shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: Hitman_3 (Hitman 3)
Section: 登場人物
Subsection: エルーシブ・ターゲット

=ジャック・ロウ（Jack Roe）暗殺対象。別名「ヤコブ・ロー」と呼ばれるカリスマ料理人。「食材に無駄なものはない」という考えでニューヨークで料理を提供していたが、一時人気が途絶えて母国オランダに帰国。過去を暴露すると脅していた元恋人が事故死し、その死体を処分するために食材に利用して調理して提供したところ再び人気になる。新鮮な死体を提供してくれる人物を探していた際にロンドンでロバートと出会い、葬儀屋と料理人という奇妙なコンビで活動するようになった。その真実を知った匿名のセレブからの依頼で、表沙汰にできないためICAに二人の暗殺を依頼した。ロバート・バーク（Robert Burk）暗殺対象。葬儀屋兼エンバーマー。人間の死体にエンバーミングを行って解体してジャックに「食材」と称して提供していた。死亡したザカリー・カーライルにエンバーミングを施して食材として提供するため、ジャックと共にソーンブリッジマナーを訪れている。墓地にいるパーソンズとは同業者故に顔見知りのようで毛嫌いしている。
Title: Hitman_3 (Hitman 3)
Section: 登場人物
Subsection: エルーシブ・ターゲット

=アリソン・モレッタ（Alison Moretta）暗殺対象。社会的地位をえるためには何でもする手練れの詐欺師。いくつかの偽名を持っており、アリソン・モレッタという名前もその偽名の一つで本名は不明。現在アートギャラリーの創設に興味を持っており、ドバイのブルジュ・アル＝カザーリーにある絵画をだまし取るために動いている。クライアントである実業家が死ぬと暗殺依頼が送信される仕組みになっていることに気付かず、その実業家を殺してしまったことでICAに暗殺依頼が届いた。尚、彼女にはちょっとした仕草で人物を見抜く能力があり、どんな服装に変装しても47であることを見抜いている。
Title: Hitman_3 (Hitman 3)
Section: 登場人物
Subsection: エルーシブ・ターゲット

=サリー・ボウデン（Sully Bowden）暗殺対象。別名「クラッシャー」と呼ばれるボクシング元ミドル級チャンピオン。非常に短気で攻撃的な性格をしており、ボクシングの試合でルールを無視した行為を繰り返した結果、試合中に相手選手を殺害。反省の色がなかった為、第三級謀殺罪で有罪となったが、その後国外に逃亡。逃亡先の重慶で殺し合いのストリートファイトのプロモーターをしている。試合で殺された相手選手の家族からの依頼で、息子の無念を晴らすためICAに暗殺を依頼した。
Title: Hitman_3 (Hitman 3)
Section: 登場人物
Subsection: エルーシブ・ターゲット

=アレクシオス・ラスカリディス（Alexios Laskaridis）演 - ディミトリ・ヴェガス（Dimitri Vegas）暗殺対象。表向きはEDMの人気DJとして活動している麻薬王。フォロワーからは「ドロップ」と呼ばれている。テクノDJとしての地位を確立していたが、やがてその人脈を利用して麻薬密売の活動をする事が容易であることに気付き、ラスカリディスが経営するクラブは密売ネットワークと切っても切れない関係となった。DJとして成功したクライアントはラスカリディスの勢力拡大に神経を尖らせており、ドイツのクラブを買収して密売拠点にされる恐れがある為、ICAに暗殺を依頼した。
Title: Hitman_3 (Hitman 3)
Section: 登場人物
Subsection: エルーシブ・ターゲット

=ディスラプター（The Disruptor）演 - コナー・マクレガー暗殺対象。世界的に有名なMMAファイター。アークソサエティでティム・クインと決闘を行うが、その素性は謎に包まれている。ティム・クィン（Tim Quinn）非殺害対象。クォンタムリープ社のCEO。ディスラプターの対戦相手で、アークソサエティでの試合の主催者。最近MMAにハマり自身は一流のファイターを自負しているが、その実力には疑問が残り、一部株主はティムの死亡によりクォンタムリープ社を乗っ取ることを画策している。ティムに忠実な部下の依頼で、ティムが殺されないように「勝利」するためにICAにディスラプターの暗殺を依頼した。
Title: Hitman_3 (Hitman 3)
Section: 開発

本作は2020年6月11日に開催されたPlayStation 5の発表イベントにて、発表された。開発者は、リブートシリーズの前2作よりも「より成熟し、シリアスでダークなもの」になると述べている。開発元のIO Interactiveは、2021年1月20日にEpic Games Store、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X / S、およびストリーミングサービスStadiaを介してWindows向けにゲームを直接自社で販売した。特筆すべきこととして、Nintendo Switchでもクラウドベースで遊べるようになっており、任天堂のプラットフォームにヒットマンシリーズの作品がリリースされたのは、2003年のニンテンドーゲームキューブ版『Hitman2: Silent Assassin』以来、ほぼ18年ぶりのことである。
Title: Hitman_3 (Hitman 3)
Section: 評価

