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Title: Control_(コンピュータゲーム) (Control (video game))
Section: 評価
Subsection: 批評

レビュー収集サイトのMetacriticによると、Controlは「概ね好意的なレビュー」を得た。    IGNはControlを「Game of the Year」及び「Best-Action Adventure Game」「Best Video Game Art Direction」「Best Video Game Story」に選んだ。Game Informer、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーおよびGamesRadar+が彼らの「Game of the Year」にControlを選び、Polygon、Easy Allies、USGamer、Giant Bomb、Hardcore Gamer、GameRevolutionおよびGameSpotは、彼らの2019年の上位10ゲームにControlを掲載した。PC Gamerは、Best Games of 2019の「Best setting」にControlを選んだ。Eurogamerは、Games of the yearの中でControlを選んだ。 Digital FoundryとPolygonは、PC版のControlをNvidiaのRTXグラフィックスカードの「キラーアプリケーション」の可能性があると見なし、ゲームの視覚スタイルを向上させるのに役立つと述べた。 日本のライター・箭本進一は、4Gamer.netに寄せた本作のPS4向け日本語版についてのレビュー記事の中で、本作はテキスト量が多いため、日本語化されているのはありがたいと述べている。また、箭本はフォトリアルなグラフィックスを用いた超能力の描写により没入感が増し、時には敵に同情したくなる時もあると述べている。加えて、箭本は本作の世界観についてSCP財団以外にも、「黒い異形の銃を手に，奇怪な変貌を遂げた巨大建造物に挑む」という要素は弐瓶勉の漫画『BLAME!』を想起させると述べている。
Title: Control_(コンピュータゲーム) (Control (video game))
Section: 評価
Subsection: 売上

本作は2020年12月までに200万本以上を売り上げ、Remedyは本作を『Max Payne』以降で最も急成長を遂げた知的財産であると述べた。2021年8月までに、Xbox Game Passやその他の非販売経路でプレイした人も含めて1000万人以上が本作をプレイしたとRemedyは公表している。2024年2月時点で400万本以上の売り上げを達成し、1億ユーロ以上の収入を得た。日本では、PlayStation 4版が発売初週で10,336本売れ、初週記録としては13位になった。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: abstract

『ゴッドファーザー』（The Godfather）は、アメリカ合衆国のメディア・フランチャイズである。イタリア系アメリカ人作家のマリオ・プーゾが1969年に発表した小説、およびそれを原作としたアメリカの映画シリーズ（三部作）やTVゲームシリーズ（2作品）、その他関連作品などがある。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 小説
Subsection: オリジナル

アメリカに生きるイタリア人移民とその子孫であるイタリア系アメリカ人一族の、栄光と悲劇を描く。物語は古い価値観が壊れた第二次世界大戦直後から始まり、ここではコルレオーネ・ファミリーだけでなく、それに関わるアメリカにおけるイタリア人社会の変質「イタリア人からアメリカ人（イタリア系アメリカ人）へ」歩もうとする姿にも光を当てている。単なる組織犯罪やギャングの物語ではなく、家族の愛憎とファミリーを守ろうとする男たちの姿が主要なテーマにされたため、世界的に評判を呼び、当時のベストセラー小説となった。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 小説
Subsection: 続編

マリオ・プーゾ『The Sicilian』（1984年）- 番外編的作品、『映画 シシリアン』原作マーク・ワインガードナー『The Godfather Returns』（2004年）マーク・ワインガードナー『The Godfather's Revenge』（2006年）
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 映画

『ゴッドファーザー』（The Godfather）シリーズは、1972年から1990年にかけ製作された映画作品群。イタリア系移民の悲哀を描き出した一大叙事詩的映画であり、PART I、II、IIIの三部作（トリロジー）で構成される。監督は全作フランシス・フォード・コッポラ。ヴィトー・コルレオーネの幼少期から、その息子マイケル・コルレオーネの最晩年に至るまで、コルレオーネ・ファミリーの盛衰を壮大に描く。脚本は全てコッポラとマリオ・プーゾの共作であるが、『PART I』全編と『PART II』のヴィトーのパートは、主にプーゾの原作に基づいている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 映画
Subsection: 作品一覧

『ゴッドファーザー』（1972年）『ゴッドファーザー PART II』（1974年）『ゴッドファーザー PART III』（1990年）『ゴッドファーザー〈最終章〉：マイケル・コルレオーネの最期』（2020年） - PART IIIの再編集版
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 映画
Subsection: 主要スタッフおよびキャスト

スタッフ製作 - アルバート・S・ラディ / ロバート・エヴァンズ（両名PART Iのみ）監督 - フランシス・フォード・コッポラ原作・脚本 - マリオ・プーゾ音楽 - ニーノ・ロータ / カーマイン・コッポラ撮影 - ゴードン・ウィリス美術 - ディーン・タヴォウラリス音響  - ウォルター・マーチ（PART IIIのみ編集も担当）キャストヴィトー・コルレオーネ - マーロン・ブランド（老年期） / ロバート・デ・ニーロ（若年期）マイケル・コルレオーネ - アル・パチーノソニー・コルレオーネ - ジェームズ・カーンフレド・コルレオーネ - ジョン・カザールトム・ヘイゲン - ロバート・デュヴァルケイ・アダムス - ダイアン・キートンコニー・コルレオーネ - タリア・シャイアピーター・クレメンザ - リチャード・カステラーノ（老年期） / ブルーノ・カービー（若年期）サル・テッシオ - エイブ・ヴィゴダ（老年期） / ジョン・アプレア（若年期）アル・ネリ - リチャード・ブライトビンセント・マンシーニ - アンディ・ガルシア
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 映画
Subsection: 主要スタッフおよびキャスト

