Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: ゲーム関連事項

ポップくん（ポップ君）画面中央の譜面に通常上部から降ってくる丸い物体。『beatmania』のノート（オブジェ）に相当する。色のついた丸い体の中心に白のラインが入っており、このラインと判定ラインが重なった時にタイミングよくボタンを押すと弾けて消滅し、グルーブゲージが上昇する。通常、ポップくんの色は押すべきボタンに対応しているが、オプションのPOP-KUNや、プレイ中の妨害エフェクト（オジャマ）により、別の色や形状へ変化する場合もある。また、曲の拍とテンポに合わせ脈打つように伸縮しながら落ちてくるようになっている。派生作品のミッキー（ディズニー）チューンズではボタンを押しっぱなしにするキープくんが設定された。他BEMANIシリーズと違い、モードによってはオジャマなどにより（有利、不利問わず）演奏する必要がないポップくんも流れてくることがある。なお、1曲に対しポップくんの総数が1537以上（筐体の難易度設定がデフォルトの場合）になると、通常時と比較して異様にゲージが増えにくくなる現象が発生し、BAD数を大幅に抑えないとクリアできなくなる。これはAC12いろはで収録された楽曲「ヒップロック3」のEX譜面にて初めて発覚したものであり、そのことから俗に「ヒプロ3ゲージ」「辛ゲージ」などと呼ばれ、現在ではこのゲージも加味された上で難易度が設定されているケースもある。AC17現在、この状況が発生する楽曲は上記の「ヒップロック3」の他、CS版を含めて5曲あり、高難度の曲が一層クリア困難になる。ラピストリアではゲージ難度をEASY設定にすることで辛ゲージの発生が無くなり難易度が低下する(ただし、仕様上クリアマークはEASY専用のものになる)。スコアポップくんをどれだけ正確に叩いたかを示す点数。通常は1曲につき10万点を満点とする。ただし、過去に収録されていたロングバージョンの楽曲では20万点が満点となり、ENJOYモードでは100点が満点となる。COOL判定が設定されたモードの場合は全てのポップくんをCOOL判定で、COOL判定がない場合は全てのポップくんをGREAT判定で叩くことで満点となる。NET対戦モードやインターネットランキングではこの数値を全国のプレイヤーと競い合うことになる。COOL判定がある場合、満点を取るのは至難である。AC16以前のBATTLEモードでは、オジャマ発動によるスコア横取りが発動し、計算上の合計が10万点以上になる場合には、10万点を超えた分の余りスコアは切り捨てられるようになっていた。なお、NET対戦モードでは曲のスコアとは別にボーナススコアが加算される場合もあるため、最終的なスコアの合計が10万点を超える場合もありうる。コンボ (COMBO)ポップくんをBADなしで叩き続けた数値。AC5まではGOOD判定を出すとコンボが切れてしまう仕様だったが、AC6からはGOOD判定でもコンボが繋がるようになった。通常、プレイ中の曲のスコアの計算式にコンボ数は全く関係しないが、NET対戦モードでは曲終了後に一番コンボ数の大きいプレイヤーにボーナスが入るため、コンボを切らないことも重要となってくる。また、1曲を全てミスなしで繋ぐ事をNO BADもしくはFULL COMBOといい、さらにBAD・GOOD双方が0である場合はPERFECTという。NO BADあるいはPERFECTを出した曲には特殊なクリアマークがつくが、NET対戦モードとEXPERTモードでは条件を満たしても反映されない。このゲームでは、曲の最初から最後までコンボを切らないことを「NO BAD」と呼称する通り、余計なボタンを押してBADとなるいわゆる「空打ちBAD」であっても、BADが出た時点でコンボが切れるようになっている。AC17からは他のBEMANIシリーズと同じく、コンボ数のカウント方法は最初の1個から数える方式となり、NO BAD以上でクリアした場合は曲のノート数とコンボ数が一致するようになった。AC16以前はカウント方法が異なっており、GOOD以上の判定が出た次の判定からコンボ数がカウントされ始めていたため、NO BADかPERFECTとなった時のコンボ数は「譜面中の総ノート数-1」となっていた。ジャンル他のBEMANIシリーズとの差異は、基本的に選曲画面では曲名ではなくジャンル名で表記されることであり、『beatmania』初期シリーズの流れを汲んでいる。