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Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator Version 5

1993年にPC/AT互換機のDOSおよびDOS/V用ソフトウェアとして発売。フライトシミュレータブーム初期の作品で、これを遊ぶためにパソコンを買うと言わしめたソフトのひとつでもある。販売媒体はフロッピーディスク2枚組。画面表示がSVGA（640x480ドット、256色）、グラフィックエンジンはポリゴンにテクスチャーが張られるようになり実写的な表現がされるようになり、サウンドカードによるエンジン音およびエフェクト音がフルサポート。ジョイスティックによる操作が可能になり、FS98までほぼ同じ表示エンジンを使用するなど後のバージョンに続く基本形となる。
Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator 95

1996年に発売され、媒体がCD-ROMとなり、コード・データ量が飛躍的に向上した。Windows 95によってパソコンが一般家庭にも急速に普及していたのも手伝い大ヒットした。フライトシミュレータの火付け役となった作品である。なお、前年の1995年に全ての権利がサブロジックからマイクロソフトに売却された。
Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator 98

1997年発売。FSFW95には入っていなかったMS純正シーナリー（FS98以前は別売だった「Japan」や「Hawaii」、「Caribbean」等）を収録した。それにより空港数が大幅に増加したが、空港の風景は殺風景なままだった。アドベンチャーも豊富に用意され、航空機もリアジェット35Aがリアジェット45へ変更になった他、セスナ 182S スカイレーン、ベル 206B ジェットレンジャー IIIヘリコプターが追加された。なお、FS98になってマルチプレイ機能が初めて追加された。リアリティは劣るものの動作の軽快さから未だに使っている人も多い。2007年12月現在、FlightSim.com（フライトシミュレーターの総合サイト）には、製作されたFS98のアドオンが未だにアップされている。この頃からマイクロソフト側がサードパーティーによるアドオンを認めるようになった（ただし、アドオン追加による正常動作を保証するものではない）。
Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator 2000

1999年に発売されたバージョンで、Standard EditionとProfessional Editionがある。Professional版にはStandard版にはない機能（新たな機体、IFR訓練パネルなど）が標準装備となっている。このバージョンでは空港の数が大幅に増え、前作の約3,000件から約20,000件へとなり、ほぼ全世界の空港を収録するようになった。また新たな機体としてパッケージ表紙にも大きく描かれているコンコルドと、当時運用開始したばかりのボーイング777が含まれている。ただし当時の最高性能のパソコンでも、FS2000を快適に動かせるものはないといわれるほど動作が重かった。
Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator 2002

2001年に発売されたバージョンで、このバージョンから正式にフォトシーナリがサポートされるようになった。これによりフォトシーナリもデフォルトのシーナリと同じ扱いで描画されるようになりフレームレートが極端に落ち込むといったことがなくなった。このバージョンにもStandard版とProfessional版があるが、日本ではProfessional版のみが販売されている。
Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator 2004 A Century of Flight

2003年に発売されて、ライト兄弟の人類初飛行から100周年を記念したバージョン。通称FS9。日本ではFlight Simulator 2004 翼の創世紀として販売されている。人類初飛行100周年を記念したバージョンのため、1903 ライト フライヤーやライアン NYP スピリット オブ セントルイスなど歴史的名機を多数収録している。また雲の描画を従来の2D（擬似3D）雲から3D雲にしたことによりふわっとした感じがリアルに再現されるようになった。その他ATCやGPSの改良などが図られている。とても画面が美しくなりリアルになったが、前バージョンのFlight Simulator 2002よりも動作が軽いと評価されている。
Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator X

オブジェクトの自動生成機能がより一層細かくなり、船や車、木などが表示される。DirectX10対応タイトルとして開発が進められていることもあり描画が大幅に改善された。このバージョンよりWindows Vistaの動作保証が付いた。英語版では「Deluxe Edition」と「Standard Edition」の2種類が発売されており、「Deluxe Edition」には「Standard Edition」に収録されていない機体やソフトウェア開発キットなどが含まれている。なお、日本では日本語版オリジナルの1種類のみが発売されている。日本版では50以上用意される「ミッション」の音声の吹替に、総計31名の豪華声優陣を起用する。また、ATCについては日本版オリジナルで、いわゆる「日本人英語」が再現される。こちらは、実際の管制官・航空運航関係者が起用され、よりリアルな飛行環境の提供がなされた。また、機体データや地形データがより現実に近くなった。なお細かい所では、2004まで上昇可能高度が100,000ft迄であったが、このバージョンでは1,000,000ftとなっている（なおこれによりシェアアドオンメーカー「CaptainSim」ではスペースシャトル（オービタ）のアドオンをリリースしている）。英語版については2006年10月17日に、日本語版は2007年1月26日にそれぞれ発売された。ちなみにFlight Simulator Xを快適に動作させるにはPentium D 3.2GHz以上のプロセッサ、DirectX10対応アッパーミドルレンジ並(Geforce8600GTS RadeonHD 2600XT)、2GB以上のメモリーなど、推奨動作環境以上の性能を持つパソコンが必要。また、マイクロソフトから発売される、初めての拡張パック『Microsoft Flight Simulator X: 栄光の翼』が2007年12月14日に発売された。開発チームの解散によって、長らくMSFSシリーズの事実上の最終作とされてきたが、新たにゲーム会社のAsobo Studioが新作の開発に着手し、14年ぶりに2020年版のフライトシミュレーターがリリースされた。
Title: Microsoft_Flight_Simulator (Microsoft Flight Simulator (2020 video game))
Section: 歴代バージョン
Subsection: Flight Simulator (2020年)

2019年のE3で発表された14年ぶりの新作。ダウンロード版が2020年8月18日にWindows版、2021年7月27日にXbox Series X|S版が配信された。パッケージ版は、2021年7月27日にXbox Series X|S版、2021年11月19日にWindows版が発売された。本作では衛星データ、航空画像データを元にマイクロソフトのAzure AIで処理を加え、地球上にある無数の建物、樹木、草、街灯などのオブジェクトが自動生成され、グラフィックが大幅に強化された。航空力学エンジンや気象システムなども根本的に作り直され、航空機の挙動もより現実的に再現されている。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: abstract

