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Title: ヴァルキリープロファイル (Valkyrie Profile (video game))
Section: 関連商品

攻略本ヴァルキリープロファイル 公式ガイドブック 上巻 神技伝承編（エニックス）ヴァルキリープロファイル 公式ガイドブック 下巻 世界攻略編（エニックス）ヴァルキリープロファイル 完全攻略ガイド（講談社）ヴァルキリープロファイル コンプリートガイド（エンターブレイン）ヴァルキリープロファイル ザ・コンプリート（メディアワークス）設定資料集ヴァルキリープロファイル 設定資料集（ソフトバンク）イラストレーションズとワールドガイダンスの2冊構成。コミックスヴァルキリープロファイル（作画：土方悠、月刊少年ガンガン連載、全2巻）ゲームシナリオに沿った内容だが、一年の短期連載と言う事もあり、アリューゼ・ジェラード編の後はオリジナルの不死者のエピソードを交えつつ、ベリナス、ロウファのエピソードを描き、そのままルシオの登場を以ってAエンディングルートにストーリーが進行する。レザードが序盤から登場していたり、メルティーナの登場が終盤である為にジェラードがメインキャラとなっている、と言った相違点などがある。また、エインフェリアに選定されたキャラは殆どの話で実体化したまま普通に行動している。ヴァルキリープロファイル ザ ダーク アルケミスト（作画：藍山恵、月刊ガンガンWING連載、全4巻）レザードが主人公の外伝版。ゲームには登場しないキャラクターなど、ストーリーもゲーム本編とは別のオリジナル展開となっているが、後にゲームのAエンディングルートに繋がる事がラストシーンで示唆されている。小説ヴァルキリープロファイル（上）ミッドガルド擾乱（著：梅村崇、挿絵：土方悠、エニックスゲームノベルズ）ヴァルキリープロファイル（下）アスガルド諍乱（著：梅村崇、挿絵：土方悠、エニックスゲームノベルズ）ヴァルキリープロファイル（上）（著：五代ゆう、角川春樹事務所） ※上巻のみ刊行（未完）音楽CDヴァルキリープロファイル オリジナルサウンドトラックヴァルキリープロファイル オリジナルサウンドトラック -完全復刻盤-ヴァルキリープロファイル アレンジアルバムヴァルキリープロファイル アレンジアルバム -完全復刻盤-ヴァルキリープロファイル ボイスミックスアレンジドラマCDゲームドラマCDコレクション（1） ヴァルキリープロファイル 愛執のエインフェリア（2000年3月、エニックス）
Title: ザクソン (Zaxxon)
Section: abstract

『ザクソン』（ZAXXON）は、セガが開発したシューティングゲーム。日本では、1982年1月よりアーケードゲームとして稼働を開始した。セガが海外での展開に強いメーカーだったこともあり、どちらかと言うと日本国外で人気があった。
Title: ザクソン (Zaxxon)
Section: 概要

映像ディスプレイを物理的に縦に固定した状態で映像を表示してプレイする「縦画面」タイプのSTGだが、画面構成は上空から見下ろした状態から(アナログ)時計回りで言うと2時くらいの方向に斜めに回転し、更にソレを少し画面奥に傾け固定した状態（端的に言うと「クオータービュー」）としている。プレイヤーは自機（名称は特に無い模様）をX軸・Y軸の4方向に操作し、Z軸（画面手前と奥）は上から下へ強制スクロールする中、Y軸移動はレバー上で下降、レバー下で上昇する。アーケード版ほかSG-1000を始めとする各移植版（一部機種除く）では、画面左側にあるY軸のガイドで自機の縦位置を把握できる。コナミの『スクランブル』同様、自機に燃料の概念があり、燃料ゲージ（最大16個）の印が残3つ以下になると警告音が発せられ、燃料タンクを攻撃することで燃料ゲージが回復する。また、警告時に燃料タンクをその時点で1つだけ破壊しても回復と警告音が追いつかない場合がある。これはステージ毎に燃費が異なる。アーケード版は前線基地、宇宙空間、基地の順にステージを攻略し、基地面ボスのロボットを倒して1周クリアとなる。宇宙空間に入り、対空物に同軸同ラインに重なっていると接近警告音として自機の前方に照準とブザー音が発生するが、大抵はレバー入力での移動で滞留しなければやり過ごすこともできる。対空物撃墜数に連動する「ENEMY PLANE」のノルマがあるが、ノルマクリアで1000点のボーナスが入る。もちろんボス戦までにクリアしていなくても面クリアできるため、面クリアに直接的には絡まない。ボスであるロボットは出現し、前進すると2つのミサイル発射後に後退して画面外に逃げてしまう。撃退で200点、ミサイルを打ち切る前に撃墜で1000点のボーナスが入る。BGMはなく、高さによる自機の滑空音の違い等で表現されている。アーケード版の稼働開始当時より21世紀の現在に至るまで様々なコンシューマゲーム機、ホビーパソコンに移植された。下記「移植」参照。
Title: ザクソン (Zaxxon)
Section: 移植

特記がないものはセガ発売。下記以外にもセガジェネシスコレクションなどのオムニバスソフト（日本未発売）に隠しタイトルとして収録されている。コレコビジョン1980年代前半に移植。2014年にWindows向けに移植され、「ColecoVision Flashback」に収録・販売（Steam、公式HP）。FLザクソン1983年にバンダイより発売された電子ゲーム。縦スクロールとなっているが、ハーフミラーにより上下2段の縦移動を表現している。宇宙空間、基地内、ボス戦の3面構成。ザクソン（LCD版）1983年にバンダイより発売された電子ゲーム。クォータービューで、液晶を2枚重ねることで上下2段の縦移動を表現している。宇宙空間、基地内の2面構成。SG-1000版、MSX版1985年発売。同時期にポニーキャニオンからMSX版も同内容でリリースされた。クォータービュースクロールだが随所で家庭用ゲームとしてのアレンジが施された造りとなっており、アーケードの面パターン構成とは異なる。このため1ステージあたりの所要時間が長期化している。アーケード版との異なる点は主に下記のとおり。縦移動の7段化。地表ステージ毎の自機動力効果音の代わりにループBGMがつく。燃料ゲージのグラフ化、宇宙空間と基地内トンネルでのライン照準の配置。スコア表記の横にグリッドが表れる、ステージ表記が数値化され、周毎のカウントとなる。ステージ構成（基地面での構成）。ボスキャラが浮遊要塞となっているが、誘導ミサイルを持っているところは同じ。敵側誘導ミサイルのゲームバランス（ビームの連射性能的に撃墜に必要な距離的猶予がシビア）。以降の2機種は概ねアーケード版オリジナルを（ほぼ）そのまま移植し、付加的要素が付け加えられている。Wii版バーチャルコンソールアーケードとして2009年12月15日に配信開始。（2019年1月31日に配信終了したので現在は新規購入不可）アーケードの縦画面仕様を再現するため、自機の上下移動の操作を反転させる設定や、画面を左右に90°回転させるオプションが複数実装された。（縦置き可能なモニターをユーザーで用意する必要あり）アストロシティミニV版セガグループの1社であるセガトイズが、2022年7月28日にリリースを予定している復刻系アーケードゲーム(移植)機「アストロシティミニV」用に収録。このゲーム機には4.6インチの液晶ディスプレイが縦固定に固定された状態で一体化搭載されており、アーケード版と「物理的」に同じ状態で縦画面プレイが可能な(ディスプレイ一体型としては)唯一の家庭用ゲーム機となっている。なお外部映像出力機能もあり、コチラではWii版のような縦画面映像出力や、横画面の中に縦画面を配置するなど、多彩な設定が可能。本体の機能として「どこでもセーブ」（ステートセーブ）などプレイに便利な機能が幾つか使える。
Title: ザクソン (Zaxxon)
Section: 続編・関連作品・類似作品

