shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: システム
Subsection: ロックオン

ヴァンとエールがライブメタルによって変身したロックマンの姿。全モデル共通で、ダッシュ、壁蹴りといった能力を使える。敵が所有するモデルVは使用不可。Hu（Human）ライブメタルを装備していない、ヴァン（エール）の通常形態。身体能力も低く、上記のような能力も無く、攻撃力は皆無（攻撃手段が存在しない）。民間人と会話するには、この姿である必要がある（ロックオンしていると警戒されてまともに話が通じない）。また、インナーに分類されるエリアの敵キャラクターはこの姿の状態だと警戒せずに、攻撃してこない。しゃがんで狭い通路に入り込める。また、水中では自由に活動できず、自動的に上昇する。ロックマン・モデルX同名のライブメタルがヴァン、エールの勇気に応えることで変身（ロックオン）する。基本装備はXバスター。基本のスタイルだが、全モデルの中でも随一の攻撃力を誇っている。無消費でチャージ攻撃（ロックマンX2のようなダブルチャージ）ができる代わりに、O.I.S（オーバードライブ・インヴォーク・システム）と呼ばれる、エネルギーを消費して潜在能力を発揮させるシステムを使用できない。ストーリーの展開上、単体で使用できるのはモデルZXを手に入れるまでの数ステージのみである。ただし、ある条件を満たすことでモデルZX入手後も使用できるようになる。ロックマン・モデルZXモデルXとモデルZをダブル・ロックオンすることで変身する。基本装備はZXバスターとZXセイバー。射撃、格闘どちらもこなすバランスのよいモデル。無消費でチャージ攻撃できる代わりに、O.I.Sを使用できない。ロックマン・モデルHXモデルXとモデルHをダブル・ロックオンすることで変身する。基本装備はダブルセイバー（二刀流）。エアダッシュやホバー移動が可能で、空中戦に長けている。ただし水中ではこれらの機能は使えない。セイバーは小、大の二種類があり、タイミングよく交互に出すと、三回目で同時切りの衝撃波（ソニックブーム）が発生する。ライブメタルスクリーン（ニンテンドーDSのタッチスクリーンに表示される、モデル特有の機能）には、敵のライフや、敵がフォルスロイドの場合はライブメタルの位置（＝弱点）も表示する「エネミーアナライジング」。O.I.Sを発動すると、攻撃に電気属性が追加される。ハイボルト撃破後使用可能で、ハリケンヌ撃破後プラズマサイクロンを使用可能になる。ロックマン・モデルFXモデルXとモデルFをダブル・ロックオンすることで変身する。基本装備はナックルバスター（二丁）。右手と左手を切り替える。ライブメタルスクリーンは、ナックルバスターで発射される弾の軌道を指定できる「バスターエディット」。O.I.Sを発動すると、攻撃に炎属性が追加される。フィストレオ撃破後使用可能で、フランマール撃破後グラウンドブレイクを発動可能。ロックマン・モデルLXモデルXとモデルLをダブル・ロックオンすることで変身する。基本装備はハルバード（両側に刃のついた槍）。武器変更は無い。水中戦に特化した仕様。ライブメタルスクリーンは、周囲の地形やアイテムの位置などを調べる「アイテムサーチング」。O.I.Sを発動すると、攻撃に氷属性が追加される。ルアール撃破後使用可能で、レグアンカー撃破後氷竜を召喚可能。ロックマン・モデルPXモデルXとモデルPをダブル・ロックオンすることで変身する。基本装備はクナイ（チャージ攻撃は十字手裏剣）。武器変更は無い。ライブメタルスクリーンは、周囲の地形や敵の位置を調べる「レーダースコープ」。また、「ナイトスコープ」という能力で、暗闇の中でも視界が広くなる。O.I.Sを発動すると、ダッシュ中のみほとんど攻撃を回避できる能力「シャドウダッシュ」を使用できるようになる。パープリル撃破後使用可能で、プロテクタス撃破後バリアを使用できるようになる。ロックマン・モデルOX隠しモデル。モデルXとモデルOをダブル・ロックオンすることで変身する。ロックマンゼロ3に登場したオリジナルゼロ・オメガと同じ姿になるが、セイバーの色が紫、バスターショットの構えがゼロ（コピーボディ）と同じ縦向きのままとなっている。基本装備はアルティメットセイバーとバスターショット。同じような装備を持つモデルZXと比較すると、セイバーの攻撃範囲やチャージ時の威力は勝るが、チャージショットの貫通力の面などでは劣っている。O.I.Sを発動すると、龍炎刃や裂光覇などのロックマンXシリーズ同様の必殺技を使用できるようになる。また、このモデルはO.I.Sによるエネルギー消費がない。イージーモードでは使用できない。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: エリア

