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Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: 他機種版

ファミリーコンピュータ版1987年1月には「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ 第23弾」として発売された。アーケード版で企画を担当した佐藤英治がディレクターを務めている。カートリッジは金色。アーケード版との違いは以下の通り。主人公を含め、基本的なアルゴリズムが異なる。各キャラクターやモンスターのグラフィックおよびカラーリングが異なる。侍女やセリア姫の救出シーンのビジュアルを変更。マップモードの建物の表示が小さくなり、扉や森の障害物が配置された。ラウンドが進むとマップが大きくなり画面がスクロールする仕様に変更されており、ドラゴン山までの道順は移動しながらでないと分からないようになった。アイテムの種類の増加。登場するモンスターの一部変更。得点が EXP（経験値）に置き換わり、一定数値（10,000、30,000、50,000、以下50,000ごと）に達すると、バイタリティの容量が16ずつ増える経験値制の導入。ルームガーダーと一対一のバトルで、一部のモンスターが画面上から消えてしまう。特定のアイテムを取らないとコンティニューができない。FC版のみのオリジナルキャラクターが登場している。BGMの追加（タイトル画面とエンディング）。細かな改変点として、ジャンプがレバー上入力からAボタンに変更されている。二段ジャンプの入力のタイミングも変わっており、アーケード版より難しくなっている。ラウンド12のドラゴンに弱点がある。王女救出アイテムである「クラウン」が、FC版では「王冠」という名称でマジックアイテムのひとつとして登場している。ラウンド13から始まる『裏ドラゴンバスター』ある。MSX2版1987年12月19日にはMSX2用パソコンゲーム第1弾として発売。ハードウェアの仕様によりスクロール画面ではなく画面切り替え方式だったが、ファミコン版の移植といえる内容であるが、タイトル画面はビデオゲーム版のポスターイラストに変更し強化されている。全8ラウンド。洞窟モードでは通路の途中に針山などのトラップも入っていた。PC版各種8ビットパソコン用に電波新聞社並びにエニックスにより移植販売された。PC-8801mkIISR以降版エニックスによる移植。タイトル画面がビデオゲーム版のポスターイラストに変更されており、主人公のクロービスやヒロインのセリア姫の紹介ビジュアルが入るOPデモが追加された。この他にもドラゴンを倒した後のセリア姫や侍女の救出シーンがダンジョン出口付近になっているなど、全体的に演出面のビジュアルが強化されているが、反面ルームに入る度にローディングが発生して、ゲームのテンポを悪くする要因となっている。BGMもFM音源でのアレンジとなり、上記のFC版で追加されたタイトルとEDのBGMも追加された。X1版・FM77AV以降版・PC-9801シリーズ版・X680x0版電波新聞社によるアーケード版をベースにした移植。FM77AV用のマニュアルにはMZ-2500版のスタッフ名の記述があるが、リリースされることは無かった。その他の移植版ナムコミュージアム1996年2月9日発売のPlayStation版『ナムコミュージアム VOL.2』に収録。2006年2月23日発売のPlayStation Portable版『ナムコミュージアム VOL.2』に収録。マニアックオプションで、セリア姫のコスチュームを巫女やメイド服に変更できるモードが追加された。2009年11月5日発売のXbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録。Windows版1999年4月30日発売の『ナムコ・コレクション Vol.2』に収録されたほか、メディアカイトより単品販売された。Wii版2009年9月15日、バーチャルコンソールでアーケード版が配信。Let's!TVプレイCLASSIC版『ナムコノスタルジア2』にアレンジ版『ドラゴンバスターハンドレッド』が収録。ルームガーダー80体とドラゴン20体をひたすら倒し続けるようになっている。アーケード版をベースにFC版の攻撃アイテムを追加。25匹倒す毎に衣装を変えたセリア姫が登場する。アーケードアーカイブス版（PlayStation 4/Nintendo Switch）「こだわり設定」でゲームスピードや歩行グラフィックの調整、モンスターの強さ、スタート時のバイタリティなどの設定が可能。また、隠し要素として、未使用曲の視聴が可能。
Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: 制作

ドットの作成は高橋由紀夫と、本作のゲームデザイナーの佐藤英治が務めた。高橋はドット絵の作成は本作が初めてだったが、グラフィックツールが非常に使いやすかったとゲーム保存文化研究所とのインタビューの中で話している。
Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: スタッフ

アーケード版企画：佐藤英治プログラム：是枝ひろき音楽：慶野由利子
Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: 反響

高橋はゲーム保存文化研究所とのインタビューの中で、本作に対する社内の評判は賛否両論だったと話している。
Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: 反響
Subsection: 評価

アーケード版1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では32位を獲得した。1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「当時は高い完成度でプレイヤーの圧倒的な支持を得ており、ナムコの『不朽の名作』のひとつである」、「各部屋にはルームガーダーと呼ばれるモンスターがおり、倒すとさまざまなアイテムが入手できる。成長する主人公の姿はRPGの要素を含んでいた」、「かぶと割りや背後斬りなどのテクニックも数多く存在し、中には十数時間もプレイできる強者もいた」と紹介されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは6・6・7・7の合計26点（満40点）、レビュアーはよくあるお姫様救出型のARPGでマップがオリジナルの3倍以上あり誰でも楽しめる、画面はキャラの動きがぎこちなく迫力に欠けて地味、BGMはAC版の重厚さはないとした。『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.97点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「アーケードゲーム往年の名作」、「ファミコンへの移植に際して、各種のアイテムが追加されており、操作方法も若干の変更がなされているがオリジナルの面白さは失われてはいない。『名作』と呼べる1本だろう」と紹介されている。
Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: シリーズおよび関連作品
Subsection: 関連商品

VHSビデオ『ナムコの伝説 ナムコ・プロモーション・ビデオ集』（1986年、ビクター音楽産業株式会社） - 『ドラゴンバスター』他、全5作のナムコゲームのプロモーションを収録。ボードゲーム『ドラゴンバスター』（1986年、ナムコ） - 4人同時プレイ可能なボードゲーム。道の移動中にイベントが発生したり、ドラゴンを2度倒す必要があったり、2度目のドラゴンを倒したら残り体力を利用してセリア姫の蘇生を行ったりするなどオリジナリティの強い内容となっている。小説『ドラゴンバスター』（1987年、井沢元彦・角川文庫）クロービス出生の秘密等オリジナル要素がある。漫画『ドラゴンバスター』 - 矢野健太郎によるコミカライズ。マル勝ファミコン（角川書店）短期連載、未単行本化。1986年-1987年。ゲームブック『ドラゴンバスター』（1987年、古川尚美・東京創元社〈スーパーアドベンチャーゲーム〉）
Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: シリーズおよび関連作品
Subsection: シリーズ作品

