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Title: ヘルツォーク・ツヴァイ (Herzog Zwei)
Section: ゲーム内容
Subsection: マップ

ゲーム内のマップおよびBGMは以下の通り。ABGRUND（BGM：There is no time to lose）渓谷マップ。川で陸地が三分されている。赤軍青軍共に初期拠点数は0である。崖が多い。ユニットは崖を降ることはできるが、登ることはできない。VULCAN（BGM：Take it ease）溶岩マップ。溶岩で陸地が三分されている。陸上ユニットは溶岩を通過する時にダメージを受ける。LOCH（BGM：Sleight of hand）氷の洞窟マップ。マップが多数の壁で区切られている。STRAND（BGM：A breach of contract）島嶼マップ。1拠点1島であるため、ボート以外のユニットは移動に著しい制限がある。STADT（BGM：Back to square one）未来都市マップ。もっともマップが開けているため、奇襲、強襲が成立しやすい。EISFREI（BGM：The mournful war）氷の大地と湖のマップ。南西は地続き、中央から北東は湖になっており、使える戦術は様々である。WALDUNG（BGM：Sniper）ジャングルマップ。ジャングルで拠点が区切られ、それが中央の平地と沼地で繋がっている、放射状マップ。OASE（BGM：The super fighter invigorated us）地中海マップ。南西から北東に細長い湖が陸地を分断している。互いの本拠地に対して、ボートによって長距離攻撃をかけることも可能な構造となっている。
Title: ヘルツォーク・ツヴァイ (Herzog Zwei)
Section: スタッフ

メイン・プログラム：岩永孝ウエポン・プログラム：大塚治彦マップ・デザイン：辻川治キャラクター・デザイン：福田泉デモ・プログラム：福田泉ミュージック・コンポーズ：新井直介、大谷智巳サウンド・エフェクト：新井直介、大谷智巳マニュアル・ライター：すがのふみおヘルツォーク：T.O.スペシャル・サンクス：マリー・ヒューズ、KAMOMETEIカバー・イラストレーション：マーク・ウィリアム・エリクセン
Title: ヘルツォーク・ツヴァイ (Herzog Zwei)
Section: 開発
Subsection: Switch版

「セガ3D復刻アーカイブス3」ではテクノソフトの『サンダーフォースIII』を収録したことから、「SEGA AGES」シリーズにおいてもテクノソフトの作品を収録しようという話が持ち上がり、最終的には複数の候補の中から、本作を含む3作品が選ばれた。Switch版のディレクターを務めたエムツーの松岡毅は提案の理由として、本作がメガドライブのファンの間で「メガドライバーになるための必須科目」と称されるほど人気を博していたにもかかわらず、これまで移植版が出ていなかった点をGAME Watchとのインタビューの中で挙げている。また、松岡はこのゲームが下手だとしつつも、開発を通じて自分の腕を上達させ、他のプレイヤーに面白さを伝えたいとも述べている。プログラミング自体はそこまで難しくなかった一方、本作のソースコードは現存しておらず、当時の関係者で本作を知る者もいなかった。このため、Switch版の開発に当たっては追加要素を強化するという方針が取られた。オンライン対戦は「SEGA AGES」版『ぷよぷよ』で試験的に導入し、その結果を見たうえで他の作品にもオンライン対戦を入れるという方針が取られた。このため、本作のSwitch版の開発は「SEGA AGES」シリーズの中盤に開発するという段取りが取られた。オンライン対戦の調整をしている間、Switch版の追加要素である練習モード「ヘルツォークアカデミー」の準備が進められた。同モードの企画とシナリオはエムツーの山本裕次郎が担当し、「セガ 3D復刻アーカイブス」シリーズのマニュアル等に登場する「アソビン教授」のコメントを担当していたエムツーの橋本享明が脚色を手掛けた。当初は、1ステージ分を進めながら、随所で指令を表示させるという方式が考案されていたが、プレイヤーが最初に何をすべきかわからなくなったり、肝心な場面で説明が表示されないなどの問題が続出したため、途中まで作ったうえで、一度白紙に戻した。その後、幾度かのシナリオ書き直しを経て、製品版の原型となるレクチャー形式のものが完成したが、今度は台詞が教科書的になっているという指摘が寄せられた。そこで山本は橋本と相談しながら、シナリオを完成させた。橋本のアイデアにより、同モードでは「SEGA AGES」を振り返る要素も取り入れられており、たとえばとあるレクチャーではアレックスキッドが食事をする場面がある。同モードに登場するキャラクターのデザインは高橋直樹が手掛けた。当初、「ヘルツォークアカデミー」の教官役となるキャラクターには、国内で発売されたオリジナル版の説明書に記載されている男性キャラクターを使う予定だったが、松岡が山本に「E-moteがあれば、わが社の技術をアピールできるためのキャラクターを作れる」と冗談を言ったことがきっかけで、E-moteを取り入れた女性キャラクターが用意された。また、この女性キャラクターの声は、E-Moteの公式マスコットキャラクター・えもこ先生の声を当てている声優が担当した。この時期は新型コロナウイルスが流行し始めていたことから在宅勤務が行われており、松岡は山本との意思の疎通に苦労したと振り返っている。もう一つの追加要素であるヘルパー機能は、プレイヤーまたはコンピュータにハンディキャップを付けるものであり、遊びやすくするためだけでなく、オリジナル版のプレイヤーから寄せられていた「CPUが弱い」という指摘にこたえるために導入された。また、公平性の観点からヘルパー機能はオンラインモードには導入されなかった。このほかにも、パスワードの自動入力化やガジェットの導入などの施策が取られた。
Title: ヘルツォーク・ツヴァイ (Herzog Zwei)
Section: 反響

