shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: リリース
Subsection: 戦闘システム

=多くのRPGで言う所の「魔法」。相反する系統は 1人が同時に覚えることができず、覚えようとするとそれまで覚えていた相反する系統の術をすべて忘れる。1系統当たり原則的に8種類存在しており、専用の店で購入して覚える。範囲が定められている場合、そのほとんどが遠距離への攻撃が可能。火術 - 火炎の焼却能力を扱った攻撃的な術。水術と相反する。水術 - 水の癒しの力で回復や強化を行う術。火術と相反する。風術 - 風の冷却能力を扱った攻撃的な術。土術と相反する。土術 - 大地のエネルギーで補助や硬化をもたらす。風術と相反する。幻術 - 幻に象徴される未知のエネルギーを具現化する。魔術と相反する。魔術 - 理知的な力を具現化して攻撃や回復などを行う。幻術と相反する。気術 - 生命エネルギーや活力を活かして主に自分自身の強化を行う術。邪術と相反する。邪術 - モンスターが持つ負の気を扱う術。気術と相反する。一部のキャラクターしか覚えていない非売品。光術 - 光を扱い、攻撃・回復・補助など全般を行使する。闇術と相反する。闇術 - 闇を扱い、強力な攻撃を行う。光術と相反する。一部のキャラクターしか覚えていない非売品。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: リリース
Subsection: 戦闘システム

=サガシリーズの特徴として、キャラクターの成長はレベル制ではなく、戦闘終了後に HP 等の各種パラメータが個々に上昇する。今作では、ゲームボーイ時代に存在したパーティキャラクターの多彩な「種族」が廃止され、キャラクター成長の方法は「戦闘を繰り返す」ことによってパラメータが「全体的に少しずつ上昇」していくものとなっている。戦闘での行動やキャラクターごとに設定された成長傾向によって、伸びやすい能力が違ってくるが、『Sa・Ga2』と異なり行動によって全く成長しないパラメータは存在しないため、戦い方に依らず一定水準までは平均的にパラメータを高められる。HP - 耐久力。0 になると気絶して、戦闘が終わると 1 に回復。腕力 - 物理攻撃の威力や、一部の武器の命中率に関わる。体力 - HPの上がりやすさと上昇量に関わる。器用さ - 多くの武器の命中率に関わる。素早さ - 行動順、回避率に関わる。戦闘から逃走することで成長する可能性もあるほか、「キック」を使うことで能動的に成長率を高められる。知力 - 攻撃術および回復術の威力、状態異常術の成功率に関わる。精神 - 敵からの攻撃術で受けるダメージ、状態異常術（一部技も含む）の回避率に関わる。愛 - 関連書籍においてはHP回復術をかけた場合の効果であるとのこと。魅力 - 関連書籍においてはHP回復術を受けた場合の効果であるとのこと。防御 - 装備した防具の防御性能の合計。物理攻撃で受けるダメージに関わる。武器レベル - ひとつひとつの武器ごとの熟練度を表す。戦闘で武器を使用することによって上昇し、レベルに応じて使用可能な技が増えていく。武器レベルは装備から外した時点で失われる（ただし、武器は 1 人が一度に 8個まで装備できるため、新しい武器を購入してもそれまでの武器を外す必要のあるケースは極めて少ない）。「技を覚える」システムは形を変えて続編に引き継がれた。使用回数 - 技および術の使用可能回数。技の使用回数は全武器・技で共有しているため、1 種類の技だけ使用しても、他の武器で使える技の使用回数が連動して減ってしまう。実は「技力 (WP)」と呼ばれるパラメータが存在しており、画面上に見える使用回数の数字は「WP 残量 ÷ 使う技の消費 WP」で算出されている（WP については本作では明示されていない）。術の使用回数も同様に「法力 (MP)」の残量から算出されているが、法力は WP と違って術の系統ごとに独立している（後の作品では「術力 (JP)」と呼ばれている）。自由度の高い陣形の組み方・効果が豊富な技や術などを加味すれば、非常に幅広い戦術を展開することができる。しかし、各技術の効果の不明瞭さ・長期戦を強いられる戦闘の少なさなどの要素から、続編と比較して戦術性に乏しいとされることもある。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: リリース
Subsection: 戦闘システム

=パーティーメンバーが気絶すると戦闘終了まで回復しない。アイテムによる回復も不可能。石化の場合はバトル後も継続する。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: リリース
Subsection: 戦闘システム

=本作では戦闘に勝利することで敵が持っている所持金を手に入れることはできるが、敵がアイテムを落とすことはない。敵が一切アイテムを落とさないシリーズ作品は『魔界塔士Sa・Ga』と本作のみである。本作では金とジュエルという二つの貨幣単位が存在する。10000金=1ジュエルであり店でのアイテム売却で10000金を超過した場合ジュエルに変換される(宝箱や戦闘での入手の場合最大値の9999金までしか所持できない)。『魔界塔士Sa・Ga』『Sa・Ga2秘宝伝説』同様に、敵が弱点とする属性を含んだ物理攻撃を当てることで、「クリティカル」という即死効果を与えられる場合がある。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: リリース
Subsection: バグ

このゲームはバグが極めて多いのも特徴である。以下は主なものである。通称はやぶさキャンセル :「ハヤブサ斬り」（必ず先制攻撃できる技）を選んでからコマンドをキャンセルすると、その他の攻撃を選んでも必ず先制攻撃になる。1 つしか手に入らないアイテムをいくつも増やせる。同一キャラクターを 2 人以上仲間に出来る。一時的にしか仲間にならないキャラクターを最後までパーティに加えたままにすることができる。ボスから逃げるだけでボスキャラのシンボルが消えてしまい、ボスキャラクターの後ろにある宝箱を開けることができてしまう。マップを切り替えることで再びボスキャラクターのシンボルは出現する。モンスターが「エレメンタル」（身代わりを作り出す術）を使用した場合、その身代わりが再度「エレメンタル」を使用すると、バグ技や一部例外を除いて倒せなくなる。強制的に一方向に流される地形（滝や流砂など）でも、セーブとロードを繰り返すことで逆らって移動できてしまう。乗り物（アイシャの馬など）によるバグを利用することで本来入れない場所に入り込めてしまう。またバグではないものの、効果の判然としないパラメータやゲームバランスの不調など仕様面に理不尽な部分が多々ある点は否めず、詳細が判明したのはインターネットによる情報交換やエミュレータが発達した近年になってからである。なお、WSC 版ではこれらのバグは改善されている場合が多い。しかしその一方で、入手不可のはずのアイテムを手に入れられるなど、SFC 版にはない新たなバグもある。バグの多いこのゲームの SFC 版において広く知られているバグが、ホークが主人公のときに「とある場所に入る → 追い返される」を繰り返すと発生する、通称「レイディバグ」で、彼の船レイディラック号が名前の由来である。これを行うと、見たこともない職業や敵の名前が表示されたり、「おょにいけ!」や「げじゃげじゃじゃ! フヒフ」や「ありがとう しんじてたよは しんじられん!」などのおかしなメッセージがながれたりするなど、様々な現象が起こる（ロムによっておこる内容が微妙に違うようである）。セーブデータが破損して消えることもあり、更にはセーブができなくなることもあるなど、致命的な危険を伴う。WSC 版ではこのバグは解消されている。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

