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Title: ブレス_オブ_ファイアII_使命の子 (Breath of Fire II)
Section: あらすじ

森に囲まれたゲイト村で、主人公のリュウは教会で神父をしている父と妹の3人で暮らしていた。ある日、昼寝の時間に教会を抜け出した妹のユアを連れ戻しに、リュウは裏山へ向かった。ユアのもとに辿り着いたリュウは、ここで眠れば死んだ母の夢が見られるとユアに勧められ、目を閉じてみる。しかしそこに母の姿はなく、魔物のおぞましい眼がこちらを睨んでいた。リュウが裏山から帰ると父と妹の姿はなく、村人の誰一人としてリュウたち親子のことを覚えている者はいなかった。孤児として村の教会に泊まったリュウはその夜、同じく孤児として教会に泊まっていたボッシュと共に村を出る決心をする。村を出た二人だったが、突然の雷雨に見舞われ、洞窟で雨宿りをすることになった。ろうそくの明かりを頼りに奥へ進んで行くと、尻尾のようなものがうごめいているのを見つける。それを追ってさらに奥へ進んで行くと、そこには尻尾の主である巨大な魔物が佇んでいた。ボッシュは一撃でなぎ払われ、リュウも為す術がないままやられてしまった。魔物はリュウが「使命の子」であることを告げるが、リュウにはその言葉の意味を理解することはできなかった。それから10年後、リュウとボッシュはモトの街でレンジャーという何でも屋のような仕事をして生活していた。ある日、些細なことからボッシュが泥棒の嫌疑をかけられてしまう。ボッシュの濡れ衣をはらすためにリュウは真犯人を探すことになるが、行く先々で様々な事件に巻き込まれ、世界に異変が起こっていることを感じ取る。真犯人を捕まえてボッシュの嫌疑を晴らした後、ゲイト村で起きている異変の調査を依頼されたリュウは、その正体を探るために仲間と共に旅に出る。
Title: ブレス_オブ_ファイアII_使命の子 (Breath of Fire II)
Section: 世界

ドラゴンズ・ティアリュウが持っている母親の形見の宝石。人の感情を色で映し出す力を持っている。会話の際、時折ウインドウの右上に現れ、会話相手がリュウに対してどのような感情を持っているかを示す。感情により9段階の色に分けられ、好意が強いほど青味が増す。逆に敵意が強くなるほど赤味が増し、相手が殺意ほどの強い憎しみを持つ場合、その色は黒に染まる。運命で結びついている仲間に出会った時、虹色に輝く。エバ教世界中に広まりつつある新興宗教。多くの町に教会があり、セーブをしたり、旅についてのアドバイスを受けたりできる。排他性や独善性が強く、反発を覚える人も少なからず存在する。ナマンダ教大地と農業の神を祭る宗教。ファマ村の近くに寺院があり、多くの僧がここで厳しい修行に励んでいる。エバ教に対しても友好的。竜の神竜神像に宿る竜の神。エバ教の布教で信仰をする者が減少して久しく、そのことをぼやき嘆いている。用途はエバ教と差はないがこちらは仲間の入れ替えが出来る。ゲイト村のドラゴンゲイト村の裏山で眠っている巨大なドラゴン。裏山に存在する三つの扉を両手と顔で押さえ込むようにして守っている。ウパルパ海に面した洞窟に住んでいる変な顔の生物。非常に数が少なく、珍獣として高値で取引される。飛翼族ウインディアに住む有翼人。昔は、大きな鳥に変身する能力を持っていたのだが、とある経緯により、現在その能力は失われている。ある条件を満たす事によって変身できるが、一度変身すると、人間としての記憶と知性を失い、二度と元には戻れなくなるという。飛翼族の翼の色は本来白であるが、ごく稀に黒い翼を持つ者が生まれるという伝承がある。黒い翼を持つものは不吉を運ぶとして忌み嫌われており、幼いうちに殺すべきとされている。匍匐族クロウラーとも言う。カエルの獣人で、巨大なカエルに変身する能力を持っている。湖の真ん中にあるスイマー城に住み、ミミズ・ゴキブリ・ハエなどを主食としている。マニーロ半魚人の種族。もとは「海人」と呼ばれていた種族だが、前作に登場したマニーロの功績が讃えられ、海人全体を指して「マニーロ」と呼ばれるようになった。商才に恵まれた種族で、世界中ありとあらゆるところに店舗を展開している。稀に釣り場に現れる事もある。「コイン」をエサにすることで簡単に釣り上げられ、珍しい道具や装備品を売ってくれる。虎人（フーレン）虎の獣人の種族。強大なパワーとスピードを持ち、戦闘に長けている。非常に数が少なく、香具師に狙われることもある。草の人植物と人間の中間のような種族。一生を知識の追求に捧げる。若いうちは世界中を旅して見聞を広め、ある程度の年齢に達すると「賢樹」と呼ばれる巨木となり、また新たな世代に知識を伝えるという。賢樹「草の人」が年老いて変身した姿。世界中に点在する巨大な樹木で、訪ねてくる草の人の若者に知識を伝えている。賢樹の中でも最長老の大賢樹ガンダルーフは、一万年以上も生き続けているという。音楽の国前作から引き続き登場。住人は音楽でコミュニケーションを取っている。この国の人と話すためには、言葉を聞き取るための「聞き耳頭巾」と、言葉を話すための「名人の笛」が必要になる。レンジャーいわゆる何でも屋。リュウとボッシュはこれで生計を立てている。レンジャーはギルドに所属しており、ギルドに来る依頼が所属レンジャーの技量に合わせて斡旋されるようになっている。仕事内容はピンキリで、モンスター退治からドブ掃除まで様々である。
Title: ブレス_オブ_ファイアII_使命の子 (Breath of Fire II)
Section: 登場人物
Subsection: シャーマン

