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Title: マリオクラッシュ (Mario Clash)
Section: ゲームシステム

マリオを操作して、制限時間内にステージ上にいる敵を全て倒すことがゲームの目的。『マリオブラザーズ』と似ている点が多いが、敵の倒し方が異なっている。このゲームで登場する敵は、踏みつけても倒せないばかりか返り討ちに遭ってしまう（ノコノコを除く）。そこで、ノコノコの甲羅を他の敵に当てることで倒していく。ステージは足場が手前と奥に分かれており、別の足場へは土管を使って行き来することができる。土管の上は敵が来ない安全地帯となっている。ステージをクリアしていくと、甲羅を横から当てても倒せない敵が多く出現するようになり、そのような敵は反対側の足場から甲羅を投げつけて気絶させなければならない。気絶中の敵は体当たりで蹴飛ばすことができ、反対側から甲羅を敵にぶつけるとまっすぐ跳ね返る。この性質を利用することで、縦軸がそろった2体の敵を気絶させながら同時に倒すことができる。また、跳ね返ってきた甲羅をキャッチするたびにパワーが蓄積され、横に甲羅を投げる際により遠くまで飛ぶようになる。敵を甲羅でまとめて倒すとテクニカルボーナスが別に集計され、最大7倍までボーナスが付く。また、敵を倒すと減っていくカウントが0になるとパワーアップキノコが出現し、キノコを取ると(甲羅をぶつけてもよい)一定時間甲羅が貫通するようになり、あらゆる敵を一撃で倒すことができるようになる。パワーアップ中に敵を倒した際のテクニカルボーナスは2倍からスタートする。すべての敵を倒すとステージクリアとなり、難易度が上がった次のステージが始まる。しかし、ある程度クリアすると難易度の上昇が大きくなり、最終的に手に負えないほどの高難易度になる。
Title: マリオクラッシュ (Mario Clash)
Section: 敵キャラクター

ノコノコ土管から2匹出現する。踏むと甲羅になり、投げることで敵を倒せるようになる。甲羅のまま放っておくと怒り出し、足が速くなる。飛んできた甲羅にマリオがぶつかってもミスにならない。トゲメットトゲがあるメット。横から甲羅をぶつけても倒せる最弱の敵。ツノゾー黒いトゲメット。横からの攻撃が効かないので、反対側の足場から甲羅を投げ、気絶している間に再度甲羅で倒す必要がある。ツノパタクリトゲがあるパタクリ。『スーパーマリオワールド』に出てくる敵に似ているが、こちらは頭にトゲがあって踏めない。跳ねるため甲羅を当てにくいが、その分移動速度が遅い。テレサ透明になっている間は攻撃が効かないが、すり抜ける事ができる。宙に浮いているので遠近感がつかみにくい。ホーダイトーピードの発射台に車輪がついたような敵。移動速度が速く、軸が合うとマリオに向かって弾を投げてくる強敵。砲弾は甲羅を投げると相殺できる。クワトロ『マリオブラザーズ』に出てきたカニさんに似た敵。甲羅を受け付けないハサミを持つ厄介な敵。最初は前を向いており横から甲羅をぶつけると怒り出す。怒ってカニ歩きしている間に、今度は反対側から甲羅をぶつけると気絶する。しばらくすると怒りが収まり、また前を向いてしまう。サンボ今作ではトゲトゲが2本生えた姿で登場。パッケージではなぜか真っ黒に描かれている。下のトゲ2個は甲羅で倒せるが、本体は気絶させなければならない。トゲトゲは時間が経つとまた生える。ヘビーマムとさかの生えた蛇。ほうっておくと卵を吐き出し、仲間を増やしてしまう。卵はぶつかるだけで倒せる。ファイヤーボール『マリオブラザーズ』に登場した敵。マリオがいる足場に出現し、蛇行しながら襲い掛かる。つらら氷のステージに登場し、天井から落ちてくる。『マリオブラザーズ』と違い、ジャンプして消すことができない。
Title: マリオクラッシュ (Mario Clash)
Section: 評価

ファミコン通信の「クロスレビュー」では6、6、6、6の24点。
Title: マリオクラッシュ (Mario Clash)
Section: 備考

100000点ごとにマリオキャラクターの書かれたメダルを得ることができる。また、このゲームの最高点（999999点）までカンストするとエンディングとなるが、マリオの残り人数がなくなるまで、永久にゲームを続行することができる。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: abstract

『サマーカーニバル'92 烈火』（サマーカーニバル'92 れっか）は、1992年7月17日にナグザットから発売された、ファミリーコンピュータ用ソフト。開発はKIDが担当。ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで2012年12月12日より配信された。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: 概要

自機「RECCA」を操作しステージを進んでいく縦スクロールシューティングゲーム。特徴としては、ファミコン用ソフトのゲーム内容としては圧倒的な敵や弾の数、巧妙な敵の配置などによる非常に高い難易度が挙げられる。エンディングでは、「スーパーハードシューティングゲーム」を自称している。デルタPCMやノイズを多用した独特のアシッド調のBGM、多関節アーム、曲線ホーミングレーザー、蛇状の長い敵などの実現や、BGの併用による大きなエフェクト、縦横のラスタースクロールの多用による空間の湾曲表現、事前に多数のパターンを用意する手法による一部オブジェクトの回転処理などが技術的な特徴として挙げられる。ただし、大量のスプライトの表示は、同時代の似たようなハードウェアで常用された手法と同様に、フレーム毎（正確にはフィールド毎）に、限界越えのために非表示になるスプライトを入れ替えるという、激しく画面がちらつく手法で実現されている。さらには、少々の表示欠けが見えるようでも多数のオブジェクトを出すことを優先している。その結果、ハードウェアの限界を見せるものとなっていると同時に、それが一風独特の演出ともとれる「味」となっている。より高性能なゲームハードへの移行期だったことや、上記のとおりゲーマー向けの高難易度により、発売当時のゲーム雑誌の評価はあまり芳しくなかった。しかし、そのハードの性能の限界を極めたグラフィックや独特の雰囲気はじわじわと再評価され、今や中古市場ではファミコンでも有数のプレミアソフトの1つとなっている。過去にはカセットのみの品が5万円で取引された実績がある。近年ではネットオークション等に「海外版」と称するカセットが安価に出回るようになっているが、実際には本作のカセットは日本国内でしか販売されていない。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: 概要
Subsection: サマーカーニバル

