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Title: ガーディアンヒーローズ (Guardian Heroes)
Section: ゲーム内容

剣と魔法の世界を舞台にしたアクションRPG作品である。ストーリーモードでは2人まで、VSモードは別売のセガサターン用周辺機器マルチターミナル6を使う事で6人までのプレイが可能。ベルトスクロールアクションゲームの体裁を取っているが、その範疇に収まらないシステムを多数持っている。ストーリーモードは全30ステージからなるが、要所要所でキャラクター間での会話が入る。そこでの選択によってストーリー、そして進むステージが分岐するようになっており、1回のプレイで全てのステージを回る事は無い。マルチシナリオ、マルチエンディングとなっている。敵を攻撃する、魔法を使うなどの何かしらの行動のたびに経験値が入り、戦闘中にリアルタイムでキャラがレベルアップする。ステージとステージの合間ではその上がったレベルの数だけポイントが入り、それを力・体力・知力・精神力・素早さ・運の6つのパラメーターに好きなように配分し、キャラクターの能力を上げられる。キャラの行動にはダッシュ、ガード、空中ガードといった選択肢が存在し、コマンド入力による技もあるなど、「格闘RPG」というジャケットの記載の通り格闘ゲームのような特徴を多く備えている（ただし主人公ら以外のVSモード専用キャラの中には、敵の攻撃をガードできない者やコマンド技を持たない者などもいる）。また、本作の大きな特徴に、戦闘のフィールドを広い平面としては使用せず、あえて3本のライン上に限定したシステムをとっている点がある。普通のベルトスクロールアクションならば画面の奥・手前への移動は方向キーの上下入力で行われるが、このゲームにおいてそれらの操作は「ジャンプ」と「しゃがみ」に割り振られており、L・Rボタン、及びYボタンでのライン移動がこのゲームでの奥・手前方向への基本的な移動手段である。ライン移動は通常のものとは違う軌道の低いジャンプによって行われ、その最中は敵の攻撃を受けない無敵状態だが、着地の際には無防備な瞬間がある。正しく対戦格闘システムのアクションゲームであるが、アクションゲームの群れるザコを弾ね飛ばす爽快感と、対戦格闘の駆け引きという両者の長所を合わせ、アクションゲームのすぐやられる、対戦格闘の動作が重いなどの短所をなくし、RPG要素を加味したものである。アクションゲーム部分でも、アンデッドヒーローという無敵のオプションがあり、これを全く使わず経験値を稼ぐことも、これを戦わせて自分は防御しているだけでも進むことも出来る。またコンティニューはできるが、難易度が上がるにつれ回数が少なくなる。対戦部分においても、画面全体を覆う程の攻撃が出来るキャラから、攻撃が1種しかなく防御もできないキャラクターも存在するが、極めて大きいキャラクターの強さ設定幅や1対5戦など幅広い調整が可能となっている。
Title: ガーディアンヒーローズ (Guardian Heroes)
Section: ストーリー

ハーン、ランディ、ニコレ、銀次郎たち冒険者一行は、冒険の末王国が探しているという古の「伝説の剣」を手に入れる。宿屋で剣の話で盛り上がっているところに赤い鎧の騎士セレナが飛び込んできて王国の騎士団から狙われていることを伝える。宿にも火が放たれ、城下から逃げ出す一行。町外れの墓地で追い付かれ、王国が放った魔導兵器に苦戦していた時、突如伝説の剣が輝きだしアンデッドヒーローが復活し圧倒的な力を見せつける。伝説の剣は過去に存在していた「剣の時代」の王国で生前のアンデッドヒーローが振るっていたものであった。一行はアンデッドヒーローとともに王国と戦っていくこととなる。バルガーら騎士団を退け、王国を操るカノンと対峙するハーンたち。セレナは剣の時代の王族の末裔であり、アンデッドヒーローは滅亡の最後まで抵抗した王国最強の騎士であった。王家の交代劇など聞いたことがないと驚くバルガー。カノンは歴史の真実を語りだす。かつて世界には天の者、地の者という強大な支配者がおり、人間たちは無力な存在だった。天の者は地の者を打ち倒すため、人間たちに魔法の力を授けた。人間たちは天の者と協力し、多大な犠牲を払いつつも地の者を闇に封じることに成功する。「魔法の時代」の到来であった。しかし天の者は予想を超える魔導士たちの力を恐れ、地の者と同じように闇に封じ込めた。やがて魔法は忘れ去られ、世は「剣の時代」となる。カノンは永い時を経て天の者への復讐のために地上へ舞い戻り、剣の時代の王国を滅ぼし魔法による国家を作り上げたのだった。真実を知った一行は選択を迫られる。偽の王国を討ち果たすのか、天の者と戦うのか、地の者と戦うのか。
Title: ガーディアンヒーローズ (Guardian Heroes)
Section: 登場キャラクター
Subsection: メインキャラクター

