shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバー、攻撃ボタン、ジャンプボタンを使用して主人公を操作する。移動8方向レバーにより床の上を移動する。ジャンプ中やダメージ中でない限り、8方向レバーの移動だけでは床の上から落ちることはない。攻撃攻撃ボタン。進行方向に向けてシャボン玉を飛ばす。ほとんどの雑魚キャラクターはシャボン玉にあたると、シャボン玉の進行方向に押し出される。その結果、雑魚キャラクターを床から落とすことに成功すると、倒したことになる。ボスを含めた一部の敵キャラクターは、シャボン玉によって押し出されることはないが耐久力が設定されており、一定以上のダメージを与えることで倒すことができる。ボタンの溜め押しによって攻撃の威力が変化する。ボタンを押し続けるとシャボン玉が徐々に大きくなり、ボタンを離した段階で進行方向に向かってシャボン玉が飛び出す。溜めずにボタンを離すと小さいシャボン玉による攻撃となり、連射が可能。シャボン玉の大きさに応じて、攻撃範囲、雑魚キャラクターを押し出す力（割れずに押しつづける力）、ボスキャラクターに与えるダメージ量が大きくなる。なお、シャボン玉が最大サイズになってもボタンを押しつづけていると、しばらく後にシャボン玉は割れてしまう。ダメージを受けていない状態で着地している時に限り、攻撃ボタンを押したままにすると自動的に溜め状態が継続される。例えば、攻撃ボタンを押しながら着地すると、着地以降、攻撃の溜めが開始される。攻撃ボタンを押し続けていると、膨らませすぎてシャボン玉は割れてしまうが、割れた直後から次の攻撃の溜めが開始される。溜め中のシャボン玉に敵が接触すると、シャボン玉は割れてしまい、接触した敵を押し出す効果が生まれるが、シャボン玉が割れた直後から次の攻撃の溜めが開始される。ジャンプジャンプボタン。ジャンプ量は常に一定。空中での移動方向の制御も可能。ジャンプ中は床の境界線を越えて移動できるため、着地時に床がないと落下してしまい、ミスとなる。攻撃ボタンを押しつづけている最中にジャンプボタンを押すと、攻撃ボタンの溜めはキャンセルされ、シャボン玉が進行方向に押し出されることになる。また、ジャンプ中は攻撃ボタンの入力は受け付けられない。ダメージ雑魚キャラクター（一部を除く）、ボスキャラクター、敵の出す弾（キャンディ）などに接触した場合、一定時間ダメージ扱い（ダメージ中）となる。ダメージ中は、レバー操作がほとんど効かなくなり、攻撃を受けた方向に向かって弾き飛ばされる。弾き飛ばされて床から落ちるとミス。ダメージ中に別の弾に接触すると、ダメージ状態が延びる。レバー操作により、弾き飛ばされる時間と方向は若干変わる。また、ダメージ中でもジャンプを行うことは可能である。ジャンプしなければ床から弾き飛ばされるが、ジャンプすることによって助かる場合もある。敵の担ぎ上げごく一部の雑魚キャラクター（びっくりの面で登場）に接触すると、主人公は担ぎ上げられてしまう。そのままにしていると担ぎ上げられたまま床の縁まで運ばれ、敵と一緒に落下してしまう。一定回数以上ジャンプボタンを押すことで、脱出できる。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

本作に登場するアイテムとして、ボーナス得点が得られる「赤水晶」や、一定時間無敵状態になる「うさぎのぬいぐるみ」などがある。また、本作には1UPアイテムはないものの、一度だけ落下を回避できる「ふうせん」がある。さらに、アイテム使用時にほかのアイテムを手に入れると、効果は重ね掛けされる。アイテムは、「?」マークのついた箱を攻撃することで出現する。ただし後半面では、アイテムではなく敵が入っていることがある。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: ゲーム内容
Subsection: 障害物類

移動する床各面のボス手前などで登場。床同士が繋がっていない場合は、ジャンプして飛び移る必要がある。ボス手前に登場する「移動する床」は、面途中の「移動する床」と異なり、白と黒の格子模様になっていてジャンプした際のアリスの影が映らない。積み木おもちゃの国で登場。床の下に切れ目があり、そこから積み木が上に伸びたり引っ込んだりする。大抵は通路全面が積み木に阻まれているため、積み木が引っ込んでいるタイミングを見計らって、ジャンプで飛び越える必要がある。積み木が上に伸びている時に飛び越えようとすると、積み木にはじき返されてしまう（ダメージ中扱いとなる）。キャンディ複数個のキャンディが棒状に連なって、一端を中心に回転する。接触すると弾き飛ばされる。これが配置される面は足場が悪いため、接触すると高確率で落下してしまう。出現するキャンディの個数はランダムであり、通路全面を覆う長さで回転している場合もあれば、通路の極一部を妨げる程度の長さである場合もある。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲームオーバーの条件

残機数は最大3まで。残機回復はなく、ミスをしてすべての残機数を失うとゲームオーバー。ミス扱いとなる条件は以下の通り。ダメージを受けた状態で、床から押し出された床のないところにジャンプして飛び込んだタイムオーバー後に出てくる時間切れモンスターに接触した
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

ある日の夜のこと。絵本や空想が大好きな少女・アリスは、鏡の中から呼びかける声を聞いて眠りから覚める。そこに現れたのは、鏡の世界の守護者・時計うさぎだった。鏡の世界が闇の女王に征服されてしまい、自分の姿を見ることができるアリスに助けを求めてきたのだ。半ば強引に鏡の世界へと引き込まれたアリスは、鏡の世界を救うため、シャボン玉を噴き出す魔法のストローを手に9つの国へ冒険に旅立つ。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

