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Title: バハムートラグーン (Bahamut Lagoon)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 神竜

ヴァリトラキャンベルの森に眠る神竜。翠の鱗に覆われた巨大な翼竜。召喚すると敵全体に無属性の攻撃をする。うにうに状態では「ヴァリンチョ」となる。リヴァイアサンマハールの地底湖に眠る水の神竜。灰色がかった青の鱗に覆われた細長い姿を持つ。召喚すると敵全体に水属性の攻撃をする。うにうに状態では「リバイアチャン」となる。ガルーダゴドランドの洞窟に眠る神竜。通称「鳥の竜」。その名の通り、灰色の羽毛に覆われた猛禽のような竜。召喚すると敵全体に無属性攻撃。うにうに状態では「ガルンチョ」となる。ユルムンガルドダフィラの神殿に眠る土の神竜。単眼でずんぐりとした体躯が特徴。召喚すると敵全体に土属性攻撃。うにうに状態では「ユルムンチャン」となる。ヒューベリオントラファルガーに眠る神竜。サソリのような姿をしている。召喚すると敵全体に暗属性攻撃。うにうに状態では「ヒューベリチン」となる。バハムートカーナの守護竜。漆黒の鱗と巨大な翼が特徴である、最高齢の神竜。召喚すると敵全体に火属性攻撃。うにうに状態では「バハムーチョ」となる。アレキサンダー唯一アルタイルに残った神竜。神竜の中では一番若い。当初は四つん這いのカメのような姿をしていたが、後に竜人達を吸収して4つの首を持つ巨大な竜に進化した。周回プレイでは召喚もできるようになり、敵全体に暗属性攻撃。うにうに状態では「アレキチャンダ」となる。
Title: バハムートラグーン (Bahamut Lagoon)
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他の人物

カーナ国王神竜バハムートを守護竜とするカーナの国王であり、ヨヨの父親でもある。神竜と心を通わせることができるドラグナーの血統を代々守ってきた。キャンベル女王キャンベルの女王。カーナ国王の妹でありヨヨの叔母でもある。グランベロスの侵攻に際して早々に無条件降伏し、自ら牢に入ることで国民を守っていた。神竜の伝説を知る数少ない人物の一人。戦場を駆ける商人自らの命も顧みず、戦場に赴き武器の売買を行う商人。反乱軍が戦地で補給が必要なときにどこからともなく現れ、武器やアイテムを提供する。キャンベル出身。後に引退を表明し、妻子を守る商人と改名し、ラッシュを後継者に指名して去る。ビュウ達がたくさん取引をしてくれたお礼に、貴重で高価な武器・アイテムをくれる場面もある。戦場を駆ける商人の妻その名の通り戦場を駆ける商人の妻。新婚直後にダフィラのハーレムに連行される。解放された後は夫と和解し、一緒に商売を始める。セリーヌタイチョーの妻。グランベロス帝国の侵攻の際、タイチョーとグンソーの敗走を助けるため、身重にもかかわらず自ら騎士団を率いて時間稼ぎのために出撃する。部隊は帝国軍の前に全滅し、自身もレスタットに殺害された。生まれるはずだった子供の名前は男の子であれば「ショーグン」、女の子であれば「チコ」となるはずであった。竜人竜の頭部と人の体を持つ亜人。アルタイルの住人であり、神竜が肉体を持つための器でもある。オレルスにいるドラゴンも元々は竜人であったという。レギオン帝国軍の一般兵卒。戦闘では最弱の敵。ヨヨの居場所を聞き出すために拷問されそうになったり、サウザーの遺体の身代わりとして殺されたり、タイチョーに「マテライト殿よりも不細工でアリマス」と言われたりと、ファーレンハイトクルー同様、ろくな扱いをされない。
Title: バハムートラグーン (Bahamut Lagoon)
Section: スタッフ

プロジェクトリーダー：佐々木等（ゲーム・デザイン、チーフ・グラフィック、イラストレーション）ディレクター：野島一成（ストーリー・イベント）プロデューサー：野村匡メイン・プログラマー：村上和久（フィールド）、小野宏史（バトル、イベント、ドラゴン・グロー、ツール・メーキング）ストーリー・イベント・プランナー：鳥山求シミュレーション・プランナー：中澤孝継フィールド・プランナー：川平直也スペシャル・プログラマー：岩崎哲史（エフェクト、メニュー、etc.）スーパー・エフェクト・グラフィック・デザイナー：朝原邦夫アシスタント・ディレクター：遠藤武士（バトル・プラン）イベント・プランナー・マッピング：辻聖音楽：松枝賀子サウンド・エンジニア：菅原輝明サウンド・プログラマー：鈴木秀典（サウンド・システム・メーキング）キャラクター・グラフィック・デザイナー：佐々木文康、入口幸咲モンスター・グラフィック・デザイナー：長澤真イベント背景・グラフィック・デザイナー：佐々木玲奈フィールド・グラフィック・デザイナー：山下隆広、鰰沢友恵スーパーバイザー：：坂口博信エグゼクティブ・プロデューサー：水野哲夫
Title: バハムートラグーン (Bahamut Lagoon)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計29点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、23.5点（満30点）となっている。
Title: バハムートラグーン (Bahamut Lagoon)
Section: 関連商品

小説『バハムートラグーン』 ISBN 4893664867『バハムートラグーン カーナ騎士団』 ISBN 4893665642攻略本『バハムートラグーン 公式ガイドブック』 ISBN 4893664751ファンブック『バハムートラグーン ファンブック』 ISBN 4893665030楽譜『楽しいバイエル併用 バハムートラグーン』 ISBN 4810826813サウンドトラック「バハムートラグーン オリジナル・サウンドトラック」作曲は松枝賀子。オーケストラアレンジとTVCM用アレンジを収録した8cmCDを付属している。本作は現在廃盤だが、2008年にiTunesでの配信が開始された。
Title: シャドウ_オブ_ローマ (Shadow of Rome)
Section: abstract

『シャドウ オブ ローマ』（SHADOW OF ROME）は、カプコンが発売したアクションアドベンチャーゲーム。古代ローマを舞台にシーザー暗殺の真相を巡って二人の主人公が奮闘する。
Title: シャドウ_オブ_ローマ (Shadow of Rome)
Section: ストーリー

