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Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 故事结构
Subsection: 剧情

故事發生在2001年的10月份，克劳德和他的女友凯特琳娜在自由城策划了一场自由城銀行的抢劫，当抢劫接近成功的时候女友却把他出卖了，凯特琳娜杀死另一个同伙后開槍射傷了克劳德。警察找到克劳德后将他送进医院治疗，但也顺便判了他有期徒刑十年。克劳德和另外两个犯人——汽车炸弹专家“8号球”和“东方绅士”一起被关进警方的囚车，囚车将他们从斯唐顿島（城区二）往波特兰（城区一）转移。途径连接两区的克拉汉大桥时，一伙计划带走“东方绅士”的劫狱团伙—哥倫比亞幫窜了出来并甩下一颗定时炸弹，将囚车团团围住，劫持了警察，带走“东方绅士”之后扬长而去。克劳德和8号球因此获得自由，在他们刚刚喘了一口气时，桥上的定时炸弹突然爆炸，克拉汉大桥因此被炸断。克劳德跟随8号球到波特兰红灯区的安全屋逃避警方追捕，小歇一段之后两人决定去8号球的朋友—黑手黨里昂家族的幹部路易基（Luigi）的7号脱衣舞俱乐部找点活计做。在为路易基的卖命生涯中，克劳德结识了老练的汽车维修工人，同時也是里昂家族的教父薩爾瓦多的兒子乔伊（Joey）、色情杂志出版商兼惡魔幫首領埃尔布罗（El Burro）、里昂家族的二把手托尼（之後的前作 自由城故事的主角），以及该帮的教父萨尔瓦多·里昂。克劳德为他们做各种各样的事情，以至于和波特兰的华人帮派三合会结下了不共戴天之仇。可是当克劳德为萨尔瓦多干了最大的一票之后，萨尔瓦托决定暗杀克劳德。克劳德因为萨尔瓦托的妻子玛丽亚的泄密逃过一劫，跟玛丽亚和日本帮派山口组头目的姐姐明日香一起驾船离开波特兰，前往斯唐顿島，到达时连接两岛的克拉汉大桥刚好修缮完工，与此同时玛丽亚對克勞德情愫暗生。在斯唐顿岛，克劳德为明日香及其弟弟加瀨賢治做了一些事，包括回到波特兰杀掉了背信弃义的萨尔瓦多，导致自己的项上人头被黑手党的里昂家族定为第一悬赏。在新的故事中克劳德逐渐认识了牙买加帮的金·科特尼、腐败警察雷、军火商菲尔和房地产大亨唐纳德•罗伍。在几次为科特尼卖命之后，科特尼委托他到一个停车场，克劳德到达那里后才发现自己中了科特尼和凯特琳娜的圈套，尽管陷入危险，不过克劳德仍然化险为夷，自此牙买加帮和克劳德结仇。之后他在唐纳德的一次委托中，坐上哥伦比亚帮的车暗杀了山口组头目加瀨賢治，成功令山口组与哥伦比亚帮开战。这之后，唐纳德要克劳德去帮他接货，在克劳德追击货物的中途再次遭遇凱特琳娜和哥伦比亚帮头目米格尔，凯特琳娜逃走，闻讯赶来的明日香囚禁了米格尔，试图从米格尔的口中套出关于她弟弟的死的事情。后来通往濱海谷的路重新开启。雷行迹暴露，克劳德护送他到机场，让雷登上了前往迈阿密（罪惡都市）的班机。雷为了表示感谢，送给克劳德一辆防弹的悍马。另一边唐纳德在交给克劳德一个危险重重的任务之后也神秘失踪。當克勞德幫明日香去襲擊哥倫比亞幫接收裝毒品的飛機回到工地後。凱特琳娜杀死了明日香和米格尔，绑架了玛丽亚，威胁他交出50万美金。主角去凱特琳娜的别墅（前傳lcs中唐納德原先的豪宅），被她的手下搜身后，凱特琳娜并不买账，派出手下杀了他，但克劳德依旧逃出伏击圈，之后一路追到水电站，与凱特琳娜展开了一场惊险的决斗，克勞德披荊斬棘，卡塔爾幫攔都攔不住。眼見不妙的凱特琳娜坐上直升機欲炸死克勞德。但被克勞德用火箭筒給打下了，最后凱特琳娜死于直升机爆炸，玛丽亚被救后，一直表示自己的恐慌和对克劳德的感谢。之后克劳德和玛丽亚离开了水坝，畫面變黑，在聽到瑪麗亞不斷訴說對克勞德的愛中突然發生了槍響，究竟是克勞德開槍要瑪麗亞閉嘴還是開槍殺了瑪麗亞皆未知，3代的故事到此结束。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 故事结构
Subsection: 角色

憑著《俠盜獵車手III》與其繼作的成功，數個角色擴充了個人背景並在之後的作品里以主要和次要角色的身分出現，特別是黑手黨里昂家族的領導萨尔瓦多•里昂、媒體大王唐纳德•罗夫、Phil, the One-Armed Bandit、八号球與凱特琳娜，这些配音員多为名人。例如Frank Vincent, Michael Madsen、Michael Rapaport、Joe Pantoliano、Debi Mazar、Kyle MacLachlan與說唱歌手Guru。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 介紹

俠盜獵車手III的遊戲核心結合了第三人稱射擊與駕駛的元素，繼承前作《俠盜獵車手》與《俠盜獵車手II》的特點。移動時玩家可以選擇步行、跑步和跳躍的方式（但不能游泳，因為水里有毒），亦能使用武器與基本的徒手格鬥技巧；也可以駕駛各種的交通工具。上一版俠盜獵車手的多人連線遊戲模式被取消，只支援單人遊戲。（不過玩家可以利用Multi Theft Auto在GTA III作線上對戰。）俠盜獵車手III的遊戲結構并无太大改變。玩家的角色身處一個大型與開放的地圖，自由選擇完成主線故事的任務、次要任務（義務警員、醫務人員、消防人員與計程車任務等）或自由遊覽。完成任務會獎勵金錢、少量酬勞或在自由城中解封一個新的街道與區域讓玩家探索。或者在3個島嶼上去尋找100個隱藏包裹（每找到10個在安全屋獎勵實用的武器）執法部門分為6個等級，包括了警察、SWAT、FBI探員與軍人，對於玩家在遊戲中的違法行為作出處理；躲避他們的方法和《俠盜獵車手》與《俠盜獵車手II》相同。《俠盜獵車手III》中的大部分交通工具外型的設計與現實中很類似。偷車、謀殺與偷竊等犯罪行為同樣可以在本作實施。平视显示器经过重大修改。改為以玩家為中心的指南針，由一個單獨的小地圖來導向，同時顯示在該城的關鍵地點（如藏身點和聯絡地點）或目標的地圖。裝甲與生命值由數字顯示，並加入了一個24小時的時鐘。幫派尊重值不再獨立顯示；改為以玩家的進度來影響幫派分子的尊重值。當玩家為不同幫派完成任務后，如果經過敵對幫派地盤，幫派手下將主動攻擊玩家。一旦玩家的角色死亡或被捕，會分別立刻送到當地的醫院或警局，並會損失手上所有武器（手機版除外）與一定數量的金錢用作「醫療費用」或「行贿」之用，但不限定死亡或逮捕的次數。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 任務、自由探索與故事

