shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: TANK!TANK!TANK! (Tank! Tank! Tank!)
Section: 武器

戦車砲 (CANNON)いわゆる通常弾。1発の最大攻撃力は50であり、全ての武器の中では平均的な性能。弾は無限。この形態でのグラフィックは車体はM1エイブラムスに類似砲塔はM1エイブラムスとレオパルト2A6の物を組み合わせたような形状をしている（水てっぽう以外のパワーアップアイテム所得後の戦車も車体は同じ形状）。「みんなで巨大な敵と戦う」のミッション2・スペシャルミッション時に多用すると、ナガトから「強力な武器を獲得しろ！」や「通常弾だけでは倒せないぞ！」という通信が入る。マシンガン (MACHINE GAN)1発の最大攻撃力は20。弾数は99発で、1秒間に8発の連射が可能。「みんなで巨大な敵と戦う」での最初のミッションのを倒すのに向いているが、ミッション2以降の大型の敵や「みんな敵同士で戦う」、「みんなでチームに分かれて戦う」での戦車が相手では効果が薄い。この形態で装備されるマシンガンは、砲身が一本少ないもののGAU-8アヴェンジャーを前後逆にしたような形状をしている。プラズマ弾 (PLASMA BOLT)1発の最大攻撃力は55。戦車砲と比べて連射力がやや高めで着弾時に当たった敵を麻痺させる追加効果がある。「みんなで巨大な敵と戦う」の時に敵の足止めとして効果的。第4弾の「みんなで巨大な敵と戦う」では出現しない。この形態でのグラフィックは、2門のプラズマ砲を87式自走高射機関砲やゲパルト自走対空砲の様に配置している。なお、砲塔基部は「戦車砲」や「マシンガン」装備時より小さい。多弾ミサイル (MISSILE RACK)1発の最大攻撃力は60。そのミサイルを6発発射する。全弾命中時の威力が高い上に、追尾機能も付いているためかなり強力だが、発射後の次弾装填に時間がかかるのと、ロックオンせずに発射すると全く敵を追尾しないという欠点がある。ロックオンせずに撃って外すと、ナガトから「しっかりと敵を狙え！」や「どこ見て撃ってるんだ!?」という通信が入る。この形態でのグラフィックはM50オントスに近い形状をしており、砲身のある部分がミサイルに置き換わっている。巨大ミサイル (COLOSSUS MISSILE)最大攻撃力は500。第3弾以前のステージ2・スペシャルミッションでは最高威力の武器であり、使い方次第で時間内に敵を倒せるか否かが決まってしまう。「みんな敵同士で戦う」、「みんなでチームに分かれて戦う」時に敵戦車に直撃すれば、HP満タン時にギリギリまでダメージを与えられる。爆風に巻き込んだ敵にある程度のダメージを与えられる他、巨大な敵に当てると、相手を怯ませることが可能。しかし、次の装填に時間が掛かる、スピードが遅い、追尾機能の精度が悪い、出現率が低いといった欠点がある。ミサイルにはシャークマウスが描かれており、公式サイトによると小さい山一つを破壊する威力があるらしい。使用時にはナガトから「よっしゃ、大ダメージ！」とか「やっほおおおっ！」という通信が入る。外した際には「のおおおおっ、外したああっ」、「しっかりと敵を狙え」、「どこ見て撃ってるんだ」と言われてしまう。メガビーム (MEGA-BEAM)最大攻撃力は800。本作中最高の攻撃力を誇る装備であり、電光を纏った何でも貫通するレーザーを発射する。発射後のレーザーが通った地面が赤熱し、ミッション2で命中すると敵に電流が流れた後、紫色の爆発が発生し、青白く光る衝撃波が拡散する演出がある。公式サイトによると、発射後にレーザーが通った後には草一本残らないらしい。破壊力は絶大で、「みんなで巨大な敵と戦う」ではグリフォンに大ダメージを、「みんな敵同士で戦う」・「みんなでチームに分かれて戦う」では敵を一撃で倒して一発逆転するチャンスを得ることができる。ただし、装備中は速度が遅くなるため狙いを定めにくく、発射時戦車が後退する。巨大ミサイルと同様、出現率が低いといった欠点がある。巨大ミサイルと同様、「みんな敵同士で戦う」のミッション2ではメガビームを外すと「のぉぉ～っ!! 外したァ！」と、見当違いの方向に撃つと「しっかりと敵を狙え！」や「どこ見て撃っているんだ!?」と通信で言われてしまう。2010年7月14日に稼動した第4弾のミッション2から、「みんなで巨大な敵と戦う」で使用可能になった。この形態でのグラフィックは、砲塔が東宝特撮映画に登場するメーサー兵器のパラボラ型照射部のような形状になっている。水てっぽう (SQUIRT GUN)一発当たりの攻撃力は15。本作中最も攻撃力が低い武器で、射程も短い。装備中は大幅にスピードが上がり敵の後ろに回りこみやすく、発射時の水には敵をスピンさせる追加効果がある。「みんなで巨大な敵と戦う」では使用不可能。巨大敵第1弾時は接近して撃つと連続ヒットしやすかったが、第2弾では連続ヒットしにくくなったので利便性と実質攻撃力が大幅に下がってしまった。この形態のみ、グラフィックが大きくデフォルメされている。火炎放射器 (FLAME THROWER)1発の最大攻撃力は30。第2弾で追加された武器、炎を発射して攻撃する。「みんなで巨大な敵と戦う」以外では使用不可能。公式サイトによると厚さ10cmの鉄板を一瞬で融解させられるらしい。やや射程が短いが、一発の火炎放射で複数のハチロボ・マシンムカデを撃破する事も可能。この武器を装備して攻撃した際には、ナガトから「燃やせ燃やせー！」や「焼き尽くせー！」という通信が入る。この形態では車体後部の燃料タンクに、「引火危険」という日本語の注意書きがされている。
Title: スカイスキッパー (Sky Skipper)
Section: abstract

『スカイスキッパー』（Sky Skipper）は、任天堂が1981年に稼動を開始したアーケードゲーム。
Title: スカイスキッパー (Sky Skipper)
Section: ゲーム概要

8方向レバーと二つのボタン（加速・攻撃）で操作構成されたアクションシューティング。プレイヤーは複葉機を操縦して、閉じ込められたトランプ王国の人々を救出していく。トランプ王国を襲うゴリラ（ドンキーコングではない）の軍団を爆弾で気絶させ、その隙に国王（キング）・女王（クイーン）・王子（ジャック）・兵士たち（ダイヤ・スペード・ハート・クラブ）を助ける。自機は時間経過で燃料を消費していき、雲の中に入ったり、ゴリラからの攻撃を受けることで大きく消費するが、飛行場の旗を取る（給油場に着陸したことになる）ことにより一定量回復する（ステージにつき1回）。燃料が尽きると墜落してミスとなる。
Title: スカイスキッパー (Sky Skipper)
Section: 移植版

