shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: イグジストアーカイヴ_-The_Other_Side_of_the_Sky- (Exist Archive)
Section: ゲームシステム
Subsection: その他の要素

各ダンジョンは攻略状況に応じてAからDまでの4段階評価され、それに応じてボーナスアイテムが支給される。完全攻略（宝箱にあたるアイテムポッドを全て回収し、踏破率を100％にする）に成功するとレアアイテムが支給される。また段階が設定され初級をクリアすると中級が解放される条件を満たす。条件を満たしている場合は進行状況に応じて上位が解放される。ただし、既に回収済みのアイテムポッドは回収済みの状態。配置される敵が強くなるかわりにドロップアイテムが上位に変化する形になる。PSNに接続しているとダンジョン毎にホットスポットというのが順位付けされる。これは他のプレイヤーたちが多く攻略しているダンジョンを示し、ホットスポットではトライアルイベントが発生しやすくなる。これは達成するとAMP変換専用アイテムが得られ、参加メンバーの感情度が上がる。またボスの迅速撃破を競う「スピードラン」が追加される。スピードランでは規定タイム内で撃破すればボーナスアイテムが支給され、タイムが極めて良い場合はランキング入りする。マルチエンディングで4つの結末が用意されている。劇中でとった選択によって分岐する。分岐後データからの再開はそれぞれハンデキャップとなる状況に置かれる。クリア後データからレベル、スキル、アイテム、感情度、獲得アクションなどをそのまま引き継いだ状況での再スタートが可能になっている。クリア後にあるダンジョンに赴くことで「番外編」が始まる。その内容は製作段階でボツにされたボツカナタとボツランゼから真の主人公とヒロインの座をかけて戦いを挑まれるというもの。二人との戦いの過程でカガトも仲間に加わる。内容は本編とは全く無関係とされる。小存在結晶はカナタを除いて各人3つずつ集まらない。またカガトの存在結晶もない。当人をプロトレクサから帰還させた後、残る3つが各結晶動力炉攻略時に入手可能となる。ダウンロードコンテンツにより、衣装の変更が可能になる。水着など課金対象も多いが、スターオーシャン5コラボやヴァルキリープロファイルコラボ、年始記念などの無料コンテンツも多い。
Title: イグジストアーカイヴ_-The_Other_Side_of_the_Sky- (Exist Archive)
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他のキャラクター

アマツメ声 - 井上喜久子プロトレクサを守護する女神で、ヤマトガを封じ、地球人12人をプロトレクサに召喚した張本人。当初は情緒に乏しくシステム管理者という面が際立ち、機械的な存在だった。だが、システムを復興させるためのエネルギー回復のため遼たちの存在結晶を吸収するうちに人間の心に影響されていく。アマツメが全ての鍵は遼にかかっていると発言している通り、結末は遼が握っている。ヤマトガ声 - 子安武人アマツメによって倒され魂を12個に分断され、放逐された邪神。自らの魂の回収、復活の為プロトレクサに召喚された遼たちに戦闘因子ゼノファクターと不死の力を与える。遼の右手に本体を宿している為行動の決定権は持っていない。愉快主義者で面白ければなんでもいいという些か乱暴な考えの持ち主で敵味方の概念も曖昧、自身を封じたアマツメに協力を求める一方でゼノビアにも封印以前と変わらぬ態度で接する。性格的に真面目すぎる遼、アマツメとはなにかとソリが合わない。ゼノビア声 - 山崎和佳奈全宇宙を彷徨い魂を喰らう者シャサールの真祖。同族内でも知性が非常に高く、それ故にシャサール内でも孤高の存在。敵でありながらヤマトガの強さに惚れ込み、彼に自らの存在結晶を委ねた。その結果ヤマトガが邪神化した。冷徹なシステムであるアマツメにより種の存続を脅かされ滅びの道を覚悟していたが、ヤマトガとの戦いによるアマツメの弱体化で彼女を倒せる可能性が生じたことで、種の存亡を掛けた戦いの道を選択する。
Title: イグジストアーカイヴ_-The_Other_Side_of_the_Sky- (Exist Archive)
Section: 登場用語

プロトレクサ超文明人の手によって建造された、直径・質量不明の人工惑星。当初は中央の塔（全長不明）と、その周囲の構造物（素材不明）のみであった。地球とよく似た大気層があるため、快適に過ごせる。イセリアルブリゲイド「超文明の開拓者」を指す。かつて存在し、数多くの探索隊を全宇宙に派遣していた。アストラルフィラメント「魂の移動ルート」を指す。超文明人が異常な科学力を保有していたのは、魂や霊のシステムを解明していたことに起因する。彼らによると、全宇宙の真理は輪廻転生に近いという。魂は特定の星に属せず、肉体の死後、全宇宙に張り巡らされたアストラルフィラメントを通って全く別の星にたどり着く。そこで魂は再び肉体を得る。レディウムシステム（REDIUM-System）超文明人が構築した、アストラルフィラメントを意図的に繋ぎ変えて、任意の場所に魂を送る技術。再生（Reincarnation）、運命（Destiny）、不滅（Immortality）、再会（Reunion）、記憶（Memories）からそれぞれ文字を取った造語。存在結晶レディウムシステムの根幹を成す特殊な鉱物。宇宙空間を漂う残留思念が結晶化したもの。ゼノファクター（XENO-Factor）「戦闘因子」を指す。防衛本能や生存本能に刺激を与えることで発現する力。本人の意志とは関係なく、限界を超えた戦闘能力を発揮できるようになる。アストラ全宇宙そのものを成す力の総称。科学や魔法、戦闘因子はアストラの一区分にすぎない。
Title: イグジストアーカイヴ_-The_Other_Side_of_the_Sky- (Exist Archive)
Section: スタッフ

プロデューサー：齊藤祐一郎R&Dリードプログラマー：五反田義治ディレクター・シナリオ：則本真樹キャラクターデザイン：箕星太朗音楽：桜庭統オープニングテーマソング：TETSUYA「Make a Wish」 / EMI Recordsエンディングテーマソング：TETSUYA「Time goes on 〜泡のように〜」 / EMI Records
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: abstract

