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Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド2
Subsection: 舞台等

第2作はミヤギの故郷である「オキナワ」が舞台であるが、日本の沖縄県では一切ロケを行っておらず、アメリカ国内やフィリピンで撮影されている（那覇とされる街はロサンゼルスのリトル・トーキョーとみられる）。劇中の車はクミコが乗るホンダ・S800を除いて撮影当時の日本車が使われているものの、一部は日本から車を並行輸入（ホンダ・シティやマツダ・ニューポーターキャブ、いすゞ・117クーペ、日産・ブルーバードのタクシー）したが、一部ではアメリカ輸出仕様の（トヨタ・カローラGT-Sやホンダ・アコード等）を使用し、それらすべて日本と同じ左側通行で走らせて撮影している。当然のことながら、アメリカから見た沖縄（日本）ということもあって、かなり時代考証がズレている。人々の生活水準や様式は1950年代である。そのためか、街中で流れている流行音楽はロカビリーである。しかし一方で、前述の自動車や一部の家電は撮影当時の最新モデルである。また、時折紙幣が見えるが、ほとんどはドル紙幣で、後述のサトウの子分が野菜を買い叩くシーンでわずかにだが、撮影当時発行されていた夏目漱石の千円札が見られる。街中にはやたらと田中邦衛がイメージモデルになっているリアルゴールドの広告チラシが貼られている。舞台となる村は米軍基地（劇中は嘉手納基地とされている）の中に存在している。村の土地・権利は全てサトウが握り、栽培された作物や野菜はサトウの子分らに不当に安い値段で買い上げられている（沖縄を含む現実の日本では介在するはずの農協が存在していない）。台風時の避難先は大戦中に掘られた防空壕で、避難を促す半鐘を高い所で叩いているのは子供（少女）である。村の祭りでは、なぜか村人全員がでんでん太鼓を所持している。
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド2
Subsection: 裏話

本編冒頭のシャワールームからクリースとミヤギのくだりまでは、前作のラストの予定で前作時に撮影されていた。しかし製作陣がミヤギの笑顔で映画が終了する方がいいと判断し、カットされてしまった。それを2作目の冒頭に使用した。
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド3/最後の挑戦

原題：The Karate Kid, Part 3製作年：1989年監督：ジョン・G・アヴィルドセン製作：ジェリー・ワイントローブ製作総指揮：シェルドン・シュレイジャー脚本：ロバート・マーク・ケイメン音楽：ビル・コンティ
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド3/最後の挑戦
Subsection: ストーリー

前回の空手選手権の後、コブラ会は9ヵ月間も生徒無しの状態が続いていた（初回のダニエルの敵役ジョニーを破門したことから、ジョニーとその仲間たちがコブラ会から離反したのも原因である。）困窮したクリースは、ベトナム時代の戦友である産業廃棄物処理業者の社長テリー・シルバーを頼る。シルバーは親友のクリースを破滅へと追い込んだミヤギとダニエルに復讐することを決意、ダニエルを次の空手選手権で倒そうと、カラテの反逆児と異名を持つマイク・バーンズを呼び寄せる。一方、ダニエルとミヤギは、アパートの管理人を解雇されてしまい年金生活に。ダニエルはミヤギの夢である盆栽店を開くために奔走していたが肝心の資金がない。ダニエルはベストキッド２でトシオから得た氷割りのお金をミヤギに渡そうとするがそれは学費だと言い切りミヤギは受け取らない。ベストキッド２で出会ったクミコは東京の舞踏団に入り、事実上別れてしまう。そんな折、ダニエルは盆栽店の向かいにある陶器やで出会ったジェシカと仲良くなりミヤギに盆栽店をプレゼントしたが、マイクはダニエルを大会に出そうとし、店をメチャクチャにされる。ダニエルはミヤギの教えを守って出場を断り続けるが、エスカレートするマイクの嫌がらせに、ミヤギの盆栽を守るため、遂に出場を決意する。ところが、ミヤギは試合用の空手を教えてくれない。そこへ、マイクを倒すための空手を教えようとあの黒幕シルバーがやってくる。シルバーはダニエルを潰すため、善人のふりをして木製人形を打たせて拳やすねを潰そうとする。帰宅後、異変に気づいたミヤギが薬膳の力でダニエルの体を気遣う。ある夜、ジェシカとクラブに出かけた際、シルバーの悪巧みにより客の顔面を殴ってしまい猜疑心に苛まれるダニエル。ジェシカに諭され、改心することを決めたダニエルはシルバーの元に修行を辞めることを伝えに行くとそこにはマイクとクリースが待ち構えていた。全てはめられていたことを知ったダニエル。ミヤギに空手の教えを請い、いよいよトーナメント決勝を迎える。反則を繰り返しいたぶりつけてくるマイクに対し恐怖を覚えたダニエルだが、ミヤギに、自分に負けてはならないことを諭されサドンデスの延長戦で起死回生の一発を決め、2年連続優勝を果たしたところでエンディング。
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド3/最後の挑戦
Subsection: キャスト

ソフト版日本語版制作スタッフ - 演出：久保宗一郎、翻訳：太田てるみ、制作：東北新社フジテレビ版：1993年11月27日『ゴールデン洋画劇場』その他声の出演者 - 伊藤栄次、峰恵研、田原アルノ、真地勇志、滝雅也、浅井淑子、江川央生、吉田美保日本語版制作スタッフ - 演出：福永莞爾、翻訳：鈴木導、調整：高橋久義、効果：VOX、制作：グロービジョン※ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント発売の「吹替洋画劇場」シリーズ 「オリジナル『ベスト・キッド』 30周年記念 アニバーサリーコンプリートエディション」Blu-rayにはベスト・キッドシリーズの本編ディスクとは別に、本作のフジテレビ版吹き替え（約93分）を含む3作目までのテレビ用に製作された吹き替え版を収録した特典ディスクが付属している。※スネーク役のジョナサン・アヴィルドセンはジョン・G・アヴィルドセン監督の息子。
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: テレビアニメ

原題：The Karate Kid製作年：1989年放送局：NBC話数：13話音楽：ハイム・サバン、シュキ・レヴィ製作：DICエンターテイメント、サバン・エンターテイメント
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: テレビアニメ
Subsection: キャスト

ミヤギ：ロバート・イトウダニエル・ラルーソー：ジョーイ・デジオタキ：ジャニス・カワエ
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド4

原題：The Next Karate Kid製作年：1994年監督：クリストファー・ケイン製作：ジェリー・ワイントローブ脚本：マーク・リー音楽：ビル・コンティ
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド4
Subsection: ストーリー