AC6以降、選曲画面での楽曲のイラストカード（曲バナー）にはジャンル名と曲名が併記されているが、AC5以前は選曲を決定するまで曲名が分からなかった。初期には「ステージ名」と表記されることもあった。また、アーティスト自身も、ジャンル名で呼ばれることを前提で呼びづらい曲名を付ける傾向がある。「ジャンル名」といっても厳密な音楽ジャンルに従ったものでないものも多く、曲の雰囲気からこじつけた形容詞などを用いたり、アーティストや曲名、元ネタであるTV番組の名前、他のゲームのタイトルなどをジャンル名とするなど、音楽的にあり得ないジャンル名も含まれる（「アリプロ」「ポンポコリン」「笑点」「DDR」「麻雀格闘倶楽部」など）。また、同一ジャンル名は原則として複数ない。しかし、「○○」「○○2」「○○3」といったシリーズ的なジャンル名はある。また、既存の楽曲をREMIXしたものは、一部を除いて「○○REMIX」のように（REMIX後の実際の曲調に関係なく）元のジャンル名にREMIXを付けたものとなることが多い。ただしジャンル名の衝突の例外として、他BEMANIシリーズから曲が移植される場合は、移植元シリーズにおけるジャンル名が優先されてそのまま使用されることがあり、それが既存の曲のジャンル名と重複する場合がある。連番区別がない同一ジャンル名の曲が複数現れ、選曲画面に全く同じ表記のジャンル名が2曲以上並ぶ（「テクノポップ」「スカ」など）。過去には「ソフトロック from IIDX」のように重複を回避した例があったが、後から追加されたポップンオリジナル曲が既存の移植曲と同じジャンル名を付けられたこともある。AC最新作時点での同一ジャンル名の最多としては「ハッピーハードコア」が6曲、またAC16では「ハウス」が5曲並んだ。また、AC16およびCS14以降、ほぼすべての版権曲のバナーからジャンル名が消され曲名表示のみとなった。AC16以降に収録された版権曲は曲名がジャンル表記となっていることが多い（「天体観測」「CLIMAX JUMP」など）。さらに、AC17からは選曲画面でジャンル名の代わりに曲名を表示する機能も追加された。AC21以降はeAMUSEMENT PASS不使用時プレーにおける選曲リストのデフォルト設定が曲名表示に変更されている。ジャンル名への切り替えおよび表示設定の保存は従来通り可能。AC22では新曲のジャンル名が廃止となった。エントリーカード、e-AMUSEMENT PASSAC9以降では筐体右横にe-AMUSEMENT対応のカードリーダーが増設された（一部設置されていない台や、筐体に内蔵されている台もある）。前面にカード挿入口、上面に10キーが付いておりカードを使用する際はここでカードに設定されたパスワードを入力する。カードを使用することでプレイヤー名、使用キャラクター、使用オプション、モード別プレイ回数、クリア曲情報（ハイスコアやクリアメダル）、選曲トップ20、EXPERTモードのプレイ情報を保存することができる。エントリーカードにはKONAMI IDを登録することができ、これを登録することでコナミのモバイルサイトなどで保存した情報を見ることができる（KONAMI IDの登録は無料だが、モバイルサイトを利用した情報閲覧は有料）。また、過去にはエントリーカードを使用してプレイすると、『ee'MALL』シリーズで使用可能なポイントが溜まるという要素もあったが、これは2006年5月1日をもってサービス終了となった。エントリーカードは複数持つことが可能であった（同じKONAMI IDを複数のカードに割り当てられた）。なおAC14以降、従来のエントリーカード方式から、e-AMUSEMENT PASSを使う方式に変わった。基本的な機能は変化していないが、他のe-AMUSEMENT対応ゲームと同一カードを共有することが可能である。e-AMUSEMENT PASSを複数持つことも旧エントリーカード同様に可能。e-AMUSEMENT PASS自体の詳細については同項を参照のこと。EX譜面の常駐AC10から20まで、最新作における新曲のEX譜面はコナミ側の解禁を待たない限りEXTRA STAGEでしかプレイできず、上級プレイヤーには物足りないとも言える仕様となっていた。そこでAC11から、特定の条件を満たすことで解禁を待たずとも1ステージ目から新曲のEX譜面を選択できるようになる、という仕様が搭載された。