shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: 評価

日本における評価は、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において8・7・8・9の合計32点（満40点）でゴールド殿堂を獲得した他、『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価が右記の通り21.9点（満30点）とどちらも高評価となった。『ファミ通』の「クロスレビュー」において、レビュアーからはゲームシステムに関して賛否両論の意見が挙げられ、浜村通信は爽快感があるとしてアクション部分を肯定的に評価、渡辺美紀は『ゼルダの伝説シリーズ』との類似性を指摘しつつもアイテムを組み合わせて使用するシステムに関して肯定的に評価、ローリング内沢は連打によってキャラクターが加速するシステムを「変わったシステム」としながらもアクション性は抜群であるとして肯定的に評価し9点を与えた。また浜村はグラフィックや演出面に関して、「普通のドット絵キャラに見えるけど、じつはしっかりハイCGテクで演出」と述べた上で、ポリゴンや実写、音声のみに頼らない作りを「新しい形」と評価、内沢はキャラクターのコミカルさを肯定的に評価した。一方で、羽田隆之は「行くべき場所にたどり着けない」など難易度の高さを指摘したが、「行きづまってしまうギリギリまで追い詰められるが、それでも放棄しようとする心を抑制するキレイなまとまりがある」として肯定的に評価した他、渡辺は連打システムや敵が多い事に関して否定的に評価した。欧米における評価として、アメリカ合衆国のゲーム誌『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』（EGM）の4人のレビュアーは本作に5.5点（満10点）を与え、劣悪で時代遅れのグラフィック、オリジナリティのなさ、一本道のストーリーについて言及している。『GamePro』のScary Larryは、この作品に対して「まるで10年前のRPGのようだ」と語り、退屈なストーリー、かわいらしすぎる敵キャラクター、そして不必要に難しい連打システムについて言及している。『Maximum』、『EGM』と『GamePro』のレビュアーは共に、この作品の時代遅れなグラフィックとサウンドは、メガドライブ用に作られたものを移植したことによるものではないかと推測している。しかし、奥深いアクションRPGであるとも感じたという。イギリスのゲーム誌『Sega Saturn Magazine』のRad Automaticは、この作品を「テンポが速く、好奇心をそそる」ストーリーと、はい/いいえの選択肢でプロットを制御できる（この言及は誤りである。選択肢によってプロットが変わることはない）ことを称賛し、この作品は「エース」であると締めくくっている。
Title: 真・三國無双ADVANCE (Dynasty Warriors Advance)
Section: abstract

『真・三國無双ADVANCE』（しん・さんごくむそうアドバンス）は、2005年3月24日にコーエーから発売されたゲームボーイアドバンス用のアクションゲーム。キャッチコピーは「むかうところ、敵なし!」。シリーズ初となる2Dでの戦いとなっている。無双モードは『真・三國無双 (PSP)』と同様に、戦場が小さいエリアに分割され移動のパートと戦闘のパートを繰り返して進行する形式になっている。ほかにも、戦闘のパートでは味方は登場せず一人で戦うように変更されている。使用できる武将数は少ないが武将が武器の種類を変更できる。24のシナリオでは小説『三国志演義』にまつわるものや仮想のものまで多くのイベントが盛り込まれている。当時発売されていた同シリーズのPSP版にはなかった敵将撃破のボイスが収録されている。
Title: ターボ_(ゲーム) (Turbo (video game))
Section: abstract

『ターボ』 (TURBO) は、1981年10月にセガが発売したアーケードゲーム。フォーミュラーカーを題材としたカーレーシングゲームで、当時導入され始めた実在マシンのエンジン機構であるターボチャージャーから題をとっている。
Title: ターボ_(ゲーム) (Turbo (video game))
Section: ゲームシステム

タイトーの『スピードレース』から多くを受け継いだ同社『モナコGP』に奥行を持たせた俯瞰視点での疑似3D化。内側奥行の見通しが異なるコーナリング面の追加などでオリジナリティを出し、スピードレース系ゲームシステムの最終進化版ともとれる作品。同社「体感ゲーム」以前の皮切りである、これまでのゲームの3D視点化（サブロック3D、ズーム909など同様）への先駆的作品。以下に「モナコGP」との差分を挙げる。
Title: ターボ_(ゲーム) (Turbo (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: 共通点

通常面では車を操作してカーブの無い道をひたすら走るといった単純なルール。ステアリング、2速シフトレバー、アクセルペダルで車の操作を行う。ブレーキペダルはない、アクセル踏み込み割合に応じたエンジンブレーキ方式。ローギアでは加速度的に手前周辺までしか車は進まないがハイギアで車はより奥の画面中央へ進み、アザーカーとの視界リーチ分猶予が狭まることによってアザーカーを反射的に避けるゲーム性の難度調整を図っている。敵車に接触したりコースアウトをするとミス。発進よりやりなおしとなり、タイムと順位をロスする。制限時間と画面上部に順位枠が設けられており、制限時間内に5位に達していればゲームが続行、ゲーム終了時にファンファーレが鳴る。コースシーン1は常に一直線。道の画面のより方により、高速コーナーの表現としている。トンネルやスリップゾーン、悪路と変化に富んでいる。後方よりレーシングカーより速いリリーフカー（救急車）が通過するのも特徴のひとつ。
Title: ターボ_(ゲーム) (Turbo (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: 相違点

