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Title: エイリアンシンドローム (Alien Syndrome)
Section: 他機種版

セガ・マークIII版1987年10月18日発売。FM音源に対応。ハードの制約のためにアーケード版とは大きく異なる内容となった。具体的には2人同時プレイができなくなり(交代制で1Pがリッキー、2Pがマリーとなる)、固定画面切り替え方式への変更、武器もFB・レーザー・ショットのみ、また敵キャラクターも多くが新規にデザインされている。捕虜は緑服1種類のみとなり、必要な救出数よりも余分に配置されている場合もある。ファミリーコンピュータ版1988年12月2日にサンソフト（日本国外版はテンゲン）より発売。アーケードの再現を重視した移植。画面スクロールや2人同時プレイなども再現されている。マップを表示している間はポーズがかかるようになっている。ゲームギア版1992年3月19日にシムスより発売。設定上はアーケード版の続編という位置づけになっている。X68000版1992年3月25日に電波新聞社より発売。PlayStation 2版2004年7月29日にセガエイジス2500シリーズVol.14として発売。3Dポリゴンにリメイクされた内容。残機+ライフゲージ制になり、敵を連続で倒すことのできるコンボシステムを実装。アーケード版とは違い、ループが廃止された（1周エンド）。ニンテンドー3DS版『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』に収録2016年12月22日発売。映像を裸眼立体視化した（3DS本体のスイッチで任意にOFF可）ほか、国外版でプレイ可能・プレイ中いつでもセーブ・セーブポイントからの再開が可能・ワイド画面化・難易度調整などの豊富なオプションを実装している。製作当初はROUND1の立体視のテストから始まったが、画面は不安定で動作速度も遅かった。更にローカルプレイ時はCPU1個分の負荷が追加でかかるなど、意外にも困難の多い開発となった。追加要素としてボスの弱点を表示する機能も検討していたが、マップをビットマップで描かれた1枚を用意して立体視するも全てのパーツをまとめて立体化してしまうため、断念した。2022年12月21日をもって、ダウンロード版『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』の配信・販売が終了した。アストロシティミニ版セガグループの1社であるセガトイズが、2020年12月19日にリリースした「アストロシティミニ」用に収録。「アストロシティミニ」は往年のセガ製汎用アーケードゲーム用筐体「アストロシティ」を外観のモチーフとし、1980年代から1990年代中期のアーケードゲーム36作品（+おまけ1作品）がプリインストールされた「復刻系ゲーム機」である。基本的にオリジナルを（ほぼ）そのまま収録しているが、本体の機能として「どこでもセーブ」（ステートセーブ）などプレイに便利な機能が幾つか使える。
Title: エイリアンシンドローム (Alien Syndrome)
Section: スタッフ

セガ・マークIII版企画：Dr.HYUJIWARA、KOPHARUCON企画アドバイザー：KINデザイナー：KOPHARUCONデザイン・アシスタント：POCKY、MORISOBAゲスト・デザイナー：MACOプログラマー：TOARUKO-ARKEL、WHITE WAVE、CHICKEN JUNプログラム・エディター：YOSHI YOSHI音楽、効果音：NAVY（長井和彦）ファミリーコンピュータ版プログラマー：おかべなおきデザイナー：中村鉄嗣サウンド・エディター：町田登サウンド・ドライバー：澤和雄ゲームギア版グラフィック：ENJYOH（よしわらしょうじ）サウンド：FUMI（堀口貴史）プログラム：せんばすすむ、TEIOU、DIRTYディレクション：さきのよしはるスペシャル・サンクス：YAMA-SAN、MATSU TOKUJOH、T.ASANO、DANNA（小山茂雄）、SEN-KICHI、YAS、DAIOJO、RATMAN
Title: エイリアンシンドローム (Alien Syndrome)
Section: 評価

アーケード版ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、同書では本作の独特な雰囲気は映画『エイリアン』（1979年）を意識した演出が施されているためであると指摘した上で、「うまくその感じを取り入れて、多くのプレイヤーをうまく引き込んだ」、「エンディングのデキはかなりよく、とても浸れる」と称賛した。その他にもエイリアンのデザインや多重スクロールする背景のパイプなどに触れた上で、「この当時ではかなり美麗なグラフィックなど完成度の高いゲームだった」と絶賛した。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り16.64点（満30点）となっている。
Title: エイリアンシンドローム (Alien Syndrome)
Section: 続編

ALIEN SYNDROME海外のPlayStation PortableとWiiで発売された続編。Totally Gamesが開発し2007年6月24日に発売された。PSP版は通信プレイ、Wii版はオフラインで4人同時プレイが可能。PSP版の操作は旧作と変わらないが、Wii版はキャラクターの操作はヌンチャクで行い、射撃はリモコンを画面に向ける操作になっている。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: abstract

『ちゃっくんぽっぷ』 (Chack'n Pop) は、1984年に稼動したタイトーのアーケードゲーム。固定画面タイプのアクションゲームである。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバー、2ボタンで主人公の「ちゃっくん」を操作する。各面ではオリに囚われたハートを解放し、ちゃっくんを出口まで到達させるとクリアとなる。ちゃっくんはレバー操作で立体的な迷路の中をジャンプや天井張り付きなどのアクションを交えて移動する。レバー上入力で飛び上がることが出来、床に両足が付いていると1キャラ分、片足だと半キャラ分飛び上がることが出来る。飛んだ先に天井があると張り付くことが出来る。2つのボタンで、それぞれ左右方向へ爆弾を投げる。障害として、迷路内には敵キャラクターの「もんすた」がいる。画面上部にはタイマー役の「まいた」がいて、「まいた」が画面右上の迷路の出口を塞ぐまでに、出口に到達する必要がある。ちゃっくんがもんすたに触れる、爆弾の煙に触れる、ムービングブロックに挟まれる、タイムアウトでまいたに出口を閉ざされる、のいずれかでミスとなる。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: ゲーム内容
Subsection: 攻撃方法

爆弾は投げると転がり、数秒経過後に爆発し煙が広がる。爆弾自体に「ちゃっくん」や「もんすた」が触れても何も起きない。爆弾は2つのボタン操作で、ちゃっくんの左右各一つずつ投げることができ、爆発して煙が消えるまでは、次の新しい爆弾を投げられない。壁がない空中で爆発すると、煙は◇状に広がる。この際、爆発時の周囲にある煙が貫通しない地形によって煙の広がり方が変化する。2つの煙が重なるように爆弾が爆発すると、単独の爆発よりも少しだけ遠くまで煙が広がる。爆弾は水中でも爆発するが、煙は広がらない。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: ゲーム内容
Subsection: 仕掛け

