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Title: ギャラガ (Galaga)
Section: ゲーム内容
Subsection: チャレンジングステージ

最初は2ステージをクリアした後、以降は3ステージをクリアする毎に「チャレンジングステージ」（ボーナスステージ）が出現する。これは様々な編隊飛行をする敵機を撃ち落として得点を稼ぐ内容であり、全部で8種類ある。このステージでは敵は飛び回るだけで全く攻撃せず、自機と当たる位置まで降下することもないので、チャレンジングステージでは自機を失うことはない。編隊飛行は各編隊8機ずつ5組あるが、2組目にはボス・ギャラガが含まれており、勿論2発撃ち込む必要がある。チャレンジングステージのボーナスはパーフェクトを除き撃墜数×100点で、上手く全てを撃ち落としてパーフェクトを出すと、スペシャルボーナス10000点が得られる。他にも各編隊を全滅させた際にはボーナス点が入る。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: ゲーム内容
Subsection: 命中率

ゲームオーバーになると、発射ミサイル数、命中ミサイル数、命中率が表示される。ただし、これがスコア・ランキングに影響が出ることはない。ゲーム開始直後に出てくるザコを一発で2匹倒すことができる。その後、敵のミサイルのみに当たってゲームオーバーになると、命中率が200%になる。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: ゲーム内容
Subsection: 得点・スコア

ギャラガの1プレイヤー側のスコアは、10万の桁までしか表示されない為、100万点を超えるとスコアがゼロに戻る（ただし画面上部の「HIGH SCORE」欄には100万点を超える直前のスコアが残る）が、2プレイヤー側のスコアは100万点の桁が表示される。またエブリエクステンド設定であっても、100万点を超えると自機が増えなくなる。なお1000万点超までプレイしたプレイヤーも複数存在する。マイコソBASICマガジソ別冊 ALL ABOUT ベーマガＣＨＡＬＬＥＮＧＥＨＩＧＨＳＣＯＲＥ！
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: ゲーム内容
Subsection: ステージ数

ステージのカウントは最大255面である。ステージ255（チャレンジングステージ）をクリアすると、次はステージ0が始まり、開始後にギャラガが1匹だけ飛来してきて強制リセットが掛かったり、フリーズして、ゲームが続行できなくなる。（ランク設定によって挙動が異なる）DIPスイッチの設定がDランクの場合のみ、255ステージクリア後に始まるステージ0は、上記の挙動にならず通常ステージと同様に進行し、0ステージをクリアするとステージ1に戻るので、実力次第で延々と続けられる。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 敵キャラクター

ザコハチの形をしている敵。派手には動かないものの、画面下で1回転する性質がある。通常のステージを中心に出現するが、ステージ3のチャレンジングステージ（一編隊全滅1000点）にも出現する。ゴエイチョウ若しくはガの形をしている敵。左右に細かく動き、自機を狙ってくる。ボス・ギャラガと共に編隊を組んで攻撃してくることもある。なお、ザコ、ボス･ギャラガ、サソリ、ギャルボス以外は撃墜効果音はすべてゴエイと同じものである。通常のステージを中心に出現するが、ステージ7のチャレンジングステージ（一編隊全滅1000点）にも出現する。ボス・ギャラガ甲虫のような形態の敵。耐久力があり、2発撃ち込まなければ倒すことができない唯一のキャラ。自機がデュアル・ファイターでない時、トラクタービームを放って自機を捕らえようとすることがある。降下攻撃中のボスを破壊すると、敵が数秒間弾を撃ってこなくなる。通常のステージ及びすべてのチャレンジングステージに出現する。サソリ（オガワムシ）ステージ4〜6でザコかゴエイが変身して3機編隊となって降下してくる敵。縦一列に並んで向かってくる。3機倒すと1000点のボーナス。撃墜時の効果音はボス・ギャラガと同じ。ステージ15のチャレンジングステージ（一編隊全滅1500点）にも出現する。ミドリ（エイ）ステージ8〜10でザコかゴエイが変身して3機編隊となって降下してくる敵。横一列に並んで向かってくる。3機倒すと2000点のボーナス。ステージ23のチャレンジングステージ（一編隊全滅2000点）にも出現する。エイのような姿をしている。ギャルボスステージ12〜14でザコかゴエイが変身して3機編隊となって降下してくる敵。分身が高速で体当たりしてくる。3機倒すと3000点のボーナス。撃墜したときの効果音はボス・ギャラガへのショット1発目ヒットと同じ。ステージ27のチャレンジングステージ（一編隊全滅3000点）にも出現する。前作『ギャラクシアン』からのゲストキャラ。なお、ステージ16からはサソリに戻って再び繰り返し順に出現する。トンボステージ11のチャレンジングステージ（一編隊全滅1500点）の敵。モミジステージ19のチャレンジングステージ（一編隊全滅2000点）の敵。軸に4枚のプロペラが付いた形態である。エンタープライズステージ31のチャレンジングステージ（一編隊全滅3000点）の敵。『スタートレック』のエンタープライズ号がモデル。以後のチャレンジングステージはザコに戻って再び同じ順序で出現するが、一編隊全滅のボーナス点が全て3000点になる。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 移植版

神田商会によりおもちゃを指定商品に含む「ギャラガー」の商標（登録番号1258022）が1974年に申請、1977年に登録されていた。1982年発売のm5版の名称はギャラックスに変更され、1983年発売のPV-2000版では神田商会の登録商標マークがつけられてギャラガのままリリースされた。その後、登録番号1258022の「ギャラガー」の商標はバンダイナムコエンターテインメントに移転している。※ 下記表における社名「バンナム」は、ナムコの家庭用ゲーム事業社名が後に「バンダイナムコゲームス」→「バンダイナムコエンターテインメント」に変わった事により略記したもの。 ゲームボーイ版『ギャラガ&ギャラクシアン』過去に他機種用に発売された二つの作品を、一本のソフトに収録した。iPhone/iPod touch版『Galaga REMIX』のタイトルで発売。『ナムコカーニバル』収録ゲームとは関係なく、オリジナル版とアレンジ版（PSP版の移植）を収録。タッチパネル（ボタンまたはスライド）、加速度センサーによる操作に対応。Xbox Live Arcade版Xbox OneのXbox 360後方互換に対応しており、既にXbox Live Arcade版を購入していれば、無料でXbox One上で遊ぶことができる。アーケードアーカイブス版アーケードアーカイブスの1作品としてPlayStation 4とNintendo Switchにて配信。初期バージョンと最終バージョンを収録。「こだわり設定」にて起動画面の表示、ゲームスピードの調整、ステージ255をクリア後のステージ0をスキップする、難易度の変更、1P側のスコア表記を1000万の位まで表示させる、といった事の設定が可能。その他X Window System向けのクローンであるXGalagaが存在する。ソースコードも含め、GPLで提供されている。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 開発

