Title: エーペックスレジェンズ (Apex Legends)
Section: 開発

開発元であるRespawn Entertainmentはこれまでに、2014年に発売された『タイタンフォール』や、その続編の2016年に発売された『タイタンフォール2』を開発していた。いずれもエレクトロニック・アーツ (EA) から配信されており、その後、2017年にEAはRespawnを買収している。デザインディレクターのMackey McCandlishによると、本作の初期デザインは『タイタンフォール2』が出荷される前に開始され、2018年の時点では、タイタンフォール部門全体がプロジェクトに取り組んでいた。しかしながら、エグゼクティブ・プロデューサーのドリュー・マッコイは、ゲームの開発は2017年の春まで、開始されていなかったと述べている。また、『タイタンフォール2』の開発には約85人の開発者が携わったのに対して、本作は約115人もの開発者が携わり、スタジオにとって最も労働集約的なプロジェクトになっていたことが分かる。マッコイによると、『タイタンフォール2』のリリース後のサポートが完了した後、スタジオは次にどのような作品を制作するか明らかになっていなかったが、タイタンフォールシリーズの作品を作り続けたいと思っていた。『タイタンフォール2』の開発時と同様に、スタジオは小さなチームに分かれ、タイタンフォールシリーズの続編として取り入れることができそうな「アクションブロック」と呼ばれるゲームプレイ要素や武器など、ゲームの特徴を表すようなゲームの細かなプロトタイプを制作し始めた。そのうちの1つが『PlayerUnknown's Battlegrounds』を含めたバトルロイヤルゲームの成功に触発され、これまでのタイタンフォールシリーズのゲームプレイ形式をバトルロイヤルゲームに適用したところ、成功すると考え、スタジオはこのプロトタイプを拡張すると決めた。これまでのシリーズ作品に登場した「タイタン」と呼ばれる大きなメカは、バトルロイヤル形式では機能しないため、デザイナーは、代わりとなるタイタンフォールフランチャイズにふさわしい強力なキャラクタークラスの作成に集中した。また、これまでのシリーズ作品に実装されていた壁を走行するといった機動性のある機能は、脅威の方向を特定するのが難しすぎるため、バトルロイヤル形式ではゲームプレイが難しくなることを発見した。VentureBeatのインタビューでRespawnのCEOであるヴィンス・ザンペラは、『エーペックスレジェンズ』はライブサービスで無料でプレイできるバトルロイヤルゲームであり、スタジオにとって新たな挑戦で、ゲーム開発の新しい方法を代表するものとしている。スタジオのデザイン哲学は「楽しみを追いかけること」と、ソロプレイではなく、チームベースのプレイに関連するすべてのメカニズムを設計することに重点が置かれていた。チームの規模や数、マップの規模などの主要な設計要素に関する最終決定は、すべての開発者にとって「一番楽しい」と感じたことに基づき、「直感」によって強く導かれている。デザインディレクターのMackey McCandlishは、『エーペックスレジェンズ』を通じ、まだ比較的新しいバトルロイヤルジャンルの慣習に挑戦し、スタジオの独特なタッチ（特徴）を取り入れようとしていると述べた。スタジオは、3人で構成されるチームを20チームに制限することにより、平均してプレイヤーが勝つチャンスが増え、また、自分たちが目指している親密なゲームプレイにも合致していると感じていた。McCandlishによると、スタジオはバトルロイヤルゲームで「模倣できない空間」を作成する必要性を感じており、コミュニケーションシステムや3人編成のチーム、小さなプレイエリアはすべて、この目標に沿っていた。開発プロセスの一環として、ゲームのすべての要素が、「楽しく」「バランスの取れたもの」になっているかどうかを確認するために、大規模なテストが行われていた。開発者たちは、1日に100時間から200時間を費やしてゲームを試していたが、このプロセスをドリュー・マッコイは「おそらく開発の中で最も重要な部分」としている。ゲームの非言語コミュニケーションシステムを改善するために、ボイスチャットを使わずに、プレイヤーたちが見知らぬ人とどのようなゲーム体験をするか予測するために偽名を使用するなど、1か月間のテストを行った。ゲームがほとんど完成した頃、Respawnのブランドマーケティング担当ディレクターであるArturo Castroは、どのような名前を付け、販売するかを検討し始めた。Castroは、この作品にはタイタンフォールフランチャイズのゲームに期待される要素が多く含まれているものの、タイタンやパイロット、シングルプレイヤー体験など、コアな要素が欠けていることを認識していた。さらに、スタジオが『タイタンフォール3』の制作に取り組んでいるとスタジオの関係者から報告されていた。スタジオは、この作品をタイタンフォールシリーズの1つとして販売することは困難であり、タイタンフォールのファンを遠ざけてしまう危険性があると判断した。そこで、本作を新しい知的財産 (IP) として扱うことにした。また、スタジオは当時、EAに買収されたばかりの企業であったため、EAに無理やりバトルロイヤルゲームを作らされたとプレイヤーから思われることを懸念していた。マッコイは本作を制作するためには、EAを説得し、許可を得なければならなかったと断言している。Castroは、標準的な半年間のマーケティングキャンペーンでは、不満を持つタイタンフォールのファンからネガティブな宣伝をされてしまうのではないかと心配していたが、最終的には、セルフタイトルのアルバムをリリースしたことでファンを驚かせたミュージシャン、ビヨンセからインスピレーションを得たと述べている。本作のリリース前に、作品に関する話題性を生み出したいと考えたスタジオは、約100人のソーシャルメディアのインフルエンサーをスタジオに招待した。そして、ゲームを試してもらった上で、本作のリリース前日に開催されていたスーパーボウルのハーフタイム中に、ソーシャルメディアのアカウントからゲームに関する情報を流すよう、指示した。ヴィンス・ザンペラはこのアプローチを、詐欺的なイベントであることが判明したファイア・フェスティバルの「誇大広告」を彷彿とさせるものと考え、「gross（キモい、グロいといった意味のスラング）」と感じていた。しかしながらこの時点で、本作のリリース準備はすでに整っていたため、Castroはこのアプローチが適切なマーケティング戦略であるとし、ストリーミングサービスにおいても、プレイヤー数や視聴者数といった面でパフォーマンスが高かったため、この決断に正当性を感じていた。このようなアプローチは、これまでのEA作品には見られないものであった。本作は、『タイタンフォール2』でも使用されたゲームエンジン「Source Engine」を修正して制作されているが、描画距離の増加や広大なゲームマップの表現を可能にするために、いくつかの必要な調整が加えられている。しかし、本作はゲームエンジンの技術的限界に挑戦していると考えられており、ゲームは動的解像度に妥協し、特にコンソール版や低価格のコンピュータハードウェアでは、画質やフレームレートに悩まされている。本作のリリース前にマッコイは、将来的にはクロスプラットフォームプレイを実現する計画があることを確認した。しかし、ハードウェアの制限により、ゲームの進行度やゲーム内での購入アイテムをシステム間で移行することはできないとしている。最終的には、本作をiOSやAndroid、Nintendo Switchに移植したいとの意向を表明している。2020年6月、EA Playにおけるプレゼンテーションにおいて、本作をSteamや、2020年後半までにNintendo Switchにも導入すると発表した。さらに、サポートされているすべてのプラットフォーム間におけるクロスプレイについても対応する予定としている。