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Title: 吉米克！ (Gimmick!)
Section: abstract

《吉米克！》（日语：ギミック!，英语：Gimmick!），在斯堪的纳维亚以Mr. Gimmick!的名稱發行，是由Sun電子開發發行的平台遊戲，最初於1992年1月31日在日本红白机上發行。故事講述了一個被誤認為是毛絨玩具的ゆめたろー，因為作為生日禮物來到一位小女孩身邊。小女孩很喜歡ゆめたろー，但其他的毛絨玩具卻將小女孩綁架到了異世界。玩家將扮演ゆめたろ，透過ゆめたろ可以發射星星的力量去擊敗敵人並拯救小女孩。為了使《吉米克！》可以與當時的超級任天堂上的遊戲品質相媲美，開發者酒井智巳使用創新的技術來達到高品質圖像和聲音。圖像使用先進的拼接圖進行處理，由於釋放了系統處理能力，因此可以在屏幕上繪製出更細緻的圖像。聲音則使用擴展聲音芯片Sunsoft 5B進行開發，這提供比一般紅白機遊戲更多的聲道，也使得作曲家影山雅司可以創作出更豐富的音樂。音樂跨越多種流派，影山雅司將其描述為“遊戲音樂的大雜燴”。《吉米克！》收到了褒貶不一的評論，並且在發售時乏人問津。由於發行商對於16位系統的遊戲更感興趣，因此酒井智巳發現很難將遊戲發售至日本以外的市場，並且因其古怪的角色設計，使得美國的Sun電子公司不批准該遊戲在北美發行。最終僅有瑞典經銷商Bergsala在1993年在斯堪的纳维亚小部分發售該遊戲。評論家對這款遊戲的難度褒貶不一，有些人認為這款遊戲因角色設計而被認為是專為兒童設計的。在回顧性評論中，《吉米克！》獲得了更多的讚譽。它於2002年在日本PlayStation上重新發布，並於2020年底於 exA-Arcadia上發布了重製版本。
Title: 吉米克！ (Gimmick!)
Section: 劇情簡介與玩法

《吉米克！》是一款平台遊戲，玩家可以控制名為ゆめたろー的綠色小妖怪。故事開始於一個小女孩的生日。早些時候，小女孩的父親去商店給女兒買了一個名為ゆめたろー新毛絨玩具。當小女孩打開禮物看見ゆめたろー時，小女孩非常高興，ゆめたろー頓時間成為了小女孩的最愛。這時小女孩的其他毛絨玩具因不再感受到被愛，因此在某天晚上一同綁架小女孩到另一個異世界。而剩下來的ゆめたろー踏上旅途去拯救小女孩。玩家可以控制ゆめたろー，讓他頭上的角上方產生星星。星星可以用來擊敗敵人，或是也是一個暫時性的跳台，能夠被ゆめたろー騎乘以到達其他無法到達的區域。玩家必須通過六個大關和擊敗六個頭目才能完成遊戲。一旦第六個頭目被擊敗，遊戲就會進入普通結局並從頭開始。若要完成完美結局，玩家必須在不接關的狀態下在每個關卡中的隱藏區域內得到魔法物品，之後就會出現一個秘密關卡，必須再擊敗一個額外的頭目，才可以到達ゆめたろー救出小女孩並帶她回到現實世界的完美結局。
Title: 吉米克！ (Gimmick!)
Section: 開發

《吉米克！》由首席設計師酒井智巳所構思，他將各種想法融入到遊戲的編程中。雖然該遊戲是使用MicroVAX所開發的，但酒井智巳表示無論使用什麼設備，他都可以按照自己的意願製作遊戲。為了與超級任天堂的遊戲品質相媲美，需要大量的工作人員。他一直考慮與參與設計“超惑星战记”的岩田義明和駕屋ひろゆき一同開發自己的遊戲。 然而，兩人參與製作本遊戲而獲得的報酬卻不多。 音樂和音效部分由前不久離開Sun電子的影山雅司製作。在紅白機上，遊戲使用256個拼接圖來進行處理。先是將拼接圖的數量分成兩組各128個，並分成敵方角色和主角以簡化程序。再透過將拼接圖分成四組各64個，來製作為背景動畫。
Title: 吉米克！ (Gimmick!)
Section: 開發
Subsection: 音樂

《吉米克！》音樂部分由當時在名古屋的酒井智巳和在東京的影山政史舉行了電話會議。由於兩人有著相似的音樂興趣，而且影山政史能夠將他的麥金塔合成器連接手機，使得影山政史可以很容易地與酒井智巳分享音樂和音效。儘管影山政史對於他在PC Engine上推出的兩個遊戲“Out Live”和“弁慶外伝”中所使用的音樂感到滿意，但酒井智巳還是為他提供了擴展的聲源，並鼓勵影山政史突破聲音芯片的極限，這使得影山政史使用了比起其他遊戲來更豐富的音效。他開玩笑地形容創作吉米克！的音樂感覺更像是“拼湊一道謎題，而不是真正的音樂創作”。配樂涵蓋多種不同風格，有著流行、酸爵士、幻想曲、重搖滾和融合爵士樂多種，這在紅白機上發布的遊戲中並不常見。由於影山政史知道孩子們會特別在意他所製作的遊戲中的音樂，因此他想盡量可以聽起來優美。他所創作的音樂也受到靜岡的自然環境以及各種不同的環境的影響，他也結合部分像是喬治·班森的音樂。對於其他人員對音樂的熱愛是影山政史創作音樂時最大的影響，有些人要求音樂使用流行樂，而有些人則要求像是Techno、簡約音樂或是古典音樂等其他流派。由於玩家經常會不止一次地聽遊戲作品，因此影山政史不希望遊戲曲目太過刺耳，並且希望開頭和結尾的音樂聽起來可以很戲劇化，讓總體上“寫的音樂可以讓人感覺很好。”影山政史將遊戲的配樂描述為“遊戲音樂的大雜燴”，並表示製作它是一種嘗試，試圖“將人們普遍認為的紅白機的聲音提升到另一個檔次”。影山政史也對於負責聲音編程的諸田直久所作之貢獻“印象深刻”，並且有助於讓曲目聽起來更像是現場表演，而不僅僅是作品本身而已。由於紅白機使用額外擴展的“SUNSOFT 5B”芯片，這使得音色可以比起其他紅白機遊戲提供更多額外的音樂和聲音通道。但因美版的NES僅使用五個聲道，因此比起日本版本，歐洲版本的音色較為單調。
Title: 吉米克！ (Gimmick!)
Section: 發行

