shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 参加する人数による分類

ゲームがもし「塗りあい勝ち負けを決めるスプラトゥーン」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール（ソリティア）、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの＝例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの＝例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 参加する人数による分類

=販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶことがあるが、実際はコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境（人工的な相手）の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。また高度な思考と間主観性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクターの目標や制約を定めたうえで複数のアクターに「分裂」してゲームをすることが可能である。「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 隠された情報の有無による分類

囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべてわかるという意味で、隠された情報がないゲームである（完全情報ゲーム）。これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる（不完全情報ゲーム）。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 必勝法を探索する問題の困難性による分類

ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。ハミルトンゲームはNP完全問題である。（先手後手あわせて）n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は                              ∑                      n                          P        ∪                  ∏                      n                          P              {\displaystyle \sum _{n}P\cup \prod _{n}P}  に属する。（一般化された）しりとりはPSPACE完全問題である。尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ルール

ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること（カタンの開拓者たちなど）、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと（モノポリーなど）、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと（チェスの詰みなど）である。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: スキル、戦略、運、味方

ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム（ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど）、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: ローンゲーム

ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草（または等級付けられた交互の土）のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある（時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる）。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、テーブル・フットボール、テーブルホッケーは専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲームとして人気がある。さらに、クォーターズなどの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。子供は楽しがって遊ぶだろう。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ（コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う）、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ（ドイツのスカートなど）、78枚のタロットカードのゲームのデッキ（ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される）、あるいは個々のゲームに特有のデッキ（セットや1000ブランクホワイトカードなど）であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット（あるいは「目」）が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される（たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である）。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: スポーツ対戦

球技などのスポーツの試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走や体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。eスポーツについては次節 #対戦ゲーム、eスポーツ を参照のこと。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: コンピュータゲーム

歴史1950年代や1960年代から大型計算機ではしるゲームソフトを書いて遊ぶ人たちがいた。1970年代後半にパーソナルコンピュータが登場してからは、パーソナルコンピュータを買える年齢の大学生や大人たちの間でゲームソフトがさかんに制作された。また1983年に任天堂からファミリーコンピュータというゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。それぞれの属する世代や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか触っていない幼稚園児・保育園児は「ゲーム」と言えば、スマホのゲームアプリのことだと思っている。コンピュータゲームのルールや質コンピュータゲームはコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーを通して処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンとジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボード、マウス、トラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポンは卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした（クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。）
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: オンラインゲーム

タイムシェアリング方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲームは一応行われていた。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。とはいえ、これはアメリカの研究所の研究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。一般の人々にとっては、1980年代後半のパソコン通信の時代でもオンラインゲームはあまり一般的ではなかった。1990年からすこしづつインターネットが普及したが、最初は従量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても遅かったので、オンラインゲームは普及しなかった。普及したのは、プロバイダー同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまりブロードバンドや光回線が一般的になってからである。現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアントプログラムを献呈した一方、ブラウザゲームはウェブブラウザのみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ（特に女性と中年）にアピールする。コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープの全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である。）社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 対戦ゲーム、eスポーツ

コンピュータゲームで対戦を行うことは、1983年発売のファミリーコンピュータでも、1994年発売の初代PlayStationでも行われていた。コントローラーが2つ付属しており、2人が同時にプレイでき、2人で対戦するためのゲームソフトも販売されていたからである。ネットワークにつながなくても対戦を楽しむことができた。PS2のグランツーリスモ3 A-specでのプレーヤ2人での対戦は、ただコンピュータゲームというだけでなく、プレーヤたちは互いの車をぶつけあって干渉しあうので、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。近年、PCゲームで対戦を行うことがさかんになり、対決試合の大会まで行われるようになり、最初はスポーツ系・肉体系の動作を表現したゲームから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポーツだ、ということでeスポーツと呼ばれるようになった。たとえば『ストリートファイター』の対戦など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干渉しており相互作用が起きており、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: ロールプレイングゲーム

RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる（日本ではより一般的でもある）。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG、MMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブックなども存在する。なおコンピュータを用いず、ロールプレイング形式で行われるシミュレーションについては、「シミュレーション」を参照。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: ビジネスゲーム

ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱（ボール、ロープ、輪など）と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: シミュレーション

用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーションまたは再現を含み、訓練、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は軍事演習と役割演技である。この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから人類学によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに狩猟、戦争、看護、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。シミュレーションのうち、未来予想・未来予測を目的とし、ロールプレイング方式で行うものはゲーミング・シミュレーションと呼ばれる。コンピュータに依拠した科学的なシミュレーションとはやや異なり、交渉で生まれる間主観性の有無を重視するため、国際政治の研究や1.5トラックで用いられることが多い。とりわけ危機対応を想定した危機管理シミュレーションは、コンピュータシミュレーションに必要な変数の抽出が不足するため、ロールプレイング方式で行われることが多い。また大学教育では、アクティブ・ラーニングの一環として環境、教育学、まちづくり、国際関係、防災など多分野で導入されている。（⇒詳細はシミュレーションを参照）
Title: ゲーム (Game & Watch Gallery 2)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: デザインゲーム

デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。ワークショップのような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。
Title: Last_Year:_The_Nightmare (Last Year (video game))
Section: abstract

Last Year: The Nightmareはカナダのゲームスタジオであるエラスティック・ゲームズが開発し、2018年12月18日に発売したWindows向けの非対称対戦型アクションゲームである。
Title: Last_Year:_The_Nightmare (Last Year (video game))
Section: 内容

5人の生存者達と1人の殺人鬼の対決を描いた非対称型対戦ホラーアクションゲームである本作は、殺人鬼の追跡を逃れながら、生存者達はマップ内を探索して得たアイテムを組み合わせて様々な武器を作り、脱出を目指す内容となっている。生存者達は1996年のハロウィーンに呪われたカードゲームを遊んでしまった5人の高校生達という設定であり、キャラクター性はリーダー格やジョック、ナードといったホラー映画のステレオタイプを反映した6人のキャラクターの中から選択し、次いでアサルトやメディックといったクラスを選択する。各クラスには初期装備が割り振られており、たとえばテクニシャンは自動で殺人鬼を迎撃するセントリータレットが割り振られている。生存者側のプレイヤーはマップ内で得たアイテムを用いて装備を強化することが可能である。ただし、アップグレードアイテムはグループ内で最大2人までしか持てないという制約がある。このため、5人全員が銃火器を使って殺人鬼を撃退することは不可能である。生存者は殺人鬼に殺されるとリスポーン専用の部屋へ転送され、仲間が迎えに来ることで復活する。また、生存者達は武器を使って殺人鬼を殺すことが可能であり、生存者に殺された殺人鬼は一定時間を過ぎると復活する。殺人鬼はプレデターモードを発動させることで、生存者側の視界外に限り、透明化してマップ内を自在に移動することが出来るほか、生存者側のプレイヤーに気づかれないように罠を仕掛けることも出来る。これとは別に、殺人鬼には、待ち伏せするためのアンブッシュポイントが用意されている。
Title: Last_Year:_The_Nightmare (Last Year (video game))
Section: 開発

本作はKickstarterでクラウドファンディングを実施し、ゴールまで達成した。ところが、公開したキャラクターのイメージが既存の映画の登場人物と酷似していたという指摘が寄せられたため、プロジェクトは一度停止された。その後、プロジェクトが再開され、公式ホームページが立ち上げられた。
Title: Last_Year:_The_Nightmare (Last Year (video game))
Section: 開発
Subsection: 販売

本作は2018年9月に予告編が公開されたのち、2018年11月2日から5日にかけてクローズドβテストが行われた。その後、90日限定でゲーマー向けチャットアプリDiscord定額制サービスNitroの加入者向けに先行配信が行われたのち、Discordストアにて正式に配信されたが、Discordがゲーム販売事業からの撤退を発表したのにあわせ、2019年10月16日に配信を停止した。2019年12月10日からはSteamであらためて配信されている。
Title: Last_Year:_The_Nightmare (Last Year (video game))
Section: 反響

本作はKickStarterでのクラウドファンディングが行われた時点から注目を集めていた。
Title: Last_Year:_The_Nightmare (Last Year (video game))
Section: 反響
Subsection: 評価

