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Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: abstract

《镜之边缘》（英语：Mirror's Edge，中国大陆译作“镜之边缘”，香港和台湾译作“靚影特務”，又译作「暗镜迷踪」）是由EA DICE开发，并由艺电发行的第一人称动作冒险游戏，这也是史上第一款以跑酷为题材制作的电子游戏。该游戏公布於2007年7月10日，并於2008年11月在PlayStation 3和Xbox 360的平台发行，Windows版本则在2009年1月13日发行。游戏采用虚幻引擎3，并加入了由Illuminate Labs和DICE联合开发光照新解决方案。游戏颜色风格亮丽，不同於其他大多数第一人称游戏，其拥有更多的动作（如滑越障碍、攀墙、撞门、过独木桥、爬水管、荡绳、翻滚等），以及更大的活动自由，例如没有平视显示器（HUD），而且角色的腿部、手臂和躯干在屏幕上是可见的。游戏背景设定在一个言论被极权政府重度监控的社会，而包括主角绯丝（Faith）在内的“信使”（runner）网络则被用来逃避政府监督以传递信息。作为3D平台游戏，玩家需要操作主角绯丝运用源于跑酷的动作在都市中飞檐走壁、翻越障碍和通过通风井。《镜之边缘》获得了较多的正面评价，其Windows版在Metacritic的汇总得分为81%。游戏的独创性和其广阔的环境均获得一致好评，而批评则集中于剧情的乏力，试错性的玩法和过短的流程。本作赢得了年度互动成就奖年度最佳冒险游戏。由瑞典歌手丽莎·密丝柯维斯基演唱的游戏主题曲《Still Alive》于2007年发售混音原声带。移动平台的同名横向卷轴《镜之边缘》于2010年4月1日登陆iPad，2010年在9月2日登陆iPhone。其Windows Phone移植版发布于2012年7月13日，最初为诺基亚Lumia手机独占。官方于E3 2013正式宣布其续作计划。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 玩法

在《镜之边缘》中，玩家以第一人称视角控制主角绯丝，在光鲜耀眼的城市屋顶间跳跃，墙垣上奔跑，并利用通风井进入各个建筑。这些动作技术都源自跑酷这项运动。高级制作人欧文·奥布赖恩（Owen O'Brien）表示，《镜之边缘》旨在“传达紧张感和与环境的身体接触”，并为玩家提供在第一人称游戏中史无前例的行动自由。这不仅是通过跑酷的运用，为了达到这一目的，游戏运镜对于角色动作着墨颇多。例如在绯丝加速跑时，镜头上下晃动的速率也会提高，而当她翻滚时，镜头会随之旋转。同样地，游戏玩家可以充分运用手足甚至躯干来完成动作，例如绯丝可以用手控制泵阀，加速跑时步幅会变大，跳远时手脚会随之晃动等等。由於运动是游戏的重點，因此在游戏中维持冲力就变得至关重要，玩家需要完成一整套行云流水般的动作，倘若有所不连贯便会引起冲力的损失，这可能就会导致绯丝的失足，或者因为达不到指定的冲力而够不着某些物体。游戏的控制会因具体情况而相应简化，“向上”的按钮可以控制绯丝在穿行时跨越障碍，例如跳跃、攀爬或抓住飞索等物件，而“向下”按钮则可控制她执行其他动作，如下滑、翻滚或仅仅是下蹲。为了帮助玩家完成这一连串动作，游戏采用了“信使视角”这一系统，顾名思义，该系统可以呈现信使所能看到的环境，以便立即找到逃生路线。系统会高亮显示对游戏进行有益的环境物件，比如说，管道、斜坡和可进入的门在绯丝行进中会变为红色，尽管它显示的未必就是最优路线。随着游戏的深入，这类视觉提示的数量会逐渐减少到只显示最终目标，当然玩家也可以选择完全关闭该提示系统。系统还能被用来制造难题，让玩家想出如何利用高亮物件组合成一连串的动作，以达到目的地。“反应时间”系统是另一个协助玩家的手段，这种类似於子弹时间的形式能使玩家在不失去冲力的前提下，有时间来考虑接下来怎么走，也能让跳跃和缴械的时机掌握变得更为容易。虽然玩家角色可以持有武器，但奥布赖恩强调，“这是一款动作冒险游戏，我们没有把它定位成射击游戏——其重点不在於枪，而在於人。”《镜之边缘》的游戏性更侧重於通过游戏环境寻找最优路线，而战斗仅仅处於次要地位。事实上，在E3展“游戏攻略”上奥布莱恩表示，有一项解锁成就正是不射杀任何敌人通关。正因如此，游戏中枪支虽然可以通过对敌人缴械获得，但子弹用尽时就必须丢弃。此外，携带武器还会拖累绯丝的行动，而且枪越沉，阻碍就越大，这便使游戏拥有了策略元素，以决定何时该牺牲灵活性换取短时的火力。为了延长游戏时间，每一关都隐藏有3个包裹，玩家找到後可以解锁特典和称为“时间试炼”的时间竞速模式。在该模式中，玩家需要尽可能快地完成一关中的一小部分，在线排行榜和红色的“影子”可以让玩家看到他们的最快路线或排行榜上其他人的路线。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 剧情
Subsection: 设定

《镜之边缘》的故事发生在一座不知名的“乌托邦”城，生活舒适，犯罪几乎销声匿迹。但是这种和谐的城市状态是由专制极权体制换来的，政府为了减少犯罪和镇压反抗，监控着所有通信，并操控媒体，司法审判和民主体制形同虚设。游戏设定的18年前，当局曾开火镇压对其统治的抗议，造成平民丧生。游戏发生时即将举行市长选举，原市长卡拉汉（Callaghan）寻求留任以确保政府能继续控制城市，而另一位备受青睐的候选人波普（Pope）则承诺会带来变革。高级制作人欧文·奥布莱恩表示：“（《镜之边缘》）探讨了你为了舒适的生活愿意放弃多少个人自由，这不只是一个女孩对警察政权独裁反抗的故事，而要比这微妙得多。”美国电视剧《萤火虫》和衍生电影《衝出寧靜號》均是奥布莱恩的灵感来源。“我们的另一主题是你不能强迫别人按照你的规则和你的社会生活，哪怕你的社会更好”，他说，“《衝出寧靜號》里探员竟然说，‘这哪是什么邪恶帝国，我们只是不理解，你们为什么不愿意加入我们这个幸福之家。’但显然他们做得太过了，这也同样发生在了我们的游戏中。”
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 剧情
Subsection: 梗概

