shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: メディア展開
Subsection: テレビアニメ

=2008年5月にA-1 Pictures側から連絡が入り、テレビアニメ化の企画が始動した。開発陣も元々メディアミックス化を目指していたが、当初これほど早くテレビアニメ化に向けて動き出すとは予想されておらず、ゲーム版の発売からわずか1か月後に実績を持つA-1 Picturesからの連絡は、驚きと共に迎えられた。物語の本筋は変わらないが、『ガリア戦線記』とは異なる視点かつテレビアニメ版独自の解釈で進めていくとされ、ゲーム中で十分に描き切れなかった人間性をより掘り下げるエピソードを盛り込みながら、ウェルキンたちの日常や帝国側の新たな一面も描かれており、生活感なども増している。仲間たちやウェルキンとアリシアの絆が結ばれていく過程を表現するため、物語の形成に比重を置く代わりに序盤の戦闘シーンは大幅に削り、一部の主要人物の性格を変更したりオリジナルキャラクターを登場させるなど、端々の設定が変更されている。作品の全体像は、恋愛を45%、戦闘パートを25%、仲間たちとの話を30%程度とし、戦闘中も含めて恋愛の要素は全体的に振り分けている。ゲーム版と異なりCANVASは使われず、一般的なアニメと同じ手法で制作されている。影の部分にはエフェクト処理による斜線が入るなど、イラスト調のデジタル彩色を施している。絵の線は動かす必要からよりシンプルになったが、キャラクター原案の本庄雷太はインタビューで「線は少なくなっているが、動くとかっこ良い」と評価しており、「自分の絵では線が多すぎるのでアニメには向かない」と謝罪した。これに対し、テレビアニメ版のキャラクターデザインを手がけた渡辺敦子は「本庄の絵で描きたいが、元の絵で動かそうとするとスタッフに死人が出る」と、冗談交じりに返答した。
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: メディア展開
Subsection: テレビアニメ

=原作 - SEGA監督 - 山本靖貴シリーズ構成 - 横手美智子キャラクターデザイン - 渡辺敦子総作画監督 - 米澤優、中路景子、渡辺敦子デザインワークス - 湯川純、狩生豊、佐野誉幸美術監督 - 谷岡善王美術設定 - 塩澤良憲色彩設計 - 中島和子編集 - 坪根健太郎CG監督 - 中村友紀、雲藤隆太撮影監督 - 石原浩二音楽 - 崎元仁音響監督 - 長崎行男音響制作 - 青二プロダクションプロデューサー - 成毛克憲、藤本昌俊、中山雅弘制作プロデューサー - 落越友則アニメーションプロデューサー - 加藤淳制作 - A-1 Pictures製作 - PROJECT VALKYRIA
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: メディア展開
Subsection: テレビアニメ

=下記のほか、ゲーム版主題歌の『どんなに遠くても...』も挿入歌として使用されている。オープニングテーマ「明日へのキズナ」（第1話 - 第13話）作詞 - こさかなおみ / 作曲 - 小夜 / 編曲 - 常田真太郎 / 歌 - HIMEKAHIMEKAは第2回全日本アニソングランプリ優勝者で、流暢な日本語と高い歌唱力を持つことで知られるカナダ人女性歌手。本曲がプロデビュー曲となった。「カナシミレンサ」（第14話 - 第26話）作詞 - 愛華 / 作曲 - TATTSU / 編曲 - 明石昌夫 / 歌 - MARIAMARIAにとっては本曲がラストシングルとなった。オープニングアニメーションは梅津泰臣が担当している。エンディングテーマ「アノ風ニノッテ」（第1話 - 第13話）作詞 - Ohyama"B.M.W."Wataru / suzumoku / 作曲 - Ohyama"B.M.W."Wataru / 編曲・歌 - pe'zmoku「ひとつの願い」（第14話 - 第25話）作詞 - 東川遥 / 作曲 - 川口大輔 / 編曲 - 西岡和哉 / 歌 - 井上ひかり第2回全日本アニソングランプリで第2位と審査員特別賞を受賞した井上のプロデビュー曲。井上にとっては声優デビュー作（アイシャ・ノーマン役）でもある。エンディング挿入歌「BRIGHTEST MORNING」（第26話）作詞 - 岡嶋かな多 / 作曲 - 西岡和哉 / 歌 - 井上ひかり with 義勇軍第7小隊
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: メディア展開
Subsection: テレビアニメ

=
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: メディア展開
Subsection: テレビアニメ

=DVD各巻に収録された、約3分の映像特典。全9話。SDを混ぜつつキャラクターたちの私生活をコミカルに描くミニアニメであり、ほとんどのエピソードでセルベリアがオチに使われている。
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: メディア展開
Subsection: ラジオ

=アニメイトTV内にてWebラジオとして2009年4月7日から2009年12月8日まで配信された。全18回。また配信に先立ち、番組宣伝用の第0回が3月17日に配信された。隔週火曜日更新。パーソナリティはウェルキン役の千葉進歩とイーディ役の鹿野優以。ラジオドラマ陣中日誌にホーマー役の庄司宇芽香。メールが読まれると、ガリア軍の階級が与えられ、採用されるごとに1階級ずつ上がっていく。リスナーの能力（ポテンシャル）自慢コーナー『第7小隊隊員募集』で取り上げられると内容から判定して、合格すると第7小隊の隊員に任命される。まれにマイナスの能力（失敗談）も読まれる。アニメイトTVサイト上ではウェルキンの判定と書かれているが、実際には鹿野優以の独断で決められている。
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: メディア展開
Subsection: ラジオ

