shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: DEAD_SPACE (Dead Space (2008 video game))
Section: 装備
Subsection: 武器

本作の舞台であるUSG Ishimuraは採掘船であり、戦闘を前提とした武装がないため、採掘作業用の工具を武器として使っていくことになる（パルスライフルのみ警備用の武器）。全ての武器には通常のショットとは異なる性質を持つ「セカンダリ」という機能がある。Plasma Cutter（プラズマカッター）最初に入手する武器で、ハンドガンのような形状・性能を持つ小型工具銃。弾の名称はPLASMA ENERGY。一定の幅をもったプラズマの刃を高速で飛ばして攻撃する。非常に使い勝手が良く、この武器だけで全編を乗り切ることも可能で、実際に「Plasma Cutterのみを使ってゲームをクリアする」という条件の実績やトロフィー（特定の条件をクリアしたという証拠）が存在する。セカンダリは攻撃ではなく、発射角度（銃口）を90度回転させる。発射角度を縦と横に変えることで切断方向を変更することが出来、敵の位置と部位の角度に合わせて銃口の向きを替えることであらゆる状況に対応できる。Pulse Rifle（パルスライフル）兵士や警備員が使用する標準的なライフルで、本作中唯一の正式な武器。弾の名称はPULSE ROUNDS。いわゆるアサルトライフルやマシンガンに相当する武器で、トリガーを引き続けている間弾を連射する。他の武器がある程度広範囲に有効なのに対し、パルスライフルは点での着弾となるので、正確な狙いが求められる。1発ごとの威力は他の武器に比べて低いものの、本作随一の連射力と射程が利点であり、部位破壊も可能である。セカンダリは上下に展開した銃身を高速回転させて行う全方向攻撃で、背後から襲われた際には有効だが、狙いをつけられないため一時的な回避にしか使えず、姿勢の低い敵には当たらない。リメイク版ではセカンダリが弾を25発消費して敵が近づくと起爆する近接地雷を投射するものへと変更された。敵に直撃させれば即座に起爆も可能。Line Gun（ラインガン）横長の弾を発射する、大型資材の切断に用いられる工具。弾の名称はLINE RACKS。弾速は遅く、プラズマカッターとは違って弾の広がりは横だけだが、威力が高く範囲も広いため部位破壊を狙いやすい。また貫通するため一度に複数の敵を倒すことができる。しかし所有できる弾数が少なく、リロードに時間を要する。セカンダリは一定時間の経過または直撃で炸裂するプラズマ塊を作り出し、地面や壁に貼り付ける。広範囲にダメージを与えることができるが、近くにいると自身もダメージを受け、吹き飛ばされる。リメイク版ではセカンダリが地雷を射出するものへ変更されている。これは「2」のデトネーターに近いが高威力のレーザーを一定時間発振し続ける物になっており、防衛戦や耐久戦で真価を発揮する。Ripper（リッパー）近距離に射出した小型の丸鋸を滞空させた状態で回転させ、一定時間継続してダメージを与え続ける資材の切断に用いられる工具。弾の名称はRIPPER BLADES。射程がごく短いため扱いが少々難しいものの、当て続けることができれば多くのダメージを与えることができる。セカンダリは丸鋸を滞空させず弾薬のように射出する。速度が速く貫通するため、遠距離の敵にも有効な武器である。射出した丸鋸は跳弾し複数の敵にも当たるが、自分にも当たるので狭い場所などでの使用は注意が必要である。Flamethrower（フレイムスロワー）火炎放射器。放射すると敵に火炎が付き継続ダメージを与える、金属の溶接などに用いられる工具。弾の名称はFLAME FUELS。セカンダリは弾を10発消費し、一定時間燃え続ける炎を撃ち出す。炎を当て続ければ部位破壊は可能だが、射程の短さや弾速の遅さなどの短所が多い上、燃えている炎に主人公が触れてしまうとダメージを受ける。また真空エリア内で使用できないという欠点をもつ。Force Gun（フォースガン）ショットガンのように、近・中距離へ衝撃波を発する武器。弾の名称はFORCE ENERGY。接近してきた敵を吹き飛ばしわずかではあるが動きを封じるので、弾薬さえ許せばいわゆる「ハメ殺し」も可能。ただし弾薬の拾える単位が3発ずつと少なく、装弾数も多くない。射程が非常に短いため、かなり接近しなければダメージを与えにくい。セカンダリは、グレネード弾を打ち出し、一定時間経過または直撃で爆発する。ラインガンのセカンダリと同様に、近くにいると自身もダメージを受け、吹き飛ばされる。リメイク版ではセカンダリが着弾地点に重力場を生み出し近くの敵を引き寄せるものに変更された。Contact Beam（コンタクトビーム）溜め撃ちにより高エネルギー弾を発射する、攻撃力に特化した武器。弾の名称はCONTACT ENERGY。チャージが必要なため、素早い攻撃ができない。また、単発式のため多数の敵との戦闘には向かない武器である。しかし、ボスの弱点を1発で破壊できるほどの高い威力を誇る。セカンダリは銃身を足下へ向けて発射し、その衝撃波でプレイヤーを中心に全包囲攻撃を行うものだが、威力がかなり低い。リメイク版で最も大きく変更されており、溜め撃ちがセカンダリとなり、通常攻撃は低威力の掘削用ビームを照射する設定に忠実なものとなっている。
Title: DEAD_SPACE (Dead Space (2008 video game))
Section: 装備
Subsection: 能力

STASIS（ステイシス）序盤で「STASIS MODULE」を入手すると、ステイシスゲージを消費して敵や障害物の動きをスローにできるようになる。ステイシスゲージはマップ各所に設置されている設備か、アイテム「STASIS PACK」で回復可能。またワークベンチでモジュールを強化すると、効果時間の延長やゲージ消費量の低減ができる。敵の中には、もともと身につけていたステイシスモジュールが暴走し、尋常でない速度を獲得したものも存在する。KINESIS（キネシス）「KINESIS MODULE」を入手すると、離れた物体を掴んだり、引き寄せたり、吹き飛ばしたりすることが可能になる。バッテリーをはめこんだり、障害物を取り除いたりするなど、ゲーム進行上必要不可欠な能力。掴んだ物を敵に投げつけて攻撃したり、離れた場所にあるアイテムを手元に引き寄せたりもできる。ゲージはなく無制限に使用できる。スラッシャーなどの爪はかなり攻撃力が高い武器とすることが出来、ゲーム中盤までは殆どの敵を一撃で倒せるほどである。吹き飛ばし効果も強く、ネクロモーフを背後の壁に磔にできる。
Title: DEAD_SPACE (Dead Space (2008 video game))
Section: 装備
Subsection: スーツ

