shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: 設定

国内版(U.S.NAVY)と国外版(Carrier Air Wing)ではバックストーリーが異なる。国内版は米ソ冷戦をモチーフとしており、ラブ―は「死の商人組織」とされているが、国外版では湾岸戦争をモチーフとしており、ラブ―は「中東地域の軍事国家」とされている。
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: 設定
Subsection: 国内版ストーリー

1997年、X国による極東J国侵攻をきっかけに各国で局地戦争が勃発。米国に入った極秘情報によると、この戦争の裏でX国に最新兵器を供給している死の商人組織「ラブー」が存在していることが判明。戦争終結には武器の供給源を絶つしかないと判断した米国は、海軍原子力空母「カールビンソン」をラブー壊滅部隊に任命。作戦を開始する。
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: 設定
Subsection: 国外版ストーリー

1990年代の10年の間に世界は大きく変わった。旧来のライバル間の協力関係の拡大や、世界の超大国間の友好関係成立は、世界の政治的・経済的なシナリオが変化した一例であったが、このもろい平和は長くは続かなかった。1997年、中東の国家ラブーは、ICBM、戦術核、さらには衛星レーザー兵器など、世界のどこにでも攻撃が可能な複数の大量破壊兵器を製造し、世界のテロリストと共謀し、世界征服実現に準備を進めていた。1999年、米国政府にラブーがそれらの兵器を携え日本の東京を襲撃したとの緊急連絡が入る。米国はラブ―に反撃を決意し、世界最高の海軍戦闘機パイロット3人を乗せたUSSカール・ヴィンソンは、ラブ―の脅威を取り除き世界に平和と自由を取り戻すための作戦を開始、人類史上最大の航空作戦が始まろうとしていた。
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: ステージ構成

『エリア88』と同じく、全10ステージ。MISSION1 首都奪回作戦〜制空権奪取J国首都上空に居座る敵航空部隊を殲滅する。ボスは爆撃機ブラックジャック。小型ロケットと炸裂弾で反撃してくる。MISSION 2 首都奪回作戦〜敵占領部隊壊滅J国首都地上付近。ビルや高速道路の合間を通り抜けながら首都を占拠している敵部隊を駆逐していく。ボスは移動要塞ムラチョフ（オリジナル兵器）。強力な主砲と多数のミサイルランチャーと備えるオリジナルの歩行兵器。MISSION 3 敵艦隊上陸阻止作戦J国へ上陸を企てる敵艦隊を攻撃する。ボスはミサイル巡洋艦キーロフ。ブリーフィングでは戦艦と説明される。MISSION 4 造船所爆破作戦敵が山中に築いた秘密基地。後半は洞窟内に潜入する。ボスは空母トビリシ。ブリーフィングでは「空母」と説明されるが、X国は一応巡洋艦としている。MISSION 5 兵器実験エリア攻撃作戦 1 (空中戦)北極海上空。出てくる敵はステルス機が多くサブウェポンがあまり役に立たない。ボスは早期警戒機メインステイ。空中機雷とミサイルで反撃してくる。MISSION 6 兵器実験エリア攻撃作戦 2 (地上戦)北極海海面付近。雪原や氷の洞窟を抜けていく。ボスは原子力潜水艦タイフーンⅢ。潜行と浮上を繰り返すため長丁場となる。MISSION 7 敵爆撃機編隊攻撃地中海上空。途中火山地帯を抜けていく。ボスは爆撃機ブラックジャック改。ステージ1の色違いだが攻撃手段がレーザーと照準に捕捉されると画面外から飛んでくる巡航ミサイルに変化している。MISSION 8 砂漠基地攻撃作戦中東某国。ブリーフィング時に提示されるボスは真のボスを輸送している装甲列車に過ぎない。ボスは列車砲台カール。実在したカール自走臼砲にそっくりだがレーザー砲とVLS式弾道ミサイルを備える。MISSION 9 要塞攻撃作戦『エリア88』の3面ボス「バンバラ森林要塞」に酷似したラブーの秘密要塞（隠しアイテムの位置まで似ている）。地上部を破壊すると要塞内部の秘密基地へと潜入。ボスはレーザー砲台ガーマ（オリジナル兵器）。回転式のレーザー砲を備えた防衛システム。パーツを破壊する順序を間違えると凄まじい弾幕を放つ。MISSION 10 成層圏ラブーの最終兵器を積んだソ連版宇宙往還機ブランを追跡し成層圏へ。ブースタを破壊しブラン本体にある程度ダメージを与えると内部から最終兵器（最終ボス）であるレーザー攻撃衛星を放出。
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: キャラクター

次の3機種から選択可能。F-14 TOMCAT空中戦闘タイプ。ワイドショットの性能が一段優れるが、他のショットの性能が劣るため上級者向き。パイロットはリック・フォード。ニューヨーク出身でトップガンを首席で卒業したらしい。空中戦闘では米海軍ナンバーワンのテクニックを持つ（『エリア88』ではミッキー・サイモンがこの機体に搭乗していた）。F/A-18 HORNET空中戦闘と地上攻撃のマルチタイプ。ラパイドガンの性能に優れ、他のショットも大きく劣らないため初心者向き。パイロットはジェームス・ロイ。ルイジアナ州出身で米海軍アクロバットチームブルーエンジェルスのメンバー。A-6E INTRUDER地上攻撃タイプ。プレシジョンガンの性能に優れ、ワイドショットの性能が劣る。パイロットはマーク・オルソン。ミシガン州出身で元アメリカ海兵戦闘攻撃飛行隊隊長という肩書きを持つ。本作では『エリア88』ほどの性能差は設けられていない。
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: スタッフ