架空の世界「マルディアス」の物語である。昔、3人の邪神が神々の王と人間に戦いを挑んだ。その邪神のうち、デスとシェラハは最後には降参したが、サルーインだけは降参しなかった。神々の王は10個の宝石を作り人間の英雄に与え、英雄は自らの命と引き換えにサルーインを封印した。それから1000年が経過した今、サルーインを始めとする邪神の存在は、人々の間では架空の物語のように語られる伝説として残るのみとなった。しかし、封印されたはずのサルーインは、人知れず刻一刻と復活の気配を濃くしているのだった。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 設定
Subsection: 舞台

フロンティア (Frontier)ユーエン大陸最西端に位置し、夢を追い求めて人々が集う未開拓の土地。近年になり、クジャラート政府が入植を許可したことから人口が急増した。古代から封印されている魔物が多く眠り続けている。クジャラート (Kjaraht)AS700年建国、首都はエスタミル。ユーエン大陸中部に位置するクジャル族国家。300 年前マラル湖周辺のクジャル族が糾合され建国。その後、エスタミル王国を滅ぼし急速に台頭。ローザリアと 2度戦火を交えるものの何れも敗北を喫している。海峡を挟んで 2 大陸にまたがる大都市エスタミルが首都であり、旧首都であるタルミッタおよびマラル湖周辺は最近は軽視され気味。現在の首長はアフマド。ローザリア王国 (Kingdom of Rosalia)北バファル帝国の君主国で、マルディアス随一の軍事・文化大国。国名の由来は、500 年前に同大陸に進出したバファル貴族ローザ・ライマンに由来。長らくバファル帝国植民地に甘んじていたが、前述のライマン家がバファル帝国に反旗を翻し、独立闘争（北バファル戦争）を戦い抜き独立を果たす。現在は病気の国王に代わって皇太子ナイトハルトが実質的に統治している。近年は北部の乾燥地帯の支配に乗り出している。ローザリア北部 (N. Rosalia)ステップ・砂漠・熱帯雨林と場所によって気候がまちまちで、少数民族が住んでいるが人口は少ない地域。ガレサステップに住む遊牧民タラール族は旧い神に産み出された旧い種族であり、今の人間よりも寿命が長い。また、今の人間とは繋がりがなく、今の人間とも結ばれることはない。街道ニューロードにはノースポイントやウロといった町があり、ローザリアの支配が及んでいないが、支配下に置く動きがある。ウロの東の山中で巨人の姿が目撃されている。バファル帝国 (Bafal Empire)南バファル大陸の君主国で、S43年に建国された最も歴史のある国。900 年前、アロン島出身の青年商人・メルビルが同大陸に進出し、サンゴ海交易で財を成し、同帝国を建国した。首都であるメルビルの名称は彼の名に由来する。アロン島・リガウ島の離反に端を発し、同帝国は衰退。皇族・諸侯らの影響力が強く、それゆえ皇帝の後継者争いの絡んだ権力者間の陰謀がうごめいている。首都メルビルの側には魔女の住む迷いの森がある。騎士団領 (Dominions of the Knights)ユーエン大陸東端に位置する国家。AS10年ごろ正義の神・ミルザを慕うものたちが、この地に結集し築き上げた。他の国にほとんど干渉せず中立の立場に近い。現在はその末裔である騎士団が治安を守ってきたが、クジャラートに侵攻された際に騎士団を有しながらもローザリアへ救援を求めたことがあり、これがきっかけの一つとなり近年は騎士道が軽んじられている。魔導師フラーマの住むバイゼルハイムがある。バルハラント (Valhalland)一面雪と氷に覆われた最南端の土地。この地に住むバルハル族は、ローザリアの貴族や王家と同じ血を引いている。住民はこの環境に合った狩猟生活を送っているが、物資は旅の商人により流通するため文明国と同様の設備が一通り揃っている。独立趣向が強く他との交流が少ないため、地元民あるいはガイドがいなければここを訪れる旅人はめったにない。アロン島 (Alon Island)島の大半がジャングルで覆われた土地。トカゲ人間のゲッコ族が住む。ゲッコ族は元々サルーインが生み出した存在だが、戦いを好まない種族であり、積極的に人間と敵対はしていない。旧バファルの植民地だったが、現在は独立している。リガウ島 (Rigau Island)メルビルからのみ行ける、恐竜の棲む草原やトマエ火山のそびえ立つ島。火山からは死の世界「冥府」へ行くこともできる。旧バファルの植民地だったが、現在は独立している。サンゴ海 (Coral Sea)アロン島とリガウ島の間の海域であり、パイレーツコーストやマスク島がある。海賊の拠点となっている。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 設定
Subsection: 主な最強武器

