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Title: ラングリッサーIII (Langrisser III)
Section: 勢力と登場キャラクター
Subsection: リグリア帝国

ラーカス王国の北に位置し、多くの小国をたばねる強大な国である。人口は増加傾向にあるが、国土のほとんどは凍土であるため十分な量の農作物が育たず、民衆の生活は困窮している。豊かなラーカスの地を奪うべくたびたび侵攻するものの、浮遊城に備わる古代兵器「魔導砲」により阻まれ続けていた。アルテミュラー声 - 塩沢兼人 / 子安武人身長188cm、体重73kg。19歳の若さながらリグリア軍元帥であり、大公の爵位を持つ。前皇帝の子で、王位継承権第二位。指揮官として優れるのみならず、戦士としても軍師としても第一級の能力を持つ。国民が飢えと寒さに苦しんでいることに心を痛めており、豊かなラーカスの地を手に入れるべく、浮遊城に奇襲をかける。Vのシグマの父方の先祖でもある。終盤、愛するファーナを奪われた怒りから魔剣アルハザードに魅入られ、闇の王子ボーゼルと化す。闇の魔力で蘇った恋人・ファーナ、あるいは忠臣エマーリンクの説得を行った上で聖剣ラングリッサーでとどめを刺すと、元のアルテミュラーに戻すことが可能。この場合は他条件も揃っていれば真エンドルートへと進む。説得に失敗した場合はアルテミュラーは死亡、ファーナが生存していた場合後追い自害～通常エンドの流れとなる。クライスト四世声 - 稲葉実リグリア帝国皇帝。前皇帝の弟で、兄の変死により皇帝の座についた。アルテミュラーを帝国元帥として信頼している反面、実子のパウルには将来の皇帝としての能力に疑問を持っている。近年、病に冒されている。パウル声 - 塩沢兼人 / 森川智之現皇帝の嫡男で、王位継承権第一位の皇子。自己顕示欲と権力欲が強い。全てにおいて秀でたアルテミュラーを妬むと同時に恐れてもおり、陰湿な策謀をめぐらせて蹴落とそうとする。ファーナ声 - 井上喜久子 / 寺依沙織身長168cm、体重56kg。帝国四将軍の一人で、アルテミュラー元帥の副官を勤める才色兼備な女性。17歳だが大人びて見える。アルテミュラーには及ばないが剣の腕もたしか。アルテミュラーに対し、淡い恋心を抱いている。ストーリー終盤、ガイエルの放った矢からアルテミュラーを庇い死亡。その後一時的にボーゼルとなったアルテミュラーの魔力で蘇生。真エンド後は闇の魔力の供給を絶たれ徐々に衰弱していたが、共に旅に出たアルテミュラーが「生命力を注ぎ込むことのできる剣」を手に入れたことで命長らえる。その剣はVのシグマ専用武器（代々彼の家に受け継がれてきた剣）でもあり、おそらくは彼女もシグマの先祖（アルテミュラーの妻）となったと思われる。エマーリンク声 - 岡野浩介 / 立花慎之介身長184cm、体重66kg。帝国四将軍の一人。戦士としてもさることながら、特に戦略・戦術に優れる。騎馬隊を中心とした機動的な戦い方が得意。アルテミュラーの生き方や行動に共感し、忠誠を誓っている。プライドが高く生真面目で、騎士道に基づいた振る舞いを好む。18歳。ガイエル声 - 稲葉実 / ？帝国四将軍の一人で、飛空艇団を率いる。正面から戦うよりも策謀で敵を陥れる戦い方を得意とし、勝つためには手段を選ばない。自分より年下で実戦経験も少ないアルテミュラーの命令に従わなくてはいけないことに不満を持っている。ストーリー終盤ではパウルの策略に加担し、一度はアルテミュラーの刃に討たれるもカオスの魔力で復活。完全死滅したラグに代わり、Vの時代ではヴェルゼリア三魔将の一人に加わっている。ボルツ声 - 檜山修之 / ？帝国四将軍の一人。戦災孤児であるが己の腕を頼りに将軍まで上りつめた。豪放な性格で部下思い。「仲間」だけを危険にさらすことをよしとせず、自らも陣頭で戦う。アンナ声 - なし / 櫻庭有紗身長166cm、体重54kg。ファーナの妹。ボーゼルに捕えられている。ゲイツガイエルの副官。上官に媚を売ることに終始する太鼓持ち的存在。
Title: ラングリッサーIII (Langrisser III)
Section: 勢力と登場キャラクター
Subsection: バーラル王国

ラーカス王国の南に位置する王国である。それほど豊かではないが、ラーカス王国とは同盟を結び、友好関係にある。フレア声 - 吉田古奈美 / 堀江由衣16歳、身長164cm、体重51kg。バーラル王国の姫。運動神経がよく、かつ努力家でもあることから、剣の腕は男勝り。父であるウィルダー王がラーカス侵攻を始めると、悩みながらも自ら陣頭で軍を率い戦う。その芯の強さと優しさから国民や部下の信望は厚い。ディハルトとは家族ぐるみの付き合いがあった。幼馴染の間柄にあるディハルトへの恋心と父に対する思慕との狭間で葛藤している。固有エンドのあるヒロインの一人。ストーリー展開によっては橋から身を投げ自害してしまう。真のエンドを見るためには彼女をディハルトが再三に渡って説得し続け、かつ好意を抱かせる行動、選択肢を選び続けて、生存させた上で仲間に加えることが条件の一つとなる。ウィルダー王声 - 茶風林バーラル国王。温厚な性格で国民からは慕われ、ラーカス王国とは同盟を結んで良好な関係を構築していた。ところが突然、暴虐な性格に豹変し、同盟を破棄してラーカス侵攻を始める。狩りの最中に森で迷ってしまったフレア姫を助けようとして、崖から転落し重傷を負う。その隙に乗じた蟲使いラグにより蟲を植えつけられ、以後傀儡状態にあった。ディオス声 - 檜山修之 / 下山吉光身長195cm、体重82kg。バーラル軍将軍。もともと傭兵稼業をしていたが、ウィルダー王に抜擢されて将軍となった。23歳。曲がったことが嫌いな熱血漢で部下思い。豹変したウィルダー王に反感を抱いている。ルード声 - 岡野浩介ディオス将軍の副官。家庭持ちであるため、豹変したウィルダー王に反感を持ちつつも、ただ従うしかないことに葛藤している。ダークナイト声 - 松本保典 / 永塚拓馬豹変したウィルダー王に招かれてバーラル軍の総指揮を任された男。素性は一切不明で、常に黒い全身鎧と髑髏を模した不気味な兜を身につけており、それゆえにダークナイトと呼ばれる。軍事的な才能はアルテミュラーと肩を並べるほどだが、勝つためには手段を選ばず、冷酷にして残忍である。その正体は重体のまま行方知れずとなっていた騎士ジェリオールであり、ヴェルゼリア三魔将のラグに蟲を植えつけられ操られていた。最終的に蟲の呪縛を断ち切り、恋人レイラの危機に駆けつけるも自身の死期を悟り、素性を告げぬままいずこへともなく姿を消した。
Title: ラングリッサーIII (Langrisser III)
Section: 勢力と登場キャラクター
Subsection: ヴェルゼリア

