shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 馬倫巴 (Marienbad (video game))
Section: 影響

與早期電子遊戲史內眾多作品一樣，《馬倫巴》並未廣泛散佈，僅停留在最初位置。這歸因於當時大型電腦在全世界都十分罕見，通常只有政府機構、軍方或大型公司才會使用，而且一般不能作娛樂用途。1963年至1965年間，Elwro僅生產了42台奧得1003大型電腦。Elwro拒絕發行或宣傳該遊戲，而且它也大多被遺忘。完成遊戲開發後，波德戈爾斯基入讀位於華沙的軍事科技大學，並在同學波格丹·布萊亞（Bogdan Bleja）的幫助下於奧得1003上安裝，該電腦則由大學的操作員居間控制。任何學生都可以使用電腦來遊玩《馬倫巴》，但只能把預期輸入交給操作員，再由他將資訊傳遞給電腦。正如波德戈爾斯最初的遊戲實例，它基本上是無敵的，操作員甚至積極地勸阻人們遊玩。大學當局認為電腦只能用於重要軍事目的，故此他們想強行消除「為了邏輯遊戲而妨擾電腦的討厭行為」，並支持操作員的行動。深夜，當操作員離開後，玩家們便開始在大型電腦前舉行秘密會議。波德戈爾斯基回憶說，儘管人們知道根本無法在《馬倫巴》上擊敗電腦，但許多人還是花了很多時間試圖破譯算法或取得勝利。在後來的日子裡，程序相對簡單的尼姆遊戲和《馬倫巴》變體成為波蘭境內第二受歡迎的電腦遊戲，僅次於井字棋。波蘭電視節目主持佛伊泰克·皮亞諾夫斯基（他後來在1970年代起擔任遊戲節目《命運輪盤波蘭版》主持二十年之久）曾向電視台提議製作以尼姆遊戲為題材的遊戲節目，稱參賽者可於Momik 8b迷你電腦上遊玩尼姆遊戲，並與電腦一較高下。與此同時，波德戈爾斯基繼續為Elwro打工，共同創造奧得系列電腦，不過他並沒有停止開發遊戲。當同僚從埃及帶來播棋變體後，他備受啟發，並把它製成電腦遊戲。但是，這次他並未打算創作一款無法戰勝的遊戲，而是加入了可調節的難度級別，旨在為玩家（不論新手還是老手）帶來有趣體驗。作家巴托米耶·克魯斯卡（Bartłomiej Kluska）在其著作《波蘭位元》（Bajty Polskie）中指出，唯一一台奧得1003收藏於華沙科技博物館內，並處於非使用狀態，因此《馬倫巴》原始版本已成過去，只停留在玩家記憶之中。後來，遊戲未有重現在現代電腦之上，也沒有已知照片或文檔說明它是如何遊玩或創建。圖爾庫大學博士後研究員瑪莉亞·加爾達（Maria Garda）撰寫了題為《作為文化遺產的電腦遊戲》（Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe）的期刊論文，她認為在遊戲原始元素沒有被保留的情況下，程序員只能用過去式來編寫這款遊戲，又指雖然可以在全新編程環境中重建《馬倫巴》的算法，但幾乎無法重現奧得電腦的晶體管。文章又對比了在現代遊玩《馬倫巴》和在50年後以原始設備遊玩《超级马力欧兄弟》所面對的挑戰。《馬倫巴》被視為首批波蘭早期電子遊戲，它比《OiX》（1984年）、《貢謝尼察》（1985年）、《潘多拉的盒子》（1986年）早20年開發，也早於第一款在波蘭非常流行的遊戲作品《Tajemnica Statuetki》（1993年）。遊戲歷史學家巴特克·克魯斯卡（Bartek Kluska）在有關波蘭電子遊戲行業的基礎著作《波蘭位元》中斷言，經考究後發現《馬倫巴》相比之前擁有「波蘭早期電子遊戲」這一稱號的遊戲還要早24年誕生。然而，克魯斯卡也指出，1960年波蘭科學院數學裝置部程序員波格丹·米斯（Bogdan Miś）以XYZ電腦製作了井字棋遊戲，並使用國際象棋大小的網格。遊戲網站Gram.pl記者米哈烏·諾維奇（Michał Nowicki）認為，克魯斯卡的研究與之前更不精確的波蘭電子遊戲文章《從前的遊戲》（Dawno temu w grach）相比，使得「《馬倫巴》是波蘭第一款電腦或電子遊戲」的說法幾乎百分之百成立。然而，零售商Empik發文指，《馬倫巴》既簡單又缺乏影像輸出，以「電腦遊戲」一詞來描述它實屬誇張，更遠遠不及「電子遊戲」。加爾達認為《馬倫巴》雖然簡單，但它作為波蘭早期電腦或電子遊戲之一，具有重要意義。然而，遊戲網站Gamezilla記者馬金·科斯曼（Marcin Kosman）指出創作波蘭電腦遊戲的首次嘗試基本上沒有引起注意。Gry-Online的雅切克·格沃瓦奇（Jacek Głowacki）則表示，儘管它默默無聞，但應該被視為現代波蘭電子遊戲產業的雛形，它的存在和創造均值得銘記。2018年，阿爾斯獨立電影節（Ars Independent Festival）舉辦了題為「從馬倫巴到諾維格瑞」的展覽，探討從《馬倫巴》到《巫师3：狂猎》（2015年）的波蘭電子遊戲產業史。
Title: 馬倫巴 (Marienbad (video game))
Section: 另見

Nimrod，專門遊玩尼姆遊戲的電腦，完成於1951年早期大型電腦遊戲早期電子遊戲史
Title: 馬倫巴 (Marienbad (video game))
Section: 延伸資料

YouTube影片：波蘭遊戲史 #1 （页面存档备份，存于互联网档案馆）（波兰文）
Title: Girl's_Garden (Girl's Garden)
Section: abstract

《Girl's Garden》（日语：ガールズガーデン）是一款由世嘉製作及發行的动作游戏及戀愛模擬遊戲，於1984年12月或1985年2月在SG-1000平臺推出。本作是中裕司和川口博史的處女作，中裕司後來創造了刺猬索尼克系列，川口博史則為數款熱門的世嘉街機遊戲作曲。輿論普遍讚譽《Girl's Garden》簡潔的設計和優異的技術基礎，同時本作亦為早期戀愛模擬遊戲的代表作。
Title: Girl's_Garden (Girl's Garden)
Section: 遊戲玩法

《Girl's Garden》是一款动作游戏及戀愛模擬遊戲。玩家在遊戲中將操控戀愛中的女孩「帕普莉醬」（パプリちゃん，Papuri chan）收集盛開的花朵，以贏得男孩「薄荷君」（ミント君，Minto kun）的心。玩家要在每一關卡中收集到一定數量的花朵，並在遊戲時間限制結束之前將花朵送到薄荷君手上，不然薄荷君就會去找帕普莉醬的情敵，另一位女孩「可可醬」（コッコちゃん，Cocco chan），此時玩家即告失敗。在遊戲過程中，玩家需要繞過如同迷宮般的重重路徑，有時還會遇到熊等敵人角色，此時玩家可以使用一系列遊戲道具進行迴避。
Title: Girl's_Garden (Girl's Garden)
Section: 開發過程

