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Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: ミニゲーム

今作ではステージ中で集めたコインを用いてミニゲームが出来る。料金はどのゲームも一律一回5000コイン。ただし、最初のボスを倒すまでは一回2000コインに値下げされている。ワリオホームランピッチャーの投げるボールをホームランすることを狙う野球ゲーム。スリーストライクのワンナウトで終了。ホームランを打つたびに難易度が上がり（この時はガラスが割れる場面も見られる）、ピッチャーのサイン（頭を動かす。何回も見ているとどういう仕組みかが分かる）によって消える魔球や止まる魔球も登場する。3回ホームランするごとに1メダル獲得。9回ごとにチアガールが登場する。げきむずモードではピッチャーが女の子になる。ワリオホッパー音楽のリズムにあわせて障害物をジャンプで避けていくミニゲーム。1つのメロディが終わるごとに走行速度が上昇する。障害物にぶつかると終了。15回跳ぶたびに、1メダル獲得。ワリオルーレット最初に表示された顔を数秒間見て記憶し、後からルーレットで同じ顔に揃えるミニゲーム。3回クリアするごとに1メダル。1回でも間違えた時点で終了。正解するたびに記憶する時間が短くなり、10回正解すると記憶時間は元通りになるが、選択肢が一つ増える。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: ミニゲーム
Subsection: アイテムショップ

ボスステージの前にある。ミニゲームで入手したメダルで、ボス戦用のアイテムを購入できる。ショップ店長と思われる黒い人（ワリオ曰く「シュールなやつ」）がおり、アイテムを購入するとボス戦まで付いてきてそのアイテムを使用したり、変身してボスの体力をある程度減らしてくれる。高価なアイテムほど効果は高く、難易度が上がるとアイテムの値段も上がる。またボスによってアイテムの効力は異なる。りんご型爆弾店長が「食べちゃだめ」と言っている。威力は低い。大砲ボスに撃って攻撃するが、小型であるためかこちらも威力は低い。しろマン「白いからしろマン」と店員が説明している。光を集めて攻撃する。ラッパ店長は「弱そうだけど弱くない」と説明している。さいしょのボス ピンキーに挑む際に買えるアイテムでもっとも高価で、ピンキーの体力を一番多く削れるものでもある。くろいドラゴン黒い人がくろいドラゴンに変身して、炎を吐いて攻撃する。みどりのボス フラワナに有効。おっきいくちびる黒い人がくちびるに変身して、キスをして攻撃する。きいろのボス シッキーに有効。おやじのげんこつ黒い人が拳に変身して、パンチ攻撃をする。あかのボス コンダラーに有効。江戸っ子らしい。くろいイヌ黒い人がイヌに変身して、かみつき攻撃をする。あおのボス キャバットに有効。ピラミッドのぬし ヨーキの体力を一番多く削れるアイテムでもあるが、それでも半分程度しか効果がない。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: 敵キャラクター
Subsection: 倒せる敵

面ヤリお面をかぶりヤリを持った敵。ヒップアタックの振動で、黄→青→赤→黄…と強い順に色を変える。高いところからのヒップアタックだと色が変わらずひっくり返る。共通してヤリを向けている方向からぶつかるとダメージを受ける。赤と青のときは方向転換するときにヤリを振り回し、赤はこちらを見かけると目の色を変えて突撃してくる。ヤリを振り回している時は、あらゆる方向から接触するとダメージを受ける。出すコインは黄色はスモールコイン、青はブロンズコインだが、赤の時に倒すとシルバーコインを出す。げきむずではほとんどの面ヤリが最初から赤であり、数が増加している。ヒップアタック以外で倒すとお面ごと目玉が飛び出す。まるメンただ歩いているだけの球体の敵。ダメージを受けることはない。ヒップアタックで紫⇔赤に色を変えるが、倒したときのコイン以外は特に変わらない。紫の時はスモールコイン2枚だが、赤の時に倒すとブロンズコイン。げきむずモードでは極端に登場が少ない。トツメンお面の上に刃が付いている。近づくと刃をこちらに向けて突進してくる。歩いている間は踏む、ヒップアタックなどの攻撃が通用せず、ワリオ自身がダメージを受ける。倒すとブロンズコインを落とす。ハリメントゲの生えたピンクの甲羅を背負っている敵。上や左右からぶつかるとダメージを受けるが、ヒップアタックでひっくり返して上からのヒップアタックで倒せる。下からぶつかってもひっくり返すことが可能。また物を投げても倒すことができる。倒すとシルバーコインを落とす。ハリメンゼット黒い甲羅のハリメン。普通にヒップアタックをしてもひっくり返らずこちらに方向転換するだけで、高いところからのヒップアタックでないとひっくり返せない。物を投げてもひっくり返るがハリメンとは異なり倒すことはできない。しかしハリメンと同様に下から頭突きしてもひっくり返すことができる。シルバーコインを3枚も落とす敵で、全ての敵キャラの中で最も多い。ただしぶつかるとゴールドコインを落としてしまう。イモムシ地面を這っている敵。「おはなばたけ」にのみ登場。特に攻撃の手段はなくダメージを受けることはない。倒すとスモールコインを落とす。げきむずモードでは登場しない。シエラグッチ海底にいる貝。近づくと浮かんで噛み付いてくる。下からぶつかることで倒せる。スモールコインを落とす。グギョ前と上にトゲの生えた魚。前と上からぶつかるとダメージを受ける。また進行方向にいると突進してくる。腹部からぶつかることで倒せ、スモールコインを落とす。足の方向からぶつかると泳ぐ速度が増す。トバワニ水中ゴーグルをはめたワニ。「あめのジャングル」にのみ登場。水面を左右に泳ぎ、上を通り過ぎると飛び上がって攻撃してくる。また水中で進行方向にいると襲ってくる。どこからぶつかっても倒せない。陸地の端で飛び上がりを誘い、横からアタックすることで倒せるほか、高いところからのヒップアタックや転がってぶつかることで無理やり倒すこともできる。後方や下からぶつかると泳ぐ速度が増す。倒すとスモールコインを落とす。もぐらメンドリルのお面を付けたモグラ。地中からトゲを排出してくる。地中にいることが多く、ヒップアタックの振動で地上に出さなければ倒せない。重いらしく、ワリオが持ち運ぶと移動速度とジャンプ力が減少する。ブロンズコインを落とす。「おはなばたけ」にのみ登場。トゲロボトゲの生えた頭部を転がしてくるロボット。本体の前面にもトゲがある。「あやしいこうじょう」にのみ登場。普通の状態では踏むことはできないが、高いところからのヒップアタックか、頭部を投げた後の胴体を踏みつけるとひっくり返すことが可能。重いらしく、ワリオが持ち運ぶと移動速度とジャンプ力が減少する。物を投げたり後ろから攻撃するか、頭部を投げた後の胴体にヒップアタックをすると倒せる。シルバーコインを2枚出す敵で、ハリメンゼットに次いで出す金額が多い。転がった頭部はヒップアタックでこちらに向きを変えてくる。ペットボトムトゲのボトルキャップを付けた歩くペットボトル。中には謎の液体が入っている。「ひみつのはいきぶつしょりじょう」にのみ登場。正面のトゲからぶつかるとダメージを受ける。倒すとブロンズコインを落とす。でんでん「らくがきのもり」で下記のキヨブーの落とす、トゲの生えたデンデンムシの甲羅に入ったブタ。こちらを見かけると甲羅に篭って転がってくる。ヒップアタックの振動で甲羅に篭ったあとに上からヒップアタックをすると倒せる。転がってくるときに壁にぶつかると自滅する。コインは落とさない。ぶたたび「らくがきのもり」で下記のキヨブーの落とす、角の生えたブタ。左右に滑空しながら落ちていく。空から落ちてくるので、この敵を踏みジャンプで利用して高いところに行くことが可能。トゲのない部分からぶつかるだけで倒せる。コインは落とさない。でぶりーな「らくがきのもり」の様々な場所にある貼られた絵、及び壁に描かれた落書きから実体化するブタのバレリーナ。チュチュの部分にトゲがあるので、回っている時に横から当たるとダメージを受ける。頭に向かってヒップアタックをするか、踏みつけたり下から頭突きして転んだときに攻撃すると倒せる。重いらしく、ワリオが持ち運ぶと移動速度とジャンプ力が減少する。ブロンズコインを落とす。トイカーワリオの車の玩具。前部にトゲがある。きいろのつうろの各ステージに登場。スモールコインを落とす。ダイス「すごろくのくに」で双六の特定のマスに止まると出現する3体のサイコロ兵。ヤリを前に構える。倒してもアイテムは出さない。これを利用してダイヤモンドを取る場所がある。岩男巨大な岩を投げてくる屈強なゴリラ。アタックやダッシュアタックでは倒せず上からのヒップアタックでしか倒せない。ひっくり返ることもない。「ほのおのどうくつ」でのみ出現するが、カエルスイッチを押した途端に氷漬けになって雪男に変身する。倒すとシルバーコインを落とす。メン斧斧を持った覆面の敵。近づくと猛スピードで突進してきて斧を降り下ろす。「ホラーマンション」で多く出現し、げきむずの場合出現数が凄まじいことになる。ブロンズコインを落とす。斧ミイ斧を持ったミイラ。外見が違うだけで行動自体はメン斧と同じ。「アラビアンナイト」のみで出現。ブロンズコインを落とす。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: 敵キャラクター
Subsection: 倒せない敵

