shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: ファミコン版に登場した「技」
Subsection: 打法

影法師打法フライを打ち上げたときに打球の影が分身する。CPU相手には全く効果がない。スピン打法打球が回転し、回転中は捕球できない。使用すると必ず打球がゴロになり、外野フェンスに当たった後は捕球できる。バント（所謂バットをスイング途中で止めた状態）からは効果が無い。ミサイル打法打球が低い弾道のまま一直線に飛ぶ。捕球しようとすると野手が打球もろともフェンスまで持って行かれる。独特の弾道から想像し難いが、野手を引き摺りつつスタンドインする事もあるため非常に強力。ただし、非常に遅い当たりになると打球が落下しなくなり、ゲームが進行しなくなるバグがある。爆発打法打球の第一バウンド目が爆発する。爆発に巻き込まれた野手はダウンし、この打球の守備機会では操作不能に陥る。この打法を使うと必ず長打になり、パワーが高い打者が使うと確実にホームランになる。流星打法球を打った瞬間にバットが折れる。打球はバットの破片と共に飛んでいき、野手が捕球できない。バウンドすると効果が失われる。フジヤマ打法打球が円を描くように動く非常に滞空時間が長いフライになる。大地震打法ボールの着地と同時に地震が起こり、守備側の選手が一定時間動けなくなる。打ち損じてフライになってしまった場合、通常通りの捕球が可能なため全く効果が無い。ハイパー打法この技を使うと打者が竜巻状に回転し、長打力が大幅に上昇する。イレギュラー打法打球が数回ジグザグ状に跳ねる。
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: ファミコン版に登場した「技」
Subsection: 投法

消える魔球投げたボールが消える。ライトニングボール200km/hを超える超高速ストレート。まさに一瞬でミットに収まるため打者は当てる事さえ難しいが、軌道に多少ばらつきがありコントロールが効かないという難点がある。続編ではさらに球速が上がった魔球が登場する。ニンジャボール球の周囲の一定範囲で球が分裂する。ファイアーボール180km/hを超える燃えるボールを投げる。バットが折れやすい。分身魔球投球が横一列で数個に分裂する。アクセルボール投球の加速、減速をコントロールできる。アイアンボール投げたボールのグラフィックが黒い鉄球風になる。芯でとらえるとボテボテのゴロになる。芯以外で打つとバットが折れ、打球は飛ばず、そのまま空振り扱いとなる。スネークボール文字通り球が蛇行する。ジャストミートされることがほとんど無い強力な投法である反面、デッドボールになりやすいという難点がある。ストップボール打者の所に投球が届くまでの間、一回だけ任意で球をストップさせることが出来る。対戦プレイでは普通の野球ゲームではありえない時間差攻撃が可能なため極めて有効なボールだが、CPUにはフェイントが通用せず比較的簡単に打たれてしまう。
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: ファミコン版に登場した「技」
Subsection: 守備

守備の技は全体的に消費ポイントが高い。スーパーチャージャー使った野手の移動スピードがかなり速くなる。スーパースライド野手が長い距離ダイビングする。ハイパースロー返球の速度が急激に上昇する。ミラクルキャッチいくつかの打法によって出る通常は捕球不可能な打球を捕球することができる。ロケットジャンプ地上遙か高くジャンプして捕球ができる。タイミングさえ合えばホームラン性の当たりでもキャッチ可能。
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: ファミコン版に登場した球場

えっぐ（エアードーム球場。ホームランの際には球場のスコアボードに出迎えの風景の演出がある）なにわの（背景に大阪城がある）あすとろ（宇宙空間の球場。観客席が独立している）みどりの（ナイター球場）よこすた（背景に海と船があり、ホームランが場外の海に着地した場合は着地点で水しぶきの演出があり、特大ホームランが船近くに着地した場合は船から汽笛と煙が発せられる）しみん（背景はみどりのと大差はない）上記6球場とも、スコアボード直撃のホームランの場合はスコアボードを破って破片が飛び散ると言う演出もある。
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: 収録チーム

CENTURY LEAGUEとPARADICE LEAGUEの計12球団に加え、ウルトラリーグが存在する。ウルトラリーグはオールセントラル（センターズ）、オールパシフィック（パシフィスツ）、OBチーム（グローリーズ）、助っ人外国人（アメリカンズ）、野球以外のスポーツ選手チーム（SPスターズ）、野球アニメとアニメ・特撮連合チーム（ヒーローズ）の計6球団で構成される（権利の関係上、チーム名・選手名ともに変名）。上記の技はウルトラリーグのチームしか使えない。また、エディットチームとして選手の名前や能力、打法や投法を一定のポイント内で自由に設定することもできた。スーパーファミコン版では、ウルトラリーグにRPGの職業・モンスター（ファンタジーズ）、野球漫画（BBキングス）、カルチャーブレーンのキャラクターチーム（CBクラブ。ナムコスターズと同趣旨）、俊足選手の多いF-1のレーサー（Fドライバーズ）、相撲力士（ビッグマンズ）、プロレスラー（マッスラーズ）、他メーカーのゲームキャラ（デジタルビッツ）、武将（ブショウズ。三国志+戦国武将で構成）、競走馬（スタリオンズ）、野球以外のスポーツ選手チーム（スポーツスターズ）などのコンセプトでまとめられたチームが存在する。
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: 評価

エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーは1989年のアワードで「ベストスポーステーマビデオゲーム」を授与、「スポーツ自体に自由を与えた」と賞賛。1990年に雑誌『ゲームプレイヤーズガイド』、『EMG』から国際賞を受賞した。1UP.comはファミコンの「隠れた宝石」として挙げ、システム面で最高の野球ゲームの1つだと呼んだ。『ウルトラベースボール実名版』はファミコン通信クロスレビューでは7、5、5、3の20点。レビュアーは前作とほぼ同じで操作やボールの軌跡がファミスタ的、ベストプレーのように選手データをヤメに残すモードもありファミスタでペナントモードをきちんとやりたかった人には嬉しいかもしれない、一方でウルトラプレーは使うとハチャメチャなプレーが可能だが最初は面白いが威力が大き過ぎて対応しきれないとなると興醒めで野球ではないような感じ、選手が実名なため一見得するようだがウルトラプレーによって無理が生じておりウルトラプレー自体はいいが演出面でもう少し頑張って欲しかったとする者と肯定的だった者で分かれ、ファミスタをプレイしていると野手の動きやボールの軌跡がこなれていないことがわかるとした。
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: シリーズ
Subsection: 日本版

