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Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: 登場人物
Subsection: 雷門サッカー部

風丸 一郎太（かぜまる いちろうた）声 - 西墻由香ポジションはDF。風のようなスピードが特徴で、ディフェンス陣を統率する。ジェネシスとの実力差を目の当たりにし、苦悩する。染岡 竜吾（そめおか りゅうご）声 - 加瀬康之ポジションはFW。雷門サッカー部のストライカーの1人。ケンカっ早い性格で、豪炎寺に代わって雷門のエースストライカーとなった吹雪のことが認められず、反発する。一之瀬 一哉（いちのせ かずや）声 - 梶裕貴ポジションはMF。アメリカにサッカー留学していた経験を持ち、「フィールドの魔術師」の異名を持つ天才ミッドフィルダー。木野 秋（きの あき）声 - 折笠富美子雷門サッカー部のマネージャー。円堂とともにサッカー部を立ち上げた最初のメンバーで、彼のよき理解者。一之瀬とはアメリカ留学時代の幼なじみ。雷門 夏未（らいもん なつみ）声 - 小林沙苗雷門サッカー部のマネージャー。雷門中の理事長を父に持つお嬢様。円堂のやることに何かと口をはさむ一方で、彼に好意を寄せている。音無 春奈（おとなし はるな）声 - 佐々木日菜子雷門サッカー部のマネージャーで、鬼道の妹。1年生。元新聞部で、高い情報収集能力を活かして円堂たちをサポートする。
Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: 登場人物
Subsection: 全国の強豪選手たち

財前 塔子（ざいぜん とうこ）声 - 高垣彩陽ポジションはMF。SPで構成されたサッカーチーム「SPフィクサーズ」のキャプテンを務める。男勝りな性格。得意技は「ザ・タワー」。木暮 夕弥（こぐれ ゆうや）声 - 宮原永海ポジションはDF。京都にある漫遊寺中学校の1年生で、サッカー部の補欠部員。イタズラ好きなひねくれ者で、補欠ではあるが高い身体能力の持ち主。得意技は「旋風陣」。浦部 リカ（うらべ リカ）声 - 瀧本富士子ポジションはFW。大阪にある女子サッカーチーム「大阪ギャルズ」のキャプテンで、関西弁で話すナニワのギャルストライカー。一之瀬に一目惚れし、彼を「ダーリン」と呼ぶ。得意技は「ローズスプラッシュ」。立向居 勇気（たちむかい ゆうき）声 - 立花慎之介ポジションはMF/GK。福岡にある陽花戸中学校の1年生。元々はMFだったが、フットボールフロンティア全国大会の円堂のプレーに感銘を受け、GKに転向した経歴を持つ。それ以来彼を心の底から尊敬している。円堂の映像を見ながら「ゴッドハンド」を自己流で覚えてしまうほどの気合いと根性の持ち主。綱海 条介（つなみ じょうすけ）声 - 阪口周平ポジションはDF。沖縄にある大海原中学校の3年生で、抜群の身体能力を持つサーフィン少年。豪放かつ陽気な性格で、細かいことはこだわらない。円堂たちと出会ったことでサッカーの楽しさを知り、サッカー部に入部。得意技は「ツナミブースト」。
Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: 登場人物
Subsection: 真・帝国学園

不動 明王（ふどう あきお）声 - 梶裕貴真・帝国学園サッカー部のキャプテン。ポジションはMF。影山と共謀し、話術を駆使して鬼道のかつてのチームメイト（影山から離反していた）「佐久間」「源田」を籠絡し、雷門イレブンの前に立ちはだかる。傲慢かつ挑発的な言動が多く、勝利の為には手段を選ばない。佐久間 次郎（さくま じろう）声 - 田野めぐみ鬼道の帝国時代のチームメイトの1人。ポジションはFW。不動によって心の底に秘めていた闇を引き出され、禁断とされる技「皇帝ペンギン1号」をためらいもなく使用し、鬼道たちを追い詰める。源田 幸次郎（げんだ こうじろう）声 - 中村悠一鬼道の帝国時代のチームメイトの1人。ポジションはGK。不動によって佐久間ともども洗脳され、鬼道たちと対戦する。同じく禁断とされている技「ビーストファング」を使用する。影山 零冶（かげやま れいじ）声 - 佐々木誠二真・帝国学園の総帥で、元帝国学園総帥。勝利のためにはどんなに卑劣な手段も平気で実行する冷酷な性格で、無敗のイナズマイレブン伝説に終止符を打ち、円堂の祖父大介を殺害したのも彼のしわざ。帝国のフットボールフロンティア40年間無敗伝説でさえも裏で手をまわしていた。前作では鬼道たちの離反によって一度逮捕されるも釈放され、世宇子中の総帥として雷門イレブンと対峙し、ドーピングすらも用いて雷門を倒そうとするも敗北、再逮捕された。しかし、本作では何者かによって解放されて逃走した模様で、愛媛に真・帝国学園を設立し、雷門イレブンに挑戦状を叩きつける。
Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: 登場人物
Subsection: エイリア学園

レーゼ声 - 小平有希エイリア学園第一の刺客「ジェミニストーム」の主将。ポジションはMF。負けた者は生きる資格がないと考える冷酷な男。なぜかことわざに詳しい。得意技は「アストロブレイク」。デザーム声 - 疋田高志エイリア学園第二の刺客「イプシロン」の主将。ポジションはGK。自分を楽しませてくれる相手を探しており、中でも雷門のエースストライカーである吹雪に対して興味を持っている。得意技は「ワームホール」。グラン声 - 水島大宙エイリア学園最強のチーム「ザ・ジェネシス」の主将で、エイリア学園最強の戦士。ポジションはFW。円堂のことをよく知っている様子。得意技は「流星ブレード」。バーン声 - 古島清孝『ファイア』で登場する、エイリア学園「プロミネンス」の主将。ポジションはFW。グランをライバル視している描写がある。ケンカっ早い性格。得意技は「アトミックフレア」。ガゼル声 - 瀧本富士子『ブリザード』で登場する、エイリア学園「ダイヤモンドダスト」の主将。ポジションはFW。バーンと同じく、グランをライバル視している様子。冷静沈着な性格。得意技は「ノーザンインパクト」。
Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: バージョンの違い

ファイア物語冒頭のエピソードで衝突する人物は雷門夏未。隠しチームはバーン率いる「プロミネンス」。ファイア限定の秘伝書として、「メガネクラッシュ」や「ツインブーストF」などがある。ファイア限定の選手として、雷門夏未などがいる。OP曲が「スゲーッマジで感謝!〜スーパーファイア〜」、ED曲が「流星ボーイ」。ブリザード物語冒頭のエピソードで衝突する人物は木野秋。隠しチームはガゼル率いる「ダイヤモンドダスト」。ブリザード限定の秘伝書として、「ジャンピングサンダー」や「ダブルトルネード」などがある。ブリザード限定の選手として、木野秋などがいる。OP曲が「つながリーヨ」、ED曲が「あいつは太陽ボーイ!」。
Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: ゲームシステム
Subsection: 新システム

