shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: ゲーム内容
Subsection: バグ技

このゲームには多数のバグ技が存在する。逆スクロールを利用するもの通常は一度登ったら降りることはないが、窓枠の間の隙間を利用することで一段だけ下に降りることができ（二段下に降りようとしても二段下に降ろした手が支えを掴んでいない状態と同様の動作になってしまう。このため、1階に降りることもできない）、スクロールオーバーのような現象を起こしてキャラクターをバグ状態にする。基本的に固定キャラのみだが各キャラクターによって現象が違う。半分登った状態（俗に「カニ」「ウンチングスタイル」などと呼ばれる）を併用することによっても起こる現象にバリエーションがある。なお、降りた段を再び登っても得点は入らない。キングゴリラ行う場所によって、現象が少し変わる。足が見えてすぐ一段降りてすぐ一段降り再び登ると、腕と体の位置が一段ずれてしまいスプラッターな状態になる。下半身が見えてから一段降りすぐ登ると、目玉が頭の上に乗った状態になり、まるでリボンをしたようになる。シビレ看板2面では左右に分かれる一番下に登ってシビレ看板のBGMが流れる階で一段降りて再び登るとシビレ看板が消えている。4面でも同様にできるが、これをノーミス時に行うと2、4面ともに特定障害物がなくなったことになりノーミス鉄が降り出す。細部に違いがあるニチブツ・アーケード・クラシックス版では、シビレ看板が出掛けた所で腕を上げて戻すと、シビレ看板から伸びている電線がなくなるので少し有利になる。逆バルーン（バージョンによりできるものとできないものがある）分岐が終わり6段目、半分登ってBGMが流れる地点から一段降りすぐ登ると、下からラッキーバルーンが出てくる。この状態でミスして転落しバルーンに触れると、8階層登ったあと壁面の半端な位置で止まってしまい、両手ともに窓枠にかかっていない状態となるためゲーム続行不能になってしまう。運良く触れた位置がちょうど窓枠位置と一致した場合はその位置のままで登り続けることができるが、頂上までたどり着いてもヘリコプターは画面下部までは降りてこないためボーナスは得られない。ヘリ最後の一段（半分の窓）を、ウンチングのまま登らないで待ち、ヘリを掴む際に登った音がしないように掴むと、クリア時のBGMが歯抜けになる代わりに、「ガンバレ」と言われてしまう。ヘリ2通常クライマーはヘリに片手でしか捕まることができないが、最後の一段（半分の窓の下）で、わざとミスをするとクライマーが一段上がった状態でリスタートし、そのまま両手でヘリを掴みクリアすることができる。また、同じ方法でウンチングスタイルなど様々なスタイルでヘリを掴むことができる。斜めにレバーが入ると横移動ができなくなる斜めにレバーが入ると横移動ができなくなるという欠陥がある、ただ両手が共に上の時は斜めにレバーを入れても横移動できる。当時の筐体はスティックの操作方向が、物理的に8方向と4方向あり、8方向レバーだと3面上部の移動箇所が2箇所しかない場所においての鉄骨避けが行えるが（上りながらの斜め移動が可能）、4方向レバーの筐体だとこれが不可能だった。おじゃまMANが出てこなくなるクライマーが中途半端に登った状態では、植木鉢などを落とすおじゃまMANが出てこなくなる。この技を利用して、ウンチングスタイルでゆっくり横移動をする事が可能。鉄骨が降ってこなくなるキャラクターオーバーの関係からか、一部の場所でウンチングスタイルをすると鉄骨が降って来なくなる。最も判りやすい例としては、ノーミスで逆バルーンの位置でウンチングスタイルをすると、鉄骨が降って来なくなる。
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: 移植版

本作は多種多様なプラットフォームに移植された。オリジナルとなるアーケード版では、開始直後に流れるBGM「子象の行進」を始め、さまざまな既存曲が使われているが、著作権料を払っていない。このため、移植板ではX68000版のようにJASRACから楽曲使用許諾を受けることもあれば、スーパーファミコン版のニチブツアーケードクラシックスのように曲そのものを似た曲に差し替えられることもあった。PC-8001版参考：『I/O』1981年12月号に掲載された投稿作品。テンキーに割り当てた操作は斜め四方向×2という独特の操作方法になっている。しらけコンドル、キングゴリラ、シビレ看板、ラッキーバルーンは登場しない。ハズレ看板は書かれている文字が「工学社」になっている。ヘリコプターが屋上ではなくステージ中に登場する。このヘリコプターは妨害キャラで接触するとミスになる。パックマンのモンスターが舌を出したようなオバケが上から落下してくる。接触するとミスになる。全6ステージ。ビルのデータ形式が公開されているのでステージデータを変更することが可能。MZ-80B版参考：『I/O』1982年1月号に掲載。操作方法がテンキーから上・左・右の3つだけと極端に簡略化されているが、ゲームバランスは良い。ファミリーコンピュータ版縦にしたコントローラーI・IIを並べて十字ボタンを2つ使用するという操作方法を採用。その為、コントローラーの十字キー部分に装着して使う「クライマースティック」も同梱されていた。基本はアーケード版からの移植となるが、グラフィックの全面的なリファイン、ステージ数や敵キャラなどの増加、多数のオリジナルアイテムが追加されるなど、ゲーム内容は大幅なパワーアップが計られている。また、隠しアイテムの鍵を入手すればビル内部のオリジナルのアクションゲームのステージへ進む（その際はコントローラーを通常の横持ちで操作）。全ステージのビルの部屋内にある勲章を全て入手すればエクストラステージへと進み、これらをクリアすればエンディングとなる。X68000版1993年8月27日に発売。シャープのX68000で電波新聞社がリリースしていた『ビデオゲームアンソロジー』のシリーズ第5弾として発売。アーケード版のクレイジージークライマーとクレイジークライマー2とのとカップリングで移植。先に発売の『ビデオゲームアンソロジー vol.4 リブルラブル 』に同梱されていた専用十字パッドでも操作可能だった。なお、設定変更で選べる海外版は、日本国外に権利を持つ曲の一律差しかえを行っているが、海外で出回っている基板のほとんどはそのような変更のないバージョンである。ニチブツアーケードクラシックス版ムーンクレスタ、フリスキー・トムと本作を3本収録して発売。サウンド関連の権利関係を考慮してか、微妙にアレンジしたものになっておりアーケード版とはBGMが異なる。スーパーファミコン版は1995年5月26日に発売。同年にPlayStation版も12月29日発売されたが、こちらには『クレイジークライマー'85』が収録されている。2002年5月23日には「Major Wave シリーズ アーケードヒッツ」（PlayStation）から単品でハムスターより発売。ハイパークレイジークライマー1996年2月23日発売のPlayStation用ソフト。時代に合わせてグラフィック関連やサウンドやゲーム仕様をリメイク。 1996年11月30日にWindows版を発売、2010年1月13日にゲームアーカイブスにてハムスターより配信。クレイジー・クライマー20002000年2月3日発売のPlayStation用ソフト。グラフィックは時代に合わせてポリゴン化され、操作もアナログコントローラスティックや振動機能にも対応。アーケード版を移植したオリジナルモードも収録されており、BGMはJASRACの楽曲使用許諾を得てアーケード版と同様のものが使用されている。ワンダースワン版1999年7月29日発売。本体を縦持ちで縦画面でプレイするスタイルであり、ワンダースワンのハードの形状が同ゲームと非常に相性が良い。アーケード版とワンダースワン用のオリジナル版を収録。遊遊 クレイジー・クライマー2004年4月9日にメディアカイトよりWindows版で発売（発売元は日本物産）。同社より発売の「Ultraシリーズ クレイジー・クライマー」の廉価版。PlayStation 2版2005年7月21日にPlayStation 2用でハムスターよりオレたちゲーセン族シリーズとして発売。収録ゲームはアーケード版の復刻版のみを収録だが、ゲームディスクの他に、映像特典DVD、ゲームミュージックCD、解説書、公式ガイドブック、復刻版インストカード、コレクションカードなどの付属品が多数同梱されていた。BGMはJASRACの楽曲使用許諾を得てアーケード版と同様のものが使用されている。ニチブツ・アーリーコレクション版2010年1月にD4エンタープライズよりWindows用に発売。その他にもセクロス、マグマックス、ブービーキッズ、ギャリバン、テラクレスタが収録されているが、いずれもファミコン版である。バーチャルコンソールアーケード版2010年2月23日にハムスターより発売。Wii用。アーケード版の移植。「子象の行進」など海外に権利を持つ曲はそのままで、「しらけ鳥音頭」「ドラえもんのうた」の日本国内に権利を持つ曲のみ差しかえを行った。アーケードアーカイブス版2014年5月15日に発売。PS4用。アーケード版の移植。2018年2月8日にはNintendo Switchでも発売。BGMはバーチャルコンソールアーケード版と同じく、「しらけ鳥音頭」「ドラえもんのうた」のみ差しかえが行われている。プロジェクトEGG版2014年9月16日に発売。ファミコン版の移植。
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: スタッフ