海外では1983年にAtari 2600版が発売された。その後、同時期稼動の任天堂のアーケードゲーム（『ドンキーコング』、『マリオブラザーズ』など）と違い他機種に移植されず幻のタイトルとも言われていたが、2018年に米国で開催されたゲーム見本市「E3 2018」で任天堂が配信した番組「Nintendo Treehouse Live」内において、同年7月にアーケードアーカイブスの一種としてNintendo Switch向けに配信予定であることが発表され、7月20日に配信を開始した。アメリカで現存していたアーケードゲーム基板をもとに再現されたものである。
Title: スカイスキッパー (Sky Skipper)
Section: その他

効果音やBGMのほとんどは『ピンボール』や『アイスクライマー』等、同社製作の他ゲームに似ている。
Title: 悪魔の招待状 (Uninvited (video game))
Section: abstract

悪魔の招待状（あくまのしょうたいじょう）は、下記の作品名。悪魔の招待状 (アルバム) - AC/DCが1981年に発表したアルバム。原題はFor Those About to Rock We Salute You悪魔の招待状 (ゲーム) - コトブキシステムが1989年9月29日に発売したアドベンチャーゲーム。下記の漫画作品。いばら美喜が1981年に立風書房から刊行した漫画。藤本ひとみ（原作）・菊川近子（作画）により、1983年に講談社が刊行した漫画。日野日出志が1997年にぶんか社から刊行した漫画。
Title: 達人王 (Truxton II)
Section: abstract

『達人王』（たつじんおう）は、東亜プランが開発し、1992年6月に発売された業務用の縦スクロールシューティングゲームである。販売はタイトーが担当した。キャッチコピーは「達人を越えて王となれ」。各ステージ構成が長く高難易度で知られており、「初心者お断り」な仕上がりは当時の高難易度シューティングの到達点とも言え、1周目でもノーミスクリアや1コインクリアはおろか、ただクリアするだけでも非常に難しいものであった。日本国外版でのタイトルは『TRUXTON II』で、難易度が下げられている。日本国内版と基板は共通であり、基板上のジャンパで判別している。
Title: 達人王 (Truxton II)
Section: 概要

全6面で、クリアすると次周回へループする。2周目で敵弾速度、弾幕密度、敵の耐久力が上昇する（それ以降は変化なし）。自機当たり判定が見た目通りに大きい一方で敵の耐久力が高く、高速で自機をどこまでも追尾する敵編隊から取り囲むように放たれる敵弾幕が特徴。1人プレイではミスすると、最後に通過した復活ポイントまで戻される戻り復活を採用している。それにより、一周クリアする場合は1度ミスした時に打開する知識と技術が求められ、後半面では復活パターンの構築が必須となる。また、短いステージでもクリアまでに7、8分かかるなど、1ステージあたりの時間が長いことでも知られ、集中力の持続も要する。2人同時プレイ可能で、途中参加もできるが、片方の残機が無くなった状態で2機同時に画面からいなくなると、もう片方の残機が残っていても戻り復活となる。
Title: 達人王 (Truxton II)
Section: 概要
Subsection: 操作およびアイテム

8方向レバーとAボタンでショット、Bボタンでボンバーという、いわゆる「達人系シューティング」のオーソドックスなシステム。4番目のボタン（JAMMAハーネスは本来3ボタンしか使えないが、MVSなどで4ボタン使えるように25番をハンダ付けで拡張したハーネスを使う）に結線すると「早送り」ができる裏技がある（ボスを次の面に連れて行ったり、画面がバグったり、あまり実用性がないが、アストロシティミニV版の移植では「Cボタン」として実装されている）。また、ショットはソフト側で連射が標準装備されている。パワーアップアイテムは次の3種類となっており、取得すると自機の横にオプションが付きアイテムの種類に対応したショットがオプションから放たれる。赤：最大全方位6方向へのナパームショット。獲得・パワーアップするごとに斜め前、真横、斜め後ろに、一定距離または着弾で貫通かつ持続的な爆発が発生するショットを打つ。青：ホーミングレーザー。直線状にレーザーを撃ち、自動的に敵をサーチする。緑：ワイドショット。獲得・パワーアップするごとに、正面一発、各オプションの外側に対して扇状に放つ5WAYショットに範囲が広がる。前作『TATSUJIN』とはスピードアップやパワーアップ系統が3種類ある点、ボムなどは共通する。ただし前作で強力だったホーミングレーザーが敵の耐久力向上により使い勝手が悪くなり、逆に爆風でダメージを与えられるナパームショットが頼りになるなど多くの点で別路線のゲームに仕上がっている。自機のパワーアップは前作と異なり同色の武器アイテムを1個取るだけでパワーアップする。ボンバーは『TATSUJIN』と同じく、ドクロの顔が付いた「達人ボム」を搭載。本作の爆発のドットを打ったグラフィッカーの香川によると「たこ焼きボム」とのこと。無敵効果はないのでボム発動中に雑魚にやられることもある。中型機以上の雑魚はボム1発では倒せないほど硬い。5面に『ゼロウィング』のピピル星人が登場し、アイテムをばらまく。ピピル星人は東亜プランのマスコット的なキャラクターで、インストカードにも登場する。
Title: 達人王 (Truxton II)
Section: 概要
Subsection: その他の事項

音声出力はモノラルだが、プログラム的にはステレオで収録されており、2011年11月発売の『東亜プラン シューティング クロニクル』ではステレオサウンドを聴ける。『ゲーメスト』の1999年3月30日号で1000万点が達成された。到達面は8周目の2面。『グラディウスIV』の1000万点や『はちゃめちゃファイター』の1億点といった困難とされている記録もともに2年足らずで成し遂げられており、ループゲームでトッププレイヤーが1000万点達成までに8年も掛かっていることが高難度の証左でもある。
Title: 達人王 (Truxton II)
Section: 移植

FM TOWNS - 開発はビング。ハードの仕様により画面の比率が異なっていたり、多重スクロールがカットされていたりするがオリジナルにほぼ忠実な移植がなされている。2人同時プレイも可能。アストロシティミニ V - 縦画面による初移植。2022年7月発売。PC (Windows / macOS / Linux)版 - 2024年4月8日発売。開発はBitwave Games。リリース当初はBGMに問題があったが、パッチリリースにより改善されている。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: abstract

