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Title: モンスターハンタークロス (Monster Hunter Generations)
Section: システム

本作のメインモンスターは「ディノバルド」、「ライゼクス」、「ガムート」、「タマミツネ」の4体。オフラインの拠点は新たに登場した「ベルナ村」に加え、過去作の舞台となった「ココット村」、「ポッケ村」、「ユクモ村」も登場する。また『4』で一部しか登場しなかった『3』『3G』の大型モンスターを含め、過去作品に登場したモンスターも多数復活している。本作の新要素として、各々のハンターの個性を強くするシステム「狩猟スタイル」と、ハンターが使える大技「狩技」が追加された。使える狩猟スタイルは、バランスがとれた「ギルドスタイル」、狩技を多く使える「ストライカースタイル」、空中から攻撃できる「エリアルスタイル」カウンター主体の「ブシドースタイル」の4種類。使える狩技は「武器固有で使える専用技」と「武器の種類に関係なく使える共通技」の2種類に分類される。また、オトモアイルーを操作できる「ニャンターモード」も登場する。ニャンターはハンターと違い体力がなくなっても、「モウイチドングリ」があればすぐに復活することができる。ニャンター専用のクエストも本作では登場する。
Title: モンスターハンタークロス (Monster Hunter Generations)
Section: 制作（MHX）

本作の開発が始まったのは『MH4』の開発途中であり、同作及び『MH4G』とは別軸で開発が進められていた。本作はニンテンドー3DS用ソフトとして動かす最善の方法を第一に作られたことから、UIのデザインも『MH4G』とは異なる。本作にはお祭り感と、自由に自分らしい狩りを楽しんでもらうというコンセプトが据えられた。クロスという題名はあらゆる要素がクロスしていることにちなんでおり、従来とは異なるネーミングにしたいという思惑もあった。開発に当たってはプレイヤーが遊んでいて自分がかっこいいと思えるようにしたいということが重視され、「狩猟スタイル」の導入もそれに関連しており、ナンバリング作品である『MH4』と差をつけるためという意図もあった。うち「ギルドスタイル」は『4』および『4G』のユーザーがスムーズに遊べるために導入された一方、「エリアルスタイル」は『4』および『4G』で導入されたジャンプアクションをより能動的に使ってもらうために生み出された。狩猟スタイルの導入に当たっては、過去作以上にリアルな動きに落とし込むことに細心の注意が払われた。たとえば「エリアルスタイル」の場合、ただのハンターが一気に数メートルの高さを飛び上がるのは不自然であるため、他のハンターやモンスターを踏み台にするという演出が取り入れられている。狩技はゲームのテンポを変えるために導入された要素であり、武器の特長を強化したり、短所を補う仕組みもある。初めて触れる者もいることから、ゲームのストーリーは本作のみでも楽しめるようにしつつも、既存ファンがストーリー上のつながりを想像できる余地を残すため、NPCのセリフなどから過去作品のことをにおわせた。過去作では看板となるメインモンスターは1体のみだったが、本作ではキャラクター付けをしやすくするために四天王にちなんで4体のメインモンスターが用意された。これにより各種作業が4倍になった一方、「四天王」というキーワードによって社内でもイメージしやすくなったほか、ガムートのように好みが分かれるであろうモンスターも登場させやすくなった。メインモンスターのうち、タマミツネは、『MHP3』で作ろうとしていたキツネと大蛇を合わせた飛竜のアイデアを基にしており、和風モチーフの「ユクモ村」に合わせての登場となった。ガムートは、長年モンスター担当のプランナーがゾウをモチーフとしたモンスターを作りたいという願いから生み出された。また、ディノバルドは、ディレクターの一瀬泰範の親類の子どもが恐竜型モンスターを気に入っていたことがきっかけで生み出されており、カルノタウルスをモチーフとしている。プテラノドンをモチーフとしたライゼクスは、恐竜が生きていた時代をモチーフとしたフィールド「古代林」をヒントに誕生した。特殊許可クエストに登場する「二つ名持ちモンスター」はコミュニケーション要素の強化のために導入された。二つ名持ちは一部の種類のモンスターのみに存在しており、亜種や希少種とも異なる位置づけにあり、ネーミングもあらゆる層への訴求を狙っている。たとえばアオアシラの二つ名持ち個体の「紅兜」は、漫画『銀牙 -流れ星 銀-』に登場するクマの個体「赤カブト」に由来していることがほのめかされている。『4』および『4G』に出てくるゴア・マガラも登場するが、物語の中心ではないため、「狂竜ウイルス」および「極限状態」といった付随システムの導入は見送られ、その代わりとして「獰猛化モンスター」というシステムが導入された。
Title: モンスターハンタークロス (Monster Hunter Generations)
Section: 制作（MHX）
Subsection: 音楽

サウンドディレクター兼メインコンポーザーは裏谷玲央が務めた。昔のゲームのようにキャッチーな曲にしつつも、曲単体としても、プレイヤーからの視点でもプレイ感を損なわないようにするという方針が立てられた。4体のメインモンスターについては一瀬から以下のコンセプトワードをもらい、それを曲に落とし込む形で制作された。裏谷は、これら4曲は形になっても納得がいかない場合が多く、何度か没にしたとメールインタビューの中で話している。また、闘技場の狩猟曲「凛然なる勇姿」も完成までに時間がかかった曲として挙げており、裏谷の中では完成形のイメージがあったものの、なかなか納得する形にならず、苦労したと話している。一方、DLコンテンツページ曲「楽しいひととき」はすぐに完成したと言い、編成がシンプルだったことに加え、自分で買ってきたリコーダーやタンバリンなどで演奏したこともあり、よい息抜きになったと振り返っている。それぞれの村や集会所のBGMは町田のダッチママスタジオで収録した。
Title: モンスターハンタークロス (Monster Hunter Generations)
Section: モンスターハンターダブルクロス

