shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: Plague_Inc. (Plague Inc.)
Section: 伝染病タイプ
Subsection: 特殊伝染病タイプ

上記7つの伝染病タイプと異なり、伝染・症状・能力全てが専用のものとなっている。また、脳食い虫以外はそれぞれ遺伝子コードが一部専用のものに置き換わっている。脳食い虫通常伝染病タイプ全てをHard以上の難易度でクリアすることで選択可能となる。宿主の脳に寄生して操るという設定を持ち、全人類を滅亡させるほかにも、「全人類を支配する」という特殊クリアがある。パラサイト同様、危険度を下げることでステルス戦法が可能。また、特殊能力として、ランダムで任意の国に感染者を送り込める「トロイ」がある。これにより、船でしか感染させられない島国にも直接感染させられる。ネクロアウイルス脳食い虫をHardでクリアすることで選択可能となるタイプ。いわゆるゾンビ化ウイルス。当初は消化器や感覚の異常を引き起こす程度で一見すると狂犬病の一種に見えるが、ある程度進化させることで感染者を殺してゾンビ化させることが可能となる。ゾンビ化すると同時に選択可能な能力が多数出現するという特徴をもつ。この病原体を選んだ時のみ、Cureの他にZCOMという対ゾンビ部隊が出現する。退化に多大なポイントが必要。死体であるため、時間経過によって腐敗が進行して完全に死亡してしまう。暑い国では特にその傾向が強い。ゾンビ化失敗の確率を示す「死体損壊度」を持つ他、戦闘力はその国における総ゾンビ数と危険度に比例する。ただし、あくまで危険度は目安であり、症状によって一般人とZCOMに対して別々に戦闘力が設定されている。対するZCOMは担当国のゾンビと交戦を繰り返し、ゾンビの数を減らしてくる。ZCOMはその国が崩壊するまで活動する。唯一、Cureが100％になっても続行可能な病原体。逆に言えば、ほぼCureは100％になるであろうこと前提のバランスとなっている。そのためか、評価にCureはあまり考慮されないようである。猿インフルエンザ映画『猿の惑星: 新世紀』とのコラボレーションによって生まれた病原菌。通常伝染病7つの他、脳食い虫とネクロアウイルスをHardでクリアすると選択可能となる。人間への感染は通常通りだが、「猿神経創世記」を進化させることで世界中の猿を知能に目覚めさせることができる。ネクロアウイルスにおけるZCOMのような立場としてGen-sys研究所が登場する。こちらもウィルス系列であるため、高頻度で変異して退化が困難である。猿神経創世記の進化後、固有能力である集落の形成・人類への襲撃・任意の国への移動の3つが使用可能となる。また、サブパラメータとして猿の感染数及び死亡数が別途用意される。そのままではそれぞれ別途に感染していくだけであるが、ヒト科ブリッジという伝染形質の取得によって猿から人類に伝染させることが可能となる。隠しパラメータとして、猿への感染力が存在している。集落の形成によって、そこに住まう猿の数に比例してランダムでポイントが得られる。影の伝染病通常伝染病7つの他、脳食い虫とネクロアウイルス、猿インフルエンザをHardでクリアすると選択可能になる。他の病原体と異なり、感染国を選択するとその国に患者第1号ではなくヴァンパイアが1体現れる。この病原体を選んだ時のみ、対ヴァンパイア部隊であるテンプル騎士団が現れる。ヴァンパイアと病原体はそれぞれ別に活動し、別の特性を持つ。ヴァンパイアは体力の概念あり、食事のために滞在国の人間を食い殺す（絶滅した国だと飢えて体力が減る）。固有能力により、人間襲撃・任意の国への移動・隠れ家の形成・滞在国の感染を強化、といったことが可能。さらにその能力の応用も存在する。0ポイントで獲得できる症状形質「影の祝福」によって、はじめて病原体としての側面を持つようになる。固有能力で致死率を上がってしまうが感染者の中の「適性」があるものをヴァンパイアにする。ヴァンパイアが発生するとこの効果は解除され、再度の実行が可能となる。また、人類を奴隷化する症状も存在し、国民全員が感染すると国家が破綻する。ちなみに、Cureに対してヴァンパイアは中毒を発生させてしまうため、完成すると致命的に弱体化し、間もなく体力が尽きてしまう。感染が広まると研究所が、殺害などでヴァンパイアの存在が周知されると騎士団が出現するようになる。これらの出現は連動していないため、影の祝福を取得せずにひたすら殺害して回り、先に騎士団を出現させて撃破するという立ち回りが可能。クリアするにはこれらの能力の機能を理解する必要があり、難易度が高め。
Title: Plague_Inc. (Plague Inc.)
Section: 伝染病タイプ
Subsection: 専用伝染病タイプ

シナリオモードでのみ使用できる特殊な伝染病。リトルヘルパー（脳食い虫）特殊伝染病である脳食い虫の一種。致死性を上げる能力はなく、災害などのイベントも含めて人間が死亡することはない。パーティを開催したり、脳食い虫がバカンスをしたりといった平和的なものがほとんどであり、能力の進化によっては、サンタクロースがトナカイの操縦する飛行機からプレゼント爆撃を行うという事態も起こる。黒死病開始時に特定の能力が進化済みとなっており、それらは退化不可能となっている。天然痘開始時にすでに致死性が高い為、難易度は高い。豚インフルエンザニパウイルス冷凍ウイルス3万年もの間シベリアで凍り付いていたウイルス。狂牛病開始時に既にいくつかの症状が解放されているほか、「急性脳炎」が単独で解放可能な状態となっている。突然変異すると致死率が大幅に上がるが、危険度も最初から高い為、あっという間に各国が鎖国状態になってしまう。
Title: Plague_Inc. (Plague Inc.)
Section: Cureモード

