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Title: 永恆冒險 (Grand Chase)
Section: 影響

2006年，巴哈姆特電玩資訊站上的線上遊戲期待排行，《三小俠》登上了1月30日到2月4日排行的第六名。2008年，巴西進行第二季改版與6月大規模升級後，《永恆冒險》成為了巴西遊戲排行榜首位，兩年後的1月27日，在巴西同時上線人數突破2萬1千人。2011年8月4日的亞洲網路遊戲大獎上，《永恆冒險》獲獎為「印尼地區最受歡迎網路遊戲獎」。2013年3月9日，17173新聞中心發表了該週的前十大電子遊戲影片排行榜，而《永恆冒險》為第七名。同年9月21日，新浪遊戲發表了在中國大陸電子遊戲市場上與《地下城與勇士》同樣為橫軸動作遊戲的五款電子遊戲，文章提到《永恆冒險》與《地下城與勇士》的風格完全不同，並以日式動漫劇情和超豐富的職業系統決定了它在橫軸電子遊戲市場上獨樹一幟。同年12月4日，在台灣競舞娛樂舉辦的新遊戲發表會上，產品經理Puffs表示，《Fighters Club》是款優秀的作品以外，也因為KOG旗下的《永恆冒險》是格鬥玩家眼中的指標性2D格鬥遊戲，KOG執行長Won Lee在台上介紹《Fighters Club》的同時也表示，公司沒想到《艾爾之光》和《永恆冒險》能在台灣獲得了這麼好的成績讓他無法只用言語來感謝，他便用跪拜來表達感謝。新浪中國遊戲排行榜的大夢和幺幺不小了評分為7/10分，大夢評論遊戲中的技能樹和對各職業的探索能給玩家一定的趣味性，不過以當時中國大陸的內容來看數個職業練習到一定程度可能就會讓玩家失去興趣；幺幺不小了評論當時遊戲測試的內容和開放程度都還有很大的提升空間，並希望下一次遊戲測試營運商能夠做好準備，因為他在遊戲中發現了部分介面沒有中文化以及不少的程式錯誤。遊戲大全的編輯也與新浪一樣，給予7/10分。17173新聞中心的eleven在2013年5月參與了測試並表示「《永恒冒险》是一款非常简单纯粹的横板动作游戏，游戏没有乱七八糟的任务和做不完的日常以及活动，只有简单的副本，简单的对战和简单的好友关系。游戏以职业养成为目的，可自由选择切换六大不同的职业特色十足，不过要照顾到每一个职业却也比较耗费精力和时间。」。《永恆冒險》的漫畫發行第一冊的第一年銷售超過75萬，並在2009年發行第20冊的同時，其總銷售量達到一百萬。《永恆冒險M》在2015年7月30日分別在App Store和Google Play上架，兩家網路商店的下載量都在上架的一週內突破了2萬次。日本手機遊戲網站Appget公布了2015年7月24日到30日的當地安卓遊戲排行榜，而《永恆冒險M》成為了暢銷遊戲排行榜當週的第一名。8月8日，發行商Eyedentity Mobile宣布《永恆冒險M》在Google Play商店的下載量突破三百萬。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: abstract

《星之卡比2》（日版名：星のカービィ2，英文版名：Kirby's Dream Land 2）是一款由HAL研究所制作、任天堂发行的平台类游戏。本游戏在掌机Game Boy上发行。游戏最早于1995年3月21日在日本地区发行，随后于5月1日在北美地区发行，7月31日在欧洲地区发行。本游戏延续《星之卡比》和《星之卡比 夢之泉物語》中的卡比冒险活动。游戏在战斗中加入三个朋友援助卡比。本游戏也可以在Super Game Boy上运行。《星之卡比2》在Game Boy上创造纪录，成为本游戏平台最高销售量。本游戏共售出1百万份。《Fami通》给予本游戏评分为29/40。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 關卡構成

全7個大關、最終頭目戰。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場主要敵人
Subsection: 第一關

風語大樹（ウィスピーウッズ/Whispy Woods）第一關的頭目身分，風語之森的守護者。在本作以帶著口罩及眼鏡的外型登場、以樹上的蘋果、蟲、一些怪物做攻擊，被打敗後通常會流下眼淚。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場主要敵人
Subsection: 第二關

納福&內利（ヌラフ&ネリー/Nruff&Nelly）第二關的頭目身分，是野豬、大隻的叫納福、小隻的叫內利。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場主要敵人
Subsection: 第三關

甜美安康魚（スイートスタッフ/Sweet Stuff）第三關的頭目身分，是安康魚。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場主要敵人
Subsection: 第四關

冰龍（アイスドラゴン/Ice Dragon）第四關的頭目身分。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場主要敵人
Subsection: 第五關

太陽先生&月亮先生（Mr.シャイン&Mr.ブライト/Mr. Shine & Mr. Bright）第五關的頭目身分，於前作夢之泉物語相似，在本作中追加使用日食進行攻擊。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場主要敵人
Subsection: 第六關

獨眼雲（クラッコ/Kracko）第六關的頭目身分，一隻眼睛，周圍生滿尖刺的雲。可以發射光束、閃電、丟出小怪攻擊。於本作先行以未成形的形態登場（中間的眼睛僅四朵小雲圍繞）名為「獨眼雲二世(クラッコJr.)」。
Title: 星之卡比2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場主要敵人
Subsection: 第七關

帝帝帝大王（デデデ大王/King Dedede）第七關的頭目身分，噗噗噗之國的國王，常發脾氣，經常和卡比作對，有好多次扮演壞人，但本性其實不壞。跟卡比一樣能吸東西、有飛行的能力，但不會變身，經常使用槌子來攻擊敵人。於本作中遭暗物質附身而襲擊卡比。刃士·暗物質（ダークマター/Blade Dark Matter）本作的最終頭目，是卡比所面對的最大的敵人。是一群黑暗的物體、可以變身成多個面貌、可以分裂、也可以附身於別人身上。暗物質奪走「彩虹島(虹の島々)」的彩虹使島上的居民而苦，暗物質想佔領波普之星，暗物質給人最特別的印象就是那一隻眼睛。第1形態是以劍士姿態，外貌像劍士可揮動身上的劍攻擊敵人、還會使用黑能量球或劍光束。真正·暗物質（リアルダークマター/Real Dark Matter）本作的最終頭目，為暗物質的真正模樣。外型為一個球狀物體，上面有八個小球和一隻眼睛，攻擊方式為散發身上的小球追蹤敵人和射出闇光線。
Title: 打獵季節 (Open Season (video game))
Section: abstract

《打獵季節》（英語：Open Season）是一部於2006年美國電腦動畫片。電影在2006年9月29日於美國上映，由索尼動畫（Sony Pictures Animation）製作及哥倫比亞影業發行。《打獵季節》是索尼影業動畫室製作的第一部動畫影片。劇情講述一群成日被追殺的森林動物羣起反抗獵人。此外還推出了由本作改編的可在多個平台上運行的同名電子遊戲。續集《打獵季節2》於2009年1月27日推出，2010年推出《打獵季節3》，2016年推出《打獵季節4》。
Title: 打獵季節 (Open Season (video game))
Section: 評價

