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Title: 洛克人X4 (Mega Man X4)
Section: 遊戲系統

雙主角劇情自本作起傑洛不再只限定為援助角色，玩家可從艾克斯及傑洛兩者中擇一進行遊戲，中途無法進行切換；遊戲流程大致相同，但對話及劇情會隨選擇角色大不相同。記錄方式從以往的密碼記錄，改為記憶卡存取的方式，一張記憶卡可保存三個紀錄。PC版則是作成兩個檔案，每個檔案可保存三個紀錄，共可保存六個紀錄。關卡分割和元祖系列的「洛克人8：金屬英雄們」相同，關卡分為前半、後半兩部分。當關卡前半部分過關，進入後半部份時，生命、武器能源皆會恢復至最大值。當在後半部分遊戲失敗，會從關卡後半部分的起始點開始。武器系統艾克斯與前幾作相同，可切換使用打倒頭目所取得的特殊武器，裝備手部裝甲後特武可進行集氣；而傑洛打倒敵人後學到的是特殊技能，不需切換，可用不同的按鍵組合使出，無使用次數限制（落鳳破除外）。遊戲平台洛克人X系列第一款沒有發表於任天堂平台的遊戲，此後除了掌上型遊戲機的外傳性質遊戲外，本系列的後續版本再也沒有發行於任天堂平台上。插入動畫按照了洛克人8的作法在遊戲途中插入動畫，使得部分劇情得以動畫方式呈現。其他增加或變動要素關卡中登場的中頭目會顯示其生命值。生命、武器能源的回復道具，除了原先的大、小兩種之外，首次加入能恢復到最大值的「MAX」。玩家生命值條下增加標示殘機數；當切換使用特殊武器時，生命值條棒上方會顯示殘彈數。生命值與武器能源條取消以往用刻度來表示的方式，武器能源條的顏色不再隨特武的更換變化顏色。輔助能源（Energy Tank，俗稱E罐）減少為2個（以往為4個），新增特殊武器專用的輔助能源（Weapon Tank，俗稱W罐，最大數量為1個）。自本作起至『X6』，輔助能源不像以往限制要在生命值全滿的情況下撿拾能源才能蓄積。將初期殘機數從2增加到4的「EX道具」首次登場。將艾克斯的攻擊按鍵分割成兩個。因此使得艾克斯能夠合併使用飛彈（X-Buster）和特殊武器。兩者若要同時蓄力必須兩個按鍵同時按，且擊發時只能選其中一個發力攻擊，隨後就必須重新蓄力。此設定延用至『X6』。艾克斯裝備手部裝甲時，之前作品的強化方式是將2階段蓄力延伸追加第3階段的蓄力特殊攻擊。自本作起，改成直接變化第2階段蓄力攻擊的型態來強化艾克斯的能力。自本作起，類似『X2』的「千兆爆破（ギガクラッシュ，Gigacrash）」、『X3』的「超級蓄力（ハイパーチャージ，Hyper Charge）」這種裝甲擁有的「必須藉由受到敵人傷害來累積能源，累積至滿值後方能使用的特殊攻擊」，自本作起統稱為「超強力攻擊（ギガアタック，Giga Attack）」。相較於前作對於能源累積方式的限制，本作的超強力攻擊「超新星衝擊（ノヴァ・ストライク，Nova Strike）」也可藉由武器能源來進行補充。本作起追加超強力攻擊專用的設置按鍵。玩家失去一個殘機數後特武能源就會全部恢復到最大值。另外，本作的特殊武器（尤其是蓄力版本）的能源消耗量整體比較起來較以往增加許多。插入頭目戰前主角與敵人的對話，使角色的個性更為突顯（歐美版與台灣PC版中除了熔岩惡龍外，其餘八大頭目的對話皆被刪除）。在挑戰關卡頭目時，畫面上會顯示「WARNING」字樣並伴隨警告音效。在此作之後的系列幾乎都有加入此一要素。頭目對弱點武器以外的武器抗性提高。甚至有些還會因為無效而被彈開，或者是有效（出現攻擊判定）但是卻不會給予傷害。頭目於無敵時間被小型飛彈（未蓄力X-Buster）打中時會將其彈開，影響到連射的能力。
Title: 洛克人X4 (Mega Man X4)
Section: 設定補足

紅色非正規機器人事件在傑洛路線中，西格瑪所提起的某個事件。在西格瑪還是非正規獵人隊長時，曾發生了一起謎之紅色非正規機器人大量屠殺獵人的事件，敵人的強大使得西格瑪不得不親自出面鎮壓。戰鬥中，原先佔盡優勢的西格瑪漸趨劣勢，焦躁使他左臂被紅色非正規機器人砍斷，更險些被虐殺致死；但紅色非正規機器人突如其來的陷入痛苦，使得西格瑪得以趁機破壞其額頭的Z核心（ゼットブレイン）而險勝，而這個紅色非正規機器人就是日後的傑洛。這場戰鬥被認為是致使西格瑪非正規化的原因之一。卡尼爾與愛麗絲的設定卡尼爾兄妹原本是以一體的雷普利機器人所設計的，這是仲裁部隊特別研究部的極機密企劃－－試圖製造出和艾克斯一樣「同時擁有高漲的鬥爭心跟愛好和平之心的究極雷普利機器人」。但是，要將兩種極端的程式寫入一個身體的矛盾手段註定失敗，於是姑且先將兩個程式安置在兩個身體裡。兄妹兩人的AI構造有五成以上是共通的，特徵是「能夠相互感覺彼此的心情」。在卡尼爾陣亡之後，極度悲傷的愛麗絲將卡尼爾的記憶晶片輸入了自己的體內，也因此實現原設計「究極思考型機器人」的理想，但隨即因為內在程式註定的不相容而暴走化。
Title: 洛克人X4 (Mega Man X4)
Section: 主題曲

※僅限日版，歐美版與台灣PC版均無主題曲，開場到結局畫面以遊戲配樂代替。開場『負けない愛がきっとある』（「絕對有不敗的愛」）作詞：松井五郎作曲：林哲司編曲：田代隆廣歌  ：仲間由紀惠結局『ONE MORE CHANCE』（「再一次機會」）作詞：松井五郎作曲：林哲司編曲：田代隆廣歌  ：仲間由紀惠
Title: 洛克人X4 (Mega Man X4)
Section: 彩蛋

前作頭目在冰霜海象的關卡背景中，能看見被冰封的前作頭目，分別是『1代』的冰凍企鵝及『3代』的冷凍水牛。隱藏指令使用密技可讓艾克斯使用終極裝甲，傑洛則只是變更顏色。黑傑洛（ブラックゼロ╱Black Zero ）利用祕技後取得的黑色傑洛，本作中除了顏色改變之外，能力與原先完全相同，但衝刺時的殘影仍舊是紅色的。
Title: 洛克人X4 (Mega Man X4)
Section: 版本差異

歐美版只對主要角色重新配音，八大頭目則保留日文語音，但除了岩漿龍外，其餘八大頭目開戰前與主角的對話全被去除。開戰前的語音有三種，隨機選取。此外，主題曲只限於日文版，歐美、台版均無主題曲，開場和結局畫面以遊戲配樂代替。台灣的PC版由第三波代理，除了標題改為Rockman X4（歐美使用Mega Man X4）以及有中文說明書之外，其餘皆與歐美版相同。洛克人X傳奇合輯中的X4部分則可在歐美、日版中進行切換。
Title: 冰风谷II (Icewind Dale II)
Section: abstract

