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Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: ゲーム概要

スマートメディアから写真や画像をソフトに取り込み、ソフト上で写真を編集することが出来るソフト。F-DIサービスやふぉとぴープリントサービス、対応プリンタでプリントすることが出来た。専用のスマートメディアとして、「ボンバーマン」、「ひみつのアッコちゃん」、「ハローキティ」、「シルバニアファミリー」、「ヨッシーストーリー」が発売された。
Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: ゲームシステム

機能は、「アトリエ」「てんじ室」「スライド」「ゲーム」「出力センター」の五つの部屋に分かれている。
Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: ゲームシステム
Subsection: アトリエ

このゲームのメイン機能である写真加工が出来る。専用の画像集からクリップアート等を追加することも出来た。
Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: ゲームシステム
Subsection: てんじ室

「アトリエ」での作品を見るほか、コピーや消去などといった管理作業が出来る。
Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: ゲームシステム
Subsection: スライド

スマートメディア内の写真・画像データをスライドショーの形式で出力する機能。
Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: ゲームシステム
Subsection: ゲーム

作った写真を使ったパズルが楽しめる。
Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 出力センター

ソフト内のデータをスマートメディアに出力する機能。プリントアウトのときなどに使う。
Title: マリオのふぉとぴー (Mario no Photopi)
Section: 拡張ディスク

64DD用の拡張ディスクの発売が予定されていた。64DDと拡張ディスクを使えば、電子アルバムの作成や保存が可能とされていた。しかし、結局発売されなかった。
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: abstract

『アンデッドライン』 (UNDEADLINE) は、1989年7月22日に日本のT&E SOFTから発売されたMSX2用縦スクロールシューティングゲーム。主人公のFighter、Wizard、Ninjaのいずれかを選択し、ジタン王国を舞台に破られそうになったモンスターの封印を阻止する事を目的としている。ライフ+残機制。ボタン1は攻撃、ボタン2は防御となっている。ステージは6つから任意の順番で選択してプレイ可能。武器の種類が多い点、及び、マップ上のある点に弾を撃ち込むことで出現する妖精を拾う事で、ステージ間にパワーアップが行える点が特徴である。開発はT&E SOFTが行い、ゲーム・デザインおよびディレクターは内藤時浩、音楽は『遥かなるオーガスタ』（1989年）を手掛けた長谷川和伯が担当している。MSX2版は128KBのVRAMとフロッピーディスクドライブが必要となっており、またMSX-MUSIC(YM2413)に対応している。1990年にX68000用ソフトとして『幻獣鬼 アンデッドライン』のタイトルで移植された他、1991年にはメガドライブに移植されパルソフトより発売された。X68000版は2004年にWindows用ソフトとしてプロジェクトEGGにて、MSX2版は2019年にプロジェクトEGGにて配信された。
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: ゲーム内容
Subsection: 武器

宝箱を開ける事で入手可能である。武器は同種の物を取り続けるか、パワーアップアイテムを取る事により段階的にパワーアップする。ゲームランクがNormal/Hardではステージクリアごとに武器がリセットされるが、Easyであれば継続して使用できる。斧関連パラメータはST。前方に斧を投げる。斧は一定距離を進むとブーメランの様に帰ってくる。パワーアップすると連射数と射程距離が伸びる。投げナイフ関連パラメータはST。最初は3WAYが1発だが、パワーアップを繰り返すと、最終的に前方に3WAY*3発、後方に3発のナイフを発射できる。ただし攻撃力が低い上、パワーアップするまではとにかく連射が効かないので注意が必要である。アイス関連パラメータはMP。グラディウス方式のレーザーで、ワインディング可能。パワーアップすると自機の左右から1本ずつ交互に発射されるが、真正面に発射する事が不可能になり、一部のマップでは非常に不利になる。ファイアー関連パラメータはMP。前方に暫く燃え続ける炎を投射する。パワーアップするごとに連射数が増え、最終的には火炎放射器のような事態になる。攻撃力は高いが射程は短い。エッグ関連パラメータはMP。自機の動きを遅れてトレースする、グラディウス方式のオプションが付く。前方にしか攻撃できないが速射能力、射程に優れ、使い勝手がいい。ブーメラン関連パラメータはDX。文字通りブーメランである。斧と似ているが、こちらはレバーを入れた方向に発射することが可能。だが、ヘタに斧より射程が長いため、初期段階では非常に弱い。しかしながら、最高までパワーアップすると誘導弾となり、攻撃力は弱いものの、最強兵器候補となる。
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

基本的に宝箱を開ける事で入手可能である。武器にしてもそうなのだが、プレイヤーの不利になるアイテムが非常に多いため、注意が必要である。妖精マップ上の特定の場所に弾を撃ち込むと出現。ステージ終了後に自機のステータスを向上させることができる。青い薬体力回復。赤い薬体力減少。黄色い薬一定時間無敵。黒い薬武器がパワーダウンする。ダイナマイト画面内の敵を瞬時に殲滅。鎧敵の攻撃を何発か無効化できる。赤いブーツ自機の足が速くなる。灰色のブーツ自機の足が遅くなる。P武器が最強ランクまでパワーアップする。ダイヤモンド得点を得られる。?中に入っているアイテムはランダム。たまに1UPアイテムになることもある。
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: ストーリー

ジタン王国で、モンスターに施した封印が破られそうになっていた。3人の勇者がその脅威を排除する。
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: キャラクター

ST/MP/DXは各種武器の攻撃力に影響する。AGは足の速さである。ステージ終了後、ステージで拾った妖精の数だけ、各種能力を向上させる事ができる。Leon (Fighter) ST 4/MP 1/DX 2/AG 4防御手段は盾。前方からの敵弾を無効化できる。Dino (Wizard) ST 1/MP 4/DX 2/AG 3防御手段は透明化。敵弾をすり抜ける事ができるが、透明化中は移動不可。最も足が遅く、マップによっては初期状態では非常に苦戦する。Ruika (Ninja) ST 2/MP 1/DX 4/AG 5防御手段はジャンプ。敵弾だけでなく敵そのもの、ひいては取りたくないアイテムまで飛び越える事ができるため、非常に便利。
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: 移植版

X68000版副題は幻獣鬼。選択できるステージが8つに増え、武器の種類等に変更が加えられている。MSX2と比較してかなりの上位機種に対する移植であり、かなりアレンジされているため、本稿のキャラクター、武器、アイテムの説明はあまり参考にしてはならない。メガドライブ版武器の種類等に変更が加えられている他、様々なアレンジがなされているが、自機がレオンしかいないと言うのが最も大きな変更点である。
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: スタッフ

