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Title: 生命 (Life & Death)
Section: 発生
Subsection: 化石

化石とは、古代に生息していた動物や植物、その他の生物の遺骸または痕跡が保存されたものである。発見された化石と未発見の化石の総体、および堆積岩の層（地層）におけるそれらの配置は、化石記録（英: fossil record）として知られている。保存された標本が1万年前の任意の年代よりも古い場合に化石と呼ばれる。したがって化石の年代は、完新世の初期の最も若いものから、太古代の最も古いもの、34億年前のものまで幅広くある。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 発生
Subsection: 絶滅

絶滅とは、ある種のすべての個体が死に絶える過程のことである。その種の最後の個体が死ぬときに絶滅の瞬間が訪れる。種の潜在的な生息範囲は非常に広い可能性があるため、この瞬間を決定するのは難しく、通常は明らかに不在の期間があった後に遡及的に行われる。種が絶滅するのは、生息環境の変化の中で、あるいは優れた競争相手に直面し、生き残ることができなくなったときに起こる。これまでに存在した種の99％以上が絶滅している。大量絶滅によって、新しい生物群が多様化する機会がもたらされ、進化を加速させた可能性がある。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 環境条件

地球上の生物の多様性は、遺伝的機会、代謝能力、環境的課題、および共生が動的に相互作用した結果である。地球上で生存可能な環境は、そのほとんどの期間は微生物によって支配され、その代謝と進化の影響を受けてきた。こうした微生物の活動の結果、地球上の物理化学的な環境は地質学的な時間尺度で変化し、その後の生命の進化の道筋に影響を与えてきた。たとえば、シアノバクテリアが光合成の副産物として酸素分子を放出したことで、地球規模で環境変化が引き起こされた。酸素は当時の地球上のほとんどの生物にとって有毒であったため、酸素の増加は新たな進化的課題をもたらし、やがて地球の主要な動植物種の形成につながった。このような生物と環境の相互作用は、生体系に固有の特徴である。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 環境条件
Subsection: 生物圏

生物圏とは、すべての生態系の総体である。それらは「地球上の生活圏」とも呼ばれ、（太陽や宇宙からの放射線と地球内部からの熱を除いて）閉鎖系であり、大部分は自己調節されている。生物は、土壌、熱水泉、地下19 km (12 mi)以上の岩石内部、海洋の最深部、そして大気圏上空64 km (40 mi)以上など、生物圏のあらゆる場所に存在する。たとえば、アスペルギルス・ニゲル（Aspergillus niger）の胞子は、高度48-77 kmの中間圏で検出されている。実験室的な条件下では、生命体は無重力に近い宇宙空間で繁栄し、真空の宇宙空間でも生存することが観察されている。生命体は、深いマリアナ海溝や、米国北西部沖の水深2,590 m (8,500 ft; 1.61 mi)の海底下580 m (1,900 ft; 0.36 mi)以上の岩石中、あるいは日本沖合の海底2,400 m (7,900 ft; 1.5 mi)でも繁栄している。2014年には、南極大陸の氷の下800 m (2,600 ft; 0.50 mi)に生息する生命体が発見された。国際海洋発見プログラムによる探検で、南海トラフの沈み込み帯の海底下1.2 kmの120 ℃の堆積物から単細胞生物が発見された。ある研究者は、「微生物はどこにでも生息している。条件への適応性が極めて高く、どこにいても生き延びることができる」と述べている。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 環境条件
Subsection: 耐性域

生態系を構成する不活性要素は、生命維持に必要な物理的および化学的要素、すなわちエネルギー（太陽光や化学エネルギー）、水、熱、大気、重力、栄養素、太陽紫外線からの防御などである。ほとんどの生態系では、条件は一日を通じて、また季節ごとに変化する。したがって、ほとんどの生態系で生きてゆくためには、生物は「耐性域」と呼ばれるさまざまな条件に耐えなければならない。その外側には「生理的ストレス域」があり、そこでは生存と繁殖は可能だが最適とはいえない。これらの領域を超えると「不耐性域」となり、そこでは生物の生存と繁殖はありえないか、不可能となる。耐性域が広い生物は、耐性域が狭い生物よりも広く分布している。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 環境条件
Subsection: 極限環境微生物

いくつかの微生物は生き残るために、寒冷、完全な乾燥、飢餓、高レベルの放射線、その他の物理的または化学的な条件に耐えられるように進化してきた。これらの極限環境微生物は、そうした環境下に長期間さらされ続けても生き延びることができる。さらに、通常とは異なるエネルギー源を利用することにも秀でている。このような極限環境における微生物群集の構造や代謝多様性などの特性の解明が進行中である。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 分類
Subsection: 古代

最初の生物の分類は、ギリシアの哲学者アリストテレス（紀元前384-322年）によって行われ、主に動く能力に基づいて生物を植物または動物に分類した。彼は、脊椎動物と無脊椎動物という概念のように有血動物と無血動物を区別し、有血動物を、胎生四足動物（哺乳類）、卵生四足動物（爬虫類と両生類）、鳥類、魚類、鯨の5つのグループに分けた。無血動物は、頭足類、甲殻類、昆虫類（クモ、サソリ、ムカデを含む）、有殻類（大部分の軟体動物や棘皮動物）、植虫類（植物に似た動物）の5つのグループに分けた。この理論は1千年以上にわたって支配的であった。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 分類
Subsection: リンネ体系

