shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: イシターの復活 (The Return of Ishtar)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=緑色のウニ。ウィスプ族と同じく触れただけでやられてしまう（ただし、Metamorphoseの呪文をかけている場合はこの限りではない）。近づくと3秒弱じっとした後にカイを目がけて真っすぐ襲ってくる。移動は極めて速く、非常に厄介なモンスターである。対処方法としてはアーチンがいるところに近づかないのが一番である。カイを追いかけてくることを利用して壁に引っかけるか、Panicを使って混乱させているところを一気に逃げるか、Unseen Servantをかけるのも有効。そうでなければ、Death SpellやBig Burnを使って倒すしかない。また、Time Stopが異常な効果を発揮するが、存在判定は元居た場所に残る。
Title: イシターの復活 (The Return of Ishtar)
Section: 怪現象・バグ

ギルと敵モンスターが組み合っている間は、敵モンスターはカイに対する当たり判定が無く、カイが直接触れてもダメージは受けない。正確には「敵モンスターがギルの体力を減らしている状態」の時であり、部屋の隅などを利用する事でローパーにも応用可能。ルームに入った瞬間にスーパーローパーに襲われた場合などにもカイを助ける事が出来る。ギルと敵モンスターの位置を上手に合わせる事が重要。カイは座標指定を必要とする呪文（Press、Heat Body、Thunder Bolt、Big Burn以外の攻撃呪文と、Protection系、Smoke Screen、Write Mark）を同時に4つまでしか使えず、また、それらの呪文が4つ出現している間は全く呪文が使えない。つまり、消す事が出来ない呪文（事実上、Protection系とWrite Mark）を計4つ使ってしまうと、それ以後その面では全く呪文を使えなくなる。特殊なクリアができるルーム（FORBIDDEN HALL、DEAD END、THIRD CELL、WATER DUCT）で落とし穴やハシゴを使う直前に持続効果のある魔法（Time Stop、Thunder Bolt、Big Burn）を使うと、次のルームだけであるが使った魔法の効果が永続する。特にTime Stopを使うと、時間切れになってもウィスプ族が出てこない（正確には、一瞬画面に表示されるだけで、直後に消えてしまう）。発動までの一瞬のタイムラグを利用してDuo Dimensionを使う事もできるが、これは127面でのみ有効な技である。敵モンスターを倒すと同時に他の攻撃を当てる（Fire BallとProtectionを同時に当てる等）とHPカウンタがマイナスの値になってしまい、モンスターが死なないばかりか、そのHPが極大（65,535）となってしまう。カイを含む全てのキャラクターが完全にめり込める壁が随所に存在する。代表的な場所は、SECRET CORRIDORの青い扉の左横など。Call GILを使ってギルを壁にめり込ませてギルを右に動かしながらカイを一定距離動かした後めり込ませた場所に戻ってくると、ギルが右にずれる。UNDER THE MOATでDetect Monsterを使うと見える赤い鍵もこれで取ることができる。ただしこの鍵を使って赤い扉を抜けても、THIRD CELLの壁の中にはまってしまいどうしようもない。この手法でVANGUARD ROOMで壁の中に埋まっているブラックリザードと剣を交えることもできる。Death Spellが使える状態で、HOLY OF HOLIESにあるマジックポイントの上限を800にする宝箱を取り、Death Spellを使って死ぬと、マジックポイントが61,440のカイのパスワードが生成される（最大到達ルームはそのまま）。Death Spellは1回使うたびにマジックポイント上限値を1000減らしてしまうために単純計算ではマジックポイントがマイナスになってしまうが、カウンタ振り切りの処理がなされていないため、61,140に設定されてしまう。Death Spellの代わりにBig Burnを使うと、マジックポイントが7に戻ってしまう。ENTRANT HALLからMAIN GATEへの扉を開く鍵はアキンドナイトを全て倒すことで手に入れることができるが、Duo Dimensionを使用しても手に入る。これは「全ての敵を一旦消去した後、配置し直す」ことで部屋を初期状態に戻しており、この過程で起こる「アキンドナイトが全ていなくなった」状態を「アキンドナイトを全て倒した」と誤判定しているためである。ENTRANT HALLの青の扉の前でどちらか1人が死んでからもう1人が扉に入ると、画面上にイシターが貼り付いてしまい、ゲームオーバー後にもタイトルやデモ画面にイシターが出たままになる。この状態でラストゲームコンティニューすると、いきなりエンディングになる。通常ローパー族のいる部屋ではローパーのテーマがBGMとして流れるが、ARCADE PASSWAYではローパー族がいるにもかかわらず通常の部屋の音楽が流れる。逆にCONDEMNED WARDではローパー族がいないにもかかわらずローパーのテーマが流れる。アーチンの居るルームでTime Stopの呪文を使うと、アーチンの表示が座標をそのままに画面のスクロールに付いて来る。この表示に触れてもミスにはならないが、アーチンの存在判定は元々居た場所に残っており、そこに行くと何も表示されていない場所でミスが発生する。
Title: イシターの復活 (The Return of Ishtar)
Section: 備考