これは俗に「EX譜面の常駐」と呼ばれ、AC20以前は「EX譜面をEXTRA STAGEで完奏する（一目盛りでもゲージが残っていればよい）、またはSUPER EXTRA STAGEでクリア（こちらはゲージがクリアラインに達していなければならない）」という条件を必要としており、この条件を曲ごとにすべて満たす必要があった。また、CHALLENGEモードと超CHALLENGEモード以外では不可能となっており、AC16以前ではそれに加え「NORMAL譜面をNO BADでクリア」および「HYPER譜面をクリア」という条件も併せて必要となっていた。なお、この措置に合わせてか、イベントで解禁した隠し曲の一定の条件を満たさなければすぐには遊べないようになっている。これは作品によって異なり、AC15やAC18などではイベントの流れの中で解禁しなくてはならなかった。Sunny Parkでは単純にEXTRA STAGEへ到達するだけでは新曲のEX譜面はプレイできず、代わりに「該当曲のHYPER譜面クリア」でEX譜面が出現するように変更された。なお、家庭用ではEX譜面を一度でもプレイ（完奏出来なくてもよい）すればフリーモードに常駐する。CS8からはアーケードモードにも常駐するようになった。さらにCS10からは隠し要素をすべて解禁することで、それまでのプレイの有無にかかわらず、EX譜面を選択できるすべてのモードでEX譜面をプレイできるようになった。ただし、CS9では解禁手段はタイムリリースのみで、CS11ではイベントで解禁される隠し要素を全て出した時にのみEX譜面が全解禁される。インターネットランキング (IR)『MICKEY TUNES!』から開始された、期間限定の全国規模スコアアタックの総称。ナンバリング作品ではAC5からスタートした。全国のプレイヤーが曲プレイ時のスコアを競い合う。AC8までは「プレイ終了時のパスワードをメモ」→「公式サイトの専用ページにてランキング登録」という流れであったが、e-AMUSEMENTに対応したAC9からは、エントリーカードを使用してEXPERTモードをプレイすれば自動的にランキングに登録されるようになった。e-AMUSEMENT未対応店舗でもAC10までは従来通りパスワードによる登録が可能であったが、AC11からはe-AMUSEMENT経由（エントリーカードを使用したプレイ）でなければ登録出来なくなった。現在は最新作が全国で稼動してしばらく経ったころから、約1ヶ月間にわたって行われている。プレイヤーは、ゲーム中に表示されるパスワードを公式サイトで入力する事によって自分のコメントを自由に入力できるようになっている。AC11からは公式サイトのランキング画面で、各プレイヤーが使用したオプションやキャラクターなども確認できるようになった。AC13まではIR期間中のEXPERTモードはオプションのHi-SPEED×5・×6、およびS-RANDOMが使用不能とされていたが、AC14のIRより制限が撤廃され、他のモードと同様にこれらが選択できるようになった（前に挙げたオプションにはAC11まで特定のエントリーカード使用時しか選択できないものがあるため、かつては平等を期すための仕様であった）。AC5当時はEXPERTモードが搭載されておらず、CHALLENGEモードで獲得したポイント数によって競う形式であったため、ある程度自由に選曲を指定できてしまうこと、まだCOOL判定が導入されていなかったことから、平等なランキング方法とは言い難かった。次作AC6においてはEXPERTモードおよびCOOL判定が導入され、あらかじめスタッフが決めた曲の組み合わせをEXPERTモードでプレイする仕様となる。より公平なランキングになると思われたが、ゲームの結果画面で表示される点数と公式サイトに登録される点数が食い違ってしまうというシステム連携の不具合があり、ユーザーの混乱を招いてしまう。問題点はAC7で全て解消され、実質的にここからが本当のIRとなった。同様のIRは家庭用でもCS6からCS13まで実施。こちらはパスワード制で登録となっており、ACと同じく公式サイト上でランキングのコメント入力も可能。ただしCS6でも、COOL判定が異常に厳しかったり、2台のコントローラを使用して本来の点数の上限を突破してしまう不具合などが発覚し、こちらもAC6同様ユーザーの混乱を招いてしまった。