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Title: ALF_(ゲーム) (ALF (video game))
Section: 項目一覧

Lantern（ランタン）地下の暗い場所を照らす。Ladder（梯子）橋を作る。Fuel（ガソリン）宇宙船にエネルギーを供給する。Pearl（真珠） / Gold Nugget（金塊）換金アイテム。Swimsuit（水着）水中を泳げるようになる。Costume（ピエロ衣装）冗談アイテム。走っている犬が接触すると損傷する。Key（鍵）特定エリアのドアロックを解除する。Salami（サラミ）地下のコウモリを攻撃するために使用される武器。Cat（ネコ）地下へ入れるようになる。Alf Book（アルフの伝記）冗談アイテム。買って読むとタイトル画面に戻る。Fish（ナマズ）冗談アイテム。何の意味もない。Spacesuit（宇宙服）アルフが窒息死するのを防ぐことができる。ゲーム終盤の必須アイテム。
Title: ALF_(ゲーム) (ALF (video game))
Section: スタッフ

プログラム： Nexa, a division of Sphereミュージシャン: Randy Roseberryプログラマー: Kevin Seghetti, Jinda Panプロデューサー: John Sauer, John Emersonアーティスト: Jody Sather, George Kanalias
Title: バレットガールズ2 (Bullet Girls 2)
Section: abstract

『バレットガールズ2』（Bullet Girls 2）は、ディースリー・パブリッシャーより2016年4月21日に発売されたPlayStation Vita用ゲームソフト。2014年に発売されたバレットガールズの続編。2018年には続編『バレットガールズ ファンタジア』が発売された。
Title: バレットガールズ2 (Bullet Girls 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 私立エルダ学院レンジャー部

部員は6人。不在の顧問に代わって仮面を被った女性が臨時顧問を務めている。部員たちの名前は天候から。冴嶋 嵐（さえじま らん）声 - 松井恵理子「私立エルダ学院編」の主人公。私立エルダ学院1年。「私立岬守学園編」では最終ボスとなる。名前の由来はランジェリーから。小柄で生意気な問題児。今まで天与の才で生きてきたため努力を知らず、更には自分より劣る人間を見下す傾向にある。転校した優理奈の穴埋めとしてレンジャー部に入部させられたが、バレットガールズとしての実力と才能は本物。事実、彼女が入部したことで一気にランクを上げ、宿敵である私立岬守学園との模擬戦までこぎつけることとなった。その一方で自分勝手で我侭なところがあり、気が進まなければ部活動をサボって遊びに行くことも珍しくない。これらの要因から部内の雰囲気を悪くしてしまっているが、学院側も彼女の素質を認めているため罰したり諌めたりしないため、嵐自身ますます悪いほうに増長している。しかし、エルダ学院編の終盤で、自分のミスが原因で我が身を挺して千晴に助けられたのを機に考えを改め、自分勝手な振る舞いはやめ仲間たちのために戦うことを決意する。本気の想いと天与の才は見事に結実し、千晴を助け出しエルダ学院を勝利に導いた。岬守編では模擬戦の一番手として岬守と対決。自分なら勝てるという過信から勝手に行動するが、敗色が濃くなるとモビーたちを無能と貶し、自らも敗北を喫する。その後、「仮面を被った女性」から仮厳しい修練を積まされる一方、彼女が連れてきたスーパーモビーとも良好な関係を築いていった。終盤では実力や指揮能力だけではなく「仲間」を信頼するバレットガールズにまで成長。エルダ学院最後の壁として駆逐艦SIMAKAZEとスーパーモビーを率いて岬守と対決する。モビーたちが倒れても貶さず、最後まで仲間として信頼し労うなど大きな成長を見せたが、岬守の乙女たちには及ばず敗れ去った。後日談を描いた「弾丸娘離島共闘編」では、上記のような自分勝手な振る舞いはなりを潜め、彩とも「友達」となった。ジェリーとは気が合うことから仲がよく彼女からも友達と言われているが、嵐自身は「友達じゃない」と素直になり切れていない。千晴からは実力を認められており期待されている。彩のことは怪我をした際に手当てしてくれたことから感謝をしており、元救護部という珍しい経歴から興味を惹かれ一騎討ちを強く望んでいた。二つ名は「天与の弾丸」。ジェリー・ニュアージュ声 - 金元寿子私立エルダ学院1年。フランスからの交換留学生。名前の由来は「ランジェリー」であり、姓はフランス語のニュアージュ（雲）に由来する。日本のサブカルチャーに大層惚れ込んでおり、お小遣いのほとんどをマンガ、アニメなどにつぎ込んでしまう（本人はこれを「推し事」と呼んでいる）。しかしバレットガールズとしての能力は非常に高く、嵐からは「本気を出してない」と言われている。実家は由緒正しい貴族であると同時に、スイーツ専門店でもあり、購買部の仕入れ先でもあった。嵐とは同学年ということもあってか仲がよく、顰蹙を買いやすい彼女を心配している。岬守学園編では、嵐の強化合宿の時間稼ぎのため自ら出撃。購買部に輸送途中のマカロンを強奪して咲姫の怒りを買うが、実は彼女と戦うための芝居だったことが判明する。最終決戦では嵐の救援という形で戦場に駆けつけ、もう一人の最終ボスとして岬守と対決する。エルダ学院編では、咲姫の見ているアニメ「スイーツ☆がーるず」が朝の時間に放映されていることを知り、自分の好きなアニメのため放映時間を奪うというよくわからない理由で咲姫と対決する。勝った後は「海外でも放送される」ことを突きつけ咲姫にトドメをさすが、エンディングでは「映画でコラボする」ことを改めて伝え仲直りしていた。二つ名は「叡智の弾丸」。楼山 美雨（ろうやま みう）声 - 明坂聡美私立エルダ学院2年。ポニーテールの少女でクールな雰囲気をかもし出し、表情を顔に出すことは滅多にない。しかしこと「四弾丸」との戦いにおいては激しい闘志を見せる。サブリーダー的な存在であり、千晴に代わって部員のまとめ役になることもある。中等部までは岬守学園に通っており「四弾丸」のサポーターを務めていた。しかし「狂気モード」中の玲美のサポートを行った際「なにか」あったらしく、以後はエルダ学院に進路を決め「四弾丸」を超えることを目標とするようになる。何があったのかは玲美を含めた「四弾丸」全員が知らず、彼女たちからは心配されていた。岬守学園編では「四弾丸」に敗北した後、事情を聞かれるが「もう何年経ってると思っているの」と激昂し何も語ることはなかった。エルダ学院編では玲美に勝利した後、もう興味はないと冷たく突き放してしまう。しかしエンディングでは美雨の才能を埋もれさせないために仕組んだ学園と学院側の謀略だったことが千晴から明かされ、誤解を解きほぐし、自分をそこまで買ってくれた学院に感謝を示していた。二つ名は「静穏の弾丸」。近衛 霞未（このえ かすみ）声 - 橋本ちなみ。私立エルダ学院2年。霧乃の双子の妹。小柄だがこちらは巨乳。お魚が大好き。気が弱くどちらかと言えばサポーターが得意。口癖は「みゅ～ん！」で、驚いた時や困った時に用いる。二つ名は「愛嬌の弾丸」。近衛 霧乃（このえ きりの）声 - 優木かな私立エルダ学院2年。霞未の双子の姉。小柄で貧乳で勝気な性格。お肉が大好き。アタッカー気質でサポーターは苦手。岬守との模擬戦には「料理の女神（優理奈）救出大作戦！」のつもりで参加しており、エルダ学院編では姉妹で優理奈の高度任務を破り勝利するも、数々の手料理に誤魔化されてしまう。二つ名は「嬉遊の弾丸」。香坂 千晴（こうさか ちはる）声 - 楠田亜衣奈私立エルダ学院3年。エルダ学院レンジャー部部長。軍人のような男勝りな口調で喋る。「尋問特訓の女帝」と呼ばれておりかなりのサディスト。よく「ふふふ……」と不敵に笑う。岬守学園の麻衣と陽希とは中等部からの親友であり、当時は日本代表として世界を相手に戦った過去がある。特に麻衣とはライバルであり戦績はタイスコア。部員からは「隊長（タイチョー）」と呼ばれており規律に厳しいが、後輩の面倒見がよく、特に嵐に期待している。しかし周囲からは「甘やかしている」と見られている。エルダ学院編では陽希と麻衣を破り決着をつけるも、嵐を庇ったことが原因で岬守側に囚われてしまう。しかし、このことから大幅に成長を遂げた嵐を加えた部員たちによって救出され、仲間たちとともに最終エリア攻略に合流する。嵐を信じ抜いたことでエルダ学院を勝利に導いた。二つ名は「悦楽の弾丸」。
Title: バレットガールズ2 (Bullet Girls 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他