『System Shock』（システムショック）は、Looking Glass Technologiesが開発し、Origin Systemsが1994年に発売した アクションロールプレイングゲームである。2072年の架空の宇宙ステーションを舞台に、名も無きハッカーを操作して人工知能の野望を打ち砕く、という内容のサイバーパンク作品。本作は当時の多くの一人称視点ゲームとは異なり、しゃがみ・匍匐・左右に体を傾ける（リーン）といった姿勢変更が可能で、主人公の動き（這う・潜る・飛ぶ・反る）に合わせて視点が上下するように作られている。また、当時の多くのストーリー主導型ゲームとは異なり、フィールドの各地で入手できる音声ログや電子メール等を見聞きすることで、登場人物の置かれている状況や世界観を理解していくという作りになっている。多くの批評家はこれらの要素を高く評価し、このジャンルの中で大革新になると賞賛した。このような技術面および表現面における評価は高かったものの、本作の売れ行きは同ジャンルのゲームと比較して芳しいものとは言えなかった。続編『System Shock 2』はLooking Glass Studiosと同社の元従業員が独立して立ち上げた開発会社Irrational Gamesが1999年にリリースした。また、本作の発売から21年が経過した2015年9月22日、復刻版となる『System Shock Enhanced Edition』がGOG.comならびにSteamで配信開始された。2021年には実写化プロジェクトが発表された。さらに、2023年5月30日には、Night Dive Studiosによって開発されたリメイク版がGOG.com、Steam、Epic Games Storeで配信開始された。2024年5月22日には、リメイク版のコンソール版がXbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4で配信開始された。本項では『System Shock Enhanced Edition』についても解説する。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: システム

本作は、3DCGで構成された世界をプレイヤーが一人称視点で動き回るというシステムになっている。なお、3DCGが用いられているのは主に地形であり、敵などのグラフィックは2Dで制作されている。このゲームのインターフェースは、「自由に動かせるマウスカーソルの存在（ポイント・アンド・クリック）」、「プレイヤーの視界を担うヘッドアップ表示装置」という点で共通するUltima Underworld: The Stygian Abyssとしばしば比較される。この表示装置はプレイヤーの操作するハッカーの動きに合わせて上下左右に動き、落ちているアイテムを拾って自分のものにできたり、近づいてくる者を知らせてくれる。また、これ以外にも表示装置の画面上には、計測器や地図といったウィンドウがいくつか存在する。ゲームの主な舞台であるCitadel Stationは何層にも分かれた宇宙ステーションで、プレイヤーは探検しながら敵を倒したり、パズルを解いていく。プレイヤーは音声ログを聴き、記録用ディスクを読み、電子メールを受け取りながら情報を得る。NPCがプレイヤーに直接通信することはない。ゲーム中には仮想空間に入れるコンピュータのターミナルが存在する。仮想空間の中でプレイヤーはワイヤーフレームの3DCGで描かれた世界を飛んで行き、情報収集しながらコンピュータの中のセキュリティシステムと戦う。また、仮想空間上でなければ開かない扉など、仮想空間で起きた出来事がゲームの中の現実世界に影響を及ぼす場面も存在する。プレイヤーは治療ツール、鉛パイプ、ダート銃、皮膚パッチといった様々な武器やアイテムを拾って使用することが可能である。このうち皮膚パッチは、けがの治療や攻撃力の強化に役立つ一方、疲れやすくなったり色覚に異常が出るなどといったデメリットも存在する。また、ポインター、バリア発生装置、ヘッドライトといったマシンなどもゲーム中で手に入れることが可能だが、これらの利用にはプレイヤーの体力が必要となる。本作では16種類の武器を手にすることができ、うち7つを同時に持ち運ぶことが可能である。発射物を変えることで効果が変わるものもあり、ダート銃の場合、針型爆弾と麻酔弾の2種類の弾が存在する。エネルギー銃は弾薬補充の必要がないが、プレイヤーの体力を消費する。また、ダート銃用針型爆弾以外にも、手榴弾や取り付け式時限爆弾、地雷といった爆発物も手に入る。敵によってダメージ効果のある武器が異なり、例えば電磁パルスを用いた武器はロボットに有効であってもミュータントには効かない。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: あらすじ

