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Title: オーバーライド_(ゲーム) (Last Battalion)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

特定の敵を倒すと出現。オプションアイテムを取ると自機に2個のオプションパーツがつき、取った色に応じた攻撃方法を取る。なお、オプションパーツ自体に攻撃判定や敵弾を消す効果はない。オレンジ「ブレイジング・ファイアー」オプションが機体斜め45度前方に固定され、斜め方向に弾を放つ。パワーアップするとホーミング性能が加わる。イエロー「リバース」オプションが機体の左右に付き、レバーと逆方向に弾を放つ。グリーン「トルネーザー」オプションが機体の周囲を回転し、弾を前方に放つ。ブルー「フォローウィング」オプションが機体の動きをトレースし、前方に雑魚敵を貫通するレーザーを発射する。パープル「サイドウェポン」オプションが機体の左右に固定され、弾を左右に放つ。P - メインショットをパワーアップする。E - エネルギーを1目盛り回復する。
Title: オーバーライド_(ゲーム) (Last Battalion)
Section: スタッフ

PCエンジン版プログラマー：阿部真一、國廣豊史グラフィック・デザイナー：末吉公道、高瀬努サウンド・コンポーザー：山藤靖江サウンド・エフェクト：山藤武志ゲーム・デザイナー：末吉公道、ARABUスペシャル・サンクス：H.YOSHIDAX68000版プログラム：山藤武志、阿部真一デザイン：末吉公道、高瀬努、山縣明、牛久宏治サウンド：山藤靖江スペシャル・サンクス：河野光二、國廣豊文、木村俊章
Title: オーバーライド_(ゲーム) (Last Battalion)
Section: 評価

PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計で30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『月刊PCエンジン』では90・90・75・85・80の平均84点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では9・8・7・8の合計32点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.67点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で354位（485本中、1993年時点）となっている。
Title: Robot_Roller-Derby_Disco_Dodgeball (Robot Roller-Derby Disco Dodgeball)
Section: abstract

『Robot Roller-Derby Disco Dodgeball』（略称：RRDDD）は、Erik Asmussenによって開発されたドッジボールゲーム。2015年2月19日にWindows、macOS、Linux向けにリリースされた。
Title: Robot_Roller-Derby_Disco_Dodgeball (Robot Roller-Derby Disco Dodgeball)
Section: 概要

プレイヤーは一人称視点で、1つの車輪を備えたロボットを操作する。他のプレイヤーにボールを投げて相手を倒したり、他のプレイヤーが投げたボールをキャッチして得点を稼いだりすることができる。またボールを跳ね返すなど、捻りを加えたアクションでより多くのポイントを獲得できる。ゲーム中の移動はプレイヤーの勢いに依存しており、プレイヤーが方向キーを操作していなくてもある方向に移動し続ける。これは、プレイヤーが操作するロボットの足が車輪になっているためである。ゲーム内にはトロン風のビジュアルテーマとディスコミュージックがあり、プレイヤーが操作するロボットの外観をカスタマイズするためのコスメティックアイテムが用意されている。これらのアイテムはSteam Workshopで実際の通貨と交換可能である。シングルモードやマルチプレイヤーモードがあり、プレイヤーはプレイを通じてリーダーボードに配置される。
Title: Robot_Roller-Derby_Disco_Dodgeball (Robot Roller-Derby Disco Dodgeball)
Section: 開発

Erik Asmussenが2013年7月に開発を開始し、スケートのような動きで遊ぶのが楽しいと、ゲームの移動メカニクスから着手した。本作は一時期Steam早期アクセスでベータ版の開発が行われていたが、2015年2月19日に完全リリースされた。Asmussenは、プレイヤーからゲームの設定を微調整したりテストしたりするフィードバックを受けたため、Steam早期アクセスの期間は本作の開発にとって重要だったと述べている。
Title: Robot_Roller-Derby_Disco_Dodgeball (Robot Roller-Derby Disco Dodgeball)
Section: 評価

GameSpotのJosiah Renaudinは、ゲームの評価を6/10とし、プレイするのが楽しいと述べ、視覚的なスタイルと利用可能なゲームモードの数について肯定的なコメントをした。しかし、ゲーム側がプレイを続けるためのインセンティブをあまり提供しておらず、動きの遅いの弾道を正しく予測するのは難しく感じたと述べた。ハードコアゲーマーのThomas Ellaはこのゲームを4/5と評価し、「現在入手可能な最高の、最も楽しく、巧妙に作られたマルチプレイヤーゲームの1つ」と説明したが、オンラインプレイヤーの数が少ないことに失望を表明した。
Title: ハッピー☆アニマル牧場 (Funky Barn)
Section: abstract

『ハッピー☆アニマル牧場』は2012年にフランスのゲーム会社ユービーアイソフトから発売された、牧場を運営するニンテンドー3DS用の体験型ゲームソフトである。海外では『Funky Barn 3D』のタイトル（立体視に対応しているため）で販売されており、Wii U版『Funky Barn』もリリースされている。プレイヤー自身が牧場主となって、動物を飼育したり植物を育てたりしながら、生産物を出荷してお金を稼ぎ、竜巻や野生動物の襲来から牧場を守りながら発展させていく。
Title: クレナイノツキ (Kurenai no Tsuki)
Section: abstract

『クレナイノツキ』はALcotハニカムから2009年7月24日に発売された18禁美少女アドベンチャーゲームである。
Title: クレナイノツキ (Kurenai no Tsuki)
Section: あらすじ

主人公の烏丸紅矢は現代の秘境とも言うべき曲木村（まがりきむら）で発生した奇妙な事件を調査するために興信所より派遣された。そこで偶然沐浴中の沙生と姫織の二人の巫女に出会い、物語りが始まる。
Title: クレナイノツキ (Kurenai no Tsuki)
Section: 登場人物

