shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: アップデート履歴
Subsection: Small Hotfix(1.1.5) (2022/10/5)

寒いときにダメージ音が再生されない問題を修正ドッペルゲンガーが死亡した後、時折在庫アイテムが消える問題を修正プレイヤーがキャラクターを選択せずにロードする問題を修正樽に石炭を入れた場合のスコアを修正インベントリがいっぱいの状態でダウンしたプレイヤーを拾おうとすると、「Inventory Full」というテキストが表示されるプレイヤーが死亡した後にワークベンチのクラフトサウンドが再生される問題を修正その他のさまざまな修正
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: アップデート履歴
Subsection: Small Hotfix incoming (2022/09/01)

命中成功した矢の50%を回収(奇数の場合は切り上げ)遠隔武器は極端な距離ではダメージを与えません遠距離武器の遠距離ダメージ減衰を調整ドッペルゲンガーから出た後の保持アイテムの問題を修正さまざまなバグ修正
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: アップデート履歴
Subsection: Another Small Hotfix incoming (2022/08/16)

いくつかのクラッシュを修正目に見えないドッペルゲンガーの問題を修正さまざまなニトロの問題を修正一般的な小さなバグ修正
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: アップデート履歴
Subsection: Small Hotfix incoming (2022/7/22)

ワードローブの経験値バーが正しいレベルを表示しない問題を修正いくつかのオーディオの問題を修正脂身の仕様が修正されましたその他複数の修正...
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: アップデート履歴
Subsection: Hotfix 1.12 (2022/7/14)

【不具合修正】倒れたプレイヤーにとどめを刺す際、ドッペルゲンガーの体力が正しく減少するよう修正戦闘不能時にホットバーが表示されなくなる問題を修正ボイラーに過度な圧力がかかった際に爆発しない場合があった問題を修正マップのバグ(グリッチ等)を修正【バランス調整】毒を盛られた味方を治療した際に得られるポイントを100ポイントから250ポイントに増加しました。脂身が燃料にならなくなりました。傀儡のスペル初期クールダウンが削除されました。Tier 1のスペルのチャージ時間がトーテム無しで3分になりました。人食い人種攻撃のクールダウンが60秒増加しました。ドッペルゲンガーのクールダウンが60秒減少しました。日が沈むとすぐに寒くなるようになりました【その他】すべてのコスメティックアイテムに新しいアイコンを追加オーディオの全般的な改善チュートリアルのマップの地形に関する問題を修正
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: アップデート履歴
Subsection: Hotfix 1.11 (2022/7/8)

「セッションの更新に失敗しました」エラーが永続的に表示される問題を修正ロギングスパムを削減矢の製作時間を延長火縄銃の弾薬製造時間が増加火縄銃とマスケット銃の耐久度が0％のとき、追加射撃が行われる問題を修正海兵隊のリロード速度を最大30％から最大20％に変更トラップによる肉投げの不具合を修正ナビゲーターに新しいコートが追加されました。到達不可能なトーテムを構築することが可能なエクスプロイトを修正沈黙とドッペルゲンガーの説明ビデオを追加4人未満のプレイヤーでゲームサーバーを起動する不具合を修正ドッペルゲンガーが呪文終了時に樽から石炭を失う問題を修正ブーストからボイラーを吹き飛ばすまでの時間を短縮しました。進入路で最初の島で石炭ソリが出現する確率を減らしました。ドッペルゲンガーに関連するアンチチートの問題を修正しました。進入路の最初のキャンプに狼を追加切断されたプレイヤーの顔が歪んでいたのを修正ドッペルゲンガーが船上で動けなくなる問題を修正
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: アップデート履歴
Subsection: Patch Notes | アップデート1.1　羊の皮を着た狼たち (2022/7/1)

【新しい呪文システム】グリモワール闇の傀儡のプレイスタイルに合わせて、呪文をカスタマイズして盛り上げましょう。港にあるキャラバンを訪れ、グリモワールを調べれば、いつでも呪文を変更することができます。【新しい呪文】闇の傀儡はより強くなり、より多様で破滅的な能力を持つようになった...【沈黙】探検家たちをミュートし、一時的に聴覚を引き裂く。また、この呪文は闇の傀儡のパートナーと直接リンクさせて、計画を調整することを可能にします。この呪文は、他のクルーが知らないうちに被害者を撲殺したり、非難する情報が他のクルーに伝わるのを遅らせたりするために使用することができます。【ドッペルゲンガー 】黒魔術で探検家の姿に変身する。船長が船を運転しているが、同時に甲板の下で火薬庫に火をつけているところを見て、クルーを惑わせて混乱させる。なりすましている本人とすれ違わないように注意すること。【埠頭ロビー】【ニュールック】埠頭のエリアがリニューアルしました！【商人】遠征の準備のために、何人かの訪問者が港に到着しました。【クラフティング】キャラクターを強化することで、コスメを獲得しよう！各キャラクターのプレステージによって、好きなキャラクターに着せることができる無料アイテムがアンロックします。【新しいAI（ラット）】害虫駆除の役割を果たしたり、そのまま放置しておくと、ウロウロします。【コスメティック】【プレステージコスメティック】キャラクターを強化することで、コスメを獲得しよう！各キャラクターのