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Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 舞台
Subsection: 人物

インクリング（英: Inkling）プレイヤーキャラ。通称「イカ」で、男性は「ボーイ」、女性は「ガール」と呼ばれる。イカとヒトに姿を変えることができるのが特徴で、100m先を見られる優れた視力・150cmを超える跳躍力を備えた脚・インクを貯蔵するインク袋（タンク）を持つほか（ハイカラシティにいるときはなくなっている）、ナワバリバトルのために体色も変化する。年齢は14歳位で、オシャレのために地方からハイカラシティにやってきた。本作のチュートリアルはオシャレのために家からハイカラシティに行く道中を表しており、最初に着ている服は母親に買ってもらったもの。地元の環境が「ダサい」と思う年頃で、「イカした存在」になるためナワバリバトルを続けている。キャラクターの性別・肌の色・眼の色はオプションで変更可能。週刊ファミ通のアンケートによると使用率はガール70%、ボーイ30%である。シオカラーズ（英: Squid Sisters）気楽担当のアオリ（英: Callie）（声 - keity.pop）と脱力担当のホタル（英: Marie）（声 - 菊間まり）の従姉妹同士の2人からなる人気ユニット。ゲーム開始時には必ず、「ハイカラニュース」でその時の対戦ステージやイベント、アップデート情報などを告知してくれる。締めセリフは「イカ、よろしくー!」。もともとはシオカラ地方出身のちびっ子民謡歌手で、歌唱力が認められてデビューした。4thシングル「シオカラ節」は、民謡を現代風にアレンジしたものである。週刊ファミ通のアンケートによるとアオリ派は47%、ホタル派は53%で、スプラトゥーンで好きな曲1位（1920票）には「シオカラ節」が選ばれている。シリーズ「2」「3」にも登場し、ヒーローモードのラスボスの曲といえば「シオカラ節」が定番となっている。また任天堂主催の音楽ライブにも継続して登場している。実はアタリメ司令の孫であり、カラストンビ部隊1号・2号の正体である。名前はイカ料理の塩辛と英語表記で色の海を意味するSea O' Colorsのダブルミーニング。アタリメ司令（英: Cap'n Cuttlefish）（声 - 横田真人）イカスツリー横のマンホールにいるイカ。シオカラーズの祖父。自称イカとタコの間で行われた「大ナワバリバトル」の英雄だが、既にその功績は忘れ去られている。体を天日に晒す「日干し」を行って驚くほどの長生きをしている。
Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 舞台
Subsection: 施設

イカスツリー（ロビー）インターネット対戦に出発できる巨大なツリーで、ハイカラシティのシンボルになっている。ヒーローモードを完全クリアすると、タワーに巨大なオオデンチナマズが出現する。。交差点広場の中央に位置する交差点。Miiverseを通じてやってきたどこかに実在するプレイヤーが集まっており、Miiverseの投稿が表示されるほか、装備しているギアの注文もできる。今は、Miiverseサービスが終了され投稿ができなくなっている。(2018年現在)ポストMiiverseへの投稿ができるポスト。投稿された手書き投稿は広場の壁に表示される。なお、2017年11月18日（水）の15:00（日本時間）をもってMiiverseのサービスが終了しているため、現在は使用できない。シリーズ続編においては、外部SNSアカウントを併用する形で継続して実装されている。バトルドージョー広場東側にあるバトルドージョーで遊ぶための施設。横にある公開スタジオではシオカラーズの2人がおしゃべりしている。視点を合わせると、手を振ってくれる。ジャッジくん（英: Judd）イカスツリーの入り口前で昼寝しているネコ。話しかけると攻略に役立つヒントを教えてくれるほか、チョーシメーターによってはボーナスが貰える。この世界では唯一の哺乳類で、バトルの勝敗を瞬時に判断できる能力を持つ。正体は海水面上昇による人類文明崩壊を訴えた学者の愛猫で、1万年経たないと開かないポッドに入れられていた。ダウニー（英: Spyke）路地裏に座っているウニ頭の男性。注文したギアを受け取ったり、フェスで稼いだポイントによって得られる「スーパーサザエ」を引き換えに、ギアパワーのスロットを増やしてくれたり、既に埋まっているスロットをランダムで変更してくれる。ただし、注文したギアを受け取るときにお金を払うのだが、店売り価格より遥かに高額な金額を要求されるので要注意。マンホール（タコツボバレー）ヒーローモードの舞台となるタコツボバレーへの連絡路。よくアタリメ指令が顔を出しているが、プレイヤーが近づくと顔を引っ込める。マンホールの上でイカになると入れ、ヒーローモードで遊ぶことができる。ゲーム筐体（ミニゲーム）広場の一角に置かれている昔懐かしいアップライト筐体。Wii U GamePadを用いたミニゲームで遊ぶことができる。このミニゲームはインターネット対戦のマッチング中にも遊ぶことができる。アミーボを買うことで、遊べるミニゲームが増える。amiibo広場南東にある施設でamiiboを読み込ませることができる。
Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 舞台
Subsection: ブイヤベース

広場にあるショッピングビル。ブキ屋以外は毎日商品が入れ替わる。カンブリアームズブキ屋。バトルに使うブキを取り扱う。店主はミリタリーマニアのカブトガニの「ブキチ（英: Sheldon）」。ブキ好きで、夜遅くまでブキをいじっていたため極度の近眼になってしまった。ブキの試し打ちも可能。エビスシューズクツ屋。スニーカーやブーツまで様々な品を取り揃えている。店長でクルマエビの「ロブ（英: Crusty Sean）」はサクサクの衣を纏っているが、ファッションであって決して調理済みではない。サス・オ・ボンフク屋。多数の服を取り扱っており、メンズとレディースとも同じラインナップとなっている。店番を務めるのはカリスマ店員のクラゲ「エチゼン（英: Jelonzo）」。彼はファッションリーダー的存在でもある。またクラゲが履けないためか、ボトムスは取り扱っていない。おかしら堂アタマ屋。帽子やメガネ、ヘッドホン、ガスマスクなど、頭に身につけるものを取り扱っている。看板娘のイソギンチャク「アネモ（英: Annie）」は内気な性格で、隠れファンも多い。頭にはクマノミの「クマノ（英: Moe）」が共生している。
Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 沿革

ここでは『スプラトゥーン』のゲーム内でのイベントや追加要素などをまとめた。なお「スプラトゥーン」の歩みも参照。
Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 沿革
Subsection: 発売以前

