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Title: キングオブキングス_(ゲーム) (King of Kings (1988 video game))
Section: ゲーム内容

ゲームシステム本作品においては総大将にあたる「キング」がゲームの軸となっており、相手のキング（FCキャンペーンではルシファー）を倒すことが勝利条件となっている。そのために、プレイヤーは都市占領などで資金を調達し、ユニット（後述）とよばれるキャラクターを雇用し攻撃行動を行う（理論上は都市占領・ユニット雇用なしで勝利を収めることもできるが、非現実的である）。ユニットにはファイターやゴブリンなど複数の種類があり、同じユニットでも対戦種族によってATK（攻撃力）とDEF（守備力）が異なるため、ユニット間の"相性"を考慮して戦術を練らないと勝利は難しい。また、「マルチプレイモード」においては「同盟」というものが存在し、同盟国同士は互いにユニット同士の攻防は出来ないが、同盟国以外の勢力を全て倒すと勝利扱いとなる（同盟はプレイヤーが設定可能）。そのため複数人プレイの場合は同盟システムを用いたチーム戦を楽しむことも可能である。雇用システムプレイヤーはキングのユニットを城に置くことによって、他のユニットを雇用することができる。ユニットの雇用には資金を消費するが、これは毎回自分の番が回ってくるたびに一定額の収入があり、町や城の占領によって収入を増やすことができる。キングは雇用した直後に移動・攻撃等の行動をすることも可能であるが、城を出ると雇用ができなくなる。FC版ではユニット選択画面でスタートボタンを押すと、ユニットごとの自己紹介文が表示されてその特性を大まかに知ることができる。またアレンジ版では、人間以外の種族の雇用を「召喚」と言い換えている。ユニットユニットは上記のファイター・ゴブリンのほかに、エルフやドラゴンなどファンタジーに登場するキャラクターが中心となっている。各ユニットにはレベルが設定されていて、ユニットは敵ユニットを倒すことでレベルアップする。レベルは9段階で、最低がレベル1・最高が王冠マーク。王冠マークはレベル8の１つ上の意味である。レベルが上がるとATK（攻撃力）が上昇するが基本的に守備力は変わらないため、高レベルのユニットでも相性の悪い相手からの攻撃に潰走する場合があり、このシステムが絶妙なゲームバランスを作り出している。一部のユニットは最高レベルに達すると上級職へとクラスチェンジし、能力が大幅に強化される。また、魔法を使うユニットはマップ上にてさまざまな特殊効果を発生させられるが、魔法を使う前の移動はできない上にこれを使った時点で行動終了となる。なお、キャンペーンモードでは雇用できるユニットの種類に制限があり、先のマップへ進むごとにその種類が多くなる。戦闘システム戦闘は相手キャラの周囲（縦横斜め）に直接隣接することで攻撃を仕掛けることができる。戦闘はレベルや相性に関わらず、お互いのユニットが相手に1回ずつ攻撃を加えるシステムとなっている。戦闘時、攻撃側にはレベルによって攻撃補正が、守備側には地形効果によって防御補正が加えられる。ポイントとしては、攻撃を仕掛けた側が必ず先制攻撃できる上、このゲームでは部隊数によって攻撃回数が決まるため、ユニット同士の相性にもよるが攻撃を仕掛けた方が断然有利となる場合が多い。また、ユニット同士の相性が悪ければ悪いほど敵を倒したときに得られる経験値が高くなるため、こちらのATKが高いならばあえて積極的に狙っていくのもひとつの戦術と言える。移動システムユニットにはそれぞれ決められた移動力を備えており、進撃の際はその移動力の範囲内で移動することができるが、本作品にはZOCの概念が導入されており、敵ユニットと上下左右いずれかで隣接すると攻撃の有無を問わず停止させられるほか、アレンジ版で追加されたガーゴイル、バーバリアン、ケルベロスは更に斜め4方向もZOCの範囲となるが、ビショップとウィザードのみ敵ユニットの存在自体を無視できる。地形によって消費する移動力は異なり、平地や道路では消費移動力は少なく、山や森では消費移動力が高い。もっとも、ユニット説明で後述するように、ユニットごとに地形消費移動力は大きく異なる。また、本作品の各ユニットはそれぞれ食料（FOOD）の数値を持っており、移動の度にこれを消費する。食料が0になると移動できなくなるが、補給手段としては町の利用やモンク系の魔法のほか、未行動でターン終了をすることで移動1回分の食料が補充される。そのため、プレイヤーは侵略の際に補給線を考慮する必要がある。なお、アレンジ版では移動中に自陣の町を通過するだけで食料を補給できるので、食料のためだけに町の上で行動終了する必要がなくなっている。
Title: キングオブキングス_(ゲーム) (King of Kings (1988 video game))
Section: 設定
Subsection: 地形一覧

道（地形効果0%）大抵の部隊は移動力消費1で移動できる。サーペントも比較的軽い移動力で移動できるが、地形効果は得られない。草（地形効果10%）道同様大抵の部隊は移動力消費1で移動できるが、地形効果はあまり得られない。城（地形効果50%）道と同じ移動コストで地形効果も高いが数は限られる。また、キングしか占領できない。占領していたら毎ターン補充しながら戦える。町（地形効果30%）道と同じ移動コストで地形効果もそこそこ。キングとファイターのみ占領でき、占領していたら毎ターン補充しながら戦える。数も多いので拠点となる地形。森（地形効果50%）高い地形効果を得られるが特定部隊以外は移動コストがかかる。山（地形効果50%）森同様高い地形効果を得られるが特定部隊以外は移動コストがかかる。海（地形効果0%）地形効果は得られず、多くの部隊は入れない。川（地形効果0%）海と違って多くの部隊が入れるが、移動力がかかる。ここでもたもたしていると狙い打ちにされやすい。沼（地形効果10%）水に強いユニット以外は莫大な移動力を要求される。砂（地形効果20%）アンデッド系以外は移動力がかかり、入れないユニットも多い。毒沼（地形効果10%）基本的には沼と同じだが、ここで停止すると次のターンに食料やユニットが減ることがある。毒砂（地形効果20%）基本的には砂と同じだが、ここで停止すると次のターンに食料やユニットが減ることがある。
Title: キングオブキングス_(ゲーム) (King of Kings (1988 video game))
Section: 設定
Subsection: マルチプレイマップ一覧