先にあるとおり、俯瞰視点での疑似3D化による奥行の表現化、情景バリエーションの拡充からなり、両脇にそびえる木やビル群が奥から手前へ流れるように脇を横切り、ただ縦横相応に拡大するのではなく、一定に縦に伸びた後背丈が変化しないように横切り、臨場感が増した表現力となっている。面構成はゲームスタート初期段階より、通常面（市街→バンプ→海岸線）からコーナー面（右コーナー面1→見通しの悪い右コーナー面2）からなり、その後は通常面とコーナー面のバリエーション違い（海岸線→トンネル→スリップゾーン→トンネル→左コーナー面1左コーナー面2）となる。制限時間消化後、順位メーター上20位枠中5位のグリーンゾーンまでに入っていればボーナス得点加算後タイムが99まで加算。残機制となり、接触した時点でミスとなる。残機とタイムが無くなるとゲーム終了、上位5位までのスコアがランクインされ、ネームエントリー画面となる。順当に第一段階のタイムと順位消化する頃には二順目の内側壁、外側海の疑似3D視点をより立てたパース配置にしたようなコーナークリア面2となる。それが終わると通常面にもどり、タイムと残機消化まで夕焼け→夜間→昼間と節ごとに情景が変化していく。ミスをするとミス地点によって前述の面構成から1 - 2節戻った場所からの面パターンとなり、ノーミス時とは異なったパターンでの面構成となる。
Title: ターボ_(ゲーム) (Turbo (video game))
Section: 筐体

コックピットタイプと、立って操作するアップライト版が存在する。アップライト、コックピット共にエンジン音と連動し、回転数に応じて稼働するバックライト装備であるタコメーターが臨場感を演出している。日本での普及は海外と比べ、コックピット版が多く、同時期発売のナムコ『ポールポジション』と比較するとゲームシステム的に二分する形となり、多く出回っていた節もあり、『ターボ』の出回りは先代の『モナコGP』ほどではなかった。筐体モチーフはF1カーが描かれているが差分がある。
Title: ターボ_(ゲーム) (Turbo (video game))
Section: コンシューマー移植版

コレコビジョン版（1982年）プレイ時間が長時間となるコンシューマ版では順位台数枠が41台と増加。グリーンゾーン順位枠は10位以内となっている。インテレビジョン版（不明）Atari2600版（実売2010年8月）当時本作の版権を取得していたコレコより1983年発売予定としていたが、80パーセント完成としていたところで、発売中止となった。2010年8月よりAtariAge Storeで少量ながら販売された。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: abstract

『魔鐘』（ましょう）は、1986年12月15日にアイレム（現・アイレムソフトウェアエンジニアリング）より発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフトである。北米では『Deadly Towers』（デッドリー・タワーズ）のタイトルでブローダーバンドより発売された。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: システム

主人公であるマイヤー王子を操り、敵を倒しながら塔を攻略していくアクションロールプレイングゲームで、ゲームの舞台はフィールドと7つの塔（ダンジョン）から構成される。主人公の攻撃手段は剣を投げつけるというもの（単発で連射はできない）。ライフ制（初期値100、最大299）が採用されており、敵の体当たりや弾を受けるとライフが減っていく。ライフが0になったり、崖（画面上では、床の境界線が直線ではなく不明瞭な表示になっている）から落ちるとゲームオーバーとなる。塔の奥には、その塔を守るボスキャラが配置されており、ボスキャラを倒すと魔鐘を取ることができる。魔鐘は、フィールドにある聖なる炎で焼くことによって破壊できる。なお、魔鐘を焼いていくにしたがって、敵が強くなっていく。また、一度魔鐘を取ってしまうと、原則その塔にはもう入れなくなるため、隠し部屋のアイテムを後から取りに行く、ということはできなくなる。全ての魔鐘を破壊すると、最終ボスであるルーバスと戦えるようになる。フィールドおよび各塔にはショップが設置してあり、敵を倒した際に落とすお金によってアイテムを買うことができる。また、塔には隠し部屋が設置されており、ショップでは買えない強力なアイテムを手に入れることができる。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: アイテム

ゲーム中に登場するアイテムは以下のとおり。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: アイテム
Subsection: 武器

ショートソード初期装備。ノーマルソード店売りの剣。ドラゴンスレイヤー隠し部屋で手に入る剣。このアイテムと、そこそこの防御装備が揃わない間はよく死ぬ。しかも塔を攻略していかないと店売りのアイテムがグレードアップしない。故に、序盤は塔の中にある高級アイテムを取りに行きたくても、貧弱な装備で強敵と戦う羽目になる。スプレンダールーバスの部屋の前に落ちている最強の剣。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: アイテム
Subsection: 防具

鎧レザーアーマー店売りの皮の鎧。少しHPが減りにくくなる。プレートアーマー店売りの金属の鎧。レザーアーマーよりも性能が良い。ハイパーアーマー隠し部屋で手に入る鎧。プレートアーマーよりも性能が良い。盾シールド店売りの青銅の盾。少しHPが減りにくくなる。ライオンシールド店売りの金属の盾。シールドよりも性能が良い。シールド・オブ・キング隠し部屋で手に入る盾。ライオンシールドよりも性能が良い。兜チェーンヘルメット店売りの兜。少しHPが減りにくくなる。アイアンヘルメット店売りの兜。チェーンヘルメットよりも性能が良い。ハイパーヘルメット隠し部屋で手に入る兜。アイアンヘルメットよりも性能が良い。籠手レザーグローブ店で買える。剣の速度が少し速くなる。ノーマルグローブ店で買える。レザーグローブよりも速い。ガントレット隠し部屋で手に入る籠手。剣の速度がさらに速くなる。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: アイテム
Subsection: その他のアイテム