『ボンバーマンMAX2』（ぼんばーまんまっくす2）は、2002年2月7日にハドソンから発売されたアクションゲーム。ゲームボーイアドバンスのボンバーマンシリーズ第2作目。ゲームボーイカラー用ソフト『ボンバーマンMAX』の続編。前作のように本作にも『ボンバーマンバージョン』と『MAXバージョン（マックスバージョン）』という2つのバージョンが存在し、海外ではそれぞれ『BLUE ADVANCE』(ボンバーマン)、『RED ADVANCE』(MAX)となっている。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容

ゲームモードは「ノーマルゲーム」と「バトルゲーム」がある。前作同様キャラボンがあり、収集・合成し、バトルモードで戦わせることができる。前作ではバトルゲーム（キャラボン対戦とキャラボン合成）は通信専用であったが、本作ではソフト1本でも対戦と合成ができる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: ノーマルゲーム

ストーリーある日のこと、全宇宙の征服を企むムジョー率いるヒゲヒゲ団がボンバーベースを襲撃し、秘密兵器「ミニミニマシーン」によりボンバーマンとマックスの体を小さくしてしまった。元の姿に戻る方法はミニミニマシーンを破壊することのみである。ボンバーベースの指揮官Dr.アインが転送するキャラボンたちの力を借りて、ボンバーマンとマックスの新たな冒険が始まる。ボンバーマンまたはマックスを操作し、爆弾を武器に数々のエリアをクリアしていく。エリア毎に決められたクリア条件を満たすと次のエリアに進むことになり、最終エリアをクリアするのが目的。今回は出口が複数出現する事があり、選んだ出口によって次のステージが変化する。ステージには番号が割り振られているが、ルート分岐するため番号順に進むとは限らない。出口の色は行き先が未クリアなら青、クリア済なら赤になりステージ番号が表示されるため、ルート進行の参考にできる。また、「○○以外を倒せ」や「残り時間が1:00になるまでに○○せよ」などの条件の時に、プレイ途中で条件を満たせなくなるようなことが発生した場合も青いゴールが出現するが、その出口は現在プレイしているエリアの入り口に通じているため、そのエリアをもう一度やり直すことになる。一度クリアしたことのあるエリアは、条件を満たさなくてもゴールが出現する。爆弾の爆風や、敵・攻撃トラップへの接触、時間切れになるとミス。残り人数が減り、エリアの最初からやり直しになる。基本的なものを除いたアイテムの効果も失われる。残り人数が0の時にミスをするとゲームオーバー。コンティニューは何度でも可能だが能力は初期状態に戻る。特定のアイテムで残り人数が増える。エリアは全部で100だが、クリアには全てを辿る必要は無い。ゲームオーバー時と最終エリアクリア後に、エリア攻略率に応じてメッセージが表示される。本作では3つのセーブファイルが用意され、マニュアルセーブで記録される。ロード時・ゲームオーバー時にクリア済のエリアを自由に選ぶ事ができる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: ノーマルゲーム

=ステージ1ボス：オードリー花粉や蜜、種や花びらで攻撃をしてくる。ステージ2ボス：イミダースページを開いて爆弾を降らせる、ウィンドカッターを吐き出すなどの攻撃をしてくる。ステージ3ボス：レンジーデンジャラスボムに変化するパイを吐き出したり、ポップコーンをばらまいたりしてくる。ステージ4ボス：ガッタイン33つのパーツに分かれた本体が合体するときの組み合わせによって、火炎放射、レーザー、磁力の3つの攻撃をしてくる。ステージ5ボス：マッドブレイン全部で3段階に変化する脳髄のようなボス。段階によって仕掛けてくる攻撃が異なる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: ノーマルゲーム

=このモードでは自分と異なるバージョンのソフトとノーマルゲームのエリアを交換することができる。ノーマルゲームには全部で100のエリアがあり、どれだけのエリアをクリアしてエンディングを迎えるかで、エンディングの内容が異なる。エリアクリア達成率が0%から79%だとバッドエンド、80%から99%だとノーマルエンド、そして100%だとグッドエンドとなる。しかし2つのバージョンに分かれている今作は、それぞれのバージョンに違ったエリアが含まれており、単体では100%にならないようになっている(単体では最大80%)。そこでゲームボーイアドバンスの通信機能を用いて、互いの不足エリアを交換し、補い合うことで全エリアを揃え、クリア率を100%にすることで完全制覇が可能となる。今作のエリアの内訳は、以下の通り。ボンバーマンバージョン・マックスバージョン共通エリア(60)ボンバーマンバージョン専用エリア(20)マックスバージョン専用エリア(20)
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: ノーマルゲーム

=ミニゲームは一部のステージに存在し、大きく分けて2種類ありBGMも異なる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: ノーマルゲーム

==かんつうアタック30秒で貫通ボムを使用してアイテムを取りに行くが、下手をしたら貫通ボムの爆風で欲しいアイテムが燃える。ジャンプレース20秒でブロックとダメージ床を飛び越えてアイテムを獲得する。ただし、ボムは使用できない。バロムだらけ30秒でバロムを20匹倒して1アップする事ができる。時間切れになる前に20匹以上倒してもいい。ブロックキックゲームキックでソフトブロックを移動させてアイテムを取ることが出来るが、下手なことをしたらアイテムが取れない状況をつくってしまう。ボムが使用できない。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: ノーマルゲーム

==なわとびじゃんぷじゃんぷ!なわとびをして指定された回数をこなすとアイテムが貰える。100回ジャンプするとキャラボンが貰えるが、1度貰った後は1アップになっている。なかまさがしょ～いどん!見本になったアイテムと同じものを3つ探し、3つ探したら見本になったアイテムがもらえるけんけんぱっぱ!指定されたコマンドでけんけんぱをする。何回かするとアイテムが貰える。ボムキックまとあてゲーム!ボムキックを3回して的になっているアイテムを当てるゲーム前列は下駄ばかりで後列はスピードアップ、火力アップ、ボムアップ、1アップ、リモコンボム、ハートの6つ
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: バトルゲーム

