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Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: ワープの登場と認知

英語圏1880年に発表されたチャールズ・ハワード・ヒントンの論文「第4の次元とは何か」では、「平面上の離れた2点は、平面を曲げれば隣合った2点になる」という概念がすでに語られている。1915年に執筆されたエドワード・E・スミスの小説『宇宙のスカイラーク』シリーズでは、相対性理論をふまえたうえで超光速航行を可能にする技術を実現させ、実際に遙か遠方の宇宙までの航行を描いている。1934年に連載されたジャック・ウィリアムスンの小説『宇宙軍団 (The Legion of Space)』内では、宇宙船が光速を超える加速を行う際の用語として「ワープ（warp）」という言葉が登場する。ただし「空間を歪ませる」という意味で「warped it」という言葉を使っているのみである（航法名としても登場するかどうかは未確認）。1936年に掲載されたジャック・ウィリアムスンの小説『The Cometeers』内で、超光速宇宙旅行の文脈で「space warp」を含む文章（「by a direct reaction against the space warp itself.」）が記された。。1936年に発表されたNat Schachnerの小説『Redmask of the Outlands』で「Space Warp」という用語が使われた（宇宙旅行の文脈ではない）。1941年にSF雑誌『Cosmic Stories』に掲載された小説内で「宇宙旅行」の文脈上で「warp」という用語が使われた。1949年に発表されたフレドリック・ブラウンの小説『発狂した宇宙』に「Spacewarp Drive」という用語が登場。1966年にアメリカで放映が開始されテレビドラマ『スタートレック』内にて、光速を超えた航行をする際に「ワープ1」「ワープ2」等の命令を発することや、宇宙船エンタープライズ号に 「ワープドライブ（Warp drive）」が搭載されていることで、「ワープ」という言葉が一般家庭にも広く知られるようになった。日本20世紀前半から、海外SF小説の翻訳等により概念と用語は流入していた。1950年代から、海外SF小説の翻訳、日本のSF小説等で、「宇宙の航法」「瞬間移動」等の意味で「ワープ」という用語も使用されていた。1968年2月に、藤子不二雄の連載漫画『21エモン』（藤本単独作）内にて「ワープ航法」という用語とともに、紙に描いた2点を紙を曲げてくっつけることで「ワープ航法」について説明する場面や、実際にワープ航法が行われる様子が描かれた。漫画が掲載された『週刊少年サンデー』が当時、子供から大人まで広く読まれる雑誌だったことを考えると、この時点でSFマニア以外の一般層にも触れる機会がある用語だったことになる。1969年から、アメリカのテレビドラマ『スタートレック』が『宇宙大作戦』のタイトルで日本でも繰り返し放送され、「ワープ」という用語が一般家庭でも広く知られるようになった。1974年にテレビアニメ『宇宙戦艦ヤマト』がヒットしたことにより、「ワープ」の認知度はさらに高まった。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 物理理論

（この節の記述は超光速航法とも重なる）力学や相対論において、実数や要素が実数であるベクトルで表される質量や速度を負にしたり、複素数にしたりすることによって、数式上は既存の物理理論と整合性を保ったまま、光速を越えることが可能であることが理論的には示される。もっとも「負の質量」や「複素数の速度」を持った物質（エキゾチック物質と総称される。具体的にはタキオンなどのこと）の存在を検証する方法は分かっていない。また単純に、光速を越えることを考えると因果律に反したことが起こるように見える。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 物理理論
Subsection: アルクビエレ・ドライブ

負の質量によるアインシュタイン方程式の解の例。艦の進行方向後ろに小規模なビッグバンを生成し、前方には小規模なビッグクランチを生じさせる。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: フィクションにおけるワープの分類

（以下の記述は、いずれも学術的なものではない。また多くの作品における本来の設定からの「解釈」が含まれている）
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: フィクションにおけるワープの分類
Subsection: 時空間歪曲型

宇宙空間内のある点AからBへ移動する際に、いったん通常の宇宙空間の「外」へ飛び出して空間的距離を無視して移動する方式のワープ航法。この原理はしばしば、1枚の紙の上の離れた場所に書かれたAとBの2点を、紙を曲げることでくっつけるという例えで説明される。2次元の紙を実際の宇宙空間と見立てると、実際の距離は紙上の距離だが、3次元的視点に立てばAとBをくっつけることで紙上の経路を無視して短時間で移動できる。3次元の宇宙空間においても、4次元的な視点に立っていったん通常の宇宙空間から「外」に飛び出せばずっと短い距離で到達できるというわけである。日本においては、この方式のワープは1968年2月に藤子不二雄の漫画『21エモン』（藤本単独作）で描かれている。「超特急ロケット」の回（『週刊少年サンデー』同年8号）にて、ロケットのメイドが21エモンに対し、上記の紙を曲げる実演をして「ワープ航法」について説明する場面がある。『21エモン』では、ワープが開始されるといったん窓の外の星々が徐々に消えていき超空間に入り、しばらく後に超空間を抜けて窓の外の星々が戻ることでワープが終了する。1974年10月に放送が開始されたテレビアニメ『宇宙戦艦ヤマト』においては、宇宙空間が初めから4次元的に“曲がっている”ことを利用して近道をしている。ただし、作品によっては紙を折り曲げるように宇宙空間そのものを歪曲（これがワープの語源である）させて現在位置と目的地を4次元的に近づけることになっているものもある。空間を折り曲げたり突き抜けたりする理論的根拠としては、アインシュタインの唱えた一般相対性理論や量子力学のトンネル効果などが作品中で言及されている。『宇宙戦艦ヤマト』でのワープは、出口となる場所にデブリがあった場合、宇宙船に致命的なダメージを与えてしまうために1回のジャンプに対し厳密な測定と計算が必要になるものの、目的地に到達するまでに要する時間が短く、このワープを繰り返すことでヤマトは148,000光年彼方の惑星イスカンダルまで半年程度で到達している。なお、同種の方式において空間の歪みを利用しない瞬間移動型のものを「リープ航法」「ジャンプ航法」（いずれも「跳躍航法」の意）、高次元空間（ハイパースペース）からショートカットするものを「ハイパー航法」と区別することもある。ジャンプ航法はロバート・A・ハインラインの Starman Jones（1953年）におけるHorst Transitionが初出であり、三次元空間の距離を無視するハイパー航法はジョン・W・キャンベルのIslands of Space（1931年）で最初にアイデアが小説化された。藤子不二雄の『ドラえもん』（藤本単独作）においては、1980年に執筆された大長編『のび太の宇宙開拓史』にて、コーヤコーヤ星のロップルの宇宙船がこのタイプのワープで移動中に事故に遭う設定である（超空間の作用により宇宙船内のドアとのび太の部屋がつながるというストーリー）。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: フィクションにおけるワープの分類
Subsection: 超光速直進型

