shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: 開発
Subsection: セッティング・機体選定

新しくガンダムを知ったプレイヤーに原作を知ってもらうため、あえてゲームオリジナルのストーリーは作らず、モビルスーツの特徴や多様性に焦点を当てる方針がとられた。機体の選定は、「どの武器でどのような戦いかたをさせるのか」という戦闘上のコンセプトを定め、それを実現できそうな機体を候補を挙げ、デザイナーやエンジニアと相談するという流れで行われた。松島はミス・ユースケとのインタビューの中で、1000種類以上のモビルスーツの中から、全体のイメージを明確化したうえで、それに合わせた機体を選んでいると説明している。その一方で、本作はシューティングゲームであることから、コンピュータゲームファンの意見が通ったこともあると述べている。PCでのクローズドβテスト時点に登場した12体は、使用武器や特性、ならびに設定を基準に選定された。また、穂垣はGAME Watchとのインタビューの中で、ガンダムに疎いプレイヤーが混同するのを防ぐため、選定に当たっては見た目の多様性も意識したと説明している。ミス・ユースケは松島らとのインタビューの中で、この12体には主役機だけでなく、量産機も含まれていてバランスが良いと述べており、松島も「主役機だけをフォーカスするのではなく、量産機なども入れたいという思いはプロジェクト全体として意識しています。」と話している。特に、多数の可変機の中からアッシマーが選ばれたことについては丸山の意向もあったと松島は答えている。松島は、自分だったら原作で様々な活躍を見せてきた主役機や人気のある機体を選定してしまうと話しつつも、丸山からは「それでは、主役機やライバル機の集まった人気機体のランキングになってしまうので、より特徴的な機体を選定できないか」ととよく言われて納得したとも話している。また、本作に登場するモビルスーツのサイズは原作通りであり、プロデューサーの丸山和也とディレクターの穂垣亮多は、ファミ通のミス・ユースケとtakatokoとのインタビューの中で調整に苦労したと話している。前述のサザビーの場合、大きく出っ張った肩が狙われる可能性があるため、肩への攻撃を部位ダメージとして扱うことでダメージを減らす措置が取られている。穂垣は、各機体のサイズを統一すれば少しは調整しやすいかもしれないが、小さくなったザザビーを見ても原作のファンは喜ばないうえ、原作を知らないプレイヤーがジムと同サイズのサザビーを見ても、サザビー特有の圧迫感を感じられないと、ファミ通とのインタビューの中で説明している。ただし、各機体の強さを合わせるため、原作の設定を踏襲しない場合もある。また、原作においてGマニューバに相当する必殺技や武器が登場しない機体については、ゲームオリジナルのGマニューバが用意された。
Title: フィロソマ (Philosoma)
Section: abstract

フィロソマフィロソーマ（Phyllosoma） - イセエビやウチワエビなどイセエビ下目のエビのゾエア段階の幼生。体は著しく扁平でクモのような外観でガラスのように透明。しばしば数か月に及ぶ長期の浮遊生活を送り数cmの大きさにまで成長してからメガロパ段階のガラスエビとも呼ばれるプエルルス幼生に変態する。フィロソマ (シューティングゲーム) - ソニー・コンピュータエンタテインメントが発売するプレイステーション向け家庭用ゲームソフト。
Title: フレームグライド (Frame Gride)
Section: abstract

『フレームグライド』（FRAME GRIDE）はフロム・ソフトウェアより1999年7月15日に発売されたドリームキャスト用3Dロボット対戦型格闘ゲーム。本作は「フレームグライド」と呼ばれる巨大人型兵器の存在する中世ファンタジー世界を舞台に、反乱を起こした選帝侯率いる九人の騎士を討ち取るべく、主人公である青年がフレームグライドを駆って戦う物語である。フレームグライドおよびその随伴機スクワイアを撃破することでマテリアルと呼ばれる素材を収集し、マテリアル合成によって新たな機体パーツや武装、スクワイアを開発、機体をカスタマイズしていく、アーマード・コアシリーズに通じるシステムとなっている。ただしアーマード・コアシリーズと明確に異なる点として、本作は全てのミッションが１対１の決闘となっており、フィールドを移動しながら敵機と対戦する『電脳戦機バーチャロン』に似た対戦格闘ゲームとなっているのが特徴。さらに各パーツやスクワイアには耐久値が設定されており、耐久値が赤色になると機能停止、黒色になると完全破壊され失われてしまう。また、九人の騎士と対決するストーリーモードの他に、画面を二分割してのVS（ローカル対戦）に加え、ドリームキャストの通信機能を活用したNET GAME（ネット対戦）モードも搭載されている。ネット対戦モードでは、貴重なマテリアルを一定確率で取得することができ、大きなメリットとなっている（このマテリアル自体はストーリーモードやローカル対戦でも収集することが可能）。そのストーリーや世界設定、登場人物のプロフィールについては、ゲーム内ではOPやED、ステージ選択画面の短い文章でしか述べられないため詳細はわからないが、数冊発売された攻略本などの設定資料によって解説されている。
Title: フレームグライド (Frame Gride)
Section: ストーリー

