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Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: abstract

『マスエフェクト3』（Mass Effect 3）は、BioWareが開発しエレクトロニック・アーツが発売したアクションロールプレイングゲームである。 2012年3月6日にMicrosoft Windows、Xbox 360、PlayStation 3向けに発売され、後にWii U版「Mass Effect 3: Special Edition」が2012年11月18日に発売された。『マスエフェクト3』は『マスエフェクト』、『マスエフェクト 2』からつづく『マスエフェクト』三部作の最終作である。本作の舞台は、高度な文明を持つ機械生命体「リーパー」の侵略を受けている2186年の天の川銀河である。本作で人類のエリート兵シェパード少佐の物語が完結する。『マスエフェクト2』と同様に、前作のクリア済データを引き継ぐことが可能である。前作プレイ時の選択結果によって、セリフ、イベント、登場キャラクターが変化する。もちろん引継ぎを行わないプレイも可能である。本作では、サードパーソン・シューティングをベースとしたカバーなどのシリーズ伝統のゲームプレイ要素の多くは残った一方で、マルチプレイヤー要素などの新たな要素も導入された。ゲームの音楽は『マスエフェクト2』のオーケストラの音と『マスエフェクト』のシンセサイザーの駆動音の間でのバランスを目指した様々な作曲家によってつくられている。『マスエフェクト3』はコンピュータゲームの出版物の批評家達からの賞賛を得た。本作のアートディレクション、キャラクター、ストーリー、改良された戦闘、サウンドトラック、吹き替えが称賛された。しかし、同作のエンディングに対してファンからの批判が相次ぎ、抗議行動や署名活動に発展した。これに対しBioWareは、オリジナルのエンディングを拡張するダウンロードコンテンツパック「Extended Cut」をリリースした。本作はSpike Video Game AwardsのベストRPGやGame Informerのゲームオブザイヤーを含むいくつかの年末のアワードを受賞した。2017年3月、続編となる『マスエフェクト:アンドロメダ』が発売された。
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: ゲームプレイ

『マスエフェクト3』は、プレイヤーが三人称視点でシェパードを操作するアクションロールプレイングゲームである。シェパードの性別、外見、軍歴、戦闘訓練およびファーストネーム（名）はゲーム開始前にプレイヤーが決定する。プレイヤーが『マスエフェクト2』をクリアしたセーブデータを持っている場合、ゲームキャラクターをインポートできるようになる。古いキャラクターをインポートすることで過去の『マスエフェクト』作品における決定が引き継がれて『マスエフェクト3』のプロットに影響を及ぼす。シリーズの過去作と同様にプレイヤーはそれぞれがユニークなスキルセットを有する6種類のキャラクタークラスから選択できる。例えば、アデプトクラスはテレキネシスパワーに長けている一方で、ソルジャークラスは武器に長けている。任務やクエストを達成することでプレイヤーに経験値を与えられる。十分なポイントを獲得したらシェパードはレベルアップし、ツリー型のスキルのアンロックまたはアップグレードを行えるようになる。『マスエフェクト3』は、プリセットされたキャンペーンモードが3種類（アクション、ストーリー、RPG）存在する。アクションモードでは会話は返答が自動化され、戦闘難易度は標準となり、ストーリーモードでは会話は手動で返答し、戦闘難易度は最小である。RPGモードでは会話は手動で返答し、戦闘難易度は標準的である。本作は異なる弾の種類、銃身、改造、スコープで銃を強化して戦闘効率を改善できるなどの様々なロールプレイング要素を搭載している。プレイヤーがキネクトを持っている場合、コントローラーを用いて選択する代わりにカスタマイズ選択を口頭で行える。ゲームをクリアした際に、さらに武器をアップグレードできるなどの特定のボーナスと共にゲームを最初から始められるNew Game+がアンロックされる。『マスエフェクト3』の主要な移動手段は恒星船「ノルマンディSR2(Normandy SR2)」である。船内でプレイヤーは行き先の選択や資源収集用の惑星スキャン、ミッションの開始などを行うためにギャラクシーマップを使用できる。管理タスクでプレイヤーを補助するために本作は利用できるミッションを自動的にジャーナルに記録するが、シリーズの過去作と異なり、ジャーナルはメインクエストとサイドクエストを区別しない。一般に『マスエフェクト3』は最終ミッションに備えるための「実働軍事力」(EMS)の増加を中心に展開する 。EMSは「総合軍事力」(TMS)と「準備レーティング」(RR)を乗算して計算される。TMSは『マスエフェクト』シリーズ全作の成果を含む「戦闘資産」を獲得することで増加するのに対してRRはマルチプレイヤーモードをプレイすることで増加する
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: ゲームプレイ
Subsection: 対話と道徳

アクションモードに設定されていない限り、プレイヤーは『マスエフェクト3』のノンプレイヤーキャラクターと放射状のコマンドメニューを利用することで対話でき、会話の選択肢はホイールの各方向に配置されている。大半の会話はホイールの右上に表示されるパラゴン(外交的)または右下に現れるレネゲイド(威圧)のどちらかの選択肢を選ぶことで進行する。ノルマンディに乗船する部隊の仲間との会話により、シェパードは時間と共に彼らと友情や一部の場合に恋愛関係を培うことができる。シェパードが男性でも女性でも同性の関係は利用できる。『マスエフェクト2』からインポートされているシェパードが過去の『マスエフェクト』作品のそれぞれで誰かと恋愛関係になっていた場合、その後『マスエフェクト3』で両方のキャラクターがシェパードの関心のために争う。一部の会話の間にプレイヤーは対話ホイールで利用するものの一時的な代替として特定の状況依存型の割り込み選択肢が表示されるいくつかの機会において、プレイヤーはゲームのストーリーに影響を与える決定を下す必要がある。例えば、あるミッションでは2つの種族の内どちらに加担するかプレイヤーに問われるが、その選択がどちらかの種の根絶に繋がりうる。『マスエフェクト3』の間に対話とストーリーの決断は共に「評判点」に追加され、点数が蓄積するにつれてさらなる意思決定や会話の選択肢がアンロックされる。ゲームの結末は達成した成果とシリーズを通じて下した決定に影響される
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: ゲームプレイ
Subsection: 戦闘

