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Title: スタートレック (Star Trek (1971 video game))
Section: テーマ曲

アレクサンダー・カレッジ作曲による『宇宙大作戦』のテーマ曲は、後の作品で他の作曲家に担当が変わっても、必ずモチーフとして用いられている。この曲にはロッデンベリーによって歌詞がつけられたが、ボーカルバージョンは実現しなかった。器楽曲としては多くの音楽家にカバーされ、とりわけ日本ではメイナード・ファーガソンによる演奏版が『アメリカ横断ウルトラクイズ』の主題曲などに使われたことから広く知られている。またニュー・サウンズ・イン・ブラス等、吹奏楽への編曲もファーガソン版を基にしたものが多い。映画はジェリー・ゴールドスミスが音楽を担当し、『宇宙大作戦』のファンファーレやメインモチーフが所々で引用された。カレッジはゴールドスミスと親しく、晩年はゴールドスミスが手掛けた映画音楽のオーケストレイターを務めた。元々『宇宙大作戦』の製作者はゴールドスミスに依頼するつもりであったが、ゴールドスミスは他の仕事が入っていて受けられなかったという。企画書を読んだカレッジは、音楽をゴールドスミスに依頼する予定と記述してあったので、このことをゴールドスミスに伝えると、そう言われてみればロッテンベリーから電話で依頼があったと、思い出したそうである。なお、『新スタートレック』のテーマ曲は、映画第1作のテーマ曲を流用しアレンジしたものであり、『スタートレック:ヴォイジャー』のテーマ曲もゴールドスミスが作曲している。
Title: ヘイトレッド (Hatred (video game))
Section: abstract

『ヘイトレッド』（Hatred、直訳:「憎しみ」）は、ポーランドのディストラクティブ・クリエーションズが開発し、2015年6月1日に発売されたMicrosoft Windows用ゲームソフト。本作の主人公は人類を憎む精神病質的な大量殺人犯であり、一人でも多くの人間を殺すために「大量虐殺的な十字軍」を開始している。
Title: ヘイトレッド (Hatred (video game))
Section: 概要

本作は「重要でない」とのみと呼ばれたニューヨークでの厭世的なソシオパスの大量殺人犯として、出来るだけ多くの人間を殺して"殺戮と言う名の聖戦"を遂行する内容のゲームである。ポリティカル・コレクトネスや礼儀正しさ、鮮やかな色彩、芸術性を高めたゲームといった美的なものがもてはやされる風潮に一石を投じたいという想いから、本作を制作したと開発チームは語っている。2014年のトレーラー公開の際、その内容から多くのゲーム関係のジャーナリストたちの間で議論を巻き起こした。発売を希望する開発者が情報を投稿し、それに対するユーザーの反応を基にSteamでの発売を決めるSteam Greenlightというサービスに本作の情報が投稿された際、暴力的表現故すぐに取り下げられたが、ゲイブ・ニューウェルの謝罪の一文とともに再投稿され、2014年12月29日に発売が決定したという声明が投稿された。本作自体のゲーム性については、「単調だ」とか、「1997年に発売された『ポスタル』をはじめとする残酷ゲームのように過激なものを想像していたが拍子抜けした」といった否定的な評価が目立った。2015年9月10日、本作のダウンロードコンテンツの無料配信がSteamで始まった。
Title: ヘイトレッド (Hatred (video game))
Section: ゲームシステム

シューティングゲームである本作は、等角図を用いた画面構成となっており、プレイヤーは主人公を見下ろす形でゲームを進めていくことになる。ただし、主人公が無力化した人間を"処刑"する場面では視点が変わり、"処刑"のアニメーションが大きく映し出される。主人公は人間嫌いの大量殺人犯であり、"殺戮と言う名の聖戦"と称して、罪なき市民や警察官たちを次々に殺していく。プレイヤーは一度に三つまでの武器を携行することができる他、様々な種類の手りゅう弾を用いたり、ミニマップ上の一部の車両を運転したりすることもできる。また、無力化した人間を"処刑"することで体力を回復させる仕組みとなっており、ゲーム内のサブクエストをこなすことにより、復活するためのポイントを得ることができる。もしポイントがない状態で死亡した場合は、最初からやり直す必要がある。
Title: ヘイトレッド (Hatred (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: ダウンロードコンテンツ

2015年9月10日に配信開始されたダウンロードコンテンツにはバグ修正やSteamカードへの対応のほかに、サバイバルモードやチートモード、サブクエスト及び新タイプのプレイヤーキャラクターなどが含まれている。ダウンロードコンテンツではサバイバルモードやチートモードが追加されており、このうちチートモードでは “God Mode”や “Infinite Ammo”といった要素を楽しむことができる。本編におけるプレイヤーキャラクターは長髪の男性だけだったのに対し、ダウンロードコンテンツのサバイバルモードではWidowamker（女性）・Recidivist （再犯者）・Psycho Cop(精神病の警官)という異なるタイプの3人から選ぶことができる。2016年2月13日のアップデートでSteam Workshopに対応したほか、MOD作成ツールおよびMODの制作例である「Hatred Valentine's Day Massacre」を配信した。「Hatred Valentine's Day Massacre」はその名の通り本作をバレンタイン仕様にした内容となっており、キャラクターがカラフルになったほか、出血エフェクトも色鮮やかなハートマークに置き換わっている。
Title: ヘイトレッド (Hatred (video game))
Section: 開発