『ドラゴンバスターII 闇の封印』（1989年/ファミリーコンピュータ）『ドラゴンヴァラー』（1999年/PlayStation）- ドラゴンバスターの世界観を3Dに再構築したもの。『ドラゴンバスター ハンドレッド』（2006年3月31日/Let's!TVプレイCLASSIC）※『ナムコノスタルジア2』に本編とともに収録
Title: ドラゴンバスター (Dragon Buster)
Section: シリーズおよび関連作品
Subsection: その他

テイルズ オブ ジ アビス - ミニゲームの1つとして本作が再現。主人公がルーク・フォン・ファブレになっているなど『アビス』のキャラクターに変更されている。エースコンバット6 解放への戦火 - 友軍の地上部隊として「ドラゴンバスターズ」、友軍機として「スティングレイ」というTACネームのパイロットが登場する。ケロロRPG 騎士と武者と伝説の海賊 - サポートキャラクターとしてクロービスが登場する。
Title: ファイナルラップ (Final Lap)
Section: abstract

ファイナルラップ(final Lap)レースでの最終周回。ナムコのレースゲーム。本項で解説。『ファイナルラップ』 (Final Lap) は、1987年にナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）が開発した『ポールポジション』（1982年）の流れを汲むレースゲーム。
Title: ファイナルラップ (Final Lap)
Section: 概要

初めて筐体間のデータリンクを導入し、最大8人までの同時プレイを実現した一方、「乱入」を抑止するシステムを持たなかったため、対戦型格闘ゲームでよく見られる「面識の無いプレイヤー同士による、互いのプレイスタイルに起因するトラブル」も引き起こすことになった。1作目のコースは鈴鹿サーキットのみだが、続編の『ファイナルラップ2』（1990年）では、ゲーム開始前に4つのコースから1つをプレイヤーの多数決で選択することができるようになった。なお、トップが同数の場合はランダムで決定される。このゲームの特色である「トップのプレイヤーがスタートラインを通過すると同時にプレイ中の全員にタイム追加され、スタートもゲーム終了も全員同時となる」「トップを走るプレイヤーよりも下位のプレイヤーの方がタイヤの限界や最高速度、加速度が高くなる（現実のスリップストリームをゲーム的に表現したもので、車同士がまるで「ゴムひも」で繋がれているような様子から、開発サイドの通称は「ラバーバンド」）」といった初心者に優しい弱者救済的システムは、プレイヤーの裾野を広げ、現在に至るまで一部を除いて対戦型レースゲームの基本形となっている。当初は「ラバーバンド」無しの形で開発が進められていたが、テストプレイでは「（レースゲームに）慣れてない人が話にならない」状況だったため、それを何とかしたいということで急遽機能が追加された経緯がある。前作『ポールポジション』は予選を経て決勝レースに挑む（つまり予選落ちがある）システムだったが、本作では予選はなくいきなりレースに挑む形となっている。これには対戦型ゲームという性質から「2人でプレイして、1人が予選落ちして1人が通過というのはありえない」という配慮がある。ちなみにロケーションテストの段階では、本作が対戦機能を持つということがプレイヤーにほとんど認識されておらず、プレイヤーは1人ずつソロプレイの形で遊ぶことがほとんどとなり「新製品なのにつまらない」と言われていた。そのため途中から、プレイヤーがゲームを始めようとすると待機していたスタッフが他の筐体に乗って対戦する「おもてなしプレイ」を行うようにしたところ、ようやく対戦の面白さがプレイヤーに伝わるようになった。ゲームに直接は参加しない観客や店員が独自にゲーム映像に対し実況などを行うスタイルが生まれたのもこのゲームが最初と言われる。
Title: ファイナルラップ (Final Lap)
Section: 移植版

ファミリーコンピュータ版マシンのチューニングをすることができる。PCエンジン版「ファイナルラップツイン」通常の1Pモード、2P対戦モードがある。2Pモードは画面上下二分割の1つの画面で対戦できる、当時としては画期的なシステムで話題となった。ただし、のちに同じくPCエンジンで『F1トリプルバトル』（ヒューマン）という作品で3人同時プレイを実現され、同時プレイ人数で抜かれている。通常のレースモードに加えRPG風の味付けを施したクエストモードが搭載されている。ミニ四駆をモチーフにしたチビ四駆の駆け出し選手として修行の旅に出かけ、全国の強豪と対戦しチャンピオンになるのが目的。一般のRPGでの戦闘に相当するフィールドマップ上でのレースで賞金を稼ぎ、それを元手に新しいパーツを購入して自らのマシンを強化していく。バックストーリーは漫画『巨人の星』（1966年 - 1971年）をパロディ化している。
Title: ファイナルラップ (Final Lap)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」（1987年）で、読者投票により大賞10位を受賞、その他に年間ヒットゲームで5位を獲得している。1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「画面に映し出される映像はかなりレベルが高く、かなり実車感覚に近いイメージであった」、「通信対戦の登場により、1人で遊ぶから多人数で遊ぶといった形が作られたのもこのゲームからだろう」、「トップのマシンほど遅く、ビリのマシンほど速くなるという調整が加えられ、レースが盛り上がるように作られていた」、「デラックスの筐体では、マシンが加速する、減速するという現象をなんと筐体をモーターで前後にスライドさせることで体感を表現するなど、独特なシステムも採用された」と紹介されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌「ファミコン通信」の「クロスレビュー」では合計26点（満40点）、「ファミリーコンピュータMagazine」の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.58点（満30点）となっている。PCエンジン版 「ファイナルラップツイン」ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・8・7の合計30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『月刊PCエンジン』では90・90・90・85・90の平均89点、『マル勝PCエンジン』では8・7・8・8の合計31点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.04点（満30点）。 また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で89位（485本中、1993年時点）となっている。
Title: ファイナルラップ (Final Lap)
Section: シリーズ作品