《Girl's Garden》是中裕司和川口博史的處女作。中裕司於1984年4月加入世嘉之後大約一個月，所屬部門的課長要求他為SG-1000平臺開發一款女性向遊戲作為技巧測試。中裕司便與另一名新人川口博史合作，開始製作遊戲。兩個月後，他們將研發中的《Girl's Garden》展示給課長看，課長驚呼：「這會大賣！」（「あれ、売るから」）十分滿意，並決定讓中裕司將本作開發完成，上市銷售。《Girl's Garden》的開發過程歷時約五個月。硬體限制使得捲動螢幕和在畫面上同時顯示許多精灵图十分困難。由於SG-1000主機一次只能同時渲染四張精靈圖，加上在背景圖層捲動時並不容易同時讓熊等敵人和花朵同時出現並移動，中裕司和川口博史遂將熊等敵人直接編程繪製在背景上。音效部分，則是由林克洋和中林亨二人負責。遊戲開發完成後，世嘉花了三個月生產所需的ROM卡带。世嘉共製造了80,000份卡匣，其中約售出一半。據《世嘉土星雜誌》1998年的報導，《Girl's Garden》於1984年12月發售；但中裕司後來在2002年的訪問中表示按遊戲開發進度和卡匣製造時程來看，《Girl's Garden》不可能在那個時間點發售，並認為本作應該是1985年2月才推出的，並回憶當時他的上司告訴他當月遊戲銷量欠佳。
Title: Girl's_Garden (Girl's Garden)
Section: 評價與影響

輿論普遍讚譽《Girl's Garden》簡潔的設計和優異的技術基礎。USgamer（Eurogamer支部）的傑里米·佩瑞許（Jeremy Parish） 稱本作為「無害（inoffensive）、可有可無的（inessential）」簡單遊戲，鮑勃·麥基（Bob Mackey）則認為本作是SG-1000平臺上「技術上令人印象深刻的遊戲之一」，並表示本作可愛的視覺呈現掩蓋了背後隱含的「可疑的（questionable）互累症意涵」。佩瑞許批評本作中女主角的目標竟是要去「試圖贏得男孩的心，而不是去拯救男主角」。Ars Technica則將本作與《天使們的午後》並稱為「重要的早期戀愛模擬遊戲」。《Girl's Garden》曾於2006年短暫於GameTap平臺上重新發行。若玩家持有《SEGA 3D復刻檔案室》資料存檔時，可在《SEGA 3D復刻檔案室3 FINAL STAGE》中解鎖遊玩本作。此外，世嘉亦有考慮將本作加入SEGA Forever的遊戲陣容。中裕司後來創造了刺猬索尼克系列，成為電子遊戲業界最負盛名的設計師之一；川口博史則為《超級摩托車》和《Out Run》等數款熱門的世嘉街機遊戲作曲。
Title: 王國紀元 (Lords Mobile)
Section: abstract

《王國紀元》（英語：Lords Mobile）是IGG打造的首款結合角色扮演、即時策略與世界建造的3A手游大作，該作於2016年正式在全球上線。遊戲講述了在奇幻世界裡，各國領主們為了搶奪國王的寶座，而進行建造城堡、招兵各種英雄，來提升自身的軍事實力，去實現制霸全球，成為最強的國王夢想。王國紀元有1~25級的城堡，角色有1~60級。玩家藉由三大系列（力量、敏捷、智力）英雄等級技能的養成帶領著不同兵種（步兵、弓兵、騎兵、攻城器），搭配任意點選進攻位置與順序的出戰方式，讓玩家們發揮戰略技巧。
Title: 魔塔大陸3_終結世界的少女詩歌 (Ar Tonelico Qoga)
Section: abstract

《魔塔大陸3 終結世界的少女詩歌》（日版名：アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く，英文版名：Ar Tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel）是由日本Gust及万普（现万代南梦宫娱乐）所共同開發的電子角色扮演遊戲，为魔塔大陸系列的第三作，也是设定上魔塔大陸三部曲的終章，最初于2010年在日本发行。本作人物設計由凪良擔當，舞台則是推到了前作《魔塔大陸2 少女們於世界中迴響的創造詩》之後的數年，位於同一星球上的不同地域「索·庫拉斯達」。相較於前兩作都是於PlayStation 2平台上的作品，本作則是移植到了PlayStation 3上去進行。角色圖像也從2D提升到了3D的層次，另外，本作中還開發了獨有的新技術「R.A.H.（詩調合）系統」，能夠讓玩家透過自己選擇音樂素材，對配樂進行及時混音，讓遊戲的戰鬥更加符合了「隨著戰況改變所詠唱的詩歌」的設定宗旨。
Title: 超音速机车赛 (Mach Rider)
Section: abstract

《超音速機車賽》（日语：マッハライダー，英语：Mach Rider）是一款由HAL研究所制作並由任天堂发行的竞速游戏。游戏于1985年11月21日在日本紅白機发行，一年后在美国发行，1987年在欧洲和澳大利亚发行。玩家控制着一辆摩托车，在赛道上进行比赛。控制键A键为加速，B键为机枪，可以清理障碍物。值得一提的是，任天堂早於1972年在日本發佈了一款同名的塑料玩具賽車。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: abstract

力（英語：force）是物体之间的相互作用。力可以改变物体速度的大小或方向，或使物体发生形变。力是矢量，有大小和方向的属性。根据牛頓第二定律，当物体的速度远低于光速时，其所受的力等于其质量与加速度的乘积（                              F                =        m                  a                      {\displaystyle \mathbf {F} =m\mathbf {a} }  ）。按力的作用效果，可以把力分为推力、拉力、支持力和阻力等；按力的性质，可以把力分为弹力、重力、摩擦力和电磁力等。力的相關概念还包括改變對軸的轉速的力矩。當力不會一致地作用在物體的所有地方時為應力，应力会使物體发生形變。當應力持續作用于固体物质時，會使物体逐漸變形；在流體中，應力決定其壓力與體積的改變量。古代的哲學家在靜力學、移動物體與簡單機械的學習上使用力的概念，不過亞里斯多德與阿基米德等思想者在力的了解上有基礎的錯誤，例如认为運動是力维持的，即使在定速運動時。這是由於對有時不明顯的摩擦力的了解不完全，因此對自然運動的本质理解有误。多數對運動與力的誤解最後由艾薩克·牛頓修正，他公式化的運動定律幾乎持續使用了三百年。二十世紀早期，愛因斯坦發展出了相對性理論，正確地預测了力作用在動量增加中近乎光速的物體的行為，并提出了對由重力與慣性所產生的力的观点。現代對量子力學的了解與技術可以加速粒子到接近光速，粒子物理學設計了標準模型來描述比原子還要小的粒子之間的力。標準模型預測交換被稱作規範玻色子的粒子是力的發射與吸收的基礎意義。只有四種主要交互作用是已知的：依強度排序為強作用力、電磁力、弱作用力、万有引力。高能粒子物理在1970年代與1980年代的觀察確認了弱力與電磁力是由更基礎的電弱交互作用來表示。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 牛頓力學

