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Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: 1990年代

1990年代のスパイダーマンは結婚した一般市民としての生活という要素が加わった事でこれまでの30年間とは違ったスーパーヒーローとなった。1988年から1989年まで『アメイジング・スパイダーマン』誌で活躍したトッド・マクファーレンは1990年にタイトルを去り、新たに単にスパイダーマンと題した新シリーズの作・画を担当した。マクファーレンの後任にはエリック・ラーセンがつき、1990年から1991年の半ばまで本の下書きを担当した。350号の後、ラーセンの後任に1986年にマーベル社のトライアウトコンテストを勝ち抜き、1990年のニューウォリアーズ誌で特段目立たない下書きを何本かこなしたマーク・バグレイが就いた。バグレイは1991年から1996年までスパイダーマンの旗艦タイトルで下書きを担当し、彼の絵はその後10年以上ほとんどのスパイダーマンのライセンスがついた商品群の基礎をつくり出した。361〜363号（1992年4~6月）ではカーネイジがスパイダーマンにとって二体目のシンビオートの敵として登場した。シリーズの30周年記念号となる365号（1992年8月）はダブルサイズでホログラムカバー、エンディングでは長らく死んだものと考えられていたピーター・パーカーの両親が生きて再登場すると言うクリフハンガーがついた豪華版となった。彼らが実際には偽物である事が明らかになるのに二年の歳月を要した。脚本のミッチェリーニが担当した最後の号である388号（1994年4月）で彼らは殺害された。彼の1987年から1994年までのライターとしての活動期間は彼はスタン・リーに次いで2番目に長い。389号をもって1987年に『クレイヴン・ザ・ラストハント』というストーリーを担当し、1991年から1993年にスペクタキュラー・スパイダーマン誌で活躍したJ・M・デマティスが引き継いだ。1994年10月から1996年6月まで『アメイジング〜』は進行中のストーリーを中断して番外編を描き、全てのスパイダーマン関連の本をクロスオーバーするマルチパートの導入ストーリーを発表した。この時期の数少ない完全に独立したストーリーの一つは400号（1995年4月）に語られたメイおばさんの死であった—がのちにその死は偽装されたものだと判明した。クローンサーガはこれまで20年間登場してきたスパイダーマンが本物のスパイダーマンのクローンであったことが暴露され最高潮に達した。このプロットのねじれは多くの読者にとってかなり嫌われたものとなったが後にRevelationsという1996年後半のスパイダーマンのクロスオーバーストーリーの中で覆された。クローンサーガは406号（1995年10月）以降は出版のギャップが非難されるようになり、タイトルは一時的にベン・ライリーを主役に据えたThe Amazing Scarlet Spider1・2号に取り替えられた。シリーズはトム・デファルコをライターとして呼び戻し、407号（1996年1月）に再び取り上げられた。バグレイは1996年9月に5年と6ヶ月の任期を全うした。後任のアーティストの中にはロン・ガーニー、スティーブ・スクロース、ジョー・ベネット、ラファエル・カヤナンらが、タイトルの最終号である441号（1998年11月）まで書きつないだ。マーベルは1999年1月にタイトルを再起動しボリューム2に移行した。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: リブート

マーベルは1999年1月号からアメイジング・スパイダーマンのナンバリングをボリューム2第1号に改めた。30号（2001年6月）にJ・マイケル・ストラジンスキがライターを引き継いだ。リランチではサンドマンが悪の道に戻り、またメリージェンの死（ただし後にファンの猛反発にあって覆された。）が描かれた。その他の要素として新たなスパイダーウーマンが誕生し（その上、短期間だがスピンオフシリーズが発行された）、同時期に刊行されたジョン・バーンによる問題作スパイダーマン:チャプターワン（初期エピソードを現代風にリライトしたシリーズ）に対して多くの参照をしたことなどが含まれる。マッキーの執筆期間はアメイジング・スパイダーマン・アニュアル2000で終了した。この号ではメリージェーンの帰還と、夫との再会と別離が描かれており、異論を呼ぶものとなった。J・マイケル・ストラジンスキの到来によって失われた読者を取り戻せたと評価される一方で、ストラジンスキは付加的な異論を呼ぶストーリーラインを監督している。最も特筆すべきは彼の長編スパイダートーテムであり、スパイダーマンとストラジンスキが創った超自然的な力を基盤にした昆虫のヴィランとの連戦を通してスパイダーマンのパワーは魔術を基盤にしたものなのか否かを巡る論議を呼ぶ号を発表した。あまり議論を呼ぶものにはならなかったのは、メイおばさんは自分の甥がスパイダーマンである事を発見し（アメイジング・スパイダーマン36号）、メリージェーンがアメイジング・スパイダーマン50号では和解した夫婦として帰還した事である。ストラジンスキはスパイダーマンに新たな職業も与えている。ピーター・パーカーは母校で教職に就いたのである。30号ではカバーにボリューム2でのナンバリングの脇にオリジナルシリーズでの号数である471号が表記され、二重のナンバリングシステムが始まった。この時期ファンタスティック・フォーなどのリブートされたマーベルの長期タイトルでデュアルナンバリングシステムが導入されていた。2000年10月、ジョン・ロミータ・ジュニアはジョン・バーンの後をアーティストとして引き継いだ。ボリューム2の58号（2003年11月）の後に刊行された2003年12月号からタイトルはオリジナルのナンバリングである500号に戻り、ボリューム2の1〜58号は442〜499号として扱われるようになった。マイク・デオダ―ト・ジュニアは2004年半ばから2006年まで本のペンシラーを務めた。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: シビル・ウォー&アフターマス