ポーランド共和国のグリヴィツェに拠点を置くディストラクティブ・クリエーションズの処女作である本作は、The Farm 51という別のゲーム会社の元スタッフを中心に開発された。ディストラクティブ・クリエーションズの広報担当者である Przemysław Szczepaniakは日本のゲーム専門ニュースサイト「AUTOMATON」とのメールインタビューの中で、本作が映画やゲームブックなどあらゆるものから影響を受けていることを認めており、特に影響を受けた作品として『シン・シティ』やゲーム『ポスタル』などを挙げている。2014年10月14日、ディストラクティブ・クリエーションズは本作の制作を発表し、その際発表されたトレーラーはゲーム専門のジャーナリストたちの間で物議をかもした。開発チームはポリティカル・コレクトネスを重んじるゲーム業界の風潮に一石を投じるために本作を制作したと語っており、色鮮やかさや礼儀正しさからほど遠いものにし、芸術性が高くならないようにして制作に取り組んだと語っている。また、開発チームは、反骨精神にあふれた作品としてゲーム史に名を遺す作品として知られてほしいとしつつも、嘘くさい"哲学"の入っていない軽いゲームとして楽しんでもらえるように尽力したことも話した。トレーラーの内容をあえて挑発的にした一方、大きな反響を起こし、ファンメールがたくさんくることについては想定していなかったと、ディストラクティブ・クリエーションズのCEOであるJarosław Zielińskiは話している。また、彼はトレーラーの内容は規範の境界を超えるものではないとし、もしそのような意見に反対するのであれば、遊ばないという選択肢もあると話している。Viceとのインタビューで、Zielińskiはダーク・アンビエント音楽を本作のBGMとして採用したと話しており、「何事も正当化するつもりはない、プレイヤーの皆さんには、なぜ彼がこういうことをするのか考えてほしい」としたうえで、キャラクターデザインをあえて不機嫌そうなものにしたと話している。ゲームエンジンはUnreal Engine 4を搭載し、物理エンジンにはNVIDIAのPhysXを使っているが、Unrealの開発会社であるEpic Gamesの要請を受け、トレイラーからUnrealのロゴを外した。また、ニューヨーク警察にも問い合わせがあったため、本作に登場する警察のロゴにはモザイク処理が施された。本作は、Microsoft Windows向けのソフトとして2015年初夏に発売するという予定がたてられた。開発チームの規模が小さいため、対応プラットフォームはWindowsだけとなり、ディストラクティブ・クリエーションズはできればSteamやGOG.comで配信したいとしていた。2014年12月15日、開発チームは本作の情報をSteam Greenlightに投稿したが、短時間で削除され、Steam側からディストラクティブ・クリエーションズに本作を発売するつもりがないというメッセージが届いた。翌日、Steamの運営会社であるValve Corporationの代表者ゲイブ・ニューウェルから開発チームに宛て謝罪文が送られ、Steam Greenlight上に本作の情報が再び投稿された。この出来事により注目を集めた結果、本作はSteam Greenlight上で最も希望票を集めた作品となり、12月29日には本作の発売が認められた。2015年1月、北米のエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会は、本作のレイティングをAO（Adults Only）とした。ベスト・バイ、ウォルマートといったアメリカの流通大手は「AO」区分と判定されたソフトを取り扱わない方針をとっており、マイクロソフト、任天堂、SCEといったゲーム機製造会社も「AO」区分と判定されたソフトの制作・販売は原則として認めていない。また、映像ストリーミングサービスのTwitch.tvは、この区分に指定されたソフトの配信を禁じている。Windows版『マンハント2』、発売中止となった『Thrill Kill』に続き、露骨な性的表現ではなく極めて強い暴力表現を理由にこの区分に判定されたソフトは本作で3本目となる。開発チームの一人はこの区分に納得がいかず、「AO区分となると本作に性的なイメージを抱かれる」と不満を漏らし、「本作は、暴言と暴力だけを理由にAO指定された2番目のゲームとしてゲーム史上に残るだろう。本作における暴力がさして過激なものでなく、汚い言葉がそこまでたくさん使われなかったとしても、だ。」と話している。また、ディストラクティブ・クリエーションズのDC_SatanicBloodは公式フォーラムを通じて、家庭用ゲーム機での発売も考えており、M+区分にしてほしかったと語る一方で、M+区分にした場合、本作に期待していた者たちが失望するため、このレイティングでよかったとも語っている。2015年1月29日、予約受付開始を告げる2つ目のトレーラーが公開された。このトレーラーには火炎放射といった武器や、処刑アニメーションが新しく公開された本作の発売後、ディストラクティブ・クリエーションズは本作向けの開発ツールを提供したいという意向を明らかにした。2015年6月末、ディストラクティブ・クリエーションズは、オーストラリア放送協会とのインタビューの中で、本作をアップデートして新機能を追加する旨を語ったが、この時点ではダウンロードコンテンツや続篇についての言及は行わなかった。それから少し経った2015年9月10日、本作のダウンロードコンテンツの配信が開始された。
Title: ヘイトレッド (Hatred (video game))
Section: 評価
Subsection: 発売前

