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Title: 森灵之心 (Heart of the Woods)
Section: 登場角色

塔菈·布莱克（英語：Tara Bryck，聲：斯蒂芬妮·阿拉塔）美國專注超自然現象的网络主播，LGBT人士。是《塔菈秀》是主持人，十分熱衷於靈異事件，充滿好奇心。麦荻·雷恩斯（英語：Maddie Raines，聲：艾莉·古德爾）塔菈的經理人，女同性戀。負責《塔菈秀》的後期和製作，本身為無神論者，加上感覺《塔菈秀》影響到自己的學業，於是向塔菈請辭並打算在艾森菲爾鎮的外訪之後正式離開。摩根·费希尔（英語：Morgan Fischer，聲：基拉·巴克蘭）艾森菲爾鎮鎮長之女，女同性戀。《塔菈秀》的粉絲，以鎮內的的靈異事件吸引了塔菈和麦荻來訪，經營當地的古董店。艾比盖尔（英語：Abigail，聲：海蒂·塔賓）艾森菲爾森林中幽靈，二百年前在森靈幫助下成為幽靈，不過無法離開森林和小鎮的範圍。經過多年的學習，掌握顯靈的方法，首次遇到不懼怕幽靈的麦荻，於是大膽在她面前顯靈。
Title: 森灵之心 (Heart of the Woods)
Section: 開發

喬許·卡普蘭在百合向遊戲《花開公路》的開發中擔任編劇，《花開公路》2016年發佈之後廣受好評，這鼓勵了喬許成立專注百合向的遊戲製作組Studio Élan，喬許·卡普蘭利用之前的開發經驗展開了新專案《森靈之心》。新組建的團隊成員絕大多數為LGBT女性，和《花開公路》的開發團隊Alienworks有很大差別，團隊之間雖然有明確的分工，但是會參與相互之間的工作，如程序minute也有幫忙編寫部分劇情，並貢獻了部分角色設計和背景美術，負責遊戲用戶界面的阿迪羅薩也有為工作室製作標記、宣傳材料和預告片，製作人喬許也鼓勵成員對遊戲劇情和發行等各方面提出意見。《森靈之心》的劇情創作有參考迪士尼電影，以塑造類似童話的敘事風格，遊戲在構思中有數個結局，而且一開始就打算將「真結局」設定為幸福結局。製作組最先決定好核心角色塔菈、麦荻和摩根的設定，遊戲早期的劇本是一個時間旅行故事，故事背景是大學城，麦荻通過信件和二百年前的艾比盖尔交流。在耗費了數個月的時間後，製作組放棄了時間旅行的故事主線，重新設計故事，在2018年首個遊戲演示發佈前一個月，喬許重寫了遊戲大部分劇情，最後形成到森林探索靈異事件的主線。遊戲的美術主要由Rosuuri負責，喬許在和Rosuuri合作之前就是她的粉絲，兩人在Alienworks的《HRP》和《花開公路》開發工作中結識。Rosuuri在《森靈之心》中首次負責角色設計，同時也是初次創作色情場景，Rosuuri在這方面創作也非常專業，編劇方面給出具體場景描述，Rosuuri就能完成相關的構圖。遊戲音樂主要由莎拉·曼庫索負責，《森靈之心》的原聲帶創作有受到梶浦由記和水月陵的作品影響。莎拉嘗試透過音樂表現出遊戲中魔法世界，異地探索的不安和恐懼，還根據主角性格特徵創作他們的角色曲。負責劇本的喬許也在起草劇本階段就列出遊戲需要的音樂，給與音樂製作參考。由於開發預算的關係，原計劃中的某些場景被刪除，製作組也考慮日後遊戲獲得足夠的迴響會參考《花開公路》做一個重製版。遊戲配音雖然不在計劃之內，但是製作組也希望在未來可以加入。2019年2月10日，在遊戲正式版發售前數日，製作組將遊戲的配音專案登陸众筹網站Kickstarter，10月2月众筹正式開始，在三日內众筹目標達成。
Title: 森灵之心 (Heart of the Woods)
Section: 發行

Studio Élan成立於2017年2月14日，同日也公佈了自己開發中遊戲主視覺圖。在該年亞特蘭大動漫週末中才披露遊戲名稱和具體細節。2018年5月遊戲演示在Steam發佈，內容包括遊戲第一章的內容。遊戲原計劃在2018年底發行，最後延期至2019年2月14日正式發售，登陸Steam和Itch.io，其中Steam版本需要另外下載色情場景。2020年7月13日，遊戲更新英文配音。在2019年10月的Kickstarter遊戲配音众筹專案中，製作組就計劃要將遊戲移植到任天堂Swith。原定於2020年完成移植工作，由於技術上遇到困難而延期，2021年2月15日，製作組宣佈和Ratalaika Games合作進行移植工作，預計在該年完成移植到任天堂Swith和PlayStation 4，遊戲同樣由Sekai Project發行。2021年7月8日，遊戲正式登陸任天堂Swith平台，原定遊戲在8月登陸PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和XSX/S，最後延期，其中2022年2月14日登陸PlayStation Store，Xbox One和XSX發行日期未知。
Title: 森灵之心 (Heart of the Woods)
Section: 評價

評論員對遊戲劇情和演出有正面的評價，遊戲媒體Siliconera的編輯丹妮·馬多克斯她認為遊戲很好地捉住了百合向遊戲的精髓，對角色的情感描述十分豐富，而且透過四個角色的視覺切換，讓玩家能更全面了解兩對情侶的情感發展。遊戲早期的劇情鋪墊略顯沉悶，但是中後期的劇情節奏加快，結合奇幻、魔法和恐怖的元素，給人帶來驚奇的體驗。百合向作品的愛好者琳恩·卡拉梅拉在Noisy Pixel提到她對劇情的看法，她原以為《森靈之心》是一款述說百合浪漫的故事，實際體驗後發現遊戲後期劇情黑暗，描述的內容也較為嚴肅和深刻，這給她帶來不一樣的體驗。她也稱讚遊戲的美術和細節做得很好，美術精緻華麗，讓她聯想到迪士尼的童話故事，乘坐火車的劇情進行時，畫面會輕微抖動以模仿乘坐火車的感覺，此外每個角色都有屬於自己的顏色，在切換角色視覺時，角色顏色的設計能避免玩家產生混亂，並了解當前的對話對象。評論員辛·維加提在Rock, Paper, Shotgun摘文提到遊戲提供了一些無障礙閱讀選項，如提供自動轉換遊戲文字的閱讀器和方便閱讀障礙人士的OpenDyslexic字體，在某些劇情虛擬鏡頭的使用也很巧妙，如塔菈製作節目片頭的部分，鏡頭的不斷切換，讓玩家有更強代入感，感覺角色真的在製作節目片頭。遊戲的任天堂Swith版則遭到評論員的批評，丹妮指出該版本的程序错误太多，她在遊玩過程中就遇到四次崩潰，嚴重影響她的遊戲體驗。Noisy Pixel另一個編輯伊萬尼爾·伊格納基蒂也反應在遊玩期間幾乎每小時崩潰一次，有趣的遊戲故事和角色很也無法掩蓋這種糟糕的體驗。
Title: 欢乐甲壳虫 (Beetle Crazy Cup)
Section: abstract

