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Title: 第三次世界大戰 (World War 3 (video game))
Section: 假設情境

1949年，在二戰結束時釋放出核武器後，物理學家阿爾伯特·愛因斯坦提出，第三次世界大戰的任何結果都將是可怕的，以至於人類會回到石器時代。當記者Alfred Werner詢問愛因斯坦認為第三次世界大戰可能使用哪種武器時，愛因斯坦警告說：“我不知道第三次世界大戰將使用什麼武器，但第四次世界大戰將使用棍棒和石頭進行”。1998年《新英格蘭醫學雜誌》的一篇綜述發現，“儘管許多人認為核攻擊的威脅隨著冷戰的結束而基本消失，但有大量相反的證據”。尤其是1994年的美俄相互解除目標協議在很大程度上是象徵性的，並沒有改變發動攻擊所需的時間。最有可能的“意外攻擊”情景被認為是由於錯誤警告而進行的報復性發射。從歷史上看，第一次世界大戰是通過不斷升級的危機發生的。第二次世界大戰是通過蓄意行動發生的。雙方通常都認為他們的一方會贏得一場“短暫”的戰鬥；其他假設的風險是沙特阿拉伯和伊朗、以色列和伊朗、印度和巴基斯坦之間的戰爭，烏克蘭和俄羅斯，韓國/美國和朝鮮，或台灣和中國可能通過結盟或干預升級為“大國”之間的戰爭，如美國、英國、法國、德國、俄羅斯、中國、印度和日本；或者任何核大國下的“流氓指揮官”都可能發動未經授權的攻擊，升級為全面戰爭。由於已知“現狀”即將發生變化，一些場景涉及風險。在1980年代，戰略防禦倡議致力於廢除蘇聯的核武庫；一些分析人士認為，該倡議是破壞穩定的。在他的《注定一戰》一書中，格雷厄姆·艾利森將既有大國美國與崛起大國中國之間的全球競爭視為修昔底德陷阱的一個例子。艾莉森指出，從歷史上看，“過去16起新興大國與統治大國對抗的案例中有12起”導致了戰鬥。2020年1月，《原子科學家公報》提前了它的世界末日時鐘，其中引用了預計即將到來的高超音速武器帶來的不穩定影響等因素。人工智能等新興技術可能會在未來幾十年產生風險。蘭德公司2018年的一份報告認為，人工智能和相關信息技術“將對未來25年的核安全問題產生重大影響”。假設的未來人工智能可能會提供跟踪“二次發射”發射器的不穩定能力。將人工智能納入用於決定是否發射的決策支持系統也可能產生新的風險，包括第三方對此類人工智能算法的對抗性利用以觸發發射建議的風險。認為某種新興技術會導致“世界統治”的看法也可能會破壞穩定，例如導致對先發製人的打擊的恐懼。
Title: 第三次世界大戰 (World War 3 (video game))
Section: 流行文化

中华人民共和国文革期间佚名作者诗歌：獻給第三次世界大戰的勇士英国BBC2005年电视剧：第三次世界大戰（《異世奇人》系列1的第5集）終結者系列「詹姆士·龐德系列電影」第18部： 007：明日帝國赤色黎明命令与征服：红色警戒2少女前线（世界觀）魔法禁书目录（第20卷至第22卷）探險活寶（世界觀）魔法科高中的劣等生（世界觀）命運石之門阿基拉（世界觀）
Title: 第三次世界大戰 (World War 3 (video game))
Section: 參考文献

書籍塞繆爾·P·亨廷頓 (1996). The Clash of Civilizations and the Remaking of World Order Simon & Schuster, New York. ISBN 978-0-684-84441-1.Langford, David. War in 2080 : the future of military technology. London: Sphere Books. 1981. ISBN 978-0-7221-5393-2. 約翰·米爾斯海默 (2001). The Tragedy of Great Power Politics. W. W. Norton, New York. ISBN 978-0-393-34927-6.Pamidi, G.G. Possibility of a nuclear war in Asia : an Indian perspective. New Delhi: United Service Institution of India : Vij Books India. 2012. ISBN 978-93-81411-51-3. Piepers, Ingo (2016). 2020: WARning （页面存档备份，存于互联网档案馆）. Conijn Advies. ISBN 978-90-824118-1-2.
Title: 開心農場 (Happy Farm)
Section: abstract

《開心農場》是五分鐘開發的一款虛擬農場社交遊戲，遊戲於2008年11月在校内網（现人人网）上推出，之後先後登陸Facebook、开心网、QQ空間等社交平台。2013年五分鐘倒閉後，遊戲改由各平台自建團隊營運，同年開始逐一停運。遊戲在推出初期是各大社交平台的熱門遊戲，吸引了不少開發商推出類似的作品。
Title: 開心農場 (Happy Farm)
Section: 遊戲系統

《開心農場》採用模擬經營遊戲的玩法，玩家扮演農場主，通過播種、澆水、收穫、買賣收成等操作獲得經驗值和金錢。玩家可以邀請社交平台上的好友加入遊戲，到好友農場互動，如幫助好友除草捉蟲，這些行為也獲得經驗值。此外，玩家可以偷取好友農場的作物。
Title: 開心農場 (Happy Farm)
Section: 開發及發行

五分鐘自2008年6月開始開發社交遊戲，《開心農場》是五分鐘開發的第四款社交遊戲。由於前三款遊戲商業表現不佳，五分鐘決定停止所有開發專案，用兩個月時間思考怎樣做社交遊戲。2008年10月團隊在討論新遊戲主題時，五分鐘創始人郜韶飛從《牧場物語》獲得靈感，確立新專案題材為「農場」，吸取過去失敗的教訓，遊戲玩法特意設計為「無須時時在線」。遊戲開發團隊有10多人，耗時三週完成遊戲開發。同年11月初，遊戲在山寨開心網上線，一週後進入校內網最受歡迎插件前十，遊戲上線初期的用戶增長率遠超開發團體預期，為了防止伺服器過載，還特意控制用戶數量增長一段時間。2008年12月16日遊戲發佈新版本，同時遊戲的每日活躍用戶數也超過十萬人，新版本也推出收費的聖誕題材道具，確立了遊戲之後的主要盈利模式。2009年春節期間，遊戲的每日活躍用戶數突破百萬人。五分鐘拒絕了校內網的獨佔營運建議，2009年起遊戲先後登陸不同社交平台，2月上線漫游平台，3月上線51网，4月在QQ平台上線，在Facebook則以Happy Farm之名上線，12月9日在台灣Facebook上線繁體中文版。五分鐘根據各平台政策採用不同的合作模式，如人人網採用分成模式，收費虛擬道具的收益六四分賬；Facebook採用全開放政策，五分鐘可以獲得全部收益，也更方便對遊戲除錯；騰訊是一次性買斷遊戲在QQ平台使用權，並在2009年8月將遊戲改名為《QQ農場》，重寫了遊戲全部代碼。2010年2月3日改進版的《開心農場2》首先在Facebook推出，續作以「愛菜」替代前作的「偷菜」玩法，同時根據玩家之間「好友度」高低推出不同玩法，在玩法完善後登陸開心網等中國大陸社交平台，遊戲在開心網獲得四五十萬每日活躍用戶。後來考慮到當時市面上已經有大量同類農場遊戲，五分鐘最終放棄了《開心農場2》的後續更新。隨著2013年1月五分鐘結業，遊戲在各平台相繼下架，人人網在2013年8月20日關閉農遊戲伺服器，台灣Facebook則在2017年9月25日停止該遊戲服務。
Title: 開心農場 (Happy Farm)
Section: 反響及評價

