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Title: 猴島傳說 (Tales of Monkey Island)
Section: 遊戲開發
Subsection: 配音

對於主要角色配音方面，LucasArts公司強烈建議TellTales Games公司讓在先前猴島小英雄系列作品中便已為小蓋配過音；同時是猴島小英雄系列遊戲死忠愛好者的多米尼克·阿曼托繼續擔任。而多米尼克·阿曼托對於距離上次在2000年發行的前款作品《猴島小英雄 逃離猴島》後；曾以為猴島小英雄系列將不會發行新作，因此除了享受此回的配音過程外並嘗試讓小蓋的聲音能聽起來成熟些。另因先前數次的配音經驗已讓多米尼克·阿曼托對於小蓋的個性、行為模式相當了解，此遊戲配音指導便讓給予他許多能盡情自行發揮的空間。而女主角伊蓮·瑪蕾部份；則同樣邀請最初為伊蓮配音的英國女星亞歷山德拉·博伊德。當時因亞歷山德拉·博伊德不方便前往海外至美國加州的Telltale Games公司錄製配音，而改在倫敦一帶進行工作，過程中則是讓亞歷山德拉·博伊德透過Skype通訊軟體與位於美國一端的配音指導進行討論。在主要反派老查克船長方面也是計畫邀請最初替此角色配音的男星厄爾·博恩，但一開始厄爾·博恩考慮到自身已退出影壇，而未打算確定是否要接下這份案子。之後Telltale Games公司得知厄爾·博恩未作下決定而改請亞當‧漢靈頓（Adam Harrington）負責遊戲第一章節的老查克配音，而凱文‧布萊克頓（Kevin Blackton）負責第二至第四段章節中還原成普通人身份的老查克。隨後厄爾·博恩決定再次出馬配音後，Telltale Games公司便讓他負責第四章節末段與最末章節裡變回鬼船長型態的老查克，而在DVD遊戲光碟版本的《猴島傳說》發行時，該版本中第一章節原先由亞當‧漢靈頓配音的鬼船長型態老查克；也替換成由厄爾·博恩重新錄製配音的內容。另外為了能讓角色配音員的演出能更生動，《猴島傳說》使用了能夠抓取配音員表情、反應在遊戲人物臉部上的同步系統。
Title: 猴島傳說 (Tales of Monkey Island)
Section: 發行

遊戲發行方面是採用Telltale Games公司一貫的方式；會同時在家用PC與Wii遊戲主機所使用的WiiWare網路下載服務平台上推出，但未打算推出適用於Xbox 360遊戲主機所使用的網路下載服務Xbox Live Arcade之對應版本。其中PC版本除可在Steam獲取外，另可透過亞馬遜公司的商品網頁下載。在PC與WiiWare版本都發行完畢後，才陸續慢慢推出Mac OS、PlayStation Network、iOS等平台版本。當初在發行時為了製造相關話題，Telltale Games公司有在營運的網站擺上了數部由德國動畫師馬克·菲策克（Mark Fietzek）與安德烈·康斯坦丁（Andrei Constantinescu）等人所創作的惡搞《猴島傳說》的Flash動畫作品。在《猴島傳說》正式推出時，Telltale Games是以付費下載方式在他們的網路商店上發行。其中在第一章章節《呼嘯獨角鯨號的出航》發佈時，Telltale Games舉行了名為「當一天遊戲設計師」（Game Designer for a Day）的活動，內容是讓玩家來發表能被採用在之後遊戲章節裡的對白，最後活動贏家是來自加拿大不列顛哥倫比亞的利茲·約翰斯頓（Liz Johnston），該參與者所提出的「他挖了我的秘寶X」（He dug up my perfectly good X）；該對白之後被用在遊戲第四章節《小蓋的審判與裁決》的審判場景中，而利茲·約翰斯頓的名字也被編入在該章節之遊戲製作群裡。之後2009年9月19日的國際海盜模仿日當天，Telltale Games將《猴島傳說》第一章節內容免費開放讓任何網路使用者下載遊玩，至於已預先購買《猴島傳說》全部章節的玩家；則可以去挑選下載一段其它同由Telltale Games所發行遊戲的章節內容。最後在遊戲全五段章節都推出後不久，Telltale Games於2010年3月另發行了附加遊戲造型紙牌等物品的限量版盒裝遊戲DVD光碟之實體商品。
Title: 猴島傳說 (Tales of Monkey Island)
Section: 反應
Subsection: 銷售

在發行後《猴島傳說》於市面上的銷售成績超出Telltale Games一方的預期，並且是直到2010年發行由電影《回到未來》所改編的同名遊戲之前；Telltale Games公司最成功的作品。而Telltale Games的執行長丹·康納斯（Dan Conners）對此表示當時在短短幾天；《猴島傳說》就成為數位分發平台Steam上最熱門的下載作品。另Telltale Games的營運部門認為與過往Telltale Games同樣將一款遊戲以數篇部分拆開發行比較起來，《猴島傳說》的各章節彼此關係相扣、故事性強，表現起來就像是一份完整的一季作品而非各自獨立的內容。
Title: 猴島傳說 (Tales of Monkey Island)
Section: 反應
Subsection: 評價

在遊戲網站對於首部章節《呼嘯獨角鯨號的出航》方面的評價；GiantBomb認為在遊玩的三到四個小時過程中感到愉快有趣，唯一的問題在操控方面給人覺得不夠靈活。Gamespot一方則覺得雖然在呈現遊戲圖形時有畫面抖動的問題、所使用的技術也不算太新穎，不過仍是個幽默趣味的冒險遊戲。Eurogamer提出就冒險遊戲而言最重要的是謎題設計品質，而此遊戲仍保有猴島小英雄系列作品一貫風格；就是以荒謬古怪、但又令人覺得符合邏輯的方法來解決問題。就《迴旋礁的圍攻》的部分Game Revolution網站覺得此章節的謎題難度過於簡單、而且可能是此遊戲五段章節中最容易的，不過在過程中出現很多有趣的配角。而此章節中以恢復人類模樣演出的老查克船長，則被ThunderBoltGames網站認為是整體表現劣於《呼嘯獨角鯨號的出航》的《迴旋礁的圍攻》裡頭；少數值得去注意的部分。冒險遊戲評論網站AdventureClassicGaming同樣認為第二章品質整體落後首部章節，尤其不佳的音訊壓縮把配音員原先優異的表現給破壞掉。第三章《利维坦海怪的巢穴》與前兩章相比有較多正面回應，而且在GameRankings與Metacritic等電子遊戲評分網站的整體評分都是全遊戲五段章節中最好的（以PC版本為主）。其中Game Revolution認為以一般非三部曲的系列作品情況來說；第三章可能不會是在裡頭的精采部分，但《利维坦海怪的巢穴》可說是《猴島傳說》中最棒的章節，而設法勝出與海盜巴格艾（Bugeye）的扮鬼臉比賽段落；則被評為是值得一玩再玩的部份，另外會說話的骷髏頭「莫瑞」（Murray）；一顆從1997年《猴島的詛咒》起便持續在猴島系列出現的配角，在此章節的登場演出也獲得了相當好評。其它方面AdventureGamers網站認為《利维坦海怪的巢穴》內容熱鬧有趣、有著俱創意的謎題，而且是對於不管資歷深或淺的冒險遊戲迷都值得一試的作品。對於第四章《小蓋的審判與裁決》的劇情部分，AdventureClassicGaming網站表示在結束部份是急轉直下陷入灰暗劇情；感覺不太適合一向是歡樂取向的猴島小英雄系列。而此章節故事中；採用了在猴島小英雄系列全作品皆登場的配角──勢利話多的生意人「史坦」（Stan）來作為主角小蓋的檢察官之安排，則被IGN網站獲得好評；認為史坦的表現搶了不少鋒頭。AdventureGamers部分也認為雖然《小蓋的審判與裁決》裡的一些謎題過於艱難，但史坦的演出確實亮眼。最終章《海盜王的崛起》故事方面是小蓋遭老查克殺害後；靈魂遊蕩在生與死之間的世界。而IGN網站方面稱讚此章節在場景色彩、光影的美術效果、以及笑料與劇本內容的編寫，而小蓋跑回現實世界查看他遺體情況段落則被認為是此篇最爆笑的部份。其它除AdventureGamers、GamingNexus與GameRevolution等電子遊戲評論平台，皆肯定《海盜王的崛起》為此作品劃下完美的結束。
Title: 猴島傳說 (Tales of Monkey Island)
Section: 反應
Subsection: 列名項目

