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Title: バトルゴルファー唯 (Battle Golfer Yui)
Section: 登場人物

水原 唯（みずはら ゆい）主人公。16歳の新人女子ゴルファー。その才能に目を付けたプロフェッサーGにさらわれ、バトルゴルファー「ブラックファイアー」に改造される。脳改造手術直前のところで間一髪ドクターTに助けられるが、脱出後は蘭を探すため、ハザード財団が主催するゴルフトーナメントに出場する。竜崎 蘭（りゅうざき らん）唯の親友。17歳の女子ゴルファー。唯と同じく天才的な腕前を持つが、プロフェッサーGにさらわれ消息不明となる。その後プロフェッサーGの忠実な部下であるバトルゴルファー「シャドーサンダー」として唯に勝負を挑む。プロフェッサーG悪の組織「ダークハザード」の総統。ゴルフで世界を支配するという野望の為に、唯と蘭をさらってバトルゴルファーに改造する。元々は弟と共にマサチューセッツでサイバネティックスの研究をしていたが、改造手術で強大な力を得たことにより悪の道へ進むようになる。ドクターT唯を助けた謎の科学者。その正体は、プロフェッサーGの弟で、唯や蘭を改造した張本人。かつては兄であるプロフェッサーGに協力していたが、彼の邪悪な野望を食い止めるために組織を裏切る。オクイトモコハザード財団が経営する「ギル・クラブハウス」の受付嬢。唯のキャディーも務める。芳賀田 満（はがた みつる）ステージ1の相手。Cランクの改造を受けたバトルゴルファーで実力はあるが、改造の影響か性格に難がある。『巨人の星』の「花形満」のパロディキャラクター。ゲロゲロの飢多子（きたこ）ステージ2の相手。プロフェッサーGの配下ではないが、誤解から唯と勝負することになる。『ゲゲゲの鬼太郎』の「鬼太郎」のパロディキャラクターで、一緒にいる彼女の母親（目玉の妖怪）も「目玉おやじ」のパロディ。怪傑ディボットステージ3の相手。自称ヒーローの男性で、かつてプロフェッサーGに挑むも敗北し、バトルゴルファーに改造された。『快傑ズバット』の主人公のパロディキャラクター。シミュレーションYUIステージ4の相手。唯と瓜二つの姿をしたアンドロイド。唯のデータをコピーしているため、能力は同等である。
Title: バトルゴルファー唯 (Battle Golfer Yui)
Section: スタッフ

プランナー：きんちゃん68000、しゅみれちゃんシナリオ：きんちゃん68000キャラクター・デザイナー：あの おかた（ANO清水）、まっぴらくん、ひとりん.はがいたいグラフィック・デザイナー：まっぴらくん、ひとりん.はがいたい、としちゃん、かんちゃん（こやまかなこ）、たったプログラマー：キャサリン（鈴木宗太郎）、つかさちゃん（青木司）サウンド：なかちゃん3さい（K.NAKAYAMA）、けんたくん.やだ!、まるちゃんは おもった（まるやまけい）、きょぽりらん（長尾優進）スペシャル・サンクス：LAR、BO（上保徳彦）
Title: バトルゴルファー唯 (Battle Golfer Yui)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計17点（満40点）、ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は次のとおり。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）は、「主人公のユイが親友であるランを助けるため必殺技で怪人たちと戦う、というVシネマも真っ青の異色ゴルフゲーム」、「必殺技を駆使して懐かしのアニメ／特撮パロディの入った怪人たちを倒していい気分になっていると、エンディングでドン底へ突き落されます」と評した。
Title: F1サーカス (F1 Circus (video game))
Section: abstract

『F1サーカス』（エフワンサーカス）は、1990年9月14日に日本物産より発売されたPCエンジン用のレースゲーム。後述のF1サーカスシリーズについてもここで扱う。
Title: F1サーカス (F1 Circus (video game))
Section: 概要

真上から見下ろした、いわゆるトップスクロールタイプのレースゲーム。マシンやコースなどが緻密に描かれており、スピード感とリアルな雰囲気を演出する。コースに合わせたウイング、タイヤ、ギヤ比などの詳細なセッティングやピットインのタイミングなど、戦術的な要素にも気配りがなされている。天候がレース中に曇天→雨天、雨天→晴天へと変化する事も有り、プレイヤーは迅速なピットインが求められるがタイミングに因ってはメインスタンドを過ぎてから天候が変化する事も有り、その場合は1周走り切る迄忍耐の走りを強いられ、現実のレースでも起こりえる様な展開となる。ハンドル操作は実車と同じようにゲーム内車両のステアリングが操作される。モナコGP (ゲーム)のような水平移動ではない。
Title: F1サーカス (F1 Circus (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲームの基本的な流れ

ゲームをスタートすると、自身が所属するチームを3チームから決定する。初期のチームはいわゆる「下位グループ」でマシン性能が上位グループより劣るマシンで参戦することになる。レースはまず、予選の前にマシンのセッティング画面になるのでサーキットに応じたセッティングを行う。セッティングを完了して予選走行を選ぶと、ゲーム画面に移行してピットからスタートして、3周のタイムアタック走行を行う。予選は2日間あり2日の予選走行を終えるとグリッド結果が表示され、タイム結果によりスタートする位置が決定する。本戦前のセッティング画面になるので本戦用のセッティング(特に本戦は周回が多いので、タイヤマネジメントとの兼ね合いを考慮する。)を行い、レース本戦に移行する。本戦のスタートはすでにグリッドについた状態から開始され信号が表示されるので、グリーンライトが点灯したらスタートになる。(また、スタートまでは、アクセルを踏んでも走行できないので、フライングはない。)レース中のコンディションについて燃料の概念はないが、ハンドルの切り方などの走行状況に応じてタイヤは摩耗してグリップが低下するので必要に応じてピットインする必要がある。また、コースアウトして壁や物とぶつかったり、他車と接触するとサスペンション、ウイング、ボディが損傷して曲がりにくくなったりスピードが低下する、またブレーキも使用により摩耗するのでピットインして部品交換をすることでマシンのコンディションが回復できる。レース中にコースアウトしてリタイアした事故車に近づくとイエローフラッグが表示されるが、特に追い越し違反などはなく単なる警報として表示される。事故車の数が一定数を超えると、レッドフラッグになり再スタートになる。(事故車も全て復活する)自車がコースアウトして、壁に挟まったり壁の外に出てコース復帰にできなくなるとそのレースはリタイアになり、ノーポイントで次レースに移行する。レース本戦で既定の周回を走行して順位が決定する、順位に応じてドライバーズポイントが付与される。
Title: F1サーカス (F1 Circus (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: チームオファーと来シーズン