《開心農場》掀起了農場題材社交遊戲的熱潮，遊戲玩家以青少年及年輕白領為主。到2009年末，遊戲在中國大陸每日活躍用戶數達到2300萬，不少開發商推出類似的作品，如《開心農民》《FarmVille》《陽光農場》等，這些同類產品在俄羅斯、巴西、台灣、德國、土耳其、日本等地也吸引了上百萬的玩家。一些公司如富邦人壽甚至出通告，禁止員工在工作期間玩該遊戲，時任台灣行政院長吳敦義也公開呼籲公務員不要沉迷該遊戲，遊戲的偷菜玩法也引起中國大陸的相關道德討論。Wang Huang在《亞洲教育雜誌》摘文指出遊戲在全球的流行，是全球化和新興媒體發展的一個縮影，有助於各民族各文化之間的交流。遊戲的行銷方式獲得遊戲業界正面的評價，遊戲基地採訪主編林志駿認為遊戲在Facebook這一類社交平台發佈是流行的關鍵，如果推出單機版反而不會成功，遊戲讓Facebook上好友之間頻繁互動，以病毒式擴大玩家群體是「它成功的地方」。智冠科技董事長王俊博也肯定「他們的行銷方式是最大的成功關鍵」，並表示這種行銷方式吸引了傳統遊戲公司吸引不到的群體。社交網路服務應用開發者李大维稱《開心農場》的流行，代表小量資金加上創意就能獲得成功，給業界提供了一個可行的開發模式。遵义医学院的江秋霞在《現代交際》發文以心理需求這個角度分析遊戲的流行，她認為遊戲迎合了當代青年的「自我實現的需要」、「逃避現實的需要」、「填補精神空虛的需要」和「心理宣洩的需求」。蘭州大學新聞與傳播學院的图古丽·斯依提指出現代都市人與人交流減少，遊戲的流行代表人想在虛擬世界中滿足人際互動的需求。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: abstract

取景器（英語：Viewfinder）又稱观景窗，是照相机或摄像机上的一块目镜，供拍摄者实时预览所拍摄到的景物。它可以帮助拍摄者进行构图，因此无论是早期的胶片相机或是现今的数码单反，抑或是专业级的数码摄像机，取景器均是不可或缺的部分。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 分类

取景器一般可分为光学取景器和电子取景器两大类，每一大类又可分为若干小类。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 分类
Subsection: 光学取景器

=旁轴取景器一般用于传统普及型相机（例如胶片傻瓜相机、早期的消费机卡片型数码相机等）。其结构简单，造价低廉，并且拥有光学取景器最基本的优点，如：基本不耗电、取景无延迟，且在拍摄运动物体时不会出现拖影等现象（该现象常出现于电子取景器使用过程中）。正因如此，其曾獲各大相机厂商广泛采用。但其缺点也是显而易见的：由于旁轴取景器的取景窗口位置与镜头之间有一段距离，故从取景器中看到的画面与照相机实际所拍摄的图像并不完全相同，而是在位置上有一定的差别，即摄影学中所称的“视差”。拍摄远景时，两者画面的差异十分微小，几乎可忽略不计，此时视差问题不大。但在拍摄近景时，视差便会对最终效果产生显著影响，导致取景范围和最终成像角度不同或构图不对等一类问题时有发生。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 分类
Subsection: 光学取景器

=反射式取景器直接通过镜头取景，利用反光镜与五棱镜（或五面镜）将光线反射到的对焦屏和目镜中，这样拍摄者即可从取景器目镜中看到所要拍摄的图像。由于其直接通过镜头取景，从而在根本上解决了旁轴取景器的视差问题，真正达到了“所见即所得”的效果。如上所述，反射式取景器的优点是没有视差，其缺点则为结构复杂，造价较高，生产技术难度较大。所以，反射式取景器多用于高端产品（例如单反相机）。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 分类
Subsection: 光学取景器

==光学五棱镜取景器是目前数码单反与胶片单反最常用的一种取景器。其最主要的部件为一块玻璃五棱镜，这块五棱镜可以多次反射来自镜头和反光板的光线，最终把景物以正立的实像的形式传到目镜与拍摄者的眼中。相比于五面镜取景器，五棱镜之优点在于其反射率更高，光线在反射时的损耗极小，从而使目镜中的画面更亮。其缺点则为制造成本较为高昂且分量较重，故多用于中高端单反相机。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 分类
Subsection: 光学取景器

==五面镜取景器的构造与原理和五棱镜取景器基本相同，唯一的不同之处在于其用中空的五面反光镜代替了一块完整的玻璃五棱镜。相较于五棱镜取景器，五面镜的反射率较低，使得光线在反射时的损耗较大，相同光圈下的视野亮度较五棱镜暗（大约为五棱镜的80%左右）。其优点则在于制造成本相对较低，且没有五棱镜的实心玻璃结构，故五面镜取景器的重量较为轻盈，因此多獲一些主打低价及轻量化的入门级数码单反所采用。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 分类
Subsection: 电子取景器

电子取景器即将一块微型LCD显示屏放在了取景器目镜的内部。相较于智能手机或卡片式消费级数码相机直接采用液晶屏取景，电子取景器由于有机身和眼罩的遮挡，外界光线照射不到微型LCD屏上，故而不会干扰取景。其亦可将一组取景目镜放置于LCD液晶屏前，通过目镜观察液晶屏，可以实现一定的放大倍率。相较于光学取景器，电子取景器的优点是可以直接在LCD屏上显示相关的拍摄参数，也可以直观地看到调节参数后的效果。其缺点在于其本质上是一块LCD液晶屏，故必然有分辨率的限制，因此其无法显示画面中的微小细节（如所拍摄之人物的眼睛是否睁开）。另外，由于相机打开时电子取景器需一直保持工作状态，所以其耗电量巨大，会严重缩短相机的续航时间。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 分类
Subsection: TFT-LCD取景器

TFT-LCD取景器是数码摄像机用于取景和回放的取景器。其分为彩色和黑白两种，但专业级的数码摄像机采用的均为黑白取景器，因为黑白取景器更有利于摄影师注意画面的构图。彩色的LCD显示屏则可用于影像的回放。分为真彩色（24位色深）和伪彩色（16位色深）两种。真彩色屏幕的显示效果好，但售价较高。目前数码摄相机中用于回放影像的LCD几乎均为真彩色（1677万色）LCD。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 主要指标

取景器有两个主要指标：视野覆盖率和放大倍率。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 主要指标
Subsection: 视野覆盖率

视野覆盖率指通过取景器看到的景物范围与在拍摄时底片实际接收到的景物范围之比，一般用百分数表示。一般来讲，从取景器中所看到的画面比实际拍摄到的画面要小。现数码单反相机的视野覆盖率一般为95%～100%，通常只有高端或专业机型才可以达到100%。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 主要指标
Subsection: 放大倍率

