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Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: 歴史

開発史1979年、音声認識の研究者であったアレクセイ・パジトノフはソ連科学アカデミーのコンピュータセンターで勤務しはじめた。彼がその職場で与えられた仕事は新規ハードウェアの性能を試験することであった。だが彼が本当に望んでいたことはコンピュータというものを人々を幸福にするために使うことだった。パジトノフは、ソ連の検閲をすり抜けてやってきたパックマンなどの西側諸国のコンピューターゲームに触れる機会があった。しかし、当時在籍していたソ連科学アカデミーのマシンは西側諸国のコンピュータのような派手なグラフィックス表示はできず、TUIで動き、つまり文字や記号等しか表示できなかった。この制限のなかで、コンピュータを用いて新しいパズルを創造するという発想で開発が始まった。勤務先で当時は貴重なコンピュータだったエレクトロニカ60を割り当てられたパジトノフは、それによって先ずパズルゲームを何本か、もう少し正確に言うとなぞなぞゲーム、パズルゲーム、ボードゲーム類のプログラミングを行い、テトリスはその中の一つだったという。着想の種彼は自分が子供時代から好きだったペントミノをもとにして新しい遊びを創造しようとした（ペントミノは様々な形のピースを型にはめていくパズルであり、箱詰めパズルの一種である）。「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。ルールの練り上げと画期的な思いつきパジトノフは最初、ペントミノのピースがランダムに登場し舞い降りてきてプレイヤーはそのピースを隙間なく埋める、ということを思い描いた。ただし、（裏表ぬきで全12種類の）ペントミノを使うゲームにした場合、不必要なまでにゲームが複雑になりすぎると考え、ピースを（裏表あわせ全7種類の）テトロミノに絞り込んだ。そしてただ「隙間なくピースを埋めてゆく」というルールだけだと、実際には画面がすぐにピースで一杯になってしまうことに気づき、「一段が隙間なく埋まると一段消滅して下へ詰まる」というしくみ、つまりテトリスというゲームの最重要な部分を思いついた。最初に完成したバージョンでは「点数」もなく「レベル」もなかったが、それでもそれまでにパジトノフが制作したパズルゲームとは明らかに異質で魅力的なものになっていた。なお1984年にエレクトロニカ60上で完成した最初のバージョンはモノクロ画面のものであり、全てCUIで表示可能な文字キャラクタで描かなければならなかった（黒地画面なので文字は白色に描いた）。舞い降りるピースを構成する四角いブロックのひとつひとつは、最初は[および]を組み合わせてつまり [] と描き、フィールドの内外の境目は左側には<! を、右側には  !>を上下に重ねて描き、フィールドの底の段は等号を並べ 「=========」のように描いた。最初のプレイ可能なバージョンは1984年6月6日に完成した。後にテトリスをビジネスとして育て上げたのは起業家のヘンク・ブラウアー・ロジャースである。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: ルール

4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース（以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」（Tetrimino）と呼ぶ）がフィールド上方からランダムに1種類ずつ落下してくる。プレイヤーはテトリミノが落下している間、次に落ちてくるテトリミノの形状を知ることができる。個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状により、左から以下のような通称で呼ばれることが多い（色についてはガイドライン（後述）制定後のものを記載）。I-テトリミノ（水色）4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一のテトリミノ。O-テトリミノ（黄色）回転させても形の変わらないテトリミノ。S-テトリミノ（緑）Z-テトリミノ（赤）J-テトリミノ（青）L-テトリミノ（オレンジ）T-テトリミノ（紫）ガイドライン制定後の作品ではT-Spin（後述）が可能。プレイヤーはテトリミノを左右90度単位で4方位に回転させる、格子単位で左右に移動させる、高速に（又は瞬時に）落下させるのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行 × 横10列とされている。テトリミノがフィールド最下段、または他のテトリミノの上に着地するか引っかかると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。格子の任意の1 - 4段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し、段数によって以下のように呼ばれ、得点となる（得点の付け方は作品によって異なる）。同時に多くの段（通常は最大4段）を消去する程高得点が得られる（特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ）。1段消し…シングル2段消し…ダブル3段消し…トリプル4段消し…テトリス消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。棒・L字・逆L字型のテトリミノを用いて1段消し（シングル）を2回同時に決めることもでき、このような消し方はダブルとして扱われる（画像は概略を示したアニメーションGIF）。（新）セガテトリスではこの消し方をスプリットと呼んでいる。棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる（画像は概略を示したアニメーションGIF）。（新）セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。固定されたブロックがフィールドの最上段（最下段を1段目とすれば、20段目）まで積み重なる（正確には、作品により異なるが出現したテトリミノが出現位置で固定されたブロックと重なる状態、あるいは最上段の更に上の段でブロックが固定された状態で判定する）とゲームオーバーとなる。また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照。慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。一部のタイトルでは、次に落ちてくるテトリミノの予告を非表示にすることのできるオプションが実装されているものもある（ゲームボーイ版など）。次のテトリミノがわからないだけでも素早く積む難易度が上がるため、上級者向けのオプションといえる。パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。ルール・操作法を理解する段階テトリミノを隙間無く並べるようになる段階（回転させない）テトリミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階次に落ちてくるテトリミノも見て考える段階高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: ガイドライン
Subsection: 概要

『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されてきたが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング（たとえば細かい操作感覚、テトリミノの回転法則、新モードなど）に関しては全て各々の開発者による創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。この内容の多くは、ロジャース自身がデザインし2001年（日本では2002年）に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。このガイドラインの正式名称や詳細な内容は、一般ユーザに公開されていないが、通称「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。ガイドラインは2002年に制定された最初の「TETRIS 2002 ガイドライン」と、2005年に改定された「TETRIS 2005 ガイドライン」が存在することが確認され、さらにTGMシリーズのプロデューサーである三原一郎の運営するブログにて、「2008年のガイドライン」の存在を示唆する記述や、「2010年のガイドライン」が存在し、パブリッシャーはそれを必ずしもすべて実装する必要がないことを示唆する記述も確認されている。また、テトリスオンラインジャパンのコンテンツにおけるT-Spinの判定方法の相違、スピンボーナスのMini判定の導入、Tテトリミノ以外へのスピンボーナスの導入などから、2008年、2009年、2010年…と、年ごとにガイドラインは徐々に改定を経ていると推測される。このガイドラインの制定後に誕生した『テトリス』では、おおむね以下のような共通した仕様を持っている（ガイドラインの仕様が一部採用されていない・変更可能なゲームもあるため、必ずしも全て実装する必要はないと思われる）。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: 音楽

