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Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 勢力
Subsection: サラザール家

古くから寄生虫プラーガ及びロス・イルミナドス教団に対抗してきた一族。歴代の当主は、初代グレゴリオ征討伯から順に、２代イポリト封魔伯、３代グレゴリオ建築伯、４代ホセ・アロンソ太平伯、５代アレハンドロ蕩尽伯、６代マリア・イザベル女伯、７代ディエゴ峻厳伯、８代ラモン。 退魔の血族としてのサラザール家の歴史は1741年、初代グレゴリオ一世が手勢を率いて、古城を拠点に寄生虫プラーガの拡散を行うロス・イルミナドス教団を征伐した事から始まる。この功を認められ、サラザール家は伯爵位と、城とその周辺を領地に賜って貴族となり、地中のプラーガの封印及び孤島に放逐した教団の監視の任に就く事になる。２代イポリトの代に地中からプラーガが湧く事態に見舞われ、辛うじて封印するも、この時の負傷が原因で彼は病死してしまう。イポリトの死に危機感を抱いた３代グレゴリオ二世は、狂気に魅入られたように莫大な財を費やして、邪教徒を迎撃する為の仕掛けや設備を城の随所に施し、地下にもプラーガ対策として自らの名を冠した水路を築いた。そうして傾いたサラザール家の財政の立て直しに尽力したのが４代ホセ・アロンソだったが、先代が遺した数々の防衛建築が功を奏し、以後は平穏な時代が続く事となった。５代アレハンドロは中庭や舞踏場を築くなど遊び心に富んだ人物だったが、若くして病死してしまった為、彼の妻マリア・イザベルが６代目当主の座に就き、90歳で逝去するまで長く統治した。７代ディエゴはマリアに似て非常に厳格ながら、家臣領民からの信望厚い名君だった。しかしディエゴの嫡男ラモンは奇病を患っており、また歪んだ性格の持ち主だった為、父子の仲は非常に悪かった。  そんなサラザール家の運命が暗転するきっかけを作ったのは、ディエゴの妻カタリナ。外から嫁いできた彼女は一族の歴史に疎く、長期的な平和による弊害で教団とプラーガへの危機感が薄れていた事で、ラモンを治療する為、孤島に封じられていたロス・イルミナドス教団を城に招いてしまった。千載一遇の好機を掴んだ15代目教主オズムンド・サドラーはディエゴとカタリナを謀殺、孤独になった幼いラモンを篭絡して８代目当主に据えてしまった。生来の歪み、父ディエゴとの確執、愛情への飢えも相まって、たちまちサドラーに心酔したラモンは、先祖達が封じてきたプラーガを解放、自らもプラーガを受け入れてしまった。以来、サラザール家は教団に従属してその活動を積極的に支援、城に乗り込んできたレオン達に配下の邪教徒やクリーチャーを差し向けるも全て返り討ちにされ、ラモン自身もレオンによって討伐、彼の死を以て名門サラザール家は完全に断絶した。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 舞台

本作は、ヨーロッパの某国にある山奥の村を舞台としている。この村は隣接する城の城主であるサラザール家の統治下にあったが、8代目当主のラモン・サラザールがロス・イルミナドス教団に心酔し、地下に封印されていたプラーガを解放したため、村の住民たちは皆プラーガに寄生されガナードと化している。マップは大きく分けて「村」「古城」「孤島」の3つから成り、オリジナル版を踏襲したエリアも多く見られる。村レオンが最初に訪れる村。村人は皆プラーガに寄生され、ガナードと化している。マップの全体的な構造はオリジナル版とほぼ同じであるが、随所にアレンジやマップの追加が見られる。教団の労働力として村人達が駆り出された結果、村での農作業に人手が足りず飢饉が起こってしまったり、実験体の餌として貴重な家畜を差し出す等、教団のヒエラルキーでも最下層に位置していると思われる。古城村に隣接するサラザール家の古城。ガナードと化した教団の邪教徒達が徘徊している他、城の一室にある巨大な巣でノビスタドールが無数に繁殖している。マップの構造は、オリジナル版では下から上へ縦方向に進む形だったが、本作では左から右へ横方向に進む形になっている。正門・中庭・水の間などオリジナル版を踏襲したエリアも多数あるが、全体的な構造はかなりアレンジされている。本来は教団が拠点としていた城であったが、それを危険視した初代サラザール家当主により教団は孤島へと追放され、プラーガも地下深くへと封印された。以降は歴代当主の趣向により増改築が繰り返されたことで広大な城となった。孤島ロス・イルミナドス教団の本拠地がある島。防衛設備によって島全体が要塞となっており、強力な武器を扱う戦闘員のガナードが島を警備している。研究所や教団の総本山など、重要な施設は山頂に集約されている。教団の初代教祖の名前や自身らを追放したサラザール家に対しての報復の決意表明が記された碑文があったり、聖域にある石碑に歴代の教祖達の名前が刻まれているなど、旧作に比べると教団の歴史にまつわる要素が増えている。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 製作
Subsection: 作品背景

『4』のディレクター・脚本を務めた三上真司は2022年に行なわれたインタビューにて、「バイオハザード4の制作時において、3週間でのシナリオ執筆を余儀なくされたため、リメイクするならストーリーを改善してほしい」と述べている。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 製作
Subsection: スタッフィング

三上は本作の開発に参加していない一方、オリジナル版のカットシーンチームの一員だった平林良章がプロデューサーを務めたほか、オリジナル版のスタッフが何人か参加している。平林はメディアへのインタビューの中で、多くの人に愛され、シリーズのターニングポイントとなった作品であるため、気を引き締める思いはあったと話しており、いかにして「再構築」を提案すべきか、シリーズを統括する竹内潤とは方向性についてしっかり話し合ったと述べている。一方、ディレクターを務めた安保康弘は1ユーザーとして『4』に触れた過去があり、リメイクにあたっては『バイオハザード』としての根幹は大切にしつつも、アクションゲームとしての爽快さとホラーのバランス性を生かすことを意識したと2023年のインサイドとのインタビューの中で話している。また、銃への造詣が深い竹内が実際のプロの構え方を考慮したいという思いから、本作においても銃の専門家が開発に協力している。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 製作
Subsection: 開発