レフトハンドソードミルザが邪神との戦いで使用した剣。左利きのキャラが使うと高い攻撃力を発揮する。秘技は「不動剣」。ウコムの矛海をつかさどる神ウコムの雷の力を秘めた槍。秘技は「雷撃衝」。サルーインですら「うごけない!」状態にさせるという付随効果を持つ。エリスの弓獣と月の女神エリスの神秘的な力を持つ弓。秘技は「夢想弓」。大地の剣カクラム砂漠の地底に住む古代人が守っている小剣。秘技は「大震剣」。アイスソード氷の力を秘めた両手剣。トマエ火山のフレイムタイラントが恐れている。秘技は「冷凍剣」。アンバーの槌琥珀が埋め込まれた打撃武器。秘技は「たたきつぶす」。ジルコンの斧ゲーム中最大級の攻撃力を持つ斧。秘技は「飛翔のうてん撃」。聖杯エスタミルの地下に隠された魔道器。アンデッドや悪魔にのみダメージを与えられる。秘技は「奇跡の水」。死の剣死の神デスの持つ邪剣。秘技は「邪剣波」。デスがエロールに対抗するために作り出したものであるがゆえに、人間である主人公達には使いこなせない。オブシダンソードデステニィストーンの中で唯一の武器。邪属性のため人間には使いこなせず、使える秘技は「邪剣波」一つに留まる。基本攻撃力はトップクラスで、さらに攻撃時に防御と同じ効果の守備力が得られるため、一人旅の際に役立つ。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 設定
Subsection: デステニィストーン

デステニィストーンはかつてサルーインを封じるために使われた 10種の宝石の総称であり、火のルビー、水のアクアマリン、風のオパール、土のトパーズ、魔のエメラルド、幻のアメジスト、気のムーンストーン、邪のオブシダン、光のダイアモンド、闇のブラックダイアが存在する。本作で登場する術の系統のそれぞれに属した力を秘めている。反属性に対する耐性を持ったアクセサリ的防具であるものが多い。現存するものはブラックダイア以外の 9 種であるが、実際に入手出来るのはダイヤモンドとエメラルドを除く 7 種（WSC版では 9 種入手可能）。リメイク版『ミンストレルソング』では設定が変更され、ブラックダイアも消滅していないので 10 種全てが入手可能になった。サルーインが作り出したデステニィストーンも存在するが、あるモンスターの身体に埋め込まれているので、入手することは出来ない。なお、本作では表記が「デステニィストーン」となっているが、『ミンストレルソング』では「ディステニィストーン」へ表記が変更されている（ロマンシング サガ -ミンストレルソング-#ディステニィストーンも参照）。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 登場人物
Subsection: 8人の主人公たち

アルベルト (Albert)年齢：18歳、性別：男性、スタート：イスマスローザリアとバファルの境に位置するイスマス城の城主・ルドルフの息子。両親と姉・ディアナの下平穏に暮らしていたが、ある事件をきっかけに家族・城を失い、失意の中旅に出ることとなる。生まれてからほとんど外の世界に出たことがなく、多少世間知らずな面もあるが、真面目で正義感の強い真っ直ぐな性格。左利き。腕力、体力、素早さは低いが知力が高い。ジャミル (Jamil)年齢：20歳、性別：男性、スタート：南エスタミルエスタミルの盗賊。組織に属することを嫌い、相棒のダウドと 2人で盗みを働いている。お調子者でたくましい青年。全キャラ中最も素早さが高い。グレイ (Gray)年齢：24歳、性別：男性、スタート：リガウ島財宝を求めてミリアム・ガラハドと共に旅をする、クールな冒険者。名前は灰色の髪と瞳を持つことが由来とされているが定かではない。腕力、体力、素早さが高い戦士タイプである。ホーク (Hawk)年齢：30歳、性別：男性、スタート：サンゴ海サンゴ海を縄張とする海賊にして“義賊”。キャプテンホークと呼ばれている。ゲッコ族のゲラ=ハを相棒としており、ホークが主人公の場合はゲラ=ハは最初から仲間となっている。タイプとしてはグレイとよく似ている。アイシャ (Aisha)年齢：16歳、性別：女性、スタート：ガレサステップガレサステップの遊牧民「タラール族」の族長・ニザムの孫娘。無邪気で好奇心旺盛。主人公にした場合、フィールド上を高速で移動できる「馬」を使用することができる。タラール族独特の髪型・服装をしている。初期能力は低いが、バランスよく成長する。クローディア (Claudia)年齢：22歳、性別：女性、スタート：迷いの森バファル帝国の首都メルビル近郊の迷いの森で魔女オウルに育てられた女性。出生に秘密がある。物静かな性格で、人がたくさんいるところが嫌い。バーバラ (Barbara)年齢：26歳、性別：女性、スタート：ウエストエンドニューロードを旅する芸人一座の妖艶な踊り子。主人公にした場合、馬と同様の機能の「馬車」を使用できる。また最初からかなりの数の地図を所持しているため、序盤から様々な場所に行くことができる。バランスよく成長していく。シフ (Sif)年齢：28歳、性別：女性、スタート：バルハラントバルハラントに住む金髪碧眼のバルハル族の女戦士。男勝りの性格に加え腕っ節の強さでも男を圧倒する。アルベルトが最初に出会う仲間であり、アルベルトのことを「ぼうや」と呼ぶ。村一番の戦士であった父と呪い師の母、両方の資質を受け継ぎ全体的にステータスは高い。腕力と体力の高さはトップクラス。名は、北欧神トールの妻シヴに由来する。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 登場人物
Subsection: マルディアスの神々

マルディアスは神の創り上げた土地であり沢山の神々が住んでいる。それぞれの神に多くの信仰者がいる。エロール (Elore)神々の父にして太陽神。破壊神サイヴァの小指に唯一残っていた良心から生まれた、最後の古代神。ニーサと共に多くの神々を生み出した。慈悲深い存在であるが、それゆえにかつて自分たち神々の戦いによって世界を破滅させたことを悔やんでおり、自らが力を持って世界に干渉することを控えている。ニーサ (Nieca)大地と豊穣の神。マルダーとサイヴァの戦いの後多くの神々がマルディアスを去った中、エロールの妻としてマルディアスに留まり、現在のマルディアスに居る神々を生んだ。ウコム (Ukkom)海神。船乗り達から信仰を寄せられる。シリル (Siril)森の神。巨木の姿を借り、森を守っている。他の神々とちがって寺院を持たない。エリス (Elith)銀の月と獣の女神。獣たちにとっての神という立場であり、寺院を持たない。アムト (Amt)赤い月と愛の女神。闇の力を抑えるためにエロールに生み出された。ミルザ (Mirsa)かつてサルーインを倒した人間の戦士。その偉業をエロールにたたえられ神の一員となった。名の由来はおおいぬ座 β 星ミルザム。マルダー (Marda)マルディアスの創造神だが、ミルザとサルーインの戦いよりも遥か昔に起こった神々の戦いの後、他の神々と共に姿を消した。サイヴァ (Sayva)創造神マルダーの妻である破壊の女神。マルダー以下他の神々に戦いを挑み、単独でそれら全てを相手にして互角だったが敗北する。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 登場人物
Subsection: マルディアスの神々