ハーン・サムウェル声：真殿光昭元々は王国青騎士団の一員だったが、姫を城外へ連れ出した事から青騎士団を追われ、冒険者となる。魔法は不得手だが、大剣を用いた豪快で力強い剣技を得意とする。ランディの口車に乗せられ、伝説の英雄と彼の遺した剣に強い興味を持ち冒険に出た。キザな性格でカッコつけだが、名付けのセンスが悪い。「剣の時代」の剣を扱うことができ、アンデッドヒーローが復活するまでその剣を使用している。ルートによっては同じく「剣の時代」の戦士、隻腕不死戦士から剣を託される。英雄剣を持ったハーンは斬撃に炎属性が付く上、能力が超強化され、凄まじい強さになる。その状態でクリアーすれば対戦でも英雄剣を持ったハーンが使えるようになる（能力・仕様も一緒）。ランディ・M・グリーン声：亀井芳子自称超魔道士。多彩な魔法をマスターしているほか、半人前ながらギンジロウ直伝の棒術も扱う。魔法学校の卒業論文で王家の歴史を題材に調べていくうちに、伝説の英雄と王家の行動に疑問を抱き、ハーンやギンジロウを口車に乗せて冒険に出立、伝説の剣を探し当てた。使い魔のエドと常に一緒にいる熱血やんちゃ少年。わがままで負けん気が強いが、性根は気が弱くそれをコンプレックスに思っている。非力で打たれ弱いが、攻撃魔法は非常に強力で広範囲・大多数の敵を一気に殲滅する事を得意とする。ニコレ・ニール声：大谷育江自分の幸せのために神を信じる不埒者な少女僧侶。銀次郎が好きで勝手についてきた。異常なほど運が良い体質で、冒険を甘く見ている楽観主義者。しかし同時に罪を憎んで人を憎まないなど根は優しい。ドジで天然ボケなムードメーカー。ランディ以上に非力で打たれ弱いが、唯一回復魔法を扱う事ができ、他にもバリヤーなど、強力な補助魔法を持つ。燻 銀次郎（イブシ・ギンジロウ）声：大川透燻流忍術を極めた男。常に冷静沈着で、血気盛んな仲間達の宥め役。古代より伝わる心を持つ剣「村柾」を求めて旅をしており、ランディの口車で伝説の剣が探していたものと思い込んで仲間になった。打算的なところもある。燻流忍術・体術による非常に多彩で素早い動きが武器で、雷系魔法が得意。無敵移動などを持ち、乱戦時に撹乱して戦う。セレナ・コルセア声：沢海陽子王国赤騎士団の団長だったが、何を思ってか騎士団を出奔し、ハーン達の元を訪れる。「魂を持つ伝説の剣」について深く知っており、アンデッドなどの知識も豊富。剣技も魔法も使いこなし、その能力は平均的だが非常に汎用性が高い。特に氷系の魔法に長け、様々な魔法を持つ。エドワード・M・コニャック声：大谷育江ランディの遣い魔で、人間との会話も出来る小柄な知的生物。ストーリーモードではランディの一部のような存在だが、VSモードでは独立したキャラになっている。アンデッドヒーロー（不死英雄戦士）声：坪井智浩太古の昔に活躍した、当時の王国最強の剣士であり、物語の中枢を担う「伝説の剣」の持ち主。物語序盤で、その身は既に骸骨と化していながら突如復活、会話をする事は出来ないが、ハーン達に協力してくれ、命令も忠実に聴く。ストーリーモードでは不死身でCPU操作であり、彼への命令というコマンドが存在する。伝説の剣による攻撃は強力で頼りになる。
Title: ガーディアンヒーローズ (Guardian Heroes)
Section: 登場キャラクター
Subsection: サブキャラクター

カノン・G・グレイ声：大木民夫暗黒魔道士、己の野望のためにその圧倒的な魔力を使う。王家を利用し圧政をしき、横暴の限りを尽くしている。かつての「魔法の時代」の生き残りで、再び魔法の時代を取り戻さんと魔導国家建設の野望を抱いている。物理攻撃は一切無く、その強力な魔法のみを唯一の武器とする。彼にしか使えない独自の暗黒魔法を多く持つ。ラインハルト・バルガー / バルガ声：納谷六朗王国の誇り高き王子であり、黒騎士団の団長。国王の命令でカノンを手助けしているが、そのやり口と怪しさに反感を抱いている。二刀流と素早い動きで畳み掛けて来る強敵。実はこの二振りの刀こそギンジロウが探し求めていた「村柾」なのだが、本編では双方とも気付いていない。カティ・サーク声：麻丘夏未セレナが赤騎士団を離れた事で、新しく赤騎士団長となった女騎士。高圧的で部下に厳しく、そのため嫌われている。セレナ同様、バランスの取れた性能で襲い掛かってくる。デッドアイ・ガッシュ声：小野英昭ハーンがいた頃から王国の青騎士団の団長を任されていた騎士。眼帯は弱敵に対するハンデである。ハーンとは一度本気で雌雄を決したかった。王国にやや疑心を抱いている。ハーン同様、魔法は不得手だが、その分力強い剣技を駆使して闘いに臨んでくる。ズル・パ・イヤー声：横尾博之王国の遊撃隊を率いる怪しい男で、カノンの側近。非常に狡猾で、同時に非常に弱く、その壊れたキャラクターでゲームのお笑い担当となっている。プロト・シルバー声：加瀬康之自分の意思で行動できる特殊な魔導兵器。カノンの命令に忠実に従うようにプログラミングされている。搭載された重火器や電磁ナイフで攻撃してくる。ゴールデン・シルバー声：加瀬康之王国の持つ全ての技術を結集した最終魔導兵器。基本的にはプロト・シルバーと同じ能力だが、ビットによる多彩な攻撃機能を備えており、本体は無敵の防御を誇る。マッチョ・ゴロー声：秋元羊介強奪団の頭領。義理人情に厚く、部下からは絶大な信頼を受けている。武器を一切使わず我流の拳法・魔法を使う。サンボ・シナユマ強奪団の副頭領。人当たりがよく、穏やかな性格。マッチョを尊敬しており、マッチョの我流空手を見よう見まねで覚えた。ゴーダッツ声：坪井智浩強奪団の戦闘員。戦闘服に小さくついている数字で区別される。常に筋肉美の追求に余念がない。レジスタンス王国に敵対する勢力で、村の若者達。ストーリーモードでは味方扱いで、ボロの鎧にバケツを被って斧でともに戦ってくれる。マノン・F・ブラウンかつてカノンと暗黒魔導を極めたものの、現在は世捨て人として生活している。ランディの魔法の師匠である。ルシア・バルガー王国の姫で、バルガの妹。よくお城を抜け出して街に遊びに行く。自分のせいでハーンが王国騎士団を追われたことに心を痛めている。キング・バルガー国王にしてバルガの父。カノンが王家の力を利用していることを知っていて協力している。
Title: ガーディアンヒーローズ (Guardian Heroes)
Section: スタッフ

