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Title: 怒首領蜂大往生 (DoDonPachi DaiOuJou)
Section: 移植版
Subsection: フィーチャーフォン版

2003年、主にNTTドコモのフィーチャーフォン用アプリケーション（iアプリ）を配信していたサイト「ゲーセン横丁」にて、本作の移植版が配信された。当時の携帯電話のスペックは完全移植が出来るほどではなく、容量的にも全ステージを1アプリ内に収録出来なかったため前後編に分割してのリリース。原作の雰囲気を出来るだけ再現しようと努めたものになっている。その後、2005年には携帯電話機のスペック向上に合わせてグラフィック・サウンドをもう少しブラッシュアップし全編を1アプリ化した版を『怒首領蜂大往生DX』 というタイトルでリリースしている。また、ボス戦に限定した「弾幕検定死験 大往生編」が2006年に配信。2021年にはジー・モード社が、往時のフィーチャーフォンアプリゲーム群をNintendo Switch用ソフトとして移植するシリーズ「G-MODEアーカイブス+」の1作として、『DX』版をリリースすることを発表している。2021年5月20日にリリース。弾幕検定死験シリーズもリリースが告知されており、大往生編は同年7月8日にリリース。
Title: 怒首領蜂大往生 (DoDonPachi DaiOuJou)
Section: 移植版
Subsection: iPhone版

2012年より配信。旧バージョン（白レーベル版）の移植。下記の追加機能により、初心者にも非常に遊びやすくなっている。オートボム・オートハイパー搭載（設定でオン・オフ可能）。難度は、アーケード難度と同様のHELLの他、より簡単なNOVICE、NORMAL、HARDから選択可能。有料アドインにより、2周目に確実に行ける、自機の当たり判定を小さくするなどのカスタマイズが可能。後に、より高解像度になったHD版も別途に配信されている。
Title: 怒首領蜂大往生 (DoDonPachi DaiOuJou)
Section: 移植版
Subsection: エムツーショットトリガーズ版

2022年12月23日にM2公式YouTubeチャンネルで配信の『M2STG生放送２ #1』にて、移植が発表された。当動画にゲスト出演した池田恒基によると『ケツイ〜絆地獄たち〜』の移植度に感銘しケイブ側からオファーしたと語った。2023年2月10日、正式タイトルが「怒首領蜂大往生 臨廻転生」であることが発表された。対応機種はNintendo Switch、PlayStation 4。同年12月7日発売。アーケード版の「白版」、「ブラックレーベル」に加え、海外稼働版の「怒首領蜂III」が初収録。ショットトリガー版のオリジナルモードとして「スーパーイージー」「アーケードチャレンジ」や、スタンプラリー形式で行う短編集モード「ルナツアー」、エレメントドール毎の特徴に合わせて異なるシステムでプレイする「アレンジモード（S、L、EXの3種類）」が搭載されている。スーパーイージーモード敵弾数の多さ・弾速を軽減し、難易度を下げ遊びやすくしたモード。ブラックレーベルの1周モード同様全5面構成となり、最終ボスの黄龍第一形態を倒した後にそのまま第二形態及び緋蜂戦に移行する。さらに被弾時のオートボム・オートハイパーが有効なほか、ハイパーゲージが最大になるとアイテム化せず自動でハイパーを取得する。アレンジモード各エレメントドール専用にアレンジが施されたゲームモード。ブラックレーベル準拠の1周エンドとなっている。アレンジS - ショーティア専用モードショットが常にハイパーになる代わりに、レーザーやボムが使えない。中型機や大型機にショットを当て続けると『輪廻ゲージ』が上昇し、ゲージが最大の状態で敵機を破壊するとボーナスのスコアアイテムが獲得できる。スコア累積のほか中ボス・ボスの撃破によってもエクステンドするため、通常モードよりも残機が増えやすい。しかし敵弾の速度が残機数に比例して速くなるため、大量の残機を維持し続けるのは難しい。アレンジL - レイニャン専用モード常時フルパワーアップ状態、オートボム・オートハイパーが有効化、さらにレーザーが『転生レーザー』になる。転生レーザーを中型機や大型機に当て続けると『転生ゲージ』が上昇、ゲージが最大の状態で敵機を破壊すると弾消し効果が発動し、画面上の敵弾全てがスコアアイテムになる。アレンジEX - エクスイ専用モード最初から2周目相当の難易度かつ、コンテニュー不可。その代わり、アレンジSの中ボス・ボス撃破によるエクステンドや、アレンジLの常時フルパワーアップ状態、転生レーザーによる弾消し、オートボム・オートハイパーが有効化されているほか、ハイパーゲージの増加量が3倍になり、ハイパーがアイテム化せず自動で取得されるようになる。アーケードチャレンジアーケード版（白版）をステージ単位や、さらに細分化されたミニエリア単位でプレイすることができる練習用モード。ミスをすると自動でリワインド（巻き戻し）機能が実行され、ミスから数秒間戻した時点からのリスタートとなる。ミス判定は被弾のほか蜂アイテムの取り逃しやコンボの消滅を対象にすることも可能。ルナツアーアーケードチャレンジ同様のミニエリア単位で挑戦する短編集モード。ミニエリアをクリアすると次のエリアにレベルを1上げて挑戦する（NORMAL）か、レベルを5上げて挑戦する（HARD）かを選択する。また、1ミスすると失敗となり、レベルを5下げてやり直す（NORMAL）か、レベルを10下げてやり直す（HARD）かを選択する。レベルの最低値は1、最大値は25。コースはスーパーイージーが基の「カジュアルコース」、アレンジモードが基の「アレンジコース」、アーケード白版が基の「ハードコアコース」の3種類に対し、それぞれ機体とエレメントドールとの組み合わせで計18コースとなっている。進行状態及び難易度は各コース毎に保存される。一部ゲームモードでは、キービジュアル担当の井上淳哉デザイン版に加え、原作デザイナーである佐藤尚平が描き起こした新規ビジュアル版を選択可能。BGMはモノラル版、ステレオ版（新規）、スーパースィープによるアレンジ版が実装されている。
Title: 怒首領蜂大往生 (DoDonPachi DaiOuJou)
Section: 開発

