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Title: 突然!_マッチョマン (Amagon)
Section: ゲーム内容

進行と敵全6ゾーン12エリアから成るステージを順に攻略していく。各ゾーンの終わりではボスと対決することになり、後述するマッチョマンに変身しなければほぼ勝ち目がない。通常弾に100発近い耐久力を持つボスもいるため、変身しなくても倒すことは可能だが難易度は非常に高い。敵を倒すとアイテムを落とし、大半は得点を得られるだけのものであるが、弾丸やマッチョマックス・ペレーなどのアイテムもある。また、本作のラスボス「エイリアン」は、当時社会をにぎわせていたフラットウッズ・モンスターそっくりとなっている。通常時通常の状態では銃を使用して戦う。弾丸を所持している場合は、銃から弾を発射する遠距離攻撃、弾を撃ち尽くすと銃を棍棒のように振り回す近距離攻撃で戦うようになるが、いずれも攻撃力が低く、相手が遠すぎると当たらない。残弾数は画面上部中央に表示され、敵が落とす弾丸を補充することで再び弾が撃てるようになるほか、マッチョマンへの変身要件を満たしていると残弾数右側に『GO!!』の文字が表示される。通常時は耐久力の概念がなく、敵に触れればその時点で即死する。マッチョマンマッチョマックス・ペレーを入手し、最低5000pt以上の得点を持っていると、マッチョマンへ変身できるようになる。変身すると得点を耐久力へと変換し、敵の攻撃にも何度か耐えられるようになる。変身時には残弾数の表示が耐久力のゲージに変わり、5000ptあたり1回分の耐久力となり、変身時の得点により最大14ゲージまで上昇する。受けたダメージを回復する手段はない。耐久力がなくなるかステージクリア時に変身が解ける。変身が解けた際に耐久力のゲージが残っていれば、その分だけ得点が戻る。マッチョマックス・ペレーの効果は次のステージには持ち越されない。攻撃手段は銃からパンチへ変わる。通常攻撃の「マッチョアッパー」は銃の8倍の攻撃力を有するが、射程が短く敵がアイテムを落とさなくなる。また、必殺技である「マッチョレスビーム」は敵を貫通する強力な遠距離攻撃で、攻撃力は銃の16倍を持つ上に敵からアイテムも得られる反面、使用時に耐久力を消費する。
Title: 突然!_マッチョマン (Amagon)
Section: スタッフ

プロデュース：いのうえあきおデザイン：竹森得泰、風間浩グラフィック：MACKEY UENO音楽：横山清、安藤童太プログラム：おかだひろゆきスペシャル・サンクス：おおたひろし
Title: 突然!_マッチョマン (Amagon)
Section: 評価

 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、4・5・6・4の合計19点（満40点）となっており、レビュアーの意見としては、「『冒険島』に似た感じのアクションゲーム」などと評されている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.65点（満30点）となっている。
Title: 突然!_マッチョマン (Amagon)
Section: 関連作品

同一の開発スタッフによって制作された作品。魔境伝説（1988年）ザ・ロードオブキング（1989年）
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: abstract

『ぼくのなつやすみ3 -北国篇- 小さなボクの大草原』（ぼくのなつやすみ3 きたぐにへん ちいさなぼくのだいそうげん）は、ソニー・コンピュータエンタテインメントから2007年7月5日に発売されたPlayStation 3用ゲームソフト。『ぼくのなつやすみシリーズ』3作目。キャッチコピーは「カミサマ、あの夏に、返してくれないか。」
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 概要

ハードウェアがPlayStation 2からPlayStation 3に移り、PlayStation Storeでは、プロモーションムービーや「ボクくん」が着る「Tシャツ」の無料配布などが行われた。2007年7月3日 - 8月20日には、デイリーヤマザキとSCEのタイアップ企画「わくわくなつやすみキャンペーン」の一つ「ぼくのなつやすみ 絵日記コンテスト開催!!」も行われた。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: ストーリー

1975年（昭和50年）の北海道、架空の町「花詩」が舞台。母親が臨月のため、8月の間北海道のおじの家に預けられた小学4年生の「ボクくん」を操作して、広大な北国の自然の中で夏休みを楽しむゲーム。オープニングのムービーにおいて、蒸気機関車で『ぼくのなつやすみ2』で出てきた芳花姉ちゃんがいる他、駅のプラットホームには『ぼくらのかぞく』のおばあちゃんと古井盆栽の姿もある。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: モデル

京極町 - 今回の舞台「花詩」のモデル。羊蹄山 - 「ウーテイ山」のモデル。ニセコ駅 - オープニングとエンディングで登場する花詩駅のモデル。倶知安駅 - 花詩駅のプラットホームのモデル。当別町立弁華別小学校 - 「町立花詩小学校」のモデル。旧山本理髪店 - 「ガラス工房」のモデル。ガラス工房の内部イメージは、オアフ島のハレイワにあるガラスショップのOceans in Glass。喜茂別町 - 花詩の隣町、「猪茂別（いもべつ）町」の名前の由来。倶多楽湖 - 「ウッタラ湖」の名前の由来。尻別岳 - 「ヒリヒリ岳」の名前の由来。ウーテイ山（羊蹄山）の南側にある。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 前作からの強化項目・追加項目
Subsection: 追加項目

草すべり：ダンボール入手後遊べる。ゴムとび、アルプス一万尺：歌やタンバリンの音にタイミング合わせて遊ぶ。俳句作り：俳句を作ると、採点してもらえる。水切り：夏休みを楽しんでいるほど跳ねる回数が多い。乳しぼり、子牛の世話：乳しぼりをして、子牛にミルクをあげられる。ガラス工芸：何かを達成することでもらえる。七夕：夏にあるイベント。水泳大会：緑ちゃん、勇人、礼くんと競争できる。お気に入りファイル：ゲームクリア後、お気に入りファイルを作ると、次回以降のプレイにお気に入りの甲虫たちを連れて行くことが可能。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 前作からの強化項目・追加項目
Subsection: 強化項目

昆虫：昆虫図鑑に登場する昆虫は128種類、虫相撲で出せる虫が26種、技の種類が86種になった。虫相撲：カミキリ系、オサムシ系、カナブンなどが加わり、試合の途中で虫の背中を押すことができるようになった。王冠：今作は国旗シリーズ。全部で50個になった。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 登場人物