サナモ火のシャーマン。最初に仲間になる。色気過剰の女性で、合体について誤解を招くような説明をする。合体すると主に攻撃力が上がる。セソ水のシャーマン。魔女ニムフにケンカを売って負け、彼女の塔のどこかで石像にされている。ニムフを倒すと元に戻るので、その時に話しかけると仲間になる。合体すると主に賢さが上がる。スプーナ風のシャーマン。天の塔の力を利用して、暇潰しに霧の谷に濃霧を発生させていた。イベントで必ず仲間になる。合体すると主に行動力が上がる。ソロ土のシャーマン。ファマ村の畑にいる。仲間にするには少し条件があり、イベントでナマンダ寺院に行く際に、一定額以上お布施をしないと仲間にならない。合体すると主に防御力が上がる。セイニィ聖のシャーマン。バンドオ教会の隠し部屋にいる。設定画では清楚で大人しげな雰囲気の女性だが、口調は荒々しい。合体による固有のステータス上昇はないが、究極合体に必要になることが多い。シン魔のシャーマン。無限の塔の中にいる。設定画では妖艶な微笑みをたたえた女性だが、おどおどした話し方をする。合体すると最大APが上昇し、1ターンにつき10ポイントAPが回復する効果がつく。ただしボッシュの究極合体ではこの効果はなくなる。
Title: ブレス_オブ_ファイアII_使命の子 (Breath of Fire II)
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

『ブレス オブ ファイアII 使命の子 必勝攻略法』ISBN 4-57528-403-3 双葉社（1994年12月発売）SFC版の攻略本。『ブレス オブ ファイア2 使命の子のすべて』ISBN 4-79660-904-0 宝島社（1994年12月発売）SFC版の攻略本。『ブレス オブ ファイアII 完全攻略本』徳間書店（1995年1月発売）SFC版の攻略本。『ブレス オブ ファイアII 使命の子 公式ガイドブック』ISBN 4-75770-733-9 エンターブレイン（2001年12月発売）GBA版の攻略本。『ブレス オブ ファイアII 使命の子 アルティメットアームズガイド』ISBN 4-08779-148-3 集英社（2001年12月発売）GBA版の攻略本。『ブレス オブ ファイア オフィシャルコンプリートワークス』ISBN 978-4-8623-3001-7 カプコン（2005年9月発売）ISBN 978-4-8623-3266-0 カプコン（2010年7月発売）／リサイズ復刻版『ブレス オブ ファイア』シリーズのイラスト集。本作品に関するイラストが収録されている。
Title: ブレス_オブ_ファイアII_使命の子 (Breath of Fire II)
Section: 関連商品
Subsection: 音楽

『終らない愛』8cmCD アルファレコード（1994年12月21日発売）ALDA-2009歌唱者は渡辺未央。テレビコマーシャルのみで使用された。『ブレス オブ ファイアII -使命の子-』12cmCD ソニーミュージックレコード（1995年1月21日発売）SRCL-3119サウンドトラックCD。全28曲収録。CD1枚の収録時間都合により、ゲーム本編で使用された全曲を収録できてはない。『ブレス オブ ファイアI〜V オリジナル・サウンドトラック スペシャルボックス』12cmCD11枚組 カプコン（2006年3月31日発売）CPCA-10146-56『ブレス オブ ファイア』シリーズのほぼ全曲を網羅したボックスセット。2,000ボックス限定販売。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: abstract

『ポケモンバトルレボリューション』は、2006年12月14日に株式会社ポケモンより発売されたWii用ロールプレイングゲーム。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: 概要

このゲームはニンテンドーDS（以下「DS」）版のポケモンシリーズに対応して、DS版で育てたポケモンたちで3Dの臨場感あふれるバトルを体験することができ、またニンテンドーWi-Fiコネクションにより遠隔地のプレイヤーともバトルができる。操作はワイヤレス通信によりDS本体をWiiのコントローラー代わりとする（Wiiリモコンだけでも操作は可能）。ゲームボーイアドバンス（以下「GBA」）版のポケモンシリーズには対応していない。2010年以降に発売された「ポケットモンスター ブラック・ホワイト」「ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2」にも対応していない。本作では『ダイヤモンド・パール』からの新種ポケモンはもちろん、GBA版シリーズに登場した386種も含む493種類のポケモンのモデルやモーションを新しく作り直している。ただし、アクションが追加されただけでモデルは従来の物がそのまま使用されているポケモンもいる。また、画面は4:3で製作されているため、ワイド表示しても両サイドに黒い帯が入る。これまでのシリーズでは、体当たりやパンチのような技は立ち止まったまま繰り出されていたが、今作ではそれも解消されており、より新しいアクションが見られるようになった。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: ゲームシステム

