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Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 開発
Subsection: コンセプトと経緯、詳細

本作の開発が始まったそもそものきっかけは池田の熱意であると言われている。池田は前作の打ち上げ時に既に続編製作の熱意を持っており、会社の上層部へも働きかけていた。そして前作でプランニングディレクターを務めた高橋光則も『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』を作っている途中から「もっと色々な事が出来た」と思っていた。池田の熱意を受けた高橋が動いたのを筆頭に開発スタッフ全員でプロデューサーの野村に相談したところ、野村も前作を制作した際に「こうした作品は開発を重ねていく事で磨かれていく」と考えていたため了承が出たことから始まり、全体の開発コンセプトを「業界内で『ディシディアシリーズ』の存在感をしっかりと確立できる作品にする」とし、「『DFF』のエッセンスを踏まえつつも全く新しい遊び方や楽しみ方を作る」というコンセプトで2009年8月より制作が開始された。「012」と書いて「デュオデシム」と読むサブタイトルは、ただ単に『ディシディア ファイナルファンタジーII』と付けてもインパクトが無い上に、前作の戦いの後をイメージさせてしまうと考えたために、過去の戦いに当たる「12」を付けることにした。しかしローマ数字の「XII」では『FFXII』と混同してしまうと考え、表記をアラビア数字の12のままにし、「ディシディア」がラテン語であるのに合わせ「12」のラテン語訳「デュオデシム」とした。これでもそのままでは見た目のインパクトが弱かったため、最後に頭の0が付け足されて決まった。このサブタイトルを聞いた高橋は「0がFF世界の出発点のようなイメージのディシディアの世界観を、1がディシディアシリーズ1作目に当たる前作の、2が2作目に当たる本作を表していると感じる事が出来るとてもいいサブタイトルである」と語っているが、野村によると「そこまでは考えていなかった」との事。開発にあたり、まずは入れたい新要素をリストアップし、それが実現可能かどうかを確認したところそれらの要素は全て実現された。バトルシステムは野村の「『DFF』の続編を作るならまずバトルシステムをもっと進化させる必要がある」という考えの元に高橋が「プレイヤーの選択肢を広め、なおかつ対戦ゲームなのでキャラクターを多く登場させる事で賑やかにする」という目標を立て、その目標に対する答えとして大掛かりなEXモードとは対照的に小刻みに使えるシステムとしてアシストシステムが導入され、さらに野村の「EXモード一遍になりがちだった前作のバトルシステムを変えて違う勝利を狙えるような新しいブレイクを導入して欲しい」という注文からEXブレイクとアシストブレイクが組み込まれた。これと同時にアシストシステムは当初呼び出したキャラクターがただ攻撃するだけのシステムだったが、激突させた相手に攻撃を加える事が出来るようにしたところ爽快感を得る事が出来たために激突連携が、通常の追撃時EXフォースを回収するシステムを加えたためアシストの方にも追撃の要素を入れたいとして追撃連携が組み込まれた。メインプログラマーの池田によると「プログラム的には前作で既に四人対戦も出来るような感じにはしていたのでアシストキャラクターを登場させること自体は楽だったが、四人分のデータをPSPのメモリ内に納めなければならず、どの技であればメモリに入れられるかまでを考えながら技の選定を行うのがかなり大変であり、メモリの容量から断念した演出もある」との事。ストーリーモードではワールドマップとダンジョンの形式が導入された。野村は前作の時点で考えていたこの形式を高橋に持ちかけたところ、高橋も「RPGユーザーへの訴求をより高めるための方法」として同じ事を考えていたが、前作では既に移動システムが完成していたために断念していた。本作でも当初は予定になく導入は困難かと思われていたが、RPGプランナーの下田を初めとするスタッフたちの頑張りによって導入される事となり、高橋は本作のストーリーモードを「ディシディアで追求したストーリーの形である」と語っている。ワールドマップについては開発途中からの導入となった事もあり、当初は2Dでの作成も考えられていたが3Dでの作成が実現する事となった。また、レポートにショートストーリーが組み込まれたのは下田のアイデアであり、「可能な限り謎を残さない」という方針の元からキャラクター図鑑の解説やレポート、ショートストーリー、知られざる物語で多くの謎が解明されるようになっている。12回目のストーリーは「何を理由として敗北となるのか、消滅するキャラクターとしないキャラクターの違いをどうするか」を試行錯誤しつつ、「12回目の戦いに意味を持たせつつも13回目の戦いの意味を薄めないように」して作成されている。また前作のストーリーのリメイクは当初は前作のモードをそのまま収録する案も出ていたが、「せっかくなら作り直そう」という事から製品の形となった。知られざる物語はワールドマップの導入が決まったと同時に導入が考えられたモードであり、多くのプレイヤーがクリアできるように調整されている他のストーリーモードと比べてかなり手応えが感じられるようにバランスが調整されている。新要素は「FFファンなら誰でも一度は自分の思い通りのパーティーを組んでみたいと考えるのではないか」という考えから パーティーバトルが、「プレイヤーどうしのコミュニケーションをもっと進めるような仕組みを入れたい」という考えから当初の予定には無かったオリジナルクエストが導入される事になった。オリジナルクエストは当初はオリジナルイベントとして作成されていたがDDFFの良さの一つはカスタマイズであるという考えから設定可能な範囲をバトルにまで広げ、ゲームバランスを調節できるオリジナルルールのシステムも組み込まれた。本作のスタッフについて本作ではディレクターとしての参加となった高橋は「ほとんど前作と変わらないので誰に何を頼めばいいのか分かりやすく作業しやすい」と、野村は「客観的な意見を言う事はあるが、基本的には自由にやってもらっており、今回はおじいちゃんの知恵袋のような立場である」とそれぞれ語っている。開発スタッフが最も苦労したのはPSPのメモリに入りきるようにデータを軽くする事であり、池田は「当初はかなり絶望的だったが、各プログラマーが地道な努力を重ねて少しずつデータ量を削って行った結果、最終的には逆にメモリが少し余る位まで軽くする事が出来た」と語っている。本作について開発スタッフは「前作からプレイしているユーザーも今作からプレイするユーザーも納得できるクオリティになっている」と、高橋は「アクション好きなユーザーはここ、RPG好きなユーザーはここ、と好きな所を選んで遊べるようにしており、もちろん全部の要素をやりこんでもらっても楽しめる作品」と、野村は「前作よりもスタッフのモチベーションが上がっていた上、前作を経てスタッフ間のチームワークも生まれていたため相当いい作品に仕上がっている」とそれぞれ語っている。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 開発
Subsection: 主なスタッフ

