Title: バーチャレーシング (Virtua Racing)
Section: 移植版

メガドライブ版1994年に発売された、初の移植版。正式タイトルは『V.R. バーチャレーシングMD』。当時、家庭用ゲーム機の性能では移植不可能と思われていたが、カートリッジ内にセガバーチャプロセッサと呼ばれる頂点計算用の乗算器（演算能力は9000ポリゴン/秒）を搭載するという方法で実現させた。とは言え180000ポリゴン/秒の性能を持つアーケード基板（MODEL1）に比べれば解像度もポリゴン数も落ちるため、雑誌誌面上の静止画像ではタイヤが「たどん」のようにしか見えないという不利なプロモーションを余儀なくされた。後の時代のように動画映像をユーザーが見る手段が乏しかったという当時の事情もあった。なお発売前に動く映像を見られる数少ない方法の一つだったセガのプロモーションビデオでは、当時この種のセガプロモビデオ・ナレーションを多く務めていた細井治が本作でも起用されている。発売後はAM2研が直接移植開発を手掛けた事が功を奏し(ただし、実際はCSチームのメンバーがAM２研でオリジナル版の資料を見て開発）、特に自車操作の再現度が高く評価された。画面を上下に分けて二人対戦プレイが可能。コースは3つの中から、周回数は5周、10周、15周、20周の4つの中から選択する。それぞれのプレイヤーが、タイヤの滑り易さを5段階に設定出来て、ハンディキャップを付けられる。完走後のリプレイ中に、AボタンまたはCボタンを押すと、真上からの視点に切り替える事が出来る。車のライン取りが明確に分かるようになる。6ボタンタイプのパッドやコントローラーを使用すれば、アーケード版と同様に、自分の好みの視点にダイレクトに移行出来る。3ボタンタイプだと、順送りと逆送りを繰り返して切り替わる。メガドライブ版のみに発生している固有の問題として、カートリッジに内蔵されている基板に取り付けられた電解コンデンサが経年劣化してしまうケースが多々ある。スリップ・ストリームが再現されている。高速で空気に穴を開けて疾走するレーシング・カーの背後は、非常に空気が薄くなっていて、空気抵抗が低下するので、そこに入った後ろの車は、僅かにスピードが上昇する。この、背後の空気が薄くなる現象をスリップ・ストリームと言う。メガドライブ版では、オートマチックは時速328キロメートルが最高速度だが、前を走っている車を最高速度で追い越す際に、一時的に時速333キロメートルに上昇する。これは、スリップ・ストリームに因って、空気抵抗が低下しているためである。1994年12月3日に次世代ゲーム機であるPlayStationが発売され、ナムコの『リッジレーサー』（1993年）がローンチタイトルとなった事で、家庭でもテクスチャ付きのポリゴン描画によるレースゲームが体験出来るようになったため、発売後まもなくしてバーチャレーシングの注目度は下がっている。スーパー32X版同年、メガドライブのパワーアップユニット・スーパー32X専用ソフトとしてメガドライブ版を担当したスタッフが再び開発。『バーチャレーシングデラックス』と改題されて発売された。ハードウェアスペックの向上により、メガドライブ版よりも美麗な描写（20fps,20000ポリゴン/秒）になった。メガドライブ版と同様、運転感覚の再現度も良くプレイ感覚は向上している。ゲームデザインは基本的な移植はメガドライブ同様しっかりと押さえた上で「デラックス」と題される通りの様々なアレンジが加えられており、新コース2つ追加（高地・砂漠）、デフォルト自車（レーシングカー）とは挙動や速度が異なる新しく追加された自車（ストックカーとプロトタイプカー）を2つ追加、さらに音楽もいくつか追加された（既存の音楽も一部編集のうえ収録されている）。これらの要素が好評を博し、歴代移植作の中でも評価が高い（#評価参照）。国内版と海外版でセレクト画面やエンディング、サンドパークで二股に分かれたの先のコースが異なるなどの違いがある。セガサターン版1995年にはセガサターンへタイムワーナーインタラクティブによって『バーチャレーシング サターン』として移植された。