shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: 難易度
Subsection: 特殊な譜面

=また、過去作品や家庭用作品には以下の様な譜面が設定されていた。初心者用譜面およびモードAC21以降におけるEASY譜面に相当する、初心者用に用意された譜面やモード。PSP版など一部を除き、総じて9ボタンNORMAL譜面よりも難易度が低い。BEGINNER（ビギナー）AC1から3、およびCS4に搭載。NORMAL譜面をさらに簡単にした9ボタン譜面。5ボタン譜面の登場に伴い廃止された。5buttons（または5LINE、5KEYSなど / 5ボタン、5ライン）アニメロ2号・ミッキーチューンズ、およびAC5より登場し、AC20まで収録。上段・下段の両端（黄、白）を使用せず、ボタン5つでプレイするモード、およびその専用譜面。モード選択後のボタン数選択画面で5ボタンを選ぶとプレイできる。ほとんどの曲ではもっとも難易度が低い譜面だが、一部の曲では「彗星RAVE（レベル22）」「スペースポップ（レベル25、(表記上)5ボタン最高難易度）」などのように一般のNORMAL譜面に匹敵する難易度だったり、中には「グランヂデス」「ヒートアップ」(共にレベル22)のように同曲のNORMAL譜面(共にレベル21)より難易度が上だったりしていた。NET対戦モードなどでは選択できない。AC5、AC7、BHでは5ライン、AC6では5KEYSと呼ばれていたが、AC8以降は「5ボタン」で統一されている。AC9のように「5ボタンにおけるNORMAL譜面」という位置づけとなっている作品もある。AC6までは一部の曲にこの譜面が用意されていない場合があったが、AC7以降はその作品に収録された全ての曲に対してこの譜面があり、AC9にて復活収録された過去曲全てに5ボタン譜面が追加されることになった。以降の作品の新曲には必ずこの譜面が用意されている。CS1-4、初代アニメロではこれに類するものとして、9ボタンNORMAL譜面の左右を自動演奏にするモードが設定されていた（CS1-4では自動演奏されたポップ君はGOODとなる）。PSP版では難度の高い上位譜面として独自の「5ボタンHYPER」譜面が用意されており、従来の5ボタン譜面にあたる簡単な譜面は「5ボタンNORMAL」として扱われている（一部の曲はアーケード版の5ボタン譜面が5ボタンHYPERに昇格している）。5ボタン用のHYPER譜面はアーケード版には登場しておらず、さらにAC21では5ボタン譜面自体が削除されることとなった。7buttons（7ボタン）PSP版では新たに7ボタン専用譜面（両端の白ボタンを使用しない）が選択でき、独自のNORMAL・HYPER譜面も登場している。スタディチャンネルCS8のみ搭載された初心者用モードの譜面。1ボタンから9ボタンまでの任意のボタン数から選択し、収録楽曲を通常のNORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ可能となっていた（AC21以降のEASY譜面に近い）。この譜面は通常の5ボタン譜面を変化させたものをベースとしている。ENJOY（エンジョイ）、EASY（イージー (AC20)）AC13、CS12以降のENJOYモードでは、版権楽曲を中心とする一部の曲に専用のENJOY譜面が用意されていた。AC20ではEASYモードおよびEASY譜面と呼称されるが、内容はAC19以前のENJOY譜面のままであり、AC21以降の新EASY譜面とは異なる。こちらは5ボタン用、9ボタン用の譜面が設定され、通常の5ボタン譜面やNORMAL譜面よりも簡単な譜面となっていた。また、譜面のスクロール速度が曲のBPMに関わらず一定になっている（『beatmania IIDX』シリーズの「REGUL-SPEED」に相当）。さらにCS14のみ3ボタン用、7ボタン用の譜面も用意された。ENJOYモードでは、1プレイ中にボタン数の途中変更は出来ない。AC17のみ、CHALLENGEモードの通常譜面のように数値による難易度表記もあった。特殊な上級譜面一部の作品にのみ搭載された特殊譜面。譜面によっては現在の最高難易度に匹敵、あるいは超える物もあった。DOUBLE、TRIPLEアニメロ2号のみ搭載。通常の譜面に無音のポップ君が追加される上級譜面。DOUBLE（ダブル）は降ってくるポップ君の数が通常の2倍に、TRIPLE（トリプル）は3倍になる（もちろん同時押しとして増えるのは最大9個まで）。複数人でプレイすることを前提とした譜面であるため、一人でやる場合は無理押しと呼ばれる配置になることが多く、9ボタン同時押しなどの配置も多発していた。色譜面 / GREEN、BLUE、REDAC6のみ搭載。DOUBLEなどと同じく無音のポップ君が追加される上級譜面。N・H各譜面に3色ずつ設定された。EX譜面に付けることはできない。GREEN（通称緑）は各小節の初めに1個、BLUE（青）は4分ごとに1個、RED（赤）は全ポップ君に1個ずつ、それぞれ規則的に追加される（まれに、増えない箇所もある）。LONG譜面既存曲のフルサイズ版をプレイ可能な楽曲として収録した譜面。AC9初出の要素でAC15まで収録され、AC16で削除となった。CS9ではAC9初出のLONG譜面に加えて家庭用の新規LONG譜面も存在し、5分近い演奏時間になる楽曲も収録されている(こちらは家庭用限定でありAC10以降1度も移植されていない)システム上は「○○（元のジャンル名）LONG」という別個の曲として扱われる。1曲で2ステージ分扱いとなりスコアの上限が20万点であることやノルマ・ゲージ推移が異なること、BATTLEモード及びNET対戦では選択不可なことを除いては通常の曲と同じ扱いであり、5ボタン・NORMAL・HYPER・EX（一部曲除く）が用意されている。AC16以降は、譜面の一部を短縮したものが元曲の追加譜面として収録されたり、音源自体を短縮したものがREMIX曲として収録されたりするなど救済措置が見られた。これに先駆けてAC7に「ソフトロックLONG」が登場しているが、こちらは通常の1曲分扱いで現行シリーズにも残っている。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション

ゲームをプレイするうえで設定することのできる、プレイオプションについて解説する。曲（ノルマ）決定後のスタンバイ画面で両方の黄色ボタンを同時押しすることでオプション設定画面が開き、各ボタンを押すことでそれぞれのオプションを設定できる。ただし、ENJOYモードでは一切の設定ができない（タイトル画面で設定していても解除される）。元々はオジャマ的な意味合いがあったが、譜面の高難易度化に伴い、メリットになるオプションもある。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: Hi-SPEED

通称HS、ハイスピなど。AC21以前はオプション設定画面で青ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。CS2の一部モード限定で導入された後、CS3およびAC4から正式に導入されたされた。使用するとポップくんの落下速度が速くなる。ボタンを叩く相対的なタイミングは変わらない（曲自体のテンポは変化しない）。シリーズによって設定できるHI-SPEEDの速度に違いがある。AC22以降は×1.0 - 10.0まで0.1刻み（91段階）となっている。このオプションを用いると高難度や低BPMの譜面などの高密度譜面でポップくんの間隔が広がり、認識しやすくなるため、現在ではほとんどのプレイヤーが使用しているスタンダードなオプションである。それに対して敢えてこれを使わずに高難度の譜面に挑戦するプレイヤーもいる。Hi-SPEEDオプションを使用しないプレイスタイルは「ノーマルスピード」（通称NS、ノースピ）、「AHT」（あえてハイスピつけないの略、公式サイトより）とも呼ばれる。なお、HI-SPEED OFF時の速度についてはAC7以降はHI-SPEED×1.2相当の速度に補正されていた。このため、OFF時の速度を基準にすると各HI-SPEED使用時は表記上の数値の5/6の速度となっていた。オジャマHSは数値通りの倍率がかかるため、以前のシリーズではHI-SPEED OFFの状態でオジャマHSを付けて細かい倍率設定を行うことが可能だった。なお、AC22以降は数値の細分化に伴い、HI-SPEED×1.0で数値通りの1.0倍に戻された。また、AC22以降はHI-SPEEDの速度倍率そのものも旧来のものから一部補正されている。HI-SPEEDの速度調整はシリーズによって様々に分かれている。以下は各作品で採用されていた倍率。CS2（一部モードのみ）、CS3・4：OFF、QUICK（×2）、TURBO（×4） （3段階）AC4・5、アニメロ、ディズニー：OFF、HI-SPEED（×2）（2段階）アニメロ2号：NORMAL、FAST（×2）、FASTER（×3）、FASTEST（×4）、RANDOM（バラバラスピード） （4段階+1）AC6 - 8、CS5 - 8：OFF、×2・3・4（4段階）AC9、CS9：OFF、×2・3・4・6・8（6段階）AC10、CS10：OFF、×2・3・4・6、LOW-SPEED（6段階）AC11 - 14、CS11 - 13：OFF、×2 - 6まで1刻み（6段階）AC15 - 21、CS14、portable1・2、リズミン（アーケードビューアー）：OFF、×1.5 - 6.0まで0.5刻み（11段階）AC22 - ：×1.0 - 10.0まで0.1刻み（91段階）AC10にはLow-SPEEDが設定された。これは譜面の速度が逆に遅くなるオプションである。次作以降は削除された。オジャマとしての「Low-SPEED」（後に「強制Low-SPEED」へ変更）はAC21まで残ったが、これはオプションのLow-SPEEDより速度減少補正が少ない。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: POP-KUN

ポップくんの形状を変化させる。元はオジャマだったが、後にオプションとして独立した。同様に形状変化を起こす系統のオジャマ（白ポップ君、色々ポップ君等）で効果が打ち消される（下記オジャマ一覧では「※」を付記）。AC21以前はオプション設定画面で緑ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。BEAT-POP（ビートポップくん）元はAC7で搭載されたオジャマだったが、オプションとしてはAC8から設定され、AC9以降で仕様変更。全てのポップくんが『beatmania』シリーズに準じたオブジェに変更される。この場合の色はAC8ではボタンのもの、AC9以降およびアニメロ2号では『beatmania』シリーズ同様に手前側が白、奥が青色の配色になる。『beatmania』や『beatmania IIDX』も兼ねるプレイヤーの中には、このオプションを標準としている者もいる。CHARA-POP（キャラポップくん）元はAC5で搭載されたオジャマだったが、オプションとしてはAC9から設定。全てのポップくんが、現在自分の使用しているキャラクターのオブジェに変更される。基本的に、そのキャラの基本カラーの顔が下段に、上段のキャラポップくんがその色違いとなるが、キャラによってはポップくんが顔以外のオブジェになる、といった例外もある（アフロ、ビックバイパー等）。2Pカラーが選択できないキャラクターの場合でも、キャラポップくんのみ上段に色違いのアイコンが用意されていることが多い。しかし、中には上下の色が区別しづらいものや背景に溶け込んでしまう配色のもの、アロエのように全てのキャラポップくんが同一の配色（表情の違いのみ）となるもの、ふきのように複数の顔オブジェがまとまって降ってくるものなどもあり、このようなキャラクターを使用した場合は難易度がさらに上昇する。AC22では、使用キャラクターのオブジェになるものが「CHARA-POP (YOU)」に名称変更され、新たに相手キャラクターのオブジェになる「CHARA-POP (RIVAL)」が追加され、これに吸収される形でオジャマとしての「キャラクターポップ君」は廃止された。また、BATTLEモードではそれぞれ1P側の「CHARA-POP (1P)」と2P側の「CHARA-POP (2P)」となる。この他、AC9から11までは全てのポップくんが『pop'n stage ex』に準じた形に変更されるSTAGE-POP、アニメロシリーズでは標準設定が独自の形状のANIMELO-POP、アニメロ2号ではREAL-POPという名称も設定された。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: HIDDEN/SUDDEN

