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Title: 時と永遠_〜トキトワ〜 (Time and Eternity)
Section: 登場人物
Subsection: サブキャラクター

レージョ声：ゆかなトキの友人で大金持ちのお嬢様。16歳。過去にトワに出会っており、トキとトワがデュアルソウルである事を知る数少ない人物。とある理由で大金持ちになった。ウェディ声：能登麻美子トキの友人でウェディングプランナーを務める。性格は心配性。物語後半で繰り返される襲撃に活路を見出すきっかけを作る。エンダ声：悠木碧トキの友人でトキの学校での後輩にあたる。性格は天真爛漫。マキモナ声：遠藤綾トキに対し、「結婚式は襲撃される」と予言した占い師だが、その占いはヤマ勘であった事がレージョの口から判明する。独身。「だっつーの」が口癖。ドレイク声：代永翼トキから片時も離れないペットのドラゴン。トキとトワが過去へ遡った際、主人公の魂が融合してしまい、ドレイク＝主人公となってしまう。ビコード声：杉田智和アサシンギルドと思しきメンバーのリーダー。ダケーニとミガーチという部下を連れており主人公の結婚式の襲撃犯と思われたが、その実態はアサシンギルドにあこがれる「アサシンギルド同好会」の会長で、結婚式の襲撃に一切関与していなかった事が判明する。トキとトワに一目惚れをして猛烈にアタックするが、トキとトワからは拒否され、ドレイクとなった主人公に頭を噛みつかれる。本職はケーキ職人だが、味は食べたレージョに死んだ母親の声が聞こえてしまうくらいにひどい。メビウス声：植田佳奈関西弁を話す謎の少女。トキとトワが過去に遡って結婚式の襲撃の原因を取り除いても、別の者に襲撃されて主人公が殺される因果を作り出した元凶。
Title: 時と永遠_〜トキトワ〜 (Time and Eternity)
Section: 主題歌

主題歌「Rewind」作詞・歌 - May J. / 作曲 - Emyli/NA.ZU.NA.
Title: 時と永遠_〜トキトワ〜 (Time and Eternity)
Section: 漫画

相羽紀行によって『ジャンプSQ.19』（集英社）Vol.2からVol.4まで全3話連載された。単行本 2013年1月4日発売 ISBN 9784088707044
Title: 時と永遠_〜トキトワ〜 (Time and Eternity)
Section: アプリ

NECビッグローブのスマートフォン向けアプリのカードコレクションゲーム『嫁コレ』に参加している。撮り下ろしボイスが用意されている。
Title: 時と永遠_〜トキトワ〜 (Time and Eternity)
Section: 関連商品

攻略本 - 『時と永遠～トキトワ～コンプリートガイド』（エンターブレイン） 2012年11月発売 ISBN 978-4-04-728538-5ファンブック - 『時と永遠〜トキトワ〜 ジ・アンオフィシャル』（エンターブレイン） 2012年11月22日発売 ISBN 978-4-04-728569-9サウンドトラック - 『時と永遠〜トキトワ〜 オリジナルサウンドトラック』（スーパースィープ）2013年4月26日発売
Title: ソロモンの鍵 (Solomon's Key)
Section: abstract

ソロモンの鍵（ソロモンのかぎ、羅: Clavicula Salomonis、仏: Les Clavicules de Salomon、英: The Clavicle  or Key of Solomon）は作者不明のヨーロッパの古典的魔法書であり、ソロモン王に帰せられる偽ソロモン文書というべき魔法書群の中でも代表的なジャンルのひとつである。「ソロモンの鍵」は数多くの異本群として存在しており、個々の版は『ゼコルベニ』『ソロモンの真の鍵』『知識の鍵』『秘密の秘密』などさまざまな題が付けられている。伝存する古写本は内容からいくつかの群に分類することができ、それぞれの群は内容そのものがまったく異なる。それらの文書群から原テクストを導き出すのは困難である。内容は降霊術のための魔法円、七惑星のペンタクル、祈祷文、魔術道具の作成や清めといった準備作業、魔術作業の日時の選定（惑星時間）など、占星術的儀式魔術の実際についての雑多な便覧である。起源は定かではないが遅くとも中世末の15世紀には成立し、17世紀から19世紀初頭にかけて広く流布した。特に18世紀のフランスでは「教皇ホノリウスの奥義書」とならび最も広く出回ったグリモワールのひとつであった。これとは別種の偽ソロモン文書である「レメゲトン」は「ソロモンの鍵」と同様の Clavicula Salomonis という副題が付けられており、その英語題 The Little Key of Solomon および現代の通称 The Lesser Key of Solomon から、日本語で「ソロモンの小さな鍵」とも呼ばれている。
Title: ソロモンの鍵 (Solomon's Key)
Section: ソロモンの鍵

「ソロモンの鍵」（「ソロモンの鑰」とも）はソロモン王に帰せられる魔術書の一種である。14世紀から15世紀のイタリア・ルネサンスに起源をもつとされ、ルネサンス魔術のひとつの典型例を示す。後のソロモン系グリモワール群、中でも「ソロモンの小さな鍵」（Clavicula Salomonis）という別名でも知られる17世紀のグリモワール「レメゲトン」は本書に触発されて作られたものと思われるが、それらの書物には多くの相違点がある。
Title: ソロモンの鍵 (Solomon's Key)
Section: ソロモンの鍵
Subsection: 写本と原典の来歴

