shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 帝国 (Empire & State)
Section: 广义的用法

就目前而言，對學界影響較大的是美國一歷史學家Frederick Cooper提出來對帝國進行了一個非常宏觀的定義，成為一個大多數的廣義參考。广义上帝国的含义要宽泛很多，只要是统治或支配的地域广阔，在国际上或某一地区强盛一时的国家，就可以被称为帝国。且不论政体是否为君主制，这些国家本身一般并不称自己为帝国，如古希腊的“雅典帝国”，中世纪的“威尼斯帝国”，近代的殖民帝国如葡萄牙帝国、西班牙帝国、荷兰帝国等。历史上有一些规模庞大但统一时间很短，通过短期的军事征服暂时建立起来的国家，如马其顿国王亚历山大三世时的马其顿王国（亚历山大帝国）、加洛林王朝的查理一世在位时的法兰克王国（查理曼帝国），也被称为帝国。很多强大的以及中等勢力的古代君主制国家常被后世历史学者称为帝国，如西台帝国、巴比伦帝国、亚述帝国、帕提亚帝国（安息）、匈人帝國、萨珊帝国、拉丁帝国（罗马尼亚帝国）、尼西亚帝国、加纳帝国、马里帝国、桑海帝国、阿兹特克帝国、印加帝国等。还有一些存在时间很短、疆域辽阔又没有一个正式的或合理国号的政权，常用其创立者的名字命名为帝国，如塞尔柱突厥帝国、帖木儿帝国（理论上属于西察合台汗国）。「帝國」不是傳統中國的固有詞彙，而是在東西方文化交流過程中誕生的新詞，是對一個西方詞彙對應的漢語表達。中國人對自身所在共同體的表達習慣是「天下」、「我朝」等，在清朝以前中國並未使用帝國這類政體的稱呼。同时由于历史文化原因中国也有一种独特而又较为狭义的帝国观念，即只有中国的帝国才被作为唯一的合法的帝国。现代以前的中国人一般认为只有统治整个中国的君主才能合法地使用「天子」或「皇帝」的称号，所以若西方廣義的理论上只有中国的历代王朝才是帝国。諸侯國與藩属国及或其他国家的君主只能被称为国王、王、酋长、单于、大汗或使用音译。由於中國古代不存在所謂的帝國的稱呼，对皇帝和「帝国」这个概念的連結也有其特别的意义而与近现代以后中国作为对外国和其君主的称呼不同。歷代的正統王朝，一般自稱是「朝」，也就是代表上天行使天命的政權，其統治者一般稱呼「天子」。而中国古代的皇帝这个称谓是由秦始皇第一个使用并开始作为中国最高统治者的称谓，皇和帝在此之前是作为分开的称谓使用；皇通常是作为伟大先人宗祖和神的称谓，而帝一般被作为一切的统治者的称谓。秦始皇统一中国结束了数百年的分裂后认为自己德高三皇，功过五帝便将称谓合并以表明自己的伟大。这个称谓比起一般的称谓更加带有君权神授的色彩，即使如此，皇帝稱呼仍然與天子交互使用。在古代中國人的心目中，不論是國，王還是帝，只有被稱為「王朝」的政權才代表著天下承認，是具有天命正朔的天子政權。同时古代中国将自己称之为中央之国认为天下一切都是属于天子自己的，不只是作为一个强大君权国家的称谓而是作为带有神化的意义。现代的“帝国”更多是带有象征意义的，而并非指其实质的政体，著名的有日不落帝國、大英帝國、希特勒统治时期的德意志第三帝国、蘇維埃帝國、被称为新罗马帝国的美利坚帝国等。
Title: 帝国 (Empire & State)
Section: 非历史学上的概念

在某一领域居于垄断地位或实力强大的组织和集团（如大型跨国公司），也会被称为帝国。如微软帝国、默多克传媒帝国等。
Title: 帝国 (Empire & State)
Section: 参见

皇帝帝都王国汗國大国帝国列表帝国主义霸权主义中華帝國水力帝国日不落帝国
Title: 帝国 (Empire & State)
Section: 延伸閱讀

王一燕：〈文化遗产关键词：帝国 （页面存档备份，存于互联网档案馆）〉。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: abstract

黑白棋（英語：Reversi），又稱翻轉棋、蘋果棋或奧賽羅棋（Othello），是一种雙人对弈的棋类游戏。據日本棋類遊戲專家長谷川五郎在2005年的統計數據，在日本，黑白棋愛好者的數目約為六千萬人（日本將棋愛好者約一千五百萬人；圍棋愛好者約五百萬人；國際象棋愛好者約三百萬人）。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 命名

一般棋子雙面為黑白兩色，故稱「黑白棋」；因為行棋之時將對方棋子翻轉，變為己方棋子，故又稱「翻轉棋」（Reversi）；棋子雙面為紅、綠色的稱為「蘋果棋」，因蘋果有紅蘋果和青蘋果。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 歷史

黑白棋是19世紀末英國人發明的。直到20世紀70年代日本人長谷川五郎將其發展，借用莎士比亞名劇奧賽羅為這個遊戲重新命名。奧賽羅是一個黑人，妻子是白人，因受小人挑撥，懷疑妻子不忠一直情海翻波，最終親手把妻子殺死。後來真相大白，奧賽羅懊悔不已，自殺而死。類似的傳統棋類有西藏夾棋，是夾住敵棋後，換成己方的棋子。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 歷史
Subsection: 黑白棋的電子化

黑白棋出現在80年代的任天堂遊戲機和Apple II個人電腦遊戲以及微软的Windows 1.0，Windows的第一款自帶遊戲就是黑白棋，由於當時電腦還比較少，沒等到黑白棋傳開，80年代初Windows 3.1推出，把自帶遊戲換成現在大家見到的踩地雷和接龍。在90年代中期流行的任天堂Game Boy當中也有一款黑白棋遊戲。另外，電子辭典中的附帶遊戲也大多包含黑白棋。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 歷史
Subsection: 網上黑白棋的興起

在90年代中期互聯網開始普及，亦冒起了一些大型遊戲網站。最先出現的是微軟的Microsoft Games網站，被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手，因為是外國網站，當時下棋的華人還是比較少。及後紛紛出現其他網站，具代表性的有：以台灣棋手為主：宏碁戲谷、CYC遊戲大聯盟多國棋手網站：Kurnik（現為PlayOK）、Playsite、VOG、Yahoo! Games、新浪網以中國大陸棋手為主：Chinaren、聯眾世界、中國遊戲中心、邊峰網路遊戲以香港棋手為主：GGS (MIMOSA)、Cybercity值得一提的是微軟的Windows XP裡也自帶了網路黑白棋。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 棋具