惑星エルセクア。今日では魔法と呼ばれる高度な技術によってすべてを支配して栄華の絶頂を極めていたいにしえの文明は、やがて巨大な人型兵器による戦争で崩壊し、全ては伝説や神話として失われていった。やがて長い歳月の末、生き延びた人々は古代遺跡から発掘した遺物と僅かな知識をもとに文明を復活させ、独自の文化を形成するまでに至った。そしてその中で生み出された最強の兵器こそが甲冑の巨人フレームグライドであった。ルード大陸を支配する帝国クルトは、皇帝アルカンサIII世の崩御によって勃発した選帝戦争による混乱を経て、一代限りの皇帝を各地の領主から選出する選帝侯協定によってひとまずの平和を維持してきた。しかし選帝侯協定もまた数百年のうちに綻び、政略や戦争によって選帝侯は大きく数を減らし、今や選帝侯は七家のみとなっていた。選帝侯の一人でフェルベルク領主であるゾルト・マローク辺境伯はこの状況を危惧していた矢先、古代遺跡から発掘されたフレームグライド・シドラネルに興味を抱き、その圧倒的な性能を知ってシドラネルを密かに隠匿することを決意する。帝国暦700年、皇帝レギリオ・クレードゥルスの崩御をきっかけに、ゾルト辺境伯は決起。戦火は瞬く間に帝国全土に広がり、ゾルト辺境伯率いる九騎士によって残る六人の選帝侯のうち五人までもが討ち取られ、帝国の滅亡は時間の問題となっていた。フェルベルク領から最も離れたジュリア領を治める最後の選帝侯ミランジェ・シーカ大司教は、自らの庇護下においていた若者である主人公に騎士の称号とフレームグライドを託し、ゾルト辺境伯討伐に送り込むことを決断する。早いうちからゾルト辺境伯の叛意に気づいていたミランジェ大司教は、かつて辺境伯の長子バレンタインの成人の儀を執り行った後、たまたま立ち寄った教会で会った主人公の顔立ちを見て、彼がゾルト辺境伯の実子でありバレンタインの弟と確信。密かにその出生について探らせた上で事情を把握し、万一の際の切り札として確保していたのである。やがて懸念通りゾルト辺境伯が反乱を起こし追い詰められたミランジェ大司教は、死んだはずの息子が自身に剣を向ける、その事実によってゾルト辺境伯が動揺する可能性に全てを賭けたのだった。何も知らぬ主人公の奮闘によって九騎士たちは次々と撃破され、ついにはゾルト辺境伯の実子である剣の騎士バレンタインと、帝国最強と謳われる宵闇の騎士ラシーヌの二人だけとなった。バレンタインは父の正義と大義を信じていて戦いに身を投じる中で次々と同志を撃破していく主人公の存在を知り、互いの関係を知らぬまま何かに導かれるように闘技場で主人公との決闘を望む。一方、ラシーヌはミランジェに一族を滅ぼされた恨みから復讐を果たそうと考えていたが、主人公の返り討ちに遭い、その野望は潰えることとなった。ついに反乱の九騎士は全て討ち取られ、残すはゾルト辺境伯ただ一人。しかしゾルト辺境伯のフレームグライド・シドラネルは単なる超兵器などではなく、自律制御システムである自己判断による生命防御機能と、生体増殖装甲による自己再生機能が組み合わさって暴走し、搭乗者を取り込んで内部に新たな人格を形成するという致命的な欠点故に封印された、危険な存在であった。ゾルト辺境伯はシドネラルに取り込まれ、シドラネルは古代文明の叡智の結晶である「失われた塔」にて全てを手に入れようとしている。主人公は崩壊しつつある「失われた塔」にてシドラネルと対峙する。シドネラルを破壊した後、主人公はいづこともなく立ち去った。平和を取り戻し再建された帝国に彼の姿を見つける事はできなかったが、しかしその戦いと武勲は永遠に語り継がれることになるという。
Title: フレームグライド (Frame Gride)
Section: フレームグライド

甲冑の巨人フレームグライドは、遺跡から発掘された失われた文明の兵器である。骨格にあたるフレームをベースに、多種多様な装甲、武装を装備、様々な形態を取って戦場に君臨する。しかし操縦できるのはある種の適性を持った選ばれたごく一部の騎士だけであり、普段は各領地の警護などに使用されている。フレームグライドのフレームは現代の技術では再現、修復不可能な未知の技術の塊であると共に、フレームグライドのエネルギーを発生させる動力源でもある。この生命エネルギーはフレームに張り巡らされた人工筋肉に伝達され、機体を稼働させる。この生命エネルギーは休眠状態の間に生成され、機動状態の間は消耗、生命エネルギーが尽きた場合はフレームの維持が優先され強制的に休眠状態に陥る。一方、戦闘中は戦闘エネルギーと呼ばれるものを放出し、これは各武装に供給、消耗してもすぐに再充填される。これらの機能はフレームに装備される装甲によって補助、強化することが可能で、そのためフレームグライドの性能は装甲によって大きく変動する。フレームも装甲も自然治癒力があるため数日で元の状態に修復されるが、完全破壊されてしまえばその限りではない。完全破壊されたパーツは失われ、そしてもしフレームが完全破壊されてしまえばそれはそのフレームグライド、ひいては操縦者の死を意味する。フレームは現在主に三種類が発見されており、これに基づいてフレームグライドの兵科も分類されている。すなわち汎用性の高い主装騎兵、機動性を重視した軽装騎兵、耐久力と火力を重視した重装騎兵の三つである。主装騎兵、軽装騎兵、重装騎兵とでフレームグライドの性能は大きく変化するため、ゾルト辺境伯の有する九つの騎士団は、侵攻を担当する機甲騎士団に軽装騎兵、侵攻後の制圧を担当する武甲騎士団に主装騎兵、拠点防衛を担当する装甲騎士団に重装騎兵を配備している。そしてこの三種のフレームそれぞれに適した頭部、胴部、両椀、両足、そしてリベレートストーンを装着することでフレームグライドは完成する。フレームグライドの属性を決定づけるのが、その背面に装備されるリベレートストーンである。マテリアルを化合して作られた巨大な円筒型の石で、増加する一方だった装甲に代わるものとして開発された。フレームグライド背面のマナドライブにリベレートストーンを装着することで魔法的な機能を引き出し、フレームグライドを強化、スクワイアの出力も増強する。リベレートストーンは機体の属性を決定づけるストーン１、機体性能を高めるストーン２、スクワイアの性能を高めるストーン３の三種類存在しており、ストーン１を一つ、ストーン２を二つ、ストーン３を一つの合計四つをマナドライブに装填できる。リベレートストーンによりフレームグライドは火・水・風・土のいずれかの属性を帯び、この属性の相性によってフレームグライドの性能、そして戦闘における有利・不利も大きく左右される。こうした性能の高さに加えて換装の容易さから、瞬く間に全てのフレームグライドにマナドライブとリベレートストーンが搭載されるようになった。フレームグライドの武装は主に「剣」と総称される白兵武器、「銃」と総称される射撃武器、「砲」と総称される特殊兵装、そして「盾」の四つで構成される。剣には剣魔法と呼ばれる特殊効果が備わっており、剣魔法と銃はフレームグライドの属性によってその効果が大きく変化するが、砲についてはフレームグライドの属性に関わらず効果は変化しない。「剣」は通常攻撃、剣魔法の他に乱舞切りと空中切りがあり、これらのモーションはフレームの種類によって異なる。「銃」は通常射撃の他に爆弾を発射する事が可能で、唯一移動しながら攻撃することが可能な武器となっているが、発射にエネルギーを消費してしまう。「砲」は様々な特殊弾を発射する強力な武装だが、戦闘エネルギーを大きく消費し、停止していないと使用できない。加えて、フレームグライドの拳で攻撃する「パンチ」という攻撃手段もあり、これは敵のガードを崩してよろめかせる事が可能。この他、エネルギーを消費して展開できる「バリア」、緊急時に周囲にエネルギーを放出して爆発を引き起こす「緊急回避」機能がフレームグライドには備わっている。そしてフレームグライドを補助する随伴騎がスクワイアと呼ばれる無人機である。これはフレームグライドが放出するエネルギーによって動かされるため、一騎のフレームグライドにつき最大で五体までしか随伴することができない。性能こそフレームグライドには及ばないものの、多種多様な機能を保有しており、その形状も様々である。ただしスクワイアにもフレームグライドと同様に属性があり、リベレートストーンで決定された属性と異なるスクワイアは、著しく性能が低下してしまう。スクワイアにも自動修復機能が備わっているため数日で元の状態に復帰するが、やはりパーツ同様スクワイアも完全破壊されれば失われてしまう。なおフレームグライドの制御機能については、一切判明していない。胴体に備わったコクピットに搭乗した騎士は、機体が得た情報を全て脳に直接イメージとして伝えられ、自分が巨人になったのと同じ感覚で操縦する事ができるようになっている。しかしその制御を司る中枢部分は、ただ生物の脳に似ているとしか分析できず、騎兵の細かな制御は本能的に行われているとしかわかっていない。そして恐らく、そこに感情はないだろうと言われている。
Title: フレームグライド (Frame Gride)
Section: マテリアル