『ギャラクシアン』とその基板を流用した『キング&バルーン』がまだ多くのゲームセンターで稼働する中、ナムコ社内では『ギャラクシアン』のイメージを持った「スペースもの」の企画が挙がった。横山は後年のインタビューの中で、具体的な作品名の指定はなかったものの、他社が『ギャラクシアン』と似たような作品を作っている間、自分達は『パックマン』や『ラリーX』といったドットイートを作ってきたため、営業からの後押しも受けて引き受けたと話している。『ギャラクシアン』の基板を流用する前提で試作が始まった矢先、ハードウェアの責任者である石村繁一から新たな基板を作ろうという話がプロデューサーの横山茂の元に寄せられ、企画の見直しへとつながり、『ギャラガ』誕生のきっかけとなった。最初の試作の段階では画面上の敵が『ギャラクシアン』とは異なる飛び方をすることが決まっていたものの、試遊した横山は同作の二番煎じのようでインパクトに欠けると感じていた。そこで彼は敵の攻撃方法を違うものにしようと考え、ある映画をヒントに相手を捕らえるトラクタービームを導入することを思いついた。当初トラクタービームから解放された捕虜を残機として戻すことも考えたが、それではエクステンドと変わらないということで、デュアルファイターの採用に至った。『パックマン』のコーヒーブレイクや『ラリーX』のチャレンジングステージのように、横山が何か演出が欲しいと思っていたがいい案が浮かばなかった。その矢先、画面上の敵が何もせずに揃ってその場を去ってしまうバグが出る様子を見たプログラマーの小川徹から呼び出され、何かに使えないかと相談を持ち掛けられる。敵を下から撃つ面白さに気づいた横山はこれをチャレンジングステージとして採用した。作り込みを進める中で、横山は長く親しんでもらいたいという想いから、チャレンジングステージの数を追加した。グラフィックデザインを手掛けた小野浩は、『ディグダグ』や『ボスコニアン』と並行して開発を進めていたこともあったと2016年の鴫原盛之とのインタビューの中で語っている。とりわけ『ボスコニアン』とは宇宙というテーマが共通していたため、どうしてもデザインが似てしまっていた。そのため、本作では機体をシャープなデザインにして、『ボスコニアン』と差をつける試みが行われた。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 開発
Subsection: ロケーションテスト

ナムコ社内での評判は良かったものの、ロケーションテストではあまりのインカムの悪さにドキッとしたと横山は後年のインタビューの中で振り返っている。これは、本作の平均プレイ時間が7，8分だったことに由来しており、横山はそのことを指摘されたが、長く遊べるしインカムが下がらないのでこのままにさせてくれと説得したと語っている。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: スタッフ

アーケード版企画：横山茂ハードウェア、プログラム：小川徹サウンド：大野木宜幸筐体設計：大杉章グラフィックデザイン：小野浩MSX版プログラム：大森田不可止
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 反響

他の人気作品同様、本作にも多くのコピー版も登場した。名前も様々なものがあり、例えば『GALLAG（ギャラッグ）』『ギャンダ』『NEBULOUS BEE（ネブラスビー:星雲蜂）』等。更に『GATS BEE（ギャッツビー）』はゲーム内容そのものにもアレンジを加えており、自機の8方向移動を可能にした他、チャレンジングステージの編隊飛行パターンも変更している。21世紀になってもコピー基板が作られているという稀有なタイトルである（JAMMAハーネス対応）。ギャラガ全体の設置数が多かったため、今でも設置されている場所が見つかることがある。また、ダイソーのコンピューターゲームの中にかなり酷似したゲームがある。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 評価
Subsection: アーケード版

1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「固定画面で自機が左右にしか移動できないことや、画面上に編隊を組んでいる敵を全滅させると面クリアとなるルールなどは『ギャラクシアン』からの流れであり、そのシンプルなゲーム性に新フューチャー〔ママ〕を無理なく組み込んだのがこの『ギャラガ』である」、「一番大きな特徴としては、ボス的キャラクターが放つ『トラクタービーム』がある」、「デュアルファイターこそが自機パワーアップの起源とも言えるのではないだろうか」と紹介されている。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 評価
Subsection: ファミリーコンピュータ版

『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「『ギャラクシアン』を発展させたシューティングゲームの秀作」、「（デュアルファイターは）近頃のハデなパワーアップと異なり、合体した分、敵弾にあたりやすいというハンデを背負っているのが非常にシブイ」、「今でも十分に楽しめる内容を持っており、機会があればプレイしてもらいたい」と紹介されている。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 関連作品
Subsection: 続編・リメイク

