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Title: ワンダーボーイV_モンスターワールドIII (Wonder Boy in Monster World)
Section: 概要

同社の『モンスターワールドシリーズ』の第3作目。勇者の子孫である主人公の「シオン」を操作し、モンスターワールドを救出することを目的としている。『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』（1988年）より後の世界を舞台としており、過去作の登場人物の子孫やモンスターが再登場する。主人公は剣のほかにマジックアイテムを用いて魔法が使用できる。開発はウエストンが行い、ディレクターは後にエニックスのスーパーファミコン用ソフト『ダークハーフ』（1996年）を手掛けた平田豊およびセガサターン用ソフト『闘神伝S』（1995年）を手掛けた清水芳久が担当しているほか、前作『モンスターワールドII ドラゴンの罠』（1989年）から引き継いだスタッフとしてプログラムは栗原孝典、音楽は坂本慎一が担当している。1994年には続編に当たるメガドライブ用ソフト『モンスターワールドIV』が発売された。
Title: ワンダーボーイV_モンスターワールドIII (Wonder Boy in Monster World)
Section: 移植版

1993年に欧州にてセガ・マスターシステムに移植されたほか、1994年にはPCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフト『超英雄伝説ダイナスティックヒーロー』としてキャラクターや世界観を変更する形で移植された。メガドライブ版は2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信されたほか、2012年にはPlayStation 3およびPlayStation Portable用ソフトとしてゲームアーカイブスにて配信された。PCエンジン版は2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。PCエンジン版は移植の際に登場キャラクターや世界観が変更されているが、ゲームシステムは変更されていないことから、本項ではオリジナル版の移植作と見なして記載する。PCエンジン版『超英雄伝説ダイナスティックヒーロー』1994年5月20日発売のPCエンジンSUPER CD-ROM2用ソフト。ハドソンからの発売。かぶと虫族の勇者ダイナスが森の精霊リリファを救い出すため、トカゲ族と戦うというストーリーに差し替えられている。2007年11月6日にはWiiのバーチャルコンソールで配信開始されたが、現在は上記一覧表に記載した通り配信・販売を終了している。PlayStation 2版『セガエイジス2500シリーズ Vol.29 モンスターワールド コンプリートコレクション』2007年3月8日発売のPlayStation 2用ソフト。メガドライブ版（日本版・海外版）とSega Master System版を収録。
Title: ワンダーボーイV_モンスターワールドIII (Wonder Boy in Monster World)
Section: スタッフ

メガドライブ版チーフ・プログラマー：栗原孝典プログラマー：清水芳久音楽、効果音：坂本慎一デザイナー：盛岡三奈、栗原浩美、なかやまともこ、大空真紀ディレクター：平田豊、清水芳久スーパーバイザー：石塚路志人スペシャル・サンクス：渡辺勉、税所義仁、菊地幸太、西澤龍一PCエンジン版プログラマー：山本耕司、赤澤正雪、MURA、古賀薫、戸次鑑連デザイナー：久富公志、岸田智則、ZERO島、永田竜也、国分政昭、林瑞代、嶽本あゆみ、池松誠、宮内敏成、梅田健志、山本純子、岡田寛、朱雀螢、尾上恭輔音楽：SYN SOUND DESIGNキャラクター・デザイナー：家入赤福（レッド・カンパニー）ディレクター：家入赤福（レッド・カンパニー）、澤口岳志デザイン・ディレクター：野中和彦プロデューサー：木本旬、青山英治アシスタント・プロデューサー：三井啓介スペシャル・サンクス：レッド・カンパニー：小林正樹、湯澤河童ウエストン：西澤龍一、菊地幸太、税所義仁、渡辺勉
Title: ワンダーボーイV_モンスターワールドIII (Wonder Boy in Monster World)
Section: 評価

メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点（満40点）、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.76点（満30点）となっている。同雑誌1993年7月号特別付録の「メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」では、「展開がスピーディで最後まで飽きさせない」と肯定的に評価された。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・5・6・4の合計21点（満40点）、『電撃PCエンジン』では45・75・70・65の平均63.75点（満100点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.2点（満30点）となっている。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: abstract

『燃えろ!!プロ野球』（もえろ プロやきゅう、英題：Bases Loaded）は、トーセが開発し、ジャレコ（現：シティコネクション）より1987年6月26日に発売されたファミリーコンピュータ用野球ゲーム。通称は燃えプロ。野球盤のような上空からの視点ではなく、TV中継さながらの、投手後方の視点によるプレイ画面などのリアルな演出や合成音声を特徴とする。一方で「バントホームラン」と呼ばれる不具合やゲームバランスの悪さで購入者から苦情が寄せられたことで知られる。その中でも日本では158万本を出荷し、ジャレコの家庭用ゲーム事業における最大のヒット作となった。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂入りを獲得した。本作発売以降は各機種へ移植され、またシリーズ化された（#他機種版、#シリーズ一覧）。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: ゲーム内容

投手後方の視点によって、従来の野球ゲームにあった上方からの視点と異なり、投手はボールを左右のみでなく上下に投げ分けることが可能となり、打者もそれに対応してバットを上下左右にコントロールすることができる。また、1人プレイの場合プレイヤーが後攻固定で、2人対戦プレイ時は1Pが後攻で2Pが先攻となる。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 演出

特徴のある選手の投球フォームや打撃フォームを表現している。審判員のコールや打撃音、観客の歓声などといった効果音の再生にはDPCMではなく外部音声機能を使用している。このため、一部のエミュレータやファミコン互換機では音声が再現されない。イベント発生時には球場のバックスクリーンに画面が切り替わる。たとえば投手交代の際にはリリーフカーに乗ってマウンドに移動する選手の姿、ホームランの際にはホームランを打たれた投手がマウンド上で崩れる姿（ソロと満塁で異なる）、デッドボールの際には乱闘、といったアニメーションがオーロラビジョンに映し出される。これらの演出はスキップできない。タイトル画面には当時の人気選手であった江川卓を模したと思われる耳の大きなキャラクターが登場し、セレクトボタンを押してモードを切り替えるたびに首を振る。無死満塁のチャンスで三振に倒れると「アホ」という効果音が出る。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 野球ゲームとしての問題点