取景器的放大倍率指拍摄者通过取景器所看到的受摄体的尺寸与直接用肉眼所看到的受摄体的尺寸之比，一般小于1×（一倍），大多数单反相机的取景器放大倍率位于0.7×至0.95×之间。相机的画幅越大，其放大倍率一般相对较小，如135画幅（全画幅）的单反相机的放大倍率一般在0.7×至0.75×之间；反之，相机的画幅越小，其放大倍率一般相对较大，如APS画幅（DX画幅）的单反相机的放大倍率一般在0.8×至0.85×之间。
Title: 取景器 (Viewfinder (video game))
Section: 主要指标
Subsection: 眼点

眼点又称视点，是指人眼要完整地看到取景器中的整个画面时，取景器与眼睛之间的最大距离。若取景器与眼睛之间距离高于眼点，拍摄者则不能观察到取景器中的全部画面，视野的四周会出现黑角。对于戴眼镜的拍摄者来说，眼点的距离则更加重要，只有眼点距离足够（一般不能低于20mm），拍摄者才能在佩戴眼镜时看清整个画面。目前大多数单反相机取景器的眼点在15mm~21mm之间。
Title: 牛奶袋里袋装牛奶 (Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk)
Section: abstract

《牛奶袋里袋装牛奶》（英语：Milk inside a bag of milk inside a bag of milk）是由尼基塔·克留科夫開發的一款視覺小說。遊戲講述一個有心理創傷的少女，出門買牛奶的故事。
Title: 牛奶袋里袋装牛奶 (Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk)
Section: 遊戲內容

《牛奶袋里袋装牛奶》是一部帶有元遊戲元素的視覺小說，遊戲中的一位少女打算出門買牛奶，她將自己想像成一部視覺小說中的角色，有一名玩家引導她行動前往便利店買牛奶。玩家以少女想像中的「玩家」視角進行遊戲，遊戲中的場景帶有猩紅色的濾鏡，部分事物變得抽象詭異。少女的思緒天馬行空，玩家需要通過選項幫助少女進行正確的行動，如指引她走入便利店，和陌生人對話並拿下貨架上的袋裝牛奶等。在少女回家的路上，分享了自己的過去，她目睹了父親跳樓自殺後的場景，導致失憶，日常需要服用藥物治療。回到家中，少女的母親詢問少女是否買回牛奶，新藥是否有效後，就讓少女回房間睡覺。
Title: 牛奶袋里袋装牛奶 (Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk)
Section: 開發及發行

《牛奶袋里袋装牛奶》由俄羅斯獨立遊戲開發者尼基塔·克留科夫開發，2020年8月26日在Steam和itch.io上發佈。遊戲原聲帶以追加下載內容的方式於2021年4月17日發售。2022年11月11日，發行商Forever Entertainment宣佈在任天堂Switch上推出《牛奶袋里袋装牛奶和牛奶袋外袋装牛奶》，該版本包含《牛奶袋里袋装牛奶》和續作《牛奶袋外袋装牛奶》兩個遊戲。遊戲日文版由遊戲粉絲MohiMojito翻譯，該版本獲得Steam上日文玩家的好評。任天堂Switch的日文版原採用新的翻譯，卻因翻譯品質不佳，被玩家批評是「機器翻譯」，收到反饋後，Forever Entertainment將任天堂Switch版上改回MohiMojito的翻譯版本。
Title: 牛奶袋里袋装牛奶 (Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk)
Section: 評價

遊戲在Steam發佈後，獲得壓倒性好評。2022年7月19日，遊戲推出日文版，當月被日文遊戲媒體Game*Spark評為本週推薦獨立遊戲，日本IGN評論員藤田幸平亦將該作列入個人的2022年度十大遊戲之一。Rice Digital評論員莉莉婭·海拉爾稱讚該作是獨立遊戲中的精品，「令人不安復古美術和令人不適的沉悶音樂」塑造出非常獨特的風格。Lo5t在indienova上發文則表示「表现形式偏向猎奇」，體驗「恶心」，這些負面的內容在遊戲中又「似乎意料之中」。觸樂編輯刘翁婳稱描述精神障礙的遊戲大多只是流於表面，她稱讚該作採用元遊戲方式，讓玩家能慢慢理解患有精神障礙的主角想法。indienova評論員方程認為遊戲在標題就在暗示故事結構，一切本質是一個少女在腦中構建的一個故事，整個故事的對話都是少女扮演成不同角色的自說自話。
Title: 靈魂行者 (SoulWorker)
Section: abstract

《靈魂行者》（韩语：소울워커，SoulWorker），也稱為“靈魂行者 Online”，是由韩国Lion Games Studios开发的动漫风格的免费动作大型多人在线角色扮演游戏。游戏的故事发生在15年前，当时被称为虚空的传送门開啟，而将恶魔带入世界。十五年后，曾经迷失在虚空中的孩子們被送回了他们的世界。这些孩子們拥有超自然的力量，被稱為「靈魂行者」。2016年4月6日在日本首次發行，Hangame發布了該遊戲。韓語版本由SmileGate於2017年1月18日發布，而英文版本於2018年2月26日進入公開測試版，Gameforge作為其發行者。玩家可以透過Steam 或通過Gameforge官方網站下載英語版本。
Title: 靈魂行者 (SoulWorker)
Section: 角色