伽利略·伽利萊最先給出力的近代定义，在他之前，人們認為力是一種壓力（pressure）。牛頓使用慣性與力的概念描述所有物體的運動，由此找尋出它們服從確定的守恆定律。在1687年，牛頓出版了他的论文《自然哲學的數學原理》，其中发表的三条運動定律，至今仍被认可为描述力的方式。牛顿三定律分别是：第一定律（惯性定律）：假若施加于某物体的外力为零，则该物体的运动速度不变。第二定律（加速度定律）：施加于物体的外力等于此物体的质量与加速度的乘积。第三定律（作用力与反作用力定律）：当两个物体相互作用于对方时，彼此施加于对方的力，其大小相等、方向相反。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 描述
Subsection: 平衡

=
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 基礎力

宇宙中的所有力都是基於四種基礎交互作用。強力與弱力只作用在非常小的距離，且負責亞原子粒子間的交互作用，包括核子與複合原子核。電磁力作用在電荷間而重力作用在質量間。其它的力都是基於這四種基礎交互作用的存在。例如摩擦力是電磁力作用在兩個原子的表面間的表現，且包利不相容原理不允許原子通過其它的原子。彈簧中使物體回到平衡位置的力，由虎克定律建模，也是電磁力與不相容原理作用在一起的結果。向心力是產生旋轉參考系的加速的加速力。對於力的基礎理論的發展沿著不同想法的統一場理論的路線而進行。例如牛頓在他的重力萬有理論中統一了地球表面使物體落下的力與天體力學軌道的力。麥可·法拉第與詹姆斯·克拉克·馬克士威透過一種電磁理論證明了電力與磁力是一體的。在二十世紀，量子力學的發展領出了現代的認知為前三種基礎力（除了重力）是物質（費米子）藉由交換被稱作規範玻色子的虛粒子之交互作用的表現。粒子物理的標準模型設置了一個多種力之間的相似引領著科學家們預測了弱力與電磁力的統一在電弱理論接著由觀測而確認。標準模型完整的公式化預測了還沒觀測到的希格斯粒子，但是如微中子振盪這類的觀測指出標準模型是不完整的。一個大統一理論允許將電弱交互作用與強力作結合是提供一個可能性給如超對稱的候補理論可以容納一些出色的物理學中未解決的問題。物理學家企圖發展有條理的統一模型將可以結合四種基礎作用力成萬物理論。愛因斯坦試圖作這件事但並未成功，但現在對於這個問題有最接近的答案是弦理論。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 旋轉和力矩

力矩被定義為力臂向量與作用力向量的外積。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 旋轉和力矩
Subsection: 向心力

當物體作圓周運動時，向心力為指向圓心的力。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 位能

通常位能場在數學上的相關概念因方便而代替力來使用。例如，重力作用在物體上可以被看作重力場的作用存在物體的位置上。重述數學上能量的定義（經由功的定義），一個位純量場                    U        (                  r                )              {\displaystyle U(\mathbf {r} )}  被定義為場的梯度與作用在每個點上的力呈相等且相反：                              F                =        −                  ∇                U        .              {\displaystyle \mathbf {F} =-{\boldsymbol {\nabla }}U.}  力可以被分類為守恆力與非守恆力。守恆力等於位的梯度而非守恆力則否。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 位能
Subsection: 守恆力

一個守恆力作用在封閉系統上有相關的機械功准許能量只在動能與位能間轉換。這意味著對於封閉系統淨機械能是守恆的，無論守恆力什麼時候作用在系統上。因此力與空間中不同位置的位能差有直接的關係，且可以被看作一個位場的加工物，以相同的方法，一道水流的方向與量 可以被看作是一個區域的海拔等高線圖的加工物。保守力包括重力、電磁力與彈簧力。這些力每個都有對應的模型，通常跟從球對稱的位置發出的半徑向量                              r                      {\displaystyle \mathbf {r} }  相關。例如：對於重力：                              F                =        −        G                                                            m                                  1                                                            m                                  2                                                            r                                                    r                              3                                                          {\displaystyle \mathbf {F} =-G{\frac {m_{1}m_{2}\mathbf {r} }{r^{3}}}}  這裡                    G              {\displaystyle G}  是重力定數，                              m                      i                                {\displaystyle m_{i}}  是物體「i」的質量。對於電磁力                              F                =                              1                          4              π                              ε                                  0                                                                                                                        q                                  1                                                            q                                  2                                                            r                                                    r                              3                                                          {\displaystyle \mathbf {F} ={\frac {1}{4\pi \varepsilon _{0}}}{\frac {q_{1}q_{2}\mathbf {r} }{r^{3}}}}  這裡                              ε                      0                                {\displaystyle \varepsilon _{0}}  是真空電容率，                              q                      i                                {\displaystyle q_{i}}  是物體「i」的電荷。對於彈簧力：                              F                =        −        k                  r                      {\displaystyle \mathbf {F} =-k\mathbf {r} }  這裡                    k              {\displaystyle k}  是彈簧係數。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 位能
Subsection: 非守恆力

對於確定的物理情景，不可能將這些力模型化成是因為位的梯度所產生。這通常是因為巨觀物理上的考慮將力看成從微觀態的巨觀統計平均而產生。例如，摩擦力由許多原子間的靜電位梯度而造成，但這個力模型顯然跟任何巨觀位置向量無關。摩擦力之外的非守恆力還包括了其它接觸力、張力、壓縮與阻力。然而只要描述得夠細微，這些力的結果都是守恆的，由於這些巨觀力每個都是微觀位的淨結果。巨觀非守恆力與微觀守恆力的關聯是以統計力學的細節處理來描述。在巨觀封閉系統中，非守恆力的作用改變了系統的內能，通常與熱的傳遞有關。根據热力学第二定律，非守恆力需要導致在封閉系統中的能量從有序轉換到更無序狀態為熵的增加。
Title: 力 (Nexuiz)
Section: 參考