2020年11月に実装されたモードであり、従来のモードとは逆に感染拡大を防ぐことを目的としている。同モードにおいて、プレイヤーは国際的な疫病対策チームのリーダーとなり、感染の兆候を見つけ、ロックダウンや国境封鎖で感染の拡大を防いだり、地域の経済を支援したりすると同時に、ワクチンの開発を進めていく。ただし、検疫措置に不満を持つ人間の数が増えると、国の検疫措置が成り立たなくなり、医療崩壊となる。また、行動制限を解除してパンデミックが拡大した場合、プレイヤーに割り当てられた権限力が低下し、0になるとリーダーの職を解かれてゲームオーバーとなる。
Title: Plague_Inc. (Plague Inc.)
Section: 反響

本作はリリース直後から大ヒットし、2013年にスマートフォン版のバージョンアップで日本語に対応して間もなく、日本のiTunes有料アプリランキングで1位を獲得した。
Title: Plague_Inc. (Plague Inc.)
Section: 反響
Subsection: 現実世界での疫病の流行との関連

本作は、2012年に発売して以来、2014年のエボラ出血熱（西アフリカ）といった疫病が流行するたびに注目を集めている。特に2019年末以降、中国の武漢市を発端に新型コロナウイルス感染症（COVID-19）が流行した際は、中国国内のユーザーが「シナリオクリエイター」をつかってこの疫病を題材としたシナリオを作成したほか、日本を含む複数の国のアプリストアのランキングにて本作が首位を獲得するなど、大きな注目を集めた。一部のユーザーやメディアからは本作がCOVID-19を題材としているのではないかという問い合わせが開発元に寄せられた。一方で、本作は中国のストアから削除される事態も発生しており、「国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）」元代表の小野憲史はALIENWAREZONEに寄せた記事の中で、この事象についてゲームそのものよりも社会の側に問題があると指摘している。開発元のNdemic Creationsは公式サイトに公開した声明の中で、ゲームのリアリティや教育性を追求したことは認めた一方、本作はあくまでゲームであり、現実社会を扇動するつもりはないと述べている。また、開発元は前述の声明の中で、COVID-19は現実の事象であるとし、健康機関から情報を集めるよう呼びかけた。その後、開発元は感染症流行対策イノベーション連合（CEPI）と世界保健機関（WHO）に計25万ドル（約2800万円）の寄付を行うと共に、ゲーム本来の目的とは逆になる、感染拡大を防ぐモードをWHO専門家の監修を得ながら開発し、2020年11月に追加シナリオ「キュアモード」としてリリースした。
Title: Plague_Inc. (Plague Inc.)
Section: 反響
Subsection: 評価

本作はアメリカ疾病予防管理センターからは伝染病の感染モデルをリアルに表現している点を評価されている。エキサイトの米光一成は、iTunes版について「伝染病になって人類滅亡を目指すというゲームは不謹慎かもしれない。だが、いざプレイしてみると、悪だと思えるものに感情移入する中で、多層的な視点で世界を眺め、世界の複雑さと豊かさを知ることができるゲームであることに気付いた」と評している。ファミ通のBRZRKは、リアルタイムシミュレーションゲームを遊んでいるようで忙しかったと振り返っている。小野憲史はまんたんウェブによせた記事の中で、キュアモードのゲームデザインについて「パンデミックには初動対策が有効だが、経済活動を抑え込みすぎると、民意が離れるという構造がデザインされている。」と説明し、現実のコロナ対策でも当てはまると述べている。また小野は、本作を通じて感染対策の理解を深め、ステイホーム等の実際の行動につなげることで開発者の意図が達成されると語っている。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: abstract

PAINKILLER -HEAVEN'S GOT A HITMAN-は2004年6月11日に発売されたスポーツ系FPSで、開発元はポーランドのPeopleCanFly、発売元はDreamCatcher（日本ではM3エンターテイメント）である。2004年12月1日には拡張パック「Painkiller：Battle Out of Hell」が発売されている。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 概要

SinglePlayerではDOOMを彷彿とさせる大量の敵を豊富な弾薬で倒していくという近年のFPSの動向とは逆行する爽快感を求めたゲームスタイルをとっている。大量の敵という点でSerious Samシリーズに似ているが、マップの暗さ、弾薬の多さ、演出のグロテスクさと言った点で異なり、プレイ感覚は殆ど違うと言ってよい。マップや敵のデザインが現代風と中世風の２つに分かれているが、これは販売までの経緯によるものである。PeopleCanFly社が独自に開発したPainエンジンによるグラフィックは2004年のFPSではトップ5に入るであろう。物理エンジンにHavokを採用しているため敵を吹き飛ばした後の挙動などはリアルで、それにより爽快感が増している。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 販売までの経緯

もともとの原案はペインキラーという魔法兵器を装備するウィッチハンターの主人公が、普通の警察・軍隊では解決できない世界各地で起こる異常事件を解決するというダーク・ファンタジーものだった。そのため、マップは太古の遺跡から復活したネクロマンサーによって全滅した町、電波実験中に異世界の扉を開いてしまい魔界の怪物がなだれこんだ冬山、悪魔教団の支配する絶海の孤島、第二次大戦中の死亡兵やテロリストのゾンビたちに制圧された米軍基地など、各マップは現代が舞台である。また、敵キャラクターとして登場するゾンビたちもテロリストや戦時中の兵士、侍や騎士等という、殺人などの罪業で地獄に落ちた亡者などが多い。しかし、ゲーム部分がほとんど出来上がっていたものの製作途中で資金難から権利を売却することになり、ストーリー部分はほとんど出来上がっていなかったため、買収元のドリームキャッチャー社によってまったく別のストーリーが付与されることになった。交通事故で妻を失ったダニエル…というストーリーがあるが、これはDreamCatcherが販売権を獲得した後つけたされたもの。章ごとに挟まれるムービーもこのときに作成されたものである。このことで、もともとのゲーム進行スタイルの変更を余儀なくされ、マップは統一感がなく、ストーリーとゲームの設定に無理が生じてしまった。なお、ペインキラースタッフは後に新チームThe Farm 51を立ち上げ、ペインキラーでは果たせなかったウィッチハンターもののストーリーをさらに進めたダークファンタジー「NecroVisioN」を発表している。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: ストーリー