『マスエフェクト3』の戦闘はリアルタイムで起こるが、狙ったり武器を変えたりメニューからスキルを使用するために一時停止することもできる。戦闘中、プレイヤーはシェパードを肩越しの視点から直接操作し、はしごを登ったり、戦闘ローリングしたり、スプリントを行ったりすることでマップを駆け巡ることができる。 シェパードは通常ゲームの人工知能が操作する2人の部隊メンバーを同伴する。しかし、プレイヤーは引き続きポジションに付くよう命じたり、彼らの力を選ぶことができる。キネクトユーザーはこれらのコマンドを口頭で出すこともできる。部隊メンバーが死亡した場合、プレイヤーが近くにいるならユニティパワーまたは画面上のプロンプトを利用して復活させることができる敵との遭遇には一般的に協力し異なる役割を持つ互いをサポートする敵勢力を上手く切り抜けることが含まれる。例えば、通常の戦闘は遠距離から銃撃するサプレッサータイプの敵を倒しつつ常に突撃を行うより攻撃的な敵に対処することも含まれる。ダメージを受けるのを避けるためにプレイヤーは戦場にあるオブジェクトの陰に隠れることができるが、高難易度ではプレイヤーは動き続けることも必要になってくる。シェパードまたは部隊メンバーに命中した場合、ダメージは切れるまでシールド自体にかかり、体力の最後のレイヤーは死亡するか、体力が回復するかシールドが再生するまで徐々に枯渇していく敵対勢力は銃撃、近接攻撃または戦闘ドローンなどの特殊スキルによってダメージを受ける。必要に応じて近接攻撃システムはゲームプレイの重要な側面になり得る。例えば、プレイヤーはキャラクタークラスによって変化する重い近接攻撃を繰り出すことができる。全ての敵は焼却スキルや発射レートの遅い武器に対して弱いアーマーなど特定の攻撃の種類に影響を受けやすい防御を有している。時々、プレイヤーは他の攻撃的なアプローチを提示されることがある。例えばプレイヤーがAtlas Mechと遭遇し、全体の装甲を破壊せずに操縦者を倒した場合シェパードは内部へと登りその頑丈な武器を操作することができる
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: ゲームプレイ
Subsection: マルチプレイヤー

『マスエフェクト3』はマルチプレイヤーモード「Galaxy at War」を搭載している。このモードではエスカレートしていく敵の波を生き残り、一連の目標を達成しなければならない大群スタイルの協力試合を最大4人のプレイヤーが協力して達成する。試合が完了した時にプレイヤーは新たなキャラクタータイプや武器などのアンロック可能なランダム生成パックの購入に使えるゲーム内通貨を獲得する。ゲーム内通貨はまたマイクロトランザクション経由でも入手可能である。モードが登場して最初の一年の間はプレイヤーはBioWareスポンサーの特別な目標と高い報酬の課題に参加することができた人間としてのみプレイできるシングルプレイヤーモードとは対照的にマルチプレイヤーモードは幅広い種族を選択できる。クローガン用の「クローガンチャージ」など全ての種族は独特の力を有している。戦闘はシングルプレイヤーのものをベースとしているが、武器を変更するためのポーズメニューがないなどの一部の違いがある。その代わりに武器はボタンを押し続けることで変更できる。プレイの頻度と達成したマルチプレイヤーミッションの数はシングルプレイヤーキャンペーンの結果に影響する
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 概要
Subsection: 設定

『マスエフェクト』三部作の舞台は22世紀の天の川銀河の内部であり、絶滅したエイリアン種族プロセアンが建設したと考えられている技術である大量転送デバイス「マスリレイ」の使用を通じた恒星間航行が実現していた。政府のコングロマリット組織シタデル評議会は銀河の大部分を管理し銀河のコミュニティの種族間で法と秩序を維持する役目を負っている。シタデル評議会に所属する種族には人間、アサリ、サラリアン、トゥーリアンが含まれる。他のエイリアン種族は爬虫類のクローガン、環境に適したクォリアン、ネットワーク化された人工知能の敵対的な種族ゲスなどがいる『マスエフェクト3』 は『マスエフェクト2』の出来事から6か月後の2186年に始まる。銀河のコミュニティは5万年毎に全ての有機生命の文明を根絶すると考えられていた高度に先進的な合成有機宇宙船の機械種族「リーパー」による侵攻に怯えて暮らしていた。その間にサラリアンが開発しトゥーリアンが配備した遺伝変異ジェノファージによってクローガンは絶滅の危機に瀕していた。クォリアンはゲスから彼らの母星を奪還する準備をしており、人類史上主義組織のサーベラスは人間のコロニーを誘拐していた洗脳されたプロセアンである「コレクター」を倒すためのシェパードとの一時的な同盟の後、再編成を行っていた。シェパードはバタリアンスペースのマスリレイを破壊しリーパーの侵攻を遅らせたが、そのプロセスの中で全てのシステムを抹消した後、職務を退き地球に駐留していた
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 概要
Subsection: キャラクター

『マスエフェクト3』の主人公は恒星船「ノルマンディSR2」を指揮する人間のエリート兵シェパード(マーク・ミアまたはジェニファー・ヘイル)である。 正確な名簿は様々であるが、シェパードの部隊メンバーは主にシステムアライアンス士官アシュリー・ウィリアムズ(キンバリー・ブルックス)またはカイダン・アレンコ(ラファエル・スバージ)、システムアライアンスの海兵隊員ジェームズ・ヴェガ(フレディ・プリンゼ・ジュニア)、アサリの情報ブローカーのリアラ・ティッソーニー(Ali Hillis)、トゥーリアンの軍事アドバイザーのギャレス・ヴァカリアン (ブランドン・キーナー)、人工知能EDI（トリシア・エルファー）およびクォリアンのエンジニアのタリゾラ(Ash Sroka)である。他のキャラクターにはノルマンディパイロットのジェフ「ジョーカー」モロー(セス・グリーン)、システムアライアンスの提督デイビッド・アンダーソン(キース・デイヴィッド、同じくシステムのアライアンス提督スティーヴン・ハケット (ランス・ヘンリクセン)、サーベラスのリーダーのイルーシブマン(マーティン・シーン)およびサーベラスの暗殺者カイレン(トロイ・ベイカー)などがいる。人間のサーベラスオフィサーであるミランダ・ローソン(Yvonne Strahovski)、サラリアンの科学者モーディン・ソーラス (William Salyers)、クローガンのリーダーのアードノット・レックス(Steven Barr)、人間の犯罪者ジャック (Courtenay Taylor)、遺伝子操作されたクローガンの兵士グラント (スティーヴン・ブルーム)、ドレルの暗殺者セイン・クリオス(Keythe Farley)、アサリのジャスティカであるサマラ(Maggie Baird)およびゲスの移動プラットフォームのリージョン(D. C. Douglas)などの元部隊メンバーもまた登場する
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: ストーリー

