Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: ルール
Subsection: 追加ルール

テトリミノの速度アップゲームが長時間続くと、テトリミノの落下速度は次第に速くなり、さらにゲームによってはテトリミノ着地からの操作時間そのもの（遊び時間）も短くなるルールを用意している。これにより、ゆっくりと思索を練りながら操作していては落下に追いつかなくなるため、瞬間的な判断が必要となってくる。テトリミノの落下速度が上がることに加え、長時間のプレイによる集中力の低下で判断の誤りや操作ミスが増え、テトリミノが積み重なってしまい、必然的にゲームオーバーに繋がる。再びゲームを開始したときには、最初のゆっくりとした落下速度から再び始まる。テトリミノの速度単位一般的に、1フレームで○テトリミノ分移動する速度を「○G」と表記する。たとえば、1秒で60フレームの描画が行われる場合、1秒に1ブロック落ちれば1/60G、0.5秒で1ブロック落ちるなら1/30Gである。初代「セガテトリス」（セガ・システム16版）の最高速は1G、ゲームボーイ版「テトリス」の最高速は1/20Gである。しかし、『テトリス ザ・グランドマスター (TGM)』シリーズではさらなる高速化を求めるべく、2G以上の高速化を導入。ゲーム前半では空中で移動できる段階の最高速として5Gまで増速するが、ゲーム後半からはいきなり20G（テトリミノが出現と同時にフィールドの最下段に落ちる状態）に飛んでしまう。この表記法には若干の疑問があるが、現在はこれが一般的なようである。テトリミノの固定時間現在市販されているテトリス作品のほぼ全ての実装では、ゲーム性を高めるために、テトリミノが着地してから固定されるまでに若干の「遊び」時間（最大 0.5秒前後）が与えられている（この時間は、基本的にはレベルが上昇しても「一段分落下するのにかかる時間」ほど短縮されにくい場合が多い）。この追加ルールによって、テトリミノが着地した直後にも、移動や回転といった操作を行う猶予があるが、これはゲームが長時間続きテトリミノの落下速度が非常に速くなった段階で大きな意味を持つようになる。「遊び」時間内で的確に操作を行えば、意図した位置にテトリミノを配置でき、ゲームを続行できるのである。ファミコン版・NES版や、ゲームボーイ版、アーケードのアタリゲームズ版といった従来の実装では「遊び」が存在せず、接地した瞬間にテトリミノが固定されてしまう（見た目上では、遊び時間が「一段分落下するのにかかる時間」と同じになる）。この場合はプレイヤーの操作によって左右に移動させる速度も遅い事が多く、テトリミノの落下速度が極端に上がったり、ブロックが中央部で高く積みあがっている状態では、もはや左右の端に移動させきる前に着地してしまうようになり、意図通りに積む事はもはや不可能となる。（ただしそういった実装の場合では、接地後の遊び時間を導入している作品よりは落下速度の上限が比較的遅い傾向にある）しかし「遊び」が実装されている場合、テトリミノを中央付近に山のように積むことによって、まずテトリミノを「山」の「頂上」に一度着地させてから、「中腹」を下るように移動させつつ回転させることで、目的の位置までテトリミノを導くことができ、これによって固定されるまでの時間を稼ぐこともできる（ガイドライン導入以前に遊び時間を実装したテトリスでは、テトリミノが着地したあとにさらに1段以上落下すると、遊び時間がリセットされるものが多かった。また、そのうち幾つかの作品ではレバー下方向を入力すると、遊び時間を中断して設置させる仕様も導入している）。セガの初代アーケード版で発見されたこのような高度なプレイ手法は、まるでテトリミノが斜面を転がっているように見えることから「転がし」という呼び名が広く用いられている。アリカは「転がし」のゲーム性に着目し、上述のようにテトリミノの落下速度を実質的に無限大（空中待機時間が0になる）まで加速させる「20G」の実装を『テトリス ザ・グランドマスター』で行った。この状態においては、テトリミノは出現した瞬間に既に着地後の位置にあり、テトリミノが空中を落ちてくる間に左右へ移動させるという過程は存在しない。