=音泉内にてWebラジオとして2013年4月24日から配信。隔週水曜日更新。また、プレ放送の第0回が4月10日に配信された。戦場のヴァルキュリアシリーズ・戦場のヴァルキュリアDUELのイベントやアップデートなどの最新情報及び、オリジナルミニドラマ、パーソナリティのトークで番組を構成。第17回（2013年12月4日配信）より、番組がリニューアル。各当番パーソナリティに焦点を当てたコーナーで番組を構成。2015年3月18日に番組終了。パーソナリティ浅野真澄（イムカ役）当番パーソナリティ（毎回1人づつ出演）村川梨衣（ロレッタ役）磯村知美（リューナ役）津田美波（マーヤ役）インフォメーション担当佐々木愛（カリサ役）関連商品
Title: 戦場のヴァルキュリア (Valkyria Chronicles (video game))
Section: 関連商品

音楽テーマソング「どんなに遠くても…」JUJU2008年4月23日発売 販売 - ソニー・ミュージックアソシエイテッドレコーズ「戦場のヴァルキュリア」オリジナル・サウンドトラック2008年5月21日発売 販売 - アニプレックス 2枚組 149分アニメ主題歌「明日へのキズナ」HIMEKA2009年5月27日発売 販売 - Sony Music Japan International第2期アニメ主題歌「カナシミレンサ」MARIA2009年8月12日アニメEDテーマ「アノ風ニノッテ」pe'zmoku2009年5月27日発売 販売 - DefSTAR RECORDS第2期アニメEDテーマ「ひとつの願い」井上ひかり2009年8月5日発売 販売-アニプレックス書籍戦場のヴァルキュリア 最速ガイドブック2008年4月24日発売 販売 - エンターブレイン 95ページ ISBN 978-4-75-774239-0戦場のヴァルキュリア コンプリートガイド2008年6月26日発売 販売 - エンターブレイン 303ページ ISBN 978-4-75-774304-5戦場のヴァルキュリアDevelopment Artworks2010年1月20日発売 販売 - エンターブレイン 400ページ ISBN 978-4-04-726301-7ドラマCDTVアニメーション「戦場のヴァルキュリア」ドラマCD 第一章2009年7月24日 発売：フロンティアワークスTVアニメーション「戦場のヴァルキュリア」ドラマCD 第二章2009年10月7日 発売：フロンティアワークス
Title: Wasteland_2 (Wasteland 2)
Section: abstract

『Wasteland 2』（ウェイストランド2）は荒廃した終末的な世界を題材としたRPG。1988年にリリースされたWastelandの続編である。当初のリリース予定日である2013年10月から延期され、2014年9月19日にMicrosoft Windows、Mac OS X、Linux向けに発売された。2016年8月4日には『Wasteland 2 Director's Cut』がPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch向けに発売された。また、2020 年8月28日に続編である『Wasteland 3』がリリースされた。
Title: Wasteland_2 (Wasteland 2)
Section: ストーリー

このゲームは歴史改変SFの系列と位置づけられており, その中では世界中で核戦争を引き起こした流星群に伴う隕石衝突に関連して、核の大虐殺が1988年に起こった。終末の日に、アメリカ陸軍工兵司令部の一団は荒廃したアメリカ合衆国南西部の沙漠で、小さなサバイバリスト達のコミュニティと、軽工業施設が付属した新築の連邦の死刑囚用の監獄とともに地域内で橋を建設していた。 兵士たちは刑務所に逃げ込むと受刑者を追い払い、その後すぐに、サバイバリスト達の仲間になるために招きいれた。 数年後、 彼らは砂漠やその先のほかの生存者を救うために、ともに「テキサスとアリゾナレンジャーズの偉大なる伝統におけるデザートレンジャーズ」を結成。
Title: Wasteland_2 (Wasteland 2)
Section: ゲームプレイ

『Wasteland 2』はアイソメトリックビュー視点からの戦術的戦闘要素が付属したターン制でパーティー制のロールプレイングゲームになる予定である。 プレイヤーのパーティーは最大7人までで 4人のプレイヤーキャラクター(レンジャー)と3人のノン・プレイヤー・キャラクター(NPC)に分けられる。レンジャーは高度にカスタマイズ可能でプレイヤーの選択の総合であり、スキルや外観がレンジャーに個々の個性を与える。パーティーにはNPCが含まれ、それぞれに自分の個性や動機、意見や予定がある。
Title: Wasteland_2 (Wasteland 2)
Section: 製作

2003年、inXile（『Wasteland』プロデューサーのBrian Fargoが設立）は、遊戯王のフランチャイズに関連して、版権を保有していたコナミから『Wasteland』の版権を獲得した。2007年にFargoはFallout シリーズを生み出したあのゲームが実際に戻ってくるか調査しています。ご期待ください」とした。2007年の11月に、ウェブサイトのダックとカバーに可能と報告し、Wasteland2のコンセプトイメージをinXileのメインヘッダーに表示した。2012年の2月16日に、inXileはDouble Fineが最近、Double Fine Adventureへの出資をKickstarterを使って募り、成功したことにインスパイアされ、新しい『Wasteland』のゲームをクラウドファンディングの製品とするための計画をアナウンスした。プロジェクトディレクターBrian Fargoはオリジナルの『Wasteland』の主要なチームメンバーを再集結させた。Alan Pavlish、Michael A. Stackpole、Ken St. Andre、Liz Danforth、『Fallout』の初期デザイナーであるJason Anderson (しかし、Andersonは2011年1月に会社を去った)。『Fallout』と『Fallout 2』の音楽を作った作曲家Mark Morganも、このゲームの楽曲を作曲するために雇われた。2012年3月13日に、『Wasteland2』のkickstarterページが登場した。プロジェクトに100万ドル(約8000万円)の最少目標額が定められたが、Fargoは現在まででKickstarterで最大の目標であるので、が90万ドルぐらいに落ち着いて、プロジェクトの目標額が達せられなかっとしても、必要であれば10万ドル水増しすることに賛成した。24時間以内に、出資は60万ドル近くに達し、そして、オリジナルのゴールには43時間以前に達した。『Wasteland2』に出資されたたくさんのお金は初めてのDouble Fine Adventureの出資者から来ていた。3月30日に、出資された金額は210万ドル以上にまで達したとアナウンスされ、このゲームは特にObsidian EntertainmentのChris Avelloneとともに共同開発されることとなった。『Wasteland2』のKickstarterは4月17日に終わり、総額2,933,252ドル(これは現在kickstarterで4番目にクラウドファンドされた)を集め、 追加で107,152ドルをPaypalで集めた。4月24日に、Obsidianのデベロッパーがこのプロジェクトで働くと確認された。Brian Fargoは2013年10月前後に『Wasteland2』を送り出そうとチームの目的を定め、2012年7月10日に、オリジナルの『Wasteland』がそれにバンドルされることがアナウンスされた。今のところ、コンソールや携帯機器をサポートする計画は存在しない。2015年3月4日、GDC(Game Developers Conference)にてMicrosoftのセルフパブリッシングプログラム“ID@Xbox”に関する発表が行われ、Xbox One版『Wasteland 2』の発売決定が正式にアナウンスされた。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: abstract