ギャラクシアン本作の前編。ギャプラス本作の続編。敵ではなく自機がトラクタービームを撃てる逆転の発想。海外でのタイトルは『GALAGA 3』。ギャラガ'88ギャプラスの続編。デュアルファイターだけでなくトリプルファイターにもなれる。チャレンジングステージは「THAT'S GALACTIC DANCIN'」と題したものになっており、専用のBGMに合わせてギャラガが踊るような動きをする。コズモギャング・ザ・ビデオシリーズ名を冠してはいないが、固定画面型シューティングゲームとして本作の影響下にある作品。（参考記載）ギャラガ・アレンジメント同じタイトルを冠した作品が以下二つ存在するが、内容はそれぞれ異なる。どちらもギャラガのリメイク作品となっている。1995年に登場したアーケード『ナムコクラシックコレクション VOL.1』に収録されているものはギャプラスやギャラガ'88などのシリーズのキャラも登場し、デュアルファイターの種類も増えてさらに複数になった。最終ボスや倒すことで見られるエンディングの存在、タイムアタック要素の追加、二人同士での協力プレイも可能など、原作の基本部分を踏襲しつつゲーム性の幅を広げている。PlayStation Portable版『ナムコミュージアム』に収録されているものは1つのワールドに5つのエリアが組み込まれている構成で、パワーアップや敵の数がかなり多い（デュアル及びトリプルはなし）。iPhone版やXbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』にもPSPと同じアレンジ版が収録されている。ギャラガ REMIX2007年12月6日発売の『みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル』（Wii）に収録。レール上を移動するパックマンをギャラガから守るFPS。4人までの同時プレイが可能。ギャラガレギオンズギャラガのリメイク作品として、2008年8月20日にXbox Live Arcade（Xbox 360）にて販売開始（要800マイクロソフトポイント）。レギオンの名の通り、大量の敵機による編隊飛行が特徴。敵機の飛行ルートを線で描写したりと、音楽や光表現で陶酔感を生み出す仕様となっている。『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』『パックマン&ギャラガ ディメンションズ』にも収録。ギャラガ 3Dインパクト2011年6月23日発売の『パックマン&ギャラガ ディメンションズ』（ニンテンドー3DS）に収録。3DSのモーションセンサーとジャイロセンサーの機能を使い、3DSを持って動かすことで照準をつけるという3D立体視のFPS。スペース☆ギャラガ2014年より主にスマートフォン向けのアプリゲームとして配信。同年に放送を開始する連続テレビアニメーション作品『スペース☆ダンディ』とギャラガのコラボーレーション作品と位置づけられており、ギャラガをベースとしつつクエスト形式のステージや対戦要素など様々な新機軸を盛り込んでいる。後に『スーパースペース☆ギャラガ』と改題されリニューアル、現在は配信終了。ギャラガウォーズシリーズ35周年として2016年11月3日よりスマートフォン向けのアプリゲームとして配信。アイテムによる一定時間攻撃力アップや合体によるパワーアップなどの要素があり、ゲーム内でコインを集め装備を強化する事も可能。ゲーム内で集めた勲章、もしくは課金でファイター（ギャラガ）以外の新たな機体を解放出来る。追加機体はFX-01ジオソード（スターブレード）、ソルバルウ（ゼビウス）、パックスター（パックマン）、ギャラクシップ（ギャラクシアン）、レッドバロン（スカイキッド）、大コスモの王子（塊魂）、ブレストファイター（ギャラガ'88）。大量破壊VRシューティング ギャラガフィーバー2018年3月9日よりVR ZONE SHINJUKU（閉店後はMAZARIAで継続）で稼働のVRアクティビティ。
Title: ギャラガ (Galaga)
Section: 関連作品
Subsection: その他

『ウォー・ゲーム』（1983年） - アメリカ映画。主人公がゲームアーケードでギャラガのチャレンジングステージをプレイする様子が映る。結果は敵機を何機か撃ち漏らし、パーフェクトならず。『スターラスター』（1985年）の続編『スターイクシオン』（1999年）では、ギャラガが敵キャラとして登場。同社の格闘ゲーム、PS版『鉄拳』（1995年）には、ゲーム起動時のローディング中限定でギャラガのチャレンジングステージが収録されており、ローディング中に遊ぶことが可能。なお、これを一定条件でクリアすることによって本編のある隠し要素も解禁される。同社のガンシューティングゲーム『ガンバァール』（1998年）にて、本作のチャレンジングステージを再現したステージが収録されており、敵キャラのギャラガ達も客演として出演。このステージでギャラガを全て撃破すると、画面に赤い文字で“PERFECT!”と表示され､原作と同じ音楽が鳴る。シューティングミニゲーム集『てんこもりシューティング』（1998年）に本作のチャレンジングステージをモチーフにした面が登場する。規定数の敵を撃ち落とすミッションとなっており、1人プレイではデュアルファイターを、2人同時プレイではそれぞれのシングルファイターを操作することになっている。映画『アベンジャーズ』（2012年）での1シーンには、飛行空母の指令室内で、乗組員の1人が『ギャラガ』で遊んでいるシーンがある。トニー・スターク役のロバート・ダウニー・Jrが、「そこ、ギャラガやってるだろ?」と指摘するセリフもある。尚、このシーンに使われた『ギャラガ』は、映像はMSX版で音はファミコン版という構成になっている。任天堂と共同開発の同社のレースゲーム『マリオカート アーケードグランプリDX』（2013年）にボス・ギャラガがアイテムとして登場。前に発射してトラクタービームで敵を捕獲する特殊系アイテム。任天堂のゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』（2014年）にボス・ギャラガがアイテムとして登場。ファイターを捕獲して上空に連れ去り、場外ミスにさせようとうする。『ピクセル』（2015年） - アメリカ映画。地球外生命体に向けて送った地球のメッセージを、宣戦布告と誤認した異星人が地球に飛来し攻撃を行う。その際、地球側がメッセージに同梱したコンピューターゲーム（『パックマン』、『ドンキーコング』など）のキャラクターを模した兵器のひとつに、「ギャラガ（1981年リリースの初期版）」が含まれている。韓国SBSで放送されたアニメ『ハロージャドゥ』(2011年 - 2016年、原題:안녕 자두야)の第1シーズンの第23話「ゲーム中毒」で、ゲームイントロのBGMや敵の飛来時、トラクタービームなどのSEが使用されている。
Title: ドンキーコング64 (Donkey Kong 64)
Section: abstract

『ドンキーコング64』（DONKEY KONG 64）は1999年に、レア社が開発し、任天堂が発売したNINTENDO64用のゲームソフト（プラットフォーム・ゲーム）。ドンキーコングシリーズの1作であり、シリーズ初の3D作品である。プレイヤーはゴリラのドンキーコングを操作し、それぞれテーマ別に特徴のあるステージを探索してアイテムを集めたり、捕らえられた仲間を助け出し、宿敵キングクルールを倒すことを目的とする。助け出した仲間たちも操作可能であり、ドンキーコングを含めて、それぞれが固有の特殊能力を持つ5匹のキャラクター（コング）を適宜切り替えながら、ステージ探索やミニゲーム、パズルをクリアしてバナナやコインといった収集物を集めていく。また、マルチプレイでは最大4人まで参加可能なミニゲームで遊ぶことができる。本作の開発は『スーパードンキーコングシリーズ』（1994年-1996年）の後、3年の開発期間で1997年から開始された。同社のバンジョーとカズーイシリーズの制作スタッフからも多くの人材を迎え、16人のチームで1999年に完成して、11月に北米で、12月に全世界で発売された。本作はNINTENDO64の「メモリー拡張パック」を必要とする最初のゲームだった。マーケティングでは、広告、懸賞、全国ツアーと2200万ドルが費やされた。本作は全世界で高い評価を受け、1999年のホリデーシーズンにおいては任天堂のトップセラーとなり、2004年までに230万本が販売された。1999年のE3ゲーム批評家賞のベストプラットフォームゲーム賞をはじめ、各雑誌のゲーム賞でも複数の賞やノミネートを受けた。批評においては異例の容量の大きさとプレイ時間の長さが賞賛されたが、カメラ操作の悪さやアイテム収集に力点が置かれたこと、また、繰り返させる手法など批判もあった。レア社の前作『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）とゲームスタイルやビジュアルも似ている点を挙げる意見もあった。『スーパードンキーコングシリーズ』の革新的な影響には及ばないが、それでもNINTENDO64において最高の3Dアクションの1つだと評される。本作はレア社が2002年にMicrosoftに買収される前の最後のドンキーコングシリーズ作品となった。後の回顧的なレビューにおける賛否は様々であり、批評家によってはレア社作品の特徴であった収集系アドベンチャーの退屈さを象徴した作品と評すものもある。起動時オープニングの「モンキーラップ（DKラップ）」は最悪のゲーム音楽として挙げられることがあるが、これは十数年後に人気が急浮上した。2015年に任天堂のWii Uバーチャルコンソールで再リリースされた。
Title: ドンキーコング64 (Donkey Kong 64)
Section: ゲーム内容

