shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 戦役

バケットヒルの戦い（1248年）フィニー王国の王位を巡るギュスターヴ13世と14世の戦い。ワイドで地盤を固めていた13世の元に12世崩御の報が舞い込んだことを切っ掛けに、13世は東大陸への遠征を決意。自身を12世の正統後継者として主張し、後妻の子である14世と対決する。実際は13世には王位への興味は無く、出陣を決めたのも周囲の説得を受けたのと「自分に何が出来るのか」を確かめたいというのが本心であった。侵略戦争ではなくあくまで継承戦争となるように喧伝していたため、本人の意思はどうあれ歴史的にはギュスターヴ同士による王位を賭けた戦いということになっている。ロードレスランド上陸後のギュスターヴ軍はアナス川を越えて東進。これに対し、14世率いる国王軍は諸侯を集めて南下し、ギュスターヴ軍はザール峠を封鎖して対抗する。国王軍はギュスターヴ軍の後方を突くべくカンタール率いる別動隊を編成するが、これを察知したギュスターヴ軍はザール峠に偽装を施して退却。ヤーデ伯の増援部隊と合流し、カンタールのオート侯軍へと攻撃を仕掛ける。しかしカンタールは戦闘を避けて後退し、以後は戦いを傍観。一方、ギュスターヴ軍の退却にようやく気付いた国王軍は追撃を開始し、ギュスターヴ軍も迎撃のために移動。両軍はハンの廃墟に近いバケットヒルで激突する。兵力差では圧倒的有利な国王軍だったが、オート侯軍に続いてフィリップ率いるノール侯軍も傍観を決め込み、更にはギュスターヴは並外れた攻撃力と頑強な防御力を誇り術も通じない鋼鉄兵を投入。この鋼鉄兵は術不能者やアニマの弱い者で構成されたもので元より術が使えないために気兼ねなく金属装備で武装できており、その前例無き兵士の目覚ましい活躍によって国王軍は敗北を喫する。14世は処刑され、勝利した13世はフィニー王国の正当な統治者となった。この結末は、それまで役立たずと忌避されていた術不能者と金属製品の価値を世に知らしめ、その地位を向上させると共に術至上主義の思想に対して根本的な改革を成し遂げる結果となった。ソールズベリ平原の戦い（1289年）ケルヴィン率いるヤーデ伯軍とラウプホルツ公軍の戦いであり、ケルヴィンの生涯最後の戦い。カンタールの崩御によりオート侯家が分裂・弱体化したのを機に、ケルヴィンはハン・ノヴァを拠点として諸侯と盟約を結び、一大勢力を築く。これにより67歳にして覇権を握ったケルヴィンによって世に平定がもたらされると思われたのも束の間、カンタールの娘であるヌヴィエムが密かに行動を開始する。父譲りの策謀を巡らせたヌヴィエムはラウプホルツ公エドムンドやナ国のショウ王に取り入り、言葉巧みに誘導して再び戦乱の火種を生み出す。その真の目的は、かつて自身を侮辱したチャールズに対する極めて個人的な私怨であった。いずれにせよ、ヌヴィエムに焚き付けられたエドムンドは挙兵し、ショウ王もケルヴィンに召喚命令を出す。形式上とは言えヤーデ伯家は未だナ国の家臣であるため従わない訳もいかないが、ケルヴィンが迂闊にハン・ノヴァを離れれば盟約が崩壊しかねないためチャールズが名代としてショウ王の元へ向かい、ケルヴィンはフィリップ3世と共にソールズベリ平原でエドムンド率いるラウプホルツ軍を迎え撃つ。戦いはケルヴィン率いるヤーデ伯軍の勝利に終わり、エドムンドは自国へと逃げ帰る。しかし亀裂が生じた盟約の修復は適わず、ケルヴィンが没すると同時に盟約は完全に崩壊。再び戦乱の世が幕を開ける。ハン・ノヴァの戦い（1305年）偽ギュスターヴ率いるハン・ノヴァ軍とチャールズのヤーデ伯軍の戦い。この時期になるとギュスターヴの子孫を名乗る偽物が続出し、相次いで反乱を起こしていた。後継者戦争の原因を作ったショウ王の没後、デーヴィドを始めとする諸侯による和平会議が開かれるも話し合いは全くまとまらない。そもそもデーヴィドを出席させたチャールズは話し合いでまとめる気など更々無く、時間を稼がせてその間にロードレスランドの支配権を固めるべく動いていた。その中で、ハン・ノヴァ制圧の為に同都の長老会に兵糧供出を要求していたが、長老会は応じるどころか拒否して挙兵。その裏にはエッグ所持者である偽ギュスターヴがいた。チャールズはこれを口実にハン・ノヴァを占領するべく侵攻する。ハン・ノヴァ側に加担していた近隣領主の大半もチャールズの討伐令を聞くや否や逃げ帰るという有り様で、後に引けなくなった長老会は偽ギュスターヴに全てを託さざるを得なくなり、結局ハン・ノヴァ軍は偽ギュスターヴを中心とした少数で出陣。郊外の草原でヤーデ伯軍と相対する。兵力差は歴然であり、ヤーデ伯軍の圧勝かと思われたがハン・ノヴァ軍はギュスターヴ13世の軍を模倣した鋼鉄兵と、エッグに力を与えられたエーデルリッターによりヤーデ伯軍を容易く撃破。チャールズは敗死する。この結果により偽ギュスターヴはそれまで懐疑的であった者達を含め、一気に民衆の支持を獲得。ハン・ノヴァの支配者へと君臨する。一方、チャールズの訃報がもたらされた和平会議の場ではデーヴィドが驚くべき手腕で状況を逆手に取り、諸侯を瞬く間にまとめて和平条約の仮調印に持ち込み、対偽ギュスターヴの連合軍を結成する。サウスマウンドトップの戦い（1305年）デーヴィドを中心とした連合軍と偽ギュスターヴ軍の戦いで、乱世の終焉を告げる最後の戦い。ハン・ノヴァの戦いに勝利した偽ギュスターヴ軍はより勢力を増していた。それに対し、連合軍は北、西、南の三方からハン・ノヴァの包囲に移る。偽ギュスターヴ軍はデーヴィド率いる連合軍の要・西方軍を主力で迎え撃ち、比較的弱い北方軍をボルスとミカ率いる部隊に当たらせる。目論見通りボルスとミカの部隊は北方軍を撃破し、偽ギュスターヴはその帰還を待って全兵力で西方軍を叩き潰すつもりであった。しかし部隊は禁止されていた追撃を敢行し、帰還が遅れる。サウスマウンドトップにて両軍が睨み合う拮抗状態が続くが、その間にラウプホルツ公率いる南方軍が迫り、挟撃されてはとても勝ち目の無い偽ギュスターヴはついに攻撃を開始。南方軍の到着まで持ちこたえるべく抗戦する西方軍と、その前に決着を付けるべく猛攻を仕掛ける偽ギュスターヴ軍の激闘が始まる。この戦いにはグスタフと名乗っていたギュスターヴ15世も連合軍に加勢していたとされる。最終的に連合軍が勝利し、偽ギュスターヴはエーデルリッターと共に逃走。戦後、諸侯はハン・ノヴァに集まり、和平条約の正式調印を行う。これにより、世界中のほとんどの諸侯と自由都市が参加するという初の全世界的な和平条約「ハン・ノヴァ条約」が成立し、長きに渡る戦乱の世は終わりを迎えた。ゲーム中では描かれないが、連合軍は術と鋼を混成した新型軍であり、対して偽ギュスターヴ軍はギュスターヴ13世の鋼鉄軍をそのまま模倣しただけであった。結果は前者の勝利に終わったことで、術と鋼の共存する新時代の幕開けを示すような結末となった。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 開発スタッフ

