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Title: ストライダー飛竜 (Strider (1989 arcade game))
Section: 関連作品
Subsection: コンピュータゲーム

キャノンダンサー - 1996年にミッチェルが開発したアーケードゲーム。メインスタッフに本作の企画者（四井浩一＝ISUKE）が名を連ねており、本作のテイストに近いゲーム内容となっている。MOON DIVER - 2011年にスクウェア・エニックスがリリースしたコンシューマ向け2Dアクションゲーム。プロデューサーの安藤武博が、「ストライダー飛竜みたいなゲームを」と四井浩一にプランナーを依頼して製作した。
Title: ストライダー飛竜 (Strider (1989 arcade game))
Section: 関連作品
Subsection: 漫画

角川書店『コミックコンプ』1988年5月号（創刊号）から同年10月号まで連載。作画は和田たつみ。時系列はアーケード版の数年後、飛竜がストライダーズを引退した後の物語となっている。飛竜以外のストライダーが多数登場するなど、ストライダーズのディティールが明らかとなっている。発売する予定だったファミコン版『ストライダー飛竜』は角川書店と本宮企画（現・株式会社サード・ライン。本宮ひろ志のプロダクション）、カプコンの三社によるメディアミックス作品として展開する予定で、漫画版は原作兼、ファミコン版のコミカライズを兼ねた存在となっている。1989年11月初版 ISBN 4047130095
Title: ストライダー飛竜 (Strider (1989 arcade game))
Section: 関連作品
Subsection: ビデオ

カプコン・ゲーム・シンドローム - ポニーキャニオンがVHS、LDで販売。『ロストワールド』、『大魔界村』と共にエンディングまでを収録。VHSは1989年3月21日、LDは7月5日発売。このソフトに収録されたBGMを用いた映像が本作の本来の状態とされる。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: abstract

『ロックマン4 新たなる野望!!』（ロックマンフォー あらたなるやぼう!!、ROCKMAN 4）は、カプコンから1991年12月6日に発売されたファミリーコンピュータ（以下FC）専用のアクションゲーム。ロックマンシリーズ第4作である。後にPlayStation（以下PS）や携帯アプリなどに移植された。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 概要

ステージは8つの選択ステージとコサックステージ（4ステージ）、ワイリーステージ（4ステージ）の計16ステージから構成される。新アクションとして「チャージショット」が導入された初の作品。また、新キャラクターとして「エディー」が登場。オープニングデモではシリーズ第1作の導入部である、ロックマン誕生の過程が描かれる。カートリッジの色は稲船敬二の趣味でオレンジになっている。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: ゲーム内容
Subsection: システムの変更点

威力の高いチャージショットを撃てるようになった。最大チャージショットの威力は通常弾の3倍である。また、耐久力が2以下であればショットは貫通する。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』では、ロックマンの横スマッシュ攻撃としてチャージショットが登場する。こちらも溜める時間に比例して、威力と射程が増大する。ロックマンの最大残機数がE缶最大保有数と同じく1桁になった。ただし、E缶の個数は前作と異なりパスワードに記録されない仕様になっている（この仕様は『ロックマン6』まで続く）。また、体力が全快の時にE缶を選択しても消費しなくなった（前作、前々作では選択すると消費した）。ステージの特定の場所で、アイテムを1つランダムで出してくれるエディーが登場した。装備変更が前作までの切り替え型ウインドウ表示ではなく、ロックマンワールドシリーズで使われた武器リストが画面全体に一律表示されるタイプに変更。さらに『ロックマン3』で採用されたイメージアイコンに加え表示武器名が英単語で記述されるようになったが、ロックバスターやラッシュを除いては武器名ではなく倒したボスの名前である（リングマンの特殊武器なら"RING"など）。一度クリアしたステージに何度でも挑戦できるシステムが復活した。ただし第1作とは違い、ボスとの再戦はできない（iアプリ版およびスマホアプリ版ではボスと再戦できるようになっている）。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: ストーリー

ロックマンが巨大ロボット「ガンマ」を撃破してから1年後。ライト博士と並び称される天才科学者、Dr.コサックが世界に宣戦布告をし、彼の作り出したロボットたちが突如として世界各所にある8つの大都市を占拠する。ロックマンは、新兵器「ニューロックバスター」を装備し戦いへと赴くのであった。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 登場キャラクター
Subsection: メインキャラクター

DRN.001 ロックマン（Rockman）DRN.002 ロール（Roll）エンディングのみ登場。Dr.コサック（Dr.Cossack）本作での8体のボスの制作者である科学者。本来は善良な人物だが、ワイリーに娘を人質に取られたため、やむを得ずロックマンと対峙する。カリンカが救出された際にロックマンに謝罪する。各ステージのボスの部屋の前にあるシンボルマークはCを三日月に見立てたものに赤い星がついたデザイン。DRN.000 ブルース（Blues）イベントのみ登場。ワイリーの味方のフリをし、誘拐したカリンカを救出する。Dr.ライト（Dr.Right）カリンカ（Kalinka）コサックの愛娘。ワイリーの人質にされてしまう。PlayStation版では囚われの身でありながらプレイヤーのナビゲーター役も務める。Dr.ワイリー（Dr.Wily）カリンカを誘拐し、コサックをロックマンを倒すように利用した張本人。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

