shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ニード・フォー・スピード_アンバウンド (Need for Speed Unbound)
Section: 登場車両
Subsection: 一般車

=コース上を走行している、プレイヤー以外の車両。NPC専用。BMW 1 Series Coupe（2007）BMW 3 Series Coupe（2006）Chevrolet Express（2006）Ford Crown Victoria (2008)Ford Explorer Limited（2011）Ford F-150（2009）GMC Topkick（2009）GMC Yukon（2019）Dodge Caliber（2007）Infiniti G35（2005）NISSAN Leaf（2019）
Title: ニード・フォー・スピード_アンバウンド (Need for Speed Unbound)
Section: 登場車両
Subsection: 一般車

=レイクショアの警察車両。NPC専用。Dodge Charger SRT8 Patrol（2012）Ford Explorer Police Interceptor Utility AWD（2013）Chevrolet Corvette Grand Sport C7 Interceptor（2017）Chevrolet Camaro Z28 Undercover（2014）Ford F-150 Raptor Heavy (2017)
Title: ニード・フォー・スピード_アンバウンド (Need for Speed Unbound)
Section: EA TRAX

A$AP Ant, A$AP Rocky - The God HourA$AP Ferg feat. A$AP Rocky- ShabbaA$AP Rocky - Babushka BoiA$AP Rocky - PalaceA$AP Rocky - Shittin’ MeAlina Pash - ВоїнAlison Wonderland - Eyes ClosedAmir Obe - WISH YOU WELLAmmar 808 ft. Kali Dass - Ey PaaviAnna Lunoe - Ice Cream (feat. Nakamura Minami)Ash-B ft. Mckdaddy - BOOTYBalming Tiger - Kolo Kolo (ft. Omega Sapien, bj wnjn)(prod. Unsinkable)Bicep - ApricotsBig Hass, Taffyraps, Little G Fresh, Rann, Medusa TN, Nayomi & Big Moe - Arab Femcee CypherBizarrap & Villano Antillano - Villano Antillano: BZRP Music Sessions Vol. 51Bonez MC & AK AUSSERKONTROLLE - In meinem BenzBotany - She Will BeBrodinski ft. Peewee Longway - SplitBuku - Front To BackCharli XCX - Trophyclipping. - Check the LockCristale - MilitantDanger Mouse & Black Thought (feat. A$AP Rocky and Run The Jewels) - StrangersDiplo ft. Lil Yachty & Santigold - Worry No MoreDIVINE - Punya PaapEcko Bazz - MmasoEliza Legzdina - Curse 4 U (Joo Joo)Grebz - НесправедливоHigher Brothers - Empire (嘻哈帝国)ICYTWAT - Eyez on EmIDK & Kaytranada - TacoJMK$ - SxuthsideJP THE WAVY - Neo Gal WopKALUSH feat. alyona alyona - Гори (Gory)Kasien, Kelvin Krash - TIMEKelvin Krash & COUCOU CHLOE - THIEF IN THE NIGHTKidd Kenn - Vroom VroomKOKOKO! - Azo TokeLil Eazzyy - Forever Been Steppin’Lous and The Yakuza, Sfera Ebbasta - Je ne sais pasMaxo Kream ft. Tyler The Creator - BIG PERSONAMILKBLOOD, PVRIS - WICKEDMoksi, LexBlaze - Shout LikeMura Masa - blessing me w/ Pa Salieu & SkillibengMura Masa, slowthai - Deal Wiv ItODZ, Ivory, Slowface - TAPPAT DET HELTOki ft. Gedz - SIRIOliver Olson, Gibbs - TłokiPayday, Danny Brown - VampirePépe- Life Signs - Roll MixPlayboi Carti - Slay3rpoutyface - HEY NEIGHBOR!Princess Nokia - Versace HottieRico Nasty ft. Flo Milli - MoneyRozzma - HoutSCH - AutobahnShirin David, Kitty Kat - Be a Hoe/Break a HoeShygirl - SLIMESlikback - AscensionSmooky MarGielaa - Stay "100"Space 92 - The DoorSteff da Campo, SMACK - RenegadeStrategy - Carbon FootprintTerror Jr - FunThe Synaptik - TaredThoto - SP*** OUTTkay Maidza - Where Is My Mind?Tohji, Loota, Brodinski - YodakaTokischa, ROSALÍA - LindaTommy Cash - RackedTropkillaz, Rincon Sapiência, Clau - Dame MaisUMEK - Cryptic Speech
Title: ストラングルホールド (Stranglehold (video game))
Section: abstract

ストラングルホールド (Stranglehold)
Title: ストラングルホールド (Stranglehold (video game))
Section: 一覧

ストラングルホールド (ポール・マッカートニーの曲) - ポール・マッカートニーの楽曲。ストラングルホールド (テッド・ニュージェントの曲) - テッド・ニュージェントの楽曲。プロレス技。佐々木健介が得意とする。トランスフォーマーシリーズに登場する架空のキャラクター。ストラングルホールド (ゲーム) - ミッドウェイゲームズが開発したサードパーソン・シューティングゲーム。
Title: SUPER_MARIO_BROS._35 (Super Mario Bros. 35)
Section: abstract

『SUPER MARIO BROS. 35』（スーパーマリオブラザーズ さんじゅうご）は、アリカが開発し、任天堂が2020年10月1日から2021年3月31日の期間限定でNintendo SwitchのNintendo Switch Online加入者向けソフトとして配信していたオンライン専用ゲームソフト。『スーパーマリオブラザーズ』の発売35周年を記念して制作されたキャンペーンソフトである。35周年キャンペーン終了後はそのまま配信・サービスが終了しており、ゲームプレイはできないがステータスの確認のみ可能。本作は、過去にアリカが開発し、任天堂が発売した『テトリス99』のシステムを応用する形で生み出された。ソフト内のスーパーマリオブラザーズは、エミュレーションを使用せずに再構築されている。
Title: SUPER_MARIO_BROS._35 (Super Mario Bros. 35)
Section: ゲーム内容

