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Title: ニュートピア (Neutopia)
Section: ストーリー

8つの「メダリオン」と聖なる姫「ララン」の力で守られた、平和な国「ニュートピア」。しかしある夜突然の雷鳴と共に現れた悪魔「ラファエル」が姫とメダリオンを奪い世界を闇に閉ざしてしまった。勇者「フレイ」はメダリオンを取り戻し、ララン姫を救い出すために立ち上がった。
Title: ニュートピア (Neutopia)
Section: 登場人物

フレイ世界を救うために現れた勇者。攻撃、防御、すばやさのバランスがいい。闇の皇帝ラファエル最終ステージで登場するボスキャラクター。ララン姫闇の皇帝ラファエルにさらわれたヒロイン。メダリオンの力を正しく導く。
Title: ニュートピア (Neutopia)
Section: 移植版

本作は他のハドソン制作コンテンツ同様、現在はコナミデジタルエンタテインメント（KDE）が知的財産権（いわゆる版権）を保有している。このため、ユーザーが現在新規に購入出来るデータ商品およびPCエンジンmini版は、すべてKDEが販売元になっている。
Title: ニュートピア (Neutopia)
Section: 開発

本作のゲームシステムやゲームデザインは、任天堂から発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム用ソフト『ゼルダの伝説』（1986年）に対する強いオマージュとなっている。発売時にゲーム誌などでの紹介では「類似している」とも評された。本作に関わっていないが当時ハドソンに在籍していた岩崎啓眞によれば、本作は開発の中心人物が「二人ともゼルダを崇拝していて『ゼルダのようなゲームをPCエンジンで作りたい』から始まった企画だった」と述べている。
Title: ニュートピア (Neutopia)
Section: スタッフ

ディレクター：和泉勇チーフ・プログラマー：金田孝司アシスタント・プログラマー：飛澤正人、こんどうとしろうチーフ・デザイナー：関口暁信グラフィック・デザイナー：東明彦、及川泰恵音楽：前野知常サウンド・エフェクト：滝本利昭ゲーム・デザイナー #1：安田圭吾ゲーム・デザイナー #2：島田周樹ゲーム・デザイナー #3：高津敏之シナリオ・アドバイザー：荒井弘二、川田忠之サンクス：浦敏治、小山俊典スペシャル・サンクス：遠藤英俊
Title: ニュートピア (Neutopia)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・7・8・5の合計27点（満40点）、『月刊PCエンジン』では85・90・75・85・85の平均84点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・8・7の合計29点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.33点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で140位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、本作が4つの世界を冒険する壮大なストーリーである事を指摘した上で、経験値が存在しない事が本作の特徴であるとし、「単調な経験値稼ぎの繰り返しにうんざり、ということもなくなった」と肯定的に評価した。ゲーム本『懐かしゲーム機大百科 PCエンジン完全ガイド 1987-1999』では、『ゼルダの伝説』に類似したゲームシステムである事を指摘した上で、同作と比較して破壊できる壁が明確にされている点や所持できるコインの数が多い事などから「初心者でも楽しめるように難易度調整していて遊びやすい」と肯定的に評価した。
Title: ニュートピア (Neutopia)
Section: 続編

ニュートピアII（1991年）
Title: ガッチャ (Gotcha (video game))
Section: abstract

ガッチャ (Gotcha) は、1973年にAtariによって製造・発売されたアーケードゲームである。
Title: ガッチャ (Gotcha (video game))
Section: 概要

ガッチャは、ポン、スペース・レースそしてポン・ダブルスに続くアタリの四作目のゲームである。これは世界初の迷路アーケード・ゲームであり、非常に初期のゲームであり、Death Raceのような他の初期のゲームよりも数年遡る。このゲームの目的は、画面上の２人のプレイヤーがお互いを見つけて落ち合い、迷路のゴールを目指すことである。このゲームには様々な議論がある。その一つは、ゲームのコントローラの見た目に起因している。ゲームの動作をコントロールするために握られるコントローラは、ジョイスティックではなく、ピンクのラバーの出っ張りであり、これは乳房を意味していた。これはアタリのあるメンバーがジョークとして、ジョイスティックがファルスに不思議なほど似ていると話したことに始まる。これをきっかけに、"女性ゲーム"を作ることが決定され、このゲームはこれ以降アタリのスタッフに"おっぱいゲーム"と呼ばれることとなった。後期のバージョンのキャビネットのコントロールは標準的なジョイスティックに置き換えられた。その他の議論として、その販促チラシは女性を捕まえている男性が特徴的に描かれていた。その結果、このゲームは大衆にあまり広まらなかった。
Title: テグザー (Thexder)
Section: abstract

『テグザー』（THEXDER）は、1985年4月に日本のゲームアーツから発売されたPC-8801mkIISR用アクションシューティングゲーム。飛行機形態に変形可能なロボット「テグザー」を操作し、小惑星ネディアムの磁力線発生装置を破壊するという内容で、全16面＋裏16面、それ以降は裏16面のループ。裏面は画面の色合いが暗めになり、敵の耐久力が高くなる。開発はゲームア－ツが行い、ゲーム制作はMSX用ソフト『ペアーズ』（1983年）を手掛けた五代響およびMSX用ソフト『MOLE』（1983年）を手掛けた上坂哲が担当、音楽は五代響が担当している。同年に日本国内では同社よりX1やFM-7/77/77AVなどのパソコンに移植された他、スクウェアよりファミリーコンピュータ版が発売された。1986年にはアスキーよりMZ-2500版が発売された他、ゲームアーツよりPC-9801版、MSX版が発売された。欧米ではシエラよりApple IIGS、PC/AT互換機、Amigaなどのパソコン版が発売された。2002年にはWindows用ソフトとしてPC-8801版がプロジェクトEGGにて配信され、2006年にはFM-7版が同じくプロジェクトEGGより配信、2019年には再びPC-8801版がプロジェクトEGGより配信、2020年にはMSX版がプロジェクトEGGより配信された。2023年10月26日、『EGGコンソール テグザー PC-8801mkIISR』としてNintendo Switch対応ダウンロード版がリリースされた。
Title: テグザー (Thexder)
Section: 概要