=以下のボスはDr.コサックの製作したものであるが、ワイリーの手で大幅な改造をされたため、ワイリーナンバーズにカテゴライズされている。『3』以前に比べて特殊武器での与ダメージ量が低くなったほか、ファラオマンを除いて接触時の被ダメージ量が高めに設定されている。DWN.025 ブライトマン（Brightman）長所:アイデアマン / 短所:おしゃべり/ 好き:発明/ 嫌い:夜のネオン元々は暗い場所を照らすために造られた照明用ロボット。頭部の電球からは1000万ワットの光を発し、ロボットのカメラアイの安全装置を作動させるのを利用し、一時的に行動不能にさせるフラッシュストッパーが武器。ゲームでは体力が特定の数値になると発動する。フラッシュストッパーだけでエネルギーの大半を費やしてしまうため、バスターの他には強力な武器は装備していない。戦いが終わった後は電気屋で働いている。キャラクターデザインは榎本よしたか。原案ハガキでの名前は「パールマン」。DWN.026 トードマン（Toadman）長所:理科が得意 / 短所:音痴 / 好き:三段跳び / 嫌い:スネークマン人工の雨を発生させて水不足の時に大活躍していた農作業ロボットをDr.ワイリーが改造。ロボットに悪影響を与える強酸性雨レインフラッシュを降らせるようになった。レインフラッシュは画面全体に効果を及ぼす強力な攻撃だが、腰を振っている間に攻撃すれば止める。他には跳ね回っての体当たり攻撃を持つ。原案ハガキでは「タング砲」という武器を持っていた。DWN.027 ドリルマン（Drillman）長所:仕事熱心 / 短所:計画性がない / 好き:突貫工事 / 嫌い:計算元々、工事現場などで働いていた穴掘りロボットを戦闘用に改造したもの。頭と両手がドリルになっている。地面の硬さに応じてドリルを換装できる。地中に潜り、足元から奇襲をかける戦いが得意。両腕から特殊武器ドリルボムを発射する。一度、温泉を掘り当てて表彰されたことがある。地中に潜っている間も、レインフラッシュならダメージを与えられる。なお、ワイリーステージでの再戦時にこの方法で止めをさすと、ライフエネルギーを回収できない。DWN.028 ファラオマン（Pharaohman）長所:カリスマ性がある / 短所:美人に弱い / 好き:財宝 / 嫌い:墓荒らしピラミッド探索用のロボットを戦闘用に改造。外見はピラミッドの呪いをさけるために、ツタンカーメンに似せてデザインされている。ピラミッド内部にあるかもしれない罠に備えて、耐久性と敏捷性が高く設定されている。1000体もの部下、マミーラたちを従えている。太陽エネルギーを溜めて放つこともできるファラオショットが特殊武器。暗いピラミッド内で活動することを前提に作られたため、微弱な光でも周囲が見えるようにカメラアイの感度が良いが、急激な光には弱い。接触によるダメージが他のボスの半分程度に設定されている。原案ハガキでの名前は「ミイラマン」。DWN.029 リングマン（Ringman）長所:戦略家 / 短所:自信家 / 好き:輪投げ / 嫌い:子供戦闘用に開発された戦闘ロボット。無類の自信家で「オレに倒せない敵はいない」と豪語している。飛距離や角度を自由に操れるリングブーメランが特殊武器。『ロックマン10』では、過去のシリーズに登場したボスロボットたちの能力をコピーしたボス・ウェポンアーカイブのコアの一体として選ばれている。DWN.030 ダストマン（Dustman）長所:大食漢 / 短所:息が臭い / 好き:年末大掃除 / 嫌い:花粉元々ゴミを吸い込んで圧縮処理する自動ゴミ収集ロボット。その吸引力にDr.ワイリーが惚れこみ、戦闘用に改造した。きれい好きな性格で、研究所の掃除役としても活躍している。ゴミの塊を放つダストクラッシャーが特殊武器。吸引攻撃でロックマンを吸い寄せることもあり、その時は攻撃が効かない。キャラクターデザインは村田雄介。DWN.031 ダイブマン（Diveman）長所:耳がいい / 短所:乗り物酔いしやすい / 好き:珊瑚礁の海 / 嫌い:パイレーツマン小型潜水艦にAIを内蔵した水中探査ロボット。胸からホーミングする魚雷ダイブミサイルを発射するように開発されたが、設計ミスで自身がミサイルの様に突っ込んでいくことがある。その破壊力には本人も驚いている。基本的に単細胞な性格であれこれ小難しいことは考えない。戦いが終わった後は、海の治安を守るためにパトロールをしている。DWN.032 スカルマン（Skullman）長所:骨身を惜しまない / 短所:悪趣味 / 好き:ホラー映画 / 嫌い:こだわりリングマンと同じく戦闘用に開発された戦闘ロボット。戦うこと以外は何も教えられておらず、知略に長け、残忍な性格の持ち主。特殊武器スカルバリアーは、骸骨状のビットに特殊エネルギーを付加してから回転させることで使用者を防護する。また、バスターで攻撃する。ロックマンの動きに合わせて行動するので、戦闘開始直後に限り、ロックマンが何か行動するまでは何も行動を起こさない。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

=エスカルートードマンステージの中ボス。戦闘用に改造されたカタツムリ型ロボット。しかし改造ミスにより動けなくなってしまった。背中から爆弾を投下したり、目玉をブーメランのように飛ばす。目玉が弱点で、開いているときのみダメージを与えられる。カバトンキューリングマンステージの中ボス。だるま落としをヒントに作られたカバ型ロボット。口から誘導ミサイルを撃ってくる。ダメージを与えるためには上方を攻撃できる武器を使うか、支えを破壊して位置を低くしなければならない。支えは一定時間が経つと自動的に補充される。モビーダイブマンステージの中ボス。クジラ型ロボット。口から高速の誘導ミサイルを放ち、背中から4つに分離して水中を揺らす機雷を降らせる。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

=モスラーヤ（Mothraya）コサックステージ1のボス。蝶や蛾のような見た目をしている。元は寒冷地などで砕氷などを行うための作業用ロボット。それゆえに口から伸びるドリルの威力は強力な上、足場を砕いてしまう。エネルギー弾を発射する真ん中のコアが弱点。スクエアーマシン（Square Machine）コサックステージ2のボス。3つの部屋状の巨大パーツがスライドして中に敵を閉じ込める「侵入者阻止シャッター」だが、うっかり作業用の足場を取り除き忘れられた。強力なプラズマエネルギー弾によって閉じ込めた侵入者を撃退するが、その発射口が弱点にもなっている（スマホアプリ版では足場が下からすり抜けられるようになっている）。コックローチツイン（Cockroach Twin）コサックステージ3のボス。元は建造物補修用ロボットで、ワイリーとコサックが戦闘用に改造。壁に沿って動く。2体セットで販売されていたために「ツイン」と名づけられた。ゲーム内でも、それぞれで2体と戦う。1体目と2体目では攻撃方法と移動スピードが異なる。コサックキャッチャー（Cossack Catcher）コサックステージ4のボス。クレーン機を連想させる形をした、大きなマジックハンドが特徴的の大型メカ。そのハンドで敵を掴み、高いところから落とすことでダメージを与える構想となっている他、3つに分散するエネルギー弾を発射する。コサックが、自らが得意としているクレーンゲームをヒントに作り上げた。メットール・ダディ（Mettaul Dady）ワイリーステージ1のボス。単体でメットールを生産できる能力を備えた大型メカ。ジェット噴射による機動性の高い移動が可能。冷却効率が悪く、熱攻撃に弱い。タコトラッシュ（Tako Trush）ワイリーステージ2のボス。大型ゴミ処理用ロボットをワイリーが対ロックマン戦用兵器として改造したもの。頭部から爆弾、口から火炎放射と、高い火力を備えている。とある武器を当てると、本体の当たり判定が無くなる。ワイリーマシーン4号（Wily Machine 4）ワイリーステージ3のボス。初めてワイリーカプセルが内蔵されることとなった、対ロックマン戦用兵器（ただしワイリーカプセルとは連戦ではなく次のステージで戦う）。機体にドクロの意匠が使われるようになったのも本作が初である。ドクロ型のフロントカバーに隠した拡散ビーム砲が主力兵装。また、第一形態がやられてコックピットが露出すると、強化システムが発動する。第二形態に止めを刺した直後に脱出するワイリーカプセルにレインフラッシュを撃つと、ワイリーカプセルが消えてしまいゲームが進まなくなる。また、フラッシュストッパーで一時的に止めることができる。ワイリーカプセル（Wily Capsule）ワイリーステージ4のボス。ワイリーマシーン4号が破壊された際に用いる脱出装置。赤外線探知装置を内蔵しており、単体でも小型兵器として戦うことができる。暗闇の中で戦うことになり、一定間隔で姿を現し威力の高いエネルギー弾で攻撃を仕掛けてくる。ロックバスターも効かず、効果のある特殊武器も2種類しかない。最終ボスのBGMがシリーズで初めて使われている。倒すと部屋が明るくなり、ワイリーが土下座をして反省した振りをして基地の自爆装置を作動させて逃走する。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 特殊武器

