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Title: WORLD_CLUB_Champion_Football (World Club Champion Football)
Section: これまでのシリーズ
Subsection: EUROPEAN CLUBS 2004-2005（2005年6月29日稼動）

筐体のイメージカラーは赤。レギュラーリーグが2部制になる。一部大会にスケジュール変更。第2サイクルに店舗大会が入り、このタイトルを当日24：00までに守りきったクラブが地域大会、全国大会（いずれもデータ対戦）に出場する権利を得る。ゲーム内の日本語フォントが細めのゴシック体に変更（以後のシリーズも継続）。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: EUROPEAN CLUBS 2005-2006（2006年8月17日稼動）

筐体のイメージカラーは紺。システムに大きな変更はなく、カード入れ替えとAIの調整がメイン。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: INTERCONTINENTAL CLUBS 2006-2007（2008年6月19日稼動）

システムが1から設計し直され、基板がNAOMI2からLINDBERGHになり、筐体も一新された。筐体のイメージカラーはライトグリーン。クラブチームカードの作り直し（以前のバージョンからの記録の継承は可能）をはじめ、各選手にチームスタイルの設定、クラブマネジメントの一新、一部大会のシステムと出場条件の変更ほか、今までのプレイヤーが戸惑うほどの新機軸が追加された。本バージョンは大会用モードが実装されず、公式大会は開催されなかった。稼働期間も8ヶ月とシリーズ中最短。レアカードに「キングオブレジェンド」(KOLE)が追加。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: INTERCONTINENTAL CLUBS 2007-2008（2009年2月12日稼働）

筐体のイメージカラーは紺と金。強すぎるチームスタイルの修正、クラブマネジメントの時間延長など、ゲームバランスの調整がメイン。獲得賞金ランキングが導入された。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: INTERCONTINENTAL CLUBS 2008-2009（2009年11月12日稼動）

シリーズ史上初のネットワーク対戦が実装され、通信対戦タイトル・ワールドトロフィーが導入された。筐体のイメージカラーは赤と銀。レギュラーリーグにプレミアが追加され3部制に。それに伴い一部大会の出場条件の変更。レギュラーリーグ2部はCPU対戦、1部以上はネットワーク対戦に固定。一部の選手カードに「レアチームスタイル」が設定される。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: INTERCONTINENTAL CLUBS 2009-2010（2010年12月2日稼動）

筐体のイメージカラーは青と銀。ネットワーク対戦が一新。レギュラーリーグ1部以上は店内対戦か通信対戦を選択できるようになった。レアチームスタイルにて、複数の選手で条件を満たすと発動する「コンビチームスタイル」、同一の国籍の選手を16人揃えると発動する「国別チームスタイル」が追加された。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: INTERCONTINENTAL CLUBS 2010-2011（2011年11月10日稼動）

筐体のイメージカラーはオレンジ。基板がRINGEDGEに変更。選手データにスーパーサブ、キャプテンシー特性が追加される。ハーフタイム中に戦術指示が可能になる。監督能力次第で、監督任期終了後に新しい練習メニューが追加されるようになる。強豪チームとのチャレンジマッチでクラブが大きく成長したり、店内ベストイレブン、チーム士気効果のパワーアップ、データ対戦の拡充が計られた。2012年4月19日稼働開始のver.2.0ではユヴェントス、FCポルト、アトレティコ・マドリードの選手カードが追加された。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: INTERCONTINENTAL CLUBS 2011-2012（2012年11月15日稼動）

筐体のイメージカラーは黒。筐体がAime対応になり、今までのクラブチームカードに変わり、Aime1枚で最大10チームまでの登録・管理が可能（従来どおり選手カードは必要）。Aime、選手カードがなくても体験プレイができる「ゲストプレイ」モードが追加される。クラブマネジメント画面が一新される。選手のチームスタイルと選手間連携が新たに作り直される。チームスタイルは攻撃・守備・補助の3つに分類され、それぞれを同時に発動させることが可能になる。SEGA IDまたはAimeのカード番号を使い、PCまたはスマートフォンでチームデータの管理が行える「WCCF.NET」が開始される（無料）。2013年5月16日稼働開始のver.2.0では、コリンチャンス、パリ・サンジェルマンFC、SLベンフィカの選手カードが追加された。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: 2012-2013（2013年12月12日稼働）

イメージカラーは白とインディゴ。タイトルも「WCCF」の後にすぐ年号表記とシンプルなものになった。これまでのシリーズの筐体にあった「クラブチームカード」挿入口がなくなり、Aime専用となる。WCCFシリーズのデータがない新規Aimeカードを使用すると初回プレイ無料となる。選手データに「ビッグマッチプレイヤー」と「ジャイアントキラー」の特性が追加される。レギュラーリーグがCPU戦のみとなり、独立したモードとなる。ハーフタイムイベントの追加。データ対戦の新タイトル「ゴールデンチャンピオンシップ」を追加。レアカードに「ヒストリーオブレジェンド」(HOLE)が追加。2014年5月22日稼働開始のver.2.0では、アルゼンチン代表、ブラジル代表、イタリア代表、スペイン代表、日本代表の各代表ユニフォーム選手カードが追加された。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: 2013-2014（2014年11月13日稼働）

イメージカラーは黄色と緑このバージョンから、排出されたレアカード裏面にQRコード(シリアルコード)が付くようになった。AimeにQR登録すると選手カードが使用できるようになるシステムになった。店内タイトルが一部の大会を除きCPU戦のみとなった。新タイトル「ユニバーサルカップ」を追加。新機能として秘書機能を導入し、川口春奈、森下まい、桃瀬美咲が起用された。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: 2013-2014（2014年11月13日稼働）

=シリーズでは初めてとなる、現行作稼働中で次シーズンの2014-2015の開幕データを収録したカードが追加された。「スペシャルトロフィー」を追加
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: 2015-2016（2016年1月28日稼働）