爛番茄根據103條評論，給出49%的新鮮度，平均得分5.4/10。Metacritic上取自各著名影視評論，基於18篇影評，滿分100分中平均分數得到49分。
Title: 爆炸人 ('Splosion Man)
Section: abstract

《爆炸人》（英语：'Splosion Man）是一款2.5D平台游戏，由Twisted Pixel Games为Xbox 360的Xbox Live Arcade（XBLA）数字下载服务开发。游戏收录于合辑“2009 Xbox Live Summer of Arcade”中，于2009年7月发行。游戏获得积极评价，在Metacritic和GameRankings上的汇总得分分别为84/100和86%。游戏赢得Xbox Live玩家票选的2009年最佳原创XBLA游戏。游戏到2011年年末售出48.7万。续作《爆破小妹》于2011年7月13日推出。
Title: NHL_09 (NHL 09)
Section: abstract

《NHL 09》是一款由艺电加拿大制作、EA Sports发行的体育类游戏。本游戏最初于2008年9月在Windows等平台发行。本游戏是《NHL 08》的续作。游戏主要是模拟冰球比赛。本游戏Windows版本收到普遍较好的评价。
Title: 最後一戰2600 (Halo 2600)
Section: abstract

《最後一戰2600》（英语：Halo 2600，中国大陆译作“光环2600”，香港和台湾译作“最後一戰2600”）是一款由AtariAge開發、於雅達利2600平台運行的單人動作冒險遊戲。該遊戲的靈感來自《最後一戰》系列遊戲，由前微軟遊戲發行副總裁艾德·弗萊斯所創作，他也曾參與微軟對《最後一戰》開發商Bungie的收購。《最後一戰2600》於2010年7月在經典遊戲展上發行，並獲得了正面居多的評價。2013年，史密森尼美國藝術博物館將《最後一戰2600》列入「電子遊戲的藝術」的展覽中。
Title: 最後一戰2600 (Halo 2600)
Section: 系統

該遊戲可供玩家使用搖桿在8位元的畫面上來控制士官長一角；遊戲共分為四個區域：戶外、星盟基地、寒冰世界及最終BOSS區域。藉由武器和威力的提升有助於對抗出現在畫面上的眾多敵人；但除非收集護盾，否則玩家角色就會和敵人一樣被對方一擊殺死。遊戲中設有兩種強化裝置，但皆由三名敵人所駐守。第一種是能提升發射速度的槍，第二種則是能讓玩家角色移動得更快的靴子。此外，透過殺死某些敵人，玩家可以獲得一個能量防護裝置，該防護裝置能防止敵人的一次攻擊而奪走玩家角色的一個生命點數（生命點數共三個）。在成功完成遊戲一次後，遊戲會返回選單畫面，而背景的天空則會變成紅色。如果玩家選擇從此畫面再次遊玩，那遊戲則將會以「傳奇」模式進行遊戲，此模式下的玩家角色將以較慢的速度來移動和射擊。
Title: 最後一戰2600 (Halo 2600)
Section: 開發

艾德·弗萊斯在受到由伊恩·博格斯特和尼克·蒙特福特撰寫的《與電子束賽跑——雅達利視訊電腦系統》一書後決定為雅達利2600開發一款該平台版本的《最後一戰》遊戲。但因雅達利2600的內存僅擁有128位元組，所以使繪製士官長等角色的作業相當困難。弗萊斯後來表示，該遊戲教會自己一件事——拘束有時是對創造力的刺激。
Title: 最後一戰2600 (Halo 2600)
Section: 反響

《最後一戰2600》於2010年7月在經典遊戲展上發行。在會場上，該遊戲以限量150套實體片作出售；這也是AtariAge在拉斯維加斯舉辦的2010年經典遊戲展上發行的四款新雅達利2600遊戲之一，其他三款為《Duck Attack!》、《K.O. Cruiser》（一款拳擊遊戲）及世嘉街機遊戲《Turbo》（1981年）的一個遊戲埠。《最後一戰2600》因是在受限於尺寸的情況下所製作而被TechCrunch網站稱為「粗糙」但「驚人」。Destructoid網站稱該遊戲的操作是「令人驚訝的出眾」，而《The Escapist》則稱讚該遊戲的晶片配樂為「完美」。影音俱樂部網站認為，將「現代大作」放在雅達利2600「惱人的美學」上的降格版本會顯得有些不協調。2012年底，兩名遊戲玩家共同使用雅達利2600的原始碼設計了一張8位元的士官長海報，並開放對外販售。2013年，AtariAge將該遊戲以ROM卡匣版本作重新發售。同於2013年，史密森尼美國藝術博物館將《最後一戰2600》列入「電子遊戲的藝術」的展覽中。
Title: 模拟时光 (The Sims Social)
Section: abstract

模拟时光（即模拟人生社区版，The Sims Social）是電子遊戲模擬市民系列的社区版（Facebook和腾讯开放平台版），在2011年的EA發佈會宣佈。跟原本的版本一樣，模擬市民社区版可以讓玩家創作獨一無異的角色。在這個版本，玩家可以跟Facebook朋友的角色互動。玩家能跟他們發展友好或憎恨的關係，或是發展愛情。很多The Sims Online的前玩家都估計模擬市民社区版是它的繼承作品。2013年4月15日美国艺电宣布将停止模拟时光及SimCity Social、Pet Society两款游戏将于2013年6月14日停止运营。同年5月30日，腾讯QQ空间模拟时光下线；6月14日，模拟时光于Facebook下线。
Title: NBA_2K9 (NBA 2K9)
Section: abstract

《NBA 2K9》是一款由Visual Concepts公司制作、2K Sports发行的篮球类电子游戏。本游戏于2008年10月7日首先发行。游戏在索尼PlayStation 2、PlayStation 3、Windows和Xbox 360发行。本游戏是NBA 2K系列的第10作，同时也是该系列中第一款登陆PC平台的作品。本游戏是根据美国NBA篮球而制作。玩家可以进行人生模式和定制模式。游戏收到普遍赞誉的评价。《IGN》给予本游戏PS2版本7/10的分数。
Title: 科乐美赛车 (Konami Krazy Racers)
Section: abstract

《科乐美赛车》（日版名：コナミ ワイワイレーシング アドバンス，英文版名：Konami Krazy Racers）是一款由科樂美制作和发行的竞速游戏。游戏于2001年3月在Game Boy Advance发行。2009年8月在Android和iOS平台发售；2015年在Wii U平台的Virtual Console上发售。《科乐美赛车》的玩法与其他卡丁车赛车类游戏相似。尤其是和《马里奥赛车系列》类似。《科乐美赛车》共有12个可玩角色；包括了来自《恶魔城》、《合金装备》、《大盗五右卫门》、《疯狂大射击》、《兵蜂》、《实况野球》、《宇宙巡航舰》、《Pop'n music》等科乐美旗下游戏系列的角色。根据评论网站Metacritic，Game Boy Advacne版本的《科乐美赛车》获得普遍好评。
Title: 密码游戏 (The Password Game)
Section: abstract

