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Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: システム

ここでは、本作特有のシステムや新規追加・変更されたシステムについて解説する。シリーズ共通のシステムについてはスーパーロボット大戦シリーズのシステムを参照。支援要請出撃選択で選択しなかったユニットに「援護攻撃」や「援護防御」を要請する技能。1ステージに「支援要請Lv」分の回数だけ使うことができる。ただし、支援を受けるユニットがいる地形に、支援するユニットが適応している必要がある。また、通常の援護攻撃同様、支援する側が攻撃対象まで届く武器を持っていなければならない。なお、その際の距離計算は支援を受けるユニットのいるマスを基点とする（そのため通常の隣接援護に比べて1マス射程がズレる）。従来の援護システムとは異なり味方ユニットと隣接していなくても使用できるのが特徴。支援したユニットのHP・EN・弾数は、そのマップ中は回復しない。マルチコンボ従来の「コンボ」と『スーパーロボット大戦MX』の「ダブルアタック」を組み合わせたシステム。「コンボLv」分の数の敵を同時に攻撃できる点はコンボと同じだが、『スーパーロボット大戦D』（以下『D』）や『スーパーロボット大戦J』（以下『J』）と異なり、敵が一直線に並んでいる必要はない（一体のみを選択することも可能）。ただし、2体目以降の敵は自動的に「防御」を行うため、ダメージは少なくなる。敵も頻繁に使用してくる。マルチコンボ攻撃には援護防御が行えないため、密集隊形を組む戦術では、危険度が増す。スキルパーツシステム『D』より採用されたシステム。本作では仕様が変更されて任意付け外しアイテムではなく消費アイテムとなり、使用することでパイロットに特殊技能を付加する形になった（効果はクリア後も残る）。パイロット養成システム『D』や『J』に採用されているものと同様。レベルアップによるボーナスポイントでパイロットパラメータを上昇させられる。交代システム『J』の「再出撃システム」と同等。出撃しているユニットとまだ出撃していないユニットを交代出来るが、一度交代したユニットを再度出撃させることは不可能。支援要請による援護にも使えない。なお、母艦として機能する戦艦の内、エターナルのみ交代を行えない。搭載システム本作に登場する母艦は移動前には何度でも、移動直後には一度だけ隣接するユニットを搭載できる。さらに搭載されたユニットが未行動の場合は行動終了にならない。これを利用して「ユニットを迅速に前線へ送る」「行動済みのユニットを搭載・交代してさらに攻撃を加える」などの戦術をとることができる。ショップ『D』、『J』に引き続き、インターミッション内で強化パーツの売却ができる。また2周目以降は、強化パーツとMSおよびASの購入が可能。ユニットや強化パーツの購入システムは『スーパーロボット大戦α外伝』のバザー以来の導入となる。BGM変更『J』と同様。今回はイベントに使用される一部の劇中曲も戦闘曲に指定可能。ダブルスロット仕様GBA版のスーパーロボット大戦（非売品だったファミコンミニ版『第2次スーパーロボット大戦』も含む）をニンテンドーDSに挿入して本作を起動し、インターミッション画面に行くと、1周に付き1回のみ特殊な強化パーツと高額な資金を得ることができる。GBAスロットが存在しないニンテンドーDSi、ニンテンドーDSi LL、ニンテンドー3DSでは使用不可。周回引き継ぎ今回も周回引き継ぎが用意されている。引き継がれる内容は改造段階とパイロット養成値・習得させたスキルだけで、フル改造ボーナス・お気に入り・撃墜数は初期化される（フル改造ボーナスは再度設定が可能）。資金はクリア時に持っている強化パーツ・スキルパーツをすべて売却した額が追加される。2周目では一部に1周目と展開の異なるルートが用意されており、3周目以降は任意のルートをプレイできるようになる。さらに、2周目以降は前述のようにショップで強化パーツと一部ユニットを購入することが可能になる。4周目以降は全ユニットの最大改造段階が20段階になり、すべての作品が自動的に「お気に入り」状態（効果は資金・経験値共に一律1.5倍）になる。さらにクリア回数に応じて、スタート時に行う敵の改造度指定の上限が上昇（クリア回数×3段階分、最大20段階）していく。お気に入りシステム『スーパーロボット大戦MX』や『J』に採用されていたシステムで、登場作品のうち3つまでお気に入りとして選択できる。選択した作品のユニットは獲得資金・経験値に補正がかかり最大改造段階も上がる。本作では第1部では登場しない（またはスポット参加のみ）作品がある関係上、第2部開始時に改めてお気に入り作品を選び直すことになる。第1部でお気に入り指定にして通常の限界以上に改造したユニットから、第2部で初登場するユニットに改造が引き継がれる場合、通常の（お気に入り指定していない）改造限界までしか引き継がれない。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: オリジナルキャラクター

『J』までシリーズのオリジナル人物、機体はほぼ「バンプレストオリジナル」の名義で登場していたが、今作では「オリジナル」とのみ表記されている。本作の主人公およびその乗機は従来の複数選択式ではなく固定となっている。また『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』シリーズ以外で初めて、オリジナルの旗艦ユニットが登場となった。主人公であるカズマ・アーディガンとその家族らで構成されるトレイラー（運び屋）一家・ヴァルストークファミリーを中心に物語は展開される。なお、主人公の名前および名字、姓名の順序は変更可能だが、漢字の名字で姓名を日本語並びにすると、主人公以外の名字も変わる。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: オリジナルキャラクター
Subsection: ヴァルストークファミリー

カズマ・アーディガンアーディガン家の長男で16歳。本作の主人公でヴァルホークのメインパイロット。ミヒロ・アーディガンアーディガン家の三女で10歳。ヴァルホークのサブパイロットとして管制システムを担当する。ブレスフィールド・アーディガンヴァルストークファミリーの代表にしてアーディガン家家長の45歳。「タカの目」の通り名で知られる伝説のスペースマンで、往年の活躍を知る向きからは「ブレス」という愛称で呼ばれている。ヴァルストークでは艦長を務める。シホミ・アーディガンアーディガン家の長女で22歳。ヴァルストークではオペレーターを務める。アカネ・アーディガンアーディガン家の次女で20歳。ヴァルストークでは砲撃手で、ファミリーのムードメーカー。ホリス・ホライアンヴァルストークの操舵手の青年で24歳。ヴァルストークファミリーの中では唯一血縁関係者ではないが、ブレスに憧れてファミリーに参加した模様。そのプロフィールは謎に包まれている。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: オリジナルキャラクター
Subsection: ザ・データベース

