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Title: MOTHER2_ギーグの逆襲 (EarthBound)
Section: 関連作品
Subsection: 書籍

=MOTHER2のひみつ。（太田出版、2024年11月27日〈予定〉、ISBN 978-4-7783-1953-3）
Title: MOTHER2_ギーグの逆襲 (EarthBound)
Section: 関連作品
Subsection: ゲームソフト

=大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは、本作の主人公「ぼく」が「ネス」の名前で登場している。ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズゲーム開始時に選択できるキャラクターの中にネスは含まれていないが、特定の条件を満たすことで登場する。『MOTHER2』にまつわる対戦ステージは登場せず、楽曲もネスの乱闘勝利ジングルとしてアレンジされた「SMILES and TEARS」のインストが使用されるのみである。大乱闘スマッシュブラザーズDXネスは前作と違いゲーム開始時から選択できる。『2』に登場した町「オネット」と「フォーサイド」が対戦ステージになっている。「フォーサイド」では、『2』のフォーサイドのフィールド曲（「摩天楼に抱かれて」）がアレンジされBGMとして用いられている。「オネット」にはBGMが2曲収録されたが、いずれも『MOTHER』を初出とする楽曲である。また本作より「どせいさん」が投擲アイテムとしてシリーズに登場する。大乱闘スマッシュブラザーズXネスは特定の条件を満たすことで登場する。また、対戦時にキャラクターを支援する「アシストフィギュア」として「おともだち1」が「ジェフ」の名で登場する。対戦ステージには前作の「オネット」が続投されている。今作では『2』を初出とする楽曲は使われていない。オリジナルの物語が展開されるモード「亜空の使者」では、ネスが『MOTHER3』の主人公・リュカを助ける場面がある。モードの1つ「名作トライアル」では、『2』の冒頭部分を5分間だけ遊べる体験版が収録されている。大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U『for Nintendo 3DS』では、ネスは特定の条件を満たすことで登場する。対戦ステージ「マジカント」は『MOTHER』のデザインが元になっているものの、「つよいあるくめ」や「てつタコ」、「スカイウォーカー」、「ダンジョンおとこ」、『2』のマジカントに登場していた巨大なトマトなど、『2』を初出とするオブジェクト、ギミックもステージ上に登場し、フライングマンの家も本作のデザインに準拠している。また、背景に時折『2』の様々な場面が表示される演出がある。ステージBGMの1つには『2』のエンディング曲「スマイルズ アンド ティアーズ」のアレンジ曲が用いられている。『for Wii U』では、ネスはゲーム開始時から選択できる。対戦ステージ「オネット」が前作までと同じ仕様で登場しており、BGMとして『2』のオネットのフィールド曲（「冒険をはじめよう」）とスノーウッド寄宿舎のBGM（「スノーマン」）をメドレー形式にした曲が「オネットのテーマ/ウィンターズのテーマ」のタイトルで新たに収録された。大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALネスの最後の切りふだ「PKスターストーム」の発動時に、「おんなのこ」と「おともだち2」が「ポーラ」と「プー」の名で登場する。対戦ステージとして、『DX』『X』『for Wii U』に採用された「オネット」に加え、『DX』のみのステージとなっていた「フォーサイド」が復活となっている。前作までに収録された本作出典のアレンジ楽曲は全て再収録、加えて新アレンジ楽曲として桜庭統の編曲による「フォーサイド」などが収録されている。新システム「スピリッツ」ではポーラ、ジェフ、プーの他、ブンブーンやゲップーなどのドットビジュアルが収録されている。
Title: MOTHER2_ギーグの逆襲 (EarthBound)
Section: 関連作品
Subsection: ゲームソフト

=スーパーマリオメーカー主人公のマリオのドット絵を別のキャラクターのものに変更できる「キャラマリオ」として、本作から「ぼく」が「ネス」の名前で登場する他、アップデートで「ゲップー」「どせいさん」が追加されている。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: abstract

『Fall Guys』（フォールガイズ、旧名: Fall Guys: Ultimate Knockout）は、2020年8月4日に発売されたバトルロイヤルゲーム。当初はPlayStation 4およびMicrosoft Windowsにて、有料タイトルとして発売された。2022年6月21日には基本プレイ無料化され、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switchでの配信が開始された。PC版は配信プラットフォームをEpic Games Storeに移行し、Steamでの販売は終了した。なお、すでにSteam版を所有しているプレイヤーは引き続きプレイ可能で、アップデートも継続される。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲーム内容

最大32人によるオンライン対戦のアクションゲーム。1ゲームは複数のラウンドで構成され（ショー及び残り人数により異なる）、ラウンド毎に一定割合の人数が脱落し、ファイナルラウンドで勝利したプレイヤーが優勝となる。1ゲーム終了後、成績に応じた「名声（経験値）」が獲得でき、優勝した場合はクラウンまたはクラウンの欠片（ショーにより異なる）も獲得できる。クラウンの欠片は60個集めるとクラウン1個になる。名声やクラウンを一定数集めると、フォールガイの見た目を変えられるスキンや称号などのアイテムを獲得できる。またゲーム内通貨である「Kudos（無料）」、「SHOW-BUCKS（有料）」を利用してアイテムと交換することも可能。「プレイヤーが操るfall Guyとは？」という質問に対し開発側は、「彼らはBlunderdomeという世界でショーにひたすら参加するという運命で、彼らの人生の唯一の目的は勝ち残って「クラウン」を手に入れることだけです。それ以上は謎に包まれています…」と回答しているほか、コラボしたことのある『スーパーボンバーマン R オンライン』でも同様の紹介がされている。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: シーズン