電子遊戲訊息網站方面IGN除將《猴島傳說》列為在該年E3電子娛樂展上最令人驚喜事件外，並將遊戲第一章節《呼嘯獨角鯨號的出航》與第三章節《利维坦海怪的巢穴》分別列為2009年度Wii與PC平台上最佳冒險遊戲的提名作品。其它像GameSpot也將《猴島傳說》作為年度最佳冒險遊戲方面入圍的獎項作品，而Gamasutra有將此遊戲與開發公司TellTales Games分別各贈與一項榮譽獎。其它如入口網站About.com評比此遊戲是年度Wii平台作品的第二名。刊物部分《任天堂力量》除了將《猴島傳說》視為2009年度全遊戲類型中最佳作品、最佳Wii平台遊戲、最佳冒險遊戲外，遊戲裡新登場的女性海盜獵人角色「摩根·蓮菲」（Morgan LeFlay）也被評為是年度最佳新遊戲角色之一。加州地方週報《OC Weekly》則把《猴島傳說》歸為該年度最好的重新復出之遊戲系列。另外像《PC Gamer》遊戲雜誌則贈與了該年度最佳冒險遊戲等等項目。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: abstract

《最终幻想XIII-2》（日语：ファイナルファンタジーXIII-2，英语：Final Fantasy XIII-2）是史克威尔艾尼克斯製作並於2011年发行的电子角色扮演游戏，總計有PlayStation 3、Xbox 360版和其後2014年移植的Windows版。本作為2009年的《最终幻想XIII》之后传，新的水晶故事子系列旗下作品。《XIII-2》使用了自前作修改的系统，包括快节奏的战斗系统以及可控制角色使用何種能力的“陣式轉換”系统，與可扑捉怪物参加战斗的新系统。游戏大量使用了时间旅行元素，允许玩家在同时异地或异时同地间跳跃。前作主人公雷霆迷失至未知的世界，其妹塞拉·法隆以及新角色年轻獵人诺艾尔·克莱斯為寻找雷霆开始旅程。《最终幻想XIII-2》大约从2010年3、4月开始研发，耗時至少一年半。游戏在2011年1月史克威尔艾尼克斯第一制作部首映上發布消息。许多前作的关键开发人员在本作中担任相同职务，同时开发商tri-Ace协助游戏设计、美工和程序开发。开发团队想要全方位超越《最终幻想XIII》，并使剧情较前作更为神秘隐晦。游戏以《最终幻想XIII》的阵式切换战斗系统为基础，并弱化了前作线性流程的设计。《最终幻想XIII-2》获得日本評論媒体的高度評價，歐美电子游戏媒体人則給予一般正面的评价。虽然游戏系统、图像表現與避免情节過於线性获得赞扬，但主軸劇情则被批评為无力。游戏已在全球售出約340万套。续作《雷霆归来 最终幻想XIII》于2013年11月在日本和台港发行，2014年2月在北美和欧洲发行。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 游戏玩法
Subsection: 一般操作

如同《最终幻想XIII》，玩家以第三人称视角直接控制屏幕上的角色，同游戏中人物、对象和敌人互动。玩家还可以围绕角色360°旋转视角镜头。《最终幻想XIII-2》有普通和简单模式。和早期最终幻想游戏那种漫画式，角色在缩小式地图漫游不同，本作全部区域的地图都和角色呈真实比例。玩家可以通过步行或乘陆行鸟——系列中例行出现的不能飞的大鸟——在世界移动。游戏世界分为多个区域与时期；玩家可以到达一个区域的不同时期，或是同时期的不同区域。比如，玩家可以到达AF 200和400年的奥尔芭，或是AF 300年的桑雷斯水乡和阿揭斯塔。因为游戏中的剧情，一些区域有自己的平行版本；比如同年的新都學院城存在两个版本，当剧情发展到一定程度后就可以到达第二个版本。区域间通过玩家可穿越的时空门连接。游戏区域间以分支而非单线连接。当剧情发展到特定时间，或是获得特殊可选道具后，新区域就会解锁，玩家可以随时在开锁区域间转移。当玩家到达之前去过的区域时，会在他们最后访问的地点出现。当玩家获得道具逆向锁后，就可以将区域退回到原状态再玩一次；区域可以随时再次解锁。和前作不同，当玩家进入时空门，或是剧情发展到关键时刻，游戏就会自动保存。玩家也可以随时手动存档。和在存档处进入商店的《最终幻想XIII》不同，玩家可以从游戏各处出现的角色巧可莉娜处购入道具。游戏的数据日志有怪兽图鉴和关于《最终幻想XIII-2》世界的杂项信息。当和角色对话时，游戏可能会开始Live Trigger系统，即玩家需要从几个选项中选择回应；这些对话选项多无法复验。游戏中偶尔出现时序裂缝——玩家必须完成解密，关闭裂缝并继续游戏。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 游戏玩法
Subsection: 战斗系统