=サルーイン (Saruin)声 - 喜山茂雄（LORD of VERMILION III / LORD of VERMILION ARENA）3邪神の次兄である破壊神で、破壊の女神サイヴァの心臓から生まれた。最も邪悪で危険な神であり、本作のラストボス。プライドが異常なほど高く、モンスターたちの創造主であるが、そのモンスターも道具としてしか見ていない。戦いの末、ミルザにより封じられた。そのプライドゆえに神が人間に敗北したということを認めず、数千年の時を経て再降臨を目論む。デス (Des)声 - 小谷津央典（LORD of VERMILION III / LORD of VERMILION ARENA）3邪神の長兄で、壊の女神サイヴァの骨から生まれた。エロールの戦いでは最終的に降伏して、現在はトマエ火山の奥深くにある冥府にいる。死を司る神であるため、戦闘に勝ったとしてもその身を滅ぼすことは不可能。邪の術法の達人であり、腕力においては実弟・サルーインを凌駕する。シェラハ (Sherah)声 - 皆川純子（LORD of VERMILION III / LORD of VERMILION ARENA）闇の女王。3邪神の末妹で、壊の女神サイヴァの髪から生まれた。3邪神最大の魔力の持ち主。神々との戦いの末、戦いの日々に疲れきってエロールからの降伏を受け入れて戦いから遠ざかるための取引を彼と行い、薬指に「光のダイヤモンド」をはめられたことにより魔力と記憶を失った。シェリルと名前を変えて各国の酒場で働いている。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 移植版

ワンダースワンカラー版2000年9月、スクウェアはバンダイのワンダースワンカラー向けの移植版を開発することを発表し、2001年12月20日に発売された 。スクウェアはワンダースワンカラー版を完全版と位置づけており、容量の都合でスーパーファミコンに搭載できなかった要素が追加されている 。一部キャラクターや敵モンスターの名前が変更され、新しくシナリオが追加されたほか、ブラックダイアを除く全てのディスティニーストーンが入手できるようになった 。また、移動中にダッシュ出来るようになった。ただしこれは時間を倍速化させたものであり、ダンジョンで使うと敵が追ってくる速度も倍になる。システムや音響はスーパーファミコン版に近いが、グラフィックはワンダースワンカラーのカラーパレットに合わせている。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 開発

開発はスクウェア開発第2部が行い、プロデューサーはファミリーコンピュータ用ソフト『ファイナルファンタジーII』（1988年）および『ファイナルファンタジーIII』（1990年）を手掛けた宮本雅史、ディレクターおよびゲーム・デザイン、シナリオは『魔界塔士Sa・Ga』を手掛けた河津秋敏、音楽はゲームボーイ用ソフト『Sa・Ga2 秘宝伝説』（1990年）を手掛けた伊藤賢治が担当している。また、公式イラストも藤岡勝利から小林智美に交代し、イメージチェンジをはかった。本作は、アドベンチャーゲーム的な、一本道のフラグ管理を変えたいという考えを起点に開発がすすめられた。フリーシナリオはその例であり、河津はどこにでも行ける反面、すぐに迷子になりやすかったと2022年のインタビューの中で振り返っている。『魔界塔士Sa・Ga』では様々な要素が混在していたことから、河津は『指輪物語』のようなハイファンタジーを作りたいと考え、まずはゲームには直接描かれない神話や世界観の組み立てから始まった。当初は、自分で自由に想像した方が楽しいという理由から、キャラクターメイキング機能の導入も考えられたが、見た目の異なるキャラクターを無限につくるのは不可能なため、複数のプリセットから選ぶ方式に変更され、様々な年齢層から男女4人、合計8人の主人公が用意された。当初は、サガシリーズではなく全く新しいシリーズにする構想があり、企画段階では『ロマンシング ロール』などのタイトル案もあった。また、『ロマンシング サ・ガ』のタイトルが発表されてからも、サガシリーズとは別の新シリーズという宣伝が行われていた。しかし、のちに本作以降の作品も、サガシリーズの一つとして扱われるようになっている。戦闘の難易度について、河津は難度を高くしたいというよりは遊んで楽しくしたいと2022年のインタビューの中で話しており、ゲームとプレイヤーのやり取りを成立させるために、「そう簡単には勝たせない」と投げかけをゲーム側からするつくりにしたいとも語っている。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 開発
Subsection: 音楽

本作の音楽は『Sa・Ga2 秘宝伝説』の楽曲製作に参加した伊藤賢治が手がけ、同作で植松伸夫が手がけた「涙を拭いて」が伊藤のアレンジにより本作でも使われた。伊藤は前年に発売された『ファイナルファンタジーIV』（以下：『FFIV』）ではカートリッジの容量の大半がグラフィックの強化に使われていたことを知っており、本作でたくさんの音を入れたいと考えていた。『FFIV』の音楽のベースの部分がフィンガー奏法であることに気づいた伊藤は、サウンドプログラムを担当していた赤尾実と相談し、本作の音楽のベースではチョッパー奏法を取り入れることにした。伊藤は、このベースの部分が、『FFIV』との区別化につながったと2019年のファミ通とのインタビューの中で振り返っている。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: スタッフ

プロデューサー：宮本雅史キャラクター・デザイン：小林智美フィールドマップ・セクションシステム・デザイン：河津秋敏フィールドマップ・プログラム：小久保啓三フィールドマップ・デザイン：井上敏行、北瀬佳範、井上信行、高橋哲哉、上田晃フィールドオブジェ・デザイン：渋谷員子フィールド背景デザイン：伊藤博美バトル・セクションバトル・デザイン：河津秋敏バトル・プログラム：吉枝悟エフェクト・アニメーション：井上信行モンスター・デザイン：代島学、高井浩バトルオブジェ・デザイン：渋谷員子エフェクトオブジェ・デザイン：伊藤博美バトル背景デザイン：高井浩ワールドマップ・セクションワールドマップ・プログラム：穴澤友樹ワールドマップ・グラフィック：渋谷員子システム・セクションシナリオ：河津秋敏メニュー・プログラム：穴澤友樹サウンド・セクション音楽：伊藤賢治音楽プログラム：赤尾実効果音：菊田裕樹、上田晃「涙を拭いて」（Sa・Ga2 秘宝伝説より）作曲：植松伸夫ビジュアル・セクションオープニング・ビジュアル：高井浩エンディング・ビジュアル：代島学ディレクター：河津秋敏
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 評価

スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、9・8・8・6の合計31点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、レビュアーの意見としては「『FF』が守りのゲームなら、『ロマンシング』は攻めのゲーム」、「惜しむらくはなんだかいい加減な戦闘シーンとビジュアル。『FF』よりもクオリティが低い」などと評されている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.94点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で5位（323本中、1993年時点）となっている。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「イベントをクリアしなくても自分の行きたいところへ自由に行ける、フリーシナリオシステムの導入で、何度プレイしても楽しめる」と紹介されている。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、総合5位、キャラクタ10位、音楽・効果音4位、操作性9位、熱中度6位、お買い得度7位、オリジナリティ4位を獲得している。ワンダースワンカラー版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計28点（満40点）となっている。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 後世への影響

本作では、登場人物の一人である「ガラハド」が強力な武器である「アイスソード」を入手した際に、「ねんがんの アイスソードをてにいれたぞ！」というセリフが登場するほか、それを見かけたプレイヤー側の選択肢の一つとして「殺してでも うばいとる」があり、いずれもミームとなっている。また、これをモチーフとした例としては、佐賀県とのコラボレーション「ロマンシング佐賀」の一環として発売された「ねんがんのブラックモンブラン」のパッケージにガラハドが「ねんがんの ブラックモンブランをてにいれたぞ！」としゃべるデザインがあしらわれている。ライターのMr.Katohはニュースサイト「インサイド」に寄せた記事の中で、本作独自のフォントにより、「殺」の字が大きく表示されるのもプレイヤーの印象に残りやすいのではないかと分析している。
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

ロマンシング サ・ガ 徹底攻略編（NTT出版 / 1992年2月） ISBN 978-4-87188-152-4ロマンシング サ・ガ 基礎知識編（NTT出版 / 1992年4月） ISBN 978-4-87188-158-6ロマンシング サ・ガ 完全解析編（NTT出版 / 1992年5月） ISBN 978-4-87188-166-1ロマンシング サ・ガ大事典（NTT出版 / 1993年12月） ISBN 978-4-87188-171-5ロマンシング サ・ガ 大全集 COMPLETE WORKS 1 through 3 （デジキューブ / 1997年7月） ISBN 978-4-925075-08-4SaGa Series 20th Anniversary サガ クロニクル（スクウェア・エニックス / 2020年12月） ISBN 978-4-7575-2646-4SaGa Series 30th Anniversary Edition サガ クロニクル（スクウェア・エニックス / 2009年9月） ISBN 978-4-7575-6919-5時織人 小林智美ロマンシングサ・ガ画集（NTT出版 / 1994年7月） ISBN 978-4-87188-305-4 - 画集楽しいバイエル併用 ロマンシング サ・ガ全曲集（ドレミ楽譜出版社 / 1992年8月） ISBN 978-4-8108-0599-4 - 楽譜
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 関連商品
Subsection: 音楽CD

ロマンシング サ・ガ 2オリジナル・サウンド・ヴァージョン（ポリスター / 1995年11月）ロマンシング サ・ガラ・ロマンス（ポリスター / 1995年11月）Romancing SaGa Original Soundtrack -Remaster-（スクウェア・エニックス / 2014年6月）Romancing saga original soundtrack revival disc（スクウェア・エニックス / 2019年10月）
Title: ロマンシング_サ・ガ (Romancing SaGa)
Section: 関連商品
Subsection: 漫画版

徳間書店インターメディアより本作の漫画版が発売。著者は紺野さおりで、全2巻。主人公はアルベルトであり、他の主人公達を仲間にして行く。ストーリーは原作のゲームよりかなり省略・改変されている。また、「ブッチャーが海賊から足を洗っている」「ファラが死亡する」「ナイトハルトが悪人」などの相違点も多い。1994年7月発売、ISBN 4-19-790003-11994年12月発売、ISBN 4-19-790005-8ロマンシング サ・ガ大事典には石塚祐子作によるコメディ漫画「とびだせオブシ団」が掲載されている。（主人公はグレイ）ダンジョンに入ると敵でギュウギュウ詰めになったり、相棒をぶん投げて愛がアップ!したりとプレイした人なら解る内容になっている。また、水澤里美による小説「運命を手にする者へ」も掲載されている。アルベルト編序盤を描いたものだが、ここでもナイトハルトは悪人として書かれている。
Title: 2010_FIFA_ワールドカップ_南アフリカ大会 (2010 FIFA World Cup South Africa (video game))
Section: abstract

2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会（原題: 2010 FIFA World Cup）は、エレクトロニック・アーツから発売されたビデオゲームソフトである。4月27日に全世界同時発売。
Title: 2010_FIFA_ワールドカップ_南アフリカ大会 (2010 FIFA World Cup South Africa (video game))
Section: 概要

FIFA公認の2010 FIFAワールドカップの公式ゲームソフトでもあり、本大会の予選出場国の全204ヶ国のうち、中央アフリカ共和国、エリトリア、サントメプリンシペ、ブータン、グアムを除く199カ国の選手及びエンブレムが収録されている。また、実況・解説は他のFIFAシリーズ同様、実況・西岡明彦、解説は南アフリカ大会でのサッカー日本代表監督も務めた岡田武史となっている。
Title: 2010_FIFA_ワールドカップ_南アフリカ大会 (2010 FIFA World Cup South Africa (video game))
Section: プレーできるモード

