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Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 変遷
Subsection: 12インチサイズの復活

アクションフィギュアの主流が小型サイズへと移行したあとも、米本国では1991年にA REAL AMERICAN HEROシリーズのキャラクターの12インチ化『HALL OF FAME』シリーズ、1994年にGIジョー生誕30周年を記念したオリジナル版の復刻『30th SALUTE』、1995年に第二次大戦50周年を記念したオリジナル版の復刻『WWII 50TH ANNIVERSARY COMMEMORATIVE』と何度か12インチサイズのシリーズが復活している。いずれも日本での正式な扱いはなく、入荷は並行輸入のみである。ちなみに、『HALL OF FAME』が発売された1991年に米国は多国籍軍の中心として湾岸戦争に突入しており、シリーズ第一弾の製品も、湾岸戦争での米兵士のスタイルをモデルにしたものである。上記3種のシリーズがいずれも『HALL OF FAME』用に製作された、コミックスヒーローをイメージした過剰にマッチョで可動性能も低いボディを流用したため、オリジナルのイメージからは遠かった。なお、このボディは、同じハズブロ社による『スターウォーズ』シリーズや『スターティングラインナップ』シリーズの12インチサイズラインに流用されている。1996年、オリジナルスタイルの正当な復活をイメージさせる、全く新しい12インチフルアクションボディを採用した『クラシックコレクション』シリーズが発売された。このシリーズは毎年10~20点の新製品を出しながら順調に続き、再び12インチサイズのリアルミリタリー路線が安定して発売されるようになる。その後、2000年前後を境にしてドラゴンモデルズ社などの新たなライバルの影響か、クラシックコレクションのシリーズ名を外し、よりリアルなディティールへと進化したが、2005年前後の製品を最後にアフガン紛争・イラク戦争に対する厭戦感の広がりと入れ替わるように、再びリアルミリタリーのシリーズは停止することとなる。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 変遷
Subsection: 12インチサイズの現状

2011年、12インチサイズの無名兵士版G.I. JOEのシリーズが復活した。従来製品の組み替えによる比較的シンプルな内容で、コレクター向けというよりも低年齢層を指向した入門的なラインナップである。現在までに6種発売されている。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: カスタマイズ

もともと着せ替え人形スタイルの玩具であるため、ユーザーによるカスタマイズにも馴染みやすく、米本国で例年開催され続けたG.I.ジョーコンベンションでは個人運営のガレージメーカーによるカスタムG.I.ジョーの小規模な販売が行われていた。こういった個人運営のカスタムメーカーの製品はメールオーダーによっても販売され、特にインターネットによって世界中に広まることになる。映画俳優に似せたオリジナルヘッドや、ハズブロ社によって製品化されなかった軍装や装備品のバリエーションなど、各カスタマイザーにより意欲的に製作され、また販売された。1996年、本家ハズブロ社の新シリーズである『クラシックコレクション』による本格的なリアルミリタリー路線の12インチフィギュア復活時には、こういったカスタムメーカーとそのユーザーによるハンドメイドカスタムの流れが拡がっており、従来から続くコレクター的な受け止め方とは別に、新たにユーザー自らが装備を自作・加工してより実物に近い兵士のミニチュアを再現しようとするカスタム派ユーザーの流れが大きくなっていた。そういった流れの中で、1997年、米国の21stセンチェリートイズ社、そして1999年、香港のドラゴンモデルズ社が12インチミリタリーフィギュアに参戦し、その後も引き続き多くのメーカーが参戦することになる。この時期以降のこれらの後続メーカーの特徴は、G.I.ジョー本来のスタイルであるアクショントイとしての流れを継ぐのではなく、よりリアルに再現されたスケールモデルとしての兵士のフィギュアを指向した点にある。1964年に誕生した時点のG.I.ジョーも、従来までの玩具の兵隊人形とは比べものにならない精密さと世界観を有するものであり、“圧倒的なリアリズム”を感じさせるアイテムだった。その後の本家G.I.ジョーは、大量生産され、低年齢の子供達の手に渡るという前提での材質・強度を踏まえた再現性にとどまっている。逆に、近年の実物を徹底的に精密に再現しようとする追従メーカーの12インチミリタリーフィギュアは、細部のディティールを追求するあまり、市販品としては強度に問題があるばかりか、通常の大人のスキルでは装備品を見本通りに取り付けることすら出来ない繊細な構成になってしまったものが少なくない。それゆえか、ある程度の工作スキルをもつユーザーによる、カスタマイズが遊びの中心となる傾向にあるようである。ただし、21stセンチェリートイズの当初の製品に限っては、アクショントイとしてのG.I.ジョースタイルに準拠したものだった。日本では、コレクター的観点が中心だったアメトイブームの終了によって、徐々にリアル指向を強めながらも、あくまでも低年齢向け仕様の制限にしばられた本家12インチG.I.ジョーの新製品を購入するユーザーは一気に減少することになる。しかし、その後も、縫製による衣装と装備品によって再現される、さらに精密でリアルな“新たなスケールモデル”を追求するメーカー・ユーザーの流れは残り続けることになり、現在に至っている。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: G.I.ジョー

1964年発売。米ハズブロ社製。人形本体を中心に、軍服、軍装品、銃、乗り物など周辺商品も多岐に渡る。当時、装備品等の生産は日本の下請け工場等でも行われており、日本で生産された衣装には、服のエリの裏等にあるタグに“MADE IN JAPAN”の表記が確認出来る。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: ニューGIジョー

1970年発売。タカラによる日本向けのリニューアルシリーズで、頭部の造形が変更されている。当初、軍装品中心だったラインナップだったが、発売翌年からスポーツジョーや正義の味方シリーズなどがラインナップに加えられた。日本で特に人気のある、第二次大戦時のドイツ兵のラインナップにも力をいれ、オリジナルにないドイツ兵のバリエーションも多数発売していた。米G.I.ジョーでのドイツ兵は国防軍兵士一種のみ、英アクションマンはG.I.ジョーよりも長期間シリーズが続いたこともあり、兵士、将校二種、戦車兵、戦闘機パイロットと多数のドイツ兵士が製品化されているが、いずれも国防軍スタイルである。対して、ニューGIジョーは親衛隊（ナチスSS）将校までを製品化している。ニューGIジョーでは、コスト削減で米兵の衣装が薄い化繊生地になり、ウエスト部分はホックからゴムに変更された。米軍のヘルメットもプラスチックから顎紐一体成型のビニール製に変更。米兵・ドイツ兵のベルトも弾薬ポーチと一体成型のビニール製に変更された。大型の商品はそのままG.I.ジョーから受け継いでいる。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: コンバットジョー