超人ウルトラベースボール（ファミコン） - 1989年10月27日 CERO：A（全年齢対象）パッケージとカートリッジのラベルの絵が異なる限定版が存在する。2016年10月26日よりWii Uバーチャルコンソールにて配信開始。2019年6月11日よりプロジェクトEGGにて配信開始(2022年7月31日に配信終了)。スーパーウルトラベースボール（スーパーファミコン） - 1991年7月12日魔球・秘打の種類が増え、ウルトラポイントを無制限に設定することも可能になった。また、カルチャーブレーンのスーパーファミコン参入ソフトとも言える。2018年3月27日よりプロジェクトEGGにて配信開始(2022年7月31日に配信終了)。2023年6月6日より『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』にて配信開始。ウルトラベースボール実名版（スーパーファミコン） - 1992年8月28日オールスターモード搭載。実名版シリーズは日本野球機構公認である。スーパーウルトラベースボール2（スーパーファミコン） - 1994年7月28日（本作のみ、マイクロアカデミーより発売）ウルトラベースボール実名版2（スーパーファミコン） - 1994年12月22日ウルトラベースボール実名版3（スーパーファミコン） - 1995年10月27日使用できる選手の数が増加したが、エディット可能なチームの数が3チームのみに削減されている。また、実在選手は漢字が使用されているが、エディットチームでは漢字が付けられない。プロ野球スター（スーパーファミコン） - 1997年1月17日当初は『ウルトラベースボール実名版4』として開発されていたが、超人要素が撤廃され、タイトルも変更された。システムは前作と全く同じ。超人ウルトラベースボール アクションカードバトル（ニンテンドー3DS） - 2014年3月31日約17年ぶりに復活したが、これまでのアクション要素はなく、タイトル通りカードバトルとなっている。モードはストーリー、フリー対戦、通信対戦、エディット、ミッション、俺の記録。超人ウルトラベースボール アクションカードバトル ライトバージョン（ニンテンドー3DS） - 2014年11月5日ダウンロード専売。パッケージ版からストーリーモードを廃し、対戦に特化した廉価版。超人ベースボールスタジアム ~エキサイティングアクション版~（ニンテンドー3DS） - 2016年12月7日ダウンロード専売。前作とは異なり従来通りのアクションゲームとなった。モードはフリー対戦、トーナメント、エディット、練習、通信対戦。超人ベースボールスタジアム ~熱血ストーリー版~（ニンテンドー3DS） - 2017年10月11日ダウンロード専売。前作のシステムをベースに、ストーリーの追加やキャラクターの変更が行われた。発売中止となったシリーズウルトラベースボール64 実名版（NINTENDO64）超人ウルトラベースボールGBA (ゲームボーイアドバンス)超人ウルトラベースボールGBAは2005年12月9日発売予定とされていた。
Title: 超人ウルトラベースボール (Baseball Simulator 1.000)
Section: シリーズ
Subsection: アメリカ版

Baseball Simulator 1.000（NES）[:en] - 1989年Super Baseball Simulator 1.000（スーパーファミコン#海外版）[:en] - 1991年2021年5月26日より海外の『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』にて配信開始。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: abstract

『サイヴァリア』 (Psyvariar) は2000年にサクセス製作、タイトーが発売したアーケードゲーム。ゲームのジャンルは縦スクロールのシューティングゲームで、弾幕系シューティングの一つ。使用基板はPlayStation上位互換基板、タイトー・G-NET。3月に初作、9月にマイナーチェンジした『サイヴァリア リビジョン』が発売されている。初代はサブタイトル「Medium Unit」より「μ」（Medium Unit→MU→ミュー）、リビジョンは「R」と略され、この文字は各タイトル画面の背景にも大きく表示されている。2018年には双方を収録かつ追加要素を取り入れた『サイヴァリア デルタ』が発売。ここでは両作品、続編の『サイヴァリア2 THE WILL TO FABRICATE』『サイヴァリア・リアセンブル』を並列的に紹介する。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: 概要

自機(アクシオン)の操作は縦スクロールシューティングゲームとしてはオーソドックスで、8方向レバーと2ボタン（ショット、ボム）。敵の攻撃を反撃のチャンスとするBUZZシステムが特徴。ステージの進行には『ダライアス』のように分岐選択肢が設けられている。プレイヤーの腕前に対応して選べるステージが変わる。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: BUZZシステム

このゲームの最大の特徴は、敵弾もしくは敵キャラクターに自機をかすらせることによりパワーアップができるというものである。この行為を「BUZZ（バズ）」と呼び、しばしば動詞形の「BUZZる（バズる-ラ行五段活用）」と言う表現も用いられる。本来の「BUZZ」は、英語の「火花」、転じて曲技飛行用語で「地面スレスレを飛ぶ」ことを意味する。「μ」では1発の敵弾でBUZZれる回数は1回のみだが、「R」ではBUZZ済の敵弾も一定時間後にBUZZれるようになった。これにより、弾幕の中に滞在するプレイスタイルが誘発される。BUZZシステムは本来回避すべきである敵や敵弾にあえて近づくことでパワーアップができるという発想の転換である。旧来の感覚では「危ないから逃げよう」と反射的に回避行動を取るべき場面で「危ないから突撃してみよう」となる。なお、他に「敵弾を利用する」システムを持ったシューティングゲームとしては1999年の『ギガウイング』（カプコン）・『爆裂無敵 バンガイオー 』（トレジャー））、2001年の『斑鳩』（トレジャー）などがある。サクセスの開発者によると、BUZZシステムの元となったのは『ライデンファイターズ』の、敵弾にかすることにより点数が入るというフィーチャーだった。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: BUZZシステム
Subsection: レベルアップ