河津秋敏 (プロデューサー&シナリオ)小林智美 (イメージイラスト)外岡高明 (メインプログラム)篠宮淳一 (システムディレクター)蜷川裕一 (マップディレクター)小泉今日治(バトルディレクター)浜渦正志 (音楽)他多数
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

スタジオベントスタッフ『サガ フロンティア2 アルティマニア』デジキューブ〈SE-MOOK〉、1999年6月18日。ISBN 978-4-925-07553-4。http://www.square-enix.co.jp/magazine/gamebooks/other/saga_frontier2_guide_ult/index.html。 ベニー松山「Beender～終末をもたらす者」アルティマニア巻末に収録。本編のストーリーを不老不死の剣士「ベエンダー」の視点で追う小説。歴史の裏側やゲームで描かれていない部分を独自解釈によって補間しているが、あくまでオリジナルストーリーであり、ゲームとは食い違う部分も存在する。『サガ フロンティア2 設定資料集 サンダイル年代記』デジキューブ〈スクウェア公式設定資料集〉、1999年3月。ISBN 978-4-925-07546-6。 『スクウェア公式 サガ フロンティア2 設定資料集 SaGaFrontier II PERFECT WORKS』デジキューブ〈スクウェア公式設定資料集〉、1999年7月。ISBN 978-4-925-07554-1。 『サガ フロンティア2 最速攻略本 for biginners』デジキューブ〈スクウェア公式〉、1999年3月。ISBN 978-4-925-07550-3。 『サガ フロンティア2 メモリアルアルバム The legacy left etarnally』デジキューブ、1999年9月。ISBN 978-4-925-07563-3。 じょうもん弥生『サガ フロンティア2 ヴァージニア・ナイツ物語』 1999年4月号-5月号、アスキー〈ファミ通文庫〉、1999年12月。ISBN 978-4-757-20589-5。 ジニー世代の物語を描く小説。ナイツ編の「ジニーの旅立ち」からエンディングまでをフォローしており、少女であるジニーの心情や仲間とのやり取りを中心に描いている。アイテムや連携などの要素も忠実に再現しているが、ウィルがひょうきんな好々爺になっていたりジニーとミーティアが親友になるなど、キャラクター設定や人間関係などは独自の解釈が多く、ラストはジニーがロベルトに恋をしたような描写で終わっている。『サガ フロンティア2 サンダイル 英雄戦記』アスキー〈電撃PlayStation〉、1999年4月23日。 電撃PlayStationの付録さいとう礼見『サガ フロンティア2』角川書店〈ふぁんデラ〉、1999年12月。 コミカライズ作品（未単行本化）。ギュスターヴ編の「ギュスターヴ追放」から「病床の母」までのストーリーをフォローしており、男同士の耽美な友情の世界を描く。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 関連商品
Subsection: 音楽

 サガフロンティア2 オリジナルサウンドトラック, デジキューブ, (1999-4-21), https://store.jp.square-enix.com/item/SQEX_10061_63.html 本作のBGMは全てドイツ語でタイトルが付けられている。なお、2006年にスクウェア・エニックスから再発売された。 Piano Pieces "SF2"Rhapsody on a Theme of SaGa FRONTIER 2, スクウェア・エニックス, (2010-7-21), http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/pp_sf2/index.html
Title: Nickelodeon_All-Star_Brawl_2 (Nickelodeon All-Star Brawl 2)
Section: abstract

『Nickelodeon All-Star Brawl 2』は、Fair Play Labsが開発しGameMill Entertainmentより2023年11月7日に発売された対戦アクションゲーム。
Title: Nickelodeon_All-Star_Brawl_2 (Nickelodeon All-Star Brawl 2)
Section: 概要

2021年に発売された『Nickelodeon All-Star Brawl』と同様に、ニコロデオンの各種アニメ作品からキャラクターが登場する。本作からの新要素として、各キャラクターが攻撃を行うごとに「Slime Meter」というゲージが溜まり、これを消費して特別な技を発動させることができる。新たなモードとして、物語に沿って対戦やミニゲーム、ボス戦などを行いローグライクゲームのように構成がプレイごとに変化するキャンペーンモードが追加された。物語は、ニコロデオンの世界の征服を企むヴラッド・プラスミウス（『ダニー・ファントム』）の野望を阻止するためにキャラクターたちが戦うという内容で、最初に操作するのはスポンジ・ボブだが、物語が進むにつれて操作キャラクターが順次アンロックされる。
Title: Nickelodeon_All-Star_Brawl_2 (Nickelodeon All-Star Brawl 2)
Section: 評価

The Game Awards 2023 「Best Fighting Game」ノミネート第13回New York Game Awards 「Central Park Children's Zoo Award for Best Kids Game」ノミネート第27回D.I.C.E. Awards 「Fighting Game of the Year」ノミネート
Title: Killing_Floor (Killing Floor (video game))
Section: abstract

Killing Floor（キリング フロア）は2009年5月14日にTripwire Interactiveから発売されたFPSゲーム。続編としてKilling Floor 2がある。
Title: Killing_Floor (Killing Floor (video game))
Section: ストーリー

