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Title: ユートピア (Utopia (video game))
Section: ユートピア文学

ユートピアという語はその後一般的となり、理想郷を意味する一般名詞にもなった。そこから架空の社会を題材とした文学作品はユートピア文学と呼ばれる。マルクス主義からは「空想的」「非科学的」と批判されたユートピア思想であるが、理想社会を描くことで現実の世界の欠点を照らす鏡としての意義を持っている。トマス・モア以降、イタリアのトンマーゾ・カンパネッラは『太陽の都』（1602年）という、ルネサンス期のユートピア文学として『ユートピア』に匹敵する重要な作品を書いている。ジョナサン・スウィフトの『ガリヴァー旅行記』（1726年）もさまざまな空想都市を描いたユートピア小説ともとれる（たとえば、音楽と数学を愛好する空中都市ラピュータなど）。18世紀、フランス啓蒙主義の時代にはルイ・セバスティアン・メルシエの未来のパリを描く『二四四〇年』ほか、ヴォルテールなどさまざまな作家・思想家がユートピア文学を執筆した。『ソドムの百二十日間』のマルキ・ド・サドや、『愛の新世界』のシャルル・フーリエなどユートピアとは異質と思われる作家も、ユートピア的世界観・ユートピア文学の手法を使い、閉ざされた世界の中の地獄絵図や、行き着くところまで行き着いた理想社会を描いた。19世紀は資本主義の勃興の時代であり、その修正のための社会改良案や社会主義や共産主義が生まれるなど、現実の社会が加速的に繁栄をはじめ、その社会を現実に改造するための各種の思想に力が注がれたためか、ユートピア文学は非常に多く書かれたがあまり収穫がない。その中で、ウィリアム・モリスの『ユートピアだより』（1890年）は19世紀の優れたユートピア小説で、ほかとは異なった中世的で牧歌的な理想郷を構想している。他に今日まで記憶されている作品としてはサミュエル・バトラーの『エレホン』（1872年）、エドワード・ベラミーの『顧みれば』（1880年）などが挙げられる。
Title: ユートピア (Utopia (video game))
Section: 逆ユートピア（ディストピア）

20世紀に入ると、「理想郷」と宣伝されていた社会主義国家や独裁国家が現実の存在となったが、その理想と現実の落差を批判したり、科学の負の側面を強調した小説が描かれた。転倒したユートピア文学であることからこれらは逆ユートピア（ディストピア）と呼ばれる。たとえばH・G・ウェルズの『モダン・ユートピア』（1905年）、エヴゲーニイ・ザミャーチンの『われら』（1924年）、オルダス・ハックスレーの『すばらしい新世界』（1932年）、ジョージ・オーウェルの『1984年』（1949年）や、エルンスト・ユンガーの『ヘリオーポリス』、レイ・ブラッドベリの『華氏451度』、星新一の『白い服の男』などの小説によって管理社会、全体主義体制の恐怖が描かれた。また、手塚治虫の『火の鳥未来編』は『1984年』を粉本にしているとみられている。これらに描かれた国家は、一見すると平和で秩序正しい理想的な社会であるが、徹底的な管理により人間の自由が奪われている。当時の共産圏や今日の管理社会に対する予見であり、痛烈な批判である。またそれを生み出した過去のユートピア思想や、その背景となった文明自体も攻撃対象である。
Title: ユートピア (Utopia (video game))
Section: ユートピアの特徴

ディストピアを描いた小説が登場する前に書かれたユートピア小説も、現在の目から見るとディストピアではないかと思われるものが多いという説もある。これらの理想郷は、決して「自然のなかの夢幻郷」ではない。それは人工的で、規則正しく、滞ることがなく、徹頭徹尾「合理的」な場所である。西ヨーロッパにおいてはこの模範はギリシャ社会を厳格に解釈したものに求められる。こうして生まれた「ユートピア」自体にディストピアの種が内包されていたのであるという説もある。以下に、過去のユートピア文学で表現されてきた「理想郷」にしばしば共通する特徴を挙げる。周囲の大陸と隔絶した孤島である。科学と土木によってその自然は無害かつ幾何学的に改造され、幾何学的に建設された城塞都市が中心となる。生活は理性により厳格に律せられ、質素で規則的で一糸乱れぬ画一的な社会である。ふしだらで豪奢な要素は徹底的にそぎ落とされている。住民の一日のスケジュールは労働・食事・睡眠の時刻などが厳密に決められている。長時間労働はせず、余った時間を科学や芸術のために使う。人間は機能・職能で分類される。個々人の立場は男女も含め完全に平等だが、同時に個性はない。なお、一般市民の下に奴隷や囚人を想定し、困難で危険な仕事をさせている場合がある。物理的にも社会的にも衛生的な場所である。黴菌などは駆除され、社会のあらゆるところに監視の目がいきわたり犯罪の起こる余地はない。変更すべきところがもはやない理想社会が完成したので、歴史は止まっている。ユートピアは、ユークロニア（英: uchronia, 時間のない国）でもある。以上のような、時計のように正確で、蜜蜂の巣のように規則的な社会像は、古代ギリシアの哲学者プラトンの『国家』、『ティマイオス』以来、ルネサンス期・啓蒙主義期に流行した『ユートピア』などの理想都市案から20世紀のディストピア小説、現実の共産主義国家のあり方までに共通するものがある。このような社会の理想としてあげられるのは、西ヨーロッパにおいては彼らによって再解釈された「古代ギリシャ」である。一説によればプラトンの時代はペルシアなどの脅威によりギリシア諸国が揺らいだ時期だったが、おそらく彼は理性を「ギリシャ的」なものと決めつけ理想化し、それに対立する非理性的で欲望に満ちあふれたもう一つの世界アトランティスを思い描いたのであろうとしている。こうした理性を中心としたユートピア的理想社会に対し、バロック、マニエリスム、シュルレアリスムなど反発する思想的動きが相次いだ。現在の先進国では、ともすれば資本の効率的利用や社会の安全・健康増進・効率化を名目に、事実上の管理社会が実現されることもあるが、一方ではたとえば『ユートピア』的な都市・国土計画よりは、いいかげんでヒューマンスケールの迷路的な旧市街や、曲線的な街路を持った商業地・住宅地の混在が見直されてもいる。またフィクションの世界でも『ブレードランナー』的な一見悪夢のような混沌とした未来が、逆に人間的な世界として評価されることがある。ユートピアとは、結局のところ、唯一の価値観、唯一の基準、唯一の思想による全体の知と富の共有は、たしかに反するものが存在しないという意味で平和で理想であるという考えもあり、一方では、その実現には人間的なものや自由をすべて完全に圧殺しなければ実現しえないことを明確に表したものであり、理性以外のすべてをそぎ落とした果てにあるものの機械的な冷酷さを表したものという考えもある。
Title: ユートピア (Utopia (video game))
Section: 現代のユートピア