ボク声 - 千葉翔也（音声収録時は小学5年生）本作の主人公。小学4年生。前作までと同じく母親が臨月のため、8月の間北海道のおじの家で過ごすことになった。ウーテイ山に大人になったら登る約束をする。東京に住んでいて、東京に帰った後、夏休みだけ帰ってきている同じ東京住まいの未知と幾度か遊ぶ。エンディングではウーテイ山に登ったり、おじさんをおとうさんと呼ぶ描写があるが、ディレクターの綾部和によると、吉本家に居候するエンディングであり、婿入りではないとのこと。オープニングでは外で遊ぶ前に深呼吸で心を落ち着かせる場面もある。エンディングでは汽車に乗って東京へ帰る前に初めて抱っこさせられた後、振り落とされた。また、本作では15日から最終日まで食事の挨拶を担当することになる。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 登場人物
Subsection: 吉本家

吉本 武（よしもと たける）声 - 堀内賢雄通称おじちゃん。32歳。前作までとは違い、今作では彼がボクの父親の兄弟。吉本牧場の主人。婿養子。晩御飯の時間になると、ボクがどこにいようと必ず先回りして呼び戻す。本作では初日から14日まで食事の挨拶を担当する。吉本 楓（よしもと かえで）声 - 堀越真己通称おばちゃん。29歳。数学が得意で、酪農経営の効率化を考えている。寝る時間が来ると「ボクくん、絵日記書いてお休みなさいしましょう」と寝かしに来る。吉本 正助（よしもと しょうすけ）声 - 佐々木敏59歳。楓の父親で、普段は農協で働いている。大神のおばあちゃんとは昔なじみのようで色々と気にかけている。武のことを「ツバメとともに来て家に居着いた」と語る。吉本 緑（よしもと みどり）声 - 万代千紗（音声収録時は小学5年生）吉本家の長女。小学4年生。シリーズ初の女性虫相撲参加者。幼い頃から牧場の仕事を手伝ってきたからか真面目で堅物、大人びている。しっかりしているように見えて、実はまだまだ幼い部分をたっぷり残している。8月31日にクラス対抗合唱会があるため、『冬景色』をよく庭で練習している。ボクに以前来た時に交わした約束を思い出させようとする。また、未知と仲良くするボクくんに嫉妬する一面もある。吉本 日向（よしもと ひなた）声 - 津村まこと通称ひなたん。吉本家の次女。8月25日生まれで、まもなく1歳になる。朝のラジオ体操で体操をしている。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 登場人物
Subsection: 子供たち

町立花詩小学校に通っている。8月20日から新学期になる。木取 勇人（きどり はやと）声 - 斉藤恵理小学4年生。緑のクラスメイト。未知のことが好き。虫相撲において、当時の北海道ではめったに手に入らないカブトムシ（北海道において野生化したカブトムシが一般化したのは1980年代以降）や、虫ですらないトカゲのカナチョロを繰り出してくる。また、お気に入りの虫にカブトムシを選択して2周目以降のストーリーを始めると、ニホンザリガニも出してくる。キリンが好き。永井 未知（ながい みち）声 - 鈴木絢子（音声収録時は中学2年生）小学4年生。1年前までは緑、勇人とクラスメートだったが内地の東京都板橋区に引っ越し、夏休みの間だけ戻ってきている。普段は話してもボクとあまり言葉を交わさない（大抵は勇人が割り込んでくる）が、2人きりになると大人びた話や哲学のような理解が難しい話をしてくる。カナヅチで虫嫌い。頻繁に話かけたり「せっせっせー」をやっていると、ボクとの関係に変化が生まれる。山田 礼（やまだ れい）声 - 津村まこと小学6年生。子供たちのリーダー。楡杏寺の一人息子。母親は東京のとしまえんに住んでいる。ルリボシカミキリをよく使う。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 登場人物
Subsection: ガラス工房

花咲 めぐみ（はなさき めぐみ）声 - 弓場沙織25歳。独身。ガラス細工職人。勝ち気な姉御肌の性分で、ボクが何かを成し遂げるとガラス細工をプレゼントしてくれる。また、棚に並べてあるガラス細工の作品をボクが割ってしまうと「こらクソガキ！なにすんだよ！」と怒鳴り、「今度壊したら◯◯だからね！」といろいろな罰を警告してくるが、どれも冗談混じりのもので、実際には何度割っても罰を与えることはない。花咲 はるみ（はなさき はるみ）声 - 最上莉奈17歳。めぐみの親戚で高校2年生。ガラス細工職人を目指している。8月12日から8月18日までガラス工房にいる。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 登場人物
Subsection: 大神家

大神 鈴声 - 斉藤千恵子通称大神のおばあちゃん。65歳。川の向こう岸に1人で住んでいる。ボクの選択によって札幌に引っ越すか、そのまま花詩に住み続けるか分かれる。大神 良声 - 斉藤志郎鈴の息子。40歳。札幌で妻子と暮らしている。一人暮らしの母を心配して同居を薦めている。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 登場人物
Subsection: その他

お坊さん声 - 藤本譲楡杏寺の住職。礼の父親。お墓参りの際にお経を読むが、一部を飛ばして読む。お経は、本物のお坊さんに書いてもらったウソのお経を、実際の住職である藤本に読んでもらったもの。裕美声 - くわはら利晃吉本牧場の牛乳を出荷しているトラック運転手。ボクに俳句を教えてくれるほか、牧場の裏手までトラックに乗せて連れて行ってくれる。作中でも語られているが、相当暇な模様。俳句の階級を最高にするとガラス細工がもらえる。船頭声 - くわはら利晃ぽんぽん船の船長。ボクを川の向こう岸へ連れて行ってくれる。船の鍵やラジオを川に落としてしまうが、病み上がり（ぎっくり腰）のために自分では拾えない。おとうさん声 - 牛山茂ボクの父親。妻の出産を手伝うため、ボクを弟一家に預けた。声優は『ぼくのなつやすみ』と同一。チャチャガラス工房の前の木に住んでいるエゾリス。めぐみの親友でドングリが好き。ラジオ音、テレビ音声 - 貞平麻衣子、里中あや、安田美香、湯原麻利絵、森葵、龍田梨恵、立花裕人ナレーション声 - ダンカン回想を語る大人になったボク。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 主なスタッフ