このテクストは中世末期かイタリア・ルネサンスに遡る。ソロモン王に帰せられるこの手の多くのグリモワールがこの時期に書かれたが、それらは畢竟、前代（中世盛期）のユダヤ教カバラとアラビア錬金術の書物の影響を受けており、さらに遡れば古代後期のギリシア＝ローマ魔術に辿り着く。「ソロモンの鍵」にはいくつかの版が存在している。さまざまな翻訳があり、些細な異同もあれば顕著な相違もある。原本は14・15世紀のラテン語版かイタリア語版である公算が大きい。現存する写本のほとんどは16世紀末か17・18世紀のものであるが、本書と密接に関連した、15世紀のものと推定されるギリシア語の古い手稿（ハーリーアン写本5596）も存在する。このギリシア語写本は「ソロモンの魔術論」と称されており、アルマン・ドラットの Anecdota Atheniensia（Liége, 1927, pp. 397-445.）上にて公表された。その内容は「ソロモンの鍵」とよく似ており、実際のところイタリア語版やラテン語版の元になった原典である可能性がある。ボドリーアン図書館の写本276は重要なイタリア語写本である。1600年頃印刷された古いラテン語版も残存している（ウィスコンシン＝マディソン大学記念図書館、特殊文書コレクション）。それ以降の17世紀のラテン語写本は数多い。ハーリーアン5596以外で現存する最古の写本のひとつは「ギリシア人プトレマイオスによって明らかにされたソロモンの小鍵」と題された英訳版で、1572年のものである。数多くのフランス語写本があるが、1641年に遡る一点（P1641, ed. Dumas, 1980）を除き、すべて18世紀以降のものである。ヘブライ語版が二点残存している。ひとつは大英図書館に保管されている羊皮紙文書であり、大英図書館オリエンタル・コレクションの写本6360と14759に分かれている。大英図書館の写本は最初の編者グリーナップ（1912年）によって16世紀のものとされたが、現在ではもっと新しく17世紀か18世紀のものと考えられている。もうひとつのヘブライ語版はサミュエル・H・ゴランツの蔵書の中から発見されたものである。その息子のハーマン・ゴランツはこれを1903年に出版し、1914年にはファクシミリ版も出版している。ゴランツの写本はアムステルダムにてセファルディー系の筆記体で写されたもので、大英図書館のテキストより判読し難い。ヘブライ語版は「ソロモンの鍵」の原典とは考えられていない。むしろラテン語かイタリア語の「ソロモンの鍵」の後代のユダヤ的改作である。どちらかと言えば大英図書館の手稿の方がヘブライ語訳の原本であり、ゴランツの方は大英図書館の手稿の写しであるらしい。S・L・マグレガー・マサースによって1889年に大英図書館所蔵の複数のラテン語写本のひとつの編集版が出版された。1914年にはL・W・デ・ローレンスによって『ソロモンの大いなる鍵』（The Greater Key of Solomon）が出版された。これはあからさまにマサースの版に基づいている（つまりマサース版の海賊版である）が、自分の通信販売事業を宣伝しようとして変更を加えている（たとえば「茶匙一杯の半分の神殿香を燃やした後」といったような指示にあわせて香の注文情報を掲載）。
Title: ソロモンの鍵 (Solomon's Key)
Section: 大鍵と小鍵

19世紀末から20世紀初頭にかけて、マグレガー・マサースが関与した異なるふたつのソロモン系魔術書が英語圏で出版された。『ソロモンの大いなる鍵』と『ソロモンの小さき鍵』という二冊の魔術書である。このうち、『ソロモンの大きな鍵』の特徴は書の内容よりも付録的な記載の豊富な護符などの図版である。『ソロモンの小さな鍵』については、こちらのほうが有名である。『ゲーティア』もしくは『レメゲトン』とも呼ばれる。その内容は72の悪魔の解説と使役の仕方が記されている。知名度から『ソロモンの小さな鍵』の方がソロモンの鍵だと認識されることも多いが本来は『ソロモンの大きな鍵』の方を指す。前者は1889年にマサースによって出版された『ソロモン王の鍵』（The Key of Solomon the King）である。これはマサースが大英博物館（現・大英図書館）所蔵の複数の手稿本を基に再編した英訳版の「ソロモンの鍵」である。初版はほとんど注目されなかったが、その後、マサース対クロウリーの法廷闘争が世間の耳目を騒がせたことも相まって、1909年の新版は多少注目を集めた。その後、シカゴでオカルト本の出版やオカルト用品の通信販売を手がけるL・W・デ・ローレンスによって『ソロモンの大きな鍵』（The Greater Key of Solomon）という題で海賊版が出版された。後者は1904年にアレイスター・クロウリーによって出版された『ソロモン王のゴエティアの書』（The Book of Goetia of Solomon the King）である。これは「レメゲトン」の第一部「ゴエティア」に、魔術に関する序説、召喚文のエノク語バージョン、アウゴエイデス勧請などを加えたものである。収録された「ゴエティア」はマサースが大英博物館所蔵の「レメゲトン」の英語写本から写したもので、黄金の夜明け団内で貸与されていた。クロウリーはヘブライ語、ラテン語、フランス語、英語の写本を比較対照して構成された英訳としているが、誤りである。これも後にL・W・デ・ローレンスにより『ソロモンの小さな鍵』（The Lesser Key of Solomon）として海賊版が出版された。以上2点の魔術書、およびその原典である「ソロモンの鍵」と「レメゲトン」（もしくは第一部の「ゴエティア」）は、今日それぞれ『ソロモンの大きな鍵』『ソロモンの小さな鍵』という通称でも呼ばれている。
Title: ソロモンの鍵 (Solomon's Key)
Section: 大鍵と小鍵
Subsection: ソロモンの大きな鍵

今日『ソロモンの大きな鍵』という名で知られる書物は、マグレガー・マサースによって大英博物館にあった“ソロモンの名を冠する7種類の断章”を基に内容を再構成したグリモワールである。基になったグリモワールも15世紀前後のものとみられており、オリジナルはすでに失われている。よってオリジナルのグリモワールがソロモン本人の著作かどうかも定かではない。その内容は、魔術用具の作り方や儀式を行うための約束事に始まり、精霊の召喚の仕方までに至る。魔術書としての典型、まさに理想的な内容であると言える。しかし、最も特徴的な内容は豊富な図版と付録の大量なペンタクル（魔術用の護符）である。
Title: ソロモンの鍵 (Solomon's Key)
Section: 大鍵と小鍵
Subsection: ソロモンの小さな鍵

