shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: キャラクター
Subsection: デフォルトキャラクター

チュージ・ウー (CHUJI-WU)声：緑川光地球出身で、新中人の父と日本人の母の間に生まれる。年齢17歳、身長175cm、体重70kg。幼いころに両親を亡くし、祖父、姉と共に惑星トバルに移り住んだ。学校に通いながら鉱山で働いている。派手な技が多い。根は明るいがやや短気でシンプル思考。武術の基本は祖父から多少習ったが、ほとんど独学で身につけた運動の天才。チュージという名は、母が「宇宙」にかけてシャレでつけたもの。エポン (EPON)声：永島由子外見は地球人と変わらないが、惑星トバルの衛星の1つであるキッタイク星出身。年齢18歳、身長167cm、体重50kg。普段は物静かだが悪人は放っておけないワイルドな性格。自分より強いボーイフレンドを求めているわけではないが周囲から敬遠されており、それならそれでいいと開き直っている。パワーはないがスピードが速く、手数の多さで勝負する。オライムス (OLIEMS)声：青野武トバル生まれのキエンタック星人。年齢19歳、身長198cm、体重110kg。鳥人のような姿をしている。キエンタック星人は平均寿命が40歳前後と比較的短命であり、彼は中年にあたる。モルモラン鉱山で働いているが、チュージとは別の鉱山町なので面識はない。哲学的で心優しい性格。面倒見がよく何でも相談に乗り、その風貌から地球人からは「ニワトリさん」と呼ばれており、尊敬もされている。2人の子供と1個の卵の父親である。ミミズが大好物。発達した筋肉を生かし、強力な打撃を得意とする。ホム (HOM)声：龍田直樹武術を学んだ作業用ロボット。製造年数20年、身長180cm（攻略本では203cm）、体重150kg。鉱山で働くロボットとして生まれたが、第66回大会で優勝したフェイ・プウスーに憧れて弟子となり、格闘術を身につけた。17年間修行を続けた根性の持ち主だが、とぼけた性格をしておりトリッキーな技を使いこなす。特定のコマンドを入力すると機能停止する。「ホム」という名は「恐ろしいヤツ」という意味。胸には「餛飩」（ワンタン）という文字が書いてある。鳥山明の設定によると、これはホムが師匠であるフェイに「大好きな文字」を書いてほしいと頼んだところ、フェイの好物であるワンタンを書かれたもの。フェイ・プウスー (FEI-PUSU)声：八奈見乗児地球人で、台湾出身とされるが詳細は不明。年齢不詳（推定70歳ほど）、身長161cm、体重50kg。自らを回転させてパワー不足を補う諸猛拳の使い手。第66回大会でウダン皇帝に勝利し、史上2人目のナンバーワンの座についた格闘家。その時の賞品である1ズンのモルモラン鉱石を約10億円の金に替えたが、特に優雅な暮らしはしておらず何に使ったかは不明。頑固者で人間嫌いだが、ホムに対しては心を開いている。今回、ホムに付き合って再び大会に出場することになった。老いているが技の切れは健在で、スピードの速い技を繰り出す。イール・ゴガ (ILL-GOGA)声：郷里大輔惑星トバルの衛星の中で一番小さい星であるワコイバヤイ星の出身。年齢不詳、身長201cm、体重180kg。竜人のような姿をしている。凶暴で粗野だが、読書が趣味という一面がある。同じワコイバヤイ人である憧れの彼女に素敵な鼻輪をプレゼントして結婚に持ち込みたいと思っており、恋愛を成就させるために大会に参加した。見た目どおりのパワーが自慢。シッポ攻撃も強烈。マリー・イボンスカヤ (MARY-IVONSKAYA)声：中友子地球人でロシア系フランス人。年齢32歳、身長189cm、体重140kg。男女混合で競うスーパープロレスのチャンピオン。腕試しと優勝賞金を目当てに参加した。プロレス仕込みの破壊力ある打撃・投げを得意とする。3歳になる一人息子がいる。涙もろく、ワイルドでありながら上品な母親。開発段階では技に「パフパフ」があったが、没になっている。グリン カッツ (GREN KUTS)声：神谷明地球人で、イギリスの大富豪カッツ家の次男。年齢17歳、身長175cm、体重70kg。頭脳明晰で格闘技の天才であり、それに驕らない紳士的な性格。15歳で武道のチャンピオンになって以来負け知らず。腕試しのためにトバルにやってきており、マリー・イボンスカヤをライバル視している。切れ味鋭い技と多彩なコンビネーションが武器。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

ムーフー (MUFU)声：龍田直樹惑星トバルからやや離れたジャルング星の出身。年齢不詳、身長221cm、体重60kg（攻略本では160kg）。緑深い辺境の原住民で、宇宙船を使わずにトバル星までやってきた。全てが謎に包まれた存在で、言葉が全くわからず、「ムーフー」というのも名前を問われた時に「ムーフー」と言ったに過ぎない。元々は選手の1人だったが、フェイの2度目の優勝を阻止するため、ウダン皇帝に急遽スカウトされて参加した。リーチの長いパンチ・キックで相手を寄せ付けない。怪人ノーク (NORK THE MYSTERIOUS)声：佐藤正治遠く離れたイルドアーボ星の出身。年齢不詳、身長304cm、体重350kg。イルドアーボ星からウダン皇帝自らスカウトしてきた、ウダン皇帝直属の用心棒。少し頭が弱い点がウダンの悩みのタネだが、パワーは抜きん出ており強さにおいては信頼を寄せられている。その巨体から繰り出される技の破壊力はすさまじく、短時間で相手をねじ伏せる。プレイヤーキャラクターとしては、ミニバージョンであるSノーク（スノーク）が使用可能になる。ウダン皇帝 (EMPEROR UDAN)声：古川登志夫惑星トバル（本星）出身。年齢不詳、身長152cm、体重45kg。惑星トバルの支配者にして最強の格闘家。この大会の主催者。小柄な体格で切れ味鋭い技を次々と繰り出す。元々トバルにやってきた異星人の中から格闘センスの優れた者を闘わせて楽しんでいたが、地球人の中になかなか優れた格闘の素質を見出し、彼らを歓迎した。クエストモードでは居城の地下深くに自ら作ったダンジョンに挑戦者たちを送り出し、地底にあるモルモラン鉱石の塊（スーパーモルモラン）を見つけた者にそれを与えることを約束する。ただし、スーパーモルモランを手に入れるには最深部で待ち構えるウダン皇帝に勝たなければならない。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: キャラクター
Subsection: 隠しキャラクター