1984年発売。SFヒーロー一色になったおもちゃの世界に、1960年代のオリジナルG.I.ジョーに続くリアルミリタリーアクションフィギュアの復活を目指してタカラが独自に企画したシリーズ。WWIIアメリカ陸軍歩兵／WWIIドイツ陸軍歩兵／現用アメリカ陸軍歩兵／WWIIドイツ軍将校／S.W.A.T／WWIIドイツ戦車兵／カリフォルニア・ハイウェイ・パトロール／コスチュームゴジラの全8種が発売され、DXタイプ、コスチュ−ムセット、武器セット等のバリエーションもあり、コンバットジョーの小火器（マシンガン）はプラモ形式で販売された。頭部は完全な新作で、米兵・ドイツ兵・日本人（ゴジラのぬいぐるみ俳優）が造り分けられている。ボディは、オリジナルG.I.ジョーのトーキングボディから流用した変身サイボーグの金型を用いたリニューアル品であり、通常のボディより若干胴体が大きい。変身サイボーグの着せ替えセットも装着可能。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: アクションマン

イギリスのパリトーイ社によるG.I.ジョーのライセンス商品である。イギリス軍将校やSAS等の、G.I.ジョーにない独自の商品も多数発売された。1978年には基幹パーツであるボディとヘッドも、G.I.ジョーとは異なるアクションマンオリジナルの新設計のものになり、後頭部のレバーにより眼球を動かせる『イーグルアイ』ギミックが追加されている。1984年にパリトーイ社の閉鎖によりシリーズは終了。1993年にはハズブロにより、新たにオリジナル設定のSFテイストの12インチアクションフィギュアとして再開され、このシリーズは2006年まで継続した。日本ではツクダにより1985年にパリトーイ版の一部が正式に発売された。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: GROUP ACTION JOE

1976年から1981年にフランスで展開されたライセンス版。内容はオリジナル米版よりも、英版のアクションマンとの共通点が多い。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: Geyperman

1970年代に発売されたスペインでのライセンス版。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: Action Team

1970年代に発売されたドイツでのライセンス版。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: Falcon

1970年代に発売されたブラジルでのライセンス版。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: ニューコンバットジョー

メディコムトイ/タイムハウス製品『リアルアクションヒーローズ』シリーズの初期に使用された30cm素体の名称。他の項目と違い、『ニューコンバットジョー』というシリーズは存在せず、あくまでも素体の名称である。開発・生産はメディコムトイで、タカラに“コンバットジョー”の名称を使用する許諾を得ており、この素体が使用されたRAHには箱にタカラの証紙が貼付されている。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: エリートブリゲード

1960年代のオリジナルG.I.ジョー（いわゆるビンテージ）ファン向けに補修用のリブロパーツを製造・販売していたコッツウォルド社が、ヘッド・ボディ・服・装備のフルセットを揃えて販売したシリーズ。ラインナップはオリジナルG.I.ジョーの復刻が中心で、そのほかに英国ハイランダーや総金属製の中世ヨロイ等、エリートブリゲードオリジナルの製品も数多く発売された。BOXセットの発売以降もパーツ単位での販売をメインにした商品構成のため、本家G.I.ジョーの12インチシリーズが停止している時期に、単にコレクションの補完用というだけではなく、フィギュアのカスタム（改造）のためのボディや装備品パーツの安定供給源として重要なシリーズだった。日本では1996年から数年の間、やまとが正式に販売した。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: マスターピースエディション

1996年発売。クロニクルブックス社から刊行された本とフィギュアのセット。G.I.ジョー最初期の『ソルジャー』『セーラー』『マリーン』『パイロット』の4種を、それぞれフィギュア本体と基本装備（帽子・服・ブーツ・ドッグタグ）のみを復刻し、それぞれを豪華なブックレットとセットにして販売されたコレクター向けの商品。上記4種に加え、米国の高級玩具チェーンであるFAOシュワルツ限定の『アストロノーツ』バージョンも存在する。企画・製作には当時のスタッフが関わっており、付属のブックレット（英語）は、1960年代当時の試作品等の写真と開発の経過が記されていた。なお、表紙の写真以外の内容は5種類とも全く同じものである。発売当初は日本におけるアメトイブーム直前の時期で、洋書店や輸入ホビー店に並ぶ際にはかなりの高価格で販売されていた。その数年後にはやまとにより正式に輸入され、安価で購入可能となった。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: クラシックコレクション

米国では1996から2004年、日本では1997から2001年に展開。当時日本で急激に盛り上がったアメトイ（アクションフィギュア）ブームにのり、米本国でのシリーズ開始から1年遅れでハズブロジャパンによって正式に販売された。一時期は同じくハズブロジャパンで扱われていたスターウォーズシリーズを上回るほどの反響があったとのこと。シリーズは長期にわたり、フィギュアセット、装備セット、乗り物等、膨大な製品数が発売された。シリーズ初期には、1960年代に唯一存在した女性版G.I.ジョーである『G.I.ナース（1967年）』以来の女性版G.I.ジョーの復活となる『U.S. ARMY HELICOPTER PILOT（1997年）』が発売されている。その後、日本での扱いは1998年にハズブロジャパンと業務提携したトミーへと移行。ブームの沈静化とともに入荷数は縮小され、2001年を最後に日本での正式な販売は終了した。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: ファザー＆サン