アメイジング・スパイダーマン誌を巻き込んだ2006年のクロスオーバーシビル・ウォーではスパイダーマンは当初アイアンマンと政府側の陣営についてスーパーヒューマン登録法の施行の後押しをし、正体の公表と政府への登録を拒むスーパーヒーロー達を捕えていた。テレビ中継をとおして、彼は自分の正体がピーター・パーカーであることを明らかにしたが、最終的には陣営を変え、キャプテン・アメリカたちの元に身を寄せ、登録法の敵と化し、その過程でアイアンマンのダーティーな秘密のいくつか（最も特筆すべき事は登録をしていないヒーロー達を集中キャンプ形式の牢獄に閉じ込めていた事である。）を暴いた。アイアンマンはピーターが契約を破棄したためにメリージェーンとメイおばさんの警護を解除した。そのため、二人は奔走しスパイダーマンと合流するはめになった。しかし、極悪非道のキングピン＝ウィルソン・フィスクはパーカー一家の殺害を命じ、結果としてメイおばさんは生死に関わる怪我を負った。この事と、キャプテン・アメリカの死により、パーカーは再び長く使っていなかったブラックコスチュームを身に纏う事になった。（実際には、この復活は同じくブラックコスチュームをフィーチャーした映画『スパイダーマン3』へのタイインのためである。）メイおばさんを射殺する命令を下したのがキングピンだと知った彼は、刑務所に討ち入り、「自分の家族に手を出すな」という警告としてキングピンに屈辱的な打撃を与えた。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: ワン・モア・デイ

「ワン・モア・デイ」は4部構成のクロスオーバーストーリーであり部分的にJ・マイケル・ストラジンスキーが脚本を担当し、ジョー・カザーダがイラストを担当し、『アメイジング・スパイダーマン』544号から545号（2007年11月・12月）、『フレンドリー・ネイバーフッド・スパイダーマン』24号（2007年11月）、『センセーショナル・スパイダーマン』41号（2007年12月）にまたがって展開された。フレンドリー～とセンセイショナル～はこのエピソードをもって最終号となった。悪鬼メフィストはピーター・パーカーとメリー・ジェーン・ワトソン・パーカーに、死に瀕するメイ伯母さんの命を結婚したという事実を彼らの過去の一部を改ざんすることで完全に抹消することを条件に救うというファウスト的契約を持ちかけた。このクロスオーバーは2001年から2007年までの6年半、75号分に及ぶ『アメイジング・スパイダーマン』誌での活動に終止符を打つものとなった。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: ブランニュー・デイ

これ以降、マーベルは『アメイジング・スパイダーマン』をスパイダーマンの単独タイトルにし、刊行ペースを月3回とし、シリーズはback to basicsというストーリーの続編に「ブランニュー・デイ」のバナーをつけ、仕切り直しとなった。「ブランニュー・デイ」シリーズではピーターは彼とメリージェーンの結婚が『なかったこと』になった改変後の世界に存在している。この世界では誰も彼らの結婚を記憶しておらず、『なかったこと』になった事による影響がドミノ倒しのように発現している。レギュラーライターは交代制でダン・スロット、ボブ・ゲイル、マーク・グッゲンハイム、ゼブ・ウェルズらが、アーティストにはクリス・バチャロ、マイク・マッコーン、ジョン・ロミータ・ジュニア、マルコス・マーティンらがローテーションに加わった。583号では、バックアップストーリーにアメリカ合衆国大統領バラク・オバマがゲスト出演した。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: アメイジング・スパイダーマン誌の終了

ライターのマーク・ウェイドは「The Gauntlet」というストーリーラインを『アメイジング・スパイダーマン』612号で発表した。648号（2011年1月)からはダン・スロットがレギュラーライターとなり刊行ペースを月2回とした。この号から8ページが追加され、この刊行形態は第700号まで続いた。700号ではDying Wishというストーリーラインが展開され、この号のストーリーでピーター・パーカーの精神はドクター・オクトパスと入れ替わってしまい、オクトパスの体に入ったピーターは死亡し、ピーターの体のオクトパスが生き残るという結末を迎えた。アメイジングスパイダーマンはこの号で終わるが、ドクター・オクトパスのスパイダーマンが主人公の新シリーズThe Superior Spider-Manが2013年から刊行された。2013年12月アメイジングスパイダーマン700.1 ～700.5が刊行される。ライターはDavid MorrellでアーティストはKlaus Janson
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: 2014 relaunch

2014年1月マーベルは、2014年4月30日からアメイジングスパイダーマンが1号からリブートされピーターパーカーが復活することを発表した。この創刊号はダイアモンド・コミックス・ディストリビューターズにより「21世紀のベストセーリング・コミック」とされた。1〜6号は「Goblin Nation」の直後に起こった「Lucky to be Alive」というストーリー・アークであり、4号と5号はOriginal Sinのストーリーラインとのクロスオーバー。4号では、ピーター・パーカーと同じ蜘蛛に刺された新しいヒロインのシルクが初登場した。7号～8号でミスマーベルでとスパイダーマンはチームアップし、この号ではEdge of Spider-verseに関連したバックアップストーリーがかかれた。さまざまな次元のスパイダーマンたちが集結して戦うスパイダーバースが9号で始まり 、15号で終わりった。15号ではモールンに狩猟されている次元を越えてすべてのスパイダーマンを集結させ、モールンを止めるチームを結成する。再リリースされたシリーズのAmazing Spider-Man Annual＃1は、2014年12月にリリースされ、「Spider-Verse」とは無関係のストーリーを特集している。
Title: アメイジング・スパイダーマン (The Amazing Spider-Man (1990 video game))
Section: 出版物の歴史
Subsection: 2015 relaunch

2015年のシークレット・ウォーズの後、数多くのスパイダーマン関連のタイトルが「All-New, All-Different Marvel」イベントの一部としてリニューアルされ、アメイジングスパイダーマンは2015年10月7日に１号が発売された。同号はピーター・パーカーがパーカー・インダストリーズの経営を継続し、世界中で事業を展開させ、成功を収めているビジネスマンになることを描いている。 その後、Civil War IIが起こり、「Dead No More」などのイベントも展開され、ベン・ライリー（かつてのスカーレット・スパイダー)が復活した。
Title: キャプテンシルバー (Captain Silver)
Section: abstract

『キャプテンシルバー』は、1987年7月に日本のデータイーストから稼働されたアーケード用横スクロールアクションゲーム。主人公の「ジム青年」を操作し、「キャプテンシルバー」の財宝を目指して冒険する内容となっている。オーソドックスな面クリア方式によるジャンプアクションで、剣による近接戦闘を基本としている。ダメージ判定は接触即死型。開発はデータイーストが行っており、システム全般に同社の『カルノフ』（1987年）との類似点が多い。開発の実作業は外注のジョルダン情報サービスが務めた。1988年に日本国内ではセガ・マークIIIおよびファミリーコンピュータに移植され、北アメリカやヨーロッパではセガ・マスターシステムに移植されて発売された。
Title: キャプテンシルバー (Captain Silver)
Section: ゲーム内容