主人公である名も無きハッカーは、 TriOptimum Corporationが所有する宇宙ステーションのCitadel Stationに関するファイルにアクセスしようとして捕えられる。主人公はCitadel Station に連行され、 TriOptimum 社の社長であるEdward Diegoの前に差し出される。Diegoは解放と軍事用神経インプラントを報酬として与える代わりに、宇宙ステーションをコントロールしている人工知能SHODANをハッキングしてほしいと頼む。 主人公がSHODANをハッキングして倫理のリミッターを取り除いたことにより、SHODANはDiegoの支配下におかれ、主人公は約束通りインプラントを埋め込んでもらう。手術後、状態を安定させるために6ヶ月間眠った主人公が目覚めたとき、SHODANは宇宙ステーションを支配していた。宇宙ステーションで働いていたロボットたちは人間に反抗するよう再プログラミングされており、生き残った人間の乗組員はミュータント化しているか、サイボーグとして改造されていた。TriOptimum社の対テロリストコンサルタントであるRebecca Lansingは、プレイヤーであるハッカーに救援を頼み、SHODANが世界の主要都市を破壊して自らが神になるべく、Citadel Stationの採掘用レーザーを強化して地球に向けていることを話す。彼女は依頼を引き受けてくれたらDiego社長と主人公の取引の記録を消去すると約束し、主人公はそれを引き受ける。記録用ディスクに残っていた情報をもとに、彼はレーザーがCitadel Stationのシールドに発射されるよう仕向ける。野望を阻止されたSHODANは、乗組員に対して用いた遺伝子を変異させるウイルスを地球に送り込もうと企むものの、主人公がウイルス培養ポッドを廃棄したため、行動は失敗に終わる。またもや主人公によって野望を阻止されたSHODANは、自身を地球のコンピュータネットワークにダウンロードすることを企むが、Rebeccaが機転を利かせたこともあって、転送用のアンテナを破壊される。その直後、彼女はTriOptimum 社に宇宙ステーションの破壊を打診したことを伝え、主人公に破壊方法を教える。必要なコードを入力した主人公は、Citadel Stationの自爆装置を起動させ、脱出用ポッドの場所へ向かう。しかしそこにはSHODANによって強力なサイボーグとなったDiegoが立ちはだかっていた。Diegoを倒した主人公は脱出しようと試みるが、SHODANにポッドの射出を妨害される。SHODANは主人公を閉じ込めようとするものの、ブリッジがSHODANごと安全な場所へと射出される。Rebeccaは主人公にブリッジに行けば大丈夫だと言われるが、SHODANが通信を妨害する。主人公がブリッジへ向かった直後にステーションは爆発する。脱出時、SHODANの妨害信号を分析していた技師から通信が入り、SHODANのメインフレームは堅いシールドで守られているため、SHODANは仮想空間でしか倒せないと教えられる。主人公はメインフレームの近くにターミナルを設け、SHODANと戦う。戦いの後、 TriOptimumに入社しないかと持ちかけられるが、主人公は、ハッカーとしての自由な生活を送りたいとしてその頼みを断る。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 登場人物

主人公名もなきハッカー。SHODANTriOptimum Corporationの調査と宇宙ステーションCitadelを作るために生み出された人工知能。仮想世界では『トロン』のMCP を思わせるような青灰色の円錐をしているが、ハッキングに遭うと赤くなり、自身を防御するためのとげが頭から生え、体中から触手が出てくる。このキャラクターの声を当てたテリ・ブロシアスは、バンド/Tribeの元メンバーで、System Shockシリーズのサウンドクリエーターであるエリック・ブロシアスの妻。Edward DiegoTriOptimum Corporation社長。続編であるSystem Shock 2には彼の息子であるWilliam Bedford Diegoが物語にかかわる。Rebecca LansingTriOptimum Corporationの対テロリストコンサルタント。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 制作
Subsection: 開発

本作の構想は、『Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds』制作が最終段階に入っていた1992年12月から1993年1月に出されていた。ダグ・チャーチは、マサチューセッツにいるオースティン・グロスマンとポール・ニューラスのアドバイスを受けつつ、このゲームのプロデューサーである、ウォーレン・スペクターとともに、Looking Glass Technologiesの新作ゲームのアイデアをまとめるために、『System Shock』の販売元であるOrigin Systemsのテキサス本社にいた。チャーチによると、開発チームは、今まで自分たちがダンジョン探索型のゲームばかりを作ってきたから、今度はファンタジー要素なしの「没入型シミュレーションゲーム」を作ってみようということになった。当初は現代を舞台にしてはどうかというアイデアも出たが、チャーチによると「なぜ主人公が電話をかけたり、電車に乗ることができないのかといった多くの疑問点が浮かび上がった」ため、そのアイデアは没になった。チャーチはマサチューセッツ州のLooking Glass に戻り、グロスマンとニューラスの3人でいくつかのSFゲーム向けの舞台設定のアイデアを出した。スペクターによると、当初このゲームはウィングコマンダーシリーズのスピンオフという位置づけで、タイトルも『Alien Commander』だったが、すぐに変更された。スペクターは自分とチャーチがコマンダーシリーズおよびウルティマシリーズの世界観にとらわれず、自分たちが純粋に好きなことは何でも盛り込んだ、とのちに振り返っている。4人は協力して、そのゲームに対してプレイヤーがどのように反応するかを描いたゲームプレイを書いていた。例えば、チャーチは、「プレイヤーは監視カメラの作動音を耳にする。すると、監視カメラはプレイヤーを排除対象としてとらえ、警告音を発する。プレイヤーが箱の影に隠れる。そのときドアの開く音がし、プレイヤーは監視カメラに向かって手りゅう弾を投げ、その場から去る」と書いた。4人のやり取りには、それぞれの状況の応じた、非直線的な可能性にあるヒントや、ゲームシステムに関する有用なアイデアもあった。ポール・ニューラスが初期のゲームデザインに携わっていたのにもかかわらず、ニューラスはそのプロジェクトの中心にいたのはチャーチであると述べている。チャーチとグロスマンはチーム内で出たアイデアをまとめ、ゲームのデザインと方向性をはっきりさせた。のちにチャーチはこの3段落にわたる2枚の「ゲームプレイに関するアイデア集」からたくさんアイデアを引き出したと振り返っている。ゲーム制作が始まる少し前、Tribeというバンドのベーシストであるグレッグ・ロピッコロが、Looking Glass社で働いている友人を訪ねたところ、そのバンドのファンが多かった開発チームのプログラマーたちに、一緒にゲームを作らないかと持ちかけられ、最終的にそのゲームの音楽を担当することになった。1993年、チームは開発に乗り出した。その時初めて直面した課題は、3次元の世界を表現しなおかつ一歩進んだプレーを可能にしてくれる新たなゲームエンジンの開発が必要であることだった。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 制作
Subsection: ゲームデザイン

