shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 以太 (Aether (video game))
Section: 歷史

19世纪，科学家们逐步发现光是一种波，而生活中的波大多需要传播介质（如声波的传递需要借助于空气，水波的传播借助于水等）。受经典力学思想影响，于是他们便假想宇宙到处都存在着一种称之为以太的物质，是这种物质作為光的传播中的介质。以太的假设事实上代表了传统的观点：电磁波的传播需要一个“绝对靜止”的参照系，当参照系改变，光速也改变。这个“绝对靜止系”就是“以太系”。其他慣性系的观察者所测量到的光速，应该是“以太系”的光速、与这个观察者在“以太系”上的速度之矢量和。按照当时的猜想，以太无所不在，没有质量，绝对静止。以太充满整个宇宙，电磁波可在其中传播。假设太阳静止在以太系中，由于地球在围绕太阳公转，相对于以太具有一个速度v，因此如果在地球上测量光速，在不同的方向上测得的数值应该是不同的，最大为 c+v，最小为 c-v（如同船隻動力c，河流流速v，則船速可能為正向c+v、逆向c-v）。如果太阳在以太系上不是静止的，地球上测量不同方向的光速，也应该有所不同。1881年-1884年，阿尔伯特·迈克耳孙和爱德华·莫雷为测量地球和以太的相对速度，进行了著名的迈克耳孙-莫雷实验。实验结果显示，不同方向上的光速没有差异。这实际上证明了光速不变原理，即真空中光速在任何参照系下具有相同的数值，与参照系的相对速度无关，以太其实并不存在。后来又有许多实验支持了上面的结论。以太说曾经在一段历史时期内在人们脑中根深柢固，深刻地左右着物理学家的思想。著名物理学家洛伦兹推导出了符合电磁学协变条件的洛伦兹变换公式，但无法抛弃以太的观点。然而根据麦克斯韦方程组，电磁波的传播不需要一个“绝对靜止”的参照系，因为该方程裡两个参数都是无方向的标量，所以在任何参照系裡光速都是不变的。                    c        =                              1                                          ε                                  0                                                            μ                                  0                                                                          {\displaystyle c={\frac {1}{\sqrt {\varepsilon _{0}\mu _{0}}}}}  其中                               ε                      0                                {\displaystyle \varepsilon _{0}}   是真空电容率，                              μ                      0                                {\displaystyle \mu _{0}}   是真空磁导率。爱因斯坦则大胆抛弃了以太学说，认为光速不变是基本的原理，并以此为出发点之一创立了狭义相对论。虽然后来的事实证明以太确实不存在，不过以太假说仍然在我们的生活中留下了痕迹，如乙太網路等。但有些人推測，以太可能是由一種宇宙的暗物質所構成，又稱“光引力行為”，光引力行為是一種只有屬於光的萬有引力，發光者藉由暗物質的聚合而產生光，可是這些也只是在構想的階段。從笛卡爾的角度來看，物體之間所有的作用力都必須透過媒介來傳遞，不存在所謂的超距作用。因此，空間中不可能是一無所有的，而是充滿著一種叫以太的物質。以太雖然無法被人體所感知，但卻能傳遞作用力，例如磁力、月球对潮汐的作用力等。之後，以太又跟光波動說有很大關聯，它被當作是光波的荷載物。光波動說是由胡克所提出的，並由惠更斯做進一步的發展。由於光可以在真空中傳播，因此惠更斯提出，荷載光波的媒介（以太）應該充滿了包括真空在內的全部空間，並能滲透到平常的物質當中。以太除了被當作為光的荷載物質之外，惠更斯也利用以太來解釋引力的現象。牛頓雖然不同意胡克的光波動說，但又和笛卡爾一樣反對超距作用，並承認以太這種物質的存在。牛頓的觀點是，以太不一定是單一的物質，因此能傳遞各種作用力，如產生電、磁和引力等不同的現象。牛頓也認為以太可以傳播震動，但以太的震動不是光，因為當時光波動說還不能解釋光的偏振現象，亦不能解釋光為何會直線傳播。十八世紀是以太論沒落的時期。由於法國笛卡兒主義者拒絕引力的平方反比定律，而使牛頓的追隨者起來反對笛卡爾哲學體系，因此連笛卡爾倡導的以太論也一併進入了反對之列。隨著引力的平方反比定律在天體力學方面的成功，以及探尋以太的實驗並未獲得成果，使得超距作用觀點得以流行。光波動說也被放棄了，而光微粒說卻得到廣泛的承認。到了十八世紀後期，證實了電荷之間（以及磁極之間）的作用力同樣是與距離的平方成反比。於是電磁以太的觀念被拋棄，超距作用的觀點在電磁學中也占據了主導的位置。十九世紀，以太論獲得復興以及發展，這點首先還是由光學所發展起的，主要是托馬斯·楊及菲涅爾的實驗結果。托馬斯·楊用光波的干涉解釋了牛頓環，並在實驗的啟示下，於1817年提出的光波為橫波的新觀點，解決了光波動說長期不能解釋光的偏振現象的困難處。菲涅爾用光波動說成功地解釋的光的衍射現象，他提出的理論方法（常稱為惠更斯－菲涅耳原理）能正確地計算出衍射的圖案，並且能解釋光的直線傳播現象。之後菲涅爾又成功進一步解釋了光的雙折射，獲得了很大的成功。1823年，菲涅爾根據托馬斯·楊的光波為橫波的學說，和他自己在1818年所提出的：透明物質中以太密度與及折射二次方成正比的假設，在一定的邊界條件下，推出關於反射光和折射光振幅的著名公式，他很準確的說明了大卫·布儒斯特數年前從實驗上所測得的結果。
Title: 以太 (Aether (video game))
Section: 参阅

光速不变原理迈克耳孙-莫雷实验
Title: 死光 (Deadlight (video game))
Section: abstract

死光（英語：Death Ray），亦作殺人光線（日语：さつじんこうせん）或死亡射線。在一種理論物理學上，利用粒子束或電磁波（包括光）為基礎的武器，其高峰研究期位於1920年代到1930年代。當中以尼古拉·特斯拉及Harry Grindell-Matthews最為知名，其他獨立研究者還有Edwin R. Scott及Graichen，他們都是死光武器研究的先驅。研究現時基本終止，但在科幻小說裡經常都有出現。1957年，美國的全國發明家理事會在其發表的所需的軍事發明列表內，當中仍然包括有死光。
Title: 死光 (Deadlight (video game))
Section: 歷史

一位來自舊金山的發明者埃德溫·斯科特（Edwin R. Scott）聲稱他是第一個為死光作出具體定義的人，就是會摧毁人類生命和可在遠距離把飛機擊落。他出生在底特律，而且聲稱曾擔任查爾斯·P·斯坦梅茨的學生及門生長達9年。Harry Grindell-Matthews在1924年曾試圖向英國空軍部出售他的死光報告，但一直也不能向該部門提供一個能正常運作的模型作演示。二戰期間，納粹德國的兩項研究及日本帝國的一項研究均有把死光用於軍事的研究。當中德國的一項計劃，由Schiebold帶領，利用一部裝有一組可操縱的鈹桿的粒子加速器產生死光的研究。
Title: 死光 (Deadlight (video game))
Section: 參看