1997年発売。ハズブロジャパンとトイズマッコイのコラボレーションによる、日本で企画された日本限定商品。パッケージにG.I.ジョーロゴの入った、正式なG.I.ジョーシリーズの製品である。タイトル通り、父と子をテーマにした2体セットである。第一弾はベトナム戦パイロットの父と野球選手の息子という設定になっており、テキストはコンバットマガジン編集部によるもの。トイズマッコイにより製作された衣装は通常のG.I.ジョーとは別次元のハイクオリティな仕上がりであり、父のヘッドはビリケン商会のハマハヤオのスカルプトによりビンテージスタイルのG.I.ジョーヘッドを再現したもの。付属のヘルメットとピストルはHALL OF FAMEシリーズからの流用品だった。続く第二弾は『巨人の星』の星一徹&星飛雄馬のセットだった。星飛雄馬はジャイアンツのユニフォーム姿、星一徹は復員時の旧日本軍の制服姿。大リーグボール養成ギブスのほか、オルゴールつきちゃぶ台、ゲートル、ツルハシ、スコップが付属する。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: タイムレスコレクション

1998年発売。ハズブロ社による1960年代G.I.ジョーの復刻シリーズ。マスターピースエディションでは最小限の基本装備のみの復刻だったが、タイムレスコレクションでは各種装備品や銃器類も含めたフルセットでの復刻である。フィギュアのセットから救命ボートやジェミニカプセルといった大物にいたるまでシリーズは長期にわたり、ハズブロダイレクトを通して日本にもかなりの数が入荷した。なお、ヘッドとボディはマスターピースエディションと同じ金型によるものと推測される。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: G.I. JOE 40th Anniversary

2004年発売。G.I.Joe40周年の年に発売された、ハズブロ社による1960年代G.I.Joeの復刻版。タイムレスコレクションがシリーズ独自のパッケージに納められていたのに対し、40th Anniversaryではパッケージごと1960年代当時のスタイルのままで復刻された。内容はタイムレスコレクションと重なるものが多いが、ヘッドとボディを含む樹脂パーツ・縫製品ともに新たに起こされたもので、より当時に近い再現度になっている。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: ACTION MAN 40th Anniversary

2006年発売。ハズブロ社の正式な認可を受け、イギリスのModellers loftよって発売された1960年代から1980年代のアクションマンを復刻したシリーズ。製造は12インチミリタリーフィギュアのメーカーでもある香港DiD社である。パッケージ等はG.I. JOE 40th Anniversaryと同様の仕様。アクションマン独自のアイテムだけでなく1960年代G.I.ジョーのライセンス版である初期アクションマンも含めて全て新たに製作されたもので、またもや1960年代ビンテージG.I.ジョーの新たな復刻という面もある。現状、最も当時の印象に近い復刻版と言える。日本では、DiD社の正規代理店であるアート・ストームによって販売されている。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: G.I.JOE サイドショウコレクティブ版

2009年発売。映画・TVのキャラクタートイを発売するサイドショウコレクティブ社から『A REAL AMERICAN HERO』シリーズの12インチフィギュアが発売されている。ハズブロ製品からの流用パーツは一切無く、ヘッド・ボディ・装備類等、全てサイドショウコレクティブによるもので、G.I.ジョーチームと敵方のコブラ側の双方から多数のキャラクターが製品化され、現在も新製品が次々と発表されている現役のシリーズである。アニメ版とコミックス版のデザインをベースに、近年の12インチミリタリーフィギュアの精密化に合わせて装備類をリアルに解釈・再現したもので、シリーズ開始とほぼ同時期に公開となった実写映画版のフィギュア化ではない。日本への入荷は並行輸入のみ。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: 主な商品展開
Subsection: G.I.JOE THE RISE OF COBRA

2009年発売。同年公開になった実写映画版のデザインをハズブロ社自らフィギュア化したシリーズ。商品展開のメインとなる3.75インチサイズのシリーズのほか、12インチサイズのシリーズも多数商品化された。日本ではトミーダイレクトにより発売。
Title: G.I.ジョー#3.75インチサイズへの移行 (G.I. Joe (arcade game))
Section: アニメ

『地上最強のエキスパートチーム G.I.ジョー』G.I.ジョー初のテレビアニメ第1作。アメリカで1983年・1984年に5話ずつの放送を実施し、1985年から1986年にかけて本放送が行われた。日本ではテレビ朝日にて放送が行われたが、全95話の内第33話までの放送で打ち切りとなった。アニメーション制作は東映動画が担当。放送終了後に完結編となる『G.I.ジョー ザ・ムービー』がOVA作品として展開され、日本でも1990年1月22日にゲオミルダからVHSが発売された。『G.I. Joe: A Real American Hero（1989）』上記の続編として制作されたテレビアニメ第2作。1989年に5話分を放送後、1990年から1992年にかけて本放送が行われた。日本国内では未放送。制作は前作のサンボウ・プロダクション、マーベル・プロダクションからDICへ変更となった。1989年放送分のみ日本人アニメーターを中心としたアニメーション制作体制が採られており、EDでは当時スタジオ古留美に所属していた岡嶋国敏、金子伸吾などがアニメーション監督及び絵コンテとして表記されている。『G.I.ジョー・エクストリーム』1995年から1997年にかけてアメリカで放送。上記作品とは異なる世界観を基にしたリブート作品であり、サンボウ・プロダクションが再び制作として携わった。日本では開局初期のカートゥーンネットワークにて放送を実施。『G.I. Joe: Sigma 6』2005年から2007年にかけてアメリカで放送。こちらも前3作とは異なるリブート作品として展開された。アニメーション制作はGONZO（監督:静野孔文）が担当。日本国内では未放送。『G.I. Joe: Resolute』2009年にWebアニメとして公開。血痕などの過激な描写が含まれていることからTV-14（14歳未満の視聴非推奨）の年齢制限が設けられている。日本国内では未公開。『G.I. Joe: Renegades』2010年から2011年にかけてHUBネットワークにて放送。日本国内では未放送。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: abstract

『エアーコンバット』（Air Combat）は、1993年6月にナムコ（後のバンダイナムコアミューズメント）よりアーケード用にリリースされたフライトシューティングゲーム。1995年3月にリリースされた『エアーコンバット22』についても本記事で説明する。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 概要