ケイブのアーケードゲーム事業は受託開発体制であり、『プロギアの嵐』の開発終了辺りから他社からの開発依頼が来なくなり、当時のケイブの心境はリスクを負いたくない側面が強くなり自社開発でアーケードのSTGを手掛ける考えが無かったが『怒首領蜂II』の稼働によって「結構な枚数が売れている」との報告が入ったことから当時の社長の高野から負担をかけた上で自社開発のゲームをやってもらう事の話が上がり、本格的に始まった。開発にあたっての当時の開発ルールは開発期間が6カ月、基板はIGS社製の基板、開発者が6人の体制で行われたが直後に井上が退社したことで、混乱状態になり、急遽高野が参加することとなった。ストーリーの設定は当初から予定しておらず、後付で担当することとなった佐藤尚平が、井上と相談した際に世界設定にオーダーを出した。ステージの数が5つ、蜂アイテムの数が10個のバランスを取ったのは6カ月の限られた期間が厳しく、ステージを作る範囲が狭く、蜂アイテムはキリがギリギリの範囲で出した。解像度の設定は224x448であり、落とし込んだ経緯は一度に320x240ピクセルで作った画面を640x480ピクセルに拡大し、3:4になる事を想定し描きこんでから基板の比率に圧縮して検証を繰り返した。結果の画面は縮小しても解像度が上がってるように見えるようになる。高解像度の元データが存在する3Dモデルはレンダリングに取り込むのは大変で想定より潰れてしまい苦労したという。世界観の設定はアジアンテイストになった理由は佐藤尚平は中華街が好きで行くことが多かったことから「アジアンテイストのあるスチームパンクをベースに少しサイバーパンクへ寄せたものをデザインしていきませんか?」とチーフに提案した。当時のシューティングゲームの世界観は退廃的なものやディストピア感が多く、ユーザーの間で、難しいゲームの印象を高めてしまった事から高野は「暗くするな」と忠告し、佐藤のダメ出しでアジアンテイストの採用に至った。タイトル名の『大往生』の由来は池田が社長にサブタイトルの提案を出したことから会議が開かれ、当初は若林が考案した「怒首領蜂 墓場」と「怒首領蜂 哀」、「さらば、うるわしき怒首領蜂」の候補が上がったが時間が限られていたため、池田は怒首領蜂の制作を最後にする気持ちが強くなり、最後の意味を込めて佐藤尚平が考案した『大往生』に決まった。それを見た社長は「何、この名前?」と唖然とし、販売会社に伝えても「は?」みたいなリアクションを取り理解を得られなかった。苦労した点は「怒首領蜂」と「大往生」の文字は別々に書いたが当初の明確なイメージが無く、「生」の最初の払いの部分を伸ばして癖を出したが普通にしてくださいの要望が出てイラついた。文字のイメージは最荒々しいお酒のラベルのイメージ。『大往生』の名前を即決した理由は池田は続編物を作るのを否定し、新しいコンテンツを生み出し続ける当時の方針を強く持ってるとの事。敵デザインの3Dモデルは『エスプレイド』の経験はあったがボスデザインや敵デザインを行ったのは本作が初めてだと若林は述べてる。ボスの個性は元の『怒首領蜂』をある程度踏襲しようと決まっており、スチームパンクを軸にレトロフューチャー調になるように心掛けた。最初に黄流は蜂にしようと終着点を決めて、そこから作り始める。2週目は当初の予定は無かった。開発期間の都合で弾数を増やす作業が難しくなるため断念するはずだったが、テストプレイヤーから2週目の無い怒首領蜂は販売を認めない旨の抗議が出たことから1週間以内で導入した。
Title: 怒首領蜂大往生 (DoDonPachi DaiOuJou)
Section: トピックス

セガの音楽ゲーム「オンゲキ SUMMER」に本作の最終ボス「緋蜂」のBGMが収録されている。また、「オンゲキ R.E.D.」では本作の1面BGM「東亞」が「東亞 -O.N.G.E.K.I. MIX-」として収録された。こちらは機体・エレメントドール選択時のBGM「霧警」から1面BGM「東亞」、ボスのBGM「焚身」にステージクリアBGM「獲者」と1面クリアまでのメドレーとなっており、譜面作成者の名義も本作のステージ名をもじった「清雅(セガ)」になっている。(現在は両方削除済み)
Title: スクリューブレイカー_轟振どりるれろ (Drill Dozer)
Section: abstract

『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』（スクリューブレイカー ごうしんどりるれろ）は、ゲームフリークが開発し、任天堂から2005年9月22日に発売されたゲームボーイアドバンス (GBA) 用ゲームソフト。本作は、義賊の少女 ドリ・くるりが、母の形見である宝石「レッドダイヤ」を悪徳ロボット企業「ドクローラー」から取り戻すため、小型ドリルロンボ・ラセンダー8に乗って活躍するドリルアクションゲームである。ROMカートリッジには振動機能が内蔵されている。ゲームボーイプレーヤーでのプレイ時にはROMカートリッジの振動機能は作動せず、ニンテンドーゲームキューブコントローラの振動機能にのみ対応するため、問題なくプレイ可能である。2015年12月16日に配信開始されたWii Uバーチャルコンソール版でも、各種コントローラーの振動機能に対応している。
Title: スクリューブレイカー_轟振どりるれろ (Drill Dozer)
Section: ラセンダー8

ドリルを装備した2足歩行マシン。Rボタンでドリルが回転、Lボタンで逆回転する。ドリルにより敵や壁を破壊したり、敵の弾を弾いたりできる。ステージ途中で入手できるギアで3段階のドリアップ（パワーアップ）が可能。3速の状態ではボタンを押している間はドリルが回転し続ける。ステージによってはスクリューを装備したマリンムーブ、プロペラを装備したスカイムーブに変形する。
Title: スクリューブレイカー_轟振どりるれろ (Drill Dozer)
Section: 開発

ゲームデザインは、『パルスマン』の共同ディレクションおよびゲーム・デザイナーの一人である杉森建が担当した。杉森は「最初のステージは簡単であるべき」という考えのもと『パルスマン』のステージ1を作った結果、面白さが伝わりにくくなった反省から、本作においては1面から爽快感を重視したと2007年のセガとのインタビューの中でのべている。
Title: グランナイツヒストリー (Grand Knights History)
Section: abstract

『グランナイツヒストリー』は、ヴァニラウェアが開発し、マーベラスエンターテイメントより2011年9月1日に発売されたPlayStation Portable用ゲーム。3国の戦争を描いたファンタジーRPG（オンラインマルチウォーゲーム）。プレイヤーは騎士団長として見習いを訓練し（RPGパート）、戦地に送り出す（ウォーゲームパート）。オンラインゲームとはいってもリアルタイムに通信操作するのではなく、「現在の戦況」をサーバーと同期するのみで、各自のプレイ自体はオフラインを基本とする。
Title: グランナイツヒストリー (Grand Knights History)
Section: ゲームシステム
Subsection: 育成パート（RPG）