1985年の8ビットパソコン全盛期に発売されたゲームアーツによる初作品。発売開始以降、様々な機種に移植され絶大な人気を有した。滑らかなアニメーションと高速な8方向スクロール、戦略性の高さ、広大なマップ、FM音源（PC-8801版）によるBGMが人気を呼んだ。最初に発売されたPC-8801mkIISR版ではSR固有の機能はさほど使われておらず、高速な8方向スクロールは背景をスクロール単位のマップパーツで構成し、キャラクターとスクロールによって変化する部分のみ描画処理を行うという設計により実現している。また、MSXなど日本の主要な8ビットパソコンに移植され、それらの機種でも人気を獲得した。日本国外ではゲームアーツからライセンスを受けたアメリカのシエラ社がApple IIGSに移植し、ヒットさせた。他にもIBM PCやTRS CoCoなどかなりの機種に移植され、当時の日本製PCゲームとしては珍しく海外でも知名度が高い。北米で発売されたApple IIGS版のパッケージには「50万本を超える売り上げ」の宣伝文句が載っている。その後北米で発売された『Fire Hawk』（1990年）のパッケージの宣伝文句によると「テグザー」の売り上げは100万本を超え、当時のパソコン用ゲームとしては世界で最も売れた作品の一つだったという。ちなみに、ゲームタイトルでありプレイヤー機の名でもある「テグザー」とは、開発にあたって影響を受けた3作品『テセウス』（1983年）、『エグゾアIIウォーロイド』（1984年）、『グロブダー』（1984年）を合成したものである。綴りはTHEXDERで、未来は発音が違うという設定である。
Title: テグザー (Thexder)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

サイドビュー8方向任意スクロールで、敵を自動照準レーザーまたはバリアで接触破壊しながら前進し先に進むゲームである。操作は8方向キー（テンキーまたはカーソルキー）と2つのボタンを用いる。8方向キーは自機の移動と変形、ボタンはそれぞれとレーザーとバリアの使用を行う。自機はロボット形態と飛行形態に変形できる。ロボット形態の時は身長の約3倍程度のジャンプが可能で、下ボタンを押すと飛行形態に変形。進行方向と逆方向に方向操作をするか、壁に直角に当たるとロボット形態に変形する。ただし充分な高さが無い場所では飛行形態のまま180度転進しようとする。ロボット形態では、レーザーは前方約180度の角度で敵を自動的にロックして発射され、壁で遮られていてもロックされる。飛行形態では自動照準機能は切れレーザーは進行方向にのみ照射される。基本的にエネルギーによるライフ制で、これは下記の様な攻撃やバリアでも使用する。ゲージは敵やダメージ床などに接触すると消耗し、特定条件で回復する(下記)。自機は一機のみ。セーブ機能は無い。武器は自動照準で自機正面180度の範囲で発射されるレーザーで、16発でエネルギーを1％消費する。バリアボタンを押すと10％のエネルギーを消耗して、バリアを張ることができる（展開中はエネルギーゲージの下にSHIELD ONの表記と共にバリアゲージが表示される）。バリアゲージは時間毎に徐々に消耗するが、敵に接触したり、溶岩などに乗ったりした場合に受けるダメージを防ぐことができ、代わりにバリアゲージを損耗する。同時に横方向に接触した敵にのみ、敵にダメージを与えて破壊することもできる。バリアが一定残量以下になったら、再度バリアを張ることができる。複雑なマップや並み居る敵キャラが行く手を阻み、個性的な敵の行動を見極めて対処しなければ先には進めない。破壊するとエネルギーが得られる敵や、エネルギー上限が増える敵がいる。エネルギー上限は最大500％まで増える。また、所々に大量のエネルギーを与えるUFOやチューリップ・ヤマト・ミンメイ人形などの隠しキャラがあり、これらを破壊しながら先に進む。各レベルをクリアする毎に最大エネルギー容量が10％ずつ増える。また、レベル毎にバリアを使用せずにクリアした場合は増加容量が30%に増す。
Title: テグザー (Thexder)
Section: ゲーム内容
Subsection: エンディングと続編

エンディングは自機が破壊されたときのみ流れるソナタ「月光」で、逆に破壊されないで先に進んでいくと、際限なく裏エリアを彷徨う事になる。レベル表示は最大99までとなっているが、それ以上は表示が崩れる（レベル114まで進んでも繰り返し）。この当時のゲームではゲーム記憶媒体の容量的限界もあって、ユーザーを長く遊ばせるために途中から無限ループとすることは良くあることだった。本作も無限ループ制だが、ゲームを終了するにはわざとゲームオーバーになるしかないことを逆手にとり、続編の『ファイアーホーク』では、試作機テグザーは磁力線発生装置破壊後にネディアム内で破壊されパイロットは行方不明となり未帰還、レイピナはパイロットもろともテグザーを見捨てて脱出したというストーリーが形作られた。なおこのストーリーのため、続編では本作との関係性を示すオープニングデモや一部共通するマップ、最終ステージの演出やエンディングが描かれている。
Title: テグザー (Thexder)
Section: ゲーム内容
Subsection: 隠し要素・その他

この時代、テレビゲームにプログラマが若干の隠し要素（裏技）を組み込むことが流行していた。このゲームにも少なからずその要素が含まれる。レベルによっては、破壊すると大量のエネルギーが手に入る隠しキャラクターがマップ上に隠されている。大抵はレーザーで破壊できる壁の中に埋まっており、自動照準レーザーでのみ発見できる。各レベル中で、一度もバリアを使わずにクリアすると、ボーナスでエネルギーが100％分追加される他、エネルギー最大値が50％増加する。各レベルで、何もしないで放って置くと誘導ミサイルが大量発生する。しかしレベル2だけは、エネルギー最大値が2％増える赤い球形の敵ゴランが大量発生し、エネルギー最大値を稼ぐことができる。暗赤色の敵はレーザーが素通りしてしまうため破壊不可能である。ただし、上から落ちてくる種類の敵だけは、シールドを張ったまま、上から押し潰される格好でキャラクターを重ねる事で破壊できる。なお、自機が上に載っても破壊は出来ないでダメージを食らうだけである。日本国外で米Sierra社によって発売されたPC/AT版は若干ルールが異なり、一部の敵（パフィン）が8％のエネルギーではなく、2％のエネルギーしか手に入らない。また、シールド未発生時の敵接触時のエネルギー損耗が異様に早く、ゲームアーツ版には無かった位置に隠しキャラクターがあるなどの差異が見られる。ちなみに、このゲームの作成に関し、ゲームアーツでは、電話帳1冊分の機械語を入力したという逸話がある。
Title: テグザー (Thexder)
Section: ストーリー