前述のように『テトリス』がロシア/ソ連発祥という所以から、ロシアをイメージしたアニメーションや背景画像（タイトルの聖ワシリイ大聖堂、ブラン、ソユーズを打ち上げるアニメーションなど）や、ロシア民謡を柱としたロシアの音楽（トロイカやカリンカ、ソビエト連邦国歌〈後のロシア連邦国歌と同じ曲〉などが用いられている。特にコロブチカはゲームボーイ版テトリスの後期バージョンにおけるBGM：A-TYPEなどとしても採用され、テトリスそのもののイメージBGMとして世界的に定着し、現在でもそれをベースにアレンジされたBGMが用いられているものが多い。ただし、のちにテトリスから派生したゲームも含め、まったくイメージを切り離しているものもある。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: 記録

2023年12月21日、アメリカ・オクラホマ州在住の13歳の男性が任天堂版をプレイした際に「999999」の得点を叩きだし、完全攻略したことを2024年1月3日にニューヨーク・タイムズが報じた。レベルは157で完全攻略を迎えた直後に処理能力の限界に達したことから本ゲームが突如静止（クラッシュ）した。これまで人工知能（AI）がテトリスを完全攻略した事例はあったが、人間による完全攻略は初めてと思われる。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: ライセンス

1996年にザ・テトリス・カンパニーが設立され、同社が版権管理やライセンスの手続きを行うようになるまで、テトリスの権利関係は複雑だった。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: ライセンス
Subsection: 複雑なライセンス関係

アレクセイ・パジトノフが考案、ソビエト外国貿易省の配下にある国営企業のElorgが原作の著作権を所持。Elorgがハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェアにIBM PCおよびその互換機（PC/AT互換機）向けのライセンスを許諾。アンドロメダ・ソフトウェアがイギリスのデイリー・ミラーのグループ会社であったミラーソフト(Mirrorsoft)、およびアメリカのスペクトラム・ホロバイト(Spectrum HoloByte)にIBM PCおよびその互換機向けのサブライセンスを許諾。1987年、スペクトラム・ホロバイトから発売されたIBM PCおよびその互換機向けのテトリスがアメリカでブームになる。1988年5月、ミラーソフトがアメリカのテンゲンにサブライセンスを許諾。ここでテンゲンはIBM PCおよびその互換機向け以外についても許諾を受けたと思っていた。テンゲンはBPS（ブループラネットソフトウェア）・セガにサブライセンスを許諾。1988年11月18日、BPSはIBM PC互換機用に発売。同年12月、テンゲン、セガはアーケードゲーム用に発売。同年12月22日、BPSはファミリーコンピュータ用に発売。またテンゲンはNintendo Entartainment System用に、セガはメガドライブ用に開発。1989年4月7日、一方でElorgがニンテンドー・オブ・アメリカに家庭用ゲーム機向けにライセンスおよび独占使用権を許諾。これによりBPSはテンゲンから任天堂のライセンスに鞍替え。同年4月18日、これに対して、テンゲンは著作権侵害だとしてニンテンドー・オブ・アメリカおよび任天堂を相手に訴訟を起こした。同年5月25日、逆に任天堂はテンゲンが任天堂の著作権を侵害しているとして反訴を起こした。同年6月21日、米国・サンフランシスコの連邦地裁は任天堂の訴えを認め、テンゲンに仮処分を下した。同年11月13日、同連邦地裁は任天堂の独占的製造・販売権に関して、任天堂側に権利がある略式判決を下し、これに対してテンゲンは即時抗告を行った。これによりテンゲンからライセンスを受けていたセガもライセンスが無効となり、すでに生産を終えていたメガドライブ版テトリスの販売を断念し、生産した商品の破棄を余儀なくされた。『テトリス』のルールを完全に踏襲した事実上の2作目、3作目にあたるセガのアーケードゲーム『フラッシュポイント』『ブロクシード』は『テトリス』の名前を使っておらず、版権問題発生後に応急的に業務用のみの許諾をELORGから得て販売した。また、『ブロックアウト』（California Dreams, 日本での移植はテクノスジャパン）や『ジオキューブ』（テクノスジャパン）、そして、アレクセイ・パジトノフ自身が関わった『ウェルトリス』（ビデオシステム）といった、『テトリス』を3次元化したようなソフトも存在した。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: ライセンス
Subsection: ミニテトリス（ピコリン55）

1996年に、液晶画面と操作ボタンを備え、『テトリス』と類似内容のゲームが内蔵された小型の携帯ゲーム機『みに・テトリン』、『テトリス』以外に複数のミニゲームが追加された『テトリン55』がゲームテックから発売され、ゲームボーイ版『テトリス』発売以来の大ブームとなった。ところが、このゲーム機の製造元・販売元は『テトリス』のライセンスを取得しておらず、名称も酷似していることから商標権をめぐり裁判となった。その結果、販売元がゲーム機の名称を『テトリン55』から『ピコリン55』に改称して製造・販売を続け、その後、ブームが去るまで同様の類似品が大量に出回った。それ以降、『ピコリン55』などのような「テトリスの名を使わず」「テトリスと類似」の携帯型ゲームを製造・販売されることは（少なくとも大規模には）起こっていない。なお、『テトリン55』と同時期には、BPSから正式に『テトリス』ライセンス許諾を受け内容をテトリスに特化した携帯ゲーム機『テトリスJr.』がヒロから発売されている。こちらは発売元を変えながら、2000年代以降も後継機種が販売されている。その後、ライセンスを取得して発売されている例としては、エポック社の『EL-SPIRITS テトリスシリーズ』、ゲームテックが正式にライセンス許諾を得た『テトリスミニ』などがある。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: 日本における反響