プロデューサー：KIHAJI（岡本吉起）ディレクター：POO（船水紀孝）企画：SHOCHAN、SAICHANオブジェクト・デザイン：MANABOU（新谷さゆり）、S THING（坂下眞司）、KURATA-N（倉谷栄治）スクロール・デザイン：FUKUMOYAN（福本容子）、OHAGI、MASAKORO、KYO（京谷有紀）、KISABON（木佐貫久司）プログラマー：TOMIYAN、YOKOYAN、MEIJINサウンド：CHA CHA（松前真奈美）
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ゲーメスト』誌上で行われていた「第5回ゲーメスト大賞」（1991年度）において、読者投票により大賞10位を獲得、その他の賞としてはベストシューティング賞で3位、年間ヒットゲーム12位を獲得した。
Title: U.S.NAVY (Carrier Air Wing (video game))
Section: 備考

『エリア88』の続編の予定であったが版権が取れなかったためオリジナル作品となった。U.S.NAVY（アメリカ海軍）は正規の軍隊である。しかしゲームが『エリア88』のシステム（傭兵制）を踏襲しているため、プレイヤーキャラクターは正規軍の兵士であるにもかかわらず武装が支給されず、武器購入資金を自力で稼がねばならないばかりか、司令官が出撃前に武器を売りつけるという奇妙な設定になっている。「ラパイドガン」は"Rapid gun"の誤読らしい。ただし、RAPIDE（ラパイド）自体の意味はある意味合致。日本版は"J国"と伏せられているが、海外版では（現地語で）日本と明記されている。X国の兵器のほとんどはソ連軍の兵器をモチーフにしている（ただしオープニングデモ画面で、このX国の軍事行動により「米ソ間」の軍事力バランスが崩れたと説明されているように、X国とソ連はあくまで別の国家とされている）。一方、ステルス機や早期警戒機など一部の兵器はアメリカ軍のデザインが使用されている。コンティニューの有無で多少エンディングが変化する。コンティニューした場合は機体が空中で爆発しパイロットが海上で救助されることになるが、ノーコンティニューの場合は炎上しながらも空母まで辿り着く。さらにノーコンティニューでクリア時のスコアが2,000,000を越えているとパイロットが降りてくる。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: abstract

『サーヴィランス 監視者』（サーヴィランス かんししゃ）は、2002年4月25日にソニー・コンピュータエンタテインメントより発売されたPlayStation 2用アドベンチャーゲーム。タイトルは、サブタイトルの通り「監視者」を意味する。企画・原作・アニメーション制作はProduction I.G。本作はProduction I.Gが関わってきた『やるドラ』シリーズと同様に、流れるアニメーションに何らかの介入を行える。さらに、リアルタイムで流すアニメーションを複数にすることで、そのうちの1つを随時任意選択して閲覧しながら介入することが可能である。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: ゲーム内容

「サーヴィランスシステム」によって、複数の監視カメラから流れる様々な映像から情報を収集することが目的である（ゲーム中の役割を補足すれば、収集した情報を主人公の所属する特殊部隊の隊員へ情報を伝え、作戦を補佐する）。確認したい映像を切り替えながら閲覧するため、一連の時間で毎回違った演出を行えるという特徴もある。ストーリーの流れは、6つのチャプター（章）に分けられる。チャプターは、導入部のブリーフィング、プレイヤーが操作可能なリアルタイムステージ、モニター表示時間や解析履歴のチャプターリポートの流れで進む。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: ゲーム内容
Subsection: リアルタイムステージパート

このパートでは、監視カメラの映像に映っている解析対象から情報を解析・収集していく。チャプター内で決められた「重要解析対象」を解析したかによってストーリーが分岐し、重要解析対象を解析していなければバッドムービーが流れる。なお、複数のカメラから流れる映像はゲーム内の経過時間に同期して流れており、基本的に後述する複数のモニターへ同時に映像が流れる。画面には、解析操作するための大きいメインモニター1つとその下部にある小さなサブモニター6つ（AからF）があり、それぞれ監視カメラからの映像が同時に流れる。どのモニターを中心に見るのかはプレイヤーの判断に委ねられる。サブモニターはパートの進行状況によって増減する。なお、サブモニターには音声センサーがあり、音が発生した場合にはゲージが伸縮する。メインモニターには、サブモニターから選択した画面が表示される（選択中のサブモニターは見えなくなる）。メインモニターでは、画面に表示された物体（人や武器など）にマーカーが付き、マーカーを1つ選択することで情報の解析が始まる。解析中に音声は流れるが、メインモニターの画像が停止し、解析が終わるまでしばらく操作不能になる（非常に見づらいが、停止画面と重なる形で動画は流れる）。解析が完了すると、解析対象の名前が画面に表示され、データベースに登録される。このデータベースに登録した情報の詳細は、チャプターレポートやタイトルで閲覧できるため、本作の資料としても機能する。また、登録した解析対象は重要な解析対象を除いて解析済みのマーカーになるため、プレイを繰り返すことで少しずつ埋めていくことができる。前述の通り、監視カメラからの映像や音は同時進行で流れるため、サブモニター全体をチェックしつつ解析が必要なサブモニターをメインモニターに切り替えて解析するという判断力が問われる。解析対象となるものは全チャプターを通すと膨大で、同一な対象であっても場面によって情報の違う解析対象になったり、中には一瞬しか登場しないものや事前に解析を済ませないと映らない映像の中にもある。解析可能な対象を全てのチャプターで解析完了すると、さらに解析対象が増大したゲームモードが追加されるため、コンプリートを目指す場合は個々の映像をメインモニターで確認するやり込みプレイの必要がある。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: ストーリー

西暦2053年、人類は火星への旅行が可能になりつつあった。謎のテロリストであるネオ・クライトは国連の進める火星進出計画に反対し、妨害活動を行っていた。市民と宇宙開発プロジェクトを守るべく、国連はI-COSS（ International Cosmic Security System）とその下部組織である特殊部隊 Shadow Swordに、総合監視解析システム「サーヴィランスシステム」を用いてネオ・クライトの野望を阻止するよう依頼した。プレイヤーはシャドーソードのリーダーとなり、テロリストによって引き起こされる数々の難事件を解決していく。18ヶ月にもおよぶ訓練のしめくくりとなる最終模擬演習に挑む。メンバーからは「大使館員を人質に取ったテロリストの鎮圧と、彼らが所持する爆弾の解体」が想定されていた。隊員たちは見事な連携で演習を遂行。最後に残されたのはダミーの爆弾処理。それは驚くべき破壊力をもつ本物だった…。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: ストーリー
Subsection: 特殊部隊シャドーソード