本作の開発に当たってはテンポの良いストーリー展開といった原作の良いところを「核」として残し、そこからキャラクターの掘り下げといった要素を足していく方針がとられ、ストーリーの進行または状況に応じたセリフがそれぞれ用意された。たとえば、レオンが敵をヘッドショットで撃破する場面では、彼が「よし」と言った後に、そばで見ていたアシュリーが彼をほめたたえる描写が追加された。ルイスはレオンと行動を共にする場面が増えたり、行動の理由を描いた場面も追加されたほか、『4』ではデモシーンだけだった軽口も本作では戦闘中にも取り入れられた。また、原作要素の取捨選択はバランスを取りながら行われ、レーザー部屋など本編からカットされた要素の一部は「the another order」のリメイクにあたる「セパレート ウェイズ」へ組み込まれた。一方、古城でレオンが城主サラザールの巨像に追い回される場面は原作のファンにとって印象深いものだった分、開発チームでも思い出としてどう扱うべきか議論が行われ、紆余曲折の末に複数の要素として物語の中に分散された。クラウザーは、『4』の後に発売された『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』における彼の物語も反映させる形で設定が再構築された。その分、これらの情報を容姿にどう反映させるで思い悩んだと平林は2023年のファミ通とのインタビューの中で振り返っており、たとえば彼の着用している赤いベレー帽は、平林と安保とアートディレクターとの間で変更すべきか話し合ったと述べている。また、クラウザーは『4』での登場の仕方が唐突だと指摘されていたため、登場する少し前から存在を匂わせるなどの補完が行われた。サドラーは、教団の代表らしさをより強めたデザインが施されており、『4』よりも大物で勿体づけた感じが際立っていると安保は2023年のファミ通とのインタビューの中で話している。サラザールは『4』では少年らしい容姿に老人のようなしわを付け足したデザインだったのに対し、本作では老人らしさが強調されたデザインに変更され、『4』で着用していた帽子もなくなった。オリジナル版のうち、村の警官が火あぶりにされるといった直接的な恐怖をあおる場面について、平林はユーザーを驚かせるためにそれらの場面をあえて変更することもできたが、かつての記憶を呼び起こさせる象徴的な場面は残しておくべきだと考えたとファミ通とのインタビューの中で話している。なお、国内版はすでに警官は死亡した状態で焼かれているのに対し、海外版（北米版）は生きたまま焼かれるため、断末魔の叫びと共に死亡するという、さらに残虐表現の激しい映像となっている。光の質感などの空気感は、本作の開発において重視された要素の一つである。また、背景やキャラクターの挙動を通じてゲーム内の生活様式から醸し出される不気味さを表現することにも注力され、プレイヤーの目の届くところでネズミが駆け回る、血の付いた吊り橋が見えるなど、想像力を掻き立てられるよう細かな演出が強化された。なお、開発チームがスペインに行くことはなかったものの、スペイン出身のスタッフから聞き取りを行う形で舞台のセッティングが行われた。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 製作
Subsection: 開発

=システム面においては『バイオハザード4』らしさを残しつつも、「RE」シリーズや『バイオハザード7』『バイオハザード ヴィレッジ』といった作品を参考に、操作性の改善が図られた。レベルデザインの設計においては、プレイスタイルの幅を許容できるようにするという方針がとられた。平林はファミ通とのインタビューの中で「オリジナル版と同じプレイ感覚を維持しつつも、現代風に楽しめるようにするため、ゲーム内のエリアはオリジナル版と同じように見えて実際は細かな調整を施している」と話しており、何度も試行錯誤を重ねたステージもあると述べている。また、本作においてはステルスアクションが追加されたことに伴い、これに見合った武器も用意された。『4』におけるアシュリーはHPの回復効果や待機させるといったゲーム的な遊びの役割が大きかったのに対し、本作においては没入感を高めるために「助けるべき人間」として扱うという方針がとられ、AIを搭載することで自ら攻撃を避けたり敵に抵抗するといった描写が実現した。彼女に銃を向けると当たらないようにしゃがむものの、無敵というわけではなく、被弾する場面も存在する。一方で、『4』においてはルイスを一定回数攻撃すると返り討ちにされてゲームオーバーになるシステムがあったが、本作においてはリアクション程度にとどめられた。主人公であるレオンの性能が変わったことに伴い、敵キャラクターの動きも多様化したほか、ボスキャラクターの中には戦い方が変更された例もある。たとえば、クラウザー戦の場合、『4』ではクイックタイムイベント（QTE）で表現されていたが、本作においてはナイフによる直接戦闘に変更された。本作においてはクラフトや、アタッシュケースにつける「チャーム」、サブクエストといった要素が追加された。このうち「チャーム」は、ゲームディレクターの門井一憲の提案で追加したと安保は2023年のAUTOMATONとのリモートインタビューの中で明らかにしている。もともと『4』はプレイ時間が長く、やり込むユーザーも多かったため、やり込みに対する付加価値として追加された。リモートインタビューに同席していた平林はやり込み要素だけでなく、通常プレイの選択肢からプレイヤーなりのカスタマイズ要素としてまで幅広い遊び方を提示したいという気持ちがあったと話している。サブクエストも遊びの幅を広げるために取り入れられた。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 製作
Subsection: 演技・キャスティング