ガイアポリス（がいあぽりす、GAIAPOLIS）とは1993年4月中旬にコナミから販売されたアーケードのアクションRPGである。副題は「黄金鷹の剣」。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: ストーリー

ザハーク帝国のキングダークネスによって召喚された邪神・モルドレッドは、「天空の劫火」を以てアヴァロンを焼き尽くす。アヴァロンの皇子ジェラード＝ハイマルスは、竜大公ガラハッドや半妖精エレイン＝シーとともに、キングダークネスを倒す為にガイアポリスへ向かう旅に出る。彼らは行く先々で現れる“炎の騎士”なる者に導かれ、ガイアポリスへ行くのに必要なクアールゥ、ズー、ビーンの3つの鍵を手に入れようとする。とはいえ、それらの鍵が隠された各都市は既に帝国の攻撃によって陥落しており、一行の前には帝国軍の強力な騎士たちが立ちはだかっていた。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: システム

アクションRPGである本作は、3人から選択出来るプレイヤーキャラを操作し、全17に渡るステージを踏破し最終ボスを倒すのが目的である。。敵を倒したりアイテムを取得する事でプレイヤーキャラのレベルが上がる。8方向レバー＋3ボタン。ボタン1を押下すると向いている方向へ攻撃し、押しっぱなしにすると防御を行なって敵の攻撃を弾いたりダメージを軽減できる。ボタン2で『傭獣』と呼ばれるお供モンスターに攻撃させる。ボタン3で所持している魔法を使う。またレバーを一周させると全方位へ攻撃を繰り出し、レバーを同じ方向に2回入れるとダッシュ攻撃を行う。パスワードコンティニュー方式を採用しており、ゲームオーバー時に表示される6文字のパスワードをゲームスタート時に入力すると、その時点での使用キャラクター・レベル・武器を保持したまま、最後に進行したステージの最初から再プレイできる。2人での協力プレイが可能である。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 操作キャラクター

ジェラード・ハイマルス皇子ザハーク帝国に滅ぼされた平和の国「アヴァロン」の皇子。竜大公ガラハッド竜人国から追放された竜人。追放された時に自ら翼を捨てている。半妖精エレイン・シーアヴァロンで人間達と共存していた妖精「シー族」の最後の生き残り。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 傭獣

ゴブリンローリンガルーダ卵アイテムを取得することで登場。一体しか連れていけない。プレイヤーの後について移動し、ボタン2で敵に向かっていき攻撃する。画面左下にある体力ゲージが敵の攻撃によって無くなると消滅してしまう。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 協力者

炎の騎士主人公達の前に現れ助言を残していく。3つの鍵を集め封印を解くと真の姿を表す。飛翔人ラダー有翼人の戦士。主人公達に有翼人の勇者の証を手渡すためにコーベンにて登場する(登場条件あり)飛翔人フラップ有翼人の戦士。主人公達をザハーク帝国の手先と勘違いして暗黒回廊のボスとして登場する。(有翼人の勇者の証を所持していると戦闘なし)
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

ファイターザハーク帝国の兵士。色により武器が違い、緑は棍棒、金は斧、青は剣、赤は剣を2本持つ。金はアヴァロンのボスとしても登場する。クロコダイルマンワニの獣人。ハリネズミバルキリーザハーク帝国の女性兵士。ラストバトルでは赤い色の個体も登場する。ゴーレム槍を持った紫色の甲冑の姿をしたゴーレム。ウルフジェリードーム巣から出現する巨大なクラゲ。アイズクラスター目玉の集合体。呪術師全身に蓑を纏った小人。リビングデッド墓場から現れるゾンビ。上半身が砕けても行動する。バルーンゴブリン風船に捕まったゴブリン。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

蛇神王バトウトーランのボス。大鎌を持った蛇の獣人。貴公子ザハーク帝国の幹部。紫色で剣を持ったブルーナイト、鉤爪を持ったメタルナイト、分身を操るシルバーナイトの3人で、それぞれガイアポリスの鍵を守る。鉄騎ガルメガス第1の鍵のボス。ブルーナイトが召喚する。主砲の代わりに骸骨が付いた金色の戦車。ダメージを一定量与えるとロボットとドラゴンに変形する。アシュラ神マハリシのボス。牛の頭を持った阿修羅。バーナード隊ブランミュートのボス。双剣を持ったアルマジロのような姿をしたバーナード・ショーとジョン・バーナードの二人組。体を膨張させてブレスを吐いて攻撃する。ギ・タトゥ＆ギ・キャッツイ第2の鍵のボス。メタルナイトが召喚する。ドラゴンの頭を持った大亀のギ・タトゥとその背中に収納した異常に長い腕を持った悪魔のギ・キャッツイの連戦となる。大トビラアレイスタのボス。巨大な壁画が実体化した生物。魔導師ロスのボス。ブルーナイトとメタルナイトが召喚するミイラのような魔導師。腹部からビームを発射する。人造人間ワックスマン第3の鍵のボス。シルバーナイトが召喚する。泥のようなものが剥き出しになった人造人間。セイバーロード隊ガイアポリスのボス。貴公子が魔術師に変身した姿。界王キングダークネスラストバトルの中ボス。ザハーク帝国の帝王。彼の玉座を破壊すると…邪神モルドレッド本作のラストボス。竜の姿をした邪神。制限時間が切れた時のペナルティとしても登場し、回避不可能のブレスを吐いてダメージを与えてくる。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: サウンドトラック

コナミ・アミューズメントサウンズ'93…夏コナミ矩形波倶楽部（コナミ1993年8月21日発売）『リーサルエンフォーサーズ』、『ミスティックウォーリアーズ』とともに収録。アレンジバージョンあり。ガイアポリスGAME SOUND DIGITAL COLLECTION（クラリスディスク 2024年6月26日発売）Disc1にオリジナルバージョン、Disc2にアレンジバージョンを収録。
Title: ガイアポリス (Gaiapolis)
Section: コミカライズ

コミックゲーメスト Vol.97（1993年8月号）に、本作デザイナーの濱川修二郎（Shuzilow.HA名義）によるコミカライズが掲載された。
Title: ボンバーマンランド_Wii (Bomberman Land (Wii))
Section: abstract

『ボンバーマンランド Wii』は、2007年3月8日にハドソンから発売されたWii用アクションゲーム。Wiiにおけるボンバーマンシリーズ第一作目。ボンバーマンランドシリーズのひとつで、ミニゲームをプレイするランドモード、アトラクションモードと、ボンバーマン同士で対決するバトルモードを収録。
Title: ボンバーマンランド_Wii (Bomberman Land (Wii))
Section: ランドモード