《冰风谷II》（英语：Icewind Dale II）是一款由黑岛工作室开发的、由Interplay Entertainment正式发布于2002年8月27日的第三人称角色扮演类游戏。它是《冰风谷》系列游戏的第二代作品。這款遊戲以冰風谷地區被遺忘的國度為設定背景，並且是冰風谷的續作。玩家控制一隊傭兵，介入冰風谷的十镇(Ten Towns)和一群被迫害的種族和宗教派系間的戰爭。這款遊戲設計為其它無限引擎遊戲的替代物，遊戲以動作內容為主，較不注重探索和故事。遊戲使用一種龍與地下城（D&D）第3版規則的即時改良版。無限引擎為了要配和第3版規則而被大幅地修改，使得某些規則必須取消。這是最後一款以無限引擎開發的遊戲。遊戲獲得正面評價，並因其戰鬥、步調和第3版規則的使用而受讚譽。然而，某些評論者認為其圖像表現和引擎已經過時了，而無法與同代的作品匹敵。
Title: 冰风谷II (Icewind Dale II)
Section: 参见

冰风谷系列黑岛工作室
Title: 猴島小英雄_逃離猴島 (Escape from Monkey Island)
Section: abstract

《猴島小英雄 逃離猴島》（英语：Escape From Monkey Island）是由美國遊戲廠商LucasArts於2000年所發行的電子冒險遊戲；為猴島小英雄系列中的第四部作品，且是該系列裡首款支援具備3D硬體加速功能顯示卡來呈現遊戲畫面。在中文版方面是由藝電負責代理發行，藝電並對其遊戲內容做了全程的繁體中文化編譯。
Title: 猴島小英雄_逃離猴島 (Escape from Monkey Island)
Section: 遊戲劇情

故事上為延續前一份作品《猴島的詛咒》的結尾，該內容是猴島小英雄系列男女主角──青年海盜小蓋與伊蓮成為了夫妻，而在當他們渡完蜜月返回在混亂島（Melee Island）的住所時，原本應是身為混亂島領主的伊蓮、被不明的流言傳出已經喪命而失去領主資格。為了奪回伊蓮失去的領主權力，小蓋開始尋找能證明伊蓮仍活著的公文。而在尋找公文過程中；小蓋打聽到伊蓮家族中藏有獲取一個名為「終極羞辱」（Ultimate Insult）的強大巫毒咒術方法，並得知有一名來自澳洲的神秘土地大亨正計劃想奪取終極羞辱的力量、並想將他們擁有之海盜家園改建成度假休閒廣場的陰謀。
Title: 猴島小英雄_逃離猴島 (Escape from Monkey Island)
Section: 方法

在操作方面《逃離猴島》未像以往猴島小英雄系列的作品支援滑鼠介面，而是僅能以鍵盤或遊戲手把來操控。而遊戲後半內容中有一段為惡搞格鬥遊戲系列《真人快打》原文名稱「Mortal Kombat」、且刻意模仿格鬥遊戲風格的章節「猴子快打」（Monkey Kombat），在遊玩方法上是當玩家讓小蓋選擇發出不同順序的猴子叫聲時、小蓋便會施展出對應發聲順序的武打招式，而取得勝利的規則是類似剪刀石頭布的遊戲方式，即每種攻擊招式皆有可勝出某些招式、或是被其它另外招式克制的條件。與前作《猴島的詛咒》相同；《逃離猴島》的遊戲選單裡藏有一些刻意假冒的項目，如點選「多人連線」功能後在畫面只會秀出向玩家發牢騷、表示根本不會有此功能的訊息。
Title: 猴島小英雄_逃離猴島 (Escape from Monkey Island)
Section: 製作

《逃離猴島》的主要設計者由西恩·克拉克與麥克·施特姆勒擔任，他們先前曾在LucasArts發行的1993年卡通動畫風格冒險遊戲《妙探闖通關 大腳之謎》裡合作。先前的《猴島小英雄》系列作品是採用由羅恩·吉伯特所設計的「SCUMM」作為遊戲開發引擎，此回《逃離猴島》則是改成同由LucasArts所發行的1998年3D畫面冒險遊戲《神通鬼大》採用的「GrimE」。另外更改遊戲開發引擎一事也引用為《逃離猴島》裡暗喻的笑料，因GrimE是以Lua程式語言所設計出，而猴島小英雄系列首款作品《猴島的秘密》裡有一個以SCUMM遊戲引擎為名；讓眾多海盜休憩用的場所「浮渣酒吧」（SCUMM Bar），在《逃離猴島》裡則有一處是浮渣酒吧被易主經營、改名成「嚕ㄚ酒吧」（Lua Bar）的橋段。在遊戲音樂部分，是聯繫當時已離開LucasArts、於別處發展的克林特·班加吉安請他負責這份案子。在決定為《逃離猴島》製作配樂後，克林特·班加吉安打算另聯繫曾於猴島小英雄系列第二作《猴島小英雄2：老查克的復仇》一同創作音樂的麥可·蘭德、彼得·麥康奈爾兩人來再次攜手合作。之後克林特·班加吉安也找來安娜·卡涅、麥可·蘭登兩名自由接案創作者，組成共五人成員的配樂製作團隊，而麥可·蘭德（Michael Land）與麥可·蘭登（Michael Lande）兩人幾近相同的名字、造成易讓旁人混淆的情況；也成為當時意外的小插曲。遊戲音樂引擎是沿用在《猴島小英雄2：老查克的復仇》由麥可·蘭德與彼得·麥康奈爾共同開發的iMUSE，並將此修改增加可使用MP3音源功能。而後續在PlayStation 2主機上發行的《逃離猴島》版本，則在遊戲畫面與操控部份作了進一步修飾調整。
Title: 猴島小英雄_逃離猴島 (Escape from Monkey Island)
Section: 反應
Subsection: 評價

在刊物方面的評論；遊戲雜誌《電腦玩家》認為《逃離猴島》有著採用當時遊戲界風行的3D圖形畫面、但不失本身作品系列精髓的優點，是個具娛樂性滿點的遊戲，可惜之處是操控靈活性不佳。《PC Zone》則表示《逃離猴島》雖然沒有太多新穎的地方，但仍是個有趣、令人享受的作品。其它如非電子遊戲取向的男性雜誌《美信》對於Play Station2版本的《逃離猴島》給予一般的評價，認為較適合對於滑稽玩笑題材有興趣者。而對於遊戲後半段的「猴子快打」章節，Gamespot網站表示雖然此橋段立意的出發點很有趣、但在遊玩過程裡容易令人生倦，且被認為是《逃離猴島》裡最大的爭議點。Universal Hint System網站則評論雖然《逃離猴島》遊戲製作群想藉由外型可愛的猴子角色、惡搞《真人快打》名稱等要素來表現出猴子快打有趣的地方，但可惜並未讓人有此感覺。
Title: 猴島小英雄_逃離猴島 (Escape from Monkey Island)
Section: 反應
Subsection: 獲取獎項

2000年E3遊戲展：年度最佳動作/冒險遊戲
Title: 魔物獵人3 (Monster Hunter Tri)
Section: abstract

《魔物獵人3》（日语：モンスターハンター3，英语：Monster Hunter Tri，中国大陆译作“怪物猎人3”，香港和台湾译作“魔物獵人3”）是日本電子遊戲公司卡普空於Wii平台上制作推出的動作遊戲。本作是魔物獵人系列的第三款主要遊戲，与2009年8月1日在日本推出。游戏最初计划为PlayStation 3平台开发，但之后宣布停止并转换到Wii平台。游戏在发售后获得了业界的总体好评，并成为系列在家用主机上第一款销量突破100万份的作品。如同以往的魔物獵人遊戲，《魔物獵人3》的遊戲內容仍然主要圍繞著任務、獵人和狩獵。遊戲增加了很多新元素，例如新狩獵場地「孤岛」等。獵人亦能夠潛入水中狩猎，使遊戲擁有更多的遊玩方式。《魔物獵人3》增加了不少新的魔物品種，如水獸、海龍等，但卻取消了狩獵笛、雙劍、銃槍和弓箭這些狩獵武器。同樣，《魔物獵人3》都附有遊戲中各種生物的生態影片CG動畫。遊戲本來計劃以PlayStation 3作為遊戲平台，但因開發成本過於昂貴，所以開發團隊才轉往Wii平台開發。截至2009年7月，《魔物獵人3》已經預售了逾100萬套遊戲。截至2010年5月，《魔物獵人3》於日本的銷量為約115萬套，而截至2011年6月，《魔物獵人3》於全球的銷量更累積至約190萬套遊戲。
Title: 魔物獵人3 (Monster Hunter Tri)
Section: 遊戲玩法