主線任務由進入標記了有顏色的光圏的接觸點開始，由過場動畫描述故事發展。在遊戲中任務的更新與訊息分別由主角隨身攜帶的傳呼機顯示（一個自《俠盜獵車手》引入的功能）。《俠盜獵車手III》亦包括了一次的教程來使玩家熟悉遊戲的操縱與特色。與上作俠盜獵車手不同，《俠盜獵車手III》中玩家不需有擁有特定金額的金錢來開啓新的地點。改為以完成任務與展開遊戲劇情來負責。另外玩家可以通過各種運輸路線回到所有已解開了的區域。不過當一個新的地區開啓後，一旦玩家完成了以前容易接近的地區中的目的後會因為敵對幫派的敵意而變得比較危險或較難接近。（例如在波特蘭聖馬可區活動的里昂家族）像上一部俠盜獵車手一樣，《俠盜獵車手III》相當的非線性。當遊戲包括一個線性的任務（例如恐嚇當地的生意來收取“保護費”、清洗毒品交易的街道或暗殺對手幫派的首領），並完成它們來為他現時的幫派增加等級，大多數不需強制執行。實際上可以無視主任務來玩次要的任務，玩家亦可以選擇探索城市、偷車、在行人間走動與逃避（或對抗）警察。如果玩家取得一部計程车，可以以載客的形式載特定的非玩家角色並在城市的另一位置來獲取金錢回報；取得一輛救護車可允許玩家接載受傷的非玩家角色並送他們到醫院來取得金錢回報。救火與義務警察任務跟此類似。由於開放的遊戲設計玩家角色擁有行動上的自由，雖然從Rockstar North（當時為DMA Design）早期的Nintendo 64遊戲《Body Harvest》中得到大量啓發，但在2001年中是一個大突破只在以後被該遊戲的繼作打破。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 金錢系統

與前作相似，在《俠盜獵車手III》中金錢在一些部分非常重要，例如可以用來購買武器與裝甲、為玩家的汽車重新塗漆來逃避警察和允許玩家通過兩個任務(用來購買爆破裝備與作為贖金)。玩家角色主要通過任務來獲得金錢，不過次要任務也會給予玩家金錢獎勵。次要任務的獎金為分級制的，實際上是由小金額開始並當玩家繼續任務進程就會逐漸加大數目。根據次要任務在一個等級中多次成功会有不同奖励。而唯一的問題是不可購買房產和資產，也不能買東西吃（雖然這一作有飲食店）和買衣服（雖然這一作有服裝店）。以至於通關主線以後的錢並沒有太大作用以致於被後期的作品「罪惡都市」和「聖安地列斯」超越，但即使這樣本作作為3D世界觀的初作品還是博得了相當高的人氣。《俠盜獵車手III》中像前作一樣由小罪行得到金錢回報的能力被降低，包括只撞擊汽車、損毀汽車與殺死行人。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 武器

遊戲中的武器包括了火器與炸藥和兩種形式的格鬥（徒手和使用棒球棍）。武器的選擇本身與《俠盜獵車手》和《俠盜獵車手II》相似，例如《俠盜獵車手》的手槍、機關槍（在《俠盜獵車手III》中發展為包括了一枝烏茲衝鋒槍、一枝AK-47步槍與一枝M16步槍），火箭推進榴彈與噴火器，《俠盜獵車手II》的霰彈槍與投擲武器燃燒彈和手榴彈。《俠盜獵車手III》的持槍變為三維的環境並允許包括狙擊步槍與使用M16步槍與飛彈發射器時的第一身瞄準。另外，現在可以使用烏茲衝鋒槍在駕駛時射擊。引進了使用彈匣的武器在槍膛的彈藥耗盡後需要從新上彈。武器可從當地的軍火商購買、免費從死去的幫派分子中、特定的任務人物與執法人員、或在城中的特定地點撿到。遊戲中普遍的武器都有不同的特性：每一種提供猛烈破壞力的武器都會為個人或物件加大負擔，當使用某些武器可能會在攜帶或開火時減低行動能力，某些做成廣闊傷害的武器，特別是那些利用火或爆炸性的在使用時會令玩家處於傷害自己的危險當中。家用機版本允許玩家按一個鍵來令大部分火器的槍口自動瞄準並鎖定人類目標，除了以第一人稱瞄準的狙擊槍、M16與飛彈發射器，當玩家按自動瞄準鍵時會變為由類比搖桿控制。Windows版自動瞄準系統默认关闭（可在游戏有关操作的设置里切换操作模式）。《俠盜獵車手：罪惡城市》和《俠盜獵車手：聖安地列斯》的Windows版與家用機版本亦有这一操控上的差別。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 環境模擬

《俠盜獵車手III》擁有一個大型且富有生力的城市，并由三個不同人口聚居的街區組成。經過的汽車和行人不只是環境裝飾的一部分，也在遊戲中扮演真正重要的角色。玩家可以偷竊汽車，也可以痛打、搶劫、衝撞或射殺行人，并榨取金錢或武器。救護車中的醫護人員會到達現場將已被謀殺致死的受害者救醒,消防車的消防員也會到達救火。遊戲也因為NPC的意外行為而廣為人知。行人有時會打架，也會出現NPC造成的交通事故；在城中甚至有其他的小偷或偷車賊。遊戲採用了24小時的時間制，有日夜交替，還擁有週期性的天氣變化，包括陰天、下雨和濃霧，在游戏机版和PC版里，这些元素有着细致的变化。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 電台

遊戲其中一個特色是包含了各種不同風格的電台。電台播放的音樂是專為遊戲而寫的（而部份音樂是來是來自前兩作的俠盜獵車手），但也包括了版權的音樂，其中一些來自數張真實的唱片；這與前作只播放原創配樂不同。其中一個電台全為清談節目，而且大部分打電話的人實際上是故事任務的角色，經常證明了與任務時相同和已顯然易見的意見和怪癖。每一個電台會在節目之間的休息時間播放不同的廣告。某些廣告會提到廣告客戶的網址，例如Petsovernight.com （页面存档备份，存于互联网档案馆）。那些網址全為真實存在，雖然那些看起來非常像真正的網上商店，但所有的購買或訂購的連結實際上會重定向到Rockstargames.comStanford Web Archive的存檔，存档日期2011-02-08。電台的廣告也有提到廣告客戶的電話，但事實上那些都是由Rockstar登記的正式電話號碼；有些好奇的遊戲玩家嘗試撥打那些電話號碼但通話的另一端都是電話答錄機。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 圖像

《俠盜獵車手III》的圖像完全與前作不同，最顯著為使用前方作為預設視角，與多數第三人稱射擊和賽車遊戲相似，並引進了街道高度的圖像。遊戲亦包括了數個額外的視角，包括了一個用在《俠盜獵車手III》全部前作的上至下遠視，和一個電影視角。本遊戲是除了《俠盜獵車手Advance》外主要俠盜獵車手系列中最後一隻包含上至下遠視視角。家用機版本的《俠盜獵車手III》在較低的螢幕解析度下運行，而Windows版本容許最高1280×1024像素。遊戲環境主要通過細節等級（LOD）來顯示。LOD是一種遊戲應用允許玩家附近區域顯示的物件擁有更高的多邊計算（特別是大型物件如汽車、建築物和地形）或較少支撐（例如公物）；遠離玩家的區域由較低的多邊形顯示和需要不包括公物或汽車，假定玩家不能發現像這種常規的手法。同樣地LOD幫助《俠盜獵車手III》在確定遊戲者現時最適宜的效能後的配置顯示一個較大的環境和較遠的繪圖距離。當玩家在城市中一個島的一個地點移到另一個地點，遊戲會一致性地交換不同的細節模型。不過當玩家移動到另一個島，遊戲需要載入整個目的地島嶼的詳細模型檔案同時載入玩家離開的島嶼的低細節模型，實際上要求更多的處理時間；處理的時候遊戲會暫停並在可以從前開始前短暫顯示一個“Welcome to...”的畫面。就像其環境一樣，汽車和行人與前作上至下的Sprite方式相比全為三維表現。汽車和行人全擁有一個由個別的中央“核心”（汽車的車輪、引擎、底盤和車身，行人的軀幹）多邊形部分組成。汽車上損壞系統基於損壞察覺類型，由汽車的數個未損毀、已損毀或消失的汽車較小的部分(車門、前方四分之一嵌板和保險捍)來表示；另一方面每一輛車的核心即使嚴重損毀視覺上亦完全不會改變。《俠盜獵車手III》的行人在由六個單獨的多邊部件組成(四肢、頭部和軀幹)，可以分離行人的肢體或有效地令行人的頭部“爆開”（通過重型武器或爆炸品）。這個是Windows版上的顯著特點，但不包括在PlayStation 2版本中（但可通過一個密技“nasty limbs”來開啓。與其他密技不同，在成功輸入後螢幕上沒有任何確定而該密技仍是啓動了）。由於遊戲使用24小時週期和包含了天氣的變換，遊戲的圖像引擎亦需要模擬日與夜的週期和一天各個時間的天氣效果。某些特殊的日子和天氣顏色會有沿著靜止灰色的細微改變，在所有元素上漸漸出現或消失。另外，陰天、下雨和霧會不同程度的減低繪畫距離，當天氣緩和時會該效果會減少。大部分的視覺效果例如火和煙，下雨和近距離的霧等天氣效果全由sprites描繪而成。天空和雲的顏色亦是相當於當時的時間和天氣。其他效果包括了下雨時偶然的閃電、下雨後的彩虹，太陽會在早上由城市的東北升起並移動到城市的西南邊直至黃昏。本遊戲是系列中第一次使用動態模糊（Windows版本混合了“Trails”），遊戲內提供最近的半透明視像框架到現在的框架。該功能亦有包括在Windows版中，但可選擇開啓或關閉。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 開發
Subsection: 删減、修改與9/11事件影響