MSX2版ゲーム・ディレクター：内藤時浩メイン・プログラム：山本風太郎サブルーチン：もりざねかつし、富田茂ゲーム・デザイン：内藤時浩オリジナル・デザイン：はっとりゆうじモンスター・デザイン：蜂谷孝宏、新村英明、鈴木英津子マップ・デザイン：中島健二、はっとりゆうじデモ・デザイン：早瀬孝子、三浦かよ子音楽・効果音：長谷川和伯アレンジ：塩塚博（ポリスター）スペシャル・サンクス：小倉正、萩原英世、西脇健太郎、小田芳郁、青山悟、吉川泰生、倉石政範、佐藤直樹、吉田のぶゆき、HAKAITANTEI NAKASHIMA、スタジオシップ、ポリスター、マイクロハウス、YAMACO PRINTING、インクポット、イーディーコントライブプロダクション・スーパーバイザー：横山俊朗、横山英二X68000版プログラム：山本風太郎、萩原英世マップデザイン：服部豊和グラフィックデザイン：鈴木英津子、蜂谷孝宏、新村英明、青山悟作画監督：中島健二システム設定：内藤時浩作曲・効果音：長谷川和伯協力：小倉正、小田芳郁、吉川泰生、倉石政範、早瀬孝子監修：横山英二製作：横山俊朗メガドライブ版ディレクター：山本風太郎メイン・デザイナー：服部豊和エフェクト&サブ・ディレクター：青山悟プログラマー：山本風太郎マップ・デザイナー：服部豊和キャラクター・デザイナー：青山悟音楽：長谷川和伯音楽プログラマー：西脇健太郎アドバイザー：H.KOTANIスペシャル・サンクス：MSX UNDEADLINE TEAMデバッガー：内藤時浩、J.OGURA、蜂谷孝宏、Y.GOTO、K.WATANABE、H.KOUNO、S.MATSUHISA、CHERRY
Title: アンデッドライン (Undeadline)
Section: 評価

メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計21点（満40点）となっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.08点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、移植時の変更点に関して「原作ファンをのけぞらせる改変がされている」と指摘した他、ステージ終了時の経験値振り分けのシステムがRPG的であると指摘したが、「弱い武器を取ると意味がなくなる」と否定的に評価している。
Title: チップとデールの大作戦2 (Chip 'n Dale Rescue Rangers 2)
Section: abstract

『チップとデールの大作戦2』（チップとデールのだいさくせん2）は、カプコンから発売されたファミリーコンピュータ用アクションゲーム。『チップとデールの大作戦』（1990年）の続編にあたる。カプコン最後のファミコンソフトであった。アメリカ合衆国のアニメ『チップとデールの大作戦』（1989年 - 1990年）を原作としたゲーム化作品となっている。
Title: チップとデールの大作戦2 (Chip 'n Dale Rescue Rangers 2)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

レンジャーパネルステージの各所にある四角いパネル。50個以上集めるとステージクリア後にレンジャーバッチが貰える。ドングリ体力を一つ回復する。クッキーステージの中間地点でモンタリーがくれる。体力が全回復する。1人プレイ及び2人プレイでどちらかが居ない場合は2つ入手できるが、特に意味は無い。星残り人数が1つ増える。ステージ中に落ちている場合もあるが数は少なく、基本的にステージクリア後のボーナスかステージ中に隠されたボーナスでの入手となる。クリア後のボーナスには2UPする星も存在する。レンジャーバッチレンジャーパネルを集めるとステージクリア後のリザルト画面でもらえるバッチ。3つ集めるとライフゲージが4つになり、5つ集めるとライフゲージが5つになる。
Title: チップとデールの大作戦2 (Chip 'n Dale Rescue Rangers 2)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

前回、レスキューレンジャーの活躍により逮捕されたファットキャット。しかし彼は全く懲りておらず、仲間の手を借りて刑務所を脱獄することに成功する。ニュースでそのことを知ったレスキューレンジャーは再び彼を捕まえるべく、時限爆弾が仕掛けられたというレストランへ向かうが…
Title: チップとデールの大作戦2 (Chip 'n Dale Rescue Rangers 2)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

ステージ1ファットキャットがレストランに仕掛けたという時限爆弾を捜索する。ボスはウォーターラビット。ステージ2逃げたファットキャットを追って下水道を進む。2つのスイッチを同時に押すことで開くボーナスステージ（バスケットボール）の入口が隠されており、2人プレイの時のみ進入可能。ボスはスカイキャット。ステージ3ファットキャットが隠れているという貨物船を捜索する。ボスはヒフキイタチ。ステージ4ファットキャットの罠によって閉じ込められた冷凍庫からの脱出を目指す。ボスは居ないが、3分以内に出口へたどり着かなければミスとなる。ステージ5開け放たれたファラオの壷を再び封印する為、ゴーストの巣窟と化した倉庫を探索する。ここにもボーナスステージがあり、2人プレイの時のみ進入可能（1人プレイではモンタリーが登場）。ボスはデッドカーメン。ステージ6遊園地の時計塔を探索し、ファットキャットの部屋の鍵を見つけることが目的となる。ボスはタマノリダチョウ。ステージ7遊園地のトロッコエリアを探索し、ファットキャットの部屋の鍵を見つけることが目的となる。ボスはマジシャン風の猫（正式名不明）。ステージ8未来の世界を模したアトラクション･フューチャーワールドを探索し、ファットキャットの部屋の鍵を見つけることが目的となる。ボスはクレーン車に乗ったトカゲ（正式名不明）。なお、ステージ6･7･8は任意の順番で攻略することが出来るが、最終的には全てをクリアしなければならない。ステージ9ファットキャットの秘密基地を探索し、彼を捕まえることが目的となる。最終ステージだけあってエリアが非常に長く、敵･仕掛け共に厄介な物が多い為、非常に難易度が高い。ボスはファットキャットロボ。
Title: チップとデールの大作戦2 (Chip 'n Dale Rescue Rangers 2)
Section: 登場キャラクター