敵機を倒す、もしくはBUZZることで、自機は経験値を獲得できる。獲得した経験値の量によって「経験値ゲージ」と呼ばれるゲージが満たされてゆき、最大値になると自機が「レベルアップ」する。レベルアップをすると自機ショットの威力が上がり、レベルが不足していると後半ステージの敵を撃破することは困難になる。一定のレベルで自機の形状も変化するが、当たり判定やBUZZ性能には変化は無い。レベルアップの際には自機が雷のような光に包まれ、約1.5秒無敵になる。無敵中にもBUZZは可能であり、「BUZZ→レベルアップ無敵→無敵時間にさらにBUZZ→レベルアップ無敵」というように連続して無敵時間を保つことも可能である。またレベルアップ時の光には高い攻撃力があるため、レベルアップだけで敵を倒しながら進むことが可能である場面も多い。後半に出現する高難易度のステージでは、レベルアップ無敵を利用しないと敵弾の回避が困難な場面も多くなる。経験値ゲージの上昇量は場面ごとに変わり、ボス戦中やデンジャーステージ(後述)ではゲージ上昇量が低下する。しかしこのような場面では多量の敵弾が飛び交いBUZZの機会が増える。壊滅的な量の敵弾の発射源に飛び込むチャンスさえ見つければ、敵弾のど真ん中で無敵状態を持続させ、そこにとどまることも可能である。一瞬の駆け引きと覚悟を決めた突撃が成功した時の征服感は他のゲームでは決して味わえない感覚であり本作の中毒性を増している。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: 自機の操作
Subsection: ローリング操作

上下もしくは左右交互にレバーを素早く入力する事で自機はY軸方向に高速回転（ロール）する。旧来のシューティングゲームから視覚的要素として取り入れられて来た挙動だが、本作はここに極めて重要な意味を持たせた。ローリング状態になる事で目に見える2つの変化と、目に見えない2つの変化が起きる。自機のショットが直線状に変化する。自機と敵弾の命中判定半径が小さくなる。自機の移動速度が若干向上する。（「MU」を除く）BUZZの判定半径が広がるタイミングが発生する。4がやや特殊な概念なので補足で説明する。BUZZの判定は、敵弾が自機を中心とする円状の判定領域に「入って、出た」際に成功とみなされる。判定領域から弾が出る前に自機に被弾したりボムを使われたりした場合はその弾はBUZZ対象とはならない。ローリング時にはこの判定領域が「弾が入った」判定にのみ大きくなる。このため、判定領域から「出た」ことになる弾の数が多くなり、単位時間内により多くのBUZZができる。また、より自機と弾の距離を離した状態でBUZZを成功させることができる。つまり、大量の弾が自機に接近した時、通常時はBUZZ成功とみなされるより前に自機が被弾する恐れがあるが、ローリング時は被弾するより前にBUZZ成功になる可能性が非常に高い。よって被弾する前に上記のレベルアップによる1.5秒の無敵時間を獲得できる可能性が強くなる。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: 自機の操作
Subsection: ショット

ショットボタンを押すことで自機前方に通常弾が発射される。自機の形状により発射される弾の内容、方向、威力が異なる。ローリング時は前方集中の強力なショットとなる。幅が広く命中しやすい（厳密に言えば通常ショットを全弾命中させた方が威力は大きい）。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: 自機の操作
Subsection: ボム

本作のボムは初作では従来のシューティングゲームに準じ、「敵に対して広範囲で大きなダメージを与え、敵弾を消し去る、一定時間無敵」という性能を持つ。「R」ではこの通常のボムの他に、ボタンを長く押す（1秒程度）事により「ショートボム」と呼ばれる防御手段を発動できるようになった。ショートボムは敵への攻撃力はおろか、敵弾を消す事も無い。主にBUZZを拡張する事を目的とした武器となっており「一定時間無敵」「極めて広い範囲にBUZZを成功させる」という性能を持っている。上述のBUZZシステムをより重視した「R」の戦略的な要素の一つで、たとえば敵弾幕の多い場面でショートボムを使用し弾幕の真っ只中に突入すれば、容易に連続レベルアップを引き起こすことができる。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: ステージ選択

ステージ終了後には次のステージを大雑把な難易度を参考に選択することができる。レベルアップの度合いによって「イージー」「ノーマル」成績が良い場合は「ハード」が選択できる。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: ステージ選択
Subsection: デンジャーステージ（「R」のみ）

ステージクリア時に規定のレベルを超えている場合と最終ステージでは、デンジャーステージが始まる。それぞれの出現条件は「X-A」レベル56以上、「X-B」レベル118以上、「X-C」レベル163以上、「X-D」レベル218以上。X-AやX-Bと名づけられたこのステージは格段に難しい内容なのはもちろん、BUZZによるゲージ上昇が少なく（ボス戦中の上昇倍率に等しい）レベルアップの無敵時間中に敵弾塊へ突入しても、通常ステージのように次のレベルアップまで経験値を上昇させることは困難である。連続的な無敵循環など望むべくも無い。その代わりにBUZZによって獲得できる点数が大きく、ハイスコアを目指すのであればデンジャーステージの適確な攻略が不可欠である。意図的に過度のレベルアップを行なわない限り不本意にデンジャーステージが現れることは無く、イージーステージのみを選択していくことで最終面がX-A（最も簡単なデンジャーステージ）になり、思いのほか容易にエンディングを迎えることができる。逆に言えば常に良い成績でハードばかり選択、全てのXステージを潜り抜ける事によりベテランプレイヤーにとっても非常に歯応えのある内容になる。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: リプレイモード（「R」のみ）

「R」では特定ステージのみでスコアアタックを行なう（もしくは練習目的で使用する）リプレイモードが盛り込まれた。ゲーム開始前に通常のゲーム内容とリプレイモードのどちらかを選択。リプレイモードの場合は選択したステージのみを複数回プレイ可能。リプレイモードでのプレイ前にはゲーム基板に記憶されたトップスコア時のリプレイ再生が行なわれ、その後にプレイヤーが試技を行なう。ゲームセンターに訪れたスーパープレイヤーの最も優れたプレイ内容を参考にできる画期的なものになるはずだったが模倣は行なわれていない様子（通常の1面から最後までの通しプレイと異なり、特定ステージのみに特化したプレイ内容の方が限定的なハイスコアを作れてしまうという事情、つまり実際の通しプレイでは参考にならないからという不可避な問題を抱えている）。このリプレイ機能はアマチュアゲームの作品では頻繁に見られる仕様がアーケードゲームの世界に逆輸入されたものと見ることができる。なお、リプレイモードのみX-Dをクリアすることにより、更にデンジャーなXX-ステージにトライする事が可能になる。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: 美術、音楽