年間を通してレースの結果により得られるドライバーズポイントを獲得すると、シーズン中のレース終了後にポイントに応じて他チームより来年シートのオファーが来る、より優位になるチームのオファーを受けることにより、性能の良いマシンに乗り換えることができる。ただし、オファーが来るチームが必ず上位とか限らず、オファーを断り続けて来シーズンのチームが決まらないままシーズンを終えてしまうと、今の所属チームのままで来シーズンを迎えることになる。
Title: F1サーカス (F1 Circus (video game))
Section: シリーズ

F1サーカス （PCエンジン、1990年9月14日発売）F1サーカスシリーズの初代作品。チーム、ドライバー名は実名をもじった偽名。コンストラクションというチーム監督役を演じて勝利するモードもあったが、以降のシリーズではカットされている。F1サーカス'91 （PCエンジン、1991年7月12日発売）前作からコース数が増え、ワールドチャンピオンシップにチャレンジ可能な年数が8シーズンに短縮された。又、コーナーサインと出現のタイミングが変化している。コーナー角度の違い、サインが出ないまま突然コーナーが現れる為、コースアウトするリスクが増大した。前作よりコースを熟知する必要が有る。F1サーカスMD （メガドライブ、1991年12月20日発売）マイクロニクス開発。F1サーカス'91をベースに移植されているが、逆走出来たりスピードが遅かったりと異なった要素がある。F1サーカス （ファミリーコンピュータ、1992年2月7日発売）メイクソフトウェア開発。ハードスペックの問題で全体的にスピードダウンした。F1サーカス・スペシャル （PCエンジン SUPER CD-ROM2、1992年6月26日発売）チーム・ロータス監修作品。そのため、ゲーム中でもチーム・ロータス、および当時所属ドライバーのミカ・ハッキネンとジョニー・ハーバートが実名で登場する。効果音をサーキットで収録し、よりリアルな効果音となった。スーパーF1サーカス （スーパーファミコン、1992年7月24日発売）クリーム開発。スーパーファミコンの回転機能を生かし、コーナーでは画面が回転するようになった。スーパーF1サーカス リミテッド （スーパーファミコン、1992年10月23日発売）クリーム開発。今作からスーパーF1サーカス3までFOCAのライセンスを受け、全チーム・全ドライバーが実名で登場するようになった。F1サーカス'92 （PCエンジン、1992年12月18日発売）F1サーカス'91から効果音やグラフィックなど大幅に改良された作品で、マシンの表示サイズも若干大きくなっている。FOCAのライセンスを受け、全チーム・全ドライバーが実名で登場する。コーナーサインとタイミングがF1サーカス'91に比して親切になっているが、ガードレールに接触した際に弾かれる事が少なくなり即リタイヤとなる可能性が高く、市街地コース（モナコ、オーストラリア）では難易度が増した。又、今作はスリップストリーム効果が顕著となっている。F1サーカス、F1サーカス'91でもスリップストリームは再現されているが、今作ではスリップストリームに入ると処理落ちの現象等も重なりコントロールが効かなくなる為、特にコーナー付近ではコースアウトするリスクが高い。スーパーF1サーカス2 （スーパーファミコン、1993年7月29日発売）クリーム開発。F1サーカスCD （メガCD、1994年3月18日発売）3D視点のレースゲームとなった。音楽などはF1サーカス・スペシャルの使い回しが多い。スーパーF1サーカス3 （スーパーファミコン、1994年7月15日発売）クリーム開発。スーパーF1サーカス外伝 （スーパーファミコン、1995年7月7日発売）クリーム開発。シリーズ初の2人同時対戦。フォーミュラ・サーカス （プレイステーション、1997年5月2日発売）F1サーカスシリーズの最終作品。この作品以降はF1ゲームをリリースしなくなった。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: abstract

ベクタースキャン（英: vector scan)とは、輝点を、図形の形状に沿って振り動かし、図形を描画する方式のことである。ランダムスキャン（random scan）ともいう。対比対象は通常、ラスタースキャンである。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: 概要

画面全体を走査しない。オシロスコープと同様の原理で、輝点（CRTならば電子ビームがスクリーンに当たる点）を動かし、描くべき図形の線や点を描く。なお現代のイベントなどに使われるレーザー方式のベクタースキャン装置もその輝点つまりレーザーが当たる点を振り動かして図形を描く。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: 概要
Subsection: 原理

ベクタースキャンはラスタースキャンと対置される。ベクタースキャンは、要するにオシロスコープをX-Yモード（オシロスコープ#トリガの種類を参照）で利用しているようなもので、英語においてはベクタースキャンを"X-Y Plot"等とも呼ぶ。図形を描画する線を、輝点をその線に沿って動かして、直接描くわけである。オシロスコープでは掃引（スウィープ）や掃引線（トレース）の語が使われる。ベクタースキャンのブラウン管には、一定時間（リフレッシュレート）毎に再描画（リフレッシュ）するものと、一旦閾値以上の輝度で光らせた点は光り続けるよう工夫された蓄積管（en:Storage tube、記憶装置タイプのブラウン管（ウィリアムス管）と区別するためDVST（Direct-View Storage Tube）とも。en:Direct-view bistable storage tubeも参照）というブラウン管を使い、図形を描くコマンドが出た時のみ、画面上のある座標からある座標まで輝点によって線を引くという処理を行うものとがある。蓄積管は、一旦表示したものは全部いっぺんに消すことしかできない。描くのは「点」と「線」のみである。「線を組み合わせた簡単な図形や英数字」や「円や曲線」には向いているが、塗りつぶしには向かない。文字は線で描く。掃引の精度は必ずしも高くないので、文字は歪む。ラスタースキャンディスプレイのメモリの量にもよるが、数個から数十個程度の文字なら描けるが、数千文字などは描くのは困難である。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: 歴史