光炮激光能量武器熱射線外科手术式打击声波武器星球大战计划
Title: 功夫鲨鱼 (Shaq Fu)
Section: abstract

《功夫鲨鱼》（英语：Shaq Fu，又译作「功夫俠客」）是一款由Delphine Software International制作、艺电发行的格斗类游戏。本游戏于1994年10月28日在北美地区超级任天堂发行。 同年游戏也在Mega Drive发行。游戏后于1995年在Game Boy、Game Gear、Amiga等平台发行。游戏以篮球选手沙奎尔·奥尼尔作为游戏主角。游戏在发行之初收到混合评价。《GamePro》给予本游戏SNES版本正面评价。此后，本游戏因操作性差劣、可怕的音樂、畫面質素差和難以理解的概念而被评为所有时期最为糟糕的游戏之一。遊戲續集《功夫鲨鱼：传奇重生》於2014年3月公布，並於2018年6月5日發行。
Title: 潛龍諜影Ac!d (Metal Gear Acid)
Section: abstract

《潛龍諜影Ac!d》（日语：メタルギアアシッド，英语：Metal Gear Ac!d，中国大陆和香港译作“合金装备Ac!d”，台湾译作“潛龍諜影Ac!d”），是科乐美研发的一款PlayStation Portable平台的回合制卡牌角色扮演游戏。该游戏首次亮相在2004年5月举行的电子娱乐展览会 ，2004年12月16日该游戏在日本出售，2005年3月22日在北美地区出售，2005年9月1日在欧洲地区出售。该游戏是第一部在PlayStation Portable运行的合金装备系列游戏。该游戏的Java ME手机版本由Glu Mobile公司于2008年发布。该游戏以回合制为主，玩家使用以卡牌为基础的系统来控制主角的动作。Acid代表“通过命令并使用智力来战斗”。卡牌不能收集，需要在一场游戏中购买。玩家可以通过PSP的无线点对点连接进行双人游戏。
Title: 獵魂2 (Prey 2)
Section: abstract

《獵魂2》（英语：Prey 2）是一款製作中止的第一人稱射擊電子遊戲，由人頭工作室開發，貝塞斯達軟件公司負責發行。該作為2006年遊戲《獵魂》的續集。
Title: 獵魂2 (Prey 2)
Section: 情節

《獵魂2》的故事集中在美國法警Killian Samuels，他於遊戲開始時是在一班航機上，卻突然墜毀在球體上（the Sphere，其墜毀曾在原裝《獵魂》中展示出來）。在與一些外星人的短暫戰鬥結束時，他被打昏至不省人事，之後的情節便跳進了幾年。Samuels在外星世界Exodus中是一名賞金獵人。雖然他知道他的職業，並保留了他的技能，但他對他被綁架以來所發生的事情沒有記憶。他最初相信自己是唯一一個在Exodus上的人類，直到他碰到Domasi "Tommy" Tawodi（原裝《獵魂》的主人公）。Killian恢復他的記憶，同時也繼續他的賞金獵人活動。
Title: 獵魂2 (Prey 2)
Section: 開發

在《獵魂》發行不久後，3D Realms發布續作《獵魂2》的開發已經進行，但人頭工作室並未開始開發工作。直至2009年，3D Realms將《獵魂》的版權轉讓給貝塞斯達軟件的母公司ZeniMax Media。貝塞斯達軟件公司於2011年早期正式發布標題，展示了玩家的主角和遊戲性變化到一個更開放的世界遊戲。人頭工作室在2011年底低調地停止了遊戲的開發，儘管已經進展到接近預覽版本狀態，但卻沒有說明原因。其後，有一些謠言散布《獵魂2》已被取消或更換開發商，包括Arkane工作室接管開發的證據。2014年，貝塞斯達軟件公司的公關行銷副總裁Pete Hines在PAX Australia展覽宣布遊戲製作中止的消息，說明遊戲並沒有達到他們的期望。後來在2016年，貝塞斯達軟件公司宣布其專利權的重啟版《獵魂》，準備在2017年發售，並由Arkane工作室開發，會採取《獵魂》的概念和主題元素，但報廢了任何以前人頭工作室所做的工作。
Title: 化身博士_(游戏) (Dr. Jekyll and Mr. Hyde (video game))
Section: abstract

《化身博士》（日版名：ジーキル博士の彷魔が刻，美版名：Dr. Jekyll and Mr. Hyde）是一款由日本電子遊戲開發商Advance Communication Company（日语：アドバンスコミュニケーション株式会社）開發，東寶於1988年4月在红白机平台上發行的横向卷轴动作游戏，美版於翌年4月由萬代發行。本遊戲是基于由英國蘇格蘭小說家罗伯特·路易斯·斯蒂文森於1886年出版的同名中篇小说改编而成。根据玩家躲避攻击或者被攻击的选择，游戏过程将在杰基尔博士和海德先生这两个角色之间切换。
Title: 化身博士_(游戏) (Dr. Jekyll and Mr. Hyde (video game))
Section: 剧情

19世纪的英吉利。作为医学博士的亨利·杰基尔在持续的研究中得出了结论，人类的精神是由善和恶所构成的。杰基尔为了证明他自己的说法，发明了将善与悪分离开来的药品，用自己的身体进行试验，继续着研究。引用了这种药剂之后，持有温厚和理智的善良的心的“杰基尔”博士就变成了有着残虐而野蛮的人格的邪恶的新的“海德先生”了。变身为“海德先生”后的杰基尔所看到的事物反映到眼里和心里，完全是以丑陋的姿态所呈现的，就好像身体和心灵都被恶魔所占领了一样，做了一切能做的恶德。然而，杰基尔不断地将自身放到试验台上做试验的代价就是精神和肉体逐渐地被侵蚀，即便不服用药物了，街头的种种的事件也给博士不断带来压力，尽管自己的能动地避免这件事，也无可避免地“海德先生”化了。在和未婚妻米莉森特即将结婚之际，无意识地作为“海德先生”反复进行着残虐的行为、朝着毁灭的道途一步一步走着的杰基尔呀，所等待着他的，将是怎样的命运呢？
Title: 化身博士_(游戏) (Dr. Jekyll and Mr. Hyde (video game))
Section: 剧情
Subsection: 结局

本作采用了多重结局，如果是单纯地让杰基尔博士最后到达的话，并不会在教会前看到未婚妻的身姿，这个结局就是“杰基尔博士因为不知道自己会不会变成海德先生而不会与未婚妻结婚”，详细的情节并未被描写，而只是以教会的建筑作为背景、在播放《婚礼进行曲》的同时显示“End”的坏结局。要看到真结局的话，就需要让杰基尔博士到达最终关后，以海德先生的模式进入最后的地点（教会），并必须击倒作为最终BOSS等待在那里的“魔界王雷丘尔（レテュール）”。打倒「魔界王雷丘尔」后，杰基尔博士会变为原状，这是因为「杰基尔博士所持的本来的心打赢了海德先生的邪恶的心，炸弹狂魔也被神所制裁了」，在这之后敌人就都消失了，也不会再度变成海德先生了，可以顺利地抵达教堂。
Title: 化身博士_(游戏) (Dr. Jekyll and Mr. Hyde (video game))
Section: 游戏玩法