高橋光則 - ディレクター前作のプランニングディレクターから変更。野村哲也 - クリエイティブプロデューサー＆キャラクターデザイン野末武志 - ムービープロデューサー間一朗 - プロデューサー鯨岡武生 - バトルプランナー下田翔太 - シナリオ担当前作のバトルプランナーから変更。池田隆史 - メインプログラマー前作に引き続きメインプログラマーを担当。石元丈晴 - メインコンポーザー,編曲関戸剛, 河盛慶次, 鈴木光人, Rieko Mikoshiba - 編曲佐藤賢太郎 (Ken-P) - オーケストラ／合唱編曲
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: プロモーション

本作の情報が初めて公表されたのは2010年9月である。前作と異なり本作は情報が開示されてから短期間で多くの情報が公開されているがこれについて野村は「前作が待たせ過ぎたので今回は早く開示するように心がけた」と語っている。その後9月16日に開催された「東京ゲームショウ2010」のカンファレンスにおいて本作と『ザ・サード バースデイ』『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』の連動企画が公表され、同イベントにおいて初めて試遊台も設けられた。2011年2月9日にはニコニコ動画を利用した本作のMAD動画とイラストコンテストの募集が開始された。2月23日からは東京、新宿のマルイワンでFFシリーズのグッズを取り扱う「FINAL FANTASY GOODS SHOP」が3月17日までの期間限定でオープンした 他、野村の要望でコラボレーションをする事となった「The World of GOLDEN EGGS」のローズ&マリー兄弟が登場するコラボCMが公式サイト限定で配信され、椿姫彩菜と週刊ファミ通のスタッフが前作についての思い出とプロログスの事を語る「ディシディア・デュオデシム・ファイナルファンタジー発売直前カウントダウン、女子会スペシャル」がニコニコ動画とPlayStation Storeで配信され、ニコニコ動画内に公式の特設ページがオープンした。翌日24日には東芝『REGZA』のゲームモードを紹介する記事で本作が使用された。発売前日の3月2日にはニコニコ生放送で『ディシディア 012 FF 発売前夜祭』が放送され、声優の緑川光（フリオニール役）と石川英郎（スコール・レオンハート役）を司会に据え、開発スタッフの北瀬佳範、高橋光則、鯨岡武生がゲームの内容解説に出演した。この放送ではデスペラードカオスの参戦、キャラコスやBGMなどのダウンロード、MAD動画プレイ&イラスト表彰式などが行われた。発売日の3月3日には本作のサウンドを担当した石元丈晴がニコニコ生放送番組、『電波研究社〜アニメ・ゲーム・アニソン〜』に出演し本作のサントラについて語った。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 評価と販売
Subsection: 評価

発売前のゲームを対象とした日本ゲーム大賞2010フューチャー部門において前作と同様受賞作品の一つに選出された。授賞理由は「前作から更に追加されたキャラクターや進化したシステムがFFファンの期待を集めたため」とされており、開発スタッフはこの受賞について「前作に引き続いての受賞であり、大変励みになる」と語っている。発売前の各種雑誌の評価では『週刊ファミ通』で前作の36点を超える38点を記録し前作同様プラチナ殿堂入りを果たした他、『電撃PlayStation』のバイヤーズガイドでも最高評価のSを記録し『電撃ゲームス』のレビューでもストーリー80、グラフィック85、キャラクター90、サウンド85と高く評価されている。発売後は『電撃PlayStation』のレビューで80、85、90、85と評価されている。プレイしたユーザーのレビューでは「新キャラクターが多数参加しているのがいい」「原作の音楽が多数使われており、プレイしていて懐かしい気分になれる」「ボリューム満点で十分楽しめる」「アシストシステムで一遍になりがちだった前作の展開を打開しているのがいい」という好意的な意見がある一方で、「前作と大して変化していない」「前作のストーリーを再びプレイする事になるのは辛い」「引き継ぎやAI判断の内容が微妙」といった否定的な意見も存在した。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 評価と販売
Subsection: 販売

本作の初動売上は30万4789本であり 前作同様販売週一位を獲得しているが前作の約50万本よりは低下している。その理由として「前作との違いをユーザーに周知してもらう前に発売日が来てしまい、さらにニンテンドー3DSの販売時期と重なった事で立て続けにPSPソフトが発売された時期であった事が原因ではないか」とされている。ランキング外になるまでの最終的な販売総数も43万4326本と前作の約94万本の半分以下となった。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 関連商品
Subsection: 音楽CD

DISSIDIA 012 FINAL FANTASY Original Soundtrack2011年3月2日に発売された本作のサウンドトラック。フルオーケストラの演奏は、FILMharmonicorchestraが担当している。ゲーム内で使用されている楽曲の他、ゲーム内未使用の曲もボーナストラックとして収録されている。前作のサウンドトラックと同様、初回限定版と通常版の二種類があり、初回限定版はトールケース仕様である他本作と前作のミュージッククリップを収録したDVDが同梱されており、ミュージッククリップは「戦うミュージカル」をコンセプトに製作されている。このミュージッククリップは当初は予定に無かったが石元の強い要望によって収録される事となった。石元は「本CDに収録されている曲の中で一番のお気に入りは『Cantana Mortis & God in Fire』で、その理由は『ロックとミュージカルの融合にこだわった野村との作業が思い出深い曲なので』」と語っている。初回限定版 品番(SQEX-10231-4)通常版 品番(SQEX-10235-7)
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

Dissidia 012 -デュオデシム- FINAL FANTASY MASTER EX GUIDE2011年3月3日発売。（ISBN 978-4-0877-9590-5）ソフトと同日に発売された攻略本。構成Vジャンプ編集部ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー ポストカードブック2011年3月3日発売。（ISBN 978-4-7575-3185-7）イメージCG、キャラクター紹介を収録。製作 スクウェア・エニックス編集部ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー アルティマニア -アクションSIDE-2011年3月10日発売。（ISBN 978-4-7575-3161-1）アクション、キャラクター解説に重点を置いた攻略本。編集スタジオベントスタッフ、出版スクウェア・エニックスディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー アルティマニア -RPGSIDE-2011年3月31日発売。（ISBN 978-4-757-5316-2-8）ストーリー・モード解説に重点を置いた攻略本。FFXIIIで使用されたBGM5曲ダウンロードできるようになるプロダクトコードが付属している。編集スタジオベントスタッフ、出版スクウェア・エニックス
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 関連商品
Subsection: その他

ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー AR2011年3月30日配信開始。本作に登場するキャラの内ウォーリア・オブ・ライト、ティナ、クラウド、ライトニングのキャラクターモデルを観賞したり専用のARマーカーを使う事で現実に召喚する事が出来るiPhone/iPod touch向けアプリ。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: abstract

『ラスト レムナント』（THE LAST REMNANT）は、スクウェア・エニックスより発売されたロールプレイングゲームである。通称「ラスレム」。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 概要

スクウェア・エニックスが2007年5月10日に開催した「プレ・カンファレンス ミーティング」で「完全オリジナルRPGタイトル」として発表した、Xbox 360とプレイステーション3（当初）用のゲームソフトである。日本だけではなく世界を視野に入れたブランドとして開発され、Xbox 360版が日米欧で2008年11月20日に同時発売された。後に、マイクロソフトが2008年7月14日に開催した「Xbox360 E308 メディアブリーフィング」でPC版も発表し、日米欧で2009年3月から4月にかけて発売された。バトルは最大70体による集団戦が激しく展開され、大軍勢を操り、敵の大軍勢と戦う。コマンド入力によるターン制システムとなっており、一般的なロールプレイングゲームと変わらない簡単な操作で"ユニオン"と呼ばれる部隊に分かれた複数人のユニットを指揮し、集団戦を繰り広げる。戦況によってコマンドは変化し、戦闘にリアルタイムで介入できるシステムを採用している。バトルもイベントシーンも高画質で製作されており、馴染深い操作方法ながらも新しい感覚が味わえるように工夫しているとのこと。Epic Gamesのゲームエンジン、Unreal Engine 3をライセンス使用している。開発当時はEpic Gamesに日本支社がなく、ドキュメントも全て英語で書かれていたため、翻訳と時差に翻弄される開発となった。この出来事は後にエピック・ゲームズ・ジャパンを設立させるきっかけにもなっている。初週販売本数10.2万本を記録し、Xbox 360の歴代初週ランキング第1位を獲得した。2010年現在のXbox 360ソフト国内売上は第4位である。前述のとおりPS3版の発売も予定にあるが、2009年3月に開催されたGame Developers Conferenceにおいて、「（PS3版に関しては）何も言えない」という発言を開発スタッフが残している。また、2009年6月24日に開催されたスクウェア・エニックスの株主総会で、代表取締役社長の和田洋一から、PS3版の発売について否定的な発言があったとされているが、スクウェア・エニックスの公式サイトには、2013年10月現在もPS3の発売予定ソフトとして記載が残っている。クラウドゲームサービス「Gクラスタ」を使用したブロードメディアとGクラスタ・グローバルのクラウドゲーム機「G-cluster」および「Gクラスタ」が搭載されたテレビや、NTTぷららの「ひかりTVゲーム」でも2014年12月11日より配信開始された。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: システム
Subsection: エンカウントトリガー

エンカウント方式はマップ上のモンスターに触れると戦闘が始まるシンボルエンカウントを採用しているが、敵に近づいてから「エンカウントトリガー」を引くことによって自発的にモンスターと戦闘するシステムとなっており、逆にエンカウントトリガーを引かずに敵から接触されて戦闘に突入した場合、必ず不利な状態で戦闘がスタートする。ゲームを進めるとフィールド上の時間の流れを遅める「エイムタイム」という能力が使えるようになり、これを使って次々とフィールド上の敵に近づくことで複数の敵と仮エンカウント（リンク）し、その後エンカウントトリガーを引くことでリンクした敵とまとめて戦闘に入ることもできる。その場合はリンクした数に応じて戦闘の報酬にボーナスが入る。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: システム
Subsection: ユニオン

戦闘で戦う仲間は、ストーリーの途中で加わったり、ギルドで雇って加えたりする。仲間の数は、300人以上。本作のキャラクターは他のパーティキャラクターとユニオンというチームを組んで戦闘する。一つのユニオンは最大5人まで組むことができ、最大18人まで戦闘に参加することが出来る。ユニオンのHPはユニオンに属するキャラクターのHPの総数であり、HPがなくなった場合ユニオンは戦闘不能となる。また、ユニオンで陣形を組むこともでき、陣形によって各キャラクターの能力に増減が発生する。ユニオンを組むにはリーダーというキャラクターが必ず一人必要で、それ以外のキャラクターはリーダーか一般兵（無料アスラム兵）で組成する。リーダーは固有の容姿と能力を持ったユニークリーダーと、雇用金の安い一般リーダーが存在している。装備品の変更などは不可能で、自動的またはユニークリーダーであれば要求に応えることで成長していく。Xbox 360版では戦闘に参加できるリーダーは6人までというルールがあったが、PC版ではこの制限は解除されており、戦闘に参加するキャラクター全員をリーダーにすることも可能となった。戦闘においてはターンの初めに、ユニット単位ではなくユニオン単位で、行動目標と「攻撃しろ」「アーツを使え」「救助しろ」といった総合的な内容のコマンドで指示を与えていく。そのコマンドを使用したときにユニオンの各ユニットが何をするかを見ることは可能。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: システム
Subsection: ロックアップ

戦闘中には、ロックアップと呼ばれるユニオンどうしで近接戦闘が行われている局地戦が発生することがある。一つのユニオンが対等にロックアップできるのは一つのユニオンまでで、一つのユニオンに対して複数のユニオンでロックアップした場合はダメージ量が増加する。ボスキャラクターなどであれば複数のユニオンにロックアップが可能である。本作ではこのロックアップが戦闘の軸となっており、各ユニオンはコマンドによって攻撃するときは、ターゲットに向かってロックアップをするように近づいていく。そのユニオンのターゲットへのロックアップを阻止してロックアップする（インターセプト）といった戦術を取ることもできる。また、ロックアップを無視してターゲットを変えたり、遠距離攻撃をする場合など、ロックアップをするつもりの無いターゲットが攻撃されるとレイドロックという不意打ちが発生し、大ダメージを被ってしまう。このためロックアップ中のターゲット変更は基本的にできなくなっている。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: システム
Subsection: その他