音声機能を使うなど、先進的・野心的なゲームではあったが、『ファミスタ』と比較するとゲームとしての見劣りはどうしてもぬぐいきれなかった。バントホームランなどの笑える一面もあったが、それらゲームの粗さが真剣にプレイする気持ちを萎えさせていたことは否定できない。発売時、大量に出回った初期版では「ファウルの後どこに投げてもストライクと判定される」という現象があった。さらに、表示される打率・ホームラン数も選手の能力に反映されていない場合が多く、「HT CLUB」のヤキ゛の走力がなぜか全選手中最高の10（他の選手の最高値は9）になっているという設定はその顕著な例であった。これらの問題から、ジャレコ本社には発売初日からクレームの電話が殺到したため、出回った製品を回収してデータを更新せざるを得なくなり、社員総出で徹夜で過酷なソフト改修作業を行ったという。今のようなデータのみの改修ではなく「パッケージを破壊して中のROMを差し替える」という荒っぽい作業だったためケガ人も多かったという。リアルなグラフィックを売り物にしたが、その反面、操作性が劣悪なものになっている。ピッチングとバッティングは操作が困難だったが、特に守備では、ボールがバットのどこに当たってもフライになり（バントホームランが発生するのもこのためである）どの野手が操作可能かもわかりづらく、球場が広いうえに移動速度が遅いためフライが捕球できず、ゴロ処理の送球が悪送球になりやすい、という野球ゲームにとって致命的な欠陥がさらけだされた。1試合あたりの所要時間は、『ファミスタ』が通常20分程度で終わるのに対し、50分ほどかかる。対コンピュータモードはペナントレースモードしかなく、11チーム相手（OBで構成されたStは除く）に1カード3連戦を戦い、132試合中80勝すると優勝＝エンディングとなる長丁場である。そのため、あと1勝で優勝できるパスワードがゲーム雑誌の裏技面に載ったほどだった。今日のスポーツゲームにも見られる、ゲームとしてのテンポと表現のリアルさの対立がこのころから存在していたことになる。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: 登場選手データ

ファミコン用の野球ソフトで初めてセ・リーグ・パ・リーグ全球団が収録され、さらに選手名と背番号がほぼ一致している。「YS CLUB」チームの3番打者「ホーナー」は、当時ヤクルトスワローズに現役メジャーリーガーとして鳴り物入りで入団し、入団当初に桁外れの活躍をしたボブ・ホーナーをモデルとしている。ゲーム内でのホーナーの成績は打率4割6分7厘、本塁打60本に設定されている。またオープニングデモではホーナーがホームランを打つ場面が再現される。当時のプロデューサーでジャレコの社員だった関雅行は、雑誌『CONTINUE』（太田出版刊）Vol.14にて「ホーナーを柱にしなきゃいけないと思った…」と述懐していた。バントホームランが打てる強打者として設定されているのは、クロマテ（G）、アキヤマ（L）、ハ゛ース（T）、ランス（C）、ホ゜ンセ（W）、オチアイ（D）、ホーナー（S）、オク゛リ（Bu）、フ゛ーマ（Br）、リー（O）、Pトナム（F）、カト゛タ（H）、ミスタG（St）である。2Pでは、セ・パ12チームのほかにStというOB選手によるチームが使用できる。登場する選手は以下の通り。スターティングオーダー控え選手登録選手の約9割は打率3割以上である。選手名は通常カタカナで4文字（濁点・半濁点は1文字として扱う、5文字以上の選手は短縮）までであるが、外国人選手の名前を表すためアルファベットも使用され、また変形表記もあった（湯上谷宏は「ユノカミ」、パットナムは「Pトナム」、ジョージ・ブコビッチは「Vコビ」など）。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: 開発

開発時の仮称は『リアルベースボール ペナントレース'87』。本作のプロデュースを担当している関雅行は、同社の『エクセリオン』（1983年）や『フォーメーションZ』（1984年）などのファミリーコンピュータへの移植版を手がけたほか、『忍者じゃじゃ丸くん』（1985年）の開発などに携わっていた。それまでの同社のファミリーコンピュータ用ソフトは全てアーケードからの移植版しか存在しなかったことや、その当時のファミリーコンピュータの野球ゲームは任天堂より発売された『ベースボール』（1983年）しかない状態であったことから、野球を愛好していた関は家庭用ゲーム機オリジナルとなる野球ゲームの製作に着手することになった。当初は『ベースボール』を基準とし、キャラクターサイズを大きくしたうえで音声合成チップを採用して野球場の雰囲気をリアルに再現したゲームを製作しており、同機種では初となるバンク切り換え方式が使用されることになった。しかし、開発中にナムコより『プロ野球ファミリースタジアム』（1986年）が発売されたことで開発が中止される事態となる。その後、関は野球ゲームの製作を諦めきれず、『ファミスタ』と異なる路線の野球ゲームの製作に着手、野球観戦をイメージしたゲームへと方向転換することになった。ゲームタイトルは『ファミスタ』に対抗して語呂のよい略称を検討した結果、『燃えプロ』が選択された。またリアル志向の結果1球団に30名もの選手が登録されることになった。開発期間はおよそ半年程度となり、完成間近の状態でまだデバッグが完全ではない状態であったが、ジャレコの経営的な判断により6月中の発売が望まれたため、デバッグが不完全なまま発売されることになった。その後ユーザーからのクレームによりバッティングの際に素振りをすることでその後の判定が全てストライクになるというバグが発覚、しかし製品版はマスクROMのためバグ対応が間に合わず、苦肉の作として当時3倍程度割高となるEPROMで製作しそのまま出荷するという措置が取られた。そのためユーザーからクレームが来るたびに新データを入れ込み販売を行った結果、本作にはいくつものバージョンが存在するという。具体的には赤いカートリッジのほかに黒いカートリッジのものも存在する。これは前述の改修作業で赤いカートリッジの大半を消費したあとにゲームが大ヒットして赤いカートリッジの在庫が尽きたため、急遽『妖怪倶楽部』に使用する予定のカートリッジを代用して生まれたものである。言い換えれば、黒いカートリッジは後期発売型という見方ができる。黒いカートリッジ以降は、ファウル後のストライクや異常な選手のデータ設定は修正が施されている。本作では選手名が実名だったことから発売後には3球団からクレームが寄せられたため、後の作品ではとりあえず選手名を偽名にすることで対処することになった。また、のちにバップより発売された『スーパーリアルベースボール』（1988年）が日本野球機構の許諾を得て、初めて球団名および選手名が実名使用可能である作品となった経緯から、のちの交渉で許諾を得やすくなったと関は語っている。しかし、バグが残されたまま発売されたことやプレイ時間が長すぎることなど不完全燃焼となっていた関は、この後ジャレコを退社しヘクトを設立することになった。バントホームランについて、関は「ヤクルトのホーナーが来日直後から本塁打を連発したのを見て、（ホーナーをモチーフにした選手の）ミート指数とパワー指数を上げる指示をしたのがバグにつながりました」と述べている。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・8・8・8の合計32点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーからは同時期に発売された『プロ野球ファミリースタジアム』と比較する意見が多かったうえで、グラフィック面に関して「初めてアメリカの野球中継を見たときのよーな気分」、「TVの野球中継の感じを、うまーく再現している」、「まるでテレビの野球中継を観ているよーな、サービス満点、超リアルな野球ゲーム」など現実の野球中継の再現度に関して絶賛する意見が多数挙げられ、さらに音声合成に関しても再現度に関して肯定的な意見が挙げられた。一方で、プレイ時間に関しては「ちょっと長い」、「スピーディーさに欠けている」などの意見や「外野が広すぎる」という否定的な意見も散見された。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下のとおり20.37点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、音声合成チップが内蔵されているため審判の声や歓声などがリアルに再現されていることを指摘したほか、グラフィックが選手の特徴をとらえており当時人気があったことを指摘した。しかし、バグが多かったことが難点であるとも指摘している。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: シリーズ一覧
Subsection: 別タイトルで出されている作品