SUIT（スーツ）設計図（Schematic）を取得することで、船内のストアで防御力に優れた上位のスーツを購入することができる。通常プレイではレベル5スーツまでアップグレードが可能。ゲームを1度クリアした後は、特典としてレベル6スーツが入手できる。INVENTORY（インベントリ）上位のスーツではアイテム保持領域が大きくなっており、より多くのアイテムや弾薬を所持することができるようになる。初期のレベル1スーツの保持可能数は「10」で、複数の武器や弾薬を持ち歩こうとするとすぐに一杯になってしまうが、レベル5スーツでは「25」まで増加する。ゲーム後半は大量の弾薬を消費する激戦となるため、スーツのアップグレードは攻略上欠かせない。RIG（リッグ）主人公の背中に装備されている装置。武器などと同じようにワークベンチでPower Nodeを消費して強化すると、主人公の耐久力（HP）や酸素供給時間の上限を増やすことができる。
Title: DEAD_SPACE (Dead Space (2008 video game))
Section: 用語集

マーカー200年前に地球で発見された宇宙人が作り出したとされる螺旋状の石碑のような遺物。本作で登場するマーカー(レッドマーカー)はオリジナル(ブラックマーカー)を基にしたコピーとされており、周囲にいる人間に対して精神症状(幻覚、認知障害、抑うつ)を引き起こす。ユニトロジーマーカーの存在を告発し暗殺された科学者であるマイケル・アルトマンを信仰し「死と転生」を標榜する宗教団体。200年前に発見されたブラックマーカーを崇めており、信奉者は大企業の幹部や政治家にも多数存在している。その実態は地球政府がアルトマンの名声を利用してマーカー研究予算を集める為に創設したものであるが、全人類のネクロモーフ化を掲げる終末論で上層部が汚染され制御不能となっている。イージス7イージス星系に所属する地球から数百光年の彼方にある惑星。大量のレアメタルが埋蔵されており、CECによる採掘が行われている。過去にマーカーを用いた実験で事故が発生して以来封鎖されていたが、実験にマーカーが使われた事を知ったユニトロジーによりイシムラが送り込まれた。USG Ishimura(石村)イージス7に派遣されたCEC所属の鉱石採掘船。全長1.3キロに及ぶCEC採掘艦隊の旗艦。名前の由来はワープ技術を開発した技術者から来ている。CEC深宇宙での鉱物の採掘を主とする企業。地球圏でも有数の大企業であり、アイザックやハモンドも本企業の社員である。
Title: DEAD_SPACE (Dead Space (2008 video game))
Section: 構成

12チャプターから成る。チャプターの頭文字を取って並べると、「NICOLE IS DEAD」という言葉になる。Chapter01 : New ArrivalChapter02 : Intensive CareChapter03 : Course CorrectionChapter04 : Obliteration ImminentChapter05 : Lethal DevotionChapter06 : Environmental HazardChapter07 : Into the VoidChapter08 : Search and RescueChapter09 : Dead on ArrivalChapter10 : End of DaysChapter11 : Alternate SolutionsChapter12 : Dead Spaceクリア後、同難易度であれば全ての武器、能力などを引き継いでプレイすることができる。本作はシングルプレイヤー専用で、マルチプレイヤーモードは提供されない。続編の『Dead Space 2』ではマルチプレイヤーモードが追加されている。
Title: DEAD_SPACE (Dead Space (2008 video game))
Section: 不正コピー防止ソフト問題

エレクトロニック・アーツではWindows PC向けゲームに対し、ソニーが開発した不正コピー防止ソフト「SecuROM」を採用しており、本作のPC版にもこのソフトウェアが含まれている。ゲーム本体をインストールした際には「SecuROM」も秘密裏にインストールされ、ユーザーから見えない形で常に動作している。インターネット経由で認証を行い、3回ないし5回以上のゲームのインストールを拒否する。ゲームをプレイしていない時にもバックグラウンドで稼動し、PCの処理能力が低下する、iPodやUSBメモリなどの周辺機器が使用不能になる、などの不具合を引き起こす事態が指摘されている。また「SecuROM」はゲーム本体をPCから削除した後も常駐し続け、通常の手順で削除はおろか、Windows自体をクリーンインストールしても完全な削除は不可能である。アメリカのカリフォルニア州では、「SecuROM」の組み込まれたゲームを購入したユーザーが、「SecuROM」をPCから削除できずに不利益を被ったとして、エレクトロニック・アーツに対して集団訴訟を起こしている。エレクトロニック・アーツは「SecuROM」に関連した対応として、「SecuROM」がPCへのインストールを認証する回数をリセットし、再インストールを可能とするツール「EA De-Authorization Tools」をリリースした。
Title: DEAD_SPACE (Dead Space (2008 video game))
Section: その他

本作の開発に参加していたベン・ジョンソンによると、無重力バスケットボールのミニゲームが存在するが、コンテンツをロックする2週間前に再現性の低いハードクラッシュを引き起こすようになってしまった。コードを完全に書き直したが、結局のところなぜ安定して動作しているのかはわからないままだったという。
Title: ネヴァーウィンター・ナイツ (Neverwinter Nights (2002 video game))
Section: abstract

『ネヴァーウィンター・ナイツ』 (Neverwinter Nights) は、テーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版』(D&D3E) をベースに作られたパソコンゲーム（コンピュータRPG）。フォーゴトン・レルムのネヴァーウィンターで起こった謎の疫病の調査から物語が始まる。拡張版として『シャドウ・オブ・アンドレンタイド』 (Shadows of Undrentide) と『ホード・オブ・ジ・アンダーダーク』 (Hordes of the Underdark) がある。BioWare開発、ATARI 販売。2003年3月20日にはセガより日本語版が販売された。2006年にObsidian Entertainmentが開発した続編の「Neverwinter Nights 2」が発売されたが、日本語版は発売されず、2007年にイーフロンティアより日本語マニュアル付英語版が発売された。
Title: ネヴァーウィンター・ナイツ (Neverwinter Nights (2002 video game))
Section: 特徴

