shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: コンシューマー版
Subsection: RPGツクール3

1997年11月27日・PlayStation1ブロック単位でマッピングが可能になったほか、既成ダンジョンも収録。ワールドマップはサガシリーズに近いマーカー式の移動となり、複数作ることが可能。また、「アニメティカ」というモードを搭載、キャラクターやタイトル画像の自作が可能になった。なお、アニメティカ側のみに収録されているサンプルデータ（大型サイズのモンスター1体や現代風キャラクターなど）がいくつかあるが、『ツクール3』で使用する場合はそのデータをメモリーカードにセーブしておく必要がある。MPの代わりにHPを消費する「必殺技」、パラメーター補正や特殊技能が得られる「職業」システムを導入。パラメータや通貨の名前が変更できるようになり、世界観を演出できる幅が広がった（『2』まではパラメータ名は固定）。また、計算式に則って固定だったダメージ値が多少ランダムに上下するようになったほか、強制AI設定によりプレイヤーが戦闘中に操作できない味方キャラクターを作成可能になった。装備箇所の左手と右手には、両方に武器（盾）を装備することが可能になった。二刀流にした場合はその分攻撃回数が増加するが、二刀流は個別には禁止できないためバランス調整に困難がともなう。また、装備品を道具として使ったときの効果を設定できるようになった。フィールドの人物グラフィックが4カラーパターンから選択できるようになり、魔法グラフィックはエフェクトの拡縮や移動など、フラッシュアニメのような簡単なアニメーション編集ができるようになった。文章関連では使用可能な漢字が大幅に増加し、また、1つのイベント命令で大量の文章を入れられるようになるなど、使い勝手が格段に向上した。自動的に開始するイベントがなくなり、「イベントを引き継ぐ」に変更となった。また「宝箱イベント」は開閉前後をシステム側で管理するなどスイッチ管理の労力が大幅に低減している。管理しやすくなった反面、イベント途中で特殊な分岐をさせるために自動開始を用いるといったようなトリッキーなテクニックは不可能になった。また、イベントに、これまでの「はい／いいえ」の分岐に加え、確率分岐、メッセージ分岐が追加され、イベント開始条件の指定上限数が4から99になり、規模の大きなイベント作成が可能になった。敵キャラクターの出現パターンの指定が、マップ単位か任意の範囲を指定してできるようになる。なお、敵の出現グループはランダムであるが味方の数が増えるほど出てくる敵の数は増える（サイズが小さいほど大量に出現）。データセーブがPSの特長であるメモリーカード式となることで、それまでの家庭機用ツクールの欠点であった容量制限の問題が解決し、事実上無限にシナリオを作成できる。ただし、規模が大きくなるほど容量も大きくなり、メモリーカードを複数要する場合もある（許容量を超えた場合、別のメモリーカードへの読み込みが開始される）。なお、セーブに必要なブロック数が可変であることから、パッケージでの容量表示についてSCEIの担当と一悶着あった（当時容量可変のPSゲームは存在せず、そもそもそのようなものが出るという想定がなかった。同様にPSで発売されたコンストラクションツールである『デザエモンPlus』（アテナ開発・販売）は、15ブロックを固定で使用する仕様）。『音楽ツクール かなでーる2』で作成した曲データを取り込むことが可能。なお、ゲームで流れる際にドラム音がおかしくなるというバグがあるので注意が必要である（1オクターブ譜面がズレてしまうだけなので、知っていれば回避可能）。なお、『ツクール2』と同様、取扱説明書に載っていない便利な操作法・機能がある。これらは『ツクール2』と同様に一部が公式ガイドブック、あるいは公式Webサイト上で公開されていた（現在は終了している）。かつて『広技苑』CD-ROM版で、アスキーツクールコンテストに入賞した作品のデータが付属した。CD-ROM広技苑は1回のみで打ち切られてしまったため、現在での入手は困難。また、『ファミ通WAVE』や『電撃PlayStation D』においても作品の募集が行われ、入選作品は付録のCD-ROMに付属された。ただし、使用ブロック数が多いのでプレイするにはメモリーカードが複数枚必要になる。『RTA in Japan 2019』では、通常の『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』のRTAにおいてトッププレイヤーであってもクリアに12時間以上かかるところ、この作品の「アニメティカ」というペイントソフトを利用してセーブデータを改竄することでわずか4分以内でエンディングを呼び出すという攻略方法が行われ、話題となった。サンプルゲームgobli -ゴブリくんの冒険-RPG世界のザコモンスター「ゴブリ」くんが、その世界でのボスキャラになるために冒険するというメタ的なストーリー。チュートリアル色も濃く、登場するキャラや一般市民達は皆自分達がゲームのキャラであり、それぞれの役割を与えられている事を自覚している（勇者パーティは例外で、何も知らずに旅をしている）。『ツクール3』の新機能である、敵キャラクターの出現範囲について言及されているシーンもある。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: コンシューマー版
Subsection: RPGツクール4