アーケード版ゲーム・デザイン、グラフィック：藤原茂樹ファミリーコンピュータ版ディレクター：やまもとひろプログラム：やまもとひろデザイン：おじりもとこ、わたなべゆういちサウンド：吉田健志
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: 評価

アーケード版1991年にそれまで稼働されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では44位を獲得した。また、1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、同書ではツインレバーでの操作方法が画期的であった事に触れ、「スムーズな人間的な動きをするとゾッとするほどであった」とキャラクター動作に関して肯定的に評価した他、同じ場所に居続けると発生する『ガンバレ』というかけ声や、落下する際の『アー』という声に関して「非常に印象的」と述べた。また、登っている際の効果音や鳥が飛来する際やゴリラの出現、風前に捕まった際の曲に関して「じつにいい味を出していた」と音楽や効果音に関して肯定的に評価した。ライターの鴫原盛之は、ゲーム文化保存研究所のウェブサイトに寄せた記事の中で、クリア時のジングルに工夫を凝らした例として本作のアーケード版を挙げており、全4ステージで異なるジングルを用意したことで、プレイヤーが次のステージをクリアした時の達成感がさらに高まる、粋な演出だと評価している。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.53点（満30点）となっている。ワンダースワン版ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では6、5、6、6の合計23点（満40点）。レビュアーはワンダースワンのボタンはこのゲームの操作形態ために配置されたかのようだと述べた。レビュアーは操作性の悪さや、新ステージのアレンジ度合いの低さを指摘しつつも、ACモードはほぼ再現されているため昔のゲームを楽しみたい人向けだとした。
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: 続編

クレイジークライマー'85PlayStation版『ニチブツアーケードクラシックス』に収録。1985年に発売される予定で開発中だったが、ほぼ同時期に発売のシューティングゲーム『テラクレスタ』の部材を確保するためにお蔵入りとなり、一部の内容は1988年に発売の『クレイジークライマー2』に引き継がれた」という公式の説明がある。クレイジー・クライマー21988年に発売。グラフィックやサウンドは時代に合わせて前作よりも大幅にパワーアップされている。ボーナスポイント（前作でいうボーナスレート）が初期値の半分になると、ヘリコプターが飛んできて強制的にクライマーを連れ去り、ボーナス点は得られないが登頂しなくても次のステージに進めるという要素がある。これにより、真面目に登るよりもボーナスポイントを減らすほうが有利となる攻略方法があった。ただし、内部的に制限時間があり、タイムオーバーになると「HURRY UP!」という文字が落下障害物として大量に落ちてきてクライマーが耐えられずミスになってしまうので、安全な場所で待つのではなく、同じ場所で落下障害物に耐え続けてボーナスポイントを減らす必要がある。体感!クレイジークライマーデジタルロジックが日本物産のライセンスを受けて開発し、2007年のAOUショーで日本システムブースに出展。その後ロケテストも行われたが、お蔵入りとなり未発売。回転する歯車のような「ローリンググリップ式コントローラー」機構が両手分あり、手でそれを回して操作することにより、ビルを登る手応えと緊張感が得られるのが特徴。グラフィックは時代に合わせてポリゴン表示の3DCGとなっている。クレイジークライマーWii2007年12月20日に日本システムより発売。Wii用ソフト。お蔵入りしたアーケード向け「体感!クレイジークライマー」と同内容。
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: 関連作品
Subsection: 電子ゲーム

