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Title: 往日不再 (Days Gone)
Section: 開發

《往日不再》的開發商本德工作室為索尼的其中一家遊戲開發商。本作的核心開發團隊包含工作室導演克里斯多福·里斯（Christopher Reese）、遊戲總監傑夫·羅斯（Jeff Ross）及創意總監約翰·加文（John Garvin），他們早在1990年代本德工作室在開發《虹吸戰士》時就是工作室的一員。《往日不再》是該公司第一款開放世界遊戲、繼《虹吸戰士》（1999）之後第一個原創智慧財產，以及在《虹吸戰士：洛根之影》（2007）之後第一部在家用主機上發行的遊戲。《往日不再》的完全開發肇始於2015年，而本作的開發週期持續了六年。開發團隊受到《末日之戰》、《陰屍路》及《飆風不歸路》這些遊戲開發初期當紅的影劇作品啟發，同時本德工作室將開發團隊從50人大大擴張到130人。2019年3月10日，遊戲開發完成，本德工作室證實遊戲已進入完成版，代表已可用於量產與發行。
Title: 往日不再 (Days Gone)
Section: 開發
Subsection: 設計

在遊戲前製期間，團隊決定這將是一個開放世界計畫。遊戲設定在本德工作室所在的俄勒岡州中部。根據加文，俄勒岡州中部地景多樣，從雪山到沙漠，使其成為沙盒遊戲的理想地點。根據首席設計師埃瑞克·詹森（Eric Jensen），《往日不再》的開放世界機制由一個5到6名開發人員組成的小團隊設計，他們“必須在了解人力限制的情況下，聰明而有效地思考所有的設計選擇”。該工作室最初低估了開發專案所需的人力，以為一個50人團隊就夠了。雖然遊戲是開放世界，團隊省略了大量填充內容。遊戲大部分任務都是按劇本編寫，並與主線劇情相關聯。團隊目標是複製開放世界環境在線性遊戲中（例如秘境探險系列）的成功。遊戲中的敵人雖然類似殭屍，但本德工作室將它們命名為“異變者”。遊戲中的“暴走潮”靈感來自“一名常在影片裡表現奇怪動作的YouTuber”，而“幼變者”的靈感則來自柔術家。“暴走潮”是由50到500人聚集而成的巢群。為了更好地優化巢群，“暴走潮”被分成小人潮。若他們靠近玩家，“暴走潮”中的一些“異變者”會從主群體中分離出來，使玩家更容易對付它們。在一個“暴走潮”中，有八個“暴走潮”角色模型；團隊修改了每個人的身高，使他們的外表和行為獨一無二。團隊花了很多時間在群體AI上，讓“暴走潮”不只會向迪肯直線往前衝，還會利用地形使玩家疲於應付。《往日不再》有多條相互穿插的故事線，允許玩家自由切換。團隊想維持新鮮有趣的敘事。遊戲會不斷追蹤玩家的進度。團隊受到Netflix選單的啟發。遊戲最初設定迪肯能決定並改變劇情走向，後來刪除此機制，因為團隊發現很難向玩家展示這些決定的影響。根據加文，刪除這種劇情選項，能更好展現迪肯的個性，因為其中某些選擇可能會讓他做出令人震驚或殘忍的不符合他個性的行為。加文表示，遊戲主題為“救贖”。 這段旅程將見證經常被視為局外人的迪肯成長為有擔當的領導者。加文補充說，儘管遊戲背景為世界末日，但團隊想提供一個更有希望的主題，因為迪肯的故事著重在他如何讓世界變得更美好，並探討生存與生活的異同。遊戲的故事和主題靈感來自《長路》、《末日之旅》和《我是傳奇》。由於迪肯被設定為機車幫會成員，團隊研究了位在美國的機車幫會“地獄天使”。
Title: 往日不再 (Days Gone)
Section: 開發
Subsection: 配樂

加文對奈森·懷特黑德在《國定殺戮日：無法無天》中的作品印象深刻，因此邀請他為《往日不再》創作配樂，該配樂由納什維爾樂團和獨奏家演奏。懷特黑德花了兩年製作遊戲配樂。樂器以吉他為主；懷特黑德說對於迪肯這位賞金獵人和騎摩托車的角色，以及美國西北地區的環境來說，都是“明顯的選擇”。懷特黑德補充說，遊戲配樂結合了“美國民謠和一點搖滾元素”，非常適合遊戲場景。為了適應電子遊戲媒體的互動性，《往日不再》的配樂設置在遊戲引擎可以添加或刪除的層中；因此，配樂會根據遊玩過程動態變化。
Title: 往日不再 (Days Gone)
Section: 開發
Subsection: 發行

遊戲起初計畫2018年發售，後來延後到2019上半年。索尼本德工作室於2018年6月7日公布了遊戲將於2019年2月22日發售，後來又延後到同年4月26日發售。2021年2月，索尼宣布本作将于2021年春季登陆Windows平台。珍藏版包含了迪肯模型、各項飾品、迷你畫集和原創音樂集以及遊戲道具，玩家預定遊戲的實體版還可以獲得限量造型棒球帽一頂。在日本，遊戲廠商還和服装设计公司迪賽合作推出夾克、牛仔背心、T恤與帽子。索尼互動娛樂在2016年電子娛樂展上發布《往日不再》。雖然本座最初計劃於2018年發行，但被推遲到隔年。為了避免與其他如《戰慄深隧：流亡》和《冒險聖歌》的3A級遊戲競爭，本作的發行從2019年2月22日推遲到同年4月26日。作為索尼繼《地平線 黎明時分》之後將更多第一方內容引入個人電腦而努力的一部分，《往日不再》於2021年5月18日通過Steam和Epic遊戲商城為Windows發布。發布後，本德工作室以免費可下載內容支援本作。2019年6月，引入了生存難度模式，該模式修改了抬頭顯示器並停用快速旅行選項。緊隨其後的是每週12次挑戰，每項挑戰中玩家的表現將分為金、銀、銅排名。玩家獲得的積分可用於購買新角色和其他配件。2019年9月，本德工作室新增二周目模式和出自《虹吸戰士》的狙擊步槍MB-150。受《死亡擱淺》啟發，機車油箱、裝飾品和車架油漆於2018年11月發行。
Title: 往日不再 (Days Gone)
Section: 評價
Subsection: 評論

《往日不再》在商業上取得不錯的成績，但媒體方面卻得到褒貶不一的評價，在Metacritic上，遊戲基於108個媒體評論獲得了71/100分。《富比士》的戴夫·蒂尔（Dave Thier）認為遊戲之所以評價和銷量有這麼大的差異是因為「專業偏見（Bias Of Expertise）」。評論員比一般玩家遊玩過更多同樣類型的遊戲，長時間遊玩遊戲讓評論員不經意的比較先前在其他遊戲遇到的類似場景與玩法，使得最後得出的分數遠低於玩家分數。Destructoid的克里斯·卡特（Chris Carter）喜歡遊戲音樂和技能樹的設計，但即便如此《往日不再》只是略高於平均水準。《Fami通》的編輯們認為遊戲呈現一個充滿緊張、危險的殭屍世界，喪屍的存在、容易折損的武器和機車油量都提醒著玩家這是一個殘酷的生存世界。GamesRadar+的里昂·赫爾利（Leon Hurley）認為遊戲儘管有著眾多BUG和凌亂的劇情問題，但仍然是個引人入勝的冒險開放殭屍世界。IGN的露西·奧布里恩（Lucy O'Brien）給予遊戲6.5/10分，表示「遊戲在前半段很好的描述迪肯的感情故事以及他行事的動機，但後面劇情就亂了頭緒。遊戲的確有它好玩的部分，但重複的任務設計、平淡無味的劇情和大量強制性的內容，且設定也不夠末日，這個遊戲難以讓人記住」。《電子遊戲月刊》編輯喬西·哈蒙（Josh Harmon）直言《往日不再》是索尼第一方中罕見不如預期的作品。Digital Foundry認為索尼本德工作室第一次開發3A遊戲表現合格甚至超出預期，例如光影效果和天氣系統。
Title: 往日不再 (Days Gone)
Section: 評價
Subsection: 銷售

