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Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 物理学的性質
Subsection: 大気と温度

=一見したところ、金星の大気物質と地球上の大気はまったくの別物である。しかし両者とも、かつてはほとんど同じような大気からなっていたとする以下の説があるため、地球の姉妹惑星とも言われてることから金星は地球の未来を知るための参考とされる。太古の地球と金星はどちらも現在の金星に似た濃厚な二酸化炭素の大気を持っていた。惑星の形成段階が終わりに近づき大気が冷却されると、地球では海が形成されたため、そこに二酸化炭素が溶け込んだ。二酸化炭素はさらに炭酸塩として岩石に組み込まれ、地球上の大気中から二酸化炭素が取り除かれた。金星では海が形成されなかったか、形成されたとしてもその後に蒸発し消滅した。そのため大気中の二酸化炭素が取り除かれず、現在のような大気になった。もし地球の地殻に炭酸塩や炭素化合物として取り込まれた二酸化炭素をすべて大気に戻したとすると、地球の大気は約70気圧になると計算されている。また、その場合の大気の成分はおもに二酸化炭素で、これに1.5％程度の窒素が含まれるものになる。これは現在の金星の大気にかなり似たものであり、この説を裏付ける材料になっている。金星では誕生から現在に至るまでに海洋は一度も形成されなかった。海洋は一度形成されて蒸発し消滅した。のどちらなのかはよく分かっていないがどちらかといえば後者が有力説。後者では金星では地球と同様に誕生直後に大気中の水蒸気が液化して海を形成し、その後に太陽定数の増加に伴い気温が上昇してある限界を超えたところで海の蒸発が始まり、温室効果を持つ水蒸気が放出されさらなる温度の上昇をもたらす循環に陥る暴走温室効果が歴史のいずれかの時点で発生して現在の状況に至ったと考えられている。前者の場合、金星は水蒸気の強い温室効果のため長期間マグマオーシャンと厚い水蒸気に覆われ続けて、地球と比べて非常にゆっくりとしたペースでマグマオーシャンの固化が進む。大気中の水蒸気は終始海を形成することができず、集積を終えた時点で存在していた水は水蒸気として長期間大気に留まっている間に宇宙空間に散逸し、現在の状態に至ったことになる。2つの歴史のどちらを辿るかは惑星が集積を終え冷却が始まった段階での太陽からの距離によって決定づけられると予想されている。地球はその境界より十分に外側で集積し冷却が始まったため形成直後に海洋を持つ惑星になったと考えられているが、金星の軌道はその境目となる距離に近いところにあり、金星がどちらの歴史を辿ったのかは明確な結論は得られていない。一方で、地球と金星の大気の違いは地球の月を形成したような巨大衝突の有無によるという考え方があるが、金星の地軸の傾きの原因は巨大衝突だという説もあるため、これらは両立しない。また、金星の濃密で高温な大気の影響で地球に衝突したら大惨事を引き起こすような巨大（直径50〜60m以下なら）隕石でも金星表面に到達する前に燃え尽きてしまう。このためそれなりの大きさの隕石でないと地表には到達できないため金星表面にはクレーターが地球に比べて圧倒的に少なく、存在するクレーターは巨大である。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 物理学的性質
Subsection: 公転

地球の公転周期と金星の公転周期の比をとると、365.2425... : 224.701... で、13 : 8 という単純な整数比にかなり近い。そのためスピログラフのような「美しい図形」などと話題にされることがあるが、金星と地球は共鳴関係にない（「尽数関係」ではない）。そのため、百万年あるいは億年の単位で見ると、それぞれに変化している。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 物理学的性質
Subsection: 自転

金星の赤道傾斜角は177度である。すなわち、金星は自転軸がほぼ完全に倒立しているため、ほかの惑星と逆方向に自転していることになる。地球など金星以外の惑星では太陽が東から昇り西に沈むが、（天球の同じ側を金星における北であるとして、東西南北の方角の順を同じとした場合）金星では太陽は西から昇って東に沈む。金星の自転がなぜ逆回転をしているのかはわかっていないが、おそらく大きな星との衝突の結果と考えられている。また、逆算すると金星の赤道傾斜角は3度ほどしか傾いておらず、自転軸が倒立しているとはいえ、軌道面に対してほぼ垂直になっていることになる。このため、地球などに見られるような、気象現象の季節変化はほとんどないと推測されている。金星の自転速度はきわめて遅く、地球の自転周期が24時間＝1日であるのに対し、金星の自転周期は地球時間で約243日かけて一回転していることになる。自転の向きは公転の向きと回転方向が逆であるため、自転で一回転する前に金星表面上の同一地点は太陽に正中してしまい、金星の1日は地球の約117日に相当することになる 。金星の自転周期は、地球との会合周期とほぼ一致している。そのため、地球と金星が最接近する際に地球からはいつも金星の同じ側しか見ることができない（会合周期は金星の5.001日にあたる）。これが何らかの共振のような現象によるものなのか、単なる偶然によるものなのかは不明である。2012年、欧州宇宙機関（ESA）の探査機ビーナス・エクスプレスから得られたデータにより、16年前より6.5分遅い周期で自転していることが判明した。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 物理学的性質
Subsection: 地形

金星表面には地球にある大陸に似て大きな平野を持つ高地が3つ存在する。イシュタル大陸はオーストラリア大陸ほどの大きさで北側に位置する。この大陸には金星最高峰であり、高さ11kmのマクスウェル山を含むラクシュミー高原などがある。南側の大陸はアフロディーテ大陸と呼ばれ、南アメリカ大陸ほどの大きさである。さらに南の南極地域にはラダ大陸がある。高地の面積は金星表面の13％を占めるが、このほかに金星表面は中程度の高度を持つ平原（金星表面の60％を占める）、もっとも低い低地（金星表面の27％を占める）の、計3つの区分に分類されている。金星には上記の大地形のほかに、「コロナ」と呼ばれる円形に盛り上がった地域や、中心から放射状に盛り上がりを見せるノバ、パンケーキ状に丸くひろがった台地や、断層や褶曲が入り組むテセラなどの特徴的な小地形が数多く存在する。このうちコロナやノバ、パンケーキ状の地形は火山活動によって形成されたと考えられている。金星ができたのは約46億年前だが、表面の大半は数億年前に形成されたと見られており、過去に活発な火山活動があったことを示す地形が多く存在する。ヨーロッパ宇宙機関（ESA）の金星探査機ビーナス・エクスプレスの観測により、比較的最近（数百年から250万年前）にも火山活動が起きていたことを示す証拠が得られた。有名な金星表面の立体画像としてマゼランが観測したデータに基づくものがある。しかしこの画像は、レーダーによって観測された地形データに着色し起伏を10倍に強調したコンピューター画像で、実際の金星の地表の様子からかけ離れたものであるため注意が必要である。実際の金星の表面は地球や火星と比較するとむしろ起伏に乏しいとされる。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 物理学的性質
Subsection: 地形