うつぼあんこう水中の穴にいて、近づくと顔を出す。あたるとダメージを受ける。「なぞのちていこ」で登場。トゲノビ水中でトゲの生えた足を回しているタコ。トゲ部分以外はダメージはない。「なぞのちていこ」で登場。キヨブー空飛ぶ幽霊豚。でんでん、ぶたたびの絵を描いて実体化させる。「らくがきのもり」のいたる場所でワリオについてくる。落書き帳が壁の中に隠れている時は絵を描いても実体化しない。幽霊ドクロの海賊。「みかづきのゴーストタウン」のいたる場所でワリオを追跡する。特に攻撃はしてこないが、出たコインやカギのはしを奪ってしまう。カギのはしを奪っている時は扉が封鎖してしまう。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ワリオのリアクション用の敵

これらがいないと通れない場所が多々あるため、基本的に雪男を除いて、倒しても画面移動すると復活する、アイテムを出さないなどの特徴がある。ワリオのリアクションが発動しているときは何の攻撃もしてこない敵もいる。ボウバルーン弓矢を所持して赤いマスクを被った一頭身。撃ってくる矢に当たるとバルーンワリオになる。リンゴスキーサングラスをはめたゴリラのような敵。投げてくるリンゴに当たるとデブワリオになる。重いらしく、ワリオが持ち運ぶと移動速度とジャンプ力が減少する。ワリオがデブワリオ状態の時はリンゴを取り出しても投げずに自分で食べる。メンハンマーハンマーを持った南米風のお面の敵。近付くとジャンプしながらハンマーで殴りかかってくる。当たるとボヨヨーンワリオになる。ハッチハチ。ふわふわ飛んでいるが近づくとトゲで刺しに来る。刺さるとバルーンワリオになる。火炎壷火をたたえた壷。近づくと火をこぼす。接触するとアッチッチ、ワリオになる。持ち上げて投げると割れる。雪男ワリオがいる方向に氷のくしゃみを出す雪男。くしゃみに当たるとフリーズワリオになる。重いらしく、ワリオが持ち運ぶと移動速度とジャンプ力が減少する。他のリアクションを起こす敵と違いブロンズコインを落とす。そのため画面を切り替えても復活しない。スケルトンバード緑の息を吐くガイコツ鳥。息に触れるとゾンビワリオになる。普段は点滅しており、あらゆる攻撃がすり抜ける。ゾンビワリオ状態でのみこちらから接触すると頭だけになり、その間にゾンビワリオを解除して接触すると持って投げることができる。プチキュラコウモリ。円を描いて飛んでいる。触れると（ゲーム上では確認できないが取扱説明書によると）血を吸われコウモリワリオになる。直接攻撃しても血を吸われてしまい、物を投げつけてもすり抜けるので倒せない。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: 敵キャラクター
Subsection: 復活する敵

倒しても画面が切り替わると再度出現する敵。倒してもコインが出ない。ロボバードあかのつうろの複数のステージにいる、近づくと体当たりしてくるロボットの鳥。ふつうモードでは登場しない。正面以外からぶつかると倒せる。倒さずに画面外にいなくなると、初期位置が画面に入っていない状態で再度初期位置に出現する。まゆバード眉毛の太いコウモリのような敵。空中で静止している。下向きにキバがあり、キバに触れるとダメージを受ける。「アラビアンナイト」にのみ登場。上から踏みつけると倒せる。横からぶつかると画面外に飛び去る。倒さずに画面外にいなくなると、初期位置が画面に入っていない状態で再度初期位置に出現する。ネコブロック「つみきのおしろ」に置かれているネコの顔がついたブロック。壊しても画面移動をすると元いた場所に復活している。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: ボスキャラクター