《往日不再》在英國取得不錯的銷售成績，發售當週成為實體銷售的冠軍，並連續三週保持冠軍位置。即使《往日不再》是一個全新IP，遊戲在日本首週共售出11萬4319份，並連續兩週獲得銷售第一。同時首週的銷量超過《地平線 黎明時分》和《战神》，只排在《神秘海域4：盗贼末路》與《蜘蛛侠》後面。
Title: 往日不再 (Days Gone)
Section: 潛在續集

2021年4月9日，彭博新聞社的傑森·施賴爾透露，本德工作室已打算推出《往日不再》續集，但第一部褒貶不一的評價和漫長的開發過程使索尼拒絕提議。不久之後，羅斯證實《往日不再2》已向索尼提案，但基於保密協議，很多細節無法確認。他還透露，續集計劃的一部分是“能够合作遊玩的同一世界观游戏”，最初由於人員限制而未包含在《往日不再》中。在與創造《戰神系列》的大衛·賈菲同台播客時，加文說“如果你喜歡一個遊戲，就用他媽的全價買它”，並暗示《往日不再》沒有續集部分原自它沒有賺取足夠利潤。加文因他的言論而受到抨擊。評論者表示，《往日不再》在發布期間已經從粉絲的支持中受益，要求別人在一個未知遊戲上花70美元是不合理的。其他人指出，索尼完全掌控了PlayStation遊戲的銷售並提供免費Demo，不能完全由消費者承擔責任。在加文發表評論後，詹森感謝玩家的支持，無論他們何時購買或玩過本作。據時任索尼互動娛樂全球工作室CEO的大衛·賈菲稱，肖恩·雷頓曾大力支持《往日不再》。但是，當雷頓在2019年9月離職時，賈菲說“《往日不再》已經死了”。賈菲還表示，在嘗試推出續集時，“這一直是場艱苦的戰鬥”，羅斯表示索尼要求能不能使用索尼的IP，如《虹吸戰士》。羅斯說，續集將在開發其他細節時探索更多技術方向。羅斯表示本作售出超過800萬份，但當地工作室管理對此“很失望”。這是為了回應官方宣布的另一款已售出超過800萬份的SIE第一方遊戲《對馬戰鬼》（由Sucker Punch Productions開發）。羅斯提供的銷售額存在爭議，因為它們基於PlayStation Trophy數據追蹤網站。羅斯接著說，在本德工作室期間，他看著《往日不再》正式售出超過500萬份時，追踪網站當時的推測銷售量為580萬份。
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: abstract

《FIFA 14》是美国艺电开发的足球游戏系列FIFA系列的第21部作品。《FIFA 14》在2013年下半年登陆了PlayStation 2，PlayStation 3，PlayStation 4，PlayStation Portable，PlayStation Vita，Xbox 360，Wii，任天堂3DS以及Microsoft Windows平台。游戏发布了适用于IOS、安卓和Windows Phone 8平台的版本。与前作相比，《FIFA 14》在PlayStation 4和Xbox One平台上使用了全新的Ignite引擎，艺电称这将给玩家带来一个更智慧的、接近于现实的游戏体验。
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: 特性
Subsection: Ignite 引擎

Ignite是艺电新开发的游戏引擎，主要运用于旗下的体育游戏。《FIFA 14》是艺电首批采用Ignite 引擎制作的游戏之一。Ignite 引擎能够赋予游戏中运动员智慧，玩家可以体验到改进的变速和转向的敏捷性，目前采用Ignite引擎的游戏还有《NBA Live 14》和《Madden NFL 25》。
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: 特性
Subsection: Ultimate Team

FIFA Ultimate Team模式在前作中已经出现，Ultimate Team模式需要玩家联网游戏，提供给玩家更换阵容、收集球员卡片球员、联网对战。同时，在XBOX版中制作组还添加了一些传奇巨星，例如贝利和丹尼斯·博格坎普。使玩家可以用已退役巨星和现役球员自由组合比赛。原有的5种不同级别联赛也增加至十种。同时游戏增加了一些特殊的卡片使得玩家可以打造不同的足球风格。球员转会市场也更加人性化，玩家可以用名字来搜索球员，球员使用的位置卡也可以进行搜索。新的Ultimate Team模式还新增球员忠诚度，玩家可以通过进行10场比赛来解锁此功能，从而提升队伍中球员的能力。新的游戏版本还提供 Online Single Matches（单场在线对战模式），使得玩家可以不开始一个赛季就可以与其他玩家对战。
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: 特性
Subsection: 球场

《FIFA 14》增加了游戏内的球场数量，新增的球场包括阿根廷博卡青年队的主球场糖果盒球场，英超球队埃弗顿的主场古迪逊公园球场。在《FIFA 13》中由于授权原因被移除的巴塞罗那主场诺坎普球场也重新回归。游戏总共拥有32座真实球场，28座虚构球场。
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: 特性
Subsection: 球场

=
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: 特性
Subsection: 联赛

《FIFA 14》取得了哥伦比亚联赛、智利联赛、阿根廷联赛的授权，这三个联赛被添加至了联赛模式中供玩家操控其中的球队来征战一个完整的赛季。同时，《FIFA 13》里的所有联赛都被保留。
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: 开发
Subsection: 封面

利昂内尔·梅西 在所有版本的封面中出现，这是他继 《FIFA 13》和《FIFA 街头足球》以来继续作为FIFA系列的封面代言人。同时，在北美区艺电并没有用《FIFA SOCCER 14》作为标题而是初次使用《FIFA14》。美国版有两种不同的封面，一种是全球版的封面，一种是梅西与哈维尔·埃尔南德斯在一起的封面。在英国及爱尔兰地区的封面中，最初加里夫·巴利身穿他前效力球队托特纳姆热刺队的队服。但艺电不久就更新了封面，这次加里夫·巴利身穿他现效力球队皇家马德里的队服。这些球员与梅西一起出现在不同版本的封面中：澳大利亚和新西兰：蒂姆·卡希爾奥地利： 大衛·阿拉巴中南美洲地区（巴西除外）： 阿图罗·比达尔和拉达梅尔·法尔考捷克： 米哈尔·卡德莱茨匈牙利：巴拉斯·迪祖薩克意大利：斯蒂凡·艾尔·沙拉维日本：吉田麻也和長谷部誠中东：巴萨斯（Mustafa Al-Bassas）北美：哈维尔·埃尔南德斯波兰：罗伯特·莱万多夫斯基瑞士：杰尔丹·沙奇里英国及爱尔兰地区：加里夫·巴利
Title: FIFA_14 (FIFA 14)
Section: 评价

《FIFA 14》总体获得了正面的评价。汇总得分与前作《FIFA 13》不相上下，但IOS等移动平台的版本得分略低于家用机版本的游戏。总体得分要好于由KONAMI出品的《实况足球2014》。IGN为这部游戏的PC, PS3, Xbox 360版本打出了9.0的高分，编辑认为这部作品紧张刺激，游戏风格进攻性十足，动画效果得到提升，队友更聪明，游戏方式更多种，但视觉效果略有过时。
Title: Q伯特 (Q*bert)
Section: abstract

《Q伯特》（英语：Q*bert，又译作「波特Q精灵」），是一款于1982年由Gottlieb公司面向北美市场发行的伪3D效果的动作类、益智类游戏 。玩家通过操纵游戏角色“Q伯特”，在躲避敌人与障碍物的同时，将方块改为目标颜色。
Title: 命令 (Command & Conquer (1995 video game))
Section: abstract

命令可以指行政命令命令 (计算机)
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: abstract

