shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: FRONT_MISSION3 (Front Mission 3)
Section: ゲームシステム
Subsection: 戦闘システム

本作は戦闘システムでも新要素がいくつか見られる。ステータス本作では熟練値を採用しており、全25段階（A→A☆→A☆☆→A☆☆☆→B→B☆→…→F☆☆→F☆☆☆→S）存在する。これが低過ぎると戦闘は苦戦し、逆に高過ぎると戦闘終了後の評価が低下しやすくなる。なお、ステータスが評価値（後述）と連動するというシステムは本作のみであるが、ヴァンツァーの乗換えや武器の変更によって対処は可能である。一方、APシステムが簡略化され、この点は『4th』『5th』でも継承された。評価値本作では膨大な数のステージ（各シナリオ合わせて120以上）が存在するが反面一つ一つは狭く、短くなっており、1マップにおける攻略はコンパクトなものとなった。評価値はその一環として生まれた要素で、総ダメージ量 ・敵撃破数などによってプレイヤーの力量が評価されるシステムである。高評価を重ねた場合、後述のシミュレーターにおいて、出現する敵機に変化が生じる。シミュレーターシナリオ進行に関係なく自由にプレイ可能な戦闘マップ。他のシリーズで言う闘技場にあたる。APシステム・エースポイント後述の改造システムと連動し、属性防御力・命中率・バーニア・ローラーダッシュ・回避率にAPを割り振ることで機体の性能を向上させることが出来る。エースポイントは敵のパーツを破壊することによって得られ、パイロットのAPを向上させるポイント。スキル前作よりもスキルの数が大幅に増加すると共に系統別に整理され、以後のシリーズにおけるスキル体系が本作で確立された。本作でのスキルの習得方法はパーツに依存しており、対応する武器を使用、もしくは状態に置くことによってランダムに習得するというものである。ただし、一部のCOMを装備することによって習得率は変化する。なお、全パーツに習得可能なスキルは存在するが、それらは全て異なる。前作にあったスキルチェーンも簡略化されて存在する。改造システムWAPを強化するシステム。本作ではWAPのHP・属性防御力・命中率・バーニア・ローラーダッシュ・回避率が強化できる。このため、前半の機体が後半になっても第一線での使用が可能である。射線本作より近距離武器の射程が増大し、障害物や高低差によって命中率が増減することとなった。これにより敵との位置関係や地形を如何に利用するか、という戦術が生まれる。また、本作では障害物の破壊も可能である。移動に関しては通常の歩行とローラーダッシュを切り替えられ、地形に応じた脚パーツの切り替えも重要になった。ディスチャージ・バトル・システム(Discharge Battle System)本作では敵のWAP、戦車、ヘリを奪い搭乗することが可能。敵のWAPからパイロットを強制排出もしくは機内のパイロットを倒した後、他の仲間がそのWAPに乗り込み、戦闘終了まで破壊されなかった場合にはそのWAPを入手することができる。また、捕獲することでのみ入手が可能なWAPも存在する。対人戦本作では対WAP用兵器を装備した生身の兵士も敵ユニットとして登場する他、敵・味方パイロット共に一律にHPが設定されており、機体から降りた場合も一つのユニットとして扱われる。人間ユニットはWAPと比較し耐久力は低いが、回避率が高く必ず先攻を取れる、ハンドガンでもステータス異常を起こせる等といったアドバンテージを持つ。ステータス異常本作から、次のステータス異常が新たに登場した。「強制排出」機体からパイロットを強制的に降ろさせる状態異常で、炎熱属性の攻撃やイジェクトパンチ等のスキルを使うと生じやすい。
Title: FRONT_MISSION3 (Front Mission 3)
Section: ゲームシステム
Subsection: 天網

『2nd』に登場した「ネットワーク」の発展形。前作の企業・国家等のフォーラムを閲覧する機能に加え、作中の登場人物からメールが送られてくるなどの新機能を有する。また、ネットワーク上からショップを呼び出せたり、シミュレーターでの訓練を行うことも出来る。天網内での行動によって、本編でのミッションでの行動に部分的な変化が起きる場合もある。
Title: FRONT_MISSION3 (Front Mission 3)
Section: その他

作中、とあるところで前作「2nd」の宣伝を見ることが出来る。他、作中でスクウェアのメールアドレスが隠しで存在するなど遊び要素は非常に強い。設定資料集によれば、本作の主人公である武村和輝のイメージカラーは、優しさや清らかさを表す「白」と強さや熱情を表す「赤」の2つである。前者は「エマ編」で、後者は「アリサ編」で強調されており、多くの登場人物が持つ二面性とダブルフィーチャーシナリオを象徴しているといえる。
Title: FRONT_MISSION3 (Front Mission 3)
Section: スタッフ

ディレクター:土田俊郎シナリオ:米坂典彦、松田一宏メインキャラクターデザイン :山田章博音楽 :葉山宏治、松尾早人エグゼクティブプロデューサー :坂口博信
Title: FRONT_MISSION3 (Front Mission 3)
Section: 関連商品

発売に先駆け、『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の初回盤の付属ディスク「SQUARE'S PREVIEW Vol.5」に本作の体験版が収録されていた。発売から数ヶ月間、コトブキヤからアクションフィギュアとしてゼニスレヴ、107式強盾、メレディンM1、ドレーグM2C、グリレゼクス、瞬王1型(製品名はI.N部隊専用ヴァンツァー)、冷河1型が発売・販売されており、ステッカーやテレホンカードもスクウェアから発売・販売された。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: abstract

『ブシドーブレード』（BUSHIDO BLADE）は、1997年3月14日に発売されたプレイステーション用対戦型格闘ゲーム。ディレクターは中田州彦。開発はライトウェイト、発売元はスクウェア（現・スクウェア・エニックス）。販売本数約39万本。2008年11月26日よりゲームアーカイブスで配信されている。レイティングはCERO：C（15才以上対象）。続編として1998年3月12日にブシドーブレード弐が発売された。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: 概要

