shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: 地球軍

=Rwf-9A アロー・ヘッド主力量産型戦闘機。初代『R-TYPE』に主役機「R-9」として登場したバランスの取れた機体。武装は接近戦用のバルカンと遠距離用のミサイルだが、3ターンの間ダメージを受けずにいると直線状の敵に一度に大ダメージを与える強力な「波動砲」を発射できる。「スタンダードフォース」との合体により対空レーザー、反射レーザー、サーチレーザーが使用可能になる。Rwf-9Abk アロー・ヘッドbkアロー・ヘッドに特殊コーティングを施し、ウォー・ヘッド並の回避能力を身に付けた機体。武装はアロー・ヘッドと同じで、「スタンダードフォース」をそのまま使うことが出来る。F-A スタンダード・フォース採取したバイド体を地球側の技術で制御した無人兵器「フォース」の一種。分離時は体当たりによる攻撃「フォース・シュート」により高い攻撃力を誇る。原作のR-TYPEとは違い、ダメージをある程度受けてHPがゼロになると破壊されてしまう。「アロー・ヘッド」「アロー・ヘッドbk」と合体することで同機にレーザー武装を追加できる。Rwf-9Ac ウォー・ヘッド強化戦闘機。『R-TYPE II』に「R-9改」として登場した機体で「アローヘッド」の破壊力、スピード、回避性を向上させた改良型。4ターンの間ダメージを食らわずにいると強力な「拡散波動砲」を発射できる。また、亜空間航行機能を持ち、亜空間航行中は移動スピードが2倍になり敵から視認されなくなるが、燃料の消費量が1.5倍になる。亜空間航行中に燃料が0になると次元の狭間に飲まれてユニットが消滅してしまう。また、敵ユニットと隣接すると現実空間に引き戻される。F-Ac スタンダード・フォースCスタンダード・フォースの改良型。「ウォー・ヘッド」と合体すると同機にショットガンレーザー、サーチレーザーが追加される。R-9B1 ストライダー爆撃機。追尾ミサイル、誘導ミサイル、バルムンクという3種類のミサイルを搭載している。強力なミサイルによる中距離からの攻撃を得意とするが、波動砲・バルカンは装備しておらず、回避性能も低めのため接近戦には弱い。近接戦は出来ないが、中距離用の迎撃武器は備わっている。R-E1 ミッドナイト・アイ早期警戒機。索敵範囲が広く、回避性能もやや高めだが、武装は近距離用のバルカンのみで戦闘には向いていない。Rwf-9D シューティング・スター中距離支援機。波動砲の射程が長いがチャージ時間も長め。Rwf-9DH グレース・ノート中距離支援機。シューティング・スターに比べればチャージ時間が短くなったが威力が抑えられた。F-D ディフェンシヴ・フォース「シューティング・スター」、「グレース・ノート」と合体するとレーザーが使用可能になる。RXwf-10 アルバトロス武装試験機。F-X テンタクル・フォース「アルバトロス」と合体するとレーザーが使用可能になる。Rwf-9Sk1 プリンシパリティーズ火炎武装機。バイド軍の生物兵器に効果的かつ性能の良い波動砲を持つ。F-SkFr ファイヤ・フォース「プリンシパリティーズ」と合体するとレーザーが使用可能になる。Rwf-13A ケルベロス重武装戦闘機。強力な武器が揃うが機動力がそこそこである。F-ANC アンカー・フォース「ケルベロス」と合体するとレーザーが使用可能になる他、フォースシュートより強力なアンカーアタックを持つ。Rwf-13B カロン重武装戦闘機。『FINAL』とは違いケルベロスからの直接派生となっている。F-R13B アンカー・フォース改「カロン」と合体するとレーザーが使用可能になる。「ラスト・ダンサー（バウンドライトニング波動砲装備）」も装備する。『FINAL』とは違い、暴走する事はない。Rw-11A フューチャー・ワールド高機動機。回避力と機動力が高く、攻撃後に移動する「再移動」を持ち、波動砲を装備した破格のユニット。R-11S トロピカル・エンジェル超高機動機。「フューチャー・ワールド」と同様、攻撃後に移動する「再移動」を持つ。波動砲が無くなったが、長射程のロックオンレーザーをチャージ無しで使用可能。OF-1 ダイダロス軌道戦闘機。光子バルカンを装備したレッド・ポッドが2機、それぞれMAP上のユニットとしてダイダロスに隣接しながら追従する（3へクス使用する）。TL-2A アキレウス人型接近戦機。施設占拠能力を持つ。TL-2A2 ネオプトレモス人型接近戦機。アキレウスの持つ武器を強化したタイプ。TL-2B ヘラクレス人型長射程機。チャージ時間が短いが射程も短い波動砲を装備する。TL-2B2 ヒュロス大型機動兵器。ミサイル砲と格闘用のビームクローを装備する。バイド軍編を進めると地球軍でも開発可能になる。TL2AT パトロクロス可変人型兵器。性能の異なる戦闘機形態と人型形態を使い分ける事が出来る。本作オリジナルで『FINAL』には未登場。BXwf-T ダンタリオンバイド組成機。バイド軍編を進めると開発可能になる戦闘機。F-BXT ライフ・フォース「ダンタリオン」と合体するとレーザーが使用可能になる。Rwf-99 ラスト・ダンサー究極互換機。プレイヤーは使えず、バイド帝国軍を操作時の敵として立ちはだかる。装備している武装が異なる3種類出てくる。F-A2 スタンダード・フォース改「ラスト・ダンサー（スタンダード波動砲II装備）」が装備している。プレイヤーは使用不可。F-D2 ディフェンシヴ・フォース改「ラスト・ダンサー（圧縮波動砲II装備）」が装備している。プレイヤーは使用不可。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: 地球軍

=TP-02C POWアーマー汎用補給機。他のユニットに隣接して「補給」コマンドを選択することで他のユニットに弾薬・燃料を補給できる。また、施設の占領能力を持つ。申し訳程度にバルカンも備えているが戦闘力は低い。機体とそっくりな偽者の「デコイ」を作成する能力を持つ。TP-02M フロッグマン潜水攻撃機。水中でしか動かせないが、強力なミサイル、魚雷を装備する為、一部のミッションでは頼りになる。Rr2o-3 工作機汎用工作機。工作機のためアームが装備されており、他のユニットに隣接し「修理」コマンドを選択することで、他のユニットのHPを回復したり、破損した機体を修理できる。「補給」「占領」「採掘」能力も持っている。戦闘力は低い。Rr2o-3-2 工作機2号機汎用工作機。工作機を大型化し、一度に採掘できる量を増やした形態。移動力と戦闘力は相変わらず低く、戦艦に搭載出来なくなっている。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: 地球軍