ロングシュート前作ではシュートをするには選手がゴールと一定の距離に入り、ゴールをタッチする必要があったが、今作では新しく画面に表示された「S」のアイコンをタッチすると長距離のシュートが打てるようになった。Lのマークがついた必殺シュートもこの時選択が可能であるが、たまに通常のシュートになってしまうこともある。シュートブロックシュートの範囲内にキーパー以外でBのマークがついた必殺技を覚えた選手がいれば、「シュートブロック」を行うことが可能。シュートブロックは敵のシュートを止めたり、威力を弱めたりすることができる。必殺技のロングシュートはキーパーかこのシュートブロックでしか止めることができない。『イナズマイレブン3 世界への挑戦!!』では、「○○中シュートブロック!!」などのエフェクトが追加された。バーニングフェーズの発動方法前作では一定の時間内に3人の選手がシュートを打ち込むことで発動したが、今作では任意のタイミングでLかRボタンを押しつづけることで各チーム一試合中一回だけゲームの時間で14分間発動できるようになった。これにより、攻防共に戦略の幅が広がった。キーマン選手のフォーメーションを変える画面でサブコマンド「キーマン」を選択するとその選手によってチーム全体の能力が変化する（その代り、前作にあったさくせんコマンドは廃止）。キャラチェンジ一部選手は「キャラチェンジ」を行うことができる。キャラチェンジを行うと、選手の性格が変化し、ポジション、能力、必殺技、属性が変化する。スキル選手の中には必殺技の代わりに特殊な「スキル」を覚える者もいる。スキルには自身の能力を上昇させたり、チーム全体の能力が上昇したり、一定の確率で必殺技やコマンドバトルの成功率や上昇する物など様々。スキルも秘伝書で覚えさせることができる。エクストラ対戦ルート / プレミアム対戦ルートエクストラ対戦ルートは、前作の練習試合に相当し、今まで対戦したチームと対戦することができる。前作の練習試合と大きく異なる点は、マスを進めて行く事と、最後まで進むと賞品が得られることである。プレミアム対戦ルートは本編クリア後の特典で、最大の特徴はチームの枠に囚われず様々な選手が入り乱れたチームと対戦ができること、挑戦するには様々な条件を満たさなければならないことである。プレミアム対戦ルートでは特典で特定の選手のスカウトが可能になる場合がある。キーパーの優位性キーパーがゴール付近でボールを持っているときの能力に大幅な補正がかかり、競り合いなどに勝ちやすくなった。なお、その状態のキーパーに必殺技を使うこともできなくなった。アイテムの使用不可今作では、試合中にGP・TPを回復させるアイテムが使用不可能になった（エンカウントバトルでは何度でも使用できる）。そのため、難易度、手先起用、緊張感は上がっている。必殺技の進化今作より、「必殺技の進化」というシステムが採用された。これは、必殺技を使い続けていくと、技がより強力になるというものである（その際、技の後ろに改・真という文字が付加される）。さらに、普通の必殺技よりも強い究極奥義という技も新登場。究極奥義は進化が普通の必殺技よりも遅い分、破壊力が大きくなる（究極奥義はG1から始まり、使い続けていく毎にG2、G3、G4、最終的にG5まで進化する）。選手の成長の早さが早熟・基本・晩成と設定されているように、必殺技にも速さが設定されている。
Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: 主題歌

ファイアオープニング - スゲーッマジで感謝!〜スーパーファイア〜 歌：T-Pistonz+KMCエンディング - 流星ボーイ 歌：Berryz工房ブリザードオープニング - つながリーヨ 歌：T-pistonz+KMCエンディング - あいつは太陽ボーイ! 歌：宮原永海
Title: イナズマイレブン2_脅威の侵略者 (Inazuma Eleven 2)
Section: スタッフ

プロデューサー / 企画・シナリオ：日野晃博ディレクター：藤井毅宏キャラクターデザイン：長野拓造作曲 / サウンドディレクター：プロキオンスタジオ、光田康典テクニカルディレクター：赤坂泰洋キャラクターアートディレクター：藤井毅宏マップアートディレクター：佐々木秀信プランニングディレクター：赤坂健エフェクトディレクター：幸谷賢明プログラムディレクター：掘一夫シナリオ：佐々木千恵、友野祐介アニメーション制作：オー・エル・エムアニメーションエグゼクティブプロデューサー：奥野敏聡アニメーション監督：宮尾佳和アニメーションキャラクターデザイン／作画監督：をがわいちろを
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: abstract

『大旋風』（だいせんぷう）は、1989年5月にタイトーから稼働されたアーケード用縦スクロールシューティングゲーム。開発は東亜プランが行っている。日本国外では『Twin Hawk』のタイトルで稼働された。タイトルの「大旋風」は、自機が所属する部隊の名称である。1990年にはメガドライブ、PCエンジンに移植され、1991年にはPCエンジンCD-ROM²に移植され『大旋風カスタム』のタイトルで発売された。メガドライブ版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した。曲は『ダッシュ野郎』の太田理が担当したが、音源は同時期の東亜プラン作品ではおなじみだったYM3812ではなくYM2151を使用した。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバー、2ボタン（ショット、ヘルパー）で自機を操作する。開発元が同じであるシューティングゲーム『タイガーヘリ』（1985年）や『スラップファイト』（1986年）と同様、空中の敵機が一切登場せず、敵は地上の戦車のみ。また、左右スクロールもない。代わりに、敵の戦車は大型になればなるほど破壊しにくくなる上に、スクロールが進むにつれ大型戦車が相次いで登場するため、難易度が上がる。ラスボスである敵の要塞（超大型戦車）を破壊すると、ゲームクリア。但し、マップは1つしかないため、クリア後はゲームスタート時と同じマップが展開される。とは言え、敵の戦車は全体的に砲弾のスピードが速くなっているため避けにくく命中率も下がるため、難易度は更に上がる。明確な面の区切りは存在しないが、BGMとボス戦の存在で区切れる全4面仕様となっている。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: ゲーム内容
Subsection: ヘルパー

ボンバーに替わる本作独自のシステム。ヘルパーボタンを1回押すと、画面下から6機の支援機（ヘルパー）が出現し、フォーメーションを組んでショットを連射する。ヘルパーは敵弾を1発喰らうと、墜落際に画面前方に特攻する。また、ヘルパーボタンを再度押すことで、全てのヘルパーが特攻する。それ以外の時間制限などは存在しないため、例えば画面前方に陣取る等、ヘルパーに敵弾が向かわないようにプレイすることで、高い攻撃力を長時間維持する事ができる。ヘルパーがフォーメーションを組む前にヘルパーボタンを押すと、ヘルパーが消滅し、自機前方にボンバーが放たれる。ゲームの攻略法としてもヘルパーを出現させて自機は画面上部で戦うという方法が有効になっており、緊急時以外はボンバーではなくヘルパーを使う方が合理的。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