パスワードコンティニューのため、パスワードを書き損じた場合には到達したフロアや育てたキャラクタ情報などのプレイデータの蓄積を失い、一からのやり直しとなる。またそれは、裏を返せば、友達、知人、他人の強いパスワードさえ手に入れば育てる手間や費用がかからない。このため設置してしばらく経つと長時間プレイをするプレイヤーが続出した。上級プレイヤーは一回のプレイ時間が極端に長くなる。その場合インカム（売上げ）はほとんど得られず、そのために設置から半年もたたないうちに当作品を撤去したゲームセンターもあった。『マイコンBASICマガジン』が『ゲーメスト』の記事のルームリスト表を盗用するという事件が起きた。『ゲーメスト』の記事は誤植が多いのだが、『マイコンBASICマガジン』が盗用したと思われる記事も同様の誤記が見つかっていた。以前から情報の漏洩を疑っていた『ゲーメスト』の編集者が、故意に事実と異なる数値を書いておいたところ、本当にそのまま『マイコンBASICマガジン』に掲載されてしまった。この誤表記は、本当にゲームを攻略していれば明らかにメチャクチャだと解るような記述にしてあったために盗用が確実視され、この疑惑に対して『ゲーメスト』の発行元である新声社は『マイコンBASICマガジン』の発行元である電波新聞社に内容証明郵便での問い合わせを送ったが、電波新聞社側は新声社が倒産する最後まで黙殺に徹した。稼働当時、『マイコンBASICマガジン』は毎号、中身の濃い独自の攻略記事を掲載し続けていた。あるときプレイヤーネームが異なってもパスワードが共有できる、いわゆる互換性の法則を表にして掲載したが、『ALL ABOUT NAMCO II』には掲載されることはなかった。電波新聞社より発行された攻略本『ALL ABOUT NAMCO II』の記事が秀逸だったため、パソコン版に移植される際に記事の内容の一部がマニュアルに使用された。前作『ドルアーガの塔』にも言えることだが、客層をマニアに絞った点を考慮してもゲームバランスはお世辞にも良いとは言えない。新しいフロアに入った瞬間に敵にやられる面もある。カイ側の名前を「KAI」、性別を「FEMALE」、パスワードを「AAAAAA」または「OOOOOM」にすると、MPが本来の上限を超える数値（前者は64000、後者は65535）でスタートできる。テストモードでサウンド番号を「11」、FMサウンド番号「3」に合わせた状態で、カイ側のレバーを右上、ギル側のレバーを左上に入れたままサービススイッチを押すと、「©1986 namco」という表記を「A」の文字を並べて表現した隠し画面が表示される。これはタイトルや著作権表記が改ざんされたデッドコピー品が出回ってもナムコ製であることを判別させるための隠し機能であり、同じナムコの『ゼビウス』でも、ゲーム開始直後に特定の操作をすることで、ナムコ製のゲームである旨を示すメッセージが表示される。また、これはプレイステーション版『ナムコミュージアムvol.4』でも再現されている。本ゲームを "NEW GAME" からスタートし、エンディングまで到達するには、最低でも2クレジットが必要。バグ（Duo Dimensionで鍵が出現する現象、#怪現象・バグを参照）を利用することで最短でクリアできるが、コンティニューによって一度カイのMPを全快させることが必須となるためである。MPの回復にコンティニューが必須となる仕様上、1コインではクリアできない。ギルの操作がレバー1本なのは、遠藤がカップルでのプレイを想定したためである。ゲームに不慣れな女性がギルを操作する事を想定していたものの、実際には1人でプレイするために役立つ事となった。
Title: イシターの復活 (The Return of Ishtar)
Section: 移植版

MSX2版全方向のハードウェアスクロール機能がないため画面スクロールは8ドット単位になっている。またキャラクターもグラフィック面に直接描画しており移動が8ドット単位になっている。アーケード版のエンディングで表示されていたキャスト、スタッフロールがデモ画面で表示されるようになっていて、エンディングはMSX2版のオリジナル（塔内の名所巡り）になっている。パスワードはカイとギルで分かれておらず二人分が一体化したパスワードになっている。アーケード版のパスワードとは互換性が無い。パナアミューズメントカートリッジに対応していて、併用するとゲームオーバー時のパスワードがSRAMに保存されてコンティニュープレイ時に自動で入力されるようになる。PlayStation版『ナムコミュージアム VOL.4』に収録されている。プレイステーション版には「裏ドルアーガ」のような「裏イシター」バージョン (The Hidden World of ISHTAR) が存在する。このモードはコンティニューができない、成長のタイミングがフロアの宝箱を取ったときに変更された、回復する方法が異なる、ギルの成長値やカイのMPが表示されている、表イシターとは異なる構造の部屋があることなどが特徴。ゲームオーバー時に何分間プレイしたかも表示される。Wii版HeatBodyを使用してもギルのHPと最大HPが減らない仕様になっている。アーケードアーカイブス版「こだわり設定」でゲームスピードの調整、敵の体力表示、MP・EXP・プロテクションの耐久値の表示、メッセージテキストの再現（ルーム名の綴り間違いを再現）、敵のHPの再現（攻撃の同時ヒットでHP増加）、Time Stopのランドアーチンの挙動の再現、Death Spell使用時のMPの再現（消費を利用したMP数値のオーバーフロー）、ルームBGMの切り替え（2か所のルームのBGMを入れ替える）、UNDER THE MOATの赤い扉通過後の挙動の再現の設定が可能。また2人プレイ向けとして、2PコントローラーのLスティックを1PのRスティックとして設定することも可能。ボタン設定により、現在のルームの概要を表示することが可能。
Title: イシターの復活 (The Return of Ishtar)
Section: スタッフ

ゲーム・デザイン、キャラクター・コーディング、ゲーム・ストーリー：MASANOBU "EVEZOO" END（遠藤雅伸）ゲーム・プログラム：THOMAS AKYND KNIGHT（内藤智）音楽、効果音：ZUNKO ODAWA（小沢純子）キャラクター・デザイン：YOU-ICHIROU SHINOZAKI（篠崎雄一郎）P.C.B.デザイン：HIROYUKI "FIREMAN" OHBOTSUカスタムI.C.デザイン：FYGAR MURATA、TALL OGAWA（小川徹）、SINGLE SHIGERU SATOH（さいとうしげる）、LOGICAL MAKOCHAN INOUEハードウェア・エンジニア：SKELETON NINJA HORI、ハードウェアエンジニアチームFMサウンドプログラム：JUNICHI "MOUTH" MIZUTARI（水足淳一）プロダクション・マネージメント：KEIICH SAHARA（さはらけいいち）モンスター・セッティング：HIDETO "DRUAGA" FULマップ・チェック：YAJ MAHAL from INDIA（やじまはるひさ）スペシャル・サンクス：深谷正一
Title: イシターの復活 (The Return of Ishtar)
Section: 評価

アーケード版1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』において、それまでの全アーケードゲーム作品を対象とした読者投票では第22位を獲得、同誌では「ゲーム内容の理解には時間がかかったが、一度やりだすと底知れぬ世界に」、「通常のゲームのように短時間で終わるものではなく、何日も何カ月も研究と忍耐を重ね、やっと目的が達成できるように設定されています」と評されている。また、巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「業界初のパスワード機能をひっさげ、マニアに解析意欲をそそらせた」と評されている。1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、「8方向レバーを2本と2ボタンという一風変わった操作系だが、魔法を使うカイにレバー×1とボタン×2、肉弾戦型のギルはレバー1本という割り振りになっている。基本的には1人でプレイするが2人で楽しむ方法もある」、「最初のうちはファイアボールを頼りに進まざるを得ないが、そのうち強力な魔法も使えるようになるので、後半はギルにも働いてもらいながらサクサクとゲームが進行する」と紹介されている。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: abstract