レビュー集計サイトのMetacriticでは、「概ね肯定的」とされている。IGNは9/10の評価を与え「リッチでやりがいがありリプレイ性が高い本作は、IOの個性的でありながらも人気が高いステルスシリーズの中でも素晴らしい作品であった」と書いている。GamesRadar+は4.5/5とし、「楽しく想像力に富んだ殺人や探索による美しいステージ、そして信じられないほどの世界構築」と称賛し、「3部作の完結編として素晴らしい作品であった」と評した。GameSpotは、「ヒットマンシリーズの美点―レベルデザインや創造性、試行や探索―が、本作は素晴らしい」と書いている。週刊ファミ通 2021年9月30日号では、ローリング内沢、ウワーマン、ジゴロ☆芦田、本間ウララのレビューで10点満点中9点が3人、8点が1人の合計35点のプラチナ殿堂入りを獲得した。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: abstract

『Papers, Please』（ペーパーズプリーズ） は、日本在住のアメリカ人であるルーカス・ポープ（Lucas Pope） によるMicrosoft Windows、OS X、Linux、iOS 用インディーゲーム。1980年代における架空の共産主義国家の国境検問所を舞台に、プレイヤーが入国審査官に扮して主に入国希望者の書類審査を行うアドベンチャーゲーム。表題はゲーム内で主人公が入国希望者に対して最初に書類提出を促す際の台詞である。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 沿革

作者によれば最初は自分のための実験的作品として約9ヶ月で制作したゲームだという。開発中は状況をブログで公開し閲覧者からのフィードバックを得ながら進められた。2013年3月にSteamの「Steam Greenlight」を通過、同年8月9日（日本時間）に同サイトをはじめ幾つかのダウンロード販売サイトにて発売された。当初は英語版のみだったが2014年2月のアップデートで計8ヶ国語に対応、このうち日本語化を担当したPLAYISMでの取り扱いも同月開始された。同年3月12日にロンドンで開催された第10回英国アカデミー賞ゲーム部門において「ストラテジー・シミュレーション賞」を受賞、同年3月19日にサンフランシスコで開催されたGDC2014において「Game Developers Choice Awards」の「Innovation Award」と「Best Downloadable Game」の2部門賞、同時開催されたインディーズゲームの祭典「Independent Games Festival」（IGF）にて最優秀賞にあたる「Seumas McNally Grand Prize」のほか「Excellence in Narrative」と「Excellence in Design」の2部門賞をそれぞれ獲得した。同年3月27日に東京都のスペイン大使館で催された「ゲームラボ・カンファレンス・イン・東京」のゲストとしてこのゲームの作者も招かれた。今後の展望として作者は2014年2月24日付VG247のインタビューに対しPlayStation Vitaへの移植に関心を表明した。発売後半年で50万本、3年目時点では全プラットフォーム合計で180万本以上の売り上げを達成した。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 概要

1982年、隣国との6年間の戦争を終えて国交を再開したばかりの架空の共産主義国家「アルストツカ（Arstotzka）」を舞台に、東西に分断された町・グレスティン（Grestin）の国境検問所に入国審査官として着任した人物を主人公とする。隣国「コレチア（Kolechia）」との6年間の戦争が終戦したばかりのアルストツカ・東グレスティン国境検問所には、正規の入国希望者に混ざって不法入国者や麻薬・武器密売人や革命組織の工作員などの不穏な人物もやって来ており、プレイヤーは彼らの提出する書類を審査して入国の可否を判断しなければならない。一方、主人公は4人（途中の選択次第では5人）の家族を養っていくことになるが、日々の限られた給与から家賃を支払い、時には食費や暖房費等の生活費の節約を迫られ、結果として家族の死に直面する場合もある。そうして主人公以外の家族が死に絶えたり最低限の支出を賄えなくなるとゲームオーバーとなる。革命組織の誘いに乗り革命に協力するなどゲーム中の選択によって物語が分岐し、最終的に計20種類の結末に分かれる。一つの結末を迎えても任意の日付に遡ってやり直すこともできる。特定のエンディングを迎えると、物語を省いた「エンドレスモード」を遊ぶことが出来る。公式なゲームジャンルはアドベンチャーゲームだが、主人公は一日の最初と終わりの出退勤以外は国境検問所から移動せず、専ら日々変化する規則とパスポートや査証その他書類などを照合して入国の可否を決める「間違い探し」の要素が強い。また、戦後の混乱や不条理な政治環境下で家族を養う主人公や不法入国を求める人物たちの抱える事情を描く物語性もある。グラフィックスは旧世代コンピュータゲームのようであり、展開は全体的に淡々と進む。作者のホームページからゲーム内日数で8日間遊べる無料のベータ版をダウンロードできる。作者はこのゲームについて「実験的ゲームであったが故にふつうのゲームでは扱わない入国管理を主題とした点が評価されたと思う」とした。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: ゲーム内容

基本操作はマウスのみで行い、ゲーム内で検問所に設備投資すればキーボードのショートカットキーを併用できる。画面は上半分に屋外の入国ゲート付近、左下に入国希望者と対面する窓口、右下に書類等を読む机上の3つに分割されている。ゲームは一日単位で区切られ、一定期間を無事に乗り切ることが目的となる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: ゲーム内容
Subsection: 一日の流れ

一日の最初に新聞を模した画面が表示され、見出しでアルストツカの状況を知ることができる。出勤すると入管（入国管理）省の「公報」でその日に留意すべき事柄を通達される。窓口のシャッターを開け、検問所屋上のスピーカーをクリックすると入国希望者が入室する。審査はリアルタイムに進行し、対面窓口左下（ゲーム画面左下）の時計が退勤時刻になるかテロ発生による打ち切りで一日の業務が終了し、その日の精算が行われる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: ゲーム内容
Subsection: 入国審査