前作から半年後、アルファリレイの破壊についての責任を問われたシェパードは、軍法会議にかけられ連合により拘束されていた。アンダーソン大佐に連れられ公聴会に出席していたシェパードだったが、突如リーパーの襲撃を受ける。襲撃により傷ついていく仲間たち……地球はリーパーの手に落ち、銀河系のその他星も次々と滅亡の危機に直面する。シェパードは、リーパーを破壊するための手がかりを見つけ出し、この終わらぬ戦争に終止符を打つことが出来るのか。
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 開発

『マスエフェクト3』はBiowareが開発しエレクトロニック・アーツ(EA)が発売した。シリーズの過去作と同様に、BioWareの創業者であるグレッグ・ゼスチャックとレイ・ミュジカと共にフランチャイズを最初に制作したケイシー・ハドソンが本作のディレクターを務めている。本作のリードライターは『マスエフェクト2』でDrew Karpyshynと共に共同ライターを務めたMac Waltersである。Karpyshynは『マスエフェクト2』の後、『Star Wars: The Old Republic』に取り組むためにシリーズの制作から外れている
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

『マスエフェクト3』の開発の初期段階は『マスエフェクト2』が発売されるより前に始まっていた。『マスエフェクト3』がライフスパンの終わりに近づいていた家庭用ゲーム機向けに設計されたため、BioWareはテクノロジーを進歩させるよりもゲームプレイとストーリーテリングの最適化により集中することになった。デザインプロセス全体を通して、同社は『マスエフェクト2』でも用いたアプローチでもあるクリエイティブな決定を支援するために批評的なフィードバックを参照した。例えば、多くのファンが『マスエフェクト2』のロールプレイングシステムが単純化し過ぎていると不満を述べたことで、BioWareはキャラクターカスタマイズの選択肢を更に追加した。他の主な戦略としては『マスエフェクト2』でBioWareがまずい仕事だと感じていた点を改善し、『マスエフェクト3』を新規プレイヤー向けによりユーザーフレンドリーにすることであったハドソンのシングルプレイヤーキャンペーンにおける主要な目的の一つが戦闘の改良であり、『マスエフェクト3』を市場で最高のシューティングゲームの一つへと変えることを望んでいた。BioWareはキャラクタークラスを基にした異なる戦術をプレイヤーが用いる必要がある特殊な敵を含む敵の多様性やアニメーションを改善することでこれを達成しようと試みた。同社はまた敵との遭遇が常に予想通りとはいかないようにするために床がなくなりプレイヤーが完全に異なるレベルの環境へと落下するなどの予想外のイベントやリダイレクトを導入することで戦場を予測が難しいものにすることを目標にしていた
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 開発
Subsection: 制作

ハドソンとウォルターズは全ての主要なストーリーポイントを概説した短いストーリー文書を共同制作することにより執筆プロセスを開始した。これらのハイレベルのアイディアはその後それぞれが特定のキャラクターとストーリーアークを任されているチームの他のメンバーに配布された。スタッフメンバーはまた互いの仕事を相互評価する責任を負っている。シリーズ過去作が異なる結果からプレイヤーが選択できるようにしていたためライターは多くの可能性のある変数を説明しなければならなかった。しかしながら、この挑戦を見越して全ての『マスエフェクト3』の攻略動画が少なくとも一定の共有性を持つことを確保するために特定のストーリーアークを先んじてロックした。全体の物語とエンディングは完成する前に複数の草稿を経ている。一つのオリジナルのアイディアとして有機生命体がダークエネルギーを利用することを阻止しようとするリーパーの試みを中心に展開するというものだった『マスエフェクト3』は4万行以上にも及ぶ会話を必要としており、オリジナルの『マスエフェクト』の約2万行と『マスエフェクト2』の2万5000行と比べて大幅に増加していた。ゲームの広範な声優のキャストにより、一度に一つの場所に配置させるのはBioWareにとって論理的に不可能だった。ボイスオーバーディレクターのCaroline LivingstoneはEdmontonから録音セッションを調整し役者達は遠隔地で働いた。BioWareはこのアプローチと膨大な会話量と組み合わせると各行での適切なイントネーションと音の大きさを一貫して捉えることを難しくしていることに留意した。この種のエラーを減らすために彼らは各行とそれに関連する適切なトーンを記載する「強度音量マトリックス」などの独自技術を開発した『マスエフェクト3』は元々は2年未満で完成し得るプロジェクトとして計画されていた。しかしながら、2011年3月までに開発時間が更に必要であることが明らかになったことでBioWareはゲームの発売日を2011年のQ4から2012年のQ1にずらした。この締切に間に合わせるために同社はまた基盤のゲームから新たなプロセアンの部隊仲間の削除などの一部でストーリーの妥協を行った。11月に『マスエフェクト3』のプライベートベータ版がXbox Liveに漏洩し、プレイヤーは未公開のストーリーの詳細にアクセスできたことで、BioWareは土壇場でストーリーの一部を変更することを余儀なくされた。『マスエフェクト3』は2012年2月に供給の承認を正式に得て事実上完成した
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 開発
Subsection: 音楽

『マスエフェクト3』の音楽はSasha Dikicyan、Sam Hulick、クリストファー・レナーツ、 クリント・マンセルおよびCris Velascoが作曲した。マンセルを除く全員が復帰した作曲家であり、Hulickは最初の二作に貢献しており、Dikicyan、LennertzおよびVelascoは『マスエフェクト2』の一部のダウンロードコンテンツパックを作曲した。『マスエフェクト』と『マスエフェクト2』のリード作曲家のジャック・ウォールは『マスエフェクト3』の制作には関与していない。各作曲家には携わるゲームの特定領域が割り当てられ、音楽スコアの合計は90分であった。Hulickによれば、チームは『マスエフェクト2』のオーケストラ音と『マスエフェクト』のシンセサイザー主導の音の間のバランスを目指していた。ゴールデングローブ賞にノミネートされた作曲家マンセルは彼の役割を適切な時に適切な音楽を選択する責任を負うディスクジョッキーの役割に例えた
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: マーケティングと発売