Corbell, H.C.; Philip Stehle. Classical Mechanics p 28,. New York: Dover publications. 1994. ISBN 0-486-68063-0.  Cutnell, John d.; Johnson, Kenneth W. Physics, Sixth Edition. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons Inc. 2004.  Feynman, R. P., Leighton, R. B., Sands, M. Lectures on Physics, Vol 1. Addison-Wesley. 1963. ISBN 0-201-02116-1. Halliday, David; Robert Resnick; Kenneth S. Krane. Physics v. 1. New York: John Wiley & Sons. 2001. ISBN 0-471-32057-9.  Parker, Sybil. Encyclopedia of Physics, p 443,. Ohio: McGraw-Hill. 1993. ISBN 0-07-051400-3. Francis W. Sears, Mark W. Zemansky, Hugh D. Young. University Physics. Reading, MA: Addison-Wesley. 1982. ISBN 0-201-07199-1. Serway, Raymond A. Physics for Scientists and Engineers. Philadelphia: Saunders College Publishing. 2003. ISBN 0-534-40842-7. Tipler, Paul. Physics for Scientists and Engineers: Mechanics, Oscillations and Waves, Thermodynamics 5th. W. H. Freeman. 2004. ISBN 0-7167-0809-4. Verma, H.C. Concepts of Physics Vol 1. 2004 Reprint. Bharti Bhavan. 2004. ISBN 81-7709-187-5.
Title: 侍魂_斩红郎无双剑 (Samurai Shodown III)
Section: abstract

《侍魂 斩红郎无双剑》（日版名：サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣，英文版名：Samurai Shodown III: Blades of Blood）是一款由SNK公司制作和发行的格斗类游戏。游戏首先于1995年在街机发行，后于SNK的NEOGEO以及PlayStation发行。与系列其他作不同的是，本作具有暗色调的美感。《侍魂 斩红郎无双剑》收到了适度的正面评价。Gamepro称PlayStation是一个非常糟糕的移植版本。
Title: 失落的维京人2 (The Lost Vikings 2)
Section: abstract

《失落的维京人2》（英语：The Lost Vikings 2）是一款由暴雪娛樂制作、Interplay娱乐发行的益智平台类游戏。游戏最初于1997年2月27日在欧洲地区超级任天堂发行，后于1997年12月1日在日本地区超级任天堂发行。 游戏后移植至PC、世嘉土星和PlayStation等平台埃里克、奥拉夫和Baleog在逃脱Tomator后过着欢乐和具有成果的海盗生活。某一天，在捕鱼返回途中，三个维京人再一次被Tomator抓获。Tomator要求机器人将他们送进竞技场的时候，系统发生故障。在停电时，三个人从机器人上获得能量。本作最初于1997年开始在超级任天堂上制作，超级任天堂版本的制作技术与前作类似。
Title: 東方月神夜 (Touhou Luna Nights)
Section: abstract

《東方月神夜》（英语：Touhou Luna Nights）是由日本電子遊戲開發團隊Team Ladybug製作，Playism發行的類銀河戰士惡魔城動作遊戲。內容為改編自彈幕射擊遊戲系列《東方Project》的同人作品，由系列角色「十六夜咲夜」擔任本作主角。劇情為某一天咲夜被她的主人蕾米莉亞傳送到未知異世界，之後她必須憑藉自身能力突破種種關卡，來探究這片神秘領域。
Title: 東方月神夜 (Touhou Luna Nights)
Section: 遊玩方式

在遊戲裡，玩家會操作十六夜咲夜，自由闖蕩以《東方Project》世界觀為基礎的各關卡，並擊倒迎面而來的敵人。每個關卡盡頭都會登場一名頭目角色，這些角色均來自於《東方Project》系列，諸如紅美鈴、魔理沙等等。咲夜在遊戲的主要攻擊方式為投擲匕首，並且具備可以暫停時間的特殊能力，這些是忠於她在《東方Project》裡的人物設定。闖關流程中咲夜還能取得額外進階能力，像是滑壘前進、二段跳躍；或是習得其他攻擊技能，諸如能電暈敵人的眩暈小刀、投擲可造成多段傷害的鏈鋸等等。遊戲中另有保留類似《東方Project》原作裡「擦彈」（グレイズ）機制的判定，也就是當咲夜以很近距離接近敵人發出的攻擊；但又沒有真正碰觸到時，就可以回復一定程度的生命值或魔力值。
Title: 東方月神夜 (Touhou Luna Nights)
Section: 作品劇情

居住在妖怪橫行地帶「幻想鄉」一棟西式洋房「紅魔館」的女吸血鬼蕾米莉亞，某日內心裡在盤算某個計畫，便請求她的魔女朋友帕秋莉，來為她打造出一座以幻想鄉為原型的異世界「月神夜」（ルナナイツ）。之後她將負責紅魔館各項雜務的女僕長十六夜咲夜傳送到月神夜，想看看她這名忠心下屬的能耐。咲夜只能答應蕾米莉亞的任性要求，試著憑自己的能力在這個異世界闖蕩。另一方面，因為月神夜是蕾米莉亞藉由她妹妹芙蘭朵露私下收集的魔法寶石所打造出，讓得知魔法寶石被偷的芙蘭朵露相當氣憤，她便偷偷潛入到月神夜裡，想擾亂姐姐的計畫，以及正在裡頭闖蕩的咲夜。
Title: 東方月神夜 (Touhou Luna Nights)
Section: 遊戲開發

《東方月神夜》的開發團隊是來自日本獨立遊戲圈的Team Ladybug，他們曾開發過《Pharaoh Rebirth》、《為美好的世界獻上祝福！復活的貝爾迪亞》、《真・女神轉生 SYNCHRONICITY PROLOGUE》等2D像素風格的橫向捲軸遊戲作品，並研發出用於開發這類型遊戲的引擎「Mogura Engine」。遊戲裡登場的角色，Team Ladybug引用自《東方Project》系列的2002年作品《東方紅魔鄉》為主，如十六夜咲夜、她的主人蕾米莉亞等；背景音樂同樣也改編自該遊戲出現過的曲目，像是《Locked Girl～少女密室》（ラクトガール～少女密室）、《獻給已逝公主的七重奏》（亡き王女の為のセプテット）等等。
Title: 東方月神夜 (Touhou Luna Nights)
Section: 作品發行

遊戲的搶先體驗是在2018年8月20日於數位分發平台Steam上進行。在搶先體驗階段結束，正式在Steam發售前的2019年2月期間，宣布遊戲會有5道關卡，並預定往後會推出其他額外內容。2019年6月15日，發布了由巫女博麗靈夢擔任遊戲最終頭目的隱藏關卡，並添加了可以讓玩家一口氣挑戰所有登場頭目的「Boss Rush」模式等更新。其他平台Xbox One、Windows商店版是在2020年9月發售，並同時公開一段可與冰之妖精琪露諾戰鬥的新內容。任天堂Switch版則在同年12月17日發售。適用於PlayStation 4、PlayStation 5平台的版本是在2024年1月25日發行，另有推出附贈遊戲原聲帶、角色造型徽章等週邊，且盒裝封面是由榎宮祐繪製的豪華限定版。銷售量方面，遊戲在2019年2月期間的發行首週內賣出5萬套，到了2020年累積到有15萬套，至2021年則突破25萬套成績。
Title: 東方月神夜 (Touhou Luna Nights)
Section: 媒體評價