CS7からは改善されているが、改造コードを使用するチートプレイヤーの対策など、家庭用ならではの問題点もある。CS8とCS9では後述の店舗対抗IR風解禁イベント、CS13ではミニゲームのIRもそれぞれ通常のIRと同時に開催された。なお、『beatmania IIDX』では複数人でのプレイがルール違反とされているが、本シリーズでは多人数プレイを前提にしたコンセプト上、特に制限事項とはされていない。店舗対抗インターネットランキング（店舗対抗IR）AC6からスタートした、期間限定の全国規模店舗対抗戦の総称。こちらは店舗ごとに隠し要素をすべて解禁するまでの期間の短さを競う。家庭用でもこれを模した物がアレンジされて移植されている。AC15からは開催されていない。クラシックシリーズ最も長く続いていたジャンル名。クラシックの曲をメドレー形式でアレンジしたもの。曲の変わり目の急激なテンポ・BPM変動（このフィーチャーは後期の作に多く見られる）や、ピアノをそのまま弾かせるかのような超高難度の譜面でプレイヤーを苦しめる。特にEX譜面の難易度は初登場シリーズにおいては最高クラスに設定されている。CS4で初登場した「クラシック4」のHYPER譜面は、当時のプレイヤー達にとっては理不尽なほどに難しく（制作者自身もプレイを想定していないかのようなコメントを残している）、語り草となった。AC20までにおけるこの譜面のレベルは42であり、現在でも全HYPER譜面中最高となっている（最新作Sunny Parkでは48）。GBとベストヒッツ! を除く全ての家庭用ポップンミュージックシリーズに毎度新作が登場していたが、CS12には12作目は収録されず、CS11に収録された「クラシック11」でシリーズは終了となった。ACにも順次移植され、AC14においてシリーズ全曲の移植が完了した。「クラシック8」のEX譜面のみ長らくACに移植されていなかったが、peaceの「ポップンタイムトリップ」において移植が実現した。シリーズは全てCSスタッフの兼田潤一郎（J-KANE、Waldeus vön Dovjak）が編曲を担当。また、クラシックシリーズの担当キャラであるハマノフはCS13までCS皆勤賞キャラクターだった。作曲者は異なるが、peaceの「ポップンタイムトリップ」の隠し曲において、「クラシック12」に相当する新曲「Festum Duodecimum!」が登場した。基板の変遷『pop'n music』シリーズのアーケードゲーム基板は、これまでに4度世代交代している。初代基板MC68EC020を採用したDJ MAIN基板という基板。AC1から3までと、pop'n stageシリーズに使用された。初代『beatmania』シリーズと同等のもの。ソフトウェアはHDDとEPROMで供給された。二代目基板PowerPC403GCX CPUを採用したFirebeat基板という基板。AC4から8までと、アニメロ・ミッキーチューンズシリーズに使用された。ソフトウェア供給はCD-ROMとDVD-ROMの併用。『KEYBOARDMANIA』、『beatmania III』、『ParaParaParadise』と基本部分は同等のもの。三代目基板家庭用ゲーム機基板という基板。e-AMUSEMENTへの対応が追加されている。AC9から14まで使用された。ソフトウェア供給はHDDで、ネットワーク経由でのソフトウェア更新に対応。PlayStation 2互換アーキテクチャを採用。また、任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』BGMメドレーを収録したAC14においては、PS2互換基板上で任天堂の楽曲が流れたという歴史的快挙を達成したことにもなる。なおAC14よりも少し早い時期に、同じくPlayStation 2互換基板SYSTEM246を使用している『太鼓の達人』シリーズにも、本作とは少し構成の異なる「スーパーマリオブラザーズメドレー」が同様に収録されている。四代目基板PC基板という基板。AC15以降で使用中。『beatmania IIDX』等と同様、OSがWindows XP EmbeddedのPC/AT互換機に変更された。隠し曲出現条件AC18以前およびCS14以前の作品には毎作必ず、イベントで解禁する隠し曲とは別に、「通常隠し曲」や「条件隠し曲」と呼ばれる、ある特定の条件を満たす事で出現する楽曲が数曲設定されていた。