=
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 映画
Subsection: 評価

アカデミー賞に計26回ノミネートされ、そのうち8回受賞している。三部作全てがオスカーで「作品賞」にノミネートされた史上初の例であり（のちに『ロード・オブ・ザ・リング』が追随した）、そのうちPART I、IIと、続編が連続受賞したのは映画シリーズ史上唯一の例である。PART I、IIは極めて高い評価を得ており、PART IIIも近年再評価されている。Rotten Tomatoesでの批評家支持率は97%、96%、86%（再編集版）、平均スコアは9.40/10、9.70/10、7.50/10（再編集版）で、三部作平均は93%、8.86/10である。1999年に『ローリングストーン』誌が発表した「100 Years, 100 Maverick Movies 」で1位、2010年に『エンパイア』誌が発表した「史上最高の三部作トップ33」で5位、2016年に『スクリーン・ラント』が発表した「史上最高の映画三部作」で4位、 2021年に『インデペンデント』誌が発表した「史上最高の映画三部作10」で6位、IMDbスコアに基づく「三部作トップ10」では2位にランクインしている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 映画
Subsection: 続編の可能性

1990年代後半には『PART IV』製作の噂が流れ、アンディ・ガルシアやレオナルド・ディカプリオが出演するといわれたが、実現しなかった。一時期、ディカプリオの起用にコッポラが意欲的であると伝えられたが、1999年にマリオ・プーゾが死去したため、今後続編が作られる可能性は低いとみられている。コッポラはプーゾの死を受け、彼なくして（プーゾとの脚本共同執筆なくして）続編の制作はあり得ないと語った。ゴッドファーザーDVDコレクションの特典「フランシス・フォード・コッポラ自作を語る」によると、PART IVはPART IIのように「過去」と「現在」を重ね合わせた作品にする予定だったと語っている。脚本は「現在」の部分だけが完成しており、マイケルの死に至るまでの経緯と、ビンセントがドンとしてファミリーを纏めて行くまでの話だったという。コッポラによると、その後のファミリーは麻薬取引を行い始めたために没落し、ビンセントがファミリーを束ね、コロンビアで麻薬を扱っているドンと対峙するというものであり、「過去」の部分はヴィトーが一大ファミリーとなる部分を描く予定であった。しかし、あくまでもコッポラの構想であり、上記にある通りマリオ・プーゾが死去したため、続編は作られていない。2020年の米『ニューヨーク・タイムズ』誌の記事によると、コッポラは「『ゴッドファーザー』の権利は私が所持している訳ではない」としたうえで「可能性として『ゴッドファーザーIV』『V』『VI』が作られるかもしれない」「但し私は監督はやらない」と語っている。同記事によると、権利を所有しているパラマウント・ピクチャーズ側は『ゴッドファーザー PART III』続編について「更なる映画の予定は現状ありません」としながらも「描くべき物語が出来れば可能性はある」と答えている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: テレビドラマ

『ゴッドファーザー テレビ完全版』（1977年）- PART I、IIのテレビ放映用再編集版『ジ・オファー / ゴッドファーザーに賭けた男』（2022年）- PART Iの製作舞台裏を描いたテレビドラマ化作品
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: ゲーム

日本では以下の作品が発売されている。『THE GODFATHER』（エレクトロニック・アーツ） - 2007年1月25日発売のテレビゲーム『THE GODFATHER2』（エレクトロニック・アーツ） - 2009年4月16日発売のテレビゲーム『The Godfather Game』（Hitcents） - 2017年2月8日発売のモバイルゲーム
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係

原作および映画シリーズでは、初期のブラックハンドから、禁酒法時代、賭博業への移行、麻薬派の勃興、五大ファミリーの成熟と抗争、上院議会の攻勢とマフィアの組織防衛まで、各時代の特色をマフィア一家の歴史と連動させて描き、ニューヨーク・マフィア史をなぞっている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: ブラックハンド

1900年代から1910年代にニューヨークの下町で移民の商売に寄生するストリートギャングが跋扈し、ブラックハンドと呼ばれた。政治的保護のない移民を脅かして金を巻き上げ、要求に従わないと放火や店の破壊を行った。外国移民の流入がピークを迎える1900年代に最盛期を迎えた。狭い縄張りの中で移民に寄生し、警察の弾圧で禁酒法施行前に衰退した。原作およびPART IIのファヌッチはブラックハンドとして描かれている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: オリーブオイル輸入商

多くのマフィアは犯罪の隠れ蓑にパン屋、雑貨屋、肉屋など多彩な商売を営んだ。祖国イタリアの食材輸入をやるものが多く、禁酒法時代が到来すると、オリーブオイルの空き缶にアルコールや麻薬を詰めて密輸した。密輸は、海外の調達から船舶の入出港、国内搬送、購入者の獲得まで、チームワークや人材補給が必要になり、ギャングのシンジケート化を促した。ヴィトーがファヌッチを倒すシーンは、ストリートギャングからシンジケートギャングへの転換を象徴する。またオリーブオイルは禁酒法下の非合法アルコールの隠喩となっている。原作およびPART I、II（ヴィトーのパート）で、コルレオーネ・ファミリーはオリーブオイル輸入商を経営している様子が描写されている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: 密輸からギャンブルへ

ニューヨークマフィアは1930年代から1940年代に、組織の収益源を酒の密輸から賭博ビジネスに転換して全米に進出し、ケンタッキーやフロリダ（「南下政策」）、また西部に拠点を次々に作った。この脱ニューヨーク化の動きを、原作およびPART Iのモー・グリーンやマイケル・コルレオーネに投影している。またラスベガスホテルの経営者モー・グリーンは、ずさんな管理でホテルの経営を悪化させたベンジャミン・シーゲル個人を戯画化している。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: 汚職警官マクラスキー

シンジケート化したギャングは組織的に役人や警官を買収し、犯罪を見逃してもらった。見逃してもらうことで組織はさらに大きくなった。公権力がマフィアの手先となった典型として描かれる。1900年代、逮捕に抵抗するマフィア一家のメンバーを思い切り殴って暴力警官と非難されたニューヨーク市警の名物捜査局長がいたが、彼の名をジョージ・W・マクラスキーといった。原作およびPART Iで同名の汚職警官が登場する。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: ラスベガスのショー・ビジネス

原作およびPART Iでライブショーの出演契約を打ち合わせるジョニー・フォンテーンに、フランク・シナトラが投影されている。シナトラは、1951年デザート・インの舞台に出演したのを皮切りにラスベガスのショー・ビジネスをけん引し、全米から多くの客をラスベガスに呼び込んでマフィア支配下のカジノの収入に多大な貢献をした。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: 麻薬グループの台頭