《最终幻想XIII-2》战斗系统称作指挥协同战斗系统，和系列之前游戏的即时战斗（ATB）系统几乎相同。在该系统中，玩家通过菜单从攻击、能力或道具等行动中选择其一。行动需消耗一定槽数的ATB条，同时ATB条会以恒定速度不断将槽填满。攻击种类包括近战肉搏或区域魔法攻击；而魔法除了攻击外，还可以发动治愈或提供给防护能力。ATB条槽数随着游戏推进会从3增加到6。玩家可选择任何不高于最大槽数的行动，或是不等ATB条填满，直接发动当前ATB槽数下可执行的行动。玩家可选择自动战斗命令，将行动选择交给电脑控制。行动无法用于战斗之外，角色的生命值在战斗后会完全恢复。玩家可以在战斗中途选择重新战斗。在一些遭遇战中，玩家会遇到名为Cinematic Action的快速反应事件，玩家可能借此打出高伤害或结束某些战斗。和《最终幻想XI》到《XIII》显示在地图上的明敌不同，《最终幻想XIII-2》的敌人如同前十部最终幻想本传，都是随机出现的。怪物出现后的一定时段内，玩家可以攻击获得战斗加成；这一最佳时间过去后，怪物开始攻击玩家并进入正常战斗，如果战斗开始时间过长，玩家就无法选择重新战斗。当战斗开始时，屏幕就从普通地图切换为《XIII》那样的独立战斗屏幕。战斗可以使用三名角色——两名主角和一个怪物。怪物必须扑捉后才能在战斗中使用，游戏有约150种可收集怪物。扑捉怪物的行动如同主角，但可以发动增加怪物扑捉的几率“feral link”攻击，。玩家可以随时选择直接控制两主角中的一人；另一角色和怪物则由游戏的人工智能（AI）控制。每个敌人都有连锁计量器，计量器起始值为百分比100，当敌人受到物理或魔法攻击后就会上升。不同攻击效果有异；一些攻击会大幅提升连锁，一些则会减缓连锁计量器复位到百分比100的时间。攻击伤害值等于其本身对敌伤害值与连锁百分比的乘积。当连锁值到达预定数值后，敌人就会进入崩溃状态，不同敌人预定数值不同。崩溃模式下，敌人防御力降低且易被击中，有时敌人还会被击入空中，防止他们的攻击并停止其ATB槽恢复。阵式系统可让玩家编排六个不同的职能，让玩家在战斗中依据特定情况，选择的角色队形。六个职能为：战士类型的攻击者；黑魔导士类型，使用伤害类魔法的破坏者；白魔导士类型，使用治愈和不良状态恢复魔法的回复者；使用不良状态魔法削弱敌人能力的阻碍者；通过增益魔法提升队友能力的支援者；以及如同圣骑士，具有保护和防卫能力的防御者。两名主角最初各有三种职能，但之后随着游戏进行，他们可以学习其它职能。无论在战斗内外，玩家都可改变所控角色和AI角色的职能，这是玩家在战斗中唯一能控制AI角色的方法。战斗时，玩家只能在战斗外预先设定好阵式中选择切换。怪兽只有一种职能；玩家切换阵式时会换成其它怪兽。玩家可以至多选择三个怪兽，在战斗外编排出期望使用的阵式。在《最终幻想XIII-2》中，玩家不能像《最终幻想XIII》主角那样召唤出幻兽。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 游戏玩法
Subsection: 水晶盘

水晶盘等级和成长系统继承自《最终幻想XIII》，但又有所改变。该系统使用星座风格表示角色武器和驯服的怪物，并以大小水晶节点组成，该系统从游戏开始即可访问。水晶盘系统可用于各个怪兽和阵式职能。通过战斗可以获得水晶点，并以此发展水晶盘、解锁获得额外生命值、魔法或力量，或增加新能力和配饰栏位的分节点。而怪兽则使用敌人掉落的道具来解锁发展。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 剧情
Subsection: 设定

《最终幻想XIII-2》延续了《最终幻想XIII》的故事，但如同系列惯例，和之前其他全部最终幻想游戏都无关。在《XIII》中，神一般的物种法尔希将一个六人的团队——即游戏主角——变成路希（路希会从法尔希处获得魔力和幻视，并在有限时间内完成法尔希分配的任务），希望他们发动世界末日。六人的任务是，让名为茧的浮空球体坠向叫做大脉冲的下世界，杀死茧中的全部人类。在游戏结局，两名路希化成水晶柱支撑着茧，阻止了灾难。《最终幻想XIII-2》开始于《XIII》结局的三年后。因茧在《XIII》尾声中坠落，其政府圣府倒台，在《XIII-2》开始时，大多数茧的居民都搬迁到大脉冲，一些人获得了魔力。在游戏过程中，名为学院的科学机构成为新的过渡性政府。《XIII-2》从AF 3年（AF是茧坠落后的新纪年）开始，但剧情因穿越不同的时空，会在数个不同的时间跳跃，不同地点甚至还有平行版本。游戏大多情节发生于大脉冲和茧内部这两个主要地点。但此外还有：处于两个时间之间，虚空的時空狹縫；以及时间的尽头英烈祠，女神艾特罗在此抑制能破坏时间轴的暗能量混沌。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 剧情
Subsection: 角色

和前作相反，《最终幻想XIII》主人公雷霆仅为配角和游戏主旁白。两名玩家主角为雷霆的妹妹塞拉·法隆和来自遥远未来的年青男子诺艾尔·克莱斯，塞拉也是游戏的副旁白。在本作扮演重要角色的前作主角有：担任学院主任的霍普·埃斯特海姆；法隆的未婚夫，动身为塞拉寻找雷霆的斯诺·维利亚斯。前作其他三名主角奥尔芭·黛亚·香草、奥尔芭·云·芳和薩茲·卡茲羅伊则客串登场。游戏使用了三名新角色：主要反派凯厄斯·巴拉德，获得全知艾特罗之眼的女预言家帕朵拉·努思·幽儿，以及担任霍普助手的女孩艾丽莎·赛德。另一配角则为雷霆请诺艾尔交给塞拉的“护身符”莫古利。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 剧情
Subsection: 情节

游戏开始于AF 3年，塞拉所居住的脉冲城镇受到怪物攻击。一名叫诺艾尔的陌生人出现帮助和怪物战斗，他自称是来自AF 700年的时间旅行者。他称自己通过英烈祠来到塞拉所在的时间，并在那里遇到守护虚弱艾特罗的宝座的雷霆。因为雷霆被传送到英烈祠，大家有关她从茧坠落后的记忆都被抹消，悖论在各个时间爆发，扭曲了时间轴。塞拉和诺艾尔动身离开自己所在的时间，通过转移道具和怪兽解决这些悖论，并纠正时间轴；塞拉希望找到姐姐，而诺艾尔希望改变他那荒凉的未来。他们在AF 5年解决了茧的悖论，遇见并帮助了学院人员阿丽莎——《最终幻想XIII》开始情节中圣府残杀行动“净化”的幸存者。他们继续旅行来到AF 10年的遗迹都市帕朵拉，并遇到了学院主任霍普，及其助手阿丽莎。他们还发现一名帕朵拉女预言家——据说在数百年前已经灭亡——的预言记录，其中一个预言显示雷霆在英烈祠。帕朵拉被日蚀笼罩，但诺艾尔说这几个世纪中不应该出现日蚀。在塞拉和诺艾尔解决导致日蚀的悖论时，他们遇见了来自AF 700的诺艾尔认识的凯厄斯·巴拉德，以及一名和诺艾尔在未来认识的完全相同的女孩幽儿，凯厄斯反对他们的任务。在解决悖论后，未出现日蚀的另一重时间轴出现了。修正后的预言显示凯厄斯在英烈祠和雷霆作战，以及支撑茧的水晶柱倒塌。诺艾尔称这大约发生在AF 400年，这灾难毁灭了人类和世界，最终未来只剩下他一个人类。塞拉和诺艾尔继续前进，而霍普和阿丽莎则研究阻止水晶柱倒塌的方法。在AF 300年的茧中，两人遇到了和溶解水晶柱巨大怪物作战的斯诺。在解决悖论后，茧的坠落被推迟到了AF 500年，斯诺因另一重时间扭曲再次消失。随后两人到达AF 400年大脉冲的新都学院城，他们被城市的AI攻击，AI称他们在AF 200年就被杀死。来到AF 200年后，他们发现为重新让茧浮空而人造的法尔希攻击其创造者并取代了政府。在解决悖论后，诺艾尔和塞拉前往平行的AF 400年新都学院城。在这个世界中，两人再次遇到霍普和阿丽莎，他们通过睡在衰减时间流动的胶囊中到达这个时间。他们解释了通过机械让茧浮空拯救人类的新计划，并请塞拉和诺艾尔前往AF 500年新都学院城帮忙。他们被阿丽莎的背叛（阿丽莎存活是悖论，修正时间轴后她就会消失），困在了凯厄斯的梦之世界。在被困入梦之世界之前，塞拉遇见了幽儿的灵魂，她解释道她是帕朵拉女预言家，在历史中不断转世，而获得艾特罗心脏的凯厄斯则是她永生的守护者。幽儿解释道，每一次改变时间轴，都会缩短她的生命；凯厄斯因重复看到她的死亡，想通过解放英烈祠的混沌来毁灭所有时间，终结这一过程。塞拉得知她也有同样的力量，每次改变时间同样冒着死亡的危险。塞拉打破了自己梦之世界，并将诺艾尔从梦中解放；在诺尔埃的梦世界，塞拉得知在幽儿死亡和凯厄斯去英烈祠后，他是最后一个人类了。在和雷霆短暂碰面后，二人前去AF 500年新都学院城，并由此到达英烈祠和凯厄斯交战。在击败他时，他称他打败了雷霆，并借诺艾尔的剑刺穿了自己的心脏，杀死了虚弱的艾特罗。在一行回到AF 500年新都学院城时，新茧“Bhunivelze”升空，支撑旧茧的香草和云·芳获得解放，塞拉则因未来的变化而在诺艾尔和霍普面前死亡。就在同时，天空爆发出黑云，被艾特罗抑制的混沌自由释放出来。之后显示水晶化的雷霆坐在艾特罗神殿的宝座上。如果玩家完成游戏的全部可选分支，就会看到凯厄斯在宝座的追加场景，他称女神永远消失了，而他和幽儿可以从“诅咒”中解脱出来开始新的生活。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 开发
Subsection: 制作