1740年代後半、カール・リンネは、種を分類するために「二名法（二命名法）」を導入した。リンネは、不必要な修辞を廃止し、新しい記述用語を導入し、その意味を正確に定義することによって、それまでの名称の語数の多い構成を改善し、長さを短縮しようとした。真菌類はもともと植物として扱われていた。リンネは一時期、真菌類を動物界（Animalia）の蠕虫綱（Vermes）に分類していたが、後に植物界（Plantae）に戻した。ハーバート・コープランドは真菌類を原生生物（Protoctista）に分類し、単細胞生物に含めることで問題を部分的に回避しているが、真菌類に特別な地位を認めた。この問題は最終的に、ロバート・ホイッタカーによる五界説で、菌類に独自の界（菌界）を与えて解決された。進化の歴史は、真菌類が植物よりも動物に近縁であることを示している。顕微鏡法の進歩によって細胞や微生物の詳細な研究が可能になるにつれ、新たな生物群が明らかになり、細胞生物学や微生物学の分野が創設された。これらの新しい生物は、当初は動物として原生動物門（Protozoa）と、植物として原生植物門／葉状植物門に分けて記載されていたが、エルンスト・ヘッケルによって原生生物界（Protista）に統合された、その後、原核生物はモネラ界（Monera）に分割され、最終的には細菌と古細菌の2つのグループに分けられた。これが六界説につながり、ついに進化的関係に基づく現在の3ドメイン説に至った。しかし、真核生物、特に原生生物の分類については、いまでも議論が続いている。微生物学が発展するにつれて、細胞ではないウイルスが発見された。これらを生物と見なすかどうかについては議論が分かれている。ウイルスには、細胞膜、代謝、増殖や環境への対応能力といった生命の特徴を欠いている。ウイルスはその遺伝学的な性質に基づいて「種（species）」に分類されてきたが、そのような分類の多くの側面で論争が続いている。元々のリンネ分類法は、次のように何度も変更されてきた。真核生物を少数の界に組織化しようとする試みには異論がある。原生動物はクレード（分岐群）や自然的な分類を形成しておらず、クロミスタ（Chromalveolata）も同様である。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 分類
Subsection: メタゲノム

多数の完全なゲノムの配列決定が可能となったことで、生物学者は系統樹全体の系統発生をメタゲノム的に捉えることができるようになった。これにより、生物の大部分は細菌であり、すべての起源は共通していることが明らかになった。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 構成
Subsection: 化学元素

すべての生命体は、その生化学的な機能を果たすために核となる特定の化学元素を必要とする。具体的には、炭素、水素、窒素、酸素、リン、硫黄など、すべての生物にとって必須の多量栄養素があげられる。これらの元素が組み合わさって、生物体の大部分を占める核酸、タンパク質、脂質、そして複合多糖を構成する。これら6つの元素のうち5つはDNAの化学成分を構成するが、硫黄は例外である。硫黄はアミノ酸のシステインとメチオニンの構成要素である。これらの元素のうち生物に最も多く含まれているのは炭素であり、炭素は複数の安定した共有結合を形成するという望ましい特性を持っている。これにより、炭素を主成分とする（有機）分子は、有機化学で説明される多様な化学配列を形成することができるようになる。これらの元素の1つまたは複数を省いたり、一覧にない元素に置き換えたり、必要なキラリティーやその他の化学的性質を変更したりする、代替生化学の仮説が提案されている。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 構成
Subsection: DNA

デオキシリボ核酸（DNA）は、すべての既知の生物と多くのウイルスの発生、機能、成長、および生殖に使われる遺伝的命令の大部分を伝達する分子である。DNAとリボ核酸（RNA）はどちらも核酸であり、タンパク質、脂質、複合多糖と並んで、すべての既知の生命体にとって不可欠な四大生体高分子の一つである。ほとんどのDNA分子は、2本の高分子鎖が互いに巻きついて二重らせんを形成している。DNAの二本鎖は、ヌクレオチドと呼ばれるより単純な単位から構成されていることから、ポリヌクレオチドと呼ばれる。各ヌクレオチドは、4つの含有核酸塩基（シトシン: C、グアニン: G、アデニン: A、チミン: T）のうちの1つ、デオキシリボースと呼ばれる糖、およびリン酸基で構成されている。あるヌクレオチドの糖と、次のヌクレオチドのリン酸が共有結合によって鎖状に結合し、糖-リン酸が交互に繰り返される主鎖が形成される。二本のポリヌクレオチド鎖の窒素塩基は、塩基対合則（AとT、CとG）に従って水素結合で結合し、二本鎖DNAを形成する。これには、それぞれの鎖にもう一方の鎖を再作成するために必要なすべての情報が含まれているという重要な性質があり、生殖や細胞分裂の際に情報を保存することができる。細胞では、DNAは染色体と呼ばれる長い構造体に組織化されている。これらの染色体は、細胞分裂の前にDNA複製の過程で複製され、それぞれの娘細胞に完全な染色体の集合を提供する。真核生物は、DNAの大部分を細胞核内に保存し、一部をミトコンドリア内あるいは葉緑体内に保存している。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 構成
Subsection: 細胞

細胞はあらゆる生物の構造の基本単位であり、すべての細胞は既存の細胞から分裂して形成される。細胞理論は、19世紀初頭にアンリ・デュトロシェ、テオドール・シュワン、ルドルフ・フィルヒョウらによって提唱され、その後広く受け入れられるようになった。生物の活動は細胞の全ての活性に依存し、細胞内および細胞間でエネルギーの流れが起こる。それぞれの細胞に遺伝情報が含まれ、細胞分裂の時に遺伝暗号として受け継がれる。進化的な起源を反映して、細胞には2つの主要な種類がある。原核生物の細胞（すなわち細菌と古細菌）は環状DNAとリボソームを持っている、核と膜結合細胞小器官を欠いている。もうひとつの主要な種類は真核生物の細胞で、核膜に囲まれた明確な核と、ミトコンドリア、葉緑体、リソソーム、粗面小胞体、滑面小胞体、液胞など、膜結合細胞小器官を備えている。さらに、それらのDNAは染色体に組織化されている。動物、植物、真菌類などの大型の複合生物はすべて真核生物であるが、多様な微生物である原生生物も含まれている。従来の進化モデルは、真核生物は原核生物から進化し、真核生物の主要な細胞小器官は細菌と真核前駆細胞との共生によって形成されたというものである。細胞生物学における分子機構はタンパク質に基づいている。ほとんどのタンパク質は、タンパク質生合成と呼ばれる酵素触媒過程を経て、リボソームという酵素によって合成される。細胞内の核酸の遺伝子発現に基づいてアミノ酸が配列・相互に結合してタンパク質が組み立てられる。真核細胞では、これらのタンパク質はゴルジ装置を介して輸送および処理され、目的地へ送られる。細胞は、親細胞が2つ以上の娘細胞に分裂する細胞分裂によって増殖する。原核生物の細胞分裂では、DNAが複製され、2つの複製が細胞膜の対極に付着して分裂が起こる。一方、真核生物では、より複雑な有糸分裂と呼ばれる過程によって細胞分裂が起こる。ただしいずれも結果は同じで、複製された娘細胞は元の親細胞と互いに同一であり（変異を除く）、両者とも間期の期間を経てさらに分裂することができる。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 構成
Subsection: 多細胞構造