ルール1対1のオートバトルを3回戦行い、相手のHPを0にするか、残りHPが多い方が勝ちになる。残りHPが同じ場合はドロー(引き分け)になる。バトルに勝つと、倒した相手のキャラボンを手に入れることができ、負けたプレイヤーはそのキャラボンを失ってしまうが、同じ種類のキャラボンを再び手に入れること(例:ボンバーマンバージョンのプレイヤーがポミュを出して負けた場合、ノーマルゲーム中のポミュを入手するエリアで再びポミュを入手すること)は可能。コマンドキャラボンがバトル中に取る3種類の行動。こうげき - 通常攻撃を行うコマンド。剣のマークで表される。ぼうぎょ - 敵の攻撃を防ぐコマンド。盾のマークで表される。とくしゅ - キャラボンの属性による特殊攻撃を行うコマンド。星のマークで表される。作戦対戦は3種類のコマンドを組み合わせた作戦（全6種類）の中から選んで行う。せんてひっしょう! - こうげき→とくしゅせめたらまもれ! - こうげき→ぼうぎょはでにいこうぜ! - とくしゅ→こうげきわざがひかるぜ! - とくしゅ→ぼうぎょまもりがいちばん! - ぼうぎょ→こうげきしあげはばっちり! - ぼうぎょ→とくしゅ属性キャラボンには火(ドラゴン系)、水(魚系)、電気(ポミュ系)、土(獣系)の4つの属性があり、それぞれ相性が存在する。「火は土に強く、土は電気に強く、電気は水に強く、水は火に強い」となっている。相性が悪い属性相手への特殊攻撃(火から水、水から電気など)は効果が小さく、「火と電気」、「土と水」のような、相性が良くも悪くもない間の特殊攻撃は通常の効果となる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: 1カートリッジモード

本作のカートリッジ1つで2人から4人での対戦ゲームをプレイすることができるモード。どちらのバージョンでも内容は同一である。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: 1カートリッジモード

=ジャンプ台と床でなりたっているフィールドでキャラボンを操作し、爆弾や特殊攻撃を使って他のキャラボンを倒していく。最後に残ったプレイヤーが1ポイント獲得でき、あらかじめ決めておいたポイントを獲得したプレイヤーが最終的な勝者となる。時間切れになると引き分けとなる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: 1カートリッジモード

=床の上ではAボタンで爆弾を設置でき、Bボタンでキャラボンの上に表示されている回数分(最大3回)特殊攻撃をすることが可能である。床から飛び降り、ジャンプ台に乗ることで他の段への移動が可能。下降中は左右へ移動できないが、上昇中は十字ボタンの左右で床の上に乗ることが可能。またジャンプ中はバリアが張られ無敵状態となるが、ジャンプ台に触れる度にバリアが変化し、最終的にはバリアが無くなってしまう。一度床の上に乗ってからジャンプすると再びバリアが張られるようになる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: 1カートリッジモード

=何ポイントマッチ?1ゲームを何ポイントマッチにするかを設定できる。1～5。タイムプレイ時間を設定できる。1:00～5:00。シャッフルキャラボンのスタート位置が変化する。あり/なし。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: 1カートリッジモード

=ポミュ特殊攻撃：サンダーヘッド上方向にイナズマを発射する。イナズマに触れたキャラクターはしばらく動けなくなる。シェル特殊攻撃：アクアボンバー向いている方向に水を発射し、爆弾を押し流す。床から落下した爆弾は消滅する。爆弾が押し流されている途中に、爆弾やキャラボン、アイテムといった障害物がある場合はそこで止まってしまう。ステゴドン特殊攻撃：ボムアッパー自分が設置した爆弾を上の床に蹴りあげる。ストロング特殊攻撃：ボムスルー自分が設置した爆弾を向いている方向に投げる。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: キャラボン

『ボンバーマンMAX2』ではキャラボンをセットしたらセットしたキャラボンの能力を使用する事ができる。全30体存在するが、内2体は入手不明。キャラボンの属性には「火」「水」「電気」「土」の4つがある。それぞれ相性が存在し「火は土に強く、水は火に強く、電気は水に強く、土は電気に強い」となっている。属性の相性はバトルゲームでの特殊攻撃のダメージ量に影響を与える。
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: キャラボン
Subsection: ボンバーマンバージョン

「ボンバーマンバージョン」のノーマルゲームで入手する事ができるキャラボン。シードラン属性：火能力：貫通ボムが使用可能。特殊攻撃：バーニングスピンプテラドン属性：火能力：地雷ボム。特殊攻撃：ファイヤーボウシーバルーン属性：水能力：設置したボムをすり抜ける事が出来る。特殊攻撃：バブルシャワーシェル属性：水能力：シールドを構える事が出来るが、リモコンボムが使用不可能になる。特殊攻撃：アクアボンバーアンゴラー属性：水能力：ボムの爆風が敵を一定の距離追跡する。特殊攻撃：メガウォッシャーポミュ属性：電気能力：速度が最大。特殊攻撃：サンダーヘッドアニマルポミュ属性：電気能力：ジャンプして1つのブロックを飛び越えることが出来るが、リモコンが使用不可能になる。特殊攻撃：サンダーアタックビーストポミュ属性：電気能力：ボムを設置した後、ボタンを押してボムを自由に動かせる事が出来るが、リモコンボムが使用不可能になる。特殊攻撃：サンダースピンサイン属性：土能力：ボムキックが出来る。特殊攻撃：ドリルストーンストロング属性：土能力：目の前のボムを1ブロック飛ばせる事が出来るが、リモコンボムが使用不可能になる。特殊攻撃：メガトンストーンタートルキング属性：火・水・電気能力：火力が最大で、ブロック通過が出来るし、移動速度が最大になる。ミニゲーム「なわとびじゃんぷじゃんぷ!」を100回飛べたらもらえるキャラボン。特殊攻撃：スピンアタック
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: キャラボン
Subsection: マックスバージョン