企画・制作 - ミレニアムキッチン制作・著作 - 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント監督・脚本・ゲームデザイン - 綾部和キャラクターデザイン - 上田三根子設定 - 玖村麻子キャラクターモデリング・アニメーション - ミレニアムキッチン背景美術美術監督 - 小倉一男（KUSANAGI）レイアウト・原画 - 綾部和背景美術 - KUSANAGI背景制作管理 - 中座洋次（KUSANAGI）背景デジタルプロセス - ミレニアムキッチンシステムグラフィック - 玖村麻子、ミレニアムキッチンプログラム - AQURIA（旧株式会社サワノ） 、坪井哲央イベントスクリプト - ミレニアムキッチン・綾部和CGムービームービー監督・制作 - 山本裕一絵コンテ - 綾部和サウンド - 増田延郎音楽音楽監督・作曲・編曲 -  鵜飼秋子（ハノン）録音・ミキシング - ハノン
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 音楽
Subsection: 主題歌（テーマソング）

「ひまわり娘」（伊藤咲子のカバー曲）歌 - marhy（from DAUGHTER）、作詞 - 阿久悠、作曲 - シュキ・レヴィ編曲/サウンドプロデュース - 久保田光太郎ギター - わたなべゆう、ピアノ - 藤本moz純一
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 音楽
Subsection: 挿入歌

当時の流行歌をイメージして作られている。挿入歌「虹のサイクリングロード」歌/作詞 - 菜穂、作曲/編曲 - 富田勇挿入歌「夏」歌/作詞 - 本名数人、作曲/編曲 - 富田勇挿入歌「雨の日曜日」（ゲーム内のラジオ番組『安田美香のちょっとおやすみ前』の中で流れる挿入歌）歌/作詞 - 戸田和雅子、作曲/編曲 - 富田勇
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: サウンドトラック

劇中のBGMを収録したサウンドトラック。全34曲。なお、『ぼくのなつやすみシリーズ』においてサウンドトラックが発売されたのは本作のみ。
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: ダウンロードコンテンツ

プロモーションムービー2007年5月、PlayStation Storeにてハイビジョン（720p）画質の「予告編」が配信された。2007年8月7日、PLAYSTATION Storeにてハイビジョン（720p）画質の「新予告編」「スペック編」が配信された。2007年8月14日、「2007年夏限定 特別映像企画 - いま、夏休みの大人たちへ」のサイトにて、中島哲也演出WEB限定映像『あの夏にー』が配信された。TシャツTシャツファクトリー オリジナルTシャツPlayStation Storeにて無料配信2007年7月5日 - 「ボクくん極楽Tシャツセット1〜夏本番前、梅雨空を吹き飛ばせ〜」2007年7月19日 - 「ボクくん美麗Tシャツセット2〜いよいよ夏がやってきた〜」2007年8月2日 - 「ボクくん究極Tシャツセット3〜さあ8月だ、入道雲に誓ったあの日〜」2007年8月16日 - 「ボクくん楽々Tシャツセット4〜なにかやり残したことはないかい〜」2007年8月30日 - 「ボクくん哀愁Tシャツセット5〜さようならあの日をわすれない〜」2007年7月19日 - 「上田三根子先生制作オリジナルTシャツ・Have a Nice Day」2007年8月2日 - 「上田三根子先生制作オリジナルTシャツ・This mushroom is poisonous.」2007年8月16日 - 「上田三根子先生制作オリジナルTシャツ・Be Happy」2007年8月30日 - 「上田三根子先生制作オリジナルTシャツ・I LOVE Cats」2007年8月2日 - 「ダンカンさんオリジナルTシャツセット1」2007年8月16日 - 「ダンカンさんオリジナルTシャツセット2」2007年8月2日 - 「茂木健一郎さんオリジナルTシャツセット」2007年8月16日 - 「ぼくなつ3ラジオガールセット」2007年8月30日 - 「千葉翔也くんオリジナルTシャツ・ボクと夏」2007年8月31日 - ゲーム内でオリジナルTシャツが作成出来るアプリケーション「Tシャツファクトリー」を無料配信期間限定 販売店 Tシャツキャンペーン PlayStation Storeにて無料配信2007年7月5日 - 8月31日、「ビックカメラ・Amazon.co.jp・さくらや・TSUTAYA・ヨドバシカメラ・エイデン・ゲオ・Joshin・デオデオ・ベスト電器、各社ロゴ入りオリジナルT-シャツ」
Title: ぼくのなつやすみ3_-北国篇-_小さなボクの大草原 (Boku no Natsuyasumi 3)
Section: 書籍

背景画集 草薙3 日本の風景編『ぼくのなつやすみ3』の背景画を150点以上、『ぼくらのかぞく』の背景画を約50点。画 - 草薙発行年月 - 2007年12月27日
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: abstract

『サイバーナイト』（CYBER KNIGHT）は、1990年10月12日に日本のトンキンハウスから発売されたPCエンジン用ロールプレイングゲーム。人類が広く宇宙に進出した24世紀の銀河系を舞台に、「モジュール」と呼ばれる装甲服を纏った傭兵たちの冒険を描く。ゲームソフトの開発はコンパイルが担当。グループSNEがプロデュースに参加しており、安田均が監修、水野良がシステムデザイン、山本弘がシナリオ担当としてクレジットされている。また作中のメカニックデザインは大河原邦男が行っている。1992年10月30日には、スーパーファミコン（以下、SFC）で移植版が発売された。また、後に直接の続編であるスーパーファミコン用ソフト『サイバーナイトII 地球帝国の野望』（1994年）が発売された。PCエンジン（以下、PCE）版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した。本項では、ゲームソフトおよび角川スニーカー文庫から発売された小説版について解説する。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 概要