《最终幻想XIII-2》大概在2010年三四月开始开发，耗时至少约一年半。游戏由新的水晶故事 最终幻想、纷争 最终幻想和王国之心系列开发团队——史克威尔艾尼克斯第一制作部——负责。《最终幻想XIII》许多关键职员依然担任相同职务：鸟山求为总监、北濑佳范为制作人、野村哲也负责角色设计、上国料勇担任艺术总监。因公司性引擎水晶工具的同时设计使《最终幻想XIII》开发陷入困境，使人们重新思考了史克威尔艾尼克斯高预算游戏的生产流程。对于《最终幻想XIII-2》，团队向欧洲子公司Eidos咨询，来更紧密适应西方游戏开发方式。因此为更好的监督工作人员进度，团队引入了月度时间表和项目里程标。此外有别于前作，《最终幻想XIII-2》并非完全由内部开发；日本工作室tri-Ace签约协助游戏设计、美工与程序部分。此举可将参与游戏的内部职员数控制在低水平。为使使团队组织更加结构化，外部开发商的工作预先经过筹划且划分明确。制作中通过概念视频和频繁的游戏测试，时常保障员工并将游戏控制于原始设想内。虽然《最终幻想XIII》销量很高，但却在多个方面受到批评。不满包括游戏太过线性，和非玩家角色互动不充分，同时小游戏和解谜元素不足。为此开发者在续作中引入时间穿越系统、众多来自非玩家角色的支线任务，以及赌场小游戏区，意图解决这些批评。游戏环境加入了更多探索元素，为了纠正《最终幻想XIII》外观设定过于人造做作的缺点，美工师获得了更多自由，如在游戏场所加入自己的理念。虽然开发人员明确回应了批评，但他们认为续作的变化补充是依玩家所期望的《最终幻想XIII》而做，并非撤回《XIII》带给系列的变化。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 开发
Subsection: 编剧

鸟山最初构思的情节并非《最终幻想XIII》后传，而是发生在情节900年后。但在创作两个时代间的背景故事时，他决定制作一款围绕时间旅行的游戏。鸟山表示，他希望“创作一个雷霆有朝一日获得真正幸福的故事”，他认为她在《最终幻想XIII》尾声的情感模棱两可。他还想“看到塞拉成为活跃角色”，而她在前作剧情中因化为水晶而无法扮演这种角色。编剧渡邊大祐考虑如何在续作中继续叙事。永岛惠美，笔名映岛巡，曾为《最终幻想XIII》编写中篇小说，在开发初期协助构想《最终幻想XIII-2》剧情。故事并非一整篇故事故事，而是像电视连续剧那样分成小“剧本篇章”，。当游戏在公司内部以暂定名《最终幻想XIII 第2季》提出时，这就有所显现。与《最终幻想X-2》比《最终幻想X》更开朗幽默不同，工作人员希望《最终幻想XIII-2》的整体色调比前作更暗更神秘。在原剧本中，塞拉和莫古利独自旅行。但北濑佳范认为他们的对话“很娘娘腔，几近矫揉造作，有写过了”，导致了非常类似于从《X》到《X-2》的基调变化。他们为解决此问题，在故事中加入了角色诺艾尔。渡边认为给游戏的两角色团队编剧非常困难。因无法像群戏那样展示丰富的个性特征，他必须确保塞拉和诺艾尔的对话不存在重复或不切实际的问题。开发团队认为《最终幻想XIII》中“路希”和“法尔希”等陌生概念和术语太难理解，故没有在续作中使用它们。最初有通过地点英烈祠联系《最终幻想 零式》情节的计划，但后来放弃。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 开发
Subsection: 美工设计

鉴于《最终幻想XIII-2》比前作更暗的色调，艺术总监上国料勇决定以超现实主义为图形的主题。上国料将萨尔瓦多·达利和乔治·德·基里科的作品作为视觉参考，并帮助获得照相写实主义和幻想般超现实主义间的平衡。和《最终幻想XIII》不同，游戏时间表对于小规模前期制作要求更严格。因此上国料以照片代替自绘图，为其他工作人员解释他的设定理念。例如，上国料用古巴首都哈瓦那断壁残垣的照片展示英烈祠的外观灵感。角色设计责任分给了多人：野村哲也设计新旧主角的面孔，而服装则由其它艺术家完成。上国料依据野村的轮廓草图和建议，绘制雷霆的最终版本。直良有佑负责塞拉、诺艾尔和凯厄斯的服装，皆叶英夫负责幽儿、阿丽莎和成年霍普的服装。松田俊孝在收到设计可爱吉祥物角色莫古利的请求后，设计了角色莫古。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 开发
Subsection: 音乐

《最终幻想XIII-2》由滨涡正志、水田直志和铃木光人作曲。河盛庆次统筹三位艺术家，保证其风格配合紧密。作为《最终幻想XIII》唯一作曲者的滨涡谱写了约四分之一的游戏曲目，铃木也谱写了约四分之一，剩下约一半由水田谱写。在此之前，水田曾为《最终幻想XI》作曲，铃木则担任多部史克威尔艾尼克斯游戏的音频总监，并担任《XIII》的编曲。游戏总监鸟山求希望游戏原声较《最终幻想XIII》更多样化。因此游戏由三名作曲而非滨涡独自完成。鸟山还希望音乐音效“更前卫”且声乐更多，故其听起来“不像传统最终幻想作品”。音乐使用了多种多样的流派，从管弦乐和电子乐到说唱乐、嘻哈、放克爵士和金属。在游戏发行后，史克威尔艾尼克斯又于2011年发行了四碟装原声专辑《最终幻想XIII-2原声音乐》，并在2012年发行收录游戏编曲和备选版曲目的专辑《最终幻想XIII原声音乐Plus》。游戏PlayStation 3版主题曲《约定的场所》（約束の場所）是歌手福井舞2011年单曲，英语版游戏主题曲《New World》由夏芮丝·本贝克演唱并收录于西方版游戏中，歌曲收入她的2012年专辑《Infinity》。评论给予专辑正面评价，称赞了曲目多变的风格与质量。数个评论认为这可能是水田当时最好的作品。评论对编曲专辑的观点褒贬不一，认为数首曲目仅仅是原曲目的劣质版。两张专辑和单曲都登上了日本公信榜，原声音乐专辑最高达到第13名，并在榜单停留8周。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 行销

