shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: アイテム
Subsection: セレクトアイテム

取るとセレクト画面にストックされ、任意のタイミングで使用できるアイテム。大抵はセレクトボタンでセレクト画面を呼び出しAボタンで選択、その後もう一度Aボタンを押すと効果を発揮する。キャンドル～クロスファイアの7つは、非セレクトアイテムと同様にブロックから出現したり、地下ボーナス面に存在する。ウォータープルーフ以下の3つはレアアイテムとも呼べるもので、決められた場所にのみ隠されていて数も少ない。コンティニューすると、これらのアイテムはすべて半分に減る（端数は切り上げ）。キャンドルその名のとおり蝋燭が描かれたパネル。ブラックステージのような暗闇で使うとナイトの周囲（5×5から四隅を除く範囲、主人公を含む21ブロック分の面積）を明るく照らし、地形やアイテムが見えるようになる。効果は25秒間ほど持続する。決まった場所に配置されているものもある。なおこのアイテムと下記のランプは、選択したままゲーム画面に戻るだけで発動する。エキストラアルファベットの「E」が書かれた機械が描かれたパネル。使うとライフが全回復する。決まった場所に配置されているものもある。タイムストッパーストップウオッチのような時計が描かれたパネル。使うと敵全体を10秒間（モンスターステージでは1秒間）ほど停止出来る。スーパーチャージャー靴が描かれたパネル。使うとナイトの移動速度が25%上昇する。効果の持続時間は20秒間。ハイパーミサイルミサイルが描かれたパネル。使うとナイトの体が向いている方向へ一直線に飛んでいき、軌道上のすべての敵・ブロックを破壊する。また、ボスキャラにもある程度のダメージ（爆弾の2倍）を与えられる。ただし破壊不可能なブロックやボスキャラに当たると消えてしまううえ、マジックブロックにはダメージを与えることができない。決まった場所に配置されているものもある。フラッシュ稲妻が描かれたパネル。使うと画面上のザコ敵が全滅する。ボスキャラにも若干のダメージ（爆弾の1/2、特定のボスのみ爆弾と同じ）を与えられる。クロスファイアビームが4方向に飛んでいる絵が描かれたパネル（ファミコンの十字キーにも似ている）。その絵のとおり、使うと上下左右の4方向に同時にビームを放てるようになる。効果の持続時間は35秒間。なお、効果時間中は連射数が2連射になる。ウォータープルーフ浮き輪が描かれたパネル。使うと水地形に沈まなくなり、歩いて渡れるようになる。ただし効果は20秒間で切れるので、長時間水上にいるときは時間切れの前に再度使う必要がある。時間切れ寸前になると足元の水しぶきが点滅するので、これで有効時間を見極めることが可能。ランプやメガトン爆弾とは違い通常のブロックの中にも存在するが、場所は全て決まっておりランダムでは出現しない。ランプその名のとおり、ランプが描かれたパネル。キャンドルの上位版で範囲は画面全体に及び、更にそのステージに限り効果は切れる事がない。メガトン爆弾ウォータープルーフに似ているが、中央に穴のない円盤状のものが描かれている。威力、範囲ともに最強の攻撃アイテムで、使うと画面上すべての敵とブロックを破壊できる。また、ボスキャラにもかなりのダメージ（通常の爆弾の4倍）を与えられる。ただし破壊不可能なブロックはもちろん、マジックブロックにも効果は無い。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: ストーリー

アルタイル紀元2036年、突如として惑星アルタイルに寒い冬が訪れ、人々は大混乱へと陥った。その原因は、異次元生命体が惑星に侵入したことにある。異次元生命体を退治し、緑の大地を取り戻すため、戦闘用アンドロイド「ナイト」が惑星アルタイルに降り立った。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: ステージ構成

オープニングステージを含めて全部で27あり、最終ステージをクリアすればエンディングが流れてゲーム終了となる。前作のステージは横2画面分ほどであったが、本作のステージの多くは横4～11画面分と長いものになっている。ただしステージ内を自由に行き来できる『ボンバーマン』とは異なり、右への一方向スクロールで後戻りはできない。またボスステージや地上ボーナス面など、スクロールしない固定画面のステージも存在する。背景のグラフィックも1種類のみでなく、岩と木、円筒・円錐状の人工物、神殿のような柱など様々なパターンがある。ステージ構成はPCエンジン版以降の『ボンバーマン』に似ており、1つまたは複数のステージによってピリオドという単位が形成されている。このためステージ名は「PERIOD X-X」という表記になっており、コンティニューの際は各ピリオドの最初のステージからの再開となる。通常のステージのほかに、以下のような特殊ステージや「ボーナス面」と呼ばれるものもある。ループステージステージ途中から同じ地形が延々と続くステージ。ループを解除するには「秘宝」というアイテムを入手せねばならない。最初のステージがいきなりループステージであるという事もゲームの難易度を物語っていると言える。ブラックステージ全体が真っ暗なステージ。明かりとなる特定のアイテムが無いと、地形やアイテムを見ることができない。ただし敵や敵の弾はそのままでも見ることができる。上記のループステージが複合されているものもある。モンスターステージ所謂ボスステージ。ボスキャラクターとなる耐久力の高い敵（本作では「モンスター」と呼称）が待ち受けている。すべて固定画面でスクロールはせず、カギはボスを倒すことで出現する。このステージに限り、時間の経過によるライフの減少が起こらない。地下ボーナス面特定の場所にある階段から入れるステージ。階段は大抵破壊可能ブロックの中に隠されているが、最初から出ているものもある。ここにはアイテムが大量に落ちているが、ブラックステージと同じく真っ暗なうえ敵も出現する。ただし障害物やトラップは全く無い。脱出するには別の階段を探さねばならない。出口となる階段は出現地点と同じ高さ（Y座標）にあるので、アイテムの回収を考えなければ入ってから真っ直ぐ右へ進めば出ることができる。一度出ると階段が消えるため、同じ場所に二度入ることはできない。ただしループステージでは秘宝を取らずにループさせることで階段が復活する。地上ボーナス面画面上方にある特定の入口から入れるステージ。上方の外壁の中には破壊できるものが混じっている場合があり、ここから進入できる（一部最初から入口が開いているものもある）。地下ボーナス面とは違い、固定画面で中には石像が並んでおり、破壊するとアイテムが出現する。ただし何も出ないハズレが混在している場所もあり、これを破壊すると他の石像のアイテムが消失してしまう。また一度入って出た場合もアイテムは消失する。石像の配置と中身は場所によって決まっている。なおループステージでループさせても、ここのアイテムは復活しない。ショップ各ピリオドの最後のステージをクリアすると入ることができる。ステージ中で入手した「アワードメダル」と引き換えにアイテムが購入できる。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 敵キャラクター