これは特定の楽曲やキャラクターを選択する事が条件となっていたり、スコアやコンボ数などを特定の数値に揃える、特定のオジャマを選択する、またこれらの条件を複数組み合わせるなど色々なパターンがあった。AC11以降は、毎回公式サイト上で隠し曲出現のためのヒントが公開されていた。これらの隠し曲は店舗対抗IRまたは隠し曲解禁イベント開催前までには解禁されるのが恒例となっていた。ただしAC16のみ隠し曲の出現可能期間が限定されており、公式サイトで毎週出されるヒントを元に謎を解いて数曲ずつを見つけていくというイベント形式になっていた。AC19・AC20はこのような特定条件下の隠し曲は廃止され、無条件解禁の追加曲が登場したり、イベントの一部として盛り込まれる（例として、特定のアーティスト曲をプレイするとポイントが貯まる）などの形式に変化している。しかし、ACSPで条件隠し曲が復活した。中にはポップルが条件に含まれている楽曲もある。タイムリリース家庭用シリーズでは曲をプレイした時間の合計によって隠し曲が徐々に解禁されていく方式が採用されている。CS8からはAC版での店舗対抗イベントを再現した解禁イベントも収録されるようになったため、これらのイベントをOFFにした時に限り解禁までの時間が加算されるようになった。CS13以降はシークレット解禁方式をオプション設定から直に選べるようになった。中期以降のシリーズでは全解禁までに掛かる時間が非常に長く設定されており、またボタンの連射対策なども行われているため、一般的にイベント解禁の方が進行が早くなっている。CS10のみ、イベント内容が「スロット形式で正解の文章を揃えることで隠し要素を解禁する」というAC版と全く異なるものになっており運の要素が強いため自力での解禁は困難を極める。CS9ではタイムリリースの時間加算条件に「トレーニングモードでのプレイ時間」が含まれているため、リピート機能で繰り返し曲を流しっぱなしにすることでも条件を満たせるようになっている。CS7の後に発売された「ベストヒッツ!」は据え置き機におけるCS版でタイムリリース機能が搭載されなかった唯一のタイトルで、隠し曲毎に設定された個別の条件をプレイ中に満たすことで解禁していく。また、PSP版でもタイムリリースは廃止されている。隠しコマンドAC2以降、タイトル画面にて特定の順番でボタンを押していく「隠しコマンド」を入力する事で、隠し曲などを出現させる事が可能となっていた。毎作いろいろなコマンドをタイトル画面で試すプレイヤーが続出し、実際にコマンドが成功してそれが広まったりもしていたが、アーケード版ではAC6を最後に廃止された。以降はe-AMUSEMENT非接続筐体向けに、イベント開始用・隠し要素全解禁用等のオペレーターコマンドとしてその面影が残っていたが、AC20ではコマンドが用意されず、AC21以降はコマンド自体が完全に廃止された。家庭用シリーズではCS14まで継続して採用されており、発売の直後から隠し曲などを出現させるコマンドが判明してインターネット上に出回る事も珍しくなかった。またこれとは少し違うが、AC11以降では通常隠し曲を出現させるための条件の1つとして、選曲画面でコナミコマンドを模したコマンドを入力し、特定の条件を満たす事で隠し曲が出現するという要素が引き続き設定されていた。これらはPSP版では廃止されている。ポップンコントローラ（ポプコン）、アーケードスタイルコントローラ家庭用シリーズ向けのコントローラとして、アーケード筐体のボタンに似せた形の専用コントローラが発売されている。初代「ポップンコントローラ」、通称「ポプコン1」はCS1と同時に、それぞれPS用・DC用周辺機器として発売された。しかし、コントローラのサイズが小さいことやボタンの反応が敏感すぎること（袖が触れただけで反応することもあった）など問題点も多かった。DC版ではオフィシャルの専用コントローラはこのコントローラしかない。なお、サイズが小さいこともあってか、家庭用オリジナル楽曲の高難度譜面では通常のアーケード筐体での1人プレイでは到底押せないような譜面配置（手前側の5つのボタンをすべて同時に押すなど）がなされることがある。後にCS5の発売に合わせ、アニメロ筐体に準じたアーケード筐体風の大きなサイズでボタンも本格派のPS用周辺機器「ポップンミュージック アーケードスタイルコントローラ」の受注生産企画がコナミスタイルのカスタムファクトリーでスタートした。これは購入希望者が1,500人を超えた場合にのみ商品化され、発売が決定される仕組みであった。