プレイヤーは戦闘機のコックピットを模した筐体に乗り込み、自機を上下左右360度自由な方向に飛行させ、登場する敵機と空中戦を繰り広げるアーケードゲーム用中型フライトシューティングである。主に第3〜第4世代世代のジェット戦闘機を主題にしつつも、テクニカルな空中戦を楽しめるよう、ミサイルよりも機銃が主体となるゲームバランスになっているのが特徴。離陸・着艦などのデモシーンや、英語音声による無線交信などの演出が取り入れられ、雰囲気を盛り上げた。シリーズ1作目となる『エアーコンバット』には、システム基板「SYSTEM21」が使用されており、『ウイニングラン』（1989年）と同様、平板なフラットポリゴンにより画面が構成されている。基板の性能的制約から、自機の姿が描かれるのはデモシーンに限られ、また敵機も基本的に1機ずつ登場し、1対1のドッグファイトが繰り返される、シンプルかつストイックな内容となっている。筐体はDX筐体とSD（スタンダード）筐体の2種類リリースされた。DX筐体：50インチの三管式リアプロジェクションモニターと、計器類などの細部までデザインされた外装、インジェクションシートを模したサブウーファー搭載の座席を組み合わせ、戦闘機のコックピットをリアルに再現している。SD筐体：25インチCRTモニターを使用してコンパクトに纏めたもので、DX筐体にあった計器類などの装飾は省略されている。どちらの筐体も座席は固定式で、可動機構は無い。また、操縦桿はサイドスティックではなく、中央に設置されている。続編の『エアーコンバット22』では、『リッジレーサー』（1993年）などで用いられたシステム基板「SYSTEM22」の改良型「SYSTEM SUPER22」が採用された（タイトルの「22」はこれが由来となっている）。基板の性能が向上したことにより、ポリゴン表示数が増加。テクスチャマッピングも施され、グラフィックは大幅に改善された。自機後方からの視点が追加され、敵機も同時に複数登場。1対多の戦闘を表現できるようになり、ゲームのテンポ、画面の華やかさ、爽快感が増している。筐体はDX筐体のみで稼働。SD筐体への対応は見送られた。これは基板のフラットケーブルが発するノイズの問題によるものである。なお、エースコンバットシリーズ1作目の『エースコンバット』は、もともと『エアーコンバット22』をコンシューマ向けに移植する計画がきっかけとなって開発された作品で、海外版は名前も『Air Combat』である。『エアーコンバット22』には、ドップラー効果（敵機とすれ違う場合は超高音、敵機を追いかける場合は低音で飛行音が演出される）の演出など、後発の『エースコンバット』よりも一歩先の演出を実現している部分もあった。初代『エアーコンバット』のコンセプトの1つである「プレイヤーがヒーローの気分を味わえるような演出」は、エースコンバットシリーズに受け継がれている。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 操作方法

操縦桿で移動。ラダーが無いタイプで、操縦桿の左右でヨーとある程度のロールが同時に行われるものである。スロットルレバーは手前に引くと減速、奥に押し込むと加速。これはセガの『アフターバーナーII』（1987年）とは逆だが、実際の航空機と同一のものである。操縦桿を右手で握った状態で、人差し指の位置に機銃用の「ガントリガー」が、親指の位置に「ミサイルボタン」が付いている。『エアーコンバット22』のみ、スタートボタンで視点切替ができる。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: ゲーム内容
Subsection: エアーコンバット

自機は、F-16。ゲーム開始時に初級、中級、上級の難易度選択がある。ゲームは6機の敵を制限時間内に撃墜すればクリアとなる。敵機は1機ずつ出現し、撃墜する度に制限時間が少し増える。初級標的となる敵全6機の内訳は、爆撃機が3機。戦闘機が3機。戦闘機は上下左右にせわしなく動いてプレイヤー機の攻撃を回避するが、爆撃機はほぼ真っ直ぐ飛ぶので機銃でも狙い易い。中級爆撃機は2機、戦闘機は4機。爆撃機の出現数が減り、敵機がプレイヤー機のミサイルをチャフの射出で自衛してくるのは初級と変わりないが、自衛率が高くなりミサイルを使ってもなかなか命中しなくなってくる（残弾は減るが、しつこく撃ちまくれば当たる）ので、初級より難しくなっている。上級6機とも戦闘機。敵機のチャフによる自衛が9割位成功し、ミサイルでの撃墜はほぼ不可能となる。初級は自機が出撃した基地上空近辺が戦場となるが、中級は4機、上級は3機撃墜した時点で、戦場が海上に移る（この時、僚機がプレイヤー機の左右に出現し編隊を組んで移動する演出がなされる）。6機撃墜するとゲームクリアとなり、初級、中級の場合は「ステップアップしましょう」と表示され通常のプレイ料金は200円（DX筐体）だが、100円の追金で上の難易度を最初からプレイすることができる。上級の場合は空母に着艦する様指示され、これに成功するとエクストラミッションに進める。エクストラミッションは1機のエースパイロット相当の敵機を制限時間内（60秒）に撃墜すればエンディングとなる。つまり上級はクリアまで計7機の撃墜が必要となる。エクストラミッション開始時のミサイルの持ち数は2発。プレイ後の画面では得点と共に撃墜した機種と撃墜方法（機銃とミサイルのどちらか）が表示され、その後点数によってプレイヤーが獲得した階級が表示される（同社製のメタルホークにも同様の演出がある）。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: ゲーム内容
Subsection: エアーコンバット22