《密码游戏》（英语：The Password Game）是尼尔·阿加瓦尔（Neal Agarwal）开发的一款2023年益智浏览器游戏。该游戏玩法为创建一个账户，同时找到符合网站严苛规则的密码，在满足已给出的规则后，网站会给出新的规则，这些规则有可能互相冲突。根据阿加瓦尔在密码策略方面的经验，该游戏的开发时间为两个月。6月发布后，该游戏在网上走红，并因其荒诞的游戏玩法受到媒体的认可。
Title: 密码游戏 (The Password Game)
Section: 游玩方法

《密码游戏》中，玩家的任务是设置一个密码，并逐步满足给出的规则。游戏共有35条规则，且密码需同时满足这些规则。例如，最初的规则有限定最少字符以及包含数字、大写字母或特殊字符， 但游戏规则会逐渐变得更加不寻常和复杂，比如指定密码中罗马数字的乘积；必须包含某个国家或地区的名称，而这个国家或地区需要玩家从随机Google街景图像中猜测（作为GeoGuessr的参考）；必须包含当天的Wordle答案；必须包含代表当前月相的表情符号；包含给出國際象棋谜题的答案代数符号；包含特定时长YouTube视频的URL；调整密码局部文字的粗体、斜体、字体类型和大小。其中两条规则内，玩家需要插入一个鸡蛋表情符号（名为保罗），并且当它孵化为小鸡表情符号时，在接下来的游戏过程中喂养它，方法是输入毛毛虫表情符号。如果它挨饿、玩家输入过多毛毛虫表情符号、保罗表情符号被删除，游戏就会结束，并显示类似于《黑暗之魂》的死亡屏幕。玩家必须遵循所有已给出的规则，游戏才能继续给出新的规则，并可能导致某些规则相互冲突。当所有35条规则都满足后，玩家将确认密码，游戏会给出两分钟时间，要求玩家重新输入密码以验证。玩家完成这一任务后就会获胜，否则游戏结束。
Title: 密码游戏 (The Password Game)
Section: 开发与发布

《密码游戏》由尼尔·阿加瓦尔（Neal Agarwal）开发，于他的个人网站neal.fun发布。他把密码制度概念化，藉着这款游戏去模仿并讽刺现今网站设置越来越「刁钻」的密码限制。根据他的说法，他开发这款游戏的原因是，他试图为某项服务创建帐户，却被告知他的密码太长，令他忍无可忍。“原来密码也可以安全成这个样子。”游戏于2023年4月下旬开始开发，耗时两个月。阿加瓦尔提到，实现正则表达式（一种复杂的查找字符串工具）很困难，特别是由于诸如将文本设置为粗体或斜体的功能随着玩家的进度而显示。一些规则是在Twitter上向他建议的。在发布《密码游戏》之前，阿加瓦尔不确定是否有可能赢得该游戏，因他多次尝试均未成功。该游戏于6月27日在其网站上发布。
Title: 密码游戏 (The Password Game)
Section: 公众反应

《密码游戏》发布后不久就在网上疯传。一天后，宣布游戏发布的推文被转推超过11000次。据开发商称，该游戏的访问量已超过100万次。该推文收到了多条评论，内容关于人们在游戏中能够满足的最大规则数。据科技部落格Engadget报道，推特上提到阿加瓦尔时，“很多人都在咒骂他创造了”这款游戏，尽管其他人也完成了这款游戏，令开发者感到惊讶。许多批评该游戏的人将标准和简单的初始密码规则，与后期的荒谬规则对比。游戏的第16条规则，即寻找给出國際象棋谜题的答案，被网媒PCGamesN认为是可能让大多数玩家放弃的规则，其他评论该游戏的人也身同感受。虽然 TechRadar 和印度快报认为《密码游戏》是消磨时间的好方法，但PC Gamer称其为 “现存最破坏意志、最邪恶的网页游戏”。该游戏也被PCGamesN认为可能是“年度最具创意的开发之一”。Polygon将其形容为“用户界面中的喜剧”，在其看似简单的背后包含了许多秘密。Rock, Paper, Shotgun将这种体验描述为对新规则感到有趣、花时间实施它并感到满意的循环。PCWorld 认为它提醒人们密碼管理員的有用性，但TechRadar认为这种艺术形式已经过时了，因为密码生成器和管理器等工具使用家不会这么容易遇到这些问题。
Title: 謎之屋 (Mystery House)
Section: abstract

《謎之屋》（英语：Mystery House）是1980年由美國羅伯塔·威廉斯和肯·威廉斯兩夫婦設計、在Apple II上運作的一款冒險遊戲。《謎之屋》是世界上第一款有圖像，而非純文字畫面的冒險遊戲，也是美國On-Line Systems公司（现為雪樂山公司）發行的第一款電子遊戲。
Title: 謎之屋 (Mystery House)
Section: 玩法

在這款遊戲中，玩家扮演的角色進入一座維多利亞時代的神秘豪宅，試圖尋找隱藏在其中的寶藏。另外還有七名和主角抱有同樣目的角色，分別是屠夫Bill、廚師Daisy、外科醫生Green、掘墓人Joe、裁縫師Sally、機械師Sam、水管工Tom。但尋寶隊伍被困在大宅中，並發生了連續殺人案。玩家必須找出兇手並試圖脫困。《謎之屋》的玩法類似閱讀小說，由電腦給出圖像及文字敘述玩家角色當前的狀況，而玩家需要輸入簡單的指令，例如「往北方」（NORTH）、拿蘋果（GET APPLE），以推進遊戲劇情的發展。玩家可以探尋遊內給予的各種線索，並推理出連續殺害尋寶隊伍的犯人是誰。玩家需要借助遊戲中的各種工具，維持照明、調查房屋內的機關、檢查被殺害的角色屍體、甚至能夠使用工具殺害其他角色。隨著玩家的不同選擇，玩家角色可能找到寶藏及凶手、成功逃脫，或是死於非命，有著多樣的結局。
Title: 謎之屋 (Mystery House)
Section: 開發

1979年，羅貝妲·威廉斯當時是個家庭主婦，在家從事家務及照顧孩子。其夫肯·威廉斯創立了一家名為On-Line Systems的電腦軟體公司，當時Apple II電腦剛發行，肯認為Fortran編譯器有市場需求，遂進行該類軟體開發的作業。某日、肯將一台TRS-80電腦帶回家，該電腦與肯的生意同伴的電腦有連線。羅貝妲藉此接觸到了名為《巨洞冒險》的文字冒險遊戲，這款遊戲是最早的冒險遊戲。羅貝妲對此深感著迷，並嘗試尋找和《巨洞冒險》類似的電子遊戲，卻一無所獲，於是起了自己來創作電子遊戲的念頭。羅貝妲在廚房的餐桌上構思遊戲劇情，並用紙筆將其記錄下來。她參考英國小說家阿加莎·克里斯蒂的著作《一個都不留》和紙上遊戲《妙探尋兇》，以作為故事的參考。她希望能夠有個很棒的故事、而且要讓玩家認為是在玩遊戲。她也想要讓故事發展不要過於直線，希望能夠讓劇情能夠隨著玩家的選擇不同而有多樣的結果。羅貝妲花了一個月完成她的故事，但是程式設計不是她的專業領域。某天，她和丈夫出去吃晚餐時試圖說服她協助製作這款遊戲，而肯放棄了Fortran編譯器的開發轉而協助妻子。兩人決定要在遊戲加入圖像的要素，這款遊戲僅有70張簡單的圖像構成，羅貝妲使用一款名叫VersaWriter的平板電腦繪製圖形，肯則是藉由Apple II電腦的性能以支持圖像與文本的運作。。由於此遊戲有圖像，因此威廉斯夫婦在遊戲文本大幅省略場景的敘述。兩人將完成的遊戲用塑膠套包好、親自送到電腦店販賣。《謎之屋》在1980年5月發售，當時的價格是一套25.95美元，共賣出了大約8萬套。在日本賣出大約5萬套。1982年，日本Star Craft公司發行《謎之屋》的加強版本，遊戲的畫面品質較原版更加真實，運作平台分別為FM-7和PC-6001 。日本MicroCabin公司同年發行了同名的電子遊戲，但和威廉斯夫婦設計的《謎之屋》沒有關係。1987年，雪樂山公司為了慶祝他們創立七周年，將《謎之屋》轉為公有領域。
Title: 謎之屋 (Mystery House)
Section: 評價與影響