チャーチはアクションに重きを置いたこのゲームを『Ultima Underworld』の副産物だと位置づけた。しかし、彼は「エキサイティングでアクティブなプレイができる環境が整っているこのゲームは、プレイヤーを緊張させ、疑心暗鬼に陥るような場面も無く、絶え間なき戦闘もありません」と話し、このゲームはプレイヤーがその世界にいると感じさせる作りになっていると話した。このゲームを『Ultima Underworld』より勝るものにすべく、ゲームデザイナーたちはゲーム後半部におけるRPGの要素とシミュレーションの要素を合理化させ、プレイヤーの体感したことのないような場面はカットした。スタッフは「プレイヤーをフィクションの世界に押し込み、興醒めしたプレイヤーが現実に帰ってしまうような要素を盛り込まない」つもりで開発を続け、もしこのゲームが絶え間ない緊張も疑心暗鬼も無ければただこのゲームが続いていると感じるだけであると考えていた。この方針を追求した結果、プレイヤーがNPCと直接対話する場面は排除され、電子メールやログディスクにより情報を得てゲームを進めていく形となった。続編『System Shock 2』のプロジェクト・マネージャーであるジョナサン・チェイは「（前作が開発された）1994年当時の技術で、NPCとのコミュニケーションを楽しめ、かつ信頼を置ける形で盛り込むのは無理があった」と後に話している。このゲームの中の電脳世界は当初SHODANの良心を再起動させるほど本格的なハッキングをシミュレーションできるように設計が進められていたが、Origin Systemsからあまりにも複雑すぎると指摘された結果、簡略化された。スペクターのプロデューサーとしての仕事は、このゲームを販売会社の経営陣に紹介することで、彼にとっては大きな挑戦だった。スペクターは「いつも経営陣は製作者のやることを理解できているとは限らず、そのため多くの企画が没になったり開発に遅れが生じてきます。」と話している。彼はエレクトロニック・アーツから商標権を、Looking Glassとは著作権に関する契約を、それぞれに対して結んだ。彼の最終目的は、どの団体も他社の影響なしに販売権を持ち続けることがないようにすることだった。Looking Glassは当時本作と同時に開発されていた『Flight Unlimited』を「自社製品なので何としてでもヒットさせなければならない」と躍起になっていたため、Looking Glassの国内販売担当者は『System Shock』どころではなかったとチャーチは後に振り返っている。ゲーム内の効果音などはロピッコロが録音し、会話パートの音声は彼の友人に担当してもらった。SHODANの声は、ロピッコロのバンドであるTribeのメンバー/テリ・ブロシアスが担当した。ロピッコロはTribeが解散する1994年5月までの16ヶ月間、契約社員としてゲーム内の音響を担当した。バンドが解散すると、翌日からネッド・ラーナーはロピッコロを正規の音響監督として働かせた。彼はマッキントッシュのコンピュータと安いシンセサイザーを用いて作曲し、プレイヤーの動きに合わせてダイナミックに変化するその音楽は、ボストン・ヘラルド紙によって「暗く電子的でサイバーパンクだ」と評された。ロピッコロはこの手法を用いる際、「うわつかないように全体のテーマに沿って作曲することが重要だ」としている。1994年9月に発売された フロッピーディスク版には音声による会話がなく、同年12月に発売されたCD-ROMになって電子メールなどの読み上げ機能が追加され、マルチディスプレイ表示も可能になり、グラフィックも向上した。CD-ROM版がフロッピー版より評価されることも多く、ダグ・チャーチは「フロッピー版ではなくCD版だけを出させたかったが、販売側が聞く耳を持たなかった」と振り返っている。『System Shock』のプロデューサーであるウォーレン・スペクターもフロッピー版の発売について後悔しており、「もし過去に戻れるのなら、フルボイスのCD版が出る数ヶ月前の自分に、フロッピー版を出すのをやめさせたい。音声が追加されただけで別のゲームになってしまった。CD版のほうが現代的で品質が高かった。そしてマスコミやユーザーはフロッピー版で『System Shock』のイメージを固めてしまい、それが我々の売り上げに響いてしまった」と話している。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 制作
Subsection: 技術

開発チームは、ワットコムC/C++コンパイラを用いて本作のエンジンを32ビットコードで一から作り上げた。このエンジンは、テクスチャマップや、勾配のある完全な3DCGの世界を表現することができた。また、画面上に光を放つ物体があるときのように、部分的に光が当たっている状態も正しく表現することができた。ゲームの重要なフィールドは、プログラマーであるジェームズ・フレミングが担当した。デザイナーたちは、ゲームの世界を作り上げた上で、多様性を増長させるために、ゲームエンジンのレンダラー部から抜け道的な使用法を見つけ出しては、これを利用した。レンダラー部のコードを書いたチャーチですら、一見しただけではデザイナー陣が各機能をどうやって実現しているのか分からなかったとのちに振り返っている。しかし、高機能なエンジンの使用により、もともと良いとは言えなかったパフォーマンスは、こうした細部にわたる機能の駆使によりさらに悪化し、開発中、チームはゲームの最適化にずっと苦労することになった。当初、開発チームはポリゴンを用いた3Dのキャラクターモデルを作りたいと思っていたが、スケジュールの都合上あきらめざるをえなかった。シェーマス・ブラックリーが担当したこのゲームの物理システムは、もともと『Flight Unlimited』向けに書きだしたものを自らの手で改変したものだった。チャーチはこの物理システムについて、「屋内を舞台にしたゲームで通常用いられるものに比べてはるかに高性能だ」と評した。。そのゲームシステムは、投げられた物が弧を描く様子や、武器の反動をつかさどっており、投げられた物の移動についてはその物の重さや投げられた速度に合わせた動きになっている。ゲーム中最も複雑であった物理モデルは、プレイヤーキャラクターの物理モデルである。チャーチは、物理モデルについて、「キャラクターが走り出した時その頭が傾き、立ち止まったときその頭が心持ち後ろに下がる。そしてキャラクターが何か平面化物体にぶつかったとき、キャラクターの頭はぶつかってきた方向とは反対の方向に動く。その際、ぶつかった物の質量とぶつかる速度は比例する。」と解説した。Looking Glass Technologiesのゲームで物理システムを構築したことについて、ブラックリーは後に、「もしゲームが物理法則を無視していたら、プレイヤーはどこか不自然さを感じるでしょう。物理のことはよくわからないが、物の動きは自然なようだ。そう感じてもらえれば、私にとってこれに勝る賛辞はありません。」と語っている。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 評価