本作のタイトルになっている「サマーカーニバル」とは、ナグザットが夏休みのイベントとして日本全国のいくつかの会場で開催していたゲーム大会のことである。1991年から1993年までに3回行われた。同種のイベントとしてはハドソンが1985年から夏休みシーズンに開催している「キャラバン」がある。本作はそのタイトルの通り、1992年、第2回のサマーカーニバル用ソフトである。なお、この回はPCエンジン部門とファミコン部門の併催となっており、PCエンジンでは同じくナグザット開発の『サマーカーニバル'92 アルザディック』が使われた。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

Bボタンでメインショット攻撃、Aボタンでアイテムから取得したオプションからサブショットを発射、セレクトボタンで5段階まで自機速度の調整ができる。メインショットを撃たないでいると、自機前方に円状の「バリア」が発生し、敵の弾を防御する。バリアを最大限まで溜めた状態でショットを放つと「ボム」を放つ。また、周回ごとにコンマ単位でタイマーが表示されており、一定時間を越えると強制的にゲームオーバーになる。このタイマーはポーズ中でも動作し、止めることはできない。選べるモードは通しプレイのノーマルモードのほか、裏技で使用可能になるクリアまでの残機を競う残機アタックモード(残機を大量に所持し、撃ち返しが発生する)、100万点に達するまでの時間を競うタイムアタックモード、2分間でスコアを競うスコアアタックモードがある。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: ゲーム内容
Subsection: ステージ構成

ステージ数は、1周目が4面まで。2周目からは7面にまで増大し、ステージ表記がAREAになりステージ構成も大幅に変化、難易度も激烈に上昇する。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

ブルーユニット青いアイテム。取ると自機のショットがパワーアップする。時間の経過と共に種類が変わっていき、同じものを続けて取ることにより3段階までパワーアップする。バルカン - 「V」の文字。前方に連射ショットを放つ。パワーアップすると3方向、5方向に扇状に弾を撃つ。レーザー - 「L」の文字。貫通力のあるレーザーを放つ。3段階までパワーアップすると敵に反応して斜め45度に曲がるようになる。ビーム - 「B」の文字。前方に威力の高い連射ショットを放つ。5ウェイ - 「F」の文字。パワーアップする事で自機の前方と後方、合わせて5方向にショットを撃つ。ホーミング - 「H」の文字。敵を追尾するホーミング弾を撃つ。スコアアタックやタイムアタックでは出現しない。レッドユニット赤いアイテム。自機の周りにオプションが付く。時間の経過と共に種類が変わっていき、同じものを2つまで装備することができる。B - 「B」の文字。オプションが自機の後ろに固定され、後方にショットを発射する。C - 「C」の文字。自機の移動方向とは逆向きにオプションがショットを放つ。R - 「R」の文字。オプションが自機の周りを回転する。S - 「S」の文字。オプションが敵のいる方向に自動で向く。スコアアタックやタイムアタックでは出現しない。F - 「F」の文字。オプションが自機の横に固定され、前方にショットを発射する。バーディ得点アイテム。落とさずに取得し続けることで得られるスコアが上がる。1UP残機が1つ増える。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: 他機種版

バーチャルコンソール版の修正点オリジナル版の特徴のひとつである激しいフラッシュ演出は、ソフトなものに修正されている。例えば、ボスを攻撃した際はフラッシュに使われた色がゆっくりと表示されるのみ、撃破やプラズマボムの際のフラッシュは無くなっている。裏ワザ等はほとんどそのまま移植されている。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: 音楽

ハードコアテクノで統一された音楽はジュリアナブーム以前に作られた当時最先端のものだったが、この種の音楽が世間の理解を得るにはまだ時期が早く、またシューティングゲームのBGMにはグラディウスのような曲調が理想とされていた時代だった影響もあり、開発中は全曲が一旦ボツになる等スタッフ内の評判は非常に悪かった。それでも確かな手ごたえを感じていた作曲者の塩田信之とプログラマーの矢川忍が強引に押し切る形で制作が進められた結果、ゲーム業界はおろか、日本の音楽業界にも先駆けて発売された国内初のハードコアテクノとなった。また、ファミコンの純正音源では不可能と思われていたダンスミュージックを実現した事によってサウンド技術面でも突出した存在となり、1チップによるテクノの模範として後年のチップチューンに影響を与えた。技術的には、デルタPCMによるバスドラムを通常より短く加工し、これを一瞬鳴らした直後にスネアやオーケストラヒットを再生するという方法でデルタPCMを擬似的に同時再生している。但しこれによりバスドラムの音量は小さく、スネア等の発音はわずかに遅れる等の弊害をもたらすが、この遅れを敢えてリズムの溜めとして活用し独特のグルーヴ感を生み出した。さらにこの手法を矩形波や三角波チャンネルでも使用する事で、純正音源でありながら3和音以上の擬似同時発音を実現している。また、三角波チャンネルによるベースの低音を際立たせるために矩形波とノイズチャンネルの音量を抑えているが、これには前述の小音量化されたバスドラムを引き立たせる効果もあり、様々な欠点を補いあう絶妙なバランスの上に成立している。この音楽は2000年頃から徐々に評価を上げ、2005年にサイトロンよりCD『LEGEND CONSUMER SERIES サマーカーニバル'92 烈火 ファミコンサウンドトラック』が発売、ボーナストラックには塩田本人と、烈火の後継作『バトルガレッガ』の作曲者並木学によるアレンジバージョンが収録されている。その後も2012年にウェーブマスターよりリリースされた3枚組CD『烈火・武者アレスタ・スプリガンズ ナグザットシューティングコレクション』に収録された。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: 開発

本作の画像データ内部には、任天堂とセガのロゴを一部伏せた形をしたマークのデータが存在している。制作者が「セガに似たロゴマークを爆破して、任天堂に似たロゴを上から表示する、というアイキャッチを付けよう」と話したところスタッフが乗り気になり、画像と効果音のデータとプログラムを作成。スタッフの矢川忍は1時間でプログラムを作成したが、結局ナグザットに止められて没になったという。ちなみに、他社のゲームソフト『バトルマニア』（1991年）でも似たような演出が先んじて実行されている。しかし、前述のデータだけでなくプログラムも、起動処理が消されているだけで、ROM内には存在していることが発見されており、該当部分を書き換えることで、電源投入時に特定のタイミングのキー操作によって表示することができる。効果音は裏技で出現するサウンドテストで再生可能であることから、ロゴ表示ネタの存在をうかがわせていた。
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: スタッフ