弾幕系シューティングの中でもひときわシャープな印象でまとめられた弾幕で知られる。弾は直線的な移動しかせず、その移動方向を明確にするために棒状の形の弾が多用されている。これにより大量の弾が発射される場面では弾によって独特の幾何学模様が画面に描かれるように見え、本作の弾幕の傾向を特徴付けている。弾には極彩色が用いられ、黒を基調としたトーンの低い背景色に極めて映え視認性が良い。BGMはWASi303を含む4名による作曲。ピアノアンビエントを主軸にトランスブレイクビーツ等を変拍子で扱い、ゲームミュージックの範疇においては極めてモダン指向がある。WASi303と接点のある作曲家の細井聡司は、ゲームのテンポが非常に速いため、このような曲調が取り入れられたのだろうと推測している独特の曲調で極めて高い評価を持つが、長らくサウンドトラックとしては同人盤としての発売と、PS2限定版の同梱盤の2種類しかなかった。再版を求める声が非常に多かったのものの、マスターデータを破損してしまったため、長らく絶版のままとなり、下記のPS2限定版の中古品価格が、DVD付属よりCD付属版の方が3～4倍高い値段で流通していたほどである。サウンドテストモードを用いてアナログでデータを引き出した物が2007年よりEGG MUSIC、2012年にiTunes Storeにてダウンロード版が販売されている。その後『サイヴァリア・リアセンブル』の発表と前後し、ROMから収録データを引き抜けるG-NET開発用基板が見つかり、デジタルマスターデータが確保された。2017年満を持して『ミディアムユニット』・『リビジョン』・『リアセンブル』の3枚組デジタルリマスターサントラがクラリスディスクより発売されている。オリジナル以外では14名のクリエイターによるリミックスバージョン「PSYVARIAR "THE MIX"」が2008年8月に発売された。ゲーム中に多く挿入される短い英語音声は上記のテクノミュージックで使用されるヴォコーダーのそれとは違い抑揚の極めて薄い、冷たく鮮明な機械然としたもので、BGMやグラフィックとあいまって無機質な世界観を作り出している。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: 登場人物（サイヴァリア ミディアムユニット）

本作のキャラクターは真の最終ボス「グルーオン」を倒してクリアすることでその存在を確認できる。ロサフィア・アトミック1P側のパイロット。銀髪の少年。赤いパイロットスーツを着ている。リメイク版「デルタ」ではロザリアという名前となっており、青いパイロットスーツを着ている。サクラ・ディーゼル2P側のパイロット。ピンクの髪をした若い女性。黄色を基調としたパイロットスーツを着ている。リメイク版「デルタ」では赤を基調としたパイロットスーツを着ており、顔つきが幼くなっている。リリィ・エレクトリック2人同時プレイでクリアすると登場するキャラクター。緑の髪をした女性。紫のパイロットスーツを着ている。ロサフィア、サクラと同じくパイロットだと思われるが具体的な立ち位置や2人との関係は不明。リメイク版「デルタ」では登場しない。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: 移植

2002年3月28日 PlayStation 2 サイヴァリア コンプリートエディションサイヴァリアと同リビジョンを同梱。サントラやDVD付き限定版もあった。2003年9月11日 PlayStation 2 SuperLite 2000 シューティング サイヴァリア ミディアムユニット2003年10月9日 PlayStation 2 SuperLite 2000 シューティング サイヴァリア リビジョン廉価版はミディアムユニット、リビジョンに分けて発売された。携帯電話アプリケーションリビジョンの移植。全国のプレイヤーとスコアを競うことができる。他人のスコア、リプレイを閲覧可能。2013年4月17日 サイヴァリア コンプリートエディションPS3用ゲームアーカイブスにて配信された。2018年8月30日 Nintendo Switch / PlayStation 4 サイヴァリア デルタ「μ」と「R」の2作品の解像度を上げたリマスター版であり、「μ」で「R」の機体、「R」で「μ」の機体が使用できるなど新たなモードが追加された。また、DLCとして『サイバトラー』の自機「ブランシュ」が使用可能。シティコネクションより発売。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア2

『サイヴァリア2 THE WILL TO FABRICATE』（サイヴァリアツー ザ・ウィル・トゥ・ファブリケイト）は、2003年11月に発売されたアーケードゲーム。プラットフォーム基板が前作までのG-NETからNAOMI GD-ROMシステムに変更された。設定に関しても変更が加えられ、特に自機が人型兵器である点は珍しい。開発はスコーネックが担当。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア2
Subsection: 概要（サイヴァリア2）

サイヴァリアRevisionのシステムを踏襲した続編で、大きな変更点は「自機選択」、「ニュートリノゲージ」である。プレイヤー機体は「シューティング重視タイプ」と「BUZZ重視タイプ」の二種類が用意されている。前者はショットの威力が高い代わりにBUZZで得られるニュートリノ量が極端に少ない。後者は前作と同様の性能。BUZZゲージがニュートリノゲージと名称が変わり、得られる経験値の量はニュートリノ量と呼ばれる。前作はステージ道中で得られる経験値量の変動が特定ステージ、およびボスぐらいしかなかったが、本作では得られるニュートリノ量は多くの要素によって変動し、ニュートリノゲージの色で示される。通常は緑、青のときが最高で逆に赤のときは最低となる。他の変更点としては以下のようなものがある。1人プレイ専用になった自機が人型ロボットに変更されたBUZZ可能範囲が可視化されたローリングを始動したあとレバーをニュートラルに戻すまでローリングが持続されるレベルアップによる機体形状の変化がステージリザルト画面で行われるまた、主に以下のような理由から、作品としての評価は前作ほど高くない。ステージ選択が削除され一本道になった製作ミスによりボスの名前が全て「CHECKING」と表示されるシューティング重視タイプではサイヴァリアの最大の特徴を楽しめない明確にBUZZれる弾幕が減ったステージ4終了後以降からレベルが一定以上ないと先に進めず、強制的にエンディングとなってしまう作中用語や一部の機体名には素粒子や霊科学などが用いられている。前作で使われた素粒子名はそのままボスの名称として使われている。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア2
Subsection: 登場人物（サイヴァリア2）

ケイ・L・オリード主人公、かつヒロイン。レオタード型のパイロットスーツを着ている。彌勒に搭乗する。前作にてサイヴァリアを封印から解き放った『λ』が、自己進化の結果人体と融合した姿である。麻霧 悠平（あさぎり ゆうへい）銀髪の青年。ケイの同僚。冴助に搭乗。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア2
Subsection: 登場機体（サイヴァリア2）

M.D.S 彌勒（ミロク）（maitreya）プレイヤー機体の一つ。敵撃破重視の設定で、敵を撃破したときに得られるニュートリノ量が多く、通常ショットは広範囲を攻撃する。逆にBUZZによるレベルアップには向いていない。M.D.S 冴助（ゴスケ）（five ascetics）プレイヤー機の一つ。BUZZによるレベルアップがしやすい設定で、ショットの範囲は狭い。ボムはショートボムとなっている。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア2
Subsection: 家庭用移植（サイヴァリア2）