ラーカス王国の北東、リグリア帝国の東に位置する魔族の支配地域。謎多き地であり、まさに魔境。人間を制圧し魔族の世界を築こうとしているが、ルシリス･ゲートの結界に阻まれて侵攻できずにいた。しかし、ラーカス王国の浮遊城が陥落し情勢が大きく動いたと見るや、暗躍し始める…。ボーゼル声 - 伊藤栄次ヴェルゼリアを統治する魔族の王。闇の王子と称される。「ボーゼル」とは魔剣アルハザードに認められた者の名である。三魔将を従え、人間たちを争わせて疲弊させ、その隙に乗じて征服を目論む。壮年風の面持ちで、I、II、IV、V登場のボーゼルとは別人であり先々代にあたる。ディハルトたちの手で滅ぼされた彼の次にボーゼルとなったのがアルテミュラー。さらにその次にパウルがボーゼルとなり、彼こそが他シリーズに登場するボーゼルと同一人物である。変幻のフェラキア声 - 小粥よう子 / 寺依沙織身長180cm、体重?kg。三魔将の一人で、妖艶な美女。自由自在に自分の姿を変えることのできる能力を持っている。他人に化けるなどして人心を惑わし楽しむいやらしさと、高飛車な性格を併せ持つ。蟲使いラグ声 - 茶風林（SS版）、笹岡繁蔵（PS2版）三魔将の一人で、衰弱した人間に蟲を寄生させて操る能力を持つ。死人使いグロブ声 - 稲葉実三魔将の一人で、死者を蘇らせ操る能力を持つ。残忍な性格で、数頼みの戦法を好む。
Title: ラングリッサーIII (Langrisser III)
Section: 勢力と登場キャラクター
Subsection: シカ族

ラーカスの南東一帯に住む原住民。狩猟を主とし、生贄の儀式など独自の生活を頑なに守り通している。浮遊城陥落の後、自分達の聖地であるとしてルシリスゲート南門へと侵攻。正式名称は「シカデスヤン民族」。『ラングリッサー』では神への生贄と称して無差別な略奪や殺戮を行う野盗紛いの集団として登場。『ラングリッサーII（MD版）』でもモーガンの部下として登場する。ド・カーニ声 - 茶風林火を恐れぬ、シカ族の勇者。ケー・ツカイロシカ族を束ねる大酋長。生贄の義を執り行うシャーマンでもあるらしい。カ・シンドシカ族きっての策士を自称する戦士。
Title: ラングリッサーIII (Langrisser III)
Section: 勢力と登場キャラクター
Subsection: コルシア国

ラーカス王国の西、リグリア帝国の南西にある小国。浮遊城陥落が知れると漁夫の利を求め侵攻。リグリア帝国がラーカス王国に侵攻した隙に帝国領土を奪おうとしたりもする。さほど軍事力のある国ではない。
Title: ラングリッサーIII (Langrisser III)
Section: 勢力と登場キャラクター
Subsection: 天界

地上とは異なる空間にある、神々の住まう地。ルシリス声 - 井上喜久子秩序を司る女神。ラーカス王国では光の女神として広く信仰されている。ルシリス・ゲートを通じ、その力でラーカスの地を魔族の侵略から守ってきた。カオス声 - 笹岡繁蔵混沌を司る神。魔族が信仰していることから邪悪な神として考えられがちだが、進化が停滞した時にそれを変化させようとする存在であり、本質的には善でも悪でもない。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: abstract

『ファイティングレイヤー』（Fighting Layer）は1998年にアリカが開発、ナムコ（後のバンダイナムコゲームス）が販売したアーケードゲーム。ジャンルは3D対戦型格闘ゲーム。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: 概要

同社開発の『ストリートファイターEX』（以下『ストEX』と表記）シリーズをベースに、駆け引きが単純化された『ストEX』の基本を崩すことなく、格闘ゲームを面白くするための先鋭的なアイデアや工夫を多く取り入れた。アリカは家庭用への移植に対して積極的な会社であるが、本作は現在も家庭用ゲームへの移植はされていない。2008年8月15日に秋葉原で開催された「ケイブ祭りだ!!楽園ベイビー」のイベント上で、アリカの三原一郎が参加者からの移植の可能性があるかどうかの質問に対して、「基板屋へGO!」（基板を買ってください）と答えている。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: ゲームシステム