多細胞生物は、初めは同一細胞が群体を形成することで進化した可能性がある。これらの細胞は、細胞接着によって生物群集を形成することができる。群体に含まれる個々の細胞は、単独で生き残ることができるが、真の多細胞生物の細胞は特殊化を発達させていて、生存のために残りの生物に依存している。このような生物はクローン的に形成されるか、あるいは成体生物を構成するさまざまな特殊化した細胞を作り出せる単一の生殖細胞から形成される。この特殊化により、多細胞生物は単細胞生物よりも効率的に資源を利用できるようになる。約8億年前、GK-PID (en:GK-PID) という酵素分子に生じた小さな遺伝的変化により、生物は単細胞生物から多細胞生物の一つに進化した可能性がある。細胞は微小環境を感知してそれに応答する方法を進化させ、それによって適応性を高めてきた。細胞シグナル伝達は細胞活動を調整し、ここから多細胞生物における基本機能を制御している。細胞間のシグナル伝達には、ジャクスタクリン・シグナル伝達のように直接的な細胞間接触を通して起こるものもあれば、内分泌系のように物質の交換を通じて間接的に起こるものもある。より複雑な生物では、活動の調整は専用の神経系を通して行われることがある。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 地球外生命

生命は地球上でのみ確認されているが、多くの人は、地球外生命体の存在はありうるだけでなく、確実あるいは不可避と考えている。かつて、太陽系や他の惑星系にある惑星や衛星に対して、単純な生命が育まれていた証拠がないか調査されており、SETIプロジェクトなどでは、可能性のある地球外文明からの電波を検出しようとしている。太陽系内で微生物が生息している可能性のある場所には、火星の表面下、金星の高層大気、巨大惑星のいくつかの衛星の内部海などがある。地球上の生命の執着性と多様性を研究し、一部の生物がそのような極限状態を生き抜くために利用する分子システムを理解することは、地球外生命体を探索する上で重要である。たとえば、地衣類は火星の模擬環境で1ヶ月生存することができる。太陽系を超えて、地球に似た惑星上に地球型の生命を維持できる可能性のある他の主系列星の周囲にある領域は、ハビタブルゾーンとして知られている。このゾーンの内側と外側の半径は、恒星の光度によって変化し、ゾーンが存続する時間間隔も同様に変化する。太陽より質量の大きい恒星はより広いハビタブルゾーンを持つが、太陽のように恒星進化の「主系列」にとどまる期間は短くなる。小型の赤色矮星は、ハビタブルゾーンが狭く、より高いレベルの磁気活動や、近接する軌道からの潮汐ロックの影響を受けやすいという逆の問題を抱えている。したがって、太陽のような中程度の質量を持つ恒星は、地球のような生命が誕生する可能性が高い可能性がある。銀河系内における恒星の位置も、生命形成の可能性に影響するかもしれない。惑星を形成しうる重い元素がより多く存在する領域にある恒星は、生息地を脅かす可能性のある超新星爆発の発生率が低いことと相まって、複雑な生命を持つ惑星が存在する確率が高いと予測されている。ドレイクの方程式の変数を操作して、広い不確実性の範囲内で、文明が存在する可能性が最も高い惑星系の条件が議論されている。地球外に生命が存在する証拠を報告するための「生命検出の信頼性（Confidence of Life Detection、CoLD）」という指標が提案されている。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 人工生命

人工生命（英: artificial life）とは、コンピュータ、ロボット工学、生化学などを通じて、生命のあらゆる側面のシミュレーションである。合成生物学（英: synthetic biology）は、科学と生物工学を組み合わせたバイオテクノロジーの新しい分野である。共通の目標は、自然界には存在しない新しい生物学的機能やシステムの設計と構築である。合成生物学は、バイオテクノロジーの幅広い再定義と拡張を伴うもので、究極の目標は、情報を処理し、化学物質を操作し、材料や構造物を生産し、エネルギーを生成し、食糧を供給し、人間の健康と環境を維持および向上させる工学的な生物学的システムを設計し、構築できるようにすることである。
Title: 生命 (Life & Death)
Section: 関連文献

山口裕之『ひとは生命をどのように理解してきたか』講談社、2011年10月12日。 野田春彦、丸山工作、日高敏隆『新しい生物学 - 生命のナゾはどこまで解けたか』（第3版）講談社〈ブルーバックス〉、1999年。ISBN 978-4-06-257241-5。 大島泰郎『宇宙生物学とET探査』（第1刷）朝日新聞社、1994年。ISBN 4-02-260798-X。
Title: 大江戸ファイト (Blood Warrior)
Section: abstract

『大江戸ファイト』（おおえどファイト、海外名：Blood Warrior）は、1994年7月下旬にカネコより発売された業務用対戦型格闘ゲームである。本作は『富士山バスター』の続編にあたり、前作の江戸時代風の世界観と怪しいキャラクターを前面に押し出しながらも、実写取り込みや残虐な演出といった『モータルコンバット』に似た要素が導入されており、瀕死の敵にとどめを刺すこともできる。設定切り替えによって残虐表現をモザイクで隠すこともできる。本作に登場する9人のうち、霞(くノ一)と一休(地蔵)以外はすべて前作『富士山バスター』から引き続き登場しており、前作では職業名や種族名で呼ばれていたキャラクターは、本作では個人名で呼ばれている。また、前作でボスキャラクターを務めた弁慶と五右衛門は、本作ではプレイヤーキャラクターに昇格した。4人のボスがいた前作とは違い、ボスキャラクターは存在せず、全キャラクターに勝った時点でエンディングとなる。キャラクターカラーは2種類のみで、同キャラクターを選ばない限り2Pカラーは見られない。また、登場人物のモデルはJAC所属のタレントで、ゲームステージは日光江戸村で収録された。開発スタッフの中には『ゲーム批評』でコラムを執筆していたがっぷ獅子丸がいた。
Title: 大江戸ファイト (Blood Warrior)
Section: 登場キャラクター

金四郎前作の侍。嵐前作の忍者。獅子丸前作の歌舞伎。三平前作の河童。秀月前作の将軍。五右衛門弁慶一休新規追加されたキャラクターの地蔵。霞新規追加されたキャラクターのくノ一。
Title: 大江戸ファイト (Blood Warrior)
Section: 評価

