shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: The_Bridge_(ゲーム) (The Bridge (video game))
Section: abstract

『The Bridge』（ザ・ブリッジ）は、アメリカのインディーゲームスタジオThe Quantum Astrophysicists Guildが開発・発売したアクションパズルゲーム。
Title: The_Bridge_(ゲーム) (The Bridge (video game))
Section: 概要

主人公の男性を操作し、白黒の鉛筆画やリトグラフのようなタッチで描かれた奇妙な空間で謎解きを行う。各空間は、現実世界では建築し得ないだまし絵的な構造で、空間を回転させ重力の向きを変える機能を用いながら攻略を進める。公式サイトのプレスキットでは作品内容について「（重力の研究者である）アイザック・ニュートンと（だまし絵画家として知られる）マウリッツ・エッシャーの出会い」と表現している。本作の開発は、ゲームデザイナーのTy Taylorと美術担当者のMario Castañedaがかつて在籍していたケース・ウェスタン・リザーブ大学でコンピュータサイエンスの修士号を取得する際のプロジェクトとして開始され、卒業後も引き続き開発が行われた。
Title: The_Bridge_(ゲーム) (The Bridge (video game))
Section: システム

主人公は基本的に左右方向の移動のみが可能でジャンプなどのアクションはできないが、空間を回転させる前述の機能や主人公以外の物体の重力方向を変える仕掛けなどステージ内ギミックを活用し、主人公が扉に到達すればステージクリアとなる。扉が施錠されている場合は鍵を入手する必要がある。一方で、主人公が敵に触れる、主人公が空間の外に落下する、クリアに必要なギミックがなくなってしまった、といった場合にはミスとなる。ゲーム内では、一定範囲内で任意の地点まで時間を戻す機能もある。ステージ数は、通常の24種類に加え、通常ステージを左右反転し新たなギミックが追加された高難度のステージ24種類の合計48ステージがある。
Title: The_Bridge_(ゲーム) (The Bridge (video game))
Section: 受賞・ノミネート

Dream Build Play 2011 「Innovation」受賞Indie Game Challenge 2012 「Achievement in Art Direction」「Achievement in Gameplay」受賞Independent Propeller Awards 2012 「Best Art」受賞The Escapist Awards - Game of the Year 2013 「Best Platformer」受賞Unity Awards 2014 「Best 2D visuals」受賞、「Best Gameplay」ノミネート
Title: パズループ (Puzz Loop)
Section: abstract

『パズループ』 (PUZZ LOOP) は、1998年12月に日本のミッチェルから稼働されたアーケード用アクションパズルゲーム。日本国外版のタイトルは『Ballistic』。渦状のレール上に並んだジュエルストーンに同色の石を射撃して消去するゲーム。全てのジュエルストーンを消去する事でゲームクリア、ジュエルストーンがレールの端まで達するとゲームオーバーとなる。開発は同社が行い、ゲーム・デザインおよびプログラムは赤石昭宏が担当している。1999年にPlayStationおよびゲームボーイカラーに移植された他、2004年には携帯電話ゲームとして、2008年にはiOS用アプリとして配信された。
Title: パズループ (Puzz Loop)
Section: ゲーム内容

フィールド上には色のついたジュエルストーンを発射する砲台と、それを取り囲むように外側から内側に向かってらせん状になったレールが存在する（ステージによってレールの形状は異なる。らせん状でないものや、複数列あるステージも存在する）。発射台はプレイヤーの操作で360度自由に回転させることができ、その方向に任意のタイミングでジュエルストーンを発射することができる。様々な色のジュエルストーンが一列に連なった状態でレールの上を転がってくるので、それがレールの終端まで達してしまわないよう、ジュエルストーンを消していく。砲台から発射したジュエルストーンがレール上の列に衝突すると、そのジュエルストーンが衝突した部分に挿入される形で列に加わる。同じ色のジュエルストーンを3つ以上連ねると消すことができる。ジュエルストーンが消されたことによって列がとぎれた場合、その両端に同じ色のジュエルストーンが存在すると、ジュエルストーンの列が後ろにぶつかるまで吸い寄せられる。この際、ぶつかった衝撃で、ジュエルストーンの列全体を少しだけ後退させることができる。ジュエルストーンが吸い寄せられた際に、さらに同じ色のジュエルストーンが3つ以上連なると、連鎖反応が起こり、これらも消すことができる。ジュエルストーンの列を最後まで消しきるとクリアで、逆にジュエルストーンがレールの終端まで達してしまうとゲームオーバーとなる。
Title: パズループ (Puzz Loop)
Section: スタッフ

アーケード版ゲーム・コンセプト：赤石昭宏グラフィック・デザイン：m-Nuts、amamoto、SABATOプログラム：よしむらみつお、赤石昭宏サウンド：Maruyama、、m-Nuts、A.Sゲーム・デザイナー：SABATOPlayStation版原作：赤石昭宏グラフィック・デザイナー：m-Nuts、amamoto、A.SABATO、SHIBUYA、SUZUKI、TAKAHASHIムービー・デザイナー：A・SABATO、TAKAHASHI、KATOUサウンド・デザイナー：Maruyama、、m-Nuts、A.Sリード・プログラマー：よしむらみつお、久保賢一朗アシスタント・プログラマー：たなかひでおサウンド・エンジニア：ASAGIRI SANゲーム・デザイナー：A.SABATOゲームボーイカラー版原作：赤石昭宏ゲーム・デザイナー：A.SABATO、かとうえいこアシスタント・ゲーム・デザイナー：M.NISHIKOJIアーティスト：かとうえいこサウンド・エンジニア：T.ASAGIRI
Title: パズループ (Puzz Loop)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」において、PlayStation版は合計24点（満40点）、ゲームボーイカラー版は合計25点（満40点）となっている。
Title: チャイム (Chime (video game))
Section: abstract

チャイムは、鐘の音のような音を出す装置またはその音のことをいう。
Title: チャイム (Chime (video game))
Section: 概要

時刻を知らせるためのチャイムは一般に時計と連動した機械である。音を鳴らして何かを知らせることから転じて、イベントやニュース（定時ではなく速報や報道特別番組）などを知らせるジングル（ほとんどはブザー音）もチャイムと呼ぶこともある。日本語では、振鈴（しんれい）と呼ばれることがある。ただし、厳密に言うと一般的なチャイムのことではなく他の使い方で呼ばれることが多い。チャイムの用途チャイムの用途は大きく分けると2つになる。詳細を以下に記す。1つ目の用途は、一定の離れた場所にいる人を呼び出すことである。ドアチャイムや、ファミリーレストランなどでテーブルに置かれるコードレスチャイムはこの用途で用いられる。最後に2つ目の用途は、特定の時刻を広く知らせることである。この用途のチャイムは学校や会社などに設置され、始業や終業、時報などを合図する。
Title: チャイム (Chime (video game))
Section: 時報としてのチャイム