『提督の決断II』（ていとくのけつだん・ツー）は、1993年に光栄（現・コーエーテクモゲームス）から発売された海戦シミュレーションゲーム。第二次世界大戦を題材にした「WWIIゲームシリーズ」の第3作、『提督の決断シリーズ』の第2作。音楽は吉川洋一郎が担当。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 概要

プレイヤーは大日本帝国軍令部総長、もしくは、アメリカ合衆国海軍作戦部長となり、隷下の軍勢を率い、大東亜戦争（太平洋戦争）の勝利を目指す（その他、眼前の作戦目標達成を目指すショートシナリオも搭載されている）。1人または2人でプレイする。2人プレイは、1台のパソコンで交互に操作する方法と、RS-232Cケーブルを用いての通信対戦とがある。操作はフルマウスオペレーション。SFC版でも日本軍とアメリカ軍に分れて対戦プレイが可能。前作と比較すると、陸軍師団の登場、航空機の機種（零戦、烈風など）毎の特徴付け、重巡・軽巡の区分、毎月毎の会議など、より史実に近い形のシミュレートが行われるようになった。攻撃艦隊に出会うと戦闘が始まる。戦闘は、海戦、空戦、陸戦の3種類がある。また、ゲームシステムに関しても、ターン制への移行が行われ碁盤目状の海戦マップとなり、それに従い海戦システムも変更されている。更に今作では世界地図も拡張され、パナマ運河を越えて、或いは陸上部隊で北米大陸を横断してのワシントン侵攻やアメリカ全土征服も可能となっている。また、前作では1ターンが4時間、1日6ターンで進行していたが、今作では1日は航海フェイズ、戦闘フェイズの2フェイズで進行することになり、戦闘シーンが（特に基地攻略時）簡略化された事とも相まって、ゲームの展開はかなりスピーディーになった。『提督の決断III』では、『提督の決断』のように、1日の細分化やボリューム満点の戦闘シーンなどが復活している。前述の通り、キャンペーンシナリオと一部のショートシナリオには、毎月1日にカードバトル形式の会議がある。日本でプレイした場合、プレイヤーは軍令部総長となり、総理大臣（東條英機）・陸軍参謀総長（杉山元）・大蔵大臣（賀屋興宣）・外務大臣（東郷茂徳）とのカードバトルによって国政や軍政に関することを決定する。アメリカの場合は、プレイヤーは海軍作戦部長となり、出席閣僚は大統領（フランクリン・ルーズベルト）・陸軍長官（ヘンリー・スティムソン）・財務長官（ヘンリー・モーゲンソウ）・国務長官（コーデル・ハル）に変わる。各部署の代表は、自分に都合の良い意見ばかりを出してくるので（例：昭和16年12月にもかかわらず、外務大臣がアメリカと事務レベル会談を行いたがる、陸軍はとにかく徴兵を行って保有師団数を増やそうとする、など）、限られたカードをいかに要所に投入するかが戦局を左右する。基本的に自軍（海軍）が先月の会議で決定した作戦目標を達成すれば配られるカードが増え、達成できないと減ってしまう。各代表ごとに友好度が設定されているが、両国とも陸海軍の対立は非常に根深く設定されており、海軍側（プレイヤー）の要求に対し、陸軍側は海軍への予算配分や各種提案を次々と拒否するなどの様々な妨害や嫌がらせを行う。特に大日本帝国でプレイした場合、総理大臣東條英機が陸軍出身と言うこともあってか、何かと陸軍の肩ばかりを持つなど、色々な意味で本格的な仕上がりである。逆にアメリカ側の場合、大統領が海軍次官を勤めた経歴を考慮してか、露骨に海軍贔屓すると言うほどではないにしても日本の総理大臣より遥かに海軍に対して好意的に振る舞うなど、かなり細かい点まで史実が反映されている。また、隠しパラメータに「不満度」と言うものがあり、相手の提案を拒否したり発言機会を奪うと上昇してこちらの提案や説得（直談判）を拒否する頻度が高くなるが、相手の提案に賛同したり却下されるのを阻止すると低下してこちらの提案や説得に対して好意的に反応するようになるため、あまり重要ではない案件では他の出席者に譲るのも戦略としてはありである。ただし、会議で大勝利し続けると、国力・戦力があまりに向上しすぎ、ゲームバランスが崩れることもある（開始後数年で日本がアメリカの国力を上回ってしまう、など）。PC-98ではパワーアップキットが発売されており、導入すると、難易度調節機能の追加、操作性の向上、新シナリオの追加などが行える。パワーアップキットの効果の一部陸軍師団の操作、B-29・富嶽による戦略爆撃も可能。陸上部隊が敵基地に侵入した際に敵部隊が不在でもすぐに占領できない。零戦五二型の爆装廃止、銀河・四式重爆 飛龍の雷装可能など。前述の戦略爆撃は陸上部隊の被害も大きく、戦術爆撃より遙かに効率的だったりする。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 新兵器

技術力が一定の値に達すると、月末に新兵器が開発される。ドックのある基地で「兵装改造」を行う必要のある兵器と、開発されると自動的に搭載される兵器に分けられる。レーダー類は艦の前方から被弾したときに、「艦橋直撃」によって破壊されることがある。対空レーダー情報50兵器30工業50兵装改造が必要。艦隊の対空索敵能力が上昇。直奄機の攻撃力が上昇。対水上レーダー情報60兵器30工業50兵装改造が必要。索敵成功確率が上昇。毎ターン自動的に砲撃可能範囲を索敵。レーダー照準射撃装置情報65兵器40工業50兵装改造が必要。砲撃命中率が大幅に上昇。情報技術力も命中率に影響するようになる。ECM情報85兵器65工業50兵装改造が必要。砲撃戦開始時に敵のレーダー照準射撃装置を無効化する。VT信管情報70兵器55工業60艦の対空攻撃力が大幅に上昇（1.5倍）。暗号解読機情報60兵器35工業30開発されると自動的に暗号を解読する。解読に成功すると敵作戦目標を確認することができる。酸素魚雷艦船50兵器45工業60魚雷射程が1マス伸びる。魚雷命中率・攻撃力が上昇。焼夷弾兵器55工業60航空機の爆装による攻撃力が上昇（対地攻撃のみ）。火炎放射器兵器60工業60陸上部隊（歩兵のみ）の攻撃力が上昇。ロケット砲艦船65航空60兵器60工業65兵装改造が必要。ロケット砲による艦対地攻撃が可能となる。ただし、装備すると水雷攻撃ができなくなる。誘導弾情報70航空65兵器70工業65航空機および艦の攻撃力が上昇。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: シナリオ