筐体のイメージカラーは青と白と赤。シリーズ史上初となる現行シーズンのデータを収録。ワールドトロフィーに代わり、通信対戦の新タイトル「グランドトロフィー」が導入された。店内タイトルが全てCPU戦に変更となった。特定の条件で使用できる「進化チームスタイル」と「クラブチームスタイル」が登場。タイトルデザインを大幅に刷新し、略称の「WCCF」が全面に出されたロゴとなった。このバージョンより、カードの追加購入が可能になった。秘書に中村静香、加藤未央、KONAN、脊山麻里子が登場。2016年9月15日稼働開始のver.3.0では、U-23日本代表の選手カードが追加された。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: 2016-2017（2017年1月26日稼働）

筐体のイメージカラーは黄色と茶色。コーチ任命システムを導入。シリーズ初の店舗協力対戦である「ユニオントロフィー」を導入。レスター・シティFCとセルタ・デ・ビーゴが追加された。秘書に篠田麻里子が登場。2017年9月14日稼働開始のver.3.0では、2017年のJ1リーグに所属する18チームのカードが新たに加わった。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: 2017-2018（2018年1月25日稼働）

筐体のイメージカラーは赤と白。WCCFシリーズ最終バージョン。総合監督ランキングを導入。レアアイテムが購入できる「WCCF SELECTED STORE」を導入。スポルディングCPが新たに追加された。2018年10月25日より、「Aime」やバンダイナムコアミューズメントの「バナパスポート」の他にも、コナミアミューズメントの「e-AMUSEMENT PASS」（Amusement IC対応カードのみ）にも対応。秘書に北村真姫、橘ゆりか、長谷川ゆう、琉河天が登場。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: FOOTISTA 2019（2019年3月14日稼動）

本作から筐体が一新、基板はALLSに移行。イメージカラーは白と黒。ストーリーモードが追加。パラメータを一新カードはオンデマンド印刷に変更実況が青嶋達也（フジテレビアナウンサー）に変更過去の「WCCF」のカードはFOOTISTA開始当初「WCCF2017-18」のみ、01-02から16-17vir.については各年度3枚ずつの指定されたカードが使用可能という条件で「FOOTISTA2019」がスタートしたが、以後バージョン更新ごとに段階的に解禁され、第2弾(2019年4月25日稼働)で「WCCF2015-2016」まで、第3弾（2019年6月27日稼働）で「WCCF2011-2012」までが解禁。第4弾（2019年8月7日稼働）へのバージョン更新で過去の全WCCFカードがFOOTISTAに引き継いでの使用が可能となった。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: FOOTISTA 2020（2020年1月30日稼動）

リーグ戦のデッキコストがそれまでの1500から1600に引き上げられた。起用した選手の所属クラブごとにランキングされる「クラブマスターランキング」を新たに制定。同じクラブ所属の3選手をホットラインで結ぶと発動しパラメータ数値が上昇する「クラブホットライン」を新設。カップ戦にそれまでの「ノーマル」、「スーパー」に加え新たに「エキスパート」クラスを新設。ターミナルでのフリースカウトの廃止。ACミラン、インテル・ミラノ、アヤックス・アムステルダム、FCポルトが新たに追加された（その一方でASローマとSSラツィオの新規排出は停止）。
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Section: これまでのシリーズ
Subsection: FOOTISTA 2021（2020年12月17日稼動）

FOOTISTAシリーズ最終バージョン。監督能力の追加。マンスリーマネージャーポイント（月間監督ランキング）の追加。
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Section: カード

ゲームで使用するカードには、「クラブチームカード」と「選手カード」がある。筐体が設置されている場所付近にある自動販売機で、カードスリーブ（30枚入り）、スターターパック（選手カード11枚+スリーブ11枚のセット）が購入できる。2011-2012バージョンからはAimeを別に購入する必要がある（バナパスポートカード・おサイフケータイでも可能）。選手カードのサイズは一般的なサイズ（ベースボールカードなどでポピュラーな3.5インチ×2.5インチや、それより小さいISO/IEC 7810のID-1の85.60mm×53.98mm（クレジットカード等））より、長手方向が短い81mm×58mmである。これは、アサヒ飲料「オー・プラス」の販促キャンペーンで配布された中田英寿のカードを参考にしたものだが、試作品で筐体サイズがあまりにも大きくなってしまったための苦肉の策である、とも言っている。セガ・インタラクティブは2015年7月16日に、偽造選手カードによる不正プレイが行われていることを確認していることを明らかにした。
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Section: カード
Subsection: クラブチームカード

通称「監督カード」。ひとつのクラブチームに1枚必要。ICカードであり、監督の成績や能力、登録選手やその能力の一部が記録される。クラブチームカード1枚で100試合の監督任期がある（条件により延長イベントがある）。監督任期が終了したカードに新規のカードを重ねて筐体にセットする事で、監督能力や記録の継承が行える。2011-2012バージョンからはクラブチームカードからAimeへデータを移行することになり、その役目を終える。
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Section: カード
Subsection: 選手カード

選手カードはイタリアのスポーツトレーディングカード企業であるパニーニ社と提携し、パニーニ社が権利を持つ選手写真を使用している。カードには、ポジションとオフェンス、ディフェンス、テクニック、パワー、スピード、スタミナの6項目の能力値と特殊能力（スキル）が設定されており、これらで選手カードの能力・特徴が表現されていく。また、簡単な選手紹介も表記されている。また、現役選手だけではなく過去の名選手がカード化されていることも本作の特徴である。カード化時点で現役を続けているスーパースターを絶頂期の能力でカード化した「レジェンド」(ジネディーヌ・ジダン等) 、またカード化時点で既に現役を引退しているスーパースターをカード化した「オールタイムレジェンド」(ジーコ等)、サッカーの歴史上で偉大な功績を残した伝説的選手をカード化した「キングオブレジェンド」(ペレ等)は、トレーディングカードとしての人気も高いものとなっている。2006-2007バージョンで追加された「チームスタイル」をはじめ、各選手には公表されていない様々な裏データが存在する。これらは全て筐体に登録されており、カードを使用するときに筐体から呼び出す形のため、カードから直接データを読み取る事は不可能である。代表的な裏データとして「選手の相性」がある。これはある計算式で選手をカテゴライズし、各カテゴリーごとに選手間連携の上がりやすさを決めたものである。2016-2017バージョンからは役割適性の項目が追加された。キャプテン適性、フリーキック適性、コーナーキック適性、PK適性の4つで、B〜Sのランクがある。
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Section: カード
Subsection: レアリティ