チップレスキュー・レンジャーのリーダー的存在。容姿はデールとほぼ同じだが、ジャケットと帽子が特徴。プレイヤー1の操作キャラクター。デールレスキュー・レンジャーの盛り上げ担当。容姿はチップとほぼ同じだが、アロハシャツを着ているのが特徴。プレイヤー2の操作キャラクター。ガジェット紅一点。好奇心いっぱいで発明家のネズミの女の子。時限爆弾の解除など、機械関係のイベントで何度か登場する。モンタリー・ジャックチーム最年長で、気が優しい力持ちのネズミの隊員。イベントで登場する他、ステージの途中でクッキーを渡してプレイヤーをサポートする。ジッパーモンタリーの相棒で、チームのマスコット的存在のハエ。原作同様言葉は話さない。ステージ1で一瞬登場するが、その他のイベントでの登場は少ない。ファットキャット犯罪組織のボス猫。レスキュー・レンジャーの敵。スーツとネクタイを身に付けハマキを吸っている。収監されていた刑務所を脱獄し、古代の秘宝「ファラオの壷」を盗み出すべく暗躍する。
Title: チップとデールの大作戦2 (Chip 'n Dale Rescue Rangers 2)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・4・5・5の合計20点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.9点（満30点）となっている。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: abstract

Air Warrior（エアウォーリア、略称AW）は、（少なくとも民生用としては）世界初のMMO (Massively Multiplayer Online) となるコンバットフライトシミュレータである。1986年、Kelton Flinnと彼の会社Kesmaiによって開発された。当時はまだインターネットが一般的では無かったため、通信対戦はパソコン通信GEnieを通じて行われていた。当初のAir Warriorは、AppleのMacintosh、コモドールのAmigaとアタリのAtari STで動くワイヤーフレームのゲームであった。課金は、1時間あたり$10であった。1993年には、グラフィック等を強化し、SVGAに対応した『SVGA Air Warrior（略称SAW）』がリリースされた。1996年にWindowsに移植した『Air Warrior for Windows（略称AW4W）』、1997年初頭にINTERACTIVE MAGIC社から『Air Warrior II（略称AWII）』、1997年後半に『Air Warrior III（略称AWIII）』を、最終バージョンは2000年にリリースされた『Air Warrior III Millennium Version（略称AW:MV）』があった。第二次世界大戦時に活躍した軍用機、軍用車輛を操縦しオンラインで対戦を行うことが出来る。フライトモデルは単純であるが、当時は他のフライトシミュレータも同じようなものであった。しかしながら、他のフライトシミュレータが進化していく中で取り残されていった。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 概要

戦闘機での空戦だけでなく、爆撃機による戦略爆撃や輸送機による占領など、ゲーム内容としては、現在のAces HighやFighter Aceなどと較べても遜色ないものであった。A国（アイコンが青）、B国（アイコンが赤）、C国（アイコンが緑）の3カ国によって領土争いが行われる。爆撃機は各ポジション全て別のプレイヤーが操作する（銃座を操作するには他のプレイヤーの協力が必要）ことになるため、一人で爆撃機を操作する場合は全く防御火器が無い状態となった。都市、精油所、工場にはAI機が哨戒しており、これらが破壊されると基地の復旧が遅れることになる。基地は、滑走路に対して5分以内に8発の爆弾を命中させることで破壊できる。基地の滑走路が破壊されると一定時間その基地からは出撃できなくなる。基地を占領するには、5分以内に管制塔と周辺の固定防衛施設を破壊した後、C-47輸送機によって、8人の空挺兵を基地から0.5マイル以内に降下させる必要がある。友軍機を誤射すると警告が表示され、友軍機を撃墜した場合にはペナルティが与えられた。24時間以内に友軍機を撃墜したプレイヤーには、以後24時間は弾薬の補給が行われなくなった。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 概要
Subsection: Air Warrior

ワイヤーフレームで描画されている。煙もワイヤーフレームであった。当時の通信事情やパソコンのスペックなどから、時間が1:2（例えばロールレート1秒で10度回る機体なら1秒で5度回る。速度200km/hで飛行すると実時間1時間で100km進む）で再現されていた。また、フライトモデルもかなり簡略化されており、反転トルクや片翼失速などは再現されていなかった。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 概要
Subsection: SVGA Air Warrior

グラフィックが高解像度(SVGA)に対応、綺麗になると同時にフライトモデルにも手を加えられ、1:1での時間となった他、フライトモデルにも手を加えられた。日本でも主にNifty Serveの有志によって、許可を得てプログラムを配布、フォーラムを通じて直接電話番号を交換してのHTH対戦が行われていた。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 概要
Subsection: Air Warrior for Windows

SAWをWindows 95用に移植したものであり、サービスはCompuserveに移った。GUIがWindows標準となった他、1024x768など高解像度にも対応した。日本語版は未発売である。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 日本語版

かつて富士通がFM TOWNS用にリリースした『富士通Air Warrior（略称FAW）』が挙げられる。完全日本語化されており、グラフィックも当時のオリジナル版（Air Warrior）よりも綺麗になっていた。マウスの他にアナログコントローラー（XE-1 APやSHARP製のサイバースティック等）が利用可能であった。1991年4月にFM TOWNSへの移植が決定された。Kesmaiがホストプログラムをデータゼネラル機のUNIX（4.3BSD系）から富士通Sファミリー（SPARCstationのOEM。SunOS乃至Solaris）に移植した。FM TOWNSへの移植については、メインプログラムをKesmai、富士通が日本語化や回線制御等インターフェース部分を担当した。その後、1991年12月の電脳遊園地で発表され、1992年2月から公開テストが行われた。サービス開始は1992年4月1日、サーバーは国内に設置され、パソコン通信ニフティサーブを利用してオンラインでプレイできた。ソフトウェアはパッケージ価格7,800円、他にサービスへの課金としてニフティサーブの1分10円に加えて1分6円（最大6,000円）となっていた。シアターはヨーロッパシアター、パシフィックシアター及びトレーニングシアターが用意されていた。シアターによって地形、選択可能機種が異なり、ヨーロッパシアターは陸地がメインで欧米機が選択可能であり、パシフィックシアターは海上がメインとなり日米機が選択可能であった。人気があったのはヨーロッパシアターである。ユーザー提案によるイベント等が開催されたり、スコアに応じて賞状を与えたり、階級を付与する等のサービスも行われていた。その後、PC-98にも移植されたものの、1998年9月30日にサービス終了となった。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 登場機種

バージョンによって、登場機種が異なる。ジェット機はジェット機専用のシアターやイベントなどでの使用に限られていた。このほかにも、オフラインなどでは設定を書き換えることでWWI当時の複葉機も操縦できた。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 登場機種
Subsection: 富士通Air Warrior Ver.1.2