ゲームを開始すると、プレイヤー機の選択と、難易度選択を行う。プレイヤー機はF-14・Su-35・F-22からの選択となる。機種毎にHUDのグラフィックが異なるが、機体性能自体に差異は無い。難易度選択は、以下の4種から選択する。初級（説明あり）初心者向け。機銃（ゲームでの表記は「バルカン」）は二連装で、ゲーム開始時のミサイルは16発。プレイ中、特定のポイントでゲームの進行が止まり、操作方法や遊び方のアドバイスが表示される。機体選択画面で表示される部隊マークは、鷲がミサイルを掴んでいる「AERIES」。初級（説明なし）中級者向け。兵装は、初級（説明あり）と同じ。アドバイス表示がなくなり、ルート分岐が追加される。分岐点はステージ1クリア後で、クリア時の自機の高度によりルートが2手に分かれる。判定されるタイミングはステージのクリアデモに切り替わるタイミングなので全機撃墜後に高度調整の若干の猶予時間がある。部隊マークは、初級（説明あり）と同じく「AERIES」。上級上級者向け。機銃が単装となり、ミサイルは12発でスタート。敵機の機動力・攻撃力もアップしている。初級より分岐点が増え、ステージ2クリア後にも分岐する。ルートは全3通り。上級での分岐条件は前ステージの機銃による撃墜数。部隊マークは、鷲がリボルバー拳銃を掴んでいる「TOP GUNNERS」。DOG FIGHT前作上級者およびマニア向け。上級と同じく機銃は単装、ミサイルは8発となる。1対1のドッグファイトを連続で行い、制限時間内での撃墜数を競う。部隊マークは、リボルバーを咥えた狼とトランプのエース4枚を組み合わせた「ACES」。初級〜上級は今作的なゲームモードで、前作と異なりステージ中に複数機存在する敵機を制限時間内に全機撃墜するとステージクリアとなり、次のステージに進む。敵機を撃墜すると制限時間が少し増えるのは前作と同様で、ステージクリアした時の制限時間は以降のステージに持ち越しとなり、制限時間内に全てのステージをクリアすると、ゲームクリアとなる。撃墜するべき敵機は最初から全機がステージ中に存在しているわけではなく、最初からステージに出現している敵機をある程度撃墜すると援軍というような感じでステージ中に新たに現れる。ステージ2と3の間にはボーナスステージが挿入され、初級は空中給油、上級ではルートにより、空中給油・基地着陸・空母着艦のいずれかを行う。成功させると制限時間が増える。ステージ4はラストステージ（巨大な敵との戦闘）となる。初級は対空母戦で、撃破するとエンディング。上級は進んだルートによって、対空母戦か対地上基地戦になる。クリアすると、前作同様エクストラステージに進み、強敵（F-14・Su-35・F-22のいずれか）との一騎討ち。60秒以内に撃墜できればエンディングとなる。DOG FIGHTは、初級〜上級とは別モードのゲームといえるもので、スコアの概念があるが撃墜数を競うものである。1ステージ4機で前作と同様に敵機が1機ずつ出現する。4機撃墜する毎にステージクリア。32ステージ都合128機撃墜するとゲームクリアとなる。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: ゲーム内容
Subsection: エアーコンバット22

=使用基板がSYSTEM21からSYSTEM SUPER22（SYSTEM22の性能向上版）に変わったことで、グラフィックが向上。一度に複数の敵機が登場するようになり、演出だけでなくゲーム性にも変化をもたらした（本作がSYSTEM SUPER22を使用した最初の作品である）。概要で述べた通り、SD筐体版が存在しない。前作では決定はスタートボタンでしかできなかったが、今作では機銃およびミサイルトリガーでもできるようになった。スタートボタンで、HUD視点・後方視点（近距離）・後方視点（遠距離）の3種類から視点切替が選択可能になった（前作はHUD視点のみ）。多数の敵機を次々撃破していくゲーム性に変わったことに伴い、機銃の命中判定が甘く調整されている。1対1のドッグファイトの観点では前作の方が玄人向けである。スロットルによる最大速度までの変化がかなり緩やかになった。敵機に接近していても、ミサイルが発射可能。敵機との衝突が無い。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 登場する機体
Subsection: 自機

=F-16 Fighting Falcon米ジェネラル・ダイナミクス社開発による、小型軽量かつ安価な多用途戦闘機。運用開始は1978年。ブレンデッドウィングボディやフライ・バイ・ワイヤなど当時の最先端技術を取り入れ、アップデートの継続で現代に通用する性能を維持している。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 登場する機体
Subsection: 自機

=F-14 Tomcat米グラマン社開発による大型艦上戦闘機。映画などへの登場で、当時一般層への知名度・人気が高かった。後方視点では、特徴である可変翼が描写される。F-22 Raptorステルス性を有する第5世代ジェット戦闘機。運用開始は2005年12月。ゲーム開発当時、生産型のF-22Aの実機デザインが発表されていなかったため、試作型のYF-22（F-22Aでは廃止されたエアブレーキがある）を基に、空母運用能力および、プローブアンドドローグ方式受油装置（実際はフライングブーム方式）を追加した、ゲーム独自仕様の機体となっている。Su-35 Flanker-E1露スホーイ社製の多用途戦闘機Su-27Mの別名。Su-27の派生機で、外見的には機首が太くなり、カナードが追加されている。ゲーム中、空母からの発艦・着艦が描写されるが、Su-27の艦上機版であるSu-33系の短いテールコーンや、主翼および水平尾翼の折り畳み機構は取り入れられていない。また、前脚のダブルタイヤも再現されていない。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 登場する機体
Subsection: 敵機

※自機・敵機共、ゲーム内では機体の名称は表示されない。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 関連作品

映像ソフト・音楽ソフト共、全てビクターエンタテインメントより発売されている。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 関連作品
Subsection: 映像ソフト

エアーコンバット（VHS版：VIVL-117 / LD版：VILL-90〈1枚1面、CAV方式〉 / 収録時間：26分07秒）1994年3月24日発売。通常のゲーム展開をゲームでの視点以外の3者的視点からの映像も組み入れて収録している。中級の最初の3機を撃墜した後、そのまま上級につないでいる。EXTRA PLAYでは実際の上級のプレイを収録しているが、残り時間と武器の残弾数表示はされていない。ビデオソフト『スターブレード』以降、この時期のナムコゲームのビデオソフトは環境ビデオの扱いなので、スーパープレイの収録は行われておらず攻略ビデオの作りでもない。エアーコンバット22（VHS版：VIVL-149 / LD版：VILL-103〈1枚1面、CLV方式〉 / 収録時間：44分46秒）1995年7月21日発売。上級の全分岐ルートを収録。初級、中級の収録は無し。ドッグファイトは通しで収録されていない。完全にゲーム画面の収録であり、上記『エアーコンバット』のような他者視点の挿入は無い。CD未収録2曲、LD/VHS用アレンジ2曲（オープニング、エンディング）収録。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: 関連作品
Subsection: 音楽ソフト