主に古代遺跡から発見される、魔力を秘めた希少な鉱石。合成することでフレームグライドの装甲や武器、リベレートストーン、スクワイアの素材となる。希少な物資ではあるもののそれはフレームグライドに使用できるほど巨大なものや滅多に発見されないものに限られるようで、微小な大きさの一部のマテリアルは一般にも流通しているようだ。一例としてエクシニートという希石は貴族や豪商が宝飾品として用いている他、フィロハイトという希石は幸運のお守りとして人々に広く信仰されている。また帝国の流通貨幣はマールという希石で、高額貨幣にはバライトという希石が使用されている。ゲーム内では主に敵スクワイアおよび敵フレームグライドの撃破、戦闘の勝利によって入手する事ができる。スクワイアは単に機能停止させるのではなく完全破壊しなければマテリアルを入手できないため、大量にマテリアルを確保したい場合はスクワイアの完全破壊を狙う必要が生じてくる。
Title: フレームグライド (Frame Gride)
Section: 評価

ドリームキャストFANSOFTWARE IMPRESSIONでは8、8、8の24点。レビュアーは接近戦、遠距離攻撃が可能で遊び方の幅が広い、パーツの交換が楽しく戦略性も高く飽きない、通信対戦でキー入力の反応がいい、パッド操作は最初は難しく感じてもすぐに慣れたとした他、攻撃の初動が鈍いことや敵機を見失いやすいとしたが楽しくならないというほどではないとして通信対戦をしたい人にはお勧めだとした。Allgameは4/5の星を与え、多様なカスタマイズや環境、音楽を賞賛した。
Title: フレームグライド (Frame Gride)
Section: 関連書籍

『フレームグライド 公式ガイドブック』、ソフトバンクパブリッシング、ISBN 9784797309867、※絶版『フレームグライド』、勁文社、ISBN 9784766932614、※絶版『フレームグライドを一生楽しむ本』、勁文社、ISBN 9784766932997、※絶版
Title: レナスII_封印の使徒 (Lennus II)
Section: abstract

『レナスII 封印の使徒』（LENNUS2 ふういんのしと）は、1996年7月26日に日本のアスミックから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。同社から発売された『レナス 古代機械の記憶』（1992年）の続編。地底世界アンデルに光をもたらすため、神である主人公のファルスが4つの秘宝を入手するため旅に出るという内容。基本的なシステムは前作と同様であるが、すべてのコマンドを十字キーのみで実行できるなど操作性が向上している。開発はミントおよびフィルインカフェが行い、スタッフは前作から引き続きプロデューサーは岡本博および小川真司、シナリオおよびディレクターは柴尾英令、音楽は田中公平が担当している。
Title: レナスII_封印の使徒 (Lennus II)
Section: ゲーム内容

基本的には前作と同じ。以下は今作からの新システム。どこでもセーブの追加、前作では戦闘のみだった十字キーによる片手操作が全てのコマンド操作で可能に、精霊習熟度が倒した敵の属性精霊を取得し上がるシステムに変更、前作の「幸運」パラメーターを廃止し、呪文の威力に影響する「知性」パラメーターを追加、といった様々な改良がされた。また今作はパートナーがいない為、傭兵を3人まで加入させられるようになった。呪文は所持している精霊を装備する事で使用できるシステムになり、一度に装備できる精霊は2つまで、装備精霊の交換は街の交換所で行う。街で精霊書を買う前作と違い、最初から持っている3つの精霊以外は神殿でBOSS精霊を倒して獲得する。状態異常に「いし」という「きぜつ」と同じ効果を持つ新たな状態異常が追加されたが、あるイベントでしかならない上、治療もイベントのみ。
Title: レナスII_封印の使徒 (Lennus II)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

暗い闇に覆われた地底世界アンデル。光をもたらす「神」として目覚めた少年ファルスは、5人の使徒と共に「大統一」の儀式を行うため旅立つ。だが、その目的の影には恐るべき陰謀が渦巻いていた・・・。
Title: レナスII_封印の使徒 (Lennus II)
Section: 設定
Subsection: 舞台

アンデル物語のスタートとなる地下世界。エルツの地下深くに存在する。耳の長いテラノ族と言う種族が住んでいる。エルツライガの衛星の1つ。レナスライガの衛星の1つで、前作ではこの星が舞台となった。ペトロ、ミディアの故郷。ライガレナスとエルツを衛星に持つ惑星で、レナスに文明をもたらしたとされる英雄コーム、ソフィ、ガブニードス達の故郷。エルツやレナスを凌ぐ文明を誇っていたが、数万年前から惑星として徐々に衰退を迎えており、ライガの人間や文明を延命させる為にグラナダは「大統一」を計画した。
Title: レナスII_封印の使徒 (Lennus II)
Section: 登場人物
Subsection: メインキャラクター

ファルス本作の主人公。神として目覚めた少年。ペトロニグレンの長城の主で、その正体は前作の主人公・チェズニ。ファルスに「大統一」を阻止するようにと命ずる。ミディア幻影城の主。グラナダ本作の最終ボス。惑星ライガにおける破壊を司る神で、命を司る神メーベとは対をなす。ファルスにアンデルの「大統一」を行わせた張本人。ベルツグラナダ配下の大統一4天使のリーダー格。ビジョルド大統一4天使の一人。バルモド大統一4天使の一人。ブズー大統一4天使の一人。4天使の中で唯一2回戦うことになる。エフレムファルスを石化の呪いをかけた悪女。
Title: レナスII_封印の使徒 (Lennus II)
Section: スタッフ