企画、総合プロデューサー：菊地徹彦総合ディレクター：右京雅生脚本、演出：木村幸一キャラクター・デザイン、原画：はん（菊地徹彦）構成：うきょ（右京雅生）美術監督、背景指定：かふ壱（木村幸一）作曲、音楽監督：Nazo2鈴木（鈴木勝彦）作曲補助：NON（半沢紀雄）音響効果：S.MURATA（村田智）編集：やいまん（八井田満）雑用：臥竜文字デザイン：ふじたひさし、Konig（石田和彦）設定、演技指導：はん（菊地徹彦）新人教育：SW20情報、資料提供：AHILL器材破壊：“ガチャコン”ゴオ精神援助：おぎのん（荻野誠）制作進行：前川正人受付嬢：保坂晴子キャスト：江崎プロダクション制作（トレジャー）メイン・プログラマー：右京雅生システム・プログラマー：やいまん（八井田満）雑用プログラマー：臥竜背景グラフィック：木村幸一キャラクター・グラフィック：菊地徹彦、金ヶ江恒久、北川直己、中澤剛、田中宣久サウンド・クリエイター：鈴木勝彦、半沢紀雄、村田智キャラクター原動画協力：美術画房・草薙原画：西島克彦、高橋照夫、森下昇吾、田中誠樹、松本卓也動画：森下昇吾、田中誠樹、高橋照夫、スタジオたくらんけ原画作画協力：もりやまゆうじデモシーン原動画：西島克彦ゲーム背景：美術画房・草薙美術：小倉一男作画：木原祐爾、小倉一男、中座洋次オープニング・アニメーション絵コンテ演出：吉岡仙朋（マーカス）作画監督：つつがむ氏敏郎美術監督：武藤正敏撮影監督：藤田正明原画：奥田淳、春日井浩之、吉岡仙朋、つつがむ氏敏郎動画チェック：秋吉育子動画：京江動画色指定：吉岡美由紀仕上げ：京江動画仕上げ検査：吉岡智美、菰田智子、丹羽由香里背景：STUDIO JACK吉岡典弘、高須賀真二、子名木麻起子、猪飼真由美背景協力：Art Max特殊効果：干場豊（マリックス）撮影：虫プロダクション藤田正明、諫川弘、鈴木秀男、山口利明、西出透、出田牧子編集：尾形治敏、伊藤勇喜子現像：IMAGICA制作協力：童夢制作：マーカス音楽演奏：Nazo2 UnitNazo2鈴木、入江純、松武秀樹演奏協力：土岐英史、上村CAN、渡辺直樹録音スタジオ：ユーメックス制作協力：中座洋次（美術画房・草薙）、高江勇次（マーカス）、小野光枝（江崎プロダクション）、藤田純二（ユーメックス）、セガ スタッフエグゼクティブ・プロデューサー：石井洋児プロデューサー：麻生宏ディレクター：長谷川勝弘コーディネーター：土屋淳一、白幡都弘スペシャル・サンクス：佐々木かふ一、セガスタッフセガスタッフ：竹崎忠、南雲靖士、花谷和宏、下里陽一、中川博、三井弘幸、山口敏樹、中村千恵子、清水順一、石坂郁夫、丸山利明、熊谷秀大、中川輝彦、矢島利明、原田正道、安保秀樹監督：前川正人
Title: ガーディアンヒーローズ (Guardian Heroes)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計26点（満40点）とやや高評価となり、『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、合計23.9点（満30点）と高評価となった。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: abstract

Grand Prix Legends (グランプリレジェンズ) は、1998年にSierra Entertainmentから発売されたパーソナルコンピュータ用レースゲームソフトであり、より厳密な区分ではレースシミュレーション、ドライビングシミュレーターソフトである。通称はGPL（ジーピーエル）。日本では発売されず、日本語版は無いが、一部の通信販売業者等が輸入販売している。開発元はPapyrus Design Group。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: 概要

Grand Prix Legends（以降 GPL と表記）はF1の1967年シーズンを再現したシミュレータである。開発の指揮を取ったのはデイヴィッド・ケイマー (David Kaemmer) とランディ・キャシディ (Randy Cassidy) である。開発のコンセプトは、プレイヤーが1967年のF1マシンを運転し、1967年のF1世界選手権が開催された当時のサーキットでレースを行うことであるが、特に重視された点は、現実的な自動車の挙動を再現することにあった。そして実際、GPLの最大の特徴は非常に正確な車の物理学モデル(路上で車を運転するとどのような反応をするか、どのような感触であるか)であり、非常にリアリティのあるレーシングカーシミュレーションとしての評判を1998年のリリース時から維持している。また、軽快なネットワーク対戦レースが行うことができ、今でもインターネットを通じてオンラインレース等が行われている。その他の主な長所とされている点は、1967年当時のF1が再現されたグラフィック、サウンド、そしてユーザコミュニティからの充実したインターネットサポートである。GPLの主要な弱点と見なされるものは、車を上手に運転するのがかなり難しい事による非常に急な学習曲線、並びに、マイナーではあるが少々気になる物理学の不備な点、つまりタイヤのすり減りを完全に省略したタイヤモデル、幾分単純化されたダメージの概念等が挙げられる。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: 再現された1967年シーズンのF1

一般的に、レースゲームやレースシミュレーションの題材としては最新のレーシングカーが扱われることが多いが、GPLの開発者によって選ばれたのは30年以上も前のF1であった。その題材となった1967年シーズンはF1の転機として広く見なされている。前年の1966年にレギュレーションが変わり、F1マシンは再びエンジンが強力になった。最高速度は300km/hを超えていたが、ウイングはまだ無かった。しかも、まだスリックタイヤ以前のグリップ力(摩擦力)の低い溝付きタイヤが使われていたため、非常にデリケートなドライビングが要求される車となっていた。そしてF1マシンがシーズンを通じて伝統的なナショナルカラーを身に付けていた最後の年であった。翌年の1968年からはスポンサーカラーが登場した（フェラーリは有名な「ロッソ・コルサ」色を保った）。また、1968年シーズン途中から登場したウイングは、レースごとに異なった配置で、背が高く、壊れやすく危険な物であった。1960年代の半ばまで、致命的なクラッシュが何度も起きたにもかかわらず、安全性は特に重要な問題であると思われておらず、既に出来る限りの対策が取られていると広く思われていた。1966年、スパ・フランコルシャンでのクラッシュによりマシンに閉じ込められていた間中ガソリンに浸かっていたジャッキー・スチュワートの経験の他に、1967年、モナコのシケインで起きたロレンツォ・バンディーニのショッキングな火災事故、そして1968年のジム・クラークの死によって、F1はさらに真剣にこの問題を総括的に考え始めるようになった。その結果の一つとして、1969年のスパ・フランコルシャンと1970年のニュルブルクリンクのレースは行われなかった。ドライバー達の要求する安全性が満たされないとしてサーキットの改修が必要になった為である。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: 車

GPLで利用可能なマシンは、ロータス・49、フェラーリ・312、イーグル＝ウェスレイク（今まで作られたF1マシンの中で最も美しいものの一つとされ、グランプリを勝った数少ないアメリカ車の一つでもある。）、ブラバムBT24、そしてH16エンジンを積んだBRM・P115（この車は成功せず、ジャッキー・スチュワートは「私のレース人生の中で最悪のF1カー」と評した。）ならびに2つの架空の車がある。ムラサマとコベントリーで、これらはホンダ・RA300とクーパー・T81Bの代役である(ライセンス問題によりこれらの車は含まれなかった)。これらの車をホンダとクーパーに変える第三者が作ったパッチが利用可能である。なお、いくつかの車は実際にはシーズンの途中から登場した。特に、ロータス・49はキャラミとモナコを走っていない。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: AIドライバー