宇宙空間を光速以上の速度で直線移動する航法。『スタートレック』シリーズで亜空間推進型（後述）と呼ばれる方式。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: フィクションにおけるワープの分類
Subsection: 並行宇宙型

一時的に時空の異なる別の並行宇宙へ移動し、また元の宇宙空間へ戻る方式。『スタートレック』シリーズでのこの方式の詳細は#並行宇宙型_2を参照。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: フィクションにおけるワープの分類
Subsection: ワームホール型

宇宙空間に存在する空間の虫食い穴「量子特異点」を利用することで、はるかに離れた場所に一瞬で移動する超光速移動。単純に言えばブラックホールに突入しホワイトホールから出るといったものである。ただしSF作品においては安定性など何らかの問題があるように描かれることが多い。『スタートレック』シリーズでのこの方式の詳細は#ワームホール型_2を参照。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ

以下は、ドラマ・映画『スタートレック』内での設定である。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ
Subsection: 亜空間推進型

『スタートレック』シリーズで一般的に用いられるワープドライブは、宇宙空間を光速以上の速度で直線移動する方式（前述の超光速直進型）である。前述のアルクビエレ・ドライブの方法とは異なり、「繭」の様な亜空間に船体が覆われる形となる。作中においては、ワープドライブ技術は、アメリカのモンタナ州でゼフレム・コクレーン博士により2063年に発明され、偶然それを目撃した異星人とファーストコンタクトが行われたという経緯が劇場版8作「ファーストコンタクト」にて描かれている。最初のシリーズ『宇宙大作戦(TOS)』においては「光より速く移動する技術」「ワープ1、ワープ2と加速していく」というだけで詳しいSF設定はほぼなく、1987年開始の『新スタートレック(TNG)』以降に詳細なSF設定が構成された。なおワープ速度の単位として「ワープファクター（ワープ係数）」という単語が使われるが、作品世界の23世紀以前と24世紀以降では定義（設定）が異なるので別途説明する。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ
Subsection: 亜空間推進型

=相対性理論によると、この宇宙空間においてあらゆる物体は光速を超えるスピードを出すことができない。もし加速を続けた場合、その物体の質量は速度が光速に近づくほど無限大に向かって増え続け、さらに光速度不変の法則により「時間の遅れ」といった奇妙な現象が発生してしまう。そこで『スタートレック』劇中では「亜空間(Subspace)」という架空の”場”（電磁場のようなもの）を設定している。亜空間の場の内部では物質の質量は逆に小さくなり、相対性理論が通用しなくなるというものである。亜空間(Subspace)は宇宙空間(Space)と表裏一体の関係であり、通常は亜空間が表に出ることはなく認知することができないものの、何らかの原因で「亜空間の場（亜空間フィールド）」が自然にも発生し存在する場合もある。さらに亜空間フィールドは亜空間コイル（ワープコイル）という装置にプラズマを注入することで人工的に発生させることができる。加えて亜空間フィールドを1コクレーンのパワーで非対称な泡状に展開すると内部の船はワープ1（光速と等倍速度）の速度で推進する。この「推進型に展開した亜空間フィールドバブル」を「ワープフィールド」と呼ぶ。ちなみに非推進型に展開したバブルは「ワープシェル」と呼ばれる(TNG177話「永遠への旅」)。宇宙艦のワープナセル（内部にワープコイルが並べられた宇宙艦の翼）から発生したワープフィールドは艦を包み込み、その非対称な形の亜空間の泡は、進行方向に制御可能な微小人工ビッグクランチ（船体前方空間の収縮）、一方、後方でも制御可能な微小人工ビッグバン（船体後方空間の膨張）を発生させることで（川面後方に投石されたボトルシップの如く）推進力を得て光速を突破する。なお、この際にワープフィールドが宇宙空間を歪ませ（warp/歪む）ながら推進するため「ワープドライブ」という名がついた。『スタートレック』のワープ中の演出は非常にシンプルである。『宇宙大作戦』では通常速度でもワープ中でも宇宙艦の背景の宇宙空間に変化はない。1987年開始のテレビシリーズ『新スタートレック』から2001年開始の『スタートレック:エンタープライズ』、さらにTNGの演出に忠実な『スタートレック：ローワーデッキ』では宇宙艦の周囲の宇宙塵や星が針状に変形して後方へ流れていく表現となっている。リブート版初代エンタープライズが登場する劇場版第11〜12作では超空間トンネルを通っているような演出となっているが、つづく第13作と2017年開始のテレビシリーズ『スタートレック:ディスカバリー』、2020年開始の『スタートレック：ピカード』においては船体周囲の宇宙空間を歪ませながら高速移動する表現となっている。ただし『スタートレック：ピカード』最終話においてはTNGへのオマージュからワープ表現はTNG式に戻っている。「亜空間」という単語は「亜空間通信」、「亜空間兵器」、「亜空間圧縮現象」などスタートレック劇中で頻繁に登場するため、「亜空間＝超光速、宇宙空間と表裏一体、内部では物質が縮む」ということを知っていれば、より深くドラマを楽しむことができる。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ
Subsection: 亜空間推進型