アリア・アドヴァンスヴァルストークファミリーの危機に現れた謎の機動兵器を駆る少女。カズマと密接な関係があるとされるが彼女は明かそうとせず、当人は何かと互いに衝突している。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: オリジナルキャラクター
Subsection: メカニック

ヴァルホーク二人乗りの機動兵器。飛行形態（エアフォースモード）と人型形態（クロスコンバットモード）に変形が可能。メインパイロットはカズマで、サブパイロットはミヒロが務める。ヴァルストークヴァルストークファミリーの家であり商売道具でもある武装輸送艦。最低でも数十年以上前から存在するにもかかわらず連合軍の最新鋭戦艦を凌駕する性能を持つなど謎の多い艦である。アルムアルクスアリア専用の紅い人型機動兵器。デザインフォルムは大きく異なるがヴァルホーク・ヴァルストークと同一と思われる技術が扱われており、基本性能はヴァルホークを上回る。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: スタッフ

エグゼクティブ・プロデューサー灘俊宏鈴木克寛プロデューサー寺田貴信宇田歩じっぱひとからげ菊池博ディレクター赤羽仁オリジナルメカニカルデザイン柳瀬敬之大輪充國島宣弘露木篤史田村紀夫オリジナルキャラクターデザイン糸井美帆歌津義明シナリオ邦仲人神奈柴太千住京太郎カットイン原画協力大張正己作曲末村謙之輔青木紀サウンド製作有限会社スタジオ ピージェー
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: プロモーション
Subsection: テレビCM

第1弾CMは、ゲーム映像を編集したもので2007年1月24日からオンエアされた。2007年2月14日からは第1弾CMの改訂版が流れる。第2弾CMは、スパロボイメージガールに選ばれた中川翔子が本作をプレイし、それに対し『勇者王ガオガイガー』の獅子王凱役の檜山修之がナレーションで感想を訊くものになっている（「中川翔子!」と叫ぶバージョンと、「しょこたん!」と叫ぶものの二種類がある。また、別バージョンとして檜山のナレーションだけのもの存在）。2007年2月23日からオンエアされた。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: プロモーション
Subsection: プロモーションソング

「Wのテーマ〜億千光年の彼方へ〜」作詞：しまざきなおと・花輪幸弥 / 作曲：平沢厚士 / ボーカル：H.T.EXISTENZ店頭用プロモーションビデオ・テレビCM（檜山ナレーション編のみ）で使用された。ボーカル担当の“H.T.EXISTENZ”は、バンプレストのスタッフである。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: プロモーション
Subsection: ディスプレイコンテスト

ゲームショップの店頭ディスプレイを表彰するディスプレイコンテストが行われた。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: プロモーション
Subsection: 購入特典

予約特典は、DSカードケース型ストラップ。
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: 関連商品
Subsection: 攻略本

スーパーロボット大戦W プレイヤーズバイブル ISBN 9784757734548スーパーロボット大戦W パーフェクトバイブル ISBN 9784757735378スーパーロボット大戦W 完全解析ファイル ISBN 9784575164640スーパーロボット大戦W ザ・コンプリートガイド ISBN 9784840238755スーパーロボット大戦W パーフェクトガイド ISBN 9784797341386
Title: スーパーロボット大戦W (Super Robot Wars W)
Section: 関連商品
Subsection: コミック

スーパーロボット大戦W コミックアンソロジー 鋼鉄の記憶2007年7月10日初版、光文社、火の玉ゲームコミックシリーズ。ISBN 9784334806668複数作家による二次創作短編漫画。スーパーロボット大戦W 4コマKINGS2007年7月15日初版、一迅社、DNAメディアコミックス。ISBN 9784758003957複数作家による二次創作4コマ漫画。スーパーロボット大戦W 4コマ戦線2007年6月17日初版、双葉社、アクションコミックス。ISBN 9784575940893複数作家による二次創作4コマ漫画。
Title: マーズマトリックス (Mars Matrix)
Section: abstract

『マーズマトリックス』(MARS MATRIX)は、タクミコーポレーションが開発し、カプコンから2000年に発売されたシューティングゲーム。同年11月にはドリームキャストへの移植版が発売されている。弾幕系シューティングゲームである本作は、この時期のシューティングゲームにあって珍しく、操作に必要なボタンは1つだけである。その1つのボタンで、ショット、貫通弾、モスキート（反射）、ボンバーの4つの武装を扱う。詳細は後述。ポリゴンのプリレンダリングによるソリッドな2Dグラフィックと、硬派な世界観が描かれる。同社の『ギガウイング』とは、横画面縦スクロールシューティングであることや敵弾を吸収して攻撃するシステムなどの共通点が見られるが、ストーリーや設定上の繋がりは無い。
Title: マーズマトリックス (Mars Matrix)
Section: ゲームシステム

レバーと1ボタンで操作するステージクリア型。敵機に接触してもミスにならない。1トリガーF.C.S.使用するボタンは1つだけだが、4つの攻撃方法が可能という独特の操作システムを持ち、これはこのゲームのハードルを高める要因の一つとなっている。「モスキート」と「G.H.B.」はG.H.B.ゲージを使用する。G.H.B.ゲージは時間とともに回復する。通常ショットボタンを連射することで通常ショットを発射。下記の経験値でレベルアップ可。ピアシングキャノンボタンを少しの間放してから押すことで、高威力かつ貫通力があり飛距離の短いショットを発射。モスキート『ギガウイング』のリフレクトフォースと同じく、敵弾を利用した攻防一体のシステム。ボタンを押し続けるとバリアーを展開し、敵弾を一時的に吸い寄せる。吸い寄せられた敵弾は敵に対して攻撃判定を持つようになり、緩やかな速度で自機の移動に追従する。ボタンを離すと、敵弾は自身の攻撃として自機と反対の方向に発射される。G.H.B.ゲージが満タンの時のみ使用可能で、バリア展開中はゲージが減り続ける。モスキートを使用して反射した敵弾は後述のキューブに変化する。G.H.B.ゲージが無くなるまでモスキートを展開すると、下記のG.H.B.が発動する。G.H.B.（グラビティホールボンバー）ボタンをG.H.B.ゲージが無くなるまで押し続けると、無敵状態で画面全体を攻撃するボンバーになる。使用後はG.H.B.が一定時間チャージされなくなる。経験値敵を破壊するとキューブという金色のアイテムが出現する。これを取得すると経験値を獲得し、通常ショットをパワーアップできる。キューブを一定時間内に連続で取り続けると、獲得できる経験値が増えてゆく。経験値は得点の倍率も兼ねており、ギガウイング同様にスコア稼ぎの面白さを提示したゲーム性を持つ。ちなみにアーケード版では早い段階でカンストが達成され、DC版では桁が2つ増えている。
Title: マーズマトリックス (Mars Matrix)
Section: ドリームキャスト版