トレーラーが公開された時、ゲーム情報メディアの間で物議をかもし、特に理不尽な暴力の描写に非難が集まった。ゲーム批評サイト Goodgamers.usとのインタビューで、ディストラクティブ・クリエーションズのSzczepaniakは、「ゲームで繰り広げられる暴力と現実の暴力には大きな違いがある」と答えた。ポリゴンのコリン・キャンベルは本作のプレスリリースを天才的なまでの憎悪だと評したほか、ポリゴンも本作のトレーラーをおぞましく 過激なまでに暴力的で見苦しいと評した。PCマガジン(日本の同名の雑誌とは無関係)のデヴィッド・マーフィーは、「この超過激なシューティングゲームへの大反発は覚悟できている。ちゃんと発売されたらの話だが。」とし 、『マンハント』や『ポスタル』、『モータルコンバット』といった暴力表現で物議を醸してきたゲームと同じくらい本作も物議を醸すのではないかとしている 。トレーラーの内容は本作が表現の自由に守られるべきかどうかという議論を巻き起こしたが、ポリゴンは何らかの規制を設けたほうがよいという意見は上がってないとしている雑誌フォーブスのPaul Tassiは、「『グランド・セフト・オート』シリーズや『Fallout』のように、プレイヤーが一般人を殺害することのゲームはこれまでにもあったが、これらのゲームでは一般人を殺害すると何らかのペナルティを課されるのに対し、ヘイトレッドは何のお咎めがないどころか、文字通りゲーム全体の根幹として成り立っている」と評している。GameZone のMike Splechtaは、スクールシューティングなどの暴力事件が起きた際にコンピュータゲームの責任が問われるのに、なぜ今売り出してスケープゴートになろうとするのかと、疑問を投げかけた 。ポリゴンのジャーナリストであるベン・クチェラは、本作のトレーラーは視聴者に衝撃を与えようとした点においては大失敗だが、90年代のショックカルチャーを再現させることができたとしている 。これらの評価を受け、Jarosław Zielińskiは、「ポリティカ・コレクトネス、つまり我々がこう考えるべきだと教え込まれてきたものに反する作品と出くわしたときの業界の反応が見られたという点において、我々のショック作戦は大成功を収めた」としている。公開のFacebook Likeで集った者たちが結成したポーランドの反イスラム組織 Polska Liga Obrony (Polish Defence League) との関係を問われた際、ディストラクティブ・クリエーションズはその団体を支援しておらず、全体主義には会社として反対しているとしつつも、このような評価を受け入れているとした。Devastationと題された2つ目のトレーラーも同様の評価を受けており、ポリゴンは、「最初のトレーラーと同様悪意と皮肉に満ちている」と評した。フォーブス、ガーディアン、en:Rock, Paper, Shotgun、 Kotakuは本作を大量殺人シミュレーターと評した。
Title: ヘイトレッド (Hatred (video game))
Section: 評価
Subsection: 発売後

発売後、本作には否定寄りの賛否両論が寄せられた。レビューサイトであるMetacritic では「一般的に好ましくない」という指標が出て、総合点は100点満点中45点だった。GameSpotは、プレイヤーがピンチに陥った時ですらめりはりを感じなかったと評した。ゲームライターのジム・スターリングも単調さについて触れており、「きっとさらに悪いことに、我々はひどく単調なゲームをつかまされたわけだ」と述べている 。Rock, Paper, Shotgun は「何よりも、このゲームは衝撃的な作品として議論を巻き起こそうとして失敗した」と評している。Destructoidも本作の単調さについて触れると同時に、発売時に技術的トラブルがあったことを指摘している 。ガーディアンのRichard Cobbettは一連の騒動はゲーム自体よりもそれに対する嫌悪感が目立ったものであるとし、本作の完成版を「『ポスタル』の色彩に欠けた無個性の二番煎じ」と評した。Game Informerも作品そのものを批判しており、「ディストラクティブ・クリエーションズはいつかこのツインスティックのシューティングゲームをよりよいものに作り替えるだろう」と締めくくった。フリーライターBRZRKは、ファミ通に寄せた連載コラムの中で「サイドミッションの中にはグッとくるものがあった」と評価しつつも、は「白黒映像で暴力ものをやる点においては『シン・シティ』を目指しているのかもしれないが、操作性と視認性に欠けるため遊んでいてイライラする」と述べた。また、「『ポスタル』はグラフィック上の制約があるものの自殺コマンドがあるおかげで、後続作品にブラックジョークが継承されている。その一方で、『ヘイトレッド』は遊んでいて何も残らない。」と『ポスタル』との違いにもふれ、「これにお金を払うぐらいなら古くても爽快感の強い作品で遊んだほうが良い」と締めくくった。BRZRKのコラムの共同執筆者であるミル☆吉村も「ゲームのアートワークは優れている一方、設計からは『このようなものを入れたら良識派が怒るだろう』という反抗期の中学生のような勢いしか感じない」と述べ、「ハードワーク面においてもシナリオ面にしてもそれなりの予算をかけてなんとかしてほしい」としめくくった。批判が目立つ中、Softpediaはゲームのテーマ上ツインスティック方式がふさわしいとし、「中心となるテーマを通じて面白さを体感できるツインスティック・シューティングゲームの佳作」と評した 。批評家からは批判的な批評が目立った本作だが、Steam上では発売からまもなくベストセラーになるほどの売り上げを伸ばし、ユーザーからは好意的な評価が寄せられた。
Title: シャドウラン_(2007年のビデオゲーム) (Shadowrun (2007 video game))
Section: abstract

『シャドウラン』 (Shadowrun) とは、2007年6月21日に発売されたファーストパーソン・シューティングゲームである。
Title: シャドウラン_(2007年のビデオゲーム) (Shadowrun (2007 video game))
Section: 概要

TRPGであるシャドウランを基とするFPSである。 元となるシャドウランの世界観により、従来の銃器に加えて、古代魔法と先進テクノロジーによる攻撃が可能となっている。Xbox 360版とWindows Vista版とによる最大16人のクロスプラットフォームでの対戦を売りにしており、それを反映してオンライン対戦に特化したゲームデザインとなっている。一人用のトレーニングモードはあるが、ストーリー等は省かれており、操作方法を身に付けるだけの簡素なものとなっている。
Title: シャドウラン_(2007年のビデオゲーム) (Shadowrun (2007 video game))
Section: 特徴

上記の通り、従来のFPS同様重火器による攻撃と、魔法によるテレポートや体力回復、死者の蘇生が可能になっている。プレイヤーの代わりとなるキャラクターも、ヒューマン･エルフ・トロール・ドワーフからなり、それぞれ魔法への適正･重火器の使用制限･歩行速度等、長所短所が存在する。
Title: シンギュラリティ (Singularity (video game))
Section: abstract

シンギュラリティ (singularity)特異点（singular point）- 特異解を含むより幅広い概念特異点 (数学)重力の特異点 - 一般相対性理論における、重力場が無限大となるような場所技術的特異点 - 「何らかの人工知能のようなもの」の能力の向上が、とめどなく進む時点が将来に現れる、とする仮説あるいは予言制御工学における特異点 - 数学、物理学の特異点を制御で利用する技術文化的特異点 - 派生用語特異点に因んだ作品名や製品名Singularity - オペレーティングシステムの一つシンギュラリティ (ゲーム) - スクウェア・エニックスから発売されたゲームソフトシンギュラリティ (曲) - いとうかなこのシングル（2015年）Singularity (ソフトウェア) - コンテナ仮想化プログラムsingularity (tacicaのアルバム) - tacicaのアルバム（2022年）
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: abstract