スーパーザクソン（1982年、アーケード）全体的にスクロール高速化、機雷を落とす敵機などが出現するため、難易度は上がっている。「ENEMY PLANE」ボーナスは2000点。面パターンは前線基地→トンネル→基地→ボス戦。ボスは怪獣型。炎を吐いてくるが、出現撃退パターンは前作と同じ。青→緑→赤のボスと3連戦する。撃退で500点。撃墜で2000点。フューチャースパイ（1984年、アーケード）ザクソン3D（1987年、セガ・マークIII、セガ・マスターシステム）視点はクオータービュー(斜め見下ろし)ではなく自機の後方上部に置き、画面奥へ(仮想的に)進んでいくタイプ(フライト・パーソン・シューティング)に変わった。セガ・マークIII/セガ・マスターシステム用の立体メガネ3Dグラス専用ソフト第1弾ソフトであり、コレを接続しプレイヤーの頭部に装着すると、原初的な立体映像が楽しめた。このソフトでは音楽（VGM）も流れるようになっており、上記機種に周辺拡張機器「FMサウンドユニット」を装着して使用すると、FM音源が追加された（当時としては）リッチなVGMが楽しめた。デザート・ファルコン（1987年、Atari 2600、Atari 7800、Windows）操縦する自機および敵は、SF的メカ・キャラクターではなく鳥類や昆虫。ピラミッドが林立するエジプトの砂漠等が舞台。Windows版は、Steam版「Atari Vault」に収録。パラスコード(Zaxxon's Motherbase 2000)（1995年、スーパー32X）スーパー32Xの中でも後の方に発売されたソフト実機と敵機と一部建造物は全てポリゴンで表現されている。高低差はオリジナルと違い存在しない。ビューポイント（1992年 サミー工業、NEOGEO、FM TOWNS、X68000）
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: abstract

『ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ』は、トレジャー開発でエニックス発売のNINTENDO64専用ソフトである。欧米では「MISCHIEF MAKERS」のタイトルで任天堂から発売された。メイドロボ「マリナ」が、悪の帝国軍を倒してさらわれたガンベル博士を救出し、ネンドロ星の平和を取り戻すストーリーである。64コントローラーの持ち方は「ファミコンポジション」、つまり3Dスティックを一切使用しない、NINTENDO64の中では数少ないゲームの一つ。
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: ゲームシステム

グラフィックが立体で奥行きがある横スクロールアクションゲーム。体力は3本のゲージ制（回復可）で、コンテニュー方式。各種ステージは、章構成と幕構成（章-幕）となっており、各章の中盤と終盤にはそれぞれ中ボスとボスが控えている。各ステージでは、クリア時間に応じクリアランクが表示されるタイムアタック要素を備えている。各クリアランクによってトータルランクが集計されるが、これもエンディングに関わってくる。
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: ゲームシステム
Subsection: 操作アクション

本作で操作する「マリナ」は殴るなど直接的な肉体攻撃はほとんどないが、特徴の一つとして物を「つかむ」ことが挙げられる。つかんだ後の何らかの操作により攻撃が可能となるほか、これらの動作を駆使したステージ上のギミックを解いていく。ゲーム中に登場する敵そのものや敵が発射する弾など、地形以外のほとんどの物はBボタンでつかむことができ、方向キーで狙いを定めてBボタンを押すと投げる。つかめる攻撃は事前にロックオンマークが表示されることもある。物をつかんでいる状態で上、または下ボタンをすばやく2回以上押すことで物を「振る」（フリフリ）。これにより、振ったものからアイテムを出したり、物の性質を変化させることが出来る。また、投げた場合にも性質が変化する物がある。その他の操作として、移動入力の連打およびCボタンでできる素早く移動できるダッシュ・ホバリング、しゃがみ状態から行えるスライディングと大ジャンプ、つかんでいない状態で下ボタンを二回押すことで緊急回避の「ころがり」を行う。一部ステージではネンドロ星人の「ちゃっぴぃ」を操作する場面があり、その場合はパンチやキック、3段ジャンプなどのアクションに限定される。
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: ゲームシステム
Subsection: アイテム

ねんつぼアイテムを収納できる壷。下ボタンを押し続けることで中をのぞき、取り出すものを選べる。また、組み合わせのあるものを収納する事で、ねんつぼを振ることで上位アイテムに合成することも可能。ねんボム赤く点滅するブロックを破壊できる爆弾。つかんだ瞬間カウントダウンを開始し、0になるとそのまま爆発してしまう。高いところから落ちても同様に、衝撃で勝手に爆発してしまう。クリスタル体力を回復するブルークリスタル、グリーンクリスタル。コンテニュー回数を増やすためのレッドクリスタルがある。イエロークリスタルステージ各所に置いてあったり、振らないと出てこないように隠されていたり、特定ステージで条件を満たすことで出現する黄色いクリスタル。所持数により、エンディングを見られる時間が変動する。つまり、全部集めないとエンディングを最後まで見ることが出来ない（また、ゲームファイル作成時に設定した性別や年齢によって若干変化する）。なお、取得すると体力がたくさん回復する。
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: 本作の舞台