さいしょのボス ピンキーぬいぐるみを持った紫の果実のような敵。体力は10。ピンキーは攻撃はしてこないが角を突き立て突進攻撃してくるザコキャラを2体率いている。体力が減ると表情が激変し、正面からの攻撃を受け付けなくなる。倒すのは簡単だが「げきむず」モードでは制限時間が15秒と異常に短い。他のボスと違い、一度クリアしても復活しないため、倒すと二度と戦うことができない。みどりのボス フラワナ花の幽霊。ショコラ姫の冠を持っている。体力は12。体当たりの他、パンチ攻撃、ゾンビワリオに変身するヨダレを仕掛けてくる。ゾンビになった場合、光を出す蛍が現れるので、その光を浴びれば元に戻る。ゾンビワリオ状態になっている間はフラワナは上空から笑うだけで何もしてこないが、ダメージを与える事ができない。はしごに登り、頭上へのヒップアタックでダメージを与える。また途中で頭が高くなり絶対にはしごを上らなければ攻撃できなくなる。あかのボス コンダラー仕掛け時計の中に潜む鳥の幽霊。ショコラ姫のイヤリングを持っている。体力は14。真下にアームを伸ばしてきて、これに捕まると、画面左右の歯車にぶつけられる。時計の右腕からは電撃を落とし、左腕からは歯車を落としてくる。降りてくるアームに体当たりして頭上の鳥に攻撃するとダメージを与えられる。ライフが半分ほどになると正体のコンドルの幽霊のような姿を現す。タマゴを生み、孵ったヒヨコが爆発する。地面に落ちる前に受け取って頭上の鳥にぶつければ攻撃できる。きいろのボス シッキー巨大なクマのぬいぐるみを操るネズミの幽霊。ショコラ姫のネックレスを持っている。本体はかなり小さいが、体力は16と四つのつうろの中では一番高い。ぬいぐるみは常に画面上部に浮かんでいるため、攻撃が出来ない。落ちてくるトゲの生えた敵をぶつけると、ぬいぐるみの空気が抜け高度が下がる。ぬいぐるみの足にアタックをすると逆さまにひっくり返り、本体にアタックすればダメージを与えられる。ダメージを受ける機会が非常に少ないため、ただ倒すだけならば四つの通路のボスの中では最も倒しやすいが、ダメージを与えられるようになるのに時間がかかるため、「げきむず」モードで宝箱3つを得るとなると難易度が格段に増す。体力が少なくなると松明を落として妨害してくるようになる。松明に触れるとアッチッチワリオになりタイムロスとなる。あおのボス キャバット猫とコウモリを合わせたような幽霊。ショコラ姫の腕輪を持っている。体力は12。口からトゲを吐き出す。紫のトゲに当たるとバルーンワリオになりタイムロスとなる。後半に吐き出す赤いトゲに当たるとダメージを受ける。また、水中にいるドリルメカに当たるとダメージを受ける。しっぽで立てる波に乗り、頭上のコウモリ頭に攻撃する。コウモリ頭が無くなった後は本体にヒップアタックしてダメージを与える。徐々に波が早くなり、上下運動するようになるので結果攻撃が難しくなる。四つの通路のボスの中では体力は低い部類に入るが動きの不規則さや後半からの攻撃のしにくさから最も倒しづらいボスである。ピラミッドのぬし ヨーキピラミッドを乗っ取った悪霊で、本作のラストボス。体力は20。ショコラ姫のアクセサリーを全て持っている。弱点は顔だが、扇や能面で防御している。最初は扇で顔を隠し、四つに分裂させた能面をぶつけてくる。能面に捕まるとタイムロスとなるので、踏みつけて扇にぶつけ返す。扇を壊すと、四つのつうろのボスを模した四種の攻撃を、身につけているアクセサリーから順番に繰り出してくる。緑のトゲの生えた敵を落としたら、踏みつけてボールにしてぶつける。爆発する大きいボールを落としたら、アタックでぶつける。黒い爆発するタマゴを落としたら、地面に落ちる前に受けとり、爆発する前にぶつける。トゲの生えたトンカチを落としたら、トゲが消えるのを待ち、頭上に放り投げてボヨヨーンワリオとなり攻撃する。最初は順番が決まっているが、ライフが減ると、順番が崩れ、繰り出すスピードも上がる。能面が壊れると不気味な白塗りの素顔となり、体当たり攻撃をしかけてくる。地面を壊してトゲ床にしてしまうので、素早く倒さないといけなくなる。地面に落ちた瞬間は振動で動けなくなるのでその前に飛び上がらないといけない。トゲ床が増えるとそれだけ不利になり、トゲ床が増えすぎると実質倒すことが不可能になる。トゲ床でダメージを受けると笑われる。残りライフが1になると、唇だけになり逃げ回る。この際は床が全て崩れてトゲ床も無くなるため、ダメージを受けることはない。これに何らかの攻撃をすると完全に倒せる。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: ゲームモード

ゲームを始める時にセーブファイルを選ぶ画面で、ゲームの難易度を「ふつう」「むずかしい」の2種類から選べるほか、「むずかしい」でヨーキを倒し、かつ宝箱をすべて持って帰ると「げきむず」が選べるようになる。難易度が上がるとアイテムショップのアイテムの値段も上がる。それぞれの難易度でエンディングテーマも変わる。ふつう初期ライフは4つ。初心者向け。むずかしい初期ライフは4つ。ステージの敵が「ふつう」よりも多少多くなるほか、スイッチを押してからの残り時間が少し短い。経験者向けの難易度。必須のアイテムも場所が「ふつう」とは変わる。げきむず初期ライフは1つ。ステージの敵が「むずかしい」よりも増え強くなるほか、スイッチを踏んだときの残り時間が極端に短くなる。必須アイテムの一部が「むずかしい」よりも入手しにくい場所に動く。
Title: ワリオランドアドバンス_ヨーキのお宝 (Wario Land 4)
Section: 製作スタッフ