1950年代、麻薬を踏み台にして勢力を拡大する動きが活発化し、マフィア本組織と切り離された、組織横断型の麻薬グループを量産した。既得権のある成功マフィアは、他に稼ぎがあるので麻薬に手を出さないが、そうでない新進マフィアは、上を目指してリスクのある麻薬に手を染める。こうした麻薬派の動向を、原作およびPART Iに登場するソロッツォという単一キャラクターに圧縮している。同時にこの潮流の中にいたヴィト・ジェノヴェーゼをオマージュしているとも言われる。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: キューバ革命

マフィアが賭博シフトを加速させた結果、当局の捜査が及ばないキューバに行きついた。バティスタ政権に巨額の賄賂を贈り、賭博ビジネスを独占したが、1958年、カストロがクーデターを起こし（キューバ革命）、マフィアが築いた資産はすべて接収された。マフィアの栄華と転落の両方を象徴しており、PART IIで描かれる。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: 五大ファミリーの傀儡支配

ニューヨークマフィアは1930年代初めに五大ファミリーの形を整え、以来30年間、ファミリーは互いに対等、ボスの立場も対等だったが、1960年代、ボス同士の駆け引きが高じて、カルロ・ガンビーノのように他のボスを傀儡にして背後から支配するボスが現れた。こうした傀儡支配を、原作およびPART Iのバルジーニに投影している。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: 組織巨大化の矛盾

ニューヨークの外にいくつも拠点を置くようになると、ボスは全米各地・海外のビジネスに没頭して地元ニューヨークを顧みなくなる。地元の縄張りを守る一家の兵隊は、ボスに不信の目を向け、間に立つ中堅幹部は苦悩する。1960年代、ボナンノ一家の古参幹部が禁酒法時代から苦楽を共にしたボスと仲違いし、五大ファミリー全てを巻き込む分裂騒動を引き起こした。シンジケート巨大化の矛盾をPART IIのマイケルとペンタンジェリの対立に投影している。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: 上院議会の反マフィアキャンペーン

マフィア組織を放置する公権力に市民の不満が高まり、上院議会が陣頭指揮に立った。マフィア組織など存在しないとするエドガー・フーヴァーFBI長官に代わって、手足を持たない検察や素人同然の議会有志が世論を支えにマフィアを叩くという構図が半世紀続いた。アメリカの歪んだ治安政策を象徴する。1950年代のキーフォーヴァー委員会と1950年後半から60年代にかけてのマクレラン委員会がある。1963年の公聴会では、ジョゼフ・ヴァラキの証言によってそれまでオメルタ（沈黙の掟）に守られてきたマフィア組織の全容が明らかとなった（バラキ公聴会）。ヴァラキが利用した、証言と引き換えに政府に保護される証人保護プログラム（司法取引）は、その後マフィア組織を壊滅へ導く端緒となった。PART IIで組織体制図を示しながら証言するペンタンジェリやウイリー・チッチにヴァラキが投影されている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: バチカンの金融スキャンダル

1970年代後半から1980年代にかけて、バチカンにおけるマフィア絡みの金融スキャンダルが明らかとなり、それに関連して1978年のヨハネ・パウロ1世の「急死」や、1982年のロベルト・カルヴィ暗殺事件が起きたと噂されている。この様子はPART IIIで描かれており、ランベルト枢機卿をヨハネ・パウロ一世、カインジックをロベルト・カルヴィ、ギルディ大司教をバチカン銀行総裁のポール・マルチンクス、ルケージをロッジP2代表のリーチオ・ジェッリもしくはイタリア首相のジュリオ・アンドレオッティに当てはめている。
Title: ゴッドファーザー (The Godfather (2006 video game))
Section: 史実との関係
Subsection: ギャング神話

