shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: Gears_of_War_3 (Gears of War 3)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ランベント

ポリープカニのような形をしたランベント。ランベントのタイプとしては最も小さく、そのうえ大量に現れるティッカーのようなもの。基本的にはストークの瘤から出てくるが、後述するドラッジやリバイアサンが吐き出してくる事もある。攻撃方法は爪で引っ掻く他長距離から少量のイミュルシオンを吐き付ける二種類がある。いずれもダメージは低いが多数に囲まれた場合は危険。『2』でリフトワームの体内に生息していたネーマサイトに似ているが、関連性は不明。ランベントレッチレッチが変異したランベント。『1』で登場した光るレッチの正式名称となった。通称ピカレッチ。ランベントドローンドローンが変異したランベント。『2』に登場した者はドローンの体表を流動するように発光しその姿は通常のドローンと変わりないものだったが、今作では更に変異が進んでいるのか、人間の頭蓋骨のような顔や皮膚が裂け筋肉が露出したような体表など、その外観もより凶暴で醜悪なものに変化している。死亡時に爆発する以外は普通のドローンと同じで銃を使い、カバーもする。ローカストだった頃と同じくハンマーバーストを多用する傾向がある。ランベントドラッジ変異が非常に進んだランベントドローン。ドローンより一回り体躯が大きい。ある程度のダメージを与えると突然変異を起こし、頭や腕、胴体などを触手のように変化させる。この触手はイミュルシオンを火炎放射器のように噴射したり、砲弾のように発射してくるといった多彩な攻撃手段を持ち、更にカバーポジションを作り出すなど多目的に使用される。この突然変異は数種類用意された物の中から、毎回ランダムで選ばれるため場合によっては同じ場面でも非常に苦戦する可能性がある。また人型ではあるが頭部の他に腹部の黄色く発光する部分にもヘッドショット判定がある。ヘッドスネークドラッジが持つ3つの突然変異のうち、頭部が伸びるパターンでのみ出現する種。ドラッジが撃破された後、頭部の触手が蛇のように這いずり回りながら襲いかかる。ランベントガンカーブッチャーがランベント化した大型ランベント。ローカストだった頃の名残は見て取れるが肥大化と変異が進み非常に醜悪。ドラッジよりも動きが遅い反面とてつもなくタフで非常に強力な攻撃手段を持つ。死亡時は凄まじい大爆発を起こす。ランベントストーク大きな触手タイプのランベント。基本的にランベントはここから出現する。あたり構わず生えてきては、瘤からランベントを産み出す。放出された直後のランベントはスライム状になっている為、ストークの内部は流動したランベントで構成されていると思われる。瘤を全て破壊するか一定数のランベントを放出すると枯れたように動かなくなる。ランベントベルセルクベルセルクに類似したタイプのランベント。ドーンハンマーに対しても無傷という恐るべきタフさを持つ。しかし、変異の影響で肋骨が開く様になり、この際に見える光る胸部が弱点になったため、今度は普通の銃撃で倒せる様になってしまった。ランベントリバイアサン水棲型ランベント。Act1中盤のボスとして登場する。ランベント人間長期間イミュルシオンに触れるなどしたため徐々に冒されていった結果、ランベント化した人間。肺さび病はランベント化の前兆の様なもの。行動パターンはいわゆる「走るゾンビ」に酷似している。ドラッジやガンカーに比べれば遥かにひ弱であるが、一度に現れる人数は非常に多く爆発もするため油断は禁物である。人間としての意識が残っている個体もおり、「殺してくれ」と嘆願しながら襲いかかることもある。ランベントチキン所謂隠しキャラクターであり、ランベント化したニワトリ。大人以上の巨大さとなり、全身が黄金に輝いている。攻撃として嘴から火炎放射器の様に火を噴く。
Title: Gears_of_War_3 (Gears of War 3)
Section: ロケーション

レイヴンズ・ネスト：Raven's Nest巨大な複合軍艦であり、マーカス達が生活している。左舷は昔の戦艦のような3連装砲が2基搭載され、中央は航空母艦であり、複数のキングレイブンを格納している。右舷はタンカーのようになっている。ただし、甲板には船内に収まり切らなかった避難民のものと思われるテントがぎっしりと張り巡らされており、更に一部は畑になっている事から、戦闘艦というよりは難民船である。
Title: Gears_of_War_3 (Gears of War 3)
Section: 武器

レトロランサー：Retro Lancerランサーアサルトライフルの旧式タイプ。エマージェンス・デイ（E-Day）より前、人類同士による世界戦争"ペンデュラム戦争"時に使用されていたもの。チェーンソーの部分が銃剣になっている。ランサーではおなじみのチェーンソーによる攻撃はレトロランサー・チャージと呼ばれる突進攻撃に差し替わる。火力がある反面、反動が大きく集弾性もあまりよくないため、接近戦で真価を発揮する。武装した難民やサヴェッジローカストが好んで使用している。ソードオフ・ショットガン：Sawed-off Shotgun昔ながらのツインバレル式のソードオフ・ショットガン。有効射程が極端に短いが横方向に命中範囲が広く、複数の敵をまとめて倒すこともできる。ディガーランチャー：Digger Launcher地中を潜行する生体グレネードを発射する特殊なグレネードランチャー。射線上にいる敵を感知すると自動的に地表に飛び出し爆発する。フレイムグレネード：Incendiary Grenade着弾地点の周囲を炎で覆う手榴弾。COG ワンショット：One Shot像のトレードマークが印象的な無反動砲。ブーム・シールドのようなライオットシールドをも貫通し、巨大なローカストを粉砕するヘビー級スナイパーライフル。COG シルバーバック：SDF Mk-4 Silverback2メートル前後の小型歩行メカ（パワードスーツ）。右腕部にマルチャー、左腕部にロケットランチャーが装備されている。シルバーバックとはオスのゴリラを意味する。クラックショット銃の見た目はブームショットだが、撃ち出される弾は何とニワトリである。特定の条件を満たした場合にのみ取得可能であり、パーフェクトリロードを成功させると、黄金のニワトリが着弾時した場所で小型爆弾を撒き散らす。弾丸の特性上、使い切りである。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: abstract