《吉米克！》1992年1月31日在日本發售，並開始計畫全球發行。 該遊戲於1992年7月通過北美“電子遊戲月刊”的審查，並準備開始在1992年下半年的發售。  然而，Sun電子前開發副總裁大衛·西勒 (David Siller) 表示，與華特迪士尼公司和華納兄弟的卡通相比，該遊戲中的角色過於“奇怪和詭異”，因此北美本地化的計劃很快就被取消了。這也使得Sun電子所開發的另一款遊戲へべれけ也無法發售。但西勒也表示，這兩個遊戲很可能是商業上的成功。之後只有瑞典經銷商Bergsala少量進口到在斯堪的纳维亚，並以“Mr. Gimmick!”作為該遊戲的名稱，於1993年5月19日發行。與日本版本不同的是，這個版本以八條生命而不是四條生命為特色。並且因缺少擴展聲道芯片，音樂也與日本版本產生極大的差異。由於歐洲卡帶是為PAL地區編碼，遊戲無法在北美NTSC的NES上正常運行。《吉米克！》也作為“Sunsoft Memorial Collection: Volume 6”的一部分與Super Spy Hunter一同移植到日本的PlayStation上。此版本包含與紅白機的一些聲音差異。 此合集包於 2010年12月22日在日本的PlayStation Network上提供。該遊戲的日文版從此成為收藏品，2014年的英國指南將該遊戲列為售價320英鎊。2020年12月31日，《吉米克！》在exA-Arcadia上發布重製版本。，同一年，iam8bit推出了遊戲原聲帶CD。
Title: 吉米克！ (Gimmick!)
Section: 評價

《吉米克！》最初在“Fami通”、“電子遊戲月刊”和“任天堂雜誌”等出版物中獲得了平淡無奇的興趣和褒貶不一的評價。它的人氣不足被歸咎於休閒玩家無法應對困難的平台遊戲，再加上超級任天堂和Mega Drive等16位遊戲機的出現，使得發行商重心都位於第四世代遊戲機上。瑞典雜誌《任天堂雜誌》的評論家表示此遊戲會讓人想起Sun電子所製作的“Ufouria: The Saga”。使得認為它最終只是一款普通的平台遊戲，並指出該遊戲的可愛設計會吸引兒童。《電子遊戲月刊》的三位評論家分享了這些關於遊戲平均品質和可愛設計的觀點。第四位評論者給出了好評如潮的評價，稱這款遊戲是一個沉睡的遊戲，並表示遊戲在後期變得非常具有挑戰性，需要掌握高超的技術。 當時最好評的評論來自《官方任天堂雜誌》，評論家稱它是他們一段時間以來玩過的最好的紅白機遊戲之一。評論者對遊戲的視覺、聲音和難度給予了高度評價，一位評論者表示，完成遊戲的願望勝過它所存在的任何此類問題。在回顧性分析中，《GameSpot》的喬納森·特威德強調此遊戲作為1990年代被低估的平台遊戲。他讚揚了物理和獨特的關卡設計。關於圖形，他說這是第三世代遊戲機的遊戲中最漂亮、最詳細的”。特威德表示唯一的負面評論是關於進入最後階段的困難和良好的結局。他表示是此遊戲是開發人員的“愛的勞動”，並認為沒有在北美發布很遺憾。《IGN》將其列為有史以來前十名的紅白機遊戲，並稱讚遊戲的物理引擎，並表示其卓越的平台性能在遊戲機中脫穎而出。
Title: 刺猬索尼克_口袋冒险 (Sonic the Hedgehog Pocket Adventure)
Section: abstract

《刺猬索尼克 口袋冒险》（日语：ソニック・ザ・ヘッジホッグ ポケットアドベンチャー，英语：Sonic the Hedgehog Pocket Adventure）是一款由SNK制作、世嘉发行的平台游戏。本游戏于1999年12月在北美地区发行，2000年5月在日本地区发行。本游戏是Neo Geo Pocket Color上掌机独占发行。本游戏也是第一款在非世嘉游戏平台上经授权发行的游戏。本游戏收到众多赞赏。本游戏的关卡设计和情节方式与世嘉Mega Drive平台的《刺猬索尼克2》非常接近，但本游戏包括一些新要素，诸如一些谜题和多人模式。
Title: 德州电锯杀人狂 (The Texas Chain Saw Massacre (2023 video game))
Section: abstract

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Title: 仁王2 (Nioh 2)
Section: abstract

《仁王2》（日语：仁王2，英语：Nioh 2）是光榮特庫摩於2020年3月12日推出的動作角色扮演遊戲，由光榮特庫摩旗下Team Ninja與澀澤光團隊開發。截至2022年2月 (2022-02)，《仁王2》的全球总销量超过250万份。
Title: 仁王2 (Nioh 2)
Section: 介绍

2020年11月13日，光荣特库摩公開宣布《仁王 完整版》、《仁王2 完整版》、《仁王 收藏集》將於2021年2月4日登陸PS5，包含4K，120fps，存檔轉移，跨世代連機等功能。《仁王2 完整版》是仁王的續作。游戏中的背景故事跨越日本奈良时代、平安时代、镰仓时代、战国时代、安土桃山时代、江户时代，其時間跨越幅度之大，为系列首次。《仁王 2 完整版》於2021年2月5日登陸Steam，收錄「牛若戰記」「平安京討魔傳」以及「太初之侍秘史」三部DLC，支援鍵鼠自定義、4K、120fps、超寬屏兼容等。《仁王 2》PS4版可免費升級PS5版（日服需要支付少量費用）。《仁王 2》第三彈DLC太初之侍秘史於2020年12月17日推出。
Title: 仁王2 (Nioh 2)
Section: 评价

仁王2因为出色、富有深度的动作系统，被评为“本世代最有难度，最有收获的游戏”
Title: 星際火狐64_3D (Star Fox 64 3D)
Section: abstract

《星際火狐64 3D》（日语：スターフォックス64 3D，英语：Star Fox 64 3D）是一款由任天堂情报开发本部和Q-Games联合开发并由任天堂发行在任天堂3DS上的轨道射击游戏。本作是星際火狐系列首款登陆任天堂3DS平台上的作品。本作是自发售于1997年的《星际火狐64》的重制版，利用3DS更强的机能添加了诸如3D景深、陀螺仪体感操作并且重新绘制了战机和角色。日本首周销售32,475套
Title: 人面魚 (Seaman (video game))
Section: abstract

人面魚可能指：人面魚 (日本)人面魚 (台灣)锦鲤，別稱「人面魚」。赤鱬，《山海經.南山經》當中所記載的「人面魚」。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: abstract

劲舞团（韓語：오디션 온라인，英語：Audition Online），在日本也曾被叫做Ryzme或Dancin' Paradise，後來在日本命名为X-Beat。本游戏是由韩国T3 Entertainment研发的音乐舞蹈类网络游戏，于2005年年底在韩国展开测试。劲舞团在大中华地区分别由三家公司负责运营：中国大陆由久游网负责运营；台湾由因思锐游戏总局负责运营（因合約到期，於2016年2月26日改交由樂意傳播取得代理權，並開始營運）；香港及澳门由Gameone和久游网联合负责运营。(因合約到期,Gameone 於2016年10月26日停止開放註冊,並於2016年11月18日正式停止營運劲舞团是一款免费的网络游戏，但是游戏中大部分的服装、表情等虚拟道具是需要收费的。在韩国，劲舞团已经推出其他平台上的游戏版本：2007年6月7日推出PSP版；2007年11月推出街机版。2005年7月，《劲舞团》在中国大陆成为中华人民共和国文化部第一批适合未成年人网络游戏产品。目前，劲舞团韩国区、中国大陆区、港澳區、印尼区、东南亚区、越南区和北美区已经更新到“第二季”。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 游戏发展史