『ドンキーコング64』はプレイヤーがドンキーコングとその仲間たちになって島（DKアイランド）を探索し、アイテムを集め、ミニゲームやパズルを解き進めていく3Dアクション・アドベンチャーゲームである。ストーリーはシリーズ従来の形式を踏襲している。長閑なDKアイランドに、爬虫類系のキャラクターであるクレムリン軍団率いるキングクルールが侵入し、ドンキーコングの仲間たちを捕らえ、新兵器「ブラストマティック」で島を破壊しようと企む。チュートリアルの後、プレイヤーはドンキーコングを操作して、囚われた仲間たちを救出しながらキングクルールの目的を阻止するためにゲーム世界内を冒険する。ゲーム内ではパズルといったミニゲームをクリアしながら、プレイヤーは通常とゴールデンの2種類のバナナを収集していく。通常のバナナは操作可能キャラクターごとに色が異なり、一定数集めるとステージごとにバナナメダルが与えられ、また各ステージのボスに挑む際に必要となる。そしてゴールデンバナナは新しいステージにアクセスするために一定数ごとに必要となる。収集可能なアイテムは全部で3831あり、このうちゲームをクリアするのに1810必要になる。パズルゲームのほとんどはシンプルであり、アイテムの並び替えや、スイッチやタイルの操作、あるいはトランプゲームの神経衰弱のような絵合わせゲームなどがある。ミニゲームには、レースやトロッコに乗ったり、キャラクターを撃ち出す特殊な樽を操作していくものなどがある。ステージは、各ステージにアクセスする基本エリアと各テーマごとに分かれた7つのエリアの合計8ステージがあり、それぞれに操作可能な5体のキャラクターごとに取得できるゴールデンバナナが5つずつ設置され、全部で200ある（(1+7)×5×5）。各ステージのテーマは、水、森林、ジャングル、工場など。以前のシリーズとは異なり、攻略は任意の順番で行うことができる。プレイヤーは、地面に数字が書かれたワープパッドで同一エリア内をワープ移動でき、タッグバレルという特殊な樽でプレー可能なキャラクターを変更することができる。プレイヤーは、新しい武器や能力のロックを解除するためのバナナコインや、他に武器の弾薬や設計図の断片といった収集物を集める必要がある。他のレア社のゲームのようにプレイヤーは、しばしば破壊不可能なオブジェクトに行く手を阻まれたり、深い穴や急な坂道など、それ以上先に進むことができないエリアに遭遇することがあるが、これを乗り越えるために新しい能力を取得する必要がある。ドンキーコングの囚われた仲間たちも、救出後には操作可能なキャラクターになる。5体のキャラクターたち（ドンキー、ディディー、ランキー、タイニー、チャンキー）は、基本能力のみで始まり、ゲームの進行に従って、特定のパズルを解決するために必要な固有能力を、クランキーコングから購入して追加することができる。例えばドンキーコングはレバーの操作、チャンキーコングは壁やオブジェクトの破壊ができ、さらにゲームが進むとコングバレルを使ってドンキーコングは一定時間の無敵化、チャンキーコングは一定時間の巨大化といった更に強力な能力を獲得できる。さらに、キャラクターはそれぞれ個性的な武器や楽器を使用する。単純に敵を倒すだけではなく、使用することで初めて進めるようになるエリアも存在する。特殊能力は、コントローラーのボタンの数より多いため、発動には複数のボタンを組み合わせる必要があるものもある。ボタンにはカメラアングルの変更、スナイパーモード、特定の謎を解くのに必要な写真モードに切り替えるといったものもある。さらに、ゲーム内には1981年に製作されたオリジナルの『ドンキーコング』や、レア社の黎明期のヒット作『Jetpac』（1983年）もプレイ可能であり、本編のクリアに必須な要素である。プレイキャラクターはサイのランビやメカジキのエンガードなど、以前のシリーズから登場している他の動物に変身することも可能である。オプションのハードウェアサポートには、ワイドスクリーンモードと振動パックが含まれる。本編以外にマルチプレイモード「コングバトル」があり、2人から4人用の6つのミニゲームがある。モンキースマッシュは、箱庭型のデスマッチスタイルのミニゲームで、最大4人のプレイヤーが競い合い、本編に登場する投射武器を使って自分のライフをすべて失う前に、他のプレイヤーを打倒するものである。バトルアリーナは、本編にも登場したあまり広くない円形の足場上でプレイヤー同士が戦い合い、武器や爆発物を使って相手を場外に落とすこと目的とする。各ゲームにはいくつかのサブ設定があり、時間やスコアを調整することができる。
Title: ドンキーコング64 (Donkey Kong 64)
Section: 開発