クリティカルトリガー戦闘アニメーション中にボタン表示と共に動作がスローモーションになる場合がある。このときにタイミング良くボタンを押すとクリティカルトリガーとして様々な戦闘に有利な効果が得られる。モラルゲージバトル画面の上にある「モラルゲージ」は、プレイヤーが優位になり上昇すると、ダメージが上がったりする。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: ストーリー

はるか昔、レムナントと呼ばれる謎の遺跡が発見される。レムナントの活用により、世界は秩序と平和を保っていたものの、その強大すぎる力は世界を徐々に歪めていき、戦乱を引き起こした。それから1000年後、ミトラ族の青年・ラッシュは妹・イリーナと平穏な日々を過ごしていたが、ある日突如現れた謎の組織がイリーナを連れ去ってしまう。やがて、ラッシュは自分自身でイリーナを取り戻す決意をし、平和だった島を出て戦乱の世へと一歩を踏み出す。やがて、ラッシュはイリーナと再会し、冒険を続ける。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 世界設定
Subsection: レムナント

本作はこれを軸に沿って物語が進む。誰が何の為に開発したのかは不明。世界各地に存在する謎の物体であり、大きさや形状は様々なものである。又、不思議な力があり周辺にある自然や人々に何らかの影響を与えており、力の内容はレムナントによって異なる。物語の設定上だけの存在では無く、実際の戦闘にも密接に関わってくる。サイクロップス主人公・ラッシュの持つタリスマンの中に封印されているレムナント。巨像のような姿をしており圧倒的な破壊力を誇る。物語の進行により戦闘中に呼び出すことが可能になる。ゲイ・ボルグ遥か昔より存在が確認されているレムナント。莫大なエネルギーを爆弾のように撃ち出し、その力を利用するには使い手の精神力を必要とするため、乱用はできない。代々のアスラム領主が受け継いでおり、現在はダヴィッド・ナッサウが使い手。ロブオーメンイェーガーが操る飛行型レムナント。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 世界設定
Subsection: 世界観

ミトラ、ヤーマ、クシティ、ソバニの4つの種族が暮らす世界。アスラム - ダヴィッドが治める地方都市。セラパレス - アスラムの親都市。バルテロッサ - 砂漠にある商業都市。メルフィナ -「ブルーエルフ」と呼ぶ、水球レムナントがある都市。エリュシオン - 世界の中央に位置する大都市。ナーガプール - ウィルフレッド・エルマイエンが治める都市。アカデミー - レムナントの研究機関で聖都エリュシオンに本部がある。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 世界設定
Subsection: 種族

ミトラ族普通の人間。特に能力・知力は平均並だが、数が多い種族。ヤーマ族魚のような容姿と体を持つ巨大な種族。力は圧倒的に強い。クシティ族カエルのような姿をした亜人。他の種族と比較すると体は最も小さい。ソバニ族猫のような濃厚な顔と、4本腕を持つ種族。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: 主要人物

ラッシュ・サイクス声：野島健児本作の主人公。18歳。"レムナント"が存在しない島・ユラム島に住む少年。家族想いで特に妹のイリーナの事になると無鉄砲になり、喜怒哀楽が激しい感受性豊かな性格。妹のイリーナと共に平穏に過ごしていたが、彼女が突如謎の組織に誘拐されたのをきっかけに島を出る。マリオン・マーシャルの末裔と思われていたが、彼自身が意志を持った「管理者」という人型レムナントであった。つねに、戦闘に参加する（PC版では戦闘メンバーから外すことも可能となった）ため、装備品も自由に選べる。固有アーツは、「マルチキャスト」「タリスマンガード」「サイクロプス」。イリーナ・サイクス声：名塚佳織14歳。ラッシュの妹であり、ミトラ族の少女。兄と平穏にユラム島で過ごしていたが突然謎の組織に誘拐されてしまう。マリオン・マーシャルの末裔だが本人はそれを知らない。途中で、ラッシュと再会し、ダヴィッドの同行を得て、共に戦うことになる。固有アーツは、「マルチキャスト」。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: アスラム

ダヴィッド・ナッサウ声：小野大輔19歳にしてアスラム領主となったミトラ族の青年。アスラムの経済発展と独立を願い、軍を率い奮闘している。そんな立場のため冷徹に振舞うことが多く、基本的に自らの感情を制御しているが本来はとても熱い人間で、公務など使う一人称は"私"だが感情が高ぶったり心から信頼できる相手の場合"俺"になる。戦闘用レムナント”ゲイ・ボルグ”の使い手。成り行きで知り合ったラッシュと協力することになる。そもそもダヴィッドはアスラムをセラパレスから独立させようと思ったのはとある理由があり、展開によってはダヴィッドからその顛末を聞くこととなる。固有アーツは、「エクス・マキナ」「ゲイ・ボルグ」。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: アスラム

=アスラムを守護する四人の将軍で文武両道を兼ね備えたものがそれを名乗る事ができる重要にて大変名誉な役職。しかもあくまで実力でその座を勝ち取るためアスラムの平民も慕うものが多い。エマ・ハニウェル声：田中敦子41歳。アスラム四将軍の紅一点でアスラム家に昔から仕えるハニウェル家現当主。過去ダヴィッドの教育係を務め自他ともに厳しい人物。エマ・ハニウェル・セカンド声：小島幸子エマの実娘。通称「エミー」。物語の途中よりラッシュたちの仲間に入る。固有アーツは「百花繚乱」「ナムル・ニラム」。トルガル声：楠大典200歳。アスラム四将軍のリーダー格。本来はあまりミトラに関わり合いを持たないソバニながらアスラムに対して忠誠を誓っている。過去に同じソバニアーリンと組んで鋼の絆というユニオンを作り世直しをしていたが、先代のアスラム公に心服し仕えるようになった。パグズ声：小形満55歳。アスラム四将軍の参謀格。小柄な種族のクシティだが大勢の部下を取り仕切る存在で彼を起点に動くことも多々ある。また研究熱心で暇があればよく歴史本をあさっている。また他国にも顔が広いのか、学友としてトレジャーハンターをしているシバリ・セラパレスで将軍職を退役した後教授をしているマダックスというクシティとは長い付き合いである。ブロクター声：間宮康弘24歳。大柄な種族ヤーマの出身でアスラム四将軍きっての剛腕を誇る。見かけは恐ろしいが素は優しい人物で幼少時ダヴィッドの幼馴染でもあった。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: セラパレス