本ゲームは一定期間ごとにシーズンが区切られており、移行のタイミングで新しいステージや機能が追加されている。またシーズン毎にBGMが新規に追加制作されており、「シーズン2 SATELLITE SCRAMBLE」(SS2)までのサウンドトラックはiTunes StoreやApple Music、Spotifyなどで配信されている。基本プレイ無料化のタイミングでシーズン番号が一度リセットされており、ここでは無料化前を旧シーズン、無料化後を新シーズンと呼称する。2023年8月16日（新シーズン4）をもってシーズン制は廃止となったが、以降も廃止前と同様、一定期間ごとにステージや機能の追加などのアップデートが提供されている。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類

コース（2024年5月7日まではレース）・ハンティング・チーム・サバイバル・ロジック・かくれんビーンズ・ファイナルの7種に分けられている。それぞれ複数のステージが存在し、ギミックや障害物などの内容が異なる。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類
Subsection: コース

規定人数が勝ち抜ける障害物競走。基本的にステージから落下しても最後に通過したチェックポイントから復帰が出来るが、一部のステージ・ショーでは落下したら即脱落となる。デュオ・スクワッドの場合は、ゴール順位に応じてポイントが入り（ゴールできなかったプレイヤーは0点）、合計ポイントで争う。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類
Subsection: サバイバル

規定時間が終了するか、規定の人数が脱落するまでステージから落下しないようにする。ステージ下のスライムまたは水に落下した時点で脱落。デュオ・スクワッドの場合は、生き残っている人数に応じて一定時間ごとにポイントが入り、合計ポイントで争う。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類
Subsection: ハンティング

規定人数以内に指定されたポイントを獲得するか、規定時間終了時に勝利条件を満たしたプレイヤーが勝ち抜けとなる。デュオ・スクワッドの場合は、人数に応じて規定ポイントが増加する。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類
Subsection: ロジック

クイズやパズルを解いていくタイプのステージ。ステージによりサバイバル、ハンティングのルールで行われるものに分かれる。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類
Subsection: チーム

参加者が2〜4チームに分かれての対戦。試合に負けたチーム、もしくは最下位のチームのメンバーが脱落。制限時間経過時に最下位が同点の場合は、決着がつくまで延長戦となる（最下位以外のチームも勝ち抜けとはならない）。デュオ、スクワッドおよび一部の期間限定ショーにおいてのみ選出される。残り2スクワッドの段階で選出された場合はファイナル扱いとなる。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類
Subsection: かくれんビーンズ

飴を守るガーディアンと飴を盗むドロボーの不等号チーム戦。ドロボー側は3分以内に飴を規定個数入れることで、ガーディアン側は3分間経過するかドロボー全員を牢屋に閉じ込めることで、それぞれ勝利となる。専用のショーでのみ出現し、1戦勝負となる。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ゲームの種類
Subsection: ファイナル

決勝戦。ステージによりレース、サバイバル、ハンティングのルールで行われるものに分かれる。優勝者は基本的に1人だが、レース形式の場合は複数人が同時にクラウンを掴んだ場合、サバイバル形式の場合は5分経過時点で複数人残っている場合、その全員が優勝となる。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: ショー

いわゆるゲームモード。常設のショーである「ノックアウト」「自由探索」「ソロ（個人戦）」、「デュオ（2人1組のチーム戦）」、「スクワッド（4人1組のチーム戦）」と、特定のステージに限定したり通常とは異なるギミックが登場したりする、期間限定のショーが存在する。「ノックアウト」は内容的には「ソロ」と同じだがプレイヤーが制作したコースが出現する。「自由探索」はプレイヤー制作のステージのみが出現し、制限時間はない。この他、プレイヤーが任意で開催し、パスワードを知っている人のみが参加できるカスタムショーも存在する。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: 開発
Subsection: 企画

2019年当初はバトルロイヤルゲームが多数発売されており、市場は飽和状態になっていたため、普通のバトロワものの企画は通らないと思われていた。ジョー・ワルシュは『痛快なりゆき番組 風雲!たけし城』や『SASUKE』のようなテレビのバラエティ番組や『ワイプアウト』などの障害物レースをヒントにゲームを企画した。パブリッシャーのDevolver Digitalの後押しを受け、開発チームは本作の開発を始めた。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

ミニゲームの中にはバラエティ番組のほかにも、子どものころに親しんだ遊びをもとにしているものもある。リードデザイナーのジョー・ワルシュはBitSummit Gaidenの生放送の中でミニゲームの選定基準の一つとして、直感的にルールが理解しやすいものを挙げている。また、ステージのデザインに当たっては、プレイヤーの技能や運に頼りすぎることなく、それぞれが半分となるよう調整され、リプレイ性も重視された。たとえば、六角形の足場が徐々に消える「止まるなキケン」は『マインクラフト』のミニゲーム「TNT Run」からヒントを得ており、一度もクラウンを獲得できないプレイヤーの救済措置であると同時に、レース以外のステージが必要だということで作られた。開発初期、本作は「Fool's Gauntlet」や「Stumble Chums」といった仮称が付けられており、リスポーンがないなど、製品版よりも過酷な内容となっていた。また、当初の最大プレイ人数は100人とされていたが、ある一定の人数となるとプレイヤーが状況を読みにくくなるため、最終的には60人までに絞られた。本作のキャラクターはミスをしても笑えるようなデザインにするという方針が立てられており、クリエイティブディレクターであるジェフ・タントンは、番組内で参加者が転ぶ場面が面白かったため、本作のキャラクターのデザインも転びやすくするために重心が高くしてあると述べている。その一方で、開発チームは、『マリオパーティー』シリーズのようなレスポンスの良いアクションと、『Gang Beasts』のようなラグドール物理との両立に苦心した。ゲームの滑稽な雰囲気を保つため、ランクマッチ等の導入はなされなかった。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: 開発
Subsection: 広報

本作は2019年6月9日のE3 2019直前に行われた「デボルバー・プレス・カンファレンス＆プレプレショー」にて正式発表。
Title: Fall_Guys (Fall Guys)
Section: 反響