ディレクター - 松岡洋史スーパーバイザー - 坂本賀勇プログラマー - 山野勝也、香月良昇、尾崎亘洋、福井浩太、阿部悟郎デザイナー - 清武博二、山根知美、細川豪彦、上田正二、平野勲など音楽 - 吉冨亮二プロデューサー - 出石武宏エグゼクティブプロデューサー - 山内溥
Title: ナイトメア・クリーチャーズ (Nightmare Creatures)
Section: abstract

『ナイトメアクリーチャーズ』 (Nightmare Creatures) とは、1998年2月26日にPlayStationにて、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売され、フランスのKalisto Entertainmentが1997年に開発した、ホラー調の3Dアクションゲームである。海外ではNINTENDO64版やPC版も出ている。「ペスト流行」や「ロンドン大火災」など、17、18世紀にロンドンで実際に起こった歴史上の惨劇を題材にしたホラーアクション。
Title: ナイトメア・クリーチャーズ (Nightmare Creatures)
Section: 概要

ゴシックホラー調の19世紀のイギリスロンドンが舞台。プレイヤーは正義のために鬪う英国教会の神父イグネィシャス・ブラックワードと、ロンドンを闇に染めようと企む黒魔術師アダム・クロウリーに父を殺されて復讐に燃えるアメリカ人女性ナディアフォートスミスの男女どちらかの主人公を選び、野望を阻止するため、モンスターやクリーチャーやゾンビなどの敵を斃し、クロウリーの後を追って行く。銃器などを用いて異形の敵を退治するという点においては、同時期に発売された『バイオハザード』に似ているが、本作は主人公別に使用する武器が異なるうえ、通常技以外にもコマンド入力で特殊技と連携技を繰り出すといった、対戦型格闘ゲームに近い要素も含んでいる。流血シーンや必殺攻撃で敵をころす際に肉体をばらばらに切断するなどの獵綺場面があり、CERO区分はCERO：D（17才以上対象）だった。 (暴力)(犯罪)の表現には、腕、足、頭部、触手などを剣で切断するほか、全身を木っ端微塵にしたり、燃やして灰にする攻撃がある程、生命力の高い敵と戦うことになる。
Title: ナイトメア・クリーチャーズ (Nightmare Creatures)
Section: ストーリー

1834年、謎の組織ヘカテ協会の主催者アダム・クロウリーは、人間や動物をモンスターに変える新種のウイルスを使ってロンドンをモンスターシティーに変えようと計画する。ウイルスはペスト菌や狂犬病菌などの混合物で、唾液を介して伝染する。この計画を阻止するため、ヘカテ協会を壊滅させるために二人の主人公が立ち上がった。
Title: ナイトメア・クリーチャーズ (Nightmare Creatures)
Section: ストーリー
Subsection: ナディアフォートスミス編

アメリカ、ニューオリンズの名高い歴史家であり人文学者を父に持つ、若く勇猛果敢で教養ある娘。ヘカテ協会の主催者、アダム・クロウリーに父親を殺され、その復習に燃えている。フェンシングの達人で、武器はサーベル。軽量で動きやすくスピードのある連続攻撃が得意。キックとのコンビネーションによっての攻撃も可能。難易度は低めに設定されている。
Title: ナイトメア・クリーチャーズ (Nightmare Creatures)
Section: ストーリー
Subsection: イグネィシャス・ブラックワード編

世界を旅し、悪霊退治や超常現象に数多く遭遇した結果、闇の世界の精通する。英国協会の神父にして、魔除けと神秘学の専門家。不可思議な出来事が続いているロンドンに戻り、事件のことを知る。ロンドンの平和を守るため立ち上がる。武器は杖。かなりの長さと重さがあるため、動きは遅いが一撃の威力は強力で、「突く」「斬る」などの連続コンボも豊富。難易度は高めに設定されている。
Title: ナイトメア・クリーチャーズ (Nightmare Creatures)
Section: 續篇

日本未発売だが、『ナイトメアクリーチャーズ II』 (Nightmare Creatures II) がPlayStationとドリームキャスト（PS版とDC版、共にコナミから日本でも発売予定はあったが、キャンセルされて発売されなかった）にて発売されている。2002年に3作目となる『Nightmare Creatures III: Angel of Darkness』の開発が始まり、2003年頃にPlayStation 2、ゲームキューブ、Xbox、PCにてリリース予定されていたが、開発社のKalisto Entertainmentが倒産したために開発中止となり、発売されることはなかった。2017年9月3日、Albino Moose Gamesは移植版を製作することを正式に発表した。同年9月2日に開催されたPAX Westでのパネルディスカッションにてリブートに至った経緯について説明されており、パネルディスカッションに参加したRely on HorrorのCJ Melendezによると、Albino Moose GamesのスタッフのSheena Perezが辯護士に頼んで権利を調べてもらった結果、北米版の販売権を持っていたアクティビジョンがすでに手放していたことから誰のものでもなくなったため、本作の権利がAlbino Moose Gamesに無料で渡ったということである。
Title: Final_Doom (Final Doom)
Section: abstract

『Final Doom』（ファイナルドゥーム）は、TeamTNTが開発し1996年に発売されたファーストパーソン・シューティングゲーム。『Doom II：Hell on Earth』と同じ武器、アイテム、モンスターが登場する本作は、id Softwareから正式にライセンスされた製品として発売され、GT Interactive Softwareが供給した。 Final Doomは、32ステージのmegawads （ステージファイル）非正史（non-canon）の2つのシナリオ、「TNT：Evilution」と「Plutonia Experiment」で構成されている。TNT：Evilutionは新しいサウンドトラックを特徴としているが、The Plutonia ExperimentはDoomとDoom IIの音楽を使用している。Final doomはPC版に加えて、プレイステーション（PS）向けにも発売された。PS版にはFinal DoomとMaster Levels for Doom IIのステージが一つのゲームとしてまとめられていた。
Title: Final_Doom (Final Doom)
Section: ゲームプレイ