《謎之屋》是世界上第一款圖像冒險遊戲，在此之前的冒險遊戲都是純文本。此作引起了冒險遊戲視覺化的開始。從此2D平面圖像成為冒險遊戲開發的主流，遊戲製作人嘗試用各類圖像配合文字加強玩家對遊戲劇情的體驗。冒險遊戲在日本是相當受到喜好的電子遊戲類型，《謎之屋》是早期發行於日本的冒險遊戲，對日本冒險遊戲和視覺小說的發展皆有影響。藉由《謎之屋》的銷售盈利，On-Line Systems公司從此轉型成為電子遊戲開發公司，逐漸擴大規模並推出許多電子遊戲。該公司不但推出圖形冒險遊戲，還是採用音效卡和顯示卡製作遊戲、推出光碟遊戲的先驅。對電子遊戲發展有重要的影響。《謎之屋》的劇情和故事是能夠吸引人的主題。由於當時的技術限制，《謎之屋》的圖像簡單，類似兒童畫，顏色僅有黑白兩色。圖像和劇情能互相配合，玩家沉浸在調查殺人兇手的故事情節時，圖像給予玩家詭異的視覺感受，營造出一種毛骨悚然的氣氛。但圖像以主角主觀視點繪製，可能會讓玩家在遊戲舞台中迷路，分不清主角身在何處。遊戲的文本有缺陷、輸入指令的部分不盡完善。例如玩家輸入前往東邊（EAST)，進入一間浴室後，必須輸入去門邊（GO DOOR）才能離開，而不能輸入往西邊（WEST）。一些簡單的指令可能是無效的輸入，玩家可能要費心思考想要自己角色執行的動作有哪些同義詞，才能達到自己想要的行動。這些缺點都影響遊戲體驗，然而《謎之屋》作為人類第一款圖像冒險遊戲，仍有其歷史意義，是值得嘗試的電子遊戲。1989年，雪樂山公司推出了《The Colonel's Bequest》，這遊戲繼承了《謎之屋》的部分要素，也添加了音樂及音效，在圖形及劇情設定上也有所強化。2007年，GamePro網站將《謎之屋》排在歷來最重要電子遊戲排行榜中的第51位。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: abstract

雲是大氣層中以水為主，包含其他多种較少量化学物質构成的可见液滴或冰晶集合体，这些悬浮的颗粒物也称气溶胶。研究雲的科學稱為云物理学，為氣象學的領域之一。實務上，雲專指距離地面較遠的液滴冰晶集合體，距離地表較近的則稱為霧，不過兩者在化學構成上其實是相同的。在太阳系的其它一些行星和卫星上也观测到云。由于各星球的温度特性不同，因此构成云的物质也有多种，比如甲烷、氨、硫酸。科學上，雲的主要結構為水，當大氣中的水氣達到飽和蒸汽壓時，便會成雲。在地球上，水氣能達到飽和通常肇於兩種原因：空气的冷卻和水氣的增加。当雲的密度超過空氣浮力時，有些雲會落至地面，形成降水；幡状云則不會形成降水，因為所有液態水在到达地表前就先被蒸发了。云是地球上水循环和能量的最好例子。太阳輻射電磁波至地表，提供熱能使地表水蒸发形成水蒸气；最後，雲再藉由降水的方式釋放潛熱並將水回歸至地表。雲的顏色與外觀成因於水滴或冰晶散射陽光的行為。此外，因为云反射和散射所有波段的电磁波，所以云的颜色成灰度色，云层比较薄时成白色，但是当它们变得太厚或太浓密而使得阳光不能通过的话，它们可以看起来是灰色或黑色的。在黄昏和清晨，由于散射现象，云还可以显现为红色、紫色、黄色等多种颜色。雖然地球上大部分的雲都形成於對流層，但有時也會在平流層和中間層觀測到雲。这三个大气层的主要圈层常並稱為「均质层」，均質層中大氣各物質組成比例大致均勻（水除外），不太因地點、時間、高度改變。均質層常與非均質層作為對比，後者由增溫层和散逸层組成屬於外层空间的过渡区。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因

大氣中水氣的含量稱為濕度。在定溫下，水氣含量超過飽和蒸汽壓便會開始凝結。飽和水氣壓和空氣溫度、壓力有關，一般來說，飽和水氣壓隨高度上升而遞減。因此，當潮湿空气所處位置溫度較低時，便容易飽和，此時水分子就会聚集在空气中的微尘（凝结核）周围，形成雲。至於潮湿空气會位於低溫地區的原因有很多，主要包括以下幾種，依照其形成的原因或外觀命名。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 锋面云

當冷暖鋒交會時，溫度較高，水氣含量通常也較高的暖氣團因為重量較輕，而在锋面處抬升，成云。台灣每年4至6月的梅雨就是一個很好的例子，氣象圖上經常可以看到一個長條狀的連續雲帶。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 地形云

当潮濕空氣因為海風、季風、信風、谷風等原因被吹送至一個地形爬升的地方時，濕空氣會沿着地形上升至低溫的高空，形成雲。由地形雲導致的雨稱為地形雨，印度的乞拉朋吉地區便常因為地形雲、地形雨導致大量降水。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 平流云

当气团经过一个较冷的下垫面时，例如一个冷的水体，便可能成雲。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 对流云

当大气处在一种不稳定的、上冷下暖的状态中，低层暖空气就会做上升运动，从而形成对流。暖空气随着高度上升而温度下降，其中的水汽凝结成云，这就是对流云。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 气旋云

海面水氣隨气旋气流上升而产生的云，例如颱風系統豐富的雲胞。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 火積雲

火積雲是一種相當濃厚的積雲，常伴隨火山或山火等高溫環境中形成。火積雲是因為來自地表的空氣被加熱到極高溫而形成。高熱會產生對流使氣體上升到穩定的區域，成雲。世界氣象組織並無將火積雲列為獨立的類別，而是列入積雲中。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 蕈狀雲

蕈狀雲，是一种由烟尘组成的蘑菇状火积云，通常由大爆炸引起的水蒸气压缩造成。當水氣解壓縮時，溫度會降低，形成雲朵。蕈狀雲常見於核爆炸、火山喷发和撞击事件。世界氣象組織並無將蕈狀雲列為獨立的類別，而是列入積雲中。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 成因
Subsection: 航迹云