価格は高価であったが、期限内に希望者数が設定ラインに達し、2002年1月に商品化された。その後、何度か再発売もされている。CS10発売時には、同時発売で初代ポプコン1のリメイクとしてPS・PS2用「ポップンコントローラ2」が登場し、お得な同梱セットも発売された（CS10同梱セットの物は通常と配色が違う）。初代では敏感すぎたボタンの反応も緩和され、ボタンも丸みのある物になっているため、押しやすく改善されている。価格も初代に比べ下がった。以上3種のPS・PS2版専用コントローラは初代PS、PS one、およびPS2に対応し、これらの機種では問題なく使用できる。しかし、後継機種であるPS3にはPS・PS2用のコントローラ接続端子がないため、PS3でこれらの専用コントローラを使用することはできない。また、PS3ではPS版シリーズの一部の動作に不具合が見られるとソニー・コンピュータエンタテインメントの公式サイトで発表されている。特別版CS6以降の家庭用作品では、毎作コナミスタイルでの通信販売限定商品として、通常のゲームソフトに加え色々なグッズを同梱した「特別版」と称する限定セットが発売されている。同梱されるグッズは様々で、主にその作品のテーマに沿ったものとなっている場合が多い。また、CS7以降はこのセットのみの限定サウンドトラックCDとして、特別なアレンジ音源などを主に収録した「V-RARE SOUND TRACK」が付属している（このCDに収録された音源が一般販売されるCDに収録されることはほとんどない）。数量限定であるため、ゲームソフト発売以降すぐに在庫がなくなる場合が多い。なお、通常版にも「V-RARE SOUND TRACK」とは別の購入特典CDが添付されることもある。店頭にて配布される場合があり、これについても時期を逃すと入手が困難になる。ee'MALL『ee'MALL』および『ee'MALL 2nd avenue』設置店舗の筐体であればそれぞれで購入した楽曲をプレイすることが可能であったが、このシリーズは2006年5月1日でe-AMUSEMENTサービスが停止された。カードで購入できる曲は通常プレイできない曲ばかりで、他の音楽シミュレーションで使用されている曲が主となっていた。これを利用しなければ聴けないオリジナル曲が多数あった。楽曲の担当キャラクターと背景は過去のシリーズの使い回しであった。これらの楽曲はCS9から12までは毎回4曲ずつ、CS13では8曲、そしてCS14では初代『ee'MALL』からの46曲が一挙に家庭用に移植されている。AC14には元々はギタドラ専用曲として配信されていた『ee'MALL 2nd avenue』の楽曲の一部が移植され、初代『ee'MALL』のポップン用楽曲も全て解禁された。この際、楽曲の担当キャラクターや曲バナーが大幅に変更となった（キャラクター自体は既存のアニメーションの再利用）。さらにAC15では、残りの『ee'MALL 2nd avenue』楽曲が全て解禁された。また、オリジナル曲については長らくサウンドトラックCDがなかったが、2006年10月27日にAC14/CS12/CS13のものと同時にコナミスタイル限定で発売された。ライブイベント、ポップン文化祭これまでに、本作のアーティストが実際のステージに登場する公式ライブイベントが多く行われている。初めて行われたのは2002年3月30日に開催された「pop'n music アーティスト大集合!」。以降、2004年まで4回に渡りライブイベントが行われ、これをDVD化してコナミスタイルで通信販売もされていた。AC8の「LIVE」バージョンの楽曲や作中に流れるおまけムービーは、このライブで歌われた楽曲や映像を元にしていた。2007年2月24日・25日には、ラフォーレミュージアム原宿で「ポップン文化祭」が開催された。前述のライブイベントだけでなく、当時の最新作（AC14・CS13）と発売前の新作の体験版（AC15・CS14）がプレイアブル出展されて実際に遊ぶことができたり、設定資料や衣装などの展示、ネイルアートや占い、記念撮影、トークショー、関連商品の販売など、「文化祭」にちなんだ演出で多くのコーナーが設置されていた。また、この「文化祭」のために製作された独自のミニゲーム『ハマディウス』も出展され、これは『グラディウス』の自機がCS13のハンググライダーに乗った「ハマノフ」、敵キャラクターが「ポップ君」に差し替えられた作品となっていた。