音による時報の合図は、日本では671年に天智天皇が製作した「漏刻」（水時計）で時刻を知らせるために鐘鼓を打ち鳴らしたのが最初だといわれている。近代になってからは、寺院の梵鐘（いわゆる時の鐘）や空砲・電鈴（ベル）・サイレン（手回しサイレン・モータサイレン）なども用いられていた。この方法では手間がかかり自動化が望まれ、時報時計（ベルタイマー）が開発された。この時計自体にはチャイム機能はなく、電源周波数に同期して回るモーターで時を刻む電気時計、または停電補償対応する機種は電池式振子時計、電気の供給が不安定だった1930年代は交流電源による自動巻の振子時計を使用していた。動作時刻は時刻設定の大歯車に長さ1センチほどのピンを挿し、24時間制で5分ごとに数秒から数十秒ベルを鳴らす設定が可能な時間スイッチであった。1950年代始めから中頃には、この時報時計と連動して動作する無終端にした磁気テープの再生装置が商品化、一時的に利用された。後にオルゴールもしくは棒状の鈴を槌打して鳴らし、音声信号として取り出し拡声できるようにした機械式チャイムが実用化され、学校や自治体・企業等の時報装置として普及した。1970年代後半、電子機器の急速な進歩と生活様式の多様化はこれらの機器にも波及し、時報時計は水晶発振式に、キー操作やマークシートによるプログラムタイマーに進化し、チャイムも従来の鈴を打ち鳴らす純機械的な構造から電子チャイムになり、複雑なプログラム動作を簡単にかつ複数のメロディー奏鳴可能とした。現在のベルタイマーは電子チャイムも内蔵しており、そのまま単体で時報装置として利用可能である。当初の電子チャイムは合成音のため、音色や余韻の味わいは薄れてしまったが、サンプリング技術（PCM)で作られた電子チャイムは実際の機械式チャイムとほぼ同じである。近年機械式チャイムは製造されておらず、建物の新築や機器の更新により電子チャイムに置き換えられ、既設の機械式チャイムも現存するものが少なくなっている。チャイムを動作させる装置を扱うにあたっては、チャイム動作のためのプログラムを作成することがある。プログラムを登録するためには、直接機械を操作して入力したり、マークシートを読み込ませたり、近年ではパーソナルコンピュータとつなぎ、コンピュータ上でプログラムを組んで使用するものもある。学校や会社などの日々の日課（時程などともいう）は、1種類から数種類定められているのが普通であり、1度プログラムすれば、あとは毎日自動的に装置がチャイム音を鳴らす仕組みになっている。しかし、特別な行事等の関係で臨時に日課が変わると、プログラムが使用できなくなる。この場合、チャイム動作の担当者が、チャイム装置を手動制御してチャイムを鳴らしたり、チャイム装置を切って時間になると自らが鐘を持って鳴らして回るなどの措置を行うこともある（明治時代の学校で、時間になると小使いが鐘を鳴らしながら校内を歩き回ったのと同じ手法）。チャイムの音は音程がわかりづらく、少々はずれていても気にならない、という特徴がある。文部省令の音階に準拠して調律製造されている機械式チャイムもあったが、そうでないものはただ鳴っているだけで音色に難があったり、こだました場合の重音に不協和音を生じる。
Title: チャイム (Chime (video game))
Section: 時報としてのチャイム
Subsection: 導入の経緯

終戦後しばらくは授業の開始・終了を知らせていたのは、振り鐘（ハンドベル）の音だったが、一部の生徒から空襲を知らせる半鐘を思い出すのでやめてほしいという要望が出たので、1954年に発明家の石本邦雄によって現在のチャイムが鳴る、ミュージックチャイムが開発された。曲名「ウェストミンスターの鐘」の「キンコンカンコン」というチャイムになったのは、石本によると当時イギリスのBBC放送のラジオ放送をよく聴いていて「ウェストミンスターの鐘」が流れていたため、チャイムに採用しようと思ったとのことである。このメロディを初めて日本で採用したのは大森第四中学校国語教師の井上尚美とも伝えられる。よって現在は、ベルは非常ベルでしか馴染みがない。更には訓練の場合、自動火災報知設備（自火報）ではなく非常用放送設備だけを使う場合もあるため（自火報を使うとスプリンクラーが作動し119番通報も自動でされてしまう）、サイレンしか聞いた事のない児童・生徒もいる。
Title: チャイム (Chime (video game))
Section: 時報としてのチャイム
Subsection: ノーチャイム

チャイムは時間管理の上で有効であるが、逆に、「自主的に時間を管理し行動することができなくなる」などの意見もある。このような意見を背景に、ノーチャイムに取り組む学校もある。ノーチャイムとは言葉通り、チャイムを鳴らさずに学校生活を行う取り組みである。チャイムを鳴らさない代わりに、全ての教室に時計を設置し、児童・生徒や教師は、時計を見て行動する（時計も設置せず、各自が腕時計などで確認しなければならない学校もある）。時には子どもが時間を忘れて休み時間を遊んでしまう、教師が時間を忘れて授業してしまって大幅に休み時間に食い込んで生徒からブーイングを受けることもあるが、「自然と5分前行動が身についた」「時間の余裕を考えて行動することで、むしろゆとりができた」「授業の終末が若干延びてしまいそうなときに、チャイムで授業を打ち切られることがない」などの利点も挙げられている。いずれにせよ、児童・生徒や教師が「時計」を意識して行動するという目標は十分達成されていると言えよう。上記と異なる理由で、特別行事がある際もノーチャイムになることがある。他にも完全週休2日制実施前はプログラムの都合（休日にチャイムが鳴ることを防ぐため）で土曜日のみノーチャイムを実施していた学校もあった。
Title: チャイム (Chime (video game))
Section: 代表的なチャイムの旋律