DS用ソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』（後に発売された『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』）にも対応。ただし、プラチナとハートゴールド・ソウルシルバーの場合、対戦時に出てくる主人公は「ダイヤモンド・パール」の姿になる）で育てたポケモンで、ノンプレイヤーキャラクター、または他のプレイヤーと対戦することができるモード。これまでジニアス・ソノリティがニンテンドーゲームキューブで開発した『コロシアム』『XD』はRPGとしての要素が強く、対戦についてはおまけ程度のものしかついていなかった。しかし本作はうってかわって対戦機能が大きく充実し、対戦時の実況の復活（担当は堀内賢雄）、ポケモンの鳴き声の電子音からのアレンジなど、『ポケモンスタジアム』の特徴を色濃く受け継ぐソフトとなっている。しかし、プレイヤー同士の対戦では2対2のマルチバトルをすることはできない。当初は可能であると発表されていたので、技術的あるいは開発期間の問題があったと推測される。また、『ポケモンスタジアム』のような一覧機能が使えず、Wii-DS間でのポケモンを移す相互機能もなくなっている。コロシアムをクリアすると、「ポケクーポン」というお金がもらえ、これで後述のトレーナーの服装のパーツや、ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバーに贈れる「ふしぎなおくりもの」を購入することができる。コロシアムでの対戦では一部を除き、シングル・ダブルともに手持ちポケモンが1匹も「ひんし」にならなければ「パーフェクトポイント」がもらえ、途中で負けても獲得ポイントに応じてコンティニューが可能となる。ただし、中にはコンティニューできないコロシアムもあるので注意。また、パーフェクトポイントが多いともらえるポケクーポンも増える。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: 舞台

ポケトピア南の島にあるポケモンバトルのテーマパーク。内部には、チームバトルが開催される「ウォーターコロシアム」、セレクトバトルが開催される「サンセットコロシアム」、レンタルバトルが開催される「ゲートコロシアム」などそれぞれルールの違った10のコロシアムがある。ポケトピアには、全国から腕のあるトレーナーがたくさん集まってきている。さらにそれぞれのコロシアムには一般トレーナーの中でも群を抜いた実力を持つトレーナー「コロシアムリーダー」と、それを上回る「コロシアムマスター」が待ちかまえている。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: コロシアム

コロシアムによって「しぜんのちから」「ひみつのちから」「ほごしょく」の効果が変化する。ゲートコロシアムポケトピアの玄関にあるコロシアム。海上に浮かんでおり、ポケトピアを一望できる。時間帯は夜。ここでは、予め用意された「レンタルパス」を使って戦う「レンタルバトル」が行われている。一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムマスターの「ジョー」と戦うことが出来る。コロシアムマスター・ジョータキシードに身を包んだ青年。平静を装っているがつい熱くなることも。ノーマルタイプのポケモンを使うことが多い。ストリートコロシアムポケトピアのメインストリートにあるコロシアム。巨大なパチリスやビッパのバルーンがセットされている。時間帯は昼。一般的な勝ち抜き形式でバトルを行う。一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムリーダーの「テイル」と戦う事が出来る。コロシアムリーダー・テイルパチリスのコスチュームを着た女の子。ポップな見た目とは裏腹に礼儀正しい。みず、でんきタイプを中心にバランスの良いパーティを組む。パチリスを最後まで使い続ける。ウォーターコロシアム大きな滝の中腹にあるコロシアム。時間帯は昼。1対1の5本勝負をし、先に過半数勝利した方が勝ちというルールのバトルを行う。一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムリーダーの「マリン」と戦う事が出来る。コロシアムリーダー・マリンカイオーガのコスチュームを着た少女。活発で勝気な性格。みずタイプを使い、Lv50フラットルール終盤ではカイオーガを使用する。雨を降らせて戦うことも多い。カジノシアターコロシアムいつも人で賑わっているコロシアム。高層ビル群の中枢に存在している。時間帯は夜。相手と自分のポケモンを全て混ぜ、ルーレットで使用ポケモンを選び戦うというルール。自分のポケモンを相手が使う事もあり、相手のポケモンのみで自分が戦う事もある。一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムリーダーの「ラプラ」と戦う事が出来る。コロシアムリーダー・ラプラロズレイドのコスチュームを着た女性。ロゼリアと進化系のロズレイドを手持ちに入れている。ギャンブル性の強いバトルが好き。クリスタルコロシアムクリスタルが散りばめてある洞窟内が舞台のコロシアム。自分を含めた16人でトーナメント戦をするバトル形式で、誰と戦う事になるか分からない。一般トレーナー4人に勝つと、コロシアムリーダーの「ボルド」と戦う事が出来る。トーナメント戦のため、コンティニューは不可能で一度負けると失格となって最初からやり直しになる。コロシアムリーダー・ボルドエレキブルのコスチュームを着た大男。エレキッド、エレブー、エレキブルを中心にでんきタイプのポケモンを使用する。サニーパークコロシアム広々とした公園の中にあるコロシアム。周囲には観覧車など憩いの施設が多い。時間帯は昼。ストリートコロシアムと同じく、一般的な勝ち抜き形式でバトルを行う。一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムマスターの「リボン」と戦う事が出来る。コロシアムマスター・リボン.中華風のコスチュームの女性。身軽な動きが特徴。マグマコロシアム火山島の火口にあるコロシアム。時間帯は昼。一般トレーナー5人と総当り戦をし、勝ち点が最も高ければコロシアムリーダーの「ダイ」と戦う事が出来る。コンティニューは不可能だが負けても続けられ、総当り戦を終えた時点で1位になっていない場合は失格で最初からやり直しになって、1位になっても同じ点数で同率になった場合でも失格で最初からやり直しになる。コロシアムリーダー・ダイグラードンのコスチュームを着た少年。荒々しく生意気な口調が特徴。じめんタイプやほのおタイプといった、大地に関するタイプのポケモンを使う。サンセットコロシアム大昔バトルの聖地だったと言われているコロシアム。時間帯は夕方。ランダムに提示される12匹のポケモンの中から、3匹または4匹を選び戦う。一般トレーナー3人に勝つと、コロシアムリーダーの「ルイン」と戦う事が出来る。コロシアムリーダー・ルインルカリオのコスチュームを着た青年。クールな感じの話し方が特徴。彼との対戦時には、必ずリオルまたはルカリオが使える。キャッスルコロシアム月に照らされたステンドグラスが特徴のコロシアム。時間帯は夜。ストリートコロシアム・サニーパークコロシアムと同じく、一般的な勝ち抜きバトルを行う。一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムマスターの「ルトガー」と戦う事が出来る。このコロシアムでは一定の確率で「きりがふかい」状態になり、その場合ポケモンの命中率が下がってしまう（「はどうだん」など、必中技は除く）。コロシアムマスター・ルトガーマフィアの首領を思わせるような、しゃれた服装の大男。専用BGMは、彼に似つかわしくないくらいコミカルなもの。スタービューコロシアムポケトピアの中心部に存在する幻想的なコロシアム。今まで戦った全てのコロシアムリーダーと再戦、全員に勝つとポケトピアマスターの「ミステリオ」と戦う事が出来る。初クリア後には、ショップに「ひみつのおくりもの」が追加される。中身は「ボルテッカー」や通常では覚えない「なみのり」を覚えて、貴重なアイテムの「でんきだま」を持ったピカチュウ。ポケトピアマスター・ミステリオポケトピア一の実力者とされる小柄な男性。マジックも使える。コーラルコロシアム南島を思わせるコロシアム。DSバトルモード及びWi-Fi対戦でのみ出現する。一般トレーナーやコロシアムリーダーとのバトルは存在しない。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: コロシアム
Subsection: エンディング後のコロシアム