前作の敵は上下左右にしか動かず、攻撃手段も体当たりのみであったが、本作では曲線を描いて動いたり弾を撃ったりするものもいる。また前述の通り、ボスクラスの強力な敵もいる。以下の記述ではザコキャラクター・ボスキャラクターとも、名前のあとのカッコ内に撃破時の得点を記す。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 敵キャラクター
Subsection: ザコキャラクター

全部で14種類登場するが見た目が違うだけで能力が同じという敵もいて、登場するステージによって2つのグループに分けられる。以下の記述では同じ能力の敵をまとめて解説し、名前部分は（通常ステージ中心に登場するグループ）／（ブラックステージ中心に登場するグループ）の順で表記する。なお、違うグループの敵が同時に出現する事はない（例えば、メカバードとタンクIは同時に出現しない）。特記以外の敵はビーム1発で倒すことが可能。主人公がレベルアップすると、それに伴って動きが速くなるなど、攻撃が激しくなる。バード／メカバード（100点）バードは名前どおり鳥のような生物で、メカバードは球や円柱が組み合わさった機械。ブロックをすり抜け、画面右側から左へ一直線に飛んできて、ナイトめがけて弾を撃ってくる。なお、攻略本には「本体に攻撃力はなく、5回体当たりすることでも倒せる」とある。デルタI／デルタII（200点）デルタIは三角形の結晶のような姿で、デルタIIは円盤のような機械。バード・メカバードとほぼ同様の敵で、波形に動くため前進のスピードが若干遅いという点のみが異なる。ホネバルバ／カルゴバルバ（100点）ホネバルバは尾のような骨のついた頭蓋骨で、カルゴバルバはエスカルゴというよりオウムガイのような姿をしている。上下左右にウロウロ動き回るだけで攻撃はしてこないが、移動速度はわりと速い。アンドロイドI／アンドロイドII（200点）機械の敵。名前に反して人型ではなく、アンドロイドIはタコに、アンドロイドIIはイカに多少似ている。上下左右に動き回り、ナイトめがけて弾を撃ってくる。若干耐久力があり、ビームを5発撃ちこまないと倒せない。タンクI／タンクII（400点）タンクIは目玉（？）に機械の3本足がついたような姿で、タンクIIは塔か人工衛星のような姿をしている。上下左右に低速で動き、ナイトと縦軸または横軸が合うとミサイルを放って攻撃してくる。このミサイルは攻撃力が高く、当たると5万ポイント（初期状態のナイトの最大ライフの半分）という大ダメージを受ける。耐久力もザコキャラの中では最も高く、ビームでは20発撃ちこまないと倒せない。ブロックアメーバI／ブロックアメーバII（200点）ブロックアメーバIはひとつ目のスライム状の敵、ブロックアメーバIIは中に正八面体のような結晶が入ったスライム状の敵。上下左右に動き、ナイトが近づくと膨れあがって破裂し、破壊可能ブロックを設置する。同時にウィスプイーター／ワンズイーターが出現する場合もある。ウィスプイーター／ワンズイーター（200点）ウィスプイーターは幽霊を思わせる姿、ワンズイーターは炎に包まれた頭蓋骨のような姿。上記のブロックアメーバの変身によって出現する。出現直後にナイトめがけて体当たりしてくるものと、出現地点周辺を飛び回って置かれたアイテムを食べて（持ち去って）しまうものがいる。どちらもビーム10発分の耐久力を持つ。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 敵キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

ボスキャラクターは全部で7種類。いずれも耐久力が高く、倒すには爆弾でも10発弱～20数発必要で、ビームでは体力の200～300分の1ほどという微々たるダメージしか与えられない。倒すとカギを残して消える（アースブレインのみカギは出さず、倒したその場でステージクリアとなる）。合体アメーバ（30,000点）3-3に登場する、目と口がついた巨大なスライム状の怪物。ランダムに8方向に動き、小型のアメーバを生み出してナイトに仕向けてくる。ドラゴン（50,000点）5-3に登場する、井戸から顔を出したヘビ状体形のドラゴン。首を素早く動かしながら炎を吐き、画面上方からは稲妻を発生させて攻撃する。弱点は頭部。ゲームプレイ風景の流れるデモ画面の一つにも登場する。アクアブレイン（100,000点）6-4に登場する、側面にドーム状機器のついた機械。ランダムに8方向に動き、上部から放物線状に青い卵を放つ。卵は地面に落ちると小型のクジラのような生物に変わり、ナイトの方へ突っ込んでくる。ボス本体のスピードは遅い。ライアン（120,000点）7-3に登場する、ライオンを思わせる二つの頭と翼を持った怪物。素早く飛び回り、火の玉を吐いて攻撃してくる。時おり画面上方へ飛び去って、画面外から火の玉を吐くこともある。上半分が水地形になった危険なフィールドでの戦闘となる。ファイアブレイン（150,000点）7-5に登場する、上部に炎のついた機械。ランダムに8方向に動き、上部から火の玉を放つ。火の玉は地面に落ちると炎のコウモリのような生物に変わり、ナイトに纏わりつくように追いかけてくる。アクアブレインよりも移動スピードが速い。ゴーレム（180,000点）8-4に登場する、石でできた巨人。地面を踏み鳴らしながら8方向に動き、ナイトめがけて次々と岩を投げつけてくる。鈍重そうな外見とは裏腹に機動力が高く、投げつけてくる岩のスピードも速い強敵。アースブレイン（300,000点）8-5に登場する、本作の最終ボス。人の顔のような形の機械で、半分が骸骨のようなデザインになっている。動きはアクアブレインと似ているが、頭頂部からは放物線状に弾を、口からはナイトめがけて突っ込んでくるヘビ型生物を吐き出してくる。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 主題歌

