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Title: ブルー_リフレクション_幻に舞う少女の剣 (Blue Reflection)
Section: BLUE REFLECTION TIE/帝
Subsection: 登場人物

星崎 愛央（ほしざき あお）声 - 柳原かなこ本作の主人公。ごく普通の毎日を過ごす少女。期末テストで赤点を取り、補習を受けるために夏休み中の学校に入ったところ、見知らぬ世界へと迷い込んでしまった。その世界でこころ、勇希、伶那と出会い、協力して元の世界へと帰る方法を探ることになる。実はその正体は、再構築された世界の人物である。しかし、再構築された世界で生き続ける事も、雫世界を共にした少女たちと再会することも叶わない。なぜならば、星崎愛央が『なんてことのない日常の中で雫世界に迷い込み、少女たちを導いて世界を創り直し、全てを忘れて生まれ直す』の繰り返しに永遠に囚われた存在であるためである。使用する武器は大鎌。靭 こころ（うつぼ こころ）声 - 高柳知葉迷い込んだ世界で愛央が初めて出会った少女。マイペースでいつもどこかぼーっとした様子。穏やかな心の持ち主で、突然やってきた愛央にも優しく接する。実は春日 詩帆とは幼なじみでいつも一緒に遊んでいた過去がある。『澪』ではAASAのリフレクター候補として登場し、斎木有理と行動を共にする。現実とコモンが混じる変事が起きた際には影響を受けることなく、月ノ宮の探索を続けていた。使用する武器は銃。⾦城 勇希（きんじょう ゆうき）声 - 芹澤優こころ、伶那と一緒に学校で暮らしている少女。明るく元気で活発。ムードメーカー的存在で、この異常な事態の中でも楽しいことを探しながら毎日を送っている。元の世界では、宮内伶那の親友で元々リフレクターではなく普通の少女だった。生まれつき体が弱く伶那の住む地域に引越して来た。宮内 伶那（みやうち れな）声 - 河瀬茉希こころ、勇希と一緒に学校で暮らしている少女。物事をネガティブにとらえがちで、言葉に棘が多いが根は優しい。常に一歩引いて全体を見ており、暴走しがちなメンバーに突っ込みを入れるのが彼女の役目。使用する武器はフープ。春日 詩帆（かすが しほ）声 - 陶山恵実里とあるきっかけで愛央たちの前に現われた少女。優しくまじめな優等生。世話好きで、家事を得意としている。実は靭 こころとは幼なじみで白井 日菜子とは知り合いである。『燦』でも登場する。使用する武器は巨大な刀。白井 日菜子（しらい ひなこ）声 - 高田憂希とあるきっかけで愛央たちの前に現われた少女。かつて将来を嘱望されたバレエダンサーだったが、足に怪我を負いバレエを踊れなくなってしまった。詳細は「ブルー リフレクション 幻に舞う少女の剣#登場人物」を参照。久野 きらら（くの きらら）声 - 大野柚布子とあるきっかけで愛央たちの前に現われた少女。時折予言めいた言葉を口にするなど、不思議な雰囲気を持っている。元の世界では、春日 詩帆と同じ所属する組織のリフレクターである。『燦』でも登場する。平原 陽桜莉（ひらはら ひおり）声 - 石見舞菜香とあるきっかけで愛央たちの前に現われた少女。明るく真っ直ぐで表情豊か。運動神経が良く、飾らない性格で親しみやすい。陽桜莉も記憶を失っており、「姉」を探している。詳細は「BLUE REFLECTION RAY/澪#登場人物」を参照。平原 美弦（ひらはら みお）声 - 上田麗奈とあるきっかけで愛央たちの前に現われた少女。陽桜莉の姉。物事に対して常に冷静で、どこか儚げな雰囲気を持っている。陽桜莉のこと以外の記憶を失っている。詳細は「BLUE REFLECTION RAY/澪#登場人物」を参照。駒川 詩（こまがわ うた）声 - 田辺留依とあるきっかけで愛央たちの前に現われた少女。大人しく素直な性格だが、人の気持ちを察するのが苦手な部分もある。皆と同じく記憶を失っているが、何人かの少女たちはなぜか彼女を警戒している。詳細は「BLUE REFLECTION RAY/澪#登場人物」を参照。司城 夕月（しじょう ゆづき）声 - 高野麻里佳雫世界を作る少女。作中ではユズと呼ばれる。詳細は「ブルー リフレクション 幻に舞う少女の剣#登場人物」を参照。司城 来夢（しじょう らいむ）声 - 秦佐和子雫世界を作る少女。作中ではライムと呼ばれる。詳細は「ブルー リフレクション 幻に舞う少女の剣#登場人物」を参照。森川 更紗（もりかわ さらさ）声 - 加隈亜衣日菜子のココロトープで記憶の欠片の一つで登場するゲスト人物。詳細は「ブルー リフレクション 幻に舞う少女の剣#登場人物」を参照。リフナビスマホアプリ「フリスペ」に付随する謎の存在。愛央たちの暮らしに必要な情報を授けてくれる。が、愛央達の質問に答えてくれないことも。その正体は、来夢の精神の一部。。
Title: ブルー_リフレクション_幻に舞う少女の剣 (Blue Reflection)
Section: 用語・世界観