キャンペーン開戦前夜（1941.11.26-）米軍の反撃（1942.5.27-）敗北への道（1944.3.31-）ショートハワイ作戦（1941.12.8-）南方作戦（1941.12.9-）ミッドウェー海戦（1942.6.5-）米豪遮断作戦（1942.8.7-）あ号作戦（1944.5.3-）捷一号作戦（1944.10.18-）本土防衛作戦（1945.2.19-）パワーアップキット版追加シナリオもう1つの開戦（1941.1.1-）MO作戦（1942.5.7-）米豪遮断作戦II（1942.10.26-）ろ号作戦（1943.11.2-）
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 参戦国

プレイヤーが選べるのは日本かアメリカ側だけだが、それ以外にも同盟国・第三国として以下の国がゲームに登場する。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 参戦国
Subsection: 主要国

大日本帝国史実的には正しくないが、国家元首はゲームを通して東条英機。初期シナリオの方では戦力も整っており艦船や航空機の性能でも優れているが、支配地域が狭く貧しい土地が大半であるため開戦を先延ばしにする余裕はない。後半のシナリオでは支配地域は広がっているものの国力自体は低下しており、航空機の性能でもアメリカに逆転され、戦力的にも圧倒されるなどと難易度が急上昇する。アメリカ合衆国これも史実的には必ずしも正しくないが、国家元首は全シナリオを通してフランクリン・ルーズベルト。初期シナリオでは戦力が整っていない上に各地に分散しており、航空機の性能も日本軍に劣るなど立ち上がりで苦労するが支配地域は広く、また、資源が豊かな土地を多く保有している。後半のシナリオになればなるほど戦力は充実し、技術力も向上するため後半シナリオの難易度は低めである。日本にない項目としては、会議の徴兵師団数決定時に「欧州派兵」の項目があり、これが欧州におけるドイツ有利、ドイツ不利のイベントに影響を及ぼす。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 参戦国
Subsection: 同盟国･第三国

大英帝国国家元首はウィンストン・チャーチル。登場する第三国としてはアメリカ・日本に次ぐ戦力（陸・海・空の全ての点において）を保有しており、最初からアメリカと懇意であるため史実どおりアメリカ側につく事が多い。香港やシンガポール、ニュージーランド、インド、それにカナダなどを領有している。オランダ王国国家元首はウィルヘルミナ。インドネシアなど資源や石油を産出する地方を保有しているが、戦力的にはそう強力ではない。当然外交的には連合国寄りであり、アメリカ側で参戦する事が多い。オーストラリア国家元首はジョン・カーティン。宗主国（イギリス）ほどではないものの同じく連合国寄りであり、大抵はアメリカ側で参戦する。国力はそこそこあるが、戦力的には強力ではない。中華民国国家元首は蔣介石（このゲームに登場するのは国民党側だけ）。シナリオ1開始の時点ではなぜか日本と開戦状態にはないが、アメリカと開戦した瞬間に宣戦布告してくる事が多い。空軍は弱体で海軍は持たないが、陸軍部隊が多いため敵に回すと面倒な存在。ソ連国家元首はヨシフ・スターリン。初期シナリオではどっちつかずの態度をとっているが、後半シナリオでは連合国寄りになっており、史実どおり宣戦して来る事もある。ただし史実と違いゲーム内の戦力はそう強力ではなく、参戦されてもいきなり窮地に陥るような事はない。タイ王国国家元首はプレーク・ピブーンソンクラーム。初期から日本の友好国であり、途中からは同盟国として日本側に立って参戦する。領土はバンコクだけで、陸上戦力も少なく戦力的にはそうあてにはならない。ドイツ国家元首はアドルフ・ヒトラー。初期から日本の友好国であり、途中からは同盟国として参戦している事になっているが、そもそもアジアに領土がないためその存在感は薄い。ただし、欧州でドイツ軍が優位に立っている場合は（こちらから干渉はできず、メッセージのみ表示される）、日本の状況次第で戦艦「ビスマルク」を含むそこそこ強力な援軍を派遣してくれる可能性がある。逆に欧州でドイツ軍が劣勢の場合（こちらもメッセージのみ）は、ソ連が連合国側で参戦する可能性が高くなる…と言う仕様になっている。一方、アメリカ軍でプレイしている場合には、会議における徴兵師団数決定時に「欧州派兵」の師団数によって影響を与えることが可能になる（派遣数が多ければ、ドイツ軍に不利に働く）。同盟国の部隊と言うのは非常にありがたい存在だが、いくつか制限が存在する。まず陸上部隊の場合、出身国の基地でしか補充が行えない。例えば、日本軍でプレイしていてタイ軍の歩兵師団がニューギニアなどで損害をこうむった場合、兵員の補充はバンコクに引き上げるまでできない。また、全滅してしまった場合も自国の部隊と違って再配属されることはない。空軍（航空隊）の場合、損害を補充する手段がない。また、新機種との転換も行えない。空母に搭載された部隊や基地の航空隊の機数が減った場合は、部隊を再編する事しかできない。海上部隊の場合も沈んだらそれっきりである事を覚えておく必要がある（自軍の基地で修理する事はできる）。また、艦隊を再編して自艦隊に組み込むと言う事もできない。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 移植版

FM TOWNS版スクリーンがPC-9801の640*400ピクセルから640*480ピクセルに拡大されたことに伴い、一部のフローティングウィンドウが余白部に配置され、操作性が改善された。ただし、色数は従来通り16色であり、CD-DAも使用されてはいない。Macintosh版通常版とパワーアップキット版の間をとったような存在で、シナリオの追加はないが、難易度の設定が可能、零戦52型の爆装廃止などの細かい変更もされていた。
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 音楽
Subsection: CD