パワーアップ（P）自機が1段階パワーアップする。ショット1回の射出で複数の弾が出るようになる。被弾してプレイヤーの機体が破壊されるとパワーアップの能力はクリアされる。ヘルパー（H）ヘルパーを使える数がストックされる。最大2個までストック可能。1UPプレイヤーの残数が1機増える。残りヘルパーが少ないほどストックアイテムが登場しやすいので、惜しまずに使用することが適切な攻略法である。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: ゲーム内容
Subsection: 日本国外版

2人協力プレイ及び途中参加も可能になっており、ミス後も一定地点まで戻ることなく、その場で復活する。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: ストーリー
Subsection: アーケード版・PCエンジン版

193X年、ファシストによるR国征服計画の実験モデル地区として、オアシスから発展した小都市S市がファシスト軍に狙われた。ファシスト軍は計画を隠蔽するために生活用水や食料にある薬を混ぜ、S市の人々を少しずつ無気力にしていった。この状況を不審に思った少数の人々は事態を外部に知らせようとしたが、伝達策は全てファシスト軍に暴露してしまう。彼らは最後の手段として、選ばれた精鋭がファシスト軍の目の届かない森の中に簡易基地を建設し、反征服飛行隊「大旋風」を結成した。しかし、基地は完成寸前にファシスト軍に発見されてしまう。基地の完成を待たず、「大旋風」は出撃していった。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: ストーリー
Subsection: メガドライブ版

オイローパ大陸全土を巻き込んだ大戦が終結し、五年の歳月が経過していた。最も苛烈な戦場となったゴロンゴ国でも戦後復興が進んでいた。しかし、ゴロンゴ軍を統括する大将軍ジョバンニが反乱を起こし、ゴロンゴ南方のポポ島にて、独立国「ファンガニア」の建国を宣言。ゴロンゴに対する武力侵攻を開始した。交通の要所である小都市クスカを皮切りに、ゴロンゴの各都市は次々と襲撃されていった。ブラッド大統領はゴロンゴ政府軍に反撃を命したが、最新鋭の兵器で武装したファンガニア軍には歯が立たず、半年後には国境近くの山脈地帯に追い詰められてしまう。政府軍はファンガニア軍の目を盗み、建設が進められていた秘密基地へと脱出する。その基地では、最後の望みとなる特別飛行隊｢大旋風｣が猛訓練を行っていた。しかし、基地は未完成状態でファンガニア軍に発見されてしまう。未だ訓練が十分ではない「大旋風」は、ゴロンゴ国民の願いを受け、敵の絶対勢力圏へと緊急発進した。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: 移植版

メガドライブ版セガから発売された。PCエンジン（HuCARD）版NECアベニューから発売された。移植には東亜プランの太田俊昭が関わっている。PCエンジンCD-ROM2版『大旋風カスタム』というタイトルで、NECアベニューから発売された。前作のHuCARD版やメガドライブ版に比べて、CD-ROMならではの迫力のアレンジサウンドや新たなボスキャラも加わり攻撃もさらに激化されている。
Title: 大旋風 (Twin Hawk)
Section: 評価

アーケード版月刊誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）において、年間ヒットゲームで40位を獲得した。メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.85点（満30点）となっている。PCエンジン（HuCARD）版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計で23点（満40点）、『月刊PCエンジン』では80・70・75・70・75の平均74点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・7・6の合計27点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.39点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で310位（485本中、1993年時点）となっている。PCエンジンCD-ROM²版『大旋風カスタム』ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計で25点（満40点）、『月刊PCエンジン』では70・75・75・80・70の平均74点（満100点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.43点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で369位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「Huカードで発売された『大旋風』のCD-ROM²版。違いは、音楽の質がよくなったことと、オリジナルボスキャラが追加されたことだ。Huカード版に比べて値段が安いので、買うならこちらの方がお得だ」と紹介されている。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: abstract

『RING of RED』（リング・オブ・レッド）は、コナミ（コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ）より2000年9月21日に発売されたPlayStation 2用シミュレーションゲーム、ウォー・シミュレーションゲーム。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: 概要

第二次世界大戦を題材としながら、太平洋戦争においてポツダム宣言を受諾せずに本土決戦を継続した日本が北緯38度線を境に南北に分断されたという、実際の史実的資料で本来ありえたかもしれない経緯を基にした架空戦記的な世界観において、歩兵と「AFW（アーマード・ファイティング・ウォーカー）」と呼ばれる歩行式戦車（いわゆるロボット兵器）が入り乱れた日本人同士の内戦が繰り広げられる。現実には存在しないロボット兵器は登場するものの、作品の雰囲気はシリアスなものとなっている。兵器名称、メニュー表記等は日本語が多く使われている。主人公のヴァイツェッカーをはじめ各パイロットは3つまでの必殺技を習得できる。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: システム

基本的にはシミュレーションRPGとしてはオーソドックスなウェイトターン+スクウェアマップ方式。ユニットの編成単位は主体となるAFWと、それに随伴する歩兵3班を含む部隊が単位となっている。随伴歩兵は1班がAFWに搭乗して主砲の装填や特殊砲弾の使用を、残り2班が地上で対人・対装甲戦闘や特殊攻撃などを担当する。1回の攻撃は敵味方ともにリアルタイムで処理される。互いのロボットを前進または後退させて互いの直線距離を調節し、装填完了を待って射撃姿勢に入り主砲の発射、また地上兵に指示を出して各種行動をさせることができる。白兵距離にまで接近し格闘戦を行なうか、一定距離を後退し戦場離脱するか、どちらかが戦闘不能になる、または90秒が経過すると1回の戦闘行動は終了する。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: グラフィックス

オープニング・ムービーは第二次世界大戦当時の記録映像に3DCGを合成したものである。この中にはアドルフ・ヒトラーとヨシフ・スターリンの肉声付き映像もある。ただしメインとなる登場人物は挿絵のみで動くことはなく、ムービーも存在しない。必殺技が発動すると、AFWの限界を越えた操縦をするパイロットの姿がクローズアップされる。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: ストーリー