ポップくんの可視範囲を変更する。AC21以前はオプション設定画面で黄ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。また、AC21までは「HID-SUD」として同系統のオプションとして扱われていたが、AC22以降は「HIDDEN」と「SUDDEN」が別々のオプションに分割された。HIDDEN（ヒドゥン）CS1から設定（ACでは2から）。画面下部付近に達したポップくんが表示されなくなる。判定ライン付近のポップ君の姿が消えて見ることができず、プレイヤーのリズム感が頼りとなる。BPM、譜面落下速度が遅いほど不利。視線を上に矯正するため、あえてこのオプションを標準にしているプレイヤーもいる。AC21までは隠す部分が下から1/3の位置に固定されていたが、AC22以降は隠す範囲を-70から+220までの数値で設定できるようになった他、演奏中にテンキーの0で任意の付け外しができるようになった。SUDDEN（サドゥン）AC8から設定。画面上部から降ってくる途中のポップ君が表示されなくなり、画面半ばから突然出現するような状態になる。Hi-SPEEDを大きくしていたり、BPMの速い曲を選択していると全く譜面が叩けない事態に陥る。譜面の可視位置を調整する用途や、低速の譜面を見切る練習用などによく使われる。見える範囲が狭まり画面下部のみに集中できるため、あえてこのオプションを使うプレイヤーもいる。反面、判定表示が譜面に重なるため密度の高い譜面だとやや見難くなる。AC21までは隠す部分が上から3/5の位置に固定されていたが、AC22以降は隠す範囲を-200から+90までの数値で設定できるようになった他、演奏中にテンキーの00で任意の付け外しができるようになった。HID+SUD（HIDDEN+SUDDEN、ヒドゥン+サドゥン、ヒドサド）AC8からAC21まで設定。ヒドゥンとサドゥンを併用した状態になる。ヒドゥンの領域（下部1/3=5/15）とサドゥンの領域（上部3/5=9/15）が両方隠され（合計14/15）、その間の1/15の部分でしかポップくんを見ることができなくなる。反射神経を元に叩く事になるため、目では見切りにくい譜面などでこのオプションをあえて使うプレイヤーもいる。AC22以降はHIDDENとSUDDENが分割されたため独立したオプションではなくなり、両者を併用という形で再現できる。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: RANDOM

ポップくんの配置を変化させる。AC21以前はオプション設定画面で白ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。当初は別々のオプションとして登場していたMIRROR（ミラー）を後に統合したため、一時期はカテゴリ名称が「RAN-MIR」だったこともある。MIRROR（ミラー）CS1から設定（ACでは2から）。落ちてくるポップくんの位置が左右反転する。左右どちらかにポップくんが偏った譜面で、偏った方を利き手側にする場合などによく用いられる。AC2から7まではオプション設定ボタンが緑に割り当てられており、MIRRORとRANDOMを併用することもできたが、効果的にはRANDOMと全く変わらないことからAC8では同系統のオプションとして統合され、併用できなくなった。通称「鏡」。RANDOM（ランダム）CS1から設定（ACでは2から）。落ちてくるポップくんの位置がランダムに入れ替わる。この場合は縦のラインがランダムにシャッフルされ、曲の終了まで固定となる。例えば本来赤ポップくんを叩くべき場所で黄ポップくんが落ちてきた場合、その曲中では元の譜面の赤ポップくんが全て黄ポップくんで降っているということになる。このオプションを使用すると譜面の難易度が大幅に変わり、非常に簡単になる曲も多数ある。反面、同時押し等が離れた状態の押しにくい配置で落ちてくる、いわゆる「無理押し」が発生する場合が多い。通称「乱」。S-RANDOM（SUPER RANDOM、S-RAN、スーパーランダム）AC9から設定。落ちてくるポップくんの位置がランダムに入れ替わる。こちらはポップくんが一定間隔内で全てシャッフルされるため、縦連打の譜面なども原型をとどめない。ただし厳密にはポップくん1個単位でシャッフルされるわけではなく、曲によってシャッフルされる間隔が異なるため、偏った配置になってしまう場合もある（一部の曲で縦連打が必ず2個ずつで分かれてしまう、交互に叩く部分の配置が分かれない、など）。やはりこれを使うと譜面の難易度が大きく変わり、非常に簡単になる曲、また異常に難しくなる曲が多数ある。通称「スパ乱」「S乱」。ノーマルモードシンプル設定では使用不可。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: GAUGE

AC22から設定。グルーブゲージの減り具合を調整する。『beatmania IIDX』とは違い減少型のゲージにすることはできない。ノーマルモードシンプル設定ではNORMALとEASYのみ選択可能。実質的には、AC21以前に設定されていたゲージ減少に影響を及ぼすオジャマの効果をそのままオプション化したものにあたるが、減少の度合いはオジャマの効果よりは抑え目になっている。NORMAL（ノーマル）通常の減り具合。EASY（イージー）減り具合がNORMALと比べて緩やかになる。主に高レベル譜面や辛ゲージ対策用として使われる。このオプションを付けた状態でBADを1個以上出してクリアすると、クリアメダルがEASYゲージ専用の特殊な形状になる。HARD（ハード）減り具合がNORMALと比べて大きくなる。AC21以前のオジャマ「HELL」に類似した効果。DANGER（デンジャー）1回でもBADを出すとゲージが空になる。AC21以前のオジャマ「DEATH」と同じ効果。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: JUDGE+

AC23から設定。判定表示を調整する。OFFデフォルト。TIMING（タイミング）ポップ君を叩いた時に「FAST（早い）」か「SLOW（遅い）」の判定が詳細に出るようになる。LOST（ロスト）ポップ君を叩いた時の判定が表示されなくなる。AC22以前のオジャマ「ロスト」と同じ効果。叩いたポップくんの判定（COOL、GREAT、GOOD）と現在コンボの表示が消滅する。BAD判定のみ通常通り出る。PANIC（パニック）ポップ君を叩いた時の判定表示がデタラメになる。AC22以前のオジャマ「パニック」と同じ効果。コンボ数表示も573、777、1192など実際とは異なる数値になるが、実際の判定は通常通り行われている。AC22まではオジャマ「トリック」との併用はできなかったが、AC23からオプション化に伴い併用できるようになった。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: オジャマ