TrackMania（トラックマニア）は、ユービーアイソフト Nadeo開発のレースゲームシリーズ。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 特徴

アクロバットなレースゲームで、ループやジャンプがあり、壁に衝突しようが落下しようが、車はダメージを受けない。ネット対戦ができ、ネット上でコースを公開したりダウンロードしたりすることができる。また、車も改造でき、ネット上で公開できる。これらのゲーム (TrackMania) シリーズにおいて、「Copper（日本語版ではカパー）」と呼ばれるポイントがあり、既存の公式コースのメダルを獲得するなどの事により、そのポイントが貯まり、新たなるチャレンジコースをダウンロードしたりするなどの事ができる。コースの各カテゴリーにおける、車の挙動は、それぞれ異なる。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania

原作。2003年11月にヨーロッパで発売され、2004年5月にアメリカなどで発売された。空中ブレーキによるコントロール制御は無効。TrackManiaの初期バージョンでは、Copperの使用方法として、既存のパーツショップから自分の好きなパーツの分を割り振りする事により、それらのパーツでコースを作成可能だった。さらに、障害物などにぶつかった後で走行すると、車のドアがパタパタ開く演出もあった。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania Sunrise

2005年4月にヨーロッパで発売され、2006年5月にアメリカなどで発売された。グラフィックも一新され、コースエディターも充実した初代を基盤に一新した。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania Sunrise eXtreme

TrackMania Sunriseに少し改良を加えたもの。ものすごく大きな差はない。TrackMania Sunriseの購入者でも、無料のエクスパンションにより、導入可能。日本語版もある。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania Original

原作TranckManiaをTrackMania Sunriseのグラフィックエンジンを用いてリメイクしたもの。TrackManiaの購入者（Power Up! パッチ導入済み）でも、無料のパッチ「TrackMania Power Up! -> Original Upgrade」により、導入可能。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania Nations

ESWCのために開発され、ネット対戦に特化しているネット対戦の人数が多いが、ヨーロッパが中心で、日本人は少しずつ増えてきてはいるがまだ少ない。Windows Vistaでもアップデートすれば動作可能。Copper の制限は無く、そのポイントを意識しなくてもプレイが可能。チェックポイントからの再開が不可能。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania United

内容的にはTrackMania Original,TrackMania Sunrise,TrackMania Nationsをまとめ、一新したもの。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania Nations Forever

TrackMania Unitedの１カテゴリ（スタジアム）だけを摘出したバージョン、無料。ネット対戦に特化しているが、一人でプレイするモードもあり、クリアする度に新しいステージが選べるようになるシステム。ネット対戦の人数も多く、日本人もわりと多い。TrackMania Nationsよりもコースパーツが多く、より多彩なコース設計ができる。チェックポイントからの再開が可能。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: TrackMania United Forever

TrackMania Unitedに少し改良を加えたもの。水の深さが従来に比べて浅くなった。日本語の製品版は、オーバーランドより2008年6月27日に発売。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: トラックマニア ターボ

2016年3月24日にPlayStation 4、Xbox One、PC（Microsoft Windows) 発売された。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 種類
Subsection: Trackmania

TrackMania Nationsのリメイク版で、PC向けにUplay及びEpic Gamesストアで2020年7月1日にリリース予定。無料でプレイ可能だが、一部機能へのアクセスや、特定大会への参加には期間制の利用権の購入（サブスクリプション）が必要。
Title: TrackMania (TrackMania)
Section: 音楽ファイルについて

TrackMania United/Nations Foreverでは、WAVとOgg Vorbisの音楽を取り込んでBGMにすることができる。また、Ogg Vorbisのヘッダを編集し、専用形式「MUX」に変換することもできる。MUXファイルはエディターで専用BGMに設定すると、音楽が鳴り始めるときに音楽の詳細データが表示されるようになる。なお、なぜ独自形式を設定しているかは不明である。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: abstract

『グランツーリスモ2』（GRAN TURISMO 2 、GT2）は、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPS用のグランツーリスモシリーズの2作目。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 概要

日本では当初1999年（平成11年）9月末発売予定で開発を進めていて、4月頃にはゲームショップに体験版が置かれていた。しかし、開発が間に合わず11月25日に延期。その11月25日にも間に合わず、最終的には1999年（平成11年）12月11日発売となった。これは前作の『グランツーリスモ』の発売から約2年たったことになる。度重なる発売延期にもかかわらず、日本では100万本以上の出荷となり、『グランツーリスモ』シリーズの人気振りを見せた。ソフトはシリーズ唯一の2枚組ディスクでの構成である。DISC1「アーケードディスク」にはアーケードモード、 DISC2「グランツーリスモディスク」はグランツーリスモモードが収録されている。一方のディスクをプレイしていくことで、もう一方のディスクの要素が解禁されていくなど、相互のリンク性があった。 日本版オープニングムービーにはリアルなCG映像から昔の実際のレースの映像、BGMには前作と同様、T-SQUAREの「MOON OVER THE CASTLE」が使用され充実した内容になっている。アーケードモードのエンディングソングはカーディガンズの「My Favourite Game」（シングルとはバージョンが違う）。 パッケージの絵柄にはプロデューサー山内一典の当時の愛車でもあったホンダ・S2000が描かれている。なお、本作からオートロード機能（ゲーム開始時）が追加され、前作のように起動時にロードせずにセーブすると、前回のデータに初期データが上書きされるような事態は解消された。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: リアリティー