《魔物獵人3》與魔物獵人系列的其他遊戲相同，都是圍繞著任務、獵人和狩獵，因此其任務系統依然存在。任務以星級劃分，星級越高，則其難度越高，而怪物強度及報酬亦會相應提高。《魔物獵人3》的任務主要分為三種：採集任務、狩獵任務和捕獲任務。採集任務主要為採集素材，狩獵任務主要為狩獵指定魔物，而捕獲任務則要捕獲指定魔物。若玩家要進入高一星級的任務，必須完成一個「緊急任務」才可晉級。遊戲中同樣設有農場，而獵人在農場中可以收集素材供任務時使用、製造裝備或賣掉。而經過升級農場，玩家可以獲得更高級和更稀有的素材。武器和防具是狩獵的必備品，因此獵人需要購買或製造裝備。玩家要靠收集指定素材和儲蓄足夠的金錢才能製造裝備，而玩家亦能僅用金錢購買一些較弱的裝備。狩獵期間，遊戲要求玩家迅速反應，並且要深諳各種強大魔物的特性，以免被魔物擊殺，致使任務失敗。任務中，玩家還能在草堆、殘骸等地方收集素材，或直接從魔物身上割取。獵人戰鬥時亦會損失生命值，跑步或翻滾亦會被體力值限制。而為了讓玩家能增強獵人的能力，遊戲會提供一些物品供獵人狩獵時使用，以增加勝算，例如回復藥能增加損失掉的生命值，熟肉能增加跑步距離等。
Title: 魔物獵人3 (Monster Hunter Tri)
Section: 反响

Metacritic基於70則評論，得出《魔物獵人3》的分數為84分。而這些評論中大部份都是正面的。《Fami通》給予本作40/40分，使之成為《Fami通》創立以來第11個獲滿分的遊戲，以及第3個獲滿分的Wii遊戲。英國任天堂官方雜誌則給予本作91%的得分，指出其在線多人遊戲體驗無與倫比，但認為初期的任務比較讓玩家煩躁。Eurogamer的評論員亦同樣對《魔物獵人3》印象深刻，因此給予遊戲9/10分，並指出《魔物獵人3》「絕對是讓你認識這個令人難以置信的系列的最好方式」。IGN給予《魔物獵人3》8.8/10的分數，並稱讚其線上遊戲和令人印象深刻的視覺效果。同時，英國IGN認為遊戲玩法的方便程度有所提升，指出「遊戲給予巨大的滿足感」，並給予9.3/10分。另外，澳大利亞IGN則稱讚其銳利的視覺效果和持久的吸引力，因此給予「難以置信」的9.5/10分。可是，與此相反，前身為NTSC-UK的Bordersdown則認為遊戲並非如此突出，批評遊戲缺乏多樣性的任務，僅讚譽其氣氛和視覺效果，並給予7/10分。GameSpot則給予本作8/10分，讚揚其動畫，畫質以及像真度高的怪物行動，但卻批評其多人遊戲複雜，起初有點令人沮喪。
Title: 魔物獵人3 (Monster Hunter Tri)
Section: 反响
Subsection: 銷售情況

《魔物獵人3》在日本發售前已被預訂了逾100萬份。《魔物獵人3》在2009年7月26日一周中是日本最暢銷的遊戲，期間共售出了520,000份遊戲。截至2009年12月12日，《魔物獵人3》仍然是日本最暢銷的第三方開發商Wii遊戲，期間共售出了960,000份遊戲。截至2012年6月30日，《魔物獵人3》售出了逾190萬份遊戲。
Title: 魔物獵人3 (Monster Hunter Tri)
Section: 资料片

《怪物猎人3G》作为《魔物獵人3》的资料片于2011年底发售在任天堂3DS平台并在进行了高清化后于2012年底在Wii U平台上再次发售。
Title: 吸血鬼倖存者 (Vampire Survivors)
Section: abstract

《吸血鬼倖存者》（英语：Vampire Survivors）是一款Roguelike清版電子遊戲，由Luca Galante（暱稱poncle）開發和發行。它於2021年12月17日作為搶先體驗版發布。玩家控制一位自動攻擊的角色，同時對抗一波又一波的敵人。
Title: 吸血鬼倖存者 (Vampire Survivors)
Section: 遊戲玩法

遊戲內有幾位不同起始武器的角色可進行選擇。武器會自動進行攻擊，玩家的目標是擊敗出現的敵人。當敵人被擊敗時，他們會掉落用於升級角色的寶石。每個級別都為玩家提供了多種升級選擇，例如新武器或額外的道具。雖然遊戲一開始只會有幾個敵人，但遊戲後期可能會同時出現數千個敵人，並會於單場遊戲開始的30分鐘後出現「死神」將玩家殺死。
Title: 吸血鬼倖存者 (Vampire Survivors)
Section: 開發過程

2023年6月，在任天堂夏季直面会上宣布本作将登陆任天堂Switch平台。
Title: 吸血鬼倖存者 (Vampire Survivors)
Section: 評價

雖然《吸血鬼倖存者》最初在發佈時默默無聞，但到了次年1月下旬，它大受歡迎，在Steam上擁有超過30000名玩家同時遊玩。
Title: 吸血鬼倖存者 (Vampire Survivors)
Section: 改編作品

2023年4月，宣布推出电视动画版《吸血鬼倖存者》，由Story Kitchen与Luca Galante合作制作。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: abstract

《幻獸帕魯》（日语：パルワールド，英语：Palworld）是由日本開發商Pocket Pair推出的動作冒險生存遊戲。遊戲設定為開放世界，居住着外形類似動物的生物“帕魯”，玩家可與帕魯進行戰鬥，並捕捉帕魯用以建造基地、騎乘及戰鬥。《幻獸帕魯》可單人遊玩，也可通过私人服务器（合作游戏）以最多4名玩家同时在线游玩（但設有限制），还支持最多32名玩家在同一個伺服器上進行線上遊戲。《幻獸帕魯》於2021年首次公布，於2024年1月19日通過抢先体验在Windows、Xbox One和Xbox Series X/S上發行。《幻獸帕魯》因遊玩方式類似《寶可夢》而聞名，其中由於可以使用槍支並為帕魯裝備武器，也被戲稱為“帶槍版寶可夢”。其他遊戲元素还包括將帕魯做成食物，或將帕魯放置在礦山和流水線工廠中工作。《幻獸帕魯》引起廣泛關注，並在搶先體驗的首24小時內售出逾200萬份。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: 概觀

在《幻獸帕魯》中，玩家以第三人稱視角進行控制，目標是探索帕魯群島，並揭示群島的秘密。與其他生存遊戲相似，玩家需要管理飢餓值、製作基本工具、搜集材料，以及建造可作為快速旅行點的基地。玩家可通過解鎖“科技树”使用新的武器及飾品。群島上居住逾100種“帕魯”生物。玩家可直接與帕魯進行戰鬥，並在削弱帕魯的生命值後使用“帕魯球”進行捕捉。玩家也可通過NPC在黑市購買帕魯，或與其他玩家進行交易。隨後，玩家可召喚帕魯參與戰鬥，或者指派帕魯在基地進行回收、製作、烹飪等工作，具體安排將取決於帕魯的類型。玩家甚至可在遊戲中肢解帕魯。每隻帕魯都擁有夥伴技能，可轉變為武器或坐騎，令帕魯更為實用。遊戲中有不少敵對勢力，如犯罪集團、帕魯保护組織，以及類似警察的島嶼防禦組織。這些勢力由居住在各個島嶼上的強大帕魯訓練師領導，他們充當遊戲的主要頭目並駐守在5座高塔内供玩家挑戰。這些組織有許多NPC，有時會在世界中隨機生成，使用武器進行巡邏或相互戰鬥，甚或攻擊玩家。遊戲設有通緝等級系統，如果玩家犯罪（如攻擊其他人類），其他非玩家角色將通緝玩家，並且生成自衞軍攻擊玩家，直至玩家死亡或逃脫追捕為止。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: 開發

