shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: アレサ

=神々の恩恵を受けるアレサ王国に双子の王女が産まれる。王女はそれぞれマテリアとエミリータと名づけられ人々から祝福された。しかし、その時突如ゴールドドラゴンが現れ、エミリータを攫ってしまう。必死に戦った王リパートンは、最後の力を振り絞ってアレサ神殿を封印し、残された娘の１人を脱出させて未来を託した。籠の中に入れられて川へ流されたマテリアはフロイド翁に拾われるが、それと入れ替わるようにして魔王ハワードの軍勢がアレサ王国を襲撃し、リパートンは命を落とす。やがて時は流れ、フロイドから自分はリパートンの娘だと知らされたマテリアはアレサ神殿の封印を解き、攫われた双子の妹を探し出すことを決意し、魔王ハワードを倒す旅に出る。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: アレサII

本作ではパーティー枠の3人の内、マテリアとドールの2人が固定で、3人目がゲーム進行によって入れ替わるようになっている。「相談システム」がスタートボタンでいつでも呼び出せるようになり、マテリア1人だけでなく他のキャラとの掛け合いが楽しめるようになった。グラフィック面でも前作よりも格段にパワーアップしており、マテリア以外にドールやシビル達メインキャラクターのグラフィックも用意されている。『II』独自のシステムとして「マジカルカプセル」があり、これはフィールド上のあちこちに落ちており、使用することによって中からランダムで消費アイテムを1つ取得することができるというもの。「ゲームボーイ」等の隠しキャラクターもこの作品より登場した。冒険後期に出現する砦で数ヶ月詰まるプレイヤーも出る等、難易度は高め。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: アレサII

=ハワードが倒れ、平和が戻ったアレサ王国。王位はシビルとエミリータが継ぎ、マテリアは今までと同じようにフロイドと2人で暮らしていた。18歳の誕生日を迎えたマテリアは誕生日のパーティーに誘うためにドールを探しに行く最中、アレサ王国の地形に異変が起きている事に気付いた。やがてドールと再会したマテリアは、悪の魔導師ワーウィックにアレサ世界の地形を自由に変化させてしまう魔法のアイテム「アレサギ」を奪われた事を知る。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: アレサIII

3人パーティーで冒険をしていた今までのシリーズと違い、今回は4人パーティーで冒険に変わった。1つだけだったセーブデータが4つになり、キャラに制限されずに使うことのできる共通武器も登場した。また、前作では作動したらそれきりになっていた槍衾等のダンジョン内の罠が反復作用をするようになっており、移動にタイミングが求められるようになっている。GB版3部作の完結編として、システム面の変更は最小限に留めてシナリオの補完を重視した作りになっている。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: アレサIII

=2回にわたるハワードの野望を阻止したマテリアは再び平穏な生活を送っていた。修行の旅を終え、アレサ王国に戻ったドールはアレサの指輪が失われている事を知り驚愕したが、マテリアは全く意に介さない様子であった。そんな2人の前に旧知の仲のベン・マルキストが現れ、ある話を持ちかけてきた。「20年前のアレサ王国に行ってみる気は無いか」と。産まれてこのかた1回も見ることの無かった両親の姿を想うマテリアは、ドールと共に過去のアレサ王国へと旅立つのであった。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: キャラクター

声はドラマCD版での配役。マテリア声 - 三石琴乃GB版の主人公。アレサ王国の王女として産まれたが、間も無くアレサ王国は魔王ハワードの襲撃を受け、赤子のマテリアはアレサの指輪の1つと共に川へ流され、逃げ延びた。フロイドに拾われ育てられたマテリアは、やがて立派な戦士へと成長し、ドールやシビルといった仲間達と共に幾度となく世界を救うこととなる。明るく大雑把な性格で、モンスターを追いかけまわすのが趣味。反面、病床のフロイドの面倒をみるなど心優しい一面もある。基本的に直接攻撃しかできないが、『I』では特定の武器を装備することによって魔法を使うこともできる。『I』ではビキニアーマーを着けていたが、『II』以降はその下に服を着るようになった。攻撃力はあまり高くないがとても硬い。ドール声 - 高山みなみベン･マルキストやウルウルを始めとするアレサ王国の魔法使い達によって創られた魔法人形である。全ての『アレサシリーズ』に登場する。その体の中にはアレサの指輪の1つを宿しており、強い魔力を秘めている。マテリア達と同じ時を人間として生きることを望んでおり、その方法を探すことも兼ねて、よく修行の旅に出ている。フォースによる補助が強力だが防御力は低い。シビル声 - 松本保典サリダの村に住む戦士。牢獄に囚われていたところをマテリアに助け出され、サリダの村で再会して以後行動を共にし、親の仇であるハワード打倒に力を貸す。ハワード打倒後はエミリータと結婚し、アレサ王国の新たな王となって双子の子供をもうける。ややお調子者。トムという弟がいる。『I』では槍・斧・フレイルと多彩に武器を使いこなすが、『II』では3人目の仲間と同じ種類の武器、『III』ではリパートンと同じ種類の武器を使う。エミリータ声 - 松井菜桜子マテリアの双子の妹で、マテリアとは正反対におしとやかな性格。産まれて間もなくアレサ王国がハワードの襲撃を受け、アレサの指輪のうちの1つと共に攫われ、囚われていた。ハワード打倒後はマテリアから王位を譲り受け、シビルと結婚した。ファミルザマテリアの母でアレサ王国の王妃。剣と魔法の両方を使いこなせる。アレサの指輪に認められて「アレサ」になったと言い伝えられており、詳しい消息は不明となっている。攻撃力が非常に高く防御も優秀。リパートンマテリアの父でアレサ王国の国王。寛容な心を持つ穏やかな人物。マテリアを逃がし、アレサ神殿を封印した後にハワードと戦い、命を落とした。ハワードとは血縁関係にある。攻撃力は高いが防御力は低い。フロイド声 - 緒方賢一赤ん坊のマテリアを拾い、育てた老人。マテリアに剣術を教えたのも彼だが、いくつになってもモンスターを追い掛け回してばかりいるマテリアの事を心配している。いつもベッドに臥せっており、CDドラマ内で病名は「ぎっくり腰」である事が判明した。クリス声 - 三石琴乃ホロスの村に住むマテリアにそっくりの少女。マテリアとの違いは口元にほくろがあること。祖父のブイチの面倒を1人でみており、このブイチもフロイドにそっくりである。両親を魔獣バーバラによって殺害され、一旦はバーバラの封印に成功した。しかし何者かによって封印が解かれた事を知り、再びバーバラを追っている。両親の形見のオルゴールをいつも大事に持ち歩いている。ハワード「アレサ」になるためにアレサの指輪を狙う魔王。かつてはアレサ王国に仕え、ベン・マルキストの元で魔法の修練に励んでいたが、やがて反目してアレサ王国を襲い、甥である王リパートンを殺害した。「アレサ」の素質に目覚めるほどの強大な魔力を持っている。ベン・マルキストかつてアレサ王国に仕えていた魔法使いで、ハワードとジェフの師匠。いつも突然現れては「フォースの書」をマテリア達に届ける。ファッションセンスはいまいちらしい。『III』ではマテリア達を過去のアレサ王国に送り出す強力な魔法を披露し、その後、真の目的も明らかになった。ジェフアレサ王国に仕え、ハワードと共に地下世界を治めていた魔法使い。ハワードとはライバル関係にあり、ハワードがアレサ王国に反目した時には彼を止めようと対立するが力及ばず、幽閉された末に殺害されてしまう。一時期、アレサ王国内ではジェフもハワードと共謀しているという誤解が広まっていた。ジェマ、ティナビーハロハロの町に住む夫婦。ジェマはすぐに行方をくらます夫の心配ばかりしており、ティナビーはいつも行方不明になっている。光の女神行く先々でマテリアを助ける女神。その正体は初代「アレサ」であるファミルザではないかと言われている。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: 施設