敵を倒すと資金が溜まり、ショップで買い物ができる。宝島にもショップがある。敵が落とすアルファベットパネルを集めて「CAPTAIN SILVER」の文字を完成させると残り人数が1人増える。このパネルには「X」のような全く関係のない文字も含まれる。妖精を取るとショットを打てるようになる。このショットはパワーアップを重ねると段々と強くなっていき、最後には全方位に衝撃波を放つようになる。敵キャラクターは猫、ネズミ、カニ、飛び魚、カボチャ、カモメ、猫より小さい黒豹など、踏み台キャラの亀と背景以外のあらゆる動植物で接触すると即死。海賊などの人型キャラは接触でミスにならず、武器にのみ判定があるという設定になっている。主人公は、最弱のゲームキャラクターの候補として挙げられる事がある。『スペランカー』（1983年）と対比して、帆船のマストから飛び降りても平気など、段差には圧倒的に強いが、接触で即死する敵キャラが上記の通りで、あまりにも貧弱なためで、本作の主人公は｢カニにも負ける主人公｣と揶揄された。その両者の弱さに関して、『スペランカー』のコウモリの糞の即効的な病原性と、本作のカニの挟む力についてが主に議論の対象となる（他にネズミに触れてもアウトとなる）。操作のリアクションとして「えい」「やあ」などのボイスが攻撃の度に入る。攻撃の連打が効く上に敵が密集することが多いため、「ええええい」などの無理のある発声になることがある（マークIIIでは攻撃音は効果音となっている）。本作のBGMには、グリーグ作曲の組曲「ペール・ギュント」（1875年）から「アニトラの踊り」「山の魔王の宮殿にて」が用いられている。
Title: キャプテンシルバー (Captain Silver)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

ジム青年は船旅をしていた。船の中で偶然、老人に出会う。老人と酒を飲みながら冒険話をしていた。老人から「キャプテンシルバー」の財宝話を聞き出す。ジム青年は海賊や原住民や動物などの敵をくぐり抜け、最終的に「キャプテンシルバー」の財宝を目指す。
Title: キャプテンシルバー (Captain Silver)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

街港→海賊船までの水上ステージ海賊船海賊船→宝島までの水上ステージ宝島
Title: キャプテンシルバー (Captain Silver)
Section: 移植版

ファミリーコンピュータ版ファミリーコンピュータ版は1988年12月16日に徳間書店からリリースされた。ゲーム内容アーケード版と同様、敵を倒すと資金が貯まり、ショップで買い物できる（ただし、ステージ2はショップが無い）。アーケード版と異なり、操作リアクションのボイスは無い。ステージは6ステージ構成。ステージ5以外はボーナスステージがある。ライフ制となっており、敵キャラに1発触れただけでは死なないが、ライフが2つ減る。各ステージにおたすけおばば、おじゃまばばあというサブキャラクターがいる。おたすけおばばの部屋に入るとこれからのアドバイスをもらえたり、ライフを全回復してくれるが、おじゃまばばあの部屋に入るといい加減な情報を教えたり、ライフが半減したりする。各ステージのラストにはボスがいる。ボスを倒すとボーナスゲームとなる（2つの宝箱のどちらかを選び、宝が出れば2000点ボーナス。もう片方はおじゃまばばあがいる）。
Title: キャプテンシルバー (Captain Silver)
Section: スタッフ

ファミリーコンピュータ版パブリッシャー：栃窪宏男コーディネーター：S.TAKAHASHIプロモーター：H.KATOディレクター：K.UNBABO SATOプログラマー：浅川水斗志、A.SATO、うちだたつよしサウンド・クリエイター：BIG-FACE SHOGO（酒井省吾）、ZETT-MIURA（三浦孝史）、鈴木雄司C.G.デザイナー：いしろたけひこ、M.HASHIMOTO、KILLER〜KA〜NDA（かんだあきら）スペシャル・サンクス：T.FUJI、H.KURANO、T.C.C.、YAMOON
Title: キャプテンシルバー (Captain Silver)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計19点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.51点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「武器アイテムと発射アイテムを組み合わせると、攻撃パターンが変化するのが面白い」と肯定的に評価された。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: abstract

『アトランチスの謎』（アトランチスのなぞ）は、1986年に日本のサン電子（サンソフトブランド）が開発・発売したファミリーコンピュータ用横スクロールアクションゲーム。『よみがえる帝国アトランチスの謎』とも表記されるが、本稿ではパッケージ及びバーチャルコンソールの表記に倣う。「海峡の西方にあったが神罰によって一日一夜のうちに海底に沈没したといわれる伝説上の楽土『アトランチス』が突如として隆起。この島を舞台に主人公である『ウィン』を操作し、最終面にて囚われている彼の師匠を助け出す」がゲーム内容である。2001年12月6日発売のプレイステーション用ソフト『メモリアル☆シリーズ サンソフト Vol.2』に収録。2001年6月29日発売のWindows用ソフト『Ultra2000 サンソフトクラシックゲームズ1』（メディアカイトより発売）や、その廉価版である『遊遊 サンソフト傑作選1』（2004年7月2日発売）にも収録されている。さらにバーチャルコンソール対応ソフトとして、2008年12月2日にはWii、2013年10月2日にはニンテンドー3DS、2015年4月22日にはWii Uにてそれぞれ配信された。2010年5月11日にはWindows用ソフトとしてプロジェクトEGGにて配信された。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: ゲーム内容
Subsection: 主人公ウィンの目的