他のコナミ系音楽ゲームにはない、このゲーム独自の要素として「オジャマ」がある。画面に何らかの効果を及ぼしプレイの妨害をするもの。当初はプレイオプションとは別のノルマ扱いだったが、AC22よりオプションの種類の一部として統合され、名称も英字表記の「OJAMA1」「OJAMA2」になった。発動前には画面に「オジャマ注意!」の警告が出現し、その後一定時間・一定間隔に渡ってオジャマが続く。AC21までは、「ずっとON」に設定したオジャマを除いて、オジャマ発動中は背景が特殊なエフェクトに切り替わっていたが、AC22以降はオプションに統合されたことに伴い、通常のオジャマについてもエフェクトが出なくなった。初期の作品ではHARDモード、あるいはEXCITEモードやPARTYモードを選択時のみ、曲担当のキャラ固有、または特定のイベントポップくんのオジャマが発動される仕様であり、この仕様は「オジャマ攻撃!」の名称でCHALLENGEモードのオジャマとして引き継がれ、AC12まで残存していた。AC5よりCHALLENGEモードのノルマとしてオジャマが選択できるようになり、またその種類も大幅に増加した。AC6以降は一度に2つまで選べるようになったため、様々なオジャマの組み合わせが可能になったが、オジャマによっては同時に選ぶ事ができない組み合わせもある。またシリーズによって可能な組み合わせは微妙に異なる。AC18以降は通常のCHALLENGEモードで高難度のオジャマが使用できなくなっていたが、CHALLENGEモード自体が廃止されCOOL判定ありのノーマルモードに一本化されたAC20以降は全てのお邪魔を自由に選択することが可能となった。BATTLEモードやNET対戦モードでは対戦相手にオジャマを送りつける事もできるが、強力なオジャマであるほど使用コストが高い、あるいは連射できないなど制約が大きい。NET対戦ではレベル別に用意されたオジャマの中から好きなものを選択してカスタマイズできるが、ジョブによって装備が制限されるオジャマもある。以下は最新作のノーマルモードに準じて記述するものであり、最新作において削除されているオジャマやBATTLEモードでしか見られないオジャマについては扱わない。過去の作品では同じオジャマでもその名称や効果が異なる場合もある。オジャマの場合、現在は全て「-ポップ君」という表記に統一されている（過去のシリーズでは「-POPくん」表記もあった）。しかし、公式サイトでは「ポップくん」という表記も多く見られる。ポップ君の形状を変更する一部のオジャマは、オプションのビートポップくんやキャラポップくん使用時も強制的にその形状へ変更される。以下、オプションの「POP-KUN」を上書きする効果を持つオジャマに「※」を付加する。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: オジャマ

=ずっとON/OFFオジャマは曲開始前の選択画面で個別に「ずっとOFF / ON」が設定できるようになっている。「ずっとON」にした場合は、曲の開始前からオジャマが発動し始める。（一部のオジャマを除く）「ずっとON」を設定するとそのオジャマに対するオジャマ発動中の警告背景が表示されなくなる。(ただし、両方にお邪魔を設定した上で、両方ともONにしていた場合のみ）
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: プレイオプション
Subsection: オジャマ

=NET対戦モードではオジャマを「装備」し、相手に送りつけるという概念があるため、通常のオジャマの定義に当てはまらない特殊なオジャマが存在する。ランダム相手にオジャマ攻撃を送るが、何のオジャマかは決められた数種類の中からランダムで決まる。この「ランダム」でしか発動できない特殊な効果もある。全員のオジャマゲージもしくはグルーブゲージが空もしくは満タンになる効果が発生することもある。（CPUには無効）AC17以降はNET対戦でもクリアメダルを獲得できるようになったため、「誰かが撃ったランダムのグルーブゲージ満タン効果により未クリアでもクリアマークがつく」という事態を考慮して全員のグルーブゲージが満タンになる効果は発生しなくなった。カーニバル使用したプレイヤー含むすべてのプレイヤーに「ダンス」の効果が発生する。オジャミックスLV1、LV2に装備しているオジャマを同時に発生させる。ただしオジャマの組み合わせによっては同時ではなくLV1→LV2の順で発生する。LV1とLV2が共に「なし」の状態でこれを発動させると、対象となったプレイヤーの画面が曲の最後までオジャマ発動時の背景に固定されるという現象が発生する。道連れ送られてきたオジャマを送った本人にも発動させる防御専用のオジャマ。プレイヤーを問わずオジャマを送られた瞬間に効果が発動する。発動中はオジャマゲージが専用のものに変化し、オジャマが送られて来るか曲が終了して「道連れ」の効果が切れるまではオジャマゲージが貯まらない。リフレクション送られてきたオジャマを送った本人へはね返す防御専用のオジャマ。いわゆる「道連れ」の強化版。こちらも「道連れ」同様の性質を持つ。カレー ※単体のオジャマではなく、特定のアイテム装備時の付加効果として登場。カレーが山盛りとなって判定ラインを隠し、ポップ君が縁に色の付いたカレー皿に変化する。オジャマを送ると一定確率で同時に併発し、オジャマを送られた相手だけでなくオジャマを送った本人に対しても、元々のオジャマと「カレー」がオジャミックスのように同時に掛かる。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: キャラクター

本シリーズには、他のBEMANIシリーズでは曲中で常に表示されている「ムービー」がないが、代わりに曲ごとに担当キャラクターが現れ、演奏中に様々なアクションを見せる。その形態は楽曲に劣らず多彩で、特定のアーティストの楽曲を連続で担当している場合や、ジャンル限定の場合、また、複数の曲で使用されるキャラクターもいる。後に衣装を新たに再登場するキャラクターも多い。現在、キャラクターの総数はアーケード最新作に収録されているキャラだけでも450人以上と非常に多い。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 本編作品

メインシリーズ。ナンバリングの『12』以降はそれぞれサブタイトルも付けられており、『Sunny Park』以降はナンバリング表記が廃止された。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