1レバー+6ボタン（弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キック）で操作。基本的な操作は対戦型格闘ゲームの操作系項を参照。本作のグラフィックは3Dで構成されているが、システム的には2D対戦型格闘ゲームのものである。特殊操作相手の近くで、相手方向にレバーを倒しながら中パンチ（一部のキャラクターは中キック）でガードを崩して相手を攻撃する「投げ」。レバーを相手のいる方向に二回（右向きの時、→→）で前方に素早くステップする「ダッシュ」。また、自分の背中の方向に二回（右向きの時、←←）で後方に素早く飛び退く「バックダッシュ」。ダッシュ中に相手の近くにいる時にパンチボタンで、ガードを崩し相手との位置を素早く変える「スイッチ」。相手方向にレバー+強パンチ（奥）か強キック（手前）で、横に移動して軸をずらし攻撃を回避する。バレッジブロウゲージ画面下部に表示されているゲージ。「バレッジブロウ」などで使用する。相手に攻撃を当てるとゲージが上昇、一定値まで溜まるとストックされる。最大3本までストック可能で、ラウンド1開始時に1本ゲージがあらかじめストックされている。ファーストアタック（ラウンドが開始して初めて攻撃が命中）、リバーサル（ガード後、ダウン後にすぐに必殺技を入力）、投げ抜け（相手と同時に投げコマンドを入力）が成功するとゲージが一定量上昇する。投げ抜けした場合はどちらのキャラクターも上昇。バレッジブロウいわゆる超必殺技で、バレッジブロウゲージを1ストック消費する。必殺技に比べて威力が高く、見た目も派手なものが多い。スーパーキャンセルキャンセルできない通常技、レバー入れ技、必殺技やバレッジブロウを別のバレッジブロウでキャンセルできる。同じバレッジブロウ同士をスーパーキャンセルして繋げることはできない。また必殺技およびバレッジブロウをスーパーキャンセルすると、それ以降のバレッジブロウからガードしても体力を減らす、いわゆる削り能力が消失する。ハードアタック同じ強さのパンチボタンとキックボタン同時押しで発動する、しゃがみガード不能の中段攻撃。通常技をキャンセルして発動することも可能。ボタンを押しっぱなしにすることで威力が上昇する。しゃがみ状態でこの技を喰らった場合、一定時間よろめいてしまう。それ以外の状態で喰らった場合は吹っ飛んでダウンする。なお、必殺技扱いであるため相手に触れてさえいればバレッジブロウでキャンセル可能だが、傾向としてはハイリスク・ハイリターンな中段攻撃となっている。ハードリバーサルダウン時に同じ強さのパンチボタンとキックボタン同時押しで発動する攻撃。無敵時間が長く、起き上がり時の反撃に有効。ただしバレッジブロウゲージを1ストック消費する。ジャストヒット中以上の通常技攻撃と、必殺技（バレッジブロウ含む）全般の威力・ゲージ増加量をわずかに上げることのできるシステム。通常技の場合はヒットの瞬間までボタンを押しっぱなしにし、必殺技の場合はヒットの瞬間にボタンを押すことで成立する。ヒットエフェクトが通常のものと色が違うため、適用されているかどうかは視覚的に分かる。これにより、まったく同じ連続技でもその威力はプレイヤーの技術によって異なり、ゲージの溜まり具合も変わってくる。ブロウクワイツいわゆる「相殺」。エフェクト発生後、ブロウクワイツを引き起こした技を全ての行動でキャンセルできる。弱攻撃、投げ、飛び道具では発生しない。イージーコンビネーション同じボタンを連打することで発生する連続技。初心者でも容易に連続技を決めることができる。スーパーイリューションすべてのキックボタン同時押しで発動する緊急回避。攻撃を受けている最中やダウン中でも使用可能な上、使用後はバレッジブロウゲージが3本ストックされた状態になる。イリューション中構えを取っている時は完全無敵で、かつ斥力が働く。ただし、1試合中に1回しか使用できない。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: ゲームシステム
Subsection: オートネーミングシステム

相手を必殺技でKOした時、その時使用した必殺技（連続技）に自動的に名前をつけ、大きく表示するシステム。基本的には必殺技の名称を組み合わせたものであるが、特定の条件が成立すると「プレミアムネーム」が出現することもある。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: キャラクター

ゲーム中でキャラクターが発する声は掛け声が多く、あまり台詞をしゃべらない。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: キャラクター
Subsection: タイムリリースキャラクター

通常はステージ7の中ボスとして登場。プレストン・エージャックス (Preston Ajax)声 - TOMOYUKI ISHIDA過去にトラウマを持つ傭兵。武器やパワフルな攻撃に加え、ワイヤーで相手の攻撃を弾くカウンター技や、相手に爆弾を取り付ける技もある。クレメンス・クライバー (Clemence Kleiber)声 - MSAYOSHI SETO行方を暗ませていた伝説のプロレスラー。エクソダスと同じく一回転投げキャラクターで共通の技も多いが、どちらかといえばより投げに特化したキャラクター性能となっており、投げ技の威力はエクソダス以上。ジョー・フェンディ (Joe Fendi)声 - 吉田裕秋片目を失明したことで選手生命を失ったボクシングチャンピオン。通常投げはクリンチで、自分（と相手）の体力を回復することができる。パンチしか使わないがコンビネーションは豊富であり、ボクサーらしいステップイン・アウトもできる。バレッジブロウではどこからともなく棘のついた鉄球を拳に装着して殴りかかる。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: キャラクター
Subsection: 中ボスキャラクター

CPU専用キャラクター。ランスナイトはステージ3、アニマルはステージ6に登場。いずれも1ラウンドのみの一本勝負。対アニマル戦では、一本負けるとその時点でプレイ終了となる。ランスナイト (Knight)巨大なランスを持ち、白銀の鎧を身に纏う重騎士。鎧を着ているだけあって防御力が高く、スーパーアーマー状態だが、カウンターで技を当てたりバレッジブロウを当てることでよろめかせることができる。よろめいた状態では投げ技を決めることができ、このときは通常のダメージを与えられる。勝利条件はKOのみで、時間切れ時は敗北扱いとなる。負けてもゲームオーバーにはならないが、勝敗によってステージのルートが変化する。勝利した場合は、ステージ6開始前に対戦するアニマルを選択できる（敗北した場合は、自動的に鮫になる）。虎 (Tiger)陸のアニマル。勝利すると、次のCPUキャラクターはエージャックスになる。突進攻撃（下段と中段の二種類）と組み付いての噛み付き（ガードで防ぐことができない移動投げ）が主な攻撃方法。プレイヤーキャラクターの攻撃をガードはしないが攻撃力が高い。またこちらの攻撃にカウンターで攻撃してくる。通常キャラクターに比べて仰け反り時間が短く、地上で攻撃を受けた場合にダウンすることがない。空中で攻撃を受けるとダウンする他、空中コンボを決めることもできる。倒すと自動的にシークレットボーナスが入手できる。鮫 (Shark)海のアニマル。凶悪な人食い鮫。勝利すると、次のCPUキャラクターはクレメンスになる。水中のため、動きが鈍くなった状態で戦う。中段の突進攻撃を繰り出した後、尻尾で叩く攻撃がヒットすると気絶してしまう。他には移動投げの噛み付き攻撃を持つ。虎と同じくプレイヤーの攻撃をガードすることはない。また、どの攻撃を受けてもダウンすることはない。倒した後に攻撃を当てフィールドから弾き出すとシークレットボーナスが入手できる。鷹 (Falcon)空のアニマル。媒体によっては「鷲」や「隼」とされることもある。勝利すると、次のCPUキャラクターはジョーになる。常に空中を飛んでいるので、攻撃が当てづらい。攻撃方法は2種類の突進と移動投げであるつかみ技。どの攻撃を受けてもダウンしない。仰け反りが特殊で斜め上方向にベクトルがかかる。倒した後に攻撃を当ててフィールドから落とすとシークレットボーナスが入手できる。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