『ローグ』 (Rogue) は、ダンジョン探索型のコンピュータRPGである。その初版が公表されたのは1980年とコンピュータRPGの黎明期であり、最初期のコンピュータRPGの内の1つである。
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: 概要

UNIXのキャラクター端末用に開発されたCursesライブラリを利用しマイケル・トイとグレン・ウィックマンの二人により最初のバージョンが開発される。マイケル・トイがカリフォルニア大学バークレー校に編入の後、ケン・アーノルドと開発を進め、BSD UNIX上で拡張され、1983年にBSD UNIX 4.2に入れられて配付されることで広まった。それまでの、状況を全て文章で表示するテキストアドベンチャーとは異なり、Cursesライブラリを採用することでダンジョンなどの視覚的表現を実現した（テキストユーザインタフェース）。ゲーム自体は比較的簡素であるが、プレイを繰り返しても飽きがこないよう工夫されており、また様々な戦術を考える余地があるなど奥の深いものになっている。こういったことから数多くの熱狂的ファンが生まれることになった。後に、ローグを基に新たなアイデアやルールを盛り込んだゲームも多数作られ、現在もその流れは続いている。これらのゲームはローグライクゲーム(ローグ的ゲーム)と総称される。しかし今もなお、各種のローグライクゲームと並んでローグをプレイする愛好者も少なくない。VAX・PDP-11用のBSD UNIXに（ソースコード非公開で）収録されて広まり、後にクローン（リリース時にポストされたメッセージには「パブリックドメイン」とあったが、ソースコード中で主張されているライセンスの文面はそのように解することができず、現在Debianではnon-freeとカテゴライズしている）やPC用の製品も開発された。日本では1985年からサービスを開始したアスキーネットでプレイできた時期があり、日本における普及の一助となった。1986年にはアスキーからPC-8800シリーズやPC-9800シリーズ用のパッケージ版が発売された。
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: ストーリーと目的

ゲームの背景となるストーリーは、オリジナル版に付属のドキュメントファイルに次のような概略が書かれている(版によってはこれと異なるストーリーとなっているものもある)。あなたは戦士ギルドからの数年にわたる戦闘訓練を受け終わった。これからギルドの一員となるに当たり、ギルドは試験としてあなたにひとつの課題を与えた。その内容は、運命の洞窟(the Dungeons of Doom)に赴き、その奥深くにあるという「イェンダーの魔除け」(the Amulet of Yendor)を取って来るというものだ。成功の暁には、あなたはギルドの正式メンバーとされる上、洞窟から持ち帰った財宝はすべて自分の財産にできる。この試練を達成するため、あなたは家族や友人に別れを告げ、与えられた武器や防具を携えて洞窟の迷宮へと入っていった。ここに示されるように、ゲームの最終目的は「イェンダーの魔除け」を持ち帰ることであるが、実際にはその達成は極めて困難である。そのため、現実的には「死ぬまでにどれだけスコアをのばせるか」「どれだけ深く到達できるか」を競う側面が強い。舞台となる「運命の洞窟」は階層構造をなしており、地下○階という形で現在位置が示される。イェンダーの魔除けは地下26階以降にあるとされ、プレイヤーは途中でアイテムや金貨を集めつつ、またモンスターと戦ってレベルを上げつつ、イェンダーの魔除けを目指して降りていくことになる。なお、スコアは基本的には迷宮中で拾った金貨(Gold)の量で決まり、その他の所持品やプレイヤーのレベル・到達深度などは影響しない。ただし、ゲームをクリアした(イェンダーの魔除けを持ち帰った)時には、所持品の全てが金額に換算され、スコアに加えられる。厳密には、同じ所持金であっても、戦闘で死んだ場合とゲームを中断(Quit)した場合とでは最終スコアが異なる。すなわち死亡時は所持金の90%がスコアとなるが、中断時は100%がスコアとなる(これは、死亡時には死体が家族の元まで運ばれ、その手間賃として10%が引かれるためと説明されている)。
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: 特徴

一般的なコンピュータRPGと比較した場合、次のような点が特徴として挙げられる。これらの多くは各種のローグライクゲームにも引き継がれている。ゲーム画面では、マップやアイテム・主人公・モンスターなどはいずれも1つのASCII文字で表される。例えば主人公は「@」、呪文の書かれた巻物 (scroll) は「?」、ホブゴブリン (hobgoblin) は「H」である（ただし例外として、PC用に移植・販売されたバージョンには、よりグラフィカルな表現をしているものもある）迷宮の構成およびゲーム画面の節を参照。コマンド入力は、キーボードでそれぞれに対応する文字を入力することで行う。例えば巻物を読む (read a scroll) には「r」、武器を構える・持ち換える (wield a weapon) には「w」、鎧を着る (wear an armor) には「W」を入力する（この例で明らかなように、大文字と小文字は区別される）コマンドの節を参照。マップは毎回自動的に作成される。なお、立ち去った階のマップは保持されない（再度訪れた時には新たに別のマップが作成される）。飲み薬 (potion) や魔法の巻物 (scroll) 、魔法の杖 (wand / staff) 、指輪(ring)といったアイテムは、その正体が判明するまでは不確定名（「red potion」など）で示される。プレイヤーはこれを使ってみたり、そのための魔法を使ったりすることで正体（「potion of healing」など）を知る。しかし、不確定名とその正体との対応はゲームを始める度にランダムで決められるため、この対応を憶えたり記録したりするのは無意味である（次のプレイでは「red potion」は「potion of sickness」かも知れない）。ゲームにセーブ機能はあるが、あくまで一時的中断のためのものである。セーブ後はプログラムは終了するし、再開させるとセーブファイルは消える。さらには、「セーブファイルのコピーを取り、そのコピーを使ってゲームを再開させる」こともできない（従って「ピンチに備えてセーブしておく」ということはできない）。上記の、マップ等がASCII文字で表される点や文字入力でコマンドを与える点のため、不自由なくゲームがプレイできるようになるまでには若干憶えるべきことが多い。これが、特にローグライクゲームに経験のない者にとっては、ハードルの高さを感じさせる原因となっていることも事実である。マップやアイテムが毎回変わる仕様は、内容を総て知る作者自身が楽しく遊ぶためと語っている。なお当時は大学に備え付けの大型コンピュータ内に作られたものであり、内輪で遊ぶことが目的であった。
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: 迷宮の構成およびゲーム画面

