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Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: ストーリー
Subsection: 9部　フォールド・ウェポン

クーパーとBTはIMCに捕まり、エイペックスプレデターズのリーダー、クーベン・ブリスクに「タイタンにハッチを開けさせろ」と脅されるが、クーパーは臆せず、逆に「開くって、心をか？」などと挑発してみせる。が、今度は宙づり状態のBTを「ハッチを開けないならパイロットの頭を撃ち抜く」と脅す。BTはハッチを開くが、クーパーに「信じてください」と暗号でメッセージを送る。BTは力を振り絞って再び動き出し、小型ミサイルで抵抗するが、スローンの駆るイオンにアークを引き抜かれる。なおも抵抗するBTだったが、スローンにとどめを刺されてしまう。炎に包まれた部屋の中で、最早死を待つのみかと思われたが、まだ完全に停止していなかったBTがクーパーに「シアキット」を取るよう促す。それを最期にBTは動かなくなる。シアキットの中にはデータナイフ、スマートピストル、そしてBTの記憶が入ったメモリがあった。BTの遺した装備を手に、クーパーはIMCの施設を脱出する。「新しいタイタンが準備できた」と言うサラの言葉に従い、新たなタイタンを要請する。ペイントこそ違うが、投下されたのはBTと同じ「バンガード級タイタン」だった。BTのメモリを装填し、新たな体でBTが目覚める。新しくなったBTに乗り込み、フォールド・ウェポンへ向かう。ミリシア艦隊の援護もあって、BTとクーパーは遂にフォールド・ウェポンの制御室にたどり着く。制御室で待ち構えていたスローンを倒すが、今すぐ止めようと焦ってアークインシェクターを無理矢理引き下げたことで爆風が発生し、衝撃でBTの基幹システムがオーバーロードしてしまう。予備電源を入れ緊急再起動でなんとか動けるようになったBTは「なんとかして内側からフォールドウェポンを破壊して」と焦るサラに「私の露出したリアクターコアを使えばアークを不安定にできる」と言う。アークインジェクターに乗り込み、フォールド・ウェポンに向けてBTが発射される。BTは「プロトコル3（パイロットを保護）」に従い、クーパーを自身のコックピットから引き抜き、クーパーを爆発の圏外まで投げて逃がす。クーパーは瓦礫の中を飛び回りながらサラとの合流地点に向かう。瓦礫からバーカーの操縦するドロップシップに飛び移り、間髪入れずにジャンプドライブで宇宙空間へ逃げる。タイフォンはアークの爆発の影響で崩壊した。クーパー、サラ、そしてバーカーはドロップシップでハーモニーへと帰還する。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: 登場人物
Subsection: ミリシア

ジャック・クーパー本作のストーリーモードの主人公。本来は空母MCSジェームズマクアラン所属のライフルマン（小銃兵）でありタイタンのパイロットではなかったが、ストーリーの成り行きでタイタン「BT-7274」の臨時パイロットとなる。BTの推奨によりサラ・ブリックス司令官が許可を与え、惑星タイフォンでの特殊作戦を続行することになる。上司であり、パイロット訓練の師匠であるラスティモーサを尊敬している。BT-7274通称BT（ビーティー）。ミリシアSRSのバンガード級タイタン。オートパイロットシステムを搭載している。ある特殊作戦に臨んでいた折に先任のパイロット、ラスティモーサが戦死した際に、彼の最期の指示により、クーパーを臨時パイロットとして迎え、作戦を続行することになる。高度なAIを搭載しており、会話によるコミュニケーションを初め、非常に柔軟な自律行動を行う。その仕草は、やや不器用ながらも人間的である。正式なシャーシ番号(機体番号)は「ブラボー・タンゴ セブン・ツー・セブン・フォー」タイ・ラスティモーサBT-7274の先任パイロットだった、「SRS」(Special Recon Squadron、特殊偵察中隊)所属のタイタンパイロット。クーパーのタイタンパイロットとしての素質を見抜き、シミュレーションでパイロット訓練を行わせるなど目を掛けていた。キャンペーン序盤で負傷したクーパーを救い単騎奮戦するが、敵対しているIMCの雇った傭兵部隊、エイペックスプレデターズらの奇襲を受け敗北した。死の間際クーパーにBTと任務を託した。サラ・ブリッグス前作にも登場。ミリシアSRSの特攻兵団の司令官。自身も真紅に塗装されたバンガード級タイタンを駆る女傑。フリーボーン中尉下水処理場付近で救援を要請した男性パイロット。クーパーが駆けつけたことで窮地を脱した。シェーバー中尉フリーボーン中尉と共に戦闘していた男性パイロット。パブ軍曹男性兵士。下水処理場で歩兵部隊が身動きが取れなくなり、無線で味方に警告した。ロバーツ大尉パブ軍曹と共にいた男性兵士。エリ・アンダーソン少佐ベテランのSRSパイロット。サラから惑星タイフォンの未知の施設に潜入する特殊作戦217を命じられ、タイムシフトが行える手首装着型デバイスを受け取っていた。作戦中に死亡。コール大尉ミリシア第三擲弾兵隊の隊長である男性兵士。部隊とビーコン制御室に籠城していた。マコード軍曹コール大尉の部下の男性兵士。バーカー前作にも登場。小型船を操縦して空中に投げ出されたクーパーとBT-7274を救った。アークが破壊された際はクーパーを回収した。レイエス大尉フォールド・ウェポンの制御室に向かうクーパーを援護した男性兵士。ランディカー大尉通信を行う男性兵士。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: 登場人物
Subsection: IMC

エリアス・マーダー大将ARES(Archaeological RESearch Division 考古学研究師団)の総司令官。惑星タイフォンにて異星文明の遺物であるアークを研究し、それを動力源に用いるフォールド・ウェポンの実験をしていた。エイペックス・プレデターズにアークの回収とフォールド・ウェポンまでの輸送を依頼する。ダルノ中尉アッシュからクーパーの排除を命じられた男性兵士。彼の部隊はアッシュの実験台にされた。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: 登場人物
Subsection: エイペックスプレデターズ

