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Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 3)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。子供は楽しがって遊ぶだろう。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ（コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う）、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ（ドイツのスカートなど）、78枚のタロットカードのゲームのデッキ（ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される）、あるいは個々のゲームに特有のデッキ（セットや1000ブランクホワイトカードなど）であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
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Subsection: 卓上ゲーム

=ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット（あるいは「目」）が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される（たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である）。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: スポーツ対戦

球技などのスポーツの試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走や体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。eスポーツについては次節 #対戦ゲーム、eスポーツ を参照のこと。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: コンピュータゲーム

歴史1950年代や1960年代から大型計算機ではしるゲームソフトを書いて遊ぶ人たちがいた。1970年代後半にパーソナルコンピュータが登場してからは、パーソナルコンピュータを買える年齢の大学生や大人たちの間でゲームソフトがさかんに制作された。また1983年に任天堂からファミリーコンピュータというゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。それぞれの属する世代や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか触っていない幼稚園児・保育園児は「ゲーム」と言えば、スマホのゲームアプリのことだと思っている。コンピュータゲームのルールや質コンピュータゲームはコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーを通して処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンとジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボード、マウス、トラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポンは卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした（クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。）
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: オンラインゲーム

タイムシェアリング方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲームは一応行われていた。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。とはいえ、これはアメリカの研究所の研究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。一般の人々にとっては、1980年代後半のパソコン通信の時代でもオンラインゲームはあまり一般的ではなかった。1990年からすこしづつインターネットが普及したが、最初は従量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても遅かったので、オンラインゲームは普及しなかった。普及したのは、プロバイダー同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまりブロードバンドや光回線が一般的になってからである。現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアントプログラムを献呈した一方、ブラウザゲームはウェブブラウザのみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ（特に女性と中年）にアピールする。コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープの全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である。）社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 対戦ゲーム、eスポーツ

コンピュータゲームで対戦を行うことは、1983年発売のファミリーコンピュータでも、1994年発売の初代PlayStationでも行われていた。コントローラーが2つ付属しており、2人が同時にプレイでき、2人で対戦するためのゲームソフトも販売されていたからである。ネットワークにつながなくても対戦を楽しむことができた。PS2のグランツーリスモ3 A-specでのプレーヤ2人での対戦は、ただコンピュータゲームというだけでなく、プレーヤたちは互いの車をぶつけあって干渉しあうので、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。近年、PCゲームで対戦を行うことがさかんになり、対決試合の大会まで行われるようになり、最初はスポーツ系・肉体系の動作を表現したゲームから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポーツだ、ということでeスポーツと呼ばれるようになった。たとえば『ストリートファイター』の対戦など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干渉しており相互作用が起きており、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: ロールプレイングゲーム

RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる（日本ではより一般的でもある）。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG、MMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブックなども存在する。なおコンピュータを用いず、ロールプレイング形式で行われるシミュレーションについては、「シミュレーション」を参照。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: ビジネスゲーム

ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱（ボール、ロープ、輪など）と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 3)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: シミュレーション

用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーションまたは再現を含み、訓練、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は軍事演習と役割演技である。この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから人類学によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに狩猟、戦争、看護、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。シミュレーションのうち、未来予想・未来予測を目的とし、ロールプレイング方式で行うものはゲーミング・シミュレーションと呼ばれる。コンピュータに依拠した科学的なシミュレーションとはやや異なり、交渉で生まれる間主観性の有無を重視するため、国際政治の研究や1.5トラックで用いられることが多い。とりわけ危機対応を想定した危機管理シミュレーションは、コンピュータシミュレーションに必要な変数の抽出が不足するため、ロールプレイング方式で行われることが多い。また大学教育では、アクティブ・ラーニングの一環として環境、教育学、まちづくり、国際関係、防災など多分野で導入されている。（⇒詳細はシミュレーションを参照）
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 3)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: デザインゲーム

デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。ワークショップのような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: abstract

『ドラゴンシーズ 最終進化形態』(ドラゴンシーズ さいしゅうしんかけいたい、DRAGON SEEDS)は、ジャレコより1998年8月6日に発売されたPlayStation用育成シミュレーションゲーム。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容