『DARK SOULS III』（ダークソウルIII、ダークソウルスリー）は、フロム・ソフトウェアより2016年3月24日に発売されたPlayStation 4、Xbox One、Windows用アクションRPG。2017年4月20日に、二つのDLCを同梱した完全版『DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION』（ダークソウルIII ザ ファイア フェーズ エディション）が発売。E3 2015の開幕に先駆けて行われたイベント「Xbox E3 2015 Briefing」（2015年6月16日）にて正式発表された、DARK SOULSシリーズの三作目。ディレクターを務めるのは、前作『DARK SOULS II』を担当した谷村唯、渋谷知広ではなく、『Demon's Souls』『DARK SOULS』『Bloodborne』と同じ宮崎英高である。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 特徴とゲームシステム

宮崎英高が過去に手がけた作品同様に、本作もいわゆる『死にゲー』である。敵のほとんどは固定配置で、ある程度のランダム要素が加えられつつも基本的に決まった動きをするので、失敗や死亡を繰り返しつつ動きのクセやスキを覚えて攻略していく。ステージ上に多数設置されている罠や仕掛けは、急がずによく観察すれば対処できるものばかりで、理不尽さは少ない。SOULSシリーズおよび『Bloodborne』でお馴染みの要素として、敵や仕掛けが発する音や声には、はっきりとした個性が持たされており、これを聞き取って不意打ちを察知したり、一部の強力な技を見切ったりすることも過去作同様に求められる。システムは前々作である『DARK SOULS』のものに回帰しつつ、『DARK SOULS II』の二刀流、『Bloodborne』の溜め攻撃、合言葉マッチング、本作初となる『戦技』や『狂った霊体』などが加えられている。なお、ベイグラントは復活しなかった。戦闘は鈍重だった前作および前々作とは異なり、『Bloodborne』に近い、敵味方ともに動きの速いものとなっているが、コンボや指先の技量はそれほど重視されておらず、盾による防御、間合い、立ち回り、差し合い、そして前述のとおり失敗を繰り返しつつ、敵の行動を覚えて学習することに重きを置かれている。敵キャラクターの動きが過去作よりも多彩かつ複雑になっており、特に『騎士』に相当するキャラクターは総じて強敵となっている。レベルデザインにおいては、一ステージが過去作より長めになっており、さらに上下方向に入り組んだ構成となったほか、中ボスに相当する敵が多めに配置されているのも特徴である。ただしボスと違い、中ボスの多くは逃げることもできる。ほとんどのステージの関門や終着点に現れるボスは、残りヒットポイントが一定値を下回ると、攻撃を激化させたり見た目と戦い方を大きく変えるようになった。これも『Bloodborne』から取り入れられた要素である。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 特徴とゲームシステム
Subsection: 戦技

本作で初登場となる新システムであり、武器（盾や魔法の触媒も含む）ごとに設定された強力な技を繰り出すものである。使用には『FP』と呼ばれるマジックポイントに似た数値を消費する。多くは攻撃および、攻撃に派生する構えや予備動作であるが、パリィや魔法の強化などの補助系や、隠された公式メッセージを見えるようにするといった特殊なものもある。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 特徴とゲームシステム
Subsection: オンライン要素・狂った霊体

おおむね前作・前々作と同じであるが、今作では『狂った霊体』が登場した。これは敵・味方を問わず、マルチプレイヤー開始時に決められた人数のプレイヤーを殺すことを目的としている。闇霊（侵入者）の場合は通常の闇霊とは異なり、ホストではなく指定された人数の白霊（協力者）や他の闇霊を殺すことでも目標達成となる。白霊の場合は、ホストや他の協力者および侵入者を殺すことで達成となるが、これを無視してホストや他の白霊と協力して闇霊のみを殺し続けても良い。ただし、通常の白霊と異なり同士討ちが起こるため注意が必要な上、あくまでもホストがボス部屋に入る前に決められた人数を殺さないと失敗扱いとなり、報酬は得られない。途中まで協力しつつ難所で裏切るなどの、緊張感に満ちた遊びもできるシステムとなっている。また、『Bloodborne』から、メッセージにジェスチャーをとる幻を添付することと、友人とだけマッチングするのに便利な合言葉マッチングが引き継がれた。前者は、前を指差すジェスチャーを添付してメッセージの意図をわかりやすくしたり、役に立たないアイテムに対して人を食ったようなジェスチャーを添付して笑いを取るなどの利用法がある。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 特徴とゲームシステム
Subsection: キャラクターメイキング時の『容姿の保存』

これも『Bloodborne』から引き継がれたシステムである。ゲーム開始時に作り上げた主人公の容姿を『お気に入り』として保存するシステムであり、気に入ったキャラクターと同じ見た目の新キャラクターを即座に作り直せるようになった。キャラクターメイキング画面と実際のゲーム中では光源処理などがやや異なるため、作成時によく出来たように見えても本編中では不気味になったりすることがあり、即座にニューゲームに戻って保存した容姿を手直しするといった、やり直しの省力化にもつながった。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 特徴とゲームシステム
Subsection: 不死の闘技

発売から半年以上経って配信された有料DLC第一弾『Ashes of Ariandel』に同梱されたゲームモードで、同DLCもしくはDLC第二弾『The Ringed City』のいずれかで一定の条件を満たすと解禁される。オンライン専用の対人戦に特化したモードであり、決闘・共闘・乱闘の三つのルールが存在する。勝敗数に応じて名誉のランクが付けられ、マルチプレイヤー中の名前表示の隣にメダルとして表示される。一度メダルが付くと外すことはできない。メダルによる役得は存在せず、あくまで名誉のみとなっている。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: プロット

本作は前作よりもさらにかなり後の時代が舞台だが、前作同様にシリーズのこれまでの物語とは直接の繋がりはない。偉大な英雄や王が自らの魂を犠牲にすることで、火継ぎの儀式が続けられ、「はじまりの火」は守られてきた。そして再び火が弱まって世界に不死人が現れ始め、火継ぎの儀式を必要とする中、その使命を託されたロスリック王国のロスリック王子はこれを拒否し、世界の破滅を傍観する道を選ぶ。そこで、かつて火継ぎの儀式を行い、今は燃え殻となっている英雄4名を復活させ、彼らに火継ぎをさせようとするも、1人を除いて彼らもその使命から逃亡する。彼らは時間と空間が乱れてロスリックの地に流れ着いた各々の故郷に籠もる。プレイヤーは墓場から蘇った「火の無い灰」とも呼ばれる不死人を操作し、火継ぎの祭祀場にて、上記の本来、薪として火継ぎをすべき者たち（薪の王）を倒して、代わりに火継ぎを行う使命を与えられる。この冒険では単純に薪の王たち以外にも、別勢力として事実上アノール・ロンドを乗っ取った法皇サリヴァーンの思惑なども絡む。主人公はまず各地に逃げた薪の王3名やサリヴァーンを倒し、最終的にロスリック王子を討伐する。薪の王たちの遺骸である「王の薪」を火継ぎの祭祀場にある玉座に集めると「最初の火の炉」へ行けるようになる。そこでは歴代の火継ぎを行った王たちの化身が待ち構えており、これを倒すことで今回の火継ぎは完了するが、プレイヤーはいくつかエンディングを選択することができる。その中には土壇場で火継ぎを拒否して、世界を闇に落とすものも含まれる。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 用語の解説