クレイジークライミング1981年にバンダイより発売されたLSIゲーム。アーケード版との違いはキングコング、看板、鉄アレイなどの一部の敵キャラが削除され、両手を窓にかけた状態の時しか横移動できない点。屋上のヘリコプターもなくなったが、植木鉢や「しらけ鳥」の糞は再現されている。画面には横3列の窓が表示されているが、実際は5列まであり、レバーを倒すことで移動可能な疑似スクロールを取り入れている。ヒステリックママ1982年にタカトクトイスより発売された電子ゲーム（ゲーム&ウオッチの亜流）。左右上と言う特異なキー操作を用いる。クレイジークライマーマメゲーム1997年にバンダイよりキーチェーンの液晶ゲーム機で発売。安価な液晶ゲーム機ではあるものの、ステージやしらけ鳥やミス音などをちゃんと再現している。エポック EL-SPIRITS クレイジー・クライマー ミニゲーム2007年にエポックよりレトロシリーズの名で発売された小型液晶ゲーム機。本体カラーは青。販売元はエポック社だが発売元はハンドヘルド社となっている。ポケットボーイシリーズクレイジー・クライマー ミニゲーム2011年7月13日にハシートップインより液晶ゲーム機で発売。定価1080円（税込）。本体カラーは緑。発売元はエポック版と同じくハンドヘルド社。安価な液晶ゲーム機ではあるものの、ステージやしらけ鳥やミス音などをちゃんと再現。
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: 関連作品
Subsection: メダルゲーム

クレイジークライマーザ・メダル本作を題材にした、スゴロクの出目によってビルを登る2Pプッシャーゲーム。発売元は北日本通信工業株式会社。発売当時はコナミの派手なプッシャー機が市場を席巻しており、地味な内容であったため出荷数は少ない。
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: 関連作品
Subsection: ボードゲーム

立体クレイジークライマー1981年にバンダイより発売。6色のクライマー型の人形が駒として付属し、ルーレットとカードでプレイする。ビルはその名の通り垂直にそそり立つ立体型ステージ。
Title: クレージー・クライマー (Crazy Climber)
Section: その他

パックランドでつかまえてゲームフリーク代表取締役社長の田尻智が執筆のテレビゲーム青春期のエッセイ集。同書にはクレイジークライマーのエピソードが収録されている。同系統のその他のゲーム同じような操作性を持つゲームとしてタイトーの『ロッククライマー』（1981年）、データイーストの『ザ・タワー』（1981年）などがある。日本物産から枝分かれしたスタッフにより設立されたウッドプレイス社から『ファイヤートラップ』（1986年）という続編的な作品が作られているが、日本国内では知名度が低い（日本国外では人気があった）。メディア使用TBSテレビ50周年記念番組『DOORS』（2005年）では、巨大な画面に映し出されたクレイジークライマーをフリークライミングの要領でプレイヤーが実際に上っていくアトラクションとして登場した。トリビア4面ループ制だが、実際には8面分のデータが入っている。5～8面のビルのパターンは1～4面の使い回わしで、トラップの出現パターンを変えたものとなっている。当初ハズレ看板は、シビレ看板同様“Nichibutsu”と描かれたものだったが、上層部から「会社をつぶすつもりか！」と言われ、現在よく知られる“CRAZY CLIMBER”に差し替えられた。。当時、漫才師のギャグ・シンセサイザーがこのゲームをネタにしていた。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: abstract

『グラディウス外伝』（グラディウスがいでん）は、1997年8月28日にコナミより発売されたPlayStation用ソフトで、コナミの横スクロールシューティングゲームグラディウスシリーズ作品のひとつ。2006年2月9日にPlayStation Portableで発売された『グラディウス ポータブル』にも収録されている（ただし2人同時プレイは不可）。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: 概要

本作は「外伝」の名の通り、グラディウスシリーズでは番外編に位置しており、シリーズ従来の伝統を踏襲しつつも、シールドを1番目に持ってきたりとパワーメーターの順序を自在に入れ替えることが出来るほか、2人同時プレイが可能など、家庭用ならではの追加要素が導入されている。また、「シューティングファンには満足を、初めての人には感動を」のコピーの通り、上位難度で上級者向けのカバーはしつつも、シリーズ経験のないプレイヤーでも十分にクリアできる難易度になっている（カプセルの数を増やしたりして、復活しやすくなっている）。ステージ内の演出面でも地形の回転や拡大、縮小を用いたり、緻密なドット絵により『グラディウスIII』以来のハードの進化を感じさせる出来となっている。このほか、本作はサウンド面にも独特の要素がある。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: 登場機体

本作はスタート前に4つある機体からどれか1つを選択してプレイするようになっていて、機体による違いはカラーだけでなく装備にも及ぶため、機体性能にも差が出ている。『グラディウスII』・『グラディウスIII』にあった装備選択を機体選択に置き換えたものであり、特に初心者は機体イメージ重視より性能重視で選択した方が、ゲームを進めやすい。他のグラディウスシリーズの場合、使用する戦闘機は（アーケードシリーズでは）ビックバイパーのみ、『沙羅曼蛇』では1Pか2Pによって違う戦闘機を使用するというものであった。どの機体を選択しても「ミサイル」「ダブル」「レーザー」はそれぞれ2段階目にパワーアップさせることができる。「ダブル」「レーザー」はそれぞれ一度1段階目にパワーアップさせれば、もう一方の装備を挟んでも連続でパワーアップしても以降2段階目になるが、他の装備と同様、ミスをするとその効力は失われ、再び1段階目からやり直しとなる。なお、それぞれの機体解説中のパワーアップメーターの順序は、初期状態の順序である（詳しくはゲージエディットの項を参照）。「?」のバリアについては、機体選択後に別途選択する。（詳細は後述）
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: 登場機体

=イメージカラーは青。シリーズを通してお馴染みの主役機体。ミサイル・ダブル・レーザーと、初代から変わらぬ標準装備を持つ。MISSILE自機の斜め下に発射され、地面にそって前進する。Lv2では『II』のフォトントゥーピドゥのようにザコ敵を貫通するようになる。DOUBLE正面と斜め上にノーマルショットを発射。Lv2では正面、斜め上、そして背後の3方向にノーマルショットを発射する。LASER敵を貫通する長いレーザーを発射する。Lv2では長さが1.5倍ほどになり、攻撃力が高くなる。武器をパワーアップすれば、ミサイルは貫通力が付き（『II』の「フォトントゥーピドゥ」）、ダブルは後方に撃てるようになり（ダブル＋『II』の「テイルガン」）、レーザーは1.5倍ほど長くなり、攻撃力が高まる。『III』までのグラディウスシリーズのダブルは2方向の弾のセットが両方消えるまで連射できなかったが、本作では射出された方向毎に連射できるので、最高3方向にノーマルショットを連射できる。加えて見た目よりショット自体の当たり判定が強く、地形に隠れた砲台を破壊しやすい。攻撃力は平均的で、LV1までの性能がやや低めだが、弱点が少なく、あらゆるプレイヤー・難易度にお薦めできる機体である。LV2まで各装備をパワーアップすれば、最高難易度モードや打ち返し弾のある2周目等の攻略でも有効に働く。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: 登場機体