=以下の設定は24世紀が舞台となっている『スタートレック』シリーズ（『新スタートレック』『スタートレック:ディープ・スペース・ナイン』『スタートレック:ヴォイジャー』『スタートレック：ローワーデッキ』『スタートレック：ピカード』『スタートレック：プロディジー』）に適用されるものである。ワープ係数は宇宙艦が張り出すワープフィールドの枚数によって、その速度が10/3乗ずつ加速していくことから用いられる。ただしワープフィールドは同時に9枚までしか張ることができず、ワープ10は「あらゆる場所に同時に存在する無限大の速度」として不可能領域となっている。強引にワープ10に達した場合、無限の速度を経験した者の肉体は異形の姿になってしまうことが判明している(VOY31話「限界速度ワープ10」)。定義からワープスピードVは、光速をc、ワープフィールドの枚数（ワープ係数）をnとすると、V = c × n10/3 で計算できる。ワープ1（光速の1倍）ワープ2（光速の約10倍）ワープ3（光速の約39倍）ワープ4（光速の約102倍）ワープ5（光速の約214倍）/ヘカラス条約による上限速度ワープ6（光速の約392倍）ワープ7（光速の約656倍）ワープ8（光速の1024倍）/ 810/3 =  2310/3  = 210 = 1024 ワープ9（光速の約1516倍）/ワープフィールド9枚での速度。ここまではワープ係数の(10/3)乗で定義されている。ワープ9.2（光速の1649倍）/ここから、ワープフィールド以外の方法も用いる為にワープ係数の(10/3)乗とは一致しない。ワープ9.6（光速の1909倍）/U.S.S.エンタープライズNCC-1701-Dの最高速度ワープ9.9（光速の3053倍）ワープ9.975（光速の5754倍）/U.S.S.ヴォイジャーNCC-74656の最高速度ワープ9.982/U.S.S.ディファイアントの到達最高速度ワープ9.99（光速の7912倍）/U.S.S.プロメテウスNX-59650、U.S.S.タイタンNCC-80102-A最高速度ワープ9.9997（光速の198696倍）/亜空間通信速度ワープ9.9999（光速の199516倍）/亜空間通信速度（ブースターリレー使用時）ワープ10（∞）/無限の速度なおワープフィールドを多重に張れば張るほど艦のスピードは上がるが、同時にワープコア（ワープエンジン）の負担も指数関数的に増加していく。また係数の小数点以下の数字が大きくなればなるほど同様にエンジン負担は大きくなるため、ワープ1.9での航行よりワープ2での航行のほうがパワー消費は少ない。24世紀後期でよく用いられる巡航ワープ速度は、惑星連邦艦で通常時にワープ5〜6程度、緊急時にワープ9といった運用がされる。最高速度に関しては、ジャン=リュック・ピカード艦長のU.S.S.エンタープライズNCC-1701-Dはワープ9.6の速度を12時間、惑星連邦最速船のひとつキャスリン・ジェインウェイ艦長のU.S.S.ヴォイジャーNCC-74656はワープ9.975の速度を12時間維持できる。2401年、25世紀となった宇宙艦隊のU.S.S.タイタンNCC-80102-Aはワープ9.99もの速度で巡行することができた。また『スタートレック』世界のワープは足が遅いことでも知られ、標準的な巡航速度のワープ6では速度を維持し続けたとしても1年間で392光年しか進むことはできない。50光年の距離の移動に要する時間は、フルインパルス（通常エンジン推力全開）で200年、ワープ6で47日、ワープ9でも12日の旅となる。この速度では、直径10万光年の銀河系（天の川銀河）を旅するどころか、8000光年四方の統治範囲を持つ惑星連邦内の移動にも不十分な速度である。そのため劇中ではワープを遥かに凌駕する速度を実現する夢の技術「トランスワープドライブ」の研究や実験がされる場面を23世からよく目にするが、惑星連邦では25世紀初頭となってもいまだ実現していない。スタートレック第4のテレビシリーズ『スタートレック:ヴォイジャー』ではこの足が遅い設定を逆手に取り、U.S.S.ヴォイジャーNCC-74656が超常的なパワーで突如、地球から75000光年の彼方の銀河の反対側へ飛ばされ、地球まで70年以上かかる道のりを旅するというロードムービーストーリーとなっている。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ
Subsection: 亜空間推進型

=22世紀と23世紀を舞台にしているシリーズ（『スタートレック:エンタープライズ』『スタートレック:ディスカバリー』『スタートレック：ストレンジニューワールド』『宇宙大作戦』）のワープファクターは24世紀式と異なり、ワープスピードは係数の3乗ずつ増加していくというシンプルなものとなっている。これは「旧ワープファクター」と呼ばれており、この場合ワープ10を超える係数が登場する。定義からワープスピードVは、光速をc、ワープ係数をnとすると、V = c × n3 で計算できる。旧ワープ1（光速の1倍）旧ワープ2（光速の8倍）旧ワープ3（光速の27倍）旧ワープ4（光速の64倍）旧ワープ5（光速の125倍）/エンタープライズNX-01の最高速度旧ワープ6（光速の216倍）/U.S.S.エンタープライズNCC-1701の最大巡航速度旧ワープ7（光速の343倍）/劇場版第一作目に登場する謎の航行物体『ヴィジャー』の航行速度旧ワープ8（光速の512倍）/U.S.S.エンタープライズNCC-1701の最大戦闘速度旧ワープ9（光速の729倍）/U.S.S.エンタープライズNCC-1701のエンジン非常出力速度旧ワープ10（光速の1000倍）旧ワープ14（光速の2744倍）/U.S.S.エンタープライズNCC-1701-Bの最大戦闘速度旧ワープ14.1（光速の2803倍）/U.S.S.エンタープライズNCC-1701が到達した最高速度（下記も参照されたい。）カーク船長のU.S.S.エンタープライズNCC-1701はTOS69話「無人惑星の謎」で、エンジンのオーバーロードによる過加速で最終的にワープ14.1の速度に達したが、これは24世紀式だとおよそワープ9.7となり、USSヴォイジャーNCC-74656の最高速度ワープ9.975は旧ファクターではおよそワープ18ということになる。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ
Subsection: トランスワープ

スタートレックでは、上記の亜空間推進型ワープ以上のスピードで宇宙空間を移動する技術を総じて「トランスワープ」と呼ぶ。非常に困難な技術で、主人公らの所属する惑星連邦をはるかに凌駕する科学力の象徴となっている。『スタートレック：ディスカバリー』を除いて、主人公がトランスワープを利用する場面は限られている。劇中でトランスワープを恒常的に利用する代表的な種族は、惑星連邦と敵対するボーグ集合体で、トランスワープチューブという亜空間トンネルを設置して光速の数万～数十万倍の速度で移動する。それ以外ではシカリス(VOY10話「転送・4万光年」)、ヴォス(VOY65話「遠隔起源説」)、アートゥリスの種族(VOY94話「裏切られたメッセージ」)等がいる。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ
Subsection: 並行宇宙型

『スタートレック：ディスカバリー』において、U.S.S.ディスカバリーNCC-1031は「活性マイセリウム胞子転移ドライブ」という実験的なトランスワープ技術を搭載する。これはきのこの菌糸のように天の川銀河全域に根を張る宇宙植物マイセリウムのネットワーク空間に一瞬船を沈ませて目的地へジャンプする技術で、ディスカバリーは数kmの至近域から数万光年の彼方まで距離を選ばず一瞬で移動ができる。しかしながら資材と設計図さえあればどこでも製作可能な通常のワープドライブ機関と比較して圧倒的に生産・搭載柔軟性に欠け、全艦隊に装備可能な技術とは言い難い。23世紀中ごろに実験的ながらも実用化させた技術であったが、ディスカバリーの消失とともにその存在を抹消・破棄される。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 『スタートレック』でのワープ
Subsection: ワームホール型

