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Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (2010 video game))
Section: 開発
Subsection: リメイクおよび移植版

2006年、任天堂アメリカ（NOA）社長レジナルド・フィサメィが本作をWiiのバーチャルコンソールで配信する計画の存在を明かしたが、以後の続報はなかった。2007年、開発元のレアが公式サイト上のQ&Aコーナーにおいて本作がバーチャルコンソールに登場する可能性についてコメントした。この中では「実現不可能」ではないとしつつ、レア自体の売却や本作の権利が様々な企業に移り変わった事に触れ、実現の可能性が非常に低いことを示唆している。2008年にはXboxWorld 360誌にてXbox 360のXbox Liveアーケードでのリメイクが発表されたが、Xbox Live版権元である「Microsoft Game Studios」はその発表を噂にすぎないとして否定した。2016年、未発表のままだったXbox 360向けHDリマスター版のプレイ動画がYouTubeにアップロードされた。これに関連し、MicrosoftのXbox部門ヘッドであるフィル・スペンサーは、Xbox 360で『ゴールデンアイ 007』が本当に開発されていたのかという質問にTwitter上で回答した。スペンサーによれば、Xbox 360向けHDリマスター版のリリースは、コードなどの技術的な側面ではなく、権利上の問題のため困難であったという。2021年、このXbox 360向けHDリマスター版のデータがインターネット上に流出した。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーどちらもほぼ完全にプレイ可能であったという。オリジナル版の開発に携わったデイヴィッド・ドークはBBCの取材に応じ、「オリジナルのゲームが未だに愛されており、発売から25年近く経った今でも多くの人々に喜びを与えているのを見ると心が温まります。今回のリマスターのリークに対する騒ぎは『ゴールデンアイ 007』の影響力と永続的な遺産の大きさを物語っています」と語った。2010年、Wii向けのリメイク版が発表された（#Wii版）。2018年頃からは、ファンによる非公式のリメイクとして、GoldenEye 25の開発が行われていた。同作はUnreal Engine 4を用い、無料プレイ可能とされていた。2020年8月、ジェームズ・ボンド作品関連の権利を保有するMGMとDanjaqからの連絡を受けて開発中止となり、以後はジェームズ・ボンドシリーズに関連する描写を取り除き、1990年代のFPSの精神を受け継ぐオリジナル作品として開発を続けていく旨が発表された。2022年1月、Xboxサーバー上の『ゴールデンアイ 007』の実績に関する情報がリークされ、同様の情報が6月にも広まった。2022年9月13日23時から配信されたNintendo Directにおいて、本作をNintendo Switch向けにNINTENDO 64 Nintendo Switch Onlineで配信する事を発表。2023年リリース予定で、任天堂発売のソフトとして初のCERO：Z（18才以上のみ対象）となる。また同日に、開発元のレアからXbox OneおよびXbox Series X/S向けのリマスター版も発表された。Xbox Game Pass向けのリマスター版は、操作方法のカスタマイズ、実績システム、16:9解像度へのネイティブ対応、最大4K Ultra HDへの対応などのアップデートが加えられている。また、Nintendo Switch版ではコンソール内のN64エミュレータを利用したオンラインマルチプレイ機能が搭載された。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (2010 video game))
Section: 開発
Subsection: リメイクおよび移植版

=Xbox任天堂に関連するものが全て削除され、権利表記が『Xbox Game Studios』『CODE MYSTICS』『MGM』『EON PRODUCTIONS』に置き換えられている。ファイル中央のロゴの色が暗くなっている。コントローラーのボタンが全てXboxのものに置き換えられている。設定画面に「照準固定」「振動機能」の項目が追加されている。比率を16:9に選択した場合、アスペクト比が自動的に16:9になる。NINTENDO 64 Nintendo Switch Online比率を16:9に選択した場合、アスペクト比が自動的に16:9になる。奥行きの霧がオリジナル版およびXboxより目立つ。メインキャストのフレームレートが60fpsになっている。山など一部のテクスチャの貼り方がオリジナル版およびXboxとは異なる。『点滅表現・明度などの変更』に基づき、無人機銃および戦車のマズルフラッシュエフェクトおよび着弾時の火花エフェクトが半透明になっている。(オリジナル版およびXboxにはない調整。)
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (2010 video game))
Section: 開発
Subsection: 開発上の続編

ストーリー上の繋がりを持つ続編は存在しないが、本作のゲームエンジンを受け継ぎ、本作の開発チームによって制作された『パーフェクトダーク』が2000年にNINTENDO64用ソフトとして発売されおり、ホリスは「間違いなく精神的続編」（definitely a spiritual sequel）と表現している。同作では女性工作員ジョアンナ・ダークの活躍が描かれる。主人公を女性にしたのは、映画『ニキータ』や映画『間諜X27』からの影響であり、その名はジャンヌ・ダルクから取られたものであるという。一方、同作が『ゴールデンアイ』ほどの印象を残せなかった理由について、ホリスはFPSでキャラクターの性格や背景を描くことの難しさと『ゴールデンアイ』でそれを補った原作の存在感を指摘し、ジェームズ・ボンドというキャラクターについて「テーマ曲が流れただけで、彼はすぐそこに現れる」と語った。『ゴールデンアイ』をタイトルに冠するソフトは、2006年まで権利を有していたエレクトロニック・アーツから様々なハードで発売されている が、それらはいずれも本作や映画版との関連を持っていない。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (2010 video game))
Section: スタッフ

撮影監督 : Mark Edomonds M.A風景担当 : Karl Hilton脚本 : デイヴィッド・ドークオリジナル音楽 : Graeme Norgate、Grant Kirkhope、Robin Beanland音響効果 : Graeme Norgateプロダクションマネージャー : Simon Farmerサウンドシステム・ツール : Graham Smithディレクター : マーティン・ホリスプロデューサー : マーティン・ホリス、三木研次エクゼクティブプロデューサー : 山内溥
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (2010 video game))
Section: Wii版

