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Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 地形構成要素
Subsection: その他仕掛け

流砂に入ると下に引きずり込まれる。ジャンプボタンを連打することで脱出できる。基本的には下まで引き込まれるとミスになるが、下の隠し部屋につながっている箇所もある。砂漠の特定の地点で竜巻が発生する。巻き込まれるとしばらく操作不能になった上に後ろに戻されるが、ダッシュで助走をつけて飛び込むことで逆に大ジャンプが出来る。空飛ぶ戦艦や戦車の横棒にナットが複数重なってはまっていることがある。乗ってジャンプすると回転しながら少しずつ前に進む。ただし、すぐにまたジャンプしないとマリオが落ちてしまう。下からジャンプして突き上げると逆回転して少し後ろに戻る。前作までは溶岩に落ち込んだ場合、溶岩自体は背景扱いで、そのまま下に落ちてミスという形になっていたが、本作からは溶岩に落ちたとき、溶岩に触れた時点でマリオのパワーアップ状態や無敵状態に関係なく即ミスとなるようになった。砦などに仕掛けられているトゲに触れるとダメージを受ける。溶岩とは異なり、無敵状態では触れてもダメージは受けず、またスーパーマリオ以上の状態で触れても即ミスにはならない。砦では壁や天井、背景等が一定周期で動くことがある。砦にあるベルトコンベアに乗るとその方向に流される。Pスイッチを押すとスイッチの効果が続いている間は停止する。滝に入ると下方向に流される。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 地形構成要素
Subsection: ミスになる主な条件

チビマリオの状態でダメージを受ける。穴や溶岩に落ちる（パワーアップ状態や無敵状態の有無に関係なく即ミス。以下同様）。流砂で画面下部近くまで落ちる。強制スクロールコースで画面に挟まれる。巨大プクプクに食べられる。ただし、無敵状態では食べられずに済む。タイムアップになる。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: アイテム

アイテムには、ステージ中に登場するものと、マップ上で手に入るもの（マップアイテム）とがある。ステージ上に登場するものは前作までと同様に取るとすぐに効力が発揮される。マップアイテムは本作から導入され、マップ画面でアイテムを使うことで前もってパワーアップを施してからステージに挑むことができるほか、クリアできないステージを飛ばして先に進めるアイテムや、マップそのものに影響を及ぼすアイテムなど、プレイヤーに有利な状況や効果を予め付加できる。なおマップ画面上でのみ使用することができ、アクションゲーム中には使用できない。しかし、パワーアップ系のマップアイテムは、アクションゲームパネルを選択する前に使用することでアクションゲームを有利にすることができる。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: アイテム
Subsection: ステージ中アイテム

=スーパーキノコブロックを叩くと出てきて左または右に動き出す。取るとスーパーマリオになり、レンガブロックを壊せるようになる。ダメージを受けるとチビマリオに戻る。ファイアフラワーブロックを叩くと上に出現し、取るとファイアマリオになる。スーパーマリオの能力に加え、ファイアボールを出せるようになる。前作までと同様、ファイアフラワーを出現後にダメージを受けてチビマリオ状態で取っても、スーパーマリオにしかならない（スーパーこのはも同様）。ダメージを受けるとチビマリオ（リメイク版はスーパーマリオ、以下同様）に戻る。スーパーこのはブロックを叩くと出てきてヒラヒラと落ちていく。取るとしっぽマリオになる。スーパーマリオの能力に加え、一定時間空を飛べたり、ゆっくりと降下したり、しっぽ攻撃ができたりするようになる。タヌキスーツカエルスーツハンマースーツタヌキスーツ、カエルスーツ、ハンマースーツは取るとそれぞれタヌキマリオ、カエルマリオ、ハンマーマリオに変身する（各詳細は上記を参照）。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: アイテム
Subsection: ステージ中アイテム

=1UPキノコ残機数が1増えるキノコで、ブロックを叩くと出てきて左右一定の方向へ動き出す。前述の巨大ハテナブロックに3つ入っているところもある。色は前作までの緑色基調を踏襲しつつも前作までに比べ明るい色となっている。またファミコンのカラー数の制限からか白や紫の1UPキノコが出現する場所があり、場所によって見た目が変化する。スーパースター一定時間無敵状態となるアイテムで、ブロックを叩くと出てきて跳びながら動き出す。無敵時間は過去の作品に比べ短い。無敵状態のとき、チビマリオ以外でジャンプすると宙返りする。なお、宙返り中は無敵扱いが続き、宙返り状態では逆さ土管に入ることができない。無敵状態でブロックを叩くとスーパースターが出現するブロックがある（無敵状態ではない場合コインが出る）。ちょうど前の無敵時間が切れる頃に到達する場所に配置されていることが多い。連続してスターを出していかないと突破できないステージもある。Pスイッチ（スイッチブロック）Pの文字が書かれたスイッチ。踏むと、一定時間特定のブロックとブラックパックンが全てコインに、コインが全てブロックに変わる。何もない場所にコインや扉が現れる場合もあるほか、ベルトコンベアーも停止する。効力がある間はハテナブロックやジャンプブロックのシンボルなど、地形の動きも止まる。溶岩の沸騰は止まっても落ちると即ミスになる事は変わらない。クリボーの靴5-3の道中でのみ取得可能なパワーアップアイテム（詳細は上記を参照）。宝箱通常はハンマーブロス戦などの勝利後に出現するが、ステージ中の特定の場所に出現することもある（この場合の中身は、ほとんどの場合、隠しアイテム）。この場合、箱を開けると無条件でコースクリアになる。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: アイテム
Subsection: マップアイテム