『スタートレック』シリーズにおいては、『新スタートレック』56話、『スタートレック：ヴォイジャー』47話にバーザン・ワームホールが登場するが、バーザン星付近の入り口は固定であるにもかかわらず出口の場所は数万光年単位で一定せず、利用価値は見いだせなかった。デルタ宇宙域深部で同ワームホールの出口のひとつを発見したU.S.S.ヴォイジャーは惑星連邦への帰還に利用できないかと画策するものの失敗に終わった。『スタートレック:ディープ・スペース・ナイン』では1話からベイジョー・ワームホールが登場する。主人公のベンジャミン・シスコ中佐指揮の宇宙ステーション「ディープ・スペース・ナイン/DS9」のごく近くに発見されたこのワームホールは、宇宙艦を惑星連邦領域のアルファ宇宙域から数万光年離れたガンマ宇宙域まで一瞬で移動させる力を持ち、しかも極めて安定している特別なワームホールであった。ワームホール近くに母星を構えるベイジョー人は古代からこのワームホールを「聖なる神殿」とし、その中に棲む超生命体の「預言者」を信仰して独自の宗教文化を確立している。ただしこのワームホールはその有用性から、ガンマ宇宙域の危険な種族ドミニオンの侵攻やアルファ宇宙域の好戦的種族カーデシア人らとの長い紛争を招くことになる。『スタートレック:ヴォイジャー』においては、地球から75000光年彼方のデルタ宇宙域深部に漂流してしまったU.S.S.ヴォイジャーNCC-74656が、帰還を早めるために常にワームホールを探し続けた。VOY7話「ワームホールの崩壊」では地球の属する惑星連邦の隣国のロミュラン帝国に通じる直径30cmの微小サイズのワームホールを発見し、転送機での帰還を試みたが、そのワームホールの先は20年前の世界であることが発覚し利用はできなかった。95話「暗黒の汚染空間」では2000光年に渡って星がひとつもない暗黒領域内にて、その領域を一気に飛び越える「渦」を発見し、その利用に成功した。130話「遥か彼方からの声」では、地球の宇宙艦隊技術部のレジナルド・バークレー大尉が、定期的に巡回してくるパルサーにタキオンビームを照射することでマイクロワームホールを一時的に作り出し、それを利用して35000光年離れた位置にいるヴォイジャーへの定期的な通信手段を確立した。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 関連作品

宇宙大作戦、スタートレック（ワープ）スター・ウォーズシリーズ（ハイパードライブ）宇宙戦艦ヤマト（ワープ航法）宇宙の騎士テッカマン（リープ航法）太陽の牙ダグラム（ワームホール航法）伝説巨神イデオン（亜空間飛行/DS（デス）ドライブ）トップをねらえ!（次元波動超弦励起縮退半径跳躍重力波超光速航法）To LOVEる -とらぶる-（ぴょんぴょんワープくん）マクロスシリーズ（フォールド航法）天地無用!（BJ航法）機動戦艦ナデシコ（ボソンジャンプ）クラッシャージョウ（ワープ航法、小説版にはワームホールの概念も登場する）コスモス・エンド（パルスワープ）ロスト・ユニバース（フェイズ・ドライブ）スカーレット・ウィザード（門<ゲート>、ショウ機関(ドライブ)）勇者王ガオガイガー（ESウインドウ、ギャレオリア彗星）真ゲッターロボ 世界最後の日（ゲッター線を収束させることによるワームホール）機甲界ガリアン（跳空間転移基「鉄の塔」による「ハイジャンプ」）ミニスカ宇宙海賊（超光速跳躍）ドラえもんの『のび太の宇宙開拓史』でドラえもんとロップルがワープ航法の話をして、のび太が理解できず、ドラえもんは「どこでもドアのようなもの」だと説明していた。藤子不二雄の藤本作品では他に『キテレツ大百科』でもワープ航法に関する説明がある。キャサリン・アサロのスコーリア戦史の設定にある超光速航法（複素数の速度による特殊相対性理論の解）銀河英雄伝説（ワープ航法、小説では跳躍航法に「ワープ」のルビを振っている表記もある）無責任艦長タイラー（超光速航法/ハイパー・コクーン）星方武侠アウトロースター（サブイーサドライブ）カウボーイビバップ（位相差空間ゲート）星界の紋章/星界の戦旗（平面宇宙航法）ギャラクシーエンジェル（クロノ・ドライヴ）スターシップ・オペレーターズ（コヒーレント重力波駆動）シドニアの騎士（亜光速航行）
Title: フランティックス_きらきら謎解き大冒険 (Frantix)
Section: abstract

『フランティックス きらきら謎解き大冒険』 (Frantix) はアメリカのKiller Gameによって開発されたPlayStation Portable専用の謎解き型アクションアドベンチャーゲームである。欧州では2005年にソニーオンラインエンタテインメントより、日本では2006年にユービーアイソフトより発売された。
Title: フランティックス_きらきら謎解き大冒険 (Frantix)
Section: 概要

基本のゲームモードでは、制限時間内にステージに仕掛けられたさまざまな謎やトラップを解き、「ジェム」を拾い集めてステージをクリアする謎解きゲームとなっている。ジェムを拾い集めることで、さらに難しい次のステージへと進んでいくことになり、ステージはリアルな3D型となり、プレイヤーが動かす視点を上下左右と動かしていろいろな角度を見られるようになっている。ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスのCGアニメ映画『チャブチャブズ』とのコラボで、同映画の主人公Meeperでのプレイが可能となる。
Title: フランティックス_きらきら謎解き大冒険 (Frantix)
Section: ゲーム内容

制限時間内に全てのジェムを集められればステージクリアとなる。さらに、短時間でクリアできればボーナスとして特別な黄色いジェムが手に入る。
Title: フランティックス_きらきら謎解き大冒険 (Frantix)
Section: ステージ

「廃墟」など6つのワールドで構成されたステージの数は全部で150以上存在している。
Title: フランティックス_きらきら謎解き大冒険 (Frantix)
Section: ストーリー

