shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: システム

以下、一部システムはメジャーバージョンアップ（Exe、st、clr、2）で細かい仕様変更が行われている。一般動作しゃがみ、ジャンプ（1コンボ中攻撃ヒットを一度だけジャンプキャンセルできる）、ダッシュ、バックステップ（発生時に無敵、着地で硬直）、投げと投げ抜け、受け身動作など。空中ガードは飛び道具のみ削りダメージで防ぎ、打撃は基本的にガード不能（空中シールドの場合は加えて空中攻撃のみ打撃もガードできる）。ダッシュ中に攻撃もできる。攻撃は立ち、ジャンプ、しゃがみ状態で、A+B+Cボタンによる弱、中、強の単発押しによる各種「通常技」。キャラクターによっては、単方向レバー入力や同時押しで特殊技に発展する。一部動作はDボタンを使用する。一部コマンドはこれらのボタン（及びレバー）を組み合わせる。飛び道具使用時、キャラクター本体がダメージを受けると、そのキャラクターが出した飛び道具判定の攻撃が全て消えるため、要塞戦法が使いにくい仕様になっている。『Exe:Late』ではジャンプ攻撃は上昇終了まで全て上段判定、下降攻撃は中段になり、ジャンプ攻撃に対しては着地まで裏表を考えなくてもガード方向を変えることなくガードできる仕様になっている。必殺技をガードした場合削りダメージが発生する（一部のキャラは通常技でも発生可能）。これについて初期のバージョンでは採用していないが、途中で加えられた。パッシングリンク（通常技連続キャンセル）通常技がヒットした際、別の通常技を入力することで素早く連続技を繰り出すことができる。立ちとしゃがみは別として判定。ただし、スマートステアでの通常技および連打キャンセル対応技を除き、一度のコンボで一度使った通常技を再度組み込むことはできない。特殊攻撃は、条件付きで可能なものと不可能なものが存在する。ダッシュ攻撃は対象外でパッシングリンクに組み込めない。スマートステア（Aボタン自動コンボ）地上でのレバー入力なしのAボタン攻撃（弱攻撃）がヒットしたときに、Aボタンを続けて押していくことで自動的に連続技（コンボ）が繰り出される。パッシングリンクの途中で組み込んだ場合は、パッシングリンクで使用した通常技がスマートステアに含まれていも、スマートステア版としてそのまま発動可能。ステアエンダー『UNI2』で追加された派生行動。スマートステアのヒット途中でABボタン同時押しでフィニッシュ技に移行する。一部の技以外から発動した場合はダウンを取りやすいが、相手の受け身補正によって自身のGRDゲージが増加または減少する。インクリース（IC、溜め攻撃）対応した技を出す際、ボタンを押し続けることでタメることができ、インクリース版として自動的に技の効果が強化される。攻撃判定や技自体が変化する場合もある。ヴェールオフ（VO）EXSゲージが100%以上のときに、A+B+Cボタン同時押しで発動。発動から発生までに無敵時間を持ち、タメによって発動を遅らせることが可能（無敵時間も延長される）。発動中はEXSゲージが紫色に発光する。その時点で有しているEXSゲージを徐々に消費し、ゲージが尽きるまで状態が維持される。ヴェールオフ中にEXSゲージを消費する行動をした場合は、その分だけゲージが減る（時間が短くなる）。発動時の衝撃波で相手を吹き飛ばす効果の他、攻撃力が20%増加、GRD増加量がアップ、GRDブレイク状態を解除、EX必殺技でのEXSゲージ消費が軽減、インフィニットワースおよびイグジスト（の条件を満たした場合）が効果中に実行可能、一部EXSアクションでのEXSゲージ消費を無効にするなどのメリットがある。一部バージョンでは衝撃波で相手を吹き飛ばした時、相手をGRDブレイク状態にすることができる（コンボで発動した場合はヴォーパルのみを解除する）。クロスキャストヴェールオフ（CVO）『Exe:Late[st]』で実装された、ヴェールオフの派生発動。EXSゲージ100パーセント以上に加え、ヴォーパル状態であればコンボ中に攻撃およびガードをキャンセルして発動することができる。通常のヴェールオフより発動が早いが、効果時間はより短くなる。発動中はEXSゲージが赤く発光する。こちらは相手がブレイク状態にはならず、EX必殺技の消費軽減がやや低い。ただし瀕死状態では攻撃力がさらに上昇したり、EX必殺消費の軽減率が通常ヴェールオフほどにまで緩和される。衝撃波がヒットした場合は上に吹き飛ばす。特殊能力各プレイヤーキャラクターは固有の特殊能力を持っており、操作を必要としない付加能力型と必要とするアクション型がある。フォースファンクション（FF）『Exe:Late』で追加されたシステム。各キャラクター固有の特殊技で、GRDゲージを使用して繰り出す。ゲージがなくても使用は可能だが、その場合は相手のGRDゲージが増加する。『UNI2』では、ヴォーパル時は消費量が軽減され、ゲージが空の状態で発動しても相手のGRDゲージの上昇を抑えられる。クリーピングエッジ『UNI2』で追加された。前方の投げ・ガード不能以外の攻撃を回避しながら接近や後ろへの回り込みができる。打撃や飛び道具の攻撃回避に成功するとシールドと同じくGRDゲージが増え、攻撃を受けていなければ逆に下がる。移動の仕方や性能はキャラクターによって変化する。
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: システム
Subsection: EXSアクション（イグジスアクション）