《幻獸帕魯》由位於東京品川的獨立公司Pocket Pair開發和發行，這是他們的第二個抢先体验開放世界生存游戏項目。和前作《始世樂土》一樣，它使用了類似於《Minecraft》和《塞尔达传说 旷野之息》的遊戲機制，但加入了类似寶可夢系列的生物收集機制，於是被許多玩家戲稱為「究極縫合怪」。在開發的早期階段，Pocket Pair決定將遊戲從支撑起他们早期項目开发的Unity引擎迁移到虛幻引擎。遊戲的預算超過10億日元，公司也聘請了40多名額外的員工。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: 發行

遊戲於2021年6月5日首次亮相，詳細介紹了生存、製作、探險、利用生物以及多人焦點等主要特色。隨後幾年分享了更多細節，遊戲在多个游戏展上亮相，其中在東京遊戲展上，Pocket Pair宣布除了在PC平台之外，还会發布Xbox版本，而在夏日游戏节上還宣布了在2024年1月发布搶先體驗。《幻獸帕魯》於2024年1月19日通過Steam抢先体验和Xbox Game Preview（與Game Pass同步上線）發布，預計將至少保持这样一年时间。未來更新的計劃功能还包括PvP模式、公會突襲和跨伺服器的帕魯交易。2024年6月27日，游戏发布了樱岛大型更新。2024年9月14日，制作组发表了声明，表示游戏将保持买断制模式，不会变成免费游戏或服务型游戏。2024年12月23，制作组发布了大型更新《天坠之地》。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: 反響
Subsection: 發售前

遊戲的揭露预告在社交媒體上引起高度关注，評價褒貶不一，從興奮到反感不等。「寶可夢帶槍版」這個詞語常被玩家和記者用來比喻這款遊戲。一些觀眾認為這款遊戲不切實際，這些反應使開發團隊感到驚訝。由於開發者早期作品《始世樂土》開發不當以及未完善的狀態，遊戲也受到一些質疑。宣傳的諷刺調性，涉及勞動法和非法狩獵的引用，引起了遊戲探討生物收集類型的黑暗底蘊的興趣。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: 反響
Subsection: 評價

《幻獸帕魯》獲得了大多數正面的專業評價。IGN和PC Invasion讚揚其有趣的戰鬥和引人入勝的遊戲循環，後者指出了游戏通过不同的帕魯生動呈現了大型但有些荒涼的環境。 GAMINGbible寫道，《幻獸帕魯》超出了他們的期望，並強調了早期測試階段的驚人內容和其表現的幽默感。 《The Escapist》將遊戲中允許玩家與帕魯們一起對抗更強敵人的戰鬥描述為一個亮點。 PCGamesN稱遊戲為“一場對生物資本主義的深刻引渡”，指出其儘管存在一些缺陷，比如對違反道德的行為和非原創性的帕魯設計，但其遊戲性和開放世界彌補了這些缺陷。 在GameSpot中，作者馬克·德蘭尼（Mark Delaney）稱讚遊戲的機制和氛圍為“在一個經常讓自己陷入歡樂和真摯呈現事物的類型中的一個清新觀點”，認為這是“一個生物捕捉遊戲第一次承認其遊戲系統對遊戲內生物的剝削”。相反，Rock, Paper, Shotgun和《PC Gamer》批評《幻獸帕魯》在遊戲的各個方面過度依賴有關動物虐待和血汗工廠的幽默，被《PC Gamer》批評為“2000年代中期Newgrounds的edgelord”風格，並指責遊戲“過度強調這一點”，Rock, Paper, Shotgun也認為帕魯的遊戲機制和呈現根本誤解了《寶可夢》和捕捉怪物類型的含義和吸引力。該遊戲還因帕魯的設計缺乏原創性，以及從其他遊戲中借用的機制而受到一些批評，被VG247認為這樣削弱了一款“值得欽佩”的遊戲。。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: 反響
Subsection: 評價

=《幻獸帕魯》常被认为有抄袭宝可梦的嫌疑，因此受到大量宝可梦玩家的抨击。 IGN编辑Joshua Yehl对比了《幻獸帕魯》和《宝可梦》中的一些精灵，认为许多帕鲁的造型与宝可梦极其相似。Pocket Pair團隊稱寶可夢並非他們的主要靈感來源，根據首席執行官溝部拓郎的說法，《幻獸帕魯》的概念基於《方舟：生存进化》，該遊戲中也有恐龍伴侶的怪物。生存機制和遊戲內任務受到《Rust》的啟發，而《勇者鬥惡龍》系列則影響了生物設計。在2024年1月24日，寶可夢公司聲明將要對《幻獸帕魯》中疑似抄襲的部分進行徹查。其中也發布了一段聲明：「我們收到了許多關於其他公司於2024年1月發售的遊戲與寶可夢相似的意見，並詢問了我們這些是否經過本公司的授權許可。我們對於該遊戲並沒有授予任何與寶可夢相關的許可。我們將在進行調查的基礎上，採取適當的應對措施處理任何與寶可夢相關的知識產權侵權行為。我們將繼續珍惜和培育每一隻寶可夢及其世界，為了透過寶可夢連接世界而努力。」2024年9月19日，任天堂聯合寶可夢公司共同對幻獸帕魯的開發商Pocket Pair提起侵權專利訴訟，該訴訟指控被告開發並銷售的遊戲幻獸帕魯侵害多項專利權，要求停止侵權並賠償損失。
Title: 幻獸帕魯 (Palworld)
Section: 反響
Subsection: 销量

在2024年1月19日的搶先體驗中，《幻獸帕魯》在8小時內賣出了超過一百萬份，在第一天內增至兩百萬份，並在頭40小時內增至三百萬份。該遊戲在早期訪問的前三天內賣出了超過四百萬份。 同時，該遊戲的同時上線玩家人數超過一百萬，導致伺服器問題。 1月25日，制作组官方宣布游戏在五天半内销量超过了800万份，并有200万玩家同时游玩。2024年2月23日，官方宣布游戏销量达到了2500万份。4月1日，遊戲在線玩家數量從最高峰二百一十萬下降到六萬人，玩家數量減少97%。 对于热度下降的问题，Pocketpair的全球社区经理称游戏本身并非为了永远玩下去而设计的，提醒粉丝不要被带节奏。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: abstract

《重返猴島》（英语：Return to Monkey Island）是由美國遊戲工作室Terrible Toybox開發，Devolver Digital、盧卡斯影業遊戲共同發行，在2022年秋季推出的冒險遊戲。此為以海盜為題材的遊戲系列《猴島小英雄》繼2009年發行的《猴島傳說》後，間隔10多年再次推出的作品，也是系列原創者羅恩·吉伯特自1991年的《猴島小英雄2：老查克的復仇》後再次親自操刀設計的遊戲。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 遊戲方式