仮面を被った女性声 - 牧野由依私立エルダ学院レンジャー部の面々の現れた妙齢の女性。尊大な口調で話すがモノローグなどでは関西弁で語る。仮面で素顔を隠しており、岬守学園レンジャー部歴代最強と謳われた「伝説の戦闘服」に身を包んでいる。正体に関しても「想像に任せる」と述べるだけで一切不明。エルダ学院側には「臨時顧問」という認識だが、神出鬼没で姿を滅多に見せないため不思議がられている。その実力は冴嶋嵐をもってしても感服させるほど圧倒的。岬守編では彼女の師となり、実力だけではなく精神面まで成長させている。岬守編、エルダ編のクリア後にプレイ可能な番外編にて再登場し、駆逐艦SIMAKAZEを強奪し両校のバレットガールズと対決する。謎の購買部員声 - 牟田美波ヒゲメガネで素顔を隠した謎の少女。様々な武装やアイテムを仕入れ、エルダ学院側のバックアップに回っている。私立エルダ学院学院長私立エルダ学院レンジャー部のバックアップを行っており、同時に期待もしている。嵐の我侭を許容していたが、駆逐艦SIMAKAZEを強奪されるというミスを犯した時は大層怒っていたという。作中には直接登場しないがエルダ学院側の話にはたびたび名前が出てきている。性別は不明だが、学院の教師は全員が女性と語られている。
Title: バレットガールズ2 (Bullet Girls 2)
Section: 開発

前作でユーザーから寄せられた意見を取り入れながら、本作の開発がすすめられた。強豪校・私立岬守学園と、岬守学園に一度も勝利したことがない私立エルダ学院の対校戦が本作のストーリーの主軸に据えられた。また、ゲームを進めると、登場人物たちの関係性が現れる仕掛けが施された一方、ユーザーの想像に任せるためにあえて明確に描かなかった部分も存在する。
Title: バレットガールズ2 (Bullet Girls 2)
Section: 開発
Subsection: キャラクター設定

新キャラクターの作成は、最初にプロデューサーの臼田裕次郎がアイデアを提示し、それを基にシェード側が構築するという方法がとられた。シェードが一番苦労したのは冴嶋 嵐とジェリー・ニュアージュだった。臼田はイメージが固まっていない段階で、「二人そろうとランジェリーになるから、彼女たちの名前は絶対『嵐（らん）』と『ジェリー』にしてほしい」とシェード側に頼み込んだ。他のエルダ学院のキャラクターは名前のどこか天候にちなんだ名称を取り入れていたが、ジェリーの部分は変えようがなかったため、彼女の苗字をフランス語で雲を意味するニュアージュに設定することとなった。購買部の雪城瑠水やレンジャー部OGの星川冥香といった前作のサブキャラクターは、ユーザーからの要望によって尋問対象として追加された。
Title: バレットガールズ2 (Bullet Girls 2)
Section: 開発
Subsection: ビジュアル

登場人物の表情は目・口・エフェクトの3パーツで構成されており、各パーツはプレイヤーの尋問次第によって独立した条件で変化することから、表情の組み合わせは500通りを超える。過激なパーツは存在しないものの、組み合わせによってはアヘ顔が出てくることもある。シェードから臼田に送られてくる表情の組み合わせやポーズの中には臼田が難色を示したものも多数あり、臼田はインサイドとのインタビューの中で「前作では私もあれこれ言う側だったが、『2』になってからギアが上がり、シェードさんがアクセルを踏みすぎるので、私がブレーキをかける立場になってしまった」と振り返っている。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: abstract

バスケットボール（basketball）は、1891年にアメリカ合衆国の国際YMCAの体育教師のジェームズ・ネイスミスによって考案されたスポーツ。5人対5人の2チームが、一つのボールを手で扱い、長方形のコート上の両端に設置された高さ305cm(10 ft)、直径45cm(18 in)のリング状のバスケットにボールを上方から通すこと（ゴール）で得点を競う球技である。公式試合は屋内競技として行われる。狭義では、この競技に使用する専用のボールのことを指す。籠球（ろうきゅう）とも訳される。開催される国・地域、年齢や性別によってローカルルールが適用される。身長の高さが優位に密接する競技としても知られる。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 競技の概略