《我们身边的狼》（英语：The Wolf Among Us）是一部改编自比尔·威廉汉姆漫画丛书作品《成人童话》的章回体互动式悬疑戏剧文字冒险电子游戏。本作由热门游戏《行尸走肉》的开发商Telltale Games开发和发行，由Vertigo和华纳兄弟互动娱乐发行。游戏的正典为漫画书宇宙，剧情设置为漫画书的前传。游戏的第一季分五章，第一章于2013年10月11日在Microsoft Windows和Xbox 360平台全球首发，10月14日在OS X首发，10月15日在北美登录PlayStation 3，10月16日登录欧洲和澳洲，12月4日在iOS平台全球首发，并于2014年末前亮相PlayStation Vita。PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita、Xbox 360和Xbox One主机平台零售版于2014年11月发布。於2017年7月19日宣佈推出續作，續作將於2018年發售。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 玩法

我们身边的狼是一款指向与点击冒险游戏，玩家将控制主角毕格比·沃尔夫（Bigby Wolf）在环境中移动，检查其他角色或物件并与其互动。类似于Telltale Games以前的游戏《行尸走肉》，玩家需要在他们的行动或谈话中选择对话框中的选项，这将影响剧情中的未来事件，包括未来章节中的事件。这些选项包括重要决定，如在放走两名匪徒后，决定跟踪其中的哪一位。跟《行尸走肉》一样，这些决定被Telltale记录，在每一章完成后向呈现玩家每一个重大决定的总体统计数据，遵循他们将自己开展的故事与别人的作比较。Telltale会在其中制造一些影响叙事中的平行事件的决定，如选择先帮助两人中的那一位，之后从第二个人的身上了解到玩家的帮助在之前已经被用过。有些场景更加注重动作，要求玩家回应一系列的快速反应事件。如果没能恰当地完成这些事件，剧情可能会以毕格比或其他角色的死作结，但游戏将恢复到该场景前的检查点，让玩家再次尝试。在某些情况下，次要的游戏抉择的结果可能无法激活特定的快速反应事件。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 开发

2011年2月，Telltale Games高级营销副总裁史蒂夫·艾利森（Steve Allison）在接受All Things Digital采访时宣布他们正在创作一款改编自漫画书《成人童话》的游戏。Telltale于2011年6月的电子娱乐展上正式宣布《成人童话》游戏的计划。历经几番波折，Telltale于2012年10月的纽约动漫展上再次宣布该游戏。游戏当时的名字为《成人童话》，直至2013年2月才宣布改名。最终定名为《我们身边的狼》，主角为毕格比·沃尔夫。第一章原定于2012年春季发布，后来推迟到秋季，再后来推迟到2013年秋季，最终定档2013年10月。2013年2月，据透露由于《行尸走肉》的成功，游戏的开发时间将比Telltale原先预定的要长。Telltale将《行尸走肉》的许多游戏机制融入到作品中。2014年5月，PlayStation 4和Xbox One平台的发行计划，连同PlayStation 3和Xbox 360平台零售版被宣布。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 剧情

游戏设置在首期《成人童话》事件发生十年前的1986年。多来年，许多笼罩着神话、传说和民俗的魔幻神秘之地（该地被通俗地称为“家园”）被一位名叫魔鬼（Adversary）的神秘暴君占领。为躲避魔鬼的侵略军和极权主义统治政权，许多被称为“童话人物”的生物逃离凡尘，在美洲殖民地创造出一块被称为“童话镇”（Fabletown），就是现在的曼哈顿。为了对天然人掩盖他们的存在，所有童话人物必须购买所谓的“魔力”，让自己变成人，否则就要搬到乡村社区“结界农场”去住。变身后的大灰狼毕格比·沃尔夫，是童话镇的警长，负责从更广阔的世界中隐藏社区，维护治安。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 剧情
Subsection: 角色

主条目：成人童话角色列表主角毕格比·沃尔夫的前身是大灰狼。他是童话镇的警长，在代市长伊卡·布克莱恩的“贸易办公室”工作，白雪公主和魔镜将参与他的调查，记录管理员翼猴巴甫金协助。蓝胡子也在办公室工作，他行踪让人捉摸不定。毕格比住在林木之地的公寓，三只小猪中的柯林斯的家被毁后，毕格比收留了他。美女与野兽是毕格比的邻居，两人正为艰难的婚姻关系挣扎着。毕格比经常接触的童话人物之一蟾蜍先生和他的儿子TJ住在附近的一座破败的公寓楼。游戏开始时，玩家将进入到跟蟾蜍、信仰和劳伦斯王子等《千皮兽》、《驴驹皮》童话人物住在一起的樵夫。两个为一位神秘侦探工作的双胞胎——丁当兄弟挡住毕格比的去路。毕格比也遇到了旅途陷阱酒吧的经营者洞穴巨人赫利和酒鬼格伦戴尔。第二章则引出了馅饼布丁脱衣舞俱乐部的老板兼信仰的皮条客乔吉·帕奇，及他的两位舞者——以前小美人鱼倪莉莎和薇薇安，还有酒保宝马汉斯（Clever Hans）。第三章登场的有驼背人的密探血腥玛丽及在黑市上廉价向童话人物兜售非法魅惑的巫婆绿叶阿姨，她卖的比13楼的便宜很多。第四章登场的由幸运当铺的经理泽西恶魔和神剪肉铺的前老板屠夫约翰，如今他被驼背人的经理赶了出来。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 剧情
Subsection: 剧情