出典は公式サイトの人物紹介及び体験版を参照。烏丸 紅矢（からすま こうや）声 - なし本作の主人公である青年。「鬼の手」と呼ばれる人に非るものの正体を調査するためにやって来た探偵。肉体派で格闘技を習得している。舞台である曲木村へ辿り着くも遭難し不慮の事故で鷺宮神社の二人の巫女の姉妹の裸体を目にしてしまったため、掟により姉妹のどちらかを娶らねばならなくなった。孤児だったためか人に頼り過ぎるのを良しとしない性格。本人曰くガサツで貧乏で喧嘩をした経験や、それが理由で少年院送りになったこともあるらしい。現在は更生して世話になった人物が興した興信所で探偵として働いている。生まれつき左指の薬指が曲がらない。鷺宮 沙生（さぎのみや すなお）声 - 中瀬ひな身長：147cm BWH：B72/ W52/ H73 誕生日：3月5日姫織の姉。鷺宮神社の宮司の実子て次期後継者にふさわしい霊力の持ち主。大和撫子という言葉がよく似合う黒髪の巫女。しっかり者で紅矢にも引けを取らない武道の実力の持ち主。紅矢と触れ合うことになぜか安心感を覚えてしまう。鷺宮 姫織（さぎのみや ひおり）声 - 大野まりな身長145cm BWH：B78/ W53/ H76 誕生日：2月9日同じく神社の巫女で沙生の妹。ただし血の繋がりは無い。幼少期（姫織曰く20年前）に亡くなった父親は日本人だが、母親であるステラの血を濃く受け継いだため金髪碧眼の姿。和風なものを好み、沙生のような大和撫子を目標にしている。なぜか村人からは避けられている様子がある。掟とは言え伴侶になるかもしれない紅矢の優しさに惹かれ、彼を兄とも夫とも慕うようになる。小動物的で穏やかかつ優しい性格だが少しドジ。天野 心亜（あまの ここあ）声 - みる身長142cm BWH：B77/ W56/ H78 誕生日：5月5日紅矢と同じ養護施設で育った幼じみ。アメリカの里親の下で異例の速さで医師免許を取得した才女だが、日本ではアメリカの医師免許は使用できないため、幼い頃から慕っている紅矢が雇われている興信所で医療アドバイザーとしてアルバイトしながら日本の医師免許取得を目指している。長電話や長風呂を好む。普通の女の子らしさも併せ持つ。音無 朱梨（おとなし あかり）声 - 一色ヒカル身長160cm BWH：B86/ W56/ H82 誕生日：6月15日謎の巫女。山奥の庵にたった一人で暮らしている。達観したような表情を見せることが多く、里の人間誰もが一目置く存在。人としての心と自分の望みの間で揺らいでいく。禁忌である「穏の石刀」（おんのいわと）の秘密を知る人物。鷺宮 ステラ（さぎのみや ステラ）声 - 楠鈴音身長165cm BWH：B90/ W60/ H92 誕生日：9月6日姫織の実母で未亡人。沙生の継母。沙生の実父で故人である鷺宮伊吹の後妻であり、姫織は前夫との間の連れ子。二人の娘のことを同じくらい愛しており、沙生もすでに半年以上慕って来た彼女のことを継母とは思っていない様子。アメリカ人でありながら日本の和を尊び、穏やかで包容力があるが家事能力は持ち合わせていない。英単語はネイティブ風に発音する。御堂 帆鳥（みどう ほとり）声 - 草柳順子身長：118cm 誕生日：1月20日神社に住み着く雌の猫又の物の怪。姿形は人間だが獣耳と尻尾を持つ。マスコットかつ小間使いのような存在で、家事が苦手なステラを手伝ったり、沙生や姫織の巫女としての仕事を手伝ったりしている。沙生曰く上古の時代に鬼神の白拍子と飯綱山の管狐となら間に生まれ、神の使いとして神社に住み着いて守ってきた存在だが、物の怪ゆえ人とは違ったドライな価値観を持ち、時にそれは残酷な場合もある。かなり昔風の言葉遣いをする。西園寺 功声 - 滝沢アツヤ誕生日：2月10日村で行われる千年に一度の秘祭の取材のためにやって来たルポライター。常にサングラスを着用している。鷺宮 伊吹（さぎのみや いぶき）鷺宮神社の神主で二人の巫女の姉妹の父親。故人。神社には婿養子として入った。娘想いで優しい性格だった。鷺宮 燿（さぎのみや はき）先代の当主で伊吹の先妻。同じく故人。沙生の実の母親でもあるが、なぜか沙生は彼女を嫌っており「あんな人、親でも子でもない」とまで言い切っている。沙生曰く母親らしいことは何もしてくれずに遊び呆け、入り婿である伊吹が強く言えないのを良いことに村の若い男と遊びあるいたり、男を引き込んでふしだらな行為に浸ったり、神社の土地を勝手に売って得た金で「外」へ遊びに行ったりしていたらしい。祖父江 百合（そぶえ ゆり）声 - なし東京の資産家夫人。友人たちと信州飯綱山にオープンしたキャンプ場を訪れ、トイレに立ったまま行方をくらましたが、後に彼女がしていた指輪を嵌めた鬼の手が近くのキャンプ場の沢に流れ着いた。警察には動物に食い殺されたと断定されたが、彼女の家族は納得せず、紅矢が勤める興信所に捜査を依頼した。鏡ヶ渕の蟒蛇（かがみがふちのうわばみ）鷺宮神社に伝わる伝説に登場する大蛇。昼は鏡ヶ渕という池に住み、夜になると村に現れては馬や牛、さらに人間などを食べるため大いに恐れられていた。そのため近隣の村々では4年に一度その荒御魂を鎮めるための人身御供を出すことで被害の拡大を防いでいた。ある年に筒井筒と言う村の一人の娘が生贄に選ばられ、助けに行こうとした許嫁の若者は物の怪に化かされて沢から転落、足をくじいて動けなくなり、あわやと言うところを通りかかった見目麗しい侍と白拍子（実は冥界から来た鬼神）が若者を助け、大蛇はこの二人に倒され娘も助けられた。熊沢（ししざわ）ステラ曰く村で畜産業を営んでいる村人。鷺宮家にも地鶏などを卸したりしている。猟期には鉄砲を担いで山に入り、猟師をしたりもしているらしい。
Title: クレナイノツキ (Kurenai no Tsuki)
Section: 舞台・用語

