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Title: 吸血鬼 (Vampyr (video game))
Section: 民间信仰
Subsection: 简述和通性

==驱邪物，作为能够驱散亡魂的东西，在吸血鬼的传说裡很是常见。大蒜就是个普通的例子，据说野玫瑰花束和山楂树也能伤到吸血鬼，在欧洲，还有在房顶撒些芥菜种子能够退避吸血鬼的说法。另一类驱邪物品是圣物，例如十字架、玫瑰经和圣水及銀製物品。据说吸血鬼不能进入宗教建築物 如教堂，也不能穿过奔腾的河流。虽然传统意义上镜子并不算驱邪物，但人们曾将镜子放在门上，镜面朝外来驱退吸血鬼（在一些文化裡，吸血鬼不能在镜中倒映，也没有影子，也许这是吸血鬼没有灵魂的表现）。这项特性并不普及（希腊吸血鬼维克拉卡斯就不仅能在镜中倒映还有影子），但布拉姆•斯托克的小说《德古拉》中就写到这项特性，之后的作家和电影制片人也经常用到这一特性。有些传统还认为，除非主人邀请，否则吸血鬼不能进入房子，尽管只需邀请一次它们就可来去自如。虽然民间传说认为吸血鬼在夜间比较活跃，但通常它们并不会对阳光敏感。
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Section: 民间信仰
Subsection: 简述和通性

==毁灭被疑作是吸血鬼尸体的方法多种多样，最常见的做法是钉木桩，在南斯拉夫文化中尤其如此。在俄罗斯和波罗的海附近国家，人们倾向于使用白蜡树的木头；在塞尔维亚，人们用山楂木；而在西里西亚，人们选择橡树木。最普遍的做法是钉穿心脏，但在俄罗斯和德意志北部，人们选择钉穿嘴部；而在塞尔维亚东北部，人们会钉穿腹部。刺穿胸腔的皮肤是为了给浮肿的吸血鬼“放气”，这和把尖锐物体（例如镰刀）与尸体埋在一起的做法是一样的，这样一来，尸体在转化成恶灵充分膨胀时，尖锐物会刺穿皮肤。后者方法在历史上的一个显著例子是，在17世纪和18世纪的一些波兰村庄，人们在墓穴中埋葬尸体的同时会在他们的脖颈处或腹部周围放置锋利的镰刀。德国和西斯拉夫地区的人偏向于斩首的方法，并把头埋葬于两足之间、臀部下面或者埋得离身体很远。这种做法被视为加快灵魂离去的方法之一，因为在一些文化中，灵魂会在尸体上弥留。吸血鬼的头，身体和衣服也可以被钉到地上，以防它们出来。在下葬时，罗姆人会将钢针或铁针钉入尸体的心脏，并在嘴裡，眼睛上，耳朵裡还有手指间放一些钢针；他们还会在死者的袜子裡放山楂木或用山楂木钉穿双腿。在16世纪威尼斯附近举行的一场葬礼上，一块砖头被强行塞进了一具女尸的嘴裡，据后来在2006年发现她的考古学家们解释，这是一场屠杀吸血鬼的仪式。还有一种方法是对着墓地泼开水以及彻底焚化尸体。在巴尔干半岛，吸血鬼可以通过枪杀、溺水、重办葬礼、撒圣水或者驱魔术等方法被杀掉。在罗马尼亚，把大蒜放进尸体嘴裡可以预防变为吸血鬼，而在近代19世纪时，人们采用将子弹射穿棺材的方法。在一些顽固的案例中，人们会肢解尸体并且焚烧，将骨灰与水混合后，由家人保管。在德意志撒克逊地区，被怀疑是吸血鬼的尸体嘴裡会被放入柠檬。在保加利亚，曾发现过100多具骷髅，有诸如犁之类的金属物品嵌入躯体。
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Section: 民间信仰
Subsection: 古代传说

许多世纪以来，有关超自然生物吸食活物血肉的故事遍布世界，几乎每个文化裡都有。在古时，“吸血鬼”这个称呼是不存在的；人们将饮血和类似的行为归结在恶魔或者食肉饮血的恶灵身上；甚至连魔鬼都是吸血鬼的近义词。几乎每个国家都会把吸血与某种亡魂或恶魔联系在一起，或者某些情况下和神相联系。例如，印度维塔拉的故事，维塔拉是寄居在尸体上的类似于食尸鬼的存在，故事收录在《孟加拉二十五传说》中；《故事海》中一个重要故事，讲述了维克拉姆帝亚国王在夜间试图抓住一只神出鬼没的维塔拉。印度的毕舍遮，是作恶者或疯子死后的亡魂，也有着吸血的特性。波斯是最初几个有吸血恶魔故事的文明古国之一：这些试图吸食人血的魔物依附在挖掘出来的陶器碎片上。古巴比伦王国和古亚述王国有着关于神秘生物丽丽图（Lilitu）的传说，她的同义词和衍生物即莉莉丝（Lilith，希伯来语）以及她的女儿，希伯来语中的恶魔，丽露（Lilu）。传说丽丽图是个女妖，通常靠吸食婴儿鲜血存活。希伯来神话中的艾斯特雷斯（Estries），据说是变形成女性的吸血恶魔，夜间会在居民处游荡，寻找猎物。据《虔诚者之书》记载，艾斯特斯是在上帝休憩之前的暮色时分被创造出来的生物。受伤的艾斯特斯需要吃伤她者给她的面包和盐来治愈自己。古希腊和罗马传说记叙了恩浦萨、拉米亚和斯特里克斯（Strix）。随时间流逝前两个名词分别变成巫师和魔鬼的代名词。恩浦萨是女神赫卡忒的女儿，据传是个青铜足的恶魔，她会变成年轻女子，诱惑睡梦中的男子，吸食他们的鲜血。拉米亚在夜间捕食床上的幼儿，吸他们的血，就像盖罗蒂斯或者盖罗那样。和拉米亚一样，斯特里克斯捕食婴儿，但她也吃年轻男子，据传她们通常有着乌鸦或者鸟类的身体，后来被归入了罗马传说中的林鸮属的鸟类——一种夜间活动，以人类血肉为食的鸟类。在阿塞拜疆族神话中，Hortdan（阿塞拜疆语：Xortdan）是从坟墓中出来的死者的怨魂，也可以是具有特定魔法特质的活人。Hortdan能变成动物，隐身，惯于吸血来吸收猎物的精力。
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Section: 民间信仰
Subsection: 中世纪及之后的欧洲民间传说