迷路には以下のものが配置されている。ブロック出口への通路を塞いでいる壁。爆弾では破壊できない。ハートを開放すると、ハートが地上に脱出する途上でブロックを一つ破壊する。アイスブロック氷でできた壁。普通の壁のように、上に乗ったり張り付いたりできる。爆弾で破壊可能（煙は貫通する）。ムービングブロック動く細い壁。上に乗ったり下に張り付くことが可能である。ムービングブロックと壁に挟まれると、ちゃっくんは潰されミスになる。同様にもんすたを挟んで倒すことも可能。爆弾では破壊できない。ウォーターボトル水が入ったビン。爆弾で破壊すると水が流れ出し迷路の下に溜まっていく。水がたまっている部分では足場がなくても移動することができる（泳げる）。オリ（檻）ハートが閉じ込められている檻。爆弾で破壊するとハートは開放され、地上へ向かって移動する。もんすたエッグもんすたの卵。一定時間が経過すると、色が変化していく（シアン - 黄色 - マゼンタ）。マゼンタになると卵は落下し、もんすたが孵化する。爆弾で破壊可能。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップアイテム

爆弾で複数のもんすたを同時に倒すとアイテムが出現する。ちゃっくんがアイテムに触れるとボーナスを獲得する。爆弾で破壊可能だが、その場合ボーナスは獲得されない。フルーツちゃっくんが触れるとボーナススコアを獲得する。同時に倒す数が多いほど、ボーナススコアの高いフルーツが出現する（赤りんご、さくらんぼ、いちごなど）。ただし、青りんごを取るとちゃっくんがスピードダウンしてしまう。黄色りんごは1UPとなる。スーパーハートある法則に従い（後述）、爆弾で複数のもんすたを同時に倒すと、フルーツの代わりにスーパーハートが出現する。ちゃっくんが触れると一定時間「スーパーちゃっくん」に変身する。動きが素早くなり、どこでも1キャラ分飛び上がれるようになる。体当たりでもんすたを倒すことができるようになり、煙に触れてもミスにならない。スーパーハートの出現判定は、各面の開始時点から投げた爆弾の数によって決定される。特定発数目に複数のもんすたを倒すと出現する。各面でのスーパーハート出現のための爆弾の発数は以下の通り。2MAZE目以降が円周率を表している。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: ゲーム内容
Subsection: 隠しボーナス

敵を倒さずにクリアする敵を倒さずにクリアするとボーナスが2万点入り、残数が1増える。卵からかえったもんすたを全部倒す卵を一つも破壊せずに全て孵化させ、もんすたを全て倒すとボーナスが5000点入る。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: キャラクター
Subsection: 一覧

ちゃっくん（SG-1000版ではチャックン）主人公。爆弾（ぼわ～ん弾）で攻撃したりジャンプをしたりする。スーパーハートを取るともんすたに体当たりで攻撃できる。ミスちゃっくんとのハートを取り戻しに向かう。ミスちゃっくん（SG-1000版ではミスチャックン）ちゃっくんの恋人。SG-1000版ではスタート時とゲームオーバー時とエンディングで登場する。エンディングではゴールインする。もんすた迷路内をうろつく敵。最初は動かない卵として存在しているが、時間がたつと孵化し迷路内をさまよう。爆弾などで倒すことが可能。各面のもんすたを全て倒さずにクリアすると、次の面のもんすたが増加する。もんすたの行動パターンは通常の巡回移動以外に、「にげにげもんすた」と「おいかけもんすた」の2パターンがある。にげにげもんすたは、爆弾が近くにあると反対方向に逃げ出す。おいかけもんすたは、ちゃっくんの通過した軌跡をなぞるように移動する。爆弾からは逃げない。2周目以降は、迷路内のもんすたの数が減ると、不気味な効果音とともに残存もんすたのうち1匹の色が赤（目は青）く変化し、高速で移動する「いかりもんすた」となる。ただし、該当するもんすたが迷路の出口付近にいる場合は、効果音は鳴るがいかりもんすたにはならない。いかりもんすたは、その迷路内でちゃっくんが既に通過した場所を通過すると、必ずおいかけもんすたとなりちゃっくんの軌跡を辿って追いかけてくる。まいた迷路の上部に存在し、迷路の出口を岩でふさごうとするキャラクター。開始時は左端にいて、時間と共に右に移動していく。完全に右に移動しきると、左から追加のまいたが現れ、どんどん岩を押していく。最終的には完全に岩で迷宮の出口を塞いでしまい、こうなるとミスになるため、その前にちゃっくんは迷路を脱出しなければならない。倒すことはできない。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: キャラクター
Subsection: 他作品での登場

このゲームの登場キャラクターは、タイトーの他の作品にも出演している（隠れキャラの場合もある）。特にバブルボブルでは、まいたともんすたは敵キャラとして、スーパーハート（ちゃっくんハートなどとも呼ばれる）は同様の効果を持つパワーアップアイテムとして、そしてちゃっくんはステージ構成やボーナスフルーツとして登場した。また、ちゃっくんは、タイトーの事実上のマスコットキャラとして扱われていた時期がある。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: 開発

本作は東大マイコンクラブに所属していた酒井博史が日立のベーシックマスターレベル3で開発した「Chack'n Chack」というゲームをタイトーが買い取り、アーケードゲームとして製品化した。プログラミングは石岡純が、デモ映像やレベルデザイン等は彼の同期である酒匂弘幸が担当した。酒匂は2020年のインタビューの中で、「Chack'n Chack」のキャラクターがあまりかわいくなかったため、当時パシフィック工業に在籍していた千葉由美子に相談したところ、ひよこのような「ちゃっくん」が誕生したと明らかにしている。開発に際しては、画面に表示される色を確認するために毎回ヒューズROM（バイポーラROM）を作成する必要があったため、効率化の観点から開発機に追加基板が導入された。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: 移植版