下列情节描述基于玩家在游戏中所作出的选择，不同的选择会导致剧情有所差别。毕格比被托德先生叫到他家去，原因是他家楼上大闹天宫，在那里，毕格比阻止樵夫攻击一位年轻的女子，在争执中击倒樵夫后，毕格比和那位受害女子交谈，得知其妓女身份，决定保护她的安全。随后，毕格比回到他位于林木之地的公寓休息，在与三只小猪里面的柯林交谈后正要入睡，被白雪的敲门声给吵醒了，原来白雪在林木之地的台阶上发现先前碰到那位女子的人头，头上的线索引导出她是《千皮兽》中的童话人物，名叫信仰，她和劳伦斯王子结婚。当他们来到劳伦斯王子的公寓时，托德告知毕格比的公寓遭人洗劫。两人决定调查那个地方。毕格比来到行者陷阱酒吧，这是樵夫经常泡的酒吧，找到拥有者霍利和酒鬼格伦德尔，了解情况，当樵夫走出洗手间时，毕格比试图和他谈谈，但格伦德夫变为童话人物形式，准备攻击毕格比，毕格比也将自己变为狼的形态来迎战，并占取上风，这是为除去樵夫的质疑。有个童话人物进入到酒吧里，他们也和毕格比一样在找樵夫，这时碰巧看到了毕格比在干架，那个人和樵夫于是找机会脱身，毕格比杀死樵夫脱身后因谋杀罪而被追捕，他试图回到林木之地，但发现那里已被警察重重包围，在溜进公寓里面时，发现了白雪的人头。毕格比被警察芒迪带走审问，克拉内想从警方的头脑中，抹掉事件的记忆和证据。两人回到林木之地时，竟发现白雪在等着他们。原来白雪的“头”霍利的妹妹莉莉，由魅力掩盖而来的。莉莉身体的其他部分被定位出，透露出她的妓女身份。毕格比接近持有一家脱衣舞俱乐部的乔吉·帕奇，让他把所有女孩叫出来。帕奇声称自己没犯过事，但他的另一个手下倪莉莎，给了让毕格比检查附近酒店的一间房的直接线索。毕格比和白雪发现，莉莉经常光顾这间房，床上满是血迹，这表明莉莉就死在那里。毕格比还发现了一张被克拉内藏起来的照片，照片里的克拉内跟着魔百合行为亲密。驱车抓捕克拉内时，毕格比和白雪发现克拉内逃跑了，而能够找出克拉内的魔镜被打碎了。考虑到抓捕克拉内的时间有限，毕格比和白雪将搜查范围缩小至三处：樵夫/伍迪的办公室、克拉内的公寓和莉莉的酒吧。证据集齐后，毕格比回到家中，竟在那里碰到正制造非法魅惑的巫婆绿叶阿姨。她威胁要用魅惑摧毁一棵罕见的、神奇的树，毕格比（或白雪）将泄露克拉内的信息以压迫她。毕格比和白雪跟着克拉内来到乔吉的俱乐部。两人发现他就躲在那里，白雪从他的懦弱行为，认定他对谋杀一事是无辜的。毕格比把他押回商贸办公室进行拷问，但遭到叮当弟、驼背人和血腥玛丽的阻止。虽然毕格比和白雪败下阵来，但那三人却跟毕格比开战。毕格比转变成狼人，跟叮当弟干了一会，朝玛丽发射一枚银子弹致使其重伤。而白雪放走克拉内以保护毕格比。毕格比伤好后，在童话镇里寻找其他知道倪莉莎的人物，得知驼背人欠了许多人，以各种跑腿任务争取财政援助的合法性值得怀疑。他搜索传闻驼背人曾被绑的当铺和肉铺，发现了克拉内的外套，还有魔镜的最后一片。终于修好魔镜，毕格比和白雪意识到，玛丽竟提供一架离开这个国家的航班，让克拉内封口。他们还发现一打开驼背人所藏身处的门，就会暂时掉到随机位置。毕格比赶紧找个了地方跳了进去，找到了驼背人，还有······他所等的联络人。驼背人试图招待毕格比，但毕格比一心想问出杀害信仰和莉莉的凶手。驼背人开始指责只会墨守成规的乔治。随后玛丽和驼背人在打斗中，刺死想跟薇薇安逃跑的乔吉后逃走。跟着薇薇安来到俱乐部，她解释说，驼背人和乔治阻止了信仰跟另一位妓女的阴谋。那个人的脖颈上有条带子，信仰、莉莉和倪莉莎也有，是乔治弄的，以便封住她们的口。由于对她的行为感到遗憾，薇薇安把自己的彩带摘掉，魔咒随即解除，但付出了头断的代价。懊悔的乔治临阵前让毕格比到镇外的钢铁厂找驼背人。毕格比抵达钢厂时，玛丽为拖延时间，变出众多分身。毕格比立马转变为大坏狼与她们干仗，差遣她们杀死玛丽。而后，毕格比将驼背人逼入办公室，要求在林木之地展开公开审判。此时，玩家可以选择把驼背人送去审判，抑或是解决掉他。但无论哪种方式都会把他掉到商贸办公室的巫术房，跟白雪、蓝胡子和林木之地寓言师重新梳理事件。毕格比和白雪被迫捍卫自己的行动，拒绝驼背人（如果活着）和寓言的索赔。毕格比透露薇薇安和乔吉对驼背人的供词，但仅有毕格比这一位幸存的目击者是不可信的。这时倪莉莎出现，她解掉丝带，透露自己曾听到驼背人使唤其他谋杀者。她们的证词足以证明毕格比的行为是正确的。若玩家在铁厂里饶恕驼背人，那玩家就有处置驼背人的选项：斩首、解除巫术及变成哑巴乌鸦带到农场。收场白中，白雪和蓝胡子让驼背人为他的行为付出代价，毕格比则给那些返回农场的童话人物送行。后来，他遇到了继续生活下去的倪莉莎。倪莉莎坦言信仰曾跟莉莉、自己和其他妓女炮制勒索乔治和驼背人以重获自由的计划，但乔吉杀害信仰，计划败露。当毕格比介入时，倪莉莎在林木之地送走信仰，一心向让驼背人受到惩罚，就给了假口供。她确信毕格比做得很好，童话镇需要他。离开时，她安慰毕格比不是大家所说的那么坏，毕格比回想起这跟信仰死前一个样。几番关于信仰、倪莉莎和利用毕格比头部的魅力，导致毕格比怀疑倪莉莎的真实身份，就是信仰利用毕格比无意中帮助自己完成计划的策略。玩家可以追着倪莉莎去，或是带她回到林木之地。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 章节

Microsoft Windows、Xbox 360、OS X和PlayStation 3平台版几乎是在一周内同时发布，而iOS和PlayStation Vita版的发布大约要等一个月或以上。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 评价

该系列被提名为第18届互动艺术与科学学会DICE奖最佳剧情奖和年度冒险游戏奖。
Title: 我们身边的狼 (The Wolf Among Us)
Section: 后续

在2014年纽约动漫展上，Vertigo Comics宣布将把游戏改编成漫画书形式，并于2014年12月率先在数字渠道发行，之后再发行纸质版。此前曾为《成人童话》丛书编剧马修·斯特奇斯（Matthew Sturges）负责改变漫画剧情，而戴维·贾斯特斯（Dave Justus）则改编游戏的剧情，但对角色和背景故事的发掘将更深入。
Title: 鋼鐵雄心IV (Hearts of Iron IV)
Section: abstract

《鋼鐵雄心IV》（英语：Hearts of Iron IV）是二战模拟游戏钢铁雄心系列于2016年推出的新作品，由Paradox Development Studio開發。與系列中的過往三代產品相同，《鋼鐵雄心IV》允许玩家扮演1936年和1939年间世界上任何一个存在或可能存在的国家，通过政治、经济、谍报、外交以及战争等各種方式，於第二次世界大战期间擴張版圖。
Title: 鋼鐵雄心IV (Hearts of Iron IV)
Section: 遊戲特色