Dボタン使用・併用に関するアクション。一部アクションはGRDブレイク状態では使用できない。イグジスエンハンス（EXSゲージ）EXSの量を表す、いわゆるパワーゲージ。技を出すなどの行動によって増加していく。ゲージ量は各ラウンドで持ちこされる。「cl-r」からは、クロスキャストヴェールオフなど、特定のアクション時に発生する赤い霧を相手に当てると「EXS LIMIT」状態となり、ゲージ上昇が抑えられるようになる。コンセントレーションDボタンを押し続けている間発動。自分のGRDゲージを増加させ、同時に相手のGRDゲージを減少させる。両方が使った場合は後で使った方が優先される。使用する時間が長いほどゲージの加速度が上昇していく。無印では使用中はEXSゲージを消費する。ブレイク時は使用不可能。『UNI2』では、相手との距離や現在のGRDゲージの状態に応じて増加量が補正される。アサルト（AS）前方向にレバー+Dで特殊なショートジャンプを出し、素早く相手に接近する。アサルト中の攻撃も可能。地上・空中で発動した場合にそれぞれ仕様が異なり、地上では相手の位置に合わせたジャンプ、空中では一定距離のジャンプとなる。発動時はGRDグリッドが若干増加し、動作中は相手の投げに対して無敵となるが、空中ガードはできない。地上で発動した場合は空中攻撃のキャンセルはできない（空中でのアサルトは可）。無印ではEXSゲージを10%消費する。ブレイク時は使用不可能。シールド後ろ方向にレバー入れ+Dで、任意にガードを行いながら正面にシールドを展開する（シールド展開中はガード動作に青白い障壁が発生）。空中でも発動可能（空中攻撃のみ攻撃を受け止められるようになる）。一度発動すれば、Dボタンの押し続けで維持される。この状態でガードが成功すると青白い円状のエフェクトが発生し、利点が複数得られる。主にGRDが大きく増加する（ガード難度の高い攻撃に比例して増大）、反対に相手側のGRDを減らす、ガード硬直が短くなる、相手の空中攻撃を受け止めた際に着地硬直を増大させ、攻撃キャンセルを受け付けさせなくなる、など。無印ではEXSゲージを消費。ブレイク時は使用不可能。使いこなすことでガード関連で優位になる他、GRDゲージを伸ばしたうえでヴォーパルやそれらに関係するチェインシフト、クロスキャストヴェールオフ、ガードスラストといったアクションで攻め返すこともできうる防御時の要のシステム。ただし、シールドが崩されると、一時的に不利になるブレイク状態になってしまうのでそれ相応のリスクも存在するため、シールド使用の判断も重要となる。ガードシールド攻撃を受けた状態のガード中にシールドを出すことで、緑色のエフェクトが発生するガードシールド状態となる。発動時にはEXSゲージを10パーセント消費するほか、発動後に攻撃を受けなかった場合はGRDを大きく消耗する。そのままボタンを離さず押し続けた場合はシールドに移行する。通常のシールドと違いガード硬直が増える代わりに、ガードシールド状態で攻撃を受け止めた場合、相手との距離を大きく離すことことが可能。攻撃を受けた際のGRD増加はシールドと同様。無印および「Exe:Late[st]」では上記のノックバック付与だったが、「Exe:Late」ではノックバックしないものとなっていた。シールドと同様にブレイク時は使用不可能。ガードスラスト『Exe:Late』で追加されたシステム。ガード中に発動可能な無敵判定のガードキャンセル技。ヴォーパル状態、もしくはEXSゲージ100パーセント以上で発動可能。前者はヴォーパル状態を解除、後者は発動時にEXSゲージを100パーセント消費してGRDブレイク状態となる。なお、ダメージは入らないためガードスラストでダメージを与えても勝利にはならない。ブレイク時は使用不可能。ガード中はチェインシフトを発動できないため、連撃の中打開する技として有効となる。『UNI2』からはGRDゲージ全消費およびEXSゲージ100%消費のみ、かつブレイク状態でも発動可能に緩和されている。ブレイク（GRDブレイク）シールド中（ガードシールド中）に立ち・座り状態に対応しない打撃攻撃や投げを受けてガードを崩される、もしくはヴェールオフ発動時の衝撃波で吹き飛ばされると発生。一定時間GRDゲージが増加しなくなり、EXSアクションが使用不能になる。ブレイク時はヴォーパル状態が強制解除される上に、ブレイク状態が継続している場合相手のGRDゲージ量に関わらず、ヴォーパル獲得権が相手に優先される。投げでブレイクされた場合はダメージが増大する。解除条件は時間経過よるブレイクゲージの減少だが、相手の攻撃をガードすることで減少を加速させ解除を早めることができる。また、ヴェールオフを発動した場合は即座にブレイクが解除される。A攻撃でブレイクした場合はブレイクゲージは他の攻撃より短く設定される。EX必殺技EXSゲージが100%以上ある状態で、特定の必殺技をCボタンで出すと発動。通常より強化された必殺技になる。一部は特定の必殺技の強化版だけでなく、EX必殺技のみとして発動する物もある。必殺技からのキャンセル判定を持つ。ヴェールオフ中では消費量が軽減され、EXSゲージ最大で始動した場合は最大3回まで連続発動できる。下記のインフィニットワース、インフィニットワースイグジストともにコンボ時のダメージ最低保証があるため、コンボに組み込んでも大きめにダメージを与えられる。インフィニットワース（IW）EXSゲージが200%ある状態か、ヴェールオフ中（ゲージ残量問わず）に発動可能。いわゆる「超必殺技」。EX必殺技と同じくキャンセル判定がある。インフィニットワースイグジスト（IWE）特殊条件で発動可能な専用演出付き超必殺技。成功した場合確定ヒットとなる。無印では「相手の体力が3割以下」「EXSゲージが200%」「最大までタメたヴェールオフ発動攻撃がヒットした後」の条件を満たしているときにA+B+Cボタンで発動。相手にとどめを刺す一撃必殺技。『Exe:Late』では発動条件が「自分の体力が3割以下」「ヴェールオフ中かEXSゲージが200%」の状態でA+B+C+Dボタンに変更され、無印と同じく発動時の衝撃波を当てることで実行する、インフィニットワースよりも強力な高威力の必殺技となっている。こちらは加えてヴェールオフと同じく発動時の衝撃波に無敵判定が加わる。発動後、ヴォーパル状態でなかった場合はブレイク状態になる（ヴォーパル状態で発動した場合は、ブレイク状態にならず代わりにヴォーパル状態を解除する）。
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: システム
Subsection: GRDシステム（グラインドシステム）

