shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 概要

哥吉拉是以二足行走的大型獸腳類恐龍為原型的虛構生物，並在問世後成為怪獸代名詞的代表。在設計上，哥吉拉的外觀受到1950年代時對恐龍的理解，呈現垂直於地面的姿勢。在各時期的電影中，哥吉拉的確切起源有所不同，但通常被描繪成一隻巨大、兇猛的史前海洋怪獸，被核輻射喚醒並賦予力量。儘管外貌細節多年來略有變化，但整體印象一直保持一致。該角色在系列中被視為最重要的標誌性角色，儘管不一定是主角。許多作品都將其描繪為敵對角色。曾參與千禧系列等作品的編劇三村涉將哥吉拉解釋為類似於颱風或海嘯的自然力量，認為儘管人類對哥吉拉有著深厚的情感，但當哥吉拉襲擊時，那種「無法理解」的吸引力，源自於它存在的本身便是一場永無止境的戰鬥。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 概要
Subsection: 形象設計

1953年，在製片人田中友幸受到美國電影《原子怪獸》的啟發後，最初就構想製作一部以恐龍型怪獸肆虐日本的電影。在怪獸的呈現方面，特攝指導圓谷英二受到《金剛》的吸引，一度表現出使用同樣的定格動畫進行拍攝的意願，但由於預算和拍攝期間的問題，最終決定採用造型服拍攝。受到動畫師雷·哈利豪森為《原子怪獸》創造的虛構恐龍羅德龍的啟發，哥斯拉的角色設計被構想為一種「由水棲爬蟲類進化為陸地哺乳類的巨大生物」。劇本中的描述包括「大約像丸之內大樓那麼大」、「像非洲象一樣大的耳朵」、「全身覆蓋著像鋼鐵一樣的鱗片」、「身體蠕動著爬出來」、「從全身散發出光芒，將周圍燃燒起來」，在設計階段，頭部設計最初由插畫漫畫家阿部和助負責，但由於蘑菇雲的畫作形象過於強烈，僅作為參考。隨後則由美術主管渡邊明接手，參考美國雜誌《時代雜誌》的圖解，整合了禽龍、暴龍、劍龍等恐龍的形象成一種混合嵌合體，並繪製了設計圖。在表皮質感的嘗試中，採用短吻鱷的靈感以瘢痕組織的形象呈現，最終採用了「有凹紋的粗糙狀」。背鰭在黏土原型階段就呈現出被水爆骨化的形象。此外，由於故事中有「對服部鐘錶店（今和光百貨）的鐘聲感到憤怒並摧毀」的情節，因此增加了不屬於爬蟲類的耳廓。為《哥吉拉2000》負責角色設計的西川伸司曾表示：「看起來像岩石的皮膚，是哥吉拉設計中最偉大的發明，這使得無論是生物還是無生命的物體都變得模棱兩可。形成一種獨特的存在」。長尾巴和背部則有三排鋸齒狀板。在最初的電影中，這些板僅僅是為了純粹的美學目的而增加，以進一步使哥吉拉與任何其他生物或已滅絕的生物區分開來。由於設計變化和套裝的修改，哥吉拉的身體顏色根據各作品的外觀略有不同，在漫畫、卡通和電影海報中，哥斯拉有時被描繪成綠色，但在電影中使用的服裝通常是炭灰色，帶有骨白色的背板。在電影中，哥斯拉和所有其他怪獸都使用等同於「它」的性別中立代詞，而在英文配音版本中，哥吉拉明確被描述為雄性。在哥斯拉的共同創作者田中友幸的著作中，他建議這個怪獸可能是雄性。在1998年電影《酷斯拉》中，酷斯拉被稱為雄性，並被描繪為单性生殖。在傳奇哥吉拉系列的電影中，哥吉拉也被稱為雄性。哥斯拉的陣營和動機在不同的電影中，會根據故事的主軸而改變。儘管哥吉拉並不喜歡人類，但它仍會與人類一同對抗共同的威脅。然而，它並不會特別努力保護人類的生命，並且會在一時興起時背叛其人類盟友。其攻擊的動機不是基於捕食的本能；它並不會吃人，而是以核輻射和雜食為生。當被問及哥吉拉是「好還是壞」時，製片人富山省吾將其比喻為神道教中的「毀滅之神」，缺乏道德代理，無法受制於人類的善惡標準：「他將徹底毀滅一切，隨之而來的是一次重生。嶄新而清新的事物得以復甦」。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 概要
Subsection: 能力

哥吉拉的代表性武器，是自口中噴發的「放射熱線」（也被稱為「熱線」），但在1954年的首部電影中，僅稱之為「白熱光」。這是它在體內產生的核能，利用電磁力將其濃縮成類似激光的高速彈道，然後從嘴巴中釋放成藍色或紅色的放射性光束。東寶的特效部門使用了各種技術來呈現光束，從物理氣體動力火焰到手繪或計算機生成的火焰。背鰭通常在發射前會亮起，但根據作品的不同，在設定和描繪也會有所差異。哥吉拉展現了巨大的物理力量。在第一部電影中飾演哥吉拉演員的中島春雄因為具有柔道黑带資格，利用他的專業知識編排了戰鬥場面。哥吉拉是两栖动物：它在冬眠或遷徙時穿越地球的水圈，可以在水下呼吸。在第一部電影中，山根博士將哥斯拉描述為海陸兩棲爬行動物之間的過渡形式。在片中，哥吉拉表現出極強的生命力：由於其堅固的外皮和再生能力使得它對常規武器免疫，並且由於倖存核爆炸的結果，它無法被比它更弱的任何事物摧毀。並在其體內擁有一個產生電磁脈衝的器官，除了器官進行循環時的短暫時期外，基本上可使其免疫所有損傷。在各種電影、非正典電視節目、漫畫和遊戲中描繪了哥吉拉具有額外的能力，如原子脈衝、磁力、預知、火球、將電磁能轉換為高溫身體、將流失的血液轉換為臨時的觸手肢、電擊咬、超常速度、從眼睛發射的激光光束，甚至飛行等一系列技能。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 概要
Subsection: 咆哮

哥斯拉擁有獨特的雙音節咆哮聲（在一些漫畫中被記錄為「Skreeeonk！」），這是由作曲家伊福部昭創造的，連同腳步聲由音效設計師三繩一郎編輯處理，他通過將塗有松脂油的樹脂手套沿著低音提琴的弦摩擦，然後減慢播放速度來產生這種聲音。在《哥斯拉的逆襲》（1955年）的美國版本中，哥吉拉的咆哮聲主要被安基拉斯的咆哮聲替代。從1984年《哥吉拉》到《哥吉拉vs王者基多拉》中，哥吉拉的咆哮聲比之前的電影更加深沉和威脅，儘管該變化在《哥吉拉vs摩斯拉》（1992年）之後被還原。在2014年美國電影中，音效編輯伊桑·范·德林和埃里克·亞達爾拒絕透露用於哥吉拉咆哮聲的來源。亞達爾將咆哮聲的兩個音節描述為代表兩種不同情感反應，第一個表示憤怒，第二個傳達角色的靈魂。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 概要
Subsection: 尺寸