パソコンゲーム雑誌の編集者である前田尋之の公式サイト「電脳世界のひみつ基地」においてライターの稲波は、独特の味付けに加え、日本の2D対戦型格闘ゲームのような操作感覚と、『モータルコンバット』のような残虐性や実写取り込みが合わさったことによって、異色の格闘ゲームとなったと述べている。また、稲波は、本作が店頭で稼働していた時期は短かったものの瞬間的な人気があり、プレイヤーに大きな印象を残したと振り返っている。
Title: スクランブルスピリッツ (Scramble Spirits)
Section: abstract

『スクランブルスピリッツ』（Scramble Spirits）は、セガ・エンタープライゼス（後のセガ）の縦スクロールシューティングゲーム。日本では、1988年よりアーケードゲームとして稼働を開始した。アーケード版のシステム基板は「セガ・システム24」を使用している。2人同時プレイ可能。
Title: スクランブルスピリッツ (Scramble Spirits)
Section: ストーリー

世界の小国家を単位とした統一国家が築かれた核戦争後の地球。ある日、統一国家の中央本部に正体不明の敵が次々と小国家を攻撃しているという緊急報告が入電する。統一国家軍は、正体不明の敵を殲滅させるべく2名のトップパイロットに緊急発進（スクランブル）をかけた。
Title: スクランブルスピリッツ (Scramble Spirits)
Section: ゲームシステム

全6ステージの縦スクロールシューティングゲーム。アーケード版は縦画面。操作は8方向レバーとショット（対空・対地兼用）、フォーメーションチェンジ、スペシャルアタックの3ボタン。敵の武装ヘリを破壊するとオプション機が出現し、回収することで自機の左右に1機ずつ装着できる。オプション機はフォーメーションチェンジで対空攻撃と対地攻撃を切り替えることが出来る。また、オプション機装着中にスペシャルアタックを押すと、オプション機を特攻させ大型ボムとして使用することが出来る。特攻させたオプション機は被弾状態で浮遊するので、回収して再度オプションとして装着することが可能である。オプション機の被弾状態は一定時間で回復するが、被弾状態のまま再度特攻させると、そのオプション機は消滅する。奇数ステージには、ステージの途中で敵の空母や基地に急降下して奇襲を行うボーナスシーンが存在する。ボーナスシーンでは敵の攻撃を被弾してもミスにはならないが、一定時間自機の操作が不能になる。
Title: スクランブルスピリッツ (Scramble Spirits)
Section: 移植作品

海外版マスターシステム（SEGA MASTER SYSTEM。SMS）版は国内未発売であるが、セガ非公認のカートリッジ変換アダプターを使えば 、国内販売版セガ・マスターシステムでもプレイ出来る可能性がある。成功すれば、国内版SMSやセガ・マークIIIの周辺機器に内蔵しているFM音源に対応したゲーム音楽を聴きながらプレイ出来る。2人同時プレイ可能。全6ステージ。アストロシティミニ版は、1980年代から1990年代中期のアーケードゲーム36作品（+おまけ1作品）が本体にプリインストールされており、この一つとしての収録。オリジナルを（ほぼ）完全な形で家庭用ゲーム機に移植するのは国内初となる。いわゆる「どこでもセーブ」（ステートセーブ）機能が実装されているほか、ブラウン管のスキャンラインを再現する映像にすることもできる。アストロシティミニ本体には液晶ディスプレイが一体化して内蔵されている、このディスプレイの向きは固定で、縦画面である本作では横画面の中心に縦画面映像を映す「レターボックス」となり、オリジナルよりも大幅に縮小された画面でプレイすることになる（物理的に横置きにしても画面が回転したりはしない）。このため、本体に実装された映像出力端子を使い外部ディスプレイでプレイするほうが望ましい。ただし外部出力でも基本的にはレターボックスのままとなる。2人同時プレイも可能だが、アストロシティミニ本体にはコントローラーが1P分しか備わっていないため、別売りのコントロールパッドやジョイスティックが必要（両方とも公式には専用品が必要で、他機種用のものは使い回せない）。
Title: アルワの覚醒 (Alwa's Awakening)
Section: abstract

『アルワの覚醒』（アルワのかくせい、原題：Alwa's Awakening）は、スウェーデンのインディーゲームスタジオElden Pixelsが開発したアクションゲーム。
Title: アルワの覚醒 (Alwa's Awakening)
Section: 概要

暗黒時代が続く国・アルワの再興を願う人々により召喚された異世界の少女ゾーイ（Zoe）が、国の退廃の元凶である支配者ヴァイカー（Vicar）を倒すため冒険する。ゲームシステムはサイドビューの広大なエリアで様々な能力を用いながら探索を進めていくメトロイドヴァニアの形式で、ドット絵の描画とチップチューンのBGMが全編にわたり用いられている。本作の開発は、1980年代に発売されたゲーム機Nintendo Entertainment System（NES、日本のファミリーコンピュータに相当）用ソフトのような雰囲気のゲームの作成を目指し2014年に開始された。開発にあたっては、いずれもNES用ソフトの『オリュンポスの戦い -愛の伝説-』や『ソルスティス 三次元迷宮の狂獣』に触発されたとしている。
Title: アルワの覚醒 (Alwa's Awakening)
Section: システム

舞台となる世界は複数のエリアで構成され、各所にいるヴァイカーの4人の部下を倒して最終エリアの「ひびきのさいだん」（Altar of Echoes）への道を開きヴァイカーを倒せばゲームクリアとなる。多くのエリアはワープ地点を通じて行き来することもできる。ゾーイは、ゲームの進行により直接攻撃用の杖と3種類の魔法が使用可能となる。魔法を使用すると専用ゲージが尽きた後に自然回復していき、全回復後に再び使用可能となる。本作はパズル的な要素も含んでおり、攻略には各種能力を活用する必要がある。ゲーム開始前の画面では「アシストモード」を設定できる。この中には、ミス後のゲーム再開地点が通常のセーブ地点からではなくその場からになる「クイックリスポーン」機能や地図上に通常は表示されないアイテムの位置が表示される機能が含まれている。
Title: アルワの覚醒 (Alwa's Awakening)
Section: 主なアイテム