横視点・横スクロールのアクションゲーム。左右へ任意にスクロールできる。プレイヤーである主人公「ウィン（Win）」は、1st ZONE（1面）からスタートし、襲い来る敵を小型爆弾「ボン」で倒しつつ、ゾーン間移動を繰り返しながらFINAL ZONE（最終面）にいる彼の師匠を助けに行くという目的である。ゾーン間の移動は基本的にフィールド上にある扉の出入りによって他のゾーンにワープすることで行われる。面クリアのタイプであるが、ひとゾーンずつ順番に100面分クリアしていくわけではなく、むしろ飛び番と移動することが多いシステムであり（ちなみに4面から5面へは行けず、5面から6面へも行けない）、1つのゾーンに複数の扉が設定されていることもある。基本的に面数の大きいゾーンの方が難易度が高い。場所によっては易しいゾーンからいきなり難しいゾーンへとワープすることもあり、その逆もある。ゾーンの道中では常に時間制限があり、画面下中央にタイマー表示、ゾーンスタート時999からカウントダウンされている。時間内に次のゾーンに行けないとタイムアウト（タイマー表示が"OUT"となり「石化」ミス）となる。残りタイムボーナスは一切無いが、ゾーンが変わる度に999にリセットされる。ウィンが敵や敵の攻撃に当たる・穴に落ちる・タイムアウト・ボン自爆（自身の放ったボンの爆風に当たること）で完全に画面外に消えるとミスとなり、ウィンを1人失う。ウィンを全て失うとゲームオーバーとなる。なおゲームオーバー時には何のリアクションも発生しない。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

ゾーンの特定の場所には、ウィンの助けになるアイテムが多数存在する。取った時点で効力を発し、基本的にプレイヤーミス（敵に触れる(以下A)、タイムアウト(以下B)、敵の攻撃に当たる(以下C)、ボン自爆(以下D)、穴に落ちる(以下E)）で効力を失うが、アイテムによってそれぞれに消失条件が設定されている。またゾーンスタート時の画面で現在所持しているアイテムの一覧が表示される。下表にアイテムの一覧を示す。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: ゲーム内容
Subsection: 特徴

ゾーン間移動（自爆ワープ）ゾーンとゾーンの移動は、前述のとおりフィールド上にある扉の出入りによって他のゾーンにワープすることが主である。開いている扉にはそのまま入ることが出来るが、閉じている扉に入るにはその扉を一旦ボンで爆発させて開いた状態にする必要がある。隠し要素として、何も無い空間にボンを爆発させることにより現れる隠し扉がある。また、特定の穴に落ちたり、特定の場所でボン自爆したり、特定の空間に向かってジャンプしたりすると、突然に別のゾーンへとワープするという現象が発生する。ボン自爆とは、ボンの爆風にウィンが触れて落下しても、完全に画面外に消えるまではミスにならないことを利用したテクニック。これにより通常入ることの出来ない扉に入れたり、全く別のゾーンにワープしたりすることが出来る。ただしボン自爆を行うと、その時点で「電球」のアイテムを失ってしまう。特殊なワープとして、69面のある場所で下ボタンを連打することで86面にワープするものがある。宝箱ゾーンのいたるところに設置されている宝箱。ウィンが取ると最低1点から最高100万点の得点が加算される。得点は宝箱によってあらかじめ決められており、ロールプレイングゲームとは違ってアイテムは入っていない。「2」アイテムを持っていると得点が2倍になる。全部で200個あり、ゲームオーバー時にこれまで取得した宝箱の数が表示される。しかし、通常のプレイでは行くことの出来ないゾーンがあるため、裏技を使わない限り全て取ることはできない。前述のとおり、10万点毎にウィンが1人追加され、20万点以上の宝箱を取った時には、（宝箱の得点÷10万に「2」アイテムがあれば2倍）人分だけウィンが追加される。ただし、100万点の宝箱を取った場合は例外でウィンの追加はない。NAGOYA（ナゴヤ）20th ZONEを進んで行くと、モアイ像が3体並んでおり「KEYWORD-NAGOYA-」（キーワード：ナゴヤ）と文字が表示されている。ここでボンをそれぞれ7回・5回・8回爆発させる（「NAGOYA」にちなんだ行動）をすると、FINAL ZONEへとワープする。このときに移動できる面は通常のFINAL ZONE（最終面）とは雰囲気が異なるため、「裏FINAL ZONE」（もしくは「隠れFINAL ZONE」）といわれる。中央には悪魔ザヴィーラの像があり、ウィンがそこを通過すると400万点もの大量ボーナスが獲得できる（「2」アイテム所持で倍の800万点が得られる）。なお、オリジナル版発売当時、このキーワードをハガキに書いてサン電子まで送ると、抽選でパッケージイラストが描かれたタオルがプレゼントされるキャンペーンを行っていた。スタッフの名前が記された面26thZONEは空中にスタッフの名前が記されている。その内容はこの記事内の「スタッフ」を参照。ブラックホールブラックホールとは42th ZONE（42面、42は「死に」とも読める）に存在する恐怖のゾーンの呼称。フィールドは真っ黒で入り口の閉じた扉以外何も無く、「BLACK HOLE!」の文字をバックにウィンはその空間を落下していくだけである。着地できる足場が一切なく、穴落下扱いとして確実にミスになるため、プレイ時にこのゾーンに入った場合はその時点でゲームオーバーが事実上確定するという変わった内容であった。なおBGMは無く、ゾーン開始直後に死亡時のSEが１回だけ鳴らされる。このゾーンへの入り口は指定されているが、これ以外にも、例えばZONE XXの途中でZONE YYに行き、またZONE XXに戻り経路を逆戻りした時に、通常ボンで開けられない場所に入り口が出現し、ブラックホールへとつながっている場合がある。（34th ZONE(34面)など、複数ZONEからの出口が1つの扉に繋がっているケースで見られる）激しく明滅する背景57th ZONE（57面）および94th ZONE（94面）の背景は常時明滅している。57面は緑の明滅、94面は赤の明滅である。ポケモンショックを機会に広く知られるようになった光過敏性発作に対する配慮のため、後年に移植されたプレイステーション版、Windows版では明滅表現がカットされており、ただ一色のみの背景になっている。使われていないゾーン55th ZONE（55面）、59th ZONE（59面）、84th ZONE（84面）の3つの面は通常プレイできる面との繋がりを持たず、裏技なしで行くことは不可能である(なお、55面は59面と繋がっており、相互に行き来可能)。実際には59th ZONE（59面）への隠し扉自体は存在するが、それはブロックのかたまりの中に埋まったような場所にあるため出現させることは出来ない（「閉じた扉」の判定であるため自爆ワープで入ることも不可能）。敵が見えなくなるゾーン本作の特徴の一つである暗闇ゾーンは、足場や扉は暗くて見えなくなるが、主人公と敵キャラクター、それに宝箱は通常通り視認できる。実は敵キャラクターも暗く視認しにくいように設定できる機能がプログラムに組み込まれていたことが判明している。しかし、足場も敵も見えない状態ではあまりに難易度が高くなってしまうためか、実際にこの機能が適用されることはなかった。FINAL ZONE（最終面）本作の最終到達地点。魔王ザヴィーラの本拠であり、ウィンの師匠が囚われているゾーン。最終面に相応しく高難易度を誇る。フィールド上にあるダイヤモンドを取ればザヴィーラの攻撃は止み、師匠は解放されてゲームの実質的なクリアとなる。しかし、スタッフクレジットなどは存在せず、解放された師匠がその場で笑い始めるのみである（26面にはスタッフクレジットと思しきものはあるが、最終面からはかなり遠い）。クリア後もウィンの操作は可能であり、特に終わりが設けられていない。ちなみにダイヤモンドを取ると、99面の中に6面へ通じる扉が出現する（ダイヤモンド取得前は、この場所にボムの爆風を当てても扉は出現しない）これらのあまりにシュールな内容により、当時、プレイヤーの間では「真のエンディングが存在する」「101面以降が存在する」「1面に戻ると師匠が待っている」といわれていた。現在ではこれらはプログラム上存在しないことが判明している。なお、前述の「NAGOYA」で到達できるFINAL ZONEとは壁で遮断されている為往き来は出来ないが、プログラムデータ上では同一のステージとして扱われている。アトランチスの“謎”本作のタイトルである『アトランチスの謎』だが、基本的にウィンの目的は彼の師匠を救うことだけであり、その“謎”についてはゲーム中で特に触れられてはいない。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