ドラゴンのパートナーである「バトラー」となり、バトルアリーナという競技場でバトルを繰り返し、WDC(ワールドドラゴンチャンプ)のチャンピオンとなるのが目的の育成シミュレーションゲーム。クローンラボでドラゴンを細胞からクローン再生し、最初にドラゴンに送る言霊や選択したドラゴン種、トレーニングや育成内容によってドラゴンは変化し成長していく。なお、バトルでドラゴンの体力が0になると、ドラゴンは死亡、ロストし、一部の例外を除き2度と復活はしない。ゲームの進行状況はゲーム中の施設である「公社ハイム」にてセーブできる。ゲームデータのセーブはゲーム終了時にしかできず、ゲームのプレイ途中でセーブやロードをするといった事はできない。ただし、ゲームを途中でリセットし、セーブデータをロードするという事を行っても、特にペナルティなどはない。なお、作中の育成対象は「ドラゴン」と呼称されてはいるが、一般的に連想される首長竜や翼竜のほか、昆虫やカニのような形態のものもおり、未知の生物の総称を「ドラゴン」と呼んでいる世界観となっている。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: ドラゴンの再生

細胞からのドラゴンのクローン再生はゲーム中の施設である「クローンラボ」で行う。まず再生したいドラゴン種を選び、その後に言霊を選ぶ。言霊は「単語」(「古」「未来」「戦い」「今」「全て」「力」「ジャレコ」など)+「助詞」+「単語」(「輝く」「生きる」「蘇る」「廻る」「愛」「売り切れ」「30分」など)の3つで構成され、それぞれを繋げて文章を作る(「古に輝く」「未来に生きる」「戦いで蘇る」など)。出来上がった文章とドラゴン種により、ドラゴンの初期ステータスと成長率が決まる事となる。言霊入力の次はドラゴンの名前を決定する。この名前によりドラゴンの持つ属性が決まるほか、特定の名前を入力するとドラゴンの成長率に補正がかかる。再生されたドラゴンはそのままクローンラボ内になる「保育センター」に預けられる事となる。保育センターではドラゴンの能力の中から2項目を選んで重点的に成長させる事ができる。保育センターに預けられたドラゴンは預けられて24時間後に迎えに行くと子竜となっており、引き取る事ができるようになる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: ドラゴンの成長

ドラゴンは1日1才、年を取っていく。個体差はあるが大体30才を過ぎたあたりで寿命を迎え、寿命を迎えたドラゴンは「記憶の森」という場所へ帰っていく(すなわちロストする)。ドラゴンは成長するに従い子竜→成竜→完竜へと進化していき、その都度、姿を大きく変える事となる。なお、ドラゴンが進化する際はマユの中に入りその中で変態する事となる。完竜はいずれ年老いて老竜となり、徐々に能力が衰え寿命を迎えると記憶の森へ帰っていく。だが、まれに完竜から変異竜、または超竜という特別な形態へと変化する事がある。変異竜は完竜と同じく年を重ねるといずれ老竜になってしまうが、超竜になると寿命がなくなり、いくら年月を重ねてもバトルで死亡しない限りロストする事はなくなる。超竜はバトルやトレーニングで能力を上げる事はできないが、「ジャンクショップ」で売っている能力上昇系アイテムで能力を上げる事は可能となっている。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: ドラゴンの能力

ドラゴンの能力はドラゴンを再生させる時のドラゴン種の選択と言霊の内容によって初期値と成長率が決まり、育成の仕方により異なる能力が上がっていく。バトルやトレーニングをすると腕力、特殊能力、素早さが上がり、休息、買い物、施設に寄るなどバトルやトレーニング以外の行動をすると体重と体力が上がっていく。また、ドラゴンは「火」、「雷」、「水」のいずれかの属性を必ず持っており、火は雷に強く水に弱い、雷は水に強く火に弱い、水は火に強く雷に弱い、という三すくみの関係になっている。属性はバトル中に特殊攻撃で攻撃した際と、属性を持ったウエポンを装備した際に関係してくる。ドラゴンの能力は以下のようになっている。体重 - ドラゴンの重さ。ドラゴンの体重が重いと回避力に悪影響を及ぼす事となる。休息や買い物をすると体力と共に増えていく。体力 - ヒットポイント。バトル中に体力が0になるとドラゴンは死亡してしまう。休息や買い物をすると体重と共に増えていく。腕力 - 武器攻撃による攻撃力。バトルやトレーニングセンターのバーチャル戦闘で武器攻撃を相手に当てる事で成長するほか、トレーニングセンターでの腕力トレーニングで上げる事ができる。特殊能力 - 特殊攻撃による攻撃力。バトルやトレーニングセンターのバーチャル戦闘で特殊攻撃を相手に当てる事で成長するほか、トレーニングセンターでの特殊能力トレーニングで上げる事ができる。特殊回数 - 特殊攻撃を使える回数。進化する事で増える事がある。素早さ - 高いと相手の攻撃を回避する事がある。バトルやトレーニングセンターのバーチャル戦闘で相手の攻撃を空振りさせる事で成長する。賢さ - 完竜から超竜に進化する確率に影響。進化する事で増える。攻撃力 - ウエポンによる攻撃力の値。腕力と装備しているウエポンの破壊力により決まる。回避力 - 相手の攻撃を回避する値。体重、素早さ、装備の重さにより決まる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: ウエポンとリフレクター