「武士道（ブシドー）」のタイトルが示す通り、日本刀をはじめ種々の武器を用いて一対一で真剣勝負を行う「チャンバラゲーム」であるが、舞台は江戸時代などではなく現代の日本である点が特徴。ゲームとしては3Dフィールドを縦横無尽に駆け回りながら対戦を行うフリーランニングタイプの3D対戦型格闘ゲームだが、本作最大の特徴は「体力ゲージ」が存在せず、どんな攻撃でも当たり所によっては一撃で勝負に決着がつく「一撃必殺」を重視したゲーム性である。通常のゲームは開始時に与えられたゲージを使い切ることでダウンするが、このゲームは頭、腹、胸という3箇所に存在する急所に、ある一定の深さで一回でもダメージが与えられると即座に終了（絶命）する。また、通常のゲームではゲージを完全に使い切るまではたとえ大きなダメージを与えられていても、無傷の時と同じ状態でその行動に制約がつくことはないが、本作では各身体の部位に傷を負うとその行動に制約が生じる。例えば片腕を怪我すれば、武器の扱いに制約が発生し、足に怪我をすると走る速度が遅くなったり歩けなくなったりという具合である。また、武器同士の打ち合い（相殺）、受け流し、転倒攻撃など、一撃必殺に対する攻防の駆け引きの要素を持つ。剣で攻撃された時の対処として、攻撃から身を守るために、剣で剣を防いだり、身をかわしたりする事が必要になる。即死性の高いゲームシステム、剣による戦いをコンセプトとしているのに後述のように銃を扱うボスキャラがいることなどから、ゲームバランスが良いとは言い難い反面スリルのある仕上がりとなっている。その特殊なゲーム性から知名度は高く、近年においても本作をリスペクトした作品が発売されるなど影響力の強い作品となっている。仮タイトルは『BUSHIDO BLADE』と英語の表記だった。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: システム

ゲームモードストーリーモードにて、ゲーム開始直後に相手が口上を述べている最中や背後から、又は段差を上っている最中などに相手を斬殺すると武士道に反するとしてゲームオーバー（コンティニュー不可）となる（壱のみ）。ストーリーモードの他にも打刀で百人斬りを目指すモードや、横からの眺めでなく、キャラクターの視点でゲームをプレイできるモードもある（弐では全モードでキャラクター視点でのプレイが可能）。TVとPS、ソフトをそれぞれ2つずつ用意することで通信対戦をすることも可能。画面をモノクロにする機能もある。通信対戦モードはTVとPSをそれぞれ2台とソフト2本が必要となる。選べるステージは7種類。その中に堀が立ち並んだ複雑な構造をしている「武家屋敷」といった通信対戦専用のステージも用意されている。キャラクターと武器の選択まず、自分の使用したいキャラクターを選択する。キャラクターにより使用する武器との相性、力や移動の速さ、持っているサブウェポンなどの違いがある。次に使用武器を選択する。選択したキャラクターがその武器に習熟していると、武器の振りが速かったり、専用技を使えたりする。逆に苦手な武器だと、拙さのあまり基本技の一部を習得していなかったり、武器に振り回されて転倒することすらあるため注意が必要。立ち合い本作は基本的にコントローラの各キーにキャラクターの挙動が割り当てられている。上を押せば画面奥に躙り寄るし、下を連打すれば画面手前に飛び退く（歩法によっては側転を行う）。またR1キーには重心を上に持って行く、R2キーには重心を下に持って行くという行動が割り当てられており、これらを組み合わせて跳躍することもできる（壱ではキャラクターの進行方向への入力も必要）。また、砂や水をかけての目つぶしや、サブウェポンの投擲なども姿勢を下げて行う。L1キーを押すとフリーランニングとなり、歩法に関わらず走ることが可能となる。この状態で武器を振り回すことも可能。全ての武器に3つの構えが用意されており、立ち合いにおいては戦況に応じて構えを切り替えながら戦っていくことになる。構えから出せる技は決まっており、どの構えからどの技が出るか把握しておく必要がある。攻撃は壱と弐で大きく違う。壱では、△〇×にそれぞれ大まかに敵の頭部、胴部、脚部への攻撃が割り当てられている。タイミング良く決められた順番でキーを押していくことで連続技が繰り出されるが、ただ早く先行入力するだけだと不発に終わる。また□で防御を行う。武器が打ち合ったとき、打ち負けると姿勢を崩される。このとき追い打ちを避けるためにR2で後転して逃げることができる。また、武器が打ち合ったときに鍔迫り合いになることがあるが、ボタン連打で押し切って相手を転倒させられる。弐では○に表攻撃、×に裏攻撃が割り当てられている。連続技も繰り出すことができるが、キーが減ったせいで技のバリエーションは少なくなっている。また、後述の武器の打ち合いからの攻撃により、連続技の使用価値は低下したといって良い。防御を割り当てられたキーはなく、表攻撃には×を、裏攻撃には○を、攻撃が体に命中する瞬間に合わせて押すことで体勢を崩すことなく受け流せる（有利防御）。武器が打ち合ったときに弾かれると、更にそこからの切り返しや追い打ちが可能となる。しかし、そのパターンは数が乏しく、単調になりがちである。また、武器が打ち合ったときに鍔迫り合いになることがあるが、ボタン連打で押し切って相手を転倒させられる。本作では転落死することがあるステージがあり、また押し込まれる段階が2段階あるため、連打を加減するなどして意図的に相手を転落死させることが可能。また、相手の近くに寄り、絡み技を仕掛けることができるようになった。キャラクターが負傷すると、その部位を使った行動が取れなくなったり、攻撃速度、移動速度が遅くなったりする。壱に限って、足に深いダメージを負うと立っていられなくなり、立て膝で行動することになる。ただ、この状態でも△○×を押せば頭部、胴部、脚部への攻撃は繰り出されるし、サブウェポンや目つぶしは使用可能である。また、自分から倒れ込み、起き上がりざまに飛びかかって斬りつけることも可能。また、左腕を切られるとサブウェポンと目つぶしの使用ができなくなる。弐では更に、居合いや二刀流の構え、絡み技の使用ができなくなり、さらに一部の絡み技から抜けることができなくなる。ステージステージは各場所によって色々特徴があり、地形が戦略に与える影響は大きい。強風が吹くステージでは軽量キャラクターが押し流されたり、水場では移動が鈍くなったり、大きな段差があって転落死したり（弐のみ）、洞窟や竹林などの狭い場所では障害物に長得物が弾かれて不利だったりと現実的な要素が多彩である。また、地形によっては雪や砂、土の地面だと目潰し攻撃が可能となっており、上手く命中させられると相手に隙を作る事ができる。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: ストーリー

室町時代後期の武士・向原神和斎(むかいばらかんなぎさい)によって創設された総合剣術流派・鳴鏡心当流(なるかがみしんとうりゅう)。打刀だけでなく薙刀や西洋剣、果ては金槌など様々な武器を扱う点が特徴であるその流派は、時が経ち、武士の時代が終わった後も脈々と受け継がれ、現代では広島県の山奥にある「鳴鏡館(めいきょうかん)」という剣術道場にてその技が伝えられていた。鳴鏡館には一般の修行者が集まる剣術道場である表の顔以外に、一部のメンバーだけで構成される暗殺集団「陰(かげ)」を擁する裏の顔も存在した。「陰」は「剣の道は陰を知らなければ極められない」という創始者の理念のもと、闇の世界に蔓延る悪を人知れず葬ることを生業としており、ある者は自身の信じる正義のため、ある者は己の剣を極めるため、またある者は独自の目的のために、師範代の指示のもと暗殺任務を遂行していたが、次第にその標的は無関係の一般人にまで及ぶようになり、組織の在り方に疑問や葛藤を抱く者も増えていった。その結果「抜け人」として「陰」を脱走する者も現れることになるが、「陰」の秘密を知る者、そして「影」を裏切った者には死が与えられるという厳しい掟により、かつてともに修業した仲間たちが刺客として現れる。追われる身となった彼らは、唯一の抜け道が存在するという「陰陽の迷ひ城」の天守閣跡を目指す（壱）。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: 登場キャラクター