2000年12月7日・PlayStation前作『RPGツクール3』に引き続き、画像エディタ『キャラクターツクール』が付属。しかし、作成したキャラクターの画像は戦闘シーン突入時に毎回ロードが行われるなど問題点が多い。戦闘シーンがサイドビューとなり、リアルタイムバトル式となった（ただしファイナルファンタジーシリーズのようなアクティヴ/ウェイトのような切り替えができない）。また、魔法に「属性」が設定できるようになったほか、魔法グラフィックは自分で簡単なアニメーションを作ったり、既製のムービーを選択できるようになった。後に、ムービーと敵グラフィックが、『RPGツクール2003』用の素材としてハンドブックのCD-ROMに添付された。Web上からのダウンロードも可能。効果音やBGMのサンプリング周波数が『ツクール3』から半減したためチープな印象になったほか、過去のツクールシリーズからの流用も多い。また、『音楽ツクール かなでーる3』で作成した曲データをコンバートすることが可能。イベント機能が強化され、変数が使用可能になったほか、自動的に開始するイベントが復活。また、イベント戦闘の勝敗による展開の分岐を作る事が可能となった。戦闘不能状態を「戦闘終了時に復活する」設定にした場合、全滅してもゲームオーバーにならなくなる（全員のHPが1の状態で再開）。「戦闘終了時に復活する」の設定をしなかった場合はたとえ敗北時のイベントを作ろうと、問答無用でゲームオーバーになってしまう。キャラクターに顔グラフィックが付けられるようになり、文章表示中に「名前」を別枠で表示することができようになった（ただし「主人公」として設定したキャラのみ）。また、人物やダンジョングラフィックに時代劇風、現代風、SF風などのテイストが増えたほか、「天候」の演出も追加された。ダンジョンが上下二層式となり、前景の下をキャラクターが歩く演出が可能になるが、反面ダンジョン作成で消費する容量が増加、『ツクール3』と比較し、狭いマップを少数作るのが限界だった。あらかじめ用意されたデフォルトマップを利用することもできるが、苦肉の策であった。デフォルトマップの数は70以上と多く、これらの使用を前提としている事が窺える。容量制限の問題が再発。ダンジョン作成による消費容量が増加したのは、『ツクール3』に実装されていた、マップデータを圧縮して数分の一 - 数十分の一に容量を削減する機能（『ツクール3』では、隠しコマンドで圧縮前/圧縮後のデータ容量と圧縮率を見ることができる）が本作では実装されていないためである。そのため、マップの広さに比例して莫大なデータ容量を消費してしまう。更に、前作では可能だった一部の背景グラフィック上の移動が今作では不可能に。例えば、町を作る場合は前作なら地面の背景を設定し、その上に建物等のオブジェクトだけを配置すれば良かったが、今作は地面もマップチップで作らなければならない。テストプレイの際には通常のセーブの他にクイックセーブが可能となったが、そのデータをロードするとゲーム内のあらゆるデータ（レベル、魔法、アイテム、スイッチや変数、パーティに至るまで全て）が初期値に戻ってしまうという欠点がある。発売後短期間で『RPGツクール5』の開発が発表されたため、他のシリーズと比較し『RPGツクール4』の息はかなり短かった。サンプルゲームRappin' MAGIC -銀の森と銀のアクマ-主人公クレストがパール姫を助けるため城近くの森の秘宝を探しに行くストーリー。製作者は『コープスパーティ』で有名なチームグリグリのKedwin（祁答院慎）で、『RPGツクール95』の『猫の森のトラ吉』に続いてのサンプルゲーム製作となる。旧作との関連は無いが、同作に登場した薬草「スノーハーブ」が登場している。ワールドマップが無く町もダンジョンもひとつしかない。また、今までのサンプルゲームと比較してシナリオが短く、プレイしておおよそ1時間程度でクリアできる。エディットの内容も過去のツクール風の手法が多く見られ、客観的に見て容量の浪費だが、初心者の参考にはなる。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: コンシューマー版
Subsection: RPGツクール5

2002年8月8日・PlayStation 2ツクール初の3D。前作までと比べ、自由度・難易度・手間が格段に上昇したほか、キーボードとかな漢字変換による日本語入力が可能になったが、一方で、ゲーム実行時の処理が遅い、セーブ容量が厳しいという点もあった。ツクールシリーズの特長であったオブジェクト的「イベント」の概念を放棄、「イベント」によって「スクリプト」が起動される仕様に。これにより、製作者の自由度は格段にアップしたが、同時に難解さも生んだ。また、「ゲームスイッチ」の名称が「フラグ」に変更された。アイテムや魔法なども「スクリプト」の起動によって実行される。いくつものスクリプトを並行して実行できるため、複数イベントを同時に動かしたり、時間経過によって自動的に発生するイベントを作ったりするなど、従来の『RPGツクール』では不可能であったことが可能になった。スクリプトの応用によっては、アクションゲームやシミュレーションゲームといった類のゲームも一応は作成可能であるが、本来の用途ではないため制約は多い。このように、それまでの『RPGツクール』とは設計思想が大幅に変わっていて、日本語表記ではあるが、かなりプログラミング的な仕様になっている。「エフェクト」を自作することも可能。戦闘&マップで使用することができ、HPメーターなども表現できる。マップ製作に関しては、旧来どおりの「タイルを1枚ずつ配置する」方法と島を隆起・沈降させてマップを作る方法がある。後者の方が容量をそれほど必要としない。機能が膨大であるため、取扱説明書に詳細が載っていない部分が多い。なお、ガイドブックは発売中止となった。発売当時に伊集院光の番組『GameWave』や『深夜の馬鹿力』で、タイアップ企画が行われたが、『クレイジーRPGツクール』（『ドラゴンウエスト9』の焼き直し版）は夏休み限定企画だったため、配布データは途中制作までとなった。サンプルゲームfu-ma比較的オーソドックスな内容。サンプルゲームのデータにはパスワードがかかっている。ゲームクリアをするとパスワードが分かり、読めるようになる（公式サイトでもパスワードが公開されていたが、現在は終了している）。ゲームシステムや世界観がドラゴンクエストのそれと酷似しているが、これは『ドラゴンクエストIV』 - 『VII』のシナリオを手掛けた折尾一則がゲームデザイン・監修を手掛けていることによるもの。彼の公式サイトでは自らミニドラクエと語っている。音楽を担当しているのは松尾早人。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: コンシューマー版
Subsection: RPGツクール

2004年12月16日・PlayStation 2前作同様、フィールドは3D。二頭身キャラで全体的にポップな印象の前作とは打って変わってキャラが八頭身となった。『RPGツクール4』にあった顔グラフィックが復活したが、クオリティは低く、3Dモデルの多くと一致しない、等の難点がある。収録されている楽曲はプロの楽団によるもので、これらのクオリティは非常に高い。初心者向けというのが今回のコンセプトだが、自由度が低く、かなりの制約が設けられることになった。しかしその分画像はそれなりに綺麗であり、マップの作成も多少容易になっている。作成可能な人物が敵味方主役脇役の合計が100体、フィールド、イベント、ダンジョン製作にも大きな制限が加わっている。エンカウント率が前作までと同様に高く、しかも今作は戦闘突入や戦闘終了の都度に長いロード時間が必要となっている。また、前作と違いキーボード非対応となったため、日本語入力環境が大幅に劣化した。初回購入特典として『RPGツクール作成指南書〜ドラゴンランスの世界を創造しよう〜』を店頭で貰えたが、あくまで参考程度の冊子である。2005年に本作または『RPGツクールXP』による作品を対象としたコンテスト「ツクール魂2005」が、エンターブレインによって開催された。サンプルゲームサンプルデータ1『Dear Brave Heart』魔術王ソロモンにより72体の悪魔が封じられてから1000年。その封印は効力を失いつつあり、そんな中、この悪魔たちに立ち向かう若者たちがいた。勇者たちの意思が宿るカード“ソウルクレスト”の力を解放する者、“ソウルマスター”。これは、4体の悪魔を封印した、若きソウルマスターの物語である……。他にも、サンプルデータ2『太陽の昇る街』が用意されている。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: コンシューマー版
Subsection: RPGツクールMV Trinity