ドラゴンには剣や斧などのウエポンと、特殊攻撃を防ぐ盾であるリフレクターを装備させる必要があり、ゲーム中の施設である「公営ショップ」や「ジャンクショップ」で購入できる。ウエポンやリフレクターにはS、M、Lとサイズがあり、Sサイズは子竜以上が装備可能、Mサイズは成竜以上が装備可能、Lサイズは完竜以上が装備可能となっている。また、ウエポンには属性を持つものも存在する。なお、ウエポンとリフレクターをドラゴンに装備させないと、バトルアリーナでの公式戦やパブロの店での賭け試合に出る事ができず、またトレーニングセンターでトレーニングを受けさせる事もできない。ウエポンのパラメータ破壊力 - ウエポンの攻撃力。ラッキーヒット発生率 - ラッキーヒット(いわゆるクリティカルヒット)が発生する確率。A～Eの5段階あり、Aが最も高い。重量 - ウエポンの重量。ウエポンが重いと回避力に悪影響を及ぼす事となる。リフレクターのパラメータ反射回数 - リフレクターで相手の特殊攻撃を防いだ際に、相手の特殊攻撃を跳ね返す事のできる回数。反射率 - 相手の特殊攻撃を跳ね返した際に、相手に与えるダメージに影響。高ければより高いダメージを相手に与える。重量 - リフレクターの重量。リフレクターが重いと回避力に悪影響を及ぼす事となる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: バトルシステム

バトルは、各ターン開始前にコマンドを「前進」「後退」「武器攻撃」「特殊攻撃」「リフレクター」「挑発」の6つのコマンドから行動させたい順に2つを選び、入力が完了すると相手も同じように動き出すというシステムを取っている。説明書ではこのシステムを「TCB」(ツインコマンドバトル)と呼称している。なお、素早さが高いとドラゴンは相手の攻撃を回避する事があり、その場合は入力したコマンドをそのまま実行する。バトルの制限時間はコマンド入力の時間を除いて2分で、それまでに決着がつかない場合は残りHPの多い方が勝者となる。また、バトル中にSTARTボタンを押す事で、バトルをギブアップする事もできる。体力が0になって敗北した場合はドラゴンは死亡してしまうが、時間切れによる敗北もしくはギブアップした場合はドラゴンは死ぬことはない。前進、後退(十字キーの上、下)ドラゴンを1歩前進、または後退させる。前進中または後退中は無防備となる。相手と密着状態であれば、互いに武器攻撃を当てる事ができるようになる。後退すれば相手と距離を取る事ができるが、2歩以上相手から距離を取る事はできない。なお、相手と密着状態でこれ以上前進しようとする、また相手と2歩以上間合いがありこれ以上後退できない状態で後退しようとすると、行動は挑発へと変化する。武器攻撃(○ボタン)装備しているウエポンで相手を攻撃する。相手と密着状態でなければ攻撃は当たらず、また攻撃が空振りした場合はバトル中の全ての攻撃ダメージ(武器攻撃、特殊攻撃)が10%下がってしまう。なお、たまにラッキーヒットが発生する事がある。特殊攻撃(△ボタン)属性の付いた特殊攻撃を放つ。相手の属性によりダメージが増加する事がある。相手との距離に関係なくダメージを与えられるが、相手がリフレクターを構えた場合は跳ね返され、反射率に応じて自分がダメージを受けてしまう。また、特殊攻撃は特殊回数分しかバトル中に使用できない。なお、密着状態で特殊攻撃をしようとした際に相手が武器攻撃をしてきた場合、相手の武器攻撃によるダメージを受け、さらに特殊攻撃がキャンセルされてしまう。リフレクター(□ボタン)リフレクターを構え、相手の特殊攻撃を跳ね返してダメージを与える。相手に与えるダメージは自身のドラゴンの能力値とは関係なく、装備しているリフレクターの反射率に高ければ高いほど相手に大きなダメージを与える事ができる。ただし、相手の武器攻撃を防御する事はできない。また、装備しているリフレクターの反射回数が0になった場合、相手の特殊攻撃は防御できるが、跳ね返す事はできなくなる。挑発(R1、L1ボタン)自身の全ての攻撃ダメージ(武器攻撃、特殊攻撃)を10%上げる。挑発中は無防備となる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: バトルアリーナでのバトル