本作ではいずれの武器も連射が利かず、画面内に1発までしか出せない。ただしファラオショットのみ例外で、画面内に三発まで出せる。フラッシュストッパー（Flash Stopper）（BRIGHT） - ブライトマンを撃破 - 消費エネルギー（4）全身から1000万ワットの光を放ち、周囲のロボットをカメラアイの安全装置を起動させることで機能を一時停止させる。一定時間が経過すると元に戻る。『ロックマン2』におけるタイムストッパーと同様の性質だが、こちらは発動中もバスター（チャージ不可）が使用可能であり、エネルギー消費の方式も異なる。また、ステージ内の仕掛けの動きまでは止めることができない。なお弱点ボスを除き、他のボス級ロボットにはカメラアイに対する防御装置が施されているという設定で効果がない。レインフラッシュ（Rain Flush）（TOAD） - トードマンを撃破 - 消費エネルギー（4）農業用水撒きカプセル内に強力で特殊な酸を入れて攻撃用に改造したもの。上空にカプセルを発射後、少し間を置いてから酸性雨を降らせて画面全体を攻撃する。攻撃判定の発生は遅いものの威力が高く、ガード状態の敵に対してもガードを無視してダメージを与えることが可能。ドリルボム（Drill Bomb）（DRILL） - ドリルマンを撃破 - 消費エネルギー（1）ドリル状のミサイルを発射する。特定の壁を破壊可能。ミサイルは敵や壁に接触すると爆発するほか、発射中に再度Bボタンを押すことで遠隔操作による起爆も可能。無効な敵には弾かれてしまうが、接触する直前で起爆させると、爆風でダメージを与えられる。ファラオショット（Pharaoh Shot）（PHARAOH） - ファラオマンを撃破 - 消費エネルギー（1、2）少量の太陽エネルギーを増幅させ、膨大なエネルギーに変換・圧縮して放つ熱光弾。方向キー入力により、任意で正面・斜め上下の3方向に発射可能。また、ボタンを押し続けることによりチャージが可能で、チャージショットは常に頭上に浮かび上がるようになっている。浮かんでいる弾にも常に攻撃判定が発生しているため、それを直接敵に当てても攻撃可能（この場合は弾を発射したことにならないため、エネルギーは消費しない）。リングブーメラン（Ring Boomerang）（RING） - リングマンを撃破 - 消費エネルギー（1）リング状のブーメランを発射する。一定距離飛んだ後、手元に戻ってくる。射程は短く威力も低いが、貫通力が高く地形や敵などあらゆる物体を貫通する。ダストクラッシャー（Dust Crusher）（DUST） - ダストマンを撃破 - 消費エネルギー（1）圧縮された廃棄物の塊を発射する。敵に当たると斜め4方向に分裂し、それぞれの方向に飛んでいく。接触時と分裂時で2段ヒットするためダメージ効率が高い。地形は貫通する。ダイブミサイル（Dive Missile）（DIVE） - ダイブマンを撃破 - 消費エネルギー（1）大きな魚を捕まえるための追尾ミサイルを改造した、水陸両用ホーミングミサイル。ただし無効な敵は追尾しない。スカルバリアー（Skull Barrier）（SKULL） - スカルマンを撃破 - 消費エネルギー（2）特殊エネルギーを秘めた骸骨型の弾をロックマンの周囲で回転させるバリア系の武器。『ロックマン2』に登場したリーフシールドと違い、バリア展開中でも移動が可能となったが、発射することはできない。敵弾をかき消せるが、敵または敵弾に一度接触するとバリアは消滅してしまう。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』では、ロックマンの下必殺ワザのカスタマイズの1つとして登場する。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 特殊武器
Subsection: その他の特殊武器

ラッシュコイル（Rush Coil） - 最初から所持 - 消費エネルギー（2）上に乗ると大ジャンプできる。従来通りの性能。ラッシュジェット（Rush Jet） - ドリルマンを撃破 - 消費エネルギー（-）上に乗ると空を飛行する。前作とは異なり、自動で前方に一定速度で移動する。操作は十字キー上下で高度調整、後ろで減速ができるようになっている。また、足場の無い場所でも呼び出すことが可能になったが、水中では使用不能になった。ラッシュマリン（Rush Marine） - トードマンを撃破 - 消費エネルギー（-）水中で呼び出し、水中を自在に進むことができる。前作とは異なり、水上には一切出られない。搭乗中はラッシュの口からバスターを発射できる。次作『ロックマン5』からラッシュジェットが水中でも使用可能となったため、今作を最後に廃止された。バルーン（Balloon） - 特定のステージでアイテムを入手 - 消費エネルギー（2）ロックマンの目の前に気球状の足場を出現させる。画面内に最大3つまで出せる。ロックマンが乗ると重みで上昇スピードが少しだけ落ちる。特徴は『2』のアイテム1号とほぼ共通している。ワイヤー（Wire） - 特定のステージでアイテムを入手 - 消費エネルギー（2）地上で立ち止まっている時のみ使用可能。方向キーの上を押すとロックマンが上を向き、その状態でBボタンを押すことで真上に向けてワイヤーを発射する。ワイヤーは天井に接触すると自動で縮まり、ロックマンを高速で天井まで持ち上げる。ぶら下がり中はバスター（チャージ不可）が使用可能で、方向キーの下を押すと落下する。移動だけでなく、ワイヤーの先端に攻撃判定が存在する（携帯アプリ版では攻撃判定がなくなっている）ため、対空攻撃手段としても利用可能。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 他機種版