这个游戏的剧情是基于罗伯特·路易斯·斯蒂文森的小说的，主要是杰基尔博士在他前往他的未婚妻米莉森特小姐的婚礼的路上所发生的事情。 该游戏有双重结局，取决于结束游戏时玩家所操纵的是哪个角色先到达教堂的——是杰基尔博士抑或是海德先生。当杰基尔博士拄着他在手里的拐杖前往教堂时，几个镇民、动物和其他的障碍物组当了他的前进，导致他变得十分生气。 当他的压力值到顶的时候，杰基尔博士就会化身为海德先生。游戏这时会切换到恶魔世界，在那里海德先生会使用“心灵波动”对复数个敌人开火。 术语“心灵波动”事实上被骄傲地展示在了美版游戏的包装盒上。 当海德先生杀死这些个怪物后，他的愤怒值将减少并最终化身回杰基尔博士。这款游戏共有六关，但是这些关卡在美版和日版之中是有差别的。日版以如下顺序排列：城市、公园、小巷、城镇、墓地、街道。然而，北美版替换了几个关卡并以此顺序排列：城镇、墓地、城镇、公园、墓地、街道。和日版相比，北美版也移除了一些精灵图和关卡中的一些片段。游戏开始于控制杰基尔博士向右走前往教堂。和大多数的此类平台跳跃游戏相比，杰基尔博士不能攻击他所遇到的大多数的敌人（尽管他使用一把拐杖来保持平衡），因此最好的办法不是直面敌人带来的攻击而是躲避敌人。当他被敌人和障碍物攻击了的时候，他的生命值将降低而其愤怒值将上升。若他的生命值已经完全耗尽了，杰基尔博士将死亡并且游戏将结束。如果他的愤怒值完全充满了，他将化身为海德先生。白昼将转化为夜晚，而怪物们将出现。在这时，At this point, 关卡将水平镜像，此外，海德先生将在自动从右向左滚动的屏幕场景中行走。海德先生必须尽可能快地杀死怪物以转变回杰基尔博士，杀死恶灵将以最快的幅度回复愤怒值，尽管杀死其他怪物也会以小的幅度回复这个值。玩家一转变回杰基尔博士，他生命值的70%将回复。如果海德走到了杰基尔在之前走到的点的话（除了游戏最后一段），一道闪电会立刻打到他身上并劈死他。 因此，游戏的目标是在作为杰基尔博士时尽可能高速地前进并在作为海德先生的时候尽可能块地转变回去。然而，更进一步的好结局要求玩家策略性地带着海德先生到达教堂，但必须确保杰基尔博士在最终关卡之前一直领先于海德先生。
Title: 化身博士_(游戏) (Dr. Jekyll and Mr. Hyde (video game))
Section: 评价

游戏刚发售时的评价是好坏参半的，随着时间的推移，评价逐渐转为了负面。评论家们引用其低质量的图形、令人迷惑的游戏玩法和对于原著角色和设定的低劣使用。  达雷尔·蒙蒂（Darrell Monti）在《任天堂生活》中将其称作是他所在NES上玩过的最坏的游戏。 在2004年，《Game Informer》只给出了五分（满分是100分），在评测的结尾，写道“在任何的基本层面上，《化身博士》可能是NES平台上最不具可玩性的垃圾。” 在2006年4月8日，“憤怒電玩宅”发布了其系列的第二集，这让这款游戏在公众领域臭名昭著。在2018年，《Eurogamer》把这款游戏放到了八十年代最差的十款游戏中的第八名。作者们抱怨这款游戏并未给玩家介绍任何东西，一些角色会伤害玩家，而另外的一些则不会。他们称这款游戏的体验是沮丧且令人迷惑的。 IGN认为这款游戏的美版封面是有史以来第三糟糕的游戏封面艺术。
Title: 化身博士_(游戏) (Dr. Jekyll and Mr. Hyde (video game))
Section: 参见

劣質遊戲因负面评价而值得注意的视频游戏列表
Title: 阿波波大冒险 (Abobo's Big Adventure)
Section: abstract

《阿波波大冒险》（英语：Abobo's Big Adventure）是由Roger Barr、Nick Pasto根据红白机中的一些游戏进行改编，该游戏的主要内容是《双截龙》中的反派阿波波到不同的游戏世界去救自己儿子的故事。该游戏受到了很多的好评。
Title: 阿波波大冒险 (Abobo's Big Adventure)
Section: 玩法

玩家通过攻击积攒怒气值，怒气值满了后可以释放特殊的技能。
Title: 阿波波大冒险 (Abobo's Big Adventure)
Section: 故事内容

主角阿波波的儿子被一些其他游戏的人物抓走，于是阿波波为了救出自己的儿子，决定穿越到各个世界，去寻找自己的儿子。该游戏致敬了《双截龙》、《超级马力欧兄弟》、《星之卡比》、《打气球》、《洛克人》、《街头小子》、《魂斗罗》、《合金装备》、《真人快打》、《塞尔达传说》等游戏。故事的最后，虽说他救下了儿子，但是这一切都只是他的梦。而这个剧情致敬《超级马力欧兄弟2》的结局。
Title: 阿波波大冒险 (Abobo's Big Adventure)
Section: 开发

该游戏最初计划在2002年左右在网上发布，但是直到2012年才正式发布。
Title: 阿波波大冒险 (Abobo's Big Adventure)
Section: 评价

该游戏受到了很多人的好评。该游戏在newgrounds上获得2012 “年度游戏”奖；GameSpy也对该游戏持称赞的态度；；墨西哥杂志《Cine Premiere》也表示该游戏很好。该游戏也受到了《双截龙》原作者的喜爱。
Title: 瑪奇英雄傳 (Vindictus)
Section: abstract

《新瑪奇英雄傳》（韩版名：마비노기 영웅전，日版名：マビノギ英雄伝，英文版名：Vindictus，中国大陆译作“洛奇英雄传”，香港和台湾译作“新瑪奇英雄傳”），是一款由韓國devCAT開發的3D動作大型多人線上角色扮演遊戲，最初由Nexon在韩国运营。《新瑪奇英雄傳》採用Valve的「Source引擎」開發，以《瑪奇》的世界觀為背景、人物採八頭身設定，加上砍殺感十足，些許血腥的畫面，與可愛清新的《瑪奇》走向不同。遊戲不僅強調細膩攻擊動作，結合與環境的交互物理作用，玩家可使用武器攻擊、踢倒怪物、摔倒攻擊等，同時也可思考如何利用牆壁、地面等環境，來有效擊倒怪物。《新瑪奇英雄傳》與其系列的本作《瑪奇》共享相同的世界觀，但是《新瑪奇英雄傳》的背景是設定在瑪奇主軸時間線的千年以前，即「堤爾納諾」剛誕生的時候。因此《新瑪奇英雄傳》是作為瑪奇的外傳，而非獨立的遊戲。這也造就了英雄傳為了迎合背景故事，而採用與本作大相逕庭的遊戲風格。
Title: 瑪奇英雄傳 (Vindictus)
Section: 系統配備需求

電腦配備作業系統: Windows 10CPU 處理器: Intel i5 Haswell, AMD Ryzen3 2200G (4核心 3.2GHZ 以上)RAM 記憶體: 8GB 以上VGA 顯示卡: GeForce GTX 660, Radeon HD 7850 (VRAM 2GB 以上)硬體空間: 20GB以上 (可用空間)Direct X 版本: Direct X 9.0c 以上
Title: 瑪奇英雄傳 (Vindictus)
Section: 遊戲玩法