2010年6月のE3において、版権を得たアクティビジョン・ブリザードによるWiiリメイク版が同年11月に発売予定であることが発表された。Wii日本語版は任天堂が発売した。発売に合わせて、クラブニンテンドーの景品としてゴールデンクラシックコントローラPROが700ポイント（2011年6月30日から8月31日までの期間は、『ゴールデンアイ 007』のシリアルナンバーを利用すると300ポイント）で入手できた。TVCMではジャルジャルとしずるが出演し、ローカルプレイによる4人対戦を行っている。以下は64版からの変更点である。『007 ナイトファイア』を開発したEurocomがWii版を開発する。それに伴い、スマートフォンが登場したりと、時代背景を現代にとこちらも映画を踏襲してアレンジ。ゲームシステムやステージも差異がある。最高難易度を除き、体力が自動回復する。アイアンサイトを使った構え撃ちが可能になった。主人公ジェームズ・ボンドのキャラクターモデリングはピアース・ブロスナンではなくダニエル・クレイグに変更されている。ニンテンドーWi-Fiコネクションにより8人までのオンラインプレイが可能。しかし2018年3月30日（金）10時00分にサービスが終了した。オンラインプレイでは獲得したEXポイントによりレベルアップが可能で、カスタマイズの巾が広がる。DS版はコール オブ デューティDS版をベースとしており操作性はこれに近い。コミコン・インターナショナル2011でHD機であるPS3とXbox 360への移植が発表され海外では2011年11月に『GoldenEye 007: Reloaded』のタイトルで発売された。日本では未発売。PS3版はPlayStation Moveに対応エンジンは新たに作り直され60fpsに対応“Mi6 Ops Missions”を追加キャンペーンとは違う個別のミッションマルチプレイヤーは4人までの画面分割と16人までのオンラインに対応
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (2010 video game))
Section: Wii版
Subsection: 登場キャラクター

ジェームズ・ボンド(007)／ダニエル・クレイグ（吹き替え：小杉十郎太）アレック・トレヴェルヤン(006)／エリオット・コーワン（吹き替え：佐々木健）ナターリア・シミョノヴァ／カースティ・ミッシェルアルカディ・ウルモフ／ローレンス・ポッサ（吹き替え：乃村健次）オナトップ／ケイト・マグワンズコフスキー／アレック・ニューマンデミトリ・ミシュキン／エド・ストッパードM／ジュディ・デンチ（吹き替え：此島愛子）ビル・タナー／ロリー・キニアスカイ・ブリッグス／ネイサン・オズグッドサージェント・ガルシア／ソニア・バラコ
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (2010 video game))
Section: Wii版
Subsection: 主題歌

1995年公開された映画版と同じGOLDEN EYEだが、映画版のティナ・ターナーではなく、ニコール・シャージンガーが歌っている。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: abstract

『We Happy Few』（ウィー ハッピー フュー）は、Compulsion Gamesが開発し、Gearbox Publishingが販売したアクションアドベンチャーサバイバルホラーゲーム。 2016年に早期アクセス版がMicrosoft Windows向けに販売され、2018年8月に完全版がPlayStation 4、WindowsおよびXbox One向けに販売された。一人称視点でプレイする本作はロールプレイング、サバイバル、軽いローグライク要素を組み合わせている。ゲームの舞台は第二次世界大戦で別の結末を迎えた1960年代半ばのイギリスの架空の都市「ウェリントンウェルズ」であり、プレイヤーは3人のキャラクターの1人を操作する。3人のキャラクターはそれぞれ個人的な目的の達成を試みつつ、服用者に陶酔感を与え現実から目を背けさせる幻覚剤「ジョイ」の過度の使用で社会崩壊の瀬戸際にあるディストピア都市ウェリントンウェルズからの脱出を試みる。デベロッパーは強い物語性を持ったストーリーを作りながらも、パラノイア感のあるゲームプレイを重視し、ゲーム内での意思決定には道徳的にグレーの領域と重みがあり、ゲーム後半に影響を及ぼすようなデザインにした。ゲーム設定のデザインは、1960年代のイギリス文化のさまざまな要素に基づいており、デベロッパーのCompulsion Gamesはディストピア社会のインスピレーションを『未来世紀ブラジル』『1984』『動物農場』『華氏451度』『すばらしい新世界』そしてとりわけ『MaddAddam』三部作などから得ている。ゲームの開発は2015年のKickstarterでの資金調達キャンペーンから始まり、2018年にはMicrosoft StudiosがCompulsionを買収し、CompulsionのXbox One版開発を支援した。発売時には、主にテーマ、ストーリー、キャラクターを中心とした賞賛が寄せられた一方で、ゲームプレイの仕組みや反復性、様々な技術的問題についての批判も寄せられるなど評価は賛否両論だった。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: ゲームプレイ

We Happy Fewは、ステルスゲームとサバイバルゲームの要素を含む一人称視点のアクションゲームである。ゲームはAct1～3に分かれており、プレイヤーは各Actでそれぞれ異なるキャラクターを操作する。各キャラクターは独自のスキルと能力、およびウェリントンウェルズからの脱出を目指す理由がある。Act1の主人公のアーサー・ヘイスティングスは武器の作成に長けたバランスの取れたキャラクターであり、Act2の主人公サリー・ボイルはスニーキングと化学調合剤の生成を得意とする。そして、Act3の主人公オリー・スターキーは強力な爆発物の作成を得意とする近接戦闘タイプの屈強な戦士である。ゲームはプロシージャル生成で各Act開始時にゲーム世界の一部のレイアウトを生成する。各Actではプレイヤーにメインストーリーの目標が提示され、それに連なる様々なメインクエストをこなしていくことになるが、オプションのサイドクエストを完了することで追加の報酬を得ることもできる。クエストを達成すると、様々な報酬とスキルポイント（スキルツリーに割り振ることでキャラクターの性能を向上させたり、新しい能力を付与したりできる）を獲得できるゲーム全体を通して、プレイヤーは近接武器、アイテム、食べ物と飲み物、そして金を収集できる。アイテムはロックピックのようなゲームを進める手助けになるさまざまなツールや回復バルムのような薬を作るために使用される。食べ物は栄養の摂取や喉の渇きを満たすために使え、栄養を定期的に取り続けるとスタミナなど特定のキャラクター性能が向上する一方で、空腹や喉の渇きはキャラクターの性能に悪影響を与えてしまう。睡眠も重要な要素となっており、睡眠不足だと空腹の時と同じくキャラクターの性能が落ちてしまうため、それを回避するために、ベッドで睡眠をとる必要がある。マップの各所に存在するセーフハウスでアイテムの作成や睡眠を取れるほか、アンロックしたセーフハウス間のファストトラベルを行える。収集したお金はゲーム中にいくつか存在するアイテムを売買できるショップで使うことができる。We Happy Fewの中心的な要素は、ウェリントンウェルズのほぼ全ての市民が服用する中毒性のある幻覚剤「ジョイ」である。プレイヤーがキャラクターにジョイを服用させた場合、彼らは色とりどりの喜びにあふれた町を見ることができ、市民から過度の注意を引くことなく町を歩くことができるが、ジョイの効果が効いている間はキャラクターの一部の能力が欠けてしまう。ジョイの効果がなくなると、町は悲惨な戦争で荒廃した状態に戻り、キャラクターの能力は元に戻るが、ウェリントンウェルズの敵である「ダウナー」と見なされてしまうため、追ってくる「ウェリントン」警察を近接攻撃で撃退するか、町のどこかに隠れてやりすごさなければならない。さらにプレイヤーキャラクターは、ジョイの離脱症状により健康と喉の渇きに影響を受ける。プレイヤーキャラクターが敵や環境から大ダメージを受けて死亡した場合、直近のチェックポイントで再開する必要がある。オプションの「完全な死」を有効にしていると、プレイヤーキャラクターが死んだ場合にゲームを最初から始めなければならない。プレイヤーはまた、ウェリントンウェルズ内の各地区の住民のタイプを考慮し、衣服やその他の外観の面で目立たないようにする必要がある。ボロボロの服を着用していた場合、たとえジョイを飲んでいても富裕地区の住民はプレイヤーキャラクターに疑いをもってしまう。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: アーケードモード