クーバイン声：皆川純子セラパレス領主。見かけは子供のそれながら強大な魔力を持ち頭も切れる人物でレムナント”アンバーマリーチ”と契約している。アスラムの親都市領主だけあり、ダヴィッドを呼び捨てにできる人物だが後にアスラム独立を認め、最後の決戦を見送る態度を取る。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: 聖都エリュシオン

=マリーナ・サイクス声：堀越真己ラッシュとイリーナの母親。レムナント研究の第一人者。実はもともと孤児エリュシオンのアカデミーに拾われ、いろいろ研究していたがそこで自分がマリオン・マーシャルの末裔だと知ることとなる。ちなみにアスラム四将軍エマとはエマがアスラムのためレムナントを探しに来た時に知り合い、友人関係となる。ジョン・サイクス声：藤本たかひろラッシュとイリーナの父親。マリーナ同様高名なレムナント研究者。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: 聖都エリュシオン

=ワグラム声：森山周一郎ミトラ族の男性。第三委員会の一員。イェーガーの上司で、貴族のような立ち振る舞いが多い。イェーガー声：藤本たかひろイリーナを誘拐した組織の一員。死闘を繰り広げ鍛え上げた強靭な肉体と、冷静沈着な面を併せ持つ。ワグラムと共に行動し、"ロブオーメン"という飛行レムナントを操る。仕事として暗殺などもするも、素は気のいい人物で後に仲間として雇えるようになる。固有アーツは、「ベオウルフ」「ロブオーメン」
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: バルテロッサ

ベルトールバルテロッサ女領主。レムナント“トウテツ”の契約者。普段は大国という事もあり冷徹な感じさえ受ける女性だが、あくまで公務上の態度であり一人娘のシャルロットをだれよりも思っている。しかし貿易上の事でロイオティアとは不仲でロイオティア領主プリアムとは犬猿の仲。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: ロイオティア

プリアムロイオティア領主。レムナント“エメス・タグ”の契約者。威厳のある人物で息子のパリス曰く元々はロイオティア一の剣豪だった。現在バルテロッサと貿易をしているがバルテロッサ領主ベルトールとは折り合いが悪い。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: メルフィナ

オルビークメルフィナ領主。レムナント“ブルーエルフ”の契約者。学術・魔術の盛んなメルフィナらしい研究心に満ちたクシティで穏やかな気質を持つ。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: ゴール

ゴール声：五王四郎ゴール領主。レムナント“ビルキース”の契約者でヤーマに当たる。昔エルマイエン家の人間に助けられた事があり、三代にわたるほど使えていた義理堅い人物。セラパレスと敵対関係だった為。アスラムとは小競り合いを起こしていたが、展開によってはラッシュたちの仲間になってくれる。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: 竜城ナーガプール

ウィルフレッド・エルマイエン声：真殿光昭34歳。ナーガプール領主でレムナント・グゥエインの契約者。名門エルマイエン家出身で各国の代表が集まる「共和会議」の現議長兼「アカデミー」の代表を取り仕切り他の領主からも一目置かれる存在。生まれの良さか周囲から落ち着いた人間と思われがちながら傲慢な所もあり、心の奥底では何かしらの野望を燃やしている模様。父オズワルドのつてかマリーナの素性も知っていた模様（何かあったのか娘のイリーナに対して怒りを向けた事もあった）でイリーナを利用し、レムナントを自分一人が独占し新しい神皇帝になる野望を秘めていた。そのため覇王やワグラムも利用していたが逆にワグラムから利用される結果となり、ナーガプール壊滅のときに死亡したと共和会議は判断した。が、実は生きており、覇王からレムナントアラ・メルビラーナを受け取って、ラッシュや領主たちに復讐しようと企むが、覇王本来の意思に反していたため勝負がついた後覇王に消された。オズワルドナーガプールで暮らしている老人。マリーナとも関わりがあり、ラッシュやイリーナに対し親身になってくれる人物。ナーガプールの地理にとても詳しく色々と教えてくれる。その正体はウィルフレッド・エルマイエン公より以前のナーガプール領主オズワルド・エルマイエン公。孤児だったマリーナを養子として引き取り、アカデミーの研究者として抜擢した張本人でもある。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: 帝都ウンデルバルド

神皇帝声：林一夫ウンデルバルドを収める神皇帝。レムナント“ハルモニウム”の契約者。だが正直先代ほどの威光はなく享楽のまま行動しているが、内心もう一度栄華を取り戻したいのか、とある人物と交流があり……。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: 覇王軍

覇王声：大友龍三郎本名、経歴一切不明。突如現れ、圧倒的な強さでその存在を世界に轟かせた。その戦いぶりから、いつしか”覇王”と呼ばれるようになった。彼の衣の色は、倒した者の返り血とも言われている。ロエアス声：皆川純子美しい外見と声を利用し、覇王軍の広報的な役割を果たしている女戦士。だが本来の性格は非常に戦闘的、かつ残忍。戦場でだけその性格を発揮し、敵軍へと襲いかかる。固有アーツは、「白夜のガデンツァ」。更にカスタネアと協力することで「カタパルト」を使い、カスタネアが撤退したときは「オーバードライブ」を使用する。カスタネア声：不明ロエアス同様覇王の側近で巨大な体躯をした鎧戦士。無口、表情が見えない、その上感情表現が無い為ロエアス以外彼の感情を読み取ることが困難。またロエアス同様戦闘時には好戦的で残虐な一面を存分に出す。固有アーツは、「千本ノック」。更にロエアスと協力することで「カタパルト」を使い、ロエアスが撤退したときは「オーバードライブ」を使用する。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: 覇王軍