舞台となるネンドロ星は、そこに住まう住民や動物、そして一部の物までムンクの「叫び」のような顔をしている。動物や物には必ず「ねん」もしくは「ネン」が名前に入っている。ネンドロ星人は力尽きると溶けてしまう。敵として登場する者の多くは「悪の帝国軍」についたネンドロ星人であるが、エリアのボスなど帝国軍の本部の者は「叫び」顔をしていないことから分かる通り、ネンドロ星人では無い。
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: キャラクター

マリナ=ナゲット声優：鈴木真仁本作の主人公であるメイドロボ。ガンベル博士の家で世話をしているが、博士がトラブルを起こした場合は大暴れする。性格は明るくて寂しがりや。力は結構あり、ネンドロ星の事件も解決する。なお、トレジャーが製作した『ラクガキショータイム』にも登場している。ガンベル=H=ジョーブ声優：樋浦勉マリナの生みの親にして、冒険好きの天才科学者。ネンドロ星のSOS信号を受けて駆けつけたが、何故かネンドロ星で悪者に何度もさらわれる。ちゃっぴぃ伝説の勇者「ねんたまん」の血をひくねんどろであり、マリナの協力者でもある。ゲーム中では巨大化したちゃっぴぃをフリフリで操縦したり、故障したマリナを救うため彼を操作する場面がある。ちゃぴ子ちゃっぴぃの妹であり心優しい性格。しかし、彼女にはある秘密がある。バブー帝国軍の攻撃を受けた王家の生き残り。語尾に「バブ」を付ける。彼をいじめると天罰が下る（ゲームオーバーになる）。ゲスラー帝国軍瞑府軍軍隊長。怪獣のコゲスラーを操り挑んでくる。スティンガー声優：大塚芳忠ビィーステクターの1人。帝国軍制陸軍軍隊長で犬の獣人。熱い性格でトリガーハッピー。バイク型から犬型に変形するメカ「ロードストライカー」を駆る。ゴリアテ声優：大塚明夫ビィーステクターの1人。帝国軍制地軍軍隊長でゴリラの獣人。ドスのきいた口調で話す。戦車型からゴリラ型に変形するメカ「グランドバスター」を駆る。バロン声優：堀内賢雄ビィーステクターの1人。帝国軍制空軍軍隊長で鳥の獣人。ナルシストな性格。ドリル型から鳥型に変形するメカ「スカイセイバー」を駆る。
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: 主題歌

OP「Trouble Maker」ED「determination～大人になろうとおもう～」作詞: 雄鹿美子 / 作曲: 半澤一雄 / 編曲: NON / 歌: 鈴木真仁※ゲーム内では使用されず、「Trouble Maker」のみCMのテーマソングに使用された。
Title: ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ (Mischief Makers)
Section: スタッフ

ディレクター＆ストーリー：菅波秀幸メインプログラマー：前川正人メイングラフィック：荻野誠キャラクターデザイン：菊地徹彦ミュージック：半澤一雄スーパーバイザー：前川正人プロデューサー：菊本裕智パブリッシャー：福嶋康博エグゼクティブプロデューサー：千田幸信本多圭司
Title: クリプト・オブ・ネクロダンサー (Crypt of the NecroDancer)
Section: abstract

『クリプト・オブ・ネクロダンサー』（原題：Crypt of the NecroDancer）は、カナダの独立系開発会社Brace Yourself Gamesが開発したローグライク・リズムゲームソフト。iOS版は『クリプト・オブ・ネクロダンサー ポケットエディション』の表記を用いることもある。オリジナルのSteam版は2015年4月23日から配信され、その後、新要素を追加した家庭用ゲーム機版が制作された。日本ではPlayStation 4、PlayStation Vita、iOS、Nintendo Switch版がスパイク・チュンソフトより、Xbox One版がBrace Yourself Gamesより発売されている。
Title: クリプト・オブ・ネクロダンサー (Crypt of the NecroDancer)
Section: 概要

2D見下ろし型のローグライクゲームにリズムアクションゲームの要素が追加されているのが大きな特徴。一般的なローグライクゲームではプレイヤーのターンと敵のターンが交互に来るが、本作では敵味方関係なくBGMの1ビートで1ターンが強制的に経過する。そのため、たとえプレイヤーが行動しなくても敵は次々に行動する。また、画面下には「ビートバー」があり、左右から中央の心臓のマークに「ビート」が流れてくる。心臓に「ビート」が重なる瞬間に行動すると、コインボーナスが上昇し入手できるコインが増える。ショップではコインを使って各種アイテムを購入できるため、リズムに合わせることで有利にゲームを進められる。コインとは別にダイヤもあり、こちらは死んでもリスタートしない限り無くならない。ロビーに戻ってNPCに支払うことで初期ハート増加のアンロックやボス戦の練習など様々な特典を得られる。主人公のキャラクターグラフィックは変更可能で、家庭用では『風来のシレン』、『ダンガンロンパ』、『喧嘩番長』シリーズの登場キャラクターの「シレン」や「モノクマ」など11種類に変更できるほか「ダンガンロンパ」シリーズの音楽も使用される。さらに家庭用版はアーケードゲーム『グルーヴコースター』（タイトー）とのコラボレーションにより、同ゲームの楽曲16曲と、アバター「リンカ」「GC CRAB」が追加された。また、Steam版でも2017年8月23日より『ダンガンロンパ』とのコラボレーションが行われ、同シリーズとのバンドルパックも配信された。2019年6月14日には任天堂のゲームソフト『ゼルダの伝説』シリーズとのクロスオーバー作品となるNintendo Switch用ソフト『ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説』が発売された。
Title: クリプト・オブ・ネクロダンサー (Crypt of the NecroDancer)
Section: 登場人物
Subsection: プレイヤーキャラクター

プレイヤーキャラクターのケイデンス、メロディ、アリアはZoneをクリアする度にストーリームービーが再生される。ケイデンス一家ケイデンス(Cadence)本作の主人公。父であるドリアンを捜すためにモンスターの生息するダンジョンに挑戦する。メロディ(Melody)ケイデンスの母。ゴールデンリュートの音色で蘇り、常にゴールデンリュートを弾いている。アリア(Aria)ケイデンスの祖母で、メロディの母。怪物へと変化したゴールデンリュートと戦うことになる。ドリアン(Dorian)ケイデンスの父。ネクロダンサーに操られ、ボスキャラクター「Dead Ringer」としてケイデンスと戦うことになる。イーライ(Eli)ケイデンスのおじで、ドリアンの兄弟。かつて失った右手に義手ではなくシャベルを着けている。
Title: クリプト・オブ・ネクロダンサー (Crypt of the NecroDancer)
Section: 開発