キックオフ1試合のみの対戦を行うことができる。選択できるチームは全199カ国+シークレット2チーム。試合時間は試合の45分を現実の4分～20分に設定することが可能。ただし、実際は前後半のため選択した時間の2倍+ロスタイム分がかかる。また、シチュエーション（フレンドリーマッチ、地区予選、グループリーグ、ベスト16、準々決勝、準決勝、決勝）も選択でき、それにより演出や実況・解説の発言も変わる。PS3版では7人、Wii・Xbox 360版では4人まで対戦可能。チームの振り分けも自由に行え、全員vsCOMや2vs2、1vs3といった変則マッチも組める。2010 FIFAワールドカッププレーしたい国を指定（複数可）し、2010FIFAワールドカップの大会に挑むモード。難易度は5段階から設定可能。本大会（グループリーグから決勝まで最大7試合）か地区予選込みかを選ぶことができる。また、対戦カードをリアルにした場合は予選・グループリーグのマッチングは実際と同じになり、カスタムの場合は自分で設定することができる。敗退か優勝するまでプレー可能。各予選の試合数（かっこ内は本大会進出に必要な試合数）ヨーロッパ予選8or10試合+欧州プレーオフに進んだ場合は2試合（8～12試合）アフリカ予選2次予選から始まり4or6試合+最終予選6試合（10～12試合）南米予選18試合+CONCACAFとの大陸間プレーオフに進んだ場合2試合（18～20試合）アジア予選3次予選から始まり6試合+最終予選8試合+アジア地区プレーオフに進んだ場合2試合+オセアニアとの大陸間プレーオフに進んだ場合2試合（14～18試合）オセアニア予選2次予選から始まり6試合+アジアとの大陸間プレーオフ2試合（8試合）CONCACAF予選3次予選から始まり6試合+最終予選10試合+南米との大陸間プレーオフ2試合（16～18試合）キャプテンモード選択した国の代表の1人としてプレーする。新規のバーチャルプロか実在選手の1人を使ってプレーすることができる。FIFA 10のバーチャルプロのデータを持っている場合はそのデータを使用することもできる。代表の1人として選択した国の地区予選とフレンドリーマッチを戦いながら実績を上げていく。毎回自分以外の3人がライバルとして選ばれ、自分を含め4人のマッチレートを見ることができる。ステータスは試合結果により変動する他、ゴール、アシストを決めて目標を達成するとステータスが上昇する。各試合のマッチレートにより代表内でのマッチランクが変動し、1位になった場合は代表キャプテンに任命される。また、本大会進出した場合はマッチランクを一定以上にしA代表入りしなければ本大会に出場することができない。代表国の敗退、代表から外れた場合、優勝までプレーすることができる。また、バーチャルプロを操作して優勝した場合はその選手を他のモードでも使用することができる。南アフリカへの道実際の南アフリカ大会予選を元にしたモード。実際に起きたシチュエーションを基に、点数・残り時間・カード数が決められた状況の中で定められた目標（基本は勝利すること。サブ目標として無失点や追加点などがある。）を達成する。難易度はシナリオによって変わり、最低でも5段階中3番目のプロフェッショナル、シナリオによっては1つ上のワールドクラスや最高ランクのレジェンドで挑まなければならない。（残りは下からアマチュア、セミプロ）本大会中・終了後は本大会をベースにしたシナリオが配信されている。また、特定数クリアすると2006 FIFAワールドカップのシナリオもプレーすることができる。主なシナリオの一例アジア最終予選 日本（プレイヤーチーム）VSウズベキスタン試合は1-0でリード、終了まで残り1分のところで長谷部誠が退場してしまう。プレイヤーはロスタイム含め残り6分をウズベキスタンの猛攻から守らなければならない。（実際は守り切って勝利を収めている。）本大会グループリーグ第1戦 日本（プレイヤーチーム）VSカメルーン母国開催以外で初めての勝利がかかった日本、1-0でリードし残りは11分、しかし、強豪カメルーン相手に油断はできない。残り時間をそのままに逃げ切れるか。（実際は逃げ切りに成功しているが、追加点を挙げるとボーナスが加算される。）本大会決勝 オランダVSスペイン（両チームのシナリオがある。）勝てばどちらもワールドカップ初優勝の栄冠を手に入れることができるこの一戦。果たして優勝を手に入れるのはどっちだ?スペインシナリオでは残り21分から延長戦に入る前に勝利、オランダシナリオでは延長残り11分からPK戦に入る前に勝利することが目標となっている。（実際は延長116分にスペインが決めて優勝している。）オンラインFIFAワールドカップオンライン対戦でワールドカップ本大会をプレーするモード。プレイヤーはスタート時に操作する国を1つ決定するが、決めた国はその国でのオンラインワールドカップ終了（敗退か優勝）まで変更することができない。基本的なルールは通常のワールドカップと同じだが、オンラインのためグループリーグ内で同じ相手チームと2度戦うといったことや、すでに敗れている国と戦うといったこともある。相手プレイヤーの成績は自分の状況には干渉しない。また、他の試合の結果は自動的に決定される。そのため相手プレイヤーが2連敗中であるにもかかわらず、プレイヤーから見ると2連勝中のチームと戦うといったことがある。PK戦PK戦を行ったり、PKの練習をすることができる。練習モード1on1やセットプレイなどあらゆるシーンを想定した練習をすることができる。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: abstract

『Slither.io』（スリザリオ）は、2016年にSteve Howseによって制作された、ウェブブラウザ、iOS、およびAndroid対応の多人数参加型オンラインゲーム。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: ルール

プレイヤーは円形のマップの中で蛇の形をしたアバターを操作し、マップ上に出現するビーズ状の光る餌を食べることで自身のサイズを大きくすることができ、そのサイズ即ちスコアの大きさを競うことにこのゲームの主な趣旨を置く。プレー開始と同時にマップ上のランダムな位置に現れるアバターは常に前進しており、蛇の頭に当たるアバターの先端部分が、別のアバターまたはマップの外周に接触すると、衝突した蛇の体はビーズ状の光る餌の集まりと化してゲームオーバーとなる。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: 操作と作戦

スペースバーまたは右/左クリック（モバイル版ではダブルタップ）等を押している間はプレーヤーはブーストを使用することができ、アバターのスピードアップが可能になる。これを利用して他のプレーヤーを倒すことも可能であり、相手が自身の操作するアバターに衝突するまで、相手アバターを取り囲み周回するといった作戦もしばしば用いられる。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: スキン

アバターには50のデフォルトスキンがあり、それぞれ異なる配色と複数の繰り返しパターンが存在する。スキンは開始時にランダムに選択されるが、プレイヤーはカスタマイズ機能を利用することで、好きな配色のアバターを作成し使用することもできる。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: モバイル版

Slither.ioはモバイル版もリリースされており、iOSとAndroidでもプレイすることが可能である。モバイル版はオプションで3つの操作方式を好みで使い分けることができる。また、AIを利用した人工知能モードも搭載されており、オフラインでのプレイもできるようになっている。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: 開発