クーベン・ブリスク前作にも登場した元IMCの兵士。今作では傭兵に転職し、傭兵部隊「エイペックスプレデターズ」（Apex Predators）を率いている。本人も大型ガトリングガンを扱う「リージョン」を操るが、本編内で彼と戦うことはない。金の払いさえ良ければ味方を変える、正に傭兵そのもの。一見冷酷な人物でありながらも元指揮官だけあってチームの統率力は本物で、部下にはしっかり信頼を置く。また終盤では、彼なりの人間らしさを見せる。エイペックスプレデターズはIMCでの指揮権を与えられ、彼の指揮する傭兵パイロット達がチャプターボスとして登場する。終盤でのIMCとの契約終了時にはクーパーに「APEX」と書かれたカードを渡した。終戦後に退団し、『エーペックスレジェンズ』で開催されている「Apexゲーム」のコミッショナーに就任した。ケインクーパーと最初に対峙するエイペックスプレデターズ所属のパイロット。火炎を操るタイタン「スコーチ」に搭乗する。左目が白色化しているのが特徴。重度の薬物中毒に侵されており、薬物の密売にも手を染めている。常にハイで好戦的だが、ミリシアタイタン数機を余裕で撃破する程の実力者。リヒタードイツ語を話すエイペックスプレデターズ所属の副官。倒した敵兵の耳をちぎり取る趣味をもっている。ブリスクにも「死体をいたぶるな」と注意されている。使用タイタンはトーン。アッシュエイペックスプレデターズ所属のパイロットで女性の人造人間。使用タイタンは唯一剣を持つ「ローニン」。礼儀正しい性格だが、クーパーや捕虜となったミリシア兵士、部下のIMC兵士を実験台として弄ぶ。ブリスクがクーパーに懸賞金をかけ、自らクーパーに宣戦布告したが、敗れて破壊された。その後、大企業の『ヴィンソン・ダイナミクス』によって修復された。スピンオフ作品の『エーペックスレジェンズ』のシーズン5で、プレイヤーの手で復活され、シーズン9に実装された『アリーナモード』のゲームマスターを担当し、シーズン11で新レジェンドとして登場した。同作の90年近く前（フロンティア戦争からおよそ70年ほど前）の時点で人間のアシュレイ・リード博士だったことが判明した。バイパー航空用語を話すエイペックスプレデターズのパイロット。真面目な性格で、ブリスクや同僚、部下達から厚い信頼を受けている。タイタン操縦の技能がメンバー中でもっとも高く、作中唯一の飛行型タイタン「ノーススター」を操縦する。ストーリー後半で、ジャックの前に立ちはだかるが、激闘の末に戦死した。メンバーの中で唯一ヘルメットを被っているため、素顔が明かされていない。スピンオフ作品の『エーペックスレジェンズ』で、素顔が判明した。また、娘の「ヴァルキリー（本名：今原 カイリ〈いまはら かいり〉）」がAPEXゲームに参加している。スローンクーパーと最後に対峙するエイペックスプレデターズの副リーダー的な立場の女性。ブリスクからの信頼も厚い。冷酷かつ好戦的な性格で、正に職業軍人とも呼べる人物。ブリスク同様金が原動力だが、意外な一面を見せることもある。同じチームのケインやアッシュを信用しておらず、実力のあるバイパーに信頼を置いている。使用タイタンはイオンだが、改造によりローニンに搭載されているフェーズシフト機能が使用できる。BT-7274に格納されたアークを取り出し、機体BT-7274を破壊した。IMCとの契約終了後、大金を目当てにクーパーと戦って敗れた。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: 登場人物
Subsection: 6-4（シックスフォー）

ゲイツフリーランスの精鋭パイロット集団「6-4」を束ねる女性パイロット。ミリシアに加勢し、アークが積まれたIMCの船団を攻撃した。フォールドウェポンを攻撃する際には、マルタの燃料弾薬を運搬し援護した。デービスドロズベア「6-4」所属の男性パイロット達で、apexのレジェンドミラージュの兄弟。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: 登場人物
Subsection: その他

マーヴィン（M.R.V.N.）前作にも登場した移動ロボット型汎用作業機。本作ではミリシアのMCSジェームズマクアランや惑星タイフォンのビーコン制御室の付近などに登場する。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: タイタン