ゲーム・デザイナー：矢川忍プログラマー：矢川忍グラフィック・デザイナー：＊E＊、NIKOPON音楽：塩田信之データ：かないたかゆき、OGURAデバッグ・チーム：わかばやしとしお、KINPATSU-KUN、GODHAND-Sスペシャル・サンクス：CHISATO、HIROMI、福田雅之、ZANCHAN、OGAWA-CCHI、富田和也
Title: サマーカーニバル'92_烈火 (Recca)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミ通』のクロスレビューでは4・4・6・5の合計19点（満40点）となっており、レビュアーからの肯定的な意見としては、「シューティングらしくないダンサブルなBGMが気に入った」、「とにかく難しいが、やりこめば燃えるゲームだと思う」と評されているが、否定的な意見としては、「グラフィックもキャラクターの処理もちょっと消化不足」、「アイテムなどの出現率を減らせば、もう少しわかりやすいゲームになるのに」、「敵弾とパワーアップアイテムの見分けがつかない」、「敵の攻撃がとにかくハンパじゃない。弾の雨あられ状態。これは、初心者には不向き」などと評されている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.8点（満30点）となっている。ゲーム誌『ユーゲー』では、「よく"ハードの限界を超えた"という言葉があるが、これはまさに本作のために存在するものだろう。のっけからハードの限界を超えることに挑んだ、確信犯STGだったからだ」、「絶え間なく襲い掛かる敵を破壊しまくる快感は、いつの間にか恍惚感へとシフトしていく。BGMのトランステクノとの相乗効果で、まるでヤバい薬のような絶頂世界へプレイヤーを導いてくれる」と評している。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: abstract

『サンダーフォースIV』は、テクノソフトが開発し、1992年7月24日に発売した メガドライブ用のシューティングゲームであり、サンダーフォースシリーズの第4作に当たる。北米では「Lightening Force: Quest for the Darkstar」というタイトルで1993年1月発売された。本作は1996年12月6日に発売されたセガサターン用ソフト『サンダーフォース ゴールドパック2』 に収録されている。また、2018年9月20日には、新生SEGA AGESシリーズ第1弾の一環としてNintendo Switchへの移植版が配信された。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: ストーリー

オーン帝国の皇帝カウ・スがSTYXによって打ち倒されてから2年後、カウ・ス以上の力を持ったサブシステム、ヴィオスの自己増殖により、オーン帝国は勢いは衰えることが無かった。連邦軍は惑星アクエリアに潜伏するヴィオスの破壊作戦を試みたが失敗に終わり、開発中の「RYNEX」（ライネックス）ことFIRE LEO-04 の投入を決定する。RYNEXの開発者の一人であるキャロル・T・マース少佐のナビゲートの元、『III』に登場したジーン大尉の親友であるロイ・S・マーキュリー中尉はRYNEXに搭乗する。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: システム

基本的には概ね『III』を踏襲しその改良型といえるシステムを採用。Switchへの移植にスーパーバイザーとして携わった奥成洋輔は、メガドライブの展開末期に発売された『コミックスゾーン』と比較すると、素直な作りになっていると2018年のインタビューの中で話している。移動速度（最低25%、最高100%）の細かい調整が可能となっており、スピードアップのボタンを1回押すと25%ずつ（4段階）、押しっぱなしだと1%単位で変更される。また、本作より難易度にかかわらず、撃墜された際に失う装備が「その時装備していた強化武器」とクローに固定となった。既に所持しているアイテムを取得した場合は10000点加算される。また、所持している武器の数やミスの回数によって、難易度が変わる。エクステンドは10000点、8万点と20万点まで加算されると残機が1つ増える。難易度設定はEASY、NORMAL、HARD、MANIACの4段階。難易度に応じてメッセージなどには変化は無いものの、エンディングで流れる曲が変化する。またMD版のみ、いずれかの難易度でゲームをクリアすることで、BGMテストにおまけ曲が追加される。おまけ曲の一つに、『サンダーフォースAC』の4面の曲として使用された曲が収録されている。ゲームバランスについては、各ステージの仕掛けの出現タイミングが『III』のような唐突なものではなくなったものの、純粋に反射神経や操作技術を要求する局面が増え、攻略パターンを覚えても容易にはクリアできないバランスとなっている。ゲームクリア時のボーナスにノーミスボーナス（200万点）が加わり、難易度に応じたゲームレベルボーナスは前作の倍率式から難易度に応じた得点が加算されるようになった（残機ボーナスは1機当たり1万、残クレジットボーナスは1クレジット当たり5万は変わらず）。『ゴールドパック2』では、隠しコマンドを入力することにより、ステージ5で友軍機として登場したFIRE LEO-03MP "STYX Mass Product"（量産型ステュクス）を自機として用いることが可能である。また、Switch版では、難易度をおさえたKIDSモードなどをはじめとする『セガ3D復刻アーカイブス3』収録版『III』に準じたシステムが用意されているほか、独自要素としてボイス再生時にBGMを止めないモード、処理落ちの軽減モード、シリーズでは初となる「オンラインランキング」が実装された。また、どの難易度でも一度クリアすることで、プレイヤーの使用機体を『III』の「FIRE LEO-03 "STYX（ステュクス）"」に変更できる「STYXモード」が解放される。このモードにおいては、効果音も『III』および『AC』のものに変化する。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: システム
Subsection: ステージ構成