人类的飞行器和远洋巨轮带来大量气溶胶的排放，可以促使空中出现航迹云。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 成因分类

可见上一章节内容，分对流云、平流云、锋面云、地形云等等。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 形态分类

简单来说，云主要有三种形态：一大团的积云、一大片的层云和纤维状的卷云。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 高度分类（标准分类）

云的科學分类最早是由法国博物学家让-巴普蒂斯特·拉马克于1801年提出的。1803年，业余气象学家卢克·霍华德提出以拉丁語命名雲的想法。1929年，国际气象组织以霍华德的分类法为基础，按云的形状、组成、形成原因等把云分为十大云属。而这十大云属则可按其云底高度把它们划入三个云族：高云族、中云族、低云族。另一种分法则将积雲、積雨雲从低云族中分出，称为直展云族。这里使用的云底高度仅适用于中纬度地区。在中文命名上，高雲族雲屬的開頭是「卷」、中雲族是「高」、低雲族是「層」。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 高度分类（标准分类）

=卷云（Ci, Cirrus）：常呈現丝条状、羽毛狀、马尾状、钩状、片状或砧状等。卷积雲（Cc, Cirrocumulus）：似鱗片或球狀細小雲塊。卷层雲（Cs, Cirrostratus）：呈現薄幕状。高云形成于6000m至18000m高空，对流层較冷的部份。分三屬，都是卷雲类的。在这高度的水都会凝固结晶，所以这族的雲都是由冰晶體所组成的。高云雲一般呈現纤维状，薄薄的并多数会透明。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 高度分类（标准分类）

=中云于2500ｍ至6000m的高空形成。它们是由过度冷冻的小水点组成。高积云（Ac, Altocumulus）：呈扁圓形、瓦片狀等，且以波浪形排列。高层云（As, Altostratus)：像一種帶有條紋的幕，顏色多為灰白色或灰色。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 高度分类（标准分类）

=低雲是在2500ｍ以下的大气中形成。当中包括浓密灰暗的层云、层积云（不连续的层云）。层云（St, Stratus）：層雲完全沒有結構，它由細小的水珠組成。层云接地就被称为雾。层积云（Sc, Stratocumulus）：层积云由积云平展而成，常呈波状，较薄处为白色或浅灰色。雨層雲（Ns, Nimbostratus）：雨層雲呈暗灰色，雲層較厚且均勻，覆蓋全天，常伴隨持續性降雨。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 高度分类（标准分类）

=积云（Cu, Cumulus）：积云如同棉花团，云体垂直向上发展，常见于上午，午间发展最旺盛，并于午后开始逐渐消散。积雨云（Cb, Cumulonimbus）：由积云发展而来，伴随雷暴与阵雨，云体高耸，顶部常呈花菜状或砧状，云底阴暗。直展云有非常强的上升气流，所以它们可以一直从底部长到更高处。带有大量降雨和雷暴的积雨云就可以从接近地面的高度开始，然后一直发展到13000m的高空。在积雨云的底部，当下降中较冷的空气与上升中较暖的空气相遇就会形成像一个个小袋的乳状云。薄薄的幞状云则会在积雨云膨胀时于其顶部形成。夜光云很罕见，它形成于大气层的中间层，只能在高纬度地区看到。晨辉是非常罕见的云，通常出现在早晨，所以英文是与牵牛花相同的Morning Glory。火焰雲、火燒雲或流火雲，通常發生在日出和日落的時分，天空的雲層會呈現一片由黃色到紅色的雲彩，氣象學上稱為「霞」。因為日出和日落的時候，太陽的位置靠近地平線，此時太陽與地面之間的夾角很小，太陽的光線必須通過較厚的大氣層，才能夠達到地面。太陽光線的光譜中含有七種顏色的光線，其中以紅光和橙光穿透大氣層的能力相對較強，因此較其他顏色的光線容易抵達地面。因此在日出與日落的時候，從地面用肉眼觀看天空的雲層，較容易看見一片橘紅色的天空。火燒雲的出現代表雲層中的水分充足，才會反射出不同的光譜，所以民間盛傳火燒雲出現後會有大雨，而且過去颱風來臨前，也常見有火燒雲的氣象，但台湾氣象局指出兩者並沒有必然關係。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 分类
Subsection: 按照相态分类

冰云水云混合云
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 云相关的物理量
Subsection: 云量

早期天气观测常用的量，0～10分别指代无云到阴天的情况。数字越高，云在视野内天空中所占的面积比例越大。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 云相关的物理量
Subsection: 云顶高度

即云层顶部的高度，在卫星观测中较为常用。可以从云顶的温度（亮温）以及其他观测量推算得出。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 云相关的物理量
Subsection: 云高

是云底到云顶的高度，以前通过地面观测直接计算得出。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 云与天气

民间早就认识到可以通过观云来预测天气变化。1802年，英国博物学家卢克·霍华德提出了著名的云的分类法，使观云测天气更加准确。霍华德将云分为三类：积云、层云和卷云。这三类云加上表示高度的词和表示降雨的词，产生了十种云的基本类型。根据这些云相，人们掌握了一些比较可靠的预测未来12个小时天气变化的经验。比如：绒毛状的积云如果分布非常分散，可表示为好天气，但是如果云块扩大或有新的发展，则意味着会突降暴雨。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 对气候的影响

云在天气和气候中的角色是预测全球变暖时的主要不确定性之一。和云有关的过程的脆弱的平衡，以及从毫米到行星的大范围的尺度跨度会造成这种不确定性。因此，全球气候模式很难准确描述大尺度天气和云之间的相互作用。前面章节列出的云的复杂性和多样性增加了模拟的难度。一方面，白云顶部对来自太阳的短波辐射会有反射，从而使得地表冷却。另一方面，大多数到达地面的阳光被地面吸收，加热了地表，地表又会向上发射长波的红外的辐射。但是云中的水对长波辐射是有效的吸收剂。云又接着会向上和向下发射红外辐射，向下的辐射会导致地表的净加热效果。这个过程和温室气体和水汽的温室效应类似。高层的对流层云（例如卷云）的二重效应（短波反射造成的冷却和长波温室升温效应）会随着云量的增加而相互抵消或是产生微小的净加热效果。这种短波反射效应在中层云和低层云（例如高积云和层积云）中占了主要部分，从而造成几乎没有长波效应和净的冷却效果。很多研究已经开始关注低层云对变化的气候的相应。不同的最先进的全球气候模式对云的模拟可能会产生相当不同的结果，有些显示增加的低层云，有些则得到低层云的减少。极地平流层云和中层云不太常见，它们的分布不够对气候产生重要的影响。但是，夜光云出现频率自19世纪以来逐渐增加可能是气候变化的结果。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 对气候的影响
Subsection: 全球变暗和全球变亮

最近的研究显示了全球黯化的趋势。虽然造成这一趋势的原因还没有能被完全理解，但全球黯化（和后来的逆转）被认为是由大气中气溶胶（特别是生物质燃烧和城市污染带来的含硫气溶胶）含量的变化所引起的。气溶胶含量的变化还可能通过改变云滴的尺寸分布或是云的降水特性和寿命而产生对云的间接效应。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 地外行星