カードのレアリティは3種類。レギュラーカードカードが白い為、通称「白」と呼ばれる。3つのレアリティの中で一番種類が多いカード。スペシャルカードカードが黒い為、通称「黒」と呼ばれる。レアカード表面が特殊加工されたカード。通称「綺羅（キラ）」。本作のレアカードは排出率が低く、カードによってはネットオークションなどで高価な値が付くこともある。
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Section: カード
Subsection: レギュレーション

チームに含まれるカードの種類とその枚数によって決められたチームのカテゴリをレギュレーションと呼ぶ。レギュレーションには以下の4種類がある。R（レギュラー）すべてレギュラーカードのみで構成されたチーム。俗に「全白」などとも呼ばれる。レギュラーカードにはいわゆる無名選手が収録されることが多いため、戦力としての制限が厳しい半面、勝った際の監督年俸が上がりやすく、負けても監督年俸の下がり幅が小さい。U-5（アンダーファイブ）スペシャルカード、レアカードの合計枚数が（控えメンバーも含めて）5枚以下。メンバー選考が比較的自由に行える上、チームが財政難に陥る（財政難に陥ると監督年俸が10%カット）リスクも小さい。さらに、レギュラーまたはU-5でのみ参加可能な大会等がある。U-5R（アンダーファイブレア）レアカードの使用枚数が控えメンバーも含め5枚以下、スペシャルカードの使用枚数は自由。かなり自由にメンバー選考が行える半面、財政難のリスクも大きい。F（フリー）レアカードが6枚以上のチーム。例えば16枚全てをレアカードにするなども可能で、使用するカードの制限は一切ないが、チームが財政難に陥るリスクは非常に大きい。
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Section: 大会
Subsection: 公式全国大会

WCCFシリーズでは14回開催された。「WCCF CUP WINNER'S CUP」というレギュレーションがU-5の大会、1回のみ「COPA VENCEDORES WCCF」というレギュレーションがU-5Rの大会が開催された。大会形式は各店舗単位で予選大会を開催し、その通過者が全国をいくつかのエリアに分けたエリア決勝大会へ進出。その後開催されるエリア決勝大会の成績上位者が全国大会の出場資格を得る形式である。また前回全国大会の優勝者は次回の全国大会へ招待される。2012-2013バージョンの大会からは、U-5に加え、稼働中バージョンのカードを8枚以上使用必須のレギュレーションが導入されている。また2010年から2012年までは9つの地域でエリア1位を決めるセガ系列店限定の大会「WCCF CAMPEONATO REGIONAL」が開催された。FOOTISTAシリーズでも2回開催され、第1回大会では史上初のチーム戦が開催された。
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Section: 大会
Subsection: 世界大会

前述の通り、2005年末頃からヨーロッパ展開が行われており、特にイングランドでは日本よりもプレイ料金が高いにもかかわらず爆発的なヒットを記録した。公式世界大会も2回行われ、日本、イギリス、イタリア、スペインの4ヶ国から各国の代表プレイヤーが参加した。(現在はヨーロッパ各国での稼働は終了している)
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Section: その他
Subsection: WCCFガール

2014年より、ゲーム中に登場する女性秘書などを「WCCFガール」として一般から公募している。2014年（第1期）結木みいあ、山本茉奈、おくむらなつこ2015年（第2期）河村美咲、橘杏2016年（第3期）芳賀遥
Title: WORLD_CLUB_Champion_Football (World Club Champion Football)
Section: その他
Subsection: ネットサービス

=2012年秋から開始された無料のデータ管理サービス。Aime（またはバナパスポートカード）のカード番号、またはSEGA IDを用い（おサイフケータイの場合はゲーム内で連動QRコードやパスワードが呼び出せる）、Aimeに登録されたクラブと監督の過去30試合の戦歴や能力、記録などを閲覧できる。また、簡単なプロフィールを作成して、フレンドを作成したり、1日1回引けるビンゴボールをフレンドとシェアすることも可能。2013年春には新コンテンツの協会がオープン。
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Section: その他
Subsection: ネットサービス

=WCCF FOOTISTAへの移行後は、データ管理サービスもプレイヤーズサイトへ移行した。プレイヤーズサイトには無料コースと利用権を購入する有料コースがあり、有料コースにはムービー会員・スター会員・スタープラス会員の3種類がある。利用権購入は2022年2月23日の23時59分をもって終了し、データ管理サービス自体も稼働終了当日に終了した。
Title: WORLD_CLUB_Champion_Football (World Club Champion Football)
Section: 書誌情報

「WCCF IC 2006-2007 yearbook」 ISBN 978-4757743489「WCCF IC 2007-2008 yearbook」 ISBN 978-4757747517「WCCF IC 2008-2009 yearbook」 ISBN 978-4047262485「WCCF IC 2009-2010 yearbook」 ISBN 978-4047270510「WCCF IC 2010-2011 yearbook」 ISBN 978-4047277489「WCCF09-10＆WCCF ALL SEASON ACCUMULATED DATA BOOK」 (ホビージャパンMOOK 389) ISBN 978-4798602080「WCCF09-10戦術&データブック」ISBN 978-4048707640「WCCF CAMPEONATO REGIONAL 2011 & WCCF09-10 チャンピオンズカップ 戦術リポート ISBN 978-4048707657「週刊サッカーマガジン増刊 スターが語るWCCF」 2012年 5/5号「WCCF10-11 戦術&データブック Ver.2.0対応版」ISBN 978-4048867504「ワールドサッカーキング増刊 WCCF 10th Anniversary Book」 2012年 11/10号「WCCF 10年の軌跡と記憶 2002-2012」ISBN 978-4048913683
Title: ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4 (ISS Pro Evolution)
Section: abstract

『ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4』はコナミ（現コナミデジタルエンタテインメント）より、1999年9月2日に発売されたウイニングイレブンシリーズの1つ。PlayStation対応。
Title: ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4 (ISS Pro Evolution)
Section: 新要素

日本代表（1999年当時）はすべて実名で収録。ウイイレシリーズの定番モードと言えるマスターリーグが今作で初めて搭載された。同じくエディットモードを今作で初めて搭載。フォーメーションエディットは今作より本格的に実装。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: abstract

『グロブダー』（GROBDA）は、1984年12月に日本のナムコから稼働されたアーケード用固定画面シューティングゲーム。西暦20XX年を舞台に、自機「グロブダー」を操作して「バトリング」と呼ばれる競技を行う内容となっている。フィールド内にいる敵機すべてを破壊する事でステージクリアとなるシステムで、レーザー砲による攻撃は多方向に砲撃する事が可能となっている。開発はナムコが行い、プロデューサーおよびゲーム・デザインはアーケードゲーム『ゼビウス』（1983年）を手掛けた遠藤雅伸が担当、プログラムは後に『モトス』（1985年）を手掛ける事となる松浦公政が担当、音楽はアーケードゲーム『ディグダグ』（1982年）を手掛けた慶野由利子が担当、グラフィック・デザインはアーケードゲーム『ドルアーガの塔』（1984年）を手掛けた篠崎雄一郎が担当している。1985年にPC-6001mkII、PC-6601に移植され、1986年にはMZ-1500、PC-8001mkIISR、PC-8801mkIISR、X1に移植された。アーケード版は後にPlayStation用ソフト『ナムコミュージアム Vol.2』（1996年）、PlayStation Portable用ソフト『ナムコミュージアム Vol.2』（2006年）、Xbox 360用ソフト『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』（2008年）に収録された他、2009年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールアーケードにて配信された。本作は大ヒットこそしなかったが、一方でマニアックな戦略性がリピーターを呼び、前述のようなさまざまな機種への移植につながった。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

フィールド内にいる敵戦車・砲台をレーザー砲（エナジー・キャノン）とエネルギーシールドを持つ自機戦車「グロブダー」で撃破する戦闘競技「バトリング」を題材としている。各ステージは「BATTLING」と呼ばれるもので区分され、BATTLING1～99までが存在する（以下、「面」・「○面」と表記）。各面ではどの種類の敵戦車・砲台が最初どの位置に何台出るか、障害物の数と設置位置がどのようになっているかが全て決められている。それぞれで難易度が異なり、中でも99面のクリアは最も難しいと言われる。プレイヤーはゲーム開始時、特に何もしなければ1面からのスタートとなるが、操作により自分の好きな面からスタートすることも可能で、例えば、最初から99面を選択することもできる。面セレクトをした場合、最初の面をクリアすると、そこまでの（面数-1）×5130点のボーナスポイントが加算される。基本的には、フィールド内の敵を全て一掃すればクリアである。ただし、敵の大型砲台であるフォートレスは破壊しなくてもクリアとなる。このようにして次々と各面をクリアしていく。最後、99面をクリアすればメッセージが表示されて強制終了となり、自機のストック1機につき100万点のボーナスポイントが加算される。テクニックとしてはさまざまなものがあるが、高得点をマークするためのものとして誘爆で敵を破壊することがある。敵をある程度一か所に集まるよううまく誘導し、1機を破壊したときにできる爆発に他の敵も次々と巻き込まれるようにすれば、普通に攻撃して破壊するよりも高いスコアが出せるようになる。ゲーム画面の残機表示部に敵破壊（誘爆）時の得点が表示されるニューバージョンが後日リリースされた。PlayStationの『ナムコミュージアム Vol.2』版は旧バージョンのみが収録されている。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

アーケードゲーム用ハードウェアがある程度高度化し、画面がスクロールするのが当たり前の時代に、あえて固定画面でプレイするスタイルを取っている。自機・敵の破壊の際に円形に爆風が起こり、爆発圏内にいる自機や敵がダメージを受ける。シールドの無い状態の敵や自機はビーム直撃や爆発によって一瞬で破壊されるが、シールドを使えば、エネルギーの続く間は持ち堪えられる。破壊した敵は瓦礫となって残り、その上では自機・敵の移動速度が低下する。ただしフォートレスの残骸の上は走行できない。移動速度とシールドとビームは、画面下のエネルギーゲージで効果が変わる。自動的に回復するものの、時間と共に回復が遅くなり、あまり長時間粘ると、シールドは張れず、レーザーもすぐ出力が落ちる。各面毎に巧みに配置された障害物がある。これを盾に戦うこともできるが、逆に遠回りを強いられることもある。1つの面に時間をかけ過ぎると敵の攻撃が激しくなる。など、さまざまな戦略性が要求され、中には自爆することで敵を巻き込んでクリアを目指すプレイヤーまでいた。このことは、当初99面が敵の配置・敵攻撃を遮る障害物がないこと・フィールド中央に陣取ったフォートレスにより攻略不可能とみられていたところを、後に『マイコンBASICマガジン』'85年2月号で紹介された3つのクリア方法に「あるポイントで静止してエネルギーを温存しつつシールドを限界まで張り続け爆死する際ハイパータンクを道連れにしてクリア」というものが含まれていたことにも表れている。この99面のあまりにもな難易度のため、EASY+エブリエクステンドに設定を変更してでも最初の1コインクリアが出たのは3年後、出荷設定のNORMAL+1エクステンドでのクリアは2015年に確認されたのが最初で、2020年にトッププレイヤーのインタビューが行われたが、その記事で「まだその1名しか出していない」とコメントされている。1コイン3クレジットが初期設定という珍しい仕様だった。また、ロケテスト時は初期残機数10という設定になっていた。その他、34面で、ブラウン・フロッサーを残して一定時間経過すると、隠しメッセージが出現する。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: ストーリー