主に本作で追加・変更された用語を解説する。はじまりの火過去作で最初の火と呼ばれていたものと同じ。世界の根源。神聖なものとして扱われることが多いが、そうとは言い切れない側面も併せ持つ。これが陰ると生き物の生死があいまいになり、死者が蘇る。人間性／闇本シリーズにおいて、人間性は闇そのものであるとされている。深淵と呼ばれる闇に近いものも登場するが、両者の違いや詳細は不明。多くの場合、人間はおろか、様々なものを蝕むおぞましいものとして描かれているが、必ずしもそうとは言い切れないあいまいさも持つ。前々作と違い、使用アイテムとしては登場しない。火の無い灰不死人の一種で、何度死んでも亡者になることがない。はじまりの火を身に全く宿さない呪われた不死とされている。はじまりの火に強く惹かれる性質があり、火を宿した薪の王を連れ戻す使命が与えられている。火を宿さない代わりに、『誰も知らぬ小人』に匹敵する強い暗い魂を持つことが示唆されている。薪の王はじまりの火が陰って世界が滅びに近づいた際に、その身に莫大なソウルを宿して、文字通りにはじまりの火を強めるための薪となった者たち。並外れて強い力とソウルさえあれば、人柄や振る舞いに関係なく誰でもなれる。本作では一度薪になった彼らも生き返るが、二度目は拒む。ロスリック本作の舞台となる王国。歴代の薪の王たちの故郷が流れ着く土地である。王家の内に薪の王の資格者を生み出すための、おぞましい血の営みを繰り返している。作中では滅亡寸前の状況であるが、かつては飛竜を友とする騎士団によって流れ着く全てを征していた。残り火薪の王に宿るはじまりの火の残り火で、火の無い灰が強く求めているもの。ゲームシステムとしてはHPの上限を増し、白霊の召喚や闇霊の侵入といった、同期マルチプレイヤーを解禁する手段。死ぬと失われる。デーモン見た目こそキリスト教の悪魔にやや似ているが、それ以外は大きく異なる存在。火の一種である『混沌の火』から生まれた種族であり、炎を操ることに長けた者が多い。神々や人間とは敵対している。本作の時代においては既に混沌の火が失われており、デーモンは滅びゆく種族であるとされる。人の膿世界の滅びの予兆とされている、人や竜などの生き物の体に宿り、やがて飛び出す不定形の黒い蛇。主無き人間性とされている。深み闇、人間性のようであり、深淵と似たような特徴もある。質量を持ち、剣の形に変え攻撃したりと、純粋な人間性とは違う面を持つ。これに取り憑かれた人間は亡者とはまた別の存在になるようである。また、自我を持って攻撃する、錬成炉のような器となり自我を持った個体を生み出すなど使い道は多い。罪の火火の一種ではあるが、深淵に近い暗い炎。消える事がないとされる。罪の都を滅ぼした。ロンドール亡者の国であり、黒教会と呼ばれる組織によって治められている。『DARK SOULS』に登場した『闇撫でのカアス』が建国に関わっているらしい。ここから、数多の巡礼者たちがロスリックの王城を目指していたようだが、ほとんどが亡骸と化している。巡礼の蝶ロスリックの王城の上空を取り囲むように飛び交う、羽の生えた黒い人型の異形。後述の天使との関連性から、亡者の巡礼者の成れの果てであることが仄めかされているが、詳細は不明。天使現実世界のアブラハムの宗教の天使とは大きく異なる存在。ロスリックでは天使信仰は異端とされる。吹き溜まりと呼ばれる土地で実物が登場する。亡者の巡礼者の亡骸から生える巡礼の蛹が見出した幻とされ、巡礼の蝶と似た姿を持つが謎が多い。実体があるらしく、目についた不死人に光り輝く呪いの攻撃を仕掛ける。巡礼の蛹を倒すと消える。誰も知らぬ小人『DARK SOULS』において名前だけ登場した人間の祖。小人の読みは『しょうじん』である。火の時代のはじまりにおいて暗い魂を見出した者たちで、人間性が闇と同一視されるきっかけとなった。本作のDLC第二弾『The Ringed City』でついに登場する。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 舞台

ロスリックの地は、歴代の薪の王の故郷が集うという設定のため、砂漠の民の地下墓の隣に寒々とした貴族の街があるなど、地理的・気候的に大きく異なる地域同士が隣り合っていることが珍しくない。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 舞台
Subsection: 本編