エリアA 森ボス：ギガアスピス近接エリア：B、C、M、J物語が始まるエリアで、主人公が初めてロックオンした。運び屋である彼らは、イレギュラーの襲撃を受け、プレリーたちと出会う。エリアは「インナー」に分類され、大半のメカニロイドは変身を解除すると襲ってこない。エリアB 峠ボス：ウォーライア近接エリア：A、C、Dイレギュラーが襲撃しているエリアだが、ここも「インナー」に属するため、変身解除するとメカニロイドが襲ってこない。エリアC 街近接エリア：A、B、D、E、Kインナーの中心となる市街地。イレギュラーは存在しないものの、ロックオンしていると警備メカニロイドが攻撃してくる。住人の中には「クエスト」を依頼してくる人も。ほとんどはセルパンカンパニーを信頼しているが、一部では不穏な空気に勘付いている者もいる。またこのエリアのトランスサーバーは、条件を満たさない限り、見つからない位置にある。エリアD ハイウェイボス：ジルウェ近接エリア：C、G、Oセルパンカンパニー本社がある道路。背景が夜景、巨大ハエ型メカニロイドの中ボスが複数配置されている。エリアE 発電所ボス：ハイボルト近接エリア：C、I廃棄されて、本来は活動していないはずの発電所。特定の条件により、施設内の電力供給を中断できる。なお背景は常に夕方である。エリアF 湖ボス：ルアール近接エリア：B至るところが凍結し、スリップしやすい。氷のブロックは炎属性で破壊可能。なおエリアEとこのエリアFでは、中ボス「クラッシュインパクト」が登場するが、攻撃方法が異なる。エリアG 火災現場跡ボス：フィストレオ近接エリア：DエリアDをさらに進むと行き着く。本来は「火災現場」であるが、転送装置を確保（ボスを撃破）すると事件が解決しているため、「火災現場跡」と表示される。攻略中はビル内が火災に見舞われ、人々を救助するのが目標となっている。エリアH 遊園地ボス：パープリル近接エリア：A、L観覧車、クレーンゲームといったアトラクションの中を進む。ヴァン編では彼がイレギュラーの襲撃を受け、母親を奪われた場所でもある。トランスサーバーが存在せず、他のエリアを経由して行く必要がある。エリアI 幽閉施設ボス：ハリケンヌ近接エリア：EエリアEのボスを倒した、その先に存在する。常に天候は嵐で、施設内もトゲ、暗闇と危険な場所となっている。ルートによって、互いに亜種ではあるが異なる中ボスが登場する。エリアJ 海底トンネルボス：レグアンカー近接エリア：Aルアール撃破後に散策可能。エリアH同様転送装置が設置されていないため、エリアへの移動は確実に遠回りとなる。特にボスのいる場所までは一方通行の為、遠距離となる。エリアK 溶岩地帯ボス：フランマール近接エリア：Cフィストレオ撃破後に散策可能。触れると即死する溶岩だけでなく、間欠泉も吹き出ている。特定のアイテムを入手する必要がある場合、ロープウェーを利用して同じルートを数回通過する必要がある。エリアL 研究所ボス：プロテクタス近接エリア：Hパープリル撃破後。エリアHの中盤の分岐点から入れる。巨大なコンテナが並べられている。敵の攻撃が激しいだけでなく、後半ではミサイルが降り注ぎ、地形全体に気を配らなければならない。エリアM 遺跡ボス：パンドラ近接エリア：A解析した6体のライブメタルのパスコードによって入れるエリア。モデルVが眠っており、セルパン一派と争奪することになる。エリアNボス：オメガ近接エリア：MエリアMの先にある。ストーリー上では全く関係の無いエリアだが、隠し要素の条件が存在する。エリアO ハイウェイ2ボス：プロメテ＆パンドラ近接エリア：Dこの場所へ行く為の梯子が、エリアMをクリアしない限り届かない高さにある。大量のイレギュラーが襲撃している。エリアX ガーディアンベースボス：プロメテ主人公たちの拠点となる戦艦。転送装置のみで移動可能であり、他のエリアへ徒歩で移動する事は不可能。シナリオ中盤でプロメテたちが襲撃してくる。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: 用語集

詳細や他の用語についてはロックマンゼクスシリーズにて記述してある。ライブメタル謎の物質。ヴァンやエール、ジルウェの変身（ロックオン）の他にフォルスロイドの強化にも使用できる。ライブメタルを扱うことができる者は、正義のために使うこともできれば、世界を支配することもできる。モデルX、Z、H、F、L、PはモデルVを元にガーディアン初代司令官が、かつての伝説の英雄と四天王のデータを入れて製作した。6つのライブメタルの真の力を使いこなせる者はモデルVの真の力を使いこなせる。ただし、初代司令官の製作したライブメタル達は製作された時期の記憶を失っており、誰が作成者なのかは知らない様子。なお、モデルOは一体誰が製作したのかは不明である。R.O.C.KシステムRebirth Of Crystallized Knowledge SYSTEM（リバース オブ クリスタライズド ナレッジ システム、結晶化された知識の再生機構）の略。ライブメタルに備わっている機能。ロックマンライブメタルのR.O.C.Kシステムで、「ロックオン」できる人物、およびロックオンして変身した姿の総称。フォルスロイドライブメタルを搭載され、能力が飛躍的に向上したレプリロイド。別名「擬似ロックマン」。自己修復機能を持つ。パスコードモデルVが封印されている場所へ行くためのパスワード。モデルHたちは、各自2体のフォルスロイドに取り込まれる際にパスコードも分割されてしまった。ラテン語である。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: ZX TUNES

作中で使用されていたBGMのアレンジや、イメージソング『Innocence』を収録。
Title: ロックマンゼクス (Mega Man ZX)
Section: u-capcom連載コーナー

カプコンの公式ファンサイト「u-capcom」スタッフコーナー内にて連載されていたミニコーナー。現在はゼクスシリーズ公式ブログ「ロックマン ゼクス通信」へ引っ越している。かつては毎週更新されていたが、連載27回目からは隔週更新となり、30回目をもって更新が途絶えている。その後はプロメテとパンドラのガセネタ地獄に変わった。毎回出されるお題にユーザーが答え、その回答をヴァンやエールが紹介する、というのが基本的な内容。全体的に「お遊び、お笑い」な雰囲気が強く、プレリーが勝気（ジルウェにフラれているが）、プロメテがパンドラの尻に敷かれているなど、キャラクターの性格もかなり異なっている。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: abstract

『ソニック ライバルズ』（SONIC RIVALS）は、PlayStation Portable（PSP）用ソフトとしてカナダの制作会社Backbone Entertainmentにより製作されたアクションゲーム。北米では2006年11月24日に、欧州では2006年12月1日に、豪州では2006年12月7日に発売されており、日本での発売は未定。続編として『ソニック ライバルズ 2』が発売されている。今作は、古典的なソニックシリーズと同様のステージクリア型のアクションゲームである。ただし、『ソニック アドバンス』シリーズ等とは異なり、グラフィックは2.5Dとなっているのが特徴。タイトルにもあるように、本作はソニックとそのライバル達の冒険を描いている。ソニックシリーズにしては珍しく、プレイヤーキャラクターに女性キャラクターが存在しない。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: ゲームシステム
Subsection: ゲーム上のルール

基本的なシステムは、各ステージをクリアしていくステージクリア型のアクションゲームだと思って良い。ただし、本作は2人のキャラクターがそれぞれの目的のために競走する、という内容になっており、全てのステージで他のキャラクターと1対1で競走することになる。負ければやり直しになるため、相手より早くゴールしなければならない。また、従来のソニックシリーズと同様、アクト2をクリアした後はボスと戦うことになる。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: ゲームシステム
Subsection: アクション