おかしの国（1面目）BOSS - ミヤーシャほうきに乗った魔女。小さなほうきに乗った魔法使い（それぞれ一定方向に進んでいく）を放つ。おもちゃの国（2面目）BOSS - デッドルースター鳥のおもちゃ。キャンディ（それぞれ一定方向に転がっていく）を放つ。つみきの国（3面目）BOSS - タンブラーだるま落とし。だるま落としの頭がジャンプし、胴体が回転しながらキャンディを放ってくる。しばらくすると、胴体の回転が狭まり、一点に集中ののち、頭が胴体の上に着地する。この動作を繰り返す。ダメージを与えると、1段ずつ胴体が消えていく。きかいの国（4面目）BOSS - アールメイコン機械のおもちゃ。ひたすらキャンディを放ってくる。そらの国（5面目）BOSS - レイドックサメを象ったおもちゃ。画面奥から手前方向への突進とキャンディで主人公を床から突き落としにかかる。びっくりの国（6面目）BOSS - ビッグトータス巨大な亀。ゆっくりとジャンプを繰り返し、キャンディを放ってくる。ジャンプ中のボスを攻撃できないため、着地点を狙って攻撃する必要がある。むしの国（7面目）BOSS - アラティーズ太陽のような形のモンスター。2体で編成を組んで接触攻撃を仕掛けてくる。へいたいの国（8面目）BOSS - トリプルヘッズ黒い化粧を施した巨大な頭部の姿のモンスター。3体1セットで出現しでひたすらキャンディを放ってくるが、そのうち実体は1体のみである。一定時間ごとに消失と出現を繰り返し、そのたびに3体のうち実体の現れる場所がランダムに切り替わる。女王の国（9面目）BOSS - 闇の女王。鏡の国を侵略した悪の女王。小さなトランプ兵（それぞれ、主人公めがけて近づいてくる）とキャンディを放つ。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: 登場キャラクター

アリス本作の主人公。絵本と空想が大好きな少女。助けを求める時計うさぎに鏡の世界へ（半ば強引に）引き込まれ、鏡の世界を闇の女王から解放するため、シャボン玉を噴き出す魔法のストローを武器に戦うことになる。時間切れモンスターに接触すると、座り込んで泣いてしまう。時計うさぎ（とけいうさぎ）鏡の世界の守護者。鏡の世界に足を踏み入れたアリスに世界の命運を託す。ゲーム中は随時、残り時間を知らせるために登場する。ゲーム開始時（残り180秒）から30秒経過するたびに登場、残り時間45秒を切ると画面上にとどまり、カウントダウンする。闇の女王（やみのじょおう）鏡の世界の支配者。ラストボス。時間切れモンスター（じかんぎれモンスター）残り時間が0になった際に登場する、いわゆる「永久パターン防止キャラ（ご先祖キャラ）」。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: 移植版

PCエンジン版1990年12月11日発売。クオータービューからトップビューへと視点が変更され（PCエンジン版のパッドが斜め入力に適さなかったことが理由とされている）、従来の斜めスクロールゲームから縦スクロールゲームになるなど業務用とは異なる画面構成になっている。また、登場する敵の減少、ステージ構成の変更、新規ステージの追加、オープニング・エンディングのストーリー部分が強化された他、敵の配置やステージ構成が全く異なる仕様になっている箇所もあるなど、業務用版から多くの変更が施された。また、キャラクターイラストも業務用と異なり、ときた洸一が担当している。X68000版1991年3月15日発売。業務用の移植版。上記のPCエンジン版と異なり、業務用に忠実な移植となっている。バーチャルコンソールアーケード版2009年9月29日配信開始。業務用の完全移植版。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: 音楽
Subsection: BGM

本作の音楽は川瀬知香(スタッフロールでの名義は「S.KOBAYASHI」)が担当した。製作環境は当時のナムコ内部のテキストエディタ等を用いたものとは異なり、MIDIシーケンサからFM音源を直接演奏できるものだったという。ナムコ(当時)の細江慎治が「ビデオゲームグラフィティ Vol.5」への収録、ブックレットでのコメントを行なったほか、当時のラジアメイベントでのナムコサウンドチームライブのためにMIDIデータを受け取りにいくなどの調整業務も担当している。アリカから発売された『テクニクビート』（2002年）用にアレンジされ、ロケテストの段階では収録されていたが、製品版ではお蔵入りになり、その後のサントラにも収録されていない。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: 音楽
Subsection: サウンドトラック

『Beep』1988年11月号付録ソノシート『SUPER ARRANGE GAME MUSIC』日本ソフトバンク（1988年）高西圭によるアレンジを収録。『ビデオゲームグラフィティ Vol.5』ビクター音楽産業（1989年）アーケード版を収録。『ビデオゲームグラフィティ Vol.6』ビクター音楽産業（1989年）『ナムコグラフィティコレクションベスト10』ビクター音楽産業（1994年）小野沢篤によるアレンジを収録。『ナムコサウンドミュージアム ～メルヘンメイズ＆ブラストオフ＆ファイナルブラスター～』スーパースィープ(2018年)アーケード版、PCエンジン版、川瀬知香によるアレンジ、高西圭による上記アレンジを収録している。また、平山笑美がアリス役として参加している。
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: スタッフ

アーケード版ゲーム・デザイン：NAK（中村伸武）、TAKE（竹矢吉孝）デザイナー：TAKE（竹矢吉孝）、MY、POPプログラマー：XVX（山口雅司）データ：NAK（中村伸武）バック・グラウンド・ミュージック：S.KOBAYASHI(川瀬知香)アリス・ボイス：E.SHITARAサウンド：PXXPCエンジン版ゲーム・デザイン：TAKE（竹矢吉孝）背景デザイン：KOJI 78（納谷江司）サブ・デザイン：KINGYO音楽：KOBA(川瀬知香)音楽トランスレイト：NORIRIN（富樫則彦）音楽プログラム：KAERU.T（谷口蛙）プログラム：NAK
Title: メルヘンメイズ (Märchen Maze)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第2回ゲーメスト大賞」（1988年度）において、ベストグラフィック賞で7位、ベストVGM賞で8位、年間ヒットゲームで31位を獲得、ベストキャラクターでは本作の主人公アリスが2位を獲得した。また、1991年に刊行されたゲーメストムック「ザ・ベストゲーム」内の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「おとぎ話の世界を見事にゲームで表現」と評されている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計で25点（満40点）、『月刊PCエンジン』では80・80・80・85・85の平均82点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では8・8・7・7の合計30点（満40点）、「PC Engine FAN」の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.22点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で152位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「業務用では斜めスクロールだったが、PCエンジン版では縦スクロールに変更された。しかし、雰囲気は損なわれておらず、登場するキャラが実にメルヘンチックで楽しい。難易度も普通だ」と紹介されている。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: abstract