キープノースコート（国の数2）唯一1対1のマップ。周囲に町が多いハート国が優位に戦える。トリプル（国の数3）唯一3人でプレイすることができる。全マップ中最小。スモールパッケージ（国の数4）4人プレイできるマップの中では最も狭く、中央部の町群をめぐって4者がひしめき合う。ミズウミノショウコク（国の数4）最大マップの一つ。湖のほとりにあるブルー国は他の3国に囲まれているため難易度が高い。マップ左下側には国が無く中立の町も多いため、この方面をどう治めるかが鍵となる。ロードブリティッシュ（国の数4）最大マップの一つではあるが、左右を海で挟まれているため実際に戦闘が行われる領域は狭い。イギリス、アイルランドがマップのモデルとなっている。ソードアンドソーサラー（国の数4）最大マップの一つ。マップが広大な上に、各国の間に山脈が連なっているため移動に時間がかかる。モスクワカンゼンホウイ（国の数4）最大マップの一つ。「ミズウミノショウコク」と同様に、他の3国に囲まれる形になっているブルー国の難易度が高い。マップは広大だが、森や山が連なっている部分が少なく移動しやすい。トウキョウ2001（国の数4）最大マップの一つ。発売当初の1988年から見て未来の東京湾周辺を舞台としている。発売当初は未開通だった東京湾アクアラインがマップ上に存在する。
Title: キングオブキングス_(ゲーム) (King of Kings (1988 video game))
Section: ユニット一覧

ユニット(部隊)には、いわゆる「小型ユニット」と呼ばれる8体編成のものと、いわゆる「大型ユニット」と呼ばれる4体編成のものがある（アレンジ版では「小型ユニット（8体編成）」・「中型ユニット（4体編成）」・「大型ユニット（1体編成。但し4段階の体力制なので実質4体）」の3種類がある）。表題の括弧内は各ユニットの雇用（召喚）コスト、部隊編成、移動力について記す。
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Section: ユニット一覧
Subsection: 人間

人間系は全体的に守備が弱い傾向にある。またクラスチェンジのできるユニットが存在する。キング、ルシファー（FC版ではロイヤルガーディアン3体を加えた4体編成・アレンジ版では1体、移動力7） 攻撃方法：剣・十字架（アレンジ版では聖剣・魔剣）プレイヤーの分身で、このユニットがやられるとゲームオーバーとなる。上記のように城の上でユニットの雇用ができるが、一方でユニット自身の戦闘力も高く、ほぼ全てのユニットと有利に戦うことができるものの、ファイターとナイト系には苦戦を強いられる。町のほかに全ユニットで唯一城を占領することができる。アレンジ版では剣先から衝撃波などが出る。ファイター（コスト120、8体編成、移動力5） 攻撃方法：剣全ユニット中最安値で雇用することができるが、戦闘力は非常に低い。但しキングをはじめナイト以外の人間には有利に戦える上、キング以外で唯一町を占領できるため、ゲーム中においてはこのユニットをいかに活躍させるかが鍵となる。アレンジ版では「剣ファイター」という形で登場する。ナイト（コスト1000、4体編成、移動力10） 攻撃方法：衝槍（アレンジ版ではハルバード）人間族の中では最も高価なユニット。騎馬状態のため平地での移動力が高く、ある程度の攻撃力も持つが、軽武装のため守備はやや脆い。小型ユニットの殆どと相性はいいが、ジャイアントやグリフォンなど中大型ユニットとの相性は悪い。特にグリフォンは天敵ともいえるほど苦手としている。機動力は高いが入れない地形も多い。レベルを上げることでシルバーナイトへとクラスチェンジする。シルバーナイト（4体編成、移動力9） 攻撃方法：衝槍ナイトからレベルを上げクラスチェンジしたユニット。クラスチェンジによってのみ生まれる上級職であるため、他ユニットのように城で雇用することは出来ない（他のクラスチェンジによって生まれるユニットも同様）。ナイトよりも重武装が施されているため、移動力は微減するもののナイトの頃よりは守備力は上がっている。また他ユニットとの相性も一新され、とくに苦手としている中大型ユニットとの相性が好転している。レベルを上げることでドラゴンナイトへとクラスチェンジする。ドラゴンナイト（4体編成、移動力9） 攻撃方法：ドラゴンスレイヤーシルバーナイトからクラスチェンジしたユニット。ドラゴネット(小型ドラゴン)に跨りドラゴンスレイヤーを手に戦うため、特にドラゴン系に対して絶大な戦闘力を発揮する。ドラゴン系以外の相手に対しても攻撃力が高く守備も堅い。本作品において、キングともっとも相性がよいユニットでもある。また移動コストも大幅に変化し、それまで入れなかった地形にも入れるようになる。モンク（コスト640、8体編成、移動力4） 攻撃方法：法力（アレンジ版では拳）通常の戦闘のほかに、ユニットへの食料補給を行う「ユンク」と、ゴーレムのユニットが作成できる「レーム」の魔法が使えるユニット（ただし、下級職ユニットのため、レームの魔法を使ってもユニットが1匹も生まれない場合がある）。戦闘力自体は生身で行動しているため守備力が低く、同じ魔導師系のソーサラーとアンデッド系には強いが、それ以外のほとんどのユニットに対して弱い。レベルを上げることでプリーストへとクラスチェンジすることが可能。FC版では男性だが、アレンジ版では女性格闘家になっている。プリースト（8体編成、移動力6） 攻撃方法：法力（アレンジ版では掌打と法力）モンクからクラスチェンジしたユニット。守備力が向上し、また「ユンク」の魔法で食糧補給だけでなく小型ユニットの部隊回復もできるようになり、さらに空中浮遊術の会得により、全ての地形を1歩で移動できるようになる。レベルを上げることでビショップへとクラスチェンジすることが可能。FC版では外見が行者スタイルだが、アレンジ版では一転して看護婦スタイルになっている。ビショップ（8体編成、移動力8） 攻撃方法：法力プリーストからレベルを上げることで、クラスチェンジしたユニット。「ユンク」の魔法では周囲にいる全種類ユニットの部隊回復ができるようになり、「レーム」の魔法ではゴーレムをほぼ確実に4体召喚できるようになる。防御力が高く、移動の際も瞬間移動術により敵ユニットをすり抜けられる。また、ほぼ全キャラと互角以上に戦うことができ、特にソーサラー系にとっては天敵とも言える存在である。ソーサラー（コスト800、8体編成、移動力4） 攻撃方法：魔法通常攻撃のほかに、「バル」の魔法による近接する敵全体への反撃不能攻撃と、「ネクロ」の魔法によるスケルトンの作成ができるユニット。攻撃力は比較的高いが、守備力は非常に低く、やられやすいユニットとなっている。そのため、攻撃は「バル」の魔法による間接攻撃を有効に使うのがコツとなる。レベルを上げることでメイジにクラスチェンジする。メイジ（8体編成、移動力6） 攻撃方法：魔法ソーサラーからクラスチェンジしたユニット。戦闘力が高くなり、「バル」を使えば敵ユニットを壊滅させることが出来る上にレベルも簡単に上げることが出来る。また、プリースト同様、全ての地形を1歩で移動できるようになる。レベルを上げることでウィザードにクラスチェンジする。ウィザード（8体編成、移動力8） 攻撃方法：魔法メイジからクラスチェンジしたユニット。「ネクロ」の魔法ではスケルトンをほぼ確実に8体召喚できるようになっている。攻撃力が非常に高くビショップ以外のユニットと有利に戦うことができ、さらに移動時はビショップ同様、敵ユニットをすり抜けることができる。
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Section: ユニット一覧
Subsection: 妖精

