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Title: 新世紀エヴァンゲリオン2 (Neon Genesis Evangelion 2)
Section: abstract

『新世紀エヴァンゲリオン2』（しんせいきエヴァンゲリオンツー）は、『新世紀エヴァンゲリオン』を原作としたバンダイのシミュレーションゲーム。『エヴァンゲリオン2』というタイトルは原作（テレビアニメ版）の監督である庵野秀明による「自分は『エヴァンゲリオン』の続編を作るつもりはないが、ゲームを遊ぶ人の手によってそれぞれが“2”を作ればそれに越したことはないと思った」という意向によって命名された。また、原作の謎解き要素もあるとされ、英語表記には「それぞれの」という意味で複数形のSが付けられている (EVANGELIONS)。
Title: 新世紀エヴァンゲリオン2 (Neon Genesis Evangelion 2)
Section: 沿革

2003年11月20日にPS2用ゲームソフトとして発売される。2006年4月27日にPSP用ゲームソフト『新世紀エヴァンゲリオン2 造られしセカイ -another cases-』が通常版と10周年記念メモリアルBOX版の2バージョンで発売された。内容的には純粋な移植でなくPS2版のバージョンアップとなっており、新規シナリオ追加、使徒戦の追加、キャラ別のイベント、シナリオ毎の異なったエンディング、ステータスと所持アイテムの可視化、シナリオクリア毎に登場する隠しアイテムなどの他、行動関連のシステムの変更など、様々な追加・変更がなされている。10周年記念メモリアルBOXには、ゲーム本編のほかに、1997年公開のアニメ映画『新世紀エヴァンゲリオン劇場版』から『DEATH(TRUE)2』と『Air / まごころを君に』を収めたUMD-VIDEO2枚組がセットとなっている。
Title: 新世紀エヴァンゲリオン2 (Neon Genesis Evangelion 2)
Section: ゲーム内容

プレイヤーは「新世紀エヴァンゲリオン」本編の登場キャラクターの1人（PS2版では初期は碇シンジのみ）を動かし、人と対話し、食事をし、排泄し、使徒との戦闘を行う。人気作品の登場人物の1人としてその世界を生きていくこと自体を目的としたゲームであり、EVAパイロット・ネルフ指揮スタッフが関連する使徒との戦闘以外「やらなくてはいけないこと」は特に存在しない。また、登場使徒などは後述する庵野AIによって都度自動設定されるうえ、状況によってはキャラクターの死亡による中途退場も随時発生するため、基本的には展開が固定のイベント部分を除いて本編に準拠した内容にはならない。PSP版では初期キャラクターはシンジ・レイ・アスカの3人。シンジ主人公で基本的にすべてのシナリオ進行が本編に準拠した展開となるチュートリアル相当のシナリオを含めた、4つのシナリオが最初からプレイ可能。ゲームの根幹部分は同じくアルファ・システム製作の『高機動幻想ガンパレードマーチ』に似た設計となっているものの、キャラ能力そのものより対人関係を重視したつくりとなっているなどの、作品に合わせた変化もある。庵野AIシナリオの展開に大きな影響を与えるAI。常に世界全体を監視して影響を与え、出現する使徒のタイミングや出現する使徒が何になるかまで影響する。このゲームにおける『神』とも呼べる存在。庵野秀明の思考をモチーフにしていることからこのような名称がついた。本作品では、使徒の出現・撃退を1話として区切っている。プレイヤーが現在の話で取った行動の傾向により、次話の庵野AIの傾向が決定され、次話内で起こるイベントやキャラクターの心理傾向なども決まっていく。AIと記憶各キャラクターにはAIによる行動設定があり、ゲーム中の出来事の記憶に影響されながら行動している。記憶力の範囲や傾向はキャラクター毎に異なり、年齢やキャラクターイメージなどから設定されている。エンディング一定の期日（期間はゲーム展開によって異なる）が過ぎれば、どのような状態であれ、戦略自衛隊の強襲に始まる旧劇場版のクライマックス展開を経て量産機戦の勝敗にかかわらず人類補完計画が発動するエンディングを迎える。ただし、PSP版ではシナリオ毎に果たすべき目標が定められており、ほとんどの場合、達成することで前述のものとは異なる展開のエンディングを迎えることができる。PS2版にもいくつか特殊なエンディングが存在している。また、PS2版、PSP版ともに条件を満たすとプレイヤーキャラクターが増えていき、PS2版では隠しコマンド、PSP版ではゲーム進行で最終的には主要登場人物全員をプレイヤーにすることができる。通常生活プレイヤーはキャラクター毎のパラメータ（空腹感、喉の渇き、清潔感、尿意、眠気）を気にしながら日常生活を送る。このとき「A.T.」と呼ばれる値があり、この数値が高いほど気分が高揚し、より楽しげな雰囲気で他のキャラクターに話しかけたり、普段出来ない行動を取ったりすることが出来る。A.T.は主に良いことをする、またはされることで上昇していく（プレゼントを相手にあげて喜ばれる、食事に誘われるなど）。EVAパイロットの場合はA.T.の高さがEVAの攻撃力や防御力に直結するので、普段から高めにしておくことが望ましいが、A.T.が高いまま固定されてしまうとできることが限られるために逆にプレイが単調なものになってしまう。また、PSP版ではA.T.とは別に「インパルス」と呼ばれる値も新たに実装された。こちらは主にA.T.とは逆に良くないことをする、もしくはされる（他のキャラクターに冷たい態度を取る、または取られる、壁に八つ当たりをするなど）などで上昇する一方でA.T.が高いほど上がりにくくなる。特定の行動の実行や相手に対して好意的な態度を取るためにはこのインパルスを消費する必要があり、闇雲にA.T.を上げすぎるとインパルスが確保できず、行動が極端に制限され逆に不利になってしまう。ゆえにA.T.とインパルスのバランスに気を使って偏り過ぎないプレイが求められる。インパルスの最大値はキャラクター毎に異なり、1日に消費したインパルスの量に比例して翌日に最大値が加算される（最大値限界は300）。使徒を倒した翌日は最大値こそ加算されないもののインパルスが現在の最大値まで回復する。通常生活の期間は明確に区切られており、シナリオなどにもよるものの、ゲームとしては基本的にはそれぞれの使徒襲来直前のおおよそ1～2日程度のみを随時体験することになる。PSP版では戦闘移行までのタイマーの表示もされるようになった。戦闘通常生活の期限が過ぎ、使徒が襲来すると戦闘場面に移転する。使徒は原作のものと同じだが、PSP版の「使徒、襲来」シナリオなどを除き、シナリオごとの初期撃破済み以外の使徒襲来順は全くのランダムになる。また戦闘で破壊された都市は、PC/NPCのミサトが修理予算を請求する必要もあり、なかなか回復しない。プレイヤーがシンジらEVAパイロットのキャラクターの場合には、ミサトの指示を受けながら（レーダーが都市全体をフォローできず、味方との接触・戦闘などの場合に断続的にしか表示されない）自機を動かして使徒と戦闘を行い、これを撃破する。使徒に自機が破壊・損害を受けた場合、重傷・軽傷の場合は入院、最悪の場合は死亡する。レイが死亡した場合、プレイヤーキャラクターでなければ「重傷」とされ、新たなレイが送られてくる。プレイヤーキャラクターが死亡した場合はゲームオーバーとなる。プレイヤーがミサトの場合は、断続的に表示される使徒の情報を元にEVAパイロットらを誘導し、これを撃破する。また、戦闘後は第3新東京市の被害に応じた始末書の処理、日本政府へのEVAや都市の修理費用請求などの事務処理といった仕事がある。これらをおろそかにすると、兵装ビルが壊れたまま機能しないなどの不具合が生じ、使徒との戦闘が不利になる。戦闘に影響しないキャラクター（加持など）でプレイしている場合は、戦闘シーンはなく、EVAパイロットやEVAの状態から計算された戦果の報告のみで終わる。この時にEVAパイロットのA.T.が著しく低い状態や、パイロットが入院していてEVAが出撃できない状態で使徒が出現した場合、即座に敗北と判定されてサードインパクトが発生するエンディング（実質上のゲームオーバー）を迎えることもある。機密情報本作品の特殊な魅力として、テレビ版・旧劇場版当時のエヴァンゲリオンの世界設定や、それにまつわる謎の回答が詳細に開示されている。これらはゲーム内の活動で情報を入手することで埋まっていく。この設定群は、ゲーム開発側が用意したものではなく、庵野秀明監督のインタビュー内容からまとめられ、当時のガイナックスが監修を行ったもの。内容的にも関連書籍で開示された初期設定などと符合する部分が多いつくりである。PSP版では、キャラクター次第でこれを一定以上収集することがシナリオクリアの条件となっている場合もあるが、機密情報を知り過ぎてしまうと特定の条件で発生するイベントで暗殺対象になるリスクも高まる。イベントの際、プレイヤーキャラクターが力及ばず暗殺されてしまった場合はもちろんゲームオーバーとなる。
Title: 新世紀エヴァンゲリオン2 (Neon Genesis Evangelion 2)
Section: 登場人物