日本では、1988年にセガ・エンタープライゼス（現・株式会社セガ。以下「セガ」）から発売されたアーケード版（セガ・システム16版）の人気により、浸透した。当時はまだ操作法が確立されていなかったが、このシステム16版の登場以降は同作のものが日本国内におけるデファクトスタンダードとなり、その影響力から特に「セガテトリス」とよく呼ばれる（2000年にアーケードとドリームキャストでこれと同名のゲームソフトが発売されているものの、普通は1988年にリリースされたシステム16版を指す場合が多い。この2000年版はよく「新セガテトリス」と呼ばれる）。このアーケード版は、後年においても日本各地の多くのゲームセンターで稼動している。『別冊宝島』には、1989年のサブカル・流行の1つとして『テトリス』が紹介されている。その後、1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も、「いつでもどこでも好きに遊べる」ことと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり、国内出荷本数約424万本と、ゲームボーイ最初期の作品ながら、ゲームボーイソフト単体での史上売上1位を記録した。ちなみに当時、セガはライセンスの都合で家庭用ゲーム機版『テトリス』を自ハードで発売することができず、アーケード版の大ヒットのおかげでライバルハードの売上を牽引してしまう皮肉な状況となってしまった。なお、『テトリス』の持つ数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、『テトリス』をゲームプログラミングの練習題材として用いられる例がしばしば見られる。歌手の宇多田ヒカルはテトリスのファンであることを公言しており、Twitterでも度々テトリスについて言及している。任天堂が主催するテトリスのイベントに登場したこともある。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: テトリスハイ

『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。ゲームが進むにつれ、テトリミノは次第に高速で落下し、もはや目にも留まらぬ速度で落下してくるのであるが、数十分から数時間もゲームが続けられるようになるのである。人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。この快感は「テトリスハイ」と呼ばれ、ときには中毒的にもなる。ちなみに、日本大学教授の森昭雄はこの中毒的な状況を元に、『テトリス』などのコンピュータゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が痴呆（認知症）患者のそれに似ているとして「ゲーム脳」仮説を提唱した。しかし、これは科学的根拠に乏しい点が多いことや、コンピュータゲーム以外の作業も、慣れればゲーム脳と同様の状態になるといったゲームに限定された現象ではないとする指摘もあることから、専門家の多くはこの仮説を支持していない。さらに、森は各地の講演で「『テトリス』はソ連の軍隊で人を殺すための教育の一つとして開発されたもの」と発言しているが、これは事実ではない。なお逆に、ジョークであるが「テトリスは西側諸国の生産性を落とすためのソ連の罠という説」は、当時から、今日でもたまに言われる。テトリスを長時間やりこむことで、周りの箱状のものがテトリスに見えてきたり、テトリスのような図形が落ちて行く夢や幻覚を見ることもある。これはテトリス効果と呼ばれる。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: テトリスの医学的研究

トラウマによるフラッシュバックを未然に防ぐ「認知ワクチン」として『テトリス』が有効であるという研究結果がある。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: テトリスの医学的研究
Subsection: 研究内容

実験内容としては、テトリスとは関係のないトラウマ的映像を視聴させ、30分の休憩を取らせた後にテトリスを行わせ、その後フラッシュバックに関するモニタリングを1週間行った。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: テトリスの医学的研究
Subsection: 結果

トラウマ的映像の視聴後にテトリスをプレイすることがトラウマの不必要な記憶のフラッシュバックを減少させ、同時に適切な記憶の整理が行われることが判明した。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: 音楽の利用

テトリスのBGMとロシア民謡のコロブチカのメロディをサンプリングしたドクター・スピン（Dr.Spin）の『テトリス』（Tetris）は1992年10月に全英売り上げ6位という人気を得た。YMCKの『Tetrominon 〜From Russia with Blocks〜』の歌詞と映像はテトリスを扱っている。ハロウィンの『The Game Is On』という曲は楽曲のリフやエフェクトに任天堂のゲームボーイ版テトリスのサウンドや効果音がそのまま使用されており、楽曲のエンディングもゲームオーバー時の生のサウンドで終わる。
Title: テトリス (Tetris & Dr. Mario)
Section: 映画

テトリス (映画) - 2023年3月31日にApple TV+で配信された伝記映画。ゲームクリエイターのヘンク・ロジャースを主人公としている。
Title: とびだす!パズルボブル_3D (Bust-a-Move Universe)
Section: abstract

『とびだす!パズルボブル 3D』（とびだす パズルボブル スリーディー）は、スクウェア・エニックスより2011年2月26日に発売されたニンテンドー3DS用パズルゲーム。3DSのローンチソフトであることから、3Dの視覚効果をセールスポイントとしている。
Title: とびだす!パズルボブル_3D (Bust-a-Move Universe)
Section: ゲームモード

パズルモード（全80ステージ） - タイムカウントもない初心者向けのモード。チャレンジモード100秒300秒ずっとバブル
Title: ToME (Tales of Maj'Eyal)
Section: abstract

ToME（Tales of Middle EarthおよびTales of Maj'Eyal）は、ローグライクゲームの一つ。Moria / Angband 系のバリアントの一つで、直接の派生元は ZAngband である。2014年現在は最新作であるToME4が公開されている。公式では英語版のみだが、テスト段階ながら有志による公式日本語化も導入されている。ToME4ではマウス操作、タイル表示に対応の他、クラッシクなローグライクでは珍しいBGMやアドオン拡張機能も付いている。
Title: ToME (Tales of Maj'Eyal)
Section: ToME2 (ToME 2.x.x)

現在の最新バージョンは2.3.5で、日本語版も存在している。
Title: ToME (Tales of Maj'Eyal)
Section: ToME3 (ToME 3.x.x)

長年開発版を作成していたが、結局ToME3の開発は放棄された。しかし、この時開発された独自エンジンであるT-engineはそのままToME4へ受け継がれた。
Title: ToME (Tales of Maj'Eyal)
Section: ToME4

