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Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: あらすじ
Subsection: チャプター2 - Fly in a Web

ポピーを開放した主人公は、工場の裏側を探索し、Playtime Co.の創設者であるElliot Ludwig（エリオット・ルートヴィヒ）のオフィスを見つける。ルートヴィヒのオフィスにある通気口に入ると、ポピーに出会う。曰く自分を解放してくれたことへのお礼に、工場の列車を起動するためのコードを教え、工場からの脱出を手伝ってくれるという。しかし、彼女は謎の手に捕まってしまい、近くの大きな穴に引きずり込まれてしまう。後を追うように穴へ飛び込み列車のあるゲームステーションに辿り着いた主人公は、クモのようなおもちゃMommy Long Legs(マミーロングレッグス)に遭遇する。そしてポピーを人質に、主人公のグラブパックから赤い右手を奪い取る。マミーはゲームステーションでゲームに3勝するよう主人公に挑み、その見返りとして列車のコードを渡し、ルールを守らなければ殺すと脅す。主人公は工場内を移動しながら、一時的に電気を保持することができる、グラブパック用の緑色の手を入手、そして列車のカードを手に入れるべく3つのゲームに挑む。途中ハギーによく似たKissyMissy(キシーミシー)の手を借りつつ2つの列車のコードを入手、最後の列車コードを入手すべく3つ目のゲームに挑む。ところが肝心のゴールは崩落して無くなっており袋小路であった。マミーは初めからコードを渡すどころが主人公を亡き者にするつもりであり、これまでの2つのゲームにもそのためのイカサマを張り巡らせていた。仕方なく主人公はグラブパックを使って窓を蹴破り工場の地下トンネルに逃げ込み、出発する。あの手この手を利用しても目論見が外れたマミーは主人公をチーター呼ばわりする。そんな彼女を尻目に列車を目指す主人公であったが、後少しのところで落下してしまう。さらに追いかけてきたマミーに見つかったことで今度こそ主人公の命を刈り取ろうとする彼女によって、最後のゲーム「かくれんぼ」をやらされてしまう。主人公はマミーの追跡を掻い潜りながら仕掛けを起動していくものの彼女の猛攻はなお止まず、トンネルを抜け工場内まで追い掛ける。主人公はギリギリのタイミングで開いたシャッターの奥に飛び込み工業用シュレッダーを起動、マミーは勢い余ってぶつかったために手を巻き込ませ、意味深なことを叫びながら真っ二つにされて事切れる。その後、謎の手が出現し(詳細は後述)マミーの亡骸を連れ去ってしまった。主人公は3つ目の列車のコードを手に入れ、クモの巣に掛かったポピーを開放し、列車に乗り込んで脱出しようとする。しかしポピーは、工場内での主人公の行動から「主人公を逃がすのはもったいない」「私達でここを救うのよ」と言い、列車を迂回させる。しかし会話が途中で途切れて列車は暴走し、「Playcare」を示す看板の近くで列車が横転し脱線してしまい、主人公の意識が途絶えてしまう。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 開発とリリース

本作のアイデアは、元々ディレクターのアイザック・クリストファーソンが考えたもので、ほとんどのインディーホラーゲームが「ウォーキングシミュレーター」と呼ばれている中、MOB Gamesに「ありきたりなゲームプレイではなく、刺激的で恐ろしく、ユニークであり続けるものを作る」というアイデアを与えてくれたのがきっかけとなっている。チャプター1は、2021年10月12日にSteamにてMicrosoft Windows向けに、2022年3月11日にAndroidとiOS向けにリリースされた。トレーラーは2021年9月に公開された。チャプター1のリリース後は、ゲームの公式グッズの発売が開始され、Tシャツ、ポスター、ぬいぐるみなどのほか、Youtoozがプロデュースした公式グッズも発売された。またチャプター2のリリースに向け、チャプター1は無料になった。以降のチャプターは、ダウンロードコンテンツとしてリリースされる予定となっている。チャプター2は、2022年5月5日にMicrosoft Windows向けに、2022年8月15日にAndroidとiOS向けにリリースされ、内容はチャプター1の約3倍の長さになっていると推測されている。チャプター名は「Fly in a Web」であり、2022年2月22日にトレーラーが公開され、その後の2022年4月9日に公開されたものを含む、複数のティザートレーラーが公開された。2022年8月6日にチャプター3のトレーラーが公開、そして2023年7月26日にもトレーラーが公開で2023年冬にリリースされる予定だと明かされていたが、2023年12月12日に公式X（旧Twitter）にて延期が発表され、2024年1月24日に予告編が公開され、1月30日(米国時間)にリリースされた。日本時間では、1月31日の午前4時にリリースされた。そして3月1日にMob EntertainamentとRobloxの大型コラボにより、制作された「Poppy Playtime Forever(ポピープレイタイム フォーエバー)」を配信。全く新たなストーリーを体感することが可能。2024年9月30日に公式からシリーズ四作目となる「PoppyPlaytime Chapter4」が2025年の1月ごろにリリースされる事が明かされ、公式YouTubeチャンネルよりティーザートレーラーが公開された。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 評価

本作はチャプター1がリリースされてから好評を博し、多くの肯定的なレビューを受け、その雰囲気とストーリー、キャラクターデザインなどが高く評価されている。『Five Nights at Freddy's』のフランチャイズと比較されており、スクリーン・ラントのオースティン・ガイガーは『Five Nights At Freddy's: Security Breach』よりも本作の方が「より魅力的である」と評価した。しかしチャプター1のプレイ時間は約30～45分で、短いといった批判もされている。また、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームでも公開されており、YouTubeでは動画の再生回数が数百万回に達している。『Roblox』でも本作を題材にしたゲームが登場した。チャプター2はSteamで様々な評価を受け、声の演技とエンディングが高く評価された。その一方で音声の問題、クラッシュ、バグ、いわゆる「Barry glitch」などといった多くのバグとパフォーマンスの問題が批判され、MOB Gamesはこれに対し謝罪し、前述の問題に対するパッチの配布を開始している。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 評価
Subsection: 論争