西暦2051年に設立。メンバーはいずれも格闘術や爆発物処理など、各分野に優秀な熟練者であり、世界各国で活躍してきた俊秀が多い。部隊の正式名称は「外太陽圏方面隊第3師団第19特科連隊特務機動分隊」。政府と民間の共同出資によって成り立っているのが大きな特徴であり、宇宙の平和を管理する組織となる。I-COSSの管轄下に置かれており月軌道ステーションに本部が設置されている。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 登場人物
Subsection: Shadow Sword

榊 悠輔（さかき ゆうすけ）声 - 鈴村健一主人公（プレイヤーキャラクター）で、Shadow Swordのリーダー。冷静で判断力に優れており、隊員からの信頼も厚い。サーヴィランスシステムを用いて、あらゆる事態に備えられるよう、解析結果をティムを通じて隊員たちに指示を送る。状況によっては特殊指揮車両を運転して現場に急行することもある。ティム・ローパー声 - 雪乃五月ナビゲーター。Shadow Swordの隊員であるが、戦闘要員ではなく、コミュニケーションの専門家である。主な任務は、榊が解析したデータを軌道ステーションなどで管理し、現場にいる各隊員に通達すること。また、現場の変化を即座に榊へ連絡する。作戦中には榊に対し、的確なアドバイスが出せることもある。現場で行動を行う隊員たちの状況を榊悠輔に連絡し、行動を補佐する。ネッド・ハーディ声 - 梁田清之実動部隊のリーダー。米国陸軍航空宇宙戦略司令部教育センターに所属経験のあるアメリカ人隊員。現役で活躍する屈強の軍人であり行動力は精鋭ぞろいのシャドーソードの中で特に高い。軍の教育センターで後進の指導に当たっていたが、実践経験を認められ部隊に招集された。アマンダ・グレイス声 - 野田順子水中爆破舞台を前身とする特殊部隊に在籍しており、爆発物処理を得意とする女性隊員。1章では偽の人質役として演習に参加。エドワード・バンフィールド声 - 長島雄一電子戦のスペシャリストであるイギリス人隊員。携帯機器から大型コンピュータまで、あらゆる機械に精通している電子戦要員。通称エド。サーヴィランスシステムに詳しい。ジム・パーキンス声 - 吉野裕行米国空軍宇宙飛行士訓練生。人員補充のため、アマンダと共にチームに参加。スティーブ・ハモンド声 - 松本保典高い狙撃能力をもつ隊員。オリンピック出場経験がある。狙撃のスペシャリストとして常に他の部隊から引き抜きの誘いがかかっている。チャーリー・ヒックス声 - 小西克幸格闘戦のプロであるアメリカ人隊員。全隊員中最も小柄で、懸垂下降を得意とする。ニコラス・ガンプ声 - 長嶝高士後方支援担当。通称ニック。能力が高く、「静かなる鉄の壁」と呼ばれている。ミリアナ・イサコビッチ声 - 川崎恵理子部隊専属の軍医。本来は優れた学者でありロシア陸軍遺伝子研究アカデミーで主任研究員を務めていたが、I-COSSの強い要請で隊に配属された。モーリス・ビラル声 - 飛田展男爆発物処理の専門家。かつてイギリスの特殊部隊に所属していた。爆発物処理の知識、技術は同隊の中に彼より長けた者はいなかった。各国の対テロ部隊に教官として招かれることもある。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 登場人物
Subsection: I-COSS

各国の宇宙開発機関によって作られた「共同宇宙観測システム」を母体に、宇宙の平和維持を目的として設立された組織。月や火星などに複数の宇宙ステーションを配置し、宇宙を幅広く監視している。Shadow Swordは同組織内の航空宇宙管制局の管轄下に置かれている。クラウディオ・ストラビア声 - 今井由香司法局特別監査官。私生活においてハーディの恋人。シャドーソードとの関わりは深く、模擬練習の際には、人質の大使館職員役として参加する。ハリス・ライアン声 - 野島昭生航空宇宙管制局、I-COSS局長。リノの父親。榊の上司。サミュエル・モーガン声 - 中博史I-COSSに所属する黒人男性。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 登場人物
Subsection: ナバロ・コーポレーション

巨大な力を持つ医療企業。遺伝子研究や医療機器分野において影響力が強い。「サーヴィランスシステム」の基礎となる、総合医療用のデータ連携システムを開発した。ハビエル・ナバロ声 - 宝亀克寿ナバロ・コーポレーション代表。ハリスとは義理の親子の関係。これまで医療分野において多大な功績を残しており、宇宙開発にも積極的に参加している。辰宮 奏（たつみや かなで）声 - 目黒光祐ナバロ・コーポレーション社の火星ラボ研究責任者。ノーマン・イワノフ声 - 中田雅之ナバロ・コーポレーション社の研究員。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 登場人物
Subsection: ネオ・クライト

数々の危険団体が1つにまとまり結成された国際的テロ組織。スペースプレーンの乗っ取り事件以降、シャドーソードとは激戦を繰り広げるようになる。カプラ・コルデロ声 - 青森伸もとは軍人であったが、除隊後、数々の危険団体を吸収し、国際的テロ組織「ネオ・クライト」を結成する。ネオ・クライトのリーダー。サーヴィランスシステムを用いて、Shadow Swordを迎え撃つ。ケイト・ウェイクマン声 - 戸部公爾ネオ・クライトの一員。カジム・デイビス声 - 小野健一ネオ・クライトの一員。パメラ・ローウェン声 - 中西裕美子ネオ・クライトの一員。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 登場人物
Subsection: その他