嵐の夜、交通事故により、妻と共に命を失ったダニエル・ガーナー。妻は天国へ召されるも、ダニエルは煉獄で留まれてしまう。そんなダニエルの前に現れた天使サマエルは、妻の元へ行きたければ天界支配をもくろむ魔王ルシファーとその配下たちを倒してほしいと提案する。ダニエルはなぜ自分が天国へ行けず、戦いに選ばれたのかという疑問を抱きつつもサマエルの条件を飲み、単身でルシファーの軍団に戦いを挑むのだった。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: システム
Subsection: ゲームの流れ

ゲームは全5チャプターで構成されている。チャプターはそれぞれ幾つかのレベルで構成されており、シークレットレベル等を含め全チャプターで合計24レベル存在する（但し難易度によってレベル数は若干異なり、一つの難易度で全てのレベルはプレイできない）。殆どのレベルには謎解きや鍵を探すといった要素は一切無く、一定のエリアまで進むと背後の扉が閉まり封鎖され、そのエリア内に次々と出現する敵を全て倒せば次のエリアへの道が開くという流れになっており、ひたすら敵と戦い、道中を進んでいけば良いシンプルなルールになっている。一度クリアしたレベルは何度でもリプレイが可能である。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: システム
Subsection: BLACK TAROT

各レベルにはそれぞれ設定された条件が存在し、それを満たしてクリアすることでプレイヤーに様々な効果をもたらすBLACK TAROTなるタロットカードを入手することができる。BLACK TAROTにはゲームスタート時から永続的に効果を発揮しているタイプと、効果は一定時間のみでゲーム中いつでも任意に発動させるタイプの二種類が存在する。条件はステータス画面で確認することができる。基本的にレベル毎に様々で、ただそのレベルをクリアすれば良いだけのものから、レベル内の敵を全滅させる、特定の武器のみを使用する、といったものや、全てのシークレット（隠されたアイテム）を発見するといった難解なものも存在する。タロットカードを23枚集め、難易度をNIGHTMARE（ハード）でゲームをクリアすることでTRAUMA（ベリーハード）でのプレイが可能になる。なお、難易度をDAYDREAM（イージー）に設定している場合、条件は存在せず、カード入手も不可である。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 登場武器

5種類存在し、各武器にはもう1つのサブウェポンが備わっている。ペインキラー（PAINKILLER）初期から装備している武器。弾薬は消費しないが威力はそれなりに高い。回転刃で敵を切り刻んだり、飛ばす事が可能。サブでは弾頭を発射して敵を攻撃したり、レーザーを放つことが可能。ショットガン（SHOTGUN / FREEZER）散弾銃。威力は高い。サブでは氷の弾を放ち、殆どの敵を一定時間凍らせることが可能。凍らせた敵はどんな攻撃でも一撃で倒せる。ステイクガン（STAKEGUN / GRENADE-LAUNCHER）巨大な杭を発射する。威力は高く、敵を壁に打ち付ける。サブウェポンはグレネードランチャーで、威力の高いグレネードを発射できるが、爆風には注意する必要がある。ロケットランチャー（ROCKET-LAUNCHER / CHAINGUN）ロケット弾を発射する。当然威力は高いが、グレネードランチャー同様、爆風には注意する必要がある。サブウェポンはチェーンガンで、強力だが、弾の消費が激しい。エレクトロドライバー（ELECTRODRIVER）手裏剣をマシンガンのように発射する。サブでは電撃を放ち、敵を痺れさせる。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: アイテム

ゴールド（GOLD）金貨。タロットカード使用に必要。様々なオブジェクトを壊したり、倒した敵の死体にペインキラーのサブ攻撃を連射し当て続けると出現する。ホーリーアイテム（HOLY ITEM）黄金の聖杯。タロットカード使用に必要。1個に付き100ゴールドに相当するが、シークレットで隠されていることが多い。ソウル（SOUL）体力を上昇させるアイテムで、敵を倒すと出現する。2種類存在し、緑色のものは取ると1ポイント、赤色のものは6ポイント体力を上げる。66個集めるとDEMON MORPH MODEに突入し、20秒間無敵になり、高速で移動できる他、敵を一撃で倒すことが可能になる。但しその間は画面が白くなり背景が歪んだようになる（敵のみ赤色で表示される）。なお最高難易度であるTRAUMAでは出現しない。ヘルス（HEALTH）光の玉。取ると25ポイント体力を回復する。赤と緑の色が付いたものは100ポイント回復する。パワーアップ（WEAPON MODIFIER）浮遊する頭蓋骨のようなアイテム。取ると一定時間攻撃力がアップする。登場数は少ない。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 主な敵キャラクター