本作は35人で同時に「スーパーマリオブラザーズ」をプレイするバトルロイヤルゲームである。操作や登場キャラクターなど、基本的なゲーム内容はオリジナル版に準じている。敵や障害物を避けたり、穴に落ちないように注意しながらミス無くプレーを続け、最後まで生き残ることがゲームの目的となる。ステージ35人バトルでは最初にプレイヤーが希望するステージを選択し、マッチングしたユーザー全員の希望を元にゲーム中のステージがランダムで構成される。スペシャルバトルでは、予め運営が設定した特定のステージでバトルを行う。タイム制限時間は基本モードの「35人バトル」では35秒から始まる。本作はスコアの概念が無いことから、原作でスコアを得られる動作の多くがタイムの増加に置き換えられており、敵を倒す、アイテムを取る、ステージをクリアする、他のプレイヤーをKOするなどによって持ち時間が増え、最大400秒まで増やすことができる。ゲーム開始から約10分が経つと表示が赤くなり、時間減少のスピードが早くなってゆく。加えて30秒程度同じ画面内で立ち止まった場合も「!」マークが表示され、一時的に時間減少のスピードが早くなる（この場合はある程度進むと、元に戻る）。タイムが0になると、そのプレイヤーは脱落となる。自分が倒した敵は、バトル中の他のプレイヤーにリアルタイムで送り込める 。送られた敵はグレーがかったオブジェクトになっており、スクロールをすすめると出現する。どの敵が送り込まれてきているのかは、エリア内に元々配置されている敵と同時にゲーム画面で確認することが可能。ターゲットは任意で指定するか、「ピンチねらい」「コインねらい」「カウンター」「ランダム」のいずれかの作戦で指定の方法を選択することができる。アイテムルーレット獲得コインが20枚に達すると、任意のタイミングでアイテムルーレットが使えるようになる。1回につき、コインを20枚消費する。出目はスーパーキノコ、ファイアフラワー、スーパースター、POWブロックの4種類。アイテムの効果はその場で発生し、スーパースターだと一定時間無敵状態になり、POWブロックは画面内のすべての敵を一掃することができる。勝敗の決定穴への落下やチビマリオの状態での敵との接触、制限時間が0になることでミスとなるのはオリジナルと同様。ただし残機の概念は無く、1度でもミスをするとゲームオーバー（脱落）となる。ゲームオーバーになった瞬間に順位が決定し、順位が良いほどボーナスとして多くのコインを獲得できる。前述の通り、最後の1人まで残ったプレイヤーが優勝となる。このコインは一定以上ためると、『35人バトル』で次回のバトル前に任意のアイテムと交換してバトルに持ち込むことができる。
Title: SUPER_MARIO_BROS._35 (Super Mario Bros. 35)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

オリジナル版で存在した裏技・バグは多くが修正された状態でゲームが構築されている。ただし、スーパーキノコやファイアフラワーを取得した後の空中ジャンプなど、あえてできるようにプログラミングされているものもある。本作はスムーズにゲームを進行するため、原作のステージクリア時などの演出が一部カットされている。残機の概念が無いことから、1UPキノコを取るとライフアップの代わりにコインが20枚加算される。残り人数が5人以下になると原作での残り時間が100秒を切った際のアラームが流れ、BGMのテンポが速くなる。本作はマリオのパワーアップ及びパワーダウンの工程が原作ではなく、後作の『スーパーマリオワールド』などに準じた仕様に変更され、原作に比べて緩和されている。4-4などルートが分岐しているステージは『スーパーマリオコレクション』版に準じて、間違いのルートを辿った場合はブザーが鳴る（正解の場合は何も鳴らない）。1-2と4-2（地上に出る方）に存在するワープゾーンは、2つ先、3つ先、4つ先の3つの中から任意のステージに行くことが出来る仕様に変更されている。ワープゾーンを使用した場合も、そのコースはクリア扱いとなる。練習モードでは全て同じステージ表記で、入った時点でクリアとなる。敵を踏んだ後に高くジャンプできたり、水中エリアで一部の敵が踏んで倒せるようになっているなど、後のマリオシリーズで導入された要素がいくつか取り入れられている。
Title: SUPER_MARIO_BROS._35 (Super Mario Bros. 35)
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲームモード

インターネットを利用するモード。35人集まりきらなかったりゲーム開始前にマッチングした誰かが抜けた場合は、34人以下での対戦となる。35人バトルインターネットを利用して最大35人で対戦を行う、基本となるモード。スペシャルバトル日本の時間で、原則毎週金曜日の16時から翌週月曜日の16時までの限定で開催される（行われていない期間は、選択不可）。基本的なルールは35人バトルと同じだが、「最初からコインを100枚所持」・「『スーパーマリオブラザーズ』と全く同じステージ構成」・「各ワールドのステージ3のみで構成」など、期間ごとに運営が設定した特定の条件・ステージで対戦する。コースれんしゅうコースを1人でプレイする練習モード。他プレーヤーからの攻撃が一切存在せず、制限時間も存在しない。クリアすれば獲得したコインが手に入る。
Title: SUPER_MARIO_BROS._35 (Super Mario Bros. 35)
Section: ステータス画面

ステータス画面には、「プレイ記録」、「たおした敵リスト」、「最近の結果」の3つが見られる。プレイ記録トータルゲームプレイ時間や、スーパーキノコを使った数などの統計を見ることができる。たおした敵リスト倒した敵の統計を棒グラフで見ることができる。1000体を超えるとグラフが赤くなる。最近の結果過去10試合の順位とKO数を見ることができる。また、画面下側には平均順位も見ることができる。Xボタンを押すことで、KO数の結果に切り替わる。
Title: SUPER_MARIO_BROS._35 (Super Mario Bros. 35)
Section: コインランキング