《鋼鐵雄心IV》是以第二次世界大戰為背景的大戰略游戲。玩家可在單人或多人模式中操縱1936年或1939年劇本中的任何一個國家，有別於《十字軍之王》、《歐陸風雲》和《維多利亞》等系列，該游戲并沒有結束時間，但設計上未有1949年之後的游玩方式。國家軍隊被分爲海陸空三軍，其中陸軍也被稱爲“地面部隊”玩家可以通過訓練、定制軍隊模板及指揮各類陸軍：如各種步兵、坦克或其餘單位組件的“師團”。此類師團需要提供陸軍裝備及人力才能一般作戰，也相對用於海軍與空軍：海軍包括各類戰艦，空軍則包括戰機等。陸軍裝備及戰機由軍用工廠生成，軍艦則由海軍船塢生成——此二項設施需要足夠的民用工廠格位建造。民用工廠也可製造其他地面設施，同時為平民生產生活消費品，調配各國貿易。一般而言，大多數國家開局即擁有大量民用工廠而非軍用，但隨著後續進展，將有更多工廠可能會被建造以用於戰爭目的。“軍事動員”是一種國家政策，玩家可使用政治點數來調整——這類抽象化的資源也可用於安排閣員或改變國家政府。除此之外，也可調整徵兵、貿易等法案。在《鋼鐵雄心IV》中，玩家控制區域被劃分爲“地塊”，各地塊的集合又被稱之爲“省份”，每個省份擁有一定數量的建築槽。海洋和天空也被具體地劃分爲不同的戰區，進行空戰或海戰。此類省份各自有不同的環境效果，如地形、天氣方面可能會影響軍隊的前進及戰鬥表現。地面部隊安置于各省份内，可攻擊相連不同區域的敵方部隊。師團在戰鬥中的表現可能因爲環境、裝備、人力等而有影響；同時玩家可以調控不同能力的指揮官或研究軍事技術占有戰鬥優勢——與之相對，任一在科研技術上落後的國家，在戰鬥中則可能有明顯劣勢。如果師團在戰鬥中取得勝利，則可占領地方地塊，進而占領整個省份。此時，玩家可使用該省份的自然資源和工廠。如果當地抵抗度較高，則可能對玩家軍事占領造有妨礙。在游戲中後期，玩家也可以製造放射性武器來摧毀敵方省份。該游戲也嘗試重塑二戰時期不同意識形態所致使的外交關係：國家在一定條件下通過外交行動簽署互不侵犯條約、保證國家獨立、提供軍事通行權等事項。國家可創立某一聯盟，并邀請其他國家加入這類陣營。游戲中之國家阵营按照歷史還原爲“同盟國”、“軸心國”、“共產國際”、“中华統一戰綫”及“大東亞共榮圈”等，亦可成立规模较小或架空历史阵营。在陣營中的國家可以相互協助，租借本國資源或聯合作戰。隱秘外交行動在游戲資料片抵抗運動中得到進一步提升，玩家可通過建立諜報系統搜集敵國情報，或反間諜行動。除此之外，游戲中也可以使用較爲秘密的外交行動，比如正当化戰爭目标、傳播意識形態，甚至發動政變。游戲中國家的意識形態被分爲“民主主義”“共產主義”“法西斯主義”和“中立”，擁有各自的優勢、劣勢；法西斯國家可以更迅速地正當化戰爭理由，但民主國家更有貿易優勢。若某一政治意識形態與當權國家不符但受歡迎，可以通過公投和平改變政體，也可能發動軍事政變暴力奪取政權。此游戲有別於前作，雖有基於真實歷史的脚本事件，但游玩過程中隨著玩家“國策”的變化，使得相比前部的固定事件較少。國策系統是國家既定路綫的選擇，玩家可通過點取樹狀圖國策獲得一些效果及事件。有些國策必須要在前置國策完成後才得選擇。這類系統可能是基於意識形態變化、增加工廠或較爲抽象性的數值（比如提高軍隊士氣）。國策帶來效果可能是永久，也可能是暫時的。也不是所有國策都沒有負面特質，很大程度上在於玩家的取捨。一次只能完成一個國策，并需要消耗相應的政治點數、時間。最初，只有參與第二次世界大戰的重要國家才擁有獨特的國策樹，但隨著資料片的推出，也有其他國家獲得自己的國策系統——在那之前一般只能通用國策。此游戲亦引進了世界緊張度的概念，抽象的將世界大戰的距離概念化：一般隨著游戲過程提高，任何國家發動侵略戰爭，便會提高世界緊張度。也可能通過簽訂和平協議、結束戰爭降低。世界緊張度對於某些國家是某些行動的必要限制之一，比如發動一場戰爭可能需要百分之二十五的緊張度。
Title: 鋼鐵雄心IV (Hearts of Iron IV)
Section: 資料片和模組

本遊戲的擴展包(DLC)可分為有包括数个国家的独特内容、影響遊戲機制的大型DLC（含仅包括国家独特内容的国家包），以及更新美術貼圖或背景音樂的小型DLC，列舉如下：
Title: 鋼鐵雄心IV (Hearts of Iron IV)
Section: 資料片和模組
Subsection: 玩家自製模組

鋼鐵雄心IV的代碼被設計成較系列前作更具開放：2019年10月，已經有超過25000個玩家自製模組在Steam工作坊供玩家使用。截至2024年初，該工作坊的模組數目突破46000個。2019年統計顯示，多達62%的鋼鐵雄心IV玩家會掛載額外模組（以下簡稱MOD）進行遊戲。Paradox對玩家自行製作MOD採取鼓勵態度，並在年度舉行的展會「PDXCON」中設有獨立區域讓較知名MOD的製作者進行展示及交流。這些MOD修改包含介面、兵種模型、資源分配參數甚至AI行為機制等，大部分成品可以在Steam工作坊中找到。當中包括許多大幅改變遊戲原本的背景設定，並受到媒體關注的MOD。如下，僅列舉部分截至2020年6月較活躍者：
Title: 鋼鐵雄心IV (Hearts of Iron IV)
Section: 开发過程

2013年，Paradox的約翰·安德森在Reddit上進行一次的問答中承諾《鋼鐵雄心4》會有比3代更好的AI和操作界面，取消了強制的遊戲流程，并會有沙盒式玩法。他還表示，《鋼鐵雄心4》將會推出Linux版本。本作的開發代號為「阿姆斯特朗計劃」（Project Armstrong）。在前作鋼鐵雄心III發表長達6年後，2014年1月23日，Paradox正式在邁阿密舉辦的Paradox年度展會「PDXCON」上宣布推出新一代作品、公布了本遊戲的首部預告片。並表示預計於2015年第一季度發售，後來宣佈推遲到第二季度。在2015年E3展上，約翰·安德森證實該作會再次推遲到2016年才能推出，以解決開發中遇到的問題。
Title: Wii_Fit (Wii Fit)
Section: abstract

《Wii Fit》（又译作「Wii塑身」）是任天堂开发的健身游戏，2007和2008年在全球Wii平台发行。游戏采用Wii平衡板外设，包括瑜伽、力量训练、有氧健身和平衡游戏。设计者称这是“帮助全家一起锻炼的方式”。游戏在2012年3月时销量达2267万，是销量第三高的非捆绑主机游戏。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: abstract

《洞窟物语》（日语：洞窟物語，英语：Cave Story）是于2004年发布的一款PC平台上的免费平台冒险游戏，由天谷大辅利用5年间的业余时间开发而成。《洞窟物语》以其对2D平台技术的充分利用与游戏的复古风格而著称，且也是对作者年少时玩过的《银河战士》等经典风格游戏的致敬之作。在作者自行发行该游戏后，《洞窟物语》在网络上逐渐赢得众人青睐，其扣人心弦的剧情与游戏模式也为评论家所称道。后来在2010年间，独立游戏开发商Nicalis和天谷大辅并肩协作，将游戏移植到了WiiWare与DSiWare平台；而《洞窟物语》的增强版《洞窟物语+》随后于2011年11月登陆Steam。Nicalis亦为游戏重制3D版本，并于2011年11月以《洞窟物语3D》之名发布任天堂3DS平台版本。游戏讲述了失忆的主角的故事：他在浮空之岛的一个洞窟中醒来，但却发现自己失忆了；而经过探寻之后，他发现了狂妄的博士的计划——操控岛上的原住民“咪咪卡”一族为他而战，进而以之征服地面诸国。于是主角力图打败博士，剧情即如此展开。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 游戏模式

在游戏中，玩家可凭依键盘或手柄操控主角的行动，并依靠跳跃、解谜与射击敌人来推动游戏进程；在收集到多种武器后，玩家还可随时一键切换当前使用武器。在打败敌人后，敌人有时会掉出黄色三角状物品，将其拾取即可提高武器经验值。获得一定的经验值后武器就会升级，且最高可升至3级；但若角色受伤，武器的经验值亦会有所下降，到一定程度时还会使武器降级。在游戏场景中还分布着一些生命胶囊（用以提升最大生命值）及扩容宝箱（开启后增大导弹最大携带量），且有许多非玩家角色（NPC），玩家有时就需与NPC或物品互动。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 剧情概述
Subsection: 背景

《洞窟物语》的故事发生在一座漂浮在空中的岛上，岛上的原住民是一种好似兔子的类人生物——咪咪卡。咪咪卡是一种和平友善的生物，但若吃下岛上特有的“赤之花”之后，就会变得凶猛狂暴。另外，岛上还有一件蕴藏巨大魔力的宝物——恶魔王冠。为了得到这件宝物，人们派出了一支杀手机器人军队来到这一岛上，而在搜寻宝物的过程中，大部分来自地面的机器人士兵无差别地屠戮咪咪卡。在游戏故事开始前不久，布斯特博士、坂本一家、“博士”与许多助手组成了科学考察团，来到这座岛上进行研究，但最后却陷入了孤立无援的境地。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 剧情概述
Subsection: 故事