酒匂は2020年のインタビューの中で難しいためアーケードでヒットした感じはしなかったと話している一方、本作はファミリーコンピュータやMSXなど複数のプラットフォームに展開され、タイトーの代表作の一つとなった。これらの移植版には酒匂以外の者が携わったものの、事前に酒匂へ開発することが伝えられることはなく、後になって知らされたこともあった。酒匂はこれについて「[前略]まぁタイトーはアーケードが本業だったこともあったんでしょう」と2020年のインタビューの中で語っている。なお、一部の移植版のタイトル表記がカタカナになっているが、誤記では無い。日本においては全て平仮名で「ちゃっくんぽっぷ」と表記することが基本である(Wikipediaの本ページ名も平仮名で表記している)が、SG-1000版とイーグレットツーミニ版では片仮名で「チャックンポップ」としている。イーグレットツーミニ版を手掛けたタイトープロデューサーは「（平仮名でも片仮名でも）どちらもOK」としているが、イーグレットツーミニ版については「長年（タイトーの先輩社員から）言い伝えられた事を忠実に再現して」片仮名表記にしたとのことである。また、パッケージの記載では「ちゃっくん（チャックン）」と「ぽっぷん（ポップン）」の間にスペースを入れている場合もある（SG-1000版やファミコン版など）。
Title: ちゃっくんぽっぷ (Chack'n Pop)
Section: 関連作品

バブルボブル（1986年）「もんすた」と「まいた」が敵キャラクターとして登場している。メガブラスト（1989年）5面と8面の中ボスとして登場するバブルシンフォニー（1994年）ちゃっくんがゲストキャラクターとして登場する。パズルボブル2 (1995年)VSモードにも登場する。ぽっぷんぽっぷ（1998年）PlayStation版とゲームボーイカラー版でちゃっくんとミスちゃっくんが登場する。ラクガキ王国シリーズ（2002年、2004年）『初代』『2』でちゃっくんの「ラクガキ」が登場。
Title: ラチェット (Ratchet & Clank Collection)
Section: abstract

ラチェット（ratchet）とは機械工学で用いられる機構の名称である。それを利用した工具のひとつに「ラチェットレンチ」がある。
Title: ラチェット (Ratchet & Clank Collection)
Section: 概要

 ラチェットは、動作方向を一方に制限するために用いられる機構である。極めて広範に用いられ例えば自転車、回り木戸、レンチ（一定面内での回転が容易になる）、巻取機（ワインダ）、ジャッキなど、また2000年頃より作業用安全帽のヘッドバンドにも使用されはじめている。一般に、ラチェットは歯車と歯止め（爪）を組み合わせてラックに取り付ける。ラチェット用の歯車は通常の歯車と異なり、歯を傾けてある。この傾きがラチェットに方向性をもたらしている。爪は薄いが頑丈な突起物であり、歯車にもたれ掛かるように配置される。歯車が適する方向（図1では反時計方向）に回転する時は爪は容易に歯を乗り越えてまた元の位置に落ち着くが、時計方向に回そうとすると爪が歯に食い込むので回転させることができない。歯車を適当な型の中に入れると、爪なしでも片方向にしか回りづらい構造を作ることができる。無理に逆方向に回転させると歯車または型が破損する。図2では内側の歯車と外側の型は固めのゴムでできている。歯車を時計方向に回す場合は外側の突起は容易に変形して歯車の歯を通し、その後元の形に戻る。そのため比較的小さな力で回転させることができる。ところが反時計方向に回すには強引なやりかたで大きく変形させないと歯が通らない。このようにして方向性が実現する。
Title: ラチェット (Ratchet & Clank Collection)
Section: ラチェット効果

経済学等で用いられる用語。指標Aが上昇・増加するのに伴い、上昇・増加していた指標Bに関して、指標Aが下降・減少に転じても、それに伴う下降・減少と容易にならない状況、即ち、下方硬直性を有する状況を言う。家計における、収入に対する消費の性向に典型的に見られる。
Title: リパブリック (République (video game))
Section: abstract

リパブリック（Republic）とは英語で“共和制政体を持つ国”の意味。日本語では通常「共和国」と表記される。漢語的表現、および中国語としては「民国」とも。航空リパブリック・アビエーション - 1939年から1965年まで存在したアメリカの航空機メーカー。リパブリック航空かつて存在したアメリカの航空会社。1986年にノースウエスト航空に買収された。軍事リパブリック (アメリカ海軍) - アメリカ海軍の兵員輸送艦（USS Republic, AP-33）。組織・団体リパブリック (市民団体) - イギリスの共和制論者団体。創作関連リパブリック (ゲーム) - カモフラージュ開発のステルスゲーム。スター・ウォーズ リパブリック・コマンド - 映画『スター・ウォーズ・シリーズ』を題材としたテレビゲーム。リパブリック (スタートレック) - アメリカのSFテレビドラマ、スタートレックに登場する宇宙船（U.S.S. Republic, NCC-1731）。音楽リパブリック (アルバム) - イギリスのバンド、ニュー・オーダーのアルバム名。
Title: アカツキ電光戦記 (Akatsuki Blitzkampf)
Section: abstract

『アカツキ電光戦記』は、同人サークルSUBTLE STYLEが制作した2D形式の対戦型格闘ゲーム。2007年4月30日に頒布。本稿では同サークルが制作した、前作に当たる対戦型格闘ゲーム『アカツキ試製一號』（2003年11月に販売）についても解説する。同人ゲームとしては珍しく、ゲームセンター（ゲームセンターコーハツ）で筐体を用いた対戦会を行い注目を集めた。その後、『アカツキ電光戦記 Ausf.Achse』 のタイトルでアーケードゲームとして稼動されることも発表され、2008年2月28日に稼動を開始した（販売はピーアイシーが担当）。同人ゲームが業務用として稼動されるのは、対戦格闘ゲームでは『MELTY BLOOD』に続いて2つ目である。2010年6月25日には続編である『エヌアイン完全世界』が稼働を開始した。なお、SUBTLE STYLEが製作に協力した『UNDER NIGHT IN-BIRTH』にはゲストキャラクターとしてアカツキが参戦している。また、アークシステムワークスの対戦型格闘ゲーム『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』にはゲストキャラクターとしてアカツキと電光戦車が登場している。
Title: アカツキ電光戦記 (Akatsuki Blitzkampf)
Section: システム

ボタンは弱(A)、中(B)、強攻撃(C)の3ボタン仕様。システムは特殊なガードシステムである「攻性防禦（こうせいぼうぎょ）」を含めた3すくみを基礎としたシンプルなものであり、通常攻撃は投げに強く、投げは攻性防禦と防禦に強く、攻性防禦は通常攻撃に強い、といった特徴を持つ。攻性防禦はBCボタン同時押しで発動し、構えを取っている間に打撃を受ければ自動で反撃、飛び道具を受けた場合は無効化（硬直無しで即行動可能）する。必殺技のコマンドは非常に簡略化されている上に直感的にどんな技が出るかが分かりやすくなっている。さらに全パワーゲージを使う大技「最終特別攻撃」に至っては3ボタン同時押しで発生するという、総じて初心者でも技を出しやすい仕様になっている。ガードシステムはガードクラッシュの概念があり、攻撃をガードで防ぐ度にガードゲージである「防禦ゲージ」が減っていき、防禦ゲージが空になると「防禦崩壊」が発生して1秒間無防備になる。防禦ゲージはガードをしていない時に少しずつ自然回復する。コンボの概念はあるが決められる時間は短く取られており、1回1回仕切り直して戦うことが重視されている。
Title: アカツキ電光戦記 (Akatsuki Blitzkampf)
Section: ストーリー