ダブルショット剣を2本まで、連射することができる。パラレルショット剣が2本、横に並んで飛んでゆく。単発。当たり判定は左右それぞれに存在する。接近戦だとこちらの方が強い。クリスタル色によって効果が異なる。レッド - 迷宮の出口へワープすることができる。オレンジ - 迷宮の出口付近の色を変えることができる。グリーン - 敵の動きを止めることができる。ブルー - 使うと敵のHPをいくらか削ることが出来る。スクロール色によって効果が異なる。ブルー - 迷宮内でランダムワープする。袋小路に嵌まることもあり、脱出できない時はリセットするしかない。グリーン - スタート地点にワープできる。オレンジ - 回廊（聖なる炎のある場所）にワープできる。レッド - 迷宮内で使うと敵を全滅できる。ネックレス一定時間、防御力を上げることができる。色によって効果が異なる。ブルー - 一定時間無敵になる。隠し部屋に落ちている。グリーン - 一定時間防御が上がる。オレンジ - 一定時間防御が少し上がる。レッド - 使うと即死してしまう。ドリンクライフを回復することができる。レッドは50、オレンジは100、グリーンは200、ブルーは最大値まで回復する。特殊アイテムフィギュア人型の敵のみを止めることが出来る。隠し部屋と店、どちらでも手に入る。マジックメイス一定時間剣が撃てなくなるが、赤い玉が主人公の周りを回転する。敵に当たればダメージ。隠し部屋に落ちている。マニュアルの挿絵はフレイルの形をしている。イビルシールド店売り。シールドと同じ形だが、灰色。使うと盾アイテムが消えてしまう。カップ青色のカップ。隠し部屋で手に入る。使うとラダー（＝この世界の通貨単位）が255までチャージされる。イビルカップ店売りの灰色のカップ。使うとラダーがゼロになる。ハイパーブーツ斜めに歩く時の移動速度が2倍になる。隠し部屋と店、どちらでも手に入る。ファイアーマジック迷宮で使うと、出口で交差するように縦横16の部屋に明りが灯る。マニュアルではたいまつの形をしている。マジックキー使うと門番の動きを止めることが出来る。わざと門番や他の敵に当たって、そのノックバックを利用して門をすり抜けることも可能だが、門番は当たるとダメージが大きい。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: その他

説明書等では7つと言われているが、魔鐘は8つ存在する（攻略本では、8つの魔鐘の焼き方を教えてくれる）。攻撃手段である剣は、アイテムを取らない限り画面上に1発しか存在できない。そこで、敵に近づいて剣を投げれば、投げた剣がすぐ敵に当たって消えるため、すぐに次の剣を投げられ、連射できる。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: ストーリー

ウィルナー王国の王子マイヤーは、予言の声で魔王ルーバスが魔鐘の音で魔物を呼び集め、王国を滅ぼそうとしていることを知る。平和のために、彼は魔王ルーバスを退治するよう父王に命令され、魔鐘を壊し、魔王ルーバスを退治しようと旅立つ。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: 舞台
Subsection: スタートポイント

ゲーム開始時にマイヤー王子が出現する場所。左右二つの通路に通じている。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: 舞台
Subsection: 通路

スタートポイントから見て左側の通路は最初に攻略することになる通路で、地下迷宮やアンダーグラウンドへ通じている。右側の通路は魔王ルーバスの間へ通じる通路であり、七つの魔鐘を焼かないと入口が開かない。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: 舞台
Subsection: 地下迷宮

呪いの迷宮時の迷宮炎の迷宮勇者の迷宮賢者の迷宮死霊の迷宮光の迷宮
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: 舞台
Subsection: アンダーグラウンド

七つの魔宮に通じる中継点的な場所。魔鐘を焼くための聖なる炎もある。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: 舞台
Subsection: 魔宮

魔鐘が隠されている場所。「アウトサイド」「タワー」「モンスターズルーム」で構成される。グラットウィングの塔デスベアーの塔コールドキラーの塔グラットバーンの塔ビートプラントの塔ホイラーの塔センチピードの塔
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラクター

マイヤー主人公。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

グラットウィング塔のボスモンスター。黒いフクロウの魔物。自分の周囲にファイヤーを二つ旋回させながら不規則に飛び回り、弾を放ってくる。デスベアー塔のボスモンスター。頭に二本角を持つ、褐色の熊の魔物。ゆっくりと左右に動きながら弾を放ってくる。コールドキラー塔のボスモンスター。背に翼を持つ青いゴリラの魔物。自分の前方にバウンドを往復させながら不規則に飛び回り、弾を放ってくる。グラットバーン塔のボスモンスター。全身に赤い炎を纏ったコウモリの魔物。円を描くような動きで画面を左右に往復しながら弾を放ってくる。ビートプラント塔のボスモンスター。緑色の熊のような姿をした植物の魔物。画面を左右に飛び回りながら大量の弾を放ってくる。ホイラー塔のボスモンスター。頭に二本角を持つ、青いの悪魔のような姿の魔物。自分の周囲にバウンドを旋回させながら左右に飛び回り、弾を放ってくる。センチピード塔のボスモンスター。オレンジの体色を持つムカデの魔物。画面を蛇行しながら左右に往復し、弾を放ってくる。ブルードラゴン最終戦の一番手で登場するボスモンスター。蛇のような長い体を持ち、部屋の中を大きく周るように移動しながら炎の弾を吐いて攻撃してくる。デーモンヘッド最終戦の二番手で登場するボスモンスター。巨大な熊の頭のような姿で、二体おり画面内を一定のルートで飛び回って体当たりをしてくる。魔王ルーバス最終戦の三番手で登場する、最終ボス。ブルードラゴンの頭を周囲に旋回させながら移動し、自身も体当たりで攻撃してくる。黒いローブを着た魔法使いのような姿で、店の主と酷似した姿をしているが、関係性は不明。
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: スタッフ

メイン・プログラム：R.NAGASUゲーム・デザイン：R.NAGASU、J.WINC（水足淳一）キャラクター・デザイン：J.WINC（水足淳一）アシスタント：ブレイブ・ブル音楽：Y.E.K AND Y.E.K PRODUCTION（粕川由伸）開発アシスタント：YOX EW通訳：渡辺矩之、P.FULMERディレクション：スコット津村、ロスふたみ、やまのじゅん、マハヴィシュヌハードウェア：ケリーかわもとタイトル・デザイン：AKAO.DESIGNマップ・チェック：AIDA
Title: 魔鐘 (Deadly Towers)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り15.45点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「塔、回廊、ダンジョンなどがあり、どこも複雑に入り組んでいて凄く広い」、「8方向にコントロールするのが非常に難しいし、ダンジョンにある店で、買うことの出来るアイテムがあまり使えないのが残念」と紹介されている。
Title: In_Stars_and_Time (In Stars and Time)
Section: abstract

『In Stars and Time』（イン・スターズ・アンド・タイム）はinsertdisc5が開発し、Armor Games Studiosより2023年11月20日に発売されたゲームソフト。対応プラットフォームはNintendo Switch・PlayStation 5・PlayStation 4・PC。内容はループものを題材としたRPGで、プレイヤーは主人公のシフランを操作し、ループを繰り返してラストダンジョンを攻略しながら、ループから抜け出す方法を探る。戦闘はじゃんけんをもとにしたターン性コマンドバトルで、ラストダンジョンを探索しながら進む。本作はゲームスタジオのinsertdisc5として活動するAdrienne Bazirによって開発された。プレイヤーとシフランが同調する様子、キャラクターや会話の豊富さ、ストーリー、戦闘システム、音楽、クィアであること、日本語訳が評価された。
Title: In_Stars_and_Time (In Stars and Time)
Section: システム

『In Stars and Time』はタイムループを題材にしたRPGである。プレイヤーは主人公のシフランを操作し、ラストダンジョンの攻略を繰り返しながら、ループを断ち切ることを目指す。チップチューンなサウンドやモノクロ画面が特徴的であり、登場人物たちはカートゥーン風のキャラクターデザインとなっている。ループを繰り返すごとに新たな情報を得ることができ、行く手を阻む試練に対する解決策となったり、より良い選択肢を選んだりすることができる。ループを重ねることで、装備品として仲間の記憶を入手し、味方を強化することができる。また、ゲーム内の信仰対象であるウツロイの神に祈って、仲間の能力を上げることができる。ラストダンジョンであるウツロイの館には哀し身と呼ばれる敵がおり、シンボルエンカウントで戦闘になる。戦闘はターン制コマンドバトルで、じゃんけんを基にしている。属性による相性として、各キャラクターにはグー、チョキ、パーのタイプが割り振られ、タイプに応じて弱点と攻撃の属性を有している。グー属性の敵にパー属性で攻撃すれば、大ダメージを与えることができる。敵の弱点属性は、オディールの能力である分析を使ったり、実際に攻撃したときのダメージを見たりして判断することができる。味方が同じ属性の攻撃を5回続けると、強力なジャックポットスキルを発動することができる。各キャラクターはクラフトという戦闘スキルを使うことができる。クラフトには属性ダメージを与えるものが存在している。また、指定したキャラクターに自分のターンを譲るスキルや、すばやさを上げるなどのスキルがある。クラフトにはクールタイムが設定されている。戦闘画面の敵や味方の下には、ゲージが存在している。ゲージは時間ごとに増えていき、貯まると該当キャラのターンとなる。ジャックポットスキルを発動させるために、ターンを他の味方に譲るなど戦略的な戦闘をすることができる。ウツロイの館の中には、鍵のかかった扉や分かれ道があり、探索しながらアイテムを見つけたり、イベントをこなしたりしながら進むことになる。本作にはパーティーメンバーたちの会話やコメントなどの描写が豊富に用意されている。シフランだけがループに気づいており、ループを重ねるごとにシフランの神経が消耗していく様子が描かれる。
Title: In_Stars_and_Time (In Stars and Time)
Section: ストーリー

『In Stars And Time』の主人公であるシフランと仲間たちは、世界を救うために王へ挑もうとする。しかし、時計の針が巻き戻り、すべてをやり直すことになる。シフランだけがループに気づいている。繰り返される日々を過ごしながら、シフランはタイムループから抜け出そうとする。
Title: In_Stars_and_Time (In Stars and Time)
Section: 登場人物

シフラン（Siffrin）本作の主人公。ダジャレ好き。ノンバイナリー。ミラベル（Mirabelle）信仰するウツロイの神から祝福を受けた侍祭。女性。イザボー（Isabeau）防衛隊の兵士。心優しく思いやりの精神を持つ。男性。オディール（Odile）落ち着きのあるシニカルな研究者。女性。ボニー（Bonnie）子ども。ノンバイナリー。
Title: In_Stars_and_Time (In Stars and Time)
Section: 開発

『In Stars And Time』は、カナダに拠点を置く個人開発者のAdrienne Bazirによって開発され、Armor Games Studiosによって販売された。Bazirはゲームスタジオのinsertdisc5として活動している。本作はRPGツクールを使用して制作された。Bazirは『テイルズ オブ シンフォニア』などのRPGから大きな影響を受けた。タイムループについては『The Stanley Parable』やファンフィクションから影響を受けた。Bazirはカートゥーン作家であり、キャラクターの感情を表現するため、キャラクターの表情をたくさん描いた。Bazirはタイムループをゲームシステムとして使うだけではなく、タイムループがシフランや物語に与える影響について考えた。タイムループの繰り返しで、プレイヤーが苛立ちやもどかしさを感じるように意図して制作を行った。じゃんけんで戦闘するシステムをゲームの世界で違和感なくなじむようにすることが主な課題になった。Bazirはノンバイナリーであり、ノンバイナリーやアセクシャルなどクィアなキャラクターを登場させた。Bazirはプレイヤーに想像の余地を残すため、ゲーム内に答えのない疑問を残したままにした。2021年にプロトタイプ版の『START AGAIN: a prologue』をリリースした後、本作の開発を進め、2022年3月に本作を発表した。2022年9月14日に本作の予告編を公開し、Nintendo Switch版を2023年にリリースすると発表した。また、SteamでPC向けの体験版を公開した。2022年9月に開催された東京ゲームショウ2022に本作が出展された。Armor Games Studiosは2023年10月に本作の発売日を発表した。本作は架け橋ゲームズのサポートのもと日本語を収録した。英語版は2023年11月20日に、日本語版は2023年11月21日に、Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、PC（Steam）向けに本作を発売した。
Title: In_Stars_and_Time (In Stars and Time)
Section: 評価