《欢乐甲壳虫》（美版名：Beetle Buggin'，欧版名：Beetle Crazy Cup）是一款2000年由西班牙Xpiral开发、Infogrames发行的Microsoft Windows赛车竞速游戏。大众汽车公司官方授权Infogrames使用其真实的产品形象，这使其成为该游戏的一大特色。游戏支持两人分屏对战和多人网络对战。同年由北京新天地的秦易于代理引进中国大陆，并于暑假期间以35元人民币的价格发行。
Title: 欢乐甲壳虫 (Beetle Crazy Cup)
Section: 游戏模式

游戏分三种模式：快速竞技赛（Quick Race）锦标赛（Championship）挑战赛（Beetle Challenge）每种模式下又分为五种竞技模式：沙滩越野赛（Buggy）交叉回转赛（Cross）火箭车跳跃赛（Jump）大脚车障碍赛（Monster）公路竞技赛（Speed）不同模式下有多种特定车辆供玩家选择。比赛包括基于局域网的多人对战模式，支持二到六人同时游戏。
Title: 欢乐甲壳虫 (Beetle Crazy Cup)
Section: 评价

《欢乐甲壳虫》在GameRankings评分72%。AllGameAnthony Baize称这款游戏是赛车迷和大众爱好者的瑰宝（a gem for racing fans and Volkswagen aficionados）。他赞扬了游戏画质和冲浪音乐，并写道“最好的方面”（best aspect）是事件模式（event modes）。 Computer Gaming WorldTom Price写到这是拥有和驾驶老式大众汽车的独特感觉的近乎完美再现（a near-perfect replication of the unique sensation of owning and driving an older Volkswagon）。 他注意到车辆的“卡通”（cartoony）图形，“渺渺”（tinny and farty）的声音效果，并写道，他们“驾驶起来就像一辆真正的大众汽车”（handle like crap, just like a real VW），但表示，游戏“有一个奇怪的乐趣因素”（has a weird fun factor），鉴于它的各种游戏模式和包含甲壳虫在内的多样化车辆阵容。GSpot、IGN分别给出了6.9和7.2的分数。
Title: 俾斯麦_(游戏) (Bismarck (video game))
Section: abstract

《俾斯麦》（英語：Bismarck），是由Personal Software Services開發，Mirrorsoft发行的一款回合制战略游戏。1987年该作在英国发售康懋達64版和ZX Spectrum版。1988年，该作支持在Amiga、Apple II、雅達利ST和Atari 8-bit上游玩。该作为战略战争游戏（Strategic Wargames）系列第10作，玩家可以选择操纵德国战列舰俾斯麦号和英国皇家海军舰队。该作以第二次世界大战中俾斯麥號戰艦的最後一戰为背景，围绕俾斯麦号试图逃离皇家海军舰队的追击展开，皇家海军舰队希望能为丹麦海峡海战中因胡德号战列巡洋舰沉没丧生的1412名士兵报仇。该作好评居多；评论者们称赞该作的的画面和表现形式，但也有评论者认为游戏的操控系统存在问题。
Title: 俾斯麦_(游戏) (Bismarck (video game))
Section: 玩法

該作為回合制战略游戏，围绕1941年5月27日俾斯麦号战列舰的最后一战展开。此战是丹麦海峡海战的后续，当初俾斯麦号和欧根亲王号在丹麦海峡海战中击沉了胡德号，造成1412名英国官兵死亡。英国政府对于胡德号的沉没恼羞成怒，派出大批舰队追击并摧毁了俾斯麦号和欧根亲王号。玩家可以在游戏开始时选择自己想操作的一方。如果玩家选择德国一方，游戏的目标就是避开皇家海军舰队，驶往冰岛或德占法国军事管辖区。德国方只能操纵俾斯麦号，并需要抵御来自皇家海军和皇家空军的攻击。如果玩家选择英国一方，则需操纵皇家海军舰队搜索并摧毁俾斯麦号。玩家可以访问游戏中的指挥中心，该中心会根据玩家选择的阵营发出不同的警报。如果玩家操纵的是俾斯麦号，则会收到U型潜艇发现英国船只的报告。如果玩家操纵的是皇家海军舰队，则会收到无线电截获的关于俾斯麦号大致位置的信息。如果俾斯麦号遭遇来自英国皇家海军舰艇的拦截或破坏，游戏将自动转入街机模式，玩家若选择德国方可在此模式中抵御英军的攻击，若选择英国方亦可在该模式摧毁俾斯麦号。玩家可选择该模式是否开启，但如果任何一方发生冲突，该模式就会自动开启。该模式的界面分为三个部分：界面的上半部分显示船只前方的海景和附近的敌舰；中间部分包括用于控制飞船移动方向和发射武器的按钮和图示；界面下半部分显示所操纵舰艇侧面的示意图，一旦舰艇受到炮击损坏，示意图就会变色。一旦敌舰进入玩家操纵战舰的射程之内，玩家可以选择对敌舰开火或避开敌舰。玩家操纵的战舰在战斗中可能会发生火灾，如果不能迅速控制火势或火势蔓延到燃料箱，战舰就会被摧毁。玩家可以选择命令灭火人员控制火势，但这会导致战舰脱离战斗。该作为实时游戏，玩家可以调控游戏实时进行的速度快慢。
Title: 俾斯麦_(游戏) (Bismarck (video game))
Section: 回响

《Your Sinclair》的彼得·柏林（Peter Berlin）称赞了该作的画面，称其“观赏性强”且有条理。《撞击》的菲利帕·欧文（Philippa Irving）认为该作的画面和界面设计“相当平淡”但又“精美”。她称赞该作运行流畅，并认为Personal Software Studios在游戏类型的选择上“十分成功”。她表示该作的规则虽然“内容不多”，但能详细的介绍游戏的重要方面并能有效地帮助玩家。她也指出该作的地图设计虽然“平淡无奇”，但该作“细致的细节刻画”和新增的绘图抵消了这一缺点。《Computer and Video Games》的评论员称该作“十分优秀”。他唯一的批评是该作不适合使用手柄游玩，他认为手柄在该作中“几乎无法使用”。《Computer Gamer》的戴维·白金汉（David Buckingham）认为该作是Personal Software Studios开发的最值得一玩的游戏，并称该作的战略和动作元素“表现非常好”。《Sinclair User》的加里·鲁克（Gary Rook）称赞该作将战略和街机模拟两种元素“十分巧妙”的融合在一起。他认为该作对于那些对普通的街机游戏“感到厌倦”、喜欢“更高难度游戏”的玩家来说是一个很好的入门作。他也指出该作作为一款街机游戏水平已经足够，但对该作是否能称得上是一款“真正的”战争游戏持怀疑态度。
Title: 心跳回忆2 (Tokimeki Memorial 2)
Section: abstract