操作模式《瑪奇英雄傳》提供三項遊戲玩法給玩家使用，分別為「滑鼠操作模式」、「鍵盤操作模式」和「遊戲手把操作模式」，玩家可以隨自己的喜好和習慣而轉換。攻擊方式在攻擊方面，分別為「普通攻擊」及「重擊」，特過組合不同的按法來發動各種不同的技能，例：「普通攻擊」四次+「重擊」一次，就能發動菲歐納單手劍的「破心」技能，不同於其他遊戲以點擊技能圖示發動相應的技能。不過在組合當中，普通攻擊必定要比重擊先施放才有效果。除了上述的主武器攻擊，在遊戲裡更有輔助武器的模式，玩家可以購買長矛、炸彈、閃光彈等等輔助武器，依照場景和需要而使用。而除了在NPC處購買輔助武器外，在戰役中玩家亦能夠擊碎場景物件，例如石柱、木塊、瓦缸，都能夠巧妙地運用作為攻擊的武器；在戰役場景裡，玩家可以選擇瞄準模式而作出拋擲。在與巨大怪物交戰時，根據瞄準巨大怪物的特定部位，進行數次射擊或拋擲就能破壞各種怪物的「特殊部位」，並獲得專屬道具。
Title: 瑪奇英雄傳 (Vindictus)
Section: 研發與營運歷程

2007年，Nexon在韓國G★2007電玩展首次宣布將推出《瑪奇英雄傳》的訊息。2009年3月20日：在韓國展開為期三天的封閉測試。2009年5月19日：在韓國舉行第二次封閉測試。2009年9月30日：在韓國進行六小時「游擊」測試。2011年4月14日：在中國大陸由世紀天成負責代理營運，開始首次封測。2012年7月9日：在台灣由遊戲橘子正式代理，開始營運。2015年6月5日：台灣遊戲橘子宣布旗下代理遊戲瑪奇英雄傳將於8月11日結束營運。2015年6月23日：Garena 台灣競舞娛樂宣布代理《新瑪奇英雄傳》並於8月與開發商Nexon一同舉辦大型玩家見面會。2015年7月2日：Garena 台灣競舞娛樂宣布《新瑪奇英雄傳》將採用韓日原版設定，取代現有的 XE (Extreme Edition) 版本，並且即將推出最新章節 Chapter 1—「忘卻樂園」。2015年8月5日：Garena 台灣競舞娛樂宣布《新瑪奇英雄傳》將於2015年8月20日下午3時正至2015年8月23日下午3時進行為期三天的刪檔式封閉測試。2015年8月6日：Garena 台灣競舞娛樂於《新瑪奇英雄傳》官網開始派發封閉測試之封測碼，由2015年8月6日中午12:00～2015年8月14 日下午18:00 截止，每日500組，每日中午12時重置。2015年8月20日：Garena 台灣競舞娛樂於《新瑪奇英雄傳》官網宣佈開始刪檔式封測，至2015年8月23日下午15:00。2015年8月25日：Garena 台灣競舞娛樂開始公測。（詳情請看《新瑪奇英雄傳》官網。）2017年2月16日（美西時間）：歐服合拼到美服確定在美西時間2月16號。（詳情請看《瑪奇英雄傳》官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）。）2017年4月19日：世紀天成宣佈Premiere 版本正式上線。（詳情請看《瑪奇英雄傳》官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）。）2018年5月30日：Nexon 日本宣布旗下遊戲瑪奇英雄傳將於8月29日結束營運。（詳情請看《瑪奇英雄傳》官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）。）2018年7月3日：Garena 泰國競舞娛樂宣布遊戲瑪奇英雄傳將於8月31日結束營運。（詳情請看《瑪奇英雄傳》官網。）2019年6月14日：Garena 台灣競舞娛樂宣布《新瑪奇英雄傳》將於8月18日結束營運。2019年6月14日：Nexon 台灣宣布繼續代理《新瑪奇英雄傳》（詳情請看《新瑪奇英雄傳》官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）。）2019年8月22日：Nexon 台灣開始營運，語音回歸韓文。（詳情請看《新瑪奇英雄傳》官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）。）
Title: 不死传说 (The Immortal (video game))
Section: abstract

別名重定向：这是其他名稱、筆名、綽號、同義字的重定向。它引導常用名稱至遵循命名常規的標題，能夠協助編者寫作。除非為了更新重定向頁，一般不應該用管道連結取代重定向連結。
Title: 逃离超新星 (Escape Velocity Nova)
Section: abstract

《逃離超新星》（英语：Escape Velocity Nova，又译作「逃逸速度 新星」）是安布罗西亚软件与ATMOS联合开发的太空贸易与战斗游戏，爲逃逸速度系列的第三款作品。游戏2002年3月首发，对应Mac OS X和Mac OS 9平台；Microsoft Windows移植版2003年7月發行。游戏設定於超空间技术誕生的未來世界；玩家扮演太空飛船艦長，从六个剧本中任擇其一遊玩，在星际间自由穿梭賺取金錢、完成任務。
Title: 逃离超新星 (Escape Velocity Nova)
Section: 玩法与情节

《逃离超新星》以未来的太空为舞台；玩家扮演刚购买飞船，即将开始事业的自由舰长。游戏世界由众多恒星系统组成，玩家通过超空间跳跃技术，在毗邻的恒星系统间转移。恒星系统地圖爲二维俯视画面，其中分布若干星球和其他各类飞船。玩家控制飞船在恒星系统中自由行动，与星球和其他飞船互动：如登陆星球接受任务、交易货物、强化武器或购买飞船，要求星球进贡（会招致星球舰队攻击）；请求其他飞船支援，或与其他飞船战斗。随着游戏推进，玩家将不断解锁星球和其他内容。如果玩家飞船遭击毁，又未配备逃生舱等设备，则玩家角色死亡。游戏世界分联邦、极光和北辰三大派系，各统治部分恒星系统。尽管玩家是自由身份，不牵涉三派的冲突，但玩家可以选择协助其中一派。游戏有六个剧本可供游玩；各剧本彼此独立，改换剧本需新建角色档案。《逃离超新星》是共享游戏；游戏角色赫克托舰长会不时提醒玩家付費。玩家可透過插件定制的舰船与战役；惟该功能付费方得使用。
Title: 逃离超新星 (Escape Velocity Nova)
Section: 開發

《逃離超新星》原为安布羅希亞軟體1998年遊戲《逃逸速度 過載》的外掛程式。1998年7月，澳大利亚幾位喜歡《過載》的學生——戴维兹·威廉斯、贾森·库克、斯科特·瓦尔迪——发起了模組制作計劃，定名“過載 新星”。他们在安布羅希亞軟體官方論壇發佈貼文，引發公司职员安德鲁·韦尔奇關注。很快，这群學生以ATMOS軟體名義同安布羅希亞签约，製作新遊戲。安布羅希亞軟體的马特·伯奇（《逃逸速度》及《過載》的程式員）開發遊戲引擎，韦尔奇出任項目經理，ATMOS负责畫面與劇本；伯奇在编写该作程序的同时，还兼任另一项目的工程師。2000年7月，安布羅希亞与ATMOS簽訂合同，將《過載》外掛程式改爲《逃离超新星》劇本；自此計算，《逃離超新星》開發週期約12個月，之後測試軟體又耗时8个月。《逃離超新星》與2002年3月19日面向mac作業系統發售，支援OS X和OS 9。Windows移植版消息隨後流出，並於2003年7月11日正式问世。2008年，遊戲以通用二进制编译後於Mac平台發佈，原生支援英特尔處理器。
Title: 逃离超新星 (Escape Velocity Nova)
Section: 评价