游戏主角是24岁的绯丝·康纳斯（Jules de Jongh配音），其右眼周围有着独特的纹身，游戏标识也与此类似。绯丝是一位接受过跑酷训练的“信使”，负责在城市传递革命集团间的实体邮件，以躲过电话和电子邮件等渠道的监控。绯丝对于极权政府的态度植根于她的过去。绯丝年幼时，父母都是抗议运动的活跃分子，致力于防止城市沦为专制政权。她的母亲在失控的和平示威“十一月暴乱”中丧生，16岁的绯丝从此逃出家门，流浪街头成为飞贼。绯丝和另一位“信使”莎兰（Celeste）都是被老麦（Mercury）训练出来的，老麦在任务中给予她们无线电支持。一天，绯丝收到了身为警察的妹妹凯特在波普办公室发出的求救，随後发现波普被谋杀了，死时握有一张写着“伊卡洛斯”字样的纸条。凯特希望绯丝能查明真相，并向她的上司米勒中尉汇报。绯丝发觉一名叫做阿杰（Jacknife）的前信使可能掌握更多情报，他向绯丝提供了波普的安全负责人、前摔跤手火绳（Ropeburn）的线索，但却不肯再透露更多。米勒中尉获知此事後，安排会见了火绳，但火绳在绯丝试图窃听时察觉了她，并想将其杀死。最终绯丝在搏斗中占了上风，把他悬在了屋顶上，打算讯问出更多情报，不想此时火绳却被一名神秘刺客抢先杀害了。绯丝追击着刺客，发现他受雇於一家私人保安公司，这座城市都非常仰赖於它的武装力量。该公司也正训练着自己的特警，以俘虏或杀害市内的信使。绯丝在油船上重新找到了刺客的行迹，并将其迫至一隅，最终发现这名刺客居然是莎兰。莎兰承认由於“伊卡洛斯计划”，为了活命，她已转投对方来摆脱不断被安全部队追捕的生活。莎兰担心被绯丝捉住後可能会被捕，便逃之夭夭了。老麦告诉绯丝，凯特已经被控以谋杀波普之罪，并安排地点让绯丝伏击押解她入监的车队。绯丝得以成功地解救了凯特，并让她逃往老麦待命的藏身处，而绯丝则负责将警察引开。摆脱追逐之後，绯丝回到了藏身处，却发现那儿遭到了袭击，不仅凯特失踪，老麦也已奄奄一息。老麦告诉绯丝，凯特已被带往沙德——一栋作为市长卡拉汉的居所和城市的集中监控数据库的摩天大楼。米勒中尉认为绯丝是城市变革的希望，在他的帮助下，绯丝得以进入服务器机房并破坏了服务器，解开封锁到达屋顶。然而此间，米勒的无线电支持却突然被切断，并传来了一声枪响。在屋顶上，绯丝发现用枪挟持着凯特的竟是阿杰。阿杰解释说，“伊卡洛斯计划”是由卡拉汉一手策划的，旨在消灭市内所有信使，并掐断不受控制的信息流动，而他就像莎兰一样，仅仅是为了活下去而染指其中。阿杰企图乘坐待命的直升机挟凯特逃跑，但绯丝紧跟着抓住了直升机，跳进了里面并把阿杰踢了下去。阿杰坠落时開槍擊中了直升機旋翼，而駕駛也遭到隨後趕來的特警開槍擊中，直升机因而失控。绯丝帮助凯特在直升机坠毁前，安全地跳到了附近的屋顶上。二人紧紧相拥，随着镜头逐渐地拉远，两人在摩天大楼上俯瞰着整个安静的城市。在游戏结束播放制作人员名单时，背景声音播出了一则声明，宣布绯丝和凯特被定为在逃通缉犯，同时敦促市民在沙德服务器修复前避免使用电子通信。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 开发与发行

2007年DICE的创意总监Ben Cousins表示，DICE尽管一直不断在为其成功的战地系列开发游戏，但也想尝试去制作另一款艺电产品中前所未有的“新鲜有趣而互动的”游戏。2007年6月，据媒体透露DICE公司正在开发一款称为“镜之边缘”的游戏，但却被错误地描述为第一人称射击游戏。2007年7月10日，《镜之边缘》正式由艺电公布，并於2008年2月在美国旧金山的游戏开发者大会上第一次展出了游戏演示。并在2008年5月6日伦敦举行的索尼PlayStation日上，放出了首只完全表示游戏画面的视频。《镜之边缘》视觉风格鲜明，室外环境以白色为主导，尤其缺乏绿色（例如树干和树叶均为纯白，而非其自然色） ，并刻意强调强烈的原色。高级制作人欧文·奥布莱恩表示，选择这一风格可以让玩家专注于信使视角指引，还可用于显示生命值，绯丝开始受到伤害时颜色会变得黯淡。由于《镜之边缘》的开发要早於寒霜引擎的完成时间，游戏使用Epic的虚幻引擎3，而不是DICE公司自己的寒霜引擎。DICE与Illuminate Labs联合开发的新照明系统Beast也加入了虚幻引擎中，以强化《镜之边缘》独有的艺术风格，并呈现色彩和光线的反射。为了解决第一人称视角中镜头自由移动带来的模拟眩晕症，在屏幕中央安置有一个准星。这个准星可以让玩家将注意力集中於一点，以防止产生眩晕感，同样的方法在舞蹈技巧中称为“定点”。除了这个准星之外，游戏中没有其他的HUD（玩家也可依照喜好移除准星）。2008年10月30日，《镜之边缘》的演示版在PlayStation网络的PlayStation商店发布，次日在Xbox Live的Xbox Live Marketplace发布。演示版包括训练关卡和序章关卡。2008年11月11日，《镜之边缘》正式登陆Xbox 360和PlayStation 3平台。2009年1月13日，Windows版《镜之边缘》开始发行。游戏支持Nvidia的PhysX GPU物理加速系统，可以增加玻璃、烟雾和布的细节和物理效果。此外Windows版还附赠了游戏混音专辑。游戏包括SecuROM v7.x 数字版权管理（DRM）软件，购自Steam版除外。游戏卷入了艺电与加州开发工作室Edge Games的商标纠纷。2009年9月，艺电申请注销Edge Games的商标，指控其持续采取法律行动威胁艺电。Edge总裁Tim Langdell则指责艺电与Edge的和解谈判是为“拖延时间”。Langdell的公司宣称“Mirror's Edge”作为“Edge”的变体，其具有合法所有权。法院审理後对Edge的说法不予采信，Edge最终与艺电和解并放弃了其众多商标。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 开发与发行
Subsection: 译名

目前网络上最为通用的译名为游戏英文名的直译——“镜之边缘”，名称中的“镜”代指游戏中干净而明亮的城市，而“镜之边缘”所描述的就是主人公绯丝等信使与墨守成规的社会格格不入，游走於城市边缘的生活状态。不过这并非艺电官方指定的译名，游戏的台湾官方译名为“靓影特务”，而在Windows Vista简体中文版下安装游戏後，在“游戏”中可见“暗镜迷踪”的简体中文名称，由此可将其推断为中国大陆当时的官方译名，但这一版本从未在中国大陆上市。艺电在之后的iOS版和Windows Phone版中已改采通用的“镜之边缘”作为中国大陆译名。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 开发与发行
Subsection: 促销

