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Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: 沿革
Subsection: 2018年

2018年9月4日 - 『北米版』が発売された。対応機種・プラットフォームはPS4/Steam。Switch版も同時発売予定だったが開発が間に合わなかった。2018年9月23日 - Switch版のタイトルが『11S』に決定2018年9月29日 - 内川毅Dと岡本北斗PがDQXI Dev Team Interviewに出演。『オリジナル』版はシナリオを遊びやすい量まで大幅に削っていると明言。2018年11月6日 - 日本版を含めた全世界での売り上げ本数は400万本を超えたことが発表された。
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: 沿革
Subsection: 2019年

2019年8月21日 - 「たっぷり遊べる体験版」が配信開始された。2019年8月23日 - 『11S』日本版がマスターアップが報告された。2019年9月27日 - 『11S』が世界同時発売。対応機種・プラットフォームはSwitch。有料DLCも同日発売。
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: 沿革
Subsection: 2020年

2020年7月24日 - Microsoftのデジタルイベント「Xbox Games Showcase」で『11S』Xbox One版の発売を正式発表。同日、PS4、Steam、PC版の発売も発表。2020年9月24日 - 全世界においての出荷・DL販売本数がSwitch版を含めて600万本を突破したことが発表された。2020年9月24日 - 『11S』のEpic Gamesストア版およびSwitch新価格版を発表。2020年12月4日 - 『移植版』が発売。対応機種・プラットフォームはPS4、PC、Xbox One、Epic Gamesストア。Switch新価格版が発売。『北米版』の発売が終了。2020年12月5日 - 『移植版』が発売。対応機種・プラットフォームはSteam。
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: コラボレーション

ドラゴンクエストX オンライン2017年7月28日から8月14日にかけて『X』のオルフェアの街にシルビアが登場し、シルビアの衣装「パレードウェア」が貰えた。また、7月29日から11月15日までは、アズランの街に時の化身クルッチが登場。『XI』の「ふっかつのじゅもん」を入力することでアイテムが貰える。なおシルビアは2018年7月14日から8月14日にかけて再登場。2019年10月1日から10月23日にかけて『X』の岳都ガタラにカミュが登場し、カミュの衣装「疾き盗賊の衣装」が貰えた。また、「グレイグ」と「ホメロス」の像が貰えるプレゼントのじゅもんも配信。なおカミュは2020年11月11日から12月3日にかけて再登場。大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL2019年7月31日、DLC専用の追加ファイター第2弾「DQ11の勇者（色変えでDQ3、4、8の勇者に変更可能）」が初登場。
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: ダウンロードコンテンツ
Subsection: 『オリジナル』

2017年7月29日 - 早期購入特典（しあわせのベスト・なりきんベスト）
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: ダウンロードコンテンツ
Subsection: 『11S』

2019年9月27日 - ボイス切り替え機能2019年9月27日 - トロデーン王国セット（ゴージャス版限定、単体販売なし、日本以外では無料ダウンロード）2019年9月27日 - ハッピー冒険セット（きせきのしずく×5、スキルのたね×5）2019年9月27日 - うりぼうセット（ゴージャス版限定、単体販売なし、日本以外では無料ダウンロード）2019年9月27日 - 発売記念DLC（しあわせのベスト・なりきんベスト）2019年9月27日 - ノースレザースーツ（Nintendo Switch版 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S 新たなる旅立ちの書特典、日本以外では無料ダウンロード）2019年10月26日 - 超・バッチリ冒険セット（ドラゴンクエストXI過ぎ去りし時を求めて S公式ガイドブック特典、日本以外では無料ダウンロード）
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: ダウンロードコンテンツ
Subsection: 『11S』

=2019年9月27日 - ボイスドラマ有料（1650円税込）配信開始。ゲーム本編では描かれなかった書き下ろしのシナリオで、『夢のゴージャス版』および『ゴージャス版』には無料ダウンロードコードが同封された。また、冒頭の一部音声をYouTubeスクウェア・エニックスチャンネルで配信している。
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: ダウンロードコンテンツ
Subsection: 『移植版』

ボイスドラマ、トロデーン王国セット、ハッピー冒険セット、うりぼうセットが無料で同梱されている。
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

Vジャンプブックス ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて ロトゼタシアガイド for PlayStation 4（集英社、ISBN 978-4-08-779757-2）Vジャンプブックス ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて ロトゼタシアガイド for Nintendo 3DS（集英社、ISBN 978-4-08-779758-9）SE-MOOK ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 公式ガイドブック PlayStation 4版（スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-75-755315-6）SE-MOOK ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 公式ガイドブック ニンテンドー3DS版（スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-75-755314-9）SE-MOOK ドラゴンクエストXI 超みちくさ冒険ガイド（スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-75-755432-0）Vジャンプブックス ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて キャラクターブック（集英社、ISBN 978-4-08-779778-7）Vジャンプブックス ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S 新たなる旅立ちの書（集英社、ISBN 978-4-08-779779-4）SE-MOOK ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S 公式ガイドブック Nintendo Switch版（スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-75-756328-5）SE-MOOK ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 公式設定資料集（スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-75-756329-2）
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: 関連商品
Subsection: 他

ドラゴンクエスト スライムコントローラーホリから発売されたスライム型のコントローラーで、背面や底面にボタンやスティックが配置されている。振動機能は無いが、連射機能のほか、PS4用はタッチパネル、Switch用は加速度センサー/ジャイロセンサーを搭載している。
Title: ドラゴンクエストXI_過ぎ去りし時を求めて (Dragon Quest XI)
Section: 関連商品
Subsection: サウンドトラック

交響組曲「ドラゴンクエストXI」過ぎ去りし時を求めて（キングレコード、2018年1月24日）- 東京都交響楽団演奏。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: abstract