アーケードモードは1.7アップデートで追加され、「サバイバル」「夜警」「サンドボックス」の3つの新モードが追加された。メインメニューに追加された「アーケード」項目からアクセスできる。サバイバルとサンドボックスはセーブできるが（「完全な死」がオンになっていてセーブできない場合を除く）、夜警はセーブできない。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: アーケードモード
Subsection: サバイバル

サバイバルモードはゲームのサバイバル機能に重点を置いており、必要なものに気を配らなければ致命的なものとなる。プレイヤーはラインまたはツリーレイアウトで生成された小、中、大のいずれかの島の1つにスポーンする。これらの島々はガーデン地区とハムリンヴィレッジが混在している。プレイヤーは操作キャラクターとして本編の3人のうちの1人（但し本編を進めてないとアーサーしか選べず、オリーを選ぶには本編をAct3まで進める必要ある）を選べ、またゲームの難易度、完全な死のON/OFFを選べる。各島の2つの目立つ場所（目が付いた黒い円）には橋のキーカードまたはボートのコンデンサのどちらかがあり、キーカードを使用して他の島への橋のロックを解除する必要がある。プレイヤーのスコアは、生存日数とマップ上にある5つのボートコンデンサーを集めてボートハウスにあるモーターボートに取り付けてボートで逃げられたかで異なる。睡眠をとる場合、他人の家ではすぐに起こされて眠れないので島の線路アクセスハッチを見つけてその中で睡眠をとる必要がある。また、戦闘中でない場合マップ上のどこからでもこれらのハッチにファストトラベルできる。プレイヤーはマップ上の他の家や建物を探索して食料や水を見つける必要があり、怠ると餓えで死亡し（以前のセーブをロードしない限り）ゲームオーバーになる。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: アーケードモード
Subsection: 夜警

夜警モードはゲームの戦闘機能に焦点を当てており、プレイヤーはダウナーではなくジョン巡査としてプレイする。プレイヤーはランダム生成のハムリン・ヴィレッジの島にスポーンし、島の外へと繋がる橋はない。本モードはラウンド制であり、次のラウンドに進むためにはラウンドタイマーが0になるまで出現する敵を倒し続け、その後警察官のポッパーを使う必要がある。プレイヤーは、警官の警棒、警官のヘルメット、警察官の服、回復バルム×1、20ポンドを持ってスポーンする。プレイヤーは敵を排除しすることでお金（ポンド）を獲得する。ウェイストレルとダウナーは敵の中で最も弱く、敵1人あたり5ポンドしか獲得できない。ヘッドボーイ/プラウボーイは彼らよりもわずかにタフで、敵1人あたり10ポンド獲得できる。疫病のウェイストレルは通常のウェイストレルよりもわずかに危険であり、接触されることでランダムにプレイヤーに疫病を感染させる。倒した場合プレイヤーは7ポンド獲得できる。疫病のソルジャーは通常の疫病のウェイストレルよりも危険だが、倒された際にプレイヤーが12ポンド獲得できることを除いて通常の疫病のウェイストレルと特徴は同じである。ミニボスの位置づけの魔女はすべての敵の中で最も危険であり、エネルギーボールをプレイヤーに投げつけて攻撃し、当たった場合に最も大きなダメージを受けた上に流血状態になる。魔女を倒すと25ポンドと約75-85ポンドが入った魔女の宝箱を開けられる魔女の鍵を落とす。自動販売機とジョイブースはマップの各所に配置されている。プレイヤーは武器や回復アイテム等の調達のために自動販売機にお金を使わなければならないだけでなく、時間経過でジョイメーターが低下していき、ジョイが切れてしまうとゲームオーバーになるので定期的にジョイにお金を使う必要がある。ジョイの初期価格は20ポンドであるが、価格は毎ラウンド上昇する。プレイヤーは常にブラックベリージョイを服用しているが、本編と違いお金がかかるのは、ブラックベリージョイの開発者のサリー・ボイルがウェリントンウェルズを脱出したことで生産が停止したことが原因の可能性がある。プレイヤーが敵を殺すとRageメーターが満たされていき、3人排除でRageモードに入ることができ、Rageモードがアクティブな間はスタミナが減ることはなくジョイメーターも低下しない。スパンカーはマップの周りに配置されており、近くにいる敵を感電死させてプレイヤーを支援する。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: アーケードモード
Subsection: サンドボックス

サンドボックスモードではプレイヤーはやりたいことを何でもでき、ゴールはない。プレイヤーは、高さの変動（ほぼフラット、低い丘、アマチュア）、世界のレイアウト（ライン、ツリー）、ワールドサイズ（小、中、大）、島の構成（ガーデン地区、ヴィレッジ、混合）を選べる。また、キャンペーンの3キャラクターから1人を選択し、開始時のインベントリ（スターターキット、リッチ、なし）とNPCの密度（非常に低い、低、ノーマル、高）、完全な死のON/OFFを選択できる。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: プロット