=金星の地形には大陸、地域、平原、裂溝帯、峡谷、モザイク状の地形、断崖、丘、線状地形、火山、溶岩流、火口、山などがあり、おもに各民族の神話における女神や精霊の名が冠せられている。たとえばアフロディーテ大陸、メティス山、フェーベ地域、ディオーネ地域、レダ平原、ニオベ平原、アルテミス谷（以上ギリシア神話）、ディアナ峡谷（ローマ神話）、イシュタル大陸（バビロニア神話）、ラクシュミー高原（インド神話）、セドナ平原（イヌイット神話）、ギネヴィア平原（アーサー王伝説の王妃）などがある。日本神話やアイヌ神話、日本の民話などに由来するものとしては、ユキオンナ・テセラ（雪女）、ニンギョ・フルクトゥス（人魚）、ウズメ・フルクトゥス（天鈿女命）、ヤガミ・フルクトゥス（八上比売）、セオリツ・ファッラ（瀬織津姫）、ベンテン・コロナ（弁天）、イナリ・コロナ（稲荷神）、カヤヌヒメ・コロナ（鹿屋野比売）、オオゲツ・コロナ（大宜都比売）、トヨウケ・コロナ（豊受大神）、ウケモチ・コロナ（保食神）、イズミ・パテラ（和泉式部）、オタフク台地（お多福）、オトヒメ台地（説話浦島太郎の乙姫）、カムイフチ・コロナ（アイヌ神話の火の神カムイフチ）などがある。クレーターには様々な言語圏における女性名がつけられている。日本語および日本人に由来するものとしては、晶子（与謝野晶子）、千代女（加賀千代女）、林（林芙美子）、卑弥呼、市川（市川房枝）、政子（北条政子）、吉岡（吉岡彌生）、ふきこ、ひろみ、いさこ、まりこ、なみこ、のりこ、れいこ、せいこ、やすこ、ようこ、などがある。ヴァリス（峡谷）には川にちなむ女神の名のほか各言語によるこの惑星の名がつけられており、日本語にちなむものとしてキンセイ峡谷がある。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 観測

金星は恒星ではないが、全天において年間を通じて観測できる天体としては太陽、月に次いで3番目に明るい。そのため日没前後で最初に観測できる天体として「宵の明星」、日出前後では最後まで観測できるため「明けの明星」と称されている。日中も観測することはできるが、太陽に近い特性から目測は困難である。また、夜間は太陽とともに地平線以下に沈んでしまうため観測できない。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 観測
Subsection: 目視

公転軌道が地球より内側にある金星は、天球上では太陽の近くに位置することが多い。地球から見た金星は、月のような満ち欠けが観測できる。これは内惑星共通の性質で、水星も同じである。内合のときに「新金星」、外合のときに「満金星」となる。なお、合とその前後は天球上で太陽に近すぎるため、太陽の強い光に紛れて肉眼で確認することはきわめて困難である。地球と金星の会合周期は583.92日（約1年7か月）であり、内合から外合までの約9か月半は日の出より早く金星が東の空に昇るため「明けの明星」となり、外合を過ぎると日没より遅く金星が西の空に沈むため「宵の明星」となる。その神秘的な明るい輝きは、古代より人々の心に強い印象を残していたようで、それぞれの民族における神話の中で象徴的な存在の名が与えられていることが多い。また地域によっては早くから、明けの明星と宵の明星が（金星という）同一の星であることも認識されていた。地球から見ると、外合から東方最大離角を経て最大光度までは、徐々に明るくなり、最大光度から内合にかけては暗くなり、内合から最大光度までは明るくなり、最大光度から西方最大離角を経て外合までは徐々に暗くなっていく。外合のときに視直径はもっとも小さく、内合のときにもっとも大きい。外合のときは満月、最大離角のときは半月、内合のときは新月、最大光度のときは三日月のような形に見える。西方最大離角のときには日の出前にもっとも早く昇り、東方最大離角のときには日没後にもっとも遅く沈む。明けの明星の見かけ上の明るさがもっとも明るくなるのは内合から約5週間後である。そのときの離角は約40度、光度は-4.87等で、1等星の約220倍の明るさになり、明るくなりかけた空にあってもひときわ明るく輝いて見える。内合から約10週間後に西方最大離角（約47度）となる。内合のときに完全に太陽と同じ方向に見える場合、金星の太陽面通過と呼ばれる現象がまれに起こる。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 観測
Subsection: 影

金星がもっとも明るく輝く時期には、金星の光による影ができることがある。オーストラリアの砂漠では地面に映る自分の影が見えたり、日本でも白い紙の上に手をかざすと影ができたりする。なお、過去には SN 1006 のような超新星が地球上の物体に影を生じさせた記録も残っているが、現在観測できるそれほど明るい天体は太陽、月、金星、天の川のみである。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 歴史と神話

欧米では明けの明星の何にも勝る輝きをローマ神話の美と愛の女神ウェヌス（ヴィーナス、ギリシャのアプロディーテー）に例え、その名で呼んでいる。メソポタミアでその美しさ（明るさ）ゆえに美の女神イシュタル（アッカド語）、イナンナ（シュメール語）の名を得て以来、世界各地で金星の名前には女性名が当てられていることが多い。日本でも古くから知られており、日本書紀に出てくる天津甕星（あまつみかぼし）、別名香香背男（かがせお）と言う星神は、金星を神格化した神とされている。時代が下って、平安時代には宵の明星を「夕星（ゆうづつ / ゆうつづ）」と呼んでいた。清少納言の随筆「枕草子」第254段「星はすばる。ひこぼし。ゆふづつ。よばひ星、すこしをかし。」にあるように、夜を彩る美しい星のひとつとしての名が残されている。キリスト教においては、ラテン語で「光をもたらす者」ひいては明けの明星（金星）を意味する言葉「ルシフェル（Lucifer）」は、他を圧倒する光と気高さから、唯一神に仕えるもっとも高位の天使（そしてのちに地獄の闇に堕とされる堕天使の総帥）の名として与えられた。聖書の黙示録中では、イエスのことが「輝く明けの明星」と呼ばれている。仏教伝承では、釈迦は明けの明星が輝くのを見て真理を見つけたという。また弘法大師空海も明けの明星が口中に飛び込み悟りを開いたとされ、虚空蔵菩薩・明星天子は仏格化された金星の現れとされている。アステカ神話では、ケツァルコアトルがテスカトリポカに敗れ、金星に姿を変えたとされている。マヤ創世神話内では、金星は太陽と双子の英雄であるとされ、金星を「戦争の守護星」と位置づけ、特定位置に達したときに戦を仕掛けると勝てると考えられた（一種の軍事占星術であり、金星の動きと戦争がつながっていた）。近代に入ると、金星の太陽面通過に大きな関心が寄せられるようになった。太陽系の大きさを測定する過程において、金星の太陽面通過で得られるデータは重要な役割を果たすと考えられたためである。1761年と1769年の太陽面通過観測は世界中に観測隊を派遣して行われたが、中でも1768年から太平洋に派遣されたジェームズ・クックの探検隊は、太平洋各地で重要な地理的発見を行った。また、1874年の金星の太陽面通過においてはすでに産業化時代に入っていたこともあり、世界各国が各地に観測隊を派遣した。この時は日本も観測可能な地域に含まれており、フランス、アメリカ、メキシコの3か国が日本に観測隊を派遣した。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 占星術