许多关于吸血鬼的传说始于中世纪时期。12世纪英国的历史学家和编史者瓦尔特·迈普以及William of Newburgh记录了许多亡魂的传说，尽管这一时期之后英国关于吸血魔物传说的记录并不齐全。古时挪威的卓戈人是中世纪又一个与吸血鬼相似的不死生物。吸血鬼始于17世纪末期和18世纪欧洲东部广泛流传的民间传说。在这些形形色色的传说的基础上形成了吸血鬼传说，后来传入德国和英国，并在那裡被加工和推广。吸血鬼活动的最早记录出現在1672年的伊斯特拉半島(今克罗埃西亚境內)。Local reports cited the local vampire Jure Grando of the village Khring near Tinjan as the cause of panic among the villagers.以前有个农民叫尤雷，死于1656年，但是，当地村民称他又复活了，开始吸食人血并且性骚扰他的遗孀，村长本来决定用木棍钉穿他的心脏，但当这个方法失败时，他最终被以斩首的方式了结。这是历史上首次有真人被描述成吸血鬼。殭屍傳說在17世紀的西歐已經不如中世紀時那般流行，但在東歐反而興盛起來。造成這種差異的原因之一是社會學方面：16世紀末至17世紀的東歐諸國生活貧困，交通不便，山區更是如此，文藝復興時期的學識很難傳到這些遙遠的地方。這裡除了居於城市的資產階層外，居民多是目不識丁的農民，迷信故事在這樣的區域很受歡迎。其次是宗教方面：在信奉天主教的拉丁國家，如西班牙和葡萄牙，羅馬教廷依靠宗教裁判所壓制異端和迷信。在新教國家如英國，於斯圖亞特王朝時代，宗教改革運動後，政府與教會雙方都開始鎭壓巫術，並大擧搜捕女巫。但在東歐，採拜占庭禮的東方教會對迷信寬容得多，甚至將吸血鬼迷信納入自己的禮拜儀式。18世纪间，东欧兴起了指认吸血鬼的狂热风潮，人们藉由用木棍插尸体和掘尸来认出和杀死可能的吸血鬼，这类事件常有发生；就连政府部门也加入了猎杀和木钉吸血鬼的行列。尽管这一时期被称为启蒙时期，大多数的民间传说都已湮没，但吸血鬼的迷信却愈演愈烈，在欧洲大部分地区引起集体癔症。这场恐慌始于1721年的东普鲁士和1725年到1734的哈布斯堡君主国，据称是吸血鬼袭击的爆发，并蔓延到了其他地区。其中两个著名的吸血鬼事件，前一件被正式记录，涉及到了塞尔维亚的彼特·布拉戈耶维奇和阿诺德·保罗。据报道，布拉戈耶维奇死于62岁，却在死后又回家向他儿子讨要食物。其子拒绝后，次日被发现死亡。回归的布拉戈耶维奇袭击了许多邻里，都是死于失血。第二例中的农民保罗，是一位退役的士兵，后来成为一名农民，据称几年前被吸血鬼袭击过，死时正在割草。他死后，邻里开始陆续死亡，大家都认为是保罗回来了，捕食邻里。另一个有名的塞尔维亚传说是关于一个名为萨瓦·萨瓦诺威克（Sava Savanović）的吸血鬼，他住在一个水磨坊裡，杀死磨粉工人并吸食他们的鲜血。此人物后来出现在塞尔维亚作家米诺万·格力西克（Milovan Glišić）的小说中，1973年南斯拉夫的惊悚电影《蝴蝶夫人》就是受此小说的启发。对这两起事件的记录很是完备；政府部门进行了尸检，撰写了报道，并在全欧洲出版书作。这场癔病持续了一代人，通常被称为“18世纪吸血鬼的争议”。问题由于乡间所谓的吸血鬼袭击出现蔓延而被夸大，并且毫无疑问地导致了村庄裡出现迷信泛滥的情况，村民们掘出尸体，有时还用木桩钉住。虽然这一时期的许多学者都发表言论声称吸血鬼并不存在，并且解释了不成熟的埋葬和狂犬病，迷信还是有增无减。德高望重的法国神学家兼学者安东尼·奥古斯汀·卡尔梅特（Antoine Augustine Calmet）于1746年发表了一篇论述严谨的著述，模糊涉及到了吸血鬼的存在。卡尔梅特收集了吸血鬼事件；众多读者，包括著名作家伏尔泰和支持魔鬼学的神学家们，都将这篇著述看做是承认吸血鬼的存在。在《哲学日记》裡，伏尔泰如是写道：这些吸血鬼都是尸体，他们晚上从坟墓裡出来，从喉咙或者肚子吸食活物的鲜血，完事后，又会回到墓地。被吸血的人呈现病态，愈发苍白，生命被消耗；而吸血的尸体会胀大，红润起来，满足他们的欲望。在波兰，匈牙利，西里西亚，摩拉维亚，奥地利和洛林，死者以此作酒寻欢。一些神学争论由此而生。吸血鬼尸体的不腐让人想起了天主教的圣人不腐的身体。在第二版（1749年）的《天主赐福和福人列圣》（De servorum Dei beatificatione et sanctorum canonizatione）裡有一段关于吸血鬼的段落，此书由朗贝蒂尼（教宗本笃十四世）所写，是关于天主仆人的受福礼和受福之人封为列圣的故事。在他的观点裡，圣人身体之所以不腐乃是天注定，而吸血鬼的现象只能归结于自然或者是“想象，恐吓和畏惧”的产物。换言之，吸血鬼是不存在的。直到奥地利女大公玛丽亚·特蕾西亚派她的私人医师杰拉德·凡·斯维腾（Gerard van Swieten）去调查声称是吸血鬼的事件，争议才停止。医师得出吸血鬼不存在的结论，大公于是通过了禁止挖坟和亵渎尸体的法令，宣告了吸血鬼癔症的结束。虽然禁令已行，吸血鬼依然活在艺术作品和地方迷信中。
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Section: 民间信仰
Subsection: 欧洲外的各地信仰

=非洲许多地区传说着有吸血鬼能力的生物的民间故事：在非洲西部，阿散蒂人讲述着铁齿铜牙，生活在树上的阿三波山的故事。而艾维人的阿泽，则是长着萤火虫的样子，捕食孩童的生物。东方海角存在着雷鸟，是一种长着巨爪，能够召唤雷电的鸟，而马达加斯加的贝齐寮人讲述着瑞曼歌的故事，一个吸食鲜血，吃贵族的指甲屑末的亡命之徒或者吸血鬼。
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Section: 民间信仰
Subsection: 欧洲外的各地信仰

=信仰复合是怎样导致吸血鬼信仰的形成的呢？吸血女巫（Loogaroo）就是个例子，它是法国和非洲的伏都（拼作“Vodu”或“Voodoo”）的复合物。Loogaroo一词很可能来源于法语的loup-garou（意为“狼人”），并且在毛里求斯文化中很常见。但是，关于吸血女巫的故事却在加勒比群岛和美国的路易斯安那州广为流传。相似的女怪物还有特立尼达的索寇焰特（Soucouyant），哥伦比亚民间传说裡的吞陀（Tunda）和帕塔索拉（Patasola）和智利南部的马普切族名为普婵（Peuchen）的吸血蛇。北美迷信在门后或者门附近挂芦荟可以使吸血鬼退避。阿芝特克人的神话裡有关于天赐之女的故事，天赐之女是那些怀着婴儿的灵体，它们的脸只有骷髅骨架，会偷孩童，会与活人搅入暧昧关系，把他们逼疯。在18世纪到19世纪间，吸血鬼的信仰在新英格兰的部分地区，尤其是罗德岛州和康乃迪克州的东部广泛流传。有许多记录在案的事件都是讲述一些家庭，因为相信死者会变成吸血鬼，导致家人生病或死亡，所以掘出亲人的尸体，挖出他们的心脏，但是讲述时并未真正用到“吸血鬼”一词。那时的人们认为，绝症肺结核（或称“肺痨”）是由死于肺痨的家人夜间造访引起的。最近最有名的一起疑似吸血鬼犯案的事件是在1892年的罗德岛埃克塞特城，19岁的摩西·布朗（Mercy Brown）的父亲，在家庭医师的帮助下，在女儿死后两个月将她的尸体移出了墓穴，挖出了她的心脏并烧为灰烬。
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Section: 民间信仰
Subsection: 欧洲外的各地信仰

