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Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: ゲーム内容
Subsection: カスタマイズ要素

レベル制を採用し、キャラクターを育てるRPG的要素に重点が置かれた本作では、様々なカスタマイズ要素が用意されている。装備品は4種類（武器・手防具・頭防具・体防具）のアイテムと、最高10個まで装備可能なアクセサリに分類される。この他、基本的に1戦につき1回だけ使用可能な召喚石も装備できる。また、攻撃や各種サポート、移動能力のアップなどを提供するアビリティの付け替えも行える。アビリティの装備にはキャパシティポイント（以下CP）と呼ばれるパラメーターが必要となる。アビリティはレベルが上がると覚え、装備したアビリティには戦闘で得られるアビリティポイント（以下AP）が蓄積される。APが一定量に達するとそのアビリティを「マスター」し装備に必要なCPが軽減される他、マスターしたアビリティから派生アビリティが発生することがある。なお攻撃アビリティは、攻撃の種類（ブレイブ攻撃とHP攻撃）および自分の位置（地上と空中）による4種類のカテゴリのそれぞれにパッド入力方向による3つのスロットがあり、計12個まで装備できる。戦闘中に一定条件を満たすとアクセサリが生成される「バトルライズ」や、戦闘回数などの特定条件をこなす「ミッション」が存在する。これらを達成することでレアアイテムやレアアイテムとトレードするための素材が入手できる。また、各キャラクターには「アナザーフォーム」と呼ばれる衣装などが異なる別モデルが存在する（いわゆる2Pモデルに当たる）。こうしたアナザーフォームや戦闘BGMは、戦闘で得られるプレイポイント（以下PP）を貯めてゲーム内の「PPカタログ」で購入していく。アナザーフォームは通常は同キャラクター戦での相手側のカラーとして登場するが、購入することで自ら選択できるようになる。クリア後に解放されるデュエルコロシアムでは、戦闘に勝利するとカードの強さに見合ったメダルを得られ、メダルはレアアイテムやレアアイテムを作る素材との交換が可能である。本作は「レベル100まで育ててからが本番である」と開発者が語るとおり、最強の装備を揃えるなどのカスタマイズ要素が楽しめる。特にストーリーモードの存在しないカオス陣営のキャラクターについては、このモードで育てることが推奨されている。なお、このモードや最難度の「INWARD CHAOS」では育成できるキャラクターの最大レベル100を超えた最高130レベルの敵も登場する。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: ゲーム内容
Subsection: 通信モード

通信対戦は、PSPの無線LAN機能を利用したアドホックモードに加え、PS3を介してネットワーク経由で見知らぬ人と対戦が可能なアドホック・パーティーにも対応している。通信モードで重要なのが「フレンドカード」と呼ばれる機能である。フレンドカードには、メッセージの他に、ゴーストと呼ばれる自身のプレイ方法を学習した「キャラクターAI」と、プレイヤーアイコンを登録できる。プレイヤーアイコンは、シリーズファンに馴染みの画が250種類以上用意されている。通信モードでは、オンラインロビーに入ることで自動的にロビーにいる相手とフレンドカードが交換され、対戦したい相手のフレンドカードを選び、対戦を申し込む。戦闘前にハンディやルールなどを決めることも可能である。一度交換したフレンドカードは通信を切っても最大50枚まで保存され、非通信時でも交換したフレンドカードに付加された相手のゴーストとの「擬似対戦」を自由に行うことができる。フレンドカードは、PSPのすれちがい通信を使っても交換が可能である。また、通信対戦では人から人へ渡っていくアーティファクトと呼ばれるアイテムを稀に入手できる。このアイテムは名前を変更できるリネーム機能があり、リネームする際に特殊効果が変化することがある。多くの人を渡り歩いたアイテムほど優秀な特殊効果が得られやすく、これまでの所持者とリネームの遍歴も確認することができる。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 物語の構造
Subsection: 登場人物

プレイヤーキャラクターは総勢22名であり、『FFI』から『FFX』までの10作品から2名ずつ、隠しプレイヤーキャラクターとして『FFXI』と『FFXII』から各1名ずつ登場する。なお、『FFXIII』以降の作品は、『DDFF』発売当時は未発売だったため登場しない。基本的にプレイヤーキャラクターは、調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」のどちらかの陣営に属する。原則、コスモス陣営は原作の主人公、カオス陣営は主人公と因縁がある人物（主に原作のボスキャラクター）で構成される。ストーリーモードが存在するのはコスモス陣営のみであり、カオス陣営は前述の「PPカタログ」でキャラクターを購入することでクイックモードなどで使用できるようになる。キャラクターの性格や設定は原作とほぼ同一であるが、出生やキャラクター同士の関係などの細かな点については本作オリジナルの調整が加えられている。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 物語の構造
Subsection: 舞台