2004年2月26日 ドリームキャスト版 [サイヴァリア2 THE WILL TO FABRICATE]2004年10月28日 Xbox版 [サイヴァリア2 EXTEND EDITION]2004年12月9日 PlayStation 2版 [サイヴァリア2 ULTIMATE FINAL]
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア・リアセンブル

『サイヴァリア・リアセンブル』は、2016年7月8日にサービス開始したiOS用ゲームアプリ。開発はAweg、キャラクターデザインは西貴千哩が担当。売上不振に伴い、サービス開始からわずか半年後の2017年1月31日にサービスが終了した。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア・リアセンブル
Subsection: 概要（サイヴァリア・リアセンブル）

シリーズの基本的なシステムである、敵弾をかすらせることで経験値を取得しレベルアップする「BUZZシステム」やローリングといった要素は受け継がれている。自機が「μ」「R」と同様の戦闘機に戻った。今作ではステージを選択し、クリア時のスコアを他のプレイヤーと競うこともできるようになっている。また、システムメンテナンス時はグルーオンと対戦できるというモードもあった。
Title: サイヴァリア (Psyvariar 2)
Section: サイヴァリア・リアセンブル
Subsection: 登場人物（サイヴァリア・リアセンブル）

本作ではプレイヤーは新たに入隊したパイロット訓練生という設定となっており、登場キャラクターはプレイヤーを指導する先輩となっている。パイロットスーツは男性は黒を基調とした全身を覆うタイプの服、女性は黒と白を基調とし、胸と腹部の辺りを開けたレオタードという露出度の高い服装となっており、『2』に準拠している。キョウコ・M・ナイアスポニーテールの髪型をした女性。巨乳の持ち主。クールな性格。イメージカラーは赤。藤島 悠斗（ふじしま ゆうと）陽気な性格の青年。「やべー!」が口癖。イメージカラーは赤。オリヴィア・ウォーカーボブカットの髪型をした女性。ヘッドホンを付けている。明るく優しい性格。イメージカラーはエメラルドグリーン。オスカー・エフラークールな性格の男性。イメージカラーは青。作中では率先してシステムの解説を行っている。ニカ・チカロフ大人びた雰囲気の女性。イメージカラーは黄色。ラウル・ランガ白髪の混じった厳つい顔つきの中年男性。本作のキャラクターの中では一番上の立場にある。性格は豪放磊落。イメージカラーは紫。リナ・ラプラスツインテールの髪型をした少女。女性の中では唯一パイロットスーツの上にショートパンツを穿いている。イメージカラーはピンク。本格的に登場する前にサービスが終了し、公式サイトでも紹介されなかった。名前はTwitter上で明かされた。ローラント・エリクソン穏やかな表情をした青年で性格も比較的大人しい。イメージカラーは黄緑。リナ同様、本格的に登場する前にサービスが終了し、公式サイトでも紹介されなかった。名前はTwitter上で明かされた。
Title: ヒデ (Hide & Dance!)
Section: abstract

ヒデは、日本人の男性名（愛称）。hide - X JAPANのギタリスト。HIDE - 音楽グループGReeeeNのリーダー。ヒデ (お笑い芸人) - ペナルティ (お笑いコンビ)の1人。ヒデ夕樹 - アニソン歌手。川原英之 - 主にVシネマに出演の俳優。旧芸名「HIDE」。中田英寿 - 元プロサッカー選手。中山秀征 - タレント。星野英彦 - BUCK-TICKのギタリスト。出門英 - 夫婦デュオヒデとロザンナの1人。
Title: GABU★GABU_プラネット (Prey the Stars)
Section: abstract

『GABU★GABU プラネット』（がぶがぶ プラネット）は、コーエーから2008年9月25日に発売されたニンテンドーDS用ソフト。キャラクターデザインはTOUMA。
Title: GABU★GABU_プラネット (Prey the Stars)
Section: 概要

ステージ上に存在するものを食べつくすアクションゲーム。
Title: GABU★GABU_プラネット (Prey the Stars)
Section: キャラクター

GABU（ガブ）BARI（バリ）CHUCHU（チュチュ）PERO（ペロ）
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: abstract

『ザ・キャッスル』(The Castle) は、アスキーから発売されたパーソナルコンピュータ用のアクションパズルゲーム。第2回アスキーソフトウェアコンテストのグランプリ受賞作品。主な対応機種は最初に発売されたFM-7やX1、後に移植されたPC-8801やMSXなど。主人公はラファエル王子となり、魔王メフィストにとらわれたマルガリータ姫を救出する。全100ステージ。キャッチコピーは「恋する王子の100の冒険」。続編として、同一のシステムながらマップを総入れ替えし全体の難易度を向上させた『キャッスルエクセレント』（Castle Excellent、英語版のタイトルは Castlequest）が半年後の1985年11月に発売されており、同作はファミリーコンピュータにも1986年11月28日に移植されている。また、両作のPC-8801版がプロジェクトEGGにて配信されている。その他、韓国の携帯ゲーム機GP32では『ラファエル』というノーライセンスタイトルとして移植されている。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: 概要

横視点で重力のあるアクションパズルゲーム。ゲームの最終目的は、城のどこかに幽閉されているマルガリータ姫を救出することである。城は全部で100の部屋からなっており（地上8階・地下2階、1階層ごとに10部屋）、各部屋にはさまざまなギミック（仕掛け）が設置されている。ある時は敵を倒し、ある時は仕掛けをくぐり抜け、またある時は難解なパズルを解きながら、姫の部屋を目指す。1部屋は1画面分で、扉を開けて左右の部屋へ、穴を潜って下の部屋へ、エレベータに乗って上の部屋へ移動する。扉は色分けされた6種類が存在し、対応する色の鍵を持っていないと開けることができない。扉を開ける順番を間違えるとクリア不能になってしまう。ステージクリア式ではなく、100の部屋を自由に行き来することができる。むしろ城全体が巨大な迷宮になっており、ある部屋へ最初に入った時は通過できなかった仕掛けが、別の扉から入ることで通過可能になるようなこともある。なお、機種によっては一部のマップが他機種と異なっている。丸みを帯びた二頭身のキャラクターや明るいBGM、ゆったりした動きから全体的にはかわいらしい印象を受けるが、ギミックの特性を最大限に生かしたアクションを伴う難解なパズルになっており、ゲームの攻略の難易度は印象に反して非常に高い。続編の『キャッスルエクセレント』は、ゲームシステムはまったく同一であるものの、城のマップがより複雑になり、アクション、パズルとも高難易度になっている。ファミリーコンピュータ版のキャッスルエクセレントは、王子が武器で攻撃できるなど、ゲームシステムにも若干の変更が加えられている。パッケージイラストは少女漫画家のめるへんめーかーが作画した。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: ストーリー