主にヴォーパル獲得に関するシステムであり、獲得することで各行動が有利となる。グラインドグリッド（GRD、GRDゲージ）画面中央下部に表示されているグリッド。赤が1P、青が2Pで12グリッドの内、それぞれ6つのグリッドで分けられている。攻撃や防御の成功、前進、後退、被ダメージなどの行動により戦況の優劣が自動的に判断され、優勢であれば敵方へと、劣勢であれば自分方へとグリッドが増加・減少していく。一部キャラクターはGRDゲージを直接減少または奪う技が存在する。グリッドは相手が埋めていないゲージ領域へ超過させることが可能で、最大で12個まで溜めることができる。相手側のグリッドが埋まっている場合はそれ以上は増えない。ラウンドが終了するとリセットされる。トランスファーステイト（TSゲージ）グラインドグリッドの中心を囲んでいるリング。白いリングが時間の経過で増加し、時計周りに一周（14カウント）するとGRDゲージが優位な方にヴォーパルが発生。ヴォーパルトランスファーステイトの周期が一周した時、GRDが相手より多いと自動的にヴォーパル状態となる（GRDが拮抗している場合、両者同時にヴォーパル状態となる）。ヴォーパル状態では対象キャラに青いオーラが立ち上り、GRDゲージが点滅する。攻撃力が10パーセント増加し、チェインシフトが使用可能になるほか、EXSに関連した特殊行動時に起こるデメリットをヴォーパルの解消のみに緩和する本作の要のシステム。この状態だと、GRDグリッドの増減が鈍くなる。また、各キャラクターごとに一部技の動作硬直軽減や体力消耗の軽減など、キャラの特性（ヴォーパル特性）に応じた有利な効果を得られる。ブレイクやヴォーパルを消費する行動をしない限り、トランスファーステイトが次に一周するまで獲得側は維持されるため、逆に言えばヴォーパル状態になれなかったほうは一定時間獲得できないため不利になる。また、獲得したほうもTSゲージを確認することで、ヴォーパル消費行動の後に連続して再獲得を狙うこともできる。セレスティアル・ヴォーパル『UNI2』で追加された特殊なヴォーパル。ヴォーパル成立時にGRDゲージが6以上（ゲージ中央値を越境）の場合、GRDゲージが強制的に12まで上昇した上で更により強い攻撃力の上昇補正を受ける。チェインシフト（CS）ヴォーパル時にDボタン2連打で発動（空中可。一部キャンセル技としても対応。シールドを除くガード硬直時は不可）。暗転演出が入り、ヴォーパル状態を解除し、下記の恩恵を得る。GRDゲージをEXSゲージに変換する（グリッド1個分に付き20パーセント（攻撃キャンセル時に発動した場合はレート低下）。ヴェールオフ時は発動限界時間を延長する）。EXSゲージ変換はゲージ点滅演出で徐々に回復するものとなっており、これが完了すると同時にブレイク状態も解消することが可能。これを応用することでチェインシフトの直後にガードスラストを使っても、EXSゲージ変換後に素早くブレイク状態が解消される。発動時に瞬間的な無敵判定。一瞬時間停止し、通常技や必殺技をキャンセルすることが可能。攻撃や回避、フェイントに繋げることができる。GRDゲージが6グリッド以上あるときに発動すると、コンボ補正をリセットする。
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: キャラクター

各キャラクターはストーリー（アーケードモード）やクロニクルモード、その他媒体で出来事や情報が記載されている。ストーリーモードの場合、途中で戦った相手に依ってその後のキャラとの掛け合いが変化する場合がある。
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: キャラクター
Subsection: サブキャラクター

クゥクオンから与えられた本当の名は「軛」。リンネの体と行動を共にする謎の生命体。その体には虚無と同じ模様が浮かんでいる。首に皮製の首輪をはめられている。アーデルハイト声 - 高田初美天臨剣ゼニス（シルヴァリア）声 - 佐々木未来レクス声 - 大空直美アゼル声 - 鬼頭明里道化の王（ジョーカー）ゾハル声 - 大久保藍子ロジャー声 - 森嶋秀太ゴルドーの友人。アムネジアと万鬼会の抗争の最中で虚無化し、オーガに討たれる。小松声 - 鬼頭明里村山声 - 尾崎真実櫻井声 - 愛美トモミ声 - 嶺内ともみチトセ声 - 嶺内ともみチハル声 - 大空直美ヒロハ声 - 尾崎真実ツクヨミ声 - 瀬戸麻沙美ビャクヤとともに行動する謎の女性。黒いセーラー服を着ており、頭には1輪の白百合を差している。UNIELでは器（ヴェゼル）割れしており、顕現を使えないただの人である。ビャクヤから姉と呼ばれているが、本当の姉弟ではく代償行為としてそうふるまうことにしている。現在は「生命の樹（セフィロト）」のストリクスという存在が中に入っている。ビャクヤとは彼を奴隷として扱う契約をしているらしく、様々な無茶をやらせているらしい。胸にはとある女性に関連して貫かれた傷があり、その女性への償いをするべく彼女を追っている。ヒルダとは前に間接的にやりあって返り討ちにあった模様。元のストリクスとしては万鬼会という組織に属していたとされ、その当時にエンキドゥとの戦いでも敗れており、現在で再び立ち会ったときに、砕かれた器について少し気をまわされている。J.J.声 - 松岡禎丞テンペスト声 - 松本忍ウヅキの従者の二人組。吸血鬼の姿をした男性がJ.J.、笑い声しか発しないピエロのような姿の怪物がテンペスト。
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: 用語

虚無（イモータル）人間の魂を喰らう、黒く大きな影。虚無に食われると、その対象は無気力状態から虚無へと変貌する。虚無化せずに自我を保つなどして生き残ったものは、下記の偽誕者となる。普段は一般には認識できず、干渉も不可能。一方で虚無からは食らったものの力を利用して怪異を発生させる。虚ろの夜（イモータライズ）一定周期で訪れる現象。範囲、規模、周期などは現在明かされていないが、基本的に満月の夜になることが現象発生の条件となる。本作の舞台軸では何故か発生が頻発化しており、月の周期と同じくほぼ一月ごとに起こる。夜明けを迎えると現象は収まる。場合によっては一晩で終わらず長期化することがあり、これを永劫無限の七日間（セブンデイズイモータル）と呼ぶ。発生中に現れる力の源でもある「深淵」を破壊することでも、現象を収めることができる。この現象に遭遇した者は虚無の存在を認識し、相互に干渉できる状態になる。深淵虚ろの夜の核と呼ばれる場所。煌と曜（ひかりとやみ）の祭壇の別称を持つ。偽誕者（インヴァース）虚無に喰われて生き残った者。虚無の力を取り込み、特殊な能力を顕現することができる。胸にある器（ヴェゼル）が力の源であり、これを壊されるとしばらくは顕現の力を使えなくなる。また、時間の経過とともに力が薄れ、普通の人間に戻れる場合がある。一方で、顕現の力が増した上でその力にのみ込まれてしまうと「虚無落ち」により、凶悪な虚無になってしまう場合も。偽誕者同士の戦いの際に彼らは偽名を名乗ることが多く、ハイドのように本名を名乗る者は少数である。再誕者（リヴァース）現状で6人存在すると言われている、強力な顕現の力を有する者たち。顕現化（EXS/イグジス）偽誕者となった者に現出する能力。虚無の場合は食らった人間の存在を基に怪異として行使。偽誕者の場合は使用者の思い描くものを実体にする。偽誕者でないもの（主にバディスタとメルカヴァ）がイグジスと同質のものを行使できるものがあり、これはFLS（ファルス）と呼ばれる。異能の力を引き出すものであるが、顕現を引き出された度合いによって虚ろの夜を呼び起こし易くなるといわれている。虚ろの夜において主な活躍の場となる力だが虚ろの夜でなければ使えないわけではなく、使用に関する制限が課せられるもののどこでも行使自体は可能となっている。ゲームではパワーゲージとして利用される（FLSの場合はそれに沿って表記も変わる）。ゲームシステムとしての詳細はEXSアクション（イグジスアクション）を参照。自律神経回路（オートノミックナーヴ）古来より存在する自律思考型の虚無殲滅兵器で、虚ろの夜の到来を感知して目覚め、活動を行う。バティスタ曰く、純粋な科学力だけなら現代のほうが自分が作られた時代を凌いでいるというが、魔術を失った現代の技術で自律神経回路を作るのは不可能とのこと。ヒルダは自律神経回路のことを聞いてはいたが、実在は疑っていた。プログラムに基づいた行動しか取れないロボットやゴーレムのような存在で、不必要なことははっきりとは思い出せないようになっている。戦術・戦略の多様性と合理性は人間のほうが持ち合わせている、とバティスタは語っている。防寒のための衣服は必要としない。また、彼女達が作られた時代の常識に基づいて行動をし、彼女達には彼女達なりの羞恥心が存在するが、それは現代の人間の常識とは違っている。免罪封具断裂の免罪符（インスレーター）ハイドが所有する免罪封具のひとつ。赤黒い刀身をもつ太刀のような形姿をしており、EXS発動と共に左手の平から現出する。本来はとある封印を断つために存在する鍵だと言われている。封滅の免罪符（エリミネーター）セトが所有する免罪封具のひとつ。青い刀身をもつ双剣で、EXS発動と共に両手のひらから現出する。勝利台詞で名称が確認できるのみで詳細は不明だが、ストーリー中で何らかを封印するためのものとされる。輪廻の秘術（リーンカーネイション）久遠の秘術（イーモータライズ）
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: 用語
Subsection: 組織、集団