灰の墓所主人公が目覚める、文字通りに灰色の墓地。主人公の作成はここで行う。チュートリアル用の場所であり、戦意の弱い亡者たちがうろついている。遠くにはロスリックの高壁と火継ぎの祭祀場が見え、祭祀場に至る道の途中には『灰の審判者、グンダ』が火の無い灰を待ち続けている。火継ぎの祭祀場灰の墓所の外れにある、広くて荒れた祭祀場。転送ができ、死んだ際に復活するチェックポイントにもなる篝火と、それを管理する火防女（ひもりめ）のほか、鍛冶屋や侍女などのNPCが集まる場所。主人公はここを拠点としつつ、ロスリックの各地へ旅立つ。また、薪の王の一人、クールラントのルドレスが玉座についており、特定のソウルからアイテムを錬成してもらえる。ロスリックの高璧巨大な壁のようにそそり立つ、ロスリックの城の膝下となる街。高低差のある、入り組んだ構造をしている。はじまりの火が陰ったことで亡者と化した市民や兵士や恐ろしい騎士が徘徊しており、主人公の持つソウルを殺して奪おうと襲い来る。道中には狂ったように暴れる火吹き竜もおり、難所と化している。不死街高壁に繋がっていた崩れた大橋の先にあり、不死人たちが住まう、深い谷を挟んだみすぼらしい街。やはり住人のほとんどが亡者と化している。こちらに特大の矢を射かける塔の上の巨人がいるほか、街の奥には世界中の呪いをため込んだ大樹がある。生贄の道不死街の住人は教導師に導かれ、この道を通った先にある深みの聖堂を目指し、そこで生贄となる。絵画世界を安住の地とする独自の信仰を持つ排他的な鴉人が住まう崖際の道と、磔の森と呼ばれる森の中の沼地で構成されている。沼地の奥にはファランの不死隊の砦があり、亡者と化した不死隊の魔法使いや下級戦士がうろついている。深みの聖堂不死隊の砦を超えた先にある壮麗な聖堂。しかし、聖堂の周りには蛆にまみれた亡者が溢れ、聖堂の中には亡者と化した巨人が監禁されており、さらに床は汚物にまみれている。薪の王の一人で人喰いでもある『深みの聖者エルドリッチ』の拠点でもあるが、今はいなくなっている。ファランの城塞磔の森の奥、不死隊の砦とは別の方角にある、入隊の試練を受けるための城塞の廃墟。全域が腐った沼地に埋もれており、歩くと毒に侵される。瘤角のグルーと呼ばれる不死隊に仕える獣人に守られている。最奥の霊廟には薪の王であり不死隊の頭である『深淵の監視者』たちが、自死のために戦いを続けている。カーサスの地下墓深淵の監視者たちが殺しあっていた霊廟の先にある、砂漠の民の地下墓。骨だけになった剣士や刺客が襲い来るほか、危険な罠が数多く仕掛けられている。燻りの湖カーサスの地下墓をさらに下った先にある、燻った大木が無数に並ぶ浅い湖。電撃を繰り出すカーサスの砂ワームが住まい、巨人の作った特大の三連弩が主人公に射かける。湖の下には『DARK SOULS』に登場したデーモン遺跡と混沌の廃都イザリスの廃墟が埋もれている。冷たい谷のイルシール地下墓の先にある、凍てついた古い貴族の街。美しい建物や星月夜とは裏腹に、この地を支配する『法王サリヴァーン』による恐怖政治や奴隷制などの暗い側面も持つ。イルシールの外征騎士の成れの果てである『サリヴァーンの獣』と呼ばれるおぞましい怪物が、街の外れをさまよっている。イルシールの地下牢イルシールの外れにある陰惨な地下牢。罪の都の住人たちが獄吏を務めており、竜の『なりそこない』たちと亡者、そして巨人が閉じ込められている。牢の先には罪の都がある。罪の都罪の火と呼ばれる暗い炎によって滅んだ古い都。亡骸と宝物が宮の内部を埋め尽くすなど、退廃しきった様子がうかがえる。薪の王の一人『巨人ヨーム』が治めていたが、彼は民から信用されていなかった。作中に登場するカタリナのジークバルドとは深い仲のようである。アノール・ロンド『DARK SOULS』にも登場した場所で、本作ではイルシールの奥にある。深みの聖堂よりもさらに大きな聖堂で、飛び梁の上を登って内部を目指す。『深みの聖者エルドリッチ』はある目的からここを訪れており、堂内は彼のものと思しき腐肉に塗れている。ロスリック城ロスリックの高壁の上層部にある城。高壁の者どもよりも屈強な亡者の兵士や騎士がひしめいており、さらに高壁にはいなかった司祭たちが奇跡の力で騎士を強化し、傷まで癒すため、攻略はかなり難しい。最上部の謁見の間には薪の王の資格を持ちながらも拒絶した『王子』がいるが、道は閉ざされており、彼に会うには隣の大書庫を通って行く必要がある。大書庫ロスリック城の隣にある書庫で、呪われた本があちこちに散乱している。ロウを被った賢者たちの学びと研究の場であった。作中屈指の複雑さを誇るステージであり、手強い敵が待ち構えている。妖王の庭ロスリック城のはずれにある、猛毒にまみれて荒れた庭。狭いながらも無数の恐ろしい亡者がひしめく危険な場所。奥にはロスリックの先王であり、薪の王の資格者を生む血の営みのおぞましさに耐えかねて狂った、『オスロエス』がいる。彼は竜に関する研究を行っていたらしく、最奥の部屋には閉じ込められた蛇人と大量の石板、そして『DARK SOULS II』に登場した竜血騎士の亡骸がある。この庭に登場する亡者は全て人の膿に寄生されている。無縁墓地ロスリックのはずれにある闇に包まれた墓地で、灰の墓所と全く同じ地形の謎に満ちた場所。時間軸が違うのか、審判者になる前のグンダを見ることができる。古竜の頂切り立った山の上にある寺院のような場所。古竜の卑小な末裔とされる蛇人が守っている。実際に古竜が暮らしており、一部の戦士たちに崇められている。前作(聖壁の都サルヴァなど)で登場した竜血騎士団やハベルの戦士などがここで現れる。最初の火の炉『DARK SOULS』にも登場した場所で、前々作では地の底にあったのに対し、本作では切り立った山地の真ん中に隆起している。近くにはロスリックの瓦礫が滅茶苦茶に吹きだまっており、こちらはDLC第二弾において吹き溜まりの名で登場する。本作の最終ボスが待ち構えている。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 舞台
Subsection: Ashes of Ariandel

以下はDLC第一弾に登場する場所。アリアンデル絵画世界朽ちた絵のかけらから入り込める、雪に埋もれた冷たく深い森。狼や外から入り込んだ亡者の騎士のほか、世界から忌み嫌われた鴉人たちもここで暮らしている。この世界は、特別な血液で描かれており、定期的に焼き払わねばならない。鴉人たちは世界を焼き払い新たな絵画世界を作ろうとするが、『修道女フリーデ』と彼女に心酔する一部の者がそれを阻んでいる。有機物である血液で描かれ、焼き払われていないために徐々に腐り始め、”腐れ”と呼ばれるものに蝕まれて始めている。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 舞台
Subsection: The Ringed City

以下はDLC第二弾に登場する場所。吹き溜まり最初の火の炉から見える世界中の瓦礫の吹き溜まり。深みから生じた湿り人や体から木が生えてきている亡者および、天使と呼ばれる異形が徘徊している。『DARK SOULS II』に登場した土の塔の瓦礫もある。はずれにある大樹の洞には、ロスリックの王子の兄ローリアンに殺された『デーモンの王子』が怨嗟の叫びを上げて主人公に襲いかかる。輪の都吹き溜まりの奥にある、最果ての閉ざされた都。前々作の最終ボスである『薪の王グウィン』が『誰も知らぬ小人』たちを閉じ込めるために作り上げた。小人たちが閉じ込められた理由は、彼らが持つ暗い魂をグウィンが危険視したためである。美しい建物や庭園が印象的だが、全域が深淵の沼に飲まれつつあり、さらに神々に命じられて闇を喰らい続ける巨竜が暴れまわっている。
Title: DARK_SOULS_III (Dark Souls III)
Section: 受賞