開発者のSteven Howseによれば、当時財政難に悩まされていた彼はミネアポリスからミシガンへと移らなければならなかった。彼はかねてよりオンラインのマルチプレイヤーゲームを作りたいと願っていたが、当時の開発の唯一の選択肢はAdobe Flashであり、Howseはこの方法を使いたくなかったためしばらくアイデアを封印していた。しかし後に彼は、ほとんどの主要なブラウザでサポートされている待ち時間の短いプロトコルであるWebSocketが、Agar.ioなどの他のゲームに似たHTMLゲームを実行するのに十分で安定していることに気付いた。それをきっかけにしてHowseはゲームの制作に取り掛かったが、開発の最大の難関は、一度に600人ものプレーヤーを処理するのに十分なほど安定したサーバーを作ることだった。Howseはより多くの需要がある地域で十分なスペースを持つサーバ上のスペースを見つけることに苦労し、使用帯域の幅の大きさに基づくコストの増大を避けるために、Amazon Web Services等のクラウドサービスを使用することは避けていた。6ヶ月後の2016年3月25日、正式にブラウザとiOS向けにSlither.ioがリリースされ、サーバーは最大500人のプレイヤーをサポートしていた。ブラウザ版とiOS版のリリースの2日後には、Lowtech Studiosによって同ゲームのAndroid版が公開された。Howseは課金システムを導入することを選ばなかったので、プレーヤーのアバターが死んだ後にアプリで表示される広告のみでしか彼が収益を上げる手段はなかった。また広告を行うための費用も無かったため、唯一の宣伝手段はYouTubeにおける実況プレイだけだった。リリース後の数週間で、Howseはゲームを安定させ、プレイヤーにとってより良い経験を提供するためのアップデートに取り組んだ。さらに彼は人々がチームを立ち上げることを可能にする「フレンドモード」や、プレイするサーバーを選ぶ方法など、新しい機能を追加することなども予定している。またHowseは、Slither.ioを買収するために2つの大手ゲーム会社からコンタクトがあったことを話しており、彼はゲームを維持するのがストレスであると感じていることから提案の受諾も検討していると語った。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: 影響

Slither.ioは配信の直後に、アメリカやイギリスを含むいくつかの地域において、App Store販売チャートのフリーソフトウェア部門の1位を獲得した 。またSlither.ioは2016年末までに、アメリカでGoogleの同年のビデオゲームの中で最も検索された単語となった。
Title: Slither.io (Slither.io)
Section: 世界記録

slither.ioには、スコアやキル数、lps等の記録をグラフ化し測定する、KAMIKAZEが開発した、Slitherio Score Recordingといった拡張ツールが存在する。プレイ中画面左下にグラフとして表示される。このMODを導入しているプレイヤーの記録は、記録項目別にランキング化され、slither Score Graphとしてデータ化され閲覧することができる。以下では、この拡張ツールを導入しているプレイヤーのスコア（LENGTH) の世界ランキング（slither Score Graph）を表記する。（2023/11/30 時点）現在、記録に残っているSlither.ioの世界記録（length）は、(((KAITEN=[[x によって叩き出された16,682,555 スコアである。なお、これらのスコアは、プレイヤーがマップ上に多数のボットを出現させるといった流星ボットによる記録である可能性が高いとの見方もあり、現在同拡張機能を開発したKAMIKAZEによって、流星ボットによるものと見られる過去の記録は大部分が削除されており、ランキングにも現段階で反映されない仕様となっているため、上記の一部の記録が閲覧不可となっている。なお一時期、主にtwitchでSlither.ioのゲーム配信を行っていたfealty gamingというストリーマーの、ファンであるとされるfealty gaming fanというプレイヤーが、何時間にも渡るプレーにより、数百万、数千万といった大記録を毎日のように叩き出し、一時期ランキングを独占していたことがあった。また、彼のプレーは、日本人配信者によっても発見されており、その際の1000万スコアを超える彼のプレーは、ニコニコ動画にも投稿されている。ただし、これらの記録が出されたのはSlither.io発売当初の時期であったために、流星ボットを生成するツールは当時まだ開発されておらず、発売当初ということもあり、まだ完璧に対策されていなかった何かしらのバグまたはチート行為である可能性が高く、正式な記録とは言える確証がないために、ここでは記さない。また、発売当初と現在による、スコアの上昇具合や、1粒のエサあたりのマス数の定義の違いなども原因の一つとして考えられている。
Title: プラネットコースター (Planet Coaster)
Section: abstract

プラネットコースター (英: Planet Coaster) は2016年に発売された、遊園地を題材とした経営シミュレーションゲームである。
Title: プラネットコースター (Planet Coaster)
Section: 概要

過去に「ローラーコースタータイクーン」シリーズなど、テーマパーク経営シミュレーションゲームを数多く手がけたイギリスのフロンティア・デベロップメンツが手掛ける新シリーズ。これまでの同ジャンル以上に運営、製作できる要素が膨大であり、プロモーション展開やアトラクションの価格設定、乗り物やショップの置き場所に道路の舗装まで多岐に及ぶ。経営においても客の不満がリアルタイムで多方向から出てくるため、全来場者を満足させるには相当な技量を要求されるシビア性も兼ね揃えている。初心者導入のためのモードもあり、「キャリアモード」（作りかけのパークを、出される課題をクリアできるように発展させていく）、「チャレンジモード」（自由にパークを発展させていくが、資金の概念があって設置できる施設なども研究が必要）、「サンドボックスモード」（資金に制限もなく、初期からすべての施設・アイテムが使用できる）の3つが用意されている。最初はキャリアモードで運営のコツをつかみ、チャレンジモードで資金繰りを念頭に入れ、サンドボックスモードで1から最高の遊園地を作るという段階を踏まえたプレースタイルに対応している。Steamとの連動も完備している。Workshopで他の人が作った建物やローラーコースターなどもダウンロードできる。2017年2月28日のアップデートで公式での日本語化に対応した。
Title: プラネットコースター (Planet Coaster)
Section: 要求スペック

メモリ12GB、CPUはCore i7級と、推奨環境は非常にハイスペックを要求するものとなっている。必要ギリギリのスペックで最低設定であっても、パークが大きくなると処理が非常に重くなる。
Title: VRChat (VRChat)
Section: abstract