実力!!プロ野球（アーケード） - 1989年試合時間は1試合あたり通常25〜30分ほどに短縮されている。スーパープロフェッショナルベースボール（スーパーファミコン） - 1991年同ハード最初の野球ゲーム。内容、ゲームモードは基本的にファミコン版『燃えプロ'90感動編』と一緒。ただし球場は東京ドーム風の球場1種類のみである。スーパープロフェッショナルベースボールII（スーパーファミコン） - 1992年チーム名、選手名が実名で登場。前作で評判の悪かった操作性を改良。グラフィックの質もアップ。前作の採点システムをやめ、ペナントモードが新たに加わった。そのほか、1試合のみのオープン戦、ウォッチモードを搭載。野手を投手として使用することができる。スーパー3Dベースボール（スーパーファミコン） - 1993年ハドソンのパワーリーグシリーズ同様、バッター側から見たアングルになり、打球を放つと画面の切り替えなしに画面がスクロール。高速DSPチップを搭載して疑似3Dで表示されているが、基本的な容量が前作スーパープロフェッショナルベースボールIIの8Mに対して4Mに減った。夏目理緒の萌えプロ（Yahoo!ケータイ、i-mode、EZweb） - 2004年夏目理緒をはじめ、フォース・エージェント・エンターテイメント所属のアイドルを登場させた『燃えプロ』のパロディ作品。
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: シリーズ一覧
Subsection: 北米版

Bases Loaded （NES） - 1988年Bases Loaded II: Second Season （NES） - 1990年Bases Loaded 3 （NES） - 1991年Bases Loaded 4 （NES） - 1993年Bases Loaded （ゲームボーイ） - 1990年。日本ではベースボールキッズ（プロ野球とは関係の無い作品）のタイトルで発売。Super Bases Loaded （SNES） - 1991年Super Bases Loaded 2 （SNES） - 1993年Super Bases Loaded 3 （SNES） - 1995年Bases Loaded '96: Double Header（PlayStation、セガサターン） - 1995年
Title: 燃えろ!!プロ野球 (Bases Loaded (video game))
Section: シリーズ一覧
Subsection: 野球以外の燃えろシリーズ

燃えろ!!プロテニス （ファミコン） - 1988年燃えろ!!プロサッカー （ファミコン） - 1988年燃えろ!!ジュニアバスケット ツーオンツー （ファミコン） - 1988年燃えろ!!柔道WARRIORS （ファミコン） - 1990年
Title: アウトモデリスタ (Auto Modellista)
Section: abstract

『アウトモデリスタ』（auto modellista）は、2002年8月22日にPlayStation 2版で発売されたカプコンのレースゲーム。ニンテンドーゲームキューブ版とXbox版も発売されており、マイナーチェンジ版の『アウトモデリスタ U.S.-tuned』のタイトルで発売された。レースゲームとしては異例のトゥーンレンダリングによるグラフィックが特徴。コミックタッチでグラフィックを表現する「アーティストゥーン」と呼ばれる手法を用いている。光岡自動車の"大蛇(OROCHI)"はボディ周りのみの参考出展だが2001年の東京モーターショーに出展されている。オンライン対応だったが現在は終了。
Title: アウトモデリスタ (Auto Modellista)
Section: モード

5つのモードが存在する。ガレージライフガレージに置かれているクルマのカスタマイズやドレスアップを行い様々なレースに参加していくモード。ゲーム開始時点から、マシンやパーツは多数用意されている。また「お金」の概念がないので新しいマシンやパーツはレースで好成績を残す事で手に入れていく事になる。アーケードあらかじめ用意されているクルマと「ガレージライフ」に登場するコースを選んでレースを楽しむモード。「シングルレース」「VS」「タイムアタック」の3種類。VJ&theaterネットワーク（ただしU.S.-tunedゲームキューブ版には搭載されていない）離れたプレイヤーと対戦したり、ミーティングやチャットなどができる。通信環境にはKDDIの「マルチマッチングサービス」が採用される。オプション
Title: アウトモデリスタ (Auto Modellista)
Section: 登場車種