=ロエアス、カスタネアの命令によって動く覇王軍精鋭の7人の戦士。全員が個々のレムナントを所持する。アスラム四将軍同様に4大種族による混成部隊である。スニーヴァン声：櫛田泰道七人衆の「麗」。潔癖症でナルシストのソバニ。所持レムナントは"ブリューナク"。固有アーツは、「ヴェファーレ」。ズイドウ声：北川勝博七人衆の「裂」。二重人格のヤーマ。所持レムナントは"オブシダン"。固有アーツは、「ジャイアントプレス」。ルドーブ声：ふくまつ進紗七人衆の「怨」。過去の出来事で精神に異常をきたしたクシティ。所持レムナントは"ハートエイク"固有アーツは、「ギャラクシィ」。ひなとはな声：沢城みゆき七人衆の「哀」（ひな）、「憐」(はな)。双子姉妹のミトラでひなが姉。所持レムナントは"月下美人"(ひな)、紅薙（はな）固有アーツは、「大乱れ雪月花【合咲】（合体攻撃）」、「絶対服従（ひな）」。ヤング声：高橋研二七人衆の「乱」。戦闘狂のミトラ。所持レムナントは"氷の剣"。固有アーツは、「大喧嘩」。ミルトン声：林一夫七人衆の「極」。覇王に心酔するミトラで七人衆のリーダー格。所持レムナントは"ワンダーバングル"。固有アーツは、「気合」。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 登場人物
Subsection: その他

マリオン・マーシャル千年前神皇帝に見初められた人物でレムナント契約を書き換える能力を持っている。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: スタッフ

髙井浩：ディレクター上田信之：プロデューサー宮前公彦：チーフアーチスト八木正人：チーフプランナー直良有祐：アートプロデューサー小林功児：イベント関戸剛：コンポーザー山中康央：コンポーザー河津秋敏：エグゼグティブプロデューサー
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: PC版

音声を日本語から英語に変更可能。バトルのリーダーユニット数の参加制限が撤廃。バトル倍速モードを搭載し、バトルが速く行える。武器防具のプレビュー機能を搭載。アーツ、アイテムの確認、装備スタイルの変更が可能。中盤で闘う七人衆が、特定の条件を満たせばリーダーユニットとして参戦できる。ドルビーデジタル・ライブ対応のサウンドカードを使用する事でXbox 360版と同様に5.1chサラウンドの臨場感を味わうことができる（事前にサウンドカード側での設定が必要）。対応映像出力が1920×1080 pixelsのフルハイビジョン相当（最大では1920×1200 pixels）の表示が可能になった。いずれの表示も全画面ならびにウインドウ表示が可能。接続しているビデオカードやディスプレイの種類によって表示の差が出る場合もある。二周目以降。素材や武器の持ち越しが出来る周回プレイやハードモードに当たる“乱殺マニアクス”が選択できるようになる。2018年9月5日で販売停止
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: リマスタード版

2018年12月6日にPlayStation 4向けのリマスタード版が配信され、2019年6月11日にはSwitch向けにリマスタード版が配信された。
Title: ラスト_レムナント (The Last Remnant)
Section: 関連商品

Xbox 360 ラスト レムナント プレミアムパック『ラストレムナント』のゲームソフト・オリジナルフェイスプレート（非売品）・メドレーバージョン プレミアム サウンドトラック CD（非売品。『オリジナル・サウンドトラック』とは異なるサウンドトラック）と、Xbox 360 スタンダードモデル（HDMI端子搭載、HDD 60GBモデル）が同梱された台数限定パック。Xbox 360の基板は省電力化した「Jasper」となっている。発売元はマイクロソフト、スクウェア・エニックス。2008年11月20日発売。ラスト レムナント オリジナル・サウンドトラック本作のサウンドトラック。CD3枚組み。発売元はスクウェア・エニックス、販売元はソニー・ミュージックディストリビューション。2008年12月10日発売。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: abstract

『ダーククロニクル』（Dark Chronicle）は、2002年11月28日にソニー・コンピュータエンタテインメントより発売されたPlayStation 2用ソフト。ジャンルはアクションRPG。2004年2月26日に廉価版「PlayStation 2 the Best」も発売された。開発元はレベルファイブ。米国では「"Dark Cloud 2"」のタイトルで発売されている。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: 概要

前作『ダーククラウド』と設定・ストーリーは全く異なるが、入るたびにマップがランダム生成されるダンジョン・ジオラマ・武器成長など、ほとんどのシステムを受け継いでいる。いわゆるやりこみ要素が豊富なのも、前作と共通である。トゥーンレンダリング（3Dキャラクターにアニメ的な風合いを持たせる描画技術）により、表現力が大幅に向上した。またイベントがフルボイス化された。雑誌『ファミ通』のクロスレビューで35点を獲得してプラチナ殿堂入りするなど、高い評価を得ている。SCEの「RPGの世界を旅しよう! キャンペーン」の対象商品となっており、『ダーククロニクル』の主人公の故郷を彷彿させる街としてイギリスのマンチェスターへ行けるツアーが予定されていた。しかし、世界同時多発テロの影響でキャンペーンによるツアーはすべて中止された。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: ストーリー

100年後の世界を破滅へと導いたグリフォン大帝。しかし破滅への兆候はユリスのいる現代から始まっていた。未来から送り込まれた大帝のしもべたちにより、既に現代でも、パームブリンクス以外の町はすべて滅んでいた。パームブリンクスの町に住む少年ユリスが、町に来たサーカスの公演を観に行き、それをきっかけに、世界が崩壊の危機に直面していることを知る。旅に出たユリスは未来から来た少女モニカと出会い、邪悪な存在「グリフォン」に立ち向かう。旅を進めるうちにユリスは自らの出生の秘密を知ることになる。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: 進行システム

ストーリーは全部で8つの章に分類され（本編は7章まで、8章は後日談）、各章でひとつのダンジョンを攻略しながら、ジオラマモードで未来を復興させることで進行していく。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: 進行システム
Subsection: ダンジョン