「金星」の名は、中国の戦国時代に起こった五行思想と関わりがあり、中国ではかつて金星を「太白」（たいはく）とも呼んだ。金星は七曜・九曜のひとつで、10大天体のひとつである。西洋占星術では金牛宮（おうし座）と天秤宮（てんびん座）の守護惑星であり、吉星（ベネフィック）である。女性的なエネルギーを表し、ひとつの星座に約1ヶ月近く滞在するため、毎月の恋愛運や金運を占う際に重要なヒントを与えてくれるとされ、象徴するキーワードは「美」「愛情」「快楽」「エロス」「生きる上での喜び」「芸術的なもの」「上品さ」「平和」「美意識」「金銭」「飽食」「怠惰」などで、象徴する人物は「若い女性」「美男美女」「資産家」などがある。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 惑星記号

女性を象徴する手鏡を図案化したもの（通説のひとつ）が、占星術・天文学を通して用いられる。また、転じて女性を示すシンボルとしても利用されている。 →惑星記号
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 近代以降の研究

近代の科学者は、金星の姿を推測し続けた。ノーベル賞受賞者であるスヴァンテ・アレニウスは、金星は石炭紀の湿原のようであると主張した。これは当時、相当程度の学者から支持されたが、1920年代には、光学分析などの研究調査結果により金星の大気に大量の水                                          H                          2                                                                      O                      {\displaystyle {\ce {H2O}}}  が含まれてはいないことが明らかになった。それでもなお、石炭紀的な金星像を支持する学者も少なからずいた。こうした金星理解を背景に、金星への植民が構想された。たとえばカール・セーガンは、金星の雲の中に藍藻類を投下して金星の大気中の二酸化炭素を酸素に置き換える案を提案している。しかしこうした推測は、1960年代以降に金星探査機が続々と打ち上げられ、データが集積されて金星がとても人類の生息できる環境ではないことが判明するとともに姿を消していった。それでもなお、重力が地球とほぼ同じである点や、高度50kmほどの上層大気においては地球と気圧や温度がほぼ同一となるなどの利点があるため、宇宙移民計画の一端として金星への植民計画はいくつか構想されている。こうした計画においては、地表部分の高熱や高い大気圧、大気の成分が人類の呼吸に適していないなどの難点を克服する必要があり、フローティングシティを上層大気に浮かべて居住地とする案や、金星の周囲にソーラーシールドを張り巡らせて強制的に気温を下げ、テラフォーミングを行うなどの案が提案されているが、いずれも21世紀の技術ではほぼ実現不可能な案であり、仮に可能となったとしても実現に数百年は要すると考えられている。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 探査の歴史

=打ち上げ失敗など命名なし - 1961年2月4日、打ち上げ失敗。命名なし - 1962年8月25日、打ち上げ失敗。命名なし - 1962年9月1日、打ち上げ失敗。命名なし - 1962年9月12日、打ち上げ失敗。コスモス21号 - 1963年11月11日打ち上げ。地球軌道離脱失敗。命名なし - 1964年2月19日、打ち上げ失敗。コスモス27号 - 1964年3月27日打ち上げ。地球軌道離脱失敗。ゾンド1号 - 1964年4月2日打ち上げ、金星へ向かう途中で通信途絶。コスモス96号 - 1965年11月23日打ち上げ。地球軌道離脱失敗。コスモス167号 - 1967年6月17日打ち上げ。地球軌道離脱失敗。コスモス359号 - 1970年8月22日打ち上げ。地球軌道離脱失敗。コスモス482号 - 1972年3月31日打ち上げ。地球軌道離脱失敗。ベネラ計画ベネラ1号 - 1961年2月12日打ち上げ。金星へ向かう途中で通信途絶、5月19日に金星から10万km以内を通過と推定。ベネラ2号 - 1965年11月12日打ち上げ。金星へ向かう途中で通信途絶、1966年2月27日に金星から2万4,000kmを通過と推定。ベネラ3号 - 1965年11月16日打ち上げ。金星へ向かう途中で通信途絶、1966年3月1日に金星へ衝突と推定。ベネラ4号 - 1967年6月12日打ち上げ。10月18日に金星へ着陸カプセルを投下、推定高度25kmで通信途絶。ベネラ5号 - 1969年1月5日打ち上げ。5月16日に金星へ着陸カプセルを投下、推定高度18kmで通信途絶。ベネラ6号 - 1969年1月10日打ち上げ。5月17日に金星へ着陸カプセルを投下、推定高度22kmで通信途絶。ベネラ7号 - 1970年8月17日打ち上げ。12月15日に金星へ着陸カプセルを投下、地表到達から23分後に通信途絶。ベネラ8号 - 1972年3月27日打ち上げ。7月22日に金星へ着陸カプセルを投下、地表到達から63分後に通信途絶。ベネラ9号 - 1975年6月8日打ち上げ。着陸カプセルを切り離し後、母船は金星周回軌道へ投入。カプセルは10月22日に着陸、初めて金星の地表を撮影する。ベネラ10号 - 1975年6月14日打ち上げ。着陸カプセルを切り離し後、母船は金星周回軌道へ投入。カプセルは10月25日に着陸、地表を撮影する。ベネラ11号 - 1978年9月9日打ち上げ。着陸カプセルを切り離し後、母船は双曲線軌道へ移行。カプセルは12月25日に着陸したが、地表の撮影には失敗。ベネラ12号 - 1978年9月14日打ち上げ。着陸カプセルを切り離し後、母船は双曲線軌道へ移行。カプセルは12月21日に着陸したが、地表の撮影には失敗。ベネラ13号 - 1981年10月31日打ち上げ。着陸カプセルを切り離し後、母船は双曲線軌道へ移行。カプセルは1982年3月1日に着陸、地表の撮影や表土の分析を行う。ベネラ14号 - 1981年11月4日打ち上げ。着陸カプセルを切り離し後、母船は双曲線軌道へ移行。カプセルは1982年3月5日に着陸、地表の撮影や表土の分析を行う。ベネラ15号 - 1983年6月2日打ち上げ。10月10日に金星周回軌道へ投入、1984年7月まで稼動。ベネラ16号 - 1983年6月7日打ち上げ。10月14日に金星周回軌道へ投入、1984年7月まで稼動。ベガ計画 （欧州各国との共同プロジェクト）ベガ1号 - 1984年12月15日打ち上げ。着陸機と気球を収めたカプセルを切り離し後、母船は金星をフライバイしてハレー彗星へ向かう。カプセルは1985年6月11日に大気圏へ突入、着陸機は推定高度20kmで通信途絶。ベガ2号 - 1984年12月21日打ち上げ。着陸機と気球を収めたカプセルを切り離し後、母船は金星をフライバイしてハレー彗星へ向かう。カプセルは1985年6月15日に大気圏へ突入、着陸機は地表到達から56分後に通信途絶。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 探査の歴史