《靈魂行者》具有九個可扮演角色，它們具有自己獨特的武器和技能。通過任務的升級可以進一步提高角色技能。此外，隨著玩家等級的提高，他們還將獲得更多技能。哈露・伊絲提亞（ハル・エスティア，Haru Estia，聲：（日）茅野愛衣；（韓）Lee Bo-hee）是一位致力於進入醫學大學的17歲少女。儘管她生性害羞膽小，但內部卻燃燒著復仇燃燒的火焰。哈露透過使用她的靈魂大劍擊落了敵人。因「虛空」而失去了母親、無意識間被拋入戰場的少女。對自己沒有自信，生性膽小，但心地善良。雖然對於靈魂行者的使命非常有熱情，但在危急的情況下一不小心就會退縮。看到有人受到傷害的情況下，會因憤怒而將情緒表現出來。從小就心地善良，關愛他人的哈露。努力之後，終於考取到醫大。知道自己入取後的哈露最先想到的，是小時候因為事故失去父親而必須一個人撫育自己的母親。為了儘早傳達入取的消息給母親、哈露加快腳步回家，與母親相擁而泣。然而，災難突然來臨。在哈露失去意識之前，看到了自家房頂被吹飛的情景。醒來之後，周圍的一切都已經坍方損毀。眼前巨大的漩渦伴隨著轟鳴聲散發出奇妙的光芒。映入找不著母親身影哈露眼中的則是，被壓在建築物下，那早已氣絕的母親，即使哭喊著要救母親，哈露的力量也不足以讓瓦礫微微晃動。然後伴隨著哈露悲痛的呼喊，巨大的漩渦也將她吞噬了。歐文・阿克萊特（アーウィン・アークライト，Erwin Arclight，聲：（日）下野紘；（韓）Park Seong-tae）是一位在所有事情上都很出色的18岁少年，也因此而被吹捧為天才。他可以利用靈魂雙槍执行毁灭性的技能攻擊。莉莉・普露梅茜（リリー・ブルームメルヘン，Lily Bloommerchen，聲：（日）木戸衣吹；（韓）Kim Hyeon-ji）是15歲的少女。十五年前，在惡魔从虚空降下的过程中，莉莉的哥哥被怪物們殺害。这导致了莉莉的內心崩潰而導致疯狂。她的灵魂武器为薄雾大镰。莉莉的战斗风格可谓残酷无情。利用诸如屠杀和断头台之类的技能来结束敌人的生命。史黛菈・優妮貝爾（ステラ・ユニベル，Stella Unibell，聲：（日）種田梨沙；（韓）Lee Jae-hyun）是14歲的少女。尽管她脆弱且可爱的外表，但不应低估史黛拉。她的靈魂的悲鳴吉他，能够造成广泛的伤害。她的武器内有一个名为「Fuu-chan(ふーちゃん)」的幻影狼，能够不惜一切代价进行地雷袭击以捍卫史黛拉。金・希帕斯（ジン・セイパーツ，Jin Seipatsu，聲：（日）前野智昭；（韓）Kim Hye-seong）是一位夢想成為格鬥家的17岁少年。作为训练有素的防守战士，金有能力将各种斗殴风格的技能带入战场。伊莉絲・悠娜（イリス・ユマ，Iris Yuma，聲：（日）加隈亜衣；（韓）Park Shin-hee）是传统家族悠娜家中最小的女儿。作为未来的继任者，她从小就被迫遵守家門規範。在虚空事件中，伊莉絲只能無可奈何地望著悠娜家整個被虛空所吞噬，將各種感情轉化成憤怒走向虛空。伊莉絲使用炮锤可以对付短距离和长距离的敌人。琪・阿露爾（チイ・アルエル，Chii Aruel，聲：（日）竹達彩奈；（韓）Lee Jihyun）自稱“貓”的不可思議的少女。 雖然自帶冷靜又安靜的氣氛， 實際上是充滿了溫柔體貼的人。另一方面，因為心靈年齡只有一歲（琪）因為原本就是靈魂暗影的關係，對於一些常識仍不了解，就曾經發生在主線過程中因為需要進行通訊，卻因為是第一次接觸電話，不了解如何使用的琪，就直接把話筒放在頭頂上的情況。本身對靈魂暗影的憎惡非常強烈， 以至於本來的氣質無法想像。 應該守護的人，應該憎恨的靈魂暗影， 不屬於任何一方的自己。 她的世界由這三個方面形成。艾芙妮爾（エフネル，Ephnel，聲：（日）佐倉綾音；（韓）Kim Hyunsim）不喜歡與他人過於親暱，喜歡自由自在生活的少女。 不相信愛情和信賴這種無形的東西。 只把代價作為行動準則的現實主義者。 對任何人都以旁若無人的態度飄忽不定， 內心對讓曾陷入深淵的世界，具有反抗精神和復仇心。李娜飛（ナビ，Nabi Lee，聲：（日）上田麗奈；（韓）Lee Da Eun）是聽從星森聯盟最高集團—羅德高層會的指示行動特勤隊的二代靈魂行者，擁有短暫的爆發性戰力，需要休息及進食維持能量，且無法利用靈魂能量改變體質適應環境，十分懼怕寒冷。朵娜‧奧妃婗（ダーナ・オピニー，Dhana Opini，聲：（日）花守由美里；（韓）Kim Yea-lim）因某件事故而進入昏睡，後受東部科學家「莉芙」的幫助而甦醒，並被培養成為二代靈魂行者。她所使用的武器是剪刀，剪刀通常會被拆分開來做兩把使用，擅長瀟灑戰鬥將敵人斬斷切割，其中，可以召喚能模仿朵娜部分技能的影分身一起戰鬥是最大特點。
Title: 靈魂行者 (SoulWorker)
Section: 動畫

由Larx Entertainment制作并由「別役裕之」导演的五集原創网络动画（ONA）改编作品。ONA的运行时间为2016年3月17日至2016年4月5日。第五集的结尾主题是GARNiDELiA的“Burning Soul”。
Title: 靈魂行者 (SoulWorker)
Section: 動畫
Subsection: 配音演員

哈露・伊斯提雅：茅野愛衣歐文・阿克萊特：下野紘莉莉・普露梅茜：木戸衣吹史黛拉・優妮貝爾：種田梨沙克羅艾：大西沙織毒魔：村中知艾德格：内匠靖明
Title: 靈魂行者 (SoulWorker)
Section: 動畫
Subsection: 主題曲

片尾曲《Burning Soul》（第5話）主唱：GARNiDELiA
Title: 靈魂行者 (SoulWorker)
Section: 動畫
Subsection: 各話列表

第1話：「出会いのBGMはロックでした」第2話：「大人の愛とは無残なもの」第3話：「食いしん坊だもん。」第4話：「隠蔽、そして陰謀」第5話：「ソウルの覚醒」
Title: 日食之战 (Solar Eclipse (video game))
Section: abstract

《日食之战》（英语：Solar Eclipse）是一款由晶体动力制作和发行的太空射击游戏。游戏于1995年在世嘉土星发行。游戏后移植至PlayStation等平台。游戏的情节主要涉及太空作战。玩家可以在太空自由漫行。《電腦遊戲世界》给予本游戏7.7/10的分数。
Title: 太陽風 (Solar Winds)
Section: abstract

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Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: abstract

夕陽、日落是每日太陽因為地球自轉的結果而消失在地平線下的現象。因為日落而創造出的大氣層狀況，包括發生在太陽消失在地平線之前和之後的事件，通常也都與日沒有關。日落時間在天文學上的定義是太陽盤面的邊緣完全消逝在西方地平線下的時間。由於光線在大氣層內的折射，下沉的陽光路線在接近地平線的附近已經被高度的偏折，使得視太陽日沒時，真實的太陽已經在地平線下約一個太陽的直徑（約0.5°）。日沒不能與薄暮（dusk）混淆，這是黑暗降臨的時刻，此刻太陽位於地平線下18°。從日沒到薄暮的期間稱為暮光。
Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: 日落時的景觀
Subsection: 漫天紅霞

日沒或日出時天空中深厚的紅色和橙色色調主要是陽光被地球大氣層中的塵埃粒子、煤灰、和其他固體的氣溶膠、液體的氣溶膠散射造成的。這些被在日出和日沒時增強的紅色和橙色顏色，在物理學上可以用米氏理論（Mie theory）或離散偶級子逼近來解釋。當對流層內沒有微粒時，例如在巨大的暴雨後，殘餘的少許紅色可以用空氣分子對陽光的瑞利散射來解釋。日沒時的色彩通常比日出時更加炫麗，通常是因為黃昏時的空氣中有著比日出時更多的氣溶膠等微粒。夜晚的空氣通常較涼爽及無風的，這會使塵埃和煤灰等從大氣層中沉澱出來，導致日出時的米氏散射數量減少。減少了米氏散射，相應的也減少了日出時散射的紅色和橙色的光量。而在夜間發生火災之後，日出時的顏色強度可以超過日沒，或是火山的噴發與排放，或在觀測者的東方發生沙塵暴。最近的一些爆發，像是1991年的皮納圖博火山和1883年的喀拉喀托火山，都曾經在世界各地產生顯著的日出和日落景觀。 有些來自火山噴發的煙灰和塵粒有時會被困在對流層的陷阱內，然後上升進入平流層，產生寂靜的日落色彩，來自火山的少量硫酸液滴構成的薄雲可以在日落後產生產生被稱為餘暉的色彩。一些噴發，包括1991年的皮納圖博火山和1883年的喀拉喀托火山，都曾經在平流層產生足夠高的硫酸雲，世界各地產生顯著的日落後餘暉（和日出前暉光）景觀。在平流層的高層雲在日落之後仍然會被陽光照射到，並反射已經強烈紅化的陽光至地面。但是，觀看者地理位置不同有時使得日出與日落的分別更大。舉例來說，日落時位於面向西方的海岸線，可以看到太陽緩緩下降至海面；同樣的地方在日出時，則可觀察到太陽由東方的陸地昇起。有時在正好日出之前或日落之後可以看見綠閃光。
Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: 日落時的景觀
Subsection: 其他大氣現象