西暦1945年、太平洋戦争は8月15日に終結しなかった。8月6日に広島、8月9日に長崎へ原爆が投下されても日本はポツダム宣言を拒否し戦い続けた。そこへソ連が参戦し、日本は本土決戦を決行。九十九里浜に原爆投下、九州・関東に米軍上陸。北海道・青森にソ連軍上陸。日本はドイツから導入した歩行戦車AFW（Armored Fighting Walker）で絶望的な抵抗戦を試みる。その結果、1946年12月に敗戦、1947年1月、日本は米ソ両軍により分割占領され南北に分断され、北海道はソ連領（ヴァストカヤスク）となる。その後、占領政策の行き違いから、ソ連と連合国側が対立。南北統一が叫ばれる中、1948年6月、ソ連の支配する北日本が日本共和国を名乗り、独立を宣言。1950年、北日本が南日本（日本国）の国境線を越えて開戦の理由すら定かでない「日本戦争」が勃発。二大大国の代理戦争は4年間に渡り日本の国土をさらに荒廃させた。それから10年後の1964年、南日本において南日本軍の新型兵器の実験中、北日本軍の兵士を名乗る者に新型兵器を奪われる。奪還するよう命令を受けた雅美・フォン・ヴァイツェッカー、皆川リョウコ、鬼無里謙一、ジョン・リスゴーの4人は部隊を率いて北日本に潜入する。この時代、地獄の北日本に比べ裕福である南日本でさえ、とんかつを食べることが出来るのはAFW乗務員だけであった。そして潜入した部隊はソ連の統制下のため食料を得ることが出来ず餓死しないためゲリラ戦に身を投じるカルマと合流し、盛岡収容所の政治犯を解放しようとする。分断国家の悲哀、父娘の対決、ソ連の頚木から脱しようとする北日本軍のクーデターと激動する流れの中でヴァイとリョウコは戦いの渦に巻き込まれていく。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: 登場人物
Subsection: 光菱インダストリー

雅美・フォン・ヴァイツェッカー通称ヴァイ。ドイツ人とのハーフであるがヴァイ自身は日本で生まれたためドイツという国を知らない。22歳。光菱インダストリーのテストパイロットであり、のちに「シュトライフェン」のリーダーとなる。AFWの操縦に天才的な才能を持っているが、実戦経験がないためリーダーとしては未熟な面が多々見られる。しかし海宝雄への敵愾心や数々の戦場での経験「シュトライフェン」や「カルマ」のメンバーとの絆によってリーダーとして人間として成長していく。搭乗機は甲脚砲「白虎」、白虎の改造機「百虎」。幼少期には、日独ハーフという理由で差別を受けた経験があり、そのため日独ハーフの自分自身にコンプレックスを抱いていた。しかし仲間達との共闘によって、自らが日本で育った日本人であるという思いを抱くに至る。リョウコと共に生死不明となるが、それから数年後、未だ数多くの日本人がソビエトの手で抑留されているシベリアにおいて、収容所を正体不明の武装集団が襲撃して日本人抑留者を解放するという事態が起こり、そこでは百虎と水狐らしきAFWが目撃されている。皆川リョウコ大東亜戦争の末期に静岡にて生まれ、父と生き別れ、母とは死別している。19歳。物言いは厳しく、冷淡な印象を与えるがこれは彼女の生い立ちから来てる。光菱インダストリーのテストパイロットであり、のちに「シュトライフェン」に所属する。また部隊を分けたときに分隊のリーダーも務めている。対甲脚と言う言葉に敏感で特に「鬼の対甲脚」と言う言葉に過剰な反応を示す。搭乗機は甲脚砲「水狐」。リョウコが生まれて程なく父英臣は軍人として戦場へと行き、消息不明となる。その事と、静岡へのアメリカ軍上陸作戦の影響でリョウコの母は労苦を重ね、英臣を恨みながらリョウコを育てた。ヴァイと同じく生死不明となるが数年後、ヴァイと共に武装集団を率いてシベリアの日本人抑留者を解放している模様。クリストフ・シュリンゲン光菱インダストリーのAFW部門の責任者で南日本政府から全権を任されている。45歳。初めは新型AFWの開発の責任者だったが参号機が強奪されるとそのまま参号機奪還の指揮に当たる。自身は南日本でロドリゲスを通じて無線で交信する。嫌味な人間であるが北日本に「シュトライフェン」を密航させたり、補給物資を送ったりと強い力と権限を持つ。ロドリゲスとは第二次世界大戦からの部下と上司の関係。表向きは南日本軍のAFW技術顧問として、南日本に最新鋭のAFW技術を提供していたシュリンゲンであるが、その影では秘密裏に北日本に対してもAFW技術を提供していた。函館の激戦によって亡命の窓口であったセルゲイが戦死したため、シュリンゲンの亡命ルートは失われてしまい、鬼無里の推測ではその後南日本もしくはアメリカの手で極秘裏に葬り去られたとされる。ロドリゲスシュリンゲンの部下として現場で指示をする。40歳。またヴァイの教官でもあったため、ヴァイに戦場での知識を教育した。第二次世界大戦時にはドイツ軍の優秀なAFWパイロットだったが、左目と左足を失う戦傷によってパイロット生命を絶たれ、その後戦犯として祖国ドイツを追われ日本に亡命する。また、軍人時代の最終階級が大佐であるためヴァイ等から「大佐」と呼ばれる。指示と知識を教える以外目だった動きはしないが部隊が成長して行くのを陰ながら見守っている。マチルダ部隊の管理担当。32歳。AFW開発の件で独ネーベルン社から光菱インダストリーに派遣してきたAFWの補給、修理、部隊の情報管理などを担当する。見た目とは裏腹にAFW開発にしか興味はなく、社の方針や動向には疎い。ヴァイの改造AFW「百虎」のベースとなった機体の開発は彼女によるもの。最終的には函館の戦いの末カルマの輸送船にて脱出する。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: 登場人物
Subsection: 南日本軍

鬼無里謙一南日本軍、第五AFW師団所属でのちに「シュトライフェン」に所属する。階級は少尉。32歳。ジョンとは日本戦争からの戦友である。ヴァイやリョウコには無いAFWでの大規模な実戦経験を日本戦争時代に経験しているが、それ以上に情報収集、情報分析能力に優れ経験の乏しいところのある部隊の参謀役となっている。また独自に何かを調べている様子がうかがえる。この物語は彼の手記に沿って話が進んで行く。搭乗機は軽甲脚「九鬼」。表向きは南日本軍のAFWパイロットを務める一将校であるが、実際には日本戦争後にその明晰な頭脳を見込まれ、南日本軍上層部より工作員に任命されていた。それ以降は非公式に数々の極秘任務をこなし、「第07実験中隊」そして「シュトライフェン」に所属したのも実はある任務を遂行する為だった。本作の数年後、鬼無里はシベリアの日本人抑留地を襲撃して日本人抑留者を解放する武装集団の噂を耳にする。その噂を聞いた鬼無里は、それがヴァイやリョウコなのではとどこか期待を込めて推測する。偵察兵参号機追跡部隊「第07実験中隊」編成に際し、ヴァイ達の元に合流した南日本軍の偵察科に属する女性兵。しかし、それは表の姿で、その真の姿は南日本軍の工作員であり、鬼無里の部下であった。彼女の任務はリョウコの監視を行う鬼無里と南日本軍上層部との連絡係であり、誰の目にも付かない様に鬼無里の報告を上層部に伝えていた。その一方で彼女自身は上官である鬼無里に単なる上官に対するのを超えた、1人の男性としての好意を抱いており、鬼無里からの命令が無いにもかかわらず独断で作戦域での偵察と敵の配備状況を調べ上げ、鬼無里に報告していた。しかしこうした言動に対して鬼無里は、「あなたは優秀な部下ですが、任務に私情を持ち込みすぎですね」と、上官として忠告している。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: 登場人物
Subsection: 米GMI社

