Title: ドラゴンボールヒーローズ (Dragon Ball Heroes)
Section: 遊び方
Subsection: カードアクションアビリティ

第3弾から登場したシステム。通常のアビリティとは別に存在する、カード操作を行うことで発動させるアビリティ。カード右側にアビリティの種類を示すアイコンが記載されたカードか特定のヒーローアバターのみ使用可能。JM2弾までに9種類のアビリティが存在している。チェンジ第3弾より追加。アイコンの形状はカードを上下に動かすイラストの下に、変身前と変身後の形態が描かれたもの。指定のラウンド以降でアタッカーになった際に強制的に発動し、カードをアタックエリア内で上下に大きく動かし続けることで画面に表示されたゲージを溜め、成功するとキャラクターが変身する（例：通常→超サイヤ人3）。変身に成功したキャラクターはステータス上昇・HP回復などの効果を得られる。発動は各カードごとに1回限り。カードを一度もこすらないと、変身できず、そのままの状態になる（例：通常→（変身失敗）通常）。第4弾以降では『チェンジ-超覚醒-』を持つカードが登場。アイコンの変身後の形態が『？』になっており、ゲージを最上部まで溜め切ることで「大成功」となり、通常の成功時より強力な形態へと変身しステータスも大きく上昇、さらに気力も全回復する（例：成功の場合は通常→超サイヤ人。大成功の場合は通常→超サイヤ人3になる）。変身後の形態が1種類しかないカードでも大成功は発生するが、その場合追加効果は気力全回復のみ。7弾からはサイヤ人（おとこ）（おんな）アバターにも「チェンジ」の能力を身に付けられるようになる。GM10弾キャンペーンカードでは、「チェンジバースト」が登場。このアビリティを持ったキャラクターが各ラウンドにチェンジモードに入った時、チェンジに成功にした時、カードアクションアビリティ『バースト』を使用可能にする。更にJM7弾では変身した次のラウンド以降にもう一度、変身を行える『超チェンジ』が登場。しかし、ほとんどのアビリティが初登場時にはCP化されているがこのアビリティを持っているカードはHJ7-SEC 孫悟空：GTとHJ7-SEC2 ブロリーとGDPJ-04 フリーザ：復活の3枚しかいない。ロックオン第3弾より追加。アイコンの形状は円形の照準モニターのような画像上でカード上部の向きを操作するイラスト。必殺技が発動可能な状態でアタッカーにすると発動する。カード上部から赤色のラインが出現し、それを敵ユニットに合わせて赤ボタンを押すことで発動を確定。そのラウンドはロックオンした敵アタッカーを狙って攻撃することができる。アビリティによっては攻撃の際に相手の弱体化・気力減少などの追加効果が発生する。ただし、ロックオンアビリティを使用したアタッカーは必ず単独攻撃となりそのラウンドでは連携攻撃に加わることができない。同タイプのアタッカーが同じ敵をロックオンしたとしてもそれぞれが単独で攻撃を行う。発動は各カードごとに1回限りだが、発動時に青か緑のボタンを押すとそのラウンドでの発動をキャンセルすることができる。JM4弾のキャンペーンカードでは、「ロックオンバースト」が登場。必殺技が発動可能な状態でロックオンした敵アタッカーを狙って攻撃し、チャージインパクトに勝てば、カードアクションアビリティ『バースト』を使用可能にする。バースト第5弾より追加。アイコンの形状はカードを左右に動かすイラストの周りに、飛び散る紫色の気のエフェクト。必殺技の発動時に「バーストモード」画面に移行し、カードをアタックエリア内で大きく左右に大きく動かし続けることで画面中央に表示されたポイントを上昇させる。数値は0% - MAX(1000%)までの間で上昇し、このポイントが大きい程必殺技のダメージが上昇する。また、800%以上までポイントを上昇させると「超（スーパー）バースト」となり、追加アビリティが発動するカードもある。発動回数の制限は無く、連携アタック参加ユニットに複数のバーストアビリティ持ちがいた場合は1回のカードアクションで纏めてアビリティが発動する。合体第6弾より追加。アイコンの形状は2枚のカードを引き寄せるイラストの下に、合体する2人のユニットと合体戦士が書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「合体モード」画面に移行する。