ある日、ミヤギは友人・ルイーザから（ルイーザの孫娘である）女子高校生ジュリーをあずかることになる。しかし、彼女は早くから両親を失い寂しさから荒れきっていた。ミヤギは空手を通じてジュリーの閉ざされかかっていた心を開いていく。そんな中、学校では暴力集団アルファ・エリートが幅を利かせ、ジュリーに対しても嫌がらせをする。ジュリーはさらに恋人・エリックがそのグループの幹部であるデューガン大佐とネッドに袋叩きにされた事を知り、彼らに決闘を挑むことになる。
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: ベスト・キッド4
Subsection: キャスト

その他日本語吹き替え：田原アルノ、三木眞一郎、宝亀克寿、荒川太郎、中村大樹、梁田清之、棚田恵美子、小室正幸、梅津秀行、室園丈裕、西村朋紘、菊池いづみ、増田ゆき
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: コブラ会

原題：Cobra Kai製作年：2018年配信：YouTube Red→Netflix話数：5シーズン50話音楽：Leo Birenberg, Zach Robinson
Title: ベスト・キッド (The Karate Kid (video game))
Section: コブラ会
Subsection: キャスト

（）内は日本語吹替担当声優ダニエル・ラルーソー：ラルフ・マッチオ（草尾毅/一部「2」からの流用映像は古谷徹）ジョニー・ロレンス：ウィリアム・ザブカ（花輪英司/一部「2」からの流用映像は古田信幸）ミゲル：ショロ・マリデュエニャ（林幸矢）ジョン・クリース：マーティン・コーヴ / バレット・カーナハン(若年期)（西凜太朗/初村健矢）サマンサ・ラルーソー：メアリー・モーサ（田中有紀）ロビー・キーン：タナー・ブキャナン（宮崎遊）アマンダ・ラルーソ：コートニー・ヘンゲラー（湯屋敦子）ホーク：ジェイコブ・バートランド（越後屋コースケ）ディミトリ：ジャンニ・ディセンゾ（平井貴大）カルメン：ヴァネッサ・ルビオ（和優希）トリー：ペイトン・リスト（折井あゆみ）ミッチ：エイディン・ミンクス（清水裕亮）ターナー大尉：テリー・セルピコ（志村知幸）アーマンド・ザカリアン：ケン・デイヴィシャン（辻親八）レイモンド：ポール・ウォルター・ハウザーアイシャ・ロビンソン：ニコール・ブラウン（原田萌）ブルックス：ボー・ミッチェル（柏野昌俊）ネイト：ナサニエル・オ（東内マリ子）ヤスミン：アナリサ・コクラン（佐久間友理）カイラー・パーク：ジョー・セオ（Joseph Seo, 조셉서）（野田てつろう）シッド・ワインバーグ：エドワード・アズナー（小林操）リッケンバーガー：ジョン・チハンギル（松田裕市）クリス：Khalil Everage（堀井茶渡）宮城成義：ノリユキ・パット・モリタ(アーカイブ映像)（伊井篤史/「2」からの流用映像のみ及川ヒロオ）ルシール・ラルーソー：ランディ・ヘラー（藤生聖子）ダッチ：チャド・マックイーン(アーカイブ映像)（鳥畑洋人）ボビー・ブラウン：ロン・トーマス（福山潤）トミー：ロブ・ガリソン（小野塚貴志）ジミー：トニー・オデル（江川大輔）アリ・ミルズ：エリザベス・シュー（大坂史子）クミコ：タムリン・トミタ（土井美加）渡口チョウゼン：ユウジ・オクモト（拝真之介/「2」からの流用映像のみ大滝進矢）ユナ：トレイシー・トグチ（原えりこ）ユキエ：ノブ・マッカーシー(アーカイブ映像)（此島愛子）テリー・シルバー：トーマス・イアン・グリフィス（大川透）マイク・バーンズ：ショーン・キャナン（？/「3」からの流用映像のみ清水敏孝）スネーク：ジョナサン・アヴィルドセン(アーカイブ映像)（鳥畑洋人）
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: abstract

『三国志大戦』（さんごくしたいせん）は、三国志をテーマにしたセガ フェイブ（2015年3月までと2020年4月から2024年3月まではセガ、2015年4月から2020年3月まではセガ・インタラクティブ）のオンライントレーディングカードアーケードゲーム。本稿では2005年3月15日から2015年1月16日まで稼働していた初代、2016年5月までサポートされていた初代をベースにしたトレーディングカードゲーム、2016年12月21日に稼働を開始した2代目、スマートフォン向けゲーム「さんぽけ〜三国志大戦ぽけっと〜」、セガ・インタラクティブからライセンス使用許諾を得て香港HERO Entertainmentが開発・運営するスマートフォンアプリ「三国志大戦M」をまとめて記述する。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 概要
Subsection: 初代

2005年3月15日に日本で正式稼動が開始された。その後、香港・シンガポール・台湾・上海でも稼動が開始された。他のオンライン形式のアーケードゲームに比べても高めの料金（1play300円）が設定されているものの、日本の老若男女の層に幅広く人気がある『三国志』や小説『三国志演義』を題材としていることや、リアルタイムストラテジーをアーケードに最適な体験にアレンジした日本独自ジャンルを確立したこと、カード盤面上でカードを操作するという新しい操作性や多種多様な戦術・戦略性を持つ深いゲーム性を持つことなどが好まれた為、日本国内の対戦ゲームコミュニティの熱量を維持し、昨今のオンライン対戦ゲームブームの土壌を作るなど。 アーケード市場でトップを争う人気を保っていた。プレイヤー情報はサーバで保存されており、ICカードで引き出される。データの転送はALL.Netを利用している。三国志に登場する武将の絵が描かれたカード（武将カード）をテーブル型の読み取り筐体の上で操作し、リアルタイムで対戦を行うシステムとなっている。対戦には情報を保存するためのICカード1枚と、武将カードと軍師カードを合わせたカードの組み合わせが必要であり、これらは筐体の設置された店舗で入手できた。また武将のカードイラストにはイラストレーターや漫画家などを起用しており、なかには横山光輝の『三国志』や『蒼天航路』などの三国志作品からのカードも存在する。この手のトレーディングカードアーケードゲームというジャンルの隆盛は、ソーシャルゲームにも引き継がれ、『拡散性ミリオンアーサー』のプロデューサーの一人である安藤武博は、「ここ10年のアーケードゲームや現在携帯電話を席巻中の“カードバトル系ゲーム”の始祖は、セガのアーケードゲームにあると僕は思っていて、『ダービーオーナーズクラブ』、『WCCF』、『甲虫王者ムシキング』、『三国志大戦』がなければ、現在の市場の様相は全然違うものになっていたはずです。」と語っている。システム基板は2007年1月に稼働開始したバージョン2.1以降はLINDBERGH、それ以前のバージョンはChihiroが使われていた。2014年10月7日公式サイトにて2015年1月16日の4:00をもってのネットワークサービスが終了することが発表され、ネットワークサービスは予定通り終了した。サービス期間は通算3,594日間と10年近く稼動していた。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 概要
Subsection: 2代