ソードショップ・アーマーショップ武器屋・防具屋。『II』までは「〜にょろ」という口調の、猫のような獣人が店主をしている。ポーンショップ質屋。不要になった武具を買い取ってくれる。ドラッグストア薬屋。子供が店番をしている。『I』では時々「ぼくには分からない」と言われ、買い物ができないことがある。アップルマート雑貨屋。主にイベントに必要なアイテムや、無制限に何度でも使えるアイテムを販売している。ホテル宿泊することでH・Pが全回復できる。『I』では時々、今は満室だと言われ、宿泊できないことがある。『II』までは「HOTEL」の看板のOがハートマークになっていた。女神の光『I』では代金を払うと死者を生き返らせてくれる。『II』にも登場するが営業は行っていない。キャッシュディペンサー2割の金利でお金を借りられる。『III』には登場せず。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: GB版のアレサシリーズ
Subsection: 用語

アレサ全ての「フォースの呪文」をマスターし、アレサの指輪によって認められた者だけがなることができる、神のような存在。アレサの指輪アレサ王国に伝わる指輪。G（ゴールド）キャッツアイ、S（シルバー）キャッツアイ、B（ブロンズ）キャッツアイの3つがあり、それぞれマテリア、エミリータ、ドールの3人が所持している。何らかの意思のようなものあるらしく、指輪が持ち主を選ぶと言われている。指輪の表面には呪文が刻まれており、それらをつなぎ合わせたものが「マハルの呪文」である。アレサの指輪には、復活の力・予知能力・力の封印という3つの「アレサの力」が秘められている。アレサギアレサ儀。いわゆるアレサ世界での地球儀である。アレサギの地形を操作する事によって実際の地形を変化させることのできる、強力なアイテム。カプセルモンスターを封じ込めることのできるアイテム。GB版『アレサシリーズ』に登場するモンスターは「魔王ハワードがガラスの人形から作り出した」という設定なので、炎に弱いとされている。そのため、戦闘中ファイアーボールの魔法を受けたモンスターは水晶となり、これをカプセルに封じ込めると、以降の戦闘で1回だけ封じたモンスターを仲間（カプセルモンスター）として使役できる。ボスクラスのモンスターを封じ込めることも可能で、一時撤退して第2形態になるというボスの場合、第1形態を封じ込めて第2形態と戦わせるという芸当も可能。相談システム『アレサシリーズ』最大の特徴ともいえるシステム。フィールド画面でスタートボタンを押すとキャラクターイラストが表示され、次の目的地や雑談などをキャラクター達が話し合う。この時にキャラクターイラストは、GBなのにもかかわらず、まばたき・口パクまでする芸の細かさまで見せる。「相談」の内容は大抵の場合「次は〜へ行こう。」といった程度だが、時に「相談」自体がシナリオを先に進めるためのフラグになっている場合もあり、ゲーム攻略にも深く関わっている。ゾッピー全身を長い毛で覆われた、笑っているような顔が特徴的な不思議な生物。「〜ッピ」が共通の口癖。独自のコミュニティを形成し、主に「虹の国」と「虹の町」に生息している。テスタメント殆どの『アレサシリーズ』に登場する隠しアイテム。キャラクターのLVを最大まで上げてしまう事のできる究極の品。テスタメント（Testament）という言葉は契約の意で、転じて聖書や遺書を指す。フォースの書「フォースの呪文」と呼ばれる呪文のリストが記された魔法書。魔法が使えるキャラはこれを持つ事によって魔法が使えるようになる。「上」、「中」、「下」、「別」の4巻まであり、著者はファミルザ。GB版『アレサ』ではマジックポイントの概念は無く、ヒットポイントを消費して魔法を使うようになっている。マハルの呪文アレサの指輪に刻まれた呪文。『III』ではベン・マルキストがこの呪文を唱えてマテリアたちを過去の世界へ送った。リパートンの手紙リパートンがマテリアを脱出させる際に託した手紙。この手紙の最後に記された「一つのゆびわは アレサのために 二つのゆびわは わがむすめに 三つのゆびわは すべてをすべる」という文はJ・R・R・トールキンの有名な著書『指輪物語』の1文をオマージュしたものである。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: SFC版のアレサシリーズ
Subsection: アレサ ARETHA the SUPER FAMICOM

SFC版の『アレサシリーズ』第1弾。ストーリーは軽快に進行し、次に何をすべきかもわかりやすく、移動を始めとして操作性も良い。しかし、いわゆるお使いイベントが多いシナリオに終始しており謎解きが無い。また、戦闘では最大で4方向に出現する敵を倒してはいちいち方向を切り替えて他の方角にいる敵とまた戦闘しなければならない、戦闘ダメージが数値化しないなど、難点もある。このことから一長一短のゲームであると言える。ただし必ず正面に敵がいる状態で戦闘が開始され、正面の敵が全滅した場合、自動的に敵が残っている方向に切り替わる。この他、BGMが途切れないように工夫されているという特色を持つ。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: SFC版のアレサシリーズ
Subsection: アレサ ARETHA the SUPER FAMICOM