日本語吹き替えキャストの選定は安保と平林によって行われた。このうち、アシュリーは様々な声優を二人で聞いたうえで、『4』の時の彼女に近い声質から鬼頭明里が選ばれた。一方、英語版のアシュリーの声は比較的低い声質のキャストが選ばれた。また、ルイスはシリアスとコミカルを併せ持ったキャラクターであるがゆえに幅の広い演技が求められたため、平林の推薦で津田健次郎が起用された。サドラーは悪の深みや重たさを意識した演技が求められることや、ゲーム内での登場頻度が少ない分存在感のある演者がふさわしいという安保の考えにより大塚芳忠が起用された 。一方、平林は『4』における武器商人が個性的な存在として人気があったことから、印象に残る演技が望ましいと考え、安保と話し合う中で、演技の幅や引き出しの多さから千葉繁を推薦したと2023年のファミ通とのインタビューの中で明かしている。インタビューに同席していた安保も、武器商人はゲームの中で頻繁に会うキャラクターであるため、千葉があいさつ一つとっても様々な演技をしてくれることで、何度会っても様々な側面を見られるという、深みのある武器商人になったと述べている。当初、レオンがやってきたときのセリフを「ようこそ」にした際、しっくりこなかったため、『4』と同じく「ウェルカム」に変更したと安保は2023年のインサイドとのインタビューの中で振り返っている。同席していた平林も、日本国外のファンからも武器商人のセリフが印象に残っていたことを挙げたうえで、それだけあのセリフが皆の印象に残っていたのだろうと述べている。サラザール役のチョーの演技について、ライターの重田雄一は、年相応にも老人にも聞こえる不思議な声だったと発売前にIGNに寄せた記事の中で述べており、個人的にはチョーが過去に演じた映画『ロード・オブ・ザ・リング』（吹き替え版）のゴラムを想起させると分析している。オリジナル版では敵キャラクターがスペイン語を話すという特徴があったものの、彼らのセリフには字幕がついていなかったため、日本のプレイヤーは敵キャラクターの話す内容を聞き取れず、やがて空耳として流行した。本作においても敵キャラクターがスペイン語を話すという特徴は引き続き取り入れられており、空耳のネタになったセリフに加え、新規のセリフも用意された。ただし、これらの音声は本作向けに新録されたものであり、イントネーションの部分はネイティブに近づけるよう細心の注意を払ったと平林はAUTOMATONとのインタビューの中で話している。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 製作
Subsection: 演技・キャスティング

=「セパレート ウェイズ」は、『RE:4』本編に入りきらなかった原作要素のリメイクというコンセプトが据えられている。もう一つの目的として、エイダが主体だからこそできる彼女の人間らしい面を描くことが挙げられており、熊澤は『RE:4』本編におけるクールなエージェントとしてのエイダと、「セパレート ウェイズ」におけるウェットな一面を合わせたのが本当のエイダだと表現している。また、『RE:4』本編のエイダはナラティブ感を優先させるため原作とは異なる衣装で登場するのに対し、「セパレート ウェイズ」ではファンにとってなじみのあるチャイナドレス姿で登場している。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 製作
Subsection: 演技・キャスティング

=VRモードの企画は『RE:4』本編の発表が行われた2022年6月ごろから存在しており、本編のマスターアップが終わった2023年初頭から1年足らずの間に開発がすすめられた。プロデューサーを務めた熊澤雅登は「PlayStation Blog」とのインタビューの中で、タイトなスケジュールだったものの、本作の面白さをVRとして落とし込むためにこだわったとも語っている。本作のVRモードは『バイオハザード7』および『バイオハザード ヴィレッジ』のVRモードと同じく「RE ENGINE」が使われており、ディレクターは『バイオハザード7』のVRモードにも参加した山川恵介が務めたほか、本作のVRモードの開発初期には『バイオハザード ヴィレッジ』のVRモードのディレクターも手伝いに入った。また、『バイオハザード ヴィレッジ』のVRモードはPlayStation VR2に対応していたため、同モードの開発で得た知見も活かされており、このような土台があったことも1年弱という短期間での作り込みを実現できたと山川は「PlayStation Blog」とのインタビューの中で振り返っている。一方、『バイオハザード ヴィレッジ』のVRモードでは一般人のイーサン・ウィンターズが事件に巻き込まれる体験を体感するというコンセプトだったのに対し、本作のVRモードでは戦闘のプロであるレオンになり切るという全く違うコンセプトが立てられており、かっこいい動作を盛り込むなど、こだわるところも『バイオハザード ヴィレッジ』とは異なる。また、視点の変化に伴い、武器やキャラクターに関するシステムは一から作り直された。山川は力を入れたところの一つとして自分の両手を同時に動かせることでできることは可能な限り実現することを挙げており、その一例として「両手にナイフを持ってクラウザーに立ち向かう」という本編では不可能な遊び方をできるようにしたことを挙げている。加えてVRならではの遊び方も取り入れられており、たとえばトロッコの操作の場合、本編ではアナログスティックで動かしていたのに対し、VRモードでは実際に身体を動かしてバランスをとる遊び方に変更されている。もともとこの場面はスティックでレオンの体を傾ける仕組みだったが、VRなら自分の体でコントロールしたいという話が開発チームの中から出てこの方式に変更された。当初は『RE:4』本編そのままVR化することを前提に開発を進めており、その検証として実際のレオンの背丈に合わせた高さに主観視点のカメラをつけてVR化してみたところ、もともと前のめりなガナードが小さく見えてしまうことが判明した。これでは迫力に欠けるため、カメラの位置をレオンの視点よりも若干低い位置に変更した。VR化にあたっては、銃の使い方にこだわり、ガンマニアでしかわからないような細かいネタや、スライドの引き具合によって効果音が変化するなどの演出が盛り込まれた。また、銃の効果音もVR向けに録り直された。このほかにも、爆風やトロッコの揺れなど空間全体に影響を及ぼす演出の際は、ヘッドセットフィードバックの振動による表現が取り入れられた。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: Chainsaw Demo