ローグにおいてはマップやモンスターは全てASCII文字で表現される。また、画面の最上行は状況を説明する文章やプロンプトの表示に、最下部はステータスの表示に専ら使われる。マップの表示について、以下に一例を示す。                               ------------                               |.....!....|                               |..@.......|             ##################+.........:|             #                 |...%.H....|             #                 ------+-----             #          ---+---          |.....|          |.?...|          |.....+######        ---------+----          -------     #        |............|                      #        |............+                      #########+..........^.|                               |............|                               --------------画面には、主人公が今いる階の俯瞰が表示される。上の例では、現在の階には今のところ3つの部屋があることが判明している。「|」と「-」は壁、「+」は扉（開閉の区別なし）、「#」は通路、「.」は何も無い床、「^」は（発見済みの）罠である。また、「%」は上下の階に通じる階段で、各階に1つある（上り階段・下り階段の表示上の区別はない）。上の画面例では、一番上にある部屋に階段があり、その下にある部屋には罠が1つ見付かっている。通路が2本見えているが、これらに繋がるもの以外にもいくつか扉が見えており、これらの扉の先にも通路が伸びているものと推測される（更に言えば、何もなさそうな壁にも隠し扉がある可能性がある）。ローグに登場するモンスターは26種類であり、それぞれに特徴がある。これらはマップ上では、「A」から「Z」までの大文字ラテン文字で表される（原則としてモンスターの名前の頭文字になっている)。また、主人公自身は「@」で表される。上記の画面例では、一番上の部屋のやや左上に主人公がいて、同じ部屋にモンスター「H」(Hobgoblin)がいる。自分のいる部屋の外については、モンスターがいるかどうかは不明である。また、ゲーム中には様々なアイテムが登場する。これらもその種類によってそれぞれの文字で表現される。「*」は金塊(gold pieces)、「:」は食料(food)、「)」は武器(weapon)、「]」は鎧(armor/mail)、「!」は飲み薬(potion)、「?」は呪文の書かれた巻物(scroll)、「/」は魔法の杖(wand/staff)、「=」は指輪(ring)、「,」は魔除け(amulet)である。上の画面例では、主人公のいる部屋には飲み薬と食料とが落ちている。また、左下の小さめの部屋には巻物が落ちている。画面例の3つの部屋はいずれも「明るい」部屋であるが、階を降りるに従い「暗い」部屋が次第に増えてくる。暗い部屋では、主人公の周囲8マスにいるもの以外にモンスターが見えず、また落ちているアイテムも隣接するまで発見できない。なお、通路は常に暗い状態である。
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: コマンド

ゲームを進めるためのコマンドは、それに対応するキーをキーボードから入力することで行う。大文字・小文字は区別される。コマンドによっては、続けて対象や方向などを入力する必要がある。例えば、鎧を脱ぐ (take off) には「T」を入力するだけでよいが、鎧を着る (wear)に は「W」に続いてどの鎧を着るかを入力する必要がある。コマンドによっては、前に数値を入力するとその数だけ「繰り返し」を指定することができる。例えば「s」は周囲を探索する（罠や隠し扉を探す）コマンドだが、仮にそれらがあっても1回の探索で発見できることは少ない。これを「10s」と入力すると、10回まで探索を繰り返すという意味になる（実際に発見できた時や、新たな敵が登場した時には自動的に中断される）。以下、ローグで用いられる主要なコマンドについて簡単に説明する。これら以外にも補助的なコマンドがある場合があるが、バージョンによる差異が大きく、またいずれも必須なものではないのでここでは触れない。詳細については各バージョンのマニュアルやコマンドヘルプを参照のこと。
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: コマンド
Subsection: 移動・戦闘

h j k l y u b nhは左、jは下、kは上、lは右に1歩移動する（これらのコマンドは、viにおけるカーソル移動コマンドと共通である）。同様に、yは左上、uは右上、bは左下、nは右下に1歩移動する。指定された方向にモンスターが隣接している場合は、その怪物に攻撃を行なう。H J K L Y U B N各方向に向かって、壁・モンスター・アイテムなどにぶつかるまで移動する。ctrl - h j k l y u b n各方向に向かって、壁・モンスター・アイテムなどに隣接するまで移動する。※バージョン3.6・5.2や一部のPC版では「f ＜方向＞」にバインドされている。m ＜方向＞指定された方向に移動するが、移動先に落ちている物があっても拾わず上に乗る。なお、＜方向＞の指定は上記移動コマンドと同じである。※PC版では「g」にバインドされているものがある。. （ピリオド）その場で1ターン休憩する。※バージョン3.6では「 」（スペース）にバインドされている。< >階段の昇降。< は階上に、> は階下に移動する。s周囲の隠し扉・罠を探す（必ず発見できるとは限らない）。 (search)^ （サーカムフレックス）発見済みの罠について、その種類を調べる。※バージョン3.6・5.2には無い。
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: コマンド
Subsection: アイテム管理・利用

