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Title: グラディウスIV_-復活- (Gradius IV)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

本作でもプレイ開始前に自機の装備をプレイヤーが任意に選択できる「パワーメーターセレクト」があるが、内容は前々作『グラディウスII』のパワーアップを踏襲しており、『II』の装備に新たに2種類付け加えた状態（合計で6種）となっており、シールドも『II』と同じもの2種、選択画面も『II』に準じたものとなっている。画面右上に制限時間が表示されるようになっており、時間切れになると強制的に装備が決定される。制限時間は『II』よりも短い。一方、前作『III』に存在した「EDIT MODE」は廃止され、また「!」ゲージも廃止され従来通り6つのゲージとなっている。逆に『III』では廃止されていた画面上の敵全滅効果のある青カプセルは復活している。「装備G○○」の名称は公式サイト上での表記に準じている。表中で強調されている装備は『II』から追加された装備である。シールド（?ゲージ）は、以下の2種類から選択する。それぞれの装備タイプの概説は以下のとおり。TYPE-A（装備G1）初代『グラディウス』、『II』『III』の1番装備である。シリーズ初期からある伝統の装備。TYPE-B（装備G2A）『グラディウスII』の2番装備である。TYPE-C（装備G2B）『グラディウスII』の3番装備である。TYPE-D（装備G2C）『グラディウスII』の4番装備である。TYPE-E（装備G4A）本作オリジナル装備その1。本作初登場のヴァーティカルマインとアーマーピアッシングを搭載。TYPE-F（装備G4B）本作オリジナル装備その2。ツインレーザーは『III』で初登場しているため、新装備はフライングトゥーピドゥのみ。『II』と共通の装備である1番から4番までの装備については性能がやや変更されており、概して弱体化傾向にある。特に3,4番装備の「リップルレーザー」は、以前の作品まではリップルの中心付近以外はある程度地形を貫通したのだが、本作のリップルレーザーはほぼリップル全体に地形との接触判定があり、地形に近付き過ぎると前方へのリーチが著しく下がる。2番装備のスプレッドボムは『II』『III』で最強の破壊力を誇った装備だが、本作では爆風の縮小・爆破中は次弾が発射できず攻撃力が他ミサイルより劣るなど辛い装備となった。
Title: グラディウスIV_-復活- (Gradius IV)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

=本作のベースである『II』から追加された装備について解説する。ヴァーティカルマイン敵に当たるか射出してからしばらくすると縦に爆発を起こし、極めて高い威力を誇る。手榴弾のような武器で、自機の移動方向に合わせて射出方向をコントロール可能。地形に当たっても爆発せず、常に重力に従って下方向へ落ちていく。フライングトゥーピドゥ自機の上下にミサイルを射出。その後地形に接触したりミサイルボタンを離したりすると前方に飛んでいく。アーマーピアッシング美しい尾を引く、あらゆる敵を貫通する弾を発射。いわゆる徹甲弾。レーザーのようにワインダーを掛けることはできない。見た目に反して尾の部分には判定がなく、またその尾まで消えないと次の弾を撃てないことから弾切れを起こしやすい。名前には表記の揺れがあり、例えばPS2版では「アーマーピアシング」と書かれている。本項目ではアーケード版のインストラクションカードおよび公式ガイドに合わせた記述としている。ツインレーザー唯一『III』で初登場している。2連の短いレーザーを射出。2本のレーザーはそれぞれ独立しており、片方が地形などに消されてももう片方は無傷で飛んでいく。貫通力はない。
Title: グラディウスIV_-復活- (Gradius IV)
Section: ゲーム内容
Subsection: ステージ構成

1面の長さは『II』とほぼ同じくらいとなっている。
Title: グラディウスIV_-復活- (Gradius IV)
Section: ゲーム内容
Subsection: 難易度

本作の難易度はシリーズの中でも高い。グラディウスシリーズ伝統のミスからの復活パターンは、1度ミスしても一気にランクは下がるわけではないので、2ミス、3ミスしてやっと復活していけるようになる。なお、難度ランクに関係するのはビックバイパーの装備状況、シールド、フォースフィールドを付けた回数、ミサイルの装備が挙げられる。
Title: グラディウスIV_-復活- (Gradius IV)
Section: スタッフ
Subsection: アーケード版

プロデューサー：町口浩康メイン・プログラマー：KEN MIDORIKAWAゲーム・プログラマー：YASUYUKI NAGATOMO、新浜直樹、TAKESHI ASAKI、KEN INAGAKIキャラクター・デザイン：養老乃介、DAISUKE CHIBA、AYUMU HASEGAWA、NAOKI MORITA、芦田裕行、HIROMICHI IWASHITAミュージック・コンポーザー：上高治己、渡辺篤紀サウンド・エフェクト：YOSHIHIKO KOEZUKAハードウェア・プロデューサー：M.OKADADSPプログラマー：NWKソフトウェア・ツール・サポート：KAMIハードウェア・システム・デザイン・H.KONISHIハードウェア・デザイン：T.KOBAYASHI、H.YAMASHITAドキュメント・デザイン：HIDEAKI MINODAプロダクト・デザイン：MASAAKI UEMATSU、KENJI FUJINAKAメカニカル・エンジニア：YUJI TAMURA、YOSHINOBU KITAMIディレクター：芦田裕行
Title: グラディウスIV_-復活- (Gradius IV)
Section: スタッフ
Subsection: PlayStation 2版

ディレクター：高木章成プログラマー：-CURRY THE KID- SHUTARO、高木章成、H.SATO ・AKI2・、ZUKAデザイナー：金武康悟、NORIAKI YAMAMOTOテクニカル・サポート：H."DELUXE"UEDA (TEAM-KT)、IKEDA KEIICHI (TEAM-KT)サウンド・プログラム：AKTムービー・BGM：AOULIAオープニング・ムービー・スタッフプロデューサー：MASAHIRO INOUEディレクター：辻本厚至CGIワークス：TAKASHI MARUYAMA、YOSHINORI SEKINE、TOSHIFUMI WADA、MASAKI HIGASHIMOTOデジタル・テクニシャン：今泉健一郎テクニカル・サポート：SUGWARA KAZUAKIプロダクト・デザイン：SHIG・0、D.NAKAYAMAスーパーバイザー：北尾剛三プロデューサー：石塚通弘
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: abstract

ゼロ・ディバイド（Zero Divide）は、1995年にZOOMから発売された、プレイステーション用3D格闘アクションゲームである。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: 概要