このゲーム自体の売り上げ数は170,000本で、当時発売されたほかのコンピュータゲームと比較して、よく売れたというわけではなかった。GameSpyは、 売れ行きの割に批評家受けしたこのゲームの商業的な動向をヴィンセント・ヴァン・ゴッホの絵にたとえ、「Doom2でみんなが夢中になっている間に、1994年に出た中で最も素晴らしいゲームがあらわれ、そして去っていった」と評した。PC Gamerはこのゲームを読者に強く勧め、このゲームに "Best Adventure Game of 1994"賞を授けた。GameBytesはパフォーマンスに難があるとしつつも、このゲームを「技術的な驚異」とした。Computer Gaming World誌は、スケールや物理的なシステム、3D、仮想空間の素晴らしさから考慮したうえで、「ただ、凄いの一言」と激賞し、5段階中 4½と評した。一方で、批判点を「緊張感がない」「ステージごとによる違いがはっきりしていない」とした。Next Generation Magazineは本作を「多くのものに支えられたストラテジー制ゲームとアクションゲームの融合」と評し、5段階中4とした。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 評価
Subsection: 他作品への影響

本作は後のFPSゲームに大きな影響を与えたとされる。Gamasutraの記事において、ユービーアイソフトのパトリック・レディングは「System Shockが取り入れた多くの要素が昨今のSF系シューティングゲームにおいてほとんど必要不可欠のものとなっている、という事実を見れば、この一本のゲームがもたらした影響の大きさがわかるだろう」と評した。GameSpyはこのゲームがメタルギアソリッドシリーズ、バイオハザードシリーズ、ハーフライフシリーズなどといった、ストーリーのあるアクションゲームに影響を与えたと評した。Eurogamerは「System Shockシリーズは優秀な一人称視点ゲームの基準点となり、その他多くのゲームのデザインに影響を与えるきっかけとなった」と注目した。System Shockは自分たちの作品に影響を与えた、と述べるゲーム開発者もいる。ウォーレン・スペクターは自らの手による『Deus Ex』について「Looking Glass社のみんながSystem Shockのようなゲームで築き上げた基礎に根差したゲーム」を望んで開発を行ったと明かし、本作の開発者にしてIrrational Gamesの設立者の一人であるケン・レヴィンは「System Shockの精神は、プレイヤーが自身の運命を決めるゲームスタイルである。ゲームデザイナーのお膳立てに従ってゲームが進んでいくのではなく、プレイヤーがゲームを進めていく。」とし、Irrational Gamesでのゲーム開発においても「我々が作りたいと望んできたのはそういうゲームだ」とした。また、 このゲームに登場するSHODANは、コンピュータゲーム史の中でもっとも影響力のあるライバルキャラ兼女性キャラクターとして挙げられる。発売から1年後、このゲームはPC Gamer、GameSpy、Computer Gaming Worldなどの殿堂に掲げられている。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 続編・移植版
Subsection: System Shock 2

Night Dive Studiosが開発し、1999年にリリースされた続編『System Shock 2』は本作の事件から42年後の世界を描いており、SHODANも登場する。また、終盤においてSHODANは宇宙船をCitadel Stationにするために現実世界に変動をもたらした。2013年5月11日にはSteamでの配信が開始された。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 続編・移植版
Subsection: System Shock Enhanced Edition

本作の復刻版である『System Shock Enhanced Edition』は、2015年9月22日にGOG.comとSteamで配信された。開発は、『System Shock 2』の開発元であるNight Dive Studiosが担当した。Enhanced Editionは、マウスルック（キャラクターの一人称視点に変更すること）及び高画質化に対応したほか、アイテムのユーザーインターフェースやバグの改善が行われた。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 続編・移植版
Subsection: リメイク

2015年11月半ば、Night Dive Studiosは本シリーズのフランチャイズ権を獲得したことを発表し、Unityを用いた『System Shock』リメイク版の制作に着手していることを明かした。その後、Unreal Engineに移行して制作が再開された。2021年12月、Prime MatterとNight Dive Studiosがリリースに向け提携し、2023年5月30日に発売された。
Title: System_Shock (System Shock)
Section: 続編・移植版
Subsection: System Shock 3

ポール・ニューラスが立ち上げたデベロッパ/OtherSide Entertainmentは、Night Dive Studiosから許諾を受けたうえで『System Shock 2』の続編である『System Shock 3』の制作を開始し、ウォーレン・スペクターがディレクターとして参加することが決定した。発売時期は未定。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: abstract

『Marvel's Spider-Man 2』（マーベルズ スパイダーマン 2）は、インソムニアックゲームズが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントより2023年10月20日に発売されたPlayStation 5用ゲームソフト。PC（Steam/Epic Games）版では2025年1月31日に発売予定。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: 概要

本作は、アメコミ（マーベル・コミック）原作のヒーロー「スパイダーマン」を基にしているゲーム作品。『Marvel's Spider-Man』の主人公であるピーター・パーカー及び『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』の主人公であるマイルズ・モラレスの2人を操り、ゲームオリジナルの世界観を基に数々の事件に挑む、というゲームである。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: ストーリー

主人公であるピーター・パーカーとマイルズ・モラレスは2人でスパイダーマンズとしてニューヨークの治安を守っていた。そんなある日、セルゲイ・クラヴィノフ（クレイブン・ザ・ハンター）率いるハンター集団が新たな獲物を求め、狩りの場をニューヨークへ移そうとしていた。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: システム

ウェブ・ウィングという機能が追加され、空中を滑空できるようになった。また、ピーターとマイルズにはそれぞれ異なる特殊能力が与えられている。特定イベント中でなければ任意に入れ替えることができるが、ミッションによっては一方でしか参加できない。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: 評価
Subsection: 批評

