Title: ドンキーコング64 (Donkey Kong 64)
Section: 評価

レビュー集計サイトのMetacriticによれば、「全般的に肯定的」とされている。本作は、1999年のホリデーシーズンにおけるNITENDO64のトップセラーとなり、ライバルであるセガ・ドリームキャストの登場に対する主要なカウンター作品となった。ベストセラー作品として任天堂の「プレイヤーズ・チョイス」のゲームセレクションに加わり、次のホリデーシーズンまで高い売上が続いた。2004年までに北米で230万本が販売され、『CESAゲーム白書2021』の集計では日本で110万本、世界で527万本販売された。1999年のE3のGame Critics award for Best Platform Gameや、Nintendo Powerの1999年度ベストオールゲームを含む、いくつかの年間賞を受賞した。さらに第3回AIAS Interactive Achievement Awards（現D.I.C.E. Awards）の「Game of the Year」と「Console Game of the Year」にもノミネートされた。GameProは「Editor's Choice」に選出した。IGNは本作を発売時点で最大かつ最も野心的なNINTENDO64ゲームと評したが、一方でプラットフォームとパズルデザインは『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）に非常に似ているとも述べた。この類似性の指摘は、他のレビューでもよく見られるものであった。「相互的なエッグハント」と呼ばれたようなアイテム収集に重点を置いた点と、繰り返させる手法（バックトラック）については批判か、わずかに称賛があった。これはレア社のゲームの特徴とみなされ、本作もプレイヤーに複数のアイテム群を集めさせ、特別なエンディングを迎えさせるという「予測可能ないつも通りのこと」を踏襲していた。Next Generationはレア社がバックトラックを好む傾向を指摘した。GameSpotは当たり障りなく、アイテム集めが好きなプレイヤーはその繰り返しを楽しむし、そうでないプレイヤーは、その面倒臭さに苛立つだろうと述べた。Cincinnati Enquirerは、ミニゲームについて「大冒険をさらに楽しめる歓迎すべき気晴らし」であり、前世代のコンソールゲームであれば、それ単独のゲームでも成り立つであろうほど優れていると賞賛した。また、EGMはパズルやミニゲームは初見では楽しいものだが、段々と時間制限がキツくなっていくものを繰り返し遊ぶことは、すぐに飽きてしまうと指摘している。GameSpotは本作のプレイ内容の一部が「頭脳的」であるとし、後のパズルを解くために同時作業を考慮する必要があると論じた。『スーパーマリオ64』『時のオカリナ』『バンジョーとカズーイ』から影響を受けた部分に慣れているレビューアからは、プレイヤーがすべきことに革新性がなく、解読が面白くないと思われた。Nintendo Lifeは後の回顧的なレビューで、オブジェクトを集めるという作業が「度を超えて」いる上にくどくどと繰り返されるものだと評した。例えばバックトラックの課題点は、プレイヤーがいつでも操作キャラクターを切り替えることができれば、減らすことができたのではないかと述べた。ゲームのサイズとプレイ時間の長さは頻繁に言及された。基本プレイ時間は推定30時間で、IGNはレア社の『戦争と平和』と呼んだ（非常に長いことの比喩）。GameFanは「大きい（big）」という表現では控えめなものであり、「この冒険の中にはマストドン的なものもある」と書いた。AllGameとEGMのライターは、その世界内で頻繁に迷い、気が散る羽目になったと述べている。ボス戦における工夫は際立って賞賛され、特にキングクルールとの最終決戦が挙げられたが、一方でストーリーの結末はEGMをがっかりさせた。レビューではマルチプレイモードにはほとんど娯楽性が見つからないとされる一方で、5体のキャラクターによる操作の多様性は賞賛された。一方で、移動速度の遅さとカメラアングルの問題といった操作性に関してはレビューアたちを苛立たせる部分であった。例えば攻撃モーション中にキャラクターは操作に反応できなくなり、接近する敵に弱かった。