ウェストミンスターの鐘ビッグ・ベンの鐘のメロディの正式名称。「キーンコーンカーンコーン…」などと表される、4つの音で奏でられる、日本において学校や職場などで多く使用される始業・終業等のチャイムの音階の基になったものとされる。ドミレソ・ドレミド・ミドレソ・ソレミド。ソは下のソ。セントミカエルチャイムドイツ・ハンブルクの聖ミカエル教会の鐘の音が由来。ピンポンパンポン移動ドでド・ミ・ソ・ド、最後のドは最初のドの1オクターヴ上。ドヴォルザーク：交響曲第9番 第2楽章日本国内においては「家路」「遠き山に日は落ちて」で知られる、イングリッシュホルンによる主部の主題。夕刻に鳴らされる旋律の一つとして知られる。アマリリスフランス国王ルイ13世が作曲したと伝えられる。日本放送協会のみんなのうたで紹介された。野ばらハインリッヒ・ヴェルナー作曲の『野ばら』は、日本では、そのメロディがアレンジされ、地方自治体の防災行政無線のチャイムや、企業の事業所等での始業・終業時におけるチャイムなどとしても使われている。など
Title: 三國志戦記 (Dynasty Tactics)
Section: abstract

『三國志戦記』（さんごくしせんき）は、2002年2月14日にコーエー（現・コーエーテクモゲームス）から発売されたPlayStation 2用シミュレーションゲーム。本項では、2003年6月26日に発売されたPlayStation 2用ゲーム『三國志戦記2』についても併せて記述する。
Title: 三國志戦記 (Dynasty Tactics)
Section: 概要

『三國志戦記』は、中国の三国時代で国取りを行うシミュレーションゲームという点では同じコーエーから発売されている『三國志シリーズ』と同様であるが、異なる点も多い。以下に挙げる点がそれである。内政の概念がないいくつものシナリオに分かれている各シナリオごとの目標が定められており、それを満たせばクリアとなる。各武将は敵部隊に大ダメージを与えられる戦法を持っており、戦闘フェイズではそれを駆使して敵部隊を撃破していくこととなる。また、単発で戦法を発動するだけではなく、連鎖を起こして次々と戦法を発動させることでさらに大きなダメージを与える戦法連鎖が可能になっている。この作品は軍師に視点を当てたもので、戦闘パートでもその役割は大きい。軍師は連環が可能である。連環は戦法の予約といえるもので、戦法が発動したのとまったく無関係の部隊に対しても連鎖を発動することができる。また、連環された部隊を行動不能にすることも可能である。また、2では連撃指令ができるようになっており、軍師を上手に使いこなす駆使することが戦術のカギを握る。ゲームの進行は戦略フェイズと戦闘フェイズを交互に繰り返す形となる。戦略パートでは軍団の編成、移動や密偵の派遣、工作などを行う。また、新たな戦法を取得するのも戦略フェイズ中のことである。MAP上にはいくつもの拠点が存在し、それがルートでつながっている。軍団はそのルート上を進軍していく。戦略フェイズを終了すると軍団は指定されたとおりに移動していき、同一拠点に自軍団と敵対勢力の軍団が存在した場合に戦闘フェイズに突入する。戦闘フェイズでのMAPは12×12の升目上となっており、軍団の配置や地形などは拠点ごとに異なっている。また、シナリオに関わる戦闘では特殊な部隊配置となることもある。戦闘フェイズが終了すると、各武将のレベルアップや捕虜の処遇などが処理され、別の拠点で戦闘があれば再度戦闘フェイズに突入し、なければ戦略フェイズとなる。武将の登用は2種類の方法がある。在野武将の登用は、友好武将を同じ拠点に派遣すれば登用することができる。敵武将の登用は、戦闘で連鎖を決めて敵部隊を撃破すれば捕縛でき、それを説得することで登用できる。敵の階級が高いほど大連鎖を決めないと捕縛できず、またシナリオの都合上、絶対に捕縛できない武将もいる。この他にも在野武将が仕官してくることもあるが、確率は低い。特定のシナリオで特定の武将が加入することもある。「三國志戦記」では捕縛した武将は即登用できたが、「三國志戦記2」では義理MAX値という隠しパラメータが設定され、捕縛した武将を説得しても君主との相性や当人の性格によっては応じないケースが存在するようになった。
Title: 三國志戦記 (Dynasty Tactics)
Section: シリーズの紹介
Subsection: 三國志戦記

2002年2月14日発売劉備編、曹操編、孫策編の3つのステージがある。シナリオでとった行動により、シナリオが分岐する。軍団の武将数は最大4人（軍団長1人、軍師1人、一般武将2人）友好武将が同じ拠点にいるときに戦法を教えてもらったり、能力が上がることがある。工作の特性を持った武将を派遣することで、戦闘に参加させたり、事前に矢倉や兵糧庫を建設しておいたりすることができる。戦闘に参加できる軍団は最大2軍団で、これに工作兵2部隊を加えた10部隊が戦闘に参加できる最大部隊数である。戦法ダメージが増加するクリティカルがある。自軍団を優位にする秘策が存在。
Title: 三國志戦記 (Dynasty Tactics)
Section: シリーズの紹介
Subsection: 三國志戦記

=劉備：遠藤守哉関羽：増谷康紀張飛：稲田徹諸葛亮：戸北宗寛趙雲：石川英郎黄忠：徳山靖彦馬超：鈴木貴宏曹操：銀河万丈夏侯惇：郷里大輔郭嘉：置鮎龍太郎張遼：置鮎龍太郎司馬懿：掛川裕彦典韋：吉水孝宏徐晃：田中大文許褚：山本圭一郎張郃：本田健大郎孫策：戸北宗寛孫権：吉水孝宏孫尚香:野田順子甘寧：徳山靖彦太史慈：高橋裕吾呂布：稲田徹袁紹：掛川裕彦蔡陽：田中大文劉表：山本圭一郎ナレーション：郷里大輔
Title: 三國志戦記 (Dynasty Tactics)
Section: シリーズの紹介
Subsection: 三國志戦記2

2003年6月26日発売呂布編が追加された。本編は特定のステージで選んだ選択肢によって本編とif編に分かれる。特定の条件を満たすことで、本編のほかに外伝が登場する。軍団の武将数は最大10人（軍団長1人、軍師2人、一般武将7人）戦法は戦法訓練所で技巧ポイントを消費して覚える。強力な戦法を習得できたり、アイテムを取得できたりする仙人庵がある。各武将に義理が設定されており、あらかじめ内応をしておかないと1回捕縛しただけでは登用できなくなった。連撃というシステムが採用され、1部隊が自分の持つ戦法を次々と発動させることが可能となった。友好武将が特定の配置を取ることで、友義戦法という戦法が発動するようになった。
Title: 三國志戦記 (Dynasty Tactics)
Section: シリーズの紹介
Subsection: 三國志戦記2