『モンスターファーム5 サーカスキャラバン』は、テクモが発売したPlayStation 2用のゲームソフト。2005年12月8日発売。ジャンルは育成シミュレーションゲームだが、ダンジョンの探索などRPG的な要素も多く含まれている。モンスターファームシリーズの第5作目。略称はMF5。モンスターファームシリーズのナンバリングタイトルとしては現時点で最後の作品。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: ストーリー

オルコロサーカスで働くジュリオはある日育てていたモンスターの姿が無い事に気付く。ショーでの失敗が原因で逃げ出してしまったのだと自らを責めるジュリオの前に突然ナユタという少女が現れ、ジュリオの持っていた円盤石を再生する。ナユタやサーカス団のメンバーに励まされ、ジュリオは再びモンスターを育てる事を決意する場面から物語は始まる。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: ゲームの流れ

プレイヤーは主人公ジュリオとしてオルコロサーカス団で過ごす。ゲームはこれまでのシリーズと同様に一週間ごとに進行するが、舞台がファームではなくサーカスとなっているのが特徴。それぞれの週では、まずはじめにアルベルトに話しかけることによってミーティングを行う。ミーティングを終了するとその後はフリータイムとなる。なお、あらかじめミーティングで「ショータイム」「冒険」「移動」といった予定をいれていた場合はミーティングやフリータイムはなくそれぞれの行動が実行される。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: ゲームの流れ
Subsection: ミーティング

ミーティング中は以下のことができる。行動予定オルコロサーカス団の今後の予定を立てる。「トレーニング/休み」「ショータイム」「冒険」の3つの選択肢があるが、「ショータイム」「冒険」は場合によっては選択できないこともある。また「ショータイム」は必ず1ヶ月の間を空けて開催しなければならない。ゲームクリア後は「移動」という選択肢が選べるようになる。育成モンスターを育成する担当や育成方針、ショータイムでの演目などを確認・変更できる。ナユタナユタの力を借り、CD・DVD・円盤石・図鑑などからモンスターを再生したり2体のモンスターを合体させたりすることができる。オプションゲームの設定の変更や、データのセーブ・ロードができる。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: ゲームの流れ
Subsection: フリータイム

ミーティングを終了したあとはフリータイムとなり、サーカスのテント内および外の街を自由に散策できる。テント内ではモンスターやブリーダーに話しかけることによって育成状況を確認できるほか、ショータイムの練習も可能。またナユタに話しかけると、ミーティング時と同様にモンスターの再生などができる。テントの出口を出れば外の街を自由に散策できる。散策できる街はサーカスの滞在場所によって異なる。滞在場所はストーリー進行によって変わっていく。街には以下のような施設がある。アイテム屋様々なアイテムを買うことができる。ストーリーが進めばアイテムを調合することもできる。ただしレシピが必要になる。ガジェット素材屋ショータイムでの演目を行うためのパーツであるガジェットを購入できる。円盤石ショップ無料で円盤石を入手できる。ギルド街の人からの依頼を引き受けることができる。依頼内容はモンスターの捕獲、アイテムの調達、ショーの開催など。依頼には期限が定められている。期限内に達成して報告すれば報酬がもらえるが、期限を過ぎてしまうと信頼を失い、レベルの低い依頼しか紹介してもらえなくなる。フリータイムはいつでも終了することができ、終了すると日付が1週間進む。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: ゲームの流れ
Subsection: ショータイム

ミーティングで「ショータイム」という予定をたてていた週は、オルコロサーカス団がショータイムを行う。ショータイムではモンスターの能力値が成長するほか、おひねりとして資金が得られ、またサーカス団の知名度を上げることもできる。ショータイムは30秒間の時間制限があり、その間にジュリオはステージ上を走り回り、おひねりを集めたりオルコロエッグに触れてワンマンモードを開始したりする。ワンマンモードが開始すると、30秒間の時間制限は一時停止し、アコーディオンを使ってモンスターの演技を応援する。レベルによってメロディスロット、メロディキャッチ、メロディスタンプの3つがある。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: ゲームの流れ
Subsection: 冒険

ミーティングで「冒険」という予定をたてていた週は、ダンジョンに探索に出かけることになる。探索するダンジョンはサーカスの滞在場所によって異なる。ダンジョンの探索中には野生のモンスターとバトルしたり、宝箱からアイテムを入手できたりする。最深部まで進むとボスが登場し、これに勝利するとストーリーが次の章に進み、サーカスの滞在場所が変化する。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: バトルシステム

基本バトルはモンスター1匹 - 3匹のパーティ同士で行われる。双方が左右に別れて相対し、相手のモンスターを全て倒すか、ギブアップさせることで勝利となる。技を出すためのガッツは味方全員で共有。それぞれのモンスターは前後に移動することができ、別のモンスターとの距離が近づくと「リンク」が発生する。技にはちからの数値で攻撃力が決まるちから技とかしこさの数値で攻撃力が決まるかしこさ技、味方に有利な効果を発生させるサポート技がある。攻撃技はさらに近距離技と遠距離技に別れ、敵とのリンク中は近距離技、そうでないときは遠距離技しか出せない。味方とのリンク味方と横に並ぶと緑色の光輪が現れ、味方とのリンクが発生する。この状態では以下の効果が現れる。味方との連続攻撃が出せる。2撃目以降はガッツ消費が軽減される。戦闘能力にボーナスが入り、ガッツ回復速度が速くなる。サポート技の補助効果をリンク中の味方全員が同時に受けられる。敵のグループ技をリンク中の味方全員が同時に受けてしまう。合体攻撃を出すことができる（以下の条件が必要）。3体の味方全員がリンクしている。ガッツが50以上ある。合体攻撃使用回数のストックがある。敵とのリンク敵と近づくと赤色の光輪が現れ、敵とのリンクが発生する。この状態では以下の効果が現れる。移動ができなくなる。リンクした敵以外への攻撃ができなくなる。ふっとばし（強制的に距離を空ける行動）ができる。バトル評価戦闘中に条件を満たすことで様々な評価が発生する。発生させた評価はデータ画面で条件を確認でき、達成率も表示される。発生した時はガッツが少量回復したり、後述のアニマポイントが増加したりなどのメリットが得られる。バトル評価の一例ファーストヒット:相手より先に技を命中させる。ダメージ111:合体攻撃以外の技で111ちょうどのダメージを与える。トリプルヒット:一度の連続攻撃で3回技を命中させる。エネルギーコンボ:2体のモンスターがエネルギーを溜めて撃ち出す技で連続攻撃する。アニマポイント戦闘に勝利することでアニマポイント（以下AP）を取得できる。アニマとは生物が持っている心の力とされている。本作ではこのAPを消費することで新たな技を習得することができる。また戦闘時に効果を発揮する「特徴」もAPで習得する。特徴の一例怪力:ちから技で与えるダメージがアップし、かしこさ技で与えるダメージがダウンする。第六感:遠距離技を受けた時、その技の回避率がアップすることがある。ド根性:一戦闘に一度だけ、戦闘不能になってもライフ1で復活することがある。闘気:相手の特徴の発動を一定確率で無効化する。ただしド根性は無効化できない。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: 登場人物
Subsection: オルコロサーカス