2018年11月15日 Nintendo Switch、PlayStation 4発売中止 Xbox One(ダウンロード専売)販売形態：パッケージ、ダウンロード2Dに回帰声優ボイス収録、歌詞付きBGM、キャラクタージェネレーター(1560京8551兆8336億0933万8880通りのキャラクリ)などをコンシューマで初搭載素材数は歴代最多RPGツクールMVプレイヤー（無料・ツクール広場のオンラインを通じて、作成ゲームを誰でもプレイ可能）PlayStation 4が加わったことで、コンシューマで初めて実機でゲームライブ配信が可能になったPlayStation 5でプレイ可能、PlayStation 4ソフトでそのまま起動可Nintendo Switch版は、NGワードフィルターがあり、必要以上に創作が制限されたり意図しない不具合が発生
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: コンシューマー版
Subsection: RPG MAKER WITH

2024年4月11日発売 Nintendo Switch（海外は2024年10月11日）2025年1月30日発売予定 PlayStation 4、PlayStation 5（海外は2025年2月21日）販売形態：パッケージ、ダウンロードベース、2DクロスプラットフォームRPGツクールMVTrinityからの大きな変更、キャラクタージェネレーター、声優キャラボイス、チュートリアル、半透明タイル(有料DLCに変更)、複数の制御文字、オープニングムービー、ログインボーナス、５段階評価などが廃止になり、いいね評価、ダウンロード数表示、レイヤー画面、アセットシェアリング、ショートカットUI、頷く動作が追加今回は、本体体験版（制限付き、ゲーム投稿機能・アセットシェアリングは体験出来ない）として、無償プレイヤー（他ユーザーが投稿したゲームを誰でもダウンロードしプレイできる）を付属し配布されたNintendo Switch版、NGワードフィルター継続「アセットシェアリング機能」の実装により、作成されたゲームだけではなく、マップやイベントをパーツ単位で公開できるようになった。また、他のユーザーが公開したパーツを自分のゲームに取り入れることもできる。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯ゲーム版
Subsection: RPGツクールGB

2000年3月17日・ゲームボーイカラーRPGツクールとしては初の携帯ゲーム用ソフト。いつでもどこでも気軽にRPG制作ができるようにというコンセプトで作られた。通信ケーブルを使い作成したデータを共有することができる。これによって分担作業による共同制作が可能となった。ターボファイルGBを使って作成したデータを最大29個保存することができる。ちなみに、後に発売されるターボファイルアドバンスも使用することが可能。戦闘シーンはドラゴンクエストシリーズなどで定番のフロントビュー。良く使う単語などを登録できるキーワード登録機能を搭載。低年齢層が手軽にゲームを作成できるように、敵キャラの行動パターンが「攻撃型」「補助型」などから選べる仕組み。ボリュームは少ない方であり、長く遊べるゲームを作るなら戦闘の回数に頼らざるを得ない部分があった。発売を記念して、2人1組で参加できる「タッグでツクールコンテスト」が開催された。サンプルゲームNOBLE CATある日、王女ニーナは魔法によってネコの姿にされてしまう。主人公ロコは王女ニーナと共に、姿を戻すための旅に出る。比較的オーソドックスなタイプのRPGで、ベッドで寝る度に元の姿やネコの姿に変わるなど、凝っている部分もある。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯ゲーム版
Subsection: うちゅう人田中太郎で RPGツクールGB2

2001年7月20日・ゲームボーイカラー前作『RPGツクールGB』をベースに、当時『月刊コロコロコミック』で連載されていた『うちゅう人 田中太郎』のキャラクターを追加したもの。『うちゅう人 田中太郎』のキャラクター達がRPG制作術を指南してくれるという初心者にも分かりやすいチュートリアルも搭載している。ツクールシリーズとしては異例の「原作付き」ということになるが、通常のファンタジーRPGも制作可能。前作同様、通信ケーブルを使って作成したデータを共有することができるため、分担作業による共同制作が可能。ターボファイルGBを使って作成したデータを保存することができる。ちなみに、後に発売されるターボファイルアドバンスも使用することが可能。1枚絵を表示できるイベントシーン機能とキャラクターの会話時の顔グラフィック表示機能、エラーが発生した際にエラーの内容と対処方法を説明してくれるエラーメッセージ機能、サンプルゲームの中身を見ることができる「サンプルをみる」機能などを追加。また前作に引き続き、良く使う単語などを登録できるキーワード登録機能も搭載。サンプルゲームおさとうクエストいつも楽しみな給食の時間。しかし肝心の給食がいつもと違ってしょっぱくなっている。主人公のタカシはタロウと共に、その原因を突き止めようと給食室へと向かう。タカシ（堀町タカシ）、タロウ（田中太郎）といった、『うちゅう人 田中太郎』のキャラクターたちが登場するのが特徴。このゲームで、あるアイテムを入手すると使用できる素材が増える。MONSTERスクール主人公である新米教師の「ゲンゴ」先生はある日、モンスターの子供達から「ヒトの言葉を学びたい」という依頼を受け、そのモンスター達の暮らす「マモン島」へ行くこととなる。モンスターの生徒達には一切の言葉が通じないが、唯一言葉のわかる通訳の妖精「フィララ」と共に言葉を教えていくことで様々な物語が展開していく。前作『RPGツクールGB』の発売を記念して開催された「タッグでツクールコンテスト」で最優秀賞を受賞した作品。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯ゲーム版
Subsection: RPGツクール アドバンス