西暦20XX年。高速・小型・多機能化したコンピューターは、人間をマシーンのコントロールから解放した。しかし操作する楽しみは、やがて趣味から競技へと変化していった。中でも、アステロイドベルトで行われるロケットレース、7つの海を転戦するサブマリンジムカーナ、 コロシアムの戦闘競技バトリングは人気の的であった。バトリングで最大の競技団体であるNBA（National-Battling-Association）は、 4種のロボット・マシーンと競技用マシーンを公認し、障害物・マシーンの配置を規定、競技を取り仕切っている。NBAのトップランカーはスーパースターとしての富と名声を一挙に手にすることができ、 若者たちのあこがれの的になっている。 競技者は「グロブダー」を操り、「バトリング」を行なうのだ（『ナムコミュージアム VOL.2』より）。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: 登場キャラクター

グロブダーレーザー砲（エナジー・キャノン）と攻撃防御用のシールド発生機能を持つ。ゲーム画面にはグロブダーのエネルギー・ゲージが表示されており、レーザー砲・シールドを使用することにより減少する。特にシールドを使用した場合のエネルギー消費は大きい。減少したエネルギーは、レーザー砲・シールドを使用しなければ自然に回復し、動いている時より止まっているときの方がより回復する。エネルギー・ゲージは青・黄・赤の3つのゾーンがあり、青はビーム砲・誘爆を防げる、黄はビーム砲のみを防げる、赤はシールドが発生しないをそれぞれ示している。特に赤のゾーンに入ってほとんどエネルギーがなくなるとアラート音が発生し、シールドの使用はおろかビーム砲もろくに発射できなくなる。エネミータンクシールドを張る機能を有しない敵戦車。ビーム砲（ザッパー）で攻撃してくる。オレンジハイパータンクある程度シールドを張る機能を有する敵戦車。虹色のビーム砲（ハイスピード・ザッパー）で攻撃してくる。イエローハイパータンクオレンジハイパータンクよりさらに長い間シールドを張る機能を有する敵戦車。虹色のビーム砲で攻撃してくる。グリーンフロッサー機動性を有する砲台。緩やかな弧を描く誘導弾（パーシュート・ザッパー）を発射してくる。グロブダーの放つビーム砲に反応し、俊敏に攻撃をかわそうとする。シールドを張る機能は無い。ブラウンフロッサーグリーンフロッサーよりもさらに多くの誘導弾を発射し、動きも俊敏になったもの。シールドを張る機能はない。フォートレス敵の大型砲台。四方八方に多量のビーム弾（ハイパー・ザッパー）を発射する。ときどき、大型の誘導ビーム弾（ハイパー・ザッパー・デストロイヤー）を放つこともある。動きは敵キャラの中では一番遅い。誘導ビームを発射する砲台に弾を数発撃ち込むと動きが止まり、さらに打ち込むと壊れる。誘爆に巻き込んでも倒せない。なお倒すことは面クリアに必須ではなく、フォートレス以外の敵を全滅すれば面クリアできる。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: 移植版

アーケード版発表当時のパソコンであるNECのPC-6001mkIIやPC-8001mkIISR、PC-8801mkIISR、シャープのX1、MZ-1500などに移植された。移植・販売はいずれも電波新聞社による。PC-6001mkII版は、横長、粗いドット、少ない色数とアーケード版とはかなり異なるグラフィックでの移植ながら、グロブダーとオレンジハイパータンクによる2P対戦モード、敵や障害物を自由に配置できるエディット・モードが追加されるなどしていた。X1版やMZ-15版では、『グロブダー』と同じく『ゼビウス』に登場したドモグラムが敵として出現する、100～109面が追加された。また、隠れキャラでスペシャルフラッグや『マッピー』のニャームコが登場した。当時のメジャー機種のひとつであるFM-7版が出なかったことについては、FM-7のキーボードの仕様の関係で、シールドを張りながら射撃を行うという操作が実現できなかったためだと言われている。このように当時の主要パソコン各機種への移植版が出た一方で、ファミリーコンピュータをはじめとする当時の家庭用ゲーム機への移植は長らく行われず、1996年2月にナムコから発売されたPlayStation版『ナムコミュージアム VOL.2』においてようやく実現した。以降、PlayStation Portable版やXbox 360版の『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』にも収録されているほか、Wiiのバーチャルコンソールアーケード、Nintendo SwitchとPlayStation 4のアーケードアーカイブスでも配信されている。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: 開発

遠藤雅伸をはじめとする『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』のチームによって制作された。遠藤ら開発チームが「低予算短時間で制作する」ことを目標にし3か月で制作した。「グロブダーに何かさせることはできないか」というのが発想であるとのことである。本作稼動前に配布されたチラシには「グロブダーは戦闘本能を呼び覚ましてしまった。」と書かれている。各面開始時に発せられる音声“Get Ready!”の声の主は、本ゲームを開発した遠藤雅伸である。サウンドは『ゼビウス』と同じく慶野が担当しており、ネームエントリー曲に一瞬『ゼビウス』のフレーズが隠されている。本作では戦車の移動量に合わせてエンジン音のテンポと音質が変化するが、このサウンドを実現するため慶野が直接この箇所のプログラムを書いた。慶野がプログラムを書いたのは本作が唯一である。
Title: グロブダー (Grobda)
Section: スタッフ