プレイヤーは1967年当時のトップドライバーとレースを行える。ジャック・ブラバム、デニス・ハルム、ジム・クラーク、ダン・ガーニー、ジョン・サーティース、ペドロ・ロドリゲスそしてロレンツォ・バンディーニが登場する。ジャッキー・スチュワートはライセンス問題のため含まれない。実際の1967年シーズンと異なり、GPLにおける各チームのドライバーズシートは安定している。ドライバーのラインアップは完全に正確というわけではない。何人かのAIドライバーは実際にはめったにF1に登場しなかった。例えば、フランス人ドライバーのジャン＝ピエール・ベルトワーズはゲームの中でBRMを運転しているが、実際は1967年に三度、マトラのF2マシンをドライブしただけであり（当時はF2マシンをF1グランプリに持ち込んで戦うシーンも見られた）、1972年以前には決してBRMを運転しなかった。もう一人、1967年に小さな役割を持ったベルギー人、ジャッキー・イクスが居る事もこの例に当てはまる（F1グランプリとF2ヨーロッパ選手権が混走で行われたニュルブルクリンクでは、F2マシンながら、予選や、決勝でリタイヤするまでほとんどのF1マシンよりも速く走って見せた。そしてクーパーからF1デビューを果たしたモンツァでは6位入賞した）。なお、ドライバー構成を変える第三者が作ったパッチが利用可能である。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: サーキット

このシミュレータには1967年当時の11ヶ所のサーキットが含まれる。この中にはイタリアのハイスピードサーキットのモンツァ、カナダのジェットコースターのような起伏に富んだモスポート・パーク、狭い市街地サーキットのモナコ、現在とは異なる、全長14km全てが公道のスパ・フランコルシャン、ドイツの独創的な全長23 kmのニュルブルクリンク・ノルトシュライフェが含まれる。このゲームでの11ラウンド中、10ラウンドのレースは実際のF1の1967年シーズンで使われたサーキットで行われる。GPLの中でのフランスグランプリはルーアンで行われるが、実際にはル・マン・ブガッティサーキットで行われた。ルーアン（1968年のフランスグランプリ開催地）は美しい景色の中を走り、ドライバーにとって非常に魅力的なサーキットとされたが、ブガッティサーキットおよびその周囲の景色はそれに比べてやや面白みに欠けると概して見なされていたからである。実際、ブガッティサーキットはドライバー達に人気が無く、デニス・ハルムはここを "ミッキーマウス" サーキットと呼んだ。いずれのサーキットも、現在のサーキットと比較すると大変危険な箇所があり、当時のレーシングドライバーが感じていた緊張感の一部をGPLプレイヤーも仮想体験する事になる。コーナーにオーバースピードで突っ込んだり、カウンターステアを当て過ぎる(実車のように一瞬だけフルカウンターを当てるような操作が求められる場合がある)等して車が路面を飛び出すと、生垣、街灯、欄干、立ち木、時には民家にさえ衝突したり、土手に乗り上げて横転したり、柵を乗り越えコース外へ飛び出す等といった事も起こり得る。グリップ力に余裕のある現在の車にとってはストレートの一部とも思える緩やかなコーナーでも、GPLのマシンにとってはグリップ力を最大限に利用しなければならない場合が多く、ほぼ全てのコーナーで気が抜けない事になる。当時のサーキットは現在と比較するとシケインの数が非常に少ないのも特徴の一つとなっている。開発者が各サーキットの特徴を再現するに当たっては、様々な資料以外に、実際に現地に出向いて調査を行った他、当時のF1の様子を今日に伝える、1966年シーズンのF1を題材にした映画「グラン・プリ」の映像も参考にされた。なお、GPLのキャラミ・サーキットに存在するピットウォールは実際には1967年のF1開催時点では存在していなかった。この点を修正するパッチもファンの手により用意されている。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: ゲームプレイ
Subsection: レースモード

Traningプレイヤー単独で任意のサーキットで練習走行を行う。Single Race任意のサーキットで最高19人のAIドライバーとレース(予選、決勝)を行う。World Championship最高19人のAIドライバーと11ラウンドのレースを行い、合計ポイントを競う。Multiplayerネットワークを通じて任意のサーキットで最高19人のプレイヤー(AIドライバーを加える事も可能)を相手にオンラインレースを行う。各レースモードにはマシンへのダメージの有無やレースの長さ等で数種類のオプションがある。走行前、あるいは走行後にセッティング(燃料搭載量、タイヤの空気圧、ブレーキバランス、サスペンション系統、ギア比、LSD、ステアリングレシオ)やタイヤの温度と空気圧のチェックが行える。走行時の視点は、ドライバーがコックピットに座った状態を再現した車内視点と、車を前方に見下ろす追跡視点が選択できる。走行中におけるラップタイム、順位などの情報提供はピットボードにより行われる。ジャンプスタートやコースのショートカット等でペナルティを与えられる事もある。その場合はピットに入って一定時間静止しなければならない。レース中のピットにおけるタイヤ交換、ガソリン給油、マシンの修繕等は再現されていない。初級、中級クラスのレースにおいてはマシンが走行不能な状態に陥ってもその場で復活させる事ができる。(油温、タイヤ表面温度は初期値に戻るため注意が必要)オンラインレースではチャットを利用できる(日本語入力は不可能)。リプレイ機能を利用してレースの模様を見返すことが出来る。リプレイファイルとして保存も可能。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: ゲームプレイ
Subsection: 下位カテゴリー

GPL開発陣は、初心者スキーヤーをいきなり上級者ゲレンデに置き去りにするような状況を避けるため、フォーミュラ・フォードと同等の入門カテゴリーからスタートし、F2を卒業した後にF1に乗れるような仕組みを予定していたが、出荷期限を守る為に盛り込まれなかった。その代わり、主に初心者の練習走行用として、各F1車の車体はそのままに、エンジン回転数やパワー、ギアの数、タイヤのグリップ力が抑えられたNovice Trainer(通称F3)とAdvanced Trainer(通称F2)が用意されている。全くの初心者であっても、F3、F2の順にマシンの限界がつかめるようになれば、自然とF1マシンの限界も把握しやすくなるよう配慮されている。ただし、F2マシンはそのグリップの低さから、初心者向けでないという考え方もあり、非初心者プレイヤー達によって、F2マシンによるオンラインレースリーグが行われる場合もある。なお、これらの車は通常、Trainingモードでのみ使用できるが、設定ファイルの内容を変える事で、その他のモードでレースを行うことも可能になる（Eagle Woman's Grand Prix Legends(英語)のFAQ、5.3項参照）。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: ゲームプレイ
Subsection: 運転操作

