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Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 哲学における美
Subsection: 美という言葉の多様性

哲学における「美」の概念と、それがいかなるものであるかの議論は、その前提として、本記事の冒頭で述べた通り、「美しい」とは何を意味しているのか、「美」という言葉が持つ「意味範囲」のある程度の明確な把握を前提とする。例えば、日本語で「美」と訳される古典ギリシア語の「カロン」という言葉は、日本語の「美」とは異なる意味範囲を持っており、同様に、ラテン語の「美・美しいこと（pulchrum）」もまた、古典ギリシア語の「カロン」とは、また違う意味範囲を持っている。異なる言語のあいだで、まったく同じ意味内包を持つ言葉はそもそも存在しないのであり、たとえばプラトンが「美」について何かを論じている場合、それは古典ギリシア語の「カロン」について語っているのだという事実は重要である。「美」に関連した概念として、「徳」という価値概念が、プラトンによって論じられているが、「徳」に当たる古代ギリシア語「アレテー」は、日本語の「徳」にはない特殊な意味があり、それは英語のvirtueにもまたないものである。しかし、ラテン語virtusは、ギリシア語「アレテー」の含意とほぼ重なる意味範囲を備えている。このように、言語において同じ意味内包の言葉はないのだという自覚なしに、異なる言語での「美」に相当する言葉について論じられた思索や議論に言及することは、そこに危うさが伴っている。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 哲学における美
Subsection: 美の概念措定

このように「美」という概念は、それが使用される言語によって意味内包が異なり、同じ言語でも時代や使用地域が異なれば、意味に差異が生じている。何が「美しいもの・こと」なのか、万民のあいだで共有できる普遍基準がないことに加え、文化や言葉を越えて、美に相当する単語自身の意味内包にも普遍性がない。しかし哲学においては、「美の（普遍的）概念」は存在すると措定するのであり、このように措定された「美」の概念に基づいて、古典ギリシアで論じられた美や、ローマ時代の美の観念、中世初期や盛期中世等での美の概念、そして近世や近代の哲学における「美」の概念が、通約性を仮定された、或る意味、普遍的な「相」において考察される。「乙女は美しい（he parthenos kale）」という言明における「美しい（kale）」とは、あくまで賓辞（述語）としての形容詞であり、「美しい」と「美しいこと・美」のあいだには、明らかに大きな距離がある。このような距離を乗り越えたのは、古典ギリシアにおける、形容詞の中性形を属性抽象名詞と見做し、存在（on）の類とする思考の慣習からである。その典型がプラトンのイデア論である。このようにして、古典ギリシアにおいて、美（kalon）は、「美しい」とされる事物が、まさに何故に美しいのか、その根拠たる「存在」として概念規定されたと言える。「美しい物・人」についての議論は、歴史的に、世界中の文化で存在するが、「美しいもの」の根拠である「美」についての思索や、「美の概念」の規定は、古典ギリシアを始まりとする。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美の形而上学
Subsection: 存在論的把握

美の概念は、この世界に具体的に存在する事物、また事象としての「美しいもの・こと」（独語：Das Schoene）と必然的に関わりを持つ。しかし、この「美の概念（存在）」とは何であるのか、人が経験し、ときに感動する「美しさ」の本質については、哲学史にあって異なる解釈がある。二つの代表的な考え方があり、（1）美の存在は、事物や事象が備える固有の性質であるとする「存在論的把握」と、（2）美の存在は事物に帰属するのではなく、それを知覚し、認識する人間主観が、事物や事象に付与する性質であるとする「認識論的把握」がある。おおまかにいえば、前者（1）は古典ギリシア哲学以来優勢であった見解であり、後者（2）は近世以降に登場する哲学的見解である。存在論的把握の代表的な論者は、プラトン、アリストテレス、プロティノス、アウグスティヌス、トマス・アクィナス、フリードリヒ・シェリングである。これにはさらに、（1）美の性質を部分の均整にもとめる方向と、（2）部分性を否定し斉一であることをもって美の根本規定とする方向という、まったく対立する態度があらわれる。ただし美はまったく認識と離れて存在するものではない。すでにプラトンにおいて、美は愛すなわち認識の欲求的能力の志向的対象として把握されている（『饗宴』）。また美の性格を均整あるいは斉一に求める論も、認識への適合性に多くその論拠をおいている。トマスは美を究極には神に帰せられる属性とするが、「視覚に快いととらえられるものは美しいと呼ばれる」（『神学大全』）とし、その人間的認識能力とのかかわりを否定していない。芸術家美学と呼ばれる画家や文人による美論も、おおくこうした方向によることが多い。レオナルド・ダ・ヴィンチにとって、芸術家は自然の幾何学的構造を美というもっとも理想的な状態において再提示する能力を持つ幾何学者であり、そのことが彼をして対象のより正確な把握へと赴かせた。ホガースの美の理論は、線とその印象を追求することによって、素描の美的な効果について研究するとともに、美そのものの性質を線の形状から説明しようとした。なおこうした、存在それ自体の性格として美を把握する方向は、多く他の価値概念と美が共通するないし同一であるとの論に帰着する。シェリングは美を客観的なものの絶対性としつつ、根本においては善や美と同一であるとする。これについては後節「#他の価値領域と美の関係」を参照。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美の形而上学
Subsection: 認識論的把握

近世に入ると、美を存在の賓辞ではなく、人間の認識の構造から説明しようとする論者が登場する。これには心理学的把握と狭義の認識論的把握を挙げることができる。これはイギリス経験論と大陸合理主義哲学の影響下に発達した学説であるが、のちには実証的心理学の影響も受けて、現代における美の把握の一潮流をなしている。代表的な論者には、エドマンド・バーク、イマヌエル・カントがいる。18世紀イギリス美学においては、心理学的な美の把握がみられる。バークはジョン・ロックの影響下に、美を社交性への本能的欲求から説明しようとした（バークの美論については後で#美的範疇の節で詳述する）。一方ドイツでは合理主義哲学の影響下に、ライプニッツの表象理論を継承した認識論的美論が展開される。アレグザンダー・バウムガルテン『美学』からは、美を「感性的認識の完全性」とする定式が導出される。こうした近世の認識論的把握の頂点に来るのがイマヌエル・カントである。カントにおいて美は四つの徴表を与えられる。その認識根拠はしかし感性や悟性のアプリオリな制約にあるのではない。この意味で美は極めて主観的である。美は共通感官（センスス・コミヌス）に基き、判断の普遍妥当性を要求するが、それ自体は対象の性質ではなく、「構想力と悟性の自由な戯れ(das freie Spiel der Einbildungskraft und des Verstands) 」に帰着される。この認識能力の自由な戯れを引き起こすものが美しいものといわれる。そして美は理性の能力の調和、すなわち上級認識能力の理想的な調和の実現として、道徳性の象徴である（『判断力批判』第1部）。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美という概念の射程

