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Title: 閃乱カグラ_SHINOVI_VERSUS_-少女達の証明- (Senran Kagura Shinovi Versus)
Section: 用語

抜忍抜け忍のこと。組織に縛られることはないが、同胞に追われるのはもちろん、善忍や悪忍としての正規依頼も受けることができなくなる。紅蓮隊は生計のためにアルバイトをやっている他、葛城の両親と黒影も隠遁生活を強いられていた。忍結界忍同士の決闘に用いられる結界であり、一般人に被害が及ばないようになっているが、その血は結界内に吸収されある程度溜まると妖魔が実体化する糧となる。妖魔（ようま）忍同士の戦いから生まれた、人に仇なす存在。忍が現代にも存在する理由とは、古の妖魔『心（しん）』を引きずり出してから滅ぼす為だった。前作の最終ボス「怨楼血」も妖魔の一種である。妖魔の実在という事実が隠され、本来なら卒業した忍学生しか伝えることを許されない。比較的弱い物でも数が集まればかなりの実力を発揮し、たとえカグラがいたとしても敗北する場合もある。カグラ最上位の忍称号にして、最前線で妖魔と戦う忍集団。基本資格は最強の強さのみ。悪忍や抜忍であっても構わない。ただし妖魔に対してはカグラがいても必ずしも勝てるというわけではない。学炎祭（がくえんさい）正式認定されていた忍学校同士の決闘祭、元々はカグラを養成するために考案された。攻守に分かれ、攻撃側の学校が5つの忍結界を破れば（選抜された5人を倒せば）その時点で勝利し、守備側がこれを撃退した場合は攻守が入れ替わって続行される。敗れた学校は燃やされ、廃校となる。廃校となった忍学校の生徒は永久的に忍の資格を失う。相手校を燃やすかは勝者に決定権がある。紅蓮隊パートの学炎祭事件はただの決闘ではなく、ある人物は私欲の為に戦争の名目として利用される。深淵血塊（しんえんけっかい）忍結界の中に染み込んだ忍達の血を自身に取り込む禁術の一つ。戦闘能力を飛躍的に上昇させる代わりに廃人となるリスクも背負う。雅緋はこれを使用するも暴走してしまう。血塊反転（けっかいはんてん）相手の身体から忍達の血を排出する禁術、使い続ければ死ぬという。絶・秘伝忍法（ぜつ・ひでんにんぽう）秘伝忍法のさらに上の忍法。自分の中の大切な何かに気づいた時に覚醒し、絶大な威力で攻撃する事ができる。体力が33%（Ver 1.02以降）以下で巻物が5本以上ある時に発動でき、上下とも下着状態の相手を倒せば敵を全裸にできる。禍魂の力（かこん-ちから）忌夢、紫の家系に発現する拒絶の力。怒りや拒絶といったネガティブな感情で発現し、扱う者は上位の忍からも恐れられる。紫が引き篭もる原因になったのも、引き篭もりを続けていられたのもこの力のおかげである。華眼（かがん）雲雀の家系に発現する瞳術の一種。思春期の頃に発現し、必ず一人しか現れない。所有者は瞳に花のような紋様が浮かび、相手の心を強力に操る術が使える。ただしどんな命令でもできるような万能の術ではない上、常に発動し続けるといったものでもないらしい。隠鬼の目（おに-め）柳生のように強大な思念の詰まった物で片目を封じ続けた者が得られる力。封じた方の片目に宿り、柳生の場合は絶・秘伝忍法においてその力を見る事ができる。
Title: 閃乱カグラ_SHINOVI_VERSUS_-少女達の証明- (Senran Kagura Shinovi Versus)
Section: スタッフ

企画・原作・爆乳プロデューサー - 高木謙一郎キャラクターデザイン - 八重樫南脚本 - 北島行徳
Title: 閃乱カグラ_SHINOVI_VERSUS_-少女達の証明- (Senran Kagura Shinovi Versus)
Section: 主題歌

オープニングテーマ「華々の覚悟」作詞 - 木本慶子 / 作曲・編曲 - 林達志 / 歌 - 飛鳥（原田ひとみ）、雪泉（原由実）エンディングテーマ「月光」作詞 - RIKU ONO With Ryuta Asano for Prayer's soul / 作曲・編曲 - 林達志 / 歌 - 焔（喜多村英梨）、雅緋（平田宏美）
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: abstract

ダンディ（英: dandy）は、身なり・巧みな言葉づかい・余裕ある趣味といったものを特に重視しながら、あくまで無頓着を装ってそれらを追求し、自らに陶酔する男や女の精神を指す。ダンディは、とりわけ18世紀後半から19世紀前半にかけての英国で自発的に生じ、中産階級の出自にかかわらず貴族のライフスタイルを模倣しようと励んだ。ダンディに先行するものとしてプティ・メートルやミュスカダンが現れていたことは記録上はっきりしているものの、現在の意味でのダンディズムが最初に現れたのはフランス革命期にあたる1790年代のロンドンおよびパリである。ダンディは「慎み」について自問・批評を繰り返し洗練させていったが、行き着いた先は「シニシズム（en）」こそが「知的ダンディズム」であるとする作家ジョージ・メレディスの定義であった（なおメレディス自身はダンディではない）。もっとも、この時代を扱った『紅はこべ』のスカーレット・ピンパーネルは、文学史上でもかなりのダンディではある。先のものよりは手厳しくない定義として、トーマス・カーライルはダンディを単なる「着道楽」としている。オノレ・ド・バルザックは人間喜劇の1作『金色の眼の娘』（1835年）に、完全な俗人にして非情の人アンリ・ド・マルセーを登場させており、このマルセーははじめ完璧なダンディの要件を満たしていたが、憑りつかれたような恋愛の過程で激しく凶悪な嫉妬が姿を現していった。シャルル・ボードレールは、ダンディズム後期の「形而上学的」段階にあってダンディを以下のように定義している。すなわち、ダンディとは美学を宗教にまで高め、それに則って生きる者のことであり、その宗教というのは、ただダンディが存在するだけで責任ある中産階級の市民への非難となる、というものである。「ある面で、ダンディズムは精神主義およびストイシズムに近づいてい」き、「[充分な資産を持ち労働を免れた]こうした存在は、自らにとっての美の観念の洗練、趣味の上での追求、感性と思索とに生きている状態に他ならない。（中略）ダンディズムはロマン主義の1形態である。考えの足りない世上の連中が信じているらしいこととは裏腹に、ダンディズムは着る物に大はしゃぎをしてみせたり道具立てが逸品であったりすることですらない。こうしたことは、完全なダンディにとっては精神における貴族的優越の象徴以上のものではない。」「何を着るか」ということと政治的抗議との結びつきは、イングランドでは18世紀に至ってことに顕著となっており、このことを含み置くと、ダンディズムとはそれまでの貴族に代わって市民が社会を担う平等主義の時代の勃興に対する、貴族階級によるスタイルを通じた政治的異議申し立てとみなすこともできる。ダンディズムはしばしば封建社会や前工業社会の諸価値、たとえば「完璧なジェントルマン」や「自律せる貴族」といったものへの郷愁に執着したが、矛盾したことに、ダンディは観衆を必要とするものであった。オスカー・ワイルドとバイロン卿の「マーケティング的に成功した人生」を調査した Susann Schmid は、両者のうちに作家でありゴシップおよびスキャンダルの発生源・供給源であるという、ダンディというものの公共空間における役割をみてとっている。英国の作家 Nigel Rodgers （en）は、天才的なダンディであるというワイルドの地位に疑義を呈し、ワイルドは便宜としてダンディ風な構えをとっただけに過ぎず、求道者に苛烈な要求を課すダンディズムの理念に身を奉げたのではないとみている。
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: 語源