=マリナー計画マリナー1号 - 1962年7月22日打ち上げ失敗。マリナー2号 - 1962年8月27日打ち上げ、12月14日に金星から3万5,000kmの地点を通過。マリナー5号 - 1967年6月14日打ち上げ、10月19日に金星から4,000kmの地点を通過。マリナー10号 - 1973年11月3日打ち上げ、1974年2月5日に金星から5,768kmの地点を通過、水星へ向かう。パイオニア・ヴィーナス計画パイオニア・ヴィーナス1号 - 1978年5月20日打ち上げ。12月4日に金星周回軌道へ投入、1992年8月まで稼動。パイオニア・ヴィーナス2号 - 1978年8月8日打ち上げ。本体と4機のプローブに分かれ、12月9日に金星大気圏へ突入。本体は地表到達前に、プローブ3機は到達と同時に、残り1機は68分後に通信途絶。ガリレオ - 1989年10月18日打ち上げ。1990年2月10日に金星から1万6,130kmの地点を通過、木星へ向かう。マゼラン - 1990年5月4日打ち上げ。8月10日に金星周回軌道へ投入、1994年10月まで稼動。カッシーニ - 1997年10月15日打ち上げ。1998年4月26日に金星から287.2kmの地点を、1999年6月24日に617kmの地点を通過、土星へ向かう。メッセンジャー - 2004年8月3日打ち上げ。2006年10月24日に金星から2,992kmの地点を、2007年6月5日に338kmの地点を通過、水星へ向かう。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 探査の歴史

=ビーナス・エクスプレス - 2005年11月9日打ち上げ。2006年5月7日に金星周回軌道へ投入。2014年11月28日に燃料枯渇で姿勢が保持できなくなり通信途絶。ベピ・コロンボ（欧州／日本） - 2018年10月20日打ち上げ成功。2020年4月10日に地球スイングバイ。水星に向かう途中に金星をスイングバイする。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 探査の歴史

=あかつき - 2010年5月21日打ち上げ。2010年12月7日に金星周回軌道投入に失敗したあと、2015年2月7日に再投入に成功。2020年4月現在稼働中(後期運用中)。IKAROS - あかつきの相乗りで打ち上げ。世界初のソーラーセイル。2010年12月8日に金星から約8万kmの地点を通過。しんえん - あかつきの相乗りで打ち上げ。金星遷移軌道投入直後に通信途絶。
Title: 金星 (Venus & Braves)
Section: 人類との関連
Subsection: 探査の歴史

=ヨーロピアン・ヴィーナス・エクスプローラ(旧名称 ヴィーナス・エントリー・プローブ)（欧州） - 2013年打ち上げ予定だったが、2007年と2010年のプロポーザルは採択されなかった。ベネラ-D（ロシア） - 2025年打ち上げ予定。
Title: Pac-Man_Pinball_Advance (Pac-Man Pinball Advance)
Section: abstract

『Pac-Man Pinball Advance』（パックマン ピンボール アドバンス）は、2005年4月25日にナムコのアメリカ法人ナムコ・ホームテックから発売された ゲームボーイアドバンス用ゲームソフト。日本では発売されていない。
Title: Pac-Man_Pinball_Advance (Pac-Man Pinball Advance)
Section: 概要

モンスターにさらわれた仲間を助けるため、パックマンがProfessor Pacの協力を得て、ピンボール台に模した施設を冒険する。条件を満たすと仲間を1人救出できる（8人助けるとゲームクリア）。ピンボール台はPac-VillageとHaunted Boardwalkの2台（それぞれ、外観はノーマルとClassicの2種）。台にはノーマルの『パックマン』同様、ドットやパワーエサ、フルーツが配される。バンパーは『ディグダグ』のプーカである。Professor Pac's Homeでは獲得したドットに応じてアイテムを購入出来る。
Title: ラスティハーツ (Rusty Hearts)
Section: abstract

『RUSTY HEARTS』（ラスティハーツ）は韓国のStairway Gamesが開発したオンラインゲーム。ジャンルはMOアクションゲーム。基本プレイ無料（アイテム課金制）。今までに韓国・北米・日本・中国においてサービスが行われている（日本でのサービスは終了済）。
Title: ラスティハーツ (Rusty Hearts)
Section: ゲーム内容

プレイヤーは4人の基本キャラクターから使うキャラクターを選ぶ。フランツ・クルーガー（剣と斧を使う）アンジェラ・ストラウゼント（魔法剣と鎌）チュード・ラオドゥ（ガントレットとクロー）ナターシャ・ボルカ（リボルバーとマスケット）また以下の追加キャラクターがある。ローゼル・ベルゼリウス（戦闘スタイルはフランツと同じ）メイリン・チェン（スタイルはチュードと同じ）エドガー・グロヴナー（スタイルはアンジェラと同じ）レイラ・ベルゼリウス（スタイルはフランツと同じ）イアン・シュヴァイツァー（スタイルはナターシャと同じ）基本キャラクターおよび追加キャラクターの一部は英語版では名前が異なっている。
Title: ラスティハーツ (Rusty Hearts)
Section: 開発

北米では2011年7月からのクローズドβを経て同9月にサービスを開始。日本ではセガが2012年に、日本国内のライセンスを取得した。セガ運営は日本ならではの要望を韓国側の開発に要求し、韓国版での実装を経て日本を含む全世界版へとフィードバックさせることを志向していた。2012年11月のクローズドβ、12月のオープンβを経て同12月に正式サービス開始。2013年7月のアップデートの際、難易度が大幅に上昇。その後韓国のパブリッシャーであったWindy Softが会社更生手続きに入り、継続的なアップデートが望めなくなった事を理由に、2014年3月にサービスを終了した。北米版は2014年9月にサービス終了。
Title: COOL_COOL_TOON (Cool Cool Toon)
Section: abstract