バトルで1回優勝することで解放される。それぞれ取ったコインに応じて、E,D,C,B,A,Sのランクが付けられる。
Title: SUPER_MARIO_BROS._35 (Super Mario Bros. 35)
Section: 評価

IGNの渡邉卓也は、従来のマリオ作品にも対戦要素はあったが、不毛な展開になりやすかったとし、本作はその課題を上手に解決したと評価している。4Gamer.netのJunpocoは、残り人数がわずかとなった終盤ではミスをしないことが重要となりバトロワ要素が弱まるとしつつも、ミスできない緊張感はなかなかのものだとしている。
Title: キングダム_ハーツ_HD_1.5_リミックス (Kingdom Hearts HD 1.5 Remix)
Section: abstract

『キングダム ハーツ -HD 1.5 リミックス-』（キングダム ハーツ エイチディー ワンポイントファイブ リミックス、KINGDOM HEARTS -HD 1.5 ReMIX-）は、スクウェア・エニックスから2013年3月14日に発売されたPlayStation 3用コンピュータゲーム。
Title: キングダム_ハーツ_HD_1.5_リミックス (Kingdom Hearts HD 1.5 Remix)
Section: 概要

PlayStation 2用ソフトである『キングダム ハーツ』（KH）と『キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ』（Re:COM）をHDリマスターし移植。それに加え、ニンテンドーDSで発売された『キングダム ハーツ 358/2 Days』（Days）を映像作品としてリメイクしたものを収録しており、シリーズのうち三作品をまとめた内容となっている。なお、『KH』は追加要素が含まれた『ファイナル ミックス』版を元に日本語音声で収録している（オリジナルの『KHFM』は英語音声）。HD化の作業および『Days』の映像制作を行ったのは、これまでKHシリーズのうち『Re:COM』『バース バイ スリープ』『ドリーム ドロップ ディスタンス』を開発したスクウェア・エニックス第1制作部・大阪チーム。ディレクターを務める野村哲也はこのHD化に寄せ、元々シリーズ作品が複数のハードに跨って発売されており、一度これまで発売された作品を統一したかったのと、シリーズが10年続き新規ユーザーが入りにくくなっていると感じており、物語を時系列順に分かりやすく示したかったということを理由に挙げている。また、それまでのシリーズで展開されてきた「ダークシーカー編」の完結する『キングダム ハーツIII』（KH3）に先駆け、シリーズを通してプレイしているファンのおさらい用としての意味もあるとのこと。『Days』は当初ゲーム部分を含めたフルリメイクが検討されていたが、開発に時間がかかりすぎてしまうため、ストーリー部分のみを映像化して収録することとなった。収録作品は主人公であるソラの冒険の始まりから時系列順の三作品であり、そこから『キングダム ハーツII』へと繋がるようになっている。野村は本作が発表される以前より「『KH3』を出す前には、シリーズが長く続いていて途中から入りづらいと感じる方へのフォローを考えなくてはいけないと思っている」と発言しており、HD化に向けた取り組み自体は先に発表された『ファイナルファンタジーX』のHD版より早く動き出していた。大阪チームのプログラマー2名を中心に、1年近く研究・検証を重ねてきたという。初回生産特典として、PC用ブラウザゲーム『キングダム ハーツ キー』で使用出来るシリアルコードが封入された。どれか一作品をクリア（『Days』はムービーを全て鑑賞）すると本作のスタッフクレジット映像がトップメニューに追加されるが、その中でKHシリーズのHDリマスター第二弾『キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス』に収録される『キングダム ハーツII』『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』『キングダム ハーツ Re:コーデッド』の映像が流れるようになっている。
Title: キングダム_ハーツ_HD_1.5_リミックス (Kingdom Hearts HD 1.5 Remix)
Section: 主な変更点

トロフィー機能に対応。解像度が1080pに向上し、画面比率が16:9のワイド表示になった。背景やキャラクター等のテクスチャ、エフェクト等がHD向けに描き直され、メニュー画面などのインターフェースもHD画質・ワイド画面向けに再構成されている。メインキャラクターを中心に、一部のポリゴンモデルが『KH3D』のものに差し替えられている。サウンドが5.1chサラウンドに対応。また下村陽子の監修の下、『KHFM』はほぼ全曲、『Re:COM』『Days』は一部のBGMを生楽器に差し替えて再録している。ゲームをクリア（『Days』の場合はコンテンツを全て閲覧）するとPS3用のカスタムテーマが手に入るようになった。
Title: キングダム_ハーツ_HD_1.5_リミックス (Kingdom Hearts HD 1.5 Remix)
Section: 主な変更点
Subsection: キングダム ハーツ ファイナル ミックス

オリジナル版『キングダム ハーツ』に、追加要素を含んだ『ファイナル ミックス』版として収録。ただし音声は英語ではなく日本語となる。ゲーム中のロゴやコピーライト表記などが、「SQUARE SOFT」は「SQUARE ENIX」に、「Disney INTERACTIVE」は「Disney INTERACTIVE STUDIOS」に変わっている。「たたかう/まほう/アイテム/?」のコマンド欄のうち、状況に応じて変わる4つ目のコマンドが、『キングダム ハーツII』のリアクションコマンドのように△ボタンで発動するよう変更された。それに伴い4つ目のコマンド欄には、PS2版では「まほう」の中に含まれていた「しょうかん」が独立して表示されるようになった。カメラ操作がL2/R2ボタンから右スティックに変更された。また、R3ボタンでカメラが操作キャラクターの真後ろに回るようになった。アビリティに、敵を倒しても経験値が得られなくなり低レベルでのプレイが可能になる「EXPゼロ」と、攻撃が当たっていなくてもコンボを続けられる「コンボマスター」が追加された。「EXPゼロ」は高難易度のプラウドモードを選択時のみゲーム開始時から所持、「コンボマスター」は難易度に関わらずレベルアップで習得する。イベントスキップがムービー中のポーズ画面からいつでも出来るようになった（PS2版ではボス戦で一度負けてからコンティニューをした後でないとスキップ出来なかった）。PS2版ではタイトルメニューにあったHDDへのインストールと、『ファイナルファンタジーX-2』のムービーは削除されている。
Title: キングダム_ハーツ_HD_1.5_リミックス (Kingdom Hearts HD 1.5 Remix)
Section: 主な変更点
Subsection: キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ

ゲーム中のロゴやコピーライト表記などが、「Buena Vista Games」から「Disney INTERACTIVE STUDIOS」に変わっている。『Re:COM』に登場しない機関メンバーのエネミーカードと『KH2』に登場するキーブレードのアタックカードは、PS2版では『KH2 ファイナル ミックス』のクリア特典だったが、本作では『Days』のクリア特典に変更された。またそのアタックカードの一部は、『KH2』に登場するキーブレードから『Days』に登場するキーブレードへと差し替えられている。
Title: キングダム_ハーツ_HD_1.5_リミックス (Kingdom Hearts HD 1.5 Remix)
Section: 主な変更点
Subsection: キングダム ハーツ 358/2 Days

映像作品としてリメイク。DS版で使用されていたものを含め、メインストーリーの約70%がイベントシーン化されている。総シーン数は約100、総時間は約2時間50分に及ぶ。イベントシーンのみの映像化であり、ゲーム中のミッションはテキスト表示のみで、バトルシーンは全面カットされている。『キングダム ハーツ HD 1.5+2.5 リミックス』では終盤のある人物との戦闘ムービーが新規に製作され、ダウンロードコンテンツを導入すると同シーンに挿入されるようになった。「キャラクター辞典」が追加。メニューから閲覧出来る。DS版でシナリオを進めることで入手できた「ロクサスダイアリー」は最初から全て閲覧が可能。またDS版ではトライアルミッションの成功で獲得できた「シークレットレポート」は、シアターを最後まで鑑賞することで全て解放される。
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: abstract

『ソウルエッジ』（Soul Edge）は、1996年にナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）がアーケードゲームとして発売した3D武器格闘アクション、および、この作品においての最重要アイテム（武器）の名称。1996年12月20日に多数の要素を追加したプレイステーション版が発売された。なお、海外版（欧州、北米、オーストラリア等）は『'Soul Blade（ソウルブレード）』という名称となっている。
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: 製品

アーケード版 Ver.1: 1996年2月20日稼働開始（SYSTEM11）アーケード版 Ver.2: 1996年6月稼働開始（SYSTEM11）プレイステーション版: 1996年12月20日（ナムコジョイスティック付属の限定版ボックスも同時発売されている。）プレイステーション版: 1999年11月18日（PlayStation the Best として再発売。）プレイステーション版: 2002年1月31日（PS one Books として再発売。）
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: 概要

16世紀の世界各地を舞台に、伝説の剣「ソウルエッジ」を巡る10人の戦士の戦いを描き、後年“ソウルシリーズ”と呼ばれる一連の作品群の先鞭を付ける事となった。戦士は全員武器を装備しており、その武器の射程と空間を活かしたシステムとなっている。
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: 基本システム

基本操作は1レバーと4ボタンで、ボタンは4つのうち1つがガード、他は縦斬り・横斬り・蹴りとなっている。ガードは通常のガードの他、タイミング良く行うことで相手の攻撃をはじいて反撃することが可能（ガードインパクト）。業務用3D格闘ゲームでは初めて手前や奥に移動して攻撃を避ける「軸移動」を導入している（家庭用を含めると『闘神伝』が初）。手前に避けるにはレバーを下2回、奥に避けるにはレバーを下・上と交互に入力する操作が必要。武器攻撃同士がかち合うと鍔迫り合いが発生し、押したボタンによって3すくみで優劣が決まる。攻撃をガードすると武器にダメージがたまる。武器ゲージの周囲が炎に包まれた状態になるとクリティカルエッジを出すことができる。相手の攻撃をガードしたりクリティカルエッジを使うと武器ゲージは減っていき、ゲージがなくなると武器が弾き飛ばされ、そのラウンドは素手で戦うことになる。次のラウンドで弾き飛ばされた武器は復活し、武器ゲージは一定量回復した状態で持ち越される。また、一定量ゲージを消費することで強力な「クリティカルエッジ」を繰り出すことができる。ナムコにおいて本作と双璧を成す3D対戦格闘ゲーム、鉄拳シリーズと比較するとコンボが少なく（アーケード版の前期バージョンでは空中コンボが存在しなかった）、読み合い重視の対戦となっている。背景にもポリゴンを使用するなど表示画素が多くなっているため、画面描画は30fpsとなっているが、入力の受け付けなど内部処理は60fpsで行われている。
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: 登場キャラクター

この作品の登場キャラクターは全てがそれぞれの理由でソウルエッジを追い求めている。黄とセルバンテスはVer.2で通常使用キャラに、ソウルエッジ、成漢明、ソフィーティア別バージョン2種、ジークフリート別バージョンはプレイステーション版でのみ、特定の条件を満たすことで使用可能となった。
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: Ver.2について

Ver.1はCPU戦の難易度が高く、特に最終ボスのソウルエッジはあまりにも強くし過ぎてしまったため、ユーザーから「クリアできない」と言う苦情があったようである（製作スタッフがサウンドトラックのライナーノーツでこのことについて言及している）。Ver.2では前述で述べた問題だったCPU戦の難易度を低くし、全キャラ浮かせ技（と空中コンボの要素）やガード不能技の追加、Ver.1では隠しコマンドで使用可能だった黄や使用できなかったセルバンテスを最初から無条件で選択可能にしたり対戦バランスを調整したりなど、多くの修正がなされている。なお、Ver.2はゲーム画面上は『Ver.II』となっている。
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: プレイステーション版追加要素