「Dandy」という語の起源はよくわかっていない。1770年代には、それまで服装や見た目が極端であることを指す言葉だった「eccentricity」が、人々の奇矯な振る舞い全般に用いられはじめ、それと並行して「dandy」という言葉も18世紀後半にはじめて現れている。アメリカ独立戦争直前にあたる時期には、植民地アメリカ市民の貧乏を言い立てぞんざいな作法をわらう「ヤンキードゥードゥル」が歌われたが、その1番の歌詞から読み取れるのは、周囲にまさってダンディたらんとする者は優れた馬と金の組み紐で飾った服を要する（そのような者は「イタリアかぶれの伊達男」という意味で皮肉をこめて「マカロニ」と呼ばれた）にもかかわらず、平均的植民地アメリカ市民の経済力があまりにも低かったため、1頭のポニーと身を飾る2、3枚の羽根飾りさえあれば仲間内で群を抜いたダンディとみなされ、そうしたダンディは米人よりさらに野暮ったい旧大陸側の同胞（英国兵）との比較においてもダンディであり、英国兵自身も米国のそうした伊達者が周囲から殊絶しているとみなすことさえあった、ということである。少しのちの1780年頃、スコットランドのバラッドにも「dandy」という単語が現れるが、ここでの「dandy」にはこの項目で扱っているような含みはまずないようである。「Dandy」のもともとの形はおそらく「jack-a-dandy」というものであったらしい。「Dandy」はナポレオン戦争期には流行語となった。当時の用法としては、「dandy」と「fop」は異なるものとされており、「dandy」の装いの方が上品で落ち着いているとみなされていた。21世紀現在の英語では、「dandy」という語は、「fine」ないし「great」の意味をおどけて、またしばしば皮肉を込めて表す形容詞である。また名詞としては身なりの整った男を指すが、それに加えて自分のファッションを絶対視している場合に「dandy」と呼ぶことが多い。
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: ボー・ブランメルと英国における初期ダンディズム

英国社会におけるダンディの模範となったのは、「ボー・ブランメル」ことジョージ・ブライアン・ブランメル（1778年 - 1840年）である。ブランメルは少時にはオックスフォード大学オリオル・カレッジの学生であり、のちには摂政王太子（即位後ジョージ4世）の取り巻きでもあったが、貴族の出ではない。実際のところ、ブランメルのすごさは「全く何にも基づいていない」というのはフランスの作家バルベー・ドールヴィイが1845年に喝破するところである。白粉をはたくことも香水をつけることもなかったが、常に入浴と髭剃りを欠かさず、装いは紺青の無地のコートであったブランメルは、髪にはきちんとブラシを当て、身に着ける物のサイズはぴったりで、コートから覗くリネンは糊がきいてパリッとし、もちろんすべてはきれいに洗濯されてあって、仕上げは丹念に結んだクラヴァット（ネクタイの前身）であった。1790年代半ば以降のブランメルは「有名人」のはしりとなっていた。有名人とは有名だから有名であるという人のことだが、ブランメルの場合は口数は少ないが機知に富んだ伊達物として有名なのであった。ナポレオン戦争期の首相であった小ピットは、1795年に対仏戦争の戦費捻出と小麦粉の使用制限を目的として頭髪用の白粉に課税しているが（当時の男性用の長く白いかつらは小麦粉を原料とする白粉によって白くされていた。また当時不作のため小麦粉は希少化し値が上がっていた）、ブランメルはそれに先立ってすでにかつらの着用をやめ、髪をローマ風（ないしブルータス風「à la Brutus」）に短く刈らせていた。またブランメルはそれまで一般的だった膝丈の breeches から、仕立てた黒の pantaloons （いわゆるベルボトムではない）への変遷を主導した人物でもあった。Pantaloons はほぼそのまま現在のズボン類になっていき、西洋では以後200年、男性の服装の主流となっている。1799年、規定の年齢に達したため、ブランメルは父の遺産3万ポンドを相続した。ブランメルはこの3万ポンドのほとんどを着る物と賭け事、豪華な暮らしに浪費し、1816年にはダンディの典型的な末路である破産に至った。ブランメルは債権者を逃れてフランスに渡り、1840年、62歳を目前にカーンの癲狂院（精神病院の前身）で人知れず没した。ダンディ風のスタイルをとった人物でボー・ブランメルにまして成功した人物として、第6代バイロン男爵ジョージ・ゴードン・バイロンが挙げられる。バイロン卿はフランス革命以降一旦すたれたレースのフリルを袖と襟とにあしらった poet shirt （en）を着ることがあった。バイロン卿のこのようなファッション上の志向は、アルバニアの民族衣装を装った姿を描かせた肖像画に見ることができる。当時の突出したダンディとして、いま一人フランスのドルセー伯爵アルフレード・ドルセーを挙げることができる。ドルセー伯はバイロン卿の友人であり、ロンドン社交界の最上層に参入した。1836年にトーマス・カーライルは次のように書いている。ダンディは伊達男であり、ダンディの生業、はたらき、在りようは服を着ることのうちにある。ダンディにおいては感情、精神、金銭、社交という機能のいずれも、かしこく服を着こなすという目的に英雄的に奉仕している。したがって、他の人が生きるために着るのに対し、ダンディは着るために生きるのである。さてここで、殉教であり詩情でありさらに預言でもあるこの絶え間ない在り方に対して、ダンディが見返りに望むこととはなんなのか。おそらくただに、存在を認められること、といえるのだろう。あるいは生きて動いている何物かとして、いやそれよりも慎ましいかもしれない。目に入る何物か、可視光を反射するに足る物……。19世紀半ばには英国のダンディは、ヴィクトリア朝当時の男性ファッションという非常に色彩に乏しいパレットの中で、微細な洗練を披露していた。「良質な毛織の質、ポケットのフラップやコートの折り返しの角度、本当に正しい手袋の色、ブーツや革靴の適切な照り返し加減といった具合である。こうしたことからイメージされるのは服装に気を遣っているが、自分の外見に無限の苦痛を感じており、かつ外見に無関心を装う男である。この洗練されたダンディズムは、男性における英国らしさの本質的要素とみなされ続けることとなった。」
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: フランスにおけるダンディズム