金星帶雲隙光與反雲隙光風向改變：濱海地區，白天吹海風，晚上吹陸風；日落時分即為風向改變之時。
Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: 日落時的景觀
Subsection: 天文現象

軌道內側天體日落時是觀測內側行星的好時機。位於地球軌道內側的金星、水星等天體，因為距離太陽近，在地球上無法做夜間觀測。黃昏或拂曉時日光較黯淡，這兩顆行星的光芒才得以顯現。此外，彗星繞日公轉、接近太陽時，其噴流的活動會達到最大，但因為逼近太陽，同樣的也只能在日落或日出的時刻才可以從地面觀測。太陽表面活動日落時陽光強度銳減，可以用肉眼或儀器觀測太陽。據說加利略也是在日落時，以改良折射望遠鏡觀測太陽，並記錄了太陽黑子的現象。地照地照是因地球大氣層反射，使得眉月的暗面也能夠以肉眼觀測的現象。因為眉月在天空的位置接近太陽，所以日落或日出是比較好的觀測時機。
Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: 日落時的景觀
Subsection: 生物行為

日行性的動物歸巢，如鳥類。夜行性的生物則群起而出，如蝙蝠。
Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: 現象

日沒的時間相對於經度，在一年當中會隨著日期與觀測者所在的緯度而變化。日沒的精確地方時取決於觀測者所在地時區經度的精確度。每天微小的日沒時間變化很明顯的以半年的時間在改變，這與地球自轉軸的傾斜、地球的球型和每年環繞太陽的軌道形狀有關。有一些明顯的異常存在，但主要還是因為地球自轉軸的傾斜和地球的橢圓軌道所引起的。在北半球，最早的日沒時間並沒有出現在12月21日的冬至前後，而是出現在12月初到12月中旬。同樣的，最晚的日沒也沒有出現在6月21日夏至的前後，而是在6月末到7月上旬，這與觀測者的緯度有關。同樣的現象也出現在南半球，除了在冬天的6月21日之前，和夏天的12月21日之後，也可能到次年1月的某些日期。在兩個至點的前後1至3個星期，日出和日沒的時間都會一起提早或延後。即使在赤道，日出和日沒的時間在一年當中都會前後移動幾分鐘，正午也會伴隨著移動。這種效果可以被繪製成日行跡（analemma）。由於地軸的傾斜，無論何時或何地發生的日沒，從3月20日前后的分點至9月23日前后的分點之間總是在西北方向，而從9月23日前后的分點至3月20日前后的分點，都是在西南方向上。在分點當天，不僅日沒精確的發生在正西的方向上，在全球各地的白天和夜晚的時間也都幾乎是相等的（如果不考慮大氣折射，並且以太陽的幾何中心來測量）。由於日出和日沒都是以太陽盤面的邊緣出沒，而不是以太陽的中心作為參考，因此白天持續的時間會比夜晚長一點。此外，因為來自太陽的光線受到大氣折射的彎曲，在太陽的幾何中心已經在地平線下時依然能被看見。在地平線上的太陽看起來比較大，是另一種光學上認知錯覺，這與月球錯覺的道理是一樣的。日出及日落的時間可以藉由跟蹤太陽的軌跡而計算得到。此外，太陽光會因為地球大氣層的影響而產生折射，所以在太陽降至低於地平線後仍可看到太陽，這是每天日落時產生的錯覺。日落后，天不会马上黑，而会出现曙暮光。人們經常將日落與夏天聯想起來，特別是居住於海灘附近的寫意生活及衝浪活動。這可能因為人們通常會在夏天日落時進行更多戶外活動所致，因為冬天時日落時間較早；此外，在人們眼裡，日落時海灘的景色亦較其他時段美麗。日落亦是終結的象徵，人老時也會被稱為遲暮之年。
Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: 文學情意

在古代中國，詩人們喜愛以日落時分，夕陽垂暮的景色來舒發自己年懷已老，志不能伸的感受。比較有名的例子是唐代李商隱所作《登樂遊原》，內裡的兩句“夕陽無限好，只是近黃昏”正是表達了這種情懷。在西方文学中日落也往往与犹豫等感情相连，比如在圣·埃克苏佩里的《小王子》中的小王子就特别喜欢看日落。
Title: 日落 (Sunset (video game))
Section: 在其他行星的日落

由於其他行星和太陽的距離不同，和大氣層成分上的差異，在其他行星上的日落有很明顯的不同。因爲火星與太陽的距離比地球遠，在火星上看到日落時的太陽大小只有地球的三分之二大。雖然火星缺乏氧氣和氮氣，但是火星紅色的表土經常被強風吹佛而懸浮在火星稀薄的大氣中，至少在一些火星日所能看見的日落會比地球上的更為偏紅。一項研究發現火星的暮曙光可以持續到兩個小時以上，陽光被火星高層大氣中的塵埃反射，造成大氣中瀰漫的發光現象。
Title: 伊洛纳 (Elona (video game))
Section: abstract

《奈菲亚之永恒盟约》（英语：Eternal League of Nefia，简称“伊洛纳”或“Elona”）是一款由日本软件开发师Noa创作的Roguelike游戏。Noa自2006年开始，基于《神秘古域》和《安格班德》等Roguelike游戏开发伊洛纳。他另外还有《Shade》和《Etherwind》两款角色扮演游戏游戏正在开发。 Insert Credit上一个评论家称赞《Elona》制作精巧，并对比其與《ADOM》兩者的角色培养系统。伊洛纳的编程语言是Hot Soup Processor（HSP）。在Kongregate网站上亦有Noa开发的Flash游戏伊洛纳射手 （页面存档备份，存于互联网档案馆）, 发布于2009年10月。在作者Noa宣布放弃Elona的开发后，其授权了其他的个人开发了各种Elona变体。目前仍在开发的Elona变体有Ano犬制作的Elona+。
Title: 伊洛纳 (Elona (video game))
Section: 內容