=UFCS-05 ヨルムンガンド級輸送艦。ユニットを2機搭載可能。搭載されたユニットは弾薬、HPが回復する。旧式の輸送艦のため、武装はバルカンしか装備されていない。UFDD-02 ニーズヘッグ級宇宙駆逐艦。地球軍で唯一「亜空間バスター」を実行可能なユニット。搭載機能はない。UFBS-010 ヘイムダル級宇宙戦艦。主砲・ミサイル・陽電子砲を持ち、広い宇宙空間では非常に有用。UFHC-007 ヴァナルガンド級宇宙巡航艦。ヘイムダル級よりは武装が充実しないぶん小回りが利く。UFHC-008 ガルム級宇宙巡航艦。ヴァナルガンド級の改造ユニット。HPや武装の攻撃力などが強化されている。UFWS-004 エーギル級水上攻撃艦。 対空ミサイルと水中でも減衰しない魚雷を装備するが、水上以外の地形では出撃、運用できない。UFBS-011 テュール級宇宙戦艦。ヘイムダル級の改造ユニット。バイド軍編を進めると地球軍でも開発可能になる。UFBS-AE1 ヨトゥンヘイム級宇宙戦艦。バイド軍のみ登場。UFBS-AE2 ムスペルヘイム級宇宙戦艦。バイド軍のみ登場。UFBS-AE3 ニヴルヘイム級宇宙戦艦。バイド軍のみ登場。全ユニットで最高の破壊力を持つチャージ兵器「ギンヌンガガプ砲」を装備、高い迎撃能力を持つなど、あらゆる点で強力な性能を持つ。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: 地球軍

=UFXSS-01 ウートガルザ・ロキソーラー兵器施設。地球軍側でプレイする際は発射のタイミングはプレイヤーに委ねられているが、バイド軍側でプレイする場合は射程内にバイド軍ユニットが侵入すると発射される。いずれの場合も射程内にいるユニットは敵味方の区別なく焼き払ってしまう。UFX-Gpsys アイギス防衛人工衛星。バイド軍のみ登場。高威力、長射程のミサイル砲を装備する。別名：殺戮人工衛星システム。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: バイド軍

バイド軍側のユニットはその多くが自己修復機能を持つのが特徴（生命タイプのユニットのみ）。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: バイド軍

=Bwf-1c アンフィビアンバイド側のウォーヘッドとも言える生命機体。自己再生機能を持つため、ユニット数が減っても放っておくと1ターンごとに1機ずつ再生してしまう。主武装は短距離用のバイド弾と中距離用の目玉追尾ミサイルで、「ビースト・フォース」との合体機構や亜空間航行能力ももつ。2ターンダメージを食らわずにいるとチャージ武器が使用可能になる。BF-BC ビースト・フォースバイド生命体で構成された、二対の触手を備えたフォース。Bwf-1Dα バイド・システムα生命機体。自己修復機能を持つ。主武装はバイド弾と目玉追尾ミサイルで、「バイド・フォース」との合体機構を備える。3ターンの間ダメージを食らわずにいると「デビルウェーブ砲」が使用可能。BF-BD バイド・フォース自己修復機能を備えたバイド側のフォース。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: バイド軍

=B-cnc キャンサー要撃兵器。『R-TYPE』に登場した兵器で体当たりとバイド粒子弾で攻撃してくる。施設の占領能力を持つ。Bh-Tb タブロック中型人型兵器。『R-TYPE』に登場した人型ロボット。中型ミサイル発射機構を備え、耐久力が高いが、接近戦用の武装が貧弱なのが弱点か。Bhw-Gns1 ゲインズ支援人型兵器。僅か1ターンでチャージ完了する凝縮波動砲が強力。地球軍として立ち向かう時は脅威だが、バイド軍側としては頼れる存在。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: バイド軍

=BxTP 腐れPOWアーマー地球側の補給機体であるPOWアーマーにバイド体が付着し、バイド側の補給機体となったもの。POWアーマー同様に補給・占領・デコイ射出能力を備える。BXRr2o 腐れ工作機生命工作機。工作機にバイド体が付着したもの。性能は再生能力を有する事以外は地球軍側の工作機と同じ。BXRr2o-2 腐れ工作機2。生命工作機。バイド側の工作機2。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: バイド軍

=BCS-Mth ノーザリー輸送生命体。『R-TYPEΔ』に登場した中型のバイド生命要塞で、バイド生命体を体内に取り込むことで補給・修復を行う搭載機能を持つ。B-GstNd ガスダーネッド浮遊生命要塞。『R-TYPE2』に登場。水上でしか出撃、運用できず、バイド軍側としては使用可能なMAPが一つしかない。B-Bld ボルド暴走巡航艦。元は『R-TYPE』のステージ7に登場する廃棄物の塊だが、本作ではヴァナルガンド級に匹敵する攻撃能力を得た。B-BS-Cnb コンバイラ暴走戦艦。『R-TYPE』のステージ4ボス。高い火力、索敵能力を持ち、EDムービーではバイド軍の旗艦として扱われる。B-Blmt ベルメイト本体生命要塞。『R-TYPE』のステージ5ボス。バイド軍ユニットで唯一「亜空間バスター」を持つ。B-GrR グリッドロック・レッドデジタル生命。『FINAL』STAGE6.2のボス。消費移動力の影響を受けない特性を持つ。中心部から発射する「ダーマレーザー」と四つの瞳から発射する「ダリス弾」の砲撃で計5回の攻撃が可能。B-GrB グリッドロック・ブルーデジタル生命。『FINAL』STAGE6.2のボス。レッドよりも僅かにHPが低く、燃料が多い。B-Fnmt ファインモーション高速移動要塞。『FINAL』STAGE5.0のボス。強力なレーザーを装備するほか、体当たり攻撃が可能。重力フィールドで撃破した敵からソルモナジウムを奪取する。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: ユニット
Subsection: バイド軍