以下のコロシアムは、エンディング後にルールが変わる。ゲートコロシアム勝つたびに相手のポケモンと自分の「レンタルパス」のポケモンを交換して自分だけの「レンタルパス」を作ることが可能となる「トレードバトル」に変化する。コロシアムマスターのジョーともポケモンの交換が可能。ただし、途中で負けてリタイアすると、挑戦前のポケモンに戻ってしまう。サニーパークコロシアム「タマゴから生まれるポケモン」であり「進化できるポケモンでまだ進化していない」という条件を満たす「レベル5」のポケモンのみでバトルする「リトルバトル」に変化する。すなわち、DS版からポケモンをストレージしていないと挑戦できない。また、リボンの肩書きが「リトルクイーン」に変わる。キャッスルコロシアム全てのポケモンが「ひんし」状態になるまでに何連勝できるかという勝ち抜き戦の「サバイバルバトル」に変化する。「サバイバルバトル」では通常とは異なり、勝ってもポケモンの回復や持ち物がリセットされないため、回復やリセットをするにはWiiリモコンを使ったルーレットをして回復する必要がある。ただし回復の効果が大きいものほど範囲が小さく、回復が全くされない「ハズレ」もある。コンティニューは不可能で、一度負けると失格となり、最初からやり直しになってポケクーポンは全くもらえない。またダブルバトルの場合は、残り1匹の状態で勝ち抜いてルーレットでもう1匹のポケモンを回復しない状態になった時点でも、失格となってポケクーポンは全くもらえない。ただしバトル後の選択でリタイアを選んだ場合は、勝ち抜いた人数に応じてポケクーポンがもらえ、初めて50連勝・100連勝したときもバトルパスのご褒美がもらえる。ただし、勝ち進むほど相手の手持ちポケモンが増え、伝説のポケモンなどの使用頻度も高くなっていく。ルトガーの肩書きは「サバイバルキング」となり、10回目・20回目…と、10の倍数の回ではルトガーが相手となる。また、初めて100連勝すると、以後プレイヤーも「サバイバルキング」「サバイバルクイーン」を名乗れるようになる。スタービューコロシアム.実戦においてよく使用される戦術を使うCPUとバトルする「マスターズバトル」に変化する。全8セットあり、1セットが4回戦まである。クリアすれば次のセットが選べるようになって、1度クリアしたセットは何度でもプレイできる。各セットの4回戦目はコロシアムマスター及びポケトピアマスターとのバトル。4戦目は、第1セットと第5セットではマスタージュニアのジョーが登場し、フィールド全体を攻撃する戦術を披露する。第2セットと第6セットではマスターミドルのリボンが登場し、変化技・補助技を多用した耐久型の戦法を披露する。第3セットと第7セットではマスターシニアのルトガーが登場し、「つじぎり」等でひたすら急所を突いてきたり、「だいばくはつ」を使うなど攻撃的な戦術を披露する。第4セットと第8セットではマスターオブマスターのミステリオが登場し、最強ランクの伝説のポケモンを多用し挑戦者を圧倒する。なおミステリオが使用するポケモンは、ポケモンをコピーしたバージョンによって異なる。コンティニューは不可能で、一度負けた時点で失格となって最初からやり直しになる。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: バトルパス