CPU専用キャラクター。ボルド・イグニッシオ (Vold Ignitio)声 - KYOUSUKE TATSUNO海賊の船長のような風貌をした謎の男。ステージ8に登場。忍者のように壁から壁へ飛び移り、突進していく特異の戦闘スタイルを用いる。1ラウンドを取られると戦闘スタイルが変化して、壁を伝って昇って落下したり、打撃攻撃を受けた瞬間に相手と入れ替わったり、股間の仕込み銃を出し回転しながら弾を連射したりと、その特異さが際立つものとなる。ガード不能の技を多数持つ。白ボルド通常は黒いスーツを着ているが、特定の条件を満たしていると、代わりに白いスーツに身を包んだボルドが出現する。条件は以下の通り。一本も負けない（ノーミス）。全ラウンドをバレッジブロウによるフィニッシュで勝利する。スーパーイリューションを使わない。CPU戦でブレアかアレンを出現させる。この白ボルドは1ラウンドを取られても戦闘スタイルが変化することはなく、通常のボルドの全ての必殺技とバレッジブロウを使用してくる。真ランスナイト (Knight)青紫色の鎧に身を包むランスナイト。CPU戦でブレアかアレンを出現させ、対ボルド戦までをノーミス（時間切れ不可）でクリアすると、ボルド戦の後に出現する。ボルド戦終了直後に落下してくるプレイヤーキャラクターに対して、試合前にランスを投げてくる。これはスーパーイリューションのコマンドを入力することで回避できる（この場合、試合中に再度スーパーイリューションは使えない）。回避しなかった場合は体力を半分減らされ、気絶した状態でのラウンド開始という大幅に不利な状況になってしまう（この場合、スーパーイリューションのストックは残る）。中ボスのランスナイトより攻撃が多彩で、防御力が高く、バレッジブロウなどを与えてもまともにダメージを与えられないが、よろめかせて投げを決めればかなりのダメージを与えられる。よろめかせるには、カウンターで必殺技以上の攻撃をヒットさせなければならない。試合は一本勝負で、勝敗に関係なく対戦後にスタッフロールが流れるが、勝敗によってエンディングの演出が変化する（時間切れ時は敗北扱い）。
Title: ファイティングレイヤー (Fighting Layer)
Section: 関連作品

ストリートファイターEXファイティングEXレイヤー
Title: ルート16 (Route-16 (video game))
Section: abstract

『ルート16』（ルートシックスティーン）は、1981年にサン電子が開発し、岐阜特機より発売されたアーケードゲームである。
Title: ルート16 (Route-16 (video game))
Section: 概要

真上から見下ろすトップビューのマップ上で車を操り、自機に向かってくる敵の車や迷路に配置されている敵キャラクターをかわしながらステージ上にあるアイテムを回収していくゲーム。自機は動き始めると一切停止することができない。ナムコのアーケードゲーム『ラリーX』（1980年）とシステムが似ているが、1ステージにつき16に分かれたうち1画面分の迷路1ブロックを表示するメイズモードと、その16のブロックすべてが表示されるレーダーモードの2つの表示モードがある点が異なる。レーダーモードでは、自機・敵機の位置、迷路ブロック入口とアイテムの位置をドット表示で確認できるが、内部の迷路の形状は中に入ってみるまで分からない。
Title: ルート16 (Route-16 (video game))
Section: 概要
Subsection: 隠しフィーチャー

画面デモのタイトルの下に「BONUS」の点滅がある場合、ゲーム開始直後のマップの下部に、エクステンドアイテムが出現する（通常は得点アイテム）という隠しフィーチャーが存在する。直前のプレイヤーが1面でゲームオーバーになった場合に限り、このフィーチャーが出現する。
Title: ルート16 (Route-16 (video game))
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

『ルート16ターボ』（ルートシックスティーンターボ）は、1985年10月4日にサン電子より発売されたファミリーコンピュータ用コンピュータゲームソフトである。上記『ルート16』の移植作品である。プレイステーション用ソフト『メモリアル☆シリーズ サンソフト Vol.2』（2001年）に収録されたほか、携帯電話用アプリとして移植されている。2010年4月20日より、プロジェクトEGGで配信されている。同作はグラフィックが強化されているほか、EASY・NORMAL・DIFFICULTの3つの難易度がある。なお、レーダーモードにおいては各小部屋に番号が振られている。同作は悪の組織『カンハルー』の秘密基地から盗まれた金を回収するという内容であり、自機にはマッド・エックスという名前が付けられている。
Title: ルート16 (Route-16 (video game))
Section: 音楽

サウンドトラック『ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.3』2004年4月21日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
Title: スヌーピーコンサート (Snoopy Concert)
Section: abstract