ゾンビ・ウォリアー（ZOMBIE WARRIOR）アンデッドの騎士。墓や地中から出現する。剣やモーニングスターで攻撃してくる。ゾンビ・ウォーロード（ZOMBIE WARLORD）上位騎士のアンデッド。動きは素早く、盾で殴ってきたり、ゾンビウォリアーの首を刎ね、突進させたりする。エビル・モンク（EVIL MONK）邪悪な修道士。斧を武器とするタイプと、松明を持ち爆弾を投げつけてくるタイプが存在する。デビル・モンク（DEVIL MONK）髑髏のような頭を持つ悪魔の修道士。プレイヤーの動きをスローダウンさせたり、毒ガスを放つハルバードで攻撃してくる。サイコヌン（PSYCHONUN）大鎌を持つ尼僧のモンスター。プレイヤーを一定時間攻撃不能にする魔法を放つ強化タイプも存在する。ダーク・ニンジャ（DARK NINJA）アンデッドの忍者。日本語のような奇妙な言葉を喋る。吹き矢を持つタイプと、刀や手裏剣で攻撃してくるタイプが存在する。エビル・サムライ（EVIL SAMURAI）アンデッドの侍。二刀流で刀を操り、火炎弾を放つタイプと、両端に氷の刃が付いた薙刀を使い、氷弾を放つタイプが存在する。死に間際に切腹し自爆することもある。サド・コマンドー（SADO COMMANDO）レザーマスクにボールギャグを着け、アーマー、マシンピストルを装備した戦闘員。グレネードを投げつけてくることもある。マシンピストルを二丁拳銃で操る強化タイプも存在する。マゾ・コマンドー（MASO COMMANDO）レザースーツを身にまとった戦闘員。グレネードランチャーと火炎放射器が1つになった武器を使う。スケルトン・ソルジャーに炎を浴びせ、素早さをアップさせたりもする。スケルトン・ソルジャー（SKELETON SOLDIER）ガスマスクを着けたアンデッドの兵士。雄叫びを上げながら銃剣を構えて突撃してくる。ガス弾を投げつけてくることもある。砲台を操作しているものもいる。ヘル・バイカー（HELL BIKER）暴走族のアンデッド。トミーガン、チェーンガンによる攻撃や、突進し頭突きを喰らわせてくる。ヘル・エンジェル（HELL ANGEL）鉄仮面のような頭部を持つパンク風の戦士。ヘル・バイカーと共に登場することが多い。スタンロッドや釘バット、火炎瓶やロケットランチャーなど多彩な武器を使う。スカル（SKULL）髑髏の頭を持つ長身の戦士。トゲ付きのプロテクターや革ジャンを着用し、ショットガンで攻撃してくる。ヘル・バイカーを掴んで盾にする事もある。ゾンビ（ZOMBIE）十字が描かれたぼろ布をまとっており、鎌や松明、肉片を投げてくる。ボーンズ（BONES）小柄な骸骨。素早い動きで接近し噛み付いてくる。また、ソウルを吸収する能力を持ち、離れて戦わないと集めたソウルを吸い取られてしまう。ビースト（BEAST）鎧を着た犬のような魔獣。飛び掛ってきたり、炎をまとい回転しながら体当たりしてくる。テンペラー・ナイト（TEMPLAR KNIGHT）十字軍の騎士（テンプル騎士団）のアンデッド。巨大な盾を持ち、クロスボウで攻撃してくる。エクゼキューショナー（EXECUTIONER）死刑執行人のモンスター。巨体で、両手の巨大な斧で攻撃してくる。プレイヤーを引き寄せる飛び道具を放つ強化タイプも存在する。ネクロジャイアント（NECROGIANT）チャプター1ボス。アンデッドの巨人。非常に巨大で、腕を振るい攻撃してくる。スワンプ・シング（SWAMP THING）チャプター2ボス。液状のボディを持つ化け物。沼地を伝い腕を伸ばして叩きつけてきたり、エネルギー弾を投げつけて攻撃してくる。ガーディアン（GUARDIAN）チャプター3ボス。巨大なウォーハンマーが武器の魔神。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 移植

Painkiller Hell Wars2006年にXboxで発売（日本国内では未発売）。この作品は拡張パック「Painkiller：Battle Out of Hell」の要素を若干加えているものの、オリジナル版にはあった幾つかのマップやモンスターなどが削られてしまっている等、完全移植には至っていない。また、武器の性能が一部異なる、一部のレベルのタロットカード獲得条件がオリジナル版よりも易しくなっている等、変更点もある。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 関連作品

Painkiller Overdose2007年発売。Mindware Studiosが制作したMod「Code Name: Over Dose」をDreamCatcherとJoWooDが資金面および人的資源面で援助する形で製品化した作品である。日本ではズーからダウンロードのみで販売されている。ストーリーは天使と悪魔の間に生まれた存在である主人公ベリアルの復讐の戦いを描く。Painkiller Resurrection2009年発売。Homegrown Games開発。Painkiller Redemption2011年発売。Eggtooth Team開発。Overdose同様、元はModとして製作されていたものを、JoWood Entertainmentが製品化した。ダウンロードのみの販売。第1作の主人公ダニエルと「Overdose」の主人公ベリアルの2人から選択することができる。Painkiller Recurring Evil2012年発売。Med-Art開発、Nordic Gamesより発売された。Painkiller Hell & Damnation2012年発売。オリジナル版のリメイク作品（但しストーリーはBattle Out of Hellからの続編）。The Farm 51開発、Nordic Gamesより発売された。日本ではインターグローよりXbox 360、PlayStation 3版が2013年9月26日に発売されている。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 反響

4Gamer.netの三須隆弘によると、E3 2003にてデモが公開された時点で大きな反響を呼んだとされている。
Title: Painkiller (Painkiller (video game))
Section: 評価

4Gamer.netの三須隆弘は、Havok2.0という物理エンジンがもたらすリアルな物理計算や最新グラフィックス技術を多用したグロテスクな描写を評価し、「現在世界最先端のホラー＆スプラッタアクション」と呼んだ。また、三須は他作品と比較する中で、ゲーム性は『Serious Sam』寄り、ダークな雰囲気やマルチプレイモードのゲームバランスについては初代『DOOM』や『QUAKE』に近いと述べている。その一方で、三須はマルチプレイモードに搭載されているネットエンジンの性能について「[前略]PING100～200前後だとラグがひどくゴムひもに引っ張られているようで，快適というにはほど遠い感じ。」と指摘している。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: abstract

『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』（DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY、略称: DDFFなど）は、スクウェア・エニックスより2011年3月3日に発売されたPlayStation Portable専用のコンピュータゲーム。なお、本作の序章として2011年1月18日より配信されている『ディシディア デュオデシム プロログス ファイナルファンタジー』（DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY、略称: DDPFF、プロログスなど）についても本項で解説する。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 概要