i所持品の一覧を表示する。  (inventory)Dそれまでに判別したアイテム一覧を表示する。c所持品中の未判別のアイテムに名前を付ける。  (call)d所持品のひとつを足元に落とす。  (drop)e食料を食べる。  (eat)w武器を手に構える。  (wield)t所持品を1つ投げる。また、例えばこの時の対象がarrow（矢）で、かつ手にしている武器がbow（弓）であれば、矢を「射る」コマンドとなる。  (throw)W T鎧の着脱。Wで着て、Tで脱ぐ。  (wear / take off)r魔法の巻物を読む。  (read)q飲み薬を飲む。  (quaff)z魔法の杖を振る。  (zap)P R指輪の着脱。Pで着け、Rで外す。指輪は同時に2つまで（左右の手に1つずつ）着けることができる。   (put on / remove)
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: コマンド
Subsection: システム

a直前のコマンドを繰り返す。※バージョン3.6・5.2には無い。ctrl - p直前のメッセージを再表示する。※バージョン3.6・5.2や一部のPC版などでは「ctrl - r」にバインドされている。Sセーブし、ゲームから抜ける。  (save)Qゲームを中断（放棄）する。  (quit)oゲームオプションを表示・設定する。  (option)?コマンドのヘルプを表示する。/マップ表示に使われる文字についてのヘルプを表示する。vバージョンを表示する。  (version)
Title: ローグ (Rogue (video game))
Section: 日本国内における関連商品

『ローグ ROGUE』アスキー、PC8801用ソフト、1986年1月。アスキーネットで遊べたROGUE (Ver5.3) のソフト化。マッピング機能あり。『ローグハンドブック』ビー・エヌ・エヌから刊行された書籍。竹山正寿、木村信行、太田昌孝共著。1987年1月発行。ISBN 4-89369-013-2
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: abstract

『ロックマンゼクス』（ROCKMAN ZX）は、2006年7月6日にカプコンから発売されたニンテンドーDS専用のアクションゲームである。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: 概要

ロックマンゼクスシリーズの第1作。様々なモデルで多種多様なアクションを楽しめるR.O.C.Kシステム、ボスの特定部位に弱点が設定されているT.F.S（テクニカル・フィニッシュ・システム）など、数多くの新システムが導入されている。全てのマップが繋がっていて徒歩で移動可能、ミッション選択時にボスの顔写真が登場しないなど、本作とも関わりが深いロックマンゼロシリーズの第1弾『ロックマンゼロ』に近しい点がある。また、第3弾の『ロックマンゼロ3』および第4弾の『ロックマンゼロ4』とダブルスロットすることで、同2作品に出てきたボスと戦うことができる。2人の主人公は排他の存在で、本編中で同時に登場することはない（ただし、公式サイトにあるオリジナルアニメーションでは同時に登場しており、ヴァンがエールにからかわれている描写があった）。しかし、いずれのストーリーでも同じように登場人物が命を落とす。ストーリーに関してはヴァン、エールで内容がやや異なる。ヴァン編は正統派でシンプルなストーリーに味付けされているのが特徴で、『ロックマンゼロ4』におけるラグナロク作戦のその後について語られる。対するエール編はライブメタルの出生の秘密や主人公がライブメタルに選ばれた理由などが明かされ、設定面に関してより深く掘り下げる形でストーリーが展開される。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: ストーリー

運び屋ジルウェ・エクスプレスに所属するヴァン（エール）は、ガーディアンの司令官から依頼を受け、謎の荷物（ライブメタル）を先輩ジルウェと共に運ぶことになった。ヴァン（エール）が合流地点の近くまで来ると、ライブメタルを狙ったイレギュラーたちの襲撃を受け、ジルウェとも別れてしまう。攻撃を受け崖下まで落下したヴァン（エール）だが、そこでガーディアン司令官・プレリーに遭遇する。しかし、先のイレギュラーの親玉に見つかってしまう。ガーディアンも応戦するが、全く歯が立たない。プレリーは必死でライブメタルを守ろうとする。そんなプレリーを守るべく、ヴァン（エール）は前に出るが、なすすべが無い。その時、ライブメタル・モデルXの呼びかけでヴァン（エール）はロックマン・モデルXへと変身（ロックオン）し、ひとまずイレギュラーを退ける。モデルXの「適合者」となり力を得たヴァン（エール）は、世界を、全てを守る戦いを始める。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: 登場キャラクター
Subsection: メインキャラクター

=ヴァン（Vent）声 - 小林沙苗本作の男性主人公。10年前のイレギュラー襲撃事件で母親を亡くし、運び屋「ジルウェ・エクスプレス」で働いている少年。ライブメタル・モデルXを使い、ロックマン・モデルXに変身（ロックオン）する。おぎのしんの漫画では、ヴァンが主人公となっている。独走しがちで、他人のピンチを無視できないという正義感の持ち主。エール（Aile）声 - 小林沙苗本作の女性主人公。ヴァンと同じ経緯を持つ。同じくロックマン・モデルXに変身する。性格は男勝りで、周囲とはざっくばらんな付き合いを好む。
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Section: 登場キャラクター
Subsection: メインキャラクター

=ジルウェ（Girouette）声 - 風間勇刀ヴァン（エール）の働いている「ジルウェ・エクスプレス（Girouette Express）」を営む青年型レプリロイド。ガーディアン所属（この事を明言しているのはエール編のみだが、両編共通の設定）。幼くして親を亡くしたヴァン（エール）の良き理解者。ロックマン・モデルZに変身する。モデルZも以前から持っていたという両編共通の設定だが、変身できるようになった経緯は異なる。エリアDにてセルパンらに敗北、洗脳され主人公と戦った後主人公にライブメタル・モデルZを託し、消滅した。その後はサイバーエルフになっている。海外版での名前は「ジロ（Giro）」に変更されている。プレリー（Prairie）声 - 広橋涼NGOである辺境警備隊、「ガーディアン（The Guards）」の2代目司令官。見た目は少女であるが、数百年前のイレギュラー戦争時代に生まれたレプリロイドであるため、実年齢は軽く100歳を超えている。初代司令官が失踪した事件の行方を追っている。初代司令官を「お姉ちゃん」と呼び、彼女からもらった人形は司令官席の隣に特別席を作る程大切にしている。密かにジルウェに想いを寄せている。バール（Bar）声 - 龍谷修武マクロー（Maquereau）声 - 福原耕平「はやく、ライブメタルを」が決め台詞。モリュ（Morue）声 - 伊藤浩資フルーブ（Fleuve）声 - 小林通孝ガーディアンの副司令官である科学者。その技術力は、未知の部分が多いライブメタルのスキャニングや修理を行える程に優秀。ミッションの受付や評価をしたりすることもある。
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Section: 登場キャラクター
Subsection: サブキャラクター