妖精系は全体的に割安なユニットが多く、序中盤の戦術の要となる。ゴブリン（コスト160、8体編成、移動力7） 攻撃方法：斧（アレンジ版では爪）妖精系の中では最も安価で雇用（召喚）できる。山岳地帯を得意とし、山の地形を1歩で移動できる。ファイターにとっての天敵であり、地形防御の低いところではファイターに壊滅的打撃を与えることが出来る。ファイター以外ではエルフに対して強いが、ハーピーに対して弱い。ハーピー（コスト200、8体編成、移動力14） 攻撃方法：三叉矛全ユニット中2番目という高い移動力を誇り、ヒットアンドアウェイなどの攪乱戦術を得意とする。また機動力が高く、飛行系のため移動の際に全地形を1歩で移動することができ、足の遅い敵ファイターやジャイアントの移動を先んじて妨害する戦術が採れる。戦闘面ではゴブリンに対して強いが、エルフに対して弱い。加えて空を飛ぶため地形防御を得ることが出来ないという、守備面でやや損な部分がある。エルフ（コスト280、8体編成、移動力7） 攻撃方法：長弓森の移動を得意とし、森林の地形を1歩で移動できる。弓を使うため飛行系への攻撃力が高い。特にハーピーに対して強く、ゴブリンに対して弱い。ちなみにゴブリン・ハーピー・エルフの妖精3種は互いに「三すくみ」の関係にあり、ゴブリンはエルフに強いがハーピーに弱く、エルフはハーピーを得意とするがゴブリンを苦手とする、という状態となっている。アレンジ版ではグリフォンとの相性が改善されており、欠員さえいなければレベル1でも確実に1体を倒せる。ジャイアント（コスト560、4体編成、移動力5） 攻撃方法：棍棒（アレンジ版では鉄球）巨大で鈍重なユニット。移動力は低いが守備力が高く、際立って相性の悪いユニットもあまりいないため、地形防御の高い所に立て篭もると不沈艦と化す。モンクの召喚したゴーレムの攻撃に弱いが、ジャイアントもゴーレムも相性上お互いにかなりの打撃を与えることができるため、ジャイアントとゴーレムとの戦いは壮絶な殴り合いとなる場合が多い。グリフォン（コスト880、4体編成、移動力12） 攻撃方法：爪飛行ユニットであり、全ての地形を1歩で移動できる。妖精の中で雇用（召喚）に最も多くの費用を要するが、ポテンシャルもそれに見合った高水準である。「ナイトが乗る馬を好物としている」という神話上の設定のため、特にナイトに対して無類の強さを誇る。一方でソーサラーやエルフ、上級飛行ユニットのワイバーンとの相性は今ひとつで、ハーピーと同様地形防御が得られないため、守備面での弱点も目立つ。
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Section: ユニット一覧
Subsection: ドラゴン

ドラゴン系はリザードマンを除き、いずれも高価である。またおしなべてドラゴンナイトに弱い。リザードマン（コスト400、8体編成、移動力8） 攻撃方法：打槍海や川を苦にしないが山は苦手のドラゴン族で、海や川を1歩で移動できるが山岳地帯の移動には全ユニット中最多の移動力4を要する。ドラゴン系で最安価のユニットだが、他の小型ユニットと互角以上に戦えるため使いやすい。但し得意とする海や川は地形効果が全く得られないため守備に難があり、飛行ユニットと同じく集中攻撃されると脆い。アレンジ版では妖精系扱いとなっている。ワイバーン（コスト2400、FC版では4体編成・アレンジ版では1体、移動力16） 攻撃方法：火のブレスFC版では「空の神」とも自称する飛竜。ハーピー・グリフォンと同様に飛行系ユニットである。移動力が全ユニット中最も高く、戦闘力も飛行ユニットとしては最強を誇り、特に下位飛行系であるグリフォンやハーピーに対して無類の強さを誇る。ただし、他の飛行系ユニットと同様地形効果が得られず、また移動力と食料のバランスが悪いため、前線で食料切れを起こし孤立しやすいのが欠点である。サーペントに強いがドラゴンに弱い。サーペント（コスト1600、FC版では4体編成・アレンジ版では1部体、移動力12） 攻撃方法：氷のブレスFC版では「水の神」とも自称する海竜。陸上の地形では攻撃力が半分になる、草原を移動するだけで移動力6を要する、など欠点もあるが、海や川の地形ならドラゴンにも勝る最強のユニットとなり、適合する地形の多いマップではサーペントの存在が局面を一転させることもある。地形効果を得にくい特性を補うように元来の守備力が高く、陸に上がってもこれが低下することはない。ドラゴンに強いがワイバーンに弱い。ドラゴン（コスト4000、FC版では4体編成・アレンジ版では1体、移動力6） 攻撃方法：火のブレスFC版では「炎の神」とも自称する二足歩行の竜。雇用（召喚）で手に入るユニットの中では、攻撃力・守備力共に最も強いが、その分要求される価格も最高額である。一方で強すぎるためレベルが極めて上がりにくいという一面を持つ。移動力は低めだが、全ての地形を移動力1で移動できる。ドラゴンを打倒できるユニットは同じ高価なドラゴンか、もしくは育成に時間がかかるドラゴンナイトやウィザードなど上級職のいずれかに限定される。ワイバーンに強いがサーペントに弱い。
Title: キングオブキングス_(ゲーム) (King of Kings (1988 video game))
Section: ユニット一覧
Subsection: その他