プレイヤーはステアリング、アクセル、ブレーキ、クラッチ、シフトアップ、シフトダウンをコントローラに割り当て、車を操作する（本格的なコントローラを使用すれば実車のようなシフトレバーの操作や、足踏み式ペダルによるクラッチ操作が可能）。車内視点にはミラーが含まれるが、加えて視界を左右に振る操作が可能。シフトチェンジ等におけるクラッチ操作はコンピュータが勝手に行うが、エンジン回転数の制御はプレイヤーが行う。アクセルを踏み続けたままでシフトアップを行うとエンジンが吹けすぎてエンジンブローの原因となる。シフトダウン時にはエンジン回転数を合わせなくてもギアが入ってしまうが、回転数が合っていないとシフトショックで車の挙動を乱す事もある。任意の時点でクラッチを切ることは可能である（スタート時に1速に入れて空吹かしを行う時など）。なお、エンジンストールは再現されていない。ドライビングエイドとしてオートマチックシフト、アクセル、ブレーキの補助が利用可能だが、いずれも最高の性能を発揮できる様には作り込まれていない。スピードセンシティブステアリングレシオの利用も可能である。これはステアリングレシオを大きく設定した時(前輪の切れ角の範囲が狭まる)にもタイトなコーナー等を曲がりやすくするもので、96 km/h以下で速度低下に比例して段階的にステアレシオが小さくなる。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: ゲームプレイ
Subsection: 車の性格

デイヴィッド・ケイマーは次のように発言した。「1967年の実際のグランプリカーの運転は他のどの車よりも難しいと言える。そしてシミュレーションは実車の運転より難しい・・・多くの人は氷の上をドライビングするように感じるだろう。」GPLマシンのドライビングの難しさの多くは物理モデルの正確さによるものとされ、実車のような加速度や重力を感じられない事はもちろん、車のグリップ力の低さが難易度を高めている。他のレースシミュレーション経験者や実際のモータースポーツ経験者は比較的早くGPLの運転に慣れる傾向がある一方、全くのレースシミュレーション初心者にとっては最初の段階から挫折の連続となる傾向がある。GPLはゲームと言うより、ある意味で、事実上スポーツである。GPLの本質は1967年当時のチャレンジングなサーキットでこれらのクラシックカーを運転するのに要求される技術に近いもので、レースドライビングの理論にかなった操作が要求されるのはもちろん、プレイヤーがこれらのマシンから最大限の性能を引き出す為には、精巧な楽器の演奏を学ぶ時のように、忍耐や集中力、軽やかでスムーズな操作が要求され、数か月、数年単位で気長に上達を目指す姿勢も求められる。天候はドライコンディションに限られ、ウェットレースは行われない（ただし、アドオンコースとして、後付でウェットコースが追加可能である。）が、とにかく車の挙動はややスリッピーである。それは、1967年当時のF1グランプリマシンは、350馬力 (260 kW) を超える大きなパワーを持ち、約500 kg（1100ポンド）の軽い車体で、硬く細いバイアスタイヤを履き、全くダウンフォースが無かったからである。これらの要素により、F1の歴史の中でもいっそう危険性の高かったシーズンの一つとされている。一方、バーチャルレーサーは安全が保障され、シートを失う心配とも無縁ではある。GPLの車の主な特性は、ブレーキング距離が比較的長くなる事、ロックやホイールスピンを起こしやすい事、サスペンションが柔らかい為に加減速時に荷重移動しやすく、4輪全てのグリップ力が変動し、ハンドリングも変化する事、大きなスリップアングルを持つ事、ヨー方向（垂直軸を中心にして回転する方向）の慣性モーメントと比較してグリップ力が低い事によるアンダーステア、オーバーステアが発生しやすい事、路面の勾配変化によるグリップ力の増減やバランスの変化が顕著であり、時にはタイヤが4本とも完全に「離陸」する事、タイヤが冷えていたり摩擦熱で熱くなりすぎるとさらにタイヤのグリップ力が減る事、サスペンションが圧縮されバンプラバーに底付きしたり車体の底が路面を擦った際、急激にグリップ力が減る事等が挙げられる。セッティングの数値の変化が車の挙動に及ぼす影響を詳しく理解することも必要になってくるが、幸いな事に、この問題をカバーするGPLのウェブサイトがいくつも存在する。試行錯誤の末、プレイヤーがいったんこれらの車を正しく運転する方法を会得すると、非常にはっきりとした達成感が得られる。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: ハードウェア
Subsection: 最低動作環境

Windows 95/98/2000/Me/XP（発売時点ではWindows 95/98）Pentium 90MHz16MB RAMHDD空き容量100MBSVGAカード 640x480、256色CD ROM 2倍速サウンドカード28.8kbpsまたはそれ以上の速さのモデムあるいはLAN接続等（ネットワーク対戦を行う場合）GPLが発売された時、GPLはかなりハイエンドなハードウェアを必要とした。ソフトウェアレンダリングが利用可能であった一方、スムーズなゲームプレイの為には3Dカードが必要だったが、GPLは3dfxとRendition Veritéの2つをサポートするだけであった。GPLのパッケージに書かれた、要求される最低スペックのCPUは、ハードウェアアクセラレーション付きでPentium 90MHz、無しでPentium 166MHzだが、実際、このどちらにおいても満足できるフレームレートは得られなかった。発売から日を経ているだけに、ハードウェア等との相性問題も報告されているが、多くの問題はファンの手で解決法が見付けられている。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: ハードウェア
Subsection: コントローラ

キーボードもサポートされているが、これによるコントロールは非常に困難である。フォースフィードバック機能付きのステアリングコントローラとそれに付属するアクセル、ブレーキ用の足踏み式ペダルを使用するのが一般的だが、ジョイスティック、アナログゲームパッド等を使用するプレイヤーも見られる。GPLにはステアリング、アクセル、ブレーキはもちろん、クラッチ用にもアナログ軸が用意されている。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: パッチ

インストールしたての状態のGPLは、最新のドライビングシミュレーションでは当然であるようないくつかの特徴が欠けている。そのため、ほとんどの人は当然のようにいくつかのパッチを付け加える。それはフォースフィードバックを追加する公式のバージョン1.2パッチ、二つ目のパッチは Direct3DとOpenGLのどちらか、またはこれら両方をサポートするパッチ、三つ目のパッチは1.4GHzより速いCPUを使ったコンピュータ上でGPLを動かす際に起こる不具合を取り除くパッチである。現在、GPLの最良の状態を手に入れるためのベストな方法は、これらのパッチをひとまとめにした"all-in-one"パッチをGPL Track Database(英語)から手に入れる事であろう。そして現在、一つのサーキットが入ったオリジナルのデモに全てのパッチを当て、さらに車とサーキットのグラフィック等をアップグレードしたデモ、Grand Prix Legends 2004 Demo(英語)がある。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: 販売の成功

