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Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 登場角色
Subsection: 1代登場角色

艾德華・佛克（エドワード・フォッカー）主角，男性，職業是冒險家。為了找到佛克家流傳的書中所寫的「威力寶石」而在世界旅行著。愛機名稱是霍根海姆号。擅長西洋拳，因為能力平均而好上手。動畫版中則因憧憬瓦魯卡斯，而立志要成為像他一樣的格鬥家。稱號是「紅色的疾風」。變身後的模樣是以飛彈為武器的紅色鎧甲機器人。露玖（ルージュ）女性，職業是占卜師。身為流浪的女占卜師，透過水晶的幫忙而到處尋找威力寶石。擁有命中率達200%的準確度。模樣則像是中東的舞孃。稱號是「灼熱的魔女」。變身後的模樣是火燄頭髮的魔女。汪坦（ワンタン）男性，職業是格鬥家。為了取得出師的資格而到處尋找「能夠閃耀出世上想像不到的光芒的寶石」（威力寶石）並且也以此來修行，個性則是相當樂觀。動畫版中變成講話穩重不愛爭鬥並且擅長料理。稱號是「連撃的昇龍」。變身後的模樣像是超級賽亞人般的一頭金髮和全身肌肉。龍馬（竜馬）男性，職業是劍客。操土佐腔，是一國的下級武士。為了想用自己的眼睛看到世界的廣大而流浪著。性格豪爽，所用的刀可以將任何東西一刀兩斷。『2』中則是得到叫作「土佐嵐」的名刀。動畫版中很喜歡性感的露玖，所以將艾德華視為情敵。稱號是「無賴的劍豪」。變身後的模樣是宛如獨角仙般被銀色鎧甲包圍起來的武士。菖蒲（あやめ）女性，職業是演員。是劇團的當家女星。個性開朗而且活力十足。實際上出身忍者世家，為了找尋主公交給他們的地圖上所寫的的「力石」（威力寶石）而旅行著，速度是全部角色中最快的。家族成員有父母妹妹和奶奶。動畫版中喜歡艾德華，有位叫作菊之丞的女裝演員哥哥。稱號是「櫻花的舞姫」。變身後的模樣是打扮成像兔子的忍者。岡洛克（ガンロック）男性，職業是礦工。個性豪爽溫柔。從同事口中聽到威力寶石的事情，而到各地的礦山中尋找。興趣是賭博。動畫版中有5個孩子，最後與凱西結婚後生下3個孩子共8個孩子一同養育。稱號是「轟力重戰車」。變身後的模樣是黄金魔像。傑克（ジャック）男性，無業。是在「曼徹斯」街引起殺人事件，全身包著繃帶的殺人魔。由於和過世的母親一樣喜歡明亮的東西並且也喜歡切東西而會襲擊女性。有天聽到威力寶石的事情後而展開旅行，性格冷酷而且欲望很深。能像蟲一樣的移動，雙手的關節能朝奇怪的方向彎曲而伸出來。動畫版中據說全家都死在150年前的火災裡，但只有他活下來，繃帶則是要包住那時所受的燒傷，並非是殺人魔而是寶石強盜。稱號是「凶器的小丑」。變身後的模樣是可用伸縮自在的手腕和腳上所裝的刀來攻擊的機器人。迦樓羅（ガルーダ）男性，職業是賞金獵人。是住在「塔魯茲塔溫」的印第安人，雖然看來嚴厲沉默不過其實相當溫柔。由於故鄉遇到流行病，於是為了解救村人而出發去尋找威力寶石並且也發誓要對散佈疾病的「獨臂男」報仇。動畫版中和族長女兒莉莉卡有婚約。稱號是「孤高的荒鷲」。變身後的模樣是宛如圖騰柱般、可以飛天並且由岩石所構成的巨人。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 登場角色
Subsection: 1代魔王角色（隱藏角色）

克拉肯（クラーケン）男性，中魔王。是個擁有巨大義肢的兇惡海盜，「章魚王」號的船長。個性奸詐殘忍，襲擊卡魯達的真兇也是他。就像他的名字一樣，擅長從義肢使出多樣的武器來攻撃。旗下船員有位叫多姆林與金。動畫版中還擁有歐古特&巴斯兩名手下。稱號是「甦醒的海盜船長」。能變身成義肢強化的骷髏船長。瓦魯卡斯（ヴァルガス）男性，最終魔王。原本是軍人，其模樣能夠讓對手害怕，和手下一起找尋能實現願望的威力寶石。擁有強力的怪力。動畫版中則是讓艾德華尊敬的格鬥家，並且企圖創造強者才能活下去的世界。稱號是「地獄軍官」。變身後的模樣像是巨大的鬼。終極瓦魯卡斯（ファイナルヴァルガス）真正的最終魔王。在得到威力寶石的巨大力量後而成為像醜陋怪物的模樣，頭部只剩下原來的面貌，喪失任何意識而會對任何人進行無差別攻擊。因為身體巨大所操縱也有點差異。動畫版中最終和威力提升的艾德華進行死鬥。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 登場角色
Subsection: 2代登場角色

亞克賽爾（アクセル）男性，是個厲害的神槍手，在被犯人打飛而昏倒的地方注意到自己拿著威力寶石。擁有強烈的正義之心。全角色中速度第一快的人。稱號是「流浪的神槍手」。變身後的模樣是有著像車子一樣的身體的神槍手機器人。古魯曼（グルマン）男性，神聖天堂号的廚師長，是個會為了作出美味料理不擇手段的邪惡廚師。有天在見到謎之浮遊城後而因此要來找尋美味的食材。稱號是「邪惡廚師」。變身後的模樣是像恐龍一般的廚師。不過在開發時，其實是想要作成像是繪本歌曲「可愛的廚師（かわいいコックさん）」一樣的姿態。茱莉亞（ジュリア）女性，懷特帕魯家的獨生女。有雙重人格，平常時是個溫柔的女性，但有時會變成相當激烈的性格。雖然她的雙親將威力寶石封印住，但反過來被她奪走而離家出走，但卻迷了路而急著回家。稱號是「秘密的小公主」。變身後的模樣是表現出她另一個性格而戴著面具的SM女王。彼德（ピート）男性，原來是個人偶，但因為威力寶石而擁有意識。夢想是要發明讓各種人嚇一跳的東西，是某國某家的玩具。稱號是「發明少年」。變身後的模樣是馬口鐵的機器人。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 登場角色
Subsection: 2代隱藏角色

普萊德・佛克（プライド・フォッカー）男性，艾德華的父親，偶而會在物品商店中出現。但也會在交付物品或從玩家身上取得物品和錢時出現。變身後會被黑色的圍巾包圍住全身的黑色鎧甲機器人。梅露（メル）女性，家用版限定角色。物品商店的店員，負責販賣及合成物品。變身後背後會長出天使翅膀，唯一變身後外觀並無太大改變的角色。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 登場角色
Subsection: 2代魔王角色

法拉沃卡（ファラオウォーカー）中魔王。被數個古代人操控過的巨大機器人。有著像是法老的臉。使用雷射攻擊或踩踏。艾羅德博士（Dr.エロード）男性，最終魔王。擁有「腐敗帝王」之名的科學家。謎之浮遊城的主人、將冒險者們加以捕抓過來。當吸收威力寶石時會全身變成綠色、而以巨大的姿態登場。會使出操控蒼蠅、使用嘔吐物等骯髒的攻擊。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 登場角色
Subsection: 動畫原創角色

珍‧佛克（ジェーン・フォッカー）艾德華的母親。阿波魯斯（アポルス）霍克家管家，個性固執，只變身過一次（外型像是堂吉诃德的騎士）。凱西（キャッシー）艾德華的未婚妻，實際上是克拉肯的同伴，之後改邪歸正成為女僕。最後和坎洛克結婚。菊之丞相當掛念妹妹的哥哥，很喜歡艾德華。夢太郎菖蒲的祖父。玉四郎菖蒲之父。大菊菖蒲之母，膽子很大。傑涅斯（ジネス）索伊魯鎮的警長，實際上是克拉肯的同伴。薩哈雅（サハヤ）卡魯達的妹妹，是個溫柔的少女。莉莉卡（リリカ）塔魯斯塔翁族族長的女兒，之後和迦樓羅結婚。歐古特&巴斯（オクト&パスー）克拉肯的手下，兩人名字合起就是「章魚」。卡那（ガーナ）露玖的師父，火島的聖者。涅羅斯（ネロス）和露玖一樣是卡那的弟子。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 動畫版