2021年12月にTwitterで、開発者がゲーム内ポスターの非代替性トークンを発表したところ、すぐにコミュニティから反発と否定的なレビューが寄せられ、また開発者がゲームの情報をペイウォールの内容に入れたとして、返金を行うユーザーも現れた。これを受け、チームは発表を削除したが、「契約満了を待つしかない」と述べておりNFTも削除することができなかった。2022年5月4日、MOB GamesのCEOであるザック・ベランジャーはTwitterで声明を発表し、NFTで得た利益はすべて団体のClean Air Task Forceに寄付されることを確認した。本作のリリース前後で、開発者のEkrcoasterはMOB Gamesが自身のゲーム『Venge』を盗作したと主張していた。前述の声明でベランジャーは、この主張は2017年の「過去のドラマ」に基づくものであると述べ、疑惑を否定している。2022年3月22日にDorset Policeが、2022年4月7日にはウィスコンシン州のラファイエット郡保安局がキャラクターのHuggy Wuggyに関する保護者向けの声明を発表した。声明の内容は、キャラクターの名前が原因で、様々な動画がファイアウォールによってブロックされず、TikTokやYouTube Kidsなどの様々なプラットフォームで保護者向けのフィルタリングに引っかからないというものである。またDorset Policeは、ある子供が別の子供を抱きしめ、その相手の耳元で不吉なことをささやくというゲームを子供たちが再現しているという報告がイギリス国内の学校からあったと主張している。ある親は子供が窓から飛び降りようとしたと報告し、キャラクターの真似をしていると主張、ウィスコンシン州のラクセンバーグ＝キャスコ・スクール・ディストリクトは「Huggy Wuggyが怖くて眠れない」という生徒からの苦情が寄せられたことを明かしている。ファクトチェックサイトのスノープスは、イギリス国内の保護者から通報があったことを確認したが、その歌がゲームのファンによって作られたものでゲーム内で使われていないにもかかわらず、キャラクターが歌を歌ったと警察が誤った主張をしたとも述べている。スノープスは、TikTokとYouTube Kidsでは、このキャラクターが登場する不適切な動画は低年齢層には公開されていないとし、それぞれのプラットフォームのスポークスパーソンがそのことを確認したと述べている。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 映画化の詳細

2022年4月、MOB GamesはStudio71と連携し、ゲームを原作とした映画を制作していると発表した。映画化に関し、ベランジャーは「素晴らしい旅になることでしょう」と述べ、Studio71のコンテンツスクリプト担当社長であるマイケル・シュレイバーは映画のストーリーに対し「独自の恐ろしい、心をつかむサーガとして独立した新しいストーリーを楽しむことができるでしょう」と明言している。またMOB GamesとStudio71は、ロイ・リーを招聘するための初期交渉も行っていると伝えている。2月5日午前5時30分(日本時間)にて、『Poppy Playtime Movie』(仮称)のディザートレーラーが公開。Xの公式アカウントも開設しており、アイコンにはハギーワギーが映されており、ディザートレーラーでは、映画の10秒カウントダウンが流れた後、Poppy playtimeのロゴが表示され、マミーの笑い声が聞こえる映像だった。今後についてはMob Entertainament公式の続報に期待するしかない。
Title: Poppy_Playtime (Poppy Playtime)
Section: 漫画

『Poppy Playtime: Forever』のコミカライズが2024年7月3日発売の『りぼん』（集英社）8月号にて、「Poppy Playtime: Forever〜忍びよる足音〜」のタイトルで掲載。漫画はいしかわえみが担当。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: abstract

『スペースハリアー』（Space Harrier）は1985年12月にセガ・エンタープライゼス（のちのセガ）が発売したアーケードゲームである。ジャンルは擬似3Dシューティングゲーム。公式略称は『スペハリ』。キャッチコピーは「さあ、ファンタジーゾーンへ。」
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 概要

開発者は鈴木裕。『ハングオン』に続くセガの体感ゲームシリーズ第2弾。可動機構を備えた「ローリングタイプ」と、可動機構の無い「シットダウンタイプ」がある。ローリングタイプはプレイヤーが操縦桿を操作をすると、筐体全体が機械仕掛けによりダイナミックに可動する（ローリングタイプの出荷価格は当時166万円）。映像的には発色数32,000色による鮮やかな画面や、メインCPUにMC68000を2個、サブCPUにZ80を搭載し巨大なキャラクターを表示できる圧倒的なハードスペックを使い、地平の3D表現・多重スクロール・高速スクロールなどの高いプログラミング技術を導入、ゲームの技術進化を率先して取り入れたものとなっている。サウンドはヤマハの音源チップ・YM2203（OPN）を駆使し、PCMによるベース、ドラムスを加えたBGM（作曲は川口博史）を取り入れている。アーケード版が登場して以来、多くのパソコンやコンシューマー機器用ソフトとして移植され、アレンジ製作や販売もされている。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 基本操作

操縦桿で主人公「ハリアー」を操作（航空機と同様、操縦桿を手前に引くと上昇、奥に倒すと下降する）し、発射ボタン（操縦桿に2つ、操縦桿の左右に1つずつあるが、どれも共通）で弾を撃ち、全18ステージで構成される幻想的な異世界で敵や障害物などを破壊したり避けながら突き進む。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

遥かな宇宙の果てにある平和なドラゴンランドは、凶悪な魔生物の襲撃により、今や魔生物や破壊マシーンの巣窟と化していた。ドラゴンランドの守護龍ユーライアからの救援の声をキャッチした若き超能力戦士ハリアーは、ドラゴンランドの危機を救うべく、超能力キャノンを手に単身ドラゴンランドへと突入していったのである。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

全18ステージのうち、5と12はボーナスステージとなり、ユーライアにハリアーが飛び乗って、障害物を破壊して、壊した数によってボーナス点が入る様になっている。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: キャラクター
Subsection: 主人公と仲間

ハリアーゲーム主人公。超能力戦士という設定は、体を自在に空中浮遊させるところからきている。武器は連射式キャノンのみ。ユーライアハリアーに味方する平和を愛する白い竜。ボーナスステージでハリアーを乗せた時にはユーライアを操作する事になる。最終ステージのゲームクリア時にはハリアーを迎えに来てくれる。グラフィックをよく見ると雄であることがわかる。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