ToME4からはゲーム本体は無料だが有志から寄付を募るドネーションウェアの形態を取ったため、ライセンスの関係で開発版の途中でストーリーを完全オリジナルに刷新し、タイトルもTales of Maj'Eyalに変更した。BGM、タイル、アドオン機能を標準搭載しており、寄付者専用機能として限定のキャラタイルやクラスを使用出来たり、アイテムや武具を預けられるオンライン倉庫を使う事が出来る。2013年12月からはSteam版をリリースした。こちらは有料ではあるが寄付者専用の機能を最初から使える上、実績機能を備えている。2020年11月よりテスト段階だが公式に日本語にも対応。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: abstract

『ワルキューレの冒険 時の鍵伝説』（ワルキューレのぼうけん ときのかぎでんせつ）は、1986年8月1日にナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）からファミリーコンピュータ用ゲームとして発売されたアクションロールプレイングゲーム。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」の第17弾。他機種移植版は同年に任天堂VS.システム対応アーケードゲームとして移植。後に続編が発売されたほか、1998年発売のPlayStation用ソフト『ナムコアンソロジー2』にアレンジ版が収録された。その他の移植版については後述（#続編、#移植版、#アレンジ版）。以下、オリジナル版と『ナムコアンソロジー2』アレンジ版では構成が全く異なるため、別個に記す。なおオリジナル版のキャラ設定等は「ケイブンシャワルキューレの冒険（ケイブンシャの大百科別冊 ゲーム必勝法シリーズ24）」に記されている記述に準ずる。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: ゲーム内容

主人公「ワルキューレ」を操作し、復活した悪の化身ゾウナを倒してマーベルランドを救出することを目的としたトップビュー方式のアクションゲームである。通常はアクションゲームとして進行していくが、「敵を倒すごとに経験値を得て、宿に泊まるとレベルアップ」「フィールドやダンジョンでアイテムを集めなければ先に進めない」などのロールプレイングの要素が盛り込まれているのが特徴である。全体的に攻略ヒントが少ない上にアイテムの入手方法やどのアイテムが必要になるかが分かりづらく、アイテムの所持上限が少ないことから難易度は高い。ゲームスタート時に星座と血液型を入力し、これにより初期ステータスと成長速度が決められるシステムとなっている（詳細は後述）。また、昼夜の概念があり、夜になると「敵が強くなる」「特定のイベントが発生する」など難易度やゲーム展開が変化する。ワルキューレの体力が0になるとゲームオーバーとなり、その際にはワルキューレが倒れて墓に埋められ、天に昇る演出が入る。その後はスタート画面に戻り、コンティニューの項目を選択するとゲームを再開できる。また、パスワード方式によるゲームの中断も可能で、宿に泊まった際にキーワードが表示され、スタート時のコンティニューの項目を選択してこれらを入力することで、キーワードを入手した時点から再開できる。ただし、どちらもゲーム再開時には重要なもの以外のアイテムが無くなる仕様になっている。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: ゲーム内容
Subsection: 初期設定

星座の設定は初期ステータス、血液型の設定はレベル上昇による体力・知力の成長の度合いにそれぞれ関わる。星座ごとの初期知力の最大値から最初から使用できる魔法に差が生じるなど、その影響は序盤ほど大きいが、最終的には星座・血液型を問わず大差ないステータスに収まる。衣装の色は白・赤・青・緑から選択するが、これはステータスに無関係である。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: ゲーム内容
Subsection: 初期設定

=
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: ゲーム内容
Subsection: 初期設定

=A型平均的に成長する平均型。B型前半は早く、後半は遅く成長する早熟型。O型前半は遅く、後半は早く成長する晩成型。AB型成長の度合いが常に変動する不安定型。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

使用アイテムの選択にはまずセレクトボタンを押し、十字キーの左右で選んだのちにBボタンを押せば決定される。本作には装備品の装備という概念が無く、武器を装備するにも同様の操作を行う。選んだアイテムはBボタンで使用する。所持できるアイテムは最大8個だが、アイテムは捨てることができず、手放すには使い切るか店に売るしかない（売値は購入時の価格の半額）。以下の記述で、括弧内はその価格（購入価格）、"★"を付したものはキーワード入力によるコンティニューで無くならないことを示す。ショートソード（非売品：設定上は16）初期装備している剣で、体力÷32＋10の攻撃力を発揮する。スーパーソードを入手するまでは、売却してもコンティニュー時に復活する。パワーショートソード（800）やや強いショートソードで、体力÷32＋30の攻撃力を発揮する。固定攻撃力が全武器中最も多い。ロングソード（160）ショートソードの倍に及ぶ体力÷16＋20の攻撃力を発揮する剣。パワーロングソード（1600)さらに強くなったロングソードで、体力÷8＋20の攻撃力を発揮する。スーパーソード（非売品） ★ゾウナの城にある最強の剣で、体力÷4＋20の攻撃力を発揮する。ゾウナを倒すのに必要。テント（800） / パワーテント（4000）知力が全回復する。テントは使用回数1回きりの使い捨てだが、パワーテントは4回まで使える。ヘルメット（320） / スーパーヘルメット（非売品） ★戦闘で受けるダメージを半減させてくれる防具で、装備するとグラフィックが変わる。敵の攻撃を受けると一定確率で壊れてしまう。スーパーヘルメットは外れるだけで無くならないので、何度でも再装備可能。マント（240）/ スーパーマント（非売品） ★装備すると砂漠や雪原のダメージゾーンを通っても体力が減らなくなる。装備するとグラフィックが変わる。敵の攻撃を受けると一定確率で壊れてしまう。スーパーマントは外れるだけで無くならないので、何度でも再装備可能。回復剤1（64） / 回復剤 2（320）丸フラスコに入った薬品で、使うと体力(現在値)を32点回復する。黄色の回復剤1は使用回数1回きりの使い捨てで、オレンジ色の回復剤2は4回まで使える。解毒剤1（48）/ 解毒剤2（240）三角フラスコに入った薬品で、使うと毒状態を回復する。こちらの使用回数も、紫の解毒剤1は1回のみ、青の解毒剤2は4回までとなる。おの（64）装備すると、剣の代わりにBボタンで振るう。マップ上の木を切り倒すほか、ワルキューレの体力しだいでは山も崩せる(現在値で128点以上)。鍵が無くても宝箱をこじ開けられるが、その際にはペナルティとして毒に侵される。武器としても使えるが、威力は弱い。40回使うと無くなるが、怪物や宝箱に使った場合には消費されない。パワーおの（1200）青色をした斧。回数制限が無いので何度でも使える。武器としての威力はふつうの斧と変わらず、弱い。ランプ（32）火を灯して使うランプ。一定時間、地下迷宮などの暗い場所を明るくすることができる。4回使うと無くなる。パワーランプ（800）青い炎のランプ。基本性能はランプと同じだが、こちらは回数制限が無いので何度でも使える。シルバーキー（160）宝箱や迷宮にある扉、城門を開けられる鍵。4回使うと無くなる。ゴールドキー（1600）使い道はシルバーキーと同じで、こちらは何度使っても無くならない。キララ（非売品）Kの字が書かれたメダルのようなアイテム、使うと体力と知力を同時に全回復してくれる。4回で無くなる。魔法の船（非売品）手軽に持ち運べる不思議な船で、所持していれば海を渡れる。出航・上陸は波止場のある場所でのみ可能。富の国へ渡るのに必要。マッコウ（非売品） ★山の中にいるマッコウクジラを助けると手に入る。船の代わりに海の上を移動できるが、船とは違って呼び出すために少しだけ待たなくてはならない。よいサンドラ（非売品）ブラックサンドラやツンドラを倒すとたまに手に入る。ピラミッドの扉を開けてくれるほか、このアイテムを持っていなければゾウナの封印ができない。4回使うと無くなる。ティアラ（非売品） ★終盤にある「ライオンの門」を開けるために必要。また、持っているだけでワープゾーンの行き先が切り替わる。時の鍵（非売品）これをゾウナから取り戻すことが本作の目的。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: ゲーム内容
Subsection: 魔法

魔法はレベルによってではなく、知力最大値が一定の値に達するごとに使用可能になる。選択はアイテムと同様の操作になるが、こちらは選択を十字キーの上下で、決定をAボタンで行う。魔法の使用もAボタン。以下、使用時の知力消費量は括弧内左、使用条件となる知力最大値は括弧内右にそれぞれ記す。知力最大値が増えると魔法の威力も上がる。薬の術（20 / 40）杖か試験管のようなアイコンで表される魔法。体力を回復させることができる。火の玉（5 / 60）名前どおり火の玉のアイコンで表される魔法。1方向に火の玉で遠距離攻撃ができる。敵1体にダメージを与える。透視術（10 / 80）水晶玉のようなアイコンで表される魔法。画面内にはたらき、見えないアイテムなどを発見することができる。アイテム自体は見えないままでも拾うことができる。ガラスの術（15 / 120）丸フラスコのようなアイコンで表される魔法。一定時間ワルキューレが半透明になり、周囲の敵の目をくらますことができる。星笛（32 / 160）星のようなアイコンで表される魔法。一定時間、画面内の敵すべての動きを止めることができる。解毒の術（20 / 200）アイテムの「解毒剤1」と同じグラフィックのアイコンで表される魔法。効果は解毒剤と全く同じだが、解毒剤を持ち歩く必要が無くなるのでアイテムスペースが節約できる。イナズマ（50 / 240）名前どおり稲妻のようなアイコンで表される魔法。画面内の敵すべてに大ダメージを与えることができる。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: ゲーム内容
Subsection: 備考

本作の内容物はロムカセット、説明書、マーベルランドの地図の3点が挿入されている。ゲーム中はキャラクター同士の会話が一切無く、ヒントも存在しない（ただし、付属の取扱い説明書の巻末のサンドラの手紙やマーベルランドの地図にヒントになっている部分がある）。そのため、攻略本が無いとクリアが非常に困難であった。攻略本はケイブンシャ、徳間書店、双葉社より刊行された。ゲームの中断はパスワード方式であったが、一定の位置の文字を入れ替えることによって様々な効果が現れる裏技が発見され、当時のゲーム雑誌を賑わせた。主人公の知力・体力の最大値は999。経験値の最大は6000000、お金は最高＄60000まで（これ以上は＄袋自体取ることができなくなる）。キーワードをいじることで、体力が999以上のステータスを出すこともできる。フィールド上のエンカウントは一定秒数毎で判定される仕様となっており、その間にアイテム選択欄を表示すると規定秒数を超えても判定されない仕様となっている。切り倒した木や崩した山、迷宮内の扉は画面の外に移動すると復活する。そのため、ワルキューレが進路を塞がれたり閉じ込められたりする状況もあり得る。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

その昔、マーベルランドでは人々は無限の命を持っていたが、その心には悪魔が住みつき争ってばかりいた。見かねた神はこの地に大きな時計を築くことで人々に寿命を与え、心の中の悪魔を「時の鍵」によって時の狭間に封印した。人々は限りある命ゆえに互いへのいたわりを知り、マーベルランドには平和な時が続いた。しかしある夜、死を恐れた男が時計から時の鍵を抜き取ってしまい、封印されていた悪の化身ゾウナが復活する。ゾウナは時の鍵を奪い、魔物を次々と地上に放ち、マーベルランドに再び暗黒の時代が訪れた。魂を抜かれた人々の苦しみの声を聞いた神の子ワルキューレは、マーベルランドを救うため地上に降り立ち、時の鍵を探し出してゾウナを再び封印するべく冒険の旅に出た。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 設定
Subsection: 舞台

はじまりの国ゲーム開始地点にあたる、マップ南西部の陸地。アレンジ版ではラウンド1に相当。アファ大陸マップ北西部〜中央部を占める大陸。アレンジ版ではこれの西部がラウンド2、6に相当。えんえん砂漠アファ大陸中央部に広がる砂漠。重要アイテムを隠されたピラミッドがそびえ立つ。アレンジ版ではえんえん砂漠がラウンド3、ピラミッドがラウンド4に相当。底なし砂漠えんえん砂漠の東にある、落とし穴の発生地帯。アレンジ版では省略。カルデラ地方えんえん砂漠の東にある山岳地帯だが、地名は後付けである。アレンジ版のラウンド5に相当し、同作品内では『サンドラの大冒険』に登場したティアナ姫とニコルが統治している。マッコウ大陸マップ東部の大陸北部の雪原地帯だが、地名は後付けである。アレンジ版ではラウンド6に相当。重要アイテムが隠された勇者の塔がそびえ立つ。富の国（フルータジア）マッコウ大陸より南の緑地であり、繁栄ゆえの富に溺れ、魔に付け込まれ溺れ滅んだ国、呪われた大地からの邪気を抑えるため、入り口の門はスフィンモスにより閉ざされている。中央部には城もそびえる。アレンジ版ではラウンド7に相当。ゾウナの島富の国の西にある島。ゾウナの居城があるが、FC版付属の地図には島自体が記されていない。アレンジ版ではラウンド8に相当。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 設定
Subsection: 宿・店

宿屋根が黄色の建物。入ると現在のステータスやキーワード（パスワード）が表示される。ベッドに寝る（触れる）ことでレベルアップや知力・体力回復と解毒ができるが、所持金がないと回復や解毒はできない。知力回復は＄20（どれだけ知力が減っていても金額一律で全回復する）、解毒は＄20、体力回復は＄1で体力が1回復（全回復するまで途中で回復を止めることはできないが、所持金がなくなればそこで回復は終了する）。店屋根が紫の建物。入ると店で売られているアイテムの購入や所持アイテムの売却を行うことができる。非売品アイテムも売却（売値は0）できる。特定の場所に隠された店もある。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 設定
Subsection: 特殊な地形・トラップなど

波止場海に出入りできる唯一の場所。ワープゾーンこの上に立ってAボタンを押すと、その瞬間のワルキューレの向いている方向に応じて、特定の地点へワープする。地上ではピンク色の石造りの門の前、地下迷宮ではペガサスのレリーフの横にある玉の前がこれに相当するが、隠しワープゾーンも存在する。また、ティアラを持っているとワープ先が切り替わる。見えない壁富の国南西部にある迷路の壁。おので破壊することも可能。実態は山と同じである。砂漠 / 雪原マントを装備せず踏み込むと、体力をわずかずつ奪われる。毒のサボテン / 樹氷 / 毒キノコ触ると毒に冒される。イバラ / 針の床これに踏み込むと、歩くたびに体力を奪われる。落とし穴落ちると一定時間動けなくなり、若干量の体力を奪われる。落とし穴の場所は決まっておらず、発生地帯にいる限りこれへの転落がランダムで発生するため、回避はまず不可能。毒沼これに浸かると、桟橋から脱出しない限り体力を急激に奪われる。地上に限り橋もかかっているが、一定数以上のアイテムを持ったワルキューレが橋の細い部分に乗ると崩れる。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター

下記に記したオリジナル版のキャラクター設定などは『ケイブンシャワルキューレの冒険（ケイブンシャの大百科別冊 ゲーム必勝法シリーズ24）』を参考文献として記した。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 代表的なキャラクター

ワルキューレ声 - 井上喜久子（withシャオムゥ）本作の主人公。地上を救うために降り立った神の子。剣と魔法を駆使して冒険を続ける。箱絵などで知られる三つ編みの金髪の姿に対して、オリジナル版のゲーム内では黒髪の長髪で描かれているが、これは冨士宏が企画に呼ばれるより早くドット絵の方が先行で完成していたためである。アレンジ版では衣装に赤の半袖が追加され、装備品も剣が杖に、兜がリボンにそれぞれ変更されている。『withシャオムゥ』では井上喜久子によるボイスが使用されている。サンドラゾウナの復活に伴い悪の心に支配され「ブラックサンドラ」と化しているが、悪の心を浄化したあとは「よいサンドラ」となってピラミッドの扉を開けてワルキューレの旅を助けてくれる（ゲームシステム上は扉を開けるアイテムとなる）。彼がブラックサンドラと化した経緯は、これの前日譚となる続編『サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い』（以下、『サンドラの大冒険』）のエンディングで語られる。本名はクリノ・サンドラ、妻と子供がおり、本職は農夫であり一族最強の戦士。FC版の説明書には「青き兜とマントを纏い伝説の剣を手にする時、伝説の緑の戦士が現れる」という彼の登場を思わせる記載がある。アレンジ版ではえんえん砂漠でピラミッド前に立ちふさがるボスとして登場し、悪の心の浄化後は故郷に戻り家族や仲間の無事を見届けた後、最終決戦地であるゾウナの島にエンリケ族と共に駆けつけた。オリジナル版では他のサンドラ族たちが各地の店を営んでいる。ズール本名はズーリィ・ズルコビッチ・コズルイネン。特定の地点でワルキューレのアイテムを盗むザコ敵。アレンジ版や続編『ワルキューレの伝説』では商人として登場し、ワルキューレにアイテムを売って冒険を手助けしてくれる(そちらでは「盗賊家業から足を洗って商人を務めている」という設定となっている。)。コアクマンゲーム序盤で多数登場し、ワルキューレに毒攻撃を仕掛けてくる敵キャラクター。続編『ワルキューレの伝説』ではノンプレイヤーキャラクターとして登場するのみであり、同作品のイメージイラストでは少女のように描かれているが、この種族自体には性別がないとされている。マッコウとある場所でワルキューレの助けを待っているマッコウクジラ。富の国（フルータジア）やゾウナの島へ行くための重要なアイテムにもなるが、FC版付属の地図にも「私を助けてくれてありがとう」の台詞を添えられたクジラの絵が存在する。魔王ゾウナ時の鍵が奪われ封印が解かれたことにより蘇った魔王。永遠の命を持っているため、物理的な攻撃では倒すことができず、時折落とす時の鍵を用いる必要がある。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