ジョン・リスゴー元海兵隊隊員で米GMI社のテストパイロット、のちに「シュトライフェン」に所属する。31歳。鬼無里とは日本戦争からの戦友である。陽気で豪快な人ではあるが事あるごとに上官に対して過激な発言が目立ち、鬼無里とリョウコによれば海兵隊を除隊させられたのは彼のこの性格が原因ではないかとの事。多脚砲に対してこだわりを持っており特にGMI社の豪快な感じの機体が好みらしい。搭乗機は多脚砲の「リトルジョン」。ベトナム戦争の影でカンパニーことCIAは北ベトナムや、これを支援する東側諸国と諜報合戦を繰り広げ、多くの人材を失った。その結果、CIAは元海兵隊員だったジョンが多脚砲専門の敏腕AFWパイロットである事を理由に工作員に任命し、ある任務を下した。それは、かつてドイツで開発され、戦後アメリカとGMI社の手で核砲撃能力を付与された超巨大AFW「ドーラ・グスタフ」が北日本義勇軍の皆川英臣によって強奪されたため、これを極秘裏に奪回もしくは破壊するというものであった。シュリンゲンの不正と裏切りが発覚するが、ジョンは仲間たちと共に函館の戦いを戦い抜き、カルマの輸送船で函館港よりヴァイとリョウコを残し脱出。その後彼は鬼無里の計らいで、カルマに傭兵として加わり戦い続けている。
Title: RING_of_RED (Ring of Red)
Section: 登場人物
Subsection: 北日本解放戦線「カルマ（業）」

桐野一兵「カルマ」のリーダー。70歳。ほぼソ連の支配下といっていい現在の北日本の現状を嘆き、反共産主義運動を行っている人物である。「カルマ」のリーダーにして、高齢でありながら現役のAFW乗りであり、大東亜戦争の頃は「ウィッチ・ハウンド（魔女の猟犬）」の異名をはせていた。その技術はヴァイをして高く評価する程。搭乗機は対甲脚「神夷」。カルマのリーダーとして、自分と同じかつての旧日本軍関係者、そして彩菜や純といった戦後生まれの世代を含めた者達を率いている。その一方、独力だけで北日本やソビエトと戦う限界を感じてか、光菱インダストリーやネーベルン社そしてGMI社からAFWや弾薬等の物資提供を受けている。彩菜の愛機桜舞もそうして提供された物の1つ。桐野彩菜「カルマ」のメンバー。18歳。父はロシア人・母は日本人（これだけでどういう出生か分かる）であるが8歳の時に戦争で両親を失い、一兵に引き取られ桐野彩菜と名のる。育ててくれた一兵に感謝しており、おじいちゃんの役に立ちたいと思っている。搭乗機は多脚砲「桜舞」。幼い時は日露ハーフという理由で差別に遭うも、一兵に拾われ育てられて以降はカルマの面々との交流の中で次第に日露ハーフである自らを受け入れるようになる。その一方で、一兵の理想である北日本の自由に対し、自らも共感し志願してカルマのAFWパイロットとなる。彼女の考えや生き様は、日独ハーフである自らにコンプレックスを抱いていたヴァイを精神的に大きく成長させるきっかけになった。函館港より脱出後は、カルマの一員として北日本に戻る。長谷部純「カルマ」のメンバー。15歳。元は戦争孤児、生活費を稼いでくれた兄がいたが、餓死してしまったため現在は純が弟たちを養っている。孤児だったため体格や顔立ちが女の子のようであり、そのことがコンプレックスとなっている、そのため彼は男として一人前になりたいと思っている。搭乗機は軽甲脚「鵺（ヌエ）」。ヴァイや一兵のような強い男になることに憧れているが、半面ジョンとは戦い方や性格、意見の相違から一種の「けんかするほど仲が良い」状態になっていた。なお多脚砲をこよなく愛するジョンの事を「多脚砲マニア」とも読んでいる。一方エミリオとは、彼の少しおかしい日本語や性格もあって、会話するのも一苦労だった。函館港より脱出後は、カルマの一員として北日本に戻る。
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Section: 登場人物
Subsection: 傭兵

エミリオ・パニーニ元イタリア軍のアルピニ（山岳兵）、盛岡収容所にいたところをヴァイたちに助けられる。24歳。そのため正式な「カルマ」のメンバーではない。第二次世界大戦中でイタリアが三国の中で最初に降伏したことでイタリアは弱いと思われている事に憤慨し、現在最も戦争の多い日本でイタリア人の強さを証明したいと思っている。陽気で軽薄だがアルビニに所属していた事もあって腕はたしか。ユキと言う名の恋人がいたらしい。搭乗機は対甲脚の「テンペスタ」。陽気な性格や外観とは裏腹に、イタリア軍時代には山岳AFW師団という、鬼無里が言うには「軟弱な男では勤まらない部隊」に属していた。その一方、ドイツ人のマチルダを、第二次世界大戦時においてイタリアが枢軸国だった当時の同盟国ドイツの人間であることを理由に、カメラータ（戦友）と呼ぶというジョンに言わせれば時代錯誤な部分もある。イタリア人として祖国イタリアを愛しているが、日本の事も何らかの理由で死別した恋人ユキ、そしてヴァイ達との戦いの中で育んだ絆により、イタリアに負けないほど愛する。また、イタリア人の強さを証明すべく戦争に身を投じているが、その戦争が死や破壊をもたらす事も理解しており、悲しみも抱いている。函館港より脱出後は、イタリア人の強さを十分証明したと感じてか、祖国イタリアへと帰国した。
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Section: 登場人物
Subsection: 北日本義勇軍