まほうのつえ (Masic Staff)前方に振ることで敵を攻撃したり一部の壁を破壊したりできる。みどりのホウセキ (Green Gemstone)押して動かせるブロックを前方に作り出す魔法を使用できる。ブロックは、敵が放つ弾の防御や仕掛けの作動に利用できるほか、能力強化後は水に浮くようになる。あおいホウセキ (Blue Gemstone)足場となる上昇泡を作り出す魔法を使用できる。泡は、初期段階では数秒で消えるが、能力強化後は障害物にぶつかるまで消えずに上昇し続ける。きいろいホウセキ (Yellow Gemstone)前方に攻撃用の弾を発射する魔法を使用できる。特定の扉を開けたり仕掛けを作動させたりする効果もある。他の魔法よりも魔力ゲージの回復速度が遅い。ちず (Map)ゾーイがこれまで到達した場所が表示される。サッターのほん (Book Of Sutter)まほうのつえの攻撃力が2倍になる。ビン (Flask)中に井戸の水を入れておくと、ライフが尽きた際に自動で全回復する。どうのこうか (Copper Coin)とある人物が欲しているアイテム。おおきなカギ (Big Key)「アメジストのみち」（Amethyst Passage）の扉を開けるために必要な鍵。けんじゃのめ (Eye Of The Beholder)通常では見えない足場や扉が見えるようになる。あおいオーブ (Blue Orb)各所に存在する小さな青い球。全部で99ある。一定数を集めるごとにレベルが上がり、ボス戦では、戦闘前にレベルの高さに応じてボスのライフが削られる。大きなオーブは割ると3つの球に分裂する。ふしぎなアイテム (Mysterious Item)各所に存在する石版のかけら。全部で4つある。
Title: バード・ウィーク (Bird Week)
Section: abstract

『バード・ウィーク』は、1986年6月3日に東芝EMI（現・ユニバーサル ミュージックLLC）によってファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された生態系シミュレーションゲームである。
Title: バード・ウィーク (Bird Week)
Section: 概要

ゲーム内容は親鳥のマミーが雛を育てることが目的である。親鳥は雛に餌をあたえるために空を飛んでいる虫を取るが、親鳥を妨害する敵もいるので、親鳥はキノコを掴み投下して敵を倒す。当初、全999面が存在するといううたい文句であったが、実際は36面を一区切りとし、以降は1面からループしている。ボーナスステージもある。雛にエサを規定数あたえると巣立っていくが、その描写が昇天（死んでしまった）しているようにも見えるため、普通にゲームを進めていても「エサを与えているのに、雛が死んでしまった。どうすればよいのだろう？」と戸惑う人が続出した事でも有名なゲーム。当時のプレーヤーの中には『光線銃』対応のシューティングゲームと勘違いして購入した者がいると伝えられている。「家族みんなで楽しめるゲーム」という点をアピールし、発売時には家族対抗コンテストが行われた。
Title: バード・ウィーク (Bird Week)
Section: 登場キャラクター

マミープレイヤーが操作する親鳥。攻撃能力は無い。ブルートワシ。最初のステージから出てくる。当初はゆっくり飛んでいるが、ステージを重ねる毎に速くなっていく。ピョン吉カンガルーネズミ。地面から飛び上がって攻撃してくる。とび丸ムササビ。ペッカーキツツキ。クイッキーハヤブサ。急降下してマミーを襲う強敵。ブン助ハチ。しつこく後を追ってくる。ブン太ハチ。ゆっくり左右に揺れながら飛んでくる。虫雛鳥の餌となる虫。一匹ずつ咥えて、巣に持ち帰らなければならない。セスナ飛魚。ボーナスステージに出現。
Title: バード・ウィーク (Bird Week)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記通り13.82点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では「メルヘンタッチの家族ゲーム」、「なんとなく心のアッタカ～クなるような、子育てゲームだ」であると紹介されている。ゲーム本『仰天B級ゲームの逆襲』（1998年）では、独自の採点方法によりイマウケ度3点、カルト度3点、グラフィック2点、オリジナリティー2点、ハラダチ度2点、インパクト3点という評価を下しており、「一見ほのぼのとしたゲームですが、なかなかどうして難しい」、「チョウチョの動きがイヤらしいね。微妙にフラフラしててつかまえづらい」、「ヒナが全滅してもゲームオーバーなのか。見かけによらず結構シビア」と難易度の高さを否定的に評価した。
Title: バード・ウィーク (Bird Week)
Section: その他

べーしっ君本作と同年発売の単行本『べーしっ君』 （LOGIN別冊・アスキーコミックス）に読み切りで収録された書き下ろし短編「血染めのジョイスティック」では、作中のファミコン大臣決定戦を『バード・ウィーク』と『ギャラクシアン』で対決した。内容は巨人の星のパロディである。
Title: 写真で格闘!フォトファイターX (Photo Dojo)
Section: abstract

『写真で格闘!フォトファイターX』（しゃしんでかくとう フォトファイターエックス、英語: Photo Dojo）は、任天堂開発・発売のニンテンドーDSiウェアである。
Title: 写真で格闘!フォトファイターX (Photo Dojo)
Section: 概要

ニンテンドーDSi本体内側のカメラとマイクを使って、姿や声を取り込んでファイターを作ることができる格闘ゲーム。写真はステージ背景としての使用も可能である。
Title: 写真で格闘!フォトファイターX (Photo Dojo)
Section: ファイターのタイプ

拳法マスター得意技は回転キック。波動マジシャン得意技は波動の技。野生の弾丸得意技は体当たり。破壊の帝王得意技はパンチ/巨大化。
Title: 写真で格闘!フォトファイターX (Photo Dojo)
Section: モード

一人モード横スクロールアクションゲーム風の画面になり、100人の敵を倒していくモード。自キャラ以外の収録したファイターが敵として登場し、巨大な者や小さい敵も登場する。対戦モード本体一台での対戦が可能で、2P側の操作方法はA・Yで移動、Bでしゃがむ、Xでジャンプを、攻撃はRボタンで行うようになっている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: abstract

『海腹川背』（うみはらかわせ）は、1994年12月23日に日本のTNNから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクション、およびシリーズ名。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 概要