本作は発売から24時間でプレイヤー数が150万人を突破した。また、他社や個人から開発元宛にキャラクターのスキン案が多数贈られてきた。発売から2週間後の2020年8月18日、スキンのデザイン権を獲得するチャリティーオークションが実施された。一方で、ネット上には偽情報や偽アプリの公開が行われており、開発元は注意喚起を行っている。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: abstract

『スーパーマリオ オデッセイ』（Super Mario Odyssey）は、任天堂が開発し、2017年10月27日に発売されたNintendo Switch用アクションゲーム。本作は、スーパーマリオシリーズの作品であり、マリオと新たな仲間であるキャッピーが、マリオの宿敵クッパの結婚式からピーチ姫を救うために、さまざまな国を冒険する物語である。以前の作品に見られた直線的に進行するコースクリア型のゲームとは対照的に、本作は『スーパーマリオ64』や『スーパーマリオサンシャイン』で特徴的だったマリオが箱庭ステージを動き回るゲームである。本作では、マリオはさまざまな国を冒険し、国中に隠された「パワームーン」を集める。パワームーンは、「オデッセイ号」と呼ばれる飛行船の動力源に使用され、これによりプレイヤーは新たな場所へ移動できる。キャッピーの主な機能は「キャプチャー」能力であり、マリオが敵やその他のオブジェクトに乗り移り、パズルを解いたりゲームを進めたりするのに役立つ。メインストーリーをクリアすると、追加のミニゲームである「ルイージのバルーンファインド」で遊べるようになる。本作は、複数人でのプレイやNintendo LaboのVR Kitを使用することでのVRモードに対応している。任天堂の企画制作本部によって開発された本作は、『スーパーマリオ 3Dワールド』の発売直後である2013年に開発が始まった。開発中にさまざまなアイデアが提案され、それらすべてのアイデアを取り入れるために、開発チームは箱庭型のゲームシステムを採用することにした。幅広い層を対象としていた『スーパーマリオ 3Dランド』や『Super Mario Run』などの作品とは異なり、本作はマリオシリーズのコアファンへの興味を引くゲームとして意図された。本作には、「Jump Up, Super Star!」と「Break Free (Lead the Way)」という2つのテーマソングもある。本作は2017年10月27日に発売され、その発明性、独創性、そしてこれまでのマリオゲームで取り入れられてきたコンセプトの向上が高く評価され、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられている。本作は複数の賞を受賞した。また、2024年6月末までに2,821万本を売り上げており、最も売れたNintendo Switchのゲームソフトの1つとなっている。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: システム

本作は世界各地に散らばる「パワームーン」をある一定数回収し、帽子を模した飛行船「オデッセイ号」に持ち帰ることで新たな世界への旅が可能となる。本作はマリオのトレードマークである帽子を模した新キャラクター「キャッピー」が登場する。キャッピーをステージ上のオブジェクトや敵キャラクターなどに投げつけることでそれらのものに乗り移ることができる（キャプチャー）。マリオ自身が投げたキャッピーを踏みつけて、遠くに飛ぶこともできる。本作は、ステージ上の三日月のような形をした「パワームーン」を一定数集める事で次のワールドへと行ける。一部ボスを倒すことで、パワームーン3つ分に相当する「グランドムーン」を得られることがある。また、本作では通常の金色のコインの他に「ローカルコイン」と呼ばれるそれぞれの国の通貨とされるコインも入手できる。このコインを使い、マリオの衣服などを購入することができ、スーパーマリオシリーズでは初となる着せ替えができる。衣服の購入は各国の「クレイジーキャップ」にて行う。それぞれの国にはかけっこや縄跳びなどのミニゲームがあり、好成績を収めるとパワームーンが手に入る他、インターネットに接続することで全世界のプレイヤーとスコアやタイムを競うことができる。本作では、スーパーマリオシリーズでは初めてリトライ残数とゲームオーバーの概念が廃されており、体力が0になったり、奈落に落ちたりするとコインを10枚失ってチェックポイントに戻される。また『スーパーマリオ64』などとは異なり、高所から落ちてもダメージは受けず、代わりに短時間硬直するのみとなる。水中では『スーパーマリオサンシャイン』などと同様、酸素ゲージが切れると１ライフダメージを受ける。本作は、Joy-Conを分け与えて2人でプレイする「おすそわけプレイ」にも対応しており、2Pは無敵のキャッピーを操作できる。キャッピーは1Pであるマリオのアシストをしたり、邪魔をしたりできる。また、本作では初心者向けの「おたすけモード」が導入されている。このモードでは目的地までの道筋を矢印で示してくれるのに加えて、矢印の示すルート上ではカメラ操作を自動で行ってくれる。また、ライフはダメージを受けてもしばらく止まっていればライフが回復する。奈落に落下してしまったときはライフひとつと引き換えにすぐに落下直前の場所まで戻ってくることができる。本作には、冒険中好きな時に時間を止め、好きな角度から写真をとることができる「スナップショットモード」が搭載されている。このモードはズームしたり、画像をぼやかしたり、回転させたり、フィルターをかけたりすることが自由にできる。2018年2月22日の無料アップデートで、ミニゲーム「バルーンファインド」が追加された。ストーリーをクリアした後に各国に登場するルイージに話しかけることで始められる。他のプレイヤーがワールド内に隠した風船を探し当てる「風船さがし」と自ら風船を隠し、他のプレイヤーに探させる「風船かくし」が遊べる。本作は、2019年4月26日にNintendo LaboのVRゴーグルToy-Conへ対応する無料アップデートが行われた。このモードでは、3つのステージで音符を集めて楽器を入手し、楽団員を揃える必要がある。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: ストーリー