原種古来から存在する世界の管理者、及び管理者候補である上位存在。名前はセフィロトの樹を構成するセフィラから付けられている。巨大な姿をしており、指輪を持つ人間にしか視認することができない。作中では神とも呼ばれている。次なる管理者の座を巡って100万年周期に一度に争っており、『幻』時点では100万年前の争いで勝利したダアトが管理者となっている。地球や人間も一体の原種から生み出された存在である。『澪』のリセット後の世界では、原種は出現しない。実は世界システムによる、次なる管理者の座を選ぶ争いだったことが『帝』で判明する。コモン人間の集合的無意識により形成されている世界。全ての人の意識、記憶が蓄積されている。喜びや悲しみなど人間の感情を基に形作られており、感情が生んだ魔物が徘徊している。また、人の魂はコモンに帰り生まれ変わりの流れに入り、また新たな生を受ける。『澪』以降ではユズとライムが番人として管理しており、リフレクターに対しても閉ざされている。また、世界のリセットの干渉を受けない隔絶した世界でもある。リフレクター想いの力を増幅することで能力を発揮することのできる存在。リフレクターに変身することができるのは指輪に選ばれた、強い想いの力を持った少女だけである。世界の管理者を巡る争いにおいては各地に存在する特異点を守るべく選ばれた守護者であり、白井日菜子と平原美弦が該当する。『澪』以降ではAASAや同種の組織によって多数のリフレクターが生み出されている。エーテル原種やリフレクターが活動する上で欠かせない感情エネルギー。原種ダアトは人間の想いが最もエーテルを生み出すと考えており、実際に人間の想いを糧としたダアトは100万年前の争いで容易く勝利した。そのため世界はダアトによって人間の住みやすい環境へと作り替えられた。指輪リフレクターに変身するためのアイテム。指輪に想いを込めることで武器を形成したり、変身することができる。『澪』以降ではAASAや同種の組織がリフレクター研究を通じてレプリカを開発しており、装着者にリフレクターへの変身能力を与える。AASAが作った青い指輪（ブルーリフレクション）とAASA以外の組織が作った赤い指輪（ルージュリフレクション）が存在している。基本的な能力は同一であり、青い指輪は「想い」を、赤い指輪は「負の想い」を力にすることができるが、所有者の心理状況次第では赤から青へと変化する。フラグメント人間の想いの欠片が結晶化したもの。『幻』や『帝』では球体やキューブ状となり、『澪』では花の形状をしている。人間が強い感情を抱くとコモンに出現する。特に持ち主が悩みや問題を抱えて暴走している状態では出現し続けており、やがて魔物に囲まれて壊されると最悪は死に至る。暴走したフラグメントに対して、リフレクターが想いの理解によって鎮めることを「固定化」と呼ぶ。リフレクターの力の源でもあり、『幻』や『帝』では固定化・共有したフラグメントを装備することができる。コモンが閉ざされた『澪』では直接持ち主の身体から出現する。リフレクター以外の人間には見ることも触れることもできないが、リフレクターは負の想いによって成長したフラグメントを引き抜いたり、暴走したフラグメントを鎮めることが可能。しかしフラグメントを引き抜かれた人間は、心を失いやがて昏睡状態になり死ぬ。特異点原種が奪い合う地域のこと。世界に22か所存在している。『幻』の舞台となる星ノ宮が第17特異点、『澪』の舞台となる月ノ宮が第15特異点に該当する。また、AASAの関係者からは星ノ宮をNo.17地区と、月ノ宮はNo.15地区と呼称されるのが多い。リープレンジ『澪』で確認されたフラグメントを持ち主の身体から引き抜くことで展開される特殊な空間。リープレンジ内ではリフレクター以外の全ての時間が止まる。共鳴お互いの想いを「共鳴」させることで、リフレクターとして強い力を発揮することができる。また、互いに強い想いや記憶を共有したりすることも可能。『澪』で紫乃が与えた指輪は、互いの記憶を無理矢理共有して共鳴させることが可能であるが、偽りの繋がりとなる。AASA作中に登場する研究機関。正式名称はAncient Ark Solving Agency（超古代遺物研究機関）。ユズとライムの父親である司城教授がリーダーを務めていた研究機関。原種の調査を行っている。元は古代文明やオーパーツの研究を行う機関であったが、ある研究から世界の危機を観測して以後、原種の調査を開始した。『澪』以降ではフラグメントの異変や「灰」に対抗する力としてリフレクターの指輪を研究しており、適性を持つ少女を探しては指輪を提供し、協力者を求めていた。『澪』では田辺百に指輪を渡しフラグメントの異変を調べるよう依頼した。リセットされた世界『幻』にて日菜子達の活躍により原種は倒され、世界は平穏を取り戻した。が、管理者のダアトも倒されたことにより既存の理が変化、様々な可能性が発生した。この世界では原種は出現せず、コモンは閉ざされ、降灰が降り注ぎ、多くのリフレクターが生まれている。ユズとライムによれば本来は原種に関わった人間から原種とコモンに関する記憶を奪われ、管理者により世界は再構成されるらしい。また、原種ネツァクにより消滅された月ノ宮及びそこに住む住人の魂が再生するのは、本来ありえない現象である。その実態は世界の不具合により起きた現象だったことが『帝』で判明する。降灰『澪』開始時点から発生している雪のように降り注ぐ灰。世界が不安定になっていることで発生している。『帝』では「灰」と呼称されており、この灰を被った人間たちは「灰病」と呼ばれる未知の病を発症する。イローデット灰病に侵された少女の中にはごく稀に降灰により変異してしまった少女たちがいるそれが、イローデット。超常的な能力が発現し、変身することでその力を最大限発揮する。雫世界『帝』の舞台となる異世界の呼称。周りは、学校と辺り一面に広がる水と線路とココロトープしかない世界。ココロトープ『帝』の拠点となる校舎の外に出現した不思議な空間。心のビオトープのようだ、と愛央たちが名付けた。食材や工作の材料など生活に必要なものが落ちている。また「記憶の欠片」が点在し、回収することで少女たちの失われた記憶の一部を垣間見ることができる。コモンと同様にモンスターが出現する。クラック雫世界の空に出現した裂け目。世界システム世界を管理する存在。消滅機構『帝』で登場する謎の敵。クラックから出現してリフレクター達を襲う。オリジン『帝』で登場する概念。オリジンという名称は駒川詩が付けた呼称である。
Title: ブラックソーン_復讐の黒き棘 (Blackthorne)
Section: abstract

『ブラックソーン 復讐の黒き棘（－ふくしゅうのくろきとげ）』は、1994年9月23日にアメリカ合衆国のInterplay Productionsから発売されたスーパーファミコン用固定画面アクションゲーム。日本では1995年8月11日にコトブキシステムから発売された。主人公であるカイルを操作し、サーラック率いる帝国を倒して滅びた故国の復讐を果たす事を目的としている。ブローダーバンドのパソコン用ソフト『プリンス・オブ・ペルシャ』（1989年）タイプの作品であり、細かなキャラクターの動作や多彩なアクションを特徴としている。開発はブリザード・エンターテイメントが行い、ゲーム・デザインは『バイキングの大迷惑』（1993年）を手掛けたロナルド・ミラー・シニア、プロデューサーはミラーおよび『R.P.M.レーシング』（1991年）を手掛けたマシュー・フィンドリー、音楽は『バイキングの大迷惑』を手掛けたグレン・スタッフォードが担当している。2013年からBattle.netを通じて英語版を無料で遊べるようになった。
Title: ブラックソーン_復讐の黒き棘 (Blackthorne)
Section: ストーリー

父を失い、祖国を滅ぼされた主人公カイル・ブラックソーンはサーラック率いる帝国に復讐すべく、1人立ち向かう
Title: ブラックソーン_復讐の黒き棘 (Blackthorne)
Section: 登場人物

カイル・ブラックソーン主人公。サーラック率いる帝国に滅ぼされたブラックソーン王国の王子。
Title: ブラックソーン_復讐の黒き棘 (Blackthorne)
Section: スタッフ