由TBS系在1999年4月3日播放到同年9月25日。全26話。
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 動畫版
Subsection: 登場角色

艾德華‧霍克 - 小野坂昌也龍馬 - 岩田光央露玖 - 永田亮子菖蒲 - 川上倫子汪達 - 緒方惠美坎洛克 - 梁田清之卡魯達 - 木村雅史阿波魯斯 - 緒方賢一珍・霍克 - 水谷優子凱西 - 白鳥由里傑克 / 菊之丞 - 高木涉克拉肯 / 夢太郎 - 岡和男玉四郎 - 尾形雅宏大菊 - 水谷ケイコ傑涅斯 - 大友龍三郎薩哈雅 - 增田雪莉莉卡 - 田中潤歐古托 - 大川透巴斯 - 西村朋紘瓦魯卡斯 / 涅羅斯 - 大塚明夫布萊德・霍克 / 旁白 - 小杉十郎太
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 動畫版
Subsection: 工作人員

原作 - 卡普空監製 - 稻船敬二企画製作人 - 源生哲雄、布川郁司導演 - 大森貴弘系列構成 - 富田祐弘角色設定 - 志田正主要動畫師 - 北山真理美術監督 - 三浦智顏色設定 - 海鋒重信攝影監督 - 沖野雅英編輯 - 関一彦音樂 - 菊地圭介音響監督 - 龜山俊樹製作人 - 坂本香、深草礼子製作協力 - avex entertainment製作 - TBS、Studio Pierrot
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 動畫版
Subsection: 主題曲

=「Rise in my heart」（第1話 - 第14話）作詞 - 海老根祐子 / 作曲・編曲 - GROOVE SURFERS / 歌 - Aya & Chika from D&D「明日にとどけ」（第15話 - 第26話）作詞・作曲・歌 - Like Uncolored Velvet / 編曲 - 明石昌夫、Like Uncolored Velvet
Title: 力石戰士 (Power Stone (video game))
Section: 動畫版
Subsection: 主題曲

=「かわいいんじゃない?」（第1話 - 第14話）作詞・作曲・編曲 - PIPELINE PROJECT / 歌 - MISSION「be alright」（第15話 - 第26話）作詞 - 天方直実 / 作曲・編曲 - 久保こーじ / 歌 - 天方直実
Title: 電腦太空戰 (Computer Space)
Section: abstract

《電腦太空戰》（英语：Computer Space，中国大陆又译作「计算机空间」）是诺兰·布什内尔和泰德·达布尼以「朔望工程」名義於1970年至1971年開發的太空戰爭街機遊戲。它衍生自1962年遊戲《太空戰爭！》，是世上首款街機電子遊戲，也是首款商業化的電子遊戲。遊戲以星空為背景，玩家須控制一枚火箭，一邊在二維平面上移動，一邊射擊兩艘由電腦控制的飛碟，同時亦需要避開它們的火力。玩家在限時內取得的分數若高於電腦，便可獲得一局免費遊戲。遊戲置於由布殊內爾設計的封閉機櫃內，甚具未來感。1969年，大學畢業的布殊內爾在史丹佛大學研究員口中得知《太空戰爭！》這款遊戲，遊玩過後他深信此作的街機版本將會非常受歡迎。當時能夠運行《太空戰爭！》的電腦十分昂貴，但布殊內爾認為，只要以較便宜的諾瓦電腦為基礎，接駁四個顯示器和投幣口，再同時運行多個遊戲，便能夠達致收支平衡。布殊內爾後來邀請達布尼合作設計街機遊戲原型，可是電腦功能不夠強大，實在無法運行多個遊戲，於是他們又想出以專門硬件來代替電腦處理部分遊戲內容。在早期概念驗證階段，他們找來納廷聯合生產遊戲。1971年8月，加入了納廷聯合的兩人完成遊戲原型，並在史丹福大學附近的酒吧進行定點測試。數個月後，另一款同樣改編自《太空戰爭！》的投幣式街機遊戲《銀河遊戲》亦作首次展示。接著，遊戲在10月由美國音樂營運商團體舉辦的「音樂和遊戲機展覽會」首度亮相。雖然它深受觀眾歡迎，行業雜誌亦稱它極具前途和魅力，但遊戲經銷商反應不一。納廷聯合在試生產時訂購了1,500台遊戲機，期望在進一步的曝光下經銷商會回心轉意。《電腦太空戰》發售後取得巨大成功，驗證了朔望對街機電子遊戲未來的信念。然而，遊戲在1976年的最終銷量僅介乎在1,300到1,500套之間，未能達致納廷聯合的期望。納廷聯合在1973年推出了遊戲雙人版本，但布殊內爾和達布尼未有參與製作；另一街機遊戲生產商「For-Play」亦於1972年推出山寨作《星际迷航》。兩人於1972年6月退出納廷聯合，把朔望轉型為街機遊戲開發和生產商，並更名為雅達利有限公司。雅達利在同年11月推出的首款遊戲《乓》取得驕人成績，比起《電腦太空戰》有過之而無不及。《電腦太空戰》的推出標誌着早期電子遊戲史終結，也是商業電子遊戲行業的開端。
Title: 電腦太空戰 (Computer Space)
Section: 背景

20世紀70年代初，電子遊戲幾乎完全是程式設計師和有機會使用電腦的技術人員所傳播的新奇事物，範圍主要在研究機構和大型公司。《太空戰爭！》是其中一款遊戲作品，於1962年由麻省理工學院的史帝芬·羅素及程式設計社團其他成員合作開發，以數碼裝置公司PDP-1小型计算机作遊戲平台。遊戲以星空為背景，兩名玩家須各自操作太空船，在恆星重力穴中移動並射擊對方船隻。《太空戰爭！》甫推出便被複製至多家美國學術機構的迷你電腦上，成為首款在單一機構以外可以接觸得到的遊戲。這部作品在60年代的小型程式設計社團中非常流行，當時人們把它廣泛重現於迷你電腦和大型電腦上，後來更把它轉移至早期微型電腦系統。早期電腦科學家艾倫·凱在1972年曾指「只要電腦有連接至圖形顯示器，《太空戰爭！》便會自行綻放」。1981年格雷茨回想起當時的情形亦表示，隨着遊戲的早期傳播，「幾乎所有具備程控陰極射線管的研究電腦都能找到它的蹤影」。雖然遊戲在當時廣為流傳，但它的直達範圍非常有限，原因在於相比大型電腦便宜的PDP-1其售價仍需12萬美元，售出的53台電腦大多不連顯示器，餘下的則多數設於守衛森嚴的軍事設施或研究室，每分每秒都在工作，這導致初版遊戲沒法擴大受眾、只能停留在狹窄的學術範圍。開發者一度考慮將遊戲化作商品銷售，但鑑於運行它的電腦價格高昂，不得不放棄此想法。1971年，《電腦太空戰》正式發布，是首款以《太空戰爭！》為基礎的商業電子遊戲。
Title: 電腦太空戰 (Computer Space)
Section: 玩法