=アリエルSFC版の主人公。ゲームボーイ版の主人公マテリアとは異なり魔導師系の出で立ちで、性格もやや落ち着いた少女。長らく正体は隠されていたが、物語の中でアレサ王国の王女だったことが明かされる。ヴァンダール帝国の侵攻によってアレサ王国は壊滅したものの、彼女だけが生き残り、セアラの保護の元で森の中でひっそりと育てられていた。ファングアリエルが幼い頃に、妖精の国でもらった卵から生まれた竜。以来アリエルとは姉弟のように育つ。二作目にもファングに瓜二つの子竜（ただし、体色はピンク）が登場する。ドールクリスタルの中に閉じ込められていた少年。記憶を失っているが、正体はGBシリーズに登場していた魔法人形である。カイルアリエルを助けた青年。魔法の使えない戦士職で、やや思慮に欠ける行動が多い。ダラハイドある国の一見軟派な伯爵に見える人物だが、独自の思惑で動いている。アリエル達の密航が発覚した際には、危機を救った。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: SFC版のアレサシリーズ
Subsection: アレサII 〜アリエルの不思議な旅〜

SFC版の『アレサシリーズ』の続編。戦闘ではSFC版のアレサIと同様に最大で4方向に敵が出現するものの、SFC版のアレサIとは異なり、正面に敵がいないことがある。つまり側方からの襲撃や背後からの襲撃の場合、まずは方向を変えねばならない。また戦闘ダメージが数値化されている点も異なっており、こちらが打撃を与えた敵と、未だ打撃を与えていない敵が区別できるようにもなっている。なおSFC版のアレサIにはあったBGMが途切れないようにしていた機能は廃止され、BGMの演奏に関しては一般的な作品と同様になった。倒したモンスターの残骸、ソウルを合成してオリジナルの装備品を作るシステムのミストフォーム。祭壇にソウルを置くと妖精が現れて合成を行う。ソウルは火、水、風、土、光、闇の6種類があり合成する割合や置く位置によってできあがる物が変わってくる。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: SFC版のアレサシリーズ
Subsection: アレサII 〜アリエルの不思議な旅〜

=アリエル達の活躍により、ヴァンダール帝国の野望は阻止された。アリエルはアレサ王国の女王に即位し、公平に治めていったが、ある日ドールからアリエルに手助けを求める手紙が届いた。かつての仲間の声に答え、王国を臣下に任せアリエルは旅立ちを決意するのだった。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: SFC版のアレサシリーズ
Subsection: アレサII 〜アリエルの不思議な旅〜

=トッドアリエルが信頼を置く臣下のシリアの知人の猟師。シリアの依頼を受け、アリエルに同行した。ゾッピルドゾッピー一族の魔法使い。細かいことに関心を持たない。ユノ巫女の見習い。言動は幼く、当初は無責任な態度でアーケンの怒りを買った。誘拐事件の解決後、パーティメンバーに加わるが、巫女がなぜ攻撃魔法(雷系)を使えるのかドールに聞かれた際には、慌てて秘密としていた。ジェラック街で出会う盗賊。アリエルたちに力を貸すがずるがしこい一面もある。ミネルヴァ大賢者ミロンの守護剣士。若い女性ながら腕が立ち、カイルの修行相手も勤める男勝りな性格。アーケン魔王と呼ばれる存在で、アリエルのいた世界の裏側、つまり惑星の内側からアリエルのいた世界を狙っているとされる。以前はリバティエの英雄であるソーンと共に裏側の世界を救った英雄であった。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: SFC版のアレサシリーズ
Subsection: リジョイス 〜アレサ王国の彼方〜

SFC版の『アレサシリーズ』の中で、唯一GB版と同じ時代を舞台にした作品である。2人まで同時にプレイできるアクションロールプレイングゲームになっている。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: SFC版のアレサシリーズ
Subsection: リジョイス 〜アレサ王国の彼方〜

=マハルの国のイシュの町に「リジョイス」という悪ガキグループがいた。ある日彼らは老人から、フォースの書と引き換えに洞窟から女神像を持ち出してくれと依頼を受けた。フォースの書は手に入ったが、老人はこいつが洞窟から無くなるだけでよいと女神像を受け取らなかった。その後間もなく、女神像を持ち出したことで津波が発生したことで、町は水没し、リジョイスのメンバーも流されてしまった。リジョイスのリーダーのトレノは目を覚ますと見知らぬ海岸に流れ着いていた。目の前にはドールと名乗る魔法使いが立っていたが、旅の途中であった彼もこの辺りの地理には詳しくなかった。津波に流された仲間を探すべく、トレノはドールと共に海岸を後にし、森の中へと入っていった。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: サウンドトラック
Subsection: アレサ 魔法人形のレクイエム

GB版のBGMをアレンジしたものと、GB版とSFC版をつなぐCDドラマが入っている。このCDに収録されているボーカル曲「ジュエルの秘密〜SFCへの道」は、歌詞がSFC版『アレサ』に登場する隠しアイテムを手に入れるためのヒントになっている。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: サウンドトラック
Subsection: アレサ 魔法人形のレクイエム

=全ての戦いに決着をつけたマテリア達。しかし、人間として生きることを願うドールは、その方法を探す為に再び旅に出る決意を固めていた。その事の相談を持ちかけたシビルから「魔法王国エルーシア」の噂を聞いたドールは、そこへ行けば願いが叶うかもしれないと期待を胸に旅立つのであった。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: サウンドトラック
Subsection: アレサ 魔法人形のレクイエム

=エルナ声 - 水谷優子旅先でトラブルに巻き込まれたドールを救った少女。明るく朗らかな性格で、ドールに対して強い親近感を持っている。終盤でティアラを庇ってドールが放ったデス・スペルの魔法を受け、ドールと同じく人形であった事を明かして死んでいった。ティアラ声 - 松井菜桜子エルーシアの神官で、エルナの姉。恐ろしい力を持った「混沌の魔物」と、それを狙う者の存在をドールに伝えた人物。しかし、実は彼女こそが黒幕であり、ドールを自身の消耗を抑えるために利用したのであった。自身を庇って死んでいったエルナの事を、最後まで妹では無く、単なる人形としか思っておらず、主人を庇うのは当然とうそぶいた。それに激昂したドールが放った強力な魔法の一撃により葬られた。グレン声 - 子安武人ハワード軍の残党で「混沌の魔物」の開放を目論んでいるらしいと目されていた人物。このためドール達とも対峙するも、後から登場したクリスによってそれが誤解だとわかりその場は収まった。彼は過去の自分を悔い改め、ハワード軍の残党や魔物達を地上から一掃する為に、クリスと共に日夜戦っていたのである。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: サウンドトラック
Subsection: アレサ・ザ・シャイニングランド