ゲームデザイナーのRyan Clarkは『スペランキー』というゲームに影響を受けたと語っている。プレイヤーの技術が反映され、運の影響が少ないローグライクゲームを作りたいという考えから短いターン制ゲームを作ってテストプレイをしたところ、リズムゲームのような動きをしたため、今度はBGMをマイケル・ジャクソンの『スリラー』に変更した結果より面白くなったため本作の原点だったという。また、PS4/PS Vita版をスパイク・チュンソフトから発売することになった理由として、Ryanが『風来のシレン』のファンだからと語っている。ちなみに2015年開催の『BitSummit 2015』で出展されたSteam版では、床に設置するタイプのリズムパッドがコントローラとして使用できる仕様だった。
Title: クリプト・オブ・ネクロダンサー (Crypt of the NecroDancer)
Section: 開発
Subsection: 音楽

本作のサウンドトラックはDanny Baranowskyが手掛けており、ゲームの進行に合わせてスピードやリズムが変化するように作られた。本作には4つの追加サウンドトラックがあり、スーパースクウェアのアレックス・エスキベル（"A_Rival"）によるエレクトロニック・ダンス・ミュージックアレンジ、 "FamilyJules"の名で知られるユーチューバーJules Conroyによるヘヴィメタルアレンジ、virtの名で知られるゲーム音楽家ジェイク・カウフマンによる"フリースタイル・レトロ"、そして Girlfriend Recordsの所属ミュージシャン複数名によるシンセウェイヴアレンジがあてはまる。また、DLCとして、OverClocked Remixによる追加サウンドトラックであるCrypt of the Necrodancer Amplifiedがあるほか、XBOne版にはChipzelことNiamh Houstonによるリミックス・サウンドトラックが追加された。さらに、日本で発売された家庭用のサウンドトラックには、「ダンガンロンパ」シリーズの音楽も使用されているほか、コラボレーションとの一環として『グルーヴコースター』の楽曲16曲がサウンドトラックに追加されている。
Title: クリプト・オブ・ネクロダンサー (Crypt of the NecroDancer)
Section: 反響

本作はSteamのアーリーアクセスタイトルの中で最多販売本数を記録するほどの好調な売り上げを見せ、Ryan Clark曰く、売り上げのうちの10%が日本のものだったという。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: abstract

『ザ・キング・オブ・ファイターズ』（THE KING OF FIGHTERS）は、1994年にSNK（旧社）がゲーム機「ネオジオ」で発売した対戦型格闘ゲームのシリーズ名、またその劇中で開催されている世界規模の格闘大会の名称。元々は同社の対戦格闘ゲーム作品『餓狼伝説』シリーズおよび『龍虎の拳2』の舞台である格闘大会。公式な略称は、頭文字を取った『KOF』（ケーオーエフ）。台湾では『格鬥天王』、香港と中国大陸では『拳皇』と訳される。1994年から毎年新作がリリースされたが、2001年はSNK（旧社）の倒産にともないサン・アミューズメントが、2002年以降はプレイモア、SNKプレイモア、SNK（新社）が販売している。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム

本シリーズ作品では、基本的にプレイヤーは3人一組（作品によっては4人1組）のチームを選択し、他のチームと勝ち抜き戦を行うというシステムを採用している。『餓狼伝説』シリーズで使われていた避け攻撃に加え、相手を遠くに吹っ飛ばす「ふっとばし攻撃」や相手の攻撃を完全にかわす「攻撃避け」などの要素が追加された。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: 基本ルール

ゲーム開始後、3人のプレイヤーキャラクター（作品によっては1チーム）を選択。お互いのプレイヤーにキャラクターが決定した後は3人を出す順番を決め、ゲームを開始する。キャラクターの順番は試合ごとに変えることができる。最初のラウンドではお互いに1人目のキャラクターが登場し、1人目を倒された側は次のラウンドで2人目のキャラクターが、2人目を倒された側は次のラウンドで3人目のキャラクターが登場し、先に3人目を倒したプレイヤーの勝ちという勝ち抜き方式。ラウンドを勝利したキャラクターは残り時間などに応じて一定量の体力が回復する。家庭用のネオジオでは開始時にシングル戦仕様に変えることもできる。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: '94・'95でのゲームシステム

『餓狼伝説スペシャル』や『龍虎の拳』のゲームシステムを折衷した形のゲームシステム。『'97』『'98』では「EXTRA」という操作モードとして用意されている。ダッシュ・バックステップ一足飛びで素早く前進する。攻撃避けその場で回避行動をとる。投げ技は回避ができない。これは『餓狼伝説』のライン移動がモデル。『'95』、『'98』のEXTRAモードでは避け動作中にボタンを押すと専用の攻撃（カウンター攻撃）ができる。『'96』では大門とクラークのみ、『2002』ではシェルミー（裏は不可）のみが固有の技として使用可能。ふっとばし攻撃名前の通り相手をふっ飛ばす（ヒットするとダウンする攻撃）を出す。他にも、判定が強い・キャンセルが可能という特徴がある。『餓狼伝説スペシャル』でのライン飛ばし攻撃が元になっている。ジャンプ中にも出すことができるが、この場合は立ち・しゃがみどちらでもガード可能になる。それぞれ「地上」・「空中」とつけて区別される。挑発パワーMAXの時を除き、相手のパワーゲージを減らすことが可能。パワーゲージ体力ゲージとは別のゲージ。「パワー溜め」動作を行うことで溜めることができるほか、相手の攻撃をガードすることでも溜まっていく。また、「挑発」することで相手のパワーゲージを減少させることができる。最大まで溜まると「パワーMAX状態」になり、攻撃力が1.5倍に上昇し、超必殺技が1回だけ使用できるようになる。パワーMAXは超必殺技を使用するか時間経過で自然解除される。パワーMAXの状態は、必殺技をガードされた時に間合いが広く開くようになるため、連続技に繋げようとしても通常のリーチでは当たらなくなる欠点がある。パワー溜めはシューティングゲームの溜め撃ちをヒントに考えたものであり、龍虎の拳の気力ゲージやサムライスピリッツの怒りゲージを参考に採用されたものではない。超必殺技特殊なコマンド入力で使用できる必殺技より強力な必殺技。体力が減少して赤く発光している状態かパワーMAX時に使用できる。後述のMAX超必殺技のある作品では、この両方の条件を満たすことで使用できるようになる。システムを大幅に刷新した『'96』でもこのパワーゲージや超必殺技のシステムは継承されている。ガードキャンセルガード中に必殺技を出して反撃する『'94』では連続ガードしなければ使えなかったが、『'95』ではパワーMAXになればガードさえすればいつでも何回でも出せる。『'96』以降では、『'95』以前を再現したEXTRAでもこのガードキャンセルは再現されていない。援護攻撃『'98』まで存在したシステム。つかみ技を受けているか気絶中に、背景の控え中のキャラクターが飛び込んできて相手の攻撃を阻止する。『'96』以降はキャラクター同士の相性によっては全く援護してくれない場合もある。背景に控え中のキャラクターがいない『'94 RE-BOUT』では、ストライカー同様に画面外から飛び込んでくる。下記の3つの条件（作品によっては2つ）を満たした時に援護攻撃(ヘルプアタック)となる。気絶している、または相手の掴み技を受けている。出場前のメンバーが画面内に見えている。体力ゲージが相手より少ない。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: '96以降のゲームシステム