提督の決断II KECH-1055光栄オリジナルBGM集Vol.12 三國志IV/提督の決断II KECH-1079（※スーパーファミコン音源をそのまま使用）
Title: 提督の決断II (P.T.O. II)
Section: 評価

SFC版はファミコン通信クロスレビューでは23/40。GameProのBro' Buzzは「歴史に憧れ、知性があり、時間に余裕のある大人のゲーマーのための興味深いウォーシミレーションだ。」と呼んだが、グラフィックスがあまりにも限られていることを指摘、繰り返される音楽を批判した。GameProのArt AngelはSS版のフルモーションビデオ、とアニメを賞賛、「歴史とファンタジーの感覚が伝わる」と述べた。また、複雑なオプションと操作に満足、ワールドアドバンスド大戦略 〜鋼鉄の戦風〜よりもややペースは遅いが本作は依然として価値のある楽しい戦略ゲームだと結論付けた。GameSpotのJeff Kittsも同じく複雑だが使いやすいインターフェースと細部への高い関心を賞賛、「提督の決断IIは最もグラフィカルな戦闘シミュレーションではないかもしれないが、長く、本格的な戦争に興味があるならこのゲームはまさにチケットだ」と述べたが10点満点中5.3点を与えた。セガサターンマガジンソフトレビューでは5、7、5の17点（平均5.66点）。レビュアーは難易度について太平洋戦争に興味があったり戦闘機や戦艦マニア向けでSLG初心者に勧められずコマンドやユニットが多く操作を終えるのも大変で1日終了も結構な時間がかかりパワーが必要で基本的なことを知るために70ページ強あるマニュアルを読む必要があるとした者とシステム面は初心者にも親切で難易度表示やSLG初心者から玄人までバラエティ豊かだとした者で分かれ、かなり簡単な導入シナリオがあればよかった、価格（10880円）が高いとし、架空戦記が好きだったりSSでは珍しい正統派SLGではあるため光栄作品が好きな人向けだとした他、パッドでの操作はこれが限界なのかむしろよくやったといえる、オープニングや戦闘はかなりリアルで怖さを感じて現実味のあるテーマでは神経がいると考えさせられる作品だとした。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: abstract

『コズミックブレイク』（CosmicBreak、略称はCB）は、株式会社サイバーステップにより開発・運営されていたオンラインゲームである。種別としてはサードパーソン・シューティングゲーム（TPS）に分類される。2020年8月27日をもってサービスを終了した。その後、2021年4月7日に多言語対応とバランス調整を施したグローバルタイトル『CosmicBreak Universal』（コズミックブレイク ユニバーサル）としてサービスを再開した。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 概要

サイバーステップの前作品である『C21』と同じようなキャラクター（ロボット、以下ロボと略す）が使われているが、続編ではなくシステムや操作方法などが違っており、全く別のゲームである。『C21』がロボの育成やカスタマイズに重点を置いていたのに対し、コズミックブレイクではプレイヤー同士の対戦に重点を置いた作りとなっている。30人対30人、15人対15人、などの大人数のプレイヤーで行われる「ユニオンウォーズ」が中心で、5人対5人など少人数での「チームファイト」や、対戦相手を倒すことが目的ではない「キャプチャーザフラッグ」という旗とりゲームも用意されている。また、プレイヤー同士の対戦が全てでは無く、他のプレイヤーと協力して用意されたステージをクリアしていく「ミッション」。惑星や遺跡を冒険し隠された宝物を見つけ出す「クエスト」など、その他の要素も十分に用意されている。プレイヤーは初めに3つの勢力から1つ選び、他の勢力と競っていくことになるが（詳しくは世界観を参照）、殺し合いなどが行われる殺伐とした戦争ではなく、どちらかというと平和的なスポーツ感覚での競争である。対戦後には「神官」と呼ばれる各勢力の代表NPCたちがのんびり会話を行うなど、平和な世界観をアピールする箇所がみられる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 沿革

2007年10月1日 - クローズド ベータテスト開始。（～2007年10月31日）2008年7月19日 - 人数無制限のベータテストを開始。（～2008年8月25日）2008年9月25日 - ちょこっとテストPart1を開始。（～2008年9月27日）2008年10月23日 - ちょこっとテストPart2を開始。（～2008年10月26日）2008年12月12日 - オープン ベータテスト開始。（～2008年12月18日）2008年12月19日 - 正式サービス開始。2020年5月21日 - サービス終了予告が発表。2020年7月6日 - 多言語対応（日本語・英語・繁体中国語）を施した『CosmicBreak Universal』の開発が発表。2020年8月27日 - サービス終了。2021年4月7日 - グローバル版として『CosmicBreak Universal』がSteamにてリリース。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 世界観

舞台は「コズミックアーク」と呼ばれる神話の時代に外宇宙から隔絶された世界。そこでは、「ブレイダイン」「ドストレックス」「ウィズダム」の3つの「ユニオン」により「アーク」復活をかけた戦いが繰り広げられている。プレイヤーは運命に導かれコズミックアークに降り立った一人のヒーローとなり、3つのユニオンのうちどれか一つに所属し、アーク復活のための戦いに参加してゆくことになる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 世界観
Subsection: ユニオン

コズミックアークに存在する3つの勢力、各ユニオンにはそれぞれ1人のアークと1人の神官が存在する。プレイヤーはこれらのうち1つに所属することになる。なお、所属を再変更することはできない。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 世界観
Subsection: ユニオン

=アーク - 【勇気】のアーク･ブレイダインロボットアニメに出てくる巨大ロボの様な姿をしている。緑を基調としたデザインで大きな剣を持つ。神官 - ライオス声 - 草尾毅ライオンのような顔をしたロボット。正義感が強く温和で仲間思い。仲間のピンチにはいてもたってもいられなくなる。根はいたって真面目なのだが、どこか抜けており、的が外れた結果を返してしまうことが多い。アイシーに部品の買出しを依頼された際などは、どこをどう間違えたのか旧世代（恐らく現代地球レベル）の部品を苦労してまで買ってきた。戦闘ではマシンガンなどリーチの短い射撃武器を使った戦い方が得意。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 世界観
Subsection: ユニオン