Switch版の制作に携わったセガゲームスの奥成洋輔は、オリジナル版の発売当時の状況について、「テクノソフトという家庭用ゲーム業界では見知らぬメーカーやってきて、出したゲームが、自分たちの知らない面白いゲームだったということで、ファンを増やすきっかけにもなったんですね。」と振り返っており、本作を通じてリアルタイムシミュレーションというジャンルを初めて遊んだ人が多いのではないかと推測しており、ボードシミュレーションゲームが盛んな海外、特にヨーロッパでの人気が高かったと述べている。その一方で奥成は、本作がPCゲームの在り方を踏襲した結果、画面から伝わる情報がかなり単純化されているため、ルールを理解できない者には遊びにくい作品だったと指摘している。
Title: ヘルツォーク・ツヴァイ (Herzog Zwei)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・7・8・7の合計29点（満40点）となっており、レビュアーの意見としては、「画面2分割の2人同時プレイは、なかなか燃えるモノがある」などと評されている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.52点（満30点）となっている。
Title: ヘルツォーク・ツヴァイ (Herzog Zwei)
Section: その他

CARBON GAMESが『ヘルツォーク・ツヴァイ』のゲームシステムを踏襲しつつクオータービュー化した『AirMech』（エアメック）を2012年末頃からブラウザアプリのオープンβテスト版として無償で提供している。なお2015年7月1日の時点でもβテストのままである。またユービーアイソフトが『AirMech』をベースにゲームコンソール向けにした『AirMech Arena』（エアメック アリーナ）をPS4とXbox One用に2015年5月14日よりダウンロード版を無料で提供している。またこれは正式なライセンスなどは受けておらず開発側はあくまでオマージュだとしている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: abstract

『ドンキーコング』（DONKEY KONG） は、1981年7月に任天堂が発売した業務用ビデオゲームである。本作は任天堂の看板キャラクターであるマリオが初めて登場した作品であり、同社を代表するゲーム製作者である宮本茂のビデオゲームのゲームデザイナーとしてのデビュー作である。本作は約85,000台を出荷する大ヒット作となり、ビデオゲーム市場における任天堂の成功の礎となった作品である。本作は1982年にはゲーム&ウオッチ、1983年にファミリーコンピュータに移植されたことでも知られている。続編に『ドンキーコングJR.』や『ドンキーコング3』、『スーパードンキーコング』シリーズがある。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: ステージ構成

ステージ構成は、スタートが25mで、順に50m・75m・100mとなり、これらの4つの面を順番にクリアすると再び25mから始まる4面ループ制。25m・75mは画面上のレディのいる場所、50mは一番上のベルトコンベアーに到達するとクリア、100mは鉄骨の全てのビスを抜くとクリア。樽や敵、ドンキーコングに触れたり、落下するとミスとなる。また、各ステージには制限時間が設けられており、時間内にステージをクリアしないと強制ミスになる。クリアすると、その時点での残り時間がそのまま得点に加算され、一定以上の得点になるとリトライ数が1増える。25m〜100mを1周としており、この周回数が上がるにつれ敵の攻撃が激しくなるが、制限時間のスコアも増えるため高得点を狙いやすくなる。ただしステージの難易度が最も高いのは5周目となり、それ以降は難易度がループする。ただしバグのためレベル22に突入するとわずか8秒ほどで強制ミスになってしまいクリア不能となる（事実上の最高到達点）。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 得点

制限時間は一定時間ごとに100ずつ減るのだが、周回を追うごとに減るペースが速くなるため、スタート時の制限時間スコアが多いからといって実際の制限時間が長いとは限らない。例えば最初の周回は開始時5000点・減少は2秒弱ペースだが、2周目になると開始時6,000点・減少は約1.5秒ペース。同じように3周目は開始時7,000点・減少は1秒強ペース、4周目以降は開始時8,000点・減少は1秒ペース（なぜか25mのみ約1.5秒ペースの減少）。バグの発生するレベル22は、開始から400点減った時点で強制ミス。レベル22まで到達した場合に出せる総合得点は60万点台。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: バージョン

日本でのアーケード版の基板は大まかに発売初期の前期バージョン（通称「TRYバージョン」）と、バグを修正した後期バージョン（通称「GETバージョン」）に分けられる。主な違いは、ステージ開始時のメッセージが異なる（前期バージョンでは「HOW HIGH CAN YOU TRY?」、後期バージョンは「HOW HIGH CAN YOU GET?」）ことと、後期バージョンは25mのワープの裏技が困難になったことなどである。しかし、後期バージョンでもワープできることがわかったため、最後期版では画面端の方向にジャンプした時に反転する範囲を広くすることで絶対にワープできないようにした。アメリカではNES発売前の1982年に、任天堂以外のハードであるインテレビジョン・コレコビジョン（本体と同梱）・Atari 2600向けの移植作が、任天堂のライセンスを受けてリリースされた。サウンドはアーケード版とファミコン版で若干異なっており、ファミコン版発売以後のリメイク版のサウンドは多くがファミコン版に準拠している。また、アーケード版ではジャンプ音が微妙に長い物が存在する。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 他のゲームとの関連性

主人公（マリオ）がタルをつぶすときに使うハンマーは、ファミコンソフト『レッキングクルー』で壁壊しに使われている他、以降のマリオシリーズにおいて武器として使用されることがある。また、『スーパーマリオRPG』及び『マリオ&ルイージRPG』でのマリオの武器と『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでも攻撃アイテムとして登場する。リフト面でのリフトや敵キャラのファイヤー、ピョンピョン飛んで落ちていくジャッキなども、役割を変えてスーパーマリオブラザーズシリーズでも使われている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: キャラクター
Subsection: 登場人物

左側は日本のアーケード版 インストラクションカードより、()内は英語版インストラクションカードより。「/」より右側は現在の名前。プレイヤー (Jumpman) / マリオ主人公。ドンキーコングにさらわれた恋人のレディを救い出すのが本作の目的。アーケード版の発表当時は主人公の正式名称がなく、名前が固定するまではジャンプマンや救助マンなどとよばれていたが、続編『ドンキーコングJR.』でマリオと名づけられた。後にこの名前が本作のファミコン版などにも反映された。ちなみに"Jumpman"という名前は、岩谷徹が考案したキャラクター"Walkman"や"PAC-MAN"をヒントにして付けられた。コング (Donkey Kong) / ドンキーコング敵役。タルを投げてプレイヤーを妨害する巨体のゴリラ。元々は主人公にペットとして飼われていたが、主人公をからかうために彼の恋人をさらい、工事中のビルへ逃げ込んだ。宮本茂によれば、オリジナル版のエンディングを作った際に「マリオとドンキーは敵同士ではないため、ドンキーを殺したりするのではなく、プレイヤーが知恵を使ってイタズラ者の気を失わせる」というテーマで制作したとされる。レディ (lady) / ポリーンプレイヤーの恋人。ドンキーコングにさらわれ、50m以降の各ステージにバッグ、帽子、傘を落としていく。当初は日本版・欧米版ともに「レディ」と一般名詞で呼ばれており、日本では1983年発売のファミコン版以降もそのままレディの名が引き続き使用された。その後、アメリカのアニメ番組『サタデー・スーパーケード』で彼女にポリーンという個人名が与えられ、この名前が1986年発売の欧米のNES版以降にも正式反映された。上記の経緯から、本作の日本版と欧米版でヒロインの名称が異なる期間が存在した。日本においてポリーンの名前が正式に使用されるのは1994年のゲームボーイ版『ドンキーコング』以降である（詳細はポリーン#レディとポリーンを参照）。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: キャラクター
Subsection: 障害物

