Title: 星のカービィ_ディスカバリー (Kirby and the Forgotten Land)
Section: 制作
Subsection: 企画・開発

本作のディレクターを務めるハル研究所の神山達哉は任天堂とのインタビューの中で、カービィが3D空間を動き回るのは楽しいだろうと考えていたが、実際ディレクターとしてゲームを指揮するとなると、基本動作である「すいこみ、はきだし、ジャンプ」を3D化してもうまくいかないなど、様々な課題にぶつかったと話している。まず、カービィの身体は丸いため、後ろを向いたときは彼がどこを向いているのかわかりにくくなってしまう。神山はそれらの課題を解決するため、過去のシリーズ作品の挙動を研究し、3Dでも安心して遊べる王道の本編カービィについて考えたと述べている。具体的には、身体の軸の回転やブレ、さらには足の蹴る角度を抑える措置がとられた。また、カービィや敵キャラクター、ならびに飛行オブジェクトの真下に影を出すことに加え、暗所では上下方向の陰影を示すことでキャラクターの位置や立体感を出す工夫がとられた。同様の課題は敵キャラクターのデザインにも当てはまっており、これについては頭身を高くし、関節を増やしたデザインを採用することで解決した。3Dは奥行きがある分2Dよりもプレイヤーの行動範囲が広くなるため、2Dアクションをそのまま3D化すると、プレイヤーが闘わずとも敵の攻撃を回避しやすくなるため、2Dよりもスリルが薄まってしまうという課題があった。本作にアソシエイトプロデューサーとして参加した任天堂の二宮啓は、テストプレイ時に毎回敵の配置の調整を依頼してもフィールドが隙だらけであり、ハル研究所に聞いたところ、「敵に囲まれたらカービィがかわいそう」という回答が返ってきたと振り返っている。熊崎はこの回答は冗談ではなくカービィに対する愛情に由来していると説明しており、3Dアクションが苦手なプレイヤーを想定したことも敵の配置方法に影響したと述べている。アクションゲームが苦手なプレイヤーにも楽しめるようにするため、本作では攻撃判定や着地判定を緩くする措置が取られた。たとえば、カービィが敵に向けて武器を当てる場合、敵に当たっていない場合であっても、ゲーム内画面でそのように見える場合は自動で攻撃判定が生じるようにした。レベルデザインにあたっては、マップの装飾を用いて高低差をわかりやすくしたり、カメラアングルを工夫してプレイヤーが迷ったりしないようにする工夫も施された。このほかにも、プレイヤーがメインとなるルートを進みやすくするため、アイテムの置き方にも注意が払われ、メインルート上に進行の妨げとなる物やプレイヤーが目移りする物を置かないよう心掛けられたほか、サブクエストへの注意を促すため、難易度に合わせて特殊な装飾を用意するといった工夫が施された。「ほおばりヘンケイ」はカービィならではの動きを3Dアクションに採用するために生み出されたシステムである。ほおばりヘンケイに関しては、スタッフたちの試行錯誤の末「目と口が離れるとカービィらしさが損なわれる」「手足を変えると『ヘンケイ』ではなく『ヘンシン』になってしまう」「口から元の部分がはみ出るとほおばっている感じが出る」ということが突き止められた。また、意外性を出すため、あえてほおばる対象とアクションの結びつきを避ける方針がとられた。加えて、ほおばった際にカービィが引っ張られるとプレイヤーが納得できるため、専用のモデルとアニメーションが用意された。ほおばり方についても試行錯誤が重ねられており、たとえば「かいだんほおばり」の場合、当初は痛そうだからという理由で、倒れる部分にカービィを覆わせなかったが、ゲーム内のカメラでは何をしているのかわからないという欠点があり、全体を覆うデザインに変更した。この時点ではわかりやすくするためにカービィの口が開いていたが、痛々しく見えるという指摘が寄せられたため、口を閉じるデザインに変更された。また、カービィがほおばることで姿かたちが大きく変わることに加え、現実の人間にとって身近だったり効能を知っているオブジェクトであっても、カービィにとっては未知のものであることから、本作の舞台が「かつて文明の存在した世界」に設定された。