ゴーレム（4体編成、移動力4） 攻撃方法：投石（アレンジ版では拳）モンク、プリースト、ビショップの魔法「レーム」によってのみ作られるユニット。鈍重だが安定した強さを示し、食料が最大値の99であるため食糧補給の心配が要らない。守備力が高く、後述のスケルトンほどではないが数を減らすのが難しい。ジャイアントに対し強力な攻撃を見せるが、モンクやソーサラーの攻撃に弱い。回復にかかる費用が高く、序盤に低レベルのモンクの魔法で召喚すると、その後の回復・維持費に苦労しやすい。スケルトン（8体編成、移動力4） 攻撃方法：剣ソーサラー、メイジ、ウィザードの魔法「ネクロ」によってのみ作られるユニット。ゴーレムと同じく食料が最大値の99で、魔法使い系と相性が悪い。一方で攻撃力は非常に低いが魔法使い以外のユニットに対して非常に防御力が高いという特徴を持つ。コカトライス（4体編成、移動力なし） 攻撃方法：石化ブレスユニットが毒沼や毒砂漠を通ったときにランダムで現れ、戦闘になることがある。FC版では「ルシファーとの戦い」でのみルシファーのペットとして登場しているほか、これを倒した際の獲得経験値が極端に高く設定されている。以下はナムコアンソロジーのアレンジ版のみに登場するユニット。剣ファイター（コスト120、8体編成、移動力5） 攻撃方法：剣FC版の「ファイター」にあたるユニット。基本特性はFC版ファイターと全く同じだが、下記の3種ファイターに対して有利に戦える。斧ファイター（コスト120、8体編成、移動力5） 攻撃方法：斧移動力や町の占領など基本特性はファイターと何ら変わらない（下記の新登場ファイターも同様）。エルフとは互角に戦えるが、ハーピーとの相性は悪く、ややゴブリンに近い特性となっている。槍ファイター（コスト120、8体編成、移動力5） 攻撃方法：衝槍ややハーピーに近い特性となっており、苦手だったゴブリンと互角に戦えるが、エルフとの相性は悪くなっている。弓ファイター（コスト120、8体編成、移動力5） 攻撃方法：クロスボウややエルフに近い特性となっており、ハーピーとは互角に戦えるが、苦手だったゴブリンとの相性はさらに悪化している。アレンジ版の槍ファイター、斧ファイター、弓ファイターは互いに「三すくみ」の関係となっており、斧ファイターは弓ファイターに対して、弓ファイターは槍ファイターに対して、槍ファイターは斧ファイターに対して有利に戦うことが出来、剣ファイターは他種類のファイターと有利に戦うことができるようになっている。ケルベロス（コスト1000、4体編成、移動力8） 攻撃方法：前脚飛行系以外の妖精族に対して優位に戦える妖精ユニット。特にジャイアントに強い。ゴブリンと同様山岳地帯を得意としており、山上を移動力1で移動できる。一方で、同じアレンジ版での新登場ユニットであるガーゴイルに弱い。ガーゴイル（コスト2000、4体編成、移動力10） 攻撃方法：拳FC版においてゴーレムやスケルトンの守備力が非常に高く、魔術師系以外ではダメージを与えることが難しかったため、その対策として登場した妖精ユニット。ハーピー等と同様飛行系で、上記のゴーレムやスケルトンに対して非常に強いが、一方でモンクやソーサラーに弱い。バーバリアン（コスト1560、4体編成、移動力7） 攻撃方法：手刀/大剣FC版においてドラゴンと互角以上に戦えるユニットが上級職に限定されていたため、その対策として登場した人間ユニット。森を得意とし、ドラゴン系に対して互角以上に戦えるが、一方で守備力が低く、最安価ユニットであるファイターやゴブリンとも戦闘では互角となり、使いどころが難しい。背中に大剣を背負っているが、通常のユニットには徒手空拳で攻撃を行い、ドラゴン系には大剣を使って本気を出す。ゾンビ（8体編成、移動力なし） 攻撃方法：ドレインタッチアレンジ版において、ユニットが全滅した際に「墓」が作られる場合があり、墓の上に乗るとゾンビとの戦闘になる（墓の有無はオプションで設定可能）。戦闘力は非常に低い。まれにゾンビではなくコカトライスが出現することがある。
Title: キングオブキングス_(ゲーム) (King of Kings (1988 video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.81点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、操作性の良さやキャラクター造形に関して肯定的に評価した他、ゲームシステムがシンプルである事に触れた上で「割合とっつきやすい仕上がりになっている」、「ゲームバランスもよいので初心者にオススメの1本」と称賛した。
Title: 怒首領蜂II (DoDonPachi II)
Section: abstract

『怒首領蜂II』（どどんぱち ツー）は、2001年に日本のカプコンより稼働されたアーケードゲーム。『怒首領蜂シリーズ』はケイブが制作しているが、この作品はライセンス提供のみ行っており、実際の開発は台湾のIGSが行った。システム基板はPGM。日本国外でのタイトルは、『Bee Storm』または『蜂暴』（フェンバゥ）。
Title: 怒首領蜂II (DoDonPachi II)
Section: 概要

グラフィックなどの流用はあるが、それまでシューティングに関わったことのないIGSが続編を制作したこと、また堅い敵機が多く、弾幕もやや大人しめ(I.Rモードでは従来ほどの激しさになる)であり、作風は他の『首領蜂』シリーズと大きく異なっている。BGMは、1ステージおよびボスごとに個別に異なっている（一部、IGS作品の日本国内版に流用されたものもある）。各ステージのスタート時やボスの名称や象徴する言葉を、「驚愕/PANIC」のように漢字と英語（ほぼ直訳）を極太の明朝体で大きく表示するという特徴的な演出がある。ボス撃破時には、必ず「KO」の字幕が入る。また、前作の最終面に登場するボス「最終鬼畜兵器」がいきなり1面ボスとして再登場する（グラフィックは同じだが中身はかなり弱体化している）。全7面構成1周エンド。ステージ6終了時にスコアが4億点（基板設定により2-5億及び8億点に変更可能）以上だと隠しのステージ7に進むことができる。他の作品とは異なり、コンティニューの有無は問わない。家庭用向けの移植は2023年現在存在しないが、サウンドトラックは『怒首領蜂』のBGMとのカップリングで、サイトロン・デジタルコンテンツから2001年9月19日に発売されている（販売元：ソニー・ミュージックエンタテインメント）。シリーズとしては続編の『怒首領蜂大往生』に「DONPACHI EPISODE-4」の表記があるため、本作を3作目と数えることもできるが、ライセンス開発であるためケイブの作品で紹介されていない事がある。
Title: 怒首領蜂II (DoDonPachi II)
Section: システム