ゲーム中の施設である「バトルアリーナ」では公式戦をする事ができ、勝つとファイトマネーを得る事ができる。このバトルアリーナで勝ち上がり、WDCのチャンピオンになる事がゲームの目的となっている。バトルアリーナは子竜中心のクラスの「ベビークラス」、成竜中心のクラスの「ジュニアクラス」、完竜以降中心のクラスの「ファイタークラス」、そして「WDCクラス」の4つのクラスに分けられており、更にベビー、ジュニア、ファイターの3クラスはA～Eの5段階のランクに分けられている。なお、ベビー、ジュニア、ファイターの3クラスの各ランク戦では、1回戦、2回戦、決勝戦と3回バトルを勝ち抜かなければ優勝する事はできない。各クラスのAランク戦で優勝する事で次のクラスへと昇級する事ができる。この時Eランクから順に挑戦していく必要はなく、いきなりAランクに挑戦する事も可能となっている。WDCクラスではそれまでのクラスにあった1回戦、2回戦といった予選はなく、1戦勝利するごとに昇級する事になる。またWDCクラスではNo.4から順にNo.3、No.2、No.1と勝ち進めなければならず、WDCのNo.1に勝利して初めてチャンピオンに挑戦できる。その他、プレイヤーがチャンピオンになった後、チャンピオンになったドラゴンを連れてバトルアリーナに行くと、防衛戦が発生する事がある。この防衛戦に負け尚且つ自身のドラゴンが生存していると、ドラゴンのランキングがWDCチャンピオンからWDC No.1へと降級する事となる。なお、前述のように各クラスによって登場するドラゴンの目安は決まっているが、プレイヤーはこれに合わせる必要はなく、例えば子竜中心のベビークラスに成竜、完竜も問題なく出場する事ができる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: VS対戦バトルとトレード

VS対戦バトル本作のセーブデータの入ったメモリーカードをそれぞれPlayStationの差込口1と2に差し込むことで、それぞれのデータで育てたドラゴンを対戦させる事ができる。それぞれ対戦させるドラゴンを選んだ後、賭けるものとしてウエポン、リフレクター、持ち金(最低100Gの持ち金が必要)の中から選んで対戦する事となる。対戦終了後、賭けたものが勝者に渡っていく事となる。このモードでドラゴンの体力が0になっても、死亡する事はない。トレードVS対戦バトルと同じ要領で、それぞれのセーブデータにあるドラゴンを交換する事ができる。本作のセーブデータの入ったメモリーカードをPlayStationの差込口1と2に差し込み、互いに交換するドラゴンを選ぶ事となる。この時、交換するドラゴンに金銭を付加させる事も可能となっている。なお、交換されたドラゴンのWDCランキングは剥奪される。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ゲーム内容
Subsection: VSメモリーカードバトラーと野生のドラゴン

メモリーカード内のセーブデータに基づいて生成された野生のドラゴン軍団を使い、3対3のバトルを行う対戦モード。メモリーカードに保存されているセーブデータの内容によって、生成される3頭のドラゴンの内容は変化する。なお、メモリーカードに本作のセーブデータが入っている必要はない。メモリーカードをPlayStationの差込口1と2に差し込み、1P側は差込口1のドラゴン軍団を、2P側は差込口2のドラゴン軍団を操作する。バトルは勝ち抜き戦で行われ、バトルに勝ったドラゴンはそのまま相手の次のドラゴンと戦う事となる。表示させる上から順にドラゴンを戦わせ、最終的に相手の3頭のドラゴン全てを倒した方が勝利となる。その他、メモリーカードに特定のゲームのセーブデータがあると、特別なドラゴンが出現する事がある。なお、このモードに登場する野生のドラゴンは、条件を満たすとゲーム中の施設である「記憶の森」にて捕獲でき、本編で使用できる。野生のドラゴンはバトルやトレーニング、ジャンクショップで売っている能力上昇系アイテムで能力を上げる事ができず、年を取る事もない。またバトルアリーナでの公式戦にも出られず、パブロの店での賭け試合にのみ出場する事ができる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: 登場するドラゴン種