一度全ユニットをアタックエリアに出し、その後合体アビリティを持つユニットをサポートエリア左端に、さらに指定されたパートナーユニットを右端に置く。その後2枚のカードをサポートエリア中央に左右から引き寄せるように移動させることで合体成功となり、合体アビリティを持っていたユニットが合体戦士となり、戦闘力2倍・気力自動回復の効果を得ると同時に強力なアビリティを得てパワーアップする。パートナーユニットのカードは「合体中」と表示され、以降バトル終了までユニットとして扱われなくなる。一度合体したユニットはバトル終了まで元の2人のユニットに戻ることはできない。アビリティは、メインユニットのアビリティが適用される。なお、1度の合体モードで合体できるのは1回のみであり、合体可能なユニットが2組以上ある場合は次のラウンド開始時に再度合体モードが発動する。また、発動時に青か緑のボタンを押すとそのラウンドでの発動をキャンセルすることができる。GM2弾のキャンペーンカードでは、最強合体バーストが登場。このアビリティを持ったユニットをメインにして出した合体ユニットが、カードアクションアビリティ『バースト』を使用可能になる。JM6弾のキャンペーンカードでは、最強合体スパーキングが登場。このアビリティをユニットをメインにして出した合体ユニットが、カードアクションアビリティ『スパーキング』を使用できる。スパーキングGM3弾より追加。アイコンの形状はカードを大きく左右に動かすイラストの上に、徐々に大きくなる青い気弾が書かれたもの。カード裏に記載されたラウンドの自分チームの攻撃終了時に「スパーキングモード」画面に移行し、スパーキングアビリティ持ちのユニットが巨大な気弾を出現させる。まず一度全ユニットをサポートエリアに戻すことで0% - 500%のスパーキングボーナスを得ることができ、最大ボーナス時にアビリティによっては超スパーキングボーナスの追加効果が発生する。その後全ユニットをアタックエリアに戻し、画面下にゲージが表示されたらアタックエリア内でカードを大きく左右に擦り続けることで、自分チーム側の青いエリアが相手側の赤いエリアより広くなるようにゲージを押し込んでいく。一定時間後、自分エリア側が広ければ攻撃成功。気弾を相手チームに撃ち込みHP＆気力ダメージを与える。相手エリア側が広いと失敗となり、気弾を弾き返されてダメージが大きく減少する。発動は各カード毎に1回限りで、各ラウンドで1回のみ。同じラウンドで複数のスパーキング発動ユニットがいたとしても、発動できるのは1ユニットに限られる。なお、相手に先攻を取られて気絶してしまったユニットがいる場合は、そのユニットはスパーキングボーナスとして加算されず、最大ボーナスとならないため追加アビリティが発生しない。巨大化GM6弾より追加。アイコンの形状はカードを時計回りに回すイラストの下に、巨大化前後のユニットの顔が書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「巨大化モード」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後巨大化アビリティを持つユニットをアタックエリア中央に置くとカードアクションが発生。カードをアタックエリアでゆっくり回し続けることで画面左上に出現する円形ゲージの中央から青い円形のエネルギーが広がっていく形でパワーチャージされ、最大までチャージするとユニットが巨大化し、画面左側のフィールド外に配置された状態になり、以降はバトル時に他の自チームユニット全員の攻撃後に敵に襲い掛かる形で攻撃し、単独でチャージインパクトを行う。最大までチャージできないと巨大化せずそのままの状態になる。一度のバトルで巨大化できるユニットは1人のみであり、一度巨大化したユニットはそのバトル中元の姿に戻ることはできず、別の巨大化アビリティ持ちユニットがさらに巨大化することもできない。ただし、他の巨大化アビリティを持つユニット1体につき、巨大化したユニットのパワーが1000アップする。巨大化したユニットは相手に与えるダメージがアップし、自チームのヒーローエナジーの数に関係なく必殺技を発動することが可能になり、さらに必殺技に追加効果が付く。