《最终幻想XIII-2》最早在《最终幻想XIII》发行三个月后的2010年1月提到。北濑佳范在采访中称“如果我们做《XIII-2》，我们可以将我们全部注意力转移到这个故事上，并细化我们已经建立的内容”。鸟山在2010年10约的《Ultimania Omega》配套书中称他希望延续这个故事。两个月之后，野村展示了一张绘有雷霆的图，上面附有文字“他一定不会被遗忘”。2011年1月11日，史克威尔艾尼克斯通过代理公司注册了FinalFantasy13-2game.com域名，史克威尔艾尼克斯之前还通过此公司为其它几款未公布游戏注册了网站。史克威尔艾尼克斯第一制作部部长于2011年1月18日在东京正式公布了《最终幻想XIII-2》的消息。预告片展示了装备铠甲的雷霆，在挥动武器和当时尚未公布名称的凯厄斯对战。在日本的促销活动中，日本歌手大岛优子获选成为官方测试玩家团十三名的组长。如同《最终幻想XIII》，《最终幻想XIII-2》依然主要由索尼电脑娱乐亚洲汉化。北濑佳范表示，前作中文版与日版发行有六个月的时间差，《最终幻想XIII-2》会尽可能缩短这段时间差；最終繁體中文版於2012年1月，即日版發行不到兩個月後，與美版同時發行。遊戲PlayStation版由索尼電腦娛樂亞洲代理，Xbox 360版由南夢宮萬代代理。游戏有追加下载内容（DLC），可下载内容包括服装、武器、装饰品、剧本、可招募怪兽及小游戏。虽然《最终幻想XIII》最初曾计划推出DLC，但却并未实现。对于《最终幻想XIII-2》，团队在开发伊始，就设计规划好了包括DLC在内的游戏扩展内容。拥有《最终幻想XIII》存档数据的玩家可以解锁额外的壁纸（PlayStation 3）和玩家图片（Xbox 360）。在游戏后发行的DLC包括武器、装饰和怪物。游戏发行后发行的下载内容还有《最终幻想XIII 遗失报告》，其中包括以游戏非玩家角色视角回顾的《最终幻想XIII》的剧情，以及另外三名角色的可下载剧本：展示斯诺命运的《無窮的鬥技場》；讲述萨兹如何到达AF 500年新都學院城的《正面还是背面》；以及讲述雷霆和凯厄斯战斗，并解释雷霆怎样在主线剧情结尾变成水晶的《女神的镇魂歌》。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 评价

《最终幻想XIII-2》首周在日本售出52.4万份，PlayStation 3版成为是周同平台最畅销的游戏。Xbox 360版只排到第48位。虽然游戏很畅销，却明显低于其前作首周150万的销量。截至2011年底，游戏累计售出69.7万套，是日本当年第5畅销游戏。游戏销量仅次于四款掌上游戏机游戏，是日本当年最畅销的电视游戏机游戏。在日本亚马逊，游戏是2012年上半年最畅销的电视游戏。游戏在美国成为2012年2约第二畅销游戏，僅次於《使命召唤：现代战争3》，在英国则成为2012年2月最畅销游戏。截至2012年6月，游戏在亚洲（台港和韩国）售出15万套，是当时《最终幻想XIII》亚洲销量的一半。游戏已在全球售出約340万套。《最终幻想XIII-2》获得日本评论员的极高评价，得到日本杂志《Fami通》和《电击PlayStation》的满分评价。《Fami通》编辑吉田乱舞称游戏“感觉与其前作非常不同”“很容易让你自己迷失在变化中，并重新完成你以前完成的区域”。助理编辑藤原德宏称“设定和呈现太棒了，人们对第一作提出的问题——线性，没有要素的游戏性——都已成过去。你一开始就会立刻沉于游戏，而且非常容易进入剧情”。在日本以外，游戏通常获得积极评价，评论主要聚焦于自前作的变化。评论普遍称赞圖像表現。《Edge》的评论认为场景“令人彻底入迷”，并称“视觉和音频设计美妙”，GameSpot的凯文·瓦诺德称赞游戏图形靓丽且视觉效果多样。但1UP.com的杰里米·帕里什则持不同观点，他称游戏美工“标志着由《最终幻想XIII》光彩壮美丽的退步”。媒体对音乐的评价褒贬不一；帕里什称音乐很棒，并称赞了音乐的独特风格，但Eurogamer的西蒙·帕金则认为音乐“缺乏一致的方向”，曲目常常和场景不相匹配。Destructoid的戴尔·诺斯认为原声“变化惊人且乐趣无穷”，并预言最终幻想音乐的“传统主义”爱好者正因不同的新风格而不会喜欢它。游戏系统普遍获得好评，许多评论提到，游戏在他们认为前作的问题点上有改善。帕金称赞游戏“智能、吸引人的机制”极其“小说式结构”。《Game Informer》的乔·朱巴称，在《最终幻想XIII》战斗系统上变化后，使其成为他最爱的最终幻想战斗系统，他还称这是“不寻常的”游戏系统。IGN的莱恩·克莱门茨认为，游戏系统较《XIII》有了改进，修正了原来的许多问题。帕里什称《XIII-2》和《XIII》不同，是游戏系统压过了剧情。他称其战斗系统为“一种享受”，并称游戏“永不无趣”。瓦诺德也认为战斗有趣，但他觉得其过于简单。《Edge》的评论比多数评价苛刻，并也认为战斗简单，外加他们认为支线任务不佳，同时某些地区功夫不够，给出了游戏系统令人乏味的结论。游戏剧情获得糟糕到褒贬不一的评价。帕里什认为剧情令人困惑且对游戏可有可无，而朱巴则称这是一场将游戏“几乎全部所赚给毁掉”的“灾难”。帕金认为角色无力且剧情不够迷人，克莱门茨也称故事单薄，因大多数最终幻想游戏的重心在于情节，他对此表示尤为失望。较之于其他多数人，瓦诺德对角色和剧情的评价则不甚消极，但他对角色的评价是尚好而非很棒。他认为游戏太过聚焦于不太有趣的诺艾尔和塞拉，而非雷霆与凯厄斯，并称故事“半连贯”且数次漏掉动人之处，特别在游戏前半阶段。
Title: 最终幻想XIII-2 (Final Fantasy XIII-2)
Section: 续作