ティラ種平均的な能力を持ち、バランスのとれた首長竜タイプのドラゴン。火、水、雷のいずれかの属性を持つ。体力の成長率が高い。テラン種大きな翼も持つ翼竜タイプのドラゴン。火、水、雷のいずれかの属性を持つ。腕力の初期値は低いが、特殊能力の初期値及び成長率が高く、また体重の成長率も低いので回避能力も高くなる傾向にある。ビート種カブトムシやクワガタムシのような甲虫タイプの多足竜。火、雷どちらかの属性を持つ。体力の初期値が低いが腕力の初期値が高く、また素早さと特殊能力の成長率が高い。インセ種薄い羽根で素早く飛び回る昆虫タイプのドラゴン。水、雷どちらかの属性を持つ。体力の初期値が低いが、素早さの初期値が高くまた体重の初期値、成長率も低いので、回避能力が高い。タラバ種体中を硬い殻で覆われた多足水竜タイプのドラゴン。カニのような外見をしており、水属性を持つ。特殊能力の初期値が高く、そして腕力の成長率が高い。ナチュラ種全身を無機化合物で形成されている雷竜タイプのドラゴン。ロボットや土偶のような外見を持ち、雷属性を持つ。体力と腕力の初期値が高く、また腕力は成長率も高い。反面、素早さの初期値が低く、また体重の初期値、成長率も高いので、回避能力は低くなる傾向にある。スピル種条件を満たす事で再生、育成が可能になる隠しドラゴン種。神話竜タイプのドラゴンで、上半身は獣人、下半身は魚のような外見をしている。火、水どちらかの属性を持つ。体力と特殊能力の初期値が高く、そして特殊能力は成長率も高い。イブル種条件を満たす事で再生、育成が可能になる隠しドラゴン種。生き物とは思えない姿をしている妖怪竜タイプのドラゴン。扉や棺のような外見を持ち、火、雷どちらかの属性を持つ。腕力の初期値と成長率が高い。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: 施設