ゲームは、1933年に失業中の煉瓦工によってフランクリン・ルーズベルトが暗殺され、上院議員のヒューイ・ロングが大統領に就任するというIFの歴史を辿る。ロング政権下のアメリカは連合軍に加わらず、イギリスは単独でドイツ軍から自国を防衛しなければならなかった。そしてバトル・オブ・ブリテンで敗北し、イギリス全土がドイツ軍に占領された。ホーム・ガードの志願兵のほとんどはドイツ軍に協力し、抵抗を試みたのはほんの僅かだった。占領中のある時点で、ウェリントンウェルズという島の町の住民は、当初は「非常に悪いこと」としか言われていないことを行ったことでドイツ軍は自発的に島を離れ、イギリス人を自由に暮らせるようにした。しかし、非常に悪いことの影響で市民は彼らの行動に大きな苦痛と罪悪感に襲われたことで新たな幻覚剤「ジョイ」の発明につながった。ジョイを服用するとすべての不幸な記憶が抑制される上、化学的に誘発された陶酔感がもたらされ、周囲が明るくなったかのように感じられる。しかし、ジョイには依存症、短期記憶喪失、食欲不振、悪夢のような幻覚、および他人から操られやすくなるという多くの負の副作用があった。1960年代までにウェリントンウェルズの孤立はテスラスタイルの武器、持ち運べるパワーセル、自動セキュリティシステムなどの目覚ましい技術の進歩をもたらした。ウェリントンウェルズ住民（「ウェリー」と呼ばれる）は、着用者の頬骨を笑顔に成形することを目的として作成された白い「ハッピーフェイス」マスクを着用しているため、強制的に笑顔になっている。ジョイは錠剤の形で無料で分配され、都市の水道にもジョイの成分が混入している。ジョイの消費を促進するためにメディアは厳重に統制されており、市のテレビやラジオではフレンドリーなMCのジャック・ワーシング（通称：ジャックおじさん）による政府のプロパガンダが放送されている。一部のウェリーは不運にも質の悪いジョイのバッチを服用したことでジョイに対する免疫を持つようになり、その後非常に悪いことを思い出し鬱になったり正気を失ったりしていった。これらの人々はウェリントンウェルズから追われ、「ウェイストレル」として知られるようになった。また、ジョイの服用を拒否する者は「ダウナー」として脅威と見なされている。ダウナーが捕まった場合、強制的にジョイを飲まされるか、ジョイドクターに連れて行かれて命にかかわる可能性のあるジョイの液体注射を受けさせられるか、その場で殺されてしまう。その結果、ウェリントンウェルズは崩壊寸前のディストピア警察国家になった。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: プロット
Subsection: 物語