『Game*Spark』の吉田輝和は、ループを繰り返すうちにプレイヤーとシフランが同調するように神経をすり減らしていく様子を評価した。また、日本語訳や音楽を称賛した。『電撃オンライン』はキャラクターや会話の豊富さ、日本語訳の丁寧さを評価した。また、バトルシステムがわかりやすく、ストーリーが魅力的であると述べた。『電ファミニコゲーマー』のりつこは、様々なスキルを取り入れた戦闘システムがシンプルで独自の楽しさがあると述べた。また、キャラクターたちの会話が豊富であることやノンバイナリーのキャラクターが普遍的に描写されていることを評価した。『IGN』のRebekah Valentineはキャラクターデザインや挿絵、文章の詳細な描写、キャラクターが魅力的であること、プロットを称賛した。テレビゲームの中で自分と同じようにキャラクターたちがデミセクシャルについて話し合っていることに驚いた。『RPGFan』のIzzy Parsonsはキャラクターと会話が魅力的であると述べた。ジェンダー、セクシャリティ、社会規範の会話やノンバイナリーのキャラクター、ゲーム内の信仰やクラフトなど、本作がクィアであることを評価した。繰り返しが多いことを批判したが、ループものに対する熱意を称賛し、インディーゲームのファンに対して本作を推奨した。本作は2024 IGF AwardsのNuovo AwardとSeumas McNally Grand Prizeで佳作にノミネートされた。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: abstract

『サンダーフォースIII』（サンダーフォーススリー）は、テクノソフトが開発・発売したシューティングゲーム。サンダーフォースシリーズの第3作に当たる。1990年6月8日にメガドライブ（MD）用ゲームソフトとして発売され、アーケードゲームを含む様々なプラットフォームへ移植された。本項ではメガドライブ版リリース以降の移植版についても解説する。※ これ以降、本作と歴代サンダーフォースシリーズのうち本項の記述で採り上げている作品および後述するアーケード版を、下記の通り略記する場合がある。本作 → 『III』『サンダーフォース AC』→『AC』『サンダーフォースII』→『II』『サンダーフォースII MD』独自の要素について言及する場合は『II MD』とする『サンダーフォースIV』→『IV』『サンダーフォースV』→『V』
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 内容
Subsection: システム

本作の操作体系は8方向移動と3ボタン（ショット、武器切り替え、移動スピード調節）であり、この操作系統は『IV』以降にも引き継がれる。『II』における自機の移動スピードは固定だったのに対し、任意で4段階に切り替えられる様になった他、難易度NORMALの時に限り、撃墜された際に失う装備が「その時装備していた強化武器」とクローだけとなっている（難易度HARD以上では初期装備以外全て失う）。既に所持しているアイテムを取得した場合は1,000点加算される。自機には2種類のショットが最初から装備されているほか、アイテムを獲得することでさらに3種類使うことができる。難易度はNORMAL・HARD・MANIAの3段階。演出や敵パターンなど、全体的に後継の『IV』、『V』ほどマニアックな味付けはされていない。オールクリア時にはクリア時のスコア（残機及び残クレジットボーナス加算後）に対し難易度に応じた倍率が加えられる（NORMAL…1倍、HARD…2倍、MANIA…5倍）。一見高難易度だが、繰り返しプレイすることでパターンが覚えられるため攻略が楽になる。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 内容
Subsection: ストーリー

100年にわたるオーン帝国との戦いで衰退した銀河連邦は、状況を打破するためにオーン帝星の攻略を図る。オーン帝星は5つの惑星に点在する亜空間転移システムと無人防衛システム（ケルベロス）に守られており、連邦は総力をあげ高機動戦闘機「STYX」を開発した。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 内容
Subsection: 自機

FIRE LEO-03 "STYX"（ステュクス）ケルベロスに反応しないほど小型で、大型戦艦に匹敵するほどの火力を備えている。パイロットであるジーン・R・ファーン大尉と、シェリー・M・ジュピター少尉は連邦のマザーコンピューターによって選ばれた。このうち、ジーンは銀河連邦軍第110宇宙航空師団に所属しており、第一作の主人公エイドラ・ファーンの孫にあたる。また、シェリーは銀河連邦軍第119宇宙防衛大隊に所属する16歳の少女であり、『II』の主人公ライド・A・ジュピターとディアナ・リーンの長女にあたる。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 内容
Subsection: 自機

=
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 内容
Subsection: ステージ構成

本作は全8ステージから構成されており、概ね『II』のサイドビューステージに近いスタイルだが、ステージによっては上下や斜め、後ろ方向といった変則的なスクロールが登場する。また、SEIRENステージ（水中面）では気泡に接触すると浮力で水面に押し上げられたり、HAIDESステージ（洞窟面）では天井や地面が突然動いて進路を塞いでしまうなど、各ステージに特徴的な仕掛けが豊富に盛り込まれている。反面、かなりダイナミックな仕掛けが多く、初プレイで通り抜けるのが至難の業となっている場面も少なくない。また、ミスにより全てパワーアップを失っても、全ての場所でハマらないような配慮がなされ、Gロブスター（HAIDESボス）や最終ボスなど敵が物量作戦で攻めて来る場所でも、紙一重で突破口が開けるようなゲームバランスになっている。MD版のみ、ステージセレクトが実装され、前半5ステージ（HYDRA、GORGON、SEIREN、HAIDES、ELLIS）に限り、開始ステージを任意に選択できるようになった。例えばHAIDESステージから開始した場合は、HAIDES→ELLIS→HYDRA→GORGON→SEIRENの順に攻略したのち、後半ステージに進むことになる。苦手なステージがあっても、そのステージを最初に選んで何度も練習することにより、攻略の糸口をつかむことが可能である。『AC』、およびその移植版であるスーパーファミコン(SFC)版『サンダースピリッツ』のステージの一部は『II MD』のものに差し替えられている。ステージ名の左の文字はM：MD版、A：AC版、S：SFC版にのみ存在することを示す。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: アーケードゲーム版