メインキャラクターはストーリーモード（弐では決戦の間）とそれ以外のモードでは服装が異なる。壱、弐ともに現代社会を舞台にしているが、それぞれで設定が異なる。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: 捨陰党

八百年もの長きにわたって鳴鏡館と熾烈な抗争を繰り広げている武装組織。鳴鏡館と同じく、表向きは剣術道場である。捨陰党が登場するのは弐のみなので、以下は一部を除き、弐についての記述。琴村嬢（ことむら じょう）声：野田順子東京都中央区出身の18歳。東京道場所属の捨陰党員。黒いタンクトップとホットパンツというラフな格好をしている。本郷武尊と幼馴染みで、本郷の寿司屋と取引のある魚屋の娘。サブウェポンの十手を使った独自のからみ技も習得している。素早さを身上とし、軽量武器を得意とする。並主寒雲（ならず かうん）声：難波圭一京都府出身の22歳。源五郎の養子。無表情、無感動に見える若者だが、剣術に打ち込んだり、修験者としての修行も積む。また、恩義にも篤く、抗争への参戦も養父への恩義である。同じ京都出身の御門とは面識がある模様。槍と野太刀に秀で、打刀での居合いも使いこなす（ただし左腕負傷時は不可）。サブウェポンは独鈷（クリーンヒットで相手は即死）。並主源五郎（ならず げんごろう）声：岸野幸正広島県出身の57歳。寒雲の養父。忠義に篤く、裏切りを働いた鏡家を心底憎んでいる。捨陰党内では師範代的な立場。何故か火盗のような服装をしている。野太刀、打刀での居合い（ただし左腕負傷時は不可）を得意とし、その他の武器もそつなく使いこなす。サブウェポンは小柄。ハイウェイマン声：井上真樹夫全てが謎に包まれた男。本人も記憶を失っていたが、瞬く間に捨陰党の基本技を修め、また、鳴鏡のものと思しき技も使いこなした。壱に出てきた黒蓮だという説もある。レイピアをサブウェポンとして持ち（クリーンヒットで相手は即死）、ロングソードを選択することで二刀流を使える（ただし左腕負傷時は不可）。西洋武器に明るく、打刀も使いこなす。なお、「ハイウェイマン」とは、英語で「追いはぎ」を意味する言葉。ウタマル声：遠藤武熊本県出身の25歳。道場破りをした際に寒雲に惨敗したことが縁で捨陰党員となる。直刀での居合いを得意とする（ただし左腕負傷時は不可）。サブウェポンは金属製の札。本宮五十八（もとみや いそはち）声：矢田耕司捨陰党の東京道場元師範。山口県出身の70歳。平素は人好きのする好々爺だが、剣術のことになると厳格で強情となる。年寄り扱いされる事を嫌っており、まだまだ現役で戦えると息を巻く。サブウェポンを持たない代わりに、雷鳴のような一喝を特技としている。軍服を愛用。トニー・梅田（トニー・うめだ）声：難波圭一神奈川県横須賀市出身の35歳。東京道場所属の捨陰党員。本業はダンサーで副業は横須賀のバー経営。ファンキーな見た目に反して剣術の腕は高く、独自の流派を興すという野望を持つ。野太刀、ロングソード、打刀での居合いを得意とする（ただし左腕負傷時は不可）。サブウェポンはブーメラン。柊千尋（ひいらぎ ちひろ）声：三田ゆう子広島県出身の13歳。捨陰党総帥の息子。容姿や服装、一人称などから女の子のような雰囲気を持つ。次期総帥という立場ゆえに常に監視の目が光っているが、その窮屈さにうんざりし、生き別れの異母兄を探すため抗争に参戦。サブウェポンに生きたカエルを持ち、カエルが嫌いなキャラクターを怯ませることができる。軽い武器を得意とするが、全体的に拙さは否めない。本郷武尊（ほんごう たける）声：田中和実（壱） / 岸野幸正（弐）壱：20代半ばの道場破り。各地で道場破りを重ね、道場関係者に密かに恐れられる存在。長ドス（よく見ると実際には鍔がある）を得物とし、昇り龍の刺繍のある学ラン姿で相見えることになる。特定の条件下で辰美と黒蓮のボスとして登場。弐：東京都中央区出身の20歳。東京道場所属の捨陰党員。右肩の辺りに刺青がある。寿司屋の長男でありながら、魚類や両生類などぬるっとした手触りの生物が大の苦手。鳴鏡館に道場破りをした際に辰美に惜敗したことがわだかまっており、彼と再戦するため抗争に参加。パワーファイターで武器全般とからみ技に明るい。サブウェポンは斧（クリーンヒットで相手は即死）。柊大納（ひいらぎ だいな）声：戸谷公次最終ボス。捨陰党総帥で千尋の実父。広島県出身の48歳。十数年前の陰の襲撃によって親族を失い、鳴鏡館打倒に心血を注ぐようになる。鉄壁の防御を誇る特殊な甲冑に身を包む。もっともその鎧にも隙はあるようだ。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他

キンダチ壱のみ：平家の怨念と囁かれる謎の武者。不気味な赤い刀と大鎧という出で立ちで立ちはだかる。柊のように鎧で刀は弾かない。また怨念だからかハッキリとした日本語は喋らない。特定の条件下で蛍火、御門、空蝉のボスとして登場。紅葉切 (ウチカタナ)名刀匠、備前國宇甘永渓により人の念を封印する力を込められたとされる主要武器。（壱）では、向原神和斎という備前の武士の依頼によって作られた。シュヴァルツ・カッツェ声：磯部弘壱：中ボス。ハンザキによって雇われた殺し屋。独逸出身の年齢不詳の優男で、フリルをあしらった衣装を身にまとうナルシスト。殺し屋といえども自分の命は惜しいらしく、足を斬られると「チッ」と言って降参してしまう。降参の時起き上がり首を振るモーションをするが、その時に滅多切りにすることができる。装弾数は10発で、予備のマガジンを9倉所持している。百人斬りモード（難易度「高」・転倒率「低」）をノーコンティニュークリアすることによって、対戦モードのプレイヤーキャラとして使えるようになる。なお、「シュヴァルツ・カッツェ」とは、独語で「黒猫」を意味する言葉。弐：中ボス。捨陰党に雇われた独逸出身の殺し屋。生涯で唯一仕損じた仕事が壱の抗争の仕事であり、完璧主義者の彼にとってはこの上もない屈辱であった。その後、負傷した喉の治療と自身の腕の上達のためドイツに向かい修行を積む。汚名を雪ぐ為、再来日し鳴鏡館への復讐を誓う。精神修養ができたのか、足を斬られても降参しなくなった。装弾数は10発。所持マガジンは9倉だが、左手負傷により、マガジンの交換ができなくなる。捨陰党キャラクターで百人斬りモードを15分以内でクリアすることによって、対戦モードのプレイヤーキャラとして使えるようになる。大虎丸（おおとらまる）／ 大洞丸（おおほらまる）弐：百人斬りモードをノーコンティニュークリアすることによって、鳴鏡館キャラクターで達成した場合は大虎丸、捨陰党キャラクターで達成した場合は大洞丸が対戦モードのプレイヤーキャラとして使えるようになる。見た目はバカ殿そのもの。武器は基本技しか使えないが、キャラのスピードとパワーのパラメータが最大となっている。このゲームは同じキャラクターを使用した同キャラ対戦が不可能なのだが、大虎丸と大洞丸との対戦ではパラメータが同じであるため、ほぼ同キャラ対戦と同じ状態を演出できる。使用武器も統一すれば、純粋にプレイヤーの能力のみが勝敗を分ける対戦が可能である。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: 登場武器