2017年3月18日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト。本作のメインモンスターは、通常種と比べ異形な角を持つ「鏖魔ディアブロス」、天彗龍と呼ばれる大型の古龍種である「バルファルク」の2体。ラスボスとも言える「アトラル・カ」も新しく追加された。また、鏖魔ディアブロスだけでなく多くの二つ名も追加された完全なるクロスのパワーアップ版。そして新たな狩猟スタイル、攻撃を受け流すことのできる「ブレイヴスタイル」、錬金アイテムを使い狩りを支援する「レンキンスタイル」が追加された。各武器に一つずつ、狩技が追加され、「SP狩技（スタイルパワーアップ狩技）」も登場した。2017年8月25日には、Nintendo Switch移植版『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』が発売されたほか、3DS版未発売の海外では2018年8月28日に発売された。
Title: モンスターハンタークロス (Monster Hunter Generations)
Section: モンスターハンターダブルクロス
Subsection: 制作（MHXX）

『MHX』から引き続き、プロデューサーは小嶋慎太郎が務めた一方、ディレクターには前作でモンスターの制作や開発進行を務めていた市原大輔が、メインプランナーには前作でモンスターとクエストシステムを手掛けていた平岡拓朗がそれぞれ、作品への理解の高さを見込まれて起用された。前作のディレクターである一瀬泰範もバックアップという形で『MHXX』の開発にかかわっている。題名のダブルクロスは前作の「クロス」にさらにクロスするという意味合いでつけられた。メインモンスターのうち、古龍種「バルファルク」は、英語で豪胆を意味する“valor”と"falcon"（隼）に由来しており、ネーミングにおいては既存モンスターとの重複防止に加え、文化圏の違いが感じられるようにすることも念頭に置かれた。また、シリーズにおいて特殊な存在である古龍種を新たなメインモンスターの一つに据えることは企画初期から提言されていたほか、設定面においてもエネルギー噴射といった通常のモンスターにはないような要素も多数盛り込まれた。もう一体のメインモンスターである「鏖魔ディアブロス」はコアユーザーに対する開発者からの挑戦状というコンセプトで生み出されたモンスターであり、前作で登場した二つ名持ちモンスターをより広げるという意図もあった。また、同個体の登場に合わせ、通常種の「ディアブロス」も登場している。これらのメインモンスターはメインストーリーにもかかわる一方、「鏖魔ディアブロス」は前述のコンセプトの兼ね合いから、“集会酒場”でのクエストをある程度進めないと挑戦できないようになっている。過去作品を初出とするモンスターのうち、“ベリオロス”と“ボルボロス”は、ハンターのアクションの進化によって過去とはまた異なる狩りを楽しんでもらえるのではないかという開発者の期待から『MH3G』以来の登場となった。新たな狩猟スタイルの採用に当たっては、既存スタイルと競合するような魅力を持ちつつも、それらの性能を上回ることがないよう注意が払われた。うち、攻撃的な“ブレイヴスタイル”はアクションが得意だったり、より鋭いハンティングを期待するプレイヤーに向けて作られた。一方、“レンキンスタイル”は皆で楽しく狩りをしたいというプレイヤーに向けて作られた。
Title: モンスターハンタークロス (Monster Hunter Generations)
Section: モンスターハンターダブルクロス
Subsection: 評価（MHXX）

『MHXX』は日本ゲーム大賞2017の優秀賞を受賞した。また、『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』は年末までに約20.3万本を売り上げ、サードパーティ製Nintendo Switch用ソフトにおいて最も売れた作品となった。
Title: ぽっちゃり☆プリンセス (Fat Princess)
Section: abstract

『ぽっちゃり☆プリンセス』（原題：Fat Princess）とは、アメリカ合衆国のゲーム開発会社Titan Studios (en) が開発し、2009年7月30日に日本国外（北米・EU・豪州）版が、2009年12月25日に日本国内版が、それぞれソニー・コンピュータエンタテインメントによりPlayStation 3用ゲームとしてPlayStation Storeで配信・販売されたゲーム。2009年12月28日には、アメリカ合衆国のゲーム専門webサイトGameTrailers.comによる「Game of the Year Award 2009」にてベストダウンロードゲーム部門賞（Best Downloadable Game）を受賞した。
Title: ぽっちゃり☆プリンセス (Fat Princess)
Section: 概要

最大32人による同時対戦が可能なリアルタイムストラテジーゲーム。キャラクターはファンタジーな絵柄だが、流血表現もあるかなりハードなゲームである（そのため、CERO分類も「C（15歳以上対象）」となっている）。プレイヤーは他のプレイヤーと協力し、敵城に囚われている自分の姫を奪還することを目標とする（ゲーム内容によってルールは変わる）。
Title: ぽっちゃり☆プリンセス (Fat Princess)
Section: ゲームルール