キノピオの家やハンマーブロス面などで出る宝箱を開けるか、ワールドクリア時にアイテムを得ることができ、マップ画面下のアイテム欄にストックされる。所持可能数は最大で28個までで、既に上限まで持っていた場合、アイテム欄の最後にあるアイテムが新しく手に入れたアイテムに置き換わる。マップ画面上でのみ使用が可能であり、アクションゲームステージの中で使用することはできない。マップ上でアイテム選択に移行し、使用するとその時点でアイテムの効果が現れる。スーパーキノコやスーツなどのパワーアップアイテムを選択した場合は、コースに入った直後からその状態でプレイを進められる。通常のアイテムの他、マップ画面でのみ使用可能な特殊なアイテムが存在する。ジュゲムの雲使用するとステージを1つだけクリアせずに通過することができる。クリアできないステージを飛ばすことができるが、飛ばしたステージの直後に入ったステージでミスしてしまうと、前回クリアしたステージまで戻されてしまう（マップ上の土管を経由している場合はその限りではない）ため、再び通過する際にはもう一度ジュゲムの雲を消費して通過するか、改めてクリアしなければならない。また、ワールドマップ上のブロスやパックンフラワーや閉ざされた扉には無効。ワールド2・ワールド5で飛行船をクリアすると無条件で獲得する。マップ上にいるハンマーブロスを倒すことで獲得できることもある。3-7ではボーナスステージの最後に出現し、取れば無条件でコースクリアとなる。オルゴールワールドマップ上のブロスやパックンフラワーを眠らせることができ、ブロスらを無視して通過することが出来る（ただし、任意でAボタンを押せば自らブロス等に挑むことができる）。2回ステージ (土管、絵合わせ、キノピオの家を含む) に入るまで有効で、それ以降は目を覚ます。ワールド3の飛行船をクリアするか、マップ上にいるハンマーブロスを倒すことで獲得できる。5-1では隠し通路に出現し、取れば無条件でコースクリアとなる。フエ特定ステージの隠し場所にある宝箱を開けると手に入る。使用すると竜巻が現われ、ワープゾーンであるワールド9に飛ばされて、吹いたときのワールドによって決まったワールドにワープ出来る。全部で3つあり、複数所持した状態でワープゾーン内で使用すると、更に先のワールドへ行ける。ハンマーワールドマップ上の道をふさいでいる岩を破壊して、近道やボーナスステージへの道を開くことができる。マップ上のハンマーブロスを倒すことで獲得できる。パタパタの羽根「P」の文字が書かれている羽根で、使用するとしっぽマリオと同じ外見になるが、常にパワーが溜まった状態になっており、次に入ったステージではそのステージをクリアするか敵に接触するまで助走無しに空を飛び続けることができる。ワールドマップ上ではしっぽマリオの外見に加え、胸に「P」の字が表示される。そのステージをクリアすると、通常のしっぽマリオになる。ワールド1・ワールド4・ワールド6で飛行船をクリアすると無条件で、またワールド1・ワールド3・ワールド5・ワールド7で白い隠れキノピオ家を出現させると獲得できる。また一部、マップ上にいるハンマーブロスやワールド7のパックンフラワーステージクリアで獲得できる。パタパタの羽根を使った後、ステージに入る前に別のアイテムを使うと、そのアイテムに応じたマリオに変身し、パタパタの羽根の効果は解除される。またステージ内でアイテムを取った場合もそのアイテムに応じたマリオに変身し、パタパタの羽根の効果は解除される（再びしっぽマリオに変身しても効果は復活しない）が、ステージ内でタヌキスーツを取った場合は、タヌキマリオの状態でパタパタの羽根の効果も残る。パタパタの羽根の効果が発動したままステージをクリアした場合、次のステージでは羽根の効果は解除され、通常のしっぽマリオ（タヌキマリオの場合は羽根の効果のないタヌキマリオ）になる。ワールド8のミステリーゾーンなど高く飛びすぎると即ミスとなる面もある。イカリコクッパの飛行船内でミスをした場合、飛行船はワールド内の別の場所へ逃げてしまうが、このアイテムの効果があればミスした場合でも逃げられない。最初に城に入る前に使用した場合、飛行船は城から移動しない。ワールド2・ワールド4・ワールド6で白い隠れキノピオの家を出現させることでのみ獲得できる。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 2人プレイ

前作『スーパーマリオブラザーズ2』では1人用で、性能が異なるマリオかルイージを選択していたが、本作では『スーパーマリオブラザーズ』同様、マリオとルイージには性能差の相違点が無く、ルイージは2人プレイ専用となっている。2人プレイでは、1Pがマリオ・2Pがルイージとなり、交代でゲームを行う。前々作ではミスしたときのみ交代していたが、今作では片方のプレイヤーがミスした時に加えて、コースクリアした時にも交代となる。さらに、2人のステージクリア状態が共有される（片方がクリアしたステージはもう片方はクリアしなくてよい）ので、協力して攻略することが可能になった。本作では片方のプレイヤーがコクッパを倒したり笛を使ったりして次のワールドに進んだ場合、もう一方のプレイヤーも自動的に次のワールドに進むようになっている。また、一方のプレイヤーがクリアしたコースはマップ画面上ではクリアパネルとなり、もう一方のプレイヤーも通過できるようになる。したがって、2人で共同してワールドを攻略していくことが可能となっている。一方のプレイヤーがゲームオーバーとなった場合、そのプレイヤーがコンティニューを行うことができる。コンティニューを行うと、そのプレイヤーがクリアしたコースのみアクションゲームパネルに戻され、パネル上を通過するためには再びクリアする必要があるが、続行中のプレイヤーのクリアパネルはそのままである。また開通した扉及び橋、マップアイテムはそのまま保存され、キノピオの家やスペードパネルも元に戻る。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 2人プレイ
Subsection: バトルモード

