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Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

=Donkey Kong Original Edition（ドンキーコング オリジナル・エディション）は、2010年に欧州で発売されたスーパーマリオ25周年仕様のWiiにプリインストールされた特別版のバーチャルコンソール（日本版では代わりに『スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン』がプリインストールされている）。ファミコン版をベースに、アーケード版にあるベルトコンベアー面（最上段のドンキーコングは移動しない）やステージクリア時にドンキーコングがレディを担いで上がるデモ（ただしデモ中はマリオなどが表示されない）といったファミコン版で削除されていた要素が一部復活している。タイトルクレジットの年号は「1981」から「1983-2010」に変更されている。日本では2012年7月28日から9月2日まで「クラブニンテンドー 夏のダウンロード版スタートキャンペーン」の特典としてニンテンドー3DS向けに配信されていた。また欧州・豪州では、2014年9月よりニンテンドー3DS版がニンテンドーeショップにて販売を開始している。アーケード版で「レベル22で残りタイムが400になる現象」を前述したが、ファミコン版（通常版、オリジナルエディションの両方）でもレベル133で同様の現象が起こる。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 開発
Subsection: 経緯

『ドンキーコング』は、1980年に任天堂から発売された業務用ビデオゲーム『レーダースコープ』の基板の在庫処分を目的として開発が始められたものである。『レーダースコープ』は池上通信機との共同開発によるギャラクシアンタイプのシューティングゲームで、表示キャラ数を増やすことを目的に高速なICやメモリを採用した高性能な基板を使用していることが特徴であった。しかし、それが災いして販売価格が高価となり、また、日本内外を問わず販売されて稼働したものについても売上が全く伸びなかったとされている。結局『レーダースコープ』は販売不振に終わり、任天堂は大量に在庫を抱える事態となってしまった。『ドンキーコング』の開発にあたっては任天堂側では横井軍平を中心とするチームが立ち上げられた。任天堂は1981年4月1日に池上通信機と開発委託契約を締結し、ゲーム案を説明する数枚の資料が池上通信機に送付された。そのゲーム案の内容は宮本茂の発案による『ポパイ』のキャラクターを使用した「ポパイのビアダル攻撃ゲーム」というものであった。宮本茂によるスケッチに書かれたゲーム内容はポパイが鉄骨で構成された工事現場を樽を避けながらハシゴを伝って登り、最上階にさらわれたオリーブを救助するというものであった。しかし、最上階に位置する敵役は『ポパイ』に登場するプルートではなく、当初からゴリラが描かれていた。最終的には『ポパイ』の権利交渉がまとまらなかったことを理由に、宮本はマリオやドンキーといったオリジナルのキャラクターをデザインした。なお、宮本のデザインしたマリオは、その当時のハードウェア上の制約を根拠に作成されたものとなっている。その一例として、少ないドット数で顔を表現するために、帽子を被らせて鼻の大きい髭面の風貌となったこと。また、テレビ画面でもわかりやすくするため、少ないアニメ枚数で体の動きを表現するために、マリオにオーバーオールを着せたことが挙げられる。これらの特徴が由来となって、マリオが大工の設定となった。なお、現在ではマリオは赤いシャツに青いオーバーオールというファッションが一般的だが、この当時は青いシャツに赤いオーバーオールという、逆の配色だった。池上通信機側では、プログラムの開発を担当する駒野目裕久、飯沼実、西田充裕、村田泰裕の手によって「ポパイのビアダル攻撃ゲーム」に対する検討が行われた。宮本のゲーム案の問題点の洗い出しと並行して、彼らの発案による全く別のゲーム案の検討も行われたものの、最終的に宮本のゲーム案を使用することを決定。宮本と打ち合わせを行って仕様書を作成し、開発に着手した。駒野目によれば、この宮本と池上通信機の開発スタッフの打ち合わせの中で、宮本のゲーム案に対するいくつかの大きな変更が加えられたとしている。その一例として「ジャンプ」のアイデアがある。当初主人公が落ちてくる樽を回避する手段は、ステージに設置された退避用の梯子を登ることだった。この仕様に対しては、常に逃げ回るゲームでヤキモキするという意見や、難易度への懸念も存在していた。この不満を解消するために、樽をジャンプで回避するアイデアが出され、ゲーム中に盛り込まれることになった。1981年当時、ジャンプを仕様として盛り込んだゲームは数少なかったという理由から、この仕様はこのゲームの一番の売りとして位置付けられることとなった。この他にも、レバー1本とボタン1つで操作する操作系や、面の構成についてもこの打ち合わせの中で決定されたという。製作期間に関しては、2016年の宮本茂へのインタビューによると、当時の任天堂のゲームの開発期間が約3ヶ月だったのに対して、『ドンキーコング』は4ヶ月から5ヶ月程度掛かったと証言している。一方、駒野目が執筆した「ドンキーコング奮闘記」によると、1981年4月6日に数枚の説明資料とともに任天堂から開発依頼を受け、そこから約3ヶ月間の期間をかけて開発を行ったと記している。駒野目によると、仕様書の作成が約10日間と短期間だったこともあり、開発に着手した後もゲームをより面白くするために仕様の追加・変更が重ねられた。宮本からもゲームを改良するための様々な提案が送られてきたという。その作業は出荷間際の1981年7月まで続き、その度重なる仕様変更により生じるプログラムのバグには頭を悩ませたと記している。宮本も池上通信機のスタッフ4人もビデオゲームの開発に携わるのは初めての経験であった。駒野目は本作をビデオゲームの専門家以外のものが集まって知恵を出しあったゲームとして総括している。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 開発
Subsection: 名前の由来

『ドンキーコング』の「ドンキー（donkey）」は一般的な「ロバ」という意味ではなく、「とんま、まぬけ」といった意味であるが、英語でその意味で使われることはほとんどない。また、「コング（kong）」は当時の日本では『キングコング』の影響で「大型のゴリラ」を指す単語として誤解され広まっていたが、元々は同作における造語であり、本来の英語にこのような単語は存在しない。名付け親は当時任天堂の広報部に勤めていた本郷好尾。「とんま」という言葉を和英辞典で調べていたら「Donkey」とあり、（「ゴリラ」を意味する単語と思われていた）「Kong」と組み合わせて「語呂がいい」という事で提案したところそのまま正式に採用された。それ以外の案では、宮本茂はゴリラに頭巾をかぶせ「鞍馬コング」にしようと提案したなどといったエピソードもある。またそれ以外に『ファニーコング（Funny Kong）』『ステューピッドコング（Stupid Kong）』『クレイジーコング（Crazy Kong）（海賊版のタイトルになった。詳細は後述）』が候補として挙げられていたが、このうち『ドンキーコング』を正式名称に選んだのは、当時の任天堂本社の貿易部輸出部長だとされる。また、マリオのネーミングは、米国任天堂が借りていた倉庫のオーナー、マリオ・セガールの顔が『ドンキーコング』の主人公にそっくりだったことに由来する。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 開発
Subsection: 訴訟

=アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、1983年7月20日、著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂による『ドンキーコング』基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった。この訴えに先立ち、同年6月27日に任天堂はゲームデザイン本体は任天堂社員によるものである事と、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に任天堂も東京地方裁判所に訴えを起こしていた。この裁判は判決が下されないまま、両者の和解で決着した。任天堂に引き渡されたROMデータの中には池上通信機の社名・電話番号などが隠されている。ソースリストは任天堂に渡されていなかったため、続編の『ドンキーコングJR.』を開発する際には任天堂自身で逆アセンブルなどの解析を行うはめになった。なお、本事件後、池上通信機はセガと契約しゲーム開発を続行することとなる。その中のひとつに、本作に類似した『ティップタップ』（1983年、英名：『Congo Bongo』）があり、クオータービューを採用して立体感を出すなど、ある意味では本作の正統な進化形と捉えることができ、画面構成や面数の表示方法などで池上通信機テイストが継承されている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 開発
Subsection: 訴訟

=1982年、米大手映画会社のユニバーサル映画（当時はMCA傘下）が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していたとされる映画『キングコング』（1976年）のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。これに対し任天堂の米国法人であるNintendo of America（NOA）は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴（カウンタークレーム）を起こし真っ向から対決。そして裁判の過程において任天堂側の弁護士ジョン・カービィは、元々ユニバーサル映画はオリジナルの『キング・コング』（1933年版）に関する版権をRKO社から取得せずにリメイク版の『キングコング』（1976年版）を制作していたこと、またリメイク版の公開当時前記の理由でRKO側から起訴され裁判が行われた際、ユニバーサル側が「（オリジナル版は）パブリックドメインである」と証言し勝訴していたことを指摘し、「そもそもユニバーサル映画は『キングコング』に関する版権など保有していない」ということでユニバーサル映画側の訴えは却下されてしまう。最終的に上記の事情に加え「『ドンキーコング』と『キングコング』は全くの別物である」という任天堂の主張が認められた結果、1986年に任天堂はユニバーサル映画から約160万ドルの損害賠償を勝ち取った。この裁判ではハワード・リンカーン率いるNOA法務部の活躍が光り、以後米国のゲーム業界における任天堂及びNOAの発言力を高めることにつながっている。新・電子立国のインタビュー当時、マイクロソフトの法律部門が任天堂の同部門にコピー対策について相談に来ていたという。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 音楽
Subsection: サウンドトラック

ファミコン・ミュージック（1986年5月25日）G.M.O.レコードより発売されたアルバム内の一作品として収録されている。ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.12004年1月7日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: スタッフ

アーケード版エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：横井軍平（任天堂）ディレクター：宮本茂（任天堂）ゲーム・デザイナー：宮本茂（任天堂）プログラマー：駒野目裕久（池上通信機）、飯沼実（池上通信機）、西田充裕（池上通信機）、村田泰裕（池上通信機）グラフィック・デザイナー：宮本茂（任天堂）サウンド・コンポーザー：兼岡行男（任天堂）サウンド・プログラマー：兼岡行男（任天堂）、田中宏和（任天堂）サウンド・エフェクト：田中宏和（任天堂）ファミリーコンピュータ版エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：上村雅之プログラマー：中郷俊彦サウンド：兼岡行男、田中宏和
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 評価

アーケード版1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「マリオのキャラクター性もあるが、しっかりした目的を持たせた上にしっかりしたアクションをさせるゲームはそれまでなかっただけ大ヒットすることとなる」と紹介されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「任天堂初期の名作」、「キャラクタもののアクションゲームの元祖」、「このゲームは全3面で構成されている。現在で考えるといかにも貧弱だが当時では画期的なシステムだった」と紹介されている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: ゲーム&ウオッチ版

アーケード版の25mをアレンジした上下二画面の構成で、上部にあるクレーンに飛び移り、ドンキーコングの足場にかかったフックを外していく（4つ外すとドンキーコングが落下する）という内容。その後、マリオはステージ下部から再スタートとなる。初めて十字ボタンを採用したゲームとしても知られる。箇体は2画面、このプラットフォームでは主人公の名前が「救助マン（海外版はMARIO）」と説明書に記載されている。1997年9月発売のゲームボーイ用ソフト『ゲームボーイギャラリー2』や、2006年7月にはクラブニンテンドーの景品『GAME & WATCH COLLECTION』（ニンテンドーDS用ソフト）に収録された。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 関連作品
Subsection: クレイジーコング