紀元前44年の3月15日に、ローマの英雄ジュリアス・シーザーが暗殺された。戦地に赴いていた主人公・アグリッパはその知らせを聞きすぐさまローマに帰還する。しかし、シーザー暗殺の犯人として捕らえられていたのは自身の父ウェスニウスであった。
Title: シャドウ_オブ_ローマ (Shadow of Rome)
Section: システム

アグリッパを操作する『戦闘パート』と、オクタビアヌスを操作する『潜入パート』を交互にプレイすることでゲームが進む。『戦闘パート』では主に剣闘士として観客の前で闘い、観客が喜ぶ『サルボプレイ』を行うことで観客席からアイテムや武器などが投げ込まれる。闘技には殲滅戦のほかにチーム戦や戦車レースなども用意されている。『潜入パート』ではステージに用意されたアイテムなどを使って警備兵を気絶させたり気をひいて移動させるなどして目的を果たす。変装も可能で、衣装の種類には様々なものがある。なお、海外版と日本版では仕様変更による違いがあり、海外版では首や手足を切断するなど残酷な欠損表現があることに加え、この欠損部分を武器としても使用することができる。一方、日本版では欠損表現もなく、死体はしばらくすると消える。
Title: シャドウ_オブ_ローマ (Shadow of Rome)
Section: 登場人物

アグリッパ声 - リック・ワイズ主人公。百人隊長をつとめる若き戦士。シーザー暗殺の犯人とされた父親を救うために剣闘士となる。オクタビアヌス声 - スコット・メンヴィルアグリッパの親友で、もう一人の主人公。シーザーは大叔父にあたる。尊敬していたシーザーの死の真相を探り、ウェスニウスの無実を証明するため密かに活動をはじめる。クラウディア声 - Nicole Balick自由剣闘士の女性。アグリッパに剣闘士になるよう勧める。セクストス声 - ロジャー・ローズ剣闘士団を経営している興行師。クラウディアの兄。キケロ声 - ピーター・レナデイアグリッパの父、ウェスニウスをシーザー暗殺犯として告発した元老院の高官。アントニウス声 - クリス・コックスシーザーの右腕だった男。彼の死後、後継者に選ばれる。マエケナス声 - ラリー・シーダーアントニウスの秘書官。元はシーザーの側近。大剣闘会を開き、ウェスニウスの処刑をその優勝者に執行させるという提案をした。パンサ声 - ジャック・エンジェルオクタビアヌスの協力者となる老人。ウェスニウス声 - ダニエル・リオーダンアグリッパの父親。シーザーが殺害されているのを発見したところ、暗殺犯として捕らえられる。ジュリアス・シーザー声 - マイケル・ベルローマ最大の英雄。死に際に「ブルータス」という名前を遺す。
Title: シャドウ_オブ_ローマ (Shadow of Rome)
Section: スタッフ

プロデュース:稲船敬二
Title: シャドウ_オブ_ローマ (Shadow of Rome)
Section: 開発

カプコンの小野義徳はのちのインタビューの中で、最近カプコンの中で日本のゲームが海外で負けるという考えが出ており、海外製の面白いゲームもたくさん来ていたため、海外専用で勝てるタイトルを作ろうと考えのがきっかけだったと振り返っている。また、2000年公開の映画『グラディエーター』がアカデミー賞を受賞していたことから、小野は古代ローマの歴史を題材にしたと、任天堂のインタビュー企画「社長が訊く」の中で説明している。
Title: シャドウ_オブ_ローマ (Shadow of Rome)
Section: 反響

小野はのちのインタビューの中で、本作があまり売れなかったことを認めており、その理由として、自分の信じる限りの物だけで作ったのが原因だったと述べている。小野は「社長が訊く」の中で、アメリカ人だけでなく、イタリアの人々も古代ローマ帝国への関心が薄い上、塩野七生のように古代ローマ史を紹介してくれる者もいないため、「有名なローマ帝国の歴史ならヒットするだろう」という考え自体、これらの地域への理解が十分ではなかったと振り返っている。その反省は、本作の開発チームが手掛けた『デッドライジング』や小野がのちにディレクターを務めた『ストリートファイターIV』などに生かされることとなった。一方で、ゲーム専門ニュースサイト「インサイド」の真ゲマのように、本作を隠れた名作として挙げる者もいる。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: abstract

『TATSUJIN』（たつじん、タツジン）は、1988年にアーケードゲームとして稼働開始した縦スクロールシューティングゲーム。販売はタイトー、開発は東亜プラン。日本国外名は『TRUXTON』。1989年にメガドライブ、1992年にPCエンジンに移植されて発売され、以降も様々な機種に移植されている。アーケード版は、ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）にて読者投票によりベストシューティング賞で4位、年間ヒットゲームで16位を獲得した他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では43位を獲得した。後に続編として『達人王』（1992年）がリリースされている。2023年9月、株式会社TATSUJINはPlayStation 5用の『TATSUJIN EXTREME』を発表しました。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: 概要

長らくタイトーに販売を委託してきた東亜プランは、本作のリリースを皮切りに自社ブランドを前面に押し出し、「東亜系シューティング」のスタイルを確立してゆく。日本国内でのセールスは非常に好調で、その理由として開発者の弓削雅稔は当時のテーブル筐体の画面を覆い尽くす5本のサンダーレーザーのインパクトを挙げている。一方で海外での評価は芳しくなかったという。サンダーレーザーの他、本作で登場した特徴的なシステムとしては「ボンバー」（達人ボム）がある。『TATSUJIN』の名の通り、本作は達人シューター向けの高難易度でも知られるが、達人ボムの採用はその相殺という一面もある。ボンバーというシステム自体は東亜プランの『タイガーヘリ』が初出だが、ボタンを押してからボンバーが発動するまでにタイムラグがあった『タイガーヘリ』に対し、ボタンを押した瞬間に即発動する（本作では若干のラグがあり、デモで被弾後にボムが爆発するものがある）ボンバーが採用されたのは本作がゲーム史上初である。攻撃よりも防御、戦略性よりも緊急回避性を重視したこのタイプのシンプルなボンバーは以後登場するほぼすべてのシューティングゲームで採用されている。高難易度とそれを相殺するボム、ボタンを押しただけで敵を倒せるシンプルさ、武器のビジュアル的なインパクトという、以後のほぼすべてのシューティングゲームで踏襲される要素を確立した本作は、近代シューティングの基礎を築いた作品であるとゲームライターの箭本進一は評している。作品の5割以上をパターン作成で乗り切れるゲームの法則性から、ある程度シューティングゲーム慣れしていない層にも取り組みやすい作品であった。一方で、本作以後の東亜シューティングを含めシューティングというジャンルはますます高い難易度とビジュアルインパクトが志向・追求されるようになり、（シューティング）ゲームマニア向けに先鋭化。一般のファン（とアミューズメントセンターに来る客層）にとっては「一見さんお断り」のイメージが強くなり、徐々にメインステージからは外れていくことになった。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバーで自機を操作し、メインショット（空中、地上どちらも攻撃可能）と達人ボム（いわゆるボンバー）を駆使し1面あたり40エリア（画面）全5面の全200エリアを攻略する。道中の5体のボスを倒すごとに通常BGMが変わるため、メガドライブ版では5ステージ構成としている。ボスでミスすると一定の復活ポイントまで戻される。敵や地上物を倒すと様々な効果を持ったアイテムが出現し、それを取得することによって様々な効果が得られる。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップアイテム

それぞれの文字が書かれたアイテムを取得することにより様々なパワーアップを行う。Pショットボタンで発射する武器のパワーアップアイテムだが、本作品では取ってもすぐには効果が表れない。5個取得でようやく1段階パワーアップする。最高2段階まで。自機がやられても4個まではストックが効く。ただし最高段階までパワーアップしてしまうとそれ以上ストックができない。通常は本アイテムの色はシルバーだが、4個ストックした状態（あと1つ取ればパワーアップする状態）のときはピンクになる。S取得するごとに移動速度が上がる。4個で最高速になり、5個目からは5000点のボーナス得点となる。B達人ボムを1発補給する。基本的にボタンを押したその場で効果を発動させるタイプなので緊急回避や弾消しに重宝するが、ダメージを与える場合、近距離で使用する必要がある（アーケード版は自機を中心にボムが作用する、メガドライブ版は画面を中心にボムが作用し、画面全体に均等にダメージを与える）。ごく僅かなタイムラグがあるため、自機がやられた直後に爆発することもある。自機を中心に巨大なドクロ状の爆炎を起こす。10発までストック可能。残り使用可能数は画面右下にドクロマークを並べて表示する（メガドライブ版はスコアやボム数などの情報を右側の帯状のエリアに表示される）。10個ストックされた状態で取ると5000点のボーナス得点となる。1UP自機を1機追加。特定の武器でしか壊せない地上物に入っている。全3箇所。1回取ると次以降の周ではショットアイテムに変化する。2UP自機を2機追加。一定エリア連続ノーミス時にゲーム中1回に限り出現する。最初からノーミスの場合、3面の最初のアイテムキャリアが2UPになる。なお、1UPと2UPは他のアイテムと違い、その場に留まらずに空中を浮遊する。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 武器チェンジアイテム

メインショットは取得する武器チェンジアイテムの色によって3種類に変更することが可能。装備している色と同じ色のアイテムを取るとボーナス得点が入る。武器チェンジするタイミングによって敵の硬さを変えることができる。赤アイテム（パワーショット）初期装備。扇状に3WAYのバルカンを撃つ。パワーアップにより3方向の弾がそれぞれ3発×3WAY→5発×3WAY（MD版では9WAY→9WAY+バリア）になる。敵を貫通しない性質で、近距離で撃つと複数のショットが集中して当たるため、敵に効率的にダメージを与えられる。ショット一発の威力が弱いため、遠距離で耐久力ある敵には苦戦する。緑アイテム（達人ビーム）短いビームを真正面に発射する。耐久力の小さい敵は貫通して破壊する。パワーアップにより3連装→5連装になる。直線的な武器であるため、横からの攻撃には苦戦を強いられる。青アイテム（サンダーレーザー）稲妻状の途切れの無い長いレーザーを発射する。ショットボタンを押しっぱなしにすることにより継続で発射される。耐久力の小さい敵を貫通し、耐久力の大きい敵に対しては破壊するまでロックオンし続ける。パワーアップにより3連装→5連装になる。ロックオンすると自機めがけて突っ込んでくる敵もいる。敵を追尾するので、プレイヤーの意図する敵に攻撃を当てられないという難点があり、プレイには時に工夫が必要。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: 移植版

メガドライブ版開発は東亜プランで販売はセガで発売された。上述の通り、パワーアップに多少のアレンジがなされており、EDもオリジナルのものが盛り込まれた。東亜プランがメガドライブで初めて開発した作品であり、またメガドライブ用ソフトとしても初期の作品にあたる。以後、東亜プランが開発したコンシューマ作品の大半はメガドライブのみでリリースされることになるが、これは当時の東亜プランが家庭用ゲーム機市場を重視していなかったことと、メガドライブのCPUがアーケード版と同じMC68000を使用していたからである。縦画面ゲームを横画面に再構成した関係上、ゲームフィールドが狭く感じられる点は気になるが、画面内にステージ情報が追加されているため現在プレイ中のステージが明確にわかるようになっているという改善点もあり、ステージ構成はアーケード版の頃から明確な区切りがあったことが分かる。総合的に見ると、完成度は高いという評価が一般的である。最高レベルのノーマルショットが15WAYから9WAY+レインボウショットに変更されている。パワーアップパーツは最高レベルまでパワーアップしても10個までストックができるため、最大までストックすれば自機がやられても最高レベルで復活することができる。なお、BGMにドラムパートが全くない他、テンポがアーケード版に比べ異様に早いことがよく指摘される。これはメインプラグラマーの弓削がメガドライブのサウンドの仕様を知ったのがマスターアップ直前で、調整不足のままロールアウトせざるを得なかっためである。厳密には、このMD版はフレームレートが欧州のアナログテレビ規格「PAL」に準拠して作られており、日本のアナログテレビ規格「NTSC」で出力すると、規格の差異の影響で1.2倍のスピードで動作してしまっていることにによる 。2022年10月27日、セガがリリースする復刻系テレビゲーム機「メガドライブ ミニ2」に約50作のゲーム群の一つとして収録される。この収録版では、先述したBGMのテンポをアーケード版準拠にできるオプションが実装される、ある意味「完全版」というべきバージョンとなっている。PCエンジン版タイトーよりPCエンジンHuCARD用で発売。移植の発表はメガドライブ版の発売と同時期であったが、発売までにはおよそ2年半ほどの時間を要した。メガドライブ版では割愛されていたパワーショットの15連ショットが使用可能。業務用には無かったショットが2段階レベルであってもPアイテムがストックできる仕様や、オリジナルのED等が盛り込まれた。タイトーが以前発売したPCE版の究極タイガーと同じ横画仕様での移植だが、裏技のオプションモードの拡張により縦画面風にしても遊べる。BGMは女神転生シリーズのBGMの作曲で知られる増子司が手掛けていた。iOS/Android版Mobirixより発売。アーケード版を忠実に再現した移植。同社が東亜プラン作品を配信した最初のアプリで、次のようなシステムになっている。ほとんど無料でプレイ出来るが、ゲーム開始前と終了後に広告が表示される。ダイヤと引き換えることでフルパワー状態からゲーム開始できる。コンティニューも同様。ダイヤはゲームを進めると貯めることが出来るほか、自ら課金して手に入れることも可能。難易度を4段階から選択可能となっている。ただし、HARDとVERY HARDは特定の条件を満たさないとプレイ出来ない。ゲーム中のデモ画面とネームエントリーは削除。イーグレットツー ミニ版タイトーより発売。タイトーが何らかの形で関わったアーケードゲームを多数収録した「復刻系ゲーム機」の1タイトルとして収録。内蔵の液晶画面を回転する機構があり、アーケード版と同じの「物理的な縦画面」でのプレイが可能。アストロシティミニ V版セガトイズより発売。こちらにも約4.8インチの液晶ディスプレイが一体化搭載されているが、全収録ソフトが縦画面ゲームのため、ディスプレイは縦画面に「物理的に」固定されており、この一体化ディスプレイではアーケード版と同じ状態でプレイが可能。※ なおイーグレット～・アストロ～の両機には外部映像出力機能もあり、コチラではディスプレイの置き方に合わせて縦画面映像出力や、横画面の中に縦画面を配置するなど、多彩な設定が可能。また本体の機能として「どこでもセーブ」（ステートセーブ）などプレイに便利な機能が幾つか使える。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: スタッフ