在太阳系中，任何有大气层的行星或卫星都会有云。金星的厚厚云层是由二氧化硫构成的。火星有很高很薄的水冰云。木星和土星都有一个外层的由氨气云构成的云盖，中间层是硫化铵云盖，里层是水云盖。土星的卫星土卫六上的云被认为主要是由甲烷构成。卡西尼－惠更斯号的土星任务发现了土卫六上存在着液体循环的证据，比如极地附近的湖泊和星球表面的河流冲刷成的沟槽。天王星和海王星的多云的大气中主要是水汽和甲烷构成。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 對文化的影響

詠雲詩是中國古代唐朝的重要題材類別之一。在古典文學中，雲主要具備三種意象：「無心出岫」之出世義、「從龍為霖」之濟世義和「巫山神女」之荒淫義。三種典故來進行。初唐時期，詠雲詩多半只就「雲」之外觀與周遭自然環境的描寫。盛唐時期，由於科舉多以瑞雲為題以及安史之亂的爆發，使唐朝政治日漸敗壞，詩人有經世濟民之心，故「從龍為霖」典故的使用，亦在此一背景下從盛唐以至中、晚唐逐漸趨於頻繁。
Title: 云 (Cloud (video game))
Section: 参见

雾气溶胶彩雲降水云物理学卫星云图
Title: 冷血 (In Cold Blood (video game))
Section: abstract

冷血可以指：冷血動物四大名捕中的四師弟冷血冷凌棄。冷血 (小说)，是美國作家楚門·柯波帝於1966年出版的小說。冷血 (1967年電影)，1967年12月14日的電影，原名：InColdBlood 改編自柯波帝的小說。意指殘酷的人。
Title: 三十航班之恋 (Thirty Flights of Loving)
Section: abstract

《三十航班之恋》（英语：Thirty Flights of Loving）是布兰登·钟旗下独立游戏公司Blendo Games开发的第一人称视角冒险游戏，2012年8月发行Microsoft Windows版，同年11月发行OS X版。布兰登·钟将id Software在《雷神之锤II》首创的Id Tech 2引擎略加修改后用于游戏开发，音乐由Idle Thumbs成员克里斯·雷莫作曲，主要情节是三人企图抢劫及案发后的影响。《三十航班之恋》是2008年游戏《严肃的骨头》的续作，玩家操纵人物都是身份不明的间谍，但游戏内容没有直接联系。Idle Thumbs为重振播客在Kickstarter发起众筹，《三十航班之恋》是活动奖品，发行时还附有免费的《严肃的骨头》副本。新作获电子游戏媒体普遍好评，Metacritic的平均评分达88，续作《四边形牛仔》于2016年7月25日面世。
Title: 三十航班之恋 (Thirty Flights of Loving)
Section: 游戏玩法

《三十航班之恋》是第一人称视角冒险游戏，估计平均通关时间为15分钟。玩家使用方向鍵（包括WASD键）和鼠标控制未透露姓名的间谍，在游戏中走私酒类。玩家与两名非玩家角色合作，分别是爆破专家安妮塔（Anita）和负责造假的博尔赫斯（Borges）。游戏过程是三人准备抢劫及事发后的影响，中间的抢劫过程省略，但从情节发展来看肯定出了岔子。《三十航班之恋》与《严肃的骨头》叙事结构不同，不采用直线叙事，强迫玩家通过线索和细节推断情节。玩家执行任务期间需要同各种对象及环境互动，换取目标和指引。玩家基本不能变更游戏机制，只能自由移动，根据进度需要拾取物体。游戏中的多个阶段可以执行包括喝酒在内的几种可选操作。
Title: 三十航班之恋 (Thirty Flights of Loving)
Section: 游戏玩法
Subsection: 情节

游戏开始时，玩家从小巷经过，在此期间可以了解部分游戏元素，如移动方法和按键分配。经过酒吧和多条小巷后，安妮塔和博尔赫斯出现。接下来三人下飞机，镜头一闪，玩家看到安妮塔和博尔赫斯中枪并躺在装满板条箱的房间，玩家抬起博尔赫斯走出房间，外面看起来是机场。接下来玩家又进入光线很暗的房间，安妮塔坐在椅子上剥皮吃橘子。走过又一条小巷后，三人一起参加婚礼。安妮塔和玩家喝醉酒，其他角色开始跳舞，在屋内飞来飞去。接下来玩家又来到暗室，看到安妮塔剥皮吃橘子，然后又出现在前面她和博尔赫斯倒地的机场房间。画面显示玩家把博尔赫斯抬上行李车离开机场，接着出现在枪战现场，再是一段骑摩托车的画面并以撞车告终，玩家随后进入博物馆。馆内有许多印有游戏名称和制作人员姓名的牌匾，玩家离开后进入新地点，这里在解释伯努利定律中的低气压和高气压理论。此后玩家再度进入摩托车骑行画面，游戏至此结束。
Title: 三十航班之恋 (Thirty Flights of Loving)
Section: 开发

《三十航班之恋》由Blendo Games发行，布兰登·钟（Brendon Chung）独力开发，他是Pandemic Studios的关卡设计师，曾参与《全能战士》（Full Spectrum Warrior）和《指环王：征服》（Lord of the Rings: Conquest）等游戏研发。设计师将id Software在《雷神之锤II》首创的Id Tech 2图形引擎修改后用于开发《三十航班之恋》。戴维·海德（David Hyde）和“疯狗”（Mad Dog）共同开发“拉撒路”（Lazarus）游戏增强插件。据布兰登·钟透露，虽已接触更新、更“强大而灵活”的游戏引擎，但他还是选择已在开源平台发布的老引擎，这样游戏就能免费重新发布。《三十航班之恋》的源代码已按第二版GNU通用公共许可证发布，属免费软件。游戏构想源自《严肃的骨头》原型，但因对话太多放弃。Idle Thumbs后来邀请钟为Kickstarter活动开发游戏，钟于是重启原有设想。游戏主开发阶段共花费不到三个月时间，用于创建游戏内容，此后用于完善、修改程序错误的时间更长。钟在新游戏沿用多种《严肃的骨头》已有元素，并采用各种工具创作游戏元素。例如Blender创建模型，Audacity和Adobe Photoshop制作音效和图像纹理，游戏关卡用GtkRadiant创作。钟通过游戏环境表明玩家和非玩家角色组建的是犯罪团伙，他有意避免使用画外音，通过环境把玩家认知与主角认知之间脱节的部分联系起来。安妮塔和博尔赫斯出场时本有对话介绍，但后来被删。Idle Thumbs的工作人员觉得各人物间的关系不够明朗，所以钟又新增部分情节。钟在游戏中纳入自动生成非玩家角色的系统，这样就无需手动编写游戏中每个人物的脚本。钟还进一步指出，虽然各角色可以在路途上随机游荡，但游戏偶尔会出现故障，特别是在楼梯附近。自动生成非玩家角色的代码本是为监控游戏原型设计，该游戏始终没有落实。游戏中本来有几位主要角色在街头吃面的内容，为此还专门设计第一人称视角的饮食模拟器，但在最终发布版本换成骑摩托车的桥段。枪战本来配有“音乐韵律”，灵感源自纪录片《失衡生活》，之后同样被删。最后一关的博物馆是仿照法国国家自然历史博物馆建模。据钟透露，他在开发关卡前先要花时间研究，“了解事件原理”。在他看来，研究过程与游戏的特征和基础息息相关。《三十航班之恋》是钟根据《雷神之锤II》系列地图“Citizen Abel”（意为“公民阿贝乐”）设计的第七款游戏，最早的两款都是在1999年完成编程，第三到五种是在2000至2004年间编写，第六种便是2008年的《严肃的骨头》，也是首款发行游戏。钟通过Idle Thumbs播客介绍包括《三十航班之恋》在内每种游戏的开发过程，这些游戏的情节都发生在同一个世界。《三十航班之恋》与《严肃的骨头》一样包含文化隐喻和彩蛋。据Kickstarter活动透露，游戏致敬的作品和人物包括电影《秃鹰七十二小时》（Three Days of the Condor）、《窃听大阴谋》（The Conversation）；导演史蒂文·索德伯格、昆汀·塔伦蒂诺；游戏《魔域》、《黑街聖徒3》；动画片《狂歡三寶》、《航空小英雄》等。《三十航班之恋》不再像钟过去的绝大多数游泳那样采用已有音乐作品，游戏中的音乐由Idle Thumbs成员克里斯·雷莫（Chris Remo）作曲，其他音效由贾里德·爱默生-约翰逊（Jared Emerson-Johnson）和小安东尼·洛卡西欧（A.J. Locascio）提供，充分利用Soundsnap网站提供的音效素材库。
Title: 三十航班之恋 (Thirty Flights of Loving)
Section: 发行