アーケード版ゲーム・デザイン、プロデューサー：ĒVEZOÖ End（遠藤雅伸）プログラム：Kosei Wait（松浦公政）音楽：Yuri Keino（慶野由利子）エンジニア：Tall Ogawa（小川徹）グラフィック・デザイン：You.Shino（篠崎雄一郎）デバッガー：Tama ChangPC-6001版プログラム：松島徹PC-8801版プログラム：松永隆生X1版プロデューサー、ゲーム・デザイン：遠藤雅伸プログラム：中村雅美
Title: グロブダー (Grobda)
Section: 評価

アーケード版情報データベースサイト『オールゲーム』では3.5点（満5点）となっている。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: abstract

『R-TYPE II』（アール・タイプ ツー）は、1989年にアイレムより発売された、アーケード用横スクロールシューティングゲーム。「R-TYPE」シリーズの第2作。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: 概要

1987年にアーケードゲームとしてリリースされた『R-TYPE』の続編。なお、ハドソンがPCエンジンに移植した『R-TYPE』は媒体であるROMカードの容量の都合から前半の4ステージを収録したものが『R-TYPE』、後半の4ステージを収録したものが『R-TYPE II』というタイトルでそれぞれ発売され、それらとの混同が見られるため注意を要する。搭乗機体は、前作R-9の強化型で後継機にあたるR-9改（R-9C、R-9カスタムとも呼称される）が配備され、最大の特徴である「波動砲」には、特殊触媒を用いる事で広範囲の対象に威力を発揮する、強力な「拡散波動砲」が搭載された。新たな武装として、レーザー系にはサーチレーザーとショットガンレーザーが追加され全5種となり、ミサイル系には対地ミサイルが加わった。前作と比較してステージ数が減った反面、1ステージ中の敵キャラクターの数や行動パターンの多彩化および耐久力・攻撃頻度の大幅強化や、ステージ地形ギミックがよりトリッキーになっていたりと難易度が非常に高くなっている。ただしミスになると前作同様、ステージ中の復活ポイントに戻されてしまう。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: ゲーム内容

ゲームシステムならびに操作は前作とほとんど変わらない。本作ではフォースの兵装に2種の新しいレーザーが追加されたほか、ミサイルが1種追加された。さらに「拡散波動砲」という強力な攻撃ができるようになった。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバーで移動、ショットボタンでビーム（波動砲）の発射、フォースボタンでフォースを着脱するのは前作と同じ。ショットボタンを押したままにし続けると青いBEAMゲージが溜まり、ボタンを離すことでゲージの長さ分の威力の「波動砲」を撃てる。フルチャージ後さらにボタンを押し続けると一定時間経過後に赤いゲージが急速に溜まり、それがフルになると青と赤に点滅する。この時ショットボタンを離すと、より強力な「拡散波動砲」を撃つことができる。通常の波動砲が一直線に発射されるのに対し、拡散波動砲は小拡散して一旦収束した後、前方に広がるように発射され、上手く収束点を1つの標的に当てれば威力も高い。ただし、ゲージ点滅後もボタンを押し続けていると点滅が終了して通常の波動砲に戻ってしまう（以後、離すまでは一定周期で点滅、戻るを繰り返す）ため、狙って全弾を当てようとする場合、発射のタイミングが非常にシビアになる。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

白い球体に足がついたような機体「POWアーマー」を破壊するとアイテムが出現、それを取得することで自機をパワーアップさせることができる。色が青基調のPOWアーマーはレーザークリスタルを、赤基調のPOWアーマーは自機のパワーアップアイテムを積んでおり、それぞれ出現場所が決まっている。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=1つ目を取得すると「フォース」が装備され、2つ目を取得するとクリスタルの色ごとに特殊な兵装（レーザー）が装備されフォースがパワーアップする。3つ目を取得するとさらに兵装がパワーアップし、フォースもさらに強くなる。各種のレーザーは全て排他選択であり、いずれか1種類のみ装備可能。装備中のレーザーとは異なる色のレーザークリスタルを取得すると、取得したレーザーに切り替わる。前作に登場した赤、青、黄色（それぞれ効果も前作と変わらない）以外に、緑と黒が追加され、計5種類となった。赤 - 対空レーザーフォース前方に貫通レーザーを発射。フォース2段階目では2対の短いレーザー、3段階目では2対のレーザーがそれぞれサインカーブを描くような軌道で前方に飛んでいく1発のレーザーとなっている。黄 - 対地レーザーフォース上下方向に地形を這うレーザーを発射。青 - 反射レーザーフォース前方と上下斜方の3方向に、地形に当たると反射するレーザーを発射。緑 - サーチレーザーフォース前方に敵のY座標のみ追尾するレーザーを2本、「＝」型に発射。レーザーの進行速度が遅いうえ連射性に欠けるほか、破壊力も低め。反射レーザーのエネルギーを転用している設定がある。灰 - ショットガンレーザーフォース前方に丸いカプセル状のレーザーを発射。弾体は高威力な反面、一定距離進むと勝手に破裂するため射程が短い。破裂後の爆風にも攻撃力がある。対空レーザーのエネルギーを転用している設定がある。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=「M」と書かれたアイテム。計2種類。排他選択であり、どちらか一方のみ装備可能。装備中のミサイルとは異なるミサイルユニットを取得すると、取得したミサイルに切り替わる。赤 - 追尾ミサイル2発同時に前方に発射され、敵を追尾するミサイル。青 - 対地ミサイル前方下方向に発射され、敵機や地形に着弾すると爆発するミサイル。爆風は空中で発生すると真下へ、地形に着くとそれに沿ってしばらく進む。対地レーザーのエネルギーを転用している設定である。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

=ビット自機の上下に装備される無敵の護衛機。対空レーザー装備時のみ1段階目のレーザーで攻撃する。最大2個まで装備可能。フォースとは異なり敵弾を防御する性能はない。スピードのアイテムを3つ以上取得して3速以上にすると自機の移動速度に追従できなくなる。スピード「S」と書かれたアイテム。取るたびに自機の移動スピードが上昇する。最高4段階。一旦上げたスピードはミスしない限り元に戻すことはできない。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: ステージ構成

