Title: アレスタ (Aleste)
Section: シリーズ作品

販売価格は全て当時のもの（Pa=パッケージソフト、DL=ダウンロードソフト）。アレスタ（セガ・マークIII）1MbitROMカートリッジ FM音源対応1988年2月29日、5,000円。発売元はセガ・エンタープライゼス（現:セガ）。全6ステージで構成されている。海外では『POWER STRIKE』のタイトルで発売。アレスタ（MSX2）2MbitROMカートリッジ FM音源（MSX-MUSIC）対応1988年7月23日発売、6,800円。セガ・マークIII版に、2ステージを追加した全8ステージで構成されている。また、オープニング等でビジュアルシーンも用意されている。エフェクトが派手な分、処理落ちが多い。MSX-MUSICに初対応。2008年5月27日よりWiiのバーチャルコンソール(VC)で配信開始（要800Wiiポイント）。※2019年1月31日にWiiのVCがサービスを終了したことに伴い、新規のコンテンツ購入は出来なくなった（既にダウンロード・課金済みならば、当面はプレイ可能）。2008年12月よりApp StoreでiPhone / iPod touch向けに配信開始（32bitアプリのため2017年9月リリースのiOS 11からは非対応）。アレスタ外伝（MSX2）3.5inch2DD×3枚組1989年9月発売、3,880円。単体での発売ではなく、『ディスクステーションSpecial 秋号』に収録されていた。世界観が和風。自機は戦闘機ではなく、強化服を装着した人間である。アレスタ2（MSX2）3.5inch2DD×3枚組 FM音源（MSX-MUSIC）対応1989年11月発売、6,800円。処理落ちの少なさが売りで、全8ステージで構成されている。エフェクトは前作よりも控えめだが、地上のサブウェポン配置が廃止され特定のサブウェポン以外では赤い敵弾が破壊出来なくなったため、難易度が著しく上昇している。また、ビジュアルシーンが前作と比べて増強され、一部のシーンでは主人公がPSGサンプリングで喋る。武者アレスタ（メガドライブ）4MbitROMカートリッジ1990年12月21日発売、6,800円。発売元は東亜プラン。世界観が和風。自機はアームドアーマーと呼ばれるロボット。海外版タイトルは『MUSHA』。GGアレスタ（ゲームギア）2MbitROMカートリッジ1991年12月29日発売、4,800円。ゲームギア用の完全な新作。高速スクロールやテンポの良い展開である。液晶画面の性能のため、視認性が低い。開発元々、同作の企画は森田ぷよ道が手掛けており、この時点でエリノアが主人公に据えられていた。その後、急遽小玉浩樹が引き継ぐ形で担当した。この時点で小玉は家庭用ゲーム機向けソフトの開発経験はなかったものの、コンパイルとして恥ずかしいものは作れないというプライドから必死で作ったと2021年のインタビューの中で振り返っている。また、小玉はMSX向けのソフトの開発経験があったため、スペックの差を意識せずに開発できたと2021年のインタビューの中で振り返っている。企画書を作り直す段階で周りの人の意見を聞いて決めた。プログラマーから「コロニー回転させようぜ?」という提案があった事が印象が大きかった。ゲームギアの制約に苦労した所はハードでの苦労なのか画面作りの苦労なのか分からない状態であった。広野をはじめとするメインプログラマーのサポートが十全で、絵作りに集中できてやりやすかったと小玉は述べている。また、ボスキャラクターのデザインは外注スタッフのナカシマカズユキが手掛けた。ナカシマは2021年のインタビューの中で、「僕が出したアイデアのクセと、『武者アレスタ』が好きという小玉さんのクセがうまいこと噛み合ったからなのか、『GGアレスタ』は『武者アレスタ』感が強いですよね。」と指摘しつつも、軸となる部分にアレスタらしさがあることから、アレスタシリーズの一つとして成立してると話している。グラフィックの仕様は、プログラマーの広野隆行(じぇみに広野)や谷口行規(アカベイ)が示した。小玉は谷口と本作の開発中に出会っており、小玉がスペースコロニーを登場させようと提案した際、谷口からコロニーを回してはどうかという提案が返ってきたという逸話がある。ラウンド7の「MOON CHILD」の名前は敵対組織に名前が必要である理由であるということから、製作中によく聞いたバンドのアルバム名をヒントに、グラフィックを埋める素材として書き入れた。スーパーアレスタ（スーパーファミコン）8MbitROMカートリッジ1992年4月28日発売、8,700円。発売元は東宝。拡大縮小回転を取り入れた。処理落ちは少ない。海外版は『SPACE MEGAFORCE』のタイトルで発売。開発期間は4~5年間かかってる。漫画版が存在する。原作は久保宗雄、作画は岡崎沙実。