敵キャラクターは倒されるとほぼ全てが金貨の袋を落としていくが、たまにアイテムを落とす場合もある。敵キャラクターの動作と落とすアイテムの種類は合わせてパターン化されており、複数のキャラクターが1つのパターンを共有する。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=地上を歩いており、ワルキューレが近づくと向かってくるが、森や海など歩行できない地形には進入できない。回復剤1を落とすことがある。タッタ毛皮をまとい、棍棒を携えた民族。黒は火の玉も飛ばす。デーモン富の国に現れる悪魔。火の玉を連射する。ダダッタ両手を交互に上下させながら歩いているロボット。地下迷宮に潜んでおり、火の玉を連射する。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=四角形を描くように、ワルキューレの周りを動き回るほか、地形を問わず移動できる。全てが毒を持っており、解毒剤1を落とすことがある。なお、任天堂アーケードVSシステム版においては、永久パターン防止キャラクターとして出現する攻撃力および防御力が極端に高い白色も存在している。コアクマン槍を武器とする敵。黒は火の玉を飛ばす。クールナ羽毛に斑点を持つ陸鳥。富の国全般の地域にかけて広く分布しており、火の玉を飛ばす。カオック鬼の面のような敵。地下迷宮に潜んでおり、火の玉も飛ばす。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=不規則に宙を漂っており、不意に突進してくる。地形を問わず移動可能。ランプを落とすことがある。フライドリル翼の生えたマンドリルのような怪物。はじまりの国北部や西の海に現れる。トリガー怪鳥。フルータジアの海上に現れる。ホノーリアン炎の怪物。地下迷宮に潜んでおり、小型の敵の中では珍しく色が単一化されているが、終盤に現れる者に限り経験値が高い。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=独特の効果音とともに地面を走り回っており、ワルキューレが近づくと突進する。いずれも動きが速いが、歩行不可能な地形には進入できない。おのを落とすことがある。ソーチキス鰐の怪物。アファ大陸中央部に分布しており、黒は火の玉も飛ばす。タロス牛の怪物。マッコウ大陸に分布しており、火の玉を飛ばす。攻撃力が高く高速で接近してくる。ドクサス蠍の怪物。地下迷宮に潜んでおり、体力・攻撃力ともに高い強敵。火の玉を飛ばす。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=普段はその場から動かず、ワルキューレが近づくとゆっくり向かってくるが、歩行不可能な地形には進入できない。いずれも獲得経験値が複数種あるにもかかわらず、色に違いがないため外見からは判別できない。よいサンドラを落とすことがある。ブラックサンドラ悪の心に染められたサンドラ。三叉槍を携えており、砂漠地帯に現れる。ツンドラ白猫のような姿の一族。雪原でシャベルを携えて穴を掘っている。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=その場から全く動かず火の玉の連射のみで戦い、宝箱や特定の地点など要所を守っている。倒すと確実にシルバーキーを落とし、コンティニューするまでは再び現れない。シーザス鋏のような形状の頭を持ち火の玉を吐く怪物。ゾウナにとってワルキューレに近づかれると不都合な所に配置された門番。高い体力に反して、獲得経験値はいずれも低め。ツインギラス双頭を持つ火の玉を吐く怪物。シーザスと同じ役目を持つ。富の国に現れる。黒の個体のみが存在する。エンマコンダ単眼と翼を持つ火の玉を吐く大蛇。地下迷宮に現れる。最高ランクの白が存在する。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=以下はいずれも、上記のパターンに当てはまらない独自の動作で動くものである。ズール四方から素早くワルキューレへの接触を図り、アイテムを奪い去る。画面外へ逃げられる前に倒せばアイテムを奪還できるが、イナズマの魔法でなければ難しい。陸上にのみ現れるが、地形を問わず移動可能。ロボティアンゾウナに作られた悪のロボット。ゆっくりと地下迷宮内を歩きながら火の玉を連射する。攻撃されても火の玉は止まらず倒された瞬間に火の玉を発射してくることもある。歩行不可能な地形には入れないが、小型の敵の中では唯一、最高ランクの白が存在する。シルバーキーを落とすことがある。ゾウナ不特定の位置に現れ、一ヶ所から動かず火の玉を飛ばす。武器ではスーパーソードによる攻撃以外を受け付けないうえに、分身の術を使い倒しても無尽蔵に現れる。倒すには必須アイテムを揃えた上で、特定の手順を踏まなければならない。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: 移植版

PlayStation用のパッケージソフト『ナムコアンソロジー2』（1998年）の複数タイトルの1つとして、本作が収録されている。以降、複数の家庭用ゲーム機へのリリース事例があるが、全てインターネットを用いたダウンロード（配信）専用作品となっている。上記オリジナル版とは別に、先述の『ナムコアンソロジー2』にはグラフィックやアクション性を強化したアレンジ版も収録されている。オリジナル版とアレンジ版では構成が全く異なる（#アレンジ版）。また、2006年から2007年にかけて携帯電話用のアプリゲーム版としてもリリースされているが、こちらも機器の特性を考慮し、画面構成・BGMなどがアレンジされている。発売元「バンナム」は、「バンダイナムコゲームス」および「バンダイナムコエンターテインメント」の略称（Switch以外は「ゲームス」時代のリリース）。iアプリ・S!アプリ版グラフィックが一から描き直されており、ワルキューレを含めた敵・アイテム・地形などが設定画に近い形で描かれている。音楽もオーケストラ風にアレンジされている他、最終ボスのゾウナの部屋へ入るとゾウナ戦専用の音楽が流れるようになった。『ワルキューレの冒険 時の鍵伝説withシャオムゥ』『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』のオリジナルゲームサウンドエディションのダウンロードコードで遊べる作品。『ナムコアンソロジー2』内のアレンジ版をベースに、プレイヤーに同作のヒロインである小牟（シャオムゥ / 声 - 南央美）が選択できるようになっている。また、ワルキューレの声は『PROJECT X ZONE 2』で声を担当している井上喜久子が担当している。Nintendo Swich（ナムコットコレクション）版基本的にオリジナル版そのままだが、「ナムコットコレクション」自体の機能として、ゲーム中いつでも「セーブ」（ステートセーブ）が可能（最大で4か所）。アーケードアーカイブス版アーケード用タイトル「VS. ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」の移植。本作の「オリジナルモード」のスコアは獲得した経験値が登録され、「ハイスコアモード」も獲得した経験値が登録されるが、クリアするとクリアまでのタイムがランキングで優先される。また、「キャラバンモード」は「始めから」始めた場合は獲得した経験値が登録、「ゾウナ城から」スタートした場合はクリアタイムがランキングで優先される（こだわり設定は反映されない）。「こだわり設定」で「エンカウントと永パ防止キャラ出現タイマー」の有無の設定が可能。敵の出現判定の2秒前に画面左上に画像を表示し、896秒後に出現する永パ防止キャラのタイマーも表示する。ただし、同じ位置に留まっていると一定時間が経つまで敵が出現しない場合があるほか、特定の位置でも敵が出現しない場合がある。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: アレンジ版