カプコンから2000年11月9日に発売された。主な変更点は、スコア桁数が2桁増えている。オリジナルオープニングムービーがついた。ショップシステムにより、やり込むほどに様々な要素が追加されていく。ショップの金額はプレイ中に回収したキューブで換算される。アレンジモードおよびスコアアタックモードが追加されている。両モードともショップシステムにより購入することによりプレイ可能になる。など。オプション設定で4つの攻撃ごとにボタンを振り分けられるようになったため、ある程度操作もしやすくなっている。
Title: マーズマトリックス (Mars Matrix)
Section: サウンド

当時のゲームにしては斬新なミニマルで過激なテクノサウンドはタクミコーポレーションの上西泰史が音楽を手がけた。現在では廃盤となっているサウンドトラックには高額のプレミア価格がついている。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: abstract

『デュアルヒーローズ』は、1997年12月5日にハドソンからNINTENDO64用ソフトとして発売された対戦型格闘ゲーム。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: 概要

独裁者ゾルによって侵略された世界を救うため、8人の男女がそれぞれスーツを装着しゾギーラ帝国に立ち向かう、というのが大まかなストーリーである。またストーリーモード以外にも、後述の様々なモードが実装されている。総監督は『ゼイラム』や『牙狼-GARO-』などを手がけた雨宮慶太が担当、ストーリーやイメージイラストなど、本作品の様々な部分に携わっている。またキャラクターデザインには雨宮の他、かつて彼の主宰する有限会社クラウドに所属し、現在ではキャラクターデザイナーとして活躍する篠原保が参加している。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラ

ガイ25歳、元宇宙パイロット。故郷ネオTOKIOをゾギーラ帝国に侵略され、恐怖政治に苦しむ人たちを解放するためゾギーラ帝国に立ち向かう。彼のスーツはNT-SPACY T-709Mars custom RⅡ型である。グン35歳、多くの宇宙コロニーを統治するガインバッハ帝国出身の軍人。ゾギーラ帝国の軍門に下りガイアジスト戦争に参加中、味方であるゾギーラ軍の超重力砲の掃射攻撃を受けて多くの同胞を失ったため、ゾルへの復讐を誓った。彼のスーツはGB-SPACY G-808Comander custom RIV型である。ハナ18歳、独裁者ゾルによって破壊された自然の環境を元の美しい状態に戻すため、ゾギーラ帝国に向かう若き植物学者。彼女のスーツはDYSON p-303HANA special t-1 型。ホウ30歳、新太平洋に浮かぶアジア系の小国ポンコン出身。ガイアジストの産業利用により巨万の富を得たホウ家直系の7代目頭首であり、アジア国家ならではの伝統武術をマスターした無敵のカンフー使いである。ゾギーラ帝国の侵略により故国ポンコンを追われたためゾルに復讐する。スーツはhoe lnbustryH-703R-XXXXジュウ年齢不詳、浮遊大陸に不時着した宇宙船の生存者。エイリアンによって育てられたジュウはたくましく成長したが、そこにもゾギーラの魔の手が伸びて来た。絶滅した育ての親の仇をとるためゾギーラ帝国に向かう。レツ伊賀忍者の末裔で稀代のスーツ鍛冶伊賀野玄八朗の息子。ゾルの手の者によって命を落とすも、玄八朗はレツのクローンを作り最新技術を駆使したスーツを装着させ、打倒ゾルを試みようとする。だが改造手術の際の事故により玄八朗は死亡、不完全な情緒を持つレツは玄八朗の最後の命令「ゾルノ命を奪ウベシ」を実行する無慈悲な刺客となった。年齢は2歳（製造から2年たっている）。スーツはhattori FS-019(HIEN)R-SPクモ21歳、歓楽国家イスパリウッドきってのダンサー。だが、ゾギーラの侵攻によってその場を奪われ、もう一度舞台に立つべくゾルを暗殺するためゾギーラ帝国に向かう。スーツはDyson Q-606KUMO Special t-3ゼン年齢不詳、元ゾギーラ帝国最高指揮官。地球侵攻作戦をも指揮していたがゾルの余りにも無慈悲な戦略に反発し帝国を追われる。その正体はゾルが地球人の細胞から作った人工生命体。自己の存在意識を見いだすため、ゼンはゾルに挑むべくゾギーラ帝国に向かう。スーツはZG-SPACYM-101 t-ZⅣ
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: キャラクター
Subsection: 中ボス

ストーリモードでゾルの前に現れるボスキャラクターで、いずれの中ボスもゾギーラ帝国出身。プレイヤーキャラクターの選択によってどちらか一方が現れる。ジン27歳、ガイ・グン・ホウなどの男性キャラクターで進むと現れる。レイ21歳、ハナ・クモの女性キャラクターで進むと現れる。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: キャラクター
Subsection: ボス

ゾル年齢不詳、全世界を侵略する独裁者。超重力砲などを使い世界を破壊し続ける。普段はゾギーラの塔に拠点を置いている。ゲゾルゾルの本当の姿であり、本作品の最終ボス。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: バーチャルゲーマー

ゲーマー対戦モードで現れる。各ゲーマーを選択するとそのゲーマーと対戦できる。また数回ゲーマーと戦い続けることでゲーマーが増えてくる。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: バーチャルゲーマー
Subsection: 内容

西暦20XX年の東京にあるゲームセンター。その中には怪しいゲーマーが「ヒーローズ」という究極の格闘ゲームの腕を競っていた。プレイヤーはその一員としてゲームの対戦に参加するという設定となっている。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: バーチャルゲーマー
Subsection: ゲーマー