敵キャラクターは浮遊岩石を除いて、出現した瞬間にそれぞれ固有の効果音を出すのが特徴で、例えばムカデンスの場合は独特の電子音を発する。浮遊岩石浮遊している岩石。弾は撃ってこない。ステージ15では上下にも動きながら向かって来る。ムカデンス複眼のような機首の戦闘機で、移動パターンが多い。名前の由来なのか、ムカデ競走のように数珠つなぎのように出てくる時もある。トモス3体一組で登場する黒い球体。花弁のような殻によって本体をガードし、殻を開いて弾を撃ってくる際に攻撃しないと破壊出来ない。3回弾を撃つと画面奥へ逃亡する。アイダ人面岩。只地上にいるもの、地上から浮き上がるもの、遠方で空中を時計回りに円運動しつつハリアーに向かって炎弾を吐くもの、の3種類に分かれる。スケッグステージ2にのみ登場する緑色の怪物。ムカデンスに近い動きをする。カナリーステージ3に登場する昆虫のような羽根を持つ怪物。前方上空から飛来し、炎弾を吐く。ルーパーステージ3などに登場する、クラゲに似た姿の怪物。波を描くようにしてハリアーに迫ってくる。ステージ14ボスのバーバリアンの回りも囲っている。ビンズビーン正二十面体の宇宙船で、破壊不可能（ボーナスステージを除く）な無敵キャラ。ステージ4、9、12、14、17に登場する。白、オレンジ、緑、深緑（点滅）の4種類がおり、このうち深緑はステージ14にのみ登場し、超高速で迫ってくる。基本的に上、下の順で決まって現れるので対処はしやすいが、ステージ14では超高速の深緑のビンズビーンが迫ってくるので、あらかじめ先読みしないと回避は不可能に近い。ドム重機動ロボット。緑、黒、赤、青という4種類がおり、緑は2〜4、黒は3機編成でバズーカ弾を撃ちながら迫り、赤は主にバズーカ弾の超高速連射。青は後方空中から現れる他、正面から飛行しながら3機編隊で襲ってくる時もある。後年の移植作では名称を変更しているものがある。ジェット1先が二股に分かれたジェット機。前方から横へ旋回しつつ弾を撃つ。ジェット23機編隊で現れて弾を撃つジェット機。パーコーメンステージ6と7に登場する戦闘機。前方から編隊で羽ばたくように接近し、弾を撃つ。後述のボス、スタンレイに似たフォルム。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: キャラクター
Subsection: 障害物等

破壊不可能なものにはハリアーの撃った弾が当たると弾き返される。低木ステージ1などに登場。破壊可能。走っている状態で当たるとハリアーが転ぶが、ミスにならない。木ステージ1などに登場、破壊可能。当たるとミス。ステージ2などでは葉を落とした木も登場する。インカ柱ステージ2などに登場する円柱で、破壊不可能。岩ステージ2などに登場。破壊可能だが当たるとミス。ピーナッツステージ3などに登場。破壊可能だが当たるとミス。キノコステージ3などに登場。破壊可能だが当たるとミス。まつたけステージ3などに登場。破壊不可能（ボーナスステージを除く）の柱。タワーメカニカルな障害物。ドームタワー、コントロールタワー、住居タワー、ソードタワーの4種がある。破壊不可能（ボーナスステージを除く）。マンモスステージ7のみに登場する単眼のマンモス。性質は木と同じ。タイトル画面ではドムと共に映っている。骨ステージ7のみに登場。マンモスなど3種類がある。マンモス同様、ステージ7のみに登場。こちらの性質は低木と同じ。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

ステージ最後にはボスが待ち受ける。ステージ1、2、3、8、11、14、15、17のボスは倒さないと先には進めず、また、ステージ17のボス以外は最終ステージにも再登場する。永久パターン防止として、ステージ4、6、7、9、10、13、16のボスは一定時間が過ぎると逃亡し、その他のボスは吐く炎弾が早くなり、最後は回避が出来ない程に弾のスピードが上がる。ステージ1「スケイラ」細長いドラゴンで、体節一つ一つに脚が生えているため、ムカデのように脚が沢山ある。画面手前から奥を行き来して炎を連発してくる。ステージ2「アイダ（バーバリアン）」本体のバーバリアンを中心に周囲を周回するアイダで構成されている。バーバリアンは中央に髑髏のような顔がある怪生物で、常に火の玉を射出しており、周囲のアイダを破壊するとその他のアイダを高速回転させてくる。アイダが全て破壊されると連射に隙が無くなる。ステージ3「ゴダーニ」双頭のドラゴン。ゆっくりとした動きで火の玉を撃ってくる。左右独立して当たり判定があり、倒すには両方の頭を破壊しなければならない。ステージ4「緑ドム」緑ドムの集団バージョン。6体で地上を移動し、バズーカ弾を撃ってくる。ステージ6「ローリーズ」8体で現れ、回転運動をしながら弾を撃ってくる、ピーナッツの殻のような形のボス。ステージ7「テトラ」8体で現れる、正四面体に目玉が付いた様なボス。トモスのように体を覆う部分が開かないと破壊出来ない。スーパー32X版の説明書には「三面体」という名前で記載されている。ステージ8「シュラ」アイダとは異なるデザインの人面岩。浮遊しつつ岩石を周囲に周回させ絶えず火の玉を撃ちながら一定の軌道で接近離脱を繰り返す。ステージ9「青ドム」飛行型青ドム2機の後に現れる、体が赤色と黄色に輝いている青ドム。体が輝いている間は破壊できない。ステージ10「トモス」8体で現れる。殻を閉じている間には攻撃が効かない雑魚敵、トモスの集団バージョン。動き自体はローリーズと同じ。ステージ11「サルペドン」ステージ3ボス、ゴダーニが骨になったようなボスで、攻撃もほとんど同じ。ステージ13「オクトパス」8体で現れ、ローリーズに似た動きで画面前後を行き来しながら弾を撃つ。ステージ14「バーバリアン」攻撃、行動パターンはシュラと全く同じ。周辺には岩石の代わりにルーパーを従えている。ステージ15「バルダ」サルペドンをスケイラの形にしたようなボス。攻撃もスケイラと同じ。ステージ16「スタンレイ」ドムの母艦で、下部中央ハッチからドムを放出してくる。全ボス中唯一破壊不可能で、ドムやジェット1の攻撃を一定時間耐えなければならない。ステージ17「ウイウイジャンボ」左右に破壊不可能な敵キャラ「コマイヌ」を従えた、原始人のような姿をしたボス。通常時は障壁で守られており、障壁を破壊しないと本体にダメージを与えられないが、その間、周囲から多数の障害物を飛ばし（破壊可能）、更にコマイヌはボス本体が倒されるまで炎を連発してくる。なお「コマイヌ」はNintendo Switchへの移植版におけるアナザーモードでは経緯不明なれどハリアーの味方となる。詳しくは#コンシューマ移植版のNintendo Switch版を参照。ステージ18「ハヤオー」セガ・マークIII/マスターシステムを初めとするコンシューマ移植版の多くに登場するラスボスで、バルダやスケイラと同じく双頭でない火炎竜のボスキャラだが2匹同時に登場し、動きが途轍もなく素早く炎を連発してくる。ボスの名前の「ハヤオー」はプロデューサーの中山隼雄に由来する。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 他機種版