フランスにおけるダンディズムはフランス革命と政治的に結びついている。ダンディズムの最初期段階にあたる jeunesse dorée （「金持ちの道楽息子たち」の意。ミュスカダンとも）は旧体制支持という政治的表明のため貴族風の服装をまとい、サン・キュロット（革命派の支持母体である貧困層）とみずからを区別した。ボー・ブランメルの全盛期にはファッションと作法に対するその強権は絶対的なものであった。ブランメルの服装やスタイルはしきりに模倣され、ことにフランスでは盛んだったが、フランスでの成り行きは英国とは多少異なっており、ブランメルの模倣は上位中産階級だけでなくモンマルトルやモンパルナスに集う作家や芸術家連にも行われた。彼らにとってダンディは、意識的に自己を作りあげ、伝統とはっきり断絶したとして、革命的価値観からの祝福の対象でもあった。服装の入念さとデカダン的生活様式をもってすれば、ブルジョワ社会に対して軽蔑と優位を示せることがこうしたフランスのダンディたちには理解されていた。19世紀後半にはフランスのダンディズムは文学における象徴主義にも大きな影響を与えることとなった。ボードレールはダンディズムにいたく関心があり、記念碑的な文章を物している。すなわち、ダンディを志す者は「エレガントであること以外に職業を持つ」べきでなく、また「めいめいにおける美の観念の追求以外のいかなる状態」もふさわしくなく、「ダンディは絶えず卓越を切望しなければならない。ダンディは鏡の前に生き、死なねばならない」。ほかにもフランスの知識人はパリの通りをうろつくダンディに関心を寄せており、バルベー・ドールヴィイは『ダンディズムとジョージ・ブランメルに関して』という伝記的考察で、ボー・ブランメルの行き方を詳細に吟味している。
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: その後の展開

ダンディは文学作品の上では、ワイルド、サキ、P・G・ウッドハウス、ファーバンクといった破滅的な雰囲気が共通する作家たちの作品によく現れ、それらは作家自身の投影であることもあった。スウィンバーン、ワイルド、ペイターといった詩人、アメリカの画家ホイッスラー、スペインの画家ダリ、ほかにユイスマンス、ビアボーンがベル・エポック期（1870年代から1914年まで）のダンディといえ、ロベール・ド・モンテスキューなどは『失われた時を求めて』のシャルリュス男爵のインスピレーションをマルセル・プルーストに与えている。イタリアではガブリエーレ・ダヌンツィオ、カルロ・ブガッティが、世紀末の退廃的芸術家に類するダンディを代表している。ワイルドは「誰しも芸術作品となるか、芸術作品を着るかしなければならない」と書いている。19世紀末にはアメリカのダンディは dude と呼ばれるようになり、エヴァンダー・ベリー・ウォールは "King of the Dudes" の異名をとった。ジョージ・ウォールデンは Who's a Dandy? （2002年）で、ノエル・カワード、アンディ・ウォーホル、クウェンティン・クリスプを現代のダンディとしている。また、P・G・ウッドハウスの描く Psmith は外見・内面ともダンディとされるほか、アガサ・クリスティのエルキュール・ポアロもダンディとみなされている。英国の画家セバスチャン・ホーズリーは、自身を「暗黒街のダンディ」 "dandy in the underworld" としており、自伝のタイトルにも『暗黒街のダンディ』を用いている。日本では、1990年代後半、粋なセンスを感じさせる男性的な女性ファッションのことをダンディ・ルックと呼んだ。また同じく1990年代後半にはダンディズムは王子ロリとなった。ダンディという言葉は、魅力的だが比較的高齢で、装いの良い男性を指すこともあり、この場合通常40代後半から50代が該当する。スペインでは19世紀前半にダンディズムに関連して興味深い現象が起こった。英国とフランスでは中産階級が貴族の作法を取り入れたのに対し、スペインでは貴族が下層階級の伊達男（マホ）の流儀を取り入れたのである。スペインのマホたちは、当時のフランスかぶれであるアフランセサドとは、凝った服装と独自のスタイルとから対照的存在であり、態度の生意気で横柄なことではとりわけであった。スペインにおける著名なダンディとしては、やや時代が下るが第12代オスナ公爵マリアノ・テジェス＝ヒロン、画家サルバドール・ダリ、詩人ルイス・セルヌーダが挙げられる。
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: 後代の考察