=D-jpt ドプケラドプス巨大な生命要塞。縦9マス、横11マスという巨大なボスユニット。R-TYPEのステージ1ボス。ドプルゲンMAXというチャージショットを使用し、他ユニットの搭載機能も持つ。屍・水中用・地球軍側の試験体などバリエーションが多く、幾度となく相まみえる事となる。B-Gmd ゴマンダー生命要塞。『R-TYPE』のステージ2ボス。本体も体液で攻撃をしてくる。原作同様の安全地帯が存在する。B-Inthr インスルー防衛生命体。ゴマンダーに寄生する機械生命体。胴体に強力な砲塔を備えているが、首の根っこを破壊する事で体を切り離すことが出来る。また原作と違って頭部を破壊する事も出来る。B-Dp ドップ自走コンテナ。『R-TYPE』のステージ6に登場。武装は無いが、移動先に存在するユニットは押し潰され、破壊される。B-Nt ニュート防衛生命体。ドップと共に『R-TYPE』のステージ6に登場した生命体。金属パイプ上を徘徊しながら接近する物体に砲撃する。Bydo? 漆黒の瞳孔バイドを生み出していると思われる謎の生命体。自らは精神波で攻撃を仕掛けるほか、「艦船の残骸」や高度な技術で作られた「巨大推進装置」を操って地球軍の前に立ちはだかる。倒すと…。巨大推進装置漆黒の瞳孔をバイド帝星最深部に拘束している謎の噴射装置。『R-TYPE LEO』のステージ6終盤によく似た形状のものが登場する。制御を掌握されてしまっているのか、漆黒の瞳孔の周囲に近づくと噴射攻撃を仕掛けてくる。地球軍の科学力では作れないほどの高度な技術が使われており、誰が何の為に作ったものかは不明。
Title: R-TYPE_TACTICS (R-Type Tactics)
Section: 体験版

2007年7月20日に発売されたファミ通PSP Vol.8には本作の体験版が収録されたUMDが付属した。チュートリアルやプレストーリーも閲覧できる。無線LAN機能を利用した2人対戦も可能。体験版に収録されているのは以下の3ステージ。ミッションA-1 成層圏での演習地球上空で行われる地球軍同士の演習。このミッションでは最初からマップ上のすべてのユニットを見渡せるため「索敵」の必要が無い。チュートリアル的な性格のミッション。ミッションA-2 成層圏での実戦マップはA-1と同じだが、敵がバイド軍になっている。このミッションからは索敵範囲外の敵ユニットは最初は見えなくなっている。体験版のみに収録されている特別ミッション。ミッションB 悪魔の巣窟バイド軍の基地に潜入するミッション。ミッションAとは違い、狭い通路になっており、通路の影の敵には対空レーザーなどの地形を貫通しない武器は届かない。また、同じくアイレムから発売されているパズルゲーム『マワスケス』の体験版も同時収録されている。
Title: アルペンレーサー (Alpine Racer)
Section: abstract

『アルペンレーサー』( ALPINE RACER )は、1995年7月にナムコ（後のバンダイナムコアミューズメント）より発売されたアーケードゲーム。スキー競技を題材にした3Dのレースゲームで、専用の大型筐体を用いた「体感ゲーム」の一種である。
Title: アルペンレーサー (Alpine Racer)
Section: 概要

筐体底部のスキー板を模したステップ状のデバイスに両足で乗り、足のみで操作するのが本作最大の特徴である。筐体のフレームにあるグリップをストックに見立て、ステップにある2つのくぼみに足を置き、基本的には左に曲がりたいときには右に、右に曲がりたい時には左にステップ部分を動かすことにより操作する。また、くぼみのある部分は左右で独立しており、それぞれ左右に傾けることができるようになっている。これにより擬似的に「エッジを立てる」操作を実現している。この操作を上記のステップを振る動作とうまく組み合わせて行うことで、より鋭く旋回することが可能なのは実際のスキーと同じである。作品にもよるが、基本は「条件に沿って関門を通過しつつ、どれだけ速くゴールできるか」というゲームである。アーケード版アルペンレーサー・アルペンサーファー・アルペンレーサー2は2017年10月に修理サポートが終了、スーパーアルペンレーサーは2018年11月に修理サポートが終了した。
Title: アルペンレーサー (Alpine Racer)
Section: モード

スピードレーシングモード本作の通常モード。プレイヤーを含む全5人でレースを行い、一位を目指す。ゲートレーシングモードテクニカルモード。コース上に立つ2本の旗の間を通過しつつタイムを競う。旗の間を通過すると残りタイムが1秒ずつ加算される。コースは、NOVICE・INTERMEDIATE・EXPERTの3段階から選択する。
Title: アルペンレーサー (Alpine Racer)
Section: 関連作品

アルペンサーファー1996年7月稼働のアーケードゲーム。スノーボード版「アルペンレーサー」であり、操作デバイスもスノーボードを模したものになっている。モードは、フリーライディングモードとゲートレーシングの2種。コースはNOVICEかEXPERTのどちらかを選択する。ジャンプの瞬間に特殊操作を行うことにより、多種多彩なエアトリックを決めることができる。アルペンレーサー21996年12月稼働の続編。性能の異なる3人のキャラクターおよび隠しキャラクター2種からスキーヤーを選択する。コースはハイスピードコース・テクニカルコースの2種からの選択となった。また、1対1の通信対戦が可能となった。翌月1997年1月にはコンパクト筐体が稼働。ステップメカに新機構を採用し、従来のDX筐体と比べ左右にスライドする動きが軽量化されている。テレビ番組『超次元タイムボンバー』では、この機種がアトラクションの一つとして採用された（コースやクイズ等、番組用アレンジ有り）。アルペンレーサー32002年3月28日発売のPlayStation 2用ソフト。7人のキャラクターから選択。衛星データを用いて再現されたヨーロッパの有名ゲレンデや初代アルペンレーサーのゲレンデなど9つのコースがある。アルペンレーサーEX2007年12月1日に配信開始されたiモードの「直感ゲーム」対応アプリゲーム。なお、2008年には横画面用のワイド版も配信されているが、直感ゲームは非対応。アルペンレーサー2009年3月に配信開始されたiPhone / iPod touch用ゲーム。キャラクターは姉（スキー）と弟（スノーボード）の2人+隠しキャラクター。スーパーアルペンレーサー2014年7月10日稼働のアーケードゲーム。アーケードでの新作は18年ぶりとなった。コースはエベレスト、マッターホルン、キリマンジャロの3種。開発はRaw Thrills。急滑降体感機 スキーロデオ2016年4月15日に施設設置されたVR ZONE Project i Can向けのVRアクティビティ。アルペンレーサーシリーズとほぼ同様の筐体・操作性であるが、レース相手はおらずガイドボイスを聞きながら一人で滑降する内容となっている。機構部を製作するにあたり、アルペンレーサーの中古筐体を市場から探して流用して製作された。
Title: アルペンレーサー (Alpine Racer)
Section: 関連商品