『マスエフェクト3』は2010年12月11日にSpike Video Game Awardsにて正式に発表された。翌年の夏、コミコン、 Electronic Entertainment Expo、 GamesconおよびPAX Primeなどのイベントでデモ映像などが発表された。2011年10月10日にはマルチプレイヤー要素が正式に発表され 、2010年以来長年ファンの間で噂されていたマルチプレイヤーモードが裏付けられた。公式のシングルプレイヤーデモは2012年2月14日にリリースされ、バトルフィールド3を購入しオンラインパスを有効化した消費者に早期アクセス権が与えられたリリースに至るまで、『マスエフェクト3』は様々な動画コンテンツで宣伝されており、それは2010年の予告編から始まり、2012年のティザー映像「Take Back Earth」で終わった。BioWareはまた架空のブログや週刊ウェブシリーズ「BioWare Pulse」などのバイラルマーケティングを用いていた。あるプロモーションキャンペーンでEAはGPSデバイスを装着した観測気球を用いて『マスエフェクト3』の初期コピーを宇宙へと打ち上げた。ファンは気球をオンラインで追跡することができ、その後地上に落下した後気球を回収することでゲームの初期コピーを入手できた。マーケティングサイクルを通じて、『マスエフェクト3』は多数のリークの対象となった。最も重要なのは2011年11月にミスでプレイベートベータ版がXbox Liveでプレイヤーが入手できるようになったことである『マスエフェクト』や『マスエフェクト2』と異なりBioWareはシェパードの男性版と女性版の両方で『マスエフェクト3』を宣伝した。口語的に「FemShep」と呼ばれる女性のシェパードは彼女独自の映像とゲームの一部バージョン(片方にFemShepが挿入されているリバーシブルのスリップケースが特徴のスタンダード版など)のカバーに登場する 。公式のFemShepモデルの決定を助けるためにBioWareはFacebook上で5つのプロトタイプの中から選択するようファンに求めた。最終的に、5番目のプロトタイプが勝利し、その髪の色を決める新たなファン投票が実施され赤に決まった『マスエフェクト3』のスタンダード版に加えて、プレイヤーはゲーム内ボーナスやアンロック可能なアイテムが付属するコレクターズエディションとデジタルデラックスエディションも購入できる。デジタルデラックスエディションはEAのダウンロード販売とデジタル著作権管理システムであるOriginを通じてのみ入手できる。本作はまた予約注文が行われた場所に応じて様々な事前予約特典も付属していた。例えば、PlayStation Networkからゲームの予約注文をした人にはM-55アーガスアサルトウェポンと『マスエフェクト3』のPlayStationテーマが与えられた『マスエフェクト3』は本来2011年後半にリリースされる予定だったが、正式リリースは最終的に2012年3月6日に変更された。当初、ゲームはMicrosoft Windows、Xbox 360、PlayStation 3向けのみにリリースされた。ゲームの新品は全てにマルチプレイヤーモードへのアクセスが許可されるオンラインパスが付属しているが、中古品は一般に新規パスを購入する必要がある。PC上で『マスエフェクト3』を起動するためにプレイヤーはOriginをインストールする必要があった。2012年11月18日、ゲームのWii U版が北米でリリースされ、11月30日にヨーロッパ、12月6日に日本でもリリースされた。『マスエフェクト2』と共に『マスエフェクト3』も2016年11月7日にXbox Oneの後方互換に対応した
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: ダウンロードコンテンツ

『マスエフェクト3』用の様々なダウンロードコンテンツ(DLC)パックが2012年3月から2013年4月にかけてリリースされている。コンテンツとしてはゲーム内アイテムパックのマイナーなDLCからより重要なストーリー関連のミッションのDLCまである。ゲームのオリジナルのエンディングを拡張するDLC「Extended Cut」は、オリジナルの3つの選択肢に加えて、現行の有機生命のサイクルに対する必然的なリーパーの勝利につながることになるカタリストを拒絶する選択肢が追加される。このDLCはまた各エンディングをエピローグで補完しており、結末の別側面について詳述している。例えばオリジナルのエンディングではノルマンディがクルーシブルの爆発から逃れようとしているシーンがあったが、なぜノルマンディがそもそも戦闘から逃げていたかについて詳細に説明されていなかった。Extended Cut ではハケット提督が退却を命じるシーンが追加された他の主要なDLCとして新たな部隊メンバーのプロセアンJavikが追加される「From Ashes」、リーパーの起源に関するさらなる情報が明らかになる「Leviathan」、 アサリの元統治者のアリア・トロークと共に宇宙ステーションを奪還する「Omega」、ノルマンディSR2の着陸休暇時のクルーをフォローする「Citadel」がリリースされている。インタラクティブコミック「Genesis 2」もまた入手でき、シリーズ過去作を再びプレイしなくてもその場で重要なストーリー上の決定をすぐにカスタマイズすることができる。ゲームのWii U版はGenesis 2、From Ashes、Leviathanを搭載している。全DLCの内、Citadelは最も評価され2013年のSpike Video Game AwardsのベストDLCにノミネートされた
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 評価