オープニングムービーソウルエッジの世界を表現したOPムービーの追加。エッジマスターモード世界地図に表示される各地を転戦して対戦開始前に表示される「リングアウトで倒せ!」といった条件を満たすように敵に勝つと、攻撃力や重量といったパラメーターが通常とは違う武器が入手できる。各キャラクターには別々のエピソードが用意されておりスタート地点も異なる。黄星京編にはオリジナルキャラとして成漢明が登場する。武器のコレクションを増やして最終的にはそれぞれのキャラの最強武器を入手することが目的だが、プレイヤーの訓練用モードでもある。マルチエンディングアーケードモードのエンディングをポリゴンキャラによる動画に変更。エンディング中に特定の操作をすることによってエンディングの内容が変化する。ソン・ミナの場合、通常では、父の不意討ちをかわせずに修行のやり直しを命ぜられてしまう。隠しコマンドを入力した場合は、不意討ちをかわして一人前と認められ、ファン・ソンギョンと養子縁組みされられそうになる。なお、アーケード版のエンディングは「エッジマスターモード」をクリアすることによって見ることができる。BGM「ORIGINAL VERSION（アーケード版）」、「ARRANGE VERSION（アーケード版のアレンジ）」、「KHAN SUPER SESSION」の3種類のBGMから選択可能。KHANとは、1996年に結成活動していた日本のユニットグループで、家庭用で追加されたOPムービー中に流れる本作のテーマソング『The Edge of Soul』を制作し歌っている（後にシングル・アルバムとしても発売された）。キャラクターの追加衣装本作の家庭用版の発売前には、一般公募によるコスチュームデザインのキャンペーンが行われた。このキャンペーンの入選作品が、アーケード版の衣装とともに、それぞれのキャラへ家庭用版の独自の追加衣装として実装された。その他ゲームバランスの修正、練習モード、一定条件で使える隠れキャラ（美那の父、「成漢明（ソン・ハンミョン）［Seung Han Myong］」など）等の追加。オプションリングのサイズ、難易度、制限時間、ラウンド数など細部の設定やボタン配置の変更が可能。コマンドリスト使用しているキャラクターの技を確認する機能。PRACTICE MENU画面から、いつでも見る事が出来る。
Title: ソウルエッジ (Soul Edge)
Section: 本作のムービー・CGの評価

本作で制作されたムービー（家庭用のプレイステーション版で追加されたOP）やCGは、アートとしても国内外で高く評価され様々な賞を受賞している。以下はその受賞歴。1997年 SIGGRAPH97（主催：国際計算機学会 ACM）「SOUL BLADE」（「ソウルエッジ」海外版 オープニングムービー） Electronic Theater入賞1997年 平成9年度（第一回）文化庁メディア芸術祭「ソウルエッジ」 デジタルアート（ノンインタラクティブ）部門 大賞1998年 マルチメディアグランプリ（主催：財団法人マルチメディア振興協会）「ソウルエッジ」 CG部門エンターテインメント賞 受賞
Title: Microsoft_Train_Simulator (Microsoft Train Simulator)
Section: abstract

Microsoft Train Simulator（マイクロソフト トレイン シミュレータ、略称：MSTS）は、イギリスのKuju Entertainmentが開発し、マイクロソフトから発売された鉄道運転シミュレーションゲーム。英語版は2001年6月、日本語版は2001年8月24日に発売された。日本の音楽館が開発・発売する『Train Simulator』とは無関係である。
Title: Microsoft_Train_Simulator (Microsoft Train Simulator)
Section: 概要

日本、アメリカ合衆国、ヨーロッパの実在する鉄道路線を収録しており、各路線の代表的な車両を運転することができる。車両と風景は3DCGにより描画され、運転席からだけでなく外部視点・車内の乗客の視点からも列車を眺めることができ、車両の連結・切り離しも行える。また、速度超過や車止めもしくは他の列車への衝突による脱線もシミュレートされている。各路線での列車の運転は、「運行アクティビティ」と呼ばれるシナリオに沿って運転するモードと、自由に列車を運転できる自由走行モードが搭載されている。
Title: Microsoft_Train_Simulator (Microsoft Train Simulator)
Section: 概要
Subsection: 収録路線

日本小田急電鉄小田原線・箱根登山電車（新宿駅 - 箱根湯本駅）JR九州肥薩線（八代駅 - 吉松駅）アメリカ合衆国アムトラック北東回廊（ワシントンD.C. - フィラデルフィア）バーリントン・ノーザン・サンタフェ鉄道マリアス峠（モンタナ州シェルビー - ホワイトフィッシュ）イギリスミッドランド鉄道セトル-カーライル線（セトル - カーライル） - 1920年代オーストリアアールベルク・オリエント急行（インスブルック - ザンクト・アントン） - 1930年代
Title: Microsoft_Train_Simulator (Microsoft Train Simulator)
Section: 概要
Subsection: 収録車両

小田急2000形小田急7000形（LSE）アセラ・エクスプレスキハ31形気動車アセラ HHP-8ダッシュ9 (Dash 9-44CW)GP38-2LNER A3形 - 4472号機「フライング・スコッツマン」ゴールズドルフ380以下の車両は対向列車（AIトラフィック）としてのみ登場。小田急30000形（EXE）キハ140形気動車E-60-CPジェネシスP40 AMD103SD40-2LMS ロイヤル・スコット級 - 6100号機「ロイヤル・スコット」GWR 4073形 - 4079号機「ペンデニス・キャッスル」ゴールズドルフ310製品のアップデートと併せて、英語版公式サイトに無料アドオンとして運転可能な車両が2種類追加された。SD40-2イギリス国鉄50形また、非公式ながらAIトラフィックに用いられている車両データを使用する試みも行われている。
Title: Microsoft_Train_Simulator (Microsoft Train Simulator)
Section: アドオンの追加・制作