「マックスバージョン」のノーマルゲームで入手できるキャラボン。ドラコ属性：火能力：火力が1上がる。特殊攻撃：ヒートファイヤーツインドラゴン属性：火能力：追跡ボムが使用可能。特殊攻撃：ダブルファイヤーステゴドン属性：火能力：デンジャラスボムが使用可能。特殊攻撃：バブルファイヤーシャークン属性：水能力：ソフトブロック通過ができる。特殊攻撃：アイスラッガーターツン属性：水能力：ラインボムが使用可能。特殊攻撃：アクアスパイラルポミュクロー属性：電気能力：ダッシュする事ができる。特殊攻撃：サンダークロスポミュチキン属性：電気能力：オンプを出して敵の動きを止められるが、リモコンボムが使用不可能。特殊攻撃：サウンドシャワーエレファン属性：土能力：ボムを設置する数が最大になる。特殊攻撃：グランシェイカーユニコルネス属性：土能力：ソフトブロックを蹴飛ばす事ができるが、リモコンボムが使用不可能になる。特殊攻撃：ジェットタイフーンビッグオックス属性：土能力：向いている方向にボムを投げる事ができる。特殊攻撃：ストーンスピアサンダーライガー属性：火・土・電気能力：ボムと火力、移動速度が最大なる。ミニゲーム「なわとびじゃんぷじゃんぷ!」を100回飛べたらもらえるキャラボン。特殊攻撃：ファイヤーリング
Title: ボンバーマンMAX2 (Bomberman Max 2)
Section: キャラボン
Subsection: 合成

シャーゴン属性：火・水能力：ラインボムと貫通ボムが使用可能。特殊攻撃：ナイアガラヒートドラゴンポミュ属性：火・電気能力：デンジャラスボムが使用できるが、リモコンボムが使用できない。特殊攻撃：サンダースコールポミュファング属性：電気・土能力：ジャンプして1つのブロックを飛び越える事が出来る。ボムを設置する数が4個になるが、リモコンボムが使用できない。特殊攻撃：サンダーカッタースパークン属性：電気・水能力：ソフトブロック通過で、移動速度が最大。特殊攻撃：スパークショットサイゴス属性：水・土能力：ラインボムが使用可能で、設置するボムの数が4個になる。特殊攻撃：アクアシュートエレファドン属性：火・土能力：ボムを設置する数が4個になり火力が最大になる。特殊攻撃：ポンピングヒート
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: abstract

七聖召喚（しちせいしょうかん、中国語（簡体字）: 七圣召唤、 拼音:Qīshèng Zhàohuàn 英語：Genius Invokation TCG）は、miHoYoが開発したオープンワールド・アクションロールプレイングゲーム『原神』に収録されているトレーディングカードゲームである。2022年12月7日に配信されたVer.3.3で実装され、同日よりプレイが可能となった 。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要

ゲームは、原神内の舞台であるテイワット大陸をテーマとし、キャラクター、イベント、地域、アイテムなどを模したカードを用いて戦闘を行う。先に相手のキャラクターカードを全て『戦闘不能』にしたプレイヤーが勝ちとなる。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

=カードデッキは3枚のキャラクターカードおよび、30枚のアクションカードで構成される。手札は最大10枚。10枚以上になる際は引いたカードは無効化される。また、いわゆる『デッキ切れ負け』はない。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

=ルール説明に必要なゲーム内用語を概略する。元素・武器等詳細については原神#ゲームシステムを参照ラウンド：一般的なカードゲームで用いられる、「ターン」と同義。出撃キャラ：戦闘を行うカードを指す。元素：原神内と同様、「風」・「岩」・「雷」・「草」・「水」・「炎」・「氷」にて構成される。万能元素：任意の元素として使用することができる。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

=以下では原神Ver5.1現在の一般的な対戦ルールについて説明する。Wikipediaの性質上、概説程度に納めているため、正確なルールについては
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

==キャラクターカードはフィールド上に３枚すべて並べる。アクションカードはそのまま山札となる。七聖召喚では、いわゆる『墓地』は存在しない。まず、ラウンド1の開始前に山札から5枚のアクションカードを引き、手札にする。この際、１回に限り、好きな枚数だけ山札に戻して、再度引き直すことができる。づづいて、好きなカード1枚を選択し、そのカードを「出撃キャラ」に指定する。1人プレイモードでは原則先攻だが、マルチプレイモードでは、コンピューターによる「コイントス」（実質ランダム）で先攻が決定する。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

==各ラウンドは、『ロールフェイズ』、『アクションフェイズ』、『エンドフェイズ』からなる。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

==『元素サイコロ』と呼ばれる八面体サイコロを８個振る。元素サイコロの各面は各元素および、万能元素が描かれており、出た目がそのラウンド内で使える元素サイコロとなる。各ターン１回に限り、ロールフェイズで振りなおすことができる。原則、使い切らなかった元素サイコロは、次ラウンドに引き継がれず失うが、特定のアクションカードを用いて次ラウンドに引き継ぐことが可能。また、特定のアクションカードでは元素サイコロの数を増やすことができる。最大で所持できる元素サイコロは16個。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

==アクションフェイズでは、先攻・後攻の順にアクションフェイズを繰り返す。アクションフェイズは、相手にアクションフェイズが移る『戦闘アクション』、続けてアクションフェイズができる『クイックアクション』の二つに分けられる。（カードによる効果を除く）戦闘アクションスキル発動：元素サイコロを「コスト」として払い、出撃キャラのスキルを発動する。（一般的なカードゲームの攻撃に相当する。）通常攻撃：一般的な物理攻撃（一部元素攻撃）を行う。ただし、元素サイコロが『偶数個』の際に行う攻撃は『重撃攻撃』とみなされる。「チャージ」が1個付与される。元素スキル：元素ダメージによる攻撃を行い、相手に元素を付与する。「チャージ」が1個付与される。キャラクターカードによっては2個の元素スキルがある場合がある。元素爆発：キャラクターカードごとに指定された回数の「チャージ」（2-3個）を貯めた後に発動できる攻撃。攻撃後、「チャージ」は0になる。特技：「特技」を持つ装備カードを装備した後、コストを払い発動できる効果。ラウンド終了宣言：本ラウンドにおけるアクションフェイズの終了を宣言する。先に宣言したほうが、次のラウンドの先攻となる。キャラチェンジ：任意の元素サイコロ１個を「コスト」として払い、出撃キャラを変更する。クイックアクション手札使用：元素サイコロを「コスト」として払い、手札を使用する。装備カード：キャラクターに武器・聖遺物・特技を装備する。キャラクターが装備できるカードは各１種まで。支援カード：支援エリアに設置して効果を発動する。最大で4枚まで設置可能。イベントカード：発動後、直ちに効果を得る。元素調和：手札を1枚捨てることにより、任意の元素サイコロを、出撃キャラと同一の元素にすることができる。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