早在2011年12月史克威尔艾尼克斯注册《最终幻想XIII-3》网站域名时，有关与《最终幻想XIII-2》续作的暗示和传言就开始传播。在当时，公司称这只是个预防措施，并不意味着有此游戏。在游戏以“待续”的结尾发行后，史克威尔艾尼克斯称，选择此结尾是促进玩家探索其它结局，以及即将推出的DLC关卡。但是在最后一个DLC宣布发行后，史克威尔艾尼克斯正式宣布他们未来将发行《最终幻想XIII》相关内容。在2012年8月下旬，为筹备最终幻想25周年活动揭幕的预告片网站“A Storm Gathers”放出了“关键角色雷光之传奇的新方向”的消息。活动中，网站宣布该游戏作品为定于2013年发行的“雷霆归来 最终幻想XIII”，且这会成为《最终幻想XIII》角色雷光的大结局。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: abstract

《鏟子騎士》（英语：Shovel Knight）是一款由Yacht Club Games開發與發行的2D橫向卷軸平台類型遊戲。隨著Kickstarter公眾募資的項目成功達成，2014年6月在Microsoft Windows、Nintendo 3DS和Wii U平台上發售，同年9月也移植到macOS和Linux平台。2015年4月移植到PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita和Xbox One平台，2015年9月移植到Amazon Fire TV，2017年3月移植到Nintendo Switch平台。 鏟子騎士受到不少FC平台類型遊戲的啟發。該遊戲備受好評並獲得許多獎項。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 系統

鏟子騎士是一款8位元圖像的2D橫向卷軸平台類型遊戲，玩家操作與遊戲同名的主角「鏟子騎士」收集寶物並對抗無情騎士團（the Order of No Quarter）。鏟子騎士主要的攻擊手段就是他那把鏟子，可用來攻擊迎面而來的敵人和挖掘寶藏，不然就是在跳躍中同時向下攻擊可以在敵人頭上彈跳，類似於《唐老鴨夢冒險》中的彈簧跳或是《薩爾達傳說：林克的冒險》中的向下刺擊。在關卡中找到隱藏商人的話，玩家可以購買次要道具，需要消耗有限量的魔力才能使用。這些道具包含遠距離拋射物、可用來擊穿土塊的拳套、讓玩家短暫無敵的紀念掛墜...等等。全破遊戲後會開啟二周目模式，整體難度將有所提升。雖然一周目取得的物品、血量與魔力都會保留，但敵人會更難擊殺並且對玩家造成更多傷害，關卡的檢查點數量也有限制。此外遊戲中還有密碼系統供玩家輸入密碼以解鎖各種作弊效果。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 系統
Subsection: 不同版本的獨佔要素

不同版本的遊戲擁有一些獨特的要素。3DS和Wii U版本中玩家可使用觸控螢幕來切換次要道具而不需要暫停遊戲。3DS版本還有一項獨佔模式叫做「擦肩通信區域」，玩家可以將戰鬥過程的片段記錄下來，並透過擦肩通信分享給其他玩家，在這區域中其他玩家可以與該玩家紀錄中的角色進行戰鬥。Wii U版本可以讓玩家留下訊息給其他玩家，某種程度上類似黑暗靈魂系列。此外，鏟子騎士的Amiibo玩偶於2015年12月11日在歐洲發售、2016年1月8日在北美發售，此玩偶讓玩家可以解鎖Wii U版本的合作模式，在Wii U和3DS版本中可解鎖挑戰關卡與自定義裝備。在PlayStation系列版本中有一場獨佔BOSS戰可與《戰神》系列的主角克雷多斯對戰，Xbox One版本可以和《忍者蛙》進行戰鬥。2017年1月11日，官方宣布原先在Wii U平台獨佔的合作模式在其他平台也將能使用，包含3DS和PlayStation Vita平台。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 系統
Subsection: 追加下載內容

免費釋出的擴展內容DLC提供額外的戰役可操作不同角色，如欲解鎖這些角色戰役可以透過全破一次鏟子騎士的戰役（Shovel of Hope），或是輸入作弊碼。第一部擴展內容－「Plague of Shadows」，讓玩家扮演瘟疫騎士（Plague Knight），武器變為炸彈而不再是鏟子了。藉由改變炸彈外殼，玩家可以自訂瘟疫騎士的炸彈屬性，這會影響炸彈的投擲方式；火藥粉則會影響炸彈的爆炸方式。按住攻擊按鍵可施展出爆裂跳躍將角色彈射到空中。藉由在關卡中尋找鏟子騎士的道具並與寶箱商人Chester交換可獲得咒術Arcana（類似鏟子騎士的次要道具）。另外有些道具可藉由收集關卡中隱藏的綠色硬幣來解鎖。此擴展內容也包含了額外的鏟子騎士挑戰關卡。第二部擴展內容－「Specter of Torment」，於2016年9月13日公布，並於2017年秋季發售。在此擴展內容中，玩家將扮演會爬牆的幽靈騎士（Specter Knight）。當幽靈騎士靠近敵人時便能施展一次對角線斬擊同時向斜上方或斜下方飛躍一小段距離。收集關卡中隱藏的紅骷髏可以解鎖各種Curios技能（類似鏟子騎士的次要道具）。第三部擴展內容－「King of Cards」，預計於2018年初推出，由國王騎士（King Knight）擔綱主角。該角的特色是使用一種名為慶典之擊的招式與旋轉跳躍攻擊。此外在本篇中還會出現一個集換式卡牌類型的小遊戲。此外，最終還有一個擴展內容「Showdown」，是一個單機的大亂鬥模式，允許最多四位玩家進行對戰，該模式將與King of Cards同步推出。2019年11月，官方宣布「King of Cards」與「Showdown」確定在12月10日推出。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 背景
Subsection: Shovel of Hope 篇章

在遊戲正開始之前，兩位冒險者鏟子騎士和圓盾騎士在這世界上結伴旅行，然而當他們在一座「命運之塔」探索時，一個詛咒符文奪走了圓盾騎士，而鏟子騎士昏迷並在塔外甦醒後才發現塔已被封印。在失去愛人的悲傷中，鏟子騎士放棄了冒險並轉為自我放逐的生活。在他放棄冒險的這段時間，女巫（Enchantress）的勢力正逐漸崛起，大地上散布著邪惡之力。當鏟子騎士聽說女巫已解開命運之塔的封印時，他決定重新踏上旅程，希望能拯救圓盾騎士。為了達成目的，鏟子騎士必須跟女巫派遣來阻饒他的「無情騎士團」進行戰鬥。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 背景
Subsection: Plague of Shadows 篇章

本篇故事平行於Shovel of Hope篇章。瘟疫騎士暗自密謀著某個計畫，那就是從鏟子騎士和其他無情騎士團成員身上偷取某種精華，以用來調製一種能實現任何願望的終極藥劑。此外有一些原本在Shovel of Hope篇中出現過的角色也來協助瘟疫騎士，例如一位名叫Mona的魔女，由於一般人害怕與排斥煉金術，她只能在暗中秘密研究煉金術。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 背景
Subsection: Specter of Torment 篇章

本篇時間早於Shovel of Hope篇章，幽靈騎士被女巫派去招募騎士們加入無情騎士團。由於某個紀念掛墜的力量，每當他招募到騎士時，他也能逐漸恢復人性與回憶起過往的生活。為了恢復自身的人性與記憶，幽靈騎士化身為鐮刀死神踏上了狩獵騎士之路。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 開發