アーケード版企画：弓削雅稔プログラム：弓削雅稔デザイン：荻原直樹、清水由美子作曲：弓削雅稔メガドライブ版スタッフ：弓削雅稔、岩渕孝悦、中岡慎太郎、N.SAWADA、たかたゆうこPCエンジン版プロデュース：高橋章二プログラム：國廣豊史グラフィック：高瀬努、牛久宏治サウンド：SHOTAROスーパーバイザー：やまざきこうじバグ・チェッカー：SUIT
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）で、読者投票によりベストシューティング賞で4位、年間ヒットゲームで16位を獲得している。また、1991年にそれまで稼働されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では43位を獲得した。メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・8・7・6の合計27点（満40点）となっており、レビュアーの意見としては、「難易度は、かなり高い。（中略）完成度はかなり高いのだから、もう少しユーザーのターゲットを広くしてもいいんじゃないかと思う」などと評されている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.09点（満30点）となっている。同雑誌1993年7月号特別付録の「メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」では、「その達人級の難易度で話題となった業務用からの移植。メガドライブ版でもその高い難易度は健在で、5周目まで用意されているエンディングをすべて見るのは至難の業。また派手なパワーアップにも注目」と紹介されている。ゲーム誌『BEEP!メガドライブ』の「BEメガ・ドッグレース」では7、7、9、9の合計32点（満40点）。レビュアーは完成度、移植度は高く難易度ついて設定で敵の弾数だけでなく硬さまで変えられるのが大変良いとした者や遊びやすいとした者、高難易度なためシューティングが苦手な人には勧められず好みな人向けだとした者がいた。MegaTechはオリジナリティが欠けているのはよくわかるが「それは十分なアクション、スピードと興奮を提供する確かな楽しさがある」と述べた。Mean Machinesは本作を「純粋で飾り気のない楽しいアーケードの好例」だと結論付けた。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・5・4・5の合計21点（満40点）、『月刊PCエンジン』では80・85・80・75・80の平均80点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では6・9・8・7の合計30点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.82点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で278位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「業務用からの移植作。難易度の高さと、自機と敵の攻撃の派手さは、まさにシューティングの達人向け」と紹介されている。
Title: TATSUJIN (Truxton (video game))
Section: 備考

本作の特徴の一つである、画面を覆い尽くすサンダーレーザーのデザインは、開発者の弓削雅稔によれば、当時寝ぼけて頭をぶつけた衝撃で目が覚めた時に、頭の中で光ったイメージが元になっているとコメントしている。当時の弓削は寝る時にはそばにメモを置いておき、夢で見た物で使えそうなものは忘れないようにメモしており、サンダーレーザーの案も後でデザイナーにメモを見せて採用した。フジテレビ系列のバラエティ番組『ウッチャンナンチャンの誰かがやらねば!』（1990年）では、番組内の1コーナーである「ナンチャンを探せ!」で、本作並びに同社の『ワードナの森』（1987年）のBGMが使用されていた。2018年にリリースされた家庭用のシューティングゲーム『ゲーム天国 CruisinMix Special』にてコラボ企画が実現し、TATSUJINの自機が登場した。
Title: ロックマン_クラシックス_コレクション (Mega Man Legacy Collection)
Section: abstract

『ロックマン クラシックス コレクション』（Rockman Classics Collection）は、ロックマンシリーズの『ロックマン』から『ロックマン6』までを収録したオムニバスソフト。
Title: ロックマン_クラシックス_コレクション (Mega Man Legacy Collection)
Section: 概要

北米では、2015年8月25日にPlayStation 4、Xbox One、Steam版のダウンロード販売が開始された。後に欧米では2016年2月23日にPlayStation 4、Xbox One版のパッケージ版の販売、ニンテンドー3DS版のパッケージとダウンロード販売が開始された。日本ではニンテンドー3DS版は2016年2月25日にパッケージ版として発売された。ロックマンのamiiboに対応しており、読み込むとチャレンジモードで3DS版限定のステージが11種類開放される。PlayStation 4版、Xbox One版、PC版は新要素を追加し2016年5月26日からダウンロード販売された。2018年5月24日には、Nintendo Switch版『ロックマン クラシックス コレクション 1+2』が発売された（ダウンロード版『ロックマン クラシックス コレクション』と『ロックマン クラシックス コレクション2』は単体販売のみ）。Switch版には新たに、「プレイ中に巻き戻しをして、巻き戻した場面から再開できる」リマインド機能が追加された。また、3DS版と同様に「ミュージアム」の資料が追加されている他、amiiboに対応し、読み込むとチャレンジモードでスイッチ版限定のステージが11種類開放される。イメージイラストは日暮竜二。
Title: ロックマン_クラシックス_コレクション (Mega Man Legacy Collection)
Section: 収録タイトル