PlayStation版本作から『6』までのPSの移植版では、ナビモードのBGMが全曲アレンジバージョンとなる。この内アーケード作品で使用されていたBGMは従来通りそこからの流用であるが、その他のBGMは本作用に新規にアレンジ曲が作成されている。また、新たな追加要素として、ゲームをプレイしていくとライト博士が「パワーアップパーツ」を開発し、ナビモードでそれらを選択・装備することで、ダメージの軽減などロックマンの基本性能を上げることができる。なお、日本未発売のコレクションソフト『Mega Man Anniversary Collection』に収録されているものは、単独で発売されたものと比較すると、以下の違いがある（『6』までも同様）。ナビモードでパワーアップパーツを装備できなくなった。ナビモードの武器選択画面が、オリジナルモードと同一となっている。
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: 攻略本

トクマインターメディアムック完璧攻略本シリーズ ロックマン4 新たなる野望!! 完全攻略本 - 徳間書店インターメディア、1992年1月10日ロックマン4・5・6 公式ガイドブック - アスペクト、2000年1月7日、ISBN 4-7572-0648-8
Title: ロックマン4_新たなる野望!! (Mega Man 4)
Section: その他

この作品のボスキャラクター公募の当選者には金色のカセットとバスタオルが送られ、中でも金色のカセット（ゴールドカートリッジ）は世界に8個しか存在せず、秋葉原のゲーム店で59万円の値がついており、『TVチャンピオン』、『ゲームセンターCX』、『お試しかっ!』などのメディアに取り上げられた。現在この商品には値札は貼られていない。後に、当選者の一人である榎本よしたかが『開運!なんでも鑑定団』（2014年8月12日放送分）でこのゴールドカートリッジの鑑定を依頼し、平林久和が鑑定を行った結果、40万円の値が付けられた。スタッフロールのBGMは、『ロックマン2』のオープニングの曲をアレンジしたものが使われている（スマホアプリ版ではスタッフロールがまるごとカットされた）。FC版シリーズ（『ロックマン6』までのナンバリング作品とFCグラフィックの『9』、『10』も含む）では唯一、武器装備画面呼び出しのSEが他のシリーズと異なっている（カーソルのSEも異なる）。また他のシリーズ作品に比べて画面切り替え時のスクロールやE缶での回復とボス登場のエネルギーの上昇が遅めになっているなど、演出面で他作品との違いが見られる（スマホアプリ版ではエネルギーの上昇がそれまでの作品と同じ速さになった他、画面切り替え時にスクロールがしなくなった）。本作より敵を倒した時にドロップしたアイテムが消える前には点滅するようになった。タイトル曲は、FCでは時間が経つとオープニングデモに切り替わるために曲が途切れるが、PS版でセーブファイルを選択している時か、サウンドモードで曲の最初にループする所まで聞ける（『5』も同様）他、携帯アプリ版でもそのままループする所まで聞けるようになっている。本作発売後から、バンダイからカードダスなどのグッズ発売や、講談社の『コミックボンボン』で連載漫画開始といった、シリーズのメディアミックス展開が行われるようになった。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: abstract

『ワンダーボーイ モンスターランド』 (WONDER BOY: MONSTER LAND) は、セガ・エンタープライゼス（現:セガ）のアクションロールプレイングゲーム。『ワンダーボーイ』（1986年）の続編にあたる。開発はウエストン。日本では、1987年8月よりアーケードゲームとして稼働を開始した。アーケード版の基板は「セガ・システム2」を使用している。セガの1980年代のゲームとしては、家庭用ゲーム機へ移植される機会が比較的多い部類。それらの詳細な事例については#移植版の節を参照。PCエンジン用ソフト『ビックリマンワールド』やファミリーコンピュータ用ソフト『西遊記ワールド』の基となった作品としても知られるが、それの詳細については本項の#関連項目や、当該項目先を参照。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: 概要

前作はスタンダードな横スクロールアクションゲームであったが、本作はサイドビューで横スクロールを基本とする「アクションロールプレイングゲーム」である。プレイヤーは主人公の「ブック少年」を操作し、悪の化身であるドラゴンを倒すことを目指す。敵キャラ（モンスター）を倒すことでゴールドを得て、盾や鎧などの装備や魔法や回復アイテムを購入したりして徐々に操作キャラを強くしたり、ゴールドやアイテムを収得時、その都度ウインドウ画面が表示されて文字情報（テキスト）が表示される。また一部のキャラにはセリフがあり、これもウィンドウが開きテキスト文章という形で表現されるなど、当時家庭用ゲーム機において人気ジャンルであったロールプレイングゲームの要素が多く取り入れられている。本作の開発はウエストンが行っており、プロデューサーは前作を手掛けた西澤龍一が担当。プログラムは西澤およびテーカンのアーケードゲーム『TEHKAN World Cup』（1985年）を手掛けた石塚路志人が、音楽はジャレコのアーケードゲーム『アーガス』（1986年）を手掛けた坂本慎一がそれぞれ担当している。アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第1回ゲーメスト大賞」にてベストエンディング賞8位を獲得した。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