媒體認爲就共享遊戲而言，《逃離超新星》的系統和遊戲設計值得稱讚。《麥金塔狂》授予遊戲編輯推薦獎。克里斯·巴里利克評測稱，《逃離超新星》系統基本如同前作《逃逸速度》及《過載》，並稱遊戲設計“遠比你所期待的共享遊戲完美”。遊戲發行兩年後，巴里利克依然称游戏值得下載。麥金塔遊戲内幕的里夏尔·波尔谢表示，遊戲畫面勝過普通的共享遊戲。麥金塔世界的彼得·科恩稱，遊戲融合了動作型太空戰鬥遊戲與冒險遊戲的元素。他认为遊戲勝過系列前作，并称安布羅希亞軟體很明智没插手。至于游戏故事和長度，媒體观点两极分化。波尔谢认为《逃離超新星》胜在重玩價值，尤其是插件支援。他认为遊戲情节過分簡單且彼此割裂，但插件可弥补这一缺陷。PC玩家的J·T·特罗曼稱讚故事劇本，但批評遊戲漫长重複、各段故事时间跨度遙遠。俄語網站Absolute Games的NomaD稱讚游戏的大尺寸地圖和劇本，但批評没有背景音乐。MacNN网站则意見相左，指摘遊戲世界和對話规模小；但编辑稱遊戲“不同尋常”，並肯定遊戲的重玩價值。
Title: 纪念碑谷2 (Monument Valley 2)
Section: abstract

《纪念碑谷2》（英语：Monument Valley 2），由Ustwo开发的一款解谜游戏，是2014年发行的纪念碑谷的续作。2017年6月5日在iOS平台发布。在2017年11月6日上架Google Play。
Title: 夢幻戰士II (Valis II)
Section: abstract

《梦幻战士II》（日语：夢幻戦士ヴァリスII，英语：Valis: The Fantasm Soldier II）是日本通訊網路於1989年間所發行的橫向捲軸動作遊戲，在個人電腦與PC Engine主機都有移植版本，開發團隊是日本通訊網路旗下的Laser Soft。本作是1986年發行的《夢幻戰士》的正式後繼作品。隨者MSX等電腦主機版本發行後，PC Engine主機版本也在1989年發行。本作挾者超人氣聲優島本須美替女主角麻生優子配音與精美動畫音樂的雙重組合下，在當時創下了令人亮眼的語音震撼，極具創意的表現讓《夢幻戰士II》成為PC CD-ROM主機黎明時期的超級大作與動作遊戲名作，而麻生優子則被稱為PC Engine主機世代永遠的偶像。
Title: 夢幻戰士II (Valis II)
Section: 遊戲系統

以PC Engine版本為標準，玩家在剛開始時只能發射威力極弱的子彈，但是拿到強化武器後，即可運用該武器的攻擊模式打擊敵人，而玩家可以控制優子跳躍以躲避敵人或橫越地形陷阱，同時優子有血量限制：一旦血量歸零，本關即宣告失敗。攻擊模式普通:優子最初的攻擊模式，等級提升時，能量會加強，一次發射的彈數也會增加衝擊波:貫穿力強的武器，等級提升時還可以抵銷敵人的攻擊子彈飛彈:可自動進行追蹤的攻擊武器，等級提升時，發射的彈數也會增加霰彈:可以同時攻擊斜上方與正前方，等級提升時威力也會增加
Title: 夢幻戰士II (Valis II)
Section: 情节

魔王羅古雷斯被打敗後，新的威脅崛起了。而他的魔手也同樣伸往了夢幻界，優子聽到了麗子的示警，趕往了夢幻界，但是在夢幻界裡有衝擊的事實等者優子的到來
Title: 夢幻戰士II (Valis II)
Section: 情节
Subsection: 登場人物

麻生優子（配音：島本須美） － 在前作中打敗了魔王羅古雷斯，但在這次危機裡，有令人意外的事實隱藏其中……桐島麗子（配音：三田優子） － 在前作過世的麗子，在這次危機中，以精神體的存在，警告了優子新威脅的到來幻夢皇帝梅卡司（配音：鈴置洋孝） － 暗黑界新崛起的統治者，率領大軍勢如破竹的前往夢幻界MSX版本殘忍王梅卡司 － 暗黑界新崛起的統治者，率領大軍勢如破竹的前往夢幻界ヴァリア － 夢幻界女王，這次的敵人遠超乎想像，而且似乎有重要的事實要告知優子ヴァルナ － ヴァリア的女兒，在ヴァリア過世後，將事實告知優子
Title: 夢幻戰士II (Valis II)
Section: 开发与评价

《夢幻戰士II》是日本通訊網路正式加入PC Eigine主機陣容的第一作，本作活用當時遊戲界第一次使用CD-ROM作儲存媒介所帶來的優勢，將優子栩栩如生的呈現在玩家面前，使的玩家大受震撼，紛紛表示原來遊戲不是只有單純的遊玩而已，夢幻戰士II將遊玩的層次提升到有如可以觀看動畫般的同時享受畫面跟音樂，在當時還是紅白機遊戲當道的業界中替PC Eigine主機開創出一條光明大道來，同時也讓當時的玩家對夢幻戰士的映像相當深刻，本作的成功定下日後夢幻戰士在遊樂機界活躍的基礎。而女主角優子的身世之謎，也從一代的平凡女高中生，經由ヴァルナ的告知才知道原來自己是ヴァリア的女兒，與ヴァルナ是雙胞胎姊妹，原來在優子剛誕生時，因為怕同時有兩位繼承人在，會引發統治權之爭，所以ヴァリア只好把還在襁褓中的優子送到人間界給平凡人扶養，然而得知事實的優子卻未能親自與母親ヴァリア相認，因為在優子趕到之前，ヴァリア就不幸死在梅卡司手上，得知原委的優子憤怒的拿起劍親手對抗梅卡司……《II》的劇情鋪設同樣繼承初代的細膩設定，對優子的悲傷境遇作了合理的解釋，使的玩家在遊玩之餘，也能感受到優子的情緒波動，同樣的體會優子的悲與喜，流暢細緻的劇作安排讓玩家更為融入劇情，這也是經過長久時間未推出新作的夢幻戰士，為何有人能等待這麼久的時間依然期待夢幻戰士新作發表的魅力來源
Title: 夢幻戰士II (Valis II)
Section: 开发与评价
Subsection: 影响

游戏移植于PC-9801、MSX、X68000和PC Engine（CD-ROM）。
Title: 蘇美爾遊戲 (The Sumerian Game)
Section: abstract

《蘇美爾遊戲》（英语：The Sumerian Game）是款以資源管理為中心的文字式戰略遊戲，由當時的小學教師梅布爾·阿迪斯設計和編寫劇本，程式員威廉·麥凱則使用编程语言Fortran為分時大型電腦IBM 7090編程。遊戲由三節組成，以公元前3500年蘇美爾拉格什為背景，玩家扮演該城邦的三任統治者，在每節分配勞動力和糧食，同時適應之前作出的決定、隨機事件、技術創新帶來的影響。每節遊戲的難度和複雜程度均會提高。《蘇美爾遊戲》源於紐約州西徹斯特郡合作教育服務委員會與IBM在1964年至1966年的合作研究項目，旨在調查在學校使用模擬遊戲協助教學的可行性。遊戲首個版本在1964年供30名六年級學生試玩；阿迪斯重新調整遊戲玩法並強化敘事和視聽元素後，於1966年把第二版本交給另一批學生遊玩。然而，1967年項目結束後委員會卻未能取得後續撥款進一步擴展，導致遊戲落入IBM手上，而IBM也未有意圖把它應用於未來教育倡議上。到了1968年，數位設備公司員工道格·戴門特重新建立首節遊戲，稱其為《蘇美爾之王》。1971年，同屬數位設備公司的大衛·阿爾根據戴門特的版本，把遊戲擴充並更名為《漢摩拉比》，這又促使許多早期戰略和城市建設遊戲誕生。《蘇美爾遊戲》是首款帶有敘事的電子遊戲，也是首款寓教於樂的作品，身為遊戲設計者的阿迪斯也因而被稱作首位女性電子遊戲設計師和首位遊戲編劇。
Title: 蘇美爾遊戲 (The Sumerian Game)
Section: 玩法