初期のコンセプトアートでは特定の国や地域に沿っていたが、より多くのプレイヤーが自分たちの世界にカービィが来たと思えるよう、80年代から現代辺りを想定し、「ニュートラルなそこそこの都市」に設定した。また、単にリアリティを出すだけでなく、カービィがいても違和感のない環境を作るため、背景設定に当たっては「背景全体を自然物（例：植物）で覆う」「配色はなるべく鮮やかに」といったルールが設けられた。本作においては、モードセレクトではなく、町を作ってそのなかに遊べる施設を作るという要素が採用された。これを提案した神山達哉は、ステージ探索の価値の向上だけでなく、施設同士の横のつながりによる魅力アップを図ったと2022年のNintendo Dreamとのインタビューの中で説明している。神山はワドルディが町の住民として一番付加価値が高いと2022年のインタビューの中で話しており、これは彼らが従来のような雑魚キャラではなく、救助対象者として設定された理由の一つである。ワドルディを救助対象者としたもう一つの理由は、従来のゴール扉の代わりにオリにい入れられたワドルディを配置することで、広々とした景色を楽しんでもらうためであり、熊崎はこれによってストーリーが明確になったとこのインタビューの中で語っている。また、神山は、アクションゲームが苦手なプレイヤーでも最低限のワドルディを救出できるようにするため、彼らをゴールにも置いたとインタビューの中で述べている。これに関連して、熊崎はステージの中で取り残したのがいると助けたくなると話しており、インタビューに同席していたレベルデザインディレクターの遠藤裕貴もワドルディを救出対象にしたからこそできたことだと述べている。町の中で遊べるサブゲームのうち、「コロコロ！タマコロカービィ」は開発チーム内の自由制作期間中に誕生したゲームであり、チーム内での評判のよさから、本作に取り入れられた。このゲームは前3ステージで構成されている。熊崎はこのミニゲームが難しいというのは難易度の懐の広さだとしつつも、テストプレイした際はもっと難しかったため、壁を追加するなどチューニングには苦労したと「Nintendo Dream」とのインタビューの中で振り返っている。「はたらく！ワドルディカフェ」は、HAL研究所の新卒研修で作られた作品がもとになっている。また、このサブゲームは現実の東京と博多にあるカービィカフェとのコラボレーションという位置づけにあり、実際のカフェにも「くるまほおばりケーキ」が追加された。とはいえ、コラボレーション計画の時点では本作の情報は一般に知らされていなかったため、社外のカフェ関係者にも秘密にしながら話し合いが行われた。「刹那のつりぼり」は、『星のカービィ トリプルデラックス』などの過去作品においてカービィが魚釣りをする場面をヒントに取り入れられた。カービィのコピー能力のうち、「トルネイド」と「ハンマー」はいずれも過去作品において特殊な位置づけにあったが、本作では能力の進化機能に対応するためゲームの早い段階から使えるようになった。壁に反射する性質を持つ「トルネイド」の場合、当初は従来と同様のクセをつけてみたが、制御が難しいうえに反射時のカメラ酔いが激しかったため、反射してもブレが出ない専用のカメラを設けたうえで、何度も調整が行われた。また、これに関連して、「トルネイド」能力を持つ中ボス・スワロリーナが新規に登場した。過去作品において同様の能力を持つツイスターでは能動的に吸い込める機会を作るのが難しいことと、神山が飛行能力を持つ中ボスが欲しいと考えたことが登場のきっかけとなった。なお、神山は「くるくる回って飛んでいる」という内容でデザインを発注しており、想定したものとは若干違うものの、見栄えがして優雅な感じがよかったので、仕様を若干変更したうえで登場させたと「Nintendo Dream」とのインタビューの中で話している。「ハンマー」の場合、従来は中ボスのボンカースがこの能力を持っており、前作の開発においても子ボンカースを作って配置しやすくしてほしいという要望があった。本作においては「ハンマー」を序盤で使えるようにしたいという思いがあり、そのためにはこの能力を使える敵をたくさん置く必要があったため、ボンカースと姿の似た「ムッキース」という新規の敵キャラクターが用意された。