従来のシステムは『'95』で完成していたものの、ゲームスピードが遅い、キャラクター性能が偏りすぎていることが待ちを助長することなどから、相手に向かって前進していく攻撃的なプレイができるようにゲームシステムを大幅に変更している。『'97』『'98』では「ADVANCED」という操作モードとして用意されているため、その2作における説明の場合は、本項ではそのモードの解説として記す。ダッシュキャラクターが相手に向かって走っていく。急停止することができる。バックステップは従来同様。緊急回避打撃に対し無敵状態になりながら一定距離を移動する行動。通常は前方だが後方にも移動できる。『'96』の「緊急回避」は避けの機能としては薄く（無敵状態の時間が短く）、相手との間合いを詰める（相手の裏へ移動する）、あるいは離す程度の機能しかない。『'97』以降では避け機能が強化された。『2002』、『XI』ではパワーゲージを消費することで、自分の通常技をキャンセルして緊急回避を行うことができる（クイック緊急回避）。『'98 ULTIMATE MATCH』ではこれに加えて攻撃避けでキャンセルする「クイック攻撃避け」も可能。のけぞり攻撃をヒットさせた際の食らった相手の状態を指す。食らい硬直、食らいポーズとも呼ぶ。のけぞっている間は操作不能になるので更に追撃することができる。のけぞり状態は当てた攻撃の種類によってのけぞっている時間が異なる。のけぞり時間は弱攻撃を当てた時よりも強攻撃を当てた時の方が長いことが多い。ふっとばし攻撃『'95』までと同じ。ジャンプのバリエーション『KOF』の特徴の一つに「ジャンプにバリエーションがある」という点がある。ジャンプが普通のジャンプに加えて、高度も低く距離が短い「小ジャンプ」と、高度は低いが長い距離を移動できる「中ジャンプ」、通常より高く飛ぶ「大ジャンプ」（『'95』から存在）が用意され、4種類のジャンプを使い分けることができる。パワーゲージ『'96』のみゲージ周りのシステムは『'95』以前のものと変わらないが、『'97』以降はパワー溜め動作が廃止され、主に相手に攻撃を当てるかガードさせたり、必殺技を出すといった攻撃行動を行うことで溜める仕様に変更。加えて、ガードしたり、攻撃を喰らった場合でも微弱ながら一応溜まる。また、『'97』からは時間制限なしに複数本ストックできる形式のパワーゲージが登場した。アドヴァンテージシステム『'98』以降のタイトルで導入されているシステム。味方が1人敗北するごとに、パワーゲージの最大ストック上限が1本増加し、最大5本まで貯められるようになる。ネスツ編3部作のみ、このシステムは採用されていない（『'99』『2000』では代わりにストライカーストックの(最大)個数が1個増える）。超必殺技パワーゲージストックを1個消費して使用できる。また、パワーMAX中にはMAX超必殺技という超必殺技の上位版が使用でき、通常の必殺技に比べて演出が派手になったりダメージが上昇するなどの効果を持つ。後年の作品ではパワーMAX状態にならずとも、コマンドをボタン同時押しすることでゲージを複数消費して使用できるなどの条件が追加されている（この場合、対応技が予め決まっていることもある）。『'96』では使用時にキャラクターにエフェクトが出る。さらに『'97』からは使用時に背景が暗転して少し時間が止まる演出が出るようになり、これにより「パワーウェイブと見せかけてパワーゲイザー」などといった戦術は不可能になったが、逆に時間停止があることで連続技や対空などに使いやすくなるといったメリットも付与された。『XIII』『XIV』ではゲージ3本消費のNEO MAX超必殺技やCLIMAX超必殺技が導入されている。これらはヒットすると全体力の半分程度を奪う強力なものとなっている。ガードキャンセルパワーゲージストックを1個消費して使用できる。ガードをすると即座に動けるようにはならないが、ガードの硬直をキャンセルしいきなり行動を起こす、特定の条件下で可能な行動。ガードキャンセルに使用できるのは前後への緊急回避とふっとばし攻撃。ガードクラッシュ相手の攻撃をガードし続けているとガードクラッシュが発生し、ガードモーションを崩しのけぞったようなモーションを見せる。このときガードができず、相手が攻撃を出していた場合はガードできずヒットしてしまう。また、一定時間内に連続攻撃からのガードを続け、許容量を超える最初の一撃を空中ガードの時に受けると空中でもガードクラッシュが発生する。連続技通常技からキャンセルして必殺技に繋げて連続技にするという流れは本作にも存在している。本作独自の要素として、通常技をキャンセルして特殊技を出すことができ、このとき出した特殊技は性能が変化するようになっており、例えば通常しゃがみガード不能の特殊技なら、しゃがみガードされるようになる代わりに必殺技などでのキャンセルが可能になる（例外もあり）。これにより、このシリーズでは「通常技から特殊技、必殺技」という技の繋ぎが一般的なものとなっている。また空中判定になる特殊技を通常技キャンセルで出すことで、空中でのみ出せる必殺技へ移行できるキャラクターも一部存在する。また、相手を投げる必殺技も通常技からキャンセルすることで連続技に組み込むことができる。当初このシステムはジャンプ攻撃ののけぞりからも繋がる仕様であったが、『'98』以降はその仕様は廃止されている。打撃防御（ガードポイント）『'96』以降、キャラクターの一部の技に備わっている。技動作の途中に相手の攻撃をガードできる部分が発生し、相手の攻撃を受け止めながら攻撃を行うことができる。無敵技に近いが、あくまでもガードなので削りダメージは受ける。ガード不能の打撃技も受け止められるが、ガードクラッシュはしてしまう可能性がある。投げには無力。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: ストライカー