《蘇美爾遊戲》是款以資源管理為中心的文字式戰略遊戲，背景設定於公元前3500年左右，玩家扮演蘇美爾拉格什三任統治者——拉格什一世、拉格什二世、拉格什三世，並進行三部分日漸複雜的經濟模擬活動。遊戲提供兩個版本，但兩者都是供學生在教室內遊玩，當中一人須輸入命令至電傳打字機，後者則會從大型计算机輸出反應。遊戲第二個版本強化了文本的叙事成分，並穿插包含國王內閣和新聞公告等模擬討論的錄音，與幻燈片投影機上的圖像互相對應。在這兩個版本中，玩家均須輸入數字以回答遊戲提出的問題。在遊戲的第一部分，玩家須在若干回合內儲存糧食（第二個版本則限制為30個回合），期間玩家會獲得有關當前人口、農田面積、農民數量、當前回合穀物收穫量等資訊。首回合從公元前3500年開始，年份旨在顯示季節更迭，玩家須決定把多少糧食供食用、種植、儲存。作出選擇後，遊戲會計算玩家選擇對下一輪人口的影響。此外，每一輪結束後，遊戲會選擇是否報告隨機事件，例如城市遭受火災或洪水等隨機災難導致人口和收成驟降，又或者一定數量的糧食因腐爛和鼠患而損失。遊戲亦可能會報告對後續回合產生正面影響的技術創新，例如減少可能變質的穀物數量或減少每英畝土地所需的農民數量。當中有些技術創新要求玩家首先「表現出良好判斷力」，例如在多個回合中確保人民得到溫飽。在遊戲的第二和第三部分，不論玩家在前段中的表現如何，城市的人口和糧食會被調整到預設水平，以表示當前回合自前任統治者的糧食管理政策以來已經過去一段時間。玩家須再度遊玩若干回合。在第二部分中，玩家可以指派工人發展多種工藝，帶來技術創新；在第三部分中，遊戲增設貿易和擴張選項，使經濟模擬變得更為複雜。遊戲原始版本的第二和第三部分屬於第一部分的延伸，除了既有的糧食管理外，還增添了一些選項。而在第二個版本中，遊戲著重第二部分，限制為10個回合，玩家不再需要為糧食分配作出選擇，只需決定指派工人務農或發展手工藝。第三部分沒有改變，但曾經打算要麼取消糧食分配選擇，增加更多關於貿易、殖民、戰爭的選項，要麼使這部分成為前兩個部分的組合。
Title: 蘇美爾遊戲 (The Sumerian Game)
Section: 開發

1962年，紐約州西徹斯特郡合作教育服務委員會（BOCES）與IBM的研究人員就教育研究中應用電腦一事展開連串討論。BOCES系統由紐約州議會授權成立，目的是幫助鄉村學區集中資源。西徹斯特BOCES負責人諾貝爾·吉維登（Noble Gividen）認為，電腦以及大學使用的《卡內基技術管理遊戲》（Carnegie Tech Management Game）等電腦模擬遊戲有助改善西徹斯特小型學區的教育成果。同年6月，BOCES和IBM舉辦聯合研討會，由IBM的布魯斯·蒙克利夫（Bruse Moncreiff）和詹姆斯·迪寧（James Dinneen）以及BOCES課程研究協調員理查德·溫（Richard Wing）博士領導，十位來自西徹斯特的教師參加，討論在課程中使用模擬遊戲的方法。根據研討會的結果，BOCES在同年12月向美國教育局申請9.6萬美元（相當於2021年約86萬美元）撥款，以繼續研究該概念18個月，最終在「1948合作研究項目」中獲得近104,000美元（相當於2021年約93.2萬美元）資助。1963年2月，項目於溫博士的指導下開始，他也向9位教師徵集提案。卡托納小學四年级教師梅布爾·阿迪斯針對蒙克利夫在夏季研討會上提出的想法並加以擴展，她建議設立一個文明的經濟模型用來教授基礎經濟理論。蒙克利夫受到先前研究的啟發，特別是理查德·內爾（Richard Neier）的論文《通過參與社會組織的微觀模擬進行教學》（Teaching through Participation in Micro-simulations of Social Organization）和圖版遊戲《地產大亨》，並想以古代蘇美爾文明為背景，原因在於即使有證據表明這些古文明對早期歷史很重要，但他認為學校課程忽視前希臘文明的趨勢卻漸漸增強，故以此舉作反擊。曾經在大學研究過美索不達米亞文明的阿迪斯也同意蒙克利夫關於學校低估前希臘文明的觀點。阿迪斯的提議獲得批准，隨後她開始與IBM程序員威廉·麥凱合作開發遊戲。《蘇美爾遊戲》由阿迪斯設計和編寫，麥凱則使用编程语言Fortran為分時大型電腦IBM 7090編程。與許多早期大型電腦遊戲一樣，它只在一台電腦上運行。玩家須透過IBM 1050電傳打字機輸入命令，電腦也會經電傳打字機打印結果。期間，研究人員與30名六年級學生進行了一場遊戲。「1948年合作研究項目」於1964年8月結束，後來相關人員在1965年向教育局提交有關項目成果的報告，列出八個建議「子項目」，《蘇美爾遊戲》位列其中，它更是名單內唯一一款遊戲。項目結束兩週後，新的「2148合作研究項目」展開，政府又撥出兩筆總計超過19.4萬美元（相當於2021年約170萬美元）的款項，重點關注第一個項目在遊戲方面的進展，並持續至1967年。這個項目創建了三款遊戲，分別是《塞拉利昂遊戲》（The Sierra Leone Game），《自由企業遊戲》（The Free Enterprise Game），以及《蘇美爾遊戲》擴展包。1966年夏天，阿迪斯重寫並擴展了遊戲，增添顧問向玩家報告城市事件的情節以強化敘事流程，把遊戲第二部分重新聚焦於全新概念上，並在其中穿插與幻燈片投影機圖像互相對應的錄音。遊戲這種設計後來被形容為首個劇情畫面。研究人員在下一學年與另外30名六年級學生進行新版遊戲測試，並於1967年編寫相關報告。
Title: 蘇美爾遊戲 (The Sumerian Game)
Section: 影響