最初のベクタースキャンディスプレイはWhirlwindで開発され、SAGEで使用された [2]。CRT時代のベクター・スキャン・ディスプレイは基本的にはオシロスコープと同様の原理で描画するものだった。偏向板と呼ばれる金属板が２組あり、それにかける電圧によって左右方向への曲がる量および上下方向への曲がる量をコントロールできる。コンピュータディスプレイの場合は、コンピュータからベクトル（線分）を表現したデータ群を受けとり、それを図形やグラフ（ベクターイメージ）として表示する。ベクタースキャンディスプレイは「ベクター・グラフィック・ディスプレイ」とも呼ばれた。1963年には、マサチューセッツ工科大学のアイバン・サザランドがベクターグラフィックディスプレイを使うSketchpadというCADの先駆的プログラムを開発した。初期のものはCRT画面に仮想格子点を設け、その格子の交点から別の交点へ電子ビームを走査してベクトルを表示する方式であった。その後、半導体メモリが低価格で供給されるようになり方式が変わっていき、各格子点に対応してメモリ（カラーや濃淡を表す場合は複数ビット）を割り当て、ベクトルデータを演算して表示する格子点のメモリに記憶させる方式となっていった。1969年に富士通が開発したグラフィックディスプレイF6233は米国Westinghouse社（en:Westinghouse）から輸入した22インチ円形で表示面がフラットなCRTを使用し、画面上に4,096×4,096の格子点を設けコンピュータからのデータをもとに格子点から別の格子点への線分を表示して図形を表現し、線分データは仮想格子上の位置と縦方向と横方向の長さデータで構成され、リフレッシュ・メモリとして最大16K語のコアメモリを使用し、約8,000本の線分を表示することが出来た。ロケットの設計や軌道計算、列車ダイヤの編成、自動車の設計や科学計算の結果表示等に利用された。同時に富士通が開発したグラフィックディスプレイF6232はテレビ型の17インチCRTを使用、仮想格子点は1,024×1,024でリフレッシュメモリは4K語のコアメモリを使用、約2,000本の線分を表示した。グラフィックディスプレイは先端科学技術分野から次第に商業・生産等のビジネス分野へと応用範囲が広がりローコストで簡易な製品が求められた。1973年に富士通が開発したグラフィックディスプレイF9530は線分表示用のメモリとしてスキャンコンバータ管（当初はThomsonCSF社製を、次にRCA社製を輸入し、最終的には富士通社内で生産した）を使用した。1970年代にテクトロニクス (Tektronix) 社が開発したグラフィックディスプレイT 4010、Tektronix 4010は高画質、ローコストで、光蓄積機能を持つ蛍光体を使用したCRT画面（en:Storage_tube）を用いており、リフレッシュ機能を省略した画期的な装置で世界中のユーザから評価され採用された。このテクトロニクス社製品に価格・性能で対抗すべく富士通は1980年にグラフィックディスプレイF9430を開発した。モノクロ型は14インチCRTで格子点は1,000×800、カラーは7色のカラーで格子点は500×400、各格子対応のリフレッシュ・メモリにICメモリを採用した。1970年代後半からコンピュータを使用して設計作業の効率化を図るソフト (CAD : Computer Aided Design) が開発され広く使用され始めた。富士通は設計支援ソフトICADを開発し、当初はグラフィックディスプレイF9430を使用したが機能が低く、複雑な図形表示が困難等の問題があり、1986年に高性能・高機能のグラフィックディスプレイF6240を開発した。表示面に反射軽減処理をした20インチカラーCRTを使用、格子点は1,024×800、7色のカラー表示、図形表示に加えて文字ディスプレイF9526（前述）と日本語ディスプレイF6650（後述）の機能を持っていた。1970年代や1980年代にはロッキード社開発のCADAMやダッソー社開発のCATIAなどの機能が高いCADシステムが各国の先進的な企業や研究所等で導入されていたが、これらのCADシステムはIBMコンピュータの上で動くように開発されていたのでグラフィックディスプレイもIBM仕様であることが要求された。この仕様を満足するディスプレイにはVector General社製グラフィックディスプレイVG8250もあった。富士通はVB8250輸入して使用していたが、後にVector General社へ技術者を長期派遣し、技術移管を受けて1988年にグラフィックディスプレイF6245を開発した。20インチカラーCRTを使用し、多色の線画や1600万色のソリッドを表示した。（1990年代など）航空管制用レーダーの一部機種にも、ベクタースキャンで航空機に関する情報をオーバーレイ表示するものがある/あった。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ラスタースキャンとの比較

ラスタースキャンの映像を生成する方式は、おおざっぱに2分すると、フレームバッファを利用するものと、スプライトを利用するものに分けられ、以下の説明は、それぞれそのどちらかに対してのものが多いが、特に注記しない。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ラスタースキャンとの比較
Subsection: 長所

描画データが基本的に座標点のみ（モニタによっては輝度、描画速度、カラー等を含む）のみであるため、ラスタースキャンに対して画像メモリを少なく出来る。キャラクタを輪郭線のみで表現出来るため、拡大した場合でも描画時間・データ量がそれほど増えず、結果として大きなキャラクタの描画がハードへ大きな負担をかけずに行える。描画データが基本的に座標点のみであるため、ラスタースキャンに比べてキャラクタの拡大・縮小が容易である。線や点が細かい。特にモノクロモニタの場合はブラウン管に色蛍光体が存在しないため、全くジャギーの存在しない画像が得られる。モニタの種類によっては、指定した走査線の輝度・描画速度を変更出来る。輝度を高く・描画速度を遅くした場合はアニメや特撮の透過光の様に強く光らせる事が出来る。輝度・描画速度の設定によっては蛍光物質に対する照射時間が常時一定であるラスタースキャンでは不可能な超高輝度描画も可能である。このため直射日光の中でも視認できるようにする必要があるHUDで使われる。ゲームなどでキャラクターなどが破壊された時、キャラクターを構成していた線（ワイヤーフレーム）をバラバラに散らかす演出が可能（ラスタースキャンでは、爆発したり壊れた時専用のグラフィックを表示させる）。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ラスタースキャンとの比較
Subsection: 短所