フランティックスはジェムと呼ばれるアイテムを探しにいくため、トラップや罠を避けると共に様々なステージに行くことになる。
Title: 三國志VII (Romance of the Three Kingdoms VII)
Section: abstract

『三國志VII』（さんごくし・セブン）は、2000年にコーエー（現・コーエーテクモゲームス）から発売された歴史シミュレーションゲーム。「三國志シリーズ」の第7作。音楽は長谷川智樹が担当。 パソコン版が発売された後、さまざまな家庭用ゲーム機に移植された。「コーエー定番シリーズ」「KOEI The Best」など各廉価版シリーズもそれぞれ発売されている。また、パソコン版はダウンロード販売も行われた（2011年9月販売終了）。
Title: 三國志VII (Romance of the Three Kingdoms VII)
Section: 概要

今までの君主を操作する君主プレイから武将一人一人を操作する武将プレイに変わった。そのため、いずれかの勢力が統一すると終了となり、ゲームオーバー条件は担当武将が死亡したときに血縁武将が存在せず後継できる武将がいないときとなった。武将の身分は、君主、太守、軍師、一般、在野の5つである。主人公に選べる登場人物は520人。PlayStation 2、PlayStation Portable版ではさらに18人追加されている。また、この他にも自分で作った新武将を登場させることができる。シナリオは全部で7個あり、有料ダウンロードサービスを利用することでWindows版ではさらに2つのシナリオを選択できるようになった。また、PlayStation 2版以降では上記の追加シナリオに加え、黄巾の乱シナリオもプレイできるようになった。本作では武将を操作するということで、自分の操作する武将が戦争や計略などで功績を積み、軍師や太守といったより高い身分を目指したり、反乱を起こして君主となるといった新しい楽しみ方もできるようになった。また、他の武将との交流を深めることで、能力を上げたり新たな特技を習得したりといったことが重要となっている。なお、ゲーム開始時には1人プレイしか選択できないが、進行中に特定のコマンドを入力することで、最多で8人までプレイすることができるようになっている。戦争は野戦と攻城戦に分かれている。野戦では攻撃側は敵の殲滅を目指したり、作戦を成功させて敵の士気を下げて勝利することを目指す。一方防御側は士気を維持したり、罠などで相手を嵌めて防衛することを目指す。防御側の士気が0になったり総大将が撤退したりしたときに篭城を選択すると攻城戦となる。攻城戦では攻撃側と防御側が交互に行動を繰り返し、攻撃側は城防御を0にするか敵総大将を倒すことを、防御側は敵総大将を倒すか日数制限まで経過させるかして互いに勝利を目指すこととなる。
Title: 三國志VII (Romance of the Three Kingdoms VII)
Section: シナリオ
Subsection: 通常シナリオ

張角乱を起こし黄旗翩翻す184年3月（PS2版以降のみ）豹狼帝都を制し漢室衰亡す189年12月飛将中原に舞い天下騒乱す194年10月鉄騎渡河し官渡に大戦興る200年3月臥竜飛翔し赤壁に長江燃ゆ207年10月皇叔西蜀を制し天下三分す217年2月丞相託孤を受け自ら出陣す225年3月司馬専権し淮南に義臣起つ257年3月最終シナリオはシリーズ初となる三国時代末期の年代（ただし前作にも「ショートシナリオ」として存在した）で、諸葛誕の挙兵を題材にしている。しかし、この時代の武将が前作に比べて追加されたわけではないため、どの勢力も非常に武将数が少ない。
Title: 三國志VII (Romance of the Three Kingdoms VII)
Section: シナリオ
Subsection: 追加シナリオ

天子奉戴し魏武の強始まる197年1月群雄競いて荊州に覇を争う209年2月Windows版ではコーエーのサイトで有料でダウンロード販売されている。追加シナリオのダウンロード販売が行われている他のコーエー作品と異なり、ユーザー登録しなくても購入が可能となっている。プログラム本体がダウンロード販売版の場合、購入しても使用できない。PlayStation版以降では初めからプレイすることが可能となっている。
Title: 三國志VII (Romance of the Three Kingdoms VII)
Section: パワーアップキットでの追加点

ショートプレイモードを追加戦術シミュレーションモード魏・呉・蜀それぞれにつき、有名な戦闘シーンを集めて、シナリオを構成。歴史イベント追加歴史イベントコレクション機能を装備。追加シナリオ5本奉先王允と謀り相国を弑す192年本初中道に死して後継争う202年錦馬超東進し姦雄と対峙す211年蜀漢南征を終え祁山を狙う227年丞相没し姜維五丈原を退く234年プレイの足跡を残す「年表機能」データを自由に変更「エディタ機能」
Title: クライムファイターズ#クライムファイターズ (Crime Fighters)
Section: abstract

『クライムファイターズ』 (CRIME FIGHTERS) は、1989年にコナミ（現・コナミアミューズメント）から発売されたベルトスクロールアクションゲーム。
Title: クライムファイターズ#クライムファイターズ (Crime Fighters)
Section: クライムファイターズ

プレイヤーはキャラクターを操作し、8方向レバー＋パンチ、キック、バックキックの3ボタンとパンチとキックボタン同時押しによるジャンプを駆使して画面右から現れる数々の敵を倒しながら進む。特定の敵を倒すと武器を落とす。プレイヤーはそれを拾って優位に戦うことが可能だが、敵から攻撃を喰らうと武器は消失する。武器は全部で3種類で、ナイフと鉄パイプは持って使い、銃のみ飛び道具として使用できる。2人用と4人用筐体があり、システムが筐体によって違う。2人用は残機+エネルギー制で、残機が全て無くなるとゲームオーバーとなる。4人用はアタリの『ガントレット』の筐体を使用しているため、バックキックボタンが無い2ボタンでの操作になる。エネルギー制で、敵に攻撃されるか1秒経過するとエネルギーが減り、エネルギーが0になるとゲームオーバーとなる。ライフを回復するには、コインを入れてライフを回復させるか、ステージクリアまで待つ、の2通り。1Pキャラクターは青いジーンズ、2Pキャラクターは赤いジーンズを履いている。4人用では黄色ジーンズと緑ジーンズのキャラクターも加わる。全8ステージクリアするとエクストラステージのボスラッシュステージを挟んで2周目が開始される。エクストラステージでは全てのボスが一斉に襲い掛かる。武器がないため時間がかかり、ノーミスでの突破は難しい。2周目の8面をクリアするとエンディングの後、タイトルに戻される。本作のスコア仕様は敵を倒した数そのものが得点となっており、ザコもボスも関係なく全ての敵キャラクターの点数は1点となっている。なおデザイナーにShuzilow.HA（濱川修二郎）が参加している（ゲーム内のクレジットは「OOBOKE HAMAKAWA」）。
Title: クライムファイターズ#クライムファイターズ (Crime Fighters)
Section: クライムファイターズ2