通常プレイの他、特定コマンド入力によりステージセレクトを行うことや無敵状態になることができ、残機の減らないフリープレーなどもある。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

南大西洋上のとある地点に突如として地殻変動が起こり、巨大な島が隆起し始めた。それから数年後、この島を調査する為に数多くの冒険者・探検家が訪れたが、誰一人無事に帰る者はいなかった。程なく人々はこの島を「アトランチス」と呼んで、恐怖のあまりそこを訪れる者は誰もいなかった。主人公である「ウィン」は、半人前の冒険家でありながら「アトランチス」探険に挑戦する。事の起こりは彼の師匠がアトランチスで、実に半年もの間行方不明になっていたことによる。訓練を十分積んだウィンは、その師匠が発明した小型爆弾「ボン」を携え、一人アトランチスへ旅立つのであった。だがそこには、古代帝国の復活を狙う悪の帝王「ザヴィーラ」が待ち受けているのであった。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

ステージ（面）はゾーン（ZONE）と呼ばれ、そのフィールドはゾーン毎に平原・洞窟・空中・遺跡・神殿（とその内部）などを背景としており、1st - 99th、FINAL、裏FINALの全101ゾーンで構成されている。舞台はアトランチスでありながら、モアイ像やピラミッドが背景に登場する。中には、暗闇に覆われてどのような地形になっているのか見えない暗闇ゾーンや、床が滑って操作がしにくい氷のゾーン、入った時点でゲームオーバーが確定する死のゾーン（前述の「ブラックホール」）があるほか、ゲームデータには存在するもののステージを選択できる裏技を使わないと進めないゾーンも存在する。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: キャラクター
Subsection: メインキャラクター

ウィンプレイヤーが操作するキャラクターで本作の主人公。探険家のいでたちをしている。半年前にアトランチスで行方不明となった師匠を探すべく、単身アトランチスに乗り込む。武器は小型爆弾エテルナル・ダイナマイトの「ボン（BOM）」。探険家としての修練を十分に積んでいる。なお、敵に触れると魔力で瞬時に石化し落下する。スタート時の持ち人数は7人で、得点が10万点毎に音が鳴り、ウィンの持ち人数が1人追加される（最大9人まで）。師匠ウィンの師匠で「ボン」を開発した人物。半年前にアトランチスに探険に行ったまま行方不明となる。グラフィックは『いっき』の主人公ごんべを流用している。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

ウィンの行く手を阻む敵は、基本的にボンの爆風に巻き込むことにより倒すことが出来る。得点は倒した時で、「2」アイテムを持っていると得点が2倍になる。ボンは基本的に地面に着地した状態でなければ（＝空中では）爆発しないため、空中にいる敵は一部（＝当てるだけで倒せる敵）を除き「S」アイテムが無ければ倒すのが困難である。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: 開発

本作は当時人気があった同機種のアクションゲーム『スーパーマリオブラザーズ』（1985年）を超えることを目的に開発されており、開発スタッフの中には「スーパーマリオを超えた」と明言した者がいたといわれる（ステージ数は『スーパーマリオブラザーズ』を超えている）。当時の広告では「待ちに待った超ウルトラ・アドベンチャーゲーム!!」のキャッチコピーが据えられた。基本動作のジャンプが難しく、先述のブラックホールに代表される理不尽な仕様があることから、いわゆる「無理ゲー」に分類される。また、本作はポニカから発売された『スーパーピットフォール』（1986年）の続編となる『スーパーピットフォールII』として米国にて発売予定だったが、諸事情で実現しなかった。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: 音楽

サウンドトラック『ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.3』2004年4月21日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: スタッフ

MYMASA.N（野村雅仁）ZACOTOMASSHI!（酒井敦史）：プログラマーNM（諸田直久）-A.T-（竹内昭人）：メインプログラマーMTHIDEHIRO（東谷浩明）MFKEITO1G-GTEUNAO（小高直樹）OKITAKOMA（こまだよしあき）AKIRAYWGOROYOSHI
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り17.94点（満30点）となっている。
Title: アトランチスの謎 (Atlantis no Nazo)
Section: 小説