1人用のモード。アトラクションの得点ランク（A〜E）に応じて獲得ピースが異なるランキングシステムとなっている。クエストモードでポイントを集めて着せ替えアイテムが購入できる。
Title: ボンバーマンランド_Wii (Bomberman Land (Wii))
Section: アトラクションモード

ランドモードでプレイしたアトラクションを任意にプレイできる。ランドモードでライバルキャラ（くろボンやゴールド団など）が相手だった一部のアトラクションは複数人数の対戦プレイが可能。
Title: ボンバーマンランド_Wii (Bomberman Land (Wii))
Section: バトルモード

4人までの対戦モードノーマルバトルスターバトル - ソフトブロックに隠れているスターを多く集めたプレイヤーが勝利する。ポイントバトルクラウンパトル - 画面左端からスタートし、右端のクラウンを目指す。とことんバトルWiiバトル - ポインティングでボムを設置して敵を倒す。
Title: Little_Misfortune (Little Misfortune)
Section: abstract

『Little Misfortune』（リトル ミスフォーチュン）は、スウェーデンのインディーゲームスタジオKillmonday Gamesによって開発及び販売されたポイント・アンド・クリックのアドベンチャーゲーム。Killmonday Gamesが2015年8月にリリースした前作『Fran Bow』と同じ世界を舞台に、頭の中の声に導かれ、自身の母親のために「永遠の幸せ」を求める、機能不全家族を持った8歳の少女・ミスフォーチュン（Misfortune）を中心に展開していく。当初はMicrosoft Windows、Linux、macOS向けに2019年9月18日にリリースされた。AndroidやiOSといったモバイル版は2020年2月13日にリリースされ、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchといった家庭用ゲーム機向けは同年5月29日にリリースされた。
Title: Little_Misfortune (Little Misfortune)
Section: システム

2.5次元の観点に設定すると、前方または後方にのみ移動できる。そしてゲームには特定の時点で、不幸（Misfortune）を選択する必要があり、これにより特別なアニメーションのカットシーンが流れる場合がある。また、壊れた花瓶を修理したり、モグラ叩きをするなど、特定のアクションをしたり、ミニゲームをプレイするなどして、ミスフォーチュンの手を導く。
Title: Little_Misfortune (Little Misfortune)
Section: あらすじ

1993年、8歳のミスフォーチュン・ラミレス・エルナンデス（Misfortune Ramirez Hernandez）は、スウェーデンの架空の街オープンフィールド（Openfields）の郊外で虐待的な両親と、悲しく孤独な生活を送っていた。語り手であるミスター・ヴォイスは、今日がミスフォーチュンの死ぬ日だと語るが、ミスフォーチュンが彼の声を聞くことができると言った時は驚いている。ヴォイスはミスフォーチュンを彼女自身が「正しいか間違っているかではなく、結果だけがある」という選択をするゲームをするように誘う。ミスフォーチュンがゲームに勝った時、ミスフォーチュンに永遠の幸せの賞が与えられる。ミスフォーチュンはそれを受け入れ、ヴォイスはミスフォーチュンに最初のミッションは家を出ることであると告げる。ヴォイスの命令に続き、ミスフォーチュンはオープンフィールドの街を案内され、ミスフォーチュンがベンジャミン（Benjamin）と呼ぶ擬人化された狐に遭遇する。ヴォイスが何度かベンジャミンに警告し、ミスフォーチュンが近づきすぎると逃げていく。ベンジャミンを追いかけ、ミスフォーチュンはヴォイスが「モルゴ（Morgo）」という異次元として説明する本を見つける。ベンジャミンは明らかに、モルゴから子供たちを守るために努力しているが、子供たちと直接関わることを禁じられている「保護者」であった。モルゴから逃れると、ミスフォーチュンは自分の死体が車に轢かれたのを見て、自身の裏庭にいることに気づく。ベンジャミンはポータルを通してミスフォーチュンを第四の現実へと導き、そこでミスフォーチュンは死に、ベンジャミンはミスフォーチュンに期待していたと告げる。ゲームの最中にミスフォーチュンが16の選択されたオブジェクトにきらめきを振りかけた場合、ミスフォーチュンの母親がミスフォーチュンの幸福を受け取り、彼女のマスクを脱いで微笑む別のエンディングに辿り着く。
Title: Little_Misfortune (Little Misfortune)
Section: 開発

2015年末期までに、Killmonday Gamesは処女作である『Fran Bow』を完成させ、ゲームはグリーンライトであり、Steamでリリースされる予定であった。だが、予想よりもはるかに期間がかかり、Killmonday Gamesは資金を使い果たしてしまう。よって、ゲームの売上はスタジオが開発を続けられるようにするために重要視されていた。『Fran Bow』が成功した後、Killmonday Gamesは当時でいう「秘密のゲーム」に取り組み始め、これが後の本作となる。2018年7月13日、Killmonday Gamesは新しいゲームのタイトルを発表した。その翌月、ゲームの進行状況に関する更新がYouTubeチャンネルにアップロードされ、リリーズ時までの26週間に更新がアップロードされていた。2019年9月2日、Killmonday Gamesはゲームが3週間弱後の2019年9月18日にリリースされることを発表した。リリース日の前日、『Fran Bow』の所有者は『Little Misfortune』を10％割引にすることを発表した。
Title: Little_Misfortune (Little Misfortune)
Section: 評価

『Little Misfortune』はそのアートスタイルとテーマの側面を賞賛されたが、ゲームプレイの欠如、子供の素朴さなどといった特定のテーマの誤った扱い方、及び比較的短いゲームの長さを批判したレビュアーから様々なレビューを受けた。Metacriticにおけるゲームのスコアは平均で100点満点中57点である。CD-Actionは、「このストーリーは自分がゲームがどれほど貧弱に描かれているのか、スタジオが子供の素朴さをどれほど酷く描写しているか、そして全てが行き過ぎているのではないかと思ったから『ゲームは大声で言うべきではないようなものだ』と思ったからではないが、自分を不安にさせた」と述べ、100点中45点を付けている。Rock, Paper, Shotgunはレビューにて、「虐待といった幾つかのトピックは物語全体を支え、真の不快感の根拠となるよう幅広く使われている。だが、自殺のような他のトピックは、これまでにない衝撃の値に投げ込まれると感じる。その気持ちは、これらの大人の恐怖をはるかに幼いユーモアと共に置かれた色調の不一致からは助けられない。動物の例の死の後にうんちのジョークを妨害することは一切しないが、彼らはお互いが躓くようにしている。」と述べた。Kotakuは肯定的なレビューをしており、「『Little Misfortune』の冒険は長くはないが、それにはとても意味がある。ミスフォーチュンは純粋な喜びの束であり、彼女の冒険が終わったとしても、一緒に時間を過ごすことに喜べるだろう。ミスフォーチュンが物語の暗い部分を通り過ぎてそよ風を吹き飛ばしている中、プレイヤーはミスフォーチュンが踊っている不吉な世界に気づくのだ。」と述べた。Adventure Gamersは、ゲームの声の演技とストーリーを賞賛しながら、「最高の酷さ」における双方向性と節度が欠けている点を批判し、5点中3.5点を付けている。GamersPackは固定的なレビューをしており、「ゲームは挑戦や典型的なゲームプレイに少し軽いかもしれないが、（暗い）ユーモアと心に満ちている。『Little Misfortune』は、Killmonday Gamesが『Fran Bow』で始めたのと同じように厳しい道を歩き続けている。もしあなたが可愛いものと気味の悪いもののミックスに興味があれば、このゲームはあなたのためのものになるでしょう。」と述べている。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: abstract