ある8月の最後の日、活気あるロンドンの街はすべてが変わってしまった。有名な生化学関連企業「ホージン社」のオフィスを数千人の暴徒が包囲しているという通報が寄せられたのだ。すぐに市街の秩序回復のため、この暴徒達を鎮圧すべくロンドン市警の機動隊が呼び出された。目撃者の証言では、「ホージン社」のエントランスは粉々に粉砕されているようだった。警察は政府お抱えの軍産企業に対して、少々まずい事になっても、建物の内部を調査せざるを得なかった。数人の武装した若い機動隊員が建物内部へ潜入、彼らは自身が活躍する機会を逃したくなかったのだ。現場に到着した警官達は放棄されたエントランスを発見した。生々しい傷跡を残している大きな穴が穿たれた扉の残骸、捻じ曲がった金属の塊等、それらすべてが暴徒達を早期に鎮圧せねばならない事を物語っていた。そして、機動隊長がその場にいた隊員達の意見を聞いていた時、暴徒の一人がエントランスの瓦礫の中から転がり出てきた。この暴徒が恐ろしい混乱を引き起こすまでには、瞬く間しか要さず、この素っ裸でやつれた姿のモノは手近な警官の首へ噛み付いて、その肉を食い千切った。その次の瞬間には、機動隊の持つ9mm拳銃が一斉に火を噴いて、ソレを殺した。空気に新たな血臭が撒き散らされ、その臭いに釣られたのか建物の中から、大勢の暴徒達が姿を現した。彼らは何かを渇望するように、遠吠えを上げながらゆっくりと動き出す。彼らは大きいモノや小さいモノがおり、手足には彼らが断末魔に手にしていた物なのか電動ノコギリや肉切り包丁が握られていた。機動隊長はそれらが、ちょっとばかり気の利いた不気味なサーカス団である事を祈るしかなかった。8月の最後の日、ロンドンは凄惨な屠殺場と化した。（KillingFloorWiki、ストーリー和訳ページより）
Title: Killing_Floor (Killing Floor (video game))
Section: 概要

元々はUnreal Tournament 2004のModとして公開されていたものを、Tripwire InteractiveがMod開発の主要メンバーと版権を買い取り有料化したものである。Steamでのダウンロード販売が中心となっていて、パッケージ版は英国や北米で発売されている。日本語版は今のところ無いが、有志によりメニュー項目や一部の文章が日本語化されている。また、有志によるカスタムマップを容易に導入することが出来、Mod 時代からの資産も相まって100を優に超す数のマップが存在する。ただし、プレイヤースキン（キャラクターの見た目）はユーザが追加することは出来ず、有料のスキンを購入する必要がある。Tripwire Interactiveの主催によりカスタムマップコンテストもしばしば行われており、優秀なマップには賞金や賞品が贈られ、カスタムマップの公式採用にまで至る例もある。本作には少なからずとも昔ながらのFPSゲームからの影響があると海外ファンから指摘されている。Hell On Earthは難易度の名前という意味でもありながら、DOSゲーム「Doom2」の副題にも成っており、”デスメタル的な音楽を聴きながら、怪物だらけの殺伐とした世界で戦い抜く”と言うB級テイスト溢れる世界も共通している。（ただしDoomが”高速ダッシュして敵の攻撃をサイドステップで避けつつ、走りながら射撃してゴールへ駆け込む”のとは違い、テクノロジーの進歩によりリアリティと演出が向上したKFは”基本静止してヘッドショットを狙い、相手に近づかれたら的の大きい胴体に乱射しつつ後退する"と区別されている。）
Title: Killing_Floor (Killing Floor (video game))
Section: システム

wave（ウェーブ）いわゆるラウンドの事。指定された数の敵を倒すとそのwaveは終了し、トレーダーが店を開ける。そして店が閉店すると次のwaveが始まる。というのがこのゲームの流れである。基本的に後のwaveになればなるほど敵の数が増え、より強力なSpecimenが登場する。すべてのwaveが終了するとボスが登場し、ボスを倒すかプレイヤーが全滅するとそのマップは終了となる。難易度Beginner・Normal・Hard・Suicidal・Hell on Earth(HoE)の５つに分かれている。難易度が上がると敵の体力や移動速度、一回のwaveにおいての敵の数が増えてくる。ただしSuicidalとHoEにおいては一部特別強化が行われている。Clotの掴みから逃れられない(Berserker以外でも通常ならClotのいない方向へ移動しつつジャンプをし続けると逃げられた)、スクレイクの格闘攻撃スタンが1回まで、スクレイク及びFPの対クロスボウ能力値アップ(頭部へのダメージ65%カット)、FPの発狂時間2倍、9mmのヘッドショットボーナス減少(140%→40%HoEのみ)、Lv6 Berserkerリスポン時のアサルトベストボーナス削除(HoEのみ)トレーダーwaveの合間の敵が居ない時にだけ店を開く。店はひとつのマップに複数点在し、店を開けている時間は60秒とかなり短い（Beginnerのみ90秒）。なので「最後の一匹は店の近くで倒す」のが得策とされている。金敵を倒したり武器を店で売るなどすると金が手に入り、店でより強い武器を買うことができる。難易度が上がると、敵一匹あたりからもらえる金は少なくなる。waveの途中で死んだ場合でも金は減らない。金を渡すこともできるので、協力して途中参加のプレイヤーの装備を充実させることもできる。ちなみに金の表記は＄（ドル）ではなく￡（ポンド）。これはゲームの舞台がイギリスだからである(マップ名にずばり『西ロンドン』等がある)Zed-Timeヘッドショット等で敵を倒した際に、一定時間スローモーションになる。（発生条件は不明）。マルチプレイの際には、誰かが発動するとプレイしている全員に適用される。Perkボーナスで最大四回まで連続で発生させることができる。重量一部を除くほとんどの武器には重量を示すポイントが割り当てられており、プレイヤーのポイント数（デフォルトは15、Perkボーナスで最大24）を超える場合はその武器を持つことはできない。注射器シリンダー外付けの注射銃で、中には体力を回復させる薬液が封入されている。装備した状態で左クリックすれば射程内の味方に、オルトファイアで自分に注射する。COOPゲームとして協力プレイに重点を置いている本作らしく『他者に注射すると薬液を50％しか消費しない、また数￡の回復ボーナスが手に入る』ので基本は味方と回復し合う方が効率が良い。一回使用するごとにシリンダーを交換するモーションに入るが武器切り替えでキャンセル可能。薬液の効能やチャージ時間はField Medic Perkの影響を受ける。何故か何度使用しても針は変えず上の薬液だけを付け変える。溶接ドアを溶接することで敵の侵入を防ぐことができる。溶接するとドアに耐久力を設けることができ、最大100%まで上昇する。耐久力が0%になるとドアは破壊される。破壊されたドアは、そのwaveが終わると復活する。溶接機にはゲージが設定されており、溶接し続けるとチャージゲージがどんどん下降してゆくため一定時間以上使うと性能が低下する。(ゲージは注射器同様時間と共にリチャージする)プレイヤープレイヤーはwave開始前に自分のアバターとPerkを選択し、過半のプレイヤーがReady状態になることで秒読みが開始される。アバターは最初に使える4人以外はDLCとして別売りされており、３つのDLCに各4人、合計16人の内から一人を選ぶことになる。Wave中に死亡するとそのWave内では復活する手段は無く、味方が敵を倒すのを待つだけになるため、ダメージを受けた味方を救護することはKFにおいて重要なミッションである。(サーバによっては自由視点を許可しているためその間にマップ内を見て周り敵の位置や構成を味方に伝えたりして補助することは可能)敵スペシメンを全滅させられれば最初のスポーンポイントに復活し、部隊が全滅すると『Wiped Out』(壊滅)と表示され次のマップへ移行する。また登場人物は全員イギリス出身であるらしく、スラングやイントネーションはイギリス人のものである(最も、メタ的なことを言ってしまえばキャラボイスは2通りしかないのだが。)
Title: Killing_Floor (Killing Floor (video game))
Section: Specimen