=イメージカラーは赤。『沙羅曼蛇』で2P用の機体として登場した戦闘機（詳しくは単独記事参照）。またパロディウスシリーズ（極上～以降）にも登場しており、グラディウスシリーズの戦闘機としてはビックバイパーに次いで知られた機体。2-WAY MISSILE自機の上下に同時にミサイルを発射。地形に接触すると消滅する。Lv2では地形に接触するとその上を滑走して前進するようになる。RIPPLE LASER正面に向かって拡大しながら攻撃する環状のレーザー。貫通性能はない。Lv2では残像が付いて判定が拡大し、攻撃力がアップする。DISRUPTOR一気に画面端まで伸びるレーザーを発射。敵を貫通する。Lv2では発射後に幅が広がるようになる。ミサイルは「2WAY」から『沙羅曼蛇』の「2WAY」（上下に這うミサイル、ただしミサイルの軌道はグラディウスIIの2WAYと同等で、昇りの地形は這えない）へとパワーアップする。また『沙羅曼蛇』『実況おしゃべりパロディウス』と同様、「リップルレーザー」をダブルとして装備するが、Lv2で付く残像全てに判定を持ち、シリーズ史上最高の攻撃力を持つ「リップルレーザー」になった。レーザーである「ディスラプター」はボスの装甲を貫通できるが、一旦弾を打ち止めると再度打つ場合にダメージを与えにくくなるなどやや癖があるため慣れが必要な装備となっている。Lv2 2WAYミサイルやリップルレーザー、ディスラプターらによる、ステージ道中での前面への制圧能力は高い。弱点は後方への攻撃ができないことと、敵弾の色に近い赤系統のショットで、特に後者は高難易度では致命的で、「リップルレーザー」でも「ディスラプター」でも敵弾が非常に見えづらくなる。装備が前面の攻撃力に優れているので、後方から攻撃されることの少ない低難易度、または初心者用の機体で、高難易度で使用するにはプレイヤーの鍛錬が要求される。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: 登場機体

=イメージカラーは緑。「翡翠の騎士」と和訳される洒落た名称から想像が付く通り、開発者から不思議と愛されており、2周目以降の空中戦BGM「SKY #2」は本作のサウンドトラックにて作曲者から別名「ジェイドナイトのテーマ」とされているほどであった。設定上は元々はビックパイパーの支援用に開発された機体とされている。SPREAD BOMB自機の斜め下に発射され、着弾すると広がる爆風でもダメージを与える。Lv2では途中で2発に分裂し、攻撃範囲が広くなる。ROUND LASER単発の通常弾と、自機の周囲に円形に広がるレーザーを発射する。Lv2ではラウンドレーザーの範囲がより広くなる。PULSE LASER敵を貫通する短い2連レーザーを発射する。Lv2では3連レーザーになり、攻撃範囲がやや広くなり攻撃力も上がる。ミサイルは「スプレッドボム」で、2段階目では落下中に2つに分裂する。7面においてはブラックホールに吸い込まれる前に爆発するため、このステージでは全機体中唯一有効なミサイルである。ダブルは自機を中心に同心円状に広がる異色の「ラウンドレーザー」。破壊可能な弾などに対する自衛には最高の兵器であり防御力が高く、またボスの装甲や地形まで貫通する。その一方で、円状レーザーは短射程であり、また同時に発射される通常弾の連射力が悪いため攻撃力に乏しく、攻撃用途においては使いづらいダブルである。しかしながら、モアイステージや複雑な地形では特に重宝する。レーザーは対雑魚において貫通力を持つ「パルスレーザー（『ライフフォース』で登場した同名の装備とは異なる）」を装備する。主に各ステージ導入での空中戦などで有効だが、「パルスレーザー」自体の攻撃力が低いので、耐久度のある敵への攻撃には向かず、またLv2へパワーアップさせてもLv1からの強化効果は微弱である。ラウンド・パルスの両レーザーは耐久度のある敵への攻撃にあまり向かないため、特にボス戦になると火力不足が露呈し、長期戦になり易い。オプション操作やミサイルの火力で、ダブル・レーザーの癖や火力不足をカバーする必要のある、上級者用の機体となっている。ゲーム開発当初の名前は「グレイレイヤー」だった。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: 登場機体

=イメージカラーは紫。元々は制空戦闘機として開発されたが、遠距離攻撃能力を付加したため、名前に「β」が付けられた。接近戦に主眼を置いた機体として開発されていたので、装備も接近戦用の物ばかりが揃っている。ROLLING MISSILE自機の真下に発射され、敵を貫通するミサイル。地面に接触すると前後2つに分裂し地面に沿って進むが、射程が短い。Lv2では射程が長くなる。AUTO AIMING前方上90度方向の敵を自動的に狙うダブル。上側のショットは射程が短い。Lv2では上方180度をカバーするようになり、上側のショットの2連射が可能になる。GRAVITY BULLET敵や地形にヒットするとブラックホールを模した爆発を起こし、爆風でダメージを与える弾を発射する。その爆風に撃ち込むことでも爆発を起こすため、射出のタイミングを調整しないと射程が著しく短くなる。Lv2では爆風の範囲が広くなる。ミサイルは「ローリングミサイル」で一定時間で消滅する。消滅前に地形に触れると前後に分裂して地形を這う。ダブルは自動追尾型の「オートエイミング」。ノーマルショット1発以外に自動追尾弾を最高2発まで射出することが出来、自動追尾範囲は最高前方から後方まで180度に及ぶ。レーザーの「グラビティバレット」は、発生するブラックホールの破壊力が全機体中最高。さらに敵ボスの外装からコアにダメージを与えられる。弱点は、各装備が第1段階では比較的弱く、また短射程のミサイルとダブル、連射し続けると短射程になるレーザーの影響で、特に高難易度での打ち返し弾が多くなってきた際には敵弾が見えづらくなることがある。短い射程という欠点から上級者向けではあるものの、専用武器のどれもが攻撃力と利便性に長けているため、ビックバイパーと共に高難易度に向いている機体でもある。ゲーム開発当初の名前は「ブリジットランス」だった。また、「ブリジットランス」の後の名前は「ファルシオン」になったが、名前がしっくり来ないとの理由で「β」が付けられた（βの設定は後付け）。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: バリアセレクト