碇シンジ（声：緒方恵美）綾波レイ、碇ユイ、ペンペン（声：林原めぐみ）惣流・アスカ・ラングレー（声：宮村優子）葛城ミサト（声：三石琴乃）碇ゲンドウ（声：立木文彦）冬月コウゾウ（声：清川元夢）加持リョウジ（声：山寺宏一）鈴原トウジ（声：関智一）相田ケンスケ、ケンスケパパ（声：岩永哲哉）洞木ヒカリ（声：岩男潤子）伊吹マヤ、鈴原ナツミ（声：長沢美樹）赤木リツコ（声：山口由里子）青葉シゲル（声：子安武人）日向マコト（声：結城比呂）渚カヲル（声：石田彰）キール・ローレンツ（声：麦人）時田シロウ（声：大塚芳忠）赤木ナオコ（声：土井美加）諜報部員（声：長嶝高士）店員（声：永野広一）オペレーター男（声：川島得愛）オペレーター女（声：高木礼子）
Title: 新世紀エヴァンゲリオン2 (Neon Genesis Evangelion 2)
Section: 書籍

『新世紀エヴァンゲリオン2 攻略ガイド』（角川書店） - 2003年11月発売『新世紀エヴァンゲリオン2 ザ・マスターガイド』（メディアワークス） - 2003年11月発売『新世紀エヴァンゲリオン2 ザ・コンプリートガイド』（メディアワークス） - 2004年3月発売『ENCYCLOPEDIA EVANGELIONS』（富士見書房） - 2004年5月発売『新世紀エヴァンゲリオン2 造られしセカイ -another cases- パーフェクトガイド』（角川書店） - 2006年7月発売
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: abstract

『平安京エイリアン』（へいあんきょうエイリアン）は、1979年夏に東京大学の理論科学グループ（略称：TSG）が開発した固定画面アクションゲーム。最初はApple II版として、その後TK-80BS版が作成され、それを基としてPC-8001版、MZ-80K版が続いて開発された。これらは1979年11月の駒場祭で公開された。このうち、TK-80BS版が1980年2月に工学社「I/O」にてプログラムリストとして掲載された。追って1980年4月より「I/O」の「カセット・サービス」にてTK-80BS版と合わせ、それまで未公開であったMZ-80K/C版及びPC-8001版が販売開始となった。一方、アーケードゲームとしての開発も平行で進められ、1979年10月のアミューズメントマシンショーでの発表、1980年1月には日本の電気音響からアーケードゲームとしてオリジナルより先に稼働開始された。プレイヤーは検非違使を操り、平安京に侵入したエイリアンを殲滅するという内容。穴を掘り、エイリアンを落とし、埋めるという単純なルールではあるが、それまでの攻めのゲームと違ってプレイヤーが敵に対して行うことは「待ち」であり、非常に戦術的な要素を持っていた。また当時は東大生が開発したゲームということが各メディアで取り上げられ、話題となった。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 対応機種
Subsection: アーケード版

1979年10月、アミューズメントマシンショーで発表。1980年1月、電気音響からリリースされた。テーブル筐体の定価は59万円であった。べっこう飴ボタンは廃止され、検非違使（プレイヤー）が3人の設定となった。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 対応機種
Subsection: TK-80BS版

1979年夏、最初に作成されたApple II版を基として作成された。1980年2月号、工学社「I/O」にプログラムリストが掲載された。1980年4月号より工学社「I/O」紙上の「カセット・サービス」にて通信販売でのパッケージ販売が開始された。べっこう飴ボタンが存在する。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 対応機種
Subsection: PC-8001版、MZ-80K/C版