入国希望者の提出した書類を右下へドラッグ・アンド・ドロップして拡大し、必要なものが揃っているかや記載事項に不審点が無いかを確認して、入国を認めるなら緑色の「APPROVED（入国許可）」、入国を拒否するなら赤色の「DENIED（入国拒否）」のスタンプをパスポートに押印して書類一式を再びドラッグ・アンド・ドロップで入国希望者へ戻せば1人の審査が完了する。審査における規則や留意事項は毎朝の公報によって変化し、2日目以降は不審点を「調査モード」で相手に質問したり、透視装置で性別や隠し持った武器を確認したり、指紋を照合するといった内容も順次追加される。場合によっては「拘束」ボタンを押し、警備兵を呼び不正行為を行った入国希望者を拘束させることもできる。入国させるべきでない人物を入国させたり、特に不正の見当たらない人物の入国を拒否するとミスを通告され、一日に3回以上ミスをすると精算時に1人につき5クレジットの罰金を徴収される。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: ゲーム内容
Subsection: テロリズムへの対応

通常は入国希望者を呼ぶ以外に触れる機会の無い屋外の画面で、時おり入国ゲートを強引に突破したり、さらには警備兵を殺傷するなどのテロリズムが起きる場合がある。これが起きた時点で入国審査業務は強制終了され、一日が終わる。ゲームが進むと主人公にも麻酔銃や殺傷用の狙撃銃の鍵を渡され、テロ発生時に施錠を解除しマウスクリックで狙撃し命中させれば精算で20クレジットの「精密狙撃手当」が支給される。命中しなかった場合は10クレジットの「狙撃手当」が支給される。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: ゲーム内容
Subsection: 精算

一日が終わると、その日に審査を正しく終えた人数に応じて給与が支給される。一方で「家賃」と審査ミスの数に応じた「罰金」が徴収され、これらを支払えなければゲームオーバーとなる。同時に支出する「食費」と「暖房費」、家族が病気の際の「薬代」の横には各々ラジオボタンがありそれらを支払わない選択もできるが、それにより家族の健康状態が悪化する可能性もある。また、不正取引を持ちかけられた際には同様にラジオボタン付きの報酬が示され、受け取るか否かを選択できる。精算で余ったクレジット（このゲームにおける通貨単位）は貯金として翌日以降に持ち越せるほか、国境検問所に自費を投じて設備投資することもできる。それに対して資金不足でも借り入れ等の選択肢は無い。また、このような状態となるとバッドエンドとなる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場人物

=主人公このゲームのプレイヤーキャラクター。志願ではなく、10月度の「勤労抽選」制度によりアルストツカ・東グレスティン国境検問所の入国審査官に指名された人物。氏名など詳細は明らかでないが、作中後半に入手できる壁掛けの家族写真でヒゲを蓄えている様子がうかがえる。アルストツカの田舎町「ニルスク（中盤で配属されてきた同郷のセルゲイとの会話では「どぶのような場所」と表現しており、あまり環境が良くない場所であることがうかがえる）」の出身。人物像についてはほとんど説明がないが、幼少期を知る女性に悪ガキだったと言われたり、感染症が流行している国からの入国希望者をよく調べずに「病気を国に持ち込むな」と言い放つなど、多少口の悪い部分が見受けられる。着任と同時に割り当てられた8等級の賃貸住宅に暮らす妻と息子、義母、叔父の生活を自らの収入で支えている。またその他に妹と姪がおり、途中妹が逮捕されてしまい、選択次第で姪が扶養家族に加わる。家族仲は比較的良好なようで、作中終盤の息子の誕生日にクレヨンをプレゼントすると、息子から似顔絵を贈られる。他の入国審査官がどのような勤務状況なのかは不明ながら作中では数回ディミトリから表彰され、また無事にゲーム期間内の業務を滞りなく遂行したEDでは引き続き入国審査官の役職を担当することなどから、アルストツカの入国審査官としては優秀な人物である。カレンスク（Calensk）物語序盤～中盤で登場する警備兵。不正を行った入国希望者を拘束した数に応じて「拘束手当」を融通してくれる。しかし妻の病気等々を理由に、当初約束した額を渡してくることはない。後に牢屋の看守へと配置転換となったが、2日に1度拘束手当を届けに妻が家を訪れる。爆発物の取扱にも詳しいようで、作中プレイヤーに爆弾解体の指示を出し、解体に成功した爆弾を売却し、金を主人公と山分けする。そのためまったくの不誠実な人物というわけではなく、主人公とは良き同僚といった間柄といえる。ディミトリ（Dimitri）入国管理省（MOA: Ministry of Admission）に所属するグレスティン区画責任者。プレイヤーの上司に当たり、視察に来た際に審査官へ勤務成績に応じた表彰を行う（この際、賞状以外の私物など余計な物を壁に掲示した状態だと警告され、2度警告を受けるとバッドエンディングになる）。友人関係にある外交官の女性がいるが、この友人女性を拘束してもバッドエンディングとなる。ただその友人女性からの評価はあまり芳しくはないため、公私ともに嫌味な人物である模様。セルジュ・ボルダ（Sergiu Volda）物語中盤で配属されて来る警備兵。主人公と同じニルスク出身。誠実な好青年であり、同郷という事もあって主人公とも早々に打ち解ける。6年間の戦争に参加しており、その際にコレチアでエリサと言う女性と知り合い恋仲になっている。作中終盤で彼女を入国させるよう主人公へ依頼するイベントが発生する（これ以前・イベント中にテロリストの攻撃に巻き込まれて死亡する場合がある）。イベント終了後に配置転換となるが、エリサと共に後日ささやかなお礼をくれる。M.ヴォネル（M.Vonel）アルストツカ情報省（MOI: Ministry of Infomation）捜査課に所属する特殊捜査官。レジスタンス組織「EZIC」について捜査を行っている。人当たりの良い態度だが職務に忠実な人物で、彼に主人公とEZICの関係が発覚した場合はバッドエンディングとなる。一方、主人公が職務に忠実であれば、多少の不正や賄賂は目を瞑るなどの度量もある。ジョージ・コスタバ（Jorji Costava）オブリスタン出身と思われる麻薬密輸・密売人の中年男性。パスポートを所持しないまま入国審査を受ける、手製のパスポートで入国を試みる、違法薬物の密輸を試みるなどした挙句、アルストツカ法務省に国際指名手配までされる等問題を起こすなど、ある意味での常連であるが、憎めない性格で、ゲームの進行によっては主人公から個人的な会話をする事もある。複数のエンディングでキーマンとなる。作中、違法薬物の密輸や指名手配等で拘束されても賄賂を支払って短期間ですぐに釈放されていることから、警察関係者にも顔が知られているようである。エリサ・カツェンジャ（Elisa Katsenja）セルジュの恋人で、コレチア人。6年間の戦争中にセルジュと出会い恋仲となった。両親は既に死亡して孤独の身であり、作中後半、アルストツカへの移住及びセルジュに逢う為に国境検問所へやって来る（セルジュが死亡していた場合は、悲嘆に暮れながら帰って行く）。パスポート以外の入国審査書類を所持していないので書類不備として拒否する事も可能ではあるが、入国を許可した上でセルジュが生存していた場合、後日ささやかなお礼をくれる。EZICの使者（EZIC messenger）現アルストツカ政権の汚職蔓延に対抗し、新アルストツカ設立の為に暗躍するレジスタンス組織の使者。太陽のようなマークが描かれた緑色の仮面と緑色のパーカーが特徴。なお、使者は国境検問所に来るたびに体重や身長が異なるため毎回別人の使者が訪れていると考えられる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場人物