『バイオハザード RE:4 Chainsaw Demo』（バイオハザード アールイーフォー チェーンソー デモ、英語表記：BIOHAZARD RE:4 Chainsaw Demo、英語版タイトル：Resident Evil 4 Chainsaw Demo）は、『バイオハザード RE:4』の体験版である。2023年3月20日より各プラットフォームにて配信された。体験版独自のモードとして超高難易度のMad Chainsaw Mode（マッド・チェーンソー・モード）が収録されている。ニューゲームの際、低確率のランダムのほか、隠しコマンドの入力によって出現する。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: アニメPV

短編アニメ『バイオ名作劇場 ふしぎの村のレオン』が、YouTube『biohazard』で配信された。制作はカプコン、制作協力は日本アニメーション。全3話。あるあるや空耳をまとめた内容となっている。日本アニメーションとタッグを組んだのは、プロモーションチームから世界名作劇場シリーズで知られる同社と、『バイオハザード4』が“名作”と言われていたことにちなんで組んでみてはどうかと提案されたことがきっかけだと、熊澤は4Gamer.netとのインタビューの中で明かしている。カプコン社内での盛り上がりを受け、日本アニメーションに提案したところ承諾され、バイオハザードシリーズと世界名作劇場シリーズ双方の既視感を織り交ぜた内容に仕上がった。なお、「怖くない」プロモーションは『バイオハザード ヴィレッジ』でも行われていたが、あちらは多くの人に手に取ってもらうという目的だったのに対し、本作の場合は日本アニメーションの著名なIPがフックになることへの期待に由来している。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 評価
Subsection: 批評

Metacriticによれば、本作は批評家から「普遍的な称賛」を得た。ファミ通1791号のクロスレビューで9/9/9/10で40点満点中37点を獲得し、プラチナ殿堂入りした。
Title: バイオハザード_RE:4 (Resident Evil 4 (2023 video game))
Section: 評価
Subsection: 売上

発売から約1年後の2024年3月13日、全世界での販売本数が700万本に達した。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: abstract

シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI（Sid Meier's Civilization VI）は、Firaxis Gamesが開発し、2K Gamesが発売し、Take-Two Interactiveが販売するターン戦略ゲームであり、シヴィライゼーションシリーズナンバリング作品第6弾である。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 内容

前作同様、プレイヤーの目標は、初期の入植からゲーム内の時間で何千年にもわたって文明を発展させ、大国となり、他の人間やAIの対戦相手に対して、軍事支配、技術的優位、文化的影響力などのいくつかの勝利条件を達成することである。プレイヤーは、世界を探索し、新しい都市を建設し、都市を開発し、軍隊を配備して他国から攻撃・防衛し、新しい技術や文明の進歩を研究し、影響力のある文化を発展させ、他の世界の指導者と貿易や交渉を行うことで勝利することができる。新たに協力プレイモードや新チュートリアルシステムなどが盛り込まれた。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: リリース

2016年10月21日に2K Games社よりSid Meier's Civilization VIのタイトルでMicrosoft WindowsとmacOS向けにダウンロード版とパッケージ版が発売された。それ以来、複数の機種に向けて展開されており、うちiOS版とAndroid版はAspyr Mediaが担当した。2017年2月にLinux、2017年12月にiOS版がそれぞれ配信された。Nintendo Switch版は2018年11月にダウンロード配信されたのち、2018年12月6日にパッケージタイトルとして発売された。また、2019年11月にPlayStation 4とXbox One、2020年にAndroid向けに発売された。2016年12月21日にはマップやシナリオの追加に加え、ゲームバランスの調整がなされた。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: 文明の興亡

2018年2月8日に配信された拡張パックであり、本作における大型DLCとしては初めてのものである。このコンテンツでは「時代」をはじめとする新たな概念が導入されたほか、従来の政府や外交といった要素も強化されている。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: 嵐の訪れ

2019年2月14日に配信された。この拡張パックにおいては、一度確保すればずっと戦略資源が得られるという方式から、定期的に発生した資源を蓄積してユニット生産時に消費する方式に変更された。勝利条件に世界会議での投票による勝利が追加されており、世界会議がユニット生産などに影響を与える仕組みとなっている。また、同パックにおいては、川沿いや山の麓などの災害が起こりやすくなる一方で、災害によって土地が肥えるシステムとなっている。加えて、気候変動などプレイヤーの判断が要求される項目が通常のモードよりも大幅に増えた。この拡張パックにはペストをモチーフとしたシナリオ「黒い死神」が収録されており、85ターン以内に「発明」（技術）または「中流階級」（社会制度）を完成させると勝利となる。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: 「レッドデス」モード

2019年9月のアップデートにて、バトルロイヤルゲームのルールを落とし込んだモード「レッドデス」がPC版向けに実装された。同モードは、文明が衰退したした30XX年の地球を舞台に、地球にただ一つしか無い宇宙船を巡る争いを題材としており、マッドサイエンティストやカルト教団の構成員などから指導者を選択する。また、通常モードにおける蛮族に相当する勢力として襲撃者がいる。ゲームスタート時、プレイヤーは2種類の戦闘ユニットに加え、労働力と戦闘力を持たない「民間人」のユニットが与えられる。プレイヤーの敗北条件は自文明の民間人が全滅するか、すべて敵文明に奪われるかのいずれかであり、他ユニットの状態にかかわらず民間人が生存していれば勝利となる。同モードにおけるバトルロイヤル要素として、廃墟探索によるユニットの調達や、10ターンを過ぎると出現する放射能の嵐「レッドデス」などがある。また、同モードにおける水辺はすべて汚染されており、水辺に入ったユニットはダメージを受ける。さらに、強力な兵器である核融合兵器は攻撃した範囲を汚染するというデメリットを持つ。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: シーズンパス「ニューフロンティア・パス ～新たな世界への誘い」