打刀一般的に刀と呼ばれる刀。鳴鏡館側は紅葉切（壱、宇甘永渓作）、宵時雨（弐、作者不詳）、捨陰党は影向（一文字助真作）を使う。レイピア儀礼用としての色合いが強い刺突用の細剣。刀身の真ん中ほどで折り曲げられる。グレアリングニードルの名を持つが作者などは不詳。弐ではハイウェイマンのサブウェポンとして登場。ナギナタ刃に長い柄のついた武器。通常の薙刀と違い、刃に枝がある。鳴鏡館にのみ存在。壱も弐も霞まといという名を持つ、備前峡雲の作である。金槌壱にのみ登場する無銘の金槌。柄まで全て鉄でできた珍しいもの。室町の刀匠、宇甘永渓が紅葉切を鍛えたときに使用されたものとされるが真偽不明。柄が捩れ、全体がうっすらと錆びているが、武器として使用するのに問題は無い。野太刀鎌倉後期から発達した長大な太刀。鳴鏡館側は月影（壱、峡雲作）、高御座（弐、作者不詳）、捨陰党は斜陽（峡雲作）を使う。セイヨーブレード（ロングソード）両刃の片手直剣。実際の西洋剣は叩き切るのが主であった様だが、本作では日本刀の影響を強く受けた切り裂く剣である。鳴鏡館側はスライシングソード（壱、ラウル・ダランベール帰国後作）、キルミスター（弐、ラウル・ダランベール来日前作）、捨陰党は白柳（作者不詳）を使う。セイヨーツルギ非常に短いサーベル。これもやはり日本刀の影響を強く受けた切り裂く剣である。鳴鏡館側にのみ存在。ストライキングソード（壱、ラウル・ダランベール帰国後作）の名を持ち、打刀を意識して作られたとされる。ラウルはスイスの刀匠であるため、英語に由来する名は後に与えられたものであると推察される。弐では蛍火のサブウェポンとして登場。騎士道ソード（ブロードソード）両手の広刃剣。鍛造された当初は切れ味と重量を兼ねた強力な武器であったようだが、現在では切れ味を失い、本来の西洋剣同様、叩き切る物となっている。壱で相手の横で勝ちポーズをすると剣が相手に突き刺さったままになる。鳴鏡館側はグレートオブダラン2（壱、ラウル・ダランベール帰国後作）、ルーンブレード（弐、作者不詳）、捨陰党はアイスブルック（作者不詳）を使う。鳴鏡館の物は二振りともリカッソと呼ばれる補強板が刃の根元に存在している。槍大振りの穂先を持つ槍。捨陰側にのみある。龍髭槍の名を持つが、作者は不詳。変形薙刀柄の両端に枝の無い刃を持つ特殊な形状の薙刀。その特性上、通常の薙刀では打突となる技でも高い殺傷力を有することになる。壱の頃のサザンカが使用しており、白眉という名を持つ。作者不詳。忍者刀忍者が使用したとされる直刀。刺突中心に用い、レイピアの技が取り込まれている。壱の頃のツバメが使用しており、流星の名を持つ。作者不詳。長ドス長い柄と長い刃を持つ打刀に近い武器。本来は鍔が無いが、本郷の使用しているものは鍔がある。壱の本郷の専用武器。大太刀大太刀はあくまで便宜上で、正体不明の太刀。2本の枝を持つ三支刀であり、真っ赤な刀身をしている。キンダチの武器。太刀太刀はあくまで便宜上で、妖刀夕霧のこと。壱では打刀、弐では野太刀として登場する。峡雲の作で、平家の怨念が宿る。拳銃片手で扱えるサイズの銃。壱では独逸製の旧型セミオートマチックで、螺子を使わずに組み立てられている。弐では装弾数10の変則リボルバー。比較的連射性能が良い。ライフル軍用の小型ライフル。ツバメが密輸したものらしい。連射性能はカッツェの拳銃に劣る。
Title: ブシドーブレード (Bushido Blade (video game))
Section: 開発

「武器を使った格闘ゲームを作ろう」というテーマから始まり、武士の世界観と一撃必殺のゲーム性を特徴として開発が進められた。本作における武士道とは「武士道といふは死ぬ事と見付けたり」の「葉隠」で知られる江戸時代のものではなく、安土桃山時代や戦国時代などの「武士道とは生き残る事と見付けたり」ともいうべき、死ぬことではなく生き残ることを重視した武士道をイメージしている。「武士道」をテーマにしている割に舞台が現代である点については、前述した「生き残る術としての武士道」をプレイヤーにイメージさせやすい点や「拳銃と刀を戦わせてみたかった」という点などから来ている。
Title: スマッシュT.V. (Smash TV)
Section: abstract

『スマッシュT.V.』 (Smash T.V.) は、1990年にアメリカ合衆国のウィリアムスから稼働されたアーケード用アクションシューティングゲーム。近未来のTV局が放送する人気番組「スマッシュT.V.」で行われる殺人ゲームという設定で、ビッグ・マネー、ビッグ・プライズの合言葉で一般公募の参加者を募っている。プレイヤーはそれに参加する命知らずの賞金稼ぎである。日本国内ではアーケード版は稼働されていないが、データイーストからアーケード版が販売予定であった事がゲーム誌『ゲーメスト』に記載された事がある。1991年に北米および欧州にて各種ホビーパソコン、NES、スーパーファミコン、メガドライブ、ゲームギア、セガ・マスターシステムに移植され、日本国内ではスーパーファミコン版とゲームギア版のみ発売された。アーケード版は後に北米と欧州にて、PlayStation用ソフト『Arcade Party Pak』（1999年）、PlayStation 2ならびにXbox、ニンテンドーゲームキューブ、Windows用ソフト『Midway Arcade Treasures』（2003年）、PlayStation 3ならびにXbox 360用ソフト『Midway Arcade Origins』（2012年）に収録された他、単独で2005年にXbox 360用ソフトとしてXbox Live Arcadeにて配信された。スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した。後に続編として『トータルカルネージ』 （1992年）が稼働されている。
Title: スマッシュT.V. (Smash TV)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