=劉備：遠藤守哉関羽：増谷康紀張飛：掛川裕彦諸葛亮：広中雅志趙雲：高塚正也馬超：服巻浩司黄忠：川津泰彦関興：徳山靖彦張苞：近藤隆曹操：岸野幸正夏侯惇：中井和哉郭嘉：置鮎龍太郎司馬懿：掛川裕彦張遼：置鮎龍太郎荀彧：戸北宗寛許褚：川津泰彦張郃：徳山靖彦龐徳：山本圭一郎曹仁：馬場圭介曹洪：下村基治孫権：高塚正也孫策：石川英郎周瑜：緑川光孫尚香：野田順子太史慈：中井和哉陸遜：梶原彰甘寧：戸北宗寛呂布：稲田徹呂玲綺（呂布#事跡を参照）：佐藤朱張任：近藤隆紀霊：山本圭一郎華佗：馬場圭介張魯：鈴木貴宏厳顔：稲田徹劉度：稲田徹ナレーション：増谷康紀
Title: 三國志戦記 (Dynasty Tactics)
Section: 関連作品

真・三國無双2 猛将伝 - PC武将である呂布と孫尚香にのみ、第3のコスチュームとして本シリーズのモデルが用意されており、特定の条件を満たすことによって使用可能になる。また、本シリーズのBGMが流れるステージが存在する。
Title: グランツーリスモ_コンセプト_2001_TOKYO (Gran Turismo Concept)
Section: abstract

『グランツーリスモ コンセプト 2001 TOKYO 』（GRAN TURISMO CONCEPT 2001 TOKYO）は2002年1月1日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation 2 (PS2)  用のレースゲーム、グランツーリスモシリーズのひとつ。
Title: グランツーリスモ_コンセプト_2001_TOKYO (Gran Turismo Concept)
Section: 概要

2001年の第35回東京モーターショーで発表されたコンセプトカーや、同時期に発売された最新の市販車を中心に収録している。日本メーカーのみの収録で、海外メーカーは一切収録されていない。ゲーム内容は従来作の「アーケードモード」がベースとなっており、「グランツーリスモモード」に相当するキャリアモードは存在しない。
Title: グランツーリスモ_コンセプト_2001_TOKYO (Gran Turismo Concept)
Section: 収録コンテンツ
Subsection: 収録車種

車種は以下のカテゴリで分類されている。コンセプトカー2001年の第35回東京モーターショーで発表された各メーカーのコンセプトカーで構成されている（一部の車種は既に市販されている）。ニューカー2001年内に発売された最新の市販車で構成されている。ドリームカーコンセプトカーやニューカーをベースとしたレース仕様やラリー仕様で構成されている。レースカー全日本GT選手権（現・SUPER GT）や世界ラリー選手権（WRC）に参戦するレースカーで構成されている。ダートカーラリーカーやダートの走行が可能な車種で構成されている。メーカー別（ABC順）（※括弧内は車のカテゴリを示す）ダイハツコペン（コンセプトカー）ホンダデュアルノート（コンセプトカー）NSX-R（コンセプトカー）NSX-R LM ロードカー（ドリームカー）NSX-R LM（ドリームカー）ARTA NSX（レースカー）RAYBRIG NSX（レースカー）Mobil1 NSX（レースカー）LOCTITE無限 NSX（レースカー）フィット 1.3W（GD1）（ニューカー）シビック タイプR（EP3）（ニューカー）インテグラ タイプR（DC5）（ニューカー）インテグラ タイプR LMエディション（ドリームカー・ダートカー）S2000（ニューカー）マツダアテンザ（コンセプトカー）アテンザ LMエディション（ドリームカー・ダートカー）RX-8（コンセプトカー）RX-8 LMエディション（ドリームカー）RX-7 Type R BATHURST R（FD3S）（ニューカー）三菱CZ-3 ターマック（コンセプトカー）CZ-3 ターマック ラリーカー（ドリームカー・ダートカー）ランサーエボリューション VIIラリーカー（レースカー・ダートカー）ランサーエボリューションVI ラリーカー（ダートカー）日産mm（K12型マーチ）（コンセプトカー）mm-R（レースカー）フェアレディZ（Z33）（コンセプトカー）フェアレディZ LMエディション（ドリームカー）グランツーリスモGT-R V-specII（R34）（コンセプトカー・ダートカー）スカイラインGT-R M-spec（R34）（ニューカー）ペンズオイルニスモ GT-R（R34）（レースカー）カルソニック スカイライン（R34）（レースカー）ペンズオイルゼクセル GT-R（R34）（レースカー）ザナヴィヒロト GT-R（R34）（レースカー）GT-R コンセプト（コンセプトカー）GT-R コンセプト LMエディション（ドリームカー）プリメーラ20V（P12）（ニューカー）スカイライン 300GT（V35）（ニューカー）スバルインプレッサWRX STi Prodrive Style（GD）（ニューカー・ダートカー）インプレッサ ラリーカー（GC）（レースカー・ダートカー）インプレッサ ラリーカー（GD）（ダートカー）スズキGSX-R/4（コンセプトカー・ダートカー）トヨタpod（コンセプトカー）RSC（コンセプトカー・ダートカー）RSC ラリーカー（ドリームカー・ダートカー）アルテッツァ ジータ（ニューカー）WiLL VS（ニューカー）ソアラ 430SCV（Z40）（ニューカー）カストロールトムス スープラ（旧）（レースカー）エッソウルトラフロー スープラ（レースカー）au セルモ スープラ（レースカー）カストロールトムス スープラ（新）（レースカー）
Title: グランツーリスモ_コンセプト_2001_TOKYO (Gran Turismo Concept)
Section: 収録コンテンツ
Subsection: 収録コース

ミッドフィールドレースウェイ（順走・逆走）東京・ルート246（順走・逆走）スイス・アルプス（順走・逆走）タヒチ・メイズ（順走・逆走）オータムリンク（順走・逆走）
Title: グランツーリスモ_コンセプト_2001_TOKYO (Gran Turismo Concept)
Section: 海外版

2002年5月16日には韓国で、ソウルモーターショーで発表された車種が追加された「2002 TOKYO - SEOUL」が、2002年6月17日には欧州で「TOKYO - SEOUL」にジュネーヴモーターショーで発表された車種が追加された「2002 TOKYO - GENEVA」として発売された。日本版では日本のメーカーのみ収録であったが、これらは日本と韓国、日本と韓国と欧州のメーカーが収録されている。日本では次回作GT4で新規追加される車が、欧州版では先駆けて収録されている車もある。
Title: グランツーリスモ_コンセプト_2001_TOKYO (Gran Turismo Concept)
Section: その他

一定の条件をクリアすれば、グランツーリスモ3 A-specのセーブデータに10億クレジットを振り込むことができるほか、グランツーリスモ3 A-spec欧州版（欧州版のオープニング曲はフィーダーの「Just A Day」）のオープニングムービーを鑑賞する事ができる。
Title: チキチキボーイズ (Mega Twins)
Section: abstract