棋子：黑白棋棋子每顆由黑白兩色組成，一面白，一面黑，共64個（包括棋盤中央的4個）。棋子呈圓餅形。棋盤：黑白棋棋盤由64格的正方格組成，遊戲進行時棋子要下在格內。棋盤可分為「角」、「邊」以及「中腹」。現今的棋盤多以8x8較為普遍。棋鐘：正式比賽中可以使用棋鐘限制選手的思考時間。非正式的對局中一般不使用棋鐘。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 遊戲規則

棋盤共有8行8列共64格。開局時，棋盤正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子（亦有求變化相鄰放置）。通常黑子先行。雙方輪流落子。只要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上（橫、直、斜線皆可）夾著對方棋子，就能將對方的這些棋子轉變為己方（翻面即可）。玩家的每一步棋都必須按照上述規則至少翻轉一子，若沒有棋步可下則必須棄權。當雙方都沒有棋步可下則對局結束，棋子顏色多的一方為獲勝者。通常情況下，所有的64個位置都被放上棋子，亦會有雙方都無法下的零星位置。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 棋盤的座標標示法

為了便於識別棋子的位置，棋盤上横行以1至8表示，纵列以a至h表示。請看下例：
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 游戏策略

因为黑白棋独特的规则，很容易出现双方比分的剧烈变化，在游戏后期可能仅用几个回合就将大量对方棋子变成己方，从而扭转局势。因此，太着眼于比分是没有必要的，更重要的是占据有利位置。中间位置的棋子最容易受到夹击，有橫、直、斜線共四个方向的可能。而边缘的棋子则只有一个可能被夹击的方向，四个角落上的位置被占据后，则完全不可能被攻击。游戏的后期是关键位置的争夺，而前期的布局，就是为抢占关键位置作准备。例如：若不想让对方占据棋盘边缘的有利位置，那么自己就应避免在靠近边缘的那一排落子。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋術語

C位、星位：C位就是位於a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置，星位就是位於b2、b7、g2和g7的位置。這些位置務必要小心佔用。中心（Center）：局面的中心就是內部子的集合。控制中心：一種策略，它試圖在局面中心擁有儘可能多的棋子，沿邊界擁有儘可能少的棋子，以獲得最大可能的行動力。角：角就是位於a1、a8、h1和h8的位置。这些位置一定不可能被对方夹吃。爬邊：一種以弱邊(不平衡邊……)為代價，在一條或兩條邊上獲得最大數量棋步的策略。爬邊者試圖通過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步，但是如果爬邊不能湊效，壞邊產生的效應將使他的局面迅速變弱。邊界：邊緣子的集合，也就是說那些與空位相鄰的棋子。獲得餘裕手：在棋盤的某個區域內比對手多下一步棋，以迫使他在其他地方先開始下棋（從而延長他的邊界）。效應（Influence）：當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉棋子時，我們就說這些棋子產生了效應。內部子、邊緣子：幾乎完全被空格包圍（不被棋子包圍）的棋子是邊緣子，反之為內部子。自由（Liberty）：非災難性的棋步。「缺少自由」：在不久的將來不得不送角。多子策略：許多初學者所用的錯誤策略，他們每步棋都試圖翻轉最大數量的棋子。行動力：棋手合法的可能棋步數量。更進一步說，當棋手擁有大量的可能棋步時，他就擁有好的行動力。奇偶性：一種在對手佔據的每個區域內都留下偶數個空位的策略。安靜步：不翻轉邊緣子的一步棋，通常這是步好棋。穩定子：絕對不會被翻轉的棋子。角就是一個穩定子的實例。斯通納陷阱/四通陷阱：一種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。不平衡邊：由非6個同色棋子組成的邊結構。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋賽事
Subsection: 香港

香港黑白棋公開賽（HKOC）
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋賽事
Subsection: 臺灣

臺灣黑白棋公開賽（TOC）
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋賽事
Subsection: 中國大陸

重慶黑白棋公開賽廣州黑白棋公開賽上海黑白棋公開賽北京黑白棋公開賽天津黑白棋公開賽
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋賽事
Subsection: 日本

奧塞羅名人戰全日本選手権大會グランドオセロ大會全日本小學校別団體戦全日本マスターオープン
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋賽事
Subsection: 美國

美國黑白棋公開賽（USOC）
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋賽事
Subsection: 新加坡

新加坡黑白棋公開賽（SOC）
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋賽事
Subsection: 世界性賽事

黑白棋世界賽（WOC）
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 棋手排名

中國棋手排名新加坡棋手排名世界棋手排名
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋軟體與人工智慧
Subsection: 黑白棋程式簡史

在1980年代，電腦並不普及，在黑白棋界裡，最強的仍然是人类棋手。到了1990年代初，電腦的速度以幾何級數增長，寫出來的黑白棋程式雖然仍然有點笨拙，但由於計算深度（電腦的速度快）和尾局的準確性，所以已經很強。1990年代初最有名的程式就是Thor，在那時候是最強的程式（還是DOS模式年代），棋力能比得上世界級棋手，在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數重要性等等，但又因為這些策略是直接編寫在程式裡，那程式的棋力很依賴程式員本人的棋力，程式下起來比較像人類的下法。而且程式裡遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。因為早期Thor的通用性，影響到現在黑白棋界裡的統一棋譜資料庫都是用Thor database。到了1994、1995年，黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發展，首先是有了一個稱為IOS的網站（GGS的前身），讓不同的程式同時連上去互相對局，突破了以往那種閉門造車的日子，在同期Michael Buro做出了能由程式自我學習的Logistello，在差不多的時間，大家都學起來，用相似的方法來編寫程式。程式員不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式裡，而是由程式自我學習，程式會記錄好、壞的形狀（patterns），根據實戰的結果自動調整策略，又會把不同的開局棋譜根據實戰的過程來評分、保存，有些程式能保存幾十萬步的開局棋譜。就是因為Logistello在根本方法的改進、先進的算法、編寫方面的高效率和準確性等等，一直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在1993年~1997年的25場比賽中，Logistello有18場獲得冠軍、6場獲得亞軍。1997年8月，Logistello擊敗了1996年的世界冠軍村上健（Takeshi Murakami），從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在後面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休為止。現在已經有數個程式在棋力上超越已退休的Logistello，包括edax、cyrano、saio，主要突破點在於它們把算法改善為多線程執行。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋軟體與人工智慧
Subsection: WZebra

黑白棋程序「斑馬」（WZebra）是Zebra的Windows版本，除了可以下棋外，還提供了打譜、複盤、棋局分析、自我學習等功能，也可以加載Thor棋譜文件，進行針對性訓練。在標準比賽時間（2x15分鐘）內，其搜索深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟體，提供了中文版本，並提供中文幫助。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 黑白棋軟體與人工智慧
Subsection: S.A.I.O.