本シリーズの代名詞。ロマン溢れる兵器の塊。今作では武装の変更やカスタマイズが行えなくなった代わりに機体のバリエーションが増加し、アビリティやパイロットによる対タイタン攻撃の多彩化等様々な変更点がある。バンガード級IMCからの鹵獲機が中心だったミリシア軍が開発した初のオリジナルタイタン。キャンペーンのみに登場。標準的な20ミリチェーンガンを主武装とし、オプションにマルチロックオン可能なミサイルポッドと物理弾丸・ミサイルを受け止め跳ね返すヴォーテックスシールドを装備。アビリティとしてチェーンガンの威力と攻撃速度を向上させるバーストコアを有している。攻守走のバランスを高い水準で纏めた高性能機で、更には唯一武装の変更が可能、他種機体の武装やアビリティへ即座に切り替えられる高い汎用性を有する。また、搭載されたAIユニットも高性能モデルで、ストーリーでは声紋分析を行うなど、戦闘情報を自己診断し学習・成長する事ができる。トーン前作のアトラス級タイタンを発展させた中量級タイタン。ロックオンマーキング機能を有する40ミリトラッカーキャノンを主武装とし、マーキングした敵機を追尾する6連発の追尾ロケット、内側からの射撃は通し、外からの攻撃を防ぐ防壁を設置するパーティクルウォール、隠れた敵の位置を探知するソナーロックを搭載する。コアアビリティ・サルヴォコアは視線誘導される大量のミサイルを発射するもので、障害物を回り込んで着弾させる芸当も可能。一発の威力が高いトラッカーキャノンや追撃のロケットに由来する火力と設置式防壁の防御力で中距離の射撃戦に秀でている。スコーチ前作のオーガ級タイタンを発展させた重量級タイタン。焼夷グレネード弾で広範囲を燃焼させるテルミットランチャーを主武装とし、地面を伝い前方へ広がる熱衝撃波ファイアウォール、攻防一体のヒートシールド、燃焼ガス散布装置を射出する焼夷トラップを装備。 コアアビリティ・フレイムコアは広範囲化したファイアウォールの放出で視界内を焼き尽くす。武装・装備共に射程は短いが、攻撃範囲と持続ダメージが極めて高い近接戦向けの機体。ローニン前作のストライダー級タイタンを発展させた軽量級タイタン。水平三連ショットガン・レッドウォールを主武装とし、攻撃にも防御にも使える巨大なブロードソードから電撃を帯びた斬撃波を放つアークウェーブ、別次元を通りワープ移動するフェーズダッシュを装備する。コアアビリティ・ソードコアは一時的にブロードソードの攻撃力とダッシュ性能を大幅に向上させ、重量級タイタンをも圧倒する。脆さを速度と奇襲、防御力で補う一撃離脱に特化した機体で、ブロードソードの広い攻撃範囲と速さからパイロット相手の戦闘力も高い。ノーススター前作のストライダー級タイタンを発展させた軽量級で唯一飛行可能なタイタン。チャージ時間で威力が上昇するプラズマレールガンをメインウエポンとし、着弾地点で分裂するクラスターロケット、敵機を捕縛するテザートラップ、ジャンプ位置で機体を固定するホバーを装備する。コアアビリティ・フライトコアはホバーしながらロケット弾で空爆するもので、目立つ危険はあるが広範囲を爆撃できる。ホバーで視界を確保してプラズマレールガンの大威力狙撃を撃ち込む遠距離戦機体だが、カウンターへの脆さも抱える玄人向けの機体でもある。ブルートキャンペーンにのみ登場するノーススター級のバリエーション機。主武装を単発発射も可能な4連装ロケットランチャー、テザートラップをヴォーテックスシールドに換装した汎用型機体。イオン前作のアトラス級タイタンを発展させた中量級タイタン。中威力のエネルギー弾を連射、或いは拡散して発射するスプリッターライフルを主武装とし、超高初速のレーザーショット、ヴォーテックスシールド、地雷を設置するトリップワイヤーを装備する。コアアビリティ・レーザーコアは機体正面から大出力のレーザーを発射するもので、重量級タイタンでも致命打に成り得る強力な威力を有する。攻防のバランスがいい汎用機体だが、スプリッターライフルの通常モード及びレーザーコア以外の武装は単一のジェネレーターに依存しておりシビアなエネルギー管理を求められる。リージョン前作のオーガ級タイタンを発展させた重量級タイタン。対タイタン用ガトリングガン・プレデターキャノンを主装備とし、弾丸の散布範囲と有効射程を変更するモードスイッチ、砲身を軸に展開するガンシールド、数十発の散弾、もしくは貫通する炸裂弾を発射するパワーショットを装備する。コアアビリティ・スマートコアは弾丸にホーミング機能を付与し、効果時間内は弾数を無限化するもので、画面内に捉えた敵を自動でロックオンし、弾丸を叩き込む強力なアビリティ。遠近両方に対応できる強力な射撃機体だが、武装がプレデターキャノンのみという極端に偏った機体構成をしている。モナークヴィンソン・ダイナミクスがミリシアのバンガード級タイタンの残骸を解析して完成されたバンガード級のデッドコピー。オリジナルと比べて所々パーツが少ない。主兵装は"XO-16"。リージョンのプレデターキャノンに次ぐ威力と発射レート(秒間12発)を持ち、距離による威力減衰も控えめ。装弾数がレートの割に少ないのが欠点。副兵装に右肩のロケットサルヴォ、左肩のエネルギーサイフォンを装備する。コアアビリティ・アップグレードコアは、出撃前にプレイヤーが設定した通りにタイタンが強化される。また、コア発動時にシールドが回復する。《エネルギーサイフォン》HPダメージは微弱だが、タイタンシールドの削り効果は高く、着弾した敵に移動阻害・視界妨害効果を付与する。  更に着弾時に自機シールドを回復できる。《ロケットサルヴォ》右肩のロケットポッドから無誘導・低弾速のロケット弾を6連射する。ロケットは渦巻くような独特の軌道で飛んでいく。《再武装》背部武装コンテナの再展開を行い、「ダッシュ」「エネルギーサイフォン」「ロケットサルヴォ」のクールタイムを省略する。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: 装備品

マッチ前に、プレイヤーは自分の装備を予め選択し、マッチ開始時、またはマッチ中に装備を切り替えることができる。戦術アビリティ、武器、軍需品、キットは、選択したものをひとつのセットとして「カスタムパイロット」に保存する。「タイタン」と「ブースト」は「カスタムパイロット」とは別に設定する。「タイタン」はタイタンごとにキットの設定を保存可能。戦術アビリティプレイヤーが任意で発動する特殊能力。これの選択により戦闘スタイルが大きく異なる。使い方次第で戦いを有利に進めることができる。ただし、一度使用すると再発動に時間を要する。尚、選択によってパイロット自体の見た目も変化する。・クローク自身の体を透明化して、相手の視界から姿を眩ます。奇襲や逃走など、幅広く使える。また、キャンペーンで使用できるのはこのアビリティの簡略版である。・パルスブレードクナイのようなものを地面や壁などに突き刺し、突き刺した地点から一定範囲の敵を壁越しでも視認できるようにする、索敵用の能力。敵に刺せば一撃で倒せる。手に持ったまま殴られて倒されるとたまに相手に刺さる。・グラップルフック付きワイヤーを射出、壁などに突き刺し、ワイヤーを巻き取る力で長距離を移動する。敵兵士やタイタンにも刺せる。・興奮剤興奮剤の入った注射を自身に使用することで、体力回復速度を強化し、一定時間機動力が増す。・増幅壁小型のエネルギー式で外側からの攻撃を吸収し、内側からの銃弾を威力を増幅させて通す特殊なバリケードを設置する。・フェーズシフトローニン級タイタンのフェーズダッシュと同等の能力。短時間だけ別次元に転移し、攻撃を一切受けなくなる、いわば無敵状態。・ホロパイロット自身と全く同じ姿をしたホログラムを生成し、囮として展開する。相手の注意を引いて攻撃の隙を作る、変則的な能力。武器主軸となるメインウェポン、取り回しが良いサブウェポン、タイタンなどの大型兵器に有効な対タイタン兵器の3種類を装備可能で、その全てがオリジナル、もしくは前作からの続投である（実銃は存在しない）。火薬を使うものもあれば、エネルギー弾を飛ばすものまで。また、銃に残弾数を表示するディスプレイがついたものもある。武器にはカスタマイズ要素として、「MOD」と「サイト」がある。これらは同じ武器を使い込み、その武器のレベルを上げることで解放される。「MOD」は武器に付けられる追加効果で、弾倉サイズ増加や、取り回しが良くなるもの、特殊能力の再発動を加速させるものなどがある。「サイト」は武器を構えたときに、狙いを付けやすくするものでFPSではお馴染みの要素。本作のサイトは、近未来が舞台なだけあって、ホログラムが用いられていたり、敵をサイト越しに強調表示するものまである。アサルトライフル：中距離を主に戦うダメージもそこそこある汎用性の高い武器。サブマシンガン：近距離戦に対して使われる武器。ライトマシンガン：遠距離サイトを装着することで中〜遠距離に対してダメージの強い武器。ショットガン：近距離戦に対して高威力のダメージを出し、迅速に敵を排除することが可能な武器。スナイパーライフル：遠距離にいる敵を倒すのに最適な武器。ランチャー：エネルギー砲弾や鉛砲弾を射出し、激的ダメージと範囲ダメージを起こす武器。パイロットだけでなくタイタンにも有効的。ピストル：片手で持つ銃。画面内の敵をロックオンして弾が標的に自動で発射されるものまである。タイタンウエポン：タイタン専用武器。グレネードランチャーやライフルなど多数存在する。軍需品所謂手榴弾などの投擲物。戦闘では連続で使用できる個数は制限されているが、戦術アビリティ同様、時間経過で再使用が可能になる。扱いが難しいが強力な装備である。キット常時発動/条件で自動発動する補助能力。パイロットとタイタンの双方に装着可能で、パイロットの方は全員共通だが、タイタンの方は共通キットに加え、タイタンごとに専用キットが存在する。タイタン用キットについては、そのタイタンの能力を更に引き出すもの、弱点を補うものなど多岐に渡り、装備内容次第でタイタンの運用方法が大きく変わる。ブースト満タンになるとタイタンが使用可能になる「タイタンビルドゲージ」が一定量貯まった時に任意で発動できる能力。戦術アビリティに比べると発動機会が少なく、補助能力的な内容が多い。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: マルチプレイヤー