2本の8方向レバー（移動と攻撃）で操作する。移動方向と関係無く好きな方向に攻撃ができる仕組みを初め、主な内容は同社の『ロボトロン2084』（1982年）の焼き直しで事実上の続編と言える。『ロボトロン2084』は初期配置された敵を減らしていくものだったが、本作では初期配置の他にもステージ外周のゲートから敵が物凄い勢いでなだれ込んでくる事による持久戦となっている。敵一体々々は知能を感じさせない安易な動きなので容易に倒せるが、その数が尋常では無く、時に数十分間戦い続けなければならない。いかに誘導し効率良く蹴散らしていくかを競うゲームである。二人同時プレイが可能でお互いに助け合いながらゲームを進めることができる。一定時間ごとにステージ上には様々な装備が出現し、敵の群れをなぎ倒して獲得することで有利に戦いを進めることができる。一定時間無敵や足の速さが向上するものもある。ステージは固定画面の部屋のつながりで構成され、部屋に出現する敵を全滅させることで隣接する部屋に進むことができるようになる。ボスのいる部屋にたどり着きボスを倒す事で1ステージ終了し次のステージに進む。特定の条件を満たすことで入場できる隠し部屋等の要素もありミステリアスな一面もある。
Title: スマッシュT.V. (Smash TV)
Section: ゲーム内容
Subsection: 演出

終始TV番組であることに基づいた演出が行なわれる。ゲーム開始直後、主人公は公開スタジオから駆け足で隣のスタジオに移動しゲーム本編が始まる。番組司会者が番組を盛り上げる台詞を繰り出しプレイヤーを煽る。BGMは血生臭さを感じさせない軽快なものばかりで、事あるごとに観客は歓声をあげ、プレイヤーの死亡時には落胆するような反応を見せる。ステージクリア時には習得したボーナスアイテム（景品）の総額が清算され、出演者が笑顔にガッツポーズで喜ぶ。
Title: スマッシュT.V. (Smash TV)
Section: 移植版

スーパーファミコン版十字パッドで8方向移動、右手のABXYの4ボタンの組み合わせで8方向攻撃が可能。優れた成績で全面クリアすると2周目のターボモード（ゲーム全体の速度が上がる）が遊べる。Xbox 360版/PlayStation 3版『Midway Arcade Origins』に『ロボトロン2084』や『トータルカーネイジ』などとともに収録（海外のみ販売）。以前はXbox Live Arcadeでも単品で販売されていたが、ミッドウェイゲームズの倒産に伴い2010年2月を以って販売を終了した。
Title: スマッシュT.V. (Smash TV)
Section: スタッフ

アーケード版デザイン・チーム：マーク・ターメル、ジョン・トビアス、ティム・コマン、ユージン・P・ジャーヴィス、ジョナサン・ヘイ、トッド・アレン、ジョージ・ペトロ、ラリー・ディマー、ジャック・ハーガー、キャリー・メドニック、グレン・シップ、アル・ラスコ、シェリダン・オースラー、レイ・ゲイ、マーク・ロッフレード、レイ・チャイカ、グレッグ・フレール、ジム・ニコルズ、ティム・エリオット、ロブ・アシュワース音楽、効果音：ジョン・ヘイMC音声：ポール・ヘイシュスーパーファミコン版プログラマー：ジャミー・リベット、グレイム・スコットアーティスト：マーティン・トンプソンビーム・スタッフ：ジャミー・リベット、マーティン・トンプソン、グレイム・スコット、マーシャル・パーカー、アダム・ランクマン、アンドリュー・ベイリー、アン・デイヴィー
Title: スマッシュT.V. (Smash TV)
Section: 評価

スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・9・8・7の合計31点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得した、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.76点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で147位（323本中、1993年時点）となっている。また、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「弾を撃つ方向を決めるシステムが個性的」と、ゲームシステムの独創的な部分に関して肯定的なコメントで紹介されている。ゲームギア版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、5・4・4・4の合計17点（満40点）となっている。
Title: マッピー (Mappy)
Section: abstract

『マッピー』（MAPPY）は、1981年にマイクロマウス大会のために開発されたロボット、および1983年5月25日にナムコ（現・バンダイナムコエンターテインメント）よりリリースされたアーケードゲーム。本項目では、コンピューターゲームを中心に記述する。このゲームは1984年11月14日に発売されたファミリーコンピュータ版をはじめとして、さまざまな機種に移植されている（詳細は#移植版を参照）。アーケード版はアメリカでは、当時のほかのナムコのゲームと同じくミッドウェイ社（後のミッドウェイゲームズ）がライセンス生産および販売していた。ロボットのマッピーは、1980年にマイクロキャット大会のデモンストレーション用に作られたロボットである『ニャームコ』とともに、本作のキャラクターとして登場する。こちらは#ロボットのマッピーとニャームコで後述する。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 概要

主人公であるネズミの警察官・マッピーを操り、トランポリンやパワードアを上手く使って泥棒猫・ニャームコとその手下の猫・ミューキーズを避けながら、ステージに点在する盗品の数々を取り返していく、アイテム回収型アクションゲーム。広告のキャッチコピーは『痛快!! 追いかけっこゲーム』。ゲームデザイナーは佐藤英治。ゲーム内で使われている音楽は大野木宜幸によるもので、すぎやまこういちは「ゲームセンターで初めて気に入った音楽が『マッピー』だった」と語っている。本作は企画の立ち上げから、2年近い開発期間を経て発売に至った。開発コードは「V-14」。
Title: マッピー (Mappy)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