=ドラード（Daurade）声 - 小林通孝ガーディアンテストの司会。ウイエ（Oeillet）声 - 柳井久代ガーディアンテストで隠れ役をしていた。カルレ（Carrelet）声 - 伊藤静ガーディアンテストで隠れ役をしていた。合理的な性格の少年。コングル（Congre）声 - 中井和哉ガーディアンテストで隠れ役をしていた。「ガーディアンになれた事自体がガーディアン七不思議のひとつ」と言われるほどに、臆病な性格。トン（Thon）声 - 稲田徹ガーディアンテストで隠れ役をしていた。アラン（Hareng）アンギーユ（Anguille）お調子者の技術者。ガルデニア（Gardenia）ガーディアンへの指示やミッションの説明などを伝えるオペレータ。サルディーヌ（Sardine）ガーディアン唯一の幼児型レプリロイド。見た目どおりの子供。シェーヌ（Chene）シリュール（Silure）熟練のメカニックである老人。スコンブレソス（Scombresoce）セードル（Cedre）テュリップ（Tulip）声 - 今井由香トリュイト（Truite）プラターヌ（Platane）ボニット（Bonite）マルグリット（Marguerite）ミュゲ（Muguet）怪我人の治療を行う、面倒見のいいおばさん。ローズ（Rose）ミュゲの助手をしている女性。無口であるが、それは人と目を合わせるのが苦手なため。
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Section: 登場キャラクター
Subsection: サブキャラクター

=セルパン（Serpent）声 - 梁田清之世界にエネルギーを供給する巨大企業「セルパン・カンパニー（Serpent Company）」の社長。インナーには警備隊を置き、イレギュラー襲撃から何度も町を守っている（ように装っている）。その正体はライブメタル「モデルV」の適合者であり、ロックマン・モデルVへとロックオンすることができる。名前は「蛇」を意味し、セルパンカンパニーのロゴもS字の蛇である。プロメテ（Promethe）声 - 岸尾大輔大鎌を使い、炎属性と無属性で攻撃する。パンドラとは対照的に感情的。「〜しようじゃないか!!」という言い回しを多用する。モデルVの代弁者を自称する。海外版での名前は「プロメテウス（Prometheus）」に変更されている。名前はいずれもギリシャ神話の人物より。パンドラ（Pandora）声 - 伊藤静杖と遠隔操作する2つのビットを使い、氷属性と雷属性で攻撃する。プロメテと行動を共にする謎の少女。感情をあまり表に出さない。モデルVの代弁者を自称する。名前の由来はギリシャ神話の人物より。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

=決められた弱点を攻撃すると有利だが、もらえるライブメタルの状態が悪くなってしまう（4段階）。自己修復機能を持ち、ある条件で何度でも復活する。以下はライブメタル別に表記。名前の頭文字が、そのライブメタルのものと同じになっている。なお、ハリケンヌ、フランマール、レグアンカー、プロテクタスは、ハイボルト、フィストレオ、ルアール、パープリルのうち、同じライブメタルを持つボスを撃破しなければ対峙できないようになっている。ハイボルト・ザ・ラプタロイド（Hivolt The Raptoroid）声 - 伊藤浩資モデルHの持ち主。陽電子ビットとなる脚部を無線稼動し攻撃・防御を行う。翼にモデルHを半分取り込んでいる。理性的な性格だが勝負には一切手を抜かない。デザインモデルは猛禽類。フィストレオ・ザ・プレデトロイド（Fistleo The Predatoroid）声 - 松山鷹志モデルFの持ち主。各部のバーニアを利用して攻撃する独自の拳法「霊央拳」を扱う。頭部にモデルFを半分取り込んでいる。限界の先にある強さを求め、ある計画に協力している。弱者には興味がない。デザインモデルはライオン。弱点である頭部が剥き出しになっている為、攻撃がライブメタルに当たりやすく、回復技も持つため、LV4達成は至難の技。ルアール・ジ・アビスロイド（Lurerre The Abysroid）声 - 浅井清己モデルLの持ち主。前作『ロックマンゼロ』のレヴィアタンに似た姿だが、これは疑似餌であり、本体は巨大な魚型のフォルスロイド。疑似餌にモデルLを半分取り込んでいる。なぜおとりの疑似餌部分に最も重要な部品のひとつを使っているのかは謎。顔グラフィックは疑似餌のほうである。普段はぶりっ子口調で話すが、凶悪な本性を隠す為のカモフラージュで、本性を現すと本来の凶暴な口調になる。デザインモデルは疑似餌はクリオネ、本体はチョウチンアンコウ。パープリル・ザ・マンドロイド（Purprill The Mandroid）声 - 高木渉モデルPの持ち主。巨大手裏剣に変形できる。両腕にモデルPを半分取り込んでいる。俊敏に動き回って天井にあるロープにぶら下がり、爆弾を投げたり砂埃を巻き上げて攻撃してくる。ヴァン編では、ヴァンの母親を巻き込んだイレギュラー襲撃事件の張本人で、その事件でセルパンに見いだされ幹部となった。デザインモデルはマントヒヒ。ハリケンヌ・ザ・ウルバロイド（Hurricaune The Wolveroid）声 - 柳井久代モデルHの持ち主。首・手首・足首・腰に鎌状のエネルギー波を発生させ高速回転させて竜巻を起こしたり相手を切り刻む。首にモデルHを半分取り込んでいる。開発スタッフいわく、「強気なお姉さん」。デザインモデルは鎌鼬。フランマール・ザ・モルロイド（Flammole The Moleroid）声 - 福原耕平モデルFの持ち主。両腕に火炎放射器とドリルの機能を併せ持つ。腕のドリルと小型のボディを駆使した素早い地中移動が特徴。両腕にモデルFを半分取り込んでいる。関西方面の口調で喋る。デザインモデルはモグラ。弱点が両腕とフィストレオ以上に攻撃が当たりやすく、撃破LV4達成はさらに困難である。倒されると、異様なライブメタルの気配を感じた事を告げる(モデルOのことである)。レグアンカー・ザ・ゲルロイド（Leganchor The Gelroid）声 - 龍谷修武モデルLの持ち主。巨大なフォルスロイド。装備したスクリューで相手を引き寄せ錨状の触手で捕獲したり、追尾機能を持つ氷で作ったドラゴンをけしかけてくる。老人口調で人を諭すような口ぶりだが、言うことを聞かないようなら実力で制圧する。頭部にモデルLを半分取り込んでいる。デザインモデルはクラゲ。あまりに巨体なため、切断系攻撃で倒されるグラフィックが複数存在する。プロテクタス・ザ・ゴアロイド（Protectos The Goreroid）声 - 酒井敬幸モデルPの持ち主。頑丈なボディと破壊的火力の核ミサイルを内蔵している。完全防御形態になると360度あらゆる方向からの攻撃を無効化できる。その装甲は、自身の核ミサイルの至近距離での爆発すら効かないほど強固。外見、性格ともに厳めしく、「踏む」「足跡」という言葉をよく用いる。腹部にモデルPを半分取り込んでいる。デザインモデルはサイ。
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Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