2003年4月25日・ゲームボーイアドバンステストプレイをしながらゲームを製作できる新システム搭載。「プレイ&メイク」のスタイルが可能となる。通信ケーブルを使って作成したデータを共有することができるため、分担作業による共同制作が可能。ターボファイルアドバンスを使って作成したデータを最大15個保存することができる。ちなみにマニュアルにはターボファイルGBの使用は不可と表記されているが、実際にはターボファイルGBでもデータを保存する事は可能。戦闘シーンでは携帯機版ツクールでは初めてのサイドビュー戦闘（ファイナルファンタジーシリーズ方式）を採用。ただし戦闘システムは『ツクール4』のようなタイム制ではなく、ターン制である。ゲームプレイ時に毎回タイトル画面が表示され、スタート・コンティニューを選択させるようになった。また、メイクモードとプレイモードの切り替えが出来、プレイモードでは電源投入時に自動的にゲームが開始されるようになる。これら改良によって、市販ゲームに近い感覚で作ったゲームをプレイできるようになる。機能、自由度は『RPGツクール2』と『RPGツクール3』の中間程度。『RPGツクール4』で採用された機能の一部も入っている。また、メッセージに漢字を使えるようになった。素材はファンタジー物に特化しており、現代物、近未来物などの素材はほとんどない。『RPGツクール4』や『RPGツクールDS』ほどではないが、ややバグが多い（スタッフロールにはテストプレイヤーの記述がない）。サンプルゲームジュエルキーパー主人公はある日、無実の罪で死刑を宣告されてしまう。王が偽者であると気付いた主人公は、その正体を突き止めようとする。コメディタッチのファンタジーRPG。シナリオはメタルマックスシリーズなどを手掛けた宮岡寛が担当。サンプルロードしても中身を覗くことはできない。おつかいクエストチュートリアルを兼ねているため、サンプルゲームでありながら「不完全な」状態になっている。遊びながら不完全な部分を補完していくことによって、『ツクールアドバンス』でのRPGの作り方を学習できるようになっている。「ツールファイブ」というキャラクターが登場するが、彼らのグラフィックは素材として使用することはできない。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯ゲーム版
Subsection: RPGツクールDS

2010年3月11日・ニンテンドーDS2013年3月6日・Windows XP以降タッチ操作で簡単にRPGをつくるということで、「DS」で発売されたRPG作成ソフト。英語版のみではあるが、後にPC（対応OS：Windows® XP / Vista / 7（32-bit/64-bit））へと移植された。ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応。素材をダウンロードすることもできる。Wi-Fi通信やDS同士の通信で、相手に作成したデータを送信して遊んで貰うことができる。DPサイズとFULLサイズのどちらかの形式で作成。作成の途中で形式を変更することも可能。DS同士での通信ではソフトを持っていない相手にも「DPサイズ」でなら送信可能だが、セーブが不可能で、DSの電源を切るとデータも消える。FULLサイズでは『RPGツクール SUPER DANTE』と同程度のボリュームのゲームを作ることが出来る。『RPGツクール アドバンス』に比べて容量は2倍。ただし消費量は4倍となり、実際のところ『RPGツクール アドバンス』の半分くらいしか作れない。DPサイズでは、全容量は116万。城マップを作成すると40万、街は30万消費。そこにパーツを置くと30万消費（同じパーツ2個目からはほとんど容量はいらない）。音楽一曲で10万〜20万、魔法のエフェクトで最大10万、宝箱で5万、モンスターグラフィックで最大3万消費。そのためか、プレイ時間は長くて1〜2時間ほどであり、これ以上の時間を飽きずに遊ばせるゲームは相当工夫がいる。ゲーム画面は『ツクール2000』以降のPC版『ツクール』に近く、効果音は『ツクール2000』から使用されているものもある。また、HP表示には別途ライフゲージが使用されている。モンスター素材は1体につき軽量版と重量版の2種類のデータが存在している。重量版は、リアルなデザインになっている。ニンテンドーWi-Fiコネクションを使用してDPサイズでのコンテストが開催され、1000を超える作品が公開された。運営スタッフが定期的に行う簡易審査によって最終的に209作品が残り、その内10作品が受賞。受賞作品は公式サイトで紹介された他、『週刊ファミ通』にも記事が掲載された。ニンテンドーWi-Fiコネクションを使用してFULLサイズでの第二回コンテストが開催された。ニンテンドーDSi（または、ニンテンドーDSi LLおよびニンテンドー3DS・3DS LL・2DS・New 3DS・New 3DS LL・New 2DS LL）で使用する場合、顔窓カメラで撮影した写真を主人公などの顔グラフィックとして使用できる。猿楽庁がデバッグに関わっていたにもかかわらずバグが非常に多く、公式サイトで一部のバグについて回避方法が掲載されている。また、転職できない、変数が使えない、属性そのものが無い、耐性無いなどの点がある。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯ゲーム版
Subsection: RPGツクールDS+

2011年12月15日発売・ニンテンドーDSシリーズイベント容量の消費量が桁違いに軽減された。また、現代系とSF系・時代劇系にサンプル素材が一新され、前作のメインであったファンタジー系素材はほとんどなくなっている。ニンテンドーWi-Fiコネクションを使用して接続する「ツクール城＋」では前作の追加素材が発売初日から全て利用可能、その後完全新規素材も追加された。ダウンロードした素材はイベント容量消費から、専用の素材容量を消費する形に変更された。また『RPGツクールDS』と同様、DSiカメラ（DSi LL・3DS・3DS LL・2DS・New 3DS・New 3DS LL・New 2DS LLも可）でキャラクターの顔グラフィックを撮ることができる。また、タイトル画面をカメラで撮影してタイトル画面を写真にすることができるようになった。前作の『ツクール城』・本作の『ツクール城＋』共に2013年6月末日をもってサービス終了。フレンド同士のWi-Fi接続によるデータの受け渡しもニンテンドーWi-Fiコネクションのサービス共々2014年5月20日をもって終了した。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯ゲーム版
Subsection: RPGツクール フェス

2016年11月24日発売・ニンテンドー3DS
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯アプリ版
Subsection: RPGツクールα

2002年12月18日・Windows 98以降・iアプリ対応携帯電話専用。『RPGツクール2003』の初回限定版に同梱されていた、携帯電話アプリのRPGを作成可能なツクール。入手方法は、『RPGツクール2003』の初回限定版を購入することのみで、現在では入手は困難。Windows PCで制作し、iアプリ対応の携帯電話でプレイする形式。対応する携帯電話に合わせて、10KB版と30KB版を選択可能。容量の制限が厳しいため、他のシリーズ作品に比べて出来ることは極端に限られているが、それでも当時の携帯電話の水準からすればそれなりの物が作れた。後発の『RPGツクール for mobile』と違い、自分で作成したデータを自由に公開することが可能。このため、本作で作られた多くのゲームが非公式アプリとして公開されている。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 携帯アプリ版
Subsection: RPGツクール for mobile