《電腦太空戰》以星空為背景，玩家須控制一枚火箭，在二維平面上移動，在射擊兩艘飛碟的同時避開它們的火力。玩家可以發射導彈攻擊飛碟，但一次只能發射一枚，且設有冷卻時間。發射導彈後，玩家可以轉動火箭，藉以控制導彈往左右移動。即使玩家不加速，火箭仍會保持移動，也可以在沒有慣性的情況下以穩定速率旋轉，而旋轉船隻並不會改變它的移動方向。飛碟會分開行動，其中一艘停留在原地或以之字形圍繞屏幕滑翔，另一艘則在下方保持恆定距離。如果火箭或飛碟移動至屏幕邊緣位置，它則會在另一側以環繞效果重新出現。總括而言，玩家須控制的包括火箭的順時針和逆時針旋轉、向前推進、發射導彈。每當玩家被導彈或飛碟擊中時，屏幕便會閃爍，玩家的火箭會快速旋轉並消失，然後重新出現在同一位置。同樣地，如果電腦操控的飛碟被導彈擊中，屏幕亦會閃爍，飛碟則短暫消失。屏幕右側的計數器記錄玩家火箭和敵方飛碟被摧毀的次數，以及該局遊戲的持續時間。每局時間限制為60至150秒，可由操作員調整，但默認為90秒。當時間到了，而且玩家分數低於電腦一方，遊戲便會結束。如果玩家分數高於電腦，那麼遊戲便會啟動「超空間」功能，此時黑白兩色反轉，玩家可以享受另一局免費遊戲。假若玩家繼續獲勝，遊戲將會繼續開展新一局，顯示的顏色也會無限期地反轉。每局定價一枚25美分硬幣；但如果按照說明書建議來調整機器，最佳定價則為兩枚25美分硬幣。當玩家或電腦取得超過9分時，遊戲會顯示扭曲的字符；而當分數達到16分時，為了顧及視覺和遊戲性，遊戲將會強行重置雙方得分至0分。遊戲雙人版本設有另一種遊戲模式，取消了電腦控制的飛碟，改為讓兩名玩家操縱火箭互相對抗。修改後的控制面板包含兩套控制裝置，部份機器則以控制杆取代原先的移動按鈕。
Title: 電腦太空戰 (Computer Space)
Section: 開發

诺兰·布什内尔曾於猶他大學攻讀電機工程學，期間他在電子遊樂場兼職，認識了多款機電遊戲機，例如芝加哥硬幣於1969年出產的競速遊戲《賽道》（Speedway）。布殊內爾一邊幫忙維護機器，一邊觀看顧客玩樂，從中了解機器的工作原理，同時拓展加深自己對於遊戲業務運作方式的理解。1969年，大學畢業的布殊內爾在加利福尼亞州的錄音錄像技術公司Ampex擔任工程師。在某家圍棋俱樂部內，布殊內爾遇到正為史丹佛大學人工智能項目工作的研究員吉姆·史坦（Jim Stein），並從後者口中得知大學實驗室的PDP-6小型计算机安裝了1962年遊戲《太空戰爭！》。後來，布殊內爾到訪實驗室，並與史坦一同遊玩《太空戰爭！》。1969年夏天，布殊內爾在猶他州的潟湖遊樂園擔任遊戲部門經理，負責監督街機遊戲，當他看到《太空戰爭！》時，他深信這款遊戲的街機版本將會非常受歡迎。可是，能夠運行《太空戰爭！》的電腦十分昂貴，意味著在街機重現這款遊戲的想法在經濟角度上是行不通的。1970年春天，布殊內爾看到一則關於諾瓦電腦僅售4,000美元的廣告，重新燃起他對於街機版《太空戰爭！》的想法。布殊內爾認為，在這個價格下，如果機器能夠接駁四個顯示器和投幣口，而且可以同時運行多個遊戲，那麼街機遊戲在經濟上是可行的。接著，布殊內爾在史丹福大學實驗室內，向他的同事、同樣身為工程師的泰德·达布尼展示了《太空戰爭！》，兩人同意合作，嘗試設計街機遊戲的原型。布殊內爾在電腦和數碼工程方面具備經驗，但不足以獨自創造遊戲，而較年長的達布尼曾經設計影像信號處理控制電路以及電源，較為熟悉模擬和硬件工程，可以形成互補之勢。在就初步想法達成一致後，布殊內爾和達布尼開始在諾瓦電腦的基礎上設計原型機。兩人在夏天制定開發遊戲的計劃，並在初秋迎來另一位開發者——同樣在Ampex工作的程式設計師拉里·布萊恩（Larry Bryan）。為了方便購買部件，布殊內爾和達布尼各出資100美元成立了合夥公司，布萊恩則把它命名為「朔望」（Syzygy）。他們的計劃很快就遇到挫折：電腦功能不夠強大，無法同時運行多個遊戲，而且刷新顯示器的速度也達不到使遊戲可玩的要求。布萊恩在1970年8月嘗試設計運行遊戲所需的源代码，不久後他便意識到這一點，他在公司正式成立之前就離開了該項目，而且從未貢獻任何資金。布殊內爾和達布尼又花費了數個月時間在設計方面。兩人試圖以專門硬件替換子程式來減輕電腦負荷，例如在顯示星空背景方面，但此舉並不足夠，即使減少顯示器的數量也無濟於事。到了1970年11月底，布殊內爾以項目難以繼續為由，決定放棄，而達布尼也在前一段時間停止設計工作。雖然諾瓦電腦的功能不夠強大，但其實早在1968年12月舉行的秋季聯合電腦會議上，通用資料公司便展示了新一代的諾瓦電腦，功能更為強大，可以運行單個《太空戰爭！》，定價8,000美元，可惜這個解決方案對於街機遊戲來說過於昂貴，畢竟當時一款街機遊戲的成本約為1,000美元。然而，布殊內爾無法將遊戲想法拋諸腦後，他很快便想到一種無需電腦控制即可使用硬件操縱屏幕上影像信號的方法，兩人也因而聯想到可以透過構建硬件組件來代替電腦處理部分遊戲內容。布殊內爾和達布尼開始設計定制硬件來運行遊戲的功能，幾經努力之下，終於在1971年1月成功製造一個在屏幕上移動的點。接著，布殊內爾草擬了一封日期為1月26日的信，內容大概是希望訂購六台諾瓦電腦。然而，他沒有寄出這封信；在接近1月底時，他嘗試在一台諾瓦電腦上運行程序，卻發現他們誤算了機器要求。即使從現稱為《宇宙戰》（Cosmic Combat）的程序中刪除幾個功能，電腦仍然無法同時運行多個實例。雖然這個問題令人沮喪，但布殊內爾很快便意識到用定制硬件完全取代諾瓦電腦屬於可行方法，而且構建整個遊戲的電腦系統的成本會低得多。因此，他們毋須為了確保獲利而在同一台機器上運行多個遊戲實例。另一方面，相比起諾瓦電腦，定制硬件功能不夠強大，因此兩人需要修改遊戲玩法。《太空戰爭！》是款多人遊戲，特點是玩家圍繞中心恆星的重力穴進行混戰，但這些特色都無法依賴兩人製作的專用電路來重現，於是他們把遊戲簡化，只設單人模式，玩家將會在開放空間內與兩艘由電腦控制的太空船作戰。1971年1月，布殊內爾和達布尼正式成立「朔望工程」（Syzygy Engineering），並各自投入200美元，使公司資金累積至700美元。兩人帶同原型機先後拜訪Ampex和達布尼的一位前上司，但沒有任何收獲。當時主要的街機遊戲製造商都位於芝加哥以外，這限制了他們向現有公司展示自己想法的能力。在同年年初的一次牙科約診中，布殊內爾向牙醫介紹了這款遊戲，並指自己正在尋找製造商。牙醫得知後把他介紹予另一名病人——在加利福尼亞州山景城納廷聯合出任銷售經理的戴夫·拉爾斯汀（Dave Ralstin）。納廷聯合於1966年創立，以銷售模擬問答街機遊戲《電腦測驗》（Computer Quiz）為主。但是，由於問答遊戲越來越不受歡迎，《電腦測驗》的銷量持續下滑，加上納廷聯合手上沒有一支能夠設計出成功全新遊戲的開發團隊，開始令公司感到危機，急需尋找另一款熱門遊戲。與布殊內爾會面後，納廷聯合認為他的遊戲正是公司所需要的潛在成功產品，不僅同意生產這款遊戲，還聘請布殊內爾擔任公司的首席工程師。此外，雖然納廷聯合同意向朔望工程提供空間來建造原型機並在完成後生產，可是朔望工程依然保留了遊戲的所有權。納廷聯合每售出一台街機，朔望工程可獲5%版稅。經協商，布殊內爾可以在正常工作時間以外開發《宇宙戰》，直到它投入生產為止，以便在概念上與他在納廷聯合的新工作分開，從而防止納廷聯合後來因支付建造遊戲的時間或材料而索取所有權。達布尼初時認為沒有更多證據表明遊戲可能會成功，因此不願意放棄他做了十年的穩定工作，直至同年夏天他才決心離開Ampex，加入納廷聯合。
Title: 電腦太空戰 (Computer Space)
Section: 定點測試與推出