21世紀になると、ユートピアをめぐる議論には脱希少性経済や後期資本主義、ベーシックインカムなどの論点が加わってくる。ルトガー・ブレグマンは2016年の著書『隷属なき道』（原題：Utopia for Realists / リアリストのためのユートピア）で「人的資本主義」ユートピアを描き、ベーシックインカムや週15時間労働、国境の開放について論じた。北欧諸国は2019年時点で世界幸福度ランキングの最上位を占め、現代のユートピアと呼ばれることもある。ただし英国のジャーナリストであるマイケル・ブースは著書『限りなく完璧に近い人々』（2014年）で、北欧の暮らしがそれほど完璧ではないと指摘する。
Title: ユートピア (Utopia (video game))
Section: 現代のユートピア
Subsection: 政治・経済

19世紀初頭、商業主義と資本主義の進展が社会を混乱に陥れるとの危機感から、数々のユートピア思想が台頭してきた。これらは大きくは空想的社会主義の流れに属する。共通の特徴として平等主義的な資源の分配が挙げられ、金銭のやりとりを一切廃することも多い。人々は公共の福祉のために自分の好きな仕事をし、豊富な余暇にはアートや科学の教養を深める。そうしたユートピアの古典的な例がエドワード・ベラミーの小説『顧みれば』に描かれている。ウィリアム・モリスが『ユートピアだより』で描いたのは少し異なる社会主義ユートピアで、ベラミーのトップダウン型（官僚主義）ユートピアへの批判的応答にもなっている。ただし社会主義運動はやがてユートピア思想から離れていき、なかでもマルクスはユートピア的な社会主義思想を厳しく批判した。唯物論的なユートピア社会を特徴づけるのは完璧な経済であり、そこでは物価はつねに安定し、経済的にも社会的にも皆が平等になると考えられる。英国の政治家エドワード・ギボン・ウェイクフィールドは19世紀初頭に植民地政策についてのユートピア的理論を提唱した。これも経済学的考察に主眼を置くものだが、階級格差を温存する意図が含まれている。ウェイクフィールドの理論はニュージーランドやオーストラリアを含むいくつかの植民地政策に影響を与えた。H・G・ウェルズの『モダン・ユートピア』（1905年）は広く読まれ、多くの議論を巻き起こした。エリック・フランク・ラッセルは『大いなる爆発』（1963年）の最終章で経済的・社会的ユートピアを詳細に描いている。地域交換取引制度（LETS）に初めて言及したのもこの作品である。ソ連ではフルシチョフ政権下の雪融け時代、作家イワン・エフレーモフが『アンドロメダ星雲』（1957年）というSF小説で宇宙規模の「雪融け」を描いた。人類が銀河規模の集団と交流し、異なる哲学が活発にぶつかり合う社会的枠組みのなかで科学技術と文化を発展させていくという設定である。イギリスの政治哲学者ジェームズ・ハリントンが1656年に書いたユートピア的共和国論『オセアナ』は英国の土着政党（Country Party）の共和主義を触発し、アメリカ大陸の植民地経営にも影響を与えた。ハリントンの思想はやがてアメリカ合衆国建国者らの理想となる。英国の植民地のなかでカロライナ、ペンシルベニア、ジョージアの3つの植民地がユートピア社会として設計された。ジョージアではとくに「農業的平等」を重視して農地が平等に割り当てられ、追加で農地を購入したり相続したりすることは禁じられていた。これはのちにトーマス・ジェファーソンが思い描いた「自作農」（ヨーマン）を基礎とする民主主義の初期の試みと言える。米国では1960年代にコミューンが盛んになり、よりよい生き方を目指す共同生活が広まった。「大地へ帰れ」運動やヒッピーたちに刺激されて、多くの人が都会を離れて自然豊かな土地に移住し、安らかで調和した暮らしと新たな共同生活の運営を模索した。たとえば1967年から1973年まで存続したカリフラワー・コミューンでは、既存の社会規範からの脱却と理想の共同体自治が試みられた。そのように共同でよりよい生活を実現するためのインテンショナル・コミュニティを築く試みは世界中に存在する。失敗に終わったものも多いが、なかには発展を続けているコミュニティもある。たとえば1972年に米国で発足した十二支族教団は、世界各地で現在も活動を続けている。
Title: ユートピア (Utopia (video game))
Section: 現代のユートピア
Subsection: 環境

エコロジカル・ユートピアは、自然との新たな関わり方を志向するユートピアである。アーネスト・カレンバックの著書『エコトピア』（1975年）はエコロジカル・ユートピアを描いた最初期の小説で、エコロジカル・ユートピア思想に大きな影響を与えた。リチャード・グローブは著書『Green Imperialism』（1995年）で、エコロジカル・ユートピア思想の歴史的ルーツを探っている。それによると、西洋のデータ中心の科学者らがユートピア的な熱帯の島に出会ったときの衝撃から、初期の環境主義が生まれたという。エコロジカル・ユートピアは自然破壊によって成り立つ西洋現代人の生活が、工業化以前の伝統的な暮らし方から大きく離れてしまったことを問題にする。より持続可能な社会のあり方を目指す運動と言ってもよいだろう。オランダの哲学者 Marius de Geus によると、エコロジカル・ユートピアはグリーンポリティクスを含む社会・政治的運動を推進する力になりうる。
Title: ユートピア (Utopia (video game))
Section: 現代のユートピア
Subsection: フェミニズム