全ての作品で国内版と海外版が収録されており、オプションで切替可能。各作品に1つずつ、いつでも中断することができる中断セーブが可能なほか、「CPUスピード」の設定が可能（ターボは可能な限り処理落ちを軽減したもの、オリジナルはファミリーコンピュータ版と同様の処理落ちと挙動を再現したもの）ロックマンロックマン2 Dr.ワイリーの謎ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?ロックマン4 新たなる野望!!ロックマン5 ブルースの罠!?ロックマン6 史上最大の戦い!!
Title: ロックマン_クラシックス_コレクション (Mega Man Legacy Collection)
Section: ゲームモード

ファミリーコンピュータ版の完全移植版の6作品の他、高難度の「チャレンジモード」と各種イラストや開発資料（3DS版とスイッチ版には、ファミリーコンピュータ版の当時の資料も収録）を収録した「ミュージアムモード」と各作品の曲を聞くことができる「サウンド」が収録される。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: abstract

『スーパーモナコGP』は、1989年にセガから稼働されたアーケード用のF1をモチーフにしたレースゲーム。1990年にはメガドライブ、ゲームギアに移植された。日本国外ではAmiga、Atari ST、コモドール64、セガ・マスターシステム、メガCD、ZX Spectrum向けにもリリースされた。セガ・マスターシステム及びメガCDはセガから、それ以外はU.S. Goldから発売された。題名の通り実在のモナコグランプリが題材になっている。ただし、元のモンテカルロ市街地コースとはほとんど別物のオリジナルコースであり、鈴鹿サーキットの中間部分を省略してつなぎ合わせたようなレイアウトになっている。ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）において編集部特別賞、ベストアクション賞10位、ベストグラフィック賞9位を獲得した。メガドライブ版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂入りを獲得した。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: 概要

「X-BOARD」のスプライト拡大縮小機能を使用し、高速に流れる街並み、ウォール、コースのアップダウンを疑似3Dで表現。バケットシート部分が可動であるエアドライブ(DX)筐体へ26インチモニタを40インチ画面相当の迫力ある臨場感を出すため画面前にフレネルレンズを採用。操作系には反力ステアリングシステムによるフォースフィードバックとパドルシフトを採用。エアドライブ筐体、コックピット筐体出荷バージョンには通信機能は搭載されていないが、後年登場する通信対戦型である2シート分割筐体であるTWIN(当時名:デュアル)筐体にも『バーチャレーシング』（1992年）への繋ぎとしてこのステアリングシステムが採用されている。また、エアドライブ筐体にはバケットシートにアクション性を持たせる為、加減速、コーナリング時にG表現として動いている方向とは瞬時に逆に傾く機構となっており、こちらが故障する事がよくあったが、筐体の入口である境界にはセンサーがあり、このシステムの動作を物等を置いて遮蔽してキャンセルする事が出来た。その為、故障や常連の意見などで店舗によってはこの機構をDIPスイッチによる筐体タイプ設定（DX→コックピット/アップライト）でカットする事により縮退運用としていたロケーションもあったが、それに気づかずセンサー故障のまま稼働していたロケーションもあった。デモ画面でのコンチネンタルサーカス色溢れる実写取り込みの映像、プレイ中のタイヤのスキール音、エンジンサウンド、シフトダウン音、インカム音を4チャンネルシステムにより臨場感溢れるリアリティさを表現している。基本ゲームシステムとしては7速、4速、ATよりそれぞれエンジン出力の違うマシンによるシフトタイプによるゲーム難度(セレクト画面上、下方にProfessional⇔Beginner表記)を選出。ゼロスタートによる予選でグリッドが決まり、決勝とウェットレースではアザーカーコース進度によるポジションリミット制となるところは史実のレースシステムのセオリーを汲み取った作り。また、走行中、得点指標となる「D.P.」が走行距離によって加算されていく。3500点以上でゲームを終えるとスーパーライセンス取得画面が表示される。尚、マシンカラーリングは後期バージョンでデモ画面上こそモノクロ演出となったが、ゲーム中ではアザーカーに至るまで史実のF1チームカラーを模したカラーリングとなっている。TWIN筐体に至ってはほぼ同時期にリリースされているラッドラリーデュアルに併せコンバージョンタイトルにF1エキゾーストノート、F1スーパーラップ等が存在する。このTWIN筐体は3D対戦タイトル(ハーレーダビッドソン等)が出揃う以前の『アウトランナーズ』（1992年）、『クールライダーズ』（1994年）の代までビルボードの変更とシート色の変更を受け続け転用されていった。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

ゲームシステムは、次のとおり。コインを投入し、ゲームスタート。CLASS B（オートマチック）、CLASS A（4速MT）、SUPER A CLASS（7速MT）の中からマシンを選択する。これにより馬力、最高速等の性能差分でゲームバランスを保っている。予選レースではショートコースをゼロスタートから1周走行した完走タイムにより順位が決まる。走行中、タイム進度によりその時点で決まっているグリッド順位が1位からカウントされ、その間に割り入れず、制限時間内に完走しなければゲーム設定により16位（最下位）スタートかゲームオーバーとなる。決勝レースはポジションリミット制。チェックポイントを通過するごとに順位の制限が引き上げられ、その順位を下回った瞬間にリタイアになりゲームオーバーになってしまう（制限順位ぎりぎりの状態でチェックポイントを通過しても制限順位はそのままだが、その状態で順位を上げるとその時点で制限順位が引き上げられる）。レース中にクラッシュした場合は、その場でゲームオーバーとなる。3位以内完走で、ウェットレースにコマを進められる。このレースも完走するとオールクリアとなる。ゲーム終了時、D.P.（ドライバーズポイント）がランキング9位以内となればネームエントリーが出来る。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