=在古老民间传说的基础上，现代对于吸血鬼的信仰在亚洲广泛传播，从大陆食尸鬼的故事到南亚诸岛上关于吸血生物的故事。南亚也诞生了许多有关其他的吸血生物的传说。布特（Bhoot）或称布鲁特（Prét）是一位猝死青年的灵魂，夜间在生物尸体周围游荡，并会攻击活物，与食尸鬼很相似。在印度北部，有关于布拉马拉卡·莎萨的传说，它是一种与吸血鬼相似的生物，头顶环绕肠子，通过一根骷髅骨吸食血液。出现在印度南部的传说和故事中的维塔拉（Vetala），有时会被渲染成“吸血鬼”的形象。（见“古老信仰”章节）尽管日本影院自19世纪50年代末开始上演吸血鬼电影，但是背后的民间传说却是源自西方。然而日本的辘轳首是头、颈和身子分离的怪物，在夜间捕猎人为食。还有吸血妖怪妖狐，需要生命力量来存活和施展魔法，因此，他们靠和人类做爱获得生命力量。菲律宾，马来西亚和印度尼西亚也有关于上下身分离的雌性类吸血鬼存在的神话。菲律宾主要有两种类吸血鬼生物：塔加拉族的曼都鲁果（Mandurugo，“吸血者”）和米沙鄢族的马纳南加尔（“自裂植体”）。曼都鲁果是阿斯旺的一种，白天会变作美丽女子的样子，在晚上则会长出翅膀和长长的，中空的，针一样的舌头，用来吸食入睡之人的鲜血。马纳南加尔则被描述成是年长些的美貌妇人，能够在夜间分离出上身躯干，用巨大的蝙蝠状翅膀飞行，捕食在家中睡着而且毫无防备的孕妇。他们会伸长吻状的舌头来吸食胎儿，也喜欢吃病人的内脏（尤其是心脏和肝脏）和痰。马来西亚的庞南加兰据传可能是一位貌美的老妇或者年轻女子，通过经常施展黑魔法或者其他违反自然规律的方法获取美貌，在当地的民间传说裡，她通常被描述成本性黑暗的恶魔。她能分离出自己带有尖牙的头部，使之在夜间四处飞行寻找血源，主要是怀孕的女人。马来西亚人会在房子的门或窗的周围挂上蓟，希望以此吓走宾朗加朗，因为她会害怕自己的肠被尖刺挂住。雷亚克（Leyak）是来源于巴厘岛民间传说的一种相似生物。印度尼西亚的昆提兰那克（Kuntilanak）或者马提安那克（Matianak），或者马来西亚的庞蒂雅娜或者朗素（Langsuir），是一位死于难产的妇人，在她复活之后进行报复，恐吓村民。她是一位富有魅力的妇人，长着长长的黑发，借此掩盖她脖子后的洞，通过那个洞她吸食孩童的鲜血。用她的头发填满空洞可以赶走她。人们会在尸体的嘴裡塞满玻璃珠，在两腋下各放一个鸡蛋，并用针定住他们的手掌，以防他们变成朗素。这些描述同样适用于桑德·波隆（Sundel bolong）。僵尸，有时被西方人称作“中国的吸血鬼”，是一种复活的跳来跳去的尸体，他通过杀死生物来从他们身上吸取生命精髓（气）。据说他们是因为人的灵魂（魄）无法离开尸体，才形成的。但是，有人认为僵尸和吸血鬼不可相提并论，因为僵尸通常是没有智商的，无法独立思考。这类怪物有种异常的特点就是，他们的皮肤呈青白色的毛茸状，也许是由于尸体上长真菌或者霉菌的原因。在香港和西亚地区，僵尸传说促生了一派僵尸电影和文学。20世纪80年代和90年代僵尸电影的大热时期，上映了许多僵尸电影，例如《鬼打鬼》和《僵尸先生》。飞缘魔由“丙午年”出生的女性囚犯变成，会将好色男性的血吸干。
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Section: 民间信仰
Subsection: 现代信仰

在现代小说中，吸血鬼总会被描画成魅力非凡，气场十足的反派人物。尽管大家都不相信吸血鬼的存在，还是会有人声称看见了吸血鬼。的确，追猎吸血鬼的社会群体仍有存在，但大部分是由于社会原因。在2002年后期和2003年早期，被指控为吸血鬼袭击的案件横扫非洲国家马拉维。由于相信政府与吸血鬼共同某事，暴民们将一人用石头砸至死亡，并有至少四人受伤，其中包括艾瑞克·齐娃亚（Eric Chiwaya）总督。早在1970年时，伦敦当地的出版社散布谣言称有吸血鬼在海格特公墓游荡，大批业余的吸血鬼猎人蜂拥而至。有几部书就是对此事件的描述，其中最出名的一本为锡恩·曼切斯特所著。他是当时第一批声称有“海格特公墓吸血鬼”存在的人的其中之一，并在之后申明这一地区的吸血鬼已被一窝端了。在2005年2月，又流传出谣言说一名袭击人在英格兰的伯明翰咬伤多人，使很多人担心是一名吸血鬼在该街游荡。但是，当地警局澄清，这起事件根本没有发生，不过是一个城市猎奇传说罢了。在2006年，一位弗罗里达中心大学的物理学教授写了篇论文，论证道，依据等比数列，吸血鬼是不可能存在的。据论文所述，如果第一个吸血鬼出现于1600年1月1日，并且需要每个月喝一次血（这比电影和民间传说中描述的次数要少的多），被吸血的受害人被转变成吸血鬼，那么在两年半时间内，这一时期的全部人类就会都变成吸血鬼了。但是论文并没有说明每个受害者转变所要求的鲜血消耗量的可信度究竟有多少。现代著名的吸血鬼事件之一，是关于波多黎各和墨西哥名为卓柏卡布拉（山羊杀手）的生物。据说它们以吸食家畜的血肉为生，导致很多人认为它们是一种吸血鬼。这场“徒伯卡布拉臆症”，尤其是在19世纪90年代中期，与严重的经济和政治危机，脱不开关系。在许多吸血鬼民间传说的起源地欧洲，人们大都认为吸血鬼只是虚构的生物。虽然有些团体可能会因为经济原因相信这类亡魂的存在。但一些地方，尤其是偏远小地，吸血鬼信仰仍然肆虐，目击或者声称有吸血鬼袭击事件的事时有发生。2004年2月，在罗马尼亚，托马·佩特瑞的几个亲属怀疑他变成了吸血鬼。于是他们掘出了他的尸体，掏出了他的心来焚烧。又把烧成的灰烬和水喝了下去。吸血鬼信仰和吸血生活也与现代的超自然主义运动有关。吸血鬼的神话，有着引人入胜的魔力和掠夺性的特性，寓有极强的象征意义。这种象征意义可以用在宗教仪式和魔法能量上，甚至可以被辟为一派宗教。几个世纪以来，吸血鬼都是欧洲超自然社会的一部分。而距离它传入美国成为其亚文化，与新哥特式美学影响交融，也有了十多年之久。
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Section: 民间信仰
Subsection: 现代信仰

=用“coven”一词作为吸血鬼的集体名词，可能最初始于维肯女巫会。能代替一群吸血鬼的集体名词可以说是吸血鬼的一间“房子”。《奇迹标志》的作者大卫·马季，在书中第566页提出了集体名词“basement”。原文是“A basement of vampires”（一群吸血鬼）。
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Section: 吸血鬼信仰的起源

研究员为吸血鬼信仰的起源提供了诸多理论，用以解释这种对吸血鬼的迷信—有时是集体癔症。从不成熟的埋葬技术到早期对尸体分解腐烂过程的无知，其中许多都被列作是吸血鬼信仰的缘由。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 病理学