今作のマルチプレイモードでは、他作品と異なり、勝敗が決してもそこで試合終了ではなく、負けた側は撤退戦、勝った側は追撃戦に入る。消耗戦2チームに分かれてポイントを稼ぐモード一定ポイントを先取すれば勝利。ポイントを稼ぐ手段は、敵パイロット(プレイヤー)を倒す、敵タイタンを破壊する他、敵ミニオン(歩兵、スペクター、ストーカーなど)を倒すことでも稼げる。
Title: タイタンフォール2 (Titanfall 2)
Section: 用語解説

虎大Industry読みはそのまま「コダイ インダストリー」。中国系の様な表記で勘違いされがちだが、れっきとした日本企業。バンガード級タイタンもここで作られている。パイロット歩兵での戦闘訓練とタイタンの操縦訓練を受けた優秀な兵士。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: abstract

『New スーパーマリオブラザーズ』（ニュー スーパーマリオブラザーズ、New SUPER MARIO BROS.）は、2006年5月15日に任天堂が発売したニンテンドーDS用ゲームソフト。同社発売『スーパーマリオランド2 6つの金貨』以来の横スクロールアクションゲーム。日本では同年5月25日発売。各種受賞し、日本国内外において、ニンテンドーDSにおける最多売上本数を記録した（#評価）。2009年12月3日にはWiiで『New スーパーマリオブラザーズ Wii』が発売され、2012年7月28日には本作の携帯機での続編『New スーパーマリオブラザーズ 2』がニンテンドー3DS専用ソフトで発売された。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: システム

ゲームシステムは『スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーマリオブラザーズ3』のシステムを多く踏襲し、のちのシリーズタイトルで採用されたヒップドロップや壁キックなどのアクションが新規に追加されている。また、シリーズをまたいで多くの要素がとり入れられているため、過去の作品で登場したキャラクターも敵・味方含め数多く登場する。ステージ選択は『スーパーマリオワールド』から続くマップ式であるが、本作では左右に移動するだけとなっている。ゲームは上の画面でプレイ画面が、下の画面ではスコアやエリアの進度などが表示されるようになっており、土管を通って地下に行ったときなどは上下画面が入れ替わることがある。通常下画面に1個アイテムをストックすることができる（タッチすれば使用できる）が、上下画面が入れ替わっているときはストックを取り出すことができない。お化け屋敷ではエリア進度表示の部分に終始テレサのグラフィックが表示され、エリアの進度が確認できない。セーブはワールド8をクリアするまでは、ボスのいるコース（塔と城）のクリア後か、スターコインを消費して道を開放したときか、ワールドマップのどこかにある大砲を使ってワープした場合にしかセーブできない仕様で、一度再開できる中断セーブも存在しない。ワールド8を一度クリアすれば、マップ上でいつでもセーブができるようになり、セーブ後は進行状況そのままになってゲームオーバーになってもセーブしたところから再開できる。グラフィックは全体的に3Dで描かれているが、移動方法はそれまでの2Dマリオゲームとほぼ同じである。つまりキャラクターは3Dポリゴンで表現されるが奥行きの概念がない。変身に関してはファイア以外のものが大幅にリニューアルされており、無敵マリオでは『スーパーマリオワールド』のように敵を連続して倒すと徐々に得点が増えて最終的に1UPする仕様となり、これ以外にも全く新たな変身が3つ登場したが、かわりに空を飛べる変身は全面的に廃止されている。残機の最大が99となっている。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: システム
Subsection: ゲームモード

=このゲームのメインモードである1Pのアクションゲーム。マリオでピーチ姫をさらって逃げるクッパJr.を追いかけながら、各ワールドのステージをクリアしてピーチ姫を救うことが目的。なお、セーブデータ選択時にL+Rボタンを押すとプレイヤーキャラがルイージに変わるが、能力はマリオと全く同じである。このとき､｢はじめから｣のセーブデータを選ぶと､オープニングムービーのキャラがマリオからルイージに変化する｡
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: システム
Subsection: ゲームモード

=ビッグスターの数で勝敗が決まる2人プレイ専用の対戦アクションゲーム。DS本体2台とソフト1本でもあれば対戦可能で、ソフト2本の場合はダウンロードせずにすぐに対戦できる。マリオとルイージでマップ上にランダムで現れるビッグスターを取り合い勝敗を決める。ビッグスターを持っている状態でコース上をうろついてる敵にぶつかったり、相手の攻撃を受けると、ビッグスターを落とす。ビッグスターは一度に一か所しか現れず、落とせばバウンドしながら移動し、一定時間経過で消滅する。開始時に勝利回数、現れるビッグスターのクリア枚数、残り人数を設定できる。コースはオリジナルのものが5種類用意されている。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: システム
Subsection: ゲームモード