2人プレイ時のみプレイ可能なミニバトルゲームがある。内容は『スーパーマリオシリーズ』の前身である『マリオブラザーズ』を基本的に踏襲しているが、原作とはルールが少々異なり、マップ上のコインや敵をどちらが規定数入手したり、倒したりできるかを競う。マップ上でマリオとルイージの位置が重なったとき、どちらかがAボタンを押すとバトルがスタートする。どちらか一方が敵や炎などに当たった場合、そのプレイヤーが負けとなり相手の勝利となる（プレイヤー人数は減らない）。出現する敵5匹をすべて倒した場合、倒した敵の数が多い方が勝利となる。決着がつくと勝利した側にプレイ権利が移動し、敗北した側はバトルを仕掛けた側（Aボタンを押した側）が元いた場所まで戻される。クリアできないステージを相手にクリアしてもらうために交代する平和的な利用法もあるが、待機側がプレイ権利を独占するために相手が自分の待機場所を通過する時にAボタンを押して強制的に引き込むこともできる。プレイ中には両者が各ステージをゴールした時に入手したカードが表示される。プレイ中に相手プレイヤーを下から突き上げたり踏みつけたりすることで、相手プレイヤーが持っているカードが1枚飛び出す。そのカードを奪い取り3枚揃えると、その場でその組み合わせに準じた人数だけ揃えた側の残り人数が増える。オリジナルの『マリオブラザーズ』に準じたステージの他、ステージ上のコインを相手より先に規定枚数奪取するルールのオリジナルステージが3種類追加されている。『マリオブラザーズ』のボーナスステージに似たステージ上に5枚のコインがあり、取った枚数の多いほうが勝ち。中央の土管から炎とコインが大量に飛び出す。一方が炎に当たるかコインを5枚取ると決着がつく。大量のハテナブロックが置かれておりそのうちの5個だけ中にコインが1枚ずつ入っている。コイン5枚を取った時点で取った枚数の多いほうが勝ち。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 米国版の変更点

米国版は、単なる言語変更の他に、難易度の調整や不具合の修正のためのいくつかの変更が加わっている。以下にシステム面での日本版と米国版との違いを示す。なお、以下の比較はFC版とNES版の比較であり、SFC版とSNES版及びGBA版では該当しない箇所もある。なお任天堂は米国での発売前に映画スウィート・ロードの終盤で、米国版のプレイ風景を先行公開している。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: バグ・不具合

1-3で、スーパー音符ブロックに右からダッシュして乗り、そのまま白音符ブロックに突っ込むと上空と地上を交互に行き来し、操作不能になる。SFC版ではタイムが進むようになっている。また、Nintendo Switch Online版では上空で死んでしまう。ワールド3で、舟に乗った状態で笛を使いワープゾーンに移動すると、マップの陸から海に出られるようになる。ただし、一度海に出ると陸に戻れなくなるため、もう1個笛を持っている状況でない限りゲームの続行ができなくなる。対策として、米国版ではワープゾーン到着時に船が無くなり、さらにSFC版以降では日本版・米国版ともに船の上では笛を使えなくなった。タヌキマリオの地蔵状態でクリボーの靴を履くと「灰色クツマリオ」になり、無敵状態のまま移動できるが土管に入れなくなる。解除するにはスーパーこのはを取ってしっぽマリオになるか、時間切れを待つしかない。SFC版とGBA版では修正された。タヌキマリオの地蔵状態でブロックから出したハンマースーツを取ると「灰色ハンマーマリオ」になる。ただし、これが出来るのは7-8のボーナスステージのみでかつ土管に入れなくなるので時間切れを待つしかない。GBA版では修正された。タヌキマリオで城に入ったとき、画面が切り替わった瞬間に地蔵状態になると、画面が止まってしまう事がある。3-9・5-1では、壁にはまり込んで動けなくなったり、上空に飛ぶと画面がおかしくなる箇所がある。このためスーパーファミコン（SFC）リメイク版や米国版ではコースが一部変更された。ブンブンを無敵マリオで倒すとマジックボールが中央に現れたり、マジックボールの?マークが逆さまになる。SFC版とGBA版では修正された。パタパタの羽を使って高く飛び、その面のマップエリアの上限から飛び出すと即ミスとなる。この場合、マリオが上から落ちてくるアニメーションはない。上下スクロールがなく左右の幅が短い面（ミステリーゾーンなど）でよく見られる。マップ上のハンマーブロスには移動方向や停止位置に制限が付加されているため、周囲の状況次第では停止できない2点間の往復移動を永久に繰り返してしまい、ゲーム続行が不可能になることが稀に起きる。また、Nマークスペードパネルがハンマーブロスと同じマスに出現した場合、同じところを永久に折り返してしまいゲーム続行が不可能になる場合がある（稀にパネルとブロスが分離して無事に済む場合がある）。クッパ城の最終エリア(クッパ戦)で、パタパタの羽で壁を越えると別の道から行った方のフロアに行くことができ、そこの扉の上に乗ってから戻って戦うと、クッパが炎を吐かなくなる。SFC版も同様。バトルモードの最終ステージ（ハテナブロックに隠れたコインを取り合うステージ）で、床のブロックもキックで壊すことができる。壊し方次第では、ハテナブロックをキックできなくなりゲーム続行が不可能になる。なお、SFC版ではキックで壊せないように修正された。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 移植版

ファミコン版からの変更点は以下の通り。クッパの下半身には実は当たり判定がなく、落下攻撃の際はしゃがんだ状態ではダメージを受けない。この仕様はSFC版にもそのまま残っているが、GBA版では修正されてダメージを受けるようになっている。ファミコン版でのコイン表示は「$（ドルマーク）」だったがスーパーファミコンのリメイク版ではコインマークに変更された。ファミコン版では、ステージによってアイテム等の色調が変わる場合がある。これはファミコンの性能に起因するものであり、リメイク版では見られない。WiiのVC版では砦や城などのボスがいるコースのクリア時と爆発のフラッシュの点滅表現が、点滅するのではなく光りっぱなしになるように修正されている（1997年のポケモンショックの影響）。ファミコン版ではワンワンの鎖は50回伸びると鎖が切れるが、SFC、GBA版では47回目以降は鎖が光る。Nマークスペードパネルはリメイク版の場合、正解音とお手つきした場合の不正解音の判定のチャイムが『スーパーマリオワールド』で使用されたものと同様になっている。ファミコン版では土管の中でも制限時間があり、時間切れまで放置するとミスになる。『スーパーマリオコレクション』以降では無制限に変更され、常に000表示となっている。ハンマーブロスはリメイク版では、『スーパーマリオコレクション』内の『1』『2』と同様にハンマーブロスがハンマーを投げるときに効果音が出る。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 開発