=ヴィンス・レストレード（Vince Lestrade）リパブリアの陸上スター。序盤に殺人事件の容疑者として報道されており、翌日検問所に現れる。新聞記事と照合することで尋問、拘束が可能。本人曰く「ハメられた」とのことだが、真相は不明。拘束せずに入国拒否した場合、後日コレチアで逮捕された事が新聞で明かされる。ダリ・ラダム（Dari  Ludum）アルストツカの東グレスティンに有る如何わしい風俗店「ピンク・ヴァイス（The Pink Vise）」のオーナーと思しき男性。特に新聞等では報じられていないが、彼の数人前に現れる女性が残すメモと照合することで尋問、拘束が可能。拘束すると、翌日の新聞にて人身売買組織の首謀者であったことが判明する。彼を拘束せずに素通り、または入国拒否させると翌日の新聞で女性が殺害されたことが分かる｡（物語に影響はない）女性の残したメモを手渡すことも可能で、その場合は物騒なことを口走りその場で拘束することができるようになる。メソフ・アネゴヴィッチ（Messof Anegovych）アルストツカ企業「メスコーム・エンジニアリング（MESKORM ENGINEERING）」社の社長。エンジニアを探しており、賄賂と引き換えに主人公にエンジニアの入国者へ自分の名刺を渡すよう依頼する。メスコーム・エンジニアリング社は政府より高賃金を謳っており、業績は悪くない模様。数日後に再来訪し、渡した名刺の枚数に応じて報酬を支払ってくれる。名刺を渡していた場合、何枚渡したかに関わらず彼にとって望ましいエンジニアが1人見つかった旨を語り、主人公に感謝を述べる。フィリペ・ハッセ（Filipe Hasse）アルストツカのサッカーチーム「アルスキッカーズ（ARSKICKERS）」の選手。IDカードを紛失してしまい、パスポートのみで入国させるよう主人公に頼み込んでくる。見返りとしてアルスキッカーズの優勝ペナントを提示するが、この頼みを主人公が受け入れた場合、数日後に再来訪。コーチに叱られたことと主人公への謝罪を述べ、正規の書類と謝礼と引き換えにペナントの返却を求めてくる。主人公がこれに誠実に対応すると、次の大会での応援を依頼しながら上機嫌で立ち去る。どうやらコーチに頭が上がらないらしく、たびたびコーチについて口にする。このイベント自体はゲーム進行にさほど影響を及ぼさないが、ペナントはディミトリから私物掲示の警告を受けるために必要となる掲示物の一つのため、他に私物を入手できていない状況で警告によるバッドエンドを見たい場合はペナントを確保する必要が生じる。またペナントを掲示していると、入国希望者がこれに反応することもある。ダーニック・ローラン（Danic Lorun）リパブリア人の入国希望者。アルストツカで暮らす従兄に急いで会わねばならないが書類が無いため、担保として家宝である液晶のデジタル腕時計を提示し、数日後に書類を持って戻ってくるまで保管してくれるように依頼してくる。些か高圧的な人物で主人公の対応に難癖をつける事もあり、彼を裏切り拘束して腕時計を奪うことも、担保として預かっておきながら別の入国希望者に売却することも可能だが、主人公が誠実に約束を履行した場合「アルストツカ人もそれほど悪くないかもしれない」と態度を改めることを伝えられる。サイモン・ウェンズ（Simon Wens）アルストツカ人の連続児童殺人鬼。合衆連邦に身柄を拘束されていたが、脱獄して逃亡した事で指名手配されており、入国時に拘束する事が可能。サイモンの来訪数日前に、サイモンによって愛娘を殺され復讐に燃える父親（Vengeful father）がサイモンを自らの手で裁くために主人公へ協力を求めており、それを受けた主人公の行動によってサイモンの末路は変化する。主人公が父親に協力してサイモンの居場所を彼に伝えた場合、翌日にサイモンが住んでいるジェニストラ地区にてサイモンが何者かによって殺害されたという報道が新聞に掲載される。一方、主人公がサイモンに父親から狙われていることを伝えると、サイモンは検問所から逃走してしまう。また犯罪者として拘束する事も、何もせず入国させる事も可能。いずれにせよ協力を拒否された場合、復讐に燃える父親から主人公は罵倒されてしまう。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=このゲームの舞台となる共産主義国家。ゲーム開始以前に隣国「コレチア（Kolechia）」との間で6年間に及ぶ戦争をしていたが終戦を迎え、同国と境を接するグレスティンの半分を正当に取り戻しコレチアを含む周辺国との国交を回復したばかりで、不法入国者やスパイの侵入、テロリズムの横行など治安は良くない。新聞の文章によると「パラディズナ」という都市に政府本部が置かれているという。各政府機関からの様々な通達や追加規則、秘密機関による捜査、様々な条件による理不尽な逮捕（作中ではゲームオーバーを意味するが、ストーリーの進行によっては主人公の親族が逮捕されることもある）などの強烈な支配体制、プレイヤーの獲得する給与とその配分によっては家族が寒さと飢えや病気であっさりと死亡してしまう劣悪な居住環境だが、逆に言えばそうした支配体制を上手く乗り込なして賄賂を含めた給与を確保していけば、十分問題なく暮らせる国家でもあり、一概に「悪」と断ずることのできるものではない事がうかがえる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=アルストツカの国境の警備や入国管理を司る政府機関。終戦直後の不安定な情勢もあってか、ほぼ毎日のように入国審査の規則を改訂する。