ジュリオ声：遠藤久美子（OVA）主人公。15歳の少年。ゲームスタート時に自由に名前をつけることができるが、デフォルトでは「ジュリオ」となる。特技はアコーディオン。孤児であり、オルコロサーカスのアルベルトに拾われ入団、それ以上の詳しい過去などは明かされない。命中の育成が得意。ナユタ声：坂本真綾（OVA）15歳の少女。露出の多い衣装に身を包んでいる。オルコロサーカスの前に突如現れ、同行することに。タンバリンを使って円盤石からモンスターを再生することができ、今作のモンスター再生や合体などを一手に引き受ける。趣味は手品。なにか秘密を抱えているようである。アルベルト声：関俊彦（OVA）23歳の男性。オルコロサーカス団のリーダー。常にピエロのアイマスクをしている。温厚な常識人で誰にでも丁寧な物腰で接する。サーカスの団員にも優しく接しているが、不満がたまると大胆な発言をすることも。ゴフレ声：乃村健次（OVA）21歳の屈強な男。オルコロサーカス団員。丸太を片手で振り回す程の怪力だが臆病な性格。大陸南端の村コンガコンガの長の一人息子で、常に仮面をかぶっている。恥ずかしがりやを克服するために旅に出て「芸人として人前に出る」サーカスに入団したが、いまだに克服できていない。ちからの育成が得意。マレーネ声：根谷美智子（OVA）19歳の女性。オルコロサーカス団員。かなり高飛車な性格。お嬢様のような立ち振る舞いだが、その発言は大胆かつ冷酷である。モンスターへの愛情は確かだが、トレーニング中にあくびをするなど、どこか抜けているところがある。セクシーな衣装が男性客に人気。かしこさの育成が得意。ティコ声：斎藤千和（OVA）7歳の少年。獣のような耳と尻尾を持っている。魔王の森でマヤーに育てられていた。そのため、何に対しても好奇心旺盛。とてもひとなつっこい。魔王の森の事件を機にオルコロサーカスに入団する。回避の育成が得意。ランバート初老の男性。カンパーナ王国の重臣。兵士出身で数々の異名（自称）を持つ。老いてなお身のこなし軽やかで、ブリーダーとしての実力も一流。とある理由によりサーカス団に同行する。ライフの育成が得意。ドッティ18歳の悪役ブリーダー。ペティの資金援助を頑なに拒み、「悪の美学」を追究する。とある事件で心をいれかえサーカス団の一員に。ジュリオを兄弟のように思っているが、本人は多少嫌がっている。丈夫さの育成が得意。ペティ13歳の少女。ドッティの助手。実家はとても金持ちである。ドッティに惚れている。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: 登場人物
Subsection: 歪の住人

ディ・ロン歪の世界の王。ヂュ・チュ歪の世界の王妃。ウー王の手下。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: 登場人物
Subsection: その他

モーガン40歳。コルノ村の村長。正義感あふれる真面目な人物。たくさんの子供がいる。ブルースグラバドのガジェット整備工。ラ・レジスタンスのリーダー。デイジーグラバドの製造工。ラ・レジスタンスのメンバー。マルシエ王カンパーナの王。サーカス嫌い。セレーナカンパーナの王妃。グリゼル院長タンブールに住む老婆。アルベルトと顔見知りの関係。ラナタンブールに住むアルベルトの幼馴染。ベルナルトアルベルトの兄。通称赤シャチ。ジーノラナの父。通称砂クジラ。ビッグ・ママコンガコンガに住むゴフレの母。ミヌダルゴフレの幼馴染。関西弁。イザナミトチカの大巫女。ナユタの母。カズマトチカの里長。シズカ里長に仕える侍女。ファ・ロンナユタの父。フ・フゥ＆ト・トゥ双子。友好的に接する。リンカ歪の住人。善良な人物。
Title: モンスターファーム5_サーカスキャラバン (Monster Rancher EVO)
Section: 登場するモンスター

騎乗可能とある種族は冒険中に騎乗することで高速で移動することができる。ピロロ種新種族。ピエロの様なデザインのモンスター。移動速度が速く、技の命中率が全体的に高め。マヤー種新種族。沖縄方言で「猫」を表す名前の通り猫に似たデザインで、背中に虹色の翼を持つ。移動速度が非常に速く、回避と命中に優れる。騎乗可能。モッチー種前作より引き続きの登場。ステータスは万能型であり、技の命中率が高いものが多い。スエゾー種前作より引き続きの登場。サポート技に命中率を上げる技があり、自身の技も命中率の高いものが多い命中のエキスパート。ゴーレム種前作より引き続きの登場。力に優れ、寿命も長い。騎乗可能。ピクシー種前作より引き続きの登場。ガッツ回復速度が非常に速く、賢さに優れる。ライガー種前作より引き続きの登場。移動速度と回避、命中に優れる。騎乗可能。ニャー種前作より引き続きの登場。ステータスや移動速度などが平均的。技の命中率は高いものが多いが、ガッツ消費がやや多め。ドラゴン種前作より引き続きの登場。ステータスの初期値が高く、力に優れるが寿命が短い。騎乗可能。プラント種前作より引き続きの登場。寿命が長く、ガッツ回復速度が速め。数少ないドレイン技を使える種族。ナーガ種前作より引き続きの登場。寿命は短いがステータスが全体的に高く、特にちからと命中に優れる。非常に攻撃的な技を多く持っており、ある程度の命中と極めて高いライフダメージに加えてドレイン技も備えている。ダックン種前作より引き続きの登場。賢さと命中に優れる。パンチョ種ガルウ種ヘンガー種ジョーカー種ハム種ゲル種ギタン種ザン種レシオネ種デュラハン種ビークロン種ライデン種
Title: デビルクラッシュ (Devil's Crush)
Section: abstract