美という価値領域を巡る理論は、主に二つの方向を取る。ひとつは他の価値領域である、真や善と美の関係である。もうひとつは美という価値領域そのものの細分化である。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美という概念の射程
Subsection: 他の価値領域と美の関係

美がよいものとされる限りにおいて、他のよいものとの関係が問われる。古代より、これは美と真あるいは善とのかかわり、あるいは美と快すなわち何かあるよいものによってもたらされる感覚とのかかわりとして問題化されてきた。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美という概念の射程
Subsection: 他の価値領域と美の関係

=古代において、価値領域の自律は自明のことではなく、むしろ各価値領域の共通性が追求される事が普通であった。語源的に「美しい」を表す言葉はしばしば「良い」と共通し、現代でも多くの言語において「美しい」を示す言葉は、日常語においてはしばしば「良い」「快い」を含意して使われる。全体にこのような価値連関において、美は善と関連付けられることが多く、道徳的なものがもつよさのひとつとして考えられる。西洋哲学が始まったギリシアにおいてもこの事情は同様である。「美しい人」(ho kalos)は容姿の美しさよりも、その社会的地位、能力、うまれのよさを指すことばであり、「美しい人」とはポリスの市民としての倫理規範を体現した「見事な人」であった。こうした「美」の極めて倫理的な色彩をよく表す概念が「善美」（kalokagathia カロカガティア）である。善を表す語と美を表す語から造語されたこの語は、ギリシア的人間が実現すべき理想像として提示されている。ヘーシオドスによるパンドーラーの神話では、この女性の容姿は女神のように美しく、心は犬のように陋劣で、そのために世に災悪（kakia）が満ちあふれた（『仕事と日々』）。すなわち、美が感覚的に快である程度ならば、善（agathon）にでなく罪悪、災悪に結びつく可能性があると考えられるので、最初は美は徳から遠いものとしていわばカロカカキアが一般に認められていた 。しかし容姿でなく徳の美、精神の美を認める場合がある（「汚れも咎もなく死ぬことこそ美しい」（アイスキュロス『テーバイ攻めの七将』1011））。仮にこの、徳（arete）としての美をプラトンのように根拠づけ得るならば、美（kalon）と善（agathon）とはひとつになり、カロカガティア（kalokagathia）なる理念が成立すると考えられたのである。ただし、この語は、クセノポーンに由来し、プラトンにおいてはkalos kagathosなる慣用句が多用されている。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美という概念の射程
Subsection: 他の価値領域と美の関係

=また美は真理ともしばしば関係させられる。プラトンやプロティノスにおいて、美はときに哲学者（愛知者）がしるべき最高の対象とされる。このような文脈下では、美は真と同一視されている、ないし美を知ることは真なる知識の枢要をなすと考えられている。このような場合、善と知もまた本質的には同じものであるとされることが多い。そこから、美は独立の価値領域ではなく善や真に従属的なものであり、ここから逆に善や真を表現するために美をもちいるという発想がうまれてくる。宗教芸術や王侯の権力を示現するための装飾などは、このような美の利用といえる。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美という概念の射程
Subsection: 美の自律性

美を独自美の感受が感性的なものに直接関わることから、美が善や真とは違う領域であることは、古代から意識されてきた。プラトンには詩があたえる見かけの快さと真のよさの区別についての議論がみられる（『国家』）。人間の理性的能力の分類はすでにアリストテレスによって行われているが（『ニコマコス倫理学』、そこでは真理を知る能力としての知、倫理的実践を行う能力としての思慮、ものを作り出す能力としての技術知が区別される（ただしここでは技術知はとくに美しいものだけに関わる能力ではなく、制作一般の能力である）。しかし古代には美が独自の領域であるという主張は積極的にはなされなかった。美が固有の能力であるとする立場の確立は、感性に独自の尊厳を与える試みと並行している。アルフレッド・ボイムラーは17世紀を「感性の時代」と呼び、この時代の感覚論や趣味論に、後の美的自律性の把握の契機を見ている。カントによって美の自律性（ド Autonomie）は確立する。カントは美と道徳の関係を主張したが、しかし各領域の自律性の確立が伝統的な価値領域のもっていた緩い交流を寸断したことは否定できない。フリードリヒ・シラーはこうしたカントの厳格主義に抵抗を感じ、美と倫理の積極的な関係を主張した（『美的教育論』など）。美学者クーノ・フィッシャーはシラーの試みを「人間論的美学」と呼んでいる。しかし全体としては、美の自律性を主張し擁護する動きが近世から近代にかけては主流となる。こうした傾向は多様な美を表現する可能性を芸術家に開いたものの、その表現が時代にとっては受け止めがたくなるという副産物を伴った。その反動として、現代芸術においては、ふたたび社会と芸術の接近がいかにして可能であるかが問われている。しかしテーゼとしての美の自律性は、ほとんど疑われることなく通交しているということができよう。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 美という概念の射程
Subsection: 美的範疇

西欧においては、特に近世以降、美を細分化し、それぞれに独自な定義を与えるとともに、相互の関係を定式化しようとする動きがある。こうした細分化された美的なものの領域を美的範疇と呼ぶ。美的範疇の内実は時代と論者によって異なるが、代表的な美的範疇には、美のほかには優美・崇高・醜・フモール（滑稽）・イロニーなどがある。日本の芸道論（茶道、歌学）あるいは国学でいう、わび・さび・しをり・もののあはれなども美的範疇の一種である。醜は伝統的には美の対立概念である（美の欠如）と考えられた。このため醜を芸術において表現するということはほとんどの論者から取り上げられなかった。しかし近代には醜もまた積極的な価値をもつ美的範疇のひとつであるという主張がなされ、芸術において醜を表現する試みも登場した。
Title: 美 (Beauty & the Beast (1982 video game))
Section: 漢字の「美」