ユートピアはジェンダーの問題にも深い関心を抱いてきた。性別は社会的に構築されたものか、それとも生物学的に人に組み込まれたものなのか、あるいはそれらが組み合わさったものなのか。ユートピア思想の多くは社会的・経済的な女性の地位に関心を持ち、何らかのジェンダー平等を思想の要に置いている。その具体的なビジョンは女性嫌悪の解消、性別による住み分け、男女の差異がない中性的な平等など様々である。エドワード・ベラミーは1887年の小説『顧みれば』のなかに、女性参政権など当時のフェミニスト運動の論点を取り入れた。彼の描いたユートピア社会では、体力の違いを考慮して女性を軽工業に就かせたり、子どもを産んでもらうための様々な例外規定はあるが、基本的には男女は平等である。またフェミニストのユートピアの古典として有名な作品に、シャーロット・パーキンス・ギルマンの『フェミニジア』（原題：Herland, 1915年）がある。サイエンス・フィクションおよびスペキュレイティブ・フィクションでは、社会だけでなく生物学的水準でもジェンダーの概念が再考される。マージ・ピアシー の『時を飛翔する女』（1976年）に描かれる社会ではジェンダーだけでなくセクシュアリティも（相手のジェンダーが何であれ）平等である。女性の権利を語る上でしばしば避けがたい壁となる妊娠・出産の問題についても、人工子宮などの技術によって乗り越えられている。生まれた子どもはほとんどの時間を親ではなく他の子どもたちと一緒に過ごす。1人の子どもにつき「母親」は3人いるのが普通で、母親はジェンダーではなく経験や能力によって選ばれる（男性も女性も母親になる）。そうした科学技術による出産・育児からの解放はシュラミス・ファイアストーンの『性の弁証法』（1970年）でも論じられている。Mary Gentle の『Golden Witchbreed』（1984年）に出てくる異星人は思春期を迎えるまでジェンダーの区別がなく、ジェンダーで社会的役割が分かれることもない。それに対して、ドリス・レッシングの小説『The Marriages Between Zones Three, Four and Five』（1980年）では男性と女性には本質的に異なる価値があり、両者の歩み寄りが重要であることが示唆される。Elisabeth Mann Borgese が『My Own Utopia』（1961年）で描いた社会にはジェンダーは存在するが、生物学的な性に縛られてはいない。ジェンダーのない子どもたちがやがて女性になり、そのうち一部の人がやがて男性になる。またウィリアム・モールトン・マーストン原作のコミック『ワンダーウーマン』（1941年 -）にはパラダイス島で暮らす女だけの一族「アマゾン族」の母権社会が描かれている。ユートピア作品に登場するシングルジェンダー社会やシングルセックス社会は、昔からジェンダーの意味や差異について考察する手段であり続けている。SF作品に登場する女性だけの世界は、男性が病気で死に絶え、技術の進歩で女性による単為生殖が可能になった結果として描かれることが多い。古くは1915年の『フェミニジア』もそうであったが、1970年代になってレズビアン分離主義の運動に呼応し、女性だけのユートピアが多く登場した。ジョアンナ・ラスの『フィメール・マン』、Suzy McKee Charnas の『Walk to the End of the World』および『Motherlines』などが代表的である。こうした女性だけの社会は、家父長制から解放されて自立した女性の姿を想像するためのツールとなる。そこはレズビアン社会として描かれることもあれば（Katherine V. Forrest の『Daughters of a Coral Dawn』）、セクシュアルな関係性が存在しない場合もある（シャーロット・パーキンス・ギルマンの『フェミニジア』）。SFによって未来のジェンダー役割を探求する作品は欧州などと比べて米国でとくに多いという指摘もあるが、ノルウェーの作家 Gerd Brantenberg による『Egalias døtre』やドイツの作家クリスタ・ヴォルフの『メディア-さまざまな声』など、各国の作家が影響力の大きな作品を発表している。
Title: パロディウスだ!_〜神話からお笑いへ〜 (Parodius (1990 video game))
Section: abstract

『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』（パロディウスだ しんわからおわらいへ）は、1990年4月25日にコナミが稼働したアーケード用横スクロールシューティングゲーム。MSX版『パロディウス 〜タコは地球を救う〜』（1988年）の続編にあたる。タコ、ビックバイパー、ツインビー、ペン太郎の4つのキャラクターから自機を選択し、世界の悪事を引き起こしているタコの父に会うことを目的としている。1990年にファミリーコンピュータ、1991年にゲームボーイ、X68000、1992年にPCエンジン、スーパーファミコンに移植された。スーパーファミコン版は1997年にニンテンドウパワー対応ソフトとして発売され、ゲームボーイ版はゲームボーイカラー用ソフト『コナミGBコレクションVOL.4』（1998年）に収録された。アーケード版は後にPlayStationおよびセガサターン用ソフト『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』（1994年）に収録された他、PlayStation Portable用ソフト『パロディウス ポータブル』（2007年）に収録された。携帯電話用アプリゲームとしても、2003年にIアプリ、2004年にVアプリ、2006年にEZアプリの各キャリアにおいて配信された。アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第4回ゲーメスト大賞」（1990年度）にて大賞2位、ベストシューティング賞1位、ベスト演出賞1位、ベストグラフィック賞7位、ベストVGM賞2位を獲得、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）では読者投票により第14位を獲得した。
Title: パロディウスだ!_〜神話からお笑いへ〜 (Parodius (1990 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: ベルパワー

ツインビーシリーズにも登場するベルで、赤い敵や敵編隊を倒すと赤のパワーカプセル6個目毎にパワーカプセルの代わりに出現する。（ただしゲームスタート時は5個目。自機が撃破されてもこのカウントは維持される）初期状態は黄色だが、攻撃を5発当てるごとに青→白→緑→赤→再び青…と色が変化し、色が変わった時に取ると様々な特殊攻撃が可能になる。2周変化させると破壊される。ベルパワーは一度に1種類しか保持できず、例えばスーパーボムを持っていても緑ベルで巨大化するとスーパーボムのストックはなくなる。どれも強力で緊急回避には便利だが、黄色以外のベルパワーはバリアとは併用できないためバリア状態で取得した場合はバリアは解除され、ベルパワーを保持している間はタイマー難度が上昇するというデメリットもある。黄色ベル / スコアアップ落とさずに取り続けると500→1000→2500→5000→10000点と貰える点数が多くなる。ベルを破壊しても点数は維持される。青ベル / スーパーボム画面全体を攻撃し、敵弾も相殺できる強力なボム。マニュアルモードではボムボタン（ミサイルボタンと兼用）で発射可能で、爆発が広がって画面全体が白くフラッシュした時は自機が一瞬だけ無敵になり、その間に地形をすり抜けることも可能。使用せずに再び青ベルを取ればストックされ、最大3発まで保持できる。白ベル / メガホンメガホンから様々な文字が表示され、その文字で前方に向かって攻撃する。地形すら貫通し、敵弾も相殺可。ただし、メガホン使用中はオプションでの攻撃ができないため、上下や後方への攻撃が手薄になるというデメリットもある。緑ベル / 巨大化自機が巨大化し、一定時間無敵になり地形をすりぬけて敵に体当たり攻撃できる。ただし、その間は通常の攻撃やベルの取得はできない。赤ベル / 菊一文字ボムボタンを押すと縦方向に広がり、触れた敵にダメージを与え敵弾も相殺できるビームを前方に発射する。1つ取ると3発分ストックされる。発射された菊一文字に重なっている間は無敵で攻防一体の武器となる。高速スクロール面では一瞬で後方に流れるため本来の機能を発揮できないが、後方の敵を一掃できる。
Title: パロディウスだ!_〜神話からお笑いへ〜 (Parodius (1990 video game))
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