全てのキャラクターは同じスピードで走ることが出来る。また、元々はソニックとシャドウの技であったホーミングアタックは、本作は全員が使用可能である。他のキャラクターを直接攻撃したり、アイテム（ファイヤー、アイス、爆弾、イリュージョン、ウィンド、リングマグネット、スター）を使用することで妨害できる。スター以外のアイテムは、誰が使っても同じであるが、スターを使用すると各キャラクターの特殊能力を使うことが出来る（後述）。各キャラクターの性能差はスターを使用した場合のみで、他にはない。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: ゲームシステム
Subsection: カード

本作は、ステージクリア等によりカードを入手できる。カードは、旧ソニックシリーズのキャラクターカードも存在し、全部で150枚ある。これを全て集めるのも本作の楽しみ方である。なお、特定のカードを揃えると、各キャラクターのコスチュームをチェンジできる、という特典もある。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: ゲームシステム
Subsection: 通信

PSPのアドホックモードで他のプレイヤーと対戦できる。対戦時は、双方の持つカードを賭けて戦うことも出来る。また、カードのトレードも可能。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: キャラクター

ここでは、本作におけるキャラクターの特徴を記述する。各キャラクターの詳細な設定などは、ソニックシリーズの項を参照。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラクター

ソニックご存知、世界最速の主人公。今まで何度も世界を救ってきたヒーロー。今回は彼の友人であるテイルスとエミーがカードに変えられてしまったと知り、2人を救うため、ソニックは走り出す。ソニックの特殊能力は、『ソニックブーム』である。これは、一定時間移動スピードを大幅にアップさせることが出来る。なお、発動直後は瞬間的に飛ぶことができる。ナックルズソニックの永遠のライバルを自称するソニックの喧嘩友達。マスターエメラルドを守護するため、エンジェルアイランドの祭壇で暮らしている。今回は、カードに変えられてしまったマスターエメラルドを取り戻すため、エッグマンを追う。ナックルズの特殊能力は、『ハンマーパンチ』。これは、相手がどこにいようとも、一定時間相手を気絶させて動きを止めることが出来る。シャドウソニックとほぼ同等のスピードと高い能力を持つ、ソニックと瓜二つの黒いハリネズミでソニックの永遠のライバル。プロフェッサー・ジェラルドにより作られた究極生命体。今回はエッグマンから救助要請を受け、オニキスアイランドへとやってきた。エッグマンを見つけ出すが、当の本人は覚えがないと言う。エッグマンの救助要請の謎を知るために行動を開始する。シャドウの特殊能力は、おなじみの『カオスコントロール』である。相手の移動スピードを一定時間遅くすることが出来る（相手よりも素早く行動している、ということをゲーム上で表現していると思われる）。シルバーサイコキネシスにより物体を移動させる能力を持った、白銀のハリネズミ。未来から転送されてオニキスアイランドへとやってくる。今回はある人物を探しており、その人物を知り合いだと思われるエッグマンを追いかける。シルバーが初登場したのは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ (2006年のゲーム)』だが、ソニックたちが歴史を変えたため、この作品では歴史的にソニック達と初対面となっている。ただしとある事情でエッグマンのことは前から知っていた様子。シルバーの特殊能力は、『ESP』。これは、相手を混乱させることができる。混乱した相手は、上手く移動できなくなる。メタルソニックエッグマンが作り出したソニックのライバルでソニック型メカ。ソニック ヒーローズでネオメタルソニックとしてソニック達と戦いに挑むが、敗れた後、エッグマンにより回収されて元の状態に修理された。そのためか、本作の彼は再び無口になっている。今回はエッグマンに変装したエッグマンネガに利用され、ソニック達を妨害する役目を負っている。彼はストーリーモードでは使用不可能。メタルマッドネス、メタルオーバーロード、ネオメタルソニックの3種のカードを集めることで、ストーリーモード以外で使用可能になる。メタルソニックの特殊能力は、『コピー』。対戦相手と同じ特殊能力を発動させることが出来る。
Title: ソニック_ライバルズ (Sonic Rivals)
Section: キャラクター
Subsection: その他のキャラクター

テイルスイベントにのみ登場。エミーを探すため、ソニックと共にオニキスアイランドに赴くが、エッグマン（エッグマンネガ）の特殊カメラによりカードに変えられてしまう。エミーイベントにのみ登場。エッグマンの次にカードに変えられてしまう。ソニックシナリオのみの登場。ルージュイベントにのみ登場。エッグマンに関する真実を発見した直後、通信が途絶えてしまう。シャドウは、彼女が何かを発見したと考え、彼女を救うことを決意する。エッグマンイベントのみ登場。今回の彼は、特に悪事は働いていない。かつて手を組んでいたエッグマンネガに自分の家系に泥を塗ったと彼の逆恨みにより狙われ、シャドウに救助要請するもカードに変えられてしまった最初の犠牲者。シャドウによって救出された後は、自分をカードに変えたエッグマンネガに仕返しをする為、シャドウとシルバーの手助けをする。エッグマンネガソニック ラッシュで初登場したエッグマンにそっくりな人物で、今回の事件の黒幕。ブレイズがいる異世界に現れたが、実は彼はシルバーがいる未来からやってきた悪の科学者であり、エッグマンとは完全な別人である。彼はエッグマンに変装し、オニキスアイランドにおいて特殊なカメラを使って皆をカードに変えていく。シャドウが救助要請した理由を聞いた際、覚えがないと言ったのはエッグマンではなくエッグマンネガによる策略だったからである。なお、オニキスアイランドは、マスターエメラルドの性質を利用し、カード化することで彼と共に転送された未来の『エンジェルアイランド』である。彼の最終目的は、自分の家系に泥を塗ったとされるエッグマンの存在をなくすため、エッグマンをカードに封印し、カードにした者をエネルギーに変え、惑星をカードにして征服することで自分の名誉を永遠のものにしようと企む。なお、彼の正体に気づいたのはシャドウとシルバーなど一部の者のみで、真相を知らないソニックやナックルズ達は最後まで今回の事件もエッグマンの仕業だと思っている。
Title: ゼノサーガ_エピソードIII［ツァラトゥストラはかく語りき］ (Xenosaga Episode III)
Section: abstract