兵器開発船「レイピナ」が謎の小惑星「ネディアム」より発せられる磁力線に捕まり、離脱できなくなってしまった。外部からのレーザーやミサイルによる攻撃に対して絶大な防御力を示したネディアムは、調査により内部にある装置から磁力線を発していることが判明した。この磁力線は、レイピナのような大型の物体に対してのみ作用していた。このためレイピナは、磁力線の影響を受けない小型機による攻撃を行う必要があった。そしてこの計画に開発中の最新試作兵器ハイパーデュアルアーマー「THEXDER（テクザー）」が選ばれ、ネディアムに向け発進した。
Title: テグザー (Thexder)
Section: 移植版
Subsection: FC版

発売はスクウェア。一周5面、全99面。LEVEL 6以降はLEVEL1～5と同じ面構成の色違いで周回する。LEVEL 99をクリアすると画面一杯にズラリと並んだミンメイ人形達が上にスクロールしていくものが延々と表示されゲーム進行がストップする。テグザーの操作方法はPC版を踏襲しているが、武装がレーザーではなく3連発の断続的に飛んでいく丸い弾に変更され、自動照準機能は搭載されているがレーザーと異なり瞬間的に着弾しない為PC版と比較して敵への対処が難しくなっている。その代わり弾を撃ってもエネルギーが減少しなくなった。またエネルギー最大値を増やす要素は削除された（表示上の最大値は999）。
Title: テグザー (Thexder)
Section: スタッフ

ファミリーコンピュータ版プログラマー：かなやまもとゆき、さとうしょうじクリエイト：五代響、上坂哲
Title: テグザー (Thexder)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り16.98点（満30点）となっている。
Title: テグザー (Thexder)
Section: 関連作品

テグザー ネオ2009年にスクウェア・エニックスが発売したリメイク版。PlayStation Portable版が2009年10月1日、PlayStation 3版が2010年1月28日に、いずれもダウンロードゲームとしてPlayStation Storeで配信開始。グラフィックの強化やイージーモード・オンライン対戦などの新モードを追加し、PS3版には1985年版のオリジナルのテグザーも収録している。
Title: 星のカービィ_20周年スペシャルコレクション (Kirby's Dream Collection)
Section: abstract

『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』（ほしのカービィ にじっしゅうねんスペシャルコレクション、Kirby's Dream Collection: Special Edition）は、任天堂から2012年7月19日に発売されたWii用ゲームソフト。
Title: 星のカービィ_20周年スペシャルコレクション (Kirby's Dream Collection)
Section: 概要

星のカービィシリーズ20周年キャンペーンの一環として発売されたメモリアルソフト。シリーズ6タイトルの復刻移植に加え、新作ゲームと20年間の歴史を振り返るモードが収録されている。この他にシリーズ作品のBGMを収録したサウンドトラックCD、シリーズ20年の歴史や開発資料をまとめたファンブックを同梱している。
Title: 星のカービィ_20周年スペシャルコレクション (Kirby's Dream Collection)
Section: ディスク内容
Subsection: 星のカービィ コレクション

いずれもWiiリモコン横持ちでプレイ可能となり、クラシックコントローラとゲームキューブコントローラでもプレイ可能。全てのタイトルはWiiとニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信されているものであるが、ゲームボーイのタイトルをWiiで遊べるのは初となる。また、バーチャルコンソールのスーパーファミコンとNINTENDO64ではクラシックコントローラかゲームキューブコントローラがないと遊べないが、本作ではWiiリモコン横持ちに対応しており、横持ちの操作は遊びやすいように設定されている。Wiiのバーチャルコンソールと同じように中断機能があり、プレイ中にHOMEボタンメニューでWiiメニューに戻るかリセットしてゲームを終了すると、プレイしている場面を中断セーブされ、再度プレイすることで中断した場面から再開可能。ただし、再開できるのは1度だけで、NINTENDO64には中断機能がない。各ゲームの取扱説明書はプレイ中にHOMEボタンメニューで説明書を選ぶことで見ることが出来る他、付属されている操作シートで操作方法を簡単に見ることができる。発売当時と同じように忠実に再現されているが、ポケモンショックの関係によりフラッシュ表現のある場面はスローモーションや点滅エフェクトの変更などで軽減されている。また、ワイド表示（16：9）の場合は左右に専用フレームが付く表示になる（コマンド入力で黒枠にすることも可能）。収録タイトル『星のカービィ』『星のカービィ 夢の泉の物語』『星のカービィ2』『星のカービィ スーパーデラックス』『星のカービィ3』『星のカービィ64』
Title: 星のカービィ_20周年スペシャルコレクション (Kirby's Dream Collection)
Section: ディスク内容
Subsection: もっとチャレンジステージ

『星のカービィ Wii』のサブゲーム「チャレンジステージ」に新たなステージやコピー能力を加えたリニューアル版。コピー能力の仕様はWiiとほぼ同じだが、今回は新たに『星のカービィ 鏡の大迷宮』に登場したスマブラも追加され、さらに出現する敵を倒していくデスマッチステージも存在する。また、各レベルの最終ステージではWiiのラスボスだったマホロアとレース形式で対決するというものになっている。ちなみにこれらのステージはマホロアがポップスターにて作ったテーマパークという設定である。レベル名は韻を踏んでおり、それぞれの名称の頭文字を繋げると『HAL』になる。Wiiで遊べるコントローラはWiiリモコン横持ちだけであったが、本作はクラシックコントローラとゲームキューブコントローラでもプレイ可能になっている。レベル1 ハピネスホール（HappinessHall)ソードチャレンジパラソルチャレンジスパークチャレンジレベル2 アプリコットアパート（ApricotApart)ウィップチャレンジファイターデスマッチウイングチャレンジレベル3 ラストランド（LastLand)スマブラデスマッチノーマルチャレンジスマブラデスマッチEX
Title: 星のカービィ_20周年スペシャルコレクション (Kirby's Dream Collection)
Section: ディスク内容
Subsection: 星のカービィ ヒストリー