通常のコンピュータRPGと違い、シナリオを自由に作成するためのツールセットが同梱されており、ユーザーがオリジナルの作品を作り上げることができる。またそれをオンラインで他のプレイヤーとプレイすることも可能。DMクライアントモードを使う事によって、テーブルトークRPG同様に、ダンジョンマスター (DM) となり、リアルタイムにオンラインでゲームに介入し、セッションを開催する事が出来る。従来のコンピューターを使ったRPGに比べ、RPGという点での自由度の面で向上しており、TRPGに最も近いコンピューターRPGのシステムといえる。また、常時設置のサーバーを立ち上げたり、ユーザーの公開しているサーバーに繋いでMORPGのように遊ぶこともできる。
Title: ネヴァーウィンター・ナイツ (Neverwinter Nights (2002 video game))
Section: 日本語版シリーズ

『ネヴァーウィンター・ナイツ』（2003年3月20日発売）『ネヴァーウィンター・ナイツ拡張キット シャドウ・オブ・アンドレンタイド日本語版』（2004年3月18日発売）『ネヴァーウィンター・ナイツ拡張キット ホード・オブ・ジ・アンダーダーク日本語版』（2004年9月23日発売）『Neverwinter Nights 2 日本語マニュアル付英語版』（2007年7月27日発売）
Title: VALORANT (Valorant)
Section: abstract

『VALORANT』（ヴァロラント、またはバロラント）は、ライアットゲームズが開発・運営しているアメリカ合衆国のファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)である。ライアットゲームズによる初のFPSジャンルの作品であり、2020年6月2日にMicrosoft Windows向けに基本プレイ無料でリリースされた。2024年6月15日からリミテッドベータという形でPlayStation 5、Xbox Series X/S向けにも配信が開始された。PC版とのクロスプレイには対応していない。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: 概要

ライアットゲームズが開発したMOBA作品『League of Legends』のサービス10周年を記念して2019年10月16日に放送された「Riot Pls」において、新作FPS「Project A」として開発中であることが初めて公表された作品。2020年3月2日、『VALORANT』として正式発表された。この作品は、競技シーン（eスポーツ）を強く意識して開発されており、オンラインでプレイするためのゲームサーバの高チックレート化や、旧世代型のコンピュータでも支障をきたすことの無い様にプレイできるフレームレートの実現が図られている。また、アンチチート（不正行為対策）についても独自のシステムやツールが採用されている。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: 概要
Subsection: 各国でのサービス展開

2020年4月8日（現地時間では4月7日）、アメリカやヨーロッパなどの国・地域を対象としたクローズドベータテスト (CBT) が開始。ライブストリーミング配信プラットフォームであるTwitchにおいて、本作をプレイする配信の同時視聴者数がピーク時に170万人を超えた。5月5日、韓国やメキシコ、ブラジルにおけるCBTが開始。日本におけるCBTの開始が遅れている理由については、新型コロナウイルス感染症拡大の影響でローカルサーバの準備に遅れが生じているためとしている。5月28日、日本での正式なCBTが無いまま全プレイヤーのCBTが終了。6月2日、ベトナムやインド、中東諸国などの一部の国や地域を除き、世界各国で正式にサービスが開始された。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: ゲーム内容

本作は近未来の地球を描いたキャラクター制のタクティカルシューターであり、プレイヤーは現実世界に実在する文化や地域を背景に持つキャラクター「エージェント」を操作し、それぞれの独自の能力（アビリティー）や武器を使用して対戦する。各エージェントはアルティメットアビリティー1つと通常アビリティー3つを持ち合わせており、アルティメットアビリティーはラウンドを通じてステータスがチャージされ、ステータスを満たすことで使用可能となる。一方の通常アビリティーや武器、防具に関しては、カウンターストライクシリーズを由来とする購入システムが導入されており、ラウンドが進むごとに手に入る資金を元に購入できる。本作は銃撃戦に重きを置いており、それぞれの能力はいわゆる「必殺技」ではなく、あくまでも戦術に変化をもたらすような補助的なものとなっている。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲームモード

=プレイヤーは5人の2つのチームに分かれ、スパイク（Spike）と呼ばれる爆弾を設置・起爆する攻撃側（アタッカー）とそれを阻止する防御側（ディフェンダー）に分かれ、基本最大25ラウンド（12ラウンドで攻守交代、13ラウンド先取で勝利）を攻防する。攻撃側はスパイクをマップ上の特定のエリアに設置する必要があり、設置したスパイクを守り切り、爆破させた場合にポイントを獲得する。防御側は設置されたスパイクを30秒以内に解除するか、ラウンドの残り時間（100秒）を経過したときポイントを獲得できる。各プレイヤーは原則ラウンド毎に1回のみ出撃できるため、他のチームを排除することによってもラウンドの勝敗が決まる。なお、メインモードはさらに、コンペティティブとアンレートに区別される。コンペティティブは競技性の高いランクマッチモードであり、プレイヤーへのランク付け（レイティング）を伴う。9つのランクが存在し、現在最上位ランク「レディアント」以外はそれぞれ、3つのティアが設けられている。いずれも基本的なルールは同じであるが、2020年7月に新たなオーバータイム形式が導入され、スコアが12対12になった際のサドンデスラウンドについての勝利条件が「2勝差」となり、2勝差が確定するか、プレイヤーによる投票で引き分けが成立するまで、攻撃側と防御側のラウンドが交互に行われる。スパイクラッシュ (Spike Rush)サービス開始時にベータ段階として実装されたゲームモード。メインモードをベースにしており、攻撃側の全プレイヤーがスパイクを所持し、最大7ラウンド（3ラウンドで攻守交代、4ラウンド先取で勝利）を攻防する。各ラウンドの最初に購入フェーズが無く、武器はランダムに選ばれたものを全プレイヤーが同じ武器を装備する。また、エージェントの通常アビリティーについても、購入を必要とせず、ラウンド分は全て使用できる。アルティメットアビリティーのチャージも得やすく、武器のアップグレードやダメージ増強が得られる特殊なオーブがマップ上に配置されるなどといった点がメインモードとは異なる。デスマッチ (Deathmatch)2020年8月に実装されたゲームモード。プレイヤー12人が対戦するフリーフォーオール・デスマッチであり、9分間のラウンドで40キルに到達すると勝利する。倒されても数秒後に復活し、リスポーン時に一瞬他の敵がいる場所が表示される。また、敵を倒すと回復アイテムがドロップする。使用するエージェントはアンロック済みのものからランダムで選ばれ、各エージェントのアビリティーは使用出来ず、武器のみで戦う。エスカレーション (Escalation)パッチ2.03で実装された5対5チームデスマッチ。実装当初は期間限定であったが、パッチ6.01からは通常のモードキューである。一定数のキルで増加するレベルに応じて、使用可能なアビリティーや武器が変わっていく（各エージェントのアビリティーは使用不可）。最大レベルの12を先にクリアするか、制限時間の10分が経過した時点でリードしていたチームの勝利となる。通常のデスマッチと同様に、倒されても数秒後に復活する。スイフトプレイ (Swiftplay)2022年末に実装されたカジュアルモード。基本的にはアンレートと同様のルールだが、試合時間が15分程度になるようラウンド数が削減され、マネーとアルティメットが溜まりやすく調整されている。実装当初はBETAとして期間限定であったが、パッチ6.03よりモードキューに加わった。チームデスマッチ (Team Deathmatch)3つの新マップを舞台にチーム同士が戦う5v5の新ゲームモード。試合は時間制限付きの4ステージに分かれており、マネーシステムはない。倒されても数秒後に復活する。100キル先取したチームが勝利で、アビリティーを使用することができる。また、アルティメットオーブとリカバリーオーブがあり、アルティメットオーブはアルティメットアビリティーのパーセンテージが上昇する。リカバリーオーブはHPとシールドを6秒間回復する。デスマッチとは異なり、スポーンルームでスポーン/リスポーンする。15秒以上スポーンルームに留まると、ダメージが与えられる。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: ゲーム内容
Subsection: 期間限定ゲームモード