最初に4人の騎士見習いキャラを作成、60日の見習い期間を訓練に充てる。街の外で遭遇戦を経験したり、クエストの報酬として訓練所の利用を認められるなどして成長させてゆき、充分な戦力になったと判断した時点で戦場に送り出す。ターン制コマンド選択方式で、3×4のポジションによる隊列があり、スキルに範囲攻撃が存在する。スキルにはMPなどの消費リソースが設定されておらず、代わりにパーティで共通のAP（アクション・ポイント）を割り振る形になっている。各戦闘の開始時点ではAPはわずか6に過ぎないため、大技を使おうとすると他メンバーの行動に制限がかかってくる。APは成長によって増加することはないが、戦闘中に敵を撃破することで（その戦闘中だけ）増やすことができる。
Title: グランナイツヒストリー (Grand Knights History)
Section: ゲームシステム
Subsection: 戦争パート

見習い期間60日を終え、充分に成長させたメンバーは騎士の叙勲を受け戦場に赴く。パーティの各メンバーに簡単な行動指針を設定、自動で戦闘を行なわせることもできるし、自分自身が（RPGモード同様に）部隊を率いて戦闘しても良い。戦争モードやコミュニティモードへの切り替え時にはWi-Fi経由でサーバに接続し戦況を同期するが、プレイ中はあくまでオフラインである。配下部隊の勝敗はサーバとの同期によってリアルタイムで戦況を書き換え、数千数万の騎士団による戦争全体の趨勢が決してゆく。
Title: グランナイツヒストリー (Grand Knights History)
Section: 登場人物

レオン王（レオン・フリード）声 - 岸尾だいすけセフィア皇女（セフィア・ティオレ・ログレス）声 - 悠木碧ミューズ女王（ミューズ・クロムウェル）声 - 井上喜久子ファウゼル王（ファウゼル・ウォルド・ログレス）声 - 杉田智和リーシャ声 - 喜多村英梨
Title: Burnout_CRASH! (Burnout Crash!)
Section: abstract

Burnout CRASH!（バーンアウト・クラッシュ!）は、エレクトロニック・アーツから発売されたゲーム。本シリーズ初のダウンロード販売専用タイトルで、PlayStation 3版はPlayStation Store、Xbox 360版はXbox Live Arcade、iOS版はApp Storeで配信される。クラッシュモードに特化した内容となり、画面も見下ろし形となっている。ニード・フォー・スピード ホット・パースートで初めて取り入れられたAutolog機能を採用し、フレンドとのスコアの比較や挑戦を行える。また、Xbox 360版はKinectでの操作に対応している。iOS版はiPhone、iPod touch、iPadに対応する。日本国内でも配信されるが、内容は英語版となっている。なお、2008年2月に「バーンアウトの新作が発売される」というEAの幹部による発言があったが、その発言との関連性は不明。
Title: マビノギ (Mabinogi (video game))
Section: abstract

マビノギマビノギオン - 中世の書物、ウェールズ語の写本より蒐集したもの。マビノギ四枝 - マビノギオンに含まれる物語マビノギ (ゲーム) - MMORPGmabinogi-マビノギ- - 漫画化作品マビノギ英雄伝 - MORPG
Title: ネバーデッド (NeverDead)
Section: abstract

『ネバーデッド』（NeverDead）は、2012年2月2日にコナミデジタルエンタテインメントより発売のXbox 360及びプレイステーション3用サードパーソン・シューティングゲームである。コナミデジタルエンタテインメントと英国のゲームスタジオRebelionの共同制作。プロデューサーは野尻真太。テーマソングをメガデスが提供している。
Title: ネバーデッド (NeverDead)
Section: イントロダクション

500年前、妻と共に魔王に戦いを挑み、妻を失い、敗れたあげくに不死身にされたデモンハンターがいた。その名はブライス。生きる目的も何もかも失った彼は、失意の中、死ぬことも許されず、下級なデーモンを退治して酒代を稼ぐデモンハンターと化していった。食べる必要すらないのに―。現代。一見平穏な街の影には「悪魔」が元凶とされる事件が勃発していた。その存在は一般の市民には秘匿とされ、NADA（National Anti Demon Agency）により、事件は秘密裏に処理がされていたが、近年その動きは活発化し、不気味な影が忍び寄りつつあった…。（公式サイトより抜粋）
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: abstract

『LA-MULANA』（ラ・ムラーナ）は、GR3 PROJECTによって製作されたフリーソフトのアクションゲーム。後に、同メンバーのNIGOROによってアレンジ版が販売された。続編に『LA-MULANA2』がある。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: 制作の経緯と展開

MSX用ゲームであるガリウスの迷宮を目指して製作された。タイトルの由来はディレクター「ならむら」の逆さ読みである。オリジナルのPC版は公開元サイトの閉鎖に伴って、現在は配布を停止している。オリジナルPC版は公開されたもので3つのバージョンがあり、初期に作られたもの、最終ボスまでの部分が体験可能な未完成版、未完成版に多少の改変やお楽しみ要素などを加えた完成版がある。GR3 PROJECTの活動終了に伴い、サヨナラ企画第1弾としてLA-MULANA製作時に使われたツール群をまとめた「LA-MULANAエディタ」が公開された。これによりLA-MULANAの改造、及び新規作成が可能となった。後に同制作メンバーのNIGOROが、グラフィックやBGM、システムを2000年代向けに作り直したWiiウェア版が北米・欧州・日本で配信される事が発表され、初めに日本版が2011年6月21日に配信された。北米・欧州版は販売が難航したが、販売元の変更など紆余曲折を経て、2012年9月20日に配信された。Wiiウェア日本版の販売はNIGOROの所属会社であるアスタリズムが担当し、欧米版はEnjoyUp Gamesが担当している。また、Wiiウェア版をWindowsに移植したリメイクPC版が2012年7月13日からダウンロード販売サイトのPLAYISMで配信開始され、2013年4月16日にSteamでも配信開始された。Steam版は日本語以外に英語、ロシア語、スペイン語にも対応しており、2016年5月12日にはSteam版がmacOSとLinux (SteamOS) にも対応開始した。2014年12月17日には『LA-MULANA EX』がPlayStation Vita用ダウンロード専用ソフトとして発売された（開発・販売 ピグミースタジオ）。モンスター図鑑の追加、トロフィーやリーダーボードにも対応。その他、新たなファンの獲得の為に、ピグミースタジオとNIGOROが共同で様々な部分を再チューニング。またイメージイラストは寺田克也の描き下ろしイラストに一新した。2020年8月6日にはNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One版が発売された。Wiiウェア版をベースに『EX』でのチューニング内容も考慮されている。また、Nintendo Switch向けに本作と『LA-MULANA 2』をセットにし、攻略本と6枚組サントラを同梱した初回限定版も発売された。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: ゲーム概要