1998年、これまでで最もリアリティのあるレースシミュレータとしてプレスの喝采を受けた一方、GPLはよく売れたわけではなかった。特にアメリカにおいて。アメリカでは、F1に基づいたゲームはヨーロッパ市場に比べてアピール力が足りなかった。また、車は運転が難しく、ゲームのハードウェア必要条件が、発売当時の多くのPCには満たされていなかった事も原因として挙げられる。GPLが3dfxとRendition以外の3Dアクセラレータカードをサポートしなかったことは、これらのカードが時代遅れになった時に、GPLの売れ行きの減少に貢献した。これは、その当時、Direct3Dをサポートしなかった為である。2004年の時点で、総売上は約20万個であった。これらの販売の多くはゲームの発売開始よりかなり遅れてのもので、それはCPUが高性能化し、よりゲームがスムーズに動くようになり、Papyrusが新型のグラフィックアクセラレータでGPLを動かすパッチをリリースしてからの事であった。それに加えて、フォースフィードバックをサポートするように改良されたことも助けになった。さらに、廉価版がリリースされた事と、ニュルブルクリンクの入ったデモCDがそのサーキットの1999年シーズンの公式雑誌に含まれ、2001年にドイツの雑誌PC Actionの付録となった事も、GPLへのニューカマーを促進した。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: コミュニティ

このゲームのバックボーンは強力なコミュニティである。全てのサーキット、車、メニュー画面、ドライバーやサーキットのAIにアップデートやアドオンがコミュニティの手によって用意されている。400を超えるサーキットがゲームファンの手によって作られている。インターネットを使ったオンラインレースはVirtual Racers' Online Connection(英語)(VROC)に集まって行われている。日本においてはVROCと並んで、VROCよりも早く生まれた対戦用ツールであるGPLIPを使用する等してオンラインレースが行われてきている。他にも、テレメトリー的な解析をしたり様々なカスタマイズができるものに至るまで、数多くのツールが無償提供され、利用可能である。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: Mod
Subsection: 1965 F1 Mod

2004年春、GPLコミュニティーによって初めて作られたmodがリリースされた。Papyrusから利用可能な公式なツールもソフトウェア開発キットも無かったため、ほとんど全てを一からやり遂げなければならず、これがすなわち、全ての過程に約4年もかかったことを意味する。このmodはF1の1965年シーズンを再現している。これには当時の車とドライバー、そして改造された物理学エンジンが含まれている。オリジナルのGPL車よりもエンジン出力が低く、車重が軽く、タイヤのグリップ力が増しているため、コントロールしやすい車となっている。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: Mod
Subsection: ThunderCars（サンダーカーズ）Mod

難しい仕事のほとんどは1965 modで終えたので続いてのmodはやや安産であった。2005年3月、ThunderCars modがリリースされた。これは架空のワンメイクレースをシミュレートしたものである。この車は1970年代初頭のインディカーに大まかに基づいており、426cid（7.0l）のビッグ・ブロックV8エンジンで625馬力を発生する。この車は実に速い〔いくつかのサーキットでは235 mph（約378 km/h）を超過する〕が、大きい塊のエンジンと、レースを走るのに余計な燃料を必要とする為に、F1カーより機敏さが劣ると同時に、ブレーキ距離が伸びる。これをやや埋め合わせるのは装着されたスリックタイヤである。このmodの将来の改訂版に、調節可能なダウンフォースが含まれることが期待されている。ThunderCars announcement and download(英語)
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: Mod
Subsection: 1969 F1 Mod

F1の1969年シーズンに基づいたものである。このmodはオリジナルの物理モデルに含まれなかった機能であるダウンフォースが物理モデルに加わると思われる。加えて、2種類の車のセットが予定されている。つまり、モナコ前の、ウィングの配置が高く表現されたものと、モナコ後の、ウィングの配置が低く表現されたものである（空力物理モデルはどちらも同じになると思われる）。この1969modは2007年に、最終版がリリースされた。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: Mod
Subsection: 将来のMod

「1955 F1 mod」と「1937 Grand Prix mod」が将来のmodとして考慮中である。
Title: Grand_Prix_Legends (Grand Prix Legends)
Section: GPL以後のゲーム

2001年にGPLエンジン(GPLの物理学モデル)の改良バージョンがNASCAR Racing 4に使用された。このゲームはアメリカで大ヒットを記録した。しかしいつものNASCARゲームのように、ヨーロッパでは空振りであった。最も新しく生まれたGPLエンジンは、多数の人々に現在のモータースポーツシミュレーションの優れた標準と見なされるNASCAR Racing 2003 Seasonの中に見出せる。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: abstract

『ロックマンエグゼ5』（ロックマンエグゼファイブ）は、カプコンから発売されたゲームボーイアドバンス専用のデータアクションRPGである。2バージョンが発売され、「チーム オブ ブルース」は2004年12月9日に、「チーム オブ カーネル」はその3か月後の2005年2月24日に発売された。2005年7月21日には、ニンテンドーDS用ソフトとして2バージョンを統合した『ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ』が発売されている。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: 概要

前作のソウルユニゾンが引き続き登場し、さらにダークチップでユニゾンするカオスユニゾンが出来るようになった。それに伴い、ダークチップの取り扱いが前作から変更されている（ダークチップを参照）。ストーリー面では前作の敵組織「ネビュラ」が再登場。またバージョン名になっている「チーム」での戦いが今作の鍵で、ロックマン以外の複数のナビを操作して進行するリベレートミッションの存在が大きな特徴となっている。各バージョンでロックマンと一緒に戦うチームメンバーが異なる。またストーリーの細部も若干異なり、特に最終局面では描写に違いがある。DS版では2つのバージョンが1つのソフトに収められているだけでなく、新要素もいくつか加えられている。詳細は該当記事を参照。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: ストーリー

ある日、「見せたいものがある」と父、祐一朗に科学省へ呼ばれた熱斗達。そこへ突如壊滅したはずのネビュラが襲撃を仕掛け、祐一朗を誘拐。更にメイル、デカオ、やいとのPETを奪う。時を同じくして、インターネットもネビュラに乗っ取られてしまった。ロックマンは科学省が結成したチームに入り、他のナビたちと力を合わせてインターネットのエリアをネビュラの手から解放（リベレート）してゆく。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: キャラクター

既出キャラクターについてはエグゼ1、エグゼ2、エグゼ3、エグゼ4の頁も参照。上段がオペレーター、下段がそのネットナビである。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: キャラクター
Subsection: チーム オブ ブルース