哥斯拉的大小不同的電影和場景中會有所改變，這主要是出於藝術許可的需要。迷你場景和服裝通常以1⁄25至1⁄50的比例建造e，以每秒240幀的速度拍攝，以創造出巨大的大小錯覺。在原始的1954年電影中，哥吉拉的身高被設定為50公尺（164英尺），這是為了使哥斯拉能夠剛好越過當時東京最高的建築物。然而到了1956年的美國版本中，哥斯拉的身高被估計高達121.9公尺（400英尺），因為製片人約瑟夫·E·萊文覺得50公尺聽起來不夠「強大」。隨著系列的發展，東寶重新調整角色的大小，最終使哥吉拉的高度達到100公尺（328英尺）。這樣的調整旨在不讓哥斯拉在城市天際線中顯得微不足道，特別是在面對新的、更大的建築物時，例如在電影《哥吉拉vs王者基多拉》（1991年）中哥吉拉摧毀高243米（797英尺）的東京都廳舍。在附帶的角色簡介中，還會描述哥斯拉的重量估計於20,000到60,000公噸（22,050到66,140短噸）之間。在傳奇影業的《哥吉拉》中，哥斯拉的身高被確定為108.2公尺（355英尺），重量為90,000短噸（81,650公噸），使其成為當時最大的電影版本。導演加雷斯·爱德华希望哥斯拉「足夠大」，以至於在城市的任何地方都能看到，但「不要太大，以至於他無法被遮擋」。在《正宗哥吉拉》（2016年）中，哥吉拉的身高更超越了2014年的版本，達到了118.5公尺（389英尺）在《哥吉拉三部曲》中，哥吉拉的高度進一步增加至300公尺（984 英尺），《哥吉拉 II 怪獸之王》（2019年）和《哥吉拉大戰金剛》（2021年）中，傳奇哥吉拉的身高進一步增加，達到了119.8公尺（393英尺）。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 特攝

哥吉拉的外觀在電影中通常由穿著生物套裝戲服的演員呈現，儘管在一些作品中，哥吉拉也以機械人偶、定格动画和電腦合成影像的形式出現。第一套哥吉拉套裝的重量超過100公斤（220磅），包括一個由細線和竹子構成的體腔，使用雞絲網進行支撐，外覆布料和墊子，然後塗上乳膠。背部則採以小鉤子固定在一起，儘管後來的套裝則改為使用拉鍊。在1984年之前，大多數的哥吉拉戲裝都是從頭開始製作的，因此每部電影中都會有輕微的設計變化。在1962年到1975年間，最顯著的變化之一是減少哥吉拉的腳趾數量，並去掉了角色的外耳和突出的獠牙，這些特徵稍後在《哥吉拉》（1984年）以後的哥吉拉設計中重新納入。並自從《哥吉拉vs碧奧蘭蒂》（1989年）延續《哥吉拉vs戴斯特洛伊亞》（1995年），其中最一致的哥吉拉設計，是賦予戲裝形似貓般的臉和雙排牙齒。然而，戲服的重量、通風不足和視野受限等問題，成為飾演哥吉拉的套裝演員在表演中所面臨的挑戰。中島春雄是歷史中第一位飾演哥吉拉的演員，在當初製作1954年的哥吉拉戲服所使用的材料（橡膠、塑料、棉和乳膠）時，由於這些材料在第二次世界大戰後變得罕見。導致戲服的重量達到100公斤，需要兩人協助中島穿上。當首次穿上時，中島汗流如雨，短短幾秒內他的襯衫就被汗水浸透。在1984年至1995年期間飾演哥吉拉的薩摩劍八郎表示，由於引入動畫裝置，新一代的哥吉拉戲服比前作更加沉重，且更容易讓演員感受到高溫。薩摩本人在扮演期間遇到多項健康問題，包括缺氧、溺水感、腦震盪、電擊，以及因戲服鋼絲加固穿破橡膠而導致腿部劃傷。通風問題在1994年的《哥吉拉vs太空哥吉拉》中得到部分解決，這是首次使用含有空氣管道的戲服，允許演員在表演中持久度更高。在1984年《哥吉拉》中，為了拍攝近景的怪獸頭部，引入了一個高16英尺的機器哥吉拉（サイボットゴジラ）。機械哥吉拉由液壓驅動的機械內骨架組成，外覆尿素膠皮膚，包含3000個計算機操作的零件，使其能夠傾斜頭部、移動嘴唇和手臂。在《酷斯拉》（1998年）中，特效藝術家派屈克·塔托普洛斯被指示重新設計哥吉拉，使其成為一個極其快速的動物。原計劃將使用人類的動作捕捉表演來生成哥吉拉的動作，但被認為太過像戴著戲服的人而作罷。因此塔托普洛斯重新構想了哥吉拉的形象，使其成為一個瘦削、數足型的似鬣蜥生物，背部和尾巴與地面平行，透過CG動畫呈現。在一些場景中，演員將穿上戲服進行演出，這些戲服與東寶電影中使用的相似，演員的頭位於怪獸的頸部區域，通過動畫裝置控制面部表情。但由於生物的水平姿勢，特技演員必須穿著金屬腿延伸器，使其能夠站在離地面兩米（六英尺）的地方雙腳向前彎曲。特效團隊還為特寫場景製作了1/6比例的動畫哥吉拉，其大小超過了《侏羅紀公園》中史丹·溫斯頓製作的暴龍。酷斯拉的戲服場景由庫特·卡利（Kurt Carley）飾演。在2014年《哥吉拉》中，哥吉拉完全通過CG動畫呈現。該版本的哥吉拉設計旨忠於原始系列，特效團隊努力使怪獸呈現更動態感，避免讓它看起來像是穿著大橡膠戲服的人。為了創建CG版本的哥吉拉，特效工作室移動圖像特效公司研究了多種動物，包括熊、科莫多龍、蜥蜴、獅子和狼，以幫助視覺效果藝術家設計哥吉拉的身體結構，包括基礎骨骼、脂肪和肌肉結構，以及鱗片的厚度和質感。哥吉拉的動作透過動作捕捉表演呈現，TJ·史托姆通過在綠幕前戴著感應器，以對哥吉拉進行動作捕捉。他在《哥吉拉：怪獸之王》中再次飾演哥吉拉的角色。《正宗哥吉拉》中登場的哥吉拉也均以CGI呈現，野村萬齋通過動作捕捉技術扮演哥吉拉。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 登場
Subsection: 系列電影外的登場

由於在日本（甚至世界）的高知名度，哥斯拉在許多非系列電影以外的影視作品中，有著許多商業或趣味考量的登場記錄，在日本有名的日文國語辭典《廣辭苑》中，哥吉拉是唯一被列入辭典中的怪獸角色。2004年11月29日，哥斯拉入選好萊塢名人堂。並在好萊塢星光大道擁有屬於自己的獎章，為繼米老鼠和唐老鴨後，第三位入選名人堂的虛構角色。不僅是作為怪獸，也是第一個入選好萊塢的日本電影角色。2016年，哥吉拉曾獲得第29屆東京國際影展的ARIGATŌ賞。2018年，NASA與費米伽瑪射線太空望遠鏡研究小組公布21個新伽瑪射線星座，其中一個為「哥斯拉座」。此外在2015年4月，東京都新宿區任命哥斯拉為特別居民和官方旅遊大使，以鼓勵在地旅遊業的發展，並在位於新宿的新宿東寶大廈揭幕巨大的哥斯拉半身像。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 登場
Subsection: 東寶公司出品影視中的登場