ロボットプレイヤーと戦うクセを覚えて、自分で状況を判断して戦うロボット。レイコ19歳、20XX年のアイドル。過酷なスケジュールから余った時間にゲームセンターに行っている。特技はクラシックバレエ/衝動買い。キャラクターはハナとレツを使用。アラン&ミランジャングルの奥地で育ったのはアラン。マジシャンに育てられたのはミラン。実は二人は双子の兄弟である。ゲーム中ではアランと戦うことになる。アランの特技は精神感応、ミランは催眠術。キャラクターはジュウとゼンを使用。ザラ27歳、普段は大企業の社長秘書だが二重人格でゲームセンターに行くとまるで人が変わったように派手な衣装で来る。特技はベットリミング。キャラクターはジュウとクモを使用。ヤマザキ30歳、武術家であり東洋医学に精通した医師である。一緒についてくる愛猫の名前はミャウ。キャラクターはガイとレツを使用。タケマル20歳、幼いころから英才教育を受けた天才ピアニスト。特技はダーツ/ビリヤード。キャラクターはガイとホウを使用。ジョン27歳、F1レーサー。動体視力は物凄くいい。特技は意外にも水泳。キャラクターはグンとホウを使用。ビル30歳、ローラーゲームとアメリカンフットボールを足したような未来の格闘技メカニックボールの選手。特技はアームレスリング。キャラクターはグンとクモを使用。キノシタ45歳、元々は警視庁の犯罪心理捜査官で心理学者。特技はナゴヤ撃ち。キャラクターはハナとゼンを使用。イマダ年齢不詳、元々はゲーム会社に勤めていたが、些細なミスを犯したことをバッシングされ解雇されてしまう。現在はゲームセンターの店長をしている模様。全てのキャラクターを使用する。ギン、レイ、ゾル、ゲゾルを解禁している場合はそれらも使用する。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: ゲームモード

ストーリーモード次々と現れるヒーローたちと戦って最終ステージでゾルを倒すとクリアになりエンディングを見ることができる。このモードである条件を満たすことで、ストーリーモード以外で隠しキャラクターが使用できる。ゲーマー対戦モード各バーチャルゲーマーと戦うモード。何度かプレイすることによってゲーマーが増えていく。2P対戦モード上記の通り2人で対戦できる。ロボット育成モード後述のマイ・ロボットを育成するモード。練習モード各キャラクターを選択して練習するモード。メダルモードストーリーモードで習得したメダルを回覧するモード。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: システム

huプライドシステムメダルモードで1Pと2Pだけでメダルをかけて戦うシステム。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: デュアルヒーローズ用語集

ゾギーラの塔ゾギーラ帝国のシンボルとも言うべき塔。ヒーローたちは打倒ゾルの野望を秘め、続々とこの塔に集結する。サップ超重力砲を備え、現在も衛星軌道上から地上に超重力をかけ続けている悪魔の武器。バーチャルゲーマー20XX年のゲームセンターにいる怪しいゲーマーたち。皆それぞれ職業があるようだ。マイ・ロボットプレイヤーの戦うクセを覚えて、状況を判断して戦うロボット。プレイヤーがコントローラーを操作しなくても、ロボットがプレイヤーの代わりに戦ってくれる。ただし戦うには「ロボット育成」モードで育成をする必要がある。リーサルチェンジBボタンを3回押し、しばらく押したままにすることでヒーローは一時的にパワーアップする。リーサルチェンジ時の能力はヒーローによって異なり通常では出せない大技を使うことができる。ただし一定時間経過すると元に戻る。
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: 主なゲームスタッフ

Director:雨宮慶太Planning Advisor:高橋信之3D Character Design & CG Illustration:篠原保Virtual Gamer Design & Illustration:寺田克也Story board & Illustration:山下しゅんやVirtual Game Animator:石原満Special Font Design:雨宮慶太Game Director:Bill RitchGame Planner:今田真二Programming Advisors:野沢勝広,金田孝司Music Composer:太田浩一,木下伸司Sound Effects:福岡博美,富井昭次Sound Operator:小原肇,岡秀樹Sound Product Manager:三井啓介Product Manager:和気正則Producer:遠藤英俊
Title: デュアルヒーローズ (Dual Heroes)
Section: 関連商品

ゲームの発売に合わせ、バンダイから「エクストラヒーローズ」と銘打たれたプレイヤーキャラ8体のフィギュアが発売されている。このシリーズに付属する各キャラクターのカードの裏には、ゲームで使用できる十連コンボのコマンドが記載されている。またカバヤ食品からも、食玩として彩色済みのフィギュアが発売された。この他、関連書籍として攻略法やイメージイラスト、初期デザイン設定、そして総監督の雨宮慶太とデザインを手がけた篠原保のインタビューなどが掲載されたファンブック「デュアルヒーローズ・ワナビーズ」（ジャパン・ミックス刊）が発売されている。
Title: 魔女の家 (The Witch's House MV)
Section: abstract

『魔女の家』（まじょのいえ、英題：The Witch's House）は、ふみーによって制作され2012年10月3日にフリーウェアとして公開されたRPGツクールVX製のホラーアドベンチャーゲーム。ふりーむ!において公開されているダウンロードゲームであり、最新版は2017年5月14日公開のver.1.08となっている。本作は「謎解きのおもしろさや斬新な設定」でニコニコ動画のゲーム実況においても話題になったとされ、ふりーむ!の累計ダウンロードランキングでは1位（2014年10月31日時点）となっている。RPGツクールMVでリマスターされた『魔女の家MV』（英題：The Witch's House MV）が、2018年10月31日にDANGEN EntertainmentよりSteam向けにリリースされ、2022年10月13日にNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One版が発売された。
Title: 魔女の家 (The Witch's House MV)
Section: 概要

森の奥に位置する魔女の家からの脱出を目的としたホラーゲームであり、プレイヤーは手がかりをもとに謎を解いていくが、行動や選択肢を誤ると主人公の少女ヴィオラは即死してしまう。作中において登場する「魔女の日記」からは、主である魔女の半生を断片的に知ることができる。そして最深部にある日記から、魔女の本当の目的が明らかとなる。
Title: 魔女の家 (The Witch's House MV)
Section: 評価と影響