このゲームは、3人のプレイアブルキャラクターが登場し、それぞれの物語はゲーム全体で交差する。アーサーの物語：アーサー・ヘイスティングス（アレックス・ウィンダム）は、ウェリントンウェルズの「アーカイブ、印刷、リサイクル」省で古いニュース記事を承認または編集する検閲官として働いていた。勤務中にアーサーは第二次世界大戦後の彼と兄のパーシー（ブラッドリー・ヘンダーソン）のニュースの切り抜き記事に出くわした。この時点でジョイを飲む（ゲームが終了する）か、パーシーを思い出したいために飲むのを拒否できる。後者を選んだ場合、その後アーサーは上司のビクトリア・ビング（キャサリン・キングスリー）と一緒にオフィスのパーティーに参加し、ジョイで幻覚を起こしているビクトリアと同僚がキャンディーで一杯のピニャータと思ってネズミを食べる光景をぞっとする思いで見ていた。その後、アーサーがジョイを飲んでないことに気付いたビクトリアから差し出されたジョイを受け取らなかったことで「ダウナー」と呼ばれ、駆け付けた警察から追われた末にウェイストレルが住むガーデン地区に到着する。アーサーはウェリントンウェルズを脱出し、パーシーを見つけることを決意する。アーサーはさまざまな人物の助けを借りてガーデン地区を進み、途中である真実を明らかにする。「非常に悪いこと」は、ウェリントンウェルズの住民が自由と引き換えに13歳未満のすべての子供たちをドイツ人に引き渡したことであった。アーサーは住民を屈服させるために用いられたドイツ軍の戦車は張り子であることを偶然知り、恐怖心から従っていた住民達は実はドイツに抵抗できたはずだったと考えた。彼はまた、ウェリントンウェルズが徐々に崩壊していることを知る。市のインフラの機能不全となりつつあるばかりか、未知の病気の広がりやジョイの効果の低下など様々な問題が都市で起きており、科学者でハワース研究所所長のアントン・ヴァーロック（Michael Shaeffer）は大衆にロボトミーを施し、恒久的な陶酔状態に保つための新バージョンのジョイを研究していた。やがて、アーサーはウェリントンウェルズから本土に続く鉄道橋に到着し、ウェリントンウェルズの子供たちがドイツ行きの運命の列車に乗る前に、自分の身分証明書（12歳と記載）をパーシー（13歳になったばかり）のものと交換し、自分が助かるために兄を犠牲にしたことを思い出す。サリーの物語： ジョイの新ブランド「ブラックベリージョイ」の開発者であるサリー・ボイル（シャーロット・ホープ）は、アントン・ヴァーロックによってハワース研究所から追い出された後、自宅の研究室で実験化学者として働いていた。サリーは警察から彼らに彼女のジョイを供給するよう脅され、新たなジョイを作るための新材料を求めて街を探し回らなければならなくなった。サリーはまた、ウェリントンウェルズで15年ぶりに生まれた赤ちゃん「グウェン」の母親でもある（父親はヴァーロック）。グウェンがはしかにかかると、サリーは幼なじみのアーサーにタラ肝油のボトルを探すように頼む。（タラ肝油がグウェンのためであることを知らない）アーサーは、サリーの最大の後ろ盾であり、断続的な恋人であるロバート・ビング将軍（スティーブン・ボクサー）から通行証を貰って自分に渡すことを条件にタラ肝油を探すことに同意する。サリーは最終的に彼女の母親が彼女と彼女の姉妹がドイツへと連れていかれそうになった時家族を毒殺し、サリーがただ一人の生き残りとなったことを思い出す。アーサーはタラ肝油を届け、サリーと共に脱出することを考えていたが、彼女が彼にグウェンについて話したとき、彼は考えを変えて彼女の元から去った。グウェンと一緒にウェリントンウェルズから逃げることを決意したサリーは、軍事基地の近くに隠されたビング将軍の個人用モーターボートを盗むことを計画した。彼女はヘレン・ファラデー博士（サマンサ・リー）にボート用の新エンジンを作ってもらったが、鍵を盗むことに失敗し睡眠ダーツのトラップによって気を失った。目覚めた彼女はビング将軍と一緒に彼のセーフルームにいることに気づいた。ビングはグウェンを本土に送る一方で、ウェリントンウェルズの問題が解決するまでサリーを閉じ込めておくつもりだった。サリーは拒絶してビングと戦い、ボートの鍵を取って彼をセーフルームの中に閉じ込めた。夜になってサリーはグウェンを連れてボートに忍び込み、ウェリントンウェルズから脱出する。オリーの物語： オリー・スターキー（Allan James Cooke）はイギリス陸軍の元兵士であり、ガーデン地区の要塞化された隠れ家に世捨て人として住んでいた。彼の唯一の同伴者は、何年も前の「非常に悪いこと」の最中に殺された娘のマーガレット（エロイズ・ウェッブ）の話す幻影であった。アーサーの旅を手伝い、隠れ家をウェイストレルに破壊された後、彼の元指揮官のビング将軍に会いに戦勝キャンプに潜入し、彼にアーサーが発見した張り子の戦車について知らせる。ビングは戦車について以前から知っていたが、反乱を避けるために黙っていたことを明らかにした。彼はまた当時ビングの従卒だったオリーも戦車の真実について知っていたことを明かすも、そのことを思い出せないオリーはビングの娘ビクトリアに協力してもらうためにその場を出発する。オリーは彼女を捕らえて彼女のジョイを取り上げ、彼女が「非常に悪いこと」の間にドイツ人を助けたことを思い出させた。どちらも街の本当の歴史を知っており、オリーはまた、街の食べ物が枯渇していることを彼女に知らせ、人々を救うために彼がこれらの真実を明らかにするのを手伝うよう彼女に懇願する。ビクトリアは同意するが、オリーが彼女を解放すると彼を攻撃して逃走する。最終的にウェリントンウェルズのフレンドリーな有名宣伝者ジャックおじさん（ジュリアン・ケイシー）と対峙することにしたオリーは市庁舎上階にある彼の放送スタジオに潜入したが、ジャックはいなかった。しかし、スタジオには放送されていないジャックの最後のテープが残されており、そのテープを再生するとジャックが都市の悲惨な状況に気づき、そして彼の娘のマーガレットを思い出して正気を失いつつある様子が映されていた。オリーはついにマーガレットが実際にはジャックの娘であったことに気づく。ジャックは彼女をドイツ人から隠そうとしたが、オリー（彼らの隣人であり、ジャックがドイツの協力者であることを憎んでいた）は彼らに彼女の居場所を知らせ、彼女は逃げようとして撃たれた。罪悪感に苛まれた彼は、1年前にサリー・ボイルに彼の記憶を奪うための薬を作ってもらっていた。オリーは未発表のテープを街に放送し、住民を目覚めさせる。その後、マーガレットに別れを告げ、組み立てた熱気球に乗ってウェリントンウェルズを離れていった。サリーとオリーの章が完了した後のエピローグでは、プレイヤーはアーサーの2つのエンディング（1.ウェリントンウェルズを出発して本土でパーシーを探し続ける。2.ジョイを服用してウェリントンウェルズの無知な大衆に再び加わる）のどちらかを選択できる
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: 開発

We Happy Fewは、2013年のゲーム『Contrast』に続くCompulsion Gamesの2作目のゲームである。 Unreal Engine 4でつくられたこのゲーム では、Contrastの時と比べて開発スタッフが3倍に増加した。『We Happy Few』のいくつかのインスピレーションは、Contrastの出荷3週間前にスタジオの創業者でプロデューサーのGuillaume Provostが父親の死に直面した際に得られたという。この間、彼は自分の生活の状態を振り返り、精神的苦痛の中でWe Happy Fewの複数のアイデア、特にドラッグとマスクに固執する社会のアイデアを思いついた。Provostはこれを彼のクリエイティブチームに提示し、チームはこれを発展させる可能性を感じた。ナラティブディレクターのアレックス・エプスタインは、考えられる全ての病気に処方薬があるという『私は「うつ依存症」の女』に似たアイディアを検討した。ゲームのタイトルは『ヘンリー五世』の聖クリスピンの祭日の演説に由来する：物語的には、1960年代の子供がいない孤立したイギリスの町で、皆がマスクを着用してドラッグを服用するというゲームの設定は早くから確立されていた。彼らはそれを起点として町の歴史を第二次世界大戦の出来事に結び付けて作り上げていき、町全体の罪だけでなくキャラクター自身にも過去の罪があることを認めた。本作の開発において、Compulsion Gamesは道徳的にグレーゾーンでとるべき行動を決める際にプレイヤーにパラノイアを感じてもらいたいと考え、プレイヤーの行動に応じて「知的な反応を提供し、（プレイヤーの）不信の停止を維持するシミュレーション」を作成することを望んでいた。これにより、完全な死やプロシージャル生成の世界など、軽いローグライク要素が使用されるようになった。完全な死は、あらゆる行動がゲームオーバーにつながり得ることを知っているプレーヤーに危機感を与える試みとして追加され、ランダムな生成は、プレイヤーが毎回町のレイアウトを再学習しなければならないため緊張を生み出す。Provostはこのコンセプトをサバイバルゲームの『Don't Starve』に例えているが、本作は3Dディストピアの世界を舞台にしている。Compulsionは5人のスタジオでは高品質のコンテンツを大量に開発する人材が不足していることを認識していたため、『Contrast』の開発時とは異なりプロシージャル生成が用いられることになった。彼らはこの課題とこれまでのゲームでは行われてこなかった難題の両方に対処するために町のランダム生成を使用することにした。ジョイはプレイヤーにとって必要悪と見なされており、キャラクターに薬を飲ませることでプレイヤーはトラブルから抜け出し、攻撃を恐れずに探索できるなどの短期的な利益を享受できるが、ジョイが切れてしまうと長期的にはマイナスの影響を受ける。Provostは、完全な死のシステムでは、プレイヤーは服用後の結果を承知の上で現在のゲームを維持する（＝死なない）ためにジョイを使用する検討を重ねる必要があると考えた。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: 開発
Subsection: 影響