=保罗·巴博在他的《吸血鬼，埋葬与死亡》一书中写道：吸血鬼信仰起源于社会工业化之前，人们试图解释死亡和尸体分解的自然现象，却无法解释。当尸体被挖出来的样子并不像人们认为的正常尸体该有的样子时，他们有时就会构想出有关吸血鬼的事来。然而，尸体分解的程度因温度和泥土组成而异。这就导致了吸血鬼猎人误以为尸体没有分解，或者更讽刺的，认为这是尸体重生的迹象。当分解产生的气体在躯体内聚集时，尸体就会膨胀，不断加剧的压力致使血液从嘴和鼻子裡渗出。这些会让尸体看起来“丰腴”“饱食”而且“红润”——如果死者比较苍白瘦弱的话，这样的变化就更瘆人了。在阿诺德·保罗（Arnold Paole）事件中，邻居们认定掘出的一位老妇的尸体比生前看起来更丰满健康。而渗血的尸体给人的印象就像是刚刚喝过血。肤色的暗黑看起来由细胞分解所导致。钉穿分解中的肿胀尸体能使之流血，并且致使聚集起的气体逸出体内。气体穿过声带会引起呻吟似的声音，或者是穿过肛门发出一种让人想起肠胃气胀的声音。彼特·布拉戈耶维奇事件的官方报道中提到“出于对尸体的尊敬，一些没有根据的迹象在此略过”。人死后，皮肤与牙龈会失水，并失去约束力，暴露出发根、指甲根和牙根，即使是隐藏在下颚的牙齿也不例外。这会让人有种头发、指甲和牙齿还在生长的错觉。在某个阶段裡，指甲会脱落，皮肤也会剥落，正如布拉哥耶维奇事件的官方报道所述—暴露出的下皮和指甲床被认作是“新的皮肤”和“新的指甲”。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 病理学

=也有人设想吸血鬼传说可能与当时医疗知识贫乏，一些人被活埋有关。在一些事件中，据有人说听见某个棺材裡会传出声音。而后掘出的棺材裡发现有指甲抓痕，是受害者企图逃离时抓出来的。而另一些撞伤了头部，鼻子或者脸的人，看起来就会像刚刚“吸过血”。这个理论有一个漏洞就是，那些假设是被活埋的人是如何在没有食物，水和空气的情况下存活的。对棺中声音的另一解释是，尸体自然分解时，逃逸出的气体发出的噗噗声。而造成墓地破坏的另一可能原因是盗墓。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 病理学

=吸血鬼民间传说一直与一些无法确诊的神秘疾病致死脱不开关系，尤其是在同一家族或者同一小范围内的接连死亡。在如彼特·布拉戈耶维奇和阿诺德·保罗这样的经典实例中可以明显看到怪病的间接影响。更明显的是在摩西·布朗（Mercy Brown）的案例中以及在新英格兰的吸血鬼信仰裡肺结核这种特殊疾病与吸血鬼信仰的爆发关系匪浅。同鼠疫引起的肺炎一样，它与肺部组织的崩坏有关，会引起吐血。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 病理学

=1985年，生化学家大卫·多芬（David Dolphin）提出了罕见的供血失常症（即卟啉症）与吸血鬼民间传说之间的联系。这些症状都不能用静脉注射血红素的方法治疗，大卫认为大量的失血可能导致血红素不知如何穿过胃壁，进入到了血流当中。所以吸血鬼就是那些为卟啉症所苦，从而寻求血红素替代物来缓解他们的症状的那些人。而这一理论被义正严辞的驳回了。据医学理论显示，所谓的卟啉症病人渴求人血中的血红素或者吸食鲜血会缓解症状，都是对卟啉症的误解。另外，有人指出，多芬把小说中的（吸血的）吸血鬼和那些民间传说中的吸血鬼混为一谈了。后者中的许多并不喝血。同样的，也有人在对日光敏感这一点上找到了相似点。但这一点也是与小说的吸血鬼有关，而非民间传说中的。无论如何，多芬并没有继续广泛发表他的著作。而这个理论虽然被专家否定了却引起了媒体的注意，并被许多流行的现代民间传说所应用。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 病理学

=狂犬病一直都和吸血鬼传说联系在一起。西班牙維戈的席拉医院的一位神经科医生朱恩·戈马斯·阿隆索（Juan Gómez-Alonso）在报道《精神病》中论证了这种可能性。对大蒜和洋葱的惧怕可能是因为高度过敏，即狂犬病的症状。该病也会影响大脑，造成正常睡眠模式的紊乱（从而引起精神失常）和性亢奋。曾有传说称，如果一个人能看见他的影子，那他绝对没得狂犬病。（暗指传说吸血鬼没有影子）。狼和蝙蝠经常和吸血鬼联系在一起，可能是狂犬病毒的携带者。这种病也会让人有咬人的欲望，以及口中冒血沫。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 心理动态上的理解

威尔士的心理学家阿涅斯特·琼斯（Ernest Jones）在他1931年的著作《噩梦》中称，吸血鬼是一些无意识下的欲望与防御心理的化身。诸如爱恨、悔愧之类的情感会使墓中的死者升起回归的欲念。想要与爱人相聚的欲望，使得死者的爱人会觉得怀抱着同样渴求的死者一定会回来的。正因如此，才有了民间吸血鬼的信仰，人们相信亡魂会回来拜访亲人，尤其是他们的伴侣。如果死者怀着的是愧疚的心情，那么，想要团聚的欲望就会被焦虑所代替。这就会导致压抑，就如西格蒙德·弗洛克德的案子一样，引发病态的恐惧。琼斯推测，在这种案例裡，最初的团聚（生理）欲望可能会扭曲：欲望被恐惧代替，爱情被虐望代替，原本的目的与爱恋被茫然未知所代替。其中性的因素可有可无。现代的一些批评家提出了一个更简洁的理论：人们之所以拟造出永生的吸血鬼这样的存在，是因为这么做可以克服、或者暂时的逃离死亡带来的恐惧。吸血的内在性欲望可以被看作是与同类相食以及民间传说中梦淫妖的行为有着本质的联系。许多传说中都写有各种各样的生物将受害人其他的液体也耗尽，很显然是下意识地联系到了精液上。最后琼斯指出，当越来越多的正常的性行为被压抑的时候，就会形成原始野蛮的表达，尤其是性施虐狂；他认为口头的性施虐的综合产物便是吸血鬼式的行为。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 政治因素解释

现代吸血鬼传说的重塑不是没有政治隐因的。贵族公爵德古拉总在城堡裡独处，离他那几个疯了的仆从远远的，只在晚上出现吸食领地上农民的血。德古拉是依靠旧制度生存的象征。在所著的《哲学词典》（1764）“吸血鬼”一词的词条一栏，伏尔泰指出18世纪末有关吸血鬼存在的信仰骤减，但那时“股票经纪人、货商和生意人，在光天化日之下吸活人的鲜血；他们并非死人，却腐化堕落。真正的吸血鬼不是在坟墓裡，而是在富丽堂皇的宫殿裡。”马克思把资本定义为“死亡的劳资，像吸血鬼一样，只能靠吸食活着的劳力存活。活的越久，要吸食的劳力就越多。“韦纳·荷索在他的《诺斯费拉图》一书中，更深刻地讽刺了这种政治现象：书中的主人公乔纳森·哈克（Jonathon Harker），一位中产阶级的律师，成为了下一个吸血鬼。就这样，资本主义资产阶级成为了下一个寄生阶层。
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Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 精神病理学

有些谋杀者将谋杀伪装地像吸血鬼犯案。连环杀手彼得·库尔滕和理查德·特腾·蔡司（Richard Trenton Chase）被发现吸食被害人的血，之后小报记者称其为“吸血鬼”。同样的，1932年，瑞典斯德哥尔摩有一件悬而未明的谋杀案，因其被害人的死状而别名“吸血鬼谋杀案”。16世纪末期，匈牙利女公爵伊莉莎白·巴托里，被描述为大肆杀人，并用被害人的鲜血沐浴，以保青春美丽，由此在后几个世纪的作品中，尤为臭名昭著。
Title: 吸血鬼 (Vampyr (video game))
Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 现代吸血鬼亚文化