一部は隠し車種。Orochiはモデムパック同梱版では最初から使用可能。TOYOTAJZA80 SUPRA RZSW20 MR2 GT-SSXE10 ALTEZZA RS200 “Z EDITION”（U.S.-tunedではLEXUS IS 200）ZZT231 CELICA SS-II（U.S.-tunedではCELICA GT-S）MF10 TOYOTA 2000GTZZW30 MR-S “S EDITION”（U.S.-tunedではMR2 SPYDER）AE86 LEVIN 3door 1600GT APEXAE86 TRUENO 3door GT APEXTE27 COROLLA LEVINNCP13 VITZ RSUP15 TOYOTA SPORTS 800NISSANBNR34 SKYLINE GT-R V-specIIBCNR33 SKYLINE GT-R V-specBNR32 SKYLINE GT-R V-specIIZ33 FAIRLADY Z（U.S.-tunedでは350Z）Z32 FAIRLADY Z VersionS TwinTurbo 2seater（U.S.-tunedでは300ZX TWIN TURBO）S15 SILVIA spec-R S15PS13 SILVIA K'sRPS13 180SX（U.S.-tunedでは240SX SE）DR30 SKYLINE 4VALVE DOHC TURBO with INTERCOOLER RS-XKPGC10 NISSAN SKYLINE 2000GT-RPS30 FAIRLADY Z 432RHS30H FAIRLADY 240ZGHONDANA2 NSX typeS ZeroAP1 S2000 typeVDC5 INTEGRA TYPE REP3 CIVIC TYPE RDC2 INTEGRA TYPE REK9 CIVIC TYPE REG6 CIVIC SiR-IIEF8 CR-X SiRAT WONDER CIVIC SiAS800 HONDA S800PP1 BEATMAZDAFD3S RX-7 Type RSRX-8FC3S SAVANNA RX-7 GT-XSA22C SAVANNA RX-7 TURBO GT-XNB8C ROADSTER RS-II 1800 DOHC（U.S.-tunedではMX-5）S124AB SAVANNA GT（U.S.-tunedではMAZDA RX-3）NA6CE EUNOS ROADSTER（U.S.-tunedではMX-5）GG3S ATENZA（U.S.-tunedではMAZDA6）Cosmo21MITSUBISHICT9A LANCER EVOLUTION VII GSRCP9A LANCER EVOLUTION VI TOMMI MAKINEN EDITIONCE9A LANCER GSR EVOLUTION IIIA57C COLT GALANT GTO GS-RZ16A GTOSUBARUGDB IMPREZA WRX STiGC8Kai IMPREZA 22B-STi VersionK111 SUBARU 360 YOUNG SSDAIHATSUL880 COPENL910 MOVE CUSTOM AERO DOWNL502 MIRA TR-XX AVANZATO RSUZUKICAPPUCCINOALTO WORKS RS/XTommykairaTommykaira ZZ-S童夢Jiotto CASPITADOME-ZEROMITSUOKAOrochi
Title: アウトモデリスタ (Auto Modellista)
Section: 登場車種
Subsection: U.S.-tunedで追加された車種

ACURADC2 INTEGRA TYPE RCHEVROLETCF45E CAMARO Z28CY25E CORVETTEFordIFAFIP4 MUSTANG GTFORD GTDODGEVIPER GTSHYUNDAIGK27 HYUNDAI COUPEAccent RALLY VersionSHELBYCOBRA 427
Title: アウトモデリスタ (Auto Modellista)
Section: コース紹介

裏六甲赤城鈴鹿サーキット阪神高速環状線新宿A新宿Bタミヤ掛川サーキット（隠しコース）U.S.-tunedは新コースが追加されている。新宿B（晴）US ダートトラックUS スピードウェイ
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: abstract

『ジャイラス』（英："Gyruss"）は、1983年3月に日本のコナミから稼働されたアーケード用固定画面シューティングゲーム。26世紀を舞台に、主人公であるルドルフが結成した宇宙防衛軍「ジャイラス」の戦闘機を操作し、ルドルフの父であるドメスによる太陽系外への侵略を阻止する事を目的としている。3D視点となっているが、戦闘空間が円筒状の曲面となっている事を特徴としている。開発はコナミ開発部が行い、後にカプコンに移籍し『ファイナルファイト』（1989年）や『ストリートファイターII』（1991年）などのヒット作品を手掛けた岡本吉起がゲーム制作を担当、岡本と同じくカプコンに移籍し『魔界村』（1985年）に登場する「レッド・アリーマー」の名前の由来となった有馬俊夫 がプログラムを担当、音楽は『タイムパイロット』（1983年）を手掛けた井上正廣が担当している。1984年に北米においてセンチュリー社（Centuri）がライセンス契約を結び、Atari 2600、Atari 5200など様々な機種に移植した。1988年に日本においてファミリーコンピュータ ディスクシステム版が発売され、2004年には携帯電話ゲームとして配信された。アーケード版は後にPlayStation用ソフト『コナミ80'sアーケードギャラリー』（1999年）やゲームボーイアドバンス用ソフト『コナミアーケードゲームコレクション』（2002年）に収録された他、2007年にXbox用ソフトとしてXbox Live Arcadeにて配信された。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 概要

本作は『スペースインベーダー』（1978年）や『ギャラガ』（1981年）等と同じく固定画面シューティングだが、3D視点の要素が入っており、戦闘空間が円筒状の曲面となっている。本作のようなシューティングゲームは「トンネル・シューティング」あるいは「チューブ・シューティング」と呼ばれ、同ジャンルの作品としてはATARIがリリースした『テンペスト』（1980年）に続くヒット作となった。同じ系譜に属する数少ない作品には『Space Giraffe』（2007年）などがある。また、ゲームで使用されたフォント（ナムコフォント=アタリフォント）は初のグラデーション（3色配色）になって登場。この作品はナムコの「ギャラガ」を参考にして作られた作品であり、自機を360°移動可能にしたのは「ギャラガで、画面の端に追い詰められた自機がそれ以上移動できずにやられるのが理不尽なので、何とかしたかった」ことが理由である。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

本作の自機はインベーダーゲームのように二次元を左右に動くのであるが両端間の移動が可能であり下から覗き込むような状況のため、円筒の縁を360°動くような状況である。この動きがこのゲームの当時としての最大の特徴である。敵は画面中央や縁から出現した後、円筒の奥で編隊を組みながら弾や体当たりで蛇行しながら攻撃を仕掛けてくる。画面に侵攻する編隊を全滅させるとボーナス点が入り、自機が撃ち漏らした敵は、1機ずつ飛び立っていく。敵全てを撃ち果たすとステージクリアとなる。ジョイスティックの動きに制限されているため、敵やボーナスステージでの出現位置は上下左右及び八方向に関連している。自機はこの8箇所では固定できるため、出現位置を記憶していれば敵の砲撃をかわしきれない場合を除いて突破は容易である。この点については、出現位置が画面上で微妙なそのほかのゲームに比べて攻略が容易であると言えるであろう。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