與過去的《猴島小英雄》系列遊戲相同，玩家會操控海盜人物「小蓋」蓋伯拉許·崔普伍德，藉由與其他角色的對話、利用所收集的物品，來解開遊戲裡出現的謎題。在遊戲的開頭可選擇簡易或困難程度其一，來決定遊玩過程中出現的謎題數量多寡。另外在遊戲裡能使用提示系統，可讓玩家在不清楚解謎的方法、或是不知下一步該做什麼事時獲得幫助。遊戲裡另外有「更多廢話」（More blather, worse pacing）的選項，開啟後能出現一些被隱藏起來但不影響遊戲進行的對話內容。以及有對過去《猴島小英雄》各作品的劇情簡介，讓初次遊玩此系列的玩家能快速理解遊戲的世界觀。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 劇情

遊戲一開始的劇情，會讓玩家以為是從《猴島小英雄2：老查克的復仇》的結尾處開始：也就是小蓋與他的宿敵老查克船長一同變成小孩子模樣出現在遊樂園裡。不過實際上這段開頭是小蓋的兒子伯伊伯拉許（Boybrush）與朋友一同在遊樂園玩耍。他在玩耍結束後，回到在遊樂園外長椅上休息的小蓋身邊。之後小蓋跟他兒子講起一段過去往事，內容是他為了尋找蔵在猴島裡的真正祕密，想要湊出冒險資金而遭受到新世代海盜頭目的拒絕。之後發現到同樣也想出航尋找猴島上祕密的老查克，便設法隱瞞身分混進對方船上的一段事蹟。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 遊戲製作
Subsection: 過程

過去羅恩·吉伯特在離開盧卡斯影業旗下的遊戲公司盧卡斯藝術後，他曾在個人部落格「Grumpy Gamer」上發表過一篇文章，內容是如果他有機會繼續開發《猴島小英雄》續作的話，會想要嘗試的方式與風格。2013年盧卡斯藝術被迪士尼互動併購後，曾讓羅恩·吉伯特擔心迪士尼互動不會有心思投入在盧卡斯藝術曾推出的冒險遊戲領域裡，而使他煩惱該如何取得過去在盧卡斯藝術創作的《瘋狂大樓》、《猴島小英雄》等遊戲系列的智慧財產權。之後因遊戲發行商Devolver Digital的創辦人之一奈格爾·羅瑞（Nigel Lowrie）認識負責處理盧卡斯藝術遊戲授權的約翰·德瑞克（John Drake），他想與德瑞克談論發行《猴島小英雄》新遊戲的事情，便在2019年PAX遊戲展上找來了吉伯特。吉伯特就在該年12月聯絡過去在盧卡斯藝術合作的同事戴夫·葛羅斯曼，邀請他一同參與製作。到了2021年盧卡斯影業有了要重新建立旗下遊戲品牌的想法，讓遊戲部門以過去曾使用的「盧卡斯影業遊戲」名稱再次運作。之後吉伯特的個人工作室Terrible Toybox、Devolver Digital、盧卡斯影業遊戲開始聯手推出《猴島小英雄》的新續作。在以前2013年的愚人節，吉伯特曾在個人推特上發文表示著如果他要開發《猴島小英雄》的新作品，會選擇在愚人節這日子提出；之後2022年的愚人節，吉伯特在Grumpy Gamer上宣佈了他將推出《猴島小英雄》新作品，遊戲的正式名稱《重返猴島》則在4月4日當天正式對外公佈。《重返猴島》在消息發佈之前，是吉伯特在過去兩年裡祕密進行的計劃，此期間他未將此事告訴給他的親友與家人知道。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 遊戲製作
Subsection: 劇情

吉伯特過去在部落格Grumpy Gamer發表他會如何開發《猴島小英雄》續作的文章時，內容提到遊戲可能會是系列第三作《猴島的詛咒》的另一個版本。對這一點，吉伯特表示著當時他在腦海裡的一些想法，已經有在其他遊戲裡實踐了。不過之前第二作《猴島小英雄2：老查克的復仇》結尾處的遊樂園場景，對他來說具有相當特別的意義，因此要讓《重返猴島》的開頭是從一座遊樂園開始。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 遊戲製作
Subsection: 美術

擔任過《撕紙小郵差 拆封》、《騎士與單車》遊戲設計的雷克斯·克勞爾（Rex Crowle），此次負責《重返猴島》的美術內容。雷克斯本身是《猴島小英雄》系列的遊戲迷，先前大約在2007至2008年期間，他曾寄給吉伯特一份以小蓋為主題的畫作，令吉伯特相當喜愛。當吉伯特開始製作《重返猴島》時，得知過去寄給他那份畫作的遊戲迷有在數款遊戲裡擔任美術的經歷後，便邀請他來一同合作。在美術風格上，雷克斯表示著必須要考慮到能與遊戲的核心主題聯繫在一起，而不是直接套用像是Photoshop濾鏡之類功能所做出來的模樣。雷克斯之後採用了類似繪本、立體書的風格，來表現《重返猴島》的視覺效果。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 遊戲製作
Subsection: 音樂

負責以往《猴島小英雄》系列配樂的遊戲作曲家麥可·蘭德、彼得·麥康奈爾、克林特·班加吉安，三人於此遊戲再次攜手合作。對吉伯特來說，能與三十年前合作過的作曲家再次共事是相當奇妙的事，之前與麥可·蘭德談論《猴島》系列主題曲的經歷，在此回的遊戲製作過程裡讓他再體驗了一次。葛羅斯曼認為與了解此遊戲系列的作曲家合作，是一件相當容易的事，因為只需等待就能看見他們交付出好的音樂內容。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 遊戲製作
Subsection: 配音

《猴島小英雄》系列裡的小蓋專用配音員多米尼克·阿曼托此次也回歸到製作班底之中。當時羅恩·吉伯特邀請阿曼托在西雅圖見面時，向對方表示他正在製作一款新遊戲，想請阿曼托來配音。在吉伯特向阿曼托揭露這款遊戲正是《猴島小英雄》的新作時，讓阿曼托相當驚喜。過去擔任系列女主角伊蓮與老查克船長配音的演員亞歷山德拉·博伊德與厄爾·柏恩，也同樣受邀在《重返猴島》演出。其中厄爾·柏恩因年事已高退出了演藝圈，謝絕此次的邀請；但仍為這款遊戲獻上祝福。老查克船長的替代人選，之後找來配音員兼歌手的傑西·哈內爾擔任。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 發行

遊戲的預告短片於2022年4月4日在Youtube上公開，進一步的遊玩內容是在6月28日的任天堂直面會上展出。不過在遊玩內容公開後，吉伯特收到許多對於《重返猴島》美術風格的批評、甚至人身攻擊的回應，讓吉伯特一氣之下關閉他個人部落格站台的發表意見功能，並表示不想再向大家分享關於《重返猴島》的文章。之後小蓋的配音員阿曼托、《戰神》系列主要製作者科里·巴羅格、《最後生還者》創意總監尼爾·德魯克曼等人都公開聲援吉伯特。《重返猴島》安排於2022年9月19日在Steam與任天堂eShop等數位發行平台上推出，當天正逢國際海盜模仿日，能夠呼應這是一款以海盜為題材的遊戲。當時還另外弄了一個噱頭是，搶先預購《重返猴島》的玩家可在道具欄裡獲得一副沒有任何用途的馬甲，這是對另一款遊戲《上古卷軸IV：遺忘之都》的馬甲DLC開的一個玩笑。家用遊戲機PS5、Xbox Series X/S的《重返猴島》版本是接續在當年11月8日推出，適用於智慧型手機的Android、iOS版本則是在2023年7月27日發行。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 反應
Subsection: 銷售

在發售的第一個月裡，《重返猴島》在Steam平台上賣出近10萬套數量，獲得大約300萬美元的銷售成績，是Terrible Toybox工作室前一款冒險遊戲《銀蓮公園》在同一時間範圍內6倍左右的金額。也是在此之前的《猴島小英雄》系列中，銷售速度上升最快的作品。
Title: 重返猴島 (Return to Monkey Island)
Section: 反應
Subsection: 媒體評論