20年の歴史を綴った資料が閲覧でき、発売されたタイトルのパッケージやプレイ映像を見ることが出来る。この他にもTVアニメ（3話分）や漫画の第一話が収録されている。アニメ第1話 「出た!ピンクの訪問者」第60話 「宝剣ギャラクシア」第72話 「ワドルディ売ります」漫画『星のカービィ』（さくま良子）『星のカービィ デデデでプププなものがたり』（ひかわ博一）『星のカービィ! も〜れつプププアワー!』（谷口あさみ）
Title: 星のカービィ_20周年スペシャルコレクション (Kirby's Dream Collection)
Section: 同梱物

20周年メモリアルサウンドトラックCDシリーズ作品からBGMを数曲ずつ収録したサウンドトラックCD。その他に3曲のボーナストラックが収録された。20周年メモリアルファンブックシリーズの歴史を振り返るファンブック。開発資料や裏話などが掲載されている。操作シート収録されているゲーム毎に操作方法を示したリファレンスシート。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: abstract

『コード・エイジ コマンダーズ』 (CODE AGE COMMANDERS) は2005年10月13日にスクウェア・エニックスから発売されたゲーム作品。副題は『〜継ぐ者 継がれる者〜』。対応ハードはPlayStation 2。ジャンルはアクションRPG。スクウェア・エニックスのニューコンセプトブランド『コード・エイジ』の一つ。コード・エイジの中核といえる作品である。イメージカラーは「青」。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: あらすじ

舞台は「セントラルコード」を中心とした「球内世界」。「セントラルコード」による世界の再構成「輪廻（リ・ボーン）」により今の世界が無に帰すことを知った人類は、その影響を最も受けにくい「セントラルコード」の周囲に「方舟」と呼ばれる施設を建造した。人類は「方舟」の中で眠りにつき、新たに造られる世界で目を覚ますはずだった。しかし「方舟計画」は失敗した。「方舟」は謎の崩壊を起こし、乗り込んでいた人類はその破片と共に変わり果てた世界に墜落した。そこで目覚めた人類を待っていたのは、「輪廻」が完了していない荒廃した世界と、謎の存在「オテロ」と、「オテロ」によって異形と化した生物「コーデッド」、そして自分達も「オテロ」によって「ウォーヘッド」に変貌するという現実だった。コードエイジ0099年10月11日、最後の「方舟」が墜落したとき、ジーン、ジェラルド、フィオナ、ヘイズ＝ヒーリーの四つの視点と立ち場から、荒廃した世界の行く末を見定める物語が始まった。ジーン編「方舟」で眠っていたはずのジーンは、記憶が混濁した状態で目を覚ます。彼の体はウォーヘッドへと変化しており、そして目覚めた場所は「白の群」と「黒の群」が激突する戦場のど真ん中だった。解らないことだらけの現実に戸惑うジーンだったが、現場に一緒にいた「パケ」に促され、姉、アリーズを探しはじめる。やがてジーンは「リ・ボーン」を食い止めようとする父、アルヴィンと再会し、世界の崩壊を止めるべく行動することとなる。ジェラルド編「黒の群」の小隊長を勤めるウォーヘッド・ジェラルドは「黒の群」のリーダー・サリヴァンに従い、仲間と共に行動し白の軍と戦いっていた。しかし世界を救うために戦っているはずなのに敵がいるという状況に疑問を持ち始め、仲間が内通の疑いをかけられたことを期に黒の軍を離脱、黒の群の追っ手と戦いつつ、行動する。フィオナ編「白の群」に所属する兵士フィオナは、「白の群」の頭領ギネヴィアを命の恩人として信奉するウォーヘッドの一人だった。しかしある時見せたギネヴィアの不遜な態度から白の群の規律を破る行動をとり、そして記憶に隠された真実を知る。戦う意義を失ったフィオナは仲間達と共に白の群を抜けるが、そこにギネヴィアの追っ手がかかる。ヘイズ編ハヴェルの側近として、また「キーパーズ」の一員としてデュカリオンの「コード」回収を目指すウォーヘッド、ヘイズ＝ヒーリー。だが彼は少女、アリーズを護衛し送り届けるよう命ぜられ、共に人間達の集落を目指す。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: スタッフ

河津秋敏：エグゼクティブプロデューサー板鼻利幸：ディレクター／キャラクターデザイン直良有祐：プロデューサー／コンセプトデザイン
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 専門用語
Subsection: 世界・現象

球内世界「コード・エイジ」の舞台となる世界。完全に閉じた球体の内側に存在する世界で、内側に張り付くようにして大地と海が広がっている。構造上空を見上げれば必ず「セントラルコード」が目に入り、その向こうにはうっすらと反対側の地表が見える。セントラルコード「球内世界」の中心に位置し、世界に存在する万物の「コード」が全て記録された「コード」の結晶体で、時や空間をも含む「万物の起源」とも呼ばれる。「球内世界」に万物が存在出来るのは「セントラルコード」が安定して「コード」を放出している数万年間で、それ以上は「コード」が老朽化するため、「セントラルコード」が回収して造り直す。コード「セントラルコード」が創出し万物を構成する、23の要素から成る情報体。遺伝子の概念を飛躍させたものと考えると解り易い。「ウォーヘッド」達はこれを吸収し、自らをより進化させることが出来る。同様の手段で「ウォーヘッド」は相手の記憶を取得することが出来る。輪廻（リ・ボーン）「セントラルコード」が現状放出されている「コード」を回収し、造り直して再び「球内世界」に放出する現象で、つまりは現状の世界の崩壊と、新しい世界への刷新を意味する。その際には人類はおろか、大地や海、自然も滅びる。コードエイジ箱舟落下開始をもって元年とする暦。コードエイジ0099年、最後の冷凍睡眠区画が崩落した直後から物語は始まる。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 専門用語
Subsection: 施設・計画

方舟人類が「輪廻」を回避するために開発した、「セントラルコード」を覆うようにして存在する巨大な施設。その内部には大量のコールドスリープ装置が立ち並び、乗り込んだ人間達を「輪廻」の後の世界まで保存する。人類が生き残るため最後の希望であり、実際その役目を果たしていたが、ある事情によって崩壊、その破片はコールドスリープ中の人間達と共に不完全な世界に墜落する。方舟計画「輪廻」が終わるまでの間、「方舟」の中でコールドスリープにつき、世界の崩壊を回避しようという計画。しかしある陰謀によってそれは失敗に終わる。全ての人類が方舟に乗れるわけではないことや、セントラルコードの理に反することだとして方舟計画を妨害する「ガーディアンズ」と呼ばれる組織も存在していた。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 専門用語
Subsection: 種族