夜刀（やと）古来より虚無と相対し続けてきた者たちの総称。虚ろの夜の秩序を守る面を持っていたが、その原因の一つとされている顕現の力におぼれた者が現れたことで内紛が発生。その中に光輪に攻め込まれた「光輪戦争」によって短期間で崩壊し、勢力団体としては現存しない。夜刀の姫たるリンネは、むしろ現状では滅ぼしたいと思っており距離を置いている。光輪（リヒトクライス）至光姫アーデルハイトを頂点としたヒエラルキー構造により統制された対虚無組織。設立メンバーであるワレンシュタインに裏切られたアーデルハイトが「男は信用できない」と考えたため、女性が非常に多い構成になっている。また、幼くして虚無に襲われ顕現の力に目覚めてしまった子供や、家族を失った者などを保護して養育する施設、一般教養から顕現の力の扱い方や知識を学ぶ学園、虚無に対する実技訓練などを行う施設も有する。ここの執行官は4人1組で行動する。執行官の位階は強さのランクの目安で同じ位階の者が複数存在し、実際に現在は3位が空位で4位が2人、5位以下の位階を持つ者はかなりの人数が存在する。ペーパーテストも含めた官位(ランク)による官僚主義であり、最下位の執行官の官位は10位。忘却の螺旋（アムネジア）偽誕者で構成された武闘派として名高い新興組織。虚ろの夜を支配しようという野望を持つ。新興勢力ゆえの小回りと勢いで短期間で実力を付けてきた。学生自警団「EFG」万鬼会Exe:Late[st]クロニクルモードで初出した組織名。偽誕者が所属し、忘却の螺旋と対立関係にあった。
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: テーマ曲

オープニング曲赤い闇には幾千の歌：東圭人エンディング曲1heart beat breaker.歌：東圭人エンディング曲2赫、わたしが画く孤のセカイ。歌：金城のえる作詞は全て綾菓、作曲は来兎。
Title: UNDER_NIGHT_IN-BIRTH (Under Night In-Birth)
Section: 関連商品

関連書籍『enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.95 UNDER NIGHT IN-BIRTH スタートアップナビ』エンターブレイン、2012年10月15日、ISBN 978-4047284692CD「UNDER NIGHT IN-BIRTH ORIGINAL SOUNDTRACK SIDE-ABYSS」ウェーブマスター、2012年12月19日
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: abstract

『SAMURAI SPIRITS』（サムライスピリッツ）は、1993年7月7日に日本のSNKから稼動されたアーケード用2D対戦型格闘ゲーム。英題は『SAMURAI SHODOWN』。『サムライスピリッツ』シリーズの第一作目。1788年を舞台に、己の信念の元に闘いに興じる者たちが、徳川幕府によって命を絶たれた天草四郎時貞が復活し世界を破滅に導くのを阻止することを目的としている。それまでの己の身体のみで闘う対戦型格闘ゲームとは異なり、登場キャラクター全てが武器を有している。開発も同社が行い、プロデューサーはゲームボーイ用ソフト『ファニーフィールド』（1990年）を手掛けた冨田聖司、音楽はアーケードゲーム『戦国伝承2』（1993年）を手掛けた山手安生およびアーケードゲーム『餓狼伝説2』（1992年）を手掛けた幡谷正彦、キャラクター・デザインはMSX用ソフト『窓ふき会社のスイングくん』（1985年）を手掛けた新谷憲司、アーケードゲーム『ASOII』（1991年）を手掛けた山口景泉などが担当している。同年にネオジオに移植された他、1994年には『熱闘サムライスピリッツ』のタイトルでゲームボーイに移植されたのを皮切りに、ネオジオCD、スーパーファミコン、メガドライブ、ゲームギアなど様々な機種に移植、1995年には3DO、FM TOWNSの他に欧米のみでメガCDに移植された。ネオジオ版は2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された他、PlayStation用ソフト『サムライスピリッツ 剣客指南パック』（1998年）やPlayStation 2およびWii用ソフト『サムライスピリッツ 六番勝負』（2008年）、PlayStation Portable用ソフト『SNK ARCADE CLASSICS Vol.1』（2009年）などのオムニバスソフトに収録された。アーケード版はアケアカNEOGEOにて2016年にPlayStation 4、2017年にXbox OneおよびNintendo Switch用ソフトとして配信された。アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第7回ゲーメスト大賞」（1993年度）にて大賞1位、ベスト対戦格闘賞1位、ベストグラフィック賞2位、ベスト演出賞1位、ベストVGM賞1位を獲得し非常に高い評価を受けた。後に続編となるアーケードゲーム『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』（1994年）が稼働され、以後『サムライスピリッツシリーズ』としてシリーズ化された。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: 概要