前述の通り単純な図形描写しか行えない。走査線の描画速度はラスタースキャンに対して明らかに遅い（描画速度はモニタ種類によって異なる）ために多数のキャラクタを表示出来ない。このため背景まで描く余裕は余りない（これは同時期のラスタースキャンゲームも同様）。この為ゲームによってはモニターの上にオーバーレイ（イラスト）が置かれ、プログラム処理上はオーバーレイの位置にキャラクターが来ると障害物として判定される、という仕様のものもあった。後述の『アーモアアタック』等は背景がすべてオーバーレイのみに描かれ、ゲーム画面ではキャラクタのみ描画している。こうしたゲームはMAMEで再現した場合、同ゲームのオーバーレイを含むアートワークファイルが無いと背景が全く見えないため、ゲームにならない。線の太さは固定である。ただし視覚上の太さは輝度に比例する。当初は白黒しか表示出来なかった。このため日本のタイトーにライセンスされたゲームでは、色セロファンを貼っていたものもある。ただし後年においては『スペースフューリー』からカラー化が実現した。原理はブラウン管や液晶のカラー化と同じで、赤・緑・青と三色の色彩表示情報を組み合わせている。ただし、シャドーマスクのために、解像度無制限というメリットは失われる。表示には専用のモニタが必要である、なおモニタの種類によってはブラウン管はラスタースキャン用と同じ物を使い、制御基板のみ別の物も存在する。この為ゲームを保存するにはアーケードゲーム基板だけでなく、専用モニタ一式を含めての保存が必要となる。 専用モニタの絶対生産数が少ないため、欧米の愛好家の間ではレストアが製造後20年以上経過した後も行われており、オリジナルと異なるモニタを接続する改造例もある。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム

ベクタースキャンは、ビデオゲーム（コンピュータゲーム）、特にアーケードゲームでも使われていた。またコンシューマーゲーム機（ゲームコンソール（en:Video game consoleを参照））でもベクタースキャン表示装置をセットにしたものが販売されたことがあった（en:Vectrexなど）。なかには、ベクタースキャンのゲーム機しか開発しないゲーム会社もあった。ゲーム史におけるベクタースキャンアーケードビデオゲーム史とベクタースキャンの関係を説明する際に欠かせない人物が、ラリー・ローゼンタール (en:Larry Rosenthal)である。ローゼンタールはマサチューセッツ工科大学を1976年に卒業しているが、このマサチューセッツ工科大学は全てのテレビゲームの祖とも言われる『スペースウォー!』が作られた場所である。ノーラン・ブッシュネルは『スペースウォー!』のアーケード化を目指し「コンピュータースペース」を作り上げたが、これはラスタースキャン式であった。ローゼンタールは『スペースウォー!』にも使われていたベクタースキャン技術を（詳細は後述）、アーケードにも使える様さらに改良、この権利をアタリ（前述のブッシュネルが創業）やミッドウェイにも売り込んだが、売り上げをローゼルタールと売り込み先で折半するという無茶な要求だったため、断られていた。そこにアタリ『ポン』の大ヒットをきっかけに、ジム・ピアーズなどがサンディエゴ近辺で創業したシネマトロニクス社が現れる。同社は新しいゲームを作る力が無く倒産しかけていた為、ワラをもつかむ思いでローゼンタールに飛びついた。そして発売された『スペースウォーズ』は、アメリカでは『ポン』と『スペースインベーダー』の間で最もヒットしただけでなく、当時のアメリカとしては長期間ヒット保ったゲームとなり、同社はベクタースキャンゲーム専門の最も有名なゲームメーカーとなった。ローゼンタールも権利料で大きな収入を得たが、他社もベクタースキャンを使用する際にはローゼンタールに膨大な権利料を払う必要があり、この時期にベクタースキャンゲームを出した会社の数が限られていたのは、ローゼンタールの権利料の問題があったためと思われる。だが『スペースウォーズ』完成後、ローゼンタールはシネマトロニクスの販売担当者のビル・クレーバンズと共にシネマトロニクスを退社してしまい、この時開発ツールをはじめ、開発に関するあらゆる資料を持ち去ってしまった。そこでシネマトロニクスでは入社したばかりのティム・スケリーが技術解析を行った事で、その後の危機は回避する事が出来た。このスケリーが最初に作ったゲームが『スターホーク』である。そしてローゼンタールは同年末、クレーバンズとベクタービーム社を創業、『スペースウォーズ』とほとんど同じゲームを販売した。これは訴訟にまで持ち込まれたが、結局一年後にシネマトロニクスがベクタービームを100万ドルで買収する事で合意、ローゼンタールはこれに満足したのか、やっとゲーム業界から去った。ただしベクタービームの資産は半年たたない内にすぐエキシディ社に売却されている。しかもシネマトロニクスはローゼンタールに払った金額が多すぎた為、今度は資金難に陥ってしまった。なおシネマトロニクスはベクタースキャン専門と記したが、晩年にはレーザーディスクゲーム『ドラゴンズレア』でもヒットを飛ばし、寿命を少し伸ばす事ができた。その後1980年代半ばになるとコンピュータの技術が飛躍的に向上し、ラスタースキャンでも何ら処理速度は変わらず、視覚的効果ではむしろベクタースキャンを上回る様になり、ベクタースキャンゲームは作られなくなった。しかしその独特の映像に、今でも魅力を感じるファンは多い。現在は前述通りラスタースキャンの技術が進歩した為、家庭用ゲーム機の復刻ゲームやMAMEにおいて、当時のベクタースキャン映像を体感する事が出来る。ただしあくまで描画をソフトウェアによりラスタースキャンモニタ上にエミュレートするのみであり、描画エミュレート方法も日々進化しているが、物理的な問題から見た目では依然大きな差が付いている。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