オテロ崩壊を続ける世界に突如として現れた。砕け散ったセントラルコードの破片から生まれ、世界を無に返すという役割を持っているらしい。人間を襲い、融合しようとする。地上に残った人間からは「悪魔」と恐れられている。「白」と「黒」に分かれており、違う属性のオテロを攻撃する習性をもつ。ウォーヘッド方舟で眠っていた人間とオテロが融合して生まれた、新たな人類。身体を武器に変形させたり、オテロを取り込むことによって特殊な効果を引き出したりすることができる。また、他人の遺伝子（コード）を取り込み、「進化」しつづける。また、記憶遺伝子（コード）を吸収する事を彼らは「弔い」とも呼ぶ。吸収したコードは基本的に脳に記録されるが、一部のウォーヘッドは「外部記憶装置」に記録する。寿命は人間と比べ遥かに長い代わりに、生殖能力を失っている。なお、開発チームも「WARHEAD」と表記されている。コーデッド地上に残った人間とオテロが融合して生まれた存在。ウォーヘッドとは違い、自我を保つことはできず、人間を襲うようになる。オテロと同じく「白」と「黒」に分かれ、お互いを攻撃しあう。両方の種族を合わせ持つ者がいるとも噂されている。また、人型のコーデッドの他に、象にオテロがとりついた象砲や、ゴリラにオテロがとりついたエイプコーデッド、カメにオテロがとりついたカメコーデッドなどがいる。デュオカリオン戦場に現れては白黒両方のウォーヘッドを無差別に攻撃する正体不明の個体で、その行動と異常な能力から、白黒両方のオテロに同時に融合されて生まれたコーデッドではないかと噂されている。地上人（オリジナル）何らかの事情で方舟に乗らなかった人々の子孫。自らの意志で地上に残った者もいれば、方舟への搭乗権を得られなかった人々もいたようである。オテロに融合されることで自我を失い、コーデッドになってしまう。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 専門用語
Subsection: 組織

この世界では「黒の群」と「白の群」が抗争を続けている。それぞれのリーダーは共に箱舟計画にかかわった元科学者である。黒の群黒のウォーヘッド・コーデッドで構成される群で、リーダーはサリヴァン。黒の群のウォーヘッドたちは、「強者が弱者のコードを受け継ぐ」という思想の下、互いのコードを共有し合い結束している。白の群白のウォーヘッド・コーデッドで構成される群で、リーダーはギネヴィア。彼女に命を救われたウォーヘッドたちの忠誠心により統率された集団で、黒とは逆に仲間のコードを吸収することを禁止している。キーパーズハヴェルが率いる白・黒両方のウォーヘッドで構成された集団。ある目的のためオテロと融合していない人間の保護や集落の警護などを行っており、白黒両群を敵に回している。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 登場人物
Subsection: ジーン一行

ジーン声 - 竹内順子『コマンダーズ』の主人公。方舟に眠っていた少年だが方舟が落下した事で地上で目覚める。ウォーヘッドとなり、姉のアリーズを探し戦場を駆ける。『アーカイヴズ』にも彼らしき人物が登場する。アリーズ声 - 雪野五月ジーンの姉。ジーンのウォーヘッド化直後に、ハヴェルに連れ去られる。その後、ヘイズと共に旅をすることになる。キルロイ声 - 楠大典アルヴィンの助手。師の理想を助けるために、ウォーヘッドとなり、ジーンとアリーズを探していた。ミーム声 - 岡村明美キルロイと行動を共にするウォーヘッドの少女。前向きな性格だが、それはキルロイに救われたおかげであるため、彼に深く感謝している。パケ声 - 岡村明美目覚めたジーンの傍らにあった「ケータイ」。通信機能はもちろんのこと、自我のようなものも持っており、見知らぬ世界に戸惑うジーンを導く。また、色違いの同型機も所々に登場する。物語の進行においてナビゲーターのような役割を持つ。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 登場人物
Subsection: 黒の群

ジェラルド声 - 緑川光黒の群の小隊長。黒の群を興す前のサリヴァンと出会い、彼の考えに惹かれ道を共にする。しかし人を救うために集まったはずの黒の群が、その目的を忘れたように「敵」との争いを続けることに疑念を抱いている。サリヴァン声 - 石井康嗣元方舟計画の科学者で、黒の群のリーダー。最初にコードの共有を行ったジェラルドのことを常に気にかけている。ティボルト声 - 岸野真一ジェラルド隊隊員。「突っ込んで叩き潰す」ような荒っぽい作戦を好む、単純で豪快な性格だが、戦闘以外の事柄に関してはずぼら。ジェラルドのことを「G」と呼ぶ。ジュネ声 - 藤堂まりジェラルド隊の隊員で紅一点。怒りにまかせジェラルドを殴り飛ばすなど、他の隊員同様に規律をあまり気にしないタイプらしい。ギヨーム声 - 北山裕隆ジェラルド隊隊員で、ジェラルドを「シェフ殿」と呼ぶ男。ジェラルド隊メンバーの中で唯一考えて動くタイプの人物であるが、彼の個人的な行動が、ジェラルド隊を窮地に追い込む。ヒルダ声 - 中塚玲サリヴァン直属の参謀役で、通常ジェラルド隊への指令は彼女が伝える。まじめな性格で、規律に欠けるジェラルドたち、特にティボルトのいいかげんな言動には頭を痛めている。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 登場人物
Subsection: 白の群