鳥山ロボ (TORI)キャラクターデザインを担当した鳥山明が自ら隠れキャラクターとなり登場。漫画のような挙動の技を多く持つ。鳥山明は「わしを出すんなら一番強くなきゃ嫌、と言っておいたら本当に強くなってしまった」と語っている。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: ゲームモード

トーナメントモード - 対戦を重ねていき、最終戦でウダン皇帝に勝利することが目的。対戦モード - 対人戦ができるモード。プラクティスモード - ダミーを相手に練習することができる。技のダメージ量や投げ抜けのタイミングなども確認できる。クエストモード - 次項参照。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: クエストモード

ローグライクを本作のシステムでアレンジしたアクションRPG風のモードで、最深部にある宝物を目指してさまざまなモンスターが待ち受けるダンジョンを攻略する。ダンジョンには以下の5つがあり、最初はプラクティスしか選べないが、クリアしていくことで次のレベルのダンジョンに入れるようになる。なお、マップがランダム生成されるのはウダンズダンジョンのみ。プラクティス（レベル1） - 全3層。エピソード1（レベル2） - 全4層。クリアするとSノークが使えるようになる。エピソード2（レベル3） - 全5層。クリアするとムーフーが使えるようになる。エピソード3（レベル4） - 全8層。クリアするとウダンが使えるようになる。ウダンズダンジョン（レベル∞） - 全30層。クリアすると鳥山ロボ（TORI）が使えるようになる。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: クエストモード
Subsection: ダンジョン内の罠

ウダンズダンジョンを除くダンジョン内には様々な罠が仕掛けられている。穴落ちるとダメージを受け、元の場所に戻る。剣床に剣が刺さっているが、近づくとその周りを回っている小剣が飛んできてダメージを与える。大剣にダメージを与えれば消滅する。仕掛け床踏むと前方から弾が飛んできて、これを受けるとダメージ。しかしこれは通路の端にいればよけられる。レーザー格子行く手を阻むように床から天井へ数本のレーザー光線が張られており、触れるとダメージを受ける。スイッチを探し出して電源を切れば消滅して通過できるようになる。岩一定の経路を転がっている大岩。触れるとダメージを受ける。モンスターもダメージを受ける。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: その他

ダブルノックアウトなどで既定ラウンド内に決着がつかなかったときはサドンデスモードになる。サドンデスモードでは技の硬直がすべてキャンセルされる特殊な状態で戦う。タイトル画面後のデモは直前に戦った相手が2P側になる。そのためクエストモードで遊んだあとはデモにモンスターが現れることがある。ただしノークなど一部のキャラクターは反映されない。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: 設定

本作のキャラクターデザインや設定、世界観は鳥山明が手がけている。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: 設定
Subsection: キャラクター設定について

鳥山明により、本作に登場するキャラクターは「格闘ゲームであること」、「3Dで表現されること」を考えて描き下ろされた。そのため、小さいキャラクターで大きなキャラクターを倒す、イールやオライムスなどの人間以外のキャラクターとの対戦などバラエティあふれる格闘を実現するために、キャラクターに様々な体格差や身体的特徴をつけたという。チュージとグリンはライバル同士という位置づけにあるため、年齢、身長、体重はまったく同じ（17歳、175cm、70kg）に設定されている。また、動かした時に違和感が出ないように現実の人間らしくするため、頭身は高めに統一し目は小さめに描かれている。キャラクターの名前は鳥山によりシャレでつけられた。なお、鳥山は個人的に気に入っているキャラクターとしてフェイ、ホム、マリーを挙げている。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: 設定
Subsection: 作中用語

惑星トバル（わくせいトバル）トバル星（トバルせい）とも呼ばれる。地球歴2027年に地球の宇宙探査船が辺境で偶然発見した、10数個もの衛星を持つ惑星。重力は地球よりも小さい。トバルの大気は地球人にとって理想的であり、汚染が進んだ地球より多くの自然が残っている。この星は究極のエネルギーともいえるモルモラン鉱石の産出星で多くの異星人が集まっており、トバルの王であるウダン皇帝により快く受け入れられている。2029年から本格的に地球からの移住が始まったが、鉱山業が中心であるため出稼ぎ感覚で一攫千金を狙ったハングリーな連中が数万人ずつといった程度であり、めったに大金が手にできたわけでもなく地球で働くよりは多少マシというものだった。元々は遠く離れたトバルという星の大爆発から脱出し、この星に流れ着いたウダンの両親が故郷と同じ名をつけたもの。その後しばらくしてウダンの父親がモルモラン鉱石を発見して城を築くことになり、ウダンが生まれた。トバル星人は好戦的ではないものの並外れた戦闘力の持ち主で長寿だが、両親はすでに亡くなりウダンが最後のトバル星人だとされる。TOBAL No.1（トバルナンバーワン）200日に1度開催される、格闘技マニアであるウダン皇帝主催の闘技会。トバル1の座を競う大会であり、優勝者は名誉と共に莫大な富を得ることができる。ルールは単純で体力・気力を失いダウンするか場外に落ちれば負けとなり、引き分けはない。武器や防具、超能力は使用禁止で、専用のグローブとシューズを着用しなければならない。闘技会のリングは異次元ルーレットで決定される。まず予選で8人の挑戦者が選出され、この時点で3オーモ（地球での約1.4キログラム、300万円相当の価値）のモルモラン鉱石が賞品として与えられる。残った8人で闘い、1人勝つごとに1オーモずつが追加されるが、対戦相手7人全員に勝つことができた場合は「スーパートバルマン」の称号が与えられ、特別に30オーモの鉱石が渡される。スーパートバルマンはナンバーワンにチャレンジすることが可能で、ウダン皇帝が用意した怪人ノークとウダン皇帝自身との闘いに勝てば1ズン（1000オーモ）のモルモラン鉱石が与えられるが、負けるとそれまでの鉱石をすべて失うことになる。これまでナンバーワンの座に就いた者は2人存在する。本作の舞台である第98回大会はリング上の重力が地球タイプに設定されているが、続編『トバル2』の第99回大会ではトバル星タイプに設定されており、相手を空高く吹き飛ばすことが可能となっている。モルモラン鉱石（モルモランこうせき）少量でも莫大なパワーが得られるため、究極のエネルギーとも呼ばれる鉱石。惑星トバルはその産出星でもあり、一獲千金を夢見る夢見る異星人たちが集まっている。闘技会「TOBAL No.1」でウダン皇帝に勝利した者のみに贈られるモルモラン鉱石は「王者の石」と呼ばれ、ホムの動力源としても使われていることが続編『トバル2』で判明する。
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: スタッフ