劲舞团的缘由是因为一部叫《Audition》的漫画，这部漫画曾经在韩国年轻人中流行过。游戏是由T3 Entertainment开发，Yedang Online负责其全球发行。游戏最初于2005年在韩国展开测试，结果广受欢迎，在Yedang Online坚持不懈的推荐之下，劲舞团在中国大陆、日本、东南亚、欧洲、北美及拉丁美洲都有了本土运营商。Yedang Online还曾经发布过一个“世界服务器”的跨地区运营服务器，但是由于游戏本土化的推行，全球服务器更新速度开始放慢，最后在一次黑客攻击中，世界服务器正式宣布结束运营。目前，韩国区服务器仍然是更新最快的地区。劲舞团是一款可免费网游，游戏内采用虚拟现金系统销售虚拟角色的服装、表情、配件等，还提供部分功能道具。这里大部分的道具是需要通过现金购买虚拟货币才能得到。在谷歌搜索热榜上，劲舞团曾是2007年和2008年热门游戏类的第三名，仅次于魔兽世界与跑跑卡丁車。但是伴隨勁舞團的發展，韓國開發商與出版商與幾個主要地區的地區代理商出現了各種摩擦，例如原本負責勁舞團韓國營運的Bugs和RoiWorld放棄了繼續營運，Nexon則放棄了其在日本和北美的代理權。而作為勁舞團最主要的兩個市場中國大陸地跟台湾地区，地區代理商紛紛推出勁舞團2來對抗勁舞團。T3 Entertainment和Yedang Online只擁有Audition Dance Battle Online的商標權，而沒有勁舞團的商標權。因此勁舞團及其續作在變更代理商之後將不得不易名。因應T3 Entertainment 與YD Online 發生糾紛,T3 希望奪回遊戲發行的權力,因此現已交由 T3 所收的Hanbit Soft 負責海外銷售
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 所获奖项

2007年，中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会（ChinaJoy）- “金翎奖”最佳境外网络游戏；2006年，第三届中国游戏产业年会 - 年度十大最受欢迎的网络游戏奖；2006年，中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会（ChinaJoy）- “金翎奖”玩家最喜爱的十大网游，最佳境外网络游戏；2005年，中国软件行业协会游戏软件分会 - “金手指奖”最具创意绿色网游；※该部分内容仅包括中国大陆地区奖项。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 全球服务器

。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 游戏模式
Subsection: 单人模式

练习模式（分四键或八键）-仅在新手频道开放个人普通模式个人同步模式个人同步八键模式高级个人同步模式动感模式（分四键或八键）自由模式疯狂自由模式疯狂个人同步模式（分四键或八键或九键）领舞模式升级模式剧情模式疯狂动感模式（分四键或八键）激舞模式（Beat UP）（分四键或六键）旋转模式（BeatRush）（分四键或八键）The Fiery Concert (吉他模式) (韓國已更新 期他版本將更新 針對該模式的實物結他控制器另外發行)Space Bang Bang 空白鍵模式Rhythm Holic
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 游戏模式
Subsection: 多人模式

团队普通模式团队自由模式团队Crazy自由模式斗舞模式B-Boy模式（分四键和八键）情侣模式（分四键和八键）高级情侣模式夜店模式（分四键和八键）团队动感模式（分四键和八键）团队同步模式（分四键和八键）Club Dance（分四键和八键）Club Dance ⅡClub Dance Ⅲ婚礼派对Love Party恰恰模式（分四键和八键）Special B-Boy模式（分四键和八键）夢幻情侶模式 (Couple Dance 31)（分四键和八键）团队BeatUp模式（分四键和六键）团队BeatRush模式(分四键和八键)
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 游戏模式
Subsection: 大奖赛模式

普通大奖赛情侣大奖赛激舞大奖赛团队大奖赛拉丁舞大獎賽BeatRush大獎賽吉他大獎賽挑戰者大獎賽
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 劲舞团代理权问题

2007年5月21日，久游网与T3 Entertainment因游戏代理权欠款问题导致双方反目，虽然双方最后达成和解，但是却造成了不小的损失。久游网失去劲舞团续作的代理权与在日本上市的机会；T3也因为代理纠纷而造成其全资子公司G10在欧洲上市的失败；九城虽然拿到劲舞团续作的代理权但是不得使用任何劲舞团字样。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: “舞魅”裸聊事件

新浪劲舞团版主在其博客上发表一篇日志，指责劲舞团游戏内一女性公会舞魅在网络上架设裸聊聊天室，并提供色情服务。由于该日志在被新浪游戏频道推荐之后被各大游戏网站转载，导致舞魅俱乐部在一时之间成为众矢之的。后经舞魅内部调查，很快发表声明，声称该新闻系有人陷害并且指出新浪版主同时也是舞魅敌对公会TK的好友，因此认为是TK对舞魅进行栽赃嫁祸。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: “辽宁女”事件

2008年5月19日-5月21日，中华人民共和国政府因四川大地震而设的全国哀悼日期间，一个自称劲舞团玩家的女性网友发表一篇视频演讲进行指责，随后因为该视频导致各个游戏论坛的劲舞团版面被冲击，网友强烈要求封杀劲舞团。因为该女子为辽宁口音，因此被称作辽宁女。随后中国大陆网友掀起大规模的人肉搜索行动，进而将该女性网友的全部资料曝光。同时也迫使当地政府以扰乱社会治安将其行政拘留。但久游网方面一再强调该玩家并非劲舞团玩家，并且指责有同业公司进行栽赃。由于此事件，导致后来劲舞团被文化部点名批评。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 文化部点名事件

2008年7月14日，文化部文化市场司、国务院新闻办公室网络局在“加强网络游戏监管通气会”点名批评了劲舞团违背社会公德。在此前后，网络媒体及平面媒体上掀起了一阵抵制劲舞团的呼声，要求国家封杀劲舞团。迫于形势，劲舞团官方宣布与“非主流”、“火星文”等现象决裂，并且提供 举报平台 （页面存档备份，存于互联网档案馆） 提議玩家检举。事后也有人指出，抵制劲舞团是同类型游戏热舞派对官方完美暗中促成。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 劲舞团少年杀人事件

2008年6月19日，贵州省石阡县发生一起凶杀案。17岁少年刘萧将另一名17岁少年田伟用水果刀刺死。事件起因由于刘萧女友任晓林因为劲舞团游戏认识田伟，进而导致刘萧醋意大发，最终酿成悲剧。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 香港劲舞团“恐吓斩人事件”

2008年1月4日，蘋果日報報導了有關本遊戲的恐嚇事件；事緣一位名叫「反叛．靈」的網友，因不滿他的女朋友「BEAT☆萌」在一次比試中輸給另一位網友「阿心」的弟弟，結果在一怒之下便發表了「血流成河吧，重演我4年前喺長沙灣斬人」等言論。最後阿心目睹其弟的神情呆滯並細問因由才揭發事件並報警，香港警務處已對該事件進行全面調查。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 劲舞团香港讨论区“毒品兜售事件”