哥斯拉系列電影的製作者東寶公司，曾讓哥斯拉在該公司1973年拍攝的巨大英雄影集《流星超人ZONE》（流星人間ゾーン ）中，以正義怪獸的身分登場，並協助主角流星超人對抗同樣出現在哥斯拉電影中的蓋剛、王者基多拉等怪獸。在全劇26集的內容中哥斯拉總計登場五集，片中所使用的哥斯拉戲服為該年系列電影《哥斯拉對梅佳洛》中的款式。1997年10月到1998年9月間，東寶製做了一套每集五分鐘，共256集的帶狀迷你影集「哥吉拉島（ゴジラアイランド ）」，故事以虛構未來世界中居住於保育地海島的哥斯拉與怪獸保育機構「Gガード」一同對抗宇宙惡徒為主，本片中的怪獸登場與對戰場景大量的使用市售玩具搭配電腦合成畫面拍攝，為一主要特徵，雖然因此遭到了「露骨的玩具廣告」的批評，但也意外的讓東寶歷年所創造的特攝怪獸與英雄，在本作中幾乎都有登場與同台的夢幻演出。同樣由東寶製作，2007年上映的電影《永遠的三丁目的夕陽2》的開場，由電腦動畫製作的哥吉拉也驚鴻一瞥地出現在主角茶川的幻想中，大肆破壞了與它初登銀幕年代相當的東京。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 登場
Subsection: 與超人力霸王的夢幻對決

在圓谷製作於1966年製作的特攝影集《超人力霸王》第10話《謎之恐龍基地》（謎の恐竜基地）中，初代超人力霸王的當集對戰怪獸「襟巻恐龍吉拉斯」（えりまき恐竜ジラース），其實是用庫存的哥吉拉戲服改裝的，除了頭部皮膚的顏色與頸部的大襟卷之外，這隻怪獸的外形與設定數據與哥吉拉完全相同（甚至連必殺技都是完全相同的放射熱線），更加刻意且趣味的是，超人力霸王在片中的打鬥高潮中甚至將吉拉斯的襟卷「扯」了下來。因此，該集超人力霸王上演了短暫的、有實無名的特攝英雄跨作品夢幻對決。本影集中登場的哥吉拉是由兩部不同的哥吉拉電影中所用的戲服組合而成，圓谷英二素留有許多將過去電影使用道具再利用的逸事。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 登場
Subsection: 好萊塢的戲謔與致敬

除了1997年與傳奇怪獸宇宙的正式授權電影外，美國電影偶爾會在電影中開玩笑或致敬式的讓哥斯拉以某種形式出現：1994年由尚-克勞德.范達美主演的電玩改編電影《快打旋風》，在一幕日本相撲本田大戰俄國摔角手桑基爾夫的場景中，兩人打鬥的場景佈置了微縮建築模型和播放哥吉拉電影的超大電視牆，以表現兩名鬥士如同哥吉拉般的重量級程度。《侏罗纪公园：失落的世界》的片尾，當被補獲的暴龍逃出監禁大鬧街頭時，劇本刻意安排了幾個日本人邊逃命邊驚慌喊叫。據悉，那些日本人是在對暴龍大喊：「我離開日本了！別來抓我！」（I left Japan! Get away from me!）2004年的科幻電影《天空上尉與明日世界》中，在反派的機器人軍團閃電襲擊紐約後，導演安排了一幕世界各國大報頭條的快速交替說明機器人的侵略擴及全球。其中一閃而過的日文報紙，赫然出現了「哥吉拉與巨人機兵交戰」的標題，並在下方放了一大張哥吉拉站在富士山山腳下的黑白照片。提姆·波頓的電影《星戰毀滅者》中，哥吉拉在火星人的電視出現，該片段係電影「哥吉拉vs.碧奧蘭蒂」（1989）中哥吉拉攻擊大阪的畫面。《王牌大贱谍3》中，麥克·邁爾斯駕車撞上一個類似哥吉拉模型，片中故意安排操日本口音之亞裔演員岡政偉說「看起來很像哥吉拉，但是他並不是」。以雙關語諷刺好萊塢版的「酷斯拉」（1998）與日本原版的哥吉拉完全不符並失去原著精神以及影視文化常見的影射致敬行為。《蜘蛛人：驚奇再起》中，關的父親喬治．史戴希（丹尼斯．萊瑞飾）曾對彼得說「我看起來像是東京市長嗎？」，便是用哥吉拉常大鬧日本來借指彼得跟他說的大蜥蜴大鬧紐約。在電影《世界末日》中，一名胖黑人在路邊擺攤賣哥吉拉玩偶，一隻小狗還跑來咬它們，胖黑人於是跟狗飼主起爭執，緊接著第一批隕石來襲。電影《ID4》中，主角小孩在避難所玩基多拉跟疑似哥吉拉的黑色怪獸玩具。电影《醉後大丈夫》中，Allen对被从汽车后备箱中放出的亚裔角色Mr.Chow说「我和你是一个阵营的！我也恨哥斯拉，它毁灭城市！」。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 登場
Subsection: 動畫系列

東寶有推出兩套以Q版造型的哥斯拉短篇動畫，由於定位兒童向刪去核能問題，牠們都只可噴火。第一套系列是1994年至1996年的幼兒教育OVA錄影帶「Godzilland (ゴジランド)」(注意不要上述的ゴジラアイランド混淆)，主要教授數數、加法、減法與平假名。摩斯拉在這動畫扮演保姆的角色，除了經典怪獸外，在加法與減法兩章更加入原創雌性怪獸「歌芝蓮（ゴジリン）」，是一隻膚色粉紅色、心型背鰭的小可愛。第二套系列是在2020年Youtube官方頻道上傳的「我回來了！小哥斯拉 (ただいま！ちびゴジラ)」Flash卡通泡面番，小哥斯拉猶如寵物怪獸待在家中，主要圍繞牠與上班族主人「Satomi（さとみ）」的日常趣事。美國曾先後製作過兩部冠以「Godzilla」之名的電視動畫。美國1978年曾推推出一部26集的美式動畫「Godzilla」，故事風格為哥吉拉（酷斯拉）在扮演友善、正義的怪獸，在協助探險家四處探險的同時對抗各路原創反派怪獸的單元劇。本片哥吉拉的設定與日本原版存有差異：身高400英呎、重600噸、膚色綠色、口中所吐的為單純的火燄，並且未延用日本原版的叫聲。此外，片中還原創了一隻長有飛鼠飛膜，名為「哥蘇奇（Godzooky）」的小型怪獸作為哥吉拉的搭檔與甘草人物。1999年至2000年，福斯電視網也製作、撥出了以1998年美國版酷斯拉電影為基礎的動畫系列「Godzilla: The Series」，故事延續暸電影版的結尾，新的酷斯拉從殘存未摧毀的蛋中孵化，但卻因為卵生動物常見的認母本能將電影的主角尼克博士視為父母，因而展開保護新酷斯拉的尼克與軍方衝突、酷斯拉也與各方陸續出現的巨大生物不斷展開戰鬥的故事。動畫系列共2季40集，酷斯拉的造型大體與美國電影版相同，但增加了類似日本的哥吉拉口吐熱線的攻擊方式（美國電影中酷斯拉取消了口吐熱線的設定，被一致認為是電影最大的敗筆之一）。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 登場
Subsection: 其他形式的登場