日本語で使われる「美」の文字は漢字であり、中国において3000年以上前に発明されたものである。この「美」という文字の成り立ちについては、『説文解字』では「羊」と「大」とから構成される会意文字と分析されており、民間俗説的に「大きい羊は美しい」などと解釈されてきた。甲骨文字の研究が進んだ現在では、頭部に美麗な飾りを付けた人間の姿を描いた象形文字であることがわかっている。頭部に美麗な飾りを付けた人間を正面から描いた文字が「美」であるのに対し、同じ頭部に美麗な飾りを付けた人間を横から描いた文字が「𡵉」である。この後者の文字は後に「女」や「攵」が加えられた字体（「媺」など）で「美」の代わりに使われることがある。
Title: バルトロン (Baltron)
Section: abstract

『バルトロン』 (BALTRON) は、1986年に東映動画（現在の東映アニメーション）より発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。東映動画初のゲーム作品である。ジャンルは横スクロールシューティングゲーム。
Title: バルトロン (Baltron)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

方向キーと2つのボタンとA,Bボタンで自機のジストリアスを操作する。Aボタンを押すと正面方向へのショット+斜め下方向へのミサイルで攻撃する。Bボタンを押しながら方向キーを押すと以下の特殊効果が発動する。B+左または右入力（進行方向と逆）=ジストリアスの進行方向が逆になる。B+上入力=画面の敵を一掃するフラッシュボンバー発動（エネルギーを消費）B+下入力=ワープ発動（エネルギーを消費）※フラッシュボンバー及びワープは、ジストリアスのエネルギー残量が一定以上ないと使用することができない。ジストリアスのエネルギーは時間が経つごとに少しずつ減少し、フラッシュボンバーやワープを使用すると大幅に減少する。エネルギーが空になってしまうか、敵や敵弾、地形に当たってしまうとミスとなる。
Title: バルトロン (Baltron)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

洞窟面の入口付近にアイテムの発射台があり、以下の2種類のアイテムが発射される。青色カプセル - エネルギーが最大まで回復する黄色カプセル - バリア―が装備され、ジストリアスが一定時間無敵になる。ただし、地形には当たってしまう。また時折、動物型のアイテムが画面内に出現する。コアラ - ジストリアスが1UPする。全てのアイテム、及びアイテム発射台はジストリアスの攻撃が当たると破壊されてしまうため、注意が必要となる。
Title: バルトロン (Baltron)
Section: ゲーム内容
Subsection: ステージ構成

画面上部にはジストリアスのエネルギー残量および、画面上の敵の位置を示すレーダーが表示されている。レーダー内では黄色い枠で現在いるエリアが表示され、エリア内の敵を一定以上倒すと次のエリアへと移動できる。ワープを発動させると、数エリア分先へと進むことができる。エリアは屋外と洞窟内の2種類が交互に出現する。なお、洞窟内の地形は毎回少しずつ異なる。エリアが進むごとに地形が狭くなり敵の攻撃が激しくなる。全512エリア構成となっており、最後のエリアまで進むとBGMが変わり、ボスの「バルトロン」が出現する。バルトロンを倒すとクリアとなり、地形の色が変わった「2周目」がスタートする。このゲームは、ジストリアスの位置によりスクロール速度が2種類に変化する。画面進行方向の前半分にいれば速いスクロール、後ろ半分にいれば遅いスクロールになる。
Title: バルトロン (Baltron)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り13.19点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「いわゆるグラディウスタイプのゲーム」と紹介されている。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: abstract

信念（しんねん、英語：belief）とはある事柄について揺らぐことのない考え、確信をもつこと。それを裏付ける証拠が有るか無いかは問われないが、客観的な証拠を欠く場合には、信念は迷信につながる傾向にある。
Title: 信念 (Belief & Betrayal)
Section: 概要

認識論は、知識と信念についての哲学的研究である。プラトンの対話篇『テアイテトス』に由来する概念の影響下で、哲学は伝統的に知識のことを正当化された真なる信念と定義してきた。なお、偽である信念は、たとえそれが誠実なものであっても知識とはみなされない。誰も信じていない真理は知識ではない。それというのも、知識であるためにはそれを知っている誰かがいなければならないからである。
Title: ARC_STYLE:_ロボットレスキュー_〜トラップだらけの迷路パズル〜 (Robot Rescue)
Section: abstract

『ARC STYLE: ロボットレスキュー ～トラップだらけの迷路パズル～』（アークスタイル ロボットレスキュー トラップだらけのめいろパズル、英題：Robot Rescue）は、ポーランドのゲームソフト開発会社テヨンが開発したニンテンドーDSiウェア用パズルゲーム。日本ではアークシステムワークスより2010年9月22日に発売された。
Title: ARC_STYLE:_ロボットレスキュー_〜トラップだらけの迷路パズル〜 (Robot Rescue)
Section: ゲーム概要

同時に同じ方向に進んでしまうロボットを操作してすべてのロボットをゴールに導くパズルゲーム。ステージのいたるところにあるギミックを避けたり、それらギミックを上手く活用しなければクリアできないステージなどがある。ソフトをダウンロードした本体を縦持ちにして遊ぶ。ステージ中は十字ボタンのみでロボットを操作する。全45ステージ。
Title: ARC_STYLE:_ロボットレスキュー_〜トラップだらけの迷路パズル〜 (Robot Rescue)
Section: ギミック

ゴール全てのロボットをここに移動させるとステージクリア。スイッチ＆ドア例えば、赤いスイッチを押すと赤いドアが開いたり閉まったりする。他の色でも同じようになる。1つのステージに複数の色のスイッチなどがある場合もある。バクダン踏んでしまうとゲームオーバーでステージ最初からやり直し。ネバネバ踏むと一回だけ動けなくなる。ベルトコンベア踏むと進んでた方向に強制的に移動し続ける。ビリビリ触れるとゲームオーバーでステージ最初からやり直し。テレポータ＆てんそうさきテレポータを踏むと同じマークの転送先にワープする。コピーマシン＆コピー先コピーマシンを踏むとコピー先にワープされ、尚且つロボットも作成されてしまう。ロボットが作成されると操作するロボットも増える。
Title: ARC_STYLE:_ロボットレスキュー_〜トラップだらけの迷路パズル〜 (Robot Rescue)
Section: 続編

ロボットレスキュー3D（ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト）ロボットレスキューREVOLUTION（PlayStation 3ダウンロード専用ソフト）
Title: Haven_Park (Haven Park)
Section: abstract