『グランツーリスモ』シリーズでは実車が登場する。『GT2』ではスタッフはその実車のデータを集めるためにアメリカとイギリス、日本で計7回の実車の写真撮影と実音の録音を行った。写真撮影は俯瞰や接写で、ヘッドライトやフェンダーの細部まで撮影。また夜間コースのためにテールランプを点灯させた状態での撮影もあった。実音の録音はエンジン音、排気音、タイヤのスキール音などの録音。エンジン音の録音は、エンジンルーム、車体の前後、室内の複数箇所から1000回転きざみで録音された（ただしアイドリング状態の空ぶかしの音であるため、実際の走行音とは異なる）。これらの取材から得たデータをもとにして、『グランツーリスモ』シリーズに登場する車は、よりリアリティあるモデリングがされている。クルマの性能をリアルに再現したことが売りのゲームだが、性能設定に実車との相違点があった（例:ホンダインテグラタイプRのレッドゾーンが8000rpmになっている。本来は8400rpm）。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの「進化」
Subsection: 登場車種

登場車種は40社以上、500車種600グレード以上と前作の約5倍に増えた。これは次の点による。前作では少なかった海外車種が大幅に増加（例：メルセデス・ベンツやBMWなど）国内・海外問わず、レーシングモデル(特に全日本GT選手権(現SUPER GT))のレースカーが増加WRC等に参戦したダート用のラリーカーの登場（例：フォード・フォーカスWRCやスズキ・エスクードパイクスピーク バージョンなど）1999年（平成11年）当時のニューモデルが登場（例ホンダ・S2000や日産・R34型スカイラインなど）軽自動車の登場（例：ダイハツ・ムーヴやスズキ・ワゴンRなど）チューナーによるチューンドカー（チューニングカー）の登場（例：TRDやNISMOなどのメーカー直系チューナー、SPOONやHKSなどのパーツメーカー）往年の名車の登場（例：トヨタ・2000GTやシェルビー・コブラなど）以上から、車のバリエーションが非常に増えたといえる。プレイヤーは実際によく目にする車を使った後で、レースカーや希少度の高い名車に自由に乗り換えることができるようになった。ただし、プレーヤーがガレージに収納できる台数は100台までのため、全車種を同時に所有することは不可能である。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの「進化」
Subsection: パーツ

前作比130%の挙動プログラムにより、今作からLSDやTCS、YCS(ヨーコントロールシステム)といったアシスト系のパーツが追加された。これにより、さまざまな路面状況に応じたセッティングや車の挙動をコントロールすることができるようになった。タイヤコンパウンドも4種に増え、タイヤ装着も前作では4本ともタイヤコンパウンドが同一のタイヤを装着していたが、今作からは前後で異なるコンパウンドのタイヤを装着できるようになった。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの「進化」
Subsection: グラフィック

システム側プログラムの高効率化により、前作よりも使用可能なポリゴン数が増加した。また、前述の取材で得た様々な角度からの写真資料も併用した結果として、細部まで車体を表現できるようになった。このグラフィックの進化は日本版のオープニングにおいて顕著に現れた。ゲーム中では車を停止させると、ホイールやヘッドライトが『GT』よりも細かくモデリングされているのが見て取れる。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの「進化」
Subsection: コース

前作からのコースに、実在するコース「ラグナ･セカ・レースウェイ」(現ラグナ・セカ)と今作から追加された市街地コース、ダートコースを含む全30コース(リバースは含まず)と増加した。ただし、実在コースは前述のラグナ・セカのみで、他はオリジナルコースである。これは、プレイステーションの能力ではリアルなシミュレートに限界があり、ゲーム内のラップタイムと現実のラップタイムを比較したときに大きな差が出てしまう恐れがあることが理由であると、後に明かされた。実在コースの大量追加は、グランツーリスモ4を待つことになる。またコース上の広告も大幅に進化しており、レースの回数毎にスポンサーが変わる(例：ミッドフィールド・レースウェイにおいて、最終コーナーにある看板が、一回目参戦時では「BP」だったのが、二回目では「MICHELIN」に変わっている、など)仕様となっていた。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの「進化」
Subsection: ワンメイクレース

今作から登場。メーカーごとに設定されており、単一の車種で競われるものから、異なる車種の同一グレード車で競われるものなど幅広く用意されている。ただし、一部ワンメイクレースの設定がないメーカーも存在する。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの「進化」
Subsection: ライセンス

前作のライセンスは国内B級・国内A級・国際A級の3つだったが、今作には国際C級・国際B級・スーパー（スーパーは隠しライセンスで、国際A級を取得すれば出現）が追加された。スーパーライセンスを取得した場合は隠しレースとして「グランツーリスモ・イベントシンセサイザー」に出場する事が出来る。「イベントシンセサイザー」ではコースはランダムに設定される他、敵車はアーケードモード同様に自車のチューンの度合いによって決められる。また、ある一定の条件で失格を繰り返した場合は救済処置としてGT.BRONZEの下に当たるGT.KIDSが与えられ合格扱いとなる（表記は初心者マーク）。また、ライセンスの進行具合によってアーケードモードのコースが追加される。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの「進化」
Subsection: ホイールショップ

今作から登場。国内外有名メーカー（BBS、エンケイなど）のアルミホイールが揃っており、好みのホイールに交換する事が出来る。但し、交換後は標準装備のホイールに復元することはできない。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの変更点
Subsection: アーケードモード

グランツーリスモモードのマイガレージからも使用可能になった。また、ライセンスの進行でコースが追加される。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの変更点
Subsection: 2人プレイの対戦

前作ではグランツーリスモモードの車での対戦が必須のためメモリーカードが2枚必要だったが、今作からはアーケードモードのマイガレージとゲストガレージから選ぶ形に変更された（それに伴いゲストガレージのデータのロードも追加された）。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 前作からの変更点
Subsection: 馬力制限・過給器制限