「ソロモンの小さな鍵」は4種または5種の魔法書を合本したグリモワール「レメゲトン」もしくはその第一部「ゴエティア」の呼称である。20世紀初頭にアレイスター・クロウリーによって公刊されたが、これは「レメゲトン」のうち「ゴエティア」のみ収録している。この『ソロモン王のゴエティアの書』の元になったのは、マグレガー・マサースが大英博物館所蔵のレメゲトンの稿本から作成した私家版で、魔術史家フランシス・X・キングによれば、アラン・ベネットからクロウリーに譲られたものであるという。英訳とされているが、底本に使用された古写本も英語で書かれている。「レメゲトン」は「悪霊のはたらきによる業」である「ゴエティア」と「善天使のはたらきによる業」である「テウルギア」に関する魔術書を集めたもので、現在、大英図書館に17世紀から18世紀のいくつかの英語の稿本が保管されている。第一部の「ゴエティア」はヨーハン・ヴァイヤーの『悪魔の偽王国』およびレジナルド・スコットによるその英訳との関連性が指摘されている。クロウリーの『ソロモン王のゴエティアの書』の現行版『ゴエティア ソロモン王の小鍵』の編者ハイメニーアス・ベータの序文によれば、ドイツ語圏で「レメゲトン」と呼ばれた選集は、第一部に「ゴエティア」ではなく「ソロモンの鍵」を収録していたという。そのためドイツの学者たちは「ゴエティア」についてほとんど言及していない。第2部「テウルギア・ゴエティアの術」はトリテミウスの『ステガノグラフィア』からの影響が指摘されている。第三部以降のタイトル「パウロの術」「アルマデルの術」「アルス・ノトリア」はいずれも、アグリッパの『学問のむなしさと不確かさについて』の中でテウルギアに属する術名として列挙されている。「アルマデル」と「アルス・ノトリア」はレメゲトンとは別個の古くからのソロモン系魔術書としても存在している。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: abstract

『Satisfactory』（サティスファクトリー）は、スウェーデンのビデオゲーム会社Coffee Stain Studiosによって2019年3月19日にEpic Games Storeで、2020年6月8日にSteam、2020年8月18日にHumble Bundleでアーリーアクセスとして公開され、2024年9月11日にリリースされた工場建設シミュレーションゲーム。3Dオープンワールドを駆け巡り建設と自動化を進めてゆく。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 概要

主人公は優秀なエンジニアでありFICSIT.incによって未知の惑星に送り込まれ、Project Assembly（プロジェクト・アセンブリ）を進めるために、この惑星で工場建設を進める必要がある。プレイヤーは、草原、ロッキー砂漠、砂丘砂漠、または北の森の4つの開始場所を選択できる。この選択は、資源の量と、平らな土地の量、モンスターの強さや多さに影響する。探検と戦闘は二次的なゲームプレイ要素であり、プレイヤーは、マップで資源を見つけるために、敵対的なエイリアンの異星生物と戦い、危険な環境から自分の身を守る必要がある。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 流れ

まずは、主人公が乗ってきたポッドを解体し、HUBを建設するところから物語は始まる。なおこのゲームは施設を解体する時全ての資源が返却されるため、何回でも試行錯誤できる。最初に加工する資源は鉄であり、スキャン装置で資源の位置を把握して採鉱機で鉄鉱石を掘り出し、精錬炉で鉄鉱石を精錬し、製作機で鉄板に加工し、これ以降も製作機を使いロッド、ネジ等を生産してゆく。機械で生産する場合電力が必要になるので植物を燃やして発電するバイオマス・バーナーを使用しなければならない。バイオマス・バーナーはHUBに併設されているが通常のものと比べると出力が低い。なおこれらは手動でも生産できる。生産したものでHUBのレベルを上げる必要がある。HUBのレベルを最大にするまでに、銅鉱石（ワイヤ、ケーブル）や、石灰石（コンクリート）にも触れる。また燃料の燃費を上げれるようになる。そしてHUBのレベルが最大まで上がると、素材を消費して工場のティアを上げる作業が可能になり、2種類以上の素材を加工する機械や、より複雑なものを作ることができる。また軌道エレベーターが建設可能になり、今後ところどころで軌道エレベーターに資材を搬入する必要が出てくる。新規ゲーム開始時に「SKIP INTRO」を選択した場合、HUBレベル最大からのスタートになる。この場合、携帯型採鉱機など必要な分の素材も持った状態となるので、すぐに施設の設置が可能。ただし、実績の「研修を終える」という条件が達成できないため、コンプリートを目指す場合はスキップせずに開始する必要がある。なお、製品版になるにあたり、資源ノードの配置や純度、必要素材やその消費速度などがいくらか変更されており、製品版以前のラインは正常に機能しなくなる可能性が高いため新規スタート推奨。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ティア

ティアごとに3-5項目に内容が分かれており、それぞれ要求される素材も異なる。HUBアップグレードやティア上げを進めているとインベントリ・スロットや装備スロットが増加してゆく。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ティア
Subsection: ティア1-2

ティア1では土台、高台の建築や、物流操作、マップ機能、生産効率の確認、分析機能、個人用貯蔵箱が解禁される。ティア2では加工機や、高所へ移動するための装置、ポイントシステム、チェーンソーが解禁され、コンベアが一段階強化できるようになる。なお、建物のカラーリング機能もここで開放される。工場をティア3以上に上げるにはProject Assemblyの第一段階（Platform）を進める必要があり、ティア2で解禁されたスマートプレートを軌道エレベーターに搬入することでティア3、4を解禁できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ティア
Subsection: ティア3-4

