Title: ストリートファイターZERO (Street Fighter Alpha)
Section: ゲームシステム

スーパーコンボ（ZERO以降）攻撃などの行動で溜まるスーパーコンボゲージを消費して、強力な必殺技を発動する。画面下にあるスーパーコンボゲージは技を出せば少しずつ溜まっていくが単に出した時よりも技が敵にヒットした時の方が蓄積量が多い。時間経過で増減することはない。『II X』から継承されたシステムだが、『II X』ではキャラクター1人につき1種類（豪鬼を除く）だったのに対し、『ZERO』シリーズでは2 - 4種類持っている。スーパーコンボを発動させると、画面が暗転する瞬間がある。暗転が解けるとコマンドに応じた技で相手を攻撃する。画面が暗転した瞬間に相手の動きを強制的に停止させ、入力を受け付けなくなる時間が生じる。また、それぞれのスーパーコンボにレベル1 - 3までの3段階が存在し、レベルが高いほどゲージを多く消費する分与えるダメージも大きくなり、攻撃判定の発生の早さや無敵時間の長さなどの性能が強化される（例外も存在する）。キャラクターによっては、各レベルごとに技の性質が変わるものがある。スーパーコンボは空中に吹き飛んだ相手にも攻撃が当たるので、空中で連続技として追撃することが可能。オートモードでは、『II X』と同様に1段階制で、最大まで溜まらないと使えない。『ZERO2』以降は「オリジナルコンボ」の導入に伴うバランスのため、ダメージが弱体化した。レベルの選択は『ZERO2 ALPHA』までは押したボタンの数で決まっていたが、『ZERO3』（Z-ISMのみ）では攻撃ボタンの弱中強で決まる。豪鬼の「瞬獄殺」など、レベル3専用のスーパーコンボもある。『ZERO3』ではISMごとにゲージシステムが異なる（ISMシステムの詳細については後述）。また『ZERO3』では、最初からゲージが最大まで溜まっている。Z-ISM（欧米版ではA-ISM） - 従来の『ZERO』シリーズと同じで、スーパーコンボが数種類用意されておりレベルの使い分けが可能。『ZERO2』と違いオリジナルコンボは使用できない。ZEROカウンターはレベル1分を消費する。空中ガードやZEROカウンターも出せるスタンダードなISM。V-ISM - 最大100%で、50%ずつの2分割で、オリジナルコンボ専用。スーパーコンボは一切使えない。ZEROカウンターはゲージ全体の50%を消費する。X-ISM - 使えるスーパーコンボは1種類のみで、最大まで溜まらないと使えない。シンプルなため初心者向けであるが、空中ガードやZEROカウンターがない。またレベルの段階がないため、スーパーコンボ1回に対し全ゲージを消費する。ただし与えるダメージは全ISM中最も大きい。S-ISM - ゲージの形状と溜まり具合のみX-ISMと同じだが、それ以外のシステムはZ-ISMに準拠。Z-ISMでLv1専用だったものも含め、スーパーコンボ1回に対し全ゲージを消費する。ZEROカウンターはゲージ全体の1/3を消費する。『ハイパーZERO』の隠しS-ISMも、ゲージのみX-ISMに準拠しているが、それぞれシステムが異なる。空中ガード（ZERO以降）『II』シリーズと違い、空中でもガードできるようになった。相手が地上で出した通常技、一部の必殺技の出際（技によって違う）、スーパーコンボ（例外あり）などは空中ガードできない。一度空中ガードした後は、着地するまで行動できなくなる。ZEROカウンター（ZERO以降）相手の攻撃をガードしたときに発動できるカウンター技。『ヴァンパイア』シリーズのガードキャンセルに似ているが、スーパーコンボゲージを消費する。これを利用して相手の攻撃を待つ戦法が強力だったため、作品を重ねるごとに制約が強くなった。『ZERO2』では相手の攻撃を相殺したあとの攻撃は、通常技と変わらないので、ガードされることもあれば相手からもZEROカウンターをかけられることもある。『ZERO3』では一度入力するごとにガードゲージの上限が下がる。欧米版での名称は "ALPHA COUNTER"（アルファカウンター）となっている。