『源平討魔伝』（げんぺいとうまでん）は、1986年10月、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）が開発したアーケードゲーム。鎌倉時代の源平合戦を題材にした浄瑠璃『出世景清』をモチーフにしたアクションゲーム。主人公・平景清が、「ぷれいや」なる異次元の者からの布施により復活して三種の神器を集め、平家の仇敵源頼朝を討ち取るべく鎌倉へと東上する内容となっている。家庭用はX68000やPCエンジンに移植された他、ファミリーコンピュータではゲームジャンルを変更して発売された。その他、PlayStation用ソフト『ナムコミュージアム VOL.4』にも収録された他、Wiiのバーチャルコンソール、PlayStation 4とNintendo Switchのアーケードアーカイブスでも配信された。アーケード版は、ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第1回ゲーメスト大賞」（1987年度）にて読者投票により大賞6位。PCエンジン版は『ファミコン通信』内「クロスレビュー」にてゴールド殿堂入り。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: 概要

鎌倉時代の源平合戦を題材にした浄瑠璃『出世景清』をモチーフにしたアクションゲーム。単純な横スクロール系のアクションゲームに留まらない独自の構成がなされており、一般的な横スクロールモード、キャラクターが大きくなるBIGモード、トップビューである平面モードの3つのモードからなる複数のステージで構成されている。当時としては珍しい純和風の世界観を緻密に表現したグラフィックやサウンドが特徴である。音楽は中潟憲雄、美術は穴田悟が担当。また、この作品を手がけたチームは後に「源平プロ」として、『超絶倫人ベラボーマン』を制作する。当初はナムコ社内でも非公式に開発が行われ、スタッフはそれぞれ別タイトルの作業を進行し、時間外に開発していた。後に中村雅哉社長（当時）に社内コンペティションで気に入られ、正式に開発許可が下りた。また、アーケード版のデモ画面で版権表示は出ない。1992年にはPCエンジンにて続編『源平討魔伝 巻ノ弐』が発売。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: ゲーム内容

1185年の壇ノ浦の戦いで戦死した主人公・平景清が、「ぷれいや」なる異次元の者からの布施により復活して義経や弁慶と戦い、三種の神器を集めて平家の仇敵源頼朝を討ち取るべく鎌倉へと東上する内容となっている。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

=操作には8方向レバーと攻撃ボタンおよびジャンプボタンが使われる。また、ステージごとに「横モード」「BIGモード」「平面モード」の3つのゲームモードがあり、モードによりアクションが異なる。特にジャンプについては、横モードではボタンを連打することにより高度が延びる他、滞空時間も延びる。BIGモードではジャンプの高さに規定値＋ランダム要素が導入されており、1回のジャンプだけでは取れないアイテムなども登場することがある。平面モードでのジャンプは使用しなくてもクリア可能。横モード横モードは通常のサイドビューである。キャラクターやその他敵キャラクターの表示は小さく、落とし穴やトラップが仕掛けられ、一般的なアクションゲームらしい構成となっている。このゲームモードの穴に落ちると、強制的に黄泉というステージに移される。その他、ボーナスステージやだじゃれの国といった隠しステージもある。BIGモードBIGモードは基本的にボスとの戦いに用いられ、義経や弁慶などのボスが登場し、決闘に勝利するかごり押し、あるいはボスの下をくぐってボスの右側に出ることにより鳥居までたどり着けばクリアとなる。操作などは横スクロールモードと変わらないが、入力によって攻撃方法が変わる。なお、最終面の鎌倉だけは鳥居がなく、最終ボスである頼朝に勝利しないとクリアにならない。平面モード平面モードは他のモードとは大きく異なり、トップビューである。このモードのステージは少なく、長門、京都、越前、武蔵、黄泉のみである。しかしいずれも本作の進行上重要な位置を占め、特に長門、京都、武蔵は鎌倉を目指す上で必ず通ることになる。黄泉は横モードで穴に落ちたときに強制的に移されるステージのため、ゲームクリアまでに何度かこのモードをプレイすることもありうる。また、このモードのジャンプは、敵の上を飛び越えることができないが、平安ステージで壁を乗り越える時やジャンプ中にしか攻撃が当たらない永久パターン防止キャラクターを攻撃する時に使う。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

=いずれのゲームモードでも、攻撃の基本は武器である日本刀にて敵を斬る。BIGモードではいくつかの斬り方が用意されている。なお、武器には耐久度および攻撃力を現す、剣○○と表現される数値がある。この値が0を示すと、刀が折れ攻撃力が大幅に低下する。刀が折れる表現はBIGモードのみ。剣の値は紫の玉や剣アイテムを得ると上昇し、「浮遊している小島」「要石（大）」「中ボスの武器」などの破壊できない物、通常では破壊できない「要石（小）」、破壊できるが硬い「狛犬」を切り付けると低下する。巻物アイテムを取ることにより、横・平面モードでは霞切り、BIGモードでは必殺技「必殺旋風剣」が使用可能となる。三種の神器の一つ「草薙剣」を取ることにより剣の値が低下しなくなる。BIGモードのみ、草薙剣を入手すると剣が光るようになる。いずれのゲームモードも、マップ中に配置されている鳥居に入るとステージクリアとなり、次のステージに移る。BIGモードでは鳥居は一つしかないが、横モードおよび平面モードのステージでは鳥居が複数あるステージも存在し、鳥居によって行き先のステージが変わる。特に黄泉以外の平面ステージはいずれも鳥居が複数存在し、分岐するルートを選ぶ重要な位置づけとなる。武蔵では最初に現れる鳥居は相模行きのものだが、その奥にある9つの鳥居は大和、伊賀、若狭、黄泉の中からランダムで行き先が決まる。横モードでは苦労して奥の鳥居へ辿り着いても手前の鳥居と行き先が同じであることもあるが、ボーナスステージやだじゃれの国などの隠しステージに行ける場合もある。終了判定は、ろうそくの本数と長さにより表現される体力がなくなることと、「黄泉の国」にある生死のつづらで死を当てることである。ろうそくの上限値はゲーム開始時5本で、最大10本まで増やせる。ろうそく1本につき体力10。ろうそくは青い玉のアイテムで回復できるほか、ろうそくアイテムを取ると完全回復するうえ、ろうそくの上限値が1本分増える。また、体力が満タンの時に茶の玉を取っても上限値が1（ろうそくの10分の1）増える。ただし、黄泉に落ちた場合はろうそくが2本以下となり、上限値も5本に戻る。ろうそくが残り1本以下になると、表示部分が点滅するとともに、安駄婆が「風前のともし火」と警告して来る。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