ポケモンでは初めてとなる、「トレーナー・コーディネート」なる機能が登場する。髪型、服装や名前、肩書きを自由に編集して、自分だけのポケモントレーナーをアバターとしてバトルパスに登録し、画面上に登場させることができる。服装などはバトルを勝ち抜くことで手に入れたり、ショップに入荷したりする。肩書きも服装やプレイ状況、セットしているポケモンによって増える。また、バトル時の決め台詞なども設定することができる。トレーナーのベーススタイルは「しょうねん」「おにいさん」「マッチョ」「しょうじょ」「おねえさん」「おんなのこ」の6種類が存在する。各ベーススタイルごとに専用の服装が用意されているが、一部全ベーススタイル共通の服装もある。コロシアムリーダーの衣装も、エンディング後に該当するコロシアムをLv50フラットでクリアすると手に入れる事ができる。また、稀に色違いの衣装を身につけている時があり、倒すと色違いの衣装を手に入れる事ができるが、既にそのコロシアムリーダーの衣装を手に入れているともらえない事と、色違いの衣装で出る確率は普通のポケモンの色違いが出る確率と同じ（1/8192）である為入手するのは極めて困難となっている。バトルパスには「オリジナルパス」「レンタルパス」「フレンドパス」の3種類がある。オリジナルパスダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバーからストレージにコピーしたポケモンを自由にセットできるパス。ただし、ポケモンをセットした後、そのポケモンをDS版で逃がすなどして、次回コピー時にストレージからいなくなると、バトルへ参加できるが、バトルパスからはずす以外の操作ができなくなり、はずすと完全にいなくなってしまう。オリジナルパスは柄が多数用意されているが、ゲーム開始時は3種類しか使えない。しかし、ゲームを進めていくとどんどん新しい柄がもらえる。レンタルパスゲートコロシアムで手に入れられるパス。6種類存在し、ゲームを進めていくと順次登場する。レンタルパス専用の柄となっており、色とベーススタイルの組み合わせが決まっていて変更できない。ゲートコロシアムでパスを借り、そのパスでジョーを倒すと、使ったパスをそのままもらえる。ただし、しょうじょとしょうねんのパスはゲーム開始時にどちらか好きな方を無条件でもらえる。ストレージのポケモンをセットすることができないが、エンディング後に前述のトレードバトルでポケモンを交換することで強くすることが可能。フレンドパスWiiリモコンで持ち運んだり、Wi-Fiバトルで交換することで入手できるパス。編集は一切できず、フリーバトル以外では使えない。最大で60枚まで持てる。Wiiリモコンにバトルパスをセーブし、他のデータでロードすると、そのセーブしたパスがフレンドパスとして追加される。ただし、同じデータからすでにパスをもらっていたら、古いパスは削除されて新しい方が保存される。Wi-Fiバトルでも対戦後に交換が可能。「ともだちとバトル」では自動的にフレンドパスが交換されるが、「だれかとバトル」では、お互いが同意する必要がある。フレンドパスが20、40、60枚になると、新しいオリジナルパスの柄がもらえる。北米の人とWi-Fiバトルをして、フレンドパスの交換に成立すると、北米版のみしか入手できない幻のバトルパスの柄を持つフレンドパスを入手できる場合がある。ただし、オリジナルパスとしては使用できない。また、北米版・欧州版にも発表されていないバトルパスの柄が複数存在する。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: Wi-Fiバトル

ニンテンドーWi-Fiコネクションを用いて、全国のプレイヤーと対戦ができるモード。現在はサービス終了しているためこのモードは利用できない。だれかとバトル対戦相手を募集し、みしらぬ誰かと対戦ができるモード。主なルールは以下のとおり。レベルは50に統一。ポケモン6匹を見せ合った上でシングル3匹/ダブル4匹を選択する。全国図鑑No1フシギダネ～No493アルセウスまで全てのポケモンが使用可能。ただし、ギラティナ（オリジンフォルム）・シェイミ（スカイフォルム）・フォルムチェンジしたロトムは使用不可能。同じポケモンを2体以上使用可能。2体以上のポケモンを「ねむり」「こおり」にできる。制限時間は60秒。ともだちとバトルフレンドリストに追加した人と対戦ができるモード。だれかとバトルとは違い、ある程度の対戦ルールは自分で決められる。
Title: ポケモンバトルレボリューション (Pokémon Battle Revolution)
Section: 攻略本

任天堂公式ガイドブック ポケモンバトルレボリューション ISBN 9784091063557 - 小学館（発売日:2007年2月22日）ポケモンバトルレボリューション 公式完全クリアガイド ISBN 9784840118088 - メディアファクトリー（発売日:2007年2月16日）ポケモンバトルレボリューション 最強トレーナーズガイド ISBN 9784757733985 - エンターブレイン（発売日:2007年2月16日）Nintendo DREAM 任天堂ゲーム攻略本 ポケモンバトルレボリューション 厳選ポケモン100匹! バトル必勝ガイド ISBN 9784839923143 - 毎日コミュニケーションズ（発売日:2007年2月16日）
Title: オーバードライビンDX (The Need for Speed)
Section: abstract

『オーバードライビンDX』は1994年にエレクトロニック・アーツ=ビクターから販売されたPlayStation用のドライビングゲームである。日本国外では『The Need for Speed』の名称で販売されている。
Title: オーバードライビンDX (The Need for Speed)
Section: 解説

『ニード・フォー・スピードシリーズ』第1作。本作は対戦モードが存在し、画面が2分割される。また、本体を2台用意すれば通信モードによる対戦が可能である。本作では警察が存在し、スピード違反をすると警察に追跡される。警察の追跡を振り切れれば問題ないが、追い越されて止められると切符を切られてしまう。同じレースで2回切符を切られるとゲームオーバーとなる。本作に収録されているコースは全てが仮想のコースであり、環状コースが3コース、ストレートコースが3コース存在するほか、隠しコースが1コースある。また、本作においては一部実写取り込みが用いられている。
Title: オーバードライビンDX (The Need for Speed)
Section: 車種
Subsection: プレイアブル

ランボルギーニ・ディアブロVTポルシェ・911カレラシボレー・コルベットZR-1フェラーリ・512TRダッジ・バイパーRT/10アキュラ・NSXマツダ・RX-7トヨタ・スープラ
Title: オーバードライビンDX (The Need for Speed)
Section: レースモード

タイムアタック プレイヤーの1台でコールまでのタイムを競う1VS1 ライバルとの一騎討ちレースシングルレース 好きなコースで7台のライバルと競うレーストーナメント 7台のライバルと全てのコースで競うレース
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: abstract