曲木村（まがりき）本作の舞台。信州の山奥にある寒村。村内を怪無川という名の川が流れている。携帯の電波も届かない、正しく現代の秘境とも言える村。怪無山と飯綱山の二つの山と渓谷の間の1600ヘクタールの小さな敷地に広がっている。ただしこれは山林を含めた面積であり、村人が居住する平地はわずか400ヘクタールしかない。村に通じる道は渓谷に架けられた吊り橋一本で、そのためガスも電気も水道も通っておらず、テレビ、ラジオ、電話すらない。村の近くにある飯綱山のキャンプ場に謎の鬼の手が流れ着く事件が発生した。紅矢が村を訪れた一月後に、千年に一度の秘祭が後述する鷺宮神社で行われる予定。村の大部分は鷺宮家の敷地であり、村人はその土地を借りて農作などをしつつ髪に備える供物を作る神職でもある。沙生曰く、後述の鷺宮神社に伝わる伝説によれば、かつてこの地には化け物が多く棲む岩屋があり、毎年大晦日にはそこから湧き出した魑魅魍魎が近隣の村々を襲っていたが、後に鷺宮神社の祭神として祀られる鬼神によって救われたらしい。かつては地下に金鉱があり信玄の隠し金山として盛んに掘られていたが現在は枯れ果てており、地下には多くの後述する草水が充満している。姫織曰く20年ほど前に発生した大災害で多くの村人が村を捨てて出て行ってしまい、村内にある家々の半数ほどは空き家になっており、人が住んでいるのは40戸程度。鷺宮神社村内にある神仏習合の神社。そのため境内の一角には墓地がある。ステラと彼女の二人の娘が住んでいる。辺鄙な場所には似つかわしく無い立派な社殿がある。沙生曰く創立は天暦10年まで遡るが、延喜式には載っていない式外社のため社格は高くないらしい。二柱の鬼神（鬼神さま）を祭神として祀っており、細かい装飾が施された本殿の内部には鬼の面が飾られている。本殿と社務所とは長い廊下で結ばれており、伝説に登場する大蛇の生贄がかつて縛りつけられていた大銀杏の木がある。なお神社の巫女はかつて祭神として祀られている鬼神に助けられた大蛇の人身御供になり損ねた娘の子孫。人里離れた山奥の村にある神社ということもあって新聞は取っておらず、電灯も白熱灯、テレビはもちろんコンセントも無いなどかなり前時代的な建物だが、手入れは行き届いており、調度類も金がかかっている。村の寄合場でもある神社に電気がなくては不便だからと、生前に神社の当主の伊吹が裏の沢から引いた水道と、水車小屋に取り付けられた発電機から電気が引かれている。なお流石にガスは来ておらず、料理や風呂は全て薪で煮炊きしている。住居部分には「釜屋」と呼ばれる台所や十二畳以上の広さがある広大な居間がある。ステラ曰く神事で使用するために国から酒（どぶろく）の醸造許可を得ている。飯綱山（いいづなやま）鬼の手が流れ着く事件及び祖父江百合の失踪現場。紅矢が遭難した山で、二人の巫女との出会いの場所でもある。怪無山（けなしやま）村にある険しい山。ただしそう呼ばれるようになったのは近世に入るまでで、それまでは「怪生山」（けしょうやま）と呼ばれ、妖怪が湧き出る山とされていた。現在もなお多くの妖怪が湧き出る場所であり、帆鳥もその一匹。乙女峠村はずれにある、村を一望できる展望台がある峠。紅葉スポットでもある。展望台には謎の石碑が立っており、少し萎れた花が手向けられている。怪無川神社の裏手を流れる沢。紅矢が転落した場所で沙生や姫織たちが沐浴をする場所でもある。草水（くそうず）姫織曰く村の一部で沸き出している天然の石油。元々は臭水と書いた。残念ながら石油成分が劣化しているため使い物にはならず、臭いも強烈なため寝込んでしまう人もいるらしい。さらに石油と一緒に有毒の可燃性ガスが湧き出ているため非常に危険。穏の石刀鷺宮神社の御神体になっている洞窟。禁忌とされている。終儺の儀（ついなのぎ）一ヶ月後に開かれる鷺宮神社の祭。紅矢はこの日までに姉妹のどちらかを妻として娶ることになっている。千年に一度行なわれる秘祭で鷺宮家とその縁者だけが参加できる。とある出来事が発生した時にのみ行われる儀式。穏の一族（おんのいちぞく）曲木の里に生まれた人々のこと。人里から離れた場所で長い間住み続けているためついた呼び名。総領は鷺宮の血を継ぐ鷺宮神社の当主から選ばれる。現在の総領は沙生。
Title: クレナイノツキ (Kurenai no Tsuki)
Section: スタッフ

原画 - RivSD原画 - あおなまさおシナリオ - 朱姫桜花、サイトウケンジ、モーリー
Title: クレナイノツキ (Kurenai no Tsuki)
Section: 主題歌

オープニングテーマ「クレナイノツキ」歌・作詞 - 中瀬ひな / 作曲・編曲 - 井ノ原智（Angel Note）
Title: ブリーチ (Breach (cancelled video game))
Section: abstract

ブリーチbleach漂白髪の毛を脱色すること。ヘアカラーを参照。漂白剤。商品名としては花王ブリーチ、ライオンブリーチなど。歯のホワイトニング。BLEACH - 久保帯人の漫画。アニメはBLEACH (アニメ)を。ブリーチ (アルバム) - ニルヴァーナのアルバム。BLEACH (バンド) - 日本のバンド。沖縄出身のガールズハードコアバンド。breach破る、突破する、違反、侵害などの意。en:breachも参照。鯨類とくにクジラが水面に飛び出ること。ブリーチングという表記も目立つ。災害捜索などで、壁や扉などを破壊すること。映画『アメリカを売った男』の原題breech「尻」の古語。en:breechも参照。銃尾・砲尾。特に、後装式銃砲。骨盤位（逆子）男児がズボンをはく儀式については「ブリーチング」を参照。その他The ピーズの楽曲。ブリーチ (企業) - 株式会社ブリーチ。東京都目黒区に本社を置く企業。東京証券取引所グロース市場上場。
Title: パレット (Palette (video game))
Section: abstract

パレット（フランス語 palette、英語 palette/pallette/pallet）パレット (絵画) - 絵画の際に使う、絵具を混合するための板。パレット (輸送) - 輸送・物流用に使う、簀の子状または、薄い板状の台を指すが、載せる荷物や使用する環境により多種多彩な形状と、材質（強化した紙製・木製・プラスチック製・金属製）が使われている。インデックスカラーのカラー画像データで、インデックスと色の対応を記述したデータ。パレット (コンピューティング)(en:Palette (computing))カラーチャートのこと。使う（あるいは使える）色の一覧表。
Title: パレット (Palette (video game))
Section: 姓

英語圏などの姓。原発音の異なる Pallett と Paret の2つがある。アリッサ・ニコール・パレット - カナダのモデル、女優。ピーター・パレット - アメリカの歴史学者。ベニー・パレット - キューバ出身のボクサー。
Title: パレット (Palette (video game))
Section: 固有名称
Subsection: 団体・施設

Palette (歌手グループ) - 日本の女性歌手グループ。palet - 2012年に結成され、2017年に解散した日本の女性アイドルグループ（プラチナム・パスポート所属）。Pallet - 2004年-2007年に活動した女性声優ユニット。パレット - 広島市に本社を置く「age」（アージュ）が展開する総合衣料専門店チェーン。ヨンドシーホールディングス#関連会社を参照。studioぱれっと - 日本のアニメ制作会社。ぱれっと (芸能事務所) - 東京都に過去に存在していた芸能事務所。オフィスパレット - 東京都渋谷区の芸能事務所。パレットくもじ - 那覇市の複合商業施設。石岡ショッピングセンターぱれっと - 茨城県石岡市にあった商業施設。
Title: パレット (Palette (video game))
Section: 固有名称
Subsection: 音楽作品