1980年4月号より工学社「I/O」紙上の「カセット・サービス」にて通信販売でのパッケージ販売が開始された。1981年3月、工学社「マイコンゲームの本1」（1981年3月）にプログラムリストが掲載された。べっこう飴ボタンは廃止され、検非違使（プレイヤー）が3人の設定となった。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: ゲーム内容
Subsection: 基本ルール

プレイヤーの分身である検非違使を、碁盤目状の通路上で操作し、穴を掘って敵であるエイリアンを埋めていく。通路は縦横方向のみで構成されており、幅はどこでも1マス。必ずしも碁盤目のように張り巡らされているわけではなく、L字型や行き止まりになる部分も存在する。検非違使もエイリアンも通路の外に出ることはできない。検非違使は直接的な攻撃手段を持たず、可能なのは「穴を掘る」「穴を埋める」行為のみである。対応するボタンを押すと、検非違使の進行方向に向かって穴を掘る。穴はボタンを押すごとに最大5段階まで拡張され、最大の大きさになったときのみ、エイリアンを穴に落とすことができる。検非違使は穴を作ったらその上を通ることはできない。エイリアンが段階に関わらず穴の上を通ると、その穴は消滅してしまう。エイリアンは穴に落ちただけでは撃退できず、埋める行為をして通路の状態に戻したときに初めて撃退できる。穴を埋める行為も5段階に分かれている。エイリアンは穴に落ちてから一定時間経過すると這い上がって通路上に復活し、穴も消えてしまう。また、通路上の他のエイリアンと穴の中のエイリアンが接触すると、時間経過に関わらず一瞬で穴から救出されてしまう。完全に埋められたあとのエイリアンは復活できない。検非違使がエイリアンに接触するとミスになり、残機が減る。再開時のエイリアンの数は、ミス直前の数になる。以上のルールの上で、すべてのエイリアンを撃退するとステージクリアとなる。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

2人プレイでは「1人ずつの交互プレイ」及び「2人で同時（協力）プレイ」があり、前者をPart1、後者をPart2として選択できる。穴に落ちたエイリアンを埋めると得点になり、落としてから埋めるまでの間が短いほど高得点になる。エイリアンは面が進むたびに4匹、6匹、8匹と増加し、一定時間で穴から脱出するほか、仲間のエイリアンが接触すれば助けられる。1ラウンドで一定時間が経過するとエイリアンが16匹に増殖し、事実上のタイムアウトになる。エイリアンに噛まれるとミスとなるが、その際には検非違使が昇天するという演出がある。ハイスコアを出すと、この頃から定着しつつあったネームエントリーが可能になる。文字の選択方法はただカーソルを動かすのでなく、検非違使を動かして文字のある道を通過するという、凝った演出になっている。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: ゲーム内容
Subsection: テクニック

エリアは格子状の路地であるため、これを応用したさまざまなテクニックが生まれた。これらは当初、マイコン雑誌「I/O」に掲載される程度のメディア露出しかなかったため、マイコン少年の間でしか話題にならなかったが、すがやみつるの漫画『ゲームセンターあらし』に取り上げられたことで（漫画にも「I/O」からの出典が明記されている）、よく知られる存在となった。隠居掘り自分の直前と直後に穴を掘って、不意打ちされる死角を無くしたもの。ただしエイリアンが2匹以上で来ると、最初のエイリアンが穴に落ちても次のエイリアンが助けるために逃げ道が無く、特にエイリアンが多い局面では食われる危険性が高い。アキバ掘り十字路の中央に位置し、四方向の次の十字路に穴を掘るもの。形がJR秋葉原駅に似ていることからこう呼ばれる。隠居掘りよりエイリアンが穴に落ちやすいために初心者向けだが、逃げ道がない欠点は隠居掘りと同じ。長野掘り丁字路をエイリアンが動く場合、プログラム上はエイリアンが直線区間を動く確率が高いため、残った一方へエイリアンが曲がってこない（掘り上がる前にエイリアンが穴を埋めてしまっても、検非違使のいる一方側にやって来ない）確率が低いことに賭け、検非違使を一方側に置きながら丁字路の交差点に穴を掘るもの。長野県出身のTSG会員が編み出したことから命名された。心臓掘り迫り来るエイリアンを前にタイミングを計算しながら穴を掘るもの。心臓に悪い技なのでこの名がある。伊藤掘りエイリアンが穴に落ちた直後に埋めればいいが、しばらく経ってから埋め始めると得点が低かったり、時間が経って這い出したエイリアンに食われる危険性がある。そこで落ちた穴の隣に新しい穴を掘り、這い出したエイリアンが新しい穴に落ちたら即座に埋めるもの。東大TSGの伊藤が編み出したことから命名された。『あらし』では、あらしが教わってもいないのにこの技を使ったことで敵が驚くシーンがあり、そのシーンでこれらのテクニックが説明されていた。イゲタ掘り一区画に存在する十字路4つ×隣接する2方向＝計8方向に穴を掘り、完成した形がイゲタ（#）状に見えるのでこの名がある。隠居掘りやアキバ掘りと違ってエイリアンが進入しても逃げ道があり、伊藤掘りもしやすい（この位置でエイリアンが穴から這い出しても、絶対同じ方向に進む）という二大長所を持つため、アーケード版では最も多用されるテクニック。ただしイゲタ掘りだけは「I/O」初出時には収録されておらず（したがって『あらし』でも紹介されていない）、別冊「マイコンゲームの本1」に再録された時にこの名がついたため、この名だけはあまり広まらなかった。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 移植版