ゲーム・デザイン、レベル・デザイン：ロナルド・ミラー・シニアプログラミング：フランク・ピアス・ジュニア、パトリック・ワイヤットアディショナル・プログラミング：ジェームス・エドワード・アンハルト3世プロデューサー：ロナルド・ミラー・シニア、マシュー・フィンドリーエグゼクティブ・プロデューサー：アイマン・アドハム、アラン・パヴリッシュアートワーク：ロマン・ケニー、スチュアート・ローズ、ジェーソン・マグネス、ロナルド・ミラー・シニア、サムワイズ・ディディエアート・テクニシャン：ジョーイレイ・ホールサウンド、音楽：グレン・スタッフォードテキスト、ダイアログ：ミッキー・ネイルソン、ロナルド・ミラー・シニア、フランク・ピアス・ジュニア
Title: ブラックソーン_復讐の黒き棘 (Blackthorne)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・7・7の合計29点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、18.5点（満30点）となっている。
Title: The_Beginner's_Guide (The Beginner's Guide)
Section: abstract

『The Beginner's Guide』（ザ ビギナーズ ガイド）は、デイヴィー・レデンがスタジオ・Everything Unlimited Ltd.で制作したインタラクティブ・ストーリーテリングのアドベンチャーゲーム。2015年10月1日にMicrosoft Windows、macOS、Linux向けにリリースされた。ゲームは2013年に初リリースされたレデンの以前のインタラクティブ・ストーリーテリングタイトルであり、批評家に賞賛された『The Stanley Parable』の精神的続編となっている。レデンによるナレーションが付けられ、Coda（コーダ）という名前の開発者によって制作された未完成で抽象的なゲームの数々をプレイヤーに紹介される。レデンはプレイヤーに一人称視点で空間を探索させることで、Codaがどのような人物であるかを理解するよう挑ませる。レデンはゲームに解釈の余地があると述べており、ゲームをその開発者とプレイヤーの関係の性質に関する一般的な解釈を見なす人もいれば、『The Stanley Parable』に起因する成功を収めたレデン自身の個人的な取り組みに対するアレゴリーと見なす人もいる。本作は二極化されたレビューを受けており、多くのレビュアーはゲーム開発に関して本作が奮起した物語と疑問やアイデアをすぐに理解しているが、他のレビュアーはゲームがレデンの考えの一部をあまりにも難しく、そして大げさな方法で押し付けたと感じている。
Title: The_Beginner's_Guide (The Beginner's Guide)
Section: システム

プレイヤーは一人称視点で作品のインタラクティブ・ストーリーテリングに沿って進行しながら、エリアを移動して探索し、そのエリアの要素をいくつか操作することができる。ゲームのナレーターであるレデン自身からはプレイヤーが探索する様々なシーンの詳細を聞き、プレイヤーが見たものを説明し、ゲームの開発者の性質について結論を出す。一部のエリアには解かなければならないパズルやコミュニケーションツリーがあるが、プレイヤーが操作するキャラクターが死ぬことや、プレイヤーが失敗したりゲームオーバーになることはない。またプレイヤーが目に見えない難しい迷路を突破するために橋を作るなど、レデンは設計上では解決するのが難しいゲームの特定の箇所を通過するのに手伝いをする。プレイヤーがチャプターをクリアすると、ゲーム内のいずれかのチャプターから再開することができ、またナレーション（及びナレーションの手助け）を無効にし、自力でエリアを探索することもできる。加えて、ゲームにはメタフィクションの要素が含まれている。
Title: The_Beginner's_Guide (The Beginner's Guide)
Section: あらすじ

このゲームはドキュメンテーションや文書、そもそも人物像を知らないままコンピュータ上のファイルやドキュメントを探索し、人の性質を理解しようとすることがコンセプトとなっている。ゲームでレデンのナレーションに助けられるプレイヤーには、レデンが2009年のゲームジャムで出会ったCodaという名前のゲーム開発者を理解しているように見える。Codaは謎めいた人物とされており、奇妙なゲームのアイデアを多く生み出し、そして削除するか保存したまま忘れていた。プレイヤーはCodaの制作したゲームを探索する。ゲームのほとんどは2008年から2011年に制作された未完成の探索ゲームであり、レデンのナレーションによって抽象的で一風変わったゲーム空間とアイデアからCodaの人格がどんなものか想像するように促される。本作は、Codaの試作品の一般的な時系列で語られ、開発者がさらに学ぶにつれてCodaの作業の進行状況が示される。ナレーションでレデンは、自身がCodaのゲームのコンセプトの多くに触発されたことを説明し、Codaのゲームに登場するとレデンが認識した多くのテーマに関する独自の分析を語る。しかしレデンは、ゲームの多くが刑務所、隔離、他者とのコミュニケーションの難しさをテーマにしたものであり、最終的にCodaのゲームはより暗い雰囲気となり、制作にははるかに時間がかかり、暗黙される対話にさらに焦点を当てていることを認識しており、そのゲーム開発はもはやCodaにとって前向きな活動ではなかった。レデンはCodaがゲーム開発によって落ち込んでいることを懸念し、Codaのゲームのコンセプトのいくつかを他の人に見せ、フィードバックを得てCodaの開発を促進しようとした。しかし、このことがCodaを隔絶へと導くことになる。レデンはCodaがゲームの制作を止めたと思っていたが、2011年のある時点でレデンは、Codaから最後のゲームへのプライベートリンクが記載されたメールが送信される。このゲームはCodaが制作した他のゲームとはまったくデザインが一線を画し、目に見えない迷路、6桁の数字をランダムに当てる、部屋の中から開けられないドアなど、ゲームのパズルのほとんどが意図的に解決できないよう設計されていた。レデンはプログラミングツールを使いパズルを回避できるようにすると、レデンに向けられたCodaのメッセージが書かれたギャラリーに辿り着き、Codaは自分のゲームに興味を持ってくれたことに感謝するが、自分とはもう話さないよう、また自分のゲームを他の人に見せないよう頼む。このメッセージは、Codaはレデンが自分のゲームの調子を感情的な闘争兆候だと間違え、なぜ自分がゲームデザインにこだわったのかという点を見逃していると感じたことを意味し、さらに象徴性を加えるためにCodaのゲームを変更したことでレデンを批判し、レデンの行動がCodaを裏切ったことを非難するものであった。その結果、レデンは自分のしたことについて後悔し、『The Beginner's Guide』の目的はゲームを一般の人々と共有することでCodaと再び連絡を取り、自分の行動について謝罪することであると明かす。ゲームはCodaによって設計されたのかどうか曖昧なエピローグで幕を閉じ、レデンはCodaのゲームを他の人に見せた原因として、社会的な検証への依存にわずかに語る。ナレーションを録音しているうちに、心の葛藤が大きくなり、最終レベルへ向かうプレイヤーを尻目にレデンは退散していく。終盤では、プレイヤーが前作のゲームのビームに飛び込んで浮遊し、無限の迷宮を見てゲームが終了する。
Title: The_Beginner's_Guide (The Beginner's Guide)
Section: 解釈