『チキチキボーイズ』 (ChikiChiki Boys、英題：Mega Twins) は、1990年6月にカプコンから稼働されたアーケード用横スクロールアクションゲーム。同社開発の業務用システム基板CPシステム用ソフトの第10弾。後に家庭用ゲーム機に移植された（#移植版）。
Title: チキチキボーイズ (Mega Twins)
Section: システム

2人同時プレイ可能な横スクロールアクションゲーム。全9ステージ。剣術が得意な兄と魔法が得意な弟のどちらかを選ぶことが出来る。
Title: チキチキボーイズ (Mega Twins)
Section: ストーリー

楽園の都、アルル王国が正体不明の魔物たちにより滅ぼされてから15年の時が流れた。王国の血筋をひく双子の赤ん坊は立派な少年へと成長していた。少年たちはアルル王国の再興を目指し、古くから言い伝えられるドラゴンブルーアイズをさがし出すため旅立った。
Title: チキチキボーイズ (Mega Twins)
Section: 移植版

メガドライブ版セガから発売された。開発はビスコ。2人同時プレイは不可。アーケード版と異なるアレンジが施されている。PCエンジンSUPER CD-ROM2版NECアベニューから発売された。開発はフライト・プラン。2人同時プレイが可能。BGMはCD再生によるアレンジが施されている。2011年4月20日にゲームアーカイブス（PSP・PS3）で配信された。PlayStation Portable版カプコンから発売された『Capcom Classics Collection Remixed』に収録されている。PlayStation 2版カプコンから発売された『Capcom Classics Collection Volume 2』に収録されている。Nintendo Switch版カプコンアーケードスタジアムパック2に収録
Title: チキチキボーイズ (Mega Twins)
Section: スタッフ

ゲーム・デザイン：Bully Duckディレクター：POO（船水紀孝）、OKAMOTO（岡本吉起）オブジェクト・デザイン：MANBOU（新谷さゆり）、IKUSAN Z（中山郁夫）、UNICORN MAYUMI（たなべまゆみ）スクロール・デザイン：ZUMMY（K.KOIZUMI)、ZIGGY（さかもとようこ）サウンド・デザイン：HIFUMI（高岡宏光）ハード・デザイン：KUCCANスペシャル・サンクス：OZZY、KAME、SATOCHIN、GENIEプログラム：BLBON、MEIJIN、SAIKOU YUKI
Title: チキチキボーイズ (Mega Twins)
Section: 評価

メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では5・4・5・5の合計19点（満40点）、レビュアーはスーパーマリオ的なステージ展開にファンタジーゾーンのフィーチャーを付加、ワンダーボーイやビックリマンなノリだと表現して可愛らしいキャラでグラフィックは綺麗、だがよくある横スクロールアクションで夢中になれる要素が少なくなぜか退屈、展開がちょっと平坦で寄せ集めな印象が強いのか今一つピリッとせず損している、主人公は大ジャンプや壁よじ登りなどいろんなことができるが今一つ活かされておらず歩いたり飛んだりしてもダラダラしている気分になる、凄く丁寧だが燃えることはなく単にドタバタしてるだけという雰囲気、敵を倒してお金を集めてアイテムを買うの繰り返しでプラスアルファが欲しいとした。『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.81点（満30点）となっている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では4・5・5・4の合計18点（満40点）、『月刊PCエンジン』では70・75・80・80・70の平均75点（満100点）、『電撃PCエンジン』では40・60・60・55の平均53.75点（満100点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り17.3点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、「アーケード版では自動だった買い物が、メガドラ版では何を買うか選択できるようになっており、金集めのモチベーションが急上昇」と買い物のシステムが向上した事に肯定的な評価を下しているが、「（アーケード版は『ファイナルファイト』、メガドラ版は『ストリートファイターII』の影に隠れ）手堅くカッチリと作られているアクションで、アーケードもメガドラ版も決して出来は悪くないのですが、ともに評価はやや低め」と当時の知名度に関して否定的な評価を下している。
Title: Grezzo_2 (Grezzo 2)
Section: abstract

『Grezzo 2』（グレッゾツー、イタリア語：Grezzo Due: Una Magica Avventura）は、イタリアのゲームデザイナー、ニコラ・ピロ（Nicola Piro）によって開発され、2012年にリリースされたファーストパーソン・シューティングゲーム。本作は1993年のゲーム『Doom』のトータルコンバージョンModであり、前身となる「Grezzo 1」の開発はピロが高校生だった2000年代初頭に始まっている。本作は、キリスト教を嫌う異教の農夫であるピロが宗教的現象の台頭を防ぐためにイエス・キリストを殺す内容となっており、プレイヤーはさまざまな武器を用いて敵を倒しながらステージを進んでいく。イタリア文化の有名な人物の多くがゲームに登場し、イタリアの社会的、政治的、宗教的な問題を非常に風刺している。本作は2012年のリリース以来、冒涜的かつ下品で暴力的な内容から、イタリア国内外で反響を呼んだ。
Title: Grezzo_2 (Grezzo 2)
Section: ゲームプレイ

『Doom』と同様に、本作においても出口を目指して危険な道を進んでいく仕組みとなっている。本作に登場する武器にはビール瓶、プラズマライフル 、 十字架ランチャー、教皇ベネディクト16世のデジタル化されたスプライトを発射する強力な大砲「Lanciaratzinger」などがあり、その多くは他のDoom Modから抜き出されたものである。NPCも同様に他のゲームやMODから抜き出したものが使われており、『カーマゲドン』に登場する見物客や『Blood』のカルトの秘密結社などが挙げられる。時々、プレイヤーは教皇ヨハネ・パウロ二世 、イエス・キリスト、神のようなキリスト教の著名な存在を描写した強力な「ボス」敵と戦う。 また、本作には無害なNPCも登場するが、プレイヤーは多くの場合、進行するために大量のNPCを虐殺する必要がある。
Title: Grezzo_2 (Grezzo 2)
Section: あらすじ

主人公であるイタリアペルージャ出身の異教の農家ピロは、キリスト教の台頭を苦々しく思っていた。手始めに、彼は祖父母の銀婚式が行われる教会に乗り込み、殺戮を繰り広げ、死亡する。その後、あの世へ来た彼は、崇拝者のローブで飾られた短気で口汚い男として描かれた神によって裁かれる。プレイヤーの行動に応じて、ピロは戦って神を殺すか、戦いを避けて来世から逃れる。地球に戻って無数の人を殺した後、ピロは幼少期のイエス・キリストを殺すことによってキリスト教の創造を阻止する計画を立てる。ピロは聖母マリアの子宮に潜入し、彼女が懐胎していたイエスを殺害する。卵がイエスが死んだ地点に現れ、ピロは彼の精液で受精させた。この卵から新しいピロが誕生し、聖母マリアから飛び出て彼女を殺す。生まれ変わったピロはバンジョーを引き出し、聖母マリアの側に立った三人の賢者のために曲を演奏する。
Title: Grezzo_2 (Grezzo 2)
Section: 開発