1980年にLSIゲームとして発売された。1990年にゲームボーイ、1995年にスーパーファミコン、1999年にWindowsに移植された。また、2001年には携帯電話ゲームとして各種携帯電話キャリアにて配信された他、2003年にはリメイク版として『平安京エイリアンDX』がiアプリにて配信された。また2017年にはSteam配信による新規移植のWindows版として『平安京エイリアン for Windows』がリリースされている。LSIゲーム版1980年発売。LSIゲームではあるが、雰囲気はオリジナルに忠実。VIC-1001版コントローラが1ボタンなので、ボタンを押しながら上で掘る、下で埋めるになっている。ゲームボーイ版1990年1月14日発売。アーケード版オリジナルモードである「OLD」バージョンと、リメイク版である「NEW」バージョンの2本を収録。NEWバージョンでは、グラフィックの強化、BGMの追加、プレイヤーの操作性の向上と新たな敵キャラクターやトラップの追加が行われている。2台のゲームボーイとソフト、通信ケーブルがあれば2人プレイが可能で、「OLD」では2人協力プレイ、「NEW」では2人対戦モードで遊ぶことができる。また、2台のゲームボーイを接続して遊ぶ対戦モードでは、2台から別々の音が出て演奏する「MMSS＝マルチ・マトリックス・サウンド・システム」が採用されている。これは、2台のゲームボーイがそれぞれ別々のロック調のメロディでセッション（絡み合い）し、ある部分ではソロの競い合い、ある別パートではハーモニーを奏でるといった、ゲームボーイ初の試みとして盛り込まれたものである。コーヒーブレイクデモでは検非違使とエイリアンのダンスが見られる。開発を行ったメルダック／ライブプランニングは、ゲームボーイに新規参入した三菱電機系のソフト会社で、開発スタッフはアーケードゲーム・メーカー出身者が中心でゲーム作りのノウハウを持ち合わせていたといわれる。開発に関わった中潟憲雄の妻の兄が『平安京エイリアン』の開発者であったため、アーケード版のオリジナルプログラムが提供され、参照したうえで移植された。また、話題作りのため、発売前年の11月に京都まで出向いて『平安京エイリアン』のためのお祓いの儀式まで行われた。スーパーファミコン版1995年12月15日発売。『ニチブツアーケードクラシックス2』というタイトルで発売。アーケード版オリジナルモードと、スーパーファミコンの性能に合せたグラフィックのリニューアル版やVSモードを収録。ニチブツにライセンスがあったので移植することができた。Windows版1999年9月2日発売。発売はハイパーウェア。現在フリーウェア版が配信されているほか、ダイソーの「ザ・ゲームシリーズ」の25番目のタイトルとして100円でも販売されている。携帯電話用アプリ版平安京エイリアン2001年1月26日配信。iモード、Jスカイ（後のYahoo!ケータイ）、EZwebで配信の携帯電話用アプリ版。アーケード版に準じた移植だが、当時の携帯電話の画面サイズと解像度の仕様に合わせて移植したため、道路が縮小されているなど変更点がある。平安京エイリアンDX2003年11月17日配信。iモード用ゲームサイト「Get!! プチアプリ」で505i専用の携帯電話用のアプリケーションとして配信。グラフィックやゲームシステムが現代向けにアレンジされたリニューアル作品。Windows版 (Steam配信)2017年10月13日配信。開発・販売はマインドウェア。アーケード版を再現したモード以外にも、「平安京エイリアン3671」をはじめとするアレンジモードが複数収録されている。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 開発

1979年、週刊朝日の「デキゴトロジー」という人気コラムで、大学サークルが開発したビデオゲームを紹介するシリーズがあった。東工大のゲームが紹介され、次に東大が取材された。記者はまず東大マイコンクラブ（TSGとは別の団体）に行ったが、同サークルが見せたゲームは記者が想定するレベルを満たしていなかった。そこでTSGに取材を申し入れたが、TSGは当時ゲームについて何も取り組んでいなかった。急遽、学生会館ロビーでアイディア出しを行い、河上達（ソニー → 俯瞰工学研究所）が平安京エイリアンのアイディアを出した。取材時にはアイディアの説明をおこない、これが週刊朝日に掲載された。しかしこの時点では紙の上のアイディアだけで、プログラムにはなっていなかった。その後サークルのメンバーがApple II、言語はBASICでプログラムを作り上げると記事を見たナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）、セガ、そして電気音響（村田製作所により買収）の3社からオファーが入り、具体的な商品化案を持ってきた電気音響から翌年発売された。開発にあたったTSGのメンバーは荒川隆志、田畑光敏、河上達、武重有正（本ゲーム開発後、株式会社ハイパーウェア設立、武重本家酒造）、島田啓一郎（ソニー）達である。当初のアイデアは、「マンションのリビングにゴキブリが這い回っているところに、ごきぶりホイホイを仕掛けて退治する」というものだったという。ただし、それだとプレイヤーの自由度が大きすぎるので、フィールドを碁盤の目とし、当時は映画『エイリアン』が封切り直後だったためにメンバーから「どうしてもエイリアンを出したい」という意見があり、ゴキブリをエイリアンに、ごきぶりホイホイを落とし穴に変更。フィールドも碁盤の目のような町ということで、いくつか名前が挙がった中から平安京となり、ゲームの大枠が固まった。パソコン版の開発当時は「口裂け女」が流行っており、エイリアン回避策として「口裂け女」のべっこう飴に関する俗説を基にした「べっこう飴ボタン」が設けられた。べっこう飴ボタンはエイリアンに飴をあげるボタンで、エイリアンと接触したときにタイミングよくボタンを押すとエイリアンが飴を舐めてしばらく動かなくなるのでその間に逃げられるという効果があった。べっこう飴は3個まで使え残機の代わりを成していた。ところが当時のアーケードゲームの機材は1レバー3ボタンという構成に対応していなかったため、アーケード版では「べっこう飴ボタン」は削除され、他のゲーム同様に「3回死んだらゲームオーバー」という条件に変更された。アーケード版の移植を担当した電気音響は東京大田区に本社があった、音響部品やアーケードゲームを製造していた企業だった。1982年9月、村田製作所が電気音響株式会社の55%の株式を取得し、傘下におさめた。1989年4月には村田製作所に吸収合併され、消滅した。本作の権利はアーケード版の移植の際に電気音響が買い取ったため、村田製作所に吸収合併された後はしばらく権利が宙づり状態になっていたが、その後、武重有正が経営するハイパーウェアという企業に権利が移管された。なお、電気音響の次回作『ダンシングクイーン』にTSGは関係していない。CPUはZ80、アーケードゲーム基板はセガ（後のセガ・インタラクティブ）『ヘッドオン』（1979年）のコピー品を使用している。ただし元々の基板がコピー品ゆえ容易にコピーが可能で、結果として実際に世の中に出回った基板の大半は、「コピー品のコピー品」とでも言うべき他社製の基板となってしまった。そのため、電気音響製の純正品は現存数が少ない。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 評価