本作は全10ステージから構成されており、前半4ステージはどの順番からでも攻略できるようになっている。自機が上下に移動すると画面も上下にスクロールする。一部のステージ、ボス戦に縦方向の上下合わせて約3画面分の画面を自由に移動できるシステムを採用している。敵の動作パターンが複雑で攻略パターンが無数にあり、独特の高い攻略性を実現している。また、本作の物語は2部構成となっており、第1部（ステージ1 - 5）ではオーン帝国との最終決戦が描かれ、第2部（ステージ6 - 10）では新たな敵「ファウスト」との戦いが繰り広げられる。この作品から画面奥からの攻撃などが見られるようになり、第1部終了時のドッキングシーンなど、物語性を感じさせる演出が挿入されるようになったこと等も、『V』へ影響を与えている。技術的には『III』から更に進化したラスタースクロールを巧みに利用した多重スクロール、水中、炎等のエフェクトや、ソフトウェア的な拡大、縮小処理等の実装、キャラクタや、BGの細かな書き込みなど、見た目の進化も見られる。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: 開発

本作の開発が始まる前に旧2作のスタッフの多くが退社したため、開発スタッフが変更となっている。開発スタッフに大きな変更があった際、新しく入ってきたスタッフたちはまず『デビルクラッシュ MD』を制作し、メガドライブ向けのオリジナルゲームが作れるようになったところで、本作の開発にとりかかった。BGM作曲・編曲は山西利治と吉田猛が手掛けており、オープニング以下、メガドライブ搭載のFM音源を駆使したギターサウンドを前面に押し出した楽曲が多い。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: 移植版

付記Nintendo Switch以降に使われているキービジュアル（MD版におけるパッケージビジュアルに相当するもの）は、MD版のパッケージビジュアルが諸事情で使えなくなったため、かつてテクノソフトに所属していた金崎泰輔が描き下ろしたものが使われている。下記2機種における移植版では、オリジナル版・SS版プレイ中の一部状況で発生する「処理落ち」を軽減させるオプションが実装されている。ただしプログラム的に処理落ちを強制的に発生させている箇所があり、それについては原典とおりの挙動となる。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: 移植版
Subsection: Nintendo Switchへの移植

『セガ3D復刻アーカイブス3』にて『III』が収録されたこともあり、エムツーからの要望により本作がSEGA AGESの第一弾として選ばれた。Switchへの移植にあたっては、『ゴールドパック2』収録版をメガドライブで再現するという方針をとりつつも、3D映像化を除く基本仕様は、難易度低下のKIDSモードやリージョン選択やその場セーブ・ロードなど、『セガ3D復刻アーカイブス3』収録版『III』に準じたものが採用された。オリジナル版のROMの容量は8Mbitと大きめだったことから、移植には細心の注意が払われた。また、オリジナル版の音色の一部はキーのオンオフを短時間で大量に行なう特殊な構造になっていたため、開発当初はなかなかこれらの音色の再現ができずにいた。そこで、セガ3D復刻プロジェクトの立ち上げ人の一人であった齊藤彰良が生前に開発した3DS用のFM音源ソースのコアを調べたところ、コメントアウトになっていた部分が見つかり、コメントアウトを外したことによってこの音色をうまく再現できた。さらに細かい部分でオリジナル版と異なり、コンフィグモードではキーコンフィグが削除され(SEGA AGESのメインメニューにキーコンフィグがある為)、サウンドテストの難易度別エピローグ・スタッフロール・Omake1～10は最初から出現している状態になっている。また、オンラインスコアランキング登録に影響を及ぼす為にオリジナル版で永久パターンで加点できた点数は全て0点に変更されている。後にオープニングアニメーションのイントロ部背景の「下から上に星がスクロールする部分」が原作のものを再現できていなかった事が判明し、アップデートで修正された。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: 移植版
Subsection: メガドライブミニ2への移植

基本的に原典そのままの移植だが、上記「付記」のとおり処理落ちを軽減する「ハイスピードモード」がSwitch版同様に実装されている。これについて本機のソフト開発責任者を務めたセガの奥成洋輔は、オリジナル版では処理落ちが多く（若干爽快性を損なうため）「処理落ち無しで遊びたい人もいるだろう（という考えから導入した）」と2022年のインタビューの中で話している。反面、処理落ちは「ゲームバランスに直結する部分もある」ともコメントしており、Switch版同様オリジナルのまま処理落ちが発生するモードでもプレイ可能となっている。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: 評価
Subsection: 発売当時の反響

本作は、発売からまもなくメガドライブ用ソフトの名作として知られるようになった。批評家たちは本作のグラフィックがシリーズ史上最高だと称賛し、縦方向への移動 やラスタースクロール を取り入れたことについても評価する声が上がった。Mean Machinesは、芸術的なグラフィックを称賛し、縦方向に移動することによって広大さを表現するというアイデアには脱帽したと述べた。Megaはステージのランドスケープが広がり、ラスタースクロールとも相性が良かったと評価している。Mega Drive Advanced Gamingも、セガの16ビット機の歴史の中では見たことのないラスタースクロールの使い方であるとしている。また、大きなスプライトや、滑らかなアニメーションなどを評価するメディアもあった一方で、激しい動きが生じた際にフレームレートが落ちてしまう点を指摘するメディアもあった。サウンド面については反応が分かれた。多くのメディアは肯定的に受け止めており、このうちGameFan はグラフィックとサウンドがカートリッジのゲームではなくCDのゲームかと思うような品質だったと述べている。一方で、Megaは音楽について、「方向性が不明瞭なうえ、やかましく、日本的なグダグダ」（ "aimless, twittery, Japanese meanderings."）があったと指摘している 。プレイ性についても評価が分かれ、「病みつきになる」（"addictive"）や、「アドレナリンがドバドバ出る」（ "pure adrenaline"） と称賛したメディアもある一方、シューティングゲームとしては平凡であるとしたり、オリジナリティの欠如を指摘したメディアもあった。Mean Machinesは『IV』をメガドライブ史上最高のシューティングゲームだとしつつも、『III』との類似性を指摘し、オリジナリティさえあればなおよかったと述べている 。Sega Forceもシリーズ初期作品と似ているという見解を示しており 、Megaもグラフィック面を称賛する傍らゲームシステムが平凡だと述べている 。ステージ選択や武器・パワーアップの多様性など、難易度の調整については好意的に受け止められている一方、Mega Drive Advanced Gamingは初心者には若干難しいかもしれないと指摘している。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: 評価
Subsection: 後世での評価