ウェットレースではコーナリングで若干マシンが滑りやすくなる。デモ画面で水着姿のキャンギャルの画像はアメリカの男性向け写真誌「PLAYBOY」のピンナップからのスキャンで、ゲーム専門誌でも指摘されていた。登場するチーム名は「MADONNA」（マクラーレン）、「FIRENZE」（フェラーリ）、「MINARAE」（ミナルディ）など、当時活躍していた実際のチーム名をもじって付けられている。アーケード版の筐体はエアードライブ筐体、アップライト筐体の2種類で回っていたが、1990年代初頭ごろに実寸大のフォーミュラカーを模した可動式筐体がリリースされていたが、筐体自体の価格がエアードライブ筐体とアップライト筐体よりも高額であるため、出回る確率は少なかった。プレーヤーの技量が向上すると、下位Dランクチームのマシンでトップチームに挑んでも勝つことができる。デモ画面で「INSERT COINS」と表示されるアーケード版前期バージョンのタイトル画面にはマルボロロゴのマシンと看板がほとんど無修正状態で表示されていたが、フィリップモリスに商標侵害訴訟を起こされる。デモ画面で「INSERT A COIN」と表示される後期バージョンでは前述の事件でマルボロロゴは完全削除されタイトル画面のマシンも白一色に、その背景の看板も不自然に削除された。それ以外にもゲーム画面中に出てくるほかの実在企業（ピレリ、Mobil1、アジップ）も画像処理や差し替え（Mobil1とマルボロの横断幕は全て前期バージョンでは少数設置されていたフリッキーの横断幕に差し替え）、もじった看板にする等の看板変更が施された。ただし実在企業をもじった看板は前期バージョンから存在しており、それは後期バージョンでも未処理であった。アーケード版ではコース脇に建つ建物やパドック、看板などが細かく表現され、華やかな町並みを作っている。また敵車もそれぞれカラーリング分けされているが、メガドライブ版ではハードウェア上の限界から、それらの町並みは再現できず、カラーリングもライバルカーのみ分けられている。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: 移植版
Subsection: メガドライブ版

メガドライブ版ではアーケードからの移植内容となる「SUPER MONACO GP」モードと、オリジナル要素となる「WORLD CHAMPIONSHIP」モード、「FREE PRACTICE」モードが追加されている。「WORLD CHAMPIONSHIP」モードでは世界各国全16戦を戦い、ワールドチャンピオンを目指すという内容となっている。当時のF1をモチーフにしており、実在のチーム名、ドライバー名は使われていないが、当時のチームやドライバーを髣髴とさせるネーミングが付けられており、1レース後に見ることができるパスワードを使えば、そのレース後の状況から続けることができる。ドライバー1名のチームが全16チームで構成され、強豪チームから順に4チーム毎にA,B,C,Dにランク分けされている。プレイヤーはCランク4番目の「MINARAE」のドライバーとしてレースに参戦し、世界各地で年間16戦を戦っていく。特に後記にあるライバルチームに移籍することができるという内容は、当時のレーシングゲームの中では画期的な内容である。ちなみに年間優勝を決めると次年度はトップチーム「MADONNA」のドライバーとなる。年間優勝した翌年にはドライバー「CEARA」が登場する。開幕戦から2戦はこのドライバーには絶対勝利できないように設定(開幕戦では4速MTを選択するとCEARAに勝利する事は可能)されており、開幕戦から2連敗してチームを追われ、再び下位チームに落とされることになる。この状態から這い上がり、ポイントを重ね、年間優勝を決めるとエンディングとなる。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: 移植版
Subsection: メガドライブ版

=ゲーム開始時にトランスミッションはATかセミATかを選択できるが、ATではマシンの戦闘力が著しく低下する。他車や構築物などに接触し一定のダメージを受けると、最高速度が極端に低下する。このとき「WORLD CHAMPIONSHIP」モードではピットインの指示が出るので、ピットインしてダメージを回復できる。ピットインの指示に従わず、走り続けてもかまわない。ゴール地点で旗を振っているコースマーシャルを撥ねると、ポイントがリセットされ、さらにその後のポイントも0になってしまう。どのゲームモードでもクラッシュなど非常に大きな接触ダメージを受けると、マシンが破損しその場でリタイヤとなる。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: 移植版
Subsection: メガドライブ版

=他のチームのドライバーに挑戦してそのドライバーに2回続けて勝利すると、そのチームから移籍のオファーが寄せられる（ただし2年目にMADONNAに移籍することは不可能）。拒否することもできるが、プレイヤーより上位のチームのドライバーに勝利した場合、上位のチームのマシンのほうが戦闘力が高いので移籍するのが普通である。もちろん下位チームにワザと勝負を挑んで移籍することも可能。また、下位チームのドライバーが挑戦してくる場合があり、2回続けて負けると現チームから追い出され下位チームに移籍させられてしまい、プレイヤーの貰い手の無い場合にはゲームオーバーとなってしまう。追い出されたチームにはレースに優勝するまで移籍はできない。1年目にMADONNAに移籍した場合は、前にMADONNAに在籍していたドライバーから挑戦されるが、そのドライバーのポイントラインキングが他のドライバーに抜かれると、抜いたドライバーが挑戦してくることになる。なお、上位のチームに行くほどマシンの戦闘力が高くなり、以下の点でレース運びが有利となる。マシンの最高速度が上がる。他車や構築物などと接触したときに受けるダメージが少なくなる（各パーツの耐久力が高くなるため）。チームスタッフが増えピットストップの際のタイムロスが少なくなる。またキャンギャルの数も増える。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: スタッフ