主人公のルエミーザ・小杉を操作して、巨大遺跡LA-MULANAを探索し、遺跡に存在する敵や罠をかいくぐり、石碑や遺跡にいる人物・背景などから情報を集め、仕掛けられた謎を解いてLA-MULANAの真実を探る2Dアクションゲームである。ステージ構成や設定などに関しては、神話や伝承などがモチーフであり、敵キャラクターについても神話上での伝承に基づいている。冒頭でも記述された通り「ガリウスの迷宮」と遺跡冒険作品で知られる「インディ・ジョーンズ シリーズ」が本作のモチーフとなっている。本作はMSX風ゲームであり、MSXのゲームである事が重視された。そのため、ゲーム中に使われているグラフィックはTMS9918規格に準じて固定パレット全15色で描写され、ゲーム起動時及びセーブ・ロード時の表示は、MSXのそれを模している。なお、ゲーム会社のロゴは本作のモチーフ「ガリウスの迷宮」の製作元であるコナミをもじった「株式会社コバミ」という架空の会社となっている。BGMについては、コナミのSCCを意識したSSCC(三匹SCC)とローランド社のSC-88を再現したものを選択することが可能。多くのレトロゲームに見られるように、謎解きにおいて容易に解けるゲームではない。レトロゲーム独特の歯ごたえを楽しめる一方、操作性が悪く、その悪さ自体が難易度とストレスになることもある（アイテム入手によってある程度向上する）。謎解きはヒントが少なくやや難解で、行動範囲は広大に見えて最終的な選択肢は殆ど無く、その過程で攻略するルートを思考したりと、良い意味でも悪い意味でも昔のゲームそのままである。そのやり応えの良さやゲーム構成が、世界で評価されている。その後、NIGOROが開発を進めたWiiウェア版（アレンジ・リメイク版）は、プレイヤー層に合わせてグラフィックがアレンジされて豪華になり、システム面でもプレイがしやすいようにいくつか変更されている。その分、謎解きの位置や、オリジナル版とは違うアイテム配置がされていたり、ボスの挙動を変化させたりと所々で難易度を上げているところもある。Wiiウェアでの説明書以外にも、簡単な攻略を兼ねた電子書籍のガイドブックの配布も前後編で行う(オリジナル版では説明書でいくつかヒントが書かれていた)。それに際し、雑誌ムーの協力でクイズが執筆されている。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: ストーリー

大学の講義を終え、長期休暇の準備で心躍る冒険家の元に、差出人不明の封筒が届く。それは今まで見た事のない紋様が刻印された金貨と「あの男」の文字で書かれていたメッセージであった。その短い文面から敗北を感じつつも、闘争心と好奇心を燃やした主人公「ルエミーザ・小杉」は、全ての文明の起源となった未知の古代文明の存在を確かめるべく「La・Mulana」の地へと向かう。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: システムについて

基本はキーボードでの操作だが、設定を行うことでゲームパッドに対応する。しかし、設定した場合も一部の操作はキーボードで行わなければならない。Alt+Enterでウィンドウモードにすることができる。F7で画面サイズの変更も可能。基本操作は、アローキーによる移動やジャンプ、メインウェポンを使った攻撃ボタン、遺跡進行を手助けするサブ道具使用ボタン、システム画面関係のF1-F5を使用する。ジャンプは移動中に行うと逆方向に戻れず減速する仕様で、垂直にジャンプすれば左右に落下することができる。探索を進めていくことで得られるアイテムで、主人公の動きを拡張することが可能。主人公が愛用するノートパソコンはMSXであり、ゲームを進めるためのアイテムとしてMSXのROMを使用するほか、各ステージに隠されたMSXゲーム(オリジナルではほぼコナミ製、リメイク版ではNIGORO制作のゲーム)ROMの収集要素もある。ROMは、MSXに装備することでラムラーナ文字の解読が可能になったり、地図を入手していれば地図を表示するものがあったり、一見何にも使えなさそうなソフトでも特定の組み合わせにより様々な効果が現れる物も存在する。体力はゲームデータをロードすれば全回復する他、体力最大値の上昇アイテムを入手した時や敵を倒して増やすEXPを満タンにすることで全快する。謎解きについては、各所に設置されている石碑に描かれている文字をスキャナとソフトを介して閲覧・解読し、それらに書かれている文章や絵をもとに推測していく形となる。アレンジ版では背景にも調べられるところが増えている。STEAM版においては実績が実装され、プレイによって獲得することができる。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: フィールド

本作のフィールドは表エリア、裏エリア、その他の3つに分類される。エリアは多くのルームで成り立っており、それぞれに名前がつけられている。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: フィールド
Subsection: 表エリア

村から入る事ができるエリア。各エリアは主にはしごや上下の穴で繋がっている。各エリアには1体ずつガーディアンが封印されており、封印を解除するには封印されたアンクと解除のためのアンクジュエルが必要。導きの門 (Guidance Gate)遺跡で最初に入る事になるエリア。最初に入った時のみBGMの前奏が流れる。最初だけあってアクション・謎解きともに難易度は比較的低め。巨人霊廟 (Mausoleum of the Giants)第2の子である巨人の歴史が記されたエリア。各地に巨人の像が建てられている。警告を無視して2度見るとハードモードに突入する(一度突入すると解除不可)石板がある。太陽神殿 (Temple of the Sun)エリア中央部に巨大な神殿があるエリア。全体的にエジプト神話をイメージさせるデザイン。リメイク版ではこのエリアにムーブルクがいる。空の水源 (Sky Spring)エリアの大半が水で覆われているエリア。水には微量の毒が含まれており浸かると体力が減る(特定のアイテムを取ると無効化できる)。灼熱洞窟 (Inferno Cavern)名前の通り全体が灼熱地帯となったエリア。溶岩に落ちると凄い勢いで体力が減っていく（アイテムで無効化・軽減可能）。死滅の間 (Extinction Chamber)墓地のようなエリアで、各地に人の形のような石が転がっている。エリア全体が暗いため、探索をするには定期的に灯りをつける必要がある。リメイク版では「死滅の碑」に名称が変わっている。無限回廊 (Endless Corridor)各ルームの左右が無限にループしているエリア。先に進むにはあるアイテムが必要。ある理由により、表エリアではここのみガーディアンが存在しない。双連迷宮 (Twin Labyrinth)第1の子である双子を祀ったエリア。唯一、同一エリア内で表と裏が繋がっているため他のエリアの2倍近く広い。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: フィールド
Subsection: 裏エリア