在美国Game Crazy商店预购游戏时，可以获得其演示版的试玩序列号，以及一件《镜之边缘》主题T恤。GameStop商店的预购活动同样赠送试玩序列号，和一个与游戏中造型相似的黄色“信使包裹”。在英国GAME商店预购则可获得一件暗镜迷踪版的Fenchurch T恤。而在艺电网站上，《镜之边缘》游戏组合包加上一个与Gamestop提供的类似的、Timbuk2制造的红色“信使包裹”，售价为130美元。包裹前面是游戏的标识，里面则印有绯丝的肖像。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 开发与发行
Subsection: 漫画

《镜之边缘》推出了自己的系列漫画，剧本仍由Rhianna Pratchett设计，尽管故事的舞台以及主要人物和游戏相同，但情节与游戏并没有太多交集。漫画的画师则是Matthew Dow Smith。漫画每月出一期，至2009年5月完成，一共推出了六期。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 开发与发行
Subsection: 原声带

2008年10月7日， 艺电宣布了《镜之边缘》混音专辑的消息 ，包括由瑞典歌手Lisa Miskovsky演唱的《镜之边缘》主题曲《Still Alive》 （与Jonathan Coulton演唱的游戏《傳送門》主题曲《Still Alive》无关），以及Benny Benassi、Junkie XL、Paul van Dyk、Teddybears和Armand Van Helden制作的五个混音版本。这张名为《Still Alive – the Remixes》的专辑发行由E.A.R.S.於2008年11月11日发行。为《镜之边缘》游戏配乐的作曲家Magnus Birgersson（又名Solar Fields），计划为游戏配乐发布正式专辑。他在其Facebook页面宣布将在2009年3月中旬左右发行。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 评价

《镜之边缘》获得了大多数人的好评，评分汇总网站Metacritic显示其PC版获得81/100分，而PlayStation 3和Xbox 360版获得79/100分。《官方Xbox杂志》给予《镜之边缘》9.5/10分 ，称赞其“逼真的运动感和游戏性”。《Play》授予10/10分，Gametrailers.com则给予8.3/10分。《Computer and Video Games》同样报以好评，将其形容为“一次精妙绝伦的体验，即便射击小桥段未能达标”。IGN给予游戏8.3/10分，称其为“刺激而华丽的冒险”，但“作为系列首作仍在寻找其立足点”。GameSpot评予该款游戏7/10分，赞扬了其身临其境的游戏环境，但也批评其游戏节奏不够协调。Gamasutra认为游戏不落窠臼，是个“让你不想射击的射击游戏”。不过，《Edge》杂志仅仅给游戏评出5/10分，指出游戏关卡显得太过做作，而没有真正的自由，只不过是多了几条预定的路线而已。Eurogamer评予《镜之边缘》8/10分，称赞游戏的理念和综合游戏性，但同时也承认这款游戏不会令所有人着迷：“这会让玩家两极分化。……它很大胆前卫，但又很生硬古板。有些人毫不在乎这些缺陷，但其他人却可能对其嗤之以鼻，而且双方都有理可依……”《卫报》表示游戏流程过短，许多评测亦对其试错性的玩法颇有微词。其他问题则包括对动画式过场的风格选择，以及部分关卡的“局促感”。开发商最初预计《镜之边缘》销量可达300万，但在2009年2月，艺电宣布该游戏售出超过100万套。根据2010年10月艺电和Edge Games的法律纠纷相关法庭文书（参见“开发与发行”一节），《镜之边缘》已在全球售出超过200万套，其中北美售出75万套。游戏的iPhone版已售出37,000餘套。2013年6月，​​艺电执行副总裁透露游戏已售出“约250万套”。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 扩充内容和续作

2008年12月4日，艺电公布内含7个主题的全新时间试炼地图。这些地图的按照超现实风格理念设计，由空间中大大小小而又零散的抽象几何立方体组成。DICE的高级制作人欧文·奥布莱恩表示，在新地图中，“行动自由和第一人称的控制一直是《镜之边缘》最受欢迎的方面，所以我们决定为这个地图包提炼出它们最纯粹的形态……我们特地表达出更为抽象的美感，而这依旧是我们独有的艺术风格。我们更注目於游戏流程和游戏性，创造出了完全有别於主体游戏的体验和挑战。”扩充包原定于2009年1月29日发布，後推迟到2009年2月19日，供Xbox 360 、PlayStation 3和PC下载。第8张地图则由PlayStation 3独占。这些时间试炼追加下载内容（DLC）与购自Steam的《镜之边缘》不兼容。在艺电的支持下，独立开发商Borne Games也正在开发一款名为“镜之边缘2D”的2D横版网页游戏。游戏中不仅有多个关卡供选择，还支持积分榜系统——较好的成绩会自动上传到网站里，并在积分榜中公开。单关卡测试版于2008年11月11日放出，随后于2009年2月24日追加为三关卡测试版。其开发商网站表示游戏完整版本已经上线，但仍处于公测阶段。2009年12月2日，艺电公布了3D横向卷轴游戏《镜之边缘》iPhone和iPod Touch版，共14关，使用第三人称可变镜头视角。游戏原定于2010年1月发行，但之后被推迟到4月，与iPad版同期。
Title: 镜之边缘 (Mirror's Edge)
Section: 扩充内容和续作
Subsection: 重啟

《镜之边缘》发售之初，多条消息就暗示其可能存在续作。游戏发售时，高级制作人欧文·奥布莱恩透露了把游戏发展为三部曲的计划。2009年6月，艺电欧洲副总裁证实正在开发其续作，但DICE首席执行官Karl-Magnus Trodesson对此予以否认，表示“（并未）正式宣布正在开发”。2011年2月，Eurogamer网站称艺电已经中止了《镜之边缘2》的开发计划，原因是制作组提交的程序雏形不尽如人意。随后，艺电又发布声明称“仍将《镜之边缘》视为一个重要的系列”，但并无下文。同年艺电在E3 2011确认续作仍在开发，并可能使用寒霜2引擎。前DICE员工Ben Cousins透露新作仍由DICE负责开发。2013年6月，艺电在其E3展前发布会正式公布了《镜之边缘》续作，新作对应Microsoft Windows、Mac OS X、PlayStation 4和Xbox One。游戏作为《镜之边缘》的前传，讲述绯丝的由来，并将使用寒霜3引擎。艺电随后确认该作为“开放世界冒险游戏”。2014年1月，编剧Rhianna Pratchett在Twitter表示其个人及大部分原作团队并未参与新作开发。在2014年E3展上，镜之边缘续作的概念宣传片显示续作将主要讲述绯丝的身世，并为信使提供更多不同的玩法。2015年，艺电正式公布游戏续作名为“镜之边缘 催化剂”（Mirror's Edge Catalyst）。在2015年的科隆游戏展上，游戏的开发人员向媒体确认《镜之边缘 催化剂》并非是《镜之边缘》的续作，而是重启作品。。
Title: 大蜜蜂 (Galaga)
Section: abstract