アーケード版『ドンキーコング』の許諾品であるクローンで、前期バージョンが元になっている。当初は日本物産の『クレイジー・クライマー』の基板を改造して、『ドンキーコング』を動作させたものとなっていた。『クレイジー・クライマー』の音声ROMもそのまま搭載し、ゲーム中の効果音に使いまわされた。マリオがジャンプする時の効果音が「ホヤッ」という『クレイジー・クライマー』でゴリラが攻撃するときの音声となっているのが一例である。ファルコンにはゲームを解析する技術が無かったらしく開発は他社が行ったといわれている。オリジナルの『ドンキーコング』の基板と違い、ハーネスの配線が複雑では無かったので、汎用筐体で稼動させるには非常に好都合だったらしく、特に駄菓子屋や場末のゲームセンターでは重宝されていた（ただし、玩具店には任天堂レジャーシステムによるリースで純正品が設置されていることがほとんどだった）。基板は純正基板と同じく配線が複雑なコネクタータイプの忠実な物も存在していた。また、純然たるデッドコピー品といえる「コピー基板のコピー基板」も数多く存在し、『クレイジーコング』の場合はタイトルもそのままでファルコンの社名を消してコピーしたものが出回った。さらに『モンキードンキー』『ビッグコング』などさまざまなコピー品があるが、どれも『ドンキーコング』ではなく『クレイジーコング』のコピーである。同年には『クレイジーコングPARTII』が登場している。ゲーム内容としては大きな変化は無いが、ステージがやや改造された他、アトラクトデモで前作で捕まったコングが檻から脱走するというオリジナルのシーンが追加されている。1996年から1997年にかけて『bit』誌に掲載された連載「アーケードゲームのテクノロジ」によると、『クレイジーコング』の基板には『ドンキーコング』の半分程度のスプライト表示能力しか存在せず、『ドンキーコング』の開発者の一人である駒野目裕久はその基板の能力の差から本作をオリジナルと比べてかなり見劣りするものとして見ていた。しかし、コングが檻から脱出するデモシーンに関してはゲームの背景を分かりやすくするものとして評価している。この評価には『ドンキーコング』の開発で演出面に時間を割くことができなかったという背景があり、1981年のAMショーで展示されていた本作を見た『ドンキーコング』関係者は、皆一様に「やられた」という感想を抱いたと記している。1981年9月、任天堂は株式会社キョウエイに許諾台数、輸出禁止などの条件付きで本作を許諾したが、株式会社ファルコンがキョウエイから営業権を譲渡され、引き継いだことでファルコンは『クレイジーコング』の製造を開始した。しかしファルコンは許諾台数の数倍という数の基板を製造、販売し、更に日本だけでなく国外へも輸出した。このことで任天堂は1982年6月1日にファルコンに対して、不正競争防止法に基づき仮処分申請を京都地方裁判所に行い、同年7月5日に仮処分決定、同年10月13日に損害賠償請求および不正競争行為の差し止め請求の本訴を行った。また、アメリカでもコピー業者の摘発の例があり、任天堂は海賊版撲滅に乗り出しこれがスーパーファミコンのパスワードシステムを用いたプロテクトの開発に繋がっていく。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 関連作品
Subsection: 影響を受けた作品

任天堂以外のメーカーからも、ドンキーコングの雰囲気を再現したようなゲームがいくつか出ていた。アーケード版が出た当時はテレビゲームの能力が乏しかったため、玩具メーカーは電子ゲームで再現することに力を入れていた。キングマン（トミー）電子ゲーム。さらわれた女性を助けるという設定や、キングマンが放つコウモリをジャンプでかわす点が酷似。開発バージョンではコウモリではなく樽だった。モンスターパニック（エポック社）電子ゲーム。道中、ミイラ男が転がす爆弾をジャンプでよけるフィーチャーが存在する。モンスターマンション（エポック社）カセットビジョン用ソフト。1982年10月7日発売。さらわれた女性を助ける設定など、ドンキーコングを意識した作りになっている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1981 video game))
Section: 関連作品
Subsection: ゲームボーイ版

1994年6月14日に発売された、本作を元にした大幅なリメイク作品。プロローグを除いてはほぼ新作と言っていいほど内容が大幅に追加されている。ここではアーケード版のリメイクに相当するプロローグ部分のみ解説する。ゲーム開始時にプレイする「ステージ0」がアーケード版のステージを再現したリメイクになっており、FC版で削除されたベルトコンベアー面や帽子のアイテムが復活。ただし、ゲームボーイの画面の関係からオリジナルと比べてやや短縮している他、ゲームボーイ版独自の操作が多数追加されている。アーケード版の100mに相当するステージをクリアして以降は、旧作とは全く異なるゲームボーイ版独自の展開（本編）となり、アクションパズルの要素が強くなる。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: abstract

『バンジョーとカズーイの大冒険』（バンジョーとカズーイのだいぼうけん、原題：Banjo-Kazooie）は、レア社が開発、任天堂から発売されたNINTENDO64用コンピュータゲームである。本項では、後にマイクロソフトから発売されたXbox 360（Xbox LIVE アーケード）版についても記述する。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: 概要

『ディディーコングレーシング』に登場したクマのバンジョーと、本作初登場の鳥のカズーイが冒険に出る物語。2匹が文字通り一心同体となって行動するという冒険形態が特徴の作品である。アクションゲームであるが、アクション性より謎解き・人助けといった要素を重視した作風はその後の同社作品の基となった。このゲームの世界観は動物やモンスターに始まり、果てはアイテムも言葉を喋るものとなっている。基本的なシステムは『スーパーマリオ64』を参考に作られており、箱庭タイプのステージ内に散らばった「ジグソー」「音符」を収集し、一定数を集めると次のステージへの道が開く。また、使うたびに残量が減るアイテムなど『スーパーマリオ64』には存在しない独自のシステムも多い。本作はレア社がスーパーファミコン用ソフトとして製作していた、『Project Dream』というゲームが前身となっており、BGMがマッドナイトまんしょん等に再利用されている他、『2』で登場するキャプテン・ブラックアイは『Project Dream』で登場する予定のキャラクターであった。また、日本では後述するCM放送やJR西日本と提携してのラッピングトレインの運行（使用車両は0系ファミリーひかり）が行われ、話題となった。特に後者はゲームの販売戦略としても新幹線の営業戦略としても異例で、同方法を取った最初の存在となった（2例目となったのは2008年7月からの約2か月間、東北・秋田・山形・上越・北陸各新幹線の車両にポケモンをラッピングした『ポケモン新幹線』）。積極的な宣伝活動も知名度は上がったが売り上げにはあまり繋がらず、2回目が行われることは無かった。後年、レア社はこの作品のシステムを発展させて『ドンキーコング64』を開発した。そのため、両作品の間には「パッド」「消費型アイテム」「CボタンとZトリガーを組み合わせた操作」など類似点が多い。TVCMは15秒バージョンと30秒バージョンがあり、アクションのおケツタマゴ・キツツキアタックを強調したものが放送された。またCM冒頭の歌は西城秀樹が担当している。2008年12月3日にXbox 360向けにリマスター版がダウンロード専用ソフトとして配信。同年12月11日には、本作のポリゴンなどを再利用したXbox 360用ゲーム『バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦』が発売された。2015年にはXbox 360版がXbox Oneの下位互換機能に対応した。2022年1月21日には『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』の収録ソフトのひとつとして配信が開始された。バンジョーとカズーイの大冒険がNINTENDO 64以外の任天堂ハードで遊べるのはこれが初である。バンジョーとカズーイの名は、当時任天堂の社長であった山内溥の子息である山内万丈と山内克仁にちなんで名付けられた。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: ストーリー