スノーボールファイト (Snowball Fight)パッチ1.14実装時に追加された、期間限定の5対5チームデスマッチ。当たると即死する雪玉を発射する「スノーボールランチャー」を全員装備し、またプレイヤーに発射速度上昇などの効果をもたらす「ギフト」がランダムで落ちてくる。先に50キルしたチームの勝利。倒されても数秒後に復活する。2021年冬に、プレイヤーからの投票で期間限定で復活した。レプリケーション（Replication）元は2020年5月中旬ごろに行われた期間限定のゲームモードで、チーム全員が同じエージェントを使用するのが特徴。使用エージェントは、チーム全員の投票に基づきランダムで決定される。ラウンド毎にアルティメットを除くアビリティーは回復し、ラウンド勝敗やキル・アシスト数に関係なく固定のクレジットを獲得できる。パッチ6.01実装時にモードキューから削除され、カスタムゲームでのみプレイ可能。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: エージェント

本作ではキャラクター制が採用されており、キャラクター（エージェント）や各キャラクターのクラス（ロール）ごとに使用できるスキル（アビリティー）の特性が異なる。本作に登場する各エージェントはデュエリスト、イニシエーター、コントローラー、センチネルの4つのロールに分けられる。2024年9月現在、合計25体のエージェントが実装されている。担当声優は原語版 / 日本語吹替版の順に表記。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: エージェント
Subsection: デュエリスト

デュエリスト（Duelist）は、爆破ポイント（サイト）へ侵入することに特化した攻撃系のアビリティーを持つ。説明ではデュエリストを「自己完結型のエントリーフラッガー」と定義している。デュエリストはサイトに攻撃する際にチームにとって有利なスペースを作り、チームメイトに情報を与え、サイトへの侵入を容易にする。使用するアビリティーは、敵の目をくらますフラッシュや、素早く大きな距離を移動できるスキル（ブリンク・ダッシュ）で構成される傾向がある。デュエリストは即効性の高いアビリティーを持つため、相手プレイヤーの意表をついてキルをとることで最も真価が発揮される。攻撃側では、前線に立ってチームを先導することが期待されている。撃ち合いを有利にするアビリティーが多いので、誰よりも前に出て最初のキルをとることが期待される。防衛側では、敵が侵入しようとするチョークポイントを押さえるのがデュエリストの役割となる。デュエリストは機動性に優れているため、ワンピックを取ってから位置を変えることができ、人数有利を築くことができる。アイソ (Iso)声 - 不明 / 山下誠一郎異次元空間を展開できる中国出身のデュエリスト・エージェント。ジェット (Jett)声 - シャノン・ウィリアムズ / 池田海咲風を操り高い機動力を持ち合わせた韓国出身のデュエリスト・エージェント。ネオン (Neon)声 -  バニラ・ベラスケス / 白石晴香電気を操り高速で移動するフィリピン出身のデュエリスト・エージェント。フェニックス (Phoenix)声 - アフォラビ・アリ / 福西勝也炎を扱うイギリス出身のデュエリスト・エージェント。ヨル (Yoru)声 -  高橋大輔次元の狭間を渡る能力を持つ日本出身のデュエリスト・エージェント。レイズ (Raze)声 - キャロライナ・ラバッサ / 古城門志帆グレネードなどの爆発物を扱うブラジル出身のデュエリスト・エージェントレイナ (Reyna)声 - カリナ・アルタミラノ / 西島麻紘敵のソウルオーブを吸収して自身の力にするメキシコ出身のデュエリスト・エージェント。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: エージェント
Subsection: イニシエーター

イニシエーター（Initiator）は、敵を阻害して有利な状況を導くことに長けた攻撃的なアビリティーを持つ。敵の防御ポイントに対してアビリティーを使うことでチームの前進を支援する。使用するアビリティーは、フラッシュ、スタンに加えて敵の位置を知ることができるスキルで構成される。アビリティーで得た情報から敵の位置を把握することで、拠点の奪取を容易にする。防衛側では、攻撃側からサイトを奪還する（リテイク）際に、アビリティーを使用してチームメイトを支援できる。ゲッコー (Gekko)声 - アレハンドロ・アントニオ・ルイス / 新祐樹クリーチャー達を率いるアメリカ出身のイニシエーター・エージェント。スカイ (Skye)声 -  ミランダ・オヘア / 鷄冠井美智子狼や鷹等動物を扱うオーストラリア出身のイニシエーター・エージェント。ソーヴァ (Sova)声 - アーロン・ヴォドヴォズ / 三瓶雄樹ドローンなどを扱う索敵能力に優れたロシア出身のイニシエーター・エージェント。フェイド (Fade)声 - セリン・クハダログル / 木村香央里相手の心の奥底にある恐怖を蝕むトルコ出身のイニシエーター・エージェント。ブリーチ (Breach)声 - デヴィッド・メンキン / 江頭宏哉機械仕掛けの腕を持つスウェーデン出身のイニシエーター・エージェント。KAY/O (ケイ・オー)声 - ガベ・クンダ / 櫻井トオル戦闘兵器でありながら多彩な能力を持つイニシエーター・エージェント。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: エージェント
Subsection: コントローラー