ゲーム内でレデンは、『The Beginner's Guide』は解釈にオープンであり、ゲームの開始近くにレデンの電子メールアドレスを提供し、プレイヤーに自分の意見をレデンと共有するよう勧めていると述べている。一般的な解釈の1つとして、ゲームはレデン自身の成功のメタファーで、彼の奮闘を乗り越えようとするものであり、Codaはゲーム用に作成された架空の開発者となる。デストラクトイドのライターであるダレン・ナカムラは、レデンが他人の作品であると主張するなら許可なくゲームを公開することは違法であり、したがってCodaがゲームのフィクションの一部という証拠を提出する必要があると指摘している。ヴァイス・メディアのエマニュエル・マイビアは、Codaは実際にはレデン自身であり、そして『The Stanley Parable』をリリースするまでのレデン自身の精神を表していると推測した。ゲームのその他のヒントの中で、マイビアは「Coda」という名前をその定義「文学的またドラマチックな作品の終了部分」として捉えることができると説明しており、1つのドアを閉じて先に進むというテーマは、ゲーム内で頻繁に繰り返されている。またマイビアは、Codaのゲームのプレイヤーがマスコミからの抽象的な形で溢れているというゲームのコンセプトの1つを指摘し、『The Stanley Parable』の再リリース後にレデンがどれだけ注目を集めたかを考えている。ワシントン・ポストに寄稿しているクリストファー・バードは、『The Stanley Parable』の再リリースで大きな注目を集めた後にレデンが作成したブログ記事を指摘し、そしてゲームでのレデンは架空のレデンとCodaの関係における突然のマスコミの注目からのレデン自身の個人的な経験を基づいて構築する、信頼できない語り手として機能する架空のレデン自身であると考えている。インタラクティブフィクション作家のエミリー・ショートは、ナレーターのレデンもCodaもレデン自身として見なすのではなく、それぞれレデンがゲーム開発に同情を示そうとするゲームプレイヤーとゲーム開発者の2人の代表的なキャラクターであると信じている。一部の人が取るもう1つの解釈のテーマは、ゲームがビデオゲーム開発者とその観客の間の役割についての解説として提示されるものがある。PCWorldのヘイデン・ディングマンは、ゲームがビデオゲーム開発に応用された論文「作者の死」の誤信を実証するために設計されたと信じており、コメンテーターはゲームが自分自身にどのように影響したか考慮するのではなく、ゲームの側面をゲーム開発者がどのようにアプローチしたかに帰することを試みると考えている。Game Developerの編集長であるクリス・グラフトは、ゲームがプレイヤーによるビデオゲームの物語を解釈する方法を脱構築しようとする時に、『The Beginner's Guide』の背後にあるより深い意味を解釈しようとする試みは、逆説的にゲームがプレイヤーのゲームの解釈に関する問題として提示する「全ての罪を犯す」ことであると述べている。Autostraddleの執筆者であるローラ・マンダナスは、このゲームを「極めて膨らみ過ぎた資格の感覚に（貧弱に）同意する男」と説明し、ゲームのテーマをゲーム開発だけでなく対人関係にも当てはまるものとして解釈している。提示されたゲームがレデン以外の実在する開発者の作人であり、ゲーム自体が他人の作品の非論理的な使用および著作権を侵害している可能性があるという点で、ゲームをノンフィクションの作品と見なした人もいる。この側面を検討するに辺り、デストラクトイドのローラ・ケイト・デイルは、ゲームがノンフィクションであり、ゲームを返品するために盗まれた作品が含まれていると信じていた人のために、Steamの返金期間内に収まる程短いゲームであると説明しコメントしている。説明する前のデイルの声明は、デイルが返金システムの誤用を提案しているという論争を引き起こしたが、説明によりデイルはノンフィクションの作品であると信じている人々に向けてのものであったことを明らかにした。この論争は、ゲームの解釈がとても個人的であり、各プレイヤーの間で異なることを指摘する人もいる。論争を考慮してレデン自身は、The Tone Control Podcastとのデプスインタビューでゲームの究極的な架空の性質を判明させるまで、ゲームの解釈を肯定または否定することを拒否している。
Title: The_Beginner's_Guide (The Beginner's Guide)
Section: 開発

本作はSource Engineで開発されており、Source Engine自体は、Source Engineによって制限されるレベルデザインの性質に関するゲーム内のレデンの解説の一部として使われている。レデンはゲームについてメディアにインタビューする予定はなく、ゲームでそれ自体を語らせていると述べている。ゲームは、2015年10月1日の公式リリースの2日前にレデンによって発表された。開発もレデン自身が行っており、『The Stanley Parable』の共同制作者であるウィリアム・ピューは新しいスタジオ・Crows Crows Crowsの設立に従事し、リック・アンド・モーティの共同制作者であるジャスティン・ロイランドとゲーム『Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist』に取り組んでいる。
Title: The_Beginner's_Guide (The Beginner's Guide)
Section: 評価