2021「Ultimate Game of All Time」賞約110万本のゲームの中から史上最高のゲームとして選ばれたゴールデンジョイスティックアワード2016アルティメット・ゲーム・オブ・ザ・イヤーD.I.C.E アワード2016RPG/MMOゲーム・オブ・ザ・イヤー
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: abstract

『The Stanley Parable』（ザ スタンリー パラブル）は、ゲームクリエイターのデイヴィー・レデン（Davey Wreden）とウィリアム・ピュー（William Pugh）によって開発されたアバンギャルド的なインタラクティブドラマ。ビデオゲームでの選択、ゲームの作成者とプレイヤーの関係、予定説／運命などをテーマにしている。当初は、『ハーフライフ2』の無料のmodとして2011年7月31日にデイヴィー・レデンによってリリースされた。その後、ウィリアム・ピューと共にデイヴィー・レデンはGalactic Cafeというスタジオ名で、Source Engineを使用し新しいストーリー要素とグラフィックのアップグレードを含めたスタンドアローンのリメイクを発売した。リメイクは2012年にSteam Greenlightを通して発表及び承認され、2013年10月7日にMicrosoft Windows向けに、2013年12月19日にmacOS向けに、2015年9月9日にLinux向けにリリースされた。プレイヤーは、イギリスの俳優ケバン・ブライティング（Kevan Brighting）によるナレーションと共に、無口な主人公であるスタンリー（Stanley）を導くことになる。ストーリーが進むにつれ、プレイヤーは岐路に直面し、ナレーターの指示通りに行動するかどうかがストーリーに影響していく。ゲームは選択内容によって、様々なエンディングに到達する。リメイクは、新しいエリアとストーリーの岐路を追加し、元のmodの選択肢の多くを再現している。オリジナルのmodとリメイクの両方がジャーナリストからの称賛を受けており、批評家はプレイヤーの選択と意思決定に関係するストーリーと解説を賞賛している。家庭用ゲーム機で利用可能になり、追加要素を含んだ拡張版『The Stanley Parable: Ultra Deluxe』は2022年初頭にリリース予定。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: 概要とシステム

一人称視点でゲームは進み、ボタンを押したりドアを開けたりするなどの操作をしながら移動するが、戦闘などといったアクションはない。ナレーターはプレイヤーにストーリーを提示し、そして主人公のスタンリー（Stanley）はオフィスビルの従業員427であると説明をする。スタンリーは、コンピュータ画面からのデータを監視し、問題なくボタンを適切に押すという任務を持っている。ところがある日、画面の監視データが来なくなり、何をするべきなのか分からないスタンリーは、建物を探索し始め、職場が完全に放棄されていることに気づく。この段階で、プレイヤーの選択に基づき、ストーリーは様々なものへと分岐していく。特定のエリアに来ると、プレイヤーはナレーターの指示に従うか、異なるアクションをするかを選択できる。最初の分岐点は、2つの開いたドアのエリアであり、スタンリーがまだドアを通り抜けていないにもかかわらず、ナレーターは「スタンリーは左のドアを通り抜けた」と話す。ナレーターは、プレイヤーの選択を考慮し、新しいナレーションをするか、指示と異なったアクションをする場合はプレイヤーを分岐点に戻そうとする。例えば、プレイヤーがナレーターの指示に従い、左のドアを通ると、行方不明になった従業員の話が進む。また、右のドアを通ると、ナレーターにストーリーを変化させることができる。この場合、ナレーターはプレイヤーに適切な道筋に戻るよう促すが、プレイヤーがそれに従い続けない際は、ストーリーに他の変化が加えられる。場合によっては、ナレーターがプレイヤーの決定に反応して第四の壁を破ることがある。オリジナルとなるmodには、6つのエンディングが存在し、デイヴィー・レデンはゲームの全てを体験するのに1時間はかかると述べている。2013年のリメイクでは、10を超えるエンディングが追加され、既存のエンディングとそれぞれのルートが変更されている。また、イースターエッグや選択関連にもいくつか変更が加えられている。『Ultra Deluxe』では、新しいエンディングとコンテンツが追加される予定となっている。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: 開発
Subsection: ハーフライフ2 mod

modのリリース時には22歳だったデイヴィー・レデンは、ビデオゲームの典型的なストーリーテリングの物語を検討し、プレイヤーがナレーションに反対する場合はどうなるのかを考えた後、約3年前に『The Stanley Parable』を制作するように促された。またレデンは、このことをゲーム開発者としての計画的なキャリアへの手段として見ていた。レデンはビデオゲームのプレイヤーとして、当時のほとんどの主要なAAAゲームがプレイヤーの経験に多くの仮説を立て、それをゲーム内に適応させており、プレイヤーが考慮できる「もしも」の疑問に対する回答を与えることが滅多にないことを発見する。レデンは、『メタルギアシリーズ』、『ハーフライフ2』、『Portal』、『Braid』、『BioShock』などといった、より魅力的で示唆に富むストーリーを持つ最近のゲームがこの空虚に近づき始め、単にモーションを行うのではなく、ナレーションがプレイヤーを立ち止まって考えさせる理由を与えてくれると信じていた。レデンの当初の意図は、人々にビデオゲームをプレイする理由について質問をするようなゲームを作ろうという個人的なプロジェクトだったが、レデンは同じタイプの質問を考えていた他のゲーマーがいることを知る。レデンによると、ゲームのデザインドキュメントは、「プレイヤーの頭を可能な限り混乱させること」というものだった。レデンはSource Engineを使用した経験がなく、ソフトウェア開発キットのウィキやフォーラムから情報と助けを得て、基礎を学んだ。ケバン・ブライティングがナレーションを務めたこと以外は、レデンが『The Stanley Parable』の作業を全て行っている。レデンはオーディションを使い、ブライティングがゲームに理想的であることを知る。ブライティングはシングルパスで声を提出している。レデンは、プレイヤーがゲームのリプレイに多くの時間をかけることなく全てのエンディングを体験できるよう、短いゲームにしたいと考えていた。これは、本当に重要な決断を長いゲームに組み込むには、信じられない程の作業が必要であり、プレイヤーが全てのコンテンツを見るのは困難となるという考えがあった。レデンはゲームに思い描いていたアイデアのほとんどを入れたが、Source Engineでその要素を操作する方法を理解していなかったため、一部を削除する必要があった。ゲームの完成は成功したが、レデンはプロジェクト全体を厳しいと考え、他のプレイヤーのタイトルへの興味を学び始めると、レデンの努力はより大きくなったと述べている。レデンは大学を卒業する数週間前、modをウェブサイトMod DBに投稿する前に、最初に友人とゲームをテストしている。大学卒業後、レデンは約1年間働いていたMana Barに似たビデオゲームをテーマにしたバーを開こうとオーストラリアに向けて出発したが、レデンの将来のプランはmodの成功により変わることになる。レデンは、新しいゲームの開発を支援されるために他の人から様々なオファーを受け取り始めた。また、レデンが断っていた大規模な開発者からの求人をいくつか受けている。代わりに、レデンは独立したプログラマーを集め、『The Stanley Parable』の改良版を開発し、将来的には完全に新しいタイトルにすることを目指す。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: 開発
Subsection: 2013年のリメイク