2006年4月17日・Windows 2000以降(開発環境)、iアプリ対応携帯電話（900iシリーズ以降）専用(公開されたデータを遊ぶ環境)。エンターブレインのFOMA携帯電話公式サイト『ツクールモバイル@RPG』にゲームを公開するためのRPGツクール。通称は『ツクールモバイル』または略して『ツクモバ』。公式サイト『ツクールモバイル@RPG』も同じ通称で呼ばれた。Windowsの開発環境は無料でダウンロードできた。しかし完成した作品の配布は上記の携帯サイト以外では出来ず、携帯電話での自由な配布はできなかった。また、開発環境のWindows上での作品の動作は、個人でのテストプレイ目的に限って許可されており、作成したデータをダウンロード可能な形で公開することは規約で禁止されていた。2007年5月に『ツクールモバイル@RPG』のサービスが終了したことにより、配布終了となり、現在はダウンロードできない。『ツクールモバイル@RPG』は『RPGツクール for mobile』作品を専用に扱い、なおかつこのサイトが『RPGツクール for mobile』作品を公開できる唯一の場所であった。一般の人が作品を公開するには、電子メールでエンターブレインの編集部に投稿を行い、このサイトでの採用を待つしか方法がなかった。選考に漏れた作品には公開の機会が全く与えられなかった。『ツクールモバイル@RPG』では連載作品と投稿作品を公開していた。連載作品は、過去コンテストパークで受賞したことがある著名なツクラーを中心にした作者が主に担当し（他に桝田省治のような著名な作者も担当した）、作品には『ぼくのすむまち』、『まぼろし姫』などがあった。毎週1作ずつ、新作が公開されていく形式だった。各作品は全6回の連載であり(『まぼろし姫』のみ全3回)、公開と同時に連載が開始した作品は連載を終わらせることが出来たが、それ以外の作品の多くは、数回の連載で終了した。連載が完了しなかった作品の一部は現在ファミ通.com 無料ゲーム内でダウンロードが可能である。投稿作品は、毎月ごとに投稿作品のうち受賞作品を発表していた。受賞作品にはそれぞれ金賞30、銀賞10、銅賞5、努力賞3ポイントが手に入り(他に、あと一歩賞などの名前でポイントが与えられることもあった)、10ポイント貯めることで一万円が賞金として贈られた。配布の形態上、受賞しなかった作品は公開の機会が全く与えられないことから、応募作品は比較的何らかの賞に受賞しやすい傾向であった。サービス終了時、10ポイントに満たないポイントを獲得していた投稿者には、千円分のクオカードが贈られた。サイトの登録には月額300円が必要であり、この金額を払えば公開作品は全てプレイすることが可能であった。逆に、たとえ作品を投稿し採用された本人であっても、携帯電話上でプレイするには対応した携帯電話を所持しておりサイトに登録して月額を支払う必要があったため、採用されたのに実機でプレイできないプレイヤーが続出していた。DoJaプロファイルはDoJa 3.5仕様を採用しており、作品の容量制限はスクラッチパッド上限の400KBであった。仲間は最大3人、一人が持てる道具は8個まで、といった、ファミコン版『ドラゴンクエストII』に似たシステムを採用している。容量制限などによる、数々の仕様上の制約がある。例えば「1つのマップに登録できるタイル（マップパターン）は32種類まで（PC用『ツクール』では256〜1024種類かそれ以上使用可能な場合が多く、それに比べると極端に少ない）」「仲間が死亡した時に蘇生をさせるためのイベントコマンドがなく、プレイヤーに自主的に教会や蘇生魔法で回復してもらうしかない」「戦闘時のBGMを変更することが出来ず、ボス戦でも同じBGMにせざるを得ない」などである。一方、他の『RPGツクール』には搭載されていない仕様もあった。「魔法やアイテムのターゲットにドラクエシリーズ風の『敵種別』でのグループ指定が可能」「道具として使うと魔法と同等の効果のある武器や防具を作れる」などである。これらの機能を他のツクール作品で実現するにはRGSSを採用したツクール作品で実装するなどしかない。
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 関連書籍
Subsection: PC版

RPGツクール Dante98 ―PC‐9801でキミだけのオリジナルRPGが簡単に作れるログインソフト編集部（編集） ISBN 4-7561-0665-X（1992年12月）RPGツクール Dante98 2 ―手軽な操作で自分だけの本格的なRPGを作れるログインソフト編集部（編集） ISBN 4-7561-1244-7（1996年7月）出撃 RPGツクール95アスキー（編集） ISBN 4-7561-2770-3（1997年3月）RPGツクール95 完全網羅ガイドブックデジタルファミ通編集部 ISBN 4-89366-741-6（1997年5月）RPGツクール2000 ハンドブックメディアミックス書籍部（編集） ISBN 4-7577-0172-1（2001年2月）RPGツクール2003 ハンドブックPCエンタテイメント書籍編集部（著） ISBN 4-7577-1410-6（2003年3月）
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 関連書籍
Subsection: コンシューマー版