アーケード版1998年にそれまで発売されていたアーケードゲームすべてを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、一見単純ではあるが「考えさせる何かがあった」、「敵をトラップに引き込むゲームの先駆けである」などと指摘した他、「なんとも言えない緊張感とプレッシャーがあるゲームだった」と肯定的に評価した。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計22点となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り16.26点（満30点）となっている。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 関連作品
Subsection: アーケードゲーム

スペシャルデュアル改造によるコピーゲーム壁の色がオリジナルは緑だが、スペシャルデュアル改造は水色と黄色が存在する。背景の青いコピーゲームこちらはスペシャルデュアルの筐体は使われていなかった。壁は水色、つまり背景色と併せて青の濃淡になっている。タイトー版ライセンス生産かコピーゲームかは不明。筐体やインストラクションカードもタイトー式で当作専用のものが作られた。サウンドも『ヘッドオン』のものを多数使用している。壁は水色。穴が8個までしか掘れない制限があった。タイムエイリアン - 豊栄産業（後のバンプレスト）エイリアンの速度が最初から最速（ただし穴掘りや穴埋めの時処理落ちする）、掘りかけの穴にエイリアンが来た時にオリジナルでは穴が埋まってしまうが、このゲームはそのまま残る、サウンドが全て異なる（例えば最初にエイリアンが出現する時など、オリジナルは1匹ずつだが、このゲームは2匹ずつサウンドが繰りかえされる）、壁は黄色など、ゲーム内容にある程度アレンジが行なわれた唯一の作品。Digger -  セガ・グレムリンアメリカへの輸出用で、ゲーム名の意味は「穴掘り屋」（『ディグダグ』と同語源である）。基本ルールは同じだが、画面や敵などが作り直されており、フォントなどは『ヘッドオン』と同じ。スペースパニック - ユニバーサル（後のユニバーサルエンターテインメント）当作の視点を真上から真横に表現したもので、プレイヤーが上の穴から下の階に飛び降りることができたり、敵を埋める際に縦一列に穴が開いていればまとめて倒すこともできる。また、チュンソフトの中村光一はアマチェア時代、このスペースパニックをPC-8001に移植して「I/O」に投稿し、「ALIEN Part2」の名で掲載されたため、彼のアマチェア投稿出世作となった。キッドのホレホレ大作戦 - 日本物産1987年に発売された類似システムのゲーム。当時日本物産に在籍していた藤原茂樹がハドソンのボンバーマン（FC版）に影響されて開発した。フィールド内の宝箱を全部集めると出現する鍵を取り、扉から脱出するとステージクリアーとなる。
Title: 平安京エイリアン (Heiankyo Alien)
Section: 関連作品
Subsection: 家庭用ゲーム機

ブービーキッズ - 日本物産1987年7月10日発売。アーケード版『キッドのホレホレ大作戦』をファミリーコンピュータに移植した作品である。グラフィック、サウンド、登場キャラクターなどはほぼ同じだが、ステージ構成が大幅に異なり、古代から未来へ順に進んで行くなど、ゲームシステムは家庭用向けに改編されている。ドラえもん 迷宮大作戦 - ハドソン1989年10月31日発売。PCエンジンで発売されたリメイク版。前述の『キッドのホレホレ大作戦』のキャラクターをドラえもんに変更したアレンジ移植版。グラフィック、サウンド、登場キャラクターなどがドラえもん関連に変更されており、それに合わせた新規のデモ画面なども追加された。簡単なパスワードでステージ途中でセーブも可能。なお、海外版の『CRATER MAZE』は『ホレホレ大作戦』に準じた仕様で移植されている。NEO平安京エイリアン - コロンバスサークル2017年9月7日発売。ファミリーコンピュータならびにFC互換機向けに発売されたリメイク版で、パソコン版も同時収録されている。プロデュースは中潟憲雄、ドット絵は小野浩、パッケージイラストは篠崎雄一郎と、元ナムコの開発者が主軸となり開発。また作曲に川田宏行、TECHNOuchi、増子津可燦、細江慎治、塩田信之、BUN、東海林弘憲、ヨナオケイシが参加している。なお、この作品は任天堂社のライセンス製品ではないため、純正のファミコンやツインファミコン等では正常に動作しない場合があるほか、他社のFC互換機による動作保証はしていない。2021年2月16日より、プロジェクトEGGにて配信開始。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: abstract

『ASOII -LAST GUARDIAN-』（エー・エス・オーツー ラストガーディアン）は、1991年にSNK（初代）から稼働されたアーケード用縦スクロールシューティングゲーム。日本国外では『Alpha Mission II』のタイトルで稼働された。同社のアーケードゲーム『ASO』（1985年）の続編。自機「SYD」を操作し、地球侵略を目論む恐怖の破壊神「フルヴァレンス・グローマ」を倒す事を目的としている。同年に家庭用ゲーム機としてのネオジオにて発売され、1994年にネオジオCDに移植された。2010年にはPlayStation 3およびPlayStation Portable用ソフトとしてネオジオステーションにて配信された他、2011年にはWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信、さらに2016年にはPlayStation 4用ソフトとして、2017年にはNintendo SwitchおよびXbox One用ソフトとしてそれぞれアケアカNEOGEOにて配信された。また、NEOGEO Xやネオジオ ミニなどの復刻版ハードにも収録された。ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第5回ゲーメスト大賞」（1991年度）にてベストシューティング賞9位を獲得した。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: 概要

対地／対空を撃ち分ける『ゼビウス』（1983年）タイプの縦スクロールシューティングゲームである。全6エリア（エリア2は2部構成）で、特定の条件を満たした場合のみ、2周目に挑戦出来る。本作は、ゲーム開始前に2つの操作パターンを選択することになる。1つは前作と同じ操作方法で、もう1つは1つのボタンでレーザーとミサイルを同時に発射出来る初心者向けの操作パターンになる。前作同様、「キープ」をはじめとする多彩なアイテム・アーマー、誘導弾などがある。難易度選択も可能（EASY、NORMAL、HARD、MVSの順）。また、プレイヤーの状況によっても展開が変化し、後半のエリアではEASYであってもノーミスで進めば敵の攻撃はそれなりに激しくなる。後にSNK作品のイメージイラストを多数担当した森気楼のデビュー作でもある。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: ゲーム内容
Subsection: 前作からの主な変更点