ニューヨークマフィアを中心に、世間に流布されたギャングの有名エピソードを、作品の筋書きや情景に反映している。神話化した古いゴシップから原作執筆当時の同時代性の強い事件まで、時系列や史実性の有無に拘らず幅広く拾っている。代表的なものを列挙する。娘の結婚式にフランク・シナトラら人気歌手を招いて歌わせる。ウィリー・モレッティの逸話（1948年）。バンドリーダーのトミー・ドーシーに銃を突きつけ、フランク・シナトラの契約を解除させる。同モレッティ（1942年）。公聴会での議員の質問攻めを洒脱なジョークでかわす。同モレッティ（1950年）。マフィア幹部の息子が士官学校卒業後、第2次世界大戦に従軍。アンソニー・カルファノ。運転手が風邪をひいたので運転手を貸してほしいと頼まれ、自ら運転して向かった先のレストランで暗殺される。同モレッティ（1951年）。色恋沙汰で暴力被害を受けた仲間の仕返しを命じられたが、「痛めつけるだけで殺すな」と言われた為、バットで痛めつけた。ジョゼフ・ヴァラキの回想（1963年）。マフィアの大物ボスがボディーガードを付けずに庶民的な市場を散策する。カルロ・ガンビーノの趣味。果物屋でフルーツを買い込んでいる時に突然現れた2人のヒットマンに暗殺される。フランク・スカリーチェ（1957年）。※史実ライバル勢に銃撃され4発被弾するが、奇跡的に助かる。ジョニー・トーリオ（1925年）。※史実ボスの入院先の病院を、部下が24時間体制で警護する。ジョニー・トーリオとアル・カポネ（1925年）。抗争に備え潜伏用のアジトを探し回る（Go to the mattresses）。ジョゼフ・ヴァラキのカステランマレーゼ戦争の逸話（1930年）。※史実抗争に備えアジトに潜伏する。ギャロ対プロファチ戦争（1961年）。※史実1本の電話に釣られ家族の元へ1人車を走らせる途中マシンガンで殺される。フランキー・イェール（1928年）。※史実不倫相手との情事の間、用心棒を周りに配置する。同イェールの逸話。レストランで食事中にトイレに立ち、敵を謀殺。ラッキー・ルチアーノ（1931年）。麻薬禁止を提言するが、ボス達に反対され引っこめる。同ルチアーノの逸話（1946年）自宅で車にエンジンをかけ、相方の目の前でダイナマイトで爆死。ウィリアム・モリス・バイオフ（1955年）。高価なスーツを着て街を闊歩しながら移民から金を搾り取る。ジョシュ・ガルッチ。ボスの自宅に先回りして玄関の電球を緩めて待ち伏せ、夜帰宅したボスを銃殺。エイブ・レルズ（1931年）。ボス夫妻が自宅寝室で狙撃される。ジョゼフ・ボナンノと妻フェイ（1968年）。対立する複数ボスの同時暗殺を企てる。同ボナンノ（1963年）。泥沼の夫婦喧嘩の末、離婚。ヴィト・ジェノヴェーゼ（1953年）。※史実殺人容疑で追われイタリアに逃亡するが、やがてアメリカに帰還。同ジェノヴェーゼ（1936年）。※史実麻薬禁止令をファミリーメンバーに通達。フランク・コステロ（1947年）。※史実組織犯罪調査委員会の公聴会に弁護士と共に出頭し、証言する。同コステロ（1951年）。※史実政界に多くの知人・友人がおり、実業家で通っている。同コステロ及びトーマス・ルッケーゼ。※史実シナトラの映画出演を死の脅迫で認めさせる。ジョン・ロッセーリとコロンビアピクチャーズ社長ハリー・コーンの逸話。映画界の大物と女優の卵ハリー・コーンとマリリン・モンロー（1948年）。賭博ライセンス取得に大物上院議員の口利き。ベンジャミン・シーゲルとパトリック・マッカラン（1946年）。ホテル経営の調査に来た組織代理人に罵声を浴びせ、追い返す。同シーゲル（1947年）。ホテルに乱入して乗っ取り宣言し、支配人を追い払う。フラミンゴ・ホテル（1947年）。バーの密会で首を絞められているところをパトロール中の警官に助け出され、一命を取り留める。ギャロ対プロファチ戦争（1961年）。※史実敵のヒットマンを釣りに誘って沼地で謀殺し、その服に死魚をくるめて敵のアジトに放り投げる。ギャロ対プロファチ戦争（1961年）。全米各地のマフィアの代表がハバナに集結し、会議を開く。ハバナ会議（1946-1947年）。200万ドル入りスーツケースを持ってハバナに現れる。フランク・シナトラの逸話。ハバナのカジノで連れ立って物見遊山。ルチアーノとシナトラの逸話（1947年）。司法取引による保護下、ＦＢＩ職員と日々食事やゲームを共にする。ジョゼフ・ヴァラキ（1963年）。※史実革命暴動さなかのハバナから脱出する。マイヤー・ランスキーの逸話（1959年）。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: abstract

『メタルギア』（METAL GEAR、略称: MG）は、1987年7月13日に日本のコナミから発売されたMSX2用ステルスゲーム。同社の『メタルギアシリーズ』の第1作である。本作はソリッド・スネークのFOXHOUND隊員としての初陣となった事件「アウターヘブン蜂起」を描き（#ストーリー）、なるべく戦闘を回避しながら敵から隠れながら進む（#ゲームシステム）。開発はコナミ開発3課が行い、ゲーム・デザインは本作で監督デビューした小島秀夫、音楽はディスクシステム用ソフト『グリーンベレー』（1987年）を手掛けた水谷郁やディスクシステム用ソフト『ファルシオン』（1987年）を手掛けた、たけのうちしげひろの他に、古川元亮が担当している（#開発）。2004年に新アイテムや新モードが追加された携帯アプリ版がコナミネットDXで配信されている。2005年発売のPlayStation 2用ソフト『サブシスタンス』、2007年の『メタルギアソリッド3 20周年廉価版』の付録として、また2011年にPS3とXbox 360、2012年にPlayStation Vitaで発売された『HD エディション』に、MSX2版を元にした復刻版が収録されている。また、2004年発売のニンテンドーゲームキューブ用ソフト『ザ・ツインスネークス』の限定版（日本発売分のみ）にはファミコン移植版が添付されている。また、MSX版はi-revo（Windowsパソコン用）やWiiのバーチャルコンソールで配信されている（#移植版）。2008年、「ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲーム」として、ギネス世界記録「GAMER'S EDITION 2008」に認定された。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: ゲームシステム

軍事要塞に潜入し、アイテムを収集しながら進み、破壊目標であるメタルギアを目指す。マップ移動は1画面ごとの切り替え式。アイテムや無線通信による仲間からの情報を活用しながらゲームを進める。ライフが無くなるとゲームオーバー。主人公はアイテムをほとんど何も持たない状態でスタートし、アイテムや銃器などの武器も現地調達である。さらに、敵兵や監視カメラの視界に入ったり、発砲してその音を聞かれたりすると敵に発見され、その画面内にいる敵兵が襲い掛かかる上、場合によっては画面外から敵兵が次々と出現する。そのため、敵兵に見つからずに潜入し、戦闘を避けて進むことが重要な要素となる。敵兵は銃器で倒す以外にも、死角から敵兵に接近して殴打でも倒すことができ、特に銃器とサイレンサーを入手するまでは、殴打が事実上唯一の敵兵を倒す手段になる。また、殴打で倒すと敵兵がレーションや銃弾などのアイテムを落とすことがある（MSX版のみ）。敵兵の視界範囲は、敵兵が向いている方向の真正面のみであり、移動アルゴリズムも画面ごとに一定。本作のみのシステムとしてランクシステムが存在する。マップのどこかにいる捕虜と接触することにより階級が徐々に上昇していき、これに伴ってライフや所持銃弾の最大値が上昇していく。逆に捕虜を殺害すると低下する。最大レベルでないとジェニファーとの通信が行えず、ロケットランチャー、コンパスが入手できないほか、メタルギア破壊に必要な数の爆薬を持てないため、最大レベルがゲームクリアの必須条件となる。MSX版の標準のセーブ機能は、カセットテープへのセーブのみである。『コナミの新10倍カートリッジ』を併用すれば、フロッピーディスクへのセーブ（どこでもセーブ機能）が可能になる。ファミコン版はパスワード方式。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: 設定
Subsection: ストーリー