バリア（「?」）は他のシリーズ作品（『II』、『III』など）と同じように機体選択とはまた別に選択する。本作では4種類の中から1つ選択するようになっている。シールド自機前方に玉のようなシールドが2つ装着される。前方からの攻撃のみ防御することが可能だが、耐久力が高い。地形に接触しても耐久力が減じる。初代から登場し続ける伝統の装備。フォースフィールド自機全体をオーラのようなエネルギーで包み込む。全方位からの攻撃を防御できるが、耐久力は3発までと極端に低い。地形に接触しても耐久力が減じる。ガード地形に対しての防御機能を備えたシールドが自機の上下に装着される。地形に当たる分には耐久力が減らず、自動的に押し返される。敵の攻撃に対しても3発まで防御できる。防御範囲はかなり広いものの、ガードを装備している位置の関係上真正面と真後ろに防御効果が働かないため、耐久値が残っていても自機が直撃を受けることがある（左右移動の際にガード位置が左右にシフトするため、地形に対して安全な反面逆方向からの敵弾には弱い）。またその特性上、ボス戦ではうまく機能しない場合も多い。ボス戦よりもステージ道中での進行に特化した装備と言える。リミット装備してから3秒間、完全無敵になる。その間はどれだけ敵の攻撃を受けようが、地形に潜り込もうがミスにならない。しかし、3秒経過で自動的に消滅するため、使う状況を見極める必要がある。緊急回避系の要素が高いバリアだが、敵機に突っ込んでダメージを与えるなど攻撃にも転用できる、特殊なバリアである。パワーアップカプセル次第で連発して無敵が続けられる一方、ゲージを?に合わせてのバリア2つ保持はほぼ通用しない。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲージエディット

本作には、他のシリーズ作品にはないシステムとして、パワーアップゲージの配列順序をプレイヤーが任意に変更できるゲージエディット機能が存在する。通常、シリーズ作品におけるパワーメーターゲージの配列は“S (SPEED UP) - M (MISSILE) - D (DOUBLE) - L (LASER) - O (OPTION) - ? (BARRIER)”の順となっている。本作においても初期状態はこの配列となっているが、オプション設定やゲームスタート時にメーターの配列を自由に組み替えられる。この配列の仕方によっては、パワーアップを効率的に、そして素早く行うことが可能となる。逆に非効率になり中々パワーアップができない状況に陥ったり、復活が困難になることもある。すなわち、メーターの配列順序はそのまま難易度に直結する要素となる。このようなシステムはゲームの難易度を著しく崩壊させる可能性もあるが、家庭用オリジナルであるがゆえに搭載できたシステムとなっている。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: ゲーム内容
Subsection: 余談

シリーズ他作品にも見られるデモ画面はこの『外伝』にも複数種類存在するが、そのうちの各機体の装備を扱ったデモ画面、特にファルシオンβのものには版による内容の差異がある。具体的には、通常版およびPSP版はファルシオンβが中途で敵に体当たりをしてしまうため、装備を最後（バリア。機体によって装備するものが違い、ビックバイパーはシールド、ロードブリティッシュはフォースフィールド、ジェイドナイトはガード、ファルシオンβはリミットとなっている）まで見ることができない。ベスト版およびPS One Books版は前者のものから行動パターンが変更され、装備を最後まで見ることができるようになっている。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: 音楽

この『外伝』のBGMには、ゲームの随所に「メインテーマ」とも言うべきモチーフが散りばめられている。このモチーフはオープニングやエンディングなどに留まらず、ネームエントリーにゲームオーバー、空中戦・最終ボス戦にまで使用されている。また2面ではコナミミュージック伝統の3連符が多用されている一方で、5面・6面BGMではアーケード版では他のゲームサウンドのために難しい、アンビエントミュージックの要素が取り入れられていることがサウンドトラックにて作曲者であるNories三浦により述べられている。最終ステージの導入部には初代『グラディウス』空中戦のフレーズが用いられている。
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: スタッフ

ディレクション：関貞策プログラム：茅ヶ崎京、園葉凌、小林孝幸、山崎幸博グラフィック・デザイン：関貞策、関和恵、浅見淳サウンド・ディレクション&プログラム：あきろぴとミュージック・コンポーズ：Nories 三浦サウンド・エディット：Y.MATレコーディング・エンジニア：イーグル沢夫ギター：鈴木京番キーボード&モアイボイス：Nories 三浦ボイス・レコーディング・アドバイス：阪上登オープニング・ムービー：外山マコト、TAKAHIDE MURAKAMI、今泉健一郎プロダクト・デザイン：ライフ本田パッケージ・イラストレーション：橋爪義弘翻訳：Harry Inabaスーパーバイズ：HALKY、北尾剛三プロデュース：北上一三
Title: グラディウス外伝 (Gradius Gaiden)
Section: 評価

ファミ通クロスレビューでは7、6、7、9の29点。レビュアーは今までのグラディウスを踏襲しつつもパワーアップしていてゲージエディットや難易度が高いが7段階で変更可能なシステムで、「果たしてどこまで理解れるのか」としたがシリーズファンや懐かしさを感じられる者にはいいとした。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: abstract

『ストーリー オブ トア ～光を継ぐ者～』（ストーリー オブ トア ひかりをつぐもの）は、1994年12月9日に日本のセガから発売されたメガドライブ用アクションロールプレイングゲーム。主人公であるポセイドニア王国のルオ王子を操作し、「銀の腕輪」を持つ者による古の魔人復活の野望を阻止する事を目的としている。アクションRPGでありながら、主人公の多彩なアクションや爽快感のある操作性を特徴としている。開発はエインシャントが行い、プロデューサーおよび音楽はパソコン用ソフト『イースI』（1987年）や『ソーサリアン』（1987年）の音楽を手掛けた古代祐三、ゲーム・デザインはメガドライブ用ソフト『ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』（1992年）を手掛けた内村語、キャラクター・デザインはメガドライブ用ソフト『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』（1991年）を手掛けた古代彩乃、イラストはメサイヤのPCエンジンSUPER CD-ROM2用ソフト『改造町人シュビビンマン3 -異界のプリンセス-』（1992年）を手掛けた有賀ヒトシが担当している。2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された他、2012年にWindows用ソフトとしてSteamにて、2017年にはAndroidおよびiOS用ソフトとして配信された。その他、欧米ではPlayStation 3およびXbox 360用ソフト『ソニック アルティメット ジェネシスコレクション』（2009年）に収録された。2019年9月19日にはセガが自ら手掛けリリースされる復刻系ゲーム機・メガドライブ ミニにプリインストールされる42作品の一つとして収録された。後に続編としてセガサターン用ソフト『トア 〜精霊王紀伝〜』（1996年）が発売された。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