本作はその時代におけるシューティングゲームの名作として認知されてきた 。IGNのシューティングゲームランキングでは4位にランクインし、「テクノソフトのベストセラーにしてメガドライブ用シューティングゲームの最高点に達した」とされている 。また、本作はRetro Gamerのメガドライブ用シューティングゲームトップ10にランクインした 。選者はスケールの大きさや、エキゾチックな背景、ハチャメチャなアクション、グラフィックの忠実性を評価した。同じく、Retro Gamerのニック・スロープ（Nick Thrope）は、本作をテクノソフトの名作とし、シューティングゲームファンにとっては遊ぶべき作品であるとしている。USゲーマーとハードコアゲーミング101では、ゲームの見栄えについて議論が行われた 。ハードコアゲーミング101のライター、ポール・ブラウンリー（Paul Brownlee）は、本作をジェネシス（海外版メガドライブ）の名作の一つだとし、サウンドトラックについては「『ベア・ナックル2』や、『武者アレスタ』とともに、芸術面・技術面から見ても名作の一つとなった」と評価している。4Gamer.netの津雲回転は、Switch版の紹介記事の中で、オリジナル版に対する反響について「ファンの間ではサンダーフォースIVをシリーズ最高傑作に挙げる人は多く，実際に完成度も高いが，難度という点では万人向けとは言えず，人を選ぶ作品だと思う。」と説明している。津雲はその理由として初見では避けられない攻撃や、当時のシューティングゲームではよく見受けられた「弱点のわかりにくいボス」といった覚えゲーの要素が強い点を挙げており、敵や弾といった膨大な数のオブジェクトの描画による処理落ちで生じた動きの遅延の利用が攻略のカギになるほどだったと話している。
Title: サンダーフォースIV (Thunder Force IV)
Section: 関連商品

「THUNDER FORCE IV Special Digest」（TCS-8001）「Evil Destroyer」のアレンジとIVのメドレーの2曲が収録されている。TECHNO SOFT GAME MUSIC COLLECTION VOL.5 「Thunderforce IV」（TCS-0005） 税込1,500円。『サンダーフォースIV』のオリジナル音源版BGM38曲と、アレンジバージョン4曲が収録されている。Technosoft Music Collection - THUNDER FORCE IV -テクノソフトから販売された上記サウンドトラックの復刻ではなく、新規デジタルリマスタリング録音されたサウンドトラック。二枚組でDISC1にはオリジナル音源38曲が、DISC2にはオプション(コンフィグ)モードでのサウンドテストで条件を満たすと追加出現した「Omake1～10」がサウンドトラックとしては初収録され、ステージ1A「Fighting Back」とステージ8「Metal Squad」の2ループ版、ボーナストラックとして「Thunder Force IV -Super Arr Ver.-」の13曲が収録されている。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: abstract

『WILD ARMS 2nd IGNITION』（ワイルドアームズ セカンドイグニッション）は、メディア・ビジョンが開発しソニー・コンピュータエンタテインメントが1999年9月2日に発売したPlayStation用ロールプレイングゲーム。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: 概要

キャッチフレーズは『この「RPG」は「感動」から生まれた。「ワイルドアームズ」新章、始動。』。また、2007年11月28日よりゲームアーカイブスにてダウンロード販売が開始されている。ワイルドアームズシリーズ2作目。シリーズではおなじみ「ファルガイア」が舞台。全体的に特撮ヒーローや怪獣映画を連想させるような演出が多いのが特徴。そして前記を含めシリーズ内でも特にパロディが多い。パロディは連想させる作品へのオマージュであるといわれている。アニメーション制作はプロダクション・アイジーが担当した。監督岡村天斎、アニメーションプロデューサー寺川英和。麻生かほ里が初めてヴォーカル曲に登場した。彼女はこれ以降『WA4』まで主題歌を歌うことになる。今作のテーマは「英雄」。とある事件が元で黒騎士・ナイトブレイザーに変身できるようになってしまった主人公・アシュレーが、仲間とともに世界を統一せんとするテロ集団「オデッサ」の野望を阻止するため、そして世界の滅亡を防ぐために戦う物語。物語には様々な英雄像が描かれている。「人々を救済する英雄たらんとする者」「かつて英雄と呼ばれ、その責務を果さんとする者」「近親に英雄がおり、それへの尊敬の念とコンプレックスに悩む者」「英雄に祭り上げられ、その宿命を負わされる者」「英雄の末裔に生まれ、血統の束縛に苦しむ者」など、登場人物は「英雄」というモノに多かれ少なかれ思いを託し、あるいはその在り方に思い悩みながら、旅路の中でそれぞれの「答え」を追い求めていく。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: ストーリー