ダンジョンの基本的な形式は、1つのダンジョンの中に地形が毎回ランダムで構成されるフロアが連なっており、各フロアを順番に攻略していくことで進行していく。一度攻略したフロアは自由に移動することができる。ダンジョンごとにフロアの特徴が異なり、ゲートキーの形状やスフィーダの難易度などに大きく影響する。ゲートキー、鍵フロアの出口は最初は閉ざされており、特定の敵からゲートキーを入手し、出口の前で使用することで次のフロアへ進むことができる。また、ゲートキーとは別に、フロア中に閉ざされて進入できない部屋があり、入るには宝箱からルームキーを入手する必要がある。出口を経由せずフロアを脱出することも可能だが、所持金が半分になるペナルティを受けるか、専用の脱出用のアイテムを使用する必要がある。分岐特定のフロアには出口が二つあり、進行フロアを任意で選択できる。分岐のルートは出口にある紋章で確認でき、太陽・月・星の3種類がある。そのうち星の紋章の出口は封印されており、ストーリーを進めて特定のアイテムを入手しなければ進むことができない。課題各フロアに設定されており、条件を達成することでメダルを貰うことができる。条件は殲滅リミットタイムの更新が必ず設定されており、フロアの特徴等により更にスフィーダか釣りの達成条件が設定されており、その他にアイテムのみ、剣のみ等の特定の攻撃手段に限定した敵殲滅などの条件が1つ設定されている。メダルを集めるとある人物と特殊なアイテムの交換ができる。ボスダンジョンの最奥はボスフロアがあるが、基本的には特定のイベントの完了、特定のアイテムの入手していなければ戦うことができない。最深部のボスを倒せばその章をクリアとなり、次の章へと物語が進行する。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: 進行システム
Subsection: ジオラマ

グリフォンによって壊されてしまった未来の文明を取り戻すためのシステム。ダンジョンや店などでさまざまな素材を集め、その素材を加工してパーツを作り、組み合わせて建物等を配置することで、起源点を復興していく。現代で配置された建物が未来の文明にある程度反映され、本来の歴史を取り戻すことができる。ストーリー上では復興のための条件が設定されているため、ある程度建物の配置は制限されるが、それを考慮しなければ非常に自由度が高い。基本起源点となるマップに各種パーツを配置し、復興条件を満たすことで進行する。起源点となるマップには必ずタイムゲートがあり、未来に飛び、作成したジオラマがどのように未来に影響したか確認ができる。例えば、川エリアを15マス配置すると未来に湖が出現したり、煙突パーツのある家に人を住まわせると未来にアイテムショップが出現する。ジオストーンダンジョンの各フロアに点在する石。入手するとパーツの作成法や、未来の復興条件などの情報が入手できる。得られる情報は基本的に攻略中の章の起源点の情報のみ。パーツ情報は特殊なパーツを除き、すべてのジオラママップに利用できる。復興条件と完成度各起源点には、未来を復興させるための条件があり、それを満たすことで未来に変化が起きる。ダンジョンの特定のフロアは、これらの条件を満たさなければ進めないことがある。最深部にいるボスを倒すことが含まれている復興条件を満たすと次の章へ進むことができる。復興条件を満たすたびに完成度が上がり、すべて満たして100%にするとイベントが発生し、お礼に貴重なアイテムが入手できる。基本的には100%にしなくてもゲームを進めることは可能。パーツマップに配置するもの。地形を無視するような場合を除き、自在に配置・撤去・分解が可能。基本的にはジオラマ用の素材から組み立てる必要があるが、最初からマップに配置されている場合もある。特定のパーツ同士は組み合わせることが可能で、復興条件やサポートキャラクターの移住条件などに影響する。各種パーツにはポリン数とカルチャーポイント（以下CP）という数値が設定されている。各パーツの合計ポリン数が、各マップに設定された最大ポリン数を超えるとパーツを設置することができなくなる。CPはジオラマの文化レベルを表し、復興条件やサポートキャラクターの移住条件に影響する。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: アイテムに関するシステム

スペクトル大半のアイテムはスペクトル化し、武器に合成することでパラメータを強化することが可能である。スペクトル化したアイテムは本来の効力を失い合成専用のアイテムとなり、元には戻すことが出来ない。武器がレベルアップするたびに一定の合成ポイントがボーナスで得られ、プレイヤーはどの属性を強化するか考えながら強化することが可能である。合成の際に上昇するパラメータはスペクトル化したアイテムにより種類と数値が決まっている。武器の場合はスペクトル化した時点での60%の値が上昇する。しかし、レベルを5以上まで成長させなければ、不安定なスペクトルとなってしまう。不安定なスペクトルになると、合成する際に上昇するステータスがランダムで設定されてしまい、安定した強化はできなくなる。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: アイテムに関するシステム
Subsection: アイテムの種類

攻撃アイテムアクティブアイテムの欄に装備し、投げて攻撃するアイテム。回復アイテムHpや状態異常などを回復するアイテム。防御アイテムアクティブアイテムの欄に装備することで効果を発揮するアイテム。クリスタルスペクトル化して、武器のパラメータを強化するためのアイテム。他のアイテムよりも上昇値が高い。コインスペクトル化して、武器に特殊能力を付加するアイテム。宝石スペクトル化して、武器のパラメータを強化するためのアイテム。貴重品だがクリスタルよりも上昇値が高く、複数のパラメータを上昇させられる。ジオラマ素材ジオラマパーツの材料となるアイテム。釣具釣りに使用するアイテム。竿や餌、ルアーなどが含まれる。魚釣った魚。焼いて回復アイテムにしたり、アクアリウムに入れて飼うことができる。コスチュームユリスやモニカの服。身に付けることで外見が変化するが、戦闘能力などに影響はない。その他ゲートキーやイベント用のアイテムなど。大半はスペクトル化することができない。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: アイテムに関するシステム
Subsection: 写真と発明

カメラを入手すると、周囲の風景の写真を撮れる。写真は発明のネタやアイテムの交換材料に使われる。撮影の手順ユリスのアクティブアイテム欄にカメラを装備し、□ボタンを押すことで撮影モードに入る。主観視点に切り替わり、360度の自由な方向にカメラを向けられる。もう一度□ボタンを押すことで撮影が完了する。写真はボードに30枚まで保存でき、さらにメモリーカードの空き容量を使用することで、気に入った写真をアルバムとして保存可能である。ネタ特定の被写体を写真に収めると、被写体の名前の横に黄色い電球のマークが表示され、ネタ帳にストックし、発明に利用することができる。またこれらのネタとなる写真を新しく撮影するたびにポイントが加算され写真家レベルが上昇し、レベルが上がるごとにある人物からアイテムがもらえる。スクープネタの中でも貴重なもの。撮影した際の電球が赤い写真が該当する。通常のネタと比較して写真家レベルのポイント加算が多く、有用な発明品のネタとなる場合が多い。スクープの傾向として、モンスターの珍しい行動・場所や時期が限定されている被写体・ダンジョンのボスなどが該当する。あるアイテムを入手すればいつでもスクープ対象の情報が確認できる。発明収集したネタを組み合わせ、新しいアイテムの作成法を習得できるシステム。メニュー画面の「つくる」から「新規発明」を選択し、3つのネタを選択し、組み合わせが正しければ成功となる。無制限に試すことができ、失敗してもペナルティなどはない。発明したアイテムはリストに登録され、各種アイテムを材料として作成できる。ネタの組み合わせは各地の人やメモなどから情報を得ることができる（ノーヒントのものもある）。また発明に失敗した際には、2つまで正しいネタの組み合わせだった場合に、3つ目のネタのヒントがもらえる。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: 戦闘システム
Subsection: 操作キャラクター