2007年7月7日，崇正中学中四学生吴世宇（网络化名：木村细雨）在劲舞团香港讨论区兜售毒品，谎称自己有K粉出售。今年8月19日，香港地方法院判处吴世宇自簽5百元，守行為一年，及付300元堂費。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 劲舞团台湾代理与韩国原厂矛盾激化

继中国大陆区代理与原厂就代理权续约发生矛盾之后，台湾区代理因思锐也因为劲舞团在台湾代理权问题与韩国官方发生矛盾。2009年2月19日，因思锐在其官网上发表声明。根据其内容来看，因思锐极有可能会放弃劲舞团的续约。目前因思锐在主推一款与劲舞团性质相同的游戏，该游戏由因思锐自行开發，并命名为“劲舞团2”。经证实台湾劲舞团2其实就是9you开发的GT劲舞团2，可见继9you和韩国开发商发生纠纷后，因思锐也和韩国开发商的原因和GT劲舞团2有关。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 因玩劲舞团 90后未婚妈妈惨遭抛弃

15岁成都少女王燕（化名）通过劲舞团结识20岁重庆男子江波，同居两个月后王燕因无法接受现实中的男友而返回成都家中。后竟发现自己意外怀孕，但江波却不肯承认孩子是自己的。王燕因不敢告诉自己的父母而去重庆寻找男友江波，进而逗留重庆长达五个多月。最后在重庆一旅社产下女儿。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华区游戏事件
Subsection: 劲舞团续作之争

2009年1月7日，由因思锐开发的劲舞团2在台湾地区封测；2009年4月17日，由久游开发的GT劲舞团2开启内测；2009年4月10日，九城宣布由T3 Entertainment开发的正版劲舞团续作定名为快乐星期舞。2012年2月8日，博瑞接替九城宣布由T3 Entertainment开发的正版劲舞团续作定名为劲舞堂。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华地区以外的游戏事件
Subsection: “不雅”歌词事件

由于各地法律和习俗的不同，常常造成某些歌曲在东南亚区、菲律宾区或印尼区因为当地风俗习惯的被删除或删节。同样的事情也发生在美国，北美代理中也不得不迫于游戏定位为“十岁以上儿童适宜”的标准，而对部分歌曲的歌词进行删减。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华地区以外的游戏事件
Subsection: 越南服务器游戏道具“乱涨价”

从2007年5月起，越南服务器更新到6034版本，同时越南区所有的游戏道具物价全部比韩国原厂上涨20%，同时不少原本只需要游戏币购买的道具也转变成需要现实货币购买的道具。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华地区以外的游戏事件
Subsection: “置入性行销”问题

从2007年年底开始，韩国T3就在其韩国服务器上开始进行“置入性行销”。其手段包括为广告商制作专门的游戏虚拟服装、游戏舞台等等，后期更在游戏结束画面中强行加入游戏角色喝某品牌饮料的动作。2008年，在中国大陆区服务器，久游网与某品牌手机也在劲舞团服务器上做过置入性行销。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华地区以外的游戏事件
Subsection: 韩国服务器关闭海外注册平台

2008年10月23日，韩国代理商之一的Bugs正式宣布退出代理行列。12点08分，Bugs关闭了开办两年只针对非韩国玩家的“海外用户注册平台”。2点-3点，Bugs开始关闭劲舞团韩国官网页面。同时，Bugs将原劲舞团官网地址指向其帮助页面，而同时也开辟了从Bugs迁移到ClubAudition的转移通道。但是无论是迁移数据还是重新注册，ClubAudition都要求用户通过韩国身份验证。也就是说韩国服务器的“海外注册通道”彻底关闭。然而在2011年11月11日Bugs再次代理劲舞团。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华地区以外的游戏事件
Subsection: 北美服务器关闭

2009年2月24日，美国Nexon发布公告宣布不再续约代理劲舞团。同时宣布北美服务器将在3月10日最后一次服务器检测，删除一些版权歌曲和付费项目。并承诺将在近期公布赔偿方案。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华地区以外的游戏事件
Subsection: 北美服务器重開

由《勁舞團》開發商注資的RedBana自2009年4月14日起正式代理北美勁舞團的營運。2009年3月23日，RedBana官網正式啟動，并開放帳號申請。2009年3月25日，原Nexon官網開啟跳轉服務，并逐步關閉Nexon勁舞團官網。2009年4月17日，RedBana正式提供勁舞團北美區服務。
Title: 勁舞團 (Audition Online)
Section: 大中华地区以外的游戏事件
Subsection: 柬埔寨地區伺服器開放

2010年2月21日，由越南VTC公司代理勁舞團在柬埔寨地區的營運，版本與越南伺服器一致。
Title: 絕對武力Online (Counter-Strike Online)
Section: abstract

《絕對武力Online》（韩语：카운터-스트라이크: 온라인，英语：Counter-Strike Online，中国大陆译作“反恐精英Online”，香港和台湾译作“絕對武力Online”），縮寫：CSO，是一款基於第一人稱射擊遊戲《絕對武力》的改編作，以絕對武力：一觸即發的GoldSrc引擎為基礎製作而成的FPS類網絡遊戲，主要目的是為了進一步拓展亞洲的FPS市場，由原反恐精英研發商Valve與韓國的Nexon公司合作，在2007年12月於韓國首度發行。CSO衍生作品有玩家經此遊戲檔案改檔出來的CS1.6改製版本和CSO-NST不同版本等等。2012年4月5日NEXON宣布將和Valve再次合作，採用新版本的Source引擎開發續作《反恐精英Online 2》。
Title: 絕對武力Online (Counter-Strike Online)
Section: 伺服器訊息(依照代理時間)

本遊戲在台灣及香港地區由gamania遊戲橘子代理發行(2017年5月起香港伺服器正式關閉,取而代之香港玩家可以自由進出台灣伺服器)及，中國大陸地區則由世紀天成代理。另外，本游戏在歐美地區以《Counter-Strike Nexon: Studio》的名称加入Steam, 並由Nexon Europe經營。後來2020年由Nexon Europe轉交為韓國Nexon Korean直屬管理以及經營。
Title: 絕對武力Online (Counter-Strike Online)
Section: 遊戲命名

絕對武力 Online 的英文全名為「Counter-Strike Online（CSO）」，常誤拼作「Counter-Strike:Online（CS:O）」。一般不將 CSO 視作CS系列中的遊戲，許多人誤將 CSO 簡稱為 CS ，而將兩者混淆。另外，CS系列版本的命名皆為「Counter-Strike:版本名」。例如：Counter-Strike: Condition Zero（CS:CZ）Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes（CS:CZDS）Counter-Strike: Source（CS:S）Counter-Strike: Global Offensive（CS:GO）
Title: 絕對武力Online (Counter-Strike Online)
Section: 發行