所持金の概念が導入され、エリアをクリアするごとに各種アーマーを購入することができるようになった。所持金は道中のGポイントを取ることで増やせるほか、エリアクリア時にもボーナスとしてもらえる。元々MVS向けに作られたため、横画面の縦スクロールシューティングになった。エリア3と6は左右にもスクロールする。2人同時プレイが可能となり、ミスするとその場から再開される。アーマーの数が増えたが、今作ではプレイヤー1人につき最大5種までしかストックできない。アーマーの色分けによる火力の変化廃止。常時表示していたエネルギーポイントは、アーマー装着時のみ表示に変更。上限は24ポイントに固定。前作ではS/L/Mのポイントは3つ揃えないと効果が発動されなかったが、今作では1つで効果が発動される。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: ゲーム内容
Subsection: アーマー

前作同様にヘッド、左ウイング、右ウイングを同種のパーツを揃えて初めて完成する。当然、揃える途中で別のアーマーパーツを取ってしまうと全てリセットされてしまう。またパーツは出現直後にアーマーの名前が表示されるので、視覚的にどのアーマーのパーツかがわかりやすくなっている。取ったパーツは、画面上部にアーマーの名前つきで表示される。2人同時プレイ時はアーマーを完成させた方のプレイヤーにアーマーが追加される。道中でCボタンを押すと画面上方に現在所持しているアーマーの一覧が表示され、レバー左右で使うアーマーを選んでもう一度Cボタンを押すとアーマーが装着される。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: ゲーム内容
Subsection: アーマー

=レーザー（LASER）アーマー前方に通常より高威力のレーザーを放つ。プレイヤー1でプレイした場合、初めから所持している。ボタン長押しで自機の左右に2つずつ分身が現れ、広範囲にレーザーを放つことが可能。サイド（SIDE）アーマー自機の両脇に砲台が装着され、より多彩な方向にショットを放つことができる。エリア1で最初に出てくるアーマーでもある。シールド（SHIELD）アーマーバリアーを張って敵の攻撃を防ぐ。被弾するごとにエネルギーを2ポイント消耗。当たり判定は大きくなるが、敵の発射する弾ならエネルギーのある限り完全防御するので、最も使い勝手のいいアーマーと言える。前作では綴りが「SEALD」だったが、本作では正しい綴りに修正された。ホーミング（HOME）アーマー地上の敵に目掛けて、6つのミサイルを放つ。プレイヤー2で始めた場合、最初から所持している。ファイヤー（FIRE）アーマー前方に火炎放射。威力が高いが、このアーマーを装備した場合、通常のレーザーやミサイルは一切使用できなくなる。ショットガン（SHOT）アーマー前方2列に、赤く纏ったショットガンを放つ。地上にいる敵のみダメージ。ニュークリア（NUKE）アーマーアーマー先頭に装備された核弾頭ミサイルを発射する。発射したミサイルは一定距離経過後落下し、大きい円形の爆発を引き起こす。命中時のダメージは大きいが、弾速が遅く連射もできないのでボス戦以外には向かない。バブル（BUB'L）アーマーバブル状の泡を放つ。通常では破壊出来ない敵にも効果がある。隠し要素として、スコアの100の位を9にして6面ボスをバブルアーマーで倒す（トドメを刺す）と7面ボスに変化が現れる。サンダー（THUNDER）アーマー稲妻を画面全体に放ち、全ての敵と敵弾を破壊する。発動の際、自機は自動的に真ん中あたりに移動する。消費エネルギー・売値ともに最高クラス。ブラックホール（BLACK）アーマー前方にブラックホールを発射して、周囲の敵（空中のみ）を吸い込む。地上にもダメージは与えられる。ニュークリアと同じく、一定距離経過して効果が発動する。フェニックス（PHNX）ボタン長押しで自機が火の鳥に変化する。そのまま、敵に体当たりして攻撃という変わったアーマー。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: ゲーム内容
Subsection: ポイントの種類

空中に浮遊している八面体形のカプセルを破壊するか、地上にあるパネルを破壊すると現れる。カプセルで出したポイントはレーザーで打つごとに、S→L→M→Gの順に変化する。S（SPEED）ポイント（青）自機のスピードが3段階までアップする。L（LASER）ポイント（黄色）自機の対空攻撃が3段階までパワーアップする。M（MISSILE）ポイント（赤）自機の対地攻撃が3段階までパワーアップする。G（GOLD）ポイント所持金が増える。黄色は1ゴールド、赤色は10ゴールド手に入る。所持金はドクロポイントを取ったり、コンティニューすると全て失われる。K（KEEP）ポイント今作では独立して現れる。自機がミスしても初期状態に戻らなくなる。ただし何度同じパネルを取っても、効果は1回分しか発動しない（1度ミスし、Kポイントを取らずに再びミスすると初期状態に戻ってしまう）。E（ENERGY）ポイント3種類あり、橙は1ポイント、青は5ポイント、赤だと全てのエネルギーがチャージされる。アーマーを装着している時のみ現れる。W（WARP）ポイント（黄色）一定の区間をワープ移動する。ワープ中は自機のみ攻撃可能。またワープ中はパネルが露出してポイントを回収できる。1UPポイント（黄色）残機が1機増える。前作と違い、エクステンドのファンファーレも鳴る。出現確率は低い。R（REVERSE）ポイント（紫色）一定の区間をリバースワープする。ワープと異なり、戻される途中にポイント回収はできない。敵やアイテムの出現数が有限のこのゲームでは、得点稼ぎの有効な手段となる。裏S・L・Mポイント（紫色）それぞれスピード、レーザー、ミサイルを1ランクパワーダウンさせる。裏Eポイント（紫色）エネルギーチャージが4ポイント失われる。アーマーを装着し、なおかつ5種類持っていると現れる。ドクロポイント（紫色）全てのキープ、所持金が失われパワーダウンする、最悪の裏ポイント。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: 移植版