ピーチ城上空、クッパの飛行船の上で、マリオとクッパが戦う。今回、クッパはピーチ姫をさらい、結婚式を挙げることを企んでいた。マリオはクッパに善戦していたものの、クッパの帽子の想定外の攻撃で「帽子の国・カブロン」へと吹き飛ばされてしまうが、そこで様々なものに乗り移ることのできる、「キャプチャー」という能力を持つカブロン人キャッピーに出会う。キャッピーの妹であるティアラもクッパにさらわれており、2人は協力してクッパや、クッパに協力するウェディングプランナーのブルーダルズとの戦いに挑む。カブロンの隣にある「滝の国・ダイナフォー」を訪れたマリオたちは、古い飛行船「オデッセイ号」を手に入れ、「とある地球」の様々な国で、オデッセイ号のエネルギー源となるパワームーンを集めながら、結婚式に使うものを強奪して回るクッパたちを追いかける。「クッパの国」でブルーダルズを倒したマリオとキャッピーは、月で結婚式を開こうとするクッパたちを追いかけ、「月の国・ハニークレーター」での決戦に挑む。クッパを倒したものの、崩落に巻き込まれ地下深くに落ちたマリオたちは、気絶したクッパをキャプチャーして道を開きながらピーチ姫と共に脱出する。無事に月面に上がり、キャッピーとティアラが再会を果たす中、マリオとピーチの間にクッパが割り込む。クッパは強引にピーチに求婚し、マリオも対抗して、辟易したピーチは2人とも拒絶する。落ち込むマリオとクッパを尻目にオデッセイ号を発進させたピーチは、飛び立つ中でマリオを呼び、呼ばれたマリオはクッパを踏み台に高く飛び上がるのだった。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: キャラクター

マリオ声 - チャールズ・マーティネー本作の主人公。本作ではトレードマークの帽子を使ったアクションがあり、帽子を敵キャラクターやオブジェクトなどの頭に乗せると乗せた相手・対象物に乗り移ることができる。さらわれたピーチ姫を助けるために世界中を駆け回る。なお、本作のマリオの帽子はキャッピーが変身した物（そのため、キャッピーが敵にさらわれたり、特定のギミックにキャプチャーすると帽子無し状態になる）であり、本来のマリオの帽子はオープニングにおいてマリオが吹き飛ばれた後その場に残り、クッパに踏まれ、空を舞ってクッパの飛行船の後部プロペラに巻き込まれた事でボロボロになっている。キャッピー声 - 小松昌平本作のもう1人の主人公で帽子の国・カブロンに暮らすティアラの兄。やんちゃな性格でちょっぴり臆病。ピーチ姫と同様にクッパにさらわれた妹のティアラを救出するためマリオの相棒として協力する。普段は白いシルクハットの形をしているが、色々な帽子へ変身することが出来る。普段はマリオの帽子に変身し、マリオに被さっている。「おすそわけプレイ」によって操作キャラクターにもなる。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 開発

本作は、もともと東京制作部と呼ばれていた任天堂企画制作本部の第8プロダクションが開発し、1-UPスタジオが開発に協力した。本作の企画は、前作の『スーパーマリオ 3Dワールド』が2013年に発売された後に始まった。その後、約1年間の議論と試作を経て、2014年末から本格的に開発が始まった。『スーパーマリオ 3Dワールド』と同じく、小泉歓晃と林田宏一がプロデューサーを担当し、元倉健太がディレクターを務めた。宮本茂は「クリエイティブフェロー」として再び役割を担い、開発者は宮本にコンセプトを伝え、宮本はそれに対するフィードバックを返した。小泉によると、宮本は「かなり自由にやらせてくれた」と述べている本作は、当時のマリオシリーズが力を入れていたカジュアルプレイヤーから離れ、マリオのコアプレイヤーへの興味を引くゲームとなるよう意図された。当時のマリオゲームに見られた直線的に進行するコースクリア型のゲームではなく、『スーパーマリオ64』や『スーパーマリオサンシャイン』などと同様の箱庭ステージでの探索に重点を置いている。宮本は、『スーパーマリオギャラクシー』と『3Dワールド』の発売以降、直線的に進行するゲームはさらに少なくなり、ゲームは「ルーツであるマリオサンシャイン（の形式）に戻る」ことになると述べた。その一方で、本作ではカメラ操作がマリオサンシャインよりも使いやすくなるように意図されていた。本作のために出された最初の構想は、小泉によるもので、モーションコントロールを使用することだった。小泉は、コントローラーのJoy-Conで使用できるモーションアクションを思い描き、その中で最も自然に馴染んだのがオブジェクトを投げることだった。このギミックとの連帯感を生み出すために、マリオの帽子が投げられるオブジェクトとして選ばれた。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 開発
Subsection: デザイン

小泉はゲーム開発サイクルの非常に早い段階で、シリーズに全く新しい体験を生み出すという指針のもと、ゲームプレイの中核となるすべてのコンセプトが決定されたと述べた。これらのアイデアには、各国間の移動やパワームーンの収集、その他の設定が含まれていた。キャッピーも最初のプロトタイプで作成され、モーションコントロールはこれを基に構築された。もう一つの目標は、ゲームのフレームレートを60 fpsで実行し続けることであった。「ニュードンクシティ」などの特定の場所には、対比を強調して異国感を表現するためにリアルな背景や人間が用いられている。また、本作を開発するにあたって、『マリオシリーズ』にある「誰にでもわかりやすいデザイン」を踏襲することが意識された。熟慮された主な特徴の1つは、Switchの携帯性とテレビとの接続機能であり、これらはゲームのプレイ方法に影響を与えた。また、モーションコントローラが実装されことにより、両手にコントローラーを1つずつ持ってプレイできるようになった。開発者は、これらの異なる方法でゲームを遊ぶ楽しさを慎重に確かめた。両者の橋渡しをするために、本作は短時間でも長時間でもゲームを遊べるようにするためのバランスがとられている。元倉健太はE3でのインタビューで、プレイヤーは、設定されたメインストーリーに従うか、単に探索してパワームーンを見つけるかを選択してプレイできるように作られていると述べた。また、舞台となる各ステージには、複数のクリア方法がある。本作をデザインする際にデザイナーが検討したゲームは、サンドボックスゲームの『Minecraft』であった。当初、カメラを動かすゲームは子供には難しいと考えられていたが、カメラ操作が多用されている『Minecraft』が人気だったことから、後にこれで十分だと判断された。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 開発
Subsection: 設定とキャラクター