1990年代半ばにリリースされた『スーパードンキーコングシリーズ』で成功を収めたレア社は、次のドンキーコング作品においてもそのプレイスタイルを踏襲したが、直接的な続編とはしなかった。本作の開発は同社のグレッグ・メイルズが主導し、企画は『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』（1996年）リリース直後の1997年から始まった。当初は磁気ディスクを用いた64DDでのリリースを想定していたが、64DD自体が開発遅延したために最終的にキャンセルされ、カートリッジ式の開発に移行した。16人のチームが3年かけて開発に参加し、後半にはさらに8人が追加された。多くの開発者は『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）や『バンジョーとカズーイの大冒険2』（2000年）を担当した同社のバンジョーチームから移行した者だった。本作は『バンジョー』で用いられたゲームエンジンを使って開発が進められた。レア社は当初、本作を『スーパードンキーコングシリーズ』のような伝統的なリニア系（進行が直線的に展開するゲームのこと）として構想し、設計していた。NITENDO64はまだ新しく、社内には共通のゲームエンジンも無かった。リニアバージョンは約18ヶ月に渡って開発されたが、製品版を考慮して中断された。リードアーティストのマーク・スティーブンソンは、本作のキャラクターのアニメーションとモデリングは何もないところから始まったと語っている。『スーパードンキーコングシリーズ』の開発環境ではPowerAnimatorを使ってNURBサーフェスでプリレンダリングとモデリングが行われていたが、本作で必要だったリアルタイムでの3Dグラフィックのためにはポリゴンのみで行わなければならなかった。そこでチームは新しい開発ツールである「Gamegen」を使用した。ただ、コングたちの口の中などはプリレンダリングされたモデルを参考にしたポリゴンモデルやテクスチャを使用した。リアルタイム・グラフィックスは、『スーパードンキーコングシリーズ』のような緻密なプリレンダリング・グラフィックスを再現することはできない代わりに、キャラクターをより表情豊かにすることを可能にした。ただ、満足のいくキャラクターモデルを制作することは困難であった。このことについてスティーブンソンは「キャラクターはどの角度からも見ることができるんだ。だからアニメーションを制作してゲームに入れた時、横からなら良さそうに見えても、別の角度から見たら最悪だ！なんてことがある」と語っている。彼はまた、3Dゲームの黎明期であったために、ドンキーコング64のモデルはプリレンダリングの『スーパードンキーコングシリーズ』のものより常に悪く見えた、とも述べている。収集要素を強く打ち出したのは、『バンジョーとカズーイの大冒険』とゲームデザインの差別化を図りたかったレア社の共同設立社ティム・スタンパーの要望であった。ディレクターのジョージ・アンドレアスは「私はいつも彼のとこに行って『これでどうです』と言うと、彼は『ダメだ。もっとたくさんだ』と返されるんだ」と述べている。当時を振り返って、アンドレアスは自制することが大事だったとし、とりわけ色分けされたバナナのシステムなどを統一したかったことを挙げている。他にもレア社は『バンジョーとカズーイの大冒険』との差別化のために多様な操作可能キャラクター、映画のようなセットピース、そして派手なボス戦を試みた。アンドレアスによれば、開発段階のデモンストレーションでドンキーコングの生みの親でもある宮本茂に見てもらった際、彼はドンキーがリアルなショットガンを撃つのを見て驚愕し、最終的にゲームに反映されたココナッツ・ガンのデザインをその場でスケッチして手渡してきたという。削除されたシステムの中には『バンジョーとカズーイの大冒険』からデータ転送することでボーナス解除される「Stop 'N' Swop」というものがあった。本作はNINTENDO64の「メモリー拡張パック」を必要とする最初の2つのゲームのうちの1つであった。このアップグレードは、以前のゲームにおいてはオプション設定で高解像度グラフィックを動かせるというものであったが、本作の場合はゲームのフレームレートと遠くのオブジェクトのレンダリングを改善するものであった。また、スティーブンソンによれば動的な照明システムにも用いられたという。レア社のプログラマーであるクリス・マーロウによれば、発生したバグの解決として拡張パックが必須となってしまったために、後から多大な費用をかけてゲームをメモリアップグレードにバンドルせざるを得なかったと語っている。しかし、スティーブンソンは、このマーロウの逸話を「神話」と呼び、開発の早い段階で拡張パックが必要になっていたと述べている。確かに開発終盤にはマーロウが語ったようなバグが存在したが、「拡張パックの導入はこれに対処しようとしたものではなく、解決策にもなってない」と指摘している 。任天堂は、拡張パックを別売りにせず、ゲームとセット売りにしたことは消費者の混乱を避けることにつながると述べていた。音楽はグラント・カークホープが担当し、デヴィッド・ワイズが担当した『スーパードンキーコングシリーズ』よりも『バンジョーとカズーイシリーズ』に近いものとなった。しかし、カークホープは、ワイズの暗い、雰囲気があるトーンを保持しようとしたとし、ワイズの「Jungle Japes」のリミックス版も加えている。もともと本作の音楽は『スーパードンキーコング3』で音楽を担当したエヴリン・フィッシャーの予定であった。フィッシャーに協力を求められてカークホープが参加するようになり、さらにドンキーコングの声も担当することになった。ゲーム起動時に流れ、操作キャラクター達の能力を紹介する「モンキーラップ（DKラップ）」は、ジョージ・アンドレアスが発案・作詞し、カークホープが作曲と録音を、演奏はアンドレアスとクリス・サザーランドが行った。このラップは制作サイドのお遊び的なものであったが、ゲーム発売時は、大真面目に制作されたものと解されてしまった。ニンテンドー・オブ・アメリカは、ファンがラップを演奏する「DKラップ」コンテストを開催した。賞品には本社への旅行も含まれていた。
Title: ドンキーコング64 (Donkey Kong 64)
Section: プロモーションとリリース

レア社はホームページ上で、スクリーンショット1枚を掲載して本作を発表し、同時に『Nintendo Power』1999年1月号で報道された。Electronic Gaming Monthlyによれば、1997年のE3の時点でゲームはデモプレイ可能な状態であったとしているが、IGNは1999年のイベントで初めて公開されたとしている。ゲームは任天堂の1999年のスペースワールドでもデモが行われた。『ドンキーコング64』は、グラフィックとサウンドにおいて、コンソール機の「最高傑作」として、ベストセラーになることが期待されていた。本作のマーケティングは2200万ドルが投入された大規模なもので、これは任天堂の主要作品の一般的な予算の2倍に相当するものであった。キャンペーンではホリデーシーズンで1万館以上の映画館で流された60秒CMほか、屋外看板、印刷物、ラジオで追加広告が行われた。また、「The Beast Is Back（ビーストが帰ってくる）」と題されたプロモーションツアーでは任天堂のゲームを積んだトラックが全米を回り、スーパーマーケットでは同シリーズとドクターペッパーがコラボした懸賞が行われ宣伝された。任天堂は初年度での250万本のセールを予測し、同年末までに出荷本数を、緑の半透明のNINTENDO64同梱版100万本含む、計400万本とした（これは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』より150万本多かった）。小売業者による市場調査では本作は1999年のホリデーシーズンに販売されるコンソール機の中ではトップセールになると予想されていた。当時、任天堂は、『マリオパーティ2』、『パーフェクトダーク』、『ポケモンスタジアム』などの発売を翌年に延期することを発表していたため、ホリデーシーズンにおける競合作品はほとんどなかった。本作は1999年11月に北米地域でリリースされ、翌12月に全世界にリリースされた。ゲームの発売に伴い、任天堂は「ジョリー・ランチャースタイル」の緑透明のNINTENDO64本体と拡張メモリ同梱版で、ゲームカートリッジもバナナ・イエローに着色された特別版もリリースした。
Title: ドンキーコング64 (Donkey Kong 64)
Section: プロモーションとリリース
Subsection: 再リリース

