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Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: ゲームシステム
Subsection: クエストの流れ

=プレイヤーは縦6×横8マスのマトリックス方式のパズル画面（フィールド）にある赤・青・緑・黄・紫の5種類の「ぷよ」を指でなぞって消す（なぞり消し）。これによって空間を空けると、その上にあるぷよが落下する。同じ色のぷよが4個以上縦横につながると消え、その動作が連鎖することで味方カードに攻撃させる。ぷよの消し方などといったルールは基本的に本家「ぷよぷよ」と同じだが、自分で積むのではなく積まれていることと、連鎖が途切れるとフィールドの上から新しいぷよが補充されて空きが埋まる点が本家の「ぷよぷよ」と異なる。パズルでは、主に以下のブロックが登場する。色ぷよ赤・青・緑・黄・紫の5種類があり、色によって「赤ぷよ」などと呼ばれる。同色が4個つながって消えることで、味方カードが攻撃力を発揮する。ぷよの色はカードの色属性に対応しており、例えば赤ぷよを消すと味方にいる赤属性のカードが攻撃を行う。クエストによってはステージ効果により、特定の色が1色出現しないケースがある。ハートBOXハートマークが描かれた、ピンク色の四角形のブロック。隣接するぷよが消えることによって同時に消え、個数に応じて味方カードの残りの体力を回復させる。直接なぞって消すこともできるが、その場合は回復は発生せずに無効となる。基本的に通常のぷよと同じく上から降ってくるが、原則としてネクストに出現することは無い。一部のキャラクターのスキルやリーダースキルによって、通常のぷよから変化して出現するパターンもある。一部のクエストではステージ効果により全く出現しなかったり（スキルで作成した場合は例外）、消すと逆にダメージに変換される場合がある。チャンスぷよ（だいれんさチャンス）点滅している色ぷよ。通常のフィールドで6連鎖以上をするか、なぞり消しで16個以上の同時消しを起こすと、フィールド内に1個降ってくる。一部のキャラクターのスキルやリーダースキルによって、通常のぷよから変化するパターンもある。2020年頃からはリーダースキルなどで、ネクストにチャンスぷよが出現するパターンも導入された。連鎖でチャンスぷよを消すと「だいれんさチャンス」が発生する。だいれんさチャンスでは連鎖のタネが出現し、それを消化することで大連鎖を発生させ攻撃力に上乗せすることができる。連鎖のタネは『ぷよぷよフィーバー』のフィーバーモードと類似しているが、相違点として本作ではタネに余分なぷよが仕込まれており、10秒の制限時間内に該当するぷよをなぞって消すことによって連鎖が発生する仕組みとなっている。「○個なぞる」等のヒントが表示され、それに従って上手く消すと最大連鎖と全消しを行えるシステムとなっている。だいれんさチャンスの最大連鎖数は、直前の連鎖数＋巻き込んだチャンスぷよの数＋3連鎖（最大10連鎖で打ち止め）となる。一部のキャラクターはチャンスぷよを消さなくてもスキルの効果によって発動できるケースもあり、後には派生バージョンとして問題が連続で出題される『だいれんさフィーバー』を発生させるスキルをもつキャラクターも実装されている。チャンスぷよを直接なぞって消すこともできるが、その場合は「だいれんさチャンス」は発生せずに無効となる。また、「だいれんさチャンス」中に6連鎖以上をしても、新たなチャンスぷよは出現しない。プラス状態右下にプラスマークが付いた、二重の色ぷよ。特定のキャラクターのスキルやリーダースキルによって、通常の色ぷよから変化する。「消したとき」と「個数を参照するとき」に色ぷよ2個分としてカウントされる。後に一部キャラクターのスキルやリーダースキルによって、ネクストにプラスのぷよが出現するパターンも導入された。また、一部のクエストや一部のスキルにより、以下の特殊なブロックが出現する事がある。おじゃまぷよ一部の敵キャラクターのスキルによって出現する。直接なぞって消す事ができず、隣接する色ぷよが消えることで同時に消える。ある程度ターンが経過すると、敵のスキルによってフィールドに残った個数に応じて敵の攻撃に変換される場合がある（後述の固ぷよも同様）。連鎖で消すと、色ぷよ1個分の同時消しボーナスが発生する。固ぷよ一部の敵のスキルによって出現する。隣接する色ぷよが消えることで、おじゃまぷよに変化する。おじゃまぷよと同様、直接なぞって消す事ができず、『ぷよぷよ通』などにおける固ぷよと異なり、隣接する2辺以上で色ぷよが消えても一発では消えない。プリズムボール一部の味方・敵のスキルによって出現する、5色の光るボール。隣で色ぷよが消えると同時に消え、色を問わず全てのカードが1個につき1連鎖分×3の攻撃力を発揮する。この攻撃力は、連鎖ボーナスなどの影響を受けない。直接なぞって消すこともできるが、その場合は効果が発生しない。ぷよが消えた後は上から新たなぷよが補充されるが、フィールドの各列には次に補充されるぷよの色が「ネクストぷよ」として、1個分のみが示される。それより上のぷよは、連鎖が途切れて補充されるまでは確認することが出来ない。フィールドが空になると「全消し」となって全員に体力回復が発生し、だいれんさチャンス中以外は通常通り即座に追加のぷよが補充される。通常のクエストでは1手あたりの時間制限は無く、ぷよが消える前にタッチしたままの指をフィールドの外へスライドさせることによってなぞりをキャンセルすることが出来る。なぞり消し後の連鎖に応じて味方カードが攻撃し、1ターンが経過する。従来のマッチ3ゲームはブロックを動かす操作だったが、本作はぷよを直接さわって消去する方式ということが特徴となっている。1手で消去できるぷよは通常は5個だが、相手の攻撃ターンとなるまで連続して操作することが可能。なお、「だいれんさチャンス」発生中や「みんなとバトル」、「みんなでクエスト」などでは時間制限があり、これらでタイムアップになると消せないままターンが終了する。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: ゲームシステム
Subsection: キャラクター