Jay is gamesでは、数多くの仕掛けによる無残な死と『Ib』の非日常的な恐怖感を併せ持った作品として紹介されている。もぐらゲームスの記事では、「ホラー要素の卓越性はもちろん、『かわいい』と『怖い』の相性の良さに驚かされ」たと評されており、「いたいけな少女が、世にも壮麗な館で、愛くるしい動物たちに囲まれているからこそ、彼女を襲うおぞましいシチュエーションの異様さがいっそう際立つ」とされている。また複数用意されたエンディングデモについては、「鮮やかな手法」によって「今までのプレイすべての意味すら変えてしまう」ものであり、「本作を名作たらしめている」と評されている。ツクールwebのコーナー「名作図書館」では、「何かに追い掛けられる恐怖、部屋の禁忌に触れ無残にやられる恐怖、謎解きに失敗できない緊張から来る恐怖など、バリエーションも豊かな恐怖が『楽しめる』」と評されており、また仕掛けごとに独自の「死に方グラフィック」を用意している点についても評価されている。4Gamer.netの記事において徳岡正肇は、RPGツクールによる名作の一つとして『To the Moon』とともに本作をあげている。エキサイトニュースの記事「RPGツクールで作ったゲームが2010年代日本で人気の不思議」において飯田一史は、『ゆめにっき』『青鬼』『Ib』『魔女の家』という「先駆があったおかげ」で「ホラー、ダークファンタジーが隆盛している」と述べている。ゲームサークル「ブリキの時計」が『クロエのレクイエム』（2013年公開）を制作するきっかけは、本作をプレイしたことであるという。ニコニコ超会議2015における五味弘文プロデュースの超ホラーゲームお化け屋敷では、『青鬼』『クロエのレクイエム』『月光妖怪』『Death Forest』とともに題材となった。ニコニコ超会議2016の超ホラーゲームお化け屋敷においても、『殺戮の天使』『7 Days to Die』『つぐのひ』『Death Forest』『青鬼』とともに題材となっている。
Title: 魔女の家 (The Witch's House MV)
Section: エレンの日記

2013年10月31日にエンターブレインから小説『魔女の家 エレンの日記』（イラスト:おぐち、ISBN 978-4-04-729171-3）が発売された。作者であるふみー自身が執筆を担当しており、ゲーム原作者による書き下ろし小説はフリーホラーゲーム史上初めてとされる。悪魔と出会い魔女となった少女エレンの物語であり、ゲーム本編に先立つ内容である。青文出版集団から2014年10月22日に中国語訳版（ISBN 978-986-3-10535-0）が発売された。また影崎由那によるコミカライズ版が『月刊ドラゴンエイジ』（KADOKAWA）2017年7月号から連載されており、同年12月10日に ドラゴンコミックスエイジから単行本（ISBN 978-4-04-072530-7）として発売されている。小説『魔女の家 エレンの日記』のKindle版として魔女の家 エレンの日記【電子書籍版 特典付き】も発売されている。テキストは紙書籍版とほぼ同一。一部加筆、修正あり。書籍版との違いは、小説執筆当時にお蔵入りしていた掌編「黒猫のモノローグ」が収録されていること、原作者書き下ろしの表紙1点挿絵35点が収録されていることである。
Title: 魔女の家 (The Witch's House MV)
Section: 魔女の家MV

2018年10月31日にDANGEN Entertainmentから『魔女の家MV』がSteam向けにリリースされた。開発ツールはRPGツクールVXからRPGツクールMVに変更されている。Steamで対応言語で日本語、英語、韓国語、中国語（繁体字&簡体字）、フランス語、ドイツ語、ポルトガル語（ブラジル）、ロシア語、トルコ語、スペイン語（ラテンアメリカ）。魔女の家の作者であるふみーによれば、キャラクター、マップなど、すべてのグラフィックを作り直し、2Dならではの美しさ、「魔女の家」らしい雰囲気作りにこだわり、開発期間は、フリー版の５倍以上を費やしたということである。グラフィック向上のほか、フリー版にはない新要素として、難易度選択が実装されている。高難易度モードでは、フリー版と比較して謎解きなどの攻略方法が変更されたほか、日記の内容等が変更されるなど、フリー版にはなかった要素が追加されている。
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: abstract

『ラストリベリオン』は、ヒットメーカーにより開発され、日本一ソフトウェアから2010年1月28日に発売されたPlayStation 3用RPG。2人の主人公・ナインとアイシャを切り替えてプレイするというスタイルが特徴の王道ファンタジーRPG。ゲーム中のイラストは、ジョン・ジュノ、KKUEM、キム・ヒョンテ、金田榮路、末弥純、美樹本晴彦、小林智美による。本作に対する評価は低く、日本一ソフトウェアのアメリカの子会社NISアメリカの社長は本作について「発売してしまって申し訳ない」とコメントした。また、本作は日本一ソフトウェアとヒットメーカーが手を切るきっかけともなった。ヒットメーカーは本作の発売後の2014年10月29日に破産手続きの開始決定を受け倒産したため本作は同社が最後に手掛けた作品となった。
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: システム

戦闘システムには、オーソドックスなターン制のコマンド選択式のシステムを採用している。物理攻撃のナイン、魔法攻撃のアイシャを局面に合わせて切り替えることが必要になる（切り替えでのターン経過はない）。HPとMPは2人で共有。敵には複数の「部位」が設定されており、そこを剣で攻撃することで「刻印」が刻まれ、その状態で「刻印魔法」を放つことで、刻印した部位すべてに攻撃することができる。敵はHPを0にしても倒せず、しばらくするとパワーアップして復活してしまう。HPを0にした状態でアイシャの「封魂」を使用することで、完全に倒すことができる。
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: あらすじ

創造の神「フォーミバル」と破壊の神「ミークテリア」の2つの神が均衡を保つことにより維持されてきた世界「ジュノヴァルド」。しかし、フォーミバルの力が強くなったことで死者や倒した怪物が蘇り人々を襲う世界となっていた。不死の物を倒すためには肉体を破壊する力を持つ剣士「ブレイド」と魂を封印する力を持つ魔術師「シール」が協力する必要がある一方、その過酷な任務から命を落とす者や事故も多く、さらに舞台となる「ヴィネスオーリオ」ではブレイドとシールが敵対し合う内乱によって国はブレイドが統治する「ラクズオルデ」とシールが統治する「エスタオルデ」の2国に分裂していた。そんな中、シールを付けず一匹狼で生きていたラクズオルデの剣士・ナインは養父のアーゼルライド王の依頼でエスタオルデから巨大な機械兵器「ヴァンドレッグ」を運搬する。ナインの目の前にフォーミバル神の力によってオークが蘇るが、機械兵器は倒したオークをシールなしで封魂していった。驚くナインの前にシールであるアイシャが現れるも、シールを頑なに嫌うナインと反りが合わない。だが、そんな中でナインの義弟・アルフレッドがアーゼルライド王を殺害。さらにアルフレッドにも刃を向けた上、死したはずのアーゼルライド王を操りナインの命を奪う…しかし、死んだはずのナインはアイシャの禁術「フレイドヴァルミス」によって一命を取り留めていた。ナインとアイシャで1つの命を共有する状態となった中、アイシャは「ある怪物の封魂、ナインは「アルフレッドへの復讐」のため旅を始める…
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: 登場人物