パレット - ポルノグラフィティの楽曲。アルバム『雲をも摑む民』および『PORNO GRAFFITTI BEST BLUE'S』に収録。パレット - 嵐の楽曲。アルバム『How's it going?』に収録。Palette (岡本信彦のアルバム) - 岡本信彦のアルバム。Palette (Qlairのアルバム) - Qlairのアルバム。Palette (大貫妙子のアルバム) - 大貫妙子のアルバム。palette - 鈴木友里絵のアルバム。Palette - IUのアルバム。
Title: パレット (Palette (video game))
Section: 固有名称
Subsection: ゲーム関係

PALETTE (アダルトゲーム) - 1998年に発売されたアダルトゲーム。ぱれっと (ゲームブランド) - アダルトゲームブランド（上記『PALETTE』とは無関係）パレット (ゲーム) - 『RPGツクール95』製のフリーゲーム。2001年にはプレイステーション用ソフト『Forget me not -パレット-』としてリメイクされた。
Title: パレット (Palette (video game))
Section: 固有名称
Subsection: その他

スズキの車種。スズキ・パレット - 軽トールワゴン。スズキ・レッツ4パレット - スクーター『レッツ4』の派生車種。スズキ・レッツを参照。Palette - 小学館が発行していた雑誌。パレット文庫#雑誌『Palette』を参照。パレット - コンピュータゲーム「ロックマンXシリーズ」の登場人物。パレット - ゆうきまさみの漫画『機動警察パトレイバー』の架空の子供専門人身売買シンジケートまんが4コマぱれっと - 一迅社発行の4コマ漫画雑誌。かつて姉妹誌に「まんがぱれっとLite」があった。マ・マーpalette - 日清フーズの商品名。パレット - 若月佑美の1st写真集。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: abstract

オーバーテイク（和英:overtake）とは、レースにおいて、前の車を後の車が追い越すことを言う。英語では「オーバーテイキング（overtaking）」、あるいは「パッシング（passing）」と言う。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: 概要

レースでは必ずしも「追い越し」=「オーバーテイク」ではない。レースでの「追い越し」を大別すると、以下の3つのケースに分けられる。同一周回で順位を競い合う車同士で、前の車を後の車が追い越し、順位が入れ替わる。異なる周回数の車同士で、前の車を後の車が追い越し、周回遅れにする。ピットレーンを走行中、あるいはピット作業中の車を、トラックを走る車が順位の上で前に出る。ほとんどの場合、「1」を指して「オーバーテイク」と言う。レースにおいて大きな見せ場であり、その内容・回数などがレースのエンターテイメント性そのものを左右する場合が多い。例として、オーバーテイクのない、または少ないレースは「走行会」などと揶揄されることがある。「2」は広義においてはオーバーテイクであるが、狭義ではオーバーテイクとは言わない。レースにおいてオーバーテイクとは、「1」のように順位が入れ替わることのみを表し、「2」のようなケースは単に「ラップダウンする」「ラップダウンされる」と言われることが多い。「3」のように、近年のF1などではピット作業により順位が変動することが多いが、このケースでは後車の追い越しをする意思、あるいは前車がそれを阻止する意思にかかわらず順位が入れ替り、またそれに伴うアクションも一切ないため、これをオーバーテイクと呼べるか否かは、意見の分かれるところである。例えば、同一周回で順位を競い合う車同士が、同じ周回、または近時周回でピット作業を行った場合に、作業の手際やラップタイムの差などから、トラック上で追い越しがなされることなく双方のピット作業後に順位が入れ替わる場合がある。または、前車が先にピット作業を行った際に、一時的に後車が順位の上では前に出ることになるが、これらをオーバーテイクと言うケースはあまりない。これを区別するために、「1」は「コース上でのオーバーテイク」などと言われることがある。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: 方法

直線速度差の利用最も多く見られるオーバーテイクの方法は、コーナーからの脱出で前車に接近し、長いストレートで前車のスリップストリームに入ることにより、空気抵抗を減らしてスピードを上げ、テール・トゥー・ノーズ状態から横に並びかけて抜く方法である。この際に、前車は追い越しを阻止するため、スリップストリームに入られないように、あるいは単にブロックするために走行ラインを変えることが多く、また後車はそれに対して、スリップストリームに入るため、あるいはブロックをかわすために走行ラインを変えるため、両者の間にバトルが発生し、これがレースの見所ともなる。ブレーキング勝負ストレートで追い越しきれない場合には、次のコーナーでお互いに相手より少しでもブレーキを遅らせることにより、先にコーナーへ進入しようとする様が、ドライバーの度胸や技術の見せ場にもなる。コーナーに向かってイン側にいる者の方が有利だが、アウト側の走行ラインを外れると路面が汚れているためブレーキングが難しくなる。イン側をブロックする前車をアウト側からかぶせて抜く方法を、「大外刈り」と呼ぶ場合もある。クロスラインコーナーへの進入で抜き切れない場合でも、前車が減速しきれず走行ラインが膨らんだ隙を突いてイン側に切り込み、コーナー脱出時に並びかけて抜く方法もある。この切り返し技を「クロスライン」と呼ぶ。複合技コーナーへの進入でイン側を狙うフェイントを見せ、前車にブロックラインを取らせる。前車はコーナリングラインが苦しくなり脱出速度が落ちる。後車は加速重視でコーナーを立ち上がれば、次のストレートでスリップストリームを利用しやすくなる。1度で成功しなくても、こうしたプレッシャーをかけ続けて相手のミスを誘ったり、ブレーキやタイヤを磨耗させるような頭脳プレーも必要となる。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: 禁止事項