※ 一部の機種版は、社名が「セガゲームス」だった時期にリリースされているが「現～」的な記述は略した。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 他機種版
Subsection: パソコン移植版

雑誌掲載を除けば国内のパソコン機種への移植はマイコンソフト（現・電波新聞社 マイコンソフト事業部）が手がけていた。同社の移植版はタイトル画面のドムの肩にハリアーが乗っていない。PC-6001mkII（6601）版（1987年3月）移植を担当したのは『タイニーゼビウス』や『グロブダー』などをPC-6001シリーズへ移植した松島徹。パソコン用に移植された同作としては最初期の作品で、かつターゲットが当時のソフトウェア市場においても盛りを遥かに過ぎたスペックの機種だった。このようなハードでの移植に際しプレイ感覚の再現を最優先した実装を行い、表示されるキャラクターは自機のハリアー以外は四角形とその組み合わせで表現され、ドラゴンやトモス等、大型キャラクタ、ならびに特徴のある動きのキャラクタについては複数の四角の組み合わせとその動きによって表現されている。速度を稼ぐため、1プレーンしか書き換えておらず、色については、テレビのにじみを利用したドットパターンにより実現しているため、ディスプレイによって色味が変わり、RGBディスプレイを利用した場合、モノクロの画面となる。これらの実装から、雑誌広告などの画面写真は非常に寂しい物になっている反面、実際のゲームの表示は滑らかな動きが実現されている。内蔵音源であるPSG音源で効果音、並びにBGMが再生されるが、メモリ等の制約により多くがカットされている。X68000版（1987年9月）PC-6001mkII用と同じく松島徹が移植を手がけた。当時としては高性能だったこの機種でもオリジナル基板との能力差は大きく、上記の6001版程の割り切りは見せないものの見た目よりもゲームの速度、動きを重視した設計になっている。オリジナルと比較し、ショットの連射性が向上しているがロックオン機能が省かれ、キャラクタの影が無く、地面の模様が市松模様からグラデーションの縞模様に変更された。オリジナルではステージクリア時に次のステージ切り替わる時の背景画像の上下移動も固定され2重スクロールも省略された。これらについて「可能であったが動作速度とプレイ感覚を優先し、あえて省略した」旨がこの作品の後にリリースされた同機種のボスコニアンのディスク内に収録されたドキュメントに『アフターバーナー』の予告と共に記載されている。また、コンティニューは、一定の面へ到達できなければ、その前のハードルとなる場所まで戻される形になっており、単純にコンティニューを繰り返すことによって先に進むことは出来なくなっている。一部のボスの登場演出が変更されており、7面ボス｢テトラ｣の登場演出がアーケード版と異なり手前からのものに変更している。最終ボスはマークIII版と同じく「HAYA-OH」が登場で、登場時はバルダを倒した後コマイヌが手前から飛来後「HAYA-OH」に変身する前演出がある。ゲームディスク内にはキャラクタデータが整然と格納されていたためキャラクタの書き換えが容易で、プレイヤーが書き換えたキャラデータがパソコン通信などで流通し、また雑誌で紹介された。同様に、ADPCMのデータも容易に書き換えることができた。メインメモリを2MBに増設した機体向けのオンメモリ動作版もある。エンディングは永田英哉によるオリジナルのBGMと、スタッフによる演出が用意された。同機種のアフターバーナーのディスクの中には、上記のオリジナルエンディングテーマのADPCMを併用したものの一部や、アフターバーナーと同時期に発売された「サイバースティック（CZ-8NJ2）」などのアナログスティックに対応するプログラムが含まれている。FM77AV版（1987年12月）8ビット機ながら、グラフィックサブシステムにもCPUのある同機の性能を発揮した移植。PCエンジン版と同じく紅林俊彦によって開発された。他の8ビット機移植版が見た目を割り切り処理を実現しているのに対し、敵や弾のグラフィックは通常の形状になっている他、X68000版では削除された敵の影も再現されており、グラフィックパターンの削減も最小限になっているなど、見た目に注力した設計になっている。反面、BGMはパートが削られ音色の再現性もあまり高くなく、一部に採譜ミスも見られる他、一部の効果音やハリアーのボイスがカットされており、ボーナスステージは別の曲に差し替えられている。BGMの担当は永田英哉。PC-8801版（1988年7月25日）移植を行ったのは石田和久。関わりのあった呉ソフトウェア工房を経由した打診の結果、正式に受注し、開発が開始された。スピード感、キャラクタの大きさを重視、色表現に妥協した移植になっており、ハリアー以外の敵キャラクタと一部の地上物はグラフィックスを利用しているものの単色で厳密な重ね合わせ、クリッピングを諦めたものとなっている。また、ショットや敵弾は長方形のみで、地上物、背景なども大幅に簡略化されている。これらの条件から、PC-6001mkII/6601版同様、画面写真のみでは美しいとはいい難い表示となったが、反面大きなキャラクタの描画の一部にこそ処理落ちがあるものの、ゲームの動きについては多くの場面で滑らかな動きを見せる。サウンドについては、オリジナル基板と同じYM2203を使っているため、オリジナルの出力を監視するボードによって、データを吸出したことから、FM音源部についてはほぼ同じ音色を実現している。しかし、オリジナル基板でPCMを利用しているドラムス、ベース、効果音については、一部省略、もしくはノイズポートやFM音源部に割り当てするなど代替手段で再生される為、再現性が低い。X1版（1988年7月25日）PC-88版同様ほとんどの敵キャラクタは単色表示のグラフィックスで描画される。元々VRAMへのアクセスが然程高速でない本機では一部オブジェクト、背景などを、PCGに定義されたタイリングパターンとテキスト画面で処理し、グラフィックプレーンへの処理を軽減している。解像度を犠牲に、色表現の再現を試みているため、静止画では88よりカラフルである。ハリアーの位置による地平線の上下移動も実装されている。BGMはFM音源ボードにのみ対応し、PSGのみの環境では鳴らない。ディスクを逆のドライブに装着しても起動する。MZ-700版他のパソコン用の移植と異なり、『Oh!X』1988年10月号に掲載された古籏一浩が移植したプログラムである。雑誌へダンプリストの形で掲載され、市販される形はとられていないが、セガから正式に掲載許諾を受けており、後に1989年3月号では、X1で動作するように機種依存の部分を書き換えるパッチも公開された。テキストVRAM上にチェッカのキャラクタを並べ文字色背景色の指定により疑似27色、40×25画素のモザイクのような画面で実現している。解像度こそ低いものの、カラーで表現され、速度もウェイトが入れられている程である。ゲームオプションとしてBGM、キャラクターの陰、地形の模様の有無も選択が可能になっている。解像度の低さから全体のデータ量が少なく、ゲームの全内容がオンメモリで実現されている。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 評価