Microsoft Train Simulatorには路線エディタ、運行アクティビティエディタ、運転室エディタ、および路線地形作成ツールが同封されており、スキルがあれば自身で路線や車両を作成、追加することも可能である。また、Flight Simulatorと同様にgmax（別途SDKが必要）を用いて車両のモデリングを行うことも出来る。有料のアドオンパッケージ製品の購入、または有志が開発・配布している無料のアドオンデータの導入により、運転可能な車種・運行路線を追加して楽しむこともできる。
Title: Microsoft_Train_Simulator (Microsoft Train Simulator)
Section: アドオンの追加・制作
Subsection: 日本国内で発売されたアドオンソフト

Microsoft Train Simulator リアルアドオンシリーズ（トワイライトエクスプレス）1 JR中央線 東京-高尾2 JR信越本線 碓氷峠3 JR北海道 スーパー特急4 JR東日本 東京-横浜5 JR山陰本線 キハ181系6 ICEヨーロッパ超特急7 スイス山岳鉄道マイクロソフト トレインシミュレータ アドオンシリーズ（エアロシム）1 国鉄485･583系特急2 国鉄型電気機関車
Title: Microsoft_Train_Simulator (Microsoft Train Simulator)
Section: Microsoft Train Simulator 2

2009年に次作『Microsoft Train Simulator 2』を発売予定としていたが、発売元をエレクトロニック・アーツに変更し、2007年にRail Simulatorと名称を変更して発売された。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: abstract

『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』（カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ツー ミリオネア ファイティング ツーサウザンドワン）は2001年8月3日稼働のカプコンが開発・販売したアーケードゲーム。ジャンルは2D対戦型格闘ゲーム。SNKとのクロスライセンス契約プロジェクト「SNK VS. CAPCOM」の一環であり、カプコン製作の「CAPCOM VS. SNK」シリーズとしては『カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000』に次いで2作目。略称「カプエス2」「CvS2」。稼動から間もなく家庭用ゲーム機に移植された（#移植版）。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: 概要

カプコンとSNKのキャラクターが競演した、チームバトル型の対戦型格闘ゲーム。キャラクターの強さを決めるレシオシステムの仕様変更、『ストリートファイター』シリーズと『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズを中心に、オリジナルコンボ、ブロッキング、怒りゲージ、ジャストディフェンスなどのシステムが導入された。また前作に登場した33人のキャラクターに加えて、新規参入した『私立ジャスティス学園』『月華の剣士』なども含めて、総勢50人近くのキャラクターが登場するなど、前作からボリュームアップした。異なるシステム基盤をもつキャラクターの対戦だけではなく、グルーブを選択することによってシステムの垣根を超えた選択が可能であった。50名近くのキャラクターそれぞれに6種類のグルーブ、レシオやチームの組み合わせは200万通りを超える。稼動初期にはカプコン公式の大会も開催されており、また対戦型格闘ゲームの全国大会「闘劇」の種目としても選ばれている。また、e-sportsの種目にも選出されている。本作はカプコンの対戦型格闘ゲームの集大成として製作されており、事実上の最終作であることが示唆されていた。本作のゲーム中のアナウンスは浅井博章が担当している。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: システム

攻撃ボタンは前作の4ボタンから、パンチ・キックそれぞれ弱・中・強の6ボタンに変更された。『ストリートファイター』シリーズのシステムを基本とし、SNKシリーズの独自システムのいくつかは調整の上で実装されている。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: システム
Subsection: グルーヴシステム（GROOVE）

グルーヴとは、異なるゲーム同士の対戦を実現するためのシステムである。チーム内で統一され、前作の2種類に対し本作では6種類と増えており、プレイヤーはキャラクター選択前に C, A, P, S, N, K のうち一つのグルーヴを選択する。スーパーコンボ・超必殺技を出すためのゲージの仕様が主に異なり、その他にも特殊移動・回避行動などの各種の特性（サブシステム）がグルーヴによって変化し、選択したグルーブが基としているゲームシステムに近い動きができるようになる。家庭用ではex-GROOVEとしてグルーブシステムを自作できる。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: システム
Subsection: グルーヴシステム（GROOVE）

=相手の近くでレバー前or後ろ+強攻撃で、相手のガードを崩す投げ。体力ゲージの下にガードクラッシュゲージがあり、相手の攻撃をガードすると消費。ガードクラッシュゲージが無くなるとガードクラッシュし、一定時間無防備になる。レバーを下に倒してから上に入れると大ジャンプする。ゲージを一定量消費してスーパーコンボまたは超必殺技を使用できる。スーパーコンボはゲージ消費量によってLv1, Lv2, Lv3 (MAX) の3種類に分かれる。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: システム
Subsection: グルーヴシステム（GROOVE）