2016年2月4日に謎のカウントダウンページである「我門回来了」（中国語で我々は帰ってくる）が開設され、同年2月19日に「我門回来了」が新作のティザーサイトに切り替わったことから、2016年中に新作が稼働する予定であることが明らかとなった。カードには業界初となる両面オンデマンド印刷を採用し、「Aime」並びにバンダイナムコアミューズメントの「バナパスポートカード」に対応する。2018年10月25日より、コナミアミューズメントの「e-AMUSEMENT PASS」（Amusement IC対応カードのみ）にも対応可能となった。筐体も一新され、専用ターミナルも用意される。印刷されたカードは使用したAime・バナパスポート・Amusement IC対応のe-AMUSEMENT PASSに紐付けされるため、他のカードでは使用できない。破損・紛失した場合におけるカード再発行が有料となり、その際は、三国志大戦.NETに登録した上で、ターミナルにて印刷予約を行う必要がある。このシステムは「盗難・紛失」「高額転売」を防ぐ意図があった様だが、実際には「そもそものトレードが仲間内で容易にできない」「トレーディングショップの買取時にカードの紐付けを解除確認することが煩雑であり敬遠される」等々の苦情が上がっており、トレードには店舗に設置されるターミナルを経由する必要がある。プレイ料金はプレーヤーの多様なニーズに対応するため3種類の選択制となる。しかし、殆どのプレイヤーはこの仕様を用いず印刷されたものを破り捨て破棄する事が一部で問題にされていた。2017年3月1日にサービスが終了した『戦国大戦』でプレイしていたAimeカードを使用した場合、特別特典として「戦国勢」の称号が与えられる。プロデューサーは前作と同じく西山泰弘であったが、2017年12月18日の1周年記念放送にて「既に開発から離れている」との発表があった。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: 基本ルール

1人対1人の対戦ゲームである。武将カードコスト8以内・第1期Ver.3のみ軍師カード2枚以内で軍を構成し、敵軍との戦闘を行う。盤面のカードを動かすことで画面内の部隊も移動し、敵と接触すると自動的に交戦状態（弓隊の場合は静止状態で敵ユニットが射程内に入ると射撃開始）となる。敵ユニットを撃破しても直接勝敗には結びつかず、「敵の妨害がない状態で、テーブル奥側にある敵城エリアに武将カードを一定時間置く」ことで、格闘ゲームでの体力に当たる「城ゲージ」を減少させていき、制限時間内に敵城のゲージをゼロにして落城させれば勝利、逆に自城を落とされると敗北となる。時間切れの場合は城ゲージが僅かでも多い方が勝利。城ゲージにまったく差がない場合（互いに攻城のないまま時間切れや同時落城など）は引き分けとなる。対人戦の他にも、演義に準拠した物語に沿ってCOM戦を行い話を進めていく「英傑伝」モード、ステージ毎に制限があり、その条件で操作の練習及びハイスコア獲得を目指す英傑伝・武錬の章モードも全国対人戦と同じようなルールでプレイできる。また、時々大会も開催されていて、プレイヤーは自由に参加できる。そのほかプレイスタイルに関係なく、期間限定で特殊な兵士服が獲得できるイベントなども随時行われている。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: 武将カード

プレイヤーが操作するカード。カード毎に0.5刻みで1～3のコストが指定されており、8コストの枠内であれば自由にデッキを編成できる（最大枚数は8枚。8コストを使い切らずに1枚だけや7.5コストで編成することも可能）。武将カードには3すくみ状態にある基本3兵種（騎兵・槍兵・弓兵）と、象兵・攻城兵・歩兵の計6兵種があり、それぞれ移動速度や攻城力などに差がある。また、カードごとに、勢力、武将コスト（1～3）、属性、直接戦闘力である武力、計略に影響する知力、そして「計略」が1つずつ設定されている。さらにカードによっては、戦闘を有利に進められる「特技」が存在する。第1期は天・地・人の属性が存在していた。Ver.3.xxの武将カードすべてがいずれかの属性を所持している（Ver.2.xxカードにもかかわらず戦器を所持できないカードの存在した三国志大戦2と大きく異なる点である）。この属性は、奥義や一部の号令系計略に影響する。ただし、2.xxの武将カードや、武将カードでない召喚兵は属性をもっていない。一部例外はあるが、高武力や高威力計略、或いは特殊計略や特殊能力を有するカード程コストが高く、レアリティも高い。但し、C・UCのみで構成されたデッキを得意とする上級プレイヤーも多く、編成カードのレア度の高さと勝率は無関係といってよい。勝敗を左右するのは、デッキの趣旨及びその内容と、プレイヤーの熟練度（地形や敵の陣容に合わせた効果的な布陣、様々な戦況への冷静な対応、等）である。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: 軍師カード

第1期Ver.3で新しく登場したカード。通常の武将カードが縦なのに対して、これは横向きに印刷されている。軍師カード自体には武将コストや能力値が設定されておらず、直接戦闘には参加しないが、同名の武将カードと同時に使用できない点や、デッキ内の勢力の種類の計算に含まれるということについては、通常の武将カードと同様である。軍師には前作までの「兵法」に代わる「奥義」が設定されている。奥義は、前作までの兵法と同様に戦場全体に効果を及ぼす兵略と、効果範囲内に入った武将に影響を与える陣を張る陣略の2種類があり、戦闘前に兵略と陣略のどちらを使用するかを選択する事ができる（3.50からは、範囲内の味方に一瞬で特定の効果を適用する、範囲限定のVer1・2における兵法のような新奥義攻略が追加された）。また、時間の経過によって増加する奥義ゲージが新たに設定されており、これが高まった状態で奥義を使用すると、より高い効果を得ることができる（奥義の中にはゲージMAXで発動すると効果がゲーム終了まで持続する物も存在していたが、Ver3.12以降それが全て廃止され、永続陣略は無くなっている。）奥義には天・地・人の属性が設定されており、選択した奥義と同じ属性を持つ武将を編成すると、該当する武将の武将コスト合計に応じて奥義ゲージの初期値が高くなり、効果の高い奥義を戦闘の早い段階で使用できるようになる。これにより、デッキ構築の際には武将自体の能力のほかに奥義との相性を考慮に入れる必要が出てきた。また軍師カード自体に成長要素があり、戦闘後に得られる兵糧を使用する事で成長させる事ができ、奥義の効果を高めたり奥義ゲージがたまるスピードを速めることができる。軍師カードは鍛錬実習を始める前の画面で訓練をすることができ、訓練の成果に応じて能力が上がるようになっている。なお、訓練には兵糧が必要である。訓練は、兵錬,特訓,模擬戦,盗賊狩りがありそれぞれかかる兵糧は違い、効率も変わってくる。特に、盗賊狩りの際成功する場合と失敗する場合がある。前作までに溜めた兵法の経験値は、兵法に対応する奥義を持つ軍師に受け継がれる。なお、軍師カードを使用しない場合は、チュートリアルに登場する軍師が自動的に登録される。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: カードについて