Final Doomはスタンドアロンゲームであり、Doom IIを実行する必要はない。PC版は、DoomとDoom IIの両方よりかなり難しいと広く考えられている。 Final Doomのプレイステーション版のゲームプレイは、Doomのプレイステーション版とほぼ同一であり、加えて、PlayStation Mouseと互換性があった。PCのオリジナルと比較して、プレイステーション版の全体的な難易度は大幅に低下した。難しいステージの多くが削除され、残されたステージでも多くの場合敵が一部削除された（最も顕著なのは、サイバーデーモンが「Baron's Lair」ステージから削除されたことである）。Doomのオリジナルのプレイステーション版と同様に、Final DoomとMaster Levels for Doom IIのオリジナルのPC版の大規模ステージの多くが削除され、技術的な制約により、モンスターのアーチ＝ヴァイルとスパイダー・マスターマインドの両方が削除された。これにより、プレイステーション版は合計30ステージに制限された。Final Doomでフィーチャーされたより伝統的なロックトラックは、後に1997年にDoom 64の音楽を作曲したAubrey Hodgesによる身の毛がよだつような環境音楽に置き換えられた。 PC版と比較して、プレイステーション版のFinal Doomの表示にはいくつかの顕著な変更がある。PC版でのシンプルなタイトル画面は、元のプレイステーションバージョンのDoomからアニメーション化された炎で満たされた空のテクスチャーを特徴とする、より凝ったタイトル画面に置き換えられた。ステージの空のテクスチャの多くは、別のテクスチャに置き換えられている。一部のステージの空は、以前のDoomゲームでの空のテクスチャに置き換えられているが、他のステージでは、新しい星空のテクスチャを特徴としている。最後に、ほとんどのステージのレイアウトは以前のDoomコンソール移植作と同様に単純化されており、ゲームのフレームレートは最初のPlayStationのDoomゲームよりも低くなることがよくある。通信ケーブルを使っての通信対戦が2種類用意されている。
Title: Final_Doom (Final Doom)
Section: プロット

箱の裏側によると：「いよいよ終わりだ。 Doomシリーズの最終章。それは新しい32ステージの2つのエピソード。EvilutionとPlutonia Experimentを備えたDoomだ。君が始めたものを終わらせる時が来た」
Title: Final_Doom (Final Doom)
Section: プロット
Subsection: TNT：Evilution

TNT：Evilutionにおいて、UACは次元ゲートウェイ技術の開発と実験に再び取り組んでいた。彼らは木星の衛星の1つに基地を設置し、信頼の置けるスペースマリーンの分遣隊が警護に付いた。海兵隊は上手に仕事をこなし、最初の実験的なゲートウェイが開かれると彼らは地獄の勢力を全滅させた。研究はより自信を持って継続され、すべてのセキュリティ対策はゲートウェイに向けられていた。 数か月後、予定より早く来た毎年の補給船はレーダーで奇妙かつ異常に大きく見えた。怠惰なレーダーオペレーターは何も心配する必要がないと判断した。しかし外に出た基地の職員は恐ろしい真実を目の当たりにする。それは鋼鉄、石、肉、骨および腐敗物で構成された地獄からの宇宙船であった。船の巨大なゲートが開き、基地にデーモンの雨を降らせた。すぐに施設全体が侵略され、全員が殺害またはゾンビ化された。 主人公である無名のスペースマリーン（月の海兵隊司令官であることが明らかになる）は、そのとき散歩に出ていたため、死やゾンビ化を免れた。インプに攻撃された後、彼は急いで基地に戻り、デーモンの宇宙船が依然として基地の上に浮かんでいるのを見て、何が起こったのかを理解した。それから彼は彼の殺された部隊の復讐を誓い、できるだけ多くのデーモンを殺そうとする。 最後に、マリーンは罪の聖像を打ち負かし、ゲームは「何かが遠くで鳴り響いている。罪の聖像の荒れ果てた頭蓋骨の中で青い光が輝いている」と説明する。
Title: Final_Doom (Final Doom)
Section: プロット
Subsection: The Plutonia Experiment

The Plutonia Experimentでは、 地獄の壊滅的な地球侵攻の後、世界政府は地獄の力が依然として強いことを知って、起こり得る将来の侵略への対策を講じることを決定した。UACは完全に新しい経営陣（過去の理事と株主はとにかく全員死んでいた）の下で再建され、デーモンの侵略を防ぐツールの開発を目指した。 科学者は、侵入ゲートの閉鎖と潜在的な侵入の阻止を目的とした「量子アクセラレータ」と呼ばれるデバイスの開発に着手した。 実験は秘密の研究施設で行われ、そこにはマリーンの分遣隊が駐留していた。作業は順調に進んでいるようだったが、新しい研究は外部のクリーチャーの注目を集めた。複合施設中心部でゲートが開き、残忍な恐怖が流れ出した。量子アクセラレーターは優れたパフォーマンスを発揮し、ゲートがすぐに閉じられ、侵入は止まった。研究はより大胆に続けられていった。 翌日、7つのゲートのリングが開き、さらに大規模な侵略が始まった。量子アクセラレータは1時間で6つのゲートを閉じることができたが、地獄の軍隊は数が多すぎて強すぎた。複合施設は侵略され、全員が殺害されたかゾンビと化した。 最後の地獄のゲートは開いたままであり、次元ゲートを開き、それらを制御・保護する力を持つ強力な巨大な古代のデーモン「ゲートキーパー」によって守られていた。 量子アクセラレーターが破壊されるか人類に対抗するために使われることになると必死になっていた政府は、すべてのマリーンに直ちにサイトに向かうよう命じた。名前のないマリーンのプレイヤーは、ビーチで休暇を取っていた。彼はまたサイトに最も近く、最初にそこに着いた。 そこで彼は、複合施設内に多くの悪魔的活動（唸り声、詠唱、機械音）があることを発見した。ゲートキーパーは明らかに何かに取り組んでおり、彼の仕事はすぐに恐ろしい結末に達するはずだった。彼はまた、到着した海兵隊が彼らが持つ火力と支援にもかかわらず、デーモンが大量に蔓延る複合施設に侵入できないことに気が付いた。マリーンは複合施設に入り、ゲートキーパーだけを止めることにした。
Title: Final_Doom (Final Doom)
Section: 開発