ディレクター / ゲームデザイン：石井精一メインプログラマー / ゲームデザイン：池淵徹キャラクターデザイン：鳥山明音楽：光田康典、伊藤賢治、川上泰弘、笹井隆司、下村陽子、仲野順也、濱渦正志、松枝賀子光田とGUIDOが統轄的立場を務めると共に、アレンジを担当している。エグゼクティブプロデューサー：橋本真司スーパーバイザー：坂口博信
Title: トバルNo.1 (Tobal No. 1)
Section: 関連商品

CD攻略本Vジャンプブックス ゲームシリーズ TOBAL No.1 PART1 プレイングマニュアル - 集英社、1996年9月3日、ISBN 978-4-08-108040-3Vジャンプブックス ゲームシリーズ TOBAL No.1 PART2 ザ・パーフェクト - 集英社、1996年10月1日、ISBN 978-4-08-108041-0楽譜楽しいバイエル併用 トバルナンバーワン - ドレミ楽譜出版社、1997年2月20日、ISBN 978-4-81-082693-7
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: abstract

エクスビート(X-BEAT)は、大韓民国のT3エンターテイメントが開発した音楽ゲーム。現地では「オーディション(Audition、ハングル:"오디션")」という名前で運営されている。元はSeedC(当時 ブロードゲーム)が「リズミィ(Ryzme)」という名前で運営していたが、サービス終了。その後、ネクソンジャパンが「ダンシングパラダイス(Dancin' Paradise)」と名を変えて運営していたが、それもサービス終了し、ハンビットユビキタスエンターテインメント(以下HUE)が「エクスビート」として運営を続けてきたが、今後の発展開発が難しいとのことから2016年3月31日にサービス終了が決定した。
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: 概要

韓国現地で「Audition(オーディション)」として運営されているこのオンラインゲームは、ライセンス契約によって海外企業と契約を結んで運営されており、日本のリズミィ、ダンシングパラダイス、エクスビートもその一つ。ユーザー達は略して「リズ」「ダンパラ」「XB」などと省略した形で呼ぶ事が多い。よく間違えられる事だが、開発はT3エンターテイメントが行っており、海外版権を持っているのはイェダンオンラインなので、日本運営のSeedC、ネクソンジャパン、HUEはT3と直接契約している訳ではない。日本が「リズミィ」「ダンシングパラダイス」「エクスビート」という名称のように、各国の運営元によって、サービス名称が異なる場合がある。これは商標権問題であることが多い。また、続編としての位置付けの「マイオーディション」も別ゲームとして運営されていた。
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: 概要
Subsection: リズミィ(Ryzme)時代

SeedC（当時の運営、旧名「ブロードゲーム」）は、「Audition(仮)」という名前で、2004年9月6日にクローズベータテストを開始。なぜかNDAを守ることをテストユーザーに同意させ、情報流出を止める徹底ぶりだったが、動作が安定してくるとオープンベータテストが開始され、事実上、誰でもプレイ出来るようになった。「リズミィ」と呼ばれるようになったのは、オープンベータテスト期間からである。期間中は「７５９５」、「７８９８」と呼ばれる、他の人と踊りを合わせて踊る独特の遊びが流行った。さらに、マーケティングパートナーとして2005年1月7日からハンゲームからでもプレイできるようになり、さらにユーザーが増えた。当時、YGエンターテインメント所属の1TYMやSE7ENなどの韓国人気アーティスト曲が盛んに楽曲提供され、公式イベントとしてsifowがゲスト出演しテレビ中継されるという「Ryzme公式オフ会」も開催されたこともある。また「有効期限明記トラブル」なども有名。これは、有料アイテムが販売された際、アバターアイテムに有効期限があるということが明記されていなかったので、ユーザーとの法律トラブルになりそうだった事件である。結局、専用サポートフォームが設置され、事態は収拾した。同時期、他国のオーディションが運営開始され始めた頃だった為、海外ユーザー（主にマレーシア人、中国人など）が日本人よりも多くログインしていた日もあった。その後、アップデートがない状態が数ヶ月間続き、「(T3エンターテイメントとの)お互いの認識が今後の指向する方向性で折り合いが付かなくなった」とSeedCは公式見解を突然出して、2006年6月20日にサービス終了した。
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: 概要
Subsection: ダンシングパラダイス(Dancin' Paradise)時代

「オーディション」の海外版権を持っているイェダンオンラインとネクソンジャパンが契約を結び、「ダンシングパラダイス」が開始。当初はクローズベータテストが開始予定だったのが、数ヶ月遅れで2006年9月6日からオープンベータテストがいきなりスタート。正式サービスは、2006年9月29日に開始された。さらに、レーベルのエイベックスと契約しており、鈴木亜美やdream(現DRM)、トリプルエーなどの有名J-POPの楽曲が提供され、テレビCMも放映された。現在では、仮想恋人同士でプレイできる「カップルモード」、結婚式のようなモード「ウェディングパーティ」という特殊なモードシステムもある為、ネットゲーム内での安易な恋愛で、離婚する人がいたり、性行為目的でむやみにネット上の人と逢うという恋愛詐欺のような行為がゲームユーザー間で話題となっていた。また、逆にこのゲームが縁で結婚した人もいる。ダンシングパラダイスは、日本全国にあるネクソン公認ネットカフェを使用することにより、通常より1.5倍の経験値を獲得することが出来た。2008年9月26日にサービス終了。公式掲示板では他国オーディションへ移動しようというスレッドが目立った。しかし、グラナド・エスパダプラスやネオスチームやWYDやPOKIPOKI等を運営するハンビットユビキタスエンターテイメントでエクスリー(X3、仮称)としてサービスを再開した。またキャラクターデータの移行も行われており、レベル等のゲームデータを引き継いでプレイする事が出来る。キャラクターデータ移行受付期間：2008年9月26日（金）～2008年12月24日（水）24時
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: 概要
Subsection: エクスビート(X-BEAT)時代