アトランチスの謎 復活のザヴィーラ著者は加納京太、イラストはmasakiが担当。桜ノ杜ぶんこ（一二三書房）より2013年8月5日発売。ISBN 978-4891991913原作ゲームの後日談で、再び復活したアトランチスにウィンが仲間達と共に挑む内容。
Title: N (N++)
Section: abstract

Nは、ラテン文字（アルファベット）の14番目の文字。小文字は n。ギリシャ文字のΝ（ニュー）に由来し、キリル文字のНと同系の文字である。
Title: N (N++)
Section: 字形

2つの字形が使われる。2本の縦棒と、それを結ぶ左上がりの線から成る。大文字は一般にこの字形による。円の上半分の半円の2つの端から下に直線を延ばし、左の直線からさらに上にもまっすぐ延ばした形である。この直線の上端から左にセリフを出したり上端が左に曲がったりすることがある。右下は右に曲がったり、さらに上に折り返すことがある。小文字はこの字形である。大文字筆記体でこの字形を取ることがある。フラクトゥールはいずれもこの字形に基づき、                                          N                         n                                {\displaystyle {\mathfrak {N\ n}}}  である。
Title: N (N++)
Section: 呼称

拉・独・仏・英・蘭・洪・葡・尼：エヌ（エン）西: ene（エネ）伊: enne（エンネ）エス：ノー越：エンノ
Title: N (N++)
Section: 音価

この文字が表す音素は、「歯茎鼻音」/n/ ないしその類似音である。鼻音を代表する子音字として用いられることも多く、後続の子音に同化した同器官的鼻音になりやすい。フランス語では、同じ単語内の直前に母音があり、直後が母音（発音しない e は除く）か n でなければ、直前の母音を同化し鼻母音にする。このとき、/n/ は発音しない。ただしリエゾン（「母音+n（語境界）母音」）の場合、/n/ は発音され、鼻母音化も保たれる。「母音+nn+母音」で鼻母音化が起こるかどうかは語による。これらの振る舞いは m と同様である。英語では、軟口蓋音（k・g）に先行する場合、同化され [ŋ] となる。ただし ng は二重音字として2文字で [ŋ] を表すこともある。日本語のローマ字表記では、な行の子音の他、「ん」の表記に用いる。日本語の「ん」には、後続する音によって[m], [n], [ŋ]などいくつかあるが、訓令式では全てnに統一、ヘボン式では[m]と発音されるもの(b、m、pの前)以外をnで表す。朝鮮語のローマ字表記では、文化観光部2000年式、マッキューン＝ライシャワー式共に初声、終声両方の「ㄴ」に用いられる。また、ngで終声の「ㅇ」を表す。
Title: N (N++)
Section: 音価
Subsection: 二重音字

ng [ŋ]（軟口蓋鼻音） : インドネシア語・ベトナム語など東南アジア諸言語や、英語・ドイツ語などのゲルマン諸語、中国語の拼音gn [ɲ]（硬口蓋鼻音） : フランス語・イタリア語nh [ɲ]（硬口蓋鼻音） : ポルトガル語・ベトナム語
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 大文字・小文字

自然数 (natural number)通常は小文字斜体 n を使う大文字太字の N あるいは                               N                      {\displaystyle \mathbb {N} }   は自然数全体の集合扱っている中で最も大きな整数、あるいは、非常に大きな整数。母集団の数、医学で被験者数などの場合は大文字を使う。
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 原則大文字

=ドイツ語で主格 (Nominativ)
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 原則大文字

=窒素 (nitrogen) の元素記号。中性・中立 (neutral)。単位ニュートン (newton)。力の単位。化学で規定度 (normality)。ネナ (nena)。ジム・ブロワーズ (Jim Blowers) が私的に提案した接頭辞で1057。解剖学・生理学で神経 (neuron)。核子 (nucleon)海王星 (Neptune)正規化群ティッツ系（(B, N) 対）の N二十三を意味する数字。三十六進法など、二十四進法以上（参照: 位取り記数法#Nが十を超過）において二十三（十進法の23）を一桁で表すために用いられる。ただし、アルファベットの I と数字の 1 が混同し易いために、アルファベットの I を用いないことがあり、この場合、J が十八、K が十九、…、N が二十二を意味する。
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 原則大文字

=中性/中立（ニュートラル、neutral）負性/負極（ネガティブ、negative）高圧ナトリウムランプ。JIS C 0303:2000「構内電気設備の配線用図記号」（日本産業標準調査会、経済産業省）で用いられる。単5形乾電池。単4形よりも径が太く高さが低い。日本では単5形と呼ばれる乾電池の種類。N値 - 建築・土木工事を始めるにあたって、予め地盤の強度を調査するための標準貫入試験に基づく指標。携帯電話の型番につけられる略号で、日本電気（NEC）を指す。N階 - エンタープライズ・メタバースの概念。仮想フロアの数が無限であることを意味する。
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 原則大文字

=自動車の国際識別記号では、ノルウェー (Norway)。鉄道のサインシステムにおける路線記号。JR函館線（森駅〜流山温泉駅〜大沼駅）(Nagareyama)札幌市営地下鉄南北線 (Namboku)仙台市交通局南北線 (Namboku)東京メトロ南北線 (Namboku)長野電鉄長野線 (Nagano)Osaka Metro長堀鶴見緑地線 (Nagahori)近鉄道明寺線JR山陽線・赤穂線（岡山駅〜播州赤穂駅）JR鳴門線 (Naruto)高松琴平電気鉄道長尾線 (Nagao)福岡市交通局七隈線 (Nanakuma)鹿児島市電2系統 (Ni)トランジリアンモンパルナス線（フランス）自動車やオートバイのギアポジションのニュートラル。N (ヒョンデ) - 現代自動車のハイパフォーマンスブランド。ニュルブルクリンクと同社のR&Dセンターが所在する南陽(Namyang、華城市)の頭文字から。アポロ・アウトモビリ社のグンペルト・アポロのマイナーチェンジバージョン。アポロＮ。南アフリカ共和国のナショナルロード (national road)。N1は1号線、など。
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 原則大文字