ただし、巨大化したユニットは以降画面上のカードが「巨大化中」と表示され、置いたエリアに関わらず戦闘力に加算されなくなり、連携攻撃にも参加できない。ドラゴンボールを所持することも不可能なため、ドラゴンボールを持つ敵ユニットを攻撃してチャージインパクトに勝利しても奪うことができない。JM8弾のキャンペーンカードには、巨大化バーストというアビリティが登場した。巨大化したうえでチャージインパクトに勝利すると、バーストモードに突入。大ダメージを敵に叩き込める。Z（ゼット）GM7弾より追加。アイコンの形状はドラゴンボールZロゴのZマークのイラスト上を沿うように動かすカードが書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「Zモード」画面に移行する。一度全ユニットをアタックエリア最上段まで持って行き、Zアビリティを持つユニット（サポーターでも可）を画面上に「1」と表示された場所（開いたエリアの左上）に移動させる。その後「2」（右上）→「3」（左下）→「4」（右下）の順に、Zの字を描くようにカードを動かすことで効果が発動する。Zアビリティを持つユニットが複数いる場合、1回のカードアクションで全員のアビリティが纏めて発動する（気絶しているキャラクターを除く）。発動時は各カードごとの固有効果がZアビリティ持ちユニット全員に適用され、そのラウンドのみ気絶無効となる。さらに自分チームの攻撃の最後に「Z必殺技」で追撃しダメージを与える。発動は各カード毎に1回限りだが、発動時に青か緑のボタンを押すとそのラウンドでの発動をキャンセルすることができる。W（ダブル）GM9弾より追加。アイコンの形状は2枚のカードを「W」の文字の形に合わせてスライドさせるもの。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「ダブルモード」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後ダブルアビリティを持つユニットをアタックエリア中央左側に置き、さらにそのラウンドのアタッカーの中から1枚をパートナーに選択してアタックエリア中央右側に置く。この時点で2枚のカードのタイプが同じ場合、タイプ一致ボーナスが発生する。さらに2枚のカードを左右に動かすことでパワーを最大100%まで溜め、その後画面指示の通りに2枚のカードを動かすことでさらに最大100%のパワーを溜めることができる。この時指定位置に2枚のカードを移動させるタイミングがずれるとパワーが減少してしまう。合計パワーが200%に達した場合、さらにカード毎の超ダブル効果が発生する。その後2人のユニットが相手に攻撃を行いダメージを与える。カードの動かし方および攻撃方法はタイプ毎に異なり、全部で4種類存在する（ヒーロー・エリート・バーサーカー・タイプ不一致）。発動は各カード毎に1回限りで、各ラウンドで1回のみ。同じラウンドで複数のダブル発動ユニットがいたとしても、発動できるのは1ユニットに限られる。2名での連携技であるため、アタッカー1名のみの場合や他のアタッカーが全て気絶している場合は発動できない。バトルカプセルJM1弾より追加。アイコンの形状はホイポイカプセルの形に合わせてスライドさせるもの。2ラウンド目以降の自分チームの作戦終了時に「バトルカプセルモード」画面に移行する。一度全ユニットアタックエリアの一番上に上げ、その後バトルカプセルアビリティを持つユニットをサポートエリアの中央に置き、味方は左端に敵は右端のどちらかを選んで発動。チェンジモードと同じくアタックエリア内で上下に大きく動かし続けることで画面に表示されたゲージを溜め、ゲージによって本数が決まる。ゲージが溜まったら、アタックエリア4か所でランダムに落ちる。ホイポイカプセルを投げることで、自分チームに有利、または敵チームに不利な効果を発動できる。同じバトルカプセルアビリティを持つユニットが複数いればその効果を纏めて発動する。マインドブレイクJM5弾より追加。アイコンの形状は振り子の形に合わせて横にスライドさせるもの。対象カードをサポートエリアにおかないと発動しない。