ゲーム雑誌「ファミ通」でのクロスレビューは、40点満点中38点でプラチナ殿堂入りを果たした。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: 評価
Subsection: 売上

『Marvel's Spider-Man 2』は発売から最初の24時間で、パッケージ版とダウンロード版を合わせて250万本以上を売り上げ、PlayStation Studiosが開発したゲームの中で史上最速の販売本数を記録した。その後、売上は11日間で500万本以上に達し、2024年2月4日に1000万本を達成した。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: スパイダーマンサイド

ピーター・ベンジャミン・パーカー / スパイダーマン声：興津和幸 / 英：ユーリ・ローエンタール主人公の1人。25歳。マイルズの通う「ブルックリン・ヴィジョンズ・アカデミー」の教員として働き始めるが、出勤初日に暴れるサンドマンの対処に向かった結果「非常事態に生徒を置いて逃げ出した」と判断され、校長からクビを言い渡されてしまう。その後ハリーと再会し、彼が起ち上げた「エミリー・メイ財団」で働かないかと誘われ、共に働くことを決意する。クレイブンの事件を追う中で致命傷を負ってしまい死ぬ寸前だったが、ハリーからシンビオートが乗り移った事で傷が回復し、更にはシンビオートの凄まじい力を得る。しかし、逃げ回るリザードに対する苛立ちやハリーの生命線を奪ってしまっている焦りからシンビオートに増幅された激情に支配されてはじめてしまう。暴走が加速した結果、コナーズ博士の救出に成功するも本来の目的である「スーツの移譲」を拒むようになり、その強力な力に溺れていき必至に頑張っているマイルズや心配するMJやハリーなどに対しても高圧的で辛辣な態度を取るようになっていく。スパイダーマンとしての固有能力はDr.オクトパスの技術を参考にしたスパイダー・アームと、シンビオートに融合されてからはその能力を扱えるようになる。マイルズ・モラレス / スパイダーマン声：勝杏里 / 英：ナジ・ジェター主人公の1人。17歳。「ブルックリン・ヴィジョンズ・アカデミー」の生徒。マーティン・リーに対しては、父親を殺された怒りを抱いている。固有能力は電撃を操るヴェノムパワーで、感電させられる他サンドマンに対して極めて有効。スパイダーマンとしての固有能力はヴェノムパワーと、リーと接触した際にヴェノムパワーとネガティブエネルギーが反応して進化した、エボルヴ・ヴェノム。未知の力であるため、当初は完全に解明できておらずストーリー進行に応じていくつもの使い方が発現していく。ハリー・オズボーン声：石川界人 / 英：グラハム・フィリップスピーターとMJの親友。病が完治し、3年ぶりにピーターとMJに再会する。新たに「エミリー・メイ財団」を起ち上げる。しかし、その薬として使用されたのはシンビオートで、病気の進行を止めていた。当初は本来の優しいハリーではあったが、ピーターがクレイブンとの戦いで重傷を負った際にシンビオートがピーターに乗り移ったことで病状が進行してしまう。シンビオートを失った事と、ピーターがシンビオートにより怒りを増幅したこともあり、二人の間には亀裂が入ってしまう。その後何とかピーターがシンビオートを分離し、コナーズ博士に破壊してもらおうとしたことが自分をないがしろにされたという怒りからシンビオートと共鳴、再びシンビオートを取り込みヴェノムへと変貌してしまう。そして、感情に任せてオズコープ警備員多数とクレイブンを殺害してしまったことで精神が限界に達し、「世界を癒す」という目的のためにシンビオートで世界を覆い尽くそうとする。凶悪な振る舞いであるものの、目的はあくまで世界から苦痛を取り除くことであり、爆発的に増殖したシンビオートでNY中を覆いつくしはしても破壊活動自体はあまりない。ピーターに対しても捨てられた怒りはあっても殺意は抱いてない様子であり、一緒になろうと積極的に勧誘してきている。メリー・ジェーン・ワトソン（通称MJ）声：森なな子 / 英：ローラ・ベイリーピーターの彼女。大手新聞社「デイリー・ビューグル」の記者として働いているが、ジェイムソンからの過度な記事を要求されておりクビの危機にある。更には、ヴェノムになったハリーに襲われてしまい、スクリームへと変貌させられてしまう。今回も操作キャラとして使用可能で、シムカリアで入手したテーザー銃を所持している。ガンケ・リー声：高木渉 / 英：グリフィン・プアトゥマイルズの親友。スパイダーマンズに「隣人アプリ」を開発する等協力する。リオ・モラレス声：滝沢ロコ / 英：ジャクリーン・ピノールマイルズの母。前作で市議会議員として当選し、街の為に尽力する人物として知られている。ヘイリー・クーパー声：酒井玲 / 英：ナターシャ・オフィリマイルズの片思いの相手。失語症で、マイルズやガンケらとは手話でコミュニケーションをとる。街ではちょっと知られた絵画アーティストで、スプレーでの壁面アートを好んで描いている。ユリコ・“ユリ”・ワタナベ / レイス声：恒松あゆみ / 英：タラ・プラットニューヨーク市警の元女性警部。1作目のDLCで法の限界を感じて容疑者を殺害。その後姿を暗ましていたが、紫のスーツと仮面を被り、鎖鎌を武器にクライムファイター「レイス」として活動をはじめた。人を救いたい気持ちは変わらずあるものの、「多くを救うために1人を殺す」と、スパイダーマンや警察時代とは全く違う思想になっている。主にフレイム率いるカルト集団を追う。アーロン・デイビス（通称アーロンおじさん）声：藤真秀 / 英：アイク・アマディマイルズの叔父。前作ではプラウラーというヴィランとして活動していたが、今作では出所して仮釈放中。プラウラーとしては完全に引退しており、マイルズにある目的のために久しぶりに再会する。
Title: Marvel's_Spider-Man_2 (Spider-Man 2 (2023 video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他