ナイン・アイズフォール剣の達人の青年。25歳。アーゼルライド王を「ジジイ」、アルフレッドの事は昔から「弱虫アル」と呼ぶなど口が悪く皮肉屋。特にシールに関しては何かと「くそシール」と罵倒するなどかなり嫌っている。アイシャ・ロメルディーン「シール」の女性。瀕死の重傷を負ったナインを禁術を使い救った。19歳。セフィ・エイニスルバスティスの少女。ナインの事をパパと呼び慕う。ジェイク・ワイブライム元ブレイドの壮年男性。現在は静かにヘイニル洞窟の奥で機械を作っている。アルフレッド・フォーミリオナインの義弟。アーゼルライド・ルオーヴィンルオーヴィンの王。ナイン、アルフレッドの養父。ミークテリア死と破滅の象徴の神。
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: 登場人物
Subsection: エクストラボス

プリニー魔界戦記ディスガイアシリーズより参戦。みかん『ジグソーワールド 〜大激闘！ジグバトル・ヒーローズ〜』より参戦。
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: 主題歌

オープニングテーマ「EVER LAST」歌 - 影山ヒロノブエンディングテーマ「最後の道標」歌 - 霜月はるか挿入歌「戦絆」歌 - 影山ヒロノブ
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: 予約特典

ミニサントラ付きビジュアルブック
Title: ラストリベリオン (Last Rebellion)
Section: 評価

レビュー集積サイト「metacritic」では30のレビューから点数が計算され、平均で100点満点中44点と低いものとなった。レビューのうち、よい評価を与えているレビューは1つだけで、半数は平均的、もしくは低い評価となっている。2013年4月18日、電撃オンラインで「『ラストリベリオン』は本当にごめんなさい」と題した発売元の日本一ソフトウェアのインタビュー記事が掲載された。
Title: ヴィマナ (Vimana (video game))
Section: abstract

ヴィマナはヒンドゥー教やサンスクリットの叙事詩に登場する空飛ぶ宮殿、或いは戦車である。悪魔の王ラーヴァナのプシュパカ・ヴィマナ（Pushpaka Vimana）が例として取り上げられることが多い。また、ジャイナ教の文献にも登場する。
Title: ヴィマナ (Vimana (video game))
Section: 名称について

サンスクリット語であるヴィマナ（vi-māna、विमान）は字義をとれば「計り分けること」あるいは「計り分けられたもの」という意味になる。モニア・モニア＝ウィリアムス（Monier Monier-Williams）はヴィマナを「神々の車、或いは戦車、または空を飛び自動で動く乗り物」と定義している。文献によってそれは車だったり、棺や船だったり、皇帝の宮殿であったり、中には7階建ての宮殿であるという描写も見られる。ヒンディー語などいくつかの現代のインドの言葉ではヴィマナは飛行機を意味し、例えばヴィマナプラ（Vimanapura）という飛行場の街がある。またヒンドゥー建築に見られる構造を指す言葉でもある。
Title: ヴィマナ (Vimana (video game))
Section: ヴェーダ

ヴェーダなどサンスクリットの叙事詩にヴィマナの原型ともいえる空を飛ぶ戦車が登場する。太陽神、インドラやその他の神々が動物、主に馬に引かれるチャリオットで空を飛ぶ場面が描かれている。現存するリグ・ヴェーダではヴィマナに関する記述は見られないが、1巻164章の47-48詩が機械仕掛けの鳥について語られていると捉えられる場合がある。スワミ・ダヤナンダ・サラスヴァティ（Swami Dayananda Saraswati）はこれらの詩を以下のように解釈している。火と水を使ったからくりですばやく宇宙へと飛び出す。それは12本の柱を持ち、1つの車輪、3つの機関と、300の回転軸と、60の装置を持つ。
Title: ヴィマナ (Vimana (video game))
Section: ヒンドゥ叙事詩
Subsection: ラーマーヤナ

ラーマーヤナにおけるプシュパカ・ヴィマナへの言及が空飛ぶものとしては初めての記録となる。このプシュパカ・ヴィマナ（花のようなヴィマナ）はもともとはヴィシュヴァカルマンが創造の神、ブラフマーのために造ったもので、ブラフマーは後にそれを富みの神クベーラへ譲る。後にランカー島とともに異母兄弟であるラーヴァナに奪われた。
Title: ヴィマナ (Vimana (video game))
Section: ヒンドゥ叙事詩
Subsection: マハーバーラタ

複数の言及が見られるが例えばアスラであるマヤが12キュビットの周囲と4つの車輪を持つヴィマナを所有している。
Title: ヴィマナ (Vimana (video game))
Section: ヴィマニカ・シャストラ

ヴィマニカ・シャストラ（Vaimānika Shāstra）は航空工学に関する20世紀初頭に記されたサンスクリットの文献である。ヴィマナ、すなわち神々の戦車の造り方を扱っており、チャネリングを通して記述されたといわれている。現存する文献は1952年、ジョシヤル（G. R. Josyer）により存在が明らかにされ、彼によればこのサンスクリットの文献は1918年から1923年にかけてパンディット・スッバラヤ・シャストリ（Pandit Subbaraya Shastry）が口述筆記させたものであるとされた。ヒンディー語訳は1959年に出版され、英語対訳のサンスクリット語版は1973年に出版されている。全8章3000の詩篇からなる。スッバラヤ・シャストリはこれをマハリシ・バラドヴァージャ（1万年以上前に生きていたと信じられている人物）の口述を書き取ったものだと主張していた。1974年、バンガロールのインド理科大学院で航空学、機械工学の観点から検証が行われ、文献で説明されている航空機を「拙い捏造」と結論し、執筆者の航空工学の知識の乏しさが見て取れると評した。
Title: ヴィマナ (Vimana (video game))
Section: ポップカルチャーに見るヴィマナ

ヴィマナ (シューティングゲーム)にはプレイヤーの乗り物がヴィマナと名づけられている。Fate/Zeroではギルガメッシュがヴィマナを所有している。映画星を追う子どもでは空を飛ぶ方舟をシャクナ・ヴィマナ（Shakuna Vimanas）と言及されている。映画オブジェクティブではCIAエージェントである主人公の捜索対象としてヴィマナが登場する。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: abstract