ジェノサイド、ファランクスなどのX68000用ゲームソフトで知られたZOOMのプレイステーション参入第1作である。パンチ、キック、防御の3ボタンを駆使し、相手の体力を"0"にするか、リングアウトさせるか、またはタイムオーバーを狙うかして勝ち進んでいくもの。必殺技で押すタイプのゲームではなく、通常技の組み合わせによる連続技の気持ちよさを押し出したゲームスタイルを特徴としている。ハードウェアの機能を生かした流麗な動きで知られた。このゲームはシリーズ化され、1997年には続編の『ゼロ・ディバイド2』、さらにセガサターン版『ゼロ・ディバイド-THE FINAL CONFLICT』が発売された（この3作品にはストーリー上のつながりがある）。電脳空間上での「攻性プログラム」を操作し、最終ボスを倒すのが目的である。仮想空間上ということで多彩なステージ演出や、ロボットという外観でありながらどこか人間らしい動きをするユニット達が特徴。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: ストーリー
Subsection: ZERO DIVIDE

時は近未来。高度な電子通信技術の発展に伴い、かつての電話回線の普及の如く世界中の家庭レベルまで浸透し、社会的空間や秩序も形成され始めていた「ネットワーク空間」に、突如“XTAL TOWER（イクストル・タワー）”と名乗る謎のデータライブラリの開設告知が大々的に流れた。そこには世界中から集められた各国家の重要機密がコレクションされており、近日「一般公開」するという。通常ではアクセス不可能な情報を恐るべき技術力によって持ち去っていったという事実、そして優秀なハッカー集団の存在に各国の情報機関は驚愕した。公開されれば世界中の軍事・経済のバランスは崩壊する。やがて、各国宛に“XTAL”の名で招待メールが届けられた。「ライブラリ公開前に、我々の作り上げた攻性プログラムユニットを使ってゲームをしよう。一定時間内に他のユニットを倒し、見事我々の元までたどり着けたら公開は中止。我々も消え去ろう。」そんな彼らの提案は“XTAL TOWER”内部を舞台に、プログラム同志のバトルという形で実行されたのだった。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: ストーリー
Subsection: ZERO DIVIDE 2 -THE SECRET WISH-

世界各国を震撼させた謎のハッカーグループによる機密データライブラリの公開。通称“XTAL TOWER 事件”はライブラリを管理する疑似生命プログラム“XTAL”の消滅という形で終結し、混乱は最小限に抑えられた。“XTAL”破壊時に得られたデータから、ハッカーグループに関する情報を得た情報機関は一年に及ぶ追跡の末、犯人の特定、身柄の拘束に成功。事件は犯人逮捕によって幕を閉じると思われていた。しかし、主犯格の“EXE”と呼ばれる人物の口から驚愕の事実が語られることとなった。「俺たちの目的はネット上に溢れる知識や情報、そういったものを永遠に吸収し、存在し続けるものを造る。……そう、神のようなものか？そしてもうすぐ彼女…“EVE”は起動する。必要な情報を蓄えた今、流動的な情報の海に神として降臨するためにね。起動後は彼女自身が行動を決める。もうどうなるか俺達にも予測できない…。だが、チャンスはまだ残してある。“XTAL”の攻性プログラム達がどこかで生きている。ヤツらにアクセスするんだ。それしか止める方法は無い。アンタ達は彼女に勝たねばならない。人間としてね。」そうして、ネットワーク上で進化した攻性プログラム達による“EVE”討伐の物語が幕を開けることとなった。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: ストーリー
Subsection: ZERO DIVIDE -THE FINAL CONFLICT-

“XTAL TOWER”事件から数年後。混沌としたネットワークの海の中、攻性プログラム“ZULU”は再度目覚めた。先の戦いで“XTAL”と共に消滅したはずの自分の再生、それは疑似生命プログラム“XTAL”の悪意ある意思であると自覚する。そして“ZULU”は自らの意思でネットワークの彼方に潜む攻性プログラム達にメッセージを発する。「私を破壊しろ」と。人知れず、ネットワークの果てで再び攻性プログラム達による戦いが始まる。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: キャラクター

プレイヤーは8体+αの攻性プログラムから自機を選択することができる。操作方法はレバー+3ボタン（ガード、パンチ、キック）と、バーチャファイターと同じ操作形式である。攻撃を受けると外装が破壊され、破壊された部位に攻撃が当たると普段以上の大打撃を受けるなど、ロボットらしい演出もされている。各攻性ユニットを作り出したプログラマー達は“XTAL TOWER”の首謀四人であり、各ユニットも自発的な意思を持っている。シリーズを経るごとに自ら進化し、外観や攻撃方法が変化している。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: キャラクター
Subsection: 通常キャラクター