DestructoidのJordan Devoreは自然で多様性に富んだグラフィックを評価した。IGNの洋ナシは、『Dead by Daylight』といった同ジャンルのゲームとは全くプレイ時の感覚が違うと述べている。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: abstract

『チキチキマシン猛レース』（チキチキマシンもうレース、原題：Wacky Races）は、ハンナ・バーベラ・プロダクション制作のアメリカのテレビアニメである。アメリカでは、1968年9月14日から1969年1月4日までCBSで17回（全34話）にわたって放送。日本では、1970年4月6日から同年7月27日までNETテレビ（現・テレビ朝日）とその系列局で毎週月曜 19時30分 - 20時00分（日本標準時）に放送されていた。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: 概要

11台の個性的なレーシングカーとそれぞれのドライバーたちが、荒野・峡谷・砂漠・雪山などのバラエティに富んだコースで繰り広げるカーレースを1話完結で描く。原題の"Wacky Races"は「へんてこりんなレース」を意味する。発想元は、ブレイク・エドワーズ監督の1965年製作の『グレートレース』と言われる。日本語タイトル『チキチキマシン猛レース』の由来は諸説ある。本作の日本語吹替版演出家である高桑慎一郎は「チキチキ」とはカードゲームをやっている時のいいカードが来るようにお願いする時のおまじないであると語っている一方、日本教育テレビ（テレビ朝日）外画部時代の高橋浩は1968年に日本で公開されたミュージカル仕立ての自動車映画『チキ・チキ・バン・バン』から「チキチキ」を取り、1969年に丸善石油（現・コスモ石油）が放送したテレビCMで小川ローザが口にしていた台詞「Oh! モーレツ」を「猛レース」と変えて命名したと語っており、どちらが正しいかは不明。日本語版作成にあたっては、オープニング曲を作り替え、日本向けのキャラクター名を設定し、吹き替えでも声優によるアドリブの多用や、オリジナルではほとんど言葉を話さない犬のケンケン（英語: Muttley）に台詞を与えるなど、演出家の高桑慎一郎によって大幅にアレンジされている。本放送の際には毎回最後に次回の優勝者当てクイズコーナーがあり、正解すると抽選でプレゼントがもらえた。全34話で放送本数は全17回と多くないが、1970年代を通して東京12チャンネル（現・テレビ東京）の『マンガのくに』枠などで全国的に再放送が繰り返され、さまざまなプラットフォーム向けのコンピュータゲームにもなるなど、日本での人気は高い。日本語版演出を担当した高桑慎一郎によると、日本での人気は本国アメリカ以上だという。1990年からは日本コロムビアが版権窓口となり、12月には日本でビデオソフトが発売され、1992年11月時点で7巻計で20万本を売り上げた。1990年代半ばにはキャラクターグッズが多数発売されるなど、本作キャラクターのケンケンブームとまで言われた。その後も、カートゥーン ネットワークで1997年の開局当時より断続的に放送。2000年にはテレビ東京系のアニメ枠『トムとジェリーとゆかいな仲間』内で放送され、2001年にはコレクターズボックス、2005年には1コインDVDも発売されているほか、2010年にはワーナー・オンデマンド内で有料配信されていた。なお、カートゥーン ネットワークにおける放送では一部のシーンが無音になったり、日本語版DVDでは一部のシーンが原語版（字幕対応）になっているが、前述の通り本作の日本初放映は地上波で、CMを流す影響で本編の尺を縮める必要があり、オリジナルからカットされ吹き替えが作られなかった箇所である。ただし、ビデオ／LD及びDVDソフト版、テレビ東京系のアニメ枠『トムとジェリーとゆかいな仲間』内の放送においては「クルクルパー」「キチガイ」といった放送禁止用語に当たる台詞等がそこから追加でカットされている（カートゥーン ネットワークの放送及びMax（U-NEXT内）の配信ではノーカット）。また、2018年1月30日よりdTVチャンネルでリアルタイム配信されるチャンネルBoomerang（ブーメラン）にて、2017年から制作されている新作『チキチキマシン猛レース!』が日本初放送された。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: 各話リスト