マルガリータ姫は類まれなる美貌と美しい歌声で知られ、人々に愛されていた。しかし彼女の噂を聞きつけた魔王メフィストは、マルガリータ姫を誘拐し、自分だけの歌人形にすべくグロッケン城の100ある部屋の1つに監禁してしまった。それを聞いた隣国の王子ラファエルは、姫を助けるべくグロッケン城へ単身で乗り込んだ。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

カーソルキーまたはテンキーで王子を左右に動かす。スペースキー（FM-7版はBREAKキー、X1版はテンキーの7・8・9）でジャンプする。滞空時間はジャンプのキーを押す長さによって調整できる。高さは最大2キャラクター分、幅は最大6キャラクター分である。また、空中にいる間も左右の移動方向を自由に変えられる。他にF1キーで自殺、F2キーで強制ゲームオーバー、F4キーで外部メディアにセーブ、F5キーでポーズすることができる（ロードはタイトル画面でF3キー）。煉瓦、壺、金庫、樽、ロウソク、ゴンドラのコントローラーは、一つだけなら押して移動させることができる。これらの道具は足場にしたり、敵を押しつぶしたりするのに使う。ロウソクは火がついているため足場にできないが（火に触れると死ぬ）、敵をロウソクの上に落として倒すことができる。道具を積み重ねることも、ロウソクを含めて可能。道具はエレベーターと天井の間に挟んで潰すことができる。エレベーター上の天井に穴が開いている場合、道具を上の部屋へ移動させることはできず、天井に挟まれた場合と同様に潰れる。王子が部屋を出るか敵・仕掛けに触れて死ぬと、部屋の中で動かした道具や敵キャラクターはすべて初期位置へ戻る。一方で取ったアイテム、開いた扉、潰した道具、倒した敵は、なくなった状態が保存され二度と元に戻らなくなる。ただし自殺すると、その部屋で取ったアイテム、開いた扉、潰した道具、倒した敵も含めてすべてその部屋へ入った時点（または直前に敵・仕掛けに触れて死んだ時点）の状態に戻る。現在の状態を外部メディアを用いて記録・再開することが可能だが、記録のたびに王子は命を一つ失うため、危険な敵の配置や仕掛けを前に、命を犠牲に記録して進めるか、危険を承知で記録せずに進めるかの選択が問われることになる。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

十字架、指輪、金塊得点が加算される。それぞれ200点、400点、800点。10,000点ごとに王子の命が一つ増える。命の水王子の命が一つ増える。地図王子の現在位置と、王子が通ったことのある部屋がわかるようになる。地図を持った状態で妖精を救い出すと、姫の居場所を教えてもらえることがある。鍵黄色、水色、緑、紫、青、赤の6色があり、得点は10点、20点、50点、100点、400点、200点。それぞれ対応する色の扉を開けることができる。扉を開けるとその色の鍵を一つ失う。城のマップを考えながら使用しないと、鍵が足りなくなり、ゲームを進行できなくなることもある。酸素ボンベ一定時間水中を歩くことができるようになる。浮力はないため泳ぐことはできない。チェリー全ての部屋の全ての扉が開く。攻略に対して影響力がありすぎるので、姫を助けた後に取れる位置にある（X1版キャッスル）、取ったらクリアできなくなる（PC-8801他のキャッスル）、四方が壁に囲まれて取れない（MSX版エクセレント）、あるいは最初から置いていない（MSX以外のエクセレント）という扱いである。例外的にMSX版のキャッスルはゲーム中盤で取ることが可能な場所に置いてあり、攻略が大きく変わってしまう。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 仕掛け

壺、樽、金庫、レンガ、ロウソク城の至る所にある。1つだけなら押して左右に動かすことができる。また、敵に押しつけたり頭上に落としたりすることで敵を殺すこともできる。ロウソクは炎が燃えており、上に乗ると王子も敵キャラクターも死ぬ。ただし、炎の上に別の道具を乗せることはできる。ゴンドラ、コントローラー手動で上下に動くゴンドラ。プーリーの間にベルトが渡してあり、そのベルトの下でコントローラーを左右に動かして操作する。ベルトの下にないコントローラーは、壺などと同じ使い方ができる。ベルトコンベア自動的に流れる床。王子の歩行と同じ速さで動いているため、逆走すると王子はその場に立ち止まることになる。本当に逆走するには、ジャンプする必要がある。針床、天井、壁を問わずあちこちに設置されている障害物。触れると死ぬ。バリア赤と青の波線でできており、周期的に動作と停止を繰り返す。動作しているときには通り抜けできず、上を床と同様に歩ける。停止しているときには自由に通り抜けられるが、壺などの道具は通り抜けない。通り抜けている最中に動作が始まると死ぬ。動作している時は敵も通り抜けできないが、停止している時に敵が通ろうとすると、その敵は消滅する。空飛ぶブロック空中を左右に飛んでいるブロック。壁や道具などにぶつかると進行方向が反転する。ブロックの上にいるときは、ブロックの進行に合わせて歩かなければ落ちる。また、ブロックに横から触れると死ぬ。不死身光線虹色の光の照射・停止を周期的に繰り返す装置。光線を浴びると、一定時間敵やギミックに触れても死ななくなる。床に開いた穴に生えている針を通り抜けて下の部屋へ移動することもできるようになるが、壁の中に落ちてしまいハマり状態になることもある。エレベーター（大型、小型）一定速度で上下運動を繰り返している。大型エレベーターは横幅が2キャラクター分、小型は1キャラクター分である。小型エレベーターは床の下にバネがついているため、通り抜けることができない。大型エレベーターの下にはバネはなく、自由に通り抜けることができる（道具を入れることはできない）が、床と大型エレベーターの間に挟まれると死ぬ。天井が抜けている箇所にあるエレベータは、上の部屋へ移動する唯一の手段である。壺などの道具や敵は、上の部屋へ行くことはできず、天井に挟まれた場合と同様に潰れる。大型エレベーターの下の床が抜けている場合は、下の部屋に移動することも可能である。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: キャラクター