ZERO （ゼロ）プログラマー：ALEX人型の攻性プログラム。非常にオーソドックスな動きとベーシックな性能を持つ。格闘スタイルは総合格闘技。プロレス技からボクサーのようなラッシュまでと幅広い技を持つ。打撃によるコンビネーションを主旨とし、一つの技から様々なコンボパターンへ派生するのも特徴。多くのコンボが立ちパンチから始動するためリーチを活かした戦いが苦手な傾向があるが、始まってしまえばから見切りづらい択一攻撃が可能であり、それをブラフにした攻めが有効なキャラクター。シリーズを経ても大きな外観の変化が少なく、「最も安定した進化を遂げたプログラム」と紹介されている。IO （イオ）プログラマー：ALEXネコを模した女性の攻性プログラム。軽快かつ変幻自在の体捌きを用いる。脚技主体のキャラクターで、大きく姿勢を上下させての攻撃で相手の打撃をスウェーしながら攻撃する。『2』では地面を這って移動するアクションが追加され、より「ネコ」のイメージが強くなっている。四つん這いの状態から出せるコンビネーションもある。足技によるリーチとスウェー能力によって相手の攻撃を避けながら攻撃する能力が高く、牽制に強い。反面、コンボの多くがパンチ系始動が多く、まとまったダメージを得るにはコンボ知識が必要。シリーズを経るごとに「猫」という自身のコンセプトを反映し、女性的な姿から獣らしい外観へと進化してゆく。CYGNUS （シグナス）プログラマー：LEONARD人間忍者型の攻性プログラム。製作者の（誤った）和風観が反映された外観をしている。フィクションにおいて用いられる描写も取り入れられている為、実際の忍者とは動きが異なる。ビームソードのリーチと見切りづらい中下段を迫ってガードを能動的に崩す動きが主体。相手の攻撃を避けながら攻撃するスウェー能力のある技と中段・下段の揺さぶりによるガードを崩す能力は高いものの、それらの硬直が長く、外すと手痛い反撃を貰いやすい読み合い重視型キャラクター。シリーズを経るごとにより忍者らしく、よりスマートな形態へと進化してゆく。WILD 3 （ワイルド3）プログラマー: EXE“XTAL TOWER”の首謀四人のリーダー的存在であるEXEが唯一制作した人間軍人型攻性プログラム。迷彩色に身を包み、手に持った巨大な凶器による射撃、打撃によって攻撃を行う。ドロップキックや体当たり等、力任せな喧嘩殺法を使用する。銃を所持しているものの、「銃は鈍器」といった独特の思想がそれを助長する。『2』では銃を使ったアクションパターンが増え、肩に装備しているショルダーパッドを敵に投げつけることも可能。投げたパッドは拾って再装着ができる。初期はショットガンとナイフといった重装備が、シリーズを経るごとに小型サブマシンガンのみになる等、軽量化されてゆく。EOS （イオス）プログラマー：LEONARDCYGNUSと同じくプログラマーの（誤った）日本への思い入れが反映された、人間柔道家型攻性プログラム。柔道家がモデルだが、空手など日本の武術がごちゃ混ぜに取り入れられた状態となっている。素早くかつ深い踏み込みからのリーチの長い打撃が特徴。手刀、諸手といった空手のような動きに加え、柔道らしい投げ技、返し技を豊富にそろえる。『2』では投げのバリエーションが増えている。ガード無力化や豊富な中・下段の択攻撃のパターンなど、相手の裏を突く攻めが主体となる。欠点は全体的にリーチが短く、コンボによるダメージを伸ばすのにテクニックが必要であること。シリーズを経るごとにより武術家らしいマッシブなフォルムへと変わってゆく。DRACO （ドラコ）プログラマー：THOR異形系の製作を得意とするTHORが製作した、ドラゴン型攻性プログラム。口から吐く滞空時間の長い炎、そして長い尻尾を使った攻撃を得意とする。大型だがその実はインファイター。中下段のガード崩しを主体とし、そこからのコンボに優れる。分かりやすいパワータイプであり、一度ガードを崩した時のリターンは大きいが、コンボのところどころに穴がある、反撃を受けやすい等、大雑把な性格のキャラクター。“2”までは機械的なフォルムだったものが、“THE FINAL CONFLICT”ではより生物的な外観へと変化する。TAU （タウ）プログラマー：THOR異形系の製作を得意とするTHOR作の中で最も人からかけ離れたフォルムを持つ。巨大蠍形攻性プログラム。人型に近い上半身に、4本の脚と巨大な尻尾が付いているというサソリとしても異様な外見を持ち、その尻尾と大きな体躯を活かした攻撃を得意とする。長いリーチを誇る尻尾による牽制攻撃が主体の重量級。また、強力なコマンド投げによる逆転性を秘める。欠点はパンチ系のリーチの短さ、大柄ゆえにジャンプ攻撃に当たりやすいことが挙げられる。シリーズを経るごとにより機械的な外観を得るようになる。NEREID （ネレイド）プログラマー：THOR異形型攻性プログラム。胴体の中央に付いた巨大なドリル、肩から伸び4本の腕（そのうち2本は指先がドリルになっている）、常に涎が滴る口など、エキセントリックな見た目のプログラム。見た目に反したスピードキャラで、テーマである「キラー&クレイジー」を反映した見た目通りのトリッキーな動きが可能。連続攻撃と攻勢継続力を武器としており、一見反撃確定に見える背を見せる動作も攻撃の布石になるなど、全体的に隙が少ない。欠点としては背後を見せたときに攻撃を受けると一撃でダウンしてしまうこと。相手の反撃に対策できるまでが辛いキャラクター。シリーズを経るごとに機械的なデザインになり、ボリュームのあった外観が骨のようにスリムになってゆく。PIXEL (ピクセル)プログラマー：ALEX2から登場する人型女性型攻性プログラム。ZEROやIOと同じくバランスが良く豊富なバリエーションの連続技を持つ。小回りが利き、隙の少ない技を差し込んでゆく戦闘スタイルを持つ。2では看護師風の外観だったが、“THE FINAL CONFLICT”ではアリに似た昆虫を人型にしたような姿へと変化している。CANCER （キャンサー）プログラマー：THOR2から登場する甲殻類型攻性プログラム。プログラマーから想像できる通りに、蟹のようなフォルムを持つ。過去作3ユニットと決定的に異なる点は、ミサイルや地雷といった飛び道具による遠距離攻撃を主力とする点であり、これによるロングレンジ攻撃が得意。接近されてもダウンしやすい攻撃で相手を追い払うことができる。最大の欠点は胴体部が大きい上に外装が割れやすく、そこに攻撃が集中して外装の破壊による防御力の低下が影響しやすいこと。実際の体力よりも打たれ弱いため、いかに敵を寄せ付けず、攻撃を未然に阻止するかが重要となる。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