本作は、1990年に『サンダーフォース AC』という題名でアーケードゲームとしてもリリースされている。家庭用ゲーム機用ソフトからアーケードゲームに「逆移植」される事例は20世紀のテレビゲームにおいては珍しい。しかし細かい部分は『III』とは多々異なっており、単純な移植作とは言えないので、特に節を別にして解説する。ハード的な差異『AC』の基板にはシステムC2が用いられている。システムC2はメガドライブ（MD）と共通する点が多いハード仕様になっており一部はMDを上回る性能を持つが、全く同一と言うわけでもないため、プログラムには独自のアセンブラが用いられていた。ゲーム音源も微妙に異なるため、『III』と『AC』の音楽（VGM）はほぼ同じ楽曲だが実際に聞いてみると雰囲気は異なる。また、音声出力がモノラルになっている（大半のVGMデータ自体はステレオに対応しているので、後述するSwitch版ではステレオ出力を可能にした）。システム的な変更アーケード施設で稼働させるためには、家庭用ゲーム機用ソフトと全く同一の仕様には出来ないので、『AC』ではゲームスタート・コンティニューをクレジット制に変更したほか、ゲームシステムおよびゲームバランスに直結する下記要素が各所で調整されている。『III』では大量に出現していた1UPアイテムが減少している。1UPアイテムの減少に伴い、ALLクリア時の残機ボーナスが1機当たり10万点になった。さらに、獲得済みアイテムを取得した時のボーナス点が10,000点になっている。ステージセレクトが省略され、上記「ステージ構成」に記載した通り一部ステージが独自のものに差し替えられている。ソフト連射は非搭載となった。連射はマニュアル（人力手動）で行うか、外付けの連射装置（回路）を使用しなければならない。このほか、『AC』ではアイテムをゲットした際、『III』のようにVGMが一瞬消音しない・スコア・アイテムなどを表示するエリアが画面下に移動しているなど、細かい差異は色々ある。また、リリース初期の版（Switch版では「オールド」と呼称）と、主に海外展開用に造られた後期出荷版（Switch版では「ニュー」と呼称）では、自機の攻撃力が異なるなど、難易度が異なる（後述する3DS版『III』に実装された「日本版」と「海外版」の間柄に近い）。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 他機種版

機種名ヨコは正式なゲームタイトル。スーパーファミコン版（『サンダースピリッツ』）1991年12月31日リリース。発売元は東芝EMI。『AC』を元にし、ステージ6と最終ステージは本作独自に作られているなどアレンジが施されており、厳密な意味での移植作ではない。音源的な違いもあり、『III』や『AC』とも聴き具合的にかなり異なるVGMとなっている。また、セガにテクノソフトの諸権利が移った際にはこの「サンダースピリッツ」は発売元の違いからか含まれていなかったとされる。セガサターン版（『サンダーフォース ゴールドパック1・2』）『II MD』から『IV』までの歴代サンダーフォースシリーズを複数収録しているオムニバスソフト。テクノソフト発売。細かい仕様については別項目を参照。『サンダーフォース ゴールドパック1』1996年8月27日リリース。『III』と『II MD』を移植して同時収録。『サンダーフォース ゴールドパック2』1996年12月6日リリース。『AC』と『IV』を移植して同時収録。これより下の機種版ではゲーム本編の上位システムに「途中セーブ/ロード」機能が実装されており、ゲームクリアへ向けて「コツコツプレイ」がし易くなっている。また『AC』には復刻系ゲーム機を含めた全機種にソフト連射がデフォルトで追加されている。ニンテンドー3DS版（『サンダーフォースIII（セガ3D復刻アーカイブス3収録バージョン）』）2016年12月22日リリース。発売元はセガゲームス。オムニバスソフト『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』の1作として収録された（『復刻アーカイブス』の詳細は項目先を参照）。本作の携帯ゲーム機への移植は初めてとなる。映像は裸眼立体視への対応がされており、3DS本体の物理スライダーで何時でも3D映像のON・OFFが可能となる。リリースの同年、本作を含めテクノソフトのIP資産をすべてセガホールディングス（当時の社名）が「トゥエンティワン」より取得。以降の移植版はクレジット表記が「©SEGA」になっている（ゲームの本編の記述は当時のまま）。ゲーム本編はオリジナル（MD）版の完全移植版と、MD版をもとにしたアレンジ版をプレイ前にオプションメニューで選択が出来るようになっている他にも、日本版と海外版がプレイ前に切り替え可能。海外版は元々日本版より敵の耐久性が低く設定されるなど、多少易しくなっている。このほか難易度設定に『ゴールドパック1』で追加された「KIDSモード」が追加された。あらかじめ海外版モードを選択、さらに「KIDSモード」にすれば、難易度的には一番イージーとなる。その他の詳細は#開発（3DS版『III』）を参照。2022年12月21日をもって、ダウンロード版『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』の配信・販売を終了した。Nintendo Switch（『SEGA AGES サンダーフォースAC』）2020年5月14日リリース。発売元はセガ。裸眼立体視がオミットされた以外は3DS版『III』に準じた移植となっているが、Switch版の独自要素として、『IV』の前半自機「ライネックス」、後半自機「ライネックス」（サンダーソード装備可能型）、『III』にNPCとして登場した「量産型ステュクス」がプレイ実績を積み重ねる事で（プレイ前に）選択・使用できる。これは前年にリリースされたSwitch版『サンダーフォースIV』において付加された『III』の自機（ステュクス）プレイモードが好評だったため、『AC』のSwitch移植においても踏襲されたもの。その他の詳細は#開発（Switch版『AC』）も参照。この他、レトロゲーム機の外観をミニチュアサイズで再現し、レトロゲームを多数収録した「復刻系ゲーム機」にも、下記の通り収録されている（より細かい仕様については項目先を参照）。メガドライブ ミニ2019年9月19日にセガゲームスから発売。MD版『III』が収録されている。アストロシティミニ2020年12月17日にセガトイズから発売。セガは販売を担当。『AC』が収録されている。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 開発