主人公の「海腹川背」という名前の女の子を操作し、ゴムロープの先に付いた釣り用ルアーを天井や壁に引っ掛けて進み、ゴールとなるドアを目指すものである。なお主人公は説明書などで親しみを込めて「川背さん」と“さん”付けで紹介されている。開発はTNNが行い、ディレクターおよびプログラムはパソコン用ソフト『ユーフォリー』（1987年）を手掛けた酒井潔、音楽はスーパーファミコン用ソフト『史上最強リーグ セリエA エースストライカー』（1995年）を手掛けた中野雅仁および本山淳弘、立川伸治、キャラクター・デザインはPCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフト『ルイン 神の遺産』（1995年）を手掛けた近藤敏信が担当している。後にエクシングからPlayStation用ソフト『海腹川背・旬』（1997年）が発売され、以後シリーズ化された。ニンテンドー3DS用ソフト『さよなら 海腹川背』（2013年）以前の作品には、データが存在しない欠番フィールドが存在する。この構成には、ゲームを全面クリアしてもそれが『海腹川背』のすべてではないという意が込められている。なお、このゲームにエンディングデモは存在せず、クリア時のフィールド画面を背景にスタッフロールが流れるのみである。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 特徴

この作品は、伸縮自在のフックつきゴムロープを使ったアクションが特徴で「ラバーリング・アクション」と銘打たれている。このルアー付きロープは十字キーとの組み合わせで8方向に投げることができ、一定の距離まで直進する。先端のルアーが何かに触れると引っ掛かって固定され、ロープを手繰り寄せたり引き伸ばしたりできる。このロープの使い方を工夫することで、従来のアクションゲームでは不可能だった様々な動きができる。たとえば、敵に引っかけ捕獲する、高く飛び上がる、広い穴を跳び越す、天井に張り付く、上の床に上がる、凄い勢いでダッシュする、など用途が広い。これらの非常に幅広いアクションにより、初心者から上級者まで楽しめる作りとなっている。このロープアクションのシステムは、カプコンのアーケードゲーム『トップシークレット』（1987年）のシステムを受け継いだものであるが、ロープの長さや振り子運動の勢いを微調整する等、より高い自由度とアクションのリアリティが実現している。障害物や敵を除けながらドアに到達し入ると次のフィールド（面）に進め、ドアが2か所以上設置されているフィールドでは入るドアによって次のフィールドが異なる。最終ステージとなるフィールドと最終フィールドへの到達ルートは複数ある。フィールドによって難易度は様々で、中には、相当の鍛錬を積まないと到達できない上級者向けの難所もある。リプレイ機能が搭載されており、自分のプレイデータを記録し再生モードで鑑賞できる。2作目の海腹川背・旬以降ではクリアタイムも記録され、一度でも到達したことのあるフィールド1つを選択して練習出来るプラクティス機能が追加されている。また、1/100単位で動く時計でプレイ時間が計られており、1つのフィールドをいかに早くクリアするかという点もやりこみ要素の1つとなっている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 開発
Subsection: 経緯

本作は製品化される前に、X68000向けのプロトタイプが2つ作られた。以下、1992年3月に開発されたプロトタイプをプロトタイプ1、同年4月に開発されたプロトタイプをプロトタイプ2とする。プロトタイプ1は水源の周りに穴を掘って水を流して敵を退治する内容だった。また、プロタイプ1では穴を掘るだけでなく、ポンプで水を放出する攻撃方法も想定していたが、導入が見送られた。システムが『ディグダグ』に酷似していたことに加え、動かしてみたところ水路の処理が想定以上に複雑だったことから、プロトタイプ1の製品化は見送られた。敵との戦闘を検証するために開発されたプロトタイプ2では、初めて敵キャラクターの姿が描かれた。プロトタイプ2では、主人公が敵キャラクターの上にジャンプすると敵が気絶し、マップの外に投げ捨てて倒すシステムが導入された。また、水路を作るというコンセプトはプロトタイプ1と同様だが、水路の作り方は迷路の壁を壊すという方法に変更された。プロトタイプ2は、プロトタイプ1より改善されたとはいえ、面白くなりそうな気配がないということで没にされた。最終的に、「水路を作る」という要素は製品版において排除されたものの、プロトタイプ1における遠距離の敵を倒す方法、プロトタイプ2における「敵を気絶させてマップ外に投げ捨てて倒す」という要素は製品版に受け継がれた。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 開発
Subsection: プロモーション

TV向けCMは発売の1ヶ月ほど前にテレビ東京系列の深夜枠等極一部で放映されたのみであり、殆ど存在は知られていない。また、それとは別に、プロモーション用のビデオもある。作品内では、海腹川背のプレイ映像と共に、海腹川背テーマソング「藍より碧いうみ」（ゆい はやと作詞・作曲/菊池 琢己編曲/トモくん歌）が使われた。その他、無名のメーカーのゲームソフト本格参入第一弾のため、プロモーションには力が入れられており、大型玩具店等でキャラバンキャンペーンも開かれた。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 開発
Subsection: 裏設定

本作には酒井個人が書いた裏設定が存在し、酒井潔のウェブサイト（外部リンク参照）で公開されていたが、現在は閲覧することはできない（インターネットアーカイブ等でそれらを確認することは可能）。その内容は明るいゲーム内容に反して暗いもので、救いの無い重々しい内容（特に川背さんの家族関係）となっていたが、これはあくまでキャラクターや世界観のイメージを伝えるために書かれたものに過ぎず、それがあたかも公式設定であるかのように受け取られている現状には抵抗があると酒井本人が後に述べている。この裏設定のうち「日本全国を放浪する流しの板前」という主人公の肩書きに関してのみ、3DSで発売された『さよなら 海腹川背』において公式なキャラクター設定として紹介されている他、『海腹川背 Fresh!』では「道中で材料を拾い集めて料理を作る」などの具体的なゲーム性にも活かされている。一方、本編作品ではないが、イラスト担当の近藤敏信が代表取締役を務め酒井潔も所属するスタジオ最前線が開発したクロスオーバー作品『Blade Strangers』では川背さんの裏設定を掘り下げた物語が含まれている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: スタッフ