ロベール・ライアン声 - 西村知道ハリスの父。ナバロ社の元主任研究員。遺伝子研究の権威。今は孫娘のリノと共に静かに暮らしている。リノ・ライアン声 - 有島もゆハリスの娘。無口。祖父のロベールと月へと向かうスペースプレーンに乗っていたとき、事件に巻き込まれてしまう。マリア・ナバロ声 - 吉田小百合ハビエルの娘で、ハリスの妻。故人。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 開発

本作の開発のきっかけはやるドラシリーズからもっとゲーム性を高めたものを作りたいという意見である。ただし、やるドラに携わってきたProduction I.Gはすでにシリーズ最新作『BLOOD』に着手していたため、同シリーズとは別体制での開発となった。その後、やるドラ4作品のアニメーションプロデューサーとして参加していたProduction I.Gの寺川英和がひと段落したということで、本作の企画・施策に着手した。本作のかなめであるサーヴィランスシステムのプロトタイプは2度目の試作にて完成した。ただし、このプロトタイプはPlayStationでの試作であり、プラットフォームをPlayStation 2にしたところ、ムービーをMPEG2で再生できなくなったり、ゲーム周りのデータがムービーの再生と競合するといったトラブルが発生した。物語や世界観のセッティングはシステムが固まってから作られており、「宇宙開拓や医療技術の発展といった先進的な技術が不適切な使い方をされるのでは？」という考えから今のような形になった。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: スタッフ

企画・原作：Production I.G監督：西村博之脚本：早川正キャラクターデザイン・総作画監督：海谷敏久美術監督：小倉宏昌音響監督：田中英行音楽：石川鉄男、Eric Gorfainスペシャルサンクス：湯浅政明ゲームデザイン：寺川英和ゲームディレクター：寺川英和、前島昌格、早川正ディレクター：山口晋平プロデューサー：寺川英和、宮木和人、山本浩エグゼクティブプロデューサー：石川光久、山元哲治製作総指揮：佐藤明、竹野史哉、佐伯雅司制作：Production I.G製作・著作：ソニー・コンピュータエンタテインメント
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 評価

『週刊ファミ通』のクロスレビューでは、32点と採点され、32点から34点のソフトが対象となる「ゴールド殿堂」入りとなった。
Title: サーヴィランス_監視者 (Surveillance Kanshisha)
Section: 関連商品

サーヴィランス ビジュアル攻略ガイド、2002年4月26日発売、角川書店、ISBN 4-04-707086-6、攻略本
Title: 戦車戦略_砂漠の狐 (Desert Commander)
Section: abstract

『戦車戦略 砂漠の狐』（せんしゃせんりゃく さばくのきつね）は、ケムコ(KEMCO)が1988年4月28日にファミリーコンピュータ用として発売した、第二次世界大戦（北アフリカ戦線）を題材としたウォー・シミュレーションゲームである。北米では『Desert Commander』（デザート・コマンダー）のタイトルで発売されている。
Title: 戦車戦略_砂漠の狐 (Desert Commander)
Section: 概要

プレイヤーは、ドイツアフリカ軍団の「砂漠の狐」と呼ばれたエルヴィン・ロンメル将軍になり、イギリス軍のCPUと戦う。各ユニットを動かしながら、司令部を倒した軍が勝つ。シナリオは5本（ロンメルの演習、勝利への道、トブルク攻防戦、激戦! トリポリ、北アフリカ戦線）存在し、難易度が少しずつ上がる。ドイツ軍とイギリス軍に分かれて2人で対戦することもできるうえ、兵器ごとのユニット数を変更できるエディット機能もある。尚、両軍のユニット名称は「ヤセンホウ」「バクゲキキ」といった一般名称のみで、実際に使用された兵器の名称は登場しない。安価なユニットを囮として司令部から離れたマップの端へと誘導する戦術が容易で、その間にほとんど戦わずして司令部を占領、勝つことができるという、ゲームシステム上の問題があった。また発売時には、ゲーム中の「北アフリカ戦線」をクリアすると、ヒトラーからの感謝状というスタイルのクリア認定書とオリジナルテレカがもらえるというキャンペーン企画も行っていた。
Title: 戦車戦略_砂漠の狐 (Desert Commander)
Section: ゲーム内容
Subsection: ユニット

地上ユニット海に移動することができない。歩兵や司令部以外は移動燃料が切れると動けなくなる。補給は町で可能。戦車 - 地上ユニット最強兵器だが、爆撃機には弱い。荒地でも長い距離を移動することができる。装甲車 - 輸送トラックや補給トラックには強いが、戦車や爆撃機には弱い。地上ユニットの中では移動距離は最も速い。野戦砲 - 射程は4あり間接攻撃ができるが、飛行ユニットには弱く、荒地では少しの距離しか移動できない。高射砲 - 射程が3あり間接攻撃でき飛行ユニットにも強いが、荒地では少しの距離しか移動できない。歩兵 - 司令部には強く、他のユニットには弱い。移動距離は遅いが、移動燃料消費なしに移動できる。輸送トラック - 歩兵を載せて、長い移動距離を移動することができる。補給トラック - 地上ユニットに横付けすれば補給をすることができる。司令部 - 司令部がやられると敗北する。比較的強いが、歩兵には弱い。飛行ユニット砂漠・草地・荒地は関係なく長い移動距離を移動でき、海にも移動することができる。移動燃料が切れると墜落する。補給は飛行場で可能。爆撃機 - 戦車などの地上ユニットには強いが、戦闘機や高射砲には弱い。戦闘機 - 爆撃機に強いが、高射砲には弱い。
Title: 戦車戦略_砂漠の狐 (Desert Commander)
Section: ゲーム内容
Subsection: 地形

道路 - 地上ユニットの移動の際には燃料消費を最も消費しなくてすみ、長い距離を移動できる。砂漠/草地 - 地上ユニットの移動の際には道路と比較すると燃料消費を消費しやすく、移動距離も短い。荒地 - 地上ユニットの移動の際に燃料消費を最も消費しやすく、短い距離しか移動できない。陣地/オアシス - 滞在中は地上ユニットの防御力が上がる。町 - 地上ユニットの補給ができる。飛行場 - 飛行ユニットの補給ができる。海 - 飛行ユニットしか入ることができない。
Title: 戦車戦略_砂漠の狐 (Desert Commander)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、17.19点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「初心者向け」と紹介されている。
Title: 戦車戦略_砂漠の狐 (Desert Commander)
Section: 関連作品