布殊內爾加入納廷聯合後，便主力研發和製作合適的硬件，期間達布尼曾就一些設計向布殊內爾提供建議。而在達布尼跳槽後，他協助製作遊戲機機櫃、硬幣接收器、控制面板、電源等可以把原型機轉變為實際街機遊戲的配件，並設計了簡陋的音響系統，以發出類似火箭發動機的聲音。到了1971年8月，遊戲原型已經完成（此時遊戲被重新命名為《電腦太空戰》，旨在在標題上與同公司推出的《電腦測驗》對齊），準備進行定點測試。他們在史丹福大學附近的酒吧「荷蘭鵝」（Dutch Goose）安裝了這款遊戲，並取得了巨大成功。納廷聯合被這種反應所鼓舞，急忙製作了幾個成品櫃，務求在10月由美國音樂營運商團體（Music Operators of America）舉辦的「音樂和遊戲機展覽會」（Music & Amusement Machines Exposition）展出。進一步的定點測試發現，顧客對遊戲機制和控制感到困惑，熱度亦開始減退，促使朔望趕緊調整遊戲說明，使玩家更易明白。最終遊戲設計未有採用微處理器，整個電腦系統是由7400系列集成電路組成的有限狀態機，二極體陣列保存了遊戲的單色圖形元素。布殊內爾設計的陣列讓他僅用四個便能在16個方向上轉動火箭，它們按照船隻形狀佈置，使遊戲營運者清楚知道哪項硬件壞了需要更換。陣列減少了遊戲更新屏幕時必須執行的工作量，每個元素也可獨立移動，而非像《太空戰爭！》般為了任何變化而刷新整個屏幕。在屏幕上出現的船隻圖案由點組成，而不是連接的線，並且本質上是硬連線點陣圖，故被認為是精靈圖概念的雛形。機櫃以通用電氣15吋黑白電視屏幕作為顯示器，並專門為遊戲而改裝。在布殊內爾構建的基本算法中，敵艦是向玩家火箭所在的屏幕象限開火，而不是直接射擊火箭。當朔望和納廷聯合為音樂和遊戲機展覽會做準備時，布殊內爾得知另一組工程師比爾·皮茨（Bill Pitts）和休·塔克（Hugh Tuck）也嘗試開發製作街機版《太空戰爭！》。1971年8月，布殊內爾致電皮茨和塔克，希望與他們見面，並討論他們如何解決在廉價電腦上運行《太空戰爭！》的問題。皮茨和塔克當時正在製作《銀河遊戲》原型機，它配備惠普1300A靜電熒幕，接駁PDP-11/20版本的PDP-11迷你電腦，令原型機總成本高達2萬美元。會面後，布殊內爾和達布尼發現，皮茨和塔克根本未有任何創新解決方案來製造具備經濟競爭力的街機遊戲，他們鬆了一口氣，亦略感失望。另一方面，皮茨和塔克雖然對布殊內爾的硬件印象深刻，但認為《電腦太空戰》是款單人遊戲，沒有原版遊戲的中心恆星重力穴，只是東施效顰，而自己的《銀河遊戲》則是優秀改編。皮茨和塔克最終製作了兩個《銀河遊戲》原型機，但由於機櫃成本高昂，未能將它商業化，只能安放在史丹福大學學生會大樓內展出。《電腦太空戰》於1971年10月15日至17日舉辦的音樂和遊戲機展覽會首次亮相。達布尼最初為遊戲機原型設計了木製機櫃，卻被布殊內爾棄用，後者改以泥膠設計出模型，然後交由一家游泳池建造商製作出彎彎曲曲且具未來主義的玻璃纖維機櫃。控制面板從機櫃主體延伸出來，包含四個按鈕。兩人曾希望使用控制杆操縱火箭移動，奈何它太容易損壞，無法在定點測試中堅持一晚。無獨有偶，《銀河遊戲》的開發者遇到同樣問題，但他們利用在軍事用品店發現的軍用物品來解決。機櫃展示了納廷聯合的名稱和徽標，以及「由朔望製作」一詞。納廷聯合在展會上展示了四個機櫃，紅色、藍色、白色、黃色各一，暗示遊戲已經投產，但實際上它們是公司當時僅有的機櫃。起初機櫃以純色為主，後來加上了閃爍拋光。機櫃在運輸過程中出現不同程度的損壞，其中一台的顯示器更碎裂，朔望隨即修理了三台可用的機櫃，並打開第四台以向參加者展示內部結構。遊戲深受觀眾歡迎，展區人頭湧湧，音樂行業雜誌《錢箱》稱它極具前途和魅力。然而，遊戲經銷商對這款遊戲猶豫不決，既擔心遊戲的潛力和可靠性，又憂慮嵌入式顯示器會成為小偷的目標。人們對於納廷聯合在展會接了多少訂單意見不一，布殊內爾指公司未有收獲，也有部分資料指公司獲得少量訂單。納廷聯合不顧一切地下令大規模生產遊戲，期望在進一步的曝光下分銷商會回心轉意。遊戲在11月尾至12月初期間進行小批量試生產，並在1972年1月底左右開足馬力生產。
Title: 電腦太空戰 (Computer Space)
Section: 反響

納廷聯合在試生產時訂購了1,500台《電腦太空戰》，考慮到當時一款熱門街機遊戲的銷量大約是兩千套，少數更達至一萬套，這個決定可謂樂觀。經銷商對遊戲反應不一，有些對它感到興奮，也有些感到困惑，認為它充其量不過是曇花一現。到了1972年春天，遊戲已售出逾千套。據布殊內爾在1976年所稱，遊戲最終銷量介乎在1,300到1,500套之間。雖然遊戲取得商業成功，賺得逾一百萬美元，但未能重現當年《電腦測驗》的空前成功，這讓納廷聯合頗為失望。對比《電腦測驗》，《電腦太空戰》控制過於複雜、學習曲線陡峭，從而將習慣遊玩簡單遊戲的玩家拒之門外，是它未能取得巨大成功的潛在原因。布殊內爾指出，遊戲備受歡迎的地點通常位於大學校園附近，例如作定點測試的「荷蘭鵝」酒吧；但是，投幣街機遊戲的主要受眾都聚集在工人階級酒吧，而那裏的顧客對於解讀複雜遊戲不太感興趣。他在紀錄片《電子遊戲入侵：全球迷戀的歷史》（Video Game Invasion: The History of a Global Obsession）中解釋：「當然，我喜歡它，我所有的朋友都喜歡它，但他們都是工程師。對於在酒吧裏喝啤酒的人來說，這有點太複雜了。」他亦指出部分困難源於遊戲的新穎程度，此前未接觸過電子遊戲的玩家未能靈巧和手眼協調地遊玩多按鈕互動遊戲，但認為隨著時間推移，人們會在兩三年後更容易理解和遊玩。另一方面，布殊內爾和達布尼稱遊戲的新穎性也是它吸引玩家的部分原因，因為當時大多數人只從電視屏幕上看過電視台廣播的畫面，從未看過屏幕會顯示由玩家在其前方控制而產生的圖像。即使遊戲未能達到納廷聯合的厚望，但公司仍在1973年7月製作了雙人遊戲版本。機櫃起初交由布殊內爾設計，但他的設計未完成或未被使用，最終由史蒂夫·布里斯托（Steve Bristow）以綠色玻璃纖維製成。布殊內爾和達布尼沒有進一步開發這款遊戲，它也沒有取得很大成功。雖然當時最成功的街機遊戲一般都會催生一打山寨作，但已知的《電腦太空戰》翻版只得一款，便是由生產商「For-Play」於1972年推出的《星际迷航》。在1973年電影《超世纪谍杀案》中，定制的《電腦太空戰》白色機櫃以未來娛樂設備身份登場，標誌著電子遊戲首次在電影出現。布殊內爾認為自己勞苦功高，不再甘於做一名小小員工，於是向公司索要33%股份，否則離職。可是，納廷聯合只答應給予他5%股份。1972年6月，布殊內爾和達布尼一同離開納廷聯合，並把朔望轉型為街機遊戲開發和生產商。後來，他們發現已有別家公司以朔望為名，因此把公司更名為雅達利有限公司。布殊內爾後來表示，《電腦太空戰》的成功刺激了他對於未來遊戲的想法，因為他以前從未創造過能賺這麼多錢的東西。此外，這段日子他目睹納廷聯合在公司經營方面甚為糟糕，但他認為此經歷將會成為反面教材，有助他經營雅達利。在1976年倒閉之前，納廷聯合未有再製作任何《電腦太空戰》遊戲。布殊內爾的熱忱很快便得到響應：雅達利在1972年11月推出的首款遊戲《乓》取得驕人成績，比起《電腦太空戰》有過之而無不及。雖然《電腦太空戰》的影響力不及《乓》，但作為首款街機電子遊戲，它對未來的電子遊戲設計產生強烈影響，比如使用了之前的機械街機遊戲術語和設計。它同時是個範本，將之前在研究用大型電腦上設計和遊玩的媒介，轉變為可讓普通消費者接觸的商業模式。它直接啟發了一些遊戲設計師和電子遊戲，例如：史蒂夫·布里斯托，他以《電腦太空戰》為藍本製作《坦克》（1974年），通過用更容易控制的坦克來糾正遊戲的缺陷；傑瑞·勞森，設計了1976年發行的家用遊戲機Fairchild Channel F；拉里·羅森塔爾（Larry Rosenthal），他不喜歡簡化了《太空戰爭！》的《電腦太空戰》，於是製作出採用向量圖形的《太空大战》（1977年）；艾德·羅格，他將遊戲的控制和移動方式與《太空侵略者》（1978年）互相結合，製作了《爆破彗星》（1979年）。《電腦太空戰》的推出標誌著早期電子遊戲史終結，也是商業電子遊戲行業的開端。
Title: 為戰而生 (Battleborn (video game))
Section: abstract