『デビルクラッシュ』(DEVIL CRASH) は、1990年7月20日にナグザットから発売されたPCエンジン用コンピュータピンボールである。映画『エイリアン』（1979年）をモチーフにした同社のピンボールゲーム『エイリアンクラッシュ』（1988年）の続編。1991年にメガドライブに移植され『デビルクラッシュMD』（英題：Dragon's Fury）のタイトルで発売された他、1991年のAMショーで『デビルショック』というタイトル名でアーケード版が出展されていたが、発売中止になっている。かつてはハドソンが登録商標などの権利を取得していたが、株式会社ハドソンは2012年にコナミデジタルエンタテインメント (KDE) に吸収合併され、現在はKDEが著作権を保有している。PCエンジン版は2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された他、2009年にPlayStation 3およびPlayStation Portable用ソフトとしてゲームアーカイブスにて、2015年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにてそれぞれ配信されている。PCエンジン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂入りを獲得した。
Title: デビルクラッシュ (Devil's Crush)
Section: 移植版

メガドライブ版テクノソフトよりメガドライブへ『デビルクラッシュMD』 の名で移植された。海外では『Dragon's Fury』のタイトルでテンゲンから発売されている。
Title: デビルクラッシュ (Devil's Crush)
Section: 評価

PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では9・8・9・8の合計34点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーからは「横揺らしがサポートされていないのと、ストレートでセンター落ちの多さが気になる」とゲームシステム面で一部不満の声が聞かれたが、総評としては「このピンボールゲームはけっこう完成度が高い」、「ボーナスステージやいろんな仕掛けが盛りだくさんで、ホントに楽しい」、「『エイリアンクラッシュ』と比較してもよく練り込まれているし、動きもよい」など、完成度、ボリューム面、ゲーム性において概ね肯定的に評価された。その他、『月刊PCエンジン』では80・80・95・80・90の平均85点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では8・7・9・7の合計31点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.30点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で70位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「『エイリアンクラッシュ』の続編。グロテスクな雰囲気と豊富な仕掛けがさらにパワーアップされた。フィールド上には常にモンスターが動いていて、それにボールを当てると得点が入る。ボールの動きが非常にリアル」と世界観やピンボールとしての再現性において肯定的なコメントで紹介されている。メガドライブ版『デビルクラッシュMD』ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点（満40点）、「メガドライブFAN」の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.39点（満30点）となっている。
Title: デビルクラッシュ (Devil's Crush)
Section: 続編

日本国内としての続編はスーパーファミコン用ソフト『邪鬼破壊（じゃきクラッシュ）』（1992年）があるが、日本国外ではテンゲンから発売された日本国外版『Dragon's Fury』の直接的な続編である『Dragon's Revenge』（1993年）がGenesisで発売されている。この作品には海外で製作された作品の為、ナグザットやコンパイル、そしてテクノソフトのスタッフは全く関わっていない。なお、この『Dragon's Revenge』は後に日本のメガドライブでも1993年12月10日に発売されているが、デビルクラッシュとの繋がりはオミットされ、単体の作品という扱いになっている。
Title: デビルクラッシュ (Devil's Crush)
Section: その他

前作『エイリアンクラクラッシュ』は「'88AVAグランプリ ビデオゲーム特別賞」を受賞していたことから、本作のPCエンジン版のパッケージには『'88 AVA 第1回グラフィック賞受賞』というコピーが表記されていた。更にスーパーファミコンで発売されたシリーズ3作目となる『邪鬼破壊』のパッケージでは、『'88.'90年AVAグランプリ特別賞受賞シリーズ』と銘打たれたコピーが表記されており、本作が1990年のAVAグランプリで特別賞を受賞していたことが分かる。
Title: お姫さまデビュー (Princess Debut)
Section: abstract

『お姫さまデビュー』（おひめさまデビュー、Princess Debut）は、ケイブが2008年に発売したニンテンドーDS用ゲームソフト。ジャンルは「お姫さまたいけん・ダンスアクション＆アドベンチャー」。小学生以下の女の子をメインターゲットとした作品であり、可愛らしいキャラクターや着せ替え要素、難易度の低いリズムアクションなどはアーケード及びニンテンドーDSで人気を博した同様のゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や『きらりん☆レボリューション』などと共通点が見られる。なお、発売元のケイブは高難易度のシューティングゲームを主に製作している会社であるため、本作の発表時にはそれとは正反対とも言えるゲーム内容が話題となった。
Title: お姫さまデビュー (Princess Debut)
Section: ストーリー

普通の女子中学生である主人公の元に、ある日突然異世界「フラワー王国」から自分とそっくりなお姫さまと謎の生物「タップ」が現れる。主人公はお姫さまの代わりに各国の王子の中からダンスパートナーを選び、「サンドリヨンの舞踏会」で優勝することを頼まれる。フラワー王国に行った主人公の前に現れたのは、彼女の同級生とそっくりな王子様たちで…。
Title: お姫さまデビュー (Princess Debut)
Section: ゲームシステム
Subsection: ゲームモード

ストーリーモード王子様たちとふれあうアドベンチャーパートと、ダンスを踊るダンスアクションパートを交互に進行させてストーリーを進行させるモード。ぶとうかいモード課題のダンスをクリアしていくモード。れんしゅうモードストーリーモードで踊ったことのあるダンスを繰り返し練習できるモード。ウォッチモードダンスの様子を様々な角度から鑑賞するモード。
Title: お姫さまデビュー (Princess Debut)
Section: ゲームシステム
Subsection: ダンス