タル25mでドンキーコングが転がす。樽は茶色をした通常の樽と青色でドクロのマークの入った火薬樽の2種類が存在し、1投目は必ず火薬樽を投げ、以降、8個目ごとに火薬樽を転がすか投げる。主人公がジャンプで飛び越すと100点、2個いっぺんに飛び越すと300点、3個では800点獲得する。ステージ1の茶色をした通常の樽は、坂道になった足場に沿って下の階まで下りてくる。しかし全ての樽が必ずマリオのスタート地点（最下層の一番左端）まで転がり落ちるわけではない。マリオの居る位置を通過した後は、一段下の坂道に落ちた後、マリオのスタート地点には向かわずに逆方向に向かってわずかに坂道を上り、画面外へと消える。ひのこ25m～75mに出現する。25mは火薬樽がOIL缶と衝突するごとに、50mは中央の焼却炉から最大5体、75mは定位置に2体出現する。ジャンプで通り越すこともできるが、ランダムに動くためリスクが高い。主人公がハンマーを取ると色が青く変化する。セメント50mのベルトコンベア上で流れる。プレイヤーのジャンプは慣性の法則を無視するため、プレイヤー側から見てベルトコンベアの進行方向にあるセメントをジャンプで飛び越すことはできない。進行方向が一定時間（8秒程度）で反転する下段のベルトコンベアはその点に注意する必要がある。なお、2周目以降でベルトコンベアの速度がアップするのはクレイジーコングを始めとするコピー版のみの仕様であり、オリジナル版では1周目の速度から速くなることはない。ファミリーコンピュータ版のOriginal Editionの挙動はアーケード版とは異なっている。ジャッキ75mで出現する。コングの左側から出現して、右へぴょんぴょんはねながら右側で落下する。レベル5以降では出現開始位置の微妙な見極めがクリアの成否を分ける。おじゃま虫100mに最大5体出現する。ひのこと同じ理由でジャンプで飛び越すのはリスクを伴う。ビス100mに8本存在する。ビスの上を通過することでビスが外れ、そこに穴が開く。ビスが外れた箇所をおじゃま虫は通過できず、またプレイヤーもジャンプで越えないと下に落ちてミスとなる。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

1983年7月15日、ファミリーコンピュータのローンチタイトルのひとつとして続編『ドンキーコングJR.』や『ポパイ』と共に発売。25mなどの高さの表示は無くなっており、スタート時のデモ（ドンキーコングがレディを担いで25mの最上部に上り、平らな床を振動で斜めにさせるという内容）やステージクリア時のドンキーコングがレディを担いで上がるデモが省略され、最終面クリア時のBGMも2種類から1種類に削減されている。また、容量の問題から、アーケード版のベルトコンベアー面 (50m) が削除され3面構成となっており、1面（アーケード版の25m）で放り投げられる火薬樽が普通の樽と同じグラフィックになり、挙動も1段ずつひっかかりながら真下に落ちるか毎回同じジグザグに落ちる2種類のみとなっている。一方、それまでのアーケードゲームの家庭版は絵が違ったりステージが1つしか遊べなかったりしたが、このゲームは機能縮小こそあれどアーケード版と見まごうほどの移植度の高さが特徴であり、当時としては画期的であった。シンプルなステージの繰り返しだったそれまでのゲームに対し、キャラクター性とストーリー性を持たせた点でも優れた作品であることがわかる。『どうぶつの森』『どうぶつの森+』『どうぶつの森e+』のファミコン家具としてプレイ可能。2004年2月14日に「ファミコンミニ」のラインナップとしてゲームボーイアドバンスに移植されたほか、バーチャルコンソールとして2006年12月2日にWiiで、2012年10月17日にニンテンドー3DSで、2013年7月15日にWii Uでそれぞれ配信開始された。ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ、Nintendo Switch Online加入者向けのソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にも収録されている。日本国外のNESでは、『Donkey Kong Classics』として、本作と『ドンキーコングJR.』を1本のソフトにカップリングしたものが発売されている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

=Donkey Kong Original Edition（ドンキーコング オリジナル・エディション）は、2010年に欧州で発売されたスーパーマリオ25周年仕様のWiiにプリインストールされた特別版のバーチャルコンソール（日本版では代わりに『スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン』がプリインストールされている）。ファミコン版をベースに、アーケード版にあるベルトコンベアー面（最上段のドンキーコングは移動しない）やステージクリア時にドンキーコングがレディを担いで上がるデモ（ただしデモ中はマリオなどが表示されない）といったファミコン版で削除されていた要素が一部復活している。タイトルクレジットの年号は「1981」から「1983-2010」に変更されている。日本では2012年7月28日から9月2日まで「クラブニンテンドー 夏のダウンロード版スタートキャンペーン」の特典としてニンテンドー3DS向けに配信されていた。また欧州・豪州では、2014年9月よりニンテンドー3DS版がニンテンドーeショップにて販売を開始している。アーケード版で「レベル22で残りタイムが400になる現象」を前述したが、ファミコン版（通常版、オリジナルエディションの両方）でもレベル133で同様の現象が起こる。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 開発
Subsection: 経緯