サウンドトラックCDナムコ・ゲームサウンド・エクスプレスVol.25 アルペンレーサー (ビクターエンタテインメント)アルペンレーサー2アーケード (ワンダースピリッツ)
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: abstract

アイスホッケー（英: ice hockey）は、天然または人工氷のスケートリンク上で、スケート靴を履いて行われる団体スポーツ競技。陸上で行われるホッケーの形式を氷上に持ち込んだものである。2チームが長方形（楕円形）をしたリンクの中で、スティック (Ice hockey stick) （長い柄の先端部分に角度をつけ湾曲させた杖状の用具）を用いて硬質ゴムでできた扁平な円柱状の パックを打ち合い、相手方のゴール (Goal (ice hockey)) に入れることで得点でき、その得点を競うゲームで、いわゆる『氷上の格闘技』とも呼ばれている。漢字を当てて氷球（ひょうきゅう）と表記される。スケートを用いるため、グラウンド上の同種競技と比べ格段に速いスピードが出てゲームをスリリングなものにするが、接触等による危険が高いため全身に防具を装着してプレーを行うことが義務づけられている。カナダでは最も人気のあるスポーツであり、北米のプロアイスホッケーリーグであるNHLはいわゆる北米4大プロスポーツリーグ(他はNFL・MLB・NBA)の一つに数えられる。一方、アメリカではサッカー人気の台頭からアイスホッケーの代わりにサッカーを4大スポーツの一つと見做す意見が増加傾向にある。近年ギャラップやピュー研究所が実施したアメリカの人気スポーツ世論調査の結果によると、サッカーに抜かれ5番手以降に順位を下げている。アイスホッケーが盛んな国として、世界ではアメリカ、カナダ、ロシア、スウェーデン、フィンランド、チェコ、スロバキア（1993年以前、前2国はチェコスロバキア）、ベラルーシ、ラトビア、スイスなどが挙げられている。冬季オリンピックなどでこの競技を統括する国際アイスホッケー連盟（IIHF）の加盟国（または地域）は2015年現在で74か国になっている。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: 歴史

アイスホッケーの起源については、さまざまな説がある。16世紀のオランダの絵画（例えば、Romeyn de Hooghe や Hendrick Avercamp の作品）には凍結した運河の上で、市民がホッケーに似たようなスポーツを行っている光景が描かれている。もっとも、これらの絵画で描かれているスポーツは、ホッケーというよりはむしろゴルフやポロに近いとする説もある。スコットランド発祥のシンティ(Shinty)、アイルランド発祥のハーリング（Hurling）、ネイティブアメリカンのチペア族のプレイしたバゲタウェイ（Baggataway）などのスポーツが起源であると考える説もある。これらのスポーツについて近代的なアイスホッケーとの主な相違点を挙げると、シニーやハーリングにあってはゴーリーが不在、スケート靴を履かない点があり、バゲタウェイにあっては出場選手の数が多い点などがある[1]。このほかにもホッケーの原型に当たる競技として、イングランドのバンディ（Bandy）やフィールドホッケー（Field Hockey）、カナダのシニー（Shinny）やリケット（ricket、ノバスコシア）、米国のアイス・ポロ（Ice polo）などが挙げられる。1763年にフランスからカナダ領土を勝ち取ったイギリス人兵士達は、フィールドホッケーの経験と、ノヴァスコシアの原住民が行っていた競技、ラクロスを組み合わせ、凍結した河川、湖、池などでカナダの長い冬の慰みとしたと伝えられる。フィールドホッケーのボールは余りにも飛びすぎて危険だったため、ボールを小さめにして飛ばないように工夫をされたという。またサッカーやフィールドホッケーと同じくゴールの代わりとして氷柱を代用したり、また両チームが均等な人数ならば試合が可能とされていた時代もあった。近代的なアイスホッケーの起源のみに限定しても、カナダのモントリオールとする説の他、キングストン、ウインザー、ノヴァスコシアなどもその発祥地として名乗りを上げている。今日行われるような屋内でのアイスホッケーのルーツは19世紀、カナダでフィールドホッケーを氷上で行った遊びにあるとされている（モントリオール市の公報には、1875年3月3日に初の屋内試合が行われたとの記録がある）。1877年には、マギル大学の学生であった、ジェームス・クライトン、ヘンリー・ジョセフ、リチャード・F・スミス、W.F.ロバートソン、W.L.マリー、フランク・パトリック、レスター・パトリックらが、乱雑であった試合に意味を持たせるためラグビーなどのルールを参考にして7つのルールを整備し、地方紙上で発表した[2]。ルール整備によってゲームが洗練されると、アイスホッケーの人気は高まり1883年にはモントリオールの冬祭り（Winter Carnival）の行事に組み込まれるようになった。この前後からアイスホッケーはカナダ各地で実施されるようになり、1887年にはオンタリオ州でアイスホッケーのリーグ戦も開催された。さらに1896年にはアメリカでも公式戦が開催され、1897年にはカナダ・モントリオールで現在のルールが制定されるなど、アイスホッケーは北米を代表するウィンタースポーツとしての地位を確立した。1888年に時のカナダ総督スタンレー卿は、この冬祭りを見物した折にこの競技に感銘を受けて、ベストチームに優勝杯を贈ろうと考えたとする説がある（もっとも、彼の妻や子供達の方がこの競技に熱心であったという説も有力である。）。これが今もNHLの優勝チームに授与されるスタンレー・カップの起源とされる。なお、スタンレー卿の子供が本国のイギリスにアイスホッケーに関する知見を持ち帰って、そこからヨーロッパにこの競技が広がったといわれる。世界初のプロ選手によるリーグ戦ナショナルホッケーリーグ（NHL）は1917年度からカナダで開始され、以来毎年11月から翌年6月にかけてアメリカ、カナダの各地で氷上の格闘技といわれる激戦の数々を開催してきた。また1997年のシーズン開幕戦は初めての海外興行として日本の東京（代々木第1体育館）で「バンクーバー・カナックス vs マイティーダックス・オブ・アナハイム」の試合が開催された。オリンピックで初めてアイスホッケー競技が実施されたのは、1920年のアントウェルペン（アントワープ）大会。当時はまだ、冬季オリンピックが実施されておらず、夏季オリンピックで実施された。次の1924年大会から冬季オリンピックが開催されたため、アントワープオリンピックのアイスホッケー競技は、夏季オリンピックで実施された唯一の大会である。1998年の長野オリンピックからは、プロ選手の出場が認められており、現在でも冬季オリンピックの大会中でもメイン競技のひとつに挙げられている。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 競技場