1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』は『スーパーマリオブラザーズ』のコースを変えたのみの実質的なバージョンアップ版的な内容だったため、ゲームシステムから全て見直して『3』を作ることが企画された。任天堂は1986年2月のファミリーコンピュータ ディスクシステムの発売にあたって、ファミコンでのソフト供給はディスクシステムに切り替えて、以後はロムカセットでのゲームは新発売をしないと宣言したが、その公約が翻され、2年半ぶりにロムカセットで発売することとなった。1986年の春から開発が開始された。容量は3メガビット（384KB）のカートリッジを採用し、前作『スーパーマリオブラザーズ2』の約6倍になった。開発初期は斜め上から見下ろした俯瞰視点にすることも検討されたが、ジャンプの時に穴に落ちるか落ちないかを見極めにくいということで不採用になった。新しい変身の「しっぽマリオ」は直接攻撃を入れたいということで導入された。同時に空を飛ぶアクションは『スーパーマリオブラザーズ』の頃に検討されつつも見送られたため、これもしっぽマリオに組み込まれることになった。カエルマリオなどの様々な要素を盛り込んだものの、仕様の穴が多くまとめるのに時間がかかったと手塚卓志は述懐している。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 開発
Subsection: 音楽

本作では容量の増加に伴い、曲数が前作の倍近くに増加し、音色の厚みも増している。ステージBGMは前作同様、各ワールド共通だが、マップBGMは各ワールド毎の世界観に沿ったものが用意されている。また、DPCMによる打楽器のサンプリング音がパーカッションパートに用いられており、音色や曲調両面においてより多彩なテイストのBGMがそろっている。前作のBGMの一部をアレンジ流用しつつ多くの新曲が作られており、無敵BGM、コイン取得音などのお馴染みの効果音やジングルなども新しく作り直されている。ワープの笛の音は『ゼルダの伝説』からのアレンジである。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 開発
Subsection: スタッフ

エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：宮本茂ディレクター、ゲーム・デザイナー：宮本茂、手塚卓志アシスタント・ディレクター：紺野秀樹メイン・プログラマー：中郷俊彦プログラマー：森田和明、岩脇敏夫、笠松栄弘レベル・デザイナー：手塚卓志、江口勝也、紺野秀樹、田邊賢輔キャラクター・デザイナー：手塚卓志、紺野秀樹、木村浩之サウンド・コンポーザー：近藤浩治
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計35点（満40点）でプラチナ殿堂入りを獲得している。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り26.67点（満30点）。『ファミリーコンピュータMagazine』1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、キャラクタ2位、熱中度4位、操作性3位、総合評価3位を獲得している。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 評価
Subsection: 売上

販売本数は国内で約384万本であり、この本数はファミコンソフトとしては『スーパーマリオブラザーズ』に次いで2番目である。全世界では約1728万本を記録した。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: 関連作品

サウンドトラック『ファミコン サウンドヒストリーシリーズ「マリオ ザ ミュージック」』（2004年7月22日）サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: スーパーマリオアドバンス4

『スーパーマリオアドバンス4』（英: SUPER MARIO ADVANCE 4: SUPER MARIO BROS. 3）は、2003年に任天堂より発売されたゲームボーイアドバンス用ゲームソフト。『スーパーマリオブラザーズ3』の移植作で、パッケージには、副題『スーパーマリオ3+マリオブラザーズ』が記載されている。『スーパーマリオアドバンス4』に収録されたバージョンとオリジナル版との相違点を列挙する。基本的にシステムとグラフィック等はSFC版の『スーパーマリオコレクション』に収録されたリメイク版をベースに新たな変更・修正を加味した上で移植されている。『マリオ3』の15周年に発売された本作はこれまでの2Dマリオ集大成とも言える作品であり、カラーで発売されたマリオゲーム全ての変身アクションが楽しめるほか、新要素も大幅に増えており、この作品のスタッフがその後ニンテンドーDSの大ヒット作となる『New スーパーマリオブラザーズ』の製作にも深く関わっている。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: スーパーマリオアドバンス4
Subsection: システム面