1991年に『クライムファイターズ』の続編として、本作が稼動した。キャラクターセレクト制や回復アイテムなどがある。日本国外でのタイトルは“Vendetta”。
Title: クライムファイターズ#クライムファイターズ (Crime Fighters)
Section: クライムファイターズ2
Subsection: ストーリー

デッドエンドシティは、圧倒的な力をもった暴力集団デッドエンドギャングによって支配されていた。彼らのボスファウストは、さらなるテリトリーの拡大を目論んで他の町にも手を伸ばしていた。しかし彼の野望の前に立ちはだかる者たちが現れた。コブラズ、少数ギャング中、最強と噂される彼らはファウストの送り込んだ刺客を次々に倒していった。手を焼いたファウストはコブラズのメンバーであるホークの妹ケイトを誘拐し、コブラズ抹殺を企てた。そして今、怒りに燃えるコブラズとデッドエンドギャングの最終抗争が幕を開けた。
Title: クライムファイターズ#クライムファイターズ (Crime Fighters)
Section: クライムファイターズ2
Subsection: コブラズのメンバー

プレイヤーキャラクターブラッド (Blood)ボクサー崩れで、バランスタイプ。赤いTシャツを着たサングラスの黒人。ホーク (Hawk)元プロレスラーで、パワータイプ。青いTシャツを着た長髪でヒゲ面の大男。ブーマー (Boomer)マーシャルアーツの使い手で、スピードタイプ。黄色いTシャツを着た白人青年。スレッジ (Sledge)兵隊崩れで、特殊タイプ。緑のTシャツを着たモヒカンでヒゲ面の男。サブキャラクターケイト (Kate)ホークの妹のブロンド美女。彼女がファウスト一味に攫われたため、プレイヤーの4人は一味に戦いを挑む。
Title: クライムファイターズ#クライムファイターズ (Crime Fighters)
Section: 関連作品

バイオレントストーム
Title: FAST_Racing_League (Fast Racing League)
Section: abstract

『FAST Racing League』は、ドイツのゲームソフト開発会社Shin'en Multimediaが開発・発売したWii（Wiiウェア）用レースゲーム。本稿では、シリーズ作品の『FAST Racing NEO』と『FAST RMX』についても記述する。
Title: FAST_Racing_League (Fast Racing League)
Section: 概要

舞台となる2112年の世界で大衆が魅了されている超高速レースに参加して優勝を目指す。プレイヤーは反重力技術により地面から浮いたマシンを操作し、路面上のギミックを駆使しながら、路面が大きく捻じ曲がっていたり途中で途切れたりしているなどの非現実的なコースを攻略していく。作品内では、ドライバーなどの人物は登場しない。本作のゲームシステムや世界観などは、任天堂のレースゲーム『F-ZERO』シリーズとの類似性がしばしば指摘される。開発元のShin'en Multimediaは、お気に入りの任天堂ソフト『ウェーブレース64』をはじめこれまで様々なレースゲームをプレイしてきたがそれらとは異なることをする必要があると学んだといい、過去のSFレースゲームとはあまり共通点はないと思うと語っている。
Title: FAST_Racing_League (Fast Racing League)
Section: システム

1人用モードでは、難易度（「Neutron」「Proton」「Ion」）、参加するリーグ（「Shima」「Siberia」「Sunahara」）、車体（6台の中から1台）を選択し、リーグ内で4コースを連戦して優勝を目指す。1コースを3周しゴール後に順位に応じた得点が加算、4コース終了時点での合計得点を競うことになる。なお、初期状態では選択可能なものが限られ、リーグで好成績を残すごとに順次解禁される。画面左下には10に区切られたエネルギーゲージが表示されており、スタート時には5つ分が満たされている。ゲージはコース上の各所にある球体（energy item）を取得すると1つ増える。ゲージを5つ消費することにより瞬間的に加速できる。車体は白い状態（white phase）と黒い状態（black phase）を切り替える機能があり、ゲージを1つ消費すると車体の色が変化する。コース上に配置されているジャンプエリアや加速エリアなどの仕掛けには白黒いずれかの色が付いており、車体と同色の場合のみそれらを使用できる。このほか、各コースのタイムアタックを行う「FAST Records」モード、課された条件の達成を目指してコースを走行する「Challenges」モード、画面を分割し最大4人で同時プレイできる「Multiplayer」モードなどがある。
Title: FAST_Racing_League (Fast Racing League)
Section: FAST Racing NEO

『FAST Racing NEO』は、2015年にWii U用ソフトとして発売された。日本版の発売元はアークシステムワークスが担当している。前作『FAST Racing League』と比較して、コースの数が4カップ（リーグ）×4に、選択可能な車体が10にそれぞれ増加したほか、新規要素として、超高難度の「HERO」モードや最大8人で対戦できるオンラインモードが追加された。また、2016年9月30日配信の有料DLC「NEO Future Pack」の購入により、2つの新規カップなどの要素が追加される。加速時に消費するゲージの仕様は前作と類似しているが、前作と違い、コース上の仕掛けを利用するための車体フェーズ（色）の切り替え時には消費されない。なお、前作のフェーズは白と黒だったが、本作では青とオレンジに変更されている。任天堂のヨーロッパ法人が実施していた、Wii U向けダウンロード専用インディーゲームをパッケージソフト化する取り組み「Nintendo eShop Selects」の対象ソフトとして、本作のパッケージ版が2016年9月30日に発売された。この中には、同日に配信された上述のDLCも含まれている。
Title: FAST_Racing_League (Fast Racing League)
Section: FAST RMX

『FAST RMX』は、2017年にNintendo Switch用ソフトとして発売された。北アメリカ、ヨーロッパ、オセアニアでは、Nintendo Switch本体の発売日と同日の2017年3月3日に配信を開始している。選択可能な車体は前作『FAST Racing NEO』の10台から15台に増加した。また、前作までは1カップで4コースを連戦していたが今作では3コースになり、一方でカップ数が増加している。コースは前作の全24種類をほぼそのまま収録しているほか新たに6種類が追加され、さらに2017年9月13日配信の無料アップデートにより、既存の2コースを組み合わせて1コースとした構成の6種類が追加された。日本では、この配信と同時（日本時間では9月14日）に発売が行われた。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: abstract