26世紀に人類は地球連邦政府の政策により太陽系全域に軍事基地の建設を急速に進めており、多くの人々は強制労働させたて24時間におよび軍の監視下に置かれる状態であった。2545年、連邦政府の指導者であるドメスは太陽系全域に対して太陽系の外側への侵略命令を発令、同時期に太陽系の遥か彼方では10年前に反政府軍の指導者であり、ドメスの命を狙った事で太陽系追放の刑に処されたドメスの息子であるルドルフが10年の刑期を終え出所した。ルドルフは父であるドメスに対抗するため宇宙防衛軍ジャイラスを結成、ドメスによる侵略から太陽系を救出するために戦いを挑むのであった。※ディスクシステム版より付与されたストーリー
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

ゲームは"2 WARPS TO NEPTUNE"、すなわち海王星へ行くには2回ワープが必要な地点からスタートする。1ステージをクリアするとワープを1回行ったことになり、2回ワープを行うと海王星に到着できる。海王星はじめ各惑星は短いボーナスステージとなる。その後は天王星へ行くのに3回ワープが必要となり、同様に土星、木星、火星を経て地球にたどり着くことがプレイヤーの目的となる。オープニング画面にあるのが最終目的地の地球である。地球まで到達すると地球でのボーナスステージ終了後、さらに敵の動きが速くなった2周目がスタートする。2周目は1周目と異なり、海王星へ行くにも3回ワープが必要となる。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 登場キャラクター

敵の大部分は自機と同じく宇宙船だが、それ以外に以下の敵もいる。水の結晶ステージ開始時、敵の残数が多い時、およびボーナスステージに出現する。続けて倒すと1000点、1500点、2000点…と得点が上がる。人工衛星水の結晶とともに3機1組で小さな円を描きながら攻撃してくる。倒すとツインビームが撃てるようになる。アーケード版ではパワーアップはこの1種のみである（後述）。人工衛星の撃つ弾は射程が短く、自機がツインビームを装備するには人工衛星を近付いてきた数秒の間に撃破する必要がある。小惑星画面中央から一定時間ごとに出現する。自機の右あるいは左を目掛けて飛んでくるため、自機が全く動かなければ当たることはない。破壊不能だが、ショットを当てる事で撃ち込み点が入る。レーザー砲台2機1組で出現し、中央から直進しながらレーザーを2機の間から発射する。片方を破壊することでレーザーを撃たなくなる。テトラポッドボーナスステージのみに出現する。ツインビーム状態になっていると、出現場所さえ覚えていればほぼ撃破可能である。そのため、出撃する敵を多数破壊すると、他のエリアの出現パターンの敵が追加される。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 移植版
Subsection: ディスクシステム版

本作は日本ではディスクシステム版が発売され、北米でもコナミの現地法人子会社のen:Ultra GamesがNES版としてほぼ同様の内容で発売した。ちなみにコナミ最後のディスクシステム専用ソフトとなった。基本的なゲームシステムはアーケード版を踏襲しているが、以下の点が異なる。ストーリーおよびエンディングの追加（「外部リンク」節コナミネット参照）これによりアーケード版の全24ステージから全39ステージに変更（海王星と天王星の間に冥王星が挿入され、さらに地球の後に金星、水星、太陽も追加、太陽系全体が舞台となった）エンディングはNES版は簡単なメッセージのみ、ディスクシステム版はスタッフロール付グラフィック面、サウンド面の向上（アレンジの変更および曲の追加）上高治巳（別名「VAP上高」、「Jimmy Weckl」）がコナミで作曲・編曲を行った記録の残っている最初の作品は本作である"3 WARPS TO NEPTUNE"、1周目から海王星に行くのに3回のワープが必要操作方法について、十字キーを「画面上での上下左右」に対応させる(CONTROL A)か、「自機から見た左右」に対応させる(CONTROL B)かを選択可能（CONTROL Bの場合、十字キーの上下はプレイ中は使用しない）。通常弾攻撃以外に、全ての敵や弾を貫通する特殊攻撃も可能各惑星でのボス戦の追加チャンスステージ（ボーナスステージ）はボス戦後に、その他敵の種類の追加チャンスステージで特殊攻撃アイテムやスマートボム（取った瞬間に画面上の敵および弾、他のアイテムを消し去る）、残機エクステンドも取得可能になったゲーム開始前にタイトル画面で「AB→←→←↓↓↑↑」（コナミコマンドの逆順になっている）と入力することで残機を30機に増やせる液晶シャッター式の3Dゴーグルに対応し、立体視を実現している。このアレンジは少なくとも北米では好評に受け入れられた。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 開発

同年に同社より稼働されたアーケードゲーム『タイムパイロット』（1983年）と同じく岡本吉起がゲームデザインを担当した。岡本は本作の後、コナミを退社しカプコンに入社したため、コナミ在籍中に携わったゲームは『タイムパイロット』と本作の2本のみである。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 音楽

本作のBGMにはJ.S.バッハ作曲の『トッカータとフーガ ニ短調 BWV 565』の一節をロック調にアレンジしたものが使われている。また当時としては画期的な、PSG音源のAY-3-8910を5個搭載して実現したステレオサウンドを用いたアーケードタイトルでもあった。サウンドトラック『コナミ・ゲーム・ミュージック』1986年6月25日、G.M.O.レコードより発売されたアルバム内の一作品として収録されている。『ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.3』2004年4月21日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: スタッフ

アーケード版ゲームデザイン、キャラクターデザイン： 岡本吉起プログラム：有馬俊夫サブプログラム：大山秀樹サウンド：井上正廣ディスクシステム版プログラム：岸和田光（岸和田聡）、永田友和、江田旅館キャラクター・デザイン：質屋戸隠（戸隠のりやす）、小池あきサウンドクリエイト：藤尾玩具（藤尾敦）、坂倉牛乳（坂倉雄一）、上高楽器（上高治巳）イラスト：山本とも使用曲「トッカータとフーガ ニ短調 BWV 565」（ヨハン・ゼバスティアン・バッハ）
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 評価

ディスクシステム版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.70点（満25点）となっている 。ゲーム誌『ユーゲー』においてライターの藤井宏幸は、画面奥から手前にズームしながら攻撃してくる敵を、自機が360度回転しながら画面奥に向けて攻撃する構成に対して「疑似3Dの画面構成が斬新だ」と称賛した。また、音楽に関してはヨハン・ゼバスティアン・バッハの「トッカータとフーガニ短調」が使用されている事が印象的であると肯定的に評価した。
Title: ジャイラス (Gyruss)
Section: 続編・関連作品・類似作品

Temporal Storm X: Hyperspace Dream（2017年9月1日、PC(Steam)） - 公式HP
Title: The_Pathless (The Pathless)
Section: abstract

『The Pathless』（ザ・パスレス）は、Giant Squidが開発したアクションアドベンチャーゲーム。2020年11月12日に、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Apple Arcade（iOS、iPadOS、macOS、tvOS）用ソフトとしてアンナプルナ・インタラクティブから発売され、2023年2月2日にはXbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch向けにも発売された。
Title: The_Pathless (The Pathless)
Section: 概要

本作は、『ABZÛ』を手がけたインディゲームスタジオのGiant Squidによって開発され、日本時間の2018年12月7日に開催された「The Game Awards 2018」にて制作が発表された。本作の音楽は、『風ノ旅ビト』でグラミー賞にノミネートされたオースティン・ウィントリーが担当。サウンドトラックは、メインの曲を収録した『The Pathless』と、同アルバムには収録されていない落ち着いた曲を収録した『The Pathless: Meditations』が発売されている。
Title: The_Pathless (The Pathless)
Section: ゲーム内の世界

本作の主人公は、弓矢を携えた女性の狩人。プレイヤーは弓矢を使い、ゲーム中に出会う鷲と協力して、フィールドに点在する遺跡の仕掛けを解く。フィールドには、エリアごとに魔獣が存在しており、探索中、プレイヤーに接近してくる。魔獣が放つオーラの中に入ると鷲と離れ離れになり、魔獣から隠れながら鷲に近づいてその場を清めなければならないが、遺跡にある光の石を集めてフィールドに点在する塔を解放することで、魔獣と戦えるようになる。プレイヤーが逃げ出す魔獣を追跡しながら弱点を射抜いていくと、魔獣がステージに立ち止まり、プレイヤーと本格的に戦うこととなる。
Title: The_Pathless (The Pathless)
Section: ゲーム内の世界
Subsection: 操作

プレイヤーはダッシュ移動をすることができるが、ダッシュ中は霊力ゲージを消費する。フィールドに浮かぶ霊符を射抜くことで、一時的に移動スピードが上昇すると同時に霊力ゲージを回復し、ダッシュし続けることができる。また、鷲に捕まって滑空することもでき、謎解きの際は、鷲に重りを運んでもらうこともある。そのほか、「霊視」を使って、通常では見えない道や重要な探索ポイントを知ることもできる。
Title: The_Pathless (The Pathless)
Section: あらすじ

本作では、主人公である狩人が、舞台となる島に船で上陸するところから物語が始まる。狩人はその島で、呪いを受けて弱っている巨大な母ワシと出会い、島の遺跡にある光の石を集め、石塔にはめ込んで母ワシの呪いを解くが、そこに突如、神殺しが現れる。狩人は神殺しに戦いを挑むも敗れ、神殺しの呪いによって母ワシは倒される。そして狩人に、自らの子供である神々の呪いを祓い、神殺しを倒して世界に光を取り戻すよう言い残し、消滅する。その直後、狩人は、母ワシがいなくなった巣に小さなワシがいるのを発見する。こうして狩人は、小さなワシと共に、島の大地を清める旅に出ることとなる。狩人はワシと共に、島に点在する遺跡から光の石を集め、神殺しによって魔獣へと姿を変えられた神々と戦い、その呪いを解いていく。すべての神の呪いを解いた狩人は、浮き島にいる神殺しと対峙するが、神殺しの圧倒的な力の前に敗れ、呪いによってワシが魔獣にされる。狩人は神々から力を得て魔獣を倒し、その呪いを引き受ける。そしてワシと協力して神殺しに勝利し、世界に光を取り戻すことに成功する。しかし、強力な呪いによって狩人は動けなくなり、ワシに世界を託す。ここで物語は終わり、エンディングとなる。隠しエンディングある条件を満たすことで、狩人の呪いが解けて助かるエンディングを見ることができる。
Title: トータル・フィアーズ (The Sum of All Fears (video game))
Section: abstract

『トータル・フィアーズ』（The Sum of All Fears）は、2002年のアメリカ映画。トム・クランシーによるベストセラー小説『恐怖の総和』（The Sum of All Fears）の映画化作品であり、ジャック・ライアンシリーズのひとつである。パラマウント映画創立90周年記念作品。
Title: トータル・フィアーズ (The Sum of All Fears (video game))
Section: 概要

映画では、小説からいくらかの変更がなされている。小説ではテロリストは中東の反米活動家グループの設定であった。しかし、アメリカ同時多発テロ事件以降、この設定はあまりにも現実的すぎるため、テロリストはネオナチやKKKを中心とした極右団体の連合勢力という設定となっている。悪役たちが国家主義者なのに国の枠を超えて連帯しているという不自然な集団なのはこのためである。なお、この連合勢力、とりわけ劇中の悪役ドレスラーをはじめとするヨーロッパの極右団体の大物たちはかつての冷戦でヨーロッパ各国がアメリカや旧ソ連時代のロシアに振り回された（見方次第では、この2大国の属国にされてしまっていた）ことから反アメリカ・反ロシア感情に凝り固まっており、劇中では大物の中の1人が当初の予定を変更して「ロシアには利用価値がある。ロシアと手を組もう」と提案したところでドレスラーたちの意向によりその場で殺されている。ちなみにドレスラーの反アメリカ感情を示す場面として、劇中ではドレスラーが演説の中で「アメリカに援助を求めるのは、処女がクリントンに助けを求めるのと同じだ」と発言するという、現実に発生したクリントン大統領とモニカ・ルインスキーとの不倫スキャンダルを皮肉った場面がある。また、主人公ジャック・ライアンは小説ではCIA情報担当副長官の設定だが、博士号を持つCIAの若きアナリスト（情報分析官）の設定になっている。主人公役の若返りを図っての設定変更と言われており、他のジャック・ライアンシリーズ作品（映画）の前日譚という位置づけになっている（ただし、他の作品との整合性は、やや破綻を来している）。アメリカで核爆発が起きる場面などはCGを駆使して表現している。手持ちカメラの多用によってドキュメンタリー映像のような緊迫感、現実感を得ており、パニックの様子を見事に表現している。
Title: トータル・フィアーズ (The Sum of All Fears (video game))
Section: あらすじ