電子遊戲雜誌《Fami通》對於遊戲裡可以藉由暫時時間來閃避敵方攻擊、躲開機關陷阱、甚至行走在水面的玩法，是相當有趣的設計，並能感受到《東方月神夜》忠實於原作《東方Project》系列的誠意，《東方Project》愛好者能在這款作品獲得到數倍的樂趣。線上雜誌網站Hardcore Gaming 101表示雖然《東方月神夜》的遊戲破關時間不長，但節奏良好、關卡銜接緊湊、有獨特的遊戲機制與迷人的角色，不論是《東方Project》系列新手或老手，都相當適合接觸這款作品。電子遊戲評論網站IGN的日本分站給了滿分10分的完美評價，認為作品內容的成熟度，絲毫不影響對於《東方Project》系列完全不了解的玩家在遊玩這款遊戲時帶來的樂趣。另提及改編自《東方紅魔鄉》的背景音樂巧妙地融合在遊戲裡，帶動了在遊玩時的氣氛。整體來說，《東方月神夜》去除了一些類銀河戰士惡魔城風格遊戲的要素，同時呈現出能讓人感受到《東方Project》系列的味道，可說是二次創作的典範。
Title: 魔球 (Wizball)
Section: abstract

魔球，是將一般的三阶魔方從立方體改為圓形而成。魔球的解法与三阶魔方一樣，但圓弧形的表面增加了定位及快速旋轉的困難度。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: abstract

鉻（ɡè）（英語：Chromium；源于拉丁語：Chroma，意为顏料），是一種化學元素，元素符號为Cr，原子序數为24，原子量為51.9961 u，在第六族元素中排行首位。鉻元素是一種銀灰色，具金屬光澤，堅硬而脆的過渡金屬，其莫氏硬度達到8.5為眾金屬中最高。鉻是一種高價值的金屬，其經高度拋光後，仍能抵抗鏽蝕；鉻亦為不鏽鋼的主要添加物，為其提供防蝕特性。拋光的鉻金屬可以反射約70%可見光以及近乎90%紅外光。其命名源自於古希臘語χρῶμα（拉丁化：chrōma），原意為「色彩或顏料」，因為大多數鉻的化合物都具有顏色。鉻鐵合金是由鉻鐵礦通過矽熱或鋁熱反應，再和鉻金屬經由鍛燒及浸濾過程，接著以碳和鋁還原而生成的。鉻金屬的價值在於其具有高度耐腐蝕性和硬度。鋼鐵生產中的一個重大發展是發現藉由添加金屬鉻形成不銹鋼，可使鋼材具有高度耐腐蝕和褪色的特性。不銹鋼和鍍鉻（使用電鍍法）共佔商業用途的85%。在美國，三價鉻離子（Cr(III)）被認為是人體的必須營養素，用於胰島素、糖和脂質代謝，然而在2014年，歐盟歐洲食品安全局得出結論，認定目前沒有足夠證據證實鉻元素是不可或缺的營養素。鉻金屬及三價鉻離子（Cr(III)）不具毒性，但六價鉻離子（Cr(VI)）具有毒性且為致癌物質，產生廢棄鉻的場所需要進行環境清除。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 字源

 鉻由發現者路易-尼古拉·沃克蘭命名為法語：chrome，源自希臘語「χρώμα」（拉丁化：chrōma），字面意思是顏色或顏料，因為由這種元素構成的化合物擁有許多不同顏色。chromium是美式英文與拉丁語，根據chrome，加上金屬離子常用的詞尾-ium之後形成。法文与英式英文为Chrome，德文为Chrom。在現代標準漢語中，鉻的讀音爲gè（音同「各」），中國大陆地区1985年前读作luò（音同「洛」）。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 歷史

1761年，德國人約翰·戈特洛布·萊曼（Johann Gottlob Lehmann）在烏拉山區發現一種橘紅色的金屬礦，取名為西伯利亞紅鉛，但這種礦石實際上由铬铅矿構成。1770年，彼得·西蒙·帕拉斯在同一個地點，見到這種礦石。這種金屬被帶回歐洲後，被當成顏料，使用於油畫等地方。當時歐洲鉻鉛礦都需要由俄國輸入，產量不大。1797年，法国人路易-尼古拉·沃克蘭得到一些铬铅矿樣本。經過與鹽酸混合，他從中製作出三氧化鉻。1798年，在加熱三氧化鉻溶液之後，沃克朗從中分離出鉻，確認為化學元素之一。1994年，中國兵馬俑二號坑開挖， 坑中取出來的一批秦朝青銅劍經過檢驗後發現外層鍍上了一層含有約10微米的鉻鹽化合物，后经研究发现是受到漆的污染。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 来源

自然界沒有游離狀態的鉻，主要的礦物是鉻鉛礦（Chromite，PbCrO4）。主要分布在东非大裂谷、乌拉尔褶皱带、阿尔卑斯—喜马拉雅褶皱带、环太平洋矿带。中国严重缺乏铬资源，保有铬铁矿矿石1000万吨。铬铁矿石年产量约20万吨。由于中国是不锈钢生产大国，铬严重依赖进口。南非与哈萨克斯坦占世界储量的95%。此外，津巴布韦、阿尔巴尼亚、土耳其等国储量较高。美国地质调查局发布的数据显示，2013年和2014年，全球铬年产量如下（单位千吨）：
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 性质
Subsection: 物理性质

鉻是元素週期表中第四個被發現的過渡金屬，其電子組態為[Ar]3d54s1，鉻是週期表中基態電子組態違反遞建原理的第一個元素，此現象也陸續在其他元素的電子組態中出現，像是銅（Cu）、鈮（Nb）和鉬（Mo）。會發生這個現象，乃是相同軌域中兩個電子發生排斥所造成。遵守遞建原理的元素，其將電子躍遷至較高能階所需的能量極大，不足以彌補其減少成對電子間的斥力所降低的能量；然而在3d過渡金屬中，4s軌域與鄰近較高能階的3d軌域間，能隙非常小，而3d軌域擁有五個等能階的軌域，其相同自旋的電子可以互換而降低能量，獲得穩定。以鉻為例，依照遞建原理，電子組態應為[Ar]4s23d4，但若電子組態為[Ar]4s13d5，使4s和3d軌域皆呈現半填滿狀態，則可降低能量，使之更穩定。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 性质
Subsection: 化学性质

铬在室温下化学性质稳定，但在红热时会与空气作用生成蓝色的氧化层。可溶于稀盐酸和稀硫酸，在冷的浓硝酸或王水中钝化。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 性质
Subsection: 化合物