『ドンキーコング』は、1980年に任天堂から発売された業務用ビデオゲーム『レーダースコープ』の基板の在庫処分を目的として開発が始められたものである。『レーダースコープ』は池上通信機との共同開発によるギャラクシアンタイプのシューティングゲームで、表示キャラ数を増やすことを目的に高速なICやメモリを採用した高性能な基板を使用していることが特徴であった。しかし、それが災いして販売価格が高価となり、また、日本内外を問わず販売されて稼働したものについても売上が全く伸びなかったとされている。結局『レーダースコープ』は販売不振に終わり、任天堂は大量に在庫を抱える事態となってしまった。『ドンキーコング』の開発にあたっては任天堂側では横井軍平を中心とするチームが立ち上げられた。任天堂は1981年4月1日に池上通信機と開発委託契約を締結し、ゲーム案を説明する数枚の資料が池上通信機に送付された。そのゲーム案の内容は宮本茂の発案による『ポパイ』のキャラクターを使用した「ポパイのビアダル攻撃ゲーム」というものであった。宮本茂によるスケッチに書かれたゲーム内容はポパイが鉄骨で構成された工事現場を樽を避けながらハシゴを伝って登り、最上階にさらわれたオリーブを救助するというものであった。しかし、最上階に位置する敵役は『ポパイ』に登場するプルートではなく、当初からゴリラが描かれていた。最終的には『ポパイ』の権利交渉がまとまらなかったことを理由に、宮本はマリオやドンキーといったオリジナルのキャラクターをデザインした。なお、宮本のデザインしたマリオは、その当時のハードウェア上の制約を根拠に作成されたものとなっている。その一例として、少ないドット数で顔を表現するために、帽子を被らせて鼻の大きい髭面の風貌となったこと。また、テレビ画面でもわかりやすくするため、少ないアニメ枚数で体の動きを表現するために、マリオにオーバーオールを着せたことが挙げられる。これらの特徴が由来となって、マリオが大工の設定となった。なお、現在ではマリオは赤いシャツに青いオーバーオールというファッションが一般的だが、この当時は青いシャツに赤いオーバーオールという、逆の配色だった。池上通信機側では、プログラムの開発を担当する駒野目裕久、飯沼実、西田充裕、村田泰裕の手によって「ポパイのビアダル攻撃ゲーム」に対する検討が行われた。宮本のゲーム案の問題点の洗い出しと並行して、彼らの発案による全く別のゲーム案の検討も行われたものの、最終的に宮本のゲーム案を使用することを決定。宮本と打ち合わせを行って仕様書を作成し、開発に着手した。駒野目によれば、この宮本と池上通信機の開発スタッフの打ち合わせの中で、宮本のゲーム案に対するいくつかの大きな変更が加えられたとしている。その一例として「ジャンプ」のアイデアがある。当初主人公が落ちてくる樽を回避する手段は、ステージに設置された退避用の梯子を登ることだった。この仕様に対しては、常に逃げ回るゲームでヤキモキするという意見や、難易度への懸念も存在していた。この不満を解消するために、樽をジャンプで回避するアイデアが出され、ゲーム中に盛り込まれることになった。1981年当時、ジャンプを仕様として盛り込んだゲームは数少なかったという理由から、この仕様はこのゲームの一番の売りとして位置付けられることとなった。この他にも、レバー1本とボタン1つで操作する操作系や、面の構成についてもこの打ち合わせの中で決定されたという。製作期間に関しては、2016年の宮本茂へのインタビューによると、当時の任天堂のゲームの開発期間が約3ヶ月だったのに対して、『ドンキーコング』は4ヶ月から5ヶ月程度掛かったと証言している。一方、駒野目が執筆した「ドンキーコング奮闘記」によると、1981年4月6日に数枚の説明資料とともに任天堂から開発依頼を受け、そこから約3ヶ月間の期間をかけて開発を行ったと記している。駒野目によると、仕様書の作成が約10日間と短期間だったこともあり、開発に着手した後もゲームをより面白くするために仕様の追加・変更が重ねられた。宮本からもゲームを改良するための様々な提案が送られてきたという。その作業は出荷間際の1981年7月まで続き、その度重なる仕様変更により生じるプログラムのバグには頭を悩ませたと記している。宮本も池上通信機のスタッフ4人もビデオゲームの開発に携わるのは初めての経験であった。駒野目は本作をビデオゲームの専門家以外のものが集まって知恵を出しあったゲームとして総括している。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 開発
Subsection: 名前の由来

『ドンキーコング』の「ドンキー（donkey）」は一般的な「ロバ」という意味ではなく、「とんま、まぬけ」といった意味であるが、英語でその意味で使われることはほとんどない。また、「コング（kong）」は当時の日本では『キングコング』の影響で「大型のゴリラ」を指す単語として誤解され広まっていたが、元々は同作における造語であり、本来の英語にこのような単語は存在しない。名付け親は当時任天堂の広報部に勤めていた本郷好尾。「とんま」という言葉を和英辞典で調べていたら「Donkey」とあり、（「ゴリラ」を意味する単語と思われていた）「Kong」と組み合わせて「語呂がいい」という事で提案したところそのまま正式に採用された。それ以外の案では、宮本茂はゴリラに頭巾をかぶせ「鞍馬コング」にしようと提案したなどといったエピソードもある。またそれ以外に『ファニーコング（Funny Kong）』『ステューピッドコング（Stupid Kong）』『クレイジーコング（Crazy Kong）（海賊版のタイトルになった。詳細は後述）』が候補として挙げられていたが、このうち『ドンキーコング』を正式名称に選んだのは、当時の任天堂本社の貿易部輸出部長だとされる。また、マリオのネーミングは、米国任天堂が借りていた倉庫のオーナー、マリオ・セガールの顔が『ドンキーコング』の主人公にそっくりだったことに由来する。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 開発
Subsection: 訴訟

=アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、1983年7月20日、著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂による『ドンキーコング』基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった。この訴えに先立ち、同年6月27日に任天堂はゲームデザイン本体は任天堂社員によるものである事と、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に任天堂も東京地方裁判所に訴えを起こしていた。この裁判は判決が下されないまま、両者の和解で決着した。任天堂に引き渡されたROMデータの中には池上通信機の社名・電話番号などが隠されている。ソースリストは任天堂に渡されていなかったため、続編の『ドンキーコングJR.』を開発する際には任天堂自身で逆アセンブルなどの解析を行うはめになった。なお、本事件後、池上通信機はセガと契約しゲーム開発を続行することとなる。その中のひとつに、本作に類似した『ティップタップ』（1983年、英名：『Congo Bongo』）があり、クオータービューを採用して立体感を出すなど、ある意味では本作の正統な進化形と捉えることができ、画面構成や面数の表示方法などで池上通信機テイストが継承されている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 開発
Subsection: 訴訟