『Haven Park』（ヘイブンパーク）は、ルクセンブルク在住のゲームクリエイターであるFabien Weibelが開発しMooneye Studiosより2021年8月5日に発売されたゲームソフト。
Title: Haven_Park (Haven Park)
Section: 概要

とある島に広がる寂れたパークの再建と管理を祖母から託された小鳥のフリントの奮闘が描かれる作品。フリントは自然豊かなオープンワールドの島を散策しつつ、各所にあるキャンプ場を整備してキャンパーの動物たちを呼び込み交流を行う。本作は開発者のFabien Weibelが初めて開発したゲームソフトで、2020年初頭に新型コロナウイルス感染症拡大への対策としてロックダウンが実施されたことがきっかけとなっている。Weibelは家にこもりがちな状況の中で開放的な気分になる体験を届けたいと考え、1年以上をかけて制作した。影響を受けたゲームソフトとして、Weibelは『A Short Hike』と『どうぶつの森シリーズ』を挙げている。発売元のMooneye Studiosは自ら開発した最初のソフト『Lost Ember』を2019年に発売した際のノウハウを生かしてインディー開発者支援レーベル「Mooneye Indies」を立ち上げ、本作がその第1弾ソフトとなった。
Title: Haven_Park (Haven Park)
Section: システム

本作は、島にあるキャンプ場を整備することが主な目的となる。キャンプ場には、各所で手に入る素材を用いてテントやキャンプファイヤーなど様々なものを設置できるが、キャンプ場ごとに指定されたものを設置することでキャンパーが訪れる。キャンパーと仲良くなると、サブクエストが発生したりキャンプ場に関する秘密や噂などを聞けたりすることもある。素材の回収やクエストのクリアなどにより経験値が増え、一定値を超えるとレベルアップする。この際に加算される「スキルポイント」を消費することにより、一度に手に入る素材の数が増加するなど散策の利便性を向上させる様々なスキルをアンロックできる。
Title: あやかし忍伝_くの一番 (Ayakashi Ninden Kunoichiban)
Section: abstract

『あやかし忍伝 くの一番』（あやかしにんでん くのいちばん）は、1997年に翔泳社より発売された恋愛・育成シミュレーションゲーム。百合を全体のテーマとした作品。ストーリーはコメディ色が強いが、シビアな描写も多い。WIN版、PS版、SS版（タイトルは『あやかし忍伝くの一番プラス』）の順に発売された。
Title: あやかし忍伝_くの一番 (Ayakashi Ninden Kunoichiban)
Section: ゲーム内容

忍という職業が認知された世界で、くの一養成学校「姫百合学園」へ入学した主人公・葉隠楓を中心に展開する、育成百合シミュレーションゲーム。楓の任務は久野月葉と藤木霞と遠野深雪の３人を補佐、護衛すること。そのためには強くなければ意味がないので、3人と円滑な信頼関係を築きながら、自分自身を鍛え上げることも必要になる。主人公のパラメータや、護衛をする3人の好感度を変化させるなど、主人公の1年間とった行動により多彩なエンディングが用意されている。姫百合学園の首席卒業者は、フリーの忍になることができる。フリーの忍となり好きな人に仕える事が最大の目標。自分も含めた４人をどう成長させるかがポイント。1年間で一番成績の良かった者には、首席の剣（模擬刀）が与えられる。
Title: あやかし忍伝_くの一番 (Ayakashi Ninden Kunoichiban)
Section: ゲーム内容
Subsection: 特徴・システム

一週間の流れ：まず週始めに、一週間の授業を決め時間割を作成する。通常の日は授業4回（土曜日は2回）と、放課後行動。休みの日は授業はなく放課後行動が2回できる。週末の日曜日の夜には、好きな姫に電話を掛けたり、姫以外も含めた生徒キャラクター全員のパラメータを見ることができる。また、好感度により電話で次週の授業を一緒に受ける約束もできる。電話は掛けるだけでなく、掛かってくる事もある。「忍務」と呼ばれる任務依頼が月の途中と月末にあり、行動の是非により能力値が変わる。月末は2つのうち1つを必ず受けなければならない。月末には必ず月末試験があり、午前中に筆記試験、午後に実技試験を受ける。夕方から忍務依頼をこなすことになる。月末試験の結果は翌日に成績表として渡される。それにより、その時点での学年順位を窺える。授業は、語学・算術・薬学・医術・体術・作法・忍術学・忍術実技の8種。各キャラクターにより得意科目があり、上昇するパラメータに差が出てくる。能力の高い同級生と授業を受けるとパラメータは上がりやすい。なお、授業の際「抜け出し」という行動をとることにより、他の授業場所へ行き、そこにいる女の子の好感度を変化させることが可能。放課後行動は、家に帰る・街に出掛ける・特訓をする・月葉or霞or深雪の家に遊びに行く、を選択する。特訓を選ぶと、すべてのパラメータが上がる。好感度には、友情（黄色）と愛情（桃色）があり、10種の表情で見分けられる。最高の状態はハートの目をした桃色。ハートの目をしていても黄色なら、友情度が高い状態。眠るときに彼女たちの夢を見ることもある。PS版では、クリア後のおまけとしてイベント達成率、エンディング達成率、音楽鑑賞26種、美術鑑賞129種、演劇再演84種、声優コメント9種を見られるようになる。なお、CD-ROM内にはOP曲とED曲が収録されている。
Title: あやかし忍伝_くの一番 (Ayakashi Ninden Kunoichiban)
Section: 登場人物