ここでは、ナンバリングシリーズ以外の作品を記す。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=携帯電話向け有料サイト「コナミネットDX」で配信。対応機種はiアプリ、S!アプリ、EZアプリ (Java)、BREW（一部のアプリケーションは対応していない物もある）。いずれも、2015年現在は既に配信されていない。pop'n music - ポップンミュージック携帯電話用アプリケーションへの移植版として、2002年8月8日よりEZアプリ (Java) 版、2003年11月12日よりiアプリ版、2004年8月5日よりBREW版、2004年9月1日よりVアプリ（現S!アプリ）版が配信されていた。最大5ボタン（EZアプリのQVGA非対応版のみ最大3ボタン）でプレイする。譜面は3ボタン・5ボタンそれぞれにNとHで計4種類。BGMは全て着信メロディと同様のインストアレンジになっており、ボタンを押したときの音色はなく、流れるBGMのタイミングにあわせてボタンを押すだけになっている。画面デザインは機種により異なり、初期EZアプリ版がAC8、iアプリ版がAC10、それ以外はAC11がベース（いずれも配信時点での最新作だった）。プレイオプションはHi-SPEED（2・3・4）のみ。毎月少しずつ新曲が配信され、配信楽曲は100曲以上を数えていた。2014年3月に他のBEMANIアプリと共に配信終了。月額版は「コナミネットDX」の月額会員であれば追加料金無しでプレイでき、1曲ごとにDXポイントを30ポイント消費して楽曲をダウンロードする方式。アプリ内に最大1 - 5曲（機種により異なる）まで保存でき、上限を超えてダウンロードする場合はダウンロード済みの楽曲を消して入れ替える。ただし、同じ曲を再ダウンロードする場合は1ヶ月以内ならポイント消費されない。売り切り版もBREWとS!アプリで配信されているが、それぞれ仕様が異なる。BREWではアプリ本体と追加楽曲プレイデータを1曲購入し、利用限度なしでプレイできる。S!アプリではあらかじめ5曲のプレイデータがセットになったものが複数配信され、通信なしでプレイできるが楽曲の入れ替えはできない。ポップンパスポートシリーズAC11・12・13においてそれぞれ連動したものが配信され、プレイの幅を広げる物となっていた。AC14以降は配信されていない。ポップンパスポートAC11と連動。曲のプレイデータなどを見る事ができ、オリジナルコースを設定する事が可能になった。「おみくじ」機能がついており、今日の運勢を占い、その結果を送信することができた。占いの結果によって、何らかのボーナスがもらえる場合もあった。ポップンパスポート2AC12いろはと連動。前作からパワーアップし、ハイスコアやNET対戦のデータ閲覧、コメント編集機能などが付いた。おみくじはゲーム内容に反映される仕掛けではなくなっている。ポップンパスポート3AC13カーニバルと連動。オリジナルコースは組めなくなったが、日めくり機能を搭載。日にちごとに自分のプレイ情報（新たにクリアした譜面やハイスコアを記録した譜面、NET対戦での順位など）が見られるようになっていた。NET対戦モードの情報の閲覧は可能だが、アプリからのコメント編集は出来なくなった。また、おみくじも廃止。プレイヤーごとに割り振られた「ポップンID」というものがあり、友人のIDを登録することで友人のポップンのプレイ情報も閲覧することができた。韓国版 pop'n musicシリーズ韓国向けの携帯電話用アプリとして、2008年9月11日より『pop'n music』、2009年11月25日より『pop'n music 2 카니발 (Carnival)』が配信されていた。いずれも、本家シリーズには収録されていないK-POPのインストアレンジなどがいくつかある。pop'n music M - ポップンミュージックM2011年1月18日よりiアプリで配信開始。FOMA Aシリーズ以降+10M以上のメモリカード必須。旧アプリと同様にボタン音なしの5ボタンプレイだが、音源がボーカル再生の生音声になり、キャラクターのアニメーションも大幅に向上した。キャラクターの位置が左側に変更されているほか、COOL判定になっており、本家と同様のプレイオプションが設定されている。最初に配信された月額版は旧アプリからポイントシステムが変更され、楽曲のダウンロードの際にはポイント消費されないが、無料曲以外を1回プレーする度に毎回20ポイント消費される。これとは別に、2011年2月6日より配信開始された売り切り版はアプリ本体と追加楽曲を1曲購入し、利用限度なしでプレイできる。2011年6月9日からはEZweb版も配信開始、対象はBrew4.0対応機種（一部端末を除く）。2014年3月に他のBEMANIアプリと共に配信終了。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=pop'n rhythmin - ポップン リズミン（iOS・2013年10月3日配信開始）夜空を飛び交うポップくんを音楽にあわせてタッチするという、従来のポップンとは全く異なるリズムアクションゲーム。iPhone 4、iPod touch（第4世代）、iPad 2以降のみの対応で、Androidの対応は未定である。隠し要素の解禁モードとして「TREASURE MODE」が設定され、ゲームプレーで手に入れたポイントを消費して各マップをすごろくのように移動することで、楽曲、キャラクター、壁紙、タッチサウンドなどの隠し要素を解禁していく。各キャラクターはこのモードで使える専用スキルを持っている。初期状態で使用できるのはミミとニャミのみだが、キャラチケット5枚で引ける「キャラくじ」で新たにキャラクターを獲得可能。楽曲パックの有料ダウンロードにも対応しており、『jubeat plus』や『REFLEC BEAT plus』などと同様、4曲1セットになったパックを購入することでプレイ可能な楽曲を増やすことができる。楽曲パックは本作の配信開始日以降、およそ1週間ずつを目処に定期的に追加配信されており、本編の『pop'n music』シリーズには収録されていない独自の楽曲も多い。その他、1日1問で日替わりの4択クイズにチャレンジできる「どきどき★ポップンクイズ」、アーケード版『pop'n music Sunny Park』および『pop'n music ラピストリア』のプレーデータと連動してスコア記録・比較ができる「ポップン腕前CHECKER!」などを搭載。2014年2月14日より、一部の楽曲で本家アーケード版の譜面を流して鑑賞できる「アーケードビューアー」が搭載された。オプションなどは設定できるが、鑑賞するのみで実際のプレーは不可。主に楽曲パック収録かつ配信時点でアーケード版に収録済みのコナミオリジナル楽曲に搭載され、「TREASURE MODE」で獲得できる楽曲やライセンス楽曲、その他一部の楽曲は未対応となっている。2014年11月28日の「ポップンスタンダード3」追加楽曲パック配信をもって更新が停滞しており、「ポップン腕前CHECKER!」についても2015年10月26日より稼働開始した『pop'n music éclale』以降のプレーデータについては非対応となっている。2016年8月4日をもって楽曲パックの配信サービスが終了し、同年8月31日よりアプリそのもののサービスも完全に終了となる（再ダウンロードも不可能になる）。アプリを既に所持している場合、サービス終了後もプレイはできるが動作保証は無くなる。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=アニメソングのみを収録した派生作品。アニメロシリーズの楽曲やオジャマの一部は後に本シリーズにも再録されている。ただし、アニメロシリーズ限定のキャラクターは移植されていない。AC4やアニメロから使用された、通常と少し形状が異なる専用筐体は通称「アニメロ筐体」と呼ばれている。pop'n music ANIMELO - ポップンミュージック アニメロ（AC・2000年3月稼動）画面に歌詞が表示され、特定の条件を満たす事で元のアニメ作品の隠しグラフィックなども見る事ができた。AC4のような透過背景を採用している。EXCITEモードの仕様が本家とは異なっていた。pop'n music ANIMELO2号 - ポップンミュージック アニメロ2号（AC・2000年9月稼動）アニメロの続編。新モードが多数追加されており、HYPER譜面や高難度のダブル・トリプルモードを搭載。キャラクターは画面左上に小さく表示されるようになった。また、版権契約切れ対策として、基板の立ち上げから5年以上経過後に収録されている楽曲のアニメ作品のご褒美CGなどを自動的に消去する隠し機能が搭載されているため、現在は現役稼働中の筐体でも褒美アニメやタイトルロゴアニメを見ることはほぼ不可能になっている。pop'n music アニメーションメロディ - ポップンミュージック アニメーションメロディ（PS・2000年7月24日発売）初代アニメロをPSへ移植したもの。タイトルが変更されているが内容は初代とほぼ同じ。pop'n music GB アニメーションメロディ - ポップンミュージックGB アニメーションメロディ（GBC・2000年9月7日発売）初代アニメロをGBCへ移植。一部オリジナル要素がある。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=ディズニーとのタイアップ作品。主にディズニー関連の楽曲が収録されており、登場するキャラクターもミッキーマウスやミニーマウスなどのディズニーキャラクターになっている。なお、AC15稼動時の総合公式サイトリニューアル時に、本作の公式サイトへのリンクは消滅している。pop'n music MICKEY TUNES - ポップンミュージック ミッキーチューンズ（AC・2000年3月稼動）一定時間ボタンを押し続ける「キープくん」が登場した。AC4のような透過背景を採用している。キャラクターのアニメ方式が本家とは異なり、ゲージと連動して動作が変化する。pop'n music MICKEY TUNES! - ポップンミュージック ミッキーチューンズ! （AC・2000年7月稼動）上記のバージョンアップ版。ポップンミュージックシリーズでは初となる、インターネットランキング対応のネットマニアモードが追加された。pop'n music DISNEY TUNES - ポップンミュージック ディズニーチューンズ（PS・2000年11月22日発売）初代ミッキーチューンズをPSへ移植したもの。タイトルが変更されているが内容は旧バージョンとほぼ同じ。そのため、『- !』で追加された要素は収録されていない。pop'n music GB DISNEY TUNES - ポップンミュージックGB ディズニーチューンズ（GBC・2000年11月22日発売）ミッキーチューンズを元にGBCへ移植。収録曲が一部異なっている。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=シリーズの流れを汲むが、タイトルに『pop'n music』または『ポップンミュージック』と付けられていない作品。pop'n stage『pop'n music』と同様のルールだが、手の代わりに「足」を使ってプレイする、ダンス要素をメインにした派生作品。『pop'n stage』シリーズの楽曲やキャラクターの多くは、後にAC版・CS版の本シリーズへも再録されている。pop'n stage - ポップンステージ（AC・1999年9月24日稼動）本作オリジナル曲の他、『pop'n music』シリーズの楽曲も数曲収録されていた。pop'n stage ex - ポップンステージex（AC・1999年12月20日稼動）上記のバージョンアップ版。譜面やシステムがリニューアルされ、新曲も追加された。ダンスダンスレボリューション ふぁみマット（TV接続型ゲーム機・2001年8月9日発売）テレビに直接接続するゲーム機。ゲーム内容は『ダンスダンスレボリューション』シリーズに準じているが、内蔵収録楽曲（12曲）が全てポップン楽曲のインストアレンジである。マリンバ天国（TV接続型ゲーム機・2005年9月15日発売）テレビに直接マリンバ型のコントローラを接続して遊ぶ、TV接続型ゲーム機PLAY-POEMSシリーズのひとつ。正確にはポップンミュージックシリーズには含まれず、収録楽曲も全く異なるが、画面のデザインやゲームモードなどがポップンシリーズと酷似している。Beat'n Groovy - ビートン グルービー（XBLA・2008年10月8日配信開始）Xbox 360の「Xbox Live Arcade」用ソフトとして配信。基本ルールはポップンと同様だが、登場キャラクターなどが大幅に異なっている。うたっち（DS・2010年2月25日発売）ニンテンドーDS向けのリズムアクションゲーム。キャッチコピーは「うたって タッチ、うたっち!!」。歌にあわせてタッチペンで「たっちぃ」をタッチし、さらにカラオケのように歌ったり、録音した自分の声や音などを使うプレイスタイルも搭載。パッケージには『pop'n music』のロゴも一緒に描かれており、ポップン公式サイトでもシリーズの一つとして紹介されている。2010年11月25日には廉価版「ベストセレクション 冬割」として再発売された。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=pop'n music 打!! - ポップンミュージック打!! （Windows/Macintosh・2000年9月28日発売、2002年9月6日PCHOME版発売）音楽ゲームとタイピングソフトを組み合わせたシステムの作品で、『beatmania打!!』シリーズの3作目にあたる。Windows/Macintoshハイブリッド対応のCD-ROMで発売。開発はiNiS、発売元はハンズオン・エンタテインメント（旧・オラシオン）。後に、収録曲数が少ない廉価版もNECインターチャネル（現・インターチャネル）より「PCHOMEシリーズ」として発売された。インターネットランキングも開催されていたが、公式サイトは現在消滅している。pop'n 対戦ぱずるだま ONLINE落ち物パズルゲーム『対戦ぱずるだま』のポップンバージョン。『pop'n music』シリーズのキャラクターを使用して対戦する。pop'n 対戦ぱずるだま ONLINE - ポップン対戦ぱずるだま オンライン（Windows・2002年11月1日βバージョン無料配信開始）デザインは主に『pop'n music 5』がベースとなっている。ネット上のオンラインゲームを多数提供していた「スターオンライン」がインターネット上で無料βバージョンを配信、運営していた。こまめにバージョンアップもされていたのだが、2003年12月15日にスターオンラインが運用を停止、これに伴いサービスも終了してしまった。pop'n 対戦ぱずるだま ONLINE - ポップン対戦ぱずるだま オンライン（PS2・2003年7月28日オープンβテスト開始、2004年3月4日発売）上記のPS2バージョン。デザインが少し異なりこちらは主に『7』がベースで、「たま」の形状もポップくん型となっている。PS2用ソフトだが『Best Hits!』と同じくCD-ROMで発売。単体でも遊べるが、PlayStation BB Unitを使ったオンライン対戦も可能だった。ただし、こちらも既に接続サービスは2005年に終了しているため、ONLINEモードでしか解禁できない隠し要素を新たに出現させることは不可能となっている。BGMにもポップンの曲が使われており、ゲームの状況に合わせ実況音声が入る（声はすわひでおとSanaが担当）。このゲームのみの新キャラクター「ジャージメン」も登場した。pop'n music card game - ポップンミュージック カードゲーム（カードゲーム・2003年10月23日発売）ポップンのキャラクターを使ったカードゲーム。1箱に全種類が揃っているため、トレーディングカードゲームではない。中に入っている物はカード138枚、ルール解説シート1枚。2 - 5人用のゲームである。発売元はコナミ。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=pop'n music -わくわく! ポップンマンガ-コナミデジタルエンタテインメントの携帯電話向け有料サイト「コナミネットDX」内のデジタル雑誌「週刊コナミプチ（旧・週刊コナミ）」にて、2006年8月25日のリニューアル創刊号からiモードとYahoo!ケータイ（旧・ボーダフォンライブ）向けサイトで、後に2006年9月22日からEZwebでも、複数の作家によるアンソロジー形式の4コマ漫画『pop'n music -わくわく! ポップンマンガ-』が配信・連載されていた（毎週金曜日更新、2012年3月23日に連載終了）。また、同社が運営する別の有料サイト「週刊コナミ（旧・デジタルコミックス）」ではこの漫画のバックナンバーも配信されていた（2012年3月31日にサービス終了）。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: シリーズ作品・変遷
Subsection: 派生作品