『COOL COOL TOON』（クルクルトゥーン）は2000年8月10日にSNK（旧社）が開発、発売したドリームキャスト専用ソフトである。ジャンルは「リズムコミック」。ネオジオポケット接続ケーブルを使ってネオジオポケット専用ソフト『COOL COOL JAM』とデータ通信することができた。本作がSNK（旧社）が家庭用据え置きハード向けに新規開発した（アーケードや旧作からの移植ではない）最後のゲームとなった。
Title: COOL_COOL_TOON (Cool Cool Toon)
Section: ストーリー

テレビの中の世界「クルクルタウン」に連れてこられた主人公が、「フリッツ」と呼ばれるダンスを通して成長していく。
Title: COOL_COOL_TOON (Cool Cool Toon)
Section: ゲームシステム

画面に表示される円形のフィールド上にボタンが表示され、アナログ方向キーを使い、表示されたボタンにカーソルを合わせ、タイミング良く押していく。タイミングにより「Cool」「Nice」「Okay」「Poor」の4段階の評価が随時行われ、「Cool」か「Nice」を連続すると「Beats」がたまっていく。「Beats」が20になるか「Poor」を10回連続で出すと「フリッツブーン」を発動でき、評価を一気に稼ぐことができる。「フリッツブーン」はレベル4まであり、レベル1になると「Beats」10ごとに次のレベルが発動できる。しかし、判定はレベルが上がるごとにシビアになっていく。また、レベルの高さとステージの景色が連動している。レベルが高くなれば、背景の小物もダンスをしているような動きをし、レベルが低いと背景も沈んだ色合いになり動かなくなる。なお、最低レベルでは音楽自体も流れなくなりヘッポコなBGMになり、そのままpoorを連発するとゲームオーバーとなる。ゲームディスクをパソコンで開くと、キャラクターデザインを手がけた形部一平描き下ろしの設定資料集や制作スタッフによるコラムなどのデータを見ることができる。
Title: COOL_COOL_TOON (Cool Cool Toon)
Section: 登場キャラクター
Subsection: メインキャラクター

アンプ声 - 竹内順子本作の男の子主人公。クルクルタウンに連れて来られたやや臆病なニンゲン。ユサに励まされ、フリッツを学んでいく。スピカ声 - かかずゆみ、斉藤朝美（少女時）本作の女の子主人公。クルクルタウンに連れて来られた元気いっぱいのニンゲン。持ち前のパワフルさで周囲を巻き込んでいく。ユサ声 - 金月真美アンプとスピカをクルクルタウンに連れてきたウサギのような生き物。キングに匹敵するフリッツの才能を持つと言われる「ニンゲン」を探していた。イバル声 - モンスター前塚キングに恨みを持つヴァンパイアの少年。アンプを誘い込んでキングに立ち向かう。イヤミィ声 - 池澤春菜スピカに対抗心を燃やす魔女の少女。デスマス口調で喋る。
Title: COOL_COOL_TOON (Cool Cool Toon)
Section: 登場キャラクター
Subsection: サブキャラクター

キング声 - 石井康嗣クルクルタウンを支配するヴァンパイア。その立場に相当するフリッツの実力を持つ。カミオ声 - や乃えいじ気さくで憎めない少年。普段はニンゲンのような姿だが、気分が高ぶると狼男になる。ランケ声 - 中谷さとみDr.スティン（声 - 粟根まこと）に造られた人造ニンゲン。プロトタイプに「ランケ01（ゼロワン）」がいる。ミラー / マム声 - 西川たけのすけ / 西川葉月キングの側近。主人公が男の子ならミラー、女の子ならマムになる。
Title: キャンドルちゃん (Candleman)
Section: abstract

『キャンドルちゃん』（英：Candleman、中：蜡烛人）は、中国のインディーゲームスタジオSpotlightor Interactive（中：交典创艺）が開発した3Dアクションゲーム。
Title: キャンドルちゃん (Candleman)
Section: 概要

ろうそくの姿をしたキャラクター「キャンドルちゃん」が、なぜ自分が燃えているのかと自問する中で闇夜を明るく照らす大きな存在になることを決意し、自身を導く光を放つ遠方の灯台へ向けて歩みを進める。キャンドルちゃんは10秒間だけ火を灯す能力を持っており、これを駆使しながら暗闇に包まれた各ステージを攻略していく。本作のプロトタイプの制作は、プロデューサーのGao Mingが参加したゲームジャム「the 27th Ludum Dare」の中で行われた。この時に提示された開発テーマは「10秒」で、初めの段階では10秒の光を放つトーチを持った人間を主人公としていたが、テストを重ねる中で燃焼時間が限られているキャンドルのアイデアを思い付き、そこから、キャンドルに足のついた「歩くキャンドル」が生まれた。このプロトタイプに対してゲームジャム内で好意的な意見が寄せられたことから、1週間をかけて内容を洗練したものをウェブサイト「Kongregate」上で無料配信し、閲覧者たちから注目を集めた。その後まもなく、マイクロソフトが展開するインディーゲームスタジオ支援機構「ID@Xbox」のプロジェクトに選出され、製品化に向けた開発が行われることとなった。
Title: キャンドルちゃん (Candleman)
Section: システム

本作の物語は後述のように各章に分かれており、それぞれに複数のステージが含まれている。各ステージの大部分は周囲や足元が全く見えない暗さで、キャンドルちゃんの灯火やステージ各所のキャンドルにキャンドルちゃんが火を灯すことなどで明るくしながら状況を把握する必要がある。ステージ最深部にある光のエリアに到達すればステージクリアとなる。キャンドルちゃんは1ステージ内で累計10秒間火を灯すことができる。点灯中は体の蝋が溶け落ちていき、10秒が経過すると溶けきってミスとなる。落ちた蝋は暗い中でも目視でき、ミス後にゲームを再開する際にもそのまま残っている。
Title: キャンドルちゃん (Candleman)
Section: 章