メインBGM「ボンバーキングのテーマ」作詞：不明／作曲：国本剛章／歌：高橋名人本作のメインステージのBGMは、「ボンバーキングのテーマ」という名の本作のテーマソングでもあり、主題歌として歌詞も設定されている。ファミコン版では、最初の1-1をクリアすることによりタイトル画面のセレクトに「THEME SONG」が出現し、テーマソングに合わせて歌詞が表示される「カラオケモード」があった。尚、ゲーム内で表示される歌詞は1番だけだが、歌詞自体は2番まで存在する（説明書に記載）。また、発売時には「カラオケ･ビデオコンテスト」というキャンペーンも開催されており（説明書内でも告知）、ユーザーがカラオケモードで歌いながらゆかいなパフォーマンスをしている所を、ビデオで撮影してハドソンへ送るという企画であった。このキャンペーンで応募された映像は、発売元のハドソンが当時スポンサーをしていた番組『高橋名人の面白ランド』で紹介されていた。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 開発

ハドソン東京支社で『コリドール』の審査を担当した桜田名人のtwitterによると、元々は『コリドール』の名で外部（おそらくはエイコムだが、tweet時点から30年前以上の事なのでハドソン関係者も覚えていない）からハドソンに持ち込まれた企画で、購入を決定したもののそのままではバグだらけであったことから、ハドソン北海道本社に送られ笹川敏幸によって大幅に作り直された。テーマソングの「ここはコリドー」にその名残がある。その後、笹川によって作り直された、『コリドール』のバージョン2に相当する「笹川2号」（ハドソン社内でのコードネーム）が『ボンバーキング』として世に出ることになった。当時のゲーム雑誌の発売予定コーナーにこのコードネームのまま掲載されたこともある。「爆弾を使っているから」と言うことで『ボンバーマン』シリーズと関連付けられたが、元々は『ボンバーマン』シリーズとは無関係だった。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 開発
Subsection: スタッフ

原作、ディレクター：おおたひろしゲーム・デザイナー：竹森得泰プログラマー：笹川敏幸、おかだひろゆきキャラクター・デザイナー：山本次行、松浦浩司、輪島智美、桑原美生音楽：井上大介、国本剛章サウンド・デザイナー：滝本利昭開発アドバイザー：なかしまけんじ、浦敏治スペシャル・サンクス：MOTCHI、KINNOJI、岩渕貴幸、HAPPY MATSUNAGAパッケージデザイン：増尾隆幸
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・7・7・6の合計26点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り18.62点（満30点）となっている。
Title: ボンバーキング (RoboWarrior (video game))
Section: 備考

本作には「セレクトアイテムが使い放題になる」という裏技が存在する。『コロコロコミック』1987年9月号では、その技の存在を明かした上で実行に必要な全条件のヒントを掲載し、正確な手順を読者から募集する『裏技発見コンテスト』を開催していた。その後発売された小学館の「ファミコン攻略ブック ボンバーキング完全攻略法」ではその方法が袋とじの部分にて公開されていたが、完全に載ってはおらず、6つの条件のうち3つ（ナイトの向き、コントローラーIIの十字キーの方向、最後に倒した敵）がそれぞれ二択のクイズのような形式になっていた。ちなみにステージセレクトの裏技も存在するが、このアイテム使い放題の裏技を使わないと実行できない。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: abstract

『beatmania III』（ビートマニア スリー）とは2000年にコナミ（後のコナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント）が稼働したDJシミュレーションの音楽ゲームで、『beatmania』の第3バージョンである。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: 概要

タイトルこそ『III』を名乗っているが『beatmania』シリーズの直接的後継機に相当し、同シリーズの5ボタン+ターンテーブルという基本デバイスを踏襲している。さらにデバイスにフットペダルを追加し、兄弟作の『beatmania IIDX』シリーズ以上のエフェクト機能の充実などを図っている。(発売当時基準。現在はIIDXのエフェクトも更新されている。) また、『beatmania』シリーズに比べて音質も大幅に向上している。初代バージョンは、『beatmania』シリーズの5thMIXまでのほぼすべての楽曲にオリジナル曲を加えて発売された。『beatmania CORE REMIX』の稼働以降は『beatmania』シリーズから若干遅れたペースで追随するように、『APPEND -』というタイトルで対応する新規楽曲を追加したバージョンを発売していった。そして2002年の『beatmania THE FINAL』稼働に合わせてこちらも『beatmania III THE FINAL』を発売し、『beatmania』シリーズとともに歴史に幕を下ろした。『beatmania』シリーズと制作コンセプトがほぼ一致していることから、同シリーズと合わせて「5鍵」や「5鍵盤」と総称される。意図してシリーズを区別する場合は「BMIII」など。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: 開発から終幕までの歴史