クエストをプレイしてる間は味方ならびに相手チームのカードがアイコンで表示され、それぞれ現状のリーダー（デッキの筆頭に設置されているキャラクター）が立ち絵で表示される。本作では従来のぷよぷよシリーズを初出とするキャラクターに加えて、本作で新たに作られたオリジナルキャラクターも多数登場している。また、強化専用の素材アイテムや、プレイヤーが入手出来ないCPU専用のキャラクター（カード）も存在する。2024年2月7日の時点で6,024種類のカードが登場している。『ぷよぷよ』本編で同一キャラクターとして扱われているキャラクターでも、本作では定期的に行われるイベントなどに応じて、衣装や姿ごとに別々のキャラクターとしてカードが用意されている。同一キャラクター扱いのカードを合成するとスキル経験値が獲得できる仕様となっており、この場合は別のバージョンのカードについても適用される。また、2人1組や3人1組のキャラクターも存在している。大概のキャラクターには、ぷよを消したときの連鎖ボイスや、カード詳細画面のセリフなどで再生されるボイスなどが収録されており、設定で有無を切り替えることも可能となっている。ボイスに対応したキャラクターは、既存のキャラクターか本作のオリジナルキャラクターを問わず、随時追加されている。連鎖のボイスは従来の『ぷよぷよ』シリーズとは異なり、一部の特殊なキャラクターを除いて『20th』の「ペアでぷよぷよ」のように、10連鎖までは連鎖数を「1」「2」……「10」のようにカウントアップするものに統一されており、11連鎖以降は独自のフィニッシュボイスを連呼する。原作の連鎖ボイスのような魔法や技の名前（アルルの「ばよえ～ん」など）は、本作ではおもにスキルの名称とその発動時のボイスにあてられている。下記のコラボレーションにより登場した他作品の一部キャラクターにも、撮り下ろしのボイスが実装されている場合もあれば、ライブラリ音声で実装されるケースもある。各キャラクターごとに「ボーイズ」「ガールズ」「どうぶつ」「剣士」「めがね」「ナゾ多き」などの特徴がいくつか設定されており、特徴の共通したキャラクターが3体以上連続して並んだ場合、コンビネーションボーナスが発生し、それらの能力がアップする。レアリティやバージョンによって姿が異なる場合は、カードが所持するコンビネーションが変化する場合がある。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: ゲームシステム
Subsection: キャラクター

=味方カードにはタイプ・属性・レベル・レアリティ・たいりょく・こうげき・かいふく・コスト・スキル・スキルレベル・リーダースキル・特攻スキル・アビリティ・とっくん（とくもりとっくん）などのパラメーターが設定されている。敵キャラクターにもクエストの難易度に応じて、攻撃タイプ・HP・属性・攻撃力のパラメーターが設定されている。バトルにおいてパーティーに編成した味方カードのたいりょくは、各カードごとに個別で持っている。攻撃も個々のカードに対して行われ、攻撃を受けたカードのたいりょくが尽きて0になるとそのカードはクエストから離脱し、控えのカードがいる場合はそれが順番に補充される。全てのカードが離脱するとクエスト失敗となるが、魔導石1個を消費することでコンティニューが可能となっている。コンティニューするとすべてのカードが復活し、ランダムに選ばれた味方カードが即座にスキルを発動できる状態となる。コンティニューしなかったり途中でリタイアを選択した場合はゲームオーバーとなり、クエスト中に獲得したアイテムはすべて失われ、経験値やコインも無効となる。スタメンの左端のカードとサポーターはリーダー扱いとなり、後述のリーダースキルが発動する。本作では『パズドラ』などとは異なり、リーダーのカードの体力が尽きて離脱した場合は空きが詰められることによって、ゲーム中にリーダーとリーダースキルの入れ替えが発生するシステムとなっている。ただし、サポーター側のリーダーは離脱しても入れ替わらず、そのまま空きとなる。本作における各キャラクターの属性は「色」であり、たとえば「赤」が「火」で「青」が「水」といった概念はない。そのような概念を持つ一部のキャラクターはそれに応じた色分けがされているが、大半のキャラクターは色のイメージ（髪や服装の色など）によって属性分けが行われている。タイプキャラクターの能力値の伸び方の傾向で、『バランス』・『こうげき』・『たいりょく』・『かいふく』の4種類のタイプがある。バランスは平均型で、他の3タイプはその名前どおりのパラメーターが伸びを示す。カードによっては、特定のタイプ限定で効果が適用されるスキルもある。また、キャラクターは能力値の伸び方の他にも、攻撃の種類によってタイプ分けされており、単一のカードのみを攻撃するタイプもあれば、相手全体を攻撃するタイプもある。属性本作に登場するカードは、赤・緑・青・黄・紫のいずれかの属性に属する。赤・緑・青は三すくみの関係（例として赤は緑に強く、青に弱い）、黄・紫は互いに弱点の関係である。属性色はカードの枠や背景、カード右下の色ぷよのマークとして示されている。後に☆6以上で2つの属性を持つカードも登場し、その場合はカードの左側の色が主属性、右側の色が副属性となる。カード右下の色ぷよマークは2つとなっており、主属性が大きく、副属性が小さく描かれている。どちらの色を消しても攻撃できるが、カード自体の色は主属性の方として扱われ、副属性の攻撃力は主属性の3分の1の補正を受ける。レベルキャラクターのレベル。経験値が一定の量に達することによって、レベルアップする。レベルの上限に達したカードは特定の素材用カードを使用する事によって、レアリティの高いカードへ「へんしん合成」できる。☆1最大Lv.15、☆2最大Lv.30、☆3最大Lv.50、☆4最大Lv.70、☆5最大Lv.99・☆6最大Lv.99 - Lv.120、☆7最大Lv.120レアリティカードの基礎能力や成長限界の高さ。レアリティは☆1から☆7まで存在するが、全てのカードに全種類が用意されているわけではなく、一部のレアリティのみしか存在しないカードが多い。これらはアップデートにより、上位のレアリティが実装されることがある。レアリティは「へんしん合成」によって上昇し、カードのイラストや図鑑のセリフ、キャラクターの紹介文なども変化する。キャラクターによっては、スキルやコンビネーションも変化するケースがある。ほとんどのキャラクターカードは☆6もしくは☆7までレアリティを上げることが可能で、「希少度」という意味よりは、実質的にはレベルの延長のような育成度合いを示すパラメーターとなっている。2016年以降に実装された一部のカードは、☆6にすると前述した副属性が付加される。2016年12月以降の一部のイベントで獲得できる報酬カードは☆6からさらに☆6・Sに変身させることが可能で、☆6・Sになると副属性が追加されたり、性能が若干強化される。2017年8月以降に、一部のカードに実装されている☆7へのへんしんは通常とは異なり、「☆7へんしんボード」という特殊なシステムを介する必要があり、☆7は原則としてイベントやカードの召喚から直接入手することが出来ない。コストデッキ編集の自由度に影響する値。基本的にレアリティやステータス値の高いカードほどコストも上がる傾向にある。プレイヤーは「デッキコスト上限」というパラメーターを持っており、デッキを組む際は内容カードの合計コストがデッキコスト上限を超えてはならない。デッキコスト上限はユーザーランクの上昇で緩和されてゆく。リーダースキルリーダー（デッキの筆頭にあるカード）ならびにサポーターに設定されている時に限り、常時発動する効果。内容としては、特定の味方カードのスターテスを上げたり、開始直後にフィールドに特定の効果を発動させるなどがある。スキルプレイヤーが任意に発動できる特殊能力。発動するには、通常攻撃時に主属性と同じ色のぷよを、キャラクター（カード）ごとに決められた数を消す必要があり、スキルが発動できる状態になると当該カードが上に上がって点滅する。具体的な効果としては、連鎖せずに相手へ攻撃をしかける、なぞり消しの増加、味方の残体力を回復する、一時的にステータスを増減させる、フィールドに干渉しぷよ・ハートBOX・プリズムボールを増やすなどがある。なお、スキルを発動できる状態で使用せずに維持した場合、使用するまでに消した数はカウントされない。同じカード（一部の亜種でも可能）や特殊素材（スキルプースラ、紫の秘伝書）を合成することによって、スキル経験値を溜めてスキルレベルを上昇させることが可能となっており、必要となるぷよの数が1レベルごとに1つ少なくなる（最大5個）。また、キャラクター（カード）によってはレアリティが上がることによって、必要なぷよの数が少なくなるケースもある。クエストによってはCPU側もスキルを用いてくるケースがある。クエスト（主に高難易度の物）やイベントによってはステージ効果として、スキルを発動させるのに必要なぷよの数が通常の1.5倍や2倍ないしは特定の個数（10個など）増えたり、1ターンに発動できる枚数に制限がかけられる。他にも、逆に必要なぷよの数が半分になったり、スキルを全く使用出来ないパターンもある。特攻スキルイベントなど期間限定で、特定のキャラクターに付加される効果。主に、イベント用収集アイテムのドロップ数を増やすなどといった効果が発動する。カードのレアリティや性能が高いほど付加される効果が高く、当該イベントに特攻キャラクターをデッキにセットすると、そのキャラクターのステータスもアップする。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: ゲームシステム
Subsection: ギルド