三種の神器いわゆる日本神話における「三種の神器」がモチーフであるが、当ゲーム内の設定としては頼朝を倒すための重要なアイテムであり、全て揃えないと頼朝を倒すことができないため、エンディングに到達できない。八尺瓊勾玉（やさかにのまがたま）景清が毒の影響を受けなくなる。摂津と伊勢で出現。八咫鏡（やたのかがみ）景清が雷と暴風の影響を受けなくなる。越前と越中で出現。草薙剣（くさなぎのつるぎ）剣の値が減少しなくなる。信濃で出現。BIGモードでは刀が白く輝くようになる。これがなければ頼朝を討ち取れない。玉（緑）銭の値が増加する。最大値は99。主にザコ敵を斬ったときに現れる。玉（青）命の値が増加する。ゲージの上限より増えることはない。主にザコ敵のジェネレータを斬り落としたときに現れる。地獄(BIG)モードの骸骨のあばらの部分を破壊した場合にも出現する。玉（紫）剣の値が増加する。最大値は99。横モードで骸骨船、龍を、BIGモードで般若、義経、弁慶を倒したときに出現する。お釈迦様が落としてくれる玉の中でも出現率が低く、重要なアイテムである。玉（茶）淡路、美作、志摩、佐渡のボーナスステージのみ出現。取ると命のゲージが拡張される。この玉自体には命を回復する作用はない。ただし、アーケード版およびPCエンジン版では命のゲージが満タンの時に取るとゲージがろうそく10分の1分拡張される。つづら斬って開けることができる。中には青白い玉（命）、青白い宝（銭）または青灰色の像（剣）が入っている。横モードでは斬る前であればつづらに乗って足場にすることもできる。黄泉の国の閻魔大王のまわりにあるつづらは特殊で、開けると「生」「死」のどちらかの文字が表示される。生であれば直前のステージへ戻れるが、死の場合は即ゲームオーバーとなる。しかも、何度も黄泉に落ちることで「生」のつづらは引くたびに数が減り、最終的にはどのつづらを開けても「死」しか出なくなってしまう。巻物（BIGモード以外）ほとんどのステージで出現する。景清の姿が点滅し、剣から衝撃波を放つことができる。剣の値が高いほど、より多く、より遠く放つことができる。剣の威力が増加し、通常では斬れない、弾むタイプ・左右に進むタイプ両方の小要石やムカデなども斬ることができる。ただし小要石など、通常で斬ってしまうと剣の値が下がる対象物に対しては、衝撃波で斬ったとしても同じ確率でデメリットがある。PCエンジン版ではナムコ直営バージョン以外のアーケード版やモバイル版とは異なり、衝撃波を当てても剣の値が下がらず、衝撃波は要石（大）、つづらにも当たる。また大要石は破壊できないが、衝撃波を利用してつづらを開けることもできる。巻物（BIGモード）剣を握った右腕を高速で回転させる「必殺・旋風剣」が発動する。この状態では剣が全てを貫通するため威力は絶大であるが、出現数は少ない。米俵銭10と引き替えに命を10回復。剣銭10と引き替えに剣の値を3増加。地蔵銭10と引き替えに徳（得点）を500得る。地蔵は触れても無くならない。ろうそく命を回復（無料）。最大本数まではろうそく1本分ゲージ拡張も含む。スペシャルフラッグ、ホブリン、ギャルボス、スーパーカー徳が増える。なお、スペシャルフラッグは『ラリーX』から登場したナムコ隠れキャラの代名詞的存在、ホブリンは『リブルラブル』に登場した敵キャラクター、ギャルボスは『ギャラクシアン』に登場した初期配置で最上段にいる敵キャラクターである。菖蒲横モードのみに登場するアイテム。摘むと「愛」のテロップがあがる。ゲーム進行に一切影響しない。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