第1章 キャンドルはなぜ燃える木製の廃船の内部を探索する。全4ステージ。第2章 彼方からの呼び声大量の本が堆く積まれた空間を進む。全3ステージ。第3章 運命の針路触れるとミスになる炎が至る所で噴き出している。全3ステージ。第4章 外の世界キャンドルちゃんの炎で開く棘付き花や長く伸びている足場のツタなど、様々な植物で構成されている。全4ステージ。第5章 恐ろしいほど静かな海水面で浮き沈みする花や水面を流れる花を飛び移りながら進む。全5ステージ。第6章 花の咲き誇る道キャンドルちゃんの炎に反応して開く花を足場にしながら進む。全3ステージ。第7章 冷たい歓迎一部の石壁が上下・左右・前後に動き続けている。全4ステージ。第8章 影とともに進む画面手前の通常世界と奥の鏡面世界の2層構造。両方のキャンドルちゃんは同じ動きをするが、一方の世界の地形は一部が見えなくなっていたり影のみが表示されていたりする。全5ステージ。第9章 夢の終わり回り続ける巨大な歯車を乗り継ぎながら進む。全3ステージ。第10章 悪夢青白い光を放つ電球が各所に配置されており、キャンドルちゃんがこの光を浴びると寿命が徐々に削られていく。全4ステージ。第11章 暖かい答え最初のステージでは画面奥の光に向かって進み、他のステージでは水面を流れる花に乗って移動する。一部の水面は薄氷で覆われている。全3ステージ。第12章 より明るい炎火をつけると上方または前方へ進む爆竹や、光弾を放ち障害物を破壊できる魚型の砲台を利用しながら進む。全5ステージ。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: abstract

『龍虎の拳』（りゅうこのけん）は、SNKが1992年（平成4年）にネオジオで発売した対戦型格闘ゲームでネオジオの「100メガショック」第1弾ソフト、またそのシリーズの総称。『バトルスピリッツ 龍虎の拳』というタイトルでアニメ化もされた。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 基本的なシステム

本作は、当時隆盛を極めていた『ストリートファイターII』シリーズを踏襲しつつ、そこへさらに独自のシステムが数多く取り入れられている。その一部は現在に至っても多くの格闘ゲームに採用されている。本作特有のシステム、および本作が発祥のシステムを以下に説明する。操作体系8方向レバーとパンチ・キック・特殊動作・挑発の4ボタンで構成されている。『龍虎の拳2』（以下『2』）のみパンチボタンやキックボタンを押す時間の長さで技の強弱をつけることができる。特殊動作は相手の近くで押すことによって投げ技、パンチと組み合わせるとアッパーカット（対空技）、キックと組み合わせるとローキック、ジャンプ中壁際で三角跳び、空中で後方攻撃（いわゆる「めくり」）を発動する。また単独では何もしないため、気力充実にも使われる（パンチボタンやキックボタンでも気力充実は可能だが、それらの余計な動作がある分気力充実開始が遅れる）。演出面拡大・縮小キャラクター間の距離によってキャラクターの大きさが変わる演出。最接近時ともなると画面の半分以上をキャラクターが占める。キャラクターの表示される大きさに伴い、食らい判定も変化する。本シリーズ以外では『サムライスピリッツ』シリーズなど、多くの作品で採用された。外見の変化頭部に攻撃を受けると顔が腫れたりサングラスやマスクが飛ぶといった変化が起きる。また必殺技でKOすると相手の服が破れた通常とは違うダウンポーズをとるなど細かい演出が盛り込まれている。キャラクター間の掛け合いCPU戦において戦闘前にキャラクター間の掛け合いが行われ、ストーリーや人間関係の把握の一助になっている。気力ゲージと挑発「体力ゲージ」、そして「体力を減らす攻撃」しか無かったそれまでの格闘ゲームと違い、本作では「気力ゲージ」とその「気力面への攻撃」がセットで持ち込まれた。ほとんどの必殺技は使用する際に自身の気力を消費する。気力が充実している間は必殺技本来の性能を発揮できるが、これが欠乏してくると射程の減少や威力の低下などが起きる。任意のボタンを押し続けることで「気力充実動作」となり減少した気力を回復できる。気力充実中は無防備となるがボタンを放せば即時キャンセルできる。一方挑発動作によって相手の気力ゲージを一定量減少させることができる。相手の気力が少なくなると大ダメージを受ける心配もなくなるので有利な状況となる。挑発中も無防備となるがこちらは途中でボタンを放してもキャンセルができない。このようなシステムをベースとするため本作では必殺技の性能が非常に高く設定されており、気力をどう使うかといったかけひきが攻略の重要なポイントとなっている。本作の飛び道具は小パンチなどの攻撃で相殺されるため飛び道具の乱射は効果が薄い。なお本作以降に、挑発動作が導入されたゲームは少なくないが、それらの挑発行為には何も効果は無く、対人戦での純粋な挑発のためのものである場合が多い。超必殺技と隠し超必殺技「必殺技を超える超必殺技」という概念と名称を定着させたのが本作であると言える。「限定された状況によって発動可能」、「より難しいコマンド入力が必要」という基本概念は、現在ではほぼ全ての2D格闘ゲームに共通している。本シリーズには、『2』まで超必殺技と超必殺技より強力な隠し必殺技（隠し超必殺技と呼ばれる）の2つがあるが、隠し必殺技は気力ゲージが満タンかつ体力ゲージが4分の1以下になれば、CPU戦ではいつでも使用可能であるのに対して、その隠し必殺技より（特にダメージが）劣る超必殺技は、途中のボーナスゲーム「超必殺技伝授」を成功させなければ使用できない。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: シリーズ一覧

『龍虎の拳』として3タイトルが発表されているが、タイトル毎にゲーム性やシステムが大きく異なる。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳

1992年（平成4年）9月24日にMVSでTHE・100MEGA SHOCK第一弾として稼動を開始した、シリーズ第一作目。日本国外版のタイトルは『ART OF FIGHTING』。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳
Subsection: ストーリー

父の失踪後、ストリートファイトで稼いでは妹と2人で暮らしてきたリョウ・サカザキ。だが、ある日妹のユリが何者かにさらわれてしまう。さらったのがサウスタウンに住む何者かであることが分かったリョウは、同門で友人のロバート・ガルシアと共に、幼い頃より叩き込まれた極限流空手を武器に、ユリ奪還のためサウスタウンへ向かう。危険な町に潜む武闘家たちを倒していくうちに意外な事実がわかってくる。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳
Subsection: システム