制作したプログラマーはすべて不明となっている。通常は使用できないが、特定の条件を満たすことで初代ではZULUとXTALが、2ではNOXとEVEが隠しキャラクターとして使用可能となる。ZULU （ズール）初代、“THE FINAL CONFLICT”に登場。初代ではライブラリーの管理ユニットである“XTAL”を守る門番として登場。“THE FINAL CONFLICT”では自身を核として再生するXTALを自分ごと完全に消滅させるべく、プログラム達に自分を倒すことを働きかける。ZEROの兄弟機にあたる。人型だが他のキャラよりも大柄で、黒地に赤い傷のようなペイント等、威圧感ある風貌をしている。ZEROをベースにIO、EOS、CYGNUSの技を混成させ、より万能に仕上がっており、なおかつ大柄であるためリーチ・破壊力は全てZEROの上をゆく。欠点としては、技の構成が複数のキャラの技を組み合わせた継ぎ接ぎの状態であるため、コンボパターンが少ないこと。それにより、一撃の威力が大きいとはいえ、コンボが確定するタイミングで大打撃に繋ぎにくい。牽制を主体とした動きを持つといえる。XTAL （イクストル）初代、“THE FINAL CONFLICT”に登場。初代では“XTAL TOWER”を管理する疑似生命プログラムであり、本作の黒幕。このプログラムの破壊がプレイヤーの目的となる。巨大な剥き出しの脳と脳の下部から生える一対の目、そして手を模した鈎爪が浮遊しているといった、まさに異形の外見を持つプログラムである。他のキャラクターと比べて攻撃力が二倍近く上回っており、その圧倒的な破壊力、リーチで敵を蹂躙する。また、その独特の形状から攻撃が命中しづらく、高性能な行動ロジックから、正面から打撃戦で倒すのは困難を極める。初代では邂逅の際のセリフから審判兼実況を行っているのはこのプログラムであることが明らかとなる。“THE FINAL CONFLICT”ではZULUを再生させた張本人であり、ZULUを核として復活を果たし、真のラストボスとして立ちはだかる。初代から大きく姿が変わり、NELEIDをモデルに、脳みそや目玉などで構成された生物的な姿となっているが、技の構成はNELEIDとは全くの別物である。NOX （ノックス）2に登場し、EVEに侵攻する攻性プログラム達に立ちはだかる謎の攻性プログラム。正体、製造目的などは一切不明。技構成はZERO、WILD3を混成させたものであり、両者のダイナミックさ、小回り、コンビネーションを併せたものとなっている。必殺技の名称は全て文字化けしている。EVE （イブ）2に登場する疑似生命プログラム。人間の女性そのものの姿をしている。あらゆるネットワークを掌握する力を持ち、誰の命令も受け付けず、ネットワークの世界を支配することができる。彼女の行動次第でネットワークの世界を、楽園のようにも、地獄のような惨状にすることもできる。プレイヤーはこのプログラムが覚醒し、与えられた可能性の中で最悪の展開に発展するのを未然に阻止するのが目的となる。IOやPIXELといった女性型ユニットの技構成を混成させており、それらよりも長いリーチによる攻撃が優秀なボスキャラクター。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: キャラクター
Subsection: 隠しキャラクター

NECO （ネコ）巨大なネコ型攻性プログラム。ZOOMのマスコット。フルネームは「ネコ・ドラッキー（NECO DOLUCKY）」で、スーパーファミコンのゲームでは主に「ドラッキー」の名前で登場していた。IOと同じく猫がモチーフだがこちらはデフォルメされ、頭部から直接手足が生えた一頭身の姿をしている。ファンシーな外見と笑いを誘う技名とは裏腹に攻撃力が非常に高く、簡単なコンボでも相手の体力を大きく削る事が出来る。MODOKI （モドキ）2に登場する謎のキャラクター。キャラクターセレクトではNECOの表情ではあるが、実際の姿はNECOの人形を頭に載せた全身黒色の人型である。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: シリーズ

1997年6月27日：ゼロ・ディバイド2（PS）1997年11月20日：ゼロ・ディバイド-THE FINAL CONFLICT（SS）1999年4月9日：ゼロ・ディバイド（PCゲームBestシリーズ Vol.3）（PC）サイバーフロントより発売された。PS版第1作の移植。
Title: ゼロ・ディバイド (Zero Divide)
Section: その他

PS版第1作（ゲームアーカイブス版を含む）には、おまけゲームとしてZOOMの過去作品の縮小版:「Tiny PHALANX」が収録されている。全3面。ゲーム起動時、ZOOMのロゴが消えるまで2P側コントローラのSTARTとSELECTを押しっぱなしにすると、このモードに切り替わる。過去にZOOMの公式HPにてサウンドトラックMP3が無料配信されていた時期があった。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: abstract

『セガ ツーリングカー チャンピオンシップ』 (SEGA Touring Car Championship、STCC)は、1996年にセガが稼働したアーケードゲームであり、レースゲームに分類される。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: ゲームの概要

セガラリーチャンピオンシップをヒットさせた水口哲也と佐々木建仁のコンビによる意欲作であった。セガラリーがWRCをモチーフとしていたのに対し、本作はDTM（ITC）をモチーフとしている。登場する全ての車体は市販車をベースにチューアップされている。どの車体も実在するレースで活躍してきた経歴がある。ゲームのモデルとなった車体はレースの規格とは違っている。欧州を中心に盛り上がりを見せたレースを再現しており、チューンアップされた市販車で時速300キロ以上が堪能できる。本作の特徴的な点は、車体の加減速による荷重移動を再現していることである。標準的なレースゲームは、実車よりも手軽かつ爽快に運転できるよう設計されているが、本作ではきちんと減速し、前輪をグリップさせなければコーナーを曲がることはできない。また、実際のDTMツーリングカーに倣い、ピーキーかつパワーバンドの狭いエンジン特性であるため、些細なステアリングのミスでもエンジン回転数が下がり、減速してしまう。そのため、レースゲームでは定番のドリフト走行などはほとんど無意味であり、堅実なグリップ走行が要求された。加えて、ゲームバランスも、標準設定では制限時間が異常に短い、スタート順位は直前のタイムで決まるので、下位のグリッドからスタートになると逆転がほぼ不可能であるなど、当時としては極端に難易度が高いものであった。類似のコンセプトを持つ作品に、後年のグランツーリスモが存在するが、これはじっくり取り組めるコンシューマゲームであったうえ、排気量の小さい車種からスタートするため、プレイヤーが運転テクニックを習得するのは比較的容易であった。もうひとつの大きな特徴として、BGMにavex traxの楽曲（ユーロビート、ハイパーテクノ、レイヴ各1曲ずつ）を採用していた点が挙げられる。2002年にセガからリリースされた頭文字D ARCADE STAGEシリーズにおけるSUPER EUROBEAT収録曲の使用など、今でこそこのようなコラボレーションは散見されるが、当時としてはこのような提携は珍しいものであった。また、インターネット黎明期であった当時において、アーケードゲームとインターネットを連動させるという試みを行った始祖的存在であり、1996年秋の時点で画面上にURLを表示していた。シート後部搭載のドームスピーカーからエンジンサウンドが流れており迫力のある臨場感を与えていた。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: ゲームモード

ゲームスタート時にプレイヤーはゲームモードと車種を選択する。予選を除くすべてのレースは、ペースカーに先導されてのローリングスタートである。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: ゲームモード
Subsection: アーケードサイド(各機種共通)