2014年6月10日 E32014に『スプラトゥーン』が出展、本作が初めて披露された。2015年1月31日,2月1日 闘会議2015にて本作がプレイアブル出展された他、「リアルスプラトゥーン」という行われた4対4に分かれて本物の水鉄砲でインクを塗った面積を競うイベントも行われた。2015年5月9,10日 本作のオンライン体験会である「完成披露試射会」が開催、期間限定でナワバリバトルがプレイできた。ニンテンドーeショップで予約した人のみ使用できる装備も存在したが、製品版では使用できない。2015年5月28日 『スプラトゥーン』が発売、同日ガール・ボーイ・イカのamiiboが発売された。
Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 沿革
Subsection: 発売以後

5月28日-6月11日 週刊ファミ通で読者が考えたギアが本作に登場する企画「ファミ通イカファッションコンテスト」が開催、Ver.2.0で最優秀賞に選ばれたギアが追加された。2015年6月2日 新たな対戦モード「ガチマッチ」が解禁、そこで新たなバトルルール「ガチエリア」が追加された。2015年7月2日 ガチマッチに新たなバトルルール「ガチヤグラ」が追加された。2015年8月3-9日 「夏休み 子ども スプラトゥーン体験会」が開催、期間限定で行われたオンライン体験会でナワバリバトルがプレイできた。
Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 沿革
Subsection: 発売以後

=2015年8月6日配信。新たな対戦モード「タッグマッチ」「プライベートマッチ」が実装された他、新たなブキ種「スピナー」「スロッシャー」が追加された。またランクの上限が50になり、ウデマエに「S」「S＋」が追加された。2015年8月15日 ガチマッチに新たなバトルルール「ガチホコバトル」が追加された。2016年4月13日 Ver2.7にて「ブキチセレクションVol.1」が配信、新たに8種類のブキが追加された。2016年6月8日 Ver.2.8にて「ブキチセレクションVol.2」が配信、新たに9種類のブキが追加された。2016年8月1-7日 「夏休み 子ども スプラトゥーン体験会」が再び開催された。2024年4月9日 本来予定していた9時を過ぎ、11時ごろに多くのプレイヤーが「サービス終了」となり、Wii Uのオンラインサービス停止とともにスプラトゥーンのオンライン対戦も終了となった。
Title: スプラトゥーン (Splatoon (video game))
Section: 評価

英国アカデミー賞チルドレン・アワード、Wii U『スプラトゥーン』がベストゲームに選出。The Game Awards 2015において、最優秀マルチプレイヤーおよび最優秀シューターを受賞。ファミ通アワード2015において、ゲーム・オブ・ザ・イヤー、ルーキー賞、イノベーション賞を受賞。日本ゲーム大賞2016において、年間作品部門大賞受賞、開発プロデューサーの野上恒氏は本作ファンの親子からトロフィーを受けた。ゴールデンジョイスティックアワード2015にて「任天堂ゲームオブジイヤー」「ファミリーゲーム」を受賞した。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: abstract

『龍が如く3』（りゅうがごとくスリー、英題：Yakuza 3）は、セガより2009年2月26日に発売されたPlayStation 3用ゲームソフト。キャッチコピーは「伝説の龍が帰ってきた」。2018年8月9日、PlayStation 4にHDリマスター版が発売された。また、2021年1月28日にはXbox One、PCに『Yakuza 3 Remastered』という海外タイトルのまま国内配信され、『龍が如く3』～『5』のHDリマスター版をセットにした『The Yakuza Remastered Collection』と同時発売になった。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: 概要

『龍が如く2』の続編に当たる。舞台として東京の神室町のほかに沖縄の琉球街も登場する。メインゲストとして、シンガーソングライターの泉谷しげる、俳優の中村獅童、藤原竜也、お笑いタレントの宮迫博之、宮川大輔、THE 虎舞竜の高橋ジョージが出演する。その他のゲストとして、セラピスト役としてファッションモデルの椿姫彩菜、キャバ嬢役としてファッション雑誌『小悪魔ageha』の7人のモデルが出演する。日本では初週で約37.2万本を販売し、発売当時のPS3歴代初週販売本数2位を記録した。発売3週間で日本国内出荷本数が50万本を突破した。当初は1人プレイのみであったが、エクストラコンテンツの配信によるアップデートで『Answer×Answer』やビリヤード、ダーツなどのミニゲームの対戦プレイができるようになった。前述のエクストラコンテンツがほぼ全て収録された廉価版が2009年12月3日に発売されている。ただしオリジナル版のデータ引継ぎは不可能で、トロフィーも別扱いになっている。本作以降の作品も廉価版は同じ形を取られている。本作より前に発売された『龍が如く 見参!』はタイトルに「見参」と、数字の3を表す大字の「参」が入っているが、後のファミ通のインタビューにて正当な続編ではなく、いわゆるスピンオフ作品であると宣言された。なお、『見参』のクリアデータがあると特典を得られるシステムがある。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: ストーリー

近江連合と東城会の抗争事件から数日後。桐生一馬は狭山薫と別れ、沖縄で養護施設を営むため澤村遥とともに東京を発つ。そして養護施設アサガオで孤児の子供たち8人と平穏な日々を送っていた。しかし1年後、沖縄にある問題が押し寄せる。米軍基地増加計画とリゾート開発計画。それに関わる東城会と二人の政治家の存在。市民の反対が増加する中、アサガオにも土地買収の問題が発生する。土地の所有者である地元極道組織・琉道一家とのいざこざ。それが徐々に国家規模の計画と繋がっていく。しかし、大吾の力もあって事態はひとまず落ち着き、桐生たちにもまた平和が戻ってくる。さらに1年後の2009年3月、琉道一家組長・名嘉原茂と、東城会六代目会長・堂島大吾が謎の男に銃撃され倒れる。これにより止まっていた計画が再び動き出す。そしてその犯人が風間新太郎にそっくりだったことに衝撃を覚える桐生。そして頭を失った東城会では跡目と桐生復帰をめぐって幹部たちが抗争を繰り広げ始めていた。桐生は謎の男と事件の真相を確かめるため、そして沖縄やアサガオのため、一人で巨大な陰謀に立ち向かって行く。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: 本作に追加された新要素