第二次大戦戦闘機P-51DF4U-1DP-38Jスピットファイア Mk.IXBf 109G-6Fw 190A-8零式艦上戦闘機五二型 (A6M5a)四式戦闘機「疾風」一型甲 (キ-84-Ia)爆撃機B-17GB-25JA-26BJu 88A-4一式陸上攻撃機 (G4M2)輸送機C-47ジェット機Me262A-1aF-86F セイバーMiG-15
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 登場機種
Subsection: SVGA Air Warrior

第二次大戦戦闘機P-51DF4U-1DP-38JSpitfire Mk.IXBf 109F-4Fw 190A-8零式艦上戦闘機五二型 (A6M5a)四式戦闘機「疾風」 (キ-84)Yak9dMe262地上車輛Soviet T-34 TankFlakpanzer IV Fireball爆撃機B-17G Flying FortressB-25J MitchellA-26B InvaderMosquito MkXVIJu 88A-4一式陸上攻撃機 (G4M2)輸送機C-47
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: 用語

富士通Air Warriorでは、プレイヤー間の会話等から生まれた用語が存在する。つちのこ = AI機(滅多に遭遇することがなかったため)青カビ、赤潮 = A国のアイコン(赤色)及びB国のアイコン(赤色)であったため、これらのプレイヤーが多数表示されること。悪魔 = 敵基地上空で待ち伏せて、出撃したばかりの敵を滑走路上もしくは離陸直後に撃墜すること。モグラ叩き = 悪魔と同じく出撃したばかりの敵を撃墜すること。宴会爆撃 = B-17などの爆撃機に多数のプレイヤーが同時に搭乗して爆撃に向かうこと。パイロット以外は暇なため、チャットが多くなる。空撃ち = 富士通Air Warriorでは、横旋回戦がメインになるため、旋回性能を少しでもよくするため、燃料をぎりぎりしか積まないのは当然として、弾も戦闘前にぎりぎりまで少なくするため、何もない空間に向かって弾を消費し続けること。ケムケム = 被弾して機体から煙が出ていること。ホスト核攻撃 = サーバーの種々の不具合によって、多数のプレイヤーが一斉に爆発すること。
Title: Air_Warrior (Air Warrior (video game))
Section: その他

前田日明がFAWに参戦していた（前田本人が「笑っていいとも」でこのゲームをプレイしていると話した）。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: abstract

『メタルホーク』（METAL HAWK）はナムコ（現:バンダイナムコエンターテインメント）が1988年12月に発売したアーケードゲーム。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: 概要

ジャンルはシューティングゲームで、前後左右に傾斜する筐体に乗り込んで遊ぶ大型筐体ゲームである。ナムコの大型筐体ゲームは、『ポールポジション』シリーズや『サンダーセプター』など数作あるが、筐体が可動し座席などが動く「体感ゲーム」としては、『ファイナルラップ』に次ぐ2作目。人によっては乗り物酔いを起こしてしまうほど、筐体が大きく動くゲームとして知られている。先に製品化されている『アサルト』同様、同社製アーケードゲーム用システム基板「システムII」を使用しており、最大の特徴である拡大縮小回転機能を前面に押し出したゲームデザインになっている。ただし、『メタルホーク』で使用されたものは通常のシステムIIよりも多い拡大縮小回転画面が必要なことから、ビデオボードがまったく別物である。また『アサルト』同様、音楽は細江慎治と野口和雄が担当している。発表から34年後の2022年、アーケードアーカイブスで家庭用初移植を果たす。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: 操作

自機はヘリコプターであり、前後左右上下に2本のレバーで操作する（ヘリコプターだが、左右は旋回のみ）。操縦桿座席正面に配置される。前後に倒すと自機は前後に移動し左右に倒すとその方向に旋回する。スロットルレバー座席左手に配置される。レバーの位置によって高度50～400（単位不明）の高さに自機を移動する。右手の操縦桿には2つのボタンがあり、それぞれ水平方向（対空中）への攻撃と、前方下方（地上物）への攻撃を行なう。背景の変化（スクロール・回転・拡大縮小）で自機の移動を表現し、自機は画面上常に一定の位置で画面上方を向いている。地面（背景）に対する移動速度は自機の高度と相関しており、高高度ではより速く移動できる。このことがゲームを進めるうえで重要（上下移動とスピードの節を参照）。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: ゲームの進行

敵を倒すことで得られる「GP（獲得ポイント）」がステージごとのノルマ（VP、勝利ポイント）に達するとステージクリア（GPとは別枠で、ステージクリアに関係しない得点も計上される）。プレイ可能な制限時間が決められている残り時間はタイムボーナスとしてラウンドクリア時に、得点に加算される敵軍にとって重要な施設が高い獲得ポイント源となっているこれらから、敵戦闘機とのドッグファイトよりもマップを観察して効率よくノルマを達成していく必要がある。自機が被弾して墜落するか、制限時間がなくなると1ミスとなり、残機を失ったうえで再スタートとなる。すべての残機がなくなるとゲームオーバー。なお、再スタート時に制限時間が一定の値未満だった場合は、制限時間がその一定値まで回復する。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: 上下移動とスピード

左手レバーによる上下の移動は視野の確保の他、最大スピード確保の目的がある。高い位置を飛行している方が最大移動スピードが遥かに早いので下記の様なルーチンに従ったゲーム進行が推奨されている。高高度から高速で偵察施設を発見したら急降下確実に破壊できる高度まで下がったら爆撃高得点施設を破壊したら上昇1に戻る高度な精密爆撃テクニックを身に付けていく事で必要以上の下降（=スピード低下）の必要が減り、ステージクリア時に獲得できる得点が増える事になる。空中をかなりのスピードで移動している空中空母等の高得点源も存在し、上下運動によるスピード調節を駆使した戦術も要求される。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: ジャンル分類

ジャンルとしては、トップビューの擬似3Dシューティングである。擬似3Dシューティングというと多くは、自機を進行方向後方から捉えるフロントビューで、真上からのトップビューや斜め上からのバードビューの物は少ない。また、多くの擬似3Dゲームは一応3次元空間を表現してはいても、実際にはあらかじめ定められた管状の空間を方向転換せずに進むしかないのに対し、このゲームは（天地方向に限りがあり水平方向もループしているとは言え）箱庭状の3次元空間で自由に方向転換ができ、重力に縛られずに自在な位置取りが可能な事から「真の意味で3次元空間を感じさせてくれるゲーム」との評価もある。ただし、奥行きが判りづらい3Dゲームの欠点を回避するために、ゲーム性はある程度2次元的なものになっており、地形は完全に平面で当たり判定は無い。開発当初は地形や建築物等への当たり判定があったが、難しくなりすぎるため、高度を50以下にできないように設定し、地形当たり判定を無くしたといわれている。高度が0になるのは着弾して操縦不能になり、地上に激突、爆発するときのみである。なお、同様のトップビュー擬似3Dで、地形に当たり判定があったコナミ『急降下爆撃隊』というゲームも展示会に出展されたことがあるが、やはり難しくなりすぎたために没になっている。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: 音楽