レビューアグリゲーターのMetacriticによれば、リリース時『マスエフェクト3』のXbox 360版とPlayStation 3版はコンピュータゲームの出版物から「絶賛」された一方でMicrosoft Windows版とWii U版は「概ね好意的なレビュー」を得た 。ゲームのXbox 360版とPlayStation 3版は100点中93点のスコアを記録し、『マスエフェクト3』は両方のシステムにおいて2012年の最高評価のゲームになった。批評家は『マスエフェクト3』は『マスエフェクト』三部作の満足の行く結末だったと感じた。Eurogamer向けの満点評価のレビューにおいて、ダン・ホワイトヘッドはより曖昧または終わりのない何かではなく、英雄物語の決定的な終わりを提供したことについて本作を賞賛した。Game Informer向けの記事でアレンドリュー・レイナーはBioWareはコンピュータゲーム史上最も「複雑に細工された」ストーリーの一つを作り出したと宣言した。PC Gamer (US)のトム・フランシスは最後は「寄せ集め」であると述べたが、最終的に同作のスケールと情動効果を賞賛し、彼はメインストーリーよりも満足のいくものであると感じていた批評家はインポートしたセーブゲームと共に『マスエフェクト3』をプレイした経験について強調していた。ポリゴン向けの記事でアーサー・ギースは本作はいかなる過去の文脈なしでも魅力的である一方で、『マスエフェクト』と『マスエフェクト2』をプレイしていたプレイヤーにとってはより有意義なものになったと意見を述べた。The A.V. Clubのガス・マストラパはこれらの感情に呼応し、『マスエフェクト3』は各プレイヤーに彼らの選択や物語の方向に関して柔軟性を持たせられたと賞賛した。対照的にEdgeは『マスエフェクト3』が過去作のイベントに深く依存しており、独自の作品として立つことを妨げていると感じた『マスエフェクト3』の戦闘システムとマルチプレイヤーモードは称賛を得た。IGN向けに戦闘について論じたColin Moriartyは過去作からの変更点は小さいがそれでも明白であるとした一方でマルチプレイヤーがゲームにリプレイ性を与えるものだと予想していると述べた。Game Informerは戦闘は完璧ではないと指摘したが依然として好意的であり、更に多様な環境と敵の種類を要因として敵との戦闘は『マスエフェクト2』よりもより激しく興味深いものになっていると締めくくった。GameSpot向けの他の記事に置いてKevin VanOrdはパーティのメンバーがクレート上に登ることで彼ら自身が射線内に移動してしまうことや敵が壁にスタックするなどの戦闘中における多数のグリッチを列挙した。Machinimaもまた数多くのバグを指摘したが、その欠陥の埋め合わせとしてのゲームの強力なキャラクターに言及し『マスエフェクト3』が未だに記憶に残る経験であると褒めた。『マスエフェクト3』は同作のアートデザイン、音楽および声の演技についても高い評価を得た。GameSpotはアートデザインを「素晴らしい」と表現し、色と構成の利用に特に注意を向けた。同じレビューで、同サイトは主要キャラクターに命を吹き込むゲームの声の演技に賛辞を送った。PC Gamer (US)はゲームの音楽に特に言及し、それを「ゴージャス」と呼び、ゲームの情動効果に大きく寄与していると述べた 。The Verge は更に踏み込み、本作の音楽をコンピュータゲーム史上最も「力強く記憶に残る」ものの一つであると表現した。KotakuのKirk Hamiltonはスコアが2012年の最高のコンピュータゲーム音楽の一つを象徴すると感じた
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 評価
Subsection: 論争

『マスエフェクト3』のエンディングはそれが期待はずれと感じたファンから厳しい評価を受けた。批評家はエンディングはキャラクターの選択を取るに足らないものにしていることや閉鎖の一般的な欠如、伝承の矛盾、ストーリーの穴、最終のボス戦闘の欠如およびゲームの開発期間中にBioWareのスタッフによる声明と最終的なエンディングの形態との不一致を指摘した。不満を抱いたファン達はゲームのより良いエンディングを要求するインターネット活動「Retake Mass Effect」を立ち上げ、その一部に「Child's Play」へのチャリティ運動が含まれていた。この運動は2週間以内に公式に8万ドルを調達した今までに1人のファンが連邦取引委員会に彼のクレームを申し立てた。彼の主張はBioWareが同社のゲームの約束を果たさなかったというものだった。The Better Business Bureauもまたこの論争に応じ、BioWareがゲームの最終結果を巡るプレイヤーが「完全に」コントロールするという誤った宣伝を行ったというファンの主張を支持した。イギリスの広告標準機関は同意せず、エンディングが「テーマ毎にかなり異なり」エンディングコンテンツに反映される選択肢と準備レーティングは既存法下での消費者を欺く行為を避けるために十分に意味のあるものだったとしてEAとBioWareは虚偽広告では無実だと判断した2012年3月22日、BioWareの共同創業者兼最高経営責任者(CEO)のミュジカはエンディングを巡る反響を認め、同社が問題に対応する予定であり2012年4月に発表されると述べた。4月5日に同社はエンディングを拡張するが置き換えることはない無料のDLCパックを発表した。「Extended Cut」という名の拡張パックは2012年6月26日に大半のプラットフォーム向けにリリースされた。振り返れば、エンディング論争はコンピュータゲームの有意義な論争として注目を集めていた。例えば、PC Gamerは2012年のゲーム論争TOP5の一つとしてこの騒動を位置づけており、IGNのルーシー・オブライエンは消費者がどのようにコンピュータゲームのデベロッパーに影響を与えるかにおいてのパラダイムシフトに寄与したかについて意見を述べた
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 評価
Subsection: 売上

EAは始めは『マスエフェクト3』を350万本出荷した。本作は最初の24時間で89万本以上を販売した。The NPD Groupによれば、発売月に同作は130万本以上売れ、『マスエフェクト2』が発売された2010年1月の合計の二倍に達した。2012年5月、EAは『マスエフェクト3』は2012年度のQ4期間での総利益が2億ドルを超えたと報告した。2017年1月までに本作は600万本以上販売している
Title: マスエフェクト3 (Mass Effect 3)
Section: 続編

2017年3月21日、続編の『Mass Effect: Andromeda』が発売された。本作は22世紀の天の川銀河から始まるが、大半は634年に渡る旅の後のアンドロメダ銀河が舞台の中心である。同作は新たな主人公であるサラ・ライダーまたはスコット・ライダーが登場し、人類の新たな故郷を見つけることを中心にストーリーが展開していく。発売後、同作はコンピュータゲームの出版物から主に賛否両論の評価を得た。2018年6月時点でBioWareは他の続編の公式な計画を発表してはいないが、ケイシー・ハドソンはスタジオは最終的にはシリーズに復帰する意向に言及した
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: abstract

『ゴールデンアイ 007』（英語: GoldenEye 007）は、1997年に任天堂から発売されたNINTENDO64用ファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）である。開発はイギリスのレア。ジェームズ・ボンドシリーズの映画第17作『ゴールデンアイ』（1995年）を原作とする。2010年（日本では2011年）には別の開発元が制作したWii向けのリメイク版が発売された。2023年1月27日、Xbox Game Pass加入者・Rare Replay所持者向けにXbox One、Xbox Series X/Sで配信された。Xbox Game Pass Ultimate加入者であればXbox Cloud Gaming経由でスマートフォンやPCなどでのプレイが可能。また、Nintendo Switchの日本国内版は2023年11月30日に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+』で配信開始。Nintendo Switch Online ＋ 追加パックの加入者のみプレイでき、単品での購入はできない。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: 概要