2001年《俠盜獵車手III》正式版遊戲發售前曾作過數次修改。那些改變非常明顯，因為數個在以前展示的宣傳材料沒有在正式版中出現。儘管刪減與修改經常在遊戲開發中出現，但《俠盜獵車手III》中做出的那些修改依然是一個有趣的議題，因為他們在2001年的911襲擊發生後作出；這令一些玩家推測至少有一部分修改動機是因為911襲擊。儘管小部分揭露修改的原因是因為他們收到指引，引用Rockstar Games（位於紐約曼哈頓）總裁Sam Houser在2001年9月11日提起《俠盜獵車手III》會經過一次重新檢查并確定遊戲將會推遲三週發行。（最初由Houser提議大約的發行日期為10月2日）：...我們最大規模的遊戲，包括《俠盜獵車手III》將有輕微的延期。這個決定基於兩個因素，首先上週曼哈頓市區的基本通訊設施充其量只是斷斷續續，第二是經過我們上週目擊到紐約市發生的恐怖事件後，我們感到絶對有需要對我們全部內容作一次重新檢查。至於《俠盜獵車手III》，由於遊戲太巨大，重新檢查需要一定的時間。至今我們已發現小量需要修改的小情節，以及兩個非常嚴重的遊戲情況需要更動。我們對你和全部因此而等待本遊戲發佈的人道歉，但相信你會明白我們的理由。遊戲最明顯的改變為警車的塗料樣式；遊戲中LCPD（自由市警察局）新的塗料樣式模仿洛杉磯市警察局熊貓一樣的黑白設計，而舊的藍色加白色條紋塗料樣式(在預告和說明書地圖上看到)類似紐約市警察局。遊戲官方網站上的發售前截圖繪圖的亦在襲擊後一週左右遭到修改。像NYPD的塗料樣式最終在俠盜獵車手：自由城故事中中重新引入，但使用了黑色來代替了NYPD的藍色。另一個在最終版中取消了的是Darkel，遊戲內的一個人物。數個電子遊戲出版物與網站提及Darkel是一個發誓要打倒市內經濟的流浪漢。其中一個任務為偷雪糕車來引起行人注意然後再引爆（這個任務最終由El Burro給予，在最終版改為殺死一群幫派分子）。Darkel原先預定為給予暴力一類的任務並已為他這部分錄了音。Rockstar後來決定沿用《俠盜獵車手》和《俠盜獵車手II》的系統來給予暴力任務。儘管Darkel和他的任務不明確被移除，該角色仍留在說明書上的功勞列表上，而且角色的結構保留在遊戲的資料檔案中。儘管經常有傳言沒有飛機任務是跟隨9/11而修改或改變，就像沒有任務取消一樣。Dodo飛機，遊戲中唯一的飛機。儘管可以接連不斷地在自由城中飛行，但其操控相當困難，而一部全長機翼的版本可看到在城中飛行。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 開發
Subsection: 移植與重製

在最初PlayStation 2上《俠盜獵車手III》發行之後，個人電腦（PC）與Xbox版跟隨著發行。《俠盜獵車手III》特別值得注意因為是該系列首次在家用機上原創的作品；以往的《俠盜獵車手》在移植到家用機與手持裝置前會先推出Windows版本。根據《俠盜獵車手III》，PlayStation 2的俠盜獵車手遊戲一般沿着《俠盜獵車手III》的發行形式，在PlayStation 2發行七到八個月後移植Windows發行。遊戲的Windows版在2002年5月20日發行，因其執行問題而被批評，特別是根據執行效能更好的《俠盜獵車手：罪惡城市》。這是因為技術上的問題；遊戲引擎表現出在繪圖距離的所有物件，甚至是隱藏在建築物或樹後的物件，而《罪惡城市》只表現出實際上可看到的。不過Windows版支援更高的屏幕解析度和一個自訂的MP3播放選項。Xbox版最初應在2002年春季發行，但因Take-Two Interactive（Rockstar Games的總公司）和索尼簽定協議而擱置，令俠盜獵車手系列直到2004年11月仍為PlayStation 2獨佔。不過該協議在2003年修改，2003年10月包含了《俠盜獵車手III》與《俠盜獵車手：罪惡城市》兩者的《俠盜獵車手: Double Pack》在PS2和Xbox上發行。該《Double Pack》沒有在PC上發行。2005年10月《俠盜獵車手III》再次在Xbox上重新發行，這次與《俠盜獵車手：罪惡城市》和《俠盜獵車手：聖安地列斯》三部同捆，名為《俠盜獵車手：三部曲》。其中沒有新的改變，該套裝保留了《Double Pack》對《俠盜獵車手III》的圖像改進。一個任天堂GameCube移植版的《俠盜獵車手III》曾計劃與Xbox版共同發行，但由於未知的原因而取消。而在2011年12月15日发布iOS及Android版本，該版本為10周年版，iOS版本適用於iPhone、iPad及iPod touch。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 發行與評價

在它發行時，《俠盜獵車手III》出乎意料在最初49.95美元的價格中形成一種潮流並成為2001年美國銷量第一的電子遊戲。後期成為索尼的“Greatest Hits”計劃一部分減價至$19.95，繼續熱銷並在2002年成為銷量第二最好的電子遊戲，緊接着其繼作《俠盜獵車手：罪惡城市》。在大部分遊戲經歷強烈的滯銷與降價下，這是一個產業上驚人的成績，像玩家有只購買“下一個新事物”的強烈傾向。《俠盜獵車手III》繼續享受Xbox上《Double Pack》部分的強勁銷售額，即使《Double Pack》在兩年後的2003年10月24日上架。Double Pack'在Xbox的成功因為數個因素，高度評價（不只是俠盜獵車手系列而是Xbox版的改進）與受爭議的遊戲內容、圖像改進和一次包含兩個遊戲。遊戲因革命性被數個遊戲評論網站與出版物評分，並獲得數個獎項，例如Gamespot、GameSpy與Cheat Code Central的年度遊戲和IGN的2001年最佳動作遊戲，平均從95%評論網站與出版物獲得獎項。它擁有一個特點使它能在電子遊戲歷史上留一席位：暴力與性內容。這個特色使GamePro在俠盜獵車手III發行的6年後，將它排在歷來最重要電子遊戲排行榜中的第1位。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 爭議
Subsection: 衍生社會問題