玩家在一个洞窟内醒来，觉察到自己对如何来到此处一事一无所知。走出洞窟后，他发现自己身处咪咪卡的村落之中，而这个村落深受博士之害。其时博士的手下米莎莉和巴鲁罗格正在追捕一个名叫坂本数的女孩，而由于数已被转化为咪咪卡，博士的手下们不仅没有抓到数，还因误认而错绑架了另一只咪咪卡——多隆子。在此之后，玩家在蛋之回廊找到了数，当时她在那儿找到了飞龙之卵，若其孵出飞龙则她可借之逃出这个浮空岛。在从蛋之回廊脱险而归后，数打算要救出她的哥哥数马。但咪咪卡村落的领袖金却抓住了数，要她为多隆子被绑架一事负责；为了多隆子的安全，金甚至打算用她向博士换回多隆子。无奈之下，失去自由的数向玩家求助，让玩家替她从草丛区救出她的哥哥。在玩家救出数马后，布斯特博士突然出现，并告诉他们博士打算在咪咪卡身上使用赤之花，以组建一支军队，进而征服地面世界。为阻止这一计划，布斯特博士将玩家送到砂区，请他抢在博士前头找到赤之花并毁灭掉。玩家在砂区遇到了同样失去记忆的女性机器人卡莉·芙蕾斯，以及米莎莉的母亲——保管着赤之花种子的老迈女巫珍卡。珍卡将玩家称作“来自地面的士兵”，并将之视为来岛上屠戮咪咪卡的杀手机器人军队的一员。由于巴鲁罗格得到了赤之花存储仓库的钥匙，博士得以获取赤之花，并以多隆子做试验品，强迫她吃下一朵以观其效。这时金出现了，并试图阻止博士，但他尚未碰到博士就被杀害了；而匆匆赶到的玩家无力回天，只得眼睁睁看着博士带着赤之花逃走，而自己则被迫杀死狂暴化的多隆子。为了惩罚妨碍博士的玩家，米莎莉将玩家传送到了浮空岛深处的一个迷宫中。在探索迷宫时，玩家发现卡莉也身陷迷宫，于是他们便携手谋求逃出迷宫。而在途中，巴鲁罗格展现出了它热心的一面，帮助他们移开了堵住迷宫出口的巨石。寻找出路的玩家一行遇到了浮空岛的核心，这一核心是种魔力生物，为浮空岛供给维持漂浮状态所需的能量。于是玩家一行打败了核心，但博士却立即出现，在浮空岛的漂浮状态被破坏前就转移了核心。之后洪水就会把室内灌满，而为了拯救溺水的玩家，卡莉把自己的氧气瓶拆下，接到了失去意识的玩家身上。当玩家醒来后，若满足一定条件，玩家就可选择拯救卡莉。回到咪咪卡村落后，玩家发现博士已经抓走了所有的咪咪卡；于是玩家前去蛋之回廊，并与数马重逢。数马正打算乘飞龙离开浮空岛，并会让玩家选择是否与他同行，如果玩家同意，则游戏到此为止——博士征服了地面世界，而玩家和数马隐居山中。玩家也可以选择继续对抗博士，并致力于摧毁浮空岛的核心，如此咪咪卡们也能恢复正常。接着玩家从外壁一路向上攀爬，直至到达目的地——大农场，博士便在此处奴役咪咪卡为他种植赤之花。博士的手下抓住了玩家，并将晕厥的他关进数所在的牢房内，而后在玩家苏醒前带走了数。玩家阅读了数离开前留下的信，知道了一切的经过：博士为了得到恶魔王冠，加入了坂本一家和布斯特博士所在的科考队，并在遂愿后立即背叛了他们。在信的最后，考虑到妈妈似乎已有对抗博士的计划，数拜托玩家去找她的妈妈。如果早先救出了卡莉，玩家就可以找到一样物品，以恢复卡莉的记忆。卡莉恢复记忆后，想起了以前的事情，玩家的名字叫库特，且和卡莉都非当初屠戮咪咪卡的杀手机器人军队的一员；他们来到这个岛上的真正目的是摧毁恶魔王冠，以防其巨大魔力为恶人所利用。库特找到了数的母亲坂本美玲，了解到她正研究如何到达博士所在的岛屿之顶，并正为之制造火箭。在帮她完成火箭后，库特乘上火箭到达岛屿顶部，并穿越最后的洞穴，去对抗米莎莉和博士。此时博士已经提纯了赤之花的精华，并将之浓缩于一块晶体之中，而后借之在库特摧毁其肉体后，使他的精神仍然存活，并占据了浮空岛的核心，与之合为一体，但最后仍被库特摧毁。核心毁灭后，失去其魔力支撑的岛屿开始坠向地面。这时若满足一定条件，玩家就可进入奖励关卡——关押着恶魔王冠的制造者波罗斯的“圣域”。波罗斯是珍卡的弟弟，曾是一名强大的法师，但在被拷打之后陷入疯狂之中。米莎莉强迫波罗斯制造了恶魔王冠，但她和巴鲁罗格也因此受到诅咒，只得为王冠的持有者效劳。在卡莉的帮助下，库特战胜了波罗斯，从此消灭了使岛屿下坠的负面力量的根源，拯救了岛上的居民；然而，波罗斯所在的封印之间却逐渐崩溃。恰在此时，巴鲁罗格突然出现，将孤立无援的库特两人解救出来。据它自述，米莎莉派它来救援库特一行，以报答他们为她解除诅咒的恩德。最后，库特、卡莉和巴鲁罗格一同离开了浮空岛，并平静地生活下去。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 开发历程

天谷大辅利用5年间的业余时间开发了《洞窟物语》。他在大学时就開始、并在他找到软件工程师的工作后仍未停歇。在开发刚起步时，他谱写了游戏的开始画面配乐，并编程实现角色的基本移动动作。而在设计完一些封闭场景之后，他逐渐萌生出以洞窟为背景设计的想法。另外，据天谷大辅所述，由于他没有事先拟定完备的项目计划，因而并未编写制作专用的地图编辑和数据管理工具，结果导致后期出现了问题。在2011年度游戏开发者大会上，天谷大辅做了《洞窟物语的开发物语》（The Story of Cave Story）的项目分析报告，并在此间强调了“实用主义设计”在《洞窟物语》开发中起到的重要作用。天谷大辅的设计颇具“复古风格”，正与其对儿时玩过的经典游戏银河战士系列相契合；另一方面说，这亦保证他能够独力绘制大量的图片，而这在3D游戏开发中是不可能的。在设计主角库特时，天谷大辅从马里奥的人物设计上汲取灵感，仿效其经典外形，将库特设计得头大身小，并覆以白色的皮肤与红色的衬衫，使之与黑色的洞窟背景形成强烈对比，以突出主角的存在感。而出于同样的考虑，其他角色也多设计为浅色皮肤，或身着白色衣装。在游戏的Beta版本中，所有敌人都形如肥皂块，这一外形设定后来则演化为巴鲁罗格的角色设定；另外Beta版中还出现了角色“青蛙王子”，这一角色在水中的行动更为敏捷。Beta版中的许多元素在后来的任天堂3DS版本游戏中重新引入。为让玩家对各关卡留下深刻印象，天谷大辅在设计每一场景时，也都为之设定了单一的设计主题，如“蛋之回廊”场景的设计主题为“温暖”，而“砂区”则是“干燥难耐”。另外，游戏并未设置天谷大辅所不喜欢的“教学关”，而是直接在第一关便给了玩家两条通路，且其中一条路不通，玩家必须走另一条路并取得一样物品后，才能回头打通此路。这一设定的灵感取自银河战士系列的开场，起到了“让玩家觉得好像他们靠自己解决了问题”的作用，这一思想也贯彻游戏始终。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 游戏版本
Subsection: 移植