20世紀90年代初的NIKE球鞋廣告中，哥斯拉曾與NBA球星「惡漢」巴克利進行了一場身高50公尺級的街頭鬥牛。日本已故知名諧星志村健的早期搞笑節目中，也偶爾會在一些荒誕的橋段中出現哥斯拉（比如流氓找到手持木刀、穿不良少年裝的哥斯拉擔任打手）。2007年動畫電影《茉莉人生》，當中間接提及哥斯拉曾經在伊朗上映，雖然片中瑪贊的婆婆對該片極度不滿。由於東寶在70年代中期曾美國漫威漫畫公司進行跨國合作，因此漫威在1977至1979年推出了獲得授權的美版哥吉拉漫畫《Godzilla, King of the Monsters》，共24集。漫畫以侵襲美國的哥吉拉與漫威旗下的超級英雄與罪犯們展開的戰鬥為最大賣點，系列漫畫並創造了巨大的武士造型機器人Red Ronin、類人猿型的怪獸Yetrigar等原創性質的角色與哥吉拉對戰。此外，日本的影視與漫畫中，也常會有影射哥吉拉的怪獸或怪獸電影出現，如推理漫畫《名偵探柯南》中，就常提及以哥吉拉爲原型的怪獸電影《怪獸哥梅拉》（怪獣ゴメラ）系列，其漫畫第13卷封面上《怪獸哥梅拉的悲劇》（怪獣ゴメラの悲劇）的海報也類似《哥吉拉vs戴斯特洛伊亞》中的一場方面。漫畫家鳥山明的成名作《怪博士與機器娃娃》裡，三頭身滑稽造型的哥吉拉與系列電影怪獸也時常以背景、路人或主角阿拉蕾、加拉的朋友方式出現；但由於版權因素，這些畫面在日後發行的完全版單行本中修剪了一部份。2005年的動畫電影《蠟筆小新：風起雲湧！不理不理3分鐘大進攻》裡，未來人附身的玩具光屁屁恐龍，曾屢次出現在蠟筆小新的各個長短篇的玩具中(曝光程度僅次於動感超人與康打姆機器人)，外型明顯效仿哥吉拉並將尾巴改成光屁股。2019年的動畫電影《劇場版新幹線戰士：來自未來的神速ALFA-Xㄒ裡，一隻全身被冰雪包覆、高度118.5公尺、造型類似哥吉拉的巨大怪物體出現在北海道，被命名為「雪之哥吉拉」（ユキノゴジラ）。熱線顏色為黃色、藍色。另外，海洋守護者協會的其中一艘反捕鯨船潛艇MV Brigitte Bardot，是以哥斯拉的英文名Godzilla命名為Gojira---哥斯拉號。在2019年的電影《城市獵人劇場版－新宿PRIVATE EYES》開場的一場汽車追逐戰中，曾出現了新宿的新宿東寶大廈上的哥吉拉半身像。
Title: 哥斯拉 (Godzilla (2014 video game))
Section: 登場
Subsection: 外號「哥斯拉」的名人

日本籍職棒球員松井秀喜，於日本職棒時期就有了「哥斯拉」的外號。另一個外號有「哥斯拉」的日本職棒球員，則是廣島錦鯉隊的「紅哥斯拉」島重宣（球衣的背號55，與當初松井秀喜於日本讀賣巨人隊時使用的背號相同）。此外值得一提的是，松井秀喜也曾於哥斯拉電影的系列作品「哥吉拉×機械哥吉拉」（ゴジラ×メカゴジラ ）片中於兩段畫面客串出場，飾演自己。
Title: 夢幻戰士III (Valis III)
Section: abstract

《梦幻战士III》（日语：ヴァリスIII，英语：Valis III）是日本通訊網路於1990年到1991年間所發行的橫向捲軸動作遊戲。在PC Engine主機與Mega Drive主機都有移植版本。開發團隊是Laser Soft。本作是1989年發行的《夢幻戰士II》的正式後繼作品。也是正史故事中優子最後活躍的畢業作。本作首次採用了三人替換制。利用3人不同的特性來協力過關。在當時算是首次在動作遊戲上嘗試戰術運用的要素。這項三人替換制成為本作的特色。本作維持本系列一貫的特色依然維持優質的配樂與過場動畫。使的本作的評價依然居高不下。
Title: 夢幻戰士III (Valis III)
Section: 遊戲系統

以PC Engine版本為標準。本作採用三人替換制。玩家必須利用3人不同的特性來協力過關。而玩家可以控制優子等人跳躍或滑鏟躲避敵人或橫越地形陷阱。同時優子等人有血量限制。一旦血量歸零。本關即宣告失敗。攻擊模式：優子：使用劍氣攻擊。攻擊等級提升時可以長距離打擊敵人。得意魔法是雷屬性。ヴァルナ:使用魔法子彈攻擊。等級提升時可以打出前方2發斜上一發的能源彈打擊敵人。得意魔法是雷與冰屬性。恰姆：使用鞭子攻擊。攻擊等級提升時可以連續打擊敵人。得意魔法是火屬性。
Title: 夢幻戰士III (Valis III)
Section: 劇情簡介

古代的三界是一個混亂的世代。在神的授意下。兩位勇者拿者神劍打倒了巨人。結束了三界的紛爭。這兩把劍分別是代表了無限破壞的雷薩斯大劍與神秘力量的ヴァリス劍。然而這兩把劍也在之後不知去向。魔界面臨了新的危機。亞空間的異常擴張已經影響到了魔界。新魔王決定將勢力擴張至夢幻界與人間界。在排除反對勢力後。古拉梅司竟拿出已經化為傳說的無限破壞武器雷薩斯大劍出現在眾人眼前。過後不久。一道暗影出現在沉睡中的優子旁邊……
Title: 夢幻戰士III (Valis III)
Section: 劇情簡介
Subsection: 登場人物

麻生優子（配音：島本須美）新的威脅襲向了夢幻界與人間界。恰姆向優子告知事態的嚴重性。得知狀況的優子決意打到古拉梅司。挽救三界。於是離開了和平的人間界。迎向了最後一次戰鬥。ヴァルナ（配音：聲優島津冴子）優子的雙胞胎妹妹。夢幻界的現任女王。為了保護夢幻界決定與優子一起奮戰。恰姆（配音：聲優三田優子）暗黑界祭司拉達的女兒。為了報父親的仇。前去偷取優子的ヴァリス劍。桐島麗子以精神體的存在。在優子前往面會大賢者尼謝帝之前。鼓舞優子等三人。ヴァリア以精神體的存在。在優子前往面會大賢者尼謝帝之前。默默守護優子等三人。古拉梅司魔界的英雄。手上拿者無限破壞力的傳說武器雷薩斯大劍。
Title: NBA_2K (NBA 2K (video game))
Section: abstract

《NBA 2K》是一款由Visual Concepts公司制作、Sega Sports发行的篮球类电子游戏。本游戏于1999年11月10日首先发行。游戏在Dreamcast发行。本游戏是NBA 2K系列的第1作。游戏模式分为表演赛、季后赛、练习赛等。游戏收到良好的评价。在日本，《Fami通》给予本游戏33/40的分数。知名Youtuber包含：tyceno, duke dennis, ray gun gamer…
Title: 殺戮公主 (Slay the Princess)
Section: abstract

《殺戮公主》（英语：Slay the Princess，又译作「杀死公主」）是2023年惊悚冒险游戏，由Black Tabby Games开发及发行，对应Windows、Linux、macOS平台。玩家的目标是杀死公主，阻止世界末日。据Metacritic，游戏获得「一致称赞」；据OpenCritic统计，游戏获得89%媒体推荐。
Title: Xonotic (Xonotic)
Section: abstract