ネオジオ版アーケードと基板の仕様は全く一緒なので、クレジットのシステムなどの細かな違い以外はゲーム内容の違いは無い。ROMカートリッジを使用しており、読み込み時間などもない。ネオジオCD版基本的にROMカートリッジ版とほとんど同じ内容だが、ソフトの定価がROM版に比べて非常に安い。その代わり読み込み時間が長い。PlayStation 3、PlayStation Portable版ネオジオ版の移植。ゲーム自体はネオジオ版と同じだが、自分のプレイ内容を記録したり、サウンドテストなど様々な機能が追加されている。Wii版ネオジオ版の移植。バーチャルコンソールは基本的にオリジナル版をほぼ忠実に移植するため、内容にネオジオ版との違いはない。NEOGEO X版ネオジオ版の移植。本体にプリインストールされているのが特徴。元は北米にあるTommo社によって開発され、1000台限定で日本向けに輸入された。そのためゲームも海外仕様となっている。PlayStation 4版MVS版の移植。海外版もプレイ出来たり、MVS用の筐体にあったブラウン管モニターを見ているような感覚でプレイする機能なども追加された。Nintendo Switch版MVS版の移植。Xbox One版MVS版の移植。ネオジオ ミニ版ネオジオ版の移植。本体はMVS筐体を模したものとなっているが、別売りのゲームパッドを接続してプレイすることも可能。
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: スタッフ

プロデューサー：川崎英吉企画：KOHYAN（河野和人）サブ企画：SHIBA（しばたかずひろ）プログラマー：DATA TADA、MUGE-SAN、MAGI2、SHO CHAN、NISHIDONデザイナー：TOYOCHAN（田辺豊寿）、前田義久、MIKI、Y.KAWASE、HIGA、山口景泉、とくすえまさみ、MANO.サウンド：おさかようこ、JOJOHA KITAPI（北村芳彦）、KONNY（西田和弘）、TARKUN（田中敬一）スペシャル・サンクス：えばらやすはる、H.TANAKA、横山雅人、TOMI-YAN（冨田聖司）、PREDETOR-HIDEKI、STRIKER-IWATA、TOMEKICHI、TARA、DOM、KIKU-BEE、KUBOYON
Title: ASOII (Alpha Mission II)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』誌上で行われていた「第5回ゲーメスト大賞」（1991年度）において、読者投票によりベストシューティング賞で9位を獲得した。ネオジオ版ゲーム誌『ネオジオフリーク』が1997年に行った「ネオジオゲームツインレビュー」では3、5の合計8点となった。レビュアーは「前作よりずっと高難易度でアーマー数が増え収集する戦略性がありアーマー装備時の猛烈な攻撃力はいいが、横画面なため妙に広く感じる」、「通常攻撃が弱すぎて敵を倒しにくく爽快感があまりない」、「面によって特定の武器でないとクリア不可なのはかなり辛い」と、画面構成やゲームシステムに関して否定的な評価を下した。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: abstract

『真・三國無双 2nd Evolution』（しん・さんごくむそう セカンド エボリューション）は、2006年3月23日にコーエーから発売されたPlayStation Portable用のアクションゲームである。キャッチコピーは「その名は進化（エボリューション）」。PSP版第2作。第1作『真・三國無双』で不評だったシステムなど大幅に改良された。『真・三國無双4』が元になっている。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム

基本的なシステムは前作や激・戦国無双を参照。この項ではそれぞれからの変更点を記述する。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 副将システム

前作ではその戦場に登場する者は副将として自軍団に編成することができなかったが、激・戦国無双と同じく本作では編成できる。激・戦国無双では編成回数が制限されていなかったが、前作と同じく本作では制限されている。但し前作のように複数回加算させることはできず、必ず1回ずつである。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 成長システム

今作はプレイヤー武将の能力値は、前作と激・戦国無双では成長しなかった副将を連れて行くための「統率」というステータスしか成長しない。ほかのステータスは副将の能力アップで強化する。その為か激・戦国無双に似て、曹豹を除くどの副将もプレイヤーの何らかのステータスを強化する。また、これも前作と激・戦国無双と違い今作は副将のレベルが上がり、それによってプレイヤーの能力値を上げる数値が変わるので、副将を成長させたり多く連れて行ったり強力な副将を選んだりする事がプレイヤーを成長させる事につながる。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 戦闘システム

敵武将と戦闘していると、敵の戦意が0になっても前作と違い激・戦国無双と同じく、敵軍団長を撃破するまで勝利にならず終わらない。代わりに、時間経過では味方の戦意が下がらなくなるので、他の敵軍団が侵入してこない限り闘い続けられる。前作と違い戦闘技能を入力した際に名乗り動作を挟まず、即座に効果を発揮する。象に乗っていても使える。本陣はプレイヤー以外でも占拠できるが、据え置き機用無双シリーズや激・戦国無双と同じく敵総大将はプレイヤー以外には討てない。激・戦国無双には勝敗条件の変更があったが、前作と同じく今作にはない。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 兵糧システム

激・戦国無双にはなかったシステムである。制限時間が前作の30分から二倍以上に増え、兵糧庫制圧時の兵糧獲得量も多くなっている。一方、本陣制圧での獲得量は大兵糧庫と同じ。そのためか、一つ一つのエリア間の移動時も微量ではあるが兵糧を消費するようになった。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 施設

前作と激・戦国無双には無かった「戦略拠点」を陥落させると、真・三國無双4ではそれきり機能しなくなったが、今作では兵糧庫や砦と同じく陥落させた方の施設として機能するようになる。隣接するエリアの味方の戦意を上げ、内部は砦と同程度に士気があり、拠点兵と同程度の扱いの兵器がある。拠点内の味方の攻撃力を上げ刀車を走らせる攻撃拠点と拠点内の味方の防御力を上げ連弩を配置する防御拠点の2種類があり、補給拠点はない。前作とは時間切れ以外の勝敗条件が違うので、勝敗条件の軍団が勝敗条件にない本陣を離れていると本陣を陥落させても、激・戦国無双とも違い勝敗が決まらない。ボーナスエリア「村」「宝物庫」も実装され、エリアで勝利するには戦意を下げるのではなく激・戦国無双の小戦闘のような条件を満たし、武器や馬や象を獲得しステージ達成率も上がる。その他、村で依頼された通りの条件を満たして賊に勝利すると兵糧を貰って全ゲージを満たんにし、宝物庫を警備する軍団長を1分半以内に撃破すると彼・彼女(山賊頭のみ虎)を副将として獲得する。宝物庫の軍団長には戦国無双2や水滸伝の他、項劉記や蒼き狼と白き牝鹿や封神演義からのゲスト武将も居る。逆に、村での依頼を果たせなかったり、宝物庫で3分経っても軍団長を倒せなかったりすると、戦意が残っていても敗北。再びそのエリアで戦うことはできない。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 戦況の推移