VRChat（VRチャット）はGraham GaylorとJesse Joudreyが開発し、アメリカ合衆国のVRChat Inc.が運営するソーシャルVRプラットフォームである。現在は早期アクセス版とされ、SteamまたはOculus Storeにて無料でダウンロードできる。Oculus Rift、 HTC Vive等の対応したバーチャル・リアリティヘッドセットを使用してプレイできる。また、バーチャル・リアリティヘッドセットを利用しないデスクトップ版で遊ぶことも可能である。ベータ版としてAndroidスマホはGoogle Playよりダウンロードで遊ぶことができる。iOSはクローズベータに参加すると遊ぶことができる。2014年1月16日にOculus DK1開発キットに対応したスタンドアロンアプリケーションとしてMicrosoft Windows向けにリリースされ、2017年2月1日にはSteamの早期アクセスプログラムを介してリリースされた。Oculus Rift、Oculus Rift S、Oculus QuestはOculus Store経由でサポートされ、その他にHTC Vive、HTC Vive Pro、Valve Indexをサポートしている。
Title: VRChat (VRChat)
Section: 概要

名前に「VR」が含まれているが、必ずしもVR機器を所有している必要はない。VR機器を持っていないプレイヤーのためにデスクトップ版も用意されているがアバターの手足を自由に動かすことができないなどの制限がある。バーチャル・リアリティヘッドセットとハンドコントローラーを所持していれば顔と手を動かすことも可能になる。追加でトラッカーをプレイヤーの腰に一つか腰と両足合計三か所に装着することでプレイヤーの全身の動きをアバターに反映させるフルボディートラッキングを使用することが出来る。また、VRChatと並行して開発されたSDKを使って、プレイヤーが購入したり作成したモデルをインポートしてVRChat内で自身のアバターとして使用したり、ゲーム内のワールドを作成して他プレイヤーとVRChatを通して共有することも可能である。
Title: VRChat (VRChat)
Section: アバター

VRChatでは、自分が操作するアバターを予め用意された物から選ぶことが出来るが、一定以上のトラストランク(詳細は後述)になるとUnityとVRCSDKを利用してプレイヤー自身が用意した3Dモデルをアップロードすることができ、それを自由に扱う事が出来る。自分で用意する場合には、Unityに標準で備わっている物の一部とVRCSDKに同梱された物、Unityの公式Asset Storeで配布されている物の一部など、許可されたコンポーネントのみを使用したものである必要がある。自分で3Dモデルを製作しなくても他人が作成し配布・販売しているものを利用することが出来るが、利用者本人にその意思はなくとも他の配信者などの商用映像や配信などへの映り込みにより、商用利用と見なされる場合があるため必ず利用規約を読み、商用利用やその他の禁止事項に違反する恐れが無いか確認してから利用するよう呼びかけられている。また、基本的にペデスタル(不特定多数のプレイヤーがモデルをアバターとして使用可能な形式)での使用は二次配布としてみなされ禁止されているため、モデルデータの扱い方にも細心の注意を払う事が必要である。
Title: VRChat (VRChat)
Section: VRChat SDK

現在は2種類のSDKが公開されている。SDK2とSDK3にはそれぞれ同じプロジェクトにインポートできず互換性がないとしている。また、2022年8月には「VRChat Creator Companion」というアバター・ワールド制作用コンパニオンソフトが正式に公開され、以後このソフトを通し、後述するSDK,Udonをダウンロードする形となった。
Title: VRChat (VRChat)
Section: VRChat SDK
Subsection: SDK2

過去に使われていたSDKである。SDK2でのワールド作成では、プログラミングによる処理の追加が行えないため、VRC_triggerなどの限られたコンポーネントやシェーダーなどを使って疑似的に製作者が行いたい処理を実装していた。
Title: VRChat (VRChat)
Section: VRChat SDK
Subsection: SDK3 World および SDK3 Avatar

SDK3では、ワールド用のものとアバター用のものが分けられた。SDK3でのワールド作成では、新機能としてUdonなどが使えるようになり、SDK2が使われていた時に比べプログラムが容易に実装可能になった。それにより製作者の自由度が増し、現在も更新によってさまざまな機能が増えている。
Title: VRChat (VRChat)
Section: VRChat SDK
Subsection: Udon

SDK3に付属するVRChat専用のビジュアルプログラミング言語である。プログラミングで実行する処理を、ヌードルと呼ばれる白い線でつなげることによってプログラムを作ることができる。また、有志が開発していた、UdonをC#ベースでプログラミングが行えるアドオン「UdonSharp」が、「VRChat Creator Companion」の公開と同時に公式に統合され、コードベースのプログラミングがサポートされるようになった。これは前述したソフトを通して導入することが出来る。
Title: VRChat (VRChat)
Section: トラストランク

VRChatでは全プレイヤーにそのプレイヤーの信頼度に応じてトラストランク(Trust rank)が付与される。上位のものからTrusted User、Known User、User、New User、Visitor となっている。その他に、迷惑行為を繰り返した者に付与されるNuisanceと、VRChatの社員が使用するVRChat Team がある。このランクはプレイヤーのプレイ時間、訪れたワールドの数、フレンドの数、インスタンスからキックされた回数など様々な情報を総合的に評価して付与され、昇格や降格がされる。それぞれのトラストランクはプレイヤーの詳細画面で確認する事が出来る。Trusted User は紫、Known User は橙、 User は緑、 New User は青、 Visitor は灰である。また、Trusted UserとKnown Userのみプレイヤー自身の判断でトラストランクの表示をUserと同じ緑に切り替える事が出来る。トラストランクを昇格させるに応じて、機能が開放されたり、セーフティシステムによるアバター非表示等の制限がされにくくなるというメリットが存在する。アバターのアップロードは New User 、ワールドのアップロードは User から開放される。
Title: VRChat (VRChat)
Section: インスタンス

プレイヤー同士が直接会うことができる部屋となるものがインスタンス(instance)である。全てのプレイヤーがインスタンスを作成できる。他インスタンスに出現させたポータルや、オーナー(インスタンスを作成した者)や条件を満たしたフレンドからの招待や、条件を満たしたフレンドのユーザー詳細の画面から参加出来る。また、招待を受けていなくても、条件を満たしたフレンドに招待を送ってもらうよう要求する事が出来る。インスタンスには参加できるプレイヤーの範囲によっていくつかの段階に分けられている。
Title: VRChat (VRChat)
Section: インスタンス
Subsection: Public

全てのプレイヤーが参加できるインスタンス。