右の括弧は、日本でライセンス生産した会社。★印は光速船に移植されたゲーム。なおゲーム名やキャラデザイン等が変更されている移植も存在する。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=ルナーランダー (Lunar Lander) - 1979年（セガ、タイトー）アタリ初のベクタースキャンゲーム。★アステロイド (Asteroids) - 1979年（セガ、タイトー）当時のアメリカとしては最大のヒット作で、6万台を出荷した（「スペースインベーダー」は日本で30万、アメリカで5万）、なおオリジナル同様にベクタースキャンディスプレイを搭載した1982年発売のゲーム機Vectrex（日本での販売名:「光速船」）にはアステロイドに酷似したゲームが内蔵されている。Asteroids Deluxe - 1980年バトルゾーン (Battle Zone) - 1980年（タイトー）三次元視点戦車戦ゲーム。Bradley Trainer - 1980年「Army Battlezone」とも呼ばれる、「バトルゾーン」が非常によく出来ていた為、M2ブラッドリー歩兵戦闘車の教習シミュレータとしてカスタマイズしたバージョン。最大の違いは操作系にあり、オリジナルはツインスティックだったものが、上下左右のアナログ操作で砲塔の操作のみを行うものとなっている。この時に作られたコントローラが後に「スターウォーズ」で採用されたもののプロトタイプとなった。レッドバロン (Red Baron) - 1980年複葉機をモチーフにした三人称視点のシューティングゲーム。当時としては画期的だったが商業的には失敗だった。しかしこの作品に影響を受けてマイクロプローズ社が設立され、フライトシミュレータというジャンルを確立するに至る。Tempest - 1981年アタリ初のカラーベクタースキャン作品。以降総てカラー方式となる。Space Duel - 1981年Black Widow - 1982年Lunar Batttle - 1982年Gravitarのプロトタイプ版。Gravitar - 1982年Quantum - 1982年世界初のCPUにMC68000を使用したアーケードゲーム。トラックボールで円を描いて敵を囲う｡スター・ウォーズ (Star Wars) - 1983年当初はオリジナルゲームとして企画・制作されたが、ルーカスフィルムのライセンスを得て途中から「スターウォーズ」のゲーム化となった。1990年代まで渋谷のゲームセンターで遊ぶ事が出来た。Alpha One - 1983年｢メジャーハボック｣のプロトタイプ版。メジャーハボック (Major Havoc) - 1983年日本に最後に正規輸入されたアタリのベクタースキャンゲーム。正規輸入台数は非常に少ないが、その独特のゲーム性は日本のいくつかのゲームに影響を与えている。The Empire Strikes Back - 1985年このタイトルは『スター・ウォーズII 帝国の逆襲』の事。このゲームのみアタリゲームズ社になってから発売。単体での発売は行っておらず、『スター・ウォーズ』の筐体へのコンバージョンキットのみ販売された。日本への正規輸入は行われていない。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=★スペースウォーズ (Space Wars) - 1977年（セガ→後のセガ・インタラクティブ、タイトー、レジャック→後のコナミ）セガは「スペースシップ」の名で発売。レジャック版は邦題不明。★スターホーク (Star Hawk) - 1979年（セガ→後のセガ・インタラクティブ、タイトー）タイトーは色セロファンを使用した「レーザーウォーズ」の名で発売。サンダンス (Sundance) - 1979年（セガ→後のセガ・インタラクティブ）テイルガンナー (Tailgunner) - 1979年（セガ→後のセガ・インタラクティブ）飛行体の後端からの砲台視点で向かってくる敵機を回数制限付きのバリア等を駆使しつつ撃退する。敵機を撃ち逃すと1ミス。★アーモアアタック (Armor Attack) - 1980年（セガ→後のセガ・インタラクティブ）光速船版は背景を描画することにより、オーバーレイが無くても遊べるようになっている。なお設定により背景を描画させない事も可能。★Rip Off - 1980年★Star Castle - 1980年Boxing Bugs - 1981年★Solar Quest - 1981年War of the Worlds - 1981年★Cosmic Chasm - 1983年正確にはオリジナルが光速船版で、後にアーケードゲーム化。同社唯一のカラーベクタースキャンゲーム。従来のモノクロモニタは自社製の物を使用していたが、これのみモニタはElectroHome社製G-08sを使用している。すなわちシネマトロニクス製のカラーベクターモニタは存在しない。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=アーケードゲーム基板として、ラスタースキャンとベクタースキャンどちらでもカラーで対応可能なG80基板を採用している。なお晩年には技術部門がやはりエキシディに売却されている。スペースフューリー (Space Fury) - 1981年世界初のカラー方式ベクタースキャンモニタを採用したゲーム。日本語版は音声がローカライズされており、敵が日本語で喋る。エリミネイター (Eliminator) - 1981年★スタートレック (Star Trek) - 1982年タックスキャン(Tac/Scan) - 1982年Zektor - 1982年
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=Barrier - 1979年 ベクタービーム (Vectorbeam)元々はアメリカンフットボールをモチーフにした電子ゲームだったものを、魔法使いを破って城に進むゲームに置き換えたもの。シネマトロニクスの新人社員が練習用として作ったもので、売れる訳が無いと思われていた。そこに売れるゲームは無いかとベクタービームがやって来た為、シネマトロニクスはこのゲームをベクタービームに押し付けた。ところが直後にベクタービームがシネマトロニクスに買収された為、結局シネマトロニクスが売る破目になった。日本ではシグマ（後のKeyHolder）が「THE 悟空」としてリメイクしたが、THE 悟空自体はラスタースキャンである。Speed Freak - 1979年 ベクタービームWarrior - 1979年 ベクタービームOmega Race - 1981年 ミッドウェイ(Midway)Demon - 1982年 ロッコーラ(Rock-ola)QB-3 - 1982年 ロッコーラAztarac - 1983年セントゥーリ(Centuri)Tailgunner2 - 1980年 エキシディ(Exidy)Top Gunner - 1986年 エキシディ最後のアーケードベクタースキャンゲーム。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=PDPシリーズ - 1959年ベクタースキャン表示装置が周辺機器として提供されていた。『スペースウォー!』はこのPDPシリーズの始祖であるPDP-1とベクタースキャン表示装置で作られた。Vectrex （光速船） - 1982年米GCE社の「Vectrex」を、日本でバンダイが発売した際の名前が「光速船」である。家庭用ゲーム機唯一のベクタースキャン機。
Title: ベクタースキャン#セガ・グレムリン_(Sega/Gremlin) (Zektor)
Section: レーザー方式のベクタースキャン

レーザーを使うベクタースキャンについて。
Title: New_Space_Order (New Space Order)
Section: abstract

『New Space Order』（ニュースペースオーダー）は、ナムコ（後のバンダイナムコゲームス）が開発していたリアルタイムストラテジーゲーム（Real-time Strategy、RTS）である。プレイヤーからの略称は「NSO」。New Space Orderとは「新宇宙秩序」を意味し、これは本ゲームの舞台背景となっている「新宇宙秩序戦争（The New Space Order War）」からとられている。開発チームは「PROJECT STARLINE（プロジェクト・スターライン）」。メインディレクターは高橋徹。設定担当は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のディレクターであり、『ソウルキャリバーV』のプロデューサー、夛湖久治（エンスーT）。サウンド担当は『THE IDOLM@STER』に携わった石川哲彦。
Title: New_Space_Order (New Space Order)
Section: 経歴