《洞窟物语》最早于Windows平台上发布，后来陆续移植到Linux、Haiku、MorphOS、AmigaOS 4、Mac OS X系统与PlayStation Portable、Xbox、DreamCast、Mega Drive、GP2X、GP2X Wiz平台，游戏甚至还移植到了德州仪器出品的图形计算器上。Nicalis则开发了《洞窟物语》的WiiWare版本，并在此版中对原版做出了改进：人物重新设计，音乐也再度混音，并加入了额外的游戏模式。这一移植版在2010年3月22日于美国发布，并于其后在2010年12月10日于欧洲发布。相较之下，Nicalis另外开发的DSi平台移植版（北美和日本的发行日分别为2010年11月29日和2011年11月22日）虽然在画面和音乐上无甚改进，但也加入了圣域攻击模式。另外，凯特琳·肖（Caitlin Shaw）为《洞窟物语》重制了基于SDL的开源引擎——NxEngine，使游戏得以扩展和修改，同时也让《洞窟物语》能更为便利地移植到其他设备上。《洞窟物语》的任天堂3DS版本则于2012年10月4日在任天堂网上商店上架，这一版本纳入了DSiWare版本所含的“点唱机模式”，同时也包括了《洞窟物语+》中的所有附加游戏模式。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 游戏版本
Subsection: 《洞窟物语+》

Nicalis还为《洞窟物语》开发了PC平台加强版——《洞窟物语+》，不仅囊括了WiiWare平台版本的所有附加游戏模式，而且允许玩家选择画面和音频样式：玩家可以从原版和WiiWare改进版中选择喜欢的画面风格，音乐也可以选择原版、WiiWare移植版或3DS版；与此同时还提供了一个原创关卡——“风之要塞”。这一版本于2011年11月22日在Steam上发行，后于2012年4月发行到Desura，同时游戏也成为了Humble独立游戏套装第四期的奖励游戏与第七期的收录游戏。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 游戏版本
Subsection: 《洞窟物语3D》

《洞窟物语3D》是游戏的3DS版本，由Nicalis主持开发，并由NIS America发行于任天堂3DS平台，游戏在北美、欧洲和日本的发布时间分别为2011年11月8日、11月11日与2012年7月26日。与原版相比，这一版本使用3D人物模型重头构建画面，加入了视角自动调节系统和一个附加关卡，并引入了丹尼·巴拿诺斯基制作的重混音轨，其日语版本还有NIS发行的其他游戏（包括《疯狂攀登者》、《农夫忍者》与Dragon Slayer系列）的角色客串。为了有更多时间完善《洞窟物语3D》，天谷大辅甚至辞去了软件开发的工作，转而担任《洞窟物语3D》的总监。他曾谈到，鉴于需要考虑多得多的细节问题，转向3D的确较为困难。
Title: 洞窟物語 (Cave Story)
Section: 媒体评价

《洞窟物语》在评论家中赢得了广泛的赞誉：1UP.com评述道：“从影响力和游戏时间看，（《洞窟物语》的地位）如此之高，以至可与现今GBA上的恶魔城与银河战士一竞高下”。美国电玩杂志《Game Informer》的马特·米勒（Matt Miller）则洞察到《洞窟物语》杂糅了银河战士、忍者龍劍傳、洛克人、塞尔达传说与恶魔城的元素，并将其糅合成“引人入胜、富有挑战性且有足够长度”的整体。Inside Mac Games将游戏的流行归功于其“优雅的风格，吸引人的剧情及引人入胜的作画”。另一美国电玩杂志《Electronic Gaming Monthly》亦如是说：“蓬勃发展中的西方独立游戏界对像素工作室这类日本先锋实在亏欠太多，他（指天谷大辅）的热门免费软件《洞窟物语》证明了若有足够的想象力、技术和热情，开发者独自一人也能打造出一款富有深度而引人入胜的动作游戏”。Destructoid的乔纳森·福尔摩斯（Jonathan Holmes）称其为一款“重要的游戏”，他洞察到《洞窟物语》对独立艺术游戏（如《时空幻境》）的影响，以及同后来2D游戏（如CAPCOM的《洛克人9》）设计的相关性，此外他还将游戏的设计思想与宫本茂不用教程就教会玩家的风格相比较，认为其恰如《超级玛丽》开头的设置。2006年7月，《洞窟物语》在瑞典電玩雜誌《Super PLAY》的“史上50最佳免费游戏排行榜”中登上榜首。WiiWare版本亦广受好评，对其批评意见则集中在免费提供多年后，突然标出1,200任天堂点数（折合12美元或10英镑）的售价。1UP.com的杰勒米·帕里什（Jeremy Parish）称赞了该版本中的画面改进，并称其“毫无折损（游戏）深受经典作品影响的魅力”；在玩家操作方面，他也认为，比起PC平台原版的键盘控制，Wii经典手柄和Wii遥控器的控制则好太多；而在价格问题上，他谈到“这一杰作以富有诗意（的风格）打动了我，而在为之付出不懈的努力后，天谷（大辅）终于有望借此小有所获”，并认为这一作品“绝对物有所值”。Eurogamer的约翰·特提（John Teti）也抱持类似的意见，但也提到重混后的音乐存在技术性问题，并因此更推崇原版音轨。英国电玩杂志《Edge》则将这一重制版与《猴岛的秘密特别版》相比较，认为重制画面两全其美，既以新画面来契合现代品味，又提供切回原始画面的选项以满足经典游戏爱好者。IGN的迪蒙·哈特菲尔德（Daemon Hatfield）认为《洞窟物语》“归属（应为）任天堂系统（指任天堂游戏机）”，并提到其与《超惑星战记》在游戏模式上的相似之处，即对玩家角色的伤害也会降低武器威力这一点。除此之外，《洞窟物语》还被提名2010年度《任天堂力量》年度游戏奖及WiiWare年度游戏奖。对《洞窟物语3D》的评价就像是对WiiWare版评价的回声一样。许多评论家认为画面上的改进与其折合40美元的初始标价并不相称，尤其是在当时已可通过下载服务获取其更便宜（甚至免费）的版本的情况下。1UP.com的帕里什则为这一版本辩护，谈到《洞窟物语》在发行多年后，终于能以游戏卡带为载体发布，买下一份也是值得的。Destructoid的福尔摩斯称赞了新版加入的视角自动调节系统与以3D模型重制的画面，并将之与经典的迪斯尼电影相比较，认为这一版本是“游戏的最佳版本，（但）不一定是最终版本”。GameSpot的简·道格拉斯（Jane Douglas）认为对于游戏的控制方式来说，3DS的Circle Pad（扩充游戏杆底座）用起来相当舒适，但也抱怨游戏的3D效果使玩家更难看出平台所在，也难以区分前景和背景，IGN的奥德丽·德雷克（Audrey Drake）在评论中也谈到了这一不足。英国《任天堂官方杂志》（Official Nintendo Magazine）的西蒙·帕金（Simon Parkin）则更为尖锐地指出游戏中3D模型细节缺失，且色调也过暗。而在日本电玩杂志《周刊Fami通》上，四个评论者分别为之打出了7、7、8、8分（满分10分），总计30分，处于平均水平。这一游戏还获2011年《任天堂力量》最佳冒险游戏奖提名。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: abstract

《异度神剑2》（日版名：ゼノブレイド2，Xenoblade 2，英文版名：Xenoblade Chronicles 2，香港和台湾旧译「異域神劍2」，中国大陆旧译「异度之刃2」）是Monolith Soft開發，任天堂發行的日式電子角色扮演遊戲，於2017年12月1日在任天堂Switch遊戲機推出。本作為《異度神劍》的續作，但啟用了全新的角色。游戏的日版支持简体中文与繁体中文。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 玩法