雑誌での評価やアンケートはがきを通じて『サンダーフォースII MD』の好評ぶりが証明された一方、テクノソフトのスタッフたちはメガドライブの性能を十分に引き出せなかったという思いがあり、この反省を生かすために、本作の開発を決定した。『II』のアンケート結果より、横スクロールステージに支持が集まったことから、本作は横スクロール専用ゲームとして開発された。本作には専任の企画者はおらず、プログラマーやデザイナーが話し合いながら開発が進められていった。山西利治と大谷智巳が作を手掛け、一部BGMの編曲は新井直介が担当した。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 開発
Subsection: 開発（3DS版『III』）

※ テクノソフトのブランド(IP)がセガに譲渡された経緯については、この出典→及び「テクノソフト」の項目に詳しく記載されているので、そちらを参照。3DSへの移植を担当することとなった有限会社エムツーの堀井直樹代表（以下「堀井」）は、最初、セガからみれば（かつての）サードパーティー製品である本作を『セガ3D復刻アーカイブス3』の一環として発売することに驚いたものの、経緯を知って納得した。裸眼立体視による3D映像化の作業は3DS版『ガンスターヒーローズ』（『GH』）の時と同じスタッフが担当した。オリジナルにあたるMD版『III』では、4メガビットという容量の中で多彩なステージを表現するために様々な技法が使われており、立体的な形状であっても見え方に破綻がなければ(2D)ゲームの中に取り入れられていたことから、堀井は「3D立体視化する際に画面の情報だけでは形状の判断が難しく、自分の頭の中で想像する必要があった」とインタビューで述べている。堀井はまた「ステージごとに一つ一つ違いがあるという点においては『GH』と同様に苦労し、同作のノウハウがあってこそ『III』復刻版の開発を頑張ることができた」とも振り返っている。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 開発
Subsection: 開発（Switch版『AC』）

『SEGA AGES』の立ち上げ当初にリリースするソフトを選出する際、3DS版（『アーカイブス3』）時に取得したテクノソフトのIPを活用するため同社ソフト群もリストアップ。さらにそこから『IV』と『ヘルツォーク・ツヴァイ』が選ばれ、更にもう一本出そうという話になった。『III』については3DS版が既に移植済みであったことやメガドライブと互換性を持つ基板が用いられていたことなどが決め手となり『AC』に決定、開発がスタートした。ソースコードが無い状態だったため、ROMを逆アセンブルして解析、『ゴールドパック2』を参考にしながら調整した。追加要素の自機追加については、当初は『IV』自機「ライネックス」か世界観・時系列的に『AC』と調和の高い『II』自機「エクセリーザ」を検討。しかし「エクセリーザ」にはシールド（自機バリア）装備が『II』に存在しない（無理矢理プログラムを改造して装備させるとバグの温床になり開発終了時期が読めなくなる）・装備武器が多すぎる等の諸問題から『AC』へ実装する事が難しいため、作りやすい「ライネックス」を選んだ。なお、追加自機を実装するプログラミング方法が分からず解析を続けた結果どうにか実現したが、結局開発期間は当初の予定よりも長引き、最終リリース作『ヘルツォーク』の一つ前にリリースとなった。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 反響

本作の紹介記事などでステージ1のボスであるガーゴイルが炎を吹く場面の写真が使われたことなどもあり、発売前からメガドライブのユーザーの間で本作の美麗なグラフィックに注目が集まっていた。週刊ファミ通での点数は40点満点中31点だった。MegaTechはサウンドやシステムに加え、視差を利用した点を評価した。本作は、イギリスのメガドライブ専門誌メガのメガドライブ名作ランキングの17位にランクインした。イギリスのゲーム雑誌ミーン・マシーンズでのスコアは86%だった。ライターの稲元徹也はGame Watchに寄せた記事の中で、当時の同作が初見殺しとして知られていたことについて触れつつも、当時のメガドライブ用ソフトを遊んでいたユーザーならクリア可能な程度の難易度だったと述べており、「その頃の“メガドライブオリジナルの横スクロールシューティングはイマイチ”という悪評を払拭したのも痛快だった。 」と振り返っている。また、稲元はゲーム開始時に前半の5つのステージを任意選択制にしたことにより、ステージの概要を把握しやすくなったと評価している。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 反響
Subsection: 移植版に対する反響

週刊ファミ通における、本作のスーパーファミコンへの移植版である『サンダースピリッツ』の点数は40点満点中23点と、オリジナルであるMD版よりも低い点数がつけられた。『AC』の移植にかかわったセガの奥成洋輔は、2020年のGame Watchとのインタビューの中で、『サンダースピリッツ』が名声を得られなかった理由について、ハードの性能の違いなどを挙げている。ライターの団長は電撃オンラインに寄せた記事の中で、メガドラミニ収録版のゲームバランス、グラフィック、そしてBGMを肯定的に評価している。
Title: サンダーフォースIII (Thunder Force III)
Section: 関連商品

TECHNO SOFT GAME MUSIC COLLECTION VOL.3 「Thunderforce III」（TCS-0003）『サンダーフォースIII』のBGMと、アレンジBGMを収録。オリジナルのBGMトラックはゲームのROMでは容量が足りずカットされたパートを本来の形で収録している。Technosoft Music Collection -THUNDER FORCE III & AC-（WM-0793～4）2020年７月23日にウェーブマスターから発売されたアルバム。同作は『サンダーフォースIII』及び『AC』のBGMを実機から新規録音しており『AC』は一部ステレオ音源で収録された。また、ラスト2曲は『III』と『AC』をそれぞれメドレー形式のアレンジした曲が収録されており、いずれも高西圭がアレンジした。
Title: Urban_Terror (Urban Terror)
Section: abstract