これらの新要素は本作以降の作品にも引き継がれている。シームレスバトル従来ではシナリオ進行中（アドベンチャーモード）から戦闘シーンに入る場合、一度ロードして画面を切り替えていたが、本作ではバトル開始の合図が発生すると、ロードなしで即座にバトルが開始され、よりスムーズにゲームを楽しめるようになった。チェイスバトル通常のバトルと異なり、敵を追いかける、もしくは敵から逃走するイベント的なバトル。発生する場所のMAPを如何に熟知しているかが、成功の鍵となる。追い掛ける場合は攻撃を当てて相手のスタミナをゼロにすれば勝利となり、逃げる場合は特定の地点まで逃げ切る、あるいは一定時間逃げると成功となる。チェイスバトルによっては敵を追いかける側ではあるがタックルができないなどの制約もある。天啓所持している携帯電話のカメラ機能で、街で発生した珍妙な現象を撮影し、それをヒントに新しい奥義（ヒートアクション）を編み出す機能。画面に表示されるコマンドをタイミング良く入力し、最後に正しい選択肢を選べば成功となる。入力に失敗したり選択肢を間違えると天啓は得られないが、しばらくすると再挑戦できる。カラオケプレイスポットの一つで、自分で歌ったり他の人の歌に合いの手を入れて遊ぶ歌に合わせてボタンを入力するリズムアクションゲームで、遥やキャバ嬢と一緒に行く事も可能。歌は本シリーズオリジナルのものとなっており、人物によって歌える歌が異なり、主人公が歌える歌の場合は直接歌い、歌えない歌の場合は合いの手を入れる。選択した楽曲を歌える人が同行していない場合、合いの手だけを入れる事が可能。ある程度入力に成功すると、歌のサビに入る所でプロモーションビデオさながらのムービーが背景に流れるようになる（合いの手のみの場合は無し）。歌が終わると採点が表示され、得点の高い順にランキングされていく。その他の新ミニゲームキャバクラ嬢を育成していく「No.1キャバ嬢をつくろう!」（通称：キャバつく）が追加された。女性をスカウトするところから始まり、スカウトした女性をトレーニングし、No.1に育てていく。髪型やメイク、衣装やアクセサリーは自由に変更可能で自分好みに仕上げることができる。ゲームセンターでは、『Answer×Answer』やシューティングゲーム「ボクセリオス」が新たに追加された。その他、ダーツやビリヤード、ゴルフや釣りといった新プレイスポットが追加された。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: 劇中の主な用語

アサガオ桐生と遥が沖縄で営む養護施設。8人の子供達が共に過ごしている。目の前には広大なビーチが広がっている。琉球街沖縄の舞台となる繁華街。南部には「かりゆしアーケード」と呼ばれる商店街が存在する。なお、「かりゆし」とは沖縄の方言で「めでたい」という意味である。琉道一家琉球街を治める極道組織。組織としては非常に小さいが組員達は地元の人間にとても信頼されている。堂島大吾・名嘉原茂銃撃事件東城会会長の堂島大吾と琉道一家組長の名嘉原茂が銃撃された事件。これを機に東城会では、白峯会や錦山組、浜崎組といった直系組織が跡目を争うことになる。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: 楽曲

主題歌：矢沢永吉「Loser」（GARURU RECORDS）挿入歌：矢沢永吉「時間よ止まれ」（CBSソニー）エンディング：矢沢永吉「想いがあふれたら」（東芝EMI）
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: 実在企業

本作では以下の企業が登場する。これ以外にも登場する実在企業もある。 エースコックカラオケ館PRONTOサントリードン・キホーテ松屋フーズプロミス
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: HDリマスター版
Subsection: PS4

2018年8月9日に発売された。ゲーム内容は基本的には同じではあるが、以下の追加点や変更点がある。後述するXbox One版、PC版も同様である。2022年中にもPlayStation Plusで配信される予定。 PlayStation Plus版は、プレミアム加入者のみプレイ可能である。キャッチコピーは「伝説の復活はPS4で。」。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: HDリマスター版
Subsection: PS4

=キャバクラに登場していた『小悪魔ageha』のモデル達は、当時の雑誌編集部がなくなり版権が消失したことで登場させる事が出来なくなり、代わりとして波多野結衣と桃乃木かなの二人のセクシー女優が追加された。これにより店の名前も「club ageha」から「SHINE」に、「Club Koakuma」から「JeweL」にそれぞれ変更されている。玉城組の代紋のデザインが変更された。ミニゲームの『Answer×Answer』が削除された。また、一部のサブストーリーも削除されている。これによりコンプリートの達成条件やトロフィーの取得条件にも変更点がある。PS4という事もあり描画が1080p（PS3版は720p）、フレームレートが60fps（PS3版は30fps）に向上している。今作ではディスク販売だけでなく、ダウンロード販売にも対応している。同梱特典として本作のオリジナルサウンドトラックのプロダクトコードが付与される（ダウンロード版もあり）。パッケージデザインがPS3版と比べて、桐生の咥えタバコが削除されている、モノクロパッケージからカラーパッケージになったなどの変更点がある。
Title: 龍が如く3 (Yakuza 3)
Section: HDリマスター版
Subsection: Xbox One、PC

2021年1月28日にダウンロード専用として発売された。ゲーム内の仕様は欧米版であるが、日本語に対応している。2022年8月現在、Xbox Game Passではすでに配信されており、加入者はすぐにダウンロードして遊ぶことができる2010年3月9日に欧米でPS3版が発売された際、ゲームの内容に一部変更がされていた。それについて批判が殺到したため、今回では日本版にかなり近い仕様となっている。また、海外版をそのまま国内配信したため国内のXbox One版、PC版にも言えることである。
Title: The_Witness (The Witness (2016 video game))
Section: abstract

『The Witness』（ザ・ウィットネス）は、Thekla, Inc.が開発し、販売している3Dパズルコンピュータゲームである。2016年1月に、Microsoft WindowsとPlayStation 4向けに販売開始され、その後Xbox One、Android、macOS向けのものも販売された。『Myst』を模しており、プレイヤーは大自然と人工物の織り成す島を自由に探索できる（オープンワールド）。島の至る所にあるパネルに表示された迷路風のパズルを解き進めていくが、パズルの法則は、視覚的ヒントや環境音を手掛かりにプレイヤー自身で見つけなければならないのが特徴。デザインリーダーのジョナサン・ブローは、言葉に頼らないコミュニケーションを使ったゲームを製作しようと考えた。注意深く観察して、突然答えが見つかったときの達成感をプレイヤーに感じてもらうことを目標とした。このゲームには約650個のパズルがあるが、ゲームクリアのためにすべて解く必要はない作りになっている。2009年の最初の発表のとき、開発はまだ前途多難の状況であった。Blowは、2008年の『Braid』の販売開始後すぐに開発を始めた。『Braid』の成功のおかげで、有能な人材を苦労なく集めることが可能で、島の建造物のデザインの際には、芸術家、建築家、設計家の力も借りることができた。ゲーム内で視覚言語を表現するために、専用のゲームエンジンが開発されたが、その結果開発が延滞し、発売予定日が2013年から2016年に変更された。ゲームエンジンの不具合で、当初の予定であるPlayStation 3とXbox 360向けの販売は断念となり、最終的にWindowsとPlayStation 4向けを最初に販売することとし、続けて他のプラットフォームに対応することとなった。The Witnessは、程よい難度のパズルと芸術的設計に対して広く称賛の声を得た。販売開始から一週間もせずに、Braidでは一年かかった10万本の売り上げを記録し、この時点で売り上げがゲームの全開発費を上回った。
Title: The_Witness (The Witness (2016 video game))
Section: ゲームプレイ