全キャラクターはそれぞれ固有の武器を持っており、その武器で主に戦う格闘ゲームである。素手攻撃や蹴り攻撃もあるが、ダメージ量は武器で与えた時に比べかなり低く設定されている。主な登場キャラクターは、最初に選択できるプレイアブルキャラクター12人と、ボスキャラクターの合わせて13人。「アーケードモード」では上記のプレアブルキャラクター12人（ゲームボーイ版では使用可能なキャラクターが増えている）から一人を選択し、世界各地を廻りながらランダムに12人全員のキャラクターと対戦していく。全キャラクターと対戦することになるので、同キャラクター対決が必ずある。全てのプレイアブルキャラクターを倒すと最終ボスの天草四郎時貞が登場し、対決することになる。天草四郎時貞に勝利すれば、個別のエンディングへと繋がる。アーケード版では負けた側は血飛沫を舞わせたり、胴体が切断されたりと、残虐描写が激しかったが、切断された時の断面を黒一色にしたり、リアルになりすぎないよう比較的マイルドな描写だった。また、後の一部の移植作品ではこの残虐描写の演出はカットされている。なお、不知火幻庵、タムタム、千両狂死郎のみ胴体切断がない。格闘ゲーム初期の作品らしく「ボーナスステージ」が用意されている。以降のシリーズでは「ボーナスステージ」は取り入れられていない。同じく格闘ゲームである同社の『餓狼伝説スペシャル』（1993年）やカプコンの『スーパーストリートファイターII』（1993年）といったライバルを抑えて第7回ゲーメスト大賞を受賞した。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: ストーリー

時は1788年、世界に異変が起きつつあった。原因不明の病、局地的な天変地異、改変によって人々の心までも不安と絶望が支配し始めた。親しかった者や国々が争い、多くの命が奪われる結果となった。これらの災いは、日本に突如として現れた邪教によるものだった。かつて徳川幕府軍によって、この世を追われた男、天草四郎時貞が魔界の王、アンブロジァの力を借りて復活し、世を混沌に陥れる計画だった。怨念による騒乱は日本国内のみならず、海を隔てた他の国々までも及び、世界は暗黒の時代へと向かった。そんな中、各々の違う理由で戦う12人の剣士たちが、邪教の本拠地、島原へと向かって旅立つこととなった。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

怒りゲージ『サムライスピリッツ』シリーズの最も特徴的なシステム。相手から攻撃されてダメージを受けるたびにキャラクターの体が徐々に赤みを帯びていき、「怒り」ゲージがたまる。このゲージが満タンに達すると「怒りモード」（怒りが頂点になっている状態）が発動する。キャラクターの顔や体の色が赤色に変化し、この状態では攻撃力が倍増する。一定時間が過ぎると怒りが冷め、怒り状態0の元の状態へと戻る。ゲージの溜まりやすさ、発動時間はキャラクターによって異なる。1本目が怒り状態のままで終わった場合、2本目はその怒り状態が維持されたまま勝負をすることになるが、対戦キャラクターに2本取って怒り状態のまま終了しても、次の対戦相手が変わると、怒り状態は0になっており最初からの状態になる。踏み込み、退き込み左右のレバーを2回すばやく入力することで、すばやい動きで踏み込み、または退き込みでき、相手との間合いを取ることができる。つばぜり合い『サムライスピリッツ』シリーズの特徴的なシステムの一つ。相手と自分の武器がタイミングよくぶつかったり、勝負の開始直後早々につばぜり合いが発生することがある。この状態になると、ボタン連打で競り合うことになり、連打が少なかったり、上手くいかなかった方のキャラクターの武器が飛ばされ、自分から離れた地面に落ち、落ちている武器を拾わない限り素手で戦うことになる。素手でも威力ある技を持つごく一部のキャラクター以外、素手になるとほとんどのキャラクターは不利になり、攻撃の威力が桁外れに小さくなる。武器の耐久度本作では各キャラクターが持っている武器には個々に耐久設定がされており、相手の武器と自分の武器がぶつかり合うと耐久度は減っていく。耐久度が0になると武器が壊れそのラウンドは素手で戦わなくてはいけなくなる。上記のつばぜり合いの項のように、素手だと大半のキャラクターは不利になることが多い。真剣白刃取り武器を扱う『サムライスピリッツ』シリーズの特徴的なシステム。素手の状態で相手の斬り攻撃に合わせ弱パンチを出すと白刃取りをし、ノーダメージになる。そのため失敗するとほぼ確実にダメージを受ける。素手攻撃武器が飛ばされたり、壊れたりした時は素手で戦うことになる。威力は武器攻撃の時より桁外れに小さく、ほとんどのキャラクターは不利な状況に陥り、苦戦を強いられる。武器が飛ばされただけなら自分から離れた地面に刺さっているため、それを拾えば通常通りの武器攻撃ができるようになる。壊れた場合は、そのラウンドを素手で戦うことになる。なお、武器が無くても、蹴りの威力は変わらない。本作と続編の『真』では『ストリートファイター』シリーズ風の擬似6ボタンとなっている（ネオジオ版はハード上4ボタンしかないため、AとBボタン同時押しで強斬り、CとDボタン同時押しで強蹴りとなる）。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 対戦形式

2本勝負で対戦し、相手に1本取られるか相打ちになるなどして勝負が3本目まで長引いた場合、4本目のサドンデスで決着をつけることになる。制限時間内に相手の体力を0にするか、タイムアップを迎えた時に相手より体力が多ければ勝ちとなる。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

背景に飛脚が時々通りすぎ、アイテムを落として行く。落とすアイテムは以下の3つ。肉回復アイテム。取った者の体力が回復する。2種類あり、大きいほど体力の回復量が多い。小判得点アイテム。4種類あり、千両箱が得点が多く入り、小判が一番得点が少ない。本作のみ登場。爆弾妨害アイテム。一定時間経つと爆発し、落とされた場所にいたキャラクターはダメージを受ける。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 演舞（ボーナスステージ）

本作ではアーケードモードを勝ち進んでいくと、間に「ボーナスステージ」に入る。藁人形を時間制限内に沢山斬って得点を稼ぐことが目的のステージ。藁人形を斬った数の分、得点が入る。藁人形を制限時間内に一定数以上沢山斬ることができると、さらにボーナス得点が入る。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: 使用キャラクター