SFC版『アレサ』のBGMをバンドアレンジしたサウンドトラック。ボーカル曲が2曲収録されている。
Title: アレサ (Aretha (video game))
Section: 関連書籍

アレサ 完全攻略本 徳間書店 ISBN 9784198210120 ※絶版アレサII 完全攻略本 徳間書店 ISBN 9784198211103 ※絶版アレサIII 完全攻略本 徳間書店 ※絶版アレサ 必勝攻略法 双葉社 ISBN 9784575282801 ※絶版アレサII 〜アリエルの不思議な旅〜 必勝攻略法 双葉社 ISBN 9784575284041 ※絶版
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: abstract

『ドライバーズアイ』（Driver's Eyes）はナムコ（後のバンダイナムコアミューズメント）がリリースしたアーケードゲーム。1991年2月稼動開始。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: 概要

業務用システム基板「システム21」を使用した『ウイニングラン』（1989年2月）以来の流れを汲むフルポリゴンの3Dレースゲームで、コースマップやBGMが共通である『ウイニングラン'91』（1991年3月）とあわせて、シリーズ第3弾と言ってよいゲーム内容だが、画面内だけでなく、操作系にもリアルさ・臨場感を追求するため、筐体に多くの特徴を備えていた。25インチ3画面マルチモニタープレイヤーの視野を広くカバーし、ドライバーズシートからの視点を再現している。外観的にもインパクトが強く、大きな特徴となっている。クラッチ付きH型6速ミッション本格的なマニュアルシフト（クラッチを踏まないと変速しづらい）を再現。高度なドライビングを体験できる。3画面と並ぶ、本作の目玉。F1コックピットを模した計器類他のシリーズ作品では画面内に表示されていたメーター類（LEDデジタル表示の回転計・速度計およびレヴカウンター）が筐体コックピットに設置されており、さらに広い視界を確保している。アジャストシートプレイヤーの体格に合わせ前後に調整可能。幅広い客層への対応を可能としている。フォーミュラカーのフォルムに近付けた外観ほぼ実物大の大きさとリアルなデザインで衆目を集めた。カラーリングは、フェラーリ風の赤とウィリアムズ風の青・黄・白の2タイプがあり、設置店舗によっては、当時のF1スポンサーだった企業ロゴステッカー（パイオニア等）を貼り、よりリアル感を演出するロケーションも見られた。当時のフライヤーでは、「リアルタイム3-D F-1シミュレーションゲーム」と銘打っていた。通常店舗では複数台の設置が難しいことから、通信対戦には対応していないが、ナムコ・ワンダーエッグ内のゲームセンター「サイバーステーション」には、特殊仕様の4台通信型ドライバーズアイが設置され、大型モニターとスタッフの実況付きで対戦を楽しむことができた。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: ゲーム内容

オリジナルコースのナムコサーキットを舞台にレースを行う。最初に難易度（NOVICE / SUPER）とシフト方法（AUTOMATIC / MANUAL）を選択。スタート位置は難易度ごとに固定されている。規定時間内にコースを周回できればタイムエクステンドでレースが続行される。NOVICEでは3周、SUPERは4周するとゴール。優勝すればウイニングランを見ることができる。NOVICE（初級）初心者向けのセッティングで、最高速は250km/hオーバー。15位でピットスタートし、コースを3周すればゴール。完走までに前走車を何台抜けるかを競う。SUPER（上級）上級者向けで、最高速は300km/hオーバー。グリッドの最後尾、13位からのスタートで、他の車も同時にスタートする。コースを4周するとゴール。完走タイムが6位以内であれば、ネームエントリーができる。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: レースの詳細

スーパーを選択した際のゲーム（レース）展開としては、グリッドスタートの際、アクセルの微妙な操作が必要（シグナルが青になるまでクラッチペダル操作等は必要なし）であり、スタートシグナルが青になった瞬間、回転が高いとタイヤのホイルスピンが過多になったり、逆に低すぎるとグリップし過ぎて回転が極端に落ちたりしてしまう。回転計がレッドゾーンより少し手前くらいで発進すると、ロケットスタートになり、前車を抜かすところまで行く勢いになり、その後、前車のスリップストリームに入りつつスピードを維持できれば、かなりの順位アップになり、トップに出ないように1〜2位の前車について行くよう（特にコーナー立ち上がりやストレート区間）にすれば、ファステストラップも記録しやすく、最終週の最終コーナー（ヘアピンほどではない右急カーブ）で1位の前車をオーバーテイクすれば、最終的に勝者となる可能性がある。当時のゲームとしては、比較的レベルの高い操作をする自分以外（通信機能の対戦相手を除く）のコンピューターカー（敵車）が、同じかそれ以上という、本当にレースに参戦しているかのようなレースゲームは稀であり、1〜4位くらいの敵車はうっかりミスをすると隙をついて抜いてきた。そのゲーム（レース）展開にもよるが、上位を走る車は、マクラーレンかフェラーリまたはウィリアムズ（いわゆる『3強』）、当時中嶋が在籍していたティレルがよくその位置に居た。中〜下位は、レイトンハウスやラルース等が見られた。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: 効果音

本作ではレース中のBGMは無く、効果音のみが流れる。当時、ナムコのアーケードレースゲームでは、『ポールポジション』以来通例となっていた仕様だが、特に本作ではバックミラーが再現されなかったため、ステレオスピーカーによる効果音は後続車の位置を判断する手掛かりとして、より重要な要素となっていた。筺体のサイドポンツーン部分に収められたスピーカーからは、自然吸気V型10気筒に近い高域なサウンドが再現された。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: 音楽

ビデオゲーム グラフィティ VOL.8（CD：VICL-8074 / 収録時間：44分52秒）ビクターエンタテインメントより、1993年4月21日発売。『ドライバーズアイ』(『ウイニングラン'91』)のオリジナル音源が収録されている。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: その他