ゲームの舞台は、秩序の神コスモスと混沌の神カオスと呼ばれる光と闇の二神が、幾千年も戦い続けてきた世界と設定されている。これは『FF』シリーズの根本的な世界設定を崩さず、原作のキャラクターたちが戦う理由としてもわかりやすい点から採用された。各キャラクターたちは、別の次元から神々によって召喚されており、また世界そのものも同様に別次元から引き寄せられた要素の集合体とされる。そのため、戦闘マップも各原作のラストダンジョンを中心に、馴染みの深い場所が再現されている。ゲームを進めていくと、この世界は、秩序と混沌を戦わせることによって、カオスが生まれながらに持っていた混沌の力を育て、カオスという究極の兵器を生み出すために「大いなる意志」によって創られた世界であったことが明かされる。片方の神が破れると「大いなる意志」と契約を交わした「神竜」が全てを巻き戻し、神々や戦士たちは蘇り、また戦いを繰り返すことで力を増していく。その輪廻を何千年も続けてきたのが、今の世界であると物語の終盤で示される。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 物語の構造
Subsection: ストーリー

「最初からクライマックス」の雰囲気を出すため、物語はコスモスがカオスに敗れ、コスモス側が窮地に陥った場面から始まる。コスモスは世界を救う為の鍵として、クリスタルを手に入れるようにと僅かに生き残ったコスモス側の10人の戦士に促す。10個のクリスタルを集めることで、世界を救う希望が生まれるとのコスモスの言葉を信じ、各キャラクターたちはクリスタルを探すために行動を開始する。各キャラクターの個別シナリオは、各々がクリスタルを手に入れるまでを描く。仲間と共に行動する者、単独行動を取る者など、オムニバス形式で並行して物語は進行していく。各キャラクターたちは、それぞれの心に迷いや悩みを抱えており、それを劇中で克服し、シナリオの最後で同一原作のカオス陣営の戦士と戦い勝利することでクリスタルを手に入れていく。10人のシナリオを全て終えると、カオスとの戦いが待つ共通シナリオが出現する。このシナリオの冒頭でコスモスは死を迎える。それは、これまでのような神竜の力によってすぐに復活する「仮初めの死」ではなく「完全なる死」であった。クリスタルの正体は僅かに残ったコスモスの調和の力そのものであり、それを手放したことによりコスモスが完全なる死を迎えたのだと知った戦士たちは、コスモスに託されたクリスタルにカオス打倒を誓う。コスモスの完全なる死は、カオス陣営にも異変を生じさせる。対となる存在の神コスモスを失ったカオスは、その哀しみと虚しさから、己もろとも世界を滅ぼすことを決意する。カオスと対峙したコスモスの戦士たちは、最終決戦に挑み、勝利する。平和になった世界を見届けると、コスモスの戦士たちは、それぞれの世界へと戻っていく。最後に残った『FFI』の主人公ウォーリア・オブ・ライトが、クリスタルを手に遠くに見える城へと向かって歩いていくシーンで、本作はエンディングを迎える。このシーンは、FFシリーズの第1作である『FFI』のオープニングシーンと同じ構図であり、本作の最後の場面が『FFI』の世界であり、物語の始まりであることを示している。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 開発

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり（正確には21周年当日）の2008年12月18日となった（FC版『FF1』と同じ発売日）。開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVII AC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 開発
Subsection: 音楽

メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM（30秒）では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ？」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲（アレンジ25曲、原作オリジナル11曲）が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」（以下YFE）が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 販売
Subsection: プロモーション

=発売前本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌2008年6月に公式サイトが正式稼動。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタート。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。発売後発売後は、従来のFFシリーズのような広告宣伝費をかけ大量のCMを流す類のプロモーションではなく、インターネットによるユーザーの口コミを活用する戦略を採用した。本作にはユーザーがインターネット上に手軽に動画を公開できるよう意図したリプレイ機能がある。ユーザーがサイトに動画をあげてくれることによりコストをかけずに宣伝ができることを見込んでおり、公認はしないもののYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトへの投稿も制限しないとしている。さらに通信機能によって自力では困難なアイテムなどの入手ができる機能を持たせたことが功を奏し、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなどでのオフ会も盛んに行われている。発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズ バーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が行えるようになり、投稿コンテストなどの企画も実施された。また、本来は通信モードで用いるフレンドカードには、通信用途とは別の隠し機能があり、フレンドカードのメッセージ欄にパスワードを入力することで、予めゲーム内に組み込まれたレアアイテムやフレンドカードを出現させることができる。こうしたパスワードは各種雑誌やインターネットを通じて、発売直後から約三か月後の2009年4月まで、計16回に分けて段階的に公開された。これは、中古ソフトの流通を防ぐことを狙いとしていたが、同一機種のアクションゲームである『モンスターハンターポータブル 2nd G』などと比べ中古流通量は多いとも言われる。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 販売
Subsection: プロモーション