全17回の34話。日本でも全話がテレビ放送されているが、第4話（第2回Bパート）については本放送当時の吹き替え音声を紛失しており、DVDには特典映像として原語版（字幕対応）のみが収録されている。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: 日本語版主題歌

A面「チキ・チキ・マシーン猛レース」作詞 - 水野礼子 / 作曲・編曲 - 橋場清 / 歌 - ケーシー浅沼 / ナレーション - 野沢那智歌詞は日本語オリジナル。歌詞に合わせて映像が流れている。ラストではケンケンの笑い声がある。DVDには特典映像として収録。一部の映像は放送版とソフト版で異なる。B面「ブラック魔王とケンケン」作詞 - 北桑笑 / 作曲・編曲 - 大場秀 / 歌 - 大塚周夫レコード発売元 - CBS・ソニーレコード〈現：ソニー・ミュージックレーベルズ〉（SOGA-79001）DVDには未収録。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: ゲーム
Subsection: コンピュータゲーム

チキチキマシン猛レース（1991年12月25日 / 対応機種 - ファミリーコンピュータ）チキチキマシン猛レース（1992年3月27日 / 対応機種 - ゲームボーイ）以上の2作は、共にアトラスから発売。ファミコン版の内容はケンケンを主役にした横スクロールアクションゲームで、GB版の内容は見下ろし型のレースゲーム。チキチキマシン猛レース ケンケンとブラック魔王のイジワル大作戦（1994年3月20日 / 対応機種 - 3DO）チキチキマシン猛レース2 In Space （1995年8月11日 / 対応機種 - 3DO）以上の2作は、共に高城剛率いるフューチャー・パイレーツによる作品で、高城自身も参画した最初期の作品である。内容は3DOのポテンシャルを引き出した全面3DCG描画、テレビアニメ版日本語吹き替え声優によるフルボイス、日本版のテーマソングを起用した点が特徴的である。ただし、純粋にスピードを競うようには作られておらず、第1作はレースムービーの1位予想を行い的中し獲得となるドライビングカードを10種集める「Races TV」モードとアドベンチャーパート「Trip」モードで構成され、第2作はアドベンチャーの合間にレースゲームが挟まれる構成としソフト側のパターン決めでゲームの展開が決まる運の要素が多分に含まれている。日本市場向けのタイトルであり、第1作は3DO REALのローンチタイトルとして発売された。チキチキマシン猛レース（2000年 / 対応機種 - ドリームキャスト）チキチキマシン猛レース（2001年7月26日 / アンフォグラムハドソン / 対応機種 - プレイステーション）チキチキマシン猛レース（2001年11月22日 / シスコンエンターテイメント / 対応機種 - ゲームボーイカラー）以上の2作は、共に仏・インフォグラム発売の日本版。内容は3Dレースゲーム。チキチキマシン猛レース ブラック魔王とケンケン （対応機種 - PlayStation 2）日本でも発売予定でPVも用意されていたが、発売中止になった。Wacky Races: Crash and Dash（2008年6月17日 / 対応機種 - Wii、ニンテンドーDS）※日本未発売
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: ゲーム
Subsection: メダルゲーム

チキチキマシン猛レース（1992年 / セガ）競馬ゲーム『WORLD DERBY』の改造版（改造キットがセガより販売された）。出走はガンセキオープン、ゼロゼロマシン、ギャングセブン、ハンサムV9、プシーキャット、タンクGTの6台に固定。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: ゲーム
Subsection: カードゲーム

チキチキマシン猛レース カードゲーム（1991年頃 / 青島文化教材社）。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: ゲーム
Subsection: パチンコ

CRチキチキマシン猛レース（2001年 / 三洋物産）CRチキチキマシン猛レース（2002年 / 平和）ケンケンのハワイDEアロハ（2007年 / 平和）
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: CM・宣伝への採用