そのため、入国希望者らもアルストツカ人はしょっちゅう制度を変えると愚痴をこぼしており、その傾向は国外でも認識されている様子。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=アルストツカ国内の労働政策を司る政府機関。オープニングには、「勤労抽選」制度によって主人公が審査官に任命された旨を知らせる手紙に同省の紋章が描かれている。作中では増加する移住労働者の規制のため「労働許可証」を導入する。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=アルストツカの諜報機関。作中、「EZICスター組織」について調査する捜査官や、隣国のコレチアに潜入している同省のスパイが主人公に協力を求め、国境検問所を訪れる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=アルストツカの政府機関。作品の中盤から公報と共に指名手配犯の顔写真が印刷された紙を審査官室に送る。その顔写真を壁に貼ることもできる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=現アルストツカ政権の汚職蔓延に対抗し、新アルストツカ設立の為に暗躍するレジスタンス組織。作中、主人公に敵対組織の追跡のための工作員の入国許可、敵対組織に雇われた殺し屋の殺害等革命遂行のために協力を依頼して来る。当初は一般人を巻き込むような過激派とは違うと自称しているが、ゲームの進行によっては徐々に暗殺やテロなど過激な手段を用いるようになる。また舞台となる都市「グレスティン」がコレチアに奪われる事を危惧しているが、EZICの要請を拒否したルートでもそのような結末になる事はない。主人公に高額な報酬を提示することから資金源は豊富であり、また国外から使者や工作員を入国させようとしている事などから、国外に拠点を持つ外部組織である事が察される。加えて当初は政権を打倒する事が目的であって権力簒奪はしない旨を主人公に語り、協力した主人公が逮捕されても家族の安全を保証する事を約束するが、EZICに協力したルートでは臨時政府を樹立しており、加えて主人公が逮捕されたルートでも家族の保護を行っていないなど、総じてEZICも断じて正義の組織ではない事がうかがえる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=合衆連邦を除く5カ国に国境を接する国家で、アルストツカと6年間の戦争を行った相手国。分割されたグレスティンのうちの西グレスティンを擁し、国交は回復したものの現在でもアルストツカとの睨み合いが続く。なお、国情はアルストツカより酷い模様（セルジュ曰く、アルストツカの10倍は酷いとのこと）。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=コレチアの北に位置する大国。ジョルジ・コスタバの出身国と思われる。雪が降る寒い国であるようだが、ジョルジがこの国を「いい場所」と評価しているなど、内情は多少安定している模様。EDによってはこの国の入国審査の様子が描かれるが、ひどい出来の偽造パスポートでも入国できるなど、その審査はアルストツカに比べて緩いようである。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=一度だけジョルジが使おうとした偽旅券に記載された「架空の」国名。その「手製」偽旅券の色使いなどから見ると、オブリスタンをモデルにしている。わざと入国を許可すると「コブラスタン国は存在しない」と通告通知が届く。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=コレチアの西に位置する国家。作中、1日限りだが不平等な関税に関する抗議として、アルストツカからの輸入を禁止（逆にアルストツカは、全インポール人の入国を拒否する報復を実行）している。都市の名前が日本語・アジア風になっているなど、東洋的な雰囲気を窺わせる国である。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=コレチアの北にあり、アンテグリアの西にある国家。作中でこの国の内情が語られることは殆ど無いが、「トゥルーグロリアン（True Glorian）」という街の存在が、（アルストツカとコレチアに分割されたグレスティン同様に）アンテグリアとの領有権紛争を暗示している。本作の開発者であるLucas Popeが手をかけたフラッシュゲーム「The Republia Times」から、言論統制が行われており、アンテグリアとの軍事的衝突が度々行われているのが明らかになる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=コレチアの北にあり、リパブリアの東にある国家。専制政治を行っており、国民に迫害を行っている様子がアルストツカへ亡命しに来た夫婦から語られる他、リパブリアや合衆連邦に受け入れを拒否された内部告発者がアルストツカへ亡命して来る（入国の許可・拒否に関わらず、翌日の新聞によると、その後は失踪して行方不明になってしまった模様）。「グロリアン（Glorian）」という街の存在が、リパブリアとの軋轢を窺わせる。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 世界観
Subsection: 登場する国家・組織