プレイヤーはイギリス諜報機関「MI-6」の工作員、「007＝ジェームズ・ボンド」として数々の指令を受けながら、衛星兵器「ゴールデンアイ」の秘密を探っていく。ストーリーは映画を大まかに再現しているが、展開が異なる部分もある。本作は従来のFPSと同様のスピード感のあるアクションを重視したゲーム性、またそれを実現するための武器や装備の多用さを保ちつつも、隠密行動や機密書類の奪取などの「スパイ風」の目標を与えることで、同時に映画のストーリーや雰囲気の再現を試みていた。本作以降のFPSでは、例えば『ハーフライフ』、『Deus Ex』、『Thief』、および『System Shock 2』のように、映画的な演出が取り入れられることが増えていった。リード・マッカーター（Reid McCarter）は、映画『ゴールデンアイ』が1990年代半ば、冷戦の終結から対テロ戦争の始まりに至るまでの過渡期の時代を象徴するものであったように、本作は従来のアーケードシューターからリアリティを特徴とする後年のミリタリーシューターに至る過程を結ぶゲームと評した。また、映画的な演出を取り入れた最初期のミリタリーシューターでもある『メダル・オブ・オナー』シリーズ第1作『Medal of Honor』（1999年）は、息子マックス・スピルバーグが本作をよく遊んでいたことに触発されたスティーブン・スピルバーグの発案によって開発されたことが知られている。当時は架空世界の設定を取り入れ、怪物や悪魔、ゾンビなどと戦わせるFPSが多かった。そのため、映画と同様に現実から地続きの世界を描いたことも目新しい要素と捉えられた。最大4人のプレイヤーが参加する画面分割式のマルチプレイ対戦も、本作が高く評価された理由の1つとされる。1997年のリリース後、 2004年まで販売が続いた。総出荷数は8,090,000本で、これまでに『スーパーマリオ64』と『マリオカート64』に次いで3番目によく売れたN64向けのソフトとされている。また、アメリカにおいては最も売れたN64向けソフトとされている。MGM/UAで副社長を務め、シリーズの再始動およびピアース・ブロスナンが主演した最初の3本の制作に携わったジェフ・クリーマン（Jeff Kleeman）は、映画『ゴールデンアイ』の宣伝において本作が非常に大きな役割を果たしたことを認めている。本作の成功が、従来のファン以外の子供や若年層の取り込みに繋がったためである。映画『ゴールデンアイ』の成功を受け、MGM/UAはジェームズ・ボンドシリーズの収益性の高さを認め、以後の作品は隔年で制作されるようになった。2022年には本作を題材としたドキュメンタリー映画『GoldenEra』が制作された。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: ゲームモード

ミッションモード1人でプレイする場合のプレイモード。プレイヤーは主人公ジェームズ・ボンドを操り、ストーリーに沿ってミッションを遂行していく。すべてのミッションには、「イージー」（スパイ）、「ノーマル」（特命スパイ）、「ハード」（00エージェント）という3つの難易度が設けられており、それによって必須任務の数や、ボンドの体力、敵の強さ、拾える弾薬の量などが変化する。ミッションクリア後、それぞれの難易度についてクリアしたことを示すチェックマークが表示される。全ミッションをすべての難易度でクリアすると、敵の体力、攻撃の強さ、命中精度、反応速度をプレイヤーが自由に設定できる「007」が新たな難易度として出現する(自由に設定できる箇所以外の内容はハードと同じ)。必須任務には特定地点やゴールへの移動、アイテムの回収、ガジェットの使用あるいは設置、特定のNPCの殺害、特定のオブジェクトの破壊などがある。対戦モード2人〜4人で対戦するモード。相手を倒すと得点が入る「通常対戦」のほか、過去の007映画のタイトルになぞらえた対戦ルールが「シナリオ」として用意されている。ステージは、対戦用のオリジナルのものが4つ、対戦用にアレンジされたミッションモードのステージが5つの計9ステージ用意されている。ただし、3人以上で対戦する場合は一部のステージを選択することができない。お楽しみモードゲームをプレイする際、様々な状態で遊べるようになる隠し要素で、いわゆるチートモード。ミッションモードにおける各ミッションで、特定の難易度を「目標タイム」と呼ばれる時間制限以内にクリアすることで出現する。すべてのダメージを無効化する「無敵モード」や、あらゆる武器を使用できる「オール武器モード」などの実用的なものから、NPCの頭部や腕が巨大化する「DKモード」や、プレイヤーの視点が低くなる「タイニーボンド」などのジョーク的なものまで多数ある。各モードは複数選択可能で、一部はマルチプレイでも使用できるが、お楽しみモードを使用した状態でミッションモードをクリアしてもその記録は反映されない。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: あらすじ

