Title: F-ZERO_99 (F-Zero 99)
Section: ゲーム内容

本作はスーパーファミコン版の初代『F-ZERO』をベースにしつつ、以下の要素を持つ。ターボの仕様やスピンアタックといった『F-ZERO X』以降の作品で導入された要素もある。開幕レースコースレース開始直後は幅が極端に広い序盤コースを走り、その後ジャンププレートを経由してメインコースのスタート地点に合流する。スタート地点に到達するとターボが解禁される。GRAND PRIXでの最終レースやPRACTICEでの少人数の場合は、そのままメインコースのスタート地点から開始する（ターボ解禁も同様）。ターボ、パワーダウン『初代』におけるS-JETや『F-ZERO X』以降のブーストに相当する「ターボ」は、『F-ZERO X』以降でのエネルギーゲージとの共用型の仕様となっており、一定量のパワーゲージを徐々に削りながらS-JETと同じく数秒間加速状態となる（発動中にダメージを受けるなどしてゲージ残量が尽きるとそこでターボは終了する）。また、操作するマシンごとにパワーゲージの消費量が異なる。ターボ状態は衝突したマシンに与える衝撃・ダメージが若干増加し、KO目的（後述）での攻撃手段、ないしゲージ回復・拡張手段として活用可能。ただし『初代』と同じく、パワーゲージの残量がなくなると「パワーダウン」状態となり最高速度が下がるリスクを持つ。Ver.1.3.0からは、パワーゲージ不足の状態では連続してターボができないように変更された。スーパースパーク / スーパーターボ他のマシンとの接触や、レース上を走行する灰色のモブカー「バンパー」から排出される「スーパースパーク」と呼ばれる黄色い玉がレースに散らばり、これを回収することで専用ゲージ（翼のアイコンが表示）がたまる。ごく稀に出現する大型の「ゴールドバンパー」（金色のバンパー）に接触した際には多くのスーパースパークが放出・獲得できる。専用ゲージが最大の状態になるとマシンが黄色く点滅し、この状態でターボを使用すると上空の専用レーン「スカイウェイ」に一定時間の間移動する「スーパーターボ」を発動できる。スカイウェイは複雑に入り組んだ地上レーンを最短で結ぶような直線的なものとなっており、レーン端に接触してもダメージはない。また、発動中はターボと同じく加速状態となり、ゲージが続いている間は一定間隔でダッシュプレートが出現する。ゲージの消費速度は発動時の順位によって変動する。地上レーンに戻る際、極端なシケインやコースアウトを跨ぐようなスカイウェイを通過している間は戻らず、安定的に落着できるレーンになって初めて地上に戻る仕様となっている。落着後はスーパースパークを後方に排出する。スピンアタック本作での攻撃・防御手段の一つ。タイミングよく使用することで、敵をはじいて接触ダメージを無効にできる他、接触した敵に与えるダメージも若干増える。『X』などと違い、再発動にはマシンごとに設定されたクールタイムが必要となる。ただし、ジャンププレートを利用することで即座に再発動可能となる。KO相手マシンへの接触による攻撃で他のマシンにダメージを与えた際、ダメージ判定の結果脱落させた場合、「KO」と表示され自身のパワーゲージの最大容量が増える。加えて、他プレイヤーを撃破した場合はパワーゲージが全快する。ターボで消費したエネルギーを回収できる他、GRAND PRIXなどの連続レースでは拡張された最大容量が引き継がれるため、KOを決めるほどにターボを使用する余地が増えていく。バンパーを撃破した場合は全快しないが、最大容量増加に合わせたパワーゲージの引き上げ回復は発生する。パワーゲージの残量は相手に可視化されていないが、マシンが次の接触でKOとなる場合は点滅し煙を発することで可視化される。相手マシンと共倒れになった場合はダブルKOとしてクラッシュアウト扱いとなる。クラッシュアウト痕のダートゾーン化バンパーを除くクラッシュアウトで残る黒い爆発痕は、局所的なダートゾーンとしてプレイヤー名とともに残り、通過したマシンの速度を下げるようになる。赤いバンパーレースが後半になると、通常のバンパーに加えて赤いバンパーが上位順位の先の方から出現する。接触すると自爆し、地雷と同じようにダメージとともに吹き飛ばされる。また接触のみならず、マシンの接近に反応して甲高い音を数秒鳴らした後に自爆を行う。ラッキーバンパー途中でリタイアした際、抽選で青い「ラッキーバンパー」として一定時間参加・または自爆することができる。上位陣の先の方から出現し、後方視点で相手を妨害していく。ラッキーバンパー状態で相手のマシンに接触したり、スピンアタックで弾き飛ばすとチケットポイントにボーナスが追加される。TEAM BATTLEは妨害前提の仕様上、脱落時はラッキーバンパー参加がほぼ確定する。ボーダーライン『初代』で採用されていた仕様。レース開始から周回ごとに順位に対する足切りが設定されており、ボーダーライン内での最下位のマシンがラップを切ると、それ以下の順位のマシンはランクアウト判定となり自動でリタイアとなる。1周ごとに5位ずつ最低順位が引き上がり（第1コース1週目のみ4位引き上げ）、1コースで合計20位まで引き上がる。GRAND-PRIXなどの連続レースの場合、レース終了後も次のレースでボーダーラインは引き続いて設定される（第1レース終了後は、第2レースはボーダーラインが80位から開始）。最後の第5レース（20位）は引き上げが発生しない。クラス・ライバルターゲットプレイヤーのレベルとは別に「クラス」が存在する。各レース開始時に「クラス」の近いプレイヤーからランダムに、4人が「ライバル」として選出される（グランプリの場合、2レース目以降はその順位の上2人と下2人が自動的に選ばれる）。レース中に「ライバル」を倒した（＝ライバルよりも上位に入賞した）人数に応じて、クラスのポイントが変動する。プレイヤーレベルと異なり、ライバルを一人も倒せなかった場合は減少する。クラスの引き下げはS2クラス以降でのみ発生する。Ver.1.3.0からは一定操作を行わず強制排除、逆走からのランクアウト、ギブアップのいずれかを行なったプレイヤーはクラスのポイントが減少するペナルティーが追加された（ペナルティーはS2クラス以降が対象）。繰り返し通信切断した場合もペナルティーの対象となる。ライバルの位置はマシン上のプレイヤー名の横にマークとして表示され、その順位も定期的に表示される他、レースマップの詳細表示で赤いマークで表示される。ハンドルアシストVer.1.3.0より追加。ハンドルアシストをONにするとハンドル操作に自動補正がかかるようになり、壁への衝突だけでなく、ダートゾーンの最短回避やジャンプした際のコースアウトなどを防ぐ。ただし、ガードビームに接近すると徐々にパワーゲージが減少する。また、強制操作の影響によりショートカットなど逆に思い通りのハンドリングができない場合もある。利用しているマシンにはアンテナが装着され、アシスト起動時に受信部が発光する。新規のコース設置物Ver.1.3.0より一部のコースで追加。バウンスプレート地雷と同じようにコース内に設置されている障害物。触れるとスーパースパークを排出しつつ弾かれるが、バウンスプレート自体は接触で消滅しない。また、弾かれた際はスピンアタック状態となる。バウンスウォールマグネットと同じようにレーン端に設置されている障害物。バウンスプレートと同じく接触ではじかれるが、反射を利用することでスムーズな加速が可能。スパークプレート触れると若干加速するとともに、スーパースパークを少量獲得する。