細江慎治、野口和雄による作曲。長い曲が多く、最後まで聞く為には時間切れゲームオーバーの覚悟がいる。クレジット音が『ダートフォックス』と同じ。サントラのライナーノーツによれば、ROM容量の関係上、元々入れるつもりだった楽器音を減らさざるを得なかったという。オペレーターの声を担当したのは声優の岡本麻弥。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: 音楽
Subsection: 音盤への収録

サイトロン「ウイニングラン -G.S.M. NAMCO 2-」（オリジナルバージョン）サイトロン「ゲーム･ミュージック・ベスト・オブ・ザ・イヤー1989」（オリジナルバージョンの一部）スーパースィープ「細江慎治WORKS Vol.2 ～ORDYNE～」（2013年現在も現役稼動している筐体基板からの新録）
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: その他

敵弾が避けられないプログラム仕様上のバグ。水平方向の画面回転に追従しないので避けられない事がほとんど。少なくとも上昇や回転のみで避ける事は困難で、上昇しながらその場から飛び去るようにしなければ、ほぼ確実に撃墜される弾道になっていた。好意的なプレイヤーは誘導ミサイルであると解釈していた。稼ぎ残り時間がスコアに直結するため、無駄のないルートの構築が基本。また勝利ポイント達成から自機が飛び去るまでには数秒の猶予があるので、この間になるべく多く破壊することでスコアを伸ばせる。普通に遊ぶ場合にもスコアによるエクステンドがあるため、余裕があれば意識するとよい。連射対地攻撃を連射することで格段に地上目標を破壊しやすくなる。ただし発売から20年以上経った今となっては非常に貴重な筐体なのでボタンの耐久性には配慮されたい。階級得点に応じて階級が与えられるがゲームへの影響は全く無い。スタートボタンの不在クレジットを与えるだけですぐにオープニングデモが始まりゲームが開始する（大多数のアーケードゲームでは、クレジット投入-スタートボタン押下-ゲーム開始、という手順である）。デモプレイデモの自機の動きは前回のプレイに似るが、微妙に動きが異なる。（マイコンBASICマガジンにおいてデモプレイについて取り上げられた記事による）
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: 移植版

PlayStation 4・Nintendo Switch版国内版と海外版を収録。スロットルの操作入力などはボタン設定においてコントローラの各ボタンへ割り振る事で可能。アーケードコントローラで操作する設定も可能なほか、連射設定では対地ミサイル用に最適化された8.57連射が用意されている。また、こだわり設定ではゲームスピードの調整、操縦桿の機能の左右、スティック入力の切り替え、スロットルの上昇下降を反転させる上下反転の設定が可能。尚、PS4版のみフライトスティックや、メガドライブ2ミニ専用サイバースティックに対応。ゲームセンターとほぼ同様の操作で遊ぶ事が可能。
Title: メタルホーク (Metal Hawk)
Section: スタッフ

プロデュース:K.SAWANO（沢野和則）、K.TASHIROゲームデザイン:H.NAKATANI（中谷始）ゲームプログラム:A.YUHARA（湯原敦）ビジュアルデザイン:T.ISHIKAWA（石川達也）、H.KIKUCHI（菊池秀行）、K.IWAIDA、W.YANAGAWAサウンドエフェクト:S.HOSOE(細江慎治)、K.NOGUCHI(野口和雄)エレクトリカルエンジニアリング:M.YAMADA、O.MORITAドライブプログラム:T.INUI（乾孝司）PCBデザイン:T.OKADAキャビネットデザイン:Y.NAKAUMA（中馬義明）メカニカルエンジニアリング:S.KARINO、H.IGARASHI（五十嵐博）、T.IMAI、S.KANEBAKO（金箱昇吾）、H.TATSUMI
Title: ノスフェラトゥ_(ゲーム) (Nosferatu (video game))
Section: abstract

『ノスフェラトゥ』 (Nosferatu) は、1994年10月7日に日本のセタから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。主人公を操作し、吸血鬼ノスフェラトゥにさらわれた恋人を助けるため、魔物を退けながら単身で敵の城に乗り込んでゆく内容となっている。対戦型格闘ゲーム的要素を取り入れている事やコンティニューの回数によってエンディングが変化するマルチエンディング方式である事を特徴としている。マップ構造やアクションについてはプリンス・オブ・ペルシャの影響が強く、350以上の動作パターンが用意されており、ポリゴンのアクションゲームにも通じる特有のヌルヌルした動きが追求されている。パワークリスタルを3個集めるとジョンのパワーは1段階アップする。最高で3段階までのパワーアップが可能。攻撃はボタンの連打で連続攻撃になるが3発目には特殊な技が出るようになっている。
Title: ノスフェラトゥ_(ゲーム) (Nosferatu (video game))
Section: ストーリー

19世紀、ノスフェラトゥ(不死なる者)の伝説がヨーロッパ全土を震えあがらせた。しだいに人々は恐怖を忘れ去り、平和な日々を過ごすようになった。しかし、それから何世紀もたった現在に彷彿とさせる事件が起こったのだった。「少女蒸発事件」と呼ばれ誘拐事件とは違うものだった。その事件は日を追うごとに多発するようになり、新聞を賑わすようになった。すべての被害者は、若き処女なのである。人々は、この事件を単なる事件として受け取らなかった。そして、忘れ去られた恐怖の伝説を思い出し、しずかにつぶやく。「ノスフェラトゥ……。」事件が新聞を賑わせはじめてから、いく月か経過したある日。ジョンとジュリアは、森の中で二人の時間を楽しんでいた。切株に座り、木漏れ日の中でけむるような青葉の匂いを感じていた。その時、気が付くと二人の目の前にある巨木の影に2つの赤い光があった。二人が気付いたと同時に、それが姿を表した。「狼だ…」ジョンがそう言うと、その獣は喉を鳴らしたあと、森の奥へと駆け去っていった。ジュリアが忽然と消えたのは、その日、満月の夜だった。ジョンは森で出会った狼を思い出し、そしてまだジョンが子供のころに祖母から聞かされた昔話を思い出した。「ノスフェラトゥ…。」ジョンは昔話で聞いた、今は荒れ放題となっている古城、吸血鬼の城へ向かった。ジュリアを救い出すため、そして吸血鬼ノスフェラトゥを葬るために……。
Title: ノスフェラトゥ_(ゲーム) (Nosferatu (video game))
Section: 登場人物
Subsection: ジョン