=ポップンタウン（『G坊のひみつ基地』内、配信終了）2003年6月27日から2008年2月までの間、ジーパラドットコム (Gpara.com) がインターネット上で提供する、ミニムと呼ばれるアバターを操る無料ビジュアルチャット『G坊のひみつ基地』内に、CS8発売に合わせて建物などがポップン風の新ワールド「ポップンタウン」がオープンしていた。同時にポップンキャラクターの姿のミニム「ポップンセット」も配信され、2005年8月時点で追加セットは「その18」まで登場していた。2008年2月以降、ジーパラドットコムの運営がゲームオンから株式会社ジーパラドットコムへ譲渡されたため、『G坊のひみつ基地』は一時サービス休止となり、同時に「ポップンタウン」および「ポップンセット」の配信も終了となった。『G坊のひみつ基地』は2008年4月1日に再開されたが、「ポップンタウン」は登場していない。他作品とのコラボレーション『コナミワイワイレーシングアドバンス』 (GBA)、『ビシバシチャンプ』シリーズ (AC)、『アラビアンクリスタル』 (AC)、『コナミワイワイ倉庫番』 (iアプリ、S!アプリ、BREW)、『ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート』『スーパー スクリブルノーツ』(DS) などのゲームへ、コラボレーションとして一部の楽曲やキャラクターがゲスト出演している。関連グッズプライズゲームの景品やコナミスタイル限定商品として、ポップンキャラクターのぬいぐるみやキーホルダーなどの各種グッズが登場している。
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: 主要アーティスト