=「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ（SCEA）からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E3 2009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIA FINAL FANTASY Developer Blog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom 2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 販売
Subsection: 発売

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」（15歳以上対象）の作品となる。これはティナがトランス（幻獣化）した際のビジュアルが理由とされる。売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。2009年11月1日には『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。2010年9月16日より、PlayStation Storeにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: 作品の反響
Subsection: 評価

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERS GUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。GAME Watchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった（4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票）。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSU AWARDS 2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。
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Section: 作品の反響
Subsection: 売上

2008年クリスマス直前週（12月15-21日）に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動（発売週の売上）は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった（「エンターブレイン」発表：503,723本）（「アスキー総合研究所」発表：496,178本）（「メディアクリエイト」発表：489,000本）。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった（エンターブレイン発表）。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位（集計期間：2007年12月31日から2008年12月28日）、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位（集計期間：2007年12月31日から2008年12月21日）にランクインとなった。アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。
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Section: ソフトの種類と関連商品
Subsection: ソフトの種類

ディシディア ファイナルファンタジー2008年12月18日発売。廉価版2010年9月16日発売。規格番号：ULJM-05262。レーティング：CERO：C（15才以上対象）。発売元：スクウェア・エニックス（Square Enix Co., Ltd.）日本国内向けに発売された通常版。パッケージは、白地にコスモスとカオスが描かれたタイトルロゴがあしらわれている。ディシディア ファイナルファンタジー -FF 20th Anniversary Limited-2008年12月18日発売。規格番号：ULJM-05405。オリジナルデザインのPSP-3000をゲームに同梱した日本国内向けの限定版。PSPの本体色はパール・ホワイトを採用。表面の右ボタン下には20周年の記念ロゴ、背面にはディシディアFFのロゴであるコスモスとカオスのイラストが描かれている。同梱ソフトのパッケージも天野喜孝のイラストを使用した限定仕様である。ソフト本体は通常版（ULJM-05262）と同一。ディシディア ファイナルファンタジー（北米版）2009年8月25日発売。レーティング：ESRB：T（13歳以上対象）。発売元：スクウェア・エニックス（北米）（Square Enix, Inc.）北米向けの通常版。パッケージには野村哲也のイラストが使用され、コスモス陣営のキャラクターが描かれた表面をめくると裏にはカオス陣営が描かれており、好みに合わせて入れ替え可能なダブルジャケットとなる。また、GameStop（en:GameStop）のみの特典パッケージとして、天野喜孝のイラストを使用したコスモスジャケットとカオスジャケットも存在する。ディシディア ファイナルファンタジー -Limited Edition Entertainment Pack-（北米版）2009年8月25日発売。PSP-3000他をゲームとセットにした北米向けの同梱版。PSPの本体色はミスティック・シルバー(PSP-3000MS)であり、オリジナルデザインではなく通常仕様である。PSPの他に『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』のUMD版（PSP用）と、2GBのメモリースティック PRO Duoも同梱されている。ソフト本体は北米向け通常版と同一。GameStopのみでの販売となる。ディシディア ファイナルファンタジー（欧州版）2009年9月4日発売。レーティング：PEGI：12+（12歳以上対象）、 ドイツのみUSK：12（12歳未満提供禁止）。発売元：スクウェア・エニックス（欧州）（Square Enix, Ltd.）ヨーロッパ向けの通常版。パッケージイラストは北米通常版と同一。ディシディア ファイナルファンタジー -Limited Collector's Edition（欧州版）2009年9月4日発売。付属品がセットになったヨーロッパ向けの版。白地にコスモスとカオスが描かれたタイトルロゴがあしらわれたデザインの箱に、各種の付属品が同梱されている。同梱品は、石元のライナーノーツ付きのミニサウンドトラックCD、CGイラストなどが収められた48ページのハードカバーのアートブック、BradyGames編集の32ページのフルカラーのガイドブック、コスモス陣営とカオス陣営のCGがそれぞれ描かれた2枚のリトグラフプリント等である。ディシディア ファイナルファンタジー（豪州版）2009年9月3日発売。レーティング：OFLC：PG（Parental Guidance）。発売元：ユービーアイソフト（UBISOFT）オーストラリア向けの通常版。パッケージイラストは、北米通常版と同一。ディシディア ファイナルファンタジー Collector's Edition（豪州版）2009年9月3日発売。付属品がセットになったオーストラリア向けの版。パッケージイラストや同梱内容は欧州版と同一。ディシディア ファイナルファンタジー PSP3000 Bundle（豪州版）2009年9月3日発売。PSP-3000他をゲームとセットにしたオーストラリア向けの同梱版。PSPの本体色は北米版と同一のミスティック・シルバーであり、この他に白の合皮ケース、PSPに貼ることが可能な2枚のステッカーが同梱されている。ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング2009年11月1日発売。廉価版2010年9月16日発売。北米版や欧州版（以下「海外版」）を日本国内向けにアレンジした版。UMD版とダウンロード版の2種類がある。
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Section: ソフトの種類と関連商品
Subsection: コラボレーション商品他