本作はそのリリースで二極化されたレビューを受けた。何人かのレビュアーは、ゲーム開発への言及についてとても肯定的である。Eurogamerのジェフリー・マトゥレフは、『The Beginner's Guide』をサイトの「不可欠な」タイトルの1つと見なし、ノンプレイヤーキャラクターや収集可能な日記に頼らずストーリーを与えるための斬新のアプローチや、またレデン自身の精神への洞察もゲームに取り入れていると述べている。Good Gameのステファニー・ベンディクセンとスティーブン・オドンネルはどちらもゲームに5つ星を付けており、オドンネルはゲームを「衝撃的で痛烈な感情」と呼び、ベンディクセンはゲームが「正直なところ、全く異なる方法で創造的なプロセス全体を体験させてくれました。」と述べている。GameStopのエドモンド・トランは、ゲームに10点中8点の評価を付けており、ゲームがゲーム開発者とプレイヤーとの間の役割の性質、およびビデオゲームデザインの幾つかの要素を理解する方法について哲学的な質問をしていることを示すという。ペーストのキャメロン・クンツェルマンは、ナレーターとしてのレデンの登場をアルフレッド・ヒッチコックのものと比較し、ゲームのナレーターであると共にゲーム開発者であるというレデンのヤーヌスのような二重性は、ビデオゲーム開発の性質に関してプレイヤーが考える多くの疑問に提起することを示唆している。ゲーム・インフォーマーのジェフ・マルキアファーヴァは、ゲームを10点中8点と評価し、レデンのゲームへのアプローチは「全く独特な方法で深刻な人間の問題と感情に取り組む」という考えさせられる体験を生み出したと述べている。ロサンゼルス・タイムズに寄稿しているトッド・マーチンは、『The Beginner's Guide』は「奇妙で考え深い、美しくシュールなゲーム」であり、そのイメージの多くはプレイヤーがゲームを終わらせた後も印象的で記憶に残るものだと述べている。ワシントン・ポストに寄稿しているクリストファー・バードは、このゲームはインタラクティブアートで境界線を曖昧にし、「市場で最も感情的に生きているゲームの1つ」と語っている。ボストン・グローブのジェシー・シンガルは、『The Beginner's Guide』で「レデンはビデオゲームのストーリーテリングの限界を押し広げた」と述べ、これは『The Stanley Parable』で既に使われたものを超えた物語のトリックを使っていることを含んでいる。他のレビュアーはゲームを批判し、ナレーションと意図されたメッセージを見つけることをあまりにも強制された。Shacknewsのブルターニュ・ヴィンセントは、10点中3点と評価し、ゲームに対してより批判的であり、ゲームのコンセプトが強制的で過度に複雑であると感じている中、ナレーションは大げさであると述べている。Ars Technicaのサム・マチコビオは、ゲームをレデンの「2年目のジンクス」と呼び、ゲームはレデンの個人的な日記として意図されていたが、レデンの感情に基づくナレーションはゲームの最期の瞬間で見て取らせ、そして「語らず行動で示す」という物語のテクニックに従わなかったと述べた。USgamerのボブ・マッキーは、ゲームを5つ星の内2つ星と付け、レデンのナレーションがプレイヤーに過度の解釈を押し付け、『The Magic Circle』のようなゲームに感じたというマチコビオと同じ意見であり、また未完成のゲームを探索することとその理由を扱うことでこのアイデアを提示することに成功している。PC Gamerのタイラー・ワイルドは、ゲームに100点中69点の評価を付けており、レデンのメッセージのいくつかはナレーションを通して少し手際よく配信されたと感じているが、それでもナレーションとプレイヤーの経験に使われた実験的なアプローチのいくつかを積極的に批評している。
Title: The_Beginner's_Guide (The Beginner's Guide)
Section: 評価
Subsection: 受賞

Game Developerは、『The Biginner's Guide』での実績により、レデンを2015年の開発者トップ10の1人として強調した。ゲームは、デストラクトイドから2015年のトップの新しいIPの1つに選ばれている。ザ・ニューヨーカーは、2015年のゲームトップ11にて『The Biginner's Guide』を第7位にランクインした。また、2016年のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードの「INNOVATION（革命賞）」と「BEST NARRATIVE（優れた物語体験に贈られる賞）」の2つにノミネートされ、インディペンデント・ゲーム・フェスティバルの「Excellence in Narrative」と「Nuovo Award」の2つにノミネートされた。『The Biginner's Guide』は、IGNから「game of 2015」の「Most Innovative」にノミネートされた。
Title: ララ・クロフト_アンド_テンプル_オブ_オシリス (Lara Croft and the Temple of Osiris)
Section: abstract

『ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス』(Lara Croft and the Temple of Osiris)は北米とヨーロッパで2014年12月9日にスクウェア・エニックスより発売されたコンピュータゲーム。『トゥームレイダー』シリーズの外伝作品「ララ・クロフト」シリーズの第2弾。日本では2014年12月25日に発売され、日本語の字幕が付いたほか、英語音声と日本語音声の切り替えが可能になっている。対応プラットフォームはPlayStation 4、Xbox One、Steamで、ダウンロード販売されている。PS4版のみ、BD-ROM版も発売されており、こちらには追加コンテンツをダウンロードできる「シーズンパス」が封入されている。
Title: ララ・クロフト_アンド_テンプル_オブ_オシリス (Lara Croft and the Temple of Osiris)
Section: 概要

クォータービューで表現された古代神殿を冒険するアクションRPGで、2010年に発売された『ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライト』の続編にあたる。前作は最大2人同時プレイが可能だったが、本作では4人同時プレイが可能になった。様々な罠を潜り抜け、セト神の召喚した冥界の住人たちと戦い、古代エジプトの神殿を冒険する。
Title: ララ・クロフト_アンド_テンプル_オブ_オシリス (Lara Croft and the Temple of Osiris)
Section: ストーリー

かつて、古代エジプトはオシリス神によって治められていた。しかし、邪神セトがオシリスを殺してしまう。オシリスの妻・イシスはオシリス神の遺体を回収し、その杖の力で彼を復活させ、息子ホルスを儲けた。セトはオシリスの杖を盗み、その力でイシスとホルスを幽閉し、オシリスの肉体を切り裂きエジプト中にばらまいてしまう。セトはある時、冥界に足を踏み入れるが、オシリスの杖を置いてきたため、冥界から現世に還ることができなくなる。それから数千年の月日が流れた。トレジャーハンターのララ・クロフトとライバルのカーター・ベルは古代神殿でオシリスの杖を発見する。杖には罠が仕掛けられており、ララとカーターは死の呪いにかかってしまう。同時に幽閉されていたイシスとホルスが解放され、4人は協力してオシリスの神殿を冒険する。
Title: ララ・クロフト_アンド_テンプル_オブ_オシリス (Lara Croft and the Temple of Osiris)
Section: 登場人物

ララ・クロフト本作の主人公。2丁拳銃を使う女性トレジャーハンター。カーター・ベルララのライバルの考古学者。スキンヘッドの男性。イシスオシリスの神殿に幽閉されていた古代の女神。ホルスオシリスの神殿に幽閉されていた古代神。
Title: Jetpac (Jetpac)
Section: abstract

Jetpac（ジェットパック）は1983年にレアの前身であるUltimate Play The Game社が発売した、固定画面のアクションシューティングゲーム。1999年12月10日発売のNINTENDO64用ソフト『ドンキーコング64』に収録されたほか、2007年3月28日にはXbox 360向けにXbox Live Arcadeでリメイク版『Jetpac Refuelled』が配信開始されている。
Title: Jetpac (Jetpac)
Section: 概要

Jetmanシリーズの最初の作品である。イギリスのSinclair ZX Spectrum用ソフトとしては1983年の9月度・10月度に最も多く売れた作品で、この年創設されたGolden Joystick Awardの第一回ゲーム・オブ・ザ・イヤーの栄誉に輝き、1991年に発表されたYour Sinclair誌のゲーム史上トップ100では第14位に輝くなど、高い評価を受けている。イギリスのコンシューマーゲーム黎明期の傑作にして、レア社の最初期の傑作と位置付けられており、後に何度かリメイクされている。
Title: Jetpac (Jetpac)
Section: プレイ内容