ティア3では石炭発電、液体輸送、トラック、鋼鉄産業が解禁される。なお、ここで武器を強化できるようになる。ティア4では先進的な鋼鉄産業、蓄電機能が開放され、コンベアが一段階強化できるようになる。また、ハイパーチューブという新たな移動手段が解禁され今までの建物にアップグレードが適応される。さらにブループリントシステムが開放され、工場の構造を保存できるようになる。工場をティア5以上にあげるにはProject Assemblyの第二段階（Flamework）を進める必要があり、自動ワイヤー（ティア4）と多目的フレームワーク（ティア3）、スマートプレートを軌道エレベーターに搬入することでティア5、6を解放できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ティア
Subsection: ティア5-6

ティア5では石油の精製・石油製品の製造や、燃料発電、液体の充填、耐ガス装備、電子産業、トラクターや製造機などが解禁される。ティア6では燃料式発電機が開放され、パイプラインとコンベアが一段階強化できるようになる。列車輸送技術やジェットパックが解禁される。なおパイプライン強化はこれが最後である。工場をティア7以上に上げるにはProject Assemblyの第三段階（Systems）を進める必要があり、モジュラーエンジン（ティア5）、自立制御ユニット（ティア5）、多目的フレームワークを軌道エレベーターに搬入することでティア7、8を解禁できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ティア
Subsection: ティア7-8

ティア7ではボーキサイト精製・アルミニウム加工、耐核汚染用装備や航空工学（ドローン）、ホバーパックなどが解禁されコンベアが一段階強化できるようになる。ティア8では原子力発電、ウラン・プルトニウムの加工技術、先進的なアルミニウムの加工、最先端生産技術などが解禁される。必要なものは組立指揮システム（ティア7）、磁界発生装置（ティア8）、熱推進型ロケット（ティア8）、原子核パスタ（ティア8）であり、これらを軌道エレベーターに投入するとポイントシステムでささやかな褒美がある。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ティア
Subsection: ティア９

Ver1.0にて実装された。開発者によれば最後のティアとなるとのこと。ティア9では、石炭や鉄などを別の物質に変換するコンバーター、最速で物質を輸送するコンベアー、工場間を瞬間移動できるようにするポータルなどが追加される。このコンベアにより、アーリーアクセス時には不可能だった、高純度＋採鉱機Mk.3＋オーバークロック(毎分1200個)にも対応可能となる。石炭などを素材とした「ダイヤモンド」やSAM鉱石の利用が必須となる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析

HUBにはM.A.Mという分析設備があり、そこで様々な要素の分析ができる研究項目は9項目あり、研究内容は「異星生物」「カテリウム」「菌糸」「栄養素」「パワースラッグ」「石英」「硫黄」「異星のテクノロジー」である。研究内容の項目がツリーを形成しているため、それぞれ必要な素材を用意し研究する。研究は3秒で終了する。そしてもう一つの機能としてハードドライブの分析の機能があり、分析すると、代替レシピという素材を変えて生産効率を変化させるレシピを獲得できる。ただしハードドライブの分析には10分の時間を要する。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: 異星生物

異星生物を倒すとそれぞれ遺骸を残すため、最初はそれらが素材となる。なお、異星生物は後述の研究素材や資源ノード周辺に居座っていることが多く、基本的に交戦は必至である。分析を最後まで進めると体力回復アイテムのレシピや、単発式の遠距離攻撃武器を獲得出来、また異星生物を探せるようにもなる。その他の報酬として持てるアイテムの量が増える「インベントリ・スロット」の拡張や、持てる道具が増える「手スロット」の拡張などが有る。また、異星生物をオブジェクトスキャナーで探知できるようになる(他のオブジェクトと違い、スキャン可能になるのはツリー終盤)。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: カテリウム

惑星に散らばるカテリウム(金に近い電気伝導率を持つ架空の鉱石)の塊や鉱床などからカテリウム鉱石を回収できるため、最初の分析はそれを素材にする。次からの分析にはそれを精錬したり、ワイヤーに加工したりする必要がある。研究を進めると作れる素材が増えてゆく。その素材などを分析するとツリーを進めることができ、分析を最後まで進めると物流の仕分けに便利な分岐器が開放されたり、最大接続本数が増えた電柱を建設できるようになったり、新たな発電機構を作れたり、新たな遠距離攻撃武器の弾丸が開発できる。また電線をつたって移動するジップラインも作れるようになる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: 菌糸

惑星に存在する菌類や石化した植物を採集または伐採することで入手できる。一番最初の分析は菌糸を素材にして燃料を作り出すレシピを得られる。最後まで分析を進めると落下ダメージを無効化できるパラシュートを作れるようになったり、毒を発する爆弾が作れるようになったり、上記のものとは別の体力回復アイテムを作れるようになる。その他の報酬として持てる道具が増える「手スロット」の拡張が有る。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: 栄養素

惑星で採集できる植物は3種類あり、それぞれ摂取して体力の回復ができる。最初の分析ではこれらを素材にする。上記の異星生物の素材と組み合わせて体力回復アイテムを作れるようになる(複数レシピがあるが作成できるものは同じ)。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: パワー・スラッグ

パワー・スラッグは舞台である惑星に生息する半生物。光合成によって内部にひたすらエネルギーをため込む性質を持ち、年齢に応じて蓄積量が増す。世界中に散らばっており、青、黄、紫と3種類存在していて合計で750匹ほど存在している。研究にはそれぞれ一体ずつ使用する。最終的に機械のオーバークロック機能が開放され、オーバークロックにはパワー・シャードが必要になる。パワー・シャードは青色のパワー・スラッグから一つ、黄色のパワー・スラッグから二つ、紫色のパワー・スラッグから五つ作れる。また、機能が解放された時点でアンダークロックも可能となる(アンダークロックにはパワーシャード不要)。オーバークロックに使用しても消費せず任意に取り外すことが可能だが、最上級燃料「イオン燃料」では素材として消費される。オーバークロックすると生産量を最大2.5倍まで増やせるが、消費電力が大幅に増える。また発電施設もオーバークロックでき、必要な燃料が増加する代わりに発電量が増える発電施設のオーバークロックは発電量、消費燃料ともに比例するため注意が必要。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: 石英