オンラインゲームの特徴としてギルドというコミュニティ機能があり、ゲームの進行が有利になる利点がある。掲示板での交流、畑でぷよ野菜を育てて交換する、ギルドタワーによるステータスボーナス、メンバーからのサポートが受けられるなどの特典のほか、ギルドで協力してプレイするイベントも定期的に行われる。また、ギルド単位で他のギルドに移転することができるようになった。ギルドタワーはクエストやバトルで獲得することができるTP（タワーポイント）を消費することで、ギルドメンバーによる建設が可能。より高くのタワーを建設することにより受けられるステータスボーナスが増え、ギルドレベルも比例して上がっていく。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: ゲームシステム
Subsection: ぷよクエBBS

本作にはぷよクエBBSという、アプリ内限定のスレッドフロート型掲示板機能があり、ギルドメンバーの募集、攻略情報の交換が行える。掲示板カテゴリーには「雑談」もあり、本作に特に関連のない雑談で他のユーザーと交流することもできる。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: 制作
Subsection: 企画

本作の企画は2011年秋ごろに始動しており、このときは『ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary』の派生作品という位置づけだった。携帯電話向けの無料ゲームアプリが主流となる中で、スマートフォン向けのゲームも流行しつつあったため、「短時間で手軽に遊べる新しい『ぷよぷよ』を携帯電話で」という方針が定まった。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: 制作
Subsection: 開発

従来の『ぷよぷよ』はスマートフォン向けにも配信されていたが、タッチパネルとの相性には課題があったため、開発ディレクターの井上雅之らは、最初に「片手持ちかつ親指だけで遊べる」というゲームスタイルを前提に仕様を考えた。企画当初は、ぷよを積む方式も考案されたが、ゲームデザインがスマートフォンとかみ合わないことに加え、一般のユーザーが遊びにくいということで却下された。そこで、『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』の公式ウェブサイト内のミニゲーム「ぷよぷよ!スナイパー」のシステムを発展させた「1つ以上の任意のぷよを消し、連鎖を誘発させる」というシステムを構築し、そこへAndroid向けに配信した『ぷよぷよナラベ』のシステムも、たたき台として取り入れられた。また、緩急をつけるために『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』及び『ぷよぷよフィーバー』のフィーバーモードに相当する要素も「だいれんさチャンス」として取り入れられた。一方で、『ぷよぷよ』らしさを保つため、「同じ色のぷよが4つ以上くっついたら消える」という『ぷよぷよ』の基本ルールや、ぷよぷよがくっついたり消えたりするアニメーションなども取り入れられた。また、ユーザーアンケートの結果を踏まえたうえで、導入された機能もある。たとえば、2017年の大型アップデートでは、「ギルドで集まってプレイするのが楽しい」「アルルをはじめとするおなじみのキャラクターや初期キャラクターをコツコツ育てたい」という意見を踏まえ、ギルド内に「とっくん」用のぷよ野菜（アイテム）を栽培できる「農園」を用意したほか、ギルドタワーだけでなく「農園」にも「野菜泥棒」という形で多人数戦を用意した。また、一部キャラクターの「とっくん」には「まんざいデモ」が用意されたほか、これと関連した強化策として「★7へんしんボード」も用意された。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: 制作
Subsection: セッティング

初めて遊ぶプレイヤーがシリーズや本作の世界観を理解しやすくするため、既存のキャラクターのイメージを崩さないように細心の注意が払われた一方、本作で初めて登場するキャラクターにも専用の台詞が設けられた。本作を初出とするキャラクター群は、家庭用ゲーム機向け『ぷよぷよ』の開発チームのスタッフが取り仕切っており、キャラクターに個性を持たせるよう心掛けられた。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: 制作
Subsection: 他作品・店舗とのコラボレーション