ゼネラル・プロデュース：樋口秀夫エグゼクティブ・プロデュース：高崎嘉真コ・プロデュース：酒井悦夫、外崎希世至エグゼクティブ・ディレクション、システム・デザイン、プログラム：酒井潔オブジェクト・グラフィック：東田悟背景グラフィック：牧野紀夫、山下英之、河原純子マップ・デザイン：酒井潔、深谷有紀子サウンド・プロデュース：黒澤右文 (SPEX Inc.)音楽：中野雅仁 (Pas De chat)、本山淳弘、立川伸治サウンド協力：アトリエドゥーブルマネージング・ディレクション：桜井光俊マネージャー：高橋稔一、上杉昭治セールス・プロモーション：梶谷高司、渡辺祐美子、川合千恵、朝賀和子協力：河野プロモーション、円プロデュース、近藤敏信、津田ファミリー
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・7・7・7の合計28点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り18.0点（満30点）となっている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 関連商品

攻略本『海腹川背 完全独占攻略本』（スコラ）：スーパーファミコン版攻略本コミック海腹川背（スコラ連載）ゲームのタイアップ企画として、『コミックバーガー』（スコラ）で8話分が連載された。作者は山吹ショウマ。ストーリーは直接ゲームとは関係せず、一種のパロディ作品である。因みに、主人公の名前は「海腹川背」ではなく、「海原川瀬」である。連載誌、『コミックバーガー』休刊に伴い、「第一部完」という形で連載を終えた。単行本は1巻のみ出版され、後期に連載された2話分が未収録である。サウンドトラック海腹川背 サウンドトラック（sweeprecords、SRIN-1043、2008年7月23日発売）SFC版及びPS版『旬』のサウンドトラックCD。『旬』のテーマ曲である「ときめきが目を覚ましてる」「空の青さ」のインストゥルメンタルバージョンと「空の青さ」のフルバージョンも収録。ブックレットにはゲームデザインの酒井潔、キャラクターデザインの近藤敏信、テーマ曲を歌った小森まなみ、作曲担当の本山淳弘、立川伸治のコメントも掲載。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: シリーズ作品

海腹川背1994年12月23日にスーパーファミコン用ソフトとして発売。TNNのゲーム参入第1弾の作品として発売された。スーパーファミコン用に続編を発売する計画もあったが頓挫している。TNNは本作の後にサッカーゲーム『史上最強リーグ セリエA エースストライカー』を発売したのみでコンピュータゲーム事業より撤退している。2015年11月2日にはネットランキング等を追加したSteam（Microsoft Windows）版がアガツマ・エンタテインメントより発売されその翌月に同社の解散によりいったん販売停止となるが、2016年2月5日に発売元をデジカに変更して販売再開した。2022年5月27日には『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして配信された。海腹川背・旬1997年2月28日発売のPlayStation用ソフト。続編としてエクシングから発売。海腹川背・旬 〜セカンドエディション〜 マル安シリーズ（1）2000年1月26日にPlayStation用ソフトとして発売。『海腹川背・旬』の廉価版としてエクシングから発売。玉露園などの劇中CMがカットされ、代わりに描き下ろしイラストが表示される。また、新フィールドとしてF56、F57、F58が追加された。2012年9月26日にはスタジオ最前線からゲームアーカイブスとして配信を開始している。海腹川背Portable2008年3月27日発売のPlayStation Portable用ソフト。『海腹川背・旬』の移植・リメイクとしてマーベラスエンターテイメントから発売。一部追加フィールドがある。不具合を修正しないまま販売に踏み切り問題となった。海腹川背・旬 〜セカンドエディション〜完全版2009年10月29日発売のニンテンドーDS用ソフト。Genterpriseより発売。『海腹川背・旬 〜セカンドエディション〜』をベースにフィールドが追加された（16、17、26、40、49、61、62、63）。また、スーパーファミコン版『海腹川背』が収録されている。脱出パズル 海腹川背2011年12月20日配信開始のiアプリ用ソフト。サンソフトの『上海iパズル』にて配信されているパズルゲーム。さよなら 海腹川背2013年6月20日発売のニンテンドー3DS用ソフト。アガツマ・エンタテインメントより発売。完全新作としては『旬』以来16年ぶりとなる。メインキャラクターである川背は20歳と9歳の2人が、他に新キャラクターとして“江美子ちゃん”“横山埜鼓（ノッコ）”が登場。さよなら 海腹川背 ちらり2015年4月23日にPlayStation Vita用ソフトとして発売。ニンテンドー3DS用ソフト『さよなら 海腹川背』をベースにして、新規ステージなどが追加されている。2015年10月6日にはネットランキングなどの機能を加えたSteam（Microsoft Windows）版がアガツマ・エンタテインメントより発売され、いったん販売停止したのち2016年2月5日に発売元をデジカに変更して販売再開。海腹川背・旬 Steam Edition2015年11月24日配信開始のSteam（Microsoft Windows）用ソフト。アガツマ・エンタテインメントより発売。『セカンドエディション』『セカンドエディション完全版』を再構成した内容。一旦販売停止したのち2016年2月5日に発売元をデジカに変更して販売再開。海腹川背 Fresh!2019年4月25日にNintendo Switch用ソフトとして発売。発売元はサクセス。2020年4月23日にPlayStation 4版、同年5月28日にSteam版がリリース。ステージクリア制からクエストクリア制に変更されている。発売元のサクセスのIPタイトルである『コットン』の主人公“ナタ・デ・コットン”がプレイアブルキャラクターとして選択可能（当初は特定クエストクリア後に解禁だったがのちにショップでも解禁可能に）。7月には『洞窟物語』のキャラクター“カーリー”が選択可能になった。2020年にアーケード版となる『海腹川背 Fresh! for AC』を発表し、ALL.Net P-ras MULTI Ver.3にて稼働開始。初のアーケード向けタイトルとなる。海腹川背 BaZooKa!2020年5月28日発売のNintendo Switch / PlayStation 4用ソフト。発売元はサクセス。ゲームジャンルが変更され、固定画面型のアクションゲームとなっている。プレイアブルキャラクターはシリーズキャラクターの他、サクセスおよびスタジオ最前線のIPタイトルからも選出される。また、YouTuberのドズルも選択可能。オフライン・オンラインで最大4人協力・対戦が可能。PlayStation Storeでは“1人のプレーヤー・4人のネットワークプレーヤー”と書かれているがこれは誤り。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 『海腹川背』の要素が登場する作品