=全27種類のゲームがあり、ソフトを持っていない人でも一緒に最大4人で対戦できる。ソフトを持っていない人はDSダウンロードプレイで参加すればプレイでき、お互いがソフトを持っていれば持っていない人と対戦する場合よりも早く対戦ができる。なお、一部のミニゲームは『スーパーマリオ64DS』から再録、または若干の仕様変更を加えて収録している。1PLAYERモードとVSバトルモードがあり、1PLAYERモードでは主に記録の更新を目的とし、VSバトルモードではミニゲームでプレイヤー同士で対戦しポイントを競い合い、先に200ポイントを取ることを目的とする。またVSバトルモードではプレイできるミニゲームやポイント数を自由に選択できるフリープレイと、全てランダムで行うシャッフルプレイの2つのモードがある。ミニゲームのジャンルはアクション、パズル、テーブル、バラエティ（VSバトルモードでは1VS1となり、3人以上ではプレイ不可能）の4種類がある。キャラクターは1Pがマリオ・2Pがルイージ・3Pがワリオ・4Pがヨッシーである。このミニゲームモードのみの登場であるが、ワリオが本作でスーパーマリオブラザーズシリーズに初めて登場した。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: システム
Subsection: コース

8つのワールドで構成され、それぞれのワールドには10程度のコース(ステージともいう)がある。各ワールドの中間にある塔と最後の城はステージ奥で待ちかまえるボスを倒すとクリアとなり次のワールドに進める。それ以外のエリアはゴール地点にあるポールにしがみつけばクリアとなり、ポールにしがみついた位置が高いほど高得点が入り、ポールのてっぺんより上にしがみつくと1UPする。なお、ゴールがポールになっているのは、『スーパーマリオブラザーズ2』以来20年ぶりのものである。各エリアには制限時間が設定されており、時間内にゴールへたどり着けず、カウントが0になるとミスになる。そして、最後のワールドにいるボスのクッパを倒すことでエンディングとなる。クリア後はワールド1に青キノピオの家がつくられ、下画面の壁紙を変えることができるようになる。全てのコースをクリアし、全てのスターコインを集め、スターコインを全て使い切るとオールクリアとなる。随所に赤い旗の隠しゴールが存在し、クリアすることで通常とは別のルートに進むことができる。ステージによっては変身した状態でないと進めない隠しゴールも存在する。ワールド8のクッパを倒した後は「ひみつのチャレンジモード」が楽しめるようになる。このモードでは、一度クリアしたコースでファミコン版『スーパーマリオブラザーズ』のように、一度画面をスクロールさせると後戻りできない仕様となる。ただし、コースによっては先に進めなくなる場所があり（このため一定時間画面をスクロールさせないと、先に進めなくなった場合はマップに戻るよううながすメッセージが表示される）、往復が必要なコースや、画面が強制的にスクロールするコースでは発動しない。またチャレンジモード適用のコースでも、途中でコースの地形の関係で往復が必要だったり、隠しエリア等では一切発動しなくなる。ひみつのチャレンジモード発動中に同じ操作をすると解除される。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: システム
Subsection: コース

=それぞれのワールドには、中ボスであるクッパJr.との戦いがある「塔」のステージと、各ワールドの最後にあり（ワールド8のみ途中にもある）ボスとの戦いがある「城」ステージが存在する。ワールド3の次はワールド5、ワールド6の次はワールド8に進むが、特定のワールドではマメマリオに変身して最後の城をクリアすると進むワールドが分岐し、ワールド4・ワールド7に進むことができる。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: ストーリー

マリオ（ルイージ）とピーチ姫はピクニックに出かけていた。すると、突如キノコ城に黒い雲が出現して落雷が起こり、それにびっくりしたキノピオたちがお城から飛び出す。びっくりしたマリオ（ルイージ）は、急いで城に戻ったが、その隙にこっそりとやってきたクッパJr.にピーチ姫が連れさらわれてしまう。巨大キノコの力を借りて、マリオ(ルイージ)の新たな冒険が始まった。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: キャラクター
Subsection: 主要キャラクター

マリオ主人公。ピーチ姫とのピクニックからの帰り道、目を離した隙にピーチ姫を連れ去られてしまう。ルイージマリオの弟。ストーリーには深く関わらないが、デモムービーで登場。ファイル選択時に前述のコマンドを入力すると操作可能となる。ピーチヒロイン。今回はクッパJr.に連れ去られてしまう。クッパ親子（クッパ＆クッパJr.）本作の黒幕。クッパ軍団を率いてピーチ姫をさらい、マリオの進行を阻んでくる。本作から以後のNEWシリーズではクッパ本人が直接ピーチ姫をさらうことはなく、かわりにクッパの手下達がさらうというストーリーになる。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: キャラクター
Subsection: 味方キャラクター

巨大ハナチャンワールド7に登場する巨大なハナチャン。4画面ほどの大きさがあり、上に乗って進むことができる。ただし、足場が不安定で、上に乗ったクリボーがBGMに合わせて急に左へ進むことがある。ドッシー4-1と4-6に登場するゴーグルをした首長竜のようなキャラクター。4-6のものは4-1のものより大きい。『スーパーマリオ64』と同じく上に乗って毒沼を進むことができ、ヒップドロップすると首を下げて速くなる。キノじい『マリオ3』同様キノピオの家があり、そこで各種アイテムをくれる。赤いキノピオの家のルーレットブロックの絵柄は、スーパーキノコ⇒ファイアフラワー⇒青コウラ⇒マメキノコの順に繰り返し変化していく。緑色のキノピオの家は1UPキノコのカードゲーム、黄色いキノピオの家では巨大キノコが、青いキノピオの家では壁紙が手に入る。キノピオの家だがアイテムをくれるのは彼である。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

クリボーやノコノコ、テレサのほかに、ウツボやバサバサ、ガマグチクンなどの『スーパーマリオ64』および『スーパーマリオ64DS』に登場した数々の敵キャラクターが登場している。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: 開発

本作はニンテンドーDSの発売前からその開発が明らかにされており、すでに発売前の任天堂配布のフリーペーパーの開発中リストには『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』や『ファイナルファンタジーIII』などとともにその名前がラインナップされていた。2005年のElectronic Entertainment Expo（E3）に出展。開発中のスクリーンショットやムービーには発売時とは違うグラフィックやロゴマーク、『マリオ64DS』に登場する敵やブロックが存在していた。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: 評価