主人公アシュレーは、メリアプール王国の新人銃士隊隊員。誘拐事件を解決したことにより「ARMS」に抜擢されるが、結成式典にてオデッサの降魔儀式の実験に巻き込まれ同僚たちと共に怪物へと変貌してしまう。そして変異した同僚たちと殺し合い、安置されていたガーディアンブレード「アガートラーム」を引き抜いたことで、内心的宇宙（精神世界）にアガートラームと魔神ロードブレイザーの力を宿すこととなった。その結果、怪物から元に戻ったアシュレーだが、同僚たちは全滅。生き残ったアシュレーは貴族ヴァレリア家の当主アーヴィングに引き取られ、新生「ARMS」の一員となった。ブラッド、リルカと仲間たちが加わる中、テロ組織「オデッサ」による宣戦布告が行われた。この世界を牛耳り我がもんにせんとする組織と、世界をまたに駆ける戦いが始まった。戦いの中でアシュレーに眠る魔神の力の一端が発露し、焔の騎士「ナイトブレイザー」へと変身が可能となる。「世界の脅威」と戦う「ARMS」たち。それはやがて国家間の協調へと繋がっていった。同時にティム、カノンと新たな仲間を加え、絆を深め合うARMS。しかしオデッサの切り札「ヘイムダル・ガッツォー」が完成・起動してしまう。ステルス能力を持った浮遊要塞だったが、ブラッドの活躍により損傷を受け撤退。追撃のため動くアシュレーたちだったが、ステルスによって姿を晦ましてしまう。解除するためにはエネルギーを送っている「魔界柱」の機能を停止させる必要があった。4本の巨大な柱、そこで待ち受けるオデッサ幹部「コキュートス」の4人。彼等を打ち倒し、ヘイムダル・ガッツォーに乗り込んだARMSたちは首魁ヴィンスフェルトを撃破。しかし、死に際に彼は強力な核兵器ドラゴン「グラウスヴァイン」を起動させていた。墜落する要塞と共にヴィンスフェルトの野望は潰えたが、このままではファルガイアはグラウスヴァインによって消し去られてしまう。その最中、アシュレーの幼馴染マリナがオデッサ幹部カイーナによって誘拐されてしまった。アシュレーの精神バランスが崩れたことで魔神の力が上昇し、凶悪な変化を遂げた騎士「オーバーナイトブレイザー」に変身。絶対的な力でカイーナを葬り去るが、アシュレーは仲間たちから危険視されてしまう。そしてグラウスヴァインの迎撃作戦にて、ついに魔神の復活が間近となってしまった。アシュレーを殺すことで魔神ごと倒そうするカノンだが、手を出すことができない。それは知らず知らずのうちに彼等を「仲間」と思っているからだった。マリナの身を挺した説得により、済んでのところで魔神は抑え込まれ、グラウスヴァインもオーバーナイトブレイザーにより撃破された。その後、新たな脅威である「異世界カイバーベルト」がファルガイアに進行。「世界」という概念を前にどうすることもできず侵食されていくファルガイア。アーヴィングは三カ国の総力を結集した作戦を提案。異次元の牢獄「トラペゾヘドロン」にカイバーベルトを幽閉する作戦を決行する。しかしカイバーベルトは一部分を切り離すことで逃亡。作戦は失敗に終わった。その後、モンスターの異常発生の調査の末、訪れたヘイムダル・ガッツォーの残骸に残っていた端末から思わぬ事実が明らかとなった。オデッサを影で支援していたのは他ならぬアーヴィングだった。資金のほかにも降魔儀式などの技術を提供していたのも彼だった。事実を問う前にアーヴィングは妹アルテイシアと共に姿を消していた。そしてARMSたちに最期の任務として「ファルガイア中心核域へ向かえ」と言い渡される。背塔螺旋を通じてファルガイアそのものである「泥」のガーディアン「グラブ・ル・ガブル」の体内へ足を踏み入れたアシュレーたち。その奥にはカイバーベルトを降魔儀式によって自らのうちに封じたアーヴィングとアルテイシアが待っていた。アーヴィングは言う。異世界の脅威は誰よりも早く察知しており、その対策の一環としてオデッサという「わかりやすい脅威」を創り上げたこと。アガートラームを引き抜けず下半身不随となり、世界を救う力をもてなかったこと。それゆえに自ら清濁織り交ぜた立場に立たなければならなかったこと。概念存在であるカイバーベルトを倒すには「肉体」を与えることで存在としての方向性を変えるしかなく、自らを犠牲にすることで「英雄」「滅びの聖女」となろうとしていた。そして、彼等の意志を継いだアシュレーたちの手によって異世界カイバーベルトは倒された。苦い勝利を得てグラブ・ル・ガブルから立ち去ろうするARMS。しかしついに魔神ロードブレイザーが復活してしまい、アシュレーは己の内心的宇宙に取り込まれてしまう。世界中に蠢く負の感情が魔神を復活させてしまった。対抗するべくアシュレーは目の前にあるアガートラームを引き抜こうとする。それをあざ笑うロードブレイザー。今の時代に英雄は存在せず、アシュレーでもその剣を引き抜くことはできないと言う。だがアシュレーは「英雄はいない」のではなく「いらない」のだと述べる。「英雄」は奴隷や生贄といった人々の犠牲でしかないと。「誰かが英雄になれるのなら誰もが英雄になれる」その言葉に呼応するように、リルカ、ブラッド、ティム、カノン、そしてマリアベルの思いが光となってアシュレーに届き、アガートラームを引き抜かせた。かつての「英雄」アナスタシアは「アガートラームは魔神を滅ぼす兵器ではなく、ファルガイアの人々の心を繋げ、未来へ導くための鍵なのだ」と言う。これまでアシュレーたちが歩んできた道は決して無駄ではなく、世界中の人々の思いがアガートラームに結集されていった。手を取り合う人たちの思い、ファルガイアの未来を案じて去った者たちの思いは白光の力「アークインパルス」となり、ロードブレイザーを打ち倒した。こうして「焔の災厄」は「英雄たち」の手によって消え去った。最後の戦いから一年後。それぞれの道を歩み始めたARMSたち。久々に再会を果たしたみんなの前で、アシュレーとマリナは双子の赤ん坊を紹介する。その名前は、誰よりもファルガイアの未来を案じ、今度は道を誤ることがないようにと願いを込めて、道を誤ってしまった優しい兄妹たちを取って名づけられた。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: キャラクター

プロフィールはコンプリートガイドより。声はドラマCD版のキャスト。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: キャラクター
Subsection: パーティメンバー