=『スーパーマリオアドバンス4 カードe+』のカードを「カードe+リーダー」で読み込むことによって、新コースや特殊ルールなどの様々な要素を追加できる。カードの種類は、新コースを追加する「コースカード」、ゲームプレイを補助する要素を追加する「おたすけカード」、上級者のスーパープレイを見ることができる「おてほんカード」の3種。ゲームソフトには限定カードが2枚（「クラシックコース W1-1」「スーパーこのは（絵柄違い）」）が同梱されている。スーパーマリオアドバンス4 カードe+ シリーズ - 1パック各5枚入りシリーズ1（2003年7月11日発売） - コース11種類、おたすけ25種類、おてほん14種類を収録。シリーズ2（2004年2月12日発売） - コース23種類、おたすけ7種類、おてほん20種類を収録。上記のほか、月刊コロコロコミック付録のプロモーションカードや店頭キャンペーンとして、コース3種類、おたすけ1種類が存在する。ただし、カードe+そのものやカード自体が現在販売されていないこともあり、以下の追加要素を楽しむ事は現在困難となっている。新しいコースが遊べる「コースカード」のモードが追加された。このモードによるコースは独立した「ワールドe」として登場し、任意にセーブ可能だが、セーブデータは1つしか保存出来ない。コースは32個保存できるが、クリアしないと保存できない。コースをセーブすれば任意にマップに戻れて再挑戦が可能になる。すでに32個のコースを保存していると、保存しているコースを上書きしないと保存出来ない。上書きした場合、登録されていたコースの項目と成績はそのままだが、プレイすることが出来なくなる。もう一度遊ぶようにするには、同じ方法でやらないといけない。なお、Wii Uのバーチャルコンソールや『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』では、最初からコースが全て追加された状態となっている。新たに「マントマリオ」に変身出来るようになった（マント羽根はマップアイテムとしても登場）。能力や操作法は『スーパーマリオワールド』とほぼ同一で、スーパーマリオの能力としっぽマリオに似た能力に加え、空を飛んだ後に背中のマントを膨らませて降下と上昇を繰り返して滑空しつづける事が出来、空から急降下して地面に落ちると地上の敵を一気に倒せて、飛んでいるときに敵や攻撃を受けてもダメージを受けなくなる。その代わり、マント攻撃してもレンガブロックを壊すことが出来ない。ダメージを受けるとスーパーマリオに戻る。この変身が『マリオ3』に組み込まれた事により、ゲームボーイ版での「スーパーボールマリオ」「バニーマリオ」を除くSFC版までの全ての変身マリオが本作で楽しめるようになった。クリボーの靴が入ったハテナブロックが登場する（効果は同じ）。特定のブーメランブロスを倒すとブーメランを落とし、持つアイテムとして使用出来る（ただし「カエルマリオ」と「クツマリオ」はブーメランを持つ事が出来ない）。Bボタンで発射して敵を攻撃したりコイン等アイテムを取ったり出来るが、戻ってきたブーメランはBボタンでキャッチしないと何処かへ行ってしまう。また甲羅等の持てるアイテム同様、水中では浮力が発生して楽に泳ぐ事が出来る（『ワールド』仕様）。このブーメランはマップアイテムとしても追加された（使うとマップ上のマリオにブーメランの絵のふきだしが付く）。これによってマリオはブロス系の敵が持つ武器を全て扱う事が出来る様になった事になる。しかしクリボーの靴同様、ブーメランはコースをクリアすると消えてしまう。最終的に限定カードを含め38の新コース（うち5コースは『スーパーマリオブラザーズ』の再現）が用意された。これらのコースでは以前移植された『スーパーマリオUSA』『スーパーマリオワールド』『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』の敵キャラやステージ中の仕掛けやBGMが再現されている（ただし『ワールド』のアトミックテレサ（ボス）は、白ブロックが蹴り上げ出来ない為、倒すのが難しい）。その他、ファミコン版になかった新しい要素やシリーズでお馴染みの要素が登場している。タヌキマリオで地蔵になっている間しか見えないブロックが登場する。ハンマーマリオのハンマー攻撃やタヌキマリオの地蔵攻撃でしか壊れない灰色のレンガブロックが登場する。コース中にあるアドバンスコインがあり、一定以上集めるとキノピオの家にあるミニゲームが遊べる。ミニゲームは穴掘りゲーム・的当てゲーム・トゲよけゲームの3種類が遊べる。コース中にあるe+コインもあり、取るとマップ中にあるお城に飾られる。最大8枚あり、お城に行けば観覧出来る。一度取ると二度と入手出来ない。これを取った時にしか聞けないマリオとルイージのボイスがある。「おたすけカード」に属する「スイッチカード」によるシステムの変更や追加が出来る。◎は共通、○はオリジナルコース、●はコースカードで効果が発揮する。ファイアボールを敵に当てるとコインに変わる『スーパーマリオワールド』仕様の効果が追加出来る。◎1UPキノコが3UPムーンに変化する（巨大ハテナブロックからの所は変化しない）。◎制限時間の最初の50カウントが本来の2倍の時間となり、BGMが遅くなる。●Pメーターが短くなって短距離の助走で空を飛べるようになり、さらに持続時間も延びる。●「得点が2倍になる」・「どんな変身でもダメージを受けるとチビマリオに戻る」・「クリボーとノコノコとパックンフラワーがトゲゾーとメットとファイアパックンに変わる」・「ボスの耐久力が上がる」の4つでゲームが難しくなるハードモードに変更出来る。◎ルイージの能力を「ジャンプ力に優れるが滑りやすい」というシリーズ他作と同様の仕様に変更出来る（カードe+で読み込んだコースではデフォルトでこの仕様である）。○コースに『スーパーマリオUSA』のような野菜が出現。地中に埋まっており種類はカブとはずれ野菜、そしてGBA版にあった巨大な野菜の3種類である。野菜の違いは攻撃範囲だけで威力は同じで、敵に投げつける事でダメージを与えられる（カードe+で読み込んだ特定のコースにはデフォルトで存在しコインや1UPキノコ、毒キノコも野菜と同様に埋まっている）。○
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: スーパーマリオアドバンス4
Subsection: 演出面