RPGツクール SUPER DANTE 公式ガイドブック ―入門編ファミコン通信編集部 ISBN 4-89366-343-7（1995年4月）初心者向けの解説本。文字やゲーム画面の誤植が多かったが、増刷で修正されている。開発者インタビューのほか、オリジナルRPGを実際に作成した例やサンプルゲームの攻略法なども収録されている。RPGツクール SUPER DANTE 公式ガイドブック ―実践編スタパ齋藤、桃栗たき子（著） ファミコン通信編集部（責任編集） ISBN 4-89366-354-2（1995年4月）スタパ齋藤と桃栗たき子による独特の切り口でテクニックを解説。入門編と違い、漢字にルビがない、子供にはわかり難いネタが多い、などといった点から対象年齢はやや高めである。ジョークのような「RPGアイデア集」や丁稚な挿絵イラストも特徴。データを記入するための表が付属。RPGツクール SUPER DANTE 公式ガイドブック ―データ編アスキー出版局（編集） ISBN 4-89366-353-4（1995年5月）キャラクター、物、モンスターのドット絵のグラフィック一覧やパラメータの仕様、グラフィックデザイン担当者による一部の原画とコメントが掲載されている。また、グラフィック一覧は名称が記載されている。ただし、キャラクターグラフィックのドット絵一覧はそれぞれ四方向のグラフィックを掲載しているものの、歩行パターンのグラフィックが掲載されておらず、完全なものではない。RPGツクール2 公式ガイドブック〈入門編〉ファミ通編集部（編集） ISBN 4-89366-473-5（1996年2月）前作と同じく「子供ユーザー」を対象としている。操作・機能ガイドといった内容のほか、RPG作りでの注意点が挿絵付き（歴代パッケージイラストと同じ人によるもの）でアドバイスされている。グラフィック一覧や仕様も収録されている。RPGツクール2 公式ガイドブック〈実践編〉ファミ通編集部（編集） ISBN 4-89366-479-4（1996年2月）前作と同じく「大人ユーザー」を対象としている。内容は入門編より深く、スタパ齋藤や桃栗たき子によるコラムが載っているなど、コアな仕上がり。仕様書を作るための表が巻末に付属した。表の記入例は『ゲーム帝国』を元にしたRPGになっている。ほか、桃栗のサンプルゲーム制作の裏話も掲載されている。挿絵イラストは姫野かげまるが担当。RPGツクール3 公式ガイドブックファミ通書籍編集部（編集） ISBN 4-7577-0099-7（1997年11月）取扱説明書に載っていなかった戦闘時の計算式や、レベルアップに要する経験値など、必須と思われる内容がガイドブックにも載らないというミスを犯し、後からWeb上でデータを公開する事態に。内容は前作までにおける「入門編」に近く、テクニックの解説はほとんどない。RPGツクール4 公式ガイドブックファミ通書籍編集部（編集） ISBN 4-7577-0323-6（2001年1月）ツクール4内での画像素材がほぼ完璧に収録されているため、やや厚い。ところどころに『ツクール4』とはあまり関係の無い、桃栗たき子によるやや暴走気味のジョーク的コラムが書かれている。ちなみにそのジョーク的コラムを全て真に受けると当然まともなゲームにはならない（例として、成分が毒の回復薬やマトリョーシカを意識したモンスターなどがある）。RPGツクール4 とってもかんたんツクールガイドVジャンプ編集部（編纂） ISBN 4-08-779089-4（2000年12月）RPGツクール5 公式ガイドブック発売中止が公式サイトより発表された。RPGツクール5 とってもたのしくツクールガイドVジャンプ編集部（編纂） ISBN 4-08-779190-4（2002年8月）RPGツクール 公式ガイドブックファミ通書籍編集部（編集） ISBN 4-7577-2157-9（2004年12月）
Title: RPGツクール (RPG Maker 3)
Section: 関連書籍
Subsection: 携帯ゲーム版

RPGツクールGB 公式ガイドブックファミ通（責任編集） ISBN 4-7577-0114-4（2000年3月）RPGツクールアドバンス 公式ガイドブックファミ通書籍編集部（編集） ISBN 4-7577-1501-3（2003年5月）RPGツクールDS 公式ガイドブックファミ通書籍編集部（編集） ISBN 4-0472-6373-7（2010年3月）RPGツクール フェス 公式ガイドブックファミ通（責任編集） ISBN 4-0473-3195-3（2016年12月）
Title: ファイター (Fighter & Attacker)
Section: abstract

ファイター（Fighter）
Title: ファイター (Fighter & Attacker)
Section: 意味

戦士をはじめ格闘家など、「戦う人」全般を意味する英語ボクシングでインファイトを得意とする「インファイター」の省略形として「ファイター」が用いられる。対義語は「ボクサー」（「ボクシング選手」の意ではなく「アウトボクサー」の省略形）。戦闘機を意味する英語
Title: ファイター (Fighter & Attacker)
Section: ブランド・製品名

三菱ふそう・ファイター - 三菱自動車工業（2003年1月から三菱ふそうトラック・バス）の中型トラック
Title: ファイター (Fighter & Attacker)
Section: 作品名
Subsection: 映画

ファイター (1952年の映画) - アメリカ映画ファイター (2000年の映画) - アメリカのドキュメンタリー映画ファイター (2002年の映画) - アメリカ・ドイツ合作のテレビ映画。WOWOW放映時のタイトルは『ファイター リングの戦火』ファイター (2007年の映画) - デンマーク映画ザ・ファイター (2010年の映画) - アメリカ映画ファイター (2011年の映画) - インド映画ファイター (2021年の映画) - 韓国映画
Title: ファイター (Fighter & Attacker)
Section: 作品名
Subsection: その他

ファイター (漫画) - たがみよしひさの漫画ファイター (クリスティーナ・アギレラの曲) - クリスティーナ・アギレラのシングル（2003年）Fighter (中島美嘉×加藤ミリヤの曲) - 中島美嘉×加藤ミリヤのシングル『Fighter/Gift』に収録（2014年）ファイター (BUMP OF CHICKENの曲) - BUMP OF CHICKENの配信シングル（2014年）Fighter (KANA-BOONの曲) - KANA-BOONのシングル（2017年）Fighter (GLIM SPANKYの曲) - GLIM SPANKYの配信シングル（2024年）
Title: 生命 (Life & Death)
Section: abstract

生命（せいめい、英: life）とは、シグナル伝達や自立過程などの生物学的現象を持つ物質を、そうでない物質と区別する性質であり、恒常性、組織化、代謝、成長、適応、刺激に対する反応、および生殖の能力によって記述的に定義される。自己組織化系など、生体系の多くの哲学的定義が提案されている。ウイルスは特に、宿主細胞内でのみ複製するため定義が困難である。生命は大気、水、土壌など、地球上のあらゆる場所に存在し、多くの生態系が生物圏を形成している。これらの中には、極限環境微生物だけが生息する過酷な環境もある。生命は古代から研究されており、エンペドクレスは唯物論で、生命は永遠の四元素から構成されていると主張し、アリストテレスは質料形相論で、生物には魂があり、形と物質の両方を体現していると主張した。生命は少なくとも35億年前に誕生し、その結果、普遍的な共通祖先へとつながった。これが、多くの絶滅種を経て、現存するすべての種へと進化し、その一部は化石として痕跡を残している。また、生物を分類する試みもアリストテレスから始まった。現代の分類は、1740年代のカール・リンネによる二名法から始まった。生物は生化学的な分子で構成されており、主に少数の核となる化学元素から形成されている。すべての生物には、タンパク質と核酸という2種類の大きな分子が含まれており、後者は通常、DNAとRNAの両方がある。核酸は、各種のタンパク質を作るための命令など、それぞれの生物種に必要な情報を伝達する役割がある。タンパク質も同様に、生命の多くの化学的過程を遂行する機械としての役割を果たす。細胞は生命の構造的および機能的な単位である。原核生物（細菌や古細菌）を含む微小な生物は、小さな単細胞で構成されている。より大きな生物、主に真核生物は、単細胞からなることもあれば、より複雑な構造を持つ多細胞である場合もある。生命は地球上でしか存在が確認されていないが、地球外生命体の存在はありうると考えられている。人工生命は科学者や技術者によってシミュレートされ、研究されている。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 定義
Subsection: 課題