《心跳回忆2》（日语：ときめきメモリアル2，中国大陆和香港译作“心跳回忆2”，台湾译作“純愛手札2”）是一款由科乐美制作和发行的戀愛模擬遊戲，簡稱《Tokimemo 2》（ときメモ2），是《心跳回忆系列》第二作。本游戏于1999年11月25日在PlayStation发行。主場景是響野高中。《Fami通》给予本游戏的评分为33/40。
Title: 心跳回忆2 (Tokimeki Memorial 2)
Section: 角色
Subsection: 其他角色

爆裂山和美聲優：納谷悟朗ひびき高中校友暨校長，興趣是乾布摩擦。雖然外表看起來很有威嚴，但個性相當溫和也很關心學生，本身是個抱持著「尊重學生的自由與好奇心」這種態度的教育者，甚至公然容許學生們談戀愛。與現任學生會長焰之間交情很好，好到會兩個人一起在學校角落燒落葉烤番薯的程度。生日為8月10日，獅子座，血型不明，身高188公分。三原咲之進聲優：室園丈裕梅的侍從兼心腹，是個隨身攜帶手槍用以護身的美男子，擅長射擊。個性自戀，認為自己是最俊美的人，但對於那些被他認為比他更美的人則沒有抵抗力，若主角的容姿達到某個程度則會發生他在畢業當天告白的事件。與前作伊集院家的外井雪乃丞一樣會在伊集院家的聖誕晚宴會場外頭守門，若容姿低於標準則會被其擋在門外不得而入。生日與血型不明，身高181公分。總番長聲優：若本規夫真實身分為一文字茜的哥哥一文字薰，與前作的番長是同一人物，擁有超越人類的強大力量，也是世上最強的不良少年，會施展「超眼力」、「巨大化」、「金茶子鷹」、「袖龍」、「袖龍零式」等等千奇百怪的奧義，設計概念為四神中的青龍。在滿足條件後會在第三年的秋天出現在主角面前向主角發起挑戰，而在茜的路線中則會為了測試主角而派遣四天王先後前來挑戰主角，以及新年時與主角的一對一的單挑戰鬥，在茜的告白場合則會看見他在背後想要阻止自己的妹妹卻被四天王強行攔住的一幕。與華澄和舞佳是彼此認識的高中同學，也是應援團的畢業學長。生日為10月9日，天秤座，血型為O型，身高191公分，體重95公斤。筋肉番長聲優：室園丈裕四天王之一，本名櫻田門長太，設計概念為四神中的玄武。相撲社（已廢社）的畢業學長，是個平常會在背上背著鐵製甲殼、在雙手手臂上綁著鐵製手甲的巨漢，雖然肌肉發達但頭腦不太好。戰鬥奧義為「是有個屁用啊」（への突っ張りはいらんのじゃー）。生日為5月5日，金牛座，血型為O型，身高208公分，體重108公斤（包含甲殼在內）。火球番長聲優：山田美穗四天王之一，本名四谷甲二，設計概念為四神中的朱雀。棒球社的畢業學長，四天王中最年輕的一個，雖然是個重情義的好人但同時也有著脾氣浮躁行事笨拙的一面。戰鬥奧義與主角能在棒球社習得的社團奧義一樣為「沉重的整地滾筒」（重いコンダラ）。生日為8月19日，獅子座，血型為A型，身高154公分，體重53公斤。枯木番長聲優：室園丈裕四天王之一，本名神田秋葉，設計概念為四神中的白虎。劍道社的畢業學長，留著一頭長髮，個性冷酷的男子，平常隨身帶著木刀，護手則能伸出爪子。戰鬥奧義與純一郎一樣為「真·不動明王縱劈」（真・不動明王唐竹割り）。生日為2月9日，水瓶座，血型為B型，身高183公分，體重58公斤。バイト番長聲優：山田美穗四天王之一，個人資料全部不明。擅長使用溜溜球施展華麗的攻擊，也能讓女性角色們的戰鬥奧義無效化，但戰鬥到一半會因為打工時間快到了而自行脫離戰場。若對手是主角和華澄的組合，語氣會產生變化。野咲ストレリッチア聲優：野島昭生堇的父親，馬戲團團長，通稱「野咲爸爸」。飯塚三流聲優：大倉正章大門高中棒球社的王牌選手，會對身為棒球社社員的主角謊稱自己是主角的情敵，真正目的則是為了激起主角的危機感進而讓主角與楓子之間的感情更進一步。
Title: B-1核轰炸机 (B-1 Nuclear Bomber)
Section: abstract

《B-1核轰炸机》是阿瓦隆山与微电脑游戏公司开发的飞行模拟游戏，1980年发行，对应Apple II及其他电脑。游戏中驾驶的轰炸机以B-1轰炸机为原形，但弹药改为核炸弹。
Title: B-1核轰炸机 (B-1 Nuclear Bomber)
Section: 评价

拉里·克恩斯在第33期《太空玩家》中评测了《B-1核轰炸机》，称游戏定价过高且很快让人生厌。
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: abstract

《洛奇》（英語：Rocky）是一部1976年的美國電影，由約翰·艾維森執導，席維斯·史特龍編劇兼主演，講述一個籍籍無名的拳手洛基·巴波亞在獲得與世界重量級冠軍阿波羅·克里德爭奪冠軍的機會後奮力一搏的美国梦故事。席維斯·史特龍憑藉演繹洛基·巴波亞角色，成為好莱坞著名影星，「洛基」亦因此成為家喻戶曉的虛構角色。由1976年至今，已經拍了八部洛基系列的電影。《洛奇》一片是低成本製作，僅僅花費100萬美元，及只用28日拍攝。然而意外地竟有超過一億一千七百二十萬的票房收入。《洛奇》贏得1976年奥斯卡最佳影片奖、奥斯卡最佳导演奖和奥斯卡最佳影片剪辑奖，席維斯·史特龍獲提名奥斯卡最佳男主角奖和最佳原创剧本。
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: 情節

故事開始在1975年11月的費城，洛基·巴布亞（Rocky Balboa）是一名生活在費城的業餘拳击手。他年近30，已過了拳擊生涯的巔峰。同時，他的境遇也很糟糕，由於無法靠拳賽糊口，洛基只能藉由替放高利貸的朋友收取債款來掙錢維持生活，並與拳擊館的館長米基交惡─米基認為洛基糟蹋了自己的才能，洛基也埋怨他不曾在自己身上下功夫。他對好友寶利內向的妹妹雅德莉安懷有好感，口笨舌拙地到寵物店向她搭訕是他生活中少數的樂趣。世界拳擊重量級冠軍阿波羅·克里德（Apollo Creed）來到費城慶祝美國建國二百週年，並舉行一場拳賽，優勝者可以獲得15萬美元獎金。然而，其對手因臨時受傷而退出了比賽，阿波羅靈機一動，打算挑選一位寂寂無名的拳手作為出賽對手，以展現美國夢精神，洛基因有「意大利種馬」的綽號而被阿波羅選中。洛基頓時成為電視台和報刊記者競相採訪的對象，而阿波羅更聲稱要在三個回合中擊倒洛基。洛基明白他能擊敗阿波羅的機會很低，因為從來沒有對手能與阿波羅打完全場。但他為了證明自己的能力，為了改變自己的命運，他與米基和解，不間斷地刻苦訓練，更自創以打生牛肉來練拳；在比賽前夕，洛基向雅德莉安吐露心聲，希望能經由撐過全場來證明自己的人生並非一文不值。拳賽中，儘管處於下風，洛基憑藉堅韌毅力支撐15個回合，令阿波羅斷了肋骨，並差點將阿波羅擊倒。最終洛基雖因點數落敗，但他堅持到底的精神最終得到全場支持。
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: 角色