既存の敵キャラクターのうち、動物をモチーフとしたキャラクターは詳細を知らなくても、一目で世界観と合っていることから配置しやすいという利点があった。たとえば、『星のカービィ3』を初出とするコロリは、後半の雪ステージでカービィらしさを出したいという考えから、本作では雪玉を転がす役回りとして登場した。一方、それ以外のキャラクターは敵キャラクターの配置やセッティングにあたっては、立ち位置や役回りを理解したうえで慎重な判断が求められた。特に、ブレイドナイトやサーキブルは、物語後半に登場するビースト軍団の本拠地に配置すると浮いてしまうという事象があったため、ガルルフィといったビースト軍団と配置して違和感を払しょくした。既存のキャラクターのうち、デデデ大王はおにぎりのような体形にしつつも、カービィたちよりも前に本作の舞台となる世界に来たことを示すデザインとなった。熊崎は、同作のデザイナーである北健一郎が過去に手掛けた『星のカービィ64』のデデデ大王に似たことも、意識したわけではないとしつつも、自然な流れだったのかもしれないと推測している。当初メタナイトは隠しボスとして出す案もあったが、最終的には「カービィやビースト軍団とは別行動をとり、今ではワドルディの町の用心棒をしている」という裏設定を用意したうえで、闘技場に出すことにした。当初メタナイトのデザインは『星のカービィ 夢の泉の物語』に登場した時のデザインを踏襲することも考えられたが、カービィ同様シンプルなデザインであるため、ディティールのみの変更にとどめられた。その代わり、闘技場でメタナイトがいつもの剣を取られると、予備として『星のカービィ 夢の泉の物語』で使っていた剣を出すという演出が施された。新キャラクターのうち、エフィリンは「神話に登場する幻の生き物」というテーマでデザインがなされ、動物らしさを持ちつつも、カービィの友達になれそうなキャラクターとして描かれた。エリア1「ネイチェル草原」のボス・ゴルルムンバは、3Dアクションとなった新シリーズに登場する最初のボスキャラクターということで、リアルな動物の骨格を想起させながらも、カービィらしさを体現した迫力のあるデザインとなった。神山はリードプログラマーの住友克禎が前作『星のカービィ スターアライズ』で担当したラスボスのエンデ・ニルを参考にゴルルムンバを作ったのではないかと、雑誌「Nintendo Dream」とのインタビューの中で推測している。熊崎は同じインタビューの中で、エンデ・ニルらしさがありつつも、よりスピーディーに動くが、難易度としては戦いやすく調整してると語っている。エリア2「エバーブルグ海岸」のボス・トロピカルウッズは、過去作におけるウィスピーウッズに相当するキャラクターとして作られた。初期案では、成長し続ける木の上にカービィが上るというものだったが、作りにくいということで却下された。また、クリア条件としてトロピカルウッズの上から指示を出す存在を撃破する案もあった。遠藤によると、ウィスピーウッズ並みの難易度が求められていたが、ウィスピーウッズが動けないこともあり、熊崎と神山が難易度の調整に苦労していたという。エリア3「ワンダリア跡地」のボス・キャロラインは、前の2体が巨大なボスキャラクターだったため、素早さや身軽さを表現するため、使用する技に縦の動きが取り入れられた。ただし、カービィが一頭身で小柄なため、ボスキャラクターにはある程度の大きさが求められた結果、神山の予想よりも大くなった。 エリア5「オリジネシア荒野大地」のボス・アルマパラパが突進技を使うという設定は開発の初期から考えられており、そこから転がる性質を持つアルマジロがモチーフとして選ばれた。アルマパラパもリアル寄りのデザインだが、カービィらしさを出すため、目の部分のデザインを特徴的なものにした。一方、本作にはコピー能力の強化システムがある都合上、ゲームの後半に登場するアルマパラパも強めに作られた。また、ボスの攻撃パターンが多いとプレイヤーが覚えにくいため、とりわけアルマパラパの技の数は控えめに、ただし行動パターンによってプレイヤーがそれを感じにくくする措置が取られた。