2015年4月、本作はWii Uバーチャルコンソールで再リリースされた。これはバーチャルコンソールに追加された最初の64ソフトの1つであった 。先立ってWiiバーチャルコンソールでは実装されなかったために、これは初の再リリースとなった。Wiiバーチャルコンソールに実装されなかった理由は不明だが、Nintendo World Reportは作中でプレイ可能であった『ジェットパック』のためではないか（任天堂は権利を持っていなかった）、と推測している。
Title: ドンキーコング64 (Donkey Kong 64)
Section: 影響

レア社の3D系ゲームはアイテムの収集を目的にしているという点で評判が悪く、Kotakuは、2015年の記事において何百本もの色分けされたバナナを持つ「最も忌まわしき者（the worst offender）」と回顧した。他の回顧的なレビューでも同意見であった。Electronic Gaming Monthlyは、「『スーパーマリオ64』が3Dプラットフォームのジャンルに命を吹き込んだようにして、ドンキーコング64はそれらをすべて吸い取っていったのだった」と書き、「収集マラソン系（collect-a-thon）」ゲームを作るレア社という評判を確立したと評した。「バンジョーとカズーイ」のインディーズのフォロワーゲーム『A Hat in Time』（2017年）の開発者は、『ドンキーコング64』が収集マラソン系アドベンチャーのジャンルを衰退させたと批難している。Retro GamerとGame Informerは、「バンジョーとカズーイ」との類似性とジャンルを押し広げるような変化の無さを踏まえて、本作の評価を賛否両論なものと振り返った。それなりに称賛を受けたものの、その後のレア社によるNINTENDO64ゲームは、同社の過去のゲームほどの称賛を得られることはなく、精彩を欠いた売上はスタッフの流出を招いて、最終的に2002年のMicrosoft社の買収に至った。結果として本作はレア社が製作した最後のドンキーコングシリーズとなり、5年後の『ドンキーコングジャングルビート』（2004年、開発は任天堂東京制作部）まで大タイトルはリリースされなかった。Electronic Gaming Monthlyは、ゲーム発売時に、既にゲーマーたちはドリームキャストとプレイステーション2に注目しており、NINTENDO64が終わりに近づいていた時期だったと指摘している。後にIGNは、本作はニンテンドー3DSの携帯ゲーム機向けにリメイクする価値があると評価した。「モンキーラップ（DKラップ）」が否定的な評価を受けたことはよく知られた事実だが、リリースから10年以上経って、インターネットミームとして人気が急上昇した。この現象についてサザーランドは、子供の頃にゲームをプレイした人たちが、大人になって、この曲が真面目なものではなく、お遊び的なものだと気づいたからじゃないかと考察している。同様にカークホープは「ABBAがそうだったように、何年もかけて流行が戻ってきたようなものだ」とコメントした。モンキーラップを用いた演出は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』（2001年）や『ドンキーコンガ』（2003年）に登場した。2017年、カークホープはレア社作品のオマージュとして製作された『Yooka-Laylee』に対して、同様のラップを作曲した。
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: abstract

エイジ オブ ミソロジーはアンサンブルスタジオ開発、マイクロソフト発売のリアルタイムストラテジーゲーム。2002年12月13日に発売された。『エイジ オブ エンパイア』シリーズの外伝的作品で、同シリーズが歴史上の兵器や戦闘、技術を扱っているのに対し、本作品は神話上の怪物等を扱っていることが特徴である。2014年5月9日に、HD解像度のサポートなどがされた、「Age of Mythology: Extended Edition」が発売された。
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: 概要

ギリシア神話、北欧神話、エジプト神話の3つの神話体系から一つを選び、敵の文明を打ち倒す。特長として、時代が進化すると得られるゴッドパワーと呼ばれる神からの恩恵があり、それを行使することで資源の入手が容易になったり、強力なユニットを入手したり、敵を攻撃することができる。原始の時代、古典の時代、英雄の時代及び神話（ティタン）の時代があり、時代進化するごとに新たな従神を選択しそれによって作成できるユニットや得られるゴッドパワーが変わる。各文明には主神が3柱ずつおり、それらを選ぶことでユニットや、従神の選択肢が変わってくる。各文明における主神は以下の通り。ギリシア神話 : ゼウス - ポセイドン - ハデス北欧神話 : オーディン - トール - ロキエジプト神話 : ラー - イシス - セト拡張パックのアトランティスの巨神たちではティタンを主神とするアトランティス文明が登場する。アトランティス : ウラノス - クロノス - ガイア - アーカントス（キャンペーンのみ登場。）
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: 登場するユニット

神話ユニットについては登場する神々を参照のこと。
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: 登場するユニット
Subsection: ギリシア

歩兵ユニット:ホプリタイ - ヒュパスピスト - ミュルミドン - 民兵射手ユニット:トクソテス - ペルタスト - ガストラフェテス騎兵ユニット:カタスポスコス - ヒッピコン - ブロドロモス - ヘタイロイ攻城ユニット:ペトロボロス - ヘレポリス英雄ユニットイアソン - オデュッセウス - ヘラクレス - ベレロポンテセウス - ヒッポリュッテ - アタランテ - ポリュペモスアイアス - ケイロン - アキレス - ペルセウス艦船ユニット:ガレー船 - 大戦艦 - ペンテコンター（五重櫂船） - 漁船 - 輸送船その他:街の人
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: 登場するユニット
Subsection: 北欧

歩兵ユニット:ウルフサルク - ハスカール射手ユニット:フランカスロウ騎兵ユニット:レイダー騎兵 - ヤール攻城ユニット:破城槌 - バリスタ英雄ユニット:ヘルシル - ラグナレクの英雄艦船ユニット:ロングボート - ドラゴンシップ - ドラッガー - 漁船 - 輸送船その他:集める人 - ドワーフ
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: 登場するユニット
Subsection: エジプト