= 北 (north)。磁極の N 極も north による。対義語は南を表す S。否定 (no, not)。Y の反対テレビ番組表でニュース番組。「N」で表す。新型・新形式 (new)。従来形式と同一の名称が使用される場合に、区別のため接頭もしくは接尾に付されることがある。チェスの棋譜などでナイト（kNight)（Kはキング）。将棋でもナイトに相当する桂馬を表す。性風俗業界で、生（なま）。鉄道模型の規格名称、Nゲージ・Nスケール。軌間9mm、縮尺が1⁄148–1⁄160の鉄道模型の規格呼称。転じてN・Nスケールの名称は1⁄148–1⁄160の模型製品全般の縮尺呼称としても使われる。イカロス出版のNゲージ専門誌『N(エヌ)』ヌメロン(Numer0n)日本における貸金業の登録番号で、出資の受入れ、預り金及び金利等の取締りに関する法律により特例で高金利が認められていた日賦金融業者（日掛け金融）・電話担保金融業者の登録回数を示す数字につけられる符号（グレーゾーン金利が廃止された2010年にこの特例も廃止）。Nワードは、黒人を指す蔑称。
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 原則大文字

=ZONEの3枚目のアルバム『N』。田村直美の2枚目のアルバム『N'』。ニンテンドーDS用ゲームソフト『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』および続作『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』の登場人物。漫画DEATH NOTEの登場人物ニアの別名。N (スティーヴン・キングの小説)
Title: N (N++)
Section: Nの意味
Subsection: 原則小文字

自然数 (natural number) または整数。名詞 (noun)。ナノ (nano)。10−9（10億分の1）。中性子 (neutron)。体積密度。電車等、鉄道車両（旅客車）の用途を表す副記号（サフィクス）で、寝台車。単独の n は通常は B 寝台車（A 寝台車は特別車の記号と組み合わせて sn）。英語で and の略。rock’n’roll など。文字 n の幅。nダッシュ (–)、nスペース ( ) など。幅の広い m に対する。分（時間の）(miNute)。Visual Basic などで、月 (month) と区別するために使われる。正午 (noon)。真夜中 (midnight) と対になる。染色体の数を表す際に使用する。二倍体の場合は2n。=をつけ、その後ろに染色体の数を記す（例：ヒトの場合、2n=46）。フラクトゥールでリー環のある主の部分環（三角分解 g = n− ⊕ h ⊕ n+）
Title: かいじゅうたちのいるところ (Where the Wild Things Are (video game))
Section: abstract

『かいじゅうたちのいるところ』（Where the Wild Things Are）は、モーリス・センダックの絵本。1963年出版。翌年、コールデコット賞（Caldecott Medal）受賞。世界中で約2000万部売れている。日本では1966年に『いるいる おばけが すんでいる』というタイトルでウエザヒル出版から最初に翻訳された。このときの本文は七五調であった。1975年、神宮輝夫による新訳が冨山房より出版された。『かいじゅうたちのいるところ』という訳題は、この時に神宮によってつけられたものである。神宮によると、原題の「Wild Things」をどう翻訳するか思案の末に、子どもが読みやすくて言いやすく、絵のイメージにも合う「かいじゅう」にしたという。この神宮による翻訳は約100万部のベストセラーとなっている。
Title: かいじゅうたちのいるところ (Where the Wild Things Are (video game))
Section: あらすじ

オオカミの着ぐるみを着たマックスはイタズラで大暴れ。母親に叱られても反省の色もなく、とうとう夕食抜きで自室に閉じ込められてしまう。しかし部屋にはみるみるうち不思議な森や海が広がり、長い長い航海のすえマックスは恐ろしい「かいじゅう」の国に至る。しかしマックスはそんな「かいじゅう」を従え、王様となった。自分の思い通りになるこの世界で彼らと楽しいひとときを過ごすが、やがて家が恋しくなり自分の部屋へ戻る。そこには夕食がまだ温かいまま置かれていた。
Title: かいじゅうたちのいるところ (Where the Wild Things Are (video game))
Section: 脚色
Subsection: 映像作品

1973年、ジーン・ダイッチ監督による7分の短編アニメが制作されている。日本ではヤマハミュージックアンドビジュアルズより発売されていた『世界絵本箱』シリーズの一作としてリリースされた。他の世界絵本箱シリーズ同様、長らくネット配信はされていなかったが、絵本・児童書の情報サイト・絵本ナビのプレミアムサービスにて独占配信されている。ディズニー在籍時、ジョン・ラセターとグレン・キーンは、CGと手書きアニメを融合させた実験作として本作の短編映像を制作している。2010年1月15日には、スパイク・ジョーンズ監督による実写による長編映画『かいじゅうたちのいるところ』が公開された。
Title: かいじゅうたちのいるところ (Where the Wild Things Are (video game))
Section: 脚色
Subsection: 舞台作品

オリヴァー・ナッセンによるオペラも作曲されている。
Title: かいじゅうたちのいるところ (Where the Wild Things Are (video game))
Section: 脚色
Subsection: アトラクション

1999年6月16日にアメリカ・サンフランシスコでオープンした複合商業施設メトレオンには、かつて、本作を元にした子供向け遊具エリアが存在した。2000年4月21日に東京都港区台場にオープンした複合商業施設メディアージュにも、かつて、本作の世界を再現したアトラクションが存在した。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: abstract

『ヘビーメタルサンダー』は、スクウェア・エニックスから発売されたPS2用ゲーム。ジャンルは「人生を格闘するゲーム」。多数の著名人が参加している。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: 概要

ゲーム内容はロボットをカスタムして戦う格闘ゲーム。三すくみの関係にある「ストライク」「グラップル」「ガード」の三つの指令と、必殺技にあたる「ビート」を用いたコマンド入力式のシステムを採用している。ジャンケンのルールをベースとしたシンプルなもの。タイアップとしてバラエティ番組『ヘビメタさん』が放送されていたが、同番組はスクウェア・エニックス社の一社提供番組であったため、番組の途中に「ヘビーメタルサンダー」のCFが毎回流された。CFはゲームにも出演している小野ヤスシが赤ジャケ刑事に扮してゲームの謎を解き明かすという全10話のドラマ形式になっていた。他出演者は劇団☆新感線の右近健一や長尾奈奈が出演している。このCFは現在でもゲーム公式HPで閲覧することが可能。プロデューサーを務めた安藤武博は本作について、自分にとっての自信作でありその経験が次の商品開発に繋がった面もあったとしつつも、商業的には失敗して莫大な赤字を出したことを明かしている。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: ストーリー