ラファエル王子主人公。マルガリータ姫を救出するために魔王メフィストの城へ向かった。12歳になったばかり。赤い服を身にまとっている。妖精城の中には二人の妖精が捕らえられている。もともとグロッケン城に近いブナの森に住んでいたが、妖精の魔力の秘密を探ろうとするメフィストに捕われ、それ以降ブナの森はすっかり荒れ果ててしまった。妖精を救出すると赤い鍵をくれる。また、一部機種では姫がいる部屋を教えてくれる（事前に地図を入手していることが条件）。なお、全裸という設定のためかパソコン版では救出した際に画面が切り替わって乳首描写のある一枚絵の画像が表示されるが、MSX版では画像が表示されずに妖精との会話デモが表示される。ファミコン版キャッスルエクセレントに至っては効果音が鳴るだけで画面も切り替わらずにそのままゲームが進行する。マルガリータ姫フローリン国の姫。彼女の救出がゲームの目的。敵キャラクター6種類の敵キャラクターがあり、それぞれ違う動きをする。なお、ストーリーで語られている魔王メフィストは登場しない。騎士鎧を着ている。同じ階を左右に動いているが、王子が押す道具が近づくと逃げることがある。ファミコン版キャッスルエクセレントでは、王子が同じ階にいると矢を放ってくる。司教聖書を小脇に抱えている。同じ階を左右に動いているが、王子が押す道具が近づくと逃げることがある（騎士よりも逃げる確率が高い）。魔法使い同じ階を左右に動いているが、エレベーターに乗って上下移動することもある。ファミコン版キャッスルエクセレントでは、騎士、司教、戦士のいずれかを次々に召喚してくる。戦士ネコのように見えるがヴァイキングの戦士。王子が近づくと追いかける動きをし、段差のある床を降りてきたり、半キャラクター分の垂直ジャンプをしたりする。食獣植物一定時間ごとに芽、蕾、花、蕾、芽という状態変化を繰り返す。移動しない。ジャンプができない狭い通路に生えていることがあるが、その場合でも芽の状態であれば、ジャンプの操作をすることで上を通ることができる。炎魔王メフィストが地獄のケルベロス火山から呼び出した火の玉。重力を無視して空中を飛び回り、王子が近づくと追いかける動きをする強敵である。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: 他機種版および移植版

SG-1000版セガから1986年9月に発売された。
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: スタッフ

オリジナル版ゲーム・デザイン：吉田功キャラクター・デザイン：めるへんめーかー
Title: ザ・キャッスル (The Castle (video game))
Section: 評価

Akiba PC Hotlineの佐々木潤はX1版について、各部屋ではなく城全体が仕掛けであることや鍵の数に限りがあることに加え、進行状況のセーブに主人公の命が一つ消費される点から、本作はパズルゲームの中でもかなり難易度の高い作品だとしている。
Title: たころん (Octomania)
Section: abstract

たころんシリーズは、コンパイルハートが製作した落ち物パズルゲーム。たこ焼きをテーマにしたゲームで、たこ焼き屋を全国展開する銀だことの提携を行っている。『たころん』をタイトルに含む作品が複数機種で発売されている。
Title: たころん (Octomania)
Section: シリーズ作品

のーコネパズル たころん（アーケード、2007年2月）発売前に発表された仮題は『のーみそコネコネパズル たころん』となっていたが、後に現在のタイトルへ変更された。しゃるうぃ〜☆たころん（Wii、2007年8月23日）北米では『Octomania』として発売。ケータイ de たころん i/EZ（iアプリ/BREW、2007年8月23日）配信元はモブキャスト、移植担当はゲームドゥ。たころぉんらいん（PC用オンラインゲーム、2008年9月22日）配信元はゴンゾロッソ運営のPC用オンラインゲームサイト『VIA ROSSO』。2010年7月30日に『VIA ROSSO』のサービス終了。たっち☆たころん（iPhone/iPod touch、2009年11月3日）
Title: たころん (Octomania)
Section: ゲームルール
Subsection: 概要・タコの消し方

フィールドに配置されていく「色のついたタコ」を「数字の書かれた玉」の周りにある金網に転がしていく。上のように同じ色のタコを数字の分、またはそれより多く金網に並べると、タコを消すことができる。その際、使われた網は消滅する。タコは時間とともにどんどん降り注いでくるため、とにかくタコを消していく。アワが出ている間は、タコは降り注がれない。金網の数字やタコの種類は時間経過とともに増えていくため、消すことが難しくなっていく。フィールドが全て埋まってしまうとゲームオーバー。
Title: たころん (Octomania)
Section: ゲームルール
Subsection: 連鎖

タコを消すと、赤いタコの場合は赤い泡という具合に、消したタコと同じ色の「アワ」ができる。アワは時間経過とともに消えていく。アワの横に、同じ色のタコを転がしつなげていくと、連鎖してタコは消えていく。直後に連鎖したアワは、またしばらく残る。連鎖は、アワが消えるまでカウントされる。条件によって出現する「ダイヤ」をアワにつなげると、フィールドにあるすべてのタコの色がダイヤにつなげたアワと同じ色になる。
Title: たころん (Octomania)
Section: ゲームルール
Subsection: おじゃま

対戦モードで敵が連鎖を行うと、フィールドにおじゃまキャラの「ウニ」が配置される。ウニは数字の横に並べても消すことができず、連鎖のアワにつなげて消す。
Title: たころん (Octomania)
Section: ゲームルール
Subsection: モード

ひとりでストーリーモードに該当。CPUキャラと対戦し、面を進んでいく。ふたりでプレイヤー2人で勝ちを争うモード。先に2勝した方が勝ちとなる。とことん一人用のエンドレスモード。面クリアはない。
Title: たころん (Octomania)
Section: ゲームルール
Subsection: Wii版での変更点

