Title: ロマンシング_サ・ガ2 (Romancing SaGa 2)
Section: システム
Subsection: キャラクター設定

プレイヤーのパーティキャラクターおよび歴代皇帝となるキャラクターは、様々なクラス（職業・種族） の中から選択する。クラスには男女ともに存在するものや、片方の性別のみ存在するもの、そして性別が不明の者もいる。本先には、特定の性別のみに効く魅了攻撃や、特定の性別を持つものに特効する効果を持つ攻撃があるほか、キャラクターの性別は一部の回復アイテムの対象に影響を及ぼす。パラメータサガシリーズの特徴として、キャラクターの成長はレベル制ではなく、戦闘終了後に HP 等の各種パラメータが個々に上昇する。ただし今作では特定の能力値が各キャラ固定となっていて、装備品での補強以外では強化不能。初期パラメータは、ランダムで変動する。HP - 耐久力。0になると気絶し、LP が 1 減る。戦闘終了後に成長し、ダメージを受けた分は全回復する。LP - 生命力。通常はHP0（気絶）・気絶中に攻撃を受けるとそれぞれ1減るが、LP自体にダメージを与える特殊な攻撃もある。0になると死亡してパーティから離脱（皇帝だと戦闘敗北）。WP - 技力。技の使用で消費する。武器や体術の技能レベルに連動して成長する。その武器が得意でなくても計算されるので、不得意な武器をあえて使うことで比較的楽に上げられる。JP - 術力。術法（後述）の使用で消費する。術法の技能レベルに連動して変動する。術を覚えるだけでマスターレベル（後述）に応じてすぐ上げられるが、所有できる属性は3つまでのため上限値はWPよりも低い。BP - 『リベンジオブザセブン』ではWPとJPが1つに統合され、技と術法の使用で消費し、戦闘から逃げる際にも消費する。全員のBPが0になると逃げる事ができない。腕力 - 武器（小剣・弓以外）の威力に関わる。キャラクターごとに固定。器用さ - 小剣・弓の威力に関わる。キャラクターごとに固定。素早さ - 行動順、回避率、体術の威力に関わる。武器・防具に設定されている重量によって下がる。キャラクターごとに固定。体力 - HPの上昇量、再生状態でのHP回復量、毒のダメージ、状態異常の自然回復力に関わる。キャラクターごとに固定。魔力 - 術法の威力に関わる。キャラクターごとに固定。理力 - 冥術（後述）の威力を上げ、その他の術の威力を下げる。キャラクターごとに固定。ゲーム内に名称が登場して数値が確認可能になったのはアプリ版とリマスター版である。防御 - 装備した防具性能の合計。受けるダメージを軽減する。技能レベル - 技・術の熟練度であり、高いほど効果が上昇する。また、技や術を使用するときに消費するWPとJPは、武器や術の技能レベルが高いほどより多く成長する。武器や術の系統ごとにそれぞれ技能レベルが存在しており、戦闘終了後に得る「技術点」が戦闘で使った技能に充てられて成長し、技能レベルを上げることで強化していく。技術点は戦闘中に選択した系統全ての分配されるため、いくつも使っていると上昇が遅くなるが、メリットもある。また、選択されただけで有効であり、実際にポイントを消費したりして使用しなくても成長する。隠しパラメータの一種として、「マスターレベル」というものも存在する。これは世代を超えてパーティ全体で共有される技能レベルで、新規に加入したメンバーの技能レベルはこのマスターレベルに各キャラに設定された補正値を加えたものとなる（不得意な系統の場合、レベル0で固定）。皇帝の場合、各キャラの最終技能レベルが現在のレベルよりも高い場合のみ引き継がれるため、様々なクラスを皇帝とすることでWP・JPをはじめとしてメンバーで最強となりやすい。マスターレベルは通常の技能レベルと異なり、戦闘に使用した系統全てに獲得した技術点がそっくり反映される。その為、ゲーム全体を通して使用頻度の少ない系統は常時弱くなってしまう。また、レベルの上昇速度も通常の技能レベルよりも遅い。術法研究所で習得できる術は合成術も含めてこのマスターレベルに応じて増加する。マスターレベルは隠しパラメータで表示されることはないが、体術以外は「帝国軽装歩兵」を加入させることで、術はその系統の術を新規に習得することで確認可能。体術は格闘家などの体術使いの初期レベルからおおよそ判断するしかない。冥術のマスターレベルを上げるには、ツキジマのイベント関連で冥術を使用可能な状態にしなければならない上に、冥術の技能を持つクラスが存在しないため、他の各種マスターレベル上げよりも非常に手間がかかる。世代交代で冥術のマスターレベルを引き続き上げたい場合、皇帝に冥術を習得させるしかない。