本作では、定期的にぷよぷよシリーズ以外の作品とのコラボレーション企画を行っている。これらの企画では、コラボ先のキャラクター、またはコラボ先のキャラクターの衣装を身に付けたぷよぷよキャラクターや、限定ストーリーが用意される。一部のコラボレーションでは、アプリアイコンやホーム画面のユーザーインターフェース、およびBGMなどがコラボ先に合わせた特別仕様に変化する。一例として、2017年1月に行われた『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』とのコラボレーションにおいては、同作に寄せたユーザインターフェースや効果音が用意された。また、同作のBGMも用意されており、中には本作初となるボーカル曲も含まれていた。『ぷよぷよ』シリーズ総合プロデューサーの細山田水紀は、ユーザーアンケートの結果をみて『ソニック』シリーズとのコラボレーションを決めたと2017年1月のファミ通Appとのインタビューの中で話しており、本作の開発チーム内に『ソニック』シリーズにかかわっていた者が多くいることが強みだったとしつつも、スタッフの愛により最大級のボリュームを持つコラボイベントとなったと振り返っている。また、細山田は同様の理由から、『ぷよクエ』キャラクターのソニック衣装バージョンのデザインもうまくいったと説明している。2021年5月下旬に行われた『Yes!プリキュア5GoGo!』とのコラボ企画も、ユーザーアンケートの結果を踏まえたものであり、本作の開発チーム内にはそのような番組に詳しい者が多かったため、コラボ決定後のアイデア出しがうまくいったと、細山田は同コラボ実装前後に行われた4Gamer.netとのメールインタビューの中で振り返っている。また、コラボ先には実在の飲食店が選ばれることもあり、たとえば2016年秋に行われた中華料理店チェーン・バーミヤンとのコラボレーションでは、コラボ仕様のキャラクターやクーポンがゲーム内で手に入るだけでなく、バーミヤンの店舗にて期間限定のメニューが用意された。2021年のまんたんウェブの記事によると、『ぷよクエ』側のキャラクターの作りこみによって、他作品とのコラボレーションがしやすくなったとされている。また、細山田は、コラボ相手となる作品の原作者が『ぷよぷよ』の大ファンでコラボを承諾するケースも多いと、まんたんウェブの取材に対して答えており、本作における暴力表現の少なさも評価されているとも話している。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: 制作
Subsection: 他作品・店舗とのコラボレーション

=アニメゲームその他の版権タイトル・キャラクター飲食店（店舗と連携したキャンペーンを開催していた）
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: 制作
Subsection: リニューアル

2021年10月27日には、ゲーム内容の大幅なリニューアルが実施された。このリニューアルに関してハリガネスケルトンが2021年にまんたんウェブとのインタビューで語ったところによると、リニューアルの話が2019年ごろから持ち上がっていたとされている。この時点で本作はゲームとして成熟していたものの、起爆剤が欲しいと考えていたとハリガネスケルトンは振り返っている。リニューアルにあたり、ひたすらぷよを消していく「とことんぷよぷよ」も、本編とは別のモードとして収録された。その理由について、ハリガネスケルトンは「他のタイトルと比べてもぷよクエのユーザー層は幅広く、『ぷよぷよ』を遊んだことのない方も多かった。そんな方に『ぷよぷよ』も楽しんでほしいし知ってほしかった」と説明しており、このモードをきっかけに本作を知ってほしくもあり、本作をきっかけに『ぷよぷよ』を知ってほしいと話している。また、新規プレイヤーの取り込みを図るため、時空探偵あたりとその仲間たちを主題としたメインストーリーが用意された。リニューアルから一年が経った2022年10月中旬より、「リニューアル1周年＆9.5周年キャンペーン」として特定の召喚が100連無料になるなど、大規模なイベントが開催された。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: 反響

本作のiphone版は2013年の時点で200万ダウンロードを突破した。2022年10月時点で、2200万ダウンロードを突破したとされている。また、本作はCEDEC AWARDS 2014の優秀賞にノミネートされた。『ぷよぷよ』シリーズ総合プロデューサーの細山田水紀は2019年のインタビューの中で、配信直後からダウンロード数が多かったことを認めた一方、「自分の知っている（落ち物パズルとしての）『ぷよぷよ』と違う」といった批判も少なくなかったと振り返っている。また、細山田は2021年のインタビューの中で、会社もファンも応援してくれるため、本作が8周年を迎えることができたと話しており、本作がなければ『ぷよぷよテトリス』の開発といったさらなる発展はなかっただろうとしている。
Title: ぷよぷよ!!クエスト (Puyopuyo!! Quest)
Section: CM出演者

セガネットワークス・スマートフォン版辻元舞（2013年）栗山千明（2014年4月 - ）AAA（2015年4月 - ）中田敦彦（2016年9月 - ）福原遥（2021年10月 - ）
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: abstract

『ジーザス』シリーズとは、エニックス（現・スクウェア・エニックス）より発売されたSFの21世紀後半を舞台としたアドベンチャーゲームである。当時としては斬新な映画的手法を取り入れており、音楽はすぎやまこういちが手がけている。すぎやまの作曲したテーマ曲「青い無限」には歌詞もついている。PC版『ジーザス』が発表された後に、ファミリーコンピュータ（以下FC版）へ移植され、さらにPC版発売から4年後に続編の『ジーザス2』が制作された。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス

『ジーザス』（英語表記『JESUS』）は、コマンド選択型アドベンチャーゲームの初期作品であり、映画の手法を取り入れたと言われる。舞台設定や展開など当時絶大な人気を博した『エイリアンシリーズ』の影響がうかがえる。なお、本作はハレー彗星の有人観測船を舞台とした作品だが、本作が発売された前年の1986年はハレー彗星が地球に接近した他、無人探査機による探査も行われた。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス
Subsection: ゲーム内容

操作は基本的にコマンド選択型のアドベンチャーゲームだが、ゲーム途中に、ミニゲームが幾つか挿入されている。いずれもストーリーに関連があるものの、クリアしなくても先に進める物（芸夢狂人作の「スペース・マウス」）と、ミニゲームをクリアしないと先に進めない物がある。なお、音楽が最終的な敵との戦闘で重要な役割を果たしている。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス
Subsection: あらすじ