開発者は、まずゲームプレイのギミックや舞台となるステージのプロトタイプを作成し、そこからプロトタイプがどのような設定やテーマに最も適しているかを話し合い、次にロケーションを構築した。3番目に、ロケーションが取り込まれ、それらに特化したアイデアがさらに設計された。元倉健太によると、本作のロケーションは旅と驚きをテーマに作り上げられた。各国には購入できるお土産があり、各国とより親しみやすく、つながりやすくなっている。それぞれの国はオープンワールドのエリアでもあったため、開発者は多様性とささいな点を盛り込み、プレイヤーが各国とのつながりを感じられるようにすることで共感性を与えるようにした。国はデザイナーの個人的な経験に基づいて制作され、マリオがどのように各国と交流できるかを試しながら、これらのロケーションを構築した。ゲーム内のスクリーンショット機能も、開発チームには自然に馴染むだろうと考えられていた。キャッピーは帽子投げの仕組みがゲームに組み込まれてから少し後にキャラクターとして作られたが、これは開発者がマリオと一緒に旅をする「相棒」を望んでいたためであった。また、「キャプチャー」要素を盛り込むためでもあった。本作をどの環境で描写するかを選定する際、開発者は都市を優先した。開発者は今までにないような設定をプレイヤーに定着させるために、シリーズで馴染みのある印象を与えることにした。そのため、『ドンキーコング』でマリオとともに初登場したキャラクターであるポリーンを「ニュードンクシティ」の市長に選んだ。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 開発
Subsection: 音楽

2017年6月13日、E3 2017でのプレゼンテーション「Nintendo Spotlight」の中で公開された最新紹介映像にて、スーパーマリオシリーズ初のボーカルソング「Jump Up, Super Star!」が初公開された。この曲は本作の主題歌であり、ゲーム内でも流れるほか、TVCMなどの様々なプロモーションで使用されている。この曲の作詞は任天堂のサウンドデザインを担当する鈴木伸嘉が日本語の歌詞を書き、それをNintendo of Americaのローカライゼーションメンバーが英訳する形で行われた。作曲は任天堂のコンポーザーを務める久保直人、歌手はアメリカで歌手・声優として活躍するケイト・デイヴィスが担当。この曲は2017年12月2日より、JOYSOUNDにてカラオケ楽曲として配信された。配信楽曲は上記の英語版の「Short Version」に加えて、日本語版の「Jump Up，Super Star! ～オデッセイでっせい～」の「Short Version」の2曲である。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 発売

2017年1月13日に「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」で発表された。一般的に、日本においてゲームソフトは木曜日に発売される傾向が強いが、本作は世界同時発売である事情から、金曜日発売となった。スーパーマリオシリーズにおける、金曜日の発売は2002年7月19日に発売された『スーパーマリオサンシャイン』（ニンテンドーゲームキューブ）以来となる。なお、任天堂から発売されるNintendo Switch専用主要ソフトは軒並み、金曜日に発売されている。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 発売
Subsection: レーティング

本作ではレーティングが引き上げられ、CEROによるレーティングでは、マリオシリーズとして初めてにして異例のCERO：B（12才以上対象）に区分され、ESRBにおいてもマリオのアクションゲームシリーズでは初となるESRB：E10+（10歳以上）に区分されることになった。プロデューサーの小泉歓晃はレーティングが引き上げられたことについて、「基本的にはどの世代の人にも遊んでいただけるように仕上げたし、危険なものを作ったつもりはない。今までのシリーズでできていたことでも、リアルな背景（ニュードンク・シティなどの現実的な世界）になるとドキドキすることが増えてしまうということだろう」と話している。桜井政博はニュードンク・シティを始めとしたリアルなキャラクターやリアルな世界に対する暴力、干渉が理由である可能性を挙げたが、「それはピクサー作品程度のもので他作品と比べて子供に受け入れられないとは言えず、このレイティングは誰が得をするのか、子供のためとはまずなく、結果的に優良ソフトを楽しめる機会を奪っており、親、売り手、任天堂、業界のためでもなく、プレイヤーからすると感覚がどうしても合わず、決まりだから届けたい層にゲームが届かないのは残念だ」と否定的に捉えている。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 評価
Subsection: 売上

任天堂は発売3日で世界推定販売本数が200万本を突破したと発表した。日本では同じ発売3日で推定販売本数が51万1625本を記録した。「3Dマリオ」としては過去最高初動となった。
Title: スーパーマリオ_オデッセイ (Super Mario Odyssey)
Section: 関連商品

本作の発売日と同日に、本作仕様の本体に本作のパッケージ版を同梱した「Nintendo Switch スーパーマリオ オデッセイ セット」、キャリングケース「Nintendo Switch スーパーマリオオデッセイ エディション」、amiibo（マリオ（ウェディングスタイル）、ピーチ（ウェディングスタイル）、クッパ（ウェディングスタイル））が同時発売された。2018年2月28日に、「Jump Up, Super Star!」や「Break Free (Lead the Way)」をはじめとする全136曲が収録されたオリジナルサウンドトラック『スーパーマリオ オデッセイ オリジナルサウンドトラック』が発売された。2018年11月9日にガイドブックが付属したパッケージ版「スーパーマリオ オデッセイ〜旅のガイドブック付き〜」が発売された。またガイドブックは、単体購入することも出来る。
Title: MYST (Myst)
Section: abstract