ライフ（HP）やゴールド（所持金）、アイテム、会話など、ロールプレイングゲームの要素が多く盛り込まれている。経験値やレベルによる成長要素はなく、プレイヤーはお店などで手に入る装備によって能力が強化され、最大ライフは一定得点ごと増える。また、ゲームオーバー直後のコンティニュー以外の中断・継続要素はなく、必ず最初からゲームをスタートし、ゲームオーバーかエンディングまで通しでプレイすることになる。マップは全11面で構成されており、最終ラウンドをクリアするとエンディングが流れてゲーム終了となる。8方向レバー、2ボタン（攻撃、ジャンプ）によって操作する。レバーを下に入れることで爆弾や竜巻などの魔法攻撃を行うことができる。攻撃をしていない状態では盾によって敵の攻撃から防御できる。ゲームスタート時、主人公は腰に布を巻いただけで裸の状態であり、スタート地点直後にある家の扉を叩くと、ゲーム上の目的を聞かされたうえで剣を入手する。敵を倒した際や特定の場所を通過やジャンプした際に出現するゴールドを溜め込むことで、様々なアイテムを購入できる。アイテムはアーマー、シールド、ブーツなどがあり、ダメージの軽減や移動速度やジャンプ力の上昇などの効果がある。なお、ゴールドを大量に入手できる裏技があり、これによって難易度が大きく変化する結果となった。各ラウンドの最後にいるボスキャラを倒し、落としたカギを持ってゴールに到達すればラウンドクリア（カギが出現せず、ボスキャラを倒すことでクリアとなるラウンドもある）。クリア時にはライフの残数に応じてスコアが加算され（ライフが満タンだとさらに1万点のボーナス）、ハート1個分のライフが回復する。ライフは初期状態でハート3～5個分（店舗設定による、標準設定は4）を持っており、最大ライフはハート5個。ライフは以下の場合に回復する。点数が3万点、10万点、20万点、30万点、40万点に達したとき、最大ライフがハート1個分増えて、ハートが1個回復する。点数が50万点、60万点、70万点に達したとき、ハートが2個回復する。ボスを倒したときや、ラウンドをクリアしたとき、アイテムのハートを拾ったときのいずれかで、ハートが1個回復する。酒場でドリンクを飲んだとき、ハートが半個～1個回復する。アイテムのビッグハートを拾ったときや、病院でゴールドを払って治療を受けたとき、全回復する。復活の薬を持った状態でライフがなくなったとき、復活の薬を消費してハートが5個回復する。制限時間は砂時計で表示されており、砂時計が尽きるとライフがひとつ減る。敵の攻撃を受けるなどでライフがなくなるとゲームオーバー。1クレジット追加でコンティニュー可能だが、最後にマップが切り替わった地点から、復活の薬を持たないでの再スタートとなり、所持金と剣以外の装備も、その地点に入った時点の状態に戻される。さらに、点数も0点に戻るため、この後のプレイで最大ライフを増やすことが難しくなる。また、最終面である11面ではコンティニュー不可となる。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: 扉

マップ上には扉が配置されている箇所があり、扉の前に立ってレバーを上方向に入れると入室できる。なかには見えない隠し扉もあり、前を通過すると「人の気配がする」「おや?」というヒントが表示されるものと、酒場でヒントを得ないと所在がわからないもの、完全にノーヒントのものがある。お店ゴールドを消費して買い物などができる。病院と一部のお店は1回、その他のお店は2回利用するか時間切れで追い出される、もしくは何も利用せず前述の回数+1回お店から出ると、入り口に板が打ち付けられ、そのお店は利用できなくなる。多くのお店は扉に何のお店かを示す看板を掲げているが、中には看板がないか、隠し扉の中にあるお店もある。アーマーの看板 - アーマーを販売。現在の装備から1ランクと2ランク上位の商品を販売する（シールド・ブーツも同じ）。装備中より上位の商品がない場合はヘルメットを20～30Gで販売する。7面ではアーマーと復活の薬を併売しているお店がある。復活の薬を所持している場合はファイアボールを販売する。シールドの看板 - シールドを販売。装備中より上位の商品がない場合はガントレットを20～30Gで販売する。ブーツの看板 - ブーツを販売。装備中より上位の商品がない場合はウイングブーツを20～30Gで販売する。カクテルグラスの看板 - 酒場。価格が高いカクテルはハート1個分、価格が安いビールはハート半個分ライフを回復し、お酒の種類に応じた情報を聞ける。料金と情報の内容は場所により異なる。カクテルは、攻略に必要な情報および、隠し要素の存在や場所を教えてくれることが多い。ビールは、この先にあるものを教えてくれるなど、知らなくても攻略に影響しない話をしてくれる。同じお店で同じお酒を連続で注文しても、味や冷たさを聞かれるだけで追加の情報は得られない。「?」の看板 - 魔法屋。消費型の武器・防具を販売する。10面の隠し扉では魔法と復活の薬を併売しているお店がある。復活の薬を所持している場合はファイアボールを販売する。赤十字の看板 - 病院。ゴールドを支払うことで、現在のライフがボーナス点として精算されたうえで、ライフを全回復する（アイテムのビッグハート取得時と同じ）。料金は1プレイ中で利用をするたびに20G, 40G, 70G, 100Gと値上がりしていく。イベント部屋特定の扉に入ると、中にいるキャラクターが話をしてくれて、アイテムを入手したり、先への道が開けたりする。ボス部屋入室するとボスとの対決となり、ボスを倒すまで部屋から出られない。普通の扉の部屋にいるボスは、倒すとゴールドとともに鍵もしくは剣を落とし、それを取得すると部屋から出られる。一部のラウンドでは、ドクロの飾りがある赤い扉になっている。これはそのラウンドのゴールを兼ねており、この中にいるボスは鍵やアイテムを持っておらず、ボスを倒すとラウンドクリアとなる。城門そのラウンドのゴールとなる格子状の扉。カギを持っている状態で接触（レバーを入れる必要はない）すると、門が開いて中に入り、次のラウンドへ進む。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: 装備

最上位である「伝説」系のソード・ブーツ・シールド・アーマーを装備していない場合、道中の敵（ソードのみ9面以降）を倒したとき、まれに装備中よりも1ランク上位の装備を落として入手できることがある。ソード主要武器。装備の中で唯一、お店での取り扱いがない。初期装備のグラディウス以外は、特定のボス（#ボスキャラクターを参照）を倒すと装備中の武器より1ランク上位のものを落として入手できる。8面までに武器を持ったボスをすべて倒すと伝説の剣を入手できる。グラディウス (GRADIUS) - 初期装備。厳密には、最初の建物に入ると入手でき、取らないと先に進むための足場が出現しない。ブロードソード (BROAD SWORD) - グラディウスの2倍の威力と、1.5倍程度のリーチ（攻撃範囲の長さ）がある。グレートソード (GREAT SWORD) - グラディウスの3倍の威力と、2倍程度のリーチがある。エクスカリバー (EXCALIBUR) - グラディウスの4倍の威力と、3倍程度のリーチがある。伝説の剣 (SWORD OF LEGEND) - グラディウスの8倍の威力がある。リーチはエクスカリバーよりわずかに短い。ブーツお店で買える防具。移動速度、ジャンプ力が増す。布のブーツ - 50G。ただし滑りやすく、操作性が著しく悪化する。皮のブーツ - 80G。セラミックブーツ - 180G。伝説のブーツ - 380G。他のブーツでは滑る氷の床上で、ある程度の制動が効くようになる。この靴がないと行くことができない場所が存在する。シールドお店で買える防具。正面からの飛び道具を弾く。高いものほど飛び道具を受けた際の被ダメージが軽減される（ハート1/4個分まで）。ライトシールド - 40G。ナイトシールド - 120G。ハードシールド - 250G。伝説の盾 - 350G。アーマーお店で買える防具。敵の体当たりによるダメージを軽減する（ハート1/4個分まで）。ライトアーマー - 60G。着ていないときと比べてダメージを半減する。ナイトアーマー - 150G。ダメージを3分の1にする。ヘビーアーマー - 100G。ダメージを16分の3にするが、非常に重いため操作性が著しく悪化する。ハードアーマー - 360G。ダメージを4分の1にする。伝説の鎧 - 540G。ダメージを8分の1にする。消費型の防具複数種類を同時に装備可能だが、同じ種類を持てるのは1個まで。2面以降、倒した敵が落とすこともある。ヘルメット - 防御力2倍。数回攻撃を受けると壊れる。ウイングブーツ - ジャンプボタンを押しっぱなしにするとゆっくり降下。数回ジャンプすると消える。ガントレット - 攻撃力2倍。数回攻撃を当てると壊れる。不思議なマント - 一定時間敵からダメージを受けなくなり、物理的に敵キャラクターを通過することができる。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: 道具