大蜜蜂可以指：大蜜蜂 (昆蟲)，產自南亚和东南亚的一种大型蜜蜂大蜜蜂 (游戏)，日本南梦宫遊戲公司發行的一款射擊類電子遊戲
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: abstract

《矮人要塞》（英语：Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress，全名“亞莫之奴：神與血第二章：矮人要塞”）是兼有經營模擬和roguelike特徵的獨立製作遊戲。遊戲為免費軟體，在2002年開始開發，2006年alpha版釋出，之後每隔2~3年有較大的更新。製作人是塔恩·亞當斯和札克·亞當斯兄弟，兩人只靠玩家的捐款過活。遊戲用特定演算法隨機產生奇幻世界，玩家控制一群矮人建立一個地底要塞，或是控制一個人物在這個世界中遊蕩。評論家對遊戲的極端複雜度和衍生玩法給予正面評價，但對其難度反應不一。此遊戲是我的世界的重要靈感來源，並在2012年被選入紐約現代藝術博物館的電玩史展出。遊戲使用延伸ASCII圖象作為介面，但玩家可以用簡單的圖案取代之。遊戲是開放的，沒有特定目的。在開始玩之前，程式會先必須產生一個有海洋、陸地、氣候、生物相、歷史、人物的地圖。要塞模式讓玩家在地圖上找一個地點建立要塞，對抗自然環境和敵人，創造財富，並照顧矮人的食衣住行育樂。每個矮人有自己的個性、宗教、性向、體質、偏好、和工作技能。冒險模式是回合制的roguelike角色扮演遊戲，玩家在這個世界中自由探索、交易、接受任務，甚至可以去參觀要塞。戰鬥過程包括解剖學細節，可以刺穿各個內臟、挫傷脂肪、割斷血管造成失血、或砍斷四肢。在矮人要塞之前，塔恩·亞當斯做的是「亞莫之奴：神與血」，是一個等角立體的遊戲。到2004年，遊戲太難維持，亞當斯把重心轉到矮人要塞。亞當斯稱矮人要塞是他的畢生事業，並在2011年說遊戲的1.0版可能要再過20年才會完成，而且就算到那時候他也會繼續開發。矮人要塞有一群小眾支持者和活躍的網路社群。因為遊戲沒有最終目標，幾乎每一場遊戲最後都會滅亡，所以社群中有個非官方的口號：輸了才好玩（losing is fun）。2019年為了酬醫療費，官方推出了一個有圖裝的版本在Steam上販售。
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: 遊戲內容

遊戲背景是一個有魔法和怪物的奇幻世界。遊戲發生在一個用演算法產生的世界，玩家可以經營一個由矮人居住的要塞，或是控制單一人物在這個世界中遊盪。
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: 遊戲內容
Subsection: 產生世界

玩矮人要塞的第一步是產生一個用來進行遊戲的世界。一個世界一次只能進行一場遊戲。玩家可以設定世界的大小、蠻荒程度、礦物豐富度、歷史長度等參數。程式用隨機中點位移法（midpoint displacement algorithm）產生三維地形（包括地下洞窟和上百種礦石的分佈）及各地的雨量，然後依此模擬河流、瀑布和湖泊、以及侵蝕作用。河流和地下水接近海邊時，還要考慮鹽度。接下來程式考量的是季風、地形雨等更複雜的氣候現象，調整各地的雨量。再來，依據緯度和更多亂數及碎形，各地圖有了氣溫，並隨機分為善良、中性或邪惡，有了氣候和善惡之後，就可以依此區分為不同的生態群落（biome），並填入動植物相：善良的溫帶草原會有獨角獸、鴿子、蘋果樹和野草苺，邪惡的熱帶沼澤會有鳥妖、老虎、莎草和紅樹林。再來各地會產生人類、精靈、矮人、或哥布林的文明。河流和群落會被隨機取名，用的是系統預先存好的人類、精靈、矮人或哥布林語字典。電腦接著會模擬文明的歷史，包括國家領土和宗教的勢力的範團、糧食產量、人口、人物的生死和互動、各種物品的製作和轉手、城市的建立、外交和戰爭等等。
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: 遊戲內容
Subsection: 要塞模式

要塞模式是最主要的模式，玩家指揮一支由7個矮人組成的小隊，要在剛產生的地圖上選一個地點建立要塞。這7個矮人必須先挖出一個洞穴供棲身，然後一邊在外砍樹、採集食物、打獵，一邊在洞穴裡造床給大家睡、料理食物、釀酒、製造桶子來裝食物。挖洞穴產生的各種石頭有的可以用來蓋工作坊以進行上述工作、或是製造門來分隔房間、或是做成衣櫃等家具給每個房間用，有的是金屬礦石可以在熔爐熔成金條、鐵條、鋁條，或甚至青銅和鋼等合金，做成金幣、鐵門、鋁鍊、青銅雕像和鋼刀等器具，但是要能用熔爐之前，要先把一些砍來的木頭燒成木炭當作燃料，或是先挖到岩漿以便用地熱取代燃料，另外如果挖到的是寶石，在切割研磨後可以鑲嵌在前面製作的家具和工具上。
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: 遊戲內容
Subsection: 冒險模式

冒險模式是roguelike的角色扮演遊戲。
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: 開發

遊戲最初的版本在2006年釋出，持續開發至今。遊戲全部由塔恩·亞當斯和他的弟弟開發。兩人靠玩家的捐款生活。亞當斯曾表示這是個永遠開發不完的遊戲，他永遠會有新的東西想要加入。
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: 評價

矮人要塞因為複雜的細節、自動產生的世界、開放世界（open world）、應變式遊戲（emergent gameplay）、困難的介面而受到矚目。有人將矮人要塞和模擬城市、模擬人生、Dungeon Keeper和NetHack等遊戲並列比較。純文字的界面是遊戲難以上手的原因之一，但也強迫玩家必須靠自己的想像，而使遊戲更吸引人。
Title: 矮人要塞 (Dwarf Fortress)
Section: 影響

矮人要塞影響了我的世界，有些評論者認為我的世界是界面比較友善的矮人要塞。亞當斯表示他很感激我的世界的開發者有提到他的遊戲，而吸引更多玩家接觸。魔獸世界中有出現向矮人要塞致敬的內容。2013年3月，紐約現代藝術博物館展出了矮人要塞。館長表示他對遊戲的漂亮的美感和難以置信的複雜度感到驚奇。FTL:超光速（FTL: Faster Than Light）和發條帝國（Clockwork Empires）等遊戲都受到矮人要塞的啟發。
Title: 神话世纪 (Age of Mythology)
Section: abstract