=1982年、米大手映画会社のユニバーサル映画（当時はMCA傘下）が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していたとされる映画『キングコング』（1976年）のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。これに対し任天堂の米国法人であるNintendo of America（NOA）は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴（カウンタークレーム）を起こし真っ向から対決。そして裁判の過程において任天堂側の弁護士ジョン・カービィは、元々ユニバーサル映画はオリジナルの『キング・コング』（1933年版）に関する版権をRKO社から取得せずにリメイク版の『キングコング』（1976年版）を制作していたこと、またリメイク版の公開当時前記の理由でRKO側から起訴され裁判が行われた際、ユニバーサル側が「（オリジナル版は）パブリックドメインである」と証言し勝訴していたことを指摘し、「そもそもユニバーサル映画は『キングコング』に関する版権など保有していない」ということでユニバーサル映画側の訴えは却下されてしまう。最終的に上記の事情に加え「『ドンキーコング』と『キングコング』は全くの別物である」という任天堂の主張が認められた結果、1986年に任天堂はユニバーサル映画から約160万ドルの損害賠償を勝ち取った。この裁判ではハワード・リンカーン率いるNOA法務部の活躍が光り、以後米国のゲーム業界における任天堂及びNOAの発言力を高めることにつながっている。新・電子立国のインタビュー当時、マイクロソフトの法律部門が任天堂の同部門にコピー対策について相談に来ていたという。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 音楽
Subsection: サウンドトラック

ファミコン・ミュージック（1986年5月25日）G.M.O.レコードより発売されたアルバム内の一作品として収録されている。ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.12004年1月7日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: スタッフ

アーケード版エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：横井軍平（任天堂）ディレクター：宮本茂（任天堂）ゲーム・デザイナー：宮本茂（任天堂）プログラマー：駒野目裕久（池上通信機）、飯沼実（池上通信機）、西田充裕（池上通信機）、村田泰裕（池上通信機）グラフィック・デザイナー：宮本茂（任天堂）サウンド・コンポーザー：兼岡行男（任天堂）サウンド・プログラマー：兼岡行男（任天堂）、田中宏和（任天堂）サウンド・エフェクト：田中宏和（任天堂）ファミリーコンピュータ版エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：上村雅之プログラマー：中郷俊彦サウンド：兼岡行男、田中宏和
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 評価

アーケード版1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「マリオのキャラクター性もあるが、しっかりした目的を持たせた上にしっかりしたアクションをさせるゲームはそれまでなかっただけ大ヒットすることとなる」と紹介されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「任天堂初期の名作」、「キャラクタもののアクションゲームの元祖」、「このゲームは全3面で構成されている。現在で考えるといかにも貧弱だが当時では画期的なシステムだった」と紹介されている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: ゲーム&ウオッチ版

アーケード版の25mをアレンジした上下二画面の構成で、上部にあるクレーンに飛び移り、ドンキーコングの足場にかかったフックを外していく（4つ外すとドンキーコングが落下する）という内容。その後、マリオはステージ下部から再スタートとなる。初めて十字ボタンを採用したゲームとしても知られる。箇体は2画面、このプラットフォームでは主人公の名前が「救助マン（海外版はMARIO）」と説明書に記載されている。1997年9月発売のゲームボーイ用ソフト『ゲームボーイギャラリー2』や、2006年7月にはクラブニンテンドーの景品『GAME & WATCH COLLECTION』（ニンテンドーDS用ソフト）に収録された。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 関連作品
Subsection: クレイジーコング

アーケード版『ドンキーコング』の許諾品であるクローンで、前期バージョンが元になっている。当初は日本物産の『クレイジー・クライマー』の基板を改造して、『ドンキーコング』を動作させたものとなっていた。『クレイジー・クライマー』の音声ROMもそのまま搭載し、ゲーム中の効果音に使いまわされた。マリオがジャンプする時の効果音が「ホヤッ」という『クレイジー・クライマー』でゴリラが攻撃するときの音声となっているのが一例である。ファルコンにはゲームを解析する技術が無かったらしく開発は他社が行ったといわれている。オリジナルの『ドンキーコング』の基板と違い、ハーネスの配線が複雑では無かったので、汎用筐体で稼動させるには非常に好都合だったらしく、特に駄菓子屋や場末のゲームセンターでは重宝されていた（ただし、玩具店には任天堂レジャーシステムによるリースで純正品が設置されていることがほとんどだった）。基板は純正基板と同じく配線が複雑なコネクタータイプの忠実な物も存在していた。また、純然たるデッドコピー品といえる「コピー基板のコピー基板」も数多く存在し、『クレイジーコング』の場合はタイトルもそのままでファルコンの社名を消してコピーしたものが出回った。さらに『モンキードンキー』『ビッグコング』などさまざまなコピー品があるが、どれも『ドンキーコング』ではなく『クレイジーコング』のコピーである。同年には『クレイジーコングPARTII』が登場している。ゲーム内容としては大きな変化は無いが、ステージがやや改造された他、アトラクトデモで前作で捕まったコングが檻から脱走するというオリジナルのシーンが追加されている。1996年から1997年にかけて『bit』誌に掲載された連載「アーケードゲームのテクノロジ」によると、『クレイジーコング』の基板には『ドンキーコング』の半分程度のスプライト表示能力しか存在せず、『ドンキーコング』の開発者の一人である駒野目裕久はその基板の能力の差から本作をオリジナルと比べてかなり見劣りするものとして見ていた。しかし、コングが檻から脱出するデモシーンに関してはゲームの背景を分かりやすくするものとして評価している。この評価には『ドンキーコング』の開発で演出面に時間を割くことができなかったという背景があり、1981年のAMショーで展示されていた本作を見た『ドンキーコング』関係者は、皆一様に「やられた」という感想を抱いたと記している。1981年9月、任天堂は株式会社キョウエイに許諾台数、輸出禁止などの条件付きで本作を許諾したが、株式会社ファルコンがキョウエイから営業権を譲渡され、引き継いだことでファルコンは『クレイジーコング』の製造を開始した。しかしファルコンは許諾台数の数倍という数の基板を製造、販売し、更に日本だけでなく国外へも輸出した。このことで任天堂は1982年6月1日にファルコンに対して、不正競争防止法に基づき仮処分申請を京都地方裁判所に行い、同年7月5日に仮処分決定、同年10月13日に損害賠償請求および不正競争行為の差し止め請求の本訴を行った。また、アメリカでもコピー業者の摘発の例があり、任天堂は海賊版撲滅に乗り出しこれがスーパーファミコンのパスワードシステムを用いたプロテクトの開発に繋がっていく。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 関連作品
Subsection: 影響を受けた作品