このゲームがデビューした頃の1ゲームは300円と高額であったが、F1ブームも相まって当時かなりの行列ができたり、ひと目見ようと多くのギャラリーが筺体の前で囲むように見ていたりしていた。コインを入れる前のオープニング画面は、ヘルメットのバイザーを上げているゲルハルト・ベルガーの写真を加工したようなものであった。せっかくの本格的なマニュアルシフトだったが、コースがあまりテクニカルでないため出番はスタート時や最終コーナーより1つ手前の左ヘアピンカーブ（おおむね4速）に限られてしまった。エンジン回転をレッドゾーンまで回してもエンジンが壊れる等は無いが、走行中にクラッチペダルを踏むと空ぶかし状態になり、当然速度が落ちる等、リアルに再現されていた。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: 関連作品
Subsection: ユーノスロードスター・ドライビングシミュレーター

1989年秋にリリース。マツダ（株）との共同開発により作られたドライビングシミュレーターで、筐体内装には実車のパーツが用いられた。ナムコ初の3画面マルチモニター使用作品である。内容は『ウイニングラン』がベースになっており、コースや基本ルールも共通している。原則的にゲームセンターへの販売はされず、ユーノスディーラーにのみ限定的に設置された（埼玉プラボ川口店など、店舗への設置例もある）。マツダとの連携は以降も続き、『シムロード』（1992年2月）や『リッジレーサー フルスケールバージョン』（1994年2月）では、ユーノスロードスターの車体そのものが筐体として使われた。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: 関連作品
Subsection: 自動車教習用シミュレーター（DS-5000）

1990年6月リリース。三菱プレシジョン（株）との共同開発による自動車教習所向けのドライビングシミュレーター。メイン画面は上記ユーノスと同じ3画面構成だが、左右サイドミラーとバックミラーに小型モニターを使用し、合計6画面を用いた大がかりなシステムとなった。ソフトも教習用に「危機体験シミュレーター」として改修されている。後継機種『DS-6000』（1996年12月）も引き続き二社共同で開発された。使用モニター数は3台。基板の性能と共に画質も向上し、バックミラー類は画面内に表示される仕様となった。同機種は『DS-6000TYPE II』へのバージョンアップを経て、2012年に沖電子による『DS-7000』が導入されるまで製造・販売された。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: 関連作品
Subsection: ウイニングラン'91

1991年3月稼働。概要欄で述べた通り、『ドライバーズアイ』と同じコース・BGMを使用しているが、こちらは通信機能による対人レースを主眼とした作品である。
Title: ドライバーズアイ (Driver's Eyes)
Section: 関連作品
Subsection: リッジレーサー

1993年10月稼働。システム22基板の使用によって表現力が飛躍的に向上した3Dレースゲーム。筐体のバリエーションに3画面バージョン（1994年2月）がある。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: abstract

火（ひ）とは、化学的には物質の燃焼（物質の急激な酸化）に伴って発生するプラズマ、あるいは燃焼の一部、と考えられている現象である。火は、熱や光を発生させると共に、様々な化学物質も生成する。気体が燃焼することによって発生する激しいものは炎と呼ばれる。煙が熱と光を持った形態で、気体の示す一つの姿であり、気体がイオン化してプラズマを生じている状態である。燃焼している物質の種類や含有している物質により、炎の色や強さが変化する。人類の火についての理解は大きく変遷してきている。象徴的な理解は古代から現代まで力を持っている。また理知的には古代ギリシアにおいては4大元素のひとつと考えられた。西欧では18世紀頃までこうした考え方がされた。18世紀に影響力をもったフロギストン説も科学史的に重要である。人類は古来、火を照明、調理、暖房、合図のために用いており、また近代以降は動力源としても火を利用してきた。「火の使用により初めて人類は文明を持つ余裕を持てた。」と考える人もおり、火を文明の象徴と考える人もいる。これはギリシャ神話における「プロメーテウスの火」の話を思い起こさせる。その後も火は人間の生活の中で非常に大きな地位を占め、火を起こすための燃料の確保は全ての時代において政治の基本となっている。とくに20世紀中盤以降はもっとも広く使用される燃料は石油であり、石油を産出する産油国はその生産によって莫大な利益を上げ、また石油価格の上下は世界経済に大きな影響を及ぼす。火は火災を引き起こし、燃焼によって人間が物的損害を被ることがある。また、世界的な生態系にも影響する重要なプロセスである。火はある面では生態系を維持し、生物の成長を促す効果を持つ。また、火は水質・土壌・大気などを汚染する原因という側面もある。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の理解史

人類は火を様々に理解してきた。いかにして火を手に入れたのかという、火の起源神話も世界各地から知られている。このタイプの火の起源神話として最も知られているものの一つに、ギリシア神話におけるプロメテウスの神話がある。火を信仰の対象とする宗教もある。古代世界において火は神格化され、畏敬の対象とされた。例えばインド神話におけるアグニがある。また拝火教という異名を持つゾロアスター教もある。仏教もインドの拝火信仰と習合し、火葬などの文化を各地に伝えた。日本でもお盆の送り火（京都市の五山送り火が有名）をはじめ、国内各地で特徴的な火祭りが数多く存在する。なかでも小正月に行われる左義長（どんど焼き）は、日本各地にほぼまんべんなく存在する。信仰の場以外でも、例えばキャンプファイヤーなど多くの行事、象徴的な場などで火は用いられている。現代でも火は象徴としての力を持ち続けている。前6世紀、ヘラクレイトスは、流転する世界の根源に火を位置づけ、魂を神的な火とみなした。前5世紀のエンペドクレスは、火を四元素のうちのひとつとし、プロメテウスに因んで「パイロ（古代ギリシア語: πυρ）」とした。デモクリトスは、魂と火を同一視し、原子は無数あるとしつつ、「球形のものが火であり、魂である」とした。アリストテレスの『自然学』において、火は四元素のひとつと位置づけられていた。古代ギリシャ哲学の流れを汲むイスラム科学でも火は元素の1つであると考えられた。（また中国大陸の哲学でも類似の考えかたがされていた）。18世紀ころまでのヨーロッパでも、おおむね主にアリストテレスの『自然学』における火の理解のしかたを継承したと考えてよい。ただし、他方で錬金術においては、火は物質や物質に仮託された精神の統合や純化を促す力、と考えられていた。18世紀になると、多くの思想家は、熱や光に火の本質を求めようとした。カントは、温度上昇を火の元素の移動と関連付けて理解した。ゲオルク・エルンスト・シュタールは、火というのは可燃性の原質「フロギストン」によって起きていると考え1697年の著書『化学の基礎』でこれを表明した。この説（フロギストン説）は多くの人々に支持され最大の影響力を持っていた。同説に対抗する諸説はあったが、18世紀末にラヴォアジエが行った批判や同氏の理論の説得力などにより、燃焼を酸素との結合現象とする説を採用する人が増え主流となってゆくことになった。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の構造、しくみ