《神話世紀》（英语：Age of Mythology，中国大陆译作“神话时代”，香港和台湾译作“神話世紀”）是由全效工作室开发、微软发行的即时战略游戏。有別於他們的前作世紀帝國II系列試圖表現真實的歷史，神話世紀和其他受歡迎的同類型遊戲，如魔法門，及魔獸爭霸一樣，是以神話故事中的生物及超自然力量為遊戲的背景。神話世紀不僅保留了世紀帝國的特色，如資源採集、世界奇觀、科技樹狀圖等要素，也新增了一些功能。在前作世紀帝國II有多達十八個種族可使用，神話世紀只有希臘、埃及，及北歐等三個文明可選擇，但在每個文明底下，又分別有三個「主神」可選擇信仰，再加上之後升級可選擇信奉的神祇，總共會有72種不同的文明類型。各主神分別提供不同的軍事及經濟加分及優勢。玩家可以在遊戲中召喚神獸單位，如邁諾陶、蛇髮女妖來跟敵對信仰的對手廝殺。另外，神話世紀也引進了神力的概念：隨著遊戲時代的升級，玩家均可獲得一個新的神力，於是整場遊戲中，每位玩家均可得到四個不同的神力，而每種神力僅能使用一次。另外跟世紀帝國二相比，原有的遺跡被改為聖物，聖物一旦搬到神殿內即可獲得聖物給予的增益效果，這些聖物包括各個神話內出現過的神器，如奧丁的岡尼爾之矛、阿基里斯的盔甲和尼伯龍根的指環。與世紀帝國不同，神話世紀的四個時代分別是遠古時代、古典時代、英雄時代和神話時代。在資料片「泰坦」當中新增了亞特蘭提斯文明以及三位主神。亞特蘭提斯的特點在於基本工作單位「市民」，市民比起其他文明的工作單位還要昂貴、訓練速度也較慢，但是生命值較高、建造速度以及採集速度較快，且收集資源時不用再返回經濟建築，可以直接收集資源。此外資料片也新增了第五個時代「泰坦時代」，進入到泰坦時代後可以召喚泰坦；泰坦是個威力強大的神獸單位，只能用排山倒海攻勢的單位或是利用另一位泰坦來擊倒。泰坦的缺點在於無法度過大海。2014年微軟宣布在5月將在Steam平台發行《神話世紀加長版》（Age of Mythology Extended Edition），該遊戲結合了主程式與資料片的內容，並且在解析度及視覺效果都有所增強。2015年9月19日,微軟宣布神話世紀將推出相隔13年的第二個資料片:龍之傳說(Age of Mythology: Tale of the Dragon)，此版本為STEAM平台《神話世紀加長版》的官方資料片，增加了中國這個文明。2022年10月26日，微软Xbox游戏工作室宣布旗下工作室World's Edge正在与合作团队开发本作的重制版《神话时代：重述版》（Age of Mythology: Retold）正在开发。并于2024年Xbox Game Showcase上宣布即将于同年9月4日登陆Microsoft Windows（微软商店 / Steam）、Xbox Series X/S以及Xbox One平台，首发加入Xbox Game Pass游戏库。
Title: 神话世纪 (Age of Mythology)
Section: 游戏要素

神話世紀的文明包括希臘，埃及，北歐，亞特蘭提斯，中國。
Title: 神话世纪 (Age of Mythology)
Section: 游戏要素
Subsection: 掉落的三叉戟

神話世紀的故事開始時，亞特蘭提斯的大將亞肯多斯在一次與海盜遠征回來時，遇上一團擁有神獸保護的海盜團襲擊，雖然亞肯多斯戰勝了，但海盜團仍偷走了亞特蘭提斯的守護神波賽頓的三叉戟，因此亞肯多斯踏上旅程，雖然之後成功在邁諾陶海盜卡摩斯手中奪回了三叉戟，但在航海的途中遭遇了許多英雄；包括了荷馬史詩內出現的希臘英雄：奧地修斯、艾傑克斯，以及半人馬智者開綸、埃及傭兵團首領艾曼拉與祭司塞特那、北歐矮人工匠大師兄弟布洛克與艾崔和女武神瑞吉蕾芙等英雄，亞肯多斯更直接參與了特洛伊戰爭。在一次到達黑帝斯的冥界時遭遇到了獨眼巨人迦葛瑞斯，並企圖打開冥界之門釋放被封印在裡面的泰坦之王克羅納斯，雖然亞肯多斯與他的夥伴成功阻止迦葛瑞斯，但是迦葛瑞斯並沒有放棄，試圖要到其他地區的冥界之門釋放克羅納斯。而亞肯多斯在這些遠征內到了埃及與北歐地區來與迦葛瑞斯的勢力奮戰，在埃及要將冥王奧西利斯被自己的兄弟賽特所分屍後的屍塊給集結，並復活奧西利斯。而之後在北歐會來到世界之樹底下幫助矮人重鑄索爾的妙爾尼爾。不論在哪個地區，亞肯多斯都一直受到該地區眾神的幫助，雖然在最後北歐地區成功殺死了迦葛瑞斯，但才發現迦葛瑞斯早就逃到亞特蘭提斯，而最後一道冥界之門就在亞特蘭提斯神殿下方。迦葛瑞斯請求波賽頓的協助，而波賽頓的雕像更是化為活物，起身幫助他。最後亞肯多斯在自己領地內建起了奧林匹亞宙斯神像（宙斯的世界奇觀）並得到宙斯的神力協助後，變成半神的亞肯多斯擊敗了波賽頓的活雕像，而三叉戟正好落在迦葛瑞斯的胸膛。最後亞肯多斯在戰鬥結束後，就受到雅典娜的感召，成為神祇後離開人間。
Title: 神话世纪 (Age of Mythology)
Section: 游戏要素
Subsection: 金色獻禮

金色獻禮是微軟在2003年6月於官方網站提供下載的遊戲更新。內容是敘述布羅克和艾崔這對矮人兄弟，原本計畫一同打造金色戰豬，以獻給女神芙瑞亞。卻因洛奇挑撥而內鬥，並被洛奇趁亂奪走戰豬。兩兄弟於是一同進攻洛奇的領域，以奪回金色戰豬的故事。
Title: 神话世纪 (Age of Mythology)
Section: 游戏要素
Subsection: 通往地底世界的通道

以北歐女武神瓦吉莉英雄瑞蓁蕾芙回到故鄉摧毀冥王黑帝斯於北歐建造的地底世界通道為主，原為 EB Games 網站預購英文遊戲特典，後於日本微軟遊戲官網開放下載。劇情英語原名不明，但是日本微軟將之取名《黄泉の世界へ》，意指《往地底世界的通道》。
Title: 神话世纪 (Age of Mythology)
Section: 游戏要素
Subsection: 新亞特蘭提斯