1991年に住友ゴム工業（ダンロップブランド）のスタッドレスタイヤ「グラスピック」（のちのDSX → ウィンターマックス）のCMにブラック魔王とケンケンが登場した。1993年にカルビーがサッポロポテトをリニューアルした際に、アニメのケンケンが実写合成かつ声付きで登場する同製品のテレビCMが約1年にわたって放送され、グッズプレゼントも展開された。1996年には、前年にマイナーチェンジされた三菱・シャリオのCMにアニメと実写の合成で登場した。2013年からブラジルで放送されているプジョー・208のCMには本作のキャラクターおよびマシンが実写で登場し、208と競争するというシーンがある。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: スピンオフ・クロスオーバー
Subsection: ペネロッピー絶体絶命

本作に登場するキャラクターのうち、ミルクちゃんとギャングセブンは『ペネロッピー危機一髪』（ペネロッピー絶体絶命）へスピンオフしている。ただし、日本語版の制作スタッフが異なるため、日本語版でのキャラクター名は本作と異なる。そのため日本語版演出は、高桑慎一郎ではなく、好川阿津志が担当しているが、日本語版制作は、『チキチキマシン猛レース』と同様、千代田プロダクションが務めている。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: スピンオフ・クロスオーバー
Subsection: スカイキッドブラック魔王

ブラック魔王とケンケンは、後に『スカイキッドブラック魔王』ならびに『偉大なるケンケン劇場』にスピンオフした。こちらは日本語版制作スタッフがほぼ変わらないため、そのままの名前で登場している。ここでは、ブラック魔王たちの作戦室や魔王の自室にゼロゼロマシンや、優勝カップ、更には優勝記念写真の入った写真立て等の、来歴不明（その真実は後述）の優勝記念品があり、エンディング主題歌も本作の歌詞替え版であるなど、本作との関連が強調されている。ただし前述の通り、コウモリボスは登場しない。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: スピンオフ・クロスオーバー
Subsection: 他のハンナ・バーベラ作品

1976年に製作され、ABCで放送された"The Mumbly Cartoon Show"では、『新トムとジェリー』（原題：The Tom and Jerry Show）や『ジャンボゴリラの大冒険』（原題：The Great Grape Ape Show）と共に、ケンケンを『刑事コロンボ』を思わせる私服警官役で登場させた"Mumbly Show"という作品を放送。この作品は、NHK総合テレビで『スーパー刑事ボロンゴ』というタイトルで放送された。1978年に製作され、同じくABCで放送された、ハンナ・バーベラ・プロ作品のキャラクターを集めた『まんがオールスター おもしろオリンピック』（原題：Laff-A-Lympics）では、ケンケンが、卑怯なことが好きで、毎回本作のような妨害を仕掛ける「ロクデナシチーム」のキャプテンとして、ボロンゴの状態で登場。ブラック魔王も"Dread Baron"（後の別作品で「ブラック魔王男爵」と命名）というキャラクターにリファインし、同チームのメンバーとして登場している。この作品は日本では『マンガのくに』で放送された。1986年に製作された、同じくハンナ・バーベラアニメ作品キャラクター集合作品『ハンナ・バーベラ秘宝探検団』（原題：Yogi's Treasure Hunt）では、ブラック魔王とケンケンがレギュラー出演、毎回探検隊（メンバーはクマゴロー、ブーブー、スミス、ハックル、マック、オギーとダディー、レオ。指令は大将）が手に入れようとする財宝を横取ろうとするが、本作の如く失敗するというパターンである。この作品は日本ではテレビ未放送でビデオ販売のみ。
Title: チキチキマシン猛レース (Wacky Races (1991 video game))
Section: 続編・派生作品
Subsection: ケンケンのフェンダー・ベンダー500