難易度ゲーム開始時に、以下の難易度から選ぶことができる。練習モード難易度が低いが、4面で終了し必ずバッドエンドになる文字通りの練習用モード。実戦モード通常の難易度にあたる。全6面+1面を通しでプレイする。I.R.(インターネットランキング)モード実戦モードより難易度がやや高めのいわゆるハードモード。敵弾が激しくなるほか、敵の配置も増大する。コマンド入力しない限り、スペシャルウェポン(下記)が強制的にエネルギーモードになる。ゲーム終了後にパスワードの表示され、ランキングサイトで入力することでインターネットランキングに参加できた。自機プレーヤーはゲームスタート時およびコンティニュー時に以下の3種類の機体から1つを選択する。無敵時に包まれる鳥状のオーラの形も異なる。いずれも、パワーアップアイテムにより4回までショットを強化可能。ver102では4ボタン目に武器の変更というものが追加。オプションのみを別機体の性能に変更することができる。赤の流星『首領蜂』、『怒首領蜂』でいう自機Aタイプ。メインショットと、円状に回転するオプションから前方にショットを放つ前方集中火力タイプ（公式ではショットで前方90度カバーと表記）。移動速度は最も早い。ショット・レーザーの威力が低いが、ショットはオプションでカバーされている。また、レーザーの範囲が小さいが発射までの時間が短く隙が無い。公式曰く上級者向けで、スコアアタック向き(余計な敵を倒さず、威力の低さを利用してレーザーでのオーラ撃ちでコンボや得点を稼ぎやすい)。緑の凌駕『首領蜂』、『怒首領蜂』でいう自機Bタイプ（ただし戦闘機であり、オプションの挙動も異なる）。メインショットを前方に、真横にあるオプションからサブショットを前方から真横90度まで自動的に薙ぎ払うように撃つ超広範囲タイプ。ショット・レーザー、移動速度ともに中間的な性能を持つバランス型。レーザーの大きさや切り替え時間も中間的。公式曰く中級者向けで、周囲のザコによる不意打ちを避けたいプレイに向く。青の怒涛『首領蜂』、『怒首領蜂』でいう自機Cタイプ。幅広で威力高めのメインショットに、オプションが斜め方向にショットを放つ4wayタイプ（オプションは自機の斜め後方に配置されているため、公式では270度をカバーしてる表記がある）。移動速度は最も遅い。レーザーの範囲が大きいがレーザー切り替えの時間がややもたつく。公式曰く初級者向けで、敵の速攻撃破向き。スペシャルウェポンいわゆるボンバー。今作では、『怒首領蜂』にあった「ショット強化」「レーザー強化」の代わりに、「ボムモード」「エネルギーモード」が選べるようになった。ボムモード従来どおりにアイテムを取得する事で6つまでストックできるモード。発動時は敵弾を消去し敵にダメージを与える。ただし、従来のレーザーボムは撃てなくなっている。下記のエネルギーモードのような最大ストックの上限を超えた連発ができず、真ボスに対して撃墜が難しくなる（倒せなくはない）。よってスコアアタックする場合、使用するメリットはあまりない。I.R.モードでは通常は選択できないが、モード選択でスタートボタンを押しながらI.R.モードを選ぶことで選択可能になる。エネルギーモード別名、エネルギーリベンジ（ENERGY REVENGE）。従来のレーザーボムにあたる高威力の「スーパーオーラ」を発射できる。発射中は無敵。最大ストック数は1。このモードを選択するとオーラの判定も大きくなる。アイテム取得ではなく、敵弾に一定回数かすることでエネルギーゲージを溜め、全部溜まると「Ready?」の音声とともに使用可能になる。スーパーオーラ発射中において、レーザーが敵弾と接触すると消去するが、オーラ部分には敵弾消去判定は無く（自機は無敵）、主にオーラ撃ちをするために接射したり敵の後方で敵弾にかすることができ、ゲージを溜める時間を経て連発することも可能。ただし、ボムモードと比べチャージ中に敵弾が圧倒してきた際の回避が少し厳しくなる。従来と異なり、ボムを使用することによるスコア面のデメリットどころか、ボムアイテム取得時のボーナス点と下記のコンボ・かすり点によるメリットがある。無論、スーパーオーラ未使用時は自ら敵弾に接近、もしくはぎりぎりで回避しなければならないリスクを背負う。I.R.モードにて、前述の隠しコマンドを使用しない場合は強制的にこちらになる。コンボ従来のゲットポイントシステム（GPS）に替わるシステム。敵に攻撃を当て続けることでヒット数が上昇し、敵に攻撃を当てた時の撃ち込み点（10点×ヒット数）が上昇する。ショット以外による攻撃（ショットを当てた場合、コンボ数は増やせてもコンボゲージは維持できない）、または敵破壊が一定時間途切れるとヒット数が下がってゆく（いきなり0にはならない）。被弾すると0に戻る。ヒット数の上昇速度はレーザー→ショット→オーラの順に早くなる。また、スーパーオーラでも上昇する。このため、スコア稼ぎには固い敵に接近して張り付きオーラ撃ちかオーラだけを当てる、無敵時間を利用して敵弾にかすりスーパーオーラを連発するなどの積極的でトリッキーなプレイが要求される。オーラでダメージを与えると打ち込み点が10000点に増える。ボス戦では条件を満たすとヒット数増加速度が10倍に上昇する「10倍モード」を発動可能。蜂アイテム本作では20000点固定の得点アイテムとして登場。特定条件を満たすと一定個所から大量に出現するフィーチャーがある。かすり点自機を敵弾にかすらせると、さらに細かいかすり点が入る。このかすり点は、ボム・エネルギーモード両方で得ることができる。ノーミスボーナス各ステージごとに、ステージ開始からクリアまでノーミスを達成（ゲーム開始から全ステージクリアまでではない）することで、「完勝 -PARFECT-」が表示されボーナス点が獲得できる。ボーナス点は高次面であるほど大きく上昇する。このボーナスは、ノーミスであればボスが自爆しても獲得できる。
Title: 怒首領蜂II (DoDonPachi II)
Section: ステージ構成

ステージタイトル、ボス名、クリアメッセージは、いずれも公式サイト上で解説されているストーリーの流れやキャラクターの心情を表したものでもある。ボスを撃破できなかった場合、「敵退 NO BREAK」の字幕が流れる。
Title: テレビの友チャンネル_Gガイド_for_Wii (TV no Tomo Channel)
Section: abstract

『テレビの友チャンネル Gガイド for Wii』（テレビのともチャンネル ジーガイド フォー ウィー）とは、電子番組ガイド（EPG）を閲覧するWiiチャンネルである。2008年3月4日に配信が開始され、2011年7月24日12:00に地上アナログ放送終了に合わせて配信及びサービスを終了した。
Title: テレビの友チャンネル_Gガイド_for_Wii (TV no Tomo Channel)
Section: 概要

テレビ番組表を見るだけでなく、キーワードを入力して検索したり、ジャンルや出演者別で番組を検索したり、様々な表示方法を選択して見たりすることも出来た。なお、他の電子番組ガイドには無い、このチャンネルならではの機能もあった。番組情報はGガイドを提供しているIPG社が提供していた。またこのチャンネルを起動している間、Wiiリモコンをテレビのリモコンとして使うことも出来た（テレビリモコン信号はWiiのセンサーバーから送出）。ただし設定が必要で、全てのテレビ機種に対応するものではない。1つの地域しか設定出来ないため、ケーブルテレビの区域外再放送や直接受信による区域外受信などを行なっている場合、受信出来る全ての地上波の放送局をカバー出来ない場合もあった。
Title: テレビの友チャンネル_Gガイド_for_Wii (TV no Tomo Channel)
Section: 機能