歩兵ユニット:スピアマン - アックスマン - 傭兵射手ユニット:スリンガー - チャリオットアーチャー騎兵ユニット:ラクダ騎兵 - 象騎兵 - 傭騎兵攻城ユニット:攻城塔 - カタパルト英雄ユニット:ファラオ - 聖職者艦船ユニット:ケビニット - 将官艇 - 衝角ガレー船 - 漁船 - 輸送船その他:働く人
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: 登場するユニット
Subsection: アトランティス

歩兵ユニット:ムルミロ - カタペルテス - デストロイヤー - ファナティック（狂信者）射手ユニット:アルカス - トゥルマ騎兵ユニット:コンタリウス攻城ユニット:ケイロバリスタ - ファイアサイフォン英雄ユニット:人間の兵士を英雄化艦船ユニット:二段ガレー船 - ファイアシップ - 攻城ガレー船 - 漁船 - 輸送船その他:市民 - 賢者
Title: エイジ_オブ_ミソロジー (Age of Mythology)
Section: 登場する聖なる箱など

青きクリスタルの破片アキレウスの甲冑アポロンのキタラアルゴスの毛皮アルテミスの弓アルファルの矢イムセティのカノプス壺ウジャトの目（ホルスの目）エンプレスゾーイの毛布オーセベリの荷車オーディンの杖オーディンの槍グングニル鉄のイノシシの牙（AOEⅡのアッティラキャンペーン?）ラーのアンク十字ヘファイストスのかなどこ黒いロトス蹴飛ばし屋のブーツブエンの敷石カトプレパスの鱗ドワーフのカリパスオロナルの目（AOEⅡのチンギスハーンキャンペーン?）フェンリルの足枷ガイアの知恵の書ヒッポリュテのベルトペガソスの馬勒つがいの金の獅子ハルモニアの首飾りハーターの塔オルフェウスの首雷雲のショールホルスのコピシュミスリルの馬蹄聖なるサルの頭（トトの聖獣であるヒヒ?）スフィンクスの鼻鋼鉄の屋根パンドラの箱ピグマリオンの像ニーベンルグの指環スカラベのペンダント爪の船バステトのシストラム（楽器の一種）ディオニソスの杖ケルベロスの尾ティタンの至宝鋸歯の矢3揃いの弓セストスの塔トロイアの門の蝶番
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: abstract

『ゼノブレイド』（Xenoblade、英: Xenoblade Chronicles）は、任天堂より2010年6月10日に発売されたWii用コンピュータRPG。開発はモノリスソフト。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: 概要

巨大な神の骸を舞台にした広大なオープンワールド型フィールドと、シームレスな戦闘、機械と人との戦いをテーマにしたロールプレイングゲーム（RPG）。総監督・原案は高橋哲哉。脚本は高橋哲哉と共に、『ゼノサーガI・II』にて脚本を担当した竹田裕一郎が共同執筆した。また、高橋が担当した作品に共通している「ゼノ」を冠しており、以前のタイトルに関わってきたスタッフも多く参加している。本作には特定のキャラデザイナーはおらず、メインの3Dモデラーが即興でモデルを作り、スナップショットを基にキャラクターアートを作るという通常とは逆の制作順序になっている。内容はサイエンス・ファンタジーである。公式には過去の「ゼノ」を冠したゲームタイトルである『ゼノギアス』（スクウェア/後のスクウェア・エニックス）および「ゼノサーガシリーズ」（ナムコ/後のバンダイナムコゲームス）とは世界観・ストーリーの関連性はないが、用語や一部デザインなど関連作に近いものは存在する。2014年6月にはE3において新作である『ゼノブレイドクロス』が発表され、さらに同年8月29日のNintendo 3DS DirectにてNewニンテンドー3DS専用ソフトとして本作を移植することが発表、2015年4月2日に発売された（詳細は#Newニンテンドー3DS版を参照）。次いで2016年7月27日より、Wii Uのニンテンドーショップでダウンロード版の販売が開始された（Wii UのWii互換機能を応用したもの）。Wii U GamePad単体でのプレイが可能になっている。さらに2017年には、Nintendo Switch用ソフトとして、『ゼノブレイド2』が発売された。直接的なつながりはないが、一部の設定は共通している。2020年5月29日には、グラフィックとモデリングをHD解像度で描き直し、後日譚となる追加シナリオ「つながる未来」を収録したリマスター版『Xenoblade Definitive Edition（ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション）』がNintendo Switch用ソフトとして発売された。2022年7月29日には、集大成である『ゼノブレイド3』が発売された。1と2の世界の未来を繋ぐ物語となっている。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: 開発経緯
Subsection: Wii版

開発のきっかけは、「神の巨大な体の上で人々が暮らしているのは面白いのではないか」と考えた高橋が、2006年7月にモノリスソフト社内で巨神（きょしん）と機神（きしん）の模型を作ったことで、そこからテーマを「未来視」に決めてゲームシステムと物語を考えていった。モノリスソフト社長の杉浦博英から「新しい企画がある」と『DISASTER DAY OF CRISIS』の開発中に模型を見せられた任天堂企画開発部の山上仁志は、模型に惹かれたことや『DISASTER』の次の企画を考えていたことから本作の開発着手に前向きになった。その後『DISASTER DAY OF CRISIS』の開発終盤から徐々に本作の開発に移行する事になり、2007年4月に試作をはじめた。小島幸は試作段階の途中から参加した。高橋は、本人がやりたいことをすべて実現しようとすると発売時期に間に合わない事が判明し、山上に相談したところ「ここまでつくったんだから、最後まで行きましょう。会社の説得はわたしがしますから」と言われたと語っている。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: 開発経緯
Subsection: Nintendo Switch版