吸血鬼式生活是当代亚文化人群，尤其是哥特式文化的专属名词。这类人群以消费他人的鲜血为消遣；产生原因是与象征信仰主义，惊悚电影，安妮·莱斯的科幻小说以及英国维多利亚风相关的丰富的近代历史。吸血鬼亚文化下积极的吸血主义包括与吸血有关的吸血主义（即指乐观吸血主义和超自然吸血主义）和吸取精气两种。
Title: 吸血鬼 (Vampyr (video game))
Section: 吸血鬼信仰的起源
Subsection: 吸血蝙蝠

尽管许多文化中都有关于吸血蝙蝠的故事，但它们是最近才成为传统吸血鬼传说的一部分的。事实上，它们是16世纪在南美大陆被发现后，才归入吸血鬼传说的。虽然欧洲没有吸血蝙蝠，但蝙蝠和猫头鹰很久以来就与超自然和预言联系在一起，这当然主要是因为它们的夜间活动的天性。在现代英国印章传统裡，印有蝙蝠意味着“意识到黑暗与混乱的力量”。真实的吸血蝙蝠有三个品种，都是拉丁美洲的特产，没有证据表明它们在人类记忆中有旧世界的亲属。也就是，民间传说裡的吸血鬼不可能是吸血蝙蝠的一种扭曲存在或者记忆加工。这种蝙蝠是根据传说裡的吸血鬼命名的，而不是吸血鬼是根据蝙蝠命名；牛津英语词典记录了此词在民间传说裡的出现是1734年开始的，而在动物学裡直到1774年才开始。文学作品中的德古拉几次变形成蝙蝠，并且书中提到了两回吸血蝙蝠。1972年的舞台剧与小说保持一致，让德古拉变形成蝙蝠，电影裡也一样，贝拉·卢戈西也变形成了蝙蝠。变形成蝙蝠的场景在1943年小朗·钱尼主演的《德古拉之子》裡再次被引用。
Title: 吸血鬼 (Vampyr (video game))
Section: 另見

吸血鬼题材作品列表吸血鬼葬礼巴托里・伊莉莎白
Title: 吸血鬼 (Vampyr (video game))
Section: 参考书目

尙·馬黎尼. 《吸血鬼：暗夜裡尋找生命》. 發現之旅. 21. 吳岳添/譯. 臺北: 時報文化. 1995  [2017-12-18]. ISBN 957-13-1724-1. （原始内容存档于2020-12-07） （中文（繁體））.
Title: 索尼克Advance (Sonic Advance)
Section: abstract

《索尼克进化》（日语：ソニックアドバンス，英语：Sonic Advance）是一款由Dimps和Sonic Team制作、世嘉在Game Boy Advance发行的平台游戏。本游戏于2001年12月20日在日本地区发行，2002年2月在北美发行。在游戏中，索尼克和他的伙伴们穿过各种空间，目的是阻止蛋头博士控制南部大陆。至2002年7月，本游戏共售出100万份。
Title: F-Zero (F-Zero (video game))
Section: abstract

《F-Zero》是一款未来主义竞速游戏，由任天堂情报开发本部（任天堂EAD）开发，任天堂在超级任天堂平台发行。游戏于1990年在日本推出，为日本超级任天堂的首发游戏之一。游戏于1991年在北美，1992年在欧洲发行。游戏于2006年在Wii Virtual Console再版，2013年在Wii U Virtual Console再版。《F-Zero》為競速遊戲類型設定了標準，並創造了未來主義的子類型，因此得到了評論家的認可。
Title: 星之卡比_Wii (Kirby's Return to Dream Land)
Section: abstract

《星之卡比 Wii》（日版名：星のカービィ Wii，美版名：Kirby's Return to Dream Land，欧版名：Kirby's Adventure Wii）是由HAL研究所開發、任天堂發行，在2011年發售於Wii平臺的動作遊戲。
Title: 星之卡比_Wii (Kirby's Return to Dream Land)
Section: 豪華版

《星之卡比 Wii 豪華版》（日语：星のカービィ Wii デラックス，英语：Kirby's Return to Dream Land Deluxe）在2023年2月24日发售于任天堂Switch平台，是本作的重製版，並額外追加後續內容：《魔法諾亞後記——穿越異空間的旅人》。
Title: 星之卡比_Wii (Kirby's Return to Dream Land)
Section: 反響

《Fami通》爲遊戲打出36/40分，Metacritic統計的彙總得分爲77/100。本作截至2023年末，Wii版本共售出192萬份，當中日本地區佔超過85萬份。任天堂Switch《Fami通》爲遊戲打出35/40分，截止至2023年3月31日，《星之卡比 Wii 豪華版》共售出146萬份。
Title: 死亡復甦 (Dead Rising (video game))
Section: abstract

《死亡復甦》（日语：デッドライジング，英语：Dead Rising，中国大陆译作“喪屍圍城”，香港和台湾译作“死亡復甦”）是由卡普空製作的动作游戏，最初於2006年登陆Xbox 360平台。為了紀念問世屆滿10周年，2016年时在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台推出了高畫質重製版。2024年，在Microsoft Windows、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台推出了豪華復刻版，該版本使用RE引擎開發。
Title: 死亡復甦 (Dead Rising (video game))
Section: 玩法

遊戲採用完全開放式的架構並支持豐富的遊戲方式。玩家扮演自由新聞攝影記者法蘭克·韋斯特（Frank West），在限时内不断擊退殭屍，并揭開事件的真相。由於遊戲中的時間會不斷流逝，而殭屍也將隨著時間的推進而不斷增強，因此玩家要抓緊一切機會收集情報。此外，到了晚上殭屍的力量和速度會大增，使玩家的生存面臨更大的挑戰。
Title: 死亡復甦 (Dead Rising (video game))
Section: 故事大綱

新聞攝影記者法蘭克·韋斯特為了攝取新聞鏡頭而來到市郊城鎮，却不幸被捲入離奇的病毒感染事件中，面對成千上萬殭屍的襲擊，為了自己的生存，只好依靠最原始的武力，迎戰蜂擁而至的殭屍。在等待救援直升機到來的72小時內，一邊擊退殭屍一邊揭開事件的真相。
Title: 死亡復甦 (Dead Rising (video game))
Section: 音樂

遊戲音樂《死亡復甦原聲帶》於2007年3月30日由Suleputer發行。
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: abstract

《FIFA 10》（美版名：FIFA Soccer 10）是電子藝界第17款FIFA系列的最新遊戲作品，由EA Canada小組負責開發。在2009年10月2日於歐洲公佈，9月30日在澳洲和9月20日在北美發行。它可在PlayStation 3、Xbox 360、PlayStation 2、Wii和PC的Windows。手提版本的遊戲還支援了IOS、NDS、PlayStation Portable和Mobile phone。試玩版的FIFA 10的Xbox 360、PlayStation 3和PC版本于9月10日在歐洲推出、9月11日在澳洲推出、並於9月17日在北美推出。可試玩切尔西、巴塞羅那、祖雲達斯、拜仁慕尼黑、馬賽和芝加哥火焰六隊球隊。演示的場館採用了溫布萊球場（Xbox 360版本）和FIWC體育場（PlayStation 3版本）。該演示提供友誼賽的一半長度的3實時分鐘。除了打一場友誼賽，演示允許用戶上傳創建遊戲中的視頻和畫面和EA足球世界。遊戲的標語是“How big can football get？”和“Let's FIFA 10”。
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: 經理模式

經理模式可讓玩家操作任何經過授權的聯賽和球隊。經理模式在 FIFA 10 改進了，處理了許多以前的問題和批評。EA Canada 聲稱，在PlayStation 3和Xbox 360版本改進了超過50個地方。包括：
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: 經理模式
Subsection: 新功能