アルベール・カミュは、1951年の『反抗的人間』で以下のように述べている。ダンディは美学的手段を通じて自らの統一を作りだす。しかしその美学は否定の美学である。ボードレールに言わせれば、「鏡の前に生き、死ぬ」というのがダンディの標語だが、これはたしかになかなか言い得て妙である。しかしダンディの実際の在り様はこれとは逆であって、ダンディというものは挑発によってしか存在することができない。かつて人は自らの則るべき調和を造物主から引き出していた。しかし神との断交を聖別した瞬間から、人は自分の生には寄る辺もなにもなく、日々はまったく無意味で、感覚は無為に費やされると感じるようになった。それゆえ人は自らをその手に引き受けなければならない。ダンディは自らの力を奮い立たせ、すさまじい拒絶によって自らに統一を作りだす。放蕩者としてのダンディは、人並みの人生を逸脱して生きる全ての人同様、役者でしかありえない。しかしこの役者は世間を必要とする。ダンディは自分の演ずべき役を世間との対比において設定し演じることしかできない。ダンディは他人の表情にしか自らの生を実感することができない。他人が彼の鏡なのだ。この鏡はすぐに曇ってしまうが、それもそのはずで、というのも人の注意力には限りがあるからである。それは絶えず挑発によって刺激されなければならない。それゆえダンディは常に耳目を驚かせるよう駆り立てられているのである。奇矯であることがダンディの使命であり、このことはダンディから洗練や完成への道を奪ってしまう。ずっと半端なまま、物事の序の口のところをうろついて、他人に自分を有らしめるよう強い、しかも他人の価値を認めないのである。ダンディは人生を演じるが、それはダンディには人生を生きることができないからである。ジャン・ボードリヤールは、ダンディズムは「ニヒリズムの美学的形態」であると述べている。Carlos Espartaco はアメリカの哲学者で詩人の Eduardo Sanguinetti について以下のように述べている。「ダンディだけが、ストア派的試みの最期の継承者であって、自身を1個の物として「見た目」の世界に置くことで、「モード」（というものはダンディとおそらく不可分だが）の名の下に流行を逃れたのである。実際、流行に真空を召喚してはじめて、（非・流行としての）ダンディを規定する流行を征服することができるのだが、その真空というのは「いまここの感覚とは何千キロも隔たった」ものなのである。そして Eduardo Sanguinetti にとって、流行に「真空」を召喚するとは（Sanguinetti が「反・流行」や「外見」といった文脈で用いる複合戦略の用語で言うと）自己を完全にうつろにすることを意味し、それにより時から解放されるが、ただし新たに生まれ出ずる良きものは欠かさず登録するという努力は否定されない。この境地に至ることは、ボードレールの言うところの「ヘラクレスが双肩に担う」大地からの視点を獲得することに近い。
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: クウェインチュレル

女のダンディにあたるものはクウェインチュレル quaintrelle である。クウェインチュレルは情熱ある生活、すなわち個人的スタイルや余暇の気晴らし、他人からの賞賛、人生の快楽の追求を重視する女である。12世紀には cointerrels（男性形）および cointrelles（女性形）という言葉が現れた。この2つは、はじめ熟練の技術で作られた物を指し、のち装いが美しく会話が巧みな人を指した coint という言葉に由来する。18世紀には coint は quaint となり、卓抜した会話と美しさを指した。中英語期（12世紀から15世紀）の辞書には quaintrelle は美しく着飾った（あるいは装飾過剰な）女とあるが、優雅さや人を引き付ける魅力といった好ましい人格的要素は示されていない。クウェインチュレルが洗練に関して主要な哲学的要素をダンディと共有しているという考えは近代におこったもので、これはクウェインチュレルの歴史的ルーツに遡って投影された。女のダンディは19世紀初めのわずかな間だけ男のダンディと表れた時期が重なっている。この時期の「ダンディ」には fop や over-the-top fellow といった嘲笑的な含みがあった。ダンディ dandy の女性形は dandyess あるいは dandizette である。チャールズ・ディケンズは All the Year Around （1869年）で、「1819年から1829年のダンディとダンディゼットは奇妙な種族だったに違いない。Dandizette はファッション狂の女性を指す単語で、彼女たちの非常識加減はダンディのものと全く変わらなかった」と述べている。1819年には Charms of Dandyism という小説が「女ダンディのトップ」オリヴィア・モアランド Olivia Moreland によって書かれている。この小説の実際の作者は Thomas Ashe という作家であると考えられているが、Ashe は同時代の実在の人物をモデルに何作かの小説を書いているため、オリヴィア・モアランドも実在した可能性がある。なお、この小説ではダンディズムは「スタイルに生きる」ことと結びついている。その後、ダンディという言葉が洗練を指すようになると、ダンディは男性にのみ用いられるようになっていた。Popular Culture and Performance in the Victorian City （2003年）では、この変化を「（前略）あるいはダンディゼットも、言葉すら男のためにとっておかれるようになった」としている。
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: 著名なダンディ

オックスフォード・ウィッツアンディ・ウォーホルエヴァンダー・ベリー・ウォールボニ・ド・カステラーヌノエル・カワードセーレン・キェルケゴールジョージ・グロスジャン・コクトーモーリス・ラヴェルジャック・ダデルスワル＝フェルサンサルバドール・ダリエリー・ド・タレーラン＝ペリゴールガブリエーレ・ダンヌンツィオベンジャミン・ディズレーリウィリアム・トラヴィスウジェーヌ・ドラクロワエドゥアール・マネアルフレード・ドルセーボー・ナッシュジョージ・ゴードン・バイロンアブラーム・バルデロマールジュール・バルベー・ドールヴィイエドワード・ヒューズ・ボール・ヒューズアンリ・ファルジュポール・ブールジェジョージ・ブライアン・ブランメルオノレ・ド・バルザックデヴィッド・ボウイブライアン・フェリーロバート・パーマーセバスチャン・ホーズリーシャルル・ボードレールロベール・ド・モンテスキューオーギュスト・ヴィリエ・ド・リラダントーマス・レークスシャルル・ロトゥール＝メズレーオスカー・ワイルド
Title: ダンディ (Dandy (video game))
Section: 著名なダンディ
Subsection: 著名なクウェインチュレル

クウェインチュレルの節で述べたように、クウェインチュレルの活躍した期間は短いため、同時代の人物から名前を挙げるのは難しい。仮にクウェインチュレルとみなせそうな人物として、ブレッシントン伯爵夫人、マーケイザ・カサーティ、C・G・ゲスト、ココ・シャネル、タマラ・ド・レンピッカ、マレーネ・ディートリヒがいる。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: abstract