==エンドフェイズでは、まず、先攻・後攻の順に、エンドフェイズで発動する効果の処理が行われる。その後、お互いに山札から手札を２枚引き、ラウンド終了となる。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

==一般的なキャラクターカードのHPは10であり、スキル発動等でダメージを与えてHPを減らすことができる。また、各種効果によりHPを回復することは可能（最大値を超えて回復はできない。）。HPが0になったカードは『戦闘不能』となり使用不能となる（なお、1回のダメージ処理で複数枚のカードを戦闘不能することは可能）。戦闘不能カードが発生したプレイヤーはほかのキャラクターカードを出撃キャラに指定しなければならない。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: ルール

=七聖召喚は、原神本体のゲームアクションが反映されており、『元素反応』（２種類の元素が反映することで得られる効果）、元素爆発にはチャージ集めが必要な点等が採用されている。その一方で、七聖召喚では、キャラクターは武器なしで戦闘を行うことが可能である（原神本体ではキャラクターは必ず武器を装備している。）。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: 冒険挑戦・決闘挑戦（対コンピューター戦）

プレイヤーは、原神のオープンワールド内に存在するNPCと七聖召喚を行うことで、特定のアクションカードや、七聖召喚専用通貨『ラッキーコイン』を得ることができる。また、ウィークリーチャレンジ『七日修練』（NPC3名＋プレイアブルキャラクター1名がランダムに選択され、対戦する）、高難易度チャレンジ『鋳境の研鑽』の報酬でも得ることができる。ラッキーコインは、モンド城内にある『キャッツテール』内で使用でき、各種カードやカード装飾等と交換できる。これらの挑戦では、事前に相手がとる行動・特殊効果が公開され、指定された課題をクリアする『冒険挑戦』モード、対人プレイと同様の『決闘挑戦』モードがある。『冒険挑戦』・『決闘挑戦』では勝利すると経験値が得られる。経験値はプレイヤーレベルとして、原神内の世界ランク・経験値とは別に管理される。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 概要
Subsection: マルチプレイ

七聖召喚はプレイヤーレベル４以上でマルチプレイが解放される。マルチプレイ時のパーティーメンバーや、オンラインマッチングで対戦を行う『マルチ対戦』と、同一デッキで七聖召喚を行い、先に5勝もしくは3敗するまで連続対戦する『栄光の試練』が設定されている。『栄光の試練』では5勝を達成すると記録が残る。マルチプレイ時のパーティーメンバーとの対戦では制限なしでプレイできる。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: 設定

原神ゲーム内大陸において、初めて七聖召喚が言及されたのは、原神Ver2.3内のイベントであった。璃月の行商人である立本(りつほん 英;Liben)は、スメールのとある学者の依頼で、稲妻にある出版社の八重堂に七聖召喚のプロトタイプ持ち込んだ。ほどなくして、七聖召喚の人気は稲妻中を席巻し、そしてテイワット大陸全体で流行を博した。稲妻人の作家である福本は、スメール教令院の依頼で、七聖召喚のプロモーション作品としての小説『召喚王』を執筆。『召喚王』はテイワットじゅうに広まり読まれた。原神Ver3.7「決闘！召喚の頂！」では立本が八重堂に持ち込む前のストーリーが追加された。七聖召喚の原型となったゲームは、スメール教令院に属した学者、ガルビビダムとグラーブによって考案された。ガルビビダムがスメールの流行病である「魔鱗病」を患っている間の暇つぶしとしてこのカードゲームが考案された。このゲームはグラーブが入院していた病院で人気を博したが、彼はこのゲームが病院の外で有名になる前に亡くなった。グラーブの死後、ガルビビダムは鬱病になり隠遁生活を送っていた。 ガルビビダムはこのゲームの著作権を別のスメール研究者グループに譲ったとされ、彼らの改良したものが七聖召喚のプロトタイプになったとされる。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: ゲーム開発

七聖召喚の開発は 原神Ver3.1アップデートのライブストリーミング配信内で言及された。ゲーム設計にあたっては『ライト』で『カジュアル』な『PvE』になるように設計され、プレイにあたりマルチプレイモードでの報酬は発生しないように設計された。また、同時にゲームバランスの調整にもあたっているとされた。
Title: 七聖召喚 (Genius Invokation TCG)
Section: プレイヤーの反応