『ZERO』 - 各キャラクターPかKのどちらか1種類のみ。無敵時間は長め。スーパーコンボゲージをレベル1消費する。『ZERO2』 - 全キャラクターPとKの2種類に増えた。特性にも対空向きと対地向きの2種類がある。無敵時間は前作より短くなった（大体は攻撃判定の発生と同時に切れる）。『ZERO』同様、スーパーコンボゲージをレベル1消費する。『ZERO2 ALPHA』 - 『ZERO2』の機能を踏襲。スーパーコンボゲージの消費量がレベル1.5分（ゲージ全体の半分）に上がった（オートモードはレベル1分のまま）。『ZERO3』『ZERO3↑』 - 無敵時間が無くなり、攻撃力が低下した。Z-ISM・S-ISMでは『ZERO2』のPカウンターで、V-ISMでは『ZERO2』のKカウンターが使用可能。X-ISM・クラシカルでは使用できない。使用するたびにガードゲージの最大値が減少するが、最大値がDANGER以下にはならない。なおガードクラッシュ・ZEROカウンターが同時に発生した場合は、ZEROカウンターは発動せずにガードクラッシュ状態になる（ゲージも消費する）。ゲージ消費量はISMにより異なる。Z-ISM - スーパーコンボゲージのレベル1（『ZERO2』までと同様）V-ISM - オリジナルコンボゲージの50%S-ISM - スーパーコンボゲージの1/3『ハイパーZERO』のSHADALOO-C（緑S-ISM） - ゲージ消費無し通常投げの仕様変更（ZERO以降）相手のガードを崩す手段。キャラクターによって（狭・中・広）の3段階に「投げ間合い」としての範囲は異なる。本シリーズでは、背中を向けている相手には投げ技が掛からない（例えば相手のジャンプの下をくぐって背後に回り込み相手が着地した瞬間に投げを仕掛けるといった行為、もしくは気絶中の相手に背後へ回り込んだ状態から投げることはできない）。通常投げで掴まれてから投げに移行するまでの短い間に、受けた側が通常投げと同じコマンドを入力すると、投げ受け身を取ってダメージを軽減できる（一部例外あり）。なお技後の硬直中であっても投げ受け身は可能である（代表的な例として挙げるなら「昇龍拳」など上昇系必殺技後の着地を狙われた状況など）。『ZERO2 ALPHA』までは従来の『II』シリーズ同様、相手と密着している状態でレバー入れ中or強のPorKでコマンド成立と同時に投げが発動した。『ZERO3』ではレバー入れPPorKK同時押しで掴みモーションが発生し、この時に相手が投げ間合いにいれば投げが発動する。投げが成立するまで予備動作があり、相手を掴めなかった場合、投げの失敗モーションが発生して隙が生ずる。しかしX-ISMやV-ISMのように比較的スーパーコンボゲージが貯まりやすいISMでは、これを逆手に取って相手との距離が離れた状態で空振りモーションを繰り返してゲージを稼ぐこともできる。ボタン同時押しによる投げ（失敗）モーションが出るこのシステムは後年の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』や『ストリートファイターIV』シリーズや『ストリートファイターV』シリーズに継承され、以後通常投げの標準仕様として確立されている。また『ZERO2 ALPHA』以前では空中投げは一部キャラクターしか持たなかったのに対し、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。コマンド入力を使って投げ技を出すコマンド投げが可能なキャラクターがおり、コマンド投げは通常投げより投げ間合いが広い。瞬獄殺もコマンド投げの1つとなる。投げ系必殺技・投げ系スーパーコンボの仕様変更（ZERO以降）投げ技系必殺技、投げ技系スーパーコンボも『ZERO3』の通常投げと同様、コマンド入力成功時に掴みモーションが発生し、このとき（技を受けた直後も含む）に相手が投げ間合いにいなければ失敗モーションが発生するようになった。例外として真・豪鬼の「瞬獄殺」のみ、技を受けた直後の相手に対しては空振りモーションが発生しない。