2061年、ハレー彗星の地球接近に伴い、世界中の研究者がハレー調査計画のため、宇宙ステーションジーザスに集結した。目的は、ハレー彗星の尾のガスを採取し、地球の生命のルーツを調査することである。まず、探査船1号機コメット、次いで2号機ころなが調査のためジーザスを出発した。コメットはガス採取に成功したものの、直後に突然交信が途絶えた。主人公である武麻速雄は、連絡を取るため、単身で快速艇いなずまに乗り、コメットに向かった。コメットに乗り込んだ速雄は、死亡したコメット乗組員を発見した。船内を調査した速雄は、凶悪な地球外生命体に出くわしたものの、唯一の生存者エリーヌと共に辛うじてコメットを脱出し、ころなに帰還した。しかし、ころなに帰還した2人を待ち受けていたのは……
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス
Subsection: 主要登場人物

武麻速雄（むそう はやお）主人公。日本・東京出身の18歳。探査船ころなのパイロット。銀河戦士養成学校の訓練生で、成績はトップクラス。ゲームが得意。エリーヌ・シュレマンコメット乗組員。フランス系。パリ出身の17歳。血液型はB型（FC版のみ）。14歳でソルボンヌ大学理学部数学課に入学した天才的な数学者。楽器の演奏、作曲もこなす。速雄のガールフレンド。消息を絶ったコメットの唯一の生存者。FOJY（ふぉじー）人工知能を搭載しており、速雄のパートナーとして、速雄に様々なアドバイスをする。PC版とFC版では出自と設定が異なり（後述）、「ふぉじー」という呼び方はFC版が初出である。電池が切れると一切動けなくなるため、時々、充電器まで運んで充電する必要がある。名前はエニックス（ENIX）のアルファベットを1文字ずつ後ろにずらしたもの。イワン・ミラコフころなキャプテン。ソビエト連邦（現在はウクライナ）キエフ（キーウ）出身の31歳。元銀河戦士で、銀河戦士養成所で臨時講師を務めたことがある。速雄はその時の教え子で、彼を乗員に推薦した。ウィルヘルム・ハイラーコメットキャプテン。ドイツ系。ライプツィヒ出身の33歳。フンボルト大学出身で元宇宙船パイロット。朱芳花（しゅ ほうか）ころな副キャプテン。中国の西安出身の医者、27歳。日本に留学経験がある。大人の雰囲気を醸し出し、速雄にベッドマナーを教えようと誘惑する（FC版にはその会話は無い）。アンドレイ・ベリーニコメット副キャプテン。イタリア系。ジェノバ出身の29歳。数学、論理学、コンピューター理論、情報工学の専門家。フランスに留学中、エリーヌと知り合う。ロジャー・カーゾンころな乗組員。アメリカ、ヒューストン出身の21歳。ハーバード大学出身の生物学者。ガルシア・バルカスコメット乗組員。ブラジル系。サンパウロ出身の24歳。血液型B型。ハンバーガー好きの肥満体。アメリカに星間物質学を学ぶため留学する。一般選抜枠で奇跡的に選抜される。速雄とのゲーム勝負に負け、罰として無茶食いさせられることも。速雄がコメットを調査した際、最初に死体として発見される。ナハス・アリハレー調査計画総司令官。エジプト系。カイロ出身の48歳。平和運動家として知られる。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス
Subsection: 他機種版

本作はファミリーコンピュータ版として『ジーザス 恐怖のバイオ・モンスター』も制作されたものの、開発元のエニックスではなく、キングレコードから発売された。登場キャラクターの設定は、ほぼオリジナルと同じだが、FOJYのグラフィックが、無機質な姿からコミカルな姿に変更された（後述）。なお、シナリオの展開及び台詞には若干の変更が加えられ（例:シナリオ後半で一緒に行動するパートナーはPC版では選べるがファミコン版ではエリーヌ固定）、ファミコンユーザー向けという年齢層の都合上、幾つかあったアダルトタッチなグラフィックやシーンが変更、削除された。また、PC版は選択肢次第でゲームオーバーになる箇所が存在したのに、ゲームオーバーになることが無くなった。さらに、PC版ではクリアすることが必須だったミニゲームも含めて、PC版に収録されていた数々のミニゲーム・パズルが削除された。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス
Subsection: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計28点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は、22.34点（満30点）だった。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では「大人気だったパソコンゲームの移植でストーリーも音楽もすごくいいぞ。アニメーション処理もありエンディングまでいけばきっと感動するぞ」と紹介された。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2

前作『ジーザス』の続編として、その後を描いた『ジーザス2』（英語表記『JESUSII』）が制作された。しかし、後述の事情などもあり、制作期間が伸び、発売は前作の4年後の1991年だった。また、PC-8801、PC-9801、及びX68000とPCでの発表のみで、コンシューマ機への移植が行われなかったため、コンシューマのゲーム・ユーザーにはあまり存在を知られていない。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2
Subsection: ゲーム内容

本作のグラフィックは初期PC-8801の同時発色可能数である黒を含めたデジタル8色で表現されており、PC-9801とX68000版でも基本的に同じグラフィックを使用している。シナリオ面について、ゲームオーバーが発生する箇所は無く、コマンド選択によってフラグを立てて行けば、必ず最後にはエンディングに到達できる。前作のようにクリアに必要なミニゲームや推理問題は無い。したがってサウンドノベルに近く、制作者の側もゲームのみならず映像作品として意識している旨が、説明書に掲載されている制作者同士の対談の中で明確に述べられている。物語後半ではタイトル通り、JESUSを舞台として話が展開するものの、前作のコメットの様にJESUS内部を歩き回るシーンはない。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2
Subsection: ゲーム内容

=エイリアン（ハレー彗星のモンスター）は前作と特徴が異なる。直接攻撃以外にも胞子となってヒトに取り付く能力を有している。モンスターに殺害されると被害者は突然死した後にグロテスクな変身をとげるが、それ以外にも標的としたヒトをすぐには殺さず、融合して操作する場合もある。目前の生物を機械的に殺戮していた前作時点でのエイリアン（ハレー彗星のモンスター）から、戦略的な進化が見られる反面、肉体的には弱体化しており、銃器類等による直接攻撃が有効に変わった。したがって前作のように、未知の生物対ヒトの戦いと言うよりも、登場人物の中で誰が取り付かれた者なのかを推理する事が重要である。また、登場人物の側にもエイリアン（ハレー彗星のモンスター）を利用しようとする陰謀が存在し、初期の登場人物全員が怪しい事から、推理小説の要素が強い。最後にはエイリアン（ハレー彗星のモンスター）の本来の目的も明かされる。ただし前述のように、そうした推理が出来ないと前に進めなかったり展開が変わるわけではない（前作ではエイリアンの狙いと弱点を推理することもクリア条件であった）。前作では音楽が重要な鍵であったのに対し、本作ではフロッピーディスクの色が重要な要素として関係する。作中には5色のディスクが登場し、ゲームの媒体もそれと同じ色の5インチフロッピーディスク5枚で構成されている。ディスクを使用する場面では、指定された色のフロッピーディスクを抜き差しすることが要求される。これをコピープロテクトと見る向きもある。なお、直接の関係は無いが、本作の主人公の名前は「五色」和也であり、前作とは主人公が違う。前作と共通の登場キャラクターはナハス・アリ、速雄、FOJYのみである。また、JESUSのコンピューターシステムを設計したアンドレイ・ベリーニについては間接的に言及される。それ以外の人物もごく僅かではあるが名前のみ登場する。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2
Subsection: あらすじ