泰坦資料片的故事，主角變為亞肯多斯的兒子卡斯特，時間來到了亞特蘭提斯遭到迦葛瑞斯的勢力摧毀後的10年。失去了故鄉，同時也失去眾神的庇護亞特蘭提斯遺民，在寒冷的北歐之地過著艱苦的日子。直到有一日，亞特蘭提斯的大神官克里歐斯引導卡斯特，帶領族人前往找尋新天地。在受到克里歐斯指引下，卡斯特帶著亞特蘭提斯人來到一處島嶼，並發現島上有泰坦古神的神廟。克里歐斯說就是這些泰坦古神給他的指引，讓亞特蘭提斯人在祂們的眷顧下能安身立命，而卡斯特也因為奧林帕斯對亞特蘭提斯置之不理而憤慨，決意信奉泰坦古神為神祇。但沒過多久希臘的士兵卻攻擊他們。卡斯特為保護族人，率兵擊退了希臘的軍隊，成功佔領整座島嶼。之後，又相繼攻擊作為希臘盟友的埃及與北歐勢力，其中包括了亞肯多斯的曾經戰友艾傑克斯與艾曼拉，他們對故友之子的行徑非常不解。而事後，卡斯特更誤闖了奧林帕斯山，並摧毀了奧林帕斯神殿。因奧林帕斯山上的神殿摧毀，導致束縛泰坦的力量消失，因此各地出現了被釋放的泰坦襲擊該地的事件。這時，卡斯特才得知自己被克里歐斯給欺騙，更發現原來他是由克羅納斯的徒眾所假扮的，目的是為了利用亞特蘭提斯人來釋放他的主人。為了彌補錯誤，卡斯特、艾傑克斯與艾曼拉聯手帶著自己的兵力聯手擊敗了這些泰坦，並在最後於亞特蘭提斯南方的小島：古亞特蘭提斯上召喚大地女神該亞，且親自打敗被釋放的克羅納斯，並將其封印回冥界之門。克里歐斯最後被卡斯特給殺死，最後卡斯特在受到眾人的推崇下成為了新的領導者。
Title: 神话世纪 (Age of Mythology)
Section: 游戏要素
Subsection: 《龍的傳說》

劇中設定為帝堯手下的大將，為調查天災的起源而率軍出征。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: abstract

《雷神之锤III》（英语：Quake III Arena）是由id Software采用id Tech3引擎制作的多人连线第一人称射击游戏(FPS)，1999年12月发行。玩家或独立或组队在地图中厮杀，死亡后数秒即在地图某处重生。当某位或某队玩家达到胜利条件或者游戏持续一定时间后即宣告一个回合结束。胜利条件取决于选择的游戏模式。《雷神之锤III》是历史上第一个不支持「软件加速」（Software Render）的第一人称射击游戏(FPS)。玩家必须拥有一个有硬件加速能力的显卡才能够运行游戏。該遊戲的成功在很大程度上依赖一个杰出的游戏引擎：雷神之锤III引擎，这个引擎直到6年后仍然被一些主流游戏选用。2000年4月id Software发布了资料片《雷神之锤 III: 团队竞技场》。它更加专注于团队游戏并且增加了一些新的武器，人物模型和游戏模式。《雷神之锤III Revolution》 是PlayStation 2上的版本，于2001年发行。2005年，游戏引擎id Tech3的源代码被放出，协议是GPL，基于此引擎的ioquake3衍生出了OpenArena、Urban Terror、World Of Padman、Tremulous等独立的游戏，刺激了Alien Arena引擎的改进。id Tech3释放后也被用于商业如，Space Trader和Iron Grip: Warlord等商业独立游戏。XreaL则是追求极致画面的 id Tech 3引擎改版。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Quake III 本身提供的遊戲模式

=一個競技場（arena，即是一個地圖）同時給多個玩家同時進行遊戲，以殺死其他玩家來獲取分數，殺死一個其他玩家就得一分，自杀或者从高处掉下等并非被对方杀死而死亡的情况则扣一分。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Quake III 本身提供的遊戲模式

=Team Deathmatch（以下称TDM）是一种将游戏中玩家分为红蓝两队的游戏模式。玩家以杀死对方队伍中玩家为目标。由于TDM模式的玩家数目相对较多（一般为4V4），因此此模式下地图中的武器与盔甲等资源变得尤为重要。所以，玩家在射杀对方玩家的同时，还需要与本队的玩家进行配合，以做到：更快地杀死对方玩家更长时间地控制更多资源。TDM与duel的主要不同：武器重生时间为30秒Machine Gun伤害为5、初始弹药为50持有特殊物品（如Quad）的玩家在被杀死后，特殊物品不掉落。注：1和2里的值均可以通过参数修改
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Quake III 本身提供的遊戲模式

=即是1對1的單挑模式。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Quake III 本身提供的遊戲模式

=原文 Capture the flag (簡稱 CTF）。CTF是一種類遊戲模式，它有各種不同的形式。在Quake 3裡分成藍紅兩邊在通常是一個對稱的（也有不對稱的）地圖中競賽。競賽的目的是將對方的旗子帶回來，並且碰觸未被移動過的我方旗子，我隊就得一分，稱作一個 capture。一般會設定兩個要素，得分的極限以及時間極限，先到達分數極限的隊伍獲勝，若是兩隊勢均力敵而難以得分，則通常會由時間的設定來結束一個遊戲（match）。在夺旗模式中，杀死对手得1分，自己非正常死亡扣1分，夺取对方旗子得3分，杀死夺旗者得2分，重新拿到己方旗子得1分，成功夺取一次旗子（将旗子送回己方基地中）得5分。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Mod 所提供的遊戲模式

=Defrag是Quake系列游戏的专业术语。是指利用Quake游戏引擎的特殊物理性质进行速度和跳跃比赛的游戏模式。玩家在各式各样的地图中可以利用各种跳跃方式进行加速或者特殊移动，从而达到使速度变快或者做出不规则路线运动的目的。Defrag提倡的是更高更快更远，玩家们使用各种技术和创意来不断的突破自己。Defrag所采用的跳跃技术有圆弧跳、平移跳、火箭跳、双重/三重/多重火箭跳、等离子跳、等离子爬墙、BFG跳等。目前Defrag的最新版本是1.9，开发Defrag的群体的官方网站位于 PlanetQuake，他们也有自己的 官方主页。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Mod 所提供的遊戲模式

=
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Mod 所提供的遊戲模式

=CPMA是较原始模式节奏更快，技巧性更强的一种模式。该模式不同于原版的地方有：玩家出生时生命值为100，而不是125玩家死亡后可以立即重生，在原版中必须等待1.7秒才可重生没有换枪时间，也就是说可以在发射RG后立刻切换为RL。在实战中运用得当可在瞬间造成极大伤害YA（Yellow Armor）盔甲值为100点，RA（Red Armor）为150点，另外还有一种Green Armor为50点火箭跳的伤害减少，效果放大修改了一些物理特性，使得平移跳和连环平移跳更为容易
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏模式
Subsection: Mod 所提供的遊戲模式