背中を向けている相手に投げ技をかけた場合も空振りモーションが発生し、投げることはできない。投げ技系必殺技は大きな隙が生じる代わりにゲージが大幅に増える。投げ技系必殺技と投げ技系スーパーコンボでは、掴まれた直後の投げ受け身はできない。ZEROコンボ（ZEROのみ）『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。タイミング良くボタンを押すと、通常技から別の通常技へと派生させられる。『ZERO2』以降はガイの「武神獄鎖拳」や喪流の元など、特定のキャラクターのみに残された。船水紀孝は「通常技というのはつながっていいゲームといけないゲームがあると思うんです。いろいろ工夫すれば使える通常技を作っていたので、それを活かすためにはZEROコンボがどうしても邪魔になっていたんです」と述べている。ダウン回避技（ZERO以降）ダウンさせられる技を受けた際、着地と同時に素早く動き、ダウンを回避し前転して起き上がる。相手の起き攻めを回避したり、画面端に追い込まれるのを防ぐのに使用する。ただし前転している間も当たり判定はある。『ZERO3』では「地上受け身」に変更された。オートモード（ZERO、ZERO2、ZERO2 ALPHA）『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』で初めて導入された、初心者補助システム。相手の攻撃を自動でガードする「オートガード」（立ち・しゃがみの使い分けは必要、『ZERO』のみ回数制限あり）、操作が複雑なスーパーコンボをボタン同時押しで発動できる「イージースーパーコンボ」などの補助があるが、フィニッシュの時を除いて通常技をガードした時も体力は、本来の威力の8分の1が削られ、スーパーコンボゲージがレベル1までしか溜まらなくなるなどのデメリットもある。キャラカラーにもオートガートを選択した時の専用色が用意されている。また『ZERO2 ALPHA』ではオリジナルコンボのコマンド変更の関係上、「イージースーパーコンボ」で発動できなくなったスーパーコンボが存在する。『ZERO3』では削除されたが、ドラマティックバトルで1人の方のみ「オートガード」が使える。また家庭版『ZERO3』の「ワールドツアーモード」には「オートガード」がISMプラスとして存在する。ラウンド設定の変更（ZERO以降）『ZERO』より追加。1本先取から3本先取まで、オペレーターが設定を変更できるようになった。通常は2本先取に設定されることが多かった。オリジナルコンボ（ZERO2以降）通称「オリコン」。『ZERO2』より追加。一定以上のスーパーコンボゲージを全て消費して、ゲージに応じた一定時間の間、必殺技の戻りモーションをキャンセルして次の攻撃を出せる。オリコンが発動すると、スーパーコンボゲージの上にオリジナルコンボゲージが表示され、時間経過と共に減っていく。この状態の時に使う通常技、必殺技共にスピードが速くなるため速さに応じた操作が求められる。春麗の「百裂脚」など百裂系の必殺技はヒット数が増加するが、オリジナルコンボの発動中は、技の攻撃力が通常時より低くなる。また、オリジナルコンボの時には多くの連続攻撃がヒットしても相手を気絶させることはできない。『ZERO2』では自動で前進する、ジャンプが不可能であるなど行動に制約があったが、『ZERO3』では普段通りの行動が可能な上に残像に攻撃判定が加わり、より自由に連続技を組み立てられるようになった。使いこなせばスーパーコンボを上回るダメージを与えられる反面、知識と精密な操作が要求される。また、オリジナルコンボにスーパーコンボは組み込めない。別な側面として、スコアラーによる稼ぎ要素としても強力で、ダメージを低く抑えながらより多くのコンボ数を稼ぐパターンなどが研究された。最終的には無敗で進んでコンプリートボーナスを最後まで取り続けるより、フルラウンド（1敗を含む3ラウンド+最終ラウンドでのダブルKOによる引き分けで延長1ラウンド）戦って稼ぎ続けることで、より高いスコアを記録した。