コースに大幅な改変が行われているなど完全移植を期待したユーザーの視点では再現度が低いと見なされ、また（メガドライブよりも基本スペックが高いはずの）セガサターン用ソフトであるのに過去作のメガドライブ版よりもフレームレートが不安定という点が評価を下げた（#評価参照）。PlayStation 2版2004年にセガエイジス2500シリーズとして、PlayStation 2用にも移植された。『V.R. バーチャレーシング -FlatOut-』が正式タイトル。鈴木裕が監修を行っている。フレームレートが60フレームになっていて、スピード感がアップしているが、移植版の中で最も操作性が変更されている。アーケード版の3コースに加え、新たに3つのコースが追加されている。また、マシンも4台追加された。GT FORCE対応。Nintendo Switch版2018年から2020年まで展開していた、新生SEGA AGESシリーズの1作として移植・リリース。#その他に記載している、開発計画があったが中止となった3DS版と同じ移植担当企業が全てを仕切りなおし一から移植作業を行う。これによって、多少改良が加わっているものの、オリジナルの完全移植と言う意味では実に26年の歳月を経て達成された。アーケード（AC）版では筐体内部の基板にアクセス出来る者（店員など）のみ選択が可能だった2つの周回設定「ノーマル」（最大5周）と「グランプリ」（最大20周）を、オプション設定で簡単に選択可能。他人との対戦プレイはネットを介した1on1オンラインとは別に、オフライン対戦も用意。後者はSwitch1台で2人～8人までの対戦が可能となる（プレイ人数が増えるほど個別画面が小さくなるので、大画面テレビでのプレイ推奨。3人以上のプレイでは別途にJoy-Conが必要）。1人プレイ（非対戦プレイ）時には、走行の様子を一定数セーブ&リプレイ可能。リプレイ時にも任意で視点変更が可能。fpsは1人と2人まではPS2版と同じ60fps、3人以上だとアーケード版と同じ30fps。PS2版のマシンパワーはギリギリで収まった物の、Switch版はマシンパワーに余裕があったため、レンダリング解像度をHD化して広告用のプリレンダ画像を再現した新規映像になった。ポリゴン以外の部分はアーケード版の解像度そのままになっている。ベースはシングルプレイはデラックス版、対戦はツインタイプ版。新規BGMは32X版のリプレイのテーマのMODEL1の音源アレンジ版。編曲者は工藤索興が担当。松岡から「スーパー32X版のリプレイ曲のドラム部分をACの音色に差し替えてACっぽくしたものを作ってほしい」とのこと。音色はAC基板用ではなくDAWにAC版のサウンドROMから抜き出した波形データを再現した物。開発前の下準備として行方不明だったアーケード版のソースコードを捜索したところ無事発見出来たため、より完成度の高い移植を目指すとのこと。Switchに変更した際、当初のラインナップ案に乗せ、ソースコードの捜索は長引き、『デイトナUSA』のモデルデータ、『バーチャファイター』の開発データ、発売中止になったスーパー32X版の『ウィングウォー』のデータ等があったが当時のメインプログラマーが保管したソースコードを発見した小玉は探索の苦労は知らなかった。発見するまで他の人に依頼しても「『バーチャレーシング』のソースは残っていない」と結論になりかけた。奥成のコメントによると「3DS版で研究していた時はアーケード版そのままでは動かなかったので、過去の移植版のデータを集めて、アーケード風に見せるにはどうしたら良いかを検討していたと聞いています。Switch版を作る事になった時点で、アーケード版のプログラムがそのまま動く目処が立っていたので、3DS版の開発データは使わず、アーケード版のオリジナルデータから新規で作り直しました。これにより初めて本物の『バーチャレーシング』を再現する事が出来ました。」と述べている。3DS版の移植当初はスーパー32X版を考え、拡張した幻のガラケー版を研究したが2016年6月になってもエムツーが勝手に続けた物の、上記のとおりお蔵入りになった。8人対戦のきっかけは遊んだ方の気持ちを答える形でSwitch1台で実現する事になった。スーパー32X版の追加コースと追加車の要望はあったが1からの新規製作の難易度が跳ね上がるため、お蔵入りになったが売れ行き次第で検討するとのこと。