カードは武将名のほか、SR（スーパーレア）、R（レア）、UC（アンコモン）、C（コモン）というカードの入手難易度（レアリティ）で分かれており、同じ武将の同・別レアリティカードも存在する（軍師カードも同様だが、軍師カードにはUC（アンコモン）が存在しない）。また、たとえ勢力が違っていても同一人物の武将は同一デッキに投入できない（例：魏軍のR賈詡と群雄のR賈詡、漢軍のR甄洛と魏軍のSR・UC甄皇后、等）。また、特殊なレアリティとしてLE（レジェンド）、EX（エクストラ）が存在する。LEは横山光輝三国志、天地を喰らう、蒼天航路、覇-LORD-といった著名三国志漫画を出典とするカードで、通常カードのコンパチ扱いとなる。例として、横山光輝三国志のLE諸葛亮はSR諸葛亮と同一の能力となる。Ver.2.10以後LEにも2種類のレアリティが存在することが知られている。EXは三国志大戦関連の書籍、DVDなどのオマケにするためのカードで、性能は低い、またはネタの領域に設定されているがカードによっては稀少である。だがVer.3になってからのEXではその傾向は薄まっており、実用的なものが増えている。なお、EXは正式にはCまたはUCと見なされる（例:EX王異は正式にはUC王異、EX呂布は正式にはC呂布など）。Ver.3.1からは排出中のカードと同等の能力のEXカードが登場し、その中で映画レッドクリフ PartIのDVDに付属するEX周瑜、頂上対決列伝第三章に付属するEX小喬、レッドクリフ PartIIのDVDに付属するEX曹操はレアリティがLE扱いのEXカードとなっている。カードの絵柄を（レアリティに関係なく）複数の有名な漫画家やイラストレーターに依頼していることも特徴。そのため絵柄の統一感はないが、好きなイラストレーターのカードを集めるという目的でも楽しめる。Ver2までは講談社の漫画家がそれぞれの漫画の元ネタを散りばめたカードを描くことも多かったが、Ver3.1では白泉社の漫画家が、Ver3.59では小学館の漫画家も何人か参加している。なおゲームバランスや計略の調整等でバージョンアップがなされるたびにいくつかのレアなカードのレートが上下している。そのため（レアリティを問わず）現バージョンで価値のあるカードもそうでないカードも、次バージョンでは大きく評価が上がったり下がったりしやすい。そのため、デッキにも流行り廃りが生まれてくる。過去にあった調整としては、計略の影響範囲の変更、発動時間や効果の増減などがある。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: 計略・奥義

共に、自軍の能力・兵力上昇、敵軍の能力・兵力低下、ステータス異常などをもたらす。ファンタジー系RPGでいうところの「魔法」のようなもので、奥義は軍師特有の、計略は各キャラクター固有のそれである。奥義はプレイヤーの任意のタイミングで1試合に1回発動可。計略の発動にはおのおの指定される値の士気を要する（ごく一部の計略を除き、必要な士気が蓄積され、且つ当該カードが戦場に出陣していれば、１試合中何度でも発動可）。士気は時間経過と共に増加し、一部例外はあるが威力や戦況への影響、特殊性が高い計略程多量の士気を消費する。計略は武将カードの知力値（又は自軍の部隊数等）、奥義はプレイヤーのICカードに記録・累積されたレベルが高いほど大きく、或いは長く作用する。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: 勢力

カードには魏・呉・蜀・群雄・漢・晋の6区分がある。計略の発動に必要な士気の蓄積上限は最大で12だが、多数の勢力でデッキを編成するほど少なくなる（単一勢力：12、二勢力：9、三勢力以上：6）。この制約の為、編成勢力の数次第では一部の計略が発動出来なくなる（例：蜀R劉備の「桃園の誓い」は必要士気：7の為、二勢力以下での編成が発動条件）。士気上限の拡大や増加速度の上昇をもたらす計略も存在するが、基本的には戦術の選択肢を広げる（計略のコンボなど）という意味で、参加勢力がより少ない（出来れば単一勢力の）方が望ましいと思われる。各勢力の説明は下記を参照。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: 特技

武将カードには、カードによっては自動的に効果を発生する「特技」（特殊能力）を持つものがある。魅力開戦時、士気が0.5溜まった状態で開始する。所持している武将が複数いる場合は、その数に応じて増加する。第2期はVer2.51Bより士気が0.4上昇に下方修正。防柵自陣内で設置し、敵ユニットの移動を一定接触回数まで妨げる。復活撤退した部隊が、再度出撃可能になるまでの時間が短くなる。複数所持している場合は、その数に応じて更に短くなる。伏兵開戦時に自陣に置くと有効となる（自城内は不可。城から出た時点で視認される）。移動速度が極端に遅くなるが相手側からは見えなくなる。敵将が触れると双方の知力の差によりダメージを与えた後（敵将との知力の差によってはほぼノーダメージの場合もある）、伏兵状態が解除される。又、敵将と接触することなく敵城に取り付いた時点でも解除される。この他、「計略を使用する」「ダメージ地形に入る、または毒以外のダメージ計略を受ける」「計略効果により撤退する」「自城に入る」「敵の設置した防柵または敵陣の櫓に接触する」ことにより解除される。勇猛一騎討ちで有利になる。詳しくは一騎討ちの欄を参照。募兵フィールドで停止し、かつ交戦中でないとき、兵力が徐々に回復する。連計（Ver.3の武将カードには存在しない）連計の計略を持った武将との間に計略範囲が追加される。覚醒（Ver.3.00の武将カードには存在しないが、3.10からは再追加）一定時間（カウント50）が経過すると、戦闘終了まで能力値が上がる。崩射（Ver.3.5で追加）崩射の特技を持つ弓兵が走射をしている間、走射ダメージを受けている槍兵の槍オーラが一定時間消える。その他の兵種には効果がない。大軍（Ver.3.5で追加）最大兵力130%の状態で戦闘が開始される。自城内での回復速度も速くなる。暴乱（Ver.3.5で追加）暴乱計略を使用した時暴乱の特技を持つほかの武将も同じ効果を受ける。自城内にいる場合は効果を受けない。漢鳴第2期の漢に所属する武将のみが持つ固有特技。覚醒（第2期）晋固有の特技。覚醒レベルに応じて武力、知力、制圧力が最大で+2上昇する。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: ゲーム内容
Subsection: 一騎討ち