シナリオ、ディレクター：柴尾英令エグゼクティブ・プロデューサー：中村直人、二村俊行、甲斐宏彰プロデューサー：岡本博コ・プロデューサー：小川真司コンセプチュアル・アート：加藤洋之、後藤啓介音楽：田中公平モンスター・デザイン：今井修司スペシャルFX・スーパーバイザー：角銅博之プログラム・ディレクター：楫泰行イベント・プログラマー：岸田操バトルシーケンス・プログラマー：つかやかずきスペシャルFX・プログラマー：Youderngファースト・アシスタント・プログラマー：鈴木雅グラフィック・ディレクター、背景グラフィック・アーティスト：靄澤秀二モンスター・グラフィック・ディレクター：梶井健、八坂圭佑モンスター・グラフィック・アーティスト：阿部賢一、馬場哲、はやしひろし、手塚敏、堂本篤史オブジェクト・グラフィック・アーティスト：御守淳子サウンド・デザイン、パフォーム：森彰彦パブリシティ・リレーションズ：細谷淳子、川越千夏、伊藤あき子マーケティング・スタッフ：小野幹夫、大西俊秀、岩浪泰幸、持原俊子、和田俊輔スペシャル・サンクス：森慎一郎、舘向博樹、金子孝弘、多田吉弘アソシエイト・スタッフ：笠井修、高橋麻里、中島学、小野美恵、棚橋和幸協力：アルカディア、イメージワークス、ミント、フィルインカフェ、マーブルソフト、銀河のロボ企画 (since 1991)
Title: レナスII_封印の使徒 (Lennus II)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計23点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、20.1点（満30点）となっている。ゲームムック『ハード末期に発売された名作ゲーム集』では「難度はやや高いが、3つの世界が舞台なだけにボリュームもたっぷりなので、やり応えは抜群だ」と評されている。
Title: ナムコアンソロジー (Namco Anthology)
Section: abstract

『ナムコアンソロジー』（NAMCOANTHOLOGY）とは、ナムコより発売されたPlayStation用ゲームソフトである。
Title: ナムコアンソロジー (Namco Anthology)
Section: 概要

『ナムコミュージアム』をはじめとする、ナムコ往年の名作を複数収録したナムコのオムニバスゲームのひとつ。1998年に『ナムコアンソロジー1』および『ナムコアンソロジー2』の2作品が発売された。『ナムコミュージアム』シリーズが業務用ゲームの移植だったのに対して、当作品ではファミリーコンピュータやメガドライブで発売された家庭用ゲームのタイトルを収録。それらの移植版だけでなくリメイク版も同時収録されている。2作品とも2013年12月18日よりPS3・PS Vita・PSPのゲームアーカイブスで配信されている。レイティングは1はCERO：A（全年齢対象）、2はCERO：B（12才以上対象）。
Title: ナムコアンソロジー (Namco Anthology)
Section: 収録作品
Subsection: ナムコアンソロジー1

1998年6月4日発売。スターラスター戦略シューティングゲーム。アレンジ版では音楽が追加されている。バベルの塔アクションパズルゲーム。レッスルボールラグビーとサッカーを基にしつつ殴る蹴るなど格闘要素を取り入れたオリジナルの球技を題材にしたスポーツゲーム。感情を揺さぶる格闘要素と、選手にポイントを振り分けて能力を強化する戦略性が持ち味の作品三国志II 覇王の大陸三国志演義を基にしたシミュレーションゲーム。
Title: ナムコアンソロジー (Namco Anthology)
Section: 収録作品
Subsection: ナムコアンソロジー2

1998年9月23日発売。ワルキューレの冒険アクションロールプレイングゲーム。アレンジ版はグラフィックやゲームシステムが人気の高い続編『ワルキューレの伝説』に近いものになっており、よりアクション要素が高くなっている。パックアタック落ち物パズル。日本では『コズモギャング・ザ・パズル』として発売されたゲームのキャラクターをパックマンに差し替えてアメリカで発売したもの。詳細はコズモギャング・ザ・パズル#アレンジ版を参照。ナムコクラシックIIゴルフゲーム『ナムコクラシック』の2作目。アレンジ版はフルボイスでしゃべるキャディーさんがクラブを選んでくれる。4人まで同時プレイ可能。キングオブキングスファンタジー世界を舞台としたウォー・シミュレーションゲーム。アレンジ版はユニットの種類が増えている。
Title: ナムコアンソロジー (Namco Anthology)
Section: 収録作品
Subsection: ナムコアンソロジー2

=「ワルキューレの冒険」＆「ナムコクラシックII」：半場友恵、石井直子、まるたまり、山田美穂
Title: ナムコアンソロジー (Namco Anthology)
Section: 収録作品
Subsection: 攻略本

『ナムコアンソロジー1パーフェクトガイド』、CB's PROJECT著、リクルート (ISBN：4-88991-645-8)、1999年03月、159P『ナムコアンソロジー2攻略マニアックス』、ティーツー出版 (ISBN： 978-4887490123)、1989年11月、159ページ
Title: トゥイティーのハーティーパーティー (Tweety and the Magic Gems)
Section: abstract

『トゥイティーのハーティーパーティー』（Tweety And The Magic Gems）は、コトブキシステムから2001年3月21日に発売されたゲームボーイアドバンス用ソフトであり、日本においてはローンチタイトルにあたる。本作はルーニー・テューンズのキャラクターが登場するパーティーゲームであり、石になる呪いをかけられたトゥイティーを助けるために仲間たちが奔走するという物語である。
Title: トゥイティーのハーティーパーティー (Tweety and the Magic Gems)
Section: ルール

世界中に散らばる赤・黄・緑・青・紫の5色の宝石を集めることが目的のすごろく型のパーティーゲーム。トゥイティーが石になってしまったらゲームオーバー。カードを引いて1～14マスまで進める。
Title: トゥイティーのハーティーパーティー (Tweety and the Magic Gems)
Section: キャラクター
Subsection: プレイヤー

シルベスター・キャットバックス・バニー(本来はバッ「グ」ス・バニーが正しい表記)ダフィー・ダックヨセミテ・サムマーク・アンソニーポーキー・ピッグ
Title: トゥイティーのハーティーパーティー (Tweety and the Magic Gems)
Section: キャラクター
Subsection: その他

トゥイティーグラニー
Title: P-マン (Prehistorik Man)
Section: abstract

『P-マン』（英語名：Prehistrik Man、ピーマン）は、1995年に発売されたスーパーファミコン用アクションゲームである。2010年にはInterplayの権利の元でニンテンドーDSiウェアとして移植されており、日本においてはアークシステムワークスを発売元として『ARC STYLE: 絶叫原始人 サムの大冒険』（アークスタイル ぜっきょうげんしじん サムのだいぼうけん）のタイトルで配信された。なお、スーパーファミコン版と同時期にゲームボーイでも同タイトル（『P-マン GB』をタイトルとすることもある）が発売されているが、『Prehistorik 2』の移植作品であり、内容はスーパーファミコン版と異なる。
Title: P-マン (Prehistorik Man)
Section: 概要