各種の武器と格闘技があるので、ルオのアクションは豊富である。「金の腕輪」の輝きを象徴する物へ撃ち出す時、水・火・闇・緑の精霊たちを召喚できる（水なら水精霊など、一度に一つだけ）。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: ゲーム内容
Subsection: 隠し要素

制限なし武器が五つある（弓、大爆弾、爆弾付けた弓、長剣、火の長剣）。宝石が60枚ある（色ごとに15枚）。短剣または長剣を持っている時、「↑←↓→↑↓↑+B」の技がある（北へ、他の方向は同じ道理）。短剣を持っている時、Bを三回連続に押せばよい。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: ストーリー

ポセイドニア王国のルオ王子は、ある孤島において、不思議な声に導かれ、伝説の「金の腕輪」を発見した。「金の腕輪」によって、「銀の腕輪」を持つ者が古の魔人復活を企てている事を知る。その野望を止めるため、ルオはその腕輪の力を借りて冒険を繰り広げだす。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: キャラクター

ルオ海の王国ポセイドニアの第一王子。ある孤島の遺跡で司る力の象徴である「金の腕輪」を手に入れる。ディト水の神殿に眠る水の妖精。ルオのHPを回復する能力を持つ。イフリート炎の神殿に眠る炎の精霊。攻撃が得意である。シェイド闇の神殿に眠る影の化身。体を伸ばせるため、障害物に囲まれて届かない物を手に入れる。ルオが落ちた時には彼を助けられる。「金の腕輪」の輝きがなければ現れない秘密の入り口を発見できる。バウ緑の神殿に眠る緑の魔獣。ある門を破れる。時間を緩慢にする能力を持つ。グウィン創る力の象徴である「銀の腕輪」の持ち主。ゲームの最後でルオに正体を現す。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: 移植版

Wii版2007年2月27日より2019年1月31日まで配信・販売されていた。Wii版VC自体がサービスを終了しているが、それまでに購入しユーザーが何らかの記録媒体にローカルデータを保有していれば当面はプレイ可能。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: 音楽

サウンドトラック『古代祐三 BEST COLLECTION vol.1』ジェネオンエンタテインメントより2007年6月8日発売。3枚組。Disk.3に収録。PC-9801音源で制作されたバージョンが初CD化となった。
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: スタッフ

メイン・プログラム、システム・デザイン：高橋幸生モンスター、イベント、サウンド・プログラム：小山英樹モンスター、ビジュアル・プログラム：河野明敏ゲーム・デザイン、メイン・プランニング：内村語マップ・デザイン、エベント・デザイン：河端哲也アート・ディレクション、キャラクター・デザイン：古代彩乃オブジェクト・アート、イラストレーション：有賀ヒトシ背景グラフィック・アート：舘向博樹、千頭元ストーリー、スクリプト・ライター：小川珠里プロデューサー、音楽：古代祐三スペシャル・サンクス：スティーヴン・C・フラム、白幡都弘（セガ）
Title: ストーリー_オブ_トア_〜光を継ぐ者〜 (Beyond Oasis)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・7・6・5の合計24点（満40点）、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、22.8点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、本作のアクション性が格闘ゲームの文法を持っていると指摘し、「とにかく爽快、キャラを操作していて楽しい」と称賛した。また「召喚システム」に関しては謎を解くパズル的要素があるとして「スグレモノ」であると主張、さらに倒した敵の数やゲームオーバーの回数などが記録されるシステムに関して「やり込み要素も豊か」と称賛、さらに古代が手掛けたBGMについても称賛した。ゲーム情報サイト『GAME Watch』にてライターの池紀彦は、本作に登場する人物が映画『アラジン』（1992年）のようなアラブやイスラム圏の世界観を有することが斬新であると指摘し、西洋ファンタジーをモチーフとしたRPGが多い中で「こういう差別化は新鮮な気分でプレイできるので好印象」と称賛、またフィールド上のキャラクターが大きめのサイズになっていることや神殿やダンジョンの最奥部で登場する巨大なボスキャラクターに関して「迫力は満点」と称賛した。その他、本作の面白さの理由を「シンプルでアクションが気持ちいい」とした上で、従来のRPGのような経験値稼ぎが不要であることなども踏まえ「フィールドを歩き回っているだけでも楽しい」と称賛した。
Title: LOST_SPHEAR (Lost Sphear)
Section: abstract

『LOST SPHEAR』（ロストスフィア）は、2017年10月12日にスクウェア・エニックスより発売されたゲームソフト。
Title: LOST_SPHEAR (Lost Sphear)
Section: 概要

PlayStation 4・Nintendo Switch・PC（Steam）のマルチプラットフォームで展開され、PS4・Switch版は2017年10月12日に発売、Steam版は2018年1月24日より配信。「Project SETSUNA」の第2作となる本作は、記憶を操作して世界を改変できる力を持った少年が仲間たちとともに世界を旅する様子を描いたファンタジーRPGである。本作は記憶によって構成された世界を舞台としているため、様々な文明を合わせたような地域が多数登場する。本作は、『いけにえと雪のセツナ』同様、アクティブタイムバトルシステムVer 2.0を採用しているほか、キャラクターの行動開始に合わせてボタンを入力して追加効果を得る「刹那システム」や、「機装」と呼ばれるメカニックに搭乗するシステムを新たに採用している。
Title: LOST_SPHEAR (Lost Sphear)
Section: ストーリー

この世界は記憶によって構成されており、記憶が消えれば存在も共に消えて「ロスト」と呼ばれ、元に戻すことは不可能になるとされていた。その中、主人公であるカナタは夢の中である人物から助言を受けロスト現象を回復させる記憶を操る術を得る。眠りから覚めた後、カナタと友人のルミナ、ロックは彼らの住んでいる月鐘の町エルから些細なきっかけで外出することになる。そして街に帰ってきた時エルの街が白くなりロストしていた。カナタは夢の中で得たロスト回復の力を使いエルをロストから復活させる。それを見ていた謎の青年ヴァンが同行することになり、その上その力を知った帝国がカナタに各地のロストした場所を復活させるよう依頼される。その依頼を受けたカナタは仲間達と共にロスト現象の多発する世界に旅立ち、帝国やヴァンの素性、ロストの原因を知ることとなる。
Title: LOST_SPHEAR (Lost Sphear)
Section: 登場人物