操作して戦うキャラクターたち。戦闘は必ず一人で戦い、ボタンひとつで操作キャラを切り替えることができる。各キャラはそれぞれ攻撃手段が異なり、相性のよい敵も異なるため、状況に適したキャラを起用することが求められる。このゲームでは、操作キャラクターにはHPと防御力という概念しか存在しない。攻撃力は武器のステータスに依存し、操作キャラクターの能力は、専用のアイテムを使用することで成長する。HPの成長用アイテムはユリスとモニカで共用で、防御力は各人専用のものがある。主な入手法はダンジョンやジオラマを進行させることで各所に出現するつづらからとなっている。ユリス全編を通して操作可能。右手武器にレンチ、左手武器に銃を用いて戦う。モニカに比べると少々鈍いところはあるものの、岩を持ち上げる等の力仕事や、走る速さはモニカより長けている。打撃系なので、盾を持つ敵や、岩石などの敵に威力を発揮する。カメラやスフィーダロッド、釣竿などの戦闘以外のシステムに使用するアイテムを装備できる。最大HPはエデンの果実、防御力はポテトパイで上昇する。モニカ第2章開始時から操作可能（オープニングイベントでも1度だけ操作可能）。ストーリーの都合により、何度か離脱することがある。右手武器に剣、左手武器に魔法の腕輪を用いて戦う。ユリスのレンチと比較して剣は戦闘技術が高く、接近戦での素早い立ち回り、リーチを生かした戦闘が可能。切断系なので、植物、柔らかい敵などに威力を発揮する。最大HPはエデンの果実、防御力は魔女のパフェで上昇する。ライドポッド1章中盤より操作可能。ユリスが乗り込んで戦うロボット。攻撃力が高く、生身では歯が立たない相手にも有効なダメージを与えられるが、背の低い敵や小回りの利く敵には通用しにくい。HPに相当するパラメータとしてエネルギーがあり、ダメージを受ける他一定時間毎に徐々に減少していき、0になると壊れて操作不能になり、強制的に操作キャラを交代させられる。エネルギーはHPとは回復手段が異なり、また限られている。コア・ボディ・タンク・レッグ・アームの5つのパーツがあり、それぞれを交換することで強化される。パーツはAbsを蓄積して所定のショップで購入するか、発明にて作成する必要がある。モンスター変化2章終盤より操作可能。モニカが変身し、そのモンスターの特技を利用して戦う。特定の敵の好物を詰めたギフトカプセルを敵にぶつけ、その敵を倒すことで入手できるへんげバッジにて変身できる。変身時にはへんげパワーを一定時間毎に消費していき、0になると強制的に操作キャラを交代させられる。消費したへんげパワーはダンジョンを脱出することでのみ回復する。HPはモニカと共有しており、変身時に戦闘不能になるとモニカも戦闘不能になる。Absを蓄積して熟練度が100になることでレベルアップし、一定以上のレベルになると上位のモンスターにクラスチェンジが可能になり、その度に能力上昇値の高いスペクトルアイテムが報酬として入手できる。変身中は同族のモンスターから攻撃されず会話が可能になり、ヒントなどが聞ける。武器やライドポッドと比較して育成に手間がかかるが、その割に能力は低め。
Title: ダーククロニクル (Dark Chronicle)
Section: 戦闘システム
Subsection: 武器

戦闘の要となるシステム。接近戦用の右手武器・遠距離用の左手武器・ライドポッドのアームパーツに分類される。武器には種類毎に最低属性値が設定されており、入手時の強さやビルドアップに影響する。レンチユリスの右手武器。隙が少なくリーチが長く連続攻撃回数が多いが威力が低めのレンチと、攻撃力が高いが隙が大きくリーチが短く連続攻撃回数が少ないハンマーがある。ブレスや魔法などの特定の攻撃をタイミングよく攻撃することで、打ち返すことができる。剣モニカの右手武器。種類により連続攻撃回数が異なり、少ないほど攻撃力が高く攻撃時の隙が大きい傾向にある。レンチと比較してリーチの長さと攻撃時の速さに優れる。一定以上の耐久力がある場合、ブレスや魔法などの特定の攻撃をガードすることで吸収し、放出して攻撃する『吸収魔法剣』が可能。種類が非常に多く、他の系統の倍以上の数が存在する。銃ユリスの左手武器。弾丸や光線を発射して攻撃する。弾速が速いが直線的な軌道を描くため、距離が遠いと回避されやすい。以下の4種類に分類され、それぞれ特徴や有効な敵が異なる。ノーマル系実弾を発射する銃。距離による威力の減退が激しい。下位のものにしか存在しない。マシンガン系一発辺りの威力が低いが、凄まじい連射速度と弾速を持つ。距離による威力の減退や、有効な敵などの特徴はノーマル系と同様。ビーム系光線を発射する銃。銃の中では最終的な性能が最も高くなる。グレネード系グレネード弾を発射する銃。連射速度に劣るが、着弾時の爆風による範囲攻撃が可能で、追尾性にも優れる。生身では歯が立たない敵にも有効である場合が多い。腕輪モニカの左手武器。魔法を発射して攻撃する。溜めて発射することで威力を高められるが、溜めずともそれなりの威力を発揮する。追尾性が非常に高く、高確率で敵に命中する。銃と比較して弾速が遅く発射時の隙が大きいため、敵の接近時には不利となる。スフィーダロッドユリスの右手武器。ミニゲームのスフィーダに使用する。武器としても使用できるが、最終的な性能は低い。武器としての特徴はレンチと同様。アームパーツライドポッドの武器。他の武器とは異なり、レベルアップ・合成・ビルドアップは不可能で、武器ごとに攻撃力や属性値が固定されている。