基本ルール赤チーム・青チーム各16人（いない場合はCOMが補充）の32名によるチーム戦。プレイヤーは村人の状態からスタートする。自城にあるハットマシンから作られる帽子を被ることで特定の職業に変身して敵を倒したり、支城を占領したり、自分の城をアップグレードさせる。敵に倒された場合は、復活までに5秒かかる。ゲーム残り時間5分を切ると10秒となる。先に規定条件を満たしたチームの勝利。制限時間の30分を経過しても満たせなかった場合は、優勢のチームの勝利（プリンセスを救い出せ!はメンバー全員の総得点の多いチームが、プリンセス誘拐作戦は誘拐数、同数の場合は総得点、チームデスマッチ・国取り合戦は残ライフによって判断）。成績は得点制で行い、チームに貢献（自城アップグレード、支城制圧・奪還・中立化、敵撃破、回復アシスト、資源獲得、姫の救出・エスコート）するとポイントが増え、敵に撃破されるか自爆すると得点が減らされる。プリンセスを救い出せ!自分の城の牢獄には相手チームの姫が、相手チームの城には自チームの姫が捕らえられている。戦闘を繰り返しながら相手の城に入り、姫を救出、自分の城の玉座まで運び、姫を座らせてから30秒守りきれば勝利となる。ただし、カウント中に姫が奪還された場合や相手チームの姫が奪還された場合はカウントが減少する（再奪還でその時点の残り秒数から再びカウントする）。姫にケーキを食べさせると姫が太り、奪還時の運ぶスピードを遅くさせることができる。複数食べさせるとさらに効果が上がるが、一定時間で元に戻る。また、姫を救出中に他のプレイヤーがエスコートすると、移動速度が上がる。こちらも複数人が同時に行うと効果が上がる。プリンセス誘拐作戦自分の城には自チームの姫が、相手の城には相手チームの姫が玉座にいる状態でスタート。同様に戦闘を繰り返しながら相手チームの姫を誘拐し、自城の牢獄まで運ぶ。牢獄まで運びきれば1ポイントとなり、姫は自動的に相手の城へ戻る。先に3ポイント先取したチームの勝利。ケーキ、エスコートのルールは同じ。チームデスマッチ各チーム250ライフを持った状態でスタート。相手チームを撃破するか、相手チームメンバーが自爆すると相手チームライフが1ポイント減る。先に相手チームライフを0にしたチームの勝利。このルールでは姫がいないが、ケーキは通常通り落ちている。国取り合戦各チーム所定の士気（ゲーム中の支城数に応じて決定）を持った状態でスタート。ステージ上の支城をできるだけ多く占領する。全ての支城が占領された時点で占領数が少ないチームは1秒につき1ポイント士気が減少する。減少は1つでも支城を中立化した時点でストップする。先に相手チームの士気を0にしたチームの勝利。このルールも姫はいない。サッカーステージでサッカー場を選んだときのみ行うルール。このルールのみ制限時間は10分となっている。（残時間5分を切っても復活時間は5秒）上から降ってくるボールをドリブルし相手ゴールに入れれば1点。タイムアップ時に得点の多いチームの勝利。同点の場合はサドンデスで決着をつける。このステージではアイテム（ハット・資材・爆弾）は上から降る。（何が降ってくるかはランダム）また、ハットがアップグレードされているかもランダム。獲得した資材でジャンプ台やパンチングマシーン（ゴールキーパーの代わり）を作ることができる。また、このルールのみトロフィー成績対象外ルールとなっている。（当初は加算されていたがアップデートにより改定）
Title: ぽっちゃり☆プリンセス (Fat Princess)
Section: 職業

実際は1つのライフは4分の1ずつに分かれている。（ライフ2の場合は8段階ということになる）村人（ライフ：2）ゲームスタート時、復活時はこの職業からスタートする。攻撃力は低いが移動速度は一番早いため、救出担当に最適。攻撃はビンタ。威力は低いが敵を気絶させることができる。また、相手がアイテムを持っていた場合、それを落とすことができる。一度他のハットを被ると撃破されて復活するまでなることができない。木こり（ライフ：4）斧を使って攻撃できる（溜め攻撃で強い打撃）他、木材や鉄鉱石を採取することができる。また、資材がそろっている場合はハットマシンのアップグレード・攻城兵器の作成などができる。アップグレードすると小型爆弾を投げて攻撃できるようになる。（溜め攻撃で遠くまで投げる。）この爆弾は味方はダメージを喰らわない。アップグレードでハットマシンから大型爆弾が作られるようになる。作動（プレイヤーが作動させるほか、魔法使いの炎・たいまつなどでも作動）させると数秒後に大爆発を起こす。乱戦ではかなりの効果を発揮するが、小型爆弾と違い味方にもダメージを与えてしまう。そのためチーム内キルとしてペナルティ（減点）が課せられてしまうことも多々ある。戦士（ライフ：6）剣で敵を攻撃する。（溜めで強攻撃。）また、持っている盾でガードすることができる。（防げるのは前からの近接攻撃、狙い撃ちの魔法、レンジャーの攻撃のみ。後方は無防備のため攻撃を受ける。）アップグレードすると剣が槍になり攻撃力が上がる。また、溜め攻撃は2段攻撃となる。ただし、盾を持っていないためガードは不可。レンジャー（ライフ：5）弓で敵を攻撃する。（溜めで強攻撃。）アップグレードすると弓が銃になり攻撃力が増す。（同様に溜めで強攻撃。）アップグレードすると自城・自領土のたいまつに火がともる。この火に剣・弓・銃を当てると一定時間火をまとった状態になり、通常よりも攻撃力が高くなる。魔法使い（ライフ：4）魔法で火を放つ。溜め攻撃で強力な火の球を発射し、ロックオンしない状態で溜めると火の範囲攻撃を行う。敵に火が付くと一定時間後に火が消えると同時に大ダメージを与えることができる。（水に入る、僧侶による回復、味方魔法使いの氷範囲魔法で解除可能。）アップグレードで氷魔法を使えるようになる。攻撃方法は火の時と同じだが、氷魔法が当たった相手は一定時間動けないか、移動速度が低下する。（味方魔法使いの火範囲魔法で解除可能。）アップグレードで虹色のポーションが生成される。起動させて一定時間経つか、敵に当てるとポーション周辺のプレイヤーを敵味方関係なく一定時間チキンにすることができる。僧侶（ライフ：4）味方プレイヤーのライフを回復させることができる。また、完全回復しているプレイヤーには敵の攻撃を1回無効化できるバリアを張ることができる。（武器を変えると無効）ロックオンなしの溜めで範囲回復ができる。アップグレードで闇の僧侶となり、敵のライフを吸い取って自分のものにすることができる。（ただし、とどめはさせない。）また、範囲魔法は敵に呪いをかけることができ、ダメージは与えないが一定時間まっすぐ歩けなくなり、座り込み回復もできないようになる。チキン（ライフ：1）魔法使いのポーションによってなることができる。体力も攻撃力も低いが、ジャンプ力は大幅に上がり、カタパルトで飛ばされると通常ではありえないような場所にも着地できる。
Title: ぽっちゃり☆プリンセス (Fat Princess)
Section: 配信延期問題

本作の日本における配信開始は当初2009年11月19日の予定だったが、配信当日になって突然「制作上の都合」を理由に延期となり、同年12月21日に「12月25日発売」と改めて告知された。発売延期との関連性は不明だが、発売延期前の本作のイメージイラストやタイトル画面に登場するキャラクターは海外アニメでよく見られる4本指であったのが、延期後は5本指に描き直されている。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: abstract