メガドライブ版ディレクター：Will Caneデザイナー：Kakiサウンド・エフェクト：Nao（幡谷尚史）ミュージック・コンポーザー：Bo（上保徳彦）プログラマー：Ham Tak（はまのたかひろ）、M. Waka（若山雅弘）イングリッシュ・エディター：Saki Nya（荷宮尚樹）アシスタント・ディレクター：S2（佐伯広人）テスト・ドライバー：Kyamura（中村篤彦）スペシャル・サンクス：BROS400プロデューサー：Ham Tak
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）において編集部特別賞を獲得、その他に読者投票によりベストアクション賞で10位、ベストグラフィック賞で9位、年間ヒットゲームで6位を獲得した。また、続く第4回ゲーメスト大賞（1990年度）にて年間ヒットゲーム4位、第5回ゲーメスト大賞（1991年度）にて年間ヒットゲーム10位を獲得するなどロングヒットの作品となった。メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では9・9・8・8の合計34点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーの意見としては「アーケード版と比較すると省略した部分は多いけれど、完成度は高い」、「本格的な仕上がりで、久々に熱中度は高い」、「16種類のコースも見事再現されていて、感心してしまいました」、「アーケード版ほどの迫力はないしセミオートマでもないけど、メガドライブ版はメガドライブ版なりにおもしろい」など、アーケード版よりスケールダウンした部分への指摘はあったものの、概ね肯定的な評価が下されている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.74点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年7月号特別付録の「MEGADRIVE ALL CATALOG」では、「このゲームは設定が細かく、トランスミッションの選択まで可能。ドライバーの視点で画面が構成されているため、非常に臨場感があり、実際にコースにいるような感覚を味わえる」と設定や演出面に関して肯定的なコメントで紹介されている。しかし、同雑誌1993年7月号特別付録の「メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」では、「操作自体はかなり単純だが、操作性はなかなかシビアだ。オーバースピードでコーナーに突っ込んだりすると、コースアウトしてクラッシュする」と操作性に関して否定的なコメントで紹介されている。ゲームギア版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計26点（満40点）となっている。
Title: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)
Section: 続編・関連作品

コンシューマでは1992年にアイルトン・セナとタイアップした『アイルトン・セナ スーパーモナコGP II』が発売されている他、1994年に1993年のF1シーズンを題材にした『ヘブンリーシンフォニー』が発売されている。また、アーケード版でのパドルシフトハンドルが流用されたタイトルとしてバーチャレーシング以外に以下2作品があり、バックミラービュー等のフューチャーもこちらに転用されている。F1エキゾーストノート(1991年11月)アーケード作品。ギャラクシーフォースで使われたY-BOARDからアップデート版のシステム32ボードによるものでAM2研製作。リアビュー等の画面構成としてスーパーモナコGPやラッドモービルを踏襲した作りで、筐体へのアクティブスピーカの搭載により、エンジン音や対戦待ちBGMなど迫力感が増した作りとなって居る。シングルプレイ筐体は存在せず、いずれもTWIN筐体専用タイトル。本作ではマシン類は名称非設定でミッション違いをATもしくは7速MTからチョイスし、インテルラゴス・サーキットに近い作りのオリジナルコースで競う内容となっていた。F1スーパーラップ(1993年8月)システム32ボードによるAM2研制作タイトル。上記、F1エキゾーストノートのバージョンアップ版となる。FOCAとフジテレビ公認となり1992年のF1世界選手権に出走したマシン(12種)が実名称。なお、タバコメーカーロゴはチームロゴに置き換えられている。コースは前作と同じ作りであるオリジナルコースに「SEGA EUROPE CIRCUIT」と名前が付く。デモ画面に操作系に視点切り替えボタンとオーバーテイク(押した分の時間残量制)ボタンが加わり、戦略性の高い出来となっている。また、通信筐体の場合、プレーヤーの筐体チョイス次第、設置店の設置台数によって選べるチームが分離、限定される。1台稼働につき3チーム割り当てで、基板コンフィグのID設定により選出枠をチョイス可。設定ID:1ではロータス、ウイリアムズ、ミナルディとなる。12チーム全てチョイスできるようにするには最低2台のツイン筐体による基板4枚間通信が必要。また、バーチャレーシング稼働時にリリースされたこともあり、ライブモニタに対応している。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: abstract

『星のカービィ3』（ほしのカービィ スリー）は1998年3月27日に任天堂よりスーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。開発元はハル研究所。星のカービィシリーズの5作目にあたる。バーチャルコンソールでも2009年4月28日よりWii向けに、2013年5月8日よりWii U向けに配信された。同日には新モデルのスーパーファミコン、スーパーファミコンジュニアが発売されており、『星のカービィ3』の広告チラシにも発売の旨が掲載された。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: 解説

この作品は『星のカービィ スーパーデラックス』に続く星のカービィのアクションゲームシリーズ5作目となる。ただしストーリーやゲームシステムは3作目『星のカービィ2』を発展させた内容となっており、スーパーデラックスとの共通点は音楽や敵キャラクターの一部流用に留められた。ニンテンドーパワーからの移植作を除けばパッケージ販売された最後の任天堂製スーパーファミコン用ソフトだった。『星のカービィ3』が発売された時期のスーパーファミコンはニンテンドウパワーの実施により一時的に新作ソフトが増加したものの、NINTENDO64が既に発売されておりソフト市場は衰退に向かっていた。さらに任天堂は当時の現行機種NINTENDO64の普及に注力する目的でスーパーファミコンソフトのテレビCMを一切実施しなかった。これらの要因から当時の認知度は著しく低く、売り上げもリメイクを除いたカービィのアクションゲームシリーズの中では36万本と最も低い。2012年7月19日に発売されたWii用ゲームソフト『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』に収録された。『星のカービィ3』がテレビCMに出るのは発売から約14年遅れで初めての登場である。2019年9月6日配信開始の『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』（Nintendo Switchのオンラインサービス特典ソフト）にも収録されている。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: 特徴

水彩画のような柔らかいタッチと淡い色使いの幻想的なグラフィックが最大の特徴である。黒い線で縁取られはっきりとした色使いのキャラクターと3DCGで立体的に描かれた背景が特徴であった「スーパーデラックス」とは対極の表現方法が取られた。カービィを操作せずただ立ち止まらせているだけでも色彩や輪郭が微妙に変化するなど、キャラクターや背景には豊富なアニメーションパターンが用意され、細部まで作りこまれた作品になっている。類似の手法を用いた作品に『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』がある。こちらが後継作品では立体的な手芸や工作と発展したのに対し、『星のカービィ3』のグラフィックは同時期に開発・発売されたスーパーファミコン版『カービィのきらきらきっず』のみに流用される結果となったが、グラフィック関係に特化したという意味では、ステージ及びその背景に様々な画法を取り入れた『タッチ!カービィ』「ウルトラスーパーデラックス」にもその方向性が見られる。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: ストーリー

カービィの住む星「ポップスター」に突如現れ、空を覆った邪悪な黒い雲。さらにこの雲はデデデ大王やその手下に乗り移って悪事を働きだした。カービィは仲間と協力して星の危機を救うことができるだろうか?
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: ゲーム内容

