Title: Caligula_-カリギュラ- (The Caligula Effect)
Section: システム
Subsection: 戦闘

概要遭遇したデジヘッドを、最大4人のパーティで撃破する。シームレスな戦闘となっており、他のキャラや敵の行動でどのような結果が出るかを未来予測「イマジナリーチェイン」で確認しつつ、的確な行動を選択していく必要がある。『無印』では他のキャラがどういう状況であろうと、主人公が倒された時点でゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻される。『Overdose』ではパーティが全滅しないかぎりゲームを続行できる。各ダンジョンでは、多くの場合そこを根城とする楽士が手掛けた曲がBGMとして流れている。このBGMの元となっている曲で生徒を洗脳しているためか、洗脳された生徒であるデジヘッドと戦闘になると途切れたり曲の頭に戻ることなくその時点からBGMに歌詞が付く。なお、クエストの一つに一定以上の敵を倒すというものがあるが、本作において敵の撃破数は一時変数らしく、クエスト開始でカウントを開始し、クエストクリアまたはロードでカウントがリセットされるのでクエスト実施時には注意が必要。デジヘッドとの遭遇フィールドのデジヘッドに接触されることで戦闘に移行する。近くにデジヘッドがいる場合はまとめて対象となり、さらに戦闘中に新たに別のデジヘッドが戦闘エリアに入ってきた場合はそれも戦闘に加わる。一部名称に「NM」と付くデジヘッドは若干他よりも強化されており、イベントに関わったりスティグマの球体を封印していたりしている。少し離れた位置から一体だけプレイヤーの近くに引き寄せることも可能だが、NMに対しては無効。そのシステム上、頻繁に戦闘が起こってしまうバランスとなっており、アップデートによって「一部を除いてレベル差が6以上のデジヘッドからは襲われない」、「リポップ時間の延長」、「逃走できない相手には髑髏マークがつく」といった調整が行われた。フィールドには基本的にどの程度のレベルのデジヘッドがいるかは決まっているが、時折それらを圧倒的に上回るレベルの強力なデジヘッドが混ざっているので注意が必要（基本的に近くにスティグマの球体がある）。行動選択キャラは一回の行動で最大3回のアクションが行える（移動や待機も含む）。連続で攻撃系を選ぶと開始前の待機時間を減らすことができる場合がある。行動するにはSPを必要とし、消費SPは同一ターン中にSPを消費する行動をしていると減少する。多く行動するとその分だけウェイト時間が延びてしまう。攻撃には攻撃・防御レベルが存在しており、前者は攻撃を与えた時のキャンセルのしやすさ、後者は行動中に攻撃されたときのキャンセルのしづらさを示す。また、これは吹き飛ばし・打ち上げ攻撃に対する影響も同様。行動の中には、敵が浮かされたりダウンしたりするまで待機すると言ったコンボ前提のコマンドも存在しており、組み合わせることで戦況を覆すことも可能。いくつかの攻撃には派生技が存在しており、条件を満たすと自動で派生して追加攻撃を行う。派生技はSPを消費しないが任意の発動が不可能であり、派生技の発生タイミングで別の行動を行っているとキャンセルされてしまう場合もある。攻撃技には宙に浮いた敵を攻撃できる対空能力とダウンしている敵を攻撃できる対地能力が存在しており、これらを持たないとその状態にある敵に攻撃を当てることができない。また、技によって追尾性の有無も異なる。イマジナリィチェイン行動を選択する度、「その行動を行った結果、理想的な場合どのような流れになるか」という未来を予測したものが数秒間流れる。これを確認することで、どのように行動すれば有利な状況を作り出せるかが分かるが、あくまでその時点での理想的な結果を予測しただけなので他のキャラの行動や敵の心変わりで別の結果になってしまう場合もある（特に、攻撃を回避したりされたりするケースは考慮されない）。なので、全体の流れを見極めながら行動を選択する必要がある。