ハードSF・RPGを謳ったゲームソフト。製作決定後、安田均・水野良のストーリー原案を元にしたプレストーリーを山本弘が執筆し、『マル勝PCエンジン』1989年9月号から1991年9月号まで掲載された。1990年7月号の連載第11回で第一部が終わり連載第12回からは第二部となっている。この作品はのち加筆修正され第1回から11回までを『サイバーナイト ドキュメント 戦士たちの肖像』と言うタイトルで文庫化されている。12回から24回までを大幅に加筆修正したものが漂流・銀河中心星域として上下巻で刊行された。『マル勝PCエンジン』連載時は作者：山本弘とグループSNE、ストーリー：山本弘、メカニック解説：水野良、監修：安田均、イラスト：佐藤典司（コンパイル）となっていた。『マル勝PCエンジン』連載時と漂流・銀河中心星域ではストーリーが一部異なり、連載時に掲載されていた佐藤典司のイラストは刊行された本には収録されていない。『マル勝PCエンジン』連載時は毎号に佐藤典司の書いたモジュールのイラストが掲載されていた。また、読者企画として読者の考えたオリジナルモジュール募集を行い、三回にわたって読者の考えたモジュールが紙面に掲載された。『コンプRPG』Vol2に『サイバーナイト』のカードゲームが収録されている。ゲームデザインは山本弘、カードのイラストは松浦まさふみ、この本が発売された時点ではスーパーファミコン版は発売前でPC-9801版も予定があることが書かれているが、発売はされていない。この小説版『サイバーナイト』の後書きには「ストーリーの背景とゲームシステムの大枠をぼく（安田均）が、ストーリーの細部を山本弘が、ゲームシステムの細部を水野良が担当した」と記されている。また、「ストーリーおよびゲームシステムをグループSNEで作ってもらえないかと依頼された」とも書かれている。ゲームシステムとしては水野が「シミュレーション性をゲームに大幅に取り込む」ことを狙っていたとされるほか、敵の装備を分析する形で自分たちの装備を強化するという手法もグループSNEのアイディアである。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: ゲーム内容

本ゲームのシステムや特性について解説する。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: ゲーム内容
Subsection: 宇宙戦艦「ソードフィッシュ」

全編を通じて、プレイヤーキャラクターたちの行動は彼らの船である「ソードフィッシュ」号を中心とする。ゲームの流れは、船で目的の惑星に着陸し、船内の各施設を「移動」して準備を整えた後に「出撃」コマンドで船外に出発。任務を達成したら帰艦してふたたび別の星へ…という行動パターンを繰り返すことになる。ブリッジ艦橋。船の操縦を行う場所。操縦は、恒星系間を移動する「Lジャンプ」、恒星系の中で惑星を移動する「Sジャンプ」、および惑星の「離着陸」に分類される。ラウンジ会議や休憩に使われる場所。プレイヤーキャラクターのデータ閲覧や、出撃するメンバーの選抜はここで行う。ラボ研究室。倒した敵から回収したパーツをここで分析することで、新装備やモジュールの性能強化が行われる。成長の節も参照。メディカル医務室。負傷の治療やクローンによる蘇生を行う。作品中の用語の節の「クローン」も参照。「クローンコード」を用いてのセーブもここで行う。セーブはパスワード制だが、別売りのPCエンジン用バックアップユニットを使えば簡単セーブも可能。ハンガー武器保管庫。モジュールの整備と修理を行う。船外へ出るための「出撃」コマンドもここに置かれている。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: ゲーム内容
Subsection: 能力

戦闘に参加するプレイヤーキャラクターの能力は、「体力」「知力」「素早さ」の三つの能力値と、取得している特殊技能を表す「スキル」、および「LP（ヒットポイントに相当する）」で表される。このうちレベルアップによって成長するのは「スキル」のレベルだけで、能力値の上昇および新スキルの獲得はない。したがって、初期段階での各人の特性がゲームの最後まで大きく影響することになる。プレイヤーキャラクターたちが使用する装甲服「モジュール」は5種類が存在し、装甲の厚さや機動力、装備できる武器の種類がそれぞれ異なる。また、モジュールには着用者のLPとは別に「EP（耐久力）」が設定されている。ダメージや回復はLPとEPで別々に計上され、たとえEPがゼロになって戦線離脱しても着用者のLPが残っていれば（つまり生きていれば）、モジュールに応急修理を施してEPを回復させることで即座に戦線復帰できるようになっている。モジュールに装備できる武器は通常武器のほかに、強力だが弾数制限のある「オプション」、および敵の命中率を下げる防御機構「フィールド」があり、着用者の個性や敵の能力を含めて考慮した様々な装備バリエーションを選択可能。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: ゲーム内容
Subsection: 戦闘

作戦行動中に敵と遭遇すると、6×6マスの「タクティカルボード」上での戦闘に移行する。各プレイヤーキャラクターは1ターン中に、ボード上での「移動」と、敵に対する「攻撃」を行える。攻撃手段は大別して、隣接した敵への「格闘」と、離れた敵への「射撃」の2種があり、あらかじめそれぞれの間合いに適した武器を装備しておかねばならない。もし敵が移動したために間合いが変わってしまったり、あるいは狙っていた敵個体を仲間が先に倒してしまった場合は、自動的に再選択（オートターゲット）が行われたりはせずに1ターンを空費してしまう。さらにZOCの概念もあり、敵に隣接されると射撃武器が使えなくなる。一方で、装備武器の変更は戦闘中でも自由に行えること、また敵の多くは格闘か射撃のいずれかに特化しており、間合い次第で危険度が大きく変わることなどから、敵の動きまで予想した戦術眼が要求される戦闘システムと言える。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: ゲーム内容
Subsection: 成長

キャラクターは経験点を得ることでレベルアップし、それぞれのスキルが向上していく。経験点は「戦闘で相手を倒す」以外にも、「作戦中に負傷の治療やモジュールの修理を行う」、「倒した敵から有用なパーツを持ち帰る」、そして「任務を達成して帰艦する」ことでも獲得される。特に任務達成による経験点は、ほぼ確実にレベルアップするほどの高得点になっており、「使命を果たしてストーリーを進行させる」ごとにキャラクターの成長が促されるというテーブルトークRPG的なバランスになっている。機械であるモジュールの性能は、着用者の経験値獲得では向上しない。戦闘後にランダムで、敵の残骸から再利用可能なパーツが発見されることがあるが、この「トレジャー（PCE版の呼称。SFC版では『ネオパーツ』）」と呼ばれる戦利品を船のラボへ持ち込むと、それを分析して得られた新技術によって新たな装備品の製造や、モジュールの改良による性能強化が行われる。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