『ナムコアンソロジー2』収録のアレンジ版は、システム・ゲーム進行ともに『ワルキューレの伝説』（以下、『伝説』）を基盤として全8ラウンドを順にクリアしていく仕様に改められており、BGMも『伝説』より「カムーズ」を除く全曲がアレンジを加えられ、これに使用されている。キャラクターも主に『サンドラの大冒険』から多数追加された。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: アレンジ版
Subsection: ゲーム内容

ワルキューレの攻撃手段は杖から放つ光弾などの飛び道具にされているほか、その動作も『伝説』より更に多彩になっており、盾での防御、ダッシュ、水泳、四つ足の姿勢での移動などが可能。ダッシュは回避行動にも使えるほか、これを助走としてジャンプの飛距離を伸ばすこともできるが、ダッシュ中に壁などへぶつかると弾かれて若干の隙が生じる。『伝説』とは異なり、崖の端などは壁と同じ扱いとされており、落下先に床や地面がない箇所での転落は発生しない。経験値による成長要素はなく、ライフ（体力）・マジック（魔力）はともに4マスの初期値からアイテムの取得やイベントによって最大8マスまで増加させていくほか、魔法は各地の精霊と出会うことで習得する。データの保存はラウンド各所に設けられたセーブポイントでのみ可能であり、ライフが尽きてゲームオーバーになると最後にセーブした時点からの再開となる。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: アレンジ版
Subsection: ゲーム内容

=アイテムは攻撃用・回復用それぞれ7個までを所持可能。攻撃アイテムは一部例外を除いていずれも弾数制限があるが、『伝説』とは異なり装備するアイテムを任意で選択でき、同じアイテムを重ねて入手することで弾数を増やすことも可能。回復アイテムは全て1回きりの使い捨てとなる。イベントに関係するものを除き、アイテムは各所の宝箱やラウンド1、2、4、5、7に現れるズールから購入することで入手する。ただし、種類によってはその価格がラウンドごとに変動する。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: アレンジ版
Subsection: ゲーム内容

==以下、括弧内は通常の画面上に表示される武器名を記す。光の杖（SHOT）初期装備となる天界の戦士の杖。小さめの光弾を無制限に発射する。福音の杖を入手すると、これと入れ替わる形で消滅する。福音の杖（P.SHOT）『伝説』の永遠の剣に相当する。球形の光弾を発射する中盤からの基本装備。光の杖より威力が高く、弾数も無制限。風切りの石（WIDE）三日月型の幅広い光弾を発射する。連射性能は非常に低い。くさびの魔石（DRILL）くさび型の光を前方へ伸ばす。射線上の全ての敵を一度に攻撃できるが、連射性能は低め。三光石（3WAY）前方3方向へ同時に光弾を発射する。四光石（4WAY0）前後左右の4方向へ同時に光弾を発射する。狩人のたましい（HOMING）勾玉型の誘導弾を発射する。爆弾（BOMB）爆弾を飛ばす。射程・弾速ともに他の武器に劣るが、爆風である程度の範囲を攻撃できるうえに、最も威力が高い。銀＆白金（初期装備：SHOT非売品）（神々の武器：P.SHOT）『with シャオムウ』における小牟の基本装備。彼女の愛銃で、性能は光の杖と同等。えんえん砂漠のピラミッドにはさらに高い性能を持った同型が神々の武器として封印されており、「福音の杖」と共に入手、ワルキューレと一緒に攻撃が強化される。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: アレンジ版
Subsection: ゲーム内容

==ライフ回復薬ライフが全回復する。マジック回復薬マジックが全回復する。万能薬ライフ・マジックが同時に全回復する。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: アレンジ版
Subsection: ゲーム内容

==いずれも、水に浸かるか一定時間が経つかすると消滅する。コイン / ドル袋所持金の額か増える。魔法の素マジックが回復する。回復量はその大きさで異なり、小さいものは1/2マス分、大きいものは1マス分となる。
Title: ワルキューレの冒険_時の鍵伝説 (Valkyrie no Bōken)
Section: アレンジ版
Subsection: ゲーム内容

==ハートの器（非売品）ライフの最大値が1マス分増加し、全回復する。マジックの器（非売品）マジックの最大値が1マス分増加し、全回復する。虹の衣オリジナル版にあった「色の設定」を再現するもの。セレクトボタンを押すとワルキューレの衣装の色を変えることができるが、色は初期状態も含めて全15種類に及ぶ。購入しなくてもゲーム進行には影響しない。『with シャオムウ』では色替え機能が廃止されており、代わりに徒歩・ダッシュ時に光のエフェクトが追加される演出となっている。勇気のティアラ持ち歩くことはできないが、これの祝福を受けるとライフ・マジックの最大値が1マス分ずつ増加する。大爆弾、万能薬・試作品、虹の粉、万能鍵いずれもイベントで入手・自動的に使用される非売品。