フィオナ声 - 田中敦子白の群の女戦士。方舟から落ち、瀕死となっていたところを白の群を率いるギネヴィアに助けられウォーヘッドとなり、以降、命の恩人のために戦い続ける。ギネヴィア声 - 唐沢潤元方舟計画の科学者で、白の群のリーダー。箱舟から投げ出された人々をウォーヘッド化することにより救い、彼らを率いている。アグアル声 - 石井康嗣フィオナ達が所属するアグアル隊の隊長だが、威張っているだけで実質の隊の指揮はフィオナが取っていたらしく、フィオナには陰で呼び捨てにされたり囮に使われたりしていた。しかし、フィオナの出奔に際しては意外な行動に出る。ヴィエント声 - 加藤治アグアル隊に所属する、実質的なサブリーダー。ギネヴィアの盾にされ、致命傷を負った彼の記憶をフィオナが吸収したことが彼女の物語を動かす。シエロ声 - 橋本英明アグアル隊所属の男。アグアルに対してはフィオナ同様に呆れつつも、ある程度の敬意は持っている様子である。ベルーダ声 - 藤堂まりアグアル隊所属の女。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 登場人物
Subsection: キーパーズ

ヘイズ＝ヒーリー声 - 成田剣白と黒どちらの群にも属さない、キーパーズという集団の一員。元は辺境民で箱舟計画には保安要員として関わっていた。「流れ」という独特な価値観を持つ。ハヴェル声 - 岡野浩介元方舟計画の科学者で、キーパーズを組織したリーダー。ジーンをウォーヘッドにし、アリーズを連れ去る。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: 登場人物
Subsection: その他の勢力

アッシュ声 - 竹内順子ハヴェルの弟で、以前の世界では自分へのコンプレックスと兄への反発から方舟計画反対派ガーディアンズの活動に参加していた。方舟落下当初はハヴェル達と共に活動していたが、現在は独自の目的のため行動している。デュオカリオンの正体であり、方舟計画失敗の実行犯。方舟のバリヤ出力を上げて乗員がコールドスリープから目覚めないようにすると共に、10年毎にコールドスリープから覚めて方舟に工作をしていた。自身が細工をしたバリヤの影響で「輪廻」が不完全に終わった際、世界の混沌の影響を強く受けてデュオカリオンへと変貌した。アルヴィン博士声 - 安井邦彦方舟計画の創始者で、ジーンとアリーズの父。現在はランドスケープとして新たな人類救済を計画する。セインコミック版の主人公。『コード・エイジ アーカイヴズ』を参照。条件を満たし、特定の場所に行くことでその姿を見られる。ニコ・ステラコミック版のヒロイン。『コード・エイジ アーカイヴズ』を参照。条件を満たし、特定の場所に行くことでその姿を見られる。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: システム

基本はステージ（ミッション）クリア型3Dアクションゲームで、ステージ開始時に表示されるクリア条件を満たすことによりバトルヒストリーと名づけられた年表上に、そのステージで取得した「記憶コード」（デモシーンとして閲覧可能）、および次のステージが項目として出現する。そして最初の主人公・ジーンのステージを全てクリアすれば二人目・ジェラルドのエピソードが、それを全てクリアすれば三人目が、というように次々と項目が出現してゲームは進行してゆく。基本アクション○ボタンと×ボタンにはそれぞれ左右の腕による攻撃が割り振られ、交互に入力することによりチェーンコンボが発生する。また、左右の腕にはそれぞれパワーゲージが設定されており、Lゲージは後述するガードや超ダッシュなどで消費され、Rゲージは特殊攻撃を使用する際に消費される。ターゲットをロックオンすることにより目標を中心として円を描くように移動する。ロックオン中の歩行速度は極端に落ちるが、コントローラーのLスティックをはじく入力によってダッシュを行うことが出来る。□ボタンはガードに割り振られており、ガード中、およびガードにより攻撃を防いだ際にはLゲージが減少する。そしてゲージが全て削りきられてしまうとガードブレイクが発生して短時間無防備状態（グロッキ〜状態）になってしまう。Lゲージは敵にも設定されておりガードブレイクが可能。また□ボタンを押しながらLスティックをはじくと、Lゲージを消費して長距離を高速移動する超ダッシュを行える。固有技各キャラクターにはRゲージを消費して使用する固有技が一つずつ設定されている。○ボタンを使用するという以外は入力方法もそれぞれバラバラである。コードドライブ／ヒロイックアクションRゲージ2ブロックを消費して発動させる必殺技。△ボタンの攻撃をヒットさせるとキャラクターの周囲に円形のゲージが出現する。このゲージに走る青い光が、ちょうど円を描き切るタイミングで○ボタンか×ボタンのいずれかを入力することにより、腕（アームウェア）の形状に応じた必殺技がリアルタイムムービーで繰り出される。この演出中も、ヒット表示のタイミングに合わせボタンを押すことにより、追加ダメージを与えられるが、タイミングはシビア。またヒロイックアクション成功時にはある条件により、腕の進化や、コードクライシスが発生する。タイミングがずれた場合や敵の抵抗によっては、攻撃を回避されたり、ガードされ2回目以降のアクションが発生することもある。この2回目以降のアクションの際には、成功しても、いずれの腕でも共通の相手を弾き飛ばすモーションが発動し、威力も初回成功時のアクションと比べて格段に劣る。コードクライシスコードが暴走した状態。キャラクターの姿は激変し、視界が狭まるが、敵からのダメージを完全に防ぎ、敵に触れただけでダメージを与えられる。しかし、コードクライシス発生中は時間経過とともにHPが減少してゆく。△ボタンの入力によりコードクライシスは解除され、その際、キャラクターの周囲の非常に狭い範囲ではあるが、大きなダメージを与える衝撃波が発生する。コードクライシス中には初期において行動速度や攻撃範囲などにもペナルティがあるが、コードクライシスを繰り返すことにより次第に改善されてゆき、最終的には通常を上回る能力を発揮する。吸収○ボタンおよび×ボタンを長押しすることによって吸収が行える。吸収できるのは、「ドロップド・コード」と、「オテロ」である。ドロップド・コードコーデッドやウォーヘッドを倒した際に出現する球状の物体。スコア加算や一時的な能力アップの効果がある赤・黄・緑のコードと、特定のステージでのみ出現する青いコード（記憶コード）が存在する。記憶コードが登場するステージは、多くの場合その回収がクリア条件となる。オテロショット吸収したオテロを使用した特殊行動。名前から連想するようにオテロを直接弾丸のように打ち出す攻撃もあれば、吸収したオテロの種類によっては回復や防御など様々な効果が現れる。吸収できるオテロの数は腕の形状により限度があるが、それを越えて吸収出来ることもあり、その状態をオーバーロードと呼ぶ。オーバーロード中のオテロショットはオーバーロードショットとなり、通常よりも威力や効果が向上するものの、限度を越えてオテロを保持している間は常時HPが減り続ける。コードエクステンションステージクリア時のスコアによって支給されるCP（コードポイント）を変換（「CPで購入」と言った方がわかりやすいだろうが）することで入手できるいわば装備アイテムで、装着することによりキャラクターの能力を上げるボディと、使い切りで効果を発揮するショットとに分類される。ボディは初期ならば3個、ショットは左右の腕に一つずつ装着が可能で、キャラクター間での共用もできる。変換できるコードエクステンションの種類は、保持するCPが一定値を超えるごとに増えてゆく。このためCPをエクステンションに変換してしまうと、新しいエクステンションの登場が遅れてしまうというジレンマが生じる。また、CPはステージクリア時のスコアを元に支給されるのだが、同じステージの2回目以降のクリアの際には、以前の最高スコアを上回った差額分しか支給されないため、プレイできるステージ数の少ない序盤のCPのやりくりが極端に厳しくなっている。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: ミニゲーム