西暦2352年、人類は多数の恒星系に移住し、地球はすでに人類文明の中心ではなくなっていた。それぞれの恒星系は国家として独立し、国家間では戦争も度々起きていたため、戦場を渡り歩く傭兵の需要も高かった。本編に登場する宇宙戦艦「ソードフィッシュ」も、多数の傭兵たちによる戦闘部隊として、宇宙海賊の掃討に赴いたのである。しかし海賊からの反撃によって大きなダメージを受け追い詰められたソードフィッシュは、起死回生の手段として、座標計算を行わないランダムジャンプにより戦闘宙域からの脱出を図った。しかしこの決断により、ソードフィッシュは人類文明圏から2万8千光年も離れた、銀河中心部近くへと飛ばされてしまったのである。キャプテン以下大勢の乗員が死亡し、モジュール戦闘要員6名を含むわずか23名の生存者たちは、補給もままならぬ未知の宇宙で、生存と帰還の手段を求めた漂流を開始した。銀河中心星域の旅を続けるソードフィッシュは、やがてこの周辺の生命を無差別攻撃する謎の戦闘機械群「バーサーカー」と度々交戦するようになる。バーサーカーとの戦いを通じて他の知的種族からの信頼を得ていったソードフィッシュは、彼らの間に伝えられる超知性「メンターナ」の伝承に着目。かつてメンターナとの接触に成功した古代帝国の遺産を探し出し、ついにメンターナとの接触に成功した。予想通りメンターナは、ソードフィッシュを人類圏へ送り返すだけの力を有していたが、現時点でそれを行えば、バーサーカーを人類圏へ呼び込んでしまうという事実も明らかになる。彼らが故郷へ帰るために、そして銀河の知的種族をバーサーカーの脅威から守るために、ソードフィッシュの傭兵たちは、バーサーカーの本拠地に最終決戦を挑むことになる。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 設定
Subsection: 作品中の用語

『サイバーナイト』の作品世界における用語について解説する。これらの多くは実在する科学技術の延長上にあるものとして設定されているが、あくまで架空のものであることに注意。モジュールいわゆるパワードスーツ。正式名称は「マスター・スレイブ・モジュール」で、主たる人間の動作を模倣し、その力を増幅するシステムの意。動力源にはモノポール反応炉が使われている。21世紀に惑星探査用として開発され、その後は作業用や軍事用、スポーツ用などに普及した。本編では、もっぱら軍事用のバトル・モジュールが扱われる。小型戦車並みの火力と歩兵の機動力を併せ持ち、予算的にも戦車より安価なバトル・モジュールは、22世紀に殖民惑星の反乱を鎮圧するため使用され、その威力を認められて急速に普及した。モノポール反応炉モノポールの陽子崩壊触媒作用を利用した動力源。超電導コイルでモノポールを封じ込め、その磁場を変化させることによってモノポールを振動させ燃料を陽子崩壊させて発生する熱をMHDや熱電対によって電力に変換する。燃料は理論的にはいかなる物質でも利用可能だが入手性や機械的制約などから水や大気を使用することがほとんどである。艦船に搭載する場合は反応室を開放し、大気や水を熱膨張させて放出し反動で推進するスクラムジェット・ロケット複合エンジンとしても利用される。この場合、大気圏内では航続距離はほぼ無制限となるが大気圏外では有限である。超長距離ジャンプなどで超電導コイルに異常電流が流れた場合、超伝導が破れモノポールを喪失してしまうが異星人の技術では超電導コイルのトポロジー構造を工夫することによって限界を向上させる事を可能にしている。モジュールに搭載できるほど小型化できるが人類の技術では大型昆虫サイズに搭載できるほどには小型化できていない。ジャンプ・ドライブ超光速航法を可能にする装置。ジャンプ・ドライブの名は「Junctures of Universal Multiplex Potential（宇宙複合ポテンシャル連接）」の略。最小の時間単位である1クロノーン（1000兆×1000兆×100兆分の一秒）の範囲では通常の物理法則が働かないという特性を利用し、モノポールによる磁場の振動を利用して瞬間的な超光速移動を実現する。「重力の強いところから弱いところへは飛べない」という特性があるため、通常は周囲の星から離れた場所で、到着地点の重力場を考慮した慎重な座標計算を経てジャンプする。安全にジャンプできる距離には限界があり、長距離を移動する際には飛び石のように恒星系から恒星系へジャンプを繰り返さなくてはならない。不十分な座標計算や限界距離以上のジャンプは出現場所が不確定となるジャンプ・ミスとなり、銀河中心のような巨大重力源の近くにジャンプ・アウトするものと予想されている。クローン24世紀には、通常の生育を経ずに直接成体クローンを製造する手法、そしてあらかじめ記録しておいた個人の記憶データをクローンの脳へ写すことで、記憶を含めて人間を複製する技術が確立している。ほとんどの場合、このようなクローンは倫理的・宗教的観点から製造が禁止されているが、傭兵業界においては傭兵の死亡率が高いこと、また経験豊富なベテラン傭兵の再雇用が難しいことから、傭兵が死亡した場合にはクローンでその傭兵を再生し、任務を続行させるという契約が半ば公然と行われている。なお、クローン体の年齢調整自体は自由に設定できるが、記憶のコピーは年齢に伴う生理的変化の影響のため、同年代の脳にしか写せない。このためクローンを使った若返りはできないとされている。また同一人物が複数居ると発狂する恐れがあるため「有能な傭兵を大量生産」と言う事も不可能とされている。ただしパイレーツの件（主人公と先代クローンの戦闘）を見る限り、お互いの存在を認識していなければ問題ない様ではある。ゲーム中で死亡した場合はソードフィッシュ内でのクローン再生により復活出来るが、クローンに移す記憶データは出発前に取って置いたバックアップを使用する為、経験値は出発前の値になってしまう。また、物語冒頭のジャンプミスの際に記録データも破損したので、その直前に死亡した艦長等のクローン再生は行われていない。またクローン再生されたからといって完全な同一人物というわけではなく、死亡以前は恋人関係にあった男女が、恋人関係となる前のデータからクローン再生された事で、関係を継続しなくなったという描写がある。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 登場人物

本編の主要人物である戦艦ソードフィッシュの乗員、および銀河中心星域のさまざまな種族について解説する。ゲーム版では語られない小説版での設定もここで記述する。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 登場人物
Subsection: 「ソードフィッシュ」乗員