『パックマン』（Pac-Man）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）から1980年5月22日にロケーションテスト開始され、同年7月に発売されたアーケードゲーム。また、そのシリーズのキャラクター。世界で知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー＝ミッドウェイ（後のミッドウェイゲームズ）からアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された。また、企業や団体とのコラボレーションや、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズといった他作品へのゲスト出演を通じて、アーケード版を知らない者からも認知されている。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: ゲーム内容

ナムコ公式だけでも複数の派生作品があり、モンスターの動き方からルールに至るまで多数の差異がある。ここでは、最初に発表されたアーケード版（オリジナル）および、それを再現した『クラシック』と称される製品/作品について、主に記述する。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスターが存在しており、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り（後述するパワーエサの置かれたエリア）を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。各モンスターのパックマンを追跡するパターンはそれぞれ異なる。またモンスターは色分けがされ、個々に名前とニックネームがつけられている。具体的には赤色は「オイカケアカベイ」（英：SHADOW BLINKY）、桃色は「マチブセピンキー」（英：SPEEDY PINKY）、水色は「キマグレアオスケ」（英：BASHFUL INKY）、橙色は「オトボケグズタ」（英：POKEY CLYDE）という設定である。追跡されるパックマンがモンスターを振り切るために、迷路内には「ワープトンネル」「一方通行」「コーナー」が設置されている。ワープトンネルは迷路の左右を繋ぐトンネルで画面左右両端の中段に存在する。パックマンはスピードを落とさずに移動できるが、モンスターはスピードが落ちるため、モンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。一方通行はモンスターだけがその制約を受け、特定方向からその通路へ進入できないようになっている。コーナーは曲がる際にモンスターは通路に沿って直角に曲がるのに対し、パックマンは少し内側を移動するため、モンスターとの距離を離せるようになっている。またモンスターは原則として反転して移動することができないが、縄張りモードから追跡モードに切り替わる、追跡モードから縄張りモードに切り替わるというイベントが起こるとモンスターの進行方向が強制的に反転する。この反転するタイミングを利用してモンスターを振り切ることが出来る。迷路内にはドット（エサとパワーエサ）が配置されている。パワーエサを食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」（または単にイジケ）と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。撃退されたモンスターは目玉となって巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。撃退しなかった場合は効果が切れる際にイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。ドット以外にフルーツターゲットと呼ばれるボーナス得点物がある。合計で8種類あり、各ラウンド毎に2回ずつ、モンスター巣の下部に出現する。出現から約10秒経過するかミスすると消滅する。モンスター達の追跡をかわし、撃退しながらドットを食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: コーヒーブレイク

ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクターの世界観を高めるためのものであったが、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。アカベイに追われるパックマンが巨大化して逆襲する（ラウンド2クリア時）。アカベイの服が釘に引っ掛かってその一部が破れる（ラウンド5クリア時）。アカベイが破れた服を直して追いかけるが、逆に裸にされて返り討ちに遭う（ラウンド9,13,17クリア時）。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: パーフェクトゲーム

256面まで到達すると、右下の面数を示すフルーツを画面に表示する際に、意図しない挙動（バグ）によって画面右側の表示が乱れてしまい、その部分のエサが画面から消えて食べられなくなるためにクリア不可能となる。パックマンを5匹設定にし、パックマンが各面で食べることが可能なドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツを256面までノーミスですべて食べつくすことをパーフェクトゲームという。パーフェクトゲームは1999年7月3日にアメリカのビリー・ミッチェルによってアーケードの実機にてはじめて達成された。コンピュータゲームのハイスコアに対して世界的な権威のあるツイン・ギャラクシーズやギネス世界記録にも認定された。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 移植版

この節では発売当時の社名で記載（一部の長い社名のみ、略記する場合あり）。ファミリーコンピュータ等、特定機種版を基にした移植は備考欄に記載する（記載の無い場合はアーケード版の移植）。ファミコンミニ2004年2月14日、第1弾として発売。バーチャルコンソールファミコン版がWii、ニンテンドー3DS、Wii U向けに、ゲームボーイ版がニンテンドー3DS向けに配信されている。アーケード版とファミコン版とWiiバーチャルコンソール版には、ある条件下のパックマンをモンスターが認識できなくなる不具合が存在する。ゲームボーイ版などモノクロ表示のプラットフォームでは一見見分けがつかないが、行動パターンで判別することが可能。ゲームボーイおよびゲームギア版には、通信ケーブルを使用した対戦モードが用意されていた。それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先にドットを完食するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワーエサを使って食べたモンスターは、相手方のフィールドへ送り込むことが出来る。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 制作
Subsection: 背景

ナムコは初めてオリジナルのビデオゲームとして、ブロック崩しとシューティングゲームを組み合わせた『ジービー』を1978年に売り出した。同作は1～2か月ほど人気が出たものの、すぐに売れなくなってしまった。同作を企画した岩谷徹は、難しくしすぎたと感じ、次回作は誰でも楽しく遊べるものにしようと考えた。70年代後半におけるゲームセンターは暗い部屋にまぶしい光や騒々しい音を立てる筐体がひしめきあうものであり、岩谷はこのような場所が交流や会話の場として相応しくないと考えていた。また、当時のアーケードゲームは一人用のシューティングゲームやスポーツゲーム、レースゲームなどが大半を占めており、これでは女性が遊びにくいと岩谷は考えていた。そこで岩谷は、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画した。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 制作
Subsection: 開発