HUEが日本でのサービスを開始したのには親会社(韓国法人)のハンビットソフトが現地でチャネリングサービスとして「ハンビットオンオーディション」を開始している。この時点で開発元のT3エンターテイメントはハンビットソフト筆頭株主で、T3主導でハンビットソフトの再建が進められていたため、日本ではHUEがサービス開始したことが挙げられる。なお、最初は仮称名称としてエクスリー(X3)としてβサービスが開始され、正式名称のエクスビートはユーザーから公募で決定された。2010/3/18 15:00-からハンゲームでもエクスビートのサービスが開始された。リズミィ時代にもSeedCとマーケティングパートナーとして運営していたNHN Japanだが、韓国NHNの契約の関係で日本でもサービスが提供されている。
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: 操作

音楽に合わせて画面に表示される矢印（スキルノート）の通りに「カーソルキー」または「テンキー」を入力し、タイミングよく「スペースバー」を押すだけのシンプルなものとなっている。モードによっては、流れてくる矢印を押すだけというもっとシンプルなモードも用意されている。入力に成功するとキャラクターがダンスを踊る。ミスせずに入力に成功させていくと一度に表示される矢印が増えるが、その分キャラクターも高度なダンスを踊るようになる。
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: ゲームモード

一人で練習する「トレーニングダンス」や、他のプレイヤーと対戦する「バトルダンス」、コンピューターのキャラクターと対戦する「バトルパーティ」などを合わせて、初級者から超上級者までが楽しめるモードがある。ゲームモードによって内容が違うため、プレイヤーが飽きないようになっている。
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: ゲームシステム
Subsection: ファッション

プレイヤーはゲーム内の「アイテムモール」で、課金によって購入するポイント通貨と、ゲーム内通貨「DEN」でファッションアイテムを購入できる。ゲーム内通貨「DEN」は、ゲームをプレイすることにより入手可能。ポイント通貨、または、DENにて購入したファッションアイテムに着替えることで、様々なファッションを楽しむことができる。
Title: エクスビート (Audition Online)
Section: 楽曲

タイアップすることで企業やユニットから楽曲を提供してもらい、リズミィでは1ヶ月に1-2回程度、ダンシングパラダイスでは2週間に1回程度、エクスビートは3週間に1回程度の割合で常時実装されている。またオリジナル曲も追加されていたが、韓国運営元のYedang社の影響で、韓国アーティストイ・ジョンヒョン、ストームなどのK-POPも実装されていた。リズミィでのタイアップ例sifowダンシングパラダイスでのタイアップ例エイベックス・エンタテインメント (AAA、Dream、鈴木亜美 他)特にエイベックスと運営元ネクソンジャパンの契約は、著作権が厳しいと言われる日本で、有名J-POPがオンラインゲームに楽曲提供された事実は、非常に稀であり、音楽オンラインゲーム業界を驚かせた。InterFM80★PAN!MEGA TRANCE (Aira Mitsuki 他)FUNKY MONKEY BABYS藤澤ノリマサアニメージュ創刊30周年記念人気アニソンダンスリミックス集CD「アニメ☆ダンス」(もってけ!セーラー服 他)テレビCM曲AAA(トリプルエー) 「Champagne Gold」FUNKY MONKEY BABYS 「モーニングショット」エクスビートでのタイアップ例『テクノポップ☆アニメ』オムニバスCD 、EMIミュージック・ジャパンmuzieKINGBEAT
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: abstract

Marathon（マラソン）は、Bungieが開発した一人称視点シューティングゲームソフトである。1994年にMarathon（初回作）、1995年にMarathon 2: Durandal、1996年にMarathon Infinity（最終作）の計3作が発売された。全作品がMac用に、Marathon 2のみがWindows 95用にも発売された。2007年にMarathon 2がMarathon: DurandalとしてXbox 360用にリメイクされ、Xbox Live Arcadeで配信が開始された。2011年にはMarathon 2: Durandalを元にしたゲームエンジン、AlephOneが正式リリースされた。
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: Marathon

FPS黎明期の作品としては珍しくストーリーと謎解きに比重が置かれ、ポリゴンによる3Dマップを採用、プレイヤーと共に戦ってくれるNPCも存在した。
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: Marathon
Subsection: ストーリー

2794年、主人公の乗った宇宙船Marathonがタウ・セティの第4惑星（タウ・セティIV）の軌道上に到着してから年月が経ち、惑星への植民も進んでいた。Marathonは、この植民計画のために火星の第2衛星デイモスを改造して作られた、巨大な世代宇宙船である。主人公は、ここで科学警備隊の将校 (Security Officer) として任務に当たっていた。しかし、突如地球外生命であるプフォール (Pfhor) による侵略を受けてしまう。その時、主人公は惑星上のコロニーからMarathonへと向かうシャトルに乗っていたが、そのシャトルがMarathonに搭載されていた人工知能であるデュランダル (Durandal) の指令を受けて爆破されてしまう。この侵略は、デュランダルがタウ・セティの近くを航行していたプフォールの宇宙船を呼び寄せたため起こってしまったのだ。間一髪のところで脱出ポッドに乗り込んで脱出した主人公はMarathonに到着、唯一無事に動作していたMarathonの人工知能リーラ (Leela) から指令を受ける。Marathonにはデュランダル、リーラ、ティコ (Tycho) の3つの人工知能が搭載されていたが、デュランダルは暴走し、ティコはプフォールの攻撃により沈黙してしまった。そしてそこからプフォールとの壮絶な戦いが始まる…
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: Marathon 2: Durandal
Subsection: ストーリー

Marathonがプフォールの襲撃を受けた後、主人公はエイリアン船の中枢に侵入して敵を混乱に陥れ、プフォールに隷従させられていたスフト (S'pht) の一斉蜂起を促して、侵略者をMarathonから排除することに成功した。惑星タウ・セティIVのコロニーでは、何者かによってMarathonに乗せられて密かに送り込まれ、市民の中に潜んでいたサイボーグミョルニル4型 (Mjolnir Mark IV) 9体が立ち上がってコロニーを守った。デュランダルは、乗っ取ったプフォールの宇宙船スフィエラ（Sfiera：デュランダルはブーマー (Boomer) と改称）に自らを転送して17年間銀河系を彷徨い、ついにスフトの故郷である惑星ロウォン (Lh'owon) を発見した。その間、デュランダルに拉致された主人公や、プフォールの捕虜（生体実験の材料あるいは奴隷）としてスフィエラに捕らえられていたボブ（BOB：Born on Board：船上生まれ）達は、ずっと冬眠状態にあった。主人公は冬眠状態から目覚めさせられるや否や、突然ロウォンの地上にテレポートされる。そこには、すでにプフォール達が到着していた。そして、デュランダルの指示の下、1000年前にプフォールに拉致された種族であるスフトの謎を探し求めてロウォンの探索を始めることになる…
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: Marathon 2: Durandal
Subsection: 前作との違い