該款遊戲可能因其本質與 Valve 的原生遊戲 Counter-Strike 不同，所以 Counter-Strike Online 並不屬於 Counter-Strike 系列中的遊戲，而是一款獨立的線上遊戲。原生遊戲皆為產品賣斷的形式，且玩家可自行架設伺服器與他人同樂；而 Counter-Strike Online 雖然主程序免費，但遊戲中的武器和道具大部分需要付費取得。另外，遊戲中的文件和原生遊戲不同，無法隨便更改，全部內容都被封裝在NAR檔案中，不同的代理服帶不同語言的NAR檔案；此外，一旦發現惡意更改，玩家可能受到遊戲官方的懲罰。2019下半年，因為 Counter-Strike Online 的私人伺服器的崛起，直接影響代理管理及經營，因此韓國Nexon再次為 Counter-Strike Online NAR檔案加密但未成功阻擋私人伺服器的擴展。於2020年年中，韓國Nexon推出 Counter-Strike Online 新加密的檔案，名為 PAK。未來一系列的更新都會由一向使用的NAR檔案作遊戲封包改為使用新的加密遊戲封包PAK（現在NAR封包以及PAK封包共用，但未來韓國Nexon或有機會全面使用新加密遊戲封包PAK）
Title: 马拉松 (Marathon (video game))
Section: abstract

馬拉松（英語：marathon）是一項考驗耐力的長跑運動，一般指全程馬拉松，簡稱全馬。這項運動的名稱來自公元前490年古希臘時代雅典與波斯之間的马拉松战役。相傳希臘在這場戰役中擊敗波斯軍隊，雅典士兵菲迪皮德斯為了傳達獲勝訊息，由馬拉松平原跑回雅典報捷，隨後力竭而死。馬拉松在1896年的首屆奧林匹克運動會中已列為正式競賽項目之一，但長度並沒有精確固定。前幾屆奧運會的馬拉松比賽長度大約是40公里（25英里），大致是從馬拉松到雅典的距離。直到1921年，馬拉松的長度才被嚴格規定為42公里195米或26英里385碼，而這個標準一直沿用至今天。現時全世界每年舉行的馬拉松比賽超過八百場。
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Section: 历史
Subsection: 起源

马拉松运动和传奇是分不开的，同时马拉松的历史也是有争论的。马拉松的传说首次被记载于公元1世纪时普鲁塔克的杂文On the Glory of Athens，他引用了赫拉克利德斯（希臘語：Ἡρακλείδης ὁ Ποντικός）失传的作品，给那名传信的士兵取名为Thersipus of Erchius或 Eucles，该希腊士兵传胜利消息需先跑过平原名马拉松平原，且在跑完全程传递完消息后死去。
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Section: 历史
Subsection: 現代奥运马拉松

在第一届现代奥林匹克运动会中设立马拉松比赛的想法，来自于法国语言学家米歇尔·布雷亚尔（法語：Michel Bréal）。这个想法得到了现代奥林匹克创始人顾拜旦的大力支持。希腊人斯皮里宗·路易斯（Σπυρίδων "Σπύρος" Λούης）以2小时58分50秒赢得了第一届奥运会马拉松比赛的冠军。从第一届现代奥运会开始，把男子马拉松比赛放在最后进行就成为了一项传统，而且终点都设在主体育场内。在最初4届奥运会的马拉松赛比赛当中，其距离都是由组织者随意制定的。1896年雅典奥运会，马拉松比赛的距离不足40公里；1900年巴黎奥运会，距离大约是40公里；1904年圣·路易斯奥运会，距离大约是41公里。直到1908年伦敦奧運會，这屆馬拉松的起點設在溫莎城堡，終點設在白城市（White City）運動場內。賽道全長42.195公里，此後的奧運馬拉松賽事均以此長度為标准。2004年夏季奥运会马拉松比赛重新还原了第一届奥运会的路线，从马拉松镇到雅典，终点在帕那辛納克體育場（Παναθηναϊκό στάδιο），并把颁奖仪式安排在闭幕式上举行。
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Section: 历史
Subsection: 馬拉松專門賽事

波士頓馬拉松創始於1897年4月19日，其靈感來自於1896年夏季奧運會首次馬拉松比賽的成功。它是世界上最古老的年度馬拉松賽事，也是世界上最負盛名的公路賽跑賽事之一。它的路線從米德爾塞克斯縣南部的霍普金頓到波士頓的科普利廣場。約翰尼·海斯在1908年夏季奧運會上的勝利也促進了美國長跑和馬拉松運動的早期發展。那年晚些時候，包括1909 年元旦在紐約州揚克斯舉行的帝國城馬拉松在內的假期比賽標誌著早期的跑步熱潮，稱為“馬拉松狂熱”。1908年奧運會之後，紐約市的前五場業餘馬拉松比賽在具有特殊意義的日子舉行：感恩節、聖誕節後的第二天、元旦、華盛頓生日和林肯生日。2014年，估計有550,600人次在美國完成馬拉松賽事。這可以與1980年的143,000人次進行比較。今天，馬拉松比賽幾乎每週在世界各地舉行。
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Section: 历史
Subsection: 女子馬拉松

女子马拉松被列入正式比赛项目是在洛杉矶的1984年夏季奥运会。美国的琼·班瓦（Joan Benoit）赢得了比赛，成为现代奥运会中第一个女子马拉松冠军。她的用时是2小时24分52秒。
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Section: 赛制

马拉松比赛的标准长度由国际田联在1921年正式确立，为42公里195米或26英里385码。1980年代后，半程馬拉松（約21公里）在民间兴起。由于马拉松比赛在公路上进行，赛道情况不同，因而有很長的一段時期没有设立「世界记录」，而只有「世界最佳成绩」（或「最佳时间」）作为跑手的成績紀錄。直到2004年，国际田联正式采用马拉松世界纪录，告别只有世界最好成绩的时代。男子马拉松國際田聯賽事世界纪录是2小时00分35秒，由肯尼亚选手凯尔文·基普图姆（Kelvin Kiptum）在2023年芝加哥马拉松上创造。非國際田聯比賽記錄為埃利乌德·基普乔盖在2019年10月进行的英力士1:59挑战赛中創造，時間為1小时59分40秒，這是人類首次馬拉松跑進2小時以內，但由於此次比賽為突破人類極限而精心設計過，是場無其他競爭者的非正式比賽，加之配速團的陪跑未符合田徑規則，故此次成績不會列入國際田徑總會紀錄。。女子马拉松的世界纪录是2小時9分56秒，由肯亞选手切帕蒂奇(Ruth Chepngetich)在2024年芝加哥馬拉松上创造。
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Section: 世界歷年前25名（取個人最佳成績）

肯尼亚运动员埃利乌德·基普乔盖曾于2019年10月在英力士1:59挑战赛跑出1:59:40.2的成绩，但由于这场挑战赛为挑战人类极限增设了几条常规比赛不会出现的要素（如无其他竞争者、增加配速团陪跑等）不符合田径规则，故此次成绩不会被列入国际田径联合会纪录。
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Section: 技巧和策略