ファイナルラップ2 - 1990年リリースのアーケード作品。本作よりゲーム開始前に4つのコースから選択可能。コース：鈴鹿サーキット、インディアナポリス、モンテカルロ市街地コース、モンツァ・サーキットマシン：1987年のF1マシンマクラーレン・MP4/3 TAGポルシェ／アラン・プロスト、ロータス・99T ホンダ／中嶋悟、ウィリアムズ・FW11B ホンダ／ネルソン・ピケ、レイトンハウス・871 フォード／イヴァン・カペリファイナルラップ3 - 1992年リリースのアーケード作品。プレイヤーの投票によって選ばれた4コースが採用。コース：シルバーストーン・サーキット（作品の時代が1990年のため、インフィールドセクションがまだ無い旧コースを収録）、ポール・リカール・サーキット、カタロニア・サーキット(実際の1990年は建設途中)、アウトードロモ・エンツォ・エ・ディーノ・フェラーリマシン：1990年のF1マシンマクラーレン・MP4/5B ホンダ／アイルトン・セナ、ウィリアムズ・FW13B ジャッド／リカルド・パトレーゼ、フェラーリ・641／アラン・プロスト、ティレル・019 コスワース／中嶋悟ファイナルラップR - シリーズ最終作。1994年リリース（開発と発表及びロケテストは1993年）のアーケード作品。FIA及びFOCAからのライセンシーと、日本国内放映権を持つフジテレビとのタイアップにより、公式にマシン・コースを再現。オープニングデモには各チームのロゴマークも表示され、ドライバーヘルメットもくっきりと描かれた。コース：ホッケンハイムリンク、ハンガロリンク、スパ・フランコルシャン、アウトドローモ・ホセ・カルロス・パーチェマシン：1992年のF1マシンマクラーレン・MP4/7A ホンダ／ゲルハルト・ベルガー、ウィリアムズ・FW14B ルノー／ナイジェル・マンセル、ベネトン・B192 フォード／ミハエル・シューマッハ、フェラーリ・F92A／ジャン・アレジファイナルラップ2000 - 2000年3月23日発売のワンダースワン対応ソフト。ファイナルラップスペシャル - 2001年11月15日発売のワンダースワンカラー専用ソフト。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: abstract

『月風魔伝』（げつふうまでん）は、コナミが開発し1987年7月7日に発売されたファミリーコンピュータ用アクションロールプレイングゲーム。海外では発売されていない。後に移植版として、2006年にWindows用ソフトとしてi-revoにて配信されたほか、バーチャルコンソール対応ソフトとして2009年にWii、2013年にニンテンドー3DS、2015年にWii Uにてそれぞれ配信された。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: 概要

地獄を舞台とする和風テイストの作品で、2人の兄を殺された主人公の月風魔による復讐の旅が描かれる。魔物たちと戦いつつフィールド上の様々な場所を訪れてアイテムを集め、宿敵である魔王・龍骨鬼の打倒を目指す。開発中のタイトルは「月風魔」。発売当時の広報展開は新方式のゲートアレイ採用、64×64ドットの巨大キャラ、高精度グラフィックスなど、主に技術面や映像面を強調して宣伝された。また、本作のパッケージの前面にはレンチキュラー仕様の印刷が施されており、見る角度によって絵が変わる。コナミはPlayStation 2の時代に『真 月風魔伝』の商標を取ったが発売はされなかった。その後、2022年2月10日には、本作の続編『GetsuFumaDen: Undying Moon』が発売された。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

「けん」と「いのち」画面上部に「けん（剣）」と「いのち（命）」の2本のゲージが示され、「けん」は攻撃アイテムを装備していない状態（岩の剣は除く）での攻撃力を表し、倒した敵の数が多ければ多いほど上がってゆく（ロールプレイングゲームにおける経験値と同等）。「いのち」は風魔の生命力を表し、風魔のゲージが0になると1ミスとなってしまう。復活の呪文ゲームオーバー時に画面に表示される16文字の羅列から成る「復活の呪文（パスワード）」を控えておくと、次回プレイ時にパスワードを取った時点で揃えたアイテム全てと半額の「おかね」を保持した状態でスタート地点から再開できる。裏技として、最強状態で龍骨鬼戦直前のものや、エンディングへ直行するもの、「けん」のゲージが初期状態より更に低い空の状態などのパスワードもある。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: 画面構成

フィールドマップトップビュー方式のマップ画面。フィールドマップではランダムエンカウントによる戦闘は無い。道中にある「鳥居」、あるいは一部の地域に存在する「赤鬼」「骸骨」などに接触すると横スクロールアクション面に切り替わる。その他には情報収集や回復などで利用する「ほこら」、アイテムを購入する道具屋が点在している。アクションステージサイドビュー方式の横スクロールアクション面。さまざまなタイプのアクション面が存在する。ステージによっては足場が途切れている場所があり、転落すると1ミスとなる。この他にも様々な障害物が配置されており、一部の障害物は攻撃アイテムの岩の剣によって破壊が可能。3Dダンジョン狂鬼島を除く3つの島にそれぞれ存在する地下迷宮。内部は3D視点の迷路となっており、特定の場所に配置された敵と遭遇すると戦闘シーンとなる。また、敵と同じく特定の場所に配置された先人の亡霊（武者、修験者など）に遭遇すると進行のヒント提供などの補助が得られ、福の神がお金を降らすボーナスステージが存在する迷宮もある。迷宮の最奥部に到着すると横スクロールアクション面「三途の川」に切り替わり、さらにその奥に待ち受ける魔神を撃破すると波動剣を入手できる。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=守り太鼓前方に力（ちから）の文字を飛ばして敵を攻撃する。ただし、射程は短め。岩の剣横アクションステージ面の一部の障害物を破壊できる。呪いの爆薬斜め下に発射されて地形に沿って転がり、一定距離を進むと上、右、左の三方向に炸裂する。壁を乗り越えることはできないので、主に自身より低い位置の敵に有効。手裏剣前方へ三つ同時に手裏剣を放つ。射程は無制限。魔性のコマジャンプの動作が前方に剣をかざしながらの回転ジャンプに変化する。この動作中は無敵状態となり体当たりで攻撃できるが、跳躍力がごくわずかに低下する。波動剣を除く攻撃アイテムとの併用が可能であり、体当たりの攻撃力は併用中のアイテムのそれ（手裏剣は1発分）に準ずる。呪いの衣呪いの力によって体が発光し、数秒だけボス以外の敵を体当たりの一撃で倒せる無敵状態になる。使い捨て。波動剣月氏門外不出の霊剣。使用者の精神エネルギーを増幅させて精神波を放つが、ゲーム中では三本を融合させた「大念動波剣」となって初めて使用可能となる。大念動波は無制限の射程に加えて3方向へ拡散し、一部の障害物の破壊も可能。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=お守り一時的に防御力を上げ、ダメージを軽減する。霊薬「いのち」を一定量回復する。使い捨て。3Dダンジョン面でも特定の箇所に落ちているが、こちらは拾うと自動的に使用され、持ち歩くことはできない。呪文の赤玉3Dダンジョン面の敵を一撃で消滅させる。使い捨て。3Dダンジョン面の特定の箇所にも落ちている。呪文の青玉横スクロールアクション面の画面上の敵を消滅させる。使い捨て。方向石3Dダンジョン面で風魔が進んでいる方角を表示する。ろうそく3Dダンジョン面で洞窟内を明るく照らし出す。守り玉周囲に3つの火の玉が現れて回転し、敵の攻撃から身を守る。一定量のダメージによって消滅する。使い捨て。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=ワラ人形横スクロールアクション面の特定の場所に存在し、取ると残機数が1増える。巾着横スクロールアクション面で敵を倒すと出現する巾着袋。取ると「おかね」が増加し、その金額は敵によって異なる。3Dダンジョン面では敵を倒すと自動的に「おかね」が増えるが、巾着も戦闘とは無関係に特定の箇所に落ちている。魂横スクロールアクション面で敵を倒すと出現する人魂。取ると「いのち」が回復し、その回復量は敵によって異なる。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: ストーリー