modの発売直後にレデンは、Source Engine内にて環境を作成した経験があり、以前にSaxxy Awardsを受賞したプレイヤーのウィリアム・ピューから連絡を受けた。ピューは口コミでmodのことを聞き、それをプレイし感銘を受けた後、レデンがmodを改善するための助けを求めているのを見かける。2人は、modの改良に2年間毎日協力した。レデンは当初、元のゲームである「beat for beat」を再現したいと考えていたが、ピューとの話し合いにより、既存の素材を変更しさらに追加することを決め、元のゲームの「内挿」を行い、スタンドアローンのタイトルを作成した。リメイクでは、オリジナルの6つのエンディングと、新しく作られたエンディングでゲームを更に新しくしている。ナレーターの声はブライティングからの変更はなく、レデンは「このゲームが成功した理由の半分は彼だ」と考えている。さらに、Blake Robinson、Yiannis Ioannides、Christiaan Bakkerによって作曲された、リメイク用のカスタムサウンドトラックも制作された。新しいバージョンのプレイテストにて、ピューはゲームの初期のフローチャートに示されているように、ゲームの分岐点がどこで発生するのかについての先入観を持っていることにプレイヤーが上手く反応できないことに気づく。しかし、ピューは分岐経路が発生した場所に関する視覚的な手掛かりがなければ、これらの選択肢を見逃すことが多いと分かり、色などの要素を追加し、これらのポイントから選択肢が利用可能であることを強調している。オリジナルのmodでは、1つのルートにて『ハーフライフ2』の要素をモデルにした部分にプレイヤーが移動する。リメイクでピューとレデンは、プレイヤーが『Minecraft』の世界にドロップされるルートと、プレイヤーが『Portal』のオープニングを簡単に再訪し、『The Stanley Parable』のオリジナルのmodのバージョンに閉じ込められるルートを、製作者のマルクス・ペルソンとValve Corporationに許可を得て収録させている。チームは新しいバージョンを配布するために、当初は望むだけ支払う方式を検討していたが、後に独立した開発者が他のプレイヤーから投票を募り、Valve CorporationにSteamを通してタイトルを提供することができるSteam Greenlightサービスを模索していた。2012年10月に、ゲームは完成時にSteamに収録されることがValve Corporationによって承認された。レデンは当初、スタンドアローン版を『The Stanley Parable: HD Remix』と呼んでいたが、後にリメイクがゲームの「決定版」であると思い、タイトルにそれを反映させることを選んだ。2013年12月19日にmacOS（OS X 10.8以降が必要）向けにリリースされ、2015年9月9日にLinux向けにリリースされた。2016年8月にGalactic Cafeは、月額サブスクリプションボックスサービスのIndieBoxと連携し、独占的なカスタムデザインのパッケージ版が発売された。限定コレクターズエディション（limited collector's edition）には、DRMフリーのゲームCD、公式サウンドトラック、取扱説明書、Steamキー、及び「Adventure Tie」や「Existential Mousepad」など様々なグッズが収録されていた。その後、人種差別的と感じられる1950年代風の教育ビデオで使用されていた一部の画像を置き換えるパッチがゲーム用にリリースされた。そしてリメイクに続き、デイヴィー・レデンは次回作である『The Beginner's Guide』の開発を開始、ウィリアム・ピューはスタジオCrows Crows Crowsを設立し、処女作『Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist』を2015年12月に発売した。2020年3月には、後述の『Ultra Deluxe』への関心を強めるため、Epic Gamesストアにて期間限定で無料で入手できるようになった。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: 開発
Subsection: デモ

レデンとピューは、リメイクが2013年10月17日にSteamでリリースされることを発表し、同時にデモの体験版も公開した。二人は、文脈から外れたゲームの部分を使った場合、プレイテストをする人が混乱し、事前のモノローグを含めないでその部分を理解できずに苛立つことを発見している。その代わりに、ゲームの最終版にあるだろう同じ誤解と非線形のストーリーテリングの概念を使い、プレイヤーにゲームの味を与えるよう典型的ではないデモを制作することを選んでいる。レデンは、「ゲームの内容を伝える最良の方法は、メインゲームとは完全に異なる、メインゲームのスタイルと調子を実際に損なわせることはないまま追加のコンテンツを使って伝えることだと判断しました。」と述べている。これには、デモ用にデザインされた最初の要素の1つである待合室をモデルにした要素も含まれている。レデンによれば、「待合室に座るようなとてもありふれた仕事でさえ、あなたが『想定している』ことでなければ楽しいという感覚を触媒した」という。デモのパーソナライズ版は、2013年のリメイクを宣伝するためにレデンがGame Grumpsと、Revision3のアダム・セスラーによる実況プレイのために制作したものがある。これらには、プレイヤーに向けていくらか再記録された行が含まれていた。レデンは、これらの動画が平均より高い視聴率を持つことから、これがゲームのマーケティングに役立ったと考えており、デモはフルタイトルと同じ報道を受けている。これは、特殊なデモを制作するのにかけた次の2か月の作業で、2つのゲームタイトルに相当するメディアの話題を効果的に生み出すのに役立っている。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: 開発
Subsection: Ultra Deluxe

The Game Awards 2018にて、ゲームの拡張版である『The Stanley Parable: Ultra Deluxe』がPC及び家庭用ゲーム機向けで2019年にリリースされると発表。Galactic CafeとCrows Crows Crowsの共同でのリリースとなり、新しいコンテンツとエンディングがさらに追加、家庭用ゲーム機でプレイできるようUnityで再制作されている。2019年11月に、スタジオは発売を2020年中に延期することを発表。その後、2019新型コロナウィルス感染症の影響により発売が2021年に再延期された。この再延期は、『Halo Infinite』、『DEATHLOOP』、『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』をパロディー化した一連の画像で発表されている（後者は架空の作品であり、『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』は発売が延期されていない）。さらに2021年12月3日、Crows Crows Crowsはコンテンツの開発終了と発売が2022年初頭に再々延期されることを発表した。Crows Crows Crowsは、ソーシャルメディアで『Ultra Deluxe』のスクリプトはオリジナルのゲーム全体よりも長いと述べている。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: 評価
Subsection: ハーフライフ2 mod