テレビ番組表の確認Wiiリモコンをテレビのリモコンとして使う友達とデータを共有スタンプのデータを友達と共有することができる。なお、データはWiiConnect24で自動取得していた。
Title: 秘封ナイトメアダイアリー_〜_Violet_Detector. (Violet Detector)
Section: abstract

『秘封ナイトメアダイアリー～ Violet Detector.』（ひふうナイトメアダイアリー ヴァイオレット ディテクター）は、同人サークル上海アリス幻樂団によって製作されている弾幕系シューティングゲームであり、東方Project第16.5弾に当たる作品となる。2018年7月19日に製作者のZUNのブログにおいて発売の予定と一部情報が発表され、2018年8月10日のC94で頒布された。東方文花帖と同じ感覚のシステムが予告されている。
Title: 秘封ナイトメアダイアリー_〜_Violet_Detector. (Violet Detector)
Section: ゲームシステム

撮影システム自体は文花帖、ダブルスポイラーのものを踏襲しているが、撮影回数の規定はなくなり、撮影とショットでボスにダメージを与える体力制システムとなった（ただし一度も撮影しないと失格）。また、撮影以外にもテレポート能力や写真ゲージを消費しての被弾無効化などの超能力が使えるようになった。
Title: 秘封ナイトメアダイアリー_〜_Violet_Detector. (Violet Detector)
Section: ゲームシステム
Subsection: 超能力

Lv.1 バレットキャンセル撮影した弾幕を消し、敵を撮影した場合はダメージを与える。初期能力。Lv.2 テレポーテーション周囲8方向から選んで一定距離を瞬間移動する。瞬間移動前後は動けない。Lv.3 テレフォトグラフィーより遠距離を撮影出来るようになる。Lv.4 パイロキネシスショットに炎弾が追加され攻撃力・範囲が上がる。Lv.5 デスキャンセル被弾時写真ゲージが100%なら、67%消費して被弾を無かった事にし周囲の弾を撮影して消す。撮影ダメージは無くスコアとしても記録されない。
Title: 秘封ナイトメアダイアリー_〜_Violet_Detector. (Violet Detector)
Section: あらすじ

秘封俱楽部初代会長の宇佐見菫子は、夢の中で博麗霊夢に襲われる。
Title: 秘封ナイトメアダイアリー_〜_Violet_Detector. (Violet Detector)
Section: 登場人物

宇佐見菫子ドレミー・スイート博麗霊夢霧雨魔理沙摩多羅隠岐奈清蘭鈴瑚エタニティラルバ矢田寺成美坂田ネムノ高麗野あうんクラウンピース稀神サグメ丁礼田舞爾子田里乃ヘカーティア・ラピスラズリ純狐レミリア·スカーレットフランドール・スカーレット聖白蓮豊聡耳神子西行寺幽々子四季映姫・ヤマザナドゥ八坂神奈子洩矢諏訪子八意永琳蓬莱山輝夜比那名居天子少名針妙丸古明地さとり霊烏路空古明地こいし八雲藍二ッ岩マミゾウ封獣ぬえ堀川雷鼓永江衣玖伊吹萃香藤原妹紅八雲紫
Title: 秘封ナイトメアダイアリー_〜_Violet_Detector. (Violet Detector)
Section: 曲目リスト

悪夢日記 - 新曲ルーシッドドリーマー - 新曲ルナティックドリーマー - 新曲ナイトメアダイアリー - 新曲バー・オールドアダム - 旧約酒場から燕石博物誌が連れてきた闇 - 旧約酒場から永遠の春夢 - 東方紺珠伝から秘匿されたフォーシーズンズ - 東方天空璋から
Title: Mr.五右衛門 (Mr. Goemon)
Section: abstract

『Mr.五右衛門』（ミスターゴエモン）は、1986年に日本のコナミがアーケードゲームとして発表した横スクロールアクションゲーム。
Title: Mr.五右衛門 (Mr. Goemon)
Section: 概要

同社の看板作品『がんばれゴエモン』シリーズの礎となった作品である。システムやストーリーなどは以降のシリーズとは異なるが、江戸時代を舞台にした和風なグラフィックや音楽は受け継がれている。2010年6月2日よりGame Room (Xbox 360) で、2014年12月25日よりアーケードアーカイブス (PlayStation 4) で、2019年10月31日よりアーケードアーカイブス (Nintendo Switch) で配信がそれぞれ開始されている。
Title: Mr.五右衛門 (Mr. Goemon)
Section: 概要
Subsection: ゲーム内容

レバー+2ボタンで主人公・五右衛門を操作し、群がるごろつきなどの敵をキセル（左ボタン）で攻撃したり、ジャンプ（レバー上成分）で踏み付けて倒し、千両箱を取得した後は追跡してくる役人に捕まらないようにゴール（村など）を目指す。この前後2パートを1ステージとしており、後半はボスキャラクターに当たる強敵が出現する。全4ステージをクリアするとループする。ステージは数段の足場で区切られており、レバーの上下で上り下りしながら移動する。道中にはひょっとこの面、扇子などのアイテムが置いてあり、取ると右ボタンで投げつけて攻撃でき、まとめて倒すと高得点。敵に拘束されると一定時間身動きが取れずしばらくすると1ミスになるが、レバーを左右に振って抵抗することも可能。また、敵の飛び道具を喰らうと1ミス。ミスしたらその場で復活する。パートごとの制限時間として画面最上段左側に月があり、ステージ中に少しずつ右へ移動し月が右側へ移動しきる前にゴールできないとミスとなる。なお、この月は叩くとボーナス点を出すギミックがある。
Title: Mr.五右衛門 (Mr. Goemon)
Section: 概要
Subsection: アイテム

小槌五右衛門が一定時間無敵になる。千両箱得点アイテム。シャチホコステージ最後に出現。取得すれば1周クリアとなる。
Title: Mr.五右衛門 (Mr. Goemon)
Section: ストーリー

天下の五右衛門が大胆にも盗んだ小判を道中ばらまきながら、お城の金の鯱を盗むってえ投げ文をしたもんで江戸の町は五右衛門騒動一色の有様。この大捕物の結末はいかに？
Title: Mr.五右衛門 (Mr. Goemon)
Section: キャラクター

石川五右衛門本作の主人公。雷神ステージ1のボス。写楽ステージ2のボス。天狗ステージ3のボス。千手観音ステージ4のボス。
Title: Mr.五右衛門 (Mr. Goemon)
Section: サウンドトラック

がんばれゴエモン さうんど玉手箱 ～オリジナル・サウンドトラック BOX～ （EMCA-0027）上記の DISC 1 に収録されている。2017年5月26日発売。
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: abstract