ゲームの舞台となる「ウォームシティ」には施設が点在している。1日は朝6時からスタートし、施設に寄って何かしら行動を行うと3時間が経過する。そして夜21時の行動を済ますと1日が終了し、深夜0時から翌朝6時までの間は公社ハイムにて睡眠をとる事となる。そのため1日の中でこなせる行動は6回までとなっている。クローンラボドラゴンの再生や保育などを担う研究所。「クローン再生」によるドラゴンの再生、「バイオバンク」にドラゴンを預ける、「保育センター」にて子竜を引き取るといった事ができる。クローン再生 - 細胞からのドラゴンのクローン再生を行う。再生させたドラゴンはクローンラボ内の保育センターへと送られる。バイオバンク - 最大16頭までセルにドラゴンを預ける事ができる。預けているドラゴンは仮死状態で保存されるため、年をとる事はない。なお、ドラゴンがバトルで死亡した際、そのドラゴンが最後に保存されていたセルが空いていれば、50%の確率で死亡したドラゴンを再生できる場合がある。保育センター - 再生されたドラゴンは一旦ここへ預けられる事になる。預けられて24時間後に迎えに訪れるとドラゴンは子竜となっており、連れ出す事ができるようになる。公社ハイム主人公であるバトラーとドラゴンの棲家。他の施設と違い、ここだけは出入りしても時間が経過しない。ここでは以下のコマンドが表示される。ウエポン - 現在ドラゴンが装備しているウエポンを手持ちの中から交換する。不要になったウエポンを処分する事もできる。リフレクター - 現在ドラゴンが装備しているリフレクターを手持ちの中から交換する。不要になったリフレクターを処分する事もできる。コレクション - バトルアリーナの各クラスの各ランクで優勝した証であるトロフィーを閲覧する。休息 - まとまった時間休息をとる。休息をとると買い物をしたり他の施設に寄った時と同じくドラゴンの体重と体力が増える。コンフィグ - ゲームの設定を変える。ゲーム終了 - 現在のデータをセーブしゲームを終える。トレーニングセンタードラゴンの各能力値を上げるトレーニングが行える。トレーニングを行うには料金を支払う必要があり、ドラゴンが進化するに従い料金が高くなる。トレーニングは以下の3種類が存在する。腕力トレーニング - 右から左に移動する3本のろうそくを、設定した秒数(5～9秒の間で好きな秒数に設定できる)に合わせてタイミングよくボタンを押して切る。ドラゴンには目隠しをするためろうそくは見えない。タイミングが設定秒数ぴったりだと3本切れるが、少しずれると2本、更にずれると1本、大幅にずれると1本も切れない。3回チャレンジし、成績に応じてドラゴンの腕力が上がる。特殊能力トレーニング - 縦3×横4のパネル上を、赤、青、黄の3色の的が徐々にスピードを上げて動き回り、そして突然姿を消す。その後指定された色の的の場所を選ぶ。3回チャレンジし、成績に応じてドラゴンの特殊能力が上がる。総合力バーチャル戦闘 - 立体映像である自分のドラゴンの分身を相手に、本番を想定した模擬戦闘を行う。通常のバトルと同じように戦い方によって各種能力が上がる。バーチャル戦闘では体力0で負けてもドラゴンが死亡する事はない。公営ショップドラゴンのウエポンとリフレクターを購入する事ができる。商品の品揃えは一部を除き、日によってランダムに変化する。ジャンクショップドラゴンの能力を上昇させるアイテム、ウエポンやリフレクターの性能をアップさせるアイテム、公営ショップでは売っていないレアなウエポンやリフレクターを売っている。ただし商品の品揃えはランダムで、場合によっては何も売っていない時もある。パブロの店賭け試合を行う事ができる酒場。3人のバトラーの中から対戦したい相手を選ぶ。バトルに勝利すると相手の賭け金を得る事ができ、負ければ賭け金を失う事になる。対戦相手として出てくるドラゴンは、こちらのドラゴンの能力を参照にしている。記憶の森育てられなくなったドラゴンを森に放してやる事ができる。放したドラゴンはロストした場合と同じく、二度と登場しない。また、条件を満たすとVSメモリーカードバトラーで登場する野生のドラゴンを捕獲する事ができる。寿命を迎えたドラゴンが帰っていく場所もここである。バトルアリーナ公式戦が行われる場所。ここで勝ち抜いてWDCのチャンピオンになる事がゲームの目的となっている。試合の受付は15時までとなっている。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: ストーリー

セイラ暦180年4月、惑星の温暖化により世界政府は氷の大地消失を5年以内と発表、水没シティの閉鎖を指示した。セイラ暦183年2月、溶けだした氷の大地の永久氷塊から全長10メートルを越える未知の生物が発見される。その生物があった氷層年代は5億年以上を示し、採取されたDNAも分類不能であったため、惑星外生物の可能性も議論される。そして彼ら自体の再生こそ出来なかったものの、クローン再生は成功し研究が続けられていく事となる。その15年後のセイラ暦198年5月、世界政府はクローン再生された未知の生物「X-01」の存在を公表、極めて戦闘的な生物で、また言霊によりその行動を制御できる事を発表する。その翌年のセイラ暦199年1月、世界政府は「X-01」の呼称を、ヨハン聖書に記された秩序と破壊の戦闘神になぞらえ「ドラゴン」に統一、併せてドラゴンによるバトルトーナメントを実施する事を発表した。そして新都市ウォームシティではバトルアリーナ建設と共にバトラーの受け入れが始まる。そして物語は、１人のバトラーとそのパートナーであるドラゴンがウォームシティを訪れる所から始まる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: 登場キャラクター

ネネクローンラボの受付嬢。クローンラボで何をするのか聞いて各場所に案内してくれる。ヤスミンクローンラボのクローン再生場所のチーフエンジニアである男性。クローン再生のやり方の説明などを担当している。モナクローンラボのバイオバンクの女性担当者。バイオバンクの説明などを担当している。ダイワイクローンラボの保育センターの管理をしている老人。保育センターの説明などを担当している。アザミトレーニングセンターの受付嬢。各種トレーニングの説明などを担当している。ナンシー公営ショップの女主人。ジャンクショップのイシュカとは知り合いである。イシュカジャンクショップの主人。普段は頑固な親父だが、所持金もなく装備もないという状態でドラゴンを連れてジャンクショップに行くと、最低限の装備を支給してくれるという親切な一面も持っている。ヌーノ・パブロパブロの店のオーナーである男性。自身の店で賭けバトルを開催している。ヒロ野生のドラゴンの研究をするため、記憶の森に常駐している男性。物知りで、バトルやドラゴンの生態について教えてくれる。ユウバトルアリーナの受付嬢。バトルアリーナのルールの説明などを担当している。オルテ主人公がウォームシティにて最初に会う男性。ウォームシティにやってきた主人公の対応をする事となる。実はアワザナックの弟子で、WDCのNo.1戦にて主人公と相まみえる事となる。アワザナック伯爵WDCの現チャンピオンにして、オープニングで主人公のドラゴンを殺害した張本人。WDCチャンピオン戦にて主人公と相まみえる。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: 音楽