アウターヘブン蜂起1995年。南アフリカ奥地、ガルツバーグの北200キロ。1980年代後半、英雄かつ狂人とうたわれた一人の傭兵によって、この地に武装要塞国家・OUTER HEAVEN（アウターヘブン）が作られた。彼は傭兵派遣会社でもあるOUTER HEAVENに世界中の優秀な傭兵を集めると、戦争を糧とし、兵士や軍備を世界の紛争地域へと「輸出」を開始する。危険すぎる戦闘国家の出現。しかし大国はこの存在を否定できず、暗黙裡に認めてきた。ある時、NATO（北大西洋条約機構）は、世界の軍事史を塗り変えてしまう程の恐るべき殺戮兵器がOUTER HEAVENで開発されているという情報を各国の協力を得て入手する。米軍上層部はこの謎の兵器の情報を収集すべく、ハイテク特殊部隊「FOXHOUND」の出動を要請。コードネーム：グレイ・フォックスをOUTER HEAVENへと潜入させて、その兵器の破壊・妨害活動を命じた。しかし数日後、彼は「メタルギア…」という不可解な無線連絡を残して消息を絶ってしまう。事態を重く見た米軍はFOXHOUNDに再び出動を命令、総司令官のBIGBOSSは新人隊員のソリッド・スネークを指名し、彼にすべてを託した。そしてソリッド・スネークはBIGBOSSの指揮のもと、無線機だけを片手にOUTER HEAVENに単独潜入することとなる。「こちらBIGBOSS……。OPERATION INTRUDE N313。敵要塞、アウターヘブンに潜入。最終兵器メタルギアを破壊せよ。」耳元で司令官BIGBOSSの声が響くと同時に特殊部隊FOXHOUNDの威信をかけた最も危険な潜入ミッションが開始された。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

1987年12月22日発売。FC（日本国外はNES）への移植は、FC専業チームによって開発され、小島秀夫は全く関与していない。ゲーム冒頭の潜入部分・敵の配置・ビル間のマップ（ビル内部のマップはある程度同じ）がほとんどMSX版と異なり、タイトルにもなっているメタルギアは名前だけで実物が登場しない（代わりに、メタルギアとアウターヘブンを管理するスーパーコンピュータと対峙することになる）。特に敵の配置は、マップが切り替わった瞬間必ず見つかってしまうという致命的なミスが数箇所にわたって発生しており、批判が強い。敵兵に見つかったときの「!!」がなくなったほか、監視カメラに死角がある、フライングアーミーが飛行しないなど、難易度が下げられている。特に「!!」がなくなったことで敵兵に見つかっても隣の画面に移れば追跡が止むので、わざわざ敵兵に見つからないように移動する必然性が殆ど無くなっている。小島は、TGSの『MGS』発売前トークショーで「あれはやらないで下さい」と話し、ラジオでは「僕が携っていないFC版『メタルギア』は糞ですよ、糞」と発言している。北米向けに、NES版だけのオリジナルの続編『Snake's Revenge』が制作される。開発は日本で行われたが、こちらも小島は全く関与していない。その後に小島が書いた企画書をもとに、『メタルギア2 ソリッドスネーク』が制作される。『ザ・ツインスネークス』のGC同梱版に特典として、ファミコン版を完全移植したGC用ディスクとして復刻されている。なお、復刻版は単体発売はなく非売品となっている。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: 移植版
Subsection: コモドール64版、PC/AT互換機（MS-DOS）版

NES版の移植。MSX2が発売されていない米国にてホームコンピューター向けに発売された。MSX2が発売されていた欧州では英語にローカライズされたMSX2版が発売されており他機種版は発売されていない。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: 開発
Subsection: 開発の経緯

企画当初の仮題は『INTRUDER』で、社内の企画コードは「N313」。これがそのままメタルギアのオペレーション名になった。当初の企画では“バンバン敵を撃ちまくって進む”的なゲームを目指すものだったが、そもそもMSX2はゲーム機としての性能があまり高いものではなく、スプライト機能ひとつをとっても画面上に敵弾を多数表示できる性能ではないため、多数の処理を高速でこなさなくてはならないアクションゲームの開発はできなかった。しかしミリタリーアクションを作れと命じられていた監督の小島秀夫が、「戦闘シーンを作ることが困難なら、戦闘シーンを回避すること自体をゲームにすればいい」という逆転の発想をしたことで、「敵からひたすら逃げ回る」構想を経て「敵から隠れつつ進む」という画期的なシステムが誕生することになった。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: 開発
Subsection: 他作品からの影響

本作は様々な映画から影響を受けていることで知られている。第一に挙げられるのがジョン・カーペンター監督の『ニューヨーク1997』（1981年）で、スネークという主人公名を拝借したほか、主人公が単身テロリストの本拠へ潜入するという舞台設定など多くの類似があり、本作を訴えるようカーペンターに勧める者もあったが、カーペンターは小島と良好な交友関係があったため訴訟は見送られた。他にも、パッケージのスネークの立ち姿が『ターミネーター』（1984年）のカイル・リースに似ている、初期のビッグボスの顔がショーン・コネリーそのものである、などが挙げられる。
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: 開発
Subsection: スタッフ

MSX2版メイン・プログラム：福井博幸サブ・プログラム：大塚友則、豊原浩司グラフィック・デザイン：たばたまさみ、ふじもとあずさメイン・サウンド・エフェクト：水谷郁サブ・サウンド・エフェクト：たけのうちしげひろ、古川元亮ゲーム・デザイン：小島秀夫ファミリーコンピュータ版メイン・プログラム：すぎもとよしひろサブ・プログラム：上野雅弘グラフィック・デザイン：荻窪一仁サウンド・エフェクト：村岡一樹
Title: メタルギア (Metal Gear (video game))
Section: 評価

MSX2版ゲーム本『美食倶楽部バカゲー専科外伝 謎のゲーム魔境3』（2002年、キルタイムコミュニケーション）では個人的評価を70点（満100点）とした上で、「初代の時点では、内容が斬新すぎたのか、まだあんまり話題になってなかった」と指摘した他、ファミリーコンピュータ版よりもMSX版の方が完成度が高いと肯定的に評価した。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は18.19点（満30点）。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: abstract