試合は、ホッケーリンクと呼ばれる表面に氷を張った専用の競技場で行われる。リンクには、中央の赤いセンターライン（またはレッドライン）とそれをはさんだ2本の青いブルーライン（またはオフサイドライン）という3本の太い線があり、他にゴールラインという赤の細い線もある。ブルーラインを境界として、敵ゴール側をアタッキングゾーン、味方ゴール側をディフェンディングゾーン、中間をニュートラルゾーンという。フェイスオフ・スポットは、リンク中央の他に、オフサイドライン手前、アタッキングゾーン、ディフェンディングゾーンでそれぞれ左右に設けられ、全部で9箇所ある。オフサイド、アイシング・ザ・パック、センターラインパスの判定は、この線を基準に行われる。なお、専用リンクの外周はボードと言われるフェンス状の囲いで覆われており、このボードをパックが越えない限りアウトオブバウンズとはならないので、プレーをいたずらに中断させることがなく、またボードの反発を利用したパスを行うことも可能である。アイスホッケーにおいては、ゴールの裏側においてもプレイ可能であり、他の競技にはない大きな特徴となっている。攻防の要衝となる非常に重要なエリアである。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: プレーヤーの人数

氷上に一度に出ることができる選手は、各チーム6名（キーパー１人を含む）までと決められている。その際、選手はスケート靴を着用する。また、危険を伴う競技のため、防具は正しく装着されていなければ出場できない（なお、近代的なアイスホッケーのルールが整備された19世紀後半においては、プレーヤーの人数は当初、各チーム9人であった。1884年にモントリオールでフィギュアスケートの選手からの「あまりホッケーの人数が多いとリンクが傷みやすく危険である」との声を受けて7人に減少し、その後6人となった経緯がある）。1チームは通常、氷上およびベンチ入りの選手を合わせ、2人のゴールキーパーを含めた18名から23名程度のロスター（登録）選手で構成される場合が多い。控え選手 (Substitute) 、コーチ、監督は、リンクサイドのボックスに入る。運動量が多く疲労がたまりやすいので、攻撃陣、守備陣（ゴールキーパーを除く）は、あらかじめセット・ユニット・ラインと呼ばれる組を編成する。競技の特性から長い時間プレーを連続することが難しいため、40秒から50秒程度で組を随時交代しながら試合を行う。役割フォワード (アイスホッケー)ディフェンス (アイスホッケー)ゴールテンダー（ゴールキーパー）エンフォーサー (アイスホッケー)（別名:fighter、tough guy、goon） ‐ 非公式な役割で、反則や乱暴なプレーが起こされる場面に対応・牽制することを求められる。キャプテンキャプテンは、ユニフォームの左胸（チームによっては右胸）にCのマークを装着する。また、キャプテン代行（オルタネイト<Alternate>キャプテン）はAのマークを装着する。審判の判定に対するクレームは、原則としてキャプテンのみに与えられた権利とされるが、キャプテンが氷上にいない場合にはキャプテン代行がこの権利を代行して行う。NHLにおいてはローテーション制のキャプテン（かつてのミネソタ・ワイルド）、アルタネートキャプテン3人（現在のモントリオール・カナディアンズやトロント・メープルリーフス）も認められている。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: プレーヤーの人数

=6人の選手のポジションの構成は、攻撃陣に左右2人のフォワードと守備陣にディフェンス2人、攻撃と守備の両方を行うセンター1名と、重装備に身を固めたゴールキーパー1人という配置が一般的であり、チームが反則を犯すと人数が減り攻撃の可能性が低くなるため、フォワードのポジションを1名ずつ欠いて守備重視にして行く布陣をとる場合が多い。ただし、ゴールキーパーをベンチに下げて、代わりに攻撃用の選手を投入する、エンプティ（6人による攻撃）もルール上認められており、ゲーム終盤に得点で負けているチームが、追撃の可能性を高めるために行うことが多い。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 審判員

審判は基本的にレフェリー2名、ラインズパーソン2名の4審で行いこの他にリンク外のゴール真後ろにあるボックスにゴールジャッジが1人ずつ配置され6人でされる。レフェリーとラインズパーソンは黒と白の縦縞のセーターと黒のヘルメットを着用する。レフェリーのみ袖にオレンジの腕章を着用する。基本的にペナルティを取るのはレフェリーの権限である。ベンチの反対側には反則選手を収容するペナルティボックスがあり、ペナルティベンチアテンダントが入口の開閉や反則時間の管理を行う。その中間にはオフィシャルボックスがあり、タイムキーパー・スコアラー・アナウンサーが任に就く。オフィシャルボックスとゴールジャッジボックスは、通常透明なアクリル板などの壁と屋根で密閉されている。これは主に防寒のためである。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 選手交代

選手交代は、いつ、何人でも、何回でもかまわない。その際に審判に知らせる必要はない。プレー中の選手交代は通常相手チームに攻め込まれている時に行うことはなく、パックを確保しているチームが選手交代を行うか否かを実質的に決めることになる。選手交代のプロセスは、パックを確保したチーム側の選手が自陣ゴールキーパーの後ろに陣取りパックを守っている間に、パックを確保した側から選手交代を始め、その選手交代が始まったことを見て相手側も選手交代を始めるのが普通である。なお、選手交代といえどもプレー継続中であるので、油断していたり選手交代に手間取っていたりすると相手側が攻撃してくる可能性があり、互いに相手の動きを監視しながら素早く選手交代を終わらせることとなる。時計が止まっていればこの制約はなく、選手交代を審判に知らせることで交代完了まで待ってもらえる。ただしビジターチームはホームチームよりも先に交代を終えなければならない。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 反則とペナルティ