戦闘中に武将同士が接触したときにランダムで一騎討ちが発生する（1ゲーム中最大2回発生、一部の「文官」は絶対に発生しない）。勝敗はプレイヤーの技量で決定し、敗北した武将は兵力、武力に関係無く撤退させられるため、戦況を大きく変える要素を秘めたイベントである。一騎討ちが発生すると画面に各プレイヤーの参加武将が発表され、戦闘シーンに移る。戦闘の内容は、画面中央部に右から流れて来る計5本のバーを、プレイヤーは指定の位置でボタンを押して出来うる限りバーの右端を狙う。どれほどタイミングを合わせられたかで結果が変動し、良い順に「無双、激、強、弱、失敗」の5段階で判定される。バー5本が流れ終わった後、双方の結果を1回目から順番に比較し、相手よりも多く良い結果を出した方が勝利となる。勝敗同数の場合は引き分けとなり、武将の撤退は発生せず通常の戦闘に戻る。なお一騎討ちの結果は、最初にバー押し5回分の結果が勝利の場合「○」、敗北の場合「×」、引き分けの場合「△」で表示され、最後に最終的な勝敗が文字表示される。ちなみに、特技に「勇猛」を持つ武将の場合、バーの範囲内でボタンを押すと必ず無双の判定となる「無双バー」（通常のバーより太くタイミングを合わせやすい）が1本以上出現するため、一騎討ちに有利である。一騎討ちの特徴として、対戦相手との相対的な結果で勝敗が決するため、バー押しで良い結果を出しても必ずしも勝利できるわけではないと言う点が挙げられる（バー押しで良い結果を出した方が勝利する可能性は高くなるが、あくまで可能性であり絶対のものではない）。例という結果を互いに出したとする。一見Bが弱3つで不利に見えるが、1回目の結果から順に比較すると「A勝利、B勝利、B勝利、引分、引分」となり、プレイヤーBの勝利となる。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 製作の経緯
Subsection: 漫画『三国志大戦を創った男達』

2006年9月発売のコミックボンボン増刊号「アブラカダブラ」に、かつて週刊少年マガジンで『ゲームクリエイター列伝』シリーズを執筆していた平沢たかゆきによる本作の開発経緯を描いた新作『三国志大戦を創った男達』が掲載された。ただし、『ゲームクリエイター列伝』はあくまでも事実を基にしたフィクション作品なので、作中で描かれたエピソードがどの程度実話なのかは定かではない。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 製作の経緯
Subsection: 漫画『三国志大戦を創った男達』

=とあるゲームセンターで、大原徹（ディレクター）はワールドクラブチャンピオンフットボール（WCCF）を西山泰弘（プロデューサー）とともにプレイしていた。WCCFは、カードを選手に見立てたサッカーゲームであるが、大原は選手となるカードをあまり動かさないということに物足りなさを感じ、カードを動かしてプレイするシミュレーションゲームを考えた。それとともに、ゲームの題材として三国志を当てはめ、近くにあったサクラ大戦のポスターを見て、ゲームのタイトルを「三国志大戦」と名づけた。企画会議では、三国志のゲームとしての国取りや内政の必要性を問われたが、大原は「リアルタイムの対人戦（キャラ個人対キャラ個人）」を三国志大戦のテーマとすることを発表。2003年に正式に開発が始まった。なお、開発初めの概要説明の時、大原はスタッフとして集まった30名のメンバーに「鈴木裕の制作したセガの代表作、バーチャファイターの打倒を狙おう」をもう一つのテーマとして発表した。ちなみに、説明後、廊下を歩いていた大原と西山は、鈴木に会いプレッシャーをかけられる。開発当初は、真上から見たゲーム画面であったため迫力に欠け、かといってキャラクターをアップ画面で表示すると、フィールド全体を見渡せないためシミュレーションゲームとして成り立たないという、どっちつかずの状況に陥っていた。しばらく開発が続き、特に強いストレスを溜め込んだ大原の息抜きのため、西山は近くに土手とグラウンドのある草木の生えた場所に大原を誘った。その場所では、その日偶然にも、高校生の体育祭の練習を行うことになっており、大原と西山は騎馬戦を見学することになった。手前からでは騎馬戦全体の様子が見えなかった二人は、土手の上から眺めてみた。そうすると、騎馬戦を行っていたグラウンドが迫力のある戦場に変わったようにみえた。そこから大原は、「高台から見た視点」で三国志大戦の画面を作成すれば前述した問題を解決できることをひらめき、それに合わせてミニマップを追加。次々に良い発想が浮かんでいった。三国志大戦の完成が間近に控えた時、大原は一つ不安があった。プレイヤーが面白さを理解するかどうか、である。2004年を迎えた冬のとある日、スタッフの一時休息を提案した西山に促され、大原はスタッフを定時に上がらせることを許可。その日の夜、ゲームの資料をセガに忘れてきた大原は、急いでセガに戻り、開発部に明かりがついていることに気づく。大原が開発部を見に行くとスタッフが三国志大戦のテストプレイに熱中している姿が目に入り、大原は三国志大戦が大ヒットすることを確信した。2004年10月に三国志大戦は完成し、その後行われたロケテストでも好評を博した。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 三国志大戦2

2006年2月17日、幕張メッセで行われた「AOU2006アミューズメント・エキスポ」（主催、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会）において、開発元のセガは三国志大戦の続編にあたる三国志大戦2の製作をプレスリリースした。その後同年4月6日より東京都内のゲームセンターにおいて行われたロケテストを経て、2006年5月24日に正式稼動が開始された。追加・変更点は以下の通り。新兵種「象兵」の追加「一人用」が「群雄伝」に変更（特定の武将などでイベントが起こる）新要素「戦器」の追加（三国志大戦1版カードには装備できない）兵法の変更兵法外伝の追加（兵法マスターとなった際、僅かながら他の兵法の効果を付加できる）階級、武勲の変更新地形「毒沼」・「火柱」の追加新特技「募兵」・「連計」（「連計」属性の計略の効果範囲が、「発動者と特技『連計』を持つ者を結ぶ直線」に変更される）の追加計略の追加・変更一部カードの能力変更新カードの追加一部カードイラストの変更（基本的にイラストレーターは同じ。しかし一部はイラストレーターが変更されたため新カード扱いのカードもある（R劉備、R孫権など））（旧カードを使用した場合旧カードのイラストが表示される）カードデザインの変更一部カードの排出打切り（ただし三国志大戦2でも使用は可能）カードのレアリティのLE（レジェントカード）の追加（他レアリティのカードのイラスト違い。イラストは横山光輝（『三国志』）、本宮ひろ志（『天地を喰らう』）、山原義人（『龍狼伝』））ケータイ専用サイト「三国志大戦.net」でチーム作成可能その他細かな変更以下はVer.2.1からの変更点新特技「覚醒」の追加群雄伝に「呂布伝」を追加新カードの追加レジェンドカードのイラストに片山まさゆき（『SWEET三国志』）、吉永裕介（『ランペイジ』）を追加システム基板の変更その他細かな変更
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 三国志大戦2
Subsection: 戦器について