『スナッチャー』（SNATCHER）は、1988年にコナミから発売されたアドベンチャーゲーム。1988年にPC-8800シリーズ（PC-8801mkIISR以降の機種）およびMSX2用のパソコンソフトとしてリリースされ、後に派生作品や移植版が発売された。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 概要

架空の近未来を舞台に展開される「サイバーパンク・アドベンチャー」である。後に『メタルギアソリッド』シリーズで有名となる、当時コナミに籍を置いていたゲームデザイナー・小島秀夫がシナリオと企画を担当した。PC版は松井直樹（MSX版『グラディウス2』の企画者）が率いたゲーム開発チーム「TEAM METALSLAVE」が制作した。映画『ブレードランナー』をモチーフとした（小島本人の口から明言されている）サイバーパンク世界が舞台となっている。小島作品としては、映画的演出を導入した最初のゲームであり、そのゲーム設計や表現は後に発売された『ポリスノーツ』の原型ともなった。当時のコマンド選択式アドベンチャーゲームにおいて主流であった「単純なコマンド選択」だけではなく、謎解きとしてキーワード入力を求めたり、ストーリー進行に併せて簡単なガン・シューティングシーンを取り入れるなどの演出が施されている。物語の展開やバックに流れるダークなイメージなど、硬派なアドベンチャーゲームと言われている。一方、中だるみをほぐすためや緊張を和らげる効果を目的として中盤にギャグを点在させるために女性キャラクターを使ったとのこと。SNATCH（スナッチ）とは、英語で「ひったくる」「強奪する」という意味。SNATCHERとは、人間の体を乗っ取る何者かのことを指す。スナッチされた人は、見た目は普通の人間と見分けが付かないが、正体はロボットのように機械化している。PC版は諸般の事情（#開発を参照）によりストーリーが未完のままリリースされており、後にMSX2で最終章のストーリーを補完し完結させてジャンルをロールプレイングゲームに、キャラクターをディフォルメしたリメイク的作品『SDスナッチャー』（以下『SD』と略記する場合あり）がリリースされた。さらにPC版をベースに『SD』のストーリーもプラスした内容のものがいくつかの家庭用ゲーム機に移植されている（詳細については、#発売機種を参照）。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: ストーリー

2042年のネオ・コウベ・シティ（神戸港を埋め立ててできた架空の都市）を舞台に、人間を殺しその人物と入れ替わって潜伏している正体不明のアンドロイド・「スナッチャー」と、それを追う捜査官（ジャンカー、JUNKER）である主人公・ギリアン・シードとの戦いを描く。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 用語

スナッチャー正体・目的が一切不明のアンドロイド。人間を殺害し、殺害した人間とすり替わる（スナッチ）ことからスナッチャーと呼ばれる。素体は金属製の人体骨格標本のような形状をしている。すり替わった人間の性別・体型をはじめとした身体的特徴をすべて似せられる（血液型まで同じにできる）ため、一旦すり替わってしまうとスキャニング以外の手段でスナッチャーと判断することは非常に困難である。しかし、筐体のサイズ限界があり、子供や老人、また背が極端に高い人間といった身体的に極端な特徴を持つ人間はスナッチできない。骨格はチタンをはじめとする超硬金属製であり、ランナーやバウンティ・ハンターが所持するブラスター以外で破壊することは不可能に近い。力が強く、口腔奥にブラスターガンを装備。頭部に主要機器が集中しており、額部にある装甲の薄いスリット部分が弱点。JUNKER（ジャンカー）西暦2042年8月、警視庁所属チーム"対スナッチャー特殊班"と政府諜報機関"Rug・hunt（ラグ・ハント）"とが合併、設立された政府直属機関。Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger（スナッチされていない純粋な人間かどうか判断し処理する特捜隊）の略であり、一般人に紛れたスナッチャーを特定し、処理することが任務の政府直属の特殊警察を指す。JUNKERという名前で敵がアンドロイドであることから、「屑鉄処理人」ともよばれる。また、実際にスナッチャーを捜索・処理する者は、JUNKER内では通称「ランナー」と呼ばれる。過去に魔女狩りじみた暴動が起きたため、証拠を揃えて令状が下りるまで被疑者をスキャンニング（X線などで透視）することを「スキャニング条例」により禁じられている。そのため、ランナーは被疑者がスナッチャーであるという証拠を集め、「スキャニング令状」を取得した上でスキャニングをしなければならない。スキャニングによりスナッチャーと判明すればその時点で処理を行う（上の許可はいらない）。ナビゲーターランナーに支給される、ランナーの業務サポートを行う小型の二足歩行ロボット。いろいろな物を調査するための各種センサーやサーチライトやマニピュレータ、事件現場の分析や証拠物品の解析ができる人工頭脳を持ち、「スキャニング令状」を得ることにより被疑者をスキャニング、スナッチャーかどうかの最終判断を下す。また、ビデオフォンを内蔵しており、JUNKER本部をはじめとした各所への通信機としても使用される。各ランナーの『相棒』として、ランナーの性格に応じた性格付けがなされており、ギリアンのメタルギアmk-IIが饒舌であるのに対し、ギブスンのリトルジョンは寡黙である。バウンティ・ハンター慢性的なランナーの不足を補うために、スナッチャーを処理することを政府が特別に許可・登録した賞金稼ぎのこと。ランダム・ハジルがこれに該当する。スノースギ遺伝子組み換え植物で、冬に雪のような花粉を飛ばす。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 登場人物

声優はPCエンジン版以降において全て共通。（括弧）内は海外版声優。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 登場人物
Subsection: JUNKER所属