『スヌーピーコンサート』は、1995年5月19日に日本の三井不動産および電通から発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。日本国内のみで発売された作品である。ユナイテッドメディアよりライセンスを受け、スヌーピーをはじめ漫画『ピーナッツ』（1950年 - 2000年）のキャラクターが登場する。スヌーピーを操作し、各キャラクターから依頼された内容を解決してコンサートを成功させる事を目的としている。開発はパックスソフトニカおよび任天堂が行い、プロデューサーはファミリーコンピュータ用ソフト『ハローキティーワールド』（1992年）を手掛けたたかみひろお、ディレクターは『F-ZERO』（1990年）を手掛けた清水一伸、音楽は『ドクターマリオ』（1990年）を手掛けた田中宏和および『スーパーメトロイド』（1994年）を手掛けた濱野美奈子が担当している。また、スペシャルサンクスには『ゲームボーイ』の開発で知られる横井軍平が名を連ねている。
Title: スヌーピーコンサート (Snoopy Concert)
Section: ゲーム内容

ゲームは4つのパートに分かれ、それぞれ各キャラクターに頼みごとをされたスヌーピーが探偵のように探し物をしたり、競争をしたりする。一部のパートを除いてウッドストックとスヌーピーを操作するが、機械操作など一部の場面を除いてスヌーピーを直接操作できず、多くの場面でウッドストックを操作してスヌーピーを誘導することになる。スヌーピーが開催するコンサートの観客を集め、席を全て埋めることがゲームの最終的な目標となる。ステレオとモノラルのモードが存在する。音楽には『ピーナッツ』のアニメ作品と同様、ヴィンス・ガラルディによる曲（「Linus and Lucy」など）が随所で使用されており、本作でのアレンジは田中宏和と濱野美奈子が担当した。各パートでアクションやパズル、謎解きを行い、プレーヤーを飽きさせない本作は、キャラクターゲームに名作なしの常識を覆すものであると評されている。ライナスのラブラブ大作戦自分の気持ちをうまく伝えられないライナスに代わり、リディアに花を届けるのがスヌーピーの役割。リディアがほかの人の花や風船などを手にするまえに花を渡して二人の仲をとりもつことを目的とする。リランの乗り物大好き！リランが乗っているベビーカーが勝手に走り始めてしまった。アイコンを操作して風船を割ったり飛んでくるものを落としたりしながらリランを守りゴールまて障害をクリアし続けることを目的とする。しかし、ベビーカーを止めるのは反則となる。シュローダーの楽譜はどこ？シュローダーがなくしてしまった大切な楽譜を、敵をかわしながら見つけてあげることを目的とする。チャーリー・ブラウンの野球大好き！野球が大好きなのに道具を持っていないチャーリー・ブラウンのためにスヌーピーは探偵に変身する。聞き込み調査をしながらアイテムを交換して野球道具を揃えることを目的とする推理ゲームとなっている。
Title: スヌーピーコンサート (Snoopy Concert)
Section: 登場キャラクター

リランライナスシュローダーペパーミント・パティチャーリー・ブラウンスヌーピーウッドストック
Title: スヌーピーコンサート (Snoopy Concert)
Section: スタッフ

エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：たかみひろおディレクター：ISSHIN SHIMIZU（清水一伸）プログラマー：鈴木彦孝、住知之、かわしまこういちグラフィック・スタッフ：高橋英子、ISSHIN SHIMIZU（清水一伸）、小山隆サウンド・スタッフ：田中宏和、濱野美奈子アシスタント：こばやしひでとスペシャル・サンクス：横井軍平、立本正博、山本雅央、寺崎啓祐、山上仁志、戸高一生、なかむらけんいち、尾崎亘洋、古田律克、中島隆信、桑木隆治、橋下友茂、亀山雅之、ほしのよしあき、前岩克知、安間基夫、梅田賢司、あおきのりこ、ながしまたかはる
Title: スヌーピーコンサート (Snoopy Concert)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・7・9・6の合計28点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、20.0点（満30点）となっている。
Title: ドクターロートレックと忘却の騎士団 (Doctor Lautrec and the Forgotten Knights)
Section: abstract

『ドクターロートレックと忘却の騎士団』（ドクターロートレックとぼうきゃくのきしだん）は、コナミデジタルエンタテインメントから2011年7月7日に発売されたニンテンドー3DS用ゲームソフト。
Title: ドクターロートレックと忘却の騎士団 (Doctor Lautrec and the Forgotten Knights)
Section: 概要

19世紀末のパリを舞台に、国立自然史博物館の考古学教授・ロートレックが助手のソフィーと共に財宝を求めて、地下洞窟のパズルを攻略していく宝探しアドベンチャー。
Title: ドクターロートレックと忘却の騎士団 (Doctor Lautrec and the Forgotten Knights)
Section: 登場キャラクター