《俠盜獵車手III》因其暴力與性內容受到爭議，並在發行前做成了道德恐慌。舉例電視遊戲的暴力，大多數電視新聞頻道經常展示《俠盜獵車手III》主角開槍射殺行人和令警車爆炸的遊戲橋段。玩家因不同的非法與不道德的行為而獲得金錢的回報，其中一個經常被新聞界引用的例子是：遊戲裏玩家可以偷竊一輛汽車，接載一個妓女並與其（暗示的）性交，然後殺死她並偷取她的金錢[1]。雖然這個行為被允許（「性交」可以回復或增加玩家的生命值，最多至一般手段不能達到的125點），但卻不是必要的。另外，遊戲內的罪行會招致警察的通緝，而且有可能在遊玩的時候不犯上述罪行。不同的評論家假設如果小孩玩了該遊戲，他們可能養成以反社會的態度來對待他人。在美國數個因偷車而被捕的未成年人聲稱他們的動機來自玩該遊戲。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 爭議
Subsection: 遊戲遭審查

由於ESRB將《俠盜獵車手III》評為“M”級，沃爾瑪零售連鎖店宣佈會檢查那些看起來類似於17歲以下購買者的駕照以及醫療保險卡。最初在澳洲發行之後，該遊戲在一個時期被禁止而一個經删改的版本發行來代替它的位置。採取這行動的關鍵原因主要是因為Rockstar沒有提交《俠盜獵車手III》到影片與文學分類辦公室（OFLC），主要除以之外，根據在澳洲內他們的內容評估電子遊戲。缺乏適當的R18+等級（最高的為MA15+），該遊戲被“拒絶分類”並因認為不適合大於15歲而少於18歲的玩家而被禁止銷售。澳洲仍沒有為遊戲設置R等級，就像對待電影一樣。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 爭議
Subsection: 內容含有未删改版本

有趣的是其繼作《俠盜獵車手：罪惡城市》經過OFLC的删改，而下一個繼作《俠盜獵車手：聖安地列斯》則沒有，不顧其提供更多「成熟」的內容（雖然後來《聖安地列斯》曾在“热咖啡”爭論中被評為拒絶分級等級），導致很多推繼遊戲被禁止，唯一被禁止的原因是OFLC因Rockstar沒有提交該遊戲給他們檢查而生氣。除此之外，删改版移除接載妓女和流血的能力；不過後來被發現可通過將電腦時區改為美國來玩未删改的版本。
Title: 俠盜獵車手III (Grand Theft Auto III)
Section: 爭議
Subsection: 被法律訴訟

在2003年10月20日，Aaron Hamel與Kimberly Bede，兩個被青年William與Josh Buckner（他們向調查人員聲稱行動靈感來自《俠盜獵車手III》）射殺的年輕人的家人，提出二億四千六百萬美金控訟發行人Rockstar Games、Take-Two Interactive軟件、零售商沃濔瑪和PlayStation 2的製造者索尼電腦娛樂美國。Rockstar與其總公司Take-Two駁回該訴訟，正式於2003年10月29日在美國區域法院聲明“Buckners的計劃與概念和‘聲稱造成的心理效果’受到第一修正案的言論自由條款所保護。”受害者的律師Jack Thompson拒絕嘗試將控訴移到州法庭並以田納西州的消費者保護法提出訴訟。這訴訟2004年結束時仍未解決。由於相似的原因，一個類似訴訟也對《罪惡城市》提出。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: abstract

《俄羅斯方塊》（俄语：Тетрис，英语：Tetris），是1980年末期至1990年代初期風靡全世界的電腦遊戲，是落下型益智遊戲的始祖，電子遊戲領域的代表作之一，為蘇聯首個在美國發佈的娛樂軟體。此遊戲最初由阿列克謝·帕基特諾夫在蘇聯設計和編寫，於1984年6月6日首次發佈，當時他正在蘇聯科學院電算中心工作。此遊戲的名稱是由希臘语數字「四」的前綴「tetra-」（因所有落下方块皆由四块组成）和帕基特諾夫最喜歡的運動網球（「tennis」）拼接而成，華語地區則因遊戲為俄羅斯人發明普遍稱為「俄羅斯方塊」。此遊戲和其續作可於幾乎所有電子遊戲機和電腦作業系統上遊玩，亦可於图形计算器、手提電話、可攜式媒體播放器、個人數碼助理、互聯網無線電設備上遊玩，甚至能以彩蛋的形式在非媒體產品上遊玩，如示波器。此遊戲甚至啟發了《俄羅斯方塊》餐具。甚至在大楼外墙实现了相应的模式。於1980年代，此遊戲除了成為一個熱門的家用电脑和街機遊戲外，還成為Game Boy史上最受歡迎的遊戲。《電子遊戲月刊》在2007年將此遊戲列為「最偉大的100個遊戲」中的第1位，並獲IGN列為「最偉大的100個遊戲」中的第2位（僅次於《超级马力欧兄弟》）。截至2009年，此遊戲已售出逾7000萬 （页面存档备份，存于互联网档案馆）萬套遊戲。於2010年1月，此遊戲於手提電話上已售出逾1億套遊戲。直到今日，俄羅斯方塊在各平台上以2億200萬總銷量（約7000萬的實體銷量和約1億3200萬的付費遊戲下載銷量）成為有史以來第三暢銷的電子遊戲，僅次於《我的世界》和《侠盗猎车手V》。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 簡介

《俄羅斯方塊》原本是前蘇聯科學家阿列克謝·帕基特諾夫利用空闲时间所编寫在1984年6月6日發表的游戏程序，据说游戏的作者最喜欢网球（Tennis）运动，于是，他把来源于希腊语的tetra（意为“四”）与其结合，造了“tetris”一词，之後開始提供授權給各個遊戲公司，造成各平台上軟體大量發行的現象。1989年推出的Game Boy版《俄羅斯方塊》在日本賣出424萬套，是Game Boy史上賣得最好的遊戲。波斯灣戰爭時，也是前線美軍最常拿來消磨時間的遊戲之一。由於《俄羅斯方塊》具有數學性、動態性與知名度，也經常被用來作為遊戲程式設計的練習題材。按照金氏世界紀錄，俄羅斯方塊現時一共有9個世界紀錄，例如行動電話下載次數最多的遊戲等。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 背景音樂

配樂為19世紀俄羅斯民歌《貨郎》（俄語：Коробейники，罗马字转写：Korobeiniki）。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 遊戲系統

《俄羅斯方塊》是由七種四格骨牌構成，全部都由四個方塊組成。開始時，一個隨機的方塊會從區域上方開始緩慢繼續落下。落下期間，玩家可以以90度為單位旋轉方塊，以格子為單位左右移動方塊，或讓方塊加速落下。當方塊下落到區域最下方或着落到其他方塊上無法再向下移動時，就會固定在該處，然後一個新的隨機的方塊會出現在區域上方開始落下。當區域中某一橫行（列）的格子全部由方塊填滿时，則該列會被消除並成為玩家的得分。同時消除的行數越多，得分指數级上升。玩家在遊戲中的目的就是盡量得分。當固定的方塊堆到區域最顶端而無法消除層數時，遊戲就會結束。部分遊戲提供單格方塊，那些單格方塊能穿透固定的方塊到達最下層空位。其他的改版中則出現更多特別的造型。不同的方塊能清除的列數不同。I方塊最多能清除4列，J、L方塊最多能清除3列，而剩餘的則最多只能清除2列。一般來說，遊戲還會提示下一個将要落下的方塊，熟練的玩家會計算到下一個方塊將要如何擺放。由於遊戲能不斷進行下去，對商業用遊戲不太理想，所以方塊下落速度一般還會隨著遊戲的進行而加速提高難度。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 遊戲系統
Subsection: 計分系統