特定のアイテムを取得後、表エリアから入れるようになる。次元回廊以外にはガーディアンが存在しておらず、エリアの構造も表と共通している部分がある。迷いの門 (Confusion Gate)導きの門の裏エリア。各所にワープや隠し通路が存在しており、名前の通り非常に入り組んだ構造となっている。リメイクでは、楽園の幻想を通してこのエリアにアクセスする。巨人墓場 (Graveyard of the Giants)巨人霊廟の裏エリア。巨人の亡骸がエリア内に複数存在している。エリア全体が凍っているため足が滑りやすい。月光聖殿 (Temple of Moonlight)太陽神殿の裏エリア。冥界が近くにあるのか全体的におどろおどろしい雰囲気。エリア中央部に逆さまのピラミッドがある。女神の塔 (Goddess Tower)空の水源の裏エリア。巨大な円塔と、いたる所に巨大な女神の像が建てられている。滅びの塔 (Ruin Tower)灼熱洞窟の裏エリア。エリア全体が機械とマグマで構築されたようなメカニックなデザイン。産声の碑 (Birth Chamber)死滅の碑の裏エリア。各地にインド神話の神々の壁画や像が残っており、BGM等もそれを意識したような演出となっている。次元回廊 (Dimension Corridor)無限回廊の裏エリア。先述の通り、裏エリアで唯一ガーディアンが潜んでいる。日本神話を思わせる背景であるが、多種多様なルームガーダー(中ボス)が大量に存在している。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: フィールド
Subsection: その他

本作にはどちらのエリアにも属さないフィールドが複数存在している。ストーリーにおいて重要な役割を担う場所からオマケ要素まで種類は様々。地上 (Surface)ゲームの拠点となる村があるエリア。村では村長の家の他にも複数の店があり、消費アイテムやROM(リメイク版ではアプリ)等を購入できる。村の奥には祭壇があるが、無数の目を持つ巨人「アルゴル(リメイク版ではアルゴス)」が道を塞ぐ。村の反対側には巨大な滝がある。オリジナル版では村長の家でのみセーブ・ロードが可能。聖母の祠 (Shrine of the Mother)「母」が封印されているとされるエリア。条件を満たすと巨大な触手のような物がエリア全体に発生し、行ける場所や進行ルート等が大幅に変化する。時間の門 (Time Gate)リメイク版のみ登場する、本編クリアとは関係の無いおまけエリア。ユーザーアンケートを参考に人気の高いエリアのオリジナル版を再現したオマケ要素。特定の条件を満たすと、解除に失敗してアイテムを取り損ねた仕掛けを1度だけ元に戻してくれる妖精がいる。オリジナル版ではガリウスの迷宮を忠実に再現したエリア（攻略することで同名のソフトを獲得できる）だったが、そちらはリメイクの際に本エリアと差し替える形で削除された。地獄聖堂 (Hell Temple)本編クリアとは関係の無いおまけエリア。案内された所定の手順を一つ一つこなすことで入ることができる。公式サイトのブログにて「ハードゲーマーへの挑戦」と書かれている通り、難易度は非常に高い。オリジナル版とリメイク版では構造が異なっており、リメイク版はオリジナル版よりルームガーダーとの戦闘や謎解きが減っている分、悪質な仕掛けやアクションテクニックを要求される個所が増えている。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: 登場人物