The Witnessは、視点がファーストパーソンのパズルアドベンチャーゲームである。主人公に名前はない。膨大な人工物と広大な自然で満たされた島をプレイヤーは探索していく。島は大まかに11のエリアに分かれており、最終到達目標となる山を囲むように配置されている。各エリアには金色のボックスがあり、これを活性化するために数多くのパズルを解かなければならない。活性化されると、ボックスから小塔が出て、山の頂上に向かってレーザー光が照射される。これでそのエリアをクリアしたことになる。山の内部にある真のゴールに辿り着くために、すべてのボックスを活性化する必要はない。しかし、11のボックスすべてを活性化することで表れるパズルもある。オプションのパズルは島のあちこちにある。その中の一つに、ある場所からアクセスできるいわゆる「チャレンジ」があり、グリーグの『アニトラの踊り』と『山の魔王の宮殿にて』を聞きながら、七分以内に自動生成された沢山のパズルを解いていく。このゲームには650を超えるパズルがあり、ジョナサン・ブローは、すべて解き終わるまでに80時間ほど掛かるだろうとしている。中には、1%以下のプレイヤーしか自力で解けないだろうとブローが考えているパズルもある。全パズルは迷路風の一筆書きパズルとなっている。円状のスタート地点から、円く途切れた半直線のゴールまで交差せずに繋ぐ。ただ単純に迷路を解けばよい訳ではなく、パズルのルールを満たすように正しく解かなければならない。スタートとゴールは一つとは限らない。正しいスタートを見極め、その時の状況に合わせたゴールまでつなぐ必要がある。パズルには法則性を示す図絵が描かれている。例えば、黒い四角と白い四角がパズルの中にあるとき、プレイヤーは色ごとに別の領域に分かれるように一筆書きしなければならない。周囲の環境を利用して解くパズルもある。例えば、パズルと似た形をした木を利用したり、床や壁に記されたシンボルを利用したりなどである。各エリアのパズルにはそれぞれ共通点があり、エリアごとにまず図絵や記号のルールを理解するための簡単なパズルから始まっていく。後半・終盤では複数のルールを組み合わせたパズルが出てくる。ほとんどのパズルは簡単に目視できるサイズのパネルに表示されており、解き終えると次のパズルへの道のりを示すケーブルが光るものもある。半透明のパネル越しに見える物体によって解くという、建築物と一体化したパズルもある。風景の内に巧妙に隠されたパズルもあり、それらを解くためには正しい位置と視線の方向を見つけ出さなければならない。プレイヤーはいつでも一筆書きモードになることができる。このモードの時、スクリーンは白枠で囲まれて移動ができなくなり、代わりに迷路を解く線を引けるようになる。パズルを解くか、諦めるとモードは解除される。解きたいパネルの前に立ってこのモードになるのが基本だが、背景内のパズルを解くために切り替えることもできる。ほぼ全てのパズルは、正解か不正解かによって何らかの反応を示す。各エリアは一本道で繋がっているわけではなく、自由に探索できるので、まだルールがわからない図絵の描かれたパズルに出会うこともある。出会ったパズルが解けなければ、一旦諦めて他の場所を散策し、頭を冷やしたり、図絵のルールの情報を集めまわることができる。ブローは、このゲームにはただの迷路パズル以上のものがあるとしている。ブローによれば、「ポイントは、迷路が体現するものを理解した時に起きるプレイヤーの心境の変化にある。このゲームの迷路はただのパズルではなく、複雑で驚くべき何とも言えないコミュニケーションの集大成である。」オーディオレコーダーが島中に散りばめられており、釈迦、バラス・スキナー、ウィリアム・キングドン・クリフォードなどからの引用文を聞くことができる。語り手は、アシュレー・ジョンソン、フィル・ラマール、マシュー・ウォーターソン、テラ・ディヴァなどが演じる。動画鑑賞できる場所もあり、ジェームス・バークの『コネクションズ』やアンドレイ・タルコフスキーの『ノスタルジア』の終盤などを見ることができる。ゲーム内では、空間認識能力と遠近法を巧みに利用した錯視がいくつか見受けられる。例えば、別々の場所にある全く繋がりのない人間の像が、ある一点から見たとき手をつないでいるように見えるなど。
Title: The_Witness (The Witness (2016 video game))
Section: 開発
Subsection: コンセプト