まずプレイヤーはステージ上に3分割されて置かれているロケットを組み立てる（この段階は4面ごとに発生する）。各パーツの順番は決められており、正しい順番になるようにしかパーツを取れないようになっている。パーツはステージの最下層にある完成済みのロケットの上空に行くと自動的に落下を開始し組み立てられる。ロケットを組み立てた後は上空から降ってくる燃料タンクを集める事になる。燃料タンクも完成したロケットの上空に行くと自動的に落下しロケットに燃料が補給される。燃料タンクを6つロケットに送った後ロケットに乗り込めばステージクリア（次のステージに進む）。ステージが進むにつれ難易度が上がっていく。ゲーム中画面のいろいろなところから出てくる敵キャラはレーザーを撃つ事で撃退できる。また上空から降ってくるアイテムを取る事でボーナス点が得られる。なお『ドンキーコング64』の収録版は明確なラストステージがないため、5000点稼ぐと目標クリアで『ドンキーコング64』としてのキーアイテムが取れる仕様になっていたが、これと前述の後の方に行くほど難易度上昇の仕様がかみ合っておらず、目標クリアのためにはステージ1すらクリアする必要性が無くなっていた。
Title: Jetpac (Jetpac)
Section: プレイ内容
Subsection: Refuelledでの変更点

Xbox 360版『Jetpac Refuelled』では以下の変更点がある。レーザーをパワーアップさせるアイテムがあり、取ると最初は前方のみであったレーザーを撃てる方向が前方+上空→拡散（上下45度の角度指定が可能）と変化する。拡散レーザーの状態でパワーアップアイテムを取ると前方のみに戻るが射程が伸びる。なおステージをクリアするとレーザーの発射方向は前方のみに戻り、ミスした場合はレーザーの状態は初期状態に戻る。周囲の敵を一掃できるEMPが追加された（使用回数は限られており、アイテムにより補給する）。時間制限がある。対戦モードを追加。アイテムやロケットの組み立てによるスコアを競う物になっている。相手が抱える燃料やロケットパーツに向けて銃を連射すると奪取が可能。勝負はルームマスターが予め定めた終了時間が訪れるまで続き、ラストスコアで勝敗が決まる。なおXbox 360版にもオリジナル版がRetroモードとして収録されている。
Title: シティコネクション (City Connection)
Section: abstract

シティコネクションシティコネクション (ゲーム) - ジャレコが1985年にアーケードとファミコンでリリースしたゲーム。シティコネクション (企業) - 「クラリスディスク」レーベルでゲーム音楽のサウンドトラックCDも手がけるほか、上記ゲームを含む旧ジャレコ作品のライセンスも取得している。シティ・コネクション (映画) - 2005年公開のロシア映画。オレグ・ステップチェンコ監督作品。クラリオンがかつて販売していたカーオーディオのブランド名。上記のCMソングで、エマニエル・ルイスが1981年にリリースしたヒット曲。
Title: アーマード・コア (Armored Core (video game))
Section: abstract

『アーマード・コア』 （ARMORED CORE）は、フロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation用戦闘メカアクションゲームであり、アーマード・コアシリーズの第1作。2007年7月26日からは、PlayStation 3上のゲームアーカイブスでダウンロード販売が開始された。レイティングはCERO：A（全年齢対象）。
Title: アーマード・コア (Armored Core (video game))
Section: 概要

『迷宮状の地下空間でロボットが活躍するゲーム』を目指していたフロム・ソフトウェアが、キングスフィールドの開発によって蓄積したノウハウを生かして制作された。そのためか、次作以降と比べて本作では地下迷宮の探索ミッションが多い。またプレイヤーには組織間の対立が元凶の依頼が来るだけで、世界の全体像は説明書の短い解説の他、ミッション前に提示される情報とメールで断片的にしか知ることができず、主人公には明確な目標もないなど、ストーリーが掴みにくい構成である。主人公の姿が画面に映らず『レイヴン』や『おまえ』という没個性的な呼ばれ方は、以降のシリーズでも定番となった。しかし次作以降では主人公の周囲の人間はキャラクター性が強化されているため、シリーズを通しても本作の会話の少なさは際立っている。
Title: アーマード・コア (Armored Core (video game))
Section: ゲームシステム

アセンブル本作では、機体をカスタマイズする行為は「アセンブル」と呼ばれている。機体は胴体となるコア・頭部・腕部・脚部、動作に深く関わるブースターとジェネレータ、ロックオンに関わるFCSで構成され、両手と両肩に武装、機能を追加したり特性を変化させるオプションを搭載する。パーツには重量やAP（アーマーポイント、装甲値）だけでなく詳細なパラメータが設定されており、それらを勘案して機体を構成することになる。アセンブルはミッションごとに変更できるため、依頼内容に合わせて機体や武器を変更するのが基本であるが、必須ではないため特定のアセンブルを使い続けることも可能。尚、脚部の積載量やジェネレータの出力によってはアセンブルに限界はある。本作では機体の塗装を変更する機能があり、あらかじめ設定されたパターンを貼り付けるだけでなくパーツごとに色を調整できるため、技術次第では複雑な塗装も可能である。また機体の塗装とは別にエンブレムを描く機能もあり、アセンブルと合わせてプレイヤーの好みを反映した機体を使うことが出来る。プレイヤー名とは別に機体の名前も設定できる。作中に登場する機体にも名前が付けられており、機体名で呼ばれるキャラクターも多い。操作性三次元空間での歩行とダッシュ、ブーストを使った移動、旋回移動、視点の操作、武器切り替え操作、マップ表示などの補助操作を同時進行で行うため、最も機能が少ない『AC1』の時点でボタン全てに機能を割り振っても足りず、扉の開閉と格闘武器の使用が共用にされている。また、次作以降はDUALSHOCKが標準となりキーは増えたが、機能も増えたため最低限使用するキーが多く、比較的操作の難しいゲームとされている。このためコアなユーザーの間では機体のアセンブルや戦法だけでなくキー配置も研究されており、コントローラの前後を逆にして保持する『AC持ち』と呼ばれる使い方まで考案された。制作側でも操作の複雑さが障壁となっていると認識しており、初心者向けの簡易操作が用意された『fA』まで続いた。視点の位置は機体を背後から見た視点である。コックピットからの視点は隠し要素として用意されている。ミッション本作はミッション中心の構成となっており、AC同士で対戦するアリーナモードは無い。ミッション数は47。ストーリーの進行度次第では全てのミッションをクリアしなくても、特定のミッションさえクリアすればエンディングに到達する。クリア後は全てのミッションを遊ぶことが可能。斡旋業者から提示されたミッションは単に敵を倒すだけではなく、依頼主の要求に合わせた条件が付けられている。概要は依頼文や斡旋業者からの情報で大まかに掴めるが、依頼内容との齟齬もあり、敵の増援や他の傭兵による妨害、依頼自体がプレイヤーをおびき寄せる罠ということもある。ミッションは指定条件をクリアすると成功、護衛対象が破壊されるなど指定条件をクリアできない場合や自機のAPが0（行動不能）になった場合や自らミッションを離脱した場合に失敗となる。一部のミッションでは、失敗すると即座にゲームオーバーとなる場合もある。ミッション中にはオペレーターからアドバイスや指示が行われ、プレイヤーはこれをヒントにミッションを進める。ミッション終了後に収入と経費が精算される。経費は機体の修理費はもとより、使用した弾丸の代金も請求される。経費が費用を上回るとミッションが成功しても赤字となってしまう。弾薬費の安価な銃器や発生しないENを消費する武器の他、格闘武器も存在し、これらを使い分けることで節約する事が出来る。特に格闘武器は射程が短いものの、基本的に使用回数は無制限で費用がかからないことが特徴となっている。強化人間本シリーズは比較的操作の難しいゲームとされていることから、初心者向けの救済措置として用意されている。ミッション失敗等で経費が費用を上回り、赤字額が一定に達すると強化人間となる。強化人間になることにより、ブレード光波等の特定の機能を有することが可能で、通常よりも能力が高い状態になる。一部のランカーACでは強化人間の場合がある。対戦モードセーブデータを用いて、作成したAC同士で対戦することができる。対戦モードは画面分割対戦と通信対戦が用意されている。画面分割対戦は、PS本体1台、ソフト1本、モニター1台を用いて対戦することができる。機体の視点位置がミッション時とは異なり、左右が狭いという制約がある。通信対戦は、PS本体2台、ソフト2本、モニター2台に加えて、PS本体同士を繋ぐ別売の通信ケーブルが必要。モニター2台を使うため、機体の視点位置がミッション時と同じ状態となる。
Title: アーマード・コア (Armored Core (video game))
Section: ストーリー