ゲームにおける主人公ラズとヒロイン・ティ、スーパーアレスタの設定を大きく膨らませた内容で、謎の球体を巡る地球側の陰謀といった要素を加えサスペンス色の強いSFスカイアクションに仕立て上げてある。『アスキーコミック』で連載の後、単行本全1巻にまとめられた。電忍アレスタ（メガCD）CD-ROM×1枚1992年11月20日発売、6,800円。戦国時代をモチーフとした和風シューティング。海外版はテンゲンより『ROBO ALESTE』のタイトルで発売。タイトルにもある「電忍」とは劇中の戦国時代の主力兵器・鉄甲兵を忍用に改造した機体の総称で、アレスタも電忍のひとつである。『電忍アレスタ』は当初『雷忍（らいにん）アレスタ』のタイトルだったが、打ち合わせの時あるスタッフがホワイトボードに「電忍」と間違えて書いたものが語感の良さなどから採用された。コンパイル創立10周年記念作品として制作され、オープニングナレーションに森山周一郎、主人公に緑川光、ライバルに神谷明、ヒロインに久川綾、敵を影で操る存在に寺瀬めぐみと豪華な声優陣が配された事も話題となった。GGアレスタII（ゲームギア）2MbitROMカートリッジ1993年10月1日発売、3,800円。1作目は自社販売だったが、本作の発売元はセガ・エンタープライゼス。海外タイトルは『POWER STRIKE II』（マスターシステム版と同名だが、別内容）のタイトルで発売。前作にも増してエフェクトが多い。画面の見づらさは作画方法により若干改善されている。ボーナスステージが擬似3Dである。開発同作は『スプリガン mark2』開発終了後に、コンパイルの開発統括課長となった谷田が小玉に制作を依頼していたこともあり、最初から小玉がディレクターを務めた。プログラミングは山下巧（TAKIN）が担当した。というのも、本作は『電忍アレスタ』よりも前に制作がスタートしており、小玉は同作の制作に入る前に才能を開花させた方がよいという思惑があったのだろうと推測している。ただし、山下はプログラミングに対するこだわりから、時には同僚と取っ組み合いのけんかに発展することがあったため、『GGアレスタII』においては、自由にさせるという方針がとられたほか、スタッフクレジットには企画として彼の名前が記載された。また、疑似3Dシューティング形式のボーナスステージやラスタースクロールを用いた「Gストライク」は、小玉が「今までと同じでは面白くないから、何かあったらアイデアを伝えてほしい」と頼んだ結果、取り入れられたものである。小玉はサウンド統括の塚本雅信に発注した後、サウンドの大矢知恵と南智紀とともに内容を詰めた。『GGアレスタ3』の企画・ディレクション等を務めた並木学は『GGアレスタ』と『GGアレスタII』の作品に共通する効果音がほとんどなく、サウンド担当者が変わったのかと思ったと2021年のインタビューの中で小玉に質問している。これに対し、小玉はサウンドドライバーの変更はあるかもしれないが、よくわからないと答えている。当初は4メガビットのROMを想定して開発していたものの、2～3面を作っていたところで、『GGアレスタ』と同じ2メガビットに半減されたため、さまざまな要素が削減された。このうち、雑魚キャラクターのパターンは『GGアレスタ』の時から減らした一方、ボスの大型化を実現した。加えて、ゲームギアの液晶は残像が生じやすいことから、視認性改善のため、敵弾は赤や緑を中心としたものが用いられた。アレスタコレクション（PS4 Switch）2020年12月24日発売、Paは6,800円、DLは4,500円。発売元はエムツー。セガ・マークIII版アレスタ（海外版も内包）、GGアレスタ1・II (2) 、マスターシステム版POWER STRIKE II（後述）の4作に加えてGG規格で完全新規に作られた『GGアレスタ3』も加わり、合計5作品を収録したコレクションゲーム。限定版には、これら5作が全て遊べる復刻系携帯ゲーム機・ゲームギアミクロ の別注版「ゲームギアミクロ ホワイト」が同梱される（「ミクロ」の詳細は別項を参照）。戦刃（せんじん）アレスタ（AC）ALL.Net P-ras MULTI Ver.3（セガ）2021年7月16日より稼働を開始したアーケードゲーム。同年1月にエムツーが配信した番組において、正式名称と共にアレスタシリーズの1作となることが発表された。キャッチコピーは「これが令和のアレスタだ！」。2020年、当初『戦刃』（仮題）として制作中であることを発表し、本来は2020年後半～2021年初頭には稼働出来る状況にあったが、いわゆる「コロナ禍」の影響でロケテストなどが延期を余儀なくされたため、最終的には上記のとおりの時期から稼働開始となった。アレスタシリーズとしては初のアーケードゲームであり、ゲーム画面が伝統的なアーケードゲームの縦スクロールシューティングの「縦画面」を意識した「横3:縦4」の縦長比率となった。実際は、横画面の中央に縦長の画面が配置され、左右の余白にインストラクションカードを模した遊び方説明が表示されている。