ネスツ編で採用されたシステムで、援護攻撃の発展形として登場したもの。あらかじめ指定したキャラクターが画面外から登場し攻撃などを行う（キャラクターにより体力回復などの効果をもたらす場合もある）。ストライカーにしたキャラクターは対戦で戦わせることができなくなる。『2000』まではストライカーストックを消費して使えたが、『2001』ではパワーゲージストックを消費して使うシステムに変更されている。アクティブストライカーシステム『2000』より登場。ストライカーがストックがある限り、食らい中でなければほぼどこでもいつでも呼び出せるようになっている。タクティカルオーダー『2001』のみ採用されたシステム。ストライカーを0 - 3人まで選択可能で、ストライカーの人数次第で、パワーゲージの長さや最大ストック数が決まる。ストライカーが0人の場合はパワーゲージ1本のみでゲージの長さが最も長く、パワーMAX超必殺技が使用不可。ストライカーが1人増えるごとにゲージの長さが短くなり最大ゲージストック数が1個ずつ増える。ストライカーが2人以上の場合は、指定したキャラクターを任意でストライカーとして使用することができる。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: マルチシフト

『2003』から『XI』までのシステム。対戦中に随時キャラクターを交代することができる。これに伴いラウンド制が廃止された。待機中でも体力が回復することはない。リーダーシステム3人のうちから1人を選ぶ（『2003』では選択画面で最初に選んだキャラクターに固定）。リーダーにしたキャラクターは超必殺技の上位版である「リーダー超必殺技」を使用可能なほか、『XI』では攻撃によるジャッジメントインジケーターの傾きがより大きくなる。交代攻撃専用の攻撃動作を出した後素早く交代する。『2003』のみ。スキルゲージ『XI』で設定された、パワーゲージとは別に存在するゲージ。最大2本で、時間が経つごとに上昇する。これを消費してスーパーキャンセルやクイックシフト（後述）などが可能。クイックシフト通常の攻撃をキャンセルして交代する。『XI』で追加。ガードキャンセルシフトガードキャンセルして交代する。『XI』で追加。セービングシフトのけぞり中に交代する。『XI』で追加。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: ゲージ消費関連

カウンターモード『'99』および『2000』にのみ存在するモード。パワーゲージを3本全て消費しつつ、ABC同時押しで発動する。このモード中はキャラクターが赤く光り、通常版のみではあるが超必殺技を無制限に出せ、「スーパーキャンセル」が可能になるという攻撃に特化したモード。また、攻撃による相手の硬直時間も長くなり、弱攻撃でも強攻撃ぶんの硬直を与えることができ、普段ではできない連続技が作り出せる。なお、この間に出した超必殺技は暗転と時間停止の演出がなくなるため、技によっては発生が遅くなる。アーマーモード『'99』および『2000』にのみ存在するモード。パワーゲージを3本全て消費しつつ、BCD同時押しで発動する。こちらのモードも上記同様、攻撃による相手の硬直時間が長くなる。このモード中はキャラクターが黄色く光り、ごく一部の攻撃以外では仰け反りも転びもしなくなるが、超必殺技は一切出せなくなる。また持続時間もカウンターモードに比べ短い。スーパーキャンセル特定の必殺技をキャンセルして超必殺技に連続させるシステム。『'99』『2000』ではカウンターモード中限定の行動であるが、『2001』以降ではキャンセル1回でゲージを1本消費するようになった代わりに、いつでもできるようになった。『NEOWAVE』では超必殺技だけでなく必殺技を出すことも可能。『XI』ではパワーゲージの代わりにスキルゲージを1本消費するよう変更された。『XI』以降は超必殺技から上位の超必殺技へキャンセルすることができるシステムも存在する。例えば『XIV』では超必殺技からMAX超必殺技へのキャンセルが可能なアドバンスドキャンセル、超必殺技からCLIMAX超必殺技へのキャンセルが可能なクライマックスキャンセルもある。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: 技の特性

打撃投げ『'95』で初登場。他の格闘ゲームでは「打撃投げ」といえばヒットすると投げ技に移行する打撃技のことであるが、『KOF』では投げ技と同様の条件で出すことができる、初段がガード不能な（もしくはガードクラッシュを誘発する）コンビネーションの打撃技のことを指す。『'98』以降はコマンド投げには投げ失敗時のポーズが出るようになったものの、こちらは『XI』まではそれが出ないためリスクは少なかった。無条件追撃判定 / 特殊空中ヒット判定『'99』から存在する、キャラクターの一部の技が持つ特性。この特性があると、通常追い打ちのできない吹っ飛び・ダウン状態にヒットさせることができる。『'99』や『2000』ではほぼストライカー攻撃にのみ存在する特性であったが、中でもジョー・ヒガシのストライカー攻撃が非常に使いやすく、なおかつダウン中に当てると強制的に立ち状態になっていたので、大半のプレイヤーがジョーをストライカーにしていた。『2001』以降はプレイヤーキャラクターの技にも多く見られ始めた。「なんでも判定」と呼ばれることが多い。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ゲームシステム
Subsection: KOF MAXIMUM IMPACT

サイドステップ『MAXIMUM IMPACT』シリーズでは前方・後方の緊急回避に加えて縦軸移動して回避する「サイドステップ」が追加され、これも動作中にボタンで専用の攻撃が出せる。移動後にボタンを押しっぱなしで円を描くように移動する「サークルモーション」となる。スタイリッシュアート『MAXIMUM IMPACT』シリーズでのシステム。レバーとボタンを決められた順番で押していくことで連続攻撃を出すことができる。キャンセルが利くため連続技に使えるものから、中段・下段の二択を迫れるものなどバリエーションは多数。さばき『MAXIMUM IMPACT 2』以降のシステム。相手の攻撃に合わせることで少しの間無防備状態にすることができる。弾きと異なる点としてさばかれた側もさばきの入力を行えばさばき返すことができる。さばき返す代わりに、パワーゲージを消費することでキャンセルで緊急回避かふっとばし攻撃を行うことも可能。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: 設定