※「ステージ音楽」と「ボス戦の音楽」の作曲者名と作品名、原曲名の表記は特筆がない限り、PSP版のミュージックプレイヤーモードに準ずる。
Title: パロディウスだ!_〜神話からお笑いへ〜 (Parodius (1990 video game))
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』誌上で行われていた「第4回ゲーメスト大賞」（1990年度）において、読者投票により大賞2位を獲得している。その他に、ベストシューティング賞で1位、ベスト演出賞で1位、ベストグラフィック賞で7位、ベストVGM賞で2位、プレイヤー人気で5位、年間ヒットゲームで5位、ベストキャラクター賞ではちちびんたリカが3位、タコが6位、ペンギンが10位、ハニーみかよが17位を獲得した。1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』において、それまでの全アーケードゲーム作品を対象とした読者投票では第14位を獲得、同誌では「読んで字のごとくグラディウスシリーズをパロったゲーム。人をナメきったギャグにあふれているが、多くの人をひきつけたのはゲーム性の高さゆえだろう」、「1990年のAOUショーで発表され、一番の人気を集めた。（中略）出てくるキャラクターを見ているだけでも笑えるのだが、何といっても自社のゲームをパロっているというのがスゴイ。パロディゲームであるとはいえ、ゲームとしての完成度が高いところがまたすごいといえるだろう」とゲーム性やキャラクター造形に関して肯定的に評価されている。1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「美しいグラフィックでセンス良くまとめられていたため、元ネタを知らない女性・一般プレイヤーにも受け入れられていた」、「カラフルでコミカルな内容とは裏腹に、シューティングゲームとしての完成度、ゲーム性の高さはグラディウスシリーズに引けをとらない本格派」、「マニアから一般まで幅広い層に受け入れられヒットしたパロディウスは、極上パロディウス→セクシーパロディウスと続編が発売され、グラディウスシリーズから独立した1つの人気シリーズとなっている」とグラフィック、ゲーム性に関して肯定的に評価されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.91点（満30点）となっている。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.3点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ゲームボーイ オールカタログ」では「コナミがみずからの手で『グラディウス』や『ツインビー』をパロってそのイメージを崩しているが、シューティングとしての難易度はかえって高いぐらいである」、「システムは『グラディウス』をベースにした横スクロールシューティング。各ステージとも笑いを狙った名前、形、動きのキャラたちばかりで、どのゲームのどんなキャラがもとなのか知っていても知らなくてもついつい吹き出してしまうことうけあいだ」とキャラクター造形や世界観に関して肯定的なコメントで紹介されている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計29点、『月刊PCエンジン』では100・95・95・85・95の平均94点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では9・9・8・9の合計35点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、24.82点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で18位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「システムは『グラディウス』シリーズを受け継ぎながら、背景やキャラクタは思いっきりユニークで笑えるものになっている。特に敵キャラクタは、派手なパフォーマンスと多彩な攻撃で、プレイヤーを楽しませつつ苦しめてくる。最後まで飽きさせない、サービス精神いっぱいのゲームだ」とキャラクター造形に関して肯定的なコメントで紹介されている。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、5・8・8・8の合計29点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.54点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で27位（323本中、1993年時点）となっている。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、総合27位、キャラクタ9位、音楽・効果音21位、操作性26位を獲得している。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: abstract

『テラクレスタ』（TERRA CRESTA）は、1985年に稼働を開始した、日本物産（ニチブツ）のアーケード用縦スクロールシューティングゲーム。同社のアーケードゲーム『ムーンクレスタ』（1980年）の続編であり、自機「ウィンガー」を操作し、宇宙魔王マンドラーを倒して巨獣の住処となった地上世界を取り戻す事を目的としたゲーム。合体システムなどを特徴としている。キャッチコピーは「逆襲のムーンクレスタ（MOON CRESTA STRIKES BACK.）」。開発は日本物産が行い、ゲームデザインは藤原茂樹、作曲は吉田健志が担当。現在はハムスターが権利を受け継いでいる。1986年にファミリーコンピュータに移植された他、欧米ではAmstrad CPC、コモドール64、ZX Spectrumに移植、1992年にはX68000に移植された。アーケード版は2005年にオレたちゲーセン族シリーズとしてPlayStation 2用ソフトとして発売された他、2014年にはPlayStation 4用としてアーケードアーカイブスにて配信、2018年にはNintendo Switch用ソフトとしてアーケードアーカイブスにて配信された。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: 概要

『スペースインベーダー』（1978年）から始まった『ギャラクシアン』（1979年）などと同様の固定画面シューティングだった前作に対し、本作は『ゼビウス』（1983年）から始まった縦スクロールシューティングとなっている。また、「合体」というその後のニチブツシューティングパワーアップ要素を確立させた作品でもある。合体というシステムに関しては本作のゲームデザイナーである藤原茂樹の前作『マグマックス』（1985年）と近い部分が多い。また、本作のシステムを継承した作品として『UFOロボ ダンガー』（1986年）や、家庭用での続編として『テラクレスタII』、『テラクレスタ3D』『ソルクレスタ』が存在する（続編については#続編節で後述）。スタート時に鳴る音楽は、ラスト1機の時だけ通常とは異なる『ムーンクレスタ』のオープニング曲をアレンジした曲が流れる。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