マリオとルイージとピーチとテレサのボイスが追加された。マリオ又はルイージはコースに入る、ミスをする、パワーアップアイテムをゲットするたびに発声される。テレサはマリオ又はルイージに襲い掛かる時に発声される。ピーチは後述でのワールド8の初回のみの追加の演出の時に、悲鳴が発声される。BGMがGBAの音源に合わせて打ち込みなおされている。ゲームボーイアドバンスの画面サイズの関係で、表示範囲がSFC版より若干狭い。このため、マップ画面が上下にスクロールするようになる、マップ上の土管の内部構造がやや変更されるなど、いくつかの変更がされている。画面下部のステータス表示が廃止された。残り人数やコイン数などは画面上部に表示され、パワーメーターは画面下部に独立して表示されるようになった。砦クリア時や閉ざされた扉の消滅時などの点滅表現が変更されている。スーパーこのはを取った時の効果音が専用ではなくなり、スーパーキノコとファイアフラワーの効果音と同じになった。コインを取った時のエフェクトが追加された。「1UP」の表示がやや大きくなった。ミステリーゾーンの、手に引きずり込まれた時の効果音が追加された。笛を吹いた時に、マップ画面が歪む演出が追加された。ブンブンを倒した時に出てくるマジックボールにしっぽやファイアボール、ハンマーで攻撃を加えると、ボールが飛び跳ねる演出が追加された。コクッパを倒した時に出てくる魔法の杖はしっぽやファイアボールで攻撃を加えると飛び跳ねるほか、地蔵マリオで踏めるようになっている。ゲームクリア後に、隠しキノピオの家を出現させることができるコースをプレイすると、スタート地点にコインカウンターが出現。叩くと、隠しキノピオの家を出現させるための残りのコイン数が画面下に表示されるため、あと何枚コインを取ればいいかが分かりやすくなった。ワールド3の日本列島のような形の島に小島が1つ追加された。この小島は日本の佐渡島に当たる位置に存在する。ワールド4のマップ画面にいるヒマンブロスのグラフィックが独自のものになった。本来はワールド7クリア後に届くクッパからの手紙が、ワープゾーン経由で直接ワールド8に行った時（初回のみ）にも読まれるようになった。ワールド8で1つ目のマップの戦艦ステージをクリアした後に行ける土管から2つ目のマップに行った時、ピーチ姫が悲鳴をあげながら連れ去られる描写が追加された（初回のみ。また、操作キャラがマリオかルイージかで若干違う）。Pスイッチの仕様変更SFC版まではPスイッチを押した後、効果が切れてもスイッチが押された状態で残っていたが、今作では『スーパーマリオワールド』と同じように押した後すぐに消滅するようになった。『スーパーマリオワールド』と同じようにPスイッチでレンガブロックから変化したコインが回転するようになった。Pスイッチを押すと、SFC版までは中身が入っているレンガブロックも見かけがコインに変化（ただし取ることはできず、上に乗れる）したが、今作では見た目がレンガブロックのまま変化しなくなった。特定のコースにある土管でボーナスステージ専用のBGMが追加された。クッパを倒した後のBGMが『スーパーマリオブラザーズ』、『スーパーマリオブラザーズ2』のアレンジバージョンとなった。キャラクターのグラフィックの変更マリオとルイージの手のグラフィックが素手だったのが、『スーパーマリオワールド』以降と同じように白い手袋を装着したものになった。キノピオの家やスペードパネルなどでのキノピオの顔のグラフィックに口の表情が追加された。ピーチのグラフィックは、ファミコン版とコレクション版とは全く異なり、新規グラフィックに変更された。ワールドクリア時の画面が追加された（ここでセーブが可能）。なお、そのワールドを完全クリアした際はその旨が表示される。ゲームオーバー画面が新たに追加された。従来のゲームオーバー時のメニューの前に表示される（ゲームオーバーBGMもその時に流れる）。ゲーム起動時のオープニングが追加された。ゲームクリア後でクリアしていないお城に初めて行くと、王様にコクッパが襲いかかるシーンが追加されている（それぞれ1回のみ見られる）。ゲームクリア後でクリアしているお城に行くと、お礼の挨拶のシーンが追加されている（完全クリアすると二度と見ることができない）。エンディングが少し変更され、ピーチのいる部屋はファミコン版を元にしたものに変更された。また、完全クリアした時のスタッフロールが追加したもので別BGMバージョンのエンディングが追加された（通常のエンディングは1回のみしか見られない）。1回エンディングを見た後、完全クリアができるまでは再びクッパ城に入ることが出来ない。SFC版までは英語表記だったシステムメッセージについて、日本版ではほとんどがひらがなとカタカナの表記に変更された。ゴールで取得するカードは「パネル」に呼称が変わった。またワープゾーンの画面上部のメッセージも「ワールド9 ワープゾーン」という表記に変更された。これにより、表示が見やすくなった。日本国外版では各ステージのゴール時のメッセージが「YOU GOT A CARD」から「YOU GOT A PANEL」に変更、ピーチ救出後のメッセージも日本版に準じた内容のものに変更された。
Title: スーパーマリオブラザーズ3 (Super Mario Bros. 3)
Section: スーパーマリオアドバンス4
Subsection: 移植版

Wii Uバーチャルコンソール版・『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』版はカードeリーダー+に対応していないが、ゲーム内のメニュー「コースカード」を選択することで、カードe+限定コース（全38コース・当時配信限定コースだったものも含む）を遊ぶことができる。原作では32+1コースまでしか保存できなかったが、これらのバージョンでは38コース全てを遊ぶことが可能。なお、原作にあった「おたすけカード」と「おてほんカード」は収録されておらず、それらのカードによる一部の追加要素は遊ぶことができない。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: abstract

『Quake』（クエイク）はid Softwareによって開発されたファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)である。ゲームデザインはアメリカン・マギーが担当。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: 概要

Quake以前のFPSでは、フィールド（建物や部屋の構造等）だけを3D描画し、それ以外のオブジェクト（キャラクター、武器、アイテム等）に関しては、主にビルボードと呼ばれるスプライト描画テクニックによって2D描画されるのが普通であったが、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった。また、ゲームシステムとしても、DOOMでは実現されなかった高さの概念が導入され、ゲーム内容も高低差や立体交差などの3次元要素を充分に生かした物となっていた。フル3DのFPSの元祖だけではなく、それまでのマルチプレイではIPX/SPXのみのサポートであったネットワークプロトコルが、TCP/IPをサポートすることにより、インターネットでのマルチプレイゲームを意識したゲームとしても斬新であり、QuakeSpy（のちのGameSpy）等、サーバブラウザという現在では当たり前の機能のきっかけを作った。ゲームエンジンのライセンスビジネスとしても成功を収め、多くのQuakeエンジンを使用したゲームが開発された。日本では初代QuakeのMS-DOS版がP&Aから、Windows版がゲームバンクから、Quake IIがアクティビジョン・ジャパン、サイバーフロントから、Quake III ArenaがP&A、サイバーフロントからリリースされている。2007年8月よりQuake 1、2、3とそれぞれの拡張パックがsteamで販売されている。本国ではQuake 1、2、3のセットであるUltimate QuakeにQuake 4もセットにした『Quad Damage Combo』が発売されていた。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: 概要
Subsection: シングルプレイヤー

シングルプレイヤー（一人用ゲームモード）では、本作と同じくid Softwareが開発したDOOMと同様に、敵を撃ち倒し、武器や弾薬やパワーアップアイテム等を拾い、ロックされた扉などを開ける為の鍵などを見つけながらステージを進めていくのが基本である。例外的にQuake III: Arenaでは、この形式のシングルプレイヤーモードは存在せず、後述のマルチプレイヤーゲームをBotと呼ばれる、コンピューターが操作する敵プレイヤーと対戦する形式になっている。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: 概要
Subsection: マルチプレイヤー