2020年5月から2021年3月にかけてシーズンパス「ニューフロンティア・パス ～新たな世界への誘い」（以下：「ニューフロンティアパス」）の配信が行われた。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: シーズンパス「リーダーパス」

2022年11月21日から2023年3月までの間にかけて配信されたシーズンパス「リーダーパス」は、指導者の追加に特化した内容である。追加された指導者の中には、ナーディル・シャーをはじめとする新たな指導者や、徳川家康といった過去作に登場経験のある者、さらには「蒸気の時代のヴィクトリア」といった既存の指導者の別バージョンもあった。2022年11月時点では他機種版にむけた配信は明言されていなかったものの、ファンからの要望を受けて他機種向けにも2023年9月に配信された。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 開発

本作では、新しい要素を取り入れつつも、過去作で評判が良かった要素も取り入れらた。本作では、都市が複数のタイルにまたがって広がる方式がとられた。ひとつはゲームプレイ上の理由であり、本作のゲームデザイナーを務めたアントン・ストレンガーは、従来作品では、プレイヤーの選択肢が可視化されていないがために没入感がそがれているように感じていたとファミ通とのインタビューの中で話している。同様の理由から、カートゥーン調のデザインが採用された。また、従来作品では都市をとられてしまうと攻撃しかすることがなくなってしまっていた。そこで本作では“区域（ディストリクト）”というシステムが採用され、都市を攻められた場合は区域ごとに敵が侵食するようになり、じわじわと敵の支配が広まる様子が見えるようになった。複数タイル制を採用したもう一つの理由は、プレイヤーが都市国家を発展させる過程をわかりやすくするためであり、ストレンガーによると、特に近代以降になるとそれは顕著になるという。過去作からの要素のうち、『シヴィライゼーション IV』における遺産建築時のビデオ映像はファンからの評判が良かったことから採用された。一方、『シヴィライゼーションV』では、複数のユニットをまとめて機能させられるスタック制度の廃止によって、ユニットの混雑や火力不足による戦争の膠着化を招いたことが指摘されており、本作ではスタック制が復活した。加えて、社会制度ツリーでユニットを併用する機能も用意され、たとえば社会制度を利用して複数の歩兵ユニットをスタックさせることで大軍団にすることができる。また、本作ではプレイのさらなる多様化を推し進めるため、探索などにより研究にボーナスがかかる“積極的な研究”システムや“エウレカ（ひらめき）”システムが用意されたほか、より自由度の高い選択をできるようにするため、政府と政策システムも改善された。リーダーのうち、北条時宗はまだシリーズで登場したことのない人物を取り上げたいということがきっかけで採用されており、アナウンス前から開発チーム内では北条を出したいという声が上がっていた。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 開発
Subsection: シーズンパスの導入

シーズンパス「ニューフロンティアパス」でアソシエイト・プロデューサーを務めたケビン・シュルツは2021年の「Game Watch」とのインタビューの中で、この売り方を導入した理由について次のように述べている。従来の拡張パックの場合、発売時は熱狂的なまでに受け入れられるが、やがては離れて行ってしまう。一方、シーズンパスは１年間にわたりファンコミュニティに話題を提供できるほか、プレイヤーへゲームのかかわりを促進するゲームチェンジャーとして機能した。また、開発チームが作業を進める傍ら、ファンはコンテンツを体験して話し合えるようになったことで、開発チームが作業を継続しながらファンからの意見や要望に向き合えるようになったともシュルツは話している。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 評価

Metacriticによると、『シヴィライゼーションVI』の評価は「概ね好意的」である。Game Watchの佐藤カフジはプレビュー版について、前作から大きく変わった部分だけでも話すことが多いとしつつも、過去作品から受け継いだ要素も少しずつ異なっているため、なれるまでに学ぶことが多いと話している。
Title: シヴィライゼーションVI (Civilization VI)
Section: 評価
Subsection: 追加コンテンツに対する評価

4Gamer.netの徳岡正肇は、「嵐の訪れ」に収録されている「黒い死神」というシナリオは歴史ストラテジー好きにはおすすめだとした一方で、災害発生後に土地が肥えるシステムについて、運要素を高めすぎていないかと指摘している。アスキーの八尋は「嵐の訪れ」によってプレイが奥深くなったと評価している。4Gamer.netの御月亜希は「レッドデス」モードについて、「やっていることはバトルロイヤル系のシューターとまったく同じ。走って敵を撃つ操作が、ユニットに指示を出して探索や戦闘を行う形に変わっただけで、きちんとバトルロイヤルとして成立しているのだ」と述べ、「運要素が強すぎるけど爆笑できるモード」と評価した。一方で、御月は敗北後の他プレイヤーのプレイを観戦出来ない点を指摘しており、仲間内で遊ぶなら外部のボイスチャットツールの画面共有機能を使うなどした工夫が必要だと語った。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: abstract

『シヴィライゼーション』(Civilization) は、文明をモチーフとしたターン制のシミュレーションゲーム（ストラテジーゲーム）シリーズ。人類文明の歴史と発展をテーマにしたターン制のストラテジーゲームである。その内容は国土の整備や技術開発、他国との外交関係などであり、単純に数値の大きさや強さのみを求めるのではなく、ゲーム内で有機的に繰り広げられる国際秩序を注視し、常に一手先を読んだ総合戦略が求められる（#ゲームシステム）。ボードゲームとコンピュータゲームがあり、特にコンピュータゲームでは1991年にマイクロプローズ社より発売された『シド・マイヤーズ・シヴィライゼーション』(Sid Meier's Civilization)をはじめ、複数のメーカーから多数のシヴィライゼーションの名を冠する作品が発売されている（#コンピュータゲーム版）。2016年3月現在、25年間で66バージョン、累計3300万本以上が販売された。なお本記事では派生版、オープンソースのクローンも合わせて記述する。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: ゲームシステム