『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』（ロックマンツー ドクターワイリーのなぞ、ROCKMAN 2）は、1988年12月24日に日本のカプコンから発売されたファミリーコンピュータ用横スクロールアクションゲーム。同社の『ロックマンシリーズ』の第2作目。前作『ロックマン』（1987年）で野望を阻止されたDr.ワイリーが、再び世界征服の野望を企み8体の新たなロボットを誕生させたため、主人公ロックマンを操作して野望を阻止する内容となっている。前作よりステージが増えており、8つの選択ステージとワイリーステージ（6ステージ）の計14のステージから構成される。操作性を始め、前作のシステムを元に、以降の作品の基礎となるシステムが構成されている。一般のユーザーによるボスキャラクターのデザイン募集も本作から開始された。開発はカプコン第2企画室が行い、ゲーム・デザインは前作に引き続き北村玲が担当、音楽は前作に引き続き松前真奈美が担当している他、アーケードゲーム『マッドギア』（1989年）を手掛けた立石孝とアーケードゲーム『ストリートファイター』（1987年）を手掛けた坂口由洋が担当している。後に各種プラットフォームに移植されるが、それぞれ仕様が異なる（後述）。復刻版であるPlayStation版のパッケージや説明書には「シリーズ最高傑作」という記述があり、後に『ロックマン11』が塗り替えるまではシリーズ最高売り上げ本数を誇っていた作品でもあった。その他、2003年以降は携帯電話ゲームとして配信された他、バーチャルコンソール対応ソフトとして2007年にWii、2012年にニンテンドー3DS、2013年にWii U用としてそれぞれ配信されている。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: 前作からのシステム変更点

登場するステージボスが6体から8体に増加した（以降、ロックマンシリーズのボスキャラ数は8体となる）。1度クリアしたステージに行けなくなった（携帯アプリ版では行けるようになった）。パスワードによるゲーム内容の記録が可能になった。ステージクリア時とゲームオーバー時に表示される。パスワードは文字を打つタイプのものではなく、5×5マスに9個の赤丸を配置した表の形となっている。エネルギー缶（E缶）が追加された。これは任意のタイミングで体力ゲージを全回復できるアイテムである。最大4つまで所持できるが、ゲームオーバー時にストックが0に戻ってしまう。また、本作と次作のみ体力ゲージ全快時でも誤って選択すると消費してしまう。なお、本作では「エネルギーパック」という名称であり。「エネルギー缶」という名称になったのは『3』以降である。ライフエネルギーと武器エネルギーのデザインが変更された。以降のファミリーコンピュータでの作品は、このデザインで統一されている。スコアシステムの廃止（携帯アプリ版では継続）。水中でのジャンプ力の増加（動きが鈍るのは前作からの仕様）。ワイリーステージのボスラッシュは、前作のステージ途中で一定順序で戦う形式とは異なり、専用のステージが設置され、戦うボスの順番も任意で選べるようになった。また、撃破時にライフエネルギーの回復アイテム（大）を落とすようになった。一部を除き、敵キャラの被ダメージ後の無敵時間が非常に短くなった。耐久力の高い敵でも、至近距離からの連射で素早く倒せる。この仕様は次作まで続いた。セレクトボタンでポーズをかけられなくなった。ステージに置いてあるアイテムを入手した場合、ゲームオーバー時のみ復活するようになった。ステージセレクト画面では前作と異なり、最初から8ボスの中央にワイリー（のシンボルマーク）が表示されている。また、8体目を撃破するか、そこまで進めたパスワードを入力した際は、ステージセレクトに戻らずに直接ワイリーステージ開始時のデモが始まる。ただし、ゲームオーバーでステージセレクトに戻った場合は、カーソルをマークに合わせて選択することでワイリーステージが開始するようになっている。なお、メガドライブ版（『ロックマンメガワールド』に収録）では、これと同様の方式となっている。被ダメージ時、身体が点滅している間だけトゲトラップなどの即死する地形に触れてもミスしないようになった（前作は点滅中に触れてもミス）。以降の作品は全てこの仕様になっている。これにより、わざとダメージを食らい、点滅中にトラップに触れてミスを回避する方法が使えるようになった。しかし、落とし穴などに落ちてしまうと点滅に関係なくミスにする。ロックバスターが効かない敵に撃つと弾かれるようになった(前作では効かない敵に撃つとバスターが消滅していた)。これは、バスター以外の特殊武器も同様で、本作以降も(一部を除き）この仕様が踏襲されている。シャッター通過後のボスの部屋までの通路が1画面分と短くなり（前作は、1回スクロールする2画面分あった）、敵も出現しなくなった。以降の作品ではこの通路の構造が踏襲されている。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: シリーズ中本作のみの仕様

ロックマンのライフエネルギーが0になってから爆発するまでにタイムラグが存在する。そのためボス戦で相打ちになると勝利したことになるが、状況次第では画面がフリーズするなどの不具合が発生することがある。特定の武器で攻撃すると、与えたダメージが全回復してしまうボスが何体か存在する。主に自身の特殊武器（例：ヒートマンにアトミックファイヤー）で回復するが、例外も存在する。複数回発射しないとエネルギーを消費しない特殊武器は、エネルギーを消費する前に武器選択画面を開くことで使用回数がリセットされ、繰り返せば武器エネルギーを消耗せずに使用することができる（メタルブレード・バブルリード・クイックブーメランが該当）。次回作では修正されている。ロックマンがライフが0になって爆散する時のエフェクトの色が、その時に装備していた武器の色に準ずる。敵の落とすライフエネルギー・武器エネルギー・1UPアイテムを空中でキャッチできない。ファミコン6作品では唯一回復アイテムを取った時のゲージのスピードが遅い。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: 特殊武器