任天堂以外のメーカーからも、ドンキーコングの雰囲気を再現したようなゲームがいくつか出ていた。アーケード版が出た当時はテレビゲームの能力が乏しかったため、玩具メーカーは電子ゲームで再現することに力を入れていた。キングマン（トミー）電子ゲーム。さらわれた女性を助けるという設定や、キングマンが放つコウモリをジャンプでかわす点が酷似。開発バージョンではコウモリではなく樽だった。モンスターパニック（エポック社）電子ゲーム。道中、ミイラ男が転がす爆弾をジャンプでよけるフィーチャーが存在する。モンスターマンション（エポック社）カセットビジョン用ソフト。1982年10月7日発売。さらわれた女性を助ける設定など、ドンキーコングを意識した作りになっている。
Title: ドンキーコング (Donkey Kong (1994 video game))
Section: 関連作品
Subsection: ゲームボーイ版

1994年6月14日に発売された、本作を元にした大幅なリメイク作品。プロローグを除いてはほぼ新作と言っていいほど内容が大幅に追加されている。ここではアーケード版のリメイクに相当するプロローグ部分のみ解説する。ゲーム開始時にプレイする「ステージ0」がアーケード版のステージを再現したリメイクになっており、FC版で削除されたベルトコンベアー面や帽子のアイテムが復活。ただし、ゲームボーイの画面の関係からオリジナルと比べてやや短縮している他、ゲームボーイ版独自の操作が多数追加されている。アーケード版の100mに相当するステージをクリアして以降は、旧作とは全く異なるゲームボーイ版独自の展開（本編）となり、アクションパズルの要素が強くなる。
Title: ブラッドレイン2 (BloodRayne 2)
Section: abstract

『ブラッドレイン2』（BloodRayne 2）は、Majesco EntertainmentからPlayStation 2、Xbox、PC（Win、Mac）用ソフトとして発売されているアクションゲーム。日本では2008年3月現在、発売予定無し。
Title: ブラッドレイン2 (BloodRayne 2)
Section: 概要

新しいコンボやアクションが追加され、スプラッター描写が増している。日本では前述の通り発売未定である。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: abstract

『突撃!!ファミコンウォーズ』（とつげき!!ファミコンウォーズ）は、任天堂から2005年10月27日に発売された、ニンテンドーゲームキューブ用ゲームソフト。開発は、イギリスの企業「Kuju Entertainment」が担当した。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: 概要

タイトルにも書かれているとおり、戦略シミュレーションゲームの「ファミコンウォーズ」シリーズの一つであるが、本作は登場するユニットの一部を自機として操作・切り替え可能なサードパーソン・シューティングゲームの趣を持つ。同時に、他のユニットへの指示も可能となっている。ユニットごとに得意不得意の分野がはっきりとしており、例えばバズーカ兵は装甲戦闘車両に強いが歩兵や火炎放射兵に弱く、爆撃機はほとんどの地上のユニットに強いがミサイル兵や戦闘機に弱く、ミサイル兵は空中のユニットに強いが歩兵などの地上の小さなユニットには攻撃が当てづらい、といったと特徴がある。ただし、あくまで相性が悪いというだけで、戦術次第では勝てる場合もある。実際、歩兵の機銃やさらには火炎放射でも時間をかければ重戦車も破壊可能である。プレイヤーは、フィールド内に存在する味方の複数のユニットの内、一つを「任意」に選択・操作し、また味方のユニットに指示を与えて、敵を攻撃・キャプチャーポイントの占領を行える。ミッションクリア後は、パワー、スピード、テクニックの3つが評価され、それらから総合的な評価がなされる。戦闘フィールドはマップ閲覧中を除いて常に敵味方のユニットが動き、戦況が刻一刻と変化するため、リアルタイムストラテジー要素もある。また、ファミコンウォーズ特有の詰め将棋要素も含んでいる。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: ユニット
Subsection: 兵士ユニット

歩兵兵士ユニットの中で基本となるユニット。特に突出した性能はないが、数が多いことが特徴。拠点の占拠や、攻撃に時間がかかるユニットを包囲して攻撃したり、設置されているMGネストに搭載して防衛力を上げるなど、重要な役割を持つ。MG兵歩兵の強化ユニットにあたる。武器がマシンガンになっており、Aボタンを押しっぱなしにすることでマシンガンを連射できる。Aボタンを押しっぱなしにしていると連射速度と熱ゲージが上昇していき、最大になると銃がオーバーヒートしてしまい、ゲージが一定以下になるまで撃てなくなる。歩兵や車両ユニット、ヘリとあらゆるユニットと互角に戦う事ができる。火炎放射兵火炎放射器を装備した歩兵。射程が短いが、攻撃判定が持続しつつ複数のユニットに貫通して当たるため、対歩兵戦では絶大な威力を誇り、集団でまとまった歩兵戦では特に有効となる。一部の車両ユニットに対しても効果がある。Aボタンを押しっぱなしにしていると威力と熱ゲージが上昇していき、最大になると銃がオーバーヒートしてしまい、ゲージが一定以下になるまで撃てなくなる。バズーカ兵バズーカを装備した歩兵。バズーカは威力が高いが、弾速が遅く連射速度は非常に遅い。歩兵には当たりにくいが、偵察車や軽戦車には当たりやすく相性が良い。ミサイル兵ミサイルを装備した歩兵。Aボタンを押しっぱなしにすることでチャージを開始し、ゲージの溜まり具合に応じて最大4発まで飛んでいく。ミサイルは一定距離を直進後、ランダムな方向に飛んでいき、何かに命中するか時間が経過すると、小さな爆風を伴い爆発する。空ユニットにロックオンした時のみ、そのユニットを追尾するようになる。また、軽戦車などの車両ユニットに密着して攻撃することで、バズーカ兵以上の攻撃力とリスクを生みだすこともできる。グレネード兵グレネードガンを装備した歩兵。Aボタンを押しっぱなしにすることでチャージを開始し、ゲージの溜まり具合に応じて威力が上がる。グレネードは弧を描いて飛んでいき、命中すると爆発する。敵の死角を突いて攻撃できるのが特徴。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: ユニット
Subsection: 車両ユニット

