有争议，使用意义不明的语言来隐藏玩家对「糖糖」的明显仇恨（可以通过玩家折磨她的能力来观察），以及游戏如何奖励那些忽略「糖糖」的心理健康的玩家。该评论还批评了该游戏在展示冲击性内容时缺乏判断，认为这些内容在游戏中的运用已经超过了讽刺的意图。韩国游戏杂志Inven赞扬了该游戏的芯片音乐和整体氛围，但批评了该游戏的长度较短，以及必须通过多次游玩来解锁每个结局的重复性，并声称它与其他养成游戏（如美少女夢工場）不同，随着游戏的进行不会感到过多的成就感。
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: abstract

《模擬市民手機版》（英语：The Sims Mobile）是一款生活及社交模擬遊戲，最初版本由Maxis開發，是繼《模擬市民免費版》後第二款於iOS和Android平台推出的免費模擬市民系列遊戲，2018年3月6日由藝電旗下手機遊戲部門EA Mobile正式發行。其後開發商改由EA Mobile旗下位於澳洲的火猴工作室（Firemonkeys Studios）到目前由同屬旗下位於印度的Slingshot Games主導開發更新版本。本作最早於2017年5月9日公開，以多人玩家互動和故事要素作為賣點。此外，遊戲中的各項內容也多取自《模擬市民4》。
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: 遊戲要素
Subsection: 創造模擬市民

自訂外貌介面更加接近《模擬市民4》，自由選擇不同的臉部、眼睛、體型等樣式，也能進行細部調整。服裝則新增具有特效及附加特徵的款式，可至伊奇時尚店抽獎獲得。最多可同時操作四位模擬市民，亦可隨時切換至其他家庭成員，或將其退休以釋出使用權。
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: 遊戲要素
Subsection: 房屋及社區

玩家將以「海洋高地」作為起點，隨著遊戲進行將可購買/取得更多傢俱，以及擴充周圍的空間，逐漸為住家改頭換面。等級達到18或付費即可購買更多地段（最大6個一般地段+2個付費地段），快速遷移現有模擬市民，同時建造多種風格的房屋。亦有包含專屬物件的預設房屋。讓模擬市民前往公共區域工作、娛樂、執行任務或參與節慶活動。共有園畔、商業廣場、市區、海濱區，隨著等級提升依序開放。
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: 遊戲要素
Subsection: 多人連線

玩家可在遊戲中的公共區域見到其他人所創造的模擬市民，並與他們互動、發展關係，甚至組織家庭。也可舉辦派對與好友同樂，或是參加其他人的派對，並透過聊天室即時對話。
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: 遊戲要素
Subsection: 故事情節

本作加入了故事內容，分為職涯、關係、愛好，逐步完成就能購置專屬傢俱和服裝。在各個領域大放異彩，或是著重人際關係進展。
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他

與較早推出的《模擬市民免費版》相比，美術設計大幅提升，自訂外貌功能強化，相反地部分原作特色有所刪減，但這不表示未來沒有機會重新加入：- 建造模式缺少泳池等戶外工具- 公共區域僅能變更內部擺設，無法編輯外觀和結構。支援房屋地段的新功能尚未套用至公共區域，例如樓層、晝夜循環等- 需求系統- 寵物系統
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: 發展

2017年5月9日，模擬市民官方頻道公開本作相關影片，不過當時尚未公佈上市時間，不久後便於巴西的App Store和Google Play上架測試。2018年3月6日，《模擬市民手機版》於全球各地上市，而香港、中國大陸等部分亞洲地區仍未開放下載。2019年5月5日，開發團隊由Maxis移交至負責《模擬市民免費版》的Firemonkeys。
Title: 模拟人生移动版 (The Sims Mobile)
Section: 迴響

遊戲釋出後便有不少玩家進行遊玩，“愛玩網”作者認為「保留了原作部分設計，精緻的畫面、豐富的內容/社交，整體賣相不錯，但同時也覺得遊戲的體力系統嚴重限制體驗，造成割裂感，要玩得流暢免不了需要付費」。
Title: 角斗士 (Pit-Fighter)
Section: abstract

簡繁重定向：这是簡體至繁體，或繁體至簡體的重定向。本重定向用來避免重複创建頁面、減少轉換系統出錯時的紅字問題。使用了本連結的頁面可能需要更新，以直接連結至目標頁面。請勿使用管道連結，這會隱藏正確的敘述。並非純簡繁字體差異者，請使用{{別名重定向}}或其他合適的重定向模板。
Title: 自由戰爭 (Freedom Wars)
Section: abstract

《自由戰爭》（日语：フリーダムウォーズ，英语：Freedom Wars）是索尼電腦娛樂日本工作室於2014年6月26日在PlayStation Vita發售的一款電子遊戲軟件。《自由戰爭》是一款講述遙遠未來反烏托邦主題的聯機動作遊戲，也是索尼電腦娛樂2014年新創造的獨家品牌。原語言為日文，遊戲的亞洲版支持繁體中文選單與字幕。高清复刻版《自由戰爭 Remastered》（日语：フリーダムウォーズ リマスター，英语：Freedom Wars Remastered）将于2025年1月9日发售，登陆PlayStation 4、PlayStation 5、任天堂Switch和Windows。
Title: 自由戰爭 (Freedom Wars)
Section: 故事

公元102013年，荒廢的地球已無法維繫生物生存，人類為了生存在各地建設了牢國都市，叫做帕諾普堤岡（Panopticon，「圓形監獄」），简称PT。由於資源枯竭，都市之間持續發生衝突。為了維持秩序，政府判以大部分人100萬年有期徒刑，這些人被稱爲「咎人」，並且強迫所有咎人參加戰爭。咎人为了争取自由必须为都市作出贡献，在战场上履行使命才可以减少刑期。在這個監視社會中，每個咎人旁邊都有一個名為附屬終端（Accessory）的機器人24小時日夜監控。