『ロックマン2』の特殊武器はタイムストッパーを除き、敵を破壊した場合に貫通するという特徴を持つ。また、画面内に弾が残っている状態では武器選択画面を開くことができない。メタルブレード（Metal Blade）（M）- メタルマンを撃破 - 消費エネルギー（1/4）3連射するセラミカルチタン製の回転ノコギリ状の武器を投げつける。威力・連射力・燃費・当たり判定に優れて、脆い敵を貫通しながら飛び、十字キーを押しながら発射することで全8方向に撃ち分けが可能。地上を移動しながら撃てず（地上で撃つ瞬間は動きが止まり、連射中も動けない）、効かない敵もそこそこいるのが弱点。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』では、ロックマンの通常必殺ワザとして登場する。地上に置いたものや発射されたものをキャッチしたものはアイテムと同じ扱いとなり、ロックマン以外のファイターも使用可能で、ロックマンもダメージを受ける。エアーシューター（Air Shooter）（A）- エアーマンを撃破 - 消費エネルギー（2）空気をトルネード化させた竜巻を斜め上方向に3発同時に放つ。竜巻は徐々に拡散する。この武器が効く相手には貫通力があり、特に硬い装甲を持つ敵に効果が高い。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』では、ロックマンの上空中攻撃として登場するが、放つ竜巻は1発のみであるうえに、真上に上昇する。バブルリード（Bubble Lead）（B）- バブルマンを撃破 - 消費エネルギー（1/2）地形に沿って移動する泡を発射する。その性質上地面のトラップの発見に有効。壁を登ることはできない。2連射まで可能。発射すると泡が地面に落ちる性質上、空中の敵には接近して撃たないと当てづらい。クイックブーメラン（Quick Boomerang）（Q）- クイックマンを撃破 - 消費エネルギー（1/8）前方に楕円状の軌道で飛ぶブーメランを発射する。射程は短いものの連射が利き、ボタンを押し続けるだけで連射可能。当てる敵によっては、ロックバスターよりも威力が高い。シリーズの中でもトップクラスに燃費の良い特殊武器である。クラッシュボム（Clash Bomb）（C）- クラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー（4）針付き時限爆弾を前方に発射する。壁に接触するとその場所に張り付き、一定時間が経過すると周囲に連続で爆風を発生させる。爆風は特定の壁を破壊でき、消滅するまで攻撃判定が連続で発生する。有効な敵に直撃した場合は爆発せず消滅して普通のダメージが入るが、無効な敵の場合はその瞬間に爆発する。画面上に1発しか発射できず、爆風が消滅するまでは武器選択画面を開くことができない。武器エネルギーを取らない限り7発までしか発射できない。別名「力ワザ爆弾」。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』ではロックマンの横必殺ワザとして登場する。ファイターが接触すると一定時間後に爆発するが、ファイター同士が接触すると爆弾を擦り付けることができるので、ダメージを回避することも可能。擦り付けられた際には、ロックマンもダメージを受ける。タイムストッパー（Time Stopper）（F）- フラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー（4/1秒）一定時間、ボスを含む全ての敵の動きとステージの仕掛けを停止することができる。ただし使用中は敵を攻撃できない上、武器選択画面を開くこともできず、エネルギーを使い切るまでキャンセルできない。使用中に武器エネルギーを取ることで効果時間が延長される。設定上はボス級ロボットにはタイムストッパーに対する防御装置が施されているが、クイックマンにのみこの装置に欠陥があったためダメージを与えることができる。なお、使用中にボスの部屋に入った場合、エネルギーが無くなるまでボスが登場しない（厳密に言うと、ボスが部屋の天井で停止している）。エネルギーの消費は、0.25秒毎に1ずつ減っていく。北村によれば、当初は時間を止める能力ではなく、「特殊なマイクロ波により物質の分子が重力と真逆方向に連続振動している」という設定だった。アトミックファイヤー（Atomic Fire）（H）- ヒートマンを撃破 - 消費エネルギー（1、6、10）圧縮ブラスター装置により生み出された、12000℃もの爆発的エネルギーの火炎弾を発射する。ボタンを押し続けることで2段階にチャージが可能で、チャージ段階に比例して威力・攻撃判定・消費エネルギーが増大する。「ボタンを長押ししてチャージする」というシステムを初めて導入した武器である。0 - 1段階でのチャージ感が3秒程度と長いのに対し、1 - 2段階へのチャージ時間は1秒程度と短い。リーフシールド（Leaf Shield）（W）- ウッドマンを撃破 - 消費エネルギー（3）小型の電磁波発生装置を内蔵し、特殊コーティングされた木の葉型ビット4枚をロックマンの周囲で回転させる。使用中はジャンプ以外の動作ができないが、十字キーを押すことで任意の方向にシールドを発射可能。武器エネルギーはその際に消費する。しかしシールドで防げるのは一撃で倒せる敵の体当たりのみで、弾などは防げない。一撃で倒せる敵相手ならば、向かってきても消えずに防ぎ続け、発射すれば貫通もする。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』では、ロックマンの下必殺ワザとして登場する。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他の特殊武器

特定の選択ステージのボスを倒すとライト博士から届けられるサポートメカである。いずれも使用中は攻撃不能で、武器選択画面も開くことができない。アイテム1号（Item 1）（1）- ヒートマンを撃破 - 消費エネルギー（2）ロックマンの目の前に上昇する足場を出現させる。足場は画面内に3つまで出すことができ、一定時間が経過すると消滅する。アイテム2号（Item 2）（2）- エアーマンを撃破 - 消費エネルギー（4/1秒）前方へ高速移動するジェット機のような足場を出現させる。画面内に出現している間は常にエネルギーを消費し続ける。ロックマンが上に乗らずとも、出現させてからしばらくすると勝手に発進する。障害物に接触するかエネルギー切れで消滅する。最高速度はマッハ3。障害物に接触する当たり判定が、見た目よりも少しだけ広い。アイテム3号（Item 3）（3）- フラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー（4/1秒）左右両側に爪のようなパーツが付いた足場を出現させる。足場は地面をバウンドしながら進み、壁に接触するとエレベーターのように上昇し始める。壁を登り切ると消滅する。また、足場に乗っている間は上昇し続けるが、足場から離れると今度は下降を始める。アイテム2号同様、画面内に出現している間は常にエネルギーを消費し続ける。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: ストーリー

ロボット工学の第一人者であるDr.ライトの造ったロボットを奪い、世界征服をたくらんだDr.ワイリーだったが、ロックマンの活躍によってその野望は阻止され、世界に再び平和が戻った。しかし、世界征服の野望を捨てきれずにいたDr.ワイリーは、ロックマンに戦いを挑むべく、自らの手で作り上げた8体のロボットを送り出してきたのであった。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: メインキャラクター

一部のキャラクターの詳細はロックマンシリーズ#登場キャラクターを参照。DRN.001 ロックマン（Rockman）Dr.ライト（Dr. Right）オープニングデモで述べた。DRN.002 ロール（Roll）PlayStation（以下PS）版ナビモードにのみ登場。Dr.ワイリー（Dr. Wily）
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