關於遊戲的起源，設計師Nick Wozniak表示「最初只是某次午餐聊天時的玩笑罷了，不過好像有點聊得太認真了」。其實製作團隊早已計畫要製作一款遊戲，風格類似於那些陪伴他們成長的FC經典遊戲，另外《薩爾達傳說：林克的冒險》中的長劍刺擊動作也受到設計師們的喜愛，接著他們很快便想到如果要在遊戲中套用這種劍刺動作那麼一把鏟子反而會比一把劍更合適，最終《鏟子騎士》的概念便誕生了。除此之外，遊戲的靈感也來自於《惡魔城傳說》、《唐老鴨夢冒險》、《超級瑪利歐兄弟3》以及《洛克人元祖系列》。另外也有受到《U.N. Squadron》與《黑暗靈魂》的影響。遊戲於2013年3月17日首度發表，同時建立Kickstarter募資活動以籌措開發資金，募資目標為7萬5千美金。3月下旬募資金額就已達標，4月13日最終募資結束總金額為31萬1502美金，達成募資活動中提供額外遊戲要素的全部階段性目標。 這些額外要素包含：四人對戰模式、任務導向的挑戰模式、轉換全部角色性別的模式，以及將3個BOSS當作可操作角色的額外戰役劇情，以上這些要素未來在遊戲中都會免費更新。為了推廣Kickstarter募資，Yacht Club把他們為了PAX遊戲展製作的早期試玩版發送給不少Youtube上的遊戲名人，包含Two Best Friends Play和Game Grumps。鏟子騎士的8-bit風格配樂也是一大特色，如同FC時代的古早遊戲風格。遊戲配樂由Jake Kaufman負責編曲，另外《洛克人元祖系列》的作曲家松前真奈美也有貢獻其中兩首曲目。遊戲原聲帶和遊戲發售日同一天於Bandcamp平台上開放購買與下載，另有一張收錄改編版曲目的專輯。跟配樂一樣，鏟子騎士的畫面也相當類似FC時代的古早遊戲風格，甚至限制遊戲的色調與動畫張數以近似FC風格。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 發行

本作原本預定在2013年9月發售，但後來延期到2014年初。又經過數次延期之後，2014年6月5日Yacht Club Games宣布遊戲確定在6月26日發售。最終遊戲在許多平台上發售，包含PlayStation 4和Xbox One平台；這兩個平台各擁有獨佔的BOSS戰，前者是來自《戰神》系列的克雷多斯，後者是《忍者蛙》。各平台的實體版於2015年10月發售。2017年以前本作僅有一個本體遊戲，另外包含數個額外戰役的免費追加下載內容。然而在2017年的春季更新中將會把這些額外追加戰役轉為付費項目，並與原版戰役〈Shovel of Hope〉分離而變成可獨立執行。原版將會被一個整合全部戰役的完整版《Shovel Knight: Treasure Trove》所取代，在此更新前擁有遊戲的玩家到時則會免費升級成Treasure Trove版本。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 評價

鏟子騎士受到不少評論家的讚賞。以GameRankings、Metacritic這兩家評價匯總網站為例，針對3DS版本，前者共6篇評論、平均分數93.67%，後者共9篇評論、平均分數90/100；PlayStation 4版本，前者共17篇評論、平均分數91%，後者共18篇評論、平均分數90/100；PlayStation Vita版本，前者共5篇評論、平均分數90.40%，後者共4篇評論、平均分數92/100；Wii U版本，前者共21篇評論、平均分數89.98%，後者共24篇評論、平均分數88/100；Windows版本，前者共28篇評論、平均分數87.11%，後者共46篇評論、平均分數85/100；Xbox One版本，前者共6篇評論、平均分數86%，後者共10篇評論、平均分數86/100。Kotaku網站將遊戲歸為2014年「22款評價最高的無續集遊戲之一」，因其在Metacritic上的高分。IGN編輯Colin Moriarty給予遊戲9/10的分數，稱其為「2014年已發售的最佳遊戲」。Infendo.com稱遊戲是「對舊時代的精彩致敬，但仍富有新意，一款迷人且創新的遊戲」。Nintendo Life稱讚3DS版本「優秀的操作、華麗的畫面、令人驚豔的配樂以及討喜的腳色們...頂尖的關卡設計、多變的玩法、隱藏空間、可自選的挑戰要素與豐富的戰鬥系統」。遊戲評論節目零標點符號的主持人Ben "Yahtzee" Croshaw回顧了整個遊戲，對於遊戲玩法帶動劇情的方式特別讚賞，難度設計也讓他回想起黑暗靈魂中運用的元素。另外他也注意到有些人可能會認為這遊戲只是在賣弄情懷，然而他本身從未擁有過FC遊戲機，所以如果他自己喜歡鏟子騎士，那就證明這款遊戲並非只是賣弄情懷。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 評價
Subsection: 銷售

包含Kickstarter贊助在內，鏟子騎士在北美發售首月累計售出18萬份，其中Wii U版本售出4萬9千份，3DS版本出5萬9千份，Steam版售出6萬6千份。到2014年12月4日為止，全平台累計售出30萬份。到2015年6月30日為止，累計售出70萬份。2016年12月14日，累計售出150萬份。2018年4月，累計售出200萬份。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 客串演出

鏟子騎士作為可操作角色出現在另一款遊戲《Runbow》和衍伸作品《Runbow Pocket》中；在《蒼藍雷霆 鋼佛特 爪》中變成一個隱藏BOSS，不過需要使用鏟子騎士的Amiibo玩偶才能解鎖；在《Yooka-Laylee》中變成一位NPC；在動畫《The Reward: Tales of Alethrion》中也曾客串演出；另外瘟疫騎士也在獨立遊戲《Creepy Castle》中客串過。未來鏟子騎士將會在Wii U版《Hex Heroes》遊戲中成為可操作角色；在《Road Redemption》和《Indivisible》中預定成為可操作角色；在《血咒之城：暗夜儀式》中也預定客串演出。
Title: 鏟子騎士 (Shovel Knight)
Section: 衍生作品

《鏟子騎士：挖掘》（Shovel Knight Dig）由Yacht Club Games與Nitrome合作開發，最初於2019年8月公布，而後延期至2022年發售，發售平台未定。本作具備隨機生成要素，包含全新故事、角色與道具。《鏟子騎士：口袋地城》（Shovel Knight Pocket Dungeon）由Yacht Club Games與獨立開發者VINE2D合作開發，於2021年12月13日在Windows、PlayStation 4和Switch平台推出。本作為方塊遊戲類型，結合益智解謎與動作冒險。
Title: 狂怒 (Rage (video game))
Section: abstract

狂怒可以指：怒火特攻隊，2014年美国二战题材电影，中国大陆译作“狂怒”狂怒 (游戏)，id Software于2011年出品的射击游戏
Title: 塊魂 (Katamari Damacy)
Section: abstract

《塊魂》（日语：塊魂，英语：Katamari Damacy）是南夢宮（現為萬代南夢宮遊樂）於2004年3月18日發行的PlayStation 2動作遊戲，也是其系列作品的名稱。除了於2012年11月21日在PlayStation 3上作為PS2 Archives發行外，2018年12月，本作品的复刻版《塊魂 安可》（日版名：塊魂アンコール，英文版名：Katamari Damacy Reroll）在任天堂Switch和Steam上發行，同時在PlayStation 4和Xbox One上於2020年11月19日發行。
Title: 塊魂 (Katamari Damacy)
Section: 獲獎