音楽は荒川憲一と山崎良の二人が担当。本作の企画デザインを担当した市崎裕康と山崎との話しによると、「作曲は結構自由にやらせてもらった」「世界観や設定の説明を受けて、でも具体的なディレクションというのはなかった」としている。また作曲の分担は、ダークサイドの曲が山崎が、明るい曲は荒川が担当、全体の作曲しなければならない曲を半分に割ってそれぞれが担当したと山崎、荒川は振り返っている。また作曲のコンセプトとして、MIDIだけでなくサンプリングの手法が流行っていたので、サンプリング素材を集めてこれで何かやろう、という事もしていたと山崎は語っている。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: 音楽
Subsection: サウンドトラック

本作の音源は以下の作品に収録されている。『DRAGON SEEDS-最終進化形態- オリジナルサウンドトラック』(2016年3月30日、CDST-10041、シティコネクション) - ゲーム中の楽曲26曲と荒川憲一によるアレンジ曲1曲の計27曲を収録。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: 開発

本作の企画、ゲームデザイン、ディレクターを担当した市崎裕康はインタビューにて、当時カードゲームが流行っており、オリジナルのカードゲームを作ろうとした、つまり『ドラゴンシーズ』は元はカードゲームとして企画した事を語っている。例えば「一歩前に行く」「一歩後ろへ下がる」というカードを二枚選び、めくって勝負をする。そのカードを作り二人で何度か対戦し、「これ面白いからいつかゲームにしよう」というのが最初だったとしている。また市崎は製作期間が短く盛り込めなかったが、当初考えていた設定は「バイオを利用した世界観、それと対抗するメカテクノロジーとの対立があって、その戦士を育てるために細胞を使う」というもので、続編を作らせてくれたらそれができたとも語っている。また、『ドラゴンシーズ』のプロジェクトメンバーは古参のジャレコスタッフはあまり参加せず、若いスタッフ中心で作っていたと市崎と作曲の山崎良は振り返っている。
Title: ドラゴンシーズ_最終進化形態 (Dragonseeds)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計28点（満40点）となっている。
Title: クラッシュローラー (Make Trax)
Section: abstract

『クラッシュローラー』（CRUSH ROLLER）は、1981年にアルファ電子（後のADK）が開発したアーケードゲーム。1999年にネオジオポケットカラーでリメイク版が発売された。これは後にPCでNEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol. 1 Steam Editionに収録された。
Title: クラッシュローラー (Make Trax)
Section: 内容

『パックマン』に類を見るドットイートタイプのゲームである。プレイヤーは刷毛のようなキャラクターで、4方向レバーで敵を避けながら画面上の迷路を全て塗りつぶすことでステージクリアとなる。ステージの途中で、ネズミや小鳥などのキャラクタが現れて迷路上に足跡を付けたりするので、これらもきれいに塗りつぶさなければクリアとならない。また、キャラクタの中には、姿を現さず足跡だけ残す透明人間もいる。なお、タイトルは「CRUSH ROLLER」とあるが、インストラクションカードには「クラッシュローラ」と書かれている。 続編の扱いで、ボタン操作によるワープ機能が付いた『コロスケローラー』が登場した。プレイヤーがイカの形をしている。迷路には左右のワープ通路が2ヶ所、上下のワープ通路が１ヵ所ある。迷路状に2ヶ所あるローラーを使って敵を潰すことができる。最初は50点だが最大9,000点まで上昇するため、高得点を得るには欠かせないテクニックである。
Title: クラッシュローラー (Make Trax)
Section: 電子ゲーム