DWN.009 メタルマン（Metalman）長所:仕事が早い / 短所:かなりのキレもの / 好き:フリスビー / 嫌い:犬Dr.ワイリーが初めて製作した純粋な戦闘用ロボット。前作のカットマンをベースに造られた。全方向連射可能のセラミカルチタン製の手投げ式回転ノコギリ・メタルブレードを武器に、高く跳躍し、上空から連射攻撃を行う。時折、ベルトコンベアーの方向が切り替わる瞬間に2段ジャンプを行うことがある。ライト博士曰く「未来の歯医者さん」。ロックマンの行動にあわせてジャンプし、メタルブレードを投げてくる。DWN.010 エアーマン（Airman）長所:風格がある / 短所:先輩風を吹かす / 好き:メンコ / 嫌い:落ち葉の季節大きな胴体の胸部と頭部が一体化した独特の体形を持つ空中戦闘用ロボット。腹部の大型プロペラで台風ほどの強風を巻き起こし、小型の竜巻を発生させる「エアーシューター」が武器。ワイリーは以前にこのシステムで凧揚げをしようとしたが失敗した。部下のロボット達と協力すれば大型の竜巻を発生させることができる。ワイリー曰く「腹にプロペラを入れたらこうなった」という頭と胴体のつながった独特のデザインは、通常の人型デザイン以上に敵に恐怖と威圧感を与え、後に「エアーマンタイプ」と呼ばれる機種を数多く生み出した。DWN.011 バブルマン（Bubbleman）長所: 心が広い / 短所:金遣いが荒い / 好き:温泉 / 嫌い:油Dr.ワイリーが初めて造った水中戦闘用ロボットで、同時に世界最初の人型水中戦ロボットという設定。しかし、欠陥があったため水中を歩くことができず、ジャンプでしか移動できない。長い距離を移動する姿はワイリーですら思わず笑ってしまうほど可愛かったらしい。腕部からは銛状の弾を発射、頭部から特殊武器「バブルリード」を発射する。DWN.012 クイックマン（Quickman）長所: 早寝、早起き / 短所:落ち着きがない / 好き:カーレース / 嫌い:カメ前作のエレキマンの特徴を受け継ぎ、高速移動に性能を特化させたロボット。特殊武器である小型ブーメラン「クイックブーメラン」を使い、正々堂々とした戦いを好む。ボスで唯一、タイムストッパーでダメージを受けてしまう。また、効かない特殊武器で攻撃すると防御のポーズをとる。動きの素早さと高いジャンプ力を自慢にしているスピード狂。『ロックマン バトル&チェイス』やアーケード版といった他のジャンルの作品にも登場しており、総じてスピードを重視した強敵である。『ロックマン10』までの初代シリーズのボスの中で、ステージ選択画面のマスからはみ出して表示される唯一のボスだった（ブーメランの先がマスからはみ出している）。DWN.013 クラッシュマン（Clashman）長所:さっぱりした性格 / 短所:手先が不器用 / 好き:ビル壊し / 嫌い:リサイクル前作のガッツマンとボンバーマンの特徴を受け継いだロボットで、「歩く弾薬庫」と呼ばれる。両腕に強力な破壊力を持つ特殊武器「クラッシュボム」を仕込み、ジャンプからボムを発射、爆発させて攻撃する。本人は爆発のショックに耐えられるようにボディが頑丈に造られている。普段はおとなしいが怒ると手が付けられなくなる性格。DWN.014 フラッシュマン（Flashman）長所:部下に優しい / 短所:愚痴をこぼす / 好き:カメラ / 嫌い:カツラのCM「時間を制する」という困難なテーマにDr.ワイリーが挑んだ末、ついに完成させた傑作ロボット。特殊武器「タイムストッパー」は、短期間ではあるが時間を止めることができる。その他、連射可能な拡散ショットも腕に装備している。タイムストッパーはたまにお風呂で悪用している。DWN.015 ヒートマン（Heatman）長所:マイペース / 短所:熱意がない / 好き:バーベキュー / 嫌い:アイスクリーム前作のファイヤーマンのノウハウを基に開発されたロボット。ジッポーライターに手足が生えたような外見をしている。ファイヤーマンよりも出力・耐熱性ともに上回り、強力な火炎を自由に発生させることができる。特殊武器「アトミックファイヤー」は、圧縮型ブラスターにより12000℃にも及ぶ高熱を発生させ、その炎を身に纏い炎の塊となって突進する。背中には火力調節ダイヤルがある。DWN.016 ウッドマン（Woodman）長所:優しい / 短所:気が多い / 好き:山歩き / 嫌い:自然破壊森林の戦闘を考えて造られたロボット。天然の檜の中身をくり抜いて特殊コーティングしたボディを持つ。更には内部メカまでもがボディと同じ素材でできているという高級感漂う自然派ロボット。怪力が自慢のパワーファイターだが、気は優しくて力持ち。自然破壊・森林破壊を絶対に許さない。あらゆる攻撃を跳ね返す特殊武器「リーフシールド」で防御を固めつつ、電磁ビットによる制御でこれを広範囲に飛ばす攻撃により、着実にロックマンを追い詰める強敵。ただし木製故に炎や刃物に弱い。そのためアトミックファイヤーは、弱点武器である。『ロックマン8 メタルヒーローズ』（セガサターン版のみ）に隠しボスとして登場。『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』では、「ウェポンアーカイブ」として登場している。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