Marathon 2は、前作から武器やキャラクターのグラフィックのほか、ユーザーインターフェイスが大きく変更された。前作では、専ら殺戮されるのみであったボブ達は、デュランダルによって生体改造を施され、主人公が持つのと同じマグナムピストルを与えられて、主人公のサポートに当たるようになった。生身の人間であるため打たれ弱いが、射撃の腕は正確である。
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: Marathon Infinity
Subsection: ストーリー

惑星ロウォンでの戦いの後、ボブ達はプフォールの輸送船を奪って地球へ帰ってしまい、主人公はまたもデュランダルに連れられて、新たに奪ったプフォールの戦艦クッファイヴァ（Khfiva：デュランダルはRozinante（ロジナンテ）と改称）で宇宙を旅することになった。ロウォンでの戦いに劣勢を強いられたプフォールは、最終兵器タリ・ジーム (Trih xeem) を使用し、ロウォンはその衝撃波に呑まれるとデュランダルに告げられた主人公に、選択の余地は無かった。プフォールの故郷とされる星系は、地球歴にして29世紀の終わり頃、地球人とプフォールの侵略を免れたスフトの氏族カー (S'pht'Kr) との共同作戦により、抹消された。ところが、プフォールがタリ・ジームを使用したことによって、予想外の事態が展開する。ロウォンを照らす太陽には古代から「何者か」が潜んでおり、それが再び目覚めそうになっているという。その「何者か」は、宇宙すべてを崩壊に追い込む渾沌の使者だという。デュランダルと主人公は、ロウォン近くの小惑星群にある謎の宇宙ステーションに足止めされていて、身動きがとれない。状況は判然としないが、今はとにかくここを脱出しなければならない…
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: Marathon Infinity
Subsection: 前作との違い

初代Marathonが暗闇と謎解きに重点がおかれ、難しすぎるとの声があった反面、Marathon2では闇からくる恐怖感が薄れ、撃ちっ放しで単調であるとの批判もあった。このため、Marathon Infinityでは再び暗闇が戻り、マップごとの明暗のコントラストが印象的になった。ストーリー構成としては、Marathonシリーズの伏線を読み取ることができるほかはおおむね1本道のストーリーに沿って進んだ前作と異なり、「渾沌」に中心がおかれている。物語の時代や主人公の立場が目まぐるしく変化し、また主人公に指示を与える者も、デュランダルだけではない。敵味方の関係も、常に変化し続ける。マップの難易度を決める謎解きは、初代Marathonほどの「意地悪さ」はないものの、前作Marathon2よりは複雑になった感がある。特に、普通に進んだのでは到達できない隠しマップへの分岐路が多数隠されており、ここへ踏み込むことによってシリーズ全体の謎がさらに深まるという、単に前進するだけではない面白さと難しさがある。
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: Marathon Infinity
Subsection: AnvilとForge

Marathon Infinityには、純正物理環境エディタであるAnvilと純正マップエディタであるForgeが付属していた。これにより、誰でもMarathonのマップが作れるようになり、サードパーティー製のマップが大量に発表された。マップエディタには、Mac OS X用にPfhorge、Windows用にシェアウェアのObedなども存在する。
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: AlephOne

Bungieがマイクロソフトに買収される数か月前、Marathon2のソースコードが公開され、2003年にFPS用ゲームエンジン「AlephOne」となってリリースされた。これはMarathonシリーズ全てのゲームデータとカスタムマップを読み込むことができ、3作全てがMacだけでなくWindows、Linuxでプレイ可能となった。TCP/IPによる通信にも対応しており、異なるOS間のオンライン対戦も可能である。2011年末にバージョン1.00がアナウンスされ、一つの節目となっている。また、これとは別にThe Trilogy Releaseとして3部作の英語版の内容全てがBungieから無償でリリースされた。しかし、元々MarathonはMac OS 9以下で動作するように開発されているため、WindowsやLinuxで動作させる場合やMac OS XでClassicを使わずに動作させる為には、AlephOneを利用する必要がある。
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: 日本語版

Marathonは3部作全てが日本語版に翻訳、発売された。発売元はアテイン株式会社である。有志によってこれらも配布され、AlephOneでプレイ配布になっているが、権利関係は明確にされていない。
Title: Marathon (Marathon (video game))
Section: 他の作品との関連

同じBungieのいくつかの作品に、Marathonとの関連が見られる。Pathways into DarknessHALOには、Marathonのロゴが登場している。そしてMarathonのストーリーに大きな影響を受けた。
Title: World_War_II_Online (World War II Online)
Section: abstract

『World War II Online（ワールド・ウォー・ツー・オンライン、略称WW2OL）』は、米国のCornered Rat Software（略称CRS）が開発・運営している有料MMO（Massively Multiplayer Online）タイプのコンバットシミュレーションゲームである。プラットフォームは、Windows PC及びMac OS Xである。
Title: World_War_II_Online (World War II Online)
Section: 概要

第二次大戦のヨーロッパで、軍事作戦を人一人単位で再現しようとするゲーム。人を操ればFPSのようになり、周りの戦車や航空機も全て人が操作している。全てのユニットを同スケールで再現しているため、歩兵が単独で戦場を移動するのではなく、他のプレイヤーが操作する車輛や輸送機に同乗させてもらう、などのようになっている。
Title: World_War_II_Online (World War II Online)
Section: 歴史

WarBirdsの製作に関わっていたKillerが立ち上げた。
Title: シンジケート (Syndicate (1993 video game))
Section: abstract

シンジケート（英語: syndicate、ドイツ語: Syndikat）とは、製品の共同販売に関する独占形態のひとつで、共同販売カルテルの発展した形態。シンジケーション（英語: syndication）。
Title: シンジケート (Syndicate (1993 video game))
Section: 概要