カナタ（Kanata）声 - 小野将夢本作の主人公。記憶を操る能力を持つ少年。剣を武器とする。専用機装は「ファディール」。ルミナ（Lumina）声 - 桑島法子カナタの幼馴染。格闘術を習得している。専用機装は「ジェルクス」。ロック（Locke）声 - 広橋涼カナタの幼馴染。自作のボーガンを武器にしている。ヴァン（Van）声 - 宮崎寛務エルに現れた謎の青年。ビットを武器にする。専用機装は「レグルファー」。オバロ（Obaro）声 - 藤本たかひろ自らを「機甲人」と名乗る謎の男。杖を武器とし、魔法攻撃が主体。シェラ（Shera）声 - 相沢舞「逢魔の民」の戦巫女。弓を武器とする。ガルドラ（Galdra）声 - 庄司宇芽香ジガン帝国の近衛騎士団長。刀を武器とする。専用機装は「エクティート」。ディアント（Dianto）声 - 江川央生サリナス島のモンスター。ハンマーを武器とする。専用機装は「スクトルム」。
Title: LOST_SPHEAR (Lost Sphear)
Section: 舞台

月鐘の街エルカナタ、ルミナ、ロックの故郷。
Title: みんなのGOLF_4 (Everybody's Golf 4)
Section: abstract

みんなのGOLF 4（みんなのゴルフ フォー / EVERYBODY'S GOLF 4）はソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）より2003年11月27日に発売されたPlayStation 2（PS2）専用ゴルフゲーム。『みんなのGOLF』シリーズのナンバリングタイトル第4作である。「史上最大のみんGOL」をうたっており、コース数13、キャラクター数24人は現時点でシリーズ最多である。視覚表現も強化されており、木々が風に揺れる様子や、水面の表現は非常に洗練されている。キャッチコピーは「より美しく、誰でもかんたんに」。
Title: みんなのGOLF_4 (Everybody's Golf 4)
Section: ゲームモード

トーナメントモード架空の大会にプレイヤーが18ホールをストロークでプレイし、チップインやフェアウェイキープなどでポイントを稼ぎ、優勝を目指すモード。10位以内でコースアウトすると順位に応じて経験値が加算され、満タンになると昇段試験と呼ばれる数々の条件がもうけられた難易度の高いモードが登場し、見事クリアすればプレイヤーランクが一つ上がり、ショップに様々な商品が入荷される。ランクは10段階存在する（隠しを含めた場合のもの）。VSモード世界各国の個性豊かなゴルファーたちに挑戦し、スコアが相手を上回ればそのキャラクターをすべてのモードで使用できるようになる。ノーマルの快勝以上でコースアウトすると、本作の裏キャラ相当となるハードモードが登場。ここではコスプレ服を着た相手キャラクターが登場し、ハードモードにも勝利すると勝利したキャラクターのコスプレ服が入手できる。ミニゲームモード9ホールのショートコースとパターを練習するパットゴルフに挑戦できる。パットゴルフは条件を満たすと挑戦できるコースが増える。トレーニング既存のコースを風の強さや向き、天候なども自由に変えることができる練習用のモード。ミスショットをしても打ち直しができる。本作ではみんなのGOLFシリーズで唯一、パターモードと称されたパッティングのみを集中練習できるモードも存在する。全国大会日本全国の人々と様々な大会に挑戦できるモード。会員用パスワードを入れればその大会に挑戦できる。現在サービスは終了している。みんなでゴルフ2人以上でプレイすることができる対戦用モード。コントローラー一つでもプレイできる。
Title: みんなのGOLF_4 (Everybody's Golf 4)
Section: コース

初心者から上級者まで楽しめる全13コースを収録。各ホールで初めてバーディー以下の打数で回るとコース攻略度が上がり、レギュラーティでコース攻略度が10以上（ショートコースでは5以上）になると障害物や地形が通常と全く逆のミラーコース、15以上（ショートコースでは9）になると本来よりも後ろにあるティーでコースインするバックティが選べる。バックティでコース攻略度が15以上（ショートコースでは9）になると風の強さや落下地点カーソルなどのあらゆる情報が表示されなくなる上級者モードが選べる。ゲーム開始時にはコース1、6、11、ショートコースの4コースしか選べないが、総ラウンド数が10回以上になるとコース12が選べるようになり、それ以外のコースはトーナメントモードのランクアップ試験に合格するかショップで購入しないと選べない。コース1〜5は前作「みんなのGOLF 3」及び「みんなのGOLF オンライン」、コース6〜8は「みんなのGOLF オンライン」でも登場したコースであるが、これらのコースでも木の配置などが微妙に異なっている場合がある。コース9〜12、ショートコースは今作で初登場したコースである。収録コース数は通常コースが12有るため、現時点では「ポータブル2」と同様に最多となっている。さくら山温泉カントリークラブ初心者向けで全体的にOBの少なめなコース。東京タワーも背景として登場。アロハビーチリゾート海岸沿いに作られたやや難易度が高い中級者向けのコース。ウォーターハザードが比較的多め。ショップでの購入価格は10000ポイント。ウェスタンバレーカントリークラブ砂漠に作られた中級者向けのコース。バンカーが多い。ショップでの購入価格は20000ポイント。バグパイプクラシック中世のヨーロッパをイメージさせる荘厳なコース。一度入ってしまうとなかなか抜け出せないヘビーラフやポットバンカーが多く、難易度は高め。ショップでの購入価格は30000ポイント。ユナイテッドフォレストゴルフコース深い森の中に作られた名門コース。フェアウェイがギザギザ状になっており、スピンが苦手なキャラクターは苦労する。ショップでの購入価格は40000ポイント。ノーザンフォックスカントリークラブ北海道にある自然豊かなコース。難易度が低く初心者向けだが、グリーンが狭いホールもあるので注意。ワンダーランドカントリークラブ遊園地に隣接してある観光地的なコース。数多くのプレイヤーを阻む仕掛けが用意されており、難易度はかなり高い。ショップでの購入価格は45000ポイント。ワイルドグリーンカントリークラブジャングルの奥地に作られた密林の中のコース。途中に古代遺跡があったり、石像が置いてあったりとバラエティーに富んでいるが、難易度は高い。ショップでの購入価格は35000ポイント。シルクロードクラシック中国にある膨大な自然が優雅なコース。フェアウェイが狭いコースが多く、機転を利かせないとクリアが難しい。ショップでの購入価格は15000ポイント。ブルーラグーンカントリークラブ海に囲まれたさざ波が流れるコース。島から島へボールをうまく運ばないとOB扱いされてしまうようなホールが多く、スピンをうまく操れないとホールアウトすら危うい難易度の高いコース。ショップでの購入価格は25000ポイント。富士桜カントリークラブ富士野の裾野の一流名門ゴルフコースを完全再現した実在するゴルフコース。最初から選択できるものの、ホールの起状が激しく、難易度はかなり高い。このコースはショートホールが5つもあるためパー71である。川奈ホテルゴルフコース伊豆半島に実在する名門コース。打ちおろしのショートホールや深いバンカーが多く、狙った位置にうまくボールを運ばないとホールアウトは難しいマニア向けのコース。ただし、風の読みさえ出来れば距離の短さとグリーンの傾斜の弱さもあって難易度が低く感じることもある。このコースはロングホールが3つしか無いためパー71である。松風ゴルフクラブ（ショートコース）日本海の近くのコースで、全てショートホールの全9ホール。落差の激しいコースに荒風が容赦なく打ち付けるため、難易度は高い。
Title: みんなのGOLF_4 (Everybody's Golf 4)
Section: キャラクター