生き残った乗員は23人とゲームのOPと小説で説明されているが氏名が判明しているのは11名のみ、小説では整備員やオペレーターなど名無しのキャラが登場している。ブレイド・ブライアント本編主人公。キャラクタークラスはコマンダー（指揮官）。戦闘技術のスキルである「コンバット」を中心に、全てのスキルを平均的に持つ。ゲームでは名前が自由入力になっているが、ここでは便宜上、小説版の名前で記載している（続編の『地球帝国の野望』ではこの名前がデフォルトネームになっている）。チームのキャプテンだったユーリ・ドニエプロフが海賊との戦いで戦死したため、指揮官代理となった。ランダムジャンプによって皆を未知の冒険へ引き込んだ責任を感じつつ、リーダーとしてソードフィッシュを統率する。ゲーム版では若い容姿をしているが、小説版では30代から40代のベテラン傭兵と設定されている。但し、続編の『地球帝国の野望』の小説版では何故かゲーム版と同じく若い青年の姿になっている。キリ・ザンジヌモジュール傭兵。クラスはソルジャー（戦士）。「コンバット」のスキルが非常に高い。また、ごく低レベルではあるが「メカニック」スキルも持つ。能力的に「素早さ」が高く、先手を取っての機動戦を得意とする。チーム最年少の女戦士。生活のためにこの職についたと公言し、過酷な戦場にも適応しているが、一方で童話創作を好む面も見せる。恋愛経験がなく、恋愛によって自分が緊張や冷静さを欠き、戦士として衰えるのではないかと恐れている。彼女はネグロイド系なので肌の色が濃いはずなのだが、ゲーム版のグラフィックは製作元の「人種差別になる」との反論によって、心もち褐色がかっている程度に抑えられている。クレイン・キューバートモジュール傭兵。クラスはソルジャー。スキル構成はキリと同じだが、彼は「体力」が高く、スピードよりもタフさが売りになる。アメリカ系の陽気なプレイボーイ。普段は軽口や際どいジョークでふざけているように見えるが、傭兵の矜持や仲間への義務感は心得ている男。ヴィンド・ベルクモジュール傭兵。クラスはメカニック（機械工）。「コンバット」スキルよりも「メカニック」の方が高く、主としてダメージを受けたモジュールの修理で活躍する。寡黙で皮肉屋な大柄の男性。複数回のクローン再生経験を持ち、うち一人はニジーナと恋仲だったことがあるが、後に二人とも別々に死亡し、恋愛関係になる前の記憶データから再生されたため、二人とも当時のことは記憶にない。彼の外見グラフィックだけは、なぜかPCE版とSFC版で大きく異なる。シャイン・リーモジュール傭兵。クラスはサイエンティスト（科学者）。敵の残骸から有用なパーツを発見する確率が高まる「サイエンス」スキルを高レベルで持つ。中国系の細身で温和な青年。理系の大学を出た経歴を持つインテリで、あだ名は「教授」。過去に麻薬常習者による交通事故で両親を失っており、麻薬に対しては強い怒りと嫌悪を示す。ニジーナ・バリスコフモジュール傭兵。クラスはドクター（医者）。負傷者の応急処置に役立つ「メディック」スキルが高い。ロシア系の理知的な女性。医師資格を持ち、軍医やクローン管理を勤めることもある。キリスト教徒であるため、自分の信仰とは無関係に「生命の創造者」がいるという情報に恐れを抱く。ダグラス・C・デネット科学技術セクション担当。MICAの設計者でもある。過去に地球の大学で教鞭を執ったこともある多才な人物。ゲーム版では名前が登場しない。ヘルミナ・スロウベック軍医。医務室で負傷者の治療とクローン再生装置の管理を行う。ゲーム版では名前が登場しない。ガリー・ゲンチェル技師長。ハンガーでモジュールの整備を担当する。ゲーム版では名前が登場しない。MICAソードフィッシュのメインコンピュータ。名前はMachine Intelligence for Combat Adviceの頭文字から取っている。設計者であるデネット教授によって女性としての人格を与えられており、自己認識を確立している。ゲーム中には、通信を介して戦闘時の分析と助言を行う。その他にも船内スタッフからの通信を仲介したり、個人的なメッセージを送ってくるなど、その通信内容は多彩。童話やファンタジーを好んでおり、敵のマシンや新発見の星に、これらの作品から引用した単語に基づくコードネームを付ける傾向がある。ランス・マカリスター小説版のみ登場。フリーランスのジャーナリストで、傭兵の実態を取材するためソードフィッシュに同乗していた。小説版は、彼の航海記録をもとにして作中世界で出版された著作物という設定になっている。モジュールを使ったスポーツの経験があり、本編後半では戦闘にも参加する。異星人との交渉や情報収集で本領を発揮する。レオ・モンタルチーニソードフィッシュのパイロット、上巻150ページに一度だけ登場している。ゲームではジャンプドライブの時にパイロットとだけ表記されている。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 移植版

スーパーファミコン版1992年10月30日発売。開発はアドバンスコミュニケーションカンパニー。PCE版のベタ移植ではなく、若干のアレンジが施されている。主な変更点は以下のとおり。いくつかの新イベントが追加された。敵キャラクターが追加された。「コンバット」「メディック」「サイエンス」「メカニック」の4つに分かれていたレベルと経験点が一本化された。一部のアイテムの名称が変更された（ナックルバスター→バスターナックルなど）。一部のアイテムの入手場所が変更された。一部の通常武器・オプション兵器が敵全体を攻撃できるようになった。これと同様に、一部の敵もパーティー全員を攻撃してくるようになった。ダメージタイプ（属性）に「スペシャル」が追加された。再開機能がバッテリーバックアップのみとなり、パスワード方式が廃止された。敵・味方・サブキャラを含め、殆どのキャラクターのデザインが変更された。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: スタッフ

PCエンジン版ゲーム・デザイン：水野良、グループSNEシナリオ：山本弘、グループSNEメカニック・デザイン：大河原邦男プログラム：POCHI NAKAMORIグラフィック：龍王院弘、JANUS寺本、DOT NO OHSAMA、氷樹むうミュージック：迫田敏明、宮本昌知、塚本雅信、ATARASHI、DAVID、竹内啓史サウンド・エフェクト：塚本雅信サウンド・プログラム：広野隆行スペシャル・サンクス：KANTA、MAGNUM MATSU、TONY IWA、江馬龍一（えまりん）、CHIHARU、ASTINA MATSU、STRAWBERRY NORIKO、OUR COMMANDERスーパーバイザー：安田均、グループSNEディレクター：みんみん宮田プロデューサー：浦井郁郎スーパーファミコン版ゲーム・デザイン：水野良（グループSNE）シナリオ：山本弘（グループSNE）メカニック・デザイン：大河原邦男プログラマー：ATARIKI SHARIKI、BAKKON KATSUYA、BLUE THUNDER OF SHONAN、SISSY BOYグラフィック：VEGETA KIYOCHAN、A-YUKIサウンド：蓮谷通治、笠井治、JUNKO YOKOYAMAサンクス：SHEEN、斎藤誠ディレクション：METAL PINK、PLAGUEチーフ・ディレクター：松村よしやディレクター：みんみん宮田テクニカル・ディレクター：WILD-OGスペシャル・サンクス：トンキンハウススタッフ、えまりん、MATYU、JUN N、NORIPIE、OUR COMMANDERスーパーバイザー：安田均（グループSNE）プロデューサー：浦井郁郎
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 評価

PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『月刊PCエンジン』では80・80・80・80・75の平均79点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では8・7・9・8の合計32点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.42点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で133位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「剣と魔法のRPGには飽きてしまったという人にはお勧め」と紹介されている。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点（満40点）となっている。
Title: サイバーナイト (Cyber Knight)
Section: 関連作品
Subsection: 小説版

本作品の背景世界を扱った小説が、ゲームのシナリオを担当した山本弘によって執筆された。この小説版は、ゲーム雑誌『マル勝PCエンジン』でソフトの発売に先駆けて発表されたもので、後に加筆され角川スニーカー文庫から出版されている。ドキュメント 戦士たちの肖像1990年10月刊行 ISBN 4044601038小説版オリジナルのキャラクター、ランス・マカリスター記者が傭兵たちの活躍や兵器開発の現場を取材した記録という体裁をとっている。時間軸としてはゲーム本編より前で、本作品の終盤で語られるエピソードがゲームの冒頭に直結する。さらに背景世界の解説を通して、宇宙船の行方不明事故や異星人の遺跡などのエピソードが紹介され、これらの謎がゲーム本編や小説続刊の中で明かされるというくすぐりもある。イラストは佐藤典司、吉富昭仁。また、作者の山本弘自身もイラストの一部を担当している。漂流・銀河中心星域上巻 1991年8月刊行 ISBN 4044601046下巻 1992年1月刊行 ISBN 4044601054前述通り『ドキュメント 戦士達の肖像』に続けて執筆されたゲーム本編の小説化であるが、ゲーム版のストーリーを部分的に省略している。一方で、異星人の独特な思考や、古代文明のロストテクノロジーに関する描写など、SF考証のディテールは詳細に描写されている。イラストは吉富昭仁。
Title: ディープブルー・海底神話 (Deep Blue (video game))
Section: abstract

『ディープブルー・海底神話』は1989年にパック・イン・ビデオより発売されたPCエンジン用横スクロールシューティングゲーム。
Title: ディープブルー・海底神話 (Deep Blue (video game))
Section: 概要

魚の形をした潜水艦を操作し3種のパワーアップアイテムを取りながら海生物を倒していく。全4面で構成され4面ボスを倒すと難易度の上昇した1面から再スタートとなる。3種（気泡弾・発泡弾・閃光弾）のショットはそれぞれ3段階までパワーアップするがダメージを受けると最低段階にまでランクダウンする。自機はダメージ制となっており、ダメージが蓄積されるにつれ機体の目の色が青→緑→黄→赤と変わっていき、赤の状態で何度かダメージを受けると自機が破壊されゲームオーバーとなる。なお自機の受けたダメージはアイテムによる回復の他、一定時間弾を撃たずにいると（その間自機を動かしてもよい）回復する。ゲーム内に登場する敵キャラはすべて水中生物となっているが、ダライアスのようにメカナイズされたものではなく生き物であるため、通常のシューティングゲームのように敵弾を撃ってくることは無く、体当たりのみを攻撃手段としている。ボス敵も例外ではなく体当たりの他、弾の代わりに雑魚敵を吐いて攻撃してくるものもいる。
Title: ディープブルー・海底神話 (Deep Blue (video game))
Section: 評価

 最初の面から大量の雑魚敵が高速で自機めがけて突進してくる、ボスに1度接触しただけでゲームオーバーとなるなど難易度は非常に高いものとなっている。当時のゲーム雑誌ライターの批評やレビューでも「グラフィック・サウンドはいいが難易度が高すぎる」という意見が聞かれ、4面終盤のウニが高速で落下する場面は「安地をしらないとダメージ無しでは突破できない」と評された。ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では4・6・6・3の合計19点（満40点）、レビュアーの意見としては、「どーにもならないムチャクチャな難易度設定が、このゲームを壊しちゃってる」などと評されている。ゲーム誌『マル勝PCエンジン』では、4・5・6・5の合計20点（満40点）となっている。
Title: マッピーキッズ (Mappy Kids)
Section: abstract

『マッピーキッズ』は、1989年12月22日に日本のナムコより発売されたファミリーコンピュータ用横スクロールアクションゲーム。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第66弾。同社より稼働されたアーケードゲーム『マッピー』（1983年）及びファミリーコンピュータ用ソフト『マッピーランド』（1986年）の続編にあたり、前作2作と同様のサイドビューの横スクロールアクションゲーム。ストーリーとしては前作『マッピーランド』でマッピーとマピ子との間に生まれた「マッピーJr.」ことハッピーとラッピーの双子の兄弟が成長し結婚適齢期となり、マッピーが紹介したピッキーという娘を巡って争う内容となっている。開発はナムコが行い、音楽はフェイスより発売されたPCエンジン用ソフト『はにいいんざすかい』（1989年）などを手掛けた松平あこ（岩永敦子）が担当している。
Title: マッピーキッズ (Mappy Kids)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

同社のアーケードゲーム『ドラゴンバスター』（1985年）のように開始時にマップ画面で進むエリアを選び、エリア内でアイテムやお金を集めゴールを目指し、各エリアの最後にはニャームコからスロットにて御褒美アイテムとそれを賭けてのゲーム対戦を行い次のエリアへ進んでいく。集めた資金で新居住宅を完成させて花嫁を迎えに行くことが本作の目的となる。一人プレイ時には新居住宅を完成させなければクリアしてもピッキーに振られてバッドエンドとなる。二人プレイ時には一方が完成、もう一方が未完成の場合は前者が勝者となるが、両者共完成しているor両者共未完成の場合は総合資金の多い方が勝者となる。ただし両者共全くの引き分けの場合は両者共ピッキーに振られてバッドエンドとなる。本作ではライフ制が導入され、敵にぶつかったり穴に落ちた場合にライフが減少し、ライフが無くなると残機を１つ失う。残機を全て失うとゲームオーバーになる。基本操作として、十字キーの左右で移動、地上にいる時にはAボタンでジャンプ上昇し、空中で下降中にAボタンを連打すると尻尾をくるくる回しながらゆっくりと下降ができる。Bボタンでキックを繰り出し敵キャラの撃退や、アイテムBOXの開封や壊せるブロックの破壊などをアクションを行って進行する。二人プレイ時には後述する「イナズマキック」「ナナメキック」「クルクルキック」が使用可能で、キック攻撃はプレイヤー同士でも当たる仕様で少量ながらダメージを受け、所持金の一部を落としてしまう。落とした所持金は画面内に残っていれば回収可能。二人プレイ時のみエリア途中にあるブーツを取得すると、キックで撃退した敵をジグザグに飛ばす「イナズマキック」、斜め上に飛ばす「ナナメキック」、くるくる円を描きながら飛ばす「クルクルキック」が使用可能となる。一人プレイ時や初期状態では単に真横へ飛ばすノーマルキックとなる。これら蹴り飛ばした敵キャラには攻撃判定が存在しもう一方のプレイヤーにぶつける事が可能でさらには逆にこれらを撃ち返すことも可能。二人プレイは基本的に対戦プレイなのでこれらを駆使して所持金の争奪戦や「殺し合い」をすることも本作の醍醐味となる。
Title: マッピーキッズ (Mappy Kids)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミス

ライフが全て無くなった時はミスとなり残機が1つ減る。残機がゼロになるとゲームオーバー。ライフの上限は1マス4ポイント×4マス＝16ポイントで、これはゲーム中一律固定で変動することは全くない。被ダメージ時のライフ減少は、「穴に落ちた」時や「撃退していない敵との接触」は1マス（＝4ポイント）の減少。「撃退して吹き飛んだ敵との接触」や「対戦相手の攻撃を受けた」時は1/4マス（＝1ポイント）の減少。回復手段としてはアイテムBOX等に隠されているLifeハートや、一部エリアにある木のリスの回復場にてライフ回復ができる。アイテムBOX等に隠されているスペシャルフラッグを獲得すると残機が増える。
Title: マッピーキッズ (Mappy Kids)
Section: ストーリー

結婚適齢期に達したハッピーとラッピーの2匹に対して、父であるマッピーは妻の候補を選定するのだが、マッピーのミスにより紹介されたのはピッキーという娘1匹であった。そのためハッピーとラッピーはピッキーを巡って争う事となった。
Title: マッピーキッズ (Mappy Kids)
Section: キャラクター
Subsection: 主要キャラクター

ハッピー本作の主人公。マッピーとマピ子との間に生まれた双子の長男でラッピーの兄。父から紹介された花嫁・ピッキーのハートを射止めるべく活躍する。ラッピーマッピーとマピ子との間に生まれた双子の次男でハッピーの弟。同じく父から紹介された花嫁・ピッキーのハートを兄よりも先に射止めるべく活躍する。2人プレイ時専用キャラクター。ピッキー本作のヒロイン。マッピーからの紹介で新居を立てて迎えに来る花婿を待つ。マッピー前作及び前々作の主人公でハッピーとラッピーの父。息子達へピッキーを紹介する。マピ子マッピーの妻でハッピーとラッピーの母。本作には登場しない。
Title: マッピーキッズ (Mappy Kids)
Section: キャラクター
Subsection: ライバルキャラクター

ニャームコ各エリアの最後に登場しハッピー＆ラッピーにスロットで景品及びそれを賭けたミニゲームを仕掛ける。1人プレイ時には対戦相手を彼の子供（息子・娘）の内1匹をスロットで選ぶ。ミニゲームに勝てばその景品をゲットできるが、負けてしまうと所持アイテムやお金を没収されてしまう。ミニゲームは「旗揚げゲーム」「尻押しゲーム」「間違い探し」の3種目。「旗揚げゲーム」は相手より先に2本先取、「尻押しゲーム」は相手より先に3本先取で勝者、「間違い探し」はターン制で相手より先に5ポイント先取するか、もしくは相手が先に4回ミスするかで勝者となる。ミュータニャームコの息子。反射神経が長けており「旗揚げゲーム」を得意とするが、反面パワーが弱く「尻押しゲーム」は大の苦手。ミューキチニャームコの息子。パワーが強く「尻押しゲーム」が得意、しかし反射神経が鈍く「旗揚げゲーム」は大の苦手。ミューミューニャームコの娘。視力が長けており「間違い探し」が得意、他のゲームもそれを得意とする2匹にはそれぞれ及ばないもののそれなりにこなせる。
Title: マッピーキッズ (Mappy Kids)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計26点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り19.44点（満25点）となっている。
Title: ダブルダンジョン (Double Dungeons)
Section: abstract

『ダブルダンジョン』 (Double Dungeons) は、1989年9月29日に日本コンピュータシステムのブランド、メサイヤから発売されたPCエンジン用3DダンジョンRPG。全22種類のシナリオが存在し、シナリオ毎に目的やマップが異なるシステムとなっている。また3D視点のダンジョン型RPGであり、最大の特徴は当時のRPGとしては珍しく2人同時プレイが可能なことである。開発は日本コンピュータシステムが行っている。2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された他、2010年にはPlayStation 3およびPlayStation Portable用ソフトとしてゲームアーカイブスにて配信、2011年には『PC Engine GameBox』においてiOS用ソフトとして配信、2015年にはWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。
Title: ダブルダンジョン (Double Dungeons)
Section: ゲーム内容

全22本のシナリオがあり、最終章「最後の戦い」以外はどのシナリオからでもプレイできる。またシナリオは6段階のレベルに分けられ、レベルが高いほどダンジョンが広くなり、後半の敵が強くなる。各シナリオをクリアするとテキストで簡単なエピローグが流れ、最終章をプレイするためのパスワードが1文字表示される。これを繰り返して21本のシナリオを全てクリアし、パスワードを21文字集めると最終章がプレイ可能となる。プレイヤーのレベルはどのシナリオから始めても1からスタートし、クリア時のレベルや装備品などのデータを他のシナリオに持ち越すことはできない。そのためゲーム開始当初はどのシナリオも弱い敵が登場する仕様となっている。敵との戦闘はリアルタイム制のコマンドバトルで、プレイヤーがコマンドを出さないでいると一方的に攻撃を受ける。魔法は攻撃用のみで回復・補助系の魔法は存在しない。MPの概念は無く、魔法のアイテムを入手すれば何度でも使用できる。HPの回復は宿屋・アイテム使用・レベルアップ時の自動回復で行い、HPが0になった場合はレベルはそのままで所持金がゼロになり、各マップのスタート地点から再スタートとなる。
Title: ダブルダンジョン (Double Dungeons)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『月刊PCエンジン』では65・75・70・65・70の平均69点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・6・6・5の合計24点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.77（満30点）点となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で283位（485本中、1993年時点）となっている。