覇王丸声 - 臼井雅基身長：175cm / 体重：66kg本作の主人公。雄大な構えから日本刀を振り下ろす。強者との戦いを何より楽しみ、世界には様々な剣術の使い手がいることを老学者に聞き、強い人間と剣を交わすため旅に出る正統派剣士。河豚毒という日本刀が武器。橘右京声 - 矢野栄路身長：174cm / 体重：40kg居合の達人。斬る直前で刀を抜き切り込む。肺病を患っている。思い人である女性「小田桐圭」に魔界の入り口に咲くと言われる究極の花をわたすために求め歩く。ナコルル声 - 生駒治美身長：153cm / 体重：不明自然を愛するアイヌ出身の少女。大自然の悲痛な悲鳴を感じ取り、敵を討つために宝刀チチウシを抜く決意をする。お供の鷹であるママハハと一緒に戦う。突進技が多く、機動力がある。1Pカラーと2Pカラーの勝利デモの顔の表情のグラフィックが大きく変わる。2Pカラーはその別人のような勝気な表情から、プレイヤーから裏ナコルルや紫ナコルルと呼ばれ、以降のシリーズでもグラフィックの変化が恒例となっている。ガルフォード声 - 稲毛一弘身長：177cm / 体重：64kgアメリカ・サンフランシスコ出身で金髪碧眼のアメリカン忍者。流派は甲賀流＋ガルフォード忍術。持ち前の明るさと正義感で天草を討つために立ち上がる。武器の忍者刀に加え、稲妻を纏ったクナイや忍術を駆使し、お供の犬であるパピィも忍犬として一緒に戦う。忍者のため、機動力がある。シャルロット声 - 生駒治美身長：180cm / 体重：47kgフランス出身の女性剣士。国民を救うため、アンブロジァ討伐に立ち上がる。重い鎧を着用してレイピアを構え、フェンシングのようなスタイルで戦う。服部半蔵声 - 臼井雅基身長：177cm / 体重：60kg伊賀流忍者。息子である長男の真蔵が天草に乗っ取られ、真蔵の身体を解放するため刃を抜く決意をした。機動力があり、手裏剣や煙にまいた移動など、忍者らしい技を多用する。柳生十兵衛声 - 坂井貴行身長：183cm / 体重：70kg左目に眼帯をつけた土佐出身の武士。二刀流の使い手。卑怯な行為を嫌う。餡蜜を好む一面もある。世界では色々な剣術があることを知り、柳生新陰流の力で世界最強を極めるため、世界各地を回る旅に出る。千両狂死郎声 - 稲毛一弘身長：162cm / 体重：59kg売れっ子の歌舞伎役者。歌舞伎の素晴らしさを世に伝えるために旅に出る。薙刀を振り回し、踊るように戦う。王虎声 - 坂井貴行身長：198cm / 体重：110kg中国出身のある王家の末裔。人材不足のため、異国に有力な人材を探しに旅に出る。大きな青龍刀を使用し、巨体から豪快に技を繰り出す。彼のステージのみ、飛脚が多数の爆弾を投げこんでくる。タムタム声 - 稲毛一弘身長：285cm / 体重：55kg南米のグリーンヘル出身。普段は子ども好きな優しい男性だが、戦いの場では素顔を「神の面」という凶悪な顔を象った仮面で隠している。異常に高い身長(285cm)と細いウエスト(33cm)を持つが、普通の人間である。自分の村の守り神であるパレンケストーンを盗まれたことからタムタムが捜索することとなった。マヤ流という独特の戦い方で、大きな刀と大きな身体で戦う。不知火幻庵声 - 矢野栄路身長：150cm / 体重：66kg不知火一族 最強の戦士。緑色の小柄な身体をしており、人間とは異なる存在。魔道の王になるべく戦う。残忍な性格だが、妻や子供には愛情深い。片手にはめた大きな爪（あざみ）が武器。アースクェイク声 - 臼井雅基身長：280cm / 体重：620kgアメリカ・テキサス出身の忍者。ガルフォードとは忍術を教わった師匠が同じ人物であり元同門だが、本人は流派を我流忍術としている。自分より太った者を好み、痩せた者を嫌う。泥棒稼業に足をつっこんでおり、お宝であるパレンケストーンを狙っている悪漢。武器は鎖鎌(FUJIYAMA)を使用するが、巨体を使った技も多い。登場キャラクター屈指の巨体の持ち主だが、忍者なのでスピードはそれほど遅くもない。本作で彼のみ通常投げが通用しない。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

天草四郎時貞声 - 矢野栄路最終ボスキャラクター。アンブロジァに魂が魔界から呼び出され、半蔵の息子である真蔵の肉体を乗っ取った。武器のガダマーの宝珠（盗んだパレンケストーン）で戦う。MVS/ネオジオ版では唯一刃物ではない武器だが、一撃の攻撃力が高く、機動力も優れ瞬時に移動できる。アーケード版とネオジオ版ではCPU専用だが、一部の家庭用のみプレイアブルキャラクターとして使用可能。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: ゲームボーイ版の隠しキャラクター

黒子声 - 臼井雅基背景で試合の判定をするサブキャラクター。ゲームボーイ版のみ使用可能。飛脚背景を走りながらアイテムを投げ込んでくるサブキャラクター。ゲームボーイ版のみ使用可能。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: 移植版

ネオジオROM版アーケード版の完全移植。天草は使用不可。ゲームボーイ版タカラの「熱闘シリーズ」の1つとして発売。ボタンも2つしかないため、斬りがB、蹴りがA、強斬りがA+B同時押しとなっている。オリジナルのオープニングデモなどが追加され、隠しキャラクターとして天草のほか、本来プレイヤーキャラクターではない「黒子」と「飛脚」も参戦する。飛脚が参戦したのは現時点でこの作品のみ。黒子は次作にて正式に参戦するが、GB版での必殺技は次作とは異なるオリジナルのものである。なお、アイテムは飛脚が投げてくるのではなく、いきなり画面上から落ちてくる仕様になっている。覇王丸・右京・十兵衛・半蔵・幻庵のステージ、およびボーナスステージの曲が原作から大きく変えられている。さらに、勝利メッセージ画面ではコンティニューのBGMに差し替えられている。ネオジオCD版裏技で天草が使用可能。スーパーファミコン版32メガROMを採用するも容量の都合上によりNG版の売りだった拡大縮小は無く、キャラクターが小さいままではあるが全キャラ登場している。ネオジオ版では一部の飛び道具は武器で斬り落とすことができたが、スーパーファミコン版ではそれが不可能になっている。両者の武器が同時にぶつかり合うと起こる”つば競り合い”はネオジオ版では間合いに関係なく、ダッシュでぶつかりあっても起こっていた。しかしスーパファミコン版では武器の先端部分どうしがぶつからないと起こらなくなっている。従来のモードの他に「V.S.プレーモード」「ライセンスプレーモード」が追加されている。裏技で天草が使用可能。血飛沫や胴体切断が削除。なお、この場面では独自のBGMが流れる。メガドライブ版開発はザウルスが担当し、セガから発売された。SFC版同様に拡大縮小は無いもののキャラクターサイズは大きいままなので迫力はある。その代わり、間合いを広く取れないので若干バランスが変わった他、SFC版よりも容量の少ない24メガROMを採用したため、覇王丸の代名詞である「斬鉄閃」（遠距離立ち大斬り）などいくつかの技モーションが削除・差し替えられている。またアースクェイクが削除されており、代わりに天草がデフォルトで使用可能になり、対戦では5対5のチームバトルが追加され、SFC版では再現されなかった真赤な血飛沫や真っ二つも再現されている。なお、日本では発売中止になったが、欧米では1995年にビクターエンタテインメントよりメガCD版が発売。本作でも拡大縮小は再現されず、アースクェイクは登場しないが、削除された技・勝利デモは復活している。ゲームギア版アースクェイク・王虎・タムタムの3人と、ボーナスステージ、対戦モード、エンディングが削除された。通信ケーブルに非対応のため、1人プレイ専用となっている。裏技で天草が使用可能。3DO日本国外版のタイトルで移植。ゲーム中は日本語表記になっている。LANGUAGE（言語）は日本語と英語が選択可能。WEAPON（武器）の有無、BLOOD（流血）の有無を切り替えることが可能。PlayStation版『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』とのカップリング移植。裏技で天草が使用可能。2007年5月31日にはゲームアーカイブスでも配信。レイティングはCERO：B（12才以上対象）。PlayStation 2 / Wii版シリーズ6本のカップリング作品。本作はネオジオ版準拠の移植。PlayStation 2版はネオジオオンラインコレクションの1作で、オンライン対戦することができた（現在はオンラインサービスは終了している）。レイティングはCERO：B（12才以上対象）。Wii版はオンライン対戦ができないかわりに、ミニゲームが用意されている。PlayStation Portable版ネオジオ作品16タイトルのカップリング作品。ネオジオ版を収録。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: 開発