=アーヴィング・フォルド・ヴァレリア (Irving Vold Valeria)声 - 森川智之【性別：男 / 年齢：22歳 / 身長：180cm / 武器：長剣（本編未使用） / 好きな花：強く野に咲く、小さな花】メリアブール国の貴族ヴァレリア家の当主。「英雄になりたかった男」。オデッサの降魔儀式の実験によって結成直後に壊滅したARMSを買い取り、私設特殊部隊として再結成する。新生ARMS結成後は指揮官として活動。怪我のせいで戦闘を自ら行うことはないが、本来の実力は剣技・魔法ともに恐ろしく高いものである。片足が不自由なため常に松葉杖を突いており、これが前述の「怪我」に当たる。原因はアガートラームを引き抜こうとして拒絶された影響によるもの。実は本作における真の黒幕である。密かにオデッサに莫大な資金を提供するスポンサーとなり、更には禁呪として研究していた降魔儀式と魔鍵ランドルフを渡し、アシュレーたちを儀式の実験台にするように指示。即ち、旧ARMSが壊滅しアシュレーが魔神を宿したのはアーヴィングが元凶であった。実はカイバーベルトの存在と脅威にいち早く気づいたため、国家間が手を取り合う必要があると考え「オデッサ」というわかりやすい脅威を生み出した。当初は異次元の牢獄トラペゾヘドロンにて疑似生命（実体）を与えて倒すという作戦を予定していたが、トラペゾヘドロンによる幽閉が完了する前に本体に逃げられて失敗に終わる(トラペゾヘドロンの使用で世界中のマナが大幅に減少したため、再使用は不可能)。最後の手段として、自身と妹に降魔儀式によってカイバーベルトを宿し怪物となり果て、アシュレーたちに討たせるという結末を迎えた。しかしアシュレーからは「敵」とは思われず、最期まで仲間として見られ共にカイバー・ベルトと戦った。彼がここまで我が身を顧みなかったのは、「英雄になれなかった（力がなかった）」からである。世界を救いたいという想いとは裏腹にそれを実現する力がなく、アガートラームさえ抜けていれば、英雄になれていればこうはならなかったとアシュレーに本心を告げている。ロードブレイザーとのラストバトルではアルテイシアと共に現われ、アークインパルスの力に自らの想いを重ね、世界を救う「英雄」として共に戦い抜いた。アルテイシア・ルン・ヴァレリア (Altecia Rune Valeria)声 - 岡村明美【性別：女 / 年齢：22歳 / 身長：164cm / 武器：涙ぐむ（本編未使用） / 好きなひととき：アーヴィングを朝起こすとき（兄の役に立っている気がするから）】「聖女にされた女性」アーヴィングの双子の妹。ARMSの給食担当。カレーしか作らない。おしとやかで儚げでまさに深窓の令嬢というべき女性だが、兄の役に立ちたいという願いを秘めている。最期は兄の降魔儀式に協力し、自らの肉体にカイバーベルトを降臨させ「滅びの聖女」となった。侵食異世界カイバーベルト（カイバーベルト・コア）そこにあるだけで世界を侵食し滅ぼしてしまう存在。「世界」という概念存在であるため実体を持たず、倒すことも防ぐこともできない。また「概念世界」そのものなので姿もない。元々はファルガイアとは異なる次元にある「世界」であったが、その境界線を越え幾多の宇宙を侵食し滅ぼしてきた。ロンバルディアのいたドラゴン次元もこれによって喰われてしまった。侵食された世界は、大地は痩せ細り、木々は枯れ、空は歪み、モンスターが異常発生するなど計り知れない影響力を与える。そのためアーヴィンの「降魔儀式」によって彼と妹アルテイシアの肉体に憑依させられ、「肉体」を与えられたことで実体化し、赤い体色をした禍々しい胎児のような姿となってアシュレーたちと対決。討ち滅ぼされた。名前はエッジワース・カイパーベルトに由来。なお、カイバーベルトとの戦いの前にメンバーを3人選出し、「ファーストルート」、「セカンドルート」、「サードルート」とい3本の根と一対一で戦うことになる。これを倒さない限りグラブ・ル・ガブルから無尽蔵にエネルギーを供給し再生してしまう。ケイト・リンドバーグ (Kate Lindbergh)声 - 大原さやか【性別：女 / 年齢：20歳 / 身長：159cm / 武器：鼻で笑う（本編未使用） / 好きな少女漫画：牛の瞳のシルエット】ARMSのオペレーターのテレパスメイジ。少女マンガオタク。クールな見た目に反して非常事態には動揺しやすいらしい。エイミーから「ケイちゃん」と呼ばれる。エイミー・フェアチャイルド (Amy Fairchild)声 - 高野直子【性別：女 / 年齢：21歳 / 身長：161cm / 武器：うんざりさせる長念話（本編未使用） / 好きな怪獣：ラギュ・オ・ラギュラ】ARMSのオペレーターでケイトと同じくテレパスメイジ。怪獣マニア。口調は幼いがケイトよりもしっかり者。自称「ミーちゃん」。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: キャラクター
Subsection: パーティメンバー

=ガバチョARMSの本拠地であるヴァレリアシャトーの機関士長である隊員。前職は肉屋。妻には逃げられたらしい。マリアベルファン。エベチョチョ声 - 大竹美佳ARMSの本拠地であるヴァレリアシャトーの機関士である隊員。ガバチョの息子。着ぐるみの女の子に惚れこんだ父親に対して大いにショックを受けている。ソースたぷたぷコロッケが好物。エルウィンARMSの本拠地であるヴァレリアシャトーの操縦を行う隊員。たまに通信にオペレーターの代わりに出てくる。モモARMSの衛生隊員である看護婦。若い患者が好き。頭に注射を刺すと脅すなど、不安に駆られる治療を行ってくれる。リンダARMSの衛生隊員である看護婦。まだ新米であり、先輩であるモモを尊敬している。目を瞑って注射を打つなど、とっても心配な治療を行ってくれる。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: キャラクター
Subsection: オデッサ

序盤から中盤にかけて登場する敵対勢力。目的は世界を支配すること。ヴィンスフェルト・ラダマンテュス (Vinsfeld Rhadamanthus)【性別：男 / 年齢：49歳 / 身長：187cm / 武器：魔剣「狂気山脈」 / 好きな調度品：豪華な姿見（と、そこに映る豪華な自分も好き）】元スレイハイム解放戦線の指導者。革命終盤に自らの保身のために仲間を売って以来行方知れずだった。ノコギリ状の刀身を持つ魔剣・狂気山脈を使う。現在の世界の在り方を「無知蒙昧」と語り、テロ組織オデッサを組織し世界の支配を狙う。しかし、ヘムダル・ガッツォーにてアシュレー達ARMSと戦い、一度は敗退。最後のアシュレーとの一騎討ちで今度こそ敗れヘイムダル・ガッツォーと共に死亡する。アンテノーラが自分を仇として憎んでいるのは承知していたが、献身的な彼女を本当に愛しており、最終決戦の前に彼女を奪ったことについて恨み言を述べている。あるダンジョンで隠しボスとして彼の残留思念が実体化した「ゴースト」と戦うことができるが、力が生前以上に強く対策なしでは全滅させられる（ただしゴーストなので、「ターンアンデッド」を使えば一撃で倒せる）。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: キャラクター
Subsection: オデッサ