ディシディアファイナルファンタジーポーション2008年12月9日発売。FFシリーズに登場するアイテム「ポーション」の名を冠した、缶入りの清涼飲料水。350ml缶。ゲームの発売に先駆け、サントリーより数量限定で発売。奇数作品の登場人物が描かれた白い缶（コスモス）はグレープフルーツ味、偶数作品の黒い缶（カオス）はマスカット味である。両缶ともに8種類、計16種類のデザイン缶が存在する。飲料部門の発売週の新製品売上ランキングでは、カオス缶が4位、コスモス缶が5位にランクインした。なお、この2種類を混ぜ合わせると無色透明になる。このことを指しているか定かではないが、サントリーのホームページには「コスモスとカオスが交わるとき、何かが起るかも…？」との示唆が記載されている。ディシディアファイナルファンタジートレーディングアーツ2009年2月発売。スクウェア・エニックスマーチャンダイジング事業部から発売された、登場キャラクターのトレーディングフィギュア。全高10cm代、彩色済みPVC（硬質樹脂）モデル。vol.1は、コスモス陣営のキャラクター5種（ウォーリア・オブ・ライト、クラウド、スコール、ジタン、ティーダ）。DISSIDIA FINAL FANTASY×PORTER×PS PictogramSCEJから発売されたPSP用ケース。SCEJのブランドである「PS Pictogram」と、吉田カバンのブランド「PORTER」とのコラボレーション商品であり、野村が監修を行っている。カラーは黒、素材は高密度ナイロンツイルを使用。正面に模様上のキャラクターのシルエットがプリントされている（品番：SCZX-93291）。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: ソフトの種類と関連商品
Subsection: 書籍類

ディシディア ファイナルファンタジー アルティマニアα2008年12月4日発売。（ISBN 978-4-7575-2466-8）ゲームの発売に先駆けて出版されたAB版（大型サイズ）の基礎知識本。編集スタジオベントスタッフ、出版スクウェア・エニックス。ディシディア ファイナルファンタジー Destiny Hero's Guide2008年12月18日発売。（ISBN 978-4-08-779489-2）ソフトと同時発売のVジャンプブックスの基礎攻略本。ディシディア ファイナルファンタジー ポストカードブック2008年12月18日発売。（ISBN 978-4-7575-2463-7）本ゲームのイラストを集めたポストカード集。天野喜孝や野村哲也のキャラクターイラストなどを収録。ディシディア ファイナルファンタジー アルティマニア2009年1月29日発売。（ISBN 978-4-7575-2488-0）ゲーム発売の一か月後以降に発売された完全攻略本。編集スタジオベントスタッフ、出版スクウェア・エニックス。ピアノソロ 中・上級 ディシディア ファイナルファンタジー（楽譜）2009年4月24日発売。（ISBN 978-4-636-84471-9）ピアノ用の公式楽譜集。ヤマハミュージックメディアより発売。全18曲収録、楽譜の他にカラーページ付きで56ページ。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy NT)
Section: ソフトの種類と関連商品
Subsection: 音楽CD

ディシディアファイナルファンタジーオリジナルサウンドトラック2008年12月24日発売。本ゲームのオリジナルサウンドトラック。CD2枚組で、歴代のシリーズで使用された楽曲の他、石元丈晴、関戸剛、鈴木光人、土橋稔らによる新規の楽曲・アレンジ曲も収録。初回限定盤（Limited Edition）は天野喜孝のイラストを使用したパッケージ付きである。同日発売の通常盤は、パッケージが異なるのみで、CDの収録内容は同一である。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: abstract