马拉松比赛更多的强调重在参与。大多数参赛者关注的是其个人纪录（俗称PB）和在年龄组里的名次，还有一些人的目标只为了完成比赛。马拉松赛跑的战术包括全程跑和走-跑战术，还有一种介于中间的方法是从一个供水站跑到另一个供水站，在饮水区则步行，以确保把水喝完而不会洒掉。2007年美国的马拉松平均完成时间为：男子4小时29分52秒，女子4小时59分28秒。變速跑戰術是一種較為另類跑法，這種戰術不是為了創造個人最佳紀錄，而是一種擾亂對手、消耗對手體力的手段。参赛者们的另一个目的是跑进一定的时间段。例如第一次参赛者往往试图跑进4小时范围内，竞技运动员则可能尝试在3小时内跑完。其它的参照标准可以是重大赛事的参赛资格时间：波士顿马拉松是历史最悠久的马拉松，要求有认证的资格时间方可参加比赛；波士顿马拉松18-34岁年龄组规定的资格时间为男子3小时05分，女子3小时35分；即最近一年里在规定时间内完成一次波士顿马拉松组委会认可的赛事，才能获得参赛资格。纽约马拉松规定的资格时间比波士顿的还要短10分钟。这两个赛事规定时间的主要目的还是为了限制人数和保证足够的场地，大多数的比赛并不要求资格时间。
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Section: 技巧和策略
Subsection: 训练

很多教练认为马拉松训练的重点是长距离跑。业余选手通常会在每周最长的一次训练中跑20英里（32公里），每周总里程数达到40英里（64公里）。里程数是从少到多慢慢增加的，这也是量力而为的，有经验的跑手可能会跑更多。大量的长跑训练能够获得良好的耐力和比赛成绩，但同时也带来了运动伤害的风险。职业运动员的每周训练里程数超过100英里（160公里）。世界上有各式各樣的訓練方法，而 80/20 法則亦被視為最受歡迎的訓練之一。依照此法則，每週訓練內容有 80% 應該是中低程度，而約 20% 則是中高強度。大部份傑出的跑者、單車運動員、游泳好手、三項鐵人等運動員都會按照這項法則練習，同時很多的業餘運動愛好人士亦會參照這方式提升自我。很多马拉松训练计划至少持续五个月，开始逐渐增加训练量（每两周），最后到比赛前的1-3周为休整期，为恢复充分的体力而减量。对于只希望能完成比赛的新手，建议训练时间为每周4天，最少持续4个月。很多教练建议每周增加跑步里程数不要超过10%，他们也建议在开始马拉松专项训练前有过6周以上的跑步经验，以让身体适应新的节奏。速度训练属于专项训练，能使跑步者适应比赛时的配速，以自己的目标时间完成比赛。常见的训练法有：法特莱克跑（Fartlek，又稱「变速跑」）、间歇跑、山坡跑，和乳酸阈（lactate threshold）训练（或称「无氧训练」）等等。力量训练有助于提高速度，核心力量的训练（Core Training）是最重要的部分，强壮的核心能够有效预防受伤。马拉松运动员的身体核心主要是躯干，臀部和腰腹部。交叉训练（Cross-training）是被普遍接受的一种积极的恢复法或辅助训练法，即通过参加其它的有氧运动（如游泳、自行车、登山等），减少重复跑步的乏味感，並锻炼不同肌群。过度训练是指身体没有得到足够的休息，无法从紧张训练中恢复的结果。过量的训练会导致适得其反，而且受伤的可能性会更高。
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Section: 赛前準備

在赛前的2-3周，跑手们通常会把每周的训练量减少到比以前的要少50%-75%，并且至少完全休息几天，让身体从高强度训练中恢复。长距离跑应在比赛前两周停止。很多跑手在赛前几天会进行能量储备（Carbohydrate loading），即增加碳水化合物的摄取，让体内贮存更多的糖原。含有高碳水化合物的食品如：面条、米饭、烤马铃薯、蔬菜和水果等。赛前两天碳水化合物的比重甚至可以增加到进食总量的70%-90%；同时要注意多补充水分，防止身体脱水。
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Section: 心脏风险

一份1996年发布的研究报告显示，在一个马拉松运动员的职业生涯中，发生致命性心肌梗死的几率大约为1/50,000；这被研究者们认为是非常小的概率。根据这项结果，报告还表示，为参加马拉松比赛而做心脏检查是没有必要的。但是，这个研究报告并没有评估马拉松对心脏健康的总体影响。2006年，在一次对60名业余马拉松参与者的研究中，测验了跑完马拉松后他们体内的一些肌钙蛋白（能检验出心脏损伤或心脏系统紊乱），并且在赛前和赛后都为他们做了超声波扫描。结果显示：在这60人的测试样本里面，赛前每周跑步少于35英里（约56公里）的，很有可能存在心脏损伤或心脏系统紊乱；然而每周跑步多于45英里（约72公里）的，却很少或者没有检测出心脏问题。需要强调的是：「经常性的跑步对健康非常有益」，包括能降低50%的心肌梗死风险。此外，这些研究只涉及到了马拉松，和其他形式的跑步无关。而马拉松被认为是一项对耐力的考验，它对心脏的压力比其它更短的跑步活动要大，所以这可能是对那些研究结果的解释。还有一项研究调查了在锻炼时发生心肌梗死的个体，指出长期缺乏锻炼的人在运动时发生心肌梗死的机率比经常锻炼的人要高50倍。2007年，28岁的马拉松名将瑞安·谢伊（Ryan Shay），在早前的美国奥运选拔赛中突然晕倒，后经抢救无效死亡。他的死被报告为可能是由于先天性心脏异常，或心脏结构上的缺陷引起的。
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Section: 超級馬拉松

超級馬拉松（Ultramarathon），簡稱「超馬」，是距离超過42公里的长跑比賽或者是耐力賽。超級馬拉松自1980年代興起，知名賽事如1983年起的斯巴達超馬（Spartathlon）、撒哈拉超馬（Marathon des Sables）均已有30多年歷史。2006年8月19日，来自美國的世界超級馬拉松之王——迪安·卡纳泽斯（Dean Karnazes）為了挑战體能極限，在連續50天內，每天跑一次約40公里長的馬拉松，完成路程共計超過2000公里。2006年9月6日，法國馬拉松選手賽茲·吉拉爾（Serge Girard）以連續276天由巴黎跑至東京都，完成1.9萬公里路程，打破不停站馬拉松紀錄，成為史上首名跑越5个洲的人。超級馬拉松唯一的瓶頸，就是選手體能，選手必須維持在一定狀態，因為當時間越久，體力會漸漸流失，唯一完成比賽的力量就是意志力，所以比賽資格都會要求必須是國際賽經驗豐富的選手才能參與，以免發生意外。
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Section: 各大赛事

全世界每年有超过800个马拉松比赛，六个最大的赛事分别是：波士顿马拉松、纽约马拉松、芝加哥马拉松、伦敦马拉松、柏林马拉松和东京马拉松。这六个赛事组成了一年两次的世界马拉松系列赛（World Marathon Majors，又稱世界馬拉松大滿貫）。每年系列赛总排名第一的男女运动员将各获得50万美元的奖金。
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Section: 各大赛事
Subsection: 国际田联金级道路赛事

国际田径联合会从2008年推出路跑标牌赛事标准（IAAF Label Road Race），将重要的马拉松赛事划分为金、银、铜三个等级，世界马拉松系列赛的六个也包括在内。从2020年开始，国际田联路跑标牌赛事将增设白金标级别。
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Section: 各大赛事
Subsection: 各國/地區知名賽事