=ex-GROOVEで作成する場合の制限も記載している。高速移動システム - レバーを前方向に2回入れることで、通常よりも高速で移動するアクション。またレバーを後方向に2回に入れるとバックステップ。DASH（ダッシュ） - 一定距離を移動。RUNと共存不可。通称ステップ。RUN（ラン） - レバーを入れている間走り続ける。DASHと共存不可。後方へは上記ダッシュと同じになる。特殊回避システム - 弱パンチ・弱キック同時押しで使用できる、打撃を回避するアクション。ROLLING（回り込み） - 投げ技以外に無敵になり、前方へ前転する。終わり際に若干隙がある。DODGEと共存不可。全キャラクターで同じ動き、移動距離をする。通称前転。前転キャンセルと呼ばれるバグが発覚し、戦術に大きな影響を及ぼした。DODGE（攻撃避け） - 打撃無敵になり、その場で攻撃をかわす。そこから攻撃ボタンでカウンター攻撃が使用可能。パンチかキックかで性能が異なり、またカウンター攻撃そのものもキャラクターごとに性能差がある。ROLLINGと共存不可。ガードキャンセル - ガード中に一定量のガードゲージおよびLv1スーパーコンボと同じ分量のパワーゲージを消費して使用できるアクション。COUNTER ATTACK（ガードキャンセル攻撃） - ガード硬直中にレバー前＋中パンチ・中キック同時押しで、ガード硬直をキャンセルして攻撃。COUNTER MOVE（ガードキャンセル移動） - ガード硬直中にレバー前or後ろ＋弱パンチ・弱キック同時押しで、ガード硬直をキャンセルして移動。空中での補助システム - ジャンプ時に行える特殊アクション。AIR GUARD（空中ガード） - ジャンプ中でもガードできる。ただし地上判定の技とスーパーコンボはガード不可。SMALL JUMP（小ジャンプ） - ジャンプ操作時のレバー入力時間を短くすることで、ジャンプの動作を小さくする。ダウン回避システム - ダウン時に行えるアクション。TACTICAL RECOVERY（時間差起きあがり） - ダウン中に弱パンチ・中パンチ・強パンチ同時押しで、起きあがるタイミングを遅らせる。SAFE FALL（ダウン回避） - ダウンする直前に弱パンチ・中パンチ・強パンチ同時押しで、受け身を取る。特殊な防御システム - ガードの代わりに使用できる特殊なアクション。BLOCKING（ブロッキング） - 攻撃が当たる直前にレバー前or真下（攻撃により異なる）で、攻撃を打ち払う。JUST DEFENCE（ジャストディフェンス） - 攻撃が当たる直前にガード操作をすると、硬直が短くなり、体力が若干回復する。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: システム
Subsection: グルーヴシステム（GROOVE）

=C, A, Pグルーヴが該当する。高速移動のためのサブシステムはダッシュ。また、カプコン系グルーヴは全てゲージ残量を次のラウンドへ持ち越せるが、SNK系グルーヴにあるパワーMAXは使用できない。Cグルーヴ - スーパーコンボレベルゲージシステム - 空中ガード、回り込み、時間差起きあがり、ガードキャンセル攻撃ゲージはレベル（Lv）1 - 3の3段階に分かれており、溜まり具合に応じてLv1 - 3のスーパーコンボを出せる（ボタンの弱中強でレベルを選択）。全グルーヴ中唯一空中ガードが可能。Lv2スーパーコンボを出せるのもこのグルーヴのみで、これのヒット時に限り、一部を除き必殺技とスーパーコンボでキャンセルできる。『ストリートファイターZERO3』のZ-ISM（海外版ではA-ISM）に近く、前作のCAPCOMグルーヴとほぼ同じ。Aグルーヴ - オリジナルコンボゲージシステム - 回り込み、ダウン回避、ガードキャンセル攻撃ゲージは2段階に分かれており、ゲージ50%の消費でLv1のスーパーコンボが、100%溜まるとオリジナルコンボが使用可能。発動中はガード不可。オリジナルコンボを発動するとゲージが徐々に減少していき、ゲージが空になるまでの間、通常技・必殺技・相手のガードの有無に関わらず攻撃が当たった瞬間から次の技へキャンセルが可能になる。残りゲージ量にかかわらず、オリジナルコンボ中であればLv1スーパーコンボを1回だけ出せる。発動中にスーパーコンボを出した時点でオリジナルコンボは終了し、ゲージは空になる。発動中に攻撃を受けてもオリジナルコンボは終了し、その場合はオリジナルコンボが中断された時のゲージ残量をそのまま持ち越しになる。オリジナルコンボ発動の瞬間は無敵時間がある。『ストリートファイターZERO3』のV-ISMに近い。Pグルーヴ - スーパーコンボゲージシステム - ブロッキング、時間差起きあがり、小ジャンプゲージは1段階のみで、完全に溜まったときのみLv3スーパーコンボを発動できる。ゲージが溜まる速度は他のグルーヴより遅いが、ブロッキング成功時はゲージが多めに溜まる。また、ゲームキューブ版・Xbox版では必殺技からスーパーコンボに繋げるスーパーキャンセルが使用可能。『ストリートファイターIII』における、ストック数が1本でゲージが長いスーパーアーツを持つキャラクターに近い。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: システム
Subsection: グルーヴシステム（GROOVE）

=S, N, Kグルーヴが該当する。高速移動のためのサブシステムはラン。SNK系グルーヴは全てパワーMAXが使用できる。Sグルーヴ - エキストラゲージシステム - 攻撃避け、時間差起きあがり、ガードキャンセル攻撃、小ジャンプ前作のSNKグルーヴと同じく、強パンチ・強キック同時押しによるゲージ溜め行動で任意にゲージを溜められる。ゲージは満タンになった瞬間から減少し始め、空になるまで攻撃力が上がり、1回だけ超必殺技（Lv1スーパーコンボに相当）が使用可能になる。体力が点滅した状態では超必殺技を無制限に出せるほか、その状態でさらにゲージが一杯になっていればMAX超必殺技（Lv3スーパーコンボに相当）を出せる。ゲージ点滅の状態ではゲージの溜めの速度が若干遅くなり、ラウンドが終了すると残量は0になり、ゲージ残量を次のラウンドへ持ち越せない。『THE KING OF FIGHTERS '98』のEXTRAモードに近く、前作のSNKグルーヴとほぼ同じ。Nグルーヴ - アドヴァンストパワーゲージシステム - 回り込み、ダウン回避、ガードキャンセル攻撃、ガードキャンセル移動、小ジャンプゲージが一杯になるとストックとして3つまで保持でき、これを消費して超必殺技や、強パンチ・強キック同時押しによるパワーMAXを発動できる。パワーMAX状態は一定時間持続し、この間は攻撃力が増加するほか、この状態でさらにストックがあるとMAX超必殺技を使用可能。パワーMAX状態の間はゲージの増加が止まる。『THE KING OF FIGHTERS '98』のADVANCEDモードに近い。アーケード版ではパワーMAX時に「POWER UP!」と表示されず、ストックが3つ溜まった時に「POWER UP!」と表示されていたが、家庭用版では修正されている。Kグルーヴ - 怒りゲージシステム - ジャストディフェンス、ダウン回避、小ジャンプ怒りゲージは能動的には溜められず、相手の攻撃を食らうことで溜まっていく。ゲージが満タンになると怒り状態になり、ゲージが減少し始める。空になるまでの間、攻撃力・防御力ともに大きく上昇するほか、MAX超必殺技が1回だけ使用可能になる。怒ゲージのMAX超必殺技のみ、他のグルーヴのMAX超必殺技やLv3スーパーコンボよりも若干威力が上である。防御面では、相手の攻撃が当たる直前にガードすると、硬直が若干減って間合いが離れなくなるジャストディフェンスを備える。これを成功させると、体力が若干回復し、怒りゲージも溜まる。Kグルーヴは負けた場合のみ次のラウンドにゲージ残量の持ち越しはできない。怒りゲージは『サムライスピリッツ』から、ジャストディフェンスは『餓狼 MARK OF THE WOLVES』から、それぞれ採用されている。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: システム
Subsection: レシオ（RATIO）