葉隠 楓（はがくれ かえで）声：菊池志穂主人公。忍者の名門、葉隠の宗家の娘。少々子供っぽいが、元気で明るく楽天的で素直。誰にでも好かれるタイプ。8歳の時に久野家に仕え4年間月葉と一緒に過ごすも、両家の主従関係は切れてしまい、月葉とも会えなくなり、思いは募るばかりであった。そんな折、月葉が姫百合学園に入学することを聞きつける。父十全から、月葉・霞・深雪の3人の護衛を引き受ける事を条件に入学を許され、月葉と4年ぶりの再会を果たす。久野 月葉（ひさの つきは）声：丹下桜楓の幼なじみで護衛する姫の一人。内気で話下手なため、自分をよく責める。幼い頃の楓との関係から、楓に好意を持っている。家の束縛から逃れて楓と再び会いたいがため、両親の反対を押し切って、姫百合学園へ強引に入学する。世間知らずなところがある。お風呂好き。料理が不得意。ベストエンディングのタイトルは「そしていつまでも…」。藤木 霞（ふじき かすみ）声：折笠愛男勝りな姫。護衛する一人。忍が嫌いらしいが、忍びとしての能力は優れている。入学動機は不明。楓以上の忍術レベルを持つにもかかわらず、楓の護衛を受けている。中性的で無口で、他人を近づけない雰囲気を持つ。容姿風貌から女生徒の間で人気がある。よく男装する。パラメータは常にトップクラス。特に忍術や忍術実技が得意。ベストエンディングのタイトルは「王子様のキス」。遠野 深雪（とおの みゆき）声：井上喜久子護衛する一人。マイペースでいつも眠そうにしている。寝ている時が一番幸せ。料理や裁縫等の家事全般が得意。母性があり、子供をあやすのが得意。他校の男子にも人気があり、ラブレターをよく貰っている。ベストエンディングのタイトルは「いつもふたりで眠る」。白瀬 桜華（しらせ おうか）声：池澤春菜深雪に好意を持っていて、立場上楓を目の敵にしている。我侭で生意気なところがあるが、根は素直。3人もの護衛をまかされている楓に代わり、深雪の側でいつも護衛している。伊勢 円（いせ つぶら）声：篠原恵美ノリがよく明るい性格で、校内ではいつも人気者。無類の子供好き。親の都合で姫百合学園に入れられた。価値観にとらわれず上下正邪を区別する事を嫌う。学費の為ではなく、学園生活が退屈な為、アルバイトでウェイトレスをしている。十全に一目惚れする。不知火 遙（しらぬい はるか）声：氷上恭子生真面目で、クラスの委員長を務める。TVアニメ好き。中性的な魅力の霞に好意を持つ。算術が得意。他人と同じことをする事を嫌う。葉隠 十全（はがくれ じゅうぜん）声：大塚明夫楓の父。忍軍の総帥という立場上非情な一面を持っているが、普段は良い父親。すべての鍵を握る人物。ジョニー遠野声：堀内賢雄忍務中に登場する謎の忍者。変な喋り方をする。アメリカ人。
Title: あやかし忍伝_くの一番 (Ayakashi Ninden Kunoichiban)
Section: 主題歌

OP曲「想いの果て」歌：菊池志穂 作詞：佐藤制 作・編曲：浅井真ED曲「これからずっと…」歌：丹下桜 作詞：佐藤制 作・編曲：本田優一郎
Title: あやかし忍伝_くの一番 (Ayakashi Ninden Kunoichiban)
Section: 関連商品
Subsection: ドラマCD

『あやかしラジオくの一番』内で放送中のラジオドラマにスペシャルなおまけがついて発売された。あやかし忍伝くの一番外伝（其之壱）〜謎?謎!くの一挑戦状』発売・販売元：東芝EMI・FUTURELANDレーベル1997年8月27日発売あやかし忍伝くの一番外伝（其之弐）〜夏だ!海だ!くの一逆襲編発売・販売元：東芝EMI・FUTURELANDレーベル1997年10月29日発売
Title: あやかし忍伝_くの一番 (Ayakashi Ninden Kunoichiban)
Section: 関連商品
Subsection: あやかしデスクトップ

ゲーム中の画像、オリジナルストーリーが収録されたCD-ROM。くのいちボイスグラフィーVol.1「葉隠楓」Vol.2「遠野深雪」Vol.3「白瀬桜華」
Title: ナイトムーブ (Knight Move)
Section: abstract

『ナイトムーブ』 (KNIGHT MOVE) は、1990年6月5日にファミリーコンピュータ ディスクシステム用ゲームとして、任天堂より発売されたアクションパズルゲームである。
Title: ナイトムーブ (Knight Move)
Section: 概要

『テトリス』（1984年）の開発者であるアレクセイ・パジトノフが考案したゲームであり、ディスクシステムの末期に発売された。日本国外では、本作のアイデアを元にアレンジして製作された『KNIGHT MOVES』（1995年）がMicrosoft Windows対応ソフトとしてスペクトラムホロバイトより発売されている。
Title: ナイトムーブ (Knight Move)
Section: ゲーム内容

本作は数学的パズルの一種である「ナイト・ツアー」に近いルールを持つゲームで、ボードゲームのチェスに使用する駒の一つ、ナイトを操作し、4 X 8の32個のマスをナイト特有の動きを駆使しながら全てのマスを踏んで行く。マスは一度踏むと白から水色に変化し、さらにもう一度踏むと青色に変化する。さらに踏むと青色から穴に変化し、その状態でナイトを着地させると穴に落下しゲームオーバーとなる。青色のマスを踏む事で得点が入るようになっており、穴に落下しないように少しでも多くのマスを穴に変えていく事で得点が上がり、さらに連続して穴に変化させる事で得点が大幅に上がっていく。また、ハートマークのあるマスを踏む事で穴の個所は一度リセットされ、白のマスに変化する。しかし、ハートを取るごとにラウンドが進んでいき、ナイトの移動スピードが速くなっていく。また、Aボタンを押す事でナイトの速度を速くする事ができ、その間に得点が入るようになっている。 本作では上記のルールでプレイする「A TYPE」と、ハートを3つ取らないと次のラウンドに進まず、さらに6マス踏むごとにハートの位置が移動する「B TYPE」、2人のプレイヤーによる対戦プレイの3つのモードが存在する。
Title: ナイトムーブ (Knight Move)
Section: 評価

 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.96点（満25点）となっている。ゲーム誌『ユーゲー』では、「リスクを負うほどに高得点のチャンスが得られるシステムには、『テトリス』に通ずるものを感じられる。なかなかに奥深い作品だ」と評している。
Title: セガネットワーク対戦麻雀MJ (Sega Network Taisen Mahjong MJ)
Section: abstract

『セガネットワーク対戦麻雀MJ』（セガネットワークたいせんマージャン エムジェイ）はセガ フェイブ（アーケード版）とセガ（パソコン・スマートフォン版）（2015年4月から2020年3月はセガ・インタラクティブとセガゲームス、アーケード版は2015年3月までと2020年4月から2024年3月まではセガ）のオンライン麻雀ゲームシリーズの総称。現在までに以下の作品がリリースされている。アーケードゲームセガ四人打ち麻雀MJセガ四人打ち麻雀MJ ネットワーク対戦Ver.セガネットワーク対戦麻雀MJ2セガネットワーク対戦麻雀MJ3セガネットワーク対戦麻雀MJ3 EVOLUTIONセガネットワーク対戦麻雀MJ4セガネットワーク対戦麻雀MJ4 Evolutionセガネットワーク対戦麻雀MJ5セガネットワーク対戦麻雀MJ5 EVOLUTIONセガネットワーク対戦麻雀MJ5 R EVOLUTIONセガNET麻雀 MJ Arcade - 最新バージョンパソコン・スマートフォンゲームセガNET麻雀 MJ
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: abstract