ING国际马拉松系列ING紐約馬拉松ING邁阿密馬拉松ING阿姆斯特丹馬拉松ING台北國際馬拉松（2009年起不再屬於ING系列）渣打马拉松系列渣打香港马拉松渣打臺北公益馬拉松渣打新加坡馬拉松渣打吉隆坡馬拉松渣打半馬拉松印尼（印尼雅加達）渣打杜拜馬拉松渣打內羅比馬拉松渣打史丹利馬拉松（福克蘭群島）渣打澤西馬拉松（海峽群島）中国大陆赛事北京国际马拉松赛厦门国际马拉松上海马拉松西藏半程马拉松大连国际马拉松杭州国际马拉松广州国际马拉松珠海半程马拉松深圳国际马拉松长沙国际马拉松天津国际马拉松重庆国际马拉松深圳国际马拉松武汉马拉松成都双遗马拉松南京国际马拉松宁波国际马拉松南昌国际马拉松兰州国际马拉松太原国际马拉松中山国际马拉松福州国际马拉松贵阳国际马拉松无锡国际马拉松海南国际马拉松合肥国际马拉松泰山国际马拉松千岛湖马拉松唐山国际马拉松衡水湖国际马拉松秦皇岛国际马拉松黄河口国际马拉松六盘水国际马拉松昆明高原国际半程马拉松上合昆明国际马拉松大理国际马拉松腾冲国际马拉松东莞松山湖国际马拉松清远国际马拉松江门健走马拉松中国郑开国际马拉松赛长城马拉松香港赛事渣打香港马拉松香港超级马拉松中国海岸马拉松 AXA安盛香港街马@九龙东联合国儿童基金会慈善跑台灣臺北馬拉松新北市萬金石馬拉松長榮航空城市觀光馬拉松台灣米倉田中馬拉松高雄富邦馬拉松東吳國際超級馬拉松澳門赛事澳门国际马拉松澳門銀河娛樂國際馬拉松
Title: 马拉松 (Marathon (video game))
Section: 参见

卡洛·艾罗迪 (Carlo Airoldi)
Title: 第二次世界大戰Online (World War II Online)
Section: abstract

《第二次世界大戰 Online：歐洲戰場》（英語：World War II Online: Battleground Europe），是一個於2001年6月6日發佈的在線多人第一人稱射擊電腦遊戲，其平台為Windows，而Apple Macintosh版本則於2002年發佈。遊戲背景為1940年至1943年第二次世界大戰歐洲戰場。它是一個擁有模擬戰場，一個合成的武裝戰鬥模擬遊戲。一個玩家可以操控一群戰鬥機、戰車、反坦克機槍、對空機槍和戰艦或以士兵身份戰鬥。遊戲以實時進行，而陣營有：德國、英國和法國。世界地圖為無縫接軌，全天候都有戰事發生。遊戲設計力求真實，所有武器載具皆以二次大戰時期呈現。游戏原称为“第二次世界大戰Online”，但于2006年被重新發佈並更名為现在的名称。游戏在中国大陆由快乐天成代理运营并更名为《激战海陆空》，并于2009年9月试运营。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: abstract

《洛克人ZX·降臨》（日语：ロックマンゼクスアドベント，Rockman ZX Advent，英语：Mega Man ZX Advent）是紀念洛克人系列二十周年的第二部作品，也是洛克人ZX系列的第二作。本作的时间设定在《洛克人ZX》故事的四年又八个月后。本作與前作同樣推出男女主角的選擇，围绕与不同的洛克人敌人以及不知名的生命金属，模型V作战的故事展开，但故事發展將會為分歧路線。该作除了同前作有着相似的平行路线选择，其北美发行的版本也进行了本地化，包含完整的英语语音配音。而欧洲的本地化版本则包含部分英语配音并可通过固件选择日文版界面。本作在2020年2月發布的《洛克人Zero & ZX 雙雄合集》中重新发行。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 剧情
Subsection: 背景

在洛克人ZX的故事之前，为了不再使曾经人类与雷普利机器人之间的悲剧再次发生，人们成立了“Legion”联合政府，并推举“三贤人”为领导者：阿尔伯特导师，托马斯导师以及米海尔导师。其中阿尔伯特推动建立了《人类与思考型机器人平权法案》，人类可以往身体内植入机器部件，而雷普利机器人也可以设定自己的生命周期，人类与雷普利机器人之间的界限开始模糊。格雷线在故事开篇为两位遗迹猎人闯入一个秘密的实验室，却引起了防卫机器人的注意，双方交战时不小心击破了封存着格雷的胶囊，格雷因此而苏醒。在他疑惑自己身在何处时，潘多拉出现在他面前并称他为“残次品”，扬言要销毁他，格雷捡起猎人遗留在地上的一把手枪作防御逃离了实验室，但在击败巨型机器人后地面坍塌后落下，所幸被另一位遗迹猎人救起。雅雪线在故事开篇，雅雪则是接到了由Legion下发的任务，目的是去夺回非法猎人持有的生命金属，但在飞空艇上时遇到了普罗米修斯的袭击，随后被其击败。当醒来时，发现自己在另一帮遗迹猎人的基地。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 剧情
Subsection: 故事