火は炎心と内炎と外炎によって構成されている。最も明るいのは内炎である。これは、炭素（すす）が最も多く含まれているためである。最も熱いのは、外炎である。これは、酸素と最も多く接触しているためである。また、内炎は、不完全燃焼をおこしている。近年では「燃焼によって解放されたエネルギーのために、燃焼している物体（や気体）は発光する」と説明することがある。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の構造、しくみ
Subsection: 燃焼

火を付けるには、可燃物、酸素ガスのような酸化剤、それらの混合物が引火点を越えるための熱が必要である。火が点火すると、燃焼によって発生した熱エネルギーがさらなる燃焼を起こすが、燃焼し続けるには連鎖反応を生み出すよう燃料と酸素が連続的に供給される必要がある。火はこれらの要素が揃わない環境では存在しない。燃料と酸素だけでなく、触媒が必要な場合もある。触媒はそれ自体が燃焼するわけではないが、化学反応を促進する役目を果たす。火を消すには、上述の要素のいずれかを取り除けばよい。例えば天然ガスの火を消すには以下のいずれかを行えばよい。ガスの供給を止める - 燃料を除去する。炎を何かで完全に密閉する - 酸素供給を断ち、炎の周囲にCO2を充満させる。水を大量にかけ、炎が熱を発生するよりも素早く熱を奪う。冷気を吹き込んでも同じ効果が得られる。ハロメタンのような反応遅延剤を使う。燃焼の化学反応そのものを遅延させ、連鎖反応できなくする。逆に、燃焼効率を高めることで火を強めることができる。そのためには化学量論的につりあいのとれた形で燃料と酸素の供給量を調整する。これによって火の温度も高くなって連鎖反応も強まるが、同時に触媒を必要とする場合もある。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の構造、しくみ
Subsection: 炎

炎は可視光や赤外光を放つ化学反応中の気体と固体の混合物であり、その周波数スペクトルは燃焼物や中間生成物の化学組成によって異なる。木などの有機物を燃やしたり、ガスを不完全燃焼させると、すすと呼ばれる白熱した固体粒子を生じ、赤からオレンジ色の火になる。火の発する光は連続なスペクトルを有する。ガスが完全燃焼すると、炎の中では励起された分子の電子が様々な遷移を起こして単一の波長の光を発するため、やや暗い青色の光になる。一般に火には酸素が必須だが、水素と塩素が化学反応して塩化水素となる場合も炎を生じる。他にも、フッ素と水素、ヒドラジンと四酸化二窒素の化学反応でも炎を生じる。炎の発する光は複雑である。すす、ガス、燃料の粒子などが黒体放射するが、すすの粒子は完全な黒体として振舞うには小さすぎる。また、ガス内で下方遷移した原子や分子が光子を放出する。放射のほとんどは可視光と赤外線の範囲にある。色は黒体放射の温度や燃焼に関わる物質の化学組成によって変化する。炎の色を最も左右するのは温度である。山火事の写真を見ると、様々な炎の色が見てとれる。地表付近は最も激しく燃焼しているため、有機物が最も高温で燃焼しているときの白または黄色の炎が見える。その上にはやや温度の低いオレンジ色の炎があり、さらに温度の低い赤い炎が見える。赤い炎の上では燃焼は起きず、燃焼しきらなかった炭素粒子が黒い煙となっている。アメリカ航空宇宙局 (NASA) は、炎の形成に重力もある役目を果たしていることを発見した。重力の条件が異なれば、炎の形状や色が変化する。通常重力下では対流によってすすが上に登っていくため、右の写真に見られるような形になり、黄色になる。宇宙空間などの無重力状態では対流が起きないため、炎は球状になり、完全に燃焼するため青くなる（ただし、燃焼によって発生したCO2がその場に留まって炎を包むため、ゆっくり炎を移動させないと火が消えてしまう）。この違いの説明はいくつか考えられるが、温度があらゆる方向に等しく伝わるためすすが生じず、完全燃焼するためという説明が最も妥当と見られる。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の構造、しくみ
Subsection: 熱

様々な火や炎の温度は次の通りである。酸水素ガスの炎: 2000℃ 以上ブンゼンバーナーの炎: 1300℃から1600℃ブロートーチの炎: 1300℃ろうそくの炎: 1000℃紙巻きたばこ:吸い込んでいないとき: 外側で400℃、内側で585℃吸い込んでいるとき: 内側で700℃常に内側の方が熱い。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途

火の利用は、大きくは二つに分けられる。一つは光源であり、その炎から発する光を利用するものである。もう一つは熱源であり、燃焼による発熱を利用するものである。もっとも古い火の利用は、おそらく焚き火の形であり、これはその両方に利用された。現在でもキャンプにおける重要な事項の一つが焚き火の確保である。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: 火の利用の始まり

人類がいつごろから火を使い始めたのか、はっきりした事は解っていない。人類が突如、火起こしをはじめたとは考えにくいため、初期の火は落雷や山火事によって燃えている木の枝などを住居あるいは洞窟に持ち帰り、火種として保存していたと考える人も多い。現在、火を使用した痕跡として発見されている最古のものは、南アフリカ、スワルトクランス洞窟の160万年前、東アフリカのケニア、チェソワンジャ遺跡の140万年前、エチオピアのミドル・アワシュ、イスラエルのゲシャー・ベノット・ヤーコブ炉跡といったものがある。この時代の人類はホモ・エレクトスと云われており、一説にはホモ・ハビリスまでさかのぼることができるという人もいる。また北京原人の発見地では、非常に厚い灰の層が発見されており、火を絶やさぬように燃やし続けたためではないかとの説もある。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: 光源

ごく初期には焚き火がそのまま光源として用いられたと思われる。その薪を持ち上げれば松明になり、この二つが人工的な光源としては最古のものだと考えられている。その後明かりの燃料としては油が使われるようになり、ランプや行燈などは昭和初期までは現役であった。他に蝋燭も明かり用の火を作るもので、これは現在でも停電時に重宝する。近代に入ると、1792年にウィリアム・マードックがガス灯を発明し、19世紀初頭にはヨーロッパで普及した。また19世紀中盤には石油の増産と精製技術の向上によって、それまでの鯨油に替わって石油が照明用油の主力となった。現在では明かりの主力は電気であるが、蝋燭は宗教行事では多用する上、薪能のように松明の明かりの雰囲気を楽しむ例もある。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: 暖房