在遊玩前須注意原作已經停止開發，但由同樣是日本人的Ano犬開發的Elona+ （页面存档备份，存于互联网档案馆） （页面存档备份，存于互联网档案馆）模組（以及基於其衍生出的模組）直至2019年7月仍然持續不斷更新，規模與內容已經遠遠超越本已經相當出眾的原作（故事、技能、裝備、敵我角色、新大陸等等不能盡錄，以及完全獨立的新機制和系統），亦解決了不少問題。遊戲的主題是在名叫Irva（或作 Ilva），一個處於其第十一紀元，擁有多片大陸的奇幻世界中冒險和生活，玩家就是冒險者的一員，因海難而擱淺，意外流落擁有八大城鎮的North Tyris大陸。玩家可從11個種族（若開啟擴充種族，可遊玩NPC種族，則可選擇全遊戲共76種族）和12種角色職業中自由選擇，創建角色。此遊戲與大部份Roguelike遊戲一樣講究自由，例如裝備方面，盜賊亦可以裝備大鐵鎚和板甲，戰士可以使用弓弩，鋼琴家和法師能夠發射機關槍和投擲手裏劍，或許有負面影響（例如太重拖慢速度），但遊戲本身並無限制；而各類技能，例如偷竊、開鎖、演奏、格價、生活技能和各種法術更可以後來學習，即使是一開始不擅長的技能，亦可不斷鍛練達至更高境界。儘管遊戲擁有主線故事（原作一章，Elona+ （页面存档备份，存于互联网档案馆） （页面存档备份，存于互联网档案馆）模組額外兩章），卻並非主要內容。隨機的遊戲內容亦非常有趣和具挑戰性，在奇幻世界中冒險才是主題，由一開始在城鎮的公告板上接受收割和送貨工作，到探索和攻略各處地下城，再到挑戰各地首領；甚至乎，你（或居民）在城鎮中閱讀法術書或卷軸時，意外召喚出強大的敵人屠殺全城上下，你就和牠在火海與廢墟中決鬥（或者協助牠）。其他諸如製作、演奏、耕種、行商等等非戰鬥活動內容豐富，甚至可以購買並經營商店和博物館。遊戲中的世界頗為嚴苛，隨機生成的地下城有時候會成為一大群野熊的巢穴，有時候會出現等級極高的首領敵人；在城中演奏，路人會打賞你，亦可能拋石頭打死你；野外的一隻野兔可能突然奮起一口咬死你，路過的法師可能因對付強敵而發射火球把敵人連同你一起燒死；在傾盆大雨下趕路，前不着村後不着店而餓死。最可怕的氣候有可能出現在三、六、九、十二月頭十日，稱為以太之風（Etherwind），在以太之風吹起時到戶外活動，極有可能變異或感染以太病，玩家應及時尋找旅館，進入避難所。以法師為例子，在閱讀法術書或經歷某些事件後獲得法術的記憶，方可施展法術；在初期可以藉着送貨工作閱讀需要送遞的法術書、在地下城探索搜尋或自商店購買，各有各難處和缺點。每次施法均消耗記憶儲存值，耗盡則須補充；除記憶外，還會消耗可以自然回復的魔力值。受限於上述兩者，導致練習和升級法術頗為困難而漫長。相反，雖然戰士能夠迅速通過地下城尋得更多財富，卻有可能因缺乏適合的技能和裝備而難以應付某些敵人，或被大量敵人圍剿，不斷戰死。盜賊則可能被巡兵發現，被拋進監獄。萬幸，旅程中，你亦會遇上很多友好（至少不會見面就殺死你）的角色，例如在城鎮郊村生活的平民、到處行商的商人、流浪的傭兵，你可以招募其他電腦控制的冒險者結伴同行，亦可以捕捉敵人作寵物（新玩家很快就會擁有第一隻寵物），甚至奉祀神明，由衪們賜予你幫手（例如收獲之神會給予你可以製作種子的寵物）。在Elona+ （页面存档备份，存于互联网档案馆） （页面存档备份，存于互联网档案馆）模組中可以消耗道具令寵物進化，或複製強大的電腦角色助陣（即使在原作中不能成為隊友）。遊戲中還有很多無厘頭的隨機事件，例如飲井水可能會給你實現願望，卻又可能失足跌入井而死，甚至被異形感染，讓人哭笑不得。
Title: 伊洛纳 (Elona (video game))
Section: 种族

伊洛納的基礎種族為：信奉遠古民族和物質主義，容易接納新事物的耶鲁士人（Yerles），能力值非常平均，擅長學習和使用火槍；其中一種最遠古的種族，艾沃達納人（Eulderna），能力值平均且較習慣使用法術；細小而虛弱的妖精（Fairy），速度很快且極為擅長法術，不過因為體形而只能穿戴輕便的裝備；矮人或丘之民（Dwarf），勤奮的勞動種族，擁有強壯的臂腕和體格；自由自在的漂泊者（Juere），靈巧的手指不僅擅長彈吉他，更可在不知不覺間偷走財物；艾萊亞人（Elea），或稱為精靈（Elf），生活在大自然中，擅長法術和弓弩；連生存都成問題卻想成為冒險者的蝸牛（Snail）；放棄過去、重獲新生的巫妖（Lich），非常擅長法術；醜陋而軟弱的哥布林（Goblin），預先學會了多種生活技能，例如釣魚和採礦；因以太之風而獲得自我意識的魔像（Golem），石頭造的身體非常結實，這一種族犧牲除戰鬥，或嚴格地說，近身搏鬥以外的所有特質，玩家必須為應付不了的狀況預先留下後路，例如尋找擅長法術和支援的隊友；受基因改造或孕婦受以太之風感染下誕生的變種人（Mutant），大部份生命都很短暫和痛苦，不過每千人總有一人不止生存下來，更因變種而越來越強，傷害會快速癒合、背後會生出新肢體等等。難度較高的種族，需要認識遊戲一定程度，並小心控制角色發展，否則甚至難以與其他種族比較。
Title: 伊洛纳 (Elona (video game))
Section: 在线内容

玩家可以自建地图与游戏内容，并上传至服务器。经由城镇中随机生成的月亮门，其他玩家也能拜访这些地图。玩家进入自建地图需谨慎，因为有些时候死亡是唯一离开这些地图的方法，另外，许多地图还存在各式稀奇古怪的方法能杀死玩家。开启在线选项后，还能看到其他玩家的死亡信息与死亡方式（但并非在游戏中发生遭遇），例如在地牢中饿死，或被一个老人掷出的巨石砸死。注意，在原作者Noa停止開發後亦停止租用相關伺服器，但各地都有再度建立新伺服器的計劃（已經運作）。
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: abstract

《閃電十一人GO》（日语：イナズマイレブンGO，英语：Inazuma Eleven GO）是LEVEL-5製作的任天堂3DS用收集育成足球角色扮演遊戲，最初於2011年在日本发售，为《閃電十一人》系列續篇。本作分为“光明”（シャイン）与“黑暗”（ダーク）两个版本，另外也在2011年5月4日播放本作的電視動畫，於2012年4月11日播畢。第二季於2012年4月18日開播，於2013年5月1日播畢。第三季於2013年5月8日開播，於2014年3月19日播畢。台灣則由卡通頻道於2013年5月13日播出。香港則由無綫兒童台於2012年12月18日播映，香港電視娛樂旗下電視頻道ViuTV於2021年10月1日起播映。
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 概要

為《閃電十一人》系列續集而成為完全的新作。以從前作主角・圓堂守（えんどう まもる）世代之後的10年的雷門中学為舞台、而從本作主角・松風天馬（まつかぜ てんま）進入雷門中學加入足球部來發展故事。另外前作主角圓堂守則是以雷門足球隊教練身分登場。然後作為《閃電十一人3 挑戰世界!! 王牙篇》的過關特典、有收錄本作10年前的事件以及設定資料集。而GO漫畫版則由藪野展也執筆。
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 故事大綱
Subsection: 第一期：聖光之路大賽-掀起自由足球革命