前作での出場制限はライセンス、チューニングの有無、車種および車種の国籍のみだったが、今作はそれらに馬力によって出場を制限される馬力制限とターボの有無による制限が追加された。一方で、チューニングの有無、車種の国籍による制限によるレースがなくなった。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 登場メーカー（国別）

基本はABC順だが、メーカー直系のチューナーはそのメーカーの下に続き、他のチューナーはメーカーの後に置いた。またGT用レースカーはメーカー別に入らない。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 登場メーカー（国別）
Subsection: フランス

シトロエンプジョールノーヴェンチュリー
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 登場メーカー（国別）
Subsection: イタリア

アルファロメオフィアットランチア
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 登場サーキット・コース

太字はGT2で新しく登場したもの。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 登場サーキット・コース
Subsection: ロードコース

タヒチ・ロードミッドフィールド・レースウェイスーパースピードウェイ（※観客席等のデザインは架空だが、コースレイアウトはツインリンクもてぎ スーパースピードウェイそのもの）レッドロックバレー・スピードウェイシアトル・サーキット(※ガイドブックではシアトル市街地コースと明記)シアトル・ショート・コースローマ・サーキット(※ガイドブックではローマ市街地コースと明記)ローマ・ショート・コースグリンデルワルドラグナセカ・レースウェイアプリコットヒル・スピードウェイオータムリンクオータムリンク・ミニハイスピードリンクトライアルマウンテン・サーキットグランバレー・スピードウェイグランバレー・イーストセレクションスペシャルステージ・ルート5クラブマンステージ・ルート5テストコースディープフォレスト・レースウェイローマ・ナイト (※上記のローマ・サーキットとは別のレイアウト)モータースポーツランド
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 登場サーキット・コース
Subsection: ダートコース

タヒチダート・ルート3スモーキーマウンテン・南コースグリーンフォレスト・ロードウェイスモーキーマウンテン・北コースタヒチ・メイズパイクスピーク・ヒルクライムパイクスピーク・ダウンヒル
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 登場しなかったコース

体験版にはデータとして収録されていたコースがあったが、製品版では完全にデータから削除されたコースがいくつかある。モンテカルロ(コートダジュール)インディ(インディアナポリス・モーター・スピードウェイ)シアトル2000(おそらく新規の試作コースだと思われるが、詳細は不明)
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 車種について

海外版では、一部車種の名称がその地域での販売名に応じて変更されている。例として、日産・シルビア及び180SXは欧州版と北米版でそれぞれ「200SX」「240SX」に変更されている。また、国内版の説明書の車種リストにはメルセデス・ベンツ・CLK DTM2000の名前が記載されているが、開発段階で没になったためゲーム中には登場していない(データ自体は存在しているが、出現させるにはチートを用いる必要がある)。同様にニスモ・GT-R LMも海外版では日産のスペシャルカーとして登場するが、国内版には登場していない他、事前に配布されたプレス向け資料にはメルセデス・ベンツ・CLK-GTRの写真が存在していたが、ル・マン24時間レースにおけるCLRの事故の影響か、削除された。また、全日本GT選手権仕様の日産・スカイラインGT-Rの実際の駆動方式はFRだが、本作では4WDとなっている。
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: 関連商品

CD関連「グランツーリスモ2」エクステンディッドスコア～グルーヴ（2000年6月21日、Lantis、LACA-5003）「グランツーリスモ2」オリジナル･ゲームサウンドトラック（2001年2月7日、Village Records、VRCH-4005）
Title: グランツーリスモ2 (Gran Turismo 2)
Section: その他

2002年（平成14年）に「PS one Books（廉価版）」として再発売されたが、その際にはジャケットの「GT」のロゴが次作「GT3」以降のものに変更された。
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: abstract

『ソウルキャリバーV』（ソウルキャリバーファイブ、SOULCALIBUR V）はバンダイナムコゲームス (後のバンダイナムコエンターテインメント) より2012年2月2日に発売されたPlayStation 3（PS3）、Xbox 360用3D武器対戦格闘ゲーム。“ソウルシリーズ”の第8作目。シリーズ初のCERO：D（17才以上対象）の作品である。
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 概要

ナンバリングタイトルとしては前作IVから実に3年半振りとなるソウルシリーズの新作。開発スタッフは一部を除き一新され、舞台設定も前作から17年後となり、同シリーズの人気キャラクターであったソフィーティアの二人の子供達を主軸とした物語が展開される。今作ではストーリーモード「story -1607 A.D.-」がメインとなり、前作まであった各キャラクターのエンディングが無くなり、レギュラーをはじめ、新キャラクターや隠しまで全てサブキャラクター扱いとなった。「より速く、より軽く」がコンセプトに挙げられ、それに伴い戦闘システムも縦斬り・横斬り・8WAY-RUNを主軸としつつ変更が加えられている。具体的には、同じ方向にスティックを2回入力することでキャラが素早く移動し、より攻撃を回避しやすくなる「クイックムーブ」、タイミングよくガードの入力を行うことでガードした後の硬直を軽減できる「ジャストガード」などが新たな要素として追加されている。また、それまでのシリーズの伝統であったガードインパクトについても仕様が変更となった。なお、シリーズ恒例となるゲストキャラクターは『アサシン クリード ブラザーフッド』から主人公のエツィオが参戦となった。特に大きな変更点として、シリーズでは初めて「クリティカルゲージ」と呼ばれるゲージが導入された。クリティカルゲージは各プレイヤーの攻撃などによって最大2ゲージ分まで貯めることができ、これをある程度消費することで、各キャラクター固有の超必殺技である「クリティカルエッジ」、特定のコマンド技を強化する「ブレイブエッジ」、そして前述のガードインパクトなどを使用することができる。どれもが対戦において重要なウェイトを占めているため、プレイヤーは今までの立ち回り以上にゲージ管理が勝利する上で重要となってくる。なお、前作で導入されたクリティカルフィニッシュは廃止された。また、シリーズの売りであるキャラクタークリエイションモードも引き続いて搭載されており、『IV』で導入された筋肉量の変化だけでなく、今回は新たに身長や身体の各部位の太さも変更できるようになった他、各パーツの柄を変えることができるようになったり、フェイスペイントやステッカーなどを貼り付けることも可能となった。また、キャラクターの持つ武器の柄や色、攻撃の軌跡の色なども変更可能となり、更にクリエイションの幅が広がっている。一方でIIIの「ロストクロニクルズ」、IVの「Tower Of Lost Souls」のようなシリーズ御馴染みのオフラインで遊べる要素は廃止され「Quick Battle」と呼ばれる様々な容姿や性格のキャラクターと対戦するモードに置き換わった。なお、制作にあたっては外部スタッフも数多く参加しており、ストーリー面の演出等をサイバーコネクトツーが、楽曲面をCreative Intelligence Arts（CIA）がそれぞれ担当している。特に音楽面においては、ロード・オブ・ザ・リングなどを手がけグラミー賞の受賞経験を持つジョン・カーランダーや、ロマンシング サ・ガや聖剣伝説2を担当した菊田裕樹が参加しており、非常に豪華な布陣となっている。全世界売上は約174万本を記録している。日本での初週売上はPS3/Xbox 360版合わせて約4万2000本。
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 登場キャラクター
Subsection: メインキャラクター