『ブレス オブ ファイアIII』（ブレス オブ ファイア スリー）は、カプコンが発売したPlayStation用コンピュータRPG。『ブレス オブ ファイア』シリーズの3作目であり、日本国内では1997年9月11日に発売された。シリーズで唯一サブタイトルが付与されていない。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: 概要

過去のシリーズで登場した「共同体」や「釣り」「個人アクション」「竜変身」などのシステムは、今作品でも登場する。また、シリーズで初めてキャラクターボイスを採用した。ポリゴンの特徴を活かした3Dフィールドから視点変更をゲームに取り入れたことによって探す楽しさを持つようになった。世界はすべてポリゴンによる3Dマップで構成されている。マップはワールドマップとエリアマップの2つに大別され、それぞれ違う役割を持っている。本作の物語は前半の「幼年期」と後半の「青年期」の二部構成となっている（幼年と青年の基準はリュウの年齢）。ファーストスマイルエンタテインメントよりドラマCDが発売されている。こちらは一部の声優が今作品と異なる。2000年12月21日には廉価版「PlayStation the Best」として再発売された。2005年8月25日にはPlayStation Portable (PSP) へと移植され、こちらも2007年1月25日に廉価版「カプコレ」として再登場した。後に移植されたPSP版ではタイトルロゴが一新され、新モードとして、釣りのみを行う「FISHING MODE」と、設定資料が収録された「GALLERY MODE」が追加された。基本的なゲーム内容はPlayStation版と同じだが、一部敵キャラクターの色と技が変更されている。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: 戦闘

今作品では、ワールドマップでのエンカウントがなくなり、町・山・ダンジョンなどのゲームフィールドでのみ戦闘が発生する。画面切り替えはなく、その場で敵が出現し、戦闘専用のBGMに変化して戦闘開始となる。戦闘不能になったまま戦闘を終えると、最大ヒットポイント (HP) が10パーセント減少し、HPが1の状態で復活する。この状態は宿屋に泊まれば回復する（キャンプの休みでは回復しない）。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: イベント

エリアマップ(ダンジョン、町や建物内)では様々なイベントが発生する。それらは全てエリアマップの画面上で演出される。その間は画面の切り替えなどは一切行われない。趣向を凝らしたものも用意されてありキャラパターンの豊富さが重要となる。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: 共同体

妖精に行動を指示し、妖精の村を発展させていく。食料を調達して妖精の数を増やし、土地を開拓して家を建てることで村を発展させていく。武器屋や道具屋、探検家など、様々な施設や仕事を設定できる。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: キャンプ

ワールドマップの移動中にキャンプを張ることができる。キャンプでは、セーブ・仲間の入れ替え・スキルの入れ替え・仲間との会話などができる。キャンプで休憩することで、宿屋と同じようにHP・APの回復ができるが、上記の最大HPの減少は治らない。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: スキル

プレイヤーキャラクターは、レベルアップで覚える魔法とは別に、「スキル」という技を覚えることができる。これは、戦闘中に敵が使ってくる技をラーニングするというもので、覚えたスキルはキャラクター間で自由に移し替えができる。ただし、1つのスキルは1人のキャラクターしか持つことができず、同じスキルを2人以上のキャラクターが同時に持つことはできない。1人が一度に持てるスキルは10個までである。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: 師匠

世界に何人か存在する「師匠」に弟子入りすることで、成長パラメーターに補正がかかる。例えば、魔法使いタイプの師匠に師事すると、賢さやAPが上がりやすくなるが、攻撃力と防御力は上がりにくくなる。また、弟子入り中にある程度レベルアップすると、スキルを教えてもらえる。弟子入りするには条件があり、「金を払う」「あるアイテムを持っている」「特定のスキルを覚えている」など、様々である。ステータスの短所を補ったり、長所をさらに伸ばすなど、キャラクターを自分好みにカスタマイズできる。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: 竜変身

リュウは竜の因子である「ジーン」を組み合わせることで、様々な竜に変身できる。ジーンはイベントで入手するほか、ゴースト鉱に包まれた状態でダンジョン内などに落ちていることもある。全部で18種類あり、最大3つを組み合わせることで、変身する竜に属性や特殊能力を持たせたり、固定の組み合わせで特殊な竜に変身したりできる。ジーンにはそれぞれ消費APが設定されており、変身ターンには使用したジーンの消費APの合計を、それ以降のターンには変身に使用したAPの1/2を消費し続ける。また、通常は戦闘は3人で行うが、大型の竜に変身するとリュウ一人で戦うことになる。人間時と変身中のHPは別個に扱われ、変身中にHPが0になると強制的に人間に戻る。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: 釣り

ワールドマップ上に釣り場が点在しており、釣りができる。釣りを行うためには釣り竿とルアーが必要である。海や川、地域などによって釣れる魚は異なる。釣った魚はアイテムとして使用できる。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: システム
Subsection: ゲームオーバー

『I』『II』の二作にはゲームオーバーの概念が存在しなかったが、『III』以降から存在するようになった。味方全員が戦闘不能・マヒのいずれかになるとゲームオーバー画面に移り、その後、タイトル画面に戻される。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: 世界観

竜大戦400年ほど前にあったといわれる、竜族と女神ミリアとの戦争。この戦争で竜族の文明は滅びている。ゴースト鉱魔力を持った生物が、死後化石となってからも魔力を内包し続けているもの。機械の動力源など様々な使われ方をしている。機械この世界では機械を一から作り出す技術はなく、外海から流れてくるスクラップを修理して使用しており、動力もゴースト鉱に頼っているため、巨大な兵器などは作ることができない。旧文明の残る「彼の地」では、新しい機械の製造が工場で日々行われているようだが、製造工程などは現地の人間でも分からないらしいほど高度なものである。賢樹意思を持つ樹木で、賢樹同士を繋いだ広大なネットワークを持つ。その意思はミリアも及ぶところではない。守護天使ガーディアンとも呼ばれる、かつて竜族と戦った超人。ガーランドもその一人であり、その正体は、ミリアが竜大戦当時に聖地ウルカン・タパの青年達に肉体強化改造を施したものである。ミリアの力を受けることで不老不死の肉体を持ち、使命を終えると石化する。ウルカン・タパには、使命を終えて石化した守護天使の体が神像として安置されている。シーススーの水で調味されたシャーリーの実を握り、その上にシオタという魚の切り身を乗せ、サビ草を軽く付けて食す寿司のような食べ物。ウインディア中部・メーカース地方の名物。外海リュウ達の生活する大陸と彼の地を隔てる荒れた海。彼の地からスクラップや製品などを運んでくる巨大なコンテナ船が、2つの大陸を繋ぐ唯一の手段である。彼の地旧文明を色濃く残す大陸。荒れ果てており、緑はほとんど存在しない。古の都竜大戦よりさらに以前に存在した都市の廃墟。空中都市ミリアが存在する。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: あらすじ