『MYST』（ミスト）は、1993年9月24日にアメリカ合衆国のブローダーバンドから発売されたClassic Mac OSおよびWindows 3.x用3Dアドベンチャーゲーム。同社による『MYSTシリーズ』第1作目。ミスト島を舞台にプレイヤーは本の中の世界「MYST島」に迷い込んだ旅人として、ミスト島とそこに隠されたさらに4冊の本の中の世界を冒険し、この世界の謎を探索する。CGプリレンダリングで製作された静止画や動画による美麗な画面、独特の世界観と難解な謎解きが特徴。開発はアメリカ合衆国の Cyan（サイアン）が行い、同社の創業者であるランド・ミラーおよびロビン・ミラーの兄弟を中心とする7人のスタッフによって製作された。セガサターンやPlayStationなどの家庭用ゲーム機や、PlayStation PortableやニンテンドーDSなどの携帯型ゲーム機など様々なプラットフォームに移植されている。
Title: MYST (Myst)
Section: ゲーム内容

シリーズ第1作目で、後に多くの続編が製作された。操作はマウスカーソルとクリックのみで行う。視界の上下左右の端をクリックすれば視点が変わり、入れる場所をクリックするとその場所に移動し、仕掛けのある場所をクリックすると仕掛けが動くといったシンプルな操作。自力で全ての謎を解くには、紙のメモや相当の想像力や機転が求められる。また、登場する3人の男は全員、開発チームのメンバーである。最初は1993年にClassic Mac OS向けゲームとしてHyperCardで製作され、その後Windowsなどに移植された。プリレンダリングされた3D画像をスライドショー式に表示することで、当時のPCの性能で美しい三次元空間を演出することに成功していた。また止め絵を表示するだけでなく、ギミックのある箇所はQuickTimeによって動画を表示することで、リアルさを増していた。加えて、ゲームのコンセプトも斬新であり、日本も含め世界中で大ヒットを記録した。日本では1994年にインタープログからClassic Mac OS用とWindows用の各日本語版が発売された。
Title: MYST (Myst)
Section: ストーリー

※実際エンドは複数あるがこれはそのうちの一つをストーリーとして認識したものである。主人公（プレイヤー）は表紙に"MYST"と書かれた本を見つける。本の最初のページには島の地図の絵があり、突如として動きはじめる。絵の視点は島を一周し、桟橋が見えるあたりで停止し、主人公は本の中の世界、MYST島に入り込んでしまう。ここが何処なのか、これから何をすればよいのか、主人公は島の探索を始める。オリジナルの説明書によると、本を読み、すべての記述から島の世界の詳述を見つけ、手を最終ページに置くとその世界に飛ぶとされている。しかしゲーム中の出来事は下記のように異なる。主人公が島の図書館を探索すると別々の場所に赤と青の2冊の本があった。本を開くと、ページの枠内が動き始め、何かを喋っている男の顔が現れる。2冊の本にはそれぞれ違う男が映し出され、片方はシーラス、片方はアクナーと名乗った。彼らは、本の中から赤のページと青のページを主人公に要求する。彼らは本の中に囚われており、欠けた4枚のページを本に戻せば本から出られるのだという。MYST島にはさらに別の『時代』へ入れる4冊の本が隠されており、主人公は失われたページを手に入れるため本を探し、セレーネ時代・ストーンシップ時代・メカニック時代・チャネルウッド時代を探索する。この"MYST"という本はアトラスという名の作家によって書かれたものだった。彼が父から習った方法で書かれた書物は実際にその中に入って自分自身が体験できるという特別なもので、アトラスはこの特別な力が強欲な者に利用されないように罠として「赤の本」と「青の本」（両方とも牢獄の本。誰かがその本に触れない限り外に出ることが出来ない。）を制作したが、欲にとらわれた彼の息子シーラスとアクナーがこの罠に掛かってしまった。2人の息子が罠に囚われる前にアトラス自身も息子によって「緑の本」に幽閉されてしまう。アトラスの息子に6枚目のページを渡さずに「白のページ」を持って緑の本に映るアトラスに触れると、主人公は本の中のアトラスの書斎に移動する。アトラスは「私は、息子達が想像もつかないような強大な敵と戦っている。その時が来たら君にも協力して欲しい」と言い残し去っていく。アトラスから渡された「MYSTの本」に触れると、主人公は再びMYST島の図書館に立っていた。赤の本と青の本があった場所には、何かが燃えた跡だけが残されていた。
Title: MYST (Myst)
Section: スタッフ

デザイン、ディレクター、ビデオ&ムービー・エディティング：ランド・ミラー、ロビン・ミラーグラフィック、アニメーション：ロビン・ミラー、チャック・カーター環境サウンド・デザイン、効果音：クリストファー・ブランドカンプ楽譜：ロビン・ミラープロデューサー：ローリー・ストランドプロダクション・アシスタント、アルファ・テスティング：ボニー・マクドウォルアシスタント・プロダクト・マネージャー：マット・オハラシニア・マーケティング・マネージャー：ブルース・フリードリックスマーケティング・コーディネーター：マイア・ステンゲランドQAリード・テクニシャン：ジョン・クローウェルマニュアル：ランド・ミラー、ローリー・ストランド、マット・オハラ
Title: MYST (Myst)
Section: 評価、影響

『ドラゴンクエストシリーズ』の制作者の堀井雄二、山名学の両名が本作に熱中した影響により、PlayStation用ソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』（2000年）の冒頭は戦闘が無く、謎解きがメインの構成となった。セガサターン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・7・5の合計25点（満40点）、『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、21.6点（満30点）となった。PlayStation版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・7・7・8の合計29点（満40点）、『PlayStation Magazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、21.0点（満30点）となった。
Title: MYST (Myst)
Section: 続編
Subsection: 『Riven: The Sequel to Myst』