前作の事件から4年後、地球の地中海からストーリーは始まる。前作の事件は、政府による巧妙なマスコミ操作により、事故と報じられ、エイリアン（ハレー彗星からのモンスター）侵入の事実は伏せられていた。前作ではコメット号からエイリアン（ハレー彗星のモンスター）を閉じ込めたコンテナが切り離され宇宙空間に放出された。そのコンテナが地球に落下する。地中海を航行中であった客船カリスト号はそのコンテナの落下に遭遇し、コンテナを引き上げた。同船に主人公・五色和也は親友の佐伯真治と共に、モナコで開催予定のビーグル3WDのレースに出場する為に乗船していた。コンテナ落下の衝撃で気絶し、目覚めた彼がデッキに行くと、死亡した船員を発見した。主人公達はやがてエイリアンを巡る巨大な陰謀に巻き込まれてゆく。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2
Subsection: 登場人物

=五色和也（ごしき かずや）本作の主人公。日本出身。22歳。真治と組んでビーグル3WDのレースに出場予定のメカニック。5日後のレース出場の為モナコに向かうカリスト号に（船賃を値切るため倉庫に）乗船している時に事件に巻き込まれる。かつてはドライバーでもあったが成績は今一つ。武麻速雄とは以前在籍していた軍隊では同期であった。射撃は上手くない。佐伯真治（さえき しんじ）和也の相棒で担当はメインドライバー。日本出身。22歳。和也と共にレースに出場する為にカリスト号に乗船していた。実際は牧原コンツェルンの長男なのだが、父と衝突したことが原因で家出をした経緯がある。牧原麻世（まきはら まよ）物語前半のヒロイン。日本出身。17歳。カリスト号の乗客で、牧原コンツェルンの令嬢。真治とは血縁関係のある兄妹で、家出をした兄に再会するためにカリスト号に乗船した。ファーナ・アトキンスカリスト号の乗客で自称デザイナーの女性。128ビットパソコンを使用している。リヒテンシュタインのコンベンションに向かうため、カリスト号に乗船した。三井賢治（みつい けんじ）カリスト号の乗客で医師。日本出身。43歳。休暇をモナコで過ごすため、カリスト号に乗船した。エンドール・イアルテカリスト号の甲板員。メキシコ出身。43歳。アロハシャツを着る巨漢で、登場する時は場違いに陽気な音楽（「船上のハワイアン」）が流れる。コンテナ引き上げには不審なものを感じていた。経歴に謎が多い点は他の登場人物と同様だが、憎めない性格で後に（初対面の筈の）クスコに勝手に「大将」「相棒」呼ばわりされる。食事が提供される限りは大人しくなる単純な性格である一方、数々の異常事態に遭遇しても一切動じずに鋭い洞察力を発揮する。ジム・パウエルカリスト号の船長。イングランド出身。54歳。宇宙から落下してきたコンテナを船に収容し、惨事を引き起こす。仙蔭瑛（せん いねい）カリスト号の航海士。中国出身。28歳。2年目の若手。世界中の船を転々としている。松山徳蔵（まつやま とくぞう）カリスト号の機関長。日本出身。58歳。頑固で融通が利かない性格で、和也の話を一切聞いてくれない。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2
Subsection: 登場人物

=武麻速雄（むそう はやお）銀河連邦軍中尉（前作の「銀河戦士」という呼称は出てこない）。前作の主人公で、作品中の登場人物では以前にエイリアン（ハレー彗星のモンスター）と直に対峙した経験を持つ唯一の人物。前作の事件以後、エイリアンの再侵入に備えてナハス・アリ司令官直属第18遊撃小隊の指揮官となる。通信のスペシャリストであり、カリスト号からのSOSをキャッチした。前作の事件の影響からか、精悍になっていて軍人らしい雰囲気に変わっている。テレーズ・メルシコワ物語後半のヒロイン。第18遊撃小隊准尉で、通信担当。かつてはベリーニの婚約者だった。デヴィス・ボーン第18遊撃小隊少尉。大型砲も扱える射撃手。元ロサンゼルス市警警部。クスコ・バーニンガム第18遊撃小隊軍曹。メカニック、衛生兵、大型ヘリの操縦と何でもこなす。本人は万年軍曹を誇りにしている。アーノルド・ノーマン第18遊撃小隊軍医。ナハス・アリJESUS司令官。ハーバード大を首席で卒業。取扱説明書にJESUSが就役した時のスピーチが掲載されている。前作より遥かに出番が多い。ディック・J・ヴァンガー某超大国からある任務を帯びて宇宙戦艦ゴリアテを率いてJESUSのいる宙域まで進出してくる。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2
Subsection: 開発の経緯

本作品は、開発中にシナリオ担当の雅孝司がエニックスと対立して降板した。その際に雅は、完成していたシナリオを引き上げてしまい、本作開発中に、このシナリオを元にした『プロンティス』という作品がビクター音楽産業より発売された。両作品はプロットが似通っており、音楽も一部同じものが使われている。既に本作の制作開始をゲーム誌で発表し広告を打つなどの広報活動を行っていた上、雅のシナリオを元に原画・グラフィック担当の眞島真太郎が作業を開始していたため、エニックスではアップした原画は極力活かす方向を模索した。結局、六月十三を後任のシナリオライターに据え、一部設定を変更の上で制作を続行したという逸話が残っている。このため開発当初に雑誌で紹介された内容と発売された作品とでは、キャラクター設定などに一部異なる部分があり、主人公は初期設定でレーサーだったため、作中ではメカニックマンであると語られているものの、格好がどう見てもレーサーに見えるなど描写に不整合が見られる。また、本作が制作された時代よりも前、1本のゲームの制作を、制作チームではなく、ほとんど1人の手によって行われていた時代に『I/O』への投稿で高い知名度を誇っていた芸夢狂人（鈴木孝成）も、本作のプログラマーとして参加したが「1人でなく複数で作ると、相手が完成していなければこちらが進められず、1人で作るより大変だった」と語っており、この後ゲームで収入を得る仕事からは撤退した。なお、当時のパソコン雑誌の記事によれば、本作のアニメ化の話もあったという。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: ジーザス2
Subsection: スタッフ