『アインハンダー』（EINHÄNDER）は1997年11月20日にスクウェア（現：スクウェア・エニックス）より発売された横スクロールシューティングゲーム。開発は当時、存在したスクウェア大阪開発部が担当。キャッチコピーは「撃って、奪って、ぶち壊せ」。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: 概要

『ファイナルファンタジー』などのロールプレイングゲームで知られるスクウェア製であり、同社の数少ないシューティングゲーム（強制横スクロール型）である。作品名の『アインハンダー』はドイツ語で「一本腕」を意味し、その名は機体の腹部に設けられた一本のマニピュレータに由来している。本作の日本版パッケージも、一本腕を指し示すような「レントゲンで投影された手」となっている。また、一部の機体や組織の名称はギリシャ神話や聖書に出てくるものから名前がとられている。本作の最大の特徴は、自機に搭載された1本の腕である。「ガンポッドマウント」と名づけられたこの腕は、敵が装備する追加兵装「ガンポッド」を奪い取って自分の武器にできる。ガンポッドは十数種存在し、所持できる種類(機種によって最大3種、最低1種のみ)や1種ごとの弾数制限があるため、戦局に合わせて交換したり、節約したり、所持しているガンポッドを取り続けて弾数を溜めたり、必要とあらば所持枠ごと交換･連続発射で使いきったりとリソース運用ゲームの要素もある。ゲーム全体については、自機の当たり判定が大きく、初見では見切りにくい敵の攻撃が多いなどから難易度は高く、当時ライトユーザの多かった家庭用ゲーム市場にあっては評価が低かった。しかし、ガンポッド運用による戦略性の高さ、演出の数々、人間臭い敵の挙動、作曲を担当した福井健一郎によるシーンにぴったりハマった音楽の魅力など、高い再評価を受けている。また、3D系横スクロールシューティングとしては珍しく、プレイ中に「横方向に傾けて奥行きを出す（ハーフサイドビュー）」という演出がある。やり込み要素として、ゲームオーバー後に表示される過去のプレイとの統計比較、プレイに応じてイラストを閲覧できるようになるギャラリーモード、一定条件を満たすと使用可能となる隠し機体などがある。開発担当はスクウェア大阪で、コナミ（現：コナミデジタルエンタテインメント）からの移籍スタッフ（同社の本社東京移転に反発して離れたメンバー）が中心になって制作された。また本作発表の数か月前にスクウェアから『ザウバー』というPlayStation用STGが発表され、ゲーム雑誌にスクリーンショットも掲載されていたが、こちらは本作と入れ替わるように発売中止となっている。家庭用シューティングゲームとしては出荷数が多かったため、発売以来10年以上再発売されずとも比較的入手が容易であったものの、2008年6月25日にPSP及びPlayStation 3向けのダウンロード販売がされるまでは廉価版や移植版などの発売はなかった。PlayStation 3向けのダウンロード販売が開始された際、特別企画の「ゲームアーカイブス この一枚!」で『まいにちいっしょ』のクロが推薦タイトルとして紹介した。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: ストーリー（並びに前日談、及び月戦争へ至るまでの経緯）