もともと一人用のゲームであるが、後に多人数対戦用のCivNetが発売され、続編には当初からその機能が組み込まれている。プレイヤーは、ある文明の支配者として、1つか2つの植民者 (Settler) ユニットから帝国の建設を始める（IIIでは、労働者 (Worker) ユニットも与えられる）。2つから6つの競争相手となる文明を設定することができる。ゲームはターン制であり、細かく行動を決めていく必要がある。紀元前4000年からゲームは始まり、21世紀にゲームは終了する。その間にユニットを使い、新しい都市を作り、大地を均し、鉱山を開発し、道、そして後には鉄道を建設することができる。探検、戦争、外交の3つは重要な戦略ではあるが、より細かい戦略も重視される。どの都市でどのユニットを生産し、どこに新しい都市を作るか、それにどのように最大の発展をするために都市の周囲を開発していくかもプレイヤーの手にゆだねられる。ゲーム開始後、すべての土地が発見されるまでの間は、バーバリアンと呼ばれるどの文明にも属さないユニットが都市を襲撃することがある。ゲームを始める前に、どの文明を選ぶか決める。それぞれの文明には得意、不得手とする分野があるが、文明の真価はプレイヤーではなく、コンピューターが動かす時により強く発揮され、文明ごとに戦略方針が変わってくることに表れる。例えばアステカ文明は、強硬な拡張主義を取り、外交より戦争を好む。他に、アメリカやモンゴル、ローマ等の文明を選択することができ、それぞれの文明を代表する歴史的指導者によって指揮される。時代が進むにつれ、新しい技術が開発される。序盤は、陶芸や車輪、それに文字といった技術しか開発できないが、終盤には核技術や宇宙飛行なども開発できるようになる。最初に有効な技術を手に入れることは大きな優位をもたらす。技術の開発により、新しいユニットの生産や都市を発展させる技術の利用、それにその技術から派生する新たな技術の開発ができるようになる。新しい技術はそれまでに獲得された1つ、または複数の技術の組み合わせを元に達成される。車輪の技術を開発する事によりチャリオット・ユニットを生産できるようになり、陶芸の開発終了により、貯蔵用陶器を手に入れたことで穀物貯蔵所を利用できる。このように技術を開発するごとにさらに他の技術が開発できるようになることを、枝分かれする木に例え「テクノロジーツリー」と呼ぶことがある。これ以後、他のゲームでもこのアイデアは利用された（テクノロジー・ツリーのアイデアは最初イギリスで発表され、アメリカではアバロンヒル社から発売された同題の多人数ボードゲームに由来する）。プレイヤーの最終的な目的は武力による征服だけではない。宇宙船を開発し、最初にほかの惑星（アルファ・ケンタウリ）に移住できるかを競うこともできる。国連事務総長選挙で勝てば平和的勝利となる。シリーズが進むにつれ、文化勝利、経済的勝利というルールも追加された。これらは新しいゲームをスタートした時に勝利条件として設定され、いずれかを満たせばその時点で勝利したことになるし、期限までプレイを続けなくてもかまわない（その場合点数で順位がつけられる）。プレイヤーは様々な戦略、プレイスタイルでゲームに挑むことができる。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: ボードゲーム版
Subsection: 文明の曙

1982年にアバロンヒル社よりCivilizationのタイトルで発売されたボードゲーム。後にホビージャパンから『文明の曙』のタイトルで日本語解説書つきで発売された。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: ボードゲーム版
Subsection: アドヴァンスト シヴィライゼーション 文明の曙

1991年にアバロンヒル社よりAdvanced Civilizationのタイトルで発売されたボードゲーム。1995年に 『アドヴァンスト シヴィライゼーション 文明の曙 』のタイトルでコンピューターゲーム化もされた。Windows 95 で動作する。アドヴァンストシヴィライゼーション文明の曙ハンドブック(アバロンヒルゲームソフトコレクション 歴史シミュレーション)という攻略本もコーエーより発売されている。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版

コンピュータゲームの第1作『シヴィライゼーション』は、MS-DOSベースのIBM互換機向けに発売された。以後、Windows 3.1に対応した『シヴィライゼーションII』、Windows 95以降の環境に対応した『アルファ・ケンタウリ』と『シヴィライゼーションIII』。Windows XP以降の環境に対応した『シヴィライゼーションIV』、Windows XP SP3 / Vista SP2 / 7/ 8に対応した『シヴィライゼーションV』が発売され、最新作の『シヴィライゼーションVI』ではWindows 7 64bit / 8.1 64bit / 10 64bitに対応するなど、主にパソコン用ゲームとして開発販売されている。日本国内ではPC-98版が1992年に発売、その後Windows、Macintoshや各種家庭用ゲーム機用に日本語版が発売されている。2009年に各種プラットホーム向けに発売された『シヴィライゼーション レボリューション』は、翌年ニンテンドーDS用のものがiPhone/iPad用に移植された。『シヴィライゼーションV』については、2014年より、LinuxとLinuxをベースにしたSteamOSでも、サポートされるようになった。ただし、Linuxについては、すべてのディストリビューションがサポートされているわけではなく、一部のディストリビューションをテストしているだけである。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: 開発

『シド・マイヤーズ・シヴィライゼーション』シリーズのタイトルには、アメリカのゲームデザイナーであるシド・マイヤー(又はシド・メイヤー)の名前が冠されている。しかし、彼が実際に制作に関わったのは第1作の『シヴィライゼーション』と2008年に家庭用ゲーム機向きに展開された『シヴィライゼーション・レボリューション』の2作のみである。『シヴィライゼーションII』以降の作品では、監修のみを担当し、実際の制作には関わっていない。シリーズ第2作の『シヴィライゼーションII』や、外伝の『シド・マイヤーズ・アルファ・ケンタウリ』を担当したブライアン・レイノルズは、後に独立しBig Huge Games社で『ライズ オブ ネイション』を担当。また、シリーズ第4作の『シヴィライゼーションIV』を担当したソーレン・ジョンソンは、その後、エレクトロニック・アーツでウィル・ライトの新作『Spore』の制作に携わっている。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シドマイヤーズ シヴィライゼーション