『beatmania』シリーズの直接的後継機として開発がスタートした。そのことから、ゲームの目的やルールは同シリーズとほぼ同じである。2003年に東京で行われた『beatmania THE FINAL』を用いたゲーム大会にゲストとして招かれた元開発スタッフは「『beatmaniaIII』はなぜ作られたのですか?」という質問を受け、「（『beatmania』は）古い機械なので、そろそろ寿命なのではないかという懸念から」と返答した（公的文書化はされていない）。シリーズ2作目となるAPPEND CORE REMIXが当初は本シリーズのオリジナル企画として進められていたこと（後に『beatmania』シリーズを軸としたものにシフトされた）やCORE REMIX以降の公式サイトに掲載されている制作スタッフによるコメントから、他のBEMANIシリーズでは基板の更新によって行われているスペックアップを『beatmania』シリーズでは筐体も含めて一新して本シリーズに一本化することで行おうとしていたことがうかがい知れる（『beatmania』シリーズで使用されている基板は初代の発売時点でそれよりも5年前程度の能力しか持たないものが採用されたと言われる）。しかし諸事情により『beatmania』シリーズの存在がある意味で足かせとなるような格好で本シリーズの基板性能を十分に引き出すことができないまま、シリーズ完結を迎えることとなった。本シリーズの位置づけは結果的には『beatmania』シリーズに収録された楽曲（ただし、ドリームズ・カム・トゥルーの楽曲を全面的に採用したfeaturing DREAMS COME TRUEは除く）のアーカイブ的なものとされ、楽曲の総入れ替えが激しかった『beatmania』シリーズとは違い筐体内記憶装置の大容量を活かし基本的に既存曲の削除は行われなかった（外部版権曲は除く）。本シリーズは正式に販売が始まる前に発売中止となってしまった機種であり、市場に出回ったのは先行出荷販売分のみである。そのため、設置している店舗は『beatmania』シリーズに比べると極端に少ない。発売中止となった要因としては、以下のようにさまざまな憶測がなされている。直接的後継機であるがために新しい魅力をオペレータに理解してもらえなかったあまりにも『beatmania』直系シリーズの新作発売ペースが速かった兄弟機だけを挙げても、初代バージョンの出荷時期周辺（2000年1 - 3月）には他に『beatmania complete MIX 2』『beatmania IIDX 3rd style』『beatmania ClubMIX』が発売されている
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: ハードウェア

『beatmania』シリーズではDJMAINという基板が使用されたが、こちらはFirebeatという基板が使用されている。不正コピー防止に認証用のドングルが採用されている。基板には電池が搭載され、時計(RTC(リアルタイムクロック))が動いているが、この時計が止まるとゲームを起動できなくなるため、電池の残り容量に注意が必要である。FDドライブとCD-ROMドライブはPC用のパーツと同じものであり、CD-ROMドライブをDVD-ROMなどの光学ドライブに交換することが可能である。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: 多彩なエフェクト機能

各プレイヤーの操作デバイスにエフェクト選択用の3つのノブがあり1つはエフェクトの種類を、残りの2つはそのパラメータを指定する。この組み合わせによって各プレイヤーのエフェクトが決まり、プレイ中もリアルタイムに変更可能である。このエフェクト機能は実際のDJの現場で実績があった市販のエフェクタ内蔵サンプラー（ズーム製のST-224）を筐体内に搭載する事で実現しており、リバーブのON/OFFしか選択できない『beatmania』と比べて遙かに高品質で豊富なエフェクトを使用することができる。なお搭載しているサンプラーはエフェクト機能を実現するためにのみ使用しており、サンプラーとしての機能は一切使用されていない。使用できるエフェクト機能は19種類用意されている。公式サイトで詳しく解説されているので、公式サイトの記述も参照されたい。基本的には足元のフットペダルをエフェクトのON/OFFに使用するが一部の曲についてはフットペダルの操作も含む譜面があり、その譜面をプレイする際は代わりにスタートボタンをエフェクトのON/OFFに用いる。なお、フットペダルの操作を含む譜面しか用意されていない曲は存在しない。またエフェクト機能をより効果的に体感できるようにするため、BEMANIシリーズで初めてヘッドフォンジャックが筐体に標準搭載されている（本シリーズ以外にヘッドフォンジャックが標準搭載されている機種は存在しなかったが、2012年稼働SOUND VOLTEXに再び標準装備された）。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: フロッピーディスクドライブ搭載

筐体正面のディスプレイの下には3.5インチフロッピーディスクドライブがあり、ここにディスクをセットすることで筐体を超えてプレイヤーの過去の成績などを保存することができる。この成績はテキストファイルとしても保存され、パソコンでディスクの内容を読み出すことで閲覧することもできる。成績はクリアした楽曲はメダルが表示され選曲画面の右上にスコアと使用したオプション、演奏画面にハイスコアが表示される。プレー終了後にはスコアの一覧が表示される。95000点以上（Aランクを獲得した楽曲はスコアのフレームが赤くなる。またこの機能を使用した隠し要素として、いくつかの曲をクリアするか一定回数以上プレイすること（作品ごとに条件は異なる）で一定曲必ずプレイできる"sozai"モードが出現する。本作のインターネットランキング（APPEND 7thMIXから廃止されている）は、指定の曲を指定の順番でtsunagiモードでプレイするという方式を取っている。その指定の曲や順番はメーカー直営サイトのランキングページから専用のデータファイルをダウンロードし、それをコピーしておいたディスクをセットしてプレイするとゲーム機にそのデータが取り込まれて従来の『beatmania』シリーズのEXPERTモードのようにコースとして選べるようになる。一度取り込まれたデータはゲーム機が記憶するので、ディスクがないプレイヤーでも使用可能。ランキング申請用のパスワードはディスク内に成績データと一緒に記録され、パソコン上でコピー&ペーストして送信するだけで申請が完了するという便利な使い方もある。以上に挙げたプレイ履歴の保存、およびプレイ成績の累積による隠し要素解禁のアイデアとノウハウは後にe-AMUSEMENTに形を変えて音楽ゲームを始めとするコナミの多くのアーケードゲームに受け継がれることとなる。なおe-AMUSEMENTではフロッピーディスクよりも携帯に便利な磁気カードが採用され、さらに現在では非接触型のICカード（e-AMUSEMENT PASS）に変更されている。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: その他独自の要素

初代IIIのオリジナル曲のみ、譜面分岐の要素が取り入れられている。特定の分岐点までのスコアによって、分岐点以降の譜面が難しいパターンや簡単なパターンに変化するというもの。現在では太鼓の達人のスタンダードな要素となっているが、コナミの音楽ゲームには取り入れられていない。選曲画面で曲にカーソルを合わせると他の音楽ゲームではボタン音を含んだ楽曲の一部（プレビュー）が流れるが、IIIシリーズについてはボタン音を一切含めないBGMが流れる。曲によって終始ベースのみ鳴る場合があり、これも他の機種が採用していない要素である。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: ゲームモード