2012年2月，《三十航班之恋》与Idle Thumbs为重振播客在Kickstarter所发活动的其他项目一起公布。Idle Thumbs团队曾与钟探讨《严肃的骨头》续作，作为Kickstarter活动的奖品。游戏定于2012年8月正式发行，但支持Kickstarter众筹活动便可提前获得。参与众筹还能获得正式发行版中没有的“高布伦模式”，玩家在该模式操作的人物外貌酷似男演员傑夫·高布倫。2012年7月，众筹活动用户可以提前在Steam购买附有免费版《严肃的骨头》的《三十航班之恋》，其他用户需再等一个月。Mac OS X版于同年11月发布。
Title: 三十航班之恋 (Thirty Flights of Loving)
Section: 评价

《三十航班之恋》受到普遍好评。根据Metacritic网站收集的十份评论文章，主流评论员对游戏平均评分88（最高100）。帕特里克·汉考克（Patrick Hancock）在Destructoid网站授予游戏9.5分好评（最高十分），声称“你眼中的直线叙事从此将大不相同”。GameSpot网站刊登卡罗琳·佩蒂（Carolyn Petit）的评论，称“《三十航班之恋》的乐趣来自那些没有显示出来的事物”，包括抢劫在内的许多情节都是如此，全靠玩家推断和想象。《PC Gamer》杂志的格雷厄姆·史密斯（Graham Smith）对游戏的极简叙事风格推崇备至，断言《三十航班之恋》用13分钟讲的故事比绝大多数游戏花13个小时表达得更好。马克·布朗（Mark Brown）在《联线英国》（Wired UK）杂志发文，称赞钟充满信心和派头地交出又一部令人难忘的作品……“采用15年前的游戏引擎制作，前后20分钟内没有任何配音，画面充满金属光泽，以超短篇幅讲述立方体抢劫的故事”。IGN网站刊登内森·穆尼尔（Nathan Meunier）的评论，赞扬游戏从一开始就令人着迷，只要短短几分钟就令玩家把之前的所有设想和期待抛诸脑后，全心全意投入其中。英国电子游戏杂志《Edge》感觉《三十航班之恋》仿佛耐人寻味的心理惊悚片，就像魏斯·安德森重拍希区柯克的作品。文中认可游戏“奇妙且模凌两可”的情节，“以巧妙取景和精细制作取代对话，以随时可能切换的跳跃剪辑启动过场动画，令游戏体验更上一层楼”。希腊杂志《个人计算机大师》（PC Master）同样称赞游戏叙事风格，声称《三十航班之恋》“企图模糊游戏与艺术的界限”。《三十航班之恋》入围2013年独立游戏节叙事奖，但最终不敌理查德·霍夫迈尔（Richard Hofmeier）的《小贩人生》（Cart Life，2011年）。
Title: 三十航班之恋 (Thirty Flights of Loving)
Section: 续作

《四边形牛仔》（Quadrilateral Cowboy）是《三十航班之恋》的续作，由布兰登·钟开发，2016年7月25日发行。游戏情节与两部前作发生在同一宇宙但没有直接联系，围绕负责监督特工侵入建筑盗取文件的黑客展开。新作不再沿用前作的Id Tech 2引擎，而是采用《毁灭战士3》中的id Tech 4引擎。据钟透露，与老版相比，新引擎提供“更多更加现代的功能”。
Title: 光明力量III (Shining Force III)
Section: abstract

《光明力量III》（日语：シャイニング・フォースIII，英语：Shining Force III）是一款由Camelot在世嘉土星上设计和制作，世嘉于1997年首发的策略角色扮演游戏。本游戏是光明与黑暗系列的一个作品。游戏由三个独立却又交叠的剧本组成。本游戏三个剧本在日本地区全部发行，在北美和欧洲地区只发行了第一个剧本。本游戏日本地区版本情节共有3个剧本组成：《王都的巨神》、《被狙击的神之子》和《冰壁的邪神宫》。本游戏在日本地区获得成功。
Title: 特技摩托賽HD (Trials HD)
Section: abstract

《特技摩托賽HD》（英语：Trials HD）是由RedLynx開發，並由微軟遊戲工作室發行的競速益智遊戲，於2009年8月於Xbox Live Arcade上發售。本作採偽三維（又稱2.5D）視角，玩家操控的角色必須騎著摩托車，通過重重障礙物抵達終點。《特技摩托賽HD》是活動「Arcade之夏」的合作遊戲之一；2011年4月，本作與《地獄邊境》和《爆炸人》一同收錄在零售包內重新發售。《特技摩托賽HD》推出後廣受好評。評論家多對本作遊戲內容和遊戲性抱持正面看法，但同時也批評其過於陡峭的難度曲線和實用性不足的分享功能。2009年，本作獲Xbox社群票選為最佳Arcade遊戲和最佳創新遊戲。2013年3月，《特技摩托賽HD》與其續作《特技摩托賽：進化》同時在Microsoft Windows平台上推出。2016年2月，微軟將本作列入其Xbox One向下相容計劃中。
Title: 特技摩托賽HD (Trials HD)
Section: 遊戲玩法