ノーマン・オズボーン声：堀内賢雄 / 英：マーク・ロルストンハリーの父。元ニューヨーク市長。「エミリー・メイ財団」の起ち上げに協力する。本作ではハリーがメインストーリーに関わってくるため、良くも悪くも愛情深い父親としての面が多い。J・ジョナ・ジェイムソン声：菅生隆之 / 英：ダリン・デ・ポールMJの上司で、「デイリー・ビューグル」の発行人。スパイダーマンには否定的。大規模な人員整理を行おうとしており、MJを通じてブラックスパイダーマン暴走の要因の一端となった。一方で、ヴェノムが大暴れした際はその凶行を嬉々として発信するようなことはせず、「変身してしまった」「あれがスパイダーマンと仮定するなら」とむしろスパイダーマンではないと認識しているようであり、逆説的に普段の活動による被害は救助活動の結果であることはわかってはいると思われる。ビューグルの面接でのピーターとのやり取りが作中で描かれており、遅刻している彼に対し「コーヒーが覚めたら」と厳しいようで非常に曖昧な時間制限を提示し、発破をかけながら彼が来るまで待ち続けた。さらに、その上で彼が面接用に記事写真としてスパイダーマンが大写しになった写真を提示した際は文句も言わずに採用した。ダニカ・ハート声：渡辺明乃 / 英：アッシュリー・バーチ人気番組「ダニキャスト」をポッドキャストで配信している女性。ジェイムソンとは対立的で、スパイダーマンを肯定する。ただし、ブラックスパイダーマンの凶悪な活動ぶりにはさすがに恐怖を覚えている。ジェファーソン・デイビス声：鈴木琢磨 / 英：ラッセル・リチャードソンマイルズの父。リーに殺され、既に故人。メイ・パーカー（通称メイおばさん）声：土井美加 / 英：ナンシー・リナリピーターの育て親でもある叔母。既に故人。
Title: E.T. (E.T. the Extra-Terrestrial (video game))
Section: abstract

『E.T.』（イーティー、原題: E.T. The Extra-Terrestrial）は、1982年のアメリカのSF映画。製作・監督はスティーヴン・スピルバーグ、脚本はメリッサ・マシスンが務め、ディー・ウォレス、ヘンリー・トーマス、ピーター・コヨーテ、ロバート・マクノートン、ドリュー・バリモアなどが出演した。地球に取り残された地球外生命体（E.T.）と少年エリオットとの交流を描いた物語。
Title: E.T. (E.T. the Extra-Terrestrial (video game))
Section: 概要

コンセプトは、スピルバーグが両親の離婚後に作った空想上の友人が元になっている。1980年、スピルバーグはマシスンと出会い、失敗したプロジェクト『Night Skies』から新たなストーリーを展開した。撮影は1981年9月から12月にかけて、1,050万ドルの予算で行われた。他の映画とは異なり、若いキャストが感情を込めた演技をしやすいように、大まかな年代順に撮影された。E.T.のアニマトロニクスは、カルロ・ランバルディがデザインした。約1,000万ドルという予算で製作されたが、公開後にはアメリカ国内でおよそ3億ドルという当時の映画史上最大の興行収入を記録する。『スター・ウォーズ』（1977年）の全世界興収記録を抜いて、世界歴代興行収入1位の記録を更新し、『ジュラシック・パーク』（1993年）に抜かれるまで記録を保持した。日本では『ジョーズ』（1975年）が保持していた配給収入の日本記録を更新し、『もののけ姫』（1997年）に抜かれるまで日本最高配給収入記録を堅持していた。批評家からも高く評価され、史上最高の映画の一つとされており、第55回アカデミー賞では、作曲賞、視覚効果賞、音響賞、音響編集賞の4部門を受賞した。1985年には再公開され、2002年には公開20周年を記念して、ショットや視覚効果、シーンの追加などが行われた。1994年には「文化的、歴史的、美学的に重要な作品」として、米国議会図書館のアメリカ国立フィルム登録簿に登録された。
Title: E.T. (E.T. the Extra-Terrestrial (video game))
Section: ストーリー