=アルストツカから最も遠く、オブリスタン・インポール・リパブリア・アンテグリアに国境を接する国家。作中、アンテグリアから亡命を希望する内部告発者の入国を拒否した。また作中後半、ポリオウイルスが流行したため、その対策が決定されるまでの1日間のみアルストツカは外交官を含む合衆連邦国民すべての入国を拒否する政策を取った。
Title: Papers,_Please (Papers, Please)
Section: 実写短編映画

YouTubeおよびSteamにて、本作を元にした実写短編映画「PAPERS, PLEASE - The Short Film」が無料公開されている。作者公認のものであり、シナリオの執筆にも参加しているという。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: abstract

『ディシディア ファイナルファンタジー』（Dissidia Final Fantasy、略称: DFFなど）は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStation Portable（PSP）専用のアクションゲームである。開発は「キングダム ハーツ シリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」（以下『FF』）に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。PSPのアドホックモードやPlayStation 3（PS3）を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。ストーリー展開は光と闇の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。本作の日本国内の販売実績は、発売週（初動）で約50万本、累積で約95.4万本に達している。初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位（当時）の記録となる。2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』（DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNING）が発売された。またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: ジャンルと名称

元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数（主格／対格）形である。その名が示すとおり、世界観（設定）は本作独自のものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界となっている。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: ゲーム内容

戦闘部分は「キングダム ハーツ シリーズ」（以下『KH』）の発展型であり、ボタン操作1つで壁や柱を自在に駆け上がることができ、3Dを生かした360度の空間を使った空中アクションが可能となる。コスモス陣営に属するプレイヤーキャラクターには、思い入れのあるファンも多いため「好きなのに扱えない」といったことが起きないように操作を比較的容易に設定しており、反対にカオス陣営はコスモス陣営以上に強い個性をつけており、「玄人好み」のクセの強い操作性のキャラクターが多い。各キャラクターは戦闘で経験値を稼ぎ、レベルが上がるごとに成長し、レベル100まで育てることができる。さらに装備やアビリティを変更することにより、各キャラクターの能力値や特性をカスタマイズすることができる。本作のメインモードとなるストーリーモードも通常の対戦ゲームと異なり、物語性の強いものとなっている。ストーリーモードでは、コスモス側のキャラクターごとに別々のシナリオが用意され、訪れる場所や出会う仲間や敵、難易度なども異なる。ステージは神が登場人物を動かす「神目線」のイメージで開発されており、チェスの盤面のようにマスで区切られたフィールドを基盤とする。盤上には宝箱やポーションなどが配置されており、キャラクターによって盤面のデザインや構成も異なる。移動は自身のキャラクターの形を模した駒を進める形式で行い、敵の駒と隣接するとエンカウントで戦闘、ボスの駒などが待つ目的地まで到達するとステージクリアとなる。なおカオス側にはストーリーモードはないが、コスモス側のストーリー中でその動向が語られている。真のエンディングに到達するには、全キャラクターのシナリオをクリアする必要がある。開発元が意図した本作のターゲット層は「FFシリーズのファン」および「対戦アクションファン」であり、試算した平均プレイ時間は、ストーリークリアまでが40時間、やり込み要素を加えると100時間以上である。ゲームをクリアすると、隠しキャラクターが登場する2つのシナリオと、最高難易度のシナリオ「INWARD CHAOS」が新たに使用できるようになる。また「デュエルコロシアム」「レポート」と呼ばれる2つの機能が開放される。デュエルコロシアムとは、ストーリーモード、クイックバトル、通信モードに続く、本作の4つめのモードであり、カードゲームの形式で場に出されたカードを選択し、カードに描かれた敵と次々に対戦していく。レポートは、BGMなどを聴くことができる「ミュージアム」の中に出現するテキストデータである。「コスモスレポート」「カオスレポート」の2種類から成り、それぞれ10種類、合計20種類のレポートで構成される。その他、本作では対戦の経過をメモリースティックに録画し、さらにその映像を編集することができる。編集ではカメラアングルなども詳細に設定でき、通常戦闘では見られないような角度での再生も可能である。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: ゲーム内容
Subsection: 戦闘システム