マッピーを2方向レバーで左右に動かし、ボタンでマッピーの向いている先にあるドア（距離があってもかまわない）を開閉する。舞台はニャームコ達のアジトである洋館「ニャームコ屋敷」である。画面は建物を真横から見た形で、6階建てになっている（移植版は4〜5階建てのものもある）。2ブロック目以降（ラウンド4以降）は屋根裏へ行けるようになり、階数+1フロア分を移動できる。屋根裏は屋根の奥にキャラクターが描画されるため見通しが悪くなっている。キャラクターは床の上を左右に移動できるが、上下の階へ移動する際は床の切れ目にあるトランポリンを使用する。全ての盗品を回収するとラウンドクリアになる。ラウンド開始後、一定時間が経過すると "HURRY" の文字が画面を横切り、音楽のテンポが上がると同時にミューキーズが2匹追加され、ネコ達の動きも早くなる。さらに一定時間経過するとご先祖様が登場する。ラウンドが進むごとにネコが増えて移動速度が速くなり、最終的にはマッピーの倍以上にまで達するうえに、"HURRY" までの時間も早くなる。トランポリンニャームコ屋敷の階を昇降するときに使う。レバーを操作しないと単純に昇降し続ける。トランポリンで上昇中にレバーを左右に倒すと行きたい階へ着地することができるが、下降中は着地できない。マッピーが同じトランポリンを跳び続けるごとに、トランポリンの色が緑→青→黄→赤と変化し、赤になっている状態で再度トランポリンに着地するとトランポリンは破れてしまう。一度フロアに着地することで、緑に戻る。壁やフロア端に閉じたドアがある階に向かってレバーを倒すと、壁・ドアにぶつかってトランポリンに戻される。この時はフロアに着地した扱いにならず、緑に戻らない。トランポリンはミューキーズやニャームコも使用するが、状態の変化は起こらない。昇降中はご先祖様以外のキャラクターに触れてもミスにならず、フロア端では、すれ違うことも可能である。トランポリンでのジャンプ1回につき10ポイント。通常のドア通路上に設置されたドアは、左右どちらかにノブがあり、ノブのある方向に開閉する。ドアの開閉時にキャラクターが重なった場合、ドアの開閉した方向に対してキャラクターが押し出される。マッピーはドアに接触する必要なく、同一フロアの進行方向一番手前にあるドアを遠くから開けることができる。マッピー自身をドアの開閉に巻き込むことで、マッピーを弾き飛ばして加速移動することができる。また、ドアの開閉にネコ達を巻き込んだり、加速移動中のマッピーをネコ達にぶつける（体当たりする）ことによって、ネコ達を気絶させることが可能である。ネコ1匹を気絶させるごとに50ポイントが加算される。加速移動は攻撃にも使える反面、弾き飛ばされている間は制御や盗品の回収ができない。また、着地直後にネコ達と接触した場合はミスになる。ネコ達は直接ドアに触れる形で開閉を行うが、ドアが手前に開く場合は自分が開けたドアに巻き込まれて気絶することがある。開ける事はあっても閉めることはない。トランポリンでの昇降中にドアを開閉することはできない。フロア端のドアが閉じている時は、トランポリンからそのフロアに着地できない。パワードア通常のドアと色違いで厚みのあるドア（一部の移植版では厚みのみで区別）で、各ラウンドに4つある。マッピーとご先祖様のみ開けることができ、ご先祖様以外のネコはパワードアにぶつかると開けずにフロアを引き返す。パワードアは、一度使用すると通常のドアになり、ミスなどによってパワードアに戻ることはない。パワードアを開けると開いた方向にマイクロウェーブが出る。マイクロウェーブは、進行方向にいるネコ達を捕まえて画面外に押し出す。マッピーとご先祖様には影響を与えない。得点は押し出したネコ達の数によって決まり、1匹ごとに200、400、800、1200、1600、2000、3000、4000、5000点となる。この中にニャームコが含まれる場合は更に2倍される。最大ではミューキーズ8匹とニャームコの計9匹で5,000×2=10,000点。ミューキーズ9匹とニャームコの計10匹を押し出した場合は6,000×2という表示が出るが、実際は1,000点しか入らない。パワードアが横方向に2か所ある場合は、タイミング良くどちらも開けてニャームコを巻き込んだ場合、それらも2倍の対象となる。ベル3ブロック目のラウンド（ラウンド8～10）に進むと、ステージの左右端の天井にベルが付いている。マッピーが触れると落下し、ご先祖様以外の敵キャラクターにぶつけることで空中で気絶させることができる。1ラウンドにつき左右のベルそれぞれ1回ずつしか使用できず、ミスなどによって再出現することはない。ベルで気絶させたネコ達は、ミューキーズ1匹につき300点、ニャームコは1,000点が入る。なお、ご先祖様はベルを通り抜ける。落とし穴4ブロック目のラウンド（ラウンド12～14）に進むと、床の一部に変色リレーしている場所がある。この床をマッピーが通過したり乗って折り返すと、一定時間穴が開く。穴の上をネコ達が通過すると落下して階下で気絶する。マッピー自身が穴に落ちるとミスになる。穴が開いてから一定時間経過すると普通の床に戻る。ミスなどにより使用可能に戻ることはない。穴に落ちて気絶させたネコ達は、ミューキーズ1匹につき300点、ニャームコは1,000点が入る。なお、ご先祖様も落とし穴には落ちるが、得点は入らない。ドア・ベル・落とし穴によって気絶したネコ達は、一時的に動かなくなり、時間経過で再び動くようになる。気絶したネコ達にマッピーが触れてもミスにならない。また、マイクロウェーブに巻き込まれて画面外に出されたネコ達は、中央上部から再出現する。
Title: マッピー (Mappy)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミス

ミスになる条件は以下の通り。ミスをする毎に残機を1つ失い、残機が全て無くなるとゲームオーバーになる。フロアを移動中に、気絶していないネコ達や盗品に隠れていないニャームコに触れる。ご先祖様に触れる。床に着地せずに同じトランポリンを連続4回飛んで破り、落下した先に別のトランポリンがない。落とし穴に落ちる。ボーナスラウンドでは、トランポリンを破って画面外に落下しても残機は減らないが、その時点でボーナスラウンドが終了する。
Title: マッピー (Mappy)
Section: ゲーム内容
Subsection: ターゲット

ニャームコたちが、いたずらして持ってきた品物（盗品）。屋敷内には、5種類のターゲットが2個ずつ、合計10個が散らばっている。マッピーがターゲットに触れることで回収でき、種類に応じた得点を獲得する。盗品を1つ回収すると、次に何かのターゲットを回収するまで、同じ種類のもう片方が点滅する。点滅している盗品を回収するとその獲得得点が1回目は2倍に、さらに同じラウンド内で連続して点滅したターゲットを回収すると、倍率が1倍ずつ、最大6倍まで上昇する。点数の低い順番（ラジカセ→ラジカセ→テレビ→テレビ→マイコン→マイコン→モナリザ→モナリザ→金庫→金庫）で回収すると、合計8,500点になる。ニャームコがターゲットに触れると、一定時間ターゲットの裏に隠れる。この状態のターゲットを回収した場合は、ミスにならず追加のボーナス点（+1,000点）が得られる。この1,000点を多く取るパターンの場合は、ターゲットの順番は適度に入れ替えたほうが良い場合もある。ラジカセ - 100点テレビ - 200点マイコン - 300点モナリザ - 400点金庫 - 500点
Title: マッピー (Mappy)
Section: ゲーム内容
Subsection: ボーナスラウンド