歩兵ユニットに対し、体当たりでダメージを与えることも可能。軽戦車戦車砲とマシンガンを装備した戦車。マシンガンは戦車砲とは別に周囲を自動で攻撃するため、歩兵ユニットへの攻撃や防衛が可能。重戦車戦車砲及びマシンガンが2門ずつになり、火力が向上している戦車。装甲も多少上がっている。軽偵察車操作に独特の癖があるものの、高速での移動が可能なユニット。マシンガンによる対歩兵戦闘も一応できる。重偵察車軽偵察車よりも操作性が良くなっている。またマシンガンの火力も多少向上。対空戦車強力な対空ミサイルを発射できるユニット。地上ユニットに対してはマシンガンのみ。自走砲遠隔射撃を行えるユニット。弾速自体は遅いため、戦車や動かない物に対して有効。グレートタンク非常に高い威力の戦車砲と副砲、マシンガン、その上に堅牢な装甲を持つ地上最強ユニット。だが空からの攻撃には弱い。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: ユニット
Subsection: 飛行ユニット

輸送ヘリ唯一プレイヤーが操作不可なユニット。特定地点に到着すると自軍のユニットを排出する。爆撃機地上への爆撃が可能なユニット。地上ユニットに対して絶大な攻撃力を発揮するが、対空攻撃はマシンガンのみの為、戦闘機を苦手とする。戦闘機強力な対空ミサイルを装備している。地上ユニットに対しては非常に攻撃を当てづらいが、圧倒的な推進力と飛行ユニットに対して強力な攻撃力を持つ。戦闘ヘリミサイルとマシンガンを装備したヘリ。空中を自在に動ける機動力を持ち、対空兵器を除く地上ユニットに対して優秀な攻撃力を持つ。飛行ユニットにも攻撃可能。ギガファイター対空、対地双方に強力な武装を持つユニット。機動性が低めなのと、後方攻撃が出来ないのが弱点。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: 登場する国家

ウエスタンフロンティア国（Western Frontire)プレイヤーがストーリーで操作する国家で、イメージカラーは緑。兵器モチーフおよび国家イメージはアメリカ。ウエスタン（西部）やフロンティア（開拓）と言うだけあって、色々と西部劇っぽい。ツンドラ国（Tundran Territories）ウエスタンフロンティアの隣に位置する国家で、イメージカラーは赤。ツンドラという名のとおり積雪が多いが、産業は農業が盛んで戦闘車両は農耕用のものがベースと分かる。ウエスタンフロンティアとは長年のライバルで、ノバ元帥が停戦を結ぶもののストーリー序盤に交戦状態に陥るが、後に改めて同盟を結ぶ。また、経済的には決して豊かとは言えないため、車両ユニットはトラクターを改造したものを使用している。アメリカにあたる国とライバル、寒冷な国土など、国家のイメージとしてはロシアに近い。エキシルバニア帝国（Xylvania）衰退の進んでいる国家で、イメージカラーは青。好戦的な指導者の下、各国を侵略する。ソーラーエンパイアの手により、凶悪な軍隊であるアイアンレギオン軍（Iron Legion）が封印されている地でもある。国家イメージは戦時中のドイツに近い。荒廃した古城のある国土や、東欧を思わせる国名、指導者たちの容姿など、吸血鬼伝説を思わせるデザインも多い。ソーラーエンパイア国（Solar Empire）島国の国家でイメージカラーは白。他国よりも突出した科学水準の高さを持ち、プラズマ砲などオーバーテクノロジーとも言える技術もある、そのため、対空兵器のミサイル以外は実体弾ではなく、レーザービームのような弾丸を出すが、能力は他の国のユニットとはあまり変わりない。登場する兵器はSF的なものであり、歩兵の姿は日本の戦国時代の兵士を思わせる（言語もネイティブな英語とは遠い印象）。所謂「欧米人が考える日本(サムライや高い科学力)」的なイメージである。なお、ウエスタンフロンティア以外の国家はボーナスミッションで操作可能。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: 司令官

ウエスタンフロンティア軍ハーマン将軍ウエスタンフロンティア軍の将軍。血の気が上りやすく、何かあるとメガホンを手に大声で喋りちらすため煙たがれることも多いが、実際は熱血的かつとても部下思いな男性。語尾に「ぢゃ」を付けて喋る。ベティー准将ウエスタンフロンティア軍の女性将校。楽観的かつ軽い口調、そして負けず嫌いと子供っぽい面も多いが、軍人としては優秀で部下の士気高揚において高い能力がある。所謂ムードメーカー的存在。オースティン大佐ウエスタンフロンティア軍の将校で、他の二人とは違って常に冷静沈着で真面目な男性。しかしその一方、真面目すぎてその様子が滑稽に見えてしまうことも多い。ツンドラ軍ノバ元帥最近になって父から指揮権を譲られたツンドラ国の指導者。気高く厳格な平和主義者。国民のため文治による近代国家作りを目指しており、ウエストフロンティアと停戦協定を結んだ。平和主義だが、父譲りの軍事的才能もある。ゴルギ大帝ノバの父親で、先代指導者。古きツンドラ国を象徴するような軍人気質の武断主義者で、指揮権を譲ったもののノバのやり方には不満がある。コーラルリーフ戦役中にフロンティア・ツンドラ連合軍に加勢するも、その勝利の直後にウーベルに暗殺される。ネリー少佐ツンドラ軍の非常に大柄な女性。体格どおりのドラム缶を軽々持てる怪力だが、内面はかなり女性的で礼儀正しく、語尾に「ですわ」を付けて喋る。好みの男性はハキハキしたタイプ。エキシルバニア軍ブラッド皇帝エキシルバニアの指導者。高齢のはずだが、不気味な生命力あふれた人物。祖国の復興そして荒廃へと追いやった他国への復讐のため、大規模な軍備拡張と軍事侵攻を行っている。ウーベル司令官エキシルバニア軍の幹部で、ゴリラのような姿のごつい男性。かなり間の抜けた単細胞だが、ブラッドら上官に対しては絶対の忠誠心を持つ。イングリッド婦人伯爵ブラッドの側近である女性。優秀ではあるが、野心家な性格で、衝動的かつ自分本位な考えで行動するという危険な思想を持つ。ザマス口調。物語終盤でブラッドを裏切り暴走するが、最終的にレイ＝クォに焼殺される。ソーラーエンパイア軍女帝レイ＝クォソーラーエンパイアの指導者。神秘的な雰囲気を持つ気品あふれた女性だが、指導者たる厳しさと冷酷な面も持つ。敬語で喋る。何か不思議な力があるといわれている。
Title: 突撃!!ファミコンウォーズ (Battalion Wars)
Section: 続編