生活用熱源としての火の利用は、暖房と調理が主なものだった。たき火は暖を取るためにも使えるが、炎が大きいとあまり近寄ることができない。むしろ炎が小さくても長くじっくり燃える小さな火が望ましい。燃えても炎が出ない炭はそのために有効だったと考えられる。さらに火を弱く長持ちさせるために灰に埋める方法がとられた。部屋全体を暖かくするような暖房には、より激しく燃える火が必要になる。しかし室内で炎が上がるのは危険なので、火を閉じこめた上で激しく燃やすためにストーブや暖炉が作られた。液体燃料や気体燃料は、それを十分安全に供給する仕組みが発達するまでは利用されなかった。現在ではむしろこちらが主力である。電気はこちらではそれほど燃料の代替をしていない。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: 調理

食物の加工に火を利用するようになったのは山火事などで逃げ損ねた動物の焼けた肉を食べたことなどがあったのではないかといわれている。食物を火で加熱することを覚えたことは、人類にとって重大な進歩だった。単に火を通すことで食味が良くなるだけではなく、それまで生では食べることの困難だった穀物や豆、芋など多くのものが食用可能になり、さらに動物の肉や魚などに火を通すことで寄生虫や病原菌の危険なしにこうした食物を摂取することができるようになった。こうした加熱消毒は現代においても調理の重要な一側面である。土器が出現すると、食材と水を入れて加熱することで煮ることが可能になった。さらに金属器が登場すると食材をより効率的に加熱することが可能となり、油で炒めたり揚げるといった調理法も開発された。20世紀になると、電磁調理器や電子レンジなどの登場で、火を使わない加熱調理が可能となった。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: 農業

山火事などで焼けた土地には草原ができ、これは草食動物のエサ場となり、当時まだ狩猟のみに頼っていた人類においては見逃せないほどの食糧供給の増大をもたらした。山火事が幾度も繰り返されるうちに人々はこのことに気づき、こうして人類の一部は適当な時期を見計らって野焼きを行って人為的に草原を維持するようになった。やがて森林地域においてもこの方法が持ち込まれたが、立木や生木を燃やすのは困難を極めるので、あらかじめ木を切り倒しておき、それを乾燥させてから火を放つようになった。さらに農業がこの地域に持ち込まれると、この野焼きによって空いたところに穀物や芋などを植え、畑とするようになった。これが焼畑農業の起源とされている。火を放つことによって地面に残された灰は良い肥料となり、このため焼畑を行った土地においては数年間は良い収穫を得ることができた。やがて地力が落ちてくるころになると畑は放棄され、新たな土地の木を切り倒してそこを新しい畑とする。放棄された畑には数十年後には再び森林が生い茂り、数か所を回ってきた人間がふたたびそこに火を放って畑にするといった形で循環がおこなわれていた。焼畑農業は現代においても熱帯地域を中心に広く行われているが、サイクルが短くなったため地力の消耗を招き、また森林火災を招き地球温暖化にも悪影響をもたらすとされ、しばしば問題となっている。また、焼畑以外にも火を農業に利用する例はある。日本においては収穫後の水田に火を放って枯れた収穫後の稲や藁を燃やす、いわゆる火入れが行われることがあるが、これは害虫の駆除と燃えた後の灰を肥料化するという二つの目的で行われている。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: 工業

火は、高熱によって物質の状態を変化させることができるため、この性質を利用してさまざまな工業に利用されてきた。こうした用途における最も古い利用法は粘土を焼いた、いわゆる土器の焼成である。土器はより高い温度で焼き上げると陶器、さらには磁器となり、より硬度を増すようになった。土器に次いで、人類は金属の精錬を覚えた。まず最初に開発されたものは融点の低い銅の利用であり、やがて錫と混ぜ合わせることで硬い青銅を作り上げることができるようになった。青銅の利用は人類を石器時代から一段階進歩させ、青銅器時代という一時代となった。さらにその後、人類は鉄を精錬できるようになり、鉄器時代が始まった。その後も火は工業にとってなくてはならないものであり、各種工業において広く使われている。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: 兵器・武器

火は歴史上様々な形で戦争に利用されてきた。古くは狩猟採集社会で、野原や森林を焼き払うことで敵を傷つけ食料を得にくくするなど、火は人類がその制御に関する知識を得たころから戦争に利用されている。東ローマ帝国では戦争にギリシア火薬を用いた。第一次世界大戦では歩兵が初めて火炎放射器を使い、第二次世界大戦ではそれを車両に装備した。また、焼夷弾による爆撃が東京、ロッテルダム、ロンドン、ハンブルク、ドレスデンなどで行われた。それによって火災旋風が起きた都市もある。大戦末期には米軍が日本の各都市を焼夷弾で爆撃した。日本の家屋は木造が多かったため、焼夷弾の効果が大きかった。1945年7月、大戦終結直前にナパーム弾が投入されているが、ナパーム弾が一般に知られるようになるのはベトナム戦争のときである。また、火炎瓶という武器も使われてきた。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の利用・用途
Subsection: エネルギー源

燃料に点火することで利用可能なエネルギーが放出される。先史時代から木材が燃料として使われている。石油、天然ガス、石炭といった化石燃料が火力発電で使われており、今日の発電量の大きな部分を占めている。国際エネルギー機関によれば、2007年時点で全世界のエネルギー源の80%強が化石燃料だという。発電所では火によって水を熱し、蒸気を発生させてタービンを駆動する。タービンが発電機を駆動し、発電が行われる。外燃機関や内燃機関では火が直接仕事をする。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の扱い方
Subsection: 点火