オーバーテイクはレースの醍醐味であるが、安全面やスポーツマンシップの見地から問題のある行為は審議対象となり、競技委員からペナルティを課されることがある。危険走行追い抜きのバトルにおいて発生する接触事故は、通常レーシングインシデントとして処理される。しかし、「スリップストリームを嫌ってジグザグ走行を繰り返す」「並走状態で相手をコース外に押しやろうとする」「無謀なブレーキングで相手を巻き添えにする」など、周囲を危険にさらす迷惑行為はペナルティの対象となる。故意に接触したと判定される悪質なケースには、出場停止やポイント剥奪などの厳罰が下される。追い越し禁止区間でのオーバーテイク多くのレースでは競技中に事故などの発生した危険な区間・区域、あるいはコース全域に渡って、「イエローフラッグ」が用いられている。これは、ドライバーに注意を促し速度を抑制させると同時に、その区間でのオーバーテイクの禁止を意味している。イエローフラッグが提示されている区間でオーバーテイクした場合、レギュレーションにより定められたペナルティを受けることになる。不正な利益オーバーテイクする際に、正規のコース上ではない場所を通過するなどして、後車に対して明らかにアドバンテージを得て追い越した場合には、追い越した車が追い越された車を再び先行させる措置をとらないと、ペナルティが科せられる場合がある。また、レギュレーションで明文化されていなくとも、バトルの当事者間では「最終的にどちらが譲るか」といった相互認識も必要となる。並走状態でコーナーに侵入した場合、「相手の走行ラインを1本分残す」のがマナーとされる。高速コーナーでの接触は重大事故につながるため、車両性能やドライバーの技量をふまえての一瞬の判断が問われる。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: オーバーテイク振興策

レース中のオーバーテイクの頻度はレースカテゴリ、もしくはサーキットの特性によって異なる。インディカーやNASCARのようなオーバルトラックを使用するレースでは、スリップストリームを使う駆け引きが随所で展開される。2輪の軽排気量クラスでは互いに順位交代を繰り返しながら、集団でレースを行う場面が見られる。逆に、F1モナコGPの舞台となるモンテカルロ市街地コースのような道幅の狭いツイスティなコースでは、オーバーテイクは極めて難しい作業となる。現代のモータースポーツはテレビ視聴率（=放映権収入）の影響から、以前よりもエンターテインメント性が要求されている。オーバーテイクシーンの少ないレースは退屈とみなされるため、オーバーテイクをしやすくなるルールや技術を導入する演出的要素が加わるようになった。一方、ドライバーの技量が反映されない作為的なオーバテイクが頻発すると興醒めという見方もある。かつて、CARTではオーバルトラックでのスピード抑制のためリアウィングにスポイラー（ハンフォード・デバイス）を装着したが、副次作用としてスリップスストリームが利き過ぎる結果となり、抜いた車がすぐに抜き返されるというシーンが続発した。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: オーバーテイク振興策
Subsection: F1

=近年、特にF1において「オーバーテイクが少ない」ということが問題視されており、その対策として様々なレギュレーション変更が考慮されている。オーバーテイクが減った大きな要因として、以下のような幾つかの理由が考えられる。車体のデザインが、前後のウィング等の車体上面を流れる空気により発生するダウンフォースをより多く得ることに比重が置かれており、コーナーリング中に前車に近づくことで、空気抵抗が減少すると共にダウンフォースが失われ車体が不安定になり急激な挙動の変化を起こすため、あまり前車に接近できず、結果としてストレートでスリップストリームに入れない。F1で使用されるカーボンディスクブレーキは制動力が高いため減速距離が短く、コーナー進入時にブレーキング勝負を挑むことが難しい。タイヤ表面からちぎれたタイヤかす（マーブル）がコース上に散らばるため、オーバーテイクを狙って走行ラインを外すと、そのタイヤかすがタイヤに付着しタイヤのグリップ力が低下する。タイヤ交換が基本的に自由にできるため、常にできる限り速いラップタイムを刻むことが可能であり、タイヤを温存するための戦略的なペースダウンは必要がなくなり、タイヤを酷使してペースダウンすることも減ったことから、大きなラップタイム差が生じることがなくなった。トラック上でオーバーテイクする際には、常に接触の危険性が伴うため、これを嫌いあえてトラック上でオーバーテイクを試みるようなリスクを冒さずに、ピット作業などを絡めて順位を上げるような戦術が行われるようになった。コスト削減のためエンジン開発の自由度が大幅に制限され、メーカー間のエンジン性能の差が現われにくい状況となった。2005年からは1基のエンジンを2レース続けて使用することが義務付けられ、翌戦でも使用するエンジンをあまり酷使しないようにすることが多くなった。サーキットのランオフエリアが整備された結果、ドライバーがミスを犯しても順位変動が見られなくなった。ジャッキー・スチュワートは現代のF1サーキットの多くを設計するヘルマン・ティルケを批判している。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: オーバーテイク振興策
Subsection: F1

=国際自動車連盟 (FIA) は風洞実験やCFD解析をもとにオーバーテイクを容易とするエアロパッケージを研究している。2005年にはリアウィングを左右に分割し、後方乱気流を削減するセンター・ダウンウォッシュ・ジェネレーティングウィング (CDG) を発表し、2007年からの導入を図ったが採用は見送られた。2008年には研究専門部会としてオーバーテイク・ワーキンググループ (OWG) を設立。各チームの設計責任者を交えて具体的なレギュレーションを検討し、2009年より順次導入している。2009年ダウンフォースの50%削減。アンダーステア対策としてフロントウィングの幅を広げ、左右の高さを下げることで地面効果を高める。1周につき2度、フラップの角度を6度まで調節可能とする（2010年まで）。後方乱気流の発生を抑制するため、リアウィングの位置を高くし、ディフューザーを単純な構造に制限する。前車に接近した際の急激な挙動の変化を防ぐため、車体周辺のエアロガジェットの装着を禁止する。メカニカルグリップへの依存度を高めるため、1998年以降使用されていたグルーブドタイヤを廃止し、スリックタイヤを再導入する。KERSを導入し、制動時に回収・蓄積したエネルギーを必要に応じて開放することにより、速度差を助長してオーバーテイクの機会を増やす。優勝と2位のドライバーズポイントの差を大きくして、積極的にオーバーテイクを試みさせる。2010年決勝レース中の再給油禁止。ピット戦略での順位変動を減らし、トラック上でのオーバテイクを促進する。2011年レース中、指定区間において前走車から1秒差以内に接近した場合、可変式リアウィング（ドラッグリダクションシステム(DRS)）の使用を許可する。ピレリが意図的に急激に性能低下するタイヤを開発。レース中使用義務のある2種類のコンパウンドにも明確な性能差をつける。2012年蛇行運転を禁止しポジションを守るためのライン変更を1回までに制限、さらにコーナリングの際内側にマシン1台分のスペースを開けさせスムーズにオーバーテイクさせる。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: オーバーテイク振興策
Subsection: インディカー・シリーズ

オーバルだけでなくロードコース(ヨーロッパ式サーキット)でもレースが行われるインディカー・シリーズでは、「プッシュ・トゥ・パス」と呼ばれるシステムが採用される。プッシュ・トゥ・パスを作動させると、エンジンの許容回転数が200rpm向上する。過給式エンジンではさらにターボチャージャーのブースト圧が上昇する。また、使用制限については回数が制限される場合と合計作動時間が制限される場合があり、シーズンによって異なる。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: オーバーテイク振興策
Subsection: フォーミュラ・ニッポン/スーパーフォーミュラ