バスケットボールのゴールとなるバスケットは、FIBA公式ルールでは、バックボードに取り付けられた、高さ305cmに水平に設置された内径45cmのリング（リム）とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な約45cmのネットで構成される。競技年齢や設備環境により、設置高さなど各種寸法は異なる。このバスケット（リング）に正規の方法でボールを上方から下方に通過させることによってゴールが成立し得点が記録される。攻撃側（オフェンス）チームは、プレーヤーがドリブルでボールを運んだり、プレーヤー間でパスを行いながら、一定時間内にショットを放ち、ゴール成立によるポイント（得点）を狙う。また一旦フロントコートへ運ばれたボールをバックコートに戻すことは出来ない。攻撃権のない守備側（ディフェンス）チームは、規定された方法でゴールを阻止し、攻撃権を奪うような防御プレーを行う。ボールポゼッション（攻撃権）は、得点があった場合、ヴァイオレイション（身体接触の無い違反）またはファウル(身体接触の有る反則)があった場合、クウォーター（試合進行中の区切り）開始時などにチーム間で移動する。試合中のフィールドゴールは、ショットを放った位置によって、1回の成功で、ツーポイント（2点）あるいはスリーポイント（3点）が記録される。ファウル、あるいはヴァイオレイションに対するペナルティ（罰則）により与えられるフリースローでは、事例によって投数がワンスロー〜スリースロー（1〜3投）の間で決められ、一投成功につき1点が記録される。試合時間終了時点で、より多い得点を得たチームが勝利となる。基本的には引き分けはなく、通常クウォーターの半分程度の時間のオーバータイム（OT）を、勝敗が決するまで繰り返し行う。バスケ以外にもミニバスなどがある。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 競技の特徴

バスケットボールゲームの特徴は、ボールを保持したままの移動に制限があること連続して移動する場合は床面でボールをバウンドさせるドリブル（球運び）を行い、バウンド数に制限はないが、プレーヤーの一連のプレーで開始から終了まで1回のみ許されることボールに対して下半身を使えないこと対人接触に関しての規定が比較的多くあり、故意に接触すること、相手の身体や衣服を掴むことが禁止されていることゴールはショットが放たれた位置によって得点が異なること。攻撃と守備の流れは流動的で、試合中の多くの状況で起こり得ること試合の経過を滞らせないために多くのプレーで制限時間があること選手交代でベンチに下がった選手も再度出場が可能なこと運動量が多く、レベルの高いプレイをするには身体的能力が求められることなどが挙げられる。後述するように、基本ルールを競技の考案者が1人で策定したことや、NBAなどテレビ中継があるプロスポーツと共に発展してきた事に起因して、「見せるスポーツ」としての側面も併せ持っているため、ルールが複雑なスポーツの一つである。その一方で、レクリエーションとしての「楽しむスポーツ」という点では、ゴールリングとボールがあれば1人からプレーを楽しむことができ、1オン1（1対1）や、3オン3（3対3）で本格的にゲームをすることもできる。アメリカでは、公園など公共の場所にリングが設置されており、ゴールリングを指す俗称から転じて「hoop」とも呼ばれている。ネイスミスに誘われてYMCAの体育教師となったウィリアム・G・モーガンは、身体接触が伴うバスケットボールは自身が担当するビジネスマンクラス（25〜40歳）には危険が伴うため、子供、女性、高齢者が楽しめる、よりレクリエーション的な屋内競技として、1895年にバドミントンやテニスを参考にしたバレーボールを考案した。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 歴史
Subsection: ネイスミスの考案

バスケットボールは、比較的最近になって誕生した競技であり、また一人の人物によって考案され広まった数少ない競技のひとつである。考案者はアメリカ、マサチューセッツ州スプリングフィールドの国際YMCAトレーニングスクール（現・スプリングフィールド・カレッジ）の体育部教官を務めていたカナダ人のジェームズ・ネイスミスで、1891年に彼の考え出したルールが現在のバスケットボールの原型になっている1891年夏、国際YMCAトレーニングスクールでは体育・スポーツ指導者の講習会が開かれたが、当時、全米各州のYMCAでは冬季の屋内における体操中心のプログラムについて学生の意欲が低いとして既存のプログラムに対する不満があり、レクリエーション的で競技的要素を含んだプログラムが求められていた。同年秋、体育部主事のL.H.ギューリックは5人の体育指導教官を集めて数回にわたり検討した結果、新しいスポーツを創り出すほかはないとの結論に達した。体育教官であったネイスミスはアメリカンフットボールやサッカー、ラクロスなどを屋内ゲームとして取り入れようとしたが失敗に終わる。そこで、ネイスミスは各ゲームの要素を取り出すこととし、ボールを使用すること、ラフプレーを取り除く必要からタックルをなくすためボールを保持したまま走ってはいけないこととした。また、ゲーム中の安全性を高めるため競技者間の身体接触を少なくすることが考えられたが、これにはネイスミスが少年時代を過ごしたカナダ・オンタリオ州で行われていたタグ（鬼ごっこ）と的当てを組み合わせた「雄鴨落し（Duck on the Rock）」という遊びにヒントを得て、ゴールをプレーヤーの頭上に水平に設置することとした。ネイスミスが最初に考案した13のルールは現在では約250にまでなっているが、ゲームの形式は基本的にほとんど変化していない。初めての試合1891年12月21日、国際YMCAトレーニングスクールで18人の学生を9人ずつに分け初めての試合が行われた。この試合ではボールをサッカーボールで代用した。ネイスミスはゴールについては45cm四方の箱を想定していたが、それは用意できなかったため、代わりに桃を入れる籠を体育館のバルコニーに取り付けることとなった。このときのゴールの高さ10フィート (3.05m)は以後変更されることなく現在に至っている。また、フロアの広さはおよそ11m×15mの大きさであったという。この世界最初の試合の18人の中には留学中だった石川源三郎が含まれていた。最初の試合ではトスアップから1時間ほどたって1年生W・R・チェイスのショットが決まって点が入りゲーム終了となっている。試合の様子は石川がスケッチで残している。このスポーツの名称について初めての試合が行われるに先立ってネイスミスと学生フランク・マーンとの間で話題になり桃の籠（Basket）を用いたことから「Basket ball」と名付けられた。その後、YMCAトレーニングスクール広報誌「ザ・トライアングル」(1892年1月15日号)に紹介され、1892年1月になって正式に「Basket ball」という名称に定まった。また、当初、英語での表記は2語で「Basket ball」であったが、1921年に公式に1語で「Basketball」となった。日本語では直訳した「バスケットボール」の他、籠を使う球技であることから「籠球」とも訳される。プレーヤー人数ネイスミスはレクリエーションを想定していたことから、両チームが同人数であれば何人であってもよいと考えていたため、13条のルールの中にチーム人数を規定していなかった。コーネル大学では50人対50人で試合が行われたが、この試合について担任のE・ヒッチコックは「体育館が破壊されかねない」などと述べるなど逸話となっている。プレーヤー人数については、その後次第に制限され、1894年にプレーヤー人数についてはフロア面積に合わせて5人、7人、9人とされることになった。コートの大きさやプレーヤー人数が現在のように確定したのは1897年になってからのことである。コート上のプレイヤーは、限られたタイミングで交代することができ、反則やケガで欠員が出ても交代として補充することができる。交代の回数に制限は無いので、1人のプレイヤーが何度も交代することができる。ゴールの形状ゴールについては考案当初、シュートが決まるたびに梯子や棒を用いて取り出していた。ゴールに使われた桃の籠は壊れやすかったためすぐに金属製の円筒形ゴールにかわっている。ゴールの形状はその後少しずつ変化し、一説によればネット状で底が切れている現在のようなゴールの形状になったのは1912年から1913年にかけてであるとされる。なお、リングの内径45cmは最初の試合の時から全く変わっていない。バックボードバスケットボールは熱狂的な人気を博すようになったが、観客が体育館上の手すりや欄干から足や手を伸ばして妨害することが頻発したため遮蔽物が設けられることになった。これがのちのバックボードで当初は金網であったが、1904年から1.8m以上の木板が用いられるようになった。ところが、観客から見えないことになったため後に透明なプラスチック板が用いられるようになっている。バックボードの位置については当初エンドライン上にあったが、ゴールが61cmコート内側に移動することとなった際にバックボードもそれに伴ってゴールと一体となってエンドラインより内側に配置されることとなった。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 歴史
Subsection: 発展