チャンピオンシップまず予選で"Country circuit"を一周し、タイムによってスタートグリッドを決定する。その後3つのコースを2周ずつ(工場出荷時設定。1周・3周に変更可能)転戦し、順位とタイムを競う。3戦合計タイムで1位になるとエクストラステージとして"Urban circuit"を走ることができるが、こちらのタイムは記録に含まれない。エキスパートモードアーケード筐体ではビューチェンジボタンを2つとも押しながらコイン投入でこのモードになる。サターン版ではゲームの追加要素として存在。車の挙動が変わり、最高速が5km/hほど増す代わりにアンダーステア傾向が強くなり曲がらなくなる。また、天候も変わり、第1戦→夕焼け、第2戦→夜、第3戦→雨雲、の元でのレースとなる。ランキングは普通のチャンピオンシップとは別建てで存在するが、デモ画面中には出ないので、このモードでランクインするしか見る方法は無い。グランプリモード工場出荷時には存在せず、これを遊ぶには店舗側の設定が必要となる。3つあるコースのうち一つを選び、20周して順位とタイムを競う。走っているうちにタイヤが磨耗するので、徐々にコーナリングに影響が出る。ピットインのタイミングが重要となる。アーケード版の成績は、公式サイトで申請の受付とランキング表示をおこなっていたが、PCなどのWebブラウザでタイムを数値入力する自己申請であった(現在公式サイトは閉鎖されている)。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: ゲームモード
Subsection: サターンサイド(サターン版追加要素)

チャンピオンシップアーケードサイドよりも難度を多少易しくしたもの。3つのコースを順番に走ってトップを目指す。各コースの成績で次のレースのグリッドが決まる。成績の基準にタイムも関係するかは不明。タイムアタック好きなコースを選び、5周あるいは周回数無制限にしてタイムアタックできる。厳密にはアーケード版にも存在した(コマンド入力が必要で、周回数は10周。グランプリモードと違ってタイヤが減らない)。VSレース画面を上下に二分割し、二人対戦することができる。カーセットアップマシンごとにミッション、ギア比、ハンドリング、タイヤ、フロントサスペンション、リアサスペンション、ブレーキのセッティングを行い保存できる。保存したマシンはタイムアタックなどで使用可能。セッティングを保存できるのは4車のみである。エキシビジョン追加のオリジナル面"Boom town circuit"で競う。グローバルネットイベント内蔵時計により期間限定で発生した。世界同時で24時間限定のタイムトライアルを行い、上位入賞者には賞品が贈られた。なお、使用できる車種は通常選択できる4台に限られた。時計をその日に設定すれば今でも遊べる。下記の日時は日本時間。1997年12月25日12時～翌日12時 Boom town Circuitのミラーコースを2周したタイムで争われた。コースはクリスマス風にデコレーションされていた。1998年2月14日0時～翌日0時 パイロンを倒しながら、チャンピオンシップで行われる3コースを1周ずつ走る。他車は出現しない。パイロンを倒し損ねた分だけペナルティタイムが加算された。1998年4月1日9時～翌日9時 Boom town Circuitを自分だけ逆走で2周する。他車は普通に走るので注意が必要。公式サイトでのランキングは、アーケード版とは別におこなわれていた。成績はパスワードによる申請で、さらにモデムを繋ぐと内蔵ブラウザにより直接申請することができた。ボタンひとつでネットランキングに直接送信できるシステムはコンソールゲーム機史上初であると思われる。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: ゲームモード
Subsection: PCサイド(Windows版追加要素)

マルチプレイ別のパソコンのプレイヤーとモデム、LAN(TCP/IPX、SPX/IPX)、ケーブルを介して通信プレイが可能。グローバルネットイベントサターン版と同時に行われたのが1回だけあった。イベントが終了していても裏技を使うことにより遊ぶことができる。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: コース
Subsection: 通常面

Country circuit (第1戦)Grunwald circuit (第2戦)Brick wall town (第3戦)
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: コース
Subsection: エクストラステージ

Urban circuit
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: コース
Subsection: エキシビジョン

Boom town circuit
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: 登場車種
Subsection: FR

テールが滑りやすく不安定だが、パワーに優れる。スープラGT厳密にはJGTC(後のSUPER GT)の車AMG・メルセデス・ベンツ・Cクラス
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: 登場車種
Subsection: 4WD

パワーはやや劣るが、安定性に優れる。アルファロメオ・155 V6TIオペル・カリブラV6
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: 登場車種
Subsection: 移植版の隠し車種

ゲームの進み具合により追加される。セガレーシングプロト自らドライブするマシンとAI(人工知能)が操作するマシンが表裏一体で存在し、AIはこの車に乗ることで「育てる」ことができる（走行データの反映）。育てたAIカーはチャンピオンシップなどを走らせたり、VSレースで自分と対戦させることもできる。また、メモリーカートリッジに記録した他プレイヤーのAIカーと自分のAIカーを競わせることもできる。セリカGT-Four (ST205)ランチア・デルタHF インテグラーレセリカ・デルタの2車はセガラリーチャンピオンシップからの参戦のラリー車でDTMの車ではないが、速度性能はラリー用よりも大幅に強化されており、両者とも300km/h以上出るようになっている。ただし強化されているとは言えグリップや最高速は最初に使用できる車やセガレーシングプロトには及ばないため遅い。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: サウンドトラック

マーベラスエンターテイメントより1997年10月に発売。特典としてセガサターン版の体験版が同梱されていた(現在は廃盤)。なお、セガサターン版およびWindows版は、BGMがCD-DAで収録されているので、これをサントラの代用とすることも可能。楽曲は基本的に同じだが、内蔵音源そのままではなく、編集した上で収録しているため、アレンジが若干異なって聞こえる。またavex trax提供の楽曲は、アーケード版では短いループだが、移植版では原曲全体が収録されている。アーケード版は、SEGA SOUNDおよびTRANCEは内蔵音源で演奏されるが、avex trax楽曲は楽曲全体がサンプリング収録されたものが再生される。使用楽曲avex trax(prime direction)第1戦 : So High/Channel X第2戦 : Are U wake up?/Starr Gazer最終戦 : Don't drop me/Ann Sinclair(エクストラ : SONIC DRIVE/Ryo Arai)TRANCE第1戦 : Impalas ver.2.0/EBIZOO第2戦 : Rising High/Yuki Kubo最終戦 : Brave Nu Charge/Yoji Biomehanikaエクストラ : SONIC DRIVE/Ryo AraiSEGA SOUND第1戦 : Higher Streamer/Seiichiro Matsumura第2戦 : Condition RED/Seiichiro Matsumura最終戦 : Loose Control/Hiroshi Kawaguchiエクストラ : Target/Hiroshi Kawaguchi
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: アーケード筐体