ビデオゲーム グラフィティVOL.10（CD2枚組：VICL-40097〜8〈ASIN：B000UVIGBE〉 / 収録時間：129分44秒）1993年12月16日発売。 収録ゲーム全13タイトル中、『エアーコンバット』はディスク2枚目の1から5トラックまでで、収録時間は6分53秒。オリジナル音源を収録している。ブックレットに楽譜掲載。ナムコ ゲームサウンド エクスプレスVol.18 「エアーコンバット22」（CD：VICL-15040 / 収録時間：20分28秒）1995年5月24日発売。オリジナル音源が収録されている。ブックレットに楽譜掲載。
Title: エアーコンバット (Air Combat (arcade game))
Section: エアーコンバット＆エアーコンバット22 スタッフ

『エースコンバット』エンディングより。PlanningTakashi Iwase：岩瀬 隆Jun Omura：大村 純Hisaharu Tago：夛湖久治ProgramTakashi GotoKatsuya TokuyamaMinoru NagahoriGraphicNobuyuki NakajimaTakako ItoJunko MizutaniAkihiko IshikawaSoundHiroyuki Kawada：川田宏行Kazuhiro Nakamura：中村和宏Keiichi Okabe：岡部啓一
Title: ニトロバイク (Nitrobike)
Section: abstract

『ニトロバイク』(Nitro Bike)は、フランスのユービーアイソフトから発売されているレーシングゲーム（モトクロス）である。
Title: ニトロバイク (Nitrobike)
Section: 概要

ユービーアイソフトから発売されているレーシングゲームである。基本的にはニトロバイクを使ってハイスピードでレースをするという内容である。WiiのWiiリモコンをバイクのハンドルに見立てて、アクセル、ブレーキ、ニトロという3つの簡単ボタン操作で誰でもモトクロスのダイナミックな走りをしなければならない。
Title: ニトロバイク (Nitrobike)
Section: ゲームモード

次々にレースに挑戦していく「キャリアモード」を始めとして、自由な設定でレースが楽しめる「エキシビジョン」、1秒の限界にチャレンジする「タイムアタック」、そしてちょっと変わった遊びのできる「ボーリングモード」モードなどがある。
Title: ニトロバイク (Nitrobike)
Section: マルチモード

1人から8人までプレイ可能なマルチモードがある。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: abstract

『スーパースコープ6』（スーパースコープ シックス）は、1993年6月21日に任天堂から発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト。スーパースコープ本体と同梱。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: ゲームの下準備

「FIRE」ボタンでタイトル画面を撃つと、下準備として照準を合わせる画面に移行する。2回試し撃ちを行うとゲームモードの選択に移行する。照準が定まらない時は、この試し撃ちを何度も行う必要がある。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: ゲームの種類

ブラストリスとレーザーブレーザーの2種類から選択する。画面の上を撃つとブラストリスに、下を撃つとレーザーブレーザーのモードに入る。ゲームは計6種類。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: ブラストリス
Subsection: ブラストリスA

テトリスの画面を横にしたもの。左からくる正方形ブロック4つで構成された棒形・正方形・S形・Z形・J形・L形・T形をスーパースコープのボタンを押して弾を撃ち込み、ブロックを壊して適当な形に変えていき、縦一列に並べるように右端の縦列に配置していく。無論、2段 - 4段同時消しも可能。通常は弾一発につき一個のブロックを破壊し形を整えていくが、ややシビアだがブロックとブロックの繋ぎ目を狙う事で複数を同時に破壊する事も可能。7つの横の列のいずれかが左端までブロックが詰まれるとゲームオーバーになる。縦の列を右端に積んで消すと、右上に表示されている丸いランプが点灯する。全部で5つあり、全て点灯するとステージクリアとなる。2人プレイも可能。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: ブラストリス
Subsection: ブラストリスB

上から降ってくる青・緑・黄の色柄の正方形ブロックを、スーパースコープのボタンを押して弾を当てることで色柄を変えることができる。ブロックの種類は、上から降ってくるものはノーマルブロックと金属ブロック、ステージ開始時に最初からフィールドに配置されているモンスターブロックの三種類。この内の金属ブロックはどの面も同じ色柄のため、弾を撃っても色柄が変えられない。いずれのブロックも、コラムスのように縦・横・斜めのいずれかに同じ絵柄を3つ以上並べることで消すことができる。連鎖消しも可能。ステージクリアモードとスコアアタックモードの2種類から選べる。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: ブラストリス
Subsection: モールパトロール

複数の穴からランダムに顔を出すモーリアンという生物を撃っていく、いわゆるモグラ叩きゲームとなっている。青と赤のモーリアンがおり、プレイヤーはそのうちの青のモーリアンを退治することが目的である。赤のモーリアンを撃つとゲームスピードが速くなる。ステージクリアモードとスコアアタックモードの2種類から選べる。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: レーザーブレーザー

いずれのモードも規定された数を撃墜すればクリアとなる。ミスを犯すと左下のミスゲージがカウントされ、これを4回繰り返すとアラートが鳴り、5回繰り返すとゲームオーバーになる。ゲームオーバーまたはゲームクリアでスコアを超えると、コンティニュー画面で担当するオペレーターが変化する。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: レーザーブレーザー
Subsection: インターセプト

右、あるいは左方向から飛来するミサイルの撃墜が目的。ミサイルを撃ち落とさずに画面から外れるとミスとなる。ミサイルは見た目以外に大小の違い（正確には画面手前か画面奥の遠方を飛んでいるかの遠近の違い）があり、遠くのミサイルほどこちらの発射した弾が当たるまでのタイムラグが大きくなる。レベルによっては飛行機に乗ったマリオがロケットミサイルに乗ったレミー（取扱説明書では「バウザー」と記載）に追いかけられていることがある。バウザー（レミー）を撃つとミスゲージが1つ減り、マリオを撃つとミスとなる。2人プレイもできる。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: レーザーブレーザー
Subsection: エンゲージ