紀元二六六X年、大戦末期にドイツから日本に向けて新兵器『電光機関』を輸送中に北極海で沈んだ潜水艦が突如浮上した。その潜水艦内で冬眠制御によって現代まで生き長らえた旧帝国陸軍技官アカツキは、上官命令である「任務ニ失敗セシ時ハ電光機関ヲ全テ破壊セヨ」に従い、行動を開始する。一方、潜水艦浮上と同じ頃、電光機関が絡んだ様々な思惑が世界各地で絡み始めた。
Title: アカツキ電光戦記 (Akatsuki Blitzkampf)
Section: 登場キャラクター

キャストが複数あるものは前者が同人版、後者がAC版でのもの。
Title: アカツキ電光戦記 (Akatsuki Blitzkampf)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 『アカツキ試製一號』から登場したキャラクター

アカツキ［Akatsuki］キャッチコピー：蘇る戦鬼声 - 土方総司 / 松本忍主人公。帝国陸軍の高級技官。ドイツからの電光機関の輸送任務中に死亡したはずだったが半世紀の冬眠制御を経て覚醒した。「試作型（オリギナール）」と呼ばれる旧式の特殊な電光機関を所持しており、そのために様々なエージェント等から行方を追われている。軍人然とした（ラジオドラマにおけるムラクモ曰く「融通が利かぬ」）性格ながら、ムラクモの野望を世迷言と切って捨てる現実主義的な考えも併せ持つ。なお、ムラクモが自分達を抹殺しようとして危険な北極海航路を進ませた事については、いつ頃かは不明ながらツァンポ渓谷でムラクモと対峙した時までには感付いていた。戦闘前に講談の山中鹿之助の一説を引用し、勝利後には自らを「護国の鬼」、「絶対不敗の雷神」と称す。空手をベースとした格闘術と電光機関の力を用いて戦う。電光機関に加えて使用している電光被服も現在では型落ちした旧型で、パワー重視の一点突破型。実はアガルタの血を引いているらしく、電光機関を他の装備者に比べて低リスクで使用できるが、消耗自体は避けられないため使う度に急激な空腹に襲われる。「アカツキ」とは彼のコードネームである「アカツキ試製一號」を指しており、本名は不明。他キャラからは「アカツキ試製一號」または「試製一號」と呼ばれ、彼を「アカツキ」と呼ぶキャラはいない。CPU戦では古巣である富士樹海にある陸軍の研究所跡に潜伏して不律との接触を待っている。最後はチベット・ツァンポ渓谷のゲゼルシャフト本部で電光機関の使いすぎによる損耗により倒れたムラクモに対し「人は神でも機械でもない」と言ってとどめを刺した後、巨大電光機関を破壊し姿を晦ました。格闘ゲームにおける三種の神器である飛び道具・対空技・突進技を持つが、打撃のリーチが短め且つ飛び道具の性能に難がある関係で、飛び込み等で寄って殺す戦法を得意とする。そのためプレイヤー達から『接近戦の鬼』と言われるほどのクロスレンジ・ラッシュキャラ的な側面が強い。ミュカレ［Mycale］キャッチコピー：転生の魔女声 - かるまぐ「完全者」と呼ばれる存在であり、転生を繰り返して歴史の闇に暗躍してきた魔女。宗教結社「ペルフェクティ教団（完全教団）」の教祖にして秘密結社「ゲゼルシャフト」の元帥。苛烈で尊大な性格をしている。現在の肉体は上海の貿易公司に勤めるドイツ人夫婦の娘・カティ。元々は1253年の夏に異端尋問で火刑に処された南フランスの農夫の娘。その目的は人類の肉体的滅亡による霊的救済（要約すると人類の皆殺し）である『プネウマ計画』。協力関係にあるムラクモとは目的に達する為の手段が同じと言う事で利用し合っているに過ぎず、内心ではお互い反目している。この物語の発端の一つは彼女の前の肉体がムラクモに殺された事である。また、大戦中に「ミュカレ博士」としてアカツキや不律とも面識があった模様。必殺技は全て飛び道具で、特に設置技の種類が豊富。防御力は最低クラス。塞（さい）［Sai］キャッチコピー：兇眼のエージェント声 - 響紫音世界中の情報収集から暗殺まで、裏の仕事なら何でもこなす新華電脳公司のエージェント。大変優秀な凄腕エージェントで任務成功率100%を誇る。サングラスの下に人を即死させる兇眼を隠している。大戦時には既に生きていた人間で、ムラクモにも情報屋として顔が知られており、かなりの高齢の筈だがその外見は若々しい。これは兇眼によって他人の生気を吸い取っているからとされている。その正体はMI6に所属する大佐で、8番目の許可証（殺人許可証）保持者でもあるクロード・ダスプルモン。「塞」というのは新華電脳公司での偽名。新華電脳公司の仕事は副業でやっている。変則的な攻撃を得意とするラッシュキャラ。相手に様々な状態異常を与えるコマンド投げ「邪視」も使える。鼎二尉（かなえ にい）［Kanae］キャッチコピー：専守防衛徒手空拳声 - 724ver.1.03で追加された。陸上幕僚監部二部所属の諜報員。アカツキ復活の報を受け、現政権からの彼の任務解除命令を持った上で彼の身柄の確保および電光機関回収の任に当たる。緑の軍服に身を包んだ黒髪ショートと抜群のスタイルを持つ美女。魏からは「いい客がつく」と評されている。一方、エリートを嫌うマリリンからは敵視されている。任務に忠実かつ生真面目な性格で、本作の常識人の一人でもある。多彩な投げ技を持つ投げキャラで、リーチの長い通常技も強力。最終特別攻撃は特別攻撃から1ゲージずつ消費する専用の連携技を追加入力で繋げていくもの。そのため唯一技の分類が異なっている。不律（ふりつ）［Fritz］キャッチコピー：彼岸の剣客声 - 響紫音ver.1.02で追加された。帝国陸軍軍医。大戦中に複製體研究に携わっていたが、アカツキ復活とともに研究の関係者を抹殺し始める。使用している電光服は電光機関ではなく外部バッテリーを使用する初期型のものである。元は知的好奇心から戦傷で欠損した肉体の再生を目的に複製體を研究していたが、戦争のさなかでそれが兵器として転用されてしまったことを悔いていた。アカツキ復活の報を聞いてかつての研究関係者に協力を仰ごうとするも彼らがことごとく複製體にすりかえられていた為、やむなく彼らを殺害していた、というのが話の真相。厳格だが、アカツキやエレクトロゾルダートとのやり取りでは厳しくも優しい性格であることをうかがわせる。また、刀の達人であることに加え、ストーリーにおいて日中間を手漕ぎボートで横断するなど、老齢ながら身体能力がかなり高い。『サムライスピリッツ』を思わせる、刀による重い一撃が持ち味。刀を使用する通常技はガード上からも体力を削る。必殺技は最終特別攻撃を除き全て移動技というのが特徴的。
Title: アカツキ電光戦記 (Akatsuki Blitzkampf)
Section: ストーリー中の用語