席維斯·史特龍 飾 洛奇·巴布亞塔利亚·夏尔 飾 阿德里安·潘尼諾伯特·揚 飾 保利·潘尼諾卡爾·韋瑟斯 飾 阿波羅·克里德布吉斯·梅迪斯 飾 米基喬·弗雷澤 飾 他自己
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: 製作
Subsection: 構想

後世常將洛基電影開頭的境遇視為史特龍當時人生的寫照─有志於戲劇的他已經試鏡失敗50次以上，僅能在色情電影演出小角色與擔任私人保鑣度日，1975年3月24日，史特龍偶然觀看了世界拳王穆罕默德·阿里與拳手查克·溫柏（Chuck Wepner)在俄亥俄州Richfield市的Richfield競技場比賽的電視轉播─這原本為維持阿里冠軍頭銜而安排的墊檔比賽因查克出人意料的表現而驚險萬分，阿里一直到最後一回合才艱苦地以技術性擊倒獲勝─受到這場比賽啟發的史特龍因此得到靈感，之後以僅僅3天半的時間創作了洛基的劇本。聯美電影公司對劇本表現出興趣，開出了以當時標準來說十分高昂的7萬5千美元收購本劇，並提出了由保羅·紐曼、勞勃·瑞福或艾爾·帕西諾等一線紅星主演的保證；然而，史特龍堅持由自己擔任主角。最後雖然史特龍的要求得到同意，但聯美開出了相當嚴苛的條件：一、兼任演員與編劇的史特龍僅能支領演員部分的報酬二、電影的預算為100萬美元（約等同於當時1集電視影集的製作費）三、原本在談判中被炒作到36萬美元高價的劇本最後以2萬美元賣出
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: 製作
Subsection: 拍攝

本片充分利用了當時新發明的攝影機穩定器（Steadicam），使片中大量使用的實景、動態拍攝發揮了良好的效果，其中史特龍飾演的洛基在電影主題曲的旋律中爬上費城藝術博物館階梯的一幕更因此成為了系列電影的名場面。此外，由於使用攝影機穩定器使得攝影劇組規模較小的緣故，在拍攝洛基在費城市區慢跑的戲時周邊的民眾都誤以為身材健美的史特龍是真正的運動員，市場裡一名親切的小販甚至向史特龍拋了一顆蘋果─這個意外而生動的小插曲後來就被順勢放進了電影裡。在拍攝比賽的場景時，沒有預算請那麼多臨時演員的劇組轉而以「提供免費炸雞」的廣告募集一般民眾擔任觀眾，由於無法像專業的臨時演員那樣進行調度，因此原本劇末高潮讓興奮的觀眾把洛基抬起的場景被取消。同時，為了節省化妝的費用，劇組採取了「先從洛基傷痕累累的最後一回合開始拍攝，之後邊卸妝邊拍攝較早的回合」的拍攝方式。由於預算拮据，史特龍的多位家人都協助了電影的拍攝─他的妻子薩沙協助擔任了本片的靜態攝影師，他的弟弟扮演了片頭聚在街頭唱歌的年輕人中的一員，而他的父親法蘭克‧史特龍二世則客串了拳擊賽裡的敲鑼手。甚至連片中洛基飼養的狗跟烏龜都是史特龍真正飼養的寵物。此外，本片的導演約翰·艾維森還為本片抵押了自己的房子。
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: 製作
Subsection: 未被採用的結局

史特龍最早的劇本草案中，洛基會因為米基向他表白道他是因為對黑人的憎恨提供協助而感到心灰意冷，最後放棄了出賽；但由於妻子薩沙在試閱時表示不喜歡這樣的故事，這個充滿當時美國新好萊塢電影風格但陰鬱的結尾被放棄了。另一個拍攝完成但並未使用的結局是個低調但富有韻味的結尾：在比賽過後，隻身一人回到後台的洛基遇見了手持小國旗、正等待著他的雅德莉安，兩人牽住了彼此的手，慢慢地走出了體育館─這個未使用的最後一幕中兩人的背影後來被用到了電影的宣傳海報之上。
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: 獎項

《洛奇》獲得奧斯卡金像獎十項提名，當中三項獲獎。奧斯卡最佳影片獎（Best Picture）：(Robert Chartoff and Irwin Winkler) (獲獎)奧斯卡最佳導演獎（Best Directing）：約翰·艾維森(John G. Avildsen) (獲獎)奥斯卡最佳影片剪辑奖（Film Editing）：(Richard Halsey and Scott Conrad) (獲獎)奥斯卡最佳原创剧本奖（Original Screenplay）：史泰龍(Sylvester Stallone)奧斯卡最佳男主角獎（Best Actor）：史泰龍 (Sylvester Stallone)奧斯卡最佳女主角獎（Best Actress）：塔里亚·希雷(Talia Shire)奧斯卡最佳男配角獎（Best Actor in a Supporting Role）：伯特·揚(Burt Young)奧斯卡最佳男配角獎（Best Actor in a Supporting Role）：布吉斯·梅迪斯(Burgess Meredith)奥斯卡最佳原创歌曲奖（Best Original Song）： 比爾·康提、Carol Connors及Ayn Robbins－"Gonna Fly Now"奥斯卡最佳音响效果奖（Best Sound Mixing）： (Harry W. Tetrick, William L. McCaughey, Lyle J. Burbridge and Bud Alper)
Title: 洛奇 (Rocky (1987 video game))
Section: 其他相關

本片主角洛基與生涯無敗的傳奇重量級拳擊手洛基·馬西安諾同名，而片中洛基的家中也張貼著洛基·馬西安諾的海報；洛基擂台上的外號「意大利種馬」中種馬的拼音（Stallion）則與史特龍自己的姓氏（Stallone）相近。洛基角色的原型查克·溫柏（Chuck Wepner）是來自新澤西州的業餘拳擊手，本行是烈酒零售店的店員，並無受過專業訓練，但曾拿下新澤西州州冠軍，阿里的經紀人挑選他做對手的主要用意是讓阿里在連續比賽中與稍弱對手比賽，好得到有喘息與休養的機會，以迎接之後的硬仗。但查克出乎意料的與阿里纏鬥15回合，中間甚至一度擊倒阿里，他雖敗猶榮的表現因此得到全場喝采。而史特龍則是兩週後致電查克洽談要把他的故事拍成電影之事。本片正式上映前舉辦的試映會上，曾發生過觀影的影評人們並未在劇終時拍手並全部默默離席的插曲，當史特龍以為自己遭到失敗，沮喪地與母親一起步出播映廳時，才發現對本片充滿好評的影評人們正聚集在門外對他抱以最正式的熱烈掌聲。
Title: 極限運動 (Xtreme Sports (video game))
Section: abstract