日本ゲーム大賞2007年度優秀賞受賞。ファミ通アワード2006では優秀賞（リアレンジ賞）を受賞した。その際、授賞式でディレクター足助重之は受賞のコメントで、感謝の言葉を述べるとともに「リメイクでもなく、アレンジでもなく、まったくの新作のつもりで作りました」と、あくまで新作ソフトであるということを強調したコメントを述べている。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: 評価
Subsection: 売上

2010年11月に日本ゲーム市場での売上本数が600万本を突破したことが確認された（ただし、エンターブレインの調査では12月に売上本数601万本とややずれがある）。最終的な売上本数は649万本に上り、これは日本におけるニンテンドーDSのソフト単体での最も多い売上本数である。また、世界全体での3080万本の出荷はニンテンドーDSのソフトでは最も多い。スーパーマリオシリーズ全体では初代『スーパーマリオブラザーズ』の681万本に次ぐ売上本数である。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: 評価
Subsection: 広告

テレビコマーシャルには女優の松嶋菜々子が出演し、ベッドで実際にプレイしている姿が放映された。
Title: New_スーパーマリオブラザーズ (New Super Mario Bros.)
Section: 関連書籍

「Nintendo DREAM 任天堂ゲーム攻略本 ニュー・スーパーマリオブラザーズ」（毎日コミュニケーションズ） ISBN 978-4-8399-2000-5 発売日：2006年6月1日。「Newスーパーマリオブラザーズ パーフェクトガイド」（エンターブレイン） ISBN 978-4-7577-2884-4 発売日2006年6月29日。「ニュー・スーパーマリオブラザーズ 任天堂公式ガイドブック」（小学館） ISBN 978-4-09-106307-6 発売日：2006年6月29日。「New スーパーマリオブラザーズ ザ・コンプリートガイド」（メディアワークス） ISBN 978-4-8402-3527-3 発売日2006年7月1日。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: abstract

『ギターヒーロー』（Guitar Hero）は、ハーモニクス・ミュージック・システムズ (Harmonix Music Systems) 開発の音楽ゲーム。通称「ギタヒロ」。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: 概要

レッドオクタンによってPlayStation 2用のコンソールが販売された。ギターヒーローシリーズ第1作であるこのソフトは2005年11月8日に北アメリカで発売され、2006年4月7日にはオーストラリアで発売された。このゲームの開発は、ハーモニクスとレッドオクタンが「北米版GUITARFREAKSみたいなゲームをつくろう」と考えて行われた。このゲームはプレイヤーがロックミュージックを演奏している気分にするために、ギブソン・SGを小さくしたような形のギター型コントローラーを、画面に流れてくる楽譜に合わせてコントローラー上のボタンを押すという形で用いる。ゲームに使用された曲は、ボーナストラックにあるインディーズバンドのものを含めて1960年代から2005年の30曲のカバーバージョンが使われている。このソフトは驚くほど売れ、賛否両論ながらも有名ゲーム誌で数々の賞を受賞した。これらの成功を受け、ギターヒーローという商標を使った販売方法による売り上げは10億ドルを突破、続編や拡張パック、関連商品等が数多く売り出された。続編の情報については、「シリーズ作品」節を参照のこと。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: 開発