ルエミーザ・小杉主人公。31歳。日系3世で祖父は忍者の末裔。考古学者であり、大学で教鞭をふるう傍ら、祖父より受け継いだ潜入技術で遺跡の調査を行っている。MSXマニアでノート型MSXを常に携帯している(Wii版ではMobileSuperXという遺跡探査に特化したノートPCを所持)。父であるショーンとは反りがあわず、何かと対立している。カレーが好物で、ポーズボタンを押すとその場でカレーを食べ、そのまま放置すると満腹になり寝てしまう(ポーズを解除すると即座に起きる)。 万全の体制でLa・Mulanaに向かうが、空港で遺跡探査で使うはずだった道具をあらかた没収されてしまった為、お土産だと言い張ったムチと愛用のMSXのみで遺跡探検を始める羽目になる。名前の由来は、ファーストネームは開発スタッフの一人である「サミエル」で、ファミリーネームは忍者俳優として知られるショー・コスギから。また、カレー好きの設定はショー・コスギの息子のケイン・コスギがカレーのCMに出演していたことが由来。英語名は「Lemeza」。ショーン・小杉ルエミーザの父親。62歳。日系2世で人類学、歴史学の権威であり、生物学や天文学などにも精通している。62歳とは思えない肉体と凄まじいサバイバリティを誇る鉄人でもある。「サルが人となる為の条件は進化だけではない」とし、人類の起源を追い求め、古代文明と天文学との共通性から「全ての文明の起源となる文明がある」という大胆な説を発表した後、行方不明になる。そして、その文明であるラムラーナの遺跡から挑戦状とも取れる手紙をルエミーザに送りつける。英語名は「Shorn」または「Shawn」。ゼレプド長老遺跡を守る「守人の一族」の長老で、一族の掟に従い遺跡を守っている。ショーンとは旧知の仲。ハイテク好きで、MSX通としてネットで有名人であり、MSXについて熱く語ってくれる。ラムラーナの地に付いたルエミーザに、住んでいるテントに来た時や自身作のメールソフト(Wii版)でアドバイスや雑談を送ったりする。英語名は「Xelpud」（開発スタッフの一人である「duplex」の逆さ読み）。母はるか昔に地上に降り立ち「空」に帰る為に人類を生み出し、全ての文明を育てた存在。LA-MULANA遺跡そのものであり、倒すためには母の魂を四賢者の秘術により出現させなければならない。ある姿がヘビのような下半身を持っており、下記の彼女を模して造られた存在も同様にヘビのような下半身を持っている。巨人『母』から生まれた第2の子。『母』の扱いを巡り二つに別れ、互いに争った。ゼブ巨人らの長男。地を支えるため動けなくなった。バド母を帰すために空を飛ぶ塔を築く。満天の星の日に深い眠りについた。ミゲラ母を帰すために空を飛ぶ塔を築く。左利き。湖を運ぶが力尽きる。レド母を帰すために空を飛ぶ塔を築く。争いに敗れた際に胸に大きな穴をあけられ、長き眠りについた。フト母を帰すために空を飛ぶ塔を築く。アブト母を帰す事に反対した側。巨人たちの争いに最後まで残り、石碑を記した。ガーディアンであるサキトを倒すとアブト像が涙を流す。ジー母を帰す事に反対した側。月夜の晩に地への祈りを始めた。リブ母を帰す事に反対した側。争う兄たちを憂い、湖から塔に水を運ぶための穴を掘るが力尽き、眠りにつく。サキト後述のガーディアンの項目を参照。四賢者遺跡を守る神官が自らの体を石に変える術を使い、永遠の命を得た姿。母を帰すことは不可能であると悟り、母を苦しみから解放する為に母に永遠の眠りを与える事を第8の子に託す。アルセダーナ母の第7の子にして四賢者の一人。死を司る賢者。ギルトーリヨ母の第7の子にして四賢者の一人。知識を司る賢者。フォボウス母の第7の子にして四賢者の一人。命を司る賢者。サマランタ母の第7の子にして四賢者の一人。力を司る賢者。ムーブルクアレンジ版で登場する四賢者並みの知識を備えている少女。遺跡の中で長く眠り続けており若さを保ち続けている。彼女を目覚めさせたルエミーザに遺跡に関するアドバイスを授ける。ただし、たまに彼が来たことに気づかずにうたた寝をしている場合も。仕立て屋の父を持ち、彼の経緯から賢者から知識を得ていた。キャラクターの原型はオリジナル版の制作段階で作られていた。妖精四賢者の言いつけにより選ばれた存在の手助けをする。主人公が持っていた「コナミの占いセンセーション」のROMを目印にする。体力を回復する通常の妖精(髪と回復の仕方が異なる3種類存在)のほか、特定の宝箱や入口を開ける鍵妖精という存在がある。アレンジ版では妖精女王に、あるアイテムを証として所持していると妖精の手助けを受けることができる。オリジナルと同じく4種類だがバリエーションが増え(回復妖精は1種類のみになった)、ルミエーザが装備しているものと同じサブウェポン(ただし拳銃は対象外)で援護する武器妖精と、アイテムドロップ率が上がるお宝妖精が追加されている。ドゥラキュエツとある禁断の宝を作ったものの、誰にも認められず賢者になれなかった者。とある入口からやってきたルエミーザに宝の隠し場所である地獄聖堂へのヒントを流し、見に来てくれるのを待つ。台詞から見て悪戯好きで、かなりのお調子者の性格。名前の由来は『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(MSX版)。ガーディアン母を守る8つの魂。アンクジュエルによりアンクを破壊する事で出現する。アンフィスバエナ導きの門のガーディアン。体の両端に頭を持つ大蛇。口から炎を吐いて攻撃してくる。モチーフはローマ、エチオピア伝承の怪物アンフィスバエナ。サキト巨人霊廟のガーディアン。母を帰す事に反対した巨人の末弟。ロケットパンチや光弾などロボットのような行動をしてくる。レドの体に鍵をつけ、自らは力を残し眠りについている。エルマック太陽神殿のガーディアン。太陽の化身と言われる巨大なエリマキトカゲ。体当たりや光弾を吐き出す攻撃をしてくる。プレイヤーは戦闘時にトロッコに乗って戦う。バハムート空の水源のガーディアン。海を支配する巨大な魚。モチーフは旧約聖書の怪物ベヒモスとイスラム神話の怪物バハムート。プレイヤーは戦闘時に小舟に乗って戦う。ヴィー灼熱洞窟のガーディアン。巨体な一つ目の怪物。あまりに巨体すぎてまともに動くことが出来ず、使い魔に頼らないとまぶたもあけられない。モチーフは東スラブ神話の怪物ヴィイ。バフォメット双連迷宮のガーディアン。地獄に住むと伝えられる悪魔。魔女を集めサバトを開き、人の心を惑わすと言われている。モチーフはキリスト教の悪魔バフォメット。パレンケ死滅の碑のガーディアン。エイリアンのような姿をし、ロケット状の乗り物に乗っている。モチーフはマヤのパレンケ遺跡のレリーフ。プレイヤーは戦闘時に黄金スペースシャトルの模型に乗って戦う。ティアマト次元回廊のガーディアン。母の命を生み出す能力を模して作られた存在。強大な力を用いて空間を歪める事で次元回廊と無限回廊の表裏を入れ替えた。モチーフは古代バビロニアの神話の女神ティアマト。
Title: LA-MULANA (La-Mulana)
Section: 関連作品

薔薇と椿 - NIGOROのブラウザゲーム。本作とのコラボレーション作品として『薔薇と椿とLA-MULANA』が公開された。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: abstract

『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』（Knights in the Nightmare）は、2008年9月25日に発売されたニンテンドーDS用ゲームソフト。制作・発売はスティング、販売はジェンタープライズ。2010年4月22日にはトークコレクション等を追加したPlayStation Portable版がアトラスより発売。2022年4月7日にはリマスターしたNintendo Switch版が発売。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: 概要

『Riviera 〜約束の地リヴィエラ〜』や『ユグドラ・ユニオン』と世界観を同じくしたDept. Heaven Episodesシリーズの4作目に当たる作品。しかし、システムやストーリーの引継ぎはなく独自のものである。戦略を必要とする独特なシステム、タッチペンを使用するアクション要素の強い操作、100人を超えるキャラクター、戦闘ごとに異なるBGMなどが特徴。通常版と同時に、ゲームボーイアドバンス版の『ユグドラ・ユニオン』が同梱された「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア Dept. Heaven Episodesシリーズスペシャルパック」が発売された。PSP版ではタッチペンを使用するアクション要素をアナログスティックに変更、グラフィックもPSP用に調整している。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: ゲームシステム