『ナイトストライカー』 (Night Striker) は、1989年にタイトーが稼働したアーケード向けの大型筐体ゲーム。疑似3D表現を用いたシューティングゲームである。ディレクターは海道賢仁。略称は『ナイスト』。キャッチコピーは「夜の街を駆け抜けろ！」。ゲーム誌『ゲーメスト』誌上で行われた「第3回ゲーメスト大賞」にて大賞8位を獲得、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』の人気投票では4位を獲得した。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 概要

プレイヤーはコックピット型筐体に乗り込み、アナログレバーで自機「インターグレイ Xsi」を操縦、出現する敵機をレーザー弾で撃墜していく。各ラウンドの最後に待ち受けるボスキャラクターを破壊（攻撃目標が複数存在する場合は全滅）もしくは制限時間一杯逃げ切って自爆あるいは逃走させればラウンドクリア。次に攻略するステージを2つのうちから1つ選択して次ラウンドへ進んでいき、全6ラウンドをクリアするとエンディングとなる。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 開発

企画者の海道によると、当初は「チューブ状のコースでレースを行う大型可動筐体の3D宇宙レース」として企画されたもののコスト面から頓挫。可動筐体でなくても臨場感を感じさせる為の工夫として、モニターの左右で走馬灯が回転し、光が流れている様に見えるギミックが提示され、これを活かすアイデアとして「近未来的な夜の街でエアカーを駆って空中レースをする」企画に変貌した。その企画は海道の上司による「これってさー、ミサイルとか撃てないの??」との発言を受けて更に手が加えられ、『破壊』と『疾走感』による爽快感を軸にした3Dシューティングゲームとなっていったという。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 筐体

一人乗りのコクピットタイプで、入力デバイスはアナログレバー＋1トリガー・2ボタン、スタートボタンからなる。プレイヤーの座席は、座面脇の握手を引き上げる事で前後にスライドさせる事が出来、着座位置を調整できるようになっている。演出装備として、モニター画面の上と左右を取り囲む様に、「ライトストリームシステム」と呼ばれる走馬灯に似た構造の回転体が実装されている。これはシーンによって光を透過しながら回転し、夜の街を駆け抜ける雰囲気を演出するためのものである。サウンド出力は当初前後4チャンネル (ch) を予定していたが、開発予算の都合で前スピーカー＋シート内蔵の後ろスピーカーの前後2ch出力としている。また、シート内部に大口径ウーファーと共鳴ボックスが内蔵されている。一方で特殊な筐体故に製造コストが高い上に故障しやすい構造となってしまい、日本国内の出荷台数は僅か303台に留まった。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 設定ストーリー

西暦2049年、行方不明となっていたレーザー光学の世界的権威、 リンドヴェリ＝マスカ博士が東洋を拠点とする謎の組織に愛娘シンディと共に捕らわれていることがわかった。 しかも、それは近年アジアで多発するテロ事件と何らかの関わりがあるらしいのだ。国連特務機関情報部は事件の詳細を探るために諜報員を派遣、だが、帰って来た者は1人としていなかった。 わずかに、[その組織]が秘密工場で特殊な武器を開発しているらしいという漠然とした情報だけは手に入ったが――。事態の重さを知った特務機関長官ディック＝ダグラスは、マスカ博士を救出し、組織を壊滅すべく、特別行動隊に出動を命じた。 歴戦の勇士を集めた選りすぐりの精鋭達、特殊な装甲車を操り、 不可能と呼ばれる作戦を次々と成功させる最強のコマンド......... それが国連特務機関特別行動隊、通称･ナイトストライカー.........※店頭用フライヤーより一部抜粋※
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: ゲームシステム
Subsection: 自機

自機はレバー操作によって画面内を自由に飛翔できる。また、後述するように地上走行も行える。レバー操作は飛行機と同様にレバーを上（奥）に倒すと自機が下に降り、下（手前）に引くと自機が上昇する。攻撃レバーの人差し指部分にあるトリガーを引くと、画面の奥に向かってまっすぐ飛ぶレーザー弾を発射する。トリガーを引きっぱなしにすると秒間7発あるいは10発、自動連射できる。後述するホーミングレーザー弾はトリガーでは発射できない。レバー両脇にあるボタンは、いずれも押下することでトリガーと同じくレーザー弾を発射する。ただし、レバーを倒すのと同時にボタン（左右どちらでも良い）を押すと、レバーを倒した方向にいる一番近い敵に向かって飛んでいくホーミングレーザー弾を発射する。この弾には弾数制限はない。左右ボタンはソフトウェア連射に対応していない。シールド自機に敵弾が命中したり、敵機や障害物と衝突したりすると、画面下部に表示されたシールド残量が1つずつ減っていく。すべてのシールドが無くなった後にダメージを受けると操作不能となり、継続プレイを行わない場合はゲームオーバーとなる。シールドは次ラウンド開始直前に一定数回復する仕様で、最大値で9ポイントになる。地上走行モードラウンド中、レバーを上に入れっぱなしにして自機が地表に接地すると、車体からタイヤを露出させて地上を走行する。この形態を維持すると、後述するランニング・ポイントが増加する。ただし、運河・海上・上空の各ステージでは走行できない。また、自機から脱出した操縦士を操作するステージQでも同じくこの要素は無い。自機がバイク型になるステージSではレバーを上（奥）に倒さなくてもランニング・ポイントが増加する。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: ゲームシステム
Subsection: 難易度ランク

ゲーム内難易度は16段階。初期レベルは通常難易度2であるが、ディップスイッチの設定により1 - 4からスタートする。ランクはラウンドクリア時に上昇するほか、プレイ内容でも変化する。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: ゲームシステム
Subsection: シーン

ゲームは全6ラウンドだが、各ラウンドクリア後にステージが2つに分岐するため、次のステージをどちらにするかを選ぶことになる。総ステージ数は全21ステージある。各ステージはAからUまでのアルファベットで名付けられている。ステージは以下の表にある9シーンからなり、同じシーンでも高次ラウンドで登場するものほど地形が複雑化したり、敵の攻撃が激しくなる。ラウンドクリア後に自機はトンネルに入り、左右どちらかのルートにレバーを倒して進む。ルートを選択せずほぼ画面中央に居続けると、トンネルが分岐する分かれ目に衝突して強制的に1ドットでも寄っている方のラウンドに進む。トンネルの分かれ目に衝突した際にはダメージを受けた時と同じ演出（グラフィックと効果音）が起きるがダライアスと異なりダメージは負わない。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: ゲームシステム
Subsection: スコア