本作の前身であるGrezzo 1は、ニコラ・ピロが高校の宗教の授業のコンピュータールームで開発したものである。ピロは友達の似顔絵をゲームに挿入し、学校全体に配布した。ピロによると、教師がその内容を知った後、ゲームはすぐに学校で禁止された。同作には内輪ネタが大量に含まれていたため、ピロはゲームを一般に公開しないことにした。『Grezzo 2』の開発には2年かかり、そのうち1年はピロがゲームの制作に利用するエディターとアセットの研究に専念していた。ピロが認めたところによると、Grezzo 2のコンテンツの多くは『Blood』や『Carmageddon』などの他のゲームから取得されている。ピロは自分のしたいことに合わせてコンテンツを頻繁に変更し、イタリアのポップカルチャーを参考にすることもしばしばあった。この趣旨のために、本作には多くの著名なイタリアの有名人や政治家が敵役として登場する。ピロは本作を制作した動機について「どんな母親、どんな宗教団体でも怒らせる、下品で前代未聞のゲームを本当に作りたかった」と説明した。別のインタビューで、ピロは本作が彼の世界観を表現していると語った。「私にとって、世界はこのようなものだ。教皇は明らかにモンスターであり、敵であり、全てが過剰にとらえられている！」。Grezzo 2は、最新のオペレーティングシステムに対応し、Mod作成者に追加のアメニティを提供するDoomエンジンの改良版であるSkulltagで実行される。
Title: Grezzo_2 (Grezzo 2)
Section: 反応と論争

本作の生々しい暴力、性的なコンテンツ、および宗教上の人物に対する不敬の結果、ゲームはメディアの大きな注目を集めた。多くのジャーナリストが本作の内容を冒とく的なものと特徴付けている。Kotaku編集者のパトリシア・ヘルナンデスは、このModの内容を「子供殺し、司祭殺し、バーニー殺し、マリオ殺し、仏陀殺し...本当に、ただ殺すだけであり、何も尊ばれない」と苦々しく説明した。2015年、コンピュータゲームのライブ動画配信サイトTwitchは、Grezzo 2を禁止ゲームのリストに追加し、ユーザーが同作を配信することを禁止した。Grezzo 2は、 2012年のカコワードで栄誉賞を受賞し、レビュワーはゲームを「今年リリースされた最も精神病的なもの」と呼んだ一方で、過度の表現は「馬鹿馬鹿しすぎて素晴らしい」と賞賛した。
Title: Grezzo_2 (Grezzo 2)
Section: レガシー

本作の後、Giochi Penosiはイタリアのトラッシュカルチャーの人物が数人登場する2D格闘ゲーム『Super Botte & Bamba II Turbo』を開発・公開した。2018年3月、Giochi PenosiはGrezzo 2の続編『GrezzoDue 2』（Raw Two 2）を発表した。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: abstract

『ボンバーマンストーリーDS』は、2007年3月21日にハドソンから発売されたニンテンドーDS用アクションロールプレイングゲーム。前作『ボンバーマンストーリー』（ゲームボーイアドバンス）の続編である。ストーリーモード（アクションRPG）とボンバーマンバトルパック（従来のバトルゲーム）を収録。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: ストーリーモード

主人公のしろボンは敵を倒すことで経験値を得られ、一定値に達することでレベルアップする。複数の敵を同時に倒すことで「コンボ」となり得られる経験値がアップする。レベルアップすると、一度に設置できる爆弾の個数や火力が増えたり、ボムキックが使用できるようになったり、ひきょり（ボム投げの飛距離）やどうかせん（爆弾が爆発するまでの時間）を設定できるようになる。またしろボンははじめから持っているノーマルボム以外にも、Dr.アインが開発した特殊な効果を持った全7種類の「カラーボム」を使用することができる。カラーボムは所持している個数の分しか使用できず、設置する度に1個ずつ減っていく。敵を倒したりソフトブロックを破壊することで各カラーボムが描かれたアイテムパネルが出現し、それを入手することで補充することができる。それぞれ持てる最大は99個までである。また各ボムそれぞれ重さが異なり、それを利用した謎解きも存在する。データの保存に関して、マップ上に配置されているセーブポイントに触れると「セーブしますか?」というメッセージが表示される。このとき「はい」を選択することでセーブが可能となる。今作ではセーブデータは1つしか作れない。セーブデータがある状態で、ゲーム開始時に「はじめから」を選択してセーブすると、前のデータは消えてしまう。しろボンの生命力はハートで表示される。大きなハート1つは小さなハート5つ分である。敵の攻撃や爆風に触れると減少し、なくなるとゲームオーバーとなる。ゲームオーバー後は最後にセーブした状況から再開される。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

遥か彼方の銀河系では様々な種族がともに暮らし、星々の間を行き来していた。人々は困ったことがあれば、慈善団体「ジャスティスライツ」に連絡して、事件を解決してもらっていた。ある満月の夜、ジャスティスライツ研究所から「ボラトル」という物質に関するデータがまるごと盗まれてしまう事件が発生した。どうやら研究の中止に一番反対していたプロフェッサージールという人物がこの事件に関与しているようであった。総帥のウォルフェマンと主任研究員のDr.アインは相談の上、結成されたばかりだが最も信頼のあるチームに捜索を依頼することにした。また、二人は万が一事態が悪化した場合はある男を呼ぶことを決めた。その男の名はしろボン。彼は宇宙の平和を守るボンバーマンである。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: 惑星