コントローラー（Controller）は、視界を遮ることで敵を分断し、情報戦を有利に進めることに長けたアビリティーを持つ。Riot Gamesの定義では「チームを勝利に導くために危険なエリアを切り開く」ことを得意としている。コントローラーは、敵からの射線を封鎖して味方をサポートしたり、マップ上の視界やエリアをコントロールすることでチームが敵陣に入る際のクリアリングを補助する。使用するアビリティーは、スモーク、スロー、スタン、フラッシュで構成される。攻撃側では、相手の視線に対してスモークを出したり、よく使われる防衛スポットに対して行動抑制をして、敵をオープンな状態に追い込むことができる。防御側では、スモークや行動阻害によって敵チームの前進を遅らせたり、阻止したりすることができる。アストラ (Astra)声 - エフィー・エンクルマ / 石井未紗宇宙の力で戦場をコントロールするガーナ出身のコントローラー・エージェント。ヴァイパー (Viper)声 - アシュリー・バーチ / 木下紗華有毒な化学装置を使いこなすアメリカ出身のコントローラー・エージェント。オーメン (Omen)声 - ジェイソン・マルノチャ / 三宅健太テレポートなどで敵を撹乱するコントローラー・エージェント。出身国不明。クローヴ (Clove)声 - アイラ・キャンベル / 飯沼南実敵の生命力を吸い取ることができるスコットランド出身のコントローラー・エージェント。ハーバー (Harbor)声 - スニル・マルホトラ / 高橋研二古代のテクノロジーによって水を巧みに操るインド出身のコントローラー・エージェント。ブリムストーン (Brimstone)声 - スティーヴン・ブルーム / 斉藤次郎衛星兵器を扱うアメリカ出身のコントローラー・エージェント。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: エージェント
Subsection: センチネル

センチネル（Sentinel）は、爆破ポイント（サイト）を封鎖したり、敵から味方を守ることに特化した防御系のアビリティーを持つ。敵の進行を遅らせたり、チームを後方から支援する。使用するアビリティーは主に、敵の障害となる固定型の「オブジェクト」で構成される。設置されたオブジェクトは味方にとって有益な情報を伝えたり、敵の進行を遅らせたり、敵に直接ダメージを与えることができる。攻撃側では、アビリティーを使ってマップ内の特定のエリアを確保したり、敵に背後や側面から攻撃されないように裏取りを警戒できる「オブジェクト」を設置することができる。防御側では、アビリティーを使って敵の進入を遅らせることができる。これにより、チームメンバーが防衛サイトへ寄ってくるまでの時間を確保できる。ヴァイス (Vyse)声 -マルタ・スヴェテック/石川藍液体金属を操り敵を孤立化させるセンチネル・エージェント。キルジョイ (Killjoy)声 - エヴァ・フェイラー / 漆山ゆうき自身で発明したロボットを操るドイツ出身のセンチネル・エージェント。サイファー (Cypher)声 - ナビール・エロウハビ / 河田吉正迫る敵に対する探知能力に優れたモロッコ出身のセンチネル・エージェント。セージ (Sage)声 - ナオミ・ヤン / 森嵜美穂多様なオーブを扱う中国出身のセンチネル・エージェント。チェンバー (Chamber)声 - ヒューゴ・ピエール・マーティン / 濱野大輝武器デザイナーでフランス出身のセンチネル・エージェント。デッドロック (Deadlock)声 - ノラ・ジェストヴァング / 新藤みなみ最先端の技術を駆使するノルウェー出身のセンチネル・エージェント。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: シーズン

本作はゲーム内のシーズン制度が採用されており、約6か月ごとのエピソードと、各エピソードにおいて3つ展開される約2か月間のActで構成される。各Actでは、開始時に新しいエージェントの追加やコンペティティブのランクがリセットされ、武器やエージェント、マップのバランス調整といったアップデートは、Act期間中でも適時行われる。バトルパスは各Actごとに更新され、無料版でもスプレーやバナーなどのゲーム内コンテンツを手に入れることができるが、プレミアム版(1000ヴァロラントポイント)を購入することでアップグレードでき、多くのスプレーやバナー、スキンなどを獲得できる。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: 開発

本作は、『League of Legends』の開発元として知られている「Riot Games(ライアットゲームズ)」によって開発・運営されており、開発は2014年にライアットの研究開発部門で開始された。本作のゲームディレクターであるジョー・ジーグラーは、ライアットが新たに開発する作品を他のゲームデザイナーと策定する際に、『VALORANT』の最初のアイデアを出したとして評価されている。クリエイティブディレクターとしてDavid Nottingham、ゲームデザイナーとしてトレバ―・ロメルスキー（『League of Legends』の元デザイナー）および、サルバトーレ・ガロッツォ（『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』の元プロプレイヤー・マップデザイナー）が登用され、アートディレクターはモビー・フランケ（『ハーフライフ2』『Team Fortress 2』の元アートおよびキャラクターデザイナー、元Valveの開発者）が担当している。開発チームがゲームプレイや最適化に集中できるように、ゲームエンジンはUnreal Engine 4を使用している。最小動作環境でも30fpsを実現できるよう、Marcus Reid（『Gears of War 4』の元開発者）が率いる開発チームは、エンジンのモバイルレンダリングパスをベースとして使用するレンダラーを編集するなど、エンジンにいくつかの変更を加える必要があった。また、非戦闘状況ではキャラクターのアニメーションを無効にしたり、ヒット登録プロセスにおいて不要な評価を削除したりすることで、サーバのパフォーマンスを最適化している。作品のリリース前、ライアットは少なくともプレイヤーの70パーセントが、35ミリ秒以下のpingになることを約束した。ライアットはこれを達成するために、ほとんどの主要都市もしくはその近くにサーバを設置し、インターネットサービスプロバイダと協力して、それらのサーバと接続するために専用回線を設定するとした。しかし、新型コロナウイルス感染症拡大時のインターネットトラフィック（通信量）の増加により、接続の最適化や約束したpingの実現には苦労した。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: 評価