『PC原人シリーズ PC電人』（ピーシーげんじんシリーズ ピーシーでんじん）は、1992年11月20日にハドソンから発売されたPCエンジン用横スクロールシューティングゲーム。副題は『-PUNKIC CYBORGS-』。北米では『Air Zonk』のタイトルで発売された。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: 概要

『原人シリーズ』のスピンオフにあたるシューティングゲーム。舞台を未来に移しており、これまでの原始時代の世界観からは一転してパンクな世界観に変わっている。全5ステージ構成で、ほとんどのステージで多重スクロールが採用されている。また、オープニングやゲームオーバー時にテーマソングが流れるのが特徴。後に本作を元にした続編として『CD電人 ロカビリー天国』（1993年）が発売されたほか、2007年にWii用バーチャルコンソールタイトル、2014年にWii U用バーチャルコンソールタイトルとして本作が配信された。ハドソンによるHuCARDでのシューティングゲームの発売は本作が最後となった。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: ゲーム内容

基本システムはオーソドックスな横スクロールのシューティングゲームとなっている。主人公であるPC電人・ゲンヘッドを操作し、敵を倒しながらステージを進んでいき、各ステージに待ち受けるボスを倒すことでステージクリアとなる。難易度は「あまくち」、「からくち」、「げきから」の3種類から選択できる他、隠しコマンド入力により「超げきから」というモードも登場する。本作では主人公ゲンヘッドの他に10人の中から仲間を選択する事ができ、アイテム「サングラスニコちゃん」を取得する事で合体攻撃が可能となる。攻撃方法にはIIボタンを押すことで発射される「ショット」（押し続けると連射になる）、セレクトボタンを押すか敵が背後に近付くことで自動で発動する「バックファイア」、一定時間Iボタンを押しっぱなしにする事で使用できる「ため撃ち」、最後までIボタンを押し続ける事で発動する「ウンチボム」がある。インフレしたスコア表記も本作の特徴の1つで、スコアの単位は上の桁が兆、下の桁が億となっている。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: 物語

AD2999年4月4日、悪の科学者キングタマーゴ・サンドロビッチ伯爵は、ZZ計画（地球邪悪化計画）の切り札として働かせるため、ゲンヘッドに改造手術を施し、先祖であるキングタマゴドンIII世を苦しめた最強のライバル「PC原人」から名前を取りPC電人と名付けた。伯爵のZZ計画に気付いたゲンヘッドは研究所を脱走し、集まった仲間たちと電人一家（PUNKIC CYBORGS）を結成し、伯爵率いるサイバーロボット軍団に立ち向かう。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: キャラクター
Subsection: 電人一家 (PUNKIC CYBORGS)

ゲンヘッド (GENHEAD)本作の主人公。キングタマーゴ・サンドロビッチ伯爵によって改造手術を施され、改造人間「PC電人」となった。額には稲妻のマークが付いており、また大きなサングラスを付けた見た目となっている。サングラスを売って集めた仲間と共に電人一家(PUNKIC CYBORGS)を結成し、オンボロアパートの地下室をアジトとしている。身長は150.3cmで体重は600kg。最大速度はマッハ一億万、弱点は相対性原人石（アインストーン）とされている。従来シリーズの主人公である「原人」との関係性は不明で、PC電人という名前もキングタマーゴ・サンドロビッチ伯爵によって名付けられたものである。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: キャラクター
Subsection: 電人一家 (PUNKIC CYBORGS)

=仲間モードにすることで、仲間10人のうち一人を連れていくことができる（自動で仲間を選ぶ「じどう」と、プレイヤーが仲間を選ぶ「しゅどう」がある）。出動できるのは一人一ステージまでである。ロケットン (ROCKETON)銀色で、大きなロケットのような見た目が特徴。合体すると、後部からビームを発射できる。ダンプ (DUMP)緑色で、鋭い目が特徴。合体すると、火炎放射で攻撃できる。ホルマリン (FORMALIN)シルクハット姿でパイプを吸っており、体内には目が一つと口の付いたカラフルな物体が入っている。合体すると、体内の物体を出して攻撃できる。ウニさん (UNI)顔はウニのようなキャラクターで、長身で機械的な体が特徴。合体すると、魚（対空用）とカニ（対地用）を発射して攻撃できる。マキューン (BALL)ボールのようなキャラクターで帽子を被っている。合体すると、一度にいくつかの魔球を投げて攻撃できる。イヌ (DOG)大きな一つ目が特徴。合体すると、吠えて攻撃できる（「ワン」と書かれた文字が発射される）。ゼブラ (ZEBRA)頭にドリルをつけており、縞模様のデザインと長身が特徴。合体すると、ドリルで攻撃できる。ミューミュー (MUMU)羽がついたフードを被った、占い師のようなキャラクターで、水晶を手に持っている。合体すると、星座記号の形をした攻撃判定を外周に出すことができる。モーモー (MAUMAU)丸い牛（ホルスタイン種）のキャラクター。合体すると、牛乳で攻撃できる。ヤマシロ (YAMASHIRO)日本の城をモチーフとしたキャラクター。見た目は小さい。合体すると殿様のような姿となり、ハリセンの風圧で攻撃できる。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: キャラクター
Subsection: サイバーロボット軍団

科学技術を駆使して作られた、敵キャラクターの軍団。キングタマーゴ・サンドロビッチ伯爵ZZ計画（地球邪悪化計画）を企てる悪の科学者で、サイバーロボット軍団を率いるボス。ゲンヘッドをPC電人に改造した張本人であり、原人シリーズに登場する「キングタマゴドンⅢ世」の子孫。PC電人となったゲンヘッドの強さが自身の予想を遥かに上回るものであったため、ゲンヘッドの脱走を許してしまう。ムーンヘッドキングタマーゴ・サンドロビッチ伯爵によって作られた、新型電人の一人。月の形をした弾でゲンヘッドに襲いかかる。ダブルヘッドキングタマーゴ・サンドロビッチ伯爵によって作られた、新型電人の一人。ゲンヘッドをサーチする突進のほか、軌跡に電撃を残して攻撃する。レッドホーガンステージ1の中ボス。赤い船に目の付いたようなデザイン。また、先端に磁石を付け、機体の青くなったものがステージ1のボスとしても登場する。バカドンステージ2の中ボス。顔が3つ付いた蛇のようなキャラクターで、住宅を模したマシンの各フロアからそれぞれ顔を出して攻撃する。テレンパレンステージ2のボス。ゴミ袋のようなものに入っており、一定以上攻撃を当てると正体を現す。ドリルジャンクステージ3の中ボス。鮫をモチーフにしたキャラクターで、4つのドリルで攻撃する。また、下半身を改造してステージ3のボスとしても登場する。ミズラステージ4の中ボス。亀の甲羅のようなものにキャタピラが付いた姿をしており、一定以上攻撃すると甲羅が外れる。ルル星人ステージ4のボス。透明感のある見た目をしており、一定以上攻撃すると中身だけになる。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: アイテム