2004年、ナムコ直営のインターネットカフェ「知・好・楽」の新横浜店と高田馬場店にてクローズドβテストを開始した。この時点では、NSOはクローズドβであり、一般のダウンロードや購入は不可能だった。テスト設置は2007年2月4日付けで終了となった。また同年2007年2月16日から17日にかけて行われた、AOUショー2007にて「アーケードゲーム」として出展された。状況は、リリースに向けて開発中とされており、カウンターストライク ネオ(Counter-Strike NEO)の筐体でNSOとの同時利用が可能とされた。これ以降、開発状況についての公式なコメントはないまま、公式サイトの更新は、下位コンテンツである New Space Order -Link of Life- のメカニックスの不定期更新と、毎年4月1日のエイプリルフールには恒例とも言うべき更新のみとなった。2008年12月に公式サイト上にて、正式な開発の中止が発表された。それ以降、期間限定で公開していた壁紙、過去のエイプリルフールページなどが2009年1月26日まで再公開され、その後、トップページにメルニクス語の隠しメッセージを入れた状態で閉鎖された。ただし、この閉鎖はトップページから各コンテンツへのリンクを切っているだけに過ぎず、2023年現在でも直接URLを入力すると各コンテンツをみることが可能となっている。また、この状態のまま更新もされている。一例として2009年4月1日のエイプリルフールも例年どおり更新されたほか、今なお現存する New Space Order -Link of Life- 以下のコンテンツも非定期ながら更新は続いており、2009年9月時点でメカニックスが更新されており、URLを入力すれば見る事が出来る。
Title: New_Space_Order (New Space Order)
Section: New Space Orderの内容について
Subsection: RTSとしてのNew Space Orderの位置づけ

New Space Orderは、いわゆる戦術・戦略級のリアルタイムストラテジー（RTS）ゲームという位置づけになる。日本国内においてRTSは『エイジ オブ エンパイア シリーズ』或いは『エンパイア・アース』等に代表される文明級RTSが一般的であり、非常に珍しいケースである。これは、文明級RTSの難解さを回避しライトユーザーを取り込む手段とも見て取れる。その意図の一環として、他のRTSに比べ操作説明を行ういわゆる「チュートリアル画面」等もパソコン初心者等を意識した作りにしたと言う事がディレクターの講演にてコメントされている。
Title: New_Space_Order (New Space Order)
Section: New Space Orderの内容について
Subsection: ゲームルール

宇宙を舞台にしたいわゆる4xスタイルのストラテジーであり、広大な宇宙空間を探索し各惑星へ移住・占領を行う事で領土を拡大し、敵軍の母星と敵軍のユニット＝敵戦艦を見つけ出しこれらを殲滅する事が第一条件となる。
Title: New_Space_Order (New Space Order)
Section: New Space Orderの内容について
Subsection: ゲーム進行

ゲーム開始時、所有する自軍の首都（母星）を除く各惑星はもとより敵軍のユニット等はマップに表示されていない。この為、母星から偵察ユニットを生産・出動させ任意の空間を探索する。探索を行うとその空間に隠匿されていた惑星の位置が明らかとなり、これらに移住を行う事が出来る。移住を行った星からはスターラインネットワークと呼ばれるラインが放たれ、隣接する自軍の惑星にリンクする。このような状態で結ばれた惑星間ではその惑星から生産される資金・資源と、惑星から見える範囲の情報が共有される。これは特に「星系」と呼ばれる。星系の規模が拡大するに従い、共有出来る資金・資源の量も増加する為、こうして蓄積された資金・資源を使い、自軍が所有する惑星に造船施設を建造、さらに自軍の戦闘艦を建造することが出来る。自軍の戦闘艦にはそれぞれ敵の艦を長距離から砲撃出来る戦艦敵が既に所有している惑星を逆に占領できる惑星制圧艦宇宙戦闘機を搭載し、遠方の敵を空襲できる航宙機母艦異空間への潜宙により敵の砲撃を無効化出来る潜宙艦敵の空襲を防ぎ、潜宙艦を唯一攻撃できる護衛艦等、様々な物があり、状況によって使い分けねばならない。また、共通して艦の側面、背後は受けるダメージが高くなるようになっているため、プレイヤーが直接指示を行う場合はこれを留意した戦術が要求される。また、ユニットで艦隊を組んだときに旗艦を設定でき、旗艦の経験によって艦隊全体の能力が底上げされる設定が予定されている。戦局が膠着した場合、最終局面で「敵領土である惑星そのものを一撃で破壊できる決戦艦」といわれるユニットが作れるようになり、これをめぐって膠着を打開する決戦が起こるよう意図されている。最終的にこれらを駆使し、敵の母星を見つけ出し、占領・破壊する事が出来たプレイヤーが勝利となる。
Title: New_Space_Order (New Space Order)
Section: New Space Order -Link of Life-

2007年2月14日に、フルボイスFlashムービーノベルの「New Space Order -Link of Life-」が公開された。Flash制作は、Romanceworkと以前ナムコの映像制作に携わったTANAKA U。これは、公式サイトで書かれたショートストーリーを継承したものであり、U.G.を主軸においた内容となる。全10話。また、ニュースペースオーダー本編で設定を担当している夛湖久治（エンスーT）によって、メカニックスと呼ばれる項目にて、登場する軍艦や技術・キャラの裏設定などの詳細な説明が行われている。
Title: New_Space_Order (New Space Order)
Section: New Space Order -Link of Life-
Subsection: 登場キャラクター