タコがアワと隣り合っていれば連鎖（誘爆連鎖）が自動的に発生する（AC版では回転させないといけなかった）。「ダイヤ」の効果が使用キャラクターによって効果が異なる（AC版では全てのキャラクターが「全てのタコとウニが同じ色になる」というもの）。キャラクターによってイメージカラーがあり、その色で連鎖させると相手にたくさんのウニを降らせることが出来る。Wiiリモコンのポインタを利用した操作とWiiリモコンを横に持つ操作が可能。上記モードの他にプレイヤー2人による協力プレイが遊べる。「とことん」モードで一定の条件をクリアすると「称号」が与えられる。この称号とスコアと最大連鎖数から「タコタコ認定」を行う機能がある。ニンテンドーWi-Fiコネクション対応で通信対戦できる。ランダムで対戦相手を決めて遊ぶこととフレンドコードによるフレンドとの対戦が可能。
Title: たころん (Octomania)
Section: 登場キャラクター

ころん（CV：高橋あみか）たこ焼きが好物という、見習い魔法使い。ノーコンティニュークリアをするとゴスロリバージョンが登場する。アンジェリク（CV：古俣麻弥）エクザルト（CV：池崎リョウ）ドラモ（CV：池崎リョウ）毒舌なドラゴンの赤ちゃん。ゴブー（CV：村椿玲子）カニざえもん（CV：小助川巧）ファンキー（CV：綱川博之）タケゾー（CV：野宮一範）たこぼー（CV：ふじたれいこ）築地銀だこのマスコットキャラクター、Wii版のみで登場する。フェイフェイ（CV：藍川千尋）Wii版のみのオリジナルキャラ。タコハチ（CV：川淵由香里）Wii版のみのオリジナルキャラ。
Title: たころん (Octomania)
Section: その他

たこ焼き屋を全国展開する銀だことの提携を行っている。アーケード版には、銀だこのＣＭ風デモが入っており、Wii版では、銀だこのマスコットキャラと競演を行う。本作は、2002年9月に東京ゲームショウで出展されたが最終的に発売中止となった『まみむめ★もがちょ たこボール』のゲームシステムを引き継いだ作品となっている。コンパイルハートの公式サイトでは発売前後の2006年から2007年に掛け、ころんを始めとした登場キャラによるコラム「ころんの部屋」を展開していた。かつてコンパイルおよびアイキの社長を務めていた仁井谷正充が、契約解除が発表される2006年12月まで監修を行っていた。Wii版の初回生産分の同梱特典はたこ焼きテーマソング「たこ焼たころん」のCD。テーマソング「たこ焼きたころん」の唄はころん（高橋あみか）。他のトラックはサウンドトラックとなっている。
Title: ジャングラー (Jungler)
Section: abstract

『ジャングラー』（英: Jungler）は、1981年にコナミ工業より発売されたアーケード用アクションゲームである。
Title: ジャングラー (Jungler)
Section: 概要

プレイヤーは迷路の中にいる蛇状の自機（白色）を操り、各面の同じく蛇状の敵をすべて倒すことが目的となる。操作には4方向レバー1本とショットボタン1個を用いる。自機および敵の身体はそれぞれ頭（1個）、胴体（0-7個）、尻尾（0-1個）で構成されており、それらを含めた長さの初期値は自機が8、敵が9である。機体の胴体部分は迷路上に時々出るイチゴを取ることで長くなり（長さは最大9まで）、逆に敵の弾が尻尾に当たると胴体が消えて短くなる。弾を撃って相手の尻尾を攻撃することにより、胴体を消して短くできる。自機も敵も長さが短くなればなるほど移動スピードがアップする。また、自機は上から下へなどの直接Uターン動作は可能だが、敵は直接Uターンの動作が存在しないため、下記の自爆するルールがある。敵を倒すには、自機が敵よりも長いか同じ長さの時に自機の頭を敵の頭にぶつける、もしくは頭のみにしてから弾で攻撃する必要がある。敵の色が自機と同じ長さの黄色、自機より短い緑色なら頭に体当たりして倒せるが、自機より長い赤色のときに体当たりすると逆にミスとなり、自機を1機失う。自機が頭のみの状態で敵の弾を受けてもミスとなる。自機および敵の当たり判定は、頭は相手の頭（頭のみの場合は相手の弾も）、尻尾は相手の弾だけで、それぞれの胴体には存在しない。迷路には通行止めの箇所があり、自機は通行できないが、敵が触れると引っかかって動けなくなり、時間経過で自爆する。すべての敵を倒すと1面クリア。全8面構成となっており、9面以降迷路は1-8面の繰り返しであるが、全体のゲームスピードがアップする。エクステンド（自機増加）は一定得点ごとのほか、自機の長さが9の状態で面クリアすると胴体ストックが1つ追加され（その代わり、次の面では長さ8でスタートする）、それが8つ集まるとエクステンドされる。胴体ストックがない状態で自機をすべて失うとゲームオーバーになるが、胴体ストックが1つでもあればゲームオーバーにはならず、ストックされた分の長さで復活するというユニークなシステムを採っている。得点配分は次の通り。敵を体当たりで倒す - （80×敵の長さ）点。ただし長さが9の場合は800点敵の尻尾を弾で撃つ - 60点頭のみの敵を弾で撃つ - 500点敵が通行止めに引っかかる - 300点（長さは無関係。その後に自爆した場合は無得点）イチゴを取る - 500点
Title: ジャングラー (Jungler)
Section: 移植版

家庭用ゲーム機「ぴゅう太」および、「アルカディア」において移植版が発売。また、2010年3月にXbox 360のレトロゲームオンデマンド配信サービス「Game Room」で配信されたほか、2024年2月22日にアーケードアーカイブスの1作品としてPlayStation 4版とNintendo Switch版が配信、アーケードアーカイブス版は「こだわり設定」にてゲームスピードの調整、現在ステージと自機数を表示するといった事が設定可能。日本国外においては学研トイホビーよりLSIゲーム版も発売されている。
Title: ジャングラー (Jungler)
Section: 備考

1993年12月に開催されたイベント「コナミPCエンジン祭り」には本作のリメイク『バトルジャングラー』が出展されたが、発売には至らなかった。
Title: みつめてナイト (Mitsumete Knight)
Section: abstract

『みつめてナイト』はコナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント）発売のPlayStation用恋愛シミュレーションゲーム。『サクラ大戦』のレッドカンパニー（現：レッド・エンタテインメント）と『ときめきメモリアル』のKCE東京による共同開発により作られた。脚本・設定は田村純一。キャラクターデザインはセガサターン版『サクラ大戦』にてサブキャラクターデザインを担当した竹浪秀行。のちに『みつめてナイトR 大冒険編』というスピンオフ作品が発売される。こちらはジャンルがRPGになっており、前作とのストーリーの繋がりはなく、キャラクターは同一でありながら異なる世界観を展開した作品になっている。