マルチプレイヤー（対戦モード）とは、LANやインターネット接続を介してゲームサーバーに接続し、他者（人間が操作）が操作するプレイヤーと対戦するモードである。通常、ゲームサーバーは有志の手によってLinuxかWindowsのPC上で稼動している事が多い。Quakeシリーズには多種多様なルールが存在するが、以下に主要な物を示す。Quake 2まではcoopモードと呼ばれる、シングルプレーを多人数でプレーするモードも搭載されている。「Free For All (FFA)」もしくは「Death Match (DM)」これはサーバーに接続した者全員が敵同士という設定で、任意の敵を倒す度に得点が1frag（1ポイントの事）加算されるルールである。敵を倒すためには、敵のヘルス（体力の事）が0になるまで弾薬や爆風を浴びせる必要がある。このルールでは通常、自爆（自らが発射したロケットランチャーの爆風に巻き込まれて死亡したり、高い所から落下した際にヘルスが0になり死亡した場合や、水中で溺れた場合等）をすると1frag減点されるのが普通である。勝利の条件としては、決められたfrag数を先に獲得した者、もしくは決められた一定時間内に最もfrag数を稼いだ者が勝者となる。「Duel」、「Tournament」もしくは「Tourney」基本的なルールはFree For Allと同じだが、1対1の対戦に特化したモードである。Free For Allと基本的なルールは殆ど同じだが、マップ上のアイテムや武器の配置に微妙な差がある場合が多い（特にQuad DamageやRegeneratorのようなパワーアップアイテムが出なくなる）。『Quake 4』では、DuelモードをアレンジしたTourneyと呼ばれるが採用されており、サーバー上で自動的にシングルイリミネーションのトーナメントが生成される。「Team Death Match (TDM)」Free For Allでは全員が敵同士であるが、このルールの場合には、例えば4対4などのチームに別れて戦う事になる。このルールでは誤って味方を倒してしまうと、fragが減点されるのが普通である。通常は、決められた一定時間内により多くのfragを多く稼いだチーム、つまり各チーム全員の個人frag数の合計値が高い方の勝利となる。「Capture the Flag (CTF)」CTFはTDMと同様に、2組のチームに別れて行うチーム戦のルールである。各チームにはベース（基地）と呼ばれる部屋があり、その部屋の中の定位置に旗が立っている。CTFでは、敵のベースから旗を奪い、その旗を自軍のベースに持ち帰り、定位置に立っている自軍の旗に触れると「キャプチャー」となり、チームポイントが加算される。なお、敵の旗を自軍のベースに持ち帰っても、自軍の旗が敵に奪われた状態だとキャプチャーは出来ない。この場合は、自軍の旗を奪った敵を探し出して倒し、取り返す必要がある（旗を持った敵を倒した後に、敵の死体付近に落ちている自軍の旗に触れれば、旗は自動的に自軍の定位置に戻される）。CTFでは、先に一定量のキャプチャー数に達したチームか、もしくは決められた一定時間内により多くキャプチャーをしたチームが勝者となる。このルールは、TDMと同様にQuakeシリーズでは定番のチーム戦のルールの1つである。QUAKEではインターネットが普及したこともあり様々なクランが組織された。大規模なクランでは百名以上が所属している場合もある。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: 概要
Subsection: ストレイフジャンプ&バニーホッピング&ロケットジャンプ

この3つはシリーズ定番のテクニックとされている。実際にはQuake Worldで発見されたバグであったが、これがプレイの幅を広げるということでQuake IIからはストレイフジャンプとロケットジャンプが仕様として残され、Quake IIIのMODであるCPMAのCPMモードではこの2つに加え、バニーホッピングが使えるという仕様となっている。ストレイフジャンプの具体的理論としては、ジャンプを連続で続ける事により減速せずに進み、また前進しながら右移動+視点右振り（もしくは左移動+視点左振り）をすることにより加速する。バニーホッピングはこの動作を最初の加速だけ前進して、その後は前進キー無しで連続ジャンプと左右移動+視点移動で加速させていく。ストレイフほどの加速は得られないが、ストレイフと違い空中でカーブする事が出来る。ロケットジャンプはジャンプした瞬間に自分の足下にロケットを撃ち込む事により、そのノックバックを利用して大ジャンプするテクニック。勿論自爆ダメージは喰らうことになるが、普通のジャンプでは届かない所に上ったり、ストレイフジャンプで加速してジャンプしても届かない距離をジャンプする事が出来る。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake（1996年）

シリーズ第1作にしてジョン・ロメロ最後のid softwareでの作品でもある本作は、1996年6月25日にリリースされた。スリップゲートと呼ばれる時空転送装置を利用し、地球へ向けて攻撃を仕掛けて来る敵 (Codename:Quake) に対して、それを利用して逆に敵地に攻め込んで壊滅させるというストーリー。『DOOM』のように悪魔的であると同時に、ファンタジーとSFを融合させた独特の世界観を持っていた。Quake IIで大幅に世界観が変わってしまったことより、現在ではQuake II→Quake 4のストーリーが正史とされており、本作は番外編に近くなっている。マップレベルは4つ+ラストステージの5パート構成で、それぞれ武器や体力はリセットされる。難易度は4段階から選択可能。本作は『DOOM』と同様のシステムを持ちつつも、サウンドやグラフィックが改善された。また、『DOOM』をはじめとする従来のFPSでは複数の絵を組み合わせて疑似的に3Dを表現していたのに対し、本作では3Dポリゴンが導入されており、角度によって見え方が変化するようになった。加えて、本作はファーストパーソンシューティングゲームの歴史においてはじめてTCP/IPネットワークプロトコルによるオンライン対戦を導入した。その後、オンライン専用クライアントQuakeWorldが公開され、オリジナルのクライアントはNetQuakeと呼ばれるようになった。このほかにも、Windowsに対応したWinQuakeや、インターネット対戦用にネットコードを改善したQuakeWorld、OpenGLのハードウェア・レンダリングに対応したGLQuake（これは3dfx社のVooDoo売り込みのため、対応してくれと言うアピールもあった）など、様々な公式パッチがリリースされた。GLQuakeを利用しない場合でも、Quakeはソフトウェア・ラスタライザを内蔵していた為、3Dハードウェアを持っていない環境でも3D描画でプレイする事が出来た。Ultimate Quakeでは既にパッチが導入されており、「Dos Quake」「Win Quake」「GL Quake」の3種類が一度にインストールされる、ただしQuakeWorldは自力でインストールする必要がある。Steam版のQuakeはQuake Worldもインストール済みとなるが、逆にDos Quakeがインストールされず（Steamのシステム上インストールはされているはずだが起動不可）、Win Quake、GL Quake、Quake World、GL Quake Worldの4種類となる。数々の拡張パックに加え、ゲームの世界観を大幅に変えてしまうトータル・コンバーションMODが、id Software純正・非純正を含め発売された。日本では発売されていないものの、コンソールではミッドウェイゲームズよりNINTENDO64、セガ・オブ・アメリカよりセガサターンに移植されている。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake（1996年）