戦闘は1対1の対戦形式であり、攻撃によって相手のHPをゼロにした時点で勝利となる。戦闘ではシンプルなボタン操作で様々な攻撃技を容易に発動でき、技の種類はHPにダメージを与える「HP攻撃」と、ブレイブポイントを奪い取る「ブレイブ攻撃」の2つに大別される。ブレイブポイントとは「攻撃の威力」を現す値であり、本作の戦闘で重要な役割を果たす。これは固定値ではなく「ブレイブ攻撃」のヒットによって増減し、「HP攻撃」を当てることによって溜めたポイントを全て消費して、その分のダメージを敵のHPに与えることができる。敵のブレイブポイントを0以下にすると相手はBREAK（ブレイク）状態となり、バトルマップにプールされたブレイブポイント（マップブレイブ）が自キャラクターにボーナス加算され、攻撃力が著しく上昇する。このためBREAK状態からのHP攻撃は相手に大ダメージを与えることが可能であり、ブレイブポイントの奪い合いが勝敗の決め手となる。ブレイブポイントを上手に活用することで、レベルの低いキャラクターが、高いキャラクターに勝利することも可能となる。敵を攻撃すると得られる「EXフォース」と、戦闘ステージに現れる「EXコア」を集めることで、「EXゲージ」と呼ばれる値が溜まっていく。このEXゲージが満たされると「EXモード」が発動可能になり、発動することでキャラクターごとに固有の変身やクラスチェンジなどを行う。変身中は体力が少しずつ回復するほか、能力値の上昇など各キャラクターごとに設定された様々なプラス効果を得られ、外見の印象も大幅に変化する。またEXモード中にHP攻撃をヒットさせると画面上にコマンドが表示され、それを入力することにより強力な超必殺技である「EXバースト」が発動する。EXバーストは各キャラクターごとに固有の技が用意され、原作で馴染みのある特徴的なものが多い。また、「EXバースト」が成功すると同時に「EXモード」は解除される。1キャラにつき1種類のみ装備できる「召喚石」を使用することで、召喚獣を1戦闘につき原則1度のみ召喚できる。使用方法は召喚獣によって、条件を満たしたときに自動的に発動か手動での二通りがあり、効果は各召喚獣によって違うが、基本的にブレイブポイントに作用し、HPに直接打撃を与えるような効果はない。50種類以上の召喚獣が登場する。戦闘はストーリーに沿って敵と戦っていく「ストーリーモード」の他に、戦闘のみを行う「クイックバトル」、通信対戦が可能な「通信モード」などでも行える。クイックバトルなどで育てたキャラクターのレベルは、ストーリーモードでも引き継がれる。シリーズファンの主体がアクションに不慣れなRPGユーザーであることも考慮し、RPGのように「たたかう」などのコマンドを選ぶだけでオートで戦闘がなされる「コマンドバトル」の機能も盛り込まれている。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: ゲーム内容
Subsection: カスタマイズ要素

レベル制を採用し、キャラクターを育てるRPG的要素に重点が置かれた本作では、様々なカスタマイズ要素が用意されている。装備品は4種類（武器・手防具・頭防具・体防具）のアイテムと、最高10個まで装備可能なアクセサリに分類される。この他、基本的に1戦につき1回だけ使用可能な召喚石も装備できる。また、攻撃や各種サポート、移動能力のアップなどを提供するアビリティの付け替えも行える。アビリティの装備にはキャパシティポイント（以下CP）と呼ばれるパラメーターが必要となる。アビリティはレベルが上がると覚え、装備したアビリティには戦闘で得られるアビリティポイント（以下AP）が蓄積される。APが一定量に達するとそのアビリティを「マスター」し装備に必要なCPが軽減される他、マスターしたアビリティから派生アビリティが発生することがある。なお攻撃アビリティは、攻撃の種類（ブレイブ攻撃とHP攻撃）および自分の位置（地上と空中）による4種類のカテゴリのそれぞれにパッド入力方向による3つのスロットがあり、計12個まで装備できる。戦闘中に一定条件を満たすとアクセサリが生成される「バトルライズ」や、戦闘回数などの特定条件をこなす「ミッション」が存在する。これらを達成することでレアアイテムやレアアイテムとトレードするための素材が入手できる。また、各キャラクターには「アナザーフォーム」と呼ばれる衣装などが異なる別モデルが存在する（いわゆる2Pモデルに当たる）。こうしたアナザーフォームや戦闘BGMは、戦闘で得られるプレイポイント（以下PP）を貯めてゲーム内の「PPカタログ」で購入していく。アナザーフォームは通常は同キャラクター戦での相手側のカラーとして登場するが、購入することで自ら選択できるようになる。クリア後に解放されるデュエルコロシアムでは、戦闘に勝利するとカードの強さに見合ったメダルを得られ、メダルはレアアイテムやレアアイテムを作る素材との交換が可能である。本作は「レベル100まで育ててからが本番である」と開発者が語るとおり、最強の装備を揃えるなどのカスタマイズ要素が楽しめる。特にストーリーモードの存在しないカオス陣営のキャラクターについては、このモードで育てることが推奨されている。なお、このモードや最難度の「INWARD CHAOS」では育成できるキャラクターの最大レベル100を超えた最高130レベルの敵も登場する。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: ゲーム内容
Subsection: 通信モード