作中解説曰く、石英そのものではなくよく似た別の物質。惑星に散らばる石英の塊や鉱床などから未加工石英を回収できるため、最初の分析はそれを素材にする。未加工石英から石英結晶とシリカを作成できるようになりそれぞれ水晶発振器とアルミニウムの加工に使用する。最後まで分析するとショットガンのような挙動をする遠距離攻撃武器の弾丸、ノックバックが強い爆弾や便利な装備品を開発できたり、惑星探査用の車両を作れるようになったり、マップを埋める機械を作れたりする。またハードドライブの位置がわかるようになる。その他の報酬として持てるアイテムの量が増える「インベントリ・スロット」の拡張がある。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: 硫黄

石英同様よく似た別の物質で、構成が不安定(通常の硫黄は肥料にしか使われないとのこと)。惑星に散らばる硫黄の塊や鉱床などから硫黄を回収できるため、最初の分析はそれを素材にする。分析を進めると黒色火薬や圧縮石炭が開放され、圧縮石炭を使って燃焼エネルギーが高い燃料を作成できたり、無煙火薬がアンロックされる。最後まで研究すると威力が高い爆弾や、分裂する爆弾を作れるようになったり、連発式遠距離攻撃武器を開発できたり、遠距離攻撃武器の弾薬を開発できる。その他の報酬として持てるアイテムの量が増える「インベントリ・スロット」の拡張や、持てる道具が増える「手スロット」の拡張などが有る。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: マーサー・スフィア

フィールド上に存在する紫色の物質。分析を進めると次元デポ・アップローダーが開放され、これにアイテムを搬入することにより遠隔でアイテムを取り出すことができるようになる。建設・作成で自動で参照されるため、大規模建設に非常に便利。銃弾などの消耗品は一旦インベントリに移す必要がある。スタック数は最大5(鉄なら1000個)とコンテナより少ないが、種類は無制限なので総量で言えば桁違い。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: 分析
Subsection: サマースループ

フィールド上に存在する赤と紫の物質。作中説明の「よく見る形」とは英語圏における「へのへのもへじ」に当たる図形を指している。分析を進めると異星の増幅装置が解放され、工場内の電力を全体の10％増幅できるようになる。また、特定のアイテムを増幅装置に搬入することにより、増幅する割合を30％まで増やすことができるようになる。ただし、フィールドに存在するソマースループの数の関係で置ける数は最大で10機までとなる。マーサースフィアとサマースループ、および関連素材であるSAM鉱石は舞台である惑星に現住する特殊な異星人の構成物である。そのため、これらの収集や研究を進めると異星人からテレパシーが送られてくる。開拓者は応答できず、状況を察知したサポートAＩが対話を試みている。開拓者側の言語に合わせて表現しているためか言っていることは非常に分かりづらいものの、「君たち誰？何してるの？」「ちゃんとした手続きでやらないと困るんだけど」「へえ、拙いなりにやるじゃないか」と少なくとも喧嘩腰ではない。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム

AWESOME(オーサム)と呼ばれるシステム。FICSIT社では、惑星の資源を採掘し続けた際の影響データを取得したいと考えているが、それを開拓者に闇雲に行わせては「穴を掘って埋めろ」と指示するものであるため、間に報酬を与えることでストレス緩和を目指している。ティア２でAWESOMEシンクとAWESOMEショップが開放される。生産したものを通電したAWESOMEシンクに投入するとポイントに変換される。シンクにはコンベアでのみアイテムを投入できる。搬入した瞬間消費されるため、基本的にオーバーフローした素材の処理に使用される。特に、副産物という概念が出てくる原油加工以降では重要。ポイントを一定値貯めるとクーポンを発行できるようになる。一部AWESOMEシンクシンクに投入できないものがある。クーポンを使うとさまざまな物が交換できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: 組織化

組織化で交換できるものとして様々なサイズの看板や照明装置、個人用貯蔵箱スキンなどが交換できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: マネジメント

マネジメントで交換できるものとしては、コンベアの壁や天井のマウントや床の穴、ハイパーチューブの支柱や床・壁の穴、パイプラインの支柱や床・壁の穴、装飾がないパイプライン、壁用の電源差し込み口などが交換できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: 土台

土台で交換できるものとしてはダブルスロープや、逆スロープ、コーナースロープ・逆コーナースロープ、クォーターパイプ・クォーターパイプ・エクステンションバックや半土台などが交換できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: 壁

壁で交換できるものとしてはコンベアを通す穴付きの壁や、逆スロープの壁、傾斜壁、ゲート、フレーム付き窓、ドア付き壁、スロープ壁、窓付き壁が交換できる。ちなみに、コンベア穴はしっかり空間となっているため、銃眼としても使用可能。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: 建築資材

建築資材では屋根や屋根コーナー、構造用の梁、コンクリートの柱、フレームの柱、産業用手すり、モダンな手すり、ロードバリア、構造フレーム、金属柱、工業用梯子、作業用通路・モダンタイプ、階段、産業用通路などが交換できる。梯子は地面又は壁・土台に接続して延々伸ばすことが可能になるため、序盤のおすすめである。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: カスタマイザー

カスタマイザーで交換できるものは、追加コストを消費して壁や床、屋根などの材質を変更できるものや、土台につけることができるパターンなどが交換できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: FICSITスペシャル

FICSITスペシャルではFICSIT ファクトリーカートという乗り物、ラジカセと数種類のカセット、様々な設置できる像などが交換できる。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: 装備品