ゲーム内容は『グラディウス』と同様で、1面のみ。この『ハマディウス』は製品化されていない。pop'n music MAGAZINE（ポップンミュージックマガジン）コナミスタイルの「ポップンミュージック関連連動企画」として刊行されたブックレット。コナミスタイルで販売されている特定の『pop'n music』関連商品の先着購入特典（1号-4号）や、同サイトで溜めるコナミポイントとの交換（5号）などで入手可能。内容は、『pop'n music』関連のスペシャル企画やコンポーザーのインタビューなどのほか、携帯電話サイトで配信されている『わくわく! ポップンマンガ』の出張版、ポップンバトルをテーマにしたオリジナルコミック『はっちゃけ♪音丸』も連載されている。レベル表記本シリーズはレベル表記が数字表記で表されるが、21作目『Sunny Park』において再編し直され、以降は1 - 50までの50段階となっている。過去の作品では、AC1から3までは23、AC4では24、AC5では32が最高レベルとして設定されていたが、AC6で難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と自動計算によるチャレンジポイントの数値（最高60ポイント、これは難易度表記ではない）で大まかな難易度を表示するのみとなった。続くAC7において、このAC6でのチャレンジポイントをベースにして難易度の数値表記が調整し直された際に最高レベルが41に設定され、これがAC20まで約12年間に渡って引き継がれていた難易度表記のベースとなった。その後、AC8においてその上を行く9ボタンモード初のレベル42として「トラウマパンク」のEX譜面、またバトルモードではレベル46の「メロパンク」のバトルH譜面が登場、さらにCS7およびAC9でそれらを超える最高難度のレベル43表記として「クラシック7」EX、バトルでもレベル48表記の「オイパンク0」バトルHが登場し、以降は9ボタンは43、バトルは48が難易度の上限として設定されていた。ただし、初の43であった「クラシック7」EXはCS8およびAC10以降より41に下がっており、逆に「スクリーン」EX・「ニエンテ」EXのように初出では42だったが後に43へ上がったものもある。AC20以前において（旧）レベル42と43は9ボタンモードでボス曲とされた難易度であり、ポップン制作スタッフの一人であるwacこと脇田潤が、「42は美学」「43は哲学」という旨のコメントをしている通り、同ゲームでは特別な意味を持たせていた（レベル42でも相当の腕前でないとクリア困難で、近年の作品のHELLコースでは、ほとんどの楽曲がレベル42となっていた）。そしてSunny Parkからは難易度表記の改定により、基本的にAC20までの9ボタンモードのレベルへ+6したものに修正され、最高難易度だった43の中でも特に難しい曲は「レベル50」に置き換えられた。元々、旧レベル43の難度の曲はCS版初出の曲ばかりであり、中にはCS8の「クラシック8」EXのようにEX譜面のみACへ移植されないというものまであったが、後に、AC16で収録された「トイコンテンポラリー」EXが初めてAC初出曲でのレベル43となった。さらに、AC18以降はレベル改定により過去42だった曲の一部が43へ昇格、さらにレベル43の新曲も次々登場したことによりAC初出曲の比率がCS初出曲を上回った。そして、ACSPの時点で「トイコンテンポラリー」「サイレント」「ダージュ」「ムラクモ」の4曲が最高難易度のレベル50とされており、この4曲を「トイサイダー村」と総称していたが、後のシリーズで新たに「エンジェリオン」「L-an!ma」「НУМЛ」「Chaos:Q」「辿る君を超えて」「o†o」「カウボーイ（UPPER）」「ふること（UPPER）」「BabeL 〜MODEL DD101〜」「コアダストビート（UPPER）」「25 o'clock the WORLD」「Popperz Chronicle」「Popperz Chronicle（UPPER）」「perditus†paradisus（UPPER）」「インボルク（UPPER）」「ΔΟΓΜΑ」「virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲（UPPER）」がレベル50に指定されている。