ミッション1から7までの本編は大まかに映画『ゴールデンアイ』のストーリーに沿っているが、一部の展開が異なる。例えば映画ではボンドが飛び降りる短いシーンのみしかなかったアーカンゲルのダムにおいて、本作では飛び降りる地点に向かうまでの様子も加えて描かれている。また、映画ではセヴェルナヤの観測センターにボンドは1度も派遣されなかったが、本作では2度潜入することになる。こうした変更は、映画の見せ場となったセットを可能な限りゲーム内で再現/使用するために行われた。逆に様々な理由から省略されたシーンも多い。そのほか、映画でジョー・ドン・ベイカーが演じたCIA工作員ジャック・ウェイドは、ベイカー側から肖像の使用についての許諾が得られなかったため、主要登場人物の中で唯一登場シーンがカットされた。ミッション8および9はボーナスミッションで、本編とストーリー上の繋がりはない。1986年、MI-6の諜報員ジェームズ・ボンド（007）は、ダムに隠された化学兵器工場を破壊せよとの指令を受け、ソ連のアーカンゲルに送り込まれた。工場内に潜伏していた協力者ドーク博士の手も借りつつ、ガスの貯蔵庫にてアレック・トレヴェルヤン（006）との合流に成功したボンドだったが、爆破準備中に工場の責任者ウルモフ大佐に率いられた衛兵に包囲され、囚われたトレヴェルヤンは殺害されてしまった。ガスタンクを爆破した後、ボンドは滑走路上の小型飛行機を奪って辛くも死地を逃れた。1991年、ボンドは不穏な動きが確認されたというロシアのセヴェルナヤの雪原にある古い観測センターの調査を命じられる。施設地下ではウルモフ指揮下の宇宙兵器開発部門の秘密基地が建設中で、ボンドは秘密兵器ゴールデンアイについての情報を得た後に脱出する。1993年、キルギスタンのロケットサイロにて何らかの打ち上げ試験が行われようとしているとの情報を得たMI-6は、これを阻止するためにボンドを派遣する。打ち上げを阻止するための工作を行う最中、ボンドは作業の指揮にあたっていたウルモフと再び遭遇するも、この場では逃げられている。1995年、モナコのモンテカルロに停泊するフランス海軍巡洋艦「ラ・ファエテ」にて実施される予定だった新型戦闘ヘリ「パイレート」のデモンストレーションが突然延期された。公にはされていないが、実はラ・ファエテはパイレートを狙う犯罪組織ヤヌスに占拠され、人質も取られているという。水面下でフランスから人質救出の依頼を受けたMI-6は、パイレートに追跡装置を取り付けた上であえて盗ませ、ヤヌスの情報を得ようと計画する。その後、MI-6は追跡装置の信号からパイレートの目的地がかつてボンドが潜入したセヴェルナヤの観測センターであることを突き止めた。再び潜入を試みたボンドだったが、地下基地への入り口で警備兵に捕まってしまう。独房に送られたボンドは、売国奴の濡れ衣を着せられ収監されていたナターリア・シミョノヴァと出会う。彼女は今や将軍に昇進したウルモフこそが裏で糸を引く本物の裏切り者であり、その狙いはゴールデンアイの奪取であると明かす。2人の脱出直後、セヴェルナヤの基地はゴールデンアイによって破壊された。その後、パイレートの行方は分からなくなり、またMI-6の忠告を無視してサンクトペテルブルクへと向かったナターリアも消息を絶つ。そこでヤヌス幹部との接触を仲介するという元KGBエージェントのヴァレンティン・ズゴフスキーと会うため、ボンドは彼が待つサンクトペテルブルクの銅像公園へと向かった。ズゴフスキーに案内されたレーニン像の前に現れたヤヌスのリーダーは、1986年に死んだはずのトレヴェルヤンだった。トレヴェルヤンは両親がイギリス政府の「裏切り」によって殺されて以来イギリスを恨んでいたと語る。ボンドがナターリアの居場所を問うと、トレヴェルヤンは彼女は今や無用となったパイレートのそばにいるが、3分後に爆発する爆弾が仕掛けられていると言い残し姿を消した。ボンドは気絶していたナターリアを爆発の直前に助け出し、セヴェルナヤ事件へのヤヌス関与を証明するためフライトレコーダーを回収する。しかし、ナターリアと共に銅像公園から去ろうとした時、ロシアの防衛大臣デミトリ・ミシュキンに率いられた警備兵に囲まれ、陸軍情報局本部へと連行されてしまう。尋問の最中、取調室にウルモフの指示を受けた兵士が現れ、処刑命令を伝達する。兵士らを振り切ったボンドは同じく拘束されていたナターリアを助け出し、ミシュキンにウルモフの裏切りの事実を伝えた上、証拠となるフライトレコーダーを受け取って建物を脱出するも、直後にナターリアはウルモフの手下に連れ去られた。ウルモフを追うボンドはロシア軍の戦車を奪って非常線の敷かれた市街地を突破し、ヤヌスが拠点として利用している古い駅から軍用列車に乗り込む。そして車内の警備を突破した先でウルモフを倒しナターリアを救出するが、その間にトレヴェルヤンとゼニアは小型ヘリで脱出してしまう。自爆装置が作動した列車から逃げ出す直前、ナターリアは車内の端末からトレヴェルヤンらの目的地であるヤヌスの秘密基地がキューバにあることを突き止めた。衛星からは秘密基地の位置を確認できず、ボンドはCIAから提供された軽飛行機を用いて直接捜索を行うことになった。また、ゴールデンアイのシステムを停止させるためにナターリアも作戦に同行する。攻撃を受けた飛行機が墜落した後、ジャングルの中を進んでいたボンドとナターリアは遭遇したゼニアを倒し、秘密基地内に侵入する。たどり着いたコントロールルームにてナターリアが大気圏に突入して自爆するようゴールデンアイのプログラムを書き換えた後、ボンドはさらにトレヴェルヤンを追って基地のポンプ施設へと進む。ゴールデンアイ操作用の巨大なパラボラアンテナを湖の底に隠す際の貯水および排水に使われていたもので、これを停止することで浮上中のアンテナの隠蔽を不可能にした。トレヴェルヤンはアンテナ上のクレードルに残された予備の制御装置を使ってゴールデンアイを復帰させようと試みるが、ボンドはこれも破壊して軌道修正を阻止する。そして下層のプラットフォームでトレヴェルヤンと対峙し、やがて決着を付けた後、ナターリアの操縦するヘリコプターに飛び移り、無事に生還するのだった。ボーナスミッションミッション8は映画『007/ムーンレイカー』がモチーフで、ヒューゴ・ドラックスによるシャトル打ち上げを阻止するため、ボンドはドラックス社の秘密拠点があるテオティワカンのピラミッドへと潜入することになる。ミッション9は1970年代のいくつかの映画に基づいたオリジナルのストーリーが描かれており、ボンドにとって因縁深い黄金銃（『007/黄金銃を持つ男』）が怪人サミディ男爵（『007/死ぬのは奴らだ』）率いる謎の組織に渡り、招待状という名の挑戦状を叩きつけられたという内容で、黄金銃の確保とサミディとの決着を付けるのが目標となる。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: 開発
Subsection: リメイクおよび移植版