未来において大破壊と呼ばれる全面戦争によって世界は荒廃し、国家や政府は消滅した。僅かに生き延びた人類は地下都市へと逃れることとなり、地上への復帰を目的とする企業連合体のもと、「百年計画」がスタートする。しかし、計画進展につれて巨大企業間の抗争が激化し、活躍し始めたのが「レイヴンズ・ネスト」に所属するレイヴン達であった。主人公もその一人であったが、あまりの活躍に巨大企業自体が崩壊してしまい、その結果イレギュラーとして他のレイヴンからも追われる立場になってしまう。長い戦いの末、彼はついにレイヴンズ・ネストの中枢に触れることとなる。この地球暦156年から30年の長きに渡った巨大企業間の抗争は後に「大深度戦争」と呼ばれた。
Title: アーマード・コア (Armored Core (video game))
Section: 登場人物

Rレイヴンとなったプレイヤーの専属アドバイザー。作中はメールでのやり取りのみで本名・性別は明言されない。立場を考えれば中立であるべきなのだが当人は企業対立の裏側で蠢く暗部に危機感を吐露したり、プレイヤーが特定の企業へと肩入れする依頼選びを行っても肯定的な意見をメッセージで送っている。バルタザール四脚型AC・ファフニールを駆るランカートップ3のレイヴン。レイヴンズ・ネスト主催のACバトルでプレイヤーの対戦相手に選ばれる。その地位に驕らず、短期間で同格に昇りつめたプレイヤーを自分以上の実力者と認めており、僚機の四脚型AC・ウォーホークと2対1の試合を取り付けた。ボス・ザヴェージ高火力を誇る重量級AC・スレッジハマーのランカーレイヴン。テロリスト掃討依頼で撤退を余儀なくされ、プレイヤーに共同戦線を申し込むが、正体はプレイヤーの能力を危険視する勢力から真の依頼である抹殺を受けた刺客だった。彼自身はあくまで依頼内容に基づく立場でプレイヤーに個人的な敵愾心はない。ワイルド・キャットのPT登録名不明。中量級AC・ワイルド・キャットのレイヴンとして将来を有望視されていたが一度の依頼失敗から消息を絶ち、戦場に現れては無差別攻撃を繰り返し、プレイヤーの前にも突如立ちはだかる。
Title: アーマード・コア (Armored Core (video game))
Section: 組織・戦力