三国志大戦2で排出されるLE、SR、R、UC、Cの各カードには、「戦器」を装備する事ができた。「戦器」はプレイ時に、戦器争奪戦で取得する、戦器商人から「金」で購入する、贈り物として受け取る、などの方法で入手でき、対応した武将に自動的に装備される。すでに入手していた戦器を入手した場合は売却され、かわりに「金」を受け取る事になる。いずれの場合も、入手できる戦器はランダムであり、必ずしも自分の望む武将の戦器が手に入るわけではなかった（戦器商人から購入する場合のみ、プレイに使用した武将の戦器を優先的に購入できる。しかし、上級戦器商人は全くのランダムである）。戦器を装備した武将は、何らかの恩恵を受けることができる。一例として、移動力が上昇する。武将の兵力上限が上昇する。特定の兵種からの攻撃に対する、防御力が上昇する。などの効果がある。2007年8月以降は、効果が上昇している「上級戦器」を入手する事が出来た。Ver.3では仕様変更により、戦器は存在しない。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 三国志大戦3

2007年12月13日稼動。バージョンアップに伴い、新たに全ての武将のカードが描きなおされる。「大戦2」のカードは引き続き使用可能（一部使用不可）だが「大戦1」のカードは使用不可になる（なお、2のカードでも一部はコストや武力、計略の能力が変更されている。変更内容はカード登録画面で確認できる）。勢力が見直され、魏・呉・蜀そして新勢力の「群雄」の4勢力に削減された。この新勢力の群雄は袁・西涼・他勢力を一つに纏めたもので、これら群雄の母体となった三勢力の大半のカードは使用ができなくなった。しかし、Ver.3.1において新たに「漢軍」という勢力が追加され、また群雄勢力にも旧カードの復活が行われるなど、かつて使用停止されていたカードは幾許か使用可能になった。そして今回からすべての武将カードに属性が付加された。属性は、天、地、人の3種類ある。また、レジェンド枠に関しては、Ver3.0より王欣太（『蒼天航路』）、Ver3.1より池上遼一(『覇-LORD-』)が追加された。「戦器」「連計（2のカードの特技連計は引き続き使用可能であるので、廃止というわけでもない）」「兵法」が廃止された（「兵法」は「奥義」にシステム変更）。ゲーム内通貨の「金」も「兵糧」に変更され、君主カード（ICカード）をVer.2からVer.3に引き継ぐと溜まっていた分は「兵糧」に変換された。この際に戦器は兵糧に換算されて加算される。2009年2月17日稼動のVer.3.12からは「特別進軍」というコンティニュー方法が追加された。1戦目で敗北した場合でも2戦目のクレジットで連戦可能になるので、Ver.3.11以前と比較すると僅かにプレイ料金が安くなった。2009年3月15日、三国志大戦1稼動から4周年となり記念イベントが開催された。2009年7月23日、Ver3.50 猛き鳳凰の天翔 が稼働開始。新カード追加に加えて、士気上昇速度の上昇、軍師カード2枚登録可能（戦闘中に使う奥義は4つの中から1つを選ぶ）、対人戦に店内対戦と同じく勝敗による武勇や証の変動が無い「全国演習」が追加される等の変更がされた。2010年6月17日、Ver3.59 WAR BEGINSが稼働開始。新カード追加に加えて、新特技「旋略」「操術」が追加された。2010年7月1日、日本の全国対戦と、アジアエリア（香港・シンガポール・台湾・上海・韓国）の全国対戦が統一された。対戦相手は前述の5エリアの場合限り、自分の店舗所在地の都道府県に表示されない「JPN」に表示される。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 三国志大戦3
Subsection: 新特技「旋略」「操術」

Ver.3.59より新特技として以下の二つが追加された。旋略旋略（せんりゃく）とは一武将に対して２つの計略を備える特技であり、その選択をカードの上下の向きによって決定する。例；SR夏侯淵「魏国の礎」 SR徐庶「侠者の陣法」等効果としては全体強化、単体強化、妨害等全般に渡っているが、計略発動時は全て「旋略」として表示される。これらの計略は中身が大概は何かしらの性質が反対向きになっており、場面に応じて計略を対応させることが出来る。この特技は全ての勢力に対して追加されている。操術操術（そうじゅつ）とは計略発動時は発動士気と比べて弱い効果しか強化しないものの、カードを盤面上で回転させることで爆発的な効果を引き出す特技である。・例；SR馬姫「白銀の騎術」R趙雲「旋風の槍術」等カードは360度一回転させる必要はなく、盤面で回転したと判断した時点で発動する。この操作には槍激と同じく操作方法にある程度の練習が必要とされる為、慣れない者には上手く発動できず士気損に終わる事もある。この特技は漢以外の４勢力に追加されている。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 三国志大戦3
Subsection: ゲーム内通貨の経緯

Ver.2においては金という通貨が存在した。これは上記に示されるように戦器の売買に利用された貨幣である。Ver.3への移行に伴い金は廃止され、新たに兵糧が使用されるようになった。これは軍師カードの性能を向上させる訓練（兵錬・特訓・模擬戦・盗賊討伐など）を実行する際に消費されるものである。Ver.3では携帯もしくはPCサイト会員限定ではあるが上記に加えて.Netポイントというポイントが蓄積され、集めた数に応じて本拠地・チーム旗の装飾やゲーム中の部隊の兵士の格好である兵士カラー等と交換可能。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 三国志大戦（第2期）

2016年12月21日稼動。本作からカードは2016年4月稼働の『艦これアーケード』等で採用されている筐体でのオンデマンド印刷となり、業界では初めて両面オンデマンド印刷を採用した。ICカードはAime/バナパスポート/Amusement ICマーク対応のe-Amusement,NESiCAを使用する。排出されたカードは使用するICカードに紐付けされ、裏面背部にある20桁の数字で管理されている。従って「大戦1」「大戦2」「大戦3」のカードは全て使用できない。勢力は「大戦3」と同じく魏・呉・蜀・群雄の4勢力、兵種は象兵を除いた全兵種が登場。新要素として全ての武将に将器（しょうき）・征圧力（せいあつりょく）が設定され、ゲームシステムに『戦国大戦』の大筒に相当する内乱が追加された。Ver1.1の追加・変更点は以下の通り。漢、象兵、レアリティLE、チームが復活。漢専用の特技「漢鳴」が追加義勇ロードに漢、黄巾伝が追加内乱発生後は制圧範囲がリセットされる仕様に変更戦国大戦からの要素として大戦スタンプが追加縁を消費して武将登用を行う際に主将器を任意で選択できるように変更。さんぽけ版武将を登用する際も同様。副将器は引き続きランダム。第1期のイラストを使用したカードの復刻1.1.5Aより既存カードの一部をエラッタVer1.2の追加・変更点は以下の通り。義勇ロードに董卓伝が追加Ver2.0の追加・変更点は以下の通り。新勢力として晋が追加義勇ロードに晋伝、呂布伝が追加第1期の特技「覚醒」が晋専用特技として追加宝具の仕様が変更第1期の「旋略」と同様の内容を持つ新計略「岐略」が追加カードの装丁を変更Ver2.5の追加・変更点は以下の通り。義勇ロードに魏/蜀/呉後伝が追加さんぽけ武将改めぽけっと武将の入手方法が変更。Ver2.6以降のぽけっと武将はなしVer3.0の追加・変更点は以下の通り。新兵種として連弩兵が追加新特技「刻印」が追加特定武将専用の主将器が追加第1期の軍師カードが遊軍カードとして復活義勇ロードに袁紹、南蛮伝が追加第1弾カードは排出停止
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 連動サイト
Subsection: 初代