通常のカルテルの場合は、価格・数量協定を組みはするものの、そのなかでは各企業が競争を行うが、シンジケートは、こうした競争を避けるため、製品の販売を個別企業から共同販売機関にあらかじめ移しておき、生産割当てや合理化などを指導しつつ、市場支配力を強化しようとして企業組合を組織する。ただし、販売に関して有する拘束力に比べて生産段階に対しての強制力は相対的に小さいものであり、その面における企業の独自性は保たれているのがシンジケートである。
Title: シンジケート (Syndicate (1993 video game))
Section: その他

企業による協定、連携など組合シンジケート団（シ団、引受団） - 「引受#株式や公社債などの引受け」、「#有価証券の引受け」を参照。シンジケートローン - 協調融資。「融資#貸付人」を参照。種牡馬所有の一形態。「種牡馬#シンジケート」を参照。コンテンツ等の配給コンテンツシンジケーション。コンピュータ業界ではシンジケーションを行う相手をシンジケーションパートナーと呼ぶことがある。通信社。または通信社が記事や画像等の供給を行うこと。印刷シンジケーション - 新聞や雑誌がニュース記事、コラム、または漫画のライセンスを取得すること。番組販売（番販）、局ネットワークシステムの外部で番組の売買を行うこと。またはその企業。放送シンジケーション。Webシンジケーション - Webフィードにより、Webサイトの一部を他のサイトまたは個々の購読者が利用すること。検索シンジケーション - コンテンツターゲット広告の一形態。インターネットにおけるフィード。RSSフィードなど。犯罪シンジケート犯罪シンジケートについては「組織犯罪#概要」を参照。スポーツヨットレースのアメリカスカップにおいて、同レースに参戦を希望する組織。
Title: シンジケート (Syndicate (1993 video game))
Section: 作品

「シンジケート」という言葉がタイトルとなっている作品、シンジゲートに関する内容を持つ作品など。ジョン・ガードナー著、宮祐二訳『シンジケート』(1973)リシャール・ベルダン著、山崎淳訳『マルセイユ・シンジケート』(1975)穂村弘『シンジケート』(1990)シンジケート (ゲーム) - ブルフロッグおよびエレクトロニック・アーツにより開発されていたリアルタイムストラテジーゲームとファーストパーソン・シューティングゲーム。ミッション:インポッシブル/ローグ・ネイション
Title: Tibia (Tibia (video game))
Section: abstract

『Tibia』（ティビア）は、ドイツ、レーゲンスブルクの会社であるCipSoftによって運営されているMMORPG。
Title: Tibia (Tibia (video game))
Section: 背景

Tibiaを運営するための最初のサーバが立ったのは1997年1月7日とされており、商用MMOとして最古の部類に入るウルティマオンラインに並ぶ歴史を持ち、プレイヤー数は35万人とも言われる。CipSoftの創立メンバーである4人がレーゲンスブルク大学の学生だった時に大学のコンピューター室で開発し、ゲーム内での地名人名地形には様々な小説、音楽、神話、アニメ、映画、ゲームとの関連を見ることができる。特に北欧神話とファンタジー小説の指輪物語（ロードオブザリング）に強い影響を受けた剣と魔法の世界観を持つ。プレイヤーの国籍はヨーロッパと南米の大陸地域が中心であるが、近年ではポーランド・ブラジルのプレイヤーが急増している。国別のプレイヤー数の差にインターネット普及率、人口や国民性との明確な関連を見出す事は難しく、これは当初ドイツでそうだったように現実社会とネット社会での口コミでその存在が知られていく為だと思われる。基本プレイが無料であり、性能の低いWindowsマシンでも比較的に動作が軽いので、先進国、開発途上国、年齢を越えて様々な国籍のプレイヤーが集まっている。こういった事情から、他のMMO以上に人種、宗教、国家、民族への差別発言は厳しく罰せられる。英語が公式に認定された言語であり、パブリックチャットでそれ以外の言語を使用するとゲームマスター（GM）によりアカウントの停止措置が取られることがある。無料で参加する事ができるが、月々の料金を払いプレミアムアカウントを取得すると不動産賃借、専用エリア、特別な称号と利益を得られる上級職、専用魔法、専用アウトフィット、ギルドの設立、ログイン制限の回避等ゲーム内で様々な恩恵を受けることができる。
Title: Tibia (Tibia (video game))
Section: システム

クライアントは2D、BGM、効果音は一切出ない。Windows版とLinux版が存在するが、Linux版のサポートは打ち切られている。ゲームサーバは、ドイツサーバ、アメリカサーバの2種類で1つのサーバの同時接続リミットは1000。なお、日本から接続する場合、アメリカサーバを選択すると回線状況がよいとされる。
Title: Tibia (Tibia (video game))
Section: ゲーム概要

用意されている楽しみ方として、狩り、謎解きクエストがある。狩りに関しては、レベルがあり、それにスキルと装備品がプラスされてキャラクターの強さとされる。モンスターを倒して経験値と金を稼ぎ、レベルとスキルを上げ、より良い装備品を揃える。ナイト・パラディン・ドルイド・ソーサラーの四つの職業があり、どれを選択するかによってキャラクターの性格が決まり、死ぬと総経験値の1割と荷物の全てを失う。
Title: エースコンバット (Air Combat)
Section: abstract

『エースコンバット』（ACE COMBAT、通称エースコンバット1）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）より発売された、PlayStation用フライトシューティングゲーム。エースコンバットシリーズ第1作。携帯電話アプリ版も配信されている。
Title: エースコンバット (Air Combat)
Section: 概要