電光機関生物が持つアデノシン三リン酸（ATP）を強制的に電気に変換する兵器。『ペルフェクティ・モーター』とも呼ばれる。半世紀前に、ナチスドイツの研究機関「アーネンエルベ」（当時の隠語はゲゼルシャフト）によってチベットの秘境で発掘された古代文明アガルタの超科学技術を元に開発された。外見は円形の車輪のような形で、一見すると単なる発電機にしか見えない。鼎が聞いた話では、元は石油などの燃料に頼らず電気を作る技術の研究の一端として開発されたもの。理論上は無尽蔵に生命体から電気を取り出すことが出来るが、実際は使用者にかなりの消耗をもたらし、アガルタ人に由来するATP合成酵素を大量に生み出す特定細胞群を持たない者が使用すると寿命にまで影響を及ぼす、一種の動物兵器であり特攻兵器。このデメリットを解消すべくクローン技術が研究開発された。最新型は体内に埋め込むタイプだが、アカツキの「試作型」は着脱式である。その発生する電磁波によって電波妨害や電子機器の破壊・誤作動、金属製の銃弾の無力化などが出来る為、電光機関を相手に戦う際は必然的に白兵戦か、磁力の影響を受けない素材の銃弾を使用するしかない。電光服電気を使用して着用者の身体能力を上げる効果がある兵器。電光被服または戦術電光服とも呼ばれる。電撃や電熱による攻撃も出来る。下に防電服を着込んだ上で着用する。独特な手袋と靴でそれを着ていると判別できる。作中における最新型はムラクモの「六〇式電光被服」であり、これは相手に着用者の幻を見せて撹乱する機能や、光学迷彩である「電光迷彩」を備えるなど多機能・高性能化している。
Title: 大玉 (Odama)
Section: abstract

大玉（おおたま、おおだま）大きな玉。日本にある地名。大玉村など大玉 (ゲーム) - 2006年に任天堂から発売されたニンテンドーゲームキューブ用ソフト。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: abstract

『雷電IV』（らいでんフォー）は2007年にMOSSが開発し、PIC（旧パサデナインターナショナル）が発売したアーケードゲーム。ジャンルは縦スクロールのシューティングゲームである。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: 概要

雷電シリーズ第5作目である。基板は前作にあたる『雷電III』と同じTaito Type X。ゲーム内容も『III』の直接の続編という位置づけで、『III』で登場した新要素などはそのまま引き継がれている。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム

装備やアイテムの詳細は『雷電』の項目も参照のこと。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム
Subsection: 操作

8方向レバー+2ボタン（ショット、ボム）で、自機「ファイティングサンダーME-02改」を操作する。ショットボタンは押しっぱなしでオート連射となる。ショットとサブウェポン（ミサイル）は同時に発射されるが、ミサイルは「溜め撃ち」が可能（詳細は後述）。ボムは発動した瞬間に自機が無敵となり、画面全体の敵弾を消し敵に大ダメージを与える。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム
Subsection: アイテム

敵を倒すと、以下のアイテムが出現することがある。ショットアイテム取るとショットがパワーアップし、取った時点での色に応じてショットの種類が切り替わる。アイテムの色は一定時間で赤→青→紫→赤…の順に変化していくが、今作ではショットを撃たないでいる間に限りアイテムの色変化が停止＆アイテムが自機に吸い寄せられるようになった。ミサイルアイテム取るとサブウェポン（ミサイル）がパワーアップし、取った時点での文字に応じてショットの種類が切り替わる。ショットアイテムと同様、M→H→R→M…の順番で種類が変化していく。アーケード版ではショットを撃ち止めても種類変化は停止せず吸い寄せも出来ないが、Xbox 360版ではXbox 360モード/Arcadeモードのどちらをプレイしているときでもショットアイテムと同様に撃ち止めで変化停止＆吸い寄せる仕様となっている。勲章取ると3000点。ステージクリア時にも取得数×30000点のボーナスが入るが、従来作品同様にミスした際はそれまでに取得した勲章の数がリセットされる。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム
Subsection: ショット

ショットの種類はアイテムによって変化し、以下の4種類がある（紫アイテムのレーザーはプレイ開始時にどちらか1つを選ぶため、ゲーム中には3種類の装備を使い分けることとなる）。アイテムを取った個数により、ショットはパワーアップしていく。2人プレイでは、片方の機体にショットを当てると強力な弾を発する。バルカン（赤）初期はこの状態。扇形に広がる弾を前方に連射する。レーザー（青）前方正面に、直線状にレーザーを発射する。プラズマレーザー（紫）『雷電II』で初登場した、敵を自動追尾しながら曲がるレーザー。攻撃力は他の装備に比べて若干劣るが、円状に曲げるなどして複数本のレーザーを重ねて当てると、威力を上げることができる。プロトンレーザー改（紫）『雷電III』で初登場した、レバー入力で方向を左右に振ることのできる直線状のレーザー。今作では扇状に広がった3本のレーザーが同時に発射されるように変更されている。1本あたりの威力は弱めだが、発射しながらレバーを左右交互に入力すると、レーザーの間隔が狭まり、重ねて当てて威力を上げることができる。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム
Subsection: サブウェポン（ミサイル）