（）内は別名義もしくは所属ユニット名。久米由基 (Q-Mex)内田智之（Mr.T、ウッチーズ、内田兄弟）古賀博樹（Naya~n、ナヤ〜ン、Sarastroなど多数）上高治巳（Jimmy Weckl、汁玄人、絹 老人）村井聖夜（V.C.O.、WORLD SEQUENCE、エレハモニカなど多数）右寺修（Des-ROW、D-crew、MTO）School（すわひでおと古川竜也 (good-cool) のユニット）くまのきよみ（村井聖夜とのユニットでナチュラルベア、Kiyommy+Seiya、他にもソロや自身のユニット2Daysでの参加もある）脇田潤（wac、ギラギラメガネ団、少年ラジオなど多数）TЁЯRA（辛島純子 (jun) と前田尚紀 (NAOKI) のユニット）亜熱帯マジ-SKA爆弾（ボーカルにMAKIを迎えた楽曲が多い）新谷さなえ（Sana、さな、プチさな、新谷あきら（山岡晃 (AKIRA YAMAOKA) とのユニット））パーキッツ (PICKLES)ふじのマナミ（ASAI PROJECT、KISS SUMMER SISTERS）片岡嗣実（ブタパンチ、Butapunch Philharmonic Orchestra、すわパンチとギターの人（すわひでおとのユニット）など多数）BeForU（主に小坂りゆ）常盤ゆう (risette)木田俊介（Kiddy、Love And Zest、Oh,la,la!など多数）杉本清隆（DJ SIMON、secret-s、サイモンマン、original ceder、国道一号、SUGI、ORANGENOISE SHORTCUT）南雲玲生（dj nagureo、reo nagumo、REO、N.A.R.D.、大我大和、tiger YAMATO）石川貴之（dj TAKA、TAKA、男沢仁、白峰麗、colors）清水洋平（act deft、youhei、youhei shimizu）舟木智介（TOMOSUKE、ゼクトバッハ、Orange Lounge、SHORTCUTS、セバスチャン智之介、Berimbau '66）中山マミ堀川ひとみあさき（閣下）桜井零士 (Ray-Zy)藤後浩之（Togo、Togo-chef）新堂敦士（AC11以前。それまで収録されていた楽曲がAC11を最後に一斉に削除されてしまい、現在の最新作では未収録。AC9までの曲はそれぞれCSにも収録されているが、AC10の新曲であった「デジフォーク」はCSへの収録を見送られ、同曲はAC10、AC11でしかプレイできない）
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: 主なスタッフ（過去の人物含む）
Subsection: プロデュース

Koji Okamoto（AC1 - 6 プロデューサー）おおたP（太田良彦 / AC7 - 21 プロデューサー）DJ YOSHITAKA (西村宜隆 / AC22以降 プロデューサー)
Title: pop'n_music (Pop'n Music)
Section: 主なスタッフ（過去の人物含む）
Subsection: ディレクション