極限運動（英語：Extreme Sports），泛指各種危險性較高、技巧與體能需求較高的運動項目。而现在最受歡迎的国家是美国 ,占全球參與此運動人口的百分之六，是全球最高。常見的極限運動包括街頭健身、花式滑板、花式單車、花式滑浪、花式滑雪、滑翔、跑酷、生存遊戲、極限直排輪、攀岩、衝浪、沙板、越野摩托車、寬板滑水、風箏衝浪、賽車、彈跳床、露營等。當中在網路調查中，滑板、衝浪最受到討論。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: abstract

太空帝国4 (Space Empire IV)是一个個人電腦平台上的回合制太空战略游戏，由Malfador Machinations于2000年11月推出。Malfador Machinations开发的太空帝国系列游戏是相当强调4X概念体系的回合策略游戏（Explore/Expand/Exploit/Exterminate，探索/扩张/开发/战争），参与者们控制一个宇宙中的帝国势力，治理国土开发科技，组建舰队并与其他势力在宇宙中展开一系列角逐。这一系列游戏普遍拥有庞大而精妙的系统，并在10多年的发展中不断进化扩充，4代为其中最近的一部作品，其继承了之前数代的各种要素并进行了更进一步的发展拓展，可谓集大成之作。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 创建种族

开始游戏之前，首先需要设定和创建自己的帝国种族，为该帝国设置各种参数，然后才能建立新游戏并使用该帝国进入。创建的帝国可以存盘，如果玩家愿意，也可以使用游戏自带的一些默认的帝国甚至选择快速开局，连开局设定都一起跳过。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 创建种族

=每一个帝国在开局时只由一个种族构成，不同种族之间存在着大量差异，其中最基本的是其出生地即母星的特征类型。游戏中的行星及卫星一共分三种基础形态：固态、液态及气态。而每一个星球上都有一种主导大气成分，包括氢气、氧气、二氧化碳、甲烷，以及最后一种特殊的“无大气”，结合之后即有3*5=15种组合。作为背景成分，每一个种族都拥有自己的母星，也就拥有母星特征这一特性可作为区分。每一个帝国，初期只能够在与母星基础形态相同的星球上殖民，即出生于固态星的民族不能在气态星殖民，反之亦然。而如果殖民目标星系的大气成分与本族母星不同，虽然能建立殖民地，但新地区的居民由于需要空气保护罩，该殖民地的设施数/星球人口上限都将受到严重惩罚影响。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 创建种族

=种族属性是该种族各项基础能力的衡量，以百分比的修正系数形式出现。该系数在决定后不可能在游戏中变化，也不能直接阅读他人的具体数值，只能看到大略的评价描述性语言比如“较强”、“相当悲观”、“几乎不存在”等。属性种类有：科研能力，决定种族科研点数是否能得到加成奖励智谋能力，类似科研，决定种族的谍报点数产生率环境适应性，决定种族如果在不适合自己的大气环境下殖民会受到的限制大小，更高的适应性将降低由于大气不同而带来的生殖率惩罚情绪性，确保民族不过于情绪化而悲观，这项参数较高，民族将更不容易暴动。国民繁殖率，确定种族的国民基础繁殖速度。攻击能力/防御能力，决定种族的战舰在战斗时的命中/回避加成。物理强壮度，决定国民在登陆战中的表现，无论是对机甲还是国民民兵都有效。建造速度，决定星球建造单位/舰船是否得到加成奖励。修理速度，对修理损伤战舰的速度额外加成。贸易合作能力，决定了他们在和他国缔结合作条约时的收益能力。晶体开采能力，见下生化物开采能力，见下放射体开采能力，这三种生产能力即为晶体/生化物/放射体的出产速度修正。维护能力，对帝国舰船的维护费总额产生修正。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 创建种族

=每一个种族除了基础属性，还包括一系列天赋技能，这些技能也将很大程度上决定种族未来的发展思路，包括：远古种族：该种族开始游戏时就有全宇宙地图，但不能够看到各地区的具体各帝国活动情况能源专家：舰船在航行和战斗中的补给消耗降低。引擎专家：所有舰船在战略地图上额外多一单位的移动速度，根本不能移动的单位如基地不会因此而产生移动能力，补给耗尽的单位也不能因此令最低移动速度从1提高到2。存储专家：星球的存储能力提高20%，星球上将能建造更多的设施，容纳更多的人口和提供物品空间。造船专家：造船速度提高25%，每回合船厂将能因此加工更多的资源而完成建造任务。贸易专家：种族不需要建造任何星际站。幸运：遭遇不利事件的概率半分，同时也因此对敌人的间谍活动有了更高的免疫能力，因为那些事件的成功率也被降低了。无情绪：国民们将永远不会快乐也不会不满。种族科技1：时空种族种族科技2：精神种族种族科技3：宗教种族种族科技4：有机种族种族科技5：晶体种族以上5个种族科技能够打开特定的科技树系统，该种族将有机会使用额外的装备/设施，而其他种族如果没有该科技系统，将永远不可能建造相关物天赋技能系统和种族属性通过一种点数系统来平衡，每一个帝国在设置时将拥有一定的种族点数用于分配，增加优势包括取得技能都将消耗点数，而设置属性上的弱点则得到额外的点数供支配。开局时能够设置所有帝国的奖励点数之总数，分为2000、3000、5000点3种类型，使用过多点数完成设置的帝国将不能参加低点数级别的游戏，在开局后随机产生的电脑对手拥有的点数也同样会协调一致。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 创建种族

=
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 创建种族

=其他一些设置包括：从现有的图片库中选择一组作为帝国的飞船/人物图像，（开局时除非手动添加，电脑将不再会随机到两个使用相同图片的帝国，选择图像的同时也将确定了未来如果委任管理时使用的基础AI文件），选择设计飞船单位时默认的名称表，设定档案密码和E-mail，以及为帝国设置一些描述性文字。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 经济

游戏中的资源结算以回合为基准，每回合将重新平衡计算国家持有资源数，包括从各星球或者远距离矿区点的开采收入，各星球建造项目的消耗，船只的维持费，以及外交同盟收入/上贡等。绝大多数收支都是在回合结束时自动进行的，只有以下少数资源收支为回合内发生，即下达命令后即立刻产生效果：外交交换/单方支出、船只销毁/升级（后者在半即时值下也只有到下回合开始时才真正完成结算）、设施拆迁、资源转化。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 经济

=游戏中主资源为晶体、有机体、放射体三种，晶体：用途最广泛，也是收支流通速度最高的资源，主要用于建造任何单位的基础壳体结构，在建造船只/单位/设施时将大量消耗。有机体：主要用于生物相关的用途，比如船只上的生命维持系统，以及一些特殊性质的建筑物。放射体：主要用于能量相关的用途，比如船只的引擎推进部分，相当多种类的武器也会相当消耗放射体。三种资源中，有机体/放射体相对地位次要，但在一些关键科技上地位重大。特殊资源为科研点数/谍报点数，见相关章节
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 经济