ユウ・サイトウ （声：中井和哉）主人公。U.G.のジオキャリバー2攻撃機パイロットで、オメガ小隊のリーダー。階級は中尉。性格は直情的で部下思い。微弱ながらE.S.P.を持つ。オメガ隊はほぼ全員が地球出身者で、エース級パイロットを幾人も含む優秀な小隊。所属艦は航宙機母艦リゲル。リゲルの撃沈後は航宙機母艦アルタイルに所属する。アイルヤ （声：広橋涼）神聖宗教国の操者。強力なE.S.P.を持つ。船を破壊され漂流している所をユウに救助された。U.G.とは異なる言葉を話すが、ユウなどE.S.P.を持つ者とは意思疎通ができる。名前に馴染みが無く、呼びづらいと言う理由で、ユウからは「アイ」と呼ばれている。ユッタという友達がいて、彼女はアイ達の中で最もE.S.P.が強いらしい（正確には、見習いであったアイルヤの保護者）。なお、この「ユッタ」はたびたびNSOの公式ホームページで公開されるマスコット的キャラ。カート・シールズ （声：服巻浩司）オメガ小隊機担当の整備員リーダー。ユウからは「おっさん」と呼ばれている。リック （声：鹿野優以）E.S.P.を持つバンドウイルカ。オメガ小隊のジオキャリバー2パスファインダー機パイロット。子供っぽいしゃべり方をする。アイルヤにペットだと勘違いされる。実年齢は不明ながら、人間換算で16歳。リベロ・トーン （声：三浦祥朗）欠員補充でオメガ小隊に配属された新人パイロット。階級は少尉。配属された当初は敵の攻撃などに驚いていたりしたが、戦闘を重ねるごとにパイロットとして成長していく。正確な敬礼はポスターに採用できるほどと評される生真面目な性格。アラン・ベイツ （声：金子英彦）戦艦シリウス艦長。階級は大佐。中央出身で、ユウらを辺境人と見下している。マイヤーと同位だが出自上、立場は低いようだ。強いものには媚び、弱いものには威張り散らす性格。本来は三人組である艦隊司令官の権利を持つが、アルタイル艦長のマイヤーが暫定的に指揮している（U.G.軍規において司令官は１人ないし３人。ダブルリーダーは禁止という取り決めがある）為、立場は普通の艦長と変わらない。一応、成績は優秀。後に公開された戦艦IIのメカニック説明によると、撃沈されて一年以上漂流していた艦艇から救助された過去があることが判明し、それ以後も非常に過酷な人生を歩んできたことが明かされた。イリーナ・スターレンス （声：生天目仁美）ユウの同期。階級は大尉。現在はマイヤーの副官で、ユウの直属の上司。上下関係に厳しく、冷静沈着。アレクセイ・マイヤー （声：千葉進歩）U.G.の実質的支配層の一つ、ゼネラルリソースの経営者血族。階級は大佐→少将。優秀な艦隊指揮官だが冷酷非情で、目的の為には手段を選ばない。だが、地球を逃れてきた市民の声にひとつひとつ耳を傾けるなどの意外な一面も持つ。アイルヤによると「私欲ではなく、もっと大きなことを考えている」らしいが……。ちなみにゼネラルリソース血族としての権力は並大抵のものではなく、憲兵にすら丁重な扱いを受ける程。もっとも、これは彼の一族が軍上層部にも多数いるためでもある。
Title: なつきクライシス#なつきクライシスバトル (Natsuki Crisis Battle)
Section: abstract

『なつきクライシス』は、鶴田洋久による日本の漫画作品。集英社の月刊『ベアーズクラブ』、のち『ビジネスジャンプ』に連載された、空手を使う女子高校生の活躍と成長を描くストーリー漫画である。著者・鶴田洋久のデビュー作であると同時に代表作であり、連載中にOVA並びにスーパーファミコン用ゲームにもなった。
Title: なつきクライシス#なつきクライシスバトル (Natsuki Crisis Battle)
Section: 概要

『ベアーズクラブ』平成2年1月号より連載開始、同誌での連載は平成3年6月号までの全18話を以って終了したが、『ビジネスジャンプ』平成3年10月8日増刊号にて読み切り1本を掲載、翌平成4年2号より連載を再開し、平成9年17号にて全117話、両誌合わせて全135話を以って完結した。この作品の第1話は本来、新人賞応募用の読切短編として持ち込まれたが、連載が決定し著者のデビュー作となった。見かけはごく普通の女子高生である主人公・なつきが、得意の空手を使い様々な技を持つ格闘技使いらと闘う姿を描く、アクションシーンを主体とする漫画である。なつきは優れた技と運動能力で屈強な大男にも立ち向かい、しばしば迷いや挫折を克服しながら、仲間たちと共に成長を重ねていく。体格も筋力もごく一般的な女子高生であるなつきに対して、対戦者はしばしば2m以上もある大男だったり、素手でコンクリートを破るなど超人的な腕力を持つ存在として描かれる。こうした演出について著者は、“「筋力や骨格の優位による強さ」に優る「練磨された技による強さ」が存在する”という主題を描くには少女の主人公が適していたため、と述べている。また、執筆に際して著者は、沖縄剛柔流の書籍を参考にしたり、心道流の著名な師範である宇城憲治へ2度の取材を行うなどしており、単なる格闘描写のみならず、「対すれば相和す」「和合の理」「他尊自信」といったそれら流派の持つ理念が度々強調されるのが特徴であった。単行本化に際し、『ベアーズクラブ』収録分を納めた第1 - 3巻カバートビラには順に萩原一至、ジャッキー・チェン、円英智が推薦文を寄せている（第4巻以降は著者によるコメントを掲載）。
Title: なつきクライシス#なつきクライシスバトル (Natsuki Crisis Battle)
Section: あらすじ

私立剛柔高校空手部に所属する女子高生・貴澄なつきは、体格こそ普通の少女ながらも、主将・柳澤雅昭以外は男子部員さえ相手にならない腕前を持ち、弱いものいじめをする不良を撃退したり、空手の鍛錬に勤しむ日々を送っていた。ある日、エリート高校である常東学園からの転校生として、高岡リナがやってくる。早速、彼女と親しくなったなつきだが、リナはレスリング技術の高さゆえに常東学園から選手生命を狙われていた。刺客を次々と撃退するリナに対し、常東学園は有数の実力を持つ男装の麗人・神取あきらを差し向ける。なつきは間一髪でリナを救出するも、柳澤とも因縁を持つ神取は、その愛弟子である彼女を狙い始める。やがて大挙し剛柔高校を襲った常東学園の学生らが見守る中、対決が始まる。突きや蹴りなどの打撃が通じない「発硬術」と、相手を頭から地面に叩きつける必殺技「マウンテンストーム」に苦戦するなつきだったが、後に「NGB」と呼ばれる技によって神取の撃退に成功した。3年生になり、卒業した柳澤に代わり主将となったなつきは、部員らと共に公式大会への参加を始める。しかしそこには、勝つためには手段を選ばない者たちの野望が渦巻いていた。殊に常東学園は優秀な選手を傘下に集め、意に沿わぬ者には容赦なく刺客を送り込む。高い実力を示したなつきも注目され、転入を拒んだ結果、粛清の対象とされてしまう。しかし、その技によって神取や藤井辰馬、常東学園八傑士ら敵対者らとすら心を通わせるなつきは、危機（クライシス）を乗り越え、やがて常東学園校長・柳澤泰山の野望を挫き始める。
Title: なつきクライシス#なつきクライシスバトル (Natsuki Crisis Battle)
Section: 登場人物