《重返猴島》獲得許多電子遊戲媒體的正面回應，以冒險遊戲為主要文章內容的新聞網站Adventure Gamers認為《重返猴島》是《猴島小英雄》系列愛好者們值得等待的作品，有著系列裡最出色的謎題、恰到好處的幽默，過去的經典曲目與新配樂有完美的結合，能讓你同時回味過去與體驗當下冒險遊戲高峰的作品。遊戲評論網站IGN肯定了羅恩·吉伯特在這款遊戲投入的心力，能讓大家感覺到他一直關心著《猴島小英雄》系列，讓這款遊戲如同預期般地有趣，能在遊戲劇情、令人慢慢喜愛上的新美術風格、愉悅的配樂來感受到魅力。遊戲月刊《Game Informer》提到遊玩這款遊戲就像回到了家鄉；回到過去那種令你感覺有著深褐色調的舊日子，剛接觸《猴島小英雄》系列的玩家能在這款遊戲獲得滿足，而且獲得最大收穫的正是此系列的老玩家們。RPGFan網站提及《重返猴島》回到了《猴島小英雄》系列前兩作時期的巔峰，對於一路追隨著此系列的玩家，《重返猴島》就像是闡明著在你自己的年輕時期裡，試著在不斷前進的世界中尋找新目標的模樣。其他像英國衛報表示著《重返猴島》的出色表現，提醒了大家點擊式冒險遊戲不會有消失的一天。音樂雜誌《新音樂快遞》專欄認為這一款精心設計的現代化冒險遊戲，提供了讓你好好去回去挖掘盧卡斯藝術冒險遊戲的充分理由。
Title: 马里奥网球GC (Mario Power Tennis)
Section: abstract

《马里奥网球GC》（日版名：マリオテニスGC，英文版名：Mario Power Tennis）是Camelot开发，任天堂于2004年在任天堂GameCube平台发行的体育类游戏。游戏是任天堂64游戏《马里奥网球64》的续作，也是马里奥网球系列的第四部作品。《马里奥网球GC》于2004年10月在日本发行，2004年11月在北美发行，2005年在澳洲发行。游戏于2009年作为“用Wii玩”——加入Wii控制的GameCube游戏——作品发行。游戏还是任天堂Selects选辑作品。《马里奥网球GC》使用了马里奥系列中的许多角色、主题和地点。游戏使用了基本的网球机制，但亦有变种计分形式与游戏目标。其他变种有“花招”球场，直接影响游戏操作的主题球场与道具。游戏有18名可玩角色，并依照他们的比赛风格分类，各角色都有独特的“必杀一击”招式。《马里奥网球GC》和《马里奥高尔夫 家庭巡回赛》同时开发，在制作中互相共享相似的技术和内容。相似点包括在角色与设定上突出马里奥主题，以及“强力一击”等可选游戏模式。游戏获得评价普遍积极，在GameRankings上得分为81%，在Metacritic得分为80/100。评论称赞游戏的深度与多样性，但批评了强力一击动画无法跳过。游戏被选入2010年书籍《死前必玩的1001款电子游戏》。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: abstract

《小小夢魘》（英语：Little Nightmares）是一款由Tarsier Studios开发并由万代南梦宫娱乐发行的解谜平台恐怖冒险游戏，于2017年4月28日上市，当时可在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One上进行游玩。2018年5月18日，此游戏登陆任天堂Switch平台。此游戏因其气氛、画质和音效获得了许多正面评语，但也被批评游戏保存系统的不佳和较短的游玩长度。续作《小小梦魇2》已於2021年2月發行。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 剧情

一位名为小六（Six）的饥饿小女孩被困在了充满恐怖强大怪物的神秘船只——貪顎號（Maw）中。小六在较低的深处醒来后，她决定逃离这个令人不快的地方，开始了痛苦的旅程。过程中，貪顎號的长臂管理员监视着她，小六之后得知他曾经抓走小孩并在他们被杀后（杀手并非他）将他们挂在输送带上。她最终被管理员用食物诱惑并抓走，不过她之后成功逃走了。为了躲避他，小六用门将他的手给砍断，并通过输送带来到了由怪异的双胞胎厨师管理的巨大厨房。小六因饥饿而被迫生吃了一只老鼠。厨师们正在准备大晚宴，于是在小六出现在他们的视野时尝试杀了她。小六成功躲避他们后，她成功找到了逃脱的方法。小六注意到一艘载着巨大肥胖的客人的小船，往贪颚号里一家日式风格的餐厅缓缓移动，此时贪颚号的领导人女士（也叫作艺妓）正在监视着他们。在艰难地经过了宴会和客人们后，小六开始饥饿了。其中一只nome小矮人（在贪颚号反复出现的居民）给了她一根香肠，但小六反而吃了nome小矮人。每一次只要小六吃东西，她的影子分身就会出现，表示她并没有那么简单。小六继续前进，进入了女士的住处。女士在这高雅的家里住得非常丰富，但奇怪的是这屋子的房间里充满了破碎的镜子。拥有魔法力量的女士发现并开始追赶小六，小六找到并使用了一面镜子抵抗女士。成功打败她后，小六接近女士并咬下了她的颈，杀死她并获得了魔法力量。小六走下楼来到了餐厅，她经过几张桌子，多颗奇怪的黑色粒子在她身边不断打转。客人注意到她的存在后，尝试吃了她，但在小六继续走下去时身旁黑色粒子像是吸收客人的能量般，突然抽搐且死亡，走至盡頭，小六打开了个有颗眼睛的大门，揭开了一个领至外面世界的大楼梯。在她离开了贪颚号的同时，几个叫做nome小矮人也跟上了。在制作人员名单后，小六正坐在贪颚号的入口前，疑似等待救援中。与此同时在背景中，玩家也可以听到船上发出了雾角声。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 貪顎號的秘密

开发商释出了名为《貪顎號的秘密》（Secrets of the Maw）的DLC三部曲，“以不同的角度”讲述了小六的冒险。第一章于2017年7月释出，而第二章和第三章则分别在2017年11月和2018年2月23日释出。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 貪顎號的秘密
Subsection: 深渊

游戏开始时，一位被命名为“逃跑的小孩”的小男孩在黑暗中游泳，中途被拖下水中后便从噩梦中醒来了。他离开了托儿所后，发现到管理员正在追赶其中一个也在逃跑的小孩。主角跟随了一名也在逃跑的女孩，但她之后突然消失，只给他留下了一个手电筒。小孩发现自己身处严重淹没的贪颚号深渊，于是尝试跳上正在漂浮的平台上。这个深渊其实是老奶奶的家，她生存在水底中并想尝试抓到小孩。她会撞上并摧毁小孩站着的平台上或是直接抓走呆在水中太久的小孩。小孩把一架电视台推入水中电死老奶奶后，他找寻灯光的来源并发现了高大的木梯。小孩爬上去后却被管理员抓入了黑暗中。最后一幕中显示出小孩身处笼子里，身边同样被监禁的小孩里也包括了小六。管理员伸出长手拉走了小孩身处的笼子，与主游戏篇章《巢穴》中小六在笼子里醒来后看见的情景的相符合的。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 貪顎號的秘密
Subsection: 藏匿之處

DLC的第二章标题为“藏匿之处”（The Hideaway），小孩和小矮人登场于这一章。小孩在被用钩子送去厨房的过程中尝试从被包裹起来的布條裡逃出来，掉到了贪颚号的新一层。在他找到的小矮人的帮助下，他来到了引擎房，在这里所有小矮人都被带来帮忙丢煤炭进火炉里。此章节的其中一个房间里有着和巢穴里相似的观察机器，小孩可以透过它来观察小六曾经来过的地方，他甚至发现到小六本身正在离开鞋之海。在过程中，小孩也发现了管理员。在找到所有小矮人后，引擎房后的巨大桶子电梯开始完全运作，载着小孩上到所有小矮人聚集的“藏匿之处”。之后，小孩透过墙壁上的裂缝离开，最终来到了女士身处的电梯顶端。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 貪顎號的秘密
Subsection: 寂靜的畫室