=メカドラゴン（Mecha Dragon）ワイリーステージ1のボス。ドラゴンをイメージして作られた機動メカ。炎を吐いて攻撃してくる。圧倒的な巨体を誇り悠々と飛行するが、当時は巨体を浮かす技術が無く、その中身は水素ガスであり、本体も大半が風船でできている。飛行時はその浮力を用いる。ワイリーステージ1の終盤で突然出現し、ロックマンを背後から追いかけて来るが、この段階では無敵状態であり、スクロールが停止するまではダメージを与えることができない。また戦う場所は足場がほとんどないため落下する危険性が高く、ロックマンがドラゴンと接触すると一発でミスとなる。*『ロックマン1』開発時に考案されていたボスであり、当時のファミリーコンピュータでは巨大なキャラを激しく動かすのは処理能力の関係で困難だったため前作では登場できなかったのだが、「ボスの姿を“周囲が黒塗りの背景”として描画し、画面スクロールさせることで動いているように見せる（足場のブロックはロックマンなどと同様のキャラクターで描画することで釣られて動くのを防ぐ）」という手法を用いて登場させるに至った。ピコピコくん（Pico Pico Kun）ワイリーステージ2のボス。元々はDr.ライト宅のガードシステムであったのを、ワイリーが対ロックマン用に改造したもの。ワイリーは過去に酷い目に遭わされ、攻撃力の高さに目を付けボスに採用した。部屋を構成する壁と床のブロックが分離・合体してロボットの姿に変形し、体当たりで攻撃してくる。1体が破壊されると次のブロックが合体し、最大14体出現する。体当たりのスピードは後のものほど速くなる。企画の北村によれば、当初床が抜けていくたびに当たり判定が抜けて行く前提の設定だったが、『ロックマン1』の難易度の高さから、プログラマーの松嶋延幸がもうできないと意見し、当たり判定はそのままになった。名前に関しては富田直哉の命名であり、北村が変えるように言っても譲らなかったという。ガッツタンク（Guts Tank）ワイリーステージ3のボス。前作で登場したガッツマンをベースに開発された、超大型戦車。エネルギー弾での攻撃の他、ネオメットールを射出してくる。その重量は相当のものであるが、その実、重さを多く占めるのは積んである燃料であり、燃料を使って軽くなった時が良く動ける。後部のタンクに小さく「LPガス」の文字を確認できる。メカドラゴンと同じ手法で動かしている。ブービームトラップ（Boobeam Trap）ワイリーステージ4のボス。硬化フードによって守られたビーム発射装置。その防御力は、弱点武器以外の攻撃を（通常の攻撃すら）一切受け付けないほど。部屋の各箇所に5基配備されている。一定間隔で砲台が赤く光り、ロックマンに向けて弾が発射される。弾の速度はかなり速く、避けるのが非常に困難である。攻略にパズル要素が含まれており、ボスの部屋には弱点武器でしか破壊できない壁も配置されており、その壁を必要以上に壊してしまうと武器エネルギーが切れてしまい、どうやってもボスを倒せなくなるという事態に陥る。ただし再戦時には前回破壊した壁はそのままの状態のため、詰みにはなりにくい仕様となっている（ゲームオーバー時には元通りになる）。また携帯アプリ版では破壊可能な壁を壊すと武器エネルギー（大）が必ず出るので、さらにエネルギー切れで詰む可能性が低くなった。ワイリーマシーン2号（Wily Machine 2）ワイリーステージ5のボス。前作においてロックマンが来ることを想定していなかったためワイリーマシーン1号を急造する羽目になった失敗を生かし、念入りに設計・準備した上で製作されており、戦闘力と格好よさを追求した、対ロックマン用兵器。第二形態まで存在する。反重力エネルギー弾や、より一層効果を高めた非常時の強化システムが特徴であるが、反面装甲が脆くなってしまっている。装甲が脆いのはワイリーが自分の顔を見せたいからだという噂もある。エイリアン（Alien）最終ステージのボス。Dr.ワイリーが変身して宇宙人のようになった姿。しかし正体はホログラフ投影装置によって映し出された虚像。姿形は「200X年度版『よい子の怪物図鑑』」を参考に作られている。「∞」の軌道を描きながら浮遊移動し、一定間隔で弾を撃ってくる。ある特殊武器しか通用せず、それ以外の武器を当てるとエネルギーを全回復させてしまうため、残存武器エネルギー量によってはゲームオーバーになってコンティニューするしか倒す手立てがなくなってしまう。また攻撃力も非常に高く、被弾で全ライフエネルギーの1/4、接触で半分近くものダメージを受ける。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: 移植版

メガドライブ版『ロックマンメガワールド』『ロックマン』『3』とのカップリング移植。PlayStation版FC版をそのまま収録。ステージ中で攻略のヒントが見られる「ナビモード」の選択や、難易度・ゲームスピードの調整などが可能。基本的にはそのままの移植だが、ロックマンの当たり判定の位置がオリジナル版より上にズレているため、オリジナル版と同じ攻略方法ができない部分が存在する。2003年4月24日にPS one books版、2007年3月28日に攻略本とセットになった“カプコンゲームブックス”版が発売された（ISBN 978-4-86233-114-4）。2009年9月9日より、PlayStation Storeにてゲームアーカイブス版が配信中である。ナビモードでは、本作以降は最終ステージのナビゲートが開始地点を除いて行われなくなる。携帯アプリ版FC版の内容を再現して配信。ネットワークを通じた「ランキングモード」と残機数無限の「フリーモード」で構成される。「ランキングモード」は従来のゲームにスコアとタイムの要素が追加され、スコアを送信するとランキングに登録される。ランキングは月別と累計がある。クリアすると「サウンドテスト」が追加される。Android.iOSでは「ランキングモード」や「サウンドテスト」はなくなっている。バーチャルコンソール版FC版の内容を再現して配信。目の負担を軽減するため、画面の明度を下げて少し暗くなっている。また、ステージセレクト内のボスキャラクターを選択後および、アイテム1号～3号を獲得する際のフラッシュの点滅表現が軽減化され、フラッシュが遅くなった。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: スタッフ

キャラクター・デザイン：YASUKICHI（岸本泰明）、INAFKING（稲船敬二）、TOM PON（富田直哉）、NAGINEKO、2M03CM MAN、A.K.（北村玲）サウンド・プログラマー：OGERETSU KUN（立石孝）、MANAMI IETEL（松前真奈美）、YUUKICHAN'S PAPA（坂口由洋）プログラマー：H.M.D.（松嶋延幸）企画・ゲームデザイン：A.K（北村玲）スペシャル・サンクス：ごとうよしあき、鈴木一也、ほそやともひろ、かとうじゅん、やまうちまさみ、たなかせいじ、河合英明、吉永拓三、いえなかしん、三浦徹也、もりもとたけお、さとうまさき、洗猛、まつむらひろのり
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計28点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.99点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、8体のボスキャラクターが前作よりも強くなっていることに言及した他、ボスキャラクターのデザインが一般公募によるものであると指摘した上で「個性豊かだ」と肯定的に評価している。
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: 攻略本

ロックマン1・2・3 公式ガイドブック - アスペクト、1999年10月28日、ISBN 4-7572-0588-0
Title: ロックマン2_Dr.ワイリーの謎 (Mega Man 2)
Section: 備考