Compulsion Gamesはモントリオールを拠点とするカナダのスタジオであるが、スタッフの多くはイギリスのテレビや映画に魅了されており、『We Happy Few』に大きな影響を与えている。彼らは1960年代のイギリスの設定はゲームとコンセプトに理想的であると判断しており、CompulsionのCOOであるサム・アボットによると、これは「将来についての多くの執拗な楽観論がある一方で、同時に当時の社会に存在していた多くの実際の問題を無視していた素晴らしい時期」であった。ディストピア系のフィクション作品からは一般的な影響を受けている。Provostは1985年のディストピア映画『未来世紀ブラジル』から主に影響を受けていると述べた。他に影響を受けた作品にプリズナーNo.6』『時計じかけのオレンジ』『すばらしい新世界』『Vフォー・ヴェンデッタ』『ドクター・フー』があり、モンティ・パイソンのユーモアと『欲望』がゲームの美学に影響を与えた。Provostを含む一部のCompulsionチームは、同じくディストピアの世界を舞台にした『Half-Life』シリーズのエピソードを密かに開発していた時期にArkane Studiosに所属し、We Happy Fewに持ち込まれた。Provostは、市民がユートピアにいるという信念と、見えない部分の暗い現実がディストピアフィクションの「基礎」を形成したと感じている。Provostによれば、ウェリントン住民がマスクを着用するという考えは、『Vフォー・ヴェンデッタ』では抵抗の証であったガイ・フォークスのマスクとは逆に、着用者に常に笑顔でいることを強いる「心理的抑圧の象徴」と考えていた。We Happy Fewはコンピュータゲームシリーズの『BioShock』『Fallout』『Don't Starve』 と、小説の『すばらしい新世界』と『1984』を掛け合わせたものであると言われている。主人公もこれらの作品の融合として見られており、アーサーは『1984』のウィンストン・スミスと『未来世紀ブラジル』のサム・ローリーのミックス、ジャックおじさんは『バットマン』のジャック・ニコルソンが演じるジョーカーと『Vフォー・ヴェンデッタ』のルイス・プロテロのミックスとして見られている。デベロッパーは、世間の目ではBioShockとの区別は難しいとコメントし、Provostはこの比較は「お世辞でも嬉しい」としながらも、BioShockが決して「主要な影響を与えた」作品ではないと主張した。アレックス・エプスタインは物語の背後にある意味は「We Happy Fewは特に、錠剤を飲んで治せれば誰も悲しむ必要はないという考えの処方薬文化からインスピレーションを得ている。また、皆を落ち込ませるため悪いニュースをシェアする人は誰もいないというFacebookのハッピー文化にも影響を受けている。文化として、私たちはもはや悲しみを大切にしていない」と述べたと伝えられている。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: 開発
Subsection: 発表と開発

We Happy Fewは2015年2月26日に発表され、PAX East 2015で一般公開され、参加者はプロジェクトのごく初期のバージョンを実際に体験することができた。2015年6月、Compulsion Gamesはゲームの開発資金の調達を目的としたKickstarterキャンペーンを成功させ、目標の20万ドルを上回る26万6163ドルを調達した。これらの支援者のうち約2,000人が、5人のCompulsionの専用プレイテストチームと一緒にゲームのアルファ版テストに参加するレベルの支援を行ったが、Compulsionは、ランダムに生成された世界の中で物語の要素をどのように取り入れるかを知るのに十分なフィードバックが提供されなかったことを理解した。代わりに、より多くのフィードバックを得るためにCompulsionはゲームをプレイ可能な早期アクセス版として、Xbox Game PreviewプログラムとMicrosoft Windows向けのいくつかのデジタルストアで販売した。早期アクセスを使用すると選択した理由の一つに、2016年8月に発売された『No Man's Sky』で発生した潜在的な危険性を避けたいと考えて、ゲームが実際にどうなるかについての透明性を提供するためであった。Compulsionは多くの人が小規模のチームにAAAのゲーム体験を期待していること分かったため、We Happy FewにおけるCompulsionの目標をプレイヤーに明確にしたいと考えていた。早期アクセス期間の開発中に直面した問題の1つは、We Happy Fewがどんなものになるかとの期待値を管理することだった。Compulsionが最初に公開した予告映像と、プレイキャラクターのアーサーを紹介する短い物語のシーケンスを備えた早期アクセス版は、ゲームが直線的な物語を持つ一人称アクションアドベンチャーゲームであるという印象を与えた。これらの初期バージョンは、 Irrational GamesがAAA予算で開発した強力な物語を備えた一人称シューティングゲームであり、Compulsionが開発しようとしていたゲームのクラスをはるかに超えた『BioShock』と頻繁に比較された。Compulsionは、繰り返しプレイを想定したわずか3〜4時間でクリアできる軽い物語性のあるローグライクサバイバルゲームの開発を目指していたと主張した。Compulsionは、強力な物語がないゲームで早期アクセスがうまく機能していることを認識していたため、早期アクセス期間の初期開発をサバイバル要素に集中させ、開発の後半までストーリーの全容を明らかにしたくなかったため物語の開発を後回しにすることを計画した。Compulsionはまた、ストーリー要素がゲームの最終版でストーリー要素が追加されることをプレイヤーに納得させるのが難しいと考えていた。Compulsionは早期アクセスのプレイヤーがゲームのサバイバルやローグライクのメカニズムよりもゲームのストーリーにはるかに興味を持っていることを知った。ある時点で、スタジオはサバイバル要素を削除してアクションアドベンチャーのみにしようとしたが、ウェリントンウェルズは資源の減少により崩壊寸前の社会であることが意図されていたため、これが作品のバランスと趣に影響を与えていると感じていた。代わりにサバイバルゲームの基本要素のいくつかを追加し、栄養や休息などの要素は満たされている場合はキャラクターにバフがかかり、そうでない場合はデバフがかかるが、死亡することはない。完全な死の要素は削除され、ハードコアゲーマー用のオプションとして作られた。ゲームの制作が続くにつれ、Compulsionが新しいスタッフの新人研修を行ったことからいくつかの問題が発生した。Provostによれば、これらの新しい開発者がゲームを究極的に改善したが、彼らの最初の貢献はゲームの方向性を変え、開発プロセスを不安定にした。Provostは回顧的に、物語性とプロシージャル生成要素の組み合わせは「意味がない」ため、物語性をより重視していた場合、プロシージャル生成要素を削除した可能性が高いと述べている。Compulsionはまた、ユニークなキャラクターとのストーリーでの出会いや、プロシージャル生成された世界で起こるレベルスペースの制作により注力した。プレイヤーからのフィードバックは、ゲームの短い形式をサポートするために作成したユニークなキャラクターについて肯定的であったため、Compulsionは彼らが伝えたかったストーリーの他の側面からは離れたツールとして更なるユニークなキャラクターのバックグラウンドやストーリーの制作により多くの時間を費やす必要があった。彼らはまた、これらのバックストーリーのいくつかを説明するのに役立つ新たな映画を作る時間がほとんどなく、代わりにキャラクターを肉付けするのに録音音声に頼っていた。物語ディレクターのアレックス・エプスタインは、変更を加えるための追加の時間がゲームをよりまとまりのあるものにするのに役立ったと感じ、メインストーリーとプロシージャルに生成された様々なサイドストーリ－が、異なるピースではなく完全に単一のゲームの一部になっているように感じたという。コミュニティマネージャーのNaila Hadjasは、これらの変更でゲーム全体の長さは約20時間になると見込んでいるが、プロシージャル生成面、さまざまなプレイキャラクター、難易度モードを通じてリプレイ性を提供していると述べている。2018年1月、Compulsionはゲームが「コンテンツとして完成」したものの、ゲームをさらなる磨きをかける必要があるとして発売を2018年半ばに延期した。この動きは、早期アクセス版の購入者に定期的なアップデートを提供する必要性を回避するためでもあり、ファンからの外圧を受けることなくゲームを完成できるようにすることも目的としていた。これに加えて、早期アクセス版の50.99ドル（2017年8月に29.99ドルから21ドル値上げ）という価格設定が早期アクセス中のタイトルへの対価としては不相応に高いとのコミュニティからの苦情を受けて、2018年1月末で早期アクセス版の販売を一時停止し、購入済のプレイヤーにはプレイ時間を問わず返金に応じることを発表した。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: 開発
Subsection: プロモーションとリリース