『ゼノサーガ エピソードIII［ツァラトゥストラはかく語りき］』（ゼノサーガ エピソード スリー ツァラトゥストラはかくかたりき）は、モノリスソフトが制作し、バンダイナムコゲームスが2006年7月6日に発売したPlayStation 2用ロールプレイングゲームである。ゼノサーガシリーズの第3作目にして完結編となる。最終的にシオンが自立して旅立つまでの過程を描いている。人物の個々の物語の決着を見せることを主軸においた作品であるため、場や組織間の思惑、構想、対立などはほとんど説明されていない。エピソードIIの話の結末からエピソードIIIが始まるわけではなく、間にエピソードIIとエピソードIIIの橋渡し作品『ゼノサーガ エピソードII to III a missing year』が存在しており、エピソードIII内でも断片的にではあるが語られている。
Title: ゼノサーガ_エピソードIII［ツァラトゥストラはかく語りき］ (Xenosaga Episode III)
Section: ストーリー

物語はグノーシス・テロ事件（a missing year～U.M.N.に封印されし真実の断片～）の数ヶ月後から始まる。シオン・ウヅキはヴェクターとの決別を決意、U.M.N.に関する情報を手に入れるため反U.M.N組織スキエンティアと共にヴェクターS-Divisionに潜入する。その頃ヴェクターではT-elosが新たに開発され、KOS-MOSの破棄が正式に決定していた。一方Jr.達は宇宙に浮かぶ謎の浮遊大陸レンヌ・ル・シャトーの調査に向かっていたが、オルムスとの戦闘中浮遊大陸が突然光を放ち、エルザが光の中に取り残されてしまう。エルザを救出するためKOS-MOSの第三種兵装を利用する事を提案するユリ・ミズラヒに従い、かつての仲間達と共にKOS-MOSを取り戻し、浮遊大陸へと向かうシオン。だがそこで彼女を待ち受けていたのは、触れることすら拒絶し続けた辛い過去の真実だった。
Title: ゼノサーガ_エピソードIII［ツァラトゥストラはかく語りき］ (Xenosaga Episode III)
Section: 製作スタッフ

ディレクター : 新井考原案 : 高橋哲哉脚本 : 米坂典彦音楽 : 梶浦由記プロデューサー : 萩原智洋、岡本進一郎エグゼクティブプロデューサー : 杉浦博英、横山茂、石川祝男
Title: エイジ_オブ_エンパイア_オンライン (Age of Empires Online)
Section: abstract

『エイジ オブ エンパイア オンライン』（原題：Age of Empires Online）はマイクロソフトによるオンラインリアルタイムストラテジーゲーム、『エイジ オブ エンパイア』シリーズの基本プレイ無料ゲームである。サービス終了後の2017年にファンプロジェクト「Project Celeste」として知られるサーバーエミュレーターによって復活した。
Title: エイジ_オブ_エンパイア_オンライン (Age of Empires Online)
Section: 概要

これまでのシリーズと同様に、プレイヤーは「町の中心」と「町の人」を中心にゲームを展開し、マップの開拓から資源の採集、施設の建造、軍隊の養成を行い、最終的に敵対勢力の排除を目指す。今作は再び古代に戻った。時代は銅器時代、青銅器時代、銀時代、黄金時代という4つの段階で進化する。
Title: エイジ_オブ_エンパイア_オンライン (Age of Empires Online)
Section: 概要
Subsection: キャンペーン

普通のキャンペーンの代わりにクエストがある。ギリシャ、エジプト、そしてケルト人は専門キャンペーンがあるがペルシャ、バビロニアとノース人にはキャンペーンがない。全文明でできるキャンペーン：アルゴスの戦争、キプロス島の戦い、肥沃な三日月地帯、クレタ島の防衛、北欧侵略。その他、Project Celesteチームによってつくられた新キャンペーン：アテネの戦争、キュロス2世、ズ将軍の紀要、世界のレアルムズ、ナイル川のお宝。
Title: エイジ_オブ_エンパイア_オンライン (Age of Empires Online)
Section: 概要
Subsection: ホームシティ

AoEIIIのようなRPGシステムがある。キャンペーンでは文明の育成とアイテム(ユニット装備)がある、そして個人の首都を作る。
Title: エイジ_オブ_エンパイア_オンライン (Age of Empires Online)
Section: 登場する文明

ゲームでは7つの文明がある。古代のギリシャ、エジプト、ケルト人、ペルシャ(プレミアム)、バビロニア(プレミアム)、ノース人(プレミアム), ローマ(開発中)。その中ではプレミアム文明がレベル20から始まる。エイジ オブ ミソロジーと同様にそれぞれの文明は独特なシステム、ユニット、ビル、BGMがある。
Title: メディーバル_甦ったガロメアの勇者 (MediEvil)
Section: abstract

『メディーバル 甦ったガロメアの勇者』 (MediEvil)は、SCEケンブリッジスタジオ（後のゲリラケンブリッジ）が開発した、PlayStation用アクションアドベンチャーゲーム。2019年には「メディーバル」として今作のフルリメイク作がPS4向けに発売予定。Other Ocean Interactiveが開発を担当する。今作の主人公ダニエルフォーテスクが活躍するゲームとして他に「プレイステーション オールスター・バトルロイヤル」(2013)がある。
Title: メディーバル_甦ったガロメアの勇者 (MediEvil)
Section: 概要

SCEEが最初に開発したゲームであるが、1995年にMillennium Interactive.が開発を行った事から始まる。鱈が主人公のゲーム、『ジェームズ・ポンド』シリーズを手がけたChris Sorrellがこのゲームのオリジナルのコンセプトを制作しゲームのクリエイティブ・ディレクターを務めた。開発当初は『Dead Man Dan』と言うタイトルを考えていた。Sorrellはティム・バートンの『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』とカプコンの『魔界村』の大ファンで両作品の融合したゲームだったとSorrellは述べている。ゲームのリード ・アーティスト及びデザイナーを担当したJason Wilsonはゴシックの影響されたアートワークに対する彼の関心を共有した。開発発展により、Wilsonはアーケード・スタイルの概念と対照的にゲームを『ゼルダの伝説』の様な要素も入れ込んだ。開発者は完成したこのゲームのデモ映像を最初にWindowsやセガサターンや他のPlayStationなどの複数のプラットフォームに見せて売り込もうとしていた。最終的にソニーが興味を示し、Millennium Interactive.の全スタジオを買収し、SCEケンブリッジスタジオとなった事で、このゲームの開発所有権を手に入れた。2000年に続編の2作『MediEvil 2』と、2005年にPSPリメイクの『MediEvil: Resurrection』が発売されている（何れも日本未発売）。またPlayStation 2にて続編3作目の『MediEvil 3: Fate’s Arrow』の開発計画があったがキャンセルとなり開発されなかった。ソニーはメディーバルの3作目の開発を忘れておらず、別の開発者によりPlayStation 3やPlayStation 4で3作目を開発しようとしていたが、今のところキャンセル状態である。その後2018年にPS4で一作目のリメイクが発表された。ゲームの舞台は13世紀の中世のイギリスであるが、舞台となるガロメア王国は架空である。プレイヤーは骸骨の姿となって復活した、騎士ダニエル・フォーテスクとなり、ガロメア王国を守る為、ザ・ロック率いる魔物と戦う。各ステージでは、アクションを駆使して敵を倒していく。出口に向かうまでの随所に石盤がなければ開かない扉がある。ときには他のステージで入手したアイテムを使う、といった謎解き要素の強い場面もある。アイテムの取り忘れなど、気になるところがある時にも、クリアしたステージの再プレイが可能。
Title: メディーバル_甦ったガロメアの勇者 (MediEvil)
Section: あらすじ