キャラクターの強さを決定する数値。1 - 4まで設定でき、レシオが大きいほどキャラクターの攻撃力・体力が高くなる。前作ではキャラクターごとに固有のレシオが設定されており、合計が4になるように選択しなければならなかったが、本作ではプレイヤーには4つ分のレシオが設定され、キャラクターを1 - 3人までの範囲で選択し、4つ分のレシオをチーム内で割り振るフリーレシオシステムを採用している。チームが1人だけなら自動的にそのキャラクターがレシオ4となり、2人なら3+1もしくは2+2、3人なら2+1+1となる。チーム人数が最大3人までであるため前作のように4人編成で1+1+1+1とはできない。どのキャラクターを高レシオにするかをプレイヤーが選択できるようになったため自由度が高まり、前作とは違い使用したいキャラクター同士でチームが組めるようになった。人数が多いチームのほうが理論上は有利になるとされている。レシオ2と1の同じキャラクターが同じ攻撃を互いに当てていった場合、レシオ1のキャラクターの体力が0になるときにレシオ2のキャラクターの残り体力は単純計算で約34%であり、攻撃力と体力を総合すると、レシオ1＋レシオ1のほうがレシオ2より効率が良いので、可能な限り人数が多いほうが有利となる。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: 登場キャラクター

キャラクターセレクト画面やインストラクションカードなどで使用されているイラストは、西村キヌと森気楼による。C, A, Pグルーブを選択した際には西村キヌのイラストが、S, N, Kグルーブを選択した場合には森気楼によるイラストが表示される。本作では背景が3Dになったことで2Dキャラクターとのドット比率が変わったため、前作から登場しているキャラクターもすべて打ち直された。1キャラクター分完成するのに7 - 8ヶ月かかっている。ゲーム中で使用されるグラフィックパターンは、新キャラクターに関してはほぼ全てが新規描き下ろしとなっている。前作から登場しているキャラクターでもシステムの追加に伴う描き下ろしや、本作でのグラフィックの変化に合わせて若干の調整が施された。カプコン側のキャラクターは『ストリートファイターZERO3』などで使用されたものを調整して再利用したキャラクターが多く、SNK側のキャラクターは全てがカプコン調に描き直された新規グラフィックである。前作では『PRO』での追加キャラクターを除いて2パターンの性能（ノーマル・EX）が存在したが、本作ではその2種類を統合した必殺技を持つ者が多い。なお前作で隠しキャラクターだった豪鬼、モリガン、ナコルルは今作では最初から使用可能。勝利画面などで表示されるメッセージでは、同チームのキャラクターが会話を交わしたり、そのキャラクターの元の作品に登場するキャラクターを意識した台詞を話すといった、クロスオーバーならではの特徴が見られる。
Title: CAPCOM_VS._SNK_2_MILLIONAIRE_FIGHTING_2001 (Capcom vs. SNK 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 最終ボス

一定条件を満たすとどちらかが出現することがある。AC版ではCPU専用だが、家庭用では使用可能。シン豪鬼声 - 西村知道ルガールにより暗黒パワーを注ぎ込まれた豪鬼。本作のオリジナルキャラクターだが、後に『CAPCOM FIGHTING Jam』にも登場。歩行速度が速く、使用する技はスーパーコンボが追加されているほか、性能や攻撃力が桁違いに上昇している。「百鬼襲」が削除され、代わりにカウンター技の「天魔朱裂刀」を持つ。プレイヤーキャラクターとして使うと全キャラクター中で最低の防御力・体力とハイリスクでバランスが取られているが、CPUボスとしての登場時はそれがない上に攻撃力が1.5倍になっており、さらに気絶しても起き上がると同時にすぐに回復する（ゴッドルガールも同様）。背中に浮かび上がる文字も「天」から「神人」に変化している。ゴッドルガール声 - 新居利光本作のオリジナルキャラクターで、豪鬼の殺意の波動を取り入れたルガール。自分本来の技に加え「阿修羅閃空」「瞬獄殺」を体現した技を使うようになる。「ラストジャッジメント」（「瞬獄殺」のアレンジ技）の際、形こそ違うものの同じように背中を向けるポーズを取るが、豪鬼と違って文字は浮かび上がらない。その代わり勝利ポーズでYシャツを破く際、胸に「天」の文字のようなものが見られる。また必殺技とスーパーコンボがそれぞれ一つずつ追加されている。シン豪鬼と同様に歩行速度が速い。シン豪鬼と同様にプレイヤーキャラクターとして使うと、シン豪鬼ほどではないが低い防御力・体力とハイリスクでバランスが取られている。またCPUキャラクターにはシン豪鬼と同様にデメリットがなく、攻撃力が1.5倍になっているほか、防御力も上昇している。