企画の立ち上げは2017年末頃、『ゼノブレイド2』のDLCの開発と同時に進め、2018年5月に新タイトルと合同でプレゼンをして『ゼノブレイド2』のDLCのマスターアップ後の8月にスタートした。『Definitive Edition』の由来はゲーム内容はそのままにしつつ、アップグレードを施し、オリジナルを尊重した決定版になっている。決め手は任天堂と相談して決めた事。リマスター制作の際に限られた製作費と期間が全て新規で作り直す事も出来ず、新規で作り直すものとそうでないものの線引きを行った。武器、装備品、エネミー、マップモデル等はテクスチャーのアップコンバートとシェーダー用のテクスチャー追加のみになり、メインメンバーや重要キャラの顔と手、モナド、イベントシーンのフェイシャルアニメーション、「つながる未来」の新規装備等は全て新規作成されている。モノリスソフトの一部のスタッフがこだわりを発揮し、当初は変更予定が無かったモブやエネミーやマップモデルに手を加える様になり、アップグレードをした。UIの見直しは"分かりやすさ"と"コンテンツを遊び尽くしてもらうためのUI"の二つのコンセプトがある。これらを実現する為に膨大なコンテンツをユーザーが諦めたり気づかなかったりする事無く遊び尽くす事が出来る仕様を取り入れた。具体的にはナビルートやチャンスアーツ、装備のフィルターとお気に入り機能を追加した。楽曲に関しては全てオーケストラでの再収録は出来なかった。楽曲に優先順位を付け、優先度の高いフィールド曲、バトル曲をオケ編成での生収録とし、予算と期間を勘案して収録。生録音ができない他のフィールド曲、バトル曲もアレンジを加えたり、デジタル音源を新しい物にしたりしてクオリティーアップ。イベント曲はアレンジしてテンポなどを変えるとイベントシーンを修正する予算が増加する恐れがある為、オリジナル版のままにした。『敵との対峙』のみほぼ編集せずにそのまま使われている事や人気の曲である事から、新規生演奏の楽曲となっている。ストーリーとバトル等のゲーム内容は変えない事が大切と考え、変更を加えないオリジナル版のままだがオートセーブやカジュアルモード、クエスト、ランドマークEXPをストックしたり、任意にレベルダウンする上級設定、タイムアタック、イベントシアター、ファッション装備を加えた。「つながる未来」の制作経緯はユーザーに分かりやすくするようにアピールでき、未来の用語がコンセプトになった理由から制作した。シナリオは関係者間で話し合って方向性を決めた。イベントリーダーの大田守が仕上げた。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: ゲームシステム

冒険の舞台となる広大なフィールドは、古代神の骸の各部位である。街からフィールド、戦闘までがシームレスに繋がったオープンワールド的世界を探索できる。一度発見したランドマークに瞬時に移動できるスキップトラベル機能や、これまでのあらすじをまとめた「ストーリーメモ」、次の目的地を示す矢印表示機能など、快適なプレイをサポートする機能が充実している。時間経過や天候変化の概念があり、それによって起こるイベントや出現するモンスター、住人等が変化する。時間は操作が可能である。時間、天候、及びキャラクターの装備は全てイベントシーンに反映される。また、操作キャラクターが戦闘不能になったり、全員が戦闘不能になってもゲームオーバーにならず、最後に到達したランドマークに戻される。シームレスの導入の理由はターン制バトルだと没入感を感じなくなる為、シームレスが選ばれた。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: 戦闘

プレイヤーキャラクターを操作するリアルタイム戦闘。パーティメンバーは3人編成だが、操作するのは1人のみで、残りの2人はAIによる自動操作となる。攻撃は、自動攻撃と各キャラクターが持つアーツ（技）により行われる。アーツはレベルアップで習得し（一部イベント習得もある）、“バトルパレット”と呼ばれる戦闘で使用するアーツの一覧に、配置や組み合わせを自由に選択して最大8つまで組み込める。アーツには再度使用するためのリキャストタイムがそれぞれに設定されており、連続して同じアーツを使うことはできない。アーツは戦闘やクエストで獲得した「AP」を消費することで、威力や効果時間、リキャストタイムなどを強化できる。なお、アーツには分類により“色”が振り分けられており、チェインアタック（後述）に関係してくる。また、通常のアーツとは別に各キャラクター固有の特別なアーツであるタレントアーツが存在する。タレントアーツは通常のアーツと異なりリキャストタイムが存在しないが、オートアタックなどで「タレントゲージ」を溜めなければ使用することができず（一部例外あり）、使用するとタレントゲージを消費するため、一度使ったら、再度ゲージを溜めなければならない。また、必ずバトルパレットの中央に配置され、場所を入れ替えたり外すことができない。以上のオートアタック、アーツ（タレントアーツ）、及びリキャストタイムの概念はプレイヤーキャラクターだけでなく敵にも存在する。アーツの“特効”やクリティカルなどでパーティゲージを溜めると、戦闘不能になった仲間を復活させたり、3人全員で攻撃を行う強力なチェインアタックを行ったりできる。チェインアタックでは時間が止まり、自操作キャラクター以外の仲間のアーツも自由に使うことができる上に、リキャスト中のアーツも使用可能になる（タレントアーツはゲージが溜まっていないと原則使用不可）。通常は3回の攻撃（一巡）で終了するが、仲間同士の「キズナ」の強さによってはそれ以上の攻撃も可能。ただし、一度のチェインアタックにつき同じアーツは一回しか使えず、仲間の状態によっては参加人数が減ってしまうこともある。また、先述のアーツの“色”を同色で揃えると「CHAIN数」が増え、CHAIN数に比例してアーツのダメージが何倍にも膨れ上がる。タレントアーツは白色（無色）であり、どのアーツからどのアーツに対しても繋ぐことができる。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: 戦闘

=敵からの致命的な攻撃が事前に見え、自らの行動でそれを回避することができる、本作を象徴するシステム。攻撃の分類、攻撃範囲、攻撃対象、ダメージ量、攻撃が来るまでの残り時間などがタグで表示され、上手く対処できれば未来視が“ブレイク”されて、テンションの大幅な上昇など、戦闘を優位に持ち込むことができる。この未来視はストーリーにおいても重要な意味を持っており、場合によってはクエストにまで関わってくることがある（後述）。また、「つながる未来」では使用不可能。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: キズナ

市民とのキズナや仲間とのキズナを深めることの出来るシステムで、メインキャラクターや市民の人間関係に影響する。市民の場合は話しかけたりクエストを引き受けたりすることにより、メインキャラクター間のキズナは戦闘中の「突発キズナ」を成功させることなどにより深められる。市民のキズナを深めると、受注できるクエストが増えたり、交換できるアイテムが増えたりする。メインキャラクターの「キズナ」は、キャラクター同士の会話やスキルリンク、チェインアタックなどに影響する。より、キズナをふかめることによりキズナトークができる。
Title: ゼノブレイド (Xenoblade Chronicles (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: スキル

キャラクターには数種類の性格が存在し、選んだ性格に合わせて様々なスキルを習得していく。スキルの習得には、戦闘やランドマークの発見などで獲得できる「SP」が必要となる。一度習得したスキルは他の性格に変えても有効。レベルアップとユニークモンスターの撃破で獲得できる「キズナコイン」の数に応じて、他の仲間が習得したスキルもリンクして使うことができる（何度でも付け替え可能）。ただし、仲間同士の「キズナ」を深めなければ多くのスキルをリンクすることはできず、キャラクター間ごとにリンクできるスキルの種類もある程度定まっている。