此后在与遗迹猎人运送生命金属模块A的过程中遭到普罗米修斯和潘多拉的袭击，此时模块A回应他可以借助它的力量变身，格雷/雅雪于是变身为模块A洛克人形态。在发现格雷/雅雪为模块A的适合者后，普罗米修斯便称可以让他们也加入“命运游戏”，随后两人消失不见。在之后击倒类洛体机器人赤刃瞪羚后，模块A告诉格雷/雅雪他们可以复制所打败的敌人的DNA并转变成那个形态，尽管模块A不太确定该不该协助格雷/雅雪，但为了格雷/雅雪的安全还是愿意跟随他们寻找他的信息。此后格雷/雅雪在传送器提交任务报告时，收到了来自三贤人的通话，三贤人表示为了研究模块A，需要格雷/雅雪亲自到访Legion总部在路程中他遇到了其它四个洛克人，赫里奥斯，阿特拉斯，特提斯和查路拿古，分别拥有着模块H，模块F，模块L和模块P。格雷/雅雪在沙漠油田与阿特拉斯交战并收集她的数据后，破解了一段密码并了解了一段有关模块V的信息。之后在前往联盟总部的路上又遭遇查路拿古的堵截，击败他后同样破解了又一段有关模块V的信息，且透露着模块V的制作者，正是三贤人之一。此后格雷/雅雪到达总部后，发现了持有多个模块V碎片的阿尔伯特，格雷/雅雪欲对其进行攻击但却被模块V碎片挡回，阿尔伯特消失前称他们还会再见面，因为格雷/雅雪是“另一个他”。后来，Legion为格雷/雅雪安排了调查模块V的任务，在调查中格雷/雅雪在击败另外两个洛克人后破解了更多的密码，了解到阿尔伯特为所有生命金属都设置了一段特殊的密码，只有身体内拥有阿尔伯特的DNA才能成为适合者，且为了更深入调查模块V，阿尔伯特制造了一对兄妹思考型机器人，即普罗米修斯和潘多拉，并让模块V永久与他们融合在一起。在托马斯导师安排调查地下采石场的任务中，格雷/雅雪遇见了前作主角艾儿/梵及模块V，格雷/雅雪要求艾儿/梵远离模块V，但艾儿/梵拒绝并变身为ZX形态，打算为夺取模块V挑战格雷/雅雪。在击败艾儿/梵后，格雷/雅雪破解了最后的密码，原来，阿尔伯特的目的是想要将所有模块V碎片结合在一起，从而形成终极生命金属“衔尾蛇”。后来格雷/雅雪在原来封存他的实验室调查时，发现了另外两个密封舱，显示器上的内容表示这是普罗米修斯和潘多拉的密封舱，阿尔伯特利用生命周期这一特性强行让二者为其做事，否则两人便会死去，而在地下火山时格雷/雅雪与普罗米修斯、潘多拉会面时，二人宣泄出了长期以来对阿尔伯特及其所设计的命运游戏的不满，随后怨恨被阿尔伯特所收集并被模块V吞噬。火山将崩塌时，格雷/雅雪返回到猎人基地，出门后，衔尾蛇已经出现。正当格雷/雅雪手足无措之时，艾儿/梵赶到并指着天上的守卫军飞艇，表示还有反击的办法。格雷/雅雪和艾儿/梵以及几位遗迹猎人登上飞艇后，抵达了衔尾蛇，格雷/雅雪准备前往到衔尾蛇的最深处，途中见到了阿尔伯特的正体，阿尔伯特变换成格雷/雅雪所打败的各个类洛体机器人的形态，格雷/雅雪便疑惑为何阿尔伯特会有模块A的能力，阿尔伯特表示到最深处找到他后便会告知他真相，以及他从何而来/为何是模块A的适合者。在前往的过程中遭到了另四位洛克人的阻拦，但艾儿/梵及时赶到并解围。到达最深处后，阿尔伯特告知格雷，他是自己以免遭遇不测所制造出来的的“备用身体”，而雅雪则是他血脉的后裔。并且之所以阿尔伯特能够拥有模块A复制形态的力量，正是因为模块A是由他制作出来的，A代表“阿尔伯特”。随之阿尔伯特转变为第一形态，在打败第一形态后，阿尔伯特表示他对人类与异常者之间的纷争感到绝望，所以要创造并主导一个新的世界。格雷/雅雪反驳后，阿尔伯特随后和模块V结合转变为最终形态。在格雷/雅雪击倒阿尔伯特后，格雷說自己雖是製造出來的，但拯救世界是自己的決定和命運，目的是和人類和平共存，雅雪則是責備阿爾伯特並不是甚麼神，說出沒人可改變人類的命運和故事，包括自己，說完阿爾伯特就此身亡。之後銜尾蛇即將毀壞，模块A提示要趕快離開，但格雷已筋疲力盡而昏迷。雅雪在答應之後，身體突然無法移動，之後暈倒。此时艾儿/梵在与另四个洛克人斡旋之时，模块Z表示让艾儿先去救格雷/雅雪，自己留下来对付四个洛克人，艾儿/梵犹豫后同意了模块Z的做法，此后基地爆炸，格雷/雅雪和梵/艾兒则安全撤离，格雷/雅雪醒後感謝模块A的关心，走出室外與梵/艾兒會面，並了解對方的未來去向，梵/艾兒會繼續乘守衛軍飛船去遊覽世界，而格雷會四處尋找自己的命运，雅雪則會做回遺跡獵人，去探索世界不同的地方，學習新鮮事物和提升知名度，讓世界人民認識她，最後依依不捨地道別了。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統

本作系统多数特性及元素与洛克人ZX相同，如2D世界，多种任务以及支线任务收集。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統
Subsection: 难度设定

本作玩家可以选择多种难度设定。入门模式通过减弱敌人的防御及攻击并禁用一击必杀障碍等多种功能来简化游戏难度，且在故事初段，會教導玩家如何移動，讓玩家容易上手。玩家通关專家难度模式后可以选择躁狂模式，完成该难度的剧情后可解锁隐藏结局。躁狂模式亦在游戏中限制玩家只能收集到一个能量罐，并移除所有生命增长及生命金属能量增长道具。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統
Subsection: 变身系统

游戏和前作一樣有R.O.C.K系统，不過已更新至2.12版本，系統更多元化，与前作相比本作地圖排布更加合理，并可显示在畫面下方，同时能够顯示玩家身處的位置，觸動左下角的地圖標記有該區域的簡易地圖（以小方格來砌成該區的範圍）。玩家亦可以通过下屏点击按钮来一键切换所要变身的形态。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統
Subsection: 战斗武器

本作的A形態主要武器為槍，不像往時洛克人Zero系列和洛克人ZX那樣以劍作為主要武器，不過在複製敵人能力仍然可以利用劍（包括ZX形態）。兩支槍的攻擊分為五種︰普通射擊︰直接按下射擊按鈕。（注︰男女主角的攻擊力和連射力有所不同男為1傷害女為1.5傷害，不過在头目戰時攻擊力相同）蓄力（短）攻擊︰按著射擊按鈕短時間。蓄力（長）攻擊︰和蓄力（短）一樣，不過按著時間較長。（兩位主角的槍擊皆不同，男主角為普通炮擊，女主角則是線條型炮擊，碰到牆邊或地下會反彈，一段時間後消失。）追蹤攻擊︰此是另一支槍的攻擊，按著攻擊按鈕會放出上下約45°的電磁光線（男女主角有所差別，男主角的比較闊，女主角的追蹤性較高），碰到敵人會作出鎖定，放下攻擊按鈕會一次性放出攻擊（男為光束，女為電磁砲），會消耗少量能量。雙槍連擊（全屏攻擊）︰此乃最新型攻擊，主角會用雙槍連環射擊，必殺技，具攻擊性，不過需要用盡全部能量計。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統
Subsection: 任务接受

以往ZX系列是在機器上接取任務，如果不接受任務则不會產生劇情。本作则會自動產生任務，但並不會強迫玩家到達某區域。玩家完成任務後回到传送装置提交任务报告後，就會得到賞金，且下一任務就會產生，同時可在選單中查閱正在进行及已完成的任務。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統
Subsection: 生命金属能量计

由于其它形态依靠模块A的复制能力，因而本作的生命金属能量计在任何形态下共用，但是与前作需要收集能量胶囊来填充不同，本作能量计会缓慢自动补充，且可以通过收集生命金属能力增长来进行升级（躁狂模式以外）。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統
Subsection: 数据库及特别芯片

本作也拥有前作的数据库系统，可用来解析任务及敌人信息。玩家在游戏中共可收集到85张数据磁盘，并包含一些特别磁盘，比如玩家可以收集到含有一张当时在北美发行的洛克人元祖系列一代“糟糕”的包装盒封面的磁盘。除此之外，玩家也可以收集到数种可装备的芯片种类，用来提升角色能力，比如可以中和风阻力或者在冰上行走不会打滑。并且玩家可以在游戏中一个隐藏的房间内每个月收到特别物品。
Title: 洛克人ZX·降臨 (Mega Man ZX Advent)
Section: 遊戲系統
Subsection: 奖章

玩家在与八大首領对战時，利用一些特別方式來打敗它，會得到金、銀或銅獎牌，每個皆须利用不同方法去得到，比如以什么形态或者攻击方式被打败，或者击中哪个部位以及击败所需的时间。