※解説における各人物の呼称は、作中での通称に準ずる（概ね男性は姓、女性は名）。話数表記は掲載誌毎に異なるため、本項でもそれに従った（「クラッシュx」=『ベアーズクラブ』での掲載話数、「Actionx」=『ビジネスジャンプ』での掲載話数）。太字は複数回登場した人物及びしばしば使用された名称などである。
Title: なつきクライシス#なつきクライシスバトル (Natsuki Crisis Battle)
Section: 登場人物
Subsection: その他

※剛柔高校、常東学園関係者以外の登場人物。遠藤攻吉郎（えんどう こうきちろう）身長2m20cmを越すおかまのムエタイ使い。クラッシュ1にて初登場、先だって子分たる不良たちを撃退したなつきに対する意趣返しに現れた。この際、巨体に似合わぬ俊敏さとなつきの攻撃を全く受け付けない頑健さとで彼女を翻弄するが、通りかかった柳澤の蹴り一発で形勢が逆転、逃げようとしたところへなつきの肘打ちと膝蹴りを受けて倒された。一年後、「死ね死ね団」と名乗る一団を率いて下田典子を人質に取り、なつきに復讐を試みるが、NGBの前に敗退した (Action3)。さらに後には教育実習生としてなつきらのクラスに赴任、当初なつきとすぐに闘う気は無かったが、彼に見初められ強引に迫られた本堂がなつきを恋人として装ったため、彼女を排除しようと考えた (Action56)。折りしもひかるの策略でノーパンのまま闘うことになり蹴りを封じられてNGBさえ十分な威力を発揮できないなつきを追い詰めたが、ひかるの援護を受けた彼女の蹴りを受け転倒、起き上がった直後に彼女の器の大きさを思わせる幻影を見て負けを認めた。それから彼女に心酔したらしく「姉御」とつきまとう様子が描かれ、LastAction（最終話）で失神したなつきの夢の中で彼女を励ます一人として描かれている。鍋島兄弟（なべしまきょうだい）神道塾支部長でありオールバックの髪型が特徴の長男・和男（かずお）、長髪とマントが特徴の次男・次男（つぐお）、口ひげを生やした巨漢で「ビガロー」こと美我郎（びがろう）の3兄弟。和男は沖縄唐手の秘伝書を奪うため、次男はかつて神道塾にて同門だった柳澤との頂点争いに敗れた復讐のため、ビガローは自らの強さを示すため、柳澤を狙って繰り返しなつきらを襲撃した。ビガローはなつきスペシャル（後のNGB）を受けても倒れない頑丈さでなつきを圧倒、彼女を人質に誘き出した柳澤を襲うもほとんど歯が立たず敗退、直後に襲い掛かった次男による予測を越える間合いからの攻撃で柳澤は重傷を負った。その後、和男と次男は剛柔高空手部を襲い、遅れてきたなつきと闘うが、和男は彼女が柳澤の母から伝授された鷹尾流柔術の前に技を封殺され、続いてなつきを追い詰めた次男も、ビガローの乱入によって形勢を覆され、彼女の勢いに思わず退くという彼にとり屈辱的な結果となってしまう。この闘いで沖縄唐手の秘伝書が柳澤の実家にあると確信した和男は次男と共に鷹尾郁子を襲撃、次男は、彼に恋人・千堂アキ（せんどう アキ）を奪われ救援を請うビガローと共に駆けつけたなつきと対決した。マントに隠した腕から高速で鞭を打ち出し敵に間合いを誤らせる技「劈掛弾鞭斬」（ひかだんべんざん）をなつきの戦術に破られながらも驚異的な速さで彼女を追い詰めたが、鷹尾の「対すれば相和す」の教えを思い出したなつきの反撃を受け、透徹拳・聖龍（後のNGB）により撃退された。彼らのエピソードは1話完結が主だった『ベアーズクラブ』時代にあって神取編（クラッシュ10 - 13）と並ぶ4話（クラッシュ14 - 17）に渡って掲載され、『ビジネスジャンプ』時代に再登場は無かったものの、最終話でなつきの夢にビガローが登場し、また後述のゲームにも次男とビガローが登場する。山城 (やましろ)神取家の執事。幼少時からあきらを可愛がっており、家庭内での彼女の唯一の理解者でもある。神取社長 (かみとりしゃちょう)神取あきらの父で、コンツェルンの社長。あきらが闇討ちにあった直後に父娘の一対一の話し合いを試みる、娘の武術がおかしな方向に向かいつつあることが闇討ちの原因であることを看過するなど、父親としての愛情や責任感を持ち合わせてはいるが、子供達に学力重視の自分の価値観を押し付け、勉強家の息子の方を高く評価する悪癖があるため、更に娘を頑なな態度にさせる悪循環に陥っていた。あきらが自分の諫言を聞き入れないばかりか、コンツェルンの美術館とスポーツスタジアムを無断使用して億単位の器物破壊を引き起こしたことで親子の縁を切ることを考えるまでに激怒・絶望するが、山城に自身も娘を理解しようとする姿勢が足りなかったことを指摘された上で、憎悪から解き放たれたあきらの武術の美しさに感動したことから、父としての自分の至らなさを反省した。光瀬真弓（みつせ まゆみ）常東学園から合併を賭けて試合を挑まれた三遷（さんせん）高校の生徒会長。なつきを感心させるほどの合気道の使い手だが、格闘技を暴力として恐怖と嫌悪を感じていた。剛柔高校から応援として派遣されたなつきが自校を代表する男子学生をも凌駕する実力を持つことに内心嫉妬し彼女を困らせようと一計を案じた真弓は、誤算から常東学園への偵察に同行することとなる。なつきを変装させ共に潜入した真弓だったが、実は常東学園の狙いは彼女自身にあり面体が知られていたため、坂田にあっさり正体を見破られてしまう。暴行を受けそうになりながらも自らとの約束に準じて手を出さなかったなつきに己を恥じた彼女は、自ら先鋒として対抗戦に出場、常東の先鋒・寺嶋（てらしま）を破った。彼女が関わったのはAction79 - 85に描かれた上述のエピソードのみだが、LastAction（最終話）ではなつきの夢の中で彼女を励ます一人として登場、その後に他の学生に合気道を指導する様子が描かれた他、第17巻のカバーにもなつき、リナ、神取と共に描かれた。