《為戰而生》（英语：Battleborn）是由Gearbox Software開發，2K Games於2016年5月3日發行的第一人稱射擊多人在線戰鬥競技場遊戲。2017年6月，游戏宣布将多人模式免费。2019年11月，Gearbox宣布游戏将于2020年2月关闭游戏内商店服务，并计划于2021年1月停止游戏服务器的运营。
Title: 孤岛惊魂：新曙光 (Far Cry New Dawn)
Section: abstract

《孤岛惊魂：新曙光》（英语：Far Cry New Dawn，中国大陆译作“孤岛惊魂：新曙光”，香港和台湾译作“極地戰嚎：破曉”）是一款由育碧蒙特利尔开发，育碧发行的第一人称射击游戏，将于2019年2月15日在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台发售。本作的故事發生在《極地戰嚎5》之後。
Title: 孤岛惊魂：新曙光 (Far Cry New Dawn)
Section: 背景

游戏剧情设定于《孤岛惊魂5》17年之后。在世界为核爆毁灭后，幸存者们试图重建希望郡的社区，却遭到以双胞胎姐妹“米齐”和“卢”为首的“拦路强盗”的洗劫与恐吓。别无选择的幸存者们只得与“新伊甸”（《孤岛惊魂5》中邪教“伊甸之門”的遗存）结盟，尽管其比前者更具威胁。此外5代主角郡警与反派“圣父”約瑟夫‧席德的命运也在此作得以揭示。
Title: 孤岛惊魂：新曙光 (Far Cry New Dawn)
Section: 开发

该作由育碧蒙特利尔、育碧基辅、育碧布加勒斯特、育碧上海开发。艺术总监艾薩克·帕皮斯瑪多称团队一直以来都想要基于孤岛惊魂系列开发一款末日幻想风格游戏。不过团队避免使用黑暗黯淡的色调，并努力创造一个看起来充满活力的世界。该作于2018年首次亮相，并定于2019年2月15日在Microsoft Windows、PlayStation 4以及Xbox One平台发售。
Title: 七日殺 (7 Days to Die)
Section: abstract

《七日殺》（英语：7 Days to Die）是一款開放世界生存恐怖遊戲，為The Fun Pimps目前唯一開發出的遊戲，於2013年12月13日透過Steam以Microsoft Windows和OS X平台在全球發布， 而PlayStation 4和Xbox One版本則由訴說遊戲代為於2016年6月發布。
Title: 七日殺 (7 Days to Die)
Section: 故事

故事發生在核子三戰後，該戰爭幾乎毀滅了整個人類文明，可居住的地方只餘下亞利桑那州納維茲加尼縣（Navezgane）等地，玩家是戰爭的倖存者，必須通過尋找避難所、食物和水來生存，同時也要收集物資以抵禦因原子塵而出現的喪屍。現在遊戲除了生存下來外沒有其他實質目標，開發人員暗示指將來會在更新中添加故事情節。
Title: 七日殺 (7 Days to Die)
Section: 遊戲玩法

在遊戲一開始時，玩家的角色會在納維茲加尼縣隨機生成或於預設地點生成，目的為盡可能生存得越久越好，而隨著時間的推移，喪屍會變得更加強大和更具侵略性。玩家可以創建、破壞和操縱物件，但要注意的是必須有如樑柱或牆等支撐物才能建造建築物，否則該建築物可能會倒塌。遊戲基於體素，允許玩家在物理模擬環境內作簡單的物品建造或破壞。遊戲的遊玩重點是讓玩家嘗試在夜裡生存，但遊戲的日夜循環制定喪屍在白天虛弱遲緩，在夜晚卻富侵略性和動作迅速。另外，玩家操控的人物需要經常進食和喝水，而正在使用的物品會隨著時間而耗損，所以玩家需要尋找或製造新的工具，同時玩家也可以建立自己的房子或者破壞現有的房屋以收集材料來建造堡壘以保護自己。除此之外，玩家也可以使用遊戲內有的潛行或誘導系統來避免與喪屍作不必要的衝突，但要注意的是手持生肉或有氣味的食物會吸引到喪屍的注意。《七日殺》的喪屍可以攀爬，挖土，摧毀牆壁和門，玩家可以通過直接動武或製造陷阱來保護自己的堡壘以達到生存的目的。
Title: 七日殺 (7 Days to Die)
Section: 遊戲玩法
Subsection: 多人模式

多人模式可以在由其他玩家開創的伺服器裡遊玩，讓許多玩家在同一個世界上進行互動或交流，根據開創者的模式選擇（生存、創造），伺服器裡的玩家可以是互相合作或敵對。而單人模式則採用區域網路，玩家可以與連上自己網路的人遊玩，同時模式也支持廣域網路。《七日殺》的多人模式伺服器只能在Windows或Linux的系統上運行。
Title: 七日殺 (7 Days to Die)
Section: 開發

截至2013年8月11日，《七日殺》的開發仍在進行，8月15日The Fun Pimps在Kickstarter上開設的籌款活動結束，1天後遊戲的Windows Alpha版開始給予於Kickstarter和PayPal預購的人。The Fun Pimps預計於2014年5月正式發行Windows PC版，而Mac和Linux版的發行日期為前者的稍後。在發行Alpha 1.1版本的2013年9月13日，Mac版本正式公開發售。《七日殺》也在Steam上得到認證，它在23天內獲得超過75,000票，8,340個追隨者和8,700次收藏，同時還曾經登上Steam Greenlight的第一名。
Title: 七日殺 (7 Days to Die)
Section: 開發
Subsection: Alpha版