魔法魔法屋で買える消費型の武器。爆弾以外は所持している剣と同じ攻撃力になる。複数種類・複数個の所持が可能で、最後に取得した武器を使用できるが、任意での武器切り替えはできず、使い切ることで自動で別の武器に切り替わる。爆弾 (BOMB) - 8個で10G。爆弾で前方を攻撃。攻撃力は最弱の剣である「グラディウス」と同じ。ファイアボール (FIRE BALL) - 5個で20G。炎で近い敵を狙って飛んでいく。竜巻の魔法 (TATSUMAKI) - 5個で30G。竜巻で攻撃。敵に当たるか壁に当たると逆方向に移動するので、うまく使えば数回ヒットする。稲妻の魔法 (THUNDER) - 3個で50G。稲妻で画面がフラッシュし、画面内にいる敵全体を攻撃。アイテム復活の薬 - 100G。グラディウスと共にもらえる初期道具。ライフが尽きると自動的に使用され、ハート5個分のライフを回復。7面と10面のお店で購入でき、まれに敵が落とすこともあるが、1個しか持てない（所持中は敵が落とさず、お店にも出現しない）。ハート - ライフをハートひとつ分回復する。倒した敵が落とすものとマップに隠されたものがあり、前者は砂時計も回復する。ビッグハート - 現在の残りライフがラウンドクリア時と同様にボーナス点として精算されたうえで、ライフを全回復する。砂時計も回復。砂時計 - 特定の場所に必ず出現するほか、ひとつの面でハートを出しすぎるとハートのかわりに出現。砂時計のみ回復。カギ - その面の城門（ゴール）を開けるのに必要。その面のボスを倒すと落として入手できる。イベントアイテム手紙 - 2面の隠し部屋で老人がキャサリンに託した文章。笛 - 4面の隠し部屋でキャサリンに手紙を渡すとくれる楽器で、7面の南の島ポロロにある宮殿に導くことができる。ペンダント - 7面の宮殿の隠し部屋で老人がナマズ大王に渡すよう託す。紋章 - 10面の隠し部屋でナマズ大王がペンダントと引き換えにくれる勇者の証。ベル - 10面の特定の部屋で紋章と引き換えに入手。ドラゴン城で、正しい方向がどっちか教えてくれる（正しいとベルが鳴る）。ルビー - 10面の特定の部屋で紋章と引き換えにに入手。ドラゴンに大ダメージを与える。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: ボスキャラクター

「※」印で示したボスがいる部屋は入らなくても先に進めるが、倒すと装備中より1ランク上位の武器を落として入手できる。後半のラウンドでは、過去ラウンドのボスがザコ敵として登場する箇所がある。ラウンド1「死神」ラウンド2-A「バンパイア」※ラウンド2-B「おばけキノコ」ラウンド3「レッドナイト」ラウンド4「クラーケン」ラウンド5「ジャイアントコング」※ラウンド6「スフィンクス」ボス戦の前にスフィンクス自身の最近の趣味や昨日の晩飯についてのクイズが出題され、正解すると戦わずに先へ進める。答えはランダムだが、直前にある酒場でカクテルを飲むとヒントがもらえる。ラウンド7-A「貧乏神」※ラウンド7-B「ブルーナイト」一度倒したあと、笛を吹いて宮殿に入って出てくると、ボス部屋の扉が復活しており、もう一度対決して倒すことができる。2回目の場合、鍵の代わりにアイテムを落とす。ラウンド8-A「デーモン」※ラウンド8-B「ホブゴブリン」ラウンド9「スノーコング」ラウンド10「シルバーナイト」ラウンド11「ドラゴン」
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: その他
Subsection: ゴールド増殖技

マップに点在するゴールドの出現ポイントで、左右に激しくレバーを振る（通称レバガチャ）とレバー入力のタイミングにより、獲得するゴールドが65 - 68Gになる仕様があった。敵に触れて吹っ飛ばされた時にゴールド出現位置に触れば確実に成功、魔法2個使用時でレバガチャでほぼ確実に成功、特定の剣を振るモーションで成功するなど様々な方法が存在した。このゴールド増殖技は公式では裏技扱いであったが、全クリア時には1Gが1000点に換算され、さらにハイスコアの集計対象が全クリア時の残りゴールドで集計扱いだったところでは公然の必須技となっていた。後の復刻版では、パッド操作でもゴールド増殖が簡単にできるように、ゴールド増殖専用にレバガチャ操作を簡単に行うボタンまで設けられた。後年SNS上で本作のサウンドを担当した坂本慎一のコメントによると、このゴールド増殖技は開発側が意図していなかったバグ技であり、ゲームの仕様で盛り込んだものではなかったとしている。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: その他
Subsection: コピー基板

本作は海賊版であるコピー基板が存在しているが、プロテクトの解除が不完全であり、正規版とは以下の点で異なっている。1面に登場するザコ敵の黄色い蛇が、ボスとの対決後、異常な赤い色で表示される（ほかの面でも一部の敵が同様の状況において異常な色で表示される）。7面でアイテムの笛を吹くとき、笛の音が鳴らず、かわりに異なる効果音が鳴る。11面でマップの区切りを通過するたびに、砂時計の残り時間が全快する。全体的にBGMの音程が低い。この特徴を持つ基板は、最初の特徴から、特に中古基板販売においては便宜上「赤蛇版」や「赤蛇バージョン」と呼ばれている。この「赤蛇版」を英語表示に改造したコピー基板もあり、英訳が異なる2種類が存在する。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: 移植版