ドクター・ロートレック(本名 ジャン＝ピエール・ロートレック)声 - 岸谷五朗本作の主人公。国立自然史博物館に籍を置く考古学者。沈着冷静、論理的で博識であり、数々の考古学的発見に寄与し若くして教授職の任に着いている。一方、人とのコミュニケーションは苦手で口が悪く皮肉屋。生きている宝（トレゾールアビテ）の謎を解く事が当面の生き甲斐。ソフィー・クーベルタン声 - 武井咲パリ大学の学生。とある発掘調査でロートレックの助手のアルバイトを務めて以来研究室に入り浸り、趣味で助手まがいの手伝いをしている。生きている宝（トレゾールアビテ）に宿る精霊（ガルディアン）を目視できる特技技能を持つ。ロートレックに好意を抱いている模様。キキ声 - 池田千草ロートレックの研究室、又は帽子の中に居ついているサル。ペットとして飼われているわけではないが、ロートレックになぜか懐いている。イタズラ好き。バナナが好物。クロード・バロー声 - 宮坂俊蔵パリの地下を冒険する冒険者（アヴァンチュリエ）の一人。偏屈なロートレックの数少ない友人。ニヒル。ミレディに思いを寄せる冒険者。プレイボーイらしいが、本人はミレディ一筋だと言って憚らない。ミレディ声 - 渡辺美佐バレ・ガルニエ（オペラ座）の地下にある冒険者の酒場「ルペール」を仕切る仮面の婦人。酒場に集う冒険者（アヴァンチュリエ）達に"宝の地図"を売っているが、どこから入手しているのか何が目的なのか一切不明の"謎の女"。ギュスタフ・ブロッケンシュタイン声 - 稲田徹パリの地下を冒険する冒険者（アヴァンチュリエ）の一人。ロートレックをライバル視している。自称考古学者。単純で何でも力で解決するクセがあるが優良企業ブロッケンシュタイン社の社長でもある。グレゴワール・ゴトー声 - 佐藤正治謹厳実直なパリ市警に勤める老警部。パリの地下洞窟にいる冒険（アヴァンチュリエ）の退治に勤しむ。ロートレックの才能は認めているが、気にくわない。娘が一人おり、写真を持ち歩くほど可愛がっている。マリー・ベルトワーズ声 - 折笠富美子フランスブルボン朝の直系王族の娘。今は没落貴族の地位に甘んじている。一族をしばりつけた因縁の鎖を断ち切ろうとロートレックの元を訪れた。ジャック＝マリー・ヴィドック声 - 神奈延年ソルボンヌ大学の教授を名乗るがその事実はない。マリーの遠縁の親戚筋で、両矛の花弁騎士団の頭領であり首謀者。ジャン・ルグラン声 - 設楽統マフィアの下部組織の長。相棒のポールとは義兄弟で常に行動を共にしている。キザで女好き。ポールと共にヴィドックに仕えている。ポール・ルプティ声 - 日村勇紀マフィアの下部組織の長で、叔父はマフィアの幹部。相棒のジャンとは義兄弟で常に行動を共にしている。メカ好きで、いろいろなメカを発明している。ジャンと共にヴィドックに仕えている。女の子に優しい。サンモディ胸に生きている宝（トレゾールアビテ）をいだく怪物。何らかの理由で生きたまま生きている宝（トレゾールアビテ）を体内に取り込んでしまい正気を失った人間。人間離れした怪力を持つ。サンモディはフランス語で"汚れた血"の意味。オペラ座の怪人声 - 茶風林オペラ座ガルニエ宮の地下に住まう謎の集団"剣の花弁騎士団"の首領。"パリそのもの"と本人が語る深淵な謎を代々守り続けていたがマリーにより解放され、騎士団の若者の社会復帰のために活躍している。
Title: バレーボール (Volleyball (video game))
Section: abstract

バレーボール（英語: Volleyball ヴァリボール）は、ネット越しにボールを打ち合うチームスポーツである。3回以内で相手コートに返球しあうことで点数を競う。大抵は1チーム6人で行われる。略称はバレー。
Title: バレーボール (Volleyball (video game))
Section: 概要

バレーボールは、1895年に子供、女性、高齢者でも楽しめるスポーツとして、アメリカの体育教師であるウィリアム・G・モーガンによって考案されたとされている。試合では9メートルと18メートルのエリアを、中央をネットで分けたコートを使う。ネットの高さは年齢や性別などによって異なるが、大体2メートルから2.43メートルの間で設定される。このネットには試合中いかなる部分も触れてはならない。チームの人数は6人制や9人制があるが、6人制が主流である。バレーボールは球技で唯一ボールを落としてはならないスポーツであり、またボールを持つことや同一プレイヤーが2回連続で触ることはできない(ブロックを除く)。これらの基本的なルールのもとラリーは行われる。ラリーはボールを打つこと（サーブまたはサービス）から始まり、サーブを受けるチームが3回以内に相手コート内に返球し、以後コート内に落ちるかコート外に落ちる、もしくはいずれかのチームが反則を犯すまでラリーは続く。ラリーが終わるとラリーを制したチームに1点が加算され、ほとんどの場合25点を先に得たチームがセットを取る。先に3セット先取したチームがその試合に勝つ。(5セットマッチの場合)
Title: バレーボール (Volleyball (video game))
Section: 規則（ルール）

バレーボールという言葉は誰でも自由に定義できるが、本稿では国際バレーボール連盟が定めたルール（6人制と呼ばれるもの）を説明する。それ以外のルールとしては日本バレーボール協会が定めた9人制のルールなどがある。日本では、小学生は1セット21点（3セットマッチ、3セット目は15点まで）、中高生は1セット25点（3セットマッチ、3セット目も25点まで）で行われている。なお春高、国体の準決勝以上、インターハイ決勝、春高都道府県予選決勝のほとんど、インターハイ予選決勝の一部はルール通り5セットマッチである。
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Section: 規則（ルール）
Subsection: 競技場

長辺18メートル、短辺9メートルの長方形のラインが引かれたコートを用いる。その中央にはコートを二分する形で幅1メートル、長さ約10メートルのネットが張られている。ネットの高さは成人男子が2.43メートル、成人女子が2.24メートルと定められている。ネットからそれぞれ3メートルにはアタックラインと呼ばれるラインがある。日本の高校バレーの都道府県大会では男子2.40メートル、女子2.20メートルである。中学生は男子が2.30メートル、女子は2.15メートルと定められている。1989年までは全国大会でも同様であった。これは9人制（男子2.25メートル、女子2.10メートル）の名残である。コートの外には3メートル以上の空間（フリーゾーン）、天井までの高さは7メートル以上が必要とされる。国際バレーボール連盟および日本バレーボール協会主催の競技会では、フリーゾーンは最小限サイドラインから5メートル、エンドラインから6.5メートル、天井の高さは12.5メートル必要と定められている。また最低気温（10℃以上）や照度（1,000 - 1,500ルクス）なども規定がある。
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Section: 規則（ルール）
Subsection: ボール

ボールの色はどんな色でもよく、複数色の組み合わせとされるが、大会や試合では同一でなくてはいけない。円周は65 - 67センチメートル、重量は260 - 280グラム、内圧は0.30 - 0.325kgf/cm2。現在、全国大会の取り扱いでは、0.31kgf/cm2に統一することとなっている。このボールのことも「バレーボール」と呼ばれる。
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Section: 規則（ルール）
Subsection: ユニフォーム

ジャージ、パンツ、ソックスはリベロ以外の全員がそろっていることが条件。リベロ・プレーヤーは対照的な色のユニフォームでないといけない。ユニフォームのナンバーは1番から20番を原則としているが、やむをえない事情があれば、99番まで使用することができる。数字の大きさは胸部が15センチメートル以上、背部は20センチメートル以上、字幅は2センチメートル以上でなければならない。チームキャプテンは、胸のナンバーの下に長さ8センチメートル、幅2センチメートルのマークをつける。
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Section: 規則（ルール）
Subsection: チーム