主人公サムが、冬に備えて蓄えていた村の食糧を奪ったティラノ軍団から、食糧を取り返すために冒険するスクロールタイプのアクションゲーム。全22ステージ。基本的にステージ選択はできないが、パスワードを入力すると特定のステージから遊ぶことができる。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: abstract

『サイドアーム 』（HYPER DYNE SIDE ARMS）は、カプコンが開発し1986年より稼働開始したアーケード用の縦横スクロールのサイドビューシューティングゲーム。人型の機動兵器を操作して敵を倒していく本作は、後に日本国内外において各機種へ移植された（#移植版）。その内CD-ROM²では『サイドアーム スペシャル』として発売された。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: システム

8方向レバー、3ボタン（左ショット、右ショット、武器チェンジ）で自機「モビルスーツ」であるα機（1P側）、β機（2P側）を操作して全10ステージ（「ラウンド」 "1 ROUND, 2 ROUND, ..." とよんでいる）を攻略する。攻撃は左方向に撃つ時は左ショット、右方向に撃つ時は右ショットのボタンを押すことで攻撃できる。特定の敵を倒すと、ときどきアイテム（Pow）が出る。これにショットを撃ち込むことにより様々なアイテム（パワーアップ・パーツ）に変化するので、Pow を撃って欲しいアイテムになったら取得してストックできる。取得した5種類の武器を武器チェンジボタンで好きな時に切り替えて、バリエーションに富んだ攻撃をすることが可能である。ステージに隠されているα・βが点滅するアイテムを取ると合体ができる。合体をすると攻撃ボタンと連動で8方向ショットが撃てるようになる。2人用で合体した場合はアイテム取得者が自機の移動操作と通常攻撃担当で、もうひとりが攻撃ボタンで8方向ショットを撃つ担当となる。合体時の被弾耐久力は1人用だと2発分、2人用だと1発分で、耐久力が無くなると分離する。画面スクロールは、最初は右方向であるが、次のラウンドで下スクロールになるなど、スクロール方向がラウンドごとに変化していく。各ラウンドの最後には強力なボスキャラクターが待ち受けていて、これを倒すとラウンドクリアとなり、次のラウンドへと進む。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: ストーリー

強力なモビルスーツを操る「ホゾン」の攻撃によって、我らが地球は壊滅的打撃を受けていた。「ホゾン」の武器は、地球の気象条件をも変えてしまうほど強力で、今や地球は最後の氷河期を迎えようとした。そこでヘンリー中尉とサンダース軍曹は、地球を守るため「モビルスーツ」に乗り込み、降下していった。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: アイテム

入手した武器アイテム（パワーアップ・パーツ）はストックすることが可能だが、被弾や衝突などで自機が破壊されるとそのときに装備していた武器は失う。パワーアップ・パーツを取ると、モビルスーツの自機キャラクターの姿も武装を替える。パワーアップ・パーツは同じパーツを取れば、パワーアップ段階も2 - 3段階上がる。Pow（パウ）取ると自機の移動スピードがアップする。スピードゲージが画面下にあり、スピードは1 - 3段階まである。BIT（ビット）自機の周囲を回転しながら攻撃する。ビットは最大3個まで装備可能。ビット自体に当たり判定は無い。S.G.（ショットガン）連射が効かないが攻撃方向に広範囲に撃てる。最高3段階までパワーアップするが、1段階ではノーマルよりも非力。PCエンジン版では連射力強化と敵弾を相殺可能。M.B.L.（メガバズーカランチャー）一直線の強力貫通ビーム。2段階までパワーアップする。ボス戦で力を発揮する。3WAY（3ウェイ・ショット）3方向にショットを発射する。2段階までパワーアップする。Wop（ウォップ）取ると1段階スピードダウンする。オートアイテムに変わる直前にしか現れないが、これを撃ち続けるればオートアイテムの「佐吉」や「弥七」に変化する。AUTO（オート）攻撃ボタンの押しっぱなしで連射することができる。アイテムの形状は同社『バルガス』の「弥七」（風車）と「佐吉」（星）の2種類。「弥七」は攻撃方向の前方一直線に弾の途切れが無い連射。「佐吉」は攻撃方向の前方＋上下の3方向連射だが威力が弱い。合体Powαまたはβが点滅するアイテム。取ると1Pと2Pのモビルスーツが合体し、α機（1P側）が取るとα合体、β機（2P側）が取るとβ合体をして、通常攻撃に加えて8方向に弾を撃てる特殊攻撃が可能になる。α合体とβ合体ではフォルムと8方向ショットの性質が異なり、α合体では直進弾、β合体では一定距離で発射地点に戻る弾になる。ステージのどこかに隠されている。合体時は敵の弾を1発被弾しても大丈夫で、2発被弾すると分離してしまう（1Pプレイ時）。1人用プレイでも、2P機が登場して合体できる。モビちゃん残機が1増える。ステージのどこかに隠されている。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: 移植版