パンチ・キック・特殊動作・挑発の4ボタンでプレイする。人間同士の対戦よりも、ストーリーモードであるCPU戦に主眼を置いた作りになっており、CPU戦ではリョウ、ロバートの2名でしかプレイできない。対戦前に対峙する相手との掛け合い、音声によりしゃべるイベントシーン、ダメージを受けた際の顔のグラフィックの変化など、当時のアーケードゲームとしては稀有な演出の多さが特徴。リョウは技の予備動作が大きいが、後の隙が少ない。ロバートはその逆で技は早く出るが、その後の隙が大きい、と差別化が図られている。また、必殺技のモーションが非常に遅く、通常技をキャンセルして出すことができない代わりに、必殺技としての説得力を十分に持った重さと威力が設定されているのが特徴である。通常攻撃についてはパンチとキック以外に、パンチの後に特殊攻撃ボタンを押すと強パンチ、キックの後では強キックが出る仕組みとなっている。また、キャラクターによっては特殊攻撃ボタンを単独で押すと強攻撃の代わりに通常投げを使うことが可能。キャラクターが一定時間無防備になる気絶については、時間に対するダメージの蓄積ではなく、ある程度のランダム性を持たせてあり、これにより、生々しさと臨場感を演出している。飛び道具はコマンド入力からボタンを押すまでのタイミングで速度に差をつけることができ、ボタンを押すまでの長さが長いほど速度が落ちる。また、全ての飛び道具（超必殺技含む）は同じ飛び道具を当てるだけでなく、タイミングよく通常技を合わせることでも相殺することができるのも特徴的であった。CPU戦の敵キャラクター登場順は完全固定されていて、2人倒すごとにボーナスステージとなる。成功すると体力、気力ゲージをそれぞれ1段階アップさせる「ビール瓶切り」と「氷柱割り」、覇王翔吼拳が使用可能となる「超必殺技伝授」の3種類から挑戦する項目を毎回選択する形だが、超必殺技伝授は一度成功するとその後のボーナスステージでは選べなくなる。体力、気力はいずれも3回成功すればゲージは最大値となるが、ステージの回数はクリアまでに3回だけなので、全項目を最大にすることはできない。対戦プレイでは、ボスキャラクターであるMr.ビッグとMr.カラテを除く敵キャラクターすべてを操作できるが、Mr.ビッグステージで乱入するとMr.ビッグが、Mr.カラテステージで乱入するとMr.カラテも選ぶことができる。このため、対戦格闘ではあまり使い道のなかったネオジオ用メモリーカードが使用される局面が見受けられた。また、同キャラクター対戦も可能だが、先に2P側が選択していても、1P側が後で選択すると2P側のカラーが自動で変化する。対戦時にはどちらのキャラクターも気力、体力ゲージは最大値となり、リョウとロバートは覇王翔吼拳を使える状態になる。なお、最終ラウンドで地上にいる相手に必殺技を当ててKOする（空中の相手に必殺技を当ててはならない）と、通常とは異なる負け方が見られる。このKOを俗に「脱衣」と呼ぶ。女性であるキングの場合、衣装が破れて下着（ブラジャー）を露にするという演出になる（『2』で登場するユリにもこの現象が適用される）。CPU戦で普通にキングに勝つと男性扱いのままだが、脱衣KOすると試合後の彼女の衣装や口調も変化する。この脱衣の演出は『2』に受け継がれ、初期の『ザ・キング・オブ・ファイターズ』（『KOF'94』『KOF'95』）でも継承されている。各ラウンドの制限時間が過去の格闘ゲームでは1ラウンド99秒が主流だったが今シリーズでは1ラウンド60秒がデフォルトとなっており、後のSNK格闘ゲームでも1ラウンド60秒制を採用するゲームも増えていった。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳
Subsection: 移植作品（龍虎の拳）

ネオジオ版 SNK 1992年（平成4年）12月11日発売アーケード基板（MVS）と同一規格のハードへの移植で、かつソフトの仕様も同じなので違いはない。クレジット制やオプション設定が可能なくらいである。スーパーファミコン版 ケイ・アミューズメントリース 1993年（平成5年）10月29日発売SNK作品を家庭用に移植していた会社からのリリース。当時としては基本的にアーケード版に忠実な移植で、削除されがちだったオープニングも再現されており、キャラクターの拡大・縮小もアーケード版ほどでないにしろ実現している。ただし、容量の関係でアーケード版では一戦毎に流れていた道路を乗り物で移動するデモは収録されていない。Mr.ビッグとMr.カラテが対戦プレイで最初から使用可能。アーケード版ではリョウとロバートのみ隠し必殺技があったが、本作では全てのキャラクターにオリジナルの隠し必殺技がそれぞれ用意されている。リョウとロバートの隠し必殺技のコマンドはネオジオ版と違っている。BGMは独自のアレンジが施されている。また、アーケード版のエンディングではMr.カラテの正体が明らかになる直前で「TO BE CONTINUED」となるが、本作ではきちんとタクマの口から顛末が語られる。これによると「タクマの妻であるロネットを殺害した犯人は結局不明」「ユリ誘拐事件の裏で糸を引いていたのは『餓狼伝説』のギース・ハワードだった」「ギースはタクマを利用してテリーとアンディの義父であるジェフ・ボガードを殺害させようとした（タクマが企みに気付いて、結局未遂に終わった）」ということがわかる。ただし、ギースが餓狼伝説シリーズに準じた年齢を重ねた姿での登場であったり、本来はギースとは対立関係にあるMr.ビッグがギースの忠実な部下であったりなど、後の作品とは一部齟齬のある描写がある。メガドライブ版 セガ・エンタープライゼス 1994年（平成6年）1月14日発売拡大・縮小がないのでキャラクターは移植版の中で最も小さいが、技がかなり出しやすく、アーケード版ではできなかった、パンチからビルトアッパーなどのキャンセル連続技が入る、設定で強攻撃を強パンチと強キックに分離できるといったアレンジがされている。しかし、防御不能の隠し超必殺技の「龍虎乱舞」はそのまま防御可能になった他、必殺技の威力が全般的に抑えられているなど、ゲームバランスの変更点も多い。そのほかの要素はアーケード版をベースにしつつも、キングへの脱衣KOの条件となる技がビルトアッパーと飛燕疾風脚の二段目に限定されていたり、オープニングのデモムービーのグラフィックが差し替えられている、ボーナスゲームの背景がアーケードや他機種と異なっている、エンディングで背景がない、など異なる部分も多い。リョウとロバート以外のキャラクターの技などは全く同じだが、アーケード版ではCPU専用技だったMr.ビッグの「ローリングスピア」が通常必殺技として使用可能になっている。PCエンジン版 ハドソン 1994年（平成6年）3月26日発売アーケードカード専用ソフト。最後発だけあってスーパーファミコン、メガドライブ版に比べると移植度は最も高く、デモでのセリフも音読される。しかし、アーケードカード対応ソフト全般に共通する「読み込み時間が長い」という致命的な欠点があった。アーケードカードを使わずに起動すると警告画面が出るが、リセットしてさらに2回繰り返すと、「大根切り」という隠しゲームが遊べる。ネオジオCD版 SNK 1994年（平成6年）9月9日発売内容はネオジオ版とほぼ同じだが、BGMがCD音源による生音で、読み込み時間が長い。バーチャルコンソール版 SNKプレイモア 2007年（平成19年）10月9日配信Wiiのゲームダウンロード販売「バーチャルコンソール」向けソフトとしてネオジオ版が配信。PSP『SNK ARCADE CLASSICS Vol.1』（SNKプレイモア）：2009年（平成21年）5月21日アケアカNEOGEO版 ハムスターアケアカNEOGEOの1作品として、2017年3月23日にPlayStation 4、Xbox One、同年9月21日にNintendo Switch、同年12月15日にPC（Win10）、[022年4月28日にiOS、AndroidでMVS版を配信。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳
Subsection: TVCM