マイクロソフトは『We happy Few』を支援するCompulsion Gamesの主要な支援者であり、Xbox Oneでのコンソール版発売につながった。マイクロソフトは2015年8月のゲームズコム、E3 2016及びE3 2018での記者会見で同作を発表した。E3 2018のプレゼンテーションでは、Microsoft Studiosが社内スタジオの一部としてCompulsion Gamesを買収したことも併せて発表された。2017年8月、Compulsion Gamesは同作を小売向けタイトルへと発展させるためGearbox Softwareと資金面で提携したことを明らかにし、2018年4月13日の発売を予定していた。CompulsionのProvostは、Gearboxのランディー・ピッチフォードを『Contrast』の発売前から知っていたとし、Contrastのビジュアルスタイルはピッチフォードの注目を集めていたが、当時のスタジオにはパブリッシング部門は存在しなかった。マイクロソフトが同社の報道機関向けイベントでWe Happy Fewを発表したE3 2016までに、Gearboxはスティーブ・ギブソンが率いるパブリッシング部門「Gearbox Publishing」を運営していた。ギブソンも『We Happy Few』が提供するものに興味を持ち、ゲームの資金提供とパブリッシングの機会について話し合うためにCompulsionをオフィスに招待した。Gearboxの資金提供によりCompulsionはチームを4倍に拡大し、ゲームの規模と物語を拡大した。Gearboxの支援により、CompulsionはPlayStation 4用『We Happy Few』を開発でき、Gearboxはすべてのプラットフォームに製品版を販売する予定であったが、マイクロソフトによるCompulsion買収はこのパブリッシング契約に影響を与えなかった。ただし、Compulsionはゲームの規模が拡大したため、ゲームの販売価格が30ドルから60ドルに引き上げられ、Kickstarterでの支援者や早期アクセス版の購入者にはゲーム本編と一部のダウンロードコンテンツ（DLC）を無料提供すると述べた。CompulsionはGearboxの支援により、リリース後に開発されるDLCのシーズンパスを販売する予定である。CompulsionのコミュニティマネージャーであるNadia Hadjasは、MicrosoftもGearboxもゲームを監督していないため、Compulsionが自分達の目標とコミュニティのフィードバックに基づいてタイトルを開発できたと述べた。2018年5月、オーストラリア等級審査委員会は、本作に同機関が許容する以上の表現が含まれているため、対象年齢を決定できないことを意味する「RC（Refused Classfication、分類拒否）」とし、輸入販売も含めたオーストラリア国内での本作の販売が禁止された。委員会は本作の分類拒否に関するプレスリリースの中で、ゲーム内でのドラッグの使用が報酬やなんらかの動機に結びつく形で表現されている場合、年齢区分が最も高い「R18+」（18歳以上対象）であったとしても、一切認められない禁止表現に指定されており、本作のドラッグの服用によってゲームの難易度を下げることができるのは、その報酬や動機に相当すると説明している Compulsion Gamesは委員会の裁定に異議を唱え、ゲームをレーティングを適切なものにするために委員会と協力していると述べ、ジョイの使用はゲームのテーマの一部であると考えているとし、「住民にジョイを摂取させる社会と、それを拒否し戦う」という同作の物語はオルダス・ハクスリーの『すばらしい新世界』やテリー・ギリアムの『未来世紀ブラジル』といった作品に通じるものと主張している。Compulsion Gamesは、オーストラリアのKickstarter支援者にもレーティングを得られない場合に払い戻しを提供する用意があると述べた。オーストラリア等級審査委員会は販売禁止措置に対する不服申し立てを受けて再審査を行うことになり、「この再審査の当事者」としての参加を望む者からの提案を公的に募集すると明らかにしている。委員会は再審査の末、7月3日にWe Happy Fewをインタラクティブなドラッグの服用が大きな影響をもっていることから、「R18+」分類に認定したことを発表し、これによりオーストラリア国内での販売が可能になった。完全版は2018年8月10日にMicrosoft Windows、PlayStation 4、Xbox One向けにリリースされた。2018年11月27日、ダークホースコミックスは192ページの本『The Art of We Happy Few』を出版した。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: 評価