Saio是System Artificial Intelligence Othello縮寫，是黑白棋程式之一。並不開放下載。
Title: 黑白棋 (Othello (1986 video game))
Section: 網路黑白棋

自互聯網興起，網路下棋成為了大眾黑白棋對弈的主要形式。網路黑白棋比賽也日漸普及起來。網路黑白棋尋找棋友非常方便，對弈後資料保留非常妥當。
Title: 巴特龙战机 (Baltron)
Section: abstract

《巴特龙战机》（日语：バルトロン，Baltron）是一款由Shouei System公司制作、东映动画公司发行的横向卷轴射击游戏。本游戏于1986年3月19日在FC游戏机发行。巴特龙战机的名字纯属误译，巴特龙这个名字是指敌人的武器，而非玩家控制的战机。
Title: 巴特龙战机 (Baltron)
Section: 故事情节

时间设在西元2999年，俾斯麦帝国决定向地球发动攻击。俾斯麦帝国占领一个小行星作为前进基地，并在基地上建造一中叫做巴特龙的强大武器。地球防卫军必须在巴特龙发挥作用之前摧毁这个基地。
Title: 巴特龙战机 (Baltron)
Section: 玩法

玩家控制着一个战机，对敌方飞机进行射击。在游戏中有一些特殊物品：蓝色胶囊可以是能量恢复最大值。黄色胶囊可以是战机无敌一段时间。无尾熊可以使玩家得到额外一个生命点，而射击小风车会反弹到玩家。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: abstract

信念（英語：belief）是一種態度，認為某些事情是某個樣子，或者關於世界的某些命題是正確的。 在認識論中，哲學家使用“信念”一詞來指代對世界的態度，該態度可能是「真」的，也可能是「假」的。 相信某事就是將其視為真實；例如，相信雪是白的，相當於接受了“雪是白的”命題的真理。然而，堅持信念並不需要積極的內省。例如，很少有人仔細考慮明天太陽是否會升起，只是假設它會升起。此外，信念不必是發生性的（例如，一個人積極思考“雪是白的”），而是可以是性格傾向的（例如，如果被問及雪的顏色，他會斷言“雪是白的”）。當代哲學家試圖用各種不同的方式來描述信念，包括作為世界可能的方式的表示（傑里·福多），作為表現得好像某些事情是真實的（羅德里克·奇澤姆），對於他人行動緣由的詮釋方案（丹尼爾·丹尼特和唐納德·戴維森），或作為滿足特定功能的心理狀態（希拉里·普特南）。 一些人還試圖對我們的信念概念進行重大修改，包括關於信念的取消主義者，他們認為自然界中不存在與人們的民間心理學概念（保羅·丘奇蘭，英語：Paul Churchland）相對應的現象，以及正式認識論（英語：Formal epistemology）：旨在取代關於信念的二價概念（“要麽我們有信念，要麽沒有信念”），以及更寬容的、概率性的信念概念（信念有程度差別，但非簡單二分法的有或無兩種）。信念是各種重要哲學辯論的主題。值得注意的例子包括：“當面對各種證據時，修正一個人的信念的合理方式是什麼？”、“我們信念的內容是否完全由我們的心智狀態（英語：mental states）決定，或者相關事實是否對我們的信念有任何影響（例如，如果我相信我拿著一杯水，那麼水是 H2O 的非心智事實是否是該信念內容的一部分）？”、“我們的信念是精細的還是粗糙的？”和“信念是否必須可以用語言表達，或者是否存在非語言信念？”。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 信念与信仰的区别

信念（belief）是反应个人见识正确与否的思想意识。相信（belief）是对人或事物确定某种看法, 做出某种判断。  相信是依赖人为能力的心理状态:相信自己是依赖自己的能力；相信他人是依赖别人的行为和言论。所以，信念和相信基本是同义的。信仰（英語：Faith ），拉丁语作 fides and 旧法语作 feid, 是对一位人，一个物，一件事，或者是一种概念的坚信不疑和置信。 《斯坦福哲学百科全书》认为“信仰”是一个广义术语，出现在表达各种不同概念的语言中; 从最普遍的意义上讲，“信仰”(Faith) 与“信任”(Trust) 的含义大致相同。信仰与信念的区别在于，信仰是对某事或某人的一种强烈的坚定不疑的信念，处于难以被客观证据和理性分析而改变心理状态。信仰常用于宗教语境, 是指对宗教的一种神圣的信念。 信念通常指的是对某件事是真实或存在的一种心理态度或接受，通常基于证据、经验或对来源的信任。 信念在没有达到信仰所具有的强烈的坚定不疑的心理状态，是容易被客观证据和理性分析而改变的。 信念所意味的信任程度可能不如信仰的信任程度那么强烈。 信仰以某些信念为前提，但信念并不一定意味着是信仰。做为知识相信例子： 罗素说：我们不说“2加2等于4”是信仰。 这意味着我们对命题只是知识相信， 不排除继续用经验证据进行理性的研究。实际上，历史上类似“2+2等于4”的严格的语义含义也受到质疑，这催生了皮亚诺公理。做为信仰相信例子：基督徒相信“处女生育”和“死后三日复活”的命题（圣经新约），其推理根据是对圣经的信仰， 尽管是被科学上否定的（到目前为止的同行评议的科学杂志文献报道科学发现为准)。爱因斯坦不信宗教，不信人格化的上帝（见： 爱因斯坦的宗教观）。按照 理查德·道金斯在其著作《上帝错觉》的“上帝假说”见解：从知识相信的角度，“存在人格化的上帝”，“处女生育”和“死后三日复活”等命题，可以看成有效的科学假说，对物理的宇宙有影响, 像其他任何科学假设一样都可以得到检验和证伪。他坚持认为，上帝的存在或不存在是关于宇宙的科学事实，如果在实践中还无法验证而发现，但原则上是可以发现的。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 认识论

认识论涉及划定合理的信念和观点之间的界限，并且通常涉及知识的理论哲学研究。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 认识论
Subsection: 知识-证明过的真信念

证明过的真信念（Justified true belief）是在启蒙运动期间获得认可的知识定义，“证明”与“揭示”相对立。 有人试图将其追溯到柏拉图和他的对话。知识相信(信念)含意中，相信某事就意味着认为其是正确的。相信一件事就是单纯通过思考。哲学家们在探讨知识时运用的就是这种相信。知识相信的一个命题也可能是错误的，但是，不排除按经验证据的方式（科学方式）继续理性的研究和质疑和探讨。 这里的逻辑是，一个人想了解一件事物，就必须不排除按经验证据的方式来研究它的真实性。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 认识论
Subsection: 信念系统

信念系统是一套由多种个人理念演化而来的、并相互支持的信仰体系。所有的信念系统都可归类为宗教、哲学、政治、意识形态或这些系统的组合。哲学家乔纳森·格洛弗（Jonathan Glover）表示，信仰总是信念系统的一部分，一种人们共同的信念系统很难让个人完全修改或拒绝。 基督教网站“AllAboutReligion”认为无神论就是一个近代形成的一个信仰体系。 无神论者有不同的看法，英国哲学家和逻辑学家诺贝尔文学奖获得者伯特兰·罗素认为无神论是一种信念，但不是一种信仰。 他将“信仰”定义为对没有证据的事物的坚定信念。 进一步指出，在有证据的地方，没有人会说“信仰”。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 心理学
Subsection: 信念的建立