なお、皇帝の HP・技能レベル（および技・術）は、伝承法によってそのまま次の皇帝に引き継ぐようになっており、伝承法によってレオンからの皇帝の記憶・能力を受け継ぐ設定を反映させている。武器攻撃用の装備で、片手用・両手用がある。4つまで装備可能（『リベンジオブザセブン』では2つまで）。盾の効果は両手用武器では発生しない。各キャラには得意武器が設定されており、技の閃きの可否に影響する（素手での格闘である「体術」を含む）。『リベンジオブザセブン』では全ての武器の技術レベルが個別に設定され、共有するものはない。剣 - 片手用。威力は標準的で技のバリエーションが豊富。大剣と技能レベルを共用する。大剣 - 両手用。敵単体に高威力の攻撃を行う技が多い。剣と技能レベルを共用する。斧 - 片手用。高威力だが命中率に難がある。遠距離攻撃が多い。棍棒と技能レベルを共用する。棍棒 - 片手用。威力はそこそこで、補助に役立つ追加効果が豊富にある。斧と技能レベルを共用する。槍 - 両手用。威力の高さと豊富なタイプの技を併せ持つ。槍斧・小剣と技能レベルを共用する。槍斧 - 両手用。槍と同じ技が使用できるため、槍と同じ特徴を持つが、武具の開発では別種の武器として発注できる。小剣 - 片手用。威力は低いが命中確率が高く、盾で回避されない。槍と技能レベルを共用する。弓 - 両手用。全てが遠距離攻撃であり多数の敵を攻撃する技が多い。体術 - 両手用。武器の威力に依存せず、本人の成長にしたがって威力が大きく上がる。爪と技能レベルを共用する。爪 - 特定の条件を満たすと爪を伸ばして武器にすることができる。打属性の体術と違って斬属性で、一度装備すると外せない。体術と技能レベルを共用する。防具防御用の装備。通常は3つまで装備可能だが、4つ目に専用装備を身につけたキャラもいる。基本的に1種類1つしか装備できない。『リベンジオブザセブン』では盾、頭部、体、腕、足の各部位全てに装備可能だが、アクセサリーは1つだけ。盾 - 特定の攻撃のダメージを一定確率で抑える。ガーダー - 盾と似ており、回避率は低いが発動すれば攻撃自体を無効化できる。盾とガーダーはどちらか1つしか装備できない。身体 - 胴体用防具。物理防御重視の「重鎧」、軽量の「軽鎧」、魔法防御重視の「ローブ」がある。頭 - 頭用防具。物理防御重視の「兜」、軽量の「帽子」がある。腕 - 腕用防具。腕力や器用さを補強するものがある。足 - 足用防具。素早さを補強するものがある。全身鎧 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。服 - 鎧の下に着るため、全身鎧とも併用が可能。指輪 - アクセサリー。主に魔法防御や耐性重視で、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。術多くのRPGで言う所の「魔法」にあたるもの。攻撃・回復・防御面で強力なためゲーム全般で重要な要素。本作では修得にあたり、政策によって術法研究所を建設する必要がある（ある条件を満たせば、術法研究所の東側に冥術研究所が建設されるようになる）。上位の術はその系統の技能レベルが低いと覚えられないため、鍛えた系統であれば強力な術を使えるようになる。最初から術を覚えているクラスもあるが、該当する系統を鍛えていればより強力な術を覚えた状態でスタートする。本作より、術はメニュー画面から武器と同じように専用のスロットに8つまでセットするようになっている。したがって、覚えられる術であっても一度に全てを使用することはできない。すでに8つ覚えている状態の場合、どれか1つを忘れることで代わりに覚えることになる。術には相反する系統が設定され、それらを1人が同時に覚えることは不可能。水術 - 回復に優れ、水だけではなく時の流れまで操る術。火術と相反する。火術 - 攻撃や生命に関する補助効果を操る術。水術と相反する。地術 - 主に防御的な補助要素の高い術。風術と相反する。風術 - 攻撃方面の補助に優れている術。地術と相反する。天術 - 光や熱を操る攻撃的な要素の強い術。冥術と相反する。冥術 - 負の力を操ることができる術。特定のイベントを経ることで使用可能。天術と相反する。合成術術の技能レベルを高めることで、術法研究所で発注することのできる強力な術2系統を掛け合わせたものとなり、多額の費用を研究所の魔道士に支払う必要がある。発注後もすぐには完成せず、完成は世代交代が必要になる。術スロットは通常の術と共用する。合成のための系統を全て覚えていないと、新たな合成術を覚えることはできない。相反する術を覚えることで合成術の系統との食い違いが起きた場合、その合成術を忘れてしまう。