ステージは全体に退廃的な印象が強い。6ステージクリア後はエンディング後にさらに難易度が上昇した2周目が始まるため全12ステージとなっている。2周目クリア後に真のエンディングとなる。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: 移植版
Subsection: スーパーファミコン版

『SUPER R-TYPE』（スーパー・アール・タイプ）のタイトルで、1991年7月13日に発売された（同月23日説もある）。『R-TYPE II』をベースにしているが、容量や性能の関係上かなりアレンジされており当時のスーパーファミコンソフトの多くに見られたようにタイトルに「スーパー」が冠せられている。2007年1月29日から2012年3月30日までWiiのバーチャルコンソールで配信された。処理落ちが激しいという難点はあるが、評論筋から「硬派」と評されるような1ミスが命取りの難易度は健在であった。しかし、アーケード版と比べると難易度は抑え目となっている。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: 移植版
Subsection: スーパーファミコン版

=サーチレーザーの代わりに、半円弧状に弾を展開してから前方に発射するスプリットレーザーが加えられ、ショットガンレーザーは拡散パターンが変更されている。この変更は、R戦闘機のR-9Cの派生機体であるR-9Kとして独自設定を加えた機体となる。ゲーム開始時のデモが後方視点のR-9改発進シーンでなくゲーム中の自機を使用した横視点の出撃準備→発進シーンになる。復活ポイントが存在せず、どの地点であっても（対ボス戦でも）ミスをすると必ずステージの最初に戻される。対ボス戦前とステージクリア時にはR-9改が高速で画面右へ退場し、それぞれの専用画面に切り替えられる。音楽も本作独自のものが多くあり、ほぼ全編にわたってハウス・ミュージック風のサウンドとなっている。難易度はKIDS、EASY、NORMAL、HARDの4段階を選択可能（初期設定はEASY）で、2周目は1周目から1段階難易度が上昇する（HARDの2周目のみ、難易度PROが登場している。）。KIDSだとミスしても装備が失われなくなる。ただし、EASY以上の難易度でクリアしないとエンディングが見られず、KIDSでクリアすると「これは訓練である」といったメッセージが表示されてゲームが終了するため、1周しかプレイできない。エンディングデモでは地球近くの宇宙要塞に帰還し、プレイヤー機が収納された格納庫の扉が閉じるシーンまでが描かれるハッピーエンド色の強いものとなっている。ゲーム全体を通して処理落ちの酷い箇所が多い。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: 移植版
Subsection: スーパーファミコン版

=全ステージ中の半分ほどはSFC版オリジナルで、AC版と共通するステージもアレンジされている。ステージ1「宇宙空間」（Boss：イルミネーター）基地から発進したR-9改。アステロイド内（海外では惑星間）の宇宙空間に建設されたバイドの前線基地を進んでいく。ボスは画面いっぱいに長方形型の軌道を描きながら高速で動き回る人工衛星の様な敵。ステージ2「遺跡」（Boss：ザブトム）ステージ3「洞窟」（Boss：インエグゼズ）醜悪な生物達がひしめく洞窟を進んでいく。前半はアーケード版ステージ2と構成が近いが水中の表現がカットされ、代わりに間欠泉がある。ボスは初代のゴマンダーをアレンジした様な敵。ステージ4「巨大戦艦」（Boss：プリズナー）初代の巨大戦艦より大きい超巨大な戦艦の外部を通って戦艦内に侵入、動力炉を破壊する。ボスは初代に登場する巨大戦艦の中核部のアレンジ。ステージ5「資源採掘場」（Boss：ライオス）ステージ6「廃棄場」（Boss：リサイクラー）バイド兵器のゴミ捨て場、と言った趣の廃棄場内を進む。ボスは上、右、左の3つのパーツが分離・合体する中型戦艦。ステージ7「バイド帝星」（Boss：ウーム）
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: 移植版
Subsection: ゲームボーイ版

1992年12月11日にゲームボーイ用に発売された。ゲームボーイなのでモノクロになっている。そのほかハードの制約上オリジナルとはかけ離れたものになっている。全5面。拡散波動砲は、地形又は画面の上下端で反射するような形になっている。設定部分での違いとしては、『SUPER』でのゲーム開始時のデモシーンに、さらにパイロットと整備員が追加される。一部ボスの名前が異なる。説明書には、パイロットは四肢切断されて搭載されるという記述などがある（アイレム会報誌には関連する記述が記載されているが、脳だけという記述はない）。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: 移植版
Subsection: PlayStation版

商品名は『R・TYPES』。『R-TYPE』と共に収録されたカップリング移植で、1998年2月5日に発売された。『R-TYPE II』の初の忠実な移植作品。ゲームアーカイブスにてPlayStation PortableやPlayStation 3用にも2011年8月11日までダウンロード配信されていた（配信終了後もダウンロード済みのものは引き続きプレイ可能）。オープニングムービー・エンディングムービーが追加されているほか、R戦闘機および敵キャラクターの設定資料が収められた「R'sライブラリー」や『R-TYPE Δ』のプロモーションムービーも収録されている。2001年10月25日にベスト盤『〜R’s BEST〜R・TYPES』が発売された。
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: スタッフ

スーパーファミコン版ゲーム・デザイン：FUZZIEキャラクター・デザイン：NABE、NIOUDACHI（大舘隆幸）バックグラウンド・デザイン：OKAYO、KAZAKAMI SHUNG（風上旬）ゲーム・プログラム：RYOUICHIROU、FINALUサウンド・プログラム：MOTO、KEISUKEエディティング：RANミュージック・コンポジション：CHARLIE Y.K.（川上康広）、HIYA（冷牟田卓志）、HIROSHI（木村浩）
Title: R-TYPE_II (R-Type II)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第4回ゲーメスト大賞」（1990年度）においてベストグラフィック賞1位を受賞、プレイヤー人気で17位を獲得した。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計28点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.1点（満30点）となっている。ゲームボーイゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計20点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.2点（満30点）となっている
Title: カダッシュ (Cadash)
Section: abstract