下画面に表示される円形や半円形の「ダンスライン」をタッチペンでなぞるとダンスができる。音楽に合わせて「お手本マーカー」が表示されるので、その動きと同じであればあるほど高得点。音楽は「カルメン」「アイネ・クライネ・ナハト・ムジーク」などクラシック楽曲から20種類、振り付けはワルツ・タンゴなど10種類が用意されている。ダンスの動きはプロのダンサーのものをモーションキャプチャーで取り込んでおり、3Dモデリングされたキャラクターがリアルで滑らかな動きを見せる。「ウォッチモード」ではダンス中の足のステップが表示され、実際のダンスを学ぶことも出来る。
Title: お姫さまデビュー (Princess Debut)
Section: ゲームシステム
Subsection: きせかえ

ストーリーモードを進めると、主人公が身につけるドレスやアクセサリーが手に入る。ダンスモードではこれらのアイテムを様々に着せ替えて楽しむことができる。
Title: お姫さまデビュー (Princess Debut)
Section: キャラクター

パッケージのイメージイラストは少女漫画家の桃雪琴梨。主人公 - プレイヤーの分身。14歳の女子中学生。タップ - 主人公の身の回りの世話をする謎の生物。コーチ - 主人公にダンスを教えてくれるウサギ。カル - ラメリア合衆国の王子。格好良くてダンスも上手。キッド - ドリームーン公国の王子。やんちゃで悪戯好き。ランディ - グリード王国の王子。とても優しい性格。シャルル - シーサイ共和国の王子。ナルシストで女好き。ハヤト - ガラリアム王国の王子。きつい性格でダンス嫌い。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: abstract

『アメイジング・スパイダーマン』（原題: The Amazing Spider-Man）は、マーベル・コミック社が出版するアメリカン・コミックのシリーズである。このシリーズは同社のスーパーヒーロー、スパイダーマンの冒険にスポットを当てている。1963年に月刊刊行を開始し、1995年に短期間中断して1999年に新たなナンバリングによる刊行を開始した。2003年にシリーズは通常のナンバリングに戻った。最初の巻のタイトルは時折隔週で出版され、2008年から2010年にかけて月に3回出版された。この『アメイジング・スパイダーマン』というタイトルは2012年の同名の映画にも使われている。DCコミックスが2011年に新たな1号を発行したアクション・コミックスとディテクティブ・コミックスを再発行した後は、それが取り消されるまで、依然として流通していたアメリカン・コミックスのオンゴーイングシリーズの中でも最も高い数を記録していた。このタイトルは、2012年12月に発行された第700号で継続的に出版されたコミックスとしての50年間の連載を終えた。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史

スパイダーマンは1962年8月の『アメイジング・ファンタジー』誌15号で初登場した。同誌はその号で打ち切りとなったが、スパイダーマンというキャラクターは大変好評で、ソロシリーズ The Amazing Spider-Man が1963年3月に発行された。 キャラクターはライターエディターのスタン・リーと画家で共同プロッターのスティーヴ・ディッコによって創造され、このペアは1963年から1966年にかけて38号制作した。その後は多くの作家と画家が何年もの間、この月刊誌を引き継ぎ、マーベル最大の看板役者の冒険を年代記にしてきた。アメイジング・スパイダーマンはキャラクターの旗艦シリーズである。スパイダーマンサーガのメジャーキャラクターやヴィランのほとんどはここで紹介され、キーイベントはここで起こっている。連続して刊行していたが1998年にマーベル・コミックがリランチし1999年1月号で新1号からカウントしなおした。しかし、スパイダーマン40周年記念を機にオリジナルシリーズのナンバリングを使用する事になり、2003年12月発行号から再び500号から数えはじめた。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: 1960年代