心理学研究了信念的形成以及信仰与行为之间的关系后，提出了三种信念形成与变化过程：
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 心理学
Subsection: 信念的建立

=当人们估计事物的真实性时，他们会搜索自己所记忆的信息，这些信息对事物真实性的判断起着决定性的影响。自己所记忆信息的真实性直接影响一个人的信念。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 心理学
Subsection: 信念的建立

=与以前的过程不同，这个过程考虑了影响信念形成的多重因素。使用回归过程，该过程基于几个不同的信息来预测信念的形成，根据其相对重要性分配每个部分的比例。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 心理学
Subsection: 信念的建立

=这些过程解决了人们在处理与建立信念相关信息时，他们不可能从所掌握的信息中，做出以客观为基础的预测。相反，这些处理过程反映了人们在遇到事物时对信息理解的多少和含义。
Title: Dweep (Dweep)
Section: abstract

《Dweep》是由Dexterity Software在1999年发行的解谜游戏。
Title: Dweep (Dweep)
Section: 玩法

Dweep是一个紫色生物，必须通过重重困难来营救手无寸铁的婴儿Dweeps。障碍物包括激光、加热板、炸弹和其他危险。 Dweep必须只使用非暴力工具（如镜子，扳手和水桶）来绕过这些。游戏的非暴力、精神挑战性质是作者的刻意设计。游戏包含30个原创游戏关卡和一个奖励关卡。Dweep Gold 还包括五个免费奖励关卡和两个扩展包（每个关卡20个关卡），以及一些自定义关卡。
Title: Dweep (Dweep)
Section: 奖项

《Dweep》获 2000Shareware Industry Award.扩展包Dweep Gold获2001 Shareware Industry Award最佳动作/街机游戏奖。  （击败Arkanoid获得此荣誉）
Title: Dweep (Dweep)
Section: 制作

Dweep由Steve Pavlina创作和编程，Michael Huang （页面存档备份，存于互联网档案馆）作曲。Pavlina在他的博客上的一篇文章中描述了他做游戏的过程。[1] （页面存档备份，存于互联网档案馆）
Title: 旭丽玛诸神 (Lords of Xulima)
Section: abstract

《旭丽玛诸神》（英语：Lords of Xulima）是西班牙工作室Numantian Games开发的电子角色扮演游戏，2014年在Microsoft Windows上发行，后又推出macOS版和Linux版。
Title: 旭丽玛诸神 (Lords of Xulima)
Section: 玩法

《旭丽玛诸神》是回合制角色扮演游戏，地图界面采用2D等轴视图，战斗采用第一人称视角。
Title: 旭丽玛诸神 (Lords of Xulima)
Section: 开发

《旭丽玛诸神》由西班牙独立游戏工作室Numantian Games众筹开发，采用自制引擎。2014年8月8日，游戏Steam抢先体验版推出，四个月后的11月14日游戏正式发行。简体中文版轻语工作室通过众筹汉化。
Title: 旭丽玛诸神 (Lords of Xulima)
Section: 评价

《旭丽玛诸神》总体评价一般，在Metacritic上的汇总得分为71%。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: abstract

STARHORSE是世嘉開發的賽馬育成街機遊戲。2000年首次登場，同時間最多可讓16名玩家在同一部機組參戰。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: 历史
Subsection: STARHORSE

1年舉行40場賽事，當中包括了跳欄賽。最初比賽沒有刪剪，引起了機迷的不滿，於是開始在1800米以上的賽事中途會刪展中段內容。只有単勝（獨贏）、複勝（位置）、馬連（連贏）、ワイド（位置Q）。沒有排名功能。馬匹出戰時在WBC殺入三甲，其他比賽跑出第二名以外可獲得獎金。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: 历史
Subsection: STARHORSE 2001

1年舉行60場賽事，取消跳欄賽，新增3歲馬及中京競馬場賽事。增加ライド投注項目。設有馬報推薦的投注馬匹。設有排名系統。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: 历史
Subsection: STARHORSE 2002

馬主部份增加了ラリー。GIII・GII・GI・WBC・全部賽事勝出可獲得額外獎賞。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: 历史
Subsection: STARHORSE PROGRESS

投注項目增加サイド（比賽中購買一匹馬，如能勝出可獲相應獎金）。投注部份會有雙重機會。除了サイド投注項目可獲雙倍賠率。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: 历史
Subsection: STARHORSE2 NEW GENERATION

請參考STARHORSE2。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: 历史
Subsection: STARHORSE3

請參考StarHorse3。
Title: StarHorse (Starhorse)
Section: 历史
Subsection: STARHORSE4

將於2019年發行。
Title: 超统构足球II (Super Formation Soccer II)
Section: abstract

《超统构足球II》（日语：スーパーフォーメーションサッカーII）是一款由Human Entertainment公司制作和发行的足球类电子游戏。游戏于1993年6月11日在日本地区超级任天堂发行。本游戏为足球类游戏，游戏包含友谊赛和巡回赛。相比前作，本游戏增加了4人组足球赛。此外本游戏使用密码作为下次继续比赛的方式，取代了前作使用电池保存记录。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: abstract

《妖魔大鬧唐人街》（英語：Big Trouble in Little China，香港、新加坡译《妖魔大鬧小神州》）是一部1986年美國奇幻動作片，由約翰·卡本特執導。電影主演包括寇特·羅素、金·凱特羅、鄧剛和吳漢章。劇情主要敘述卡車司機傑克·波頓幫助亞裔朋友王池在找回未婚妻的同時，意外地捲入千年妖魔的邪惡計劃中。電影的初期劇本是由蓋瑞·古德曼和大衛·Z·溫斯坦所撰寫，他們將背景設定於1880年代的西部。後來聘來的W·D·利希特將劇本重寫成現代化風格。片商找來了卡本特擔任導演，但在大約同一時期，還有另一部由艾迪·墨菲主演的《橫掃千軍》已被釋出了資訊。《妖魔大鬧唐人街》完成了卡本特長期能製作武俠片的願望。《妖魔大鬧唐人街》在商業利益上失敗，在北美票房僅1110萬美元，低於2000萬美元的成本。電影獲得的評價相當兩極，這使得卡本特感到灰心，並決定重返獨立電影的製作。但後來，電影成為了一部「邪典電影」，在爛番茄網站上獲得82%的好評，且在影帶的銷售上有著不錯的反響。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 劇情

故事敘述在舊金山唐人街，卡車司機傑克·波頓為了幫助好友王池找回被幫派搶走的未婚妻，但他們必須面對一位名為大衛·劉潘的千古巫師。劉潘企圖利用擁有綠色眼睛的亞洲女子來獻給東方之神，使自己重獲肉體，以征服宇宙；使得傑克一行人必須闖入敵方的地下神殿中，與其上演一場跨世紀的大決戰。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 演員