シリーズ全作品において、以下のような構成となっている。kobako（basic）難易度を落とした譜面によるモード。『beatmania』における各種低難度モードに相当。shikomi（hard）標準のプレイモード。序盤ステージでは高難度曲は出現しない。tsunagi（expert）所定のコース、または任意のプリセット4曲を1本のグルーヴゲージでプレイするモード（ただし、低難度モード用の譜面は選べない）。『beatmania』のEXPERTモードとルールが類似しており、このモードを使用したインターネットランキングを開催したシリーズ作品もある。sozai（free）フロッピーディスクを使い一定条件を満たすことで出現する、ステージ数保証モード。すべての曲を選択可能（ただし、低難度モード用の譜面は選べない）。『beatmania』では6thMIXで行われた低難度モードと標準モードの統合は、本シリーズでは最終作に至っても行われることはなかった。なお『beatmania』では1人プレイの場合、CENTER PLAYを除いて基本的に左側（1P側）でしかプレイすることができなかったが『III』では右側（2P側）で1人プレイをすることも可能になっている。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: プレイオプション

本作でも兄弟作の『beatmania』シリーズ同様に、各種プレイオプションが使用できる。基本的には『beatmania』同様のオプションが用意されているので、そちらの記述も参照されたい。ここでは、本シリーズ独自の要素について記述する。HI-SPEED基本的に『beatmania』同様の3段階であるが、倍率が異なり1.3倍、2倍、4倍である。なおTHE FINALでは倍率指定型になっていて、9段階まで増えている（最高は16倍速）。FAST-PLAY一部楽曲へのみの適用となるがシーケンスの落下速度のみに影響を与えるHI-SPEEDとは違い、こちらは楽曲自体の速度も変化する。倍率は1.25倍、1.6倍、2倍、0.8倍（0.8倍はスロープレイと呼んで、特に区別することもある。ちなみに、APPEND CORE REMIXでは選択できない）。0.8倍とした場合、プレイ成績はフロッピーディスクに記録されない。FRAME本シリーズでは曲ごとにプレイ時のフレームが決まっている。ただし、これは任意でプレイヤーが変更可能。『beatmania』で7thMIXから採用されたセパレートモードはこのモードで「SEPARATE」と表記されたフレームを選択することで使用できる（SEPARATEフレームはAPPEND 6thMIXより搭載）。また、ダブルプレイでセンター表示にするのもここで選ぶ。FOOT PLAY5鍵盤のうち1レーンをフットパネル操作に割り当てることが出来るオプション。当然であるがFOOT Verの譜面では使用できない。TRANS-LUCENTOFFにすると、レーンの過透処理がなくなり、オブジェが見えやすくなる。初代では選ぶことができない。APPEND CORE REMIXでは隠しコマンドで選択できる。
Title: beatmania_III (Beatmania III)
Section: 作品リスト

初代バージョンを除き、本シリーズ独自の楽曲は新規追加されていない（『beatmania』楽曲のロングバージョンは除く）。特に指定がない場合、ここでいう「新曲」とは『beatmania』シリーズのもののことを指す。beatmania III（2000年3月8日稼動開始）音質の大幅な向上、エフェクタ搭載による音を楽しむ機能の充実、当時としては画期的だったフロッピーディスクによるプレイ履歴の保存などシステムだけではなくハード的な新要素も多数盛り込んだ意欲作。本シリーズ独自の新曲以外にも『beatmania』の5thMIXまでのほぼすべての楽曲を収録し、アーカイバとしての側面も初作から備えていた。『beatmania』も含めた5鍵盤シリーズで、隣り合った白鍵と黒鍵の同時押しを正規譜面でさせるという禁（セパレートモードが存在しなかった時期のため、オブジェが重なって譜面が見づらくなった）を最初に破った作品としても知られている。ちなみにこの作品から、汎用ムービーと専用ムービーで分けられている。beatmania III APPEND CORE REMIX（2000年12月21日稼動開始）CORE REMIXの新曲、ClubMIXの新曲（外部版権曲を除く）、complete MIX 2の新曲と新規追加アナザー譜面（complete MIX 2のアナザー譜面は別個のカテゴリとして収録された）、また『beatmania IIDX 3rd style』より3曲を追加したバージョン。CORE REMIXの企画・開発はもともと本シリーズのためのものとして進められていたが諸般の事情により『beatmania』シリーズが主、本シリーズが従となるような形になった。この傾向は、結局最終作であるTHE FINALまで続くこととなる。システム面では、complete MIX 2で採用された「1P CENTER-PLAY」モードがこのバージョンで初搭載された。beatmania III APPEND 6thMIX（2001年7月11日稼動開始）6thMIXの新曲を追加したバージョン。本シリーズの基板性能を活かして、本作から一部の曲についてロングバージョン（曲の長さは約2分間前後）も併せて収録されるようになった。また、明記されなくとも『beatmania』版と比べて若干尺が長くなっている曲もいくつかある。この作品以降、『beatmania』シリーズと制作チームが完全に統合され1機種の予算で2機種の開発を行わなければならない事態となり制作期間に至っては1ヶ月程度しか確保できないという状況が最終作まで続いた。beatmania III APPEND 7thMIX（2002年1月26日稼動開始）7thMIXの新曲を追加したバージョン。本作からエンディング曲が可変になり、プレイ時の選曲傾向により決定されるようになる（7thMIX独自のものに加えて、過去に『beatmania』シリーズおよび初代バージョンで使用されたものがエンディング曲に再採用された）。beatmania III THE FINAL（2002年8月26日稼動開始）THE FINALの新曲を追加したバージョンで、シリーズ最終作。過去最大の収録曲数を実現した「beatmania THE FINAL」と併せ、これまでのシリーズの歴史を精一杯詰め込んだ最終バージョン。beatmania III→beatmania III THE FINALに入荷している店鋪も多かった。beatmaniaに登場した支配人も登場する。稼働数の少ない機種だが、まだ現存している店舗がいくつかあるという。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: abstract

『三國志 Online』は、コーエーテクモゲームスが同社のシミュレーションゲーム『三國志』シリーズの設定の一部をベースに開発・運営していたMMORPGである。『三On』とも。シリーズ初の12歳以上対象作品。2010年7月19日をもってサービスを終了した。Windows用としてコーエーより『信長の野望Internet』『三國志Internet』『アプサラス』『三國志Battlefield』『信長の野望Online』『大航海時代Online』『真・三國無双Online（旧：真・三國無双BB）』に続き、8番目に開発されたオンラインゲーム。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: 概要