『クレオパトラフォーチュン』（Cleopatra Fortune）は、1996年にタイトーから発売されたアーケードゲーム。8方向レバー、1ボタン（ブロック回転）で宝石を囲むパズルゲームで、元々は同社の家庭用通信カラオケ「X-55」で配信されていたものを移植したもので、さらに各家庭用ゲーム機や携帯電話向けにも移植されている。開発はタイトーとナツメが行った。キャラクターデザインは『達人王』『逆鱗弾』の香川友信が担当し、BGMは中澤秀一郎と高萩英樹が作曲した。実質的な続編である『クレオパトラフォーチュンプラス 〜またまた神秘ですぅ〜』についても本項で述べる。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: 登場キャラクター

パトラ子スフィンクスの悪巧みから神様を守って欲しいとプレイヤーに頼みに来る巫女。このゲームの主人公。モデルはクレオパトラ7世。趣味はコスプレ。語尾に「～ですぅ」をつけるのが口癖（ただし、アーケード版においては普通の口調になっている）。他作品によっては「クレオ＝パトラ子」と言う表記がされている場合がある。スフィンクスミイラを使って神様を捕まえようとする悪の女王。ミステリーモードでパトラ子に難題を出してくる。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: 基本ルール

家庭用にはミステリーモードが追加され、50問すべてクリアするとご褒美がある。1人プレイのほか、2人対戦プレイもある。2人対戦プレイは2本先取制。フィールドに落下してくるブロックは岩（石。ここでは岩で表記する）宝石金色の棺ミイラの4種類で構成され、「岩」と「ミイラ」には1ブロック分の大きさのもの（小ブロック）と2ブロック分の大きさのもの（大ブロック）があり、大ブロックは消去の際に1ブロック残すような残骸は発生しない。また、「宝石」の大ブロックにあたるものが「金色の棺」である（ただしライン消しにおいて別のブロックとして扱われる）。また、ときおり「ピラミッドストーン」がブロックに含まれることもある。これは落下先にあるブロックと同じ種類のものを、フィールド全体から大小関係なく除去する。ブロックの消去法1（囲み消し）ピラミッドにおける石室を作る形の消去法。岩で四方を囲んだエリア（岩同士が斜めに隣接しているものも対象）を作ると、閉じ込めた内部の「宝石、棺」を消すことができる。なお、フィールド外壁も岩として扱われる他、囲いの中に空白があっても有効なので、落下ブロックで完全に埋める必要はない。ミイラも同様に囲み消しができるが、囲まれたエリア内に宝石か棺が一つ以上ないと消すことは出来ない。囲み消しの際に上部に岩ブロックが残りやすいため、その後の岩ブロック落下でライン消しにつなげることができる。ブロックの消去法2（ライン消し（並べ消し））岩を含めた各ブロックは、同じ種類を横ライン一列に並べて消すこともできる（大ブロックはどこか一部分が揃っていれば連結された部分も消える。岩ブロックはピラミッドストーンとこのライン消しのみで消去可能。なお、ライン消しでは宝石と棺は区別され、混ざると列が揃ったとは見なされない。また囲み消しとライン消しは同時には発生せず先に囲み消しが行われ、ブロックの落下→囲み消し→ライン消しの順で優先度が設定される（いずれかの消去が行われたらブロック落下処理から再開）。クリア条件とミス、レベル変化ゲーム中に画面上のスクリーンに上まで積み上げるとゲームオーバーとなる。プレイを続ける毎にレベルは上昇し、落下の速度が上がったり、ミイラや大ブロックが多く出現したりなどの変化が起こる。レベル99で一定ブロック数を耐え抜くとゲームクリア。コンティニューせずにクリアすると衣装の違うエンディングが見られる。ボーナスギミック（全消し、連鎖）ゲーム中に全消し（フィールド上に一切のブロックが存在しない状態）を達成すると、パトラ子の全体絵が表示されるパーフェクトシーンが見られる。全消しをするとレベル×5000点のボーナスがもらえ、レベルは上がるごとにボーナスが変化する。全体絵は全消しのたびに変化し、17回目以降のパーフェクトでパトラ子のコスプレが見られる。上記の囲み消し、ライン消しの消去が連続して成立すると連鎖判定（仕様は下記に記載）。5連鎖以上連鎖すると連鎖数×10万点のボーナスがもらえる。2つの消し方が存在するため、通常のパズルゲームに比べてフレキシブルな対応が要求され、難易度は少々高めの部類に入る。逆に、全消しの達成はは比較的行いやすい部類に入る。連鎖での獲得点2連鎖すると2連鎖目の反応には通常の2倍、3連鎖すると3連鎖目の反応は通常の4倍の点数が与えられ、「N+1連鎖目にはN連鎖目の２倍の点数が与えられる」と表記できる。ただし、この連鎖による倍率は一般的な落ちものパズルゲームよりかなり上限が高く設定されており（たとえばぷよぷよならば２連鎖目の８倍から８連鎖目が同様の式で書けるのだが、９連鎖目以降は９９９倍で固定される。）、20連鎖の瞬間は通常の524,288倍の点数が与えられるため、20連鎖目に2ライン同時消し（5000点）をすると一気に10億点で点数がカウンターストップする。このため、ハイスコア集計は最初の一回目の集計で終わった。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: 移植作品

セガサターン版1997年2月14日発売。出荷本数が極めて少なく、オークション等では高価で取引されている。PlayStation版2001年5月21日にアルトロンより発売。タイムアタックモードを追加。ドリームキャスト版2001年6月21日にアルトロンより発売。基本的にはPlayStation版と同じだが、グラフィックが向上し、パトラ子のコスプレも種類が増えている。フィーチャーフォン版iアプリ/Javaアプリ/EZアプリ用ソフトとしてそれぞれ2002年10月21日、2002年11月13日、2005年2月に発売。2005年9月14日にはボーダフォンのVアプリ向けとして、高精細度バージョン「クレオパトラフォーチュンDX」が発売された。PlayStation 2版2005年7月28日発売の『タイトーメモリーズ 上巻』に収録。クレオパトラフォーチュン SトリビュートNintendo Switch/PlayStation 4/Xbox One/Steam用ソフトとして2022年11月24日にシティコネクションより発売。セガサターン版を移植している。「巻き戻し」「スローモード」「クイックセーブ」「コンティニュー回数の変更」「ブロックの落下速度の変更」といった各種便利機能の追加のほか、ミステリーモードではステージセレクト機能が追加されクリア状況の確認もできるようになった。イーグレットツー ミニ版2022年12月22日発売の専用SDカード「アーケードメモリーズVol1」に収録。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: クレオパトラフォーチュンプラス 〜またまた神秘ですぅ〜