ガロメア王国を魔物を率いて、王国支配を企むザ・ロックと言う名の妖術使いがいた。王に仕えていた騎士ダニエル・フォーテスクは王国軍を率いてザ・ロックの魔物と戦い、勝利するが深傷を負い、静かに永遠の眠りにつき、「ガロメアの勇者」と称えられていた。100年後、ザ・ロックが復活し、ガロメア王国は危機にあった。墓地から復活したダニエル・フォーテスクは再びガロメア王国を救うため立ち向かう。
Title: 黒い砂漠 (Black Desert Online)
Section: abstract

黒い砂漠（くろいさばく）黒い砂漠 (曲) - ロックバンドjealkbのシングル曲。黒い砂漠 (映画) - 1972年のイタリア映画。黒い砂漠 (オンラインゲーム) - 韓国Pearl Abyss社のMMORPG。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: abstract

『レッキングクルー』 （WRECKING CREW） は、任天堂より発売されたアクションパズルゲーム。1984年8月にアーケード版『VS.レッキングクルー』（VS. WRECKING CREW）が稼働された後、ファミリーコンピュータなどへ移植された。1998年には本作の内容を大幅にリニューアルした『レッキングクルー'98』がスーパーファミコン向けに発売されている。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: 概要

マリオとルイージがビルの解体屋となって、モンスターに注意しながら、決められた壁を壊していく活躍するアクション型のパズルゲームで、任天堂VS.システムを使用したアーケード版がオリジナルであり、ファミリーコンピュータ（以下ファミコン）版はその移植である。アーケード版が対戦を強く打ち出した内容（2人用は同時プレイ）なのに対し、ファミコン版は1人でのプレイを主眼とした内容（2人用は交互プレイ）となり、パズル性がかなり高められている。なお、本作のルイージは他作品のような白や緑色の服装ではなくマリオと同様に赤系統の配色になっており、アーケード版ではルイージの方がやや色が薄くピンク色に近い服装、逆にファミコン版ではルイージの方が濃い赤色の服装で肌が白くなっている。アーケード版『VS.レッキングクルー』は日本国内で1984年8月に発売された。1985年6月18日にゲーム内容をアレンジしたファミコン用のロムカセット版『レッキングクルー』が発売。定価は5,500円。1989年2月3日にはファミコンロム版を移植したディスクシステム版も書き換え専用ソフトとして発売された。1998年1月1日には、原作からゲーム内容を大幅にアレンジしたスーパーファミコン版『レッキングクルー'98』（WRECKING CREW'98）がニンテンドウパワーで書き換え開始。5月23日にはニンテンドウパワーと同内容のロムカセット版も発売された。移動して壁を壊すという要素は同じだが、対戦型のアクションパズルとなっている。2004年5月21日にファミコンミニシリーズ第2弾の内の1本としてゲームボーイアドバンス版が発売。内容はほぼファミコン版の移植である。ハイスコアのセーブなどが可能で、さらに新機能としてデザインモードの作成で一斉に配置などができる便利機能が追加されている。2008年2月5日からWiiのバーチャルコンソールでファミコン版が配信されている（500Wiiポイント）。ファミコンミニに搭載されてあったデザインモードの便利機能も搭載されており、周辺機器なしでデザインしたステージをセーブすることができるようになっている。2011年にニンテンドー3DSを価格改定前に購入し、なおかつ1度でもニンテンドーeショップにアクセスしたユーザーに、アンバサダー・プログラムで先行版バーチャルコンソールにおけるファミリーコンピュータの無料配信10タイトルの1つとして配信された。2012年9月19日から一般配信もされておりWii版と同価格だが、デザインモードのセーブ機能は使用不可になっている。2013年6月19日にWii U版バーチャルコンソールが配信開始。価格はWii版・3DS版と同じ（Wii版を購入済みなら、優待価格100円）、デザインモードのセーブ機能は使用可能である。2020年5月1日にNintendo Switchのアーケードアーカイブスにてアーケード版が配信開始。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: VS.レッキングクルー（アーケード版）