本作は2008年12月に発売された歴代FFシリーズのキャラクターを操作して戦う3Dアクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』（略称DFF）の続編である。サブタイトルの「デュオデシム」(duodecim)はラテン語で「12」を意味する。キャラクター、マップ、BGM、召喚獣は前作で登場した物に加え新たな物が多数追加されており、コミュニケーション要素も強化されている。前作と同様キャラクターデザインは野村哲也が務め、ナレーションも菅原文太が続投している。デュオデシムというサブタイトルは「単に『ディシディアII ファイナルファンタジー』と付けてもインパクトが無い」「コスモスとカオスの13回目の戦いを描いた前作はラストでしっかりと完結しているためその続きを描くのは困難であり、それであれば過去の話に当たる12回目のストーリーを描いた方が面白くなるし描きやすい」という二つの意味を込めて名付けられた。前作同様、ソフト単品版とPSP本体同梱版が発売され、同梱版には前作同様天野喜孝のコスモスとカオスのイラストが描かれる。本作のストーリーの時間軸は前作より過去であり、かつて街が存在し、今は荒れ果て、闇に閉ざされてしまった世界を舞台に「本作で初登場するキャラクターが何故前作の戦いに参加していないのか」を鍵とした 前作の一つ前のコスモスとカオスの戦い、“最終決戦に向かう敗北の物語――”が描かれている他、2D部分のイベントが増えてさらに物語に深みを与えてリメイクされた前作のストーリーも収録されている。本作のプレイ予想時間は12回目の戦いだけで15時間程度、12と13を合わせると60時間程になるとの試算である。初動売上は30万4789本であり、前作同様発売週一位を獲得している。キャラクターは人気やユーザーからの参戦要望が高かったキャラクターやスタッフが出したかったキャラクターが多数追加され、システム面では「RPG好きのユーザーに対する訴求をより高める」ための ワールドマップを移動するストーリーモードや、「EXモードと対となる新たな戦闘システム」となる 他のキャラクターを召喚して攻撃や防御をしてもらうアシストシステムが搭載されている。この他BGMや召喚獣もさらに増えている。『DFF』『DFFUT』のセーブデータを継承してプレイする事も可能であり、継承すると続投キャラのレベル等一部の要素を引き継ぐ事が出来る。引き継げる要素については「前作をプレイしたユーザーがまたこの作業をやり直すのかと思う部分」となっている。2011年1月18日に発売に先駆け先行配信版である『ディシディア デュオデシム プロログス ファイナルファンタジー』（以下『プロログス』）が配信された。『プロログス』には本作の序章となるストーリーモードとCPUを相手に連戦を勝ち抜くアーケードモードが収録されている。『プロログス』のセーブデータは本編に引き継ぐ事ができ、入手したアクセサリーを引き継げる他、引き継ぎを行うとその特典としてアシスト専用キャラのエアリスが使用できるようになる。『プロログス』は体験版では無く先行配信版として製作されており、使用できるキャラクターが限られていても十分楽しめるように製作されている。プロログスのプレイ所要時間はやりこんだ場合でおよそ10時間程になるとされている。この配信は前作でディレクターを務めていた荒川健の「前作とは違うプロモーションをしよう」という提案から行われた。ディシディアシリーズの今後の展開について高橋は「本作でUMDの容量ギリギリまで要素を詰め込んだのでこれ以上は不可能であり、もし次があるとすればハードが変更される」と、野村は「対戦格闘型のディシディアは本作でやりきった感があるので本作のUT版を含めて今後発売される事は無いが、こうした夢の共演は機会があればまた別の形でしたい」とそれぞれ語っており、他の主なスタッフの多くも続編や派生作品の制作に意欲を持っている。2011年4月11日には本作の大会『DDFFバトルトーナメント+』の開催が発表され、出場者の募集も開始された。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: システム
Subsection: ストーリーモード

ストーリーに沿って物語を進めて行く本作のメインモードである。前作には無かったワールドマップが新たに作成され、コスモスの戦士達は闇に閉ざされた世界を廻りながらカオスの軍勢と戦い物語を進めて行く。マップを移動するキャラクターは「パーティー」を組んで移動し、プレイヤーが操作するキャラはマップ上に全身で表示される。それ以外のキャラはアシストキャラとして画面下に顔アイコンで表示されて行動を共にする事となり、そのメンバーは物語の展開によって固定される場合と任意で選択できる場合とがある。マップ上には宝箱や敵、黒い石、ショップ、本作のダンジョンとなるひずみ、意思の力、テレポストーンが配置されており、敵に対してはこちらから攻撃を仕掛けるか敵の攻撃を受けるかすると戦闘に移行し、テレポストーンは触れる事で違うマップに行く事が出来る。意思の力、黒い石はマップ上に点在しており、攻撃を加えると破壊する事ができ、意思の力は四つ破壊する事でダンジョンで使用可能になるスキルを得る事が出来、黒い石は破壊する事で新たなムーブポイントが出現する。ワールドマップは「かつて街があった世界」として作成されているため街は登場せず、ショップはモーグリが経営する「モーグリショップ」という形で登場する。なお前作同様のGILを消費してアイテムを購入するショップもモーグリショップとは別に残されている。ワールドマップは前作のリメイク部分にも登場する。ワールドマップだけでなく前作同様のチェス盤状のステージもひずみとして残されている が前作にあったDPは廃止され敵や宝箱等の障害物が無い限り自由に移動できるようになっている。ひずみ内では前作のDP追加と同様に条件を満たせばKP（クポ）と呼ばれる通貨を貯める事が出来、モーグリショップでこれを消費する事でアイテム、召喚獣、スキル等が購入できる。各ひずみにはボーナスラインが設定されており、そのラインより低いレベルで挑めばボーナスとしてより多くのKPを獲得出来、反対にラインより高いレベルで挑んだ場合はその分だけKPがマイナスされる。ワールドマップの形は「見て回りたくなる物を」という提案から見た目にも拘って作られており、若干の相違点はあるものの初代『FF』のワールドマップと同一の形になっている。プロログスのストーリーモードは本編の序章として四連戦を勝ち抜くようになっており、2D会話時の画面でイベントが進行するというプロログスオリジナルの演出もある。このストーリーは「四連戦で行くというアイデアはあったが展開上イミテーションが出せない上に会話を淡泊にする訳にも行かなかったためこのような形式になった」との事。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: システム
Subsection: パーティーバトル