“全面的足球體驗”是一個新的功能，其中來自各地的足球新聞管理模式的世界是可見的，包括球員的轉會、在國外聯賽的表現。新的“經理助理”，可以用來照顧球隊的陣容和輪換陣容的基礎上的重要性，即將舉行的比賽。例如，如果下一場比賽是對低額定隊，他將確保在板凳上的球員通常會在比賽開始。模擬比賽的結果將更多基於隊的實力，過去出現被隨機的情況已成歷史。這將導致更少出現強隊為讓級而戰，弱隊贏得聯賽冠軍的情況。也出現更輪換球員的因素，如疲勞、球員的形式，相對重要性的比賽，所以球隊於國內盃可能使用較弱和較年輕球員，而不是一個完整陣容。球場的名稱是可以改變的，使遊戲更貼近現實。所有財務事項是基於贊助商，球會董事會，提供了兩個總預算：工資預算，數額用為支付球員薪金；轉會預算，用於購買球員以增強球會的實力。該傳輸系統變得更真實，金錢不再是收購球員的壟斷因素。你要做出承諾，如可以參加國際賽事，例：歐霸盃或歐洲冠軍聯賽。如果其他球會接受你對他們發出的購買要求，你將要作出一個選擇，如果你同意了，球員們將於合約上簽署。
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: 經理模式
Subsection: 球員經驗系統

“運動員成長的經驗與系統”發生了變化。球員的能力增長將取決於在遊戲中的表現，放置在球員和成就基礎上。分別有三種可取得的經驗類別：“精神”，“身體”和“技能”。高潛力的年輕球員將獲得更快的經驗，每個球員都會有個別的增長點，從而帶來更真實的球員的增長模式。 一個“活的季節”功能已實施內部管理模式，讓玩家的“形式”上升和下降的基礎上的表現（在經理模式本身，而不是現實世界的事件）。他將獲得暫時的高或低等級以及暫時較高或較低的統計資料，以反映這一點。虛構的球員被添加到管理模式的遊戲本身現在有區域化的名字，比如：來自巴西的球員將不會有英文名稱。
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: 經理模式
Subsection: 虛擬實況

“虛擬實況”允許玩家創造一個球員，帶他通過是一個親四個賽季中，包括他的職業生涯中的經理模式，利用他在踢了比賽和休息室模式，以及利用他在球場。遊戲的人臉也被添加到FIFA 10其他EA體育遊戲，玩家可以創建自己的遊戲在網絡上的人臉在easports.com或easportsfootball.co.uk，然後把它們下載到遊戲。一旦創建遊戲的人臉特徵，他可以被應用到玩家在遊戲。臉上可以改變任何時間在網上。遊戲面對的是作為球員的頭像在網上播放。玩家也可以增加他們的球員和球員的屬性特徵、慶典，並配有可上鎖，使球員和獨特的現實。創建的球員也可在網上與朋友在FIFA球會模式中遊玩。
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: 球場

2009年8月27日，該名單的球場和天氣條件的每一個分別公佈了。遊戲特色50個足球場館，包括大部分的大型球場由歐洲最著名的聯賽，如安聯球場、諾坎普球場、酋長球場、安菲爾德球場、奧脫福球場、史丹福橋球場和聖西路球場，並作為以及一系列通用場館和實踐領域。皇家馬德里的伯納烏了可以免費下載推出的日子。天氣可在每個場館調整，有白天和黑夜的版本，和多雲，雨，和雪的版本。該球場場館的通用名稱可以改變，但是在一個特殊的主菜單條的規定，以反映用戶的名稱球會的大本營，如果用戶選擇這樣做。每個地面的能力也是上市公司，這樣一個能力類似球會的實際球場容量可供選擇，使遊戲體驗更加真實。
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: 球隊貿易

2009年12月，EA 宣布，EA體育遊戲轉會市場擴張模式中引入了FIFA將於09日公佈2010年2月在PlayStation 3和Xbox 360版本的遊戲。和以前的版本一樣，該模式允許創建自定義的團隊根據收集的各類卡。這次於2月25日發布的更新，特色的新的PlayStation和Xbox Live網絡獎盃成就為FIFA 10。它的費用是400微軟點數/$4.99/€4.99/£3.99。該模式是一個更新的模式向最終從FIFA 09。誰擁有了用戶原有的極限組的有兩次免費的黃金包後創建自己的球隊，隨著球隊的名字下面的日期，以顯示該小組成立一年。像原來，每隊均有充分的球隊的球員，首先，隨著體育場、隊章和一個主客場套件。新球員、工作人員和物品，就可以買到來自6個不同類型的卡包用，分為三大類（金、銀、銅），或通過貿易與其他用戶通過招標選擇他們的卡銷售，為他們提供優惠或購買他們的具體價格。在遊戲中的貨幣是硬幣，這是獲得玩遊戲，參加各種賽事或交易的其他用戶。獎金硬幣被授予完成不同的要求，如贏得一場比賽，被授予最佳球員和擁有和傳球的準確性。該卡包極限隊仍然有基本的銅包（500金幣）、銀包（2500金幣）和金包（5000金幣），但現在也有獎金包在每個類別中，所謂的高級包，價格較高（銅卡費用750、銀卡費用3250、金卡費用7500），但給予3張罕見的卡，而基本包是沒有的。在貿易球隊市場，保持你的球員在你的球隊你必須給他們的合同。不過，與去年不同，球員誰運行呈現出合同無法播放，直到合同適用於他們，不如說是從你的團隊完全刪除。合同中可以找到包或部分收購交易。不同於舊極限隊球員現在可以存儲無限量的球員、體育場館、工作人員、卡包和標誌，使用它們時需要。營運科也得到改善，從而提高了搜索和觀察名單，跟踪的一些項目。
Title: FIFA_10 (FIFA 10)
Section: 遊戲封面

每個地方的FIFA 10都有不同的封面球員。英國和愛爾蘭版本封面是沃尔科特、林柏特和朗尼；澳洲版本封面是朗尼和卡希爾；新西蘭版本封面是朗尼和林柏特；德國版本封面是施魏因斯泰格和朗尼；意大利版本封面是朗拿甸奴和基耶利尼；法國版本封面是马卢达、賓施馬和瓦罗；西班牙版本封面是賓施馬和沙維；波蘭版本是朗尼和勒万多夫斯基；葡萄牙的封面林柏特和西芒；匈牙利版本封面是朗尼和迪祖薩克；北美版本的封面是林柏特、布兰科和薩夏·克傑斯坦。
Title: 梦游美国 (Daytona USA)
Section: abstract

《Daytona USA》（日语：デイトナUSA，英语：Daytona USA，中国大陆译作“梦游美国”，香港和台湾常用英文）是一款由世嘉AM2制作、世嘉发行的竞速类游戏。游戏首先于1993年在街机限量发行，后于1994年正式发行。后游戏于1995年4月1日在日本地区世嘉土星发行。在街机版本中，玩家坐在一个驾驶座。玩家的目的是摆脱与其竞争的车辆，并在时间耗尽前结束比赛。在世嘉土星和Windows版本中，游戏的帧数从街机的60帧每秒降到20帧每秒。此外还使用了剪辑的方法渲染玩家周围的景色。本遊戲的中文譯名未有統一，台灣鼎昌實業代理之Windows版本譯名為《熱血飛車》，此外台港尚有《雷特納賽車》、《地通拿大賽車》等譯名，但玩家間仍常用英文原名稱呼本遊戲。中國大陸玩家間則以《夢遊美國》為常用譯名。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: abstract