伊集院 炎山「チーム オブ ブルース」のリーダー。冷静沈着で、冷めた性格は相変わらずのオフィシャルネットバトラー。過去の体験から熱斗とロックマンの友情をある程度理解しており、当初は道具としか思っていなかったブルースのことも、パートナーとしてとらえている。ブルースやや人間味が増している。「チーム オブ カーネル」でもイベントで登場する。テスラ・マグネッツ『エグゼ2』に登場したガウス・マグネッツの娘。逮捕された父に代わり、会社を経営している。ストレス解消に悪事をしていたところを熱斗に見つかり、マグネットマンが敗れた後反省し熱斗とは和解した。マグネットマンチーム オブ ブルース 防御担当。『エグゼ2』より再登場。磁力のバリアを張って自身や仲間を護ることができる。本人はかつて敵対したロックマンを敵視しており、テスラの命令で仕方なくロックマンに味方しており、仲間として戦う中彼とのソウルユニゾンが発動した後にも不愛想な態度だった。チャーリー・エアスター元ヘリコプターのトップパイロットで、現在は世界中を放浪している。熱斗の前に現れて祐一郎の情報を知っていると言い熱斗の能力を試す。当初は熱斗を半人前扱いしていたが、ジャイロマンに勝利したことで能力を認めた。炎山の頼みでロックマンの力を試しており和解後チームに加入した。本来は『機動戦士ガンダム』のスレッガー・ロウのようなキャラクターにしたかったらしいが、最終的には現在のルパン三世のようなキャラになってしまったとのこと。ジャイロマンチーム オブ ブルース 偵察担当。ヘリコプターに変形する。ゴーグルをつけているが、設定では頭のツマミを動かすと収納されて、その下から目が出てくるらしい。六尺玉 燃次（ろくしゃくだま ねんじ）電脳花火職人。職人らしい真っ直ぐな性格だが、良い花火を作るためなら手段を選ばないということで熱斗と対立。「苦労して作り上げてこそ最高の花火だ」と説得され反省する。自身を磨くためにネビュラとの戦いを決意する。ナパームマンチーム オブ ブルース 攻撃担当。『エグゼ2』より再登場（『2』では隠しナビであり、熱斗たちとは本作では初対面という形になっている）。ワールドスリーエリアから出て六尺玉と出会い彼のネットナビになる。ライカ『エグゼ４』より再登場。シャーロ軍に所属する少年兵。熱斗より一歳ほど年上。炎山と契約し、チームに入る。相変わらず傲慢な態度だが熱斗に説得されたこともあり『4』よりは性格が丸くなっている。サーチマンチーム オブ ブルース ブレイン担当。トラップ解除を行う。ジャスミンチョイナから祖父の病気を治すため、薬草を探しにニホンへやってきた少女。快活な性格。薬草探しに危険なウラインターネットに行こうとしていることを熱斗に反対される。そのことでブルースがクラウドマンに自爆攻撃を仕掛けられたことで責任を感じまたも無茶な行動で仇討ちを図るが仲間たちに説得されチームに加わることになる。メディチーム オブ ブルース サポート担当。大人びた雰囲気を放つ女性型のネットナビで、治療が得意。無茶な行為をすることをロックマンに止められて考えを改める。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: キャラクター
Subsection: チーム オブ カーネル

バレルアメロッパ軍のネットワーク部隊に所属していた元軍人。「チーム オブ カーネル」のリーダー。カーネルバレルのナビ。通常のソード系チップの範囲外も「斬る」事が出来る等、高い戦闘性能を持つ。「チーム オブ ブルース」でもイベントで登場する。プライド『エグゼ2』で登場した、クリームランドの王女。マグネメタル採掘のためにオラン島にやって来ていた。ナイトマンチーム オブ カーネル 防御担当。『エグゼ2』より再登場。マグネメタルの磁力で暴走してしまっていた。ナイトマンの防御能力を買った熱斗に誘われ、チームに加入する。ダーク・ミヤビ『エグゼ2』で登場したフリーランス。英語名は「暗闇」を意味するダスク(Dusk)。当初は敵か味方か分からず熱斗を試していたが、バレルによって熱斗を試すように命令されていた。和解後チームに加入する。シャドーマンチーム オブ カーネル 偵察担当。『エグゼ2』より再登場。ダークパネルの上を歩ける。ディンゴアメロッパからやってきた少年。『エグゼ2』、『エグゼ4』で登場したラウルの知人。ラウルと同じくネイティブアメリカンのような外見。自身の村を潰したブースターシステムを憎んでいて人々に自分と同じ目に遭わせないために破壊しようとしている。そのことで熱斗と対立したがカーネルに「ネビュラを倒せば世間は訴えを聞く」と説得され考えを改めチームに加わった。トマホークマンチーム オブ カーネル 攻撃担当。ディンゴのナビで口癖は「ウララー!」。大企業の開発した強化プログラムを埋め込まれたナビを複数倒せる程、強力にカスタマイズされている。日暮 闇太郎チップショップ「ヒグレヤ」店長。まり子先生に良い所を見せるべくチームに参加。その後バレルの男らしさの秘密を探るべく本業の傍ら科学省に通い詰めている。ナンバーマンチーム オブ カーネル ブレイン担当。強固なセキュリティも解除することができる。緑川 ケロ『エグゼ2』から再登場する。ウラインターネットの独占取材を行うべく熱斗に接触してきた。トードマンチーム オブ カーネル サポート担当。『エグゼ2』より再登場するカエルのような姿のナビで、歌で戦う。水パネルに乗ると潜る事ができ、仲間のリベレートを強化する事もできる。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: キャラクター
Subsection: 両作品で共通のキャラクター