寇特·羅素 飾 傑克·波頓（Jack Burton）：卡車司機，放蕩不羈，意外地捲入唐人街的地下紛爭。招牌武器為靴子中的短刀和英特拉泰克TEC-9。金·凱特羅 飾 葛瑞絲·勞（Gracie Law）：律師，傑克追求的對象。鄧剛 飾 王池（Wang Chi）：傑克的友人，唐人街小吃店的老闆。吳漢章 飾 大衛·劉潘（David Lo Pan）：千古妖魔，因失去肉身而企圖利用綠眼睛的亞洲女性來復活。黃自強 飾 陳蛋（Egg Shen）：導覽車司機，神祕的魔法大師。凱特·波頓 飾 瑪歌·利岑貝格爾（Margo Litzenberger）：記者。李國棟 飾 艾迪·李（Eddie Lee）：王池的友人，喜歡瑪歌。黃家達 飾 雷（Thunder）：劉潘的手下幹部。彼得·鄺 飾 雨（Rain）：劉潘的手下幹部。白石千 飾 電（Lightning）：劉潘的手下幹部。蘇齊·裴 飾 妙英（Miao Yin）：王池的未婚妻。冀朝理 飾 楚叔（Uncle Chu）：王池的友人。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 反響
Subsection: 評價

《妖魔大鬧唐人街》上映時，影評人的評價褒貶不一，但後來該片重新受影評人看待，而為此獲得好評。爛番茄基於38篇評論上，新鮮度高達82%，平均得分6.9／10。《多倫多星報》稱讚羅素的表現，「他模仿了偉大的約翰·韋恩，但他不只是模仿這些英雄，他是使用了他們給自己的寬闊、諷刺邊緣的角色」。電影在票房失利後，使得卡本特對好萊塢灰心，而成為一個獨立電影的製片人。他在接受採訪時表示，基於《妖魔大鬧唐人街》的狀況，是他不再為好萊塢拍片的原因；但卡本特仍認為《妖魔大鬧唐人街》是一部精彩的電影且對此感到驕傲，但其反響令他不堪負荷。《妖魔大鬧唐人街》在電視和DVD的反響良好，並使電影成為了受到觀眾喜愛的邪典文化。《帝國雜誌》將《妖魔大鬧唐人街》列於「五百部任何時刻最偉大電影」排行中的第四百三十位。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 反響
Subsection: 票房

電影於1986年7月2日在美國一千五百三十間戲院上映，在其首映週末票房僅270萬美元，最終總計1110萬美元，對比2000萬美元的成本來說令人失望。該片於詹姆斯·卡麥隆的《異形2》上映前的十六天發行；在《妖魔大鬧唐人街》的DVD講評中，卡本特與羅素討論了這可能是《妖魔大鬧唐人街》票房失利的原因之一。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 影響

電影中，半神半人的巫師「電」一角常被認為是《真人快打》中的雷電的角色靈感來源，因他們都戴著斗笠，且雙手都能施展閃電。但在中國和日本的傳統文化中，雷神更類似於傳統的亞洲妖魔。在2012年電視動畫《忍者龜》的第二季第二十三集中，亦有參考自《妖魔大鬧唐人街》的元素。此外，黃自強也再次作為主要反派。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 其他媒體
Subsection: 電子遊戲

搭配電影的同名電子遊戲於1986年推出，由Electric Dreams Software開發，平台包括Amstrad CPC、Sinclair ZX Spectrum和Commodore 64。其評價褒貶不一。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 其他媒體
Subsection: 漫畫

2014年2月27日，Boom! Studios宣布，他們正在為電影推出漫畫系列。漫畫是由艾瑞克·鮑威爾與約翰·卡本特共同撰寫，布萊恩·朱利亞負責繪畫。該系列於2014年6月開始發行。Boom! Studios於2016年10月推出了《妖魔大鬧唐人街》的傑克·波頓與《紐約大逃亡》的大蛇·普利斯金的跨界合作漫畫，名為《Big Trouble in Little China / Escape from New York》。Top Cow Productions曾於2009年聖地亞哥國際動漫展上展出的漫畫至今都還未發行。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 其他媒體
Subsection: Vinyl人偶

2015年2月，Funko釋出了《妖魔大鬧唐人街》的人偶玩具，共六款。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 其他媒體
Subsection: 棋盤遊戲

2016年7月15日，Boom! Studios宣布，他們已打算創作一套改編自電影的棋盤遊戲。該遊戲適合一至六人一同遊玩，定於2017年推出。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 其他媒體
Subsection: 卡牌遊戲

2016年8月，上層發行了《妖魔大鬧唐人街》的卡牌遊戲，它含有四百張卡和一個特殊的遊戲墊，零售價約為40美元。
Title: 妖魔大鬧唐人街 (Big Trouble in Little China (video game))
Section: 續集

2015年6月，TheWrap報導，片商打算重拍《妖魔大鬧唐人街》，並讓巨石強森來主演傑克·波頓，Seven Bucks Productions的合作夥伴丹尼和海勒姆·賈西亞將擔任監製。艾許利·米勒與柴克·史坦茲被聘來為電影撰寫劇本。《娛樂周刊》報導，強森表示卡本特有興趣參與重拍。卡本特後來說，他認為這言之過早，且他還未與巨石強森談論關於重拍的事宜。2018年8月，官方證實新版電影為《妖魔大鬧唐人街》的直接續集而非重拍。
Title: 鵰鷲專案 (Project Eagle)
Section: abstract

《鵰鷲專案》（英语：Project Eagle）是黑鳥互動（Blackbird Interactive）與美國太空總署噴射推進實驗室合作開發的火星殖民地互動藝術遊戲。於2018年11月27日在Steam上發布，以紀念洞察號的成功登陸。
Title: 鵰鷲專案 (Project Eagle)
Section: 製作

《鵰鷲專案》以Unity遊戲引擎來建構，其感應器管理視圖與攝影系統的設計元素類似於即时战略游戏《萬艦齊發：卡拉克沙漠》。其火星地表是以NASA火星偵察軌道衛星上的高解析度成像科學設備的雷達資料來生成。《鵰鷲專案》的設定在虛構的2117年，而第一批火星殖民者在此設定於2034年到來。虛構的鵰鷲基地為於夏普山的山腳。
Title: ABM_(游戏) (ABM (video game))
Section: abstract

《ABM》是由赛拉斯·华纳编程，缪斯软件1980年在Apple II电脑上发行的清版射击游戏。《ABM》仿制了雅达利股份有限公司同年街机游戏《导弹指挥官》。
Title: ABM_(游戏) (ABM (video game))
Section: 评价