生命の定義は、科学者や哲学者にとって長年の課題であった。その理由の一つは、生命は物質ではなく過程（プロセス）であるためである。さらに、地球外で発生した可能性のある生命体の特徴（もしあるとすれば）が分からないことも、この問題を複雑にしている。生命の哲学的な定義も提唱されているが、生物と非生物を区別する上で同様の困難を抱えている。法的な生命の定義については議論がなされているが、主に人間の死を宣告するための決定と、その決定がもたらす法的影響に焦点が当てられている。少なくとも123の生命の定義がまとめられている。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 定義
Subsection: 記述的

生命の定義について総意が得られないため、生物学における現在の定義のほとんどは記述的なものになっている。生命とは、与えられた環境においてその存在を維持、促進、または強化するものの特性であると考えられている。これは、次の特性のすべて、またはほとんどを意味する。恒常性：一定の状態を維持するための内部環境の調節。たとえば、体温を下げるための発汗など。組織化：生命の基本単位である1つまたは複数の細胞から構造的に構成されていること。代謝：化学物質を細胞成分に変換したり（同化作用）、有機物を分解したりするために（異化作用）使用されるエネルギーの変換。生物は恒常性の維持やその他の活動のためにエネルギーを必要とする。成長：異化よりも同化の割合が高い状態を維持すること。成長する生物はサイズと構造が増大する。適応：生物がその生息環境でよりよく生きられるようになる進化の過程のこと。刺激に対する反応：単細胞生物が外部の化学物質から遠ざかるときの収縮、多細胞生物のあらゆる感覚を伴う複雑な反応、あるいは植物の葉が太陽の方を向く運動（屈光性）、走化性など。生殖：1つの親生物から無性生殖で、または2つの親生物から有性生殖で、新しい個体を生み出す能力のこと。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 定義
Subsection: 物理学

物理学の観点から見ると、生物は組織化された分子構造を持つ熱力学系であり、生存の必要に応じて自己複製し進化することができる。また、熱力学的には、生命は周囲の勾配を利用してそれ自身の不完全なコピーを作り出す開放系と説明されている。これを別の言い方にすれば、生命を「ダーウィン的進化を遂げることができる自立した化学系」と定義することもできる。この定義は、カール・セーガンの提案に基づいて、宇宙生物学の目的のために生命を定義しようとするNASAの委員会によって採用された。しかし、この定義によれば、単一の有性生殖個体はそれ自体で進化することができないため、生きているとは言えないとして、広く批判されている。この潜在的な欠陥の理由は、「NASAの定義」が生命を生きた個体ではなく、現象としての生命に言及していることによる不完全さにある。一方、現象としての生命と生きている個体としての生命という概念に基づく定義もあり、それぞれ自己維持可能な情報の連続体と、この連続体の別個の要素として提案されている。この考え方の大きな強みは、生物学的な語彙（ごい）を避け、数学と物理学の観点から生命を定義していることである。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 定義
Subsection: 生体系

分子化学に必ずしも依存しない生体系理論（英: living systems）の視点に立つ人もいる。生命の体系的な定義の一つは、生物は自己組織化し、オートポイエティック（自己生産的）であるとするものである。これの変種として、スチュアート・カウフマンによる『自律的エージェント、または自己複製が可能で、少なくとも1つの熱力学的作業サイクルを完了できるマルチエージェント系』という定義もある。この定義は、時間の経過に伴う、新奇な機能の進化によって拡張されている。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 定義
Subsection: 死

死とは、生物または細胞におけるすべての生体機能や生命現象が停止することである。死を定義する上での課題の一つに死と生の区別があげられる。死とは、生命が終わる瞬間、あるいは生命に続く状態が始まる時のどちらかを指すと考えられる。しかし、生命機能の停止は臓器系をまたいで同時に起こることは少なく、いつ死が起こったかを判断するのは困難である。そのため、こうした決定には、生と死の間に概念的な境界線を引く必要がある。生命をどのように定義するかについての総意はほとんどないことから、これは未解決の問題である。何千年もの間、死の本質は世界の宗教的伝統や哲学的探求の中心的な関心事であった。多くの宗教では、死後の世界や魂の転生、あるいは後日の肉体の復活を信仰している。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 定義
Subsection: 「生命の縁」ウイルス

ウイルスが生きていると見なすべきかどうかは議論の分かれるところである。ウイルスは生命の形態というよりも、遺伝子をコードする複製装置に過ぎないと見なされることも多い。ウイルスは遺伝子を持ち、自然選択によって進化し、自己組織化によって自分自身のコピーを複数作成することで複製することから、「生命の縁にいる生物」と表現されている。しかし、ウイルスは代謝しないため、新しい産物を作るには宿主細胞が必要である。宿主細胞内でのウイルスの自己組織化は、生命が自己組織化した有機分子として始まったという仮説を裏付ける可能性があるため、生命の起源を研究する上で重要な意味を持つ。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 研究の歴史
Subsection: 唯物論

初期の生命に関する理論の中には、存在するものはすべて物質であり、生命は物質の複雑な形態や配列に過ぎないという唯物論的なものがある。エンペドクレス（紀元前430年）は、宇宙に存在するすべてのものは、土、水、空気、火という永遠の「四つの元素」または「万物の根源」の組み合わせでできていると主張した。すべての変化は、これらの4つの元素の配置と再配置によって説明される。生命のさまざまな形態は、元素の適切な混合によって引き起こされる。デモクリトス（紀元前460年）は原子論者であり、生命の本質的な特徴は「魂（プシュケー）」を持つことであり、魂は他のすべてのものと同様に、火のような原子から構成されていると考えた。彼は、生命と熱の間に明らかな関係があり、火が動くことから、火について詳しく説明した。これに対してプラトンは、世界は不完全に物質に反映された永続的な「形（イデア）」によって組織されていると考え、「形」は方向性や知性を与え、世界で観察される規則性を説明すると主張した。古代ギリシャに端を発した機械論唯物論（機械論）は、フランスの哲学者ルネ・デカルト（1596-1650）によって復活して修正され、彼は動物や人間は共に機械として機能する部品の集合体であると主張した。この考えは、ジュリアン・オフレ・ド・ラ・メトリー（1709-1750）の著書『L'Homme Machine（人間機械論）』の中でさらに発展することとなった。19世紀には、生物学における細胞理論の進歩がこの考え方を後押しした。チャールズ・ダーウィンの進化論（1859年）は、自然選択による種の起源について機械論的に説明したものである。20世紀初頭、ステファン・ルデュック（Stéphane Leduc）（1853-1939）は、生物学的な過程は物理学と化学の観点から理解することができ、その成長はケイ酸ナトリウム溶液に浸した無機結晶の成長に似ているという考えを推進した。彼の著書『La biologie synthétique（合成生物学）』で述べられた彼の考えは、存命中はほとんど否定されていたものの、後年のラッセルやバルジらの研究によって再び関心を集めるようになった。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 研究の歴史
Subsection: 質料形相論