アメリカのとある杉の森に球形の宇宙船が着陸し、中から数人の小さな宇宙人が現れた。彼らの目的は地球の植物を観察し、サンプルを採集する事だった。その内の1人は宇宙船から遠く離れ、崖の上から光の海を見て驚く。それは郊外の住宅地の灯だった。その時、宇宙船の着陸を察知した政府機関の人間達が車で近づいてきた。宇宙船は危険を察知して離陸するが、遠くにいた宇宙人1人は地上にとり残されてしまう。取り残された宇宙人は叫び、近づいてくる人間から逃げ出した。その頃、住宅地のある家では、少年達がテーブルトークRPGをしていた。10歳のエリオットは小さいという理由から、兄マイケルやその仲間から馬鹿にされてTRPGに混ぜてもらえず、嫌気がさしていた。彼らが注文したピザの出前を受け取りに外へ出たエリオットは物置小屋で音がしたことに気付いて怖くなり、みんなを呼びよせた。しかし中には誰もおらず、見慣れない足跡が残されていただけであった。その日の深夜、エリオットは隣のトウモロコシ畑に物音の正体を探りに行き、宇宙人を目撃する。翌日、家族と夕食を食べながら、エリオットは宇宙人を見たことを話すが誰も信じない。「パパなら…」というエリオットの言葉に母のメアリーは動揺する。メアリーと折り合いが悪いパパは、愛人とメキシコに行っていたからだ。夜もふけ、エリオットがポーチで見張っていると、ついに宇宙人が彼の前に姿を現わす。エリオットはReese's Piecesのキャンディで、空腹だった宇宙人を部屋に導きクローゼットに隠した。翌日、エリオットは仮病をつかって学校を休み、宇宙人とのコミュニケーションを試みる。そして帰宅した兄マイケルと妹ガーティに宇宙人を紹介する。宇宙人は念力でボールを宙に浮上させて、太陽系を遠く離れた星からやって来たことを説明した。次の朝、エリオットはマイケルの友達から「怪物がいたか」と尋ねられ、宇宙人だという答えを信じてはもらえないものの、「ではエキストラ・テレストリアルだな」と聞かされる。こうしてその宇宙人は以後、「エキストラ・テレストリアル」を略して「E.T.」と呼ばれることになる。エリオットとE.T.は交流を続けるうちに感覚も共有するようになり、留守宅のE.T.が冷蔵庫からビールを取り出して飲むと、学校で授業を受けているエリオットも酔っぱらう。さらにE.T.がテレビで「静かなる男」を見て、ジョン・ウェインとモーリン・オハラのキスシーンに見とれていると、学校ではエリオットが好意を抱いていた女の子にキスをする。E.T.は「セサミストリート」を見たり、ガーティに教えてもらいながら英語を覚える。また新聞に載っていたSFコミック『バック・ロジャース』の1シーンを見たことで、家に電話したいと言い出す。E.T.はエリオットとマイケルが集めてきた様々なガラクタを使って通信機を作り上げる。ハロウィーンの日、エリオットとマイケルはE.T.に白い布をかぶせてガーティに見せかけ、メアリーの目を欺いて外出させる。エリオットは自転車でE.T.を郊外の森に連れ出す。E.T.はエリオットと自転車ごと浮遊し、森に到着。通信機で故郷の星に連絡をとる。道に迷ったE.T.は、川に落ち流されてしまい翌朝瀕死の状態となり、マイケルが彼を家に運ぶが、エリオットも体調を崩してしまった。E.T.を初めて見て驚くメアリー。突然、宇宙服を着た政府機関の科学者達が家に押しかけてきた。科学者達はエリオットの家にE.T.がかくまわれていることを察知し、監視していたのだ。エリオットの家に仮設研究所が作られ、防護服を着た科学者たちはエリオットとE.T.の治療を始める。NASAの科学者の男は、エリオットに「私も10歳の時からE.T.を待っていた。助けたい」と語りかけた。翌朝、エリオットは回復したものの、E.T.は器官が停止し、科学者たちから死亡したと判断され冷凍コンテナに納められる。対面したエリオットが悲しみに暮れて語りかけると、突然E.T.の胸が赤くなり蘇生する。E.T.は迎えが来ると言う。マイケルはE.T.を乗せたバンに乗り込み逃走。途中エリオットの自転車に乗り換え、マイケルとガーティ、マイケルの友人であるグレッグ、スティーブ、タイラーの協力を得て、郊外の森へ急ぐ。たちまち警察や大人達から追跡されるエリオット達。だが追い詰められる寸前、E.T.は念力で自転車ごと子供達を浮遊させた。唖然とする大人達を眼下に起き空を飛ぶエリオット達はついに森の中へと辿り着く。やがてE.T.が連絡を取った場所に宇宙船が現れた。エリオット達とE.T.は最後の別れをし、E.T.は宇宙船に乗り込む。離陸した宇宙船が見えなくなった後、空に美しい虹がかかるのであった。
Title: E.T. (E.T. the Extra-Terrestrial (video game))
Section: 登場人物

エリオット演 - ヘンリー・トーマス10才の少年。得体のしれないE.T.を偏見なく受け入れる分け隔てのない性分。兄にゲームに入れてもらえなかったり、それでいてパシリにされるなど立場が悪い。一方では結構気が強く、兄たちに対して強い口調で言うこともある。またE.T.が怪獣扱いされたことで「怪獣ではなく宇宙人」と冷静に言い返すなど皮肉屋な部分もある。メアリー演 - ディー・ウォレスエリオットの母。夫がいるが、その夫はメキシコに愛人とともに出かけている。気の強い部分もあり、エリオットを「あほんだら」呼ばわりしたタイラーを軽くだが小突いた。マイケル演 - ロバート・マクノートンエリオットの兄。母のことは慕っており、母が気にしていることを言ったエリオットを非難したこともある。弟を小馬鹿にする一方、弟の言うとおりに動いてあげるなど面倒見よく接することがある。E.T.を伴っての逃走では子供ながらに車を運転する活躍を見せる。ガーティ演 - ドリュー・バリモアエリオットの妹。少し生意気。グレッグ演 - K・C・マーテルマイケルの友人。スティーブ演 - ショーン・フライマイケルの友人。タイラー演 - トム・ハウエルマイケルの友人。アンチョビは苦手の模様。E.T.声 - パット・ウェルシュ宇宙人。名前は「エキストラ・テレストリアル」を略したもの。言葉は話せないが念力でボールを浮かせることなどが出来る。また、自分の描いたイメージ通りに現実の人間を操ることもできる。
Title: E.T. (E.T. the Extra-Terrestrial (video game))
Section: キャスト

VHS・Blu-ray版：1988年10月15日発売のVHSに初収録。日本での劇場公開時に「子供に観てほしい映画だから」と日本語吹替版の制作が予定されていたが、当時はスピルバーグの意向で許可が下りなかった。だが公開後も交渉を続けた結果、スピルバーグは浪川の起用を条件に制作許可を出したため、この日本語吹替が作られたという。DVD版：2002年11月8日発売の「20周年アニバーサリー特別版 DVD」に初収録。
Title: E.T. (E.T. the Extra-Terrestrial (video game))
Section: スタッフ

監督/製作：スティーヴン・スピルバーグ製作：キャスリーン・ケネディ脚本：メリッサ・マシスン編集：キャロル・リトルトン撮影：アレン・ダヴィオーSFX/20周年記念特別版公開時の修復：ILMSFXスーパーバイザー：デニス・ミューレンアニメーション監督：コリン・ブレイディ特殊効果：カルロ・ランバルディパントマイム：カプリース・ローズ音楽：ジョン・ウィリアムズ