『鉄1〜電車でバトル!〜』（テツワン でんしゃでバトル）は、シスコンエンタテイメント（現・シスコン）から発売されたPlayStation 2用のレースゲーム。2001年7月5日発売。媒体はCD-ROM1枚。本項では、2002年に発売された『鉄1〜電車でバトル!〜WORLD GRAND PRIX』（テツワン でんしゃでバトル ワールドグランプリ）についても記述する。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: 概要

自動車ではなく電車（鉄道車両）でレースを行うという、業界初の電車レースゲームとして鳴り物入りで発売された作品。全国の6地域の中から好きな電車を選択し、地域予選を勝ち抜けば全国の電車と勝負する流れとなる。選択可能な電車には、JRや大手私鉄は勿論のこと、第三セクターなどのローカル鉄道も網羅しており、全部で50種類、隠し電車も合わせると80種類の電車が登場する。しかし、登場する電車は内容が内容なだけに非ライセンスのため、電車の名前やロゴマークは実物をもじったものになっている。レースであるため速度制限などは無く、各車ともひたすらゴール目指して突っ走ることになる。追い越しの際にはライバル電車に側面から体当たりし、弾き飛ばして線路を奪うといった行為も可能。他にも電車が片輪走行で火花を散らしながらカーブを曲がったり、前後から激しくぶつかり合ったりするなど、実物の常識を外れた光景が展開される。また、ゴールも通過するのではなく所定の場所に止まらなければならず、通り過ぎるとタイムロスになってしまうため、最後の最後まで気の抜けない展開となる。本作のテーマソングにはTHE BLUE HEARTSの『TRAIN-TRAIN』が使われており、タイトル画面のあとのデモシーンではこの曲をバックに6台の電車がレースする姿が流れる。キャッチコピーは『ローカル、メジャーもみなレース』。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: ストーリー

仮想ネットワークゲーム『HOMETOWN TRAIN』（ホームタウントレイン）。これを利用し、電車日本一を決める大会「鉄1」（テツワン）が開催。各地からエントリーが始まった。プレイヤーは選んだ「マイトレイン」でエントリーし、日本全国の強豪たちとの熾烈なレースに身を投じていく…。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: ゲームシステム

前述の通りマシンはすべて鉄道車両で、線路の上でのレースであるためルールにも特異な部分がある。なお、本節以下ではゲーム画面や説明書での表記に合わせ、マシンの呼称をすべて「電車」で統一する。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: ゲームシステム
Subsection: 操作方法

レース中の操作方法は以下の通り。レース中は方向キーは使わず、2本のスティックとボタンで電車を操作する。プレイヤーが行える主な操作は「加速」「減速」「荷重移動」「車線変更」「非常ブレーキ」の5つ。なお、「電車でGO!コントローラー」のような各種運転台型コントローラーには対応していないため、これらを使って操作することはできない。加速／減速／荷重移動左側のスティックを上に倒すと加速、下に倒すと減速を行う。右側のスティックは荷重移動に使用。左右に倒すとその方向に重心が移動し、これにより遠心力でカーブの外側に倒れようとする車体のバランスをとることが出来る。ただしこれだけでは通過できないきついカーブや長いカーブも多く、その時は減速も併用しなくてはならない。また右スティックはバランスが崩れて脱線（コースアウト）したとき、左右に素早く何度も入力することでコースへの復帰に使うことも出来る。2つのスティックの操作は「オプション」で入れ替えることが出来る。逆に言えば変えられるのはスティックの役割のみで、ボタンの役割を変えることは出来ない。車線変更L1およびR1ボタンを使用する。ボタンを押している間中、その方向（L1は左、R1は右）に「車線変更ナビ」と呼ばれる三角形の枠が表示される。画面上方からはポイントの場所と方向を示す「車線変更ガイド」という黄色い三角形が降りてくるが、これが「車線変更ナビ」と重なった瞬間に車線変更が成立する。システム上、ボタンの入力はジャストタイミングで行う必要がないので、車線変更したいと思ったらその方向のボタンを押しっぱなしにしていれば良い。勿論、車線変更を終えたらボタンを離さないと行き過ぎることになってしまう。非常ブレーキ○ボタンまたはR2ボタンを使用する。押している間中、スティックによる減速よりもかなり強いブレーキがかかる。基本的にゴールの際に使うことになるが、レース中、カーブで減速が間に合わない時などに使うことも可能。その他□ボタンで視点変更を行うことが出来る。レース開始時は運転席からの視点（ドライバーズビュー）になっているが、このボタンを押すごとに車体後方視点→運転席視点→…と切り替わる。スタートボタンを押すとポーズメニューが表示される。ポーズメニューでは、レースのやり直しや中止を行うことが出来る。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: ゲームシステム
Subsection: レースの進行など