=アーク - 【剛力】のアーク･ドストレックス巨大な恐竜の姿をしている。赤を基調としたデザイン。神官 - ドラッケン声 - 大塚明夫ドラゴンのような顔をしたロボット。厳格な性格で神官の中でもとりわけ指導者の立場に立つことが多い。駄洒落好きだが、笑いのツボが浅いらしく、思いつくがままに駄洒落を言い放っては周囲を凍りつかせることもしばしば。戦闘では格闘武器を使った戦い方が得意。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 世界観
Subsection: ユニオン

=アーク - 【英知】のアーク･ウィズダム巨大な亀の姿をしている。青を基調としたデザインでミサイルやビーム砲など多数の武器を装備している。神官 - アイシー声 - 田中理恵人型に近い形をしたロボット。博識で性格は冷静だが怒るとヒステリーをおこす。作戦や戦略などを考えるのが得意。独自で戦略の本も書いている。ユニオン内での作戦も徹底しており、数万通りのパターンを用意している。ユニオンに所属しているヒーローがその作戦を全て覚え実践できたかは不明。戦闘ではリーチの長い射撃武器を使った戦い方が得意。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ゲームモード
Subsection: アリーナ

ゲームの根幹となるモードで、自分のカスタマイズしたロボを使用して他のプレイヤーとの勝負を楽しむことができるモード。ユニオンウォーズ30対30、15対15、など、大人数のユニオン対抗戦を行うことができる。ユニオンウォーズで戦った結果でコスモスポイントが上下する。チームファイトユニオンに関係なく練習戦を行うことができる。他のユニオンのプレイヤーと入り乱れてチームを組むことができ、勝敗もコスモスポイントに影響を与えない。キャプチャーザフラッグ(ゲーム中表記はCTF)チームファイトの一種。他のモードと違い、他のプレイヤーを攻撃するのでは無く、マップに置かれている1本のフラッグ（旗）を奪い合うことが中心の試合。もちろん他のプレイヤーを攻撃し妨害することはできるが、得点にはならない。自陣にフラッグを持ち帰った場合のみ得点になる。コスモスポイント(CP)各ユニオンがそれぞれ所持するポイント。ユニオンウォーズの結果により変動し、毎週日曜日にポイントがリセットされ、その時点で一番ポイントが高かったユニオンに所属するプレイヤーに報酬が贈られる。報酬内容はリセットの度に変更される。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ゲームモード
Subsection: ミッション

3～5人のチームを組み協力して用意されたステージをクリアしていくモード。5つの難易度が用意されており、一般に難易度が高いほど高い報酬を得られる。ミッション一覧ギガンバスターズスタークラスター作戦カクピタスバカンス!ペペンリベリオン
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ゲームモード
Subsection: クエスト

惑星や遺跡を冒険し、隠された宝を見つけだすモード。目標として提示される宝「トレジャー」や、ロボを強化する「チューニングアイテム」、ロボの「パーツ」、などが手に入る。定期的にメンテナンスでマップ及びトレジャーの配置が変更される。マップ/ゲート/キークエストはマップという単位で区切られており、ゲートを利用することで次のマップに進むことができる。ただし、ゲートを利用するにはキーというアイテムが必要で、キーはそのマップに出現するボスキャラクターを倒す事で手に入る。アウトポストマップをある程度進めると到達できる「アウトポスト」に到達することで、クエストで収集したアイテムやパーツを手に入れることができる。また、帰還用ゲートが設置されておりクエストから帰還することができる。帰還した場合は次回開始時に帰還状態からの再開を選択することができる。ゲームオーバー自分のロボ全てのヒットポイントが0になるとゲームオーバーになりクエスト終了となる。その際はアウトポスト未到達分のアイテムやパーツは手に入らない。また、それぞれのマップには滞在制限時間が決められており、時間を過ぎてしまうと同様にゲームオーバーとなる。ブーストアイテムマップにいる様々な敵キャラクターを倒す事でブーストアイテムというアイテムが出現する。ブーストアイテムは次の3種類があり「ヒットポイント強化」「攻撃力強化」「ビット強化」それぞれのステータスが強化され、これらを多く取得することでクエストの進行が楽になってゆく。ただし、このアイテムでの強化はクエストの終了（ゲームオーバー）で全て失われ元に戻る。クエスト一覧秘境惑星アルカンタス
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ゲームモード
Subsection: ボス討伐クエスト

マップやゲートなどのシステムは通常のクエストとほぼ同じだがマップ数が5と決まっており、最後に強力なボスキャラクターが登場する特殊なクエスト。マップの通常モンスターからは持ち帰る事の出来るアイテムが手に入らず、ボスキャラクターを倒すことで大きな報酬を手に入れることができる。ボス討伐クエストに参加するには、アリーナの参加や各キャンペーンで入手できる『バスタガントチケット』が必要。ボス討伐クエスト一覧決戦惑星バスタガント決戦！ベルゼイラフ決戦惑星バスタガント決戦！フラクタリス決戦惑星バスタガント決戦！ハクメンスクナ
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: アセンブル

ロボは基本的に1つのBD（胴体）に、HD（頭）、LG（足）、BS（ブースター）、AM（腕）、の4種類のパーツを装着した形で組み上げられる。BDによっては、HDが2つ装着できたり、逆にHDなど一部のパーツを装着できないような特殊なものも存在する。この際ベースになっているBDによってロボのタイプが決まり、得意な分野や装着できるパーツ/武器/カートリッジなどが変化する。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: アセンブル
Subsection: タイプ

ロボのタイプは以下のように分類される。タイプ分類ロボの得意な戦法や移動速度などの性能で分けられる分類。それぞれのタイプごとに装着できるパーツやウェポンが決まっている。陸戦・・・地上での機動力を重視したタイプ。主に格闘属性の武器の扱いに長けており、ビーム属性に弱い。空戦・・・空中での機動力を重視したタイプ。主にビーム属性の武器の扱いに長けており、爆風属性に弱い。砲戦・・・射程と火力を重視したタイプ。主に爆風属性の武器の扱いに長けており、格闘属性に弱い。補助・・・上記の三すくみからはずれた特殊タイプ。味方に特殊効果を与える戦法が得意。サイズ分類ロボやパーツの大きさによる分類。サイズが近いものは互換性があり互いに装着できるが、サイズが離れているものは装着できない。SSサイズ - Sサイズと互換Sサイズ - SS/Mサイズと互換Mサイズ - S/Lサイズと互換Lサイズ - M/LLサイズと互換LLサイズ - Lサイズと互換
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: アセンブル
Subsection: パーツ