クルクルやまのふもとにある不気味な砦に住む悪の魔女グランチルダは、ある日鍋のディングポットに「この世で一番綺麗なのは誰？」と占った。ディングポットはグランチルダが綺麗と言い、彼女を満足させる。しかしディングポットは偶然チューティという女の子を見つけ「チューティこそが一番綺麗」だと言い変える。それを聞いたグランチルダは激怒し、チューティが本当に自分より綺麗なのか確かめるべく、愛用のホウキにまたがって外へ飛び出して行った。当のチューティは兄のバンジョーと冒険旅行に行く為彼の家にやって来た。その時グランチルダが現れる。チューティを見つけたグランチルダは彼女の方へ飛んで来た。チューティの抵抗はむなしく彼女はグランチルダに誘拐されてしまう。バンジョーはこの騒動に全く気付かず気持ち良く眠っていたが、逆に騒動に気付いていた鳥のカズーイに叩き起され共に外に出た。現場に居合わせていたモグラのボトルズからチューティがさらわれた事を聞き、バンジョーとカズーイはグランチルダの砦へ向かう。その頃砦の中では、グランチルダが自らが開発した他人の若さと美しさを吸い取る機械を使ってチューティの美しさを自分のものにしようと企んでいた。機械のエネルギーが貯まるまでにバンジョーとカズーイはチューティを助け出せるのだろうか……。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: 登場キャラクター

声優関連の出典はこちらを参照。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: 主要キャラクター

バンジョー (Banjo) （声：Chris Sutherland）熊。このゲームの主人公。温厚な性格で優しく、正義感も強い。好きな物は蜂蜜と昼寝。機嫌が良い時はディスコダンスを踊るらしい。背中のカズーイとは一心同体と言ってもよく、大半の技も共同で行う。その人助けを好む性格がこのゲームの根幹の1つとなる。カズーイ (Kazooie) （声：Chris Sutherland）バンジョーの相棒のメス鳥。本作のもう1人の主人公。冒険の時はバンジョーのリュックサックの中に入って移動する。性格はバンジョーと違ってかなりキツく、やたらと口が悪い。一人称は「あたい」。ボトルズには「チキンちゃん」と呼ばれている。チューティ (Tooty)バンジョーの妹。この世界ではかなりの美人らしく、そのために美しさを欲しがるグランチルダによって連れ去られた。ゲームオーバーのデモではグランチルダに美しさを奪われ、怪物のような醜い姿になってしまう。楽器の演奏が趣味らしく、ゲーム起動時のデモではフルートを吹いている。『2』では行方不明扱いで、グランチルダやバンジョーでさえその存在に一切触れていない。ボトルズ (Bottles)モグラ。行く先々で新たな技を教えてくれたり、進行のアドバイスをくれたりする。丁寧語で話す生真面目な性格だが、怒らせると怖い一面もあり、しつこくすると「データを消す」と脅迫する（この場面で本当に消されることはない）。また、自分の事を主人公だと思っている。バンジョーには「ボトルズ」と呼ばれるが、チューティには「モグラさん」、カズーイにはめがねをかけている事から「メガネくん」と呼ばれている。マンボ・ジャンボ (Mumbo Jumbo) （声：Grant Kirkhope）ガイコツのまじない師。バンジョーたちを色々な物に変身させ、彼らの冒険を助ける。変身のアイテム「マジックドクロ」が必要。魔法学校の先生をしていたらしく、グランチルダとも面識がある。ゲームオーバー時のムービーでは突如現れ、若返ったグランチルダを見るやいなや花を差し出し「グラちゃんきれい！」と褒める発言をしているが、マジックドクロはグランチルダに隠されたとの事であり、クイズショーではとあるマスで変身させる際「早く魔女を倒してくれ」と発言している。一人称は「ミー」と「マンボ」。大抵は「マンボ」を用いる。グランチルダ(Gruntilda) （声：Chris Seavor）本シリーズの宿敵となるワガママで意地悪な悪の魔女。緑色の肌をしており顔は細いが首から下はやや肥満体。日本国外版では「Grunty」と略される事が多い。美しさを欲しがりバンジョーの妹 チューティを連れ去った張本人でもある。一人称は「わし」。会話の要所を伸ばしたり小文字を増やす独特のしゃべり方をするが（例：しゅゅゅやくはわしぢゃゃゃ）、自分でもなぜそんなしゃべり方をするのか分かっていない模様。ただし気にしてはいない。英語版では脚韻を踏んで話す。ゲームオーバー時のムービーでは、チューティの美しさを奪い、細身でグラマーな美女へと若返る。ゲーム内のステージのいくつかはグランチルダが経営しており、実業家の一面も持つ。ただし、そのどれも衛生環境や安全性などが最悪である。クイズが好きで終盤ではクイズショーを開催しバンジョー達を試すが、これを破られた事で逃走する。そして砦の屋上でバンジョー逹と決戦を繰り広げるも、最後は彼らが起動させたジンジョネーターの攻撃によって砦から落とされ、一緒に落ちてきた大岩によって地面に埋められてしまった。前述の通り意地悪な性格であるが、シリーズを一貫して「自分で決めたルールは自分自身にもキチンと適用し、結果自分が不利になる結果に陥っても頑固に従う」という馬鹿正直なまでに律儀な一面があり、前述のクイズショーでもバンジョーがクイズショーを突破した際には嫌味と負け惜しみを垂れつつも宣言通りにチューティを解放している。ブレンチルダ (Brentilda)グランチルダの妹。妖精の姿をしている。姉を反面教師として育ってきたためとても心優しい。姉の下を逃げ出した後はグランチルダのとりでのあちこちでバンジョー達の下に現れ、姉の想像を絶する生活の実態を教えてくれる。一見ただのサブイベントにも見えるが、この話の内容が後に重要な役割を果たすこととなる。バンジョー達の体力を回復してくれる事もある。クランゴ (Klungo)グランチルダの部下であり、専属の科学者。本作ではデモ画面に登場するのみで、バンジョー逹と実際に対面する事はない。言葉は全てカタカナ表記。英語版ではつづりの「s」を伸ばして話す。ゲームオーバー時のデモでグランチルダを美女にする事に成功する場面があるためそれなりの腕はある模様。エンディングではグランチルダを助けようと岩を押している。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: ボス