《蘇美爾遊戲》第二版本開發完成後，约翰斯·霍普金斯大学社會關係學研究生吉默·倫納德（Jimmer Leonard）為IBM 1401重新編程遊戲第一部分，並在紐約州約克鎮高地BOCES研究中心的終端上演示。1966年，《時代》和《生活》兩本雜誌均提及「合作研究項目」。然而，當第二個項目於1967年結束後，BOCES未有獲得資金來進一步擴展項目。根據BOCES與IBM訂立的協議，這三款遊戲最終成為IBM的財產，而IBM也未有嘗試把它們用於未來教育倡議上。1968年，數位設備公司員工道格·戴門特（Doug Dyment）在阿尔伯塔大学發表關於電腦教育的演講。講座結束後，一位曾經看過《蘇美爾遊戲》的女士向他描述了這款作品。戴門特決定重新創建這款遊戲，視它為公司最近開發的編程語言FOCAL早期程序，並為公司推出的PDP-8小型计算机編程，他又把成品稱作《蘇美爾之王》（King of Sumeria）。由於遊戲需要在電腦最小內存配置下運行，他只重製了遊戲第一部分。他還把城市統治者更換為更著名的巴比倫國王汉谟拉比（Hammurabi），但錯寫成「Hamurabi」。戴門特的作品有時會被更名為《蘇美爾遊戲》（The Sumer Game），證明它在編程界很受歡迎。科幻作家傑里·波奈爾在1989年回憶道：「我認識的人中有一半在1970年代編寫了漢摩拉比程序。對許多人而言，這是他們一生中首個編寫的程序。」1971年左右，數位設備公司員工大衛·阿爾根據戴門特的《蘇美爾遊戲》，利用編程語言BASIC創作了另一版本。有別於FOCAL，BASIC不僅可以在大型電腦和迷你電腦上運行，還可以在個人電腦（當時稱為微型计算机）上運行，使其成為更流行的編程語言。1973年，阿爾出版了《BASIC電腦遊戲》，介紹以BASIC編寫的遊戲，當中包含他自製的《蘇美爾遊戲》版本，後來此書更登上暢銷榜。擴充後的遊戲更名為《漢摩拉比》，並增添了遊戲結束時的表現評估。除了《漢摩拉比》多個版本外，有些模擬遊戲還被當作核心遊戲的擴展而創建，當中包括李·施耐德（Lee Schneider）和托德·沃羅斯（Todd Voros）在1974年製作的《王國》，後來在1976年推出了擴展版《公國》。其他衍生遊戲包括詹姆斯·A·史托勒（James A. Storer）的《國王》（1978年）和喬治·布蘭克（George Blank）的《聖帕拉維亞和菲奧馬喬》（1978年）。《聖帕拉維亞和菲奧馬喬》在《汉谟拉比》的基本結構中加入城市建設管理概念，使得這些遊戲的原型《蘇美爾遊戲》成為城市建造遊戲的始祖，同時也是早期戰略遊戲。在早期電子遊戲史中，《蘇美爾遊戲》是作為计算机模拟新用途研究一部分而創建，因此它開創了該媒體多項發展。除了是城市建造遊戲和戰略遊戲的始祖，它還是首款帶有敘事的電子遊戲，以及首款寓教於樂的作品。遊戲設計者梅布爾·阿迪斯也因而被稱作首位女性電子遊戲設計師和首位遊戲編劇。《蘇美爾遊戲》原始代碼已經佚失，但2012年遊戲史學家德文·莫南斯（Devin Monnens）在阿迪斯女兒的協助下，發現遊戲的幻燈片和三份單個遊戲環節打印稿。2015年，莫南斯把這些物品捐贈予斯特朗國家遊戲博物館，並保存在布賴恩薩頓史密斯圖書館暨遊戲檔案館。
Title: 少年泰坦 (Teen Titans (2006 video game))
Section: abstract

少年泰坦（英語：Teen Titans），也稱為新少年泰坦，少年悍將，新巨人，或者泰坦，是DC漫畫公司的超級英雄團隊。第一次非正式的出現是在《勇敢和大膽#54》（1964年7月），第一次以「少年悍將」的名號出現是在《勇敢和大膽#60》中，顧名思義，該團隊由一群青年的超級英雄組成，20世紀80年代的復興一炮走紅。在該團隊的第一次登場中，該小組是作為正義聯盟的年輕一代：包括了羅賓、小閃電俠巴特·艾倫和海少俠(Aqualad)，分別是蝙蝠俠、閃電俠和水行俠的助手。在新52中，主要成員為紅罗宾蒂姆·德雷克（英語：Tim Drake），神奇女孩（英語：Wonder Girl），鋼骨（英語：Cyborg），人皮獸（英語：Beast Boy）与酷姬（英語：Raven）。而在DC宇宙重生中，現有成員做了細微改動：蒂姆·德雷克換成了現任羅賓達米安·韋恩（Damin Wane），神奇女孩換成了星火（英語：Starfire），而由於鋼骨加入正義聯盟，故換成了海少俠（英語：Aqualad），並新加入了闪电小子（Kid Flash），而超級男孩喬納森·肯特則作為客串身分登場。
Title: 少年泰坦 (Teen Titans (2006 video game))
Section: 其他媒體
Subsection: 電視

2003年動畫《少年悍將》2013年動畫《少年悍將 GO！》2018年真人影集《泰坦》
Title: 少年泰坦 (Teen Titans (2006 video game))
Section: 其他媒體
Subsection: 電影

2016年《正義聯盟大戰少年泰坦》2017年《少年悍將：猶大契約》2018年《少年悍將 GO! 大電影》2019年《少年悍將GO！大戰少年悍將》
Title: OXO (OXO (video game))
Section: abstract

《OXO》是亚历山大·S·道格拉斯于1952年创作的井字棋电子游戏。是早期的电子游戏。游戏是道格拉斯为剑桥大学人机交互课题而开发。《OXO》是在延遲存儲電子自動計算器（EDSAC）上编写的。EDSAC是最早的储存程序计算机之一，可以读取或写入储存器。机器有三块小型显像管屏幕，用以指示储存器状态；道格拉斯重新定义了一块屏幕，使之向用户显示其他信息，如井字棋游戏状态。游戏在完成目的后废弃，后来又重建。《OXO》和克里斯托弗·斯特雷奇同期的西洋跳棋游戏，是已知最早以电子屏幕显示画面的游戏。按某些定义，《OXO》是最早的电子游戏，而一些电子游戏定义要求画面活动或实时更新，故《OXO》排除在外。
Title: OXO (OXO (video game))
Section: 历史

延遲存儲電子自動計算器（EDSAC）从1946年起在剑桥大学数学实验室开工，1949年5月6日运行首个程序，而到1958年7月11日时仍在使用。EDSAC体积占据整间房，是很早的储存程序计算机，其储存器可以读取或写入；计算机有3支35×16点阵显像管（CRT），用于指示储存器状态。亚历山大·S·道格拉斯是大学的数学博士候选人，论文主题为人机交互，用机器屏幕向用户传递其他信息；他选择显示游戏当前状态来做到这点。道格拉斯用EDSAC模拟井字棋（又称“圈与叉”）游戏，并让游戏状态显示于屏幕上。如同其他早期电子游戏，道格拉斯完成任务后即废弃游戏。道格拉斯除“圈与叉”外并未给游戏起名；几十年后计算机史学家马丁·坎贝尔-凯利制作EDSAC模拟文件时，首次使用“OXO”一名 。在《OXO》完成的几乎同时，克里斯托弗·斯特雷奇强化了1951年编写的初版西洋跳棋程序，并将之移植到Ferranti Mark 1，使用显像管显示游戏状态。《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋，是已知最早用电子屏幕显示画面的游戏，但二者谁更先则不详。《OXO》在电脑设备上运行并显示画面，按部分定义是最早的电子游戏，但还有定义要求画面活动或连续更新，《OXO》并不满足标准。
Title: OXO (OXO (video game))
Section: 玩法

用户在每局游戏中，都和走法“完美”的人工智能对弈井字棋。玩家用转轮拨号电话输入落子棋位的编号，之后电脑行棋。双方的招法会在屏幕上显示，而画面只会在游戏状态改变时更新。EDSAC无法移动，《OXO》从未向公众公开，只有获得特许才能在剑桥大学数学实验室游玩，电脑和游戏都仅用于学术研究。
Title: 沃土 (Wakfu)
Section: abstract