2001年、世界では人口増加と資源の問題を解決すべく、宇宙開発の活性化を全世界に呼びかけるものとしてフロンティア2001共同宣言が特別サミットにて発表された。その後20年以上の歳月を経て、2022年に宇宙船新アポロ4号が月面着陸に成功する。その後も月面開発は加速度的に進行し、月面帰還から今度は20年足らずの2041年には月面の南極にアルテミス基地を建造する。更にそれから4半世紀経った2066年、先に建造されていた月面都市において1号モジュールが完成すると地球から月への第一次入植が開始され、人類はアームストロングが月へ一歩を踏み出してから1世紀を待たず、地球外の場所での生活を開始した。月面都市は順調に地球からの入植が進み、1世紀後の2169年には国連から「月自治区」としての行政承認を受けるまでとなった。3年後、月自治区は月に存在する地球のいち「自治区」から地球と肩を並べる「国家」としての独立を提案したが、宇宙における自らの権益が失われることを恐れた地球側の諸国から国連総会にて否決される。その結果、月の者たちと地球の諸国家との間で紛争が発生する。初めはあくまで宇宙空間における月と地球という分かり易い小競り合いでしか無かったが、やがて地球側から月の独立を支援する国家が現れると戦場の舞台は瞬く間に地球へと移り、2184年、遂に3度目にして惑星と衛星の星間戦争という人類史上類を見ない大戦・第一次月戦争へと発展する。互いに独立と権益を賭けた熾烈な争いは、地球の生存圏が僅か8％にまで減少する程に焦土と化すまで続いたが、最終的には両軍の疲弊により決着をみないまま終結した。そして戦後の2187年、月面都市は「セレーネ」を称して国家としての独立を宣言する。その4年後には地球側の残存国家諸都市がこれに対抗すべく連合して、人類の歴史上初の世界国家となる「ゾードム帝国」を建国した。これにより人類の枠組みは単純かつ明確に、またこれまでで最も大きな範囲で二極化し、両者は最悪の形で袂を分かつ。2235年に入り、ゾードムはセレーネに対して経済封鎖を開始。特に生命が生存するために欠かせない要素である窒素の供給を絶つ事で、月側が音を上げるのを狙った。これによりセレーネは自国民への窒素供給の直接的手段を絶たれ、国家存亡の危機的な状況を迎える。だが、セレーネ上層部は国民の不満をこの問題から逸らすために、2240年に打開策として「聖地・地球の奪回と復興」をスローガンに掲げ、防衛軍内において主戦場を地球に想定した攻撃用軍隊「地球奪回軍」（リコンカスターズ）を創設、国民の機運を高めてゆく。2242年2月、セレーネがゾードムに対して宣戦布告。ゾードムも月との決着をつけるべく軍備を整え始め、「第二次月戦争」として二度目の星間戦争が始まる。6月、奪回軍は地球侵攻作戦を開始し、衛星軌道上から編成した地上部隊を降下させ、本格的な戦争の火蓋を切った。第一次月戦争以来からの旧式兵器に頼って編成されていたゾードム軍に対して、大戦後も高度な軍事技術を保持し続けて来たセレーネという大きな差があったのか、開戦当初の間はゾードム軍は奪回軍の敵ではなく、月側の大攻勢によってゾードムの諸都市は次々と陥落、僅か2か月で帝国13都市の内、9つまでを制圧するという快進撃を見せる。だが、月の直径の4倍程もある地球上にて、降下させた勢力のみで攻勢を続けるには戦線が拡大し過ぎていた。奪回軍の勢いにも陰りが見え始めてきた10月頃、それまで劣勢であったとはいえ元々兵力と物量に決定的に優れるゾードム軍は全戦線にわたって同時反攻作戦を開始、奪回軍の補給線を各地で寸断するなど反撃に転ずる。少ない戦力で決着を急ぎすぎたセレーネ側はこれ以降守勢に回り、圧倒的な戦力差を前にして逆に追い込まれた奪回軍は各地で惨敗を喫する。そして4か月後の2243年2月、遂に奪回軍の地上部隊は壊滅し、セレーネは地球からの撤退を余儀なくされる。セレーネ上層部はこの状況に至り、9月には当初の短期決戦方針を破棄、現在の方針を転換し今後の戦略に大幅な変更を加える事を決定した。その前準備ともいえる時間稼ぎとして、新開発した戦術戦斗機によるゾードム軍拠点への奇襲降下作戦を目的とした「特別機動隊」と称される決死隊の編成を開始する。12月、特別機動隊は初陣となった降下攻撃作戦において、ゾードム陸軍の一個機甲師団をたった3機で殲滅させるという衝撃的な戦果を挙げた。その後2年にわたって繰り返し実施された同様の奇襲作戦は、局地的にだが多大な戦果を上げていく。特に月から降下してくる腕を持った戦術戦斗機の降下部隊による、自殺行為としか思えない勇猛な戦斗機動はゾードム軍の将兵に多大な心理的動揺を与えた。いつしかそのコードネーム『アインハンダー』は、戦えば必ず殺される死神の代名詞とされ、特別機動隊は「アインハンダー隊」と俗称されるようになった。2244年10月、作戦の次段階として月のセレーネ本国から奪回軍を指揮するため、無人指令衛星のヒュペリオンが進宙、地球静止軌道への移動後に本国から地上作戦の全権を委任される。1年後の翌2245年11月に奪回軍は作戦の全容として、ゾードム帝国壊滅作戦「オペレーション・ジャッジメント」を発動させる。国力でゾードムに対してはるかに劣るセレーネが一体いかなる方法でかの国を「壊滅」させるのかという疑問もある中、作戦発動後の12月12日、奪回軍はオペレーション・ジャッジメントの陽動のために特別機動隊（アインハンダー隊）を再び編成、「帝都ゾードムの強行偵察」を初期作戦目標として3機の戦術偵察機をいつも通り地球に降下させた。それが、アインハンダーによる最後の降下作戦となった。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: 用語
Subsection: 国家