光 正（ひかり ただし）熱斗の祖父。作中では過去にワイリーとともに科学省に勤めていた時代の姿を見ることができる。彼の伝言を預かったパートナーナビは秋原エリアにおり、とうの昔に機能が停止していたが、使命感のみで待ち続けていた。ガウ正の飼い犬。熱斗が生まれた頃には既にいなかった。パストビジョンにはガウを模したプログラムがあるが、これが劇中で大きな意味を持って来る。フットマン名人の製作した対ネビュラ用ネットナビ。アメリカンフットボールの選手がモデルで、タックルやボールを使った攻撃を行う。乱暴でなかなか名人の言う事を聞かない。このナビは『月刊コロコロコミック』で実施された『ボスキャラデザインコンテスト』の準グランプリの作品である。海外名はグリッドマン(Gridman)。スワローマンツバメがモチーフ。「電脳世界でもっとも自由なナビ」を自称。オペレーターを持たず一人でウラインターネットにたたずんでいる。巷では「電脳ツバメ」として話題だが、ねぐらがウラインターネットなのであまり口外出来なくなっている。このナビは『月刊コロコロコミック』で実施された『ボスキャラデザインコンテスト』の準グランプリの作品である。Dr.リーガル『エグゼ４』から登場。前作で死亡したと思われたが序盤で生存が判明し祐一郎を拉致する。人間の精神を混乱させる「ココロサーバー」を完成させようとしている。ココロサーバー崩壊後、祐一郎に説得される。自身は悪に染まって元には戻れないと判断して自ら死を選ぼうとするが、現れたワイリーによって記憶を消される。その後科学省の研究者となり正義のために生きると誓った。ワイリー終盤で登場。「ブルース」では正体を伏せて登場し、「カーネル」では正体を明かして登場しており、作品によって登場の仕方が違う。そして彼の登場こそが次回作の伏線となりワイリーとバレル、カーネルの関係性が明かされる。フォルテ世界最古の完全自律型ナビ、隠しボスとして登場。「ドリームオーラ」を捨て、HPメモリと強力な攻めのパターンに頼り勝負を挑んでくる。敗北すると闇の力がある限り何度でも蘇ると言い去ってゆく。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: キャラクター
Subsection: ネビュラ

ブリザードマンスキー板をつけた雪だるまのようなダークロイド。口癖は「ヒュルルー」。秋原町エリアを占領した。一度デリートされるが物語後半で復活。ロックマンに倒されブラックホールを召喚し爆散した。シェードマン「4」に引き続き登場する、吸血鬼のようなダークロイド。オラン島エリアを占領した。一度デリートされるが物語後半で復活。ロックマンに倒されネビュラグレイの一部と化すことを断言しながら爆散した。クラウドマン雷雲を操り、自身も雷雲になり攻撃する。科学省エリアを占領した。一度デリートされるが物語後半で復活。ロックマンに倒されたがロックマンの一部の仲間をブラックホールに引きずり込み高笑いを上げながら爆散した。コスモマンリングや隕石を用いた攻撃をする。エンドエリア5を占領した。このナビは『月刊コロコロコミック』で実施された『ボスキャラデザインコンテスト』のグランプリの作品である。一度デリートされるが物語後半で復活。ロックマンに倒されココロサーバーの完成を願いながら爆散した。ダークロックマンロックマンがダークチップによる闇の力に支配された姿。ロックバスターの他にプレイヤーが使用したことのあるチップを多用する。エンドエリア2を占領した。コスモマンの配下となったが熱斗の思いが通じ、元の姿に戻った。ダークブルース/ダークカーネル各チームのリーダーが闇の力に支配された姿。ウラインターネット4を占領した。ブルースとカーネルの立場はバージョンごとに逆となる。クラウドマンの自爆で重傷を負い、回復と同時に闇の力を傷口に入れられて闇に支配される。ロックマンや別リーダーとの協力で元に戻った。ネビュラグレイ最終ボス。恨みや憎しみといった負の感情がデータ化されて生まれた。負の感情を増幅させる力を持つ。周囲を徘徊している人魂にのみダメージを与えることができる。ロックマンの体を悪で染めようとするが、ロックマンと仲間全員との協力でデリートされた。ネビュラホールエリアの最奥部に「ロードオブカオス」なる名前で再登場する。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: リベレートミッション

今作に登場する、2～5体のネットナビでチームを組んで行う、ダークロイドに占領されたインターネットエリアを取り戻すためのミッション。エリア内に敷き詰められたダークパネルをリベレート（解放）しながら進んで行き、エリア最奥に居るボスのダークロイドを倒すのが目的。ミッション中はロックマンだけでなく、ブルース等、他のナビも操作することになる。リベレートミッションはターン制（ゲーム中の表記はフェイズ。以下この表記に倣う）をとっており、プレイヤーのフェイズと敵のフェイズとを交互に繰り返して進めてゆく。ミッション中は戦闘以外でもサブ画面を開くことができず、代わりに専用のコマンドウィンドウを使用する。そのため、ミッション中はサブチップの使用（それによるHPの回復）・フォルダの編集（それによる戦術の調整）などを一切行うことができない。セーブはコマンドから使用可能だが、1フェイズに1回のみという回数の制限が存在する。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: リベレートミッション
Subsection: ミッションの進行

プレイヤーフェイズの内容プレイヤーフェイズではナビ1体につき1回行動する事ができる。操作するナビはプレイヤーが任意に切り替える事が可能のため、行動順を自由に決められる。ナビには一般的なウォー・シミュレーションゲームにあるような移動力・移動可能範囲（距離）といった概念はなく、侵入不可能な地形がない限りどこまでも移動できるようになっている。任意の場所まで移動後、「リベレート」または「リベレート能力の使用」を行うことで、そのフェイズの行動を終了する。なお、何もせず行動を終了することも可能で、その場合HPが一定の割合で回復する（割合はミッションによって異なる）。全員の行動が終了すると、敵のフェイズへ移行する。敵のフェイズ（ダークロイドフェイズ）の内容エリア上にはダークロイドと、大型のウィルス「ガーディアン」数体が配置されており、敵のフェイズではこれらが行動する。ガーディアンはプレイヤー側と異なり移動範囲が定められており、その範囲内で移動した後、さらに攻撃範囲内にいるナビ1体に攻撃を行う。この攻撃は対抗手段をとっていない限りは強制的に一定のダメージを受ける（値は種類によって異なる）。ダークロイドは初期位置から移動はしないが、攻撃範囲内にナビがいる場合、その中の1体に攻撃を行う。こうして敵全員の行動が終了すると、再びプレイヤーのフェイズとなる。
Title: ロックマンエグゼ5 (Mega Man Battle Network 5)
Section: リベレートミッション
Subsection: ミッションの終了条件

成功最終的にダークロイドのHPを0にして倒すとミッション成功となる。ダークロイド撃破によって全てのダークパネルがリベレートされるため、必ずしもミッション中にダークパネルをくまなくリベレートする必要はない。ミッションごとに定められた「目標フェイズ数」以内で成功させると、報酬としてレアなバトルチップがもらえ、より早く勝利すればさらにレアなバトルチップがもらえる。失敗（ロックマンも含め）味方のナビがリベレート中の戦闘や敵のフェイズの攻撃でHPが0になると、デリートにはならないが、次のフェイズ終了まで行動不能となる。さらにその次のフェイズにHPが少しだけ回復して再び行動可能になる。全員のHPが0になって行動不能になった場合、または自ら撤退を選んだ場合はミッション失敗となる。失敗した場合はリベレートしたパネルが全て元通りになって最初からやり直しになるが、ゲームオーバーになることはない。