前方から来る敵戦闘機の撃墜が目的。敵はミサイルで攻撃してくる為、警告音が鳴るタイミングを見計らい迎撃しなければならない。画面右下には燃料ゲージがあり、これが切れた時点でゲームオーバーになる。燃料は各レベルをクリアする度、輸送機に合体し全回復される。赤色の輸送機に合体されるとミスゲージが1つ減少する。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: レーザーブレーザー
Subsection: コンフロント

前方から来るエイリアンなどの撃墜が目的。敵はビームで攻撃してくる為、如何に速く撃墜するかがポイントになる。攻撃するタイミングは白→赤の順で変化し、赤く点滅すると攻撃の前触となる。敵そのものが点滅しているものもあり、撃墜するとミスゲージが1つ減少する。
Title: スーパースコープ6 (Super Scope 6)
Section: その他

ゲームボーイアドバンス用ソフト「メイド イン ワリオ」のナインボルトステージに、本作レーザーブレーザーを模したミニゲームが登場する。
Title: ジャンプロープ_チャレンジ (Jump Rope Challenge)
Section: abstract

『ジャンプロープ チャレンジ』（Jump Rope Challenge）は、任天堂が開発し、日本時間の2020年6月16日より無料配信されたNintendo Switch用ゲームソフト。当初は同年9月30日までの期間限定配信とされていたが、後に期限を設けずに配信を継続することが発表された。
Title: ジャンプロープ_チャレンジ (Jump Rope Challenge)
Section: 概要

Nintendo Switchのコントローラ「Joy-Con」2本を両手に持って回しながらジャンプすることで、疑似的に縄跳びができるソフト。画面上では擬人化されたウサギのキャラクターがプレイヤーの動きに合わせて縄跳びをし、跳んだ回数が画面に表示される。2020年は新型コロナウイルス感染症の世界的流行により各国で外出制限の措置が取られ日本でも4月から5月にかけて緊急事態宣言発令による外出自粛要請が行われたが、この期間中に在宅勤務となっていた任天堂社員が、運動不足の解消に役立ててもらおうとUnityを用いて短期間で本作を開発した。
Title: ジャンプロープ_チャレンジ (Jump Rope Challenge)
Section: システム

1日あたりの目標回数は100回に設定されている。達成後もプレイを継続することができ、この際には背景画像が変化する。日々の記録は折れ線グラフの形式で表示されたものを確認できる。2人でプレイする場合はJoy-Conを1本ずつ持ち、画面上には2人の合計回数が表示される。2020年7月2日配信のアップデートにより、腕を素早く回す二重跳びの動きにも対応したほか、回数上限がこれまでの900回から3000回に増加した。また、ウサギの見た目を変化させるコスチュームとして、元々あった6種以外に、以下の任天堂キャラクターのコスチューム12種が追加された。マリオピーチクッパキノピオルイージワリオリンクサムス・アランしずえインクリング（ガール）インクリング（ボーイ）バイト
Title: チャンピオンベースボール (Champion Baseball)
Section: abstract

『チャンピオンベースボール』は1983年にアルファ電子（後のADK）開発、セガ販売の業務用野球ゲーム。後にSG-1000に移植された。
Title: チャンピオンベースボール (Champion Baseball)
Section: 概要

当時、投げる、打つ、守るだけの野球ゲームに初めてデータ、選手名を表示し、他にバント、走塁、変化球を投げるなどの操作が完成し、今日における野球ゲームの原点とも言えるソフト。全12球団から自分のチームを選び（CPU側は自分と同じリーグからランダムで決定）、プレイヤー側が表の攻撃、CPU側が裏の攻撃となる。球場正面から見た視点に左脇にピッチャーとバッターが表示される。守る場合にはセンターからの画面に変わる。サンプリング音声が多用されており、審判の音声の他に鳴り物や歓声にも使用されている。イニング終了時にプレイヤー側がリードしているか同点で次のイニングに進め、負けている（CPU側は裏の攻撃のため、必然的にサヨナラ負けとなる）とゲームオーバー。翌年に続編『チャンピオンベースボール2』が作られ、2人対戦プレイが可能になった。海外でも稼動しこちらは、メジャーリーグのある都市名のチームから12球団を選抜し使用されている。
Title: チャンピオンベースボール (Champion Baseball)
Section: 登場チーム

チーム略称が一般的に使われているチームのものとは異なる。S - 西武ライオンズF - 日本ハムファイターズB - 近鉄バファローズH - 阪急ブレーブスO - ロッテオリオンズN - 南海ホークスD - 中日ドラゴンズG - 読売ジャイアンツT - 阪神タイガースC - 広島東洋カープW - 横浜大洋ホエールズY - ヤクルトスワローズ
Title: チャンピオンベースボール (Champion Baseball)
Section: ゲーム内容

ゲームをスタートすると制限時間内に自チームを選択し、相手チームがランダムで決定し試合が始まる。プレイヤーは必ず先攻から始まり、後攻の時に点差が負けになった時点でゲームオーバーになる。9回までリードを守りきれば勝利となり、画面に約1秒「REPLAY」と赤文字で表示され、チーム選択画面に戻り再試合することになる。選手は各チームレギュラー9名と、控えの野手3名、控えの投手3名。各選手のデータは野手は打率、ホームラン数、投手は防御率が表示され、1982年当時プロ野球チームに所属していた選手が4文字以内にローマ字かイニシャルで表示、往年の名選手の名前の選手もいる。投手や打者の交代も可能。
Title: チャンピオンベースボール (Champion Baseball)
Section: 移植作品

チャンピオンベースボール（SC-3000・SG-1000用）チーム選択がなく（先攻が「C」、後攻が「P」で固定）審判の音声もないが、おおむねアーケード版に忠実に移植となっている。打者の名前と打率も表示されるが、選手交代はない。球場画面は正面からのみ。得点差にかかわらずゲームセットまで試合をする内容になっている。2人対戦プレイが可能。
Title: 新入社員とおるくん (Mikie)
Section: abstract