本作は、手前と奥の2列で戦う横スクロールアクションゲームとして企画されていた。この時点ではキャラクターのアイデアがほぼそろっていたほか、つばぜり合いや必殺技、とどめの一撃によって身体が真っ二つになるアイデアも存在していた。
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: スタッフ

デザイン覇王丸：K・SHINTANI-F91（新谷憲司）、まきのえりな柳生十兵衛：田中まさみ、MIKI、KUWA・BEE、KAZU橘右京：KAZU、THE・FOOL服部半蔵：VIOLETCHE NAKAMOTO、OSHIOKI-KEISEN（山口景泉）、K・SHINTANI-F91（新谷憲司）、N・AZUMICHAN、THE・FOOL、まきのえりな王虎：GO-GO (南谷剛壱)、K・SHINTANI-F91（新谷憲司）、THE・FOOL、RYU! (DAVE BROS)不知火幻庵：K・SHINTANI-F91（新谷憲司）、OSHIOKI-KEISEN（山口景泉）、N.AZUMICHAN、RYU! (DAVE BROS)、THE・FOOLガルフォード：VIOLETCHE NAKAMOTO、OSHIOKI-KEISEN（山口景泉）、K・SHINTANI-F91（新谷憲司）、N・AZUMICHAN、THE・FOOL、まきのえりな千両狂死郎：KAZU、まきのえりなタムタム：MIKI、田中まさみ、GO-GO (南谷剛壱)ナコルル：VIOLETCHE NAKAMOTO、OSHIOKI-KEISEN（山口景泉）、THE・FOOLアースクェイク：GO-GO (南谷剛壱)、K・SHINTANI-F91（新谷憲司）、KAZUシャルロット：KUWA・BEE天草四郎時貞：MIKIパピー・デザイン：KUWA・BEEママハハ・デザイン：まきのえりなエグゼクティブ・プロデューサー：川崎英吉フロント・デザイン：VIOLETCHE NAKAMOTO、MIKI、田中まさみ、K・SHINTANI-F91（新谷憲司）、GO-GO (南谷剛壱)、KAZU、THE・FOOL、RYU! (DAVE BROS)、まきのえりなバック・デザイン：福井智章、AAA、OSHIOKI-KEISEN（山口景泉）、YASUPU-、N.AZUMICHAN、OKAP-、MAYU、まきのえりなメイン・プロデューサー：ROCKET QUEENプロデューサー：BONEHEAD KEN、SATOPPE-、TOMI-YAN（冨田聖司）、福井智章プログラム：NISHIDON、K2、ZOMBIE ABE、CYBER・KONDO、Z'N音楽：TATE NORIO（山手安生）、PAPAYA（幡谷正彦）サブミッション：RYU! (DAVE BROS)、AAA、MIKI、OKAP-、THE・FOOL、MAYU、まきのえりな
Title: SAMURAI_SPIRITS (Samurai Shodown (2019 video game))
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第7回ゲーメスト大賞」（1993年度）において、大賞1位、ベスト対戦格闘賞1位、ベストグラフィック賞2位、ベスト演出賞1位、ベストVGM賞1位、年間ヒットゲーム6位、プレイヤー人気5位、ベストキャラクター賞では「ナコルル」が1位、「覇王丸」が6位、「橘右京」と「ガルフォード」、「パピー」が同率11位、「黒子」が18位を獲得した。ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、同書にてライターの珈琲ふりーくは本作を「いわゆる武器有り対戦格闘ゲームというジャンルを確立した作品」と位置付けており、武器のリーチの長さの違いや踏み込みによる高速移動が「新たな駆け引きの要素を生んだ」と肯定的に評価、登場キャラクターの人気の高さの他に「鍔迫り合い」や「素手」という概念が新鮮なものであったと称賛した。また本作の最も特筆すべき点として演出面を挙げ、「大斬り一閃」の前の静けさの表現に関しては「このゲームを超えるものはいまだに存在しない」と絶賛、「斬られる前に感覚を研ぎ澄ますことができる時間的、状況的な間が存在した」と指摘した上で、本作は「勝った」という感覚よりも「生きていた」という感覚が強かったと述べた上で「恐怖と隣り合わせゆえに感じられる生、を楽しめたゲームだった」と総括した。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・5・5・5の合計21点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.8点（満30点）となっている。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・7・6・6の合計26点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.4点（満30点）となっている。メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・8・6・4の合計24点（満40点）、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.6点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、スーパーファミコン版と比較してキャラクターサイズが大きいことや残虐な表現が再現されていることを肯定的に評価したが、登場キャラクターの内アースクエイクが削除されている点や覇王丸の「大斬り」などの通常技が変更されている点を不満点として挙げた上で「移植時の苦渋の決断がうかがえます」と指摘、さらに後に予定されていたメガCD版が発売されなかったことも含めて否定的に評価した。
Title: スティープ (Steep (video game))
Section: abstract

『スティープ』(Steep)は、ユービーアイソフトより2016年12月22日に発売されたPlayStation 4、Xbox One用ゲームソフト。
Title: スティープ (Steep (video game))
Section: 概要