皆川英臣北日本義勇軍の指揮官、階級は大佐。47歳。日本戦争時にソ連が日本を解放するという名目で「北日本義勇軍」が創設されその隊長に就任する。大東亜戦争の頃にソ連の捕虜となり強制労働に従事し、ソ連に徹底的に教育されている。しかし表面上はソ連の言いなりになりながらも裏で何かを画策している様子。搭乗機は対甲脚「夜叉」。祖国日本に対する深き愛国心から、外国勢力に一切頼らないクーデターを密かに計画し、そのために北日本義勇軍や北日本軍から有志を募り、決起の時を待つ。そして、シュリンゲンとの裏取引で入手することになっていた「豹牙」をわざと白昼堂々と海宝に強奪させ、南日本側の注意が向けられている間に自身は部隊を率いて本命である「ドーラ・グスタフ」を強奪し、北日本国内へと秘密裏に移送する。核砲撃後に鬼無里が分析したところによると、彼のクーデター計画は決して北日本の政権を奪取するものではなく、分断された現状を直視しない南北の日本人に対して、その現状を見据えさせる為ならば自分達が人柱になってもかまわないというものであった。その結果として彼の意思を受けた海宝はヴァストカヤスクの無人の原野に核を炸裂させることで世界の耳目を北日本に集めるという大役を果たし、共産制下における北日本の国家運営の現実を世界に晒した。海宝雄北日本義勇軍のエースパイロット。28歳。数多くの戦闘を経験しており、その優れた技量から「クリムゾン・ファントム」の異名を持つ。階級は少佐。本作で主敵となる中心人物であり、新型AFWの演習中に三号機のパイロットに成りすまし強奪、見事北日本に持ち帰っておりそのまま彼の愛機となる。皆川英臣とは強い信頼関係にあり部下と上官と言うよりは息子と父親と言った感じである。搭乗機は甲脚砲「豹牙」、多脚砲「ドーラ・グスタフ」。外国勢力によって南北に引き裂かれた祖国日本を目の当たりにしてきた彼は、その現状への不満から外国や外国人に対して憎悪の念を抱くようになり、その憎悪は日本人と外国人とのハーフにまで向けるまでになった。やがて、北日本軍の軍人となった彼は日本戦争後に行われた北日本義勇軍の人員補充に際し、その技量を買われて北日本義勇軍の一員となり、そこで英臣と出会う。祖国日本を深く愛する英臣に海宝は深い感銘を受け、彼を上官を超えて「偉大なる父親」として慕うようになる。また、その技量ゆえに軍事顧問団の一員として戦時下の北ベトナムへと派遣され、地獄とも呼ばれたジャングルの戦場にて数多くのアメリカ軍AFWを撃破。その激戦の中で自分なりの戦いに対する倫理観を確立する。鳥羽兼朝北日本義勇軍の下士官、階級は伍長。暗号名はカッコウ。潜入や諜報等裏方的な任務が多いが、AFWパイロットとしての技量も高い。搭乗機は甲脚砲「H-43B」。海宝が豹牙と共に盛岡収容所に到着した折、現地にて海宝より命を受け、収容所の政治犯の中に潜り込む。そして、英臣率いる北日本義勇軍がヴァイ達との戦いに敗れて撤退し、ヴァイ達も一兵の案内を受けて解放した政治犯達と共にカルマの拠点に向かう中、自らもその中に紛れて拠点へと潜入する。そして、カルマの面々が鳥羽の通報を受けて拠点を突き止めた北日本義勇軍との交戦に気を取られている中、自身は密かに持ち込んだ少量の爆薬を弾薬庫など二次災害を確実に引き起こす箇所に設置し、最大限の打撃を与える準備をした上で拠点を爆破。これによってカルマは物的人的共に大打撃を被り、北日本国内での抵抗運動が困難になる程の状態にまでなった。その後、北日本義勇軍と北日本軍の有志部隊が津軽要塞を目指して北上する中、鳥羽も部隊を率いて北へ向かうが今別にてドーラ輸送部隊がヴァイ達に捕捉される事態が起こる。これに対して海宝が急行する中鳥羽も援軍として今別に到着し、海宝を津軽要塞へと向かわせた上で自身はヴァイ達を止めるべく死を覚悟して戦いを挑み、戦いの末戦死した。
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Section: 登場人物
Subsection: ソビエト軍

セルゲイ・イワーノヴィチ・エデムスキーソビエト軍事顧問団特殊戦車大隊指揮官。ソビエト極東方面軍司令も兼務するソビエト軍の将軍。41歳。皆川英臣の上司に当たる人物でソ連から「ヴァストカヤスク（北海道）」に派遣されてきた。ソ連至上主義者に見えるが、実は悲しき中間管理職。戦争に負けた日本人を見下す傾向がある。軍事的才能は乏しいが、自己保身の能力に長けており、何か適当に功績を上げて故郷のカザフに帰りたいと思っている。搭乗機は甲脚砲「G.セルゲイ」。シュトライフェンとカルマが盛岡収容所を解放した件でソビエト本国から叱責され、その事で出動した英臣にヴァストカヤスクから通信を行い、英臣がヴァストカヤスクを北海道と呼んだことを含めて責める。その英臣がクーデターを起こした際は鎮圧部隊を率いて津軽要塞に急行するも、英臣や海宝の率いる北日本義勇軍の抵抗やヴァイ達との交戦により戦力を削られ、「増援を要請する」という名目で撤退した。その後、ヴァストカヤスクに核砲撃を行った海宝が死んだ後でシュリンゲンから裏取引を持ち掛けられ、核砲撃の阻止に失敗した汚点を西側の最新鋭AFWを戦利品として確保し、なおかつ海宝に代わってヴァイ達を核砲撃を行った犯人として処刑することで帳消しにし、これによって出世の要であるモスクワからの締め出しを回避することを決める。しかし、指揮下のソビエト極東方面軍の大部隊に加えて精鋭部隊「親衛赤軍」まで投入したにもかかわらず、函館での戦いに敗れ、戦死した。
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Section: 登場兵器
Subsection: AFW誕生の経緯