本作はプレイヤー5人対5人で爆弾の設置をめぐる攻防や、独自の能力を持つキャラクター制の作品であることから、『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』（CS:GO）や『オーバーウォッチ』と比較されることが多い。CS:GOは海外のeスポーツトーナメントのFPS競技タイトルとして広く採用されている作品であるが、海外のメディアArs Technicaは、本作が「王座（CS:GO）に挑むのに最適な候補者」と評している。一方で、キャラクターの設定やストーリーについては、作り込みが足りないという声もある。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: 評価
Subsection: アンチチートについての論争

本作にはアンチチートソフトウェアとして、ライアットゲームズ独自の「Riot Vanguard」が導入されている。しかし、このソフトウェアがコンピュータのシステムへのアクセスを可能にするカーネルドライバとして実行することが明らかになったため、批判や不安の声が相次いだ。オペレーティングシステムや関連する技術のニュースを扱うOSNewsは、ライアットゲームズとその親会社であるテンセントがユーザーのデータを密かに探り出すことや、カーネルドライバが第三者によって悪用される可能性があることへの懸念を示した。ライアットゲームズはこれらの批判に対して、ドライバが「コンピュータに関する情報を収集および送信することはない」と述べ、Vanguardの脆弱性を発見した者に対して報奨金を支払う新たな報奨金プログラムを立ち上げた。
Title: VALORANT (Valorant)
Section: eスポーツ

本作は、他のタクティカルFPSと同様にeスポーツの競技タイトルとして活発に興行展開されている。2020年9月、Riot Gamesは本作における競技シーンの基盤を築くために、初の地域別公式大会「First Strike」の開催を発表した。2020年11月、Riot Gamesは「Valorant Champions Tour（VCT）」という年間を通じて開催される競技大会の枠組みを発表した。VCTの内容はシーズンごとに変更が行われており、当初の構想とは違う内容が採用されることもある。詳しくは「Valorant Champions Tour」を参照。
Title: ディビジョン (Tom Clancy's The Division)
Section: abstract

ディビジョン、ディヴィジョン (Division) は、英語の divide の名詞形。師団、分割、除法などの意。企業や団体に関する場合は「部門」の意味で用いられる。
Title: ディビジョン (Tom Clancy's The Division)
Section: スポーツ

ディビジョン (スポーツ) - 各国の野球やサッカー、バスケットボールなどでみられるリーグの階級。チャレンジ・ディビジョン - 日本のハンドボールのリーグ。ディビジョンシリーズ - アメリカとカナダのメジャーリーグベースボール（MLB）の優勝チーム決定戦のファーストラウンド（第1ラウンド）。ジャパンラグビーリーグワンの2022-23シーズン以降の階級分け(DIVISION1-3)については、そのリーグの項目を参照。TNA Xディヴィジョン王座 - アメリカ合衆国のプロレス団体、TNAレスリングが運営する王座。
Title: ディビジョン (Tom Clancy's The Division)
Section: その他

門 (Division) - 植物における分類区分。師団 (Division) - 軍隊の部隊編制単位の一つ。ディビジョン1 (テレビドラマ) - 日本のテレビドラマ。ジョイ・ディヴィジョン - イギリスのロックバンド。DIVISION - the GazettEのアルバム。ディビジョン (ゲーム) - 2016年発売のゲーム。ディビジョン2 - 2019年発売のゲーム。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: abstract

『クロノ・クロス』（英: Chrono Cross）は、スクウェア（現スクウェア・エニックス）によって1999年11月18日に発売された日本のPlayStation用ロールプレイングゲーム。『クロノ・トリガー』の続編にあたる。キャッチコピーは「殺された未来が、復讐に来る」「1999年、スクウェアが送る最後のファンタジー」。CMでは「もうひとつの世界、もう一人の自分。人と次元が交差する、壮大な星のドラマ」を煽りにしている。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: 概要

この作品は、1996年にスーパーファミコンのサテラビューで配信されたテキストベースのアドベンチャーゲーム『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』の中のマルチストーリーの1つ、「Kid 盗めない宝石編」（『クロノ・トリガー』の流れを汲むストーリー）を雛形としている。ただし、設定やストーリーの内容は一部共通する所があるものの、大幅な変更が加えられている。発売から1年後の2000年11月30日には「スクウェアミレニアムコレクション」の第3弾として数量限定の特別版が発売され、2002年2月21日には廉価版『PS one Books クロノ・クロス』として再発売された。2006年7月20日には同じく廉価版「アルティメットヒッツ」シリーズの一つとして再び登場となった。2011年7月6日にはゲームアーカイブスでもPlayStation 3とPlayStation Portable向けに配信が開始された（2012年8月28日からはPlayStation Vitaにも対応）。開発はスクウェア第3プロダクションが行った。本作はドリーム・プロジェクトによる企画ではないものの、前作でメインシナリオを手がけた加藤正人、音楽を担当した光田康典、グラフィックの本根康之など、多くの前作のスタッフが制作に携わっている。キャラクターデザインは結城信輝が参加。また、バトルプランニングは、プロデューサーの田中弘道が手がけた。田中弘道は「鳥山明の世界を表現するゲーム」をスクウェア社内で最初に企画した人物であり、元来はその企画に「クロノ・トリガー」のタイトルが与えられていた。しかし、「諸々の事情」でその企画は「クロノ・トリガー」ではなくなり、形を変えて1993年に発売された『聖剣伝説2』となった。その後、1995年に実際に発売された「鳥山明の世界を表現したゲーム」である『クロノ・トリガー』の開発には田中が直接関わることはなかった。後に田中は、加藤正人が『クロノ・トリガー』の続編を作りたいとして立ち上げた企画（後述）にも参加している。2022年4月7日に初のリマスター版『クロノ・クロス：ラジカル・ドリーマーズ エディション』が複数のプラットフォーム（Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam）で配信。『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』も同時収録されている。本作に登場するキャラクターの顔イラストが一新されている。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: システム

『ファイナルファンタジーVII』や『VIII』と同様、一枚絵のフィールドを3Dポリゴンのキャラクターが動くスタイルを採用している。グラフィックスは原色を多用したカラフルなものが多い。ただし、本作では従来では見られなかったような技術が試みられている。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: システム
Subsection: グラフィック