Xonotic是一款跨平台的开源第一人称射击（FPS）游戏，衍生自另一款开源FPS游戏Nexuiz，且由从Nexuiz社群分裂出来的Xonotic社群负责开发，因而亦与Nexuiz同样基于衍自Quake引擎的DarkPlaces引擎。Xonotic的游戏设计灵感来自雷神之锤与虚幻竞技场，但与此同时Xonotic也有许多独特的元素，而Xonotic社区的开发目标是使Xonotic成为最优秀的开源FPS游戏。
Title: Xonotic (Xonotic)
Section: 概览

与Nexuiz相似的是，当前版本（0.6）的Xonotic提供了16种不同的游戏模式，其中包括了传统的夺旗模式（CTF）、死亡竞赛（Deathmatch）与突袭（Assault）模式，以及其他独特的游戏模式如“猎取钥匙”（Key Hunt）与“冻结标记”（Freeze Tag）甚至球类竞技（Nexball）等模式，同时玩家还可以使用18种科幻设定武器来攻击对手。除此之外，与Quake和Nexuiz相同的是，Xonotic的游戏节奏非常快，玩家在游戏中可以高速移动，还能进行漂移式跳跃。除了这些灵感源自其他同类游戏的基本内容外，比起其他游戏，Xonotic更重视移动控制和物理计算，尤其体现在加速、跳跃（长距跳跃与超高跳跃）及几何体破坏等方面，其实现如经典的旋转跳（Strafe jumping）、兔子跳（Bunny Hopping）与火箭跳（Rocket-jumping）；凭借武器射击的爆炸效果所带来的推力，玩家还可进行水平与垂直方向上的加速。除了游戏的物理计算带来的额外战术选项以外，Xonotic中的武器在不同的射击模式下有着不同的特性，而这也使有经验的玩家能选择的战术策略更加多样化，如可利用Crylink的散射模式配合精确的定时来攻击敌人，或是当Rocket Launcher（火箭发射器）射击后利用方向控制火箭飞行的轨迹，又或利用Electro的两种攻击模式相配合产生爆炸效果等。游戏各项设定充满科幻色彩，这亦集中体现在太空场景、高科技设定（体现在武器）、外星人式的人物模型等元素上，而游戏的一些元素也体现了其他作品（如光晕系列、Tron）对Xonotic的影响。如上所述，Xonotic是建基于DarkPlaces引擎之上的，因而支持高光柔化、动态光源、视差贴图及动态渲染等效果。据开发者所言，Xonotic的图形效果已堪比2006-2007年间发布的商业游戏。
Title: Xonotic (Xonotic)
Section: 历史

在2010年3月，由于Nexuiz的名称与商标被Nexuiz创始人授权给Illfonic游戏工作室，以开发Nexuiz的商业闭源版本，Nexuiz社群产生了分歧。Illfonic并未在原始代码基础上进行开发，而是采用了Crytek所使用的CryENGINE引擎，并大量重写代码进行闭源开发，之后发布了Xbox Live与PS3版本，而Nexuiz的创始人Lee Vermeulen（也是Nexuiz商标持有人）在这种情况下将Nexuiz的商标与名称授权给了Illfonic——这笔秘密交易恰是在没有在社群内投票，甚至对贡献者没有任何告知的情况下完成的，因此，对于Nexuiz社群和大部分Nexuiz的开发者来说，Nexuiz创始人的作为使他们大感意外，并表示不能接受。结果，在讨论之后，他们宣布将开发一个由更为开放的社群所控制的衍生版。
Title: Xonotic (Xonotic)
Section: 历史
Subsection: 版本历史

在Xonotic社群脱离Nexuiz社群7个月后，开发者使用Git发布了Xonotic的源代码，而预览版则在2010年11月23日放出。Xonotic的0.5版于2011年9月8日发布，其新特性有加强的AI、7张新地图、载具支持及添加多种语言支持的文档，同时也优化了游戏模式，并修复了许多Bug。最新的Xonotic 0.6版于2012年3月8日放出，其新特性包括sRGB光线渲染、新的菜单界面、4张新地图、集成的统计系统（即XonStats）、沙盒编辑模式以及玩家期待已久的CSQC（ClientSide QuakeC），亦进一步优化游戏模式与修复Bug。
Title: 宝石迷阵2 (Bejeweled 2)
Section: abstract

《宝石迷阵2》（英语：Bejeweled 2）是一款由寶開遊戲开发和发行的宝石消除类益智游戏。宝石迷阵 2作为寶石方塊的续作发布，引入了新的游戏机制，例如新的特殊宝石、额外新增的游戏模式，以及新的视觉和声音效果。该游戏最初于2004年11月5日发布， 发布后被移植到了多种游戏平台，包括游戏主机、智能手机和飞机娱乐的服务。
Title: 宝石迷阵2 (Bejeweled 2)
Section: 游戏玩法

与前作宝石迷阵一样，宝石迷阵 2是关于交换两个相邻的宝石使其形成一排有三颗或更多相同颜色相连的宝石组合。当三颗宝石并排成一行时，它们就会消失，此时随机生成的宝石从顶部掉落填补空缺。有时，掉落的宝石会自动排列，引起连锁反应。如果玩家在游戏中无法找到匹配项，玩家可以使用提示按钮找到可用的匹配项，但要付出一定的代价，或者可以等待一段时间来触发自动提示功能而不会受到惩罚。
Title: 宝石迷阵2 (Bejeweled 2)
Section: 发布

宝石迷阵 2最早于2004年11月5日在PC平台上发布。 Astraware游戏公司为其开发适配了适用于Windows Mobile 、 Pocket PC和Palm OS移动平台的版本。宝石迷阵2豪华版于2005年11月22日在Xbox 360上发行，作为可下载的Xbox Live Arcade游戏。 Xbox 360版本可在之后发布的Xbox One和Xbox Series X/S主机上游玩，支持向后兼容。 2007年，该游戏与另一款PopCap开发的游戏AstroPop一起以宝开热门游戏第一辑（PopCap Hits! Volume 1）的名义在PlayStation 2上发布包含两款游戏的合集包。 宝石迷阵分别于2009年1月29日和2010年6月29日，在PlayStation 3和PlayStation Portable的PlayStation Network上分别发布了的数字权利游戏。 2010年6月14日发布了适用于Wii的WiiWare平台的版本，但缺少了私密游戏模式，而将系统内的Miis纳入游戏内容中。
Title: 恐怖黎明 (Grim Dawn)
Section: abstract

《恐怖黎明》（英语：Grim Dawn）是一款動作角色扮演遊戲，由Crate Entertainment开发，并于2016年1月釋出，对应Microsoft Windows平台。游戏以维多利亚时代的元素为基础，构建了一个架空的黑暗世界。箱子娱乐于2009年9月27日宣布，他们已经取得了《泰坦之旅》的游戏引擎。并且于2010年1月21日，正式着手开发新游戏《恐怖黎明》。新游戏一开始只有少部分细节放出，制作方只是简单地透露了一些游戏内容，即游戏是以一些维多利亚时代的元素为基础的架空世界。
Title: 恐怖黎明 (Grim Dawn)
Section: 玩法