PCエンジン（HuCARD）版アーケード版との大きな違いは、RUNボタンを押すと画面が止まり下からウィンドウが出て、そこから任意の武器を選択するという方式に変更されたことと、1人プレイ専用となり、使える機体はα機のみで合体がα合体のみとなったこと。武器のショットガンは敵弾を相殺可能になり連射力も強化された。この他にも、アーケード版では合体時には反対方向へ向かなかった自機も、左側に攻撃すれば反転して左側へ向いて攻撃するようになっていたり、文字表示のみの簡素だったエンディングも、専用曲にエンドロールが付くなど演出面も強化されていた。BGMはいくつか新曲が追加されておりアーケード版とは曲配置が若干異なる。PCエンジン版のサウンドは『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』などのサウンドコンポーザーであるOGERETSU KUN（立石孝）が担当していた。PCエンジンCD-ROM2版1989年12月15日に『サイドアーム・スペシャル』（HYPER DYNE SIDE ARMS SPECIAL）というタイトルで、NECアベニューから発売された。CD-ROMの特性を活かし、収録ゲームにスタンダード版（内容は上記HuCARD版とほぼ同じもの）と、BC（ビフォークライスト）版を収録している。BC版は、先に作られたスタンダードとは大きくシステムやゲーム性が異なっている。スタンダード版スタンダード版は先に発売されたHuカード版とほぼ同内容ではあるが、BGMはCD-ROMの特性を活かしてCD音源によるアレンジ版を収録。BGMのアレンジは、当時のカプコンのサウンドチームの女性バンド「アルフ・ライラ・ワ・ライラ」が担当していた。CD-ROM2版では、Huカード版に追加されていたオリジナルのBGMは撤廃され、アーケード版と同様の曲のみに変更となり、各ラウンドのBGMの割り当てもアーケード版に準じたものになった。この他にも、ボスキャラは同形状のものは若干のグラフィックの修正を加えていたり、イージーとノーマルの難易度選択が可能になっているなどの追加要素がある。BC（ビフォークライスト）版BC版はアーケード版をベースに全て新規に作り直されたいわば別バージョンのゲーム。武器は連射のショット系と溜め撃ちのメガバズーカランチャーが標準装備となり、ショット系の武器はビームバルカン、ファイアボール、リングショットなどアーケード版とは全く異なる。武器はストック制の切り替え方式ではなく、その時に収得した武器のみが使用可となり、他の武器を収得すると自動で切り替わる。Powも撃ち込み方式ではなく時間経過で自動で切り替わる方式へと変更になった。また、合体システムの代わりに弥七を取るとオプションが2個まで付き、攻撃の補佐と敵弾を防ぐバリアを兼ねるシステムになった。この他にも全体的に面構成の尺を短くしてテンポ良く進めるようにしたり、面クリア後の次ラウンドでは装備がリセットされて初期状態に戻ったり、ボスキャラもタルタロスIIなどBC版オリジナルのボスに一新されたりと、ほぼ新作と言っても差し支えない仕上がりとなっている。元はHuカード版を製作する際に大胆なアレンジを加えたバージョンも試作してみたが最終的に没になったものを再調整して収録したもの。カプコン アーケード キャビネット -レトロゲームコレクション-PlayStation 3、Xbox 360版の第3弾として1986パックに収録され、2013年3月19日に配信が開始された。単体のダウンロード版は同年4月2日に配信が開始された。その他日本国外ではPlayStation Portable版の『Capcom Classics Collection Remixed』およびPlayStation 2、Xbox版『Capcom Classics Collection Vol.2』に収録されている。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: 開発

ステージ2以降の背景グラフィック、およびキャラクターデザインを担当したのは、カプコン入社直後の安田朗である。ステージ1の背景のみ、岡本吉起が担当した。背景の一部には、アニメ『ザンボット3』に登場する遮光器土偶をモデルにした要塞（4ラウンド）、映画『風の谷のナウシカ』に登場する巨神兵の残骸（5ラウンド）、映画『エイリアン』のデザイナーとしても有名なH・R・ギーガーの世界（9ラウンド）などをモチーフに描かれたものがあり、作画クリエイターの遊び心を垣間見ることができる。自機「サイドアーム」は、脚部やバックパック部分のデザインがΖガンダムを思わせるものとなっている。また、敵キャラクターにもザクやズゴックそのままのデザインの機体（キャラクター名もそのまま）や、どことなくアッシマーを連想させるデザインの機体が登場したり、パワーアップパーツとして『機動戦士Ζガンダム』劇中で百式が使用したメガバズーカランチャーを装備できたりする。これについて安田朗は、後のインタビューで「制作中がちょうどΖガンダムが放映していた時期で、岡本さんと二人でハマっており、Ζガンダムを観ながら描いたから」と発言している。 2022年配信の『カプコンアーケード2ndスタジアム』版では、一部の敵キャラクターのデザインが差し替えられた。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: 開発
Subsection: スタッフ

アーケード版ゲーム・デザイン：POO（船水紀孝） & KIHAJI（岡本吉起）、竹中善則オブジェクト・デザイン：DEKACHIN & KAWAMOYAN（河本憲孝）スクロール・デザイン：TORIDE NO YAS（安田朗） & MIKICHANサプルメント：UHE UHE & KURICHANサウンド：TADANOMI SURUZOO音楽：KINCHAKU AYA（森安也子）ハードウェア：PUNCH KUBOZOOソフトウェア：MR.プログラム：青木隆PCエンジン版ディレクター：伊藤嘉人キャラクター・デザイン：うえだすすむスクロール・デザイン：うえだすすむ、ののむらなおえ音楽：立石孝プログラム：伊藤嘉人スペシャル・サンクス：安田朗、赤堀雅行、かくたあつし、京谷有紀、木嶋美紀、おおにしとしふみ、竹中善則、とさだはじめ、まきうちただかつ、吉田幸司、岡本吉起PCエンジンCD-ROM²版プロデューサー：多部田俊雄ゲーム・デザイン：岡本吉起キャラクター・デザイン：うえだすすむ、おおにしとしふみスクロール・デザイン：京谷有紀、木嶋美紀編曲：カプコンサウンドチームプログラム：赤堀雅行、伊藤嘉人、J.M.KIM (BITS)スペシャル・サンクス：安田朗、かくたあつし、松田浩二、とうゆきひろ、ますだひでき、おちあいちえこ、MASAS（清水真佐志）、高原保法、ソニ・キム
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第1回ゲーメスト大賞」において、ベストグラフィック賞で10位を獲得した。また、同誌においてのヒットゲームBEST10の第1回の1位タイトルでもある。PCエンジン (HuCARD) 版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では4・6・7・4の合計21点（満40点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・7・9の合計30点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.86点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で270位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「業務用からの移植作。自機の左右に攻撃できるシステムが、当時は画期的だった。初心者から上級者まで楽しく遊べるバランスになっている」と紹介されている。PCエンジンCD-ROM²版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは6・8・7・6の合計27点（満40点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・6・8の合計28点（満40点）となっている。ゲーム誌『月刊PCエンジン』では85・85・85・80・75の平均82点。レビュアーは、オリジナルに忠実なHuCARD版は、途中でやられると立て直しが容易ではなく高難易度だが、BC版は遊びやすくなっていると評している。また、高い難易度に見合った完成度でやる気が出るとしたレビュアーもいた一方、合体がなくなったのを少し残念がる者もいた。また、レビュアーはスタンダード版とBC版のゲーム性が大幅に異なるため、2つのゲームが入っているお得感があるとも評価している。
Title: サイドアーム_(シューティングゲーム) (Hyper Dyne Side Arms)
Section: ゲスト出演