FIBAの結成バスケットボールは当初から人気があり、スミス大学の体育教師を務めていたセンダ・ベレンソンによって女子バスケットボールが始められるなど、その年のうちにアメリカ国内のあちこちで競技されるようになり、国際YMCAトレーニングスクールを通じ世界各国へ急速に広まった。このような背景もあり、1904年のセントルイスオリンピックではデモンストレーションスポーツとして開催された（1904年から1924年までオリンピックの公開競技として実施）。1932年6月には国際バスケットボール連盟 (FIBA)が結成され、1936年のベルリンオリンピックから男子オリンピック正式種目に採用された。また、1976年のモントリオールオリンピックから女子正式種目にも採用された。プロリーグの創設と発展アメリカ国内では、1946年に男子プロバスケットボールリーグBAAが創設され、3年後NBLと合併しNBAが誕生した。1967年に、対抗するリーグABAが設立され地位を脅かしたが、1976年にABAは消滅し、NBAは現在も世界最高峰のリーグとして君臨し続けている。ドリームチームの時代NBAには、ジョージ・マイカン、ビル・ラッセル、ウィルト・チェンバレン、オスカー・ロバートソン、カリーム・アブドゥル＝ジャバー、マジック・ジョンソン、ラリー・バード、マイケル・ジョーダンなどのスター選手が所属し、1992年のバルセロナオリンピックでは「ドリームチーム」を結成、圧倒的な強さで優勝を果たした。また、1996年には女子プロバスケットボールリーグWNBAが設立され、シェリル・スウープス、リサ・レスリー、ローレン・ジャクソンなどのスター選手が台頭した。国際化NBAやオリンピックの活性化に伴い、近年バスケットボールの国際化が急速に進んでおり、FIBA発表では1998年時点で世界の競技人口はおよそ4億5000万人、FIBAに加盟した国と地域は2006年8月時点で213まで増加した。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 歴史
Subsection: 日本での歴史

日本にバスケットボールが伝わったのは1908年で、YMCAの訓練校を卒業した大森兵蔵が東京YMCAで初めて紹介したとするのが現在の定説である。そして1913年にYMCA体育主事のF.H.ブラウンが来日し、関東、関西で競技の指導に尽力し普及していった。なお、1891年にスプリングフィールドで行われた世界初の試合に参加した石川源三郎がもたらしたのではないかとする異説もある。ただ、1910年代の日本ではいまだスポーツ施設が少なく競技用具も粗末であるなど本格的に受容するだけの受け皿がなかったとされ、石川がバスケットボールを日本で紹介・指導した記録は見つかっていない。1924年には、早稲田大学、立教大学、東京商科大学が全日本学生籠球連合を結成。全国各地で対抗戦が行われていった。そして、1930年に日本バスケットボール協会 (JABBA)が設立され、普及と発展及び競技レベルの向上に努めている。1975年には女子バスケットボール世界選手権で準優勝する。2005年には日本初のプロリーグbjリーグが発足したが、日本のバスケ全体の発展・強化が遅く、アジアの各大会で苦戦を強いられている。日本代表は、女子が2004年のアテネオリンピックに3度目の出場を果たしたが、男子は1976年のモントリオールオリンピックを最後に出場は途切れている。2014年11月27日、日本バスケットボール協会 (JBA)はFIBA(国際バスケットボール連盟)より勧告を受けていた『国内男子トップリーグの統合』・『ガバナンス能力に欠けるJBAの改革』・『日本代表の長期的な強化策』の問題が解決されず、FIBAから資格停止処分を受けた。2015年6月19日、FIBA(国際バスケットボール連盟)が、スイスで常務理事会を開き、2014年11月27日に日本協会に科した、無期限の国際試合出場停止処分の解除を決めた。2016年9月、NBLとbjリーグが統合した新リーグ「ジャパン・プロフェッショナル・バスケットボールリーグ（Bリーグ）」が開幕した。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 用具、器具、施設
Subsection: ボール