章节在藏匿之处最尾端的女士身处电梯顶端开始。在小孩醒来并继续寻找出口的过程中，小孩发现自己人在女士的住所里，并最终找到一个放了几塑女士雕像的房间。打败几个影子小孩的同时解开拼图并找回三个遗失的雕像后，小孩发现女士正在房间里哭泣，看着镜子中的自己。玩家可得知女士有着可怕的样貌，解释了她戴着面具的原因。在住所的最后一个房间里，女士抓住了小孩并把他变成了一只小矮人。他之后陆续来到客人区和小六故事中小矮人给她香肠的房间。篇章以小孩站在香肠旁结束(此處暗示被小六誤吃的小矮人正是小孩)。游戏展示出《贪颚号的秘密》的制作人员名单的同时，它们最终被展示在电视机里，最终荧幕展示出了二代高瘦男子的模样。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 发展

Tarsier Studios在2014年5月宣布了此游戏，但当时命名为《饥饿》（Hunger），且并没有计划在PlayStation 4平台发行。在2015年2月发布的游戏预告后，工程就失去了消息。直到2016年8月，万代南梦宫娱乐宣布他们获得了Tarsier的全球发行许可，当时游戏也被重命名成了《小小梦魇》。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 回响

根据电子游戏评价汇总媒体Metacritic，《小小梦魇》获得了“基本正面”的评价。Destructoid的评论家表示“《小小梦魇》前所未有的悬念让我着迷了起来”，并以满分10分给予了8.5分的分数。《电子游戏月刊》则给了4/10的分数，解释“杰出的气氛是不足以拯救一个完全没有任何挑战的解谜平台游戏的。虽然小六有着伤心的故事，但我不喜欢的原因实际上不是因为她的冒险是在洞穴中开始，而是开发者没有成功让我去关心”。Game Revolution则也给了3.5颗星（最多5星），表示“《小小梦魇》看来有着双重的意义。一方面，游戏玩法是个噩梦，定期地测试你的耐心和继续前进的决意。另一方面，气氛和音效设计非常恐怖，恐怖游戏迷绝对会喜欢”。GamesRadar则给予了5星满4星的评分，表示“《小小梦魇》可能会多次让你紧张起来，但它的意象将会钻入你的脑袋中永不离开”。至于IGN则打了8.8/10分的分数，说这游戏“莫名欢欣地奇怪、持续不断地令人担忧，且不声张地聪明，《小小梦魇》给了恐怖游戏一个非常让人欢迎的新奇”。“还行的平台游戏，但同时是个特别新颖的恐怖游戏，《小小梦魇》令人忧虑的意象是绝对值得前来体验的。”PC Gamer以此结论给了78分。Polygon给予游戏8.5/10的分数，一致认为“《小小梦魇》能进入我的梦中，就因为它足够明亮，足够让我放下防备。游戏虽然在平衡一些基本游戏设计这方面并不是一直都成功。但当灯亮消失的一瞬间，它真的让我回想起我只是个在危险世界的单独小东西。还有，那个有着又长又大的手臂的怪物真的，真的很诡异。”VideoGamer.com给予游戏9/10的分数，同时表示“《小小梦魇》很恐怖，恐怖到已经钻入你皮肤的程度。游戏中在你耳边的悄悄话让你今晚不会睡得安眠。《小小梦魇》把你还是小孩时害怕的事物再度带回来，并让你知道你现在还是害怕它们。”开发团队“很明显还有很多我们会想要探索的想法。”这个游戏在Eurogamer的“2017年50大游戏”列表中位于第28名，而Polygon则是将其列于2017年50个最佳游戏列表中的第27名。IGN则在2017最佳奖项中给此游戏提名“最佳平台游戏”和“最佳艺术指导”。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 回响
Subsection: 销售

游戏开始发售一个星期后就成了英国所有销售形式中的第四热卖。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 衍生作品
Subsection: 电视节目

DJ2娱乐企业（DJ2 Entertainment）的德米特里·M·約翰遜（Dmitri M. Johnson）和斯蒂芬·布葛杰（Stephan Bugaj）宣布他们会制作《小小梦魇》的电视节目系列。罗素兄弟也将会参与此系列，而亨利·謝利克则将会负责导演此节目。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 衍生作品
Subsection: 漫画

《小小梦魇》有个剧情相同的四期漫画，分别由約翰·沙克勒福特（John Shackleford）写作、由亞倫·阿列謝維奇（Aaron Alexovitch）描绘，并由Titan Books发行。其中两期以印刷本和电子书释出。而首两期的硬面精装视觉文学书则在2017年10月尾释出。而第三和四期仍在制作中。
Title: 小小梦魇 (Little Nightmares)
Section: 衍生作品
Subsection: 手游

在2021年正式续作《小小梦魇2》发布前，官方于2019年发布了竖屏版手机游戏《极小梦魇》。《极小梦魇》的主角穿着黄色雨衣，不过并非小六。时间线比前传《小小梦魇2》更靠前，是《小小梦魇》的前前传。
Title: 反重力赛车 (Wipeout (video game))
Section: abstract

《反重力赛车》（美版名：Wipeout，中国大陆译作“反重力赛车”，香港和台湾译作“磁浮飛車”）是一个由Psygnosis公司于1995年制作和发行的未来主义电子竞速游戏。本游戏是《反重力赛车》系列游戏的首部作品，游戏中的时间设定于2052年。本游戏最初于1995年在PlayStation和MS-DOS发行，之后于1996年在世嘉土星发行。在2052年，玩家需要完成F3600反重力联盟的比赛。IGN表扬了本游戏的声乐，但指出游戏难度过大。
Title: 拆迁_(游戏) (Teardown (video game))
Section: abstract

《拆迁》（英语：Teardown）是由Tuxedo Labs开发与发行的一款益智沙盒动作游戏。
Title: 拆迁_(游戏) (Teardown (video game))
Section: 玩法

这是一款具有益智和动作元素的沙盒游戏。玩家将作为负载累累的Löckelle拆迁服务的所有者，必须执行一些可疑的破坏性工作以筹集资金。
Title: 奧伯拉丁的回歸 (Return of the Obra Dinn)
Section: abstract

《奧伯拉丁的回歸》（英语：Return of the Obra Dinn）是一款由美國遊戲設計師盧卡斯·波普領導的日本公司3909 LLC開發並發行的邏輯益智冒險遊戲，於2018年10月18日發售，這也是波普繼2013年的《請出示文件》後第二款商業遊戲。故事的舞台設在19世紀初的虛構不列顛東印度公司鬼船「奧伯拉丁號」上，玩家是調查船員全數死亡或失蹤一事的代理人，他需要用演繹推理和「記憶剖析懷錶」的組合重返到船員死亡的一刻，從以確定六十位船員的身份、死因或凶手的姓名。《奧伯拉丁的回歸》在發佈後獲得高度的評價，主要集中在遊戲設計、藝術風格和敘事方面，也因如此入圍多個獎項，其中捧走2018年遊戲大獎最佳美術指導、遊戲開發者選擇獎最佳敘事以及英国学院游戏奖的最佳遊戲設計和藝術成就獎。
Title: 奧伯拉丁的回歸 (Return of the Obra Dinn)
Section: 遊戲玩法