反則を犯した選手やチームには反則の重さに準じて以下のペナルティが適用される。複数の反則が同時に起きた場合、一人の選手に複数のペナルティを課したり両チームにペナルティを課すこともある。レフェリーは、反則を犯した選手を退場させ、ベンチから退場となる場合以外は原則としてペナルティボックスに収容する。退場時間は以下の通り。マイナーペナルティ 2分 - 普通はこれが適用されるので最も多く見かける。ダブルマイナーペナルティ 4分メジャーペナルティ 5分 - 2回適用されると自動的にミスコンダクト。ミスコンダクトペナルティ 10分 - 代わりの選手を投入できる。2回適用されると自動的にゲームミスコンダクト。ゲームミスコンダクトペナルティ 試合終了まで - ベンチからも退場。ただし代わりの選手を投入できる。マッチペナルティ 試合終了まで - ベンチからも退場。5分間代わりの選手の投入禁止。公式戦の場合関係当局による処分決定まで出場停止。ミスコンダクトペナルティやゲームミスコンダクトペナルティ、マッチペナルティの場合同時にマイナーペナルティやメジャーペナルティを課せられることが多い。その場合には別の選手が代わりにペナルティボックスに入る。（代行消化）ペナルティボックスに入るのは反則を犯した当人だが、ベンチペナルティと呼ばれるチーム全体に課される反則の場合は、ゴールキーパー以外の誰が入ってもよい。また、ゴールキーパーの反則の場合も別の選手が代わりにペナルティボックスに入る。ただしゲームミスコンダクトペナルティ以上の反則の場合はゴールキーパーは退場する。代えのゴールキーパーがいない場合、任意の選手が防具を着替えて（10分間の着替え時間が与えられる）ゴールキーパーを務める。マイナーペナルティに限り以下のルールがある。失点時に1名ずつペナルティボックスから解放される反則行為があっても審判が警笛を吹く前に相手側が得点した場合はペナルティボックス収容を適用しないまたペナルティが複数課せられた場合でもリンク上でプレイできる選手が3人以下になることはない。もし同一チームが3人以上の退場者を出した場合は、最初に起きたペナルティから順番に消化し最初の1名のペナルティが終わった時点で、未消化のペナルティが適用開始となる。そのためペナルティの状況によってはマイナーペナルティでもペナルティベンチに2分以上入っていることになる。他にゴール近くで、もしくはシュートモーション中の選手に対してGKが反則により攻撃を妨害した場合（守備側の選手がペナルティとなった場合にも）、ペナルティーショット (PS) になることがある。PSは攻撃側は任意の1選手（キャプテンが指名）、守備側はGK（反則退場していても代理のGKがいない場合は出場可）を残して全員がベンチに引き上げる。センターフェイスオフスポットにパックを置き審判のホイッスルにより攻撃側の選手がゴールにパックを運びシュートを行う。打てるのは1回だけでGKがはじいたパックを打ち直すことは不可。またシュートを打たないままゴールラインを割ったときも失敗となる。ゴールを成功した場合は1点が追加される。試合途中の場合成否に関係なくセンターフェイスオフスポットでのフェイスオフとなる。ペナルティには多くの種類がありそれぞれに対応した審判のジェスチャーがある。ペナルティの種類ごとに適用される退場時間が設定されているが故意であると判断された場合や相手を負傷させた場合は1ランク上（特に悪質性が高いと判定されれば2ランク以上のことも）の退場時間が適用される。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: ペナルティの種類

ファイティング手を使った戦い。ただし、北米圏における試合においては条件付きで容認されている(後述)トリッピング相手の足にスティックのブレードもしくは足を引っ掛ける。ダイビングトリッピングやフッキングに対するオーバーリアクション（わざと転ぶ）。エルボーイング肱をぶつける。チェックの際に当たる体勢によっては適用されやすくなる。ニーイング膝をぶつける。ホールディング相手の身体、ユニフォームなどをつかんだり（ホールディング・アン・オポーネント）、スティックをつかむ。（ホールディング・ザ・スティック）フッキングスティックのブレードで相手を引掛ける。スラッシングスティックで相手選手の体を叩いたり、相手のスティックを強く叩いたりする。実際に当てていなくても相手を怯ませる目的でスティックを振り回しても適用される。乱闘の最中に振り回した場合はゲームアウト。ボーディングチェックなどにより相手選手をフェンスに叩き付ける。フェンスとの間に挟むようにチェックすると適用されやすい。マイナー及びミスコンダクト・ペナルティが科される。ハイスティッキングスティックのブレードを肩より高く上げる行為。チェックの際に行うとペナルティになる。相手選手が近くにいないとペナルティにはならないが、高く上げたスティックでパックに触れるとゲームを中断し不利な位置からのフェイスオフとなる。バットエンディングスティックの端（ブレードのとは反対）をぶつける。正しくスティックを持っている限り発生しない。小児のアイスホッケーではすぐ成長するとの理由から長いスティックを持たせることが多いため発生しやすい。行おうとしただけでもダブルマイナー。実際に行った場合はゲームアウト。スピアリングスティックのブレードの先で相手プレイヤーを突く。ダブルマイナーペナルティ。チャージングジャンプもしくは勢いをつけてチェック。パックを保持していない選手へのチェックはチャージングかインターフェアランスになる。クロスチェッキングスティックを相手にぶつけるようにチェックする。チェックする際にスティックを相手と反対に向けるようにすれば防げる。インターフェアランスパックを保持していない選手の動きを妨害する。ゴーリー(ゴールキーパー)を妨害することをゴーリーインターフェアレンスという。クリッピング相手の前にスライディングするなどして妨害する。パックを保持している選手に対して行うと適用されやすい。チェッキングフロムビハインド背面からのチェック。フィフティカフスまたはラッフィング必要以上に強い力で、あるいは非常に荒っぽく相手をチェックする。乱闘の際に相手を殴ったときにも適用される。殴り合いのためグローブを外した場合はミスコンダクト。自発的に殴った場合はマッチペナルティ。最初にそれに加勢した選手にもゲームミスコンダクト。反撃した場合はマイナーペナルティだが乱闘しながらリンク外にでるとミスコンダクト。トゥー・メニー・メン6人より多いプレイヤーがリンク上に出ている反則。メンバー交代中に不測の事態が起って混乱すると起こる反則。唯一ラインズパーソンも取ることができるペナルティ。アンスポーツマンライクコンダクト相手選手や審判、あるいは観客などに対して、暴言を吐いたりスポーツマンらしからぬ言動をしたときに適用される。口汚い言葉を使った場合はミスコンダクト。ヘイトスピーチを行った場合はゲームミスコンダクト。審判に暴力を振るった場合はマッチペナルティ。ディレイ・オブ・ゲーム遅延行為。デフェンディングゾーンからベンチ上以外へのアウトオブバウンズなどがあたる。ヘッドバッティング頭突きをする行為。マッチペナルティ。キッキング相手を蹴る行為。スケート靴には刃がついているため極めて危険。マッチペナルティ。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: ペナルティの種類