レイヴンズ・ネスト本作において各レイヴンに依頼を斡旋する組織。中立を貫き、原則として各レイヴンに対する干渉は無いが、例外として、世界のパワーバランスを崩しかねないと判断された場合、対象をイレギュラーと認識し、最強のAC･ナインボールを投入し、直接排除を行う。大破壊後の世界の復興（百年計画）に向け、それに関係する企業間対立を仲裁する組織が母体となっており、本来ならば百年計画の完了と同時に解散する予定であった。しかし、金さえ払えばどんな内容の依頼でも受けるというその性質が、もはや企業にとって必要不可欠な存在となっていたため、その後も存続し続けることとなった。依頼内容や依頼主には一切関知せず、管理者や設立の経緯などは不明。しかし最終ミッションにおいてプレイヤーによって中枢たるコンピューターユニットを破壊されたために機能停止に陥る。ネスト主導の『再生の時代』が終了し、大深度戦争は統制を失い、戦火は拡大していく事になる。クローム百年計画（地下複合都市建設計画）の中心的企業であり、その規模は最大を誇る。本社はアイザックシティ。ACパーツの方向性として、重厚かつ無骨にして質実剛健という点が挙げられる。数多くのグループ企業（クローム・マスターアームズ：兵器産業クローム・オートモバイル：自動車産業C&Cフーズ：食品産業等）を抱えており、支社を含めて計20種の下部組織がある。大破壊以前に設立された企業で歴史も古く、社会維持に必要な分野の多くをクロームに依存していた故に高いプライドと義務感を持ち、新興の他企業と交わることを良しとしない風潮があった。後の歴史家の中には、大深度戦争はクロームが譲るべき所を譲らなかったがために生じたとする者もいる。雇ったACを街で大暴れさせ、被災した市民をクローム社が保護するというマッチポンプまで行うなど強硬かつ傲慢な面が強い。しかし、その反面で基本的に市民に対する待遇に関しては充分に行き届いていたため、後に地球政府が成立した際、地上都市を建設する際の福祉モデルケースとして、クロームのそれが採用されたという経緯を持つ。工事や運搬などの作業も行えるように汎用性を基準としたMTは本来ならば純戦闘機体であるACに劣る性能しか持ち得ないが、抗争が激しくなる中で強力なMTの開発に着手していき、対立企業やそれらに雇われたレイヴンと渡り合った。更には、統一規格品のACでは不可能な設計を施すことによって、MTの方が高性能になることもあった。密かに進めていた軍事クーデター計画とムラクモ社との抗争に雌雄を決するべく昆虫生物型兵器・バグを極秘開発するが、この存在が明るみになると倫理的観点を無視した構想と運用テストの為に民間人への多大な被害を与えたことが猛バッシングを招き、その最終目的と下記のテロ組織・イミネント・ストームとの癒着も隠しきれなくなる。終盤の親ムラクモルートではプレイヤーの活躍で生物兵器を暴露される。強烈な批判により追い込まれる形で新型の無人ACを切り札に武装蜂起するが、ムラクモに敗れてしまい、解体が決定。クローム残党が最後の抵抗として巨大MT「デヴァステイター」を投入するも撃破されてしまう。親クロームルートでも最終的には衰退に崩壊した模様。ムラクモ・ミレニアムクロームと対立関係にある企業体。本社はアヴァロン・バレー。元々は企業体連合が解散した際、技術はあるが資本の無い多数の企業が連合したもので、政治的思想や主張の一貫性に欠ける傾向がある。家電から軍事機器まで多岐に渡る製品の開発･販売を行う工業系専門企業で、高品質かつ高性能を誇る高級品市場を中心に活躍する。とりわけMT、AC部門はトップクラスの実力を有する技術者集団という性格を持ち、新技術を積極的に取り入れることでクロームと市場シェアを二分するほど。ちなみに、この企業製の機体の名称は全て漢字である。宇宙開発に関してはクロームよりも進んでおり、宇宙ステーション“カエデ”の保有と、放棄されていた月面基地“ロア”の再稼働に成功している。また、本作における強化人間（プラス）の実践を成しているのも同社である。MTが主戦力となっている企業抗争の中、積極的にACの投入を推しているため、共通ルートにてプレイヤーと対決するランカーレイヴンのロスヴァイセや神威瑞穂はムラクモ側と契約した者達で、自社もニンフを隊章に掲げた私設AC部隊を組織している。そういった方針のためか、クローム側から依頼を受けて自社の契約レイヴンを破った仇敵のプレイヤーに対して、むしろその実力を高く買っている。親クロームルートではカエデに大量の資産を運び出すなど宇宙への脱出を行い始めるが、クロームとの戦闘は劣勢に陥る。逆転を狙った最終手段として『大破壊』の原因となった衛星砲ジャスティスを再起動し地球への砲撃を画策したが、プレイヤーに阻止されて、失敗。クロームへの敗退が確定し、崩壊する。その際にムラクモの経営者と思われる人物が、暗殺されている。親ムラクモルートではプレイヤーの活躍によるクロームの崩壊後も引き続き、下記のバージェとの次なる抗争に突入する。バージェ親ムラクモルートのエピローグに名称と、1年後を描いた小説『ザ・フェイク・イリュージョンズ』に登場するクローム倒産後に台頭した新興企業。結果的に終結すると思われた企業抗争はバージェによって継続されていく。地球環境再生委員会表向きは荒廃した地球環境の再生のために活動する組織であり、優れた科学者達が構成メンバーに含まれているとされる。しかしクロームが「胡散臭い」と評した通り、その実態は地下都市以外の市場を求めるムラクモの下部組織である。一部にはその暗部を知らされないまま所属する者もおり、作中では彼らに真相を知られると口封じも辞さなかった。ケミカルダインクロームと提携する企業の1つで生化学工業メーカー。合弁企業として合成食品企業のC&Cフーズがあり、この合成食品事業によって地下世界最大の生化学工業メーカーとしての地位を確立している。ただし、ムラクモが「物騒な噂が多い」と語ったように、表向きの事業で地下世界に多大な功績がある反面で、裏側では危険な研究にも手を染めている。作中では生体兵器の開発にも関与していた。また、クロームからの出資を受けて対立企業ムラクモが保有しているプラス技術の研究を推している。イミネント・ストームアイザックシティを中心に破壊活動を行うテロリスト集団。『人類の地下世界からの解放』を旗印とし、企業に対する破壊工作等を行っているが、その実態はクロームの下部組織であり、その権益確保のための地下工作を行っている。ストラグル元々はクロームの非合法活動に対抗するべく組織された集団だが、作中の時点では既にその目的意識は薄れ、他のテロリスト集団との区別がつかない状態にある。クロームの実質的な下部組織であるイミネント･ストームと対等に渡り合えるだけの戦力を有しており、その背後には実はムラクモ･ミレニアムの支援がある。ただし、ムラクモに完全臣従している組織ではない模様。シティガード各地下都市の治安維持のために配備された自警団。青いカラーリングの二脚型MT・ガードウォーカーを主な戦力としている。実質的に公的な治安維持組織として機能しているが、その装備は市警レベルであり、本格的な武装集団であるイミネント･ストームやストラグルなどには対抗できないことも多い。そのため、レイヴンの助力を請う機会が多く、ネストにとっての格好の顧客となっている。
Title: Tearaway_〜はがれた世界の大冒険〜 (Tearaway (video game))
Section: abstract

『Tearaway 〜はがれた世界の大冒険〜』（テラウェイ はがれたせかいのだいぼうけん）は、メディアモレキュールの開発によるPlayStation Vita用ソフト。日本では2013年12月5日に発売された。PlayStation 4用の海外版は2015年9月8日に、日本では同年10月1日に発売された。
Title: Tearaway_〜はがれた世界の大冒険〜 (Tearaway (video game))
Section: 概要

全てが紙で出来ている世界を冒険するアドベンチャーゲームで、PS Vitaの全機能を使いこなしてゲームを進めていく。例えば、リアタッチすることで、ステージの床を破って巨大な指をゲーム内に出現させることができる。プレイヤーはイオタとアトイの2人のうちから1人を選んで操作することが可能である。
Title: Tearaway_〜はがれた世界の大冒険〜 (Tearaway (video game))
Section: あらすじ

ある日、主人公はメッセージの込められた手紙の封筒をおひサン(神様)に届けるため、紙の世界を旅する。
Title: Tearaway_〜はがれた世界の大冒険〜 (Tearaway (video game))
Section: 登場キャラ

イオタ2人の主人公のうちの少年の方。アトイ2人の主人公のうちの少女の方。
Title: Tearaway_〜はがれた世界の大冒険〜 (Tearaway (video game))
Section: 評価

「週刊ファミ通」2013年12月12日号（2013年11月28日発売）にてプラチナ殿堂入りを果たした。