シミュレーションゲーム、ボードゲーム、弾幕系シューティングを足したような独特なシステムの作品。基本的にはキャンペーンシナリオのRPGで、戦闘シーンで入手するキーアイテムを駆使して、仲間を増やしNPCから武器をもらいながら様々なクラスのユニットを育てながらステージをクリアしていく。ユニットへの指示はウィスプというカーソルを動かして行う。敵が攻撃してくるのは味方ユニットではなく、このウィスプである。いうなれば、カーソルを自機、味方ユニットをオプションとするシューティングゲームのようなものである。敵が自由に動き回るのに対して、持ち時間はリアルタイムでなく、指示を出す際、攻撃を受けた際に減少する。この部分はかすりで経験値が増えるなど、弾幕シューティングの文法になっている。戦闘で使用できるユニットにはそれぞれクラスがあり、更にLaw、Chaosと2パターンの攻撃方法があり、武器を使わない通常攻撃、武器ゲージをためて発動する必殺技、さらにゲージをためて発動されるハイクラスの必殺技が存在する。戦闘中にユニットがレベルアップすることはなく、各章冒頭のセットアップ画面でユニットに経験値を与えることでレベルアップする。戦闘中、ユニットが攻撃を行うとVit.（生命力）が消費され、0になるとそのユニットはロストして二度と復活できない。戦闘中入手した武器にはDur（使用回数）があり、ターンを進めると一つ減り0になると消滅する。各ステージ毎に、味方と敵の初期出現位置は固定になっていて、攻撃範囲の合うユニットを出撃させ敵を倒す。それぞれの敵がビンゴのように二次元のマス目に対応しており、倒したマスをチェックして規定の列数を揃えるとステージクリアである。一度に全ての敵が出るのではなく、始めにスロットを回してどの相手と会敵するかを決める。これを1ターンとし、出ている敵を全滅させるか、ターン毎の持ち時間が過ぎるとターンが終わる。ターン制限以内に規定の列数を揃えられない、ボスを撃破出来なかった、または主人公が登場する面で主人公がロストするとゲームオーバー。レベリングシステムがあり、ボス戦以外の一度クリアしたステージを再訪することで経験値や武器等が入手可能。難易度ノーマルをクリアすると難易度ハードが出現し、難易度ハードでクリアすると難易度ナイトメアが出現する。DS版では難易度ハード以上ではレベリングが不可能。PSP版ではどの難易度でもレベリングが可能となっている。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: ゲームシステム
Subsection: ユニットクラス

キャラクターはクラスによって攻撃方向と範囲が異なるため、マップの地形によってクラスを選択する必要がある。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: ゲームシステム
Subsection: その他のシステム

エフェクティブ武器を強化しクオリティが上がると各武器に最大三つまで発現する特殊効果。戦闘中のラッシュカウント数条件を満たすことで発動するが、プレイヤーに有利、不利になるものが混在している。難易度イージーはプレイヤーに不利になるエフェクティブは発動しない。トランソウル任意の仲間キャラクターの魂を他キャラクターに受け継がせることにより、攻撃する際に消費したVit.（生命力）の回復や能力の強化などを行う。任意のユニットに経験値を与える事でレベルアップとVit.の回復を行えるが、ユニットごとにレベルの最大値が決まっており、最大値に達すると経験値を与える事ができなくなる（Vit.の回復が行えなくなる）。しかし最大レベルに達したユニットにも、相性の良いユニットをトランソウルさせる事で、レベルアップとVit.の回復を行える。チュートリアルストーリー中にチュートリアルは入らず、チュートリアル専用のシステムが用意されている。ちなみに今作品は当初の発売予定2008年7月17日から2ヶ月ほど延期されているが、理由はチュートリアル機能の追加のためであった。マルチエンディング本作品はマルチエンディング制を取っている。『ヒロイン』『ラスボス戦の結果』『特定のアイテムの所持』などの要因により変化する。一定の条件を満たした場合はグッドエンディングとなり、スタッフロールが変化する。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: ストーリー

十二の騎士団を持つ騎士王国グレイヴニルは、古城アーヴェンヘイムを本拠とし永きに渡り繁栄の時を刻んでいた。千年もの歴史を持ち、難攻不落と呼ばれたアーヴェンハイムであったが、しかし、突如何者かによって王ウィリムガルドが討たれ、魂を封印されてしまう。失意のなか王の葬儀を済ませた王国であったが、あるとき謎の乙女マリアによって王の魂が盗まれ、その後突如として現れた魔物によって騎士団は壊滅、城も占拠されてしまう。騎士団の追跡を振り切ったマリアは、森の中で魂の封印を解き立ち去る。解放された王の魂ウィスプは意思も記憶もなくしていたが、己の肉体を求めるようにアーヴェンハイムへと向かうのであった。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: キャラクター

作中で仲間になるキャラクターは100人を超え、グラフィックも全て異なる。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: キャラクター
Subsection: 主要キャラクター

ウィリムガルド王騎士王国グレイヴニルを統べる王。獅子心王と呼ばれる。何者かによって魂を抜かれ死去した。ウィスプ封印されていたウィリムガルドの魂。記憶を失っている。魔物によって魂を抜かれた者に一時だけ命を与えることができる。マリア輝く甲冑に身を纏ったヴァルキリー。アーヴェンハイム城から王の魂を盗みだし、封印を解いた。多くを語らない寡黙な性格。王国内に存在するらしい聖杖アンカルジアを探している。メリアもう一人の主人公。淡青色の髪に碧眼で漆黒の甲冑に身を纏ったアシュタローテ。マリアと同じくアーヴェンハイム城から王の魂を盗みだし、封印を解く。マリアに比べると饒舌だが口調は荒い。マリアとは違う目的で聖杖アンカルジアを探している。メリッサマリア編に登場する漆黒の翼を持つ天使。マリアと同じく聖杖アンカルジアを探している。マリエッタメリア編に登場する輝く翼を持つ天使。メリアと同じく聖杖アンカルジアを探している。ケイプホーン卿枢機卿と呼ばれる重臣。非常に高い能力を持ち、文官でありながら第3騎士団も率いている。老獪な野心家であり、国内の勢力をウィリムガルド王と二分していた。配下に魔剣士レオネル、狙撃手アクリーヌ、魔女イェルマを従え、ウィリムガルド王の死後、暗躍している。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: 評価

本作の評価は一般的に肯定的である。DS版はファミ通クロスレビューでは9、8、8、7の32点。レビュアーは「斬新なつくりで完成度が高い」「様々な要素がある戦闘は戦略性が高くプレイするたびに深さに感服、濃度に恍惚のため息、遊び応えがある」「個性的なシステムは面白くて演出は攻撃時に特に盛り上がる出来」「雰囲気を感じられるグラフィックは細部まで綺麗」「チュートリアルが親切」とした一方で情報量が多くて敷居が高く、戦闘画面で文字が潰れる、全情報を最初から出しているため敷居が高い印象でもう少し控えめに提示した方がよかったかもしれない、操作感覚は「前代未聞」で最初は戸惑うため評価が分かれるかもしれないとした。IGNのマーク・ボゾンはゲームの深みと複雑さを賞賛して8.8/10のスコアを与えた。よく挙げられる否定的な部分は1時間ほどかかる長いチュートリアルである。日本で発売した週の売り上げは16位だった。2008年の第12回文化庁メディア芸術祭ではエンターテインメント部門の審査委員会推薦作品に選ばれている。
Title: ナイツ・イン・ザ・ナイトメア (Knights in the Nightmare)
Section: 備考