ナイトストライカーには以下の様なスコア稼ぎ要素（フィーチャー）が存在する。特に、弾を全く撃たずにノーダメージでクリアした場合に高得点が入る「パシフィスト・ボーナス」が発見されると、本ゲームをプレイするハイスコアラーは「シューティングゲームなのに全く弾を撃たない」プレイスタイルを突き詰めていった。ランニング・ポイントゲーム開始直後からオールクリアメッセージ表示時まで、自機の飛行中は1/60秒ごとに10点、地上走行時は110点が自動的に加算され続ける。難易度レベルにより、加算される点数が上下する。ボスタイマー・ボーナスラウンドクリア時、各ラウンドボスの出現時に表示されるタイマーの残数×10万点が加算される。ワイプアウト・ボーナスラウンド中に登場する敵機を全て破壊すると、ラウンドクリア後に100万点が加算される。パシフィスト・ボーナスラウンド中、自機が弾を一発も撃たず、かつ全くダメージを受けずにクリアした場合、そのラウンド規定のボーナス点が加算される（以下の表を参照）。これを2ラウンド以上連続して達成した場合、前ラウンドで獲得した点数の2倍の点数が加算される。例えば、ラウンド2とラウンド3で達成した場合、それぞれ300万点、600万点（前ラウンドで獲得した点数の2倍）が加算される。全てのラウンドでパシフィスト・ボーナスを獲得していくと、ボーナス点は最大2000万点まで倍増していく。STAGE Rにて、支援機「ティンカー・ベル」の自動攻撃がパシフィスト・ボーナス獲得の条件に抵触しない事を利用し、ワイプアウト・ボーナスとパシフィスト・ボーナスを同時に獲得した場合、パシフィスト・ボーナスだけが加算される様になっているといわれている。オールクリア・ボーナス全ラウンドクリア時、シールドの残数×100万点が加算される。ミステリー・ボーナスステージ内で一定の行動をとる事で入るボーナス。パイプ抜け：STAGE Cに張り巡らされたパイプとパイプの隙間を通り抜けると10万点加算される。また、ステージ終盤に配置された四角い輪っか状のパイプ構造体のうち、向かって左側に配置されている物の中を通過すると10万点加算される。花火：郊外ステージに登場する人型のパワージャケットを倒すと残骸が画面奥方向へ飛ぶが、その残骸が他の敵機に当たって誘爆すると背景に花火が打ち上がり、10万点加算される。ポット：路肩に設置されている円筒形のポットに激突すると1000点加算される。この際ダメージ演出があるがシールドは減らない。トワイライト・ミラージュ出現：STAGE Sで、3体出現する通常ボスのうち、初期配置で中央にいる個体を最後に倒すと、隠れボス『トワイライト・ミラージュ』が出現し、120万点加算される。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: ゲームシステム
Subsection: 最終ラウンドの演出

最終ラウンドでは、選択したシーンによってラウンド開始前に特別な演出が発生した後、自機が以下の様に変化する。ラウンドクリア後のエンドデモを見ることで、プレイヤーはナイトストライカー隊の別動隊と連携して作戦行動を行なっていた事が明らかになる。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 移植版
Subsection: メガCD版

グラフィックの解像度を下げる事で、アーケード版の感覚に近いスピード感を再現している。操作性については通常のコントロールパッドでも相応に動かせるが、真にアーケード版のスティック操作に近しいムーブを得たい場合はマイコンソフト製のアナログスティックコントローラー「AE1-EX」を接続し、いわゆる「アナログ操作」でのプレイが必須となる。BGMはアーケード版の原曲と本作のために制作されたアレンジ版から選択可能。海道によると、オリジナルのソースコード(ファイル)はタイトーから提供されなかったので、移植スタッフはナイトストライカーのアーケード版を筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸い出し逆アセンブルして解析して移植作業を行ない、更にスタッフが筐体実機でプレイをやり込み、プレイ感覚の再現に努めたという。2022年10月27日、セガがリリースする復刻系テレビゲーム機『メガドライブ ミニ2』（MDミニ2）に約50作のゲーム群の一つとして収録される。外見こそはメガドライブ後期モデル『メガドライブ2』をベースに模したものだが、メガCDのソフトもいくつか収録されており、この中の一つとしてプリインストールされている。なお、原典とおりアナログ操作に対応しているが、MDミニ2のアナログ操作対応周辺機器は（公式には）シャープが昭和時代末期～平成時代初期に商品展開していたホビーパソコン・X68000用の周辺機器である「サイバースティック」を基にMDミニ2に対応させた『XE1AJ-USB“サイバースティック”』のみとなっている（AE1-EXを素直に復刻するのではなく、サイバースティックをシャープほか関係各位にお願いしてまで復刻しMDミニ2に対応させた理由については出典記事を参照されたい）。因みに画面設定での特定の壁紙に設定すると筐体フレームに変わる。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 移植版
Subsection: PlayStation版

グラフィックはアーケード版と遜色ないレベルで再現されているが、アーケード版と比較して挙動やタイミングが違う部分が多々ある。アナログコントローラー非対応。なお、パッケージ裏面には「この商品は（株）タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です」と記載されている。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 移植版
Subsection: セガサターン版

タイトルは『ナイトストライカーS』となっている。PS版と比較すると敵機の挙動などアーケード版再現に向け調整された部分が見られる。セガ製のアナログコントローラー「ミッションスティック」に対応。インターグレイがトンネルを駆け抜け夜のビル街を飛行するフルCGのオリジナルムービーが収録されている。アーケード移植の本編とは別に、分岐なし6面構成のオリジナルモード「EXTRA STAGE」が追加されており（以下の表を参照）、全ステージクリアするとサターン版オリジナルエンディングが流れる。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 移植版
Subsection: PlayStation 2版

『タイトーメモリーズII 下巻』に収録された作品。ゲームが起動した後は、読み込み等による一時ゲーム進行停止は一切発生しない。オプション設定では難易度、シールド数の変更、シールドの回復量の変更、操作の上下反転の設定、ボタンの割り当て変更などが可能である。
Title: ナイトストライカー (Night Striker)
Section: 音楽

BGMはZUNTATAのMar.こと高木正彦が作曲。ナイトストライカー発売年の「第3回ゲーメスト大賞」ではベストVGM大賞で第3位を受賞し、翌年の「第4回ゲーメスト大賞」のベストアルバム大賞で、ベストVGM大賞で1位を獲得した『グラディウスIII -伝説から神話へ-』を抑えて、『ダライアスII』とのカップリング版で1位を獲得している。