ニコちゃんマーク - 8個集めることでサングラスニコちゃんが出現する。サングラスニコちゃん - 取ると、仲間が出現し、仲間を連れている時に再び取ると、仲間と合体することができる。ミートカプセル - バネ花を破壊することで出現する。オプションアイテムを含めて全11種。攻撃系アイテム - ゲンヘッドをパワーアップさせるアタッチメント。取ると攻撃方法が変化する。攻撃アイテムの効果中はダメージを受けてもアイテム効果を失うだけで済む。デン・ミサイルホーミングミサイルを発射できるようになる。ため攻撃の場合、大量のミサイルを一度に発射できる。デン・パンチ自分に戻ってくるロケットパンチを放つことができる。ため攻撃では、巨大なロケットパンチを繰り出すことが可能。デン・ガレッカートラバサミのようなショットを口から出して攻撃する。ため攻撃では鎖つきの巨大なトラバサミを口から出す。デン・トランプ前方にトランプを発射して攻撃する。ため攻撃では全方位に対しトランプが発射される。デン・キック周囲に電撃を放って攻撃する。ため攻撃では画面内にゲンヘッドの足が飛び回るロケットキックを繰り出せる。デン・カッターブーメランのように戻ってくるカッターを放つ。ため攻撃では巨大なカッターを三方向に放つ。デン・ビーム前方に射程の短いビームを放つ。ため攻撃ではリング状のビームを放つ。特殊系チビ電人ゲンヘッドが小さくなり攻撃を避けやすくなり、通常のショットとは別の弾が発射されるようになるが、ため撃ち及びウンチボムが使用出来なくなる。オプションアイテム - 一人で行くを選択時のみ出現。デン・タンクデン・コプターデン・ターボ
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: 開発

本作のアイデア自体は第一作から存在していたものの、あだちひろしがハドソンに相談した際『PC原人2』の開発を優先するよう指示を出された。その後、『月刊PCエンジン』誌上の1コーナー「赤色パラダイス」にて、『PC原人シリーズ』の新作はRPGにするかシューティングゲームにするかで読者投票を行い、シューティングゲーム化を要望する声が上回った事で本作の製作が開始される事となった。RPG化の案は『RPC原人』というタイトルで同誌にて開発中の画面写真なども公開されていたが、前述の結果を受けてお蔵入りとなった。正式開発に当たり、阿部K助はハドソンから高岡義晴を紹介され、彼が制作したシューティングゲームのシステムをもとに開発することとなった。このシステムは汎用性の高いスクリプトで構築されていたことから、プログラマー以外でも開発しやすかった反面、衝突判定は背景ではなくすべてスプライトで処理されていた。これではメリハリがつけにいことから、横向きの背景をもつ水中面を疑似的に縦スクロールに見せるという特殊な処理が施された。本作の開発期間が3か月しかなかったため、キャラクターデザイナーの僕久保を中心にレッドカンパニーのスタッフが総動員され、阿部はドット修正をする傍ら、彼らのまとめ役を務めた。ハドソン側からはキャラクターを小さくしてほしいという要望が寄せられ、阿部は反対し続けたものの、最終的には要望が通ることとなった。
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: スタッフ

メイン・プログラム：高岡義晴ツール・プログラム：落合雄一サブ・プログラム：森島大祐オリジナル・キャラクター・デザイン：ぼくくぼドット・アート（スプライト）：ちどりんドット・アート（背景）：たがみ（ぎゃーみ）としはる（田上稔治）音楽：すうぱあ じゃりくん（森島大祐）音楽アシスタント：まつくい（松下寿志）アシスタント・ゲーム・デザイン：井上一彦スーパバイザー：青木コブ太、もりけんプロデューサー：門脇光弘、小林正樹ディレクター：植山幹郎、ちょうごうきん たろう（阿部K助）アシスタント・プロデューサー：三井啓介、谷川高義デザイナー：小倉英之、ぼくくぼスペシャル・サンクス：青山英治、あだちひろし、湯沢河童ゲーム・デザイン：ちょうごうきん たろう（阿部K助）
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: 挿入歌

PC電人の唄（オープニングテーマ）作詞：阿部K助作曲：森島大祐キングタマーゴ・サンドロビッチ伯爵の唄（ゲームオーバーテーマ）作詞：阿部K助作曲：森島大祐
Title: PC原人シリーズ_PC電人 (Air Zonk)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計25点（満40点）、『月刊PCエンジン』では75・85・85・80・80の平均81点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・6・4の合計24点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.74点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で55位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「頭の中のオプションを使った攻撃、特徴のある10人の仲間と合体しての攻撃、ため撃ちによる攻撃と、変化に富んだ多彩な攻撃ができる。敵の攻撃も多彩だ」と、攻撃方法のバリエーションに関して肯定的なコメントで紹介されている。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: abstract

『デスクリムゾンOX』（デスクリムゾンオックスDeath Crimson OX）は、エコールソフトウェアが開発し、2000年10月30日にセガから業務用に発売された3Dガンシューティングゲームである。2001年5月10日にはドリームキャスト版が、2003年11月27日にはPlayStation 2版（デスクリムゾンOX+）が発売された。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: 概要

1999年11月25日、エコールソフトウェアからドリームキャストで発売された『デスクリムゾン2 -メラニートの祭壇-』のシューティングゲームパートを再構成。セガの『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』の開発を担当した部署の協力を得て、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド2』の改造キットという形で発売された。アーケード向けにストーリーや敵配置を変更し、難易度を同時期の他のガンシューティングゲームと比べてやや低めに設定されている。「OX」にはゼロ、エックスという意味もかけてあり、「ガンシューティングゲームの原点に立ち帰る」という意思が込められている。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: ストーリー