プロデューサー：丸山茂樹ディレクター：鈴木孝成ストーリー：六月十三メイン・プログラム：竹内信和メイン・プログラム（X68000）：大田黒鉄也入力構成：横倉廣技術サポート：日高徹CG・美術：眞島真太郎デザインワーク：STUDIO M'S作画協力：吉田英博アートワーク：松井和夫パッケージ原画：眞島真太郎ポスター・イラスト：藤臣宗光アニメーション・デザイン：栗本和博セルワーク：G・CAP作曲：すぎやまこういちサウンド：田口泰宏協力：株式会社イース
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: 登場するメカ

JESUS研究・宇宙開発のベースとして衛星軌道上に建造された、地上2万 kmに浮かぶスカイラブ。ハレー調査船はここを母港として出発した。極超短波から重力波通信まであらゆる通信機材を搭載し、また世界に3台しかない最高性能のスーパーコンピューターが搭載されている。コンピューターシステムはハレー調査隊の一員であるアンドレイ・ベリーニが設計した。名称は「Julius Experiment Strato United System」の略称。FOJY同名、同ポジションのキャラクターだが、作品によって設定が著しく異なる。速雄に合わせて設計された人工知能が搭載されたレシーバー（頭に被る様なデザインに見える）であり、自律的に行動せず速雄に助言を与えるのみである。時々充電が必要であり、電力が無くなると黙るが、ある時点から口調がかなり乱暴になる（PC版『ジーザス』）。エリーヌ所有のウサギに似た可愛らしいマスコットのロボットで、ある時点から速雄と行動を共にする。助言の他、自律行動も可能で、なおかつ前述のFOJYのように定期的な充電を必要としない（充電自体は可能だが）。速雄が行けない場所にも調査に向かう、もしくは窮地を救うこともあり、PC版に比べると、遙かに高性能かつ、口調も穏やかで、どこか子供っぽい（ツッコミ癖は変わらないが）。しかし何故か、エンディングの時だけPC版『ジーザス』と同じ皮肉っぽい口調に戻る（FC版『ジーザス』）。FC版のデザインを踏襲したコムロイド（ロボットと呼ぶと怒る）として登場し、前作より改良されている。口調は前2作と比べるとかなり丁寧であり、論理推論で主人公に助言を与える。速雄から五色和也の傍から離れず、助ける（あるいは監視する）よう命じられている（『ジーザス2』）。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: 登場するメカ
Subsection: 1作目のジーザスのみ登場

コメットハレー彗星探査船1号機。PC版では6階構造だがFC版では4階＋エアロックの構造。シリウスコメットに搭載された快速艇。ころなハレー彗星探査船2号機。平面的双胴構造。いなづまころなに搭載された快速艇
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: 登場するメカ
Subsection: ジーザス2のみ登場

ビーグル3WDレース用の3輪バイク。五色和裁が整備した物は、サスペンションが柔らかい。大型ヘリ輸送、対地攻撃とこなせる大型ヘリ。速雄のチームが使用した。GJ（グリーン・ジャケット）JESUS内の内部防衛システムの要。ガトリングガンを装備した全自動制御の4足歩行ロボット。ゴリアテこの当時にも超大国に残っていた大艦巨砲主義が生み出した宇宙戦艦。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: 関連作品
Subsection: サウンドトラック

パソコン・ミュージック ジーザス・ガンダーラ・ウイングマン2（アポロン音楽工業・コンピュージックレーベル、1987年6月21日）PC版『ジーザス』のサウンドトラック。エニックス・ゲーム・ミュージック（アルファレコード・G.M.O.レーベル、1987年10月25日）PC版『ジーザス』のサウンドトラック。すぎやまこういち ゲーム音楽作品集（アポロン・コンピュージックレーベル、1991年11月21日）PC版『ジーザス』、『ジーザス2』の曲4曲を含むサウンドトラック。ミュージック・フロム・ジーザス 恐怖のバイオ・モンスター（キングレコード、1989年5月5日）FC版ジーザスのサウンドトラック。
Title: ジーザス_(ゲーム) (Jesus (video game))
Section: 関連作品
Subsection: ゲームブック

ゲームブック ジーザス ハレー2061・謎の妖星獣（バイオモンスター）（エニックス）出版事業を興して間もない時期のエニックスが、ファミコン版のリリースに合わせてエニックス文庫から発売したゲームブック。著者はあかほりさとるで、これがあかほりの商業デビュー作である。ゲーム構成という肩書きで、雅孝司の名前もクレジットされている。挿絵は武半慎吾が担当した。ファミコン版ではカットされてしまった、アダルトテイストな描写も、申し訳程度ではあるものの、盛り込まれている。モンスターの出自やモンスターを倒す方法などで、ゲームブック独自の設定を採用している。
Title: ミッキーマウス_不思議の国の大冒険 (Mickey Mousecapade)
Section: abstract

『ミッキーマウス 不思議の国の大冒険』（ミッキーマウス ふしぎのくにのだいぼうけん）とはハドソンが開発し、1987年3月6日に発売されたファミリーコンピュータ（以下ファミコン）用のゲームソフト。主人公にはミッキーマウスとミニーマウスが起用されている。タイトル画面ではMickey Mouseのロゴと著作権表記のみ表示され、副題は記載されていない。このため、単に「ファミコンのミッキーマウス」、「ハドソンのミッキーマウス」などとも呼ばれる。
Title: ミッキーマウス_不思議の国の大冒険 (Mickey Mousecapade)
Section: 概要