本作のタイトルデモで流れるBGMは前作のエンディングBGMを一部流用している。その後、曲調が変化するとタイトル画面になる。ボス戦BGMが1種類のみで、ラストボスまで同じ曲が使われている。これは2024年現在、ナンバリング作品では唯一の例である。ボス決定デモのBGMは前作の決定デモBGMをアレンジしたものである。以降の作品（一部除く）でも多数の作品でアレンジバージョンが使われているが、『ロックマン9 野望の復活!!』（2008年）でのみ、本作のものがそのまま流用されている（『9』は他にワイリーステージ開始時のBGMも本作のもの流用している）。国外版（タイトルは『Mega Man 2』）の変更点として、難易度を抑えた「NORMALモード」の新設がある。NORMALモードでは敵に与えるダメージがタイムストッパーを除き、全て2倍になっており、敵がライフエネルギーと武器エネルギーを落とす確率が大幅に上昇している。これにより、弱点武器で一撃で倒せるボスが存在する。また、日本版と同じ難易度の「DIFFICULTモード」もある。この国外版は、日本でも「ロックマン クラシックス コレクション」でオプション設定により選択可能で、より簡単な「NORMALモード」でプレイすることも可能。FC版ではステージを選んだ時とワイリーステージのボスを倒した時に画面が点滅する。特にラストボスを倒した時に激しく点滅する。『ロックマンX5』（2000年）で、本作のクイックマンステージおよびバブルマンステージに類似しているステージがある。詳細は該当項目参照。本作に登場するワイリー基地が、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』（2014年）のステージとして登場する。ステージ特有のキャラクターとして、『ロックマン』（初代）のイエローデビルが登場する。この作品のイエローデビルについては、初代のページを参照。本作のBGMが一部、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』にてアレンジを加えて使用されている。また、オリジナルBGMも使用されている。作中BGMに歌詞をつけた二次創作に『思い出はおっくせんまん!』がある。本作をテーマにした楽曲に『エアーマンが倒せない』がある。2019年9月にはアイドルグループTEAM SHACHIの楽曲「Rocket Queen feat. MCU」のプロモーションとして、コラボゲーム『ROCKMAN 20XX ～戦え！TEAM SHACHI～』（スマートフォン用のブラウザゲーム）が配信された。『ロックマン2』のキャラクターをベースに、スーパーロボットと化したTEAM SHACHIの4人がDr.ワイリー AIの野望に立ち向かうという内容。
Title: スペースウォー! (Spacewar!)
Section: abstract

『スペースウォー!』（Spacewar!）は、宇宙戦争をモチーフとした対戦型コンピューターゲームで、世界初のシューティングゲームとされている。1962年、当時マサチューセッツ工科大学（MIT）の学生であったスティーブ・ラッセル（Steve Russell, 1937年 - ）を中心に、DEC社のミニコンPDP-1上で稼動するデモンストレーションプログラムとして開発された。また宇宙船の形から「wedge and needle」（「楔と針」の意）とも呼ばれる。
Title: スペースウォー! (Spacewar!)
Section: ゲーム内容

目的画面中心にある太陽を挟んで対峙する2隻の宇宙船を操り、ミサイルで相手機を破壊するのが主目的。自機が被弾するか太陽に追突して破壊されると相手スコアとなる。これを繰り返し制限時間内にスコアを競うのが主なゲーム内容（スコアは表示されない）。オリジナル版は対戦専用で、1人では遊べない。操作開発担当：アラン・コトック、スティーブ・パイナー、ボブ・サンダース前後1軸左右1軸の2つのトグルスイッチ及びボタン1個で構成されたジョイスティックを用いる。この頃のコンピュータのコンソール用として、一般に使用されていた端末はいわゆるテレタイプ端末であり、リアルタイム性には著しく欠けるものであった。そこで彼らが目をつけたのが、コンピュータ本体に付いている制御用のスイッチ群であった。直接の操作はコンピュータ本体に組み付けられたトグルスイッチで行っていた。このゲームは、モニターとスイッチが離れているとリアルタイム操作が不便であるばかりか、スイッチにプレーヤーが近づくと、どちらか片方のメンバーがモニターをプレーヤー越しに見なければならないなど不公平さもあった。さらにコンピュータ本体に付いているスイッチは本来メンテナンス用であり、このような用途を想定しておらず、スイッチを壊したり、誤って電源スイッチやリセットスイッチなど触れては困るスイッチを操作してしまう危険性をも内包していた。そうした理由からメンバーの所属していたクラブ Tech Model Railroad Club（英語版）伝統の廃物利用によりコントローラーを自作、史上初のゲーム専用コントローラーとなる。このコントローラーはコトックとピーター・サムソンが同時期に開発した製図プログラムのT-Square（英語版）のポインティング・デバイスにもなった。旋回（左右移動レバー）、推進（前後移動レバーの前）開発担当：ダン・エドワーズ本作の大きな特徴として、宇宙船に慣性が働くこと、画面中心の太陽に重力が存在し、宇宙船の動作に影響を与えることが挙げられる。つまり宇宙船を太陽に対し直角に前進させると、太陽に近づきつつ時計回りか反時計回りに回転し、全く動かさないと太陽に向かって直進する。これらの動きは力学計算によってシミュレートされているが、ゲーム性の観点から、厳密な値よりもやや大げさな挙動をするよう計算されている。また推進に必要な燃料にも限りがある。ハイパースペース（前後移動レバーの後）開発担当：マーティン・グレーツいわゆる瞬間移動で、3回まで使用できる。近年のシューティングゲームにも緊急回避などで使われるワープ機能。使用時に一瞬まわりが光る演出がある。4次元空間を想定、第4軸の方向へ移動すれば、3次元空間から見ればワープしたように見えることからハイパースペース（超空間）と命名。ただしセミナー発表バージョンでは省略されていた。ミサイル発射（ボタン）ゲーム開始時の弾数は31発。当時の計算能力では、全てを重力に従い動かすのは困難だったためミサイルだけは重力の影響を受けずにまっすぐに飛んでいく。このためミサイルは「光子爆弾」という設定になっていた。宇宙船の壊れ方にもこだわりがあり、画面が白黒反転、宇宙船がこっぱみじんになる演出となっていた。星空開発担当：ピーター・サムソン当初はランダムな光点に過ぎなかったが、サムソンは「Expensive Planetarium（高価なプラネタリウム）」というソフトウェアに置き換えた。これは天文学的データに基づき、位置や輝度まで実物の星空と同じであり、時刻に合わせてプラネタリウムのように動く。三角関数サブルーチンコトックがDECに出向いて入手している。
Title: スペースウォー! (Spacewar!)
Section: 経緯
Subsection: 開発