ノインウッド緑に恵まれた森林惑星。ボス - ウェヤヒ・ザルート巨大な送風機を背負い突風と回転攻撃で襲いかかってくる。優れた反射神経の持ち主。好きなものはギャンブル。ゼクスマリン水と氷で構成された海の惑星。海底に都市が存在する。ボス - メルート・ファリーナお湯でもすぐに凍ってしまう氷河惑星「ツェドラン」出身。ボムを無効化する水ジェル弾を放つ。ドライデザート砂漠の惑星。治安が悪く、貧富の格差が激しい。ボス - ダルボン・タブファラド凄まじい怪力の持ち主。物を食べると同時にエネルギーに変換している。フィーアフレイム火山などの危険で過酷な環境が特徴の灼熱惑星。研究施設「ワークベース」が存在し、宇宙ステーション「メインベース」と転送装置で繋がっている。人工的に作られ野生化した敵キャラたちが溢れかえっている。ボス - デューク・ミネザキ部屋中が火の海になる火遁の術など、禁断の秘伝書から得た数々の技で襲ってくる。自分の力が足りずに恋人をなくした過去を持つ。ボラトルスフェアボラトルが貯蔵されている人工惑星。ボス - ハイド・ガフネ謎に包まれた最強の敵だが、その正体はジャスティスライツのヒース・グラベルド。アンチボラトルマテリアル装甲で作られたパワードスーツを装備している。最終ボス - ウィブダルス・ジールロードオブギャラクシーの創設者。元々はジャスティスライツ研究所に所属しており、偶然ボラトルを発見したことからボラトルプロジェクトの責任者として研究を指揮していた。ボラトルの持つエネルギーの大きさを危惧したウォルフェマンに命じられた研究の中止に反発しボラトルの研究データを盗み失踪した。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: キャラクター

=ウォルフェマンを総帥とした全銀河慈善自警団。ボラトルとシャイニングボムの研究資料盗難事件から数ヵ月後にヒース達のチームが結成される。所有船は「フィフスムーン」。Dr.アインボンバー星雲で一番のボム科学の権威である天才ボムサイエンティスト。今作ではジャスティスライツ研究所主任研究員を務めている。白ボンのよき理解者で、今回の事件の解決のために白ボンを呼び寄せた。ボンバーマンの味方を参照。ウォルフェマンジャスティスライツ総帥。種族は人間。元々は彼も慈善活動をしていたと思われる。ヒース・グラベルド研究資料盗難事件の数ヵ月後に結成されたチームのリーダー。ヒースのチームは各地で頻発している大量誘拐事件の調査と誘拐された人々の救出任務を命じられている。ウォルフェマンの指揮の下ずっとジャスティスライツに在籍しており、今回初めて自分のチームを持った。ジャンデュック・フェムト猫の姿と隻眼が特徴のヒースチームの一流パイロットで、元ギャラクシークルーザーのプロレーシングパイロット。その腕をヒースに買われてチームメイトになる。行き場をなくしていた頃にヒースに誘われたためヒースのことを慕っている。あだ名は「ジャン」だが、安心して背中を置ける仲間だけにしか呼ばせない。最初は白ボンを信用していていなかったが、エンディングで白ボンに対してこれからは自身をジャンと呼んでもいいと発言していることから、最終的には白ボンの実力を認めている。アシェル・ルブラン人の姿をしたヒースチームの女性航海士。先祖代々から職業軍人の名家に生まれた。戦場でヒースと知り合い、ジャスティスライツのメンバーになった。生まれてくるときの事故が原因で遥か遠くのものが何なのか分かる能力を持っているが、その反面すごく近くにあるものは何もわからない。本人は無意味な能力としているが、この能力のおかげでヒースたちと出会えたと感謝もしている。カルーザ・ミューン猿の姿をしたヒースチームのメカニック。戦乱の星に生まれる。戦争で家族を失い、寂しさを紛らすためにファブを製作した。荒れ果てた戦場の中で、物を壊すより作ることが好きになる。ジャンデュックのことを「ジャンにい」と呼んだり、彼の真似をしたりすることからジャンデュックに憧れている節がある。ファブ戦乱の中家族を失ったカルーザが自分の家族にするために作ったロボット。ファブはカルーザにとって家族であり友達であり、ジャスティスライツの仲間である。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: キャラクター

=ウィブダルス・ジール/プロフェッサージール紫色の皮膚が特徴の科学者で、ロードオブギャラクシーリーダーにして創設者。かつてはアインと同じジャスティスライツ研究所に所属していた。ジャスティスライツ在籍中に偶然ボラトルを発見し、ボラトルプロジェクトの責任者として研究を指揮することになる。しかしボラトルのエネルギー出力が大きすぎたため、ボラトルを扱うことを危惧した総帥ウォルフェマンにより研究中止が命じられ、ボラトルの力の虜となっていた彼は反発し研究所から抜け出す時にボラトルとDr.アインがボラトルのエネルギーを利用して開発していた「シャイニングボム」の研究資料を盗み出し研究を続けた。ウェヤヒ・ザルート青いトカゲの姿をした獣人で、惑星ノインウッドのボス。優れた反射神経を持つ。巨大な送風機を背負い突風と回転攻撃を行う。趣味はギャンブル。ボンバーマンの事は名前だけしか知らなかった。メルート・ファリーナ惑星ツェドランと呼ばれる凍った星に生まれた緑色の肌をした人型の女性。惑星ゼクスマリンのボス。ボムを無効化にする水ジェル弾を撃つ。ダルボン・タブファラド肥満体形の男。凄まじい怪力を持つ。常に食べる事しか考えていない。惑星ドライデザートのボス。自身が担当している惑星は食べ物が少ないという理由でファリーナが担当している惑星に来て食べ物を喰う。デューク・ミネザキ忍者の姿をした男。惑星フィーアフレイムのボス。過去に自分の力が足りずに恋人を失った事がある。力を得るために禁断の秘伝書を手に入れた。ハイド・ガフネジールの最強の部下として白ボンの前に現れるが、その正体は催眠術によって操られているジャスティスライツのヒース。アンチボラトルマテリアル装甲で作られたパワードスーツを装備しており、倒すまで正体がわからない状態になっている。惑星ボラトルスフェアのボス。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: キャラクター

=
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: キャラクター

==シュゼッテ長老の命でジャスティスライツに誘拐事件の調査依頼をした女性。シャーマン（本名不明）ノインウッドの村の人々にシャーマンと呼ばれているおばあさん。シャーマンとは「かみやどりのき」で神への祈りを捧げる時の指導者に与えられた役職のことを指す。長老ノインウッドの村の長老。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: キャラクター

==ヲルソージャスティスライツに誘拐事件の調査を依頼した一人。海洋牧場の組合長を務めている。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: 設定
Subsection: キャラクター