プレイヤーは、8方向レバーと2ボタン（ショットとフォーメーション）で自機・ウィンガーを操作し、陸地・海上などの上空を進んで行く。地上物と空中物は同じショットで破壊できる。合体状態でFマークがある場合、一定時間だけ「フォーメーション攻撃」が可能になる。フォーメーション攻撃中は通常では撃てない場所に弾を撃てたり、破壊不可能な空中物が破壊できるようになる。ショットはプレイヤーのボタン連打の速度に関わらず一定間隔で発射されるという、癖のある仕様になっている。地上物と空中物は同じショットで倒せるが、破壊不可能な地上物や空中物に遮蔽されるとその後ろに一切攻撃ができない。それをフォローするためにさまざまな特殊攻撃が存在する。敵空中物はまとまった数で出現する。また、トリッキーな動きをする敵も多く、弾を発射するよりも自機に突進してくるタイプの敵が多い。敵の出現パターンはエリアによって決まっているため(ボス戦やキャラクタオーバーで出現しないことはある)、素早く殲滅すればするほど楽になり、撃ちもらすとその敵の執拗な攻撃を受け、一気に窮地に陥ることもある。また、敵は全て画面上に見えているわけではなく、一部の地上物は一定距離に近づくか、画面上に配置されてから一定時間が経過すると姿を現し、攻撃してくることもある。エリアは一定の長さで仕切られており、ボスが出現するエリアもある。エリア同士の境界は海となっている。ボスは3種類存在し、登場する順番は常に固定。ミスした（自機を失った）時点でのエリアの進行状況に応じて、再スタートエリアが決まる。全16エリア。ゲーム中は縦スクロールのみだが、前後のエリアのマップは左右につながる形状となっており、全エリアのマップを左から並べて横につなげると、1つの大きなマップとなる。また、ある条件下で雑魚を撃つと1000と表示される時があるが、実際にはその得点は入っていない。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: ウィンガー

スタート直後（またはパーツなし）は「アルファ号」という2連装のショットを装備した状態である。地上の決まった各所に格納庫が存在し、自機が差しかかると出現する。格納庫と一緒に出てくる数字の刻印された地上物を全て破壊することで、格納庫からその数字に対応したパーツが出現、合体可能となる。数字の地上物は「2」から「5」まで存在し、格納庫の周囲にその数字-1の数だけ、例えば「3」なら地上物は2個出現する。地上物はその地形に来ると出現し始めるが、出現しきるまで破壊できない。複数合体すると、そのパーツの能力は全て同時に使用可能となり、合体すればするほど強力になるが、その分当たり判定も大きくなり、リスクが上がる。なお、パーツの出現順序は、回収した・しなかったによらずエリアマップ固定で番号順になっている。7、12、14〜16面は1個、その他の面は2個配置されている。例えば、当たり判定の大きくなる「2」を意図的に取り逃がして、「3」と「4」のみを回収して進むという事も可能。この場合、「5」まで行けば、次は所有していないパーツが出現する（この場合「2」に戻る）。合体するごとに、フォーメーション攻撃に必要なFマークが3まで回復する。また、パーツ合体後1秒ほど無敵となる。合体時は敵や敵弾に触れてもパーツだけが破壊され、即ミスとはならない。2機〜4機合体時にはアルファ号のみに戻り、5機合体の状態のときのみアルファ・ベータ・デルタ号の3機合体状態になる。また、パーツ破壊後1秒ほど無敵となる。アルファ号初期状態の自機。2連装。攻撃力は小さく、フォーメーションも使えないが、当たり判定が小さいので最も攻撃を受けにくい。画面上では「WINGER」と表記される。ベータ号「2」の格納庫から出現。横長の羽根型で、合体すると攻撃範囲が横長に倍に広がる。各ショットの判定が独立していないため破壊不能敵に遮られやすくなる。かなり大きめのパーツなので、合体するといきなり当たり判定も広がる。ガンマ号「3」の格納庫から出現。アルファの機首にかぶさるように付く。後方にもノーマルショットが撃てるようになる。当たり判定、攻撃力自体はアルファのノーマルショットと変わらないが、唯一、恐竜の骨を破壊することができる（ファミリーコンピュータ版は破壊不可能）。デルタ号「4」の格納庫から出現。アルファの前方に付く。強力な貫通弾を発射できる。連射能力はそのままに、射線上のザコ敵を一掃できる。ボスに対して与えるダメージも大きくなるが、自機は見た目通り前方への当たり判定が若干広がる。エプシロン号「5」の格納庫から出現。最後尾に付く。自機後方に大きめのバリアを張る。このバリアは敵の弾や地上物に対しては無力であるが通常ショットで破壊出来る敵空中物に対しては全て一撃で破壊可能な特性があり、ゲーム中非常に硬い要塞ダイコンや宇宙魔王マンドラーの最終段階であっても同様である（ただし実行・検証するには、相当な技量が必要である）。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: ウィンガー