フォーミュラ・ニッポンでは2009年から「オーバーテイクボタン」が導入された。レース中5回まで使用でき、エンジン回転数を20秒間400回転上げることができる。観客に分かりやすいようロールバーに5つのランプが点灯しており、ボタンを押すと5秒後に点滅し始め、使用するごとに1つずつ消灯していく。
Title: オーバーテイク (Overtake (video game))
Section: オーバーテイク振興策
Subsection: フォーミュラE

フォーミュラEでは接戦を演出するため、決勝レース中にパワーユニットの出力がソフト的に制限されるが、コース上に設けられる特定のレーン（通常の走行ラインの外側）を通ることで一時的に最大出力を得ることができる「アタックモード」が使用できる。またアタックモードが出力増加分バッテリー消費が増加するのに対し、SNS上で最も支持されたドライバーのみエクストラパワーを用いた出力アップが得られるという「ファンブースト」も導入されている。
Title: パワースポーツ (World Sports Competition)
Section: abstract

パワースポーツダイヤモンド映像傘下の映像コンテンツ制作事業会社。釣り道具、ゴルフ用品などを扱うリサイクルスポーツショップ。フランチャイズ本部はCCKコーポレーション。パワースポーツ (ゲーム) - 1992年10月10日にハドソンから発売されたPCエンジン用スポーツゲーム。全18種目を収録。
Title: メガパネル (Megapanel)
Section: abstract

『メガパネル』 (MEGAPANEL) は、1990年11月にナムコより発売された落ち物パズルゲームであり、ナムコ初のメガドライブオリジナルソフトとして販売された。
Title: メガパネル (Megapanel)
Section: 概要

マス目の中でブロックを動かしていく15パズルを応用したゲーム。縦11マス・横6マスのフィールド内で、積まれたブロックを上下左右に動かし、同色のブロックを縦か横に3個以上並べて消していく。一定時間毎に下からブロックがせり上がり、最上階まで着くとミスとなる。揃える方向はタテヨコに限られ、斜めは無効、「連鎖」の概念も無い。本ソフトはメガドライブ向けに日本国内でリリースされたにとどまり、他機種への移植や海外版の販売は行われていない。パッケージの表側はバニーガールのイラスト、裏側の内容紹介文は「崩れていくブロックに、この胸のときめきを隠せない。（略）」となっている。
Title: メガパネル (Megapanel)
Section: ゲーム内容
Subsection: エクササイズモード

1P専用。画面右に表記されたクリア条件に従ってゲームを進める。ブロックが最上階まで着くとゲームオーバー。全30ラウンド。
Title: メガパネル (Megapanel)
Section: ゲーム内容
Subsection: ピンナップモード

1P専用。画面右の隠された画像（女の子のピンナップ）を見る為のモード。ピンナップはパネルで隠されており、ブロックを消すと上にある爆弾が落ちてパネルが破壊される。すべてのパネルが破壊されればクリアとなり、ブロックが最上階まで着くと1ミスとなる。全30ラウンド。通常は落下する爆弾はひとつだが、4個以上のブロックを同時に消すことで、同じ数の爆弾（ブロック4個なら爆弾4個）が落ちてくる。登場人物ナビゲーターの女の子 - 画面中央下でゲームの説明をしたり、現在の状況に応じて台詞を出す（音声はなくふきだしのみ）。エンディングでは「でもまだみてないおんなのこがいるかも」と語る。ピンナップは1人4枚ずつ。エンディングではこれまでのピンナップが再度表示される。以下の名前と表記および年齢は、そのエンディングからの出典による。BGMは『猫踏んじゃった』のアレンジ。たかい みあ 15歳 - 全ピンナップに猫が登場する愛猫家。やましな けいこ 22歳 - バニーガール。ゲームのパッケージにも、エクササイズモードのパネルを操作する姿が描かれている。ほしの ゆみこ 19歳 - ピンクの自動車を愛車にしている。ANNA REGINA 14歳 - 黒猫を連れている魔女。MILIA 年齢不詳 - いわゆるメカ少女。肩書きが「COMBAT DOLL」となっており、空を飛びながら銃で敵を攻撃している、全身にコードが繋がれているなどのピンナップから、人造人間である可能性をプレイヤーに見せている。彼女とANNAのデザインは高橋しん。たなか あきこ 17歳 - セーラー服を着た女学生。試合でチアリーディングをしているピンナップがある。この辺からセクシーさを出したピンナップが増える。かわの ゆきえ 16歳 - 女学生。ピンナップはセーラー服もしくは体操着を着用しており、バレーボールをしているピンナップがある。まつだ ひろみ 17歳 - ラケット片手にテニスをしている。FINNY FRORIN 16歳 - 緑髪の少女。妖精およびドラゴンと会話しているピンナップがある。JANE BROWN 18歳 - 金髪で褐色の肌。ピンナップはすべて水着、かつ異なるデザインでストラップレス（肩ひもが無いデザイン）。
Title: メガパネル (Megapanel)
Section: ゲーム内容
Subsection: 対戦モード

対戦専用。3回勝負で行われ、先に2勝した方が勝ちとなる。他のモードとは違い、アイテムブロックが登場する（ブロックを20個以上消すたびに現れる）。攻撃アイテム（3個並べて消すと、相手側に壊せないブロックを送れる）と守備アイテム（3個並べて消すと、壊せないブロックをすべて消せる）があり、4個以上のブロックを一度に消しても相手側に壊せないブロックを送る事が出来る。
Title: メガパネル (Megapanel)
Section: スタッフ

企画：NORI（乗松聡）音楽：CHOPIN（田島勝朗）プログラム：PRIMON
Title: メガパネル (Megapanel)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計29点（満40点）になっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.48点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、「他の落下型パズルとは頭の使い方がちょっと変わっているので、いい刺激になるだろう」、「80年代後半のナムコはどういうわけかギャル路線をひた走っていたが、その集大成が『メガパネル』のピンナップモードだったりする」と評している。前述のピンナップモードの存在から、ギャルゲー的扱いを受ける場合がある。発売当時の書籍によるゲーム解説では、まだギャルゲーという言葉は使われておらず、ピンナップモードのグラフィックを指して「きわめて今風の、パソコン通信のネット上に載っていそうな」「あざとい」と表現されていた。発売から約8年後のゲーム雑誌による紹介では「ギャルゲー（？）としての評価が高いが」と「（？）」付きながらギャルゲーとして扱われている。ギャルゲー的要素を抜きにした評価としては「ゲーム性自体は決して悪くはない」、「優れた落ち物パズルだ。対戦も熱い」などと評されている。
Title: Aランクサンダー_誕生編 (A-Rank Thunder Tanjouhen)
Section: abstract