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「マインドブレイク」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後サポートエリアにいたマインドブレイクを持つユニットだけをアタックエリア中央に置いて発動。振り子のように動かし続けることで画面に表示されたゲージを溜め、100%になればマインドブレイク成功になり操った敵を攻撃することができ、同士討ちにできる。その後操った敵にさらにダメージを与え、不利な効果を加える。ただし、敵の誰かを操ることができるのは自分チームが攻撃する時、最後に狙った敵だけしか操ることができない。さらに相手が一人だけだった場合、敵を操らず、ダメージを与え、不利な効果を加えるだけになる。最後に狙った敵だけしか操ることができなかったがJM6弾以降からはランダムになった。暗黒神龍JM8より追加。アイコンの形状はカードを大きく上下に動かすイラストの上に上下左右に4つの禍々しい気弾が書かれたもの。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「暗黒神龍」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後2ラウンド目にアタックエリアにいた暗黒神龍を持つユニットだけをアタックエリアの一番上に置いて発動。成功すればさまざまな不利な効果を付けられる。味方チーム最大4人まで置くことができ、味方チームの気力を奪えば効果は上がる。かめはめ波GDM1弾より追加。アイコンの形状は、カードを矢印に合わせて動かすもの。孫悟空の掛け声とともにカードを操作してかめはめ波を発動させる。対戦モードの場合自分相手同じラウンドにかめはめ波モードを発動すると、かめはめ波バトルが発動する。カードをこすって勝つとダメージを与えられる。フリーズGDM3弾より追加。アイコンの形状は、カードを反時計周りに合わせて動かすもの。時間を一時的に静止しカードをすばやくこすることで敵にダメージを与えることができる。トリプルGDM6弾より追加。アイコンの形状は、1つのカードに2つのカードを合わせるように動かすもの。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「トリプルモード」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後ダブルアビリティを持つユニットをアタックエリア中央左側に置き、さらにそのラウンドのアタッカーの中から2枚をパートナーに選択してアタックエリア中央右側に置く。この時点で3枚のカードのタイプが同じ場合、タイプ一致ボーナスが発生する。まずリーダーが相手を攻撃し、3枚のカードを動かすことでパワーを最大50%まで溜め、次に二人目が相手を攻撃し、3枚のカードを動かすことでパワーを最大100%まで溜め、最後に三人目が相手を攻撃し、3枚のカードを動かすことでパワーを最大150%まで溜める。カードの動かし方および攻撃方法はタイプ毎に異なり、全部で4種類存在する（ヒーロー・エリート・バーサーカー・タイプ不一致）。発動は各カード毎に1回限りで、各ラウンドで1回のみ。同じラウンドで複数のダブル発動ユニットがいたとしても、発動できるのは1ユニットに限られる。3名での連携技であるため、アタッカー1名のみの場合や他のアタッカーが全て気絶している場合は発動できない。ゴッドかめはめ波GDM7弾から登場。上記のかめはめ波とは違い、両チームの攻撃終了時ではなく、自分のチームの攻撃開始時に発動する。まずはチェンジのようにカードをこする。それから、Gの字を書き、ゴッドかめはめ波を発動する。さらに更に上記のかめはめ波と違う点はゴッドかめはめ波を放つのと同時に変身することである（例：通常→超サイヤ人）。神龍モードGDM7弾から登場。2ラウンド目以降アタッカーにすると、カードアクションが発生する。この時の操作は、チェンジモードとさほど変わらない。神龍モードが成功し終わってからの必殺技発動は、神龍バーストが発動する。この時の操作は、バーストモードとさほど変わらない。ゴッドメテオGDM8弾から登場。星の形を描き、ダメージを与える。