第7回CESA GAME AWARDS FUTURE（2003年10月）優秀賞第8回Interactive Achievement Awards（2005年2月）革新的な家庭用ゲーム賞 (Outstanding Innovation in Console Gaming)ゲームデザイン賞 (Outstanding Achievement in Game Design)Game Developers Choice Awards（2005年3月）ゲームデザイン賞 (Game Design)イノベーション賞 (Innovation)第8回CESA GAME AWARDS（2004年10月）優秀賞All-TIME 100 Video Games美國時代雜誌於2012年11月15日發表的史上最偉大電子遊戲100選。
Title: 寶可夢_綠寶石 (Pokémon Emerald)
Section: abstract

《寶可夢 綠寶石》（日语：ポケットモンスター エメラルド，英语：Pokémon Emerald）是由GAME FREAK開發，任天堂與寶可夢公司發行於Game Boy Advance的角色扮演游戏，為《寶可夢 紅寶石／藍寶石》的加強版本，封面繪有烈空坐。本作於2004年9月16日在日本發售，2005年5月1日在北美、6月9日在澳洲、10月21日在歐洲發售。
Title: 寶可夢_綠寶石 (Pokémon Emerald)
Section: 遊戲機制

本作在《寶可夢 紅寶石／藍寶石》的基礎上增加了新要素，劇情也有些微修改：熔岩隊與海洋隊為兩個爭鬥不休的反派集團，分別喚醒了固拉多與蓋歐卡，甦醒後的兩隻寶可夢開始了猛烈的戰鬥，在豐緣地區造成劇烈的天氣異常現象，玩家必須喚醒第三隻傳說中的寶可夢──烈空坐來平息固拉多與蓋歐卡的紛爭。在與四天王對戰獲勝後，玩家可以透過道具「寶可夢領航員」呼叫各道館的館主，以雙打戰鬥的模式和他們再次對戰。也可以進入本作戰鬥塔的加強版「戰鬥開拓區」，體驗不同戰鬥模式的各個設施。在系統功能上也有更改，雖然《紅寶石／藍寶石》已經引入雙打對戰，但在《綠寶石》中，地圖上兩名看似分開的非玩家角色也可能在玩家走到某個地點時同時被觸發而開始雙打戰鬥。遊戲中增加了煙囪山頂的熔岩隊基地，該地也是《綠寶石》中玩家首次發現固拉多的位置。本作新增了一位名為亞希達（エニシダ）的非玩家角色，他是「戰鬥開拓區」的開發者，在遊戲中會注意著主角的成長，並持續與主角接觸，在主角擊敗四天王後邀請主角前往該區。
Title: 寶可夢_綠寶石 (Pokémon Emerald)
Section: 反響
Subsection: 評價

《寶可夢 綠寶石》發行後獲得了不錯的評價，GameSpot在10分中給了7.5分，IGN在10分中給了「令人印象深刻的」8分，評論總匯網站GameRankings則評此作為77%，然而Eurogamer只給了本作10分中的6分，雖然其稱讚本作看起來比《紅寶石／藍寶石》好，可玩性與挑戰性均較高，但批評本作較《紅寶石／藍寶石》的更新連一半都不到，只是「《紅寶石／藍寶石》的导演剪辑版」。2005年11月，《任天堂力量》錯誤地預測「《寶可夢 綠寶石》的總銷售會超過與海王星一樣大小的綠寶石價值」。
Title: 寶可夢_綠寶石 (Pokémon Emerald)
Section: 反響
Subsection: 銷量

《寶可夢 綠寶石》在日本首周共售出79萬1000份，其中第一天就售出了37萬2000份，並為日本2004年銷售第四高的電子遊戲。本作於美國為2005年第二暢銷的遊戲。共賣出了632萬份。2011年，有報導稱本作仍於日本持續賣出，在2010年中約賣出了7724份。截至2005年，本作共於歐洲售出120萬份，並於全球售出約500萬份，使其成為第三暢銷的Game Boy Advance遊戲，僅次於《寶可夢 紅寶石／藍寶石》與《寶可夢 火紅／葉綠》。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: abstract

《Wii運動 度假勝地》（英语：Wii Sports Resort，中国大陆译作“Wii运动胜地”，香港和台湾译作“Wii運動 度假勝地”），是任天堂繼Wii Sports後推出的新運動遊戲，發行於Wii平台，搭配新週邊Wii動感強化器來做出更精準的動作感應，遊戲內包括有射箭、快艇、飛盤、劍道、桌球、水上摩托車、籃球、高爾夫球等項目。遊戲內容大致上承繼著Wii Sports，但棒球、拳擊和網球這三種舊版遊戲在Wii Sports Resort沒有出現。遊戲前作是《Wii運動》，續作是《俱樂部》及《Nintendo Switch 運動》。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 遊戲場景

遊戲發生在南國的幾個小島上，有著蔚藍海岸與沙灘。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 遊戲場景
Subsection: 烏富島

故事發生的主要舞台，著名地標為有「天嘎·納曼迦火山」，島的東南面有一連島沙洲與紅豆島連接。在此連島沙洲是以「飛盤狗狗」為主要活動場地。島的西南面為島的市中心，並建有碼頭。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 遊戲場景
Subsection: 維吉島

以高爾夫球及飛盤高爾夫為主題的小島，著名地標為「雙螃蟹岩」
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 擊劍

=玩家會對手進行比賽，將對手打落海者勝，三局兩勝制。限制時間內沒贏算平手，三局無法分勝負進入決戰。決戰在中間藍色地方，規則一樣。在選擇角色後開始遊戲之前長按Wii遙控器上的2鍵，可以在黃昏進行比賽；擊敗熟練度約1500的冠軍（Matt）後，在選擇角色後開始遊戲之前長按Wii遙控器上的1鍵，可以使用冠軍所持的紫色劍。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 擊劍

=玩家會與對手進行比賽，鬥快將物件從指定方向劈開（上、下、左、右及四個斜角方向），先得十分者勝。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 擊劍

=玩家會遇上多個對手，並要將他們擊退，若被敵人擊中三次則挑戰失敗。最多有20個關卡（普通關卡與路線反轉關卡各10關）可供選擇。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 花式滑水

難度分為初級、中級、上級。在限時2分鐘內，盡可能的進行跳躍動作，得分越高者勝。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 飛盤

=玩家將飛盤擲出，單次得分依據目標遠近分為100分、50分與10分，愈近目標者愈高分。每位玩家都有10次擲飛盤機會，最後5次的投擲目標周圍有加分氣球。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 飛盤

=玩家將飛盤擲出到目標，計分與高爾夫球計桿數一樣。若飛盤平行接觸水面可能會從水上漂過。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 射箭

分為初級、中級、上級。難度隨著選擇而不同。每個等級共四局，每局三隻箭，每個等級滿分120分。可以單人或最多四人對戰，以分數高為優勝。每個難度的每一局都有隱藏目標，只要射中隱藏目標的任何一個位置，即得10分。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 籃球

=玩家須於六十秒內射最多的三分球。一般籃球有一分，而彩色籃球則有兩分，最高分為30分。如果在限制時間內獲得滿分，則最後總分會加上剩餘時間的數值。
Title: Wii運動_度假勝地 (Wii Sports Resort)
Section: 運動
Subsection: 籃球

=玩家與對手舉行三對三鬥牛，有三分鐘時間。在選擇角色後開始遊戲之前長按Wii遙控器上的2鍵可以在夜晚進行比賽。