在遊戲中，當玩家清除越難清除的列，玩家所獲得的分數就會越高。例如:當玩家清除1列能獲得100分，清除4列能獲得800分，而清除備份方塊則能獲得1200分。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 衍生遊戲

《俄羅斯方塊》由於受到歡迎，有些遊戲廠商以其為藍本（基础），開發出不同的衍生遊戲：決戰俄羅斯（Face to Face）：台灣交通大學大一學生蔡祈岩與王功華製作、1990年由智冠科技（當時叫軟體世界）出版，加入兩人對戰及許多道具，並首創與電腦對戰功能，以操作流暢與合理設計將這款遊戲推向全新高度，迅速風靡陆港台及亞洲各國，是華人自製電腦遊戲的濫觴。立體方塊：將原本2D的方塊改為3D，以增加遊戲的挑戰性。爆炸方塊(BomBliss)：1991年12月13日起與俄羅斯方塊的新興打法，都是以長方形/正方形來計算，條數高爆炸範圍最高(4條以上就可以成為一個正方型)。並且將4個小炸藥匯合一個大炸藥，範圍為10x10。閃電方塊(Sparkliss)：1994年12月16日起與俄羅斯方塊的新興打法(超任 俄羅斯方塊3)，都是以十字來計算，原始範圍是3格十字，條數高範圍最高。並且將4個小炸藥匯合一個大炸藥，範圍為全範圍十字。只要包住範圍的內部就會消失。臉譜方塊：將人的臉譜分割成五等份（額頭、眼睛、鼻子、嘴巴、下巴），須將隨機落下的臉譜各部份拼成正確的臉譜方可消除並得分。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 知識產權問題

《俄羅斯方塊》的知識產權最初由隶属于蘇聯对外贸易部，1971年成立的全联盟电子设备联合会（俄語：Всесою́зное Объедине́ние «Электро́норгтехника»，英語：Electronorgtechnika，簡稱ELORG）持有（因為當時知識產權的概念於蘇聯並不存在，而設計出該遊戲的阿列克謝·帕基特諾夫工作於蘇聯政府建立的蘇聯科學院電腦中心，所以等同於國有），即使在1991年苏联解体後ELORG成為私人公司亦一直持有著作權。《俄羅斯方塊》於1984年發佈後數年已被多家遊戲公司為多個平台發行，最先由英國遊戲發行商仙女座軟件的創辦人羅拔·施泰因從帕基特諾夫得到許可並授權給鏡報集團報業公司旗下電子遊戲部門Mirrorsoft於家用電腦平台發行（當時帕基特諾夫同意讓ELORG於1986年開始在10年內處理所有授權），至於街機版本雖然多取得授權，但因為其規則簡單、容易開發，事實上有很多未經授權的產品，當中最突出的是1980年代後期因未取得版權持有者ELORG授權而引起的版權爭奪戰（主要是由施泰因、鏡報集團報業公司CEO凱文·麥克斯韋和防弹软件創辦人亨克·羅傑斯為取得家用和手持遊戲機發行許可而前往蘇聯進行談判），結果於1989年3月由日本電子遊戲巨頭任天堂（羅傑斯的合作方）取得家用和手持遊戲機平台上發行的許可（施泰因取得的家用電腦平台上發行的許可仍然保留至合約期滿）。在任天堂發行很長的一段時間後，版權於1996年（亦是ELORG獨家持有著作權到期後）由帕基特諾夫和羅傑斯在美國共同新成立的俄罗斯方块公司（The Tetris Company, TTC）繼承（曾與ELORG共同持有，2005年1月ELORG將公司出售給俄罗斯方块公司後倒閉）。微軟在1990年爲其Windows 3.0系統推出名爲《微軟娛樂包》的遊戲合集時，最初由於擔心版權糾紛而猶豫是否要把俄羅斯方塊排除在外，後來，當微軟市場部通過同ELORG的談判取得Windows版俄羅斯方塊的發行權後，微軟在該遊戲集合的包裝上上貼出了「現已加入Windows版俄羅斯方塊！」（Now includes Tetris for Windows!）字樣的貼紙。由於談判在最後一刻才敲定，數以千計的貼紙全部由微軟員工親手進行張貼。1990年代初期，全世界大量流行的小型遊戲機，多半為類似《俄羅斯方塊》的遊戲，都不是授權產品。甚至，很多故意不用Tetris名稱之類似《俄羅斯方塊》的遊戲機器在著作權官司中事實上都獲得了勝訴。這意味著《俄羅斯方塊》這類單純數學性質的遊戲，權利人在著作權訴訟中也很有可能居於劣勢，這對遊戲開發廠商來說是很大的衝擊。因此，很多遊戲開發廠商都有不太願意開發這類數學性質遊戲的傾向。《俄羅斯方塊》版權爭奪戰的故事於2023年改編成為電影《俄罗斯方块》。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 評價

此遊戲獲得的評價極高。在雜誌《龍》第135期中，哈特利，帕特里夏和柯克給予此遊戲的IBM版本4.5/5分。後來，他們於《龍》第141期將評分改為滿分。於1993年，此遊戲的Spectrum版本獲雜誌《Your Sinclair》列為「官方史上百強遊戲」第49位。於1996年，《俄羅斯方塊專業版》獲雜誌《Amiga Power》名為史上第38最佳遊戲。於2007年，電子遊戲網站GameFAQs舉辦其第六次年度「角色戰役」。在這個活動中，用戶能提名自己喜歡的電子遊戲角色參與角色戰役。《俄羅斯方塊》中的L形方塊獲提名參與角色戰役，並於該活動中勝出。於2009年6月6日，谷歌為了紀念《俄羅斯方塊》25週年，便將其標誌暫時改為由俄羅斯方塊砌成的字母。於2009年，《Game Informer》將此遊戲列為「史上200強遊戲」的第3位。《吉尼斯世界紀錄大全》已承認此遊戲為移植次數最多的電子遊戲。截至2011年，此遊戲能於56種平台上遊玩。
Title: 俄羅斯方塊 (Tetris)
Section: 評價
Subsection: 治療功效

有研究者发现玩俄罗斯方块游戏有助于防止创伤后应激障碍的发生，可能是这个游戏能够对大脑储存视觉记忆的功能产生干扰，从而保护病人免受创伤后应激反应的影响。也有学者发现玩俄罗斯方块并且佩戴一种特殊的眼镜可以治疗儿童弱视。
Title: 超級瑪利歐64 (Super Mario 64)
Section: abstract

《超級瑪利歐64》（日语：スーパーマリオ64，英语：Super Mario 64，香港旧译「超級瑪利奧64」）是一款由任天堂情報開發本部开发，并由任天堂发行於任天堂64平台上的超级马里奥系列动作游戏。本作是第一款3D的瑪利歐系列遊戲，也是瑪利歐於遊戲中第一次擁有配音的作品。本作在日本於1996年6月23日和任天堂64一起上市，全球銷量總計共超過1100萬套。《超級瑪利歐64》原先並不支援震動功能，但在1997年時於日本發售了震動版。《超級瑪利歐64》的發售對於之後的3D遊戲產生了巨大的影響。在很长的一段时间内，本作一直是业界内3D动作游戏的标杆，是首批提供互動鏡頭系統的遊戲之一。在2004年11月21日，重製作品《超級瑪利歐64DS》於北美作為任天堂DS的首發遊戲發行，日本於同年12月2日發行。在2020年9月18日，任天堂於任天堂Switch發行《超級瑪利歐 3D收藏輯》，內含本作與《超級瑪利歐陽光》和《超級瑪利歐銀河》，以紀念超級瑪利歐系列35周年。這是美國配音員查爾斯·馬爾蒂內首次為瑪利歐角色配音的官方遊戲（本作發佈前一年在非官方遊戲《瑪利歐的遊戲展覽》中首次聲演瑪利歐），其後一直成為瑪利歐的配音員至2023年引退為止。
Title: 超級瑪利歐64 (Super Mario 64)
Section: 遊戲系統