西暦14672年の魔暦元年（まれきがんねん）。地獄界より覚醒した魔王・龍骨鬼が月氏三兄弟（げつしさんきょうだい）の統治する地上界を狙い、侵攻を開始した。三兄弟は家宝の霊剣・波動剣を手にしてこれに立ち向かうが、長兄と次兄は殺され、三本の波動剣も奪われた。生き残った末弟の風魔は、奪われた波動剣を取り戻して兄たちの仇を討つため、龍骨鬼の居城のある地獄界へと乗り込む。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: 主要キャラクター

月風魔（げつ ふうま）主人公。龍骨鬼の出現以前に地上を統治していた月氏三兄弟の末弟。身長180cm、体重75Kg、19歳、琉球出身で、100mを6秒で走る俊足（時速換算で60km/h）と米俵を一度に三つ(約180kg)持ち上げられる怪力を持つ。龍骨鬼（りゅうこつき）地獄界より覚醒し、地上に出現した魔王。本作の最終ボス。三匹の魔神を筆頭に数多くの魔物を従え、狂鬼島（きょうきとう）に居城を構える。風魔の兄2人を殺害し、一族の秘宝である波動剣を奪い去った。対決時には三形態に変化し最初はローブを着た魔術師のような姿をしているが、盾を構えた鎧姿を経て手足が人間の頭蓋骨で構成された巨大な骨の龍に変化する。独眼独頭（どくがんどくず）庇に「死」の文字をあしらった兜をかぶった単眼の生首の姿をした魔神。口からの火炎と強烈な体当たりを仕掛けてくる。鬼顔島（きがんとう）を支配し、波動剣の一本を守っている。凶骨牛骸（きょうこつぎゅうがい）甲冑に身を包んだ巨大な骸骨武者の姿をした魔神。腕部が欠損している代わりに4本の巨大な剣を意のままに操る。獄門島（ごくもんとう）を支配し、波動剣の一本を守っている。竜頭鬼尾（りゅうとうきび）長い一対の腕と尻尾に鬼の顔を持つ巨大な蛇の姿をした魔神。普段は3体の忍者に変身しての連携攻撃を得意とするが、合体によって本性を現すと俊敏な動きによる体当たりと火炎攻撃を仕掛けてくる。三首島（みつくびとう）を支配し、波動剣の一本を守っている。邪鬼（じゃき）骨男（ほねおとこ）に飼い慣らされている巨躯の妖怪。骨男の持つ島間通行手形「鬼面符」（きめんふ）を得るために訪ねてきた挑戦者の相手を務める。歩行速度こそ遅いものの、それを補う跳躍移動と凄まじい攻撃力を備えている。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: 音楽

BGMはコナミ矩形波倶楽部のマイケル前沢（前沢秀憲）が担当した。サントラ化は2度行われており、最初は1989年にキングレコードよりリリースされた『コナミファミコンミュージック メモリアルベスト Vol.1』である。ただし、マップBGM、アクションBGM、エンディングの3曲のみ収録されており、2015年、プロジェクトEGGによりリリースされた『コナミファミコンクロニクル Vol.3 ROMカセット編』でようやく全曲が収録されることになった。風魔は『コナミワイワイワールド』（1988年）、『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』（1991年）にゲスト出演しており、その際にも本作のBGMが多少のアレンジが加えられて使用されている。
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: スタッフ

制作：超人橋本（橋本和久）、品門和浩（青山和浩）、蘭暮和之（山下和之）、風仁美、犀つかさ（徳田典）、斗武小川（小川光章）美術：楊伶花、月仲本、娘ありす、日下進音響：魔遺慶流（前沢秀憲）監修：こなみ万太郎表紙イラスト：米田朗
Title: 月風魔伝 (Getsu Fūma Den)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・8・8の合計29点（満40点）となっている。レビュアーの意見としては、「『リンクの冒険』と『ドラゴンバスター』の要素をミックスして、『悪魔城ドラキュラ』の続編に仕立てたような感じ」などと評されている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.39点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「画面はおどろおどろしい怪奇的な雰囲気になっている」と紹介されている。ゲーム誌『ユーゲー』では、本作のグラフィックや演出面に関して「画面全体を使ったオープニングや巨大な龍骨鬼には度肝をぬかれた」と称賛し、「メインとなるACTもコナミだけに操作性が良く、しっかりした作りである」、「BGMにも良いものが多く、横スクロール画面・フィールド・龍骨鬼など名曲がそろっており、その点でも印象深い」と操作性、音楽に関しても称賛している。ゲームムック『死ぬ前にクリアしたい200の無理ゲー ファミコン&スーファミ』では、『源平討魔伝』との類似性を指摘した上で「オリジナル要素もたくさんあり、ある程度の差別化は図られていた」と好意的な意見も述べているが、「コンテニューを諦めないとパスワードを教えてもらえないなど、欠点も少なくなかった」と一部ゲームシステムに関して否定的に評価している。なお、本作は前年にナムコから稼働されたアーケードゲーム『源平討魔伝』（1986年）に類似する点が見られるとして当時の『月刊Beep』の読者ページにてこの件に関する論争の投書が掲載された。それから十数年後に『月刊Beep』の後継誌ともいえる『ドリマガ』では、当時のスタッフへのインタビューで『源平討魔伝』の影響を受けて製作したことを公式に認めた。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: abstract