装備品ではコーヒーカップや装備品の消耗品や、銃器の弾薬などが交換できる。入手量は一律1スタック分。
Title: Satisfactory (Satisfactory)
Section: ポイントシステム
Subsection: 部品

部品ではバイオマスに関連する素材、電子機器に関連する素材、鉱物に関係する素材、基本に関連する素材、産業用に関連する素材、通信に関連する素材、石油製品に関連する素材などが交換できる。
Title: 還願 (Devotion (video game))
Section: abstract

『還願』（英語: Devotion）は、台湾（中華民国）の赤燭遊戲（Red Candle Games）が開発したホラーゲームである。2019年2月19日に、パソコンゲームとしてSteamで配信開始された。
Title: 還願 (Devotion (video game))
Section: 概要

1980年代の台湾の古いマンションが舞台、探索を進めるうちに多くの予期せぬ出来事に見舞われることとなる。
Title: 還願 (Devotion (video game))
Section: 沿革

2019年2月19日、Steamでの配信開始。配信開始から数日後、ゲーム内に存在する「習近平中国共産党総書記をネタにしたと捉えられるオブジェクト」が中国大陸で拡散され、それらユーザーがSteam上で大量の低評価を行った。配信開始から数週間後、Steamでの公開が停止された。2020年12月16日、Steamでの公開停止から1年以上経過したこの日、本作の開発元はGOG.comでの配信を発表したが、GOG.com側によって数時間後に配信が取り下げられた。2021年3月15日、開発元は独自のストアで本作の販売を開始。
Title: F-ZERO_CLIMAX (F-Zero Climax)
Section: abstract

『F-ZERO CLIMAX』（エフゼロ クライマックス）は、2004年10月21日に任天堂から発売されたゲームボーイアドバンス用レースゲーム。F-ZEROシリーズの第6作目。
Title: F-ZERO_CLIMAX (F-Zero Climax)
Section: 概要

追加されたシステムや登場人物の設定など、2003年10月7日から2004年9月28日まで放送されたテレビアニメ『F-ZERO ファルコン伝説』の影響を受けた要素が存在する。今作では一般に販売された作品で初めてコースエディットが可能になった。また、操作に関してもこれまでの作品に登場したアクションを取り入れつつ、ターンにおける曲がり方の制御やブースト性能の微調整などが可能になった。尚、操作設定はゲーム開始時に行い、グランプリではその設定で5コースを走ることになる。またBGMは、原曲に強めのアレンジをかけているものが多い。なお、タイトルにCLIMAX（クライマックス）とついているが、本作では「究極の、最高潮の」という意味で使われており、そもそもCLIMAXという英単語に最後という意味はない。しかし本作発売から2023年に『F-ZERO 99』が発表されるまでの約19年間、新作が発表されてこなかったため、あたかも最後の作品のようになっていた。そのためか、インターネットのフリーマーケットサイトや中古ゲーム市場ではプレミアム価格が付いており、発売時よりも高値で取引されている。
Title: F-ZERO_CLIMAX (F-Zero Climax)
Section: ルール
Subsection: グランプリモード

使用可能なマシンは初期状態で5台（グランプリのクリア状況により39台まで増える）。グランプリは全24台で5コース3周勝負。NOVICEおよびSTANDARD、EXPERT、MASTERでコースの組み合わせが異なる。3周完走者には順位に応じてポイントが与えられる。この合計得点で総合順位が決定される。なお、2レース目以降は前レースの順位がそのままスタート位置に反映される。ブーストは2周目以降、エネルギーを一定量消費して使用。また、周回ごとにブースト効果を飛躍的に上昇させるリアクターマイトを獲得でき、ブースト中にさらにブーストを使用することでこれを使用しさらなる加速を得ることができる。路外転落、クラッシュ時はリタイアとなりスペアマシン（初期4台）を1台消費して再レース可能。ただし、グランプリのNOVICEランクに限り、クラッシュ時に自動的にその場で復活する（この際はスペアマシンを消費しない）。各グランプリを完走すると新たなマシンが追加され、優勝するとさらに追加される。
Title: F-ZERO_CLIMAX (F-Zero Climax)
Section: ルール
Subsection: サバイバルモード

本作ではそれまでのグランプリモードの他に、一定数の連戦となるサバイバルモードが追加された。このルールは以下の通り。難易度を選択する。難易度により対戦人数（ライバルたちの顔ぶれ）とスペアマシンの数が決まる（対戦人数/スペアマシン数はTOUR:5/5、CHALLENGE:8/5、BATTLE:10/3、VIOLENCE:12/2）。グランプリモードで使用可能なマシンが使用できる。各バトルにはコースとルールが設定されており、1位でゴールすることで次のステージへ進める（DEATH RACEを除く）。失敗した場合はスペアマシンを消費して再挑戦可能。通常のコースで対戦するルール3LAPS - 通常の3周勝負。DEATH RACE - 3周走り終えるまでに指定されたライバルのマシンを破壊すればクリア。(それ以外のマシンを破壊する必要はない)1LAP - 1周勝負であること以外に特別な条件は設定されていない。ブーストの使用も可能。TOP KEEP - 1周勝負、ゴール時だけでなく常に1位をキープしなければならない。難易度が高いとライバルがロケットスタートを使ってくるので、自分も成功出来ないと開始直後に2位に落ちて即失敗になる。ブースト使用可能。SPEED 800 - 1周勝負、800km/hを割った時点で失敗（スタート直後の5秒間を除く）。ブースト使用可能。NO CRASH - 両者ともにエネルギーゲージが常に0の状態で、1対1の1周勝負。そのためブーストは使用不可能。何かに接触した場合若干のタイムロスの上で自動復帰するが、CPUがクラッシュすると復帰しないためその場で勝利が確定する。専用のコースで行うルール全てのルールにおいてブーストは使用可能。SHORT RACE - 閉じていない1本道のコースを走り抜けるレース。STRAIGHT - ミュートシティの直線コースを走り、相手より早くゴールすれば勝ち。SLALOM - レッドキャニオンの多数の細かい直角カーブで構成されたコースを走り、相手より早くゴールすれば勝ち。BRAKING - リュージョンの直線コース終端の一定範囲内に先に止まれば勝ち。チキンレースに似ているが、停止位置は勝敗に関与しない。規定コース数をクリアすると、アニメ『F-ZERO ファルコン伝説』のストーリーの断片、ブレーキやブースト、ターンなどの特殊操作、CHALLENGE以上では使用したキャラクターやマシンのプロフィールが入手できる。
Title: F-ZERO_CLIMAX (F-Zero Climax)
Section: エディットモード