24人のキャラクターが登場する。アヤ、カズマ、スズキ、ナナコの4人以外はVSモードのノーマルで勝利しなければ使用することが出来ない。アヤ〜Zの12人は今作で初登場したキャラクターであり、スズキ〜ベイダーの6人は前々作「みんなのGOLF 2」、ナナコ〜ローズの6人は前作「みんなのGOLF 3」から再登場したキャラクターである。「みんなのGOLF 2」から再登場したキャラクターの内、スズキ、ヒトミ、レイラ、クーガーの4人は「みんなのGOLF 3」ではキャディとして、「みんなのGOLF オンライン」ではプレイヤー及びキャディとして登場している。赤文字、青文字はその能力が全キャラクターの中で最高、最低であることを表している。球筋の低、中、高は弾道の高さであり、スピンの能力がAランク以上なら高弾道、BまたはCランクなら中弾道、Dランク以下なら低弾道になる。ギアでスピンの能力を変化させてもキャラクター選択画面の弾道の高さの表示は変わらないが、実際には変化している。飛距離は1Wの飛距離であり、2.3 × （パワーの値） + 213.8で算出される（小数点以下四捨五入）。ただし、ギアでパワーの値を0以下、30以上にしても1、29に直されるため、216y未満や281y超にすることは出来ない（キャラクター選択画面では216y未満と表示されることもあるが、実際には216yになる）。パワー（パ）、コントロール（コ）、インパクト（イ）、スピン（ス）はその能力値によってそれぞれS、A、B、C、D、Eの6段階にランク分けされる。Aランク以上ならキャラクター選択画面の得意欄、Dランク以下なら苦手欄に表示される。弾道の高さとは異なり、ギアでこれらの能力を変化させると得意欄、苦手欄の表示も変化する。曲げはサイドスピンの掛かりやすさを表す。9以上だとキャラクター選択画面の得意欄、5以下だと苦手欄に表示される。こちらもギアで曲げの能力を変化させると得意欄、苦手欄の表示も変化する。各キャラクターには愛着度が弱、中、強の3段階で設定されている。最初は「弱」であるが5回ラウンドするごとに1段階ずつ上昇する。愛着度が1段階上昇するごとにパワーモード（コントロールが少し悪くなる代わりに飛距離が10y増える）の使用回数（P回数）が2回増える（他にもコスチュームのカラーバリエーションが増える効果もある）。ラフ（ラ）、バンカー（バ）が得意（○）なキャラクターはラフやバンカーに入れても他のキャラクターより飛距離の誤差が小さくなりインパクトゾーンも狭くならない。逆に苦手（×）なキャラクターはラフやバンカーに入れると他のキャラクターより飛距離の誤差が大きくなりインパクトゾーンも狭くなる。アプローチ（ア）が苦手（×）なキャラクターはピンまでの残り距離が15y以下になってもウルトラアプローチモード（全てのクラブで最大飛距離が15yになりコントロールも少し良くなる）を使用することが出来ない。雨が苦手（×）なキャラクターは雨や雪が降ると他のキャラクターより飛距離の誤差が大きくなりインパクトゾーンも狭くなる。また、グリーン上でのパターショットは通常誤差が生じないが、雨が苦手なキャラクターの場合は雨や雪が降ると転がる距離に誤差が生じる。なお、雨については苦手なキャラクターでも何故かキャラクター選択画面の苦手欄に表示されない。キャラクター選択画面の得意欄、苦手欄はそれぞれ3項目までしか表示されないので、キャラクターやギアによっては表示し切れない場合がある。
Title: みんなのGOLF_4 (Everybody's Golf 4)
Section: ギア

ラウンド中に使用するクラブやボールのことであり、ギアを変えることでキャラクターの能力値を変化させることが出来る。スタンダードクラブ、ビギナーズクラブ、みんなのクラブ、スタンダードボールの4種類以外はショップで購入するかラウンド終了後のカードめくりで入手しないと使用することが出来ない。ビッグエアー、ピンホール、ターボスピン、インフィニティ、100tハンマーの5種類のクラブには2級品、1級品、特級品の3段階の等級が存在し、等級が1段階上がるごとに上昇値が1大きくなる（下降値は変化しない）。みんなのクラブは使用するキャラクターによって能力値の変化が異なり、パワーは-4〜-17、コントロールは-6〜-8。このクラブを使用した場合、インパクト決定の操作が省略され、必ずジャストインパクトで打つことが出来るようになるが、パワー調整は出来なくなり、スーパー入力等のコマンドも効かなくなる。
Title: みんなのGOLF_4 (Everybody's Golf 4)
Section: キャディ

個性豊かな10人のキャディが登場する。最初から選択可能なキャラクターマリアイミショーンゲームを進めると選択できるキャラクター（）内はショップで購入する時の価格。サンディ - プロに昇格後、ショップに入る（4500）おばあ - 日本アマチュアに昇格後、ショップに入る（4000）ゆみっぺ - 日本代表に昇格後、ショップに入る（6500）オジー - シードプロに昇格後、ショップに入る（5500）ガンテツ - キングに昇格後、ショップに入る（8500）プッチ - VSモードで全員倒す（ノーマル可）、またはメジャーに昇格後、ショップに入る（7500）ピポサル - バックティで1回18ホール回る