TNT: Evilutionの開発は、高度なDoom編集メールリストで活動していたWAD作成愛好家グループ「TeamTNT」によって開始された。オンラインで無料ダウンロードとしてリリースされるわずか数日前に、このプロジェクトはid Softwareによって買収され、1995年11月に終了した。 TNT：Evilutionの4つのステージを寄稿したダリオとミロのカザーリ兄弟は、作成した8ステージのWADをアメリカン・マギーに送り、彼と彼のid Softwareの仲間に感銘を与えることに成功した後、The Plutonia Experimentになるものを作成する仕事が兄弟に割り振られた。彼らは、4か月の間にThe Plutonia Experiment用にそれぞれが16ステージ作成し、1996年1月に制作物を提出した。彼らが作品を提出した後に編集された（4つはまた当時のコンピューターで実行するには大きすぎるために却下された）TNT：Evilutionの時とは異なり、提出物がステージの最終改訂版であり、後にダリオ・カザーリは変更は要求されなかったとの事実を述べた。「その時点で自分のコンピュータを窓から投げ出す準備ができていたので、神に感謝する」。 ダリオ・カザリはDoomworldのインタビューでThe Plutonia Experimentの難易度を認め、「Plutoniaは常に、ハード（の難易度）でDoom 2を終えて新たな挑戦を求めていた人々のためのものであった。私はいつも自分が制作したステージをハードでプレイし、そして簡単に打ち負かすことができたなら、ステージをより難しくした。それは私にとって挑戦だった」
Title: Final_Doom (Final Doom)
Section: 評価

GameSpotでPC版をレビューしたジム・ヴァーナーは、Final Doomは本質的にDoomの単なる新しいステージマップのセットであり、インターネットで無料でダウンロードできるそのようなマップが既に数千もあるため、本作は金の無駄だと主張した。 GameProのメジャー・マイクは、Final Doomには新しい敵や武器がなく、その上プレイステーション版にはPC版の64ステージと比較して30ステージしか含まれていないと批判したが、彼は「巨大で込み入った、時にはサディスティックなステージ」と新しい風景を気に入った。PlayStation Magazineは9/10のスコアを付け、「必須」と呼んだ。Next Generationのレビュアーの反応は今ひとつであり、彼はオリジナルのDoomのプレイステーション版との対照比較で、Final Doomのフレームレートははるかに低く、操作の精度も低く、テクスチャの継ぎ目がより目立っていたと述べた。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーの4人のレビュアーのうち3人は、 Doomの移植作を見るのはうんざりしており、Final Doomは新たなステージのマップを備えた単なる別のそのような移植作であると述べた。彼らはまた、ゲームエンジンはDoomが最初に発売されてからの数年でひどく時代遅れになったと述べた。クリスピン・ボイヤーだけが新ステージのデザインへの熱意を表明した。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: abstract

Europa Universalis（ヨーロッパ・ユニバーサリス、EU）は、スウェーデンのゲーム会社パラドックスインタラクティブが発売している歴史シミュレーションゲームシリーズ。15世紀から19世紀初頭を舞台とする。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: 解説

Europa Universalisでは、15世紀の百年戦争や東ローマ帝国滅亡の時代からナポレオン戦争前後の19世紀初頭までの約400年間の歴史を扱っており、プレイヤーは当時存在した国の中の一つを選んでプレイすることになる。Europa Universalisでは当時世界で起きた歴史的な出来事を「歴史イベント」という形で再現している。歴史イベントには多くの場合幾つかの選択肢があり、それをプレイヤーが選ぶことによって、またそれまでの国家の歩み（選択の積み重ねや国の方針など）によって実際にあった歴史とは違う流れが出来ていく。内政も戦闘も簡素であり、プレイヤーは簡素ゆえに強いAIとどのように戦い、共存するかの選択を迫られる。宗教や文化、植民も取り込んだシステムにより、この時代のヨーロッパと世界をゲームにしている。キリスト教とイスラム教やプロテスタントとカトリックとの宗教戦争、西欧の王国の継承戦争、トルデシリャス条約などをイベントで再現している。ゲームシステムは自動的に一日ずつ時間が経過していくリアルタイムストラテジーだが、イベント発生時にウィンドウが出てそれを知らせたり、任意に一時停止・進行速度変更をすることができる。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: 解説
Subsection: 特徴

知名度の低い小国家群もヨーロッパに位置するものは、ほとんど完全に網羅している。また国家ごとにイベントも多彩で、史実どおりの展開も、独自の展開も望める。再現性を優先したため、国家ごとにゲーム進行の難易度は調整されておらず、史実で弱小であった国は同じく弱小である。ひとつの国家を操ってプレイするという形式上、王家の滅亡や家系の断絶による王位継承などがあってもプレイ国は変わらずにゲームは進行する（例:フランスにおいてブルボン家から共和制に、又帝政に移行してもプレイヤーはあくまでフランスをプレイする。その時々の反動勢力は反乱軍としてゲームで表される）。時代背景上、内容は多分にヨーロッパ的価値観を用いて再現されており、非ヨーロッパ国には技術開発にペナルティがあるといった違いが設けられている。またこの時代にヨーロッパ人が到達しなかった、アフリカの内陸部やロッキー山脈にはゲーム上もアクセスできない。しかし、非ヨーロッパ国でも地域大国となって列強諸国に対抗したり、格差を乗り越えて西欧化を果たし、逆にヨーロッパへ乗り込むといったプレイも可能である。多くの歴史シミュレーションゲームと異なり、クリア（目標達成）という概念が薄いのも特徴である。一つの目安として点数制が取り入れられているため、得点で一位になることを目標としても良いが、簡単なところでは地域覇権国になる程度から、世界征服や自国の宗教を世界中に広める、弱小国で400年間を滅亡せずに生き延びる、さらに難しくするのならば弱小国で世界征服をすることなど変わった目標を設定して楽しむことができ、ゲームプレイの幅がとても広い。歴史にも忠実な面がある一方で幕府のシステムなど歴史と異なる部分も多い。また、史実とは異なる歴史を歩むことも多々ある。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: システム

ゲームマップは数千のプロヴィンス（≒地域または州）に区切られており、各国はその領有を巡って争うこととなる。全ての国は最低1つ以上のプロヴィンスから構成される。ゲーム開始時点で表示されるマップはその時点で既知の世界だけであり、ゲーム初期の15世紀の欧州諸国ではヨーロッパのみが、日本であれば東アジア周辺のみのマップが明らかになっている。未探索の地域はTerra incognita（ラテン語で「未発見の土地」の意味）となっており、技術の発展に伴い登場する探検家・征服者を送ることで発見することができる。ヨーロッパの外には技術的に劣った脆弱な国々が割拠しており、また新大陸やアフリカ、東南アジア、シベリア、オセアニアには、いまだどの勢力にも領有されていないプロヴィンスが広がっており、こうした国々を征服して、また無主の地に入植者を送り植民地としていくことができる。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: システム
Subsection: 宗教