天然皮革、合成皮革、ゴムなどで作られたボールが使われる。公式ボールとしては検定球が使われる。一般（男子）用及び中学生用（男子）には7号球（周囲75 - 78 cm、重量600 - 650g）が、一般（女子）用及び中学生用（女子）には、6号球（周囲72 - 74 cm、重量500 - 540g）が、小学生用には、5号球（周囲69 - 71 cm、重量470 - 500g）が使われる。なお、ボールの下端が1.8mの高さから落とした際、上端が1.2 - 1.4mの範囲ではずむ様に空気圧が調整される。また、2004年のFIBA（国際バスケットボール連盟）の規格改定により従来の茶色の8枚パネルから茶色とクリーム色2色の合計12枚パネルのボールが認められ、選手や観客にとってボールの軌道や回転など視認性が高まった。日本国外では、スポルディングやアディダス、ナイキ、ウィルソンなどが、日本では、モルテン、スポルディング、ミカサ、タチカラなどが製造販売している。NBAでは、協会公認で、コミッショナーの認定、使用するホームチーム名などが刻印されたスポルディング社製天然皮革ボールを使用していた。2006-2007年シーズンに、合成皮革で二面張りのユニークなボールに一旦は変更した が、選手間での評価が悪く元に戻している。2021–22シーズンからウィルソン社製に変更された。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 用具、器具、施設
Subsection: コート

縦 28m、横15mのコートが使われ、幅5cmの白線で区画が設定される。長辺をサイドライン、短辺をエンドラインと呼ぶ。エンドラインとサイドラインで区画された区域がインバウンズ（コート内）となり、サイドラインとエンドライン上とその外側がアウト・オブ・バウンズ（コート外）となる。コート内には中央でコートを2分するセンターラインや、センターサークル、フリースローレーン、フリースローサークル、3ポイントライン、ノーチャージセミサークルなど様々なラインがマーキングされている。攻撃するバスケットがあるコートの半分をフロントコート、もう一方のバスケットのあるコートの半分をバックコートと呼ぶ。FIBAとNBAではコートサイズや区画などが異なっている が、FIBAでは2010年に変更があり、フリースローレーン（ペイントエリア）が台形から長方形になり、ノーチャージセミサークルが追加され、3ポイントラインも拡張され、NBAの仕様に近づいている。バスケットに於ける境界線は、ライン上は、ラインを越えた事と同じであると言う考え方が原則である。例えば、3ポイントラインを踏んでのショットは、3ポイント境界線を越えたと見なしゴールしても2ポイントである。ただし、ボールをフロントコートに進めることについては、ボールとボール保持したプレイヤーの両足とがフロントコートに入った段階で成立する。また、空中でのプレーに関しては最後に触れたコートの部分が適用されるため、ラインのコート内から跳んだ場合は、着地点がコート外だとしても着地するまではプレーを継続でき、シュートをした場合は跳んだ部分での点数が適用される。フロア材は、公式試合で使用される場所は木材フローリングにワックスコーティングがほとんどだが、硬性アクリル板等もある。屋外ではアスファルトやコンクリートが主であり、公園施設では砂地、土であることも多い。ただし球技であるため、ボールのバウンドが変化しないように特に平坦さが求められる。そのため芝やカーペットなどは不適となる。コート設置場所の事情によりサイズが異なる場合があり、上記の規定より小さく設計されることも少なくない。また、公園などではいくつかの線が省略されていることもある。客席を設置する場合、コートと客席が他スポーツと比較して近いことも特徴として挙げられる。例としてNBAではサイドラインと客席最前列の間は1メートル程度しかなく、エンドラインでも数メートル程度である。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 用具、器具、施設
Subsection: ゴール

バスケットボールのゴールは、FIBA公式ルールでは、高さ305cmに水平に設置された内径45cmのリング（リム）とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な約45cmのネットで構成される。コート面に垂直、エンドラインから120cm内側の上方に、平行に設置された幅180cm高さ105cmの長方形で平らなバックボードに、リングは、15.1cmのフランジを介して取り付けられている。NBAでは、高さ305 cm（10 ft）に水平に設置された内径45.72 cm（18 in）のNBA認定リング（ダンクショットの際に安全なように可動式となっている）とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な38〜45 cm（15〜18in）のネットで構成される。コート面に垂直、エンドラインから122cm（4 ft）内側の上方に、平行に設置された幅183 cm（6 ft）高さ 107 cm（3.5 ft）の長方形で平らなバックボードに、リングは、15.24 cm（6 in）のフランジを介して取り付けられている。FIBAでは、フロントコートにあるバスケットは対戦相手のバスケットと呼ぶが、NBAではフロントコートにあるバスケットは自チームのバスケットで、バックコートにあるのが相手のバスケットと定義している。いずれの場合もフロントコートにあるバスケットにボールを入れると得点となる点は同じである。NBAでは自分たちのバスケットにショットを入れることから、ゴールをマネーと表現することがあり、バンクショットのバンクを銀行に掛けて表現することもある。日本のミニバスケット（小学生）では、高さが260cm であるなど、競技をする人の年齢や設備環境により、各種寸法は異なる。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 用具、器具、施設
Subsection: ゲームウェアー