プレイヤーキャラクターをちびキャラ化したものを「モビちゃん」と呼称し、本作から1990年代前半までのカプコン作品に隠れキャラクターやセレクトカーソルなど、マスコット的な扱いとして登場している。『天地を喰らうII 赤壁の戦い』（1992年）のノーコンティニューエンディングでは、リュウおよびケンの道着を着た2体のモビちゃんが、波動拳・昇竜拳・竜巻旋風脚で戦う寸劇を行う。また、クロスオーバー作品への出演例としては、『NAMCO x CAPCOM』にて、モビちゃん（1P&2P）が、『ロストワールド』より出演の名無しの超戦士1P&2Pの装備する浮遊兵器サテライト（オプション）として登場している。必殺技「ハイパーダイン・サイドアーム」では、本来の自機ロボット（α機とβ機）の姿に変形して攻撃を行う。また、名無しの超戦士1P&2Pと、同作より出演のシルフィーのMA攻撃の名称が本作のキャッチフレーズである「絶・対・合・体」となっており、こちらでは本作に登場した合体姿で攻撃を行う。一方、『PROJECT X ZONE』にもモビちゃん（1P&2P）が『サイバーボッツ』より出演のデビロットが呼び出すロボットの中に登場し、自機ロボット（α機とβ機）に変形して攻撃を行う。デビロットによると「絶対合体は尺の関係で無し」で、合体はしない。また、モビちゃん以外のキャラクターが登場した例としては、『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』にて、 自機ロボット（α機とβ機）が『ヴァンパイア』シリーズより出演のバレッタの援護攻撃要員として登場している。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: abstract

『マッピーランド』は、1986年11月26日にナムコより発売されたファミリーコンピュータ用ソフト。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第20弾。同社より発売された『マッピー』（1983年）の続編にあたる。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: 概要

サイドビューの横スクロールアクションゲーム。8面×4ストーリーの合計32面からなる。主人公マッピーを操り、敵の攻撃をかわしながらターゲットをすべて取り、右端の出口に向かうことが目的となる。前作との決定的な違いはターゲットを全て回収した瞬間に即クリアとなっていたが、本作では先述通り右端の出口に到達しなければクリアしたことにならない。トランポリンでフロア間を行き来するなどの基本システムは前作『マッピー』を踏襲しているが、本作では主な舞台が建物内ではなく屋外に変更されており、4つのストーリー（ワールド）を設け、各ストーリーを8面で構成する様式になった。各面ごとにグラフィック・BGMが異なる。敵を攻撃する方法としては、前作のパワードアに代わり、「反撃用アイテム」と呼ばれる仕掛けが設置されている。この反撃用アイテムは各面でそれぞれ異なっている。各ストーリーによってターゲットの種類・エンディングも異なる。ストーリーが進んでも各面のグラフィックは基本的に変わらないが、フロアの形や反撃用アイテム、ターゲットの位置などが変化し、難易度が徐々に高くなる。敵のスピードも次第に速くなる。ストーリーは4種類あり、バースデイズナイト（1周目）ウェディングナイト（2周目）クリスマスナイト（3周目）ジュニアーズバースデイズナイト（4周目）から構成されている。また前作では敵に挟まれた場合は対処が全く不可能であったが、本作ではマッピーがジャンプできるようになり、挟み撃ちを回避できるようになった。ただし、ごく低い高さのジャンプしかできないため、敵と接触する寸前のタイミングで飛ぶ必要がある。後半以降のワールドでは敵の動きが速いためこれを逆手にジャンプ回避がし易くなっているほか、敵はトランポリンかハシゴが無ければ進行方向を途中で転換することは絶対無い。このほか「足止め用アイテム」と呼ばれるアイテムを使い、敵の動きを一時的に止めることで挟み撃ちを回避することもできる（動きを止められている敵に触れてもミスにはならない）。ターゲットを取ったり、反撃用アイテムを使ったりする際にもジャンプを用いる。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

前作と同様で十字キーの左右で動かし、Aボタンでジャンプし敵をかわしたり、各種アイテム獲得や反撃用アイテムを使用する。Bボタンで足止め用アイテムを使用する。トランポリン前作同様に床の途切れた場所に行くとトランポリンで昇降することができる。この場合、十字キーを操作しないと単純に昇降し続ける。同じトランポリンを跳び続けるごとに、トランポリンの色が青→緑→黄→赤と変化し、赤になっている状態で再度トランポリンに着地するとトランポリンは破れてしまう。ただし、一度フロアに着地することで、青に戻る。一部エリア（ジャングルワールド等）に設置されている、乗っても色が青から変わらないトランポリンは何回跳び続けても破れることが無い。トランポリンはミューキーズやニャームコも使用するが、状態の変化は起こらない。昇降中はご先祖様以外のキャラクターに触れてもミスにならず、フロア端では、すれ違うことも可能である。本作ではトランポリンで上昇中に十字キーの下を入れると即座に下降する（前作では不可能）。ハシゴ本作で初登場、十字キーの上下で昇降できる。中には途中で上半分のみもしくは下半分のみと途切れたハシゴがあり、それに関して前者は下へ降りるだけの一方通行で、後者は上から落下した時の着地用となっている。ハシゴはミューキーズやニャームコも使用するが、ご先祖様は使用できない。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: 足止め用アイテム

ターゲットを獲得したときなどにアイテムが現れることがある。足止め用アイテムで敵を多数引き付けてから一網打尽に反撃用アイテムで倒すと高得点が手に入る。最大ストック数は15個までで取得順が新しいものから使用され（取得順に左→右にストック、消費順は右→左へ消費）、2つ以上の同時使用は不可能（2つ以上使うと先に使用した方はその場で無効化されてしまう）。ネコジャラシ周辺のミューキーズを一定時間踊らせることができる。ニャームコには全く無効。小判ニャームコのみを一定時間踊らせることができる。ミューキーズには全く無効。魚投げた方向にミューキーズ、ニャームコがつられて移動する。ミューキーズとニャームコの両方に通用するのが強みだが、魚自体も移動するため、他の足止め用アイテムと異なり敵を一箇所におびき寄せ動きを拘束することはできない。ジャングルワールドでは特定の沼地からジャンプしてくる場所がありそこで無制限に獲得できる。マタタビミューキーズを一定時間気絶させることができる。ただし、気絶している間は反撃用アイテムが通用しない。ニャームコには全く無効。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: 反撃用アイテム