2006年、任天堂アメリカ（NOA）社長レジナルド・フィサメィが本作をWiiのバーチャルコンソールで配信する計画の存在を明かしたが、以後の続報はなかった。2007年、開発元のレアが公式サイト上のQ&Aコーナーにおいて本作がバーチャルコンソールに登場する可能性についてコメントした。この中では「実現不可能」ではないとしつつ、レア自体の売却や本作の権利が様々な企業に移り変わった事に触れ、実現の可能性が非常に低いことを示唆している。2008年にはXboxWorld 360誌にてXbox 360のXbox Liveアーケードでのリメイクが発表されたが、Xbox Live版権元である「Microsoft Game Studios」はその発表を噂にすぎないとして否定した。2016年、未発表のままだったXbox 360向けHDリマスター版のプレイ動画がYouTubeにアップロードされた。これに関連し、MicrosoftのXbox部門ヘッドであるフィル・スペンサーは、Xbox 360で『ゴールデンアイ 007』が本当に開発されていたのかという質問にTwitter上で回答した。スペンサーによれば、Xbox 360向けHDリマスター版のリリースは、コードなどの技術的な側面ではなく、権利上の問題のため困難であったという。2021年、このXbox 360向けHDリマスター版のデータがインターネット上に流出した。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーどちらもほぼ完全にプレイ可能であったという。オリジナル版の開発に携わったデイヴィッド・ドークはBBCの取材に応じ、「オリジナルのゲームが未だに愛されており、発売から25年近く経った今でも多くの人々に喜びを与えているのを見ると心が温まります。今回のリマスターのリークに対する騒ぎは『ゴールデンアイ 007』の影響力と永続的な遺産の大きさを物語っています」と語った。2010年、Wii向けのリメイク版が発表された（#Wii版）。2018年頃からは、ファンによる非公式のリメイクとして、GoldenEye 25の開発が行われていた。同作はUnreal Engine 4を用い、無料プレイ可能とされていた。2020年8月、ジェームズ・ボンド作品関連の権利を保有するMGMとDanjaqからの連絡を受けて開発中止となり、以後はジェームズ・ボンドシリーズに関連する描写を取り除き、1990年代のFPSの精神を受け継ぐオリジナル作品として開発を続けていく旨が発表された。2022年1月、Xboxサーバー上の『ゴールデンアイ 007』の実績に関する情報がリークされ、同様の情報が6月にも広まった。2022年9月13日23時から配信されたNintendo Directにおいて、本作をNintendo Switch向けにNINTENDO 64 Nintendo Switch Onlineで配信する事を発表。2023年リリース予定で、任天堂発売のソフトとして初のCERO：Z（18才以上のみ対象）となる。また同日に、開発元のレアからXbox OneおよびXbox Series X/S向けのリマスター版も発表された。Xbox Game Pass向けのリマスター版は、操作方法のカスタマイズ、実績システム、16:9解像度へのネイティブ対応、最大4K Ultra HDへの対応などのアップデートが加えられている。また、Nintendo Switch版ではコンソール内のN64エミュレータを利用したオンラインマルチプレイ機能が搭載された。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: 開発
Subsection: リメイクおよび移植版

=Xbox任天堂に関連するものが全て削除され、権利表記が『Xbox Game Studios』『CODE MYSTICS』『MGM』『EON PRODUCTIONS』に置き換えられている。ファイル中央のロゴの色が暗くなっている。コントローラーのボタンが全てXboxのものに置き換えられている。設定画面に「照準固定」「振動機能」の項目が追加されている。比率を16:9に選択した場合、アスペクト比が自動的に16:9になる。NINTENDO 64 Nintendo Switch Online比率を16:9に選択した場合、アスペクト比が自動的に16:9になる。奥行きの霧がオリジナル版およびXboxより目立つ。メインキャストのフレームレートが60fpsになっている。山など一部のテクスチャの貼り方がオリジナル版およびXboxとは異なる。『点滅表現・明度などの変更』に基づき、無人機銃および戦車のマズルフラッシュエフェクトおよび着弾時の火花エフェクトが半透明になっている。(オリジナル版およびXboxにはない調整。)
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: 開発
Subsection: 開発上の続編

ストーリー上の繋がりを持つ続編は存在しないが、本作のゲームエンジンを受け継ぎ、本作の開発チームによって制作された『パーフェクトダーク』が2000年にNINTENDO64用ソフトとして発売されおり、ホリスは「間違いなく精神的続編」（definitely a spiritual sequel）と表現している。同作では女性工作員ジョアンナ・ダークの活躍が描かれる。主人公を女性にしたのは、映画『ニキータ』や映画『間諜X27』からの影響であり、その名はジャンヌ・ダルクから取られたものであるという。一方、同作が『ゴールデンアイ』ほどの印象を残せなかった理由について、ホリスはFPSでキャラクターの性格や背景を描くことの難しさと『ゴールデンアイ』でそれを補った原作の存在感を指摘し、ジェームズ・ボンドというキャラクターについて「テーマ曲が流れただけで、彼はすぐそこに現れる」と語った。『ゴールデンアイ』をタイトルに冠するソフトは、2006年まで権利を有していたエレクトロニック・アーツから様々なハードで発売されている が、それらはいずれも本作や映画版との関連を持っていない。
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: スタッフ

撮影監督 : Mark Edomonds M.A風景担当 : Karl Hilton脚本 : デイヴィッド・ドークオリジナル音楽 : Graeme Norgate、Grant Kirkhope、Robin Beanland音響効果 : Graeme Norgateプロダクションマネージャー : Simon Farmerサウンドシステム・ツール : Graham Smithディレクター : マーティン・ホリスプロデューサー : マーティン・ホリス、三木研次エクゼクティブプロデューサー : 山内溥
Title: ゴールデンアイ_007 (GoldenEye 007 (1997 video game))
Section: Wii版

2010年6月のE3において、版権を得たアクティビジョン・ブリザードによるWiiリメイク版が同年11月に発売予定であることが発表された。Wii日本語版は任天堂が発売した。発売に合わせて、クラブニンテンドーの景品としてゴールデンクラシックコントローラPROが700ポイント（2011年6月30日から8月31日までの期間は、『ゴールデンアイ 007』のシリアルナンバーを利用すると300ポイント）で入手できた。TVCMではジャルジャルとしずるが出演し、ローカルプレイによる4人対戦を行っている。以下は64版からの変更点である。『007 ナイトファイア』を開発したEurocomがWii版を開発する。それに伴い、スマートフォンが登場したりと、時代背景を現代にとこちらも映画を踏襲してアレンジ。ゲームシステムやステージも差異がある。最高難易度を除き、体力が自動回復する。アイアンサイトを使った構え撃ちが可能になった。主人公ジェームズ・ボンドのキャラクターモデリングはピアース・ブロスナンではなくダニエル・クレイグに変更されている。ニンテンドーWi-Fiコネクションにより8人までのオンラインプレイが可能。しかし2018年3月30日（金）10時00分にサービスが終了した。オンラインプレイでは獲得したEXポイントによりレベルアップが可能で、カスタマイズの巾が広がる。DS版はコール オブ デューティDS版をベースとしており操作性はこれに近い。コミコン・インターナショナル2011でHD機であるPS3とXbox 360への移植が発表され海外では2011年11月に『GoldenEye 007: Reloaded』のタイトルで発売された。日本では未発売。PS3版はPlayStation Moveに対応エンジンは新たに作り直され60fpsに対応“Mi6 Ops Missions”を追加キャンペーンとは違う個別のミッションマルチプレイヤーは4人までの画面分割と16人までのオンラインに対応