1991年にマイクロプローズ社よりSid Meier's Civilizationのタイトルで英語版が発売。ゲームデザイナーのシド・マイヤーによりデザインされた、コンピュータゲームとしての最初のシヴィライゼーションである。誤解されることが多いが、上述したようにアバロンヒル社のボードゲームが存在するため、一連のゲームのオリジナルアイデアそのものはシド・マイヤーの発案ではない。ただし、シド・マイヤーは後のインタビューで「ボードゲームの話を聞いたことはあったが、ゲームデザインを始める前にプレイしたことはない」と語っている。海外版の対応機種はATARI ST、アミーガ、MAC、DOS、Windows 3.xである。日本国内においては、1992年に98版が発売された。1993年には、北島秀樹著「シヴィライゼーション ハンドブック」も発売されている。又、ネット上には『シヴィライゼーション～紀元前アルファケンタウリ到着を目指して～』も公開されている。シヴィライゼーションに触発されてBC4000-文明モデルというゲームが iPhone にリリースされた。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シドマイヤーズ シヴィライゼーション

=家庭用ゲーム機用では初のシヴィライゼーションである。1994年にSFC版『シヴィライゼーション 世界七大文明』がアスミックより発売された。ゲームの操作方法はパソコン版とあまり変わらないものの、ルール、シナリオ、攻略方(攻略方法)、登場人物等が変更されており、パソコン版とは別のゲームとなっている。『シヴィライゼーション 世界七大文明 必勝攻略法』(スーパーファミコン完璧攻略シリーズ74)が1994年10月25日双葉社から880円(税込)で発売されている。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シドマイヤーズ シヴィライゼーション

=パソコン版シヴィライゼーションのネットワーク対戦型バージョンである。LAN、インターネット、BBSに対応。1995年、Windows 3.x用でアメリカ、イギリス、ドイツでのみ発売された。日本ではスペクトラストリームが『Sid Meier's CivNet(日本語マニュアル付き英語版)』の名称で輸入販売を実施。スペクトラストリームでの動作確認機種はWindowsw3.1/95/98でCD媒体である。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シドマイヤーズ シヴィライゼーション

=1996年にはPS版・SS版『シヴィライゼーション新世界七大文明』（アスミック）が発売された。攻略本としては以下の物が発売されている:(1)『シヴィライゼーション 新・世界七大文明 徹底攻略ガイド』がマイナビ出版から1996年8月に発売されている。対応機種はプレイステーションである。(2)『シヴィライゼーション 新・世界七大文明 (ナビブック)』が発売された。対応機種はプレイステーションである。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: コロナイゼーション

1994年発売。コロナイゼーションとは植民地化という意味である。『シヴィライゼーションIV コロナイゼーション』はこの作品のリメイクになる。そのため、本作品はコロナイゼーション(クラシック)などと呼ばれている。対応機種は Microsoft Windows(Windows XP/Vista/7), Linux, Classic Mac OS, DOS, AmigaOS,iPhone,iPad。対応言語はドイツ語、スペイン語、フランス語、英語。日本語版は CD-ROM for Windows (Windows3.1(PC-98、DOS/V)) とパッケージに記載されている。Steamで英語版が配信されている（日本語版はない)。iPhone/iPad/iPod touch/Mac用は App store で購入できるが操作性が悪く評判が悪い(日本語版はない)。他にもフリーで開発された、Colonization tooと FreeCol がある。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シドマイヤーズ シヴィライゼーションII

1996年にマイクロプローズ社よりSid Meier's Civilization IIのタイトルで発売された後、日本では『シヴィライゼーションII〜完全日本語版〜』の名称でサイバーフロントより、Windows 3.1/Windows 95用が発売されている。ゲームデザインは、ブライアン・レイノルズが担当し、本作よりシド・マイヤー自身は直接の制作には関わっていない。ゲームは、マップがクォータービュー表示に変更されるなど、画面描写が大幅に改善された。さらにゲームバランスの改善、テクノロジーやユニットが大幅に追加されるなど、正統的な進化を遂げている。数百万本を売り上げる人気作となったが、マイクロプローズ社は当初、この作品にほとんど期待をかけておらず、あくまでも前作ファン向けのマイナー作品として扱っていたため、ゲーム発売前にほとんど販促プロモーションが行われなかったとされる。後に「わくわくパソコンソフト」という名称で1,980円で再販売されている。1998年にはPS版『シヴィライゼーションII』 が､ヒューマン社から発売されている｡拡張パックとしてCivilization II：Gold Editionと『シヴィライゼーションII テスト オブ タイム』(w:Civilization II: Test of Time)がある。また、豪華版である『シヴィライゼーションII完全日本語版 日本語公式ガイドブック付 VALUE PACK』（販売元：メディアクエスト）が発売されたほか、『シヴィライゼーションII』本編にシナリオと日本語公式戦略ガイドブックを付けた『ゴールド・シヴィライゼーションII 』（開発元はマイクロプローズ、販売元はメディアクエスト、発売元は三井物産）、シナリオ集「シヴィライゼーションII ファンタスティック・ワールド 完全日本語版」（販売元はメディアクエスト、発売元は三井物産）、『シヴィライゼーションII』本編と追加シナリオのセット品『シヴィライゼーションII プレミアパック』などがある。これらの拡張パックやシナリオ集の中には、ファンタジーやSFを題材としたモードも収録されている。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シヴィライゼーション コール・トゥ・パワー