像其他的动作角色扮演类游戏一样，《恐怖黎明》的主要玩法即为快节奏的战斗与战利品的收集（护甲、药水、武器、金钱等）。制作人在采访中确认，《恐怖黎明》有一个和dota类似的制作系统。《恐怖黎明》以《泰坦之旅》现存的部分游戏系统为基础，比如物理特效、伤害特效、肢解动作等。但是同时还有完全重新设计的任务系统。
Title: 恐怖黎明 (Grim Dawn)
Section: 剧情

游戏发生在一个叫做Cairn的世界里，这里充满黑暗，饱受战争蹂躏。一个曾经强大无比的帝国已经毁灭，人类也已经到了灭绝的边缘。 Cairn世界沦为两个域外势力争斗的战场，即虚灵（ Aetherials）和冥灵（Chthonians）。前者将人类的肉体作为一种寄生的资源，后者则为了防止其意图实现，决定将人类提前毁灭。人类在某种程度上已经找到了和域外力量交流的方法。 他们从这些时刻低语着的域外实体中不断学习，并最终试图打开传送门，将这些实体带入这个世界。 出于人类天性中对探究未知的偏执，他们还希望囚禁这些域外实体以进一步研究。 通过实验，他们了解到，这些由以太（aether）组成的精神实体，可以将自己寄生在人类的意识中，如果他们可以战胜宿主的意志，就可以逐步控制他们。 但研究人员发现，如果将这些虚灵从人体中驱逐出去，那些被寄生过的人就可以获得并保留各种强大的力量。 当然的，就像事情一般发展的那样，这项研究最终失控了。 研究人员带来了更多的虚灵，他们被释放，这些先行的虚灵们打开更多的接通两个世界的传送门，带来了大量他们的族人。正是虚灵的这种存在方式，冥灵为了阻止他们，决定率先将人类毁灭。这场毁灭性战争不仅毁灭了人类文明，同时也扭曲了部分空间的维度。这一点也给予了幸存者们更进一步的恐惧。Cairn世界永远不可能完全的恢复到战争以前的状态。 这个游戏的主题是对这一严峻现实考验的努力适应。 人类幸存者分散在世界各地，躲藏在各自的避难所。幸存下来的人类目睹了战争对自己家园的摧毁，在不断地反抗过程中，渐渐地加深了对这些域外生物的认识。其中一小部分被虚灵附身后挣脱出来的人获得了全新的能力。这些超自然的力量被一些人类所恐惧，但同时也给予了更多人战胜外域敌人，建立抵抗基地，在残存的世界中继续生存下去的希望与勇气。
Title: 恐怖黎明 (Grim Dawn)
Section: 开发

《恐怖黎明》的开发工作是粉丝们的经济支持下完成的。在官网上的一篇公告中，开发者表示在收到了很多来自粉丝的email都表示想要为新游戏的开发提供经济支持后，他们在官网上开始了一个页面，允许粉丝们直接在官方网站上进行捐助。15天，官方表示他们收到了来自游戏网站Gamebanshee以及网络漫画作者Penny Arcade 的捐款。尽管如此，但是箱子娱乐的经理Arthur Bruno在接受来自《The Escapist》杂志的采访时表示，这种前期的捐款在游戏整个的开发预算中仅仅占很小一部分。2012年4月17日，箱子娱乐在Kickstarter上开始了一个募资项目，目标为280 000美元，这个项目在仅仅4天内完成了一半。 最后，这一项目募集到了$537,515，超过了其最初的供资目标。 为了表达感谢，箱子娱乐于2013年5月15日在steam平台上发布了一个游戏的beta 版本。
Title: 恐怖黎明 (Grim Dawn)
Section: 发布

2016年1月25日，游戏完整版发布（v1.0.0.0）。
Title: 恐怖黎明 (Grim Dawn)
Section: 发布
Subsection: DLC

2016年8月3日，游戏的第一个扩展部分，《坩埚》公布，包含一个全新的游戏模式。2017年10月11日， 游戏的第一个DLC发布，即《Malmouth的灰烬》 。2018年3月5日，第二个DLC发布，即《被遗忘的神》
Title: 理查德·伯恩斯拉力赛 (Richard Burns Rally)
Section: abstract

《理查德·伯恩斯拉力赛》（英语：Richard Burns Rally）是一款由Warthog Games开发，SCi发行的模拟竞速游戏。本作拥有世界拉力锦标赛冠军理查德·伯恩斯的授权及协助。
Title: 理查德·伯恩斯拉力赛 (Richard Burns Rally)
Section: 摘要

本作拥有8辆获得授权的赛车和36条官方认可的赛道。最为人称道的是它的物理引擎。本作被许多玩家评价为最真实与最难上手的模拟竞速游戏之一。
Title: 风语世界 (The Whispered World)
Section: abstract

《风语世界》（The Whispered World）是传统风格的点击式冒险游戏，在Windows平台運行，由Marco Hüllen设计，Daedalic Entertainment开发，Deep Silver在欧洲发行。游戏剧情共分四幕，发生在幻想世界，主角是12岁小丑，通关需25小时。图像是2D手绘动画。至2010年9月，游戏在Metacritic和GameRankings的评分分别为70/100和71%。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: abstract

《GROOVE COASTER》（又名：炫音軌跡、音炫軌道）是TAITO推出的音樂遊戲，在部分海外地區被稱為「RHYTHMVADERS」。2011年推出iOS應用程式，2013年推出街机，2015年6月底推出 Android應用程式。開發者為「太空侵略者 無限基因」的石田禮輔，本作跟該作品同樣表現出线框模型的風格。以「只需一根手指就能輕鬆操作，享受如同雲霄飛車般驚心動魄的興奮感受」為概念，遊戲只需以手指點擊及滑動螢幕操作（與街機版相異）。2011年7月28日，TAITO推出了《GROOVE COASTER》（下稱「初代」）。遊戲於國內外均受到高評價，並得到不少獎項。2012年11月20日，推出了《GROOVE COASTER Zero》（下稱「ZERO」），並以Freemium方式增加了大量歌曲。2013年11月5日，推出了街機版《GROOVE COASTER》（下稱「AC版」），並以兩個名為「BOOSTER（ブースター）」的搖桿取代iOS的點擊觸控螢幕。AC版於2014年5月26日進行大型更新，改版成《GROOVE COASTER EX》（下稱「EX」）。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 遊戲內容

當圖像（アバター，AVATAR）與目標（ターゲット，TARGET）重疊時作出相應操作是基本的規則。根據點擊時機的準確度，會給出GREAT、COOL、GOOD或MISS的評價。準確的點擊能增加畫面上方的GROOVE槽，MISS評價則會減少。歌曲終結時，GROOVE槽達到一定的線就算是合格。連續點擊成功會增加CHAIN，iOS版當CHAIN連續時，每一個CHAIN都會令得分增加0.1倍（即1 CHAIN=1.1倍→2 CHAIN=1.2倍→3 CHAIN=1.3倍，如此類推），得到10 CHAIN以上時就會進入「FEVER」模式，期間點擊得到的CHAIN變成兩倍。當斷CHAIN時，FEVER模式就會終結。部分曲子在100 Chain时会进入“Trance”模式，期间CHAIN数变成四倍，和FEVER模式一样，断CHAIN终止。歌曲終結時會得到S至E六個評價的其中一個（EX增加了S+及S++），並會根據成績而累積「等級槽」。歌曲設定了名為DIFFICULTY（難度）的數值，並分為EASY（其他版本為SIMPLE）、NORMAL及HARD。Arcade EX、Windows部分曲子設有最高難度EXTRA。Nintendo Switch最高難度為Master。先選曲然後選難度。iOS版的HARD需於NORMAL得到合格才能選取。Android版需要通過NORMAL才會解鎖HARD、AC-SIMPLE、AC-NORMAL，需通過AC-NORMAL才能解鎖AC-HARDARCADE版解鎖有兩種方式（依照遊戲敘述內容）1.在已解鎖難度全數獲得S評價 2.遊玩10~12難度並獲得S以解鎖11~13難度的歌曲Windows版則需從SIMPLE開始解鎖
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 遊戲內容
Subsection: 目標