铬酸根CrO2−4 呈黄色是常见的氧化剂。重铬酸根Cr2O2−7呈橙色。铬离子Cr3+绿色。亚铬离子Cr2+呈蓝色
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 性质
Subsection: 同位素

铬共有28个同位素，其中三个是稳定的，即52Cr、53Cr和54Cr。52Cr的丰度最高，约83.789%。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 應用

大多用於製不銹鋼等特殊鋼，例如：汽車零件、工具、磁帶、錄影帶、菜刀等廚房用品。可以提升鋼的強度又具極佳的耐熱性，使用於製造飛機引擎及核能器械用的超合金（超耐熱抗蝕合金）及鍍覆等用途。镀铬分为防护装饰性镀铬和耐磨镀铬两大类。前者是防止基体金属生鏽和美化产品外观，后者是提高机械零件的硬度、耐磨、耐蚀和耐温等性能。镀铬层具有很高的硬度和很低的摩擦系数。装饰镀铬是在光亮的底层镀上0.25~2um的铬层。多孔铬主要用于气缸内腔、活塞环上，利用其微孔吸入的润滑油来提高零件的耐磨性。镀黑铬层则用于需要消光而又耐磨的零件上。镀乳白铬主要用于各种量具。鉻可用來製作顏料「鉻綠」及「鉻黃」。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 應用
Subsection: 碳化铬

铬的碳化物可以作为晶粒抑制剂，在硬质合金和陶瓷领域加入应用。其中在硬质合金的应用尤为重要。其中抑制作用Cr3C2＞NbC。其中在炼钢过程中，加入碳化铬能大幅度提高钢的韧性、抗弯程度和抗氧化性。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 三價鉻的生理作用

铬是人体必需的微量元素，在肌体的糖代谢和脂代谢中发挥特殊作用。三价的铬是对人体有益的元素，而六价铬是有毒的。人体对无机铬的吸收利用率极低，不到1%；人体对有机铬的利用率可达10-25%。铬在天然食品中的含量较低、均以三价的形式存在。确切地说，铬的生理功能是与其它控制代谢的物质一起配合起作用，如激素、胰岛素、各种酶类、细胞的基因物质（DNA和RNA）等。铬的生理功能主要有：是葡萄糖耐量因子的组成部分，对调节体内糖代谢、维持体内正常的葡萄糖耐量起重要作用。影响机体的脂质代谢，降低血中胆固醇和甘油三酯的含量，预防心血管疾病。是核酸类（DNA和RNA）的稳定剂，可防止细胞内某些基因物质的突变并预防癌症。正常健康成人每天尿裡流失约1微克铬。啤酒酵母、废糖蜜、干酪、蛋、肝、苹果皮、香蕉、牛肉、面粉、鸡以及马铃薯等为铬的主要来源。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害

危害途径：吸入、皮肤接触等。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 对皮肤

皮肤直接接触铬化合物所造成的伤害：
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 对皮肤

=铬化合物并不损伤完整的皮肤，但当皮肤擦伤而接触铬化合物时即可发生伤害作用。铬性皮肤溃疡的发病率偶然性较高，主要与接触时间长短，皮肤的过敏性及个人卫生习惯有关。铬疮主要发生于手、臂及足部，但只要皮肤发生破损，不管任何部位，均可发生。指甲根部是暴露处，容易积留髒物，皮肤也最易破损，因此这些部位也易形成铬疮。形成铬疮前，皮肤最初出现红肿，具搔痒感，不作适当治疗可侵入深部。溃疡上盖有分泌物的硬痂，四周部隆起，中央深而充满腐肉，边缘明显，呈灰红色，局部疼痛，溃疡部呈倒锥形，溃疡面较小，一般不超过3mm，有时也可大至12—30mm，或小至针尖般大小，若忽视治疗，进一步发展可深放至骨部，剧烈疼痛，癒合甚慢。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 对皮肤

=接触六价铬也可发生铬性皮炎及湿疹，患处皮肤搔痒并形成水泡，皮肤过敏者接触铬污染物数天后即可发生皮炎，铬过敏期长达3—6月，湿疹常发生于手及前臂等暴露部份，偶尔也发生在足及踝部，甚至脸部、背部等。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 对呼吸道

=接触铬盐常见的呼吸道职业病是铬性鼻炎，该病早期症状为鼻粘膜充血，肿胀、鼻腔干燥、搔痒、出血，嗅觉减退，粘液分泌增多，常打喷嚏等，继而发生鼻中隔溃疹，溃疹部位一般在鼻中隔软骨前下端1.5cm处，无明显疼痛感。铬性鼻炎根据溃疡及穿孔程度，可为三期：糜烂性鼻炎，鼻中隔粘膜縻烂，呈灰白色斑点。溃疡性鼻炎，鼻中隔变薄，鼻粘膜呈凹性缺损，表面有浓性痂盖，鼻中粘膜苍白，嗅觉明显衰退。鼻中隔穿孔，鼻中隔软骨可见圆形成三角形孔洞穿孔处有黄色痂，鼻粘膜萎缩，鼻腔干燥。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 对眼及耳

眼皮及角膜接触铬化合物可能引起刺激及溃疡，症状为眼球结膜充血、有异物感、流泪刺痛、视力减弱，严重时可导致角膜上皮脱落。铬化合物侵蚀鼓膜及外耳引起溃疡仅偶然发生。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 对肠胃道

误食入六价铬化合物可引起口腔粘膜增厚，水肿形成黄色痂皮，反胃呕吐，有时带血，剧烈腹痛，肝肿大，严重时使循环衰竭，失去知觉，甚至死亡。六价铬化合物在吸入时是有致癌性的，会造成肺癌。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 全身中毒

此种情况甚少，症状是：头痛消瘦，肠胃失调，肝功能衰竭，肾脏损伤，单接血球增多，血钙增多及血磷增多等。
Title: 铬 (Chrome (video game))
Section: 六價鉻的危害
Subsection: 急救措施

皮肤接触：脱去被污染的衣着，用流动清水冲洗。眼睛接触：立即用大量流动清水冲洗，再用氯霉素眼药水或用磺胺钠眼药水滴眼，并使用抗菌眼膏每日三次，严重时立刻就医。吸入：迅速脱离现场至空气新鲜处。严重时立刻就医。食入：立即用亚硫酸钠溶液洗胃解毒，口服1%氧化镁稀释溶液，喝牛奶和蛋清等，就医。
Title: 星系舰队 (Flotilla (video game))
Section: abstract