2010年7月29日、美しかったサロニカの街は謎の組織SMOによって破壊された。SMOはサブリミナーと呼ばれる戦闘員を各所に配備し街の住人たちを弾圧した。生き残った住人たちは、リリーという正体不明の女性を指導者としたレジスタンスを組織しSMOに抵抗を繰り広げていた。そんな中、SMOの構成員だった八並康はSMOの方針に疑問を感じ、古代の超兵器であるクリムゾンという2丁の銃を武器庫より持ち出し、レジスタンスへ身を投じた。リリーは八並康をSMOの執拗な追跡からかくまったが、八並康の身代わりにSMOに拉致されてしまう。八並康はリリーの娘であるユリとともにリリー奪還に向かう。原作の『デスクリムゾン2』とは設定や物語が大きく変更されているが、その理由は本作が『デスクリムゾン』のとある場面から分岐したパラレルワールドだからである事がステージ6で明かされる。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: システム

襲いかかってくる様々な敵を銃（クリムゾン）で倒して進む。銃は1回のリロード（再装填）で10発の連射が可能である。リロードするときには照準を画面の外に向けるだけで良い。全6ステージ構成。画面上に現れるアイテムを撃つことで、連射攻撃が可能な武器が使えたりライフを回復させることができる。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: システム
Subsection: 戦闘

人間形の敵には、弾が命中した部位によって与えるダメージが異なるように設定されている。頭部を撃つと1発で倒すことができ、楽に進むことができる。股間を撃つと追い撃ちができ、得点を稼ぐことができる。他にも特定のステージにある「デスフラッシュ」を撃つと鮮やかな閃光とともに画面内の敵を消し去る。民間人を撃つとライフも減ってしまう。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: システム
Subsection: ライフ

1P、2Pともにデスと呼ばれるライフゲージがある。ライフはダメージを受けると減少し、銃を命中させて経験点ゲージが満タンになるか、「デスマロン」を撃つと1デス回復する。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: システム
Subsection: マシンガン

「デスコスモス」を撃つと、一定回数分マシンガンが使用できるようになる。トリガーを引いてため、離すと発射する。ゲージがいっぱいになるまでためてから発射すると、得点倍率が向上する。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: システム
Subsection: 狂気モード

ライフゲージが1デス以下（赤く点滅した状態）になると狂気モードが発動し、最大で4倍近い得点倍率がかかるようになる。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: システム
Subsection: 得点倍率

敵を撃つことで得られる得点には、以下の要素で倍率がかかっている。条件によっては、1.00以下の倍率になることもある。敵に当てた部位プレイ人数初期設定ライフゲージ現在のライフ難易度設定残弾数これらのシステムから、高得点を得るためには、残りライフと残弾数をギリギリにしたまま進むことが必須であり、高い集中力が要求される。本作品を普通に1コインクリアすると20万点から30万点台でクリアするが、最初から狂気モードのまま（ライフを1のままで回復したときはわざとダメージを受ける）、一番難しい設定でクリアすると、最終的には90万点以上になるという。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: ゲームの難易度

本作品は、同じ時期に出た『ニンジャアサルト』や『コンフィデンシャルミッション』と比べると、攻略難易度が低く設定されている。その理由としては、1回のリロードで普通のガンシューティングゲームでは6発のところこのゲームでは10発弾が撃てること、回復アイテムが比較的多く出ること、頭を撃てば楽に進めることなどで、難しいと敬遠していたプレイヤーを呼び戻す遊びやすさを備えていた。一方で、上記の通り、やり込むとなるとかなりの腕を必要とする一面もあった。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: キャラクター

『デスクリムゾン2』に登場した主要人物が、設定を変更の上で使用されている。八並 康(やなみ こう)声優 - 菅野憲1P側キャラクター。21歳のフリーカメラマン。SMOで働いている際に、クリムゾンを持ち出した後、ユリと知り合って、誘拐されたリリーを助けることになる。ユリ・ローゼンバーグ声優 - MOMO2P側キャラクター。19歳。ポルベニール大学社会学部在学。誘拐されたリリーの手がかりを求めて、康とともにSMOと戦う。パトリック・リュイス声優 - 北村紘香15歳。飛行機操縦士。レジスタンス組織の一員。ステージ4と5でプレイヤーに協力する。越前 康介(えちぜん こうすけ)声優 - せいじろうコードネームはコンバット越前。好物は焼きビーフン。実はユリの父親である。クリムゾンを手に入れたが行方不明。しかし、ステージ6で...。グレッグ・プルメル57歳。ポルベニール大学社会学部の元教授。かつての越前の戦友。ステージ3のオープニングで康とユリに会うが、実は…。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: ドリームキャスト版

アーケード版と大きな変更がないが、ストーリーモードのほかに、6つのステージを独立して遊べるミッションモードと、一つのステージをいかに少ない弾数でクリアするかをチャレンジするブリットモードが追加された。グラフィックが一部変更されたり、アーケード版ではマスクされていた得点倍率が表示されるようになっている。なお、メーカーロゴは『デスクリムゾン2』と同じだが、スタートボタンでスキップすることができる。北米では、サミーから発売された。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: PlayStation 2版（デスクリムゾンOX+）

ゲーム内容はドリームキャスト版のものに加え、クリア時間の早さを競うタイムモードが追加された。メーカーロゴがムサピィのチョコマーカーと同じものに、フォントが流隷体から普通のゴシック体に変更されている。ヨーロッパでも発売された。
Title: デスクリムゾンOX (Death Crimson OX)
Section: その他