=「2機以上合体している」「Fマークがある」「火の鳥状態ではない」という条件を満たしているとき、一定時間パーツを分離させ、陣形を組んで攻撃する「フォーメーション攻撃」が可能。合体している機数で陣形と攻撃方法が変わる（機種は問わない）。破壊不可能な空中物を破壊することも可能（キライ除く）。一定時間経過すると、分離したパーツは合体して、元の状態に戻る。Fマークはフォーメーション攻撃を1回行うたびに1つ消費し、新しいパーツと合体するたびに現在数に関わらず3つに補給される。補給手段は合体のみのため、新たに合体ができない5機合体の状態で補給するには、故意にでも被弾してパーツを破壊し5機合体ではなくす必要がある。フォーメーション中は各パーツは完全無敵となるが、自機は無敵とならず、一時的にパーツを分離した状態となるため、（当たり判定は合体時より小さくなるものの）1発の被弾で1機ミスとなるというリスクがある。なお、フォーメーション終了直後の合体中は、通常のパーツと合体同様に1秒ほど無敵となる。フォーメーション攻撃中に新たなパーツと合体することも可能。たとえば、フォーメーション中で単機状態の自機が新たなパーツと合体すると、フォーメーション攻撃を継続しつつ、自機は一時的に2機合体状態となり、1発の被弾に耐えられるようになる。フォーメーション攻撃が終了すると、すべてのパーツが合体される。このときに5機合体となった場合は、そのタイミングで火の鳥状態となる。パーツの獲得寸前にフォーメーション攻撃を発動させることで、Fマークを使ってから補給するため、使用数の温存になる。2機 - 「ムーン・フォーメーション」アルファの左右どちらかにパーツが並び、両機の間から横長の三日月形のビームが出る。攻撃範囲は大きいが、破壊不可能な地上物に阻まれる率が高くなる。また、唯一左右非対称のフォーメーションで自機からのノーマルショットも発射されないため、自機を見失いやすい。自機とショットの間に若干の隙間があり、敵によってはその隙間から自機に体当たりしてくることがある。3機 - 「エクステンド・フォーメーション」アルファの斜め前に各一機ずつ位置取り逆三角形を描くフォーメーション。各機から前方へのノーマルショットと、前の2機からそれぞれ外側斜め前にショットを発射できる。コスト・攻撃力ともに非常に使いやすいフォーメーション。4機 - 「サイクロン・フォーメーション」アルファの前方に三角形にパーツがならび、菱形を描くフォーメーション。アルファがノーマルショットを撃ち、他のパーツは渦巻き型の軌道を描く特殊な弾を出す。アルファ以外の弾が連射が利かず、使いづらい。攻撃終了後にも回転弾が残ることがあり、消えるまで弾が撃てない。5機 - 「クロス・フォーメーション」正方形に並んだパーツの下にアルファが位置どった、ホームベース形。アルファはノーマルショット、右2機は左斜め前に、左2機は右斜め前にそれぞれ発射する。攻撃力は大きいが、弾やパーツが乱れ飛び、自機を見失いやすい。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: ウィンガー

=5機合体した瞬間から一定時間（約8秒）、無敵の火の鳥になる。この間は攻撃手段が体当たりとベータ号のショットのみになる。フォーメーションでは破壊不能なキライも体当たりで破壊可能。どちらかというと、攻撃ではなく難所を脱出するために防御的に使用するためのフィーチャー。5機合体直前にフォーメーションを使うことで発生時間をずらすことができる（フォーメーション終了と同時に火の鳥発動）。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: ストーリー

宇宙世紀に入って、地球は隆盛を極めていた。しかし、全宇宙を手中にしようと企む宇宙魔王マンドラーが、その無の魔力によって地球上に巨獣（原始時代に地球上に存在した恐竜のことである）を蘇らせた。宇宙魔王マンドラーとその手下巨獣群によって、地球人は地表に基地や武器を残し、生命の源である海の底へと生きる大地を移すことを余儀なくされた。そして時は流れ、地球人たちは再び輝く太陽と緑の大地を取り戻すべく、地球奪回組織“テラクレスタ”を結成し、戦闘迎撃機“ウィンガー”を完成させ緊急発進した。ウィンガーは、大地に残された格納庫からパーツを奪還し、合体分離のフォーメーション攻撃を敵に加えながら、宇宙魔王マンドラーを目指す。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: 移植版

ファミリーコンピュータ版アーケード版同様、日本物産の自社開発だが、アーケード版のデザイナーである藤原茂樹は移植作業には関与していない。ただし、フォーメーションエディットを入れたのは藤原の発案である。アーケード版との違いは以下の通り。自機の名称を「ウイングギャリバー」に変更。5機フォーメーションの陣形をエディットできるモードがある。格納庫の番号が書かれた地上物が、徐々に出現するのではなく最初から出現しているが、画面の下半分に来てその数字の刻印が点滅し始めてから破壊可能となる。ファミリーコンピュータのスプライト処理能力の関係で、敵キャラクターのうち「エレキング」と「メガロ」がカットされた。ボスキャラクターがスプライトでは無理な大きさのため、ダイコンとマンドラーに関してはBGで描画されており、出現時には背景は真っ黒な海になる。チューボはアーケード版同様に通常地形に登場する。ファミリーコンピュータの性能上、色がアーケードに比べて淡い。また、画面が横長で縦に狭く、合体時にはアーケードよりも画面に対して自機が大きくなるため難易度が高い。敵キャラクターの恐竜の咆哮音がカットされている。NESにも移植されており、こちらは音楽が海外仕様に合わせて変更されている。発売はビック東海が行っている。MSX2版1989年4月発売予定でアナウンスされていたが、発売中止。フォーメーションエディットも搭載されるなど基本的にファミリーコンピュータ版に準拠した内容だったが、当時の雑誌媒体に掲載された画面写真ではファミリーコンピュータ版でカットされたエレキングやメガロも登場していた。日本国外PC版イギリスのImagineより、英語圏とフランス語圏で発売された。ZX版はアーケード版と同様の画面比率だが、64版は画面が横長で縦に狭く、合体時に自機がファミリーコンピュータ版よりもさらに大きくなるため難易度が高い。X68000版『ビデオゲームアンソロジー』から「ムーンクレスタ&テラクレスタ」として発売。各ゲームの起動はX68000本体にある2台のFDドライブのどちらにゲームディスクを挿すかで選択する。BGMは日本国外版も収録しており、後述のPS2版よりも再現度が高い。ムーンクレスタ共々、画面モード変更でアーケード版に近い比率でのプレイも可能。また、同アンソロジーシリーズの「クレイジークライマー1/2」を利用する事により、本体S-RAMへのオプション設定・ハイスコアデータのセーブ機能と、BGMに「JAPAN」「USA」に加えてサントラに収録された「USA CD」バージョンのモードが追加される。PlayStation 2版『オレたちゲーセン族』シリーズで発売。BGMはPSG版のみ収録でFM音源版は無し。復刻インストカードなどの特典付き。プロジェクトEGG版：D4エンタープライズ2014年10月28日よりファミリーコンピュータ版を配信。PlayStation 4版アーケードアーカイブスとして2014年11月20日配信開始。Nintendo Switch版アーケードアーカイブスとして2018年5月10日配信開始。上記のPlayStation 4版には無かったオンライン登録が可能になった5分間のキャラバンモードとハイスコアモードが実装されている。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: 開発