=反則によるペナルティーボックスでどちらか一方の人数が少ない場合、人数の多いチームの攻撃を一般にパワープレーと言い、大きな得点チャンスとなる。特に相手が2人少ない場合をツー・メン・アドバンテージと呼び、最大の得点チャンスとなる。またこの時、人数の少ないほうのチームの状態をペナルティキリング（キルプレイ）と言い、通常は守備に徹することとなる。以前は、ショートハンドと称したが短腕症を連想させる等の理由でそう呼ばれなくなった。反則により選手が退場し選手の少ないチームにはアイシングが適用されない。このため、ペナルティを受け不利な状況にあるチームは、防禦と時間稼ぎをかねてパックを敵側に大きく打ち出す作戦が頻繁に用いられる。一方相手と同じ人数なら双方ともアイシングは適用され退場選手がいてもリンク上の選手が多い側のチームにはアイシングを適用する。パワープレイの間に得点することを「パワープレイゴール」と呼び、パワープレイゴールが多いと勝ちに繋がりやすい。またペナルティキリングの状態であっても攻撃することは可能で、相手のミスなどからカウンター攻撃で得点することが稀にある。以前は「ショートハンドゴール」と呼んだが最近では前述の理由から「キルプレイゴール」などと呼ばれる。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: ペナルティの種類

=ペナルティによる退場の時間が残ったままピリオドが終了した選手は、インターバルの間はベンチに戻れるが、次のピリオド開始時にはペナルティボックスに戻り、出場までの残り時間はそのまま持ち越す。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 得点

ゴールは常に1点、基本的にスティックを使ってパックをゴールに入れることが必要とされるが、自殺点はこれ以外でも認められることもある。パックを直接ゴールに入れるのでなければ、手を使って空中にあるパックを叩き落とすことや、スケート靴でパックを蹴ることも認められている。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 試合時間

試合は、正式にはピリオドと呼ばれる20分の単位を計3回行う。各ピリオドの間には、休憩時間として15分のインターミッションがある。インターバルの間には、プレーで荒れたリンクの表面を整備するための整氷車両、通称「ザンボニー」が登場することがある。各ピリオドは、両チームのセンター同士が向き合い、ビジターチーム、ホームチームの順にスティックを氷面につけた後、審判が落下させるパックをスティックで弾き合うフェイスオフによって開始される。またフェイスオフは、得点、反則などがあった場合は特定のフェイスオフ・スポットで行われるが、稀にフェンスを飛び越えてパックがリンクから出た場合（アウトオブバウンズ）はフェイスオフ・スポット以外で行われる場合もある。さらにゴールキーパーがパックを押さえ込んだり、選手の防具にパックが挟まったりした場合も、フェイスオフを行う。第3ピリオドが終了して同点の場合は、延長戦に突入する。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 延長戦

第3ピリオド終了時で同点の場合に延長戦に入る。延長戦はオーバータイムやエクストラピリオドとも呼ばれる。第3ピリオドとオーバータイムの間にインターミッションはなく（NHLでは1分、アジアリーグやIIHFルールでの試合では3分間ベンチで休憩）、リンクの整備も行わない。延長戦は基本的に5分間、先に得点を入れたほうが勝ちとなるサドンデス（いわゆるゴールデンゴール（Vゴール）方式）を採用する。アジアリーグのレギュラーリーグではオーバータイムではゴールキーパーを除き3人対3人（俗に言う 3on3）の状態で行う。5分間を終えて両チームとも無得点の場合、規定により引き分け、再延長、ペナルティ・ショット・シュートアウトのいずれかが適用される。NHLのプレーオフやアジアリーグのプレイオフでは、再延長として15分のインターミッション後に20分の延長ピリオドが行われる。どちらかのチームが得点を入れるまでこれが繰り返される。そのため最初の20分間で決着がつかない場合、第2延長ピリオド、第3延長ピリオドと続くことになる。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: ペナルティ・ショット・シュートアウト

延長戦で決着がつかない場合はペナルティ・ショット・シュートアウト（PSS）を行い、勝利チームを決める。NHLでは単にシュートアウトとも呼ぶ。PSSは通常のペナルティ・ショットとほぼ同じ要領で、両チーム3回のチャンスが与えられる。3回のチャンスでゴールが決まった数が多い方に得点が1与えられ勝利となる。そのためPSSが行われた試合はPSSでの点差にかかわらず必ず1点差ゲームになる。ペナルティ・ショット・シュートアウトの参加選手、そして順番は各チームの申告で行われる。3回のチャンスで同じゴール数の場合は1名ずつのサドンデス方式となる。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: 試合の中断

試合中に防具が破壊された（もしくは外れた）場合や負傷者が出た場合は、危険防止のため直ちに試合を停止する。二次的な危険を防ぐため防具の破片などを全て回収するまで再開はしない。プレー中にスティックが折れた場合は、手元に残ったささくれだった柄の部分をただちに手離さなくてはならない。危険を回避するためであり、従わない場合はペナルティーとなる。なお、その際、新たなスティックをベンチから手渡される形で使用することが可能である。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: ジャッジ

得点、反則などが無効になる場合、審判は野球のセーフのような動作を行う。これはウォッシュアウトという。「セーフ」と口に出す場合もある。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: ボディコンタクト

相手に体当たりして弾き飛ばすことをチェックという。基本的に、パックを保持している選手に対してのみ行うことが許され（保持している選手が相手を弾き返すのは可）、保持していない選手に行うとペナルティ（後述）になる。肩、上腕および臀部で当たることになっている。肘から下や脚を使うことは認められない。ボードにあまり近い場所で行うとペナルティをとられやすい。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: ゲームの概要
Subsection: ホームアイスアドバンテージ

他の競技でホームチームが有利な点は地元の声援など間接的な部分のみであるが、アイスホッケーではセット出しやフェイスオフの構えなど、ルールとしてホームチームが有利になっている。これは他の競技には見られない独特なものである。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: 主なルール

ルールには、メジャーなものとしていわゆる国際ルール[3]とNHLルール[4]の2つが存在しており、細部にさまざまな相違点が認められる。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: 主なルール
Subsection: ゲーム進行上の基本的なルール