 アーケード版1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた、ゲーム誌『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では17位を獲得、同誌では「3Dシューティングの原点ともいえる名作」、「華麗なグラフィックで描かれた、巨大でファンタジックな敵キャラたちが画面狭しと暴れ回る。本当に飛行しているような錯覚にとらわれるスピード感。これぞ名作である」と評し、また可動筐体に関しては「その動きはそれまでのゲームではとても考えられないもので、正直『怖い』というのが第一印象だった。事実、ゲームが始まるやいなや、あまりの動きの激しさに筐体を飛び降りた人もいたくらいだ。シートベルトがついたゲームは多分これが最初であろう」とコメントしている。1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、「当時では最高水準の美麗なグラフィックと、テンポがよく、ヒロイックで気分を盛り上げるBGM。そして、なんといってもハリアーの動きに合わせて、レスポンスよく可動するムービング筐体はとても衝撃的で、どこをとっても非の打ち所がないゲームだった」、「画面奥に向かって飛行していくスピード感、巨大な敵キャラを次々と破壊していく爽快感、こちらに向かって猛スピードで飛来してくる敵弾をかわす緊張感と、3Dならではの持ち味を存分に引き出していた」、「3Dシューティングゲームの基礎を作り上げ、その後ポリゴンを使用するまでの3Dシューティングゲームに、確実に影響を与えた作品であることは間違いないだろう」と紹介されている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・7・8・6で合計28点（満40点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・9・6の合計29点、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.72点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で105位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「PCエンジン版も業務用のボスキャラやボーナスステージを忠実に再現している」と紹介されている。ファミリーコンピュータ版『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、23点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.01点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では「少しキャラの動きが遅いのが欠点かも」と紹介されている。メガドライブ・スーパー32X版『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.1点（満30点）となっている。セガサターン版『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.3点（満30点）となっている。『セガサターンマガジン』の読者投票による「サタマガ読者レース」では初登場33/241着、最終オッズ270/1156着とそれほど高いわけではないが、それでも苦労して移植したマークIII版からミニゲームとしての移植となるドリームキャスト版に至るまでの歴史を振り返り、『「スペハリ」はセガ人の心っ』と評される。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 続編・関連タイトル
Subsection: スペースハリアー3D

1988年2月29日発売のセガ・マークIII/マスターシステム版。周辺機器の3Dグラス（液晶シャッター式）及びFM音源対応ソフトとして登場。3Dグラスを使用して立体画面でプレイすることが必須だが、裏技を使うと3Dグラス無しでプレイ可能になる。時系列はアーケード版の前の物語で全14ステージで構成されており、エンディングではハリアーとユーライアの出会いが描かれている。基本的なシステムはマークIII版の『スペースハリアー』と同じだが、マークIII版の『スペースハリアー』でカットされていた地平の3D表現と背景画像が本作では再現されている。ボーナスステージが存在せず、『スペースハリアー』のボーナスステージで演奏されるBGMがエンディングで流れる。2014年12月18日には、ニンテンドー3DSダウンロード専売ソフト『3D スペースハリアー』を含め「セガ3D復刻プロジェクト」6ソフトを収録したオムニバスソフト『セガ3D復刻アーカイブス』ボーナストラックの1つとして、このソフトが3DSに移植収録されている（もう一つは『アウトラン3-D』）。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 続編・関連タイトル
Subsection: スペースハリアーII

1988年10月29日、メガドライブの本体と同時発売されたローンチタイトルで『スペースハリアー』の続編。時系列はアーケード版の10年後の物語であり全13ステージで構成。スタートするステージを任意に選択可能だが、全ステージ（STAGE01-12+ボーナスステージ×2）をクリアしないと最終ステージ（STAGE13）へは進めない仕様となっている。ハードウェア機能を駆使して、視点に合わせて変化する背景の市松模様や、シャドウハイライト機能を転用した半透明の影、迫力在るスピード感など、アーケード版で使われていた技術が使われているが、ハリアーのやられボイス出力時にサウンドが停止したり、フレームレートが低いなどの問題もあった。それでも全身赤スーツに衣替えしたハリアーのインパクト、SFと洋風ファンタジーが入り混じった混沌とした敵のデザイン、十分なスピード感や迫力などから、メガドライブの普及に一役も二役も買った作品となっている。移植作は先述したPlayStation 2版『～コンプリートコレクション〜』の他、日本国外では1989年にMSX版がカセットテープでリリースされた。2019年9月にはセガ自ら手掛けリリースされる復刻系ゲーム機・メガドライブ ミニにプリインストールされる42作品の一つとして収録され、2022年4月22日には『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』の追加タイトルのひとつとして配信がされた。2022年10月27日発売のセガの復刻系ゲーム機・メガドライブ ミニ2にも、プリインストールされる60作品の一つとして収録。こちらは、原作にはなかったスプライト拡大縮小機能が付けられており、アーケードゲームに近い挙動でプレイできる。前述の通り、「おまけ」として『スペースハリアー』も収録され、ゲーム開始時にどちらで遊ぶかを選択できる。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 続編・関連タイトル
Subsection: ファンタジーゾーン/X68000版

1989年発売のX68000の移植版のファンタジーゾーンのオリジナル要素として、『スペースハリアー』風の隠し面が収録されていた。ある条件を満たすと『スペースハリアー』をモチーフとした背景や敵キャラ、ボスキャラ、BGMで構成されたステージの「DRAGON LAND」へと進める。先に発売された同機種への移植の『スペースハリアー』では再現できなかった地面の市松模様が再現されていた。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 続編・関連タイトル
Subsection: プラネットハリアーズ