このゲームのリードデザイナーであるロブ・ケイによると、このゲームは同じくギター型コントローラを用いて遊ぶコナミのギターフリークスからじかにインスパイアを受けて作られた。一方レッドオクタンは家庭版Dance Dance Revolutionなどに向けたダンスパッドを開発していたメーカーで、コンピュータゲームのレンタルサービスも運営していた。このレンタルサービスで人気を集めていたのが日本のギターフリークスというゲームであった。当時コナミはアメリカではギターフリークスを発売しておらず、一時はアメリカ版も検討されたものの、ギター型コントローラに関わる法的問題によりアメリカ版は実現が困難であった。レッドオクタンのケイとCharles Huangは、コントローラもそれを使ったゲームもアメリカで作ろうと考えた。あまりにもそのアイディアが奇抜過ぎたということで、複数のゲーム開発者に却下されたが、Huangらは、175万ドルの資金を集めた。アクレイム・エンタテインメントの創設者の一人であったen:Greg Fischbachは、「誰がそんなどうでもよさそうなゲームで遊ぶんだ?」と言って企画を却下したことを、数年後に悔しそうに振り返った。Huangらは、Frequency, Amplitude、 Karaoke Revolution といった音楽ゲームを世に送り出したハーモニクスに、ギター型コントローラを用いたゲームのアイデアを持ち込んだ。約100万ドルの資金（ケイ曰くこの金額はコンピュータゲーム開発にしては超低予算であるとのこと）を持って、二つの企業がギターヒーロー開発のために手を組む結果となった。このことについて、ケイは「誰も大成功を収めようなんて考えなかった。ただ楽しめるものを作ろうと思っていた」と語っている 。ハーモニクスの代表であるAlex Rigopulosは、「マイクロソフトへ Frequency の企画を持ち込んだとき、マイクロソフトのゲーム部門の副部長だったエド・フライズから、独自のハードウェアのない音楽ゲームはうまくいかないといわれたことが、このゲームの制作へ間接的に影響を与え、ギターヒーローの企画が上がったときその企画についてもっとよく調べてみようということになった」と話している。制作チームは「このゲームのコントローラは、まさに我々のやりたいことが詰まった魔法のソースだ」とすぐに直感した。チームはゲームを際立たせるための3つのゲームプレイのイメージを作り上げた。3つとも、音符に合わせてボタンを押すだけでなく、ワーミーバー（whammy bar)を使用したり、コントローラを傾けることで、よりゲームを楽しめるようになっている。さらに、スターパワーを使うより、このゲームに深みがまし、ユーザーが何度でも遊びたくなるようになっている。当初ハーモニクスはゲームの開発にギターフリークス用のサードパーティー製コントローラーを使っていたが、後にレッドオクタンがギターヒーロー用コントローラのプロトタイプを用意した。当初ギターヒーローのコントローラは、本物のギターのように演奏できるよう、フレットの部分に感圧式のボタンをつけるという案もあったが、操作が難しくなりすぎるということでその案は見送られた。ワーミーバーでスターパワーを増幅したり、長い音符の音高に変化をつけるというアイデアは、ゲームが完成する1か月前に出来上がっていた 。また、プレイヤーが即興をこなせるよう、フリー・スタイルのモデルを作り上げるのに"貴重な時間と労力"を費やしたが、エキサイティングなゲームにするのには無理があったため、結局見送られた。ゲーム内の楽譜である"ジェム・トラックス"は、ハーモニクスが制作したもので、1曲につき1日かかった。楽譜はプレイヤーが素晴らしいミュージシャンになりきれるようにデザインされている 。また、難易度はソフトウェアのアルゴリズムで調整されており、品質保証チームがゲーム全体の難易度がちょうどよくなるまで曲目を変更したり楽譜を作り直したりした。制作に着手したとき、制作チームは、どの曲を収録するか一切決めていなかった。3,40曲ほど使うつもりで、使いたい曲リストに曲を書き足していったところ、リストは100曲になった。ゲームはハードロックの楽曲を中心に収録していたが、著作権の関係で使用できる曲が限られていた。その一方で、若いプレイヤーたちにも懐かしのロックの名曲を知ってもらうために、ラモーンズの『アイ・ウォナ・ビー・シディテッド』などを入れる道徳的義務があると制作チームは感じていた。何度も曲の人気度と難易度のバランスを見ながら、ハーモニクスは、曲を追加したり、権利関係などから曲を外したりして、開発期間中に曲目の調整を行った 。許諾の取れた楽曲のカバーはWaveGroup Soundが行い、多くのカバー曲のリードギターはドリストのメンバーであるマーカス・ヘンダーソンが担当した。WaveGroup Soundはエフェクトの再現もこなしており、例えばブラック・サバスの『アイアン・マン』の原曲ではオジー・オズボーンが金属製の扇風機の前で歌っていた。 WaveGroup Soundはそのことに気付き、Craigslistを通じて同型の扇風機を手に入れ、その効果を再現した状態で収録した 。ボーナス曲の演奏には、ハーモニクスの社員も何らかの形で参加している。また、バンドからオリジナル曲を募集し、その中からゲームに採用する"Be a Guitar Hero"も開かれ、Graveyard BBQの "Cheat on the Church"が選ばれた。さらに、オジー・オズボーンのギタリストだったザック・ワイルドのリクエストにより、彼自身のバンドブラック・レーベル・ソサイアティ の"Fire it Up"もボーナス曲として収録され、出荷日直前になってこのゲームの曲目が完成した。開発当初のギターヒーローのグラフィックは『ポン』のようなグラフィックだったが、リードアニメーターのライアン・レッサーが美術スタッフたちの音楽の好みを利用した結果、現在のような形になった。また、FrequencyとAmplitudeの経験から、抽象的な映像ではユーザーがゲームの世界に入り込めないことを制作チームは悟っており、Karaoke Revolutionでも用いられた、ミュージシャンのライブのアニメーションを導入することになった。ゲーム内のアニメーションのモーションキャプチャにはHouse of Moves も協力している。スターパワーの演出は電気をモチーフとしており、エレキギターのイメージであるとともに、ゲーム内におけるミュージシャンのパフォーマンスと観客の盛り上がりをうまく表現している。リリース間もないころ、このゲームはギブソンSGを模したコントローラとソフトのセットになって69.99ドルで売り出されていた。その後、ソフトまたはコントーラ単体でも売られるようになり、レッドオクタン製コントローラ以外にも、TACやen:Nykoといったサードパーティー製コントローラも発売された。ギター型コントローラなどをこれまで作ってきたマッドキャッツもXbox版ギターヒーロー開発という形で携わる予定だったが、コナミがマッドキャッツに対して訴訟を起こしたため撤退せざるを得なくなり、マッドキャッツのダリル・リチャードソンは30万ドルを払ってレッドオクタンとの提携を取り消した。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: プレイ方法

このゲームは、ほかの音楽及びリズムを扱ったゲームと同じく、専用コントローラについているボタンをゲーム上に現れる音符に合わせて押して曲を奏でる方式をとっており、この方式はコナミのギターフリークスが元になっている。ギターヒーローは専用コントローラ（ギブソン・SGを3/4スケールにしたものが同梱されているほか、サードパーティー製のものもある。）だけでなく、通常のコントローラでも演奏可能である。専用コントローラの端には指板を表す5色のボタンがあり、ネックの近くにはナットが、ボディにはワーミーバーとストラムがある。また、ギターの端にはメニュー選択のためのボタンがある。画面上には音符が並んでおり、画面上にある音符が流れてきたら、そのボタンを押さえつけ、音符が画面上のあるエリアに達したらストラム・バーとトグルを押さえつけることによって曲が奏でられる。音符の流れるスピードが速くなると、ストラム奏法の代わりにハンマリング・オンとプリング・オフを用いる必要がある。このコントローラのハンデッドネスはトグルでしめられており、右利きの人でも左利きの人でも使いやすいようになっている。なお、通常のコントローラを使う際も画面に合わせてボタンを押していけばよいとゲームの説明書にはある。きちんと正しいボタンを押し、コードやサステインを正しく用いると得点を獲得することができる。また、連続した音符にうまく合わせられると、得点が倍になる。"Rock Meter"は、プレイヤーのミスなどを基にしており、メーターの数値が一定の数値より下であると、曲が途中で止まってゲームオーバーになる。また、光る音符に完璧に合わせサステイン時にワームバーを用いることで、 "Star Power" を稼ぐことができる。これが半分以上たまると、一時的に専用コントローラを垂直に持ち上げるか通常のコントローラのあるボタンを押すことによってStar Powerを増幅させることができる。Star Powerを増幅させると、きちんと奏でることによって得られる得点が2倍になったり Rock Meter を上昇させたりすることができる。そうすることによって失敗しそうな曲を弾きこなすためにStar Powerを使うことができる。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: プレイ方法
Subsection: モード・その他の特徴

ギターヒーローの主なプレイモードはキャリアモードである。このモードはプレイヤーがゲームの中のバンドマンとともに架空のライブ会場をたくさん回り、1つの会場につき4〜5曲演奏するというものである。このモードでギターを弾きこなすと、ほかのモードで演奏できる曲が増える。また、プレイ自体を左右するわけではないが、キャラクターとギターは選択可能である。キャリア・モードでは演奏することによってゲームの中でお金を稼ぐことができる。稼いだお金を使ってゲームの中の店で追加曲やギター、フィニッシュといったボーナスコンテンツを購入することができる。クイックモードではプレイヤーはプレイヤーはすべての曲を弾くことができ、難易度やギター、キャラクター、会場などを選ぶこともできる。キャリアモードもしくはクイックモードで演奏を終えると、演奏をコンピュータが全体的に評価し、5段階評価でスコアが得られる。マルチプレイヤーモードは、同じ曲を2人のプレイヤーが対決する方式で演奏するモードである。この時スクリーン上ンに2つのフレットが現れ、より高い点をとったほうが勝者とされる。すべての曲の難易度は4つに分けられており、腕を磨くためにカーブを学ぶことができる。もっとも簡単なレベルである「イージー」は3つのボタンを、標準レベルの「ミディアム」は4つのボタンを、難しい「ハード」では5つのボタンすべてを、用いて演奏し、音符の数もレベルに合わせて増減する。また、エキスパートモードはフレットが表示されなくなる。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: 使用楽曲