ユニフォーム（チーム・ジャージ）ユニフォームはシャツとパンツを言う。シャツはノースリーブやショートスリーブ、ランニングなどを主に着用する。シャツとパンツはチームメンバー全員が同じデザインの色、形のものを着用し、前と後ろは同じ色でなければならない。パンツは必ずしもシャツと同色でなくても良い。一方のチームは 濃い色、他方は淡い色（白が望ましい）のものを着用する。対戦表の先に記載されたチーム、またはホームチームが淡色のユニフォーム、後に記載されたチームまたはビジター（アウェイ）チームが濃色を着用する。両チームの話し合いで入れ替えてもよい。ユニフォームには番号を胸と背中に付ける。この番号は、原則4 - 15まで、または大会主催者により2桁までの番号を付ける事が決められている。「0」「00」という番号の使用も大会規定により認めることが可能であるが、同一チーム内に「0」と「00」を同時に使用することは認められず、「07」のような番号も認められない。背番号も参照のこと。他の球技と同様、チームのロゴやエンブレム、広告などを大会主催者の許可のもとで付ける事もあるが、番号との距離などが厳格に定められている。形状は時代と共に変化し、特にパンツは過去には陸上競技並の短かさだったものが、現在では膝丈近くにまで伸びゆったりしたものとなっている。ユニフォーム下は、許可された範囲で、アンダーシャツ、スパッツなどの着用も可能である。他には、ヘッドバンド、アームスリーブ、リストバンド、脛当て、サポーターも着用される場合がある。シューズ、ソックスバスケットボールをプレーするためには激しい動作が求められるため、滑りにくく、ジャンプや着地時のショックを和らげるクッション性が高いシューズが必要であり、専用に用意されている。合成樹脂技術の進歩に伴い軽量化が進んだが、1960年代頃までは、厚いゴム底の、スポーツシューズとしては重いものであった。また、ソックスも登山用のような厚手のウールソックスを履くこともあった。また、1970年代にNBAの影響でハイソックスが流行したが、現在では、NBAでも一部のプレーヤーや、復刻ジャージでのゲームで着用されるのに留まっている。NBAの場合、ゲーム時にはウォームアップウェア、チーム・ジャージと呼ばれるユニフォームから、サポーター、ソックス、ヘッドバンドに至るまで、NBA指定メーカーロゴとNBAロゴ、チームロゴのみが許可されており、唯一、選手が自ら選んで身につけられるのはバスケットシューズのみである。従って選手は、それぞれのシューズメーカーと契約している。スタープレーヤーには、プレーヤーモデルのバスケットシューズが提供されると共に、同型の市販品が作られ販売される。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: ルール
Subsection: 主なルールの変遷

主なルールの改定を以下にまとめた。創造から1932年 バックパスルール設定。シューティングファウルに対するフリースローが現在の数に。1933年 交代しコートから退いたプレイヤーは、その後さらに2度まではプレーに参加できるように。ユニフォームの背番号は算用数字を使用するよう奨励。1935年 3秒ルールが現在に近い形に。1938年 フィールド・ゴール成功後、センター・ジャンプで再開する規定がなくなり、エンド・ライン外からのスローインに。1946年 バックボードをコート内側の現在位置に移動。交替出場回数に制限がなくなる。5ファウルで退場となる。フリースローを放棄し、アウトからのスロー・インを選ぶ権利が与えられた。1954年 NBAがショットクロック（24秒ルール）導入。1956年 ショットクロック（30秒ルール）導入し、バックパスルール廃止。1957年 フリースローを放棄できなくなる。ローマ・オリンピック後に国際ルールに沿った規則となって以降。1965年 一般男女と高校男子の試合を20分ハーフにし、使用ボールを7号ボールに。1973年 バックパスルール、10秒ルールの復活。1974年 バスケット・カウント・ワンスローが復活。1979年 2個のフリースローのうち、1個でも入らないときさらにもう1個を与える「スリー・フォー・ツー・ルール」設定。1985年 3ポイントルールの採用、チームファール罰則が7ファールにスリーフォーツーの廃止。1991年 フリースローをせずにセンター・ラインのアウトからのスロー・インを選べる「選択の権利」が廃止。背番号が4番からに。1995年 アリウープがリーガル・プレイにシューティングファウルがシューターが床に着くまでに拡大。インテンショナル・ファウルが「アンスポーツマンライク・ファウル」改名。1999年 後半の最後と各延長時限最後の2分間にフィールド・ゴール 成功時はゲーム・クロックを停止。2000年 20分ハーフを10分クオーター制に。2001年 30秒ルールから24秒ルールへの変更。2010年 制限区域が台形から長方形に、3ポイントラインが拡大。ノーチャージエリアの設定。ショットクロックの14秒リセット導入。2012年 オフェンス・リバウンド時もショットクロックが14秒リセットに。2014年 プレイヤーのテクニカル・ファウルが2回で失格・退場に。テクニカル・ファウルの罰則のフリースローを1本に。2018年 ボールを保持すると同時についた足を0ステップとした。
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Section: ルール
Subsection: 現行の主要ルール

以下に記すのは主に国際バスケットボール連盟（FIBA） 及び日本バスケットボール協会（JBA）のオフィシャルルール による。日本プロバスケットボールリーグ と、北米のプロリーグであるNBAはそれぞれ独自のルール を規定している。また、小学生が行うミニバスケットボールも、独自のルール が規定されている。5人対5人で試合を行う。3人対3人の3 x 3（スリー・エックス・スリー）もある。交代要員の数はその試合によって異なり、ホームチーム側に多く設定されることもある。例としてbjリーグではホームチーム15人、アウェイチーム12人であった。10分のクォーターを4回行う。第1第2クォーターを前半、第3第4クォーターを後半という。第4クォーターが終わったとき両チームの得点が同じだった場合は、1回5分の延長時限（オーバータイム）を必要な回数だけ行う。ボールは手で扱わなければならない。ボールを保持したまま3歩以上歩くこと（トラベリング）、故意に足または腿で蹴ったり止めたりすること、拳で叩くことなど、からだの触れ合いおよびスポーツマンらしくない行為以外の規則に対する違反をヴァイオレイションという（詳細はヴァイオレイションの項を参照のこと）。相手チームのプレイヤーとの不当なからだの接触やスポーツマンらしくない行為をファウルという（詳細はファウルの項を参照のこと）。相手チームのバスケットにライブのボールを上から通過させるか、バスケットの中にとどまること（ショット）によりゴールとなり、規定の得点が認められる。2ポイントエリア（攻撃するバスケット側の3ポイント・ライン以内のエリア）からのフィールドゴールは2点、3ポイント・ラインより外側（3ポイントエリア）でのフィールドゴールは3点が認められる。フリースローによるゴールは1点である。ショットの動作中に守備側からファウルを受けるとフリースローが与えられる。そのショットが成功した場合は得点は認められ（バスケットカウント）、さらに1本のフリースローが与えられる。ショットが失敗した場合は、2ポイントエリアからのショットの場合は2個、3ポイントエリアからのショットの場合は3個のフリースローが与えられる。プレイヤーがコート内でライブのボールをコントロールした場合、そのチームはコントロール開始から24秒以内にショットをしなければならない（24秒ルール）。ゲームはセンターサークルで両チームのプレイヤーによりジャンプボールで始められる。前半は相手チームのベンチ側にある相手チームのバスケットを攻め、後半は攻めるバスケットを入れ替える。オーバータイムは後半と同じバスケットを攻撃する。第2クォーター（試合時間を参照）からは、オルタネイティング・ポゼション・ルールにより、オフィシャルズテーブルから遠いほうのセンターラインの外側からのスローインで始まる。
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Section: ルール
Subsection: 審判とテーブルオフィシャルズ