ペイントローラー（学研） -- 1982年9月20日発売。レバーが画面を挟むように2本配置されており、通常の1人用プレイ以外に、ハケ側と、モンスター側に分かれて対戦ができた。レバーは倒しっ放しにするよりも、倒したレバーを一度戻してから再び倒して「コンコン」とたたくように操作した方が速く移動できるという特徴があった。
Title: クラッシュローラー (Make Trax)
Section: 評価

プログラマーのおにたまは、『パックマン』の比較として本作を取り上げており、たった2体の敵が的確にプレイヤーを追い詰めるため、きわめて難易度が高かったと評している
Title: スーパーロボット大戦J (Super Robot Wars J)
Section: abstract

『スーパーロボット大戦J』（スーパーロボットたいせんジェイ）は、バンプレストから発売されたゲームボーイアドバンス用シミュレーションRPG。キャッチコピーは「新たな審判の時、来たる。」。
Title: スーパーロボット大戦J (Super Robot Wars J)
Section: 概要

SDで表現されたロボットたちが競演するクロスオーバー作品「スーパーロボット大戦シリーズ」の一つ。ゲームボーイアドバンスで発売された同シリーズの第6作目かつ最終作に当たる。全52話（分岐も含めると合計68ステージ）。タイトルの「J」は「Judgment」（ジャッジメント、「審判」の意）の頭文字である。本作の特徴として、それまでのスーパーロボット大戦シリーズにおいてレギュラーであったゲッターロボシリーズが登場しておらず、ガンダムシリーズも世界観が宇宙世紀以外の作品で構成されている点がある。こうした変化によって本作では『機動戦艦ナデシコ』『機動戦士ガンダムSEED』がストーリーの中核を成していた。また、変わった所では自軍の戦艦の艦長（パイロット）が全員女性というのもシリーズ初の展開だった。もう一つの特徴としては、前作『スーパーロボット大戦D』から戦闘シーンの演出が大きく進化しており、『スーパーロボット大戦α』以降の据え置き機作品同様、ロボットがフルアニメーションするようになった。ニンテンドーDSで発売された次作『スーパーロボット大戦W』以降の携帯機作品においてもこの傾向は継続されていく。
Title: スーパーロボット大戦J (Super Robot Wars J)
Section: 参戦作品
Subsection: 一覧

★マークはシリーズ初参戦作品。☆マークは携帯機初参戦作品。超獣機神ダンクーガ☆冥王計画ゼオライマー★フルメタル・パニック!★フルメタル・パニック? ふもっふ蒼き流星SPTレイズナー☆ブレンパワード☆機動戦士ガンダムSEED機動武闘伝Gガンダム★宇宙の騎士テッカマンブレード☆マジンカイザー★マジンカイザー 〜死闘!暗黒大将軍〜超電磁ロボ コン・バトラーV超電磁マシーン ボルテスV機動戦艦ナデシコ
Title: スーパーロボット大戦J (Super Robot Wars J)
Section: 参戦作品
Subsection: 解説

全14作品。新規参戦は『宇宙の騎士テッカマンブレード』、『フルメタル・パニック!』、『フルメタル・パニック?ふもっふ』、『マジンカイザー 〜死闘!暗黒大将軍〜』の4作品。携帯機初参戦作品は『冥王計画ゼオライマー』、『機動戦士ガンダムSEED』、『マジンカイザー』、『ブレンパワード』。『フルメタル・パニック!』は原作小説ではなくアニメ版からの参戦。またロボットアニメではない作品（『宇宙の騎士テッカマンブレード』、『フルメタル・パニック? ふもっふ』）の参戦は今回が初である。『冥王計画ゼオライマー』出典のグレートゼオライマーは、原作本編に登場せずイラストのみ存在していたものだったが、本作登場のため森木靖泰により新たに再デザインされている。なお、本作以降の携帯機シリーズの公式サイトでは、オリジナルキャラクター（バンプレストオリジナル）を参戦作品として扱わない。
Title: スーパーロボット大戦J (Super Robot Wars J)
Section: 参戦作品
Subsection: パッケージ登場機体

ARX-7 アーバレスト（フルメタル・パニック!）エステバリス（機動戦艦ナデシコ）ダンクーガ（超獣機神ダンクーガ）テッカマンブレード（宇宙の騎士テッカマンブレード）天のゼオライマー（冥王計画ゼオライマー）ネリー・ブレン（ブレンパワード）フリーダムガンダム（機動戦士ガンダムSEED）ベルゼルート（バンプレストオリジナル）ボルテスV（超電磁マシーン ボルテスV）マジンカイザー（マジンカイザー）