=かつて、数百年前にゼロに倒されたミュートスレプリロイド達。バイル八審官の4名は『ロックマンゼロ3』、アインヘルヤル八闘士の4名は『ロックマンゼロ4』が必要となる。オメガは何度でも戦える。なお、オメガを倒すか八審官と八闘士の8名全員倒すと「不思議な石」が入手できる。
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Section: 登場キャラクター
Subsection: バイル・ナンバーズ（バイル八審官）

ヘルバット・シルト声 - 荻原秀樹雷属性。コウモリ型レプリロイド。ブレイジン・フリザード声 - 三浦祥朗炎属性。エリマキトカゲ型レプリロイドチルドレ・イナラビッタ声 - 広津佑希子氷属性。ウサギ型レプリロイド。デスタンツ・マンティスク声 - 平井啓二無属性。カマキリ型レプリロイド。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: 登場キャラクター
Subsection: アインヘルヤル八闘士

ペガソルタ・エクレール声 - 渋谷茂雷属性。ペガサス型レプリロイド。ソル・ティターニャン声 - 中島沙樹炎属性。チョウ型女性レプリロイド。フェンリー・ルナエッジ声 - 柿原徹也氷属性。オオカミ型レプリロイド。ノービル・マンドラゴ声 - 鷹村遊無属性。マンドラゴラ型女性レプリロイド。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他のゼロシリーズのボス

オメガ（Omega）声 - 諏訪部順一かつて、数百年前にゼロが死闘の末に倒したはずのゼロのオリジナルボディを持つレプリロイド。ストーリーとは全く関係なく、隠しボスである。エリアNの最深部にてヴァン（エール）を待ち構えている。第1形態と第2形態は登場せず、いきなり第3形態であるゼロのオリジナルボディの姿で戦う。倒すと不思議な石が手に入るが、イージーモードでは入手できない。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: ライブメタル

意思を持った未知の金属。モデルX声 - 水島大宙青いライブメタル。参考となったモデルは伝説の英雄・ロックマンX。ヴァン達はガーディアンからこれの輸送依頼を受けていた。二人の勇気に応え、力を貸す。モデルZ声 - 風間勇刀赤いライブメタル。参考となったモデルは伝説の破壊神・ゼロ。モデルX同様輸送依頼を受ける。初めはジルウェに力を貸すが後にヴァン（エール）にジルウェから託され、ヴァン（エール）はロックマン・モデルZX（ゼクス）へロックオンする。モデルH声 - 緒方恵美緑色のライブメタル。特定のフォルスロイドが強化パーツとして装備している。参考となったモデルはネオ・アルカディア四天王の賢将ハルピュイア。電気属性。モデルF声 - 中井和哉赤いライブメタル。特定のフォルスロイドが強化パーツとして装備している。参考となったモデルはネオ・アルカディア四天王の闘将ファーブニル。炎属性。モデルL声 - 今井由香青いライブメタル。特定のフォルスロイドが強化パーツとして装備している。参考となったモデルはネオ・アルカディア四天王の妖将レヴィアタン。氷属性。モデルP声 - 稲田徹紫色のライブメタル。特定のフォルスロイドが強化パーツとして装備している。参考となったモデルはネオ・アルカディア四天王の隠将ファントム。無属性。モデルO「不思議な石」の正体である謎のライブメタル。参考となったモデルは、ゼロのオリジナルボディを持つオメガ。フランマールが感じていたライブメタルの気配とはこれの事である。初代司令官が作ったモデルX達とは違い、製作者は不明。このライブメタルを使用するとロックマン・モデルOXへ変身し、前述のオメガの攻撃の一部が使用できるようになる。使用するためには隠しボスとして登場するオメガ（最終決戦時同様、「我はメシアなり」の言葉と共に登場し、モデルVを遥かに上回る力を見せる）を倒すかダブルスロットで登場するボス8人を全て倒す必要がある。ただし、イージーモードでは入手できない。隠し要素のため、ストーリーの関係は一切ない。モデルVプロメテたちが言う「あの男」が作った世界を破滅へと導くライブメタル。イレギュラー発生の原因の元。その正体はドクター・バイルと融合したラグナロクが地球落下の際に飛び散らせた破片。もっと大きな本体がある。このライブメタルでロックオンすると、バイルの特徴であるオレンジ色の突起物が現れる。