Edgeは『バンジョーとカズーイ』の時からカメラ機能に改善がないのは許しがたいと書いている。グラフィックに関しては、そのクオリティのためにRAMを拡張したとしても、前年の『バンジョーとカズーイ』のような同時代のゲームと比較して（仮にあったとしても）わずかに優れていると見なされただけであった。IGNは、本作は『バンジョーとカズーイ』ほど（特に水や背景が）綺麗ではないと断言し、それでも最も綺麗なゲームの1つに選ばれるのは、最初の何もないところから、あとになって照明効果や豊かな質感が導入されるためではないかと推測した。レア社にはもっと大きな期待を掛け、パーティクルエフェクト（砂漠の風など）を賞賛しつつも、動的照明を使いすぎているとも指摘した。N64マガジンは強化されたエフェクトは装飾によく使われていたが、道を照らすミニゲームでも何らかの役割を果たしていたと指摘している。フレームレートの低下や遠くの景色がボヤけるなど、メモリを増設してもグラフィックの難点は報告されたが、全体的にはグラフィックの華やかさは評価された。GameSpotはまた、ゲーム内の環境には多様性が欠如しているとした。キャラクターの個性やアニメーション、またレア社特有のユーモアの描写は評価された。複数のレビューでは、アニメーションで表現されるキャラクターの個性が注目されていた。IGNは、他のレア社のゲームよりも困惑するようなものが少なく、時に面白く見えると評価した。一方でGameFanは、シリーズに新たに加わった3体の操作キャラクターは、固有能力で差別化を図っているに過ぎず、その本質はキャラクターというより目的達成のための手段（tools）であり、型抜きクッキーのようなものだと評した。音楽に関して、IGNは『バンジョーとカズーイ』ほど巧妙ではなかったが、カークホープの音楽は依然として豊富なムードを提供して、設定に合っていたと評した。GameSpotは、サラウンドの聴覚的な手掛かりと水中での音質効果に感銘を受けた。一方で目立ったのはオープニングの「モンキーラップ（DKラップ）」に対する低評価であり、「恥ずかしい」など、最悪のゲーム音楽だと批判された。GameProはユーモラスだが低俗だ、と評した。8年後にNintendo Lifeは、この曲はゲームそのものと同様に「ある者には愛され、他の者には嫌われた」と述べている。ドンキーコング64は『スーパードンキーコングシリーズ』のような革新性は欠けていたが、ホリデーシーズンに売れるようなハイクオリティなものだった、というのがコンセンサスであった。Cincinnati Enquirerは、ゲームのスタイルについて『スーパーマリオ64』『バンジョーとカズーイの大冒険』『スターツインズ』といった他の多くのゲームを組み合わせたものとし、「ストーリーラインとグラフィック、そしていくつかのプレイ要素を置き換えれば基本的に同じゲームになる」と論じた。しかし、そうであっても「やり尽くされた要素を極めることは、後に発売されるゲームのジャンルを進化させる必要な発火点になる」と述べ、本作には中毒性があり、NINTENDO64で最高峰のゲームの1つと賞賛している。IGNは、過大に期待させられたファンはガッカリするだろうが、本作はやることが圧倒的に多く、優れた拡張性を持つプラットフォーマーであることに変わりはないと述べている。一方、GameFanは「本当に何も新しいものを提供しない」ことに最も失望し、その単調さと繰り返しを映画『アイズ・ワイド・シャット』に例えて「全体にわたって座り作業を強いられるが、それによる痺れを正当化できるような十分な輝きはない、大きく肥大化したプロジェクト」とし、「レアの名を冠するに値しない」と評した。本作の3Dプラットフォームは発売当時には一般的なものであり、GameSpotは、もしNINTENDO64のローンチゲームとして販売されていたなら、より成功しただろうと述べている。他の競合作品も踏まえた上で、Daily Radarは家庭用ゲーム機においてシンプルに最高の3Dプラットフォームだったと書いている。限定的だが、Edgeも同じことを述べており、本作はサードパーティが任天堂自身が持つゲーム制作の熟達度を凌駕することに最も近づいたものであり「それなりに素晴らしい努力」であったとする。ただし、任天堂が制作した『スーパーマリオ64』の自由度と柔軟性とを比べてみれば、独創性も想像力もないものだった、と評した。