タイトルロゴは、中村雅哉社長（当時）が自ら書いたものである。アトラクトデモで『平家物語』の冒頭部分が表示されるが、「祇園精舎（土が士）の鐘の音」と書かれている。本作の稼動開始は1986年の10月だが、それより半年以上前となる同年3月に発売されたナムコのゲームミュージックアルバム『ビデオ・ゲーム・グラフィティ』に、本作のBGMが収録されている。また、映像作品『ナムコの伝説』には開発中バージョンのゲーム映像が収録されている。キャラクターボイスにはナムコ作品としては初めてプロの声優を起用した作品である。多彩なボイスを収録するため、システム86基板に専用のROMを載せて対応している。ハイスコアのランキングによりつく称号は上から、天帝→地帝→人帝→摂政→関白→大納言→中納言 の順である。ネーム入れではひらがなで登録することになるが、終了後にはそれぞれの文字が当て字で変換される。例としてデフォルトでは「加計゛鬼与（かげきよ）」「与理止毛（よりとも）」「与死津根（よしつね）」「辺゛運計位（べんけい）」が登録されている。何も入力しなかったり「あああああああ」などと入力すると自動的に「ナムコ」をかけた名前の「名無子」になる。本作では、特定の面に戻れる鳥居も存在し永久パターンも可能なことから、得点（徳）がゲーム進行において意味がないためハイスコアアタックは盛り上がらなかったが、その反面、低い得点でクリアする事の方が難しいため、一種の縛りプレイである低得点クリアを目指す「ロースコアアタック」が注目された。頼朝を倒すと「わが魂は不滅じゃ」との声を残し消滅する。同時に、元々死者である景清は目的を果たした後に桜の花びらとなり、風に舞い散り露と消える（『平家物語』冒頭句より）。そして、桜舞い散る富士を背景に結びとして文章が流れる。このとき流れる文面には急死したナムコのプログラマーである深谷正一へのレクイエムとしての意味合いが込められているという（PCエンジン版のエンディングではカットされている）。クリアー時に流れるエンディングシーンの花吹雪は「上から下」と「下から上」の2通りある。移植の場合はどの設定を移植として選ぶかによる。ゲームには使用されていないステージがいくつかROM内に収録されており、ディップスイッチB-5をオンにするとゲームスタート時に画面に表示される数字を選ぶことで任意のステージを選択できる。PS版『ナムコミュージアムvol.4』でも再現されている。未使用ステージでは移動できなかったり、足場が一切無く黄泉に落ちてしまうしかない国もある。これらのステージの概要は電波新聞社から発売されたムック『オールアバウトナムコII』やそれらを再編集した『namco名作ゲーム集』の『源平討魔伝』の攻略記事に掲載されている。初作ではプロモーションビデオが制作されており、当時若手の映像クリエイターであった雨宮慶太が監督として参加している。その後、ナムコと雨宮は『未来忍者』で再び組むこととなる。このプロモーションビデオはショートバージョンが『ナムコミュージアムVol.4』に収録されている。『太鼓の達人』に、『源平討魔伝』のBGMメドレーをアレンジした「KAGEKIYO〜源平討魔伝メドレー〜」と「SHOGYO MUJO」が収録されている。『リッジレーサーV』に、『源平討魔伝』のBGMメドレーをアレンジした「SAMURAI ROCKET」が収録されている。2007年ファッションブランドMARS16よりオフィシャルTシャツがリリースされた。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

一一九二年、闇は来たれり。闇の源を頼朝といふ。頼朝、あまたの魔族を率いて地を征す。対せし平家の者ことごとく討たれ、壇ノ浦に沈みたり。天帝、世の乱れを大いに憂い、三途の川の渡守安駄婆に命じて、平家の亡者よりひとりの豪の者を選ぶ。その名を景清といふ。景清、ぷれいやなる異世界の者の布施により、地獄よりよみがえりたり。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: 他機種版

X68000版1988年発売。移植は電波新聞社が担当。PCMを全てスタジオで録り直しされており、またコンフィグレーション・モードでステージセレクトをONにすると、チビキャラクターの景清で全てのボスキャラクターと戦うオリジナル面が遊べるなど、通常では行けないステージ（14,16,24,25,26,39,40,45,55,56）へ行くことができる。ファミリーコンピュータ版「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第45弾として発売されるが、アーケード版とは全くの別物となり、RPGとボードゲームのルールが混在したシステムとなった。最大4人までプレイ可能。アーケード版ではポスターなどのイラストでしか見られなかった「正体を現した頼朝」のデザインは、本作で初めてゲーム中に採用された。アーケード版と大きく異なるこの仕様となった理由については、ナムコ発行の機関誌『月刊NG』'88年7月号に掲載された篠崎雄一郎の談話にて、「最初にファミコン用ボードゲームソフトの企画が立ち上げられ、後から『源平』の世界観がこれに流用された」と語られている。PCエンジン版アーケード版の売りであったボイス、大型キャラクター、3重スクロールは当時の家庭用ゲーム機としてはかなり忠実に再現している。ただし常にスプライトがPCエンジン本体の限界近くまで表示されておりステージによっては相当チラつきが激しくなる場面がある。また本体音源の性能差によりBGMの音色はアーケード版を再現できていない他、体力・剣力メーターなどの画面レイアウトや弁慶の弱点変更、さらには敵のアルゴリズムが異なるためアーケード版の攻略パターンが使えないといった差異がある。その他の移植版。Windows版。プレイステーション版『ナムコミュージアム Vol.4』1996年11月8日。アーケード版の移植。業務用を忠実に再現している。バーチャルコンソール2007年10月2日。PCエンジン版。2019年にバーチャルコンソールサービス終了に伴い配信を終了した。バーチャルコンソールアーケード2009年3月31日。アーケード版の完全移植。アーケードアーカイブス2021年10月7日。アーケード版の完全移植。基板で発生する仕様外挙動再現のオンオフが可能。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: 開発

本作の脚本、音楽を担当した中潟憲雄によると、ファミリーコンピュータ用ソフトの音楽を多数手掛けていた中潟は、自ら企画したゲームを制作したいとの欲求から大久保良一、高橋由鬼夫を集めて3人のプロジェクトを組むことを決定した。しかし、ナムコ社内でも非公式のプロジェクトであったため、予算も開発機材も与えられない中、綱島のナムコのサービスセンターに捨ててあった基板を持ち出し、勤務外の時間に会社に泊まり込むような形で制作を進めていった。本作のプロトタイプが出来上がった頃に、社内で発表したところ好評を得たため、当時社長であった中村雅哉の前でプレゼンを行うこととなった。中村は本作をとても気に入り、すぐに開発コードと予算を与えられ正式に開発が始まった。しかし、社内では風当りが強いとの助言を得た開発陣は、ナムコ本社近くのビルの一室で作業を進めていく。その後、大久保が日本史のパロディを作りたいと要望したことから、日本を東西に分けて戦った「源平合戦」をテーマに製作することが決まり、別の部署でデザインを担当していた穴田悟を半ば強引にプロジェクトに参加させた。穴田は自転車で事故を起こし、生死を彷徨っている最中に自らの唾液や鼻の油などを使用して執念で絵を描き、それを見た開発陣の中でビジュアル設定や世界観が固まり始める。また、本作の主人公を決める際に、源義経では在り来たりで面白くないと判断した一同は、穴田からの「今回のテーマは怨念だよ」との一言を聞き、「怨念」をテーマに主人公を探し始める。その時に高橋由鬼夫が人形浄瑠璃の演目である『出世景清』を見つけ出したことから主人公とテーマが定まった。本作で中潟は映画製作に参加していたこともあり、喋ることに拘った結果、システム基板に音声合成用の拡張ロムを搭載することになり、プロの声優を起用して音声を収録した。出演者については公表されていない。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: スタッフ