コマンドは、『ZERO2』では強弱の組合せ問わずパンチボタン・キックボタンを合わせて3つ（PPK or PKK or KKP or KPP or PKP or KPK）同時押し、『ZERO2 ALPHA』では強P強K同時押し、『ZERO3』では同じ強さのPK同時押し（ボタンの強さによって残像の行動におけるディレイの幅が変化する）。長い無敵時間に対してコマンドが簡単であるため、咄嗟の発動に向いている。欧米版での名称は "CUSTOM COMBO"（カスタムコンボ）となっている。空中コンボ・空中受け身（ZERO3以降）『ZERO3』より追加。これまでの2D対戦型格闘ゲームでは、空中に吹き飛んだときは当たり判定が消失して追撃できない（もしくは特定の技のみで追撃できる）ことが多かった。『ZERO3』ではこの制限を解除し、3D対戦型格闘ゲームのように浮いている相手に自由に追撃を加えられる。これにゲーム的な制限を加えるシステムとして、一瞬の無敵時間の後に体勢を立て直して着地する空中受け身も追加された。着地するまでは技を出したり空中ガードも可能になるが、再び攻撃をうける可能性もある。なお永久に連続技が入らないよう、画面端では1回（キャンセル必殺技などは2回以上を1回と扱う）の追撃しか入らない画面端補正が付けられている。ガードゲージ（ZERO3以降）『ZERO3』より追加されたゲージ。相手の攻撃をガードする度に徐々に減っていき、空になるとガードクラッシュと呼ばれるガードが強制的に解除されるシステムが発生。無防備な状態になる上、ガードゲージの上限が下がってさらにガードクラッシュが発生し易くなる。ZEROカウンターを使用した際も同様にゲージ上限が下がり、ZEROカウンターの利用にリスクを持たせている。ガードゲージは一定時間ガードしなければ徐々に回復していく。ドラマティックバトルでは両者ともガードゲージは無い。ISM（イズム）セレクト（ZERO3以降）『ZERO3』より追加。キャラクターを3つのタイプから選ぶ。ISMの違いはゲージシステムや攻撃力の補正だけではなく、キャラクター性能そのものにも差を生み出し、ISMによって全く違う性能を持つキャラクターもいる。Z-ISM（欧米版ではA-ISM） - スタンダード。これまでの『ZERO』シリーズを踏襲X-ISM - シンプル。一部システムを削ぎ落とし、攻撃力を強化V-ISM - バリエーション。オリジナルコンボが使用できるこの他に隠し要素でクラシカルとS-ISM（シャドルー-ISM）がある。ドリームキャスト版『ZERO3』・アーケード版『ZERO3↑』・『ZERO3↑↑』には「ワールドツアーモード」に関連したオレ-ISMが存在する。PlayStation 2版『ファイターズジェネレーション』収録の『ハイパーZERO』には4種類の特殊なS-ISMが存在する。モードセレクト（ZERO3以降）『ZERO3』より追加。『ZERO3』では隠しコマンド入力で選ぶことができる。『ZERO3↑』以降ではキャラクターを選んだ後に、ノーマル、本気、サイキョー流、クラシカルの4つから選択でき、モードセレクト中に特定のコマンド入力によりS-ISMの選択が可能。ISMと組み合わせることで、攻撃力の補正だけでなく、条件そのものにも差を生み出している。ただし、クラシカルとS-ISMのみISMとモードの2つを組み合わせることはできない。ノーマル - 従来と同じ。モードによるパラメーター補正がかからない。初心者向け。本気 - 攻撃力が上昇する。ただし、サバイバルモードと同様にK.O.されるとゲームオーバーとなる。サイキョー流 - ガードゲージが減少した状態でスタートする。クラシカル - ISM選択無し。X-ISMをベースに、さらに『ZERO3』特有のシステムまでも削除されており、ガードゲージやスーパーコンボゲージも存在しない。S-ISM（シャドルー-ISM） - アーケードではCPU専用、一部の家庭用ではプレイヤーも使用可能。基本的にZ-ISMのシステムだが、スーパーコンボゲージのみX-ISMの特徴を持ち合わせている。『ハイパーZERO』の隠しS-ISM - それぞれアレンジされたシステムを持っている。ゲージ形状はX-ISM準拠。