いずれも有料コンテンツで、『三国志大戦』及び『戦国大戦』に連動。2015年1月16日の16:00をもって初代の連動サービスは終了したが、『戦国大戦』の連動サイトである「大戦.NET」並びに「大戦 演武場」は2017年3月31日まで継続されていたため、自動継続権を利用している会員は解約しない限り、そのまま「大戦.NET」並びに「大戦 演武場」の自動継続権会員となっていた。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 連動サイト
Subsection: 初代

=2008年7月22日にオープン。PCまたは携帯でICを登録して、高画質な対戦リプレイ動画の作成を行えるサービスであった。動画作成には筐体で一戦ごとに録画の有無を選択する必要があった。また、登録するとパソコン上でも戦績やチームの情報を確認できた。店舗のトッププレイヤーのリプレイ（頂上対決）とは別にWEB限定で配信されている動画をダウンロードすることも可能であった。ゲームで太尉以上の階級に初めて昇格した時などには、特別なリプレイ動画が自動的に作成されていた。スマートフォンを利用しているプレイヤーでも、PCサイトでカードを登録すればカード情報の閲覧、チーム参加、カード再発行を行えた。英傑伝のリプレイ動画は作成できなかった。ちなみに、表記は演舞場ではなく演武場である。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 連動サイト
Subsection: 初代

=携帯版の連動サイト。（ただし、2011年3月時点ではiPhone・Android携帯などのスマートフォンは未対応）登録した君主カードの情報、お知らせ、キャンペーン情報、店舗情報などを携帯電話で閲覧できた。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 連動サイト
Subsection: 2代

=2016年12月21日の稼働開始と同時にオープン。利用するには2代目をプレイしたAimeカードが必要。サービスは『三国志大戦』単独のサービスとなり、『戦国大戦』の連動サービスである「大戦.NET」および「大戦 演武場」から利用権を引き継ぐことはできない。セガ・インタラクティブは、武将カードの破損・紛失に備えて、三国志大戦.NETへの登録を呼びかけている。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 連動サイト
Subsection: 2代

=2016年12月21日の稼働開始と同時にオープン。利用するにはTwitterアカウントが必要。いわゆるコミュニティサイトに当たる。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 勢力
Subsection: 現在実装されている勢力

=以下は三国志大戦2以前に存在した勢力。Ver3に移行した際に主に西涼と他勢力が「群雄」に、Ver3.1からは主に袁が「漢」に再編成された。西涼董卓軍やそこから派生した呂布軍、馬騰などの騎馬民族を中心に主に西涼地方で活躍した人物や董卓の関係者が武将カードとして登場する。イメージカラーは灰色。勢力の特徴としては騎兵が圧倒的に多く、騎兵の弱点である槍兵がいない。騎馬の国と設定されている為か、騎兵の能力・計略などにおいて、他の勢力の騎兵を大きく上回るカードが多い。「暴虐なる覇道」など自城にダメージを与える代わりに少ない士気で大きな効果を得られる計略のほか、「人馬一体」など迎撃を受けなくなる計略、「卑屈な急襲」など相手の士気で効果が上下する計略、自城の城ゲージが少ないほど効果が上がる「火事場の馬鹿力」、徐々に兵力を減少させる「毒」、接触した武将の強化計略を打ち消す「解除戦法」などといった計略がある。自城の城ゲージを削りつつ、強化された騎兵の一斉突撃で一気に相手を蹂躙するという力技ともとれる戦術が持ち味。だが董卓軍に多い自城にダメージを与える計略は癖が強く、「城を陥とすか、陥とされるか」という両極端な結果になりがちであるなど、玄人向けの勢力。更に騎兵主体のため、槍兵デッキに弱い。また、独特のダメージ計略「毒」は移動の遅い兵種に大きな威力を発揮する。袁袁紹、袁術など袁家の関係者が武将カードとして登場する。イメージカラーは紫。勢力の特徴としては、低～中コストのカードが多く、どの兵種も満遍なくいるが他の勢力より攻城兵が多い。「一番槍」や「隙無き攻勢」などの効果終了後士気の一部が戻ってくる計略のほか、「栄光の大号令」や「烏巣の断末魔」など自分の士気で効果が上下する計略、「大兵力の大爆進」など味方の数で効果が上下する計略、攻城兵関連の計略、水計などといった計略がある。カードの種類が少なく、軍の柱となりうる高武力のカードが少ないので序盤の立ち上がりに苦しい面があるが、中コスト域に非常に優秀なカードが多く、士気が戻ってくる計略でアドバンテージを得、大量に溜まった士気を背景とした「栄光の大号令」などで逆襲に転じるという、中・長期戦に強みを見せる勢力。また、他の勢力に比べて低コストかつ計略面で優れたものを持つ攻城兵が多く、これを主軸に据えた構成のデッキも見られる。一方でコスト2以上のカードが少なく、唯一コスト3のカードが存在しない国でもある。他勢力黄巾賊や南蛮勢力、その他の勢力、その他三国志に関係した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは黄。勢力の特徴としては歩兵、象兵が多い。特に象兵は他勢力にしか存在しない。「巨象猛進」や「はじき戦法」など象兵に関係した計略のほか、「大風」などの天候計略などといった計略がある。歩兵は特徴がない代わりに、同コストの他のカードより高い武力や知力・有用な特技を持っている。また復活の特技を持つカードが多く、孟獲に至っては復活が3つあるほど（SEGAのコメントでは超復活と言う別特技扱い）。短時間で戦場に復帰できる武将の人海戦術で敵城に迫り、象兵の弾き飛ばしによる支援を受けながら敵城を陥とすという物量作戦が得意。しかし低知力のカードが多いため妨害計略やダメージ計略に非常に脆く、さらに武将自身の能力が優秀な場合、その武将はあまり強力とは言えない計略「強化戦法」を持つ事が多いため、単勢力で構成すると戦術的に特徴の無いデッキとなることも少なくない。また、2勢力以上となった際に武3・知1・復活持ちのカードが武力要員として投入される場合も多い。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 兵種