《波比的遊戲時間》是由美國獨立遊戲開發商Mob Entertainment（原MOB games）所開發、發行的生存恐怖遊戲。在遊戲中，玩家將扮演來自玩具製造公司Playtime Co.的前員工，在其員工離奇失蹤後的十年後再次重訪這個已然廢棄的玩具工廠。玩家將透過第一人稱視角進行遊玩，並解決一些難題，而其中有些需要使用名為GrabPack的小工具，才能在躲避各種敵人的同時取得進展。第一章的Windows版於2021年10月12日在Steam發布，Android與iOS版則於2022年3月11日發布，PlayStation 4與PlayStation 5版於2023年12月20日發布，任天堂版於同月25日發布；第二章於2022年5月5日在Windows發布，Android與iOS版則在8月15日發布；第三章則在2024年1月30日發布。而第一章之後的所有章節都將作為DLC發布。該遊戲最初發布時的遊戲玩法獲得了正面好評，但由於第二章時出現的眾多Bug而使得出現了褒貶不一的評價。此外，遊戲開發團隊Mob Entertainment因宣布將遊戲故事的一部分發行為不可替代的非同質化代幣而受到嚴厲批評。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 遊戲玩法

該遊戲為第一人稱生存恐怖遊戲，玩家將扮演Playtime Co.的前員工，在收到在10年前失蹤的員工信件後，返回隸屬於該公司的廢棄玩具工廠。爾後，玩家將發現工廠內到處都是活生生且對玩家懷有敵意的玩具，並開始尋找逃離工廠的方法。其中，工廠各處充斥著各種VHS錄影帶，每一個錄影帶都對故事進行了更深入的解釋。此外遊戲存在各種謎題，玩家必須解決謎題方可進一步前進。其中，有些需要使用一種叫做GrabPack的工具，為一種可配備一雙可伸縮手臂的背包，可用於從遠處拉動或接觸物體、導電和進入某些門；在第二章中，它還可進行暫時儲存電力在綠色手臂上，並在遊戲過程中獲得新手，並在電源間進行電力傳輸。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 章節
Subsection: 第一章——A Tight Squeeze

玩家將收到一個包含VHS录像带在內的包裹，該录像带顯示了標題人物Poppy Playtime的廣告和工廠參觀畫面，然後突然剪切成拼接的poppy塗鴉鏡頭，以及已經失蹤的工作人員的一封信，要求他們去「找花」。之後玩家進入了廢棄的玩具工廠，獲得GrabPack，並用它來解鎖大廳的門。進入大廳後，玩家將見到展示在大廳中央的Huggy Wuggy（實驗體1170，真實姓名：未知）。在試圖打開大廳的一扇門期間，大廳會突然斷電，迫使玩家恢復動力室的電力。回到大廳後，玩家便會發現Huggy從原本的展示位上消失了。爾後，玩家修復儀表盤電源，並控制橋式起重機來取回右手後，便可用該手來打開通往塗有「交個朋友」的工廠的傳送帶的艙門，玩家可恢復機器動力來製造玩具。在將玩具放入掃描儀並打開通往走廊的門，並等玩家進入後不久，Huggy Wuggy突然出現在通風口內並開始追逐玩家。當玩家逃到死路後，一旦將一個盒子拉下來並破壞了部分傳送帶，Huggy Wuggy將因此掉入工廠的底部。最後，玩家前往前面曾提到的塗鴉，打開一扇通往走廊的門，沿著走廊走向一個房間，玩家將看到一個被鎖在透明箱子內的Poppy並打開他，釋放Poppy！
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 章節
Subsection: 第二章——Fly in a Web

在將Poppy從箱子中救出後，玩家將探索工廠後廳，並最終找到Playtime創始人Elliot Ludwig的辦公室。在穿過辦公室通風口後，Poppy感謝玩家救出了她，並提議透過給出可以啟動工廠火車的代碼逃出工廠，然而後來，Poppy被抓走並拉進工廠深處。當接近火車所在的遊戲站時，玩家會遇見Mommy Long Legs（實驗體1222，真實姓名：瑪利．佩恩），她將Poppy扣為人質，並從玩家的GrabPack中取出紅手。她要求玩家在在接下來的挑戰中贏得三場勝利，作為回報，她將給玩家火車的代碼，並威脅如果不遵守規則就會殺死玩家。爾後，玩家穿過工廠，為GrabPack製作新手，然後繼續進行三場比賽。Mommy Long Legs開啟遊戲站門後，進入的地方則是工廠火車大廳，火車月台上會有三支拉桿，每一根拉桿對應著不同的入口關卡，拉下拉桿後會聽到來自Stella的廣播，要求玩家跟著Mommy Long Legs下樓，隨後第一關的地窖門開啟，玩家進去地道後，會先製作GranPack的綠手，綠手具有儲存電能10秒的功用，完成製作綠手後，便會進入遊戲關卡。第一關叫做「Musical Memory」，也就是顏色符號順序記憶，玩家會進入一個圓形舞台，上方則是遊戲關主玩具兔子Bunzo，玩家必須依照螢幕上依序出現的顏色或圖案順序，正確的敲擊在玩家眼前的圓形按鈕上，而關主Bunzo會從圓形舞台上方慢慢下降，當玩家敲擊與螢幕上正確的順序時，Bunzo會被拉回至頂端，反之則會快速下降，如果沒有及時敲擊出正確順序，Bunzo會跳下來把玩家殺死，關卡一共有五個回合，進入第五個回合時，螢幕的題目順序會一直跳動，而這時候會有一個驚嘆號的緊急停止按鈕在沿著舞台環繞，玩家按下緊急按鈕後，遊戲便會強制中止，第一關卡結束，Mommy Long Legs 給予第一條火車密碼後，便會讓玩家從通風管離開，第一關卡結束。第二關叫做「Wack-A-Wuggy」，也就是俗稱類似“打地鼠”的遊戲，玩家進入場地內，四周牆壁皆有洞口，洞口裡面都會有各種不同顏色的小型玩具Huggy Wuggy，玩家必須要用GrabPack的雙手將mini Huggy Wuggy推回洞裡，否則mini Huggy Wuggy 會從洞口跳出來把玩家殺死，完成任務後會得到第二條火車密碼。第三關叫做「Musical Statues」，也就是所謂的“一二三木頭人”遊戲，玩家會進入一個場所，場所內有各式各樣的障礙物、迷宮及通風管，玩家必須依照燈光的明暗做移動的動作，當場所內的燈光關閉且有音樂播放時，玩家可以往前移動，但是當燈光亮起時就必須停止移動，而遊戲關主毛毛蟲狗PJ ( PJ pug-a-piller)會跟在玩家後面，當玩家如果被PJ抓到或者是在燈光亮起的狀態下移動，都算是強制淘汰，玩家在移動到場所尾端時會發現是死路，而上方則有一扇窗戶，玩家為了避免被PJ抓到，選擇打破規則離開，第三關結束。在第三場比賽中，玩家在逃跑之前能夠獲得兩部分代碼，逃到工廠下方的隧道中。憤怒的Mommy指責玩家在第三關作弊並開始追逐之並一路追至工廠，直到她被工業磨床卡住並被殺死。隨後，一隻融合了機械和骨頭的手掌出現（此為實驗體1006），並將已然破碎的身體帶離。後來玩家發現Poppy被第三部分的代碼困在蜘蛛網中，在救出她之後，玩家便坐上了火車逃離。然而到了最後，Poppy調轉了火車，並說因為工廠內部發生的種種，她還不能讓玩家離開，並聲稱玩家可以處理接下來發生的任何事情。之後火車在通往「Playcare」的標誌附近失控並出軌。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 章節
Subsection: 第三章——Deep sleep