在《特技摩托賽HD》中，玩家需操縱車手駕駛摩托車，通過重重障礙物從起點騎到終點。玩家的目標是儘快過關及盡量減少摔車的次數。本作雖採用3D電腦圖形製作，但玩家只能在2D平面上前後移動。另外，在低速行駛或滯空時，玩家可以調整摩托車的角度。本作設有各種不同的難度等級，遊戲全部共有35關。玩家可以重玩已破關的關卡，以挑戰更短的破關時間。《特技摩托賽HD》還包含「錦標賽模式」：在該模式中，玩家必須依序完成關卡，並盡可能減少摔車次數以縮短破關時間。另外，本作設有12種可以解鎖的「特技挑戰」關卡。特技挑戰包含在鐵球內或在鐵球上行駛、在有限時間內盡可能摔車，以及在有限時間內盡可能將放有炸彈的拖車拖得越遠越好。玩家在連上Xbox Live後，還可以檢視好友名單內所有好友的成績。另外，本作設有關卡編輯器，提供玩家設計自己的關卡；設計好的關卡還可以分享給好友名單內的玩家。本作還有排行榜功能：每個關卡最快破關的前5,000名玩家的遊戲過程將可供其餘玩家觀賞；觀賞過程中，螢幕上還會顯示該玩家按下的按鍵以供研究，玩家可從中學習遊戲技巧。
Title: 特技摩托賽HD (Trials HD)
Section: 開發背景與發售

《特技摩托賽HD》是《特技摩托賽》系列中繼《特技摩托賽2：第二版》以來的第二款偽三維（又稱2.5D）作品。本作以RedLynx自家研發的引擎與客製化版本的Bullet物理引擎研發，整體性能較前作更為優越。Bullet物理引擎讓遊戲變得更加擬真，不過為了增加遊戲趣味性，RedLynx以「適當的方式稍微調整了物理定律」，並表示此舉是「讓本作引人入勝且令人上癮的大功臣」。開發人員還優化了《特技摩托賽2》的部分引擎加入本作，使遊戲光影效果更上一層樓。開發人員使用自行開發的關卡編輯器來製作《特技摩托賽HD》中的所有關卡。此功能後來也加入了遊戲之中，讓玩家可以自由地創作自己的關卡。2009年，RedLynx的首席開發人員賽巴斯汀·阿爾托寧（Sebastian Aaltonen）在接受Eurogamer採訪時表示，他們沒有打算將本作移植到其他平台：「《特技摩托賽HD》是特別為Xbox 360設計的。」本作的配音由三位來自宾夕法尼亚州的配音員瑞克·楊、布蘭登·狄卡米洛與阿特·韋伯（Art Webb）負責。本作於2009年6月1日在E3电子娱乐展的微軟午餐會上首度公開，並於同年8月12日正式推出，是活動「Arcade之夏」的合作遊戲之一。本作的第一個可下載內容《特技摩托賽HD：大型套件》（Trials HD Big Pack）於同年12月23日推出，包含23個全新關卡，同時新增編輯器物件內容及成就。2010年12月1日，第二個可下載內容《特技摩托賽HD：瘋狂刺激套件》（Trials HD Big Thrills Pack）推出，包含40個全新關卡，其中10個為其他玩家製作，並透過「瘋狂刺激套件自創地圖選拔」（Big Thrills Track Creation Competition）脫穎而出的關卡。其他的可下載內容還包含車手服裝和摩托車等。2011年4月，《特技摩托賽HD》與《地獄邊境》和《爆炸人》一同收錄在零售包內重新發售。2013年3月22日，《特技摩托賽HD》與其續作《特技摩托賽：進化》以《特技摩托賽：進化黃金版》（Trials Evolution: Gold Edition）之名共同在Microsoft Windows平台上推出。2016年2月，微軟將本作列入其Xbox One向下相容計劃中。
Title: 特技摩托賽HD (Trials HD)
Section: 評價與銷量

《特技摩托賽HD》推出後廣受好評，在評論匯總網站GameRankings和Metacritic上分別獲得了86.1%和86分的佳績。2009年，《特技摩托賽HD》獲Xbox社群票選為最佳Arcade遊戲和最佳創新遊戲。2010年9月，《特技摩托賽HD》在IGN的「前25佳Xbox Live Arcade遊戲」名單中排名第16名。本作還獲得電玩雜誌《Xbox World 360》的「完美」評價。輿論多對本作遊戲內容和遊戲性抱持正面看法。IGN的狄蒙·哈特費爾德（Daemon Hatfield）表示：「《特技摩托賽HD》的內容有一卡車那麼多。」並表示本作「真正地活用了Xbox Live的機能。」。GameTrailers的編輯認為本作內容豐富，「物超所值」。Eurogamer的汤姆·布拉姆韦尔（Tom Bramwell）表示，「《特技摩托賽HD》能讓人一玩再玩」。Giant Bomb的布萊德·舒梅克（Daemon Hatfield）則對遊戲的排行榜功能予以高度評價。輿論同時抨擊《特技摩托賽HD》過於陡峭的難度曲線和實用性不足的分享功能。舒梅克表示，他希望這款遊戲的難度「不要一下子增加那麼多」。哈特費爾德也在評論內說道，「當你因越不過一座小丘而卡關時，螢幕左上角的摔車計數器會讓你越看越覺得這遊戲逐漸變得令人沮喪而非有趣。」。GameSpot的湯姆·麥克·謝（Tom Mc Shea）也批評本作後期的難度「難得荒謬」，並認為遊戲附帶的分享功能令人失望。GameSpy的安東尼·加利苟斯（Anthony Gallegos）更表示分享功能只能用在好友名單中的玩家這點不如預期。銷量方面，本作上市首月即賣出超過30萬份；2010年9月14日，RedLynx宣布本作銷量已突破130萬份。另外，本作的第一個和第二個可下載內容分別賣出了36萬和9萬份。2011年5月27日，RedLynx宣布本作銷量突破200萬份。
Title: 特技摩托賽HD (Trials HD)
Section: 續作

《特技摩托賽HD》的成功促成了續作《特技摩托賽：進化》的產生。該作於2011年在E3电子娱乐展上首度公開，修正了難度曲線設計，並改善了引擎和視角。《特技摩托賽：進化》於2012年4月18日推出。
Title: F1_2017 (F1 2017 (video game))
Section: abstract

《F1 2017》是一款基於2017年世界一級方程式錦標賽的官方電玩遊戲, 由Codemasters開發。2017年8月25日登陸PlayStation 4、 Xbox One和Windows。該遊戲包括2017年世界一級方程式錦標賽的所有二十条赛道、二十名车手和十支车队。
Title: 幽灵行者 (Ghostrunner)
Section: abstract

《幽灵行者》（英语：Ghostrunner）是一款由One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks开发，All In! Games和505游戏发行的动作游戏。它于2020年10月面向Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One发行，于2020年11月面向任天堂Switch发行，随后于2021年9月面向PlayStation 5和Xbox Series X/S发布了次世代版本。Amazon Luna版本于2021年4月发行。2022年3月3日发布了名为《幽灵行者：赫尔计划》的扩展包。其续作《幽灵行者2》于2023年10月26日发售。
Title: 幽灵行者 (Ghostrunner)
Section: 玩法

作为幽灵行者杰克，玩家必须通过冲刺、跳跃、跑墙等技巧穿越危险的环境。玩家还会遇到需要谨慎应对的敌人。游戏中，杰克与绝大多数敌人均被设计为一击即死。杰克可以使用名为感官增强的机制来减慢时间，从而在空中躲避和偏转子弹。随着玩家在故事中的进展，杰克将解锁新的能力和升级。玩家可以在网格界面使用形似四联骨牌的部件来激活这些能力和升级。