ゲーム中の設定では、『餓狼伝説』シリーズの登場人物、ギース・ハワードがサウスタウンにて開催していたストリートファイトにいつしかスポンサーがつくようになり、全世界にTV中継されるような大規模な格闘大会に発展していったものである。前述通り元々は『餓狼伝説』シリーズの登場人物、ギース・ハワードがサウスタウンで開催している格闘大会だが、『餓狼伝説』シリーズ同様大会主催者が毎回違うのが特徴。更に『XV』ではKOF公式マークも登場。元々がストリートファイトであったための伝統から、試合はリングの上で行うようなことはほとんどなく、試合開始の合図とKOを宣言するレフェリーこそいるが基本的には野外などで行われている。ただし本シリーズにおける格闘大会「KOF」は『餓狼伝説』や『龍虎の拳2』での同大会とは一部の設定が異なる。全世界が注目する格闘大会であるため、優勝チームには莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉が与えられる。しかし「平穏無事に終了したことは一度も無い」と言われるほど毎回決勝近くではトラブルが起こっている。これは大会主催者がルガール・バーンシュタインのような裏社会の権力者やオロチ一族のような存在だったり、ネスツといった秘密結社など後ろ暗い者たちが大会を利用したりするためである。そのため決勝近くもしくは決勝後は、大会主催者個人の空母や宇宙ステーションの秘密基地といった場所で、もはや格闘大会などではない殺し合いのような闘いが行われているが、世間には噂程度にしか伝わっていない。『餓狼伝説』シリーズでも大会主催者であるギースやクラウザーがテリーに敗北後、死亡するという問題が起こっており、『KOF』シリーズと違いこれは世間に知れ渡っている。対して『龍虎の拳2』では当時26歳の若いギースが第1回KOFを開催し、第1回KOF優勝者のリョウと殺し合いをするが、敗北した後は逃亡だけで済ませており、さらに莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉はリョウにしっかり与えたようで、大したトラブルとしては認知されなかったようである。『XⅢ』までの『KOF』シリーズでの決勝近くもしくは決勝戦後のトラブルは噂程度しか伝わってなかったが、『XIV』ではそのトラブルが一部始終TVアナウンサーAMBCのクレメンス・ベラミーとTVカメラマンにより全て放送され、初めてKOFでのトラブルが世間に公表される事になった。更に毎回そのトラブルで『KOF』シリーズでは莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉が無かった事にされていたが、『XIV』のKOF大会主催者アントノフがKOF史上初の格闘ゲームでも稀に見る全く裏が無い主催者だった為に『KOF』シリーズ初の莫大な賞金と格闘家として最大級の栄誉を与えた上にチャンピオンベルトも与えられた。出場する選手の中でも、大会の開催者が選んだ実力のある格闘家（『餓狼伝説』チームや『龍虎の拳』チームなど）には招待状が届き、シードとして各地域の決勝トーナメントからの参加となり、小説版によればそれ以外の参加チームに対しては予選が行われる。もっとも大会主催者が悪意ある目的で特定の人間を参加させるために招待状を届けたり、自らの配下の人間を無条件に決勝トーナメントに進ませるために招待状を利用することもある。その為『餓狼伝説』シリーズの登場人物で指名手配犯の山崎竜二の様な悪党が普通に招待状でKOFに参加しているが、大会主催者の権限故か警察が殺到する事態にならず『XIV』から登場したクレメンス・ベラミーも『XV』公式サイトでそんな悪党に対しても普通にインタビューしている。なお、招待状はチームでなく個人に届く（そもそも後述の通り、個人戦が存在する大会もある）ものであり、招待状を持つ格闘家はチームメイトを独自に指名して参加することが可能。指名されるチームメイトの招待状所持は特に問われないようである。これは一緒に住んでいる『龍虎の拳』のサカザキ一家には個人宛にそれぞれ招待状が届いていることや、女性格闘家チームや餓狼伝説チームのようにいつも組んでいたチームメイトが都合によって参加できないため、偶然出くわしたり通りかかった知り合いの格闘家に声をかけて出場したことが公式ストーリー中で書かれている。招待状を貰ったが欠場する場合や、参加チームを決めた場合の申込みなどはKOF運営委員に連絡を入れることになっている。加えて、オロチチームが他人から奪い取った招待状で参戦していることや、ルイーゼ・マイリンクが他者から譲り受けた招待状で参戦していることから、招待状の本来の持ち主も特に考慮されない模様。『KOF MI2』においては、公式サイドストーリー「夜のガスパール」にて「世界最強を決めるというふれ込みである以上、乱入者にも機会を与えるのがこの大会の伝統」と語られている。細かな大会のルールなどは判明していないが、刃物や銃火器の使用は反則であることが小説版などで解っている。ただし鞭や棍棒といった鈍器、超能力（手から炎や氷を出して攻撃したり、サイコパワーの使用や手刀を突き刺して体力を吸い取ったりする）は認められている。しかしイヤリングに爆弾を仕込んだり（レオナ）、炎が出るように細工してある棍棒（ビリー・カーン）、巨大な鉄球（チャン・コーハン）、鋭いツメのついた手甲（チョイ・ボンゲ）、クナイなどの暗器（まりん）、匕首（山崎竜二。小説版では使った瞬間に反則負けになった）、サーベルのような剣（フォクシー）、デザートイーグル（ウィップ。小説版では威嚇の空砲と言っている）を使用する者、さらには銃火器を全身に仕込んだサイボーグ（マキシマ）といった人物が参加している。『KOF』シリーズでは基本的にチーム戦だが、『餓狼伝説』シリーズや『龍虎の拳2』では個人戦である。ただし『KOF』シリーズにも個人戦を行える場合が存在し、そのような作品によってはチーム戦と個人戦の両方が行われているという設定になっている。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: 登場人物

キャラクターは『餓狼伝説』や『龍虎の拳』を含めて描き起こしで調節がされている。だが、同じくSNKのヒット作である対戦型剣劇ゲーム『サムライスピリッツ』のキャラクターは「当時、KOFのゲームエンジンの基礎の部分に、武器やママハハといったキャラクターとは別のスプライトを被せる仕組みが組み込まれていなかった」という理由で本シリーズには参戦していなかったが、『THE KING OF FIGHTERS XIV』より同作のナコルルが正式参戦した。また一方で、客演キャラクター以外にも、物語を動かす主要人物として生み出された、三種の神器の一族、オロチ一族、秘密結社ネスツなど『KOF』オリジナルキャラクターが登場する。新作の都度、チームの構成を変えるなど、時にはかつてのライバルや宿敵ともチームを組んで戦うことができ、これまで登場したキャラクターは100人以上に及ぶ。そのほか『怒』『サイコソルジャー』などからも多くのキャラクターが客演する。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ナンバリングタイトル

アーケード向けに開発・販売される、基本となるシリーズ。西暦表記の数字部分の正式な呼び方は英語であるが、日本語読みされる場合もしばしばある。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ナンバリングタイトル
Subsection: THE KING OF FIGHTERS '94