本作で新たに追加されたバトル方式で二組のパーティーがそれぞれ五人まで、最大十人までのキャラクターが戦う団体戦である。戦闘方法は操作キャラクターが倒されるまで戦い続け、倒されると次のキャラクターに交代する勝ち抜き戦と一回戦ごとに操作キャラクターを変更する総当たり戦があり ストーリーモードのダンジョンやフリーバトルでは勝ち抜き戦か総当たり戦かを任意で変更する事が出来る。ストーリーモードのパーティーバトルは半数以上勝利すると勝利確定となり、それ以上のバトルは行われないまま終了する。またその際KPチャンスは満たした事となりKPは獲得できる。経験値は勝ち抜き戦の場合はパーティー全員に入るが総当たり戦の場合は相手の人数が5人以下の場合相手が居ないキャラは獲得できない。フリーバトルやフレンドカードでのパーティーバトルは通常のバトルと異なり、各キャラクターに能力を向上させるジョブを設定して戦う事が出来る。ジョブは基本的な物のほか上級ジョブもあり、特定の組み合わせの基本ジョブで勝利する事でそのバトルが終わるまで、あるいは一度敗北するまで使用できるようになる。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: システム
Subsection: 戦闘システム

前作同様戦闘は1対1の対戦でブレイブ攻撃でブレイブを奪い合い、HP攻撃でブレイブを消費してダメージを与え、相手のHPを0にすれば勝利となる。本作のバトルシステムは前作のシステムを踏まえつつも本作用に一新されたシステムとして作成されており、前作から存在したEXモードに加えて新たに「EXモードと対となるシステム」としてアシストシステムが導入されている。これはアシストゲージを消費して他のキャラクターをアシストキャラとして呼び出して援護してもらうシステムであり、アシストキャラは呼び出された後、特定の攻撃を行って帰還する。アシストゲージは空振りでもいいので攻撃を行うと溜まるが、時間の経過で減っていく。また、EXモードになる事で相手のアシストゲージを一気に空にする事が出来る。アシストゲージは二本に分かれており、通常時に一本のみ使うとブレイブ攻撃を、二本同時に使うとHP攻撃を行う。ストーリーモード以外ではアシストキャラは変更可能だが攻撃技の変更は不可能である。アシストキャラの攻撃は連携に組み込めるように調整されており、アシストキャラを用いた連携には通常では攻撃を受けない激突状態の敵にも激突させた直後にアシストキャラを呼び出すかアシストキャラの攻撃で敵を地面や壁に叩き付けた際にはもう一方の攻撃を当てる事が出来る激突連携と追撃の追加効果を持ったアシストキャラの攻撃を当てた場合に発動できるプレイヤーが即座に敵の背面に回り込む追撃連携の二種類がある。また、アシストキャラの攻撃がEXモード中の相手に当たった場合は「EXブレイク」が発動しマップブレイブを全て得たうえ相手のEXモードを強制終了させる。アシストキャラが攻撃を行う前に敵の攻撃を受けたりアシストキャラの攻撃をガードされると「アシストロック」が発動し、しばらくの間アシストキャラの召喚やゲージのチャージが行えなくなる。EXモード時にアシストロックを行った場合は「アシストブレイク」となりマップブレイブを全て得た上でアシストロックを行う。また、連続攻撃を受けている最中にアシストキャラを召喚するとアシストキャラが身代わりとなって攻撃を受ける。EXゲージの新たな活用法として「EXリベンジ」がある。これは敵の攻撃を受けている最中にRボタンと□ボタンを同時に押すことで発動し敵の攻撃を弾き返し、さらに時間経過を遅くして反撃する事が可能になるシステムである。前作でも攻撃を受けている最中にEXモードに突入すれば攻撃を弾くことが出来たが、それとは異なりEXゲージが空になるためEXモードにはなれない。また、EXリベンジを受けた際にもアシストキャラを身代わりにする事は可能。これらのシステムは「今作のバトルを支える柱になる 様々な面で対となる二つのシステム」として製作されており、「どちらを主軸にするかを意識しないとゲージが溜まらない様にしてEXとアシストの対立をより明確にするため」に本作ではEXゲージの上昇量が前作の半分程度まで減少している。また本作では追撃を行うと行った側のキャラクターはマップ上のEXフォースをすべて吸収する事が出来るがこれは「激突はアシストに、追撃はEXに有効」という意図が組み込まれているためである。さらに戦術に幅を持たせるためにダッシュアビリティも多数追加され、読み合いの要素を強くするために追撃のモーションも早くなっている がスタッフの間ではこれが本来の追撃のイメージだったとの事。また、本作ではプレイヤーが独自に戦闘時のオリジナルルールを作成し、ダメージの受ける量や吹き飛ばされる距離等を独自に設定する事が出来るようになっている。ストーリーモードではオリジナルルールはひずみによって有効な場合と無効な場合とがある。上記の変更以外にも様々な点が細かな部分で異なっている。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: システム
Subsection: モグweb

前作のすれちがい通信を発展させたシステム。前作と同様にすれちがい通信を行えるほか、オリジナルクエストの作成、配信やダウンロードやネットを通じての疑似すれちがい通信、フレンドコードの設定などを行う事が出来る。オリジナルクエストは前述のオリジナルルールに加え勝利、敗北条件、バトル前の会話テキスト等も作成する事が可能で、製作したクエストはネット上に配信する事ができ、配信されたクエストをダウンロードして挑戦、評価する事も可能で配信されたクエストをクリアすると報酬が獲得できる。なお、クエストクリアの報酬は「報酬目当てでクリアするユーザーが現れるのをなるべく避ける」ために本編でも入手できる物になっている。他のユーザーのフレンドコードを入力する事でそのユーザーが作成したクエストを一気に検索できる他、勝利条件や難易度からの検索も可能。この他公式クエストの配信も行われており、それらは原作作品の紹介やストーリーの補完を中心として作成されている。前作のすれちがい通信ではアドホック・パーティーを使用するか他のユーザーとすれちがわなければ通信できず、「周囲にユーザーがいないために通信出来なかった」という意見があったため本作では一日4人までならネット上で疑似すれちがい通信を行う事が出来る。前作同様フレンドカードとゴーストも設定可能であり本作では前述のパーティーバトルのパーティーとキャラクター単独のどちらかを選んで設定する事が出来、キャラクター単独を設定した方がよりプレイヤーの挙動が反映されたゴーストが設定出来る。また、前作では不可能だった自分自身のゴーストとの対戦も可能になっている。発売から8日後の3月11日、登録クエストが5000件、クエスト総ダウンロード数が20万件を突破した事が発表された。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: システム
Subsection: その他のシステム