パトロクロスピュラ
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 新キャラクター

ツヴァイ（Z.W.E.I.）ナツヴィオラレイシャシバ
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 登場キャラクター
Subsection: レギュラーキャラクター

ジークフリートティラ御剣アイヴィーアスタロスヴォルドマキシラファエルナイトメア吉光アイオーンセルバンテスヒルダ
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 登場キャラクター
Subsection: DLC追加キャラクター

ダンピエール初回生産分に使用可能になるダウンロードコードが封入。後日、追加ダウンロードコンテンツとして販売。（2023年6月19日に配信終了。）
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 隠しキャラクター

アルゴルエッジマスターキリクαパトロクロスピュラΩエリュシオン
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ゲストキャラクター

エツィオ・アウディトーレ・ダ・フィレンツェ『アサシン クリード ブラザーフッド』からの参戦。PS3版、Xbox 360版の双方で使用可能。
Title: ソウルキャリバーV (Soulcalibur V)
Section: 小説

ソウルキャリバー 魂を刃にこめてソウルキャリバーVの発売に先駆けて刊行された。2012年1月25日発行 上下巻同時発売。集英社スーパーダッシュ文庫より刊行。これまでのソウルシリーズのストーリーを大まかになぞっているものの幾分の脚色を交えている。
Title: ストリートファイターZERO (Street Fighter Alpha)
Section: abstract

『ストリートファイターZERO』（ストリートファイターゼロ、Street Fighter ZERO）は、カプコン製作の2D対戦型格闘ゲームである。通称『ストZERO』。1995年に1作目が登場した後、シリーズ化された。
Title: ストリートファイターZERO (Street Fighter Alpha)
Section: 概要

発売は『ストリートファイターII』（以下『II』と表記）シリーズの後であり、タイトルは『ZERO』となっているが、物語の時代設定は初代『ストリートファイター』（以下『I』と表記）と『II』との間である。『ストリートファイターIII』（以下『III』と表記）の開発が遅々として進まないために発案された繋ぎ企画だったが、『ZERO』が作られた後も『III』が完成していなかったため『ZERO2』が作られ、シリーズ化された。『ZERO』の前年（1994年）に登場した『スーパーストリートファイターII X』（以下『II X』と表記）のタイトル案に『スパIIZ』というものがあり、その名残として開発者の間では当初『スーパーストリートファイターZ』と呼ばれていた。『III』が「究極の2D格闘対戦ゲーム」として練り込まれたのに対し、『ZERO』シリーズは「一定の開発期間でどこまで作り込めるか」という従来とは異なるコンセプトで制作された。家庭用ゲーム機への移植を前提に制作されており、アーケード版の発売から3か月 - 半年という、従来では考えられなかった短期間で発売され、また移植度も高かった。本シリーズの特徴として、『II』シリーズのようにドットパターンを駆使したグラデーションで陰影を表現するのではなく、『ヴァンパイア』シリーズに採用されたアニメ絵の手法を用いたグラフィックを採用したことが挙げられる。これにより、クオリティーを統一しつつもアニメーションパターンを増やすことに成功している。それに伴ってキャラクターデザインもデフォルメ色の強いアニメ絵調のタッチとなり、本家シリーズと大きく異なる雰囲気となった。「ミステリアス・ファクト」として隠しキャラクターや隠しモードを多く入れているのも特徴。なお本シリーズの時間軸は『I』と『II』シリーズの間をイメージされており、『ZERO2』までの各キャラクターのエンディングは『II』に繋がる伏線を垣間見ることができる。リュウやケンの最終ボスがベガでないのも、『II』へのつながりを考えてのもの。世界観などの設定を担当した村田治生は『II』シリーズのパラレルワールド的な世界と考えており、イメージとしては『I』の数か月後の話だが厳密にはどういうものかは決めておらず、キャラクターの生年月日も考えていないと語っている。また、「プレイヤーに想像して自由に世界をつくってほしいので押しつけがましい設定をするのは止めている」としており、『I』『II』と同じ時間軸かどうかはあいまいにしている。『ZERO』のコンセプトの1つとして、プレイヤーが「もしかしたらこんなことが昔あったんじゃないかな」と考えているような夢の対決的なものをやってみたいというものがあり、本シリーズに登場するナッシュも『II』に名前だけ登場したナッシュと同一人物かは明記されておらず、エンディングで死んでいるとも生きているとも思ってかまわないとしている。村田によると『ストリートファイター』は全シリーズ通して世界観が繋がっているわけではなくキャラクターのストーリーごとに独立した世界があるが、『ZERO』ではそれを特に強調しており、『ZERO』と『ZERO2』のストーリーはリンクしていないという。ただし、『ZERO3』はストーリー構成にこだわったと言い、それまでキャラクターごとに独立していた世界が1つにまとめられている。また、最終ボスをベガに固定することで強いベガを復活させることをテーマとしている。本シリーズのプロデューサーである船水紀孝は『ゲーメスト』のインタビューにおいて、スーパーコンボなど『ZERO』で使えていた技が『II』で使えなくなっていることについて、「ストーリー上では『II』の流れを汲んでいますが、早い話が異世界、パラレルワールドと受け取ってください」と答えている。また、船水は設定を1回リセットしてパラレルワールドにしたいと思い、村田の「もう、いいじゃないですか」という一言で決まったと語っている。また、当シリーズの開発者の1人である伊津野英昭へのインタビューでは、元々はBENGUSが描いた初代『ストリートファイター』のイラストを使い、スーパーファミコン（略称：SFC）に移植する前提で『ストリートファイタークラシック』（略称：SFC）を出そうという企画が転じて当タイトルになったことや、CPシステム基板の在庫処理の必要があったこと、また『ストリートファイターIII』に当時のカプコン開発陣のエースが投入されていたことから、若手を中心に「やりたいことやったらいいんじゃないか？」というコンセプトのもと、製作されたことが語られている。岡本吉起によると、『ZERO』は5万枚に上るCPシステムI基板の倉庫在庫を一掃する目的で、ビッグタイトルである『ストリートファイター』を利用するために企画されたものだという。既にスペックが陳腐化したCPシステムI基板で、開発スタッフにかなりの無理をしてもらい制作したものの、経営会議の場で「（上位互換基板である）CPシステムII基板でやってくれ。CPシステムIの在庫は『ZERO』の売り上げで処分する」と言われたとのこと。会社側にCPシステムI基板の全処分を約束させた上で『ZERO』はCPシステムII基板で販売されたが、結局その約束は果たされなかったとのことである。
Title: ストリートファイターZERO (Street Fighter Alpha)
Section: 概要
Subsection: 欧米版の名称