《七日殺》的首個版本Alpha 1.0只給予於Kickstarter和PayPal預購的人。第一個向公眾公開的Alpha 5.0版於2013年12月13日以搶先體驗的方式在Steam上市。The Fun Pimps於2014年4月4日發布遊戲的Alpha 7.8版；於2014年4月8日，發布了Alpha 7.9；Alpha 7.10随后于2014年4月19日添加。Alpha 8版於2014年5月7日發布，該版本更新了殭屍的動畫視覺效果和改正了地形錯誤。3個月後的14日，The Fun Pimps發放添加了隨機生成的世界和新的光影效果的Alpha 9版。2014年11月22日發布的Alpha 10版則增加了具有面部/身體變形和可見衣服的新角色創建系統，新的殭屍部落世界熱圖系統和新的健康系統等。Alpha 11版於2015年4月2日發放，開發人員在該版本中將遊戲引擎更新至Unity 5，其中包括許多圖形上的改進，適用於槍支，武器，工具和裝甲的新質量範圍系統以及名為“ Feral”的新殭屍。2015年7月3日，Alpha 12版向公眾公開，並添加了帶有迷你自行車的新車輛系統，首個氣象系統，新的聲音和物理系統，以及其他修復程序和附加功能。Alpha 13于2015年12月10日发布，增加了温度生存元素，技能系统和重新设计的制作系统。游戏的难度有所增加，但仍然很受欢迎。Alpha 14于2016年3月26日发布，具有进一步的改进和更多功能，修复了许多错误，并对性能和图形进行了一些优化。然后，Alpha 15于2016年10月5日发布，对随机生成的地图，交易者系统，新的难度缩放和其他更多功能进行了重大改进。在此Alpha中引入的UMA僵尸将在Alpha 16中删除。2016年4月，訴說遊戲宣佈將推出《七日殺》的PlayStation 4和Xbox One版本，2個月後，該兩個版本正式公開發售。2017年6月6日，发布了Alpha 16。此版本首次为游戏增加了电力，并引入了各种陷阱，包括电围栏和旋转刀片。在2018年11月19日，Alpha 17正式发布，其中添加了一个任务系统，新车和大量系统大修。2019年10月2日发布了Alpha 18，该版本优化并平衡了Alpha 17的更改，并为游戏增加了新内容（改进了随机世界一代，新的感染系统，武器和示意图，位置和POI，僵尸激怒模式）等等。）。2020年6月27日，发布了Alpha 19，它为僵尸添加了新的战利品系统，新的武器和工具，糖果，新的重击系统，新的POI和新的纹理大修。現時《七日殺》最新的版本為於2020年6月27日發放的Alpha 19版。正式版於2023年推出 版本號依舊延續使用先前命名方法A20 更新了大量的門例如電梯門 殭屍受攻擊後的斷支效果 商人家大更新 每個商人家空地皆有個直升機停機坪彩蛋 目前功能不明
Title: 七日殺 (7 Days to Die)
Section: 反應

Metacritic根據16條點評給予PlayStation 4版的《七日殺》45/100的分數，而Xbox One版則為35/100分（17條點評），兩者皆屬「普遍不受歡迎」。Destructoid的喬丹·德沃爾（Jordan Devore）只給予Xbox One版的《七日殺》3/10分，原因是「遊戲本身的路線已經走錯了，原本的想法可能會有些希望，但實際上它也是不合格的。遊戲帶來的威脅有時候是挺有趣的，但就是很少有。」IGN的利夫·约翰逊（Leif Johnson）則給出比前者稍高的4.9/10分，他形容Xbox One版的《七日殺》是一款帶有些好概念的爛遊戲。
Title: 小小梦魇2 (Little Nightmares II)
Section: abstract

《小小夢魘2》（英语：Little Nightmares 2）是由Tarsier Studios開發、萬代南夢宮娛樂發行的益智遊戲。遊戲於2021年2月發行，對應Microsoft Windows、Stadia、任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One；並預定於年內推出PlayStation 5和Xbox Series X/S版。遊戲為《小小夢魘》的續作。該作中玩家扮演小男孩摩諾，和電腦控制的前作主角小六協作求生，並揭開黑暗的祕密。
Title: 小小梦魇2 (Little Nightmares II)
Section: 劇情
Subsection: 第一章 荒林

小男孩摩諾在一座未知的森林裡醒來，穿越過層層陷阱之後，來到一處破舊的房屋；摩諾在裡面發現了小女孩小六，並邀請小六一起往前方探險。兩人在路上遇到一個蒙著臉的獵人，在不小心被獵人發現後，獵人拾起槍將兩人當成獵物追殺；歷經一陣逃亡之後，摩諾找到一把備用獵槍，並成功將獵人反殺。兩人接著來到海邊，利用木板橫渡大洋後，上岸來到一處充滿廢棄屋子的小鎮。鎮上杳無人煙，摩諾在一間屋子裡發現了一台充滿壓力波的電視，並於觸碰螢幕後，被一股力量給吸進電視裡的神秘空間。這個神秘空間裡有一條走道，盡頭是一扇緊閉的門；摩諾想前去開門，卻再次被神秘力量抽回現實中。兩人接著繼續往前走，來到一間充滿詭異氛圍的學校。
Title: 小小梦魇2 (Little Nightmares II)
Section: 劇情
Subsection: 第二章 學校

在這所詭譎的學校裡，有著許多陶瓷做的頑劣小孩，他們會設計各種陷阱使兩人遇害；小六便在摩諾一次不小心中計後被陶瓷小孩給抓走。摩諾為了救出小六，與陶瓷小孩經過一番戰鬥，進入了一間教室，裡頭的老師是一個脖子能夠伸長的吃人怪物；摩諾先在教室後方的倉儲裡取得鑰匙，接著搭電梯前往樓上，小心翼翼的避開長頸怪老師的追捕後，來到一個佈有西洋棋陣機關的房間。摩諾破除機關後，後方的暗櫃轟的一聲滑開，露出藏在裡面的廚房鑰匙。進入廚房後，摩諾再次遭遇陶瓷小孩們的攻擊；解決陶瓷小孩之後，摩諾經過實驗室，發現另一批陶瓷小孩們正將小六綁在廁所的天花板上凌虐；摩諾趕緊將小六救下。接著，兩人找到進入書房的通道，發現長頸怪老師正在下方彈奏著鋼琴；兩人躡手躡腳的鋪出一條可以通過老師上方的路徑，卻在抵達通風口時被老師發現。老師將頭探入通風管裡，伸長脖子欲吃掉兩人；順利躲過老師的追殺後，兩人逃離了學校，來到一處廢棄的醫院。
Title: 小小梦魇2 (Little Nightmares II)
Section: 劇情
Subsection: 第三章 醫院

重新穿上黃色雨衣的小六，與摩諾在黑暗而毫無生氣的醫院裡探索著，並在一間房間裡發現先前一模一樣的詭異電視；再次被吸入電視裡的神秘空間後，摩諾卻又在進門之前被甩回現實。為了搭乘電梯前往下方樓層，必須收集兩個保險絲。摩諾在房間裡發現了藏在泰迪布偶身體裡的鑰匙，並進到了一處雜物間，裡頭竟藏著會四處亂竄攻擊人的斷掌，摩諾擊斃斷掌之後取得第一個保險絲。接著來到了一間散落著各式人型模具的儲藏室，這些人型模具能在黑暗的環境中迅速抓捕入侵者，只有被燈光照射到時才會失去行動能力；摩諾經過一番逃亡後，在一間有著電椅的行刑室內找到第二個保險絲，並與小六會合。兩人搭乘電梯到達一處像是置物間的地方，裡面有個倒吊在天花板上行走的怪異醫生，他四處拆解模具並進行著詭異的人體實驗。兩人在停屍間裡找到通往前門的鑰匙，設法引開醫生的注意後，取得最後一個保險絲；成功的將醫生關進爐裡焚燒之後，兩人離開了這間恐怖的醫院。
Title: 小小梦魇2 (Little Nightmares II)
Section: 劇情
Subsection: 第四章 電波鎮