ギターヒーローは、47曲が収録されており、うち30曲は"main setlist"にあり、WaveGroup Soundによる有名な曲のカバーバージョンである。全てのカバー曲は "as made famous by" という文章がスクリーン上に表示される。残りの17曲はインディーズ・バンドのものをマスターレコーディングしたものである。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: 使用楽曲
Subsection: 最初からプレイできる楽曲

以下の曲はソロ・キャリアモードで最初から使用できる。これらの曲は難易度別のステージに合わせて振り分けられている。そして一曲ごとにEasy, Medium, Hard,Expert の4つの難易度に分かれており、難易度によって音符の数や楽譜を流れる速さが異なる。それぞれの難易度に合わせてクリア条件が課されており、低難易度の場合は3・4曲完奏することでクリアとなるが、最も高い難易度ではそのステージにある5曲すべてを完奏しなければならない 。難易度不問でひとつのステージをクリアすると、そのステージの楽曲が解放され、速弾きモードや対戦モードでも使えるようになる。これらのカバー曲は、"The Guitar Hero Recordings"という iTunes に似たダウンロードショップでも購入可能である。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: 使用楽曲
Subsection: ボーナス曲

ボーナス曲は全部で17曲あり  、キャリアモードで得た仮想通貨を使って、ゲーム内のショップから購入できる。一度購入すると、その曲はキャリア・速弾き・対戦モードにおいて、どの難易度でもプレイできるようになる。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: 使用楽曲
Subsection: その他

以下の2曲はプレスリリース時に使用されたが、GameShark, Code Breaker 、プロアクションリプレイといったチートを使用しない限り、プレイすることができない。"Graveyard Shift" -不明"Trippolette" - ハーモニクス側の制作チームに参加したバークリー音楽大学の作曲家Andrew Buchによる作品で、Rock Band Network でもダウンロード可能である。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: 受賞歴

ギターヒーローは、いくつかの賞を受賞している。IGNの "Best of 2005"では、"Best Music Game"と "Best PlayStation 2 Music Game"、 "Best Licensed Soundtrack"、 "Best Licensed Soundtrack for PlayStation 2"、 "Best Offline Multiplayer Game"、 "Best PlayStation 2 Offline Multiplayer Game"、"Best Gaming Peripheral" (for the Mini Gibson SG controller)を受賞した。GameSpotの"Best and Worst of 2005"では, "Best Puzzle/Rhythm Game"、 "Most Metal"、"Reader's Choice – Best Puzzle/Rhythm Game"を受賞した。ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード では、"Excellence in Audio"と"Excellence in Game Innovation"、en:Academy of Interactive Arts & Sciences主催の2005年度 en:Interactive Achievement Awardsでは、"Game of the Year", "Outstanding Achievement in Game Design", "Outstanding Achievement in Game Play Engineering" (同時),"Outstanding Achievement in Soundtrack"を受賞。また、  2005 Spike TV Video Game Awardsの"Best Soundtrack"も受賞した。
Title: ギターヒーロー (Guitar Hero (video game))
Section: シリーズ作品

ギターヒーロー2 (2006)ギターヒーロー アンコール ロック ザ 80年代 (2007)ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック (2007)ギターヒーロー エアロスミス (2008)ギターヒーロー オン ツアー (2008)ギターヒーロー オン ツアー ディケイズ (2009)ギターヒーロー オン ツアー モダンヒッツ (2009)ギターヒーロー ワールドツアー (2008)ギターヒーロー スマッシュヒッツ (2009)ギターヒーロー メタリカ (2009)ギターヒーロー5 (2009)ギターヒーロー ヴァン・ヘイレン (2010)ギターヒーロー ウォリアーズロック (2010)ギターヒーロー ライブ (2015)
Title: ウルティマオンライン (Ultima Online)
Section: abstract

『ウルティマ オンライン』（Ultima Online 通称:UO）は多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム。ネットワークRPGの始祖の一つと言われる。
Title: ウルティマオンライン (Ultima Online)
Section: 概要

本作はウルティマシリーズのプロデューサー、リチャード・ギャリオット (Richard Garriott) が指揮を執り開発された。ギャリオットが共同創設者の一人であり、1992年よりエレクトロニック・アーツ（EA）社の子会社であったOrigin Systems（OSI）社による制作である。2000年にギャリオットはOSI社退職の形でプロジェクトを離れ、また2004年にOSIが親会社に吸収され、現在はEA社が制作・販売を行っている。日本国内のサポート・運営は、EA社の日本法人であるエレクトロニック・アーツ株式会社が担当している。初期の段階で様々に試みられた商用MMORPGにおいて、最初の成功例であり、またゲームシステムとしての完成度を示した作品でもあった。その後のオンラインRPGの発展に与えた影響には計り知れない物がある。日本でも大きな成功を収め、現在では日本人ユーザーが利用者の半数近くを占めている。米国で1997年9月24日発売開始。日本国内では1997年10月発売し、接続状況のあまり良くない海外サーバーでのみプレーできたが、後の1998年9月より日本サーバーの運用が開始された。最大の特徴は、特に開発初期においてオンラインマルチプレイを前提とした、ワールドシミュレータを指向してゲームデザインが行われた事である。広大なワールドマップにスキル制成長システムの創案、さらに生産システム、派閥戦争のサポート、殺人および殺人者の討伐（自警団）を成立させる独自の対人戦システム、本格的な家建築等々、今日のMMORPGに含まれるあらゆる要素の多くが、このゲームによって確立され、現在でも自由度において本作を超える完成度を持ったタイトルは存在しないと言われている。本作はレベルベースの成長システムを持つ戦闘だけを目的としたMMORPGとは異なり、一介の冒険者から、服屋や大工、果てはスリや凶悪殺人鬼まで、ありとあらゆる職業をロールプレイすることが可能である。