『バトルシティー』 (BATTLE CITY) は、1985年9月9日にナムコから発売されたファミリーコンピュータ用固定画面シューティングゲーム。本作は同社によるアーケードゲーム『タンクバタリアン』（1980年）のリメイク作品であり、市街地を舞台に自機の戦車を操作し、司令部を守りながら敵を全滅させる事を目的としたゲームとなっている。開発はナムコが行い、企画は後に同機種のソフト『さんまの名探偵』（1987年）にてシナリオを担当することとなる兵藤岳史、プログラムは後にアーケードゲーム『源平討魔伝』（1986年）を手掛けた大久保良一、音楽は小沢純子、美術はMr.ドットマンこと小野浩が担当している。他機種移植版は同年に任天堂VS.システム対応としてアーケードに移植。1986年にはMZ-1500、X1、FM-7など日本国内にてパソコンに移植された他、1991年にはゲームボーイに移植され、その移植版が同機種のオムニバスソフト『ナムコギャラリー VOL.1』（1996年）に収録された。2003年には携帯電話アプリゲームとしてiアプリ、Vアプリにて配信された他、バーチャルコンソール対応ソフトとして2007年にWii、2013年にニンテンドー3DS、2014年にWii Uにてそれぞれ配信。また、2024年にアーケードアーカイブスの1作品としてアーケード版の『VS.バトルシティー』がPlayStation 4とNintendo Switchで配信された。後にリメイク版となるアーケードゲーム『タンクフォース』（1991年）やWindows用オンラインゲーム『タンくる』（2008年）、iOS用ソフト『BATTLE CITY BLITZ』（2012年）がそれぞれ発表されている。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: 概要

『ワープマン』（1985年）同様、ゲーム画面をはじめとするキャラクターのグラフィックが一新され、協力・対戦プレイやパワーアップ要素などゲーム内容が強化された。これらが功を奏し、ファミコンブームを支える中堅タイトルとしてヒットした。『タンクバタリアン』からの具体的な変更点としては次の6点。1種類のみだったタンクが4種類に増えた地形構造物に、防弾壁・森・川・氷原が追加されたパワーアップアイテムを取ることでタンクの性能が強化できる2プレイヤーモードが追加コンストラクションモードが追加スタート時などにBGMが追加（厳密にはMSX版の『タンクバタリアン』が最初である）
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

固定画面攻略型、任意4方向に攻撃が可能なシューティングゲーム。十字キーと1ボタンを使用をする（AボタンBボタンともに同じ）。1Pが黄色、2Pが緑のタンクを動かし、一定数の敵タンクを倒すとステージクリア。2P時は、味方の弾を受けると一定時間操作不能になる。司令部に攻撃を受けると即ゲームオーバー。また、マップコンストラクションモードがあり、好きなレベルデザインを作って遊ぶことができる（画面の保存は不可能）。全35面だが、同じマップを流用した「裏面」もプレイできる。裏面は出現する敵がより強くされている上級者向け。マップの中には、同社のゲーム作品『ギャラクシアン』（1979年）のエイリアン、『ディグダグ』（1982年）のプーカや目変化、『リブルラブル』（1983年）のホブリン、『マッピー』（1983年）のマッピー、といったキャラクターを模したものがある。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテムパネル

4、11、18機目に現れる、赤く点滅するターゲットタンクを倒す（ヘビータンクの場合は1発目を撃ち込む）と出現。内容は完全にランダム。スター - マイタンクのパワーアップ。手榴弾 - 取った時に画面上に出現している敵タンクを瞬時に一掃できる。ただし、出現途中の敵タンクには効かず、このアイテムで倒した敵はステージクリア時の集計に入らない。タンク - エクステンド。マイタンク（自機）が一機増える。スコップ - 一定時間、司令部の周囲のレンガが防弾壁に変わる。司令部の周囲のレンガが破壊されていた場合、このアイテムで復活する。ただし、コンストラクションモードで司令部に離接する壁を防弾壁にしていた場合は薄い防弾壁→一定時間で薄いレンガという順にパワーダウンを起こしてしまう。時計 - 一定時間、敵タンクの動きが止まる。新たに出現した敵は、出現と同時にその場で止まる。ヘルメット - 一定時間、マイタンクの周りにバリアが張られ無敵状態になる。バリアは「グロブダー」「リターンオブイシター」と同じバリア。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: ゲーム内容
Subsection: 地形

平地 - 真っ黒な部分。何もない場所とも言える。タンクも弾も通行可能。森 - タンクも弾も通行可能だが、見えにくくなる。氷原 - タンクも弾も通行可能だが、少しすべる。レンガ - タンクを遮る壁。弾も遮るが、弾が当たると削れる。防弾壁 - レンガより強固な壁。スーパータンクにならないと破壊できない。川 - タンクは通ることができないが、弾は通すことができる。司令部 - レンガに囲まれた自軍司令部。ここに一発でも敵味方いずれかの弾が当たるとその瞬間ゲームオーバー。これらの地形のうち平地以外の地形同士は重なる事は無いので、森林の中にレンガがあったり、レンガの下が氷河だったりと言った事は無い。レンガや防弾壁を破壊するとその下は平地である。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: キャラクター
Subsection: マイタンク