設定としては生体兵器だが、イメージとしては一般的に言われているゾンビと大差はない。ボス以外の全ての敵は、うまく頭部を狙えば頭を吹き飛ばす「ヘッドショット」ができる。その敵特有の特殊能力は消え去るが、即死でなかった場合は頭が吹き飛んだ後も数秒間は動いて攻撃してくる。Clot（クロト『群れ』『愚か者』といった意味）動きが遅く体力・攻撃力も低い雑魚敵。しかし、掴まれると移動ができなくなるので油断は禁物。Bloat（ブロート『膨張した』『デブ』）背が高くブクブクに太ったSpecimen。移動は遅いが口から毒液を吐き、死亡時にも爆発して毒液を撒き散らす。毒液を食らうと継続的にダメージを食らい続ける上に視界不良に陥る。余談だが、Bloatとプレイヤーの間に何らかのSpecimenが居て敵が吐射物を浴びた場合、Bloatを敵と見なし攻撃し出す。また、たまに屁をこく。元ﾈﾀが実は存在する。モノリス社の開発したBloodと言うゲームにほぼ似ている"BLOATED BUTCHER"なる敵がいる。Stalker（ストーカー追跡者）小柄の女性型Specimen。体力はClotよりも低いが、透明化して近づいてくる上に移動速度が速いのでいつの間にか接近されていることも。Commandoの特殊能力で一定範囲内のStalkerを見破れるが、よく見ればそれ以外のPerkでも見破れないことはない上におしゃべりなので声で接近の察知が可能。Gorefast（ゴアファスト『残酷』をあらわすGoreと『早い』のFastをかけた造語と思われる）片腕に刃が付いている赤色のSpecimen、下顎と左手を欠損しており右手も二つに分かれるように裂けている。赤いのは全身の皮膚がなく筋肉がむき出しのせいで、Wave中に初めて会った時の自動で発される台詞のなかにもそれをからかう内容がある。プレイヤーとの距離が一定以下になると走って近づいてくる。体力・攻撃力ともに雑魚の中では高い方なので囲まれると厄介な相手。Siren（サイレン『警笛』）女性型Specimen。移動は遅いが叫び声で遠距離攻撃してくる。この叫び声はあらゆる爆発物を消滅させる上に、アサルトベストを無視して直接HPを減らすという強力なもの。しかも攻撃は重複するため複数のSirenのコンサートを静聴するのは自殺行為である。Crawler（クロウラーCrawl=『這う』つまり『這う者』）虫のような形をしたSpecimen。他のSpecimenとは違い、天井などから奇襲をかけてくる。移動時の姿勢が非常に低い上に、素早く飛び掛って攻撃してくるので近接攻撃主体のBerserkerには非常にうっとうしい敵。基本的に暗いマップの多いKFでは気付いたら足元で攻撃を加えてきているということが多い。しかし体力は最低レベルである。Scrake（スクレイクSc=Scaleの『引掻く』『削ぐ』といった意味とrake『獲物をくまなく探す』といった意味ではないかといわれている）片腕にチェーンソーを取り付け、前掛けのエプロンをしている大柄なSpecimen。通常は歩きだが、体力が四分の三以下になると走って近づいてくる。Gorefastと特徴が似ているが、体力は比較にならないほど高い。走り出すと一定時間ごとにダメージを受けるようになっているため走りっぱなしということはない。アップデートでダッシュ時に能力が上昇するようになったFleshPound（フレッシュパウンド『肉を砕く』）腹部と背中にランプを取り付けた大柄なSpecimen。Scrakeよりも大きい。体力・攻撃力ともに非常に高く、ドリルのような物がついた両腕を振り回して攻撃してくる。一定時間が経過、もしくは一定量のダメージを与えるとランプが赤くなり発狂し、移動速度と攻撃力が上がる。あらかじめプレイヤーの一人を狙って一直線で向かってくるが、近いプレイヤーにターゲットを移すように現在は修正されている(いずれにせよ同時に攻撃するのは一人)。高い耐火補正(-75%)及び防弾補正(-50%、ただし散弾は-25%)を持っており小口径の豆鉄砲でチマチマ撃つのは逆に発狂を誘う下策である、しかし爆発物は200%ダメージとなっている。高レベルのSharpshooterが使用するクロスボウやDemolitionの爆発物などが効果的。余談だが発狂時の突進攻撃はFFがあるため他のSpecimenを轢殺する場合があるが、Bloat,Scrake,Haskといった高体力のSpecimenの場合は生き残り、FPを敵と認識するようになる。また彼(？)の台詞を聞くにコンピュータ制御されている可能性が高い。Patriarch（ペイトリアーク『家長』『始祖』）全てのwaveを終えた後に登場するボスキャラ。その正体はSpecimen製作の中心人物 Kevin Clamely であり、自らを実験台にした結果としてこの姿に成り果てた。近距離では殴り・腹部からの触手攻撃(多段ヒット)、遠距離ではチェーンガン・ロケットランチャーによる攻撃をおこなってくる。当然ながらどの攻撃も威力が高い。透明化して移動するが、Stalkerのそれよりも高度でほぼ完全に透明である。Commandoの能力で見破れるのは変わらない。一定量ダメージを与えると雑魚敵を呼び出した上で逃亡、腰の注射器で回復して再び登場してくる(注射器は3本しか持っておらず、4回目の回復はない)。また腹部からの触手攻撃は多段の上にレンジがワイドに強化され複数プレイヤーにヒットするようになった。Husk（ハスク『嗄れ声』）2009/10/22のアップデートで追加された、遠距離攻撃を得意とする男性型Specimen。右手から燃焼効果のある弾を打ち出してくる。Sirenよりも遥かに長い射程を持ち、照準性能も高く的確に予測射撃を行ってくる。火炎弾はFirebugのPerk効果(Lv4以上)で無効化可能。
Title: Killing_Floor (Killing Floor (video game))
Section: Perk