七聖召喚の公式配信となる2022年11月中旬には、公式発表を元にしたシミュレーターが有志により開発された。七聖召喚のリリースとともに、中国国内のトレーディングカードプレイヤーで話題となった。中国のゲームコミュニティ『游戏葡萄』（Youxi Putao）の編集者であるDai Homerにれば、七聖召喚のリリース後から原神ユーザーの活動が活発化し、中国国内におけるMiHoyoのプラットフォーム『Genshin Impact · Cloud』 では多く接続待ちがあったという 。七聖召喚の話題は中国国内に限らず、日本国内においては、リリース直後、Xのトレンド入りで話題になった。また、英語圏においては、スイスにおいて非公式の七聖召喚の大会が開かれた。七聖召喚のリリースは愛好家から好意的な評価を受け、多くの人がハースストーンやGwentといった他ゲームとの比較を行った。コミック・ブック・リソーシズのAndrew DiLulloによると、七聖召喚は原神プレイヤーの獲得に一役買う可能性を示唆した。游戏葡萄に寄稿したライターのGuo Suによれば、七聖召喚が原神のファンアートやコンテンツ性を高めるものであると評した。また、七聖召喚は原神のメインコンテンツやその他のコンテンツよりもランダム性が高く、ゲーム配信などにおいて視聴者との交流をさらに高めるコンテンツになりうるだろうと指摘した。Dai Homerによれば、七聖召喚のコンセプトが、テイワットをモチーフに簡潔にまとめたものであり、原神ユーザーにとって、原神の世界観を理解るのに一助買っている、と指摘した。GameResの編集者であるXunyangによれば、七聖召喚のローンチは問題なく行われている点を称賛し、リリース地点でゲームの基礎がしっかりと固めれており、「十分な伏線が貼られている」と指摘した。ゲームプレイに関する評価は賛否両論である。SiliconeraのライターであるStephanie Liu は、バランスのとれたデザイン性と、ゲームのシンプルさを称賛した。またすべてのカードが全プレイヤーに平等に用意されていることから、「ゲームの公正性を担保しつつあるべきだ」と評した。17173.comに投稿したコラムニストのZhengjingは、原神の特徴である元素反応をカードゲームに取り込んだ点について「非常に興味深く、勉強になる」と評した。Kotakuの元編集者であるSisi Jiangは、七聖召喚にはまったこともあり、miHoyoがほかの作品でもカードゲームを出すことを楽しみにしている、とコメントした。Youyanshe編集者のYingrou Weixing氏は、「七聖召喚を始めるのは簡単だが、ゲームをマスターするのは難しい。つまり、カードの効果やゲームのルールは理解しやすいが、プレイヤーは各ラウンドで多くの選択肢を持つため、最適解を見つける難易度は上がる」と述べ、またマルチプレイモードでの報酬が存在しないゲームデザインは、対戦における勝敗の重要性を下げており、プレイヤーは多くのデッキを試行錯誤することができる、と指摘している。一方で、DoNewsのコメンテーター、Yu Cheng Judaiはゲームバランスの悪さ、元素反応に対抗する手段の欠如、デッキ内容の固定化による多様性の欠如を批評した。また、ゲーム批評家は、七聖召喚が原神を長期プレイする上での経験を増やすのに役立つと評した。 Stephanie Liuは原神リリースから続くブームをさらに白熱させるものと評した。 Gamerskyの編集者Youming Xingkongは、七聖召喚という新コンテンツにより、原神を長期プレイする上での燃え尽き症候群を防ぐものだ、と評した。游戏葡萄のHui Xingeも七聖召喚はゲームを長期プレイする上での欠点を補うものとし、原神ユーザー間での関係を良好にするものだ、と評した。
Title: ハレーズコメット (Halley's Comet (video game))
Section: abstract

『ハレーズコメット』 (HALLEY'S COMET) は、1986年1月にタイトーから発売された業務用縦スクロールシューティングゲーム。1986年当時、地球に76年ぶりに接近することで話題となっていたハレー彗星をモチーフとしている。撃墜し損ねた敵の数によって被害率が1%ずつカウントされていき、100%に到達する事でゲームオーバーとなるシステムを特徴としている。後に『ハレーウォーズ』と改題され、1989年にファミリーコンピュータ ディスクシステムに移植された他、1991年にゲームギアに移植された。なお、ディスクシステム版は同日に発売されたPCエンジン用ソフトビジランテとともに平成最初に発売されたゲームソフトである。アーケード版は2003年から2004年にかけて携帯電話ゲームとして配信、2007年に発売されたPlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズII 下巻』に収録、2021年にアーケードアーカイブスでPlayStation 4版とNintendo Switch版が配信された。
Title: ハレーズコメット (Halley's Comet (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバーで自機を操作し、2つのボタンで攻撃とボム使用を行う。ボムは取得すると自機の両脇に追従するシップ型爆弾であり、シップ型爆弾のストックがない時はボムは使用出来ない。また、シップ型爆弾は、敵の攻撃を受けると失われる。ハレー大彗星から襲ってくる敵を撃破し、太陽系の各惑星を守ることがゲームの目的である。敵を撃ちもらしていくと画面右下の惑星ダメージがだんだん上昇し、これが100％に到達すると残機が何機あってもゲームオーバーとなる。なお、逆に0％での完全防衛に成功すると残機が一機増える。惑星ごとに制限時間もあり、画面右端で上から下の惑星に迫ってくるハレー大彗星が一番下まで到達してもゲームオーバー。一つの惑星を防衛するとステージクリアとなり、次の惑星へと移動する。1周で10の惑星を回り、全て回り終わると2周目に突入し、後はその繰り返しというループゲーム。通常のシューティングゲームと異なり、自機が破壊されなくても、敵を見逃し過ぎるとゲームオーバーとなってしまうため、全ての敵を見逃してはならないという独特の緊張感がある。それらと相まって全体的に敵の動きが速くかつトリッキーなため仕留め難く、弾の精度こそ高くないものの数が多くかつ速くて避け難いという高めの難易度を有する。
Title: ハレーズコメット (Halley's Comet (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

自機は小惑星やコンテナを破壊することで出現するパーツを回収することでパワーアップする。パーツごとに攻撃方向や性能が異なっており、同じパーツを取り続けることで段階的に強化されていく。自機が最大限パワーアップした際の攻撃は画面前方ほとんどに及ぶほどの攻撃範囲がある。また、パワーアップアイテムは一定時間で画面外に消えてしまうため、早めの回収が必要となるがその際に敵と接触しミスとなる事も多発する。スーパーレーザー主武器のレーザーが太くなる。ダブルビームレーザーと同時に2連装のビームが発射される。スーパーボール斜め前方に球状の弾が発射される。ロケットエンジンスピードが上がる。バリア攻撃を防ぐバリアが付く。シップ型爆弾シップ型爆弾の数が増える。なお、小惑星からはまれにオレンジ・グリーン・ブルーカラーのボール状のアイテムが出現することがある。これは開発者である三辻の名を冠した「MTJボール」と呼ばれている。これを獲得すると、最強装備になる画面上の敵を全滅させるシップのストックが最大になる前方の弾のみ一定回数防ぐフィールドを張るなどの効果を得ることが出来る。
Title: ハレーズコメット (Halley's Comet (video game))
Section: 開発

開発はタイトー熊谷研究所が行い、ナムコから稼働されたアーケードゲーム『ギャラガ』（1981年）のようなゲームを目指して製作された。ゲーム・デザインは後に『バブルボブル』（1986年）を手掛けた三辻富貴朗が担当、音楽は『影の伝説』（1985年）を手掛けた小倉久佳が担当している。なお、本作はタイトーの別作品『べんべろべえ』の基盤を改造している。
Title: ハレーズコメット (Halley's Comet (video game))
Section: スタッフ