=プレイヤーが使う武器は、斧に加え、ショットガンをはじめとする数種類の銃器とである。また、一部の武器は弾薬が共通しており、該当例としてはショットガンとスーパーショットガンが挙げられる。これらの武器は長所と短所があり、たとえば雷撃を放つライトニングボルトは射程は短いが強力なダメージを与えられる。また、水中で使うと自分も含めて一定の範囲内の全員が感電する。以下公式トータルコンバージョンMODであるQuake Mission Pack1 "Scourge of Armagon"では、複数の武器が追加された。このうち、壁で跳ね返るショットを発する「Laser Cannon」と、ハンマー「Majoliner」は、ライトニングボルトと共通の弾丸を使う。武器以外のパワーアップアイテムとして、一定時間4倍になる「 クワッドダメージ」、体力値が666になり、30秒間無敵になる「 ペンタグラム」がある。また、敵に見つかりにくくする「リングオブシャドウ」もある。加えて、敵キャラクターの一種エンフォーサーの装甲服と同じスーツ・バイオスーツは入手すると30秒間ヘドロの中をダメージを受けること無く泳ぐことができる上、水中でも息継ぎが必要無くなる。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake（1996年）

=以降のシリーズとは異なり、ファンタジーに登場するような中世風の容姿をしたものや、エピソード1ボスのクサンや、最終ボスのシュブ＝ニグラスのようにクトゥルフ神話に登場するモンスターが多い。これらのモンスターには上位版が存在しており、前述のエンフォーサーはグラント（自我を失った兵士）の上位版にあたる。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake（1996年）

=id softwareの創設メンバーの4人は激務の傍ら、TRPG『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』で息抜きをしており、ジョン・カーマックがダンジョンマスターを務めたシナリオには、ハンマーや斧を得物とするクエイクというキャラクターがいた。彼らはクエイクを題材とした作品を作りたいと考えており、「Commander Keen in Goodbye, Galaxy」のクレジット画面で、プロトタイプの開発が「Quake: The Fight for Justice」として記載していたほどだった。だが、当時の技術では思い描く世界観を実現できないということでいったんはお蔵入りとなった。その後、id softwareが『Wolfenstein 3D』や『DOOM』シリーズなどのFPSを矢継ぎ早に売り出していく中で、ジョン・カーマックは完全3Dレンダリングを売りとしたゲームエンジンid Tech 2の開発を進めていた。とはいえ、ジョン・ロメロは完全な3Dグラフィックスでどのようなゲームが作れるのか想像がつかず、クエイクがハンマーを投げて建物を壊したり、キャラクターが崖から飛び降りた際にカメラが回転するといった場面を考えた程度であった。カーマックは、方眼がひかれた平面に描いた図形を立体化させる“Brushes（ブラシュ）”という手法を用いてデモレベルを作成し、「Quake」の導入部分であるマップ「E1M1」へと発展した。とはいえ、より迅速なマップ作製にはレベルエディタが要るため、ジョン・ロメロは「QuakeEd」を用意した。このエディタは傾斜の作成に時間がかかったとジョン・ロメロはGDC2022の中で振り返っており、たとえば前述の「E1M1」にある扉の場合、複数のパーツを組み合わせ、エディタの画面を切り替えながら作られた。開発チームのジョン・ロメロはゴシック・ホラーの要素を強調し、敵の数を絞る代わりに威力を高めて印象付けるゲームデザインを希望した。ティム・ウィリッツとジョン・カーマックは『DOOM』のようにSFを取り入れたほうが良いと主張し、一時はロメロと意見が割れたが、結局ロメロの意見を飲んだ。ところが、ビルドの内容があまりよくなかったため、急遽DOOM調の世界観に変更された。時間が押していたため、作成済みのマップデータを用いることとなり、異なる世界観同士の整合性を保つべく、難易度とエピソードの選択機能を付与した。なお、ロメロが採用を希望していた要素は、その後追加ミッションパックという形で導入された。BGMはインダストリアル・ロックバンドのナイン・インチ・ネイルズが担当しており、ネイルガンの弾薬箱にナイン・インチ・ネイルズのロゴ (NIN) があしらわれている。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake（1996年）

=反響本作は大ヒットした。また、本作のゲームエンジンQuake Engineも様々なソフトやエンジンに影響を与えており、たとえばValve Softwareが1998年に発売した『ハーフライフ』では同エンジンを大幅に改変したGoldsource(GoldSrc)が用いられた。加えて、本作のMODも多数公開されおり、CTFルールにクラス制を導入した『Team Fortress』のように単独ソフトへと発展したものもある一方、2014年の時点で一般的なOSでは利用できないものや、MODそのものが入手不可能となったものもある。さらに、世界中のファンコミュニティでは、主人公の見た目を大幅に変更するスキンの公開が流行し、日本国内のコミュニティではドラえもんをはじめとする人気キャラクターを模したスキンが公開された。一方で、本作の仕様を悪用したプレイによるサーバートラブルも発生していた。評価ファミ通のBRZRKは、ステージの流れについて、全く雰囲気が異なるデザインの組み合わせだとしつつも、当時は撃ち合いが楽しかったのでステージについては気にならなかったと振り返っている。また、BRZRKはニンテンドー64版について、無理やり移植した感じが否めず、PS版やセガサターン版と比較すると見劣りするとしつつも、出来は良いとしている。受賞・ノミネート2023年、本作はストロング国立演劇博物館によるゲームの殿堂にノミネートされた。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake II（1997年）

シリーズ第2作。ローグエンターテイメントによって開発された。物語は、四肢や臓器のパーツ確保のために人類を狙うサイボーグ異星人・ストログ (Strogg) と、人類との死闘を描く。コンソールではアクティビジョンよりPS、NINTENDO64に移植されている。また、Xbox 360版Quake 4にもボーナスディスクとして収録されている（但しBGMはカットされている）。全て日本国内では未発売。また、2019年6月6日には、NVIDIAより、レイトレーシング技術などを用いたリメイク版『Quake II RTX』が無料で配信された。