玩家被一隻叫做CatNap（實驗體1188，真實姓名：西奧多．格蘭貝爾）的類貓怪物丟進一條隧道，爾後玩家順利來到Playcare孤兒院，該孤兒院由Playtime創始人Elliot Ludwig創辦，並由Playtime的「Smiling Critters」系列成員來守護，原本有8隻後來只剩CatNap。後來一個自稱Ollie的聲音透過玩具電話來提供玩家一些提示與鑰匙，幫助玩家解決問題。Ollie首先給玩家一把氣體生產區的鑰匙，氣體生產區主要負責給建築提供電力，同時會產生一種叫做「罌粟氣體」的氣體（CatNap本身也可以製造這類氣體）。在玩家啟動控制台後，電力突然中斷。隨後玩家將開始在Playcare內尋找備用發電的同時，其還得避開CatNap，並使用一種防毒面具在散發迷幻劑的罌粟氣體中生存下來。玩家要到五個地方，包括宿舍、學校、玩樂屋、教師辦公室和紅煙生產區。後來Poppy與陪同的Kissy Missy解釋了她們希望1006殺死她們之前，玩家能幫助她消滅1006，藉以結束它對工廠範圍內的屠殺。之後，玩家在學校中遇到叫做Miss Delight的敵人並最終成功殺死她。後又遇到了「最後一個」Smiling Critters成員DogDay，他向玩家解釋說CatNap想要殺死玩家，並且在被迷你Smiling Critters殺死、控制之後轉而試圖殺死玩家。在玩家到達教師辦公室後，又被罌粟氣體控得精神恍惚，這段期間Poppy用各種幻象對玩家反問，並告訴玩家孩子們正在被實驗，並成為工廠中的各種實驗體。在玩家再次回到氣體生產區試圖重啟電力時與CatNap進行了一場戰鬥，並成功讓其觸電並燒死之。此時1006的手從上面的艙門中伸下來，面向CatNap。最後1006的手刺穿CatNap的喉嚨，並拖著它一動也不動的身體離開了。在章節結束前，Poppy向玩家展示了「The hour of joy」的录像，該录像展示了1006指示各個吉祥物與生物肆意屠殺員工，因此她們必須殺死1006。然就在Poppy與玩家沿著電梯準備到1006的巢穴之時，Kissy Missy突然遭到攻擊，而Poppy則拼命地試圖讓電梯上升回去……。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 開發與發佈

《Poppy Playtime》的概念最初是由遊戲總監艾薩克·克里斯托弗森提出，他稱大多數人們遊玩的獨立恐怖遊戲為「步行模擬器」，這讓MOB遊戲有了這樣的想法：「創造一些不那麼普通的遊戲玩法，同時仍然保持令人興奮、恐怖和獨特的感覺」。該遊戲的第一章預告已於2021年9月發布，爾後該章節於同年10月12日於Windows版的Steam發布，Android和iOS版於2022年3月11日發布。在第一章發布後，遊戲的官方商品開始發布，包括T恤、海報和毛絨玩具，以及Youtooz出品的官方收藏品。第一章之後的所有章節都將作為可下載內容發布。第二章的預告片於2022年2月22日發布，隨後在Twitter上發布了多個預告片，包括4月9日的預告片。在準備第二章發佈時，第一章開始可免費遊玩；隨後，第二章於5月5日發布Windows版，，於8月15日發布iOS與Android版，其長度估計為第一章的三倍。第三章預告在8月6日發布，並在2024年1月31日發布遊戲。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 評價

《Poppy Playtime》在首次發佈時，因其氛圍、故事和角色設計而廣受好評，並與佛萊迪餐館之五夜驚魂系列相提並論，Screen Rant的奧斯汀·蓋格稱《Poppy Playtime》比起《佛萊迪餐館之五夜驚魂：安全漏洞》「更具吸引力」。然而，第一章也因篇幅過短而受到批評，據稱其篇幅大約有30-45分鐘長。該遊戲很快便在YouTube和Twitch等平台上迅速曝光，前者的影片達到數百萬次觀看，基於《Poppy Playtime》的相關遊戲也同樣出現在Roblox上。第二章在Steam的評價褒貶不一，好評部分主要在於配音和結局方面，差評則在於其大量的錯誤、性能問題以及免費第一章，包括音頻問題、當機、卡頓和所謂的「巴里故障」。對此MOB遊戲做出道歉回應，並開始針對上述問題推出補丁。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 評價
Subsection: 爭議

2021年12月，開發者在Twitter宣布了遊戲內海報的NFT後，很快就遭到了社區的強烈反對和負面評論，並有一些用戶要求退款，他們認為開發人員將部分的遊戲故事置於付費牆後面。作為回應，開發人員了該公告刪除，但由於已經簽署合同，無法刪除NFT，因此表示他們必須等到合同到期為止。2022年5月3日，MOB的執行長扎克·貝朗格在Twitter上發布的一項聲明表示，從NFT得到的所有利潤都將全數捐給空氣清潔工作組織。在《Poppy Playtime》發布前後，開發商Ekrcoaster聲稱MOB遊戲抄襲了他的遊戲《Venge》。在上述聲明中，貝朗格否認了這些指控，並稱這些指控是基於2017年「過去的戲劇」。多塞特郡警察局和拉斐特縣治安部門都於2022年3月22日與4月7日，向父母發布了關於Huggy Wuggy角色的分別聲明，並聲稱這是因為角色的名字之各種視頻沒有被「防火牆」阻止，也沒有被包括抖音和YouTube Kids在內的各種平台上的父母過濾器過濾。前者還聲稱，有英國的多所學校報告說，孩子們重現了這個遊戲，其中一個孩子擁抱另一個孩子，然後在被擁抱者的耳邊低聲說出邪惡的事情。據報導有兒童甚至從窗戶跳出以模仿該角色；盧森堡-卡斯科區收到有學生說「因為害怕這個角色而無法入眠」的投訴。事實查核網站Snopes證實了，儘管有英國的父母的一些報告，但警方錯誤地聲稱該角色演唱了歌曲──該歌曲是粉絲製作的並且從未出現在遊戲中。Snopes還表示，抖音和YouTube Kids上的年輕用戶無法觀看涉及該角色的不當視頻，而每個平台的發言人紛紛證實了這一點。2022年9月，根據El Observador報導，烏拉圭一所學校的七名學童玩了一個類似於《Poppy Playtime》的遊戲，該遊戲曾指使他們用筆刨自殘，其中兩人因而備受往醫院救治。烏拉圭兒童與青少年研究所所長巴勃羅·阿卜杜拉對此指出，這一事件證實了「技術發展會帶來非常嚴重的風險」。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 延伸作品
Subsection: 《Project: Playtime》

在2022年10月31日，《Project: Playtime》（一款搶先體驗版多人恐怖遊戲，為Poppy Playtime的多人延伸作品），原訂在12月6日於Steam上推出，後來由於「服務器後端問題」，延後至2022年的12月12日推出。在該遊戲中，將會有六位玩家成為倖存者，另一位玩家則被賦予怪物的角色（可扮演Huggy Wuggy、Mommy Long Legs以及以嚇人箱為特色的新角色Boxy Boo）。倖存者的任務為取回所有的玩具零件，並組裝成一個大玩具；怪物的任務則為找到這些倖存者並殺死他們。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 電影改編

根據Deadline Hollywood2022年4月的報導，MOB遊戲與Studio71將合作製作該遊戲的電影改編版，扎克·貝朗格表示「這將是一次很棒的旅程」。Studio71的腳本內容總裁邁克爾·施雷伯表示，這部電影的故事情節「將作為其自身的恐怖和扣人心弦的獨立傳奇故事之存在」。據報導，製片人羅伊·李正與MOB遊戲和Studio71洽談加入此項目。