かつて世界を破壊するほどの強大な力を持った竜族は、女神との戦争で滅亡した。時は経ち、人々は化石からゴースト鉱を取り出したり、外海から漂着した機械を修理して利用するなどして生活していた。ある日、ダウナ鉱山でゴースト鉱の採掘中に竜の卵が発見された。卵から羽化した子どもの竜は鉱山内を暴れまわり、脱走を図る。同じ頃、森で倒れていたところを虎人の青年・レイに拾われた孤児の少年・リュウは、同じく孤児であるティーポと3人で暮らし始めるが、彼らの生活はある事件によって終わりを告げる。その後、ウインディア王国の王女・ニーナや、機械の研究をしているモモ、竜族のことを知っているというガーランドと出会い､自らを知るための旅に出る。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: 登場人物
Subsection: 主要人物

リュウ声 - 幼年期：高井智子/青年期：山口勝平（ドラマCD：幼年期・青年期共に山口勝平が担当）主人公。竜族の生き残りであり、鉱山の奥でゴースト鉱となった卵を鉱夫らが発見し、掘り出そうとしたことで誕生する。鉱山から脱走後、人間の姿となって気絶していたところを通りかかったレイに保護される。レイ・ティーポと共に暮らすが、ある事件がきっかけとなり、2人と離散する。その後は2人を探していたが、リュウの力を知ったガーランドとの出会いをきっかけに竜族のことを知るための旅に出る。普段はおとなしい少年だが、竜の力の覚醒により圧倒的な力を持つ竜の姿になる。ニーナ声 - 氷上恭子ウインディア王国の王女。かつては空を飛ぶことができたという飛翼族の末裔。活発な性格。幼年期に牢に入れられていたリュウを助けようとしたことがきっかけで、共に冒険する。背中に翼が付いていて空を飛べるが、あまり飛行能力は無く、年少時に落ちた際にはハニーに助けて貰ったことがある。数年後に再会し、竜族の秘密を知り、その上で民衆のために何をすべきかを模索するため、リュウ達に同行する。しかし、周囲の反対を押し切って旅へ出たことに少し罪悪感も抱いている。レイ声 - 佐田修典盗賊をしながら暮らしていた虎人の青年。口癖は「ゆかいだねぇ……」。言動は軽めだが、責任感があり、めんどう見もよく、リュウとティーポの世話をしている。ある事件がきっかけで2人と離散した際、2人が死んだものと思い、自身の弱さを思い知った。以後、青年期にリュウ達と再会するまで、復讐のために敵の組織を調査したり襲撃したりしていた。成長したリュウの力を知ったことで旅に加わる。先祖の血を色濃く残しており、ワータイガーに変身する能力がある。しかし、変身すると強大な力を得るかわりに理性を失うため、本人はなるべくそれを使うまいとし、幼年期のリュウやティーポの前では決して変身しなかった。言動が軽いのも、気分が昂ぶると変身してしまう自分を抑えるためである。モモ声 - 斉藤佳織（ドラマCD：三石琴乃）古代機械とゴースト鉱の研究者。野馳族。間延びした口調であり、性格もまた非常におっとりとしているが、知識を求めることには貪欲で、塔のなかでひとり研究に明け暮れている。しかし、専門外のことは詳しくなく、興味もない。美人でスタイル抜群でもあるのだが、本人には自覚がない。幼少時のリュウとニーナを保護したことがきっかけで仲間に加わる。再会後はさらなる機械の研究のため、リュウの旅に同行する。いつかは自分達の手で機械を作り出したいと思っている。死んだ父親から貰ったハニーという機械兵を連れている。ペコロス声- かみむら愛（ドラマCD：松浦有希子）ゴースト鉱を利用して植物を育てる実験をしているプラントの廃棄物から生まれた謎の変異体。玉葱のような外見をしている。人の言葉を喋ることはできないが、理解はできるらしい。それなりに感情もある。暇があれば居眠りしているが弄ろうとする子どもは嫌い。ガーランド声 - 藤本幸弘（ドラマCD：大塚明夫）漢羅強烈大武会のチャンピオンとして名を馳せていた大柄な男。リュウ達と大武会を通じて知り合い、その際にバリオ・サントの手からリュウ達を救出した。かつて竜族と戦った女神の尖兵である「守護天使」の一人で、竜大戦時代から生きており、年齢は400歳を越えている。守護天使の中でも相当の実力者だったが、なぜ最強といわれた竜族が抵抗もせずに死んでいったのかを疑問に持ち、子供のリュウと戦ったが、その子供にさえも勝てなかったことで竜族の最強性と先述の疑問をなおさら深め、竜族は悪なのか、そして滅ぶべきだったのかどうかを確かめるため、リュウの旅に同行する。竜族の生き残りを探すために様々なことをしてきたため、色々な方面に顔が利く。ティーポ声 - 松井陽子レイと共に盗賊稼業をしながら暮らしていた少年。勝気で短気な性格。レイを兄ちゃんと慕い、レイのような盗賊になることを夢見ている。ある事件で行方不明となるが、最終局面においてリュウ、レイと残酷な再会を果たす事となる。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: 登場人物
Subsection: その他