ジョナサン・ブローは『Braid』の販売後ほどなくしてThe Witnessの構想を練り始めていた。2008年の大きな成功の後、ブローは「激しい開発地獄」から一旦休憩し、次に作るゲームを数か月掛けて思案していた。The Witnessの原型となるコンセプトについて、ブローは「とても野心的で挑戦的なもの」としている。3Dのゲームを作ることに対して、ブローは2Dゲームの開発スタイルを引きずってしまわないか と心配していたが、最終的にブローは意を決してThe Witnessの開発に取り掛かった。実際の開発は2008年の終わりごろから始まった。ゲームのコンセプトはブローが以前に構想していた未完成ゲームを基にしている。ブローによると、そのゲームには「魔法の瞬間」を味わえる面があり、それがゲームの体をなしているものだったという。The Witnessのゲームプレイは、この未完成作品の「魔法の瞬間」を受け継ぎ、独自の世界観と合わせて構成された。ブローは雰囲気を壊すネタバレにつながるとして、ゲームの仕組みや要素が先に知れ渡るのを避けた。迷路風パズルのアイデアは、2002年頃にブローが思案していたゲームから生まれた。そのゲームでは、当時の流行りであるマウスジェスチャーを使って、魔法使いに魔法を唱えさせることができ、ジェスチャーの違いによって魔法の効果を弄ることができる。The Witnessの構成には、このコンセプトも元になっている。The Witnessの開発目標の一つに、芸術作品としてのビデオゲームを体現するというものがあった。ブローは、「ビデオゲームというものが表現できる非言語的コミュニケーションを感じながら、媒介物としてのゲームを知覚することが重要である。」としている。ゲーム名のThe Witness（立会人）は、このゲームのコアの部分である言葉を使わずにパズルの解法を見つけていくという、『Myst』(1993)に似た側面から来ている。ブローはThe Witnessのデザインを、ゲーム開発のきっかけとなったMystに強く似せた。ブローが修正したいMystのデザインの一つに、ピクセル単位の小さな要素を扱うパズルがある問題があった。これでは何が起こるか見当もつかないまま、クリックを続けなければならなくなる。The Witnessでは、この問題をなくすために全てのパズルの根本的仕組みが一本化された。根本が同じでも、図絵の持つ法則性により多彩なパズルを作り出すことができる。ゲーム中にプレイヤーが必要とするものは、各パズルのルールの仕組みと、「アドベンチャーゲームの持つ独特の曖昧さを切り崩す」意気込みだけである。ゲーム内のパズルは、ただ解くためにある個別のパズルというよりは、それぞれが密接に関係しあっており、一つ一つが意味のあるものになるようにデザインされている。重要なコンセプトの一つに、パズル解読と詮索を両立させ、The Witnessの世界を自由に散策できるようにし、非直線的なゲーム進行を作り出すことである。ブローが最初に作成した「その世界を世界足らしめる物体のヒント」となる二つのパズルを生かすように、世界観は設計された。これによって探索とパズル解読の両立を実現し、「了解可能」になるとブローは言う。ブローは島をオープンワールドにして、解けないパズルがあれば一旦離れて他のパズルを解けるようにし、他のアドベンチャーゲームに見られるような単一の障害が突破できずに頓挫するのを防いだ。ブローはパズルを、思わせぶりな蛇足が無いシンプルでクリアなものにしようとした。この手法は『Braid』と同じである。ゲーム内に他の人物はおらず、落ちているオーディオレコーダーは島をより探索するよう暗に催促してくる。ブローは「美しき空間で感じる孤独感」を表現しようとした。レコーダーを見付ける順番は決まってないので、プレイヤーによって違うゲームの印象を感じてもらうようブローは望んでいる。レコーダーが語る話は、初めは具体的のものにする予定だったが、ブローは後により抽象的で不明瞭なものにする事に決めた。これはBraidで使われた文章形式を踏襲している。これによりプレイヤーがストーリーに直接関わるのを防ぎ、代わりにレコーダーの話が何を意味しているのかを深く考えることができる。開発者たちはレコーダーの話を、パズル解読がストーリー解読に繋がる事を示すものにした。The Witnessの漠然とした世界観と物語においてブローは、プレイヤーが完遂のためにただ単純作業して「達成感を持たせる」のを避けるようデザインした。代わりにプレイヤーが島中を自由に散策できるようにし、その世界観を感じながらパズルの解法が思いつくようにした。ブローは取得可能な業績の数を、単純に努力を称えるのに必要最低限のものにした。ブローはThe Witnessを厳粛で「精錬されたゲーム」にするため、ゲーム中に表示される可能性のあるポップアップ画面に気を配っていたと話している。ブローはThe Witnessを大衆向けではなく、高度な知能ゲームとして開発したと証言している。彼はこの戦略を「アンチ任天堂」としており、一般的な任天堂のゲームと違ってプレイヤーにほとんど何も情報を与えない。プローによると、この時に開発されていたゲームのほとんどは、プレイヤーを「何も知らない人」として扱っており、The Witnessではプレイヤーを、「好奇心旺盛で知恵のある人」として扱うようにしたという。ブローはこの考え方を、トマス・ピンチョンの『重力の虹』と対象化させる。この小説では「文章理解の手助けとなるもの」を付け加えようとせず、彼はこれをビデオゲームにも応用できると考えた。ブローによると、タイムアタックのチャレンジで自動生成されるパズルは、比較的難しくなるようになっており、「どれだけ深くパズルのルールを理解しているか、どれだけ早く新パズルの解法を見いだせるかをテストする」よう仕向けているという。
Title: The_Witness (The Witness (2016 video game))
Section: 開発
Subsection: 資金調達と開発

The Witnessは、ジョナサン・ブローの前作『Braid』の発売に続く形で2009年にアナウンスされた。この時、ブローはまだ具体的な販売方式についての計画を持っておらず、予算額の見積もりは約80万ドルとした。ブローはThe Witnessの開発と販売のため、Thelka, Inc.を立ち上げた。2009年12月からブローは、3Dアーティストと技術プログラマの両方をフルタイムでリモートワークすることとなった。チーム内のフルタイムメンバーは2015年まで八人前後であった。2011年頃が多く、ピークの時は15人であった。細かい部分を含めれば、他にも関わっているアーティストやプログラマがいる。デヴィッド・ヘルマンは、Braidの開発の時アートデザインに関わっており、The Witnessのデザインの基礎部分も担当した。エリック・ウルクハートは3Dアートワークの基礎を、イグナシオ・カスターニョは照明や視覚効果のレンダリングシステムを開発した。ブローは2011年から参加したグラフィックスアーティストのオルソーリャ・スパーニョに多大に感謝しており、彼は当初の貧相なビジョンを、完成版までに鮮明にした。プログラムの大部分を自分で作る必要があったBraidの開発と違い、メンバーが多いのでブローはゲームのコアの部分に集中し、チームの意向を整理できるようになった。The Witnessの開発には七年もの歳月を要した。ブローはこれを、開発者たちがゲームのスコープを広げるために作業し続けた結果であるとしている。彼は、予定のスコープを縮めたり既存のゲームエンジンを使うなどの、当初の大望を脅かすようなコスト削減は避けた。代わりに2014年春時点の『Braid』の売り上げ約4百万ドルを開発費に充てることにした。2015年2月の時にはBraidの売り上げが頭打ちになり、さらに追加で財源を確保しなければならなくなった。ブローは、借金をしたとしても長い目で見れば元が取れると踏んだ。最終的な開発費は6百万ドル程だったと言われている。ブローはThe Witnessを、大手企業の後援の無いインディーゲームとしているが、プロジェクト規模の大きさと開発に掛けた費用は大手企業に迫るものであり、ゲーム開発産業の新たな方式を作り出した。The Witnessが使うエンジンは開発者自らの手によって開発されたが、これにはかなりの期間を要した。ブローはゲームエンジンが持てる能力をフルに生かすために、Unityのような既存のエンジンを使わず独自のエンジンを用意することを強調した。オープンワールドのゲームではあるが、ゲームプレイとエンジン開発を簡素化するために、島全体が一つの領域になるようコンパクトにしている。しかしこの影響で別の問題が生じた。エリアの構成・設計に関して、中央サーバーを経由せず個人単位で自由に開発する手段が必要となった。ブローとチームは、ゲームの世界データをテキストファイルにする汎用的で運用しやすいシステムを開発し、チームが各々の変更の様子を確認できるようにした。さらに混乱を避けるために、一万近くの物体データに対して個別の定義を作った。このシステムは地形に関する情報も定義しており、ゲームエンジンがレンダリングするときに継ぎ目を作らないようにできる。専用のエディタもあり、既存のデータへのアクセスや新データの追加が簡単にできるようになっている。2013年11月のブローとValve開発部によるSteamVRのミーティングの後、開発チームはThe Witnessの開発においてVRデバイスの法人サポートを受けていた。ブローはSteamVRがプレイヤーの島探索を促進すると考えた。VRの技術的サポートは既に完了し、提供されてはいるが、VRの機能をフルに活用はさせていない。プログラマのアンドリュー・スミスによれば、体の動きと頭の動きを独立させてしまうと、「カンニングできて」しまうパズルがあるという。
Title: The_Witness (The Witness (2016 video game))
Section: 開発
Subsection: ゲームのデザイン・アート・サウンド