アメリカ市場では、 "ZERO" という単語にはネガティブな意味合いが強いため、タイトルが"Street Fighter ALPHA"（ストリートファイター アルファ）に変更された。そのため「ZEROカウンター」は "ALPHA COUNTER" に、『ZERO3』の「Z-ISM」は "A-ISM" に変わっている。アジア圏では日本と同じ『ZERO』のままである。
Title: ストリートファイターZERO (Street Fighter Alpha)
Section: シリーズ
Subsection: アーケード版

ストリートファイターZERO（1995年6月27日）『ZERO』シリーズ第一作。『I』や『ファイナルファイト』からキャラクターが参加し、また長らく謎の存在だったガイルの親友ナッシュが登場。空中ガード、ダウン回避、ZEROコンボ、ZEROカウンター、オートモードといった新機能の追加、投げの仕様変更など、『II』シリーズから大幅なシステム変更がされている。また、アニメ映画を再現したドラマチックバトルなどの隠し要素もある。『ZERO』シリーズは『ZERO3↑』を除き全てシステム基板はCPシステムIIだが、本作のみCPシステム互換の一般家庭向けカートリッジ式システム「CPSチェンジャー」への移植版が存在する（後述）。本作の稼働に先駆け、約1か月前に『ストリートファイター ザ・ムービー』も稼働を開始している。ストリートファイターZERO2（1996年3月25日）新キャラクターを追加し、ゲームバランスを調整した作品。ZEROコンボ削除、オリジナルコンボ追加などシステムも変更。隠しキャラクターとして『II』シリーズ衣装の春麗を使用できる。また一定条件を満たすと、キャラクターに応じた特定のCPUが乱入してきたり、CPU専用の隠しボスキャラクターとして真・豪鬼が登場する。ナレーションは三木眞一郎。『ZERO2』の北米版『Street Fighter ALPHA2』では、さらに新たな隠しキャラクターとして殺意の波動に目覚めたリュウと『II'』仕様のダルシムとザンギエフが追加されている。これが日本での『ZERO2 ALPHA』登場につながった。本作では富士通がスポンサーになっており、ロレントステージに広告タイアップが登場している。ストリートファイターZERO2 ALPHA（1996年8月22日）北米版『ALPHA2』をベースに、新たに5人の『II'』仕様のEXTRAキャラクター（リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ）と色違いのさくらを追加して使用可能な隠しキャラクターを10人に増やし、新技や新モードも追加し、バランスを調整したバージョン。隠しキャラクターの選択方法も簡易化されている。通常のストーリーに加え「ドラマチックバトル」「サバイバルモード」（1本の体力ゲージで他の全てのキャラクターと連続して戦う勝ち抜き戦）「真・豪鬼モード」（難易度が無条件で最強ランクになり、真・豪鬼と対戦する1試合のみのモードで、コンティニュー不可）が追加された。ソドムステージの大型トラックが『ALPHA2』準拠のデザインになったほか、アーケードのCPUの使用カラーがキックボタンのものに変更されているなど、見た目の変更点も多い。ストリートファイターZERO3（1998年7月）従来のZEROシリーズを踏襲しつつ、ISMによるキャラクター性能の変化、空中コンボの要素、ガードゲージの導入、投げの仕様の変化、『II』シリーズにあった近距離・遠距離で通常技が変わるシステムの復活（V-ISMは方向キーをガード方向に入力するか否かで、任意に近距離技・遠距離技を切り替えられる。このシステムが無いキャラクターもいる）など、変更多数。ナレーションはグレッグ・イワンに変更され、ナレーションの大幅な台詞内容の変更、従来のフュージョンをベースとしたテーマ曲とは異なり、BGMがデジタルロックになるなど、従来のシリーズとは一線を画している。前作まではリュウ-サガット、ダン-サガットしか特殊な掛け合いが無かったが、今作は一部の組み合わせで特殊な掛け合いが発生する。また、基板が一定期間以上稼働することで隠しキャラクターであるバイソン、ユーリ、ユーニが使用できる他、「クラシカルモード」「マジ（本気）モード」「サバイバルモード」「ドラマチックバトル」「ファイナルバトル」がプレイできるようになる。ストリートファイターZERO3↑（-アッパー）（2001年2月）システム基板をNAOMIに変更。ビジュアルメモリを介して『ZERO3 サイキョー流道場』とリンクし、同作のワールドツアーで作成したキャラクターの使用が可能で、家庭用版の逆移植のような位置づけとなっていた。ただしオレ-ISM使用プレイヤーが乱入してきた場合に限り、相手が拒否できる。登場キャラクターも家庭用移植版に準じた仕様となり、前作のユーリ、ユーニ、M.バイソンが最初から使用可能で個別のストーリーが付き、家庭用『ZERO3』で登場したT・ホーク、ディージェイ、フェイロン、ガイルがプレイヤーキャラクターとして追加され、『II』シリーズの登場キャラクターが全員揃った。殺意の波動に目覚めたリュウも、通常のリュウとは別キャラクター扱いでプレイヤーセレクト画面に登場している。真・豪鬼とファイナルベガも使用可能（基板設定で使用不可にもできる）。CPS2版に家庭用の追加要素を実装してエミュレーションで動作させていたため、画面上の動作がCPS2版と比較して入力から1/60秒遅れる。
Title: ストリートファイターZERO (Street Fighter Alpha)
Section: CPU戦の特徴