3ラウンド（ゲーム開始後は2ラウンド）クリアごとにボーナスラウンドがある。床がなく、壁・天井・トランポリンだけで構成されたステージで、赤い風船15個とニャームコ入りの大風船1個が配置されており、音楽が鳴っている間にすべての風船を割ることが目的になる。途中でトランポリンを破って画面外に落ちたり、音楽が終了したり、ニャームコ入りの大風船を割るとラウンド終了となり、結果が表示される。ボーナスラウンドでミスをしてもマッピーの数は減らない。赤い風船は1個200点、ニャームコ入りの大風船は1個2,000点、パーフェクトの場合は5,000点のボーナスが加わり、最高で10,000点となっている。ボーナスラウンドの風船配置は4パターンで、風船の回収順序を覚えてしまえばパーフェクトを取ることは容易である。ただし3パターン目と4パターン目は、マッピー自身ですべての風船を時間内に割ることはできなくなっており、3パターン目では大風船直上の2つのうちの上側の風船、4パターン目では大風船の右上の風船を、大風船を割って飛び出すニャームコに割らせる必要がある。
Title: マッピー (Mappy)
Section: ゲーム内容
Subsection: 特徴

全256面。ROUND 1からROUND 16までが1周で、ROUND 17ではROUND 1と同じ屋敷に戻るが、ミューキーズたちの数が増えて追いかけるスピードが速くなり、"HURRY" までの制限時間も短くなることで、難易度が上昇する。2周目のROUND 32をクリアするとさらに難易度が上がった3周目となる。4周目以降はこの3周目の難易度が続き、ROUND 255の次ROUND は0に到達する。ROUND 255はボーナスステージのためラウンド表示なし。最後のROUND 0をクリアするとゲームスタート時の「NOW ON TO THE STORY」のデモが再び始まり、ROUND 1に戻る。ゲームの難易度は3周目を上限にして以降ループすることから時間制限がない条件では、得点効率の高い危険なパターンを使うより、安全パターンでミスせず面クリアしていくほうが高いスコアを記録しやすい。難易度設定は全8段階あるが、PS2の移植版は2段階目と8段階目が重複しているため、実質7段階のみ。ゲームスタート時に表示されるマッピーがネコたちを追いかける「NOW ON TO THE STORY」のデモでは、ネコの走行スピードに難易度の設定が反映されているため、この時点でおおよその難易度設定を判別できる。『マイコンBASICマガジン』誌でハイスコアを集計していたコーナー「チャレンジ!ハイスコア」では、7万エブリ設定で2,000万点のスコアが確認されている。また、ノーエブリの標準設定で1000万点を超えたプレイヤーも複数存在する。半永久パターン技ROUND 28以降、落とし穴のある面で使える、永久パターンに準じたテクニックが存在し、そのスキを狙って宝物をすべて取れば、容易に面クリアしやすくなる。ただし途中で突然追いかけて来ることもあり、完全な永久パターンとは呼べない。カウンターのバグエブリ7万設定でスコアが994万点に達すると、得点が入る度に残機が1ずつ増殖する（「無限増え」と呼ばれ、ゼビウスなど、同時期のほかのナムコのゲームにも存在する）。スコアが1000万点に達するとカウンターの数字が0に戻るため、このバグも収まる。ただし、この現象はエクステンドがエブリ設定の時だけで、標準設定（2万・7万のみ）やエクステンド無効設定の時には発動しないことが確認されている。なお、スコアを994万点にするには、12時間程度の長時間プレイが必要となる。処理落ち同時に表示されるキャラクターが増えてくると頻繁に処理落ちが起こり、急激に動作が遅くなるような症状が多発する。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 登場キャラクター

マッピー主人公。正義感に燃えるフレッシュポリス。若いネズミの警察官で、ニャームコ達に盗まれた品物を取り返すことを目的とする。後述のとおり、マイクロマウス大会のロボットに由来するキャラクター。なお、続編である『マッピーランド』では「マピ子」という女性と出会い、愛を育み結ばれ2匹の子供を授かる。さらにその続編である『マッピーキッズ』ではその2匹の子供が成長して登場する。ニャームコミューキーズの親。赤い色をしている少し太目のネコ。恐そうだが、ほんとうは臆病者。こちらもマイクロキャット大会のロボットに由来するキャラクターであるが、ロボットの方はロボット然としたデザインになっているため、印象は異なる。洋館内を蛇行移動している。移動速度はミューキーズより少し速いが、マッピーを追いかけずに一定の行動パターンで動くため、敵キャラクターとしてはミューキーズより与しやすい。通り道に盗品があるとその後ろに隠れ、その品物を取ると1,000点が加算され、ニャームコは「1000」と書かれた看板を掲げた状態で一定時間動かなくなる。その状態でマッピーが触れてもミスにならないが、パワードアによるマイクロウェーブの効果は有効である。ミューキーズニャームコの子どもたちの総称。ピンク色をしているネコ。むじゃきで、いたずら好き。そのうちの1匹だけはマッピーを追って階着地直後、また飛び直してくる。廊下の端の閉まったドアの存在やパワードアなど、自力でドアを開けてマッピーと同じ階の同じ場所まで到達できないとき、それを学習して2度目は上下の階から迂回してくる。ただし引き返してトランポリンで跳んでいるときに障害物のドアを開けると、また同じ階に来るケースもある。開発中には「ニャンタ」と仮名されていた時期があり、実際に『NYANTA』と表示されるバージョンが存在するとも言われている。続編の『マッピーキッズ』では、ミューキーズのうちの3匹に個別設定が付与された。ご先祖様ニャームコたちのご先祖様。永久パターン防止キャラクター。見た目はネコの顔が刻印されたコインだが墓石とする作品もある。他のキャラクターと異なり、トランポリンで昇降中でもマッピーが触れるとミスになる。ただし、当該面で最後の盗品を回収したときには捕まってもミスにはならない（面クリア判定がミス判定に優先するため）。ドアにはじかれて停止することがなく、進行方向とは逆に開くドアでも停止せずに開けて通過する。敵キャラで唯一パワードアを開けることができ、ご先祖様が開けたパワードアから出た衝撃波でネコが画面外に出されても得点は入る。中央上部から登場して走り出すまでの停止時にはマッピーが触れてもミスにならない、落とし穴に落として下で停止している時もミスにならない。バグにより出てこないことがある。また、マッピーが5・6階・天井裏にいる時は1階を行ったり来たりしているが、近付くと階の途中で折り返して来たり、マッピーが4階に下がると上昇して追ってくる。加えて、マッピーを追っている中、空中上昇で天井に当たり同じ位置で下降したのをきっかけにして同じトランポリンで延々と跳ね続けるだけでマッピーを追わなくなることがあり、永久パターン防止キャラとして機能しなくなることがある。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 移植版