以下の７つのPerkを選択することによって、そのPerk特有の様々な恩恵を受けることができる。レベルの概念が存在し、Perk毎に指定された条件を満たすことによってレベルが上がる。これは装備の条件さえ満たしていれば、どのPerkを選択していてもよい（例：Commandoで近接攻撃をした場合、Berserkerのレベルアップ条件が満たされていく。どのPerkでも溶接機或いは注射器を使えばそれぞれSupport Specialist及びField Medicの経験値として処理される）。レベル５以上になると、スタート時・リスポン時にデフォルトの装備に加えて特定の武器・防具を装備した、通常より有利な状態でスタートすることができる。和訳は便宜上のものである。Field Medic（フィールド メディック衛生兵）味方の回復に長けているPerk。他のPerkより注射器のチャージが早くなり、HPの回復量も増える。また移動速度が速く、最終的には全Perk中トップの移動速度になる。さらに、MP7 メディックガンを9割引という破格の安値で購入することができる。Perk効果注射器容量及び薬液効能の増加、Bloatの吐瀉物ダメージ低下(またアーマー着用時に限りエフェクト無効化)、アーマー割引及び着用時のダメージ低下、移動速度上昇、MP7割引及び装填数増加。Support Specialist（サポート スペシャリスト援護兵）最大の特徴として重量の限界を増やすことができる。これにより、他のPerkでは同時に持つことが不可能な組み合わせの武器も持つことができる。ショットガンの割引・威力強化、手榴弾の携行数増加など「面」と「点」への攻撃力を兼ね揃えた万能的なPerkであるが、ショットガンは所持弾数や連射力・リロード速度に乏しい傾向にあるため、長丁場を苦手とする。Perk効果散弾ダメージ･貫通能力･所持弾数増加、手榴弾のダメージ及び所有数増加、重量規制緩和、溶接機のリチャージ及び溶接速度上昇、ショットガン割引。Sharpshooter（シャープシューター特級射手）全Perkに共通する頭へのダメージボーナスが大きく上昇する、頭への一点集中攻撃の精度に比例して絶大な効果を発揮するPerk。クロスボウのヘッドショットダメージが単体で6倍の補正を持つためSharpshooterがクロスボウでFPやスクレイクといった高体力の中ボス的存在を駆逐するのが全ウェーブ生存の鍵となる。Perk効果Sharpshooter属性の銃器(ハンドキャノン･9mm･M14 EBR･レバーアクションライフル･クロスボウ)ダメージ上昇･リコイル低下･リロード短縮、全武器のヘッドショット時のダメージ追加(通常のダメージ上昇とは重複しない)、属性武器割引。2010年12月のアップデートでヘッドショットのダメージのみ上昇するようになった。また拳銃のリコイルとリロード関連のボーナス削除。Berserker（バーサーカー狂戦士）全Perk中唯一の近接攻撃に特化したPerk。攻撃だけでなくClotの掴みを無効化する、各種攻撃のダメージ値を下げるといった防御面も強化され、あらゆる攻撃からのダメージを減少させる。最前線を張り、後衛の盾となるPerkである。しかしダメージは減少するだけなので過信は禁物である。Field Medicと違い常に防御力アップの恩恵を受けられるが移動速度の上昇は近接武器装備時のみとなっている（Field Medicは逆に常に足が速いが防御力はアーマー着用時のみ上がる）Perk効果Clotからの掴み無効、近接武器のダメージ･攻撃速度･移動速度上昇及び割引、被ダメージの低下(Bloat吐瀉攻撃は更に低下率UP)、Zed-time時間の延長。Commando（コマンドー特別奇襲隊員）StalkerやPatriarchなどが使ってくる透明化を無効化したり、敵の体力を頭上に表示されるHPバーで視認することができる、支援的な要素が強い。ただし主力とするアサルトライフルは総じて瞬間的な火力に劣るため、FPなどのボス的存在には基本的にかなり苦手。頭を狙う精度を武器に、雑魚を掃除して防衛線を維持するのが主な役目になるだろう。Perk効果属性武器(アサルトライフル)のリコイル及び値段低下･ダメージ及び装弾数上昇、全武器のリロード時間短縮、一定範囲内の透明化している敵及びHPの視認、Zed-time延長。Firebug（ファイアーバグ放火魔）火炎放射器の扱いに長けており、面攻撃に特化したPerk。火炎放射器の割引・威力増加に加え、手榴弾に燃焼効果を付属することができる。(ただし投げてから爆発するまでは通常の手榴弾と変わらない)Perk効果火炎放射器とMAC-10の割引、威力･射程及び装弾数(マガジン容量)上昇、火炎放射器のリロード短縮、手榴弾の属性変更、火炎属性攻撃への耐性増加（最終的にLv5以上で無効化になる）Demolition（デモリション爆発作業者）2009/10/22のアップデートで追加されたPerk。爆発物の扱いに長けているPerkで、瞬間的な火力・特にFPに対する火力は他Perkの追従を許さない。Perk効果手榴弾及びパイプ爆弾の所有数増加、爆発物のダメージ増加、爆発物割引、爆発物被ダメージ低下(ペイトリアークのロケット攻撃も含まれる)。
Title: ヨッシーのたまご (Yoshi (video game))
Section: abstract

『ヨッシーのたまご』は、ゲームフリーク開発、任天堂発売のファミリーコンピュータ（以下FC）・ゲームボーイ（以下GB）用ゲームソフト。日本ではFC版・GB版ともに1991年12月14日発売。アメリカでは『Yoshi』、ヨーロッパでは『Mario & Yoshi』のタイトルで発売された。
Title: ヨッシーのたまご (Yoshi (video game))
Section: 概要