==チーフ（本名不明）フィーアフレイムの研究施設のチーフ。悪い噂が多く周りの研究員からの評判も悪い。昔とある研究所のエースだったとの噂もある。惑星形成段階であったフィーアフレイムで微生物を発見し、これを上層部に報告するも、より高度な内容報告を要求される。要求に応えようと微生物の遺伝子から進化の過程を調べるも成果が出ず、結果が出ないのであればチームを解散させると上層部に脅され、チームの皆に内緒で微生物の遺伝子からニセモノの生物を作り出し星に放した後、野生生物を発見したと嘘の報告をした。この功績によりチーフに昇格し、研究チームも解散を免れ、現在もチーフが作った生物をこの星の野生生物として研究している。彼が不正に手を出した理由はチームの解散を盾に脅された以外にもある。チーフの子どもは体が弱く、病気を治すために高額な手術代を払わねばならず、上層部からの「嘘でも結果を出せ、結果を出せば金をやる。」といった言葉に乗ってしまったことである。しかし手術の甲斐なく子どもは亡くなってしまい、奥さんまでも交通事故で失ってしまう。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: ボンバーマンバトルパック

『Touch!ボンバーマンランド』（2006年7月発売）および『ボンバーマンストーリーDS』に収録されている対戦型のボンバーマン。『Touch!-ランド』と『ストーリーDS』と異なるソフトでも、マルチプレイおよびWi-Fiでの対戦が可能。ボンバーマン (ニンテンドーDS)のステージ構成やバトル方式を踏襲しているが、ボタンのみの操作となり、アイテム数も減っている。またBGMやドット絵等も異なる。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: ボンバーマンバトルパック
Subsection: バトル

ノーマルバトルクラウンバトルパネルバトル
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: ボンバーマンバトルパック
Subsection: モード

シングルプレイCPU相手の1人用対戦バトルで、8キャラまでの同時対戦。マルチプレイDSワイヤレスプレイ（人数分のカートリッジが必要）とDSダウンロードプレイ（1本で8人までの対戦が可能）がある。Wi-FiニンテンドーWi-Fiコネクションによるネット対戦（最大プレイヤー4人+CPU4キャラ）。ノーマルバトルのみ。
Title: ボンバーマンストーリーDS (Bomberman Story DS)
Section: カードボックス

ストーリーモードに登場するアイテム、敵、トラップ（ミニゲーム）をカードとして閲覧することができるモード。全てのカードを入手するとおまけが解禁される。カードによっては一度機会を逃すと入手不能になるものも存在する。入手不能になったカードを手に入れるにはもう一度はじめからストーリーモードをプレイする必要がある。アイテムカードはストーリーモード中に入手したことのあるアイテムを見ることができる。スレッドカードは敵キャラクターの情報が書かれているカード。ストーリーモードに登場する特定の人物からアイテム「ボラッドコール」と交換してもらうことで入手できる。トラップカードはクリアしたことのあるトラップの説明を見たりプレイしたりできる。ただしタッチペンやマイクを使用するものに限られる。
Title: Sabre_Wulf (Sabre Wulf (2004 video game))
Section: abstract

『Sabre Wulf』（サーベルウルフ）とは、レアが開発したアクションアドベンチャーゲーム。日本では未発売。
Title: Sabre_Wulf (Sabre Wulf (2004 video game))
Section: 概要

サーベルウルフのデビューは1984年。ZX Spectrum、コモドール64向けソフトとして発売（ちなみに当時の社名はUltimate Play The Game）。任天堂主催のイベント任天堂スペースワールド2001で発表され、当初は任天堂から2002年夏に発売される予定だったが、開発途中にレア社がマイクロソフトに買収された影響などから発売未定となり、その後THQを発売元にして2004年に発売された。
Title: Sabre_Wulf (Sabre Wulf (2004 video game))
Section: ゲーム内容

復活したサーベルウルフから盗まれた宝を取り戻すという内容。
Title: 魔法のパンプキン_〜アンとグレッグの大冒険〜 (Castleween)
Section: abstract

『魔法のパンプキン 〜アンとグレッグの大冒険〜』は、2003年にエム・ティー・オーから発売されたコミカルなアクションゲーム。欧州ではCastleween、北米ではSpirits & Spellsと言うタイトルでWanadooから発売されていた。
Title: 魔法のパンプキン_〜アンとグレッグの大冒険〜 (Castleween)
Section: ゲーム内容

PS2版とGC版は『クラッシュ・バンディクー』や『スーパーマリオ64』の様な3Dアクションゲームだが、先行して発売されたGBA版は横スクロールアクションゲームとなっている。ハロウィンの夜、森の奥深くに「お菓子の家」と呼ばれる屋敷があると噂を聞いた子供達がお菓子に釣られ、不思議な死者の世界に迷い込み、モンスターのボスであるボギーマンにさらわれ、魂を抜かれ銅像にされてしまった。プレイヤーである主人公の魔法使いに仮装した女の子アン（海外版はアリシア）と、子悪魔に仮装した男の子グレッグの2人のキャラクターを使い分けながら、友達を救うため、死者の世界である森に入り込み、ゴブリンや妖精の味方の協力を得ながら、「墓地」、「ホーンテッドハウス」、「秘密の研究所」の3つの舞台からなる24のステージを進んで行く。
Title: スプリント (Sprint 2)
Section: abstract

スプリント
Title: スプリント (Sprint 2)
Section: sprint

短距離走。短距離競泳。オリエンテーリングの競技種目の１つ。自転車競技のトラックレースの種目。 →「トラックレース#スプリント」及び「トラックレース#チームスプリント」を参照。クロスカントリースキーの競技種目の1つ。スプリント・レース - 自動車レース、オートバイレース、競馬などの短距離レース。スプリント (笠松競馬) - 岐阜県地方競馬組合が施行する競馬のレース。スプリント (企業) - アメリカ合衆国にかつて存在した携帯電話事業者。スクラム (ソフトウェア開発)で繰り返される工程。スプリント (ミサイル) - アメリカの弾道弾迎撃ミサイル。SPRINT (小型科学衛星) - JAXAの人工衛星シリーズ。
Title: スプリント (Sprint 2)
Section: splint

骨折などで使用される添え木や医療用硬化型ギプスの名称。 →「シーネ」（副木）を参照。
Title: リッジレーサー2 (Ridge Racer 2)
Section: abstract

『リッジレーサー2』(RIDGE RACER 2)は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）のアーケード用レースゲーム。1994年6月にアーケードで登場したリッジレーサーのバージョンアップ作でありリッジレーサーシリーズの2作目。通信対戦が可能となり、それに伴い、新しい筺体のバリエーションとして、2台（シート）で1セットの「TWIN」筺体も製造、発売された。部材は後に発売される『エースドライバー』や『レイブレーサー』への換装も可能でシートなどで形状の共通化が図られている。筐体同士を接続・連結することにより最大8人までの対戦が可能（TWINなら4台、SD・DXなら8台まで連結可能）。また、これまでのSD・DX筐体用にもPCB、コンパネ、看板などの化粧部材のセットであるコンバージョンキットがロケーション向けに用意されている。