マリオ（2プレイヤーはルイージ）を操り、敵キャラクターをうまく回避・誘導しながら建物内の全ての壁やハシゴを解体するアクションゲーム。ダイナマイトを使用すれば、隣接する壁やハシゴにハンマー1回分のダメージを与え一気に壊せるが、壊す順番をよく考えないと制限時間にまにあわない。なお、アーケード版ではファミコン版と異なり、支柱やドラム缶がない、すべてのフロアに床が存在し、物理的に到達不可能な場所がない、などパズル的要素は希薄で、手詰まりは存在しない。高次面になるとほぼ全面に壁が存在するようになり、さらに高次面になると次第に壁が硬くなり、壊すために叩かなければいけない回数が増える。敵に触れたり制限時間がなくなると1ミスとなり、マリオの残機がなくなるとゲームオーバー。規定得点を得ると残機が追加される。初期設定では50000点で1回で、初回のエクステンドと追加（エブリ）エクステンドをそれぞれ20000〜100000点orなしの8段階から設定可能。なお、敵に触れてミスした場合はその場復活だが、制限時間がなくなった場合は、その面の初期状態まで戻される。制限時間は、面クリア時にボーナス得点として加算される。本作はプレイヤー（表）とパートナー（裏）に分かれて対戦する仕組みであり、1人プレイの場合は、コンピュータ（以下CPU）がパートナーを担当する。CPUはダイナマイトに隣接する壁や、プレイヤーのいる場所の壁を優先的に壊してきたり、扉を開けてモンスターをプレイヤー側に誘導したりと、プレイヤーの不利になるような行動を取るため、CPUの妨害を交わしながら解体していかなくてはならない。なお、CPUは敵に触れてもミスにならない。また、画面上には反対側にいる相手の動きが影として表示される。プレイヤーとパートナーが向かい合っている状態で壁などを壊すか扉を開ける、またはパートナーのいる位置の壁に隣接するダイナマイトを壊すとパートナーは最下段まで落ちる。パートナーも同様の行動を取り、その場合はプレイヤーが最下段まで落とされる。なお、いずれもミスにはならない。ダイナマイトで壁を連鎖させて壊すと高得点（800→1600→2400→以後3200点）。4面ごとにボーナスステージが存在し、ライバルのブラッキーより早く壁の中に隠されたコインを探し出すとボーナス点を獲得できる。一度目の破壊でコインを見つければ、さらに多くのボーナス点が獲得できる。隠れキャラクターは存在しない。BGMがファミコン版と全く異なっており、音源化されていない貴重なサウンドとなっている。対戦プレイを行うためには、純正VS筐体やタイトーのVSキック&ラン純正筐体、セガのバーサスシティなどの同様の対戦台用の筐体か、通常の筐体を2台用意する必要がある。純正でも、テーブルまたはミニアップライト筐体では1人用しかできない。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: レッキングクルー（ファミリーコンピュータ版）

ファミコン版はアーケード版をさらに発展させたもので、各フェーズ（同作品ではPhaseで区分している）、15×8階の上下スクロールとなっており、全部で100フェーズ存在する。また、仕掛けとして支柱、ドラム缶などが追加され、パズルゲーム要素が強くなった。タイトル画面から自由にフェーズを選んでスタートすることが可能。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 仕掛け

=扉破壊不可能だが、叩くことができるうえに、後述するダイナマイトの爆風は持続する。普段は閉じているが、ハンマーで叩くかダイナマイトを破裂させると一時的に開く。ダイナマイトを使用した場合、ステージ上の全ての扉が開く。うまく誘導して開いた扉に敵を誘い込むと、扉に入った敵の攻撃判定がなくなり、重なったりすれ違ったりできる（シルエットの状態で再び扉をくぐった敵は元に戻る）。スパナゴン、ナスビ仮面が合計2体以上いるステージで全ての敵を扉に入れると、敵の動きが一定時間止まる。なお、ブラッキーは通り道に閉じた扉がある場合、必ずハンマーで扉を叩いて開けるという性質がある。エディットでは設置は8個までと制限が設けられており、また、支柱の上に置くことはできない。支柱破壊可能。上にある物体を支えている柱。叩いて破壊できるが、壊さなくてもクリアできる。ファミコン版から登場したパズル要素の高い物体で、破壊すると真上にある物体が落ちてくる。通常の壁と同じくブラッキーが壊しに来るので要注意。また真上にドラム缶がある場合は特に注意が必要。エディットでは支柱の上に支柱を設定することはできない。また、支柱の上にハシゴがあると壊したときにハシゴがちぎれてしまう。これがハシゴ壁（後述）だった場合、ちぎれた上段はダイナマイトでしか破壊できなくなる。ドラム缶破壊不可能。障害物となる物体で、これがある場所は通り抜けできない。ファミコン版から登場。乗っている支柱を壊して落とすことで敵を中に閉じ込めて動けなくすることができる。ただし自分が入ってしまうと脱出不可能となり火の玉も素通りするためリセットするしかなくなる。またドラム缶の上に降りて渡ることができるが、上階の床面よりも低くなっており、このゲームのマリオはジャンプできないので床面に昇ることはできない。場合によっては床面による『はまりこみ』に陥り、この状態になると飛んでくる火の玉にも当たらないため、リセットするしかなくなる。ハシゴ破壊不可能。昇り降りすることで上下のフロアに移動できる。ダイナマイトの爆風は止まってしまう。ダイナマイト破壊可能。ハンマーで叩くことで破裂させることができる。使用することで隣接する破壊可能物体にハンマー1回分のダメージを与えるほか、連続で隣接している場合は次々とダメージを与え続けることが可能。破壊した場合は、得点にも倍率がかかる。叩いた後破裂するまでに若干のタイムラグがあり、破裂の瞬間にマリオとダイナマイトが重なっていると、爆風で1階まで落とされてしまう。他の壊せる物体と異なり、ブラッキーが叩くことはない。また一定の条件を満たすことで隠れキャラクターが登場する。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 仕掛け

=壁耐久性の違う3種類の壁が存在する。各壁でグラフィックが違い、それぞれ1回〜3回ハンマーで叩くか、ダイナマイトを使用することで破壊可能。ハシゴ壁破壊可能なクリーム色のハシゴ。ファミコン版からは上下に伸びた長いハシゴ壁も登場。しかし、最下段を叩くか、どこか一箇所にダイナマイトの爆風を当てることで一度にすべてを破壊できる。壊した後は昇降できなくなる。また、敵キャラクターの乗降中に叩くと最下段まで落とすことができる。ブラッキーに壊された場合も同じで、その場合、マリオは最下段まで落とされる。なお、支柱によって千切れてしまった場合はダイナマイトでしか破壊できなくなる。また破壊前後にかかわらず、千切れた部分から降りることが可能。かなりパズル要素の高い物体で、ダイナマイト、支柱とともによく考えて破壊する必要がある。また、このハシゴ壁は他の物体と同様にブラッキーに壊される恐れがある。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