ZERO・ZERO2・ZERO2 ALPHA8人のキャラクターと対戦する。使用するキャラクターごとに、敵キャラクターの出現パターンが決まっている。乱入キャラクターがあり、8人目（最終ボス）は使用キャラクターごとに違っている。体力ゲージの長さは横幅144ドット。残りの体力が3分の1（48ドット）以下になると耐久力が上がり受けるダメージが減る。同じ対戦の時でも攻撃がヒットした時に与えるダメージ量は一定していない。48ドット以下になると体力が減るほど耐久力が上がる。ZERO310人のキャラクターと対戦するが、5番目と9番目は使用キャラクターごとに出現するキャラクターが決まっている。10番目（最終ボス）は使用キャラクターがベガ、ユーリ&ユーニ、バイソンの場合はリュウが、それ以外のキャラクターならファイナルベガが出現する。一部のキャラクターはファイナルベガとの対戦前にバイソンかユーリ&ユーニが乱入キャラクターとして登場する。さくら、バーディー、ベガなど一部のキャラクターは特定のキャラクターが極端に出現しやすい、または特定のキャラクターが必ず登場するといった特殊なCOM出現テーブルを持っている。10番目（最終ボス）戦は負けた場合コンティニューはできずバッドエンディングになってしまう（本来のベガのエンディングになるが、ベガなど一部のキャラクターで負けた場合はリュウのエンディングになる）。ZERO3↑・家庭用ZERO3・ZERO3↑↑『ZERO3』に準規しているが、一部変更あり。10番目は使用キャラクターがベガの場合はリュウが、殺意の波動に目覚めたリュウなら真・豪鬼が、それ以外のキャラクターならファイナルベガとなる。殺意の波動に目覚めたリュウの場合は9番目にファイナルベガが登場するので、唯一ベガだけがファイナルベガと戦わない。ユーリ、ユーニ、バイソンには新たにシナリオが追加されているため、5番目と9番目と10番目（最終ボス）の出現キャラクターが『ZERO3』とは異なる。なおEXバイソンはバイソンに、真・豪鬼は豪鬼に、ファイナルベガはベガに準規する。また、リュウと殺意の波動に目覚めたリュウは別のキャラクターとしてプログラムされていて、敵キャラクターの出現パターンが異なる。業務用『ZERO3↑』以外は最終ボスに負けてもバッドエンディングにならず、コンティニューできるようになっている。
Title: ストリートファイターZERO (Street Fighter Alpha)
Section: 演出

削りKOの導入体力ゼロの状態で必殺技かスーパーコンボをガードするとKOされ、これを削りKOと言う。その際、仰け反って倒れる演出が入る。勝利マークの多様化『II』シリーズでは単純なピースマーク（ジャンケンのチョキ）か☆マークだったが、今作からはKOの決め手になった技によってマークが変わるようになった。ストリートファイターZEROV - 通常技KOS - 必殺技KOS☆ - スーパーコンボKO（星は1個固定）投げ縄 - 通常投げでKOチーズ＋左上にS - 必殺技で削りKOチーズ＋左上にS☆ - スーパーコンボで削りKOP - パーフェクトKO砂時計 - タイムオーバーによる体力勝ちZEROカウンターKOの場合はその技に基づく。パーフェクトKOは優越され、内容に関係なくPとなる。ストリートファイターZERO2V - 通常技KOS - 必殺技KO稲妻＋レベルと同数の☆ - スーパーコンボKOサクランボ - 弱攻撃でKO投げ縄 - 通常投げでKO天 - 「瞬獄殺」でKOZ（『ALPHA2』ではA） - ZEROカウンターでKOチーズ＋左上にS - 必殺技で削りKOチーズ＋左上にS☆ - スーパーコンボで削りKO（星は1個固定）キャラクター独自のマーク - オリジナルコンボでKO（削りKOでも優先）砂時計 - タイムオーバーによる体力勝ち『サイドアーム』のモビちゃん - 挑発でKO（『2ALPHA』以降）パーフェクト勝利の場合、マークの左上側（削りKOは下側）にPが追加される（モビちゃんを除く）。ストリートファイターZERO3V - 通常技KOS - 必殺技KO稲妻＋最大3個の☆ - スーパーコンボKO、オリジナルコンボKOT - タイムオーバーによる体力勝ちサクランボや投げ縄などは廃止され、Vに統合された。稲妻マークは横にレベルに応じた数の星が表示される（X-ISMおよびV-ISMのオリジナルコンボKOの場合、星は1個）。