リリースから2週間以内に、modは9万回以上ダウンロードされている。ほとんどのプレイヤーからの反応も肯定的で、またレデンは「ハードコアゲーマーの間で一夜にしてインターネットのセンセーションを巻き起こした」経験を語っている。modは、ジャーナリストから示唆に富むゲームとして高く評価され、プレイヤーが体験するのに短い時間しかかからないとても実験的なゲームであると賞賛されている。また多くのジャーナリストが、プレイヤーが自分でゲームを体験することを奨励し、体験に影響を与えるであろうネタバレは避け、サイトのフォーラム内でゲームについての議論を提供することを望んでいる。Ars Technicaのベン・クチャラは、ゲームはプレイヤーに選択肢を与えると言われているが、「自身よりも自分をコントロールしているように感じる」ことから、選択肢の多くはインパクトに欠けていると述べている。ケバン・ブライティングの声は作品の強力な要素と見なされており、複雑なナレーションに適切でドライなイギリスの理知を与えている。WhatCultureのアレックス・アーガードは、ビデオゲームからエンターテインメントから合法で尊敬される芸術形式に移行した際に、「史上最も先駆的なゲームの1つと見なされる」と考えている。ゲームはインディペンデント・ゲーム・フェスティバルの第15回にて、Seumas McNally Grand Prize、Technical Excellence、Nuovo Awardにノミネートされ、「Honorable Mentions」を獲得している。IndieCade 2012では、審査員特別賞（Special Recognition award）を受賞した。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: 評価
Subsection: 2013年のリメイク・デモ

2013年のリメイクはレビュアーから高い評価を受けている。レビュー集積サイトのMetacriticには、2021年2月時点で47本のレビューが掲載されており、平均点は88/100である。またレデンは、ゲームの成功とマーケティングにより、「Games」の分野で2013年の「フォーブス30アンダー30」のリストに選ばれている。さらにピューは、ゲーム開発における成果により、英国映画テレビ芸術アカデミーから2014年の「Breakthrough Brits」にて18人の内の1人に選ばれている。一部の批評家は、ゲームの実存主義のテーマに焦点を当てている。VG527のブレナ・ヒリヤーは、スタンドアローンのゲームがストーリー主導のものを制作する際に起こる現在の問題をどのように浮き彫りにするのか、そして「従来のゲームにかかる非常に大きい制限を使い、それらゲーム自身の欠点を冷酷に明らかにしていく」と述べている。デイリー・テレグラフのアシュトン・レイズは、ゲームの「物語の構成の性質に対する批評ではなく、一見を提供する」ことが他のビデオゲームの要因となる可能性を考慮に入れている。リメイクは、Independent Games Festivalアワードの第16回にて「観客賞（Audience Award）」を受賞し、2014年のインディペンデント・ゲーム・フェスティバルの「Excellence In Narrative」、「Excellence In Audio」のカテゴリーと、「Seumas McNally Grand Prize」のファイナリストに選ばれている。また、2014年の英国アカデミー賞ゲーム部門では「Debut Game」、「Game Innovation」、「Story」賞にノミネートされ、ブライティングのパフォーマンスは「Performer」賞にノミネートされている。2013年のNational Academy of Video Game Trade Reviewersでは、「WRITING IN A COMEDY」とケバン・ブライティングがナレーターとして「LEAD PERFORMANCE IN A COMEDY」を受賞している。ゲームは、レデンより発売されてから3日間で10万本購入されたと発表されている。この売り上げは、快適に暮らし、ゲームの開発の仕事をフルタイムで続ける為に稼ぐ必要がある金額の約5倍であることを考えると、レデンが予想していたよりはるかに多い収益であった。その後、リメイクは1年足らずで発売本数が100万本を突破した。デモも同様に好評であり、レデンはそのこともゲーム全体の成功の重要な要素であると考えている。IGNのルーク・レイリーは、『The Stanley Parable』のデモを「史上最高の6つのゲームデモ」の1つに挙げ、「『The Stanley Parable』の体験の核を形成する、プレイヤーとナレーターのユーモアな関係を仕立てるためにデザインされた、完全なるスタンドアローンの演習だろう」と述べている。
Title: The_Stanley_Parable (The Stanley Parable)
Section: その他メディアでは

2014年5月、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム『Dota 2』にナレーターの声をフィーチャーしたアナウンサーパックがリリースされた。『ハウス・オブ・カード 野望の階段』のシーズン3の第7話にも、『Monument Valley』などといった他のゲームと共にシーズンを通して登場している。ビデオゲームのレビュー担当者・小説家・大統領の伝記作家であるトーマス・イェーツがフランシス・アンダーウッドにゲームを見せており、ゲームの複雑な物語の構造は、現在の政治の比喩として使われている。
Title: DotA_Allstars (Defense of the Ancients)
Section: abstract

『DotA Allstars』は、Warcraft IIIのカスタムマップ機能を用いて作られたマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナのModである。ゲームの目的は、敵基地に攻め込んで本拠地となる建物を破壊することである。この目的を達成するため、最大で10人のプレイヤーが5対5に分かれてチームを組み（12人で6対6ができるよう改造されたものもある）、力を合わせて対戦する。一回の試合時間は30～90分程度。
Title: DotA_Allstars (Defense of the Ancients)
Section: ゲーム内容