2000年、アーケードのSEGAHIKARUボードで発売された関連タイトル。2人掛けの通信筐体で2人同時プレイも可能。2P協力プレイでは、プレイヤー同士が接近すると合体し、2人の体力が徐々に回復する。合体している時はロックオンミサイルが使えない。4人のプレイヤーキャラから一人を選んでプレイする。連射可能なバルカンとロックオン攻撃できるミサイルの二種の主武器で戦うなど、スペースハリアーとはゲーム性が大きく異なる。ミサイルで倒された敵は、アイテムやパーツを購入するための「ゴールド」に変化する。マルチロックオンシステムでは同時にロックオンした敵が多い程、ゴールドも増える。裏技で自機を『ファンタジーゾーン』のオパオパにしてプレイすることも可能。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 続編・関連タイトル
Subsection: スペースファンタジーゾーン

かつてPCエンジンでNECアベニューより発売予定がされていたタイトル。『スペースハリアー』のゲーム性を基に、世界観を『ファンタジーゾーン』に置き換えた作品。製作発表から数年を経ても発売日未定が続き、一時は雑誌に広告も打つなど発売直前にまでこぎつけるもお蔵入りとなった。その後は流出したベータ版と思われるものがネットオークションに出品されたり、動画投稿サイトにプレイ動画が配信されたりもした。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: 続編・関連タイトル
Subsection: ダライアスバースト クロニクルセイバーズ

2016年1月16日発売のタイトーの『ダライアス』シリーズの最新作のPlayStation 4版で、選べる自機にハリアーが登場。パワーアップはないものの、オプション的な一定時間発動できる設置バーストや、ショットを全方向に撃てる唯一のキャラクター。BGMも『スペースハリアー』のものが使われる。
Title: スペースハリアー (Space Harrier)
Section: その他

AMショーでの発表までは自機が戦闘機だったが、ハードウェア機能の制約から自機キャラクタは表示パターンを削ってでも大きく表現したほうがいいと判断され、宙を浮く人間（超能力戦士）に変更された。主人公の名前「ハリアー」と、筐体が戦闘機のコックピットを模しているのはこの名残である。アーケード版では自機キャラクタを一部反転させて使用しており、ハリアーが画面右に寄ると、本来右脇に抱えているブラスターを瞬時に左脇へ持ちかえる。セガ・マークIII版とファミコン版では裏技で戦闘機に変更可能。敵や障害物の多くは1万点、障害物の一部は5千点という大雑把な得点設定だったが、17面ボスで出現する岩は1つ10万点だったため、ハイスコアを狙う際にはここが最大のポイントだった。ボスとして登場するIDA（アイダ）は当時の開発部長の名前より命名された。以後、『ファンタジーゾーン』（1986年）などにも登場することになった。敵の出現パターンは常に一定で、敵弾は見越し射撃無しで自機を狙ってくるため、常に動いていれば当たらない。パターンさえ覚えてしまえば全ステージクリアはそれほど難しくはない。プレイヤーの発射した弾は画面中央の消失点ではなくプレイヤーの見かけ上の正面方向へ進む。プレイヤーが画面中央から離れる程自弾は画面の進行方向よりも外側へ向かって飛ぶ事になるが、これにより画面上全ての敵キャラクターを照準することが可能となっている。またプレイヤー正面に敵キャラクターを捉えることで電子音と共にロックオンが発生し、直後に発射した弾が誘導弾となって高確率で命中させる事ができた。アナログスティックに2個、筐体のフロントパネルに2個と、スタートボタン以外にいくつもボタンが付いているが、全てハリアーに弾を撃たせるもので、それ以外の役目はない。当時の3Dシューティングゲームの様式を確立した作品である。『アタックアニマル学園』（1987年、ポニー・キャニオン）や『コズミックイプシロン』（1989年、アスミック）など、いわゆる「スペハリ系」擬似3Dシューティングゲームが当時盛んにリリースされた。「THEME -SPACE HARRIER on Vocal-」について本作のメインBGMには後付けで歌詞が付けられている。元々はセガの開発スタッフが社の飲み会で披露するために用意したもので、商業楽曲としては上記の曲名で光吉猛修が歌唱している。歌詞の詳細については#外部リンク先の動画を参照。下記は商業楽曲版のリリース記録。2013年2月6日よりAmazon、iTunes Store、他音楽ダウンロード販売サイトで配信が開始されているダウンロードアルバム『SPACE HARRIER II 〜SPACE HARRIER COMPLETE COLLECTION〜 ORIGINAL SOUNDTRACK』に初めて収録された。これは元々2005年に発売された上記CDアルバムに、ボーナストラックとしてオリジナルより少し短いショートバージョンを追加したもの。2022年11月24日に発売されたコンピレーションCDアルバム『Mega Drive Mini 2 - Multiverse Sound World -』には「Special Bonus Track」として、光吉と「S.S.T.バンド」メンバーだった「Hiro」・「並木晃一」がアレンジ演奏を担当した“ S.S.T. Legends Ver. ”が収録された。（Hiroのみが演奏したバージョンも同時収録）
Title: エンド_ウォー (Tom Clancy's EndWar)
Section: abstract

『エンド ウォー 』 (Tom Clancy's EndWar) は、トム・クランシーブランドのひとつで、Xbox 360、PlayStation 3、PCで発売されたビデオゲームである。ジャンルはリアルタイムストラテジーで、題材は石油資源枯渇の迫った近未来に起こりうる、資源ナショナリズムの果ての第三次世界大戦。当初はコンシューマー版のみ発売されていたが、2009年にはPC版も発売された。各プラットフォーム間での相互プレーには対応していない。Xbox 360版では、Xbox Liveマーケット・プレイスにて無料日本語体験版が配信されている。また、PS3版では初回限定パックの特典としてワイヤレスヘッドセットが付属する。
Title: エンド_ウォー (Tom Clancy's EndWar)
Section: 世界観