シリーズ第1作目となる「開幕編」。キャッチコピーは「夢のバトルにチームで挑め!!」（MVS、ネオジオ、ネオジオCD版）。1994年8月25日にアーケードのMVS（業務用ネオジオ）で稼動後、同年10月1日に家庭用ネオジオでリリース。2004年にPlayStation 2で『KOF』10周年記念作品として本作のリメイク版『THE KING OF FIGHTERS '94 RE-BOUT』が発売され、アーケードオリジナル版も同時収録されている。また、2009年にPlayStation Portableで発売された『SNK ARCADE CLASSICS Vol.1』にも16作品のうちの一つとして『'94』が収録されている。2007年にはWiiのバーチャルコンソールでも配信された。また、2010年6月24日に発売されたPSPソフト『THE KING OF FIGHTERS PORTABLE'94〜'98 Chapter of Orochi』内に収録。2011年4月19日にPC向けゲームソフト配信サービスプロジェクトEGGにてNEOGEOタイトル配信第一弾として『餓狼伝説』とともに配信された。レイティングは全てCERO：B（12才以上対象）。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ナンバリングタイトル
Subsection: THE KING OF FIGHTERS '94

=国ごとの代表8チーム。チームメンバーは固定でエディットは無し。基本は3対3の勝ち抜き戦でKOかタイムアップで交代、仕切り直し。対戦中にピンチのときに同チームのキャラが見える場所で一定条件とボタン入力でのもとで助けてくれることもある。主催者はルガール・バーンシュタイン。『'94』優勝チームは日本最強チーム。操作系は『餓狼伝説スペシャル』をベースに『龍虎の拳』シリーズなどの要素を取り入れたもの。必殺技コマンドは基本的に出場元のゲームのままで、また超必殺技がインストラクションカードに書かれていない。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ナンバリングタイトル
Subsection: THE KING OF FIGHTERS '94

=本作オリジナルキャラクター3名で組まれた日本チーム（日本最強チーム）のリーダー「草薙京」が本作の主人公にあたるが、1P側の初期カーソルはイタリアチーム（餓狼伝説チーム）に、2P側の初期カーソルはメキシコチーム（龍虎の拳チーム）に合わせられている。またゲームスタート時に流れる基本操作の説明（HOW TO PLAY）もテリーとリョウが務めているが、開発スタッフからは「ぜひ京を出してくれ」と要望されたという（『'95』以降は一部を除いて、その作品の主人公及びライバル或いは主人公のチームメイトが務める）。加えて当時の販促ポスターでも、主人公の京属する日本チームと同列に並んでイタリアチーム（餓狼伝説チーム）が前面に出されて描かれていた。またストーリーが軽視されがちな対戦格闘ゲームにおいて、チームとしての参戦理由をそれぞれ紹介するなど、キャラクターの背景やストーリー進行に対する工夫も見られる。キャラクターイラストは本作から『2000』まで森気楼が担当した。なお、主人公チームのコンセプトは「地震（大門）、雷（紅丸）、火事（京）、親父（柴舟）」であった。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ナンバリングタイトル
Subsection: THE KING OF FIGHTERS '94

=世界中の名立たる格闘家達に、「R」と名乗る者から世界規模の格闘大会「キング・オブ・ファイターズ」の招待状が届いた。今回より「3人1組のチームを組んで参戦する」という新たなルールの下、テリー・ボガード、リョウ・サカザキといった様々な分野で名を轟かせた格闘技界のスーパースター達が、世界各国の代表として大会に参加するも、その中にはハイデルン率いる格闘家では無い傭兵達で構成された怒チームの様に、何やら「事情」のある者達もいた。そんな中、日本異種格闘技大会優勝の経験を持った炎を操る草薙流古武術の使い手草薙京は、同じく日本異種格闘技大会で決勝を争った二階堂紅丸、大門五郎の二人とチームを結成。日本代表として予選を突破しキング・オブ・ファイターズの本戦にエントリーする。大会の優勝チームが決定した後、彼等を載せたヘリは海上の巨大船「ブラック・ノア」に到着。そこで待っていたのは大会の主催者でブラックマーケットを牛耳る闇の武器商人であり、かつてハイデルンの部下達や妻子を殺害した張本人でもあるルガール・バーンシュタインであった。実力でねじ伏せ倒した名立たる格闘家達を銅像に塗りこみコレクションして飾るという残虐非道さの持ち主であった彼は、KOFを勝ち上がってきた優勝者達もコレクションに加えようと戦いを強要するのだが、優勝者チームに敗れたルガールは船ごと自爆。野望は潰えたのであった。だが、これはKOFを舞台にした格闘家達の長きに渡る熱く激しい戦いのほんの序章に過ぎなかった…。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ナンバリングタイトル
Subsection: THE KING OF FIGHTERS '94

=『THE KING OF FIGHTERS XIV 』のディレクターを務めた小田泰之は、稼働当時ヒットしていた『餓狼伝説』や『龍虎の拳』などのネオジオ作品では劇画調のデザインが主流だったが、シャープ且つ耽美なデザインの同作はインパクトが大きかったとファミ通とのインタビューで語っている。
Title: ザ・キング・オブ・ファイターズ (The King of Fighters XII)
Section: ナンバリングタイトル
Subsection: THE KING OF FIGHTERS '94

=2004年12月28日にKOF10周年記念作品としてPS2で発売された『'94』のリメイク作品。アーケードゲームとしては稼動していない。チームエディットが可能になるなど、『'94』からシステムの細部に手が加えられている。また、エディット専用キャラクターとして『'95』の性能をベースにした柴舟が登場し、さらに最終ボスのルガールも使用可能になった。『'94』とは違い、1P側のデフォルトカーソルが日本チーム（京）、2P側が韓国チーム（チョイ）になっている。グラフィックを完全ハイレゾ化でリニューアルしている。背景も3Dで描かれた新規のものに一新されており、『'95』以降も含む歴代SNKキャラクターが多数登場する他、攻撃避けの際には画面全体の視点が一瞬ズレる演出が起こる。キャラクターイラストは、オリジナル版『'94』の森気楼に代わり、ヒロアキが担当した。なお、本作はネオジオ版『'94』も「ネオジオモード」として同時収録している。ネオジオモードでは原作仕様のためチームエディットはできずルガールと柴舟も使用できないが、リメイク版同様にゲームセレクトの一部変更や基本操作の説明削除などの改訂が加えられている。本作以降、PS2版のリメイク作品では原作のネオジオ版も同時収録しているケースが多々ある。レイティングは全てCERO：B（12才以上対象）。2015年1月21日にはPS3向け配信サービス「PlayStation 2 アーカイブス」の一環として配信された。