HD - 頭に該当する部位。レーダー機能を持つ。戦闘中に破壊されるとレーダー機能は失われる。BD - 体に該当する部位。このパーツでロボのタイプが決まり、BD以外の他のパーツを装着することができる。LG - 足に該当する部位。歩行機能を持つ。基本的にこのパーツが無いと出撃できない。BS - ブースターに該当する部位。飛行機能を持つ。基本的にこのパーツが無いと出撃できない。AM - 腕に該当する部位、基本は1つのロボに2つまで装着可能。武装の基本は手持ち武器だが、手持ち武器が装備できないパーツは武器が内蔵されている場合が多い。戦闘中に破壊されると武器が使用できなくなる。ジョイント - 特殊な部位。BDと他の部位のパーツの間に挟み込むように装着する。腕のジョイントであるAMJや、足のジョイントであるLGJなどが存在し、パーツの装着箇所を増やしたり武器を内蔵するものなどがある。@付き - 体躯パーツに付随しているパーツで、親となるパーツから取り外すことはできない。見た目だけのものから武器や盾を内蔵していたり、武器パーツそのものだったりと多種多様。アクセサリ - 主にロボの外見を飾るためのパーツ。基本はHDパーツにしか取り付けられないが、HDとBDが一体になっているロボ（例:ダルマスターなど）はBDに直接取り付ける場所がある。体躯パーツのようにパーツ名に識別文字は付かない。接続口は上段下段の2つあり、それぞれに専用のパーツが存在する。上段は帽子類、下段は眼鏡やマントといったものが多い。コンバージョン - 特定のロボやパーツにしか取り付けられない特殊なパーツ。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: アセンブル
Subsection: ウェポン

ロボに装着する武器。銃やミサイルなどの射撃武器や、剣や斧などの格闘武器など様々な武器が登場する。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: アセンブル
Subsection: カスタムカートリッジ

ロボを育てることで装着できるようになるオプションパーツ。装着したロボに様々な効果を与える。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: アセンブル
Subsection: チューンアップ

パーツやウェポンに特殊効果を付与することのできるシステム。ロボの移動速度増加や武器の火力増強など様々な効果を与えることができる。それぞれ決まった素材アイテムを用意する必要がある。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: エリア・施設
Subsection: ユニオンエリア

各ユニオンに1つ用意されているユニオンごとの専用エリア。アリーナに参加することができる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: エリア・施設
Subsection: セントラルエリア

各ユニオンエリアと繋がっている共用エリア。ミッションに参加することができる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: エリア・施設
Subsection: グラウンドエリア

セントラルエリアと繋がっている共用エリア。クエストへの参加とチューンを行うことができる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: エリア・施設
Subsection: アニバーサリーエリア

アニバーサリーを迎えた際に増設されたエリア。ユニオンエリアのようにUWに参戦できるほか、グラウンドエリアにあるものとチューン用の施設が利用できる。その他上記のエリアへの移動するためのゲートも一通りそろっている。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: エリア・施設
Subsection: エンジェル学園エリア

現代日本の学園に酷似したエリア。イベント時のNPCとの会話の他、UWなどへの参戦が行える。イベントの際に変化が起きやすいエリアでもある。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: エリア・施設
Subsection: ガレージ

ユニオンエリア、セントラルエリア、グラウンドエリア、より利用することのできる施設。ロボのアセンブルや、ペイント、所持パーツ/アイテムの確認などを行うことができる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: エリア・施設
Subsection: ショップ

ユニオンエリア、セントラルエリア、グラウンドエリア、より利用することのできる施設。ロボ、パーツ、アイテム、メイトなどの購入や、「ガラポン」と呼ばれるクジ引きサービスなどを利用することができる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: システム
Subsection: 売買システム

UCゲームをプレイすることで手に入る一般的なゲーム内通貨。基本的なロボやパーツを購入したり、チューンアップなどのサービスを利用することができる。Rt有料サービスを利用するために換金を行うことで手に入る通貨。UCでは購入することができないものを購入することができる。コズミックスターコイン有料サービスを利用することや各キャンペーンなどで手に入るポイント。これを貯めることで、貴重なロボやパーツが手に入る「マイレージサービス」を利用することができる。売却全てのパーツやアイテムはガレージにて売却（UC）することができる。基本的にUCで購入できるものの売却額は極端に低い。トレードコズミックブレイクにはトレード機能が存在せず、プレイヤー間でパーツや通貨のやりとりをすることはできない。ただし、バザーを使い間接的に交換することは可能。バザープレイヤーが自由に価格を設定して所有パーツ・アイテムを販売することができる。2010年2月に実装されたが、サーバーへの負荷等の問題で2月25日のアップデート時に一時停止。運営は公式サイトの該当ページにて3月中には見直しを行い、修正した形での仮実装を予定していると発表した。その後のアップデートで毎月第三土曜にのみ、この機能が使用できるようになった。チューンアップ素材交換パーツや素材アイテムをポイントと交換し、集めたポイントを使って好きな素材アイテムを入手することができるシステム。必要な素材アイテムを入手することができるが、交換レートは十分の一と低めに設定されている。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: システム
Subsection: メイトシステム

プレイヤーと共に行動する『メイト』を選ぶ事の出来るシステム。メイトはキャラクターと会話等のイベントやショップでの購入を通して入手でき、入手した『メイト』のうち1つだけを選択し同行させる事が出来る。メイトには以下のような機能がある。好感度そのメイトのプレイヤーへの好感度。メイトクエストやプレゼントを通して増減する。エピソードメイトとプレイヤーの物語。メイトと会話しメイトの要望に応えていくような形で進行する。進めていくことで好感度が上昇、また報酬アイテムを得る事が出来る。特殊効果メイトを連れていると得る事の出来る特殊効果。連れているだけで常に効果のあるものと、複数の効果のうち選択しているものだけが効果を発揮するものがある。選択できる効果は好感度の上昇により広がる。プレゼントプレイヤーからメイトへ何かしらのアイテムをプレゼントすることが出来る。プレゼントするアイテムによってメイトに影響が与えられる。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ペイントシステム