=四人のオデッサ幹部を指す地位で、氷結地獄（コキュートス）の4つの界円の名をそれぞれ名乗っている。カイーナ (Caina)【性別：男 / 年齢：21歳 / 身長：169cm / 武器：魔鍵「ランドルフ」 / 好きなラジオ：深夜放送（リスナーからの葉書投稿系）】コキュートスのメンバー。時空を操る魔鍵を使う召喚士。降魔儀式で旧ARMSを壊滅に追いやった。誰よりもヴィンスフェルトを盲信している。降魔儀式の実験のためだけにアシュレーやその同僚たちを怪物に変えた張本人であり、ジュデッカとは違うタイプでの危険人物である。アシュレーからはかなり高圧的に接されている。中盤では魔界柱セクト・カイーナを守護しており、一度はARMSに敗れ、暴走したランドルフの力で異次元に放逐されてしまう。だが終盤にて異次元から復帰し、マリナを拉致。ヴィンスフェルトを失った復讐を果たすためにアシュレーの精神バランスを崩させることで魔神を復活させ自我を崩壊させようとした。その結果、暴走したオーバーナイトブレイザーの力によって滅された。名乗っている名前はコキュートスの第一界円から。アンテノーラ (Antenora)【性別：女 / 年齢：24歳 / 身長：166cm / 武器：特殊鋼糸「刹」 / 好きなマクラ：そばがら】コキュートスの紅一点。グローブの指先から放つ特殊鋼糸を扱う。また糸を通じて伝達なども可能。実は元スレイハイム王族で、親を殺したヴィンスフェルトへの復讐の為近付いたが現在は憎みつつも愛している。主に暗殺任務などを担当。ヴィンスフェルトに自分を愛させ、そして失わせることで彼に復讐を目論む。その結果、セクト・アンテノーラにてARMSに破れその命を散らし、ヴィンスフェルトを苦しめた。名乗っている名前はコキュートスの第二界円から。トロメア (Ptolomea)【性別：男 / 年齢：36歳 / 身長：206cm / 武器：シュレッダーグローブ「アイアンセイヴァー」 / 好きな犬：イヌらしい「犬」（猫はネコらしい「猫」が好き）】コキュートスのメンバー。巨大な三つの刃が組合わさった、シュレッダーグローブを使う。コキュートスで一番の常識人。元スレイハイム解放軍の兵士で部下が後ろ指を指されない世界を作る為、オデッサに与している。コキュートスの中では最初にアシュレーたちと戦った人物で、魔界柱セクト・トロメアでの決戦時には「あのひよっこどもがここまで」と成長したことに驚きを禁じ得なかった。激戦の末に敗北し、死の間際には「勝った方が正義なのか教えて欲しい」「部下どもには寛大な処置を頼む」と述べ、「戦場で交わした約束は重い」と告げたブラッドを信頼し、最後に「英雄」と称え息を引き取った。その最後はリルカやティムだけではなくカノンにまで「悪人ではなかった」と認めさせた。名乗っている名前はコキュートスの第三界円から。ジュデッカ・デュセット (Judecca Ducet)声 - 高瀬右光【性別：男 / 年齢：31歳 / 身長：178cm / 武器：短銃「ミリアム」、長銃「ダグラス」 / 好きな四字熟語：阿鼻叫喚】コキュートスのメンバーにして随一の実力者。一人称は「僕」。短銃「ミリアム」と長銃「ダグラス」を使う銃使い。興奮すると眼鏡がずれる。平時は敬語で話すが本性は快楽殺人者で、人を一秒でも長く苦しめることに快楽を見出している。そのやり口はカノンから「人の身なれど悪しき心を持つ外道」とまで言われた。激昂すると苛烈な口調に豹変する。オデッサには自分に面白いゲーム（任務）を与えてくれるという理由で加担している。状況によってはタラスク等を呼び出し、戦わせることも。アシュレー一行の前にたびたび現れモンスターをけしかけるだけではなく、関係ない町の人々まで巻き添えにしようとしていた。中盤の決戦では魔界柱セクト・ジェデッカを守護する。戦いを遊びと考えており、様々な罠や卑劣な手段を用いてたびたびARMSを苦しめた。遊びゆえに本気で立ち向かってくるARMSには及ばず敗北。カノンから「命を賭けていない者に命のやり取りをする資格はない」と叩きつけられ、最後は自ら魔界柱から飛び降り死亡した。その際にはカノンから「自分が傷付きたくないから他者を傷つける」というジュデッカの弱さを見抜かれていた。名乗っている名前はコキュートスの第四界円から。
Title: ワイルドアームズ_セカンドイグニッション (Wild Arms 2)
Section: キャラクター
Subsection: オデッサ

=リザード星からやってきたトカゲ人間。正真正銘の異星人。リルカ曰く「世界観の違う二匹」。トカ (Toka)【性別：男 / 年齢：不詳 / 身長：170cm / 武器：スペース脳（知能指数1300!） / 好きな寿司ネタ：カブトムシ】高すぎる知能指数を誇る、自他共にアレな方向で認められている天才科学者。突っ込みどころ満載の言動と発明品でARMS（主にアシュレー、そしてリルカ）と対峙する。彼等が現れたが最後、シリアスな空気はそのBGMと共に星霜の彼方に吹き飛び、アシュレーは秘められた（ツッコミの）才能を無理やり開花させられる。また彼等のボケ時空はアシュレーに限らず人格を歪めてしまう性質があり、ブラッドに留まらずカノンにさえツッコミをさせるという快挙をなした。オデッサの最終作戦後全く出てこなかった為、アシュレー等に死んだと思われていた。が、終盤のあるところで再会。最終作戦で仲間はずれにされていた事実が明らかになり、単に利用されているだけだったことが判明する。自分たちの故郷に帰るべくオデッサに与していたが、そう思っていただけで一度もオデッサの構成員と一緒に行動することはなかった。最終的にARMSの面々とは、オデッサ亡き今戦う理由はないとして和解した。ただし隠しボスとの戦いが待っている。ゲー (Ger)【性別：男 / 年齢：不詳 / 身長：200cm / 武器：鍛え鍛えた力とワザ / 好きな乗り物：サイドカー】トカの助手。頭脳派(?)のトカと違い、肉体派。「蜥」と書かれた胸当てを着用している（「蜥蜴」で「とかげ」と読む）。「げー」としか喋られず、トカが翻訳しているのだが、トカの翻訳が正しいのかはとても怪しい。戦闘ではトカに昆虫採集セットの薬を注入されて状態異常になりつつ強力な技を仕掛けてくる。これに限らず、何かとトカの奇行の被害を受ける。