アーケード版制作：大久保良一脚本：高橋由鬼夫、大久保良一、中潟憲雄美術：阿部信彦、高橋由鬼夫、穴田悟音楽：中潟憲雄題字：中村雅哉X68000版製作：大久保良一脚本：高橋由鬼夫、大久保良一、中潟憲雄美術：阿部信彦、高橋由鬼夫、穴田悟音楽：中潟憲雄移植：とん兵衛（中川徹）協力：なにわ、てっどごうれむ音響：とん兵衛（中川徹）遊技：山下章、手塚一郎、遊遊永田、土田康司、大塚とも子PCエンジン版監修：じぇい じぇい、たっきい制作：やっぴい あさきち、しるきい（篠原伸之）美術：はろ七〇〇〇、たーきーおはる (H.Chatani)音響：あらびん、かげきとし（前川征克）おまけ：あなぼう、うみ たいちゃん（ながやまたいじ）
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第1回ゲーメスト大賞」（1987年度）で、読者投票により大賞6位を獲得している。その他に、ベストエンディング賞で3位、ベスト音声合成賞で1位、ベストグラフィック賞で3位、ベストキャラクター賞では本作の主人公である平景清が3位を受賞している。1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』において、それまでの全アーケードゲーム作品を対象とした読者投票では第12位を獲得、同誌では「源平討魔伝は人形浄瑠璃の『出世景清』をベースに製作された、ナムコの純和風アクションゲームである。その洗練された世界観に魅了されたゲーマーは多く、不朽の名作として名が高い」、「主人公である景清はもちろん、義経や弁慶といった巨大なキャラクターが画面せましと暴れる姿は当時としては衝撃的であった。（中略）忘れてはならないのが、強烈なインパクツを持つキャラクターたちを引き立たせる、芸術的なセンスで組み立てられた音楽や舞台設定である」と評されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは7・6・8・6の合計27点となっており、レビュアーの意見としては「ゲーム進行が事務的で、単調」、「ふたり以上で遊べばけっこう楽しめる」などと評されている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.90点（満30点）となっている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは8・8・9・7の合計32点でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーからの肯定的な意見としては、「全体の完成度は高い」、「X68000版に劣らないキレイなグラフィックがグー」、「どうやって移植したのか不思議なくらい、原作の味を損なわない移植がされている」、「よくここまで移植したなぁ、というのが正直な感想」などと評されているが、否定的な意見としては「一番気になるのは刀の動作一連の操作性。ちょっと鈍い感じなんだよね。そのせいか、ゲームが若干難しくなってるようだ」、「惜しむべきは、サウンドと操作感覚。アーケード版で培った技が通用しないってのは、ちょっと悲しい」などと評されている。その他のゲーム誌では、『月刊PCエンジン』では85・90・90・95・90の平均90点、『マル勝PCエンジン』では9・8・8・8の合計33点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、24.57（満30点）点となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で24位（485本中、1993年時点）となっている。
Title: 源平討魔伝 (Genpei Tōma Den)
Section: 客演作品

NAMCO x CAPCOM2005年5月26日発売のシミュレーションRPG。平景清（声：置鮎龍太郎）がプレイアブルキャラクターとして登場。『妖怪道中記』のたろすけとペアを組んでいる。このほか頼朝（声：大塚明夫）、義経（声：千葉一伸）、弁慶（郷里大輔）や『巻ノ弐』の義仲（声：野中秀哲）など、多数の敵キャラクターが登場する。テイルズ オブ エターニア景清像が登場。
Title: セガラリーREVO (Sega Rally Revo)
Section: abstract

『セガラリーREVO』（セガラリーレヴォ、SEGA RALLY REVO）は、セガが発売したレースゲームのタイトルである。PlayStation 3版、Xbox 360版共に2008年1月31日発売。
Title: セガラリーREVO (Sega Rally Revo)
Section: 概要

2007年9月20日、フルハイビジョン（1080p）画質の「トレーラー映像1」がPlayStation Storeにて配信された。Xbox 360では2月12日に有料のゴールドメンバーシップ会員向けに体験版が配信されたが、本来2月13日にシルバーメンバーシップに配信される予定が手違いで2月6日からシルバーメンバーシップ会員でも受信される様になっていた。また、実績システムによるやり込み要素も多彩。最大6人のネットワーク対戦が可能。開発は先述のSOEが保有していたSEGA Driving Studio。セガラリーREVOは、「2006」の反省もありコンシューマ版「2」での「10イヤーズチャンピオンシップモード」のシステムを踏襲するかの如く3〜4コース連戦してのリーグ制とした「チャンピオンシップモード」をメインコンテンツとし、これまでの制限時間内コース制覇形式のシステムを廃止、6台グリッドスタート形式で最後尾よりコースを3周し、その順位に応じてのポイントランキングによるリーグシリーズ毎のポイント累積形式が採用され、スプリントレース的な内容となる。これは今回新たに追加された「轍」システムを攻略する楽しさをプレイヤーが味わうためである。ゲームシステムとしてはセッティングチョイスは簡素化され、リーグシリーズ単位で悪路とターマックどちらか向けのセッティングしか出来ないため、リーグシリーズ毎のコースバリエーションに応じた単位でしか変更できない。このため、連戦の内、悪路向けのセッティング時に挟む形でターマックステージがあるとそのステージで苦戦を強いられる。これも相まって本作では前の周回で車が走行したタイヤの走行痕跡が「轍」となって残るようになっている。そして、この溝を走行中に踏むと車の挙動や走行軌跡数に応じ、段階的にグリップが変化するように設計されており、プレイするごとに挙動が変化するため、これまでのような安易な攻略ができなくなったが、PCゲーム特有のシミュレーター性を帯び、よりリアルタイム性を追求している。只、「轍」が不利な点ばかりではなく、最も通ったラインをなぞるように走行すればグリップ面で有利にレースを運ぶことができる。「2」からはじまったサイドブレーキの要素は勿論この代でも継承されており、これで柔らかい路面への轍を作ることも可能である。だが、1レースが終ると大抵の轍箇所は埋まってしまうため、これを念頭に置かねばならない。グラフィクス面では昨今のハードウェアの進化に伴い、前作を大幅に上回る。埃やスモークなどの演出は同社「バーチャレーシング」や「ウイングウォー」の頃からの3Dポリゴンにありがちのポリゴン枠内のトーン演出に比べ完全に「埃」として演出する辺りは「2006」より継承された。悪路走行時に巻きあげる泥なども視点次第で液体が舞い、ボディ付着時は立体的に付着する。柔らかな雪のボディ付着の際もコースのウォータースプラッシュなどの地点走行変化毎において幾分落ちるなど「轍」システムと共にリアルタイム性に富んだ演出となり、前景である人物、植物、においてもフルポリゴン化され、風圧で草木が振れるなどのエフェクトも充実化されるに至っている。隠し要素としては前述の通りマシンの拡充、MODEL2版オリジナルのレイクサイド(最上級)コースが追加となっており、累積ポイント成績によって出現する。