在《奧伯拉丁的回歸》中，玩家會飾演1807年的一位不列顛東印度公司總部的賠償理算員，「奧伯拉丁號」則是由該公司投保的船隻，於1803年在好望角附近航行時失蹤，後來漂流至法爾茅斯時其上的60名船員已全數身亡或失蹤。玩家的任務是要知悉所有船員的命運，包括他們的名字、逝世地點和死因，若查到是被殺的，則要確定兇手和案發地點。遊戲採用第一人稱視角，搭配早期家用電腦（如麥金塔）上模擬陰影和顏色的單色抖動方法，來讓玩家採索「奧伯拉丁號」 。為了幫助完成任務，系統會給予玩家一本日誌和「記憶剖析懷錶」，前者包括所有船員的畫像、名冊和船舶佈局的圖紙，後者會在遇到船上的屍體時激活，然後它會播放該人生前最後說過的東西，同時周圍空間的時間會凍結起來，以便玩家確定各種事情，例如有什麼人在場。一旦玩家完成該屍體的偵查後，日誌便會自動填寫其中的細節（諸如死亡地點、在場船員的特徵，以及在死亡一刻時聽到的對話），以便玩家將這些訊息與之前得到的訊息整合。在某些情況下，「記憶剖析懷錶」會在玩家偵查時揭示另一個角色的死亡，並引導玩家到達該屍體所在的位置，然後再重複調查過程。在解決某個區域所有死者的謎團前，船舶的某些地方是不能探勘的。玩家可以隨時查看這些記憶，以防之後有可能遺漏任何新線索。歸根究底，《奧伯拉丁的回歸》是一款需要以演繹推理的方式，查明每位船員命運的邏輯益智遊戲，玩家在遊戲的最後要在預定義的動詞列表中選出各船員的死法，由於某些死亡場景在視覺上十分模糊的關係，系統會在合理的範圍內接受玩家給出的「錯誤報告」。當玩家正確認出任何三個人的死亡原因和姓名時，系統會向玩家確認這些信息，進而鎖定這些選項並有效降低謎團的複雜性。《奧伯拉丁的回歸》沒有提供關於各船員的死法或身份的明確線索，因此玩家要通過排除法來縮小可能性。玩家亦可在獲得更多信息的同時更改自己的猜測，當所有船員的命運都被解開時，遊戲便會結束。
Title: 奧伯拉丁的回歸 (Return of the Obra Dinn)
Section: 開發

在他的職業生涯裡，《奧伯拉丁的回歸》的設計師盧卡斯·波普曾多次對早期麥金塔遊戲使用的低像素畫質表示讚賞。《請出示文件》發行後，他便想開發出一款以低像素畫質為賣點，務求為玩家帶來新視覺體驗的遊戲，此想法致使其開發一種能讓玩家在3D空間中移動的遊戲引擎，但其後因為Unity已能呈現的關係而放棄。波普在開發《奧伯拉丁的回歸》的初期面臨著多個問題，他希望確保即使從多個角度，也可以清晰可見地看到低像素的內容，然而某些物件始終難以被渲染。另外，波普亦發現雖然低像素畫質在屏幕顯示時運作正常，但在全屏分辨率下玩家會開始感到頭暈。他最後無可奈何地要修改渲染的例行程式，並為抖動程序创建一個等同於動態模糊的代碼以緩和多餘的移動。波普曾一度考慮為《奧伯拉丁的回歸》添加渲染效果，讓它看起來就像是在陰極射線管屏幕上顯示一樣，然而他最後沒有付諸行動，原因是此舉可能會使遊戲偏離他想要的美學。因著《奧伯拉丁的回歸》風格較為復古的關係，波普也把自己的開發思路調回至仍用陰極射線管螢幕的年代，以確保製作出符合標準的遊戲。他最初是要讓玩家角色反復死亡，然後玩家會看到船員們死亡前的場景，再在船員死亡前的一分鐘回到現實，以重現案發現場。然而波普發現這在技術上難以做到，取而代之的是凍結時間並閃回至死亡場景時的想法。這想法最後成就了《奧伯拉丁的回歸》的敘事方式，一個通過船員的死亡時刻，解釋他們所有人的死亡和失蹤的挑戰性故事。隨後波普亦為遊戲加入了玩家將攜帶日誌，和與東印度公司的真實做法一樣的紀錄船員姓名的元素。《奧伯拉丁的回歸》的敘事環節是花費最多時間開發的部分。在完成《請出示文件》後，波普在2014年打趣道下一部作品將在當年或下一年發布。但與之相反的是，《奧伯拉丁的回歸》的故事和遊戲元素需要約兩年時間開發，且要求波普學習Maya的程式碼。他在兩年後的遊戲開發者大會給出一個有限度的免費演示，其只有六個角色供玩家推測，且發現的死亡場景都是隨時間推移的，但其餘機制仍然可見。該演示得到非常積極的反饋，也因如此波普開始擴充遊戲的故事，原因是其必須確保在一瞬即逝的死亡點中向玩家傳達足夠的信息。他在《奧伯拉丁的回歸》中創建了自己的電子試算表，以將所有角色和他們的命運聯繫在一起，並確保玩家能夠追尋這些線索，以發現某些角色的死法。最後，波普為某些有需要的場景創建對話元素，並聘請英國的配音員來配音，以模仿19世紀的口音。隨著故事越趨完整，波普在2016年11月的PAX Australia上釋出新的演示，這次有十三個角色可供偵查，比上次演示多了七個。但與上次不同的是這次演示的死亡事件採取了非線性的設計，也因此讓遊玩的玩家感到疑惑。波普意識到這種設計會隨著加入越多角色變得越糟，之後他通過把故事分解成入十個事件，以此作為一定數量的死亡場景的催化劑，讓玩家得以更容易消化《奧伯拉丁的回歸》的故事和信息。此舉也使各大死亡事件成功融入進遊戲的時間線內，並進一步發展出《奧伯拉丁的回歸》的日誌系統。隨著日誌變成遊戲的其中一個關鍵機制，波普亦開始著手使日誌易於閱讀且無須遊戲教程，同時也要在主機和個人電腦上可用的工作。波普表示自己並不在意《奧伯拉丁的回歸》賺得多少錢，畢竟他已經從《請出示文件》中獲得一筆可觀的收入；波普接著說自己把開發遊戲當成其愛好。並希望人們喜歡他的作品，因此沒有為《奧伯拉丁的回歸》施加任何死線或營收方面的壓力。2018年10月17日，《奧伯拉丁的回歸》通過Steam、GOG.com和Humble Bundle，正式在Microsoft Windows和macOS上發行。
Title: 奧伯拉丁的回歸 (Return of the Obra Dinn)
Section: 反應

《奧伯拉丁的回歸》在發佈後獲得高度的評價。在Metacritic上，其根據34條評論獲得89/100分，屬「大致正面評價」級別。IGN的汤姆·馬克斯（Tom Marks）給予《奧伯拉丁的回歸》9.2/10分，他形容其是一款具挑戰性的偵探遊戲，且與《巫師3：狂獵》的假調查不同的是，該作能夠讓你像真正的偵探一樣尋找線索和答案，即使其「抖動」式的畫風使得有時候難以看清某些物品，但總括來說影響不大。GameSpot的大衛·懷爾德古斯（David Wildgoose）為《奧伯拉丁的回歸》打出9/10分，他指該作擁有精湛的互聯故事和謎題設計，令人驚豔的黑白效果更是增添了不少神秘感。Game Informer的哈維·格沃爾特尼（Javy Gwaltney）則為《奧伯拉丁的回歸》給出8.75/10分，他讚揚波普繼《請出示文件》後又再開發出一款出色作品，其單色調和線條藝術的結合在視覺上更是賞心悅目，而夢幻般的管弦樂配樂也加大了各場景的氛圍，但可惜的是需要時間去掌握時間旅行和調查的機制，且重玩性不高。另外，一些網站亦將《奧伯拉丁的回歸》拿來與《她的故事》作比較，指出兩者有許多相似的地方。Polygon、GameSpot、《紐約客》、《每日電訊報》、《USGamer》和《The Escapist》等電子遊戲媒體都把《奧伯拉丁的回歸》列為2018年最佳遊戲之一。