1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成させた。開発にはヒューレット・パッカードのHP 64000が用いられたほか、CPUにはZ80が用いられた。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた。4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しないゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入モンスターをカラフルなものとし、目を引くように配慮基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである。コーヒーブレイクは休憩時間として取り入れられたものだが、岩谷はプログラマーの舟木茂雄からゲームとは無関係として反対されたと2020年のインタビューの中で明かしており、何とか説得して入れてもらったと振り返っている。他方、岩谷の好きなピンボールも本作に影響を与えたほか、新入社員時代に遊んだスロットマシンはフルーツターゲットとして現れるチェリーのヒントになった。パワーエサは、敵に追いかけられてばかりではプレイヤーが嫌な気持ちになってしまうだろうという岩谷の考えから導入された。この要素はアメリカのアニメ「ポパイ」からもヒントを得ており、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしている。デザインをシンプルにするという方針から16色でも十分だったが、1平方あたりのドット数が16だったため、いかにして丸みを出すのかに苦労した。パックマンの色と形は、黄色はゲーム画面で一番大きく見え、丸が一番存在感を示せるということで採用された。このキャラクターが食べる動作をすると、偶然ピザに似ていた。「開発者はピザを食べたときにパックマンの形を考え付いた」という後付けのリップサービスをメディアが膨らませ、「ピザから思い付いた」と言われるようになり、これが広く信じられるようになった。岩谷自身は、当初はピザから思いついたと語っていたが、後に「そう言えればいい」と語っており、伝説になっているのでそういうことで押し通しているとも話す。他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた。アニメーション制作に際しては、パックマンが口を閉じた時と開いたとき、さらに口を途中まで開いた時のグラフィックを用意し、これらを順番に描きかえることで滑らかなアニメーションを実現した。また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている。岩谷の過去作品である『キューティQ』同様、本作では悪役だろうと親しみやすくかわいらしいキャラクターデザインにするという方針が立てられており、本作におけるゴーストは「オバケのQ太郎」およびその主人公であるQ太郎をモデルとしている。また、4匹のゴースト全員がパックマンを追いかけるようにプログラミングされていると一列になってしまい面白みに欠けることから、パックマンの周囲にゴーストが配置されるようなアルゴリズムが導入された。うちアカベイはパックマンを追跡し、ピンキーはパックマンの進行方向に先回りする役回りである。また、アオスケはパックマンを中心とした点対称の場所を目指して動く一方、グズタはパックマンに接近すると自らのポジションへ移動するようプログラミングされた。これら4匹は女性に親しんでもらうためにパステル調の色合いが用いられており、とりわけピンキーはサンリオ・ピンクに近い色あいにした。一方、岩谷は「相手を殺さない」という方針を立てており、小さな子でも安心して遊べることをアピールするため、パックマンがパワーアップした際も、イジケ状態になったゴーストにかみつくだけにとどめ、かみつかれたゴーストも巣に逃げ帰って復活する演出が用いられた。岩谷は2020年のインタビューの中で、これは「食べられた」というよりはむしろ「噛みつかれて逃げた」と語っており、パックマンとゴーストの関係性を『トムとジェリー』にたとえている。また、迷路だと敬遠される可能性があったため、壁の部分を青いネオン管のようにし、黒い背景に溶け込むようなデザインとしたほか、敵に囲まれた時の救済措置としてワープトンネルが用意された。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 制作
Subsection: タイトル

ものを食べる擬態語「ぱくぱく」という音をサウンドエフェクトで表現していたことから、岩谷は「パックマン」しかないと考えていた。ところが商標調査したところ、トミーがすでに商標登録していたため、交渉の末に使用の許諾を得た
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 制作
Subsection: 音楽

サウンドを担当した甲斐敏夫は、岩谷がオールマン・ブラザーズ・バンドのファンであることを汲み、BGMもその方向性で行こうと考えていた。その後、そこからロマの雰囲気が感じられる音楽を考え、ガボール・ザボを参考に、半音ずつ往復するようなコードを載せていった。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 制作
Subsection: ハードウェア

開発の途中までは『ギャラクシアン』のハードを流用した作業が行われ、最終的な仕様が固まった時点で新たに基板を設計した。ただし、『ギャラクシアン』までは動くことを最優先としていたがために入手困難な部品を用いた結果、量産に際して効率が悪いものになってしまったため、本作の基板設計に際しては量産性に注意が払われた。筐体全体のデザインは『ギャラクシアン』にてある程度汎用性のあるものができていたため、本作では絵柄を変更した。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 制作
Subsection: ロケーションテスト、そして正式稼働へ

1980年5月22日、渋谷の東急文化会館の屋上のゲームコーナーにおいてロケーションテストを実施した。この場所は映画館からの客が通るところにあり、あらゆる年代の者が出入りすることに加え、男女比のバランスも良かったことから、ロケーションテスト会場として選ばれた。岩谷は当日の様子について、女性がはしゃぎながら遊んだり、カップルが楽しそうにしていて狙い通りだったと2020年のインタビューの中で振り返っており、とりわけコアゲーマーではない一般層と呼ばれる人々が楽しそうにしていたのがうれしかったと述べている。また、筐体設計等を手掛けた大杉章も、ナムコ社内にあった試作機を社員たちが楽しそうに遊んでいたとこのインタビューの中で振り返っており、岩谷もお昼休みに遊んでくれるのが人気のバロメーターだと述べている。また、本作ではナムコで初めて発売前のプライベートショーが行われた。本作の国内販売を担当していた猿川昭義はこの時の業者の反応はそこまで熱くなかったと2020年のインタビューの中で語っており、当時流行していた作品としては特異なゲーム性が戸惑いを招いたかもしれないと話す。その一方で、猿川は普段あまりゲームになじみのない者がショーの終了まで夢中になって遊んでいたことが印象的だったと振り返っており、それを見て、幅広い人々が遊べる作品だと感じたと述べている。そして、本作は1980年7月に日本国内で発売された。
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 制作
Subsection: スタッフ