本作品のスーパーファミコン版のテレビCMには、たけし軍団の井手らっきょがMr.ビッグに扮して登場した。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳2

1994年（平成6年）2月3日にMVSから稼動（日本国外版タイトル『ART OF FIGHTING 2』）。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳2
Subsection: ストーリー（2）

サカザキ家にユリとタクマが戻って1年、サウスタウンに再び争いが巻き起ころうとしていた。「ザ・キング・オブ・ファイターズ」…莫大な賞金がかかったこの格闘大会をめぐって12人の格闘家たちが戦いを繰り広げる。そして、この大会の主催者の陰謀に巻き込まれていく。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳2
Subsection: システム（2）

パンチ・キック・投げ・挑発の4ボタンでプレイする。そのため、パンチ・キックボタンを押し続けた長さにより通常技の弱・強を選択して出せるシステムと投げられた時にタイミング良くボタンを押すことでダメージを軽減できる受け身システムが導入されている。また、パンチ・キックはCボタンとの組み合わせで相手を必ずダウンさせることが可能なアッパー攻撃と、リーチが長い上に相手を転倒させることが可能（一部例外あり）なローキック攻撃が全キャラクターに標準装備された。「攻撃を強弱に分けられる」「通常技を必殺技でキャンセルできる」など、システム変更が行われた。前作からの登場キャラクターはほぼ引き継がれ、カラーも4色になったが、唯一、如月影二と入れ替わる形で藤堂竜白が削除された。両者とも「和装の日本人」という個性が被ったことと、容量の都合のため。気絶状態のビッグに接近しようとすると、投げ間合いまで近づけない（眼前に見えない壁があるかのように、接近できない）という現象が起きてしまう。同キャラクター対戦では、前作のように勝手にカラーが変わってしまうことはなくなった。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳2
Subsection: 先行入力

必殺技キャンセルのほかに、先行入力システムも存在する。ゲームをプレーしていると、使用しているキャラクターが必殺技を勝手に出すことがあるが、これは先行入力が働いたためである。本作では、通常技を必殺技でキャンセルする場合、必殺技キャンセル可能な技と不可能な技が存在する。リョウの場合、キャンセルができない技は、虎煌拳、空中虎煌拳、飛燕疾風脚、覇王翔吼拳である。なお、ユリは全ての必殺技で通常技をキャンセルできる。たとえば、リョウで遠距離立ち強パンチを出して相手に当てて（ヒット・ガードを問わず）虎煌拳のコマンドを入力すると、遠距離立ち強パンチの動作が終わった直後に虎煌拳が発動するという仕組みになっている。キャンセルではなく、あくまで先行入力であるため、キャンセルと勘違いされやすい。必殺技だけでなく通常技でさえも先行入力が行われてしまうため、出す意思のない技を延々と繰り返すといった具合に操作に支障をきたす場合が多い。本作の対CPU戦では、キャラクターによるがこの先行入力を利用した攻略法も存在する。ただし、ラウンド開始後のバックジャンプ中や、一部の必殺技（影二の天馬脚など）をガードしたときなど、先行入力を全く受け付けない動作も存在する。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳2
Subsection: 対CPU戦

隠しボスであるギース・ハワードを除いた全て（12人）のキャラクターが使用できるようになった代わりに、戦闘間のインターミッションが無くなったことでストーリー性が薄まったが、戦闘前の掛け合いが「キャラクターA対キャラクターB」の場合と、「キャラクターB対キャラクターA」の場合とで違うやりとりが設定されており、プレイヤーにCPU戦を楽しませる設計は前作から引き継がれている。ビッグとギース以外のキャラクターから1人目の相手を選択でき、選んだキャラクターによってそれぞれ1 - 4人目が決められており、5 - 11人目はランダム、12人目は必ずビッグが出てくるようになっている。3人に勝つ度にボーナスゲームが登場し、内容は「気力鍛練の行」「体力鍛練の行」「超必殺技伝授」の3つ。ボーナスゲームで体力を増やすと、ラウンド勝利時の体力ボーナスとパーフェクトボーナスも合わせて増えていく（ただし、時間切れでパーフェクト勝利した場合、体力ボーナスのみ獲得となる）。ゲームが進むにつれてCPUの体力、気力が増えていき、10人目以降は体力、気力ともに最大値になる。気力鍛錬の行成功すると気力の最大値がアップする。横に動くゲージをMAXに近い位置で止めることで、目の前にある大木を叩き折って修行成功となる。難易度によってゲージの速さと、止めた時にノルマが満たせるゲージ幅が変わる。体力鍛錬の行成功すると体力の最大値がアップする。左右から現れる敵を、制限時間内に規定人数倒せば修行成功となる。難易度によって敵の数が1 - 2人増減する。超必殺技伝授始めに超必殺技のコマンドが表示される。その技で制限時間内に決められたターゲットを破壊すれば、その後の対戦で超必殺技が使えるようになる。難易度によって制限時間が増減する。CPUのこちらの行動に対する、人間では不可能なレベルでの鋭い反応を俗に「超反応」と呼ぶが、『龍虎の拳2』のCPUはその代表格として良く知られており、対人戦と同じ戦略でのプレイで攻略することは不可能に近い。なお他の多くの対戦型格闘ゲームに比べ、CPUがあまりにこちらの行動に鋭く反応するために、他のゲームと比べて戦略をパターン化しやすくなってはいるが、各種操作感覚の甘い作り込みや、こちらが出した攻撃の判定の先から投げる（例えば足払いを相手に当たるか当たらないかのぎりぎりで出すと、そのまま投げられてしまう。必殺技や飛び道具でもありえる。これを「当て身投げ」と呼んでいる攻略本もある）といったバグが存在するため、必ずしも完勝できるとは限らない。
Title: 龍虎の拳 (Art of Fighting (video game))
Section: 龍虎の拳2
Subsection: 地形効果

2P側のキャラクタは技の隙が小さく、同キャラクター対戦で同時に同じ技を仕掛けた場合、一方的に打ち勝ってしまう。そのため、1P側では繋がらない連係も、2P側では連続技として成立する場合がある（例：リョウ、ユリのしゃがみ弱キック→しゃがみ強キックなど）。また、1P側で影二を使用した場合、骨破斬りの出始めに打撃防御の効果が付く。