『ポケットモンスター』シリーズ開発で知られるゲームフリークが、任天堂発売ソフトとしては初めて開発に携わった作品である。『スーパーマリオワールド』でデビューしたヨッシーを初めてフィーチャーしたタイトルである。当初はヨッシーと無関係のパズルゲームとして企画されていたが、「二つの列を反転させる」というアイデアを盛り込んで動かしてみたところ、CPUの処理落ちによるねじれてひっくり返るような動き方から「卵で挟んで中からヨッシーが生まれる」という発想が生まれ、現在の形式になったと横井軍平が書籍『横井軍平ゲーム館』でのインタビューで語っている。「ヨッシーのたまご」というタイトルも横井の命名で、当時の任天堂社長だった山内溥は最初にタイトル名を聞いて驚いていたが、後で「良い名前だ」と納得していたと同じインタビューで語られている。『ドクターマリオ』『ワリオの森』などの任天堂発売のアクションパズルゲームと同じように、当時は低年齢層のみならず主婦層にも人気を集めた。CMでは『浦島太郎』の替え歌が使われた。スーパーファミコン向けに『スーパーヨッシーのたまご』として制作されたが、未発売タイトルとなった。2007年3月6日にWiiのバーチャルコンソールにてFC版がダウンロード販売が開始された。またニンテンドー3DSでは2011年に値下げ前購入者対象の「アンバサダー・プログラム」の一つとしてFC版が提供され、2012年8月22日に一般向けダウンロード販売が開始された。Wii Uでは、2013年6月12日から7月11日まで「ファミコン誕生30周年記念 Wii U バーチャルコンソール 体験キャンペーン」の一環として30円で配信され、さらに体験キャンペーンタイトルの全7タイトルの内の中で唯一ルイージが登場をしている為、体験キャンペーンタイトルで唯一「ルイージの年」にも重ねられている。Wii版、Wii U版、ニンテンドー3DS版は全てバーチャルコンソールである。
Title: ヨッシーのたまご (Yoshi (video game))
Section: 基本ルール

いわゆる落ち物パズルだが、プレイヤーは落ちてくるキャラクターではなく、受け止める側の「土台」を操作する。この「土台」を動かすという独特の仕組みは横井軍平のアドバイスを受けて実装された。縦8列（GB版は縦7列）、横4列で構成されているゲームフィールドの上に、落ちモノとなるキャラクターの待機列が配置。待機列はいずれかの列にランダムな落ちモノキャラクターが配置され、配置された落ちモノが落下中は次のキャラクターが次の落下予告として配置される。プレイヤーはマリオの移動、2つの横の列の入れ替え、キャラクターの高速落下のいずれかの操作を行うことができる。落下してきたキャラクターが一番下にあるトレー、または他のキャラクターに着地すると、そのキャラクターが固定される。同じキャラクターを上下に2つ繋げると、そのキャラクターが消滅し得点となる。落ちモノとなるキャラクターは、クリボー、ゲッソー、パックンフラワー、テレサ（キャラクター）と、後述する「うえたまご、したたまご」（卵のかけら）の6種類。2種類の卵のかけら（「うえたまご」と「したたまご」）は、それぞれでキャラクターを挟むことで一度に大量に消すことができるほか、完成した卵からヨッシーを誕生させて高得点を得たり、対戦モードで敵を攻撃する時に必要となる。また、完成させた卵の数はカウントされる。うえたまご着地した列の下に「したたまご」が無い場合は消滅してしまう。着地した列の下に「したたまご」がある場合は卵が完成する。したたまご「したたまご」を上下に2つ繋げると、通常のキャラクターと同じく消滅してしまう。「したたまご」の上に「うえたまご」を着地させると卵が完成する。「したたまご」と「うえたまご」の間に1つ以上の通常キャラクターが入っている場合、その数に応じて生まれるヨッシーの形態と得点が変化する。間に入っていたキャラクターは、完成した卵と共に消滅する。キャラクターを2つ並べて消した場合の点数は5点。卵が完成した時に入る高得点は、ヨッシーの種類によって決まる。キャラクターが縦方向の9列目（GB版は8列目）に着地してしまうとゲームオーバーとなる。GB版はFC版より縦の列が一つ低くなっているため、難易度が少し高くなっている。
Title: ヨッシーのたまご (Yoshi (video game))
Section: ゲームモード

A TYPEキャラクターが一個も積まれていないところからスタートし、ゲームオーバーになるまでプレイするモード。しばらくプレイしていくとキャラクターの落下速度が早くなっていく。レベルが上がる直前になると、通常2体ずつ落下するキャラクターが3体落下してくる。キャラクターが40回落下するとレベルが1上がり、落下するキャラクターが2体に戻って落下スピードが少し緩和されたのちまた徐々に落下スピードが上がっていく。レベルが上がるごとにキャラクターの落下スピードと落下キャラクターが3個になるタイミングが徐々に早くなっていき、これがゲームオーバーになるまでひたすら繰り返される。ヨッシーのたまごを10個以上完成させると、ゲームオーバー後に追加スコアを得るチャンスがあるボーナス画面を見ることができる。さらにBGMがある状態でヨッシーのたまごを100個以上完成させると、右下で完成させたたまごの数をカウントしているヨッシーが音楽に合わせて踊り出す。ちなみにたまごのカウンターは2桁表示であり、100個に達すると「00」に戻るが先述した通りヨッシーが踊るという設定が追加されゲームオーバー後のボーナス画面もきちんと対応しており、内部では100匹以上の数を認識している。公式ガイドブックにおいてはスコアを2万点獲得することをこのモードの目標と設定している。B TYPE最初からキャラクターが積まれているステージクリア型モード。全てのキャラクターを消滅させるとステージクリアとなり、ヨッシーがアイテムを食べて得点を獲得するボーナス画面を見ることができる。レベルが上がるごとにステージ開始時点でキャラクターが積まれている段数が上がっていき、レベル6以降は6段積まれた状態でスタートする（GB版ではレベル5以降は5段積まれた状態で開始）。公式ガイドブックにおいては、ボーナス画面でアイテムが変わらなくなるレベル28を攻略の目標としている。2-PLAYER2人で対戦するゲーム。B TYPEと同じく初めからキャラクターが積まれている。2P側のキャラクターはルイージ。たまごを完成させると、挟んだキャラクターの数に応じて対戦相手のゲームフィールドに大量のキャラクターを降らせる。対戦相手をゲームオーバーにさせるか、相手より先に全てのキャラクターを消すと勝利となる。3セット先取で勝利。上から降ってくるキャラクターは両者とも異なる。
Title: ヨッシーのたまご (Yoshi (video game))
Section: スタッフ

田尻智新改裕二丸山傑規杉森建増田順一郡山昭仁
Title: ヨッシーのたまご (Yoshi (video game))
Section: 評価

 ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.2点（満30点）。ゲームボーイ版『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計22点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.6点（満30点）。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: abstract