アーケード版三辻富貴朗みきこうじ小倉久佳ファミリーコンピュータ版松田康、でくねこういちプログラマー：松田康、三好弘二、たかくわゆりスペシャル・サンクス：いとうしゅんじ、ささききみや、高橋秀信、ひざけんいち、和田めい子、やまだまさし、OJAMAMUSHI、内村語ゲームギア版プログラム：みずのまさるヘルプ、ツール：たじませいいちサウンド・プログラム：KUSATSU ONSEN（草津きよし）サウンド：STAR WATANABE（わたなべよしお）グラフィック・デザイン：なりたたけしスペシャル・サンクス：OJAMAMUSHI、かんのゆういち
Title: ハレーズコメット (Halley's Comet (video game))
Section: 評価

アーケード版ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.2 アクションゲーム・シューティングゲーム熟成期編』では、三辻や小倉などの同社が抱える有名スタッフが製作に携わった割りには「かなり地味」であると否定的に評価された。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計21点となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.13点（満25点）となっている 。ゲームギア版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では5・6・7・5の合計23点となっており、レビュアーは「AC版『ハレーズコメット』に近いようなゲームでFC版が今一つな出来だったのに対して今作はなかなかの力作になっている」「弾の残像や自機がスローモーションなのを気にしなければ結構遊べる」「背景は綺麗で飛んでくるハレー彗星もいい感じ」「出現パターンがわかればスムースに遊べる」と好意的に評された一方で「目にやさしいゲームではない」「単色のようなAC版と比べると着色された本作は安っぽくも感じる」「GGでの操作は慣れないと辛い」とした。対象者について「敵の攻撃が結構意地悪で初心者は気を付けた方がいい」とした者や「シューティングだがモード設定があり広い層向けだ」とした者がいた。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: abstract

『E.D.F.』（イーディーエフ）は、1991年にジャレコが制作・稼働したアーケード用横スクロールシューティングゲーム。タイトルの「E.D.F.」は「EARTH DEFENSE FORCE」（地球防衛軍）の略称である。自機「XA-1」を操作し、謎の組織「アギーマ帝国」による地球壊滅計画を阻止するのを目的としている。1991年にスーパーファミコンへの移植版として『スーパーE.D.F.』のタイトルで発売された。スーパーファミコン版は2011年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて、2015年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信されたほか、2019年に配信されたNintendo Switchのオンラインサービスの特典ソフト『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』にも収録されている。アーケード版は2011年にiOS版が、2020年にNintendo Switch版とPlayStation 4版がアーケードアーカイブスで配信された。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: 概要

1レバー+2ボタンで自機「XA-1」を操作。全6ステージ。基本的にはベーシックな横スクロールシューティングで、シューティングゲームとしては珍しく残機の概念が無く、ライフ制を採用している。また、得点を稼ぐ事で経験値が溜まり、それにより自機がレベルアップする。レベルアップすると自機の攻撃が強くなったり、ライフであるシールドが強化されたりする。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 武器

後述するオプションから発射される。使用する武器は、各ステージ開始前の武器選択画面で選択する。なお、自機とオプションが接続されていない状態では、選択した武器に加えて自機本体から低威力の通常弾が発射される。通常のシューティングゲームの様なアイテムは存在せず、経験値獲得によって武器のレベルは最大で5まで上昇する。なお、レベル5到達後にさらに経験値を稼ぐと、シールドが強化されていく。バルカン広範囲に弾を発射するバルカン砲。発射速度が速く、一度に多数の敵を攻撃可能。一発あたりの威力は低い。レーザー小型の敵を貫通するレーザー兵器。発射速度や威力などは平均以下であり、使用しにくい。アトミック前方に弾を発射し、威力の高い大きな爆発と共に小さな弾を消滅させる、一般的なシューティングゲームでのボムに近い武装。ホーミング敵を追尾する弾を発射する。連射速度、個々の威力が共に低い。『スーパー』では速度の問題が解消された。エクスプロード『スーパー』で追加された武器。敵などに当たると炸裂する弾を発射する。一発一発の威力は低いが、本体と拡散物を同時に命中させると高い威力を持つようになる。S・レーザー『スーパー』で追加された武器。敵追尾能力を持ったレーザー兵器。威力も高く、かなり使いやすい武装である。フォトン『スーパー』で追加された武器。エネルギーチャージの後、強力なショットを放つ。チャージ中の電撃にも当たり判定が存在する。グレネード『スーパー』で追加された武器。爆発する弾を発射する。威力が高いが射程が短い。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: オプション

自機に2機が随伴する補助兵装。各種攻撃はオプションから発射される。自機から分離した状態でも攻撃は行えるが、武器の威力が低下する。また、小型弾なら消すことも可能。オプションには複数のフォーメーションがあり、経験値のレベルが上がるごとに使用可能なフォーメーションが増えていく。フォーメーションはプレイ中に制限無く切り替えられる。ユニオン最初から使用可能なフォーメーション。オプションは自機に接続された状態であり、武器の威力が高い状態を維持できる。ローリング最初から使用可能なフォーメーション。オプションが自機の周りを周回する。武器の威力は低下するが、通常弾が発射される様になるので、より多くの攻撃を繰り出せる。シャドーレベル3から使用可能なフォーメーション。オプションがグラディウスシリーズの「オプション」の様に、自機の動きをトレースする。ホーミングレベル5から使用可能なフォーメーション。オプションが敵機を自動追尾して攻撃する。敵がいない場合は自機の後方で待機している。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

全面クリア後のスタッフロール前に表示されるメッセージで誤字がある。5行目にAZYMA EMPIRE'Sと表記されている。正しくはAGIMA EMPIRE'Sである。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: ストーリー