本作は一般発売作品では初めてコースエディットを搭載した作品である。コースエディットモードでは16×16のエリアに1×1～3×3の大きさを持つ255種類のパーツを配置することでオリジナルのコースを作ることができる。コース配置時にL・Rボタンを押すことでピットエリアや各種トラップを設定することも可能。コースを作る際には以下の制限事項がある。スタートラインは縦方向のパーツしかなく、同パーツを設置した位置から画面上方向にスタートする。コースは閉じた1本のコースである必要がある（パーツの中には分岐している物があるが、同じパーツ内で合流しており1つの線として認識される）。パーツの種類によってポイントが設定されており、合計ポイントが255以内である必要がある。作成したコースはテスト走行やタイムアタックモードで走ることができるほか、通信ケーブルを使うことで他のプレイヤーに転送したり、全員が同じコースを持つことでマルチカートリッジ対戦も可能。また、コースを文字化したパスワードをやり取りし入力することで遠方のプレイヤーと共有することもでき、公式サイトでもユーザーから公募されたコースやパスワードが公開されている（現在は既に受付終了）。
Title: メタルギアアシッド2 (Metal Gear Acid 2)
Section: abstract

『メタルギアアシッド2』（METAL GEAR AC!D2、略称: MGA2）は、2005年12月8日に発売されたPlayStation Portable用ゲームソフト。「メタルギアシリーズ」の外伝的作品の1つ。
Title: メタルギアアシッド2 (Metal Gear Acid 2)
Section: 概要

本作は2004年に発売されたPlayStation Portable用戦略諜報カードゲーム『メタルギアアシッド』の続編にあたる。前作のシステムを踏襲しながらも、様々な点が進化している。アクションの高速化による操作性の快適さ、「AC!Dシェード」と呼ばれるアメコミ調の迫力のあるストーリー演出、カードは555種類に増加（ホームページからダウンロードできるカード4種類を含めると559種類）などがある。また、ボス戦の機会も多くなった。新たな試みとして、「SOLID EYE とびだシッド」という組み立て型のスコープが付属されており、これをPlayStation Portable本体に装着することで立体映像でプレイすることが出来る（ただし、コツをつかめば裸眼でもステレオグラムの要領で立体視は可能）。このシステムを採用した理由について監督の野尻真太は「カードが増えたりシステム面が改善されるのは予想がつくので、予想外のシステムを採用してみたかった」とウェブサイト「GAMEwatch」のインタビューにて語っている。他にも、「リンクバトル」と呼ばれるアドホックによる通信対戦や。アリーナモードと呼ばれるCPUキャラとの対戦など対戦要素も追加されている。シナリオは『メタルギア ゴーストバベル』『メタルギアアシッド』の「メタルギア」の外伝シリーズの監督を務めた野尻真太が自ら手掛けている。なお、ストーリー的には前作とは完全に独立しているため本作のみでも楽しめる（前作の単語などは登場する）。
Title: メタルギアアシッド2 (Metal Gear Acid 2)
Section: ゲームシステム

本作は「メタルギアシリーズ」の戦略諜報アクションのシステムとトレーディングカードゲームのシステムとの両方のシステムがミックスされており、「戦略諜報カードゲーム」という独自のシステムになっている。マップを移動し、さまざまなアクションを駆使し、なるべく敵に見つからないように任務を達成（特定の地点まで移動する、ボスを倒すなど）するのが目的。ステージ内を巡回している兵士には「視界」が設定されており、敵の視界に入ると通信によって仲間を次々と呼ばれ不利になる。このため敵兵に発見されないようにやり過ごしたり、発見される前に倒したり、眠らせたりしながら進むことが重要になる。この辺りは「メタルギア」のシステムを継承している。ただし、このゲームではアクションは全て「カード」の形になっている。また前作の不満点であった移動方法は、移動ルートを決めてから行動するのではなく、一マスずつ移動でき、途中で壁に張り付いたりホフク状態になることも出来るようになっている。この他にもカードの売却やグレードアップなどの要素、戦闘でも装備カードを任意で着脱が可能になったり、一定の状態でターゲットを攻撃すると発動する「援護射撃」システムなどの様々な要素が追加され、システムはほぼ完成したといってもいい。ちなみに本作は、敵から攻撃をうける、援護射撃のアクションを行なうなどすると声が出るようになっている。ゲーム本編はデッキの編成を行う「インターミッション」と実際にゲームを行う「ミッション」の2つの流れがある。インターミッションプレイヤーは現在所持しているカードから30～40枚を選び、「デッキ（DECK）」を編成する。このカードはミッション中に手に入れたり、ミッションクリア時にボーナスとして支給されたり、インターミッションのショップでptsと引き換えに購入することで入手できる。また、初心者のために自動的にデッキを作成するオート（AUTO）デッキ生成モードもある。2から新たに加わった要素として、不要なカードの売却と、PTSを使うことでカードの「グレードアップ」ができるようになった。ミッションゲーム本編。ミッションが開始されると、デッキからカードがランダムに6枚配られ「手札」となる。プレイヤーはこの手札からカードを選び、1ターンに2回まで使用することが出来る（カードの効果により行動回数は1ターンに最大4回まで増やすことも可能）。行動回数を使い切ると敵のターンとなるが、次にいつ自分のターンが来るかどうかは、自ターンに使ったカードの「コスト」によって変動する。コストが高いカードばかり使うと、自分のターンがなかなか回って来ないため、敵に何度も行動されてしまう。逆に、コストを抑えてプレイすれば、自分の次の行動が早く回ってくるため連続して行動することも可能。もちろん、強力なカードはコストが高いことが多いため、コストのバランスを考えることが重要となる。再び自分のターンになると、手札にカードが2枚補充される。手札が少ない場合は、これを利用するため行動回数が残っていてもターンエンドするという選択もありうる。デッキのカードを全て使い切ると自分にコストが10追加され、シャッフル後にデッキが復活する。プレイヤーのHPが0になるとミッション失敗でやり直しとなる。
Title: メタルギアアシッド2 (Metal Gear Acid 2)
Section: ゲームシステム
Subsection: カード