ゲーム中にはカトリック・プロテスタント・改革派・正教といったキリスト教諸派に加え、スンナ派・シーア派のイスラム教、ヒンドゥー教・仏教・儒教・神道、それにアニミズムやシャーマニズムといった異教のような多彩な宗教と、イングランド・ウェールズといった国・地域ごとの文化が存在する。各国・各プロヴィンスは一つの文化・宗教を持ち、異文化・異宗教のプロヴィンスの支配にはペナルティがかかる。このペナルティは、寛容的な政策を取ったり、逆に宣教師によって住民を強制的に改宗することで緩和することができる。宗教ごとに異なる特徴が与えられており、特にカトリックには教皇関係のシステムが用意されている。またアステカのようなアニミズムの異教国には、ゲーム全体において大きなペナルティがかけられている。ゲーム中盤の16世紀には、欧州の重要イベントとして宗教改革が用意されており、EU2ではドイツに、EU3以降では各国の政策や行動に応じてどこかの国に、新教が誕生して激しい宗教対立が生じることとなる。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: システム
Subsection: 技術

この時代に欧州で花開いた科学的・政治的・軍事的発展は、国ごとの技術レベルとして表されている。各国には統治・外交・軍事といった技術レベルがあり、EU3以前では資金から投資を行うことで、EU4では君主の統治力を注ぐことで、技術を発展させることができる。技術が発展することで、例えば軍事面であれば、ランツクネヒトにより構成されていた歩兵がテルシオとなり、さらにはマウリッツ式歩兵にといったように更新されていく。全ての国は西欧・東欧・ムスリム・中華・新世界といったいずれかの技術グループに分類されており、グループごとに技術開発のコストやユニットに差をつけることで、地域間の技術格差が再現されている。西欧以外の国でも、条件を満たすことで西洋化 (Westernisation) して技術グループを移動し近代化を果たすことができるが、そのためには長期に渡る国内の混乱を乗り切らなければならない。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: システム
Subsection: 交易

国家の収入としては、プロヴィンスから上がる直接の収入に加え、交易による収入が存在する。交易システムは、EU4とそれ以前で大きく異なっている。EU3以前は交易中心地 (Center of Trade; CoT) と呼ばれる、地域の産物が集う中心地に商人を派遣することで、交易から利益を上げるシステムが取られていた。CoTはゲーム開始時から存在するものに加え、イベントで誕生したり、資金を元に自分で開設することもできた。しかし乱立や周辺国の貿易拒否によりあまりに取扱量が減少すると、衰退して消滅することもあった。そのため、CoT自体やその周辺地域を獲得することが重要であった。EU4ではシステムが一新され、交易路を流れる富を自国に商人を出し誘導して利益を上げる形に改められた。マップ上には各地を繋ぐ交易路が表示されており、産物は一旦地域の交易ノードに集められた後、各国から派遣された商人により近隣のノードへと転送され、近隣のノードではさらに別のノードへと転送され…といった具合に、次々と転送されていくようになった。最終的に、国家の首都のあるノードで富を回収する。転送・回収の割合は自国の交易力で決まり、交易力はノード周辺の領土の開発度ならびにその建築物、またそのノードで交易任務についている船舶の数に応じて決定される。そのため、交易路の分岐ノード周辺の獲得や大艦隊の建設が重要となっている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis

2000年3月14日発売。同名のボードゲームであったものをパラドックス社が権利を買い取ってゲーム化したものである。ゲーム期間はコロンブスが新大陸に到達した1492年からフランス革命戦争が始まる1792年まで。大航海時代から始まるヨーロッパ各国の海外進出をテーマとしており、プレイ可能な国もヨーロッパ諸国のみに限られていた。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis: Crown of the North

2000年発売。スウェーデンでSvea Rike IIIとしてリリースされたゲームが2003年に英語化された際にこのタイトルになったもので、Europa Universalisとあるものの外伝的作品である。1275年から1340年の北欧を舞台とする。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis II

2001年に発売。日本では、後述するAsia Chaptersの日本語版に遅れる形で、2006年12月7日にサイバーフロントより『ヨーロッパ・ユニバーサリスII 完全日本語版』として発売された。なお、Windows版に加えMac版が存在する。ゲーム期間はフス戦争が始まる1419年からナポレオン戦争終了後の1819年まで。ヨーロッパ諸国に加え世界中全ての国でプレイが可能となっており、ヨーロッパ中心だったゲームシステムにも手が加えられている。しかし、異教同士は（たとえ儒教国と仏教国等であっても）友好度が年々下がるように設定されていたり、また非ヨーロッパ国の技術開発ペナルティの影響により、史実で強大だったオスマン帝国やマムルーク朝が全く脅威でないといった点も散見された。なお、日本については応仁の乱や一揆を始めとする大量の反乱イベントが用意されており、戦国時代の終わりに「誰が戦乱を収めたか」という趣旨のイベントが起こり、それによって首都が京都から江戸や福岡等に移動するなどの効果がある。Paradox社のゲームの中でも最も古いものの一つであるため、MODの開発が成熟しており、AGCEEPの様な定番とも言える大規模MODも存在する。2008年4月には、本ゲームのエンジンである「Europa engine」も無償配布されている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis II

=Asia Chaptersは、香港のTyphoon GamesがEuropa Universalis IIに日本を含むアジア関係の変更を加えたゲームである。Asia Chaptersでは日本や朝鮮の領土が細かく分けられており、歴史イベントの数も追加されている。しかし通常版ではその後も頻繁にリリースされたパッチがAsia Chaptersには反映されず、またその影響もありMODが基本的に利用できないなど、多くの欠点を抱えていた。日本では、このAsia Chaptersを日本語化したものが、通常版より早い2004年3月25日にメディアクエストより『ヨーロッパ ユニバーサリス II アジア チャプターズ 日本語版』として販売された。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis II

=2009年10月11日に発売。上述のゲームエンジンの公開を受け、MOD製作者によるCrystal Empire Games社が開発、パラドックス社により販売されている作品。拡張パックではなく、単体でプレイすることができる。EU2の改良版といった装いのゲームであり、ゲーム画面の高解像度化やアラート機能の追加といった変更に加え、AGCEEP、The Age of Timurの2本の大型MODが公式に含まれている。日本では、2010年7月30日にサイバーフロントより『フォー ザ グローリー 完全日本語版』として発売されている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis III