PlayStation用ソフト初のフライトシューティングゲームである。本作品の正式タイトルは『エースコンバット』（ACE COMBAT）であるが、他のエースコンバットシリーズと区別するために便宜上『エースコンバット1』と呼ばれることもある。本作はアーケードゲーム『エアーコンバット22』（1995年3月）の移植の企画がきっかけとなり作られた経緯を持つ（海外版は名前も『Air Combat』となっている）。ただし、原作の忠実な移植を目指す、いわゆる「アーケード移植」にはなっておらず、フライトシューティングとしての基本は『エアーコンバット22』に倣いつつ、大枠のシステムはコンシューマー向けにデザインされたものになっている。対応デバイスは標準コントローラー（初期型）およびネジコン。DUALSHOCKはデジタルモードのみ操作可能となっている。本作にはメインとなるソロプレイ用の「1P GAME」と、対人戦用の「2P GAME」の2つのモードが存在する。1P GAMEでは、プレイヤーは傭兵部隊の隊長としてミッションを遂行し、敵テロリスト集団の殲滅を目指す。難易度は3段階、ミッションの数は17、プレイヤーの搭乗機体は16種類用意されている。2P GAMEでは画面を左右に分割し、プレイヤー同士でドッグファイトを行うことができる。本作は、プレイステーション本体の発売から8ヶ月弱という比較的早い時期に発売されたため、技術的ノウハウの蓄積に乏しく、後のシリーズ作品と比べると、映像表現やプレイアビリティーの面で劣る部分が多い。しかし、その粗削りさ故のシビアなバランスは、他の作品では味わうことのできない緊張感を生み出し、本作の個性ともなっている。また、コンシューマー用フライトシューティングの土台となった作品でもあり、ミッションの多様性や虚実織り交ぜた作風等、シリーズの方向性に大きな影響を与えている。
Title: エースコンバット (Air Combat)
Section: システム
Subsection: 基本システム

操縦方法の選択タイトル画面のOPTIONモードから、2種類の操作方法（NOVICE / EXPERT）を選択することができる。また、上下操作の入れ替えも可能。これらは新規ユーザーに対して間口を拡げる重要な要素であり、同様のシステムがほぼ全てのシリーズ作品で採用されている（一部例外あり）。NOVICEゲーム的に簡易化された操作方法。右に入力すると、機体を右に傾けつつ右へ旋回する（左も同様）。機体の左右の傾きを自動的に水平に戻す補正が働くので、操作ミスによる墜落が起きにくくなっている。ラダー操作が省略されたエアーコンバットシリーズの操作方法に近いが、本作ではより強く補正がかかるようになっている。EXPERT実際の航空機に近い操作方法。右に入力すると、機体は右翼を下げる方向にロールする。その状態で、機首上げ操作を行うことで右へ旋回する（左も同様）。機体の水平化補正は無い。またL2・R2ボタン（ネジコンでは十字キー左右）にヨーイングが割り当てられ、より自由な飛行が可能となっている。また、十字キーとスタート以外のボタンに自由に機能を割り振ることもできる。視点切替HUD視点と後方視点を随時切替可能。ただし後方視点では、速度・高度・燃料・索敵レーダー他、多くの情報が非表示となる。レーダー近距離の「索敵レーダー」及び、1P GAMEでは広域の「地上マップ」を併用し、敵機やターゲットを捕捉する。索敵レーダーは最も近い敵機に合わせて縮尺率が3段階（Long・Mid・Short）に変化し、敵機は赤、地上標的は黄、僚機は白の点で示される。本作では索敵レーダーにミサイルが表示されないため、回避行動は勘に頼ることになる。地上マップはミッションエリア全体の約1/4が表示され、ターゲットは赤い点、僚機は白い点滅で示される。ターゲット以外の敵は表示されない。敵機への誘導索敵レーダー内の最も近い敵が画面外にいる場合、赤い三角形（矢印ディジグネータ）で、その方向が示される。視界を操作できない本作（および『エースコンバット2』）では特に重要な機能である。機体ダメージ機体のコンディションは数値ではなく色で表される。ダメージの蓄積に応じて、白→黄→赤と変化。大破寸前では点滅表示になる。機体のバリエーション搭乗可能機体は全16種類。それぞれ性能が異なり、5つのパラメーター（攻撃力・耐久力・機動力・安定性・出力）で表わされる。パラメーター関連要素と売買コスト以外、全機種一律に設定されている要素が多い。武装搭載量：1P GAMEではミサイル65発、機銃9999発。2P GAMEは弾数無制限。ロックオン距離：1018ｍ以内。1024m以上でロックが外れる（機銃の最大射程は457m）。最高速度：2375km/h。峡谷ミッションでは775km/hで固定され、加減速不可。燃料：1P GAMEではミッション毎に固定。2P GAMEでは制限なし。
Title: エースコンバット (Air Combat)
Section: システム
Subsection: 1P GAME

本作のメインモード。オペレーションマップからミッションポイントを選択→使用する機体・僚機を選択→ミッション攻略→報酬としてクレジットを獲得→機体の売買により、より強力な機体を獲得→次のミッションに挑む…というのが基本的な流れとなっている。難易度選択ゲーム開始時、プレイヤーの技量に合わせ、以下の3段階から選択可能。EASY初心者向け。最初から4000000クレジットを所持している。所持機体は3機（F-4・F-14・MiG-29）で、購入候補の機体も2機（MiG-31・F/A-18）ラインナップ済み。地形に接触しても一定ダメージを受けるだけで済む（角度が深いと連続でダメージを受ける）。機体の耐久値は最も高く設定されている。NORMAL中級者向け。クレジット0からスタート。所持機体は2機（F-4・F-14）で、購入候補は無し。地形への接触は角度が浅くても即墜落となる。機体の耐久値はEASYの2/3。一部ミッションではEASYより多くの、もしくは強力な敵が出現する。HARD上級者向け。所持機体はF-4のみで、機体の耐久値はEASYの1/3。一部ミッションではNORMALより多くの、もしくは強力な敵が出現する。その他の要素はNORMALに準ずる。ミッション選択オペレーションマップ左下の本拠地から、ラインで繋がれたポイントを選び出撃する。ミッションをクリアすると、隣接するポイントにライン（制空権を表す）が伸びていく。制空権を拡げ、マップのどこかにあるテロリスト集団の本拠地を叩くのが最終目標となっている。一部のミッションは攻略しなくてもエンディングに到達できる。マップ画面からミッションを任意に選択し、ゲームを進めていく仕様は、『エースコンバットX』にて、大幅に進化を遂げた「Strategic AI System（ストラテジックエーアイシステム）」として採用されている。クレジットいわゆる「お金」。クレジットは機体の購入や僚機の雇用に使われる。ミッション報酬や、所持機体の売却で獲得できる。ミッション報酬は、「成功報酬＋撃墜報酬－機体修理費」で算出される。本モードでは、残機制（下記）が採用されていることから、クレジットが生命線となっている。残機制1P GAMEでは、所持機体を残機（プレイヤーストック）としている。特定のミッションをクリアすると購入候補のラインナップが増え、購入することで所持機体となる。残機の上限は8機。墜落・被撃墜・売却により失われ、全て失うとゲームオーバーとなる。売値は購入時の半額となり、売却した機体はラインナップから失われてしまうので、購入の時点から慎重さを求められる。僚機選択ミッションによっては僚機を雇用し、同行させることができる。同行できる僚機は1ミッションにつき1人までで、事前に「自機を護衛」、「敵機を攻撃」等の指示を与えることができる。僚機は機種・パイロット名・技量（LEVEL）・雇い賃（WAGES）が設定されており、雇い賃は技量の高さに応じて高額となる。特定のミッションをクリアすると雇用可能なメンバーが増えていく（最大16人）。ミッション中に撃墜された僚機は、以降その周回中は登場しなくなる。制限時間HUD画面左上のバーグラフメーターがミッションの制限時間を表す「タイマー」となっている。時間はミッション毎に決められており、搭乗機種による差異はない。設定上「燃料計」となっているが、時間経過でのみ減少する仕様で、本来燃料を大量消費するアフターバーナーの使用も影響しない。ゲームクリア特典ゲームクリア時の状況に応じて3段階の特典が設けられている。エンディング後、タイトル画面の右上に表示される「OMAKE(・・・)」の、括弧内の三桁の数字で判別できる。段階的にハードルを取り払い、次周のプレイを促す仕様となっている。OMAKE(010)：最初から全ての機体を所持。かつ撃墜されても機体が失われない。条件は、「難易度EASYの全ミッションを攻略し、エンディングを見る。」もしくは「難易度NORMALで未攻略ミッションがある状態でエンディングを見る。」OMAKE(110)：上記特典に加え、全ての僚機が揃い、かつ撃墜されても失われない。条件は、「難易度NORMALの全ミッションを攻略し、エンディングを見る。」OMAKE(111)：上記特典に加え、僚機の雇い賃が0になり、全ミッションを何度でも自由にプレイできるようになる。条件は、「難易度HARDでエンディングを見る。」セーブ・ロードオペレーションマップ、またはタイトル画面のOPTIONモードから、進行状況のセーブ・ロードが行える。必要ブロック数は1で、メモリーカード1枚に1データのみ作成可能。1データにつき8箇所までセーブできる。
Title: エースコンバット (Air Combat)
Section: システム
Subsection: 2P GAME