西暦2980年。世界はロボット技術の勃興が引き起こした「ヘビメタ革命」によって、大きく様変わりしていた。最新鋭無限エネルギー「笹野ドライヴ」を内蔵した全長30cmのロボットを互いに戦わせる次世代ファイティングゲーム「ロボットレスリング」略してロボレスが大流行し、世界を熱狂の渦に巻き込んでいた。ヘビメタ振興モデル都市はがね町のはがね中学校に通う主人公、秋葉原デンキは15歳の誕生日に、失踪していた父親・秋葉原ヘイワードから10年に1度のアタリモデルである「最高機種」のロボレスロボを受け取り、同時にデンキはロボレス界最強のリーグ「タイタンファイト」に勝手にエントリーされてしまう。1敗でもすれば生涯奴隷生活の待つオール・オア・ナッシングの戦い。デンキは「テレビに出たい」という軽い気持ちで戦いに臨むが、その先には過酷な運命が待ち受けていた。この物語は、終わりなき戦いの「ナントカの輪」に巻き込まれ奮闘する少年の、25年間の人生録である。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: ゲームシステム

このゲームでは「ロボレス」で対戦することで物語を進める。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: 基本ルール

戦闘では「ストライク」「グラップル」「ガード」「ビート」の4つのコマンドを互いに選択する。このうちビートを除く3つはストライクはグラップルを破り、ガードで防がれるグラップルはガードを破り、ストライクに破られるガードはグラップルを防げないが、ストライクを防ぎノーダメージにするという三すくみの優劣関係があり、この要領でターンごとにじゃんけんのように勝敗を決め、「勝った」方の攻撃のみが有効打となる。「負けた」方のコマンドは無効となり、そのターンは攻撃不可となる。なお、一定時間内にコマンドを入力できなかった場合は強制的に「負け」となる。「引き分け」の場合は、双方「ストライク」「グラップル」の場合はどちらかがランダムに攻撃（HEATゲージは上昇しない）、または両者とも攻撃失敗となる。双方「ガード」の場合は攻撃無しで、互いにHEATゲージが50％減少双方「ビート」ならば連打勝負これを制限時間内で繰り返し、相手の体力ゲージを0にすれば勝利。試合は3ラウンド制（1R＝99カウント）。ただし途中経過にかかわらず、一度でも相手をKOすればその時点で勝敗が決定する。3R終了後に双方の体力ゲージが残っていた場合は、その時点でゲージ残量の多いほうを勝利とする。ラウンドの間にはインターバルの時間があり、連打で体力ゲージを回復できる「ロボット修理」と、「技セット交換」をすることができる。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: ビート技

「ビート」コマンドを選択することによって出せる必殺技。通常攻撃よりもダメージが飛躍的に高い、相手にバッドステータスを付与する、HEATゲージも上昇しないため理論上は連発可能という多くの長所を持つが、「ビート」コマンドは相手の「ストライク」「グラップル」に負けるため潰されやすく、確実に出すことができるのは相手のビート時・ガード時・オーバーヒート・時間切れのいずれかの時に限る。ビート技が発動した場合、相手との連打勝負を行い、一定以上ゲージを溜めれば発動成功となる。ただし、相手も連打によりゲージを溜める事が出来るため、競り負けると相手にビート技を出される場合もある。なお連打勝負で発動に失敗すると無条件でオーバーヒートする。なおビート技は各ロボごとにレベル1～4の計4つがあり、発動時のシンクロレベルによって出せる技が変化する。ただし一度ビート技を出すとシンクロレベルは1に戻る。また、レベル4のビート技だけはファイターごとに固定となっている（なお、レベル4の技には特殊効果は付与されない）。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: シンクロ

このゲームに登場するロボは感情を持っており、コマンド入力時に「相手に勝てる」コマンドを指示する機能を搭載している。ロボの薦めるコマンドは画面上でクローズアップされ、一目で分かるようになっている。ロボの指示に従って戦うと「シンクロレベル」（レベル1～4）が1上昇（上がらないこともある）、逆に従わなければ1減少（下がらないこともある）し、ロボの能力や発動できるビート技の数に影響を及ぼす。ロボの指示は100％的中するので、理論上は震えているコマンドを選び続ければどんな状況であれ勝てるが、選択と同時にHEATゲージも上昇するので、調整も必要である。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: HEATゲージ

ロボの指示に従い続けると、シンクロレベルの上昇と同時にHEATゲージが上がる（「ガード」「ビート」は除く）。HEATゲージが高いほど攻撃力は上昇するが、ゲージが満タンになるとロボがオーバーヒートし、1ターンの間コマンドを入力できず、相手に攻撃されるがままとなる。オーバーヒートを防ぐためには、ロボの指示から逆算して意図的にあいこに持ち込むなどし、HEATゲージを調節する必要がある。また各ラウンド毎に一本、HEATゲージを50％減少させる「クールダウンボトル」が支給され、好きなタイミングで使用することができる（オーバーヒートの瞬間に使えば、オーバーヒートを無効にすることも可能。また、使わなかったボトルは次ラウンド持ち越しとなる）。
Title: ヘビーメタルサンダー (Heavy Metal Thunder (video game))
Section: ゲームシステム
Subsection: カスタム

ロボは全身を覆う「プロテクタ」と、骨格にあたる「ユニット」、そして通常技とビート技の組み合わせが記録された「技セット」のパーツからなる。プロテクタは攻撃を重ねることで破壊することができ、またプロテクタを着けずにユニットだけで戦闘することもできる。プロテクタによってHP・防御性能を、ユニットによって攻撃性能・放熱性能を高めることができる。なお、ストーリーモードでは相手のプロテクタを破壊して勝利するとファイトマネーにボーナスが入る。逆に自機のプロテクタが破壊されると戦闘終了後に追加で修理費を支払う羽目になる。