同社の『ムーンクレスタ』の続編という位置づけの作品ではあるが、企画当初のタイトルは『テラホーク -地球奪還指令-』というもので、『ムーンクレスタ』の続編というのは開発中に後付けした設定であると、ゲームデザイナーの藤原茂樹が後年のインタビューで発言している。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: 音楽

基板のバージョンによって、音源ICがYM2203のものとYM3526のものがある。異なるバージョンが存在するのは、当時、国内外でヒットしたことで増産体制に移った際にYM3526が不足し、代替としてYM2203を使用したためである。なお、YM2203版では、SSG音源のみでBGMを演奏し、FM音源は効果音のみで使用している。また、本作のBGMはYouTubeのハムスター公式チャンネルで毎週木曜に配信されているハムスター公式番組『アーケードアーカイバー』でもオープニングほか番組内のBGMとしても使用されている。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: スタッフ

スタッフ：藤原茂樹、しきいさお、筒井久弥、R.YAMADA音楽：吉田健志
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.24点（満30点）となっている。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: 続編

テラクレスタII マンドラーの逆襲1992年、PCエンジンHuCARDで発売された。詳細はリンク先記事を参照。テラクレスタ3D1997年、セガサターン用ソフトとして発売。グラフィックを2Dから3DCGに変更したリメイク的な作品。機体が3機合体に変更され、ボス戦の時だけ戦闘が3人称視点になるのが特徴である。BGMはオーケストラ風に大幅にアレンジされている。ソルクレスタ2022年、プラチナゲームズより発売。対応機種はNintendo Switch、PlayStation 4、Steam。本作のウイングギャリバーはカバヤの玩具版が過去に味方が運用していたオリジナルの機体、タカラトミーのシューティングゲームヒストリカ版は敵が複製した機体となっている。
Title: テラクレスタ (Terra Cresta)
Section: 関連作品
Subsection: 玩具

『W変形合体テラクレスタ』という商品名の玩具が存在する。ロング社から出たフックトイで、ウイングギャリバー1〜2台セットの単品売り及び5機セットで各機の名称がストレイタス1（α号）/ストレイタス2（β号&γ号）/ストレイタス3（δ号&ε号）となっている。チープトイながら設定通り合体するが名称がウイングギャリバーからイグナイトフォートレスに変更されている。また、設定にないオリジナルの「ロボット形態」にも変形できる。ロボット形態の名称はビッグクレスタ。5機セットのみロボ形態のときに持っているシールドに本作のロゴが貼ってある。また、カバヤから食玩で小さいプラモデルが発売されており、合体可能なウイングギャリバーや敵要塞（ザコキャラ付き）が商品化されていた（テラクレスタ ピーナッツチョコ）。さらに、2014年にはタカラトミーアーツから「シューティングゲームヒストリカEX」として、ウイングギャリバーの5機合体を完全再現した本格的な玩具が発売された。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: abstract

『アクアノートの休日』（アクアノートのきゅうじつ）は、アートディンク開発の海洋探索ゲームのシリーズである。ジャンルはシミュレーションゲーム。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: 概要

潜水艇による海洋探索シミュレーションゲーム。しかし本作は探索の目的そのものは無く、プレイヤーの思うままに海中散歩を楽しむことをメインに置いている、いわゆる環境ゲーム。広大な海中の各エリアそれぞれで生物の生息地域が設定され、深海生物なども見ることができる。発見した生物は図鑑に記録することができ、遭遇率の低いレアな生物をトレードや全生物コンプリートなどの楽しみかたもできる。シリーズの2作目では微生物も追加された。2008年9月25日にはプレイステーション3で『AQUANAUT'S HOLIDAY〜隠された記録〜』が発売された。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: シリーズの特徴

ビデオゲームに多く見られるクリア概念や目的は無く、本当に自由に行動することが出来るのが最大の特徴であり、このゲームの芯となる部分である。当時3D技術が前面に押し出されたプレイステーション用ソフトの中でも雰囲気作りは群を抜いており、魚など海洋生物の造型もリアルに再現されている。尚、シリーズを通して著名な海洋学者等が本業を離れて海底を散策する、というストーリーが設定されており、「潜水夫(AQUANAUT)の休日(HOLIDAY)」というタイトル文字通りのコンセプトである。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: シリーズの変遷
Subsection: アクアノートの休日

1995年6月30日発売のプレイステーション用ソフト。企画・ディレクターは飯田和敏。ジャンルは「海底散策ゲーム」とされ、プレイヤーは潜水艇「ホリディ号」で海を自由に動き回ることが目的のアドベンチャーゲームである。海には多種多様な海洋生物「P-LIFE」が生息しており、4種類の音波を出し生物のリアクションを楽しむこともでき、プレイヤーの行動によって海域に出現する生物が変化するシミュレーションゲームの要素も含まれている。また海には海底遺跡や沈没船、奇妙なオブジェなどが隠されており、それらを発見するため探索することも目的のひとつといえる。「漁礁モード」では、ブロックを組んで漁礁を建設し魚群を呼び集めることができる。明確なクリア目標などは設定されておらず、極端に言ってしまえば探索せずともよいし生物を発見しなくともよい訳で、3Dで表現された空間を気ままに探索する環境ゲームと言える。プレイステーション登場初期に発売された本作はユーザーに対し強い印象を植え付け、その後続編が続く事になる。日本ソフトウェア大賞エンターテインメントソフト部門優秀賞を受賞。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: シリーズの変遷
Subsection: アクアノートの休日

=1996年7月19日発売。『アクアノートの休日』のマイナーチェンジバージョンであり、自動航行モードやキーコンフィグを追加し操作性が改良された。2008年7月9日にゲームアーカイブスで配信開始。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。1999年4月28日に発売された廉価版（『ARTDINK BEST CHOICE』）には当時開発中であった『アクアノートの休日2』の予告映像が収録されている。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: シリーズの変遷
Subsection: アクアノートの休日2