Blade Strangers - Nicalisおよびピッキーより発売されたクロスオーバー対戦格闘ゲーム。海腹川背、横山埜鼓、江美子ちゃんが登場する。また、アップデートにより水着姿の海腹川背（水着川背）が追加された。クリスタルクライシス - Nicalisおよびピッキーより発売されたクロスオーバー対戦パズルゲーム。海腹川背が登場する。コットンロックンロール -スタジオ最前線が開発、サクセスより発売された横スクロールシューティングゲーム。プレイアブルキャラクターとして海腹川背（作品内の名前表記は「ウミハラ カワセ」）を操作可能。ルアーで敵をつかまえて、バズーカ弾として発射することが可能。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase (video game))
Section: 備考

シリーズ名でもある“海腹川背”は「海の魚は腹に、川の魚は背に脂がのっている」という板前用語に因んだ言葉であると本作の説明書に記載されている。Windows用スクリーンセーバーソフトである『海腹川背さんセーバー』がフリーウェアとして、キャラクター制作者の近藤敏信の公式サイトにて公開されている。「海腹川背」の商標権は2009年12月現在、DS版「海腹川背・旬」の著作権者の1社であるエアータッチ株式会社が所有している（登録商標日本第5163679号ほか）。以前はPS版「海腹川背・旬」のアニメーション制作会社、スタジオ・ザイン（旧同4111937号）のほかに、財団法人エヌエイチケイサービスセンター（旧同3229532号）が保有していた。それらはすべて登録が外されている。なお2012年にキャラクターデザイン担当の近藤敏信が代表を務めるスタジオ最前線が本作に関する権利を取得している。テレビ番組『ゲームセンターCX』第31回で有野晋哉が『海腹川背』に挑戦。キャラクターデザインの近藤敏信が番組のファンで、番組宛てにイラスト入り色紙（3種類）を贈った。
Title: ロンパーズ (Rompers (video game))
Section: abstract

『ロンパーズ』(ROMPERS) は、1989年2月にナムコから稼働されたアーケード用アクションパズル。主人公チャップが悪魔にさらわれたガールフレンドを助けるため、悪魔の支配する迷宮に単身乗り込むというのがこのゲームの目的。ゲームタイトルの「ロンパーズ」の英訳として、「romper」にはおてんばの意味、「rompers」には上着とズボンが繋がった子供服の意味がある。各面は迷路のように入り組んでおり、主人公の行動は著しく制限される。迷宮の壁は、固定されたものと倒すことが出来るもの分けられ、倒すことができる壁（石版）は、敵を倒すために使うことができる。各面に散りばめられた複数の鍵をすべて回収することができれば、次の面に進むことが出来る。後にPlayStation用ソフト『ナムコミュージアムアンコール』（1997年）に収録される形で移植されている。また、携帯電話アプリゲームとして、2007年にはiアプリ、2008年にはS!アプリ用として配信された。その他、2009年にはWii用ソフトとしてバーチャルコンソールアーケードで配信された。
Title: ロンパーズ (Rompers (video game))
Section: 概要

斜投影で表現されたスクロール可能画面で、チャップを操作し、壁となっている石板を倒して敵を撃破／回避しつつ、画面内に配置された鍵を全て取ると面クリア。61面をクリアすると終了する。4方向レバーでの上下左右移動、攻撃ボタンでチャップを操作する。敵キャラクターに触れると1ミスで残数が一つ減る。ミスしたところからの再開ではなく、ミスした面の始めから再開となる。プレイヤーの残数がなくなるとゲームオーバー。敵を利用した石板倒しや、敵を倒した際の再出現先を考慮した攻略など、パズル的な要素を持つ。
Title: ロンパーズ (Rompers (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

4方向レバー、攻撃ボタンを使用して主人公を操作する。主人公は、4方向レバーにより、フィールドを1ブロック単位で上下左右に移動することができる。壕となっている穴の部分は通過することができない。フィールドには壁が設けられており、壁のあるところは移動できないが、攻撃ボタンにより進行方向にある壁を押すことができる。壁には、「固定された壁（鉄柵など）」と「倒すことができる壁（以下、石版）」があり、石版を押すことで石版を進行方向に倒すことができる。なお、石板は敵が倒してくる場合もある。石版には「通常の石版（黄色・薄青色、薄緑色）」（1ブロック分（黄色・薄青色）、および横長の2・3ブロック分（薄緑色）の3種類）「全長が長く、連鎖的に倒せる石版（赤色）」（1ブロック分のみ、以下連鎖石版）の2種類があり、連鎖石版は倒れた先が石板押しと同じ判定となり、通常石板および連鎖石板を倒すことができる。また、石版（2ブロック〜3ブロック）の倒す先に「固定された壁」か「石板」がつっかえ状に配置（Tの様な形状を例として挙げると、－の部分がつっかえていない灰色石板、Iがつっかえている壁）されていることがあり、その場合は先につっかえている石板を倒すか、つっかえのない方向（つっかえている壁を隣にして後ろから石板を倒す）にのみ倒すことが可能である。いずれの石版の場合でも、石版を倒した先に敵がいればその敵を倒した扱いとなる。複数の敵をまとめて倒すことで、高得点を得ることができる。敵を倒すにはこの方法しかないため、固定された壁でできた通路の両側を敵で挟まれてしまうと、逃げることができなくなってしまう。また、1ブロックの石版（連鎖石版を除く）で6体以上の敵をまとめて倒すことで、主人公の残り人数を増やすことができる。石版を倒すと、アイテムが出現する場合がある。出現場所は決まっている。アイテムを取得することで、主人公に有利な展開を得ることができる。倒した敵や石版は、一定時間経過すると復活する。石版は元の位置に復活、倒した敵はあらかじめ決められた場所に卵が出現し、その卵から復活する。主人公や敵が移動中に、その位置に石版が復活すると、主人公や敵は弾き飛ばされてしまう。以下のような場合にミスの扱いとなり、残り人数が1人減る。残り人数3人分でゲームオーバーとなる。ミス扱いとなる条件は以下の通り。敵に接触する（卵の間は接触してもミスにはならない）敵の放つ攻撃（炎、爆弾）に接触する敵が倒した石版の下敷きになる
Title: ロンパーズ (Rompers (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

鍵全部集めると面クリアである。宝石、指輪、首飾り、王冠ボーナス得点。地震地震が発生し、地震によって画面内の敵の行動を一時止めることができる。また、止めている間は無敵状態（接触してもミスとならない状態）となる。スピードアップ主人公の移動速度を上げる。Uターンモンスターが接触すると180度ターンして移動する。