後漢末期から三国時代までの中国大陸を舞台としたMMORPG。プレイヤーは司馬徽が村長を務める荊州の「水鏡村」から旅立つ一人の若者となり、各々の生き方で魏・呉・蜀の三国が鎬を削る世界に身を投じる。最大で500人対500人の、千人規模のRvRが実現可能な『合戦』が売りとなっていた。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: 所属サーバーの選択

プレイヤーはサーバーを選択してプレイするが、サーバーによって内容に違いはなかった。泰山黄河廬山
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: キャラクターメイク

1つのアカウントで3人までのキャラクター作成が可能。プレイヤーは初期衣装、顔の形と特徴、髪形、体型、声の種類と高さ、性別を選択できる。またキャラクターの名前は「姓」と「名」から構成され、2人目と3人目の名前をつける際、それらの姓は一族名として1人目の姓に統一される。各勢力に仕官する場合は一族全てが同一勢力に所属する事になる（一族システム）。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: レベル

レベルには戦闘レベル、生産レベル、採集レベルの3種類あり、一番高いものが総合レベルとして表示される。また、これら3種類のレベルも下記のような系統に枝分かれしており、一番高いものがそれぞれのレベルとなる。戦闘に勝利する・スキル（技能）の使用などで経験値を得ることによりレベルアップする。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: レベル

=一人のキャラクターが武器を持ち替える事によって、簡単に職業を変化させられる。それぞれの戦闘レベルで、装備できる武器のレベルが決まる。片手具剣や刀などの片手武器。唯一、盾を装備可能。盾役。スキル:防御系統双手具二刀流などの左右一対の武器。アタッカー。スキル:攻撃系統両手具槍や戟などの両手持ち武器。サポート。スキル:戦術系統投射具弓、弩。遠隔攻撃役。スキル:投射系統練丹具杖、棍、錘。回復役。スキル:練丹系統妖術具扇、木剣。妖術攻撃役。スキル:妖術系統
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: レベル

=防具には、布装備、革装備、金属装備の3種類あり、総合レベルで装備できる防具レベルが決まる。また練丹具や妖術具は布装備しか着用できないなど、持つ武器によって付けられる防具も変化する。また、装備することで様々なボーナスが付く、帯やアクセサリーなどの装飾も存在する。これらも防具同様、レベルが存在する。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 仕官（所属勢力）

以下の3つの勢力に分かれているが、仕官せずにプレイすることも可能。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 仕官（所属勢力）

=本拠地 豫州都市許昌
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 仕官（所属勢力）

=本拠地 揚州都市建業
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 仕官（所属勢力）

=本拠地 益州都市成都
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 部曲

特定の国に所属し、同じ武将の下に集まった仲間たち。名前の下に部曲名が表示される。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 部曲

=特定の条件で部曲を訪れ、手助けをしてくれる武将。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 部曲

=国の垣根を越えて部曲同士で模擬合戦が行なえる。勝敗は一定時間が過ぎた時の得点の多い方か、先に規定ポイント獲得したら勝ちになる。また過去の戦績も部曲戦履歴として見ることが出来る。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 軍略

敵将討伐などのミッションを受け、様々なシナリオのクリアを目指す。報酬に賞金や経験がもらえる。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 合戦

互いの城を攻め、先に敵の城門を破壊するか、制限時間内に相手よりも高い得点を取ることで勝利する。戦場では、複数のプレイヤーで様々な効果を発揮する陣形を組んだり、木材や石材の採取を行い兵器や施設を建造することができる。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 生産システム

様々な生産技能が修得できる。ただし一度に修得できるのは一種類のみ。封印することにより別の生産も出来るようになり、また一定の金額を支払うことで封印を解くことも出来る。金属武器加工片手具、双手具、両手具の製作が可能。金属防具加工金属装備の製作が可能。木材加工投射具、練丹具、妖術具のほかに霊符の製作が可能。皮革加工革装備の製作が可能。布地加工布装備のほかに荷物袋の製作が可能。宝飾加工装飾や霊玉の製作が可能。医食調合食物や薬の製作が可能。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 採集システム

様々な採集技能を修得できる。ただし一度に修得できるのは一種類のみ。封印することにより別の採集も出来るようになり、また一定の金額を支払うことで封印を解くことも出来る。鉱石採集木材採集薬草採集発掘
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: 拡張パック・大規模な仕様追加/変更
Subsection: 涼州実装

2008年8月28日に新フィールドとして涼州地域が実装された。この地は砂漠で今までのフィールドとは外観が変貌している。またレベルの上限も50まで拡張され、それに伴い新技能や新装備も追加された。技能が増えるため生産技能が別枠になり、戦闘系・採集系の技能のみで合わせて100個まで覚えられるようになった。しかし、これ以降、大規模といえる仕様追加やアップデートはなかった。
Title: 三國志Online (Sangokushi Online)
Section: 三國志 Onlineの主な歴史

2007年1月24日 - 2007年2月6日第一次クローズドβテスト2007年6月29日- 2007年6月30日公開合戦テスト2007年7月27日 - 2007年8月5日第二次クローズドβテスト2007年9月27日 - 2007年10月10日プレオープンサービス2007年9月27日正式サービスは10月11日開始を発表2007年10月5日正式サービス 開始時期の延期を発表2008年2月7日 - 2008年2月28日第二次プレオープンサービス2008年2月14日正式サービスは2月29日開始を発表2008年2月29日15:00に正式サービスを開始2008年4月24日ハンゲームでのサービス提供を開始2010年5月13日サービスを終了することを発表2010年7月19日サービス終了
Title: ファイトフィーバー (Fight Fever)
Section: abstract

『ファイトフィーバー』 (FIGHT FEVER) は、ビッコムがSNKのアーケード筐体「Multi Video System」（業務用ネオジオ、以下：MVS）向けに製作・販売した対戦型格闘ゲームである。
Title: ファイトフィーバー (Fight Fever)
Section: 概要