布鲁斯·韦伯斯特在第43期《太空玩家》中评测了《ABM》。他称「到头来问题就是，你是否愿意在另一款街机游戏中投入金钱。如果是，那我带着上述告诫向你推荐《ABM》。」
Title: 好莱坞大亨 (Hollywood Mogul)
Section: abstract

《好莱坞大亨》（英语：Hollywood Mogul）是1993年商業模擬遊戲，由Carey DeVuono開發並以Hollywood Mogul Company名義發行。遊戲對應MS-DOS平台，1997年又推出Windows版。《電腦遊戲世界》的編輯稱雖然遊戲畫面粗糙，但他已經投入數十個小時來扮演好莱坞大人物了。
Title: Montopia (Montopia)
Section: abstract

《Montopia》是由社交遊戲公司Zynga於2012年2月21日在智能手機平台上推出的一款怪物養成遊戲。遊戲採用了《寵物小精靈》「育成、合成、超進化」的傳統概念，在正式推出以前就引起廣大神奇寶貝迷的注意，其後陸續登陸Android平台、日本App Store，更瞬間風靡日本、台灣、香港等地。
Title: 懷疑_(遊戲) (Distrust (video game))
Section: abstract

《懷疑》（英语：Distrust）是一款生存遊戲，由Cheerdealers開發，Alawar Premium於2017年發行，對應Microsoft Windows、iOS、PlayStation 4、Xbox One平台。遊戲總體獲得好評。
Title: M (M&M's Adventure (2008 video game))
Section: abstract

M, m 是拉丁字母中的第13個字母，在古典語言和現代語言中都發雙唇鼻輔音。它起源於希臘的Μ, μ。閃族人起初用它來表述水。漢語拼音有一個 Unicode 未收的帶重音符的 m （m̀）用來表示「呣」的發音。在一些醫學檢驗報告中，參考值標示的M為男性（Male）的意思。
Title: M (M&M's Adventure (2008 video game))
Section: M的變體

[ɯ] 閉後不圓唇元音
Title: M (M&M's Adventure (2008 video game))
Section: 其他字母中的相近字母

Μμ（希腊字母 Mu）Мм（西里尔字母 Em）
Title: M (M&M's Adventure (2008 video game))
Section: 参閱

M (附加橫筆劃)（M; M barré），在拉丁銘文中用以代表月經的符號
Title: 华莱士 (Wallace & Gromit in The Grand Getaway)
Section: abstract

华莱士（Wallace）可以指：
Title: 华莱士 (Wallace & Gromit in The Grand Getaway)
Section: 人名

美国人名：迈克·华莱士（Mike Wallace），美国记者、主持人。克里斯·华莱士（Chris Wallace），邁克·華萊士的兒子，美國主持人。德威特·华莱士（DeWitt Wallace），《读者文摘》杂志创刊人。华莱士·卡罗瑟斯（Wallace Hume Carothers），美国化学家。杰拉德·华莱士（Gerald Wallace），美国职业篮球运动员，效力于波士頓塞爾提克。本·华莱士（Ben Wallace），美国职业篮球运动员，效力于底特律活塞。拉希德·华莱士（Rasheed Wallace），美国职业篮球运动员，效力于波士顿凯尔特人。亨利·阿加德·华莱士（Henry Agard Wallace），美国政治家，曾任美国副总统。弗莱德·华莱士·海斯（Fred Wallace Haise），曾是美国国家航空航天局宇航员。卢·华莱士（Lew Wallace），南北战争时期的北军将军、美国的政治家、作家、律师、州长。著有历史小说《宾虚：基督故事》等作品。苏格兰人名：威廉·华莱士（William Wallace），苏格兰军事人物。英國人名：亞爾佛德·羅素·華萊士（Alfred Russel Wallace），19世紀的英國博物學家，與達爾文共同提出天擇理論。埃德加·華萊士（Edgar Wallace），英國犯罪小說家。
Title: 华莱士 (Wallace & Gromit in The Grand Getaway)
Section: 地名

华莱士 (爱达荷州)（Wallace, Idaho），美国爱达荷州狭长地带肖松尼县的城市。华莱士 (南达科他州)（Wallace, South Dakota），美国南达科他州的镇。华莱士陨石坑，月球正面雨海东南部的一座撞击坑。华莱士线，东洋区和澳大拉西亚区的分界线。华莱士角，南极洲的海岬。
Title: 华莱士 (Wallace & Gromit in The Grand Getaway)
Section: 快餐品牌

华莱士 (快餐)（CNHLS）
Title: 兔兔秘密花園 (Bunny Garden)
Section: abstract

《兔兔秘密花園》（日语：バニーガーデン，英语：Bunny Garden）是由qureate開發的一款戀愛冒險遊戲，於2024年4月18日在任天堂Switch發佈，次日在Steam發售。
Title: 兔兔秘密花園 (Bunny Garden)
Section: 遊戲內容

《兔兔秘密花園》採用戀愛冒險遊戲的玩法，玩家扮演的主人公乾田杯人失業不久，在街上閒逛時偶遇酒吧的陪酒店員花奈（星谷美緒聲演），在她的邀請下前往她工作的酒吧「兔兔祕密花園」，自此乾田杯人成為該酒吧的常客。酒吧除了花奈，還有凜（鈴木繪理聲演）和美羽香（田澤茉純聲演）兩位陪酒店員，三人在店內均為兔女郎打扮。玩家在酒吧消費時能與三位角色互動，除了與角色對話外，購買酒水和送禮物都可以增加角色好感度。隨著好感度提高，可以與對方一起玩扭扭樂和互推遊戲，更進一步可以讓對方在酒吧的獨立包廂中單獨招待，提供附有低聲耳語的按摩服務。此外，還能邀約對方，在下班後外出約會。遊戲時間為半年（5月到9月），期間玩家可以通過兼職打工或者賭博獲取金錢，只有在週六、日才能造訪酒吧消費。半年後根據角色的好感度進入不同結局。
Title: 兔兔秘密花園 (Bunny Garden)
Section: 開發

qureate在2022年推出首款3D遊戲《窺視你的未來》，作品發售前備受關注，但是銷量不佳，玩家評價也不高。為了一雪前恥，臼田裕次郎打算再嘗試開發3D遊戲。新專案的主題來自母公司成員的建議，以女子酒吧為背景。臼田裕次郎擔任製作人，專案沒有採用類似人中之龍系列的酒店小姐寫實風格，進而加入一些幻想的元素，以擴大受眾。服務玩家的內容設計上，除了要符合遊戲機遊戲的審查標準外，製作組也盡量避免引起女性不滿。為了讓女性角色合理地露出裙底風光，製作組設計了角色準備酒水時露出內褲的橋段。在開發後期，又加入玩家可以贈予內褲作為禮物，角色在工作時會穿上贈予內褲的設計。角色方面，乾和音負責角色設計，三個女性角色在完成2D造型設計後，再製作3D模型，為了強調3D的立體感，角色體型也較qureate過往作品角色豐滿。三個角色也賦予了不同性格，以作出區分，花奈性格熱情開朗，美羽香看起來高冷，實際上是一個關心妹妹的善良女孩，而凜是製作組首次嘗試設計辣妹角色，為了拉近角色與玩家的關係，設定上對御宅族很友善。角色互動方面，製作組加入ASMR內容，在配音員的選角上，也特意考慮配音員在ASMR內容的演出效果。劇情則由武藤隆義負責。日本成人遊戲雜誌《BugBug》在採訪臼田裕次郎時，問及製作組是否有計劃開發遊戲的成人版本。臼田裕次郎表示雖然成人版可以做出更多內容，但是有限制的一般向反而能做出更有趣的內容。專案正因為是一般向，所以露出內褲的橋段才能引起更大迴響。
Title: 兔兔秘密花園 (Bunny Garden)
Section: 發行