『クレオパトラフォーチュンプラス 〜またまた神秘ですぅ〜』は、2002年にタイトーより発売されたアーケードゲーム。『クレオパトラフォーチュン』の事実上の続編にあたる。プラットフォーム基板にはセガのNAOMIが採用されている。開発担当はアルトロンに変更されたがスタッフは前作とほぼ同一のメンバーとなっている。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: クレオパトラフォーチュンプラス 〜またまた神秘ですぅ〜
Subsection: 概要

ゲームシステムとしてジュエルレベルとアイテムの要素が加わった。新キャラクターが追加されたほか、前作からのキャラクターも設定が一部変更されており、音声も大幅に追加されている。実装されているモードは、一定レベル毎にキャラクターの掛け合いが見られるストーリー（レベル100まで、スコアとレベルが記録される）、早いクリアを目指すタイムアタック（ノルマ制で最大10ステージ、終了時にランクが判定され、ランク、クリアタイム、ステージ数、連鎖数が登録される）、エンドレス（ランク判定、スコア、レベル、が記録される）の3種類の一人用モードと、対戦モードが存在。乱入対戦も可能。ジュエルレベルは、連鎖（3連鎖以上で大幅に上昇）や全消しを成立させることでゲージが上昇。ジュエルレベルのゲージ量に応じて獲得点に倍率（最大5倍）が加算される。ゲージは時間経過で減少する。タイムアタックおよび対戦モードでは使用しない。また、プラスでは次に落下するブロックが2枠（次にフィールドに投下されるNEXT枠と、ミイラが組み立ててNEXT枠に落とす待機枠）に増加し、組み立てを予測しやすくなった。ただし、アイテムやゼノピアのおじゃまブロックが先にNEXT枠に割り込む場合がある。本作では新曲のBGMの他に、前作のサウンドトラック版BGMを流すことも可能。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: クレオパトラフォーチュンプラス 〜またまた神秘ですぅ〜
Subsection: キャラクター

パトラ子エジプトを治める女王。ゼノピアにより女王の証である王冠を盗まれてしまい、王冠奪還のためゼノピアの城へ乗り込むことに。年齢不詳。衣装デザインが前作から若干変更され、スカートのサイドスリットが両側に入った他、ニーソックスも追加されている。ゼノピア前作のスフィンクスに替わる新キャラクター。世界征服を夢見る10歳の少女で、ミイラ軍団を率いてパトラ子から王冠を奪い取る。ストーリーモードでは一定周期で乱入し巨大なおじゃまブロックを投下してくる。対戦モード時の2P側プレイヤーキャラでもある。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: クレオパトラフォーチュンプラス 〜またまた神秘ですぅ〜
Subsection: アイテム

『プラス』では宝石に5種類の色がつくようになった。各色の宝石に対応したゲージが存在し宝石を消すとゲージが増加、ゲージが最大になるとNEXT枠に「アイテムブロック」が用意される。アイテムブロックは宝石のように岩ブロックで囲んで消すことで効果が発動する。アイテムの効果でブロック消滅が発生した場合、通常のブロック消去と同じ判定（得点獲得、連鎖扱い）として扱う。色ごとのアイテムの効果は以下のとおりである（括弧内はアイテムのアイコングラフィック）青（ハンマー）全ての岩ブロックを消滅させる緑（ナイフ）全ての長い岩ブロックを最小サイズに切り刻む赤（炎）火の雨と火柱を起こし、全てのミイラを消滅させる水色（水滴）洪水を起こし、下3ラインの全ブロックを消滅させる黄（砂時計）ブロックの落下スピードを最低にする
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: 評価

DC版はファミ通DCクロスレビューでは6、5、5の16点。レビュアーはルールは複雑だが理解すれば面白く気軽にプレイ可能で消すことは難しくなくバランスがいい、ゲーム―オーバーになりそうなときのための逆転要素を賞賛したが「過去に同タイプの落ちものパズルは山ほどあった、GUNPEYのような目新しさがない」「コラムスやぷよぷよのようなスピード感は速くなってもない」「操作感が悪く、ブロックの左右回転が本来逆なのではないかと感じる」「ルール上、大きな連鎖は偶然でもあまり起きない」「天井付近までくると挽回困難でもう少し高くしてほしかった」「5年前のAC作品で先に他機種で発売されたものを5800円という価格で販売するのはどうだろうか」とした他、各モードについてミステ―リーモードは申し分ないとした者とそれを含めておまけ要素はありきたりとした者で分かれた。
Title: クレオパトラフォーチュン (Cleopatra Fortune)
Section: 関連作品

プチカラット - 隠しキャラとしてパトラ子が登場する。クイズ きらめきスターロード - 同じく隠しキャラとしてパトラ子が登場する。イースVI - キャラクターをパトラ子から同作のイーシャに変更した『イースフォーチュン』が携帯電話用アプリとして配信されている。
Title: ライザンバーII (Rayxanber II)
Section: abstract

『ライザンバーII』(RAYXANBER II)とは、1991年6月7日にデータウエストから発売されたPCエンジンCD-ROM2用横スクロールシューティングゲーム。
Title: ライザンバーII (Rayxanber II)
Section: 概要

FM TOWNSで発売された前作『ライザンバー』（1990年）の続編。基本的なゲームシステム、パワーアップ方式はほぼ同じであるが、様々な要因により格段に難易度が上がっている。データウエスト、PCエンジン参入第一弾である。
Title: ライザンバーII (Rayxanber II)
Section: ゲーム内容
Subsection: 進行

全6ステージをクリアするとエンディングとなる。1周で終了。バリアなどはなく、1回の被弾や敵キャラクター・地形との接触でミスとなる。ミスするとステージ面では進行状況に応じてステージ最初か中間地点まで戻され、ボス戦の場合はボス戦の最初からやり直しとなるリバイバルスタート方式が採用されている。コンティニューは無制限に可能であるが、ゲームオーバー時点でどこまで進行していたかにかかわらず、ゲームオーバーとなったステージの最初からやり直しとなる。