ハニー埴輪のような姿をした小型のロボット兵。モモの父が浜辺に打ち上げられた廃品の山の中から持ち帰り、修理して動けるようにした。研究に没頭するモモに代わって塔の掃除などを行っている。自らの意思を持ち、話すことはできないが身振り手振りで意思疎通が可能。不思議な力を持ち、ニーナが城から脱走するのを手助けしたり、ダンジョンを道案内するかのように走り出してリュウ達を導いたりした。モーグダウナ鉱山で働く土喰族の青年。リュウを掘り起こし、目覚めたリュウを攻撃したために反撃され、大火傷を負った。ギリーダウナ鉱山で働く森の民の青年。モーグと同じくうっかりリュウを攻撃し、反撃を受けて大火傷を負った。ババデル山師。レイの隠れ家がある同じ森に住み、レイ達の盗賊紛いの生活を窘めながらも心配している。武芸に秀でたスキルマスターでもある。マクニールレイ達の隠れ家があるウールオル地方一帯を治める領主。施政の評判はあまり良くなく、税金の取り立てで村民を苦しめている。バリオ・サントなどと裏社会の繋がりがあり、後にウインディア王家に逮捕される。家を守る代々の先祖の霊達にもその性格が呆れられている描写がある。ズルスルぬえを退治したリュウ達の腕を利用して、マクニールが集めた税金を奪おうとした小悪党。リュウ達の生活が崩壊した遠因であり、後にレイに報復される。バリオ・サント声 - バリオ：西村智博/サント：子安武人裏社会で名の通ったホースマンの兄弟。リュウ達に泥棒に入られたマクニールが雇い、報復としてレイの隠れ家を襲撃して3人を殺害しようとした。その後、リュウと再会し、再度抹殺しようとするが、リュウの竜族としての力が発現したため、ウインディア王に見世物として売り飛ばそうとするも失敗する。以後、逃亡したリュウを執拗に追う。実力は高く、さらに合体能力を持ち、脅威的に力を増す。ペレットプラントの所長。かつてモモの父親と共同で研究を行っており、モモとは面識がある。外面は良いが、実際は死んだ母親を生き返らせる実験のために、プラントの地下に実験設備を作っていた。実験の過程で生まれた変異体をウインディア王家の目に留まらせないように闇に葬り、変異体の秘密を知るリュウ達をバリオ達に売り渡すなど、目的のためには手段を選ばない酷薄な人物。ベイト港町ラパラの海運ギルドの会計係。シャッドに惚れられているが煮え切らない性格で、シャッドを苛立たせている。モンスターの出る灯台の修理に行くために、リュウ達に特訓を依頼する。シャッドラパラのギルド長の娘。目的地へ行くため船を利用しようとしたリュウ達は、彼女を取り巻く騒動に巻き込まれる。ジグラパラのギルド所属で腕自慢の男。実務能力は高く、シャッドに惚れている。カディス・メイフライ・エルクヘアかんさいイルカに脅されてラパラの灯台を破壊した妖精。リュウ達に助けられてからは共同体としてリュウ達に協力する。ミクバウインディア王家の目の届かない辺境で闇市を開く裏社会のボス。外見は小太りの中年男性だが、正体は上級悪魔である。バリオ・サントの上司であるため、レイの報復を受けそうになるが、一人だけ脱出し、追い付いたレイに対して正体を現す。ディース古の大魔法使い。守護天使達の前に現れ、戦いの愚を唱えるも無視された挙句、彼らの手で封印されてしまった。行動を制限されているが、リュウ達の行動を感づいており、竜族が生き残っていたことに感動していた。リュウを女神の元へ導くための「心の目」を開く。封印を解除した際、全裸で登場してリュウを赤面させている。ガイストディースを封印した守護天使。ガーランドと同様に竜族との戦いに疑問を抱き、途中で戦線から離れて堕天使の烙印を押された。ガイストの存在そのものがディースの封印になっている。ククルス波の荒い「外海」を渡ったといわれる伝説の船乗り。外海の向こうへ行くための助言をしてくれる。長老ドラグニールに隠れ住む竜族の長老。かつて力を捨てたドラグニールの住人の中にあって、竜族の力「アンフィニ」を持ち、細々と伝えている。好色でぎっくり腰を持っている。ホイスドラグニールの青年。砂漠を渡ろうとするリュウに協力する。ミリアこの世界と様々な種族を生み出したとされる女神。全ての生物を慈しむと言われるが、世界を破壊すると認識した竜族を守護天使を使い滅ぼした。ほとんどの人間はミリアの存在自体を知らない。
Title: ブレス_オブ_ファイアIII (Breath of Fire III)
Section: 備考

本作の作曲者は海田明里と青木佳乃の2人が担当。エンディングテーマ「Pure Again」も彼女達本人が歌っている。PS版のテレビコマーシャルではアニメーションが使われていた。CMで使われた楽曲はSOPHIAの「街」。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: abstract

テトリス（ロシア語: Тетрис、英語: Tetris）は、ソビエト連邦のコンピュータ科学者アレクセイ・パジトノフが 1984年に考案したコンピュータ・ゲームの商品名。その後にライセンスを与えられてフランチャイズ作品として開発されたさまざまなバージョンも「テトリス」と総称されている。落ちものパズルの始祖・元祖である。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: 概要

テトリスは元祖・Falling blocks（元祖・落ち物パズル）である。シンプルなルールでありながら頭脳を使い奥が深いので人気を呼び、1980年代末から1990年代初めにかけ、様々なゲーム機に移植され世界各国で大流行し、さまざまなアレンジを加えられシリーズ化し、2011年までに2億200万本ほど売れた。内訳としては物理的なバージョン（ゲームカートリッジやソフトパッケージ）が約7000万本、ダウンロードが約1億3200万本である。2010年から毎年、クラシック・テトリスの世界大会「Classic Tetris World Championship」が開催されている（2020年と2021年だけはコロナの影響でオンライン大会となった。）テトリスは、冷戦真っ最中の1984年にソヴィエト連邦の科学アカデミー所属の科学者アレクセイ・パジトノフが開発した作品である。⇒#歴史「テトリス」という名の由来テトリス（Tetris）という商品名は、ギリシア語のテトラミノ（Tetramino。テトロミノと同義）とテニス（Tennis）を掛け合わせた造語である。開発者らには「テニス」という語の語感がいかにもゲームというものを連想させたという。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: 歴史