『中華大仙』(CHUKA TAISEN)は、1988年7月に日本のタイトーから稼働されたアーケード用横スクロールシューティングゲームである。日本国外(海外)では1989年にセガ・マスターシステム用として発売され、タイトルは『Cloud Master』となっている。開発はホット・ビィ。阿部幸雄と藤原英裕がデザインした。日本国内では1988年にMSX2、1989年にファミリーコンピュータ、1991年にX68000に移植された。また、1992年にはPCエンジン用ソフトとして『極楽! 中華大仙』のタイトルでリメイク移植された。2007年にはリメイク版としてWii用ソフト『新・中華大仙 〜マイケルとメイメイの冒険〜』が発売された。MSX2版は2005年にWindows用ソフトとしてプロジェクトEGGにて配信され、アーケード版はPlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズII 上巻』（2007年）に収録された他、2018年にNintendo Switch用、PlayStation 4用ソフトとしてそれぞれ配信されている。
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバー、2ボタン（ショット、法術）で金斗雲に乗った仙人マイケル・チェンを操作し、敵を倒しながら修行の旅をする。全5ステージ構成。アーケード版はシンクロ連射を用いる方が高性能で、その場合は「連」アイテムは不要になる。
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

特定の敵あるいは敵編隊を倒すと、以下のアイテムが出現する。力プレイヤーのメインショットが1段階アップ。強プレイヤーのメインショットが2段階パワーアップ。基本的に1回ミスした後の復活プレイ時に出現。速プレイヤーの速度が1段階アップ。取った数によって金斗雲の色が変化する。連ボタンを押しっぱなしでフルオート連射が可能になる。メインショットと法術ともに効果がある。命プレイヤーの残数が1つ増える。
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: ゲーム内容
Subsection: メインショット

アーケード版規準では最高9段階まで。7段階目で敵や地形を貫通する炎状のショット(ウェーブ)が発射されるようになる。黄色ショット・青色ショット・青＋黄色ショット・ウェーブ＋ショットといった順にパワーアップする。道中はショットのランクにほぼ無関係だが、ウェーブの有無によりボスのランクが上昇、耐久力が上昇し攻撃も激しくなる。ボス対策を考えた場合はウェーブを入手しないプレイも選択肢に入る。
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: ゲーム内容
Subsection: 法術

法術はメインショットの他に使うことができるサブウェポンである。初期状態では法術を使うことができないが、各ラウンド中2体ないしは3体出現する中ボスを倒すとドアが出現し、そこに入ると法術を選ぶことができ、選択した法術を使えるようになる。ドアに入って選択できる法術は4つで、うち1つを選択する形となっている。大半の法術は強化タイプが用意されており、2回目、3回目と続けてドアに入り取得することでより上位の法術を選択できるようになっていく。何も選択しないと次にドアに入った後の選択肢は以前のままなので、別な法術が必要な場合はここで何らかの法術を選択しなければならない。ドアに入り、法術選択画面になってから10秒以内に選ばないと強制的に外に出されてしまう。またドアに入った後は直前までの敵が消えているので緊急回避的な使い方が可能である。ファミコンやMSX版はハード性能の関係でアーケードとは性能が異なるものが用意されている。四界火自キャラの周囲を4つの炎が取り囲み回転する。敵や障害物に衝突した炎は消えてしまう。全ての炎が消えないと再び炎を展開することができない。八界火四界火の強化版。自キャラの周囲を8つの炎が取り囲み回転する。その他の性質は四界火と同じ。炎三宝炎を上・下・後の3方向に発射する。炎四宝炎を斜め4方向に発射する。炎三宝の強化という位置付けであるが、炎三宝とは攻撃できる方向が全く異なる。2連射でき自キャラの死角をカバーするため使い勝手は最も良い。分身小さな自キャラを正面（右）以外の7方向へ発射する。炎三宝と炎四宝を組み合わせた攻撃であるが、各方向へ同時に1つしか発射できない。火竜尾を引く炎を自キャラの上部より発射し、自キャラの周囲を1回転したのち正面方向へ飛んでいく。一定距離進んだところで再回転を繰り返す。この炎は敵や障害物に接触しても消滅することはない。地裂弾地上へ弾を投下する。自キャラの足部辺りから左右方向へ計2発発射され、重力に従って落ちていく。地表に接触すると破裂し消滅する。地曲弾地裂弾の強化版。地表に接触するまでは地裂弾と変わらない。地表へ接触するとバウンドし、右方向へ発射されたものは右へ、左方向へ発射されたものは左へと跳ねながら進む。地平弾地裂弾の強化版。地表に接触するまでは地裂弾と変わらない。地表へ接触すると、右方向へ発射されたものは右へ、左方向へ発射されたものは左へと地表を滑走して進む。貫地弾地曲弾の強化版。動作そのものは地曲弾と変わらないが、弾が炎になり、文字通り地形を貫通するようになる。地形だけではなく敵も貫通する。敵に接触後は攻撃判定が消えて、画面外に消えるまで次弾が出せない。月光自キャラの後方より三日月状の弾を計4つ発射。うち2つは自キャラの上へ、残り2つは自キャラの下へ移動し、その後正面（右）方向へ向かって速度を上げて突き進む。乱月光月光の強化版。動作そのものは月光と全く変わらないが、同時に発射する弾が計8つになる。うち4つは自キャラの上へ、残り4つは自キャラの下へ移動し、その後正面（右）方向へ向かって速度を上げて突き進む。ボス戦では最も有効。鳳仙花地上へ爆弾を1つ投下する。爆弾が地上へ落ちると炸裂し多数の爆弾となって分裂し飛び散っていく。地表に接触する前に敵や地形障害物に当たるとそのまま消滅して分裂はしない。
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミスの条件

主人公の当たり判定は、縦長で比較的大きめで、金斗雲の部分にも判定がある。掠った程度でもミスになる事も少なくない。地上の敵や対空の敵に触れた敵の攻撃を受けた画面左端と地形にはさまれる形でスクロールアウト（地形に触れただけではミスにならない）
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: ステージ構成

五行山黄河万里長城泰山天上界
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: 移植・リメイク

MSX2版MSX2は本来横のハードウェアスクロールに対応していないため、MSX2の画面補正機能を用いてスクロールを滑らかに見せかけるようにしている。画面の左右に黒帯が動いているように見える（スペースマンボウを参照）。他機種に比べ動作は遅め。2005年5月31日よりプロジェクトEGGにて配信開始。セガ・マスターシステム版欧米のみで発売されたが、廣島交易製アダプターを通じて日本国内版マスターシステムまたはFMサウンドユニットを装備したセガ・マークIIIでプレイするとテキストが日本語になり、FM音源で楽しめる。ファミリーコンピュータ版開発はDISCOで販売はタイトー。全6面＋隠しステージがある。X68000版開発はSPSでシャープからリリース。アーケード版に忠実な移植がなされている他、2周目がある、自機の強化などが任意に出来るデバッグモードが追加されている。4面ボスの攻撃が緩やかになっている。PCエンジン版タイトルは『極楽!中華大仙』に変更されている。実質的には純粋な移植ではなくリメイクとなっており、バックストーリーやステージ構成の変更、自機の左右への振り向き動作などの多くの変更が施されている。gooゲーム版MSX2版を移植。PCで有償ダウンロードプレイが可能。PlayStation 2版『タイトーメモリーズII 上巻』に収録。Wii版正式タイトルは『新・中華大仙 〜マイケルとメイメイの冒険〜』。完全リメイク作品でWiiリモコンを傾けることで動くスピードを調節でき、2人協力プレイも可能。Switch、Windows、PS4版ダウンロード販売。内容はアーケード海外版を元に各種表示位置変更・各国言語化がされている。スコア表示があった上部まで移動できたり、ボスの動きが若干変更されている。
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: スタッフ