摩諾與小六來到了一座駭人的城鎮，這裡的人們被電視台電波支配全都不正常了，從電視裡出現的神祕高瘦男人抓走小六，為了拯救小六摩諾學會穿越電視的方法。摩諾通過一次又一次的解謎成功並從大多數的居民手中逃脫，他來到了某個居民的住所，在裡面的電視看到了眼熟的身影，小六試圖呼叫摩諾，而摩諾也試圖把小六拉出電視，不料，小六被高瘦男人再次拉回電視裡，接著，高瘦男人再次出現並且追殺摩諾，而摩諾又是經過一陣追逐，逃出了高瘦男人的魔掌。他來到一個怪異的街道，然而，高瘦男人再次出現在他面前，經過一番纏鬥後，高瘦男人被打敗並且消失了，摩諾也覺醒了強大的力量開啟一扇大門。
Title: 小小梦魇2 (Little Nightmares II)
Section: 劇情
Subsection: 終章 輪迴

摩諾進入了奇妙的電波空間，他聆聽音樂經過重重傳送門找到了小六，可是小六變成了一隻巨大的怪物，失去理智守護著音樂盒，摩諾利用傳送門攻擊音樂盒，每打一次音樂盒就會被傳送走，終於音樂盒被打壞了，小六也恢復原樣，周圍牆壁卻出現了噁心的肉團與眼睛擠壓空間，小六與摩諾向外逃難，當摩諾要跳到出口時小六接住了他，但是小六卻發現了什麼竟然把手給放開讓摩諾掉下去，小六背叛朋友獨自離開電波空間。摩諾雖然掉了下去，但是卻沒事，他運用覺醒的力量改變電波空間，坐在一個椅子上，年復一年，日復一日，他長大了……他戴著帽子穿著西裝變成之前從電視裡爬出來抓走小六的那個高瘦男人。
Title: 魔域之狼 (Knight Lore)
Section: abstract

《魔域之狼》（英语：Knight Lore，又译作「魔城之狼」）是1984年动作冒险游戏，由Ultimate Play the Game开发及发行。游戏对应ZX Spectrum、BBC Micro、Amstrad CPC、MSX、FC磁碟机等平台。《魔域之狼》采用等距視角图形，并推动该图形在电子游戏界的应用。游戏中，玩家角色Sabreman用四十天时间，在城堡各房间收集道具，解除狼人诅咒。
Title: 惡魔城_默示錄 (Castlevania (1999 video game))
Section: abstract

《惡魔城 默示錄》（日版名：悪魔城ドラキュラ黙示録，英文版名：Castlevania）是日本科樂美集團旗下遊戲部門所開發的惡魔城系列動作遊戲，這是在任天堂64上的第一作，同時也是系列作中第一次3D化的作品。
Title: 惡魔城_默示錄 (Castlevania (1999 video game))
Section: 劇情

舞台是19世紀中期的特蘭西瓦尼亞，這片土地如今再度被漆黑的黑暗所造訪...這是宿命也是命運，為了再度將德古拉封印；心中懷抱著諸多想法，兩名戰士挺身而出！
Title: 惡魔城_默示錄 (Castlevania (1999 video game))
Section: 角色

萊因哈特‧修奈特繼承吸血鬼獵人─貝爾蒙多一族血液的青年，於父親死後的10年裡於故鄉中的瓦拉幾亞內修行；不喜殺戮，抱持著若是吸血鬼不抵抗便不與其對戰的主義。凱莉‧賀南迪茲繼承魔導一族─貝爾南堤斯血液的少女，在母親被魔物殺害的那日，體內隱藏的貝爾南堤斯血液因而覺醒。馬魯斯居住的城鎮被德古拉的黑暗大軍摧毀後，被綁架至惡魔城的男孩。不過有時會有著一些詭異的言行和舉動...查理‧文森自稱最強的吸血鬼獵人的中年男子，為了證實自己長久研究成果而闖入惡魔城。雷諾戴著大禮帽的惡魔商人，自稱比起人類的靈魂更愛金錢。貝爾南堤斯一族的戰士於對雅克托麗潔的戰鬥中落敗，被變成吸血鬼。吉魯多雷與死神和雅克托麗潔共同謀策使德古拉復活的吸血鬼，實力僅次於德古拉。雅克托麗潔原本只是個普通的人類，但為了讓自己永遠青春美麗而出賣靈魂；將自己的孩子當作祭品獻給惡魔，從此成了魔女。羅潔保有自我意識的女性吸血鬼，成為吸血鬼的時間並不長；不熱衷於襲擊人類，僅是終日哀嘆著有著濃厚信仰心的自己卻變成了吸血鬼。半魚人原本是普通人類，因受詛咒而變為半魚人；不過仍然保有自我意識，提供萊因哈特與凱莉解謎的情報。
Title: 惡魔城_默示錄 (Castlevania (1999 video game))
Section: 遊戲特色

使用副武器時要消耗的物品─心被更換為紅寶石。被吸血鬼咬到後有著特殊的異常狀態─吸血鬼化，於午夜前未予淨化；玩家會失去人類的意識而完全變為吸血鬼，同時強制GAME OVER。
Title: 龙战士II_使命之子 (Breath of Fire II)
Section: abstract

《龙战士II 使命之子》（日语：ブレス オブ ファイアII 使命の子，英语：Breath of Fire II）是一款由卡普空公司制作的角色扮演类游戏。本游戏最初于1994年12月2日在日本地区超级任天堂发行。游戏后移植至Game Boy Advance。本游戏是龙战士系列第二作。《龙战士II 使命之子》是一款传统的角色扮演类游戏。與前作相同，主角都是名為「龍」的少年，女主角中則有名為「妮娜」的飛翼族少女，並成為系列作的慣例。《龙战士II 使命之子》在日本地区发行与索尼PlayStation的发行位于同一周。本作日本版本在其第一周发行创造了第七大最高销售记录，共售出89700份。
Title: 龙战士II_使命之子 (Breath of Fire II)
Section: 概要

本作為《龍戰士》的續篇，以前作500年後的世界為舞台。與前作相同，每位角色都有自己的特技，在迷宮或地圖場景、戰鬥時都能產生特定作用好推進冒險進程。由於有著隊伍中沒有特定同伴就無法通過的特定迷宮，加上有真結局要素，以及只記載在攻略本或網路上的事件資訊，讓這款遊戲中有著許多無理的初見殺事件而難以通關。與前作由四人共同為遊戲作曲不同，這次遊戲內的樂曲皆由竹原裕子一人負責。Game Boy Advance版本可利用主機之間的連線功能進行道具交換、在遊戲中增加了快跑功能，以及對小遊戲的難易度做出了調整，還修改了原版中部份過激的台詞。
Title: 时空裂痕 (Rift (video game))
Section: abstract

《时空裂痕》（英語：Rift: Planes of Telara）是Trion Worlds开发运行的角色扮演类网络游戏，2011年3月1日在北美正式运行
Title: 时空裂痕 (Rift (video game))
Section: 游戏历史

2012年2月初有消息指出盛大获得《时空裂痕》在中国大陆的代理权，2月10日盛大正式宣布获得该游戏在大陆的代理权。10月23日在中国大陆首次内测，同年12月12日将再次内测。2012年2月24日Trion Worlds与游戏怪兽共同宣布游戏怪兽获得《时空裂痕》台湾代理权，同年7月21日游戏在台首次封测，并在9月28日开启不删档内测，最终于2012年10月5日《时空裂痕》在台公测。
Title: Radical_Dreamers_-無法盜取的寶石- (Radical Dreamers)
Section: abstract

《Radical Dreamers -無法盜取的寶石-》（日版名：ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-，英文版名：Radical Dreamers: Le Trésor Interdit，中国大陆译作“Radical Dreamers -盗不走的宝石-”，香港和台湾译作“Radical Dreamers -無法盜取的寶石-”，中国大陆主标题又译作「旅夢人」）是史克威爾開發，並於1996年面向超級任天堂衛星數據機外設Satellaview發行的視覺小說。《Radical Dreamers》是時空系列遊戲《超時空之鑰》（1995年）的外傳作品，講述基德、塞爾吉、盖尔三人盗贼团潜入猞猁王宅邸盗取寶石「冰冻之炎」的故事。游戏以文字形式展开，以主人公塞爾吉的第一人稱叙述推进，玩家需要从选择肢中作出选择。《Radical Dreamers》制作爲为三月，有《时空之轮》编剧加藤正人监督游戏并撰写主要剧本，同樣參與《时空之轮》配乐的光田康典作曲。評論稱讚遊戲的故事和音樂。本作是加藤1999年作品《穿越时空》的原形游戏。2022年，《穿越时空》于Microsoft Windows、任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One平台再版，其中收录了《Radical Dreamers》。
Title: Radical_Dreamers_-無法盜取的寶石- (Radical Dreamers)
Section: 玩法