韓国向けにネオジオを普及する為にSNKが提携した、韓国に本社を置くビッコム社が開発したMVS参入作品である。ビッコム社は当作品を開発する前に、数人の開発者を研修生としてSNKに出向させており、『龍虎の拳』および『餓狼伝説2』の開発に携わっていると言われている。プレイヤーが使用可能なキャラクターは国籍・人種こそ様々なものの、全てテコンドー使いであるという設定となっているが、日本国内向けには特に言及されていない。操作は8方向レバー1本と、それぞれ強弱にわかれたパンチボタン・キックボタンの4ボタン制。キャラクターが必勝技を出すと画面にその技名が表示される。コンピューターキャラクターを相手に戦うサーキットモードと、プレイヤー同士で戦うVSモードに分かれている。VSモードでのみ中ボスのマスタータエクックが選択出来るようになり、サーキットモードで遊んでいるときに乱入されるとVSモードに切り替わり、乱入した側だけでなく先にプレイしていた側もそこで使用キャラクターの選択をし直すことができる。また、対人戦が終わりVSモードからサーキットモードへ戻るときにもこのキャラクター選択が挟まれる。続編として『ファイトフィーバー2』が開発され、ロケテストも行われたがMVS用としては発売中止となり、『The Eye of Typhoon 極超豪拳』として韓国で3DO（LG電子販売）とPCで発売された。2021年に設立された（新）ビッコム社より2023年より3DO版、PC版共にリパッケージ版がオンライン販売され、リメイク版も製作予定となっている。
Title: ファイトフィーバー (Fight Fever)
Section: 概要
Subsection: ストーリー

テコンドーが世界的に急速に普及し、国際テコンドー大会「王中王」が開催される。
Title: ファイトフィーバー (Fight Fever)
Section: 登場キャラクター

括弧内はホームグラウンドハン・ベーダル / HAN BAEDAL（韓国）本作の主人公格キャラクター。父はテコンドーの修行の為に妻とまだ赤子であった2人の息子を捨て姿を消してしまう。母もまた父が姿を消した直後に交通事故で亡くなり、孤児となる。その後は養子として引き取られ、養父母にテコンドーを教わり成長した。名前のBAEDALの読みはペダルがより正確に近い読み方であるが、日本語版においてはベーダルと表記している。キム・フーン / KIM HOON（メキシコ）本作の準主役格キャラクター。使う技はハンと似ているが似ている理由は不明。父はテコンドーの修行の為に妻とまだ赤子であった2人の息子を捨て姿を消してしまう。母もまた父が姿を消した直後に交通事故で亡くなり、孤児となる。その後は養子として引き取られ、養父母にテコンドーを教わり、後にアメリカ、そしてメキシコへと渡る。実はハンとは双子の兄弟であり、このことはお互いに認知していない。ミユキ / MIYUKI（日本）本作の紅一点である日本人女性。エアロビクス講師。ロッペン・ハイマー / ROPHEN HEIMER（ドイツ）頭にバンダナを巻いた中年ファイター。元・西ドイツの特殊工作員だがベルリンの壁崩壊を受けて退役しビール店を経営する。ゴルリオ / GOLRIO（ブラジル）南米先住民の衣装を着用する太った男性。地球環境保護の大切さを訴えるために大会に参加する。チンタオ / CHINTAO （中国）黄飛鴻をモチーフにしたと思われるキャラクターで、超必勝技にその影響が見受けられる。少林拳とテコンドーをミックスしたファイトスタイルを見せる。マジック・ダンカー / MAGIC DUNKER（アメリカ）バスケ選手の格好をした黒人男性。ニック・コマンドー / NICK COMMANDO（アメリカ）白いマスクと緑の軍服を着た白人アーミー。ナンバー1にこだわりテコンドーでもナンバー1であることを証明するため大会に参加する。マスター・タエクック/ MASTER TAEKUK（韓国）本作の中ボス。VSモードでのみ使用可能。オープニングデモ画面にも姿を見せている。インストカードおよび、徳間書店から刊行されていた『ゲーセン天国』の記述ではマスター・タエクックとなっているが、これはハングルのアルファベット表記を日本語読みしてしまったために起きた誤表記である。実際の発音はマスター・テグクに近い。テコンドーの達人であり、修行の為に妻と生まれたばかりの2人の息子を残して白頭山で修行すること20年。テコンドー大会「王中王」の招待状が届いたため、参加選手の中に2人の息子がいるのではないかと期待し参加する。修行地は白頭山とされているが、ホームステージは韓国である。空手健児（からて けんじ） / KARATE KENJI（日本）声 - 臼井雅基本作の最終ボス。マスター・タエクックを倒してテコンドーの世界王者となったプレイヤーキャラクターの前に挑戦状を送り付ける空手家で、『ゲーセン天国』の記述では日本空手界の頂点に君臨する男と紹介されている。サーキットモードとVSモードでともに使用が不可能なコンピューター専用キャラクター。
Title: Blue_Mars (Blue Mars (video game))
Section: abstract

Blue Mars（ブルー・マーズ）は、アメリカのハワイ州に本社を置くAvatar Reality（アバター・リアリティ）社が開発中の仮想世界（メタバース）である。公式なジャンル名は「Massively Multiplayer Virtual World（MMVW）」。
Title: Blue_Mars (Blue Mars (video game))
Section: 概要