ギリアン・シード (Gillian Seed)声 - 屋良有作 (Jeff Lupetin)本作の主人公。スナッチャーの特定、排除を行う役割（ランナー）を担う。推定年齢31歳。舞台から3年前、第17次シベリア捜索隊によって、原因不明の記憶喪失状態でジェミーと共に発見、保護される。妻（発見前の所持品から判明）のジェミーとは2年前に別居。保護された後に特殊訓練を受け、通称JUNKERとなった彼が、ネオ・コウベ・シティに配属された所からストーリーが始まる。メタル・ギアmk-II (Metal Gear Mk.II)声 - 小山茉美 (Lucy Childs)ギリアンを補佐する小型の二足歩行のナビゲーター雄型ロボット。ハリーが20世紀の遺物であるメタル・ギアの設計図を元に開発した。通称「メタル」。高度な人工頭脳と高い分析能力を持つ。規則には厳しいものの、お茶目で憎めない性格設定がされており、場面や現場の解説やアドバイスをくれたり、ギリアンのボケに対してツッコミを入れたりもする。もともとは、MSX2で発売されたゲーム『メタルギア』に登場した兵器の名称であり（メタル・ギアmk-IIの登場時には初代メタルギアの音楽が流れる）、核搭載型二足歩行戦車「メタル・ギア」に由来する。ハリー・ベンソンが初代メタル・ギアの兵器資料を発見。殺戮兵器としてではなく平和利用としてデザインを継承、外観と二足歩行を受け継いでいる。mk-IIの表記は、本作の初版販売対象機種であるPC-8801mkIISRに由来し、2番目の「メタル・ギア」という意味でもある。MSX2版『メタルギア2 ソリッドスネーク』の取扱説明書に収録されている資料欄では各種メタル・ギアのサイズ比較表にメタル・ギアmkII（SR以降）と書かれている。なお、小型メタル・ギアは『メタルギアソリッド4』(PS3)にも、ソリッド・スネークのパートナーのオタコンが作ったメタル・ギアmk-IIが登場。従来のメタル・ギアと違い、ラジコン操作。人を殺すほどの力は持っていないが、電気ショックで敵を麻痺させることが可能。また、SDスナッチャーにはメタル・ギアmk-IIに代わり、さらに小型で手のひらサイズのプチメタルが登場する。小山茉美の演じるメタル・ギアmk-IIの声はエフェクターを通さない完全な肉声で、しかもおよそロボットとは思えない個性的な、いわゆる「アラレちゃん声」で喋り、これに違和感を覚えたプレイヤーも多かった。これについては後に小島が「台詞もゲーム内容もドロドロした物が多く、そういうシーンと気持ちの切り替えができるように、あえて個性的なアラレちゃん声を採用した」と語っている。なお後述のサントラ版や海外版の音声はエフェクターを通したロボット声になっている。ミカ・スレイトン (Mika Slayton)声 - 冨永みーな (Kimberly Harne)あらゆる情報の処理を担当するオペレーター。日本人とユダヤ人の混血。23歳。コウベ特殊犯罪研究所からジャンカー本部に入る。JUNKER本部の受付もしている。ベンソン・カニンガム (Benson Cunningum)声 - 納谷悟朗 (Ray Van Steen)JUNKERの指揮をとるリーダー。元FOXHOUND戦略教官。冷静な判断、緻密な戦略を持つ。46歳。ハリー・ベンソン (Harry Benson)声 - 槐柳二 (Ray Van Steen)通称おやじさん。55歳。備品の開発、整備を行うメカニック。ランナーの使うブラスターの開発、メタルギアmk-IIやリトルジョンなどナビゲーターの開発を行っている。14歳で工学博士号を取り、ノーベル賞を3度も受賞した天才だが、脳細胞を活性化させる薬物を投与したため、その副作用で実年齢よりも老化が進んでいる。酒が好きで、いつも傍らに日本酒の酒瓶を置いている。ジャン・ジャック・ギブスン (Jean Jack Gibson)声 - 井ノ口勲 (Jim Parks)腕利きのランナー。サイエンスコップとして働いていたが、妻アリスをスナッチャーに殺され、ジャンカーに転職。ギリアンの同僚だが、ギリアンがJUNKERに配属されたその日に殺害された。名前の由来は『ニューロマンサー』の著者ウィリアム・ギブスンから。身長185cm。血液型O型。リトル・ジョン (Little John)ギブスンのナビゲーターの雄型ロボット。メタル・ギアmk-IIと対照的にギブスンの性格に合わせ無口に設計されている。正式名称「LITTLE JOHN msx 011」。その他のランナーたち（名前だけで登場しなかった人物）ルイス・ギルモア（ランナー：殉職）セルジオ・グレイザー（ランナー：殉職）デビッド・ジョンソン（ランナー：退職）シュルツ・デッカード（ランナー：殉職）
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 登場人物
Subsection: その他

ランダム・ハジル (Randam Hajile)声 - 塩沢兼人 (Jim Parks)1か月に4体ものスナッチャーを処理するほどの腕利きのバウンティー・ハンター（賞金稼ぎ）。神出鬼没の謎の男。ジェミー・シード (Jaime Seed)声 - 井上喜久子 (Susan Mele)別居中のギリアンの妻。感受性が強く感情的な性格。ネオ・コウベ・シティ薬科研究所勤務。ギリアンと同じく記憶喪失中である。スナッチャーのお面でギリアンを驚かせたことがある。物語の鍵となる人物。血液型はA型。推定年齢29歳。名前の由来は『地上最強の美女バイオニック・ジェミー』のジェミー・ソマーズから。カトリーヌ・ギブスン (Katherine Gibson)声 - 冨永みーな (Lynn Foosaner)ジャン・ジャック・ギブスンの一人娘。学校に通う傍ら、ホログラム・サインのCMモデルとしても売り出し中のコケティッシュな美少女。14歳。ジュニアハイスクール課程中級に在籍。身長160cm。血液型B型。イザベラ・ベルベット (Isabella Velvet)ホログラム・ビジョンの人気女優。ダンサーとして働いていたところを、リドリースコッティ監督に認められてデビューした。身長175cm、血液型O型。陳周鳳声 - 井ノ口勲医師免許を持っていない中国系の闇医者。ナポレオン (Napoleon)声 - 納谷悟朗 (Jim Parks)情報屋。くしゃみをしていることが多い中国人。スノースギの花粉にアレルギー反応を示す。大量移民とともにネオ・コウベにやってきたが本名は誰も知らない。同じ小島作品の『ポリスノーツ』で、後姿でカメオ出演している。名前の由来は『要塞警察』のナポレオン・ウィルソンから。また、作中では「（スノースギの花粉が舞う）冬に弱い」ことから、冬将軍に破れたナポレオン・ボナパルトに引っかけた渾名であるとされている。身長155cm。血液型AB型。「大惨事」の際に中国から避難してきた人物で化学の心得があり、中国語の元素記号が読める。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 発売機種
Subsection: 各機種版解説