騎兵魏や蜀に多い兵種。弓兵に強く槍兵に弱い。移動速度が全兵種で一番高く、さらに一定時間移動すると突撃オーラを纏い、その間は弓矢によるダメージを大幅に軽減できる上、敵との接触時に大ダメージを与えることができる。反面、突撃オーラを纏った状態で槍兵の槍オーラに接触すると、迎撃されて逆に大ダメージを受けてしまう。また、移動速度が計略効果等で2倍以上になっていると、2倍迎撃というさらに大きなダメージを受けてしまう。兵種固有戦法として高速移動できる「神速戦法」、高速移動+迎撃無効化の「人馬一体」、突撃ダメージが大幅に上がる「全軍突撃」がある。2代目では全体的に征圧力が低め(低コストで顕著)に設定されている。槍兵蜀と呉に多い兵種。騎兵に強く弓兵に弱い。乱戦時以外常に正面に槍の形をしたオーラが出ている。この槍オーラは触れた相手にダメージを与えられるが、オーラ部分のみに敵が触れても自身はダメージを受けないので、「無敵オーラ」とも呼ばれる。また突撃オーラを纏った騎兵など移動速度が一定以上高くなった敵を迎撃できるほか、「無敵オーラを利用して」槍を左右前後に振って敵に連続で槍を当てダメージを与える「ワイパー」、または「手動車輪」と呼ばれる技がある。欠点としては移動速度が比較的遅く、出撃してからの帰城が難しい。さらにその移動速度の低さ故、弓兵には接近することもままならず、大量の矢を浴びて大ダメージを受けてしまう。しかし、三国志大戦2からは一定時間停止している盤面上のカードを動かすことで、普段の槍より長い槍を発生させる「槍撃」が登場。これによる中距離攻撃や柵の向こう側への攻撃が可能になったため苦手としていた弓兵ともある程度戦えるようになったが、Ver.3.02で低武力武将の槍撃ダメージが大幅に減った為、それまでのように打ち勝つのは難しくなった。兵種固有戦法として全方向に無敵槍攻撃を行う「大車輪戦法」と無敵槍が長くなる「長槍戦法」がある。弓兵呉と魏に多い兵種。槍兵や攻城兵など、移動が遅い兵種に強く騎兵に弱い。静止中に、射程範囲内の1部隊に対して矢を放つことができる。遠距離攻撃ができる唯一の兵種で、射程はだいたいマップ中央から城門まで。足が遅い兵種相手なら、接触する前に自身の兵力を減らさず撤退させることも可能。また攻城している敵に弓を当てると、ダメージだけでなく攻城を遅らせる効果も発生する。移動速度も遅くはないので、槍兵以下の移動速度なら接近されても逃げて再び矢を撃つという戦法も可能。しかし接近戦に弱く乱戦時には不利になるほか、騎兵が突撃オーラを纏って移動している間は殆どダメージを与えられないという弱点がある。突撃や槍撃のように大きな威力を持つ攻撃方法を持たないため相対的に攻撃力は低くなる。また槍撃の追加によって槍兵も中距離攻撃が出来るようになったため、槍兵に対するアドバンテージも小さくなった。兵種固有戦法として射程が長くなる「遠弓戦法」、矢の当たった部隊の移動力を低下させる「麻痺矢戦法」、移動しながら矢を放てる「徒弓戦法」、弓の射程を捨てる代わりに大幅に武力が上昇する「零距離戦法」がある。Ver.3からは、一定時間画面上で停止していたカードを動かす際に、一定距離であれば移動しながら矢を放てる「走射」というアクションが追加され、追い討ちや逃げながらの攻撃が出来るようになった。歩兵他勢力に多い兵種。移動速度は騎馬に次ぐということ以外兵種としての強みが無い。しかし、その代わりに基礎パラメータが高めに設定されていることが多く、さらには攻城力が槍兵並みに高水準である事から、コストパフォーマンスには非常に優れた兵種であり、兵種としての欠点を能力値で補う形となっている。とはいえ、歩兵のみでデッキを構成すると騎兵の突撃・槍兵の槍撃・弓兵の走射などに全く対抗できず格好の餌食となるため、非常に脆い。他の兵種のサポート役としては優秀だが、兵種のメインに据えるのは厳しい。一部の舞姫などもこの兵種に属するが、この場合は逆にパラメータが低めに設定されている代わりに特殊な計略を所持し、計略を使用することにより味方の戦闘や攻城の援護を行うという形になる。攻城兵群雄に多い兵種。名前の通り攻城力が全兵種で一番高く、攻城一回で城壁なら4割ほど、城門で8割程の大ダメージを与える。また兵種による弱点がなく、防御力が非常に高いため、なかなか撤退させられない。しかし、移動速度が極端に遅い上、防御力はあっても攻撃力が低く、さらに騎兵の突撃や槍兵の槍撃に順ずるような攻撃方法が無いため、やはり戦闘では最弱の兵種である。またその圧倒的な攻城力故に相手プレイヤーには警戒されやすく、単独で攻城に行っても全力で妨害されることになる。攻城兵を上手く活かすには、他の武将に守ってもらう、計略や奥義などで妨害する敵を排除する、攻城兵の能力を高める、攻城兵を囮にして他の武将で攻城するなどの戦略が必要となる。また、その防御力を活かして敵兵の攻城を阻止する役割に充てれば、相手を倒すことは出来ないまでもかなりの時間を稼ぐことが出来る。しかし、使いこなすためにはデッキ構築の技術やプレイヤーの技量がかなり要求される。兵種固有計略として「大量生産」があるが、攻城兵自身は所持しておらず、計略の対象が攻城兵のみという特殊な形の計略である。象兵三国志大戦2で追加された新兵種。他勢力の中の南蛮勢力のみの兵種。当初は兵種による弱点は無かったが、Ver.2.01より象は的が大きいと言う設定にされたため弓兵に弱くなった(Ver.3.1ではどうなったか不明)。一定時間移動するとオーラを纏うが、騎兵と違い迎撃されず、接触すると接触ダメージを与えつつ（自分もダメージを受ける）敵を弾き飛ばすことができる。また、象兵のオーラには矢のダメージを軽減させる効果が無いどころか、逆に受けるダメージが増えてしまう。攻城力は槍兵や歩兵と同じで移動速度は弓兵と騎兵の間くらい。乱戦時の防御力は攻城兵に次ぐ。Ver.3.0では仕様変更のため、カードは排出されず、使用も出来なかったが、Ver.3.1より新カードも追加されて使用可能になった。2代目ではVer1.1.0で追加。オーラの仕様が変更されており、突撃する度にオーラが消滅するようになった。兵種固有計略は、敵を弾く距離が伸びる「はじき戦法」。Ver.3.5現在象兵がいる勢力は群雄と蜀のみ。攻城力は攻城兵>槍兵、歩兵>弓兵>象兵>騎兵の順に高い（Ver.3.51B現在）。2の象兵は槍と同等だった。また攻城力に武将のコストも関係するようになり、コストの高い武将ほど攻城力は高くなっている。
Title: 三国志大戦 (Sangokushi Taisen)
Section: 参加イラストレーター

三国志大戦にはイラストレーターのほか漫画家もイラストを描いている。