Second Lifeに似たメタバースを実現しながらも、次世代の仮想世界として提供されており、より高精細なグラフィックスにより描写され、著作権や知的財産権の保護が整備されている点が特徴とされる。仮想世界の舞台は西暦2177年、テラフォーミングによって大量の水が存在する火星「Blue Mars（青い火星）」。Blue Marsの海面は海岸線の美しさを重視してNASAによるデータよりも3000メートル低く設定されている。プレイヤーはBlue Marsの土地を購入し、観光やチャット、アイテムの購入、ゲームなどのアトラクションを楽しめる。高精細なグラフィックスを実現する為、グラフィックスエンジンとしてCrytek社の『CryENGINE 2』が採用されている。開発途中の2008年時点においては、CryENGINE 2 の動作に必要とされるコンピュータの性能は2〜3年後の普及モデル、つまり当時のハイエンドモデルと目されていたが、グラフィックス性能の急激な向上により、2009年初頭時点では普及モデルのコンピュータでも動作可能であると予想されている。衣装や武器、住居や家具などのアイテムや、ゲームなどのアトラクションをプレイヤーが独自に作成できる点はSecond Lifeと同じであるが、著作権や知的財産権を侵害するコンテンツが無断で作成されないよう、コンテンツを作成するにはパートナー契約が必要となる。開発言語にはLuaが採用されており、Avatar Reality社によれば、Flashゲームの制作と同等のコストで CryENGINE 2 を採用した高度なグラフィックスのゲームが開発できるとしている。2008年1月にイーフロンティア社と業務提携し、同社の『Shade 10』や『Shade Home Design』による3Dデータの制作・変換が可能になると発表された。『Shade 10.5』ではCOLLADA形式による書き出しが可能になっており、Blue Marsとは同形式を通じて連携が計られる予定であるとしている。また、最初の都市開発パートナーはシド・ミードが率いるVirtual Space Entertainment社となる事が明らかにされている。
Title: ょすみん。 (Yosumin!)
Section: abstract

『ょすみん。』（よすみん）はスクウェア・エニックスから発売、配信されているパズルゲーム。2007年には「ょすみん。DS」のタイトルでニンテンドーDS用ソフトとして発売された。同題名のブラウザゲームが原作。
Title: ょすみん。 (Yosumin!)
Section: 概要

ょすみん。は、四角形の枠を作って消すゲームで、正方形のステージの中に表示されるブロック「ょすみん。」の同じ色で四角形を作ることによってその中を消すことができるというもの。消したところには、また別の新しいブロックが形成される。指定されたブロックを一定数消すか、指定された消し方を一定数行うと「のるま」達成となりゲームクリアとなる。時間の指定（タイムゲージ）があり、時間以内に「のるま」を達成できないとゲームオーバーとなるが、ブロックを消すことによって残り時間を増やすことはできる。
Title: ょすみん。 (Yosumin!)
Section: 操作

ブロックの色は全部で6色あるが、最初は3色からはじまる。そのほかに、「ワルょすみん。」や、「でかょすみん。」「はねょすみん。」などの特殊ブロックがある。後述。画面左側にひみつボックスがあるが、この中を同じ色で揃えると、ひみつボーナスの獲得となり、ボックスのなかで揃えた色と同じブロックが全て消える。ブロックを消す操作を素早く行うことによって連鎖を発生させることができ、それによって「のるま」を軽減できる。ブロックを消したときに正方形を作っていると「ましかく!」になり、ひみつボックスがいつもより多くたまる。対戦モードは自分のブロックを消すことによって、相手の邪魔になるワルょすみん。やでかょすみん。を送りつけて競い、先にタイムゲージが尽きたほうの負けとなる。消したブロックの数に応じて少ないほうからちょい消し。、やや消し!、スゴ消し!!、ょすみん!（全消し）になる。消したブロックが多い方が、残り時間は多く回復する。
Title: ょすみん。 (Yosumin!)
Section: ブロック

通常のょすみん。 - 普通のょすみん。全6色。ワルょすみん。 - これを消すと、ブロックがシャッフルされる。からょすみん。 - 一度消すことによって通常のょすみん。になる。でかょすみん。 - 大きいょすみん。四角形を作ることの妨げになるため邪魔になるが、このブロックを四隅の１つとして消したとき、ひみつボックスを多くためることができる。はねょすみん。 - 他のブロックと位置を入れ替えることができる。かみょすみん。 - どの色のょすみん。の代用にもなるブロックで、このブロックを消すと残り時間を多く回復することができる。
Title: Warning_Forever (Warning Forever)
Section: abstract

Warning Forever(ワーニング フォーエバー)は、ゲームプログラマーのひこざが個人で制作した同人ゲーム。フリーウェア。
Title: Warning_Forever (Warning Forever)
Section: 概要・ゲームルール

ゲームジャンルはトップビュータイプの2Dシューティングゲーム。本作は所謂雑魚やステージ道中が一切無く、連続して現れるボスキャラクターとひたすら戦い続けるというゲーム内容である。大きな特徴としてはボスの破壊の仕方によってボスの外観が大きく変わり、武装も強化されるという点である。ゲームモードは、カウントダウン形式、ライフ形式のどちらかに設定する事が可能で、ボスキャラクターは基本的に何度倒しても無限に強化され、無限に復活して来るが、残り時間、もしくはライフがゼロになることでゲームは終了し、そこまでに得たスコアとリプレイが保存される。自機の攻撃方法は、威力、発射弾数が多目で前方のみ攻撃する「前方集中ショット」、攻撃していない時に弾を発射する角度や拡散範囲を指定できる「フリーレンジショット」に切り替えられる。
Title: Warning_Forever (Warning Forever)
Section: ボスの進化

ボスの中心であるコアの周りは、装甲の役割を果たす幾つものパーツで構成されており、パーツの根となる場所は大別すると「前方」「側面」「後方」の3つに分かれる。この3つの場所の破壊頻度や破壊速度といった情報を元に、ボス再登場時に付け加えられるパーツの位置や武装、ボスの名称などが決定される。ボスの名称は「機体形状の発展傾向を表す基本名称」に、「武装に関係する追加名称や修飾語句」が加わって構成される。ボスの基本名称は、最初期段階が1つ、基本進化形態で8つ、最終進化形態で4つが固定されており、基本形態8つのどれかに確定するまでは、傾向に応じた多くの派生表記を組み合わせて表現される。このゲームは短時間のプレイでほぼ同じサイクルを繰り返す形になるが、基本形・最終形12種との初戦はリプレイが保存されるため、これら全てへの遭遇と打倒が大きな到達目標になりうる。なお、最終進化形態まで進むとそれ以降はボスの基本傾向は変化しないが、武装や装甲が強化されたり、ボスの思考がより凶悪化するなど、難度はどこまでも上がってゆく。