ただし、レベル差が大きくなると回避される可能性も高まるため、予測通りにはいかなくなってしまう。どの程度の確率で予測通りになるかは、画面下に表示されている。本作では、5レベルも上の相手と戦うのは危険（加えて高レベルの敵を倒してもうまみが少ない）。当初は主要人物の行動しか反映されなかったが、現在はアップデートにより全てのキャラの予測が反映されるようになっている。チェーンバインド（『無印』）他のキャラと連携をつなぐことで上昇する連携レベル。あくまで他者との連携が基準となっており、いくら一人で大ダメージや多ヒットを繰り出しても上昇しない。攻撃対象が行動すると終了となる。レベルが上昇すると与えるダメージに補正がかかるようになる(少なくとも6以上)。また、同行者の友好度も上がりやすくなる。オーバードーズスキル（『Overdose』『2』）ダメージを受けるもしくは与えることでキャラ名下のストレスゲージが蓄積し、フルになった時に使用可能となるスキル。行動させるとカットインが入る。リスク敵の名称の右横に数字があり、これがリスクである。リスクは0 - 5及びBreakの状態がある。所謂ガードゲージであり、一部の技はこのリスクが一定段階以上であれば攻撃が派生するようになっている。リスクブレイク状態の場合、条件を満たしていなくても派生技につながるようになる。なお、『無印』のEASYモードの場合はリスクブレイクでなくても常に派生技が発生するようになっている。武器の系統様々な武器が存在しており、『Overdose』では新たな武器が追加されている。二挺拳銃：遠近両用な上に打撃・射撃・ガードに対してカウンターを持ち、対空対地攻撃可能でヒット数も多いという万能型。ただし、傑出した特徴はない。拳銃：特性は双銃に似ているが、ヒット数が少ない分威力が高く技の出が遅め。また、射撃カウンターがない。弓：拳銃と同様遠距離型だが、攻撃の出が早い技が多い。バッドステータスを付与する技を多く持つが、単体としての威力に欠けるサポート向けの武器。奥義の派生条件がかなり緩い。手甲：近接特化型で、相手を高らかに打ち上げたり強力な連打が可能とパワフルな上、ある程度対空対地性能も持つ。一方、燃費・命中率が比較的悪い上に攻撃まで時間がかかる技が多い。大剣：相手の攻撃を受けてカウンターを仕掛けたり攻撃動作を潰したりと、相手を制圧する攻撃に長けている。一方、能動的な攻撃は苦手。槌：リスクブレイク特化の近接型。リスクを強制的に一段階上げたりが可能で、リスクが高いと派生する技が多い。一方で、リスクが低いと戦力が低く、対空性も低い。槍：タイミングが限定されるが非常に強力な攻撃が多いやや上級者向けの武器。対空技は追尾性がなく、対地技を持たないため、予測を的確に行わないと使いづらい。ビット / Unknown：扱いやすい技が多いが、威力か命中率が低め。また、2つあるビットをそれぞれ任意の場所に移動させて攻撃させたりが可能というテクニカルな武器。『Overdose』では分類がUnknownに変更されており、遠距離攻撃を主とする点以外は大きく異なる武器を扱う。片手剣：技の出が早く、派生することで別の技につながるという非常に攻撃的な武器。一方で、条件を満たせないと大した威力はなく、条件が緩い技はSPが奥義並みに甚大。盾：出の早い技や相手を強制的にスタンさせる技等で敵のペースを乱す事に特化した武器。連続攻撃も素早く行えるが、消費SPは全体的に高い。鞭：全体的に技の射程が長く、相手を打ち上げや拘束状態等に変えて敵のコントロールを行う能力に長けた武器。デジヘッドの装備一部のデジヘッドは、上記のビットのような装備を有している場合がある。左右で違うまたは片方しかない場合が多い。装備によって特殊な攻撃が使用できるようになっており、効果発動中は「ダメージの一部をこちらも受ける」「広い範囲で連続して被弾判定が発生する（ついでに被弾したキャラの行動がキャンセルされる）」と基本的に厄介な特性を持っている上、所持しているデジヘッドを倒してもその攻撃が終了するまで消えない。