移植の際、登場キャラクターや世界観を全く別のものに変えた作品に関しては関連項目の節を参照。日本でリリースされた、代表的な移植機版の事例を下に記す。セガ・マークIII版セガCS2研による移植。ハードウェアスペックに合わせた仕様変更があるものの、おおむねアーケード版に忠実な移植となっている。容量の都合でマップパーツが簡素化され雑魚キャラの種類が減っているが、ラウンド数やボスキャラのカットはなくラウンド7と8の間にオリジナルのステージとボス（ウィザード、メドゥーサ）を追加、BGMが削減されているがFMサウンドユニットに対応しているなどの追加要素がある。ハードウェア仕様によりステータス表示部分を固定したままの全方向スクロールができないため、左右方向のみスクロール移動で上下移動は画面切り換え方式（落下して移動するエリアはステータス表示を一時的に消してスクロール切り換え、それ以外は瞬時切り換え）になっている。移植にあたってタイトルに「スーパー」が加えられているのは、前作のコンシューマ移植版がSG-1000用の『ワンダーボーイ』に対してセガ・マークIII用が『スーパーワンダーボーイ』となっていた流れを汲むものである。また商標の関係でタイトルが『モンスターランド』から『モンスターワールド』に変更されているが、後年のアーケード完全移植版ではオリジナルの題名そのままでリリースされている。本作を第1作として、コンシューマ機版のシリーズ作「モンスターワールドシリーズ」が派生した。海外版のタイトルは「Wonder Boy in Monster Land」。英訳されたメッセージは「SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド」に収録されている海外アーケード版と同じテキストが使用されている。酒場で注文できるものがエールと蜂蜜酒に変更されている。PlayStation 2版『ワンダーボーイ』や『モンスターワールド』関連のタイトルが全16本が収録された復刻版で、本作からはアーケード版とセガ・マークIII版が収録された。移植はエムツーが担当。Wii（バーチャルコンソール）版下記2作がダウンロード販売専用ソフトとして随時配信されたが、2019年1月31日をもって両方ともに配信・販売が終了している。スーパーワンダーボーイ モンスターワールドゲーム内容は前述のセガ・マークIII版と同じだが、BGMを設定で「FMサウンドユニット装着時」と「PSG音源のみ（デフォルト）」に切り替えが可能。ワンダーボーイ モンスターランドアーケード版を完全移植し、キーコンフィグでは前述した#ゴールド増殖技を1ボタンで簡易再現できる設定も実装された。なお、この移植版より、病院の赤十字の看板が、Hospital を示す「H」の文字に変更されている。PlayStation 3,Xbox 360版ダウンロード販売専用ソフト。アーケード版の完全再現の他にも海外版等のバージョン違いも収録され、様々な条件下でスコアやタイムを競う「トライアルモード」や、BGMを自由に聴ける「ジュークボックス」などの新要素も追加された。PlayStation 3版は『セガ ビンテージコレクション』のシリーズで単品販売され、Xbox 360版はアーケード版の移植と『ワンダーボーイV モンスターワールドIII』と『モンスターワールドIV』の3本を収録したモンスターワールドコレクションとして販売された。Nintendo Switch版ダウンロード販売専用ソフトとして、アーケード版の移植がされている。アーケード版そのままの「アーケードモード」（Wii版バーチャルコンソール同様、ゴールド増殖技をボタン一つで可能にする「レバガチャボタン」を使ってのプレイが可能）と、これに様々な付加要素をミックスさせるというシリーズのコンセプトに基づいたスペシャル版の2通りでプレイ可能。スペシャル版では下記の内容が実装される。ゴールド増殖技が使えない「マネーハングリーモード」が新設。様々な試練を（倒さなくても先に進めるボスを真面目に倒すなど）設定したスペシャル面をクリアする事を目的にした「チャレンジモード」が新設（過去の移植作における「トライアルモード」の発展版）。アストロシティミニ版セガグループの1社であるセガトイズがリリースした「アストロシティミニ」に収録。「アストロシティミニ」は往年のセガ製汎用アーケードゲーム用筐体「アストロシティ」を外観のモチーフとし、1980年代から1990年代中期のアーケードゲーム36作品（+おまけ1作品）がプリインストールされた「復刻系ゲーム機」である。基本的にAC版オリジナルを（ほぼ）そのまま収録しているが、本体の機能として「どこでもセーブ」（ステートセーブ）などプレイに便利な機能が幾つか使える。なお本機には、アーケードゲーム版の前作『ワンダーボーイ』および続編『ワンダーボーイIII モンスター・レアー』も同時収録されている。
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: スタッフ

プログラム：西澤龍一、石塚路志人キャラクター・プロデュース：星崎直樹音楽：坂本慎一キャラクター・デザイン：鈴子裕美、石塚理恵プロデュース：西澤龍一
Title: ワンダーボーイ_モンスターランド (Wonder Boy in Monster Land)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第1回ゲーメスト大賞」（1987年度）においてベストエンディング賞で8位を獲得、さらに「第2回ゲーメスト大賞」（1988年度）において年間ヒットゲームで38位を獲得した。ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのSHOは本作はアイテムの入手によって主人公が成長していくというRPGの要素が取り入れられている事を指摘し、画面表示がコミカルである事から「だれもが遊べるゲームという印象を与えた」と敷居の低さを肯定的に評価した。また本作をアーケードゲーム史上初の本格ロールプレイングゲームであると指摘したうえで、「長く遊べる名作ゲームであった」と称賛した。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.2 アクションゲーム・シューティングゲーム熟成期編』では、RPGというジャンルはアーケードゲームとは合わないという定説を覆し、主人公の成長をアイテムによるシステムとし、謎解き要素なども加えられている点に関して「完成度の高い作品を作り上げている」と称賛した。また、ゴールドを大量に入手できる裏技が浸透したことで、クリアが困難であったプレイヤーが再びプレイするようになり人気が再燃した事に触れ、結果として「長い間ゲームセンターに設置され続ける人気ゲームになった」と総括した。
Title: アストロボット (Astro Bot)
Section: abstract

『アストロボット』（Astro Bot）は、 ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）より2024年9月6日に発売された、PlayStation 5専用アクションゲーム。
Title: アストロボット (Astro Bot)
Section: ゲーム内容

主人公のキャラクターである小型ロボット「アストロ」（Astro）が搭乗している母船が襲われた事によりアストロボットの仲間が銀河中に散り散りになってしまう所から話が始まる。宇宙を題材としており、各ステージは星となっている。ステージに居るボットたちを救出してクリアをしていく内容となる。
Title: アストロボット (Astro Bot)
Section: ゲーム開発