供給対象ハードウェアの機能的制約に縛られているため、同じ作品の移植とは言っても、移植ごとにその作品内容は異なっている。また、小島が開発に直接関わっているのはPC-8800シリーズ版、MSX2版、PCエンジン版のみであり、それ以降のMega CD版、Sega CD版は翻訳スタッフにより、小島の監修を経ずにローカライズがされている。PlayStation版、セガサターン版に至っては（同じコナミグループではあったが）小島が所属していたセクションとは全く別のところで移植が為されている（小島の主観的コメントとしては「中身の改竄がなされているので、ユーザーにはプレイして欲しくない」とのこと）。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 開発
Subsection: 本来の構想

当初、本作はACT.5までの全5章構成で開発していたが（描かれた原画は300枚程度と言われる）、開発期間の長期化により会社から半分に分けるように命じられ、ACT.1とACT.2のみの未完の状態で発売された。後編となるACT.3〜5は一つの作品としてはボリュームが不足するため、ACT.3の前に大統領選に絡んだスナッチ計画を阻止するエピソードを追加する予定であった。また、ネオコウベシティのスナッチャーの秘密基地を破壊し、シベリアの本拠地に向かった後のシナリオも存在した。しかし1作目の段階で1年半もの開発期間がかかってしまったために、続編の話は会社側で反故にされ実現しなかった。クイーン病院の地下は上階と同構造ではなく、スナッチャーと遭遇したら銃撃戦を行う3Dダンジョンにして、地下道からフレディ家や工場跡に繋がることで謎が解けるというものを作っていたが、これも開発途中で頓挫した。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 開発
Subsection: 寄り道・隠し要素など

小島作品の特徴である、ゲームクリアとは直接関係の無い「寄り道」的なイベントはこのゲーム内でも随所に見られる。主なものに「うどん屋」「占い師」「ガシャポン」「ネオコウベ焼き」「エッチQ2」「電話で身の上相談」などがある。ほとんどは特定の場所でコマンドを繰り返し選択することで、イベントに遭遇したり、イベント関連のコマンドが新たに追加される。また、一部のイベントは見つけることで他のシーンでも連鎖的に変化が発生する。一例を挙げると、最初のミッションで「ハエ」を敵と誤認するイベントを出すと、以後のイベントで「ハエ」に絡んだ台詞が度々表示されるようになる。この他に、あからさまにナンセンスだがオチを期待させる「おもしろコマンド」を表示することで、プレイヤーにあえてそのコマンドを選ばせることを誘導する寄り道も存在する。一例として、カトリーヌの家を訪問した際、「見せる」の選択肢で「JUNKER証」の他に「男の証明」が表示される。また、本部のデータベースでは、ゲーム中のキーワードの他に開発スタッフや声優の名前でも検索が可能である。PCエンジン版以降では、CD-ROMの大容量を生かして、これら「スタッフの遊び心」が大幅に追加されている。登場人物の音声による警告PCエンジンのCD-ROMは、誤ってCDプレーヤーなどのオーディオ機器で再生した場合、「このCDはゲームソフトです」と音声による警告が流れるが、本作のPCエンジン版のCD-ROMでは、これがギリアンとメタルギアによる漫才風の警告メッセージになって収録されている。通常通りPCエンジン本体にてCD-ROMを使用している限り、この特別なメッセージを聴く機会はない（セガサターン版にも同じメッセージが収録されているが、PlayStation版には存在しない）。PCエンジンのCD-ROMは基本的に、トラック1が前述のような警告音声で、トラック2がCDプレイヤーで再生してしまうとスピーカー破損の可能性もあるゲームデータだが、トラック3以降にはゲーム中の音楽や音声（CD-DA）が収録されており、本作スナッチャーのCD-ROMもそうなっているため、サウンドトラックCDとしても使える（内蔵音源の曲は聴けない）。
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: スタッフ

企画・脚本：小島秀夫キャラクターデザイン：木下富晴メカニカルデザイン：大田良彦グラフィック：吉岡さとし（PCエンジン）プログラム：足立敏哉音楽：碇子正広（PC-88・MSX2） / 古川もとあき（PCエンジン）効果音：水谷郁監修：松井直樹（PC-88・MSX2）海外版監修：ジェレミー・ブラウスティン（Sega CD・Mega CD）移植版監督：佐々木嘉則（Sega CD・Mega CD） / 綱島忠亮（PlayStation） / 相澤正幸（セガサターン）
Title: スナッチャー (Snatcher (video game))
Section: 評価

MSX2版コンピュータ誌『MSXマガジン』の3人のレビュアーによる「MSX SOFTWARE REVIEW」での評価は、以下の通り119点（満150点）だった。PCエンジン版「スナッチャー PilotDisk」ゲーム誌『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は、以下の通り25.1点（満30点）だった。PCエンジン版「スナッチャー CD-ROMantic」ゲーム誌『ファミコン通信』でのクロスレビューは、8・9・8・8の33点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得した。小島によると販売本数はおよそ10万本で、これは当時SUPER CD-ROM2用ソフト売上で『天外魔境II 卍MARU』に次ぐ2位の記録だったという。また、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は、以下の通り27.66点（満30点）だった。メガCD版米ゲーム誌『Electronic Gaming Monthly』の5人のレビュアーによるクロスレビューは、9・9・7・8・9の44点（満50点）だった。PlayStation版ゲーム誌『ファミ通』でのクロスレビューは合計29点（満40点）、『Play Station Magazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は、以下の通り23点（満30点）だった。セガサターン版ゲーム誌『ファミ通』でのクロスレビューは合計28点（満40点）、『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は、以下の通り22.4点（満30点）だった。