セレーネ月自治区の者たちが独立した国家。英語を公用語としている。ゾードム帝国第一次月戦争で生き残った国家や都市が結成した国家。ドイツ語を公用語としており、太陽そのものを神格化するゾンネ教を国教としている。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: 用語
Subsection: 企業

マクミラン社ガンポッドを製造・販売を行う軍需企業で、両軍を相手に商売をしている。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: 機体の種類

ゾードム軍との膠着した戦況を打破すべくセレーネ軍によって新たに開発された、大気圏内外での運用が可能な戦闘機。「アインハンダー」の名称はその姿を見たゾードム軍が付けたコードネームであり、セレーネ軍による正式名称はそれぞれ「エンディミオン」と「アストライアー」。大別して戦闘偵察攻撃機のFRS（Fighter/Reconnaissance/Strike）シリーズと戦闘対地攻撃機のFGA（Fighter/Ground Attack）シリーズに分けられる。戦術戦闘機として強行偵察・対空戦闘・対地攻撃等の幅広い運用を目的としたのがFRS、そのFRSシリーズの対地・対空戦闘用途を更に攻撃的に特化させたのがFGAである。いずれも地形との接触では破壊はされないが、離脱せずにそのまま地形に接触し続けると破壊される。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: 機体の種類
Subsection: 通常の機体

開始直後は以下の3機から使用可能である。ゲーム中では全機共青と黄の塗装と同じ外見で判別し難いが、設定画ではそれぞれの頭部装甲形状の若干の差異がみられる他、FRSマークIIは頭部カメラがツインアイ形式、マークIIIはこれがゴーグル形式である。またFGAマークIは、カメラはFRSマークIIと形状は異なるが同じくツインアイ形式。しかし塗装は黒と赤を基調としており、ゲーム中との印象は幾分異なる。エンディミオンFRSマークII（Endymion FRS MK.II）FRSシリーズの先行量産型である多機能戦闘機。FRSマーク1（Endymion FRS MK.I）の直系機種であり、戦闘機としての高速移動時における機体制御に可変式の反重力ユニットを初めて採用したことで、同世代の有人戦闘機としては類を見ないフレキシブルな運動性能を獲得した。ガンポッドを搭載できる種類が3種類と最も多く、侵攻しながらパイロット自身によって多機能戦術戦闘機として様々な運用が可能である。ゾードム軍のコードネームはEinhänder Typ2（テュープ・ツヴァイ）。装備中のガンポッドに加え、予備のガンポッドを2つ、合計3つのガンポッドを携行可能だが、初期装弾数は7割ほどに減少する。ガンポッド切り替えは煩雑だが、ゲームシステムに慣れていけば、戦況に応じて多彩な戦術を使える扱いやすい機体となる。エンディミオンFRSマークIII（Endymion FRS MK.III）戦争後期の2245年に開発・投入されたFRSシリーズの最新主力機種。パイロット不足に悩むセレーネ軍が、未熟なパイロットでも充分に扱えるように、他のFRS、FGAに比して操縦の簡略化を最優先として開発していた機体である。FCSをパイロット依存からコンピュータ制御に移行したことや、火力をガンポッドのみに頼らず固定武装の強化にも求め、コンセプト通り負担軽減には成功したが、その代償としてマークIIにあった多機能戦闘機としての戦術的多様性は後退した。ゾードム軍のコードネームはEinhänder Typ4（テュープ・フィア）。ガンポッド搭載は1種類のみである代わりに初期装備の機銃が強化されている。FRSマークIIや後述のアストライアーFGAマークI,IIでは機銃とガンポッドの使用に別個のボタンを押す必要があるが、本機体ではガンポッド使用ボタンを押した際に機銃も同時発射される（逆に機銃用ボタンを押した場合、ガンポッドは発射されない）。開発意図どおり、初心者プレイヤーに向く。アストライアーFGAマークI（Astraea FGA MK.I）FRSマークIIIの開発より前の2244年に試作的に開発・生産された特殊仕様型戦闘機。機体上部にガンポッドマウントが1基新設され、ガンポッドを1度に2種同時に扱うことが可能となり攻撃機としての能力が向上。FRSマークIIとは違う形で様々な戦術を取ることが出来る。しかし、この機体のコンセプトはFRSマークIIIとは相反しており、性能を引き出すためにはパイロットの力量への依存が大きい。その為、熟練パイロット不足に陥っていたセレーネ軍では機体の効果的な運用が難しく、結局一部のエースパイロットへの支給に止まり生産は短期間で中止された。ゾードム軍のコードネームはEinhänder Typ3（テュープ・ドライ）。機体上下に2つのガンポッドを装着できる機体。戦況に応じて上下を使い分けたり、同時に発射することができる。他の機種の追随を許さない高火力を出せるが、操作も難しい上級者向けの機体。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: 機体の種類
Subsection: 特殊機体