Team Asobi（SIEジャパンスタジオ）によってASTRO's PLAYROOMの直後から開発が開始された。
Title: グラディウス (Gradius (video game))
Section: abstract

グラディウス
Title: グラディウス (Gradius (video game))
Section: gladius

グラディウス (武器) (gladius) - 古代ローマの剣、もしくはその一種。スズキ・グラディウス (gladius) - スズキ自動車が2008年9月30日発表した、同社の欧州向けオートバイで、グラディウス (武器)に由来。en:Gladius (video game) - 欧米で発売されたコンピュータRPG。
Title: グラディウス (Gradius (video game))
Section: Gradivus

グラディウス、グラディーウゥス (Gradivus) - ローマ神話の軍神であるマルスの異称の一つ。
Title: グラディウス (Gradius (video game))
Section: Gradius

グラディウス (ゲーム) (Gradius) - コナミから発売されたシューティングゲーム、及びそのシリーズ。グラディウス・ザ・スロット - 上記シリーズのパチスロ機。
Title: グラディウス (Gradius (video game))
Section: 不明

グラディウス - 漫画及びアニメ『ONE PIECE』の登場人物。
Title: トロピコ (Tropico (video game))
Section: abstract

『トロピコ』(Tropico) は、アメリカのソフト会社PopTop Software制作のシミュレーションゲーム。プレイヤーは、カリブの島国の大統領（プレシデンテ）となって島の治世全般を行う。一般的なミニスケープ（箱庭ゲーム）の特徴に加え、独特の政治力学が発生する、政権シミュレータとしての要素が最大の魅力となっている。
Title: トロピコ (Tropico (video game))
Section: ゲーム内容

プレイヤーは島の大統領（プレシデンテ）となり、1950年からおよそ50年にわたる島の治世を行う。シムシティなどの大規模都市ゲームとは異なり、500人前後の島を経営する小さなスケールのゲームであるが、それ故に島民一人一人に家族・生活・考えがあり、島を発展させつつ、島民の満足も満たさねばならない。約10年に一度行われる選挙に落選するか暴動、反乱やクーデター等で大統領府が破壊されると、その時点でゲームオーバーになる。規定のシナリオを楽しむのも良いが、ランダムマップ生成で、観光客であふれる南の楽園から軍国主義の島まで、半永久的プレイが可能。米ソ冷戦構造下の中南米を思わせる舞台設定となっている。
Title: トロピコ (Tropico (video game))
Section: 特徴

ゲーム中はサルサが流れるほか、細かい住民のアニメーションや書き込まれた建築物などカリブの雰囲気を押し出している。ゲーム内のテキストは真面目一辺倒ではなく、とぼけたブラックジョークの味わいが含まれる。「メディアを動員して国民を洗脳する」、「選挙にて不正投票を行う(選挙自体を行わない選択も可)」、「反体制派を秘密警察に暗殺させる」、「国家予算を自分のスイス銀行口座に送金し私腹を肥やす」など、といった選択を可能とする。またシミュレーションゲームとしてのプレイ幅も広く、観光資源を中心とした楽園の島から統制の効いた軍国主義の島まで、好きなようにプレイできる。ミニスケープの多くのゲームがそうであるようにゲーム内時間という概念があり、それは概ね1プレイでは最大で人の寿命と同スケールの50年程度であるが目標達成後も継続することは可能である。
Title: トロピコ (Tropico (video game))
Section: 特徴
Subsection: 経済

生産手段を独占したモデルになっており、施設を建設することで職場が作られる。プレイヤーが作らなくとも作成される施設は、住居の確保が出来なかった住人が勝手に建てる小屋のみであり、これを防ぐことも重要な政策目標の一つとなる。産業は、原材料の生産、工業、観光・サービス業、そしてインフラに属する物があり、収入は輸出を行う、もしくはサービス業の利用代金として入る。外国とは移民が出入国し、輸出輸入（輸入は、トロピコ4で追加）を行う他に、観光客を受け入れるという関係である。プレイヤーはある職場の従業員について賃金を調節、解雇したり職場を縮小することはできるが、特定の人物を特定の職場に配置することはできない。賃金の調節によってその職場へ呼び込むことになる。従業員の男女制限のある職場は多く、また学歴制限のある職場もあり、学歴制限のある職場はそこに就職できる人材を金を使って海外から呼び寄せることができる。施設は国庫にある資金を使って建設するが、すぐに作られるわけではなく完成時期は建設作業員の数や施設の大きさに依存する。基本的に外国から資金を借りて建設することは出来ない（シナリオのイベントとして実装されていることはある）。何も建設しなくても、労働者に払う賃金などにより資金は減っていき国庫が赤字になることがある。その赤字がかさむと世界銀行の指導によるという設定で労働者の賃金の上限が制限される。また、いくつかの手段で国庫から自分のスイス銀行の口座へ資金を移し私腹を肥すことができる。スイス銀行は特徴に「清廉潔白」があると使用不可能。一度スイス銀行の口座に入った資金は国庫に戻すことはできない。口座に移した資金はクリア時のポイントになる（ゲーム開始時の目標によって倍率が変動）。
Title: トロピコ (Tropico (video game))
Section: 特徴
Subsection: 住民

住民は一定の期間内に食糧、住居、娯楽、宗教、雇用等の欲求を満たす必要がある。それらを生み出す施設を適切に配置しないと、それを求めて島の中を動き回り生産性が低下する。食糧の要求が満たされないと餓死し、住居の要求が満たされないと、勝手に小屋を作り景観を悪化させる。各住人の思想傾向は6つに分けられ、それが選挙の投票行動や、職業選択、政策への満足度に影響する。政策に満足しないと働かずにストライキを起こしたり森に隠れてゲリラとなり反乱を起こす。特に軍人が政策に満足しない場合はクーデターを起こす。反乱やクーデターは軍人がその参加者を殺すことにより鎮圧することとなる。共産主義収入や社会サービスの公平な分配を重視し農業、鉱業を好む。外交においては親ソ連。資本主義高い技能を持つ人への待遇を重視、工業や観光を好む。外交においては親アメリカ。軍国主義統制を重視し、軍人や警官になりたがる。環境保護論者見た目の美しさ、環境を重視。工業等の汚染を増やす産業を好まない。知識人学歴の底上げによる国家の振興をはかる。学校を建てると喜ぶ。反逆しやすい。宗教派閥道徳を重視。教会を建てると喜ぶ。ふしだらな娯楽を好まない（といっても、その手の娯楽施設を利用しないわけではない）。