開発史1979年、音声認識の研究者であったアレクセイ・パジトノフはソ連科学アカデミーのコンピュータセンターで勤務しはじめた。彼がその職場で与えられた仕事は新規ハードウェアの性能を試験することであった。だが彼が本当に望んでいたことはコンピュータというものを人々を幸福にするために使うことだった。パジトノフは、ソ連の検閲をすり抜けてやってきたパックマンなどの西側諸国のコンピューターゲームに触れる機会があった。しかし、当時在籍していたソ連科学アカデミーのマシンは西側諸国のコンピュータのような派手なグラフィックス表示はできず、TUIで動き、つまり文字や記号等しか表示できなかった。この制限のなかで、コンピュータを用いて新しいパズルを創造するという発想で開発が始まった。勤務先で当時は貴重なコンピュータだったエレクトロニカ60を割り当てられたパジトノフは、それによって先ずパズルゲームを何本か、もう少し正確に言うとなぞなぞゲーム、パズルゲーム、ボードゲーム類のプログラミングを行い、テトリスはその中の一つだったという。着想の種彼は自分が子供時代から好きだったペントミノをもとにして新しい遊びを創造しようとした（ペントミノは様々な形のピースを型にはめていくパズルであり、箱詰めパズルの一種である）。「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。ルールの練り上げと画期的な思いつきパジトノフは最初、ペントミノのピースがランダムに登場し舞い降りてきてプレイヤーはそのピースを隙間なく埋める、ということを思い描いた。ただし、（裏表ぬきで全12種類の）ペントミノを使うゲームにした場合、不必要なまでにゲームが複雑になりすぎると考え、ピースを（裏表あわせ全7種類の）テトロミノに絞り込んだ。そしてただ「隙間なくピースを埋めてゆく」というルールだけだと、実際には画面がすぐにピースで一杯になってしまうことに気づき、「一段が隙間なく埋まると一段消滅して下へ詰まる」というしくみ、つまりテトリスというゲームの最重要な部分を思いついた。最初に完成したバージョンでは「点数」もなく「レベル」もなかったが、それでもそれまでにパジトノフが制作したパズルゲームとは明らかに異質で魅力的なものになっていた。なお1984年にエレクトロニカ60上で完成した最初のバージョンはモノクロ画面のものであり、全てCUIで表示可能な文字キャラクタで描かなければならなかった（黒地画面なので文字は白色に描いた）。舞い降りるピースを構成する四角いブロックのひとつひとつは、最初は[および]を組み合わせてつまり [] と描き、フィールドの内外の境目は左側には<! を、右側には  !>を上下に重ねて描き、フィールドの底の段は等号を並べ 「=========」のように描いた。最初のプレイ可能なバージョンは1984年6月6日に完成した。後にテトリスをビジネスとして育て上げたのは起業家のヘンク・ブラウアー・ロジャースである。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: ルール

4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース（以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」（Tetrimino）と呼ぶ）がフィールド上方からランダムに1種類ずつ落下してくる。プレイヤーはテトリミノが落下している間、次に落ちてくるテトリミノの形状を知ることができる。個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状により、左から以下のような通称で呼ばれることが多い（色についてはガイドライン（後述）制定後のものを記載）。I-テトリミノ（水色）4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一のテトリミノ。O-テトリミノ（黄色）回転させても形の変わらないテトリミノ。S-テトリミノ（緑）Z-テトリミノ（赤）J-テトリミノ（青）L-テトリミノ（オレンジ）T-テトリミノ（紫）ガイドライン制定後の作品ではT-Spin（後述）が可能。プレイヤーはテトリミノを左右90度単位で4方位に回転させる、格子単位で左右に移動させる、高速に（又は瞬時に）落下させるのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行 × 横10列とされている。テトリミノがフィールド最下段、または他のテトリミノの上に着地するか引っかかると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。格子の任意の1 - 4段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し、段数によって以下のように呼ばれ、得点となる（得点の付け方は作品によって異なる）。同時に多くの段（通常は最大4段）を消去する程高得点が得られる（特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ）。1段消し…シングル2段消し…ダブル3段消し…トリプル4段消し…テトリス消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。棒・L字・逆L字型のテトリミノを用いて1段消し（シングル）を2回同時に決めることもでき、このような消し方はダブルとして扱われる（画像は概略を示したアニメーションGIF）。（新）セガテトリスではこの消し方をスプリットと呼んでいる。棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる（画像は概略を示したアニメーションGIF）。（新）セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。固定されたブロックがフィールドの最上段（最下段を1段目とすれば、20段目）まで積み重なる（正確には、作品により異なるが出現したテトリミノが出現位置で固定されたブロックと重なる状態、あるいは最上段の更に上の段でブロックが固定された状態で判定する）とゲームオーバーとなる。また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照。慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。一部のタイトルでは、次に落ちてくるテトリミノの予告を非表示にすることのできるオプションが実装されているものもある（ゲームボーイ版など）。次のテトリミノがわからないだけでも素早く積む難易度が上がるため、上級者向けのオプションといえる。パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。ルール・操作法を理解する段階テトリミノを隙間無く並べるようになる段階（回転させない）テトリミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階次に落ちてくるテトリミノも見て考える段階高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: ガイドライン
Subsection: 概要

『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されてきたが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング（たとえば細かい操作感覚、テトリミノの回転法則、新モードなど）に関しては全て各々の開発者による創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。この内容の多くは、ロジャース自身がデザインし2001年（日本では2002年）に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。このガイドラインの正式名称や詳細な内容は、一般ユーザに公開されていないが、通称「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。ガイドラインは2002年に制定された最初の「TETRIS 2002 ガイドライン」と、2005年に改定された「TETRIS 2005 ガイドライン」が存在することが確認され、さらにTGMシリーズのプロデューサーである三原一郎の運営するブログにて、「2008年のガイドライン」の存在を示唆する記述や、「2010年のガイドライン」が存在し、パブリッシャーはそれを必ずしもすべて実装する必要がないことを示唆する記述も確認されている。また、テトリスオンラインジャパンのコンテンツにおけるT-Spinの判定方法の相違、スピンボーナスのMini判定の導入、Tテトリミノ以外へのスピンボーナスの導入などから、2008年、2009年、2010年…と、年ごとにガイドラインは徐々に改定を経ていると推測される。このガイドラインの制定後に誕生した『テトリス』では、おおむね以下のような共通した仕様を持っている（ガイドラインの仕様が一部採用されていない・変更可能なゲームもあるため、必ずしも全て実装する必要はないと思われる）。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: 音楽