自機のこと。アイテムパネルの「スター」を取ると1段階ずつパワーアップする。耐久力は全く増えないので最強状態であっても敵からの攻撃を1度でも食らえば撃破されてしまう。ノーマルタンク - 最初の段階のタンク。画面上に1発の弾を発射できる。弾は敵タンクの弾とぶつけることで相殺できる。速射砲タンク - 2段階目。弾が速い。連射砲タンク - 3段階目。さらに2連射になる。スーパータンク - 4段階目。弾の威力が上がり、普通では壊せない防弾壁も破壊できる。レンガも通常の倍のスピードで削れる。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: キャラクター
Subsection: 敵タンク

ヘビータンクを除いて、敵は灰色一色。時々、赤く点滅するターゲットタンクが出現し、これを倒すとアイテムが出る。ライトタンク - 雑魚キャラ。1発で破壊可能。装甲車 - 移動スピードがかなり速い。装甲車という名のわりに耐久力はライトタンクと変わらず、1発で破壊可能。速射砲タンク - 弾が速い。1発で破壊可能。ヘビータンク - 移動スピードや弾速はライトタンクと同じだが、4発打ち込まないと破壊できない。緑→黄色→鶯色→灰白と打ち込むたびに色が変わる。ターゲットタンクとして出てくる時は、1発目を撃ちこむとアイテムが出る。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: 移植版

MZ-1500版全84面とステージ数が大幅に増加。『グロブダー』（1984年）に登場する「イエローハイパータンク」が敵キャラクターとして出現する。イシター、グロブダー、プーカなどの隠れキャラクターが出現する。『パックランド』（1984年）のブリンキー、セガの『トランキライザーガン』（1980年）を模したステージなどもある。ゲームボーイ版全50面（ステージセレクトは35面まで）、マップコンストラクションモードが無いが、通信ケーブルを使った対戦が可能。ファミコンのマップをそのまま流用しているため、画面サイズが足りないのでスクロールさせなければならない。ただしレーダーで敵タンクの位置を確認できる工夫がされている。ゲームボーイ『ナムコギャラリー VOL.1』版ノバ製とは別物の新規作りおろし。ノーマルモードとFIXモードの2モードがあり、ノーマルモードはノバ版と同じく画面スクロール＋レーダー式。FIXモードはキャラクターを小さくしたかわりに全体像が2画面で見られる。つまり、ファミコン版と同じ画面構成で遊べる。36ステージ以降はオリジナル面が用意されている。スーパーゲームボーイ対応。ニンテンドーゲームキューブ版『スターフォックス アサルト』（2005年）にファミリーコンピュータ版をそのまま収録している。PlayStation 4 / Nintendo Switch版（アーケードアーカイブス）アーケード用タイトル「VS. バトルシティー」の移植。「こだわり設定」ではキャラクターが重なった時の見え方を原作と同じにする「原作と同じキャラクター描画」、獲得したスコア数値がプレイ中画面に表示されるようにする「スコア表示」といった設定が可能。また、原作では999,900点までだったスコアの上限が本作では999,900点を超えてもスコアを計算し続け、最大9,999,000点までをオンラインランキングへ登録できるようになった。なお、前述の「スコア表示」の設定をオンにしていると1,000,000点以降も表記される。
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: スタッフ

ファミリーコンピュータ版企画：兵藤岳史プログラム：大久保良一音楽：小沢純子美術 : 小野浩ゲームボーイ版メイン・プログラム：谷口蛙サブ・プログラム：DRUMMNG K.ODASIOプログラム：TANISAN、谷口蛙マップ・デザイン：谷口蛙、DRUMMING K.ODAグラフィック・デザイン：谷口蛙、DRUMMING K.ODA、竹矢吉孝サウンド：NORIRIN（富樫則彦）VSゲーム・デザイン：谷口蛙、DRUMMING K.ODA、竹矢吉孝
Title: バトルシティー (Battle City)
Section: 評価

ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り18.1点（満30点）となっている。また、1998年に刊行されたゲーム誌『超絶 大技林 '98年春版』（徳間書店）では、「2人対戦プレイは白熱すること間違いなしだ」と紹介されている。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: abstract

『ボンバーマン ファンタジーレース』はハドソンが1998年8月6日発売したPlayStation用ソフトにして、ボンバーマンシリーズにおけるPlayStation第3作目。ディレクターは『桃太郎道中記』『サターンボンバーマンファイト!!』を手掛けた柴田真人。スペシャルアドバイザーはボンバーマンシリーズプロデューサーの藤原茂樹。アニメーションプロデューサーはボンバーマンシリーズ美術監督の水野祥司。音楽は有限会社ふぃずくらっぷ代表取締役田畑浩志が手掛けている。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: 概要

ボンバーマンシリーズ初のレースゲーム。ルーイとティラと言った『ボンバーマンシリーズ』に登場する乗り物キャラクターに乗って1位を目指す。白ボン、黒ボン、バグラー、プリティーボンバー、ヒゲヒゲ団戦闘員と言った『ボンバーマンシリーズ』の代表的なキャラも登場する。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: ストーリー

宇宙空間に浮かぶ「ボンバーマンファンタジーランド」。そこはDr.アインが全宇宙の平和を願って建設した宇宙最大のアトラクションステーションである。あらゆるアトラクションが用意されているが、中でも名誉と賞金を賭けた「ファンタジーレース」が最大のイベントとして4年に1度開催されている。その第10回目となる記念の年に、ボンバーマンにファンタジーレースの招待状が舞い込んできた。出場者の中に宿敵「バグラー」の名前を見つけた白ボンと黒ボンは急いでファンタジーランドに旅立った。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: ボンバーマンファンタジーランド

（参考：）レースの舞台となる、ボンバーマンそっくりな形をした夢の宇宙レジャーステーション。巨大モニターファンタジーレースをオンエアしているモニター。ボンバーマンで言うとベルトの位置にある。超高速エレベーター「お客様入り口」から入場した人々をファンタジーランドまで直通で運んでいるエレベーターで、反重力装置で作動している。ボンバーマンの右の足首から太股の付け根の位置にあたる。お客様入り口一般の客が入場する場所。駐車場にもなっており、約100,000台のシャトルが格納できるようになっている。ボンバーマンで言う右足の位置にある。管制塔プチレスキュー7の出動やゴミの収集、巨大モニターの制御まで、ファンタジーランドのすべての制御を行う場所。ボンバーマンで言うボンボリの位置にあたる。VIPルーム招待された超VIPが集まる場所で、ここからすべてのレース場が見渡せるようになっている。ボンバーマンで言う左手の位置にあたる。搬入口客以外の運搬シャトルなどが出入りするための入り口。緊急脱出用のロケットの発進口にもなっている。ボンバーマンで言う左足の位置にあたる。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: ゲームモード