アーケード版の基板はデイトナUSAやセガラリーに引き続き、Model2を採用。60fps（正確には57.5fps）で描画している。移植版でこのフレームレートは再現されていない。デラックス筐体寸法 1130mm(W)×1800mm(D)×1800mm(H)重量 306kg16:9比率の39インチワイド画面はインディ500のものとほぼ同じだが、シートがバケット状になり、スピーカーが耳元に配置されるようになった。ツイン筐体寸法 1632mm(W)×1750mm(D)×1920mm(H)重量 513kg従来通り4:3比率の29インチ画面。こちらもバケット状のスピーカー内蔵シート採用。このシート形状はスカッドレース、セガラリー2などレースゲームに留まらず、電脳戦機バーチャロン(オラトリオタングラム以降)やプラネットハリアーズなどにも流用された。デラックス筐体、ツイン筐体ともに、土台はコクピットタイプの汎用筐体として設計されたものであるため、どちらのタイプにも、新造で出荷されたものと、既存のゲームからコンバートされたものが存在する。いずれも、黄色と黒を基調とした派手な装飾が特徴である。後に、ツイン筐体は、ルマン24への改造キットが発売されたために、同ゲームの登場とともに稼動数が激減した。デラックス筐体は、これ以降の改造キットは存在しない。もともと場所を取る筐体であり、売り上げが低い店舗では順次撤去されたため、汎用筐体としても短命であった(インディ500からのコンバージョン用としては一応、ジャレコのスーパーGT24Hやオーバーレブも存在した)。両筐体とも、基板のバージョンが複数あり、大別すると2種、通称「旧ロム」と「新ロム」に分かれる。「旧ロム」は予選1位のタイムが25秒003、「新ロム」は24秒523で、レース中のCPU他車の速さも「旧ロム」のほうが遅い。CPU車の速さ以外の差異は不明。
Title: セガツーリングカーチャンピオンシップ (Sega Touring Car Championship)
Section: 移植版・派生作

セガサターン版1997年11月27日発売。ネット経由でのランキングへの直接登録や世界同時発生イベント、AIカーの育成など、数々のエポックメイキングな追加要素があるものの、ハードの制約から（特に描画面での）移植度に問題がある。Windows版1998年2月27日発売。上記の欠点を多少改良したうえ、ネットワーク対戦などを追加したもの。描画はDirectDrawのみであったが、パッチを当てるとDirect3Dの描画にも対応する。2000年にはメディアカイトから廉価版が発売された。セガ・ツーリングカー・チャンピオンシップ・スペシャルツーリングカー実車のボディを筐体に見立て、モーションベースに載せて巨大な体感ゲームと化したもの。当初は岡山ジョイポリスに設置され、後に東京ジョイポリスへ移設されたが、2007年6月6日をもって稼動を終了した。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: abstract

『ヴァンパイアナイト』 (Vampire Night) は、2001年にナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）が発売したアーケードガンシューティングゲーム。セガとナムコが共同開発した。家庭用として「ガンコン2対応ソフト第2弾」としてPlayStation 2に移植・発売されている。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: システム

本作はワウ エンターテイメント開発のガンシューティングゲーム『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』（以下：『HOD』）の流れをくむ作品であり、ヴァンパイアと闘うヴァンパイアハンターを描いた内容である。プレイヤーは装弾数8発の銃で画面の敵を撃していき、ガンコントローラーを画面外に向ける事でリロードできる。敵の飛び道具を用いた攻撃は撃ち落とす事も出来る。敵の攻撃を受けるとライフが1つ減り、すべてのライフが無くなるとゲームオーバーとなる。全てのボスはそれぞれ弱点を持っており、ゲーム中にはマーカーで弱点が表示される。弱点を撃ち抜くと、敵を大ダメージを与える事ができる。またライフゲージの下に攻撃を止めるキャンセルゲージが存在している。ゲーム中「肉の芽」に取りつかれ自我を失った町の人々が登場する。「肉の芽」のみを撃ち抜いて町人を助ける事が出来ると、進行するルートが変化したり、ライフが増加する事がある。「肉の芽」以外を撃ってしまうと、町人は「肉の芽」に完全に取り込まれヴァンパイアと化してしまい、倒さなければならなくなる。ステージ中で助けた町人の数、命中率はステージクリア時のスコアボーナスに影響し、それぞれ一定以上のノルマを達成した場合はライフが増加する。『HOD』と同様に、時間経過によって敵の動きが素早くなる等、上手なプレイヤーほど難易度が上がっていくシステムになっている（プレイヤーがダメージを受ける事で下がる）。なお、アーケード版もPS2版もスタッフロールが存在しない。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: ストーリー

ヴァンパイア「オーギュスト」と「ヴァンパイアハンター」達の戦いから300年後、フランスのある村をヴァンパイア達が襲った。ヴァンパイアがいると言われている城に二人のヴァンパイアハンターが銃を握り向かう。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: 登場人物
Subsection: ヴァンパイアハンター（主人公）

ゲーム中、主人公側が名乗ることはなく台詞の中でも語られない。その正体が作中で明言されることはないが、ギヨームが敗北した際に「私が人間ごときに劣るわけがないではないか」と捨て台詞を吐いたり、オーギュストを倒した際に同時に消滅したりするなど、ヴァンパイアに近い存在であることが示唆されている。ミシェル（1P側主人公）身長187cm、体重78kg。男性。年齢、国籍は不明。ただし、アルベールとは双子だと言われ、フランス、もしくは周辺の国の出身だと推測される。左利き。ピアスはゴールド。アルベール（2P側主人公）身長189cm、体重74kg。男性。ただし、ミシェルとは双子だと言われ、フランス、もしくは周辺の国の出身だと推測される。右利き。ピアスはシルバー。カロリーヌ（ノンプレイヤーキャラクター）年齢12歳、身長156cm、体重41kg。ステージ1終盤で、「肉の芽」に取り付かれた人々に襲われている所をミシェルたちに助けられ、付いていく。ヴァンパイアたちが巣食う城の中で、無力ながらも彼らの心にある変化をもたらす。PS2スペシャル版では特定のアイテムを装備するとエンディングの夏服姿になる。彼女を模した人形のアイテムもある。作品中のミシェルの台詞によれば、このゲームに登場する彼らの銃は邪悪でないものには害を及ぼさない。カロリーヌを捕まえたギヨームもそのまま銃口を向けられ驚いている。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: 登場人物
Subsection: オーギュスト達（ボス）