突撃!!ファミコンウォーズVS日本では2008年5月15日にWiiで販売。新しく海軍のユニットが追加され、Wi-Fiコネクションを利用した対戦も可能。なお、ゲームキューブコントローラーでの操作は非対応である。
Title: バトルネットワーク_ロックマンエグゼ3 (Mega Man Battle Network 3)
Section: abstract

『バトルネットワーク ロックマンエグゼ3』（バトルネットワーク ロックマンエグゼスリー）は、2002年12月6日にカプコンから発売されたゲームボーイアドバンス専用のデータアクションRPGである。本作が発売された3ヶ月後に別バージョンである『バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 BLACK』が発売されている。前作『バトルネットワーク ロックマンエグゼ2』のシステムは全て引き継がれ、新しく「ナビカスタマイザー」が登場した。PETのデザインが変更され、アニメと同じになった。メニュー画面もリニューアルされている。第6回 CESA GAME AWARDS フューチャー部門にて優秀賞を受賞。また最終作である『ロックマンエグゼ6』まで発売された時点で、ロックマンエグゼシリーズ中で最も好きな作品をカプコンからユーザーに質問した所、第1位という評価を受けている作品である。
Title: バトルネットワーク_ロックマンエグゼ3 (Mega Man Battle Network 3)
Section: ストーリー

熱斗とロックマンの活躍でゴスペルは壊滅。夏休みも終わって新学期が始まり、熱斗たちは平穏な学校生活を送っていた。放課後、熱斗たちが公園でチャット会の打ち合わせをしていると、テンガロンハットをかぶった男が、最強のネットバトラーを決める「N1グランプリ」を開催すると話しかけてきた。その予選が秋原スクエアで行われているらしく、熱斗たちはすぐ参加を決意して、秋原スクエアへ向かった。
Title: バトルネットワーク_ロックマンエグゼ3 (Mega Man Battle Network 3)
Section: キャラクター
Subsection: メインキャラクター

光 熱斗（ひかり ねっと）主人公。小学5年生。勉強は苦手だが、ウイルスバスティングの腕前はピカイチ。N（ネットワーク）12年6月10日生まれのB型。ロックマン熱斗が父親から貰ったネットナビ。潜在能力は未知数。桜井 メイル（さくらい  メイル）熱斗の幼馴染。危険に飛び込んでゆく熱斗をいつも心配している。ピアノが得意。ロールメイルのネットナビ。パネルが無いエリアを移動できるようになる「エアシューズ」を常備している。伊集院 炎山（いじゅういん えんざん）小学生ながら政府公認のオフィシャルのエースネットバトラーで、日本屈指の実力を持つ。熱斗のライバル的存在。日夜ネット犯罪の解決に当たっている。オペレーション能力、カスタマイズ能力など、どれを取っても一級品と言われている。ブルース炎山のネットナビ。ゲームをクリアした後に戦える。光 祐一朗（ひかり ゆういちろう）熱斗のパパ。ネットナビの生みの親であり、ロックマンを作ったのも彼である。光 はる香（ひかり はるか）熱斗のママ。熱斗たちがいない間も家をしっかり守っている。料理上手。大山 デカオ（おおやま デカオ）熱斗のクラスのガキ大将。オペレーションの腕前は熱斗にかなわない。ガッツマンデカオのネットナビ。V3はプログラムアドバンスを使う。綾小路 やいと（あやのこうじ やいと）大企業の社長令嬢。飛び級して熱斗たちと同じクラスに在籍中。グライドやいとのネットナビ。やいとの世話を任されている執事のような役割をしている。日暮 闇太郎 （ひぐれ やみたろう）バトルチップマニア。喋るときに語尾に「〜でマス」と付けるのが特徴。チップショップ「ヒグレヤ」を経営している。ナンバーマン闇太郎のネットナビ。「ヒグレヤ」のロットナンバーを入力する機械の受付をしている。白泉 たま子（しらいずみ たまこ）よかよか村の温泉旅館「うらかわ」の隣にある土産物屋の看板娘。「うらかわ」旅館の女将の妹でもある。メタルマンたま子のネットナビ。彼が使う必殺技の「メタルフィスト」は床に穴を開けることができる。荒駒 虎吉（あらごま とらきち）アキンドシティ出身の中学1年生で関西訛りの話し方をする。N-1グランプリに出場し、熱斗と激戦を繰り広げた。最終決戦の際に熱斗に力を貸すべく炎山、デカオと共にWWWの本拠地に乗り込み熱斗のサポートに回った。一応、漢字表記もあるが一部「荒駒 トラキチ」と下の名前がカタカナの表記がある。キングマン虎吉のネットナビ。チェスをモチーフにした戦法が得意。今作のボスキャラ応募企画のグランプリナビ。名人（めいじん）スゴ腕のネットバトラー。パンク名人の新たなネットナビ。体を丸めて高速で攻撃する。BLACK版のみ登場。