攻略本『戦車戦略 砂漠の狐 完全攻略テクニックブック』 - 徳間コミュニケーションズ、380円、昭和63年（1988年）5月10日初版 ISBN 4886580882
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: abstract

『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』（7 Billion Humans）は、アメリカのゲームソフト開発会社Tomorrow Corporationが開発したパズルゲーム。
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: 概要

Tomorrow Corporationが2015年に発売したゲームソフト『ヒューマン・リソース・マシーン』（以下「前作」と表記）に続き、プログラミングの工程をパズルゲーム化している。舞台となるのは70億人の雇用を謳う超巨大企業の一室で、上司が出す問題を社員たちの協業によりクリアすることを目指す。プレイヤーが組んだプログラムの内容に沿って社員が行動するという基本ルールは前作と共通しているが、社員が1人だけだった前作とは異なり、本作では複数の社員を同時に制御する並列処理がテーマとなっている。プログラム内で使用する命令は前作からほぼ一新され、前作で仕様が限定的だった算術演算命令と条件分岐命令はそれぞれ四則演算と詳細な条件設定が可能となった。
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: システム

問題の冒頭で上司が目的を示し、その内容どおりの結果を達成できれば問題のクリアとなる。前作では、運ばれてくる数字（または英字）入りのパネルを受け取って様々な処理を行い正解が記載されたパネルを渡せばクリアという流れで終始一貫していたが、本作ではクリア条件が問題ごとに異なる。問題の舞台となる部屋の床には正方形のマスが並び、この上を社員たちがプログラムの内容に沿って動く。命令は特に指定がなければ全社員に適用され、全員が同じ行動をとる。社員を個別に制御するためには分岐命令のifを用いて社員を判別する必要がある。各問題には、プログラムの行数の最小化を目指す「行数目標」とプログラムの実行から終了までの時間の短縮を目指す「スピード目標」が設定されており、問題のクリア後に結果を表すグラフが表示される。これらの目標は達成していなくてもゲームの進行に影響しない。クリアしていない問題は最大5回までスキップできる。回数はスキップした問題をクリアすることで回復する。一部ステージには以下の装置が設置されている。このうち、プリンターとシュレッダーは使用回数などの制限が設けられる場合がある。プリンター - 上部にあるパネルを社員が取ると、新たなパネルが作り出され上部に置かれる。シュレッダー - 社員がパネルを置くと、そのパネルを処分する。プログラムの組み方によっては社員が巻き込まれることもある。バイナリカウンター - 特定個所に置いた数字入りパネルの並びを二進法（バイナリ）の数字として読み取り、十進法の数字に変換した結果をディスプレイに表示する。デシマルカウンター - 特定個所に置いた数字入りパネルの並びを十進法（デシマル）の数字として読み取り、結果をディスプレイに表示する。
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: 命令

本作の問題は大まかなテーマによって4つの段階に分かれており、新たな命令が順次追加される。なお、使用可能な命令は問題ごとに決まっている。
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: 命令
Subsection: 第一段階より登場する命令

以下のstep、pickUp、giveTo、takeFromの各命令は、後述のメモリのデータを引数に用いることで機能が拡張する。step社員が1歩移動する。周囲8マスのいずれかの方向を指定する。ゲームの中盤以降からは複数の方向を同時指定しランダムに移動させることができる。pickUp床に置いてあるパネルを社員が拾う。序盤で指定できるのは足元のみだが、序盤以外では足元と周囲8マスを指定できる。drop社員が持っているパネルを足元に置く。giveTo社員が持っているパネルを他の社員に渡したり装置の上に置いたりする。周囲8マスのいずれかの方向を指定する。takeFrom他の社員やプリンターの上からパネルを受け取る。周囲8マスのいずれかの方向を指定する。if指定した条件文の内容に合致するか否かで以降のプログラムを分岐させる（いわゆるif文）。条件文は、社員の足元・周囲に特定のものがあるか否か、または手持ちのパネルの数字と特定の数字の大小について、比較演算子を用いて指定する。また、and（かつ）やor（または）で複数のif文を結び一行の命令文として扱うことが可能。elseif命令の使用時に自動的に追加される命令。条件文の内容に合致しない場合のプログラムを直下に記述する。何も記述がない場合は表示されない。jumpプログラムの指定行までジャンプする。ループを形成する際にも用いる。end社員が行動を終了する。終了した社員は行動中の社員が通る際に道を開ける。
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: 命令
Subsection: 第二段階より登場する命令

以下のnearest、calc、setと後述のforEachDir命令は、実行結果がメモリに記憶される。取得したデータは他の命令の引数やif命令の条件式の一部として使用する。使用できるメモリの合計は4つ（mem 1〜mem 4）で、各社員にも4つのメモリが割り当てられている（例えば、プログラム内で「mem 1」を使用すると、各社員のmem 1のデータにアクセスする）。write社員が持っているパネルの数字を任意の数字に書き換える。nearest各社員の位置から最も近い物や社員の位置情報をメモリに記憶する。使用例として、nearest命令で「パネル」を指定した後にstep命令でこのデータを引数として用いると、各社員が最寄のパネルの場所へ向けて自動的に移動する。calc二項演算（四則演算）を行い、計算結果をメモリに記憶する。set特定場所の位置や置かれたパネルの数字、または任意の数字をメモリに記憶する。
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: 命令
Subsection: 第三段階より登場する命令

tell社員の周囲任意8マスにいる社員、または全員に対して言葉を発する。あらかじめ用意された複数の言葉の中から1つを選択し引数にする。言葉の効果はいずれも同じだが、問題によっては特定の言葉を指定される。listentell命令により発せられた言葉を聞くまで社員がその場に待機する。設定した引数の言葉がtell命令の言葉と一致している場合のみ反応する。
Title: セブン・ビリオン・ヒューマンズ (7 Billion Humans)
Section: 命令
Subsection: 第四段階より登場する命令

forEachDir社員の周囲任意8マスのデータを1つのメモリ内に一度に記憶する。データは左上のものから時計回り順に格納される。この命令の直下では、取得したデータ数と同じ回数だけループ処理が行われる（jump命令によるループは不要）。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: abstract