左右に分割した画面でプレイヤー同士がドッグファイトを行う。 機体は1P GAMEの進行度に関わらず、全16機種から選択可能。耐久力（3段階）とスタート位置を任意に設定できる。耐久力☆☆☆：1P GAMEのEASYに相当する仕様。耐久力は最大で、地形に接触してもダメージで済む。☆☆：1P GAMEのNORMALに相当。耐久力は☆☆☆の3/2。地形接触は即墜落となる。☆：1P GAMEのHARDに相当。耐久力は☆☆☆の3/1。地形接触は即墜落となる。スタート位置正面：1Pと2Pが向かい合った状態でスタートする。1P前：2Pが1Pのバックを取った状態からスタート。ハンデ戦となる。2P前：1P前の逆。ランダム：上記3つの状態からランダムに選択される。時間は無制限で、ミサイル・機銃も弾数制限なし。レーダーは索敵レーダーのみとなっている。エリアは崖で囲まれており、直線的に逃げ続けることはできない。両機が同時に大破した場合はDRAWとなる。決着後は機体選択画面に戻る。
Title: エースコンバット (Air Combat)
Section: その他の特徴

所持機体のカラーリングが派手。エンブレムにもなっているフェニックス（不死鳥、火の鳥）を連想させる赤いファイアーパターンは、バイクのカラーリングがモチーフとなっている。機体の操作感覚は比較的慣性が強めで重い。C-5輸送機など大型機との接触判定なし（ミッション17の巨大空中要塞は接触判定あり）。地上物の目標コンテナ表示が一律「GND」で、接近するまで種類（ミサイル・機銃・その他）を判別できない。ミサイルの誘導は強め。索敵レーダーに表示されない仕様と合わせて、難易度上昇の要因となっている。艦船の武装（ミサイル・機銃）は、艦船本体が破壊された後も攻撃を継続する。ミッションエリアの外周はいわゆる「見えない壁」になっており、作戦空域を離脱することはできない。ミッション中のリトライは不可。機体や僚機を誤選択した場合は、プレイを継続するかセーブした地点からやり直すかの二択。『エースコンバット2』とシステム上の共通点が多い（複数ある僚機(名前有り)の選択・燃料ゲージの存在、レーダー手が担当する無線、縦書きの台詞など）。またタイトルロゴのフェニックスマークも本作と『エースコンバット2』のみである。本作では峡谷を抜けるステージが存在するが、これは狭所を抜ける要素として以降の作品にも受け継がれている。また空中要塞のような巨大な架空兵器の登場も恒例となった。機体のカラーリングの変更や、ロード中のミニゲームなど、裏技的仕様が多い。技術的問題に起因すると思われる要素機体の各動作（フラップ等の翼面動作やエアブレーキ、F-14・TNDF-2の可変翼、F-22の推力偏向ノズルなど）は描写されない。ミサイルの排煙は帯状になっておらず、煙のパーツを連続で表示して航跡を描いている（セガ『アフターバーナー』（1987年）の表現方法に近い）。索敵レーダーの情報が少ない。ミサイル・敵機の高度・ミッションターゲット・ロックオン中の目標などが非表示、もしくは判別不能である。HUD視点と比べて、後方視点の情報が少ないのは後継作でも同様だが、高度計・速度計・燃料計（制限時間）・索敵レーダーが表示されないのは本作のみである。地表や海面の描画にポリゴンを使わず背景色で代替しているため、距離（高度）を直感的に把握しにくく、プレイに支障をきたしがちである。地形の描画範囲が狭く、空気遠近法も使われていないため、何もない空間から唐突に地形が出現する不自然な場面が散見される。ロード（CDの読み込み）時間が比較的長い。ミッション開始時に約15秒、ミッション終了後に約10秒の待ち時間が発生する。
Title: エースコンバット (Air Combat)
Section: ストーリー

某国で軍の一部を巻き込んだテロリスト集団による軍事クーデターが発生し、軍上層部は主人公（＝プレイヤー）を隊長にした傭兵部隊の出撃を決定した。舞台についてはいくつか地域が明言されているが、大陸については明言されていない世界であり、後に設定された架空世界「Strangereal（ストレンジリアル）」にも含まれていない。