=OSP全名为 Orange Smoothie Productions。该模式以创建可供竞技比赛使用的游戏框架为目标，对Q3的原始模式进行了相当的增强，但是所有涉及到游戏特性的方面均忠实于原版，这一点与#CPMA有着明显差异。到目前为止，除了2000年12月的Babbages CPL Event使用Q3Comp的MOD（就是导致All*Blue退出的那一次比赛），几乎所有的Q3竞技大赛都是使用的OSP模式OSP随Q3的版本升级而升级，最新版本为1.03a
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: Urban Terror

Quake 3的一个 MOD，自从ioquake3稳定之后，Urban Terror可以作为一个独立游戏运行，逐渐流行开来。此游戏设定为恐怖分子对抗特警S.W.A.T的背景，融合并发展了Quake3的动作引擎，部分基于现实──实现好莱坞特技般的动作。参考动量原理的跳跃和攀爬；体力限制；中弹部位的影响；流血和治疗。。。这些特点已经让很多人耳目一新了，画面效果拖累了游戏速度导致配置要求高于Quake3。此游戏在中国大陆之外的地区流行。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: Tremulous

不是Quake 3的MOD，而是引擎为GPLv2发布后创作。 使用ioquake3。异形和地球特种部队之间的对抗，即时战略和第一人称射击的融合，不同于HL的NC。完整的替代了原来Quake3的数据，外表看不出Tremulous和Quake3的联系。此游戏在中国大陆之外的地区流行。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: OpenArena

Quake 3的替代计划，一个独立的游戏，用大量精力绘制新模型取代Quake 3的数据，那么其他MOD也可以使用。所有的效果类似原版但都有所不同。使用ioquake3。游戏模式基本和Quake 3一样。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: World Of Padman

德国漫画改编MOD，画面完全不同于Quake3，为漫画效果。为独立的游戏。使用ioquake3。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: Q3Rally

拉力赛游戏，开源GPLv2，车辆战斗和竞速模式。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: Smokin' Guns

西部牛仔MOD，成为独立游戏。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: Gundam Universe

高达联合MOD。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: MOD和独立游戏
Subsection: Reaction Quake 3

Action Quake 2的非官方后继。一个Quake 3 MOD。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

所有武器的傷害力摘要，可以參照 [1]。（英文）
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=Q3 中唯一的接觸性武器，也是唯一不限彈藥的武器，傷害力中等（50）。没有溅射伤害(Splash Damage)
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=機槍，簡稱MG。具有稍微誤差的即時直線武器，傷害小（一般情况下为7，TDM中为5），發射速率高。預設彈藥100，在TDM模式中預設50，代表的顏色是亮黃色。没有溅射伤害
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=霰彈槍，簡稱SG。每次射击发出11颗小弹，每颗小弹伤害为10，因此全彈命中的話可以造成Q3中，單發最大的傷害力110（火箭與軌道槍為100），不過連射頻率也是數一數二的慢（僅快於軌道槍）。預設彈藥10，代表的顏色是橘色。没有溅射伤害
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=榴彈槍，簡稱GL。直接命中敵人的榴彈威力很大（伤害为100），不過發射出去的榴彈飛行速度很慢，轨迹为抛物线，沒遇上敵人則會在地面或牆壁上反彈，若反彈碰到敵人仍然視為直接命中。反彈的軌道則依照地圖所設定的重力值而定；若沒碰到敵人則會在一段固定時間後引爆，爆炸效果與火箭槍相同。另外在defrag中，GL因為其延遲的特性，可以拿來與其他武器搭配作特技動作。預設彈藥10，代表的顏色是深綠色。有溅射伤害。GL在碰到尸体时也会爆炸。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=電漿槍，簡稱PG。發射藍色的電漿團，軌跡是直線的，電漿團的飛行速率較 RL 快，連發時每發子彈的間隔時間為 0.1 秒。直接命中的傷害為 20，另外射擊在牆上與地上時，對於在射擊點旁的敵人會有略微的攻擊效用（見Plasma Jump）。預設彈藥50, 代表的顏色是紫色。有溅射伤害。PG的單位時間傷害力是Q3中最高的（略去BFG不計的話）。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=火箭槍，簡稱RL。具有固定速率以及固定射距（但是很長）的直線武器，會在碰到任何具有實際體積的東西時爆炸。連發的時間間隔為 0.8 秒。另外可以與“跳指令”搭配作Rocket Jump——在跳起來的瞬間同時面對身下或身旁的物件發射。預設彈藥10，代表的顏色是紅色。有溅射伤害。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=電槍，簡稱LG，又称shaft。有明顯固定射距的即時直線武器，單發威力與MG略同（伤害为8），但連發頻率是所有武器中最高的（MG 及 PG 的兩倍，連發時兩發子彈的間隔為 0.05 秒）。預設彈藥100，代表的顏色是白色。没有溅射伤害。由於游戏引擎要描绘出电枪的轨迹需要较长时间（相对其它武器来说），因此在快速的移动和瞄准中会产生显示的滞后，从而让人觉得电枪会吸附到对方身上，实际上只是电枪轨迹的移动没有来得及跟上准星的移动。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=軌道槍，簡稱RG。沒有射距的即時直線武器，威力強大（與火箭槍相同为100），但是連發時的間隔時間極長。預設彈藥10，代表的顏色是亮綠色。RG不能穿透障碍物，但可以穿透最多4个人体。没有溅射伤害。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 武器介绍

=BFG 的全名一直是個問題，有些人認為是“Big Freaking Gun”，但某些来自采访中的诙谐的解釋是“Big Fucking Gun”。BFG系列武器一直是id software的傳統，從他們所製的遊戲Doom開始，就有了BFG這個武器。在Q3中的BFG發與以前的單發超大威力與超廣範圍不同，有著較高的發射速率，以及類似火箭槍的爆炸範圍。預設彈藥20，代表的顏色是暗藍色。有溅射伤害。BFG在通常的对抗模式中都被禁用，但在Defrag模式中被频繁的使用，以制造出远强于火箭跳的跳跃效果。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

=遊戲中會有補充彈藥的盒子，一個盒子補充的數量如下：会根据Mod、Map和Server的设置不同有不同
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Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

=在Q3中，所有具备溅射伤害的武器都会伤害到在溅射半径内的玩家——包括射击者自己，这种伤害叫做武器自伤（Self Damage）。自伤的伤害值是通常伤害的一半，也就是说如果武器的伤害对于某一位置的玩家是70，那么如果此玩家是该武器的发射者，则实际的伤害为35。由此，如果玩家直接对自己脚下的地面发出一颗火箭弹，会造成的伤害就是50。熟练掌握此种概念可以灵活地使用这些武器来作出不同程度的辅助跳跃。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