1チームは、6人以上12人以内のベンチ入りプレーヤー、監督1人、アシスタントコーチ最大2人、チームセラピスト1人、医師1人で構成される。前衛・後衛それぞれ3人、計6人で競技を行う。プレーヤーのうち2人をリベロプレーヤーとして登録することができる。ただし、国内大会の競技要項により、部長、マネージャーなどがベンチスタッフとして認められることがある。現在、全国大会やそれに準じる大会では、監督を含むベンチスタッフを置くには、コーチや指導者としての公認資格の有資格者がいることを条件としている。国際バレーボール連盟および日本バレーボール協会主催のシニア競技会（公式戦）においては最大14名のプレーヤーで構成できる。この場合は必ずリベロを2人登録する必要があるが、Ｖリーグは2018/19シーズンからリベロ1人でも可能となっている。
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Section: 規則（ルール）
Subsection: チーム

=上記プレーヤーのうち、1名がチームキャプテンとなり、試合中コート内でプレーしている間はゲームキャプテンとして行動する。チームキャプテンがコート外にいるときはコート上のほかのプレーヤーがゲームキャプテンとなる。ゲームキャプテンは試合中断中のとき、競技規則の適用などについて審判員に説明を求めることができる。ゲームキャプテンは監督不在のとき、タイムアウトや選手交代の権限が与えられる。ラリーポイント制サーブ権を持つチームの選手がサーブを行うことでボールの打ち合いが始まり、攻撃決定やミス、反則で打ち合いが終わる。これをラリーという。ラリーに勝ったチームが、1点を得ると同時に次のサーブ権を得る。1895年の誕生以来100年以上、サーブ権があるときのみ得点が入る「サイドアウト制」であったが、1998年からラリーポイント制に変更。なお極東ルール（9人制）では日本の提案で1930年過ぎからラリーポイント制に変更されていた。5セットマッチ先に25ポイント（第5セットに限り15ポイント）を取ったチームに1セットが与えられ、3セットを先に獲得したチームが勝者となる。ポイントが24 - 24（第5セットは14 - 14）となった場合はデュースとなり、どちらかが先に2ポイントの差をつけるまでそのセットは続けられる。第5セットではいずれかのチームが8点を先取したときにコートチェンジを行う。3セットマッチ上記のようにルール上3セットマッチは存在しないが、日本の高校バレーでは一般的であり、シニア大会の地区予選でも見られる。これは9人制（極東ルール）の名残と考えられる（1962〜1963年に掛けて日本のバレー界は6人制に移行したが、9人制では21ポイント、ラリーポイント制の3セットマッチであり、6人制の15ポイント、サイドアウト制5セットマッチはネット高とともに高校生の体力的な負担、運営の負担が過大という考えであろう）。先に25ポイントを取ったチームに1セットが与えられ、2セットを先に獲得したチームが勝者となる。ポイントが24 - 24となった場合はデュースとなり、どちらかが先に2ポイントの差をつけるまでそのセットは続けられる。第3セットではいずれかのチームが13点を先取したときにコートチェンジを行う。
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Section: 規則（ルール）
Subsection: タイムアウト

各チームは1回につき30秒間のタイムアウトをとることができる。各チームはこの間に作戦を練ったり、選手を休憩させたりしている。タイムアウトの回数制限は両チームとも各セット2回ずつで、たとえ使わなくても、次のセットに持ち越すことはできない。また、国際試合などでは、第5セット以外に両チームのうち、8点と16点を先取した場合、自動的に「テクニカルタイムアウト」となっていたが、現在では廃止されている。Vリーグでは12点先取時に残っている。テクニカルタイムアウトの休憩時間は60秒間であり、このルールが適用される大会では第5セット以外の各セットに最低2回プレイが止まる。
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Section: 規則（ルール）
Subsection: プレー中の動作

チームはネットを越えてボールを返すために最大で3回ボールに触れることができる。1人の競技者は連続してボールに触れることができない。ただし、6人制の場合、正当なブロックは1回として数えない（このため、6人制の場合は同一の競技者が正当なブロック後にレシーブなどで触ることができる。その結果、チームで3回を越えて触ることになるがルール違反ではない）。また、チームの最初のヒットでは、1つの動作中であれば、ボールは身体のさまざまな部分に連続した接触をしてもよい。よってレシーブの際には基本的にはダブルコンタクト（ドリブル）は取られない。現行のルールではボールを返す際に体のどの部位を用いてもよい。これらは審判による主観的な判定を廃し、プレーの連続性を重視するためである。
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Section: ポジションとローテーション

各プレーヤーはそれぞれ次に示すポジションにつく。前衛（ネットに近い側）：左からフロントレフト（FL）、フロントセンター（FC）、フロントライト（FR）後衛（ネットから遠い側）：左からバックレフト（BL）、バックセンター（BC）、バックライト（BR）後衛のプレーヤーはネット際でのスパイクやブロックを禁止されるなど、ポジションに応じてプレーに制限がある。ポジションはサーブ権を獲得するごとに時計回りに入れ替わり（これをローテーションという）、新たにバックライトにつくことになったプレーヤーがサーブを打つ。ローテーションの順序は、バックライト→バックセンター→バックレフト→フロントレフト→フロントセンター→フロントライトの順。また、後衛のプレーヤーと何度でも入れ替わることができる選手リベロプレーヤーを置くことができる。リベロプレーヤーは、後衛のプレーヤーと入れ替わってコートに入り、ローテーションが進行して前衛にまわる前に元のプレーヤーと交代してゲームを離れる。リベロプレーヤーの入替（リベロリプレイスメント）は、ラリーが完了した時に特にゲームを中断せずに行われる。リベロプレーヤーには、後衛に課せられるプレー上の制限に加えてフロントゾーンでのネットより上方のトスや、ネットよりも上方でボールに触れて相手コートに返球することも禁止される。リベロプレーヤーはほかのプレーヤーと異なる色のユニフォームを着用する。
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Section: ポジションとローテーション
Subsection: 主な反則行為