在《超級瑪利歐64》中，玩家需要在3D環境中控制瑪利歐探索不同世界。每個世界都是獨立的，並允許玩家隨意探索。這些世界充滿了會攻擊瑪利歐的敵人，以及一些提供援助、信息，或請求協助的生物。玩家能在不同世界中收集星星，其中部份星星只會在玩家完成某些任務後才出現。這些任務包括解決難題、擊敗關主、完成賽事和收集金幣。隨著玩家收集越來越多的星星，玩家就能到訪城堡中的其他部份。玩家亦能透過擊敗特殊世界裡的庫巴來開啟特定的門。部份世界擁有一些特殊提升物，能用來提升玩家的能力，例如翼帽能讓玩家在空中飛行一段時間，金屬帽則可以沉到水底行走，不受缺氧的影響。有些世界則包含大砲供玩家進行長途旅行。瑪利歐在此遊戲中的能力遠多於其他瑪利歐系列遊戲。玩家在遊戲中能操控瑪利歐走、跑、跳、蹲、爬、空翻、前撲、攀爬、踢、拳擊或游泳。玩家亦能組合跳躍和其他動作來進行特殊跳躍。其他特殊動作則包括牆跳、飛行等。玩家亦可以搬起或推動某些物品，以用來解決謎題。在水中，瑪利歐也需要氧氣，故必須定時浮上水面呼吸。
Title: 超級瑪利歐64 (Super Mario 64)
Section: 故事大綱

《超級瑪利歐64》的故事開始於碧姬公主寄了一封信，邀請瑪利歐到她的城堡吃茶點。可是，當瑪利歐到達城堡時，卻發現城堡被庫巴攻擊了，庫巴還用120顆能量星星將碧姬公主和蘑菇侍衛囚禁起來。而瑪利歐為了救出碧姬公主，再度展開了冒險。瑪利歐透過城堡中通往不同世界的門來奪回能量星星，並順利在三個世界中擊敗庫巴，隨後瑪利歐飛回城堡外，碧姬公主也釋放了，眾人迎接英雄瑪利歐，回到城堡裡繼續未完的派對。
Title: 超級瑪利歐64 (Super Mario 64)
Section: 發行
Subsection: 銷售

《超級瑪利歐64》在全世界共售出了1162萬套，成為最暢銷的任天堂64遊戲。本作於Wii平台發售的Virtual Console版本曾在2007年6月短暫成為第二暢銷的Wii遊戲，僅次於《超級瑪利歐兄弟》。
Title: 超級瑪利歐64 (Super Mario 64)
Section: 發行
Subsection: 重製

=《超級瑪利歐64》在任天堂DS上的重製版《超級瑪利歐64DS》於2004年發售。該作相比原版在繪圖方面有所改進，略微改動了遊戲路線，並增加了新的遊戲區域、能力提升道具、敵人、可收集星星、可於觸控螢幕上遊玩的小遊戲、多人模式等。任天堂DS版本《超級瑪利歐64DS》在全世界共售出了1106萬套，成為第十暢銷的任天堂DS遊戲。
Title: 超級瑪利歐64 (Super Mario 64)
Section: 評價

《超級瑪利歐64》廣受讚譽。此遊戲已獲頒無數獎項，其中包括數個「年度最佳遊戲獎」，以及任天堂的「玩家選擇獎」。除此以外，此遊戲亦獲稱為「史上最偉大的遊戲」。這樣稱呼此遊戲的媒體包括IGN、《Game Informer》、《Edge》、Yahoo! Games、GameFAQs用戶、以及《任天堂力量》。《電子遊戲月刊》頒予此遊戲金獎，而此遊戲更是獲《Edge》給予滿分的遊戲。《Game Informer》起初給予此遊戲9.75/10分，但後來卻減少至9/10分。GameSpot把此遊戲稱為「史上15個最有影響力的遊戲」之一，並給予此遊戲的任天堂64版本9.4/10分，以及Wii版本8/10分。遊戲雜誌《Fami通》則給予此遊戲39/40分。評價主要稱讚其畫面，但主要批評其攝像系統。《任天堂力量》稱讚其畫質、聲音和遊戲模式，但就批評其攝像系統的角度問題。《Game Informer》則指出此遊戲「百玩不厭」，但就批評此遊戲的攝像系統問題在現代會被視為「發生故障」。Game Revolution稱讚其畫質“美麗”，但就批評其攝像系統的角度問題。雜誌《Next Generation》稱讚此遊戲的音樂、畫質、加載速度和遊戲規模，但卻仍然批評其攝像系統的角度問題。ScrewAttack指出此遊戲是史上第三好的馬里奧遊戲。《任天堂官方雜誌》則把此遊戲列為“史上100個最偉大的任天堂遊戲”的第六位。然而，GamePro卻把此遊戲列為“十大過於高估的遊戲”中的第三位。儘管如此，《Game Informer》仍於2009年將此遊戲列為“史上200個最佳遊戲”的第13位。
Title: 傳送門 (Portal (video game))
Section: abstract

《傳送門》（英語：Portal）是一款由威尔乌所開發的第一人稱平台解謎遊戲，於2007年10月9日與《戰慄時空2：二部曲》、《絕地要塞2》等遊戲一起裝置於《橘盒》遊戲包上市，可以在Windows、Xbox 360與PlayStation 3三種平台上運行。除了購買《橘盒》外，玩家也可以透過Steam線上服務購買該遊戲，或是在2008年4月9日後直接購買該遊戲的獨立零售版本。2008年10月22日，一个名为《传送门：仍然活着》（英語：Portal: Still Alive）的独立版本在Xbox Live Arcade中发布。在2010年5月12日，維爾福成功將Steam平台移植到Mac OS X，並且將該遊戲移植到Mac OS X。2013年維爾福将游戏移植到Linux系统中，5月2日发布beta版，7月24日发布正式版本。2014年5月12日，发布於以Android作為作業系統的Nvidia Shield Portable掌機。內含《傳送門》與《傳送門2》的《傳送門：同伴合集》於2022年6月28日在任天堂Switch平台推出。該遊戲以一連串的解謎難關組成，玩家必須利用手中的「光圈科學手持傳送門裝置」（簡稱為傳送槍）打造傳送門，為自己開條到出口的路。該遊戲只有兩個人物，一个是主角，名为雪儿（英語：Chell），另一个是名为GLaDOS（Generic Lifeform and Disk Operating System，通用生命体与磁盘操作系统）的人工智能。遊戲內的難關全部由GLaDOS所設置。GLaDOS宣稱，只要主角能解開所有的謎團（“完成测试”），就可以獲得蛋糕。該遊戲的創作概念源自一群迪吉彭理工學院学生开发的解謎遊戲《Narbacular Drop》，后来這些學生被維爾福雇用，而《傳送門》就是他們日後的創作結晶。雖然該遊戲的劇情長度很短，但該遊戲依然被認為是2007年最出色的遊戲之一。該遊戲獨特的玩法以及黑色幽默的劇情普遍獲得評論家讚賞，另外很多評論家也特別讚賞遊戲對於GLaDOS的角色塑造與片尾曲《仍然活着》。由於該遊戲很受到玩家的歡迎，維爾福也推出一系列的相關商品，許多玩家也自製遊戲內的蛋糕與相關物品。續作《傳送門2》已於2011年4月18日推出。
Title: 傳送門 (Portal (video game))
Section: 玩法