『ロボットポンコッツ』は、ハドソンが発売したコンピューターゲームのシリーズである。略称はロボポン。開発はレッドカンパニー（現：レッド・エンタテインメント）と共同で行われた。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: 概要

ロボットポンコッツ（ロボポン）と呼ばれる野生のロボットを捕獲して育成し、他のオーナー（ロボポン所有者）と対戦するというシステムで、『ポケットモンスター』の影響を強く受けた内容となっている。キャラクターデザインは水谷謙之助が担当しており、ロボポンのデザインには実在する人物や既存のキャラをモチーフにしたものや、性に関するものをモチーフにしたものなどがあるのも特徴のひとつである。当初の企画では、よりロボットらしいデザイン中心であったことが関係者のTwitterで明かされている。『コミックボンボン』でのタイアップも行われ、同誌での漫画化もされたほか、『サイボーグクロちゃん』の登場人物であるクロちゃんが、ロボポンとして登場している。日本国外では『Robopon』のタイトルで、『1』の初期2バージョンと『2』が発売された。音楽は「ロボットポンコッツ」シリーズ（ゲームボーイカラー）、『ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜』のいずれもACEが担当している。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: 連動機能

初代4作には、ゲームソフトにボタン電池式の内蔵時計とスピーカーが内蔵されており、内蔵時計を利用したいくつかの機能を持つ。時間帯や経過時間によってイベントが発生したりすると、スピーカーで知らせる。マップを散策することでエンジェルおじさんと呼ばれるキャラから時間帯での各種補正イベントをランダムで得ることができる。また、家庭用のリモコンを使うことで、ロボポンに何らかの変化を与えるIRシステムを搭載している。NINTENDO64の64GBパックを使うことで、64版と連動させることもできる。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: ロボポンの入手

『1』のほうは、磁石で捕まえるという方式を取っており、棒磁石、U磁石、電磁石と続いて捕獲成功率が上がっていく。得たロボポンはパートナーとして同行させたり、主人公の会社で派遣を行ったり、売却したりすることができる。なお、続編ではこれとは異なる方法でロボポンを入手するようになっている。ソフトに内蔵されている時計の時間によっては各マップで出現するロボポンが変化する。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: 育成

バトロボ（戦闘）後に、戦闘に参加したロボポンに経験値が与えられる。経験値を溜めることでレベルが上がる。また、ロボポンによっては経験値とともに貰える「エネだま」を溜めることができ、一定量溜めることで研究所で進化させることができる。進化すると、ステータスが上がる他、種族が変わったりする場合がある。ロボポンに搭載されているCPUは、研究所で購入する事により性能を上げる事が可能。下記の戦闘で指示に従うようになったり、スピーダーでの判断力が向上する。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: 会社経営

本作では会社の社長という立ち位置があるため、資金を投資して会社を増築したり、入手しているロボポンを下記に記載されている時計の連動機能で時間を指定し、町に派遣させることができる。増築すると様々な機能の部屋や褒章を獲得でき、派遣が成功すると経験値やアイテムを獲得できる。派遣は遊べない時間を利用して、プレイせずとも育成することができる利点を持つ。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: ステータス・装備

ロボポンは武器パーツとソフトと呼ばれるアイテムを装備することができる。ソフトとは、バトラー（詳細は後述）で属性攻撃（または回復技）を行うために必要な装備で、ソフトにはレベルが設定されている。レベル数は、名前と同じソフトをレベル数分装備している扱いになる。また、装備しているソフトの「属性の組み合わせ」により、強化技や特殊な技を使うこともできる（例：「ファイア」+「ファイア」→「ナパーム」、「ファイア」+「アクア」→「スチーム」等。3つ以上の組み合わせもある）。なお、基本的に威力は低いが、エネルギーを消費しない通常攻撃もある。ロボポンには3つの種族が存在し、攻撃が得意でソフトを交換できる「アーム族」、素早さが高くこちらもソフトを交換できる「ムーブ族」、防御力が高いが武器パーツとソフトが交換できない「ブート族」に分けられる。攻撃力や防御力、体重などあらゆるパラメータは、以下のバトルジェネシス5に大きくかかわっている。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: 戦闘

「バトルジェネシス5」と呼ばれる5つの戦闘方式があり、どれで戦うかによって戦闘方法は以下のように変わる。なお、常に1対1である。この戦闘方式は、続編の『2』にも継承された。バトラーロボポンに設定した技やアイテムなどのコマンドを選択して戦う方式のバトル。相手の所有しているロボポン（最大4体）を戦闘不能にすることが勝利条件。他の育成RPGのコマンドによる戦闘と同じである。フィールド上でのエンカウントによる戦闘もこの方法で行う。ジャンパー1対1でスキージャンプ台から飛んだ飛距離で競う。スピードが速く軽いロボポン、特にムーブ族のロボポンに有利な戦闘方法。また、滑空中はボタン連打で滞空時間を延ばせる。シールダー複数あるパネルを互いにめくりあい、パネルに書かれた効果（ダメージや回復など）をロボポンに与え続ける耐久戦。体力の高いロボポンが有利であるが、プレイヤー自身の運も勝利要素に含まれる。パンチャーパンチングマシーンによる攻撃威力を競う。画面上には威力を示すランダムな数値が表示され、ボタンを押すことで数値を決める。攻撃力の高いロボポンが有利。スピーダーすばやく迷路を脱出させることが目的。ロボポンの行動はコンピュータ操作の判断によるため、プレイヤーは干渉できない。スピードが速く、CPU性能の高いロボポンが有利。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: 音楽