2024年1月15日，qureate公佈了該年度計劃推出的五個作品，其中《兔兔秘密花園》預計在該年第一季度推出。同年3月22日，qureate宣佈遊戲將在4月18日登陸任天堂Switch。4月19日，遊戲在Steam發售。遊戲的任天堂Switch中文實體版由亞克系統負責發行，於7月25日發售。日本的任天堂Switch實體版由Kadokawa Game Linkage負責發行，於12月19日發售，日實體版有三個版本，各版本附送不同贈品。2024年5月17日到6月2日期間，qureate在Gamers的線上商城和位於秋葉原的店鋪，舉辦作品週邊產品銷售活動。7月5日，遊戲進行免費更新，增加了「感謝內褲組合」和五種角色拍攝姿勢。12月28日，qureate與動作捕捉技術公司Balus合作，在池袋HUMAX CINEMA舉辦線下活動「Bunny Garden 2024 特別活動～紳士們的桃源鄉～」，活動中三名角色會有歌唱演出，並有新劇情演出。
Title: 兔兔秘密花園 (Bunny Garden)
Section: 反響及評價

2024年1月15日，qureate首度披露遊戲內容時，吸引了不少《美夢俱樂部》粉絲的關注，粉絲們認為兩者類似，相關話題在同日登上日本的X熱門話題。AUTOMATON主編Ayuo Kawase提到臼田裕次郎過往曾在D3 Publisher任職，還參與過旗下《美夢俱樂部》系列部分作品的開發工作。《兔兔秘密花園》主題與該系列十分類似，他推測《兔兔秘密花園》的設計靈感可能源於該系列。遊戲發售後，在Steam獲得極度好評。該作在X日本地區再度引起話題，並吸引了兔田佩克拉、月之美兔、時雨羽衣等多個虛擬主播在YouTube上進行遊戲直播。遊戲角落、4Gamers和GAMER都認為遊戲體驗與《美夢俱樂部》類似。GAMER評論員小林白菜稱該作是「令和樂園」，從平成時的《美夢俱樂部》，到十五年後的《兔兔秘密花園》，這種題材的作品依舊讓人著迷。4Gamers評論員溫帶閒魚認為該作的「流程、劇本設計以及部分細節上」，與同類作品相比略遜一籌。他指出劇情對話太短，對話內容也過於平淡，主人公也缺乏「主動權」，遊戲後期感覺「例行公事，有點無聊」。遊戲角落評論員RAY也提到三個角色的攻略劇情「太過相似」，重複的流程，「顯得有些單調」。角色方面，《Fami通》評論員リプ斉トン稱讚三個角色都既可愛又迷人。電擊Online評論員表示該作讓他再次體驗到與女生聊天的樂趣。RAY認為角色性格鮮明，「三種主流的性格人設都很吸引人」，但是「3D造型上比較缺乏差異性」。
Title: 特攻隊_(遊戲) (Attack Force (video game))
Section: abstract

《特攻队》（英语：Attack Force）是1980年TRS-80电脑游戏，由Big Five Software开发。游戏程序由公司创始人比尔·霍格和杰夫·康宇编写。《特攻队》仿制自1980年街机游戏《Targ》。
Title: 特攻隊_(遊戲) (Attack Force (video game))
Section: 评价

J·米什肯在第39期《太空玩家》中评测《特攻队》，称「这是Big Five系列的又一大作，我向所有街机爱好者强烈推荐」。
Title: 拳擊機器人大戰 (Rock 'Em Sock 'Em Robots (video game))
Section: abstract

拳擊機器人大戰（英語：Rock 'Em Sock 'Em Robots）是一組由兩名玩家遊玩的玩具和遊戲，為Marvin Glass and Associates所設計並由馬克思玩具公司於1964年首次生產。它是透過操縱兩個拳擊機器人（一紅一藍）來進行決鬥，當擊倒其中一方時，遊戲就會結束。美泰兒於2000年代推出了體積更小的機器人玩具。
Title: 拳擊機器人大戰 (Rock 'Em Sock 'Em Robots (video game))
Section: 版本

這款遊戲於1970年代在英國上市，當時名為Raving Bonkers。之後，馬克思玩具公司還在1977年推出了拳擊機器人大戰的更新版本，稱為「Clash of the Cosmic Robots」。它以太空时代風格的機器人為特色，其靈感來自5月份上映的電影《星際大戰》的成功。此後，拳擊機器人大戰開始陸續推出了各式各樣風格的版本（如《變形金剛》），而不再局限於一紅一藍的機器人外型。2006年，Full Fat推出了一款以此為題材的同名電子遊戲，但評價不佳。
Title: 水之城 (Aquatico)
Section: abstract

《水之城》（英语：Aquatico）是2023年城市建造游戏，由Digital Reef Games开发、Overseer Games发行，对应Windows平台。「PC Gamer」为游戏打出68/100，称「资源管理很有深度，但城市自身全无城市的样子」。
Title: 冰 (Ice & Fire)
Section: abstract

冰，即為凍結成固態的水。冰本身是透明的，含有雜質時（如土壤或氣泡顆粒）可能呈現不透明的藍白色。在太陽系中，冰的含量非常豐富。從最接近太阳的水星，到離太陽極遠的歐特雲，都會生成冰。在太陽系以外的地方，英文稱“凍結成固態的水”為"interstellar ice"（星際冰）。冰在地球表面存量極大，尤其是在極地地區和雪線以上。而且，作為地表沉澱物和沉積物的一種常見形式，冰在地球的水循環和氣候上起著關鍵的作用。它可能以雪花、冰雹、霜、冰錐或冰柱等形式出現。冰分子可依溫度和壓力，表現出高達19種不同的形態（分子堆疊形狀）。當水被迅速冷卻後，根據其經過的壓力和溫度，可生成多達三種不同型態的“冰”。當水慢慢冷卻，到達20K以下（約−253.15℃）時，量子穿隧效應可能引起宏觀的量子現象。幾乎所有在地球表面和大氣層裡的冰，都是六角形晶體結構; 相較之下，地表只會產生微量的立方體形冰。其中最常見的生成方式為：當液態水在標準大氣壓（1atm）下冷卻到低於0°C（273.15K，32°F）時，產生六角形晶體冰。冰也可通過水蒸汽直接沉積（凝華），如霜的形成就是一個很好的例子。從冰變成水的過程被稱為熔化，而從冰直接變成水蒸气的過程則被稱為昇華。冰在各種地方都被廣泛地運用著，包括製冷、冬季運動、制作冰雕等。
Title: 冰 (Ice & Fire)
Section: 冰的特性