1961年夏、DECからMITのコンピュータ室にPDP-1が贈られた。学内関係者達はPDP-1を熱心にいじり倒し、こうした人々が、ハッカーの元祖となっていった。MITのあるマサチューセッツ州の隣、コネチカット州で生まれたラッセルは、ダートマス大学から転校して来た時点で既にコンピュータマニアだった。1961年頃からMITで活動していた TMRC: Tech Model Railroad Club （直訳すると「工学模型鉄道クラブ」）に入会したが、ここは名前通り元々鉄道模型のサークルだったものの、この時にはコンピュータマニアの集団と化していた。ラッセルは年次科学セミナーのため、E・E・スミスのSF小説『レンズマン』と『宇宙のスカイラーク』、そしてマービン・ミンスキーの作ったプログラム『Three Position Display』（『Minskytron』とも呼ばれた）にヒントを得て、『スペースウォー!』を作った。最初は宇宙船とミサイル以外何も無かったが、仲間達がフィーチャー（ゲームのルールや演出）を付け加え、1962年5月のセミナーで公開されたバージョンがオリジナルとされている。モーリス・ウィルクスによれば真剣な目的は外界からの刺激に対するコンピュータの反応をプログラミングすることにあったとされ、ジョン・マッカーシーはゲームに興じる人々を見て、ウィルクスに「衝撃に満ちたしかめっ面」を示した、という。
Title: スペースウォー! (Spacewar!)
Section: 経緯
Subsection: その後

大評判となった『スペースウォー!』の権利はパブリックドメインソフトウェアとして「コピー・改造自由」とした。プログラムが書かれた鑽孔紙テープはPDP-1のすぐ隣にあり、勝手に持ち出し可能だったので、全米に約50ヶ所あったPDP-1に広がった。各地でミサイル・太陽・ダメージ・複数戦闘などに独自の改造が行われた。最後にはDEC社がPDP-1を売る際、サービスとして『スペースウォー!』の鑽孔紙テープを一緒につけたほどである。
Title: スペースウォー! (Spacewar!)
Section: 派生版

PDP-11版『スペースウォー!』PDP-11ベースのGT40ベクタースキャンシステム上で動く。史上初のベクタースキャン方式である。ギャラクシーゲームスタンフォード大学のビル・ピッツとヒュー・タックが1971年、PDP-11版をコイン投入筐体に改造、設置した。世界初のコイン投入式ビデオゲームとも言えるが、個人で作ったものであるため、アーケードゲームの歴史からは除外されている。コンピュータースペース（Computer Space）『スペースウォー!』のアーケードゲーム版で、世界初のアーケードビデオゲーム。スペースウォーズ（Space Wars）コンピュータースペースの後継版で、アーケードでは最も普及したバージョン。アタリから発売。Javaアプレット版前述のグレーツが提供したソースを参考に、バリー・シルバーマン、ブライアン・シルバーマン、バディム・ゲラシモフらが1999年に移植したもの。その他現在様々な『スペースウォー!』クローンがあり、ゲームを体験することができる。Linuxディストリビューションの多くに同包されているKSpaceDuelなどが有名。
Title: スペースウォー! (Spacewar!)
Section: オリジナル版の現状

2006年において判明しているPDP-1版『スペースウォー!』の稼働状況を以下に記す。現存する2台のPDP-1の内、稼動するのはカリフォルニアのコンピューター歴史博物館にある1台だけである。2年かけて修復され、今は『スペースウォー!』も動作するようである。もう1台はMITに寄贈されたPDP-1第2号機で、これは実際に『スペースウォー!』開発に用いられた機体でもある。2002年の時点で第2号機はイギリスで開催されたGame Onに貸し出され、稼動展示されていたが、電源不具合発生後、使用不可になった。2004年日本で開催されたテレビゲームとデジタル科学展でPDP-1が展示された。しかしこれはVintageTech社製レプリカであり、内部的にはLinuxでのPDP-1エミュレーターであった。このレプリカでも『スペースウォー!』が動いていたようだが、プレイできない状態であったため、宇宙船は現れては太陽に吸い込まれ、現れては太陽に吸い込まれを繰り返していたらしい。
Title: スペースウォー! (Spacewar!)
Section: その他

ケン・トンプソンによるUNIX開発の動機の一つといわれる、『スペース・トラベル』とは全く別のゲームである。
Title: NINJA_GAIDEN (Ninja Gaiden (2004 video game))
Section: abstract

『NINJA GAIDEN』（ニンジャガイデン）は、テクモが発売した忍者アクションアドベンチャーゲーム。開発はTeam NINJA。通称「ニンジャガ」。
Title: NINJA_GAIDEN (Ninja Gaiden (2004 video game))
Section: 概要

1995年を最後に終了していた忍者龍剣伝シリーズを、3Dアクションゲームとして蘇らせたXbox専用ソフト。タイトルの『NINJA GAIDEN』は元々忍者龍剣伝の海外での名称だったが、このタイトルから日本名も海外名に合わせている。日本ではプラットフォームが比較的マイナーなXboxということもあり、6万程度の売り上げだったが海外では高い評価を受けミリオンセラーとなった。キャッチコピーは「凄すぎて 何が悪い。」。Xbox 360でもプレイ可能。本稿ではアップグレード版『NINJA GAIDEN Black』およびPS3版『NINJA GAIDEN Σ』についても解説する。2008年時点で、忍者龍剣伝シリーズを含む全シリーズの世界累計出荷本数は770万本を超える。
Title: NINJA_GAIDEN (Ninja Gaiden (2004 video game))
Section: ゲームシステム

本作はTeam NINJAが『デッド オア アライブ3』の次に手がけた作品であり、ゲームは60fpsで動作する。格闘ゲーム『デッド オア アライブ シリーズ』の開発ノウハウが活かされており、キャラクター対キャラクターに焦点が当てられたスピード感と爽快感を追求したシステムが特徴。一対複数の状況が基本であるにもかかわらず、プレイヤーが取れるアクションのほとんどが一対一の状況を前提としたものであり、攻略にはシビアな操作が要求される。その高すぎる難易度が批判を浴びることもあった。
Title: NINJA_GAIDEN (Ninja Gaiden (2004 video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: 基本システム