組み上げたロボの外装をペイントすることで外見を変化させるシステム。手軽なものから慣れないと難しいものまで用意されており、このシステムを利用することで「自分だけの唯一のロボ」を作り上げることができる。このシステムを利用したスキンコンテストなども行われている。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ペイントシステム
Subsection: おまかせペイント

始めから用意されている3タイプ（EARTH、SKY、SNOW）から選択する。最も手軽なペイントシステム。手持ち武器を含む全てのパーツの色が変わる。フルカラーのパーツは色変更できない。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ペイントシステム
Subsection: パーツペイント

パーツ単位で色の指定が可能なペイントシステム。ロボは初期状態で大きく3色（メインカラー、サブカラー、ライトカラー、）に塗り分けられており、その3つの色をゲーム内に用意されたカラーパレットから色を指定し、手軽にロボを塗り替えることができる。色の一部はC21と互換性がある。フルカラーのパーツは色変更できない。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ペイントシステム
Subsection: スキンエディット

ロボの外装を専用のドットエディタで自由に描くことができるシステム。パーツごとに表示されるテクスチャ画像にはそれぞれUVが設定されていて、そのUVと呼ばれる枠の中に模様を描くとロボットの表面に反映される。UVは常に方形というわけではなく、パーツによってはUVが収縮されたり引き伸ばされている箇所もあり、完全に自由には表現できない。一部のロボはC21のスキンデータをそのまま読み込んで使いまわすことができるが、コズミックブレイクで実装される際に何らかの手直しが行われたロボ（例：A・メイド, エルメ・Sなど）の場合は使いまわすことができないので、スキンデータの一部または全部を作り直す必要がある。テクスチャ画像は「画像読み書き機能」を利用して一般的なペイントソフトとやり取りが可能。最初はインデックスカラーによる16色しか色が使えなかったが、2012年08月23日の更新でフルカラーに対応した。従来のデフォルトスキンがインデックスカラーのパーツはモード切り替えを行うことでフルカラーの編集が可能になった。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: ペイントシステム
Subsection: ポリゴンエディタ

ロボのポリゴン形状をエディタを用いて変形させることのできるシステム。ポリゴンの頂点ごとに点があり、その点を動かすことで形状を変化させられる。HDパーツ以外はエディットすることができない。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: その他

BGM作成者がゲーム中で使用されているBGMのフレーズをSMAPに提供した為か、2009年8月20日から該当のBGMが別のBGMに差し替えられた。該当のフレーズはそっと きゅっと/スーパースター★に使用されている。開発メンバーの一部がゲーム内で自前のイベントをたびたび開催していた。窓辺ななみのキャラクターデザインで知られるわかば氏が公式イラストレーターとして参加している。2010年12月16日よりハンゲームでのサービスを開始。ハンゲームIDでもプレイできるようになった。
Title: コズミックブレイク (Cosmic Break)
Section: 海外

タイ:Digicraft社運営で2011年2月23日より正式サービス開始。2016年4月25日にサービス終了。韓国:Windysoft社が運営（2010年2月10日～2010年12月29日までベータテスト）していたが、軌道に乗らずサービス終了。後にサイバーステップ現地子会社の運営で2011年8月24日より正式サービス開始。2016年10月21日にサービス終了。ベトナム:AsiaSoft社の運営で2012年11月1日より正式サービス開始。2013年??月??日にサービス終了。ヨーロッパ:サイバーステップ現地子会社の運営で2012年12月21日より正式サービス開始。2013年7月17日にサービス終了。ブラジル:サイバーステップ現地子会社の運営で2012年12月21日より正式サービス開始。2014年9月4日にサービス終了。インドネシア:サイバーステップ現地子会社の運営で2014年1月30日より正式サービス開始。2016年2月4日にサービス終了。台湾:Gamania Digital Entertainment社が運営（2010年1月5日～2011年5月2日まで正式サービス。当時は香港にサーバが置かれていた）していたが、過疎によりサービス終了。後にサイバーステップ現地子会社の運営で2012年2月1日より正式サービス開始。2018年2月1日にサービス終了。北米:サイバーステップ現地子会社の運営で2010年12月23日より正式サービス開始。2019年3月5日にサービス終了。
Title: ビッグラン (Big Run (video game))
Section: abstract

『ビッグラン』 (Big Run) は、ビットボックスが開発し、1989年にジャレコから稼働されたアーケード用大型筐体のレースゲーム。パリ-ダカール・ラリーを題材としている。1991年にスーパーファミコンに移植された他、1992年には欧州でAmiga、Atari STに移植された。また、2008年には日本国内でiアプリ用ソフトとして配信された。
Title: ビッグラン (Big Run (video game))
Section: 概要

ダカール・ラリーをモチーフとしている大陸横断レースゲーム。長距離であるラリーレイドをモチーフにしたこともあり、SS数はアーケード版ではプレイ時間の制約上、計6ステージとなっている。実際のラリーレイドとは出走システムが違い、グリッドスタートとなっており、ステージ毎にスプリントレースを行うゲームシステムとなっている。タイムアップ制で、3位以上で入賞するとステージクリアとなり（3位以下であるとタイムアップする程の難度調整が図られている）、次の出走ステージにコマを進められる。各コース上にはアザーカー（当時、ラリーレイドで走っていたプジョー・205や三菱・パジェロを模している）や路肩の電柱等の障害物があり、当時としては正確な減速やハンドリングが求められるゲーム性であった。プレイヤーカーはポルシェ・959をモチーフとしている。筐体デザイン1989年にアーケードの大型筐体ゲームによるムービングタイプ、可動部のないコックピットタイプ、ジャレコ製汎用筐体である2台以上で通信対戦可能なアップライトタイプであるポニー筐体でリリースされている。コンパネ上はハンドル、当時のアーケード時流により、2速シフトレバー、ブレーキ、アクセルの他にホーンボタンがついており、遅いアザーカーを払いのける際に使用する。道の細い崖のある道中で使用するとアザーカーが崖から落ちてしまうなど、謎なギミックこそあったが、同時期に出たセガ『パワードリフト』（1988年）等と並び、ある程度の定評があった。