《星系舰队》（英语：Flotilla）是一款由Blendo Games于2010年开发的回合制策略太空战斗电子游戏。2010年3月，游戏在Microsoft Windows的Steam及Xbox 360的Xbox Live Indie Games上正式发行。《星系舰队》使用Microsoft XNA工具设计，游戏开发受到了动物和《轴心国与同盟国》与《魔镇惊魂》等棋盘游戏的影响，通过随机生成的星系将玩家带入冒险旅程。布兰登·钟（Brendon Chung）曾是Pandemic Studios的一名设计师，在工作室关闭后即开始《星系舰队》的开发工作。游戏使用了钟早期制作的太空游戏《太空皮纳塔》（Space Piñata）的战斗原型。《星系舰队》在其乐谱中还融合了几段古典音乐，其中包括肖邦的《雨滴》前奏。电子游戏媒体对《星系舰队》评价褒贬不一，评论汇总媒体Metacritic给出了72分（满分100分），游戏还被收录于迈克·罗斯（Mike Rose）的《不可错过的250款独立游戏》中。
Title: 星系舰队 (Flotilla (video game))
Section: 游戏玩法

《星系舰队》是以随机生成的星系为背景的三维同步回合制策略太空战斗电子游戏。玩家和计算机控制的对手向各自飞船发出命令，这些命令将在30秒内实时同步完成，然后游戏暂停，玩家和对手向飞船下达新命令，并再次执行30秒。此过程一直重复，直到有一方游戏失败。指令分为三组：攻击移动，侧翼移动和集中火力。攻击移动可以使飞船同时移动和开火；侧翼移动可以增加飞船速度，但会使武器失效直至船停止移动；集中火力可以增加射击速度，但会大幅降低飞船速度。在游戏开始时，玩家会控制两艘飞船，但随着游戏的继续，会有更多的飞船可供操作，飞船可以向任意方向旋转。《星系舰队》的单人游戏模式取名为“冒险”（Adventure），不限游戏次数，每局游戏大约30分钟。角色在每次冒险结束时死亡，玩家可以选择重新游戏，后来游戏加入了专家模式，取消了30分钟的时间限制。玩家每次开始新的冒险时，都会随机生成一个充满行星和敌舰的新星系，在开始冒险之前，玩家可以参考简易教程。每颗行星都为玩家提供了一个任务或挑战。挑战为战术型战斗，玩家必须与各种各样的敌人作战，飞船只能从后面或下面受到伤害，来自任何其他位置的攻击都会被飞船的盾牌抵挡。成功通关后，玩家的故事系列将增加一个新的章节，并且玩家将获得飞船升级奖励。升级飞船可以使其具有特制的改进功能，例如提高射击速度或增强后方护甲。每次与对手战斗后，玩家可获得不同程度的升级经验，所以当玩家在不同冒险遇到相同对手时，可能会获得不同奖励。《星系舰队》支持合作模式和分屏多人模式，可与其他Xbox 360控制器共同游戏。
Title: 星系舰队 (Flotilla (video game))
Section: 开发

《星系舰队》由布兰登·钟（Brendon Chung）的电子游戏工作室Blendo Games完成开发。钟曾是Pandemic Studios的关卡设计师，参与过《全能战士》和《指环王：征服》等游戏的研发。在2009年艺电关闭Pandemic Studios后，钟开始设计《星系舰队》。工作室关闭时他很兴奋，并说道“我的血管中充满了肾上腺素”。游戏使用了微软创建的游戏工具Microsoft XNA进行开发。《星系舰队》的概念来自“《星球大战》和潜艇电影等科幻片”的结合。钟解释道，他“认为关于小型战机的游戏已经够多了”，他所想的是“一艘飘浮在太空中的大型战舰”。游戏角色是动物而非外星人，钟解释说这是因为“任何我想出的奇幻生物与其他人已存在的设计相比，都会显得苍白无力。”因此，他没有尝试创造引人注目的外星角色，而是将目光转向了动物：“（它们）具有某些内在特征并且非常独特，因为它们与太空探险没有什么特别联系。”在接受SquareGo的采访时，钟透露，《轴心国与同盟国》和《魔镇惊魂》等棋类游戏在游戏的开发过程中也发挥了重要作用。在开发《星系舰队》前，钟曾制作过一款名为《太空皮纳塔》（Space Piñata）的二维回合制太空动作游戏，其游戏玩法和结构与《星系舰队》最终版相似。钟有意将单人模式限制为“制作一个短篇故事生成器的实验”，这样可以在半小时内完成一个冒险。在收到了消极反响后，游戏增加了一个补丁以更改限制，该补丁包含了一个新的“专家”模式。《星系舰队》的乐谱中包含了几段古典音乐，其中包括肖邦的《雨滴》前奏。据《Edge》杂志报道，《雨滴》前奏给游戏战斗带来了“一股情感暗流”。钟说，配乐的目的是为了给游戏增加“一种悲剧的感觉”，他希望游戏被描述成“刺激抗睾丸激素分泌”的动作游戏。2020年2月27日，在《星系舰队》发布十周年纪念日之际，Blendo games以开源软件的形式向公众发布了游戏的源代码。源代码由GitHub上的zlib授权，但游戏资产不包括在内，需要额外购买。
Title: 星系舰队 (Flotilla (video game))
Section: 反响

《星系舰队》发行后，电子游戏媒体对其评价褒贬不一。Metacritic网站根据7条评论给予了游戏72分的平均分（满分100分）。英国杂志《Edge》将《星系舰队》列入Xbox Live Marketplace 2010年年度20款最佳独立游戏之一，并称赞该游戏“既精巧又诡异，在糖衣下藏着炮弹”。迈克·罗斯（Mike Rose）将《星系舰队》收入其书《不可错过的250款独立游戏》中。《PC Gamer美国》评论称《星系舰队》“令人痴迷并充满了小规模战术乐趣”。与此同时，《PC Gamer英国》对游戏进行了详细说明，虽然它具有“魅力和特点”，但仍是一种随机体验。《PC Zone UK》将《星系舰队》描述为时尚有趣的一款游戏，但得出的结论是“可悲的一次性”体验。《Edge》对游戏评价不一，但称赞了其战斗部分，他们认为战斗“虽然简单，但很吸引人”。Charge Shot网站的一名编者称赞了游戏的人工智能和整体设计，但对多人游戏模式进行了批评。Bit-Tech的乔·马丁（Joe Martin）称《星系舰队》为“搞笑和大胆的原创游戏”，然而他批评了游戏界面和导航玩法，他谴责这种做法是“试图用他人的脚来驾驶无线电控制的直升机”。他还提到战斗中缺乏加速功能；马丁认为这种功能是游戏所必需的。《GameZone》的汤姆·丹恩（Tom Dann）也对飞船操纵技术感到失望，尽管他总结说这些技术“也可以让人获得娱乐感”。《星系舰队》被提名为2011年独立游戏节最佳视觉奖，但最终不敌《失忆症：黑暗后裔》。游戏同样被提名为最佳画面效果奖和卓越设计奖。
Title: 星系舰队 (Flotilla (video game))
Section: 续作

2018年4月，Blendo Games宣布《星系舰队2》的预计发行日期为2018年8月1日。该续作专为虚拟现实（VR）设备设计，最初为HTC Vive独占；VR可以让玩家在太空环境中随意移动并制定战术。
Title: 187生死極速 (187 Ride or Die)
Section: abstract