登場するのは、マリオブラザーズに登場した火の玉を除けば独自の敵キャラクターばかりである。一部のキャラクターは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のフィギュアで紹介されている。スパナゴンとナスビ仮面は昇降しているハシゴ壁を崩す、ダイナマイトの爆風に巻き込む、ブラッキーに叩かせる、後述のスーパーハンマーを使ってタイミングよく叩くなどで一定時間気絶させることが可能（ただし復活すると移動速度がアップする）。なお、アーケード版『VS.レッキングクルー』では、敵キャラクターはスパナやナスビのジャンクを被った地縛霊のような姿をしており、ドアをくぐることでその正体を現すような意匠となっていたが、ファミコン版では通常時にはその亡霊姿は見えないようになっている。スパナゴンスパナでできた恐竜のような姿をしている。オレンジ色をした「スパナゴン1」と、動きの速い紫色の「スパナゴン2」の2種類が存在する。ひたすらマリオを追尾してくる。普通は逃げるほかないが、梯子を下っているときに、梯子を上っている途中のマリオのヘルメットを床と勘違いしてそのまま降りずに歩いていく癖がある。また、紫色のスパナゴンはマリオに叩き落とされると怒って動くスピードが速くなる。アーケード版には終盤面から赤と紫の斑模様のスパナゴンも登場する。ナスビ仮面ナスに手足が生えたような姿をしている。マリオ、ルイージを無視して通路に沿って規則的に走り回る。最もスピードが速い。ハシゴがあると登りは3段（ただし、途中に動ける床があれば途中で曲がる）、下りは1段だけ動き、行き止まりがあれば引き返すという習性がある。ブラッキー（現：スパイク）ファミコン版から登場。服装はマリオと似ている。マリオの近くの壁の裏に回り込み、先に壁を破壊してマリオを1階に落とそうとする（ただし、1階に落としてもらわないとクリアできないステージも存在する）。逆に、こちらが先に壁を壊せば叩き落とすことができる。2人対戦を前提としたアーケード版から、1人用（2人交互プレイ）として作り直されたファミコン版での仮想的な対戦相手役（アーケード版におけるマリオ操作時のルイージ、もしくはルイージ操作時のマリオの代替）の立ち位置である。攻撃判定がないことや、壁を挟んで対峙し互いに落とし合うなどの共通点もある。火の玉一定時間ごとにマリオ、あるいはルイージのいるフロアに現れる。波形に飛びながらフロアを横切り反対側の端に達すると消える。ファミコン版では、1周すると出現のタイミングが早くなる。スーパーハンマーでも倒すことができないが、特定の位置に安全地帯がある。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: キャラクター
Subsection: 隠れキャラクター

ファミコン版から登場。特定の条件を満たすと出現する。「文字」は出現させるだけで効果があり、その他のものは重なってハンマーを振ることで取得できる。ダイナマイトから出現するもの。3個以上のダイナマイトがあるフェーズでは順番通り破裂させることによって必ず出現する。豚得点800点。サンタクロース得点1600点。招き猫得点3200点。スーパーハンマー（ゴールデンハンマー）得点3200点。いわゆるパワーアップアイテムで、取得するとBGMが変化し（ボーナスステージを除く）、ハンマーを振る動作が速くなってどんな壁も一撃で破壊することが可能になる。敵をハンマーで直接叩いて落とすことも可能になるが、扉に入っていないスパナゴンやナスビ仮面の場合はタイミングよくハンマーを振らないと体当たりを受けてやられてしまう。また、ある操作により空中移動や、空中移動中にドラム缶が存在する場合に限り、ドラム缶をすり抜けることも可能になる。ミスするまで使用できる。なお、取扱説明書の正式名称はスーパーハンマーだったが、ゲーム攻略本や雑誌などが「ゴールデンハンマー」と間違って紹介したなどで、間違った名称が定着し、のちに公認名称となった。破壊対象の壁（ハシゴ壁は除く）から出現するもの。文字M→A→R→I→O（2プレイヤーはL→U→I→G→I）と、順番通りに出現させれば残り人数が1UPする。地形上の関係で出現させることができない、攻略の関係上出現させるとクリアできないフェーズも存在する。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

マリオ（2プレイヤーはルイージ）を操り、敵キャラクターを上手く回避・誘導しながら建物内の全ての壁やハシゴを解体するアクションパズルゲーム。2人プレイは1人ずつの交互プレイになっている。ダイナマイトを使用すれば壁やハシゴを一気に壊せるが、壊す順番をよく考えないと手詰まりになる。ボーナスステージはアーケード版と共通である。全100面の中から最初のステージを自由に選んでスタート可能。自作の面をエディットできるデザインモードも搭載されている。ナスビ仮面、スパナゴン、ブラッキーなどの敵キャラクターや、豚、サンタクロース、招き猫、ゴールデンハンマーなどの隠れキャラクターが登場する。ロムカセット版ではデザインモードで作成した面の保存にファミリーベーシックとデータレコーダが必要。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

=ゲーム内容はロムカートリッジ版と同様だが、特別な機器がなくてもデザインモードで作成した面の保存が可能になっている。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: 音楽

サウンドトラック『ファミコン・ミュージック』1986年5月25日、G.M.O.レコードより発売されたアルバム内の一作品として収録されている。『ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.1』2004年1月7日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: スタッフ

ファミリーコンピュータ版エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：横井軍平ディレクター：岡田智プログラマー：中村俊之、TOMOYO chan、YASE SOBAJIMA、AKINA chanデザイン：坂本賀勇、加納誠サウンド・コンポーズ：田中宏和
Title: レッキングクルー (Wrecking Crew (video game))
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「爆弾で、壁を一気に壊すことをおぼえるとやみつきになることうけあい。100面は、ものすごくむずかしい」、「隠された名作パズル」と紹介されている。ニュースサイト「Game Watch」の鴫原盛之は、2021年に寄せたレビュー記事の中で、Nintendo Switch Onlineで配信されているファミリーコンピュータ版について、一見すると画面構成が地味なうえ、クリアには頭を使う必要があるものの、あらゆるものを壊せるゴールデンハンマーによってさらなる楽しさを見いだせたと評価しており、36年前の作品とは思えないほど古臭さがまったくなかったとしている。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: abstract

Line Rider（ライン・ライダー）とは、インターネット上で公開されている、Adobe FlashやMicrosoft Silverlightを利用したコンピュータゲームである。2006年9月23日にスロベニアの大学生であったボスジャン・チャデジュ（Boštjan Čadež）によって公開された。タイム誌のオンライン版や『Games for Windows: The Official Magazine』にて特集された他、マクドナルドのCMの題材として使われ、ゲームのレビューサイト「Jay Is Games」ではBest Webtoy of 2006に選出された。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: システム