前作主角・圓堂守所率領的日本代表隊「閃電日本隊」在FFI（Football Frontier International）世界大賽獲得優勝的10年後、一位最喜歡足球的少年・松風天馬因為憧憬閃電十一人、以及用過足球救他的閃電標誌，所以着進入雷門中學、而加入雷門足球隊。不過那時受到社會高度評價而且人材輩出的足球隊卻已經消失、而讓足球完全腐敗了。不知為何、全国足球被叫作｢第五部門｣的組織所控制、如果不依照他們的指示踢球就不能比賽。而｢第五部門｣的種子選手(被京介稱之為種子)・劍城京介只以一人之力就將整個雷門足球隊打得遍體鱗傷。於是他們為了找回十年前的足球精神、新雷門十一人們將要和成為雷門足球隊教練的圓堂一起共同奮戰......！
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 故事大綱
Subsection: 第二期：時空之石-奪回足球的歷史

在聖光之路（HOLY ROAD）的決賽完結之後，天馬在豪炎寺的委托下到了足球機構裡教授足球。很快就過了三個月，天馬某日回到雷門中學，卻發現雖然是同樣的學校，但足球部不存在，足球部的隊員都說他們從未踢過足球。此時，信助勸天馬加入別的部社，面對像平行世界般的現象，天馬覺得非常困惑。在這個時候，一個神秘的少年阿爾法出現在天馬面前，並說出要從天馬那裡奪去足球的話。接著天馬被帶到天馬小時候所在的沖繩，也就是天馬和足球相遇的地點。在豪炎寺踢出球拯救天馬時，阿爾法突然用球將那顆球彈了開，而後天馬對足球的記憶漸消去...為了從不知名的敵人手中守護足球，天馬一行人穿越不同時空的旅程就此展開...
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 故事大綱
Subsection: 第三期：銀河-宇宙規模足球大賽

時空之石事件之後，在聖光之路大賽足球場即將舉辦全新閃電日本選拔，在獲選的選手中，除了天馬、劍城以及神童外，全是其他學校從沒碰過足球的新手！幸好最後也能成功。不過，在最後一場比賽後一艘太空船從天而降，為真正的比賽--銀河巨人盃掀開序幕。
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 電視動畫

2011年5月4日由東京電視台播放。
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 電視動畫
Subsection: 工作人員

原作 - LEVEL-5企画・總監修・故事原案 - 日野晃博企画設定協力 - 佐佐木千惠、佐佐木秀信導演 - 秋山勝仁系列構成 - 冨岡淳広角色設定原案 - 長野拓造角色設定 - 池田裕治、井ノ上ユウ子、本田隆主要動畫師 - さわだまさひと副導演 - かまくらゆみ美術監督 - 西倉力色彩設計 - 後藤めぐみ攝影監督 - 柚木脇達己CGI製作人 - 小林雅士CGI導演 - 三上康博編輯 - 渡辺直樹音響監督 - 中嶋聡彦、三間雅文音樂 - 寺田志保音樂協力 - 東京電視台音樂動畫製作人 - 神田修吉製作擔當 - 和崎伸之動畫製作 - OLM TEAM WASAKI監製 - 奥野敏聡、久保雅一顧問 - 佐上靖之製作人 - 和田慎之介（東京電視台）、梶原清文程式管理員 - 穴見礼（東京電視台）製作：東京電視台、電通、OLM
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 主題曲
Subsection: 第五部門

==「天までとどけっ！」（第1話 - 第18話）作詞、作曲：山崎徹・KMC    編曲：菊谷知樹  ブラスアレンジ ：竹上良成  歌 - T-Pistonz+KMC （FRAME/アップフロントワークス）「成せば成るのさ 七色卵」（第19话 - 第33話）作詞、作曲：山崎徹・KMC    編曲：菊谷知樹  ブラスアレンジ ：竹上良成  歌 - T-Pistonz+KMC （FRAME/アップフロントワークス）「おはよう!シャイニング・デイ」（第34話 - 第45話）作詞：KMC作曲：TPK編曲：菊谷知樹ブラスアレンジ：竹上良成歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/アップフロントワークス）「打ち砕ーくっ!」（第46話 - 第47話）作詞：KMC作曲：TPK編曲：菊谷知樹ブラスアレンジ：竹上良成歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/アップフロントワークス）
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 主題曲
Subsection: 第五部門

==「やっぱ青春」（第1話 - 第18話）作詞：mildsalt作曲：福本公四郎編曲：菊谷知樹歌 - 空野葵（cv.北原沙彌香）（FRAME/アップフロントワークス）「かなり纯情」（第19话 - 第33話）作詞：mildsalt作曲：福本公四郎編曲：菊谷知樹 歌 - 空野葵（cv.北原沙彌香）（FRAME/アップフロントワークス）「HAJIKE-YO!!」（第34話 - 第45話）作詞：mildsalt作曲、編曲：菊谷知樹歌 - 空野葵（cv.北原沙彌香）（FRAME/アップフロントワークス）「おはよう!シャイニング・デイ」（第46話 - 第47話）作詞：TPK 作曲：TPK編曲：菊谷知樹ブラスアレンジ：竹上良成歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/アップフロントワークス）
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 主題曲
Subsection: 時空之石

==「情熱で胸アツ！」（第1話~第17話（奇數話））作詞：山崎弘+KMC作曲：TPK編曲：菊谷知樹歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/アップフロントワークス）「感動共有」（第2話~第18話（偶數話））作詞、作曲：TPK編曲：菊谷知樹歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/アップフロントワークス）「初心をKEEP ON!」（第19話~第35話）作詞、作曲：TPK編曲：菊谷知樹歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/avex trax）「ライメイ！ブルートレイン」（第36話~第51話）作詞：TPK作曲：山崎徹&KMC編曲：菊谷知樹歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/avex trax）
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 主題曲
Subsection: 時空之石

==「夏がやってくる」（第1話~第18話）作詞 - mildsalt作曲 - 山口朗彦編曲 - 菊谷知樹 歌 - 空野葵（cv.北原沙彌香）（FRAME/アップフロントワークス）「手をつなごう」（第19話~第35話）作詞、作曲 - KMC編曲 - 菊谷知樹歌 - 松風天馬（寺崎裕香）、剣城京介（大原崇）、空野葵（北原沙弥香）（FRAME/avex trax）「僕たちの城」（第36話~第39話，第41話、第43話~第46話、第48話~50話）作詞、作曲 - KMC編曲 - 菊谷知樹歌 - 松風天馬（寺崎裕香）、剣城京介（大原崇）、神童拓人（齋賀光希）、西園信助（戶松遙）、霧野蘭丸（小林優）（FRAME/avex trax）「青春おでん」（第40話、第42話、第47話、第51話）作詞 - 礼空トオル 作曲 - 青木隆編曲 - 菊谷知樹歌 - 空野葵（北原沙彌香）、瀨戶水鳥（美名）、山菜茜（ゆりん）、菜花黃名子（悠木碧）（FRAME/avex trax）※「僕たちの城」和「青春おでん」兩首ED會隨當集劇情而選擇使用其中一首作當集片尾曲。
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 主題曲
Subsection: 銀河