前述のように『テトリス』がロシア/ソ連発祥という所以から、ロシアをイメージしたアニメーションや背景画像（タイトルの聖ワシリイ大聖堂、ブラン、ソユーズを打ち上げるアニメーションなど）や、ロシア民謡を柱としたロシアの音楽（トロイカやカリンカ、ソビエト連邦国歌〈後のロシア連邦国歌と同じ曲〉などが用いられている。特にコロブチカはゲームボーイ版テトリスの後期バージョンにおけるBGM：A-TYPEなどとしても採用され、テトリスそのもののイメージBGMとして世界的に定着し、現在でもそれをベースにアレンジされたBGMが用いられているものが多い。ただし、のちにテトリスから派生したゲームも含め、まったくイメージを切り離しているものもある。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: 記録

2023年12月21日、アメリカ・オクラホマ州在住の13歳の男性が任天堂版をプレイした際に「999999」の得点を叩きだし、完全攻略したことを2024年1月3日にニューヨーク・タイムズが報じた。レベルは157で完全攻略を迎えた直後に処理能力の限界に達したことから本ゲームが突如静止（クラッシュ）した。これまで人工知能（AI）がテトリスを完全攻略した事例はあったが、人間による完全攻略は初めてと思われる。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: ライセンス

1996年にザ・テトリス・カンパニーが設立され、同社が版権管理やライセンスの手続きを行うようになるまで、テトリスの権利関係は複雑だった。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: ライセンス
Subsection: 複雑なライセンス関係

アレクセイ・パジトノフが考案、ソビエト外国貿易省の配下にある国営企業のElorgが原作の著作権を所持。Elorgがハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェアにIBM PCおよびその互換機（PC/AT互換機）向けのライセンスを許諾。アンドロメダ・ソフトウェアがイギリスのデイリー・ミラーのグループ会社であったミラーソフト(Mirrorsoft)、およびアメリカのスペクトラム・ホロバイト(Spectrum HoloByte)にIBM PCおよびその互換機向けのサブライセンスを許諾。1987年、スペクトラム・ホロバイトから発売されたIBM PCおよびその互換機向けのテトリスがアメリカでブームになる。1988年5月、ミラーソフトがアメリカのテンゲンにサブライセンスを許諾。ここでテンゲンはIBM PCおよびその互換機向け以外についても許諾を受けたと思っていた。テンゲンはBPS（ブループラネットソフトウェア）・セガにサブライセンスを許諾。1988年11月18日、BPSはIBM PC互換機用に発売。同年12月、テンゲン、セガはアーケードゲーム用に発売。同年12月22日、BPSはファミリーコンピュータ用に発売。またテンゲンはNintendo Entartainment System用に、セガはメガドライブ用に開発。1989年4月7日、一方でElorgがニンテンドー・オブ・アメリカに家庭用ゲーム機向けにライセンスおよび独占使用権を許諾。これによりBPSはテンゲンから任天堂のライセンスに鞍替え。同年4月18日、これに対して、テンゲンは著作権侵害だとしてニンテンドー・オブ・アメリカおよび任天堂を相手に訴訟を起こした。同年5月25日、逆に任天堂はテンゲンが任天堂の著作権を侵害しているとして反訴を起こした。同年6月21日、米国・サンフランシスコの連邦地裁は任天堂の訴えを認め、テンゲンに仮処分を下した。同年11月13日、同連邦地裁は任天堂の独占的製造・販売権に関して、任天堂側に権利がある略式判決を下し、これに対してテンゲンは即時抗告を行った。これによりテンゲンからライセンスを受けていたセガもライセンスが無効となり、すでに生産を終えていたメガドライブ版テトリスの販売を断念し、生産した商品の破棄を余儀なくされた。『テトリス』のルールを完全に踏襲した事実上の2作目、3作目にあたるセガのアーケードゲーム『フラッシュポイント』『ブロクシード』は『テトリス』の名前を使っておらず、版権問題発生後に応急的に業務用のみの許諾をELORGから得て販売した。また、『ブロックアウト』（California Dreams, 日本での移植はテクノスジャパン）や『ジオキューブ』（テクノスジャパン）、そして、アレクセイ・パジトノフ自身が関わった『ウェルトリス』（ビデオシステム）といった、『テトリス』を3次元化したようなソフトも存在した。
Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: ライセンス
Subsection: ミニテトリス（ピコリン55）

1996年に、液晶画面と操作ボタンを備え、『テトリス』と類似内容のゲームが内蔵された小型の携帯ゲーム機『みに・テトリン』、『テトリス』以外に複数のミニゲームが追加された『テトリン55』がゲームテックから発売され、ゲームボーイ版『テトリス』発売以来の大ブームとなった。ところが、このゲーム機の製造元・販売元は『テトリス』のライセンスを取得しておらず、名称も酷似していることから商標権をめぐり裁判となった。その結果、販売元がゲーム機の名称を『テトリン55』から『ピコリン55』に改称して製造・販売を続け、その後、ブームが去るまで同様の類似品が大量に出回った。それ以降、『ピコリン55』などのような「テトリスの名を使わず」「テトリスと類似」の携帯型ゲームを製造・販売されることは（少なくとも大規模には）起こっていない。なお、『テトリン55』と同時期には、BPSから正式に『テトリス』ライセンス許諾を受け内容をテトリスに特化した携帯ゲーム機『テトリスJr.』がヒロから発売されている。こちらは発売元を変えながら、2000年代以降も後継機種が販売されている。その後、ライセンスを取得して発売されている例としては、エポック社の『EL-SPIRITS テトリスシリーズ』、ゲームテックが正式にライセンス許諾を得た『テトリスミニ』などがある。