本作の主人公。正義感のある青年。恋人ジュリアを救うために、吸血鬼ノスフェラトゥに立ち向かう。
Title: ノスフェラトゥ_(ゲーム) (Nosferatu (video game))
Section: 登場人物
Subsection: ジュリア

ジョンの恋人。美しい容姿のため、吸血鬼ノスフェラトゥに連れ去られてしまった。
Title: ノスフェラトゥ_(ゲーム) (Nosferatu (video game))
Section: 登場人物
Subsection: ノスフェラトゥ

伝説の吸血鬼。コウモリに姿を変える魔力を持っており、処女の生き血を好む。開発は同社が行い、当時社長だった富士本淳がプロデュース。プログラムはアーケードゲーム『スーパーリアル麻雀PV』（1994年）を手掛けた東田弘樹および望月哲夫、音楽はメサイヤのスーパーファミコン用ソフト『らんま1/2 町内激闘篇』（1992年）やエニックスのスーパーファミコン用ソフト『ブレインロード』（1994年）を手掛けた赤堀正直、パッケージイラストはアスキーのファミリーコンピュータ用ソフト『ウィザードリィ』（1987年）にてモンスター・デザインを手掛けた末弥純が担当している。2014年2月21日・3月6日放送の『ゲームセンターCX』第17シーズンでは、「課長」こと有野晋哉が出したエンディングはバッドエンディングで、ADがグッドエンディングを出している。
Title: ノスフェラトゥ_(ゲーム) (Nosferatu (video game))
Section: スタッフ

グラフィック・デザイナー：磯田耕治、五十嵐恒三、あおやましんごプログラマー：T.NAKAMURA、東田弘樹、あんどうよしひろ、望月哲夫音楽：赤堀正直（オーパス）効果音：榎木淳（オーパス）スペシャル・サンクス：大野光明、はらだのぼる、下垣内浩志、岩塚守、セタUSAエグゼクティブ・プロデューサー：富士本淳パッケージ・イラスト：末弥純
Title: ノスフェラトゥ_(ゲーム) (Nosferatu (video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・7・6・5の合計25点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、20.0点（満30点）となっている。
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: abstract

『シャイニング・ブレイド』（Shining Blade）は、2012年3月15日にセガから発売されたPlayStation Portable向けロールプレイングゲーム。
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: ストーリー
Subsection: あらすじ

邪竜ダークドラゴンを信奉するドラゴニア帝国が挙兵し、夢幻大陸エンディアスは戦火に包まれた。邪竜の復活を企図するドラゴニアはヴァレリアの四大国に侵攻、分断され封印されていたダークドラゴンの身体を次々に奪い返していく。クラントール王国の巫女ローゼリンデは異世界から勇者を召還し対抗を試みるが、時すでに遅く、ドラゴニアの猛攻によって王都は陥落。ローゼリンデは捕らえられ、頼みの綱だった勇者レイジも海に転落して生死不明となってしまう。フォンティーナに流れ着いたレイジは、エルフの少女アルティナに救われ一命を取り留める。アルティナを手伝って森の警備をしたレイジは、大地の精霊が弱っている様子を見聞し、ドラゴニアの暴虐が世界全体に深刻なダメージを与えていることを知る。やがて体力を取り戻し、改めてドラゴニア打倒とローゼリンデ救出を決意したレイジは、ドラゴニアに対抗する有志たちが結成したヴァレリア解放戦線に合流。多くの心強い仲間を得て、闘志を燃やす勇者レイジの反攻がここに始まった。
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: ストーリー
Subsection: 構成

第1章 白刃のプレリュード第2章 義勇兵たちのバラッド第3章 蒼天に響くアリア第4章 妖精たちのアルペジオ第5章 灼熱のバルカローラ第6章 輝ける光のシンフォニー第7章 混沌のセレナーデ第8章 月光のレクイエム第9章 世界のフィナーレ第10章 光と闇のロンド
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: ストーリー
Subsection: 地理

夢幻大陸エンディアス様々な種族が共存する世界。ウィンドで登場した光風館の蔵書の中に記されている異世界。「想い」が結晶化する。ヴァレリア地方ティアーズ、本作の舞台。ウィンドの舞台であったリーベリア地方より西に位置する城塞都市国家シルディアヴァレリア地方の中心に位置する都市国家。聖王国ルーンベールシルディアの東にある国。百獣連合王国ベスティアシルディアの北にある獣人の国。クラントール王国シルディアの西にある国。森の王国フォンティーナシルディアの南にあるエルフの王国。次元平行世界エルデ（現実世界）エンディアス側からのレイジやカノン達の世界の呼称。リーベリア地方ヴァレリア地方の東に位置する地方。ウィンドの舞台。
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: 登場人物

シャイニング・シリーズの過去作（『シャイニング・ティアーズ』、『シャイニング・ウィンド』、『シャイニング・ウインド・クロス』、『シャイニング・ハーツ』）のキャラクターも一部登場している。なお、フルネームや年齢は『シャイニング・ブレイド＆アークビジュアル設定資料集』より。
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 霊刃（ソウルブレイド）