島のデザインや配置は開発初期から大体一貫しており、チームはパズルの作成と景観の表現、アート創作に専念できた。Ars Technicaの記者サム・マッコヴェックは、2012年と2015年にゲームのデモをプレイしたが、どちらの時も親近感が沸く世界観であったとしている。島中に張り巡らされたパワーケーブルが、パネルや装置を繋ぐ役割をしているのがこのゲームの特徴である。攻略の際に「圧倒的な透明感」を作る重要な要素であるとブローは考えていたが、ゲームがマンネリ化してしまうことが後々わかってきた。パワーケーブルのシステムは最後まで残ったが、プレイヤーを導く手段としてのケーブルの配置は、デザイナーによってより難しく調整された。島はパズルと探索、案内物の均衡が上手く取れるように設計されている。自由度を限界まで上げて先読みしづらくすることで、「選択の混乱」を避けている。アーティストのルイ・アントニオによると、ブローは最終目的地だとすぐにわかるような山を、プレイヤーが最初に見つけるように配置したかったという。ゲームは廃墟化した堀の中から外に出るところから始まる。当初の予定とは異なり、堀の外は山に面していない。ブローの目標に合うように、堀の位置と向きをうまく調整しようとしたが、ゲームプレイのバランスを保つために、まず小広場に出て、そこをさらに出ると山の全貌が見えるという方式になった。この小広場はチュートリアルとしての意味もあり、プレイヤーにパズルの基本的な仕組みと探索の仕方を教えることができる。このおかげで、Theklaは公開する詳細情報に手間をかける必要がなくなった。チームのアーティストは、道案内の要素を付けたいブローの考えをサポートするために、プレイヤーが思わず近づきたくなるような色、環境、人工物を整備した。ブローは楽観的な感情を作り出すために、鮮やかな色と彩度でゲームが始まるようにした。ただし後半になると明るさは無くなっていく。また、パズルに集中できなくなることが無いように、ゲーム内の物体が視覚的に邪魔をしないよう心掛けた。これらの事項を満たすため、ブローとチームはしばしば、初めてプレイする人の立場に立って、ゲームの世界がどう見えるのかを精査した。このため、開発初期のあった特徴が最後には跡を残さず消えているということがあった。描画方式は簡略化を重視している。何の物体なのか理解できる最低限の表現で各物体は描画される。アントニオによると、この考え方の基は現実の写真や絵、『風ノ旅ビト』、『Team Fortress 2』、『ミラーズエッジ』などのゲームから来ているという。少なくともプレイヤーが現在どのエリアにいるかは、景観で分かるようにするため、木の種類を変えるなどして、見分けが付くようにしている。ブローのチームは、現実の建築を扱うFourm Design Studio、景観設計チームのFletcher Studioと共にThe Witnessの自然環境の表現を設計した。Fourmの起業者ディアンナ・ヴァン・ブレンによると、彼らが作成したエリアは、三つに異なる時代背景をベースに設計されているという。必要に応じて最近の時代の建造物と初期の頃の構築物を合わせるなどしている。こうした設計をメインの開発チームの提供することで、完成作品への見通しが立ちやすくなった。建物によるガイドや説明は、「適切なディテールと脳内の状況把握能力によって没入感を得る」流れを島にもたらすとブローは考えている。数多くの建造物が、腐敗の深度に関わらず完全に設計され、廃墟感も表現されていることにブローは自信を持っている。こうした建造物は、城の欠落した階段の中から木の支柱が見えるなどの緻密な描写を持ち、プレイヤーの没頭感を引き立たせる。完成版において音楽は基本的に流れない。代わりにWabi Sabi Soundの開発した環境音を聞くことができる。ブローは音楽の追加に関して「このゲーム性に反する作業」と見なした。プレイヤーの孤独感を作り出すため、島には全く動物がいないので、環境音の表現は困難を極めた。ほとんどの環境音はWabi Sabi Soundのアンドリュー・ラッキーが、サンフランシスコ湾のエンジェル島で歩きながら録音したものである。ラッキーは環境音を複数重ねて流すことで、音のバリエーションを多くすると同時に、継ぎ目のない音を表現できるようになった。
Title: The_Witness (The Witness (2016 video game))
Section: 開発
Subsection: マーケティングと発売