バルテルミーステージ2のボス。年齢38歳、身長195cm、体重85kg。中年男性と思しき容貌で、屈強な体格をしており、大振りな剣を携帯している。主人公に興味をもち自ら真っ先に迎え撃ちに出向く。人間だった頃は命の儚さに疑問を持ち、人間として生まれた自分を受け入れられずにいた。あてもなく旅をしていたところを、永遠の命を持つヴァンパイアと出会い、同族となる。ボス戦では大勢の配下の部隊に下がるよう命令し、単独で主人公に戦いを挑む。剣技の達人であり、剣から真空波を放つことさえも出来、銃を恐れることもなく剣で正面から立ち向かう。走るスピードも速くテレポートの能力もある。変身すると、装甲の皮膚を持つ巨大な怪物の姿に変わる。武器の剣が腕と一体化し、斬りつけてきたり、柱を破壊し破片を飛ばしてくる。頭部以外は攻撃を受けつけない。潔い武人だが、主人公たちの信念を理解することは最期までなかった。配下は剣や鎧、兜を装備したヴァンパイアで構成されている。ギヨームステージ3のボス。年齢31歳、身長179cm、体重68kg。長髪の痩せた科学者のような容貌。バルテルミー同様に主人公たちに興味を持ち、バルテルミーが敗れたことをあざ笑い、自ら主人公を迎え撃ちに出向く。ステージ初盤でカロリーヌを連れ去ってしまう。人間だった頃は"Death"の異名を持つマッドサイエンティストであり、非人道的な実験を行っていたために、人間社会から追放、抹殺されてしまう。心の中に芽生えた人間への憎しみが彼をヴァンパイアへなる引き金となった。笑い声が特徴的。人間のときは火球を投げつけるが、変身すると、翼が生え、火の粉を散らす怪物の姿に変わる。空中を飛びながら義眼に埋め込まれたレーザーで斬り付ける（威力重視のため、命中しにくい）。後半になると高速で飛んできて、翼で打ちつけてくる攻撃をしてくるようになる。配下は火炎放射器や、特殊ゴーグルなど近代的な装備をしたヴァンパイアで構成されている。ラウルステージ4のボス。年齢22歳、身長184cm、体重75kg。眉目秀麗な青年の容貌。同じ側近であるギヨームとはそりが合わなかったらしい。人間だった頃、目の前で恋人が殺され、人一人も守れない自分の弱さに打ちひしがれ、徐々に人間が薄汚い生き物と考えるようになる。ヴァンパイアとの出会いで彼はその苦しみを憎しみへと変え、人間を破滅させることを生きがいにしていく。幻影と空間を操り、分身するが本体はひとつであり他は幻影である。変身すると、異空間から人型の巨大な魔獣を召喚し使役する。魔獣自体は無敵で、ラウルにダメージを与えて怯ませない限り、その攻撃を止めることはできない。カロリーヌの説得により、彼だけトドメを刺さずに人間として生かした。配下はテレポートや、魔法といった特殊能力を持ったヴァンパイアで構成されている。ディアヌステージ5のボス。年齢19歳、身長168cm、体重52kg。若い女性の容貌。オーギュストを護るため戦いに出向く。かつて「人魚の血を引く」という伝説のために、生まれた時から人間達に忌み嫌われ阻害されてきた。ヴァンパイアと出会ったとき、自分の哀れみと同じようなものを感じ、徐々に心を惹かれ、ヴァンパイアへの道を選択する。ディアヌと主人公はテレパシーが使えるようであり、ステージ開始のデモにおいてそれを用いて会話するシーンがある。氷を操り、変身すると人魚そのものになるが、ヴァンパイアとなった為、その姿は醜いものとなってしまった。配下はクリスタルの身体を持つヴァンパイアで構成されている。オーギュストステージ6のボス。年齢不明、身長184cm、体重80kg。本作の最終ボス。300年もの深い眠りから覚め、他のヴァンパイアたちを統べる。本来、ミシェルとアルベールはオーギュストと同じ存在であり、オーギュストが死んだ場合彼らも消滅する。変身すると巨大な翼を持つ魔人のような姿に変わる。一定のダメージを与えることにより、三段階に形態・攻撃方法が変化していく。第一形態は無数のコウモリを操り、こちらに飛ばしてきて噛みつかせたり、無数のコウモリとオーギュスト自身が共になって無数の羽と、翼で切りつけてきたりする。第二形態は真の力を解放し、翼が2枚から6枚に増え、これまでに登場したボスの攻撃に似たような技をランダムに仕掛けてくる（バルテルミーの真空波、ギヨームの火球、ラウルの岩石弾、ディアヌの竜巻など）。第三形態は姿自体は第二形態と変わらないものの、透明化して移動し、突然こちらの目の前に現われて噛みついてくる。なお、地面に影自体は残っており、透明とはいっても、非常に薄くだが姿は見えるので、それを追うことである程度、ボスの動きを捕らえることは可能。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: 登場人物
Subsection: その他のヴァンパイア達(雑魚敵）