コンガ (Conga)ゴリラ。縄張りに侵入すると木の上からオレンジを投げてくる。頭は良くない。地面にはまっているプレートをとても大事にしている。直接対決をすることもあり、その際の狙いは非常に正確。ジグソーを2つ隠し持っている。ニッパー (Nipper)巨大なヤドカリ。自分の周囲を専用ビーチだと言い張り、近づくと攻撃してくる。移動はしない。倒すと悲鳴を上げて殻にこもるが、中に入ってもニッパーの本体はいない。名前は「はさむ」の意味。ミューティ・スニピット (Mutie-Snippet)左目と右のハサミが肥大化したスニピット。能力は緑のスニピットと同様だが、一度に集団で戦いを挑んでくる。クランゴ同様言葉はすべてカタカナ表記で、英語版では「s」を伸ばして話す。全滅させればジグソーを出す。名前の「Mutie」は「Mutant:変異体」から（英語版では登場時に「Snippet Mutants」と名乗っている）。フリビッツ（黄色）赤より耐久力が高く、徒党を組んで襲ってくる。全員倒すとジグソーをくれる。ボス・ブーム・ボックス (Boss Boom Box)巨大な木箱。ただしブーム・ボックスと異なり爆発せず、攻撃を当てるごとに2つに分裂していく。分裂させた回数が多くなるほど箱は小さくなり、耐久力も下がっていくが、合計3回分裂するため最終的には最大8体がうろつくことになる。小さくなるほど攻撃を受けたときの声が高くなる。ザバス (The Zubbas)ハチ。巣の中にあるジグソーを守っており、侵入者が入ると集団で次々と襲ってくる（ただし同じハチならば歓迎するし、ダメージも受けない）。語尾に「でアリマス」とつけて話す。実は警備ばかりで退屈していたという。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: 主なスタッフ

アイディア統括：Gregg Mayles追加アイディア：George Andreasキーボード統括：Chris Sutherlandキーボード代理：Morthen Brodersen, Paul Machacek, Graham Smithキーボード：Kieran Connell,Rhys Lewisアザー・キーボード：Mark Wilson文章統括：Steve Maylesコミカル表現・文章：Ed Bryanシーン描写：Steven Hurst追加スケッチ：John Nashその他の描画：Chris Pellビッグノイズメーカー：Grant Kirkhopeフリープレイ統括：Huw Ward書類：Simon Farmer, Eileen Hochbergスペルブック：Leigh Lovedayストレンジ・ノイズメーカー：Eveline Fischer, Lee Ray, Chris Seavorビーン・カウンティング：Joel Hochbergムービング&シェイキング：Tim Stamper
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: 隠し要素

このゲームには普通にゲームを進めていくだけでは遊べない仕掛けが用意されている。ボトルズのジグソーおたからザクザクびーちの砂の城にあるジグソーを入手後、バンジョーの家にあるボトルズの絵をバンジョーアイで見ると始まるイベント。条件を満たすとどこからともなくボトルズの声がしてミニゲームが始まる。内容はジグソーパズルを一定時間内にはめ込んでいくゲームで、難易度によって7問ある。普通のジグソーパズルと異なり絵柄が動画（ゲーム内のどこかを映したデモ画面）となっているのが特徴で、ピースは回転させてはめ込む必要がある物もある。クリアすると、1問毎に特殊なチイトのコードを教えてもらえる。おたからザクザクびーちの砂の城でそれを打ち込むと、体に魔法がかけられて普段とは異なる姿で冒険を楽しめる。なお、この効果はセーブしたり電源を切ったりすると消滅し、もう一度発生させる為にはジグソーゲームからやり直さなければならない。隠しアイテムジグソーピースを100枚全部集めると、マンボから「つーぎ」（次作のこと）の写真を見ることが出来る。そこには、おたからザクザクびーちの「シャークックあいらんど」やゴビバレーさばくで不思議な卵が、フローズンズンやまの「ウォーザの洞窟」で氷のカギが手に入る様子が映し出されている。ここまでは普通にゲームを進めれば体験できるが、アイテムは全て通常のプレイでは行けない所に配置されており、辿り着く為にはそれぞれに対応した特殊なチイトのコード（ゲーム中では知ることができない）をゲーム中に砂の城で入力しなければならない。チイトのコードは7種類あり、写真の3点を含めて6色の卵（おたからザクザクびーち、ゴビバレーさばく、マッドナイトまんしょん（2個手に入る）、サビサビみなと、カッチコッチなもり）と、氷のカギ1本（フローズンズンやま）が最終的に手に入る。一度卵やカギを入手すると、新しいセーブデータを作っても二度と現れることはない。これらのアイテムが手に入る部屋に足を踏み込むと専用のBGMに切り替わる。また、アイテムはそれぞれ入手した時点で自動的にセーブされる。これらのアイテムは、元々入手後に本作のカセットをN64から抜き、次作のカセットを差し込むことで次作にアイテムを受け渡すというシステムの一環として用意されていたが、N64本体やデータにかかる大きな負担の問題を解決できず、結局次作の宣伝としての役割のみが残された。なお、エンディングで紹介された写真の3点だけは次作でそれぞれ通常入手が可能で、それぞれ新しいアクションの習得が可能になっている。Xbox LIVE アーケード版では『2』や『ガレージ大作戦』のセーブデータを作成していれば、チイトのコードを入力しなくてもエンディングを見たファイルで入手出来る状態になっており、入手するとそれらのゲームにて使用できる（2では特定の場所で使用でき、ガレージ大作戦では秘密のパーツを入手できる）。イベント強制進行同じくチイトのコード（ゲーム中では知ることができない）を入力することで、本来ならば先に進むためのアイテムや行動が必要な場面（オンプドア・ステージドア・ジャンプ台）でそれらのアイテムを手に入れたり行動を起こしたりしなくても強制的に道を切り開く要素もある。ただしこれは完全な隠し要素ではなく「ズルをしてゲームを進行する」類なので、多用すると罰則としてセーブデータを消去される（事前の警告はある）。なお、全てのコードを入力したとしても最後の方のオンプドアやステージドアを開けることができないため、クリアすることは出来ない。アイテム無限化等これまた同じくチイトの隠しコード（ゲーム中では知ることができない）を入力することで、卵などの消費アイテムを減らなくしたり体力を一時的に最大化したりすることが可能。こちらは完全な隠し要素なので多用してもセーブデータを消去されることはないが、ほとんどの物はリセットすると効果がなくなる。これらはゲームのクリアとは関係ないが、全く無意味というわけではない。次作ではジグソーゲームはステージに入るための試練として、隠しアイテムはゲームを進めていく上での重要アイテムとしてそれぞれ登場しており、次作の製作に大きな影響を与えている。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: シリーズ一覧
Subsection: 主役作品

バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie)N64で発売された第1作。グランチルダに連れ去られたチューティーを助けるためにバンジョー達が旅に出る。本項目で解説する。バンジョーとカズーイの大冒険2(Banjo-Tooie)N64で発売された第2作。この作品の続編。復活したグランチルダを追ってマジョあいらんどへ行く。後にXbox 360に移植された。バンジョーとカズーイの大冒険〜グランティの復讐（GBA版のみ日本未発売）(Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge)GBAで発売された第3作。物語の位置付けは『1』と『2』の中間である。日本では携帯アプリ（iアプリ・EZアプリ・S!アプリ）として販売されている。バンジョーパイロット（日本未発売）(Banjo-Pilot)GBAで発売された番外編。レースゲーム。元々は『ディディーコングレーシング』の続編だった物を、主役をバンジョーに変更した作品。バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts)Xbox 360で発売された第4作。また開発中止作品としてニンテンドーゲームキューブ用に3作として開発していた『Banjo-Threeie』や、2004年に1作のリメイク作（『コンカー: Live and Reloaded』の様な）としてXbox用に開発していた3作となるはずであった『Banjo X』と、同じくXbox用に様々なパーツでカートを組み立てるカートレースゲーム（コードネーム、『Banjo-Kazoomie』）も開発していた。開発中止後に4作の『バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦』に幾つかのアイデアが再利用され新しく開発された。また2008年にはXbox 360用に『Banjo-Karting』と言うレースゲームも開発していたが中止されている。その後、『ソニック&セガ オールスターズ レーシング』で1台が収録された。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: シリーズ一覧
Subsection: 関連作品

ディディーコングレーシング (Diddy Kong Racing)N64で発売された番外編。バンジョーがゲームで初登場した作品であり、レーサーとして登場している。本作『バンジョーとカズーイの大冒険』よりも先に発売された作品である。 なお、この作品の発売の頃には、まだカズーイは説明書に名前のみで、本編には登場しておらず、この作品では後付け設定により留守番ということになっている。ソニック&セガ オールスターズ レーシング（日本未発売）(Sonic & Sega All-Stars Racing)複数機種で発売された、セガのキャラクターが登場するレーシングゲーム。Xbox 360版のみ、ゲストキャラクターとして「バンジョー&カズーイ」が登場している。大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL（Nintendo Switch）2019年9月5日、DLC追加ファイター・第3弾として「バンジョー&カズーイ」が販売開始された。本作でのバンジョーとカズーイは、NINTENDO64及びXbox 360でリリースされたオリジナル版のデザインを踏襲している。マイクロソフトによるレア社の買収に伴い、IPが任天堂から他社へと移されたキャラクターがスマブラシリーズに参戦するのは初であり、2019年11月現在では唯一の例となる。また任天堂ハード及び、発売元が任天堂となるゲーム作品に登場するのは『バンジョーとカズーイの大冒検2』以来、19年ぶりとなる。出典の開発元を同じレア社とするスーパードンキーコングシリーズの2代目ドンキーコング、キングクルールとは本作で初共演となるが、ディディーコングとは『ディディーコングレーシング』に続いて2度目の共演である。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: Xbox 360版

N64版のリメイク作品。2008年12月3日にXbox LIVE アーケード（ダウンロード専売）として有料配信開始。Xbox 360マーケットプレースから購入するため、入手にはインターネット接続環境が必須である。画面が高解像度化されたほか実績システムにも対応し、『バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦』ともリンクする。それ以外の変更点は、画面は従来の4:3と16:9が選択可能、画面表示されるステータスなどのグラフィックは作り直しで新規、高解像度化になったことでN64版よりグラフィックが向上してより細かく表現出来るようになったこと、ステージ中でミスをしても音符などがリセットされずにそのままでハイスコアが廃止になったなどが挙げられる。なお、オリジナル版の発売元の版権は任天堂であったため、ゲーム内にあった任天堂に関係したグラフィックと演出など全て削除、差し替えで変更されている。『バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦』の初回生産分1万本には、この製品が無料でダウンロードできるチケットが封入された。2015年にはXbox Oneの後方互換機能に対応し、Xbox Oneにダウンロードしてプレイすることが可能になった。既にXbox 360版を購入している場合、買い直しは必要なく無料でプレイ可能。2019年に4K対応アップデートであるXbox One X エンハンスドに対応し、Xbox One X上での動作時のみ4K解像度でプレイできるようになった。
Title: バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo-Kazooie (video game))
Section: 評価・受賞