『Aランクサンダー 誕生編』（エーランクサンダー たんじょうへん）は、日本テレネットより1993年6月25日に発売されたメガCD用アドベンチャーゲーム。
Title: Aランクサンダー_誕生編 (A-Rank Thunder Tanjouhen)
Section: 概要

秘密結社ブルズ・アイによって、Aランクのカスタムクリーチャー（改造人間）に改造された主人公がブルズ・アイと戦いを繰り広げるアドベンチャーゲーム。脚本を『魔法の少女シルキーリップ』（1992年）で一躍注目された遠藤正二朗が担当。主題歌と挿入歌を、当時ヒーローソングの歌唱を固辞していた子門真人が担当した事も大きな話題となった。外注作品ゆえの予算・製作時間の都合により、「誕生編」と「逆襲編」の2作に分けられたが、「逆襲編」は未発売に終わった。システムは『魔法の少女シルキーリップ』を継承しつつ、カードバトルの要素を取り入れるなどの試みもされた。データ読み込み時間が長く、バトルシーンはゲーム性が低いため、ゲームソフトとしての評価は低い。
Title: Aランクサンダー_誕生編 (A-Rank Thunder Tanjouhen)
Section: 登場人物

乱 由鷹（らん ゆたか）声 - 緑川光本作の主人公。ブルズ・アイにより「サンダー」に改造されてしまう。東峰 夏彦（ひがしみね なつひこ）声 - 林延年由鷹の親友。由鷹に対して優越感を持っていたが人体改造に失敗して狂乱、再改造により対サンダー専用「Bランク アース」となって立ちはだかる。時代 乱九郎（じだい らんくろう）声 - 柴田秀勝秘密結社ブルズ・アイの首領。元・学生運動家。人体改造技術を使い日本政府の転覆を狙う。ファイブ声 - 田中秀幸時代乱九郎に人体改造技術を与えた「人を超える存在」。名利 竜（なり りゅう）声 - 掛川裕彦私立探偵。その正体は「サンダー」の試作品である「ノーランク プロトサンダー」である。是久斗 陽子（ぜくと ようこ）声 - 久川綾政府機関“人造生体調査班（人生調）”の小隊長。カスタムクリーチャーに襲われサイボーグ化、強化スーツ「ハルフォークメディッツ（略称ハルメッツ）」を装着し戦う。得乱 めぐる（えらん めぐる）声 - 金丸日向子由鷹につきまとう少女。彼女の命運が由鷹の覚醒を促すという設定であった。ナレーター声 - 萩森侚子
Title: Aランクサンダー_誕生編 (A-Rank Thunder Tanjouhen)
Section: 音楽
Subsection: 主題歌

オープニングテーマ「Aランクサンダーの歌」作詞:吉岡孝夫、作曲:小川史生、編曲:三好敏彦、歌:子門真人エンディングテーマ「闘え!Aランクサンダー」作詞:宮内信子、作曲:小川史生、編曲:三好敏彦、歌:ピーター・サイモン（子門真人の別名義）
Title: Aランクサンダー_誕生編 (A-Rank Thunder Tanjouhen)
Section: 音楽
Subsection: 挿入歌

「乱由鷹の歌」作詞:大野勝久、作曲：小川史生、編曲:三好敏彦、歌:ピーター・サイモン（子門真人の別名義）
Title: Aランクサンダー_誕生編 (A-Rank Thunder Tanjouhen)
Section: スタッフ

プロデューサー：小川史生クリーチャーデザイン：韮沢靖キャラクターデザイン：後藤正行メインプログラム：粕谷智昭チーフデザイナー：立原聡士ヴィジュアルプログラム：吉見明人脚本：遠藤正二朗音楽：小川史生、三好敏彦、近藤昭雄、平沢悦章、福島尚哉、YUJI掲載：BEEP!メガドライブ、メガドライブFAN、月刊ホビージャパンウインドーグラフィック：立原聡士スプライトグラフィック：高須雄二マップグラフィック：林智之バトルグラフィック：宮城健二、多田長常、大野純子、中山邦彦OPグラフィック：木下崇EDグラフィック：河野敏美グラフィック協力：馬龍浩平、原弘幸、高橋以久子原画：寺岡賢司、後藤正行、華房泰堂、古宮尚彦、前新弘美、清水恵子、水村良夫、木村信一、坂本豊動画：赤坂陽子絵コンテ：KART、一石有帯制作管理：大友美智男、飛坐賢一制作助手：榎戸明原画進行：青山勝俊 (STUDIO CLIPS)技術監修：山本雅康原画監修：牧由尚サブキャラクターデザイン：遠藤正二朗ミキサー：今関種吉録音：小林剛録音スタジオ：タバック、ワンダーステーション、有限会社HALコーポレーション音響効果：甲斐浩昭、高野豪（（株）A&K）効果音：森賢一（（株）バンクル）音楽管理：湯浅稔音響進行：宮内信子プログラムアシスタント：真川由紀子グラフィックアシスタント：五十風優マニュアル制作：馬上禎樹、大野勝久、ミューズハウス広報：福島孝、鈴木正芳、森笠恒明宣伝：乾芳夫、吉岡たかを演出：遠藤正二朗制作：日本テレネット、RIOT原作・監督：遠藤正二朗
Title: Aランクサンダー_誕生編 (A-Rank Thunder Tanjouhen)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・7・4・5の合計で22点（満40点）となっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.3点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、「主人公・サンダーのデザインが韮沢靖氏ではボンテージを着て股間を変なケースに収めた怪人にしか見えず、テーマが『異形のヒーロー』としても異形すぎ」、「カードバトルもザコ相手なら何をしても100%勝つので、ただテンポを悪くしただけの蛇足感あり」と評している。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: abstract

『神聖紀オデッセリア』（しんせいきオデッセリア）は、1993年6月18日にビック東海から発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト。ジャンルはロールプレイングゲーム。氷河期、BC1500年、BC550年という3つの時代を舞台に、独自の歴史考証と神話解釈によって展開する歴史ファンタジー。1995年10月6日には、直接的な続編となる『神聖紀オデッセリアII』が発売された。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