《187生死極速》（英语：187 Ride or Die）是一款賽車射擊遊戲，供PlayStation 2及Xbox遊戲機執行。遊戲講述位於洛杉磯地下世界的主角Buck，為了保衛自己的地區，要與街道的霸佔份子Cortez和他的人馬一決高下。主再需在車上向敵對份子射擊，逐步收復西岸，如果任務失敗主角會死掉。
Title: 鐵肺 (Iron Lung (video game))
Section: abstract

铁肺是负压呼吸机的一种，能够協助喪失自行呼吸能力的病人進行呼吸。使用者大多數是患上脊髓灰质炎和重肌无力症等病患而引起呼吸肌肉麻痹的病人。随着现代医学的发展，铁肺的使用已经大大减少了。鐵肺是一個連接著泵的严密封閉金屬筒，病人躺在筒內，只剩下頭部露于外面。當鐵肺的泵吸入及抽出空氣時，由於筒內氣壓的改變，使病人的胸廓产生相應膨脹或壓縮，令病人能夠進行被动性呼吸运动。
Title: 鐵肺 (Iron Lung (video game))
Section: 歷史

第一个鐵肺是1928年由哈佛大學研究出來的。铁肺曾經是美國捲入的1952年小兒麻痺症救星。1959年，美國有1200人使用鐵肺，但到2004年只有39人。到2014年，鐵肺只剩下10人。2024年，隨着保羅·亞歷山大逝世，世上僅剩下1名鐵肺使用者。
Title: 源平讨魔传 (Genpei Tōma Den)
Section: abstract

《源平讨魔传》（日语：源平討魔伝）是一款由南梦宫制作和发行的清版动作游戏。本游戏最初于1986年在街机发行。游戏后移植至多个平台，其中最早的是1988年的夏普X68000家用电脑版。游戏于1988年10月21日在日本地区FC游戏机发行。玩家沿着大和繪风景的平台与出现的敌人进行战斗。游戏提供三种模式：横向模式、大模式和平面模式。
Title: 鹿豹星座 (Space Giraffe)
Section: abstract

《鹿豹星座》（英语：Space Giraffe）是一款清版射击电子游戏，由Llamasoft的Jeff Minter和Ivan Zorzin开发。该游戏于2007年8月22日通过Xbox Live Arcade在Xbox 360平台上发布。主图形引擎基于控制台内置的Neon Xbox 360光合成器可视化软件。Llamasoft于2008年12月15日发布了 Windows版本。它于2009年3月19日在Steam上发布。
Title: 鹿豹星座 (Space Giraffe)
Section: 游戏玩法

尽管《鹿豹星座》在风格上与街机游戏《暴风雨》相似，但Minter强烈否认它是《暴风雨》的续作，因为它的游戏元素有很多改变。玩家控制太空鹿豹绕着3维拉伸面的外缘移动。敌人出现的数量比《暴风雨》里的多，从第三维的另一端出发并接近玩家，发射子弹。长颈鹿可以射击并消灭敌人。拉伸面上的一条线相当于一个VU表，表示“能量区”。破坏或摧毁敌人会扩大能量区，而随着时间流逝它会缓慢收缩，当长颈鹿静止时收缩得更快，虽然不会降为零：鹿豹战机可以安全地与边沿上的敌人相撞，并在此过程中将其击倒（称为“霸凌”）。这会获得更高的分数，尤其是在一次将一大串敌人从边沿上推开的情况下。它还可以增加全局奖金乘数。在能量区内行进时，敌人的射击速度会减慢；战机可额外发射两枪，可以用右模拟摇杆控制；当一个敌人产生多个其他敌人时，产生的敌人会出现在能量区边界。玩家可以收集让战机跳跃的能量“豆荚”；跳跃可将能量区充满。战机最多可以存储五个豆荚，每次跳跃都会丢失一个。当长颈鹿已经有五个时收集额外的豆荚提供额外的好处：第一个额外的豆荚给予额外的生命，第二个给予快速子弹，第三个奖励一个令牌，该令牌计入奖励回合，但前提是回合中没有其他豆荚被漏掉。收集的更多豆荚可提供奖分。敌人的弹药可以被战机自己的射击推回。尽管它们可以被推回拉伸面的最远边缘，但它们永远不会被摧毁，并且会在有动力时再次继续前进，可能会回到拉伸面甚至摧毁战机。当一个关卡完成后，战机会沿着拉伸面飞到远端。在此期间，所有留在拉伸面上的敌人射击对玩家无害，并且战机每经过一次，玩家都会根据敌人开火后经过的时间长度获得奖励。如果玩家在战机离开拉伸面时碰巧收集了一个豆荚，他们将在下一轮获得快速子弹。玩家每条命可以使用一次智能炸弹，它会自动攻击离他们最近的敌人。
Title: 鹿豹星座 (Space Giraffe)
Section: 开发

该游戏包含了Minter游戏中常见的幽默和致敬，包括对《超级马力欧兄弟》、红白机游戏《职业摔角》、银河系漫游指南、 康懋達64甚至微软的J Allard的影射。游戏的一些早期屏幕截图包括淫秽内容，尽管此类淫秽内容并未出现在发行版本中。
Title: 銀色衝浪手 (Silver Surfer (video game))
Section: abstract

銀色衝浪手（英語：Silver Surfer），又譯銀影俠，是漫威漫畫中的虛構超級英雄角色，由傑克·科比所創作。銀色衝浪手首次於《驚奇4超人》#48中登場。在2011年，IGN將銀色衝浪手列為漫畫英雄百強排名第41名。
Title: 銀色衝浪手 (Silver Surfer (video game))
Section: 人物
Subsection: 簡介

诺林·莱德（Norrin Radd）是銀河系中的一個行星Zenn-La（該星球上住著長相和人類一樣的外星種族，但壽命極長，而且科技亦比地球異常發達。）的一名年輕太空人。忽然有一天，行星吞噬者降臨在Zenn-La。他警告Zenn-La上所有的住民說，Zenn-La已經被選上作為祂的糧食。諾林決定試著和行星吞噬者談條件，他乞求行星吞噬者放過他的母星。代價是得服侍行星吞噬者，並幫祂尋找適合作為食物的星球，行星吞噬者考慮了一下得失後，祂最終接受了諾林的條件，並賜給他一股強大的宇宙力量，當諾林接觸到這股力量的一瞬間，全身立刻生出了一層全銀色的外殼，並且記憶、善惡、良知、道德觀等完全消失。行星吞噬者將諾林化身成「銀色衝浪手」後，便命令他去找能吃的星球，而銀色衝浪手因為記憶被消除的關係馬上指著自己的母星說：「主人，這顆星球可以吃」。但是行星吞噬者回答他說：「我不會吃這顆星球，因為我跟一位令人尊敬的男人約定過了」。