『新入社員とおるくん』（しんにゅうしゃいんとおるくん）は、1984年にコナミ（現・コナミアミューズメント）が開発・販売したアーケードゲームのアクションゲームである。後にセガの家庭用ゲーム機SG-1000にも『コナミの新入社員とおるくん』のタイトルで移植された。海外版の名称はMikie（マイキー）。
Title: 新入社員とおるくん (Mikie)
Section: 概要

プレイヤーの目的は、主人公であり「トウキョウショウジ」の新入社員である「とおるくん」を動かし、恋人の「みゆきちゃん」とのデートのため残業をさぼって会社から抜け出すことである。そのためにはまず「悪山課長」をはじめとする社内の敵キャラクターから逃れつつ、みゆきちゃんからの愛のメッセージである「ハート」を集める必要がある。ハートを一定数集めると部屋の扉の上に「OUT」と表示され開いた状態になり、通路（廊下）に出ることができるようになる。通路に出た後は上に「IN」と書いてある扉に入れば次のステージへ進むことができる。5つのステージをクリアするとみゆきちゃんのところへ行くことができ、1周クリアとなる。その後は2周目となるが、2周目はステージ順が変わり、最初にステージ2、次にステージ1、その後にステージ3となる。また、2周目は敵のスピードもアップし、1周目ではなかった動きもする。ステージ1 - オフィスステージ2 - 更衣室ステージ3 - 社員食堂ステージ4 - OLのオフィス（ゲーム内では「ダンススタジオ」と表記。SG-1000版ではカットされている）ステージ5 - 会社の前庭ショーに出展されたロケテストバージョンのタイトルは『マイキー』（後の海外版と同じ）で、設定が「高校生が学校から抜け出す」というものであったが、開発当時は校内暴力が問題化しており、JAMMAの健全娯楽推進委員会から青少年の健全育成上の問題が指定されていた。これを受けて、製品化の際は設定を「新入社員が会社から抜け出す」に変更してリリースされた。それに伴いグラフィックも変更されているが、オフィスなのに教室のような机の配置や、バスケットボールがある更衣室など、アイテムや背景などの随所にその名残が見られる。その代わりに海外版 "Mikie"（マイキー）で当初予定していた設定で発売され、グラフィックはアメリカのハイスクール風となっている。ステージBGMにはビートルズの楽曲（ステージ1では『ア・ハード・デイズ・ナイト』（SG-1000版では容量の都合により全ステージで使用）、ステージ4では『ツイスト・アンド・シャウト』）が用いられている（JASRACの許諾は取られており、基板及びインストカードに許諾表示がある）。ステージ1の課長席の背後にホワイトボードがあり、アーケード版では「目標5万台」、SG-1000版では「突破100万台」と書かれている。アーケード版では主人公が着座を続けていると、悪山課長がホワイトボードの内容を折れ線グラフに書き換える。海外版の "Mikie" では、相当する箇所が教壇の黒板になっており、"E=mc2"（アインシュタインの質量とエネルギーの等価性を示す数式）と書かれている。主人公が着座を続けていると、敵の先生が黒板の文字を "FAILURE TEACHES SUCCESS"（「失敗は成功の元」）に書き換える。
Title: 新入社員とおるくん (Mikie)
Section: 攻撃方法

プレイヤーが他のキャラクターに攻撃を行う方法には4種類ある。攻撃が当たった敵は一定時間動けなくなる。ヘッドバット（頭突き）敵が近付いてきた時にボタンを押すことで可能。ヒップアタック座っている社員を椅子から落とすのに使う。社員の方向にレバーを押すことで可能。ドアアタック廊下のドア（次のステージの入り口でないもの）を開けて、ドアを敵キャラクターにぶつけることで可能。当たった敵は画面の左右端まで飛ばされる。アイテム投げ付け通路にあるボールや肉を取った後、投げ付けることにより行う。
Title: 新入社員とおるくん (Mikie)
Section: 敵キャラクター

悪山課長最終面のステージ5以外に登場し、プレイヤーを追い掛けてくる。ステージ1では他の社員を落として空いた椅子に座ることでもかわせるが、ずっと座っていると何故か怒ってファイルを投げてくる。時々疲れて休むこともある。ステージを長時間移動せずにいると動きが速くなり、ハリーアップ音が鳴って以降は、ヘッドバットを当てても一瞬ひるむだけで倒れなくなる。インストラクションカードのイラストではメガネを書けた中年風だが、ゲーム上では頭がハゲていてお腹も出ている。（SG-1000版では全ステージに登場する）同僚・先輩ステージ1に登場する。基本的に直接攻撃はしてこないが、ハートを取るにはヒップアタックで椅子から落とす必要がある。一度落とすと一時的に画面から消え、ほかの人を椅子から落とすと復活する。復活直後はしばらくぐったりした状態となり、ヒップアタックが効かなくなる。同じ席の人を2回以上落とすことができるが、2回目以降は得点が入らない。ステージ1から長時間移動せずにハリーアップ音が鳴って以降、および2周目以降でプレイヤーが画面上部にいるときに、一斉に怒号を飛ばす攻撃をしてくる（SG-1000版では攻撃はしてこない）。掃除オジサンステージ2および通路に登場し、モップで行く手を阻む。コックさんステージ3に登場し、肉を投げてくる場合もある（SG-1000版ではタコを投げてくるコックと追いかけてくるコックの2種類）。オールドミスステージ4に登場し、こちらが近付いた時のみ追い掛けてくる（SG-1000版では登場しない）。せかせか動くOLステージ4に登場する。踊っているような動きをするだけで社員と同様に直接攻撃はしてこないが、触れると一定時間動きを封じられる。ただし得点も100点入る。2周目以降はプレイヤーが近づくとキックを仕掛けてくる。ミスにはならないが、これも触れると一定時間動きを封じられる（SG-1000版では登場しない）。ガードマンステージ5に登場する。移動は遅いが攻撃を受けても他の敵よりも回復が早い（SG-1000版では登場しない）。パンチ（2周目以降はキック）通路にて出てきた扉と次のステージへの扉以外の扉を開けると出てくることがある。当たると一定時間動けなくなる。