レースはアミダ状に広がる線路で行い、車線変更はポイントでのみ行うことができる。コーナーを曲がる際にオーバースピードだと脱線して線路から飛び出すこともあり、すぐに復帰することはできるもののスピードが落ちてしまうため、この間に敵車に抜かれることもある。電車ゆえにゴールは駅となっており、空いているホームを選択し、停車しなければならない。スタートゲーム画面に切り替わるとシグナルが降りてきて、4カウント後に「GO！」の合図が出てスタートとなる。合図の前に加速の操作をしてしまうとフライングとなり、スタート後3秒間のペナルティストップが課せられる。シグナルが降りてくると同時にコントローラー操作を受け付けるようになっているので、始まる前からスティックを入れっぱなしにしていると確実にフライングをとられることになる。画面表示画面右上にタイマー、右下に速度計があり、速度計のすぐ下には「重心メーター」がある。カーブに差し掛かって車体が傾くとその方向にメーターが動き、外側に振り切れると電車が脱線するようになっている。また画面左上には現在の順位が表示される。速度計とタイマーの間には、一部のモードを除いて「レーダー」がある。これは自車と敵車の位置関係を示すもので、自車は常に中央下部に白い三角形で表示される。敵車は黄色い三角形で表示され、脱線するとこれがオレンジ色に、リタイアすると赤に変わる。レーダーに表示されるのは敵車のみで、地形などは一切表示されない。他にも、画面上部に表示される「ゴールアナウンス」というものがある。これについては後述。敵車との接触および脱線（コースアウト）脱線はカーブによってだけでなく、電車同士が接触したときにも起こる。ポイントによる車線変更等の際に電車が横からぶつかり合うと、直進したか車線変更を行ったかは関係なく前方にいた電車が脱線するようになっている。例外は双方が同時に車線変更したときで、この時のみ後方にいた電車が脱線する。なお脱線中にトンネルや鉄橋などの狭い場所を通ると、スティックの連続入力を行わなくてもコースに復帰できる。前後からぶつかり合ったときは脱線することはなく、双方の速度がそのまま入れ替わる。ゴールゴール前の一定の範囲に電車が1台でも進入すると、画面上部（VSモードのみ画面中央）に「ゴールアナウンス」が表示される。ゴールアナウンスではプレイヤーは「1」「2」の数字で、敵車（コンピューター）は「C」で表示され、これによりそれぞれの電車の走行車線と前後の位置関係を知ることができる。ゴールアナウンス上方にある小判型の図形がホームを表している。緑色で表示されているのが電車の入っていない場所であり、各車とも車線変更を駆使してそこを目指さなければならない。電車の入ったホームは赤色に変わり、同時に電気バリアが張られて他車は進入できなくなる。既に他車がゴールした場所へ入ってバリアに当たってしまうと、その電車はリタイアとなってしまう。空いているホームに入っても、非常ブレーキなどを使って止まらなければゴールにはならない。止まる場所はホームの中（画面上方に「STOP」の表示が出る区間）であればどこでもよいが、前にも後ろにもはみ出してはならない。オーバーランの場合は止まったあと自動的にバックすることになるが、この間停車するまではタイマーが動いているため大幅なタイムロスになる。なお、ホームの先の線路には車止めがあり、一定以上のオーバーランはできないようになっている。レース終了後プレイヤーがゴールするとレースの結果が表示され、その後レースのリプレイが流れる。リプレイでは側面や運転席からの視点など、プレイヤーを中心に様々なカメラアングルで直前のレースが再現される。VSモードではどちらのプレイヤーがカメラの中心に映るかがランダムで決定され、運転席視点のときのみ上下分割画面になる。なお、リプレイはスタートボタンでスキップできる。その他タイマーが5分に達するとタイムオーバーとなり、ゴールしていない電車は全員リタイアとなってしまう。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: ゲームモード

本作には以下のようなゲームモードが用意されている。タイトル画面でスタートボタンを押すとこれらを選択するメニュー画面に移る。鉄1モード（TETSU-ONE）6地域を転戦しながら、規定順位入賞を目指すモード。決勝大会では世界のコースで1位を争い、優勝できるとエンディングになる。また、ある条件を満たして優勝すれば隠し電車を手に入れることができる（詳細は#隠し電車を参照）。開発段階では「鉄1トーナメント」という名称だったツアーモード（TOUR）様々な条件・制限のかかった課題をクリアするモード。課題をクリアすると、それに応じた隠し電車を入手できる。課題は全部で14種類ある。詳細は下節、#ツアーモードの課題を参照。フリーモード（FREE）コースやレース環境を自由に設定して走行できるモード。敵車の有無やコースの走行方向だけでなく、時間帯や天候（晴れor雨、一部コースでは雨が雪になる）までもが設定できる。他のモードでもそうだが、雨や雪が降ると電車のブレーキの利きが悪くなり、ゴール時に特に注意が必要となる。VSモード（VS）プレイヤー2人で対戦するモード。フリーモードと同様、レース環境は自由に設定出来る。レース時は上下分割画面となり、レーダーが表示されない。オプション（OPTION）難易度設定やキーコンフィグといった各種設定をはじめ、各コースのベストタイムやツアーモードの記録の閲覧、それらのセーブ・ロードを行うことができる。ヘルプ（HELP）チュートリアルムービーが見られる。一通りの操作方法やルールが実際の画面と文章で説明される。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: ゲームモード
Subsection: ツアーモードの課題

上記の「ツアーモード」の課題の内容は以下のとおり。なお、カッコ内はその課題の入ったサーバー名である。ポイント5！（トーホク）条件：ポイント切り替えを5回だけ行い1位でゴールする。凍結警報発令中（トーホク）条件：線路が凍結した状態でのレース。ブレーキが通常よりも効き難く脱線もし易い中で1位でゴールする。サイドアタック！（カントー）条件：敵電車がゴール駅に到着する前に、サイドから体当たりして敵電車を全て地面に沈めるとクリア。計器故障中！（カントー）条件：レーダー・速度計・荷重バランスなどが全て故障した状態で1位でゴールする。マイホームゴール！（カントー）条件：ゴール駅付近で指示されるホームに1位でゴールする。暴走トレインI！（カントー）条件：暴走している電車に接近→連結→緊急停車させることができたらクリア。定刻3分20秒！（チューブ）条件：3分20秒〜30秒の間にゴール駅に到着するとクリア。濃霧警報発令中！（チューブ）条件：深い霧によって前方がほとんど見えない状態で1位でゴールする。オンリーレール！（キンキー）条件：レールから1度も脱線することなく1位でゴールする。暴走トレインII！（キンキー）条件：暴走している電車の前に回り込み強制停車させることができたらクリア。非常一発！（チューゴク）条件：最高速度からたった1回の非常ブレーキで、指定範囲0cm〜100cm以内に停車すればクリア。バックアタック！（チューゴク）条件：敵電車がゴール駅に到着する前に、バックから体当たりして敵電車を全て地面に沈めるとクリア。DON'T TOUCH ME！（キューシュー）条件：敵電車と1度も接触することなく1位でゴールする。ピンポイントエリア！（キューシュー）条件：指定された停車エリアに1位でゴールする。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: サーバー

このゲームは前述の通り架空のネットワークゲームをプレイする設定となっており、「サーバー」という用語が存在する。「サーバー」とは電車の所属する地域であるとともに、コースそのものをも指す。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: サーバー
Subsection: 国内サーバー