前作同様、アクションが苦手なユーザー向けのスタイルとして、前作のコマンドバトルを発展させたRPGスタイルも搭載されている。コマンドバトルはアビリティを習得しないと行動の判断が良くならず、結果として本来使って欲しい人から敬遠されてしまったため、本作のRPGスタイルは最初から的確な判断をするようになっており、さらにボタン入力だけで指示を出せるようにすることでより手軽になっている。さらに手軽にするために当初統合されていた「RPGスタイル+」の要素も「逆に扱い辛くなった」という意見が多かったため、「慣れてきたら使って欲しいアビリティ」として分割された。RPGスタイルではアシストはLボタンを押して使用する。前作に登場したキャラクターにも「サードフォーム」と呼ばれる新コスチュームが追加されている 他、キャラによってはさらに第四のコスチュームが用意されている。サードフォームは前作のアナザーフォームと同様PPを消費して購入する事で使用可能になる。ストーリーモードのイベントシーンでは一部のキャラクターがサードフォームで登場し、それらのキャラクターは前作と所属陣営が異なっている。サードフォームはインパクトと「そのフォームで戦いたいと思わせられるようなもの」かどうかを重視して決められており、すんなりと決まったキャラもいれば最後まで難航したキャラクターもいる。前作と同様にストーリーを進めるとレポートを入手できるが本作のレポートは前作と異なりミュージアム内の閲覧データでは無く独立した一つのモードで一種類のみとなっており、レポート閲覧画面の青色で表記された文字で○ボタンを押す事で本編を補完するサイドストーリーをプレイする事が出来る。このサイドストーリーの採用は「本編だけでカバーできない部分はどうしても出てくるが、その部分を描かないのは勿体無いため何とか入れられないかと考えた結果このような形となった」ためである。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: ストーリー

本作のストーリーの内12回目の戦いの部分は最初からキャラクターを自由に選んで進める事が出来たオムニバス形式であった前作とは異なり、使用するキャラクターが固定された章仕立てになる。章をクリアすると他のキャラクターに切り替わる方式となっている。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: ストーリー
Subsection: ゲーム開始前

幾多の時の間、繰り返されてきた調和の神コスモスと混沌の神カオスによる神々の争い。二対の神に召喚された戦士達は元いた世界の記憶を失い、自らを召喚した神に仕えて神々の争いに参戦しなければならない。そして勝敗が決まると戦士達は浄化と呼ばれる処置によって戦いの記憶を失い、そしてまた戦いは繰り返され、神々の争いは決して終わる事は無かった。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: ストーリー
Subsection: ゲーム本編

12回目の神々の争いにおいて、コスモスは自らを犠牲にしてでも戦士達を戦いの輪廻から解き放つため、自らの力をクリスタルとして戦士達に与える。一方、カオスに仕える者達は次元の扉と呼ばれる場所から戦士達に酷似した人形「イミテーション」を見つけそれを戦力に取りこむ。コスモスの戦士の一人ライトニングは、カオスの戦士ガーランドから「イミテーションに倒された戦士は復活する事が出来ず、完全に消滅してしまう」という事を告げられる。イミテーションの事をコスモスに聞くためにコスモスの元に戻ろうとしたライトニングだがその道中で仲間とはぐれ、さらにコスモスの戦士カインが他の戦士を倒している事を知る。単身コスモスの元に辿り着いたライトニングは、そこにいたウォーリア・オブ・ライトからカインと自身の真意、そして神々の戦いが繰り返されてきた事を知る。ウォーリア・オブ・ライトはこの戦いに敗北し、次の戦いに望みを託そうとしていた。カインがコスモスの戦士を倒していたのはイミテーションの犠牲になるのを防ぐためであった。だがライトニングは現時点での敗北を拒否し、イミテーションの発生元を叩いた上での敗北も次への希望となるとして戦いを続ける道を選ぶ。その場で合流したラグナ、ヴァン、ユウナも彼女に賛同し、ラグナが掴んでいた情報を元に次元の扉へと向かう。道中でカイン、そして彼に助けられたティファと合流したライトニング達は遂に次元の扉を見つけ出し、破壊に成功する。だが既にコスモスの元に向かっていたイミテーションの大群は、ウォーリア・オブ・ライトを退けコスモスの元へと迫っていた。コスモスは生存している戦士達を守るため、世界の安定のために使っていた力を解き放って自ら敗北を選ぶ。そして12回目の戦いは終わり、浄化を受けた戦士達は新たな戦いへと望む。だが神々の力の均等は崩れ、世界は混沌の力に飲みこまれていた。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: クリア後のシステム

本編のストーリーモードをクリアすると「最後の戦い」「ラビリンス」「知られざる物語」が解放される。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: クリア後のシステム
Subsection: 最後の戦い

前作で描かれた13回目の戦いのリメイクであり、ストーリーに変更はないがダンジョンは一新され会話は一部変更、イミテーションは本作で新たに追加されたキャラも含まれ、本作で新登場したマップも存在する。ストーリーの選び方は12回目の戦いとは異なり、前作同様キャラクターを自由に決めてプレイする事が出来るようになっているが、各章の並び方はナンバリング順になっていた前作とは違い時系列順になっており、各章の名称も異なっている。このリメイクは「12回目の戦いが終わると13回目の戦いもやりたくなるようになっている」ために行われた。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: クリア後のシステム
Subsection: ラビリンス