1999年にアクティビジョン社よりCivilization: Call to Powerのタイトルで発売。シド・マイヤーは関わっていない。アバロンヒル社よりシヴィライゼーションに関するライセンスを受けたため、マイクロプロース社との裁判となった。裁判の結果、マイクロプロース社よりライセンスを受けることになった。つまり、サブライセンス作品であり、シリーズ名を冠しているものの、公式にはシド・マイヤーズ・シヴィライゼーションには含まれない。同年にサイバーフロント社より日本語版が発売されている。Linux版も存在する。本家シヴィライゼーションと異なり、海底や宇宙空間での都市開発など、近未来の技術が大きく拡張されている。奴隷商人を使ってライバル文明から人々を誘拐し自文明の生産力に割り当てることや、七不思議、奴隷解放運動によって奴隷制度を無効化してライバル文明を陥れること、支店ユニットによってライバル文明の都市にフランチャイズして戦争をせずに生産力をライバル文明から詐取することや、それに対抗して弁護士で支店を提訴するという面白いアイデアが大量に導入された。エコテロリスト、エコレンジャーという環境保護を目的とした、ナノテクノロジーによるテロ活動を行うユニットも生産できるようになった。政治体制には、圧政、ファシズム、神権政治、多国籍企業（企業共同体）、テクノクラシー（技術至上主義）、サイバー民主主義、エコトピアが追加された。また、ゲームシステム上の特徴として、「インフラ」の導入により土地改善の作業が大幅に軽減されたことや、交易品の導入により交易路の維持が経済戦略上の重要な鍵になったことが挙げられる。今作では、地球外での勝利を求める場合の選択肢は、ワームホールを発見し、人工的に誕生させたエイリアンを別の宇宙に送り出すことである。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: コール トゥ パワーII

2000年11月にアクティビジョン社よりCall to Power IIのタイトルで発売。ライセンス問題を解決するため、タイトルからシヴィライゼーションの名前は無くなっている。2001年にメディアクエスト社より日本語版が発売された。日本語版に関しては、移植元が変更されたことにより、前作でのような誤訳は無い。本作の勝利条件として、世界征服、ハイスコア、他文明との恒久的な平和共存に加え、地球のリソースを自由に操ることが出来るガイアコントローラの開発が含まれる。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シド・マイヤーズ・アルファ・ケンタウリ

『シド・マイヤーズ・シヴィライゼーション』シリーズの実質的な続編。2000年にエレクトロニック・アーツ社よりSid Meier's Alpha Centauriのタイトルで発売。シリーズの最終目標の一つである、アルファ・ケンタウリへの植民後の世界を舞台とした作品で、架空の兵器や技術が多く登場する。ゼロから様々なユニットを自由に設計できる柔軟なカスタマイズ性や国境線の導入に始まり、各勢力の首脳に強い個性が与えられ、外交に様々な選択肢が追加されるなど、後のシリーズ発展の基盤となる多くのアイデアが示されている。拡張パックとしては Sid Meier's Alien Crossfire (SMAX) がある。開発元はシド・マイヤーらが新たに設立したフィラクシス・ゲームズ社で、以降の作品も同社により開発されている。同年には日本語版も発売されている。ゲームデザインは、前作にあたる『シヴィライゼーションII』に引き続き、ブライアン・レイノルズが担当。彼は、ゲーム内への数々の革新的要素を導入したことでその評価を不動の物としたが、続編にあたる『III』の開発中に開発メンバーと共にフィラクシス社を退社。Big Huge Games社を設立し、『ライズ オブ ネイション』の開発を担当した。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シドマイヤーズ シヴィライゼーションIII

2001年にインフォグラム社よりSid Meier's Civilization IIIのタイトルで発売。Windows 95以降のWindowsプラットフォームへ正式対応し、加えて『II』や『アルファ・ケンタウリ』で示された、新要素の取り込みが主な変更点となっている。日本国外ではMac OS X版も発売されている。日本では、サイバーフロント社より日本語版が発売され、全世界で300万本以上の売り上げを達成した。拡張パックとしてw:Civilization III: Play the World(PTW)とw:Civilization III: Conquests(C3C)がある。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シドマイヤーズ シヴィライゼーションIV

2005年10月24日に2K Games社よりSid Meier's Civilization IVのタイトルで発売。Windows用のPCゲームであり、2006年6月にはMac OS X版も発売された。また、同年6月17日にはサイバーフロント社より日本語版が発売されている。2007年7月時点で、全世界で150万本以上の売り上げを達成している。画面がフル3Dへと一新され、操作性が大幅に向上した。さらに、ゲームシステムが大きく変更され、従来作でプレイヤーの手を煩わせていた公害の除去や汚職の管理といった要素が削除され、プレイアビリティが高まった。また、AI指導者達の振る舞いも大きく改良された。ゲームの発売から6年後、オープニングテーマ曲であるBaba Yetuが、第53回グラミー賞の「Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist」部門を受賞した。作曲者のクリストファー・ティンが2010年に発売したアルバムにBaba Yetuが収録されていたことから改めて評価されたもので、ゲーム音楽としては史上初の受賞である。。拡張パックとして『シヴィライゼーション4 ウォーロード』(w:Civilization IV: Warlords)と 『シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード』(w:Civilization IV: Beyond the Sword)がある。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: Sid Meier's Civilization Chronicles

2006年発売（英語版のみ）。第1作の『シヴィライゼーション』から『シヴィライゼーションIV』までのセット（『アルファ・ケンタウリ』を除く）と、96ページに渡る小冊子 (Chronicles)、カードゲーム、ビデオDVD、ポスター、デスクトップ用の壁紙、MP3ファイル等のボーナスアイテムを加えたコレクター向けのボックスセットである。
Title: シヴィライゼーション (Civilization (video game))
Section: コンピュータゲーム版
Subsection: シヴィライゼーション特別限定パッケージ

シヴィライゼーション2(テストオブタイム)、シヴィライゼーション3(コンクエスト)、シヴィライゼーション4(ウィーロードとビヨンド・ザ・ソード)と3つのバージョンと4本のシナリオをセットにした物。