ダブル・コンタクト（ドリブル）同じプレーヤーが連続してボールに触れた場合。ブロックとレシーブ（チームの最初のヒット）は除く。ブロックタッチ後のレシーブも最初のヒットとして扱われる。通称ドリ。キャッチ（ホールディング）ボールをつかむ、または投げること。一瞬でも静止すると反則がとられる。通称ホール。ボール・アウトボールがコート外に落ちたり、サイドマーカー（通称アンテナ、ネット付近でのコートの内外を示すネットに取りつける棒）に触れたり、その外側を通過して相手側コートに返ったりした場合。タッチ・ネットボールをプレーする動作中の選手による両アンテナ間のネットへの接触（ユニフォームなども含む）は反則である。通称ネッチ。オーバーネット相手側のコート（フリープレー空間）にあるボールに触れた場合。ブロックでは相手のプレーを妨害しない限りネットを越えてボールに触れることができる。アタックヒットを自チームのフリープレー空間で行ったあとに、その手がネットを越え、相手空間入っても良い。1964年の東京オリンピックでは、相手（ソ連）のオーバーネットによって日本の金メダルが決まった。当時、相手ブロックのオーバーネットを誘うのが日本の戦術であった。東京五輪後、ルール変更によりブロックのオーバーネットは許容された。フォア・ヒット（オーバータイムス）自コートから相手コートに返球する間に4回以上ボールに触れた場合。ブロックは1回には数えない。通称よっつインターフェア相手のアタックヒットの前、または最中に相手側のコートにあるボールに意図的に触れた場合や、相手選手のプレーを妨害した場合。ペネトレーション・フォールト（パッシング・ザ・センターライン）プレーヤーの両足（足首より下）がセンターラインを越して相手側のコートに入った場合。片足の一部でもセンターラインに触れているか、センターライン真上の空間にあれば反則にならない。ポジショナル・フォールト（アウト・オブ・ポジション、ローテーションミス）サーブを打つ瞬間にプレーヤーが規定のポジションについていない場合。リベロ・プレーヤーの交代が正当でない場合にも適用される。アタック・ヒットの反則バック・プレーヤーがフロント・ゾーン（アタックラインの延長線上よりネットに近い区域も含む）から跳び上がって、ネット上端より完全に高い位置のボールを相手コートへ返球した場合。相手チームのサービスしたボールがネット上端より完全に高くフロントゾーンにあるときに、選手がアタックヒットを完了したとき。アシステッド・ヒットプレーヤーが味方の他プレーヤーや外部の構造物などの助けを借りてボールをプレイした場合。サーブに関する反則1.主審がサーブの許可を出したあと、8秒以内にサーブを打たなかった場合（ディレイ・イン・サービス、いわゆる8秒ルール違反）。2.サーブ順を間違えた場合。3.サーブエリア外またはエンドラインを踏み越してサーブした場合。4.味方プレーヤーがネット際でスクリーンを形成して、そのブラインドにサーブを打った場合。ブロックに関する反則相手チームのサービスをブロックすること。バックプレーヤーがブロックに加わり、それが完了したとき。アンテナの外側から相手空間内のボールをブロックしたとき。リベロがブロックを試みたとき。
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Section: ポジションとローテーション
Subsection: 6人制と9人制の共通点と違い

9人制はおもに「ママさんバレー」として日本では行われているが、世界的には普及しておらず、国際試合は6人制で行われている。9人制では、6人制と比較して、次のような違いがある。一般男子はコートがやや広い。ネットの高さがやや低い。ボールはママさんバレーは白色とカラーボール（全国大会のみ白一色）、一般は6人制と同じ（6人制はカラーボール）。交代要員は3人以内（6人制では6人以内）。3セットマッチ、21ポイントで1セット。アタックライン、リベロ、ローテーションがない（6人制ではある）。プレー中、ネットにボールが触れた場合には、4打以内に相手コートに返せばよい（6人制ではネットに触れても3打以内）。サーブの打ち直しが1回に限り可能（6人制では不可）。ブロックを1打に数える（6人制では1打に含まない）。どの選手もスパイクを打てる（6人制では後衛の選手はアタックラインを越えてスパイクを打てないが、9人制にアタックラインはない）。サーブブロック（スパイクでも可）が有効（6人制では反則）。ただしブロックのオーバーネットは反則（6人制では有効）。
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Section: 技術・戦術の変遷

前述のように当初はレクリエーション要素の強いスポーツだったが、ルールが改正されるたびに競技が高度化したため、選手にはジャンプ力と短距離ではあるが前後左右に素早く移動する俊敏性、それを反復するスタミナ、アタックやサーブに必要な筋力、空中での姿勢を維持するバランス力、ボールを跳ね返す一瞬で方向をコントロールする技術、複数の選手の動きを瞬時に把握する思考力が必要となり、接触は無いが身体に負荷がかかる激しい競技に変容していった。戦術面でも、ボールを保持できず3回以内に返すという制約から時間的猶予が少ないため、あらかじめ決めた作戦パターンから選択するようになった。相手のブロックを欺くためのフェイント動作、ブロックに止められることを想定し落下地点に移動するなど、攻撃に参加していない選手も考えながら常に動き続ける競技になっている。また故意にブロック当てブロックアウトを狙うスパイクに対し、ブロック中に指を伸ばさずに通過させアウトにするなど、空中にいる僅かな時間での心理戦も展開されている。戦略面でも、プロや国の代表チームには技術スタッフとして専門のアナリストが帯同し、対戦相手に合わせた作戦を考案するなど高度化している。試合中はローテーションや相手の調子などを考慮し、事前に練習した複数のプランから監督が選択する。試合中は個々の選手に声で指示すると間に合わないため、サインや作戦名によって伝達される。多くの場合、セッターが司令塔を務める。戦術を実行するためには、レシーブしたボールをセッターがトスを上げやすい状態で送ることが重要となるため、相手から返ってきたボールをいかに上手く処理するかが重要視される。逆に攻撃側はトスを上げにくくするため、どのようにレシーブを崩すかを重視する。