=收入：游戏中最基础的收入为星球开采所得，任何占领的星球只要建造相关设施，就能每回合产出一定对应种类的资源收入。一些需要注意的要素：绝大多数种族需要在每个外星系拥有一个空间站才能真正收到资源（包括科技资源－研究所），母星系如没有空间站虽还能进行收入工作但也只能收到很小比例。设施的产出简单倍加。星球的基础开采价值率。每个星球对3种资源分别有1个价值率，该百分比将直接决定星球资源产出情况。如果0%将完全不能用于出产资源。在有限资源模式下，各星球将取消资源率设定，改为星球资源开采潜力总额。星球的人口对资源产率有影响修正，大星球上不仅可以建造的设施数量上限更高，而且当星球人口数增加后，单个设施的产出数也会增加。种族属性带来的效率影响。第2项主收入为外交同盟利益，参考外交章节支出：最基础的支出为建造耗费，每一个星球/有空间建造能力的船只，在处理建造任务时将自动消耗资源来完成任务，即星球/船只将那些资源加工成了需要的单位/设施，建造能力等于消耗数的上限。第二支出为舰队维持费，任何没有驻港的船只/空间基地，都将每回合消耗一定的资源作为维持所需。通常消耗数为该单位建造成本的10%，基地的维持消耗率较低。小型单位比如舰载机/星球炮台不需要维持费。第三支出为外交上贡，参考外交章节
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 科技

游戏中有庞大复杂的科技树可供开发和利用，随着科技的发展，新型部件将替代旧型，大型作战单位的建造将成为可能，一些高级战术也将成为可能。每个国家，类似三种基础资源的开采，都能从星球上通过建造科研所等相关设施来取得科研点数，（同样需要太空站才能真正收得）。玩家每回合将这些点数分配到需要开发的科技项目上，当某个项目积累了其所需的全部点数（即开发成本）时，项目即告完成。科技分为「族」、「组」、「级别」三层，所有的组科技都归在3族科技内，这3族分别为「应用科技」、「理论科技」、「武器科技」。而每一组科技都有级别，当完成低级别的科技后，同一组的下一级别科技将自动出现等待后续开发。通常情况下，游戏开始时，相当数量的组科技都是不可开发而且隐藏的，某些具体科技完成后会激发相关的组科技，令开发成为可能。游戏中总共有大约300-500个级别的科技（视开局设定和使用模組的情况而定），也可以设定开局时所有人均以中等科技发展程度开始，或直接拥有全科技。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 科技

=应用科技主要为各种实用化科技，包括各种方面的内容，比如引擎技术、船体设计、空间基地、储存和开发科技等等
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 科技

=理论科技为各种基础理论，通常开发后不会直接带来新部件或者船体，但都能触发相关的组科技，比如天体学、物理、化学、生物、工业理论等等
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 科技

=军事科技为各种直接带来武器装备的科技，所有武器通常均由各种武器科技开发得到。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 军事

太空帝国4中战争相当频繁，任何种族国家都需要依靠一定的军事实力为背景才能保卫自己，当然为了进一步夺得宇宙霸权，更需要庞大的军队来作为后盾。从各个星球或者其他空间建造点建造各种单位，然后将其用于战争所需。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 军事

=游戏中有各种类型的单位出场，按照不同性质被分为各种类型，有各自的用途：舰船（Ship）：最常用的单位，能够在星系间航行，参加攻击或者防御，以及其他任务：护卫舰（Escort）：吨位150kt炮舰（Frigate）：吨位200kt驱逐舰（Destoryer）：吨位300kt轻巡洋舰（Light Cruiser）：吨位400kt巡洋舰 （Cruiser）：吨位600kt重巡洋舰 （Battle Cruiser）：吨位800kt战舰 （Battle Ship）：吨位1000kt无畏舰 （Dreadnought）：吨位1200kt轻航母（Light Carrier）：吨位800kt，50%体积必须安装舰载机仓中航母（Carrier）：吨位1000kt，50%体积必须安装舰载机仓重航母 （Heavy Carrier）：吨位1200kt，50%体积必须安装舰载机仓轻运输船（Small Transport）：吨位400kt，50%体积必须安装运输仓运输船 （Transport）：吨位600kt，50%体积必须安装运输仓重运输船 （Huge Transport）：吨位800kt，50%体积必须安装运输仓殖民船 （Colony Ship）：吨位300kt，50%体积必须安装殖民部件空间基地（Base）：建造完成后不能移动（通过模組修改能实现战斗时战术移动），通常担任固定的防御要塞，或者星际建造/维修站小型基地中型基地巨型基地卫星（Satellite）：属于小型单位，建造后可以运输，并通过具有卫星发射能力的单位进行发射/回收，进入具体宇宙空域后不能移动。通常扮演固定区域的小型射击点，或者担任采矿/监视型辅助任务。炮台（Platform）：小型单位，可以运输，但只能安置在星球上工作，通常担任星球对空防御任务，是防御战中的核心力量。空雷（Mine）：小型单位，运输并通过发射进入空间，默认带有最高的隐形级别，一旦敌对船只/其他单位进入该区域就会引爆而受到伤害。舰载机（Fighter）：小型单位，运输/发射后能够机动作战，在战略层也能够移动，但不能穿越虫洞而只担任一定的本星系拦截攻击任务。无人机（Drone）：小型单位，运输/发射后对其指定攻击目标，其即会自动移动追踪甚至穿越虫洞而攻击对方，但在战斗中完全不能接受指挥，而且发射后不再可能回收。
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Section: 规则体系
Subsection: 军事

=
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 军事

=游戏中武器分为4大类型，具体包括各种种类：直射武器（Direct Fire）：最标准的攻击武器，瞄准对手然后以直线发射攻击，比如各种常规舰炮和激光武器。如同常识，这些直射武器都有命中率概念，射击距离越远越难以命中。跟踪飞弹（Missile）：跟踪型武器，瞄准对手并发射后，飞弹将按照一定的移动速度自动跟踪飞向目标，如果正确达到位置即命中，不存在命中率的问题，但对手可以通过逃离射程或者使用拦截武器来对抗这些武器。点防武器（Point-Defense）：点防武器可以用于拦截进入自己射程的任何小型目标（比如飞弹/舰载机），射击过程自动完成而不能操作，点防武器也有一定的命中率问题，但通常有显著加成奖励。弹头（Warhead）：安装在船只或其他单位上的爆炸武器，通过依靠载体对目标的撞击来实现伤害，典型物如空雷。在原版中虽然已经提供了大量武器种类，但很多爱好者仍不满足于此而通过模組进行了更多的扩充，比如原版中点防武器只有一种类型即点防炮（Point-Defense Cannon），但在爱好者的制作下，又出现了「密集阵」、「拦截飞弹」等一系列特殊武器。
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Section: 规则体系
Subsection: 外交

游戏中的外交体系以双边为基础，每两个国家当互相首次接触后即开始建立外交关系。所谓接触方式主要为目视到对方势力的存在比如双方飞船或星球在同一星系出现，也可以通过其他外交交换，开始取得和对方国家的联系。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 外交