西暦20**年、世界は国家や人種の壁を越え、地球統合の実現を目前に控えていた。統合条約締結の為、ワシントンD.C.にて最終会合を開いていた各国の首脳陣に対し、「アギーマ帝国」を名乗る謎の組織から、一つの声明文が届けられる。その声明には「24時間後に全世界の原子力発電所に衛星軌道上からビーム攻撃を実行する」という地球壊滅計画が予告されていた。これを受け、会合の目的は条約締結から、アギーマ帝国を迎え撃つための対策本部へと移り変わる。時を同じくとして、地球統合準備部隊の手によって、統合後の主力戦闘兵器となる特殊機動戦闘機XA-1の開発が完了。オービットブースターを使用する事によって、単独での大気圏離脱をも可能であり、各種武装の他、最新鋭の非接触型攻撃オプションを装備したXA-1の戦闘力に着目した対策本部は、地球防衛軍（EARTH DEFENSE FORCE）としてXA-1の出動を要請した。XA-1の出撃準備が急がれる中、衛星からの攻撃に先立ち、アギーマ帝国の飛行型機動兵器による攻撃が開始される…。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: 音楽

このゲームの作曲は、多和田吏が担当している。また、『スーパー〜』のオリジナル曲、及び移植に際してのAC版の曲の編曲は高芝泰彦が担当している。
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: スタッフ

アーケード版プロデュース：あらいゆきプログラマー：S A S、AZVEAR-Sメイン・グラフィック：WAN DA YOU、CA-SAI、NEKOMASAサブ・グラフィック：CRAYON GEAR、SHIMIZU音楽：多和田吏スーパーファミコン版ディレクター：あらいゆき、S.Ō.H.プログラマー：PAPA.SEKIYA（せきやひとし）、DRAGONS V SHIRATO（しらとまなぶ）、PANIC YUMA♥、OH! HARA（大原健志）グラフィック：CATTY.N♥兄、BG.TADAHIKO（渡辺忠彦）サウンド：高芝"ZEP"泰彦スペシャル・サンクス：KAZAANA（風穴尚紀）、MYAU-KUN、AZVEAR-S with SMDE
Title: E.D.F. (Earth Defense Force (video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計22点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.12点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で73位（323本中、1993年時点）となっている。
Title: B's-LOG (B's Log)
Section: abstract

『B's-LOG』（ビーズログ）は、KADOKAWA Game Linkageから発行されている月刊の女性向けゲーム雑誌。発売はKADOKAWA。かつてはエンターブレインから発行されていた。2002年3月20日にアダルトゲーム雑誌『E-LOGIN』の増刊から独立創刊した。いわゆる乙女ゲームやボーイズラブ系の作品を中心に取り上げている。当初は季刊であったが、第3号（2002年9月号）から月刊に移った。増刊にコンピュータゲーム以外の漫画やアニメを中心に取り上げた『Charaberry's』がある。
Title: B's-LOG (B's Log)
Section: 主な記事

好きなものは好きだからしょうがない!!学園ヘヴンネオロマンスシリーズGirl's Sideシリーズオトメイト関連作品ナルどマ
Title: タイムゾーン (Time Zone (video game))
Section: abstract

タイムゾーン (time zone)同じ標準時を使う地域全体。等時帯。→等時帯男闘呼組の3枚目のシングル。→TIME ZONEパーソナルコンピューター向けのアドベンチャーゲーム。→タイムゾーン (ゲーム)
Title: サクラノ詩 (Sakura no Uta)
Section: abstract

『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』（サクラノうた さくらのもりのうえをまう）は、枕より2015年10月23日に発売された18禁恋愛アドベンチャーゲーム、およびそれを元にした漫画作品である。
Title: サクラノ詩 (Sakura no Uta)
Section: 概要

当初は枕のブランドデビュー作として2004年春に発売される予定で、タイトルは『サクラノ詩 -The tear flows because of tenderness.-』であり、そのタイトルでオダワラハコネによってコミカライズも行われている。2008年9月発売の『しゅぷれ〜むキャンディ 〜王道には王道たる理由があるんです!〜』の予約特典として、本作品の第1章部分が収録された『サクラノ詩 第一章 〜春ノ雪〜』が配布された。この『春の雪』は「TECH GIAN」2014年6月号の付録DVD-ROM及び「サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う- 公式ビジュアルアーカイブ」にも収録された。だが製品版とは、キャラクターの設定などが大幅に変更されており、グラフィックも製品版では描き直されている。この『春ノ雪』と、現在枕公式サイトで公開されている体験版は別物で、後者は製品版を元にしている。製品版の『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』序章及び第I章は、この『The tear flows because of tenderness.』と『春ノ雪』を組み合わせてリライトしたものである。ブランド代表のすかぢによれば、もともと枕は「すかぢに書けないものを作る」コンセプトでケロQから分離して立ち上げたブランドで、ブランドデビュー作の本作品も普通の日常や学園を描いたものにする予定だった。しかしライターから上がってきたシナリオが“鬱ゲー”の方向へ行ってしまったため、いったん企画を白紙化し、同時進行していた『H2O -FOOTPRINTS IN THE SAND-』が先に発売された。その後すかぢ自身がシナリオを執筆する形で、本作品の企画が再始動した（第三章 PicaPicaは浅生詠が担当）。『素晴らしき日々 〜不連続存在〜』（ケロQ、2010年3月26日発売）では世界と自己の関係を独我論的に解決したが、その後に出てくる「他人」を扱う他者論が本作品のテーマで、「絵画」を重要なモチーフとして取り上げ、「絵は何のために描かれるのか」という問いを描いている。作中では、エドゥアール・マネ、フィンセント・ファン・ゴッホ、ポール・ゴーギャンなど実在した画家の名や作風、時にはその人生などが語られてストーリーと関連づけられているほか、オープニングムービーでも引用されている宮沢賢治、中原中也、エミリー・ディキンソン、オスカー・ワイルドなどの詩や小説も、本作のテーマとして取り上げられている。2017年7月28日には続編である『サクラノ刻 -櫻の森の下を歩む-』ティーザーサイトが公開され、2023年2月24日に発売された。
Title: サクラノ詩 (Sakura no Uta)
Section: 構成・ストーリー

本作はIからVIまでの6章構成となっている。章によっては話が過去に遡っていて、以前の章で語られた伏線が回収されるなど、複雑にして緻密な構成となっている。序章からIII章までは繋がっているが、IV章、V章、VI章は独立したストーリーになっている。