前作でいうパワードアやベル、落とし穴に相当する反撃用アイテムは各ステージによって種類が異なる。滑車キックレイルロードタウンに登場する。右から左に向かって滑り、途中の敵を弾き飛ばす。ステージ内に6箇所設置されている。汽笛レイルロードタウンに登場する。機関車警笛から右方向に煙を発射する。ワールドを問わず位置は常に固定で1回のみ使用可能。パンチングボールウエスタンワールドに登場する。その場で袋が一定時間左右に揺れ、敵を弾く。ステージ内に6箇所設置されている。大砲ウエスタンワールドに登場する。大砲から右方向に弾を発射する。ワールドを問わず位置は常に固定で1回のみ使用可能。花火爆弾トロピカルワールドに登場する。その場所に爆弾を設置し、爆弾に触れた敵を上空へ弾き飛ばす。なお爆弾を設置する瞬間に真上に敵がいる場合、即座に爆発し、上の敵が上空へ弾き飛ばされる。ステージ内に6箇所設置されている。ブドウジャングルワールドに登場する。特定のツルに2箇所だけ設置されている。真下に落下するため、そこにいる敵にのみ有効。大車輪キックパイレーツワールドに登場する。使うと一定時間マッピーがその場で回転し、その場周辺及び1段上にいる敵を蹴り飛ばせる。ステージ内に6箇所設置されている。懐中電灯ゴーストタウンに登場する。自分から1キャラ分前方に光を放ち敵を撃退できる。使用回数は無制限であるが、前方以外には攻撃できない。太陽ゴーストタウンに登場する。一定時間太陽が全画面を照射し敵を一網打尽にできる。ワールド毎に出現ポイントが変わる。1回のみ使用可能。ドツキン棒セブンスアベニューに登場する。下から棒を突き上げ、棒の上にいる敵を弾き飛ばす。1本の棒で5回まで使用可能で、自分のいる1段上の敵に対してのみ有効。ステージ内に6箇所設置されている。イタリアントマトセブンスアベニューに登場する。敵を倒す能力は無いが、ご先祖様を除く敵が気絶状態となるため実質的に一定時間無敵状態となる。ストーリーを問わず位置は常に固定で1回のみ使用可能。ボウリングミルキータウンに登場する。左から右に転がりそこにいる敵をなぎ倒す。ステージ内に6箇所設置されている。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミス

以下の場合はミスとなり残機が1つ減る。残機がゼロになるとゲームオーバー。敵にぶつかったとき。ただし、ジャングルワールド以外ではトランポリン昇降中に敵に当たってもミスにならない（ご先祖様は例外）。またゴーストタウン（屋外）では地上で敵にぶつかった場合即ミスとなるが、風船で空中にいる場合は真下に落下して地面に激突することで初めてミスとなる。このため教会（屋敷）入口の真上で突き落とされても入れる状態であればミスにならない（ご先祖様は例外）。トランポリンが切れて下に落下したとき。ただし、その真下に別のトランポリンやハシゴがある場合はミスにならない。ジャングルワールド（屋外）のみトランポリンから右（左）へ直接地面へ飛び降りた時のみ（高度問わず）ミスにならない。床・つるから下の床・地面に直接落下したとき。沼に落下したとき。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: ゲーム内容
Subsection: 隠しフィーチャー

各ワールドに2ステージずつボーナスステージが用意されており、特定ステージの特定トランポリンで3回昇降することでそこにいくことが可能となっている。そこには足止め用アイテムのほか、1UPアイテムである「マッピーJr.」が配置されている。ただしそこに到達するには以下の条件を満たす必要がある。足止め用アイテムを1つも持っていない。ボーナスステージへつながるトランポリンの昇降中十字キー↓を一切押さない。各ステージごとに6つあるターゲットのうち、特定のものを最初に取ると（最初のものを含めて）「×5」と表示されて、その面では残りのターゲットを取るごとに通常の5倍の点数がもらえるようになる。タイトル画面中に特定の隠しコマンドを入力すると4つのストーリーの始めからセレクトが可能になる。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

各ストーリーとも、「レイルロードタウン」「ウェスタンワールド」「トロピカルワールド」「ジャングルワールド」「パイレーツワールド」「ゴーストタウン」「セブンスアベニュー」「ミルキータウン」の8面。ターゲットは1面につき6個ある。本作では各ストーリーごとにターゲットが統一されており、ストーリー1ではマピ子の誕生日プレゼントのチーズ、ストーリー2ではマピ子との結婚式のための指輪、ストーリー3ではクリスマスのためのクリスマスツリー、ストーリー4では息子にプレゼントする野球ボールである。基本的にはターゲットをすべて取るとその面の出口が開き、脱出してクリアすることができるが、面によってはターゲットをすべて取った後ステージ中の特定の場所から裏面に入り、特別なアイテムを取らないとゴールできない面もある。一部には裏面（屋内）から始まり、特別なアイテムを取ってから表面に進む面や、裏面の特定の場所にたどり着くとゴールになる面も存在する。1.レイルロードタウン蒸気機関車をモチーフにしたステージ。後半のストーリーではクリアするために「乗車券」が必要となる。2.ウエスタンワールドアメリカの西部開拓時代を思わせるステージ。後半のストーリーではクリアするために「地図」が必要となる。3.トロピカルワールドトーテムポールが見える南国風のステージ。後半のストーリーではクリアするために「花」が必要となる。4.ジャングルワールド熱帯雨林のようなステージ。トランポリンと蔓で移動する。トランポリンが上下左右に動き、トランポリンと蔓を使って沼地を越えながら進んでいく。沼に落ちるとミスになる。このステージのみミューキーズは登場せず、何度繰り返し跳ねてもトランポリンが切れない。後半のストーリーではクリアするために「ツル」が必要となる。5.パイレーツワールド海賊船をモチーフにしたステージ。後半のストーリーではクリアするために「ペンチ」が必要となる。6.ゴーストタウン夜の風景が広がるステージ。マッピーは風船につかまって空を飛ぶことができる。このステージのみストーリーに関係なくカギがターゲットとなる。後半のストーリーではクリアするために「十字架」が必要となる。同じく、ワールドが進んで屋敷（教会とは別）に入れるようになると『マッピー』を彷彿とさせるような面（ただし、前作のような家具やドアなどはなく、屋内のワープを使いながらそれと同じ形をした所から脱出する）とBGMが登場する。7.セブンスアベニュー西洋風の街の風景が広がるステージ。後半のストーリーではクリアするために「トランペット」が必要となる。8.ミルキータウン城をモチーフにしたステージ。表面のターゲットを取得後、裏面（城の中）に入り、制限時間内にターゲットをすべて集めて右端のマピ子（ストーリー4ではマッピーJr.）のところに到達することが目的となる。成功すればボーナス点10000点が加算される。
Title: マッピーランド (Mappy-Land)
Section: キャラクター
Subsection: 主要キャラクター

マッピー本作の主人公。マピ子本作のヒロイン。ストーリー1～3での登場。マッピーJr.マッピーとマピ子との息子。ストーリー4での登場。本作では一人であるが実は双子であり、続編でのマッピーキッズで、兄ハッピー（＝同作主人公）、弟ラッピー（＝2P対戦専用）が登場する。