2010年のPenny Arcade Expoで初めて、ブローはこのゲームを静かに公にした。その時、他のインディーゲーム開発者クリス・ヒッカーとアンディ・シャッツと、ブースを共有していて、彼らも『SpyParty』と『Monaco: What's Yours Is Mine』のデモンストレーションをしていた。ブースのスペースは特に混乱なく三人で共有できていた。ブローはデモンストレーションをあまり目立たないようにし、長い列ができてプレイヤーの反応に集中できないのを避けた。ブロー自身も、Expoには参加しても表立つのは避けた。The WitnessがExpoでプレイできたことは、Expo終了後にブローとKotakuのスティーファン・トティロによって広く明らかとなった。トティロはゲームを運よくプレイできたが、そのことをすぐに公にはしなかった。Expoでゲームを軽く触った人や、Kotakuの記事を見た人は、The Witnessをよくある迷路パズルゲームと考えた。しかしブローは単なるパズルゲームではないことを強く主張した。彼は同じ苦悩を『Braid』でも経験している。ゲームプレイの一部分だけで、「謎を解くプロセスの間にプレイヤーが感じる心境の変化」を理解させることは難しい。2010年の公開の時から、ブローはThe WitnessについてMicrosoft Windows版とiOS版の提供を宣言していて、ゲーム機に関してもXbox 360版とPlayStation 3版を提供する予定にしていた。しばらく後、彼は考えを変えて、技術的な制約と追加で掛かる開発時間を考慮して、ゲーム機版の提供を断念することにした。2011年11月に、ブローは追加で二人のプログラマを雇うことができ、その時ゲーム機版の提供について再び考え直した。ブローだけではゲーム機版の開発と提供は難しかったが、追加のメンバーのおかげで一つのゲーム機版なら開発できる望みができ、他の種類のゲーム機用についても後々提供する準備ができた。ゲーム開発の過程でゲームエンジンもより複雑化し、ブローは第七世代ゲーム機版の開発を、「相対的なシステムスペック不足」を理由に断念した。2012年、ハードウェアスペックが向上した次世代ゲーム機用のThe Witness開発が現実味を帯びてきた。スペック不足を理由にWii Uは諦め、PlayStation 4かXbox Oneのどちらかを選ぶことになった。この時、Sonyはすでにハードウェア情報と開発キットを提供しており、ブローのようなインディーゲーム開発者をPlayStation 4の発売に備えて探していた。逆にMicrosoftはまだハードウェア情報を発表していなく、ブローはPlayStation 4用に開発することを決めた。この決定の理由は他にも、ゲームに興味を示したSonyのセールスマンとの交渉や、マイクロソフトの態度とは違う、ソニーの次世代機に対するトレンドの広さも含まれる。ブローはこの決定に関して金銭的なやり取りは一切なかったと断言している。ブローは後に、マイクロソフトとはやり取りがうまくいかなかった過去があると語っており、『Braid』の販売についても、マイクロソフトと話が噛み合わない事が多かったと語っている。The Witnessの販売は、開発の遅れが無ければ、2013年にPlayStation 4版を発売し、Windows版とiOS版も並行して発売する予定となった。その他のゲーム機への後々の対応は、開発者のやる気次第となった。予定の2013年を過ぎても、ゲームをより完璧にするためThe Witnessは開発中のままであった。2015年9月、ブローは発売日を2016年1月26日に定め、まずPlayStation 4とMicrosoft Windows向けに、iOS版が後に続く形で発売するとアナウンスした。ゲームの発売に関して、ESRBはXbox One版のレーティングを優先したが、ブローはXbox One版を販売する計画は一切ないことを強調した。しかし後々提供する可能性もあるとして、他の販売が確定しているOS、ゲーム機版と同時にレーティングを取得した。発売の一週間ほど前に、価格は40ドルになるとアナウンスされた。ブローは「ゲームの内容に対して妥当」な価格としている。これはインディーゲームの価格としては高いと、一部で批判を受けた。ゲーム評論家は、同価格帯のパズルゲーム『The Talos Principle』(2014)と比較して、ブローが述べていたプレイ時間が100時間ほどになる事を踏まえれば妥当であるとしている。販売促進のため、開発チームは三つの「長めの」プローモーションビデオを作った。実験映画『コヤニスカッツィ』を踏襲して、島の特徴をキャプションなしで静かに表現している。ブローは、パッケージ版を販売をするかしないかの議論があったことを述べており、その議論の中で、追加で必要になる製造と配布の手間を考慮して、販売しないことを決定した。しかしゲームが完成し、ネット販売を開始した後、後にパッケージ版販売の可能性があることを開発チームは述べている。発売の後、ゲーム内の狭い視界や歩行時の上下移動などに対して気分が悪くなるなどの報告があった。ブローは視界と歩行が調整できるように修正中であるとしている。2016年8月、Microsoft Windows版がアップデートされ、NvidiaのAnselに対応した。これにより、超高画質とVRデバイスを扱るようになった。ソニーのPlayStation 4 Proの発表に続いて、ブローは滑らかな4K解像度に対応するため、PlayStation 4 Pro用の修正パッチを開発することを決めた。また、PlayStation 4とPlayStation 4 Pro向けにハイダイナミックレンジのサポートも検討している。Xbox One版は2016年9月13日に発売された。2016年8月の時点で、ブローはモバイルデバイス用に画質と動作を最適化する必要があるiOS版の開発も視野に入れていることを明言している。SHIELD TV用となるAndroid版は、2017年1月16日にネット配信が開始された。
Title: The_Witness (The Witness (2016 video game))
Section: 評価

The Witnessは、販売開始からすぐに称賛の声が上がった。2016年現在、Metacriticの総合スコアは、Microsoft Windows版については20人のレビューから100点中87点、PlayStation 4版には82人のレビューから100点中87点となっている。IGNのクロイ・ラッドは、最高傑作として10点中10点を付け、「華麗で印象強く、謎解きの幸福感が尽きない、よくデザインされたゲームである。」と評価した。VG247のブレンナ・ヒラーは、ただパズルを解き続けるだけでは終わらないファーストパーソンの使い方と、「探索すると理解不能なパズルが意味のあるパズルに代わっていく」右肩上がりの学習曲線を体感できる点を高く評価した。Slant Magazineのアーロン・リッチオは、山の内部に入るときに「不気味な転換」があると考えている。島の上のパズルと異なり、奇妙な雰囲気でパズルも嫌に複雑であるとしている。Wiredのジェイク・マンシーは、ゲームは印象的だが、説明やガイドがないのは「ゲームを敬遠する」事になりえると指摘している。またその後、ブローが小説『重力の虹』を比較対象としたことについて、小説と比較して、島の生き生きさが足りないと追加で述べている。Eurogamerのオリー・ウェルシュは、「分かった！」という瞬間を沢山経験できることを高く評価し、『ゴルトベルク変奏曲』に似たものがあるとしているが、パズルが見せる語りが不必要に過剰で、「すでに芸術に域に到達しているものを、さらに強調する必要はなかった」としている。Polygonのジャスティン・マクエロイは、10点中8点とし、「高揚感を得られるがイライラもする」としている。彼はパズルを解くのに掛かる時間の長さを問題点とし、短気な人ならすぐ攻略サイトを見てしまうだろうとしている。「そのまま攻略サイト通りにゲームを終わらせることもあり得る」。US Gamerのボブ・マッキーはより批判的で、5点中2点としている。ビジュアルと設定は評価しつつも、パズルの異様な難しさと「間違いの何が間違いなのかの情報が不明瞭すぎる」ことについて、「ブローはプレイヤーを過信しすぎている」と指摘している。The Witnessの考察に関しては、様々なものが提唱されている。ゲームの意味の解読についてGamesRadarのデヴィッド・ロバーツは、The Witnessのプレイには認知論の領域における直感の意義に通じるものがあるとしている。パズルを解くにつれて、プレイヤーは背景に隠されたパズルを認知していくようになる。（「真のエンド」と思われる）映像を見るためには、プレイヤーが最初に出会うであろう背景に隠されたパズルを解く必要がある。「一連の旅路の終わりが、最初につながり、それが真の終わりに繋がる。認知の循環である。」ブローによると、販売開始から一週間ほどで、The Witnessの売り上げは『Braid』の最初一年間の売り上げ量まで到達した。この一週間の間に10万本の売り上げがあり、5百万ドルを超える利益が出たという。開発費の回収が順調に進んだため、ThelkaはiOS、Android、macOS、Xbox One版も作る方向に進んだ。この期間、ブローは違法トレントサイトで、Braidの時を上回るほどのダウンロード数をWindows版The Witnessが記録していることに気づいていた。The Witnessに強いコピー制限を付けることは、「ユーザーの自由を尊重するため」に避けていたが、「次回作からは」考えを変えて海賊版対策をするだろうとブローは語っている。
Title: Minecraft_Dungeons (Minecraft Dungeons)
Section: abstract