1Pモードプレイヤー1人で、コンピュータが操る5人のライバルと対戦していくモード。それぞれのコースで1位～3位までにはいると賞金がもらえ、1位でゴールすると「ボーナスコース」をプレイすることができる。ボーナスコースはボンバーマンコインが各所に落ちているコースを1人で一周走る。回収したボンバーマンコインとゴール時の残りタイム×10枚のコインがもらえる。VSモードプレイヤー2人だけで上下2分割の画面で対戦するモード。対戦するコースは、対戦プレイヤーがコースチケットを購入しているコースから選択できる。このモードでは対戦の際にそれぞれのプレイヤーが持っているボンバーマンコインを賭けて戦うことができ、勝ったプレイヤーは負けたプレイヤーから賭けた分のコインをもらうことができる。賭けるコインの金額は、持っているコインの金額が少ないプレイヤーが決めることができる。タイムアタックモード1人で走ってテクニックを磨き、走行時間を競い縮めることを目指すモード。走るコースはそれまでに1Pモードでチケットを購入済みのコースに限られる。ランキングに入ると自分の名前、乗っているキャラクター、乗ったルーイ・ティラのデータを保存できる。また、このモードでは自分の走りを「まねボン」として保存することができる。コインルーム獲得したボンバーマンコインの管理をするモード。貯めたコインの枚数の確認や、メモリーカード上のデータ間のコインの移動、コインの両替が可能。オーナーズルーム色々な能力を持つ「ルーイ」や「ティラ」と契約するモード。契約したルーイやティラは各モードで実際に走らせることができる。オプション設定の変更や、セーブ・ロードなどができるモード。このモードでは以下のことができる。セーブ - データの保存ができる。ロード - 保存データの読み込みができる。タイムアタックランキング - タイムアタックモードのランキングを閲覧できる。サウンド - BGM・効果音の試聴や音量の調整ができる。キーコンフィグ - コントローラ操作の変更ができる。まねボンリプレイ - 保存してある「まねボンデータ」をコース上で走らせることができる。ネームチェンジ - セーブデータに登録されている名前を変更することができる。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: アクション

オプションのキーコンフィグで操作ボタンを変更することも可能だが、ここでは初期設定について記述する。走行×ボタンを押すことで前方に走ることができ、押し続けている間は前に進み続ける。スタート時に×ボタンを連射すると少しだけ速く走ることができる。方向転換方向キー左または右で、体の向きを変える。走行と併用することでカーブを曲がることができる。ジャンプ○ボタンでジャンプすることが可能。停止中はその場で、走行中は前方にジャンプする。前傾ダッシュ中にジャンプすると遠くまで飛ぶことができる。ボタンを押す時間が長いほど高くジャンプできる。爆弾アイテムを持っていないときに□ボタンを押すことで爆弾を投げることができる。短く押すと後ろに投げ、長く押し続けて離すと前方に投げる。ボタンを押した時間で爆弾を投げる距離が変わる。爆風を当てることでライバルの妨害が可能。アイテムアイテムを持っているときに□ボタンを押すと、アイテムを使用することができる。またR1ボタンで「爆弾/コース上で拾ったアイテム」と「ショップで購入したアイテム」を切り替えることができる。前傾ダッシュ走行中に方向キーの上を押し続けると、乗り物キャラが前傾姿勢をとり通常より速く走ることができる。前傾ダッシュを行うとスタミナを消費し、ゲージが無くなるとしばらく前傾ダッシュができなくなってしまう。前傾ダッシュをやめて普通に走っていればスタミナは回復する。三角飛びコーナーで壁に向かってジャンプし、ぶつかる瞬間にもう一度ジャンプボタンを入力すると、壁を蹴って曲がることができる。爆弾ダッシュ爆風によって少しの間加速するテクニック。自分のすぐ後ろで爆弾が爆発することで発動する。自分の少し前に爆弾を投げ、その爆弾を追い越した直後に爆発するようなタイミングで投げるのがコツ。急ブレーキジャンプ中に×ボタンを離して方向キーの下を入力することで急停止することができる。レーダー切り替えL1ボタンでレーダー表示を切り替えることができる。視点切り替え△ボタンで後方視点とレーサー視点を切り替えることができる。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: 乗り物キャラ

本作では「グリーンルーイ」と「ティラ」を除くルーイとティラは契約をしないと乗ることができない。それぞれ契約金の額が異なり、金額の高いものほど高性能だが乗りこなすのも難しい。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: 乗り物キャラ
Subsection: ルーイ

ティラに比べて、小回りが効き、スタート後の加速も速くジャンプ力も高めである。グリーンルーイ最初から使用できる。足は遅いものの、バランスが良い。初心者向けのルーイ。ホップルーイ青い体が特徴。爆弾ダッシュの成功率と強靭なジャンプ力が売りのルーイ。契約金は100GB。トライアングルルーイピンク色が特徴。三角飛びが得意。コーナーの多いコースで力を発揮するルーイ。契約金は200GB。ハヤブサルーイ黄色が特徴。ダッシュの伸びがいいが、スタミナで劣る。契約金は400GB。ハイパールーイルーイの中で2番目に速い。茶色が特徴。契約金は2000GB。ブラックルーイルーイの中では一番高性能で、「乗るだけで優勝は確実」と称されるほどの能力を持つ。赤い目と黒い体が特徴。全てのルーイと契約しないと契約できない隠しキャラ。契約金は10000GB。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: 乗り物キャラ
Subsection: ティラ

ルーイに比べて、最高速度が速く、爆風に対しての耐性もある。ティラ最初から使える。青い体が特徴。ガッツティラ橙色が特徴。スタミナがある。契約金は100GB。フライングティラ紫色が特徴。ジャンプ力が高い。契約金は200GB。ストロングティラ緑色が特徴。ウェイトがあり爆風などをくらってもあまり影響を受けないが、ジャンプ力が低い。契約金は500GB。スーパーティラティラの中で2番目に速い。赤色の体が特徴。契約金は3000GB。キングティラティラの中で一番高い能力を持つ。白色の体が特徴。ティラ一族に「白神」として崇められるほどの存在。全てのティラと契約しないと契約できない隠しキャラ。契約金は10000GB。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: キャラクター
Subsection: 操作キャラクター