TAP（タップ）（iOS）／HIT（ヒット）（AC）圓形的目標。與圖像重疊的瞬間，按下BOOSTER上的按鈕。得分為100。HOLD（ホールド）圓條形的目標。與圖像重疊的瞬間，按下BOOSTER上的按鈕，直到HOLD結束時才放手。HOLD期間得分為30，完結時得分為200。BEAT（ビート）連續出現的菱形的目標，於EASY及SIMPLE不會出現。與圖像重疊的瞬間，開始連擊BOOSTER上的按鈕，直到BEAT結束時才停止。拍的速度太慢會當成失誤。BEAT期間得分為50，完結時得分為200。FLICK（フリック）（iOS）／SLIDE（スライド）（AC）菱形的目標，附有一個箭頭，於EASY及SIMPLE不會出現。與圖像重疊的瞬間，將BOOSTER推向箭頭的方向，推動的方向有偏差也會當成失誤。得分為200。SCRATCH（スクラッチ）圓形的目標，附有螺旋形的尾部，於EASY及SIMPLE不會出現。與圖像重疊的瞬間，將BOOSTER交替地推向左右邊。SCRATCH期間得分為70，完結時得分為200。AD-LIB（アドリブ）隱藏的目標。GOOD判定以上的TAP（HIT）就會顯示「AD-LIB」字樣。得分為300。以下為AC版新增的目標。CRITICAL（クリティカル）就如HIT外圍起了棱角的目標。與圖像重疊的瞬間，同時按下左右BOOSTER的按鈕。DUAL HOLD（デュアルホールド）開始點為CRITICAL，後面為兩條粗線條的目標。與圖像重疊的瞬間，同時按下左右BOOSTER的按鈕，直到DUAL HOLD結束時才放手。於SIMPLE不會出現。DUAL SLIDE（デュアルスライド）兩個SLIDE重疊的目標，兩個箭頭指向不同的方向。與圖像重疊的瞬間，將兩個BOOSTER分別推向兩個箭頭的方向，推動的方向有偏差也會當成失誤。於SIMPLE不會出現。SLIDE HOLD（スライドホールド）兩個SLIDE目標中間出現一個深色範圍的目標。與圖像重疊的瞬間，將BOOSTER推向箭頭的方向，直到SLIDE HOLD結束時才放手。於SIMPLE不會出現。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER

2011年7月28日推出。價格為300日圓。總共有29曲。DIFFICULTY為0至9這十個等級。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER ZERO

2012年11月20日推出。免費。總共有150曲以上。增加了DIFFICULTY 10。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER（街機版）

2013年11月5日推出。為搭載55吋的大型液晶螢幕的專用機台。能使用NESiCA儲存玩家資料，但無法將iOS版的資料繼承至AC版。增加了「稱號」，符合某些遊玩條件就能得到。跟初代及ZERO的操作系統沒甚麼大分別，只是AC版以兩個名為「BOOSTER（ブースター）」的控制桿取代iOS的點擊觸控屏。BOOSTER的上面有一個按鈕，而且能向不同方向移動。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER EX

2014年5月26日推出。街機版的大規模更新版本。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER 2 HEAVENLY FESTIVAL

2015年1月22日推出。代表顏色由藍白改成黃綠。推出商店功能(需先註冊mypage)
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER 2 ORIGINAL STYLE

2015年7月1日推出，由 GROOVE COASTER ZERO 升級而來。Android 版本推出。本體免費内購需付費。總共有158曲以上。可以到商城系統購買商品。可繼承GROOVE COASTER ZERO的游戲記錄，所以不必重新開始遊戲。但無法繼承到AC版。
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER 3 LINK FEVER

2016年3月10日推出。代表色由黃綠改成紅白。新增領航員"LINKA"(リンカ）替換了原有的教程曲目廢棄了MUSIC PANEL，原本需要解鎖的曲目變更為常駐曲目選曲畫面的文件夾增加了開關功能Mypage大幅更新,追加朋友功能(上限為100人)，商店追加效果音及訊息新增在綫對戰活動模式海外版框體可以游玩曲目，此後不再存在日版限定曲目新增"PERFECT"標識 (即理論值100萬分)
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER 3EX DREAM PARTY

2017年3月16日推出。代表色由紅白改成橘白。新增領航員"YUME"(ユメ）新增SKIN 1種，效果音 5種新增領航員切換功能新增單人活動模式曲目分類重新規劃（Anime與Pops合并，新增Music Games分類）新增「初學者推薦」文件夾
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER 4 STARLIGHT ROAD

2018年3月29日推出。代表色由橘白改成紫白。新增領航員"SEINE"（セイネ）新增「FAST/SLOW」表示難易度由1-10細分爲1-15，11-15難易度需要使用NESiCA才可游玩（大陸版除外）新增框體上購買ITEM功能新增「VISIBLE」道具新增2種SKIN
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: 音炫軌道 （大陸版）

2019年推出。代表色為紫白。由華立科技代理，更名為RHYTHMVADERS 音炫軌道。大陸框體有完全的中文化，并且領航員都各自有了中文名稱以及中文CVBOOSTER被翻譯成助力器框體沒有讀卡器，因此無法保存游戲數據默認解禁所有歌曲及所有難度，不受11-15因沒有NESiCA而無法解禁的限制無法使用ITEM及SKIN基板與日版海外版框體不同，采用了TAITO Type X4基板，因此響應速度比其他版本快速許多刪減了大量的歌曲，歌曲配信時間點不明宣傳圖片使用了Steam版Under The Moon的截圖使用大陸IP查看 GROOVE COASTER 2 ORIGINAL STYLE 的 INFORMATION，會有大陸機臺的宣傳
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER 4EX INFINITY HIGHWAY

2019年3月28日推出。代表色由紫白改成藍白（與初代同色）。修改了部分歌曲的難易度
Title: Groove_Coaster (Groove Coaster)
Section: 系列
Subsection: GROOVE COASTER 4MAX DIAMOND GALAXY

2020年4月9日推出。代表色由藍白改成紫白（與4代同色）。
Title: 1080°雪崩 (1080° Avalanche)
Section: abstract

《1080°雪崩》（日版名：テン·エイティ シルバーストーム，1080° Silverstorm，英文版名：1080° Avalanche）是由任天堂内部开发工作室任天堂软件技术开发，任天堂于2003年首发的滑雪类任天堂GameCube游戏。《雪崩》是任天堂64游戏《1080°滑雪》的续作。游戏以竞速为核心，而非像SSX系列等畅销滑雪游戏那样着重表演技巧。游戏可以输出480p和Dolby Pro Logic II，并支持四玩家在一台GameCube上游玩，以及四台GameCube局域网联网。
Title: 夜間飆車 (Night Driver (video game))
Section: abstract

《夜間飆車》（英语：Night Driver）是由雅達利開發、發行的競速遊戲。
Title: VR戰警2 (Virtua Cop 2)
Section: abstract