Seiji Higurashi（AC1 - 2 ディレクター）RYO KOMATSU（AC3 - 5 ディレクター）HAJIME SAITO（AC6 - 10 ディレクター）Tera（AC9 - 13 ディレクター）masaru（AC14 - 21 ディレクター）TAMA（AC18 - 21 ディレクター）まめしば（AC22以降 ディレクター）
Title: FRONT_MISSION_2 (Front Mission 2)
Section: abstract

『FRONT MISSION 2』（フロントミッション セカンド）は、1997年にスクウェア（現スクウェア・エニックス）より発売されたゲームソフト。ジャンルはシミュレーションRPG。
Title: FRONT_MISSION_2 (Front Mission 2)
Section: 概要

フロントミッションシリーズ初のPlayStation用ソフト。前作がドット絵による2Dだったのに対し、本作ではマップ、ヴァンツァー、戦闘シーンなどがフルポリゴンによる3Dとなっている。正史のフロントミッションシリーズでは2作目となる（『FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD』を含めると3作目）。キャラクターデザインは末弥純が担当。その後、2003年に『フロントミッション ヒストリー』が発売、2006年に廉価版「アルティメットヒッツ」として再発売された。これらは通常版とは異なり「簡略戦闘モード」が追加されたバージョンとなっている。2008年には、ゲームアーカイブスとして配信が開始。内容は前述の2作品とほぼ同じバージョンだが、PlayStation 3ではHDDに、PlayStation Portableではメモリースティックにインストールして読み込む形式になったため、本作の問題点であったCD-ROMからのロード時間（#長い読み込み時間を参照）は無くなり快適にプレイ出来るようになった。キャッチコピーは「最前線、ふたたび炎上す。」。
Title: FRONT_MISSION_2 (Front Mission 2)
Section: ストーリー

西暦2102年6月、OCU（オシアナ共同連合）の発展の陰で貧困に喘ぐ南アジアのO.C.U.アロルデシュ人民共和国（現バングラデシュ人民共和国）において、祖国の窮地を嘆くアロルデシュ軍兵士たちが一斉に蜂起した。アロルデシュ陸軍ヴェン＝マッカージェ中佐を中心とした「革命軍」は政府関連施設やOCU軍施設を制圧、OCUからの独立を宣言。アロルデシュ出身でOCU海防軍所属のアッシュは、否応なしに巻き込まれた革命軍との戦いの過程で陸防軍大尉のトマス、国際的密輸組織のボスであり愛国者のサリバシュ、情報部所属のリーザなどと出会い、やがて自らの因縁、そしてクーデターの裏に隠された陰謀を知ることとなる。
Title: FRONT_MISSION_2 (Front Mission 2)
Section: 物語年表

以下の年表のうち、1971年の独立のみ史実と一致している。
Title: FRONT_MISSION_2 (Front Mission 2)
Section: 仕様変更による評判

複数の主人公前作ではロイド一人による視点でストーリーが進行したが、今作からアッシュ、リーザ、トマスら3人のキャラクターに視点が切り替わることでストーリーが複雑化し、単純な善悪の二分化に留まらない多様な価値観の演出に成功している。これは次回作『FRONT MISSION3』に採用されたダブルフィーチャー・シナリオへと発展している。長い読み込み時間本作で一番問題となったのが読み込み時間の長さである。特にゲーム開始時のセーブデータのロード、ヴァンツァーのセットアップ時と戦闘開始前の読み込みは非常に長く、後者はゲームシステム上頻繁に起こるものであり、ゲーム進行のストレスとなった。これらは、ヴァンツァーが3D化されたことによるデータ量の膨大化や、各パーツのデータを一気に読み込んで処理したことが原因であったと、後のスタッフインタビューなどで明らかになった。これらの反省から次回作の『FRONT MISSION3』では、ユニット数の減少、戦闘演出の短縮化といった対策をとることで読み込み時間が短縮されている。後に発売された『フロントミッションヒストリー』および「アルティメットヒッツ」シリーズでは、これらの問題を解消するため戦闘演出をカットできる「簡略戦闘モード」を搭載したバージョンとなっている。ただし、あくまで戦闘カット機能が追加されただけで、カットしない場合の読み込み時間が短縮されたわけではない。当たらない遠距離攻撃読み込み時間と合わせてゲーム進行のストレスとなったのが、ミサイルやロケットなどの肩に装備して使う遠距離攻撃装備の低い命中精度である。前作では主力火器として多用された遠距離攻撃装備だったが、今作では個よりも集団による戦闘を意識したことで全体的に難易度が引き上げられ、その一環として遠距離攻撃の弱体化が図られた。例えば、今作から追加された機動力(Mobile）による命中補正の恩恵を遠距離攻撃だけ受けられないことでミスする機会が増え、経験値が入りにくくなっている。しかし、実際には遠距離武器の中では一番命中精度が高いミサイルですら一発も当たらないまま使い切ってしまうこともざらにあり、遠距離攻撃能力の育成や遠距離系スキルの入手をより困難なものにしてしまった。結果的に遠距離能力を育てたいプレイヤーはセーブ＆ロードを繰り返す度に長い読み込み時間に耐えなければならなくなり、「2のミサイルはお飾り」とファンの不評を買った。後に出た『FRONT MISSION ALTERNATIVE』や『FRONT MISSION3』ではこの点は改善されている。
Title: FRONT_MISSION_2 (Front Mission 2)
Section: ゲームの特徴・システム

ネットワーク各国のニュースや個人のパーソナルデータなど多様な情報を入手することが可能なシステム。これはシリーズにおける世界設定を伝える要素であり、『3rd』にも受け継がれている。画面上の描写はインターネットよりはニフティサーブに近い。ヘリ・戦車・装甲車・航空機・支援ポッド前作の敵はWAPと大型機動兵器のみであったが、本作からは多様な種類の敵ユニットが存在する。特にヘリ・航空機の出現により対空攻撃の概念が生まれ、特に今作では対空専用武器まで登場した。なお、登場する敵ユニットの種類が最も多いのは本作である。ヘリコプター自体は前作にもNPCユニットとして存在していた。