霊的な存在が結晶化し、武器の姿を成したものの総称。ユキヒメのような上位精霊や、アミルらのように強い思いを持った人物の魂が変化して誕生する。また、霊魂そのものではなく意思や感情からソウルブレイドが生じる場合もあり、その在り方は多様である。ユキヒメ（霊刀・雪姫）声 - 白石涼子「白刃の精霊」。年齢不明。ヴァレリア地方に伝わる伝説の剣の化身。元は精霊だが、先代勇者クリスと共に戦うために自ら＜霊刃化＞を遂げた。強い霊力を発する雪姫を扱えるのは選ばれた勇者だけで、常人では触れることもできない。上位精霊であるためプライドが高く、尊大で高圧的な態度をとりがち。特に使い手であるレイジには厳しく当たり、ことある毎に先代を引き合いに出して説教する。長大な時を生きる精霊ゆえ、多くの人物と死別してきた悲しみを背負っており、厳しい態度の奥にはそうした繊細な心を秘めている。当初はレイジを「未熟者」だと叱ることが多く、特にソウルブレイドを「武器」と割り切らず「仲間」として扱う態度には否定的であった。しかし次第に先代とは異なるレイジなりの信念を認め、一人の女性としても彼に惹かれてるようになっていく。個別エンディングでは、使命を成し遂げたレイジを前に「もう自分は必要ない」として離れようとするものの引き止められ、一人の女の子として彼と共に生きる道を選ぶこととなる。その正体は「シャイニング・ブレイド」そのもの。真の姿は長髪の女性であり、口調もより女性的なものへと変わる。封印によって真の力が抑えられていたが、ダークドラゴンとの最終決戦で歌姫たちの合唱によって本来の力を解放させる。レイジとともにダークドラゴンと戦い抜き、「最高の相棒だ」と褒め称え勝利を得た。以後は元の姿に戻り変身することはなくなった。理由はレイジが未熟なため身体が持たないからというもの。『シャイニング・ハーツ』に「裏雪姫」として先行して登場している。『ブレードアークス from シャイニング』にもレイジと共に登場。そちらではレイジの必殺技として冷気を使った攻撃を用いる。また彼女自身はプレイアブルキャラクターにはならないが、前述の「裏雪姫」がプレイアブルキャラクターとして登場する（ただし別の次元に存在するもう一人ユキヒメという設定）。裏雪姫霊刀雪姫の封印がすべて解かれ覚醒した姿。外見も言動も落ち着いた雰囲気のものとなる。ダークドラゴンとの最終戦のみこの姿になる。アミル（魔晶剣マナフレア：魔法剣士スタイル）声 - 伊藤かな恵「闇に煌めく魔法剣」。年齢15歳。フルネームは「アミル・マナフレア」。リックの幼馴染の少女で、故郷ではパン屋を営んでいた。故郷の村をアルベリッヒに滅ぼされ自らも命を失ったが、サクヤの手で＜練成＞を施されてソウルブレイドとして実体化、以後はリックともどもヴァレリア解放戦線に身を寄せている。『シャイニング・ハーツ』にも登場している。霊刃名には同作登場時の彼女のラストネームが付けられている。ネリス（矢銃剣フィリアム：砲撃スタイル）声 - 相沢舞「闇を打ち抜く魔弾の射手」。年齢16歳。フルネームは「ネリス・フィリアム」。リックの隣に住んでいた幼馴染の少女で、村ではパン屋の配達を手伝っていた。アルベリッヒに村を滅ぼされた後、行方が分からなくなっている。既に死亡しており、その魂はリックを騙し討ちするためにアルベリッヒに幻影として利用された。しかしサクヤに手によってソウルブレイドとして復活し、リックの力となってアルベリッヒ撃破に一役買った（アルベリッヒ戦では、強制的に「矢銃剣ネフィリム」で戦うことになる）。『シャイニング・ハーツ』にも登場しているが、担当声優は異なる。霊刃名にはアミル達同様、同作登場時のラストネームが付けられている。エアリィ（聖盾剣アーデット：騎士スタイル）声 - 三上枝織「聖なる剣と守護の盾」。年齢15歳。フルネームは「エアリィ・アーデット」。故郷の村の教会のシスターで、パン屋の配達の手伝いをしていたリックの幼馴染の少女。村が滅ばされた後、行方が分からなくなっていた彼女をサクヤが見つけることになる。上述の二人と同じく死亡しており、その魂はサクヤの手によってソウルブレイドとして実体を持つに至っている。『シャイニング・ハーツ』にも登場しているが、担当声優は異なる。霊刃名にはアミル達同様、同作登場時のラストネームが付けられている。『ブレードアークス from シャイニング』ではリックはこのスタイルを用いて戦う。
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 歌姫（ローレライ）