火を利用するにあたって、もっとも困難なのは、火種を作ることである。自然界において火を自由に手に入れる機会はほとんどなく、落雷など偶然の機会に頼る他はない。その上、その際に山火事などの危険を生じる場合もあり、人間が近寄れないことも多々ある。このため、人類が火を起こす手段を開発するまではいったん手に入れた火種は大切に守られた。これは下記のような手段によって火を起こす技術が手に入ったのちも変わらず、多くの文明において各家庭にある火種は大切に守られるのが常であった。火の気の全くない場所で火を起こす技術はいくつか発明されているが、現代文明で発明されたもの以外はいずれも技術的に高度なものであり、現代人が安易にまねてもうまく火が点かない例も多い。発火法には大きく分けると、摩擦法・打撃法・圧縮法・光学法・化学法・電気法の6つに分類できるが、一般的に知られる代表的な例としては、以下の方法がある。火花を発生させる：火打ち石、放電など。打撃法に属する。摩擦熱から発火させる: 弓きりや舞きりなど（火種も参照）。摩擦法に属する。太陽光を集中させる：凸レンズや凹面鏡などを使って太陽光を一点に集中させ、火を起こす。光学法に属する。化学反応を利用する。化学法に属する。古来使われたのは、最初の2つの方法である。もっとも単純な火おこし法は摩擦法であり、世界中に広く分布している。火打石などを使う打撃法も、摩擦法に比べ簡便であるために広く使用された。光学法は特に技術が不用なので、晴れていれば誰でも利用できるが、専用の機材がなければ無理である。また、安定した太陽光が必要なため晴天でない場合や夜間には用いることができない。こうしたことから一般的な火おこし法ではなかったが、この方法を使って火を起こせることは一部では知られており、まれに利用もされた。また、ボルネオやビルマなど一部においては可燃物をピストンの中に強く押し付ける圧縮法で火を起こす民族も存在した。化学法と電気法は科学革命の起こった19世紀以後の産物であり、それまでの前近代社会において使用されることはなかった。こうしておこされた火種は、火口（ほくち）と呼ばれる燃えやすい物質で受けて、火を大きくさせたのち様々な用途に使用された。しかし、こうした発火法はいずれも手間のかかるものであり、気軽に利用できるとは必ずしも言えなかった。こうした点を改善し、点火を簡便に行える装置として開発されたのがマッチである。マッチは発火性のある物質をつけた短い軸木をこすり付けて火を起こすもので、系譜としては摩擦法に属する。赤リンの開発によって1852年に安全マッチが発明されると、簡単で安全な点火方法として普及し瞬く間にそれまでの点火方法を駆逐した。さらにライターなどの点火器具が次々と開発され、点火は以前と比べ非常に簡単なものとなった。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の扱い方
Subsection: 維持

火を維持するには、燃料と酸素が必要である。火は燃料を消費して燃え続け、燃料がなくなれば消える。消えると再び点火するのはそれなりに難しいから、使い続けるためには燃料を切らしてはならない。そのためにはそれなりに工夫が必要である。他方、地球上の普通の環境は、火の温度に比べて遙かに低い。そのため火の周囲の温度が低下すれば火は消えやすい。たき火の場合には、ある程度燃えれば底にたまった灰が良い受け皿になる。これを応用してあらかじめ灰を敷いたところで火を燃やすのが火鉢などである。ちなみに、灰で火のついた炭を覆うことで、火を完全に消さないままに長時間保存できるうまみもある。逆に火の勢いが強くなると、周囲のものが熱などによって影響を受けやすい。特に人工的なものが多い中では、それらを破壊し、あるいは火事のもとともなる。そのためにも、火の周りに断熱的な構造を作るのは重要な工夫である。燃料の供給は火の維持には欠かせない。もっとも古い形は薪をたき火に追加していくことである。後にこれは炭に置き換えられた。さらに油やガスなど液体燃料や気体燃料も利用されるようになった。液体燃料や気体燃料はそのまま点火するのは危険だから、一定量ずつ取り出して火に供給する仕組みが必要になる。そのために工業の進まない間は利用が難しかったが、現在ではむしろ主力となっている。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火の扱い方
Subsection: 消火

火は高温であり、さらに火事を引き起こすこともあるから、消火を確実に行うことも重要である。火を扱う器具は消火の仕組みも備えなければならない。固体の燃料は消火したように見えても高温を維持している場合があり、再び発火する危険性があるため、事後の処理に注意を要する。現在の主力である気体燃料や液体燃料の場合、それを供給する構造があるので、ここを操作して供給を絶つことで容易に消火ができる。また、そのあとに燃えさしを生じない点でも簡便である。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 火災

火が人間の制御下を離れ燃え広がることを火災と呼ぶ。一旦火災が起こると多くの人命や財産が失われる場合が多い。一旦火災が起こると自然に鎮火することを期待するのは難しく、初期においては消火器により、それでも足りない場合には消防の力を借り消火する事になる。開発の進んだ地域では火災に対処するため消防サービスが提供されている。消防士が消防車などを使い、消火栓などの水を放水して消火する。燃焼している物質によっては化学消防車を使用する。火災の予防には発火源となるものを除去することが第一である。また、火災を防ぐ方法についての教育も重要である。学校などの大きな建物では、火災に備えて避難訓練を実施している。ほとんどの法治国家では、放火は犯罪である。多くの国で建築における出火対策を定めている。能動的対策としてスプリンクラー設備がある。受動的対策として先進国では建築材料の耐火性能について法律で規定している。人口の集中する都市で起こった火災は大きな被害をもたらし、64年のローマ大火や1666年のロンドン大火のように歴史上広く知られているものも存在する。日本では燃えやすい木造家屋が中心だったために都市の大火が多く、なかでも江戸は1657年の明暦の大火を筆頭に、頻繁に大火に見舞われた。その後都市の難燃化や防火体制の整備によって都市の火事は全世界的に減少・小規模化したが、戦争や地震などによって防火体制にほころびが生じたときには大規模な火事が発生する場合がある。また都市での火事のほか、森林や草原を焼き尽くす、いわゆる山火事も存在する。山火事はどの森林でも発生するが、特にオーストラリアやカリフォルニアといった温帯の半乾燥地や、シベリアやカナダなどの冷帯の針葉樹林では頻発しており、山火事を前提とした生態系が成立している。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 象徴としての火

灯明 ‐ 宗教などで崇められる火。無名戦士の墓の「永遠の炎」なども説明聖火、聖なる火
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 象徴としての火
Subsection: 生命や「想い」の象徴

生命はしばしば火に喩えられ、また火も生命にたとえられる。炎が動く様や燃料を消費しつつ燃えるのが、生命体が栄養をとりつつ活動するのに類似している。反対に生命体の死は、火が消えることに譬えられる。
Title: 火 (Fire & Forget II)
Section: 象徴としての火
Subsection: 死の象徴

一方で火災や戦火など死や破壊の象徴とされる事もある。処刑の方法としての火あぶりは見せしめ的な印象が強い。また、自殺の方法のひとつである焼身自殺はやはり衆目を引きつける事を目指し、特に訴えるものを持つ者によって行われることが多い。