如同音聲小說式冒險遊戲，《Radical Dreamers -無法盜取的寶石-》以文字形式展开，以由主人公塞爾吉以第一人稱视角叙述給玩家。故事中會出現選擇肢；根據玩家的選擇，角色會前往新區域、遭遇新事件或角色，或因之前選擇有誤而再次選擇。戰鬥同樣以文字选择肢形式展开，如在「戰鬥」「魔法」「逃跑」中選擇，或面對「將小刀投向哥布林的胸膛！」和「迅速刺它的手！」等選項，部分選擇肢有隱藏的時間限制。塞爾吉有隱藏的生命值，遊戲會因生命值歸零而提前結束；生命值狀態可由對話反饋，並可通過各种事件回復（如發現藥品）。根据在戰鬥和事件中作出的选择，基德對主人公的好感度会变化。好感度會影響某些選擇的結果，並影響部分劇本的結局。对话中可以體現基德對塞爾吉的好感度。《Radical Dreamers》配有简单的背景圖片和動畫，且大部分为昏暗的靜態背景，還用配樂和音效烘托氣氛。如同超時空之鑰系列其他遊戲，《Radical Dreamers》也有新遊戲+模式。玩家起初遊玩主线劇本，打通主线劇本后則可探索六個支綫劇本。支线剧本氛圍不一，如幽默风、恐怖风等。
Title: Radical_Dreamers_-無法盜取的寶石- (Radical Dreamers)
Section: 情節

《Radical Dreamers -無法盜取的寶石-》講述盜賊團「Radical Dreamers」三名盜賊——少女基德、神秘魔法師蓋爾、樂師塞爾吉——月夜潛入猞猁王宅邸、盜取神秘寶石「冰凍之炎」的故事。遊戲以塞爾吉的視角展開。遊戲主綫劇本是「基德 無法盜取的寶石篇」，本篇中猞猁王是邊境城市雷吉歐拉的貴族。三人潛入宅邸后從猞猁王養女莉迪爾口中得知，冰凍之炎本在蛇骨大佐手中，而莉迪爾則是蛇骨大佐的女兒；猞猁王爲奪取冰凍之炎將蛇骨大佐殺害，並收養了與冰凍之炎力量有關的莉迪爾。之後可得知：要想獲得力量，除「冰凍之炎」外還需要另一樣道具「時之卵」；時之卵曾在基德的收養者露卡（《超時空之鑰》主要角色）手中，而猞猁王爲奪取時之卵殺害了露卡。猞猁王已知曉基德本次行動，並在冰凍之炎存放處等着基德，企圖奪取她手上的時之卵。在與猞猁王戰鬥時，基德使用了時之卵的力量，引發時間扭曲並看到了自己的身世：她本是古代魔法王國吉尔的公主塞拉，擁有強大魔力的她被迫用魔力喚醒拉沃斯。在拉沃斯蘇醒毁滅王國時，冰凍之炎感受到她的悲傷，將她變爲嬰兒傳送到了現代，之後露卡發現了她。而蓋爾則是塞拉的弟弟。此時同樣尋找冰凍之炎的帕拉波利國的軍隊介入奪走寶石。遊戲以猞猁王逃走，基德和蓋爾與塞爾吉分別結束。支綫劇本採用和主綫劇本無關的平行設定。六個支綫劇本的內容如下：在「蓋爾，愛與勇氣的私奔篇」中，蓋爾的真實身份是麗迪爾的青梅竹馬蓋爾伯特。本章結局中，因蓋爾與麗迪爾逃出宅邸私奔，基德未能盜走寶石。在「向日葵和基德篇」中，基德在宅邸外樹林中被向日葵形的曼德拉怪抓住，與之合體並失去意識。塞爾吉要設法將基德與怪物分離。本篇結局因玩家選擇而異，如以親吻救出基德，或用特殊小刀封印基德的靈魂。在「激鬥消滅流星刑警篇」中，蓋爾的真實身份是宇宙刑警，猞猁王的真身是通緝犯火星魔術師，冰凍之炎是飛船的水晶融合爐。與猞猁王的決戰中，主人公破壞了冰凍之炎，但猞猁王還是騎著人力飛船逃走了。在「回家·光之夏亞篇」中，基德取得冰凍之炎后被封印在宅邸中。曾收養基德的夏亞的靈魂出現，稱宅邸是猞猁王吸取靈魂的監獄。夏亞指引蓋爾用魔法摧毁冰凍之炎，徹底消滅了猞猁王。在「迷之巨神兵器·帕達拉斯X篇」中，塞爾吉解放了被猞猁王封印的幻術師甘吉。在與猞猁王決戰時，甘吉召喚出巨神兵器帕達拉斯X幫助主角。消滅猞猁王后，甘吉寄宿到了強大水晶冰凍之炎中。在「影之王國·死之女神篇」中，基德無意間召喚出了死之女神莉莉絲。當莉莉絲奪走基德的靈魂時，蓋爾亮出真身——追捕莉莉斯的影之王國獵人。遊戲結局因基德對塞爾吉的好感度而有所差異。
Title: Radical_Dreamers_-無法盜取的寶石- (Radical Dreamers)
Section: 開發

《Radical Dreamers -無法盜取的寶石-》由《超時空之鑰》開發商史克威爾開發。編劇加藤正人認爲《超時空之鑰》的故事尚未了結，便在其發行后編寫了本作。他撰寫主綫劇情並創作支綫劇本大綱，其餘工作由同事完成。支綫劇本中，「蓋爾，愛與勇氣的私奔篇」和「影之王國·死之女神篇」由生田美和編寫，「向日葵和基德篇」由島本誠編寫，「激鬥消滅流星刑警篇」和「回家·光之夏亞篇」由種子島貴編寫，「迷之巨神兵器·帕達拉斯X篇」由福川大輔編寫。由於Satellaview的技術限制，遊戲劇本和畫面製作時都經過縮減。《Radical Dreamers》屬於副業，故開發團隊相当自主。史克威爾最初僅給出兩個月的制作周期，加藤称这一时限无法完成游戏。最终加藤團隊用了三個月交付作品；加藤稱因開發周期緊張，《Radical Dreamers》最终面世以半成品面世。而與《超時空之鑰》的關聯則是項目後期才意識到的。《Radical Dreamers》作曲者是光田康典——他亦参与此前《超時空之鑰》和之后《次元之旅》的配乐工作。光田當時正在聽俄羅斯传统音乐，并在创作《Radical Dreamers》配乐时借鉴了这一风格。光田用三周完成配乐工作。他以極爲放松的心态工作，且对成果很满意。
Title: Radical_Dreamers_-無法盜取的寶石- (Radical Dreamers)
Section: 發行

史克威爾於1996年初公開了四款Satellaview遊戲，《Radical Dreamers -無法盜取的寶石-》即其中之一。遊戲於當年2月3日至2月9日、2月24日至3月1日間廣播兩周。廣播結束後，只有已將遊戲下載到卡匣的玩家才能遊玩。1999年，PlayStation移植版《超時空之鑰》製作組向加藤提議一並移植本作，但加藤以作品讀着尷尬爲由謝絕。2009年製作任天堂DS重制版《超時空之鑰》時，因故事發展方向衝突問題，重製版亦未收錄本作。加藤在採訪中表示，《Radical Dreamers》原樣發行未必理想，未來或可能改編后再發行。史克威爾艾尼克斯於2022年2月宣佈，《超時空之鑰 次元之旅》高畫質重製版《超時空之鑰 次元之旅：Radical Dreamers版》將一並收錄本作。重制版於4月7日發行，對應Windows、任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One平臺。此係《Radical Dreamers》首次支援英文。