ACE（工藤ともり、CHiCO）
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ
Subsection: 1作目のバージョン一覧

ロボットポンコッツ SUNバージョン（ゲームボーイカラー） - 1998年12月4日発売ロボットポンコッツ STARバージョン（ゲームボーイカラー） - 1998年12月4日発売ロボットポンコッツ ボンボンバージョン（ゲームボーイカラー） - 1999年12月24日発売限定販売された。新イベントなど追加された点もあるほか、当時の『コミックボンボン』で連載されていたキャラクターが登場しており、主人公や一部のロボポンのグラフィックを、タモリはタルがリファインしている。ロボットポンコッツ MOONバージョン（ゲームボーイカラー）ボンボンバージョンをゲームの世界観に再アレンジしたもの。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜

1999年12月24日にNINTENDO64用ソフトとして発売。伝説のロボポン「カラメル」のパーツを探しに、海上を船で移動し、7つの海を渡るというストーリー。主人公及び船員のグループは2種類あるが、特にストーリーに違いはない。海域の移動は船での航行となっており、燃料を消費する。この燃料は船内活動での釣りやバトロボで入手可能。途中で船を乗り換えることもできるが、船ごとに消費する燃料も変化する。本作では、アーム族をさらに細分化したタイプが存在し、それに応じた装備をする必要がある。システムも独自のものになっており、レベル表記は数値ではなくアイコンで表現され、パラメータ育成については主人公の乗る船内にあるトレーニングルームを使用するか、敵との戦闘で増加させることができる。64GBパックを使用することができ、GB版1作目を使用した場合はGBソフト内での一部のロボポンの交換や対戦することができる。それ以外のゲームボーイ用のソフトからは、ロボポン達の食べ物を作り出す事が可能。エンカウントについては海を漂う他の船に遭遇したり、点在する島で挑まれる物に分かれる。戦闘はバトラーのみであるが、3Dのフィールドを使用したものでロボポンを動かすことが可能。攻撃対象の向きによってダメージ量がある程度変化する。エネだまはバトル中にフィールド内に投下され、摂取するとHPの増減などが起こるようになっている。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜
Subsection: ロボポンの船内活動

本作では、同船しているロボポンたちに船内での活動を指示できる。魚釣りや食事、トレーニング、シャワーなど様々で、これによってアイテムの入手やステータスの強化が可能。一度に活動指示できる数は有限で、ベッドで就寝すると回復する（燃料を消費）。また、ロボポンには体調が設定されており、それに応じてバトロボ中の行動速度に影響を及ぼす。船内活動でリフレッシュを行うことで回復する。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜
Subsection: ロボポンガーデニング

本作におけるロボポンの入手方法。植物のように、ロボポンやソフトの元となる「シード」を鉢植えに埋めて就寝を繰り返し、育てて手に入れる。植物と同様に船内活動で掃除するなどして環境に配慮を行わないと、何者かに実を食べられることがある（その場合、防衛のミニゲームが行われる）。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜
Subsection: 音楽

ACE（工藤ともり、CHiCO）
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ2

2001年9月13日に発売された、ゲームボーイアドバンス用ソフト。リングバージョンとクロスバージョンの2種類ある。カートリッジ1本で遊べる通信機能を備える。戦闘方法の一つである「バトラー」が単体戦闘から4on4（4対4）の複数体同時戦闘形式に変更。中央のバトルリールが時折止まるようになっており、止まった絵柄によってさまざまな効果が起こる。他にも、さまざまな点で変更、追加点がある。本作ではタイムトラベルを利用して過去と現在を行き来し、マップを攻略していく。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ2
Subsection: 一作目との主なシステムの違い

基本システムの変更ロボポンに「とくこう（特殊攻撃）」「とくぼう（特殊防御）」のステータス追加。ブート族の細分化（マテリアル、ヒューマン、アニマル、モンスターの4種類）。ロボポンのレベルアップにより、ソフトによらない固有技を覚える。これにより、ブート族の攻撃手段が多様化。エネだま進化の廃止（代わりに一定レベルになったときに研究所に行けば進化させてもらえる）。戦闘中の捕獲の廃止。代わりにイベント等の一部を除き、後述の「スパーク」で誕生する。ロボポンタワーのシステムの変更（一作目ではお金を払うごとに大きくなっていたが、今作ではロボポンを預けるごとに大きくなっている）時計およびそれに連動したシステムの廃止（アドバンスのカセットによるもの）その代わりとして、特殊なキノコを集めることで複数種生まれる「トーイ」というキャラクターと同行することで、特殊効果を得られる。ロボポンのCPUの廃止。前作の合体技のほとんどが削除。4on4になったことで、複数ロボポン対象技が使用可能になった。単体効果を全体に変更する付加ソフト「ヘイター（攻撃用）」「ラブ（味方用）」は、使用者のオイル型と効果対象のオイル型の相性で効果対象が判別される。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ2
Subsection: スパーク

本作におけるロボポンの入手方法。様々な種類のある電池を2つ組み合わせ、スパークさせることでロボポンを生み出す。『2』では野生のロボポンを捕獲する事が出来ないので、一部のイベントを除いて、ロボポンの入手手段はこの方法以外にない。電池は拾う、バトロボで勝利する、ガシャポンを使うといった方法で得ることができる。プレイヤー同士が持ち寄った4本の電池を使用する「通信スパーク」も存在し、この方法でしか入手できないロボポンもいる。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: ロボットポンコッツ2
Subsection: ミニゲームでの変化

ジャンパーの操作方法、試合形式の変更。スピーダーの廃止、シールダーはアミダーに変更。パンチャーのグラフィックの表示変更。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: 漫画版シリーズ