PlayStationを始めとしたゲームハードおよびコンピューターによるCG表現では仕様上、画面上のポリゴン数に反比例してコマ数は減るのだが、本作では「変動性フレームレート」により、カメラアングルを計算した上で現在画面に必要な最小ポリゴンを割り出し、画面には映っていない不要なポリゴンを省いた状態でフレームレートが算出される。それによって、ポリゴン表示数の制約が緩和され、常に変動値上で最大限のフレームレートを設定できるようになった。結果、同ハードでは従来不可能だったポリゴン表示数と、滑らかな動きを兼ね備えた画像処理能力を得ることとなり、より凝った演出を実現している。また、グラフィックの処理のほとんどにC言語ではなく、アセンブリ言語を用いたことで処理速度そのものも大幅に向上している。これは本作のバトルでカメラモードを「ダイナミック」に設定することで、キャラクター寄りの大胆なカメラワークによる迫力の演出をより堪能できる。一方で、カメラモードが「ノーマル」のままだとカメラが引きがちになるため、ポリゴン数の過多で従来よりも画面が荒くなったり、ディレイが起こったりするなどのデメリットを持っている。なお、カメラモードは初期設定ではノーマルであり、バトル中の敵選択時のみ変更可能な上、電源を切るとノーマルへとリセットされてしまう。セーブデータにも反映されない。また、残像、環境テクスチャマッピング（ポリゴンに周りの背景が移り込む）、進化したパーティクル技術などによる徹底した作り込みが行われており、バトル画面はもちろん、一枚絵であるはずの2Dマップの随所がリアルタイムで処理されている。それによって質感や臨場感を演出しており、窓から入る日差しや水の流れや波紋、はたまた魚や虫などの小動物まで、本作の自然に溢れた世界を表現している。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: システム
Subsection: セリフ自動生成プログラム

本作はプレイヤーキャラクターが総勢45名と非常に多く、ある程度自由にパーティーを組むことができる。ただし、前作同様、一度に連れて行けるメンバーは主人公と仲間2名のみ。このため、どのイベントでどのキャラクターがパーティーにいても違和感なくシナリオが進行するように、キャラクターを自由編成可能なイベントの多くで、汎用のセリフにそれぞれの特徴的な一人称や語尾などを組み合わせて各キャラクター用のセリフが自動生成されるシステムを採用している。これにより連れている仲間キャラクターが誰であろうと多くのイベントで喋るようになっているが、自動生成である関係上、キャラクターのセリフが個別イベントとは異なる口調や不自然な文体になったり、言動などに矛盾が発生することもある。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: システム
Subsection: 2周目の特典

本作では、ゲームをクリアしてセーブするとそのデータは「コンプリートデータ」に変化し、そのデータをロードした場合は強制的に「強くてニューゲーム」か「強くてコンティニュー」からの選択となる（そのデータでクリア直前のプレイの続きはできなくなる）。1周目でラストバトル直前のデータに上書きするとそこからプレイできなくなるので、別のデータにセーブする必要がある。「強くてニューゲーム」は前作にもあった要素だが、以下のような違いがある。強くてニューゲームそのコンプリートデータのレベルスターと一部を除いたアイテムおよびエレメントを引き継いだ状態で、最初からゲームをスタートできる。コンプリートデータから直接引き継ぐ方式のため、前作のように任意のセーブデータの内容を引き継いでの「強くてニューゲーム」はできなくなった。強くてコンティニューコンプリートデータとは別個に、プレイ途中の「1周目のデータ（通常のニューゲームから開始したデータ）」を用意しなければ実行できない。指定した「1周目のデータ」のシナリオ進行状態を保ったまま、最初に選んだコンプリートデータのレベルスターを1周目のデータへ反映させ、アイテムとエレメントを追加できる（2つのデータが合体する）。なお、一度でもどちらかの「強くて〜」を行ってセーブしている2周目以降のデータ、およびコンプリートデータは「強くてコンティニュー」で読み込むことができない。事前に、クリア直前の1周目のデータを上書きせず、コンプリートデータとは別に残しておくことにより、「強くてコンティニュー」とゲームクリアを繰り返すことで手軽にアイテムとエレメントを増殖させることが可能である。また、上記どちらかを行った2周目以降のデータでは、以下の特典が追加される。試作時間変速器2周目以降は始めから「試作時間変速器」というアイテムを所持しており、R2ボタンを押している間は4倍速（バトル中は2倍速）、L2ボタンを押している間は1/2倍速に、すべてのバトル、移動、イベントの画面スピード、およびゲームの進行速度をリアルタイムでコントロールできるようになる。ただし、ムービー、ロード時間、およびエンディングの演出の一部分の速度は変更できない。身代わりの護符本作ではストーリー全編を通じて、主人公（セルジュorヤマネコ）をパーティーからはずすことが一切できないが、2周目以降は始めから「身代わりの護符」というアイテムを所持し、戦闘中のみ主人公の代わりに別のキャラクターを代理としてバトルに参加させることができる。いつでも最終ボスへ挑戦可能2周目以降は、最終ボスへの道筋とそれを開くためのキーアイテムが最初から存在しており、ゲーム開始直後から最終ボスを倒してエンディングを見ることが可能である。最終ボスを倒した時点でのストーリー進行の時期や選択したルートによって、後述の「マルチエンディング」へと分岐する。過去に仲間にしたキャラクターの召喚クロノ・クロスを入手後、カオスフィールドにあるスプリガンの家で使用すると過去の周回で仲間にしたキャラクター（キッド以外）を呼び寄せるイベントを起こせるようになる。全ての仲間キャラクター44名を同時に揃えるには最低3周以上プレイする必要があり、さらにツクヨミを呼び出せるようにするためには、ツクヨミが仲間にいる状態で一度ゲームをクリアしなければならない。敵のHP強化（デメリット）全ての敵のHPが1周目と比較して2倍になる。HP以外のステータスはそのまま。最終ボスのHPは20000になる上に、マルチエンディングの中にはセルジュ1人（ゲーム最序盤）で倒さないと見られないものもある。すべてのエンディングを見るためには一騎討ちは避けられない。2周目限定イベント2周目のみ入ることができる場所があり、特殊なボスと戦えるおまけイベントが発生するようになる。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: システム
Subsection: マルチエンディング

前作と同じくマルチエンディングが採用されており、普通にラストボスを倒すだけではスタッフロールとエンディングテーマしか流れないバッドエンディングになる。真のエンディングを見るためのヒントはゲーム中でさり気なく示される。また、2周目以降ではいつでもゲームクリアが可能になり、ストーリー途中のままクリアした場合、その後の展開が描かれるものからコミカルな内容のものまで、多数のエンディングが用意されている。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: システム
Subsection: リマスター版の追加・変更点