質料形相論は、ギリシャの哲学者アリストテレス（紀元前322年）によって最初に定式化された理論である。質料形相論の生物学への応用はアリストテレスにとって重要であり、現存する彼の著作では生物学が広く論じられている。この見解では、物質的宇宙に存在するすべてのものは物質と「形」の両方を持っており、生物の「形」はその魂（ギリシャ語のプシュケー、ラテン語のアニマ）であるという。魂には次の3種類がある。植物の植物的魂（vegetative soul）は、植物を成長させ、腐敗させ、栄養を与えるが、運動や感覚を引き起こさない。動物的魂（animal soul）は、動物に動きと感覚を与える。そして、理知的魂（rational soul）は意識と理性の源であり、アリストテレスは人間だけにあると考えた。それぞれの高次の魂は、低次の魂のすべての性質を備えている。アリストテレスは、物質は「形」がなくても存在できるが、「形」は物質なしでは存在できず、したがって魂は肉体なしでは存在できないと考えた。この説明は、目的あるいは目標指向性という観点から現象を説明する生命の目的論的説明と矛盾しない。たとえば、ホッキョクグマの毛皮の白さは、カモフラージュ（偽装）という目的によって説明される。因果関係の方向（未来から過去へ）は、結果を事前原因という観点から説明する自然選択の科学的証拠と矛盾する。生物学的特徴は、将来の最適な結果を見ることで説明されるのではなく、問題の特徴の自然選択につながった種の過去の進化の歴史を見ることによって説明される。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 研究の歴史
Subsection: 自然発生

自然発生とは、生物は類似の生物からの系統を経ずに形成されるという考え方であった。典型的には、ノミのような特定の種の形態が、塵のような無生物から発生したり、あるいはネズミや昆虫が泥やゴミから季節的に発生するという考えであった。自然発生説はアリストテレスによって提唱された。アリストテレスは、それ以前の自然哲学者の著作や、生物の外観に関する古代のさまざまな説明を統合し、発展させた。この説は2千年にわたって最良の説明と考えられていた。しかしこの考えは、フランチェスコ・レディなどの先人の研究を発展させた、1859年のルイ・パスツールの実験によって決定的に覆された。自然発生説という伝統的な考え方の否定は、生物学者の間ではもはや議論の余地はない。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 研究の歴史
Subsection: 生気論

生気論（バイタリズム）とは、非物質的な生命原理が存在するという信念である。これはゲオルク・エルンスト・シュタール（17世紀）に端を発し、19世紀半ばまで流行した。そして、アンリ・ベルクソン、フリードリヒ・ニーチェ、ヴィルヘルム・ディルタイなどの哲学者、グザヴィエ・ビシャのような解剖学者、ユストゥス・フォン・リービッヒなどの化学者たちの支持を受けた。生気論には、有機物と無機物の間には本質的な違いが存在するという考えや、有機物は生物からのみ作られるという信念が含まれていた。この考え方は、1828年、フリードリヒ・ヴェーラーが無機物から尿素を合成したことで否定された。このヴェーラー合成は現代有機化学の出発点と考えられている。有機化合物が初めて無機反応によって生成された、歴史的にも意義のあることであった。1850年代、ヘルマン・フォン・ヘルムホルツは、ユリウス・ロベルト・フォン・マイヤーによって予想された筋肉運動ではエネルギーが失われないことを実証し、筋肉を動かすのに必要な「生命力（英: vital forces）」が存在しないことを示唆した。これらの結果は、特にエドゥアルト・ブフナーが酵母の無細胞抽出液中でアルコール発酵が起こることを証明した後、生気論に対する科学的関心の放棄につながった。それにもかかわらず、疾病や病気が仮説上の生命力の障害によって引き起こされると解釈するホメオパシーのような疑似科学理論への信仰は根強く残っている。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 発生
Subsection: 生命の起源

地球の年齢は約45億4000万年である。地球上の生命は少なくとも35億年前から存在しており、最古の生命の物理的な痕跡は37億年前にさかのぼる。TimeTree公開データベースにまとめられている分子時計からの推定では、生命の起源は約40億年前とされている。生命の起源に関する仮説は、単純な有機分子から前細胞生命を経て、原始細胞や代謝に至る普遍的な共通祖先の形成を説明しようとするものである。2016年、最後の普遍的共通祖先（LUCA）の355個の遺伝子セットが暫定的に同定された。生物圏は、生命の起源から少なくとも約35億年前に発達したと考えられている。地球上の生命が存在した最古の証拠として、西グリーンランドの37億年前の変堆積岩から発見された生物起源のグラファイトや、西オーストラリアの34億8000万年前の砂岩から発見された微生物マットの化石があげられる。さらに最近では、2015年に西オーストラリア州の41億年前の岩石から「生物学的生命の遺跡」が発見された。2017年には、カナダ・ケベック州のヌブアギトゥク帯の熱水噴出孔の析出物から、地球最古の生命記録である42億8000万年前の微生物（または微化石）と推定される化石が発見されたと発表され、44億年前の海洋形成後、45億4000万年前の地球形成から間もない時期に「ほぼ瞬時に生命が出現した」ことが示唆された。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 発生
Subsection: 進化

進化とは、生物集団の遺伝的な形質が、世代を重ねるごとに変化することである。その結果、新しい種が出現し、しばしば古い種が消滅する。進化は、自然選択（性選択を含む）や遺伝的浮動などの進化過程が遺伝的変異に作用し、その結果、世代を重ねるごとに集団内での特定の形質の頻度が増加または減少することで起こる。進化の過程は、生物学的な組織のあらゆるレベルで生物多様性をもたらした。