体力プレイヤーキャラクターのHPを示す数値で、これが0になってしまうとゲームオーバーとなる。後述するブルーエッセンスを入手する、回復アイテムを使うなどの方法で回復できる。気力プレイヤーキャラクターの忍法の使用回数を示す数値で、これが0になってしまうと忍法を発動できなくなる。後述するレッドエッセンスを入手する、回復アイテムを使うなどの方法で回復できる。エッセンス戦闘で敵を倒すとエッセンスと呼ばれるエネルギーの球体が出現する。エッセンスにはイエロー、ブルー、レッドの3種類が存在し、イエローはゲーム中での通貨、ブルーは体力の回復、レッドは気力の回復としての役割を持つ。後述する絶技のチャージにも使用される。絶技のチャージに使用した際はエッセンスの効果がブルーとレッドでは無効、イエローでは激減する。ムラマサ像・ムラマサショップ各地に存在する、伝説の鍛冶屋ムラマサを模った像。またムラマサ本人が経営するムラマサショップという店がヴィゴル帝国に存在する。一定量のイエローエッセンスをムラマサに渡すことで、武器の鍛錬または、アイテムを購入できる。必要なイエローエッセンス量は基本的にゲームの難易度が上がるほど多くなる。スカラベ各地に存在する、黄金色に輝く昆虫。ゲーム中には全部で50体のスカラベが存在し、一定数のスカラベを上記のムラマサ像（ショップ）にてムラマサに渡すと、特定のアイテムをムラマサから貰える。殲滅戦ゲームの進行中、特定のタイミングで特定の場所へ移動すると発生する、大量の敵と戦い続けるイベント。出現する敵の数は難易度によって異なり、最高難易度では120体もの敵が出現する。全ての敵を倒すと特定のアイテムが入手できるが、必ずしも達成しなければならない訳ではなく、殲滅戦を一度もこなさずにゲームクリアすることも可能である。
Title: NINJA_GAIDEN (Ninja Gaiden (2004 video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: 基本操作

攻撃X（Σでは□）ボタンの弱攻撃と、Y（Σでは△）ボタンの強攻撃の二種類があり、入力する順番やタイミング、スティックと併せた操作によって攻撃の性質が変化する。攻撃はそれぞれ「打撃技」「投げ技」に分かれており、打撃技の中にはガード状態の敵を大きく仰け反らせる「崩し」の性質を持つものがある。戦闘では、敵の行動パターンや数に応じて適切な攻撃を出し、後述するガード・裏風も駆使して、戦況を有利に進めていくことが必要となる。ガードLB（ΣではL1）ボタンを押し続けることでガード状態に移行し、敵の打撃技を防御する。攻撃モーション中でもガード可能なタイミングであれば攻撃モーションをキャンセルしてガードする。打撃技でも「崩し」の性質を持つものを受けるとガード状態を強制的に崩され、場合によってはダメージを受ける。敵の「ガード不能技」「投げ技」はガードできず、そのままダメージを受けてしまう。戦闘において非常に重要な要素であり、ガードと後述する裏風を駆使して敵の攻撃を交わしながら、攻撃可能な隙を窺うのが戦闘の基本となる。裏風ガード状態で左スティックを倒すことで、倒した方向へプレイヤーキャラクターが回避行動を取る。敵の打撃技だけでなく、ガードでは対応できない「ガード不能技」「投げ技」も裏風を使えば回避できる。ただし、敵の攻撃に合わせて裏風を入力する必要があるため、タイミングを誤ると敵の攻撃を回避できず、そのままダメージを受けてしまう。
Title: NINJA_GAIDEN (Ninja Gaiden (2004 video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: アクション

本作品には実に多彩なアクションが存在するが、ここでは、その中でも特に頻繁に使用されるアクションについて述べる。飛鳥返し攻撃ゲーム開始時から使用可能な、全武器共通のアクション。B（Σでは×）ボタンで壁を蹴って高く飛んだ（飛鳥返し）後、弱または強攻撃に対応したボタンを押すことで発動する「打撃技」である。落下の勢いを利用して、真下にいる敵に対して強烈な一撃をお見舞いする。威力が非常に高く、攻撃モーション中は全身無敵である上、後述する飛燕と違い発動に対するデメリットも存在しない。ただし、発動できる場所は、壁が存在するところに限定されてしまう。アーケード版『忍者龍剣伝』に登場した「飛鳥がえし」をさらに攻撃へと応用したもの。絶技フィールド上にエッセンスが浮遊していることが条件である。強攻撃に対応するボタンを押し続けることで溜め動作に入り、浮遊しているエッセンスを吸収することで、強力な必殺技を繰り出せる。イエローエッセンスであれば1段階、ブルーまたはレッドエッセンスであれば2段階まで溜まる。ハリケーンパックが登場して以降は、フィールドにエッセンスが浮遊していなくても、一定時間溜め動作を続けることでエッセンス無しで絶技が発動できるようになった。飛燕ゲーム開始時は使用不可だが、「飛燕の秘伝書」を手に入れることで解禁される。空中から前方に向かって超高速で突進し、軌道にいる敵全てを斬り捨てる「打撃技」である。攻撃モーション中は全身無敵という、打撃技としては珍しい性質を持つ。一方で攻撃直後に長い硬直時間が発生するというリスクも抱えており、硬直時間中は敵の攻撃をガードすることも回避することもできない。飯綱落としゲーム開始時は使用不可だが、「飯綱落としの秘伝書」を手に入れることで解禁される。空中で敵を捉え、回転しながら敵を地面に叩き付ける「投げ技」である。非常に威力が高く、敵を地面に叩きつける際に発生する衝撃波で周囲にいる他の敵を蹴散らすことが可能。また投げモーション中は全身無敵という、非常に高性能なアクションである。ただし投げ技の効かない小型・大型の敵に対してはこのアクションは行えない。『デッド オア アライブ』でのリュウの技であり、同作から引き続き採用。首切り投げゲーム開始時は使用不可だが、「首切り投げの秘伝書」を手に入れることで解禁される。敵の頭部を掴み、首を掻っ切るほどの勢いで敵を前方に投げ飛ばす「投げ技」である。威力が低めではあるが、投げ技故にガードされず、投げモーション中は全身無敵であるため、汎用性の高いアクションとなっている。飯綱落とし同様、小型・大型の敵に対してはこのアクションは行えない。元はアーケード版『忍者龍剣伝』に登場した「首刈り投げ」。捌きの法ゲーム開始時は使用不可だが、「捌きの秘伝書」を手に入れることで解禁される。ガード中、敵の攻撃を受ける寸前に、弱または強攻撃に対応したボタンを押すことで発動する「打撃技」である。攻撃してきた敵に対して特定の打撃技を繰り出し反撃する。このとき出す打撃技の攻撃モーション中は全身無敵である。捌きの法を入力するタイミングを誤るとただの「ガード」になってしまうが、入力ミスに対するペナルティは存在しない。一方で敵の「崩し」「投げ」に対して捌きの法を行うことはできない。