刊行開始当初はリーとディッコの元、スパイダーマン誕生直後のキャリアを不運だが底抜けにユーモアを持つティーンエイジャー=ピーター・パーカーとしての市民生活を交えて描いていた。パーカーはスパイダーマンとしてのキャリアとデイリー・ビューグル社の（おおげさな編集長JJJの元での）フリーランスカメラマンとしての仕事を両立しており、自分自身と体の弱いメイおばさんを助けていた。時を同じくしてパーカーはスパイダーマンに対する社会の敵愾心やミッドタウンハイスクールのクラスメイトのフラッシュ・トンプソンやリズ・アレン達の敵意とも対峙している。その一方、ジェイムソンの秘書ベティ・ブラントとは試験的で不幸な恋愛関係を始めている。パーカー家の日常的な問題にフォーカスを当てる事で、リーとディッコは欠点だらけで自己懐疑的なスーパーヒーローを、そして初めてのサイドキックではなく主人公としてのメジャーなティーンエイジャーのスーパーヒーローの草分けをつくり出したのである。ディッコの奇抜な画はマーベルの中心的なアーティストジャック・カービーの明らかに動的なスタイルと全く対照的で、ディッコのスパイダーマンはわずかに不吉で愛情がこもったアニメ的な画であり、リーの筆致のユーモアとパトスと組み合わさって、不朽の神話となりうる基礎を創り上げていった。スパイダーマンの主要ヴィランとサポートキャラクターのほとんどはこの時期に紹介されている。第一号(1963年3月)ではJ・ジョナ・ジェイムソンと彼の息子で宇宙飛行士のジョン・ジェイムソン、 そしてスーパーヴィランのカメレオンの初登場を取り上げている。ヒーローチームファンタスティック・フォーとの初めての出会いもあった。第2号（1963年5月）ではヴァルチャーが初登場し、 この号からパーカーの新聞社デイリー・ビューグルでのフリーランスカメラマンとしてのキャリアが始まった。リー／ディッコの時代ではかなりの数のヴィランやサポートキャラクターの案内が続いた。3号（1963年7月）ではドクター・オクトパス、4号（1963年9月）ではサンドマンとベティ・ブラント、6号（1963年11月）ではリザード、9号（1964年3月）ではエレクトロ、13号（1964年6月）ではミステリオ、14号（1964年7月）ではグリーンゴブリン、15号（1964年8月）ではクレイヴン・ザ・ハンター、18号（1964年11月）ではレポーターのネッド・リーズ、20号（1965年1月）ではスコーピオン、パーカーの卒業を描いた28号（1965年9月）ではモールテンマンが初登場した。パーカーは31号（1965年12月）でエンパイアステート大学に通いはじめ、この号では友人でクラスメイトのグウェン・ステーシーやハリー・オズボーンも初登場を果たしている。ハリーの父親であるノーマン・オズボーンは23号（1965年4月）にジェイムソンのカントリークラブの一員として初登場したが、37号（1966年6月）までハリーの父親である事は明かされなかった。リー／ディッコの執筆期間中で最も祝福された号はおそらくは33号（1966年2月）で、『If This Be My Destiny』というストーリーの3話目にあたり、重機による拘束から脱出しながら意志の力と家族に対する思いやりを交えてスパイダーマンの劇的なシーンを描いている。執筆期間のほとんどは画家として制作に当たっていたディッコだが、最終的にリーにスクリプトとダイアログを任せながらもプロットにも手を出すようになった。しかし、両者の溝は深まり、ディッコが最終号『The Amazing Spider-Man#38』号（1966号7月）を仕上げるまで長らく口もきかない状態だった。ディッコとリーの分裂の決定的な理由は長らく論議の的になっている。後任のペンシラージョン・ロミータ・シニアの最初の執筆号である39号（1966年8月）では不倶戴天の敵であるグリーン・ゴブリンがスパイダーマンの正体を知り、その事を捕えたヒーローに対して明かしている。ロミータのスパイダーマンはディッコに比べてより筋肉質でヒーローっぽく見え、その後の20年の規範となった。リー／ロミータの時代では52号（1967年9月）でデイリー・ビューグルのマネージングエディターであるジョセフ・ロビー・ロバートソンが、56号（1968年1月）でニューヨーク市警の刑事でパーカーの恋人グウェン・ステーシーの父親であるジョージ・ステーシーが登場している。ロミータの時代で紹介されたうちで最も重要なサポートキャラクターはメリー・ジェーン・ワトソンである。彼女は42号（1966年11月）で完全な登場を果たしたが25号（1965年6月）で顔を曖昧にしながら初めて登場しており、15号（1964年8月）ではすでに言及されている。リーとロミータはパーカーの世界で広く行き渡った敵意のシーンを抑えて、パーカーのサポートキャラクターとの関係を発展させ、スパイダーマンの冒険を描きながらもストーリーのフォーカスをキャラクターの社会・大学生活に移していくようになる。ストーリーは時事問題や市民権、人種差別、犯罪者の人権、ベトナム戦争、政党選挙などといった問題を取り扱うようになる。50号（1967年6月）では高度に不朽の犯罪集団の親玉キングピンが登場し、スーパーヒーローシリーズ・デアデビルでも強力な敵となった。その他の特筆すべきリー／ロミータ時代の初登場キャラクターには41号（1966年10月）のライノ、46号（1967年3月）のショッカー、78号（1969年11月）のプロウラー、83号（1970年4月）のキングピンの息子リチャード・フィスクなどがいる。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: 1970年代

1970年代には2つのスピンオフシリーズがスタートしている。1972年には『マーベル・チームアップ』が、1976年には『スペクタキュラー・スパイダーマン』がスタートした。旗艦タイトルが迎えた第二の十年期は無慈悲な展開が続いた。89-90号（1970年10月-11月）ではジョージ・ステーシー警部の死を描いた。これはジル・ケインが下書きを担当した最初のスパイダーマンのストーリーであり、彼はその後、一年半後にロミータの後を継ぎ、いくつかのランドマークとなる号で画を担当した。96-98号（1971年5月-7月）のように論争を巻き起こした号もあった。エディターライターのリーはコミックス倫理規定委員会(CCA)を無視して、パーカーの友人ハリー・オズボーンがLSDでトリップし、入院させられるストーリーを書いた。リーはこのストーリーを、合衆国保健教育福祉省からの薬物の危険性に関するストーリーを書いてほしいという要請に応えて執筆した。CCAは、薬物使用に反対する言明や文脈すらも引き合いに出して、これらの号に対してシールを貼る事を拒否した。マーベルの社主マーティン・グッドマンの賛同をうけたリーはコミックをシールを貼らずに出版させた。CCAはその後規制をゆるめ、薬物に対するネガティブな描写を、その他の新たな自由と共に認可した。100号から102号（1971年9月-11月）までの『シックス・アーム・サーガ』では吸血鬼モービアスが紹介された。第2話では『アメージング・スパイダーマン』では初めて共同作家のリーではなく、ロイ・トーマスが担当した。彼はスタン・リーが105号から110号（1972年2月-7月）を書くために帰還するまでの数ヶ月本の執筆を引き継いだ。マーベル・コミックの経営者となりつつあったリーと編集長になりつつあったトーマスは執筆を19歳の新星ゲリー・コンウェイに任せ、彼は1975年を通してスクリプトを書き続けた。ロミータはコンウェイがギャングスターのハンマーヘッドを登場させる113号（1972年10月）を含む最初の6号分を下書きした。ケインはロミータから下書きを引き継ぎ、ロミータは一時的にケインの画を彩色し続けた。コンウェイ／ケイン／ロミータのチームの最も記憶に残る作品は121・122号（1973年6月・7月）である。121号『The Night Gwen Stacy Died』ではグリーン・ゴブリンの手によってグウェン・ステーシーが殺害され、読者を驚かせた。彼女の死去とその次の号でのゴブリンの見かけ上の死はスパイダーマン史上最大の山場として広く知られるようになる。このエピソードの影響によりメリー・ジェーン・ワトソンの性格描写とパーカーとの関係性が深まる事となる。1973年の後半までにジル・ケインに代わってロス・アンドリューが登板し、1973年から1978年にかけて60号近く執筆を続けた。129号（1974年2月）ではパニッシャーが紹介され、後にマーベルの主役級の、また最も広く知られるキャラクターの一人になった。コンウェイ／アンドリューの時代はマンウルフの登場（124-125号（1973年9・10月））、メイおばさんとドクター・オクトパスの結婚騒動（131号（1974年4月））ハリー・オズボーンのグリーン・ゴブリン二代目襲名（135-137号（1974年8〜10月））、スパイダーマンのクローンも巻き込んだオリジナルの『クローン・サーガ』（147-149号（1975年8〜10月））などもあった。アーチー・グッドウィンとジル・ケインはタイトルの第150号を書き上げ、その後の2年半をレン・ウェインに任せた。ウェインの時代、ハリー・オズボーンとリズ・アレンは付き合い、婚約し、J・ジョナ・ジェイムソンは第二の妻となる女性マーラ・マジソンとであい、メイおばさんは心臓発作に見舞われた。ウェインの『アメイジング』での最後のエピソードは5話構成で176号から180号まで（1978年1月から5月）あり3代目グリーン・ゴブリン（ハリー・オズボーンの精神科医バート・ハミルトン）が登場した。1975年から1976年までマーベルの編集長を務めたマーヴ・ウルフマンは作家としてウェインの後を継ぎ、最初に担当した182号（1978年7月）ではパーカーがワトソンに結婚を申し込んでいる。（ただし次の号で断られている。）キース・ポラードがロス・アンドリューの後を短期間だが画家として引き継ぎウルフマンとともに好感が持てる泥棒ブラックキャットを登場させた。スパイダーマンの恋愛対象としてブラックキャットは続く10年間のかなりの部分で重要なサポートキャラであり続けた。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: 1980年代