「スティープ」とは急勾配という意味で、アルプス山脈の山々を舞台にしたウィンタースポーツゲームである。オープンワールドでリアルに再現されたマッターホルンやモンブランといった山々でスキー、パラグライダー、ウィングスーツ、スノーボードの4種類のスポーツを楽しむことができる。オンライン専用のタイトルとなっており、1人から最大4人での同時プレイが可能。パッケージ版とダウンロード版が発売される。また、ダウンロード専用でシーズンパスが同梱された「ゴールドエディション」が発売される。開発はユービーアイソフト・アヌシー。会社がアルプス山麓にあるため、スタッフはいつもスキーやパラグライダーをしており、これをゲームにしたいという思いから本作が開発された。無料のダウンロードコンテンツとしてアラスカのマップが配信される予定。2017年12月7日に平昌オリンピックのコースと日本の山を追加した拡張パック『STEEP Road to the Olympics』が配信予定。
Title: ペン (Penn & Teller's Smoke and Mirrors)
Section: abstract

ペン（英: pen）とは、硬筆の筆記具のうち、インクによって書く物の総称である。例えば、サインペン、フェルトペン、ボールペンなど「ペン」と付く物の他に、万年筆などもペンに当たる。元々は羽根ペンのようなつけペン形式で、先端にインクを適宜付け、毛管現象などでインクを保持させつつ書く形態であった。近代以降、ペンにインクが内蔵された形態が発達した。
Title: ペン (Penn & Teller's Smoke and Mirrors)
Section: ペンの材質、インクの変遷

ヒトがいつごろから指で砂や土に線を描いていたのか、指や棒に顔料をつけ岩壁などに線を描いていたのか正確なことは分かっていない。ただ、ラスコー洞窟の壁画など、太古の洞窟壁画には、ヒトの手形、木の棒に赤土などをつけて描いた線や絵画などが残されている。棒や茎を利用しそれを細く削ることで、指先に顔料をつけて描くのと比べて、細い線を描くことも出来る。ペンの最も単純な形態は、棒や茎の先に顔料をつけ、これを擦り付け線を描くことだとも言えよう。シュメール人によって古代メソポタミア時代、3000年にもわたって楔形文字で様々な記録がされたわけだが、それは粘土板が湿ってやわらかいうちに、木の棒でくさびがたの印を複数つけて文字としたもので現代では楔形文字と呼ばれる。文字は粘土の凹みで表現され、インクは用いなかった。パピルスに文字を書くには、古代エジプトでは葦の茎をペンとして使った。茎を斜めに切り、尖らせることで細い線も描けた。古代ギリシアやローマでもパピルスを用いたのだがギリシアやローマでは葦のペン以外にも青銅製のペンも用いた。なお古代ローマでは粘土板も用いられていた。ローマ軍がガリアやブリタニアに遠征した時に、小さな四角い木枠に粘土を入れた粘土板に、尖った固い筆記具でラテン語で、本拠地のローマへ通信文を書くのに用いたものが近年でも発掘されている。タルムードの時代、ユダヤ人たちは葦の茎のペンを用いた。この時代のインクは、オリーブオイルの灯で器をあぶってできた煤を、オリーブオイルとはちみつと没食子（gallnut）に混ぜて用いた。中世ヨーロッパでは羊皮紙に文字を書き、修道院などでは手書きの筆写による写本づくりを行っていた。ペンは鵞鳥などの羽根ペンを用い、インクは砕いた没食子を水で溶いたものとアラビアゴムの混合物を煤や鉄塩で着色した没食子インクを使った。
Title: ペン (Penn & Teller's Smoke and Mirrors)
Section: ペンの材質、インクの変遷
Subsection: 近代以降の発明

1809年にイギリスのフレデリック・バーソロミュー・フォルシュによって万年筆の特許が取得されるなど、近代になって、インクをペン内部に蓄えペン先にインクを供給する構造が発明された。今日利用されるペンの多くはインクをタンクもしくはカートリッジにより軸内に貯めた形態となっている。こうしたタイプのペンのインクの供給方法には、毛細管現象を利用するものと、重力により自然とペン先にインクが集まるようにしたものが見られ、こと万年筆ではその両方を利用している。ボールペンではややその事情が異なり、先端部で自由に回転する小さなボールにインクを付着させ、ボールを転がしながら対象に擦り付ける形で線を描くものだが、19世紀末に原理は発案されながら、インクの粘性など実用に至るのは1930-1940年台である。弱点はペン先のボールと対象の間に十分な摩擦力が無いとボールが回転せず、線を描くことが出来ない点で、あるいは、ある程度は重力でインクが降下しないとペン先のボールにインクが行き渡らないため、一般のボールペンは万年筆同様、逆さに使用したり無重力環境では利用できない。そのような環境で利用できるようにガスでインクを加圧したスペースペンも作られている。ただ、マンガを描く人、こだわりのある芸術家などでは、今もつけペンやガラスペンなどを用いる場合があり、こういう人は、ペンをインク壺につけては線を描いたり文字を書くということを今もさかんに行っている。近代的なペンでは、高級品では軸が象牙製、琥珀製、貴金属製などもある。合成樹脂製の登場によって安価になり形状も多様化し、使い捨てのものも増えた。貿易における商材として関税の扱いは国により幅がある。現在では多種多様な製品が流通しており、特定の作業に特化したもの、特殊な機能を追加したものなどもある。ペン先やペン構造に工夫の凝らされたペン、軸にゴム製の部品を組み合わせ、すべりにくくし「グリップ」性能を高めたものや、軸素材に抗菌素材を利用して衛生をアピールする製品もある。インク、顔料、塗料に特殊な工夫を凝らしたペンがある。ペンでは一般に、書いたものが長年月消えず、文書が長期保存できることが求められ、それが評価されているものは多い。油性ボールペンなどは長年月でも退色しないことで、保存文書に適した筆記具として、公的な書類で使用することが認められている。だが最近ではそうした常識の外にビジネスチャンスを見出し、あえて書いたものが簡単に消せるインクを用いていることをアピールポイントにしたペンも登場した。あるいは一方でみつろうペン、触図筆ペンなど視覚を補うユニバーサルな製品の開発も進み、他方でペンに変わる筆記形態へと進んでいる。ペンに強いこだわりを持つ人、「ペンのマニア」と呼べるような人もいる。
Title: ペン (Penn & Teller's Smoke and Mirrors)
Section: 種類

つけペンGペン丸ペンスクールペンカブラペン日本字ペン羽根ペンガラスペン烏口（からすぐち）スタイラスデジタルペンアクティブペン