発売日の翌日である2008年9月26日にボーナストラックを収録したサウンドトラック『Knights in the Nightmare Perfect Audio Collection』が発売された。ほぼすべての操作をタッチペンで行う。タッチペンの代わりとしてバンブースティック（団子の竹串）を使用することで操作性が3割向上するという。戦闘中に使用される音声はすべて英語である。ゲームボーイアドバンス用ソフト『ユグドラ・ユニオン』とのダブルスロットによる連動要素として、チュートリアル解説がマリアからユグドラに変更、作中に登場したパメラが仲間になるなどの特典要素を楽しむことができるが、ダブルスロットを搭載している機種がニンテンドーDSとDS Liteのため、オミットされたDSi以降には未対応である。PSP版の連動要素として『ユグドラ・ユニオン』のセーブデータがメモリースティックに保存されている状態でプレイすることにより、DS版の追加要素と隠しシナリオのユグドラ編が追加される。
Title: スーパーマン (Superman (1979 video game))
Section: abstract

スーパーマン（英: Superman）は、DCコミックスの出版するアメリカン・コミックスである。主人公である架空のスーパーヒーローも同名であり、映画、ドラマ、アニメ作品なども同じタイトルを冠している。
Title: スーパーマン (Superman (1979 video game))
Section: 概要

1938年に原作ジェリー・シーゲルと作画ジョー・シャスターによって創造され、アクション・コミックス誌第1号で初登場した。2013年には75周年を記念する動画が制作されている。2018年には80周年を迎え、4月にはアクション・コミックスが1000号に達した。テレビ・シリーズ冒頭のナレーションは「弾丸（たま）よりも速く、力は機関車よりも強く、高いビルディングもひとっ跳び！」。キャッチフレーズは、「空を見ろ!」「鳥だ!」「飛行機だ!」「――いや、スーパーマンだ!」（Look! Up in the sky! It's a bird! It's a plane! It's Superman!）。ここでは主にスーパーマンの関連作品について記述する。キャラクターの詳細はスーパーマン (架空の人物)を参照。
Title: スーパーマン (Superman (1979 video game))
Section: 登場人物
Subsection: ファミリー

スーパーマン / カル゠エル / クラーク・ケント主人公。DCユニバース最強でありながら、最も人間らしいヒーロー。ロイス・レインデイリー・プラネット新聞社の優秀な女性記者。スーパーマンの妻。ジョン・ケントスーパーマンとロイス・レインの息子。スーパーガール / カーラ・ゾー゠エル / カーラ・ダンバーススーパーマンのいとこ。スーパーボーイ / コン゠エル / コナー・ケントスーパーマンのクローン。パワーガール / カーラ・ゾー゠エル / カレン・スター並行世界「アース2」のスーパーガール。スティール / ジョン・ヘンリー・アイアンンズメトロポリスの元鉄工員。スレッジハンマーを武器に戦うヒーロー。クリプトスーパーマンが飼っている犬。
Title: スーパーマン (Superman (1979 video game))
Section: 登場人物
Subsection: 協力者

ジミー・オルセンデイリー・プラネット新聞社のカメラマン。クラーク・ケントの同僚かつ友人。ペリー・ホワイトデイリー・プラネット新聞社の編集長。クラーク・ケントの上司。キャット・グラントデイリー・プラネット新聞社のコラムニスト。クラーク・ケントの同僚。マギー・ソーヤー特殊犯罪担当の女性刑事。ジョナサン・ケントスーパーマンことクラーク・ケントの育ての父親。マーサ・ケントスーパーマンことクラーク・ケントの育ての母親。ラナ・ラングクラーク・ケントがスモールヴィルに住んでいた頃からの友人。ピート・ロスクラーク・ケントがスモールヴィルに住んでいた頃からの友人。
Title: スーパーマン (Superman (1979 video game))
Section: 登場人物
Subsection: 敵対者

レックス・ルーサー（Lex Luthor）メトロポリスの巨大企業レックスコープの社長。スーパーマンの宿敵。ブレイニアック（Brainiac）知識の収集を目的に惑星を破壊する、ルーサーと並ぶスーパーマンの宿敵。ゾッド将軍（General Zod）ファントムゾーンへ追放されたクリプトン人。ダークサイド（Darkseid）悪のニューゴッズ、惑星アポコリプスの支配者。ドゥームズデイ（Doomsday）スーパーマンを殺害したこともある人造生物。エラディケーター（Eradicator）クリプトン人の保護を目的に作られた人工知能。サイボーグスーパーマン（Cyborg Superman）サイボーグ化したスーパーマンのクローン。ウルトラマン（Ultraman）善悪が逆転した並行世界「アース3」のスーパーマン。ビザロ（Bizarro）スーパーマンの不完全なクローン。パラサイト（Parasite）放射性廃棄物の影響で普通の人間が変貌した怪物。触れた相手のパワーを吸収する能力を持っている。トイマン（Toyman）オモチャを利用した犯罪を行う。プランクスター（Prankster）イタズラで様々な悪事を行う愉快犯。ブルーノ・マンハイム（Bruno Mannheim）メトロポリスを拠点に活動する犯罪集団「インターギャング」のリーダー。メタロ（Metallo）クリプトナイトで出来た心臓を動力源としたアンドロイドのボディに人間の脳を移植したサイボーグ。テラマン（Terra-Man）天馬に乗り光線銃を武器とするガンマン。元は19世紀の西部に生まれた少年だったが宇宙人に育てられていた。クリプトナイトマン（Kryptonite Man）元はブラー星出身の宇宙人だったが緑の星雲を通過したときに全身がクリプトナイト化した怪人。触れる物をクリプトナイト化する能力を持っており、スーパーマンの天敵と呼べる存在。ミスター・ミクシィズピトルク（Mister Mxyzptlk）5次元の世界からやってきた魔法使い。人智を越えた魔法を操る強敵だが、スーパーマンをからかうことを生きがいとする。
Title: スーパーマン (Superman (1979 video game))
Section: 漫画

アクション・コミックス (Action Comics)「Action Comics #1」はスーパーマンのデビュー作。(vol. 1) 1939年～2011年(#1-#904)、2016年～(#957-)(vol. 2) 2011年～2016年(#1-#52) 全52号Superman (comic book)(vol. 1) 1938年～1986年(#1-#423)、2006年～2011年(#650-#714) 全488号(vol. 2) 1987年～2006年 全228号(vol. 3) 2011年～2016年 全57号(vol. 4) 2016年～