前作のデュエルコロシアムをさらに発展させたモード。デュエルコロシアムと同様に並べられたカードから対戦相手を選び、勝利するとメダルを入手できる連戦を勝ち抜いていく。デュエルコロシアムと異なるのは、装備や召喚石を持ち込む事が出来ず、それらを使用するにはメダルと交換する必要がある点と、連戦が続くのではなくテントやコテージといったアイテムを使う事で中断できる他、開かれた扉が描かれたカードという終了場所が存在しそれを選択するかEXITを選ぶ事で終了する事が出来る点である。ラビリンスで入手したアイテムは基本的にそのラビリンスのプレイ時にしか使用できないが、特殊なアイコンが付いているアイテムだけは前作と同様に入手し他のモードでも使用する事が出来る。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: クリア後のシステム
Subsection: 知られざる物語

本編と最後の戦いをクリアするかPPカタログで「知られざる物語 先行解放」を購入するとプレイできるようになる、ディシディアの世界とは似て非なる「大いなる意思の悪夢の中」の世界を舞台としたストーリー。本作や神々の戦いの謎が解明されている他、前作のシャントットとガブラスのストーリーも収録されている。このストーリーはプレイするごとにパーティーを変更でき、操作キャラには他のストーリーモードでは選べないカオス陣営、XIのキャラクター、ガブラス、ギルガメッシュも選択する事が可能。このモードに登場するキャラクターは大いなる意思の記憶の中の人物として設定されているため、会話の内容も大いなる意思の思考を反映したものとなっている。知られざる物語の赤いひずみは他のストーリーのひずみと異なり、一度クリアしても青いひずみに変化するため何度でも再挑戦が可能。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 登場人物

プレイヤーキャラクターは前作から続投している22名に新キャラクター9名を加えた全31名。内隠しキャラクターは3名。新キャラクターは当初は前作で参戦キャラクターが一人以下の作品からコスモス、カオス両陣営のキャラクターを追加する予定だったが、その後その縛りを外し、とにかく参戦が期待されているキャラクターを登場させるという方針に変更された。そのためコスモスとカオスで対となるような人選はされておらず、キャラクターの人気や個性の出しやすさなどを基準にして選ばれており、二人以上同陣営に所属しているキャラクターが登場するケースもある（『FFIV』のカインとセシル等）。前作に登場したキャラクターも全て登場するが、本作で新たに描かれているストーリーの中核を担うのは新キャラクターであり、続投しているキャラクターの中には前述の通り所属陣営が変更されているキャラクターも存在する。前作同様各キャラクターには声優が起用され、既に声優がキャスティングされているキャラクターは原則続投しているが、例外としてヴァンとギルガメッシュは本作と以前の作品で声優が異なっている。『FFXII』の主役であるヴァンを演じていた俳優の武田航平は、前作『ディシディア』の発売後、モーションも担当したヴァンを演じた時の思い入れをブログに綴っており、同じ役に挑戦したいと語っていた。しかし続編となる本作では2010年11月にヴァンが出演決定したとゲーム雑誌に掲載された直後、何度もオファーを出していたにも関わらず前事務所との折り合いで断念したと本作の公式サイトで理由まで明かされたほどであった。ヴァン役はオーディションを行い、武田と声質が似ている小野賢章が後任を務めることとなった。武田本人はTwitterにて小野にエールを送っている。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: 戦闘ステージ

前作に登場したステージに加えてオーファンズ・クレイドル『XIII』空中要塞バハムート『XII』クリスタルタワー『III』パンデモニウム最上階『II』劇場艇プリマビスタ『IX』天象の鎖『XI』魔列車『VI』といった新たなステージが追加されている。新たに追加された戦闘ステージは『XI』『XII』『XIII』は前作で戦闘ステージが登場していなかったため当初から登場する事が決定していたが、前作とは違う場所を再現した物も作りたいという思いから他のステージの製作も決定した。他ステージの開発はワールドマップの導入から作業時間が足りなくなる事が懸念されたため一度は断念したが、高橋の「他ステージも製作して欲しい」という要望により製作される事となった。追加されたマップはラストダンジョンではない物や原作で参戦キャラとまったく関係ない物もあるが、これは「縛りを外した」 としつつも「原作で印象に残っている場所を」という方針の元、バトル企画の関係者との話し合いで提案された物を中心に仮マップを作り、面白いか、盛り上がるかなどを確認しながら選ばれている。中でもパンデモニウム最上階は当初は候補では無かったが、3Dマップグラフィックディレクターの吉川隆之がネットでFFファンの印象の残り方を調べてみたところ、皇帝の「ウボァー」共々ヒット数が凄かったために吉川が勝手に製作して了承を得たという経緯がある。前作では全てのステージに通常ステージとギミックがある真ステージが存在したが、他ステージには真ステージが存在しない。
Title: ディシディア_デュオデシム_ファイナルファンタジー (Dissidia 012 Final Fantasy)
Section: ダウンロードコンテンツ

本作はコスチュームやBGM等をダウンロードコンテンツとして配信する試みや他作品とのコラボレーションも行われており、2010年12月22日発売の『ザ・サード バースデイ』、2011年1月20日発売の『キングダム ハーツ バース バイ スリープ ファイナル ミックス』、2011年3月24日発売の『FFIVコンプリートコレクション』にはPlayStation Storeで入力すると、本作で真コスチュームが使用できるようになるプロダクトコードが同梱されており、本作の初回出荷版にもティファの新コスチュームのダウンロードコマンドが記されている『FFトレーディングカードゲーム』のプロモーションカードが同梱されている。このコラボレーションは前者二作については本作と製作が並行して行われており、開発スタッフにも共通する人物がいたので実現する事となった。また、発売翌日にはPlayStation Storeで追加データの無償ダウンロードが開始された他3月24日からは有料コンテンツの配信も開始され、携帯サイト「ファイナルファンタジーモバイル」では会員限定のダウンロードコマンドが配信され、「スクウェア・エニックスメンバーズ」では本作と連動するコンテンツを提供するための特設サイトが開設された。さらに『Vジャンプ』や『アルティマニア・RPGSIDE』といった書籍にもコンテンツダウンロード用のプロダクトコードが付属している。2011年3月30日にはキャラクターモデル観賞用のModelビューワーと専用のERマーカーを用いる事でキャラクターモデルを現実に出現させる事が出来るiPhone/iPod touch向けのアプリケーションソフト『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー AR』が配信された