白ボン声：杉山佳寿子爆弾を武器に日夜平和を守るため戦い続ける我らがヒーロー。優勝賞金である「ボンバーマンコイン」を集めて大金持ちになることを夢に、日頃鍛えた爆弾のテクニックをレースで発揮しようとボンバー星から超鈍行シャトルバスでやって来た。もちろん宿敵「バグラー」から宇宙の平和を守ることも忘れてはいない。黒ボン声：杉山佳寿子白ボンと共に様々な悪と戦い、平和を守ってきた白ボンの相棒。白ボンのわがままに付き合って、なけなしのお金をはたいて一緒にやって来た。宿敵「バグラー」には負けないと闘志を燃やす。プリティーボンバー声：大野まりなバグラーによって生み出された「凶悪ボンバー5人衆」の紅一点。優勝賞金を目当てにレースに参加した。ずる賢い性格の持ち主で、優勝のためならどんなことでも平気でやる。バグラー声：龍田直樹ボンバーマンの宿敵で、宇宙制覇を目指す悪の天才科学者。凶悪ボンバー5人衆の生みの親でもある。宇宙征服のための資金集めを目的にレースに参加した。戦闘員15号声：沼田祐介ムジョー率いる悪の軍団「ヒゲヒゲ団」の団員。賞金には興味がなく、優勝して団員のみんなを見返したい一心で参加した。マッハボン声：大塚瑞恵広い宇宙を駆けめぐり、レースとあれば即参上する、自称「走るために生まれてきた男」。人呼んで「さすらいのレーサー」。しかし出生も素性も、彼がどこかのレースで優勝したという話も誰も知らない。公式サイトでは「アイルボンセナ」と呼ばれていた（名前の元ネタはアイルトン・セナ）。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: キャラクター
Subsection: レースに参加しないキャラクター

Dr.アインボンバー星雲で一番のボム科学の権威者。「オンラインヘルプ画面」に登場し、いろいろな説明をしてくれる。ボンバーマンそっくりの形をしたレジャーステーション「ボンバーマンファンタジーランド」の建設者でもある。ケポDr.アインの開発した万能ロボット。レース会場のいろいろなところで活躍する。プチレスキュー7コースのあちこちにいる小さなロボットたち。コース上でアイテムを持っていたり、コースアウトしたキャラを復帰させたりしてくれるお助けロボット。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: コース

1Pモードでは各コースの「コースチケット」を購入しないと、そのコースでレースをすることができない。チケットはコースによって値段が異なる。また、ある条件を満たすとミラーコースをプレイする事ができる。ボンバーサーキット直線部分が多く、レース中で一番オーソドックスなコース。最初からチケット（ノーマル）を持っているコース。ボンバーコースターレイクファンタジーランド内の遊園地を抜けて、外の湖を周るコース。最初からチケット（ノーマル）を持っているコース。ワッカ島ビーチサイドファンタジーランド北西にある「ワッカ島」（わっかとう）を走るコース。爆山スキーコースファンタジーランド最高峰の雪山「爆山」（ばくざん）にあるスキー場を舞台にしたコース。スターエクスプレスジェットコースターのコースを走るスリリングかつ過激なコース。ダイナマウンテン地雷ポイントやつり橋、洞窟などを走るテクニカルなコース。ボンバーキャッスルボンバーマンシリーズのお馴染みのバトルステージをモチーフにした城内と城外を舞台にしたコース。かなり難易度が高い。ハイウェイスターロード隠しコース。仕掛けが無い、いたってシンプルなオーバル（楕円型）のコース。このコースだけミラーコースがない。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: アイテム

レース中はいつでも『「コース上にでてくるアイテム」及び「通常の爆弾」』と『ショップで買えるアイテム』を、切り替えボタンを押すことで持ち替えることができる。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: アイテム
Subsection: コース上にでてくるアイテム

卵パネル取ると入手でき、3個までためることができる。ためた数が多いほど効果が長く続く。ルーイが使うと加速し、ティラが使うとバリア効果が発生する。ハテナパネル取るとアイテム表示の部分がルーレットのように回転し、何かのアイテムに変わる。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: アイテム
Subsection: コース上にでてくるアイテム

=パワーボム通常の爆弾より大きく、当たるとライバルが必ず転ぶ。ラインボム爆弾を同時に3つ投げることができる。リモコンボム爆弾を置いて、もう一度爆弾ボタンを押すと爆発する。これに当たると必ず転ぶ。ロケットボムライバルを追尾して爆発する。偽？パネル（にせハテナパネル）これを所持しているときに投げた爆弾の着弾地点に偽物のハテナパネルが置かれる。これを取るとしびれてしまう。タイムストップ使用すると一定時間自分以外の全ての時間が止まる。ウィング使用すると一定時間空中に浮いていることができる。ゲタ一定時間、速度が落ちる。ドクロ様々な症状を出してしまう。以下はその症状。ポイ捨て - 爆弾勝手に投げてしまう。下痢 - 爆弾が必ず足元に置かれてしまう。全力投球 - 爆弾を遠くに投げてしまう。便秘 - 爆弾が投げられなくなる。不発弾 - 爆弾が爆発しなくなる。リバース - 左右のキーが逆になる。うんち - ルーイとティラが立ち止まってうんちをする。
Title: ボンバーマン_ファンタジーレース (Bomberman Fantasy Race)
Section: アイテム
Subsection: ショップで買えるアイテム

アイテムは2個まで購入することができ、同じ種類のものを複数購入することも可能。購入したアイテムは順番にしか使うことができない。パワーボム上記のパワーボムを参照。ラインボム上記のラインボムを参照。リモコンボム上記のリモコンボムを参照。ロケットボム上記のロケットボムを参照。ウィング上記のウィングを参照。パワーグローブ爆弾を直線に投げ出す。投げた爆弾は壁に当たるまで直進し、途中にいるライバルを転ばす事ができる。ローラーシューズ使用すると一定時間、速度が速くなる。パワースーツ使用すると一定時間バリアを張る事ができ、爆弾の影響を受けなくなる。ハートスタミナが最大まで回復し、一定時間減らなくなる。ミニハートスタミナが最大まで回復する。