契約によって力を封印されたシャイニング・ブレイドこと霊刀・雪姫の封印を解くための「鍵」となる巫女たち。実際には「合唱」そのものが本当の鍵であり、巫女が揃うことによって封印が解く許可を得られるというもの。ダークドラゴンとの最終決戦では巫女たちの合唱によってレイジを援護した。アルティナ（精霊と戯れる森のディーバ）声 - 井上麻里奈「銀の森の妖精姫」。年齢116歳。フルネームは「アルティナ・メル・シルフィス」。森の王国フォンティーナの第二王女。エルフ族の聖地「銀の森」を守る精霊使い。フルネームはアルティナ・メル・シルフィス。この作品でラナとは姉妹の関係になっており、議長のアルフェウスは伯父（父親の従兄）に当たる。口癖は「か、勘違いしないでよね！」であり所謂ツンデレである。最初にパーティに加入する。治癒と弓による遠距離攻撃を得意とする。エルフの掟に縛られた王女で異種族に不振を抱いているため、本当は仲間思いの優しい性格だが素直になれず突き放した態度をとってしまう。しかし仲間たちと協力し合ったことで信頼が芽生え、異種族に対する不振を捨てる。ヒロイン別のエピソードを通じて自分がレイジに好意を抱いていくのを次第に自覚していくが、エルフと人間という人種の壁に悩まされる。個別エンディングでは霊樹の下でレイジに愛の告白をされるが、霊樹の下での誓いは婚姻の誓いを意味するものであった。それでもなおレイジは人種なんか関係ないと付け加えた上で再度愛を告白し、アルティナも嬉しそうに告白を受け入れた。『ブレードアークス from シャイニング』にもプレイヤーキャラクターとして登場する。エルミナ（聖王国の可憐なトルバドール）声 - 早見沙織「魔法の歌い手」。年齢16歳。フルネームは「エルミナ・ローデリア」。ルーンベール辺境の世間知らずの貴族のお嬢様。幼馴染兼親友のアイラ王女のため魔法を覚えた。典型的な魔法使いタイプ。シルディアに行くつもりが道を間違えたことでドラゴニア帝国の将軍スレイプニルに遭遇し、追われていたところをレイジとアルティナに助けられる。これをきっかけにレイジとアルティナはエルミナの案内によりヴァレリア解放戦線に合流し本格的に帝国と戦うこととなる。仲間の中ではアルティナの次にパーティに加入する。以降は急激にパーティメンバーが増えていく。多くの男性に言い寄られているものの、奥手で男性恐怖症気味。方向音痴で、初登場時は森で迷子になっていた。ヒロイン別エピソードでアイラ王女を含めてではあるがレイジに「大好き」と言ってしまい恥ずかしさ紛れに逃走するが、個別エンディングで改めて思いを伝えている。その際にアイラが盗み聞きしていて、早くも「二人の結婚」を考え出したため、エルミナはレイジの手を引いて愛の逃避行をし始めた。『シャイニング・ウインド・クロス』にも登場。ミスティ（竜の血を引く艶情のセイレーン）声 - 田村ゆかり「海賊令嬢」。年齢317歳。フルネームは「ミストラル・ネレイス（ミスティは愛称）」。海の魔女として恐れられている女海賊で、男は全部自分の下僕だと思っているわがままな女王様気質。語尾に「〜じゃ」をつけたり、妖艶な振舞いを見せる一方でドラゴネイドという竜の血を引く長命な種族の中では幼い方なため、結構子供っぽいところもある。魔法使いタイプで闇を用いた攻撃を使う。個別エピソードを進めていくうちに自身のワガママに付き合ってくれたり、護ってくれるレイジに惹かれていくが、普段の振る舞いからツンデレな態度をとってしまう。サブイベントではたびたびレイジを宝探しにつき合わせるが、実は恋人同士が身につける縁結びの指輪を探していた（後述）。そのためレイジには宝の詳細を語らず、またムチャをして独断で足を運ぶこともあるためモンスターに囲まれて窮地に陥ることも。個別エンディングでは本来は恋人同士がはめるものである証の指輪を恥ずかしがりながら僕の証としてレイジにつけさせ、レイジもこれから互いの関係がさらに進展するよう願いをこめている。『シャイニング・ハーツ』にも登場。『シャイニング・ウィンド』に登場したホウメイの実の妹。ホウメイは膨大な魔力を抑えることで幼い少女の姿をしているが、ミスティは逆に積極的に行使することで大人の姿になっている。なお、年齢はホウメイの約10分の1。『ブレードアークス from シャイニング』にもプレイヤーキャラクターとして登場する。トウカ（鏡界線上のプリマドンナ）声 - 堀江由衣「次元並行世界の守護巫女」。年齢18歳。フルネームは「クレハ・トウカ（呉羽冬華）」。世界の危機に出現した時空の裂け目から来た異世界エルデの巫女でレイジの憧れの先輩。二つの世界の崩壊と干渉を食い止めるため強大な霊力を行使する。歌姫としても強力な力を持ち、戦闘を弓と魔法の歌で支援する。歌姫の中で唯一ヒロイン・エンディングが存在しないが、サブイベントではレイジから「初恋の人でした」と告白される。しかしトウカはレイジに既に意中の人がいることを見抜いており、その人をどう思っているのかと聞き返してレイジを困らせた。『シャイニング・ウィンド』に登場するクレハ・トウカ（呉羽冬華）と同一人物。ローゼリンデ（魂を導く戦場のローレライ）声 - 桑島法子「紅の戦巫女」。年齢16歳。フルネームは「ローゼリンデ・フレイア」。レイジの前に立ちはだかる帝国の戦う巫女。性格は礼儀正しく情の深い女性。優しく慎み深いが、そのせいで思いつめてしまうこともしばしば。また、ずっと巫女として生きてきたためレイジと出会った当初はかなりの世間知らずだった。パワーと防御重視の戦士タイプ。クラントール占領後はバルドルの術によって心を奪い取られ、帝国の操り人形となってしまい、ダークドラゴン復活のための負の魂を集めるために戦場を渡り歩いている。本来の素性はクラントール王国の巫女で、王国の伝承に従いレイジを召喚した当人。召喚当初はレイジを勇者として敬って接していたが、後に彼の頼みによって対等の友人として接するようになる。レイジが異世界に来てからの初めての友人であることや、ローゼリンデ自身もレイジが初めての友人であるため、物語開始当初から2人の信頼関係は厚い。前日譚を描いた小説ではレイジの身の回りの世話をする巫女であり、レイジの人柄に触れていくことで恋心を抱き始めていたようである（中でもリンリンにはいち早く気付かれていた）。終盤では正体を明らかにしたファフナーことカイトの能力によって、奪われていた心を注入したことで本来の自分を取り戻し、以後はパーティーに合流する。しかし洗脳されていたとはいえ人々の魂を汚した自分が許せず、その影響で歌うことが怖くなってしまう。レイジの励ましによってこれからも人々を守るためには自分の力が必要だと思いなおし、克服した。個別エンディングではこれまでに集まった仲間が離れていくであろう未来に不安を抱いており、それを聞いたレイジに「ずっと傍にいる」と抱きしめられたことでお互いの想いを確認した。『ブレードアークス from シャイニング』にもプレイヤーキャラクターとして登場する。こちらでは洗脳状態で登場し、伯爵（アイザック）に使役されている。
Title: シャイニング・ブレイド (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 古代竜

各属性をつかさどる精霊王を守護するドラゴンたち。いずれも高い戦闘能力を誇っている。精霊王の卵を守っており、譲ってもらうためには試練という名の戦闘に打ち勝たなければならない。氷竜エールブラン声 - 増谷康紀聖王国ルーンベールの山脈に住む氷の竜。常に冷徹だが、戦闘では激しい台詞と共に苛烈な攻撃を見舞う。ドラゴニア帝国によって水の精霊王が殺されてしまい、手出しが間に合わなかったことを恥じていた。地竜ペイルグラン声 - 阪脩フォンティーナ王国アルセイド大森林の奥に住む岩の竜。岩を削ったような皮膚と背中から生える巨木が特徴。かなりの老齢らしく年寄りじみた喋り方をする。炎竜ブレイバーン声 - 江川央生巨大な蛇体を持った竜。非常に喧嘩っぱやく好戦的。話を聞こうにもまずは戦わないと用件さえ取り合ってくれない。問答無用でレイジたちと交戦するが、実は既にミスティとガデムに破れ精霊王の卵は持ち去られた後だった。強い女性のことを「姐（ねえ）さん」と呼ぶ癖があり、サクヤのことをそう呼んでいる。雷竜ファンロン声 - 高塚正也エルデとこの世界の境界に住まう異世界の竜。帝国によって雷の精霊王が殺されたため「カオスゲート」が開いてしまい、この世界へと流れてきた。両手が翼になっているワイバーンにも似た姿をしている。性格はエールブランに似ているが、若干砕けた部分もある。月煌竜ガイルナースクラントールに住む竜。月の精霊王の卵を守護している。カイトの話に出てくるだけで作中には登場しない。ファフナーとしてバルドルの命令で卵を探しに出たカイトと一騎討ちを演じ、敗れたことで彼に卵を譲った。たった一人で試練に打ち勝ったことを聞いたレイジは、カイトに対して驚きを隠せなかった。