アーケード版ゲーム・デザイン：阿部幸雄、藤原英裕ファミリーコンピュータ版プランニング：KUJIRA MAN、KOBUHEI JAPANプログラム：FUNKY GEORGE、SOUL DUKEグラフィック：NEKOTO JR.サウンド：PLANET2、SOUL DUKEプロデュース：OJYAMAMUSHIPCエンジン版エグゼクティブ・プロデューサー：白坂武男プロデューサー：今村良雄マネージャー：高橋章二ディレクター：久米はるときグラフィック・デザイン：宮永佳祐、大原和浩、今井秋芳、草野ひとみ、塚原えりか、あいざわひろふみ、なかがみのりお、ふじわらまさもと、きむらまこと、きたがわまこと、うえのゆうじ、のむらひでこサウンド：越中登、溝口功バグ・チェッカー：ばんどうきよしスペシャル・サンクス：MR.TANIZAWA、MR.TAKAGI、VG SECTION、MR.ITOH、MR.HORIMOTO、MR.KAWANO、NEW FACEプログラム：Yujix TERADA（JN1KTJ）
Title: 中華大仙 (Cloud Master)
Section: 評価

アーケード版1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』内の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「孫悟空を操り、焼売、餃子、ラーメンなどの敵を撃つコミカルシューティング。ボスもキリンなど中華風のもの。パワーアップが強く、簡単」と評されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計21点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.24点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「アーケード版にオリジナル面と隠し面を加えたのが、このファミコン版だ。（中略）水墨画調の背景は美しいが、ゲーム内容はありきたりで独創性がない」と紹介されている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計18点、『月刊PCエンジン』では75・85・75・70・75の平均76点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では6・7・6・7の合計26点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.38点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で311位（485本中、1993年時点）となっている。
Title: 通勤ヒトフデ (Polarium Advance)
Section: abstract

『通勤ヒトフデ』（つうきんヒトフデ）は、任天堂が発売したゲームボーイアドバンス用パズルゲーム作品である。日本では2005年10月13日に発売。しかし、その開発はDS版以前から始まっていた。
Title: 通勤ヒトフデ (Polarium Advance)
Section: 概要

ニンテンドーDSで発売されていた『直感ヒトフデ』をゲームボーイアドバンス用にアレンジしたゲームである。『直感』よりも比較的思考性の高いものとなっている。満員電車やバスの中でもできるよう、左手だけでも操作可能。用意されているステージ数は365問を超える。
Title: 通勤ヒトフデ (Polarium Advance)
Section: ルール

基本ルールは『直感ヒトフデ』と同じで、白と黒のピースを一筆書きでなぞって反転させ、横列の色が揃うと消える。ピースの一周外側に何も配置されないがカーソルが通過できる「ソトワク」があり、そこをうまく利用してピースを消していく。一筆書きですべての列を消せればクリア、1列でも残ってしまうとステージオーバー（タイムアタックでは残り列数に応じたペナルティ加算）になる。エディット含め、すべての問題には、目標ステップ数と、問題作者が設定した始点・終点がある。これらの情報は、問題をクリアした後、同じ問題を再プレイする際に表示される。ただし、直感ヒトフデのパスワードで登録したステージにはこれらの情報は存在しない。以下の条件のうち、どちらかを満たすと「条件を1つクリア（問題番号の上に青い星がつく）」、両方を満たすと「完全クリア（黄色い星が付く）」になる。始点から始まって終点で閉じるルートでクリアする（色の違いはなく、好きなほうから始めてよい）目標ステップ内でクリアするまた、最後にプレイしたステージを再び遊ぶ際は、前回通ったルートがあらかじめ表示された状態でスタートする。ステージオーバーした際のルートもそのまま表示されているので、ルートを変える場合は選択を解除する必要がある。
Title: 通勤ヒトフデ (Polarium Advance)
Section: 特殊ピース

コテイピース左右に緑色の部分があるピース。このピースの列を消すと上にあった通常のピースが落下する。落ちてきたピースがうまく連鎖して消えるように考えながら一筆書きを考えることになる。空きスペースコテイピースがあるステージに存在する。ソトワクと同じく何も配置されていない。コテイピースが消えた後、残りのピースが落ちてくるときはここを通過する。ソトワクがわりに使うことができる。ハードルピースソトワクに配置される。ハードルピースがある所はカーソルを移動させることができないので、不利になる。マルチピース横が揃うと同時に同じ色になる、有利になるピース。反転はしないので、ソトワクがわりに使える。
Title: 通勤ヒトフデ (Polarium Advance)
Section: ゲームモード

毎日ヒトフデ1日1問解いていくメインモード。ただし、1日にプレイできる制限はないので、日数を無視して進むことができる。全365問（実に1年分である）。土日の問題には特殊ピースが配置される。特定数以上の問題をクリアしていくごとに、オプションでピースやカーソルを選択できる種類が増えたり、エディットモードで特殊ピースを配置することができる。図鑑ヒトフデ毎日ヒトフデモードでクリアした問題は、ここに登録される。全365面のクリア後、難易度7のステージが追加される。タイムアタックサドンデス1以外は失敗しても次の面に進むことができる（ただしペナルティとして残ったライン数に応じてタイムが加算されてしまう）。イージー10簡単な問題10面をどれだけ早く解けるか競うモード。ミスしたときのペナルティは1列につき30秒。ハード5難しい問題5面をどれだけ早く解けるか競うモード。ミスしたときのペナルティは1列につき45秒。初めて1位にランクインすると、「サドンデス1」が追加。サドンデス1タイムアタックで優秀な成績を記録すると追加されるモード。14x14マスの1面をどれだけ早く消せるか競う。クリアしないとランクインできず、失敗してしまうとゲームオーバー。全モード中で唯一、失敗が許されないモード。オリジナルエディットモードで作ったステージや、パスワードを入力したステージをプレイできる。エディットオリジナルのステージを作ったり、パスワードを入力することができる。サイズは14x14までで、毎日ヒトフデを進めていくと、特殊ピースが使えるようになる。ただし、パスワードは非常に長くなる。