この節では発売当時の社名で記載する（一部の長い社名のみ、略記する場合あり）。ファミリーコンピュータ版を基にした移植は備考欄に記載する（記載の無い場合はアーケード版の移植）。ニャームコ屋敷の階数を減らすアレンジが施されている場合、備考欄に記載する（記載の無い場合、アーケード準拠では6階建て、ファミコン準拠では5階建て）。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 移植版
Subsection: 8ビットパソコン用

1984〜86年にかけて開発・販売された。当時の移植作品（コンシューマ版含む）は、画面の向きの違いと画面解像度的制約から、ニャームコ屋敷が5階建て（一部機種は4階建て）にアレンジされている。また、キャラクター動作や内部処理等も異なる為、機種毎に独自の攻略パターンを構築する必要があった。MSX版ナムコがMSXで展開した「ナムコットゲームセンターシリーズ」のNo.02。ニャームコ屋敷は4階に縮小され、スタートデモやターゲットのモナリザ、ボーナスラウンド等、多くの要素が省略されている。X1版マイコンソフトによる最初のマッピー。プログラム担当は内田一弘。後に発売される「NEW VERSION」と比較するとキャラクターの動きは粗いが、ファミコン版に先んじてボーナスラウンドを実装している。月刊マイコン1984年6月号に、ボーナスラウンド等一部内容を省いた縮小版のプログラムリストが掲載された（実行にはハドソン製mini HuBASICコンパイラが必要）。MZ-700/1200/80K/C版ハードウェアにグラフィック機能が存在しないことから、登場キャラクターや盗品、ギミックや地形などすべてが記号文字やカタカナで表現されていた。見た目は非常に苦しいが、基本的な動きは再現できていたことから「マッピーとして遊べる」と判断されて、発売が決定した。カセットテープのB面にはHAL研究所のプログラマブル・キャラクタ・ジェネレータ PCG-8000に対応したバージョンを収録している。MZ-1500版MZ-700+PCG版をリファインしたものであり、ハードウェア性能を生かしたものとは言い難い仕上がりになっている。BGMもMZ-700と同じくBEEPによる単音の演奏である。PC-8001mkIISR版フルカラー2画面合成とFM音源が特徴で、見ためが本物に近いがタイトルが簡略化されている。FM-7版屋敷が単色表示で、キャラクターの動きはやや粗い。プログラム担当は紅林俊彦。MZ-2500版マイコンソフトによる移植作品では、キャラの動きやスクロール等のクオリティが最も高く、ゲームスタート時のデモも省略なしで再現されている。コンシューマー版を含め、移植作品で初めてネームエントリーを実装した。X1版（NEW VERSION）グラフィック・キャラクタの動作アルゴリズム・サウンド等を、よりオリジナルに近付けたグレードアップ版。プログラム担当は藤岡忠。本作とMZ-2500版は、ベースコードが同じであるが、ソフトウェアスプライトの処理は異なるため、見た目は同一ではない。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 移植版
Subsection: 据置型ゲーム機用

ファミリーコンピュータ版同時期の移植では、キャラクターの動作やスクロールのスムーズさで群を抜いていた。容量的な都合から省略された要素も多く、スタートデモやネームエントリー、階着地直後に飛び直してくるミューキーズ等はカットされている。また、マッピーがドアダッシュ中およびご先祖様が床に着地する瞬間のみ、すり抜けることができる。アーケード版の工場出荷設定時のプレイヤーエクステンドは20000点と70000点のみであったが、ファミコン版のプレイヤーエクステンドでは、初回20000点で、以後は70000点エブリに変更された。PlayStation版（ナムコミュージアム Vol.2）家庭用ハードで初めて6階建てのニャームコ屋敷を実現した。マッピーが5階以上にいてもご先祖様が上昇して追ってくる、"HURRY" までの時間が違う等、細かな相違点がある。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 移植版
Subsection: 携帯型ゲーム機用

ゲームギア版原作準拠（屋敷は5階建て）の「マッピー」モードの他に、1人用のやり込みモードとして、新仕様を追加した「御先祖様の挑戦」と、対戦ケーブルを使用した通信対戦モード「対戦マッピー」が用意されていた。「御先祖様の挑戦」は、悪の根源であるニャームコ達の御先祖様を倒す為に過去へタイムスリップしていくという設定。広大で迷路性の高いオリジナルマップが用意され、画面は上下左右にスクロールする。ボーナスラウンドをクリアする度に時代と場所が変化し、ターゲットも舞台に即したものになる。1周16面。「対戦マッピー」は、それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先に全ての盗品を回収するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワードアを使って追い出した敵キャラは、相手方のフィールドへ送り込むことができる。ゲームボーイ版（ナムコギャラリー Vol.1）ナムコギャラリーの為に作られたもので、単品パッケージ版は無い。5階建てのニャームコ屋敷や飛び直ししないミューキーズ等ファミコン版に近い内容だが、画面解像度の関係から描画範囲は狭く、縦方向にもスクロールする。また、モノクロ液晶表示の為、トランポリンの耐久力を厚みを減らす事で表現している。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 移植版
Subsection: Windows版

1997年発売の『ナムコヒストリー』に収録。また、1999年4月にはメディアカイトから単品販売されている。2005年に発売されたカバヤの食玩「ゲーム伝説」シリーズの『マッピー』は、序盤数面だけのラウンド限定システムだったため、得点効率を高めたパターンが必要になる。
Title: マッピー (Mappy)
Section: 移植版
Subsection: iOS（iPhone / iPod touch）版

画面外にいるネコ達のy軸位置がアイコンでわかるナビゲート機能が追加されている。また、落とし穴ステージをベースとした90秒のタイムアタックである「スクランブルモード」が新たに収録された。パワードア、落とし穴、アイテム（新アイテムで、対には用意されておらず1個だけ）はしばらく経つと復活する。
Title: マッピー (Mappy)
Section: アレンジソング

ちょっとマッピー男の子歌：ツベルクリン作詞：弓達公雄作曲：大野木宜幸編曲：米光亮マッピー音頭歌：渡邊良子作詞：中館賢作曲：大野木宜幸編曲：みすみゆり
Title: マッピー (Mappy)
Section: スタッフ

アーケード版企画：佐藤英治ハードウェア：佐藤茂（基板設計）、小川徹プログラム：大野木宜幸、黒須一雄サウンド：大野木宜幸美術：小野浩（ドットデザイン）ファミリーコンピュータ版音楽、アレンジ、プログラム：大野木宜幸音楽プログラマー：大森田不可止X1版プログラム：内田一弘（Harvest ビデオゲーム研究班）MZ-700/1200/80K/C版、MZ-1500版プログラム：中村雅実（迎霧狼慢）FM-7版プログラム：紅林俊彦（電波新聞社）X1版（NEW VERSION）プログラム：藤岡忠（電波新聞社）