全ての敵にライフゲージが存在している。レンジャーヴァンパイア化した人間の成れの果て。村人が肉の芽によって変化したタイプとは容姿が異なる。墓や雪の中から出現し飛び掛ってくる。ステージ1に登場。モコモコ両手に巨大なカギ爪を装備しており、地面を掘り進むことができるヴァンパイア。地中から出現し、引っ掻いて攻撃してくる。ギヨーム所属のヴァンパイアだが、ステージ1にしか登場しない。シャドウバルテルミー直属のヴァンパイア。騎士の様な格好をしており、素早い動きで突進し、すれ違いざまに剣で斬りつけてくる。ステージ2に登場。トリッカーバルテルミー直属のヴァンパイア。仮面を着け、両手に刃を装着している。シャドウ同様動きは素早く、壁を駆け登ることができる。ステージ2に登場。ピッチバルテルミー直属の小型ヴァンパイア。素早い動きでジグザグに接近し、プレイヤーの周囲を回りながら毒息を吐いて攻撃してくる。建物の屋根などの高い場所から落ちてきて、足の爪で切りつけてくるタイプも存在する（切りつけ攻撃を喰らった後は、前述の「ジグザグ移動→毒息」のパターンに移行する）。ステージ2に登場。ベンチュラー翼を持つバルテルミー直属の飛行型ヴァンパイア。プレイヤーの周囲を飛び回り、足の爪で引っ掻いてくる。ステージ2に登場。クロスギヨーム直属のヴァンパイア。鎧を着ており、顔には獲物を捕捉する特殊ゴーグルを装着している。両手に持った曲刀で攻撃してくる。ステージ3に登場。イグニターギヨーム直属のヴァンパイア。右手の銃から火炎弾を放ちながら接近し、ある程度プレイヤーに近づくと左手に持った火炎放射器から炎を浴びせてくる。背負っているガスボンベを狙えば一発で倒すことが可能。ステージ3に登場。ニードギヨーム直属のヴァンパイア。背中や腕にトゲ付きのプロテクターを装着しており、アルマジロのように丸まり、高速で回転しながら突進してくる。ステージ3に登場。シックルラウル直属の小型ヴァンパイア。異次元空間から出現し、大鎌を振り回し攻撃してくる。ステージ4に登場。スライサーラウル直属のヴァンパイア。短距離だが瞬間移動能力を持ち、徐々に接近しつつ、チャクラムを投げつけてくる。ステージ4に登場。メイジラウル直属のヴァンパイア。魔法使いのような格好をしている。影の中に隠れて移動する能力を持ち、現れてはエネルギーボールを投げつけて攻撃してくる。ステージ4に登場。クラッシュディアヌ直属のヴァンパイア。クリスタルで構成されたボディを持つ。2体で出現し、素早く左右にステップを踏みつつ飛び道具を放ちながら接近し、剣で斬りつけてくる。ステージ5に登場。スクリーマー翼を持つディアヌ直属の飛行型ヴァンパイア。クリスタルで構成されたボディを持つ。鳴き声を発しながら上空から結晶弾を二発同時に飛ばして攻撃してくる。ステージ5に登場。ミニオンディアヌ直属のヴァンパイア。クリスタルで構成されたボディを持つ。突然現れ、水晶を一度に数発放って攻撃してくる。移動はしてこない。ステージ5に登場。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: 開発

本作は、ワウ エンターテイメントの社長（当時）の中川力也が、ナムコ制作三部部長（当時）の中村という人物に「ワウ エンターテイメントとセガが、ナムコの開発していたSYSTEM246という基板に興味を持っている」と話し、中村がそれに乗ったのをきっかけに作られた。本作のディレクターを務めたワウ エンターテイメントの友安理象は、チーム全体がナムコと一緒に仕事ができることへのうれしさとプレッシャーでいっぱいだったと、Game Watchの河本真寿美とのインタビューの中で話している。元々ナムコはガンシューティングで実績があったことに加え、ワウ エンターテイメント側もガンシューティングに興味があったことから、作品のジャンルはガンシューティングに決まった。筐体の設計はナムコの設計研究所が担い、ワウ エンターテイメントがソフトを担当した。本作のコンセプトである「全てにおいてかっこいい」は、企画の初期に流行していた映画『マトリックス』に影響を受けて打ち立てられた。本作は『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』の流れをくむものの、同作における「ゾンビに襲われる村人の救出」とは違うことをしたいという考えから、プレイヤーに村人を助けるか否かの選択をしてもらうべく、吸血鬼がモチーフとして取り入れられた。開発チームは「村人に当てないように狙う」という要素をどうしても残したいと考えていたが、プレイヤーが吸血鬼に抱き着かれている村人を助けるのには抵抗があるのだろうと考え、「肉の芽」だけを撃つことで解放できるというシステムが用意された。セッティングにおいては、主人公よりもボスキャラクターに脚光を当てて、彼らに人間味を持たせるという試みが行われた。その一環として敵陣営の登場人物はヴァンパイアとその眷属に設定されたほか、ボス戦は「ボス戦1回目～道中ザコ戦～ボス戦2回目」という構成となった。また、『HOD』などの主人公は個性の薄い西洋人だったことから、個性を持たせるために、本作の主人公はヴァンパイアハンターに設定された。カロリーヌは本作における唯一の人間という設定であり、プレイヤーに親しみを持ってもらうために生み出された。
Title: ヴァンパイアナイト (Vampire Night)
Section: 評価

Game Watchの河本真寿美は、PS2版についてのレビューの中で、「肉の芽」システムが魅力的だとしつつも、アーケード版の時からユーザーフレンドリーでないと感じていたと述べている。
Title: レディバグ (Lady Bug (video game))
Section: abstract

レディバグ（レディーバグ、英語: Ladybug）は、英語で「テントウムシ」を意味する単語。他に以下の事物の名前に用いられている。LADYBUG (バンド) - 日本の音楽バンド。Ladybug (SHAKALABBITSの曲) - 2005年のSHAKALABBITSのシングル曲。レディバグ (ゲーム) - ユニバーサル（後のユニバーサルエンターテインメント）の1981年のアーケードゲーム。レディバグ (アニメキャラクター) - フランスのテレビアニメ『ミラキュラス レディバグ&シャノワール』の登場人物。LADYBUG (アルバム) - 2021年のLiSAの音楽アルバム。レディバグ (競走馬) - 2018年生まれの日本の競走馬。
Title: ハコボーイ! (BoxBoy! (video game))
Section: abstract

『ハコボーイ!』（英題：BOXBOY!）は、ハル研究所が開発し、任天堂が2015年1月15日より配信を開始したニンテンドー3DS用アクションパズルゲーム。
Title: ハコボーイ! (BoxBoy! (video game))
Section: 概要

正方形の体をしたキャラクター「キュービィ」を操作してゴールまで導くことを目指す。キュービィは自分の体と同じ大きさのハコ（箱）を出す能力を持っており、これを駆使しながら各ステージを進めることになる。キュービィを含むキャラクターや登場ステージは、全般的に白と黒を基調としたシンプルなデザインで描かれている。当初は見た目や色使いを賑やかにする方向性も模索されていたが、他のゲームソフトと並べた時に目を引くという理由から製品版のデザインに落ち着いた。また、ゲーム内の音楽においてもシンプルなものを意識し、ファミリーコンピュータやゲームボーイのゲーム作品のような音色が多く用いられている。ニンテンドーeショップのダウンロード専用ソフトランキングにおいて、発売以降、20週連続で1位を獲得した。本作の発売から「2.5周年」にあたる2017年7月15日に一般社団法人日本記念日協会による式典が催され、8月5日を「ハコボーイ！の日」とする記念日登録が行われた。