空中での移動が一切できないため、プレイヤーは着地後に与えられるわずかな「遊び」時間のみを用いてテトリミノの移動・回転を行うこととなる。地形と時間によって可能な操作が大きく制約されることから、プレイヤーは「転がし」を意識しつつ、よりテクニカルなテトリミノの積み方を要求される。『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』以降の作品では、さらに難易度を上げるため、20G状態でのレベル上昇を経る毎にテトリミノが固定されてから、次のテトリミノが出現するまでの時間を短縮するラインを消した際に表示されるアニメーションを短縮する（=ライン消去時でも次のテトリミノが出現するまでの間隔が延長されにくくなる）更に一定以上のレベルでは転がせる遊び時間が(0.3秒程度にまで)大幅に減少するなどの調整が見られ、テトリミノを積むために与えられる思考時間がより切り詰められていく。一方で、ガイドライン実装においてはテトリミノを平地で1マス移動させたり回転させること自体でも、固定までの時間をリセットするようにし、地形に関わらず「遊び」時間が緩和されうる設計を制定している。ゲームクリアの概念を導入する初代「セガテトリス」は完全なエンドレスゲームであったが、これだと半永久的にプレイできることになり、ゲームセンター側の収益（インカム）が少なくなってしまい、問題になる。そこで、ある時期よりリリースされたアーケード向け作品にはエンドレスモードが導入されなくなり、その多くが規定数のラインを消すとゲームクリアとなり、それ以上のプレイは続けられないようになった。これに関して特筆すべき作品は『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズであり、これらは（Xbox 360向けの『TGM ACE』を除き）テトリミノ出現数とライン消去数によってレベルが999まで上がった時点でエンディングに移行する。同時に、同作では最大スピードの加速の他、腕前の指標としてプレイ時間が加味される・ランキングにスコアではなく時間の速さが記録されるなどの要因により、単純なライン消去数ではなくレベル999への到達時間（あるいは段位）を競う新たなゲームの目標が誕生し、「操作を最適化し、テトリミノをきれいに積み上げるまでのスピードを上げる」という意欲をプレイヤーに与えることとなった。このように、テトリスは「慣れれば慣れるほど（追加ルールによる）新たな思考の段階に進み、より長く続け、より素早く良い成績を得ることができるようになる」という追加ルールをパジトノフの考えた基礎ルールを崩さないままに構築することが可能となっている。アタリゲームズのアーケード版テトリスや、BPSのファミコン版などではライン数ノルマによる面クリアの概念があり、高次面になるほどあらかじめ設置されるブロックが高く積まれるなど、初期配置が不利な形となることで難易度を上げていった（特にこの二作は接地後の「遊び」時間が存在しないため、初期配置と速度上昇の難易度に対する相乗効果が非常に高かった）。全消し画面内のブロックを全て消すと通常より高い点数が入る作品もある。ゲームによってパーフェクトクリアやオールクリア等、表記に揺れがある。初代「セガテトリス」ではそのラインを消した瞬間に入る点数が10倍になる。テトリスオンラインジャパンのテトリスや、テトリスパーティーなど2007年以降に発売・発表された作品を含め、多くの場合はボーナススコアが入る（対戦プレイの場合は非常に強力な攻撃が発生する）仕様となっているが、TAP・TIではさらに「AC」メダルを獲得するなど、スコア以外の特典がある作品もある。ブロックの大きさと画面幅（4と10）の最小公倍数から、5n個目のブロックでのみ達成できる。ミノ順に強めの法則性があり、ホールドやミノの複数予告表示もあるガイドライン実装の作品では、ゲーム開始時点から全消しを狙う定石が複数発見されており、パターン化されていないとき・パターンから外れている場合と比べて全消しの達成が現実的になっている。一方でガイドライン導入前の大半の作品における、ランダム抽選を行っている仕様では、仮にホールドやミノの出現順表示があったとしても全消しの達成は極めて困難である。