『カダッシュ』 (Cadash) は、1990年に稼働したタイトーのアーケード用横スクロールアクションRPG。
Title: カダッシュ (Cadash)
Section: ゲーム内容

8方向レバー、2ボタン（攻撃、ジャンプ）で操作。攻撃ボタンではレバー入力で対空攻撃や、人物との会話、長押しで魔法使用などの操作が行える。ゲーム開始時に4つの職業があり、職業ごとにスピード、攻撃方法、使用できる武器、使用できる魔法の有無が異なる。HPやMP、経験値などがあり、レベルアップによって各種数値が上がるなどRPG性が色濃く出ている。また、お店・宿で使用する資金や各種アイテムも存在し、敵の撃破や特定の地点の攻撃で出現するほか、隠し通路先で入手できるものも存在する。各ステータスは扉を経由した場面移動や無操作状態を行うことで、ウインドウとして表示される。本作では時間制を採用（画面上部に表示）。残り時間がなくなると永久パターン防止キャラクターが出現するが、特定アイテムを入手することで残り時間を延長することが可能。ロケテストや海外販売の一部など、筐体2台を使用した最大4人同時プレイが可能な基板が存在するが、国内正式販売時は機能が削除された。しかしプログラム的には機能は残されており、通信機能付き海外版基板に国内版ROMを差し替えることで、日本語で4人同時プレイが可能となる。国内版でも、デモ画面には4人同時プレイを見ることができる。なお、4人同時プレイでは筺体同士で通信する関係上、各筺体のプレイヤーはそれぞれの画面スクロールに干渉されないため、それぞれの筺体で別行動が可能。購入するアイテムの受け渡し相手の選択は状況に寄らず全員から選択可能かつ、経験値が4人全員に均等に分配されるため、二手に分かれた上で支援することが可能。日本語版の名前入力には、いわゆるNGネームが設定されており「ああああ」と入力すると「プロフ」、「まままま」（2P側カーソル初期位置が「ま」）と入力すると「テアット」となる他、男性器、女性器の俗称や他社のゲームキャラ名などが別名に変換される。
Title: カダッシュ (Cadash)
Section: ストーリー

時は魔物と人間が共存していた時代、場所は平和なディルザール王国。長く続いた平和は突如どこからか現れた悪魔バーログの手により破られる。世界は荒廃し、王国のサラサ姫はバーログにさらわれ、民衆は希望を失ってしまう。王国がバーログ打倒に向かわせた兵士は全滅してしまい、国王は姫の奪還の為に新たに英雄を募ると、王国から2名、そして隣国ラーハイムから2名、合わせて4名の勇士が名乗りをあげた。4人の英雄は力を合わせバーログの居城へ攻め込みサラサ姫の救出に成功し、更にバーログの打倒をも果たし王城へと帰還する。国王からねぎらいの言葉を受ける4人の英雄の前にサラサ姫が現れ国王が偽物である事を告げると国王は正体を現す。バーログは滅びておらず城に先回りして待ち構えていたのだ。再びバーログとの死闘を繰り広げる4人の英雄は再度バーログを討ち滅ぼし今度こそ本当に平和を取り戻すことに成功する。
Title: カダッシュ (Cadash)
Section: ストーリー
Subsection: Genesis版

より詳細なストーリー設定となっている。元々アーケード版時点でこのストーリー設定であったが未公開状態であったのか、Genesis版でストーリーを補強したのかは不明であるため、章立てしここに別記する。人間と魔物は憎しみあい互いに虐殺に明け暮れていた。唯一なる神はこの状況を憂い世界を2つに分割する。地上を人間に、暗い地下世界を魔物に強制移動させる事で人間と魔物の争いは終わりを告げた。人間が平和と幸福を謳歌していた頃、闇の世界を与えられた魔物の憎しみと嫉妬は膨らみ続け人間への復讐計画が進行する。人間の女性に悪魔の子を孕ませ、生まれたその子「バーログ」は魔物の世界を地上に作るために王家の簒奪を企む。王女を娶り自らの子を国王とする事で僅かな労力で人間を支配する事が出来ると考えたのだ。バーログは早速、行動を起こしディルザール王国を襲撃し、サラサ姫を誘拐しカダッシュ城に幽閉する。これを奪還しようとする人間と魔物との間に争いが再燃する。ディルザール国王はサラサ姫を奪還した者に王国の統治権を与える事を約束し英雄を募り、多くの若者がカダッシュ城へと旅立ったが帰ってくる者はおらず、間もなくバーログとサラサの結婚式が行われようとしている。新たな2人の英雄がまたサラサ姫奪還に志願し王城をあとにした。
Title: カダッシュ (Cadash)
Section: キャラクター
Subsection: プレイヤー

固定の名前は存在せず、誰がディルザール出身で、誰がラーハイム出身なのかも定められていない。名前はプレイヤーが日本語版ではひらがな4文字、英語版版ではアルファベット3文字で命名し、4人同時プレイ時の3人目と4人目のプレイヤーキャラクターがラーハイム出身という扱いとなる。戦士（Fighter）攻撃力と防御力が高く接近戦を得意とする反面、魔法は扱えず、ファイヤーブレード装備時以外には飛道具を扱えない。魔法使い（Mage）老爺。成長が早く強力な魔法が使える。特にライトニングボルトの魔法が強力僧侶（Priest）女性。リーチの長いロングフレイルを扱い上方攻撃も可能だが攻撃力は低い。防御力は高く防御と回復の魔法を扱える。忍者（Ninja）唯一、通常攻撃が飛び道具で敏捷性に優れる。攻撃力は中程度で魔法は扱えない。