1998年に発売された続編。CD-ROM5枚組で、動画をふんだんに取り入れた。基本的な操作は変わっていないが、動画と人物を組み込んだことでよりドラマティックな作品に仕上がっている。映像は前作を大きく上回り、移動範囲が広がって謎解きの複雑さも増した。日本ではSME・インターメディアおよびエニックス（現スクウェア・エニックス）から発売。その上がりすぎた謎解きの難易度や前作の静寂なイメージから変化した一部の雰囲気など不評もあった。さらに謎を解くために島同士を何度もを行ったり来たりしなければならず、探検する島ごとに異なるCD-ROMが必要になるため、プレーヤーはその都度CDを入れ替える必要があった。その上、隣りの島へと移動するたびに大掛かりなイベントシーンが繰り返される。このシーンはスキップすることが可能。後にDVD-ROM版も発売され、DVD-ROM1枚でのプレイが可能となったが、日本語版は発売されていない。2013年、サンソフトより日本語版がiOS向けにリリースされた。難点だったCD入れ替えの必要が無い。
Title: MYST (Myst)
Section: 続編
Subsection: 『Myst III: Exile』

2001年に発売された3作目。前作に引き続き、WindowsおよびMacに対応している。360度のプリレンダされた画像をマウスの操作で見渡すことができる新システムの採用で、前作にも増して映像・演出が発展した。また、比較的低スペックなPCでも快適に動作するように設計されている。後にMicrosoft社のXboxやPlayStation 2にも移植された。ゲームソフト初の5.1chサラウンドシステムの導入により、「Xboxユーザーはいままで体験したことのない音と映像の世界を手にした」と評された。なお、本作品の製作はPresto Studios（en:Presto Studios）である。また、『ロード・オブ・ザ・リング/二つの塔』で蛇の舌グリマ役を演じたブラッド・ドゥーリフが出演している。
Title: MYST (Myst)
Section: 続編
Subsection: 『Myst IV: Revelation』

シリーズ4作目。PC向けには既に日本でも発売されているが、日本の家庭用ゲーム機向けにはまだ発売されていない。
Title: MYST (Myst)
Section: 続編
Subsection: 『Myst V: End of Ages』

シリーズ5作目にして完結編。日本では2005年9月に発売された。従来のプリレンダリングCG表示に代わり、1人称視点のリアルタイムレンダリングとなった。移動場所の固定された従来のMYST的な操作の他に、移動場所を固定せず自由に歩き回ることの出来るモードも備えている。
Title: MYST (Myst)
Section: 続編
Subsection: 『realMyst』

2001年12月、パソコン用ソフトとして発売された。ストーリーは1作目とまったく同じだが、新しく「ライム時代」が追加されている。周囲の物体はリアルタイムレンダリングによる3DCGになっており、1人称視点で世界を自由に歩き回れるようになっている。
Title: MYST (Myst)
Section: 続編
Subsection: 『Uru: Ages Beyond Myst』

シリーズ中で語られているドニ文明を本格的に旅するMYSTシリーズの外伝に位置する作品。『realMYST』同様リアルタイムレンダリングが採用され、自由に歩き回れるようになっている。2003年発売。当初はMMORPGとして企画・製作され、シナリオが追加されていく予定だったが、最終的にはシングルプレイ用として発売された。MMOを想定していたため、他のシリーズと違い3人称視点となっている。1人称視点でもプレイ可。拡張パック「To D'ni」「The Path of the Shell」が発表され、シリーズ作品中最大のボリュームとなった。日本では2005年2月に「Ages Beyond Myst」「To D'ni」「The Path of the Shell」の三本が収められた『Uru: Complete Chronicles』が発売された。物語の時間的には『Myst V: End of Ages』より少し前の話と推測される。その後、2007年にはネットワーク対応版として『Uru Live』がリリースされたものの採算が取れず、2008年にはサービス停止となる。2010年2月『Myst Online: Uru Live (again)』が公開される。こちらはクライアントを無料でダウンロードでき、課金もされない完全無料のネットワークゲームとなった。
Title: ファイナルファンタジーVIII (Final Fantasy VIII)
Section: abstract

『ファイナルファンタジーVIII』（ファイナルファンタジーエイト、FINAL FANTASY VIII、略称: FFVIII、FF8）は、スクウェア（現スクウェア・エニックス）が発売したコンピュータRPG。日本国内では1999年2月11日にPlayStation（PS）専用ソフトとして発売された。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第8作目にあたる。
Title: ファイナルファンタジーVIII (Final Fantasy VIII)
Section: 概要

本作はシリーズ2作目となるPlayStation（PS）用ソフトとして発売された。『ファイナルファンタジーVII』（FFVII）がシリーズ初のPS作品として商業的成功をおさめたことを受け、本作品は予算が前作から倍以上になり、ハリウッドとの連携やスタッフ200人体制などが採られた。本作では、独特なキャラクターカスタマイズシステムやPS史に残る美麗なムービー、シリーズ初の生オーケストラ起用、そして同様にシリーズ初の主題歌「Eyes On Me」 をかかげ発売された。主題歌は洋楽チャート2週連続首位を獲得するなど、ゲーム以外の分野でも「ファイナルファンタジー」の名を知らしめ、その後のシリーズに強く影響を与えた作品でもある。第4回日本ゲーム大賞 優秀賞を受賞。タイトルロゴには本作品の主人公であるスコールとリノアが描かれている（デザイン：天野喜孝）。FFVIIでも一部場面で導入されていたが、プレイヤーキャラクターが本格的にムービーパートでも移動することが出来るようになり、ムービーパートとリアルタイムCGとの自然な繋がりを実現している。さらに、ムービー中の物体の裏側を歩くことが出来るようになり、場面の臨場感を飛躍的に高めている。メインシナリオの他にサブシナリオ・イベントが多数設定されており、これらを巡るザッピング要素も盛り込まれている。様々な背景を知るメタファーも多く、これらを読みとくのも本作の醍醐味となっている。前作までと比べるとキャラクターがリアルタッチになっている。理由は野村いわく「FFVIIIはあまりゲームをしない人にも興味を持って欲しいと思ったんで、リアルな画風にしました。リアルであるほうがゲームをあまりしない人も手にしやすいと思ったんです」とのこと。また「リアルを追求していくと結局は実写風になってしまうんですが、そこはゲームなんで部分的にはデフォルメしています」とのこと。
Title: ファイナルファンタジーVIII (Final Fantasy VIII)
Section: システム