《异度神剑2》是动作角色扮演游戏。如同异度神剑系列前作，玩家操控三人小队中的一人。游戏采用开放世界设计，并使用影响任务、敌人强度和道具效用的昼夜循环系统。但和系列前两作不同，本作的世界并未连成一体，而是分割为多块大陆，玩家需通过传送指令在不同地区间穿越。本作中的角色和名为「异刃」的生命体共同行动。异刃决定着角色的战斗职业，即攻击、治疗或防御。每名角色最多可以同时设置三名异刃。异刃有不同的技能和属性（火、水、风、冰、雷、地、光、暗）。游戏本体中有40个特殊异刃，通过后来更新的可下载内容或新游戏+还可获得11个特殊异刃。这些异刃大多无涉主线剧情，且可以分配给任意角色。其中特殊异刃KOS-MOS出自同为异度作品的异度传说系列。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 玩法
Subsection: 战斗系统

《异度神剑2》的战斗系统为即时制，玩家手动移动队长位置，角色会自动攻击处在攻击范围内的敌人。角色可发动武技施加状态效果或打出大幅伤害。玩家角色和敌人都有一定的生命值（HP），双方通过攻击削减对方的生命值。敌人生命值全体归零即告玩家胜利，但玩家全员生命值耗尽则为战斗失败。战斗中角色可以使用武技回复生命值；非战斗状态角色的生命值也会自动再生。角色战斗胜利时将获得经验值，角色累积经验值后将升级变强。角色还可消费技能点强化异刃的能力和技能，或使用武器点数来强化武技。如果战斗失败，角色将自动返回最近访问的地标。多次发动武技后，玩家可发动必杀技。以指定顺序发动必杀技可打出异刃连击，在对敌人造成大幅伤害的同时，封印敌方的某类能力。按破防、倒地、浮空、猛击的顺序攻击敌人将打出御刃者连击。御刃者连击除打出高伤害外，还可让敌人掉落道具。同时打出御刃者连击和异刃连击将会发生融合连击，这将大幅增加伤害和异刃连击效果。队员在伤害敌人的同时还会逐渐累积「队伍槽」。队伍槽共有3条，当3条全部积满后，玩家可以发起连锁攻击，打出大幅伤害。此外，每条队伍槽还可以复活一名在战斗中倒下的队友。非战斗状态下，队伍槽会逐渐下降。游戏还有仇恨值系统。队员执行对敌方不利的动作时将累计仇恨值。队伍中仇恨值最高的队员身旁会显示仇恨值圆环，敌人会倾向攻击该队员。玩家可以利用此系统引诱或引离敌人，达成战略目的。玩家直接控制一名御刃者，选择其中一名异刃作为作为支援异刃，来进行自动攻击或发动武技。玩家在自动攻击命中的瞬间发动武技，可以「取消」自动攻击并让武技的威力提升。当相应异刃冷却后，御刃者可以切换异刃，使用不同的武器和武技。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 剧情
Subsection: 背景

以矗立于天空之中的世界树为中心的云海世界，名为“幽界”。人类曾在幽界伊始之时，在世界树之上与造物之神共同生活。人类把这个能自由改变昼夜与天气的理想乡称之为“乐园”。然而自某一日起，人类被乐园所放逐，被驱逐至幽界，既而又陷入了灭绝的危机。因此神派出了自己的仆人“巨神兽（阿鲁斯）”，人类才得以与它们共存下来。但如今巨神兽即将迎来生命的终点，沉入云海。独自居住在小型巨神兽上的少年莱克斯被秘密组织伊拉雇佣前往沉船回收物资时，发现了被称之为“天之圣杯”的异刃——焰，随后即被组织头目真杀害。但焰将自己的一半生命分给了莱克斯使他复活。成为与焰一心同体的御刃者之后，莱克斯不惜与数个国家和势力为敌，只为实现她的心愿，带她去世界中心的世界树之上，传说中名为乐园的地方。
Title: 异度神剑2 (Xenoblade Chronicles 2)
Section: 剧情
Subsection: 故事

莱克斯是一位孤儿，以打捞为生，从云海之下收集宝藏来换取金钱。他被阿伐利缇亚商会会长巴恩雇佣，协助包括御刃者真、灭和尼娅在内的伊拉组织成员，打捞一艘古船。在船内，他们发现了被称为「天之圣杯」的传奇异刃「焰」。当莱克斯伸手触摸焰的剑时，真用长刀将他刺死。莱克斯却在田野中与焰一同苏醒，她透露他们身处她记忆中的老家「乐园」。她请求莱克斯带她去乐园，并以自己的核心水晶的一半作为交换，让他重生。在巨神兽同伴青龙和从伊拉叛逃的尼娅的帮助下，莱克斯逃到了巨神兽古拉，但青龙受伤并退化为幼年阶段。不久后，他们抵达了古拉最大的城镇托里格，住在托里格的诺彭族御刃者寅和他的人造异刃花加入了队伍。一行人试图前往世界树，但被海蛇装置拦下，随后被巨神兽英维迪亚吞入体内。众人试图逃出英维迪亚的体内，并与雇佣兵御刃者凡达姆发生冲突。最终，凡达姆加入了队伍，并被莱克斯视为导师。随后，他们得知真和灭是恐怖组织伊拉的首领，而「伊拉」一名来源于500年前圣杯战争中被摧毁的巨神兽。在真（后来揭示在500年前曾与灭交战）和灭（后来揭示是另一个天之圣杯）的领导下，伊拉以毁灭人类为目标，为此他们需要释放世界树上的永劫装置并弑神。在与灭和另一位伊拉成员义经的激烈战斗中，凡达姆不幸被杀害，而焰则变身为她真正的形态「光」。焰和光是共享记忆的独立人格，彼此视对方为姐妹，并能根据需要自由切换。一行人寻找绕过海蛇前往世界树的方法，途中斯佩比亚帝国皇帝奈费尔的姐姐梅勒芙和洛修利亚王国王子齐格也加入了队伍。众人在洛修利亚与真展开激烈战斗，然而未能获胜，真迫使焰投降。青龙带领众人寻找第三把圣杯之剑以拯救焰。与此同时，灭抽走了焰的力量，恢复了自己的全部力量。在找到第三把剑后，焰和光的前任御刃者阿德尔的幻影突然出现并阻止莱克斯。为了救下莱克斯，尼娅坦白了自己食人种的身份。食人种是通过吞噬御刃者而成为人类的异刃，除了灭和佐田彦，伊拉的每个成员都是食人种。莱克斯最终获得了阿德尔的灵魂的认可。随后，众人在世界树附近的莫尔斯断崖上与真和灭对峙。期间，焰和光觉醒至了真正的形态「灵魂」（Pneuma）。莱克斯此时的力量足以与真匹敌，灭不得不召唤出海蛇，将他们打入世界树下的深渊。在云海之下的莫尔斯之地上，众人被迫与虚弱的真合作。不久后，灭的御刃者麦佩尼的真正目的被揭穿，原来他一心想要消灭人类，这也是灭心中的恶意的根源。麦佩尼控制了多个巨神兽攻击世界树。众人成功切断了麦佩尼与巨神兽的联系，但是麦佩尼随后杀死了除了灭和真之外的所有伊拉成员。真在临终之际击败了麦佩尼。随后，众人来到乐园，见到了神。神原来是一位名叫克劳乌斯的科学家。克劳乌斯解释说，很久以前，他发现了一种叫做「门」的装置，可以将物体送入不同的维度。他启动了这个装置，导致自己的身体被一分为二，旧世界也被摧毁了。克劳乌斯预感到自己的另一半身体即将死去，因而明白自己也命不久矣。他拜托众人前去阻止得到了永劫的灭。在最终的决战中，灭战败而亡，克劳乌斯也在为莱克斯和众人提供了「最后的饯别」后死去。克劳乌斯的死导致了「门」的关闭；没有了「门」，世界树开始崩溃，将摧毁幽界。灵魂帮助众人逃脱，却牺牲自己引爆了世界树。在灵魂的帮助下，青龙恢复了成年形态，并带大家安全飞回幽界。作为克劳乌斯「最后的饯别」的一部分，云海渐渐消散，露出了新的世界，而巨神兽们也融合在一起，形成了崭新的陆地。随后，焰和光以独立的两个身体复活，与莱克斯重逢。