=基础外交关系有：标准：双方刚互相发现，最标准的关系，但在这种情况下，双方仍然有权利互相攻击对方。贸易同盟：双方建立基础同盟关系，每回合对方都能额外得到一笔收入而不损失自己资源产出，具体数量为本种族的星球总收入的一个百分比，同盟刚建立时这个比例极低，但当同盟维持后，比例也会不断增加直到一个上限。科研同盟：通常由贸易同盟进化一级而得，此时每回合双方还能分享得到对方的科研点数。军事同盟：双方将进一步分享对方的谍报点数，可以使用对方星球上的军事设施比如补给站。战略友邦：最高级的同盟形式，双方将共享对他国的情报库，共享星图以及敌方飞船的位置情报。互不侵犯：双方互相尊重对方领地，不能在对方星系内挑起任何攻击包括袭击星球和飞船，但在中立星系仍然可以互相攻击。互不干涉：双方完全停止互相敌对行动，此时完全不可能攻击对方。保护国：这是非平等条约之一，被保护的国家每月将额外上贡一定出场的资源，并且无偿提供自己掌握的他国情报库。傀儡国：非平等条约的高级形式，傀儡除上贡更多资源外，开发的科技将自动交给主人。投降：一旦投降后该国将不复存在，所有星球、资源、飞船、情报全部转交给新主人。
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Section: 规则体系
Subsection: 外交

=交易为一些一次性的谈判交换，一方提出自己的交换建议，而对方选择接受、拒绝或提出反建议即自己的修正案。可作为交易的筹码种类繁多，包括：提供科技、提供资源、提供飞船、提供星球、提供星系图、提供对其他种族的外交联系、许诺外交关系。
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Section: 规则体系
Subsection: 谍报

游戏中可以通过一系列特殊策略来达到特殊目的，诸如鼓动对方某特定星球独立，偷窃对方星球情报，引诱对方舰船叛变加入我方等。所有以上这些指令都需要通过谍报点数来执行，通过建立谍报中心，每回合玩家将获得谍报点数，将其如同开发科技一样投入到不同计划中，当计划点数累计足够，该活动即予以执行。同时也可以使用这些点数开展反间谍活动，当开展反间谍活动后，对手正在针对防御者的计划有可能被中途打断而必须重新开始，也可能在最终执行时被成功阻止，损失所有投入的点数，但这里是以双方每回合投入的点数来计算防御是否成功。谍报活动也分对应的科技，初期不可能得到任何谍报点数，必须开发相应的科技才开始能建造谍报所。随着级别的提高，能够实施的活动选择越多也越具有决定意义。当和他国实行军事同盟后，也可以分享到对方谍报点数。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

每一次开始新游戏局时，需要由一个主持者设定各种规则参数，（单机时即为玩家自己），包括：
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Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=设定宇宙的大小，这将决定星系的大致数量，分3个级别宇宙的类型，将决定各星系的大致分布和相互的连接关系是否开始时有虫洞连接是否这些虫洞必定为稳定态而不会船只在穿越中承受伤害虫洞的位置是否限制在星系边缘是否开始时所有种族均有全星系航海图是否所有种族甚至能完全看见全局状况（包括对手行动）是否有限资源模式，这种规则下所有星球都有一定的资源开采极限，开始开采后每回合自动消耗直到该星球彻底耗尽潜力是否所有起始星球大小统一
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Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=设定随机事件的发生频率，分4个级别设定可能发生随机事件的种类，可限制过于严重的灾害事件永远不会发生，从全部可能发生到只发生最轻微的事件一共分4个级别
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Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=分别规定每一个科技组是否开启，被关闭的科技任何人都不可能在游戏中有机会得到规定科技的开发成本，分低-中-高3个级别，各级别下，开发某特定科技的成本计算式为低：（级别）^2 ^0 *（基本成本）中：（级别）^2 ^0.5 *（基本成本）高：（级别）^2 ^1 * （基本成本）
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Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=起始资源数，包括第一回合一次性奖励的科技开发点数起始星球的状况，确定母星的资源状态起始星球数，分4个级别——1、3、5、10是否不同国家母星可能在同一星系内是否完全均匀分布各国的母星是否可以看到所有人的得分，或能看到盟友的得分，或永远只知道自己得分起始科技发展程度，分仅拥有最基础科技、发展到中期、开局即全科技三种允许各国为设定特色而使用的奖励点数，分0点、2000点、3000点、5000点四种
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=定义参加国，可以调入已完成设定的国家或重新创建（前提是该种族使用点数未超过本局的限制），同时包括对现有国家的编辑修改是否随机产生AI控制的国家是否随机产生中立型国家随机国家的数量，分3个级别，同时也将决定中立国家的数量电脑的AI程度，分3个级别，较低级别下电脑不会使用全部逻辑来行动电脑得到的奖励度，分4个级别将令电脑的生产力、资源出产率按照一定比例增加
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Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=以下为可以设置的相关胜利的选项，如果任何一项都没有开启，默认将只有最后幸存的国家取胜。总分胜利，第一个总分超过规定界限的帝国获得胜利总分领先胜利，第一个让自己得分领先第二名一定倍数的帝国取得胜利科技胜利，第一个完成总科技中一定比例研究的帝国取得胜利限时模式，当游戏中达到一定时间后自动结束和平结束，当本土保证没有外敌入侵一定时间后自动结束附加条件，必须至少一定回合后以上胜利条件才开始起效
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=主机密码每个帝国最大船只数每个帝国最大单位数（存储在货场中的不予计算）是否允许作弊码是否全电脑自动互相结盟统一对抗玩家是否禁止战术战斗（如果是半即时制，这个选项没有实际约束力）是否可以检查完整科技树是否允许互相外交赠送物品（包括资源/飞船单位/星球等）是否允许互相交易科技是否允许外交投降是否开放谍报系统是否宇宙中不存在遗迹是否只允许在母星大气的星球上殖民是否只允许在母星形态相同的星球上殖民是否允许玩家中途储存地图
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Section: 规则体系
Subsection: 开局设定

=多人游戏方式，即选择热座或通过局域网联机，局域网下另需要设置传输文件方式。回合类型，纯回合制或半即时，后者将双方首先下达命令，当全部结束后才一起进入移动阶段。指定多人游戏存盘文件名/路径，通常只用于多人游戏，如果是单人模式下希望使用半即时模式，也将必须指定。自动存盘周期，设置每间隔一定回合游戏将自动存盘。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: Mod (模組)

太空帝国4是相当适于Mod的游戏，爱好者只需要使用任何有文本编辑功能的软件比如记事本，不需要有任何计算机语言基础即可对游戏进行规则修改和参数设定。在其他一些基础软件的配合下将还能完成更多修改工作。而其终端修改平台语法相当简洁直观，一个具有适当英语水准的玩家完全可以在几分钟内即找到自己感兴趣的位置和内容开始编辑。游戏推出至今，已有很多充满兴致的玩家加入了Mod的行列，也积累了相当数量的优秀作品，其中一些更是被普遍接受而成为了网上多人对战的标准规则体系。而官方制作者也对Mod采取了相当的鼓励，在官方游戏升级版本的同时也不时增加了新的支持以给与Mod爱好者更大的自由，在其主页也收集了大量Mod作品供更多的玩家下载。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: Mod (模組)
Subsection: Mod的可能性