1973年、第四次中東戦争が勃発し、劣勢に立たされたイスラエル軍は、密かに1機のA-4に戦術核爆弾を搭載して戦局を挽回しようと画策したが、飛行中にアラブ連合軍の2K12地対空ミサイルによって撃墜される。パイロットは死亡し、機体も空中で大破するが、搭載されていた戦術核は原形を留めたまま砂漠の砂中に埋もれてゆく。その核爆弾は米国より提供されたもので（後述）、埋もれた爆弾はベドウィンにより見つけ出されるが、その危険性と価値を知らない彼は、熱崩壊により帯熱している爆弾の外殻を好奇心から抉じ開けてしまいプルトニウム239が発する大量の放射線で被曝してしまい、かつそれを安値でテロリストに譲渡してしまった。それから月日は流れ、ロシアで前大統領が急死しチェチェン紛争に関して強硬姿勢も辞さない新大統領ネメロフが就任し、米ロ両国の緊迫した関係を改善するため米国はCIAの長官キャボットとその補佐のジャック・ライアンをロシアに派遣する。しかし、両国の間で生じた相互の不信はぬぐえず、これを利用したネオナチやKKKを中心とした勢力が戦争を起こそうと策動を始めた。そんな中、スーパーボウル開催中のアメリカ、ボルチモアのスタジアムで核爆発がおきる。ファウラー大統領はスーパーボールのスタジアムを脱出したが爆発の衝撃波がファウラーを乗せた車列を直撃し、キャボットは瀕死に、ファウラーも負傷した。ライアンの乗ったヘリも墜落したがライアンは無事で、単身で核爆発の真相を突き止めるため奔走する。テロリストによる罠だと気付いたライアンは、真実を両国の大統領に伝えようとするが、本土を核攻撃されたアメリカは混乱の中、最終戦争へと突入しようとしていた。同じ頃、ネオナチのドレスラーと関係があるロシア軍の反乱分子将校が「モスクワにアメリカのICBMが着弾し首都が壊滅した」とデマを流し、基地将兵を唆し報復攻撃を差し向ける。北海に展開している米空母ジョン・C・ステニスにTu-22M 爆撃機がミサイル攻撃を行い、空母を行動不能にした。E-4で指揮を執っていたファウラー大統領以下閣僚はロシアの攻撃と考え、強硬的な態度に傾く。ネメロフは自身が命令していないと弁明するが、チェチェン情勢に絡めて軍を掌握できていないのではないかというファウラーの疑念に激怒してしまう。ファウラーは苦渋の決断で報復措置として空母を攻撃したロシア軍戦闘機の基地をF-16 戦闘機で爆撃し同基地を壊滅させ、両者は一触即発となった。ライアンはキャボットが運ばれた宿営地へ辿り着き、キャボットに事の次第を話す。「最悪の事態に備え常に裏口を開けておく」という考えに基づき以前から情報交換をしていたクレムリンの内通者「スピネーカー」に連絡を取れと言い残し、キャボットは死亡する。核爆発の起きた爆心地から採取された核物質はアメリカのサヴァンナ・リバー原子力発電所で製造されたプルトニウムで、「スピネーカー」の調査ではアメリカが中東戦争時に逼迫したイスラエルに極秘のうちに譲渡した原爆でロシアとは一切無関係であることが判明する。しかし、最終段階に入ったと判断したファウラー大統領や閣僚は核弾頭を搭載したB-2 ステルス戦略爆撃機を発進させ、ネメロフも迎撃に備え弾道ミサイルの発射体制につかせた。ライアンは国防総省に単身乗り込み、担当の将軍に直談判しホットラインを繋ぎネメロフと直接交渉を行った。でっち上げだというロシア軍将校を尻目にネメロフはライアンの最後の言葉の「恐怖の連鎖が・・」に動かされ、ファウラーに攻撃中止と停戦を提案する。提案を即座に了承したファウラーは攻撃中止を下し、弾道ミサイル発射30秒前に危機は回避された。後日、停戦協定締結の席に着く米露首脳。回想のなかで、今回の事件を仕掛けたイスラエルの武器商人、ロシアの反乱分子将軍、そして黒幕のネオナチであるドレスラーがアメリカ、ロシアの工作員によって葬り去られた。その後、ホワイトハウス前でキャシーと戯れるライアン。その前にネメロフの側近のアナトーリ・グシュコフが現れた。キャボットと冷戦時代より情報交換していた「スピネーカー」とは彼であることが判明する。グシュコフは2人に他人はまだ知らないはずの婚約祝いの品を渡し、その場を去った。
Title: トータル・フィアーズ (The Sum of All Fears (video game))
Section: キャスト

フジテレビ版：初回放送2004年3月13日『プレミアムステージ』
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: abstract

『影の伝説』（かげのでんせつ）はタイトーのアクションゲーム。海外版タイトルは『The Legend of Kage』。1985年よりアーケードゲームとして稼働を開始した。本項では2008年3月13日にニンテンドーDS用ソフトとしてリリースされた続編である『影之伝説』に関しても併せて解説する。
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: 概要

2Dのドットで表現されたグラフィックによる、サイドビューのスクロールアクションゲーム。横方向への進行による横スクロールを基本とするが、ステージによっては縦にもスクロールしたり、縦に進行する場面もある。江戸時代末期を舞台とする純和風の世界観を採用しており、プレイヤーは忍者「影」を操作し、「雪草妖四郎」率いる魔性の軍団に攫われた霧姫を救出することが目的。本作のゲーム音楽(VGM)はタイトーのゲーム音楽開発部門「ZUNTATA」に当時所属していた小倉久佳作曲による、和のテイストを用いたメロディーが特徴的。アーケード版には沖電気社製品の「MSM5232」音源を使用したものと、YAMAHA社製品のFM音源「YM2203」を使用した2種類の基板が存在し、同じVGMを鳴らしてはいるが音色が異なる。作曲者の小倉によると最初にMSM5232で作り、その後YM2203版を作った との事だが詳しい経緯は不明。家庭用ゲーム機への移植版については#移植版の節を、「Let's!TVプレイCLASSIC」の1つ『タイトーノスタルジア1』収録版は詳細は「Let's!TVプレイCLASSIC」の項を参照。
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