『ウンジャマ・ラミー』 (Um Jammer Lammy) は、1999年3月18日にソニー・コンピュータエンタテインメントより、発売されたプレイステーション用音楽ゲーム。後にアーケード版『ウンジャマ・ラミー NOW!!』も登場した（後節を参照）。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: 概要

主人公のラミーが道中のステージを、先生のお手本にあわせたギター演奏によってクリアするのが課題。2人プレイ時はラミーと共にライバルキャラクターのウラミーも登場する。同社の音楽ゲーム『パラッパラッパー』と世界観およびゲームシステムのつながりがあり、条件を満たすとパラッパを操作してのプレーも可能。廉価版として、2001年4月12日に「PlayStation the Best」で、2003年3月28日に「PS one Books」で、それぞれ再発売されている。2008年2月27日にはPlayStation Network配信によるPlayStation 3、PlayStation Portable、PlayStation Vita向けゲームアーカイブスとして配信されている（年月日はいずれも日本国内のもの）。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: あらすじ

ギタリストのラミーは、所属するバンド“Milkcan（ミルクカン）”のライブ当日に寝坊をしてしまい、急いで会場へ行くことに。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: ステージ

ステージには「GOOD」「BAD」などのランクがあり、AWFULが点滅しているだけの状態で失敗するかBAD以下で終了するとステージ失敗となる。『パラッパラッパー』同様、「COOL」ランクへ突入するとフリー演奏モードになる。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: 登場人物
Subsection: Milkcan（ミルクカン）

ラミー・ケイティ・マーさんの3名で構成されているバンド。メンバー全員に遅刻癖があるらしい。ラミー(Lammy)本編の主人公。髪の毛の赤いヒツジの女の子。Milkcanのギター担当（左利き）。普段はそそかしく恥ずかしがり屋だが、ギターを持つと途端に強気で活発な性格に変わる。夢の中で出会ったタマネギ先生の助言により、本物のギターでなくても、ギターらしく思えば別の物でも代用できるようになる。ステージ1のOPムービー内の遅刻の言い訳の内容はパラッパラッパーのステージ5の内容に酷似しており、その際にパラッパが勝負したタマネギ先生、ムースリーニ先生、カエル先生、ニワトリ先生が一瞬ではあるが登場している。『パラッパラッパー2』(英語版)ではパラッパ達の友達として再登場し、プレイヤーにはならないものの、ムービー内ではギターを手にして決め台詞を放ったり、プレイ中にギターを演奏すると言った演出を見せた。テレビアニメ版『パラッパラッパー』にはEpisode9の「諦めるのは早いって!」にベストカップル発表の数秒間、彼女らしき人物が踊っているほか、『PJベリーのもぐもぐむにゃむにゃ』にも登場した。マーさん(Mar)Milkcanのドラム担当。東洋の血を引いているらしく、不思議な言葉を話す。小柄だが凄い腕力を持っており、ドラムを叩くとかなり大きい音が鳴る。読書家で、特に神秘思想と経済学に関心を持つ。3人の中では最も音楽の知識に詳しく、電子機器の操作にも長けており、コンポーザーとしても有能である。父親は漢方薬局の店主。番外カットシーンではジョー・チン関連の物を破壊する事が多い。『パラッパラッパー2』ではパラッパ達の友達として再登場するが、ステージ3ではパラッパパパの発明品で思わずパラッパ達を小さくさせると言うトラブルを起こしている。テレビアニメ版『パラッパラッパー』には登場しなかったが、『PJベリーのもぐもぐむにゃむにゃ』に登場した。『PJベリーのもぐもぐむにゃむにゃ』では、彼女のセリフが縦書きの字幕として表示される演出がとられた。ケイティ・キャット(Katy Kat)Milkcanのメインヴォーカル兼ベース担当。Milkcanのリーダー。前作「パラッパラッパー」にも登場した青い猫の女の子。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: 登場人物
Subsection: 先生たち

全員、なんらかの形でラミーに会い、彼女に自分の仕事を手伝わせる。タマネギ先生(Chop Chop Master Onion)前作「パラッパラッパー」にも登場したカラテ・マスター。道場経営に失敗して落ちぶれており、路上で空手を教えたり、お手伝いさんになったり、サンドイッチマンのバイトをしたりしてどうにか生きている。ラミーの夢の中で「ミルクカンの新しいヴォーカリスト」として登場し、フォレバーな帰還を果たした。その際、ラミーに「道場、カジノ、すべてはココロじゃ」と謎の助言を与え、ラミーはギター以外のものでもギターとして代用できるようになった。なお、彼のラップには後のステージでのシチュエーションが含まれており、ある意味、一種の予知夢である（例「ギターを作る術を手にすれば、地獄でプレイもできるじゃろう」）。また、あくまでラミーの夢の中というためか、彼のステージはラミー単独でしかプレイできない。パドル隊長(Chief Puddle)犬（ダルメシアン）の消防士。百戦錬磨の消防士で、大火災への出動回数は数知れない。「自分がサイコー！と思えなきゃ、この仕事は務まらないぜ」と、心の底から消防士としての仕事を誇りに思いつつ、楽しんでいる。ピザ屋のビル火災で全面通行止めになった道路を渡らせてほしいと頼んできたラミーに消火活動の手伝いをするように要求する。今作の先生の中で、唯一アニメに登場した。ピラー婦長(Cathy Pillar)芋虫の産婦人科この道50年の看護師。ピザの食べすぎで太ったラミーを妊婦と勘違いし院内に連れて行くが、妊婦じゃないことがわかると、彼女に赤ちゃんのお守りを手伝わせる。ちなみに妊婦たちは全員ウサギの姿をしている。プレイ中には唯一歌わず（歌うのは抱いている赤ちゃん）、口から赤い液体を吐いている事が多い。フッセンペッパー機長(Captain Fussenpepper)だいぶボケてしまっているジャンボジェットのパイロット。長年軍隊で戦闘機のパイロットを務めていたが、うっかり味方の基地を誤爆して除隊処分。その後、友人のツテで民間の航空会社に勤める。身寄りがなく、さみしがり屋。普段はボケ老人だが、頭に衝撃を受けるたびに軍人時代に帰化し、荒々しい言動をするようになる、いわゆる二重人格の持ち主。現場好きで、モットーは「生涯現場、死ぬのは飛行中」。本人は「老いてますますお盛ん」と思っているが、単に老いている。「2」ではシティホールの受付係に再就職している。チャック店長(Paul Chuck)ビーバーの楽器店の店長。訛ったセリフが特徴。ただ、店には楽器はなく、完全オーダーメイド。注文を受けると店長自ら店の裏の森に行き、木を切り出す事から始める。チェーンソーの達人で、どんな楽器でも丸太一本からフリーハンドで作り出す。ただし、「だけどもジョー・チンのチェインだけは使っちゃなんねえ」と語っている（ちなみにこのジョー・チンのチェインは「どんなブルドーザーよりも素早く木をなぎ倒せる」とのこと）。彼の作った楽器は音が非常に良く、彼曰く「同じ魚を使っても、寿司屋のシェフの腕前で味が違うっぺ？刃物の入れ方で味も音も全然違うんのよ」と語っている。楽器は注文を受けてから作ることにこだわりがあるらしく、飛行機にギターを紛失したラミーにタダでやる代わりにギター作りを手伝わせる。テリヤキヨーコ(Teriyaki Yoko)地獄（海外版ではジャングル）のアイドル。遅刻したギタリスト（ウラミー）と勘違いされたラミーに「ライブを成功させたら生き返らせてあげる（海外版では元の場所へ戻してあげる）」という交換条件を持ちかける。歌は上手く、音楽にも造詣が深い。熱狂的なファンが多く、彼女のライブはいつも満員。なぜか彼女のステージでは偽のスタッフロールが流れたり、死亡したラミーからこのゲームに文句をつけるなどメタフィクション発言がある。強気な性格だが、実は泣き虫で女らしい一面もあるらしく、隠れファンが多い。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: 登場人物
Subsection: その他