《VR戰警2》（日版名：バーチャコップ2，Virtua Cop 2，美版名：Virtua Squad 2）是由世嘉於1995年所開發的第一人稱射擊光線槍遊戲，遊戲是《VR戰警》的續集。在2003年《VR戰警2》的续作《VR戰警3》发售。
Title: VR戰警2 (Virtua Cop 2)
Section: 劇情

在前作《VR戰警》中，麥克・哈帝（Michael Hardy）及傑米・庫魯斯（James Cools）將EVL犯罪集團瓦解，三大首領被捕，而頭目喬・范格也相信於直昇機爆炸中喪生（他的屍首並沒有尋回）。當集團瓦解後，匪徒將一切活動改為在VR城（Virtua City）中進行，而且只是地下活動。看來EVL已瓦解並衰落，因為其他的首領不是在各地藏身，就是沒策劃活動，但警方的推斷錯了。有一天VR銀行的副經理被暗殺，官方卻認為他是意外死亡，不過警方懷疑是EVL的殘餘勢力所為。後來在城內的一家銀行被行劫，而一處工地也被襲擊，看來EVL是東山再起。
Title: VR戰警2 (Virtua Cop 2)
Section: 操作

《VR戰警2》的玩法大致上與前作《VR戰警》是相同的，但追加新女警潔妮特・馬修爾(ジャネット・マーシャル)可供操作，不過玩家於中途選擇不同分歧路線，不過最後都會於同一地方匯合對抗BOSS。另外《VR戰警2》新加一關，新關卡必須要完成所有關卡，解決第三關（Railline Shootout）BOSS（加里・布拉德利）才能進入最終關。
Title: VR戰警2 (Virtua Cop 2)
Section: 操作
Subsection: 關卡

游戏共有四个关卡：Beginner - Big Chase：有銀行被鮑勃率領的強盜團行劫，與匪徒交火時，匪徒趁機逃亡，玩家要乘車進行大追捕。此關卡是銀行﹑城市及貨運中心，BOSS為鮑勃・路易斯(Bobbie・Louise)，通稱公牛，是行劫銀行的策劃者，手持火焰噴射器，而同時間也不斷扔下鐵筒（差不多即將被擊敗時會扔下貨車）。Medium - Save the Mayor：VR城的市長被綁架，玩家需要進入郵輪拯救他。此關卡是在郵輪碼頭，BOSS為航空飛行兵(Aero-Divers)，共五人組成的新EVL精英隊伍並裝備飛行背包，只知其雇主是喬・范格外無人知道他們的背景，他們會不斷飛行，同時發射榴彈。不同的地方選擇攻打BOSS的地方會有所不同，如果是艦橋(Bridge)，會在郵輪駕駛室攻打BOSS，選擇One Deck則在游泳池。Expert - Railline Shootout：此關卡在地鐵站及工廠（實際是EVL地下總部），BOSS為加里・布拉德利(Garse Bradley)，他駕駛著坦克。最終關 - Stop the airship bomb：此關卡只有面對最終BOSS，就是喬・范格，使EVL重生的幕後黑手，使用榴彈砲作為武器並裝備飛行背包，攻擊方法與Aero-Divers相似。
Title: 遠星物語 (CrossCode)
Section: abstract

《遠星物語》（英语：CrossCode）是一款由Radical Fish Games開發、Deck13發行的2D動作角色扮演遊戲，2015年5月15日以Steam搶先體驗形式推出Windows版，2018年9月20日遊戲正式在Windows、Mac OS與Linux上發售。2020年7月9日在PlayStation 4、Xbox One、任天堂Switch上發售。《遠星物語》設定在遙遠未來的虛擬世界，故事發生在一個名為「遠星世界」的高科技MMOG（大型多人線上遊戲）。主角莉亞（Lea）失去了記憶和語言能力，為了解開身世之謎，她毅然進入這個遊戲世界。本作融合了類似《薩爾達傳說》的探索解謎、流暢快速的戰鬥系統、以及角色成長、裝備收集、支線任務...等角色扮演遊戲要素。
Title: 遠星物語 (CrossCode)
Section: 遊玩方式

《遠星物語》是一款2D像素畫風的動作角色扮演遊戲，結合迷宮探索、解謎、平面射擊、角色培養等多種要素。故事設定在一座名為「遠星世界」（CrossWorlds）的MMO遊戲世界，如同現實的網路遊戲一般，包含打怪練功、收集素材、接任務、組隊等內容。雖然世界觀以網路遊戲作為題材，但本作僅有單人模式，並未支援多人遊玩。遊戲的戰鬥系統主要可分為近戰、彈球、衝刺、防禦這四大基礎能力。近戰是一種近身格鬥術，攻擊動作固定是揮砍和迴旋斬，攻擊力比遠程還高，但被敵人反擊的風險也較大；彈球（Balls）是一種遠程射擊術，又被稱作「虛擬彈射飛彈」（Virtual Ricochet Projectile），首先對著任意方向進行瞄準，然後向目標投擲出飛球。主要有快速射擊與蓄力射擊兩種射擊技巧，針對特定敵人使用射擊甚至可以達到破防效果。彈球還有一項特性，就是碰到障礙物會反彈，流程中大部分謎題都需要利用這項特性；衝刺是一種移動技巧，可用來閃避攻擊或是穿越特定地形，最多可以連續衝刺三次；防禦是一種降低受傷的技能，使用時會在玩家的正面方向架起一個護盾，護盾的方向可以自由轉動。在基礎能力之上的進階技能則是「戰技系統」，對應於近戰、彈球、衝刺、防禦，衍生出四大類戰技。主角在升級時可使用點數來解鎖新的戰技，戰鬥中需要消耗固定的「SP」點數才能施放戰技，SP點數會在戰鬥中緩慢的自動增加，或透過攻擊敵人來更快提升。此外，另一項與戰技搭配的是「元素系統」，包含火、冰、電、波四種元素，每種元素各自擁有獨特的戰技與技能樹，而且只能在迷宮探索時取得。元素可強化戰鬥成效，比方使用火屬性攻擊冰屬性的敵人會造成額外傷害。此外也能解除特定地形阻礙，例如使用火焰彈可融化擋路的冰柱。
Title: 遠星物語 (CrossCode)
Section: 開發

遊戲製作組Radical Fish Games是一個來自德國的小型工作室。《遠星物語》的雛型最早始於2011年一次針對HTML5遊戲引擎的小型實驗，之後隨著Radical Fish Games工作室的成立，遊戲正式進入開發階段。2012年年底，製作組首次釋出一個簡單的技術展示Demo。2014年11月30日，釋出一個包含初期劇情與RPG要素的正式版Demo。2015年2月25日，在Indiegogo網站上發起募資活動，最終在兩個月內募得9萬歐元。2015年5月15日，遊戲以搶先體驗形式登上Steam平台，之後基本上每個月固定更新與擴展遊戲內容。2017年5月16日，遊戲更新簡體中文字幕。2018年9月20日，遊戲脫離搶先體驗階段並正式發售。2018年4月6日，官方宣布將推出PlayStation 4版，發售日未定。2019年1月，官方宣布將在2019年內推出任天堂Switch版。2019年3月11日，微軟宣布遊戲加入ID@Xbox計畫，官方發布新聞稿將於2019年在Xbox One推出。2020年7月9日，遊戲在PlayStation 4、Xbox One、任天堂Switch平台同步發售。