サイドビュー方式のアクションゲーム。8方向レバー、2ボタン（刀、手裏剣）を使用し、主人公である忍者の「影」を操り、さらわれた「霧姫」を救出することが目的。ステージは「青葉の章」「紅葉の章」「雪の章」の3つの章から構成され、さらに各章は「森」「抜け穴」「城壁」「魔城内」「対決」の5ステージに分かれている。AC版では2章ごとにエンディング（青葉→紅葉→エンディング→雪→青葉→エンディング→紅葉→雪→エンディング、以降ループ）。FC版では「雪の章」をクリアするとエンディングとなりその直後はループし「青葉の章」から再スタートする。主人公の「影」は刀と手裏剣の2種類の武器を使うことができる。ライフ制は無く、一度敵の攻撃を受けるとミスとなるが、妖坊の炎と煙玉以外は基本的に刀を振り回すことで防御ができる（ただし、移動しつつ煙玉に追いかけられる状態では煙玉の破裂に巻き込まれず、刀で防御することは出来る）。FC版および携帯電話版ではパワーアップアイテム「水晶玉」を取っていれば、1回だけ敵の攻撃に耐えられる（ただし妖坊の炎に対しては実質的に無効。詳細は#アイテムの解説を参照）。手裏剣は2連射まで可能な射撃武器で、攻撃判定は小さく、地を走っている時は左右のみ、ジャンプ中は8方向への任意の方向へ攻撃が可能となる。またFC版では、特定の敵を倒すことで攻撃判定アップ＆貫通や、常時8方向への攻撃などのパワーアップ要素が盛り込まれた。刀は近接武器で、攻撃判定は更に小さいが、自分の腰から頭半分までの攻撃を弾き落とすことが可能。また、刀で敵を倒すと、手裏剣で倒した時の2倍の得点が入り、敵の攻撃を受け止めた時の得点（1,000/500点）も同様。ジャンプはレバーを上要素方向に入れることで発動する。ジャンプ寸前に一瞬しゃがむモーションが入り、ジャンプ中は方向制御も中断も行えないため、敵の攻撃をジャンプで避けるのは困難である。特に斜め方向へのジャンプは飛距離が長く、画面スクロールの幅もそこそこあるため、敵の出現や敵弾の飛来によるミスが生じやすい。
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

巻物（魔笛）取ると地面に着地した時点から画面内の敵を一定時間倒し続けることができるようになる（雅の術）。取得してから地面に着地し術を終えるまでの間は無敵状態となるが、その間は一切プレイヤーの操作ができない。
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: ゲーム内容
Subsection: 移植版で使用できる術

術丸を取得した際に使用できる術は「分身の術」と「阿修羅の術（携帯電話版は「八方手裏剣の術」）」の2種類があり、どちらも術丸を取得した瞬間に発動、一定時間経過により効果は消滅する。これらの術は術丸を複数取る事で同時に使う事が可能で、また重ねて取得することで制限時間を延長できる。分身の術影が半透明になり、左右へ2体に分身する。分身中は完全無敵。制限時間近くになると、2体に分かれた分身が徐々に近づきはじめ、完全に一体となった時点で効果は消滅する。阿修羅の術手裏剣を出すと、上下左右と斜め方向の計8方向へ同時に手裏剣を放つようになる。この時放つ手裏剣の性能は、術未使用時と同じ。水晶玉でパワーアップしていない状態でも手裏剣のサイズが大きくなるが、威力は術未使用時と変わらない。制限時間近くになると、手裏剣のサイズが元に戻る（パワーアップ状態だと変化しない）。なお、この状態の時は連射が効かず、画面上の全ての手裏剣が消えるまで再発射できない。
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

各森面の21本目木の幹には魔笛が隠されている。デモ画面のうち、森面と魔城内面はプレイヤーが操作できる。これによって魔城内面をクリアすると、音が鳴り続けたまま画面が停止してしまう。新バージョンでは攻撃が自動連射化されており、得点は全て10倍になっている。ボタンを押しているだけで連射できるため、刀による敵の攻撃への防御率が格段にアップしている。
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

江戸時代末期、魔界の国より甦りし"雪草 妖四郎"が魔性の軍団を形成し、日本の世をおびやかすようになっていた。ある日のこと、城主の姫"霧姫"が軍団に捕われてしまった。 そこで、城主の指名を受けて数々の武芸者達が、軍団の屋敷を目指したが、誰1人として帰城した者はいなかった。その時、ある若者が姫を救出すべく魔城へと走った。その若者とは、伊賀の里の忍者"影"である。
Title: 影の伝説 (The Legend of Kage)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

森上下左右にスクロールする。赤忍、青忍、妖坊、妖珠坊が出現。妖珠坊を倒せばクリアとなる。FC版では「点丸」「術丸」「水晶玉」が出現する。抜け穴左右のみにスクロールする。水路があり、この水路の中に入って進むこともできる。青忍を10人倒せばクリア。FC版では青忍のみだが、AC版では赤忍も少数ながら出現する。アイテムは「増丸」のみが出現（FC版、携帯電話版のみ）。城壁上下左右にスクロールする。赤忍が出現。ジャンプで城壁を登っていき、最上段までたどり着けばクリア。FC版では赤忍に紛れ込んで一人だけ黒忍が出現し、倒すと巻物を落とす。それ以外アイテム類は一切出現しない。魔城内左右のみにスクロールするが、階段を利用すると上の層に登ることができる。赤忍、青忍、妖坊（FC版では妖珠坊）が出現。4層に分かれており、一番上の層に姫が囚われている。姫を縛っている縄を切ればクリアだが、姫は救出直後に再びさらわれることとなる。FC版では「水晶玉」が出現する。対決ボスキャラクターとの対決ステージ。マップは「森」のステージと似ている。上空に「蝶」が飛んでおり、FC版ではこの「蝶」を撃ち落とさないとボスを倒すことができない。アイテム類は無し。