ウラミー(Rammy)地獄で活動しているフリーのギタリスト（右利き）。ラミーをモノクロにしたような外見をしているがラミーと違い、口が悪く強気で粗暴な性格。どこかのバンドに入りたいと思っているが、被害妄想が強い上、ラミー同様遅刻常習犯のため、割とすぐクビになる。だが、ギターの腕前はラミーと同等もしくはそれ以上と言われている。ヨーコのライブが終わった直後に登場し、自分の出番を奪われたことに因縁をつけてくるが、急いでいるラミーに無視される。二人プレイ専用のキャラクター。演奏パートはラミーと同様。パラッパ(Parappa)前作「パラッパラッパー」の主人公。大きなオレンジのニット帽を被った犬の少年。本編クリア後に彼を主人公としたストーリーをプレイ出来るようになる。本作ではなぜか一人称が「俺」になっており、ラミーとは会った事はない。パラッパでプレイすると、楽曲のアレンジが変更されギター演奏ではなくラップになり、ラミー編よりも難しいボタン配列になる。パラッパとラミーの協力プレーではそれぞれのパートでアレンジが交互に変化する。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: ウンジャマ・ラミー NOW!!

1999年12月15日に発売されたアーケードゲーム版。開発および販売はナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）。コナミの『GUITARFREAKS』のように、専用のギター型コントローラーで操作する大型筐体ゲーム。基本的なゲーム内容はPS版と同じであり、家庭用からアーケードへの逆移植の形となった。
Title: ウンジャマ・ラミー (Um Jammer Lammy)
Section: その他

2013年発売の『プレイステーション オールスター・バトルロイヤル』ではパラッパの必殺技を使うシーンにシルエットとしてラミーが出演している。
Title: マーヴル・スーパーヒーローズ (Marvel Super Heroes (video game))
Section: abstract

『マーヴル・スーパーヒーローズ』（MARVEL SUPER HEROES）は、カプコンが開発し1995年9月に同社より稼働開始されたアーケード用2D対戦型格闘ゲーム。CPS-2基板として出荷された。マーヴルのクロスオーバーシリーズの『インフィニティ・ガントレット』を原作とし、ゲームとしては『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』の続編に当たる。後にセガサターンとPlayStationに移植され、『マーベルVSカプコン ファイティングコレクション アーケードクラシックス』では本作が収録されている。なお本項においてはゲームタイトルおよび当時の記述に基づき、表記をマーベルではなくマーヴルに統一する。
Title: マーヴル・スーパーヒーローズ (Marvel Super Heroes (video game))
Section: システム

マーヴル・コミックのスーパーヒーローとヴィラン（悪役）たちが、それを持つものに無限の力を与えるという「インフィニティ・ジェム」を求めて闘いを繰り広げる本作は、前作『X-MEN』の派手さはそのままに、よりシステムを洗練させている。特徴的なのは、相手を上空にはじき飛ばしさらに追撃する「エリアルレイヴ」で、これは後の『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズに引き継がれることになった。一方で、永久コンボがいくつも見つかるなど対戦バランスの調整に課題を残した。
Title: マーヴル・スーパーヒーローズ (Marvel Super Heroes (video game))
Section: システム
Subsection: スーパージャンプ

高さ2画面分にも及ぶ大きなジャンプ。次に述べる「エリアルレイヴ」（AERIAL RAVE）の要素となる。
Title: マーヴル・スーパーヒーローズ (Marvel Super Heroes (video game))
Section: システム
Subsection: エリアルレイヴ

後のシリーズを方向付けることになった特徴的なシステム。エリアルレイヴとは、端的に言えば空中連続技のことで、相手を空中に跳ね上げそれをスーパジャンプで追いかけて追撃する連続技のことを呼ぶ。日本国外版では「AIR COMBO」（エアコンボ）と呼ばれる。各キャラクターの通常技の中には、それぞれ相手を上方向へ大きく吹き飛ばす特性を持っているものが存在し、これらは「エリアル始動技」と呼ばれる。エリアル始動技は、相手へヒットさせた瞬間にレバーを上に入力するだけで自動でキャンセルからのスーパージャンプに移行できるため、吹き飛ばした相手を追いかけての追撃を容易に行なえる。さらに、スーパージャンプ中は一部のキャラクターを除いて「弱P→弱K→中P→中K→強P→強K」の順に攻撃をつなげる「6ボタンチェーンコンボ」が可能であり、エリアル中にこの特性を生かすことで、華麗な多段連続技を決めることが可能。エリアルヒットマークのエフェクトが正式に追加されたのは『X-MEN VS STREET FIGHTER』からであり、今作では他の通常技のエフェクトと同じである。前作『X-MEN』でも、空中連続技自体は向き不向きはあれ全てのキャラクターで工夫次第で可能であったが、エリアルレイヴという名称となり、システムとして正式に体系化されたのは今作からである。前作のシステムで、そのキャラクター独自の特殊効果を発揮できる「キャラ特性」を使うにはゲージを消費したが、本作ではウルヴァリンの「ヒーリングファクター」や「飛行」など、コマンドを入力すればゲージを使用せずとも発動できる。なお、前作では「飛行」中でも空中ガードが可能であったが、本作では不可能になった。