通信対戦は、PSPの無線LAN機能を利用したアドホックモードに加え、PS3を介してネットワーク経由で見知らぬ人と対戦が可能なアドホック・パーティーにも対応している。通信モードで重要なのが「フレンドカード」と呼ばれる機能である。フレンドカードには、メッセージの他に、ゴーストと呼ばれる自身のプレイ方法を学習した「キャラクターAI」と、プレイヤーアイコンを登録できる。プレイヤーアイコンは、シリーズファンに馴染みの画が250種類以上用意されている。通信モードでは、オンラインロビーに入ることで自動的にロビーにいる相手とフレンドカードが交換され、対戦したい相手のフレンドカードを選び、対戦を申し込む。戦闘前にハンディやルールなどを決めることも可能である。一度交換したフレンドカードは通信を切っても最大50枚まで保存され、非通信時でも交換したフレンドカードに付加された相手のゴーストとの「擬似対戦」を自由に行うことができる。フレンドカードは、PSPのすれちがい通信を使っても交換が可能である。また、通信対戦では人から人へ渡っていくアーティファクトと呼ばれるアイテムを稀に入手できる。このアイテムは名前を変更できるリネーム機能があり、リネームする際に特殊効果が変化することがある。多くの人を渡り歩いたアイテムほど優秀な特殊効果が得られやすく、これまでの所持者とリネームの遍歴も確認することができる。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: 物語の構造
Subsection: 登場人物

プレイヤーキャラクターは総勢22名であり、『FFI』から『FFX』までの10作品から2名ずつ、隠しプレイヤーキャラクターとして『FFXI』と『FFXII』から各1名ずつ登場する。なお、『FFXIII』以降の作品は、『DDFF』発売当時は未発売だったため登場しない。基本的にプレイヤーキャラクターは、調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」のどちらかの陣営に属する。原則、コスモス陣営は原作の主人公、カオス陣営は主人公と因縁がある人物（主に原作のボスキャラクター）で構成される。ストーリーモードが存在するのはコスモス陣営のみであり、カオス陣営は前述の「PPカタログ」でキャラクターを購入することでクイックモードなどで使用できるようになる。キャラクターの性格や設定は原作とほぼ同一であるが、出生やキャラクター同士の関係などの細かな点については本作オリジナルの調整が加えられている。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: 物語の構造
Subsection: 舞台

ゲームの舞台は、秩序の神コスモスと混沌の神カオスと呼ばれる光と闇の二神が、幾千年も戦い続けてきた世界と設定されている。これは『FF』シリーズの根本的な世界設定を崩さず、原作のキャラクターたちが戦う理由としてもわかりやすい点から採用された。各キャラクターたちは、別の次元から神々によって召喚されており、また世界そのものも同様に別次元から引き寄せられた要素の集合体とされる。そのため、戦闘マップも各原作のラストダンジョンを中心に、馴染みの深い場所が再現されている。ゲームを進めていくと、この世界は、秩序と混沌を戦わせることによって、カオスが生まれながらに持っていた混沌の力を育て、カオスという究極の兵器を生み出すために「大いなる意志」によって創られた世界であったことが明かされる。片方の神が破れると「大いなる意志」と契約を交わした「神竜」が全てを巻き戻し、神々や戦士たちは蘇り、また戦いを繰り返すことで力を増していく。その輪廻を何千年も続けてきたのが、今の世界であると物語の終盤で示される。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: 物語の構造
Subsection: ストーリー

「最初からクライマックス」の雰囲気を出すため、物語はコスモスがカオスに敗れ、コスモス側が窮地に陥った場面から始まる。コスモスは世界を救う為の鍵として、クリスタルを手に入れるようにと僅かに生き残ったコスモス側の10人の戦士に促す。10個のクリスタルを集めることで、世界を救う希望が生まれるとのコスモスの言葉を信じ、各キャラクターたちはクリスタルを探すために行動を開始する。各キャラクターの個別シナリオは、各々がクリスタルを手に入れるまでを描く。仲間と共に行動する者、単独行動を取る者など、オムニバス形式で並行して物語は進行していく。各キャラクターたちは、それぞれの心に迷いや悩みを抱えており、それを劇中で克服し、シナリオの最後で同一原作のカオス陣営の戦士と戦い勝利することでクリスタルを手に入れていく。10人のシナリオを全て終えると、カオスとの戦いが待つ共通シナリオが出現する。このシナリオの冒頭でコスモスは死を迎える。それは、これまでのような神竜の力によってすぐに復活する「仮初めの死」ではなく「完全なる死」であった。クリスタルの正体は僅かに残ったコスモスの調和の力そのものであり、それを手放したことによりコスモスが完全なる死を迎えたのだと知った戦士たちは、コスモスに託されたクリスタルにカオス打倒を誓う。コスモスの完全なる死は、カオス陣営にも異変を生じさせる。対となる存在の神コスモスを失ったカオスは、その哀しみと虚しさから、己もろとも世界を滅ぼすことを決意する。カオスと対峙したコスモスの戦士たちは、最終決戦に挑み、勝利する。平和になった世界を見届けると、コスモスの戦士たちは、それぞれの世界へと戻っていく。最後に残った『FFI』の主人公ウォーリア・オブ・ライトが、クリスタルを手に遠くに見える城へと向かって歩いていくシーンで、本作はエンディングを迎える。このシーンは、FFシリーズの第1作である『FFI』のオープニングシーンと同じ構図であり、本作の最後の場面が『FFI』の世界であり、物語の始まりであることを示している。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: 開発

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり（正確には21周年当日）の2008年12月18日となった（FC版『FF1』と同じ発売日）。開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVII AC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。
Title: ディシディア_ファイナルファンタジー (Dissidia Final Fantasy)
Section: 開発
Subsection: 音楽

メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM（30秒）では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ？」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲（アレンジ25曲、原作オリジナル11曲）が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」（以下YFE）が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。