アメイジング・スパイダーマン200号（1980年1月）ではスパイダーマンの叔父ベン・パーカーを殺害した強盗の再登場と死を描いた。作家のマーヴ・ウルフマンとペンシラーのキース・ポラードはその年の半ばまでにタイトルを去り、1970年代ライバルであるDCコミックスで1970年代の草分けとなった作家デニス・オニールとペンシラーのジョン・ロミータ・ジュニアに引き継がれた。姉妹誌である『スペクタキュラー・スパイダーマン』で20号近くを書いたロジャー・スターンは1981年後半にアメイジング~を引き継いだ。彼の2年間の執筆期間の間に長く人気を博してきたスパイダーマンのヴィラン達の背景設定が深化され、238・239号（1983号3・4月）ではロミータ・ジュニアとともにミステリアスなスーパーヴィラン・ホブゴブリンがつくり出された。ファン達はホブゴブリンの正体に注目し、続編となる244・245号および249号~251号（1983年9・10月、1984年2~4月）が執筆された。今日まで続く変化としてメリー・ジェーン・ワトソンがスパイダーマンの正体を知っている事を明かし、ピーターにとって心を許せる人物となったことでかなりまじめで成熟した女性として紹介されなおした事である。1984年半ばまでにトム・デファルコとロン・フレンツが脚本と下絵を引き継いだ。デファルコはパーカーとワトソンの交際の成熟を描くのを助け、最終的な結婚へとつないだ。特筆すべきは257号（1984年10月）でワトソンはパーカーに彼がスパイダーマンであることを知っている事を告げ、259号（1984年12月）では自分の災難続きの子供時代の全容を語った事である。その他の特筆すべきデファルコ／フレンツ時代のエピソードとして252号（1984年5月）ではスパイダーマンのブラックコスチュームが初登場（その後の4年間もっぱらこのコスチュームを纏う事となった）し、253号（1984年6月）では犯罪者の黒幕ローズがデビューし、258号（1984年11月）では実はシンビオートという生物であったブラックコスチュームの反逆が、265号（1985年6月）では女傭兵シルバーセーブルの紹介が描かれた。トム・デファルコとロン・フレンツは1986年の間に過酷な状況下に置かれた編集者オーズリーによって二人とも『アメイジング・スパイダーマン』誌から去る事となった。後任のアーティストの中にはアラン・ クパーバーグやジョン・ロミータ・ジュニアもおり、下書きには1987年から1988年までAlex Saviukが参加した。オーズリーは1987年の前半で作家として活躍し、デファルコがプロットを立てていた『Gang War』（284-288）のストーリーの脚本を書いた。289号（1987年6月）ではかつて『Spectacular Spider-Man』で作家をしていたピーター・デイヴィッドがホブゴブリンの正体をネッド・リーズである事を明かした。（しかし結局は1996年のロジャー・スターンによるレトコンで、リーズは初代ホブゴブリンではなくなった。）デイヴィッド・ミッチェリーニはライターとして次号である290号から292号（1987年7月から9月）を引き継ぎ、『アメイジング・スパイダーマン・アニュアル』誌21号でのピーター・パーカーとメリー・ジェーン・ワトソンの結婚に繋がるストーリーを描いた。298号（1988年3月）は新星トッド・マクファーレンが書いた最初のスパイダーマンのコミックである。彼はフレンツ以後初となるアメイジング・スパイダーマン誌のレギュラーアーティストとなった。マクファーレンはスパイダーマンの外見に革命的な変化を加えた。彼の描写、つまり大きな目、強靭だが歪曲した手足、結び目がついて絡まったウェブなどは実質的にその後スパイダーマンを書く事となる全てのアーティスト達に影響を与えるものであった。マクファーレンのその他の特筆すべきスパイダーマンの規範に対する貢献はスパイダーマンの最も有名な敵対者であるスーパーヴィラン=ヴェノムのデザインである。299号（1988年4月）では（最終ページにカメオであったが）ヴェノムの初登場を、300号（1988年5月）では完全なる初登場が描かれた。後者の号ではスパイダーマンのオリジナルの赤と青のコスチュームへの変更も描かれている。その他の特筆すべきミッチェリーニ／マクファーレンのコンビの担当号としてヴェノムの帰還とグリーンゴブリン対ホブゴブリンの戦いを描いた315号から317号（1989年5月-7月）が挙げられる。1987年に『アメイジング・スパイダーマン』誌で起きた編集サイドと制作サイドの混乱以後、ミッチェリーニ／マクファーレンのチームは1980年代の最後の最後で製作上の一貫性と本の品質を復活させ、次の10年間のスパイダーマンのトーンを創り上げたといえる。