第二次世界大戦において、戦場の様相は一変した。従来の塹壕を頼みとした防御的なものから、機動力を生かした攻撃的なものへと戦いのスタイルを一変させた。そのような状況の中、従来の戦車を超える機動力や地形踏破性を有する兵器として登場したのが歩行戦車AFW（Armored Fighting Walker）である。最初にこのAFW開発を行ったのは第二次世界大戦期のドイツである。時の国家元首ヒトラー総統より下された多脚兵器開発指令の元、ポルシェ社とヘンシェル社が共同で開発した多脚兵器「PzKgllアーマイゼ」、ドイツ語で蟻を意味する名を付けられたこの新兵器は当初は実験兵器の1つとしてしか見なされていなかったが、独ソ戦開戦後にソビエト軍が投入したソビエト戦車の高性能にショックを受けたドイツ軍上層部の命により急ピッチで開発が進められ、1942年8月に最初の試作機が完成する。その後、量産された機体は翌1943年7月にチタデレ作戦の山場たるクルスク北翼の戦いに投入される。丘陵地帯において攻撃能力と戦車以上の機動性が発揮されると期待されたが、実際にはアーマイゼ88mm砲型、20mm機関砲型2機種とも初期不良に悩まされ、結局は撤退時に追撃してくるソビエト軍戦車隊に対して固定砲台として使い捨てにされた。その後、数々の問題点は解決されたものの、戦況の悪化により生産数も落ち込み、東西からドイツに向けて迫る連合国軍の前では活躍の場も無かった。一方、アメリカでは核戦争下において有効な陸戦兵器の開発が、原爆開発計画「マンハッタン計画」の一部として行われ、その過程で「放射線から乗員を守る密閉型戦闘室を備え、なおかつ核爆発の影響で荒れた地面を走破可能な歩行兵器」という案が固まり、これがアメリカにおけるAFW開発の始まりとなった。その後、1944年6月のノルマンディー上陸作戦にてアメリカ軍はドイツ軍の多脚兵器を鹵獲、8月にはAFWの前身である市街地戦用対歩兵掃射兵器として開発された歩行兵器「Wm-1」が、ドイツ軍を相手に活躍する。その後、密閉型戦闘室が放射能の遮断に対して不完全なことが証明されるも、開発に関わっていたGMI社は「圧倒的火力を有する大型AFWによって戦場を制圧する」という新コンセプトを打ち出し、アメリカ軍の支持を得たばかりかアメリカにおけるAFW開発の方向性をも定めた。ソビエトでは、スターリングラードより始まった本格的な反攻作戦の中で、ドイツ軍のAFWと幾度となく交戦する中、次第にAFWに着目してゆく。そして、1945年2月にドイツ国境のオーデル川まで進軍していたソビエト軍は、東プロシアの兵器工場を接収。その中には多脚兵器プラントもあり、これによってソビエトでのAFW開発が始まる。その後、ドイツ多脚兵器拡大コピーである「Ire-3」が完成し、同年9月の北海道上陸作戦に投入された。日本におけるAFW開発は、1944年7月にドイツからUボートにて設計図とネーベルン社技術者が到着したことをきっかけに、これに光菱工機の技術者を加えてスタートする。この当時、戦局の悪化で物資は欠乏し、基本部品の質は低下していたが、軍部の全面的協力と技術者達の不眠不休の努力が実り、1945年4月にはドイツAFWの縮小コピーである「五式甲脚装甲車」の生産・配備が進められた。そして、この五式甲脚装甲車は同年9月に北海道へと上陸したソビエト軍のIre-3と史上初のAFW同士の戦闘を展開。ソビエト軍に多大な出血を強いるも結局は物量に勝るソビエト軍に制される。また、同年11月のアメリカ軍による九州上陸作戦（オリンピック作戦）でもアメリカ軍を相手に砲火を交えた。平野の多いヨーロッパではあまり活躍の場が無かったAFWは、山地が多く国土面積の狭い日本では極めて適した兵器であり、この日本における連合国軍を相手にしての活躍ぶりがAFWに対する評価を好転させることになる。その後、1950年6月に勃発した「日本戦争」ではAFWは南北日本両軍が主力兵器として使用。その有効性が証明された結果AFWは陸戦の基幹兵器として認められた。
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Section: 登場兵器
Subsection: AFWの機種

甲脚砲1964年現在、AFWの中でも最も量産されている種類で、火力、装甲、機動力のバランスが取れた傑作品である。陸戦の王として陸軍の主力兵器として君臨している。機体構造はコクピットとエンジン、機関銃を備えた本体と主砲腕となっている右腕、白兵戦用の格闘腕である左腕そして防盾と呼ばれる増加装甲。中距離での戦闘が得意。主な必殺技「即応射撃」。軽甲脚多脚砲に次いで古い歴史を持つ種類。火力、装甲を犠牲にして、機動性を追求した機体。開発当初はAFWの集団運用の要たる装甲指揮車両だったが、現在では主に観測や偵察を任務とし、戦場での需要は大きい。機関砲や軽戦車砲を主武装としている。近距離での戦闘が得意。主な必殺技「回避運動」。多脚砲史上初のAFW「アーマイゼ」以来、AFWの中でも最も古い歴史を持つ種類。この多脚砲を元にして様々なAFWが開発された。大型化した砲身を支えるために、複数の脚があるのが特徴。口径100mm以上の長砲身砲を主武装としている。遠距離での戦闘が得意。主な必殺技「緊急充填」。対甲脚「日本戦争」後に出現した新しいAFWで火力と装甲のせめぎあいの流れに対抗するため近接戦闘能力を向上した機体である。機体自体は甲脚砲と同様の形状をしており、防盾もある。その一方で両腕は格闘腕となっており、そのため主砲の砲身は本体に内蔵された固定式で、しかも白兵攻撃の妨げにならないよう砲身長を短くしている為有効射程は短く、命中精度もあまり良くない。白兵距離での戦闘が得意。主な必殺技「高速移動」。なお、南日本軍やアメリカ軍など西側諸国軍は長距離火力を主としているため、対甲脚の開発計画自体が存在せず、そのため本機種は北日本軍やソビエト軍が運用する、東側オリジナルのAFWである。既存の火力を主体とするAFWとは運用の異なる兵器であるが、一部ではAFWが進化を遂げる中で発生した過渡期の機体と推測されている。
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Section: 登場兵器
Subsection: 一般敵機

本作に登場する一般の敵機は北日本製、もしくはソビエト製のAFWである。これらの機体には以下の条件がある。機体名は基本型を示す名前の後に、A・S・B・Cいずれかのアルファベットが付く。A型は北日本軍の一般部隊に配備されており、一部は南日本国内で活動する左翼共産ゲリラへと提供されている。S型は敵に機体を鹵獲される恐れの少ない、南日本との軍事境界線から離れた後方の部隊に配備されている。B型は精鋭部隊である北日本義勇軍にのみ配備されている高性能機。C型は北日本とヴァストカヤスクに展開するソビエト軍に配備されている機体で、最高水準の性能を有する。これは西側陣営の南日本との有事に備え、かつ衛星国である北日本への軍事的圧力をかける意味合いが強い。なお、これら一般機は第2次世界大戦時にソビエト軍に配備されていた戦車や装甲車、自走砲と同様の主武装と副武装を有している。H-43シリーズ洗練された形状と優れた運動性を持つ甲脚砲。主武装は76.2mm砲、副武装は7.62mm機関銃。なお、H-43Bは北日本義勇軍下士官、鳥羽兼朝の搭乗機でもある。VH-2シリーズ鈍重だが、攻撃力を重視した設計の甲脚砲。主武装は152mm砲、副武装は7.62mm機関銃。H-37シリーズ小型軽量の軽甲脚。主武装は20mm機関砲、副武装は無し。BH-5シリーズ重火力の軽甲脚。主武装は45mm砲L46、副武装は7.62mm機関銃。H-53シリーズソビエト伝統の重多砲塔AFWの流れを汲む多脚砲。主武装は122mm砲、副武装は45mm砲と7.62mm機関銃。Su-76シリーズ重多砲塔AFWの要たる脚部開発が滞ったソビエトにおいて開発された、西側と同様のスタイルである多脚砲。H-53シリーズに比べて運動性や速射性で勝っている。主武装は122mm砲、副武装は7.62mm機関銃。S-85シリーズ台形状の本体が特徴の対甲脚。主武装は85mm砲L52、副武装は7.62mm機関銃。北日本義勇軍を率いる皆川英臣の搭乗機、夜叉の開発時にその元となった機体でもある。IS-2シリーズ重装甲と大火力を有しながら、良好な運動性を有する対甲脚。主武装は100mm砲、副武装は7.62mm機関銃。
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Section: 随伴兵
Subsection: 兵科