試合開始前に、プレイヤーはSentinel、Scourgeと呼ばれる2つのチームに分かれる。Sentinelはマップの左下、Scourgeはマップの右上の基地からそれぞれスタートし、相手基地の中央にある本拠地（Sentinelの本拠地はWorld Tree、Scourgeの本拠地はFrozen Throneと呼ばれる）の破壊を目指す。チームに分かれてゲームが開始されると、プレイヤーは、マップの左下もしくは右上にある建物から、ヒーローと呼ばれるユニットを一体選ぶ。ヒーローは100種類近くおり、それぞれ特徴的なスキルをもっている。通常のRTSと異なり、プレイヤーが使用できるのはこのヒーローだけで、他の建物やそこから生まれてくるユニットは一切操作できない。DotA Allstarsに存在するヒーローは、大きく4種類に分けられる。高い攻撃力で敵ヒーローを倒すキラーヒーロー、そのタフさで仲間の盾となるタンクヒーロー、建物の破壊が得意なシージヒーロー、敵を封じたり仲間の能力を強化して戦況を有利にするサポートヒーローである。中には複数の役割を期待されるヒーローも存在する。プレイヤーは、自分の選んだヒーローの特性を見極めた上で、仲間や敵のヒーロー、戦況に応じて自分のヒーローをカスタムし勝利を目指す。ゲーム開始時のヒーローはとても弱くスキルも満足に使えない。そのままの状態では敵本拠地を落とすどころか、コンピュータの動かす雑魚敵にも倒されてしまう。プレイヤーは、自分が選んだヒーローの強化、具体的には、敵から得る経験値によるレベルアップ、敵を倒した際に入手できる金を用いたアイテム購入等を行い、自ヒーローを強化することになる。もしゲームの途中で自ヒーローが死亡すると、一定の所持金を失う上に、復活まで一定の時間が必要であり、死亡中は一切の経験値や金を入手できない。
Title: DotA_Allstars (Defense of the Ancients)
Section: AIマップ

DotA Allstarsは基本的に人間が各ヒーローを操作するが、これをコンピュータにやらせることができるAIを搭載したマップも存在する。AIマップは人間プレイヤーの訓練用として作られたマップであり、初心者がヒーローの特性やスキル、アイテムの効果を理解するのに利用できる。
Title: アステロイド_(ゲーム) (Asteroids (video game))
Section: abstract

アステロイド（Asteroids）は、宇宙を題材とした複数方向への攻撃が可能なシューティングゲームで、ライル・レインズとエド・ログによりデザインされ、最初の版は1979年11月にアタリよりアーケードゲームとしてリリースされた。
Title: アステロイド_(ゲーム) (Asteroids (video game))
Section: 概要

プレイヤーは小惑星帯の只中で1台の宇宙船を操作し、小惑星との衝突を避けながらそれらを撃って破壊することを目的とする。画面には時折空飛ぶ円盤が飛来して自機を攻撃してくるが、これの回避および破壊も目的に含まれる。ゲームが進行するにつれ小惑星の数が増え、難度が上昇していく。アステロイドはアーケードゲームの黄金時代における最初の大ヒット作である。アステロイドのゲーム筐体は7万台以上売れた人気作となり、またゲーム開発者にも多大な影響を与えた。1980年代にはアタリ社の家庭用ゲーム機器に移植された。中でも Atari VCS (Atari 2600) 向けの移植作は300万個以上売れた。本作を模倣した作品が多数作られ、また本作の影響を受けて『ディフェンダー』『Gravitar』など多くのゲームが開発された。アステロイドは ライル・レインズ（Lyle Rains） と エド・ログ（Ed Logg）によって着想され、ハワード・デルマン（Howard Delman）が以前に開発した『ルナーランダー』のハードウェアを元に開発することとなった。本作は開発中止になった『Cosmos』というゲームを元にしている。同作の物理モデルや操作方法、ゲームプレイの要素は、『スペースウォー!』『コンピュータースペース』『スペースインベーダー』に由来したもので、そこから試行錯誤を経て現在知られる形になった。ゲーム画面はベクタースキャンディスプレイを用いて表示される。ゲーム空間は二次元平面であり、その上下端および左右端はそれぞれつながっている。→#開発 なお、現在ではウェブサイト上で当ゲームを無料で遊ぶことができる[3] 。
Title: アステロイド_(ゲーム) (Asteroids (video game))
Section: ゲーム内容

プレイヤーは三角形をした自機を操作し、小惑星と円盤(UFO)を破壊することを目標とする。自機は左右への回転と噴射による前進ができ、また前方に弾を撃つことができる。一度自機が進み始めると、別の方向へ向けて噴射しない限り、同じ方向への運動が継続するが、噴射をしないでいると最終的に自機は停止する。プレイヤーはボタン操作で自機を超空間へと送り込むことができる。これにより、自機は画面上から消えた後に、ランダムな場所へ再出現するが、その際に小惑星に重なって出現してしまい自滅するリスクがある。各レベル（ステージ）の開始時は大きな小惑星が複数個、様々な方向へと漂っている。小惑星・自機などのゲームオブジェクトはいずれも画面の端をワープする。例えば小惑星が画面上端に来ると小惑星は消失し、運動方向および速度を保持したまま画面下端から再出現する。プレイヤーが小惑星を撃つと、小惑星は複数個のより小さな小惑星へと分裂する。分裂後の小惑星は動きがやや速くなるため、破壊するのが難しくなっていく。小さな小惑星ほど点数が高い。空飛ぶ円盤は2種類あり、周期的に出現する。大きな円盤はランダムだが低頻度で弾を撃ち、小さな円盤は自機を狙って高頻度で弾を撃つ。点数が4万点以上になると小さな円盤しか出現しなくなる。点数が高くなるにつれ、小さな円盤の撃つ弾の制度が上がり、最終的には正確に自機を狙ってくるようになる。すべての小惑星と円盤が画面上から消えると新たに大きな小惑星が配置され、新しいレベルの開始となる。レベル開始時の小惑星の数はゲームが進行するにつれ増えていくが、点数が4万点から6万点の間に到達するとそれ以上は増えなくなる。ゲーム開始時の自機の数は3から5機で、1万点獲得するごとに1機増える。最後の自機が失われるとゲームは終了する。点数が99,990点を超えると点数カウンターが1周するため、ゲーム機が記録できる最高点はこの点数となる。
Title: アステロイド_(ゲーム) (Asteroids (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 潜伏技

ゲーム開発時、円盤は出現直後に弾を撃つようになっていたが、ゲームを難しくし過ぎることを懸念し、出現直後は弾を撃たないように修正された。この修正に加えて、円盤は画面上の自機をゲーム画面上の位置関係に基いて狙い撃ちするため、画面の端をまたいでの射撃ができないという仕様があり、これらが潜伏 (lurking) と呼ばれる戦略を許す要因となった。これは数個の小さな小惑星をわざと残した状態で、自機を画面端近くに位置させ、円盤が出現したらその反対側の画面端に移動し、端をまたいで円盤を撃って破壊するというものである。この戦略はプレイヤーにとっては比較的安全に点数を稼げるものであり、ゲームセンターの経営者にとっては売上の低下に繋がるものであった。そのため、アタリ社はこの問題を修正した EPROM を製造し、また同種の戦略を将来に渡って防ぐために開発やテストプレイの方針を変更することとなった。