アーケード版企画・ゲームデザイン：岩谷徹ハードウェア：石村繁一プログラミング：舟木茂雄サウンド：石村繁一、甲斐敏夫筐体設計：大杉章キャラクターデザイン：山下正筐体看板デザイン：小野浩半導体調達：原口洋一国内販売：猿川昭義国内ロケ事業統括：遠藤勝利FM-7版プログラム：ラシャーヌソフトX1版、PC-6001mkII版プログラム：H.YOMODAMZ-700版プログラム：N.TAKAYUKIPC-8001mkII版、PC-8801版、MZ-2000版、PC-8001mkIISR版、PC-8801mkIISR版、MZ-2500版プログラム：多部田俊雄MZ-1500版プログラム：N.GANKOUファミリーコンピュータ版スタッフ：青柳博樹
Title: パックマン (Pac-Man (Atari 2600 video game))
Section: 反響

猿川が2020年のインタビューで語ったところによると、当初は手配していた台数からして余裕がある状態だったが、出荷後40日から50日を過ぎたあたりから、『ギャラクシアン』ほど派手な売り上げではないものの持続性があることに業者たちが気づき、本作の注文がどんどん入っていったという。やがて本作はロングセラーとなり、本作の販売から約6か月後の時点ではさらに売り上げが伸びた。当時『コロコロコミック』で連載されていた漫画『ゲームセンターあらし』では本作が取り上げられることもあった。1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月に販売が開始され大ヒットとなった。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、Pの文字の一部を削りFにしてしまういたずらを懸念したミッドウェイ社がナムコに変更を要請し、まもなくPAC-MANに改められた。また、注文の殺到によって、コピー対策で入れていたゲートアレイのメーカーが1か月に3000個しか作れないという問題が判明し、ブラックボックスにしていたICチップを汎用品で作り直す羽目になる一幕もあったほか、あまりにもたくさんの人が遊んだ結果硬貨が詰まってしまった例もあり、半導体の調達を担当していた原口洋一はそのような話を聞くたびただ事ではないと思っていたと2020年のインタビューの中で振り返っている。岩谷は、想定通り日本の女性やカップルたちに受け入れられる様子を見て日本ではヒットすると考えていた一方、スリルと興奮を求める日本国外の人々には受け入れられないと思っていたため、世界的なヒットは予想外だったと2019年のインタビューの中で振り返っており、シンプルなゲーム性とかわいらしいキャラクターが老若男女に受けたのだろうと分析している。その後1982年に、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリのAtari 2600へ移植され、約500万本を売り上げた。しかし、この移植作の質はアーケード版と比較すると格段に劣るもので、また需要を大きく上回る数が生産されたため過剰在庫となり、アタリショックの要因の一つとなる（詳細は「en:Pac-Man (Atari 2600 video game)」を参照）。1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。また、バックナー&ガルシアという音楽グループが『パックマン・フィーバー』という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードからナムコにゴールドディスクが授与された。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクターとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った。その一方、岩谷は映画『ピクセル』公開に合わせたインタビューの中で、アメリカにおいてパックマンは正義の味方として認知されていると話しており、過去の事例として、カジノマシンにパックマンを使いたいという相談が寄せられた際、アメリカのとある州から「パックマンは子どものもの」という訴えが来て見送られたことを挙げている。またキャラクターとしてのパックマンは世界初のゲームキャラクターとされ、誕生から今日までナムコ(現バンダイナムコホールディングス)企業アイコンとされている。1984年1月18日、MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。人気の一方で、本作のコピー基板も流通していた。やがて、ナムコはパックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置して営業を行っていた企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟を起こした。1984年9月28日に東京地方裁判所が判決を下し、パックマンの映像が著作権法上の映画の著作物として認定された。ビデオゲームの映像が映画の著作物と認定されるのはこの裁判が初めてであり、のちに「パックマン事件」として知られるようになった。この訴訟資料としてモンスターの動きのアルゴリズムやパックマンの動きの速度等の内部データが公開された。これを利用して、リバースエンジニアリング無しで類似ゲーム製造が容易になった。また、ナムコは パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、技術評論社を相手取り民事訴訟を起こした。1994年1月31日に東京地方裁判所が判決を下し、請求の一部が認められた。この事件はのちに「パックマン・シェアウェア事件」と呼ばれた。また、ホビーパソコンの分野でもパックマンの亜流作品が次々と現れていた。これについてプログラマーのおにたまは、「WEB+DB PRESS」Vol.62に寄せた記事の中で、『パックマン』そのものの完成度の高さとパソコンの性能が背景にあったと分析している。この当時の8ビットパソコンは大量の物体をいっぺんに動かすほどの処理能力がない分、『パックマン』のようなドットイートゲームは背景となる迷路とドットがあれば、追跡役を動かすだけで済むという点が、パソコンの性能と相性が良かった。また、『パックマン』には迷路のパターンが一つしかないため、他の形状の迷路で遊びたいという欲求がプログラムの改造によって満たされたことがもう一つの理由だとおにたまは分析している。その一方で、おにたまは余計な操作や要素を加えた結果煩雑化してしまい、肝心の追跡劇を楽しむという部分が薄れてしまった結果、これらの作品は『パックマン』を超えることがなかったと分析している。後のナムコの作品においては、『オーダイン 』にて、敵弾を食べて蓄積するウェポンのモチーフとして本作が採用された。