西暦2016年。中東での悲劇的な『核兵器テロ』を受け、それまでのミサイル防衛技術は極度に発展し、大陸間弾道ミサイルによる核兵器の脅威が消え去った時代が訪れた。だが世界各地でのテロ活動は衰えず各国の国際的な緊張が高まりつつあった。ロシア連邦は世界一のエネルギー供給国となり、イギリスを除くヨーロッパ諸国は『ヨーロッパ連邦』となり超大国として君臨。そして2020年。アメリカ合衆国は軍事宇宙ステーション『フリーダム・スター』（Freedom Star）を完成させ、各国に大きな脅威を与えた。これが引き金となり、ヨーロッパ連邦はNATOを脱退。世界情勢は悪化の一途を辿る。第三次世界大戦、すなわち『最終戦争』（エンド・ウォー/END WAR）の始まりは時間の問題であった。
Title: エンド_ウォー (Tom Clancy's EndWar)
Section: 登場勢力

アメリカ合衆国：統合打撃軍 （United States' Joint Strike Force）現在と変わらず、アメリカ軍ジョイント・ストライク・フォースは最新鋭のハイテク装備を保有する世界最強の軍隊である。スコット・ミッチェル大将率いる特殊部隊ゴーストや精密誘導兵器、ステルス兵器などを保有し、海兵隊遠征隊や無人航空機など展開力の高いユニットを主力とする。ヨーロッパ連邦：エンフォーサーズ軍団 （European Federation Enforcers Corps）旧国連平和維持軍から編成されたユーロ軍は都市での戦闘を得意とし、機動力の高い装甲戦闘車両等を保有。さらに指向性エネルギー兵器など未来的な装備をも持つ。ロシア連邦：スペツナズ親衛旅団 （Russian Spetsnaz Guards Brigade）ベテラン揃いのロシア軍は、効率的で屈強な兵士たちが揃う。重火器・重装甲が特徴で、特に大砲と装甲車輌に優れている模様。
Title: エンド_ウォー (Tom Clancy's EndWar)
Section: ゲーム・システム

最初に戦場を選択し、選んだ戦場で敵軍と交戦。そして勝利することでその領土を獲得できる。最終的に全ての領土を手にすれば勝利らしく、スター・ウォーズ バトルフロントシリーズの『ギャラクティック・コンクエスト』のようなシステムである。ソロ・キャンペーンオフラインによる一人用のモード。スカーミッシュ他のゲームでは「インスタント・アクション」や「フリーモード」と呼ばれることの多いゲームモード。ここでは条件などをプレイヤーが任意に設定し、NPCまたはオンラインで人間を相手にゲームをすることが出来る。シアター・オブ・ウォーオンライン専用のゲームモードで、参加する全てのプレイヤーが同じマップ（世界地図）上でゲームをプレイする。参加プレイヤー人数は数百人ほど。ファーストパーソン・シューティングゲームでは、それなりに多いほうだがリアルタイムストラテジーとなると兵士の数が大規模になると予想される。ちなみに、一人のプレイヤーは大部隊を指示することとなる模様。カメラワークはユニットに分けられ、PCのような上からの視点などはなくプレイヤーを中心に三人称視点になる。扱える兵科部隊としてはRiflemen, Engineers, Tanks, Transports, Helicopters, Artillery, Command Vehiclesの以下7つである。そして、戦場に1,000ユニット以上が一度に激戦を繰り広げられることが可能とのこと。
Title: エンド_ウォー (Tom Clancy's EndWar)
Section: ボイス・コマンド

このゲームでの最も大きな特徴のひとつといえるのが音声認識によるボイス・コマンドである。今まではコントローラ操作が主流と一般的に考えられていたが、エンドウォーではレインボーシックス ベガス同様ボイスコマンドが対応となりコントローラは予備としての操作となる（コントローラーのみでも操作できるらしい）。戦闘中は全てのプロセスがボイスコマンドでの指令が可能であり、プレイヤーは軍司令官の気分でゲームをすることが出来る。ユービーアイソフト・ジャパンらしくゲーム内のテキスト、音声の日本語ローカライズはもちろんのこと、このボイスコマンドも日本語に対応している。実例自分が指揮する5番目の部隊（予め自軍の部隊にはナンバリングが施されている）に、敵軍の3番目の部隊を攻撃させる場合は“部隊ファイブ、攻撃、エネミー・スリー”という具合になる。ここでは意図的に「5」ではなく「ファイブ」とカタカナ英語で表記しているが、このゲームでは数字を「ご」ではなく、『ファイブ』のように英語読みをする必要があるためである。日本語発音でシステムが受け付けるかは不明。他には基本的な動作命令として『移動』『攻撃』『占領』『増援』『アップグレード』『後退』『撤退』『カメラ』といったコマンドを駆使し、ゲームを進めてゆくようだ。また、占領対象であるアップリンクの呼称には『アルファ』『ブラボー』『デルタ』等NATOフォネティックコードに従った単語を用いる。
Title: Fable_III (Fable III)
Section: abstract

『Fable III 』（フェイブル3）はLionhead Studiosが開発し、マイクロソフトが発売したXbox 360、Windows用RPG。日本では2010年10月26日に7,140円（税込）で発売された。Fableシリーズの3作目である。
Title: Fable_III (Fable III)
Section: 概要

『II』から50年後、前作の主人公である英雄がアルビオンを統一、そして彼亡き後に産業革命を迎えたアルビオンが舞台。2部構成となっており、第1部は暴君である兄を打ち倒すための革命を起こす話。第2部はアルビオンの新たな統治者となった主人公が統治する世界を描く。ピーター・モリニューいわく「主人公が統治者にならない選択肢はない」。
Title: Fable_III (Fable III)
Section: ストーリー

50年前、幼き頃に姉を殺した一人の男の野望を打ち砕き、その後バラバラだったアルビオンを統一した英雄がいた。英雄には二人の子供がおり、英雄亡き後のアルビオンは兄が治めていた。アルビオンは産業革命を迎え、人々の生活は瞬く間に変わっていったものの、現在の統治者である兄に対する不満は大きかった。王はそれらに対しては不穏分子を片っ端から捕えては処刑、デモに対しては鎮圧をするなど、民衆と統治者の隔たりは大きくなる一方だった。とある日、後に英雄と呼ばれることになる人間は、「恋人とデモを扇動した民衆のどちらかを殺す。殺す方をお前が選べ」と王から告げられる。苦渋の決断を迫られる英雄。ここで初めて兄王に対しての怒りと、何もできなかった自分を悔やむ。その夜、執事と剣術指南役の男の3人で城を脱出する。前王の宝であるギルドの証を手に取ったところ、テレサという女性に出会う。テレサは父である英雄を知っており、英雄に前王の試練以上のことが降りかかってくることを告げられる。そのためにはまず革命を起こす必要があると伝えられる。兄の悪政から民衆を解放するために、革命を起こす、アルビオン全土を巻き込んだ革命の狼煙が上がる。
Title: Fable_III (Fable III)
Section: ストーリー
Subsection: 第二部