1999年7月1日発売のプレイステーション用ソフト。コンセプトはそのままに、グラフィックレベルを一新し、大幅なボリュームアップを施した続編。THE SEA OF HOPE、GREEN NEST 等、複数の海洋に分かれており、各々生態系や生物に特徴がある。本作においては、水面に差し込む光の表現や、太陽光がイルカの背や岩にあたり複雑な光模様を成型しているなどを、初代プレイステーションでの少ないポリゴン数とテクスチャで表現している。システム面では操作性が向上し、発見した生物をロックオンすれば自動で追尾してくれる機能や、発見した生物のデータベース機能及び検索などを実装し機能面でも大幅に強化された。「漁礁モード」は廃止されたが、顕微鏡モードが追加され微生物の観察も行えるようになった。なお、本作は当時アートディンクに在籍していた田中圭一がディレクターを務めており、企画と生物デザイン監修を海洋生物イラストレーターの河合晴義、古生物の監修をサイエンスライターである金子隆一が担当している。2008年8月13日にゲームアーカイブスで配信開始。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: シリーズの変遷
Subsection: AQUANAUT'S HOLIDAY～隠された記録～

2008年9月25日発売のプレイステーション3用ソフト。プラットフォームの移動によりグラフィックが大幅に強化された。基本は既存のシリーズとほぼ同じく、海を自由に散策するシステムだが、メインエピソードとサブエピソードのシナリオ、アドベンチャー要素が追加され、シリーズとしては初めて陸での生活や人との会話が用意されている。
Title: アクアノートの休日 (Aquanaut's Holiday)
Section: その他備考

登場する生物は馴染みの深い食用魚やエビなどの甲殻類、大型生物としてイルカやサメも登場するが、実際の世界でも珍しい深海生物なども登場する。続編である『アクアノートの休日2』ではほとんど捕獲された記録が無いメガマウス（Megamouth Shark）と言うサメの一種も登場している。ゲーム雑誌の広告やイベントなどで配布されたチラシにはアルチュール・ランボーの詩『永遠』より抜粋された 『見つけた。何を。永遠を。 海と溶け合う太陽を。』と言う一節がコピーとして使用されていた。
Title: パックマンミュージアム (Pac-Man Museum)
Section: abstract

『パックマンミュージアム』（PAC-MAN MUSEUM）は、2014年6月25日にバンダイナムコエンターテインメントから発売されたゲームソフト。パックマンをはじめとしたシリーズ9タイトル（+追加有料DLC1タイトル）を収録している。2017年4月27日配信終了。配信終了から約5年後に、本作品の8タイトルに収録タイトルをさらに追加した『PAC-MAN MUSEUM+』（パックマンミュージアムプラス）が2022年5月26日にNintendo Switch / PlayStation 4、5月27日にXbox One / Steam / Windows PC向けに発売した。本項ではこちらも扱う（便宜上『MUSEUM+』と省略、記載）。
Title: パックマンミュージアム (Pac-Man Museum)
Section: 収録作品

※は『MUSEUM+』未収録。パックマンミズ・パックマン（有料DLC）※スーパーパックマンパック&パルパックマニアパックマン アレンジメントパックランドパックマン チャンピオンシップ エディションパックアタック（『コズモギャング・ザ・パズル』の海外向けアレンジ版、GENESIS版）※パックマンバトルロイヤル
Title: パックマンミュージアム (Pac-Man Museum)
Section: 収録作品
Subsection: MUSEUM+ 追加収録作品

パックアタック（SNES版）パックインタイムパックマン アレンジメント アーケード ver.パック モトス（『モトス』のアレンジ版）パックンロール リミックス（『パックンロール』のアレンジ版）パックマン256
Title: 大合奏!バンドブラザーズ (Daigasso! Band Brothers)
Section: abstract

『大合奏!バンドブラザーズ』（だいがっそう!バンドブラザーズ）は、任天堂より2004年12月2日に発売されたニンテンドーDS専用音楽ゲーム、及びシリーズ名。略称は「バンブラ」。この項目では、2005年9月26日発売の『大合奏!バンドブラザーズ追加曲カートリッジ』（だいがっそう!バンドブラザーズついかきょくカートリッジ）、2008年6月26日発売の『大合奏!バンドブラザーズDX』（だいがっそう!バンドブラザーズデラックス、英題:Jam with the Band）、2013年11月14日発売の『大合奏!バンドブラザーズP』（だいがっそう!バンドブラザーズピー）についても記述する。
Title: 大合奏!バンドブラザーズ (Daigasso! Band Brothers)
Section: 大合奏!バンドブラザーズ
Subsection: 概要

好きなパートを選んで、演奏や合奏ができる音楽ソフト。J-POPやクラシックなど、さまざまなジャンルの楽曲が37曲収録されている。また、オリジナルの楽曲（スコア）を自分で作成することができるモードもあり、自作曲は8曲まで保存可能。約50種類の楽器で演奏をすることができ、人数分のニンテンドーDS本体を持ち寄れば、ソフト1本でセッション（合奏）することも可能。セッションでは、8人まで参加できる「採点プレイ」と、同時参加人数無制限の「大合奏プレイ」が楽しめる。1999年頃、ゲームボーイカラー用ソフトとして企画。2001年春の東京ゲームショウにはゲームボーイアドバンス用ソフト「ゲームボーイミュージック」として出品された。その後、ゲームボーイアドバンスの音質やボタンの数の少なさなどのスペック上の問題から開発中止となったが、スタッフの直訴により開発が再開しニンテンドーDSのローンチタイトルのひとつとして復活した。
Title: 大合奏!バンドブラザーズ (Daigasso! Band Brothers)
Section: 大合奏!バンドブラザーズ
Subsection: ゲームモード

タイトル画面で遊びたいモードを選ぶ。本作には以下のようなモードが収録されている。ソロプレイひとりで演奏するモード。好きな楽曲を演奏したり練習ができる「貸しスタジオ」、指定された条件で演奏する「レコーディング」の2つのモードがある。「レコーディング」ではバーバラが出した条件をクリアすると、「貸しスタジオ」でプレイできる楽曲のパートが増えていく。バンドプレイふたり以上で合奏できるモード。ソフト1本と人数分の本体で最大8人で合奏できる「採点プレイ」と、人数無制限で合奏できる「大合奏プレイ」の2つのモードがある。「大合奏プレイ」で遊ぶには、人数分のソフトが必要となる。エディットモードオリジナルのバンブラ楽譜を作成できるモード。マイクに向かって歌うことで作曲できる「ハナウタde作曲」と、楽譜に音符を手打ちで入力して作曲できる「スコアメイク☆PRO」の2つのモードがある。ただし「スコアメイク☆PRO」はある条件をクリアしないと使用できない。ここで作った楽譜は演奏で遊べるほか、他のプレイヤーと通信交換することも可能である。