 在遊戲當中，玩家以第一人稱的視角控制的是一名叫做雪儿（英語：Chell）的女性。雪兒是名典型的沉默主角，玩家沒辦法聽到她的聲音，但是可以利用傳送門的視覺特性看到雪兒的模樣。遊戲的場景設置於一連串的測試室（英語：Test Chamber），在內玩家必須通過各種不同的考驗才能前往下個測試室。該遊戲與其他由維爾福開發的遊戲一樣，遊戲過程當中沒有過場動畫，玩家只能透過對於主角的控制間接得知遊戲世界的資訊。面對遊戲中各種地形難關，玩家必須使用「光圈科學手持傳送門裝置」（Aperture Science Handheld Portal Device，簡稱為傳送門槍）解決難題。傳送門槍可以開啟藍色與橘色傳送門，兩道傳送門在三維空間上有視覺上及物理性質的連繫。兩道門沒有特定分何者為入口、何者為出口，任何物體（包括玩家）在穿過其中一道傳送門後，就會穿越另一道傳送門到達不同地點。傳送門之間還有個特點就是动量的重導向，當玩家快速通過傳送門時，其儲存的动量會被保存並且將方向重設為出口傳送門所面對的相同方向。一個最常見的例子就如展示圖所示，在地板上與高處的牆壁開啟一道傳送門，當玩家以自由落體的方式快速通過地板的傳送門時，會在高處的傳送門快速水平飛出，到達原本沒辦法抵達的地方。這種遊戲技巧被維爾福戲稱為「拋擲」，而遊戲內GLaDOS對此的解釋則是「快速進入，快速推出」。傳送門還有另一個特點，當傳送門的出口方向與地面並非平行，玩家一旦穿越傳送門，會自動被地心引力調整身體水平，而不會出現頭腳上下顛倒的情形。雖然玩家與一般物品都可以通過傳送門，但是當傳送門存在時，玩家沒辦法藉由原先的傳送門設置新的傳送門。在創造傳送門的時候，另一道同樣顏色的傳送門會消失，也就是說，同顏色的傳送門不可能同時存在。遊戲內只有一般的牆壁才可以設置傳送門，舉凡會移動的物品、特殊材質的牆壁、玻璃、液體的表面都沒辦法被設置傳送門。遊戲中玩家常常會得到「重量儲存方塊」（英語：Aperture Science Weighted Cube），該方塊可以放置在「光圈科學超大型撞擊按鈕」（英語：Aperture Science Heavy Duty Super-Colliding Super Button）上，開啟通往出口的門。每個測試室的出口皆會設置「光圈科學物質分解網」（英語：Aperture Science Material Emancipation Grid），該分解網會分解砲塔、任何玩家攜帶的物品（傳送門槍除外），同時也會阻擋傳送門的設置。雖然玩家的腳裝備了防高空掉落的機械鞋，但卻能被遊戲中的不同事物致死，如敵對的機槍塔（Turrets）射擊、被彈跳的高能量球（英語：Aperture Science High Energy Pellet）擊中、掉落於有害化學液體、被壓死等等。遊戲有一點跟很多第一人称射击游戏不同，玩家不能看到自身的生命量，在短時間內受到連續傷害就会死亡。不過玩家一旦脫離險境，其生命量會不停的回復。遊戲內有三個特別模式：挑戰模式、開發人員說明與進階模式。挑戰模式在遊戲完成約一半時會解封，而進階模式和開發人員說明會在完成普通遊戲後解封。挑戰模式中，玩家有三種目標可以選擇，分別是以最少的時間、最少的腳程數、最少的傳送門設置數量完成所選擇的關卡。另外在進階模式中，關卡會變得更困難，玩家要花更多腦筋思考才可解決。在PC、Mac OS X和Xbox 360版本中，該遊戲設置有若干個成就可供玩家解除。有些成就是劇情相關，只要玩家完成遊戲就可解除；有些成就則是使用傳送門槍達到特定的目的而解除。
Title: 傳送門 (Portal (video game))
Section: 遊戲縱覽
Subsection: 角色

玩家所控制的主角名為雪儿，雪儿从来不说话。而人工智慧角色GLaDOS（Genetic Lifeform and Disk Operating System，基因生命體及磁片作業系統）由愛倫·麥克萊恩配音，其说话声有非常明显的机器人风格。在大多數的遊戲時間，玩家只能聽到GLaDOS的聲音，而GLaDOS則透過測試室內的監視器觀察雪兒的一舉一動。關於雪兒的背景所知不多，GLaDOS曾說雪兒是名孤兒，而且沒有任何朋友，不是光圈科學的員工。不過由於GLaDOS經常說謊，因此這樣的說法十分可疑。在官方绘制的、衔接了《传送门》和《传送门2》剧情的漫画《Portal 2: Lab Rat》中，读者可以得知，雪儿是被光圈科学前员工道格·拉特曼（Doug Rattmann）特意选中作为测试对象的。
Title: 傳送門 (Portal (video game))
Section: 遊戲縱覽
Subsection: 劇情

《传送门》的故事发生在光圈科技（英語：Aperture Science）的设施之中。玩家所处的位置被GLaDOS称作“光圈科学计算机辅助丰富学习中心”（英語：Aperture Science Computer-aided Enrichment Center）。遊戲開始時，雪儿在一間休息室內的床上起身，接著聽到一道由GLaDOS發出的機械聲告訴她接下來她要面對的考驗、指示及警告。GLaDOS並答應雪儿完成所有實驗室的任務後會得到蛋糕作為獎勵。然而從GLaDOS的話語中我們可以知道它的性格不單單是一部普通電腦，而是一個AI。雖然每一關都有監視攝影機和玻璃監視室，但雪儿從來沒有見過當中有任何的人。整個遊戲的交流對象僅有GLaDOS一個。隨著遊戲發展，GLaDOS漸漸地顯露出其邪惡的一面。雖然它被設計成表面看起來很友善，但它總是隱約的用行為或言語陷害著雪儿。例如送她到設置了機槍塔的危險軍事設施實驗室（第16關），理由是原本的實驗室正在維修；在實驗室17中，她給了雪儿一個重量同伴方塊（英語：Weighted Storage Companion Cube），是一個印有心形圖案的箱子，聲稱可幫助她過關，但最後卻又聲明「要在過關前對其執行安樂死。」（Unfortunately, it must be euthanized），並且要她將重量同伴方塊丟進火爐銷毀，前後矛盾。當雪儿完成所有關卡後，GLaDOS祝賀雪儿，卻又在之後告訴她將會利用移動平台帶她到焚化爐的火海之中，又保證光圈科學的技術可抵受4000K的高熱。雪儿在被焚化爐燒死前用傳送門逃出了焚化爐，GLaDOS則派出了派對護送機器人準備把雪兒接回實驗區域，但雪兒決定離開，雪兒去到一些實驗室的維護室和沒有人的辦公室，再去到類似舊工廠的地方。這些地方都非常破舊，和實驗室形成鮮明對比。雪儿跟著牆上的紅色方向指引逃生，另外，牆上還寫上了其他不同的句子，其中最著名的是“the cake is a lie”（蛋糕是个謊言），還有一些類似求救或悼念它所銷毀的重量同伴方塊的留言(道格·拉特曼所留下）。當雪儿在工廠內前進時，GLaDOS意圖利用物理方式及言語阻止她繼續。最後，雪儿找到GLaDOS的主機，然而此時GLaDOS卻先掉下倫理核心（英語：Morality Core）（倫理核心可使GLaDOS停止直接殺人行動），並且誘使雪儿丟進火爐銷毀。GLaDOS在倫理核心被銷毀後便開始排放神經毒氣，6分鐘後雪儿就會死亡（GLaDOS更宣稱曾使用神經毒氣殺死光圈科學的所有員工但似乎沒殺死道格·拉特曼）。雪儿只好把它其餘的三個核心零件（數字計算核心、好奇思想核心、憤怒思想核心）一個個地丟進火爐銷毀，引起主機故障並導致電腦超載。GLaDOS在超載後被炸成了碎片並被傳送至地面，雪儿雖然也一起回到地面，但也奄奄一息。而在2010年3月1日的更新片段之中，雪儿最後還是被當初GLaDOS在雪兒逃出實驗場地時派出的派對護送機器人給拖回工廠。最後，遊戲的視角穿過舊工廠內無數的管道和支架，來到了一間漆黑的房内；房間中央有一盤黑森林蛋糕和一個重量同伴方塊，一些類似GLaDOS的人格核心零件的機械，原本它們都彷彿沒電一樣躺在架子上，後來卻陸陸續續的亮了起來。一支機械手降下並且把蠟燭熄滅。在最後的工作人員名單中，GLaDOS利用唱歌的方式作出報告，歌中多次提及它「仍然活着」，並且認為這次的實驗是很大的成功（Huge success）。《传送门》对光圈科学的背景交代不多（在续作《传送门2》中则重点交代），不过可以得知《传送门》与《戰慄時空》处于同一世界：GLaDOS的主機螢幕上，常常出現戰慄時空中黑色高地的標記。在《戰慄時空2：二部曲》中，玩家可以看到一艘名为“北极光号”（英語：Borealis）、绘有光圈科学标志的破冰船。在戰慄時空的开发过程中，游戏中曾经有一章专门讲述北极光号的故事，不过后来这个点子被放弃，然后被删除了。
Title: 傳送門 (Portal (video game))
Section: 开发
Subsection: 概念