游戏中可直接完成的各种Mod，按性质大约可分为以下几种，但这种分类方式并不是绝对的，其间也存在着一些交叉和过渡：参数修改：通过修改一些参数，进行一些平衡性上的简易调整，也包括替换图片或音效、音乐文件等。扩充系统：通过更复杂的一系列修改，定义新装备，新设施，新科技，新单位，新事件，新星球/星域类型等，实现游戏世界的进一步扩张。系统体系变更：通过规模更庞大而又系统的全面修改，将游戏的内部规则体系重新完成设定，对玩家来说，这种Mod将完全相当全新制作的游戏，除了在一些核心规则上仍然相同之外。定义AI: 以一定的规则定义电脑在游戏中的策略，包括对现有的AI进行修改和加强，令其按照更鲜明的风格开展活动。增加种族：构思和创建新种族，为其准备图片和其他必要的文件，通常也包括了为突出其个性而定制的AI文件。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: Mod (模組)
Subsection: Mod发展现状

=在欧美，对游戏的Mod意识相对很普及，有一些作品已经发展了数年而相当成熟，甚至替代游戏本身而成为网上对战时更流行的标准平台。欧美的Mod普遍规模较大，在这个共同的讨论交流圈内，已经形成了以下一系列共识型的标准和默契：通用图片包/通用音效包：这是爱好者共同整理的两个Mod作品，其中收集合并了绝大多数其他Mod所需要的基础资源如装备图片等，其他Mod使用者因此可以避免重复下载过多的图片。一般来说，这两个Mod是属于共享共存型的，维护者也会接纳新加入者的上报的图片资源。新体系标准：这是爱好者联盟共识的一项大型改革计划，为原游戏提出了数种新规格的单位概念（比如重型无畏舰，巨型航母等等）。根据这一项标准，新制作的种族通常都准备了新的图片体系以满足需求，但旧种族由于版权受保护而没有人制作补充过符合这些新标准的图片，在游戏中只能重复沿用旧图片（比如以无畏舰图像来表示重无畏舰）。AI竞赛：这是一项曾由官方组织发起的活动，参与者在不对游戏进行其他任何修改的前提下，编辑现有种族的AI文件或者重新制作新种族，然后由电脑使用这些种族AI，在预定比赛环境下互相竞争决定胜负判定其优劣。这一“纯粹挑战AI极限”的概念也延续到Mod作品中，著名的代表物为「TDM」，由不同的作者根据“不改动规则”前提而制作或改良了种族AI，包括收集了一些AI竞赛中的优胜种族而公布。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: Mod (模組)
Subsection: Mod发展现状

=中國对太空帝国4的普及较晚，而且受限于语言和文化背景限制，Mod的发展相对很简陋，缺乏统一的合作意识和标准。但也有人制作了一个大型的扩展系统型的Mod，收集大量欧美作品创意的同时进行了深入的平衡调整，改良AI以及在最大程度尊重原版游戏体系的基础上扩充系统概念，希望能达到一种更完美更普遍能得到接受的新游戏标准。理论上Mod完全可以以中文界面为标准制作，但为了尊重原版游戏的风格，该作品仍然使用英语为标准语言。
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: Mod (模組)
Subsection: 著名Mod作品

以下为一份比较简单的，比较著名的作品列表，由于积累Ｍod数量相当之多，这些只能说是风格比较突出，并不意味着一定就是最好的，其中一些也已经基本停止更新，但可列出作为纪念。Adamant Mod，历史较久的作品，主要为扩充系统型Mod，增加了较多装备和其他概念AI Campaign，是以Proportions为基础制作的ai加强型Mod，其中也吸收了TDM的代码及创意Babylon 5 Mod，改造游戏体系，使其体系接近著名的科幻电视巴比倫五號Carrier Battles Mod，改造型Mod，将战斗重心完全移到舰载机上，相对很流行的对战Mod之一Colony Tech Mod，一种扩充型Mod，限制了殖民科技不再能互相交换，该创意后被大量其他大型Mod吸收Dark Nova，扩充改造型Mod，有相当数量的独有科技概念以及大量的船只定义及武器装配类型Deathstalker's Mod，扩充型ModDesign Names Anthology，资源文件，提供了一些可能需要的设计名称表Devnull Mod，扩充型Mod，同时有一定系统改造Eclipse Mod，改造型Mod，大量调整了游戏装备体系，并按照比较严谨和专业的规则重新命名和组合Expanded Mod，扩充型ModFantasy Empires Mod，将游戏概念变更为奇幻世界的ModFyron's Quadrant Mod，对星球和星系进行了一些扩充Image Pace，资源型Mod，扩充了大量图片文件，很多Mod的标准对应Masters Mod，扩充型Mod，增加了相当的种族天赋Proportions Mod，介于改造和扩充型之间的Mod，内容相当庞大PvK Balance Mod，改造型Mod，同时也是对战标准平台之一Sound Pack，资源型Mod，补充收集了一些声音文件Star Trek Mod，类似Babylon 5， 将游戏平台更换为星艦奇航記系列背景Star War Mod，Star War系列的ModStarfleets Mod ，调整了一定的船只性能对比以达到更平衡的标准，后相关创意和原则也被广泛吸收Supernova Mod ，改造型Mod，大量增加了装备和科技体系TDM-Modpack ，ai型Mod，以最大程度改善原版AI为目标的集体作品Ultimate Sizes Mod，扩充型Mod，增加了大量尺寸规格的船只定义，其中也有被吸收为普遍标准的内容Ultimate Strategies Mod ，扩充型Mod，补充了相当数量玩家可能需要使用的队列和战术概念XX Mod，中国人制作的扩充型Mod
Title: 太空帝国IV (Space Empires IV)
Section: 汉化

类似Mod，游戏可以对其中的字符进行简单修改即完成绝大多数信息的汉化，在国内爱好者的努力下，游戏的简体汉化版已经问世，但在汉化版的基础上使用其他Mod可能遇到一系列问题。
Title: 夢幻騎士 (Growlanser (video game))
Section: abstract

《夢幻騎士》（日语：グローランサー，英语：GROWLANSER，又译作「光明騎士」）是1999年ATLUS發行於PlayStation平台的一款戰略角色扮演遊戲，為夢幻騎士系列的第一部作品。同於其他夢幻騎士系列的作品，此作也是由漆原智志擔任人物設定。遊戲配樂由岩垂德行製作。
Title: 夢幻騎士 (Growlanser (video game))
Section: 故事背景

主角原本是位孤兒，在幼年時被羅蘭迪亞（Rolandia）的宮廷魔法師——珊德拉女士（Lady Sandra）帶回扶養長大。成年後的主角與他的同伴——緹琵（Tippi，由珊德拉所創造的一位妖精型的何蒙庫魯茲／魔導生命體）一起踏上冒險的旅程。在這世界中，魔法的力量被稱為Growshu。而能驅使Growshu的使者被稱作Growsian。主角的妹妹——露易絲即為一位Growsian。此外，翼人（Featherian）亦存在於此世界中。傳說過去人類曾經與翼人攜手合作拯救了世界。但目前，翼人皆隱居於偏遠處甚少與人類來往。