本作は繊細に描き込まれた精密なグラフィック、多彩で画期的な音楽演出、完成度の高いゲーム性により多方面から高評価を得ている。北米を基軸とした海外では大ヒットし、日本とアメリカ合衆国を合わせて180万以上のセールスを記録した。Metacriticでは100中92点を獲得し、「当然の評価だ」と称される。『スーパーマリオ64』との類似・共通点からしばしば比較され、姉妹作品として扱われることがある。双方をプレイした評論家からは『スーパーマリオ64』より高く評価する声も見られる。具体的にはキャラクターとシナリオの面白さ、グラフィックの作り込みなどが差別化出来る特徴として挙げられている。Game Informerは｢本作とスーパーマリオ64の類似点は多いが、練られた世界観によって異世界を冒険をする感覚をより一層感じさせてくれる｣と記し、GameProは「本作はスーパーマリオ64よりも更に進化したより魅力的なゲーム」と評する。ゲームジャーナリストのピア・シュナイダーはIGNの記事にて10中9.6の評価を与え、「最高の3Dゲーム、十二分にスーパーマリオ64に取って変わることが出来る立派な作品」「いきいきとしたキャラクターがより多く、様々な場所に登場し、世界観に深味と面白味を与えている」「実にディズニー風で、プレイヤーが訪れる先がどんな場所であるのかを音楽演出で伝えてくれる」などの称賛を記した。Allgameのコリン・ウィリアムソンも「シンプルかつ楽しさと創造力に富み、印象的なキャラクターが多い」と類似の称賛を述べ、ステージの構造も評価点に挙げた。GameSpotのジェフ・ゲルストマンは「基本的なゲーム性はスーパーマリオ64とほぼ変わらないが、細部はより優れ、進化している作品だ」と評価、また本作のグラフィックに対し「スーパーマリオ64よりも更に一段上のレベル。ポリゴンのクオリティそのものは大差ないが、スーパーマリオ64の外観はほとんどベタ塗りで、良くて陰影があるくらい。一方バンジョーとカズーイは密度高く描き込まれたテクスチャーが満遍なく貼られている｣と称している。レア製作によるゲームの多くに見られるように、本作も非常に長いフレームレートとドローディスタンスが発揮されており、遠景に霧がかからずステージの奥まで明瞭に見渡すことが出来る。同時期に発売されたNINTENDO64のゲームにおいてこれほどのグラフィック処理能力が搭載されているものは極めて少なく、レア社の技術力の高さを表す一要因となっている。BGMがエリア毎の雰囲気に合わせた曲調にアレンジされて変化するという特徴的な音楽演出や、キャラクターがセリフを発する際の独特な声の演出なども好評価を得ている。批判点としてはカメラアングルの性能が指摘され、Game Revolutionでは「ジャンプなどカメラアングルが重視されるアクション時において、角度が時折不安定になり着地に失敗しやすい」ことを唯一の難点として挙げている。1999年にAcademy of Interactive Arts & Sciencesから芸術・グラフィックスに関する二つの賞を受賞。2000年、IGNから1998年のゲームにおけるベストグラフィック・ベストテクスチャーデザイン・ベストゲーム音楽の三賞を受賞した。2000年、IGNによるベストゲームトップ25のランキングにおいて7位を記録。2009年、Game Informerによる全ゲームのベストランキングトップ100において71位にランクイン。
Title: バトルフィールド2 (Battlefield 2)
Section: abstract

『バトルフィールド2』（Battlefield 2, 略称：BF2）は、エレクトロニック・アーツより2005年7月7日に発売されたファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）。バトルフィールドシリーズの第3作。近未来のアジアにおける、アメリカ・中東連合・中国との架空の戦争をモチーフとしている。
Title: バトルフィールド2 (Battlefield 2)
Section: 概要

登場兵科は前作に倣い、突撃兵・狙撃兵・対戦車兵・特殊兵・援護兵・衛生兵・工兵の7種類。銃弾の補給・体力の回復がそれぞれ援護兵・衛生兵からしかできなくなった（前作までは補給・回復ポイントがマップ上に存在した）。その代わり、制約はあるものの、回復バッグと弾薬バッグを配ることができるようになった。また、撃たれて体力がゼロになっても即死亡とはならず重傷になり、一定時間内であれば、衛生兵の持つショックパドルにより再び蘇生できるようになった（ただし、戦車砲・対戦車ミサイル・航空機からの爆撃・敵砲撃の直撃などを受けた場合は「死亡」となり、蘇生が不可能である）。これらの治療・蘇生・弾薬補給はそれぞれポイントが付き、ゲーム終了時に評価の対象となる。司令官システムや分隊システム、音声チャットなどの新要素が追加され、チームとしての戦術性が増し、他のプレイヤーと協力して戦う楽しみ方が以前より増した。リーダーシップを発揮することで、指揮にもポイントが付く。また、階級システムが導入され、インターネットで階級システムに対応したサーバー（ランクサーバー）でプレイすることで成績に応じて階級が上昇し、司令官になりやすくなったり、新たな銃器が使えるようになったりする。このサーバーでは階級だけでなく、戦闘の貢献度に応じて勲章などを受領することもできる。階級・ポイント・受領した勲章などは記録としてサーバーに蓄積される。以前のシステムと異なり、報告はファンクションキーではなく、Qキーを押すことで現れる選択肢をマウスで選ぶ方式となった。
Title: バトルフィールド2 (Battlefield 2)
Section: 兵科

『BF2』には、7種の兵科が用意されている。プレイヤーは、それぞれ特性を持った以下の兵科を選び仮想戦争をプレイする。全兵科共通としてナイフ・ハンドガン・手榴弾（突撃兵・対戦車兵を除く）を装備する。
Title: バトルフィールド2 (Battlefield 2)
Section: 兵科
Subsection: 特徴

特殊兵アサルトカービンとC4 プラスチック爆薬・消音器付きハンドガンを所持している。C4爆薬を使って橋を爆破して敵の移動を阻害できる他、敵歩兵や敵車両を待ち伏せて爆破したり、敵本拠地に潜入してレーダーや固定砲を爆破することで、敵司令官の能力を使用不能にすることができる。C4は装甲車両に対しても有効なため、C4を前面に設置した車両で敵に特攻することも可能。アサルトカービン・C4狙撃兵スナイパーライフルを持つ遠距離狙撃のスペシャリスト。また、クレイモア地雷を持っており、敵兵が通ると予想される位置に仕掛けておくことで、近付いてきた敵兵を殺傷することができる。近接戦闘には弱いうえ、狙撃銃は発射音が大きいために敵に居場所を推測されやすい。銃自体の弾数も少ないので、無駄撃ちはできない。特殊兵と同じく、ハンドガンには消音器が付いている。スナイパーライフル・クレイモア地雷突撃兵グレネードランチャーが付いた高精度のアサルトライフルを持ち、敵兵を倒すのに専念する。グレネードランチャーは、上手く使えば手榴弾よりも素早く複数の敵を一撃で仕留めることができる。また、スモークグレネードを持っており、特に装甲車両からの目眩ましをすることもできる。どの国の突撃兵もデフォルトのアサルトライフルは衛生兵と共通の物を持つ（MODを用いた場合は、この限りではない）。アサルトライフル（グレネードランチャー装備）・スモークグレネード援護兵装弾数100-200という、弾数の多いライトマシンガンを持っており、制圧射撃が可能である。また、他の兵士に弾薬補給を行うことができる。アモバッグは地面に置いておくこともでき、拾った味方兵士は弾薬をフル補給することができる。突撃兵のグレネードランチャー、対戦車兵の対戦車ミサイル・ロケットランチャー、狙撃兵の狙撃銃は弾数が少ないため、彼らのサポートに回ることでチームに貢献することができる。ライトマシンガン・アモバッグ工兵ショットガンを装備しており、近接戦闘ではかなりの威力を発揮する。本領は車両や装甲車両および橋を含む施設の修理である。また、すべての車両を一撃で撃破可能な対戦車地雷を持っており、仕掛け方次第では敵戦車や車両などを有効に撃破することができる。ショットガン・対戦車地雷・スパナ衛生兵自衛のためのアサルトライフルを持っているが、本領は治療と蘇生である。メディックバッグを地面に置いておくこともでき、拾った兵士（敵も含む）の体力は全回復する。また、一定時間内であればショックパドルを使うことで、撃たれて重傷を負い動けなくなった味方兵を蘇生させることができる。このショックパドルは、近接戦で敵兵を倒すこともできる。どの国の衛生兵もデフォルトのアサルトライフルは突撃兵のものからグレネードランチャーを取り除いたものを持つ（MODを用いた場合は、この限りではない）。アサルトライフル・メディックバッグ・ショックパドル対戦車兵対戦車ミサイルやロケットランチャーを装備しており、非装甲車両ならほぼ一撃で破壊できるほか、装甲車・戦車に対しても有効な打撃を与えることができる。自衛のためのサブマシンガンやショットガンを持っており、近距離で威力を発揮する。弾数が少ないので、援護兵にサポートしてもらうことが望ましい。また、前述のように対戦車ミサイルを敵兵に当てると問答無用で「即死」するため、対人ミサイルとして愛用する人もいる（これら愛用者はAT（Anti Tank）教団と呼ばれる事がある）。サブマシンガン・対戦車ミサイルもしくはロケットランチャーそれぞれのユニットは緊急時の自衛などのために、ナイフ・拳銃・また、対戦車兵とグレネードランチャーを装備した突撃兵以外は手榴弾を所持している。
Title: バトルフィールド2 (Battlefield 2)
Section: 拡張パック