兵科は2種類あり、敵兵士との戦闘を行う対兵系と敵AFWとの戦闘を行う対甲系がある。対兵系は敵兵士が後衛にいる時は、敵AFWの攻撃を行うことができる。随伴兵はAFWに搭乗し、弾の装填やAFWの状態チェック、撤退を指示する搭乗兵と地上で前衛、後衛においてある意味、随伴兵としての役割の強い地上兵に分けられる。随伴兵の数は総勢140班。一回の戦闘において一つの部隊で使用できる随伴兵は3班だけである。歩兵基本的な兵科で対兵攻撃力・防御力に秀でているが、反面AFWに対して有効な攻撃手段を持たず、特殊技能も少ない。主なスキル「連携」「乱射」。武器はセミ・オート・ライフル猟兵対AFW戦に特化した兵科でAFWに対する攻撃力は最高だが、反面防御力は最低。主なスキル「突撃射撃」「誘導弾」。武器はロケット・ランチャー偵察兵測距、着弾観測を主な任務とする兵科で彼らがいる事で攻撃範囲が広がる。また、戦闘時における敵側の地形効果を無効にする。主なスキル「照明弾」「狙撃」。武器はミリタリー・ピストル衛生兵基本的に戦闘能力は低いが、兵士の治療回復を促進することが出来る。また、全兵科中でもっとも防御力が高い。主なスキル「白燐弾」「被甲」。武器はミリタリー・ピストル工兵戦場における障害の設置と除去を主に任務とする、地味ながらも状況が一致すれば大きな力を発揮する。主なスキル「地雷」「障害除去」。武器はライフル・グレネード補給兵AFWの修理、補修に対する能力が高く、また搭乗兵として使った場合、次弾装填の時間が短縮する。主なスキル「鉄条網」「修理」。武器はライフル・グレネード
Title: テトリス (Tetris (Electronic Arts))
Section: abstract

テトリス（ロシア語: Тетрис、英語: Tetris）は、ソビエト連邦のコンピュータ科学者アレクセイ・パジトノフが 1984年に考案したコンピュータ・ゲームの商品名。その後にライセンスを与えられてフランチャイズ作品として開発されたさまざまなバージョンも「テトリス」と総称されている。落ちものパズルの始祖・元祖である。
Title: テトリス (Tetris (Electronic Arts))
Section: 概要

テトリスは元祖・Falling blocks（元祖・落ち物パズル）である。シンプルなルールでありながら頭脳を使い奥が深いので人気を呼び、1980年代末から1990年代初めにかけ、様々なゲーム機に移植され世界各国で大流行し、さまざまなアレンジを加えられシリーズ化し、2011年までに2億200万本ほど売れた。内訳としては物理的なバージョン（ゲームカートリッジやソフトパッケージ）が約7000万本、ダウンロードが約1億3200万本である。2010年から毎年、クラシック・テトリスの世界大会「Classic Tetris World Championship」が開催されている（2020年と2021年だけはコロナの影響でオンライン大会となった。）テトリスは、冷戦真っ最中の1984年にソヴィエト連邦の科学アカデミー所属の科学者アレクセイ・パジトノフが開発した作品である。⇒#歴史「テトリス」という名の由来テトリス（Tetris）という商品名は、ギリシア語のテトラミノ（Tetramino。テトロミノと同義）とテニス（Tennis）を掛け合わせた造語である。開発者らには「テニス」という語の語感がいかにもゲームというものを連想させたという。
Title: テトリス (Tetris (Electronic Arts))
Section: 歴史

開発史1979年、音声認識の研究者であったアレクセイ・パジトノフはソ連科学アカデミーのコンピュータセンターで勤務しはじめた。彼がその職場で与えられた仕事は新規ハードウェアの性能を試験することであった。だが彼が本当に望んでいたことはコンピュータというものを人々を幸福にするために使うことだった。パジトノフは、ソ連の検閲をすり抜けてやってきたパックマンなどの西側諸国のコンピューターゲームに触れる機会があった。しかし、当時在籍していたソ連科学アカデミーのマシンは西側諸国のコンピュータのような派手なグラフィックス表示はできず、TUIで動き、つまり文字や記号等しか表示できなかった。この制限のなかで、コンピュータを用いて新しいパズルを創造するという発想で開発が始まった。勤務先で当時は貴重なコンピュータだったエレクトロニカ60を割り当てられたパジトノフは、それによって先ずパズルゲームを何本か、もう少し正確に言うとなぞなぞゲーム、パズルゲーム、ボードゲーム類のプログラミングを行い、テトリスはその中の一つだったという。着想の種彼は自分が子供時代から好きだったペントミノをもとにして新しい遊びを創造しようとした（ペントミノは様々な形のピースを型にはめていくパズルであり、箱詰めパズルの一種である）。「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。ルールの練り上げと画期的な思いつきパジトノフは最初、ペントミノのピースがランダムに登場し舞い降りてきてプレイヤーはそのピースを隙間なく埋める、ということを思い描いた。ただし、（裏表ぬきで全12種類の）ペントミノを使うゲームにした場合、不必要なまでにゲームが複雑になりすぎると考え、ピースを（裏表あわせ全7種類の）テトロミノに絞り込んだ。そしてただ「隙間なくピースを埋めてゆく」というルールだけだと、実際には画面がすぐにピースで一杯になってしまうことに気づき、「一段が隙間なく埋まると一段消滅して下へ詰まる」というしくみ、つまりテトリスというゲームの最重要な部分を思いついた。最初に完成したバージョンでは「点数」もなく「レベル」もなかったが、それでもそれまでにパジトノフが制作したパズルゲームとは明らかに異質で魅力的なものになっていた。なお1984年にエレクトロニカ60上で完成した最初のバージョンはモノクロ画面のものであり、全てCUIで表示可能な文字キャラクタで描かなければならなかった（黒地画面なので文字は白色に描いた）。舞い降りるピースを構成する四角いブロックのひとつひとつは、最初は[および]を組み合わせてつまり [] と描き、フィールドの内外の境目は左側には<! を、右側には  !>を上下に重ねて描き、フィールドの底の段は等号を並べ 「=========」のように描いた。最初のプレイ可能なバージョンは1984年6月6日に完成した。後にテトリスをビジネスとして育て上げたのは起業家のヘンク・ブラウアー・ロジャースである。