革命に成功し、アルビオンの新たなる統治者となった英雄。戴冠式の後に行われた裁判の中で兄は「オーロラの廃墟にいた闇から来るものから民衆を守るために、暴君となった」と弁明する。兄を処刑するか、赦すか。国王として最初の選択を迫られる英雄。その後再び現れたテレサに対して何故伝えなかったのかと問い詰める英雄。しかしテレサは必要なことは伝えているとはぐらかし、兄の統治ではアルビオンは滅びる運命だったとし、革命は必要だったことを訴える。闇が浸食し始めることを伝えられ、残された時間は365日であることを知る。テレサは英雄に「善き王として365日後を迎えるか、暴君として迎えるか」を迫る。365日後に迫った闇の浸食から民衆を守るために、英雄の統治者としての生活が始まる。
Title: Fable_III (Fable III)
Section: 登場人物

英雄（初期の名称は王子/王女）今作の主人公。前作の英雄（スパロー）が遺した下の子供。運命の日まで朝は執事に起こしてもらうようなだらけきった日々を送っていた。運命の選択で兄に対する怒りと、何もできなかった自分を悔やみ、それが原動力となりアルビオンを巻き込んだ革命の原動力となる。
Title: Gone_Home (Gone Home)
Section: abstract

『Gone Home』（ゴーンホーム）は、アメリカのインディーゲームスタジオThe Fullbright Companyが開発した3Dアドベンチャーゲーム。プレイヤーは久々に家族の家に戻った若い女性のケイティとなり、家族のいない無人の家の中を探索することで自身が不在の期間に起きた出来事について解明する。ゲーム画面はケイティの一人称視点で表示され、軽い謎解き要素や家の各所にある妹のサムのメッセージを探す要素などをこなしながらゲームを進行していく。
Title: Gone_Home (Gone Home)
Section: ストーリー

1995年6月7日午前1時15分、ケイティ（Katie, 正式名：ケイトリン・グリーンブライア Kaitlin Greenbriar）は、1年間旅行していたヨーロッパからアメリカのオレゴン州にある家族の家に戻る。彼女の家族は、作家の父親・テレンス（Terrence）、環境保護員の母親・ジャニス（Janice）、高校生の妹・サム（Sam, 正式名：サマンサ Samantha）で構成され、ケイティがヨーロッパにいる間に新居に引っ越していた。ケイティは、入口の扉に張り紙があるのを発見する。そこには、私を捜さないでというサムからケイティへのメッセージが記されていた。ケイティが家に入ると、内部には誰もいなかった。辺りを調べる中で屋根裏部屋へ向かうと、テーブルの上に日記帳が置いてあった。その内容はケイティに宛てたもので、ケイティがいない1年の間にサムの周囲で起きた以下の出来事について綴られていた。引っ越しの後、サムは新しい高校に転校するが、同級生から奇異な目で見られクラスで孤立してしまう。そうした中、先輩の女生徒・ロニー（Lonnie, 正式名：ヨランダ・デソト Yolanda DeSoto）と出会う。二人は、コンピュータゲームの『ストリート・ファイター』やライオット・ガールのバンドの曲を通じて仲を深め、互いの感情はやがて恋愛に発展する。しかし、二人の関係を知った両親は「一時の気の迷い」と諭し、サムはその無理解さに落胆する。ロニーはかねてから高校卒業後の軍への入隊を希望しており、出発の日、そして別れの日となる1995年6月6日を迎える。両親は7日まで外出中で、サムは二人の思い出の場所である屋根裏部屋に一人でとどまっていた。そこへ、ロニーから電話がかかってくる。ロニーはバスで訓練場に向かっていたが、その道中でサムへの感情が溢れて抑えられなくなりバスを降りたという。ロニーが二人での逃避行を持ち掛けると、サムは即座に応じ彼女のもとへ向かう。日記のあとがきでは、私は行くべきところへ行ったという晴れやかな決意が示され、ケイティとのいつかの再会を誓う言葉で締めくくられていた。
Title: Gone_Home (Gone Home)
Section: 開発

本作の開発当初の構想ではコンピュータ制御の未来の家が舞台で、The Fullbright CompanyのSteve Gaynorは、戦闘要素のない『System Shock』に近かったと語っている。しかし、少人数のチームでこれを実現するのは困難と判断しプロジェクトの範囲を狭める中で、ただの普通の家でも十分面白くできるのではないかとの考えに至った。1990年代という時代設定については、コンピュータや携帯電話によるデジタル通信でのやりとりが身近でない時代のシナリオにしたいとの思惑があり、当時開発メンバー全員が10代だった頃の記憶が内容に反映されている。ゲーム内では、ライオット・ガールのバンドであるヘヴンズ・トゥ・ベッツィーとブラットモービルの音楽をフィーチャーしている。両バンドの楽曲の権利を保有するキル・ロック・スターズ・レコードはThe Fullbright Companyと同じオレゴン州ポートランドを拠点としており、彼らと早くから協力し権利を確保した。また、同じくゲーム内で使用されている架空のバンド「ガールスカウト（Girlscout）」の楽曲は、2013年にポートランドで行われた音楽イベント「Grrrl Front Music Festival」に参加していたバンドThe Younginsが手掛けている。舞台となる家の一室にはSuper Nintendo Entertainment System（日本のスーパーファミコンに相当するゲーム機）用の架空ソフトのカートリッジが置いてあるが、Nintendo Switch版では任天堂とのコラボレーションにより、任天堂のソフト『スーパーマリオカート』などの実際のカートリッジ画像が使用されている。
Title: Gone_Home (Gone Home)
Section: 評価
Subsection: 受賞・ノミネート

IGF Awards 2013 「Excellence in Narrative」ノミネート第10回英国アカデミー賞ゲーム部門 「Debut Game」受賞、「Story」ノミネート第14回Game Developers Choice Awards 「Best Debut」受賞、「Game of the Year」「Innovation Award」「Best Narrative」「Best Audio」「Best Downloadable Game」ノミネート