レビュー収集サイトのMetacriticによると、We Happy Fewは「賛否両論または平均的な」レビューを得た。レビュアーは、本作が何年も前から早期アクセスであったにもかかわらず、バグや問題が多かったことを強調した。ジム・スターリングは本作を「つまらない壊れた失敗作」と呼び、リコールすべきと提案した。同作のクラウドファンディング段階でゲームのマイナーなナレーションの仕事をしていたスターリングは、最終版と「最も緩い関連性があること」に対する恥ずかしさを述べた。Zero Punctuationのベン「ヤッツィー」・クロショーは2018年のワーストゲームTOP5リストの第4位に本作を挙げた。
Title: We_Happy_Few (We Happy Few)
Section: 映画化

2017年3月、Gold Circle Filmsは、Compulsion Gamesおよびdj2 Entertainmentと提携して、本作の長編映画化計画を発表した。
Title: チームソニックレーシング (Team Sonic Racing)
Section: abstract

『チームソニックレーシング』（Team Sonic Racing）は、2019年5月21日にセガゲームスから発売されたレースゲーム。 対応機種はPlayStation 4、Nintendo Switch、PC、Xbox One（海外のみ）。
Title: チームソニックレーシング (Team Sonic Racing)
Section: 概要

ソニックシリーズのキャラクター達がレースを繰り広げるレーシングゲーム。マリオカートシリーズなどのレースゲームにはない特徴として「3人一組のチームで、順位に応じた総合得点で決める」事が重要な要素として占め、個人で一位で完走しても総合得点では一位になるとは限らないシステムを採用している。これは、シリーズプロデューサーの飯塚隆曰く、自分の子供や友人達がレーシングゲームをしていた際、勝った一人が喜び他は残念がるという光景に「一緒に遊ぶんだったら共に勝利を分かち合って喜んだ方が良い」「一人が強すぎてはレースゲームをつまらなく感じてしまう」という考えから生まれたもの。当初は2018年末を予定していたがクオリティアップ(主にオンライン環境の改善)により2019年春に発売が延期した。メインテーマは「GREEN LIGHT RIDE」。「ソニックフォース」に引き続きボーカル曲が採用され『ソニックアドベンチャー』シリーズの主題歌を担当するCrush 40が手掛けている。
Title: スーパーストリートファイターIV (Super Street Fighter IV)
Section: abstract

『スーパーストリートファイターIV』（スーパーストリートファイターフォー、SUPER STREET FIGHTER IV、通称：スパIV）はカプコンから2010年4月28日にPS3/Xbox 360用ソフトとして発売された対戦型格闘ゲームであり、『ストリートファイターIV』をベースに追加要素を加えた作品である。また、2010年12月16日には、アーケード版である『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』（スーパーストリートファイターフォー アーケードエディション、SUPER STREET FIGHTER IV ARCADE EDITION、通称：スパIV AE）が稼働を開始したほか、2011年2月26日には、ニンテンドー3DSへの移植版である『スーパーストリートファイターIV 3Dエディション』（スーパーストリートファイターフォー スリーディーエディション、SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION、通称：スパIV 3DE）が発売された。
Title: スーパーストリートファイターIV (Super Street Fighter IV)
Section: リリース

元々『ストリートファイターIV』（以下『ストIV』）はお祭り的な作品を想定していたが、世界中のプレイヤーからの要望を受け、本作の開発に至った。タイトルは『ストリートファイターII』（以下『ストII』）の続編『ストリートファイターIIダッシュ』（以下『ストIIダッシュ』）に倣って『ストリートファイターIVダッシュ』になる予定だったが、日本国外での発売を考慮して現在の名前になった（日本国外では『ストII』の続編は『ストIIダッシュ』の名前で発売されておらず、「ダッシュ」という言葉自体にも「速い」というイメージが持たれているため）。2009年9月28日にティザーサイトが公開され、その翌日の2009年9月29日に本作の製作が発表されると同時に、新規キャラクターのハン・ジュリに加え、『ストII』シリーズのサンダー・ホークとディージェイが登場することが発表された。2010年3月15日には、もう一人の新規キャラクターであるハカンの情報が公開された。そして、本作は2010年4月28日にPS3/Xbox 360用ソフトとして発売された。2011年2月26日には、ニンテンドー3DSへの移植版である『スーパーストリートファイターIV 3Dエディション』が発売された。この作品は、同ハードのローンチタイトルであると同時に、『スパIV』としては初めての家庭用携帯ゲーム機移植版となる。また、2013年9月19日にダウンロード版『スパIV 3DE』の配信が開始された。
Title: スーパーストリートファイターIV (Super Street Fighter IV)
Section: 内容

ゲーム内のストーリーは『ストIV』の後日談ではなく、『ストIV』を別の視点から見たもの（時間軸は同じ）である。主な追加要素は以下の通りだが、それ以外にも既存キャラクターの性能の変更や全体のゲームバランスの調整も行われている。新キャラクターや新ステージの追加シリーズ恒例の「ボーナスステージ」の復活ネットワークを通じて他のプレイヤーの対戦動画を鑑賞できる「リプレイチャンネル」モードの追加「チームバトル」「エンドレスバトル」などのネットワーク対戦モードの充実新キャラクターは10名が追加され、アーケード版『ストIV』の19名、家庭用『ストIV』の6名を加えキャラクターの総数は35名となった。なお、追加キャラクターに関しては特定の条件を満たしてロックを解除しないと使用不可能だった前作に対し、本作では最初から全てのキャラクターを使用できるようになっている。Xbox 360版では、新キャラクターの一人であるハン・ジュリを主題としたアニメーションが収録されており、『ストリートファイターZERO3』で設定されたベガ親衛隊たちも登場している。前作のアニメを製作したSTUDIO 4℃がスケジュールの都合で担当できなかったため、今回はGONZOが製作をしている。監督は木崎文智など『アフロサムライ』を製作した主要スタッフたちが担当。なお、小野は電撃オンラインとのインタビューの中で、Xbox LIVEを盛り上げるためにこのアニメーションの制作を依頼したと話しており、PlayStation 3版には収録するつもりはないとしている。