2022年4月7日に発売されたリマスター版では以下の要素が加えられている。多言語対応日本語に加えて英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語にも対応しており、切り替えることが可能。3Dモデル、フォントのHD化グラフィックの向上に伴い、鮮明な描写が可能となっている。オリジナル版のものに切り替えることも可能。なお、規制対策のためからラズリーやマルチェラの下着がドロワーズに変更されているなどの違いもある。キャラクターイラストのリファイン会話時に出るキャラクターの顔イラストが一新された。オリジナル版と同じく結城信輝が手掛けている。オリジナル版のものに切り替えることも可能。楽曲のリファインオリジナル版と同じく光田康典が手掛けている。また、本作のためにランチャーメニュー用の新曲が追加されている。画面比率変更画面構成は4:3のままだが、画面タイプをノーマル（両側に黒枠）、フル（16:9に左右引き伸ばし）、ズーム（画面中央を25%拡大し、上下が僅かに見切れて両側に黒枠）の3種類から選べるようになった。背景フィルターフィールドグラフィックが滑らかに秒描写されている。ゲームスピード変更オリジナル版ではゲームクリア後から使えた機能だが、リマスター版では最初から使用可能。エンカウントのON / OFFOFFにすることで敵との戦闘を避けてじっくりと探索できる。移動中に任意切り替えが可能。オートバトルのON / OFFONにするとキャラクターが自動的に通常攻撃して戦闘を行う。戦闘中に任意切り替えが可能。エレメント攻撃は手動で行う必要がある。バトル強化機能のON / OFFONにすると敵からの攻撃をほとんど回避可能になり、エレメントレベルが常に最大になる。戦闘中に任意切り替えが可能。『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』を収録こちらも多言語対応で、グラフィックのリファインなどが行われている。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: 世界設定
Subsection: 舞台

エルニド諸島本作の舞台。周囲を岩礁に囲まれた閉鎖的な海域であり、大陸から入植者が現れるまでは自然に満ちた亜人や動物たちの楽園だった。現在は多くの人間と少数の亜人が生活しており、各地には龍人（龍の民）が遺したとされる遺跡や遺物が見られる。人々は海に近い地域に住んでいることもあり泳ぎに秀でているのが特徴。最初の入植者は1万年前、「神の庭」からやってきた人々と言われている。後に大陸からも入植者たち（蛇骨大佐の祖先）が現れ、100年前に入植を終えた。現在は蛇骨大佐が領主としてエルニドを治めている。名目上、エルニド諸島はパレポリの領地だがアカシア龍騎士団の存在もあり、迂闊に手が出せないでいる。まだ龍人がいた頃、エルニドには「龍神信仰」なるものが存在しており、各属性を司る6匹の「龍神（六龍神）」が自然界のバランスを保っていると伝えられてきた。そのため龍神を崇拝するのは、ごく自然な行為となっていた。しかし龍人はいつしか姿を消し、その龍神信仰も現在では廃れ、ガルドーブの民が信仰を続けるのみとなっている。実はこのエルニドとは、元々は何もない海域だったが1万年、古代のラヴォスがA.D.2400からクロノポリスを、それに対抗するべく「星」がA.D.2400の並行世界から龍人（アザーラの子孫）を呼び寄せた末に形成されたものである。1万年前はエルニド全体が「神の庭」と呼ばれ、龍人と亜人たちが共存して暮らしていた。しかし、クロノポリスとの戦争に敗北し龍人は絶滅。さらに後述のフェイトが龍神（龍人の自然制御マシン）たちを封じたため、フェイトが住まう海域が新たに「神の庭」と呼ばれるようになった。作中で呼ばれる「神の庭」は後者を指す。タイムパラドックスによって歴史が変わり自らの消滅を恐れたフェイトは、クロノポリスの研究者たちの記憶を抹消し、次々と創り出した人工島に原住民として住まわせた。この時にエルニド本島を始めに土龍の島、水龍の島、黒龍の島などが創られたことがクロノポリスの残留思念から聞ける。後に大陸からの入植者たち（蛇骨大佐の祖先）が原住民を退けてエルニドに入り、こうして今の形になったのが「エルニド諸島」である。このため龍神からすれば、エルニドの人々は自分たちの居場所を奪い取った簒奪者（の子孫）に当たる。それに加え、原始時代に滅ぼしたはずの種族でもある（龍神たちの並行世界では人類との生存競争に勝利しているため）。マルチエンディングでは龍神率いる亜人によってエルニドの人々が駆逐されるというものも存在する。これらの設定上、このエルニド諸島は前作の舞台には存在しない地域となっている（前作ではただの海だった）。詳しくは後述の年表を参照のこと。モチーフになったのは現実のフィリピンのパラワン島にある同名のエルニドだが、設定上の関連はない。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: 世界設定
Subsection: 歴史年表

表記は主に『クロノ・クロス アルティマニア』から。さらに『クロノ・クロス 設定資料集』の内容も合わせて記載。
Title: クロノ・クロス (Chrono Cross)
Section: 世界設定
Subsection: 歴史年表

=『クロノ・トリガー』のメインエンディング終了後（歴史改変後）がベースになっている。A.D.1000『クロノ・トリガー』での冒険終了後、クロノたちがラヴォスを倒し帰還。この後ルッカは、プロメテウスの前身となるAIプログラムのシステム理論を完成させる。A.D.2300年代『クロノ・トリガー』本編の同時代と異なり、クロノたちが未来を変えたことで文明が発達した平和な時代となっている。B.C.12000の魔法王国ジールより時を越えて現れた理の賢者ガッシュが時喰いの存在を知り、クロノポリスの前身となる時間研究所を設立し、所長に就任する。島なきエルニド海に重力場を発見。続いて（真の）凍てついた炎が発掘される。エルニドに人工島造営開始。その後、ガッシュは製作途中だったフェイトにプロメテウスを仕掛け姿を消した。A.D.2400年代人工島にクロノポリスを設立。マザーブレインをもとに作られたフェイトが起動する。凍てついた炎を用いた反時間転移実験が開始されるが、実験は失敗。古代のラヴォスが炎を呼び寄せたことでタイムクラッシュが発生し、クロノポリスはフェイトや内部の職員たちもろとも遠い過去の時代へ飛ばされる。