パーティは4人と使い魔１匹で構成される。ただしメンバーの出入りが頻繁でなかなか一定しない。使い魔は話しかけると仲間にできるが、一度新しい使い魔を仲間にすると、以前の使い魔に出会えなくなる。装備両手に武器が装備できるため、二刀流が可能。また弓、槍は両手持ちとなり、盾は装備できない。その代わり弓は後列から攻撃しても（あるいは後列の敵に攻撃しても）威力が落ちにくい。また槍も通常の武器より攻撃力が高い。タリスマンを装備すると魔法が使える。スキルレベルアップ時の能力上昇率の配分変更。各キャラクターごとに特有の上昇率が設定されているが、自由に変更することが可能で、合計100%の上昇率をスタミナ、ちから、すばやさ、かしこさ、わざに振り分けておくと、レベルアップ時にそれに応じて能力が上昇する。モード（戦闘スタイルの変更）前列・後列の変更。後列にするとダメージを受けにくくなる。また戦闘中でも十字キーの上下で変更できる。攻撃スタイルの変更。ノーマル、パワー、ヒット、ポイントの4種類。他マニュアル、オートの変更など。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

生命の泉・治癒の泉でそれぞれHPの回復、状態の治癒ができる。通常はセットになっており、しばしばダンジョン内にも存在する。Lボタン・Rボタンで、歩行とダッシュが切り替わる。セーブはどこでも可能。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

天地創造のとき、大いなる存在は最初に天上界と冥界を、そしてその狭間に地上界を造り、それぞれに神を置いた。かつて地上の守護神であるティタノ・ガーディアンは、三界制覇を目論む天上界と戦争になり、長い戦争の末に敗北した。ガーディアンたちは天上界の長・天帝によって強大な力を封印され、ちりぢりとなった。それから時はめぐり、再び地上界に危機が迫ったとき、神々の封印を解くために1人の少女が過去に遣わされた。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: 設定
Subsection: 世界観

物語の世界観は『旧約聖書』を中心とし、ギリシア、インド、中国など各地の神話を組み合わせて構成されている（たとえば天上界は仏教神話的世界）。世界の神話にはそれぞれ共通点があることから、全ての神話は1つの神話を起源に広がったという視点で描かれている。地形はおおむね現在の地球をモデルとしているが、これにムー大陸やレムリア大陸が加わっている。また歴史観では、人類史以前に、竜族による超古代文明が存在していたとする。竜族は科学文明を発達させ、世界中で繁栄していたが、その傲慢さゆえに滅びた。そのときガーディアン・ナーガによって一部の者が救われたという。しかし、これによって人類が歴史に姿を現す。主人公が最初に訪れる時代、氷河期で中心となるのは北欧の町ドラグラードだが、この地で竜族は文明を捨て、細々と生き延びている。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: 登場人物
Subsection: メインキャラクター

主人公（デフォルト名：エリアス）3つの時代を旅する記憶喪失の少女。ムー大陸の神官家の出身。本来はBC550年代の人間で、封印された地上の守護神たちの導き手として、人間の中から選ばれて過去に送られた。乙女座の女神アストレイアをモチーフにしたという説がある。竜神族に拾われた際には記憶喪失だったが、ストーリー進行とともに徐々に自分が何者か真相に近づいていく。厳密に言うとデフォルトであるエリアスと彼女の中に閉じ込められた女神は別の存在である。冥界の王の娘であり、裁きの女神という性質も持ち合わせている。ゲーム内ではレベルアップのカスタマイズ等にもよるが、総合力では全キャラクター中最強である。ルース戦士。さる高貴の生まれで、主人公と同様にBC550年代から過去に送られた。氷河期からBC1500年にわたってきた主人公と出会い、以後行動を共にする。前世の記憶を持つ。竜神族カイルの生まれ変わりである。ストーリー序盤から終盤まで主人公とともに行動する。エゼンいわゆる『旧約聖書』のモーゼにあたる人物。エジプトにおける奴隷たちの身を常に案じ、脱出計画を実行する。妻のサライとともに魔法が得意。ヤシャ（ヤシャヒメ）ガーディアンの1人で夜叉族の王女。幼い頃に天上界の軍神・多聞天に拾われて養育されたが、先の大戦で敗北し、呪われて天から堕ちた。インドではカーリーと呼ばれて恐れられている。弓が得意。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: 登場人物
Subsection: サブキャラクター

カイル竜族の戦士。代々ドラグラードの町の守護の役目の家系。雪原に倒れていた主人公を助ける。サライエゼンの妻で、占い師。エジプト脱出中、ラメセスⅡ世率いるエジプト軍にエゼンらと共に包囲され、隠し持っていた小刀で自らの胸を刺すという最期を遂げた。サムス・カブ行方不明のガーディアン、乙女座の女神アストライアを探して空中庭園を目指している2人組。カルバールエゼンの子孫。シオンの近衛兵長。最終的には、主人公達を守るために敵の攻撃に倒れる。キュロスペルセポリスの王。バビロニアの王ネブカドネザルと対立している。妻は1子を残して早くに他界している。いわゆるアケメネス朝のキュロス2世。ルースの父であり、女好きな一面もある。セリアシオン王女。バビロン捕囚の1人として捕らわれていたところを主人公たちによって救出された。ルースに思いを寄せる。魔法が得意。ガイラ豪腕の戦士で、ペルセポリスの港におり、インドに行きたがっている。セリア救出後に仲間となる。ラセツ多聞天配下の夜叉鬼神の1人で、ヤシャとは顔見知り。天上界に嫌気が指して地上に来たと言うがその真意は不明。トロイ冥界の住人と人間の混血。ガーディアンの長であるアシュラ王を信奉する。王亡き後、混乱が続く冥界を憂いてアシュラ復活のため主人公たちの仲間になる。リアラレムリア大陸の統治者。女性がうらやむほどの美貌の持ち主だが性別は男。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: 登場人物
Subsection: 使い魔

ロキウイングキャット。最初に出会う使い魔。ロック白い大鷲。とある人物を探している。レイスギリシアの英雄テセウスの使い魔という。蘇ったミノタウロスを倒せる者を探している。フィリアフェアリー。ノアの使い魔だったが、主人とはぐれてしまったという。サイガキュクロプス。リアラの手により冥界より舞い戻ってきた。
Title: 神聖紀オデッセリア (Shinseiki Odysselya)
Section: 登場人物
Subsection: その他

ナーガガーディアンの1人。リュウジンとも呼ばれる。記憶喪失の主人公を導く。宿命によって肉体を持つことができず、偶像を通さなければコミュニケーションが取れない。人類に知恵を与えた張本人。ダッパガーディアンの一人で、老女の姿をしている。空中庭園の支配者で、主人公に指示を与える。パラス船造りの名人で、来たる大洪水を予見して世界各地に強大な船を建造しながら旅している。