パケ・アプリオテロを操作してフィールドにいる他のオテロを倒すアクションゲーム。本編で吸収したことのあるオテロはオテロ図鑑に登録され、その登録されたオテロがパケ・アプリで使用可能となる。敵のオテロはライフゲージを0にするかフィールドの外に落とせば倒せ、フィールドの敵オテロを全て倒せばステージクリアとなる。それぞれのオテロ毎に別々の特殊能力が使える。スタッフロール各キャラクターの最終エピソード終了時に流れるスタッフロールには仕掛けがあり、中央で回っている青い光をアナログスティックで操作できる。この光をぶつけて、背景に浮いている破片をいくつか砕くと、様々なイラストが表示される。
Title: コード・エイジ_コマンダーズ (Code Age Commanders)
Section: イメージソング

「memory pocket - メモポケ -」歌 - 柴咲コウ
Title: ブラックドラゴン (Black Tiger (video game))
Section: abstract

『ブラックドラゴン』（BLACK DRAGON）は、カプコンより1987年に発売された業務用アクションゲーム。日本国外版のタイトルは主人公の名前と同じ「Black Tiger」。その後のカプコン製ゲーム全般で使用される通貨単位『ゼニー』の初登場は本作である。スティーヴン・スピルバーグ監督映画『レディ・プレイヤー1』（2018年）の原作者アーネスト・クラインは最も好きなゲームとして本作を挙げており、原作小説である『ゲームウォーズ』（2014年）でもプロットに使用された。
Title: ブラックドラゴン (Black Tiger (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

全8ステージ。8方向レバーでキャラクターの移動と攻撃ボタンとジャンプボタンを使用する。このゲームは残機とライフを併用したものとなっており、残機は初期設定で3人、バイタリティは1つしかないが、一定のスコア獲得で1目盛り拡張する。またブラックタイガーはアーマーを装備しており、攻撃を受けると画面下に示したアーマーが色によって変わっていき、0になると剥がされてしまう。アーマーを装備していない状態で敵や敵の攻撃に触るとバイタリティを1つ（一部では2つ）消耗し、0になると1ミス。またステージ途中にある特定のトラップ（サボテン、溶岩、トゲの山など）に落ちたりタイムが0になるとアーマーやバイタリティに関係なく即ミスとなる。
Title: ブラックドラゴン (Black Tiger (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

アイテムはステージの道中に落ちているものを拾うことと、買い物をすることで入手できる。買い物は獲得したゼニーを消費する。また、買い物でなくとも鍵を持っていると宝箱を開けることができるが、中にはダメージを受けるトラップが設けられているものもある。このシステムは後に同社のアーケードゲーム『マジックソード』（1990年）に受け継がれた。
Title: ブラックドラゴン (Black Tiger (video game))
Section: ストーリー

はるか昔、天空より稲妻とともに現れた3匹のドラゴンによって1つの王国が闇の中に葬られた。しかし、長い暗黒の時代は王国に1人の勇者を誕生させた。彼の名は「ブラックタイガー」。タイガーは王国に光と平和を取り戻すべく、戦いの旅に出た。
Title: ブラックドラゴン (Black Tiger (video game))
Section: 他機種版

なお、PCエンジンの『SON SON II』は本作をベースとして、テーマを西遊記に変更したアレンジ移植作である。
Title: ブラックドラゴン (Black Tiger (video game))
Section: スタッフ

アーケード版プロデューサー：KIHAJI（岡本吉起）、TAKOPEE、MR.Xキャラクター・デザイン：KURAMOYAN（倉本幸代）、SATOCHIN、KAWAMOYAN（河本憲孝）、MIYAJI、FUKUMOYAN（福本容子）、NONO（ののむらなおえ）、RATTCHAN（木嶋美紀）サウンド、音楽：TAMASAN（河本圭代）ハードウェア：CRAZY KUBOZOO（くぼぞのたかし）スペシャル・サンクス：BLBOM、AKIMAN（安田朗）、DONKUN、KAKKUN（かくたゆかり）、HANACHAN、WANFUUプログラマー：IMO.（AKAPA）（赤堀雅行）PCエンジン版エグゼクティブ・プロデューサー：濱田典彦（カプコン）、なんぶしげのぶ（NECアベニュー）企画：ひがしたにまさや、岡本吉起ディレクター：多部田俊雄（NECアベニュー）、松田浩二オブジェクト・デザイン：うえだすすむ、しょうのたかしスクロール・デザイン：ののむらなおえ、京谷有紀、倉本幸代、城戸美樹サウンド：坂口由洋、松前真奈美プログラマー：赤堀雅行、伊藤嘉人スペシャル・サンクス：安田朗
Title: ブラックドラゴン (Black Tiger (video game))
Section: 評価

PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計25点（満40点）、『マル勝PCエンジン』では5・6・6・8の合計25点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.98点（30点満点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で162位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「かわいいキャラと軽快な音楽が特徴のゲーム」と紹介されている。
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: abstract

パープレックスシティ (Perplex City) とは、マインド・キャンディー社 (Mind Candy) によって開発・運営された代替現実ゲーム (ARG) の一種であり、2005年に登場したインターネット上での宝探しゲーム。「すべての人や物事は、6人を介せば見つけることができる」という仮説『六次の隔たり』から着想を得て作られており、オンライン上でプレイヤー同士が協力しあったり、ネット上で協力を求めていくことを想定している。作品タイトルの「Perplex City」は、確率モデルがサンプルをどの程度正確に予測するかを示す指標「Perplexity」(パープレキシティ) の言葉遊びとなっている。
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: 開発履歴