『コミックボンボン』で原作：下田淳、作画：タモリはタルによる漫画版も連載された。基本的なストーリーはゲーム版（『1』はサンバージョン）に準じているが、本作オリジナルの設定やエピソードも追加され、その他台詞や展開も一部変更されている。また、登場するロボポンのデザインに特徴的な独自のアレンジを加えている（同誌で限定発売された「ボンボンバージョン」で何体かのロボポンがタモリのタッチ風グラフィックにアレンジされた。また、GBA版の『2』でも一部、タモリがデザインしたものがある）。ストーリーの展開については、元のゲーム版の内容を広げるような王道的な少年漫画となっている。また、児童漫画雑誌連載であるにもかかわらず、登場する女性キャラクター（特にロル）がことごとく巨乳であり、連載が進行するにつれて乳房・乳首ともに現実では有り得ないほどのサイズに巨大化し、最終的には直径数十センチの巨大な球体が胸にぶら下がっているような姿へと化した（第1作目のボンボンバージョンの説明書のキャラクター紹介でのロルの場合は、コンシューマーゲームのため、控えめにされている）。連載時期の関係上「64版」については航海というテーマと一部の舞台が出る程度になっているが、後にタモリのTwitter上で64版のキャラが書き起こされている。『2』の連載後、後年の世界を描いた漫画オリジナルの『ロボットポンコッツ豪』が短期間連載された。2013年には単行本の復刊が決定し、グレイテスト編4巻分から描き下ろしを加えた新装版（上・下巻）が発売された。2015年には続編としてグレイテスト編の5巻+スペシャリスト編を収録した新装版が発売された。
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: 漫画版シリーズ
Subsection: ロボットポンコッツ（グレイテスト編）

軽い気持ちで祖父から貧乏会社の社長職を受け継いだユースケ。仕事を増やそうと奔走するうち、最強のロボポン使いを決める「グレイテスト戦」の存在を知る。会社の名前を売るチャンスと、ユースケは参戦を決意。果たしてユースケたちの運命は?増える一方の借金は返せるのか?そして、ユースケの相棒・ロボまるに隠された秘密とは…?
Title: ロボットポンコッツ (Robopon Sun, Star, and Moon Versions)
Section: 漫画版シリーズ
Subsection: ロボットポンコッツ（グレイテスト編）

=ビスコユースケの天敵で金持ちの息子。見た目も性格もガキ大将の乱暴な少年で、カプリ村バトロボ協会会長兼前バトロボ大会チャンピオンの肩書を持つ。親は建設会社を経営しており、SR社に1億円を貸している。バトロボ大会でユースケとの試合にて敗れたコジロウを見放すも、その言動に激怒したユースケの暴走で大会が中断。グレイテスト7（以下G7）決定戦出場予選大運動会で再戦し、負傷したタンサンに変装したユースケの反則行為を責めるが、ビスコチームの反則を見抜いていた（先にビスコチームのストーンが大玉転がしでタンサンを攻撃し、負傷させていた）テール王子の采配で行われたG7決定戦にてユースケに敗北。その後、SR社の資金が入った金庫をドロボットに盗ませ、ユースケたちをバード島にある秘密基地の中におびき出す。互いにダメージボックスと同じ働きをする首輪を付けてユースケと再戦するが、自身の鍛練不足からノロイダー流オーバードライブによる体力の消耗に耐え切れずまたも敗れる。先述の通り当初はロボまるに負けたコジロウをあっさり見捨てたり、大運動会にてストーンに反則をさせてまで勝とうとするなど、横暴かつ卑劣な面が見られた。加えてユースケとは会えば喧嘩の仲だったが、グレイテスト編にてノロイダーの懇願を受けて基地に仕掛けたユースケたちを弱らせるためのトラップの起動を断念したことを皮切りに、ゼロとの決戦後にはゼロキャッスルの崩壊からユースケたちを救出。さらにスペシャリスト編においては、カーメンおじさん一味の起こした騒動により売店で買った食品をユースケ共々台無しにされたため、その子分たちのロボポンを共に撃退したりと次第に良きライバル同士になっていく。エクストーン争奪戦ではエクストーン2・3を守るべくユースケたちと共闘し、デスガイア内の決戦においてはユースケたちの行く手を阻もうとするゾロの相手を引き受けた。スペシャリスト戦でゾロを破ったことでS4となり、エピローグではノロイダーを連れてユースケにバトロボを挑む姿が見られる。素手の喧嘩も強く、ブルータスと組み合いになっても互角だった。実は泳げない。ゲーム版では物語開始当初におけるG7。ノロイダービスコの所有するブート型ロボポン。沈着冷静かつ正々堂々とした性格（大運動会では反則行為に対してあまり気乗りしておらず、バード島での再戦の際には基地内部に仕掛けたトラップの稼働を止めるようビスコを説得し、受け入れられている）でロボまるの好敵手。最初のロボまるとの戦いで仮面にヒビを入れられる。体に付いた三つの目を光らせることで相手ロボポンのステータスを下げたり最長三分間相手の動きを封じる他、爆発を発生させたり対象を粉砕するといった呪術を用いた戦法と、格闘戦を得意とする。ビスコを「御主人様」、ロボまるを「ロボまるくん」と呼ぶ。バード島でロボまると再戦する際に自らに呪いをかけて能力を上げるノロイダー流オーバードライブ（使用時には腕が筋肉質になり、カラーリングも逆転する）を、スペシャリスト編の終盤で「ノロイガー」への進化能力を会得する。実はかつて国王の親衛隊をしていたロボポンであり、元は神の使いを模して造られたと自身の口から語られている。本人は知らないが、ロボまるの誕生に深く関っている。ゲーム版では「バグエル」の進化形。2では進化形の「ノロイザー」「ノロイガー」が存在しており、漫画版においては前段階を飛ばして最終進化する形となった。ビスコの子分ビスコとおそろいのシャツを着た二人組。顔はほとんど一緒だが、一人は髪が横向きに、もう一人は縦向きに生えている。初登場時にはそれぞれスケドクロとバグエルを操っていたが、ロボまるのパンチで吹っ飛ばされてしまった。ドロボット読者公募によるオリジナルの泥棒型ロボポン。唐草模様のふろしきを背負った明らかに泥棒の風貌であり、丸い髭と四本腕が特徴。作中では浮遊移動でSR社に忍び込み、SR社の資金を盗み取った。