《传送门》是免费解谜游戏《Narbacular Drop》的精神续作。《Narbacular Drop》于2005年发布，由一群迪吉彭理工學院的学生开发，后来這些學生被維爾福雇用。在学院招聘会上，維爾福开发者罗宾·沃克看到这部游戏之后，便联系了游戏的开发者，并向他们提出建议，邀请它们到維爾福总部办公室来展示游戏。在游戏展示之后，維爾福总裁加布·纽维尔很快就聘用他们来进行进一步的开发。后来纽维尔评论道，他对迪吉彭理工學院的这个团队印象深刻，“他们确实带来了好的点子”，例如传送门和物理学的关系和相互作用，并且完成了大量工作，这样維爾福就不必从零开始了。《Narbacular Drop》中有几样元素被保留了下来，例如用分别用橙色和蓝色标识两个传送门。但是二者有一处重大差异，即《传送门》不能像《Narbacular Drop》那样透过一个已经建立好的传送门来建立新传送门。《Narbacular Drop》的剧情是一个公主试图逃出地牢，后来被设计成了光圈科技版本。在学生团队被聘用之后，《传送门》大约用了两年零四个月来完成，而开发小组却不到十个人。在世界观方面，《传送门》开发小组与半条命系列编剧马赫·莱德劳合作。之所以这样做，一部分原因是，团队太小，在艺术设计方面缺少人手和资源，与其完全重新设计传送门系列的素材，不如利用现有的资源——半条命，即重用《半条命2》中的素材。编剧艾瑞克·沃保和切特·费里斯诗克设计了游戏中的对话。由人工智能引导玩家进行测试的概念就是在编剧早期阶段提出来的。他们一开始设计了一个没名字的、说话和蔼的人工智能，游戏在幽默的气氛下进行，假设玩家从事派对护送工作。然后他们发现游戏风格很合适，便按照这个思路继续设计，最终GLaDOS角色成型。GLaDOS是整个游戏的中心，正如艾瑞克·沃保所说，“我们设计游戏，使其有明显的开始、中间和结局，并且我们希望让GLaDOS的人格在这三个阶段中发生变化。”沃保还提到，使用蛋糕作为奖励的主意来自最初的开发过程，开发小组坐下来集体讨论游戏哲学是什么，沉默15分钟后，有人说很多人喜欢吃蛋糕，于是他的主意被采纳了。在实验室维护区，有关蛋糕的词句和绘画均由金·斯威夫特完成。
Title: 傳送門 (Portal (video game))
Section: 开发
Subsection: 设计

因为开发者在测试时发现，玩家经常在没有用处的装饰上面浪费太多时间，所以游戏设计比较简洁，这样玩家就更容易找到谜题的解决要素。游戏设计参考了电影《绝地再生》内医院的风格。当开发者计划设计除实验室和维护区的第三区域，即办公室区域时，团队已经没有多少时间来进行设计。因为需要大量台词，“鼠人”（在维护区涂鸦和留下字迹的人）的设计也来不及了。不过这个角色在衔接《传送门》和《传送门2》剧情的漫画中出现了。从项目主管金·斯威夫特那里可以得知，最终的BOSS战被修改了很多次，一些创意被舍弃，例如让玩家被激光追踪，或者在不被炮塔击中的前提下令火箭转向，使其击中正在逃跑的GLaDOS。最终他们发现，在倒计时快要结束的情况下，测试玩家更喜欢简单一点的谜题。Swift说：“源于时间的压力会使玩家觉得谜题比在没有压力的情况下复杂得多。”艾瑞克·沃保也承认：“在战斗期间，为了简化对话，使用‘神经毒素’确实是个性价比高的选择。”雪儿的脸和体型参考了美国自由职业女演员和配音艺术家阿萊西亞·格萊德韋爾。GLaDOS由愛倫·麥克萊恩配音。编剧艾瑞克·沃保在接受采访时说，“当我们还在四处寻找合适的炮塔声时，愛倫试了一系列沉闷的声音。我们没有用在炮塔上面，但是我们很喜欢这种发音，于是稍微修改了一下，最后就用在GLaDOS上面了。”GLaDOS身上的Anger Sphere（愤怒思想核心）的叫喊声由麦克·莫拉斯基配音。重量同伴方块的灵感来自项目主管金·斯威夫特，还有一部分是艾瑞克·沃保阅读的“解密之后的审讯事件”，例如“测试对象在被孤立的情况下会倾向于依赖那些不会动的东西。”Swift评论道，“我们曾经设计一个关卡，叫做‘方块马拉松’，我们希望玩家把方块从关卡开始一直带到结束。不过玩家总是把方块忘到一边，所以我们加入了一些对话，在方块上面画了一个心形，而且不断提高关卡难度直到玩家能够记住随身携带方块。后来我们有了将其投入焚化炉的想法，其灵感就是从游戏过程中体会出来的。“沃保又补充道，焚化同伴方块的想法也类推到Boss战。玩家可能意识不到在Boss战中要使用焚化炉，所以就用同伴方块来训练玩家，这样二者“死法相同”，玩家也得到了“强化”。Swift说，如果人们觉得这个情节和米爾格倫實驗或《2001太空漫游》类似，那么纯属巧合。传送门枪的全称“Aperture Science Handheld Portal Device”可以缩写成“ASHPD”，该名也可以理解为《半条命：针锋相对》主角阿德里安·谢泼德（英語：Adrian Shephard）的缩写。在游戏正式发布之前，这一点被玩家发现，于是开发小组在游戏中藏了一个键盘，其中组成“Adrian Shephard”字母的按键颜色与其他字母颜色明显不同。据金·斯威夫特交待，游戏中的黑森林蛋糕是她在雷德蒙德附近的丽晶面包店（英語：Regent Bakery & Cafe）发现的，她感觉这种蛋糕最好，于是便在游戏中使用了。作为游戏彩蛋，蛋糕的配方被编码成二进制格式，显示在游戏中的多个屏幕上面。丽晶面包店宣称，自从《传送门》正式发布，店里的黑森林蛋糕就成了店里的热卖品。