審判（オフィシャルズ）は2人もしくは3人で行う。これは主催者により選択される。このほかに、審判を補佐し、得点を記録するなどの仕事を行うテーブルオフィシャルズ（TO）が4名いる。
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Section: ルール
Subsection: 試合時間

10分を1クォーターとし、第1クォーターから第4クォーターまでの4つのクォーター、計40分間で行なわれる。 試合時間は、残り時間として電光掲示板や得点板に表示される。以下の状況では、試合時間（ゲームクロックと呼ばれる時計）が一時停止する。ファウルやヴァイオレイションの判定の瞬間から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまでタイムアウトの開始から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで審判が必要と判断した状況から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで第4クォーターとオーバータイムの終了2分を切った(ゲームクロックが2:00を表示した)後は、全てのフィールドゴール成功時からスローイン後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで残り時間が0.0秒になるとともに各クォーターは終了し、サッカーやラグビーにおけるロスタイムの概念はない。各クォーター間では、第1と第2及び第3と第4の各クォーター、並びに各オーバータイムの間に2分間、第2と第3クォーター間のハーフタイムに15分間のインターバル（インタヴァル、インターヴァルとも）がそれぞれ与えられる。ただし、これは大会の主催者によって変更されることもしばしばある。以前は20分の前半・後半（ハーフ）、ハーフタイム10分だった。その後NBAのルールと同じく4ピリオド制となった。いわゆる引き分けはなく、同点の場合5分単位でのオーバータイムを決着がつくまで繰り返し実施する。オーバータイムは第4クォーターの延長とみなされ、チームファウルは第4クォーターと合わせて数えられる。中学生の試合では、8分のクォーターを4回行う。延長は3分となる。小学生の試合では、5 - 6分のクォーターを4回行い、前半10人の選手を1人5 - 6分出場させ、第1クォーターから1人の選手が3クォーター連続で出場できない。延長は3分となる。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: ルール
Subsection: ヴァイオレイション

身体の触れ合いを伴わない、あるいはスポーツマンらしくない振る舞い以外の規則に関する違反のこと。バイオレーション、ヴァイオレーションとも。相手チームによるスローインからのリスタートとなる。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: ルール
Subsection: ファウル

規則に反する違反のうち、不当な身体の触れあいおよびスポーツマンらしくない行為をファウル、またはファールと呼ぶ。パーソナル・ファウル、テクニカル・ファウル、アンスポーツマンライク・ファウル、ディスクオリファイング・ファウルの種類がある。選手個人に課されるファウルがほとんどであるが、ヘッドコーチやアシスタント・コーチ、チームに課されるファウルもある（チームに課されるファウルはヘッドコーチのファウルとして記録される）。1人のプレイヤーにすべてのファウルを合わせて5回（NBAでは6つ）のプレイヤー・ファウルが宣せられた場合、審判によりその事実が告げられ直ちに交代しなければならず（ファウルアウト、俗に退場とも）、以後そのゲームには出場できない（以下の選手交代も参照）。サッカーとは異なり、退場しても自チームのベンチに座り、コート上へ交代選手を入れることが可能であり、通常は以降の試合の出場に関するペナルティはない。ただし、2回のアンスポーツマンライク・ファウルや2回のテクニカル・ファウルで失格・退場となった場合、またはディスクオリファイング・ファウルにより失格・退場となった場合は、自チームの更衣室（ロッカールーム、控室）にいるか、コートのある建物の外に出なければならない。パーソナル・ファウルに対しては、ファウルを宣せられたチームの反対チームにスローインが与えられる。ファウルは主にディフェンス側のプレイヤーに対して宣せられることが多いが、オフェンス側のプレイヤーがディフェンス側のプレイヤーの行動を妨げた場合には、オフェンス側にファウルが宣せられる。ショットの動作中のプレイヤーに対するファウル（テクニカル・ファウル以外）は、そのショットが成功した場合、2ポイントないし3ポイントの得点が認められ、追加として1個のフリースローが与えられる。ショットが成功しなかった場合は、そのショットに応じて、2個ないしは3個のフリースローが与えられる。アンスポーツマンライク・ファウル、ディスクォリファイング・ファウルの場合は、ショット動作中以外の場合でも2本のフリースローが、テクニカル・ファウルの場合はいずれの場合でも1本のフリースローが与えられる。プレイヤーのファウルは、各クォーターごとにチームファウルとして記録される。チームに4回のファウルが記録された後は、次のようなチーム・ファウルの罰則が適用される。自チームがボールをコントロールしていない場合にファウルを犯した時は、相手チームに2個のフリースローが与えられ、自チームがボールをコントロールしている場合にファウルを犯した時は、相手チームにスローインが与えられる。ゲーム開始前の10分間や各クォーター間にファウルが生じた場合は次に続くクォーター中に起こったものとして処理する。オーバータイム中のファウルは、第4クォーターのファウルとして扱い、継続してチーム・ファウルに数えられる。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: ルール
Subsection: タイムアウト

各チームは、タイムアウトを取ることができる。タイムアウトは1分である。各チームはこの間に作戦を練る、選手を休ませるなどしてゲームの流れを変えている。タイムアウトの請求ができるのはヘッドコーチまたはアシスタントコーチである。ただし、請求してすぐに認められるわけではなく、ゲームクロックが止まった場合に認められる。タイムアウトが認められる回数は次の通り。前半2つのクォーターで2回、後半2つのクォーターで3回まで。したがって、1チームが1試合で使えるタイムアウトは最大で合計5回である。前半2つのクォーターで使わなかったタイムアウトは後半のクォーターに持ち越せない。第4クォーター残り2:00になった時点で、第3クォーター以降1度もタイムアウトを使っていない場合、1回目のタイムアウトを請求する権利を失う（2回しか使えなくなる）。オーバータイム突入時は1個のオーバータイム（5分）につき1回取れる。2010年のルール改訂により、第4クォーター残り2:00以降にボールをコントロールするチームがタイムアウトを取った場合、バックコートからスローインするときはフロントコートのスローインラインからのスローインとなる。小学生では第4クォーター、延長戦では両チーム交代できる。NBAのタイムアウトは1試合につき1分を6回（ただし第4クォーターで使える回数は3回まで）、前半もしくは後半2クォーター（1ハーフ）につき20秒を1回（1試合合計2回）取れる。また、オーバータイム1回（5分）につき1分を3回取れる。タイムアウトの請求はコーチだけでなく、攻撃中のチームの選手も可能である。ジャパン・プロフェッショナル・バスケットボールリーグ（Bリーグ）のタイムアウトには、通常のタイムアウトに加えて、第2・第4クォーターの残り5分を切った最初のボールデッド時に行われる90秒のオフィシャルタイムアウトがある。
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Section: ルール
Subsection: 選手交代