559種類のカードはWEAPON、ITEM、ACTION、CHARACTER、SUPPORT、そして新属性のTRAP、LINKAGEの7種類に分類され、カードごとに様々な効果がある。このカードの使い方には、独自の効果を発動する（「USE」or「EQUIP」）他に、「MOVE」を選ぶことで、スネークの移動に使うこともできる。なお、このカードはゲーム内では「ナノチップエキスパンション」という戦闘行動支援プログラムという設定。WEAPONカード銃、グレネード、マシンガン、ナイフなどの様々な武器。主に敵を攻撃し、ダメージを与えるのに使う。武器によって射程や効果範囲、ダメージが異なる。また、機械を無効化する「チャフグレネード」、人間タイプの敵を眠らせる「Mk22」などの特殊な武器もある。武器には「USE型」（ユーズ型）と「EQUIP型」（イクイップ型）の2種類がある。USE型は使うとその場でそのカードを消費して発動する。EQUIP型はそのままでは使えず、装備欄に「装備」した後に、同じ口径を持つカードをそのカードに重ねることで初めて使用できる。このためEQUIP型は最低2枚同じ口径を持つカードを持っていないと使えないためUSE型に比べやや使いづらい。EQUIPしている武器は敵から攻撃を受けた際に自動的にそのカードを使って反撃できるというメリットがある。また、基本的にEQUIP型の方が強いカードが多い。ACTIONカード特殊なアクションをするカード。一度に装備できるアイテムの数を2から4に増やす「EQUIPMENT LV.2」、EQUIP型の武器カードに重ねて使用することで様々な特殊効果を付加できる「転倒付加」「ヘッドショット」などがある。ITEMカード回復や行動の補助を行うアイテムのカード。自分の体力を回復する「レーション」、味方の体力を回復する「サバイバルキット」、ダメージを軽減する「ボディ・アーマー」などがある。CHARACTERカードメタルギアシリーズに登場したキャラクターのカード。カードごとに移動に使えるカード、攻撃に使えるカード、サポートに使えるカードなど様々な効果がある。SUPPORTカード攻撃のサポートや回避、状態異常回復、コストの回復を行うカード。特にコストを減らすカードは重要。TRAPカードトラップ。配置することで、そのマスに特殊な効果を付加するカード。TRAPカードの配置されたマスを踏むことで効果が発動する。落とし穴のように相手にマイナスの効果を与えるだけでなく、テントのように配置したマスにプラスの効果をもたらすカードもある。LINKAGEカードリンケージ。手札にある状態でカードごとの発動条件を満たすことで自動的に効果を発揮する。例えば「転倒付加リンケージ」はWEAPONカードを使った際に手札にあれば攻撃と同時に相手を転ばせることができる。
Title: メタルギアアシッド2 (Metal Gear Acid 2)
Section: ゲームシステム
Subsection: 状態異常

キャラクターはカードやトラップの効果などによって様々な状態異常に陥ることがある。これらの状態異常はSUPPORTカードの「血清」にて回復できる。睡眠「ZZZ」といういびきのマークが表示される。「MK-22」「M9」などの麻酔銃で攻撃することでこの状態にすることができる。一定のコストが経過するまで行動不能。敵兵をこの状態にすることで気づかれること無く先に進むことが出来る。気絶「★」のマークが表示される。パンチやグレネードなどで「転倒」すると手札を1枚失うが、これによって手札が0枚になると気絶状態になり、一定コストが経過するまで行動不能になる。敵兵をこの状態にすることで気づかれずに先に進める。出血赤い血液のマークが表示される。ナイフなどの刃物で攻撃されるとこの状態になり、1コストごとに5ずつダメージを受ける。合計50ダメージで自然回復する。ITEMカードの「止血剤」でも回復できる。引火炎のマークが表示される。M15白燐手榴弾やニキータミサイルなどの攻撃を受けると発火しこの状態になる。1コストにつき10のダメージを受け、隣にキャラクターがいるとそちらにも引火する。5ブロック移動するかダンボールをかぶる事などで回復。盲目水色の×マークで表示される。消火器が攻撃を受けた時にその周囲にいるとこの状態になる。手札が白くなって読めなくなる。オイルまみれ茶色の水滴マークで表示される。マップ上に配置されている黒いオイルだまりの上を通過すると転倒してこの状態になる。移動範囲が減り、手札が真っ黒になって読めなくなる。また、この状態で銃による攻撃を受けると引火状態になる。
Title: メタルギアアシッド2 (Metal Gear Acid 2)
Section: ストーリー

上空を飛ぶ1機の飛行機。セレナ共和国のレジスタンス達が、麻薬王・エスコバルの追跡から逃れるため、アメリカへの入国を画策していた。しかし、着陸直後に彼らはFBIのダルトン捜査官に逮捕される。その中には「スネーク」と呼ばれる男の姿もあった。ダルトンはスネークの仲間達の身柄、そして1500万ドルと引換えに北米の兵器製造会社・ストラテロジック社への潜入を迫る…。