ショットアイテムと同様に、取ったミサイルアイテムにより攻撃の性質が変化する。ニュークリアミサイル（M）初速は遅いものの非常に高威力なミサイル。直線状に発射されるため横方向に弱いが、命中後には攻撃判定のある爆発が広範囲に生じる。ホーミングミサイル（H）敵を自動追尾するミサイル。前作よりも追尾性能が高くなった。レーダーミサイル（R）MとHの両方の特徴をほどよく合わせもつミサイル。直線状に発射されるが、ある程度ながら敵を追尾する性能を持つ。前作で生じていたバグは修正されている。今作では一定時間撃たずにいるとミサイルの「溜め撃ち」が発動可能になる。この時は通常よりも多くのミサイルが一度に発射され、敵に命中すると1発あたり500点のボーナスが入る。溜め撃ちによる発射弾数は（M）と（H)が16発で、（R)が12発である。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム
Subsection: フラッシュショット

敵を破壊した際のスコアには、出現してから破壊するまでの時間に応じて倍率が掛かる。最大5倍。ステージクリア時には、平均フラッシュショット倍率が表示される。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム
Subsection: 隠しキャラ

フェアリーシリーズ恒例の味方キャラクター。取ると10000点のボーナスが入り、それ以降にミスして復活すると、直後に複数のアイテムをばら撒いてくれる。 レーダー条件を満たすと突如出現する建造物。通称ソル。破壊すると10万点（フラッシュショットは適用されない）。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ゲームシステム
Subsection: ダブルプレイ

コイン投入後に1P側でスタートし、モード選択画面中に両プレイヤーのレバーを下に4秒倒した後に2P側のボムボタンを押すと、特殊なルール下で1クレジットで2人同時プレイができる。前作『雷電III』でも導入された主に1人でダブルプレイをするために用意されたモードで、得点・所持ボム・残機ともに二人共通、残機0の状態で片方一方でもミスするとゲームオーバー（コンティニュー無効）となる。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: ステージ構成

「ORIGINAL」と「LIGHT」の2種類からゲームモードを選ぶことができる。ORIGINALステージは全5面×2周構成。LIGHTORIGINALよりも敵弾の速度が遅く、難易度が低い。ステージは全5面×1周構成。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: 発売までの経緯

本作のアーケード版の発表とロケテストから発売までには1年近くもの時間を要している。これは製品クオリティを上げるために「異常」とも言える作りこみや調整を行った結果で、公式サイトには「絶賛調整中」などの宣伝文句が飾られていることもあった。2006年7月 - 本作の発表。2006年7月22日～23日 - 第一回ロケテスト開催。2006年9月14日～15日 - 第44回アミューズメントマシンショーでプレイアブル出展される。2006年10月14日～16日 - 第二回ロケテスト開催。2006年12月27日～ - 第三回ロケテスト開催。2007年2月20日～ - 第四回ロケテスト開催。2007年5月28日 - 発売日正式発表。2007年6月7日 - 『雷電IV』発売。ロケテストから製品版で主に変更された点に以下がある。この他にも、敵配置や耐久力・武器の攻撃力などの細かな調整は発売まで綿密に行われていた。面クリア時にデモムービー挿入 - 第二回ロケテストで削除1P2Pの性能差 - 開始時に武器選択が無く、1P側がプラズマレーザー、2P側がプロトンレーザー改を装備していた。第三回ロケテストで開始時に任意選択に変更ゲームスタート時の難易度選択 - 当初は「LIGHT」「NORMAL」「STRONG」の3種類。第四回ロケテストで製品版の2種類にフラッシュショットの倍率 - ロケテスト版では『雷電III』と同じく最大2倍。第四回ロケテストで最大5倍に変更早回し - 2面などの一部に実装されていた。第四回ロケテストで削除
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: 移植版

2008年10月2日に、Xbox 360版が発売された。Xbox Liveを通じて、ハイスコアランキングの参加やゲームクリップの登録が可能。2014年5月13日に、PlayStation 3版が発売された。2022年2月24日に、PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch版が発売された。ゲーセンミカドとのコラボレーションによるアレンジBGMが収録。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: 移植版
Subsection: ステージ

アーケード版の完全移植である「アーケードモード」に加え、5面と6面が新たに追加され、全7ステージ制となった「Xbox 360モード」を遊ぶことができる。こちらは従前のステージにも敵配置などの変更が加えられている。PlayStation 3版ではXbox 360でもリリースされた『雷電IV』へ、“OverKill mode”を追加。“OverKill mode”では敵配置が一新されている。
Title: 雷電IV (Raiden IV)
Section: 移植版
Subsection: 追加自機

Xbox 360版ではXbox Liveからダウンロードすることにより、「雷電Mk.II」と「フェアリー」が自機として使用可能になる。いずれも移動速度などの基本性能は『ライデンファイターズ』シリーズで登場した際のものに近いが、フェアリーは装備が一新されており、雷電Mk.IIは『雷電III』仕様のプロトンレーザーが使用可能である。
Title: Desktop_Tower_Defense (Desktop Tower Defense)
Section: abstract

Desktop Tower Defenseは、Adobe Flashで作られた英語のブラウザゲーム。作者はGrrr。略称として、Desktop TD・DTDなど。
Title: Desktop_Tower_Defense (Desktop Tower Defense)
Section: 概要

ジャンルとしては防衛シミュレーションゲーム、中でもTD系に属する。文房具が散らかったオフィス風の机の上が舞台で、マップの左と上にある2つの入口から敵（虫）が出現し、それぞれ反対側にある出口を目指して進んでいく。プレイヤーは、これを様々な種類の砲台を設置・強化することによって撃退していく。各難易度によって定められたWAVE（敵の隊列、他のゲームで言う所のステージ）を凌げばクリアとなり、20匹以上出口から逃してしまうとゲームオーバーとなる。敵にとって砲台は障害物となり、通り抜けることが出来ないので、攻略するにあたって敵を遠回りさせるために必然的に迷路のように砲台を設置していくことになる。ただし、敵には地上を進むタイプと空を飛行するタイプのものがあり、飛行するタイプは砲台を無視して一直線に出口に向かう。砲台も片方のタイプしか攻撃出来ないもの、両方のタイプに攻撃出来るものとがある。Easy・Medium・Hardの3段階の難易度が用意されているほか、スコアボードで得点を競うことが出来るChallengeモード、一風変わった要素が追加されたFunモードがある。2007年6月、Webware 100 エンターテイメント部門受賞。バージョン1.5が公開時に、オンラインゲームサイト「kongregate」内でも公開する。2007年3 - 7月の間のプレイ回数は1500万を超える。作者によると、同作品によるサイト上の広告収入、及び寄付の合計は12,000ドル以上となる。
Title: Desktop_Tower_Defense (Desktop Tower Defense)
Section: ジャグリング