コート上にいる選手はプレイヤー、ベンチにいる選手は交代要員として区別される。FIBAが管理する大会では各チームでベンチ入りできる選手は最大12人で、プレイヤーが5人、交代要員が最大7人である。国内の大会では主催者が大会要項で規定し、12名または15名が一般的である。選手交代が認められるのは、ゲームクロックが止められている時である。フリースローの時はそのフリースローの1投目のボールが渡される前か、最後のフリースローが成功した時に認められる。また、交代はどちらのチームにも認められるが、第4クォーターの終了前2分間は得点したチームにはショット成功時の交代は出来ない。但し、得点されたチームが交代を行った際には、得点したチームも交代することが可能である。交代要員は何度でもプレイヤーとしてゲームに復帰できる。ただし、ファウルを5つ犯した場合や悪質なファウル（ディスクオリファイング・ファウル）などで失格・退場になった場合は、再びプレイヤーとしてゲームに復帰することはできない。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 選手のポジション名称
Subsection: バックコート (ガード2人)

出典：ポイントガード(PG)ボールを運び、パスをしたり指示を出したりするチームの司令塔、ゲームメーカー。シューティングガード(SG)長距離からのシュートやペネトレイションで得点を稼ぐ。また、ポイントガードの補助をしたり、スモールフォワードのように攻めたりする。
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Section: 選手のポジション名称
Subsection: フロントコート (フォワード2人とセンター)

スモールフォワード(SF)柔軟なプレイを求められる万能的ポジション。シュータータイプからインサイド型まで様々なプレースタイルが存在する。パワーフォワード(PF)リバウンド、スクリーン、ゴール付近からのシュートとビッグマン対応のディフェンスを担当する。センター(C)高い身長とパワーが必要とされる。リバウンド、スクリーン、ゴール下での得点とディフェンスでチームを引っ張る。
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Section: 選手のポジション名称
Subsection: 補足

ポジションは番号でPG:1番SG:2番SF:3番PF:4番C:5番という呼ばれ方もする。バスケットボールにおいてポジションはサッカーのゴールキーパーや野球の投手のようなルール上の規定はなく、厳密に定められているものではない。ポイントガードの選手がゴール下でプレーしても構わないし、センターがボール運びや司令塔の役割をしても構わない。また、各プレイヤーが多くの役割をこなすことが理想である。そのため、ユーティリティープレイヤーも多くポイントガードとシューティングガードを兼任できる選手を「コンボガード」シューティングガードとフォワードを兼任できる選手を「ガードフォワード(GF)」や「スウィングマン」フォワードとセンターを兼任できる選手を「フォワードセンター(FC)」と呼ばれることがある。パワーフォワードとセンターはポストプレーを行うことからポストプレイヤーとも呼ばれる。NBAでは、本来のポジションがフォワードでありながらポイントガードの働きをする選手も少なくない。そのような選手は稀ではあるが「ポイントフォワード」と呼ばれる。ポイントフォワードの選手には、マジック・ジョンソン(特に現役復帰後)、アンソニー・メイソン、レブロン・ジェームズ、ラマー・オドムらがいる 。NBAプレーヤーで、フランス代表でも有るボリス・ディアウは、ガード、フォワード、センター、全てのポジションをカバーできる稀有なプレーヤーである。2014年以前のNBAではゴールに近いほど確実にシュートを決められ得点期待値が高いという固定観念があったが、ステフィン・カリー擁するゴールデンステート・ウォリアーズが2014-2015シーズンのNBAで優勝するなどスリーポイントを重要視するチームが躍進し、2010年代後半から2020年代はどのポジションでもスリーポイントシュートを決められることが重要視されるようになっている。この流れに対してセンターとして長らくNBAを代表する活躍をしたシャキール・オニールは「もし俺が現代に復帰したとしても、スリーポイントを放つことはないだろう。（スリーポイントは）ビッグマンがすることじゃない」と批判的である。初の試合ではラクロスを参考に、ゴールキーパー（1名）、ガード（2名）、センター（3名）、ウイング（2名）、ホーム（1名）の9人制であった。田臥勇太は2021年時点で現代のポジションについて以下のように述べている。
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Section: 基本的なプレー(技)
Subsection: パス

パス(Pass)とは、ボールを保持したプレーヤーが、ボールを他のプレーヤーに投げ渡すプレー。投げ方や方向に規制はない。
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Section: 基本的なプレー(技)
Subsection: ドリブル

バスケットボールでは、ボールを手に掴んだ状態で移動する行為が禁止されているため、地面にボールを上から掌を使って叩きつけて跳ねさせ、これを連続的に行ってボールとともに選手が移動する。保持しながら移動したとみなされた場合反則となる。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 基本的なプレー(技)
Subsection: ショット

自チームが得点するためにバスケットの上からボールを通すことあるいはそのための動作、ボールがバスケットへ至るまでの一連の流れのこと。シュートと呼ばれることが多いがこれは通称であり、日本バスケットボール競技規則では全てショットと称される。
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Section: 基本的なプレー(技)
Subsection: リバウンド

敵・味方関係なく、ショットミスしたボールを取ることを、リバウンドと呼ぶ。リバウンドを取るために有利なポジションを取る行動をスクリーンアウトまたはボックスアウトという。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 基本的なプレー(技)
Subsection: ブロックショット

相手の放ったショットをリング、バックボードに到達する前にボールが上昇中に阻止するプレー。ショットされたボールがリングに向けて下降中、もしくはバックボードに当たりリングに向かっている途中に触れるとゴールテンディングまたはバスケット・インターフェアターンノーバーとなる。
Title: バスケットボール (Basketball (1978 video game))
Section: 基本的なプレー(技)
Subsection: スティール

相手のパスをインターセプトやターンノーバーをしたり、ピボット、ドリブルなどでコントロールしているボールを奪い取るプレー。