2005年に登場したゲーム『Perplex City』の開発責任者であるマイケル・スミスは、1997年の映画『ゲーム』を見てアイデアを思いついたという。その後、この映画の「主人公の人生がゲームとなる」というストーリーを元に、代替現実ゲーム (ARG) である『Perplex City』を生み出した。設計者であるエイドリアン・ホンは、マイケルに誘われて彼の会社マインド・キャンディー社に就職した。ARGはプレイヤーたちが協力して手がかりを見つけて問題を解決していくゲームシステムである。ある意味、リアル世界でのRPGであり、その謎解きや共同作業を要するゲーム性に、プレイヤーは魅力を感じて集まり熱狂していく。しかし、ARGの制作には多額の費用がかかる一方で、豊富な資金力を持っていないことが多く、世界規模で利益を上げたARG運営者は存在していなかった。しかし、『Perplex City』を製作する英マインド・キャンディー社では、プレイヤーたちが手がかりを求めて訪れる双方向式のウェブサイトをいくつか作成し、これらを利用しながらゲームが進められるよう設計した。さらに、プレイヤーが実世界で購入するカードも考案した。このカードは「ゲームの解決への手がかり」となる。「1パック6枚入り」が5ドルで、オンラインおよび世界各地9つの店舗で限定販売された。これが『Perplex City』の収入源となった。
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: ゲームシステム

架空の大都市「Perplex City」の住民にとってアーティファクトとされている「レケイデ・キューブ」(The Receda Cube) が盗まれ、地球のどこかに埋められたことから、プレイヤーは出題される様々な謎を解き、この世界のどこかにある「キューブ」という立方体を見つけ出すことでゲームの最終目的である。
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: ゲームシステム
Subsection: パズルカード

カードの数は256枚であり、それを解くと地球上のどこかにある宝「キューブ」を見つける手がかりになる。Mind Candyは、さまざまなパズル カードを販売し、フォイルパックで販売した。各パックには、256枚のカードのプールから選択された6枚のランダムなカードが含まれていた。プレイヤー達はパズルを解くだけでなく、収集欲を刺激されてカードを購入をしていた。カードの縁は、難易度によって『レッド・オレンジ・イエロー・ブラック・シルバー』と異なる色になっており、レア度の高いシルバーが最も難しく、他の参加者らとオンラインで協力して解いていく必要がある。多くのカードには、紫外線や熱に敏感なインクなどの隠された機能が含まれており、ポップカルチャーのトリビアから暗号や論理の難問まで、幅広いテーマがカバーされていた。サポート窓口に電話をして、50ペンス(約100円)を支払うことで、「カードごとのヒント」をもらうことができた。
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: ゲームシステム
Subsection: 難問だったカード

Riemann (S1、カード #238)プレイヤーに、リーマン予想を証明するよう求めているが、リーマン予想の解は現在「不明」であるため、唯一残っている「未解決のカード」である。クレイ数学研究所の科学諮問委員会は、ミレニアム賞問題の他の問題と同様に、この問題を解決した場合には「100万ドルの賞金」を提供している。The Thirteenth Labor (S1、カード #251)RC5.64 暗号で暗号化された、352文字の暗号を解くという高難易度すぎる問題。リリース当時、この暗号を解くには3万台のコンピューターが同時に動作して数か月かかると予想されていた。この暗号は、2010年2月にユーザー Paraboloid13 によって解読された。解答が正しいかどうかが検証されたが、検証作業については難航した結果に破棄された。Billion to One (S1、カード #256)「私を見つけて」という日本語のキャプションが付いた男性の顔が描かれている。電話サポートにより、「私の名前はサトシです」というさらなるヒントを与えられた。彼の画像は、世界中のSNSサイトを通じて拡散された。2020年12月に問題の男性がトム・ルーカス・セーガーによって発見され、狩猟に関する情報を追跡するウェブサイトを運営していたローラ・E・ホールに報告されたことで、このカードは解決された。(詳細については、下記の節「謎の日本人サトシ」を参照のこと)
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: ゲームシステム
Subsection: 絶版カード

販売されたうち、2枚のカードは絶版となった。これらのカードは印刷レイアウトに適合しなかったため、ウェーブ3以降から除外されることになった。これらの問題は運営によって修正されたが、運営はこれらのカードを置き換えたり再印刷したりする予定はないという。リーマン (S1、カード #238)リーマン予想は、専門家でさえ解くことができていないため除外された。相対性理論 (S1、カード #245)相対性理論についても、問題と解決策が非常に複雑すぎることから除外された。
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: ゲームシステム
Subsection: ゲームクリア

このゲームのために用意された多くの謎は、約2年にわたって参加者たちの手によってほぼ全ての問題が解かれていき、最終的にイギリスの森の中に埋められていた「レケイデ・キューブ」は、アンディ・ダーリーという一人のプレイヤーによって発見された。この第一発見者には、約2200万円の賞金が支払われた。
Title: パープレックスシティ (Perplex City)
Section: 謎の日本人サトシ

謎の日本人サトシとは、この「パープレックスシティ」内で出題されていたカードにおいて、14年にわたって解かれることなく探し続けられていた日本人男性のことである。前述の「レケイデ・キューブ」が発見されたことで、パープレックスシティはフィナーレを迎えるはずであったが、リーマン予想を証明するという事実上不可能なRiemann (S1、カード #238)を除いて、どうしても一問だけ誰にも解かれていない問題が残されていた。それが256枚中で最後のカード『#256 Billion To One』である。そのカードには、アジア系の男性の自撮り写真と、日本語で「私を見つけなさい」と書かれているだけであった。しかし、プレイヤー達の多くは日本語が分からず、2005年当時は翻訳アプリなどなかったことから、問題そのものが分からないという難易度であった。その後、ヒントを与える電話サポートにより、「My name is Satoshi」とだけヒントが与えられた。これにより、写真のアジア系男性が日本人ではないかと考えたプレイヤーにより、「私を見つけなさい」という文章が日本語であると特定されたことから、「日本人のサトシを探す」ことが問題であると判明した。