砲台を自由に配置出来るゲームシステムの特性を突いた攻略のテクニック。迷路の途中にある砲台を撤去し、代わりに迷路の出口を砲台で塞ぐ。これを繰り返すことで、敵に迷路の中を何往復もさせる。結果として、砲台の攻撃チャンスを無限大に増やすことが出来る。敵が迷路の中を行ったり来たりする様が、まるでジャグリングをしているかのように見えることが名前の由来。その性質上、空を飛行するタイプの敵には使用出来ない。なお、迷路構造でなくとも、敵の進行ルートを操作するような砲台の配置換えもジャグリングと呼ばれているが、どの程度までならそうでないのかで、人によって判断が分かれている。多少の技量が要求されるが、上手く行えば地上を進むタイプの敵を逃すことはまずなくなる。やりやすくするために、あらかじめ迷路の出口を2つ作っておくのが一般的である。また、より失敗する確率を減らすために、3つの出口を使うものを「3点ジャグリング」または「3Wayジャグリング」と呼ぶ。攻略に際して有用なテクニックではあるが、頻繁に砲台を撤去・設置する行為が、「シミュレーションゲームの域を出てアクションゲームになりつつある」として、ジャグリングに対して嫌悪感を示すプレイヤーも少なくない。そんな理由もあるのか、プレイヤーの中にはNon-Juggling（ジャグリング無し）と称して、ジャグリングの使用を禁止する縛りプレイを行う者もいる。現在では砲台の撤去にある程度の時間が掛かる様になっているが、バージョン1.0当時は一瞬で撤去することが出来、ジャグリングを行うことがとても容易であった。これに対して、攻略の難易度と共にゲーム性を下げるものとして、バージョン1.2からは前述のように砲台に撤去時間が設けられた。ただし、これはあくまでジャグリングをやりにくくするためで、公式としては戦法の一つとしてジャグリングを認めている様である。これはチャレンジモードのNo-sellの説明書きに「このモードはジャグリングは出来ません」とただし書きしてあることからも窺い知ることが出来る。
Title: Desktop_Tower_Defense (Desktop Tower Defense)
Section: Multiplayer Desktop Tower Defense

Flash Element TD の作者であるCrittersと、Grrrが共同で運営するFlashゲームサイト「Casual Collective」では、複数人が同時にオンライン対戦出来るMultiplayer Desktop Tower Defenseを公開している。基本的なルールは上記の1人用のものと同じだが、参加者全員のゲーム進行が同期しており、誰かが各WAVEに登場する敵を全滅させると、他のプレイヤーも強制的に次のWAVEに進むというものになっている。ゲーム終了時に最も得点の高かった者が勝利する。各WAVEで一番速く敵を全滅させたプレイヤーにボーナススコアが加算されるので、より速く敵を倒すことが攻略する上で重要なポイントとなってくる。
Title: Desktop_Tower_Defense (Desktop Tower Defense)
Section: Multiplayer Desktop Tower Defense
Subsection: プレイモード

MediumやHardなどの基本的なモードのほかに、追加出来るオプションとして以下のようなモードが用意されている。Arcade砲台の売却・アップグレードに掛かる時間がごく短時間になっている。Superpowersゲーム進行に伴ってポイントが貰え、それを支払うことにより他人のプレイを邪魔したり、自分の画面内にいる敵を一掃したりすることが出来る。Holepunch上下左右の計4ヶ所の入口から、中央の穴に向かって敵が攻めて来る。
Title: Desktop_Tower_Defense (Desktop Tower Defense)
Section: バージョンアップ履歴

バージョン1.9 - 2008年10月13日デザインが大幅に変更されたほか、新しい敵(Decoy,Hopper,Arrow)が追加された。また、対戦版と統合された。バージョン1.5 - 2007年6月22日デザインや効果音が大きく変更されたほか、新しい砲台(Ink,Boost,Snap)と敵(Dark,Morph)が追加された。バージョン1.21 - 2007年4月16日バージョン1.2 - 2007年3月29日新しく砲台にBashと、敵にSpawnが追加された。バージョン1.0 - 2007年3月1日
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: abstract

『パルスマン』（PULSEMAN）は、1994年7月22日に日本のセガから発売されたメガドライブ用横スクロールアクションゲーム。舞台は西暦2015年で、プレイヤーは現実世界とコンピュータ内を行き来できるパルスマンを操作し、ドク・ワルヤマ率いるギャラクシィ・ギャングに立ち向かうこととなる。2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。ポケモンショックの影響から、バーチャルコンソール版では、オリジナル版から画面の明度を落とした仕様となっている。バラエティ番組『ゲームセンターCX』で有野晋哉がこのソフトに挑戦した際（オリジナル版）にも、「光の刺激が強い部分がありますので部屋を明るくして離れてご覧ください」と、注意テロップが表示されていた。
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

スパークボール10個集めると、1upし、ライフも完全回復する。エナジーリペア取ると、ライフが1つ回復する。1up取ると、1upする。ボルテックパワー取ると、そのステージに限り、常時スパークリング状態になり、スラッシュアロー、ボルテッカーが自由に使える。このほか、5万点取るごとに1upする。
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: ステージ構成

ステージ1 日本ギャラクシィ・ギャング（以下G・G）に占拠されたテレビ局が舞台。ボスは「バーチャルハンド」。ステージ2 インド機械化されたインドの熱帯雨林が舞台。ボスは「ワンダー・ツリー」。ステージ3 アメリカアリゾナの砂漠地帯、ラスベガスが舞台。ボスは「ダイナマイト・デザートタンク」。ステージ4 タイインド洋の古代遺跡が舞台。ボスは「材質吸収ボールT.M.N.」。ステージ5 アラスカアラスカの秘密基地が舞台。順番通り進まないと進めないステージが存在する。ボスはドク・ワルヤマの息子「ヴェール」で、ボルテッカーを使ってくる強敵。ステージ6 オーストラリアG・Gの造っている潜水艦を破壊すべく、海底に潜り込んだパルスマン。水に弱く、スパークリング状態になれないパルスマンはどう戦うのか?ボスは「スーパーストロングサブマリン」。ステージ7・8 ゲームセンターG・Gの本部を突き止めたパルスマンはG・Gの本部がある日本のゲームセンターに乗り込む。テレビゲームの中へと入っていくパルスマンを待ち受ける世界とは?ステージ7のボスは「宇宙空母 グレート・コア」。ステージ8では「ドク・ワルヤマ」との最終決戦が待ち受ける。ステージ1から3、4から6はリーチェのナビゲートにより、自由に選ぶことができる。ただし、裏技でステージセレクトを選んだ場合は、順番通りに進む必要がある。
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: 登場キャラクター