『Minecraft Dungeons』（マインクラフトダンジョンズ）は、Mojang StudiosおよびDouble Elevenによって開発されたアクションアドベンチャーゲームである。『Minecraft』のスピンオフであり、Xbox One、Nintendo Switch、PlayStation 4およびMicrosoft Windows用に2020年5月26日にダウンロード版がリリースされた。2021年2月には本作の累計プレイヤー数が1000万人を突破した。2021年3月24日にはXbox Series X/S版が発売された。海外ではアーケード版としてMinecraft Dungeons Arcadeが稼働している。
Title: Minecraft_Dungeons (Minecraft Dungeons)
Section: 概要

『Minecraft Dungeons』はダンジョン探索型のアクションアドベンチャーゲームである。Minecraftと同じ世界観・スタイルを継承し、武器やアイテムを含めたすべてがドット絵で描かれたブロックで構成される。プレイヤー以外の登場キャラクターは「モブ」と呼ばれ、プレイヤーに対して敵対的なものと、友好的なものがいる。Minecraftとは異なり、ステージクリア型となる。ステージは自動生成され、挑戦する度にモブの配置などが変わる仕組みになっている。ゲームは直線的でストーリー主導のキャンペーンを特徴としている。ダンジョン内で武器や防具、アーティファクトを収集し、より性能の良いアイテムに装備を交換しパワーを上げていくというシンプルなシステムとなっている。
Title: Minecraft_Dungeons (Minecraft Dungeons)
Section: ゲームプレイ

Minecraft DungeonsはMinecraftとは異なり、ステージクリア型である。オープンワールドを備えておらず、鉱山や建物はない。代わりにプレイヤーは、自動生成されるダンジョンを探索し、トラップ、パズル、宝物などを発見することが出来る。より性能の良い装備を入手し、交換することでプレイヤーのパワーが上がる。プレイヤーのパワーがステージの難度を上回ったとしても、最終的にステージの難度がそれに追いつく仕組みになっている。ゲームには、ローカルマルチプレイとオンラインマルチプレイで4人まで一緒にプレイすることが可能。
Title: Minecraft_Dungeons (Minecraft Dungeons)
Section: ゲームの進行

プレイヤーは「キャンプ」を拠点にステージを攻略する。Minecraft本編と違い、クラフトや採掘という要素はなく、戦闘に重きを置いたダンジョンクローラーと称するゲーム進行になっている。ストーリーに関わるダンジョンは9つあり、そのほかに隠しステージも存在する。プレイヤーは「英雄」と呼ばれ、「キャンプ」と呼ばれる拠点をベースに、森、沼地、砂漠、鉱山などといったMinecraftのバイオームを思わせる特徴のあるマップに赴き、それぞれのマップのミッションを攻略して新しいマップに進んで行くことで、邪悪な村人の王のいる「ハイブロックホール」、「黒曜石の尖塔」を目指していく。英雄は多種多様な武器、鎧、アーティファクトで武装してマップにいる敵対的なMOBを倒していき、マップ最深部にあるゴールを目指すことを基本とする。マップによっては途中で「村人を救出する」「敵の奇襲を退ける」といったサブミッションがある場合がある。武器防具やアーティファクトはマップ内のチェストや、モブのドロップの他、「キャンプ」にいる商人などからエメラルドと引き換えに入手したり、鍛冶屋で強化、他のプレイヤーと交換したりすることができる。また、特定のミッションで一定の条件を満たすとシークレットミッションが開放される。その後はいくつかレベルを上げると古代狩りという高難度のダンジョンに挑んでいく。また、アーティファクトはステージをクリアしたときに特定の物から1つランダムで手に入れることもできる。
Title: Minecraft_Dungeons (Minecraft Dungeons)
Section: ストーリー

冒頭のカットシーンは、出会ったすべての人に拒絶されたという「邪悪な村人の王」の物語ではじまる。ある日、彼は「支配のオーブ」として知られる強力なアーティファクトに遭遇した。それは彼に大きな力を与えたが、彼を堕落させた。さらに力を必要とする「邪悪な村人の王」はその後、彼を拒絶した全ての人に復讐をするため、すぐに彼の新しい軍隊で世界を征服し、村を襲撃し、村人を奴隷として働かせ、無秩序だけを残した。 「邪悪な村人の王」の暴政に立ち向かうのがプレイヤーが操作する「英雄」である。プレイヤーはさまざまな場所を探索して「邪悪な村人の王」の暴政を止めさせようとし、彼の軍隊と戦い、次のレベルに進むためにミッションを完了させる。最後、プレイヤーは城で「邪悪な村人の王」と戦い、彼を倒し、世界を支配していた「支配のオーブ」を破壊する。戦いが終わると、プレイヤーが「邪悪な村人の王」に優しさを示し、共に悪が打ち負かされて世界が救われたことを祝っている。その後、「支配のオーブ」は自身の破片を集め自分自身を再構築している。