オフサイドアタッキングゾーンにパックが入り込まないうちに攻撃側選手が入り込む、もしくはそこにいる攻撃側選手がパックに触れた場合オフサイドになる。パックを保持したままラインを踏み越しても（踏むだけならワッシュアウト、後述）オフサイド適用。もしパックがニュートラルゾーンに出た場合攻撃側の選手全員がニュートラルゾーンに出る前に攻撃側選手の手によってパックがアタッキングゾーンに運ばれた場合にも適用される。ライン手前のフェイスオフスポットでフェイスオフを行い試合再開。ラインが固定されているので防ぐのは比較的容易だが守備側が作戦として利用することもできる。パスオフサイドの場合パスの出された地点でのフェイスオフ。アイシング・ザ・パックアイシングと略されることも多い。センターラインの手前から相手ゴール側に向けてパックを放ちそれが誰の手にも触れずにゴールラインを越えた場合を言う。自陣に攻められている側のチームがパックを取り戻した際、敵陣に向かってパックを放り飛ばして危機を脱する行為を防ぐルールである。また自陣が攻められ続け、守備側の選手の疲労が大きい場合に、取り戻したパックを故意に敵陣まで放り飛ばしてアイシングを取り、その間に選手を交代させる行為もしばしば見られる。NHLの場合、このような試合の中断をなくすために、アイシングを発生させた側のチームは選手を交代させることが出来ない。アイシングが発生すると試合は中断し、アイシングを発生させた側のディフェンシングゾーンのフェイスオフスポットまで戻されて試合が再開するため、相手方の攻勢となり失点（相手側では得点）の機会となる。ペナルティ・キリング（キルプレイ）にあるチームについてはアイシングは適用されず、自陣ゴールに迫ったパックを敵陣深くに打ち出し時間稼ぎができる。アイシングには「オートマチック」と「ワンタッチ」の2種類が混在しており、例えば国際ルールはオートマチックだがNHLではワンタッチとなる。違いは、クリアされたパックがゴールラインを超えた瞬間無条件でアイシングになるのがオートマチック。これに対してクリアされたパックにクリアしたチームのプレーヤーがタッチした場合はアイシング無効になり、クリアされたチームの選手がタッチをした瞬間アイシングコールされるものがワンタッチとされる。つまりワンタッチの場合はクリアしたパックが相手ゴールラインまで誰も触らずに超えたとしても、そのパックをダンプインとして先に自分のチームが触ればアイシングをクリアでき、そのままプレー続行となる。ワンタッチの場合でも触れたのがゴールキーパーの場合はアイシングにならない。相手選手がパックに触れることが可能でありながらわざと触れずに避けたと判定されればワッシュアウトとなりアイシングは適用されない。ただしゴールキーパーだけは明らかに間に合う場合でもゴールクリーズから出なければ届かない場合には触れなくてよい。パックがゴールクリーズに入った場合はアイシングを適用せずプレイ続行(クリーズのラインも含む、ほんの一瞬かすめるのみでもよい)。もっともこれはゴールにパックが入る可能性を意味するので6人攻撃でゴールキーパーがいない時を除けば発生は考えられない(通常であれば間違い無くゴールキーパーが止めて打ち返す)。ラインパスセンターラインパス、ツーラインパスとも呼ばれる。敵ゴール方向へ向けて前述の太いラインを2本以上またいでパスが成立すると適用される。パスの出された場所でフェイスオフを行い試合再開。国際ルールでは適用されておらず、NHL傘下の北米のホッケーリーグでのみ採用されていたが、2005-2006シーズン以降、廃止された。インクリーズ国際ルールではゴールの前にはクリーズ（またはゴールクリーズ）と呼ばれる長方形または半円の部分にゴールキーパー以外の選手は入ることができない。攻撃側の選手が入った状態でのゴールは無効になる。守備側が入って攻撃側のショットを防いだ場合はペナルティショット。NHLルールでは、かつては適用されていたこともあるが、判定を巡るトラブルがあって以降、適用されていない。ちなみにインクリーズ適用の有無に関係無く、ゴールキーパーはクリーズに入った攻撃側選手を排除する行為が認められており、よほど悪質な方法でない限り反則を取られない。一方で攻撃側がこれを防いだり反撃したりすることは認められず、行なえばペナルティ適用の対象となる。アウトオブバウンズパックがフェンスを飛び越えてリンク外部に飛び出した場合即座に時計を止めて近くのスポットと呼ばれるところから試合が再開される。DFゾーン内でクリアのときに故意にパックを出すと、試合を遅らせたということで、マイナーペナルティー、2分間の退場となる。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: 主なルール
Subsection: ファイティング

北米でのホッケーの試合では一定の条件付きで暴力行為が容認されている。1人の選手が相手に喧嘩をふっかけ、相手が受け入れたら乱闘成立。必ず1対1スティックを置き、グローブも脱ぐなど素手で行う。乱闘は、どちらが倒れるか、両方が疲れ果てた時点で終了。乱闘終了後は両者にメジャーペナルティ乱闘が制度化されているのが他のスポーツにない特徴で、偶発的に発生するのではなく、モチベーションを上げるために戦略的に起こすこともある。このため、エンフォーサーと呼ばれる乱闘専門の選手をチームに雇い入れていることもある。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: 用具

アイスホッケーを行うためには、さまざまな用具が必要となる。なおアイスホッケー用のスケート靴・防具類はアイスクロスでも使用される。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: 用具
Subsection: スティック

スティックはブレード湾曲の向きによって右利き用と左利き用がある。GK用のスティックはブレード部分の高さが高いなど形状がかなり異なっている。
Title: アイスホッケー (Ice Hockey (1988 video game))
Section: 用具
Subsection: パック

ボールに相当するパックは硬質ゴム製で薄い円柱形をしている。直径7.62cm、高さ2.54cm、重さ156-170g。試合の際にはあらかじめ冷却し、試合中も氷上に置かれるため非常に固くなり、生身に当たると骨折等の危険がある。NHLの試合では2002年3月16日、オハイオ州コロンバスで行われたコロンバス・ブルージャケッツ対カルガリー・フレームス戦において、エスペン・クヌートセンが放ったシュートがアウトオブバウンズになり、パックが観客席に飛び込んで観客の少女を直撃、頭蓋骨骨折で死亡するという事故も起きている。