前作ではプレイヤーが敵の居ないエリアを移動するのみならNPCは移動せず既に発生しているNPC同士の戦闘も進行しなかったが、今作では激・戦国無双と同じく移動し進行することがある。城砦を陥落させるなどしても、前作と違い激・戦国無双と同じく巡回兵が制圧済みの野戦場に発生しない。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 武器システム

前作の武器は、戦場内レベルの状況によって攻撃回数が変わるため、次のステージに進むときには4連続の攻撃に戻ってしまい、激・戦国無双では戦場内レベルが存在せず、武器に関係無く始めから全ての攻撃を使うことができたが、今作はボーナスエリアで勝利したり特定の敵武将を倒したりすると入手し、戦場内レベルはあるものの攻撃回数には関係無く、従来の無双と同様に装備した武器によって攻撃回数が増えるようになった。激・戦国無双では武器の種類毎に基本攻撃力が同じであったが、今作は同じ武器でも1つ1つ基本攻撃力が違ってくるようになった。第3武器までで、真・三國無双4に登場したユニーク武器は未登場。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: システム
Subsection: 愛馬・愛象育成

前作と激・戦国無双で馬や象に乗るには副将の支援効果を使う必要があったが、今回は馬も象も、特定の敵武将を倒して獲得したのち個別で装備するようになり、馬も象も成長する。ただしフリーモード専用シナリオで入手できる名馬はまったく成長しない。だが据え置き機用無双シリーズと違い既に持っている名馬も複数入手できる。
Title: 真・三國無双_2nd_Evolution (Dynasty Warriors Vol. 2)
Section: 音楽

真・三國無双2、そして前作のBGMが、幾つか復活している。
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: abstract

『シャイニング・ウィズダム』は、1995年8月11日に日本のセガから発売されたセガサターン用アクションロールプレイングゲーム。同社による『シャイニング・シリーズ』の第4作目（携帯型ゲーム機を含めると第7作目）。主人公のマルスを操作し、ダークエルフ一味による災いの巨人復活の計画を阻止する事を目的としている。CGレンダリングのキャラクターを用いて滑らかな戦闘アニメーションを実現した事が特徴。開発はソニックが行い、前作となるメガドライブ用ソフト『シャイニング・フォースII 古えの封印』（1993年）に引き続きプロデューサーは高橋宏之、ディレクターは田口泰宏、音楽は武内基朗が担当している他、キャラクター・デザインは漫画家の梶山弘が担当している。スーパー32X用ソフトとしての発売も検討されたが中止となった。また、後に同シリーズの続編として『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』（1996年）が発売されたが、ゲームシステムは全く異なり本作とはストーリー上の繋がりはない作品となっている。
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

主たるシステムは一般的なアクションRPGと同じであるが、本作の特徴といえる『連打システム』が採用されている。これはBボタンを連打することによって、移動速度を高めたり、魔法力を上げたりするもので、本作の攻略の鍵となる(一定以上の移動速度がないと飛び越せない谷がある、等)。画面上のシフトゲージでそのレベルが確認できる。連打でゲージを溜めた後は、Bボタンを押しっぱなしにすることでそのレベルを維持することができる。連打を弱めれば徐々にゲージは下がっていき、敵の攻撃を受けるとチャージは強制解除される。レベル1(1速)ボタン連打をする前の状態。レベル2(2速)移動速度が少し上がる。魔法装備時は、それを発生させるための準備段階になる。レベル3(3速)移動速度がさらに上がり、敵に体当たりすることで小ダメージを与えることが出来るようになる。魔法を装備していると主人公の周囲に結界が発生する。レベル4(4速)さらに移動速度が上がり、体当たりによるダメージも上昇する。魔法が発動し、Cボタンで魔法攻撃が出来るようになる。レベル5(5速)特定のアイテムを装備するとレベル5のチャージが可能となる。体当たりの威力は最も大きくなり、魔法の効果に装備したアイテムの特性が付与される。
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミニゲーム

あるアイテムを手に入れると「どいてなUSO」というレースゲームを模したミニゲームがプレイできる。その名のとおりSEGAのレースゲーム『デイトナUSA』（1994年）のパロディである。
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

パッケージには取扱説明書とは別添で注意書が同封されているが、サターン本体の電源を入れた状態でゲームディスクを挿入して起動させないとオープニングムービーが正常に再生されない不具合がある。本作より同社スタッフにアメリカ人プログラマーが加わり、同社のCG、3D技術等に多大な貢献をしている。
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: ストーリー

主人公のマルスは、かつてオデガン王国を邪悪なドラゴンから救った英雄の子である。晴れて王国の兵士となったマルスだが、ダークエルフの陰謀に巻き込まれていく。
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: 主な登場人物

マルス主人公。英雄ジャイルズの息子。父の死後、祖父母に育てられ「加速の術」を身につける。オデガン城に兵士として仕えることになるが…。サテラ王女気品と美しさを持つオデガンの王女。ダークエルフに狙われる。パゾートダークエルフの首魁。魔力、戦闘力ともに群を抜き強く、四天王を従える。
Title: シャイニング・ウィズダム (Shining Wisdom)
Section: スタッフ

プログラム：田口泰宏、佐藤明子、野原剛、P.E.ジャレス・ハイン、山本豊サブスクリプト、プロデューサー：高橋宏之マップ・デザイン：清水秀二、進藤歩、新倉竜也、高橋宏之キャラクター・デザイン：梶山弘マップ・グラフィック：きむらしげき、青木文秀、はしもとまさゆき、なかしまひろと、進藤歩、二見圭介、こぐちみえこマップ・オーガニゼーション：杉本祐輔キャラクター・グラフィックス&ムービー：村上友子、なかむらじゅんこ音楽：武内基朗効果音：村田智マニュアル：宇野正明、たかはしとしやパブリシティー：竹崎忠サポート：川越隆幸、下里陽一マップ・イラストレーション：山内真ディレクター：田口泰宏スペシャル・サンクス：キャメロット、R.I.S.、RIT'S、トレジャー