パルスマン人間の父とC－Life（CG生命体）の母から生まれた『HalfC－Life』。ふだんは、コンピュター・ネットワークのメモリ空間に住んでいる。光にのってテレビからテレビへの移動が可能。さらに3次元世界へも自由に往来できる。攻撃方法は「パンチ」、「スライディングキック」、「ムーンサルトキック」、スパークリング状態になれば「スラッシュアロー」、「ボルテッカー」を使用できる。水が弱点で、水中ではスパークリング状態にはなれない。ドク・ワルヤマ銀河宇宙征服という、大それた野望をいだく謎の秘密結社『G・G（ギャラクシィ・ギャング）』を率いる、自称「銀河宇宙一の神才科学者」。リーチェパルスマンのガールフレンドで、ナビゲートをしてくれる。元々は「G・G」側にいた。ヴェールドク・ワルヤマの息子でボルテッカーを使ってくる。
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: 開発

開発はゲームフリークが行い、ディレクションおよびゲーム・デザインはスーパーファミコン用ソフト『ジェリーボーイ』（1991年）を手掛けた杉森建および田尻智、プログラムおよび音楽はスーパーファミコン用ソフト『マリオとワリオ』（1993年）を手掛けた増田順一が担当している。杉森は『まじかる☆タルるートくん』と同じ開発メンバーによるオリジナル作品の制作を持ち掛けられ、本作の開発に乗り出したと2007年のインタビューの中で振り返っている。本作のシステムは、田尻と杉森が考案しており、当時メガドライブで最も人気のあった『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』への対抗心から、音よりも早い光速だと考え、主人公パルスマンの設定に採用した。ソニックへの対抗心は、パルスマンの身体の色や、直線的な反射移動を主体とした「ボルテッカー」や、電線によるワイヤーアクションにもあらわれている。また、設定担当者の思い入れにより、本作はゲームフリーク作品にしては珍しく詳細な設定が組まれている。杉森は開発当時、最初のステージは簡単であるべきだという信念をもって本作のステージ1を開発しており、今（2007年）思うと簡単だが面白さが伝わりにくいとセガのインタビューの中で振り返っている。
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: 開発
Subsection: 音楽

開発者の田尻智は、佐藤大が90年代にオーガナイズしていたクラブイヴェント「東京ゲーマーズナイトグルーヴ」に客として出入りしており、本作開発にあたり、このイヴェントからもインスパイアされている。佐藤自身も当時ゲームフリークに参画し、広告宣伝に携わった。また佐藤大と砂原良徳のユニット「ステレオタイプ」によるイメージアルバム、フロッグマンレコーズから国内外のテクノアーティストが結集してコンピレーションアルバムを発表した。後にこの企画を知ったマイク・ヴァン・ダイクもまたパルスマンの音をサンプリングした「ゲーマーズナイト」を収録したシングル「東京トラックス」を発表している。
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: スタッフ

ディレクション、ゲーム・デザイン：杉森建、田尻智プログラム：増田順一、太田健程、西橋倫治、太田智道グラフィック：杉森建、藤原基史、にしだあつこ音楽、効果音：増田順一ストーリー・プロット：たにぐちりょうすけスペシャル・サンクス：とみさわ昭仁、かわもとひろし、川上直子、松島賢二、佐藤大、まつもとげんと、野々村文宏
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・7・6・5の合計24点（満40点）、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.9点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、パルスマンが高速移動するアクション性に関して「痛快だ」と称賛した。
Title: パルスマン (Pulseman)
Section: 後世への影響

ポケモンとの関係発売前の名称は『スパーク（仮）』（SPARK）とされていた。ゲームフリークは後に『ポケットモンスター』シリーズ（以下『ポケモン』）を開発し、本作に登場するものの名前が「パルスワン」など一部ポケモンにも引き継がれている。本作のネットワーク統括コンピュータの名称が「サント・アンヌ」であり、『ポケモン』にも同名の豪華客船が存在する。パルスマンのアクション「ボルテッカー」が『ポケモン』のピチュー、ピカチュウ、ライチュウの専用技としても登場している。任天堂より発売のWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』（2008年）にてピカチュウが登場し、『最後の切りふだ』で「ボルテッカー」を使用するが、エフェクトは本作のものを元にしている。『ポケモン』のゲーム中にて、ポケモンはパソコンに預けることができる。現実世界とコンピュータ内を自由に行き来できるというところは、パルスマンを思わせる。
Title: スーパーパンチアウト!! (Super Punch-Out!! (arcade game))
Section: abstract

『スーパーパンチアウト!!』（英: Super Punch-Out!!）は、任天堂のボクシングゲーム。この項目では、同名タイトルで発売されたアーケード版とスーパーファミコン版について記載する。
Title: スーパーパンチアウト!! (Super Punch-Out!! (arcade game))
Section: アーケード版

1985年稼働開始。『パンチアウト!!』シリーズ2作目であり、新たな防御行動としてダッキングが実装。ゲーム展開も各国のチャンピオンに挑戦するというものに変わった。2020年8月14日よりハムスターが展開している『アーケードアーカイブス』としてNintendo Switchで配信された。
Title: スーパーパンチアウト!! (Super Punch-Out!! (arcade game))
Section: アーケード版
Subsection: 登場人物

ベア・ハッガー（BEAR HUGGER）カナダのチャンピオン。上半身裸にオーバーオールという奇抜な姿をしている。両手パンチという反則スレスレの技を使って来る。その他、腹部への攻撃が全く通じない。日本版の実況の名前読み上げは「ロッキー熊五郎」。3周目では登場しないが、4周目以降では復活する。ドラゴン・チェン（DRAGON CHAN）香港のチャンピオン。下半身にカンフーの稽古着のようなものをはいている（構えもカンフーそのもの）。ボクシングの典型的な反則技である蹴りもして来る。ウォッカ・ドランケンスキー（VODKA DRUNKENSKI）ソビエト連邦のチャンピオン。グレート・タイガー（GREAT TIGER）インドのチャンピオン。前作のピストン・ハリケーンの使い回しのキャラであり、行動パターンも似ている。登場は2周目までで、3周目以降は出てこなくなる。スーパー・マッチョマン（SUPER MACHO MAN）世界チャンピオンで本作のラスボス。ハンマーパンチを使い、これを食らうと一発でダウンする。日本版での実況の名前読み上げは「スーパーボディービル」。前作同様、1周クリアすると行動パターンが増えた相手と防衛戦扱いでプレイヤーが負けるまでゲームが続く。