==「ガチで勝とうゼッ！」（第1話~第17話）作詞、作曲：TPK編曲：菊谷知樹  ブラスアレンジ ：竹上良成  歌 - T-Pistonz+KMC （FRAME/avex trax）「地球を回せっ！」（第18話~第32話）作詞、作曲：TPK編曲：菊谷知樹  ブラスアレンジ ：竹上良成  歌 - T-Pistonz+KMC 「スパノバ!」（第33話~第43話）作詞、作曲：TPK編曲：菊谷知樹  ブラスアレンジ ：竹上良成  歌 - T-Pistonz+KMC（FRAME/avex trax）
Title: 閃電十一人GO (Inazuma Eleven GO (video game))
Section: 主題曲
Subsection: 銀河

==「勝手にシンデレラ」（第1話~第17話）作詞：mildsalt作曲、編曲：marty friedman歌：空野葵（cv.北原沙彌香）、森村好葉（cv.悠木碧）（FRAME/avex trax）「ファッション☆宇宙戦士」（第18話~第32話）作詞：mildsalt作曲、編曲：marty friedman歌 - 空野葵（cv.北原沙彌香）、水川實（cv.高垣彩陽）「嵐・竜巻・ハリケーン」（第33話~第42話）作詞：mildsalt作曲、編曲：Marty Friedman歌：霧野蘭丸(cv.小林ゆう)、 空野葵（cv.北原沙彌香 )「本当にありがとう！」（第43話）作詞：KMC作曲：山崎徹 & 弘編曲：菊谷知樹歌：円堂守（cv：竹内順子）＆松風天馬（cv：寺崎裕香）
Title: 平衡球 (Ballance (video game))
Section: abstract

平衡球（Ballance）是由Cyparade开发，雅达利发行的一款三维解谜冒险游戏，起先于2004年4月2日在欧洲发售。该作与狂暴弹珠类似：玩家要控制一个小球滚动到目的地，并避免它冲出轨道掉入深渊。最初游戏发售时一共有十二个关卡，在五个月后的更新中追加了以中文“速度”命名的第十三关。2024年1月5日，平衡球在20周年之际由Ziggurat在Steam和GOG上重新发行。
Title: 平衡球 (Ballance (video game))
Section: 游戏玩法

游戏中的所有场景都悬空而建，小球通常是在一条细长的轨道上行进。玩家开始时共有四次机会，只要落下轨道即失去一次机会，机会全部用完会导致游戏结束。玩家需要通过特殊的机关改变球的材质，从而顺利地通过某些机关。转换可以得到三种球：木球、石球和纸球。除第十三关以外，玩家都要凭借木球开局，其稳定的特性可用以解决一些简单的谜题。石球质量大，易失控，因此会压断木质吊桥消耗机会，但也可轻易推开挡路的木箱。纸球材质粗糙但质量小，无法推动挡路的机关，但可以以吹风机浮空通过垂直墙面。游戏有两种特殊物品。原子状物品会为计分器加分，肥皂泡状物品会增加一次游玩机会。游戏中有若干记录点，玩家不慎失误后，小球由最近的记录点重新开始。游戏的十二个关卡是以难度递增，要求玩家解决多个物理谜题。随着难度增加，铁轨类型逐渐丰富。第三关开始出现的侧轨，需要玩家将小球贴紧轨道前行。十二关出现单轨，玩家只能在特定位置校正，使之在正中央通过。开发者在游戏发布后新添第十三关，并以中文“速度”一词命名，本关可在开发者网站免费下载。
Title: 平衡球 (Ballance (video game))
Section: 评价

Adrenaline Vault的鲍勃·曼德尔（Bob Mandel）称游戏的画面令人身临其境，并尤其欣赏其中的精致细节。此外还称赞了“无比突出”的游戏音效，认为听背景音乐是一种享受，整体游戏体验则十分精彩与紧张。
Title: 平衡球 (Ballance (video game))
Section: 参阅

NeverballSwitchball
Title: 怪獸大戰外星人 (Monsters vs. Aliens (video game))
Section: abstract

《怪獸大戰外星人》（英語：Monsters vs. Aliens）是一部於2009年上映的美國電腦動畫3D電影，由康瑞德·弗寧（Conrad Vernon）和勞勃·賴特曼（Rob Letterman）共同執導，夢工場动画出品，派拉蒙影業發行，是梦工场动画首部採用3D製作的電腦動畫電影，劇組曾為此增加了1500萬美元左右的預算並適度調整票價，使得本片預算高達一億七千五百萬美金；夢工廠動畫執行長卡森伯格認為：「觀眾會願意為了絕佳的體驗多付點錢」。電影排定在2009年3月27日於北美首映，台灣則在4月3日上映。為慶祝萬聖節，夢工廠动画製作了一回的電視動畫《怪獸大戰外星人：來自外太空的變異南瓜》，在同年10月28日播出。而在2011年夢工廠再製作了一回的電視動畫《怪獸大戰外星人外傳：活死人蘿蔔之夜》。此外還在尼克兒童頻道上演26集電視影集《怪獸大戰外星人》。
Title: 怪獸大戰外星人 (Monsters vs. Aliens (video game))
Section: 劇情

女孩蘇珊墨菲（Susan Murphy，瑞絲·薇斯朋）結婚當天被太空隕石擊中，身體突變成十五公尺高的女巨人。軍方抵達現場立即捉捕，並被視為怪獸改名為「超女蜜卡」（Ginormica），送至高度機密的軍方秘密基地，與其他怪獸囚禁在一起：沒有大腦，無固定型體的擬膠液態怪獸「B.O.B.」（塞斯·羅根）；蟑螂外表具高度智慧的瘋狂科學家「小強博士」（Cockroach, Ph.D.，休·羅利）；海陸雙棲的半人猿半魚類「失落怪」（the Missing Link，威爾·阿奈特）；以及輻射突變的巨大幼蟲「蟲恐龍」（Insectosaurus），這群怪獸被囚禁與外面世界隔絕將近50年。當一個外星人銀河煞星（Gallaxhar，雷恩·威爾遜）尋找遺落在地球的量子素，而展開攻擊，發現量子素就在蘇珊體內。美國總統（史蒂芬·寇柏特）發布緊急通告，指派猛哥將軍（基佛·蘇德蘭）找來這群怪獸雜牌軍應戰外星人，拯救地球毀滅。
Title: 怪獸大戰外星人 (Monsters vs. Aliens (video game))
Section: 角色
Subsection: 怪獸

外星人人類
Title: 怪獸大戰外星人 (Monsters vs. Aliens (video game))
Section: 內容
Subsection: 角色起源

角色設定多來自50-60年代的怪獸電影。蘇珊墨菲「超女蜜卡」－《絕地50呎女巨人》（Attack of the 50 Foot Woman，1958）。該片女主角是因接觸外星人而巨大化，而後也用強大力量對付自私與負心的丈夫。失落怪－《黑湖妖潭》（Creature from the Black Lagoon，1954），50至60年代的B級恐怖片，亦是3D電影。小強博士－《變蠅人》（The Fly，1958），由蒼蠅改編為蟑螂。BOB－《幽浮魔點》（又譯變形怪體，The Blob，1958），四處吞噬溶解人的果凍怪。蟲恐龍－蛻變為蝴蝶仿自電影《摩斯拉》（Mosura，1961）。