このゲームの基本的なシステムは、マウスで線を引きプレイヤーが「Play」をクリックした後、そりに乗った人型のキャラクターがその上を滑るというものである。また、このゲームには物理演算エンジンが利用されているため、そりが落ちないように線を円滑に引く必要がある。製作者であるチャデジュは、目標が無くスコアも存在しないLine Riderのことを、「ゲーム」ではなく「おもちゃ」として述べている。操作の単純さに反して、ループなどのギミックを取り入れた複雑なコースが多く制作されている。コミュニティによって制作されたコースの多くは楽曲にあわせるように作られている他、コースの線を山の斜面や木などの背景アートとして利用したコースも作られている。作成されたこれらのコースは、YouTubeやGoogle ビデオといった動画共有サービス上にアップロードすることで共有されている。2008年7月1日にFlash版からSilverlight版への移行が行われた。この移行により、Windows Live メッセンジャーを利用してユーザー間でコースを共有できる機能が追加された。2009年10月にはBeta 3版がリリースされ、2つのそりを操作できるモードやカメラモード、減速する効果をもつギミックなどが追加された。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: 沿革
Subsection: 構想と開発

ボスジャン・チャデジュは2005年に、自身が当時所属していた大学である「アカデミー・オブ・ファインアーツ・アンド・デザイン（Akademija za likovno umetnost in oblikovanje、ALUO）」での美術の授業において、アートプロジェクトを担当することになった。チャデジュは自身のスケッチブックにて、傾いた線とその上をそりで滑る男の子の絵が描かれたページを見つけたことで、子どもの頃の記憶を思い出し、その絵がアートプロジェクトの基礎となった。チャデジュはビデオジョッキーのセットやFlashゲーム、Advanced Visualization Studio用プリセットの開発の経験があったため、当初からアニメーションソフトウェアをコード化することで開発する計画を立てていた。初期の構想では、ユーザーがプレイ中に変更を加えることが可能であり、線を引くだけでアニメーションを作ることが出来るような設計にする予定であった。チャデジュはアンドレアス・ジシン（Anderas Gysin）によって作られたプログラムである「Cronodraw」がゲームのコンセプトに合ったものであると気付いた後に、ジシンの描画プログラムやマウスの挙動制御を行うプログラムをLine Riderに組み込んだ。Line Riderの制作期間は1年以上であり、合計で4か月分の作業量で作られた。この作業には、物理学や数学の学習が含まれており、特にベクトルに関しては、N+を開発したMetanet Softwareによるチュートリアルから多くを学んだと言われている。チャデジュは、元のバージョンに線を消す機能を付けなかった理由として、ゲームのプレイを人生のように体験して欲しかったからと述べている。キャラクターの名前に関して、チャデジュはスロベニア語で「そり」を意味する「sanke」を提案していたものの、定着しなかった。しかし、ある日、inXile Entertainment社の創設者であるブライアン・ファーゴが「なぜ、彼（キャラクターのこと）をボッシュ（Bosh）と呼ばないのか。」と発言したことで、キャラクター名がボッシュに決まった。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: 沿革
Subsection: リリースと初期の人気

2006年9月23日にチャデジュはLine Riderを「fšk」のアカウント名でDeviantART上に投稿し、24時間以内に1万回の閲覧回数を獲得した。2006年秋に、Diggにて「Unconed」というユーザーがLine Riderに関する投稿を行ったことで人気が高まり、その結果として、複数のユーザーがYouTube上に自身らが作った作品を投稿し始め、2006年12月時点で1500万回の再生回数を獲得した。また、2006年10月時点でのDeviantARTでの閲覧回数は4000万回以上、ダウンロード回数は32万5000回に達し、Google Zeitgeistの検索クエリチャートでは7位となり、DeviantARTの創設者の1人であるアンジェロ・ソティラ（Angelo Sotira）も人気の急上昇ぶりを賞賛した。Line Riderのリリース後数週間で、LineFlyerやJeep Flyer、Line Border、Chair Flyerといったコピー商品がオンライン上で公開された。デビッド・ポーグは、線を消す機能をあえて搭載しなかったことで難しくしたLine Riderを賞賛した。また、このゲームのファンサイトである「LineRider.org」の創設者であるヴィーツェ・デ・ヴリーズ（Wietse de Vries）は、このゲームが人気になった要因として、プレイヤーが創造性を発揮できることを挙げている。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: 沿革
Subsection: その後

2006年12月19日に、チャデジュはLine Riderの新バージョンを公開した。このバージョンにて線を消去する機能やズーム機能、新しい線の種類が追加された。当初は1か月前に公開する予定であったが、ファーゴからSkype経由で権利を購入する連絡を受けたため、公開を延期した。ファーゴはLine Riderを「もう1つのテトリス」と形容して高く評価し、このゲームのプレイヤーはアーティストであると賞賛した。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: 学術的利用

Line Riderは、サウスイースタン・ルイジアナ大学物理学科での物理教育におけるコンピュータの利用に関する論文での題材に利用され、The Physics Teacher誌に掲載された。また、アルスター大学で開かれた第7回e-ラーニング会議では、Line Riderを教育用アニメーション作成のツールとして利用することに関する議論が行われた。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: 移植版

『Line Rider 2: Unbound』はニンテンドーDS、Wii、Microsoft Windows用に移植されたゲームである。2006年12月19日にinXile Entertainment社がLine Riderのコンソール版での版権を獲得し、コピー品を法的に規制したことと、ニンテンドーDS版とWii版を2008年春頃に発売する予定であることを発表した。その後、2008年9月に発売された。このゲームで新たにベイリー（Bailey）とチャズ（Chaz）という2人のキャラクターと、その2人が登場するストーリーモードが追加された。ストーリーの内容は、プレイヤーがボッシュを操作してチャズと競争し、究極のそりとベイリーの愛を勝ち取るというものであった。このモードには40種類のコースがあり、全てLine Riderの著名なコース製作者であるTechDawgが作成したコースである。また、インターネット上のコミュニティからコースデータをダウンロードできる機能も搭載された。欧州版は『Line Rider: Freestyle』としてディープシルバーから発売された。その後、iOS版が『Line Rider iRide』としてinXile Entertainmentからリリースされ、加速度計などといったiPhone固有の機能を利用した機能が追加された。
Title: Line_Rider (Line Rider)
Section: 移植版
Subsection: 評価

コンピュータゲームのレビュー収集サイトであるMetacriticでは、全てのプラットフォーム版で「Mixed or average reviews」の評価を得た。また、2008年のIGNゲームオブザイヤーアワードでは、ニンテンドーDS部門にてベストパズルゲーム賞とベストオリジナルスコア賞の2つの賞でノミネートされた。