『バトルフィールド2 スペシャルフォース』2005年11月24日に発売された拡張パック。特殊部隊に重点が置かれており、暗視ゴーグルや催涙ガスなどのアイテムを用いることができる。Navy SEALsやSAS・スペツナズなどの特殊部隊や反乱軍を扱ったマップ・銃器・兵器が登場。登場する銃器はF2000・MP7など。一部の武器は『BF2』のアンロック武器として使用可能。『バトルフィールド2 ユーロフォース』2006年3月20日に発売された拡張パック。欧州軍が追加された。『バトルフィールド2 アーマードフューリ』2006年6月7日に発売された拡張パック。中国軍と中東連合軍が米国中西部の大草原にまで侵略する。車両を航空機から投下できるようになる。
Title: バトルフィールド2 (Battlefield 2)
Section: システム

司令官システム立候補しておけば、能力や戦歴のあるものが司令官になることができる。司令官画面という独特の画面があり、レーダースキャンによる大まかな敵情把握・UAVによる局所的ながら詳細な敵情把握（と、部隊への報告）・固定砲台による援護砲撃・補給物資投下が可能である。的確な操作と指揮能力が求められ、責任重大であるが、上手に指揮すればその分得られるポイントも高い（勝利したチームの司令官は、獲得ポイントが自軍チームの平均ポイント×2になる）。分隊システム分隊を作ることができ、リスポーンポイントの他に、分隊長のところにリスポーンできるようになった。分隊長は司令官から指示を受け、分隊を率いて目標を達成することでリーダーシップ発揮によるポイントを獲得することができる。枠が空いていれば分隊長になることは容易であるが、その分責任が重いことは言うまでもない。なお、Tキーにより分隊コマンド（分隊長は分隊員に移動先指定や攻撃目標指定など移動先を指示したり、司令官にUAVや砲撃を要請することができる。分隊員は分隊長への要請という形で指令要請・砲撃要請・物資投下要請・車両投下要請のコマンドになる）を出すことができる。
Title: バトルフィールド2 (Battlefield 2)
Section: 大会

プレイヤー自身が発起人となって組織された運営委員会が主催する大会「BF2CTL（バトルフィールド2クラントーナメントリーグ）」が2006年4月14日より開催されている。プレイヤー主催ではあるが、エレクトロニック・アーツを始めとする企業の協賛を受けた公開大会である。クランに所属していれば参加できる大会であり、参加者エントリーはシーズンごとに行われる。
Title: グランド・セフト・オート (Grand Theft Auto (video game))
Section: abstract

『グランド・セフト・オート』（英名:Grand Theft Auto）は、グランド・セフト・オートシリーズ第1作。BMG Interactive（製作はスコットランドのDMAデザイン社、現在のロックスター・ノース）からアメリカにて、1997年10月21日に、PC向けに発売されたオープンワールド型クライムアクションゲームである。グランド・セフト・オートシリーズの第1作目（メインタイトルでは第1作目、ナンバリングタイトルでは第1作目）。略称は 『GTA1』『GTA』『グラセフ』『グラセフ1』。キャッチコピーは「感動? 勇気? そんなもん問題じゃないね…」
Title: グランド・セフト・オート (Grand Theft Auto (video game))
Section: 概要

見下ろし型ドライブゲームの形態を持ちながら、ギャング組織のチンピラ（ストリートギャング）がボスに指示をもらい、ミッション（犯罪）を実行するという内容。日本ではPC版とプレイステーション版が発売された。従来にない犯罪的な内容で一部の注目を集めると共に、バイオレンスシーンの表現が、極めて過激ではないかと指摘を受けて、一部の表示内容の修正により発行禁止処分を回避した。また、細やかなフラグ管理がなされ、ミッション失敗時に状況に応じた小言がボスから言い渡される点や、依頼という体裁を取りながら実はボスが主人公の死ぬところが見たかっただけというミッションや、意味不明なメッセージが送りつけられてくるポケベル（ページャ）など、既存の「お使いゲーム」とは一線を画すスタイルが多い。「ナムアミダブツ」「メッタ殺しタイム」など、日本語版の珍妙な翻訳も数多い。なお、本作ではバイクにも乗ることができる（以後、搭乗可能なバイクは『VC』まで登場しない）また、これ以降のシリーズと異なり一部の池で主人公についた火を消すことができ、線路に立ち入った場合は感電死（第三軌条方式と思われる）し、一部の遮蔽物を火炎放射器の炎だけが通過する仕様となっている。