2007年1月23日に発売。日本ではサイバーフロントより2007年7月6日に『ヨーロッパユニバーサリスIII 完全日本語版』として発売されている。ゲーム期間は、東ローマ帝国滅亡の1453年からフランス革命期の1793年までの3世紀半。ゲームエンジンとして新たに開発されたクラウゼヴィッツエンジンが用いられており、ゲームシステムは基本的には前作を踏襲しながらも、グラフィックの3D化に加え、国家理念や政策顧問といった新要素の追加がなされている。最大の特徴としては、前作が史実に基づいた歴史イベントを軸にゲームが進行していったのに対し、今作では歴史イベントが廃止され（君主もランダムに）、より高い自由度で架空の歴史を築いてゆく形となったことが挙げられる。例えば、プロテスタントがどこで発生するかも特定されておらず、外交関係も史実とは無関係に展開されるようになった。その結果、各国の違いがほぼ地政学的なものだけになるなど、前作からは完全に別のゲームになったという評価もある。日本関連では琉球王国が追加されている。Divine Windでは日本に独自システムが導入されているが、琉球は日本文化を持つもののその範囲外となっており、独立した動きが可能である（ただし難易度はトップクラスに高い）。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis III

=EU3の拡張パック第一弾。2007年8月22日発売。ゲーム期間が前作とほぼ同じ、ナポレオン戦争終結後の1820年まで延長された。また、史実に基づいた歴史イベントも多少追加された。日本では、2008年1月11日に『ヨーロッパユニバーサリスIIIナポレオンの野望 完全日本語版』、ならびに本体とセットの『ヨーロッパユニバーサリスIII with ナポレオンの野望 完全日本語版』が発売されている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis III

=EU3の拡張パック第二弾。2008年5月28日発売。イングランドのヘンリー4世の戴冠日である、1399年10月13日からゲーム開始可能になった。またdecisions（日本語版では「施策」）という新しい概念が導入され、それに従ってゲームを進めることで、ある程度は史実に近い展開が楽しめる様になっている。日本では、2008年10月3日に『ヨーロッパユニバーサリスIIIイン ノミネ 完全日本語版』、また本体と第1弾をセットにした『ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 完全日本語版』が発売されている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis III

=EU3の拡張パック第三弾。2009年12月15日発売。新規国家の追加やシステム面での改良が図られており、神聖ローマ帝国の統一や交易同盟の設立が可能となっている（ゲーム期間はIn Nomineと同じ）。日本では、2010年4月9日に『ヨーロッパユニバーサリスIIIエア トゥ ザ スローン 完全日本語版』、および本体と拡張パック3本をセットにした『ヨーロッパユニバーサリスIII ゴールド 完全日本語版』が発売されている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis III

=EU3の拡張パック第四段。2010年12月14日発売。サブタイトル「Divine Wind」は日本語で「神風」である。その名が示すとおり、これまでのシリーズで単一国家（戦国時代のような内乱状態は安定度の低下と表現）とされてきた日本が諸大名により分割され、統一を目指すといったプレイが可能となっている（ただし、通常のシナリオでは源平藤橘という4勢力に簡略化されている）。その他、中国や遊牧国家にも独自のシステムが導入されており、また引き続きシステム面での改良も図られている。日本では、2011年9月30日に『ヨーロッパユニバーサリスIIIディヴァイン・ウインド 完全日本語版』、および本体と拡張パック4本をセットにした『ヨーロッパユニバーサリスIII クロニクル 完全日本語版』が発売されている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis: Rome

Romeというタイトル通り古代ローマが舞台となっており、Europa Universalisとあるものの外伝的な作品である。2008年4月発売。日本ではサイバーフロントより2009年9月4日に『ヨーロッパユニバーサリス ローマ 完全日本語版』として発売されている。ゲーム期間はピュロス戦争が始まる紀元前280年から共和政ローマが帝政に移行する紀元前27年まで、地中海世界が舞台となる。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis: Rome

=EURの拡張パック。2008年11月19日発売。日本では、2009年9月4日に『ヨーロッパユニバーサリス ローマ：ヴァイア ヴィクティス 完全日本語版』、および本体とセットになった『ヨーロッパユニバーサリス ローマ with ヴァイア ヴィクティス 完全日本語版』が発売されている。元老院や枢密院に関するシステムが追加されている。
Title: Europa_Universalis (Europa Universalis)
Section: シリーズ作
Subsection: Europa Universalis IV

2013年8月13日発売。ゲーム期間は百年戦争中の1444年からナポレオン戦争後の1820年まで。ゲームエンジンがCrusader Kings II (CK2) と同じクラウゼヴィッツエンジン2.5に更新されており、DLCであるコンバータを利用することにより、CK2からの引継ぎプレイにも対応する。ゲームシステムは前作から大きく変更されている。まずプレイヤーが行う多くの操作で資金が不要となり、その代わりとして君主が毎月生み出す統治力が必要となっている。外交関係も資金は不要となり、代わって国が持てる外交官の人数と統治力により制限がかかるようになった。CK2と同様、単純な友好度から、相手に対する自分の評価と自分に対する相手の評価が区別されるようになり、また急拡大した国は侵略的拡大という数値が増え、それに応じ周辺国が包囲網を組むようになった。交易システムもこれまでの交易中心地に商人を送る形から、交易路から利益を上げる形に変更されている。前作での批判を受け、通常の政策に加え各国ごとに固有の国策が与えられており、ポルトガルであれば植民範囲が広い、ロシアであれば陸軍兵力が多いといった国ごとの特徴が再現されている。一方、シリーズ全体を通して存在していた内政スライダー（国の方針の違いを表す）は廃止され、政策に統合されている。また複数のイベントが連鎖する動的歴史イベントという概念により、イングランドの薔薇戦争やロシアの苦難の時代といったEU2に近い歴史イベントが発生するようになった。日本では前作同様、サイバーフロントから日本語版の『ヨーロッパ ユニバーサリス IV』が2014年1月に発売される旨アナウンスがなされていたが、発売前の2013年12月に同社が解散したため、発売中止となっている。本体の発売後も後述の拡張パックやパッチによる機能追加など長期に渡りサポートが続けられており、発売から3年を経た2016年6月には、販売本数（拡張パックなど含めず）が全世界で100万本を突破したことが発表された。