キャラクターのステータスを上げたり、コマンドをカスタム（下記G.F.を参照）する「ジャンクション」というシステムが導入されている。これは、従来の武器や防具を装備する行為に代わって「召喚獣」や「魔法」を装備する独特な概念である。また、敵キャラクターのレベルが味方キャラクターのレベルに合わせて上昇するため、低いレベルでのゲームクリアが容易になっている。他にもストーリー全編に渡ってプレイできる独自のトレーディングカードゲームがある。本作より街などの施設内やダンジョンでの通常の移動が走るようになり、歩く場合は×ボタンを押しながらと、従来までとは逆の仕様に変更された。この仕様は同社の他のシリーズでも導入されるようになった（コンフィグ等による設定を必要とする作品もある）。コンフィング画面にあるチュートリアルで、用語・地名・人物説明の「ストーリー背景」や「基本操作」、説明書には載っていない「ちょっとしたコツ」をいつでも見られる。また、SEED筆記試験のテストで、システムな戦闘面での応用的な内容も学ぶことができる。G.F.を「ドロー」で入手できるボスでは、ドローする前とドローした後で攻撃方法が変わったり、状態変化する場合がある。以下がその例である。シュメルケ（ドロー前：オートリフレク、ドロー後：リフレク解除）ノーグ（ドロー前：ウォータを使用、ドロー後：ウォータ以外の魔法を使用）風神1回目（ドロー前：トルネドを使用、ドロー後：特殊技を使用、トルネドは使用しない）FFシリーズでは初めて、単発ダメージで1万以上のダメージを与えることができるようになっている。通常、1万以上の値が出る場合は9999でカウンターストップするが、以下の攻撃方法に限りこの上限を超えられる。青魔法「ショックウェーブパルサー」G.F.「エデン」G.F.「サボテンダー」コチョコボの召喚魔法「チョコボックル」コマンド「自爆」
Title: ファイナルファンタジーVIII (Final Fantasy VIII)
Section: システム
Subsection: G.F.（Guardian Force）

従来のシリーズの召喚獣に相当する。手に入れたG.F.は『FF6』と同様の形式でパーティキャラクターにジャンクション（接続という意味の英単語）させることができる。G.F.をジャンクションすると、「G.F.」コマンドで召喚魔法を発動することができるほか、パラメータを強化したりバトル中に使用できるコマンドを増やしたりすることができ、武器や防具の装備に代わる育成システムとしての側面も併せ持つ。G.F.は1キャラで複数装着することが可能。また、G.F.はキャラと同様にレベルを持ち、戦闘に応じて経験値とAPを入手して成長していく。G.F.の入手方法は大きく2つに分かれる。1つはバトル中にモンスターから「ドロー」する方法、もう1つは敵として登場するG.F.と勝負して倒す方法である。「ドロー」で入手するG.F.の場合、そのモンスターはボスであるため、ドローせずに倒してしまうと2度と入手する機会はなくなるが、海外版のみ一部のG.F.のみラストダンジョンのボスでもドローできるようになっている。敵として登場するG.F.は基本的にいつでも戦うことが可能である。なお、これ以外にも特定のアイテムによって入手できるものなどもある。ゲーム中には、16体のG.F.がプレイヤーキャラがジャンクションできるものとして登場し、名前の変更も可能である。その他、ジャンクションできないものや、設定上はG.F.と呼ばれるが、扱いとしては敵ボスキャラクターとして登場するものも存在する。
Title: ファイナルファンタジーVIII (Final Fantasy VIII)
Section: システム
Subsection: G.F.（Guardian Force）

=G.F.にはそれぞれ固有のアビリティを持っており、G.F.をジャンクションしているキャラクターはそのG.F.の持つアビリティを得ることができる。G.F.の持つアビリティには、「まほう」「ドロー」「G.F.」といった各種コマンド、能力値の強化やバトルに役立つ付加効果などはもちろん、戦闘でのG.F.を強化するものや、アイテムから魔法を精製したりショップを呼び出して取引ができたりするといった風変わりなものも存在している。中でも特筆すべきは所持している魔法をジャンクションするというアビリティで、これに関しては後述する。アビリティは戦闘後に手に入るAPを消費することで選択して習得することが出来るほか、特殊なアイテムによってある程度カスタマイズできる。何らかのアビリティを習得した後、ジャンクションアビリティの項目を見ると、習得していないG.F.強化系のアビリティの項目に自動でセットされるという仕様がある為、アビリティ習得後には次に欲しいアビリティをセットする必要がある。各能力値を個別に強化したり、バトルで使うコマンドを自由に変更できるカスタマイズ性の高さが本作の特徴である。一方で能力値の強化はジャンクションに頼る部分が大きいため、ジャンクションをせずにバトルをするとキャラクターが非常に弱く使い物にならない（アイテムすら使えない）事態となる。時には強制的にジャンクションが交換・外される不親切な場面もあり、ストーリーの後半では主人公がプレイヤーに「他のメンバーが戦闘するかもしれないのでジャンクションをセットしよう」「いまはセットしなくてもいい」等と注意が行われる。シリーズ中でも育成や攻略要素が特に高いシステムだが、理解できないと圧倒的に不利になったり新ルールを強制しておきながら外見が旧態依然で不親切であったりする箇所は、ゲームデザインを担当した伊藤裕之本人やFF10バトルディレクターの土田俊郎からも後に苦言がでた。