譯名重定向：这是人物、作品等各項事物之其他翻譯名稱的重定向。它引導常用譯名至遵循命名常規與專題規範的標題，能夠協助編者寫作。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: abstract

《鹰击长空2》（英语：Tom Clancy's H.A.W.X 2，中国大陆译作“鹰击长空2”，香港和台湾译作“鹰战2”，全称为“汤姆克兰西之鹰击长空2”）是一款由育碧罗马尼亚公司开发，育碧公司发行的一款多平台的街机风格的飞行游戏。其前作为《鹰击长空》。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情

继前作时间之后，世界处在危险的边缘。前作的玩家成为本作的重要 NPC 之一——大卫·克兰绍（David Crenshaw）上校，玩家则将担任三组飞行中队中的飞行员，分别是：美国人埃莱克斯·亨特（Alex Hunter）少校，英国人科林·门罗（Colin Munro）上尉和俄罗斯人德米特里·索科夫（Dimitri Sokov）上尉。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 序章：Contact

HAWX 中队被部署到中东。这天早上前进空军基地周边发现不明身份的车队正在接近，两架 AH-64 前去拦截，驾驶一架 F-16 正在执行例行巡逻的克兰绍也被调去支援。此时车队突然发难，用 RPG 击落了一架直升机，克兰绍遂用机炮和炸弹还以颜色。本以为这只是一次普通的袭击，然而克兰绍正在返航的途中却有十来颗导弹袭来，几乎将基地夷平，克兰绍的座驾也被击中。虽然克兰绍挣扎着试图在跑道上迫降，然而失控的飞机仍旧一头扎向地面，身负重伤的克兰绍随即被攻进基地的武装分子俘虏。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 空战教学：The Training Day

由于近来国际局势不断恶化，英国皇家海军和皇家空军决定组织联合演练，海军飞行员门罗被派去苏格兰与三位空军飞行员一起进行空战训练。门罗在基本空战训练中把嘲笑他海航身份的空军们打得灰头土脸，但正在这时长官指示中断训练，因为一架不回应无线电呼叫的客机闯入了禁飞区。门罗遵命前去查看，不料客机突然被引爆，庞大的气浪将门罗的台风战斗机吹到失速险些坠毁。返航后，长官表示客机爆炸绝对是有人故意所为，情报部门已经着手调查此事。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 无人机基本教学：The Prisoner

遭受数十架飞机和数百人员伤亡的美国人自然咽不下这口气，陆海空三军立刻开展联合行动、准备去解救克兰绍。遇袭的十八小时后情报部门已经锁定了几个克兰绍可能被拷问的地点，一架无人机也先行前往、试图精确锁定克兰绍的所在。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 空中加油教学：Interception Course

北高加索地区，俄罗斯政府军与反政府武装的战斗正打得如火如荼。政府军的莫古诺夫（Morgunov）将军派遣德尼索夫（Denisov）上校领导的一个 MiG-29飞行中队前去拦截分裂分子的 Tu-95/Tu-160M飞行编队，然而遭到了对方由 Su-27、MiG-31等战机的伏击。一通混战将所有敌机击落后，中队赶去接受五架 Il-78 加油机的补给，随后返回战场继续掩护友军撤退。击落了几架Su-34后，莫古诺夫表示为政府方面压力所迫、不得不要求中队撤出战场。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 炮艇在上：The Rescue

按照无人机锁定的位置，幽灵小队立刻搭乘V-22、于四小时后抵达展开救援，同属 HAWX 的女飞行员瑞贝卡·怀特（Rebecca Walters）和新报到的亨特驾驶 AC-130 提供空中支援。幽灵小队顺利救下克兰绍，但鱼鹰却被敌军击毁。幽灵小队不得不抢来一辆车子、冒着敌军的陆海空立体炮火一路狂奔到海边，随后换乘一条小船回到附近的美军战舰。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 弹射起飞教学：Oil City

虽然克兰绍成功脱险，不过左手手臂骨折导致他一段时间内没办法再上蓝天，只得留在航母上从事后方协调和统一指挥，原本他的长机地位则由资历深厚的西姆斯（Simms）中尉接手。反政府武装攻占了印度洋上一处钻井平台，据分析可能是准备把开采的原油买到黑市以换取战争资金，数架 F/A-18 立刻出动，协助美军水面舰艇前去夺回油田。在战斗中怀特注意到区区反政府武装居然拥有为数不少的直升机和战斗机，觉得这背后一定有秘密。克兰绍表示他也注意到了这点，已经安排情报部门调查此事。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 无人机攻击教学：Thieves in the Night

用来攻击中东基地的导弹被发现来自一个非洲的军火商，并且是俄国制造。俄国政府派来特工德拉切夫（Drachev），和 HAWX 一起调查。德拉切夫原本已经顺利打入分裂组织内部，但由于俄方高层出了内鬼、导致其身份突然暴露，不过艺高人胆大的他仍旧冒险为 HAWX 的无人机指示目标，包括反政府武装的高层领导和被他亲手干掉的军火商本人。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 夜袭斩首：Seek and Destroy

用红外线信标灯标定目标之后，亨特紧急搭乘一架 F-35 起飞，用机炮和精确制导炸弹摧毁了所有目标。然而德拉切夫忽然发来消息，指出真正的高价值目标人员临时更改了行程、现在正在一家宾馆开会，要求 HAWX 方面进行轰炸。由于地处闹市，担心平民伤亡的克兰绍理所当然地拒绝了。好在德拉切夫又留了一手，故意制造了几声小规模爆炸、骗得敌人仓皇乘车逃窜，亨特趁机摧毁了所有车子。虽然尸体的身份已经无从辨认，不过这次斩首行动可说是取得了圆满成功。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 飞峡谷教学：Desert Fortess

干掉了军火商以及几个高层领导，中东那边反政府武装的好日子便到了头，其领导人的身份也浮出水面，并且被发现在一个已让反政府武装清空居民、改造成据点的城市里露面。美军随即发动陆空联合突袭。作战计划是先抢占城市附近的一座机场作为前进基地使用。为了达到出其不意的效果，HAWX 三架 F-15小队需要经由峡谷的掩护躲避雷达探测，抵达战场后再指挥无人机轰炸敌军。然而在战斗打响后不断有敌机起飞试图把无人机敲下来，HAWX 小队只得尽力维持空优。抵达机场后敌军大举反扑。万幸的是机场的补给设施都还完好，亨特紧急换装空对地导弹和集束炸弹并再度起飞拦截，终于成功夺下了机场。
Title: 鹰击长空2 (Tom Clancy's H.A.W.X 2)
Section: 剧情
Subsection: 半夜炮响：Black Out

夺下的机场仍不断受到攻击，敌军是从对面的城市里集结并发动进攻的。而对于美军而言，无论是为了稳固机场的守卫、还是为了第二天的攻击做准备，城市里林立的敌军防空都是需要重点关照的对象。在陆续抵达的援军战机中，有一架 A-10还带着火箭弹和空射版的战斧导弹，亨特便需要驾驶这架攻击机在预警机的电子干扰支援下敲掉市内所有发电厂。当然了，西姆斯和怀特也会驾驶 F-16C 从旁协助。摧毁所有发电厂后敌军仍不死心，集结部队发动最后的反扑。地面部队在 A-10 的炮口和火箭弹下如同纸糊的一样脆弱，但空中的众多敌机却让 HAWX 双拳难敌四手。好在没了敌方的防空，美军终于可以派遣大量战斗机进场支援。