1990年から1991年までには、ゼロゼロマシン以外の車体を全てハンナ・バーベラアニメの他作品の主人公たちが運転するマシンに一新した続編『新・チキチキマシン猛レース ケンケンのフェンダー・ベンダー500』（原題：Fender Bender 500）が全50話製作された。ゼロゼロマシンも、巨大なスパイクタイヤを搭載した「ゼロゼロマシン・ターボ」にリニューアルされている。日本ではテレビ未放送でビデオ販売のみ。ブラック魔王とケンケンの吹き替えは不変だが、実況役は野沢那智から『スカイキッドブラック魔王』の鈴木ヤスシに変更された。なお、この作品の最終話 "The Yukon Win It 500" で、ブラック魔王とケンケンは念願の優勝を果たしている（前述の優勝記念品はこの時に獲得したもの）。また優勝はしなかったが、"The Log Jamer 500"では2位（ゴール寸前までは1位）と健闘している。フォーマットは概ね旧作と同じだが、次の様な相違点もある。開催地は（一部を除き）実在の国や都市などになっている。旧作ではレースが始まった状態で話が始まるが、今作では全マシンがスタートラインに揃った状態で始まる。そのため、号砲のピストルを鳴らす「スターター」が新たにレギュラーに加わっている。旧作は一貫してロードレースだったが、今作ではロードレースのほか、空中レース"The Hip Two Three Four 500"や海底レース"The Unfathomable 500"も行われている。旧作では完走したマシンの内、3位までを紹介するが、今作では優勝マシンのみ紹介。今作ではレースの後に表彰式が行われ、地元の女性（"The Unfthomable 500"のみ人魚）によるプレゼンターから搭乗者に賞品が贈られるが、その賞品には大抵オチがあり、結果的に「ブラック魔王とケンケンは優勝しなくてもよかった」という結末となる。旧作ではラストのオチを含めて、大半の場面でブラック魔王とケンケンが登場しているが、今作ではオチに登場しない場面が多く、"We'll Get You Dayou 500"に至っては中盤から全く登場しない。この作品に登場するマシンと搭乗者は以下の通り（キャラクター名は日本名称のみを記載）。いずれのマシンも日本名にカーナンバーの数字が含まれている。00 - ゼロゼロマシン・ターボ [The Dirty Truckster]（邪悪なトラックスター） - ブラック魔王、ケンケン妨害専門のコンビが再び参戦。車高が高くなり、スパイクタイヤも標準装備されている。妨害が裏目に出て最下位に終わることがほとんどだが、まれに優勝・入賞することもある。1 - スーパーピクニック1 [Jellystone Jammer]（ジェリーストーンの厄介者） - クマゴロー、ブーブーピクニックバスケットをあしらったオフロード車。室内装備としてキッチンがついている。凸凹コンビの熊が搭乗。2 - キャタピラマーク2 [Half-Dog Half-Cat Halftrack]（半入り小劇場） - ハックル、スナッグル二階はステージ、一階後部は衣装部屋になっており、オネエ言葉で話すピンクのライオンが毎回、着せ替えを披露（全くの趣味で勝負には殆ど影響ない）。燃料もピンクの桃。3 - ワニゴリバギー300 [The Swamp Stomper]（沼地の暴れん坊） - ワニー、ゴンちゃん小回りが利く一人乗りのバギータイプ。上部に簡易シートが取り付けられており、そこに座るワニがナビ担当。運転は気のいいゴリラ。ココナッツが動力源。4 - ネコジャラシGT4 [The Alley Cat]（路地ノラ猫） - 大将、チューチューガラクタと廃棄物の寄せ集めで運転席はアメリカンなゴミ缶。大将は釣り竿で妨害も。5 - エキバシャビーグル5000 [Texas Twister]（テキサス竜巻） - 早撃ちマック、バーバ・ルイ50年代初期アメ車のクラッシックカーに、矢の刺さった駅馬車風のホロを付けている。ソンブレロを被ったルイはスペイン語も話す。チリ豆（メキシコインゲン）が燃料。6 - チョロチョロチーズ・コンマ6 [The Cheddar Shredder]（熟成チーズ六つ切り） - チュースケ、チュータカチカチに固まった本物のチーズで出来た車体。ねずみ取りが装着され、踏みつぶされる危険に対抗する。色違いの服を着たねずみコンビ。7 - ホネツキZ700 [The Lucky Trucky]（幸運配達車） - オギー、ダディー青い屋根の犬小屋をあしらい、後部荷台には骨が大量に積まれている。発明好きの仔犬が設計したエコカーで、運転は父親が担当。有機燃料の骨以外に馬蹄型の避雷針で落雷も動力になるハイブリッド。13 - ガイコツ1.3カブリオレ [The Sonic Broom]（音速ほうき） - マジックおばさん、ラッキー「エブリ・ベブリ・パァ！」の呪文で走るトライクのような車。フロント・フォークはガイコツでできており喋る。