『デスクリムゾン2』から移植する際に、NAOMI基板のROM使用量を削減するため、本作では主にグラフィック面が大幅にデチューンされている。ステージ1のミドルシーンで、ユリの手先が針のようなポリゴンになっているのはそのためである。DC版、PS2版とも、ガンコントローラーでプレイする際、トリガーを引いた瞬間画面を一瞬明るくして、走査線スキャンの精度を上げるスクリーンフラッシュという手法が取り入れられている。非常に短い時間なので肉眼では視認できない。本作品に使用されているBGMは、ほとんどが『デスクリムゾン2』のBGMをリファインしたものだが、一部に『デスクリムゾン1』のBGMがリファインされて使用されている。DC版とPS2版では、さらに一部の曲がオリジナルにさし変わっている。これらのサウンドトラックは、『デスクリムゾン1』のサウンドトラックと合わせて、DEATH CRIMSON HISTORYとしてCD化され、エコールから直接通販された。
Title: code_18 (Code 18)
Section: abstract

『code_18』（コード エイティーン）は、サイバーフロントより2011年9月29日にPlayStation PortableとXbox 360で発売された恋愛アドベンチャーゲーム。
Title: code_18 (Code 18)
Section: 概要

かつてKIDが展開していたループもののゲーム「infinityシリーズ」の第4作。KIDの倒産後にブランドを継承したサイバーフロントは、2011年に「6年ぶりのシリーズ再始動」と銘打って第2作『Ever17』のリメイクなどの活動をしており、本作もその一環として製作された。尚、サイバーフロントからは「infinityシリーズ」に続く「integralシリーズ」として『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』が発売されているが、そちらとは関連は無い。シナリオは株式会社ランアンドガンが担当。ストーリー原案はランアンドガン所属で、過去には第1作『Never7』などに関わった日暮茶坊だが、シリーズの生みの親であり『12RIVEN』も手掛けた打越鋼太郎や、前3作の監督であった中澤工等、他の旧作スタッフは関わっていない。従来の作曲担当の阿保剛と主題歌を提供していた志倉千代丸も同様に関わっておらず、本作はmilktubが主題歌を含む全曲を担当している。その為、殆どの場面でロック調の曲が流れるのも特徴である。本作からは前3作が主題としていた「閉鎖空間からの脱出」の要素は廃され、学園を舞台とした恋愛色の強い作品となっている。当初の企画では本作も脱出要素を含んでいたが、同じ主題が続くことによる客層の縮小・固定化を避けるため方針を変更し、初心者向けに学園という身近な設定を用いることになった。ゲームソフトの発売に先駆けた2011年6月8日から、Mobageで『code_18 another side』が配信された。こちらの内容も恋愛アドベンチャーゲームである。
Title: code_18 (Code 18)
Section: シナリオ構成

ゲームジャンル自体はオーソドックスな恋愛アドベンチャーゲームである。5人のヒロインのルートが存在し、それぞれヒロインと恋愛関係になるシナリオが用意されている。旧作（第3作『Remember11』は除く）はそれぞれのヒロインのルートを攻略後、最後にプレイ可能になる5人目のヒロインのシナリオを以って物語が完結するという構成であり、その点は本作も同様である。しかし今回はシナリオの展開上、固定された順番通りにルートを攻略していくこととなる。従って、従来のようにプレイヤーの意志でルートを選択する事は出来ず、途中の選択肢はストーリーを分岐させる程のものでは無い。但し、間違えるとバッドエンドになる選択肢も一部存在する。ゲームを開始すると全ルート共通のプロローグの後、最初の春奈ひかりのシナリオをプレイする事になる。シナリオのラストに到達すると物語は冒頭にループして再び共通のプロローグ、その後、次のヒロインのシナリオが始まる。これを繰り返して物語を進め、最後は他ルートとは独立した最終章である時任有里佳のシナリオをプレイする事になる。最終章にて謎が解き明かされ、グランドフィナーレを迎えるというシリーズの特徴は継承している。特に今作は攻略順が固定となっている為、ヒロインそれぞれのルートに分かれているというよりは、全てのルートが繋がっていて一つのストーリーになっていると見る事ができる。但し、旧作のようにルート間に強いつながりがある訳ではなく、物語の本筋は最終章になってからである。一度でもクリアすればショートカット機能を使って好きなルートから始める事が出来る。しかしXbox 360版にはショートカット機能が搭載されておらず、もしも個別のヒロインのルートだけをプレイしたい場合であっても、セーブデータを残しでもしていない限りまた最初からプレイし直さなければならない。
Title: code_18 (Code 18)
Section: ストーリー

西暦2018年。若き発明家・飛野逸人は、飛行ユニット「ドラゴン号」の試験のため学園の屋上から飛び立った。しかしその直後、ドラゴン号によく似たユニットを背負った少女が突如として空中に現れて落下、あっけに取られた逸人は地面にたたきつけられて死亡する。……そして逸人は再び屋上に立っていた。「なにか嫌な夢を見た」と思いつつ飛行試験を実行する彼の前に、やはり少女が落ちてくるが、今度は逸人も落ち着いて彼女を受け止めることができた。しかしその少女は命の恩人であるはずの逸人に平手打ちを食らわせると、そのまま立ち去ってしまう。納得いかない心境ながら学園生活に戻った逸人に、師匠と慕う神原先生が声をかけ、彼のスマートフォンに謎の部品を組み込む。するとスマートフォンはどこからか送られてきた音声データを受信するようになった。先生はこのデータを未来からの情報だというのだが……。
Title: code_18 (Code 18)
Section: 用語

龍成学園物語の舞台となる浅草の高校。生徒数2000人という大規模校で、大学のように単位制を導入しており、生徒はそれぞれのカリキュラムに従って授業に出席する。そのためクラスへの帰属意識は薄く、誰かが自分のクラスメイトであることを知らなかったという事態も珍しくない。第二科学部理想の違いから科学部を飛び出した飛野逸人が新たに立ち上げた部活。顧問は神原玄九郎。部員は逸人のほかに、常峰晴夏・浅倉義人・藤井剛の3名。しかしこの3人はいずれも他の部活との掛け持ちであり、本来の部の目的である実験と発明はもっぱら逸人が行っている。部員の集まり自体は良いのだが、みんなで藤井の持ってきたおやつを食べるのが主な活動という実態である。アガスティアの石神原先生がどこからか手に入れてきた、超光速粒子タキオンを捕捉する性質のある物質。これをスマートフォンに組み込むことで一種のタイムマシン、すなわち未来からの情報を受信する装置ができた。しかし同じ装置でも先生ではなく逸人のものしか受信できず、届いた音声データはノイズだらけでうまく聞き取れない、と謎が多い。