冰是一種天然存在，且由水分子組成的“結晶無機固體”。因此，它是以水分子“一個氧原子共價結合兩個氫原子”，或表示為 H–O–H的規律結晶所構成。然而，許多水和冰的物理性質，是由氧原子和相鄰氫原子之間所形成的氫鍵來控制。雖然氫鍵屬於弱鍵，但它仍然對水和冰的結構有至關重要的影響。冰在大氣壓力下，擁有一個非常不尋常的特性：冰固體的密度比液體水小了大約8.3％。冰在0℃，一大氣壓時的密度為 "0.9167公克/立方公分"，而水在相同條件下的密度約為" 0.9998公克/立方公分"。在普通的大氣壓力下，水在4℃時，密度是最大的(約1.00公克/立方公分)，並且隨著水分子漸漸結晶，總體密度逐漸變小。這是由於氫鍵的影響超過了分子間的凡得瓦力，導致水分子在固體時填充地較不緻密。冰的密度在溫度下降時會略微增加，並且在溫度達到 -180℃(93 K)時，密度變為0.9340公克/立方公分。當水結冰的時候，它的體積會增加約9％。水在結冰時膨脹的效果是極為巨大的，結冰膨脹是風化現象中凍融風化的基礎原因，也會造成建築物地基的損壞和道路凹凸抬起。水管因結冰的壓力而爆裂，也是房屋漏水的常見原因。這個現象所導致的結果是，冰（在其最常見的形式）會浮在液體的水中，這也是地表生物圈的重要特徵之一。許多科學家相信，假如冰沒有這種特性的話，大部分的天然水體將會暫時、甚至在某些情況下永久從上到下完全凍結，導致淡水和海水動植物的大量死亡。結冰時厚度恰到好處的薄冰層，在允許光線通過的條件下，同時防止了外界環境導致短期的極端溫度變化，如寒風吹過的情況。這為細菌和藻類菌落製造了一個有充分遮擋的環境。當海水結冰時，冰層中充斥著被鹽水填滿的複雜小通道，而維持細菌、藻類、橈足類和環節動物等生物的生存; 這反過來又為其他動物：如磷蝦和特化的魚(如博氏南冰鰧)提供食物; 並因此餵養了較大的動物，如皇帝企鵝和鬚鯨等。當冰融化時，它會吸收約等於同等質量的水加熱至80℃的熱量。在熔化過程中，溫度會恆定地保持在0℃。而熔化時，外界加入的能量會被用來打破冰(水)分子之間的氫鍵。只有在足夠的氫鍵被破壞，冰的狀態已經變成可以被當作是液態水時，加入的能量才會使熱能(溫度)增加。在從冰變成水的過程中，斷裂氫鍵所消耗的能量被稱為熔解熱。就和水一樣，冰在吸收可見光時，會因為氫氧鍵(O-H)的關係，主要吸收光譜上偏紅色的部分。與水相比，這種吸收略為向光譜能量較低的部分偏移。因此，冰看起來帶點藍色; 而且和液態水相比，帶有略為綠一點的顏色。因為吸收效應是累積的，顏色效應會隨著厚度的增加而加劇(或者如果因為內部反射，導致光需要在冰中通過較長的路徑的話)。在光線照射下，冰也可能因為有雜質吸收光，而呈現其它的顏色。在這種情況下，產生的顏色主要由內含的雜質決定，而不是冰本身。例如，含有雜質的冰山（如：沉澱物、藻類、氣泡......）可能會出現棕色、灰色、綠色、或其他颜色。
Title: 冰 (Ice & Fire)
Section: 冰的特性
Subsection: 冰的光滑性

最初，科學家認為冰會滑的原因是：當物體與冰接觸時，界面施加的壓力導致最表面的一層薄冰融化，並使得物體容易在冰水的交界滑動。例如，當溜冰鞋的刀片在冰面上施加壓力時，會將接觸部份的冰溶化，並在冰和刀片之間提供潤滑。這種解釋，也就是所謂的“壓力熔化論”，最初起源於19世紀。然而，它並沒有考慮當溜冰時冰的溫度低於-4.0℃的情況，而這在溜冰時往往很普遍。另一個同樣古老的解釋是：表層的冰分子，和冰內部的其他部份結合得並不是很穩固(因此便如同液態水分子般的自由移動)。這些分子處於類似半液體的狀態，在不管多大或多小的壓力下，皆可以為物體提供潤滑。然而，這種假設的正確性，在使用掃描探針顯微鏡發現冰的摩擦係數應該很高後，受到了質疑。在20世紀，科學家提出了另一個解釋 ：摩擦生熱，即摩擦時所產生的熱量是冰層融化的主要原因。然而，這個理論不能充分解釋為什麼即使在零度以下的氣溫，站立在冰上時仍然容易滑倒。最近幾年，針對冰的實際摩擦狀況，出現了一個考慮所有上述摩擦機制的綜合理論。這個模型對冰的摩擦情形進行數據分析，並且針對各種材料，以溫度的變化和滑動速度來做量化計算。在仔細計算常見的情況(如冬季運動和冰上的車輪)後發現，“摩擦加熱”所產生的冰層表面熔融，是造成冰容易滑動的主要原因。
Title: 冰 (Ice & Fire)
Section: 冰在自然界中的存在

冰是全球氣候的關鍵組成部分之一，尤其在水循環的部份起著重要的作用。冰川和積雪是淡水的重要儲存機制; 隨著時間的推移，它們可以昇華或融化，並重新變成淡水加入循環。融雪也是季節性清水的重要來源。世界氣象組織由產地、規格、形狀、影響......等定義了許多種不同名稱的冰。其中，天然氣水合物，是指其晶格內含有天然氣分子的冰形態。
Title: 冰 (Ice & Fire)
Section: 冰在自然界中的存在
Subsection: 海洋中的冰

海洋中的冰，可能以漂浮在水中的浮冰形式，或著是以固定在海岸線或海底的固著形式出現。從冰架或冰川剝落下來的大量冰塊，可能形成巨大的冰山。有時海冰會因海流和風所產生的壓力，而互相碰撞擠壓，而且形成在某些情況下甚至可以高達12公尺(超過四層樓)的高聳山脊。船隻在通過充滿海冰的區域時，一般都會選擇穿過不同冰體之間海面的較空曠處，或著必須使用一種特殊的船舶 - 破冰船。