全部で6つあり、全て最初から選ぶことができる。ちなみにスタート・ゴールの駅の駅名標には「ときめき」「尻毛」「楽々園」など、実在の（またはかつて実在した）駅名が書かれている。トーホク雪景色のハイスピード大自然コース。他のコースで降る雨が、ここでは雪に変わる。降る雪は、雪の結晶まで目視できる。北海道/東北地方の車両がモデルの電車が所属する。カントービルの谷間を縫う都会コース。空港やディズニーランド風の建物がビルの合間に登場する。関東地方の車両がモデルの電車が所属する。チューブ海沿いを走る最も長距離のコース。途中で浜名湖らしき場所を通過するが富士山は出てこない。中部地方の車両がモデルの電車が所属する。キンキーコースの両端が地下になっているコース。通天閣・大阪城やグリコ風看板の繁華街から、五重塔などがある古都へと変化していく。近畿地方の車両がモデルの電車が所属する。チューゴク起伏の激しいダイナミックなコース。余部鉄橋や瀬戸大橋など、四国と中国地方を疾走することができる。四国/中国地方の車両がモデルの電車が所属する。キューシュー異国情緒溢れる南国のコース。ヤシの木やオランダ村を彷彿させる風車とチューリップ畑がある。九州地方の車両がモデルの電車が所属する。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: サーバー
Subsection: 決勝サーバー（隠しサーバー）

鉄1モードで地方大会を全て終えると出現するサーバー。鉄1モードで出現すればフリーモード・VSモードでも選択できるようになる。国内サーバーよりゴールのホームが短く、とても急なカーブが存在するなど高難度のものが多い。サンフランシスコ1周目の決勝コース。街中を走り抜ける路面コース。ケーブルカーが走るような長い坂道がある。坂道だけでなく、全コースで一番といえる急カーブの連続が非常に厳しい。インド2周目の決勝コース。街と街の間の山岳地帯を駆け抜ける。背景のところどころに牛が寝そべっており、街の部分ではタージ・マハル風の建物も見える。短い急カーブが連続する中で、たまに長いカーブがくる構成。微妙なブレーキ加減でそれらを乗り切れるかどうかが勝負の分かれ目になる。フランス3周目の決勝コース。石畳が続くコースで、フランスの片田舎をイメージした感じ。凱旋門やエッフェル塔は出てこない。アップダウンが激しかったり建物でコースが分断されて狭くなったりするものの、決勝コースの中では難易度は低い。ニューヨーク4周目の決勝コース。コースの大半が地下になっており、時おり地上部分も通過する。途中の鉄橋では、カーブ外側に自由の女神らしき像も見える。また、トーホクと同じく雨の代わりに雪が降る。サンフランシスコに次いでカーブがきついうえ、ゴールの構造が意地悪で、ホームが高台のような部分にあるため遠くからは見えない。このため先読みでブレーキをかけないとオーバーランは必至。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: 登場電車一覧

電車はすべて1両で走るため、実物が2両以上のものも1車体にアレンジされている。また、JR線の車両をモデルにした電車には「〜Jr.」、その他の鉄道会社の車両をモデルにした電車には「〜トレイン（TRAIN）」という名前がついている。車両ラインナップのコンセプトが「いつも利用しているこの電車、故郷を思い出すあの電車」（マニュアルより）であるためか、殆どが通勤形車両などいわゆる普通列車に使用される車両で占められており、新幹線車両のような電車は全く登場しない。また、1両で走る関係上ブルートレインのようなモーターを積まない客車列車をモデルとしたものも存在しない。電車にはそれぞれ最高速度・加速力・ブレーキ力・カーブ性能・坂道性能の5つが設定されている。チューニングの概念はなく、これらの性能はゲーム中変化することがない。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: 開発に関して

『GAME SIDE』の前身である『ナイスゲームズ』に本作の制作スタッフ（開発部ディレクターの中田慎吾と広報宣伝・制作課のスタッフ）へのインタビューが掲載され、開発に関して語られたことがある。中田が昔利用していた路線に複数の列車が並走する区間があり、それが競走しているように見えたため、その頃から漠然と電車でのレースをイメージしていたという。加えて本作の発売前に登場した『電車でGO!』は難易度が高かったため、もっと自由に走らせて遊べるものが欲しいということも制作の動機となった。駅に止めるという要素は中田本人としては当初から予定していたことであったが、レースゲーム派のスタッフと「突っ走ってゴールではないか」「いや、止まらないと」というやりとりを繰り返すこととなった。また当初はオーバーランした先で電車を崖からスキージャンプのように飛ばすというフィーチャーも考えていたらしい。処理的な問題もあって没となったが、一部のローディング画面がその名残となっている。最も苦労した点はコースの作成で、一般的なレースゲームではコースのレイアウトをラフで描いてから調整できるのに対し、本作では修正が必要だと分かると初めから作り直さなければならなかったという。またゲームシステム上ヘアピンカーブのような場所が組み込めず、ポイントの配置に至っては最後まで調整が続いたという。本作のゲーム画面にはコースの図や標識の類が表示されていないが、これらは「あえてつけなかった」とのことである。理由としてコース図をつけるとプレイ中にそればかり見てしまう、相手が前方に立ち塞がっても先が分かるため後方が有利になってしまう、といったことが挙げられていた。前が見えないもどかしさを感じたりしつつ、慌てながら忙しくやって欲しいとの意図も込められている。電車を2両にする案もあったが、追い抜くのがどうしても難しくなってしまうということで1両になった。テーマソング『TRAIN-TRAIN』に関しては中田自身それほど思い入れはなかったが、仕事中たまたまこの曲のCDをかけながらゲームの画面を見たとき、とてもよくマッチしていると感じたとのこと。営業の方から音の面でも何か印象に残るものを、という要望があったこともあって中田はこれならどうかと思い、スタッフ一人一人に曲と画面を見せて回ったという。
Title: 鉄1〜電車でバトル!〜 (X-treme Express)
Section: 鉄1〜電車でバトル!〜WORLD GRAND PRIX

『鉄1〜電車でバトル!〜WORLD GRAND PRIX』（テツワン でんしゃでバトル ワールドグランプリ）は、シスコンエンタテイメント（現・シスコン）から発売されたPlayStation 2用のレースゲームである。媒体はCD-ROM1枚。発売日は2002年2月21日。『鉄1〜電車でバトル!〜』（以下「前作」）は日本のみの発売であったが、本作は『X-treme Express』のタイトルでヨーロッパでも発売された。