Urban Terror（アーバンテラー、通称: UrT）は、FrozenSandによって開発されたフリーウェアのマルチプレイヤーファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS) である。元々は、id SoftwareのQuake 3 Arenaのトータルコンバージョンであり、ioquake3をエンジンとして利用したフリーのスタンドアローン・ゲームとして、FrozenSandが2007年にリリースした。ioquake3プロジェクトは、GPLライセンスに基づいたid Softwareのid Tech 3エンジンを使用しているが、Urban Terrorのリソースやコードはクローズソースである。Urban Terrorは2007年に、Mod DBのMod of the Year Awardにノミネートされた。
Title: Urban_Terror (Urban Terror)
Section: 歴史

Urban TerrorはQuake III Arena向けのマップパックとして1998年に開始され、リアルな世界を模倣したプレイ環境が特徴とされた。これがきっかけとなり、Action Quake 2に類似した、リアルな武器とプレイ要素を取り込んだ、完全なトータルコンバージョンが実現した。2000年の春には、いくつかの国から開発者が集まり、Silicon Ice Developmentが結成された。彼らの多くはQuake III Engineのゲームの修正に携わっており、それゆえ、Urban Terrorの開発は早く進んだ。最初のバージョンであるベータ1.0はQuakeCon 2000でリリースされ、Urban Terrorはリアリティとグラフィックの上で、最も完成度が高いModとされた。ベータ1.0は急速に人気を集め、多くのサードパーティ製のマップが利用できるようになった。開発チームが拡大し、2000年後半にはベータ1.27がリリースされた。ベータ2.0は2001年6月にリリースされ、主にクオリティの点で飛躍的な向上を遂げた。新しいテクスチャや、モデル、武器、サウンド、マップにより、このModは同時期の多くの商用ゲームに引けを取らないレベルとなった。次のメジャーリリースは2001年8月にQuakeCon 2001で発表され、マップをいくつか追加したベータ2.3となった。ベータ2シリーズの最後のリリースは2003年1月に発表され、武器のバランスに関する修正が主であるベータ2.6aとなった。2003年8月にはベータ3.0のリリースがあり、主にUrban Terrorのグラフィックが修正された。これ以降11か月間、7回以上のアップデートがリリースされ、2004年7月にはついにベータ3.7となった。Quake III Arena向けのUrban Terrorの作業は減速した。これは、Silicon Ice Developmentが、新しい乗り物とゲームプレイを導入したUrban Terror MXを掲げ、Wolfenstein: Enemy Territoryのリリース作業を行っていたためである。この時期、Silicon Ice DevelopmentはFrozenSandに名を改めた。Urban Terror MXはアルファ版に到達することなく、2006年にプロジェクトは打ち切られた。id Tech 3エンジンのソースコードの公開に伴い、Urban Terrorは合法的にスタンドアローン・ゲームとしてリリースすることができた。Urban Terrorベータ4.0は2007年4月にリリースされ、これにはioquake3プロジェクトのエンジンが使用されている。Urban Terrorはスタンドアローン・ゲームとなった。ベータ4.0は、グラフィックの見直しのほか、新しいマップの追加や、多くの改良やバグフィックスが取り込まれた。Quake III Arenaはもはやプレイに必要ではなくなったため、Urban Terrorの人気はさらに高まった。2007年12月にはUrban Terrorベータ4.1がリリースされ、2011年1月に4.1.1がリリースされた。2010年12月25日にUrban Terror HDのアルファ0.1のテストが一般にリリースされた。これは新しいエンジンや武器、キャラクタが導入されている。2012年8月4日にUrban Terror 4.2ベータがリリースされた。2014年4月中旬に、メインサーバであるwww.urbanterror.infoがハックされた（ゲームバージョンは4.2.018)。メンテナンスのためサイトがオフラインになり、結果として2014年4月終わりごろまでゲームがプレイできない状況が続いた。Urban Terrorは現在も開発が続けられており、2017年2月5日には4.3.2、2018年6月21日にはジャンプモードなどが搭載された4.3.4がリリースされた。公式サイトのニュースリリースによると2019年よりSteam版がリリースに向けて開発中である。
Title: Urban_Terror (Urban Terror)
Section: ゲームプレイ

Urban Terrorは、「Hollywood tactical shooter」（ハリウッドの戦術的なシューティング）として、FrozenSandが宣伝している。このゲームは、Quake III Arenaや、Unreal Tournament、Counter-Strikeといったゲームの要素を含んでいるが、以降に挙げるような特徴によって、リアリティをもたらしている。持ち運べる武器の数とギアには制限がある。ダメージもQuake III Arenaに比べてリアルであり、プレイヤーの身体の部位ごとに判定される。プレイするマップによっては、外の環境がリアルであり、雨や雪といった天候のエフェクトが適用される。天候のエフェクトは、管理者の権限の下、ゲームの変数によってコントロールできる。Urban Terrorでは超人的なプレイを可能としている。Urban Terrorは、Quake III Arena由来の移動速度を実現しており（いわゆるサークルジャンプ）、これにより空間を非常に速いスピードで移動できる。壁ジャンプ（壁蹴り）やパワースライディングもこの類である。壁ジャンプは、文字通り、壁を蹴ってジャンプすることで、より高く、遠く、そしてより速く移動することである。パワースライディングは、プレイヤーがスライディングする際に、ただちにしゃがむことで、スピードを維持することである。このような特性は、特別に作られたジャンプマップをプレイするためのコミュニティを生み出した。ジャンプマップでは、難易度の高いコースがいくつか連続しており、ゴールに到達することを目的とする。