吸い込みや敵からの能力コピー、ホバリング（空中浮遊）を得意とする主人公のカービィを操作し、コピー能力や仲間を駆使しながらステージをクリアしていく横スクロール式のサイドビューアクションゲーム。2人同時プレイも可能となっており、その際2プレイヤーはカービィとは若干能力が異なるグーイを操作する。ライフ制が採られていることもあり敵に触れてもすぐにミスになることはない（ただし他作品と異なり、無敵時間が一瞬のみなので連続ダメージを受けてしまう割合が高い）。このため単にステージクリアのみを目指す場合は比較的簡単だが、ゲーム中の重要アイテム「ハートスター」を全て集めるとなると難易度が増す。難易度設定をこのような形で行う点はカービィシリーズの特徴でもある。ゲーム開始時のメニュー画面にはクリア率がパーセントで表示されており、条件を満たすとミニゲームやサウンドテストなどのおまけが楽しめる。これらの隠し要素はすでにシリーズの定番要素となっていた。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲーム進行

このゲームでは6つのレベル、全30ステージ用意されており、レベル1からレベル5までは各々6つの通常ステージと1つのボスステージで、レベル6はボスステージのみで構成される。ステージは順に攻略しなければならないが、クリアしたステージに再挑戦する事はできる。通常ステージの最後では様々なキャラクターがカービィの助けを待っており、彼らの欲求を満たすことができれば「ハートスター」を入手できる。レベル内の全てのハートスターを集めた状態でボスキャラクターを倒すとそのレベルは「おはらい」される。さらに全てのレベルをおはらいするとハートスターが集まり「ラブラブステッキ」が完成、レベル6の最終ボスと戦えるようになる。ハートスターが全部集まっていない場合はデデデ大王を倒した直後にエンディング（バッドエンディング）となる。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: ゲーム内容
Subsection: ハートスター

各ステージで特定の条件を満たすと、ゴールで『ハートスター』がもらえる。条件はそれぞれのステージで異なるが、レベルの点ではレベル1〜5まで共通している。既にハートスターをもらったステージでは1UPがもらえる。ステージ1：ステージに生えている植物に何かをする。多くの場合、コピー能力が必要となる。ステージ2：特定の場所に居るキャラクターに対し、何らかの能力を使う（仲間キャラとの合体が必要な場合もある）。ステージ3：ステージの途中でプレイすることになるミニゲームをノーミスでクリアする。ステージ4：ステージの何処かに閉じ込められているキャラクターを助ける。この場合、必ず中ボスとの対決が控えている。ステージ5：特定の仲間キャラをゴールまで連れて行く。ステージ6：ステージのどこかに隠されたアイテムを全て集める（レベルの数字が奇数）、指定された形にブロックを壊す（レベルの数字が偶数）。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: ゲーム内容
Subsection: コピー能力

カービィは敵を飲み込むことでその敵が持つ能力の使用が可能となる「コピー」と呼ばれる特技を持つ。作品によりコピー能力とその数は異なるが、このゲームでは以下の8つのコピー能力が用意された。特定の能力で壊せるブロックは、壊せる能力のマークが描かれている。バーニング体に炎をまといながら猛スピードで前進する。今作では、連打するとそのたびにスピードが下がり、エフェクトも地味になる。ダッシュして使うと再び元に戻る。グーイが使うと炎が青色になる。氷のブロックを破壊できる。ストーン石に変身しどんな攻撃も受け付けない。ジャンプしながら変身すると下方の敵にダメージを与えられる。坂道では下に転がり落ちる。アイス口から冷気を吐き出してザコ敵を凍らせる（ケケなど一部凍らせられない敵もいる）。凍った敵は飛ばして他の敵を攻撃可能。冷気は上方向に曲げることも可能。カッターブーメランのような飛び道具を前方に発射する。投げた飛び道具は戻ってくる。上方向に曲げることも可能。パラソル傘を振って前方の敵を攻撃して落下物からは身を守る。高い所からはゆっくり落下する事も出来る。また、パラソルが出ている状態で下キーを押すと、ガードができる。ただし、スライディングはできなくなる。スパーク体から電撃を放ち、触れた敵にダメージを与える。ニードル体中からトゲを出して触れた敵にダメージを与える。クリーンほうきを使い、床を掃く動作で前方や下方の敵にダメージを与える。本作初登場の新コピー能力。ラブラブステッキラストボス戦でのみ使える能力。先端にハートが付いたステッキで攻撃する。ステッキからハート型の弾を撃って攻撃するほか、直接殴って攻撃することも出来る。グーイの場合は口から星型の弾を発射する。
Title: 星のカービィ3 (Kirby's Dream Land 3)
Section: ステージ構成

ほとんどが『星のカービィ2』でも登場したステージ名である。シリーズ中の過去のステージ名が存在するのはこの作品のみである。レベル1 GRASS LAND（グラスランド）広い草原の世界。最初のレベルだけあって難易度は低め。ボスはウィスピーウッズ。レベル2 RIPPLE FIELD（リップルフィールド）海の世界。水中ステージが多い。『2』ではスイートスタッフがボスだったが、今回のボスはシャチのアクロ。レベル3 SAND CANYON（サンドキャニオン）砂山の世界。火山やピラミッドがある。ボスはタヌキのポンとキツネのコン。レベル4 CLOUDY PARK（クラウディパーク）雲の上の世界。雨雲や台風が発生している。ボスは絵描きの女の子アド。『2』のときのボスだったクラッコやMr.シャインとMr.ブライト、前述のスイートスタッフ、後述のアイスドラゴンも、アドの絵のひとつとして登場する。レベル5 ICE BERG（アイスバーグ）氷と雪だらけの世界。ステージをクリアするだけでも難易度は高い。『2』ではアイスドラゴンがボスだったが、今回のボスはデデデ大王。デデデの城もここにある。黒い雲による影響か、城の外壁には赤い一つ目が浮き出ている。ハートスターを全部集めきっていないと、ここでエンディングとなる（表エンディング）。レベル6 HYPER ZONE（ハイパーゾーン）最終レベル。ポップスターに出現した黒い雲の内部で最終決戦の舞台となる場所。各レベルのハートスターを全て集めないと進む事が出来ない。通常ステージは存在せず、ボス二連戦のみ。ボスはダークマターとゼロ。戦闘はラブラブステッキを用いたシューティングステージとなり、クリアすれば真のエンディング。