=Health Pack 是回復生命值的物件，有四種形式：小型（藍綠色）回復5點生命值、中型（黃色）回復25點生命值、大型（金黃色）回復50點生命值，以及一種特殊形式的Mega Health可回復100點生命值，這可當作是特殊物件，一個地圖中通常只會有一個 respawn 點。Armor 可增加玩家的裝甲值，減少敵方攻擊的百分比傷害，它有三種形式：绿色碎片（Armor Shard）增加5點、黃色裝甲（Yellow Armor）增加50點、紅色裝甲（Red Armor）增加100點。在另一个较为流行的模式#CPMA中还有一种绿色装甲（Green Armor）增加25点。另外要注意的是，在Q3中標準的生命值與裝甲值是100點（而最大值是200），超過的話會隨著時間遞減。而中型與大型的 Health Pack 無法將生命值增加到100以上。而武器对玩家造成的伤害则按1：2的比例分摊到生命与装甲上。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

=這些物件指的是會按照特定時間重生的物品，他們的外觀是中央有一個旋轉的象徵符號加上一個圓形外環，獲得他們之後會持續特定的效果30秒。在CTF和FFA模式中，假如獲得這些物品的人被殺死，他們身上的這些物品會“掉出來”，讓其他人有掠奪的機會；在TDM模式中則無。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==亮藍色，中央是一個Q3的遊戲符號。獲得他將會使你的武器的傷害值提昇三倍，使所有武器都可以把一個剛重生的人瞬間殺死。不過要注意的是，RL或GL這些常常同樣會對自己造成傷害的武器，也具有同樣的效果。獲取它的人看起來像被藍色的光包住身體。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==鮮紅色，中央是類似一個柺杖的十字符號。獲得他會在固定時距內“跳動”（就好像人體的心臟一樣）：假如你的生命值低於100，每跳動一下則增加25的生命值，超過100，則跳動一下增加15。獲取它的人看起來會有間歇性的紅色閃動包住身體。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==亮黃色，中央是一個閃電符號。將你的所有動作都加速——包括連發的頻率變為原本的 4/3 倍。獲取它的人看起來在跑步時會揚起灰塵。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==紫色，中央是一個鳥的符號。讓你可以在天上飛行。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==透明色的，中央是一個人體符號。獲取它將使你隱形。有著Invisibility的帶旗者無法使帶著的旗帜隱形。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==金黃色，中央是一個“輻射危險”的符號。使所有的溅射伤害與世界傷害（World Damage，岩漿、毒液之類的傷害）無效化。這意味著你可以近距離的使用火箭槍攻擊敵手而自己不受傷害，而對手对你的伤害也会减半。獲取它的人看起來像被金色的膜所包住。与通常给人们的理解不同的一点是，如果对方的火箭弹直接击中了你，你仍然会受到50点伤害——100的伤害减半。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

=這些物品在攜帶者被殺死時不會掉落。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==一個T字型的物品，按 Enter 鍵使用它將會把你傳送到地圖上一個隨機的地方。在CTF中，帶旗者使用Teleport將會把旗子丟棄，而不會一起傳送走。
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Section: 遊戲要素
Subsection: 其他要素

==隨身的醫藥包，可以把生命值回復到125（respawn時的生命值），在CTF中對帶旗者而言是很好用的物件。
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Section: 游戏技术

Quake3是一个技巧性很强的游戏，成为高手需要掌握很多的技巧和战术，当然还有丰富的经验，强韧的心理，清醒的头脑和出色的应变。Quake3是一个面向狂热玩家(Hardcore User)的游戏，一般游戏以上手容易提高难为主，而Quake3则是上手难，提高更难，任何一个玩家想提高自己的技术，都必须付出大量的时间和精力来进行练习，在其他游戏中，低水平的玩家或许由于运气较好从而可以赢得高水平玩家一两次，而在Quake3中则没有这种情况，哪怕你的水平比对方低一点，不经过努力练习提高水平超过对方的话，你可能永远也打不过对方，正因为这一点，Quake3的玩家相对其他第一人称射击游戏(FPS)玩家较少。
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Section: 游戏技术
Subsection: 射击

游戏中的射击非常简单，这并不意味着你可以很容易击中对手，而是指游戏中这一行为的实现不复杂:枪械没有散射的现象，即使是在移动中也不会造成散射。对于gauntlet，machine gun， shotgun， lightning gun 和 rail gun，只需要简单的瞄准开火，子弹的飞行是不需要时间的。而对于rocket launcher， grenade launcher， plasma gun 和 BFG 发射物的飞行速度比较慢，这就需要你根据目标的移动对瞄准点进行修正：施加提前量以期直接命中或者仅仅是力图射击目标附近，依赖溅射的伤害达到各种目的。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏技术
Subsection: 移动

一般来说移动是很容易的。你可以跑、走、蹲或者跳跃。跑动一直是默认的移动状态，即使四处乱跑并不明智。走不会发出声响，你可以偷偷的接近目标。蹲也可以减弱移动的声响，但是移动速度会很慢，蹲下的优点就是你会变成一个较小的目标。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏技术
Subsection: 移动

=原文Strafe Jump，学会平移跳是迈向高手的第一步。正确的使用会让玩家以不可思议的速度移动。前进的时候，向任一方向平移，按住前进，跳跃并且把准星移向相同的方向。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏技术
Subsection: 移动

=Circle Jump是一種常與平移跳搭配的動作，它利用滑鼠的甩動作來對玩家所行進的切線方線增加速度，它對於增加玩家初跳起來的速度很有幫助。這個動作做的越好，增加的速度越多。假如你想實做CJ並向前進的話，必須先面對左邊或右邊，按下前進——並且將滑鼠往左（右）甩的同時按下跳動作。無法理解文字敘述的話，多觀看一些 quaker 所自行製作的示範電影會有所幫助。
Title: 雷神之锤III竞技场 (Quake III Arena)
Section: 游戏技术
Subsection: 移动

=原文Rocket Jump，顾名思义，火箭跳就是用火箭帮助跳跃。你要做得就是在开火之前立刻跳起，这样就能借助爆炸大大提升你的跳跃高度。当然，如果你做得不正确，这只会伤害你却对于跳跃毫无帮助。一般来说你跳跃之后越越快开火你跳的就越高（当然是指在你开始落下之前开火：P）。遗憾的是这个技术永远是具伤害性的，但是你可以保持极高的装甲值来减少它的伤害，或者在血量充足的时候使用。当然，即使你的血量和装甲都很可怜，而你认为这么做很有必要并且你的确明白你在做什么，不要犹豫了。补充：已有一些Tricker（技巧玩家）实现了将几颗火箭弹同时在同一地点爆炸（一般不超过3个），从而造成极为震撼的移动效果。