以下の2機はゲームを特定の条件に基づいてオールクリアすると使用可能となるほか、『チョコボの不思議なダンジョン』に付属する「不思議なデータディスク」内の本ゲーム用データを使うと使用可能となる（その場合、ユーザー名が「SQUARE」となる）。なお、これらの機体すべてには、スピード変更時のバックファイアにも攻撃判定を持つ一方、この2機に劇中ムービーは用意されておらず、本来ムービーが流れるシーンは省略される。コックローチ（Unknown Fighter Type.I）ゾードム治安警察の巡回車として帝都に配備されている機体「シャーベ」をセレーネ軍が鹵獲して偵察機として改造したものであり、1面に出現する敵と同じ外見をしている。シャーベはドイツ語で、コックローチは英語で双方ともゴキブリの意。ガンポッドの搭載は不可で、武装は正面方向への機銃弾と後述するサブショットのみ。ガンポッドを取得すると通常のショットが強化され、最大20段階までパワーアップする。この時、5レベル毎にサブショットが強化される。丸い形のサブショットは直前に取得したガンポッドによって発射方向が変わり「ワスプ」「モスキート」を取得した後だと敵に向かいホーミングする。ミスをした場合、復活時にレベルが1にリセットされる。腕の操作ボタンを押すと、機体上部の赤い回転灯を点灯・回転させる事が出来るが、見た目のほかに意味は無い。バックファイアの攻撃判定は他機種同様に持つが、ガンポッドや腕で敵弾を受け止めることができず、総合的に火力も低いので苦戦を強いられる。難易度にかかわらず各ステージに存在するシークレットボーナスを計15個以上取得してクリアすると手に入る機体であり、本作にて従来型のシューティング方式で遊びたいユーザ向けの特殊機体といえる。アストライアーマークII（Unknown Fighter Type.II）ガンポッドを2門同時に装備できるアストライアーの次世代型。機体色は真紅に塗られている。アストライアーの性能を高めた極めて攻撃的な機体だが、次世代主力機を巡る開発競争において無人機「エーオース」（EOS UFG MK.IX）に敗れた事で量産には移されず、試験機一機のみが存在する。基本性能はアストライアーマークIと同様で、ガンポッドを2種類同時に装備可能。唯一違う点は、どのガンポッドを取得しても初期弾数が9999発となる点。これにより、ガンポッドの弾数を気にせず爽快なプレイが出来る。使用するには難易度HARDモード、コンティニュー3回以内で全ステージをクリアする必要がある。
Title: アインハンダー (Einhänder)
Section: ガンポッド

ガンポッドは世界共通の兵装モジュールで、敵機は装備されたガンポッドの特性に応じた攻撃を仕掛けて来るし、自機の追加武装ともなる。敵の装備するガンポッドを破壊せず敵を撃破すると、ガンポッドを自機のマニピュレーターで奪うことが出来る。ガンポッドは、上下に持ち替えることが可能で、装備位置により性能の変化するガンポッドも存在する。エンディミオンマークIIは3種類、アストライアーは2種類のガンポッドを携行可能。各ガンポッドにはそれぞれ決まった数の弾が込められており、撃ち尽くすとガンポッドは投棄される。投棄されたガンポッドに攻撃判定は無い。所持しているガンポッドと同じ種類のものを取得すれば、弾を追加することができる。また、ガンポッドにはそれぞれ定められた耐久力があり、敵機や敵弾、地形との接触で低下し、最終的には破壊される。新しいガンポッドを取得すると耐久力が最大まで回復する。ガンポッドを選択していないときは、マニピュレーターを伸ばして攻撃することも出来る。このマニピュレーターは絶対に破壊されないため、盾の代わりとしても使える。さらに、敵を貫通するようになっているため、装甲を無視してコアを狙うこともできる。一度取得したガンポッドは、次回の新規ゲームスタート時に初期武装として選択でき、復活時もそれを持ってのリスタートとなる。自機の火力はガンポッドに依存するため、場面に応た換装がゲームの要となっている。