この作品はウォルト・ディズニーのキャラクターを初めて起用したファミコン用ソフトとして当時注目を集めた。ただし日本国内においてはすでにぴゅう太専用ソフト『ミッキーのアスレチックランド』（1983年）が発売されていたため、ディズニーのキャラクターゲームとしてはコンシューマーゲーム初ではない。ハドソンはこれ以前にも『忍者ハットリくん』（1986年）、『ドラえもん』（1986年）といったキャラクターもののファミコン用ゲームソフトを発売しており、本作は同社が発売した3作目のキャラクターゲームとなる。各ワールド（ステージ）の趣向が異なる点、得点やライフの表示部、敵キャラクターのデザインなどは前年に発売された『ドラえもん』と類似する。いずれも発売当時には原作の雰囲気を保ったキャラクターゲームとして良好な評価を受けた。北米では現地にて版権を取得したカプコンより『Mickey Mousecapade』（ミッキー・マウスカペイド）の題名で発売された。タイトル画面では日本版と同様にMickey Mouseのロゴが表示される。しかしゲーム内に登場する敵キャラクターは変更され、舞台設定も変更された。
Title: ミッキーマウス_不思議の国の大冒険 (Mickey Mousecapade)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

『不思議の国のアリス』の世界を舞台に、主人公のミッキーマウスとミニーマウスが冒険を繰り広げる設定のサイドビューアクションゲーム。最終目的は不思議の国に迷い込みトランプの女王一味にさらわれた少女アリスを救出すること。全5ステージ。プレイヤーはミッキーマウスを操作する。ミッキーの基本動作は移動、ジャンプ、消しゴム投げの3つとなる。消しゴム投げをすると消しゴムがミッキーの前方へまっすぐ飛んでいき、敵に当たるとダメージを与えられる。スタート時の残機数は4。ライフ制を採用しており、敵や敵の攻撃に当たると画面上に表示されたミッキーのライフが減る。ライフが無くなるかボスなど特定のキャラに一度触れたり海や穴に落ちるとミスとなる。ミッキーの後ろには常にミニーが付いて回る。ミニーには当たり判定やライフの概念はなく、敵や弾に当たってもミッキーのライフは一切減らない。ただし穴を飛び越える際ミッキーが無事であってもミニーが落ちてしまうとミスとなる。一部のステージでははしごや岩などの地形を利用するとミッキーとミニーを引き離すことができる。この現象を利用しミニーを先に進ませボスキャラクターを退治させる攻略法がよく利用された。また一部のステージにはミニーを連れ去る敵が出現する。連れ去られた場合はあるアイテムを取ってミニーが閉じこめられた部屋へ行き、ミニーを救出しないとゴールの扉に入ることが出来ない。なおワールド1や5のように上下2段に分かれている部屋では、赤いカギ（後述）を取って特別なステージに入った後、およびミスした後には必ず同じ部屋の下段から再スタートとなる。ワールド1ではこの方法を利用しての大幅ショートカットも可能だが、ワールド5では只々遠回りとなってしまう。当時のアクションゲームとしては珍しく制限時間はない。さらに取扱説明書には裏技としてコンティニューコマンドがあらかじめ掲載された。これらの要素とライフ制の採用からアクションゲームとしての難易度は低めに抑えられたが、低年齢層や女性を主な対象とするディズニーのキャラクターゲームとして見ると難易度は高い。
Title: ミッキーマウス_不思議の国の大冒険 (Mickey Mousecapade)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

本作に登場するアイテムは以下の通り。出現場所により3タイプに分けられる。
Title: ミッキーマウス_不思議の国の大冒険 (Mickey Mousecapade)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=ワールド1と5に登場。壁についたカンテラ（ワールド1）や窓（ワールド5）を消しゴムで撃って壊すとランダムで出現する。ダイヤ取るとライフが1目盛り回復する。（北米版ではケーキに変更されている。）ハチ助ハドソンのマスコットキャラクター。取ると画面内の敵と弾が全て消滅する。ワールド5に中ボスとして出てくるフック船長にも効く。（北米版ではダイヤに変更されている。）
Title: ミッキーマウス_不思議の国の大冒険 (Mickey Mousecapade)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=時おり背景の何もない所で効果音とともに消しゴムが消える場合があるが、そのポイントを撃ち続けるとランダムに出現する（1UPを除く）。ドナルドドナルドダックの顔。取るとライフが全回復する。ワールド2・3では敵を倒すと出ることもある。（北米版では赤ダイヤに変更されている。）カギ・赤ワールド1・5にのみ出現。取るとボーナスステージに行ける。ボーナスステージには妖精のオブジェクトが4つ並んでいる。この中には当たりとハズレがあり、当たりを4回取り続けることが出来れば下記の1UPアイテムやドナルドがもらえる。ハズレを取ると残りのオブジェクトがすべて消滅して終了となってしまうが、ダイヤがもらえる。下記の敵によりミニーが連れ去られているときは、同じ背景のミニーが閉じこめられた部屋に行く。4つあるミニーの像のどれか1つが本物。偽物を取るとすべての像が消滅し、もう一度カギを見つけなくてはならなくなる。ティンカーベルピーターパンに登場する妖精で、ワールド4を除く全てのワールドに登場する。出現した瞬間ミッキーについてきて、2人を無敵にしてくれる。この間は体当たりで敵を倒すことが可能。一定時間で離れて飛び去っていくが、画面外へ完全に出るまでは無敵でいられる。ただしステージボスの部屋へ入るとすぐに離れていってしまう。敵背景を撃ち続けるとピンク色の敵が出てくることもある。出現すると素早くプレイヤー目がけて飛んできて、ミニーに接触すると連れ去ってしまう。ただしミニーが捕まっても、完全に画面外へ出る前に素早く画面を切り替えれば連れ去られずにすむ。ワールド1・5にのみ出現し、ワールド1ではパタパタガラスが、ワールド5ではエフがそれぞれ出現する。1UP「1UP」の文字のついたミッキーの顔。取るとミッキーの残り数が1増える。上記の4つとは別に、予め固定されたポイントに出現。通常のポイントよりも多く消しゴムを当てる必要がある。洞穴ワールド3（前述）にのみ出現。特定の木の幹を撃ち続けると穴が開くことがある。
Title: ミッキーマウス_不思議の国の大冒険 (Mickey Mousecapade)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=ゲームを進めるのに必要なアイテム。ワールド1では宝箱に入っており、ワールド5では部屋にそのまま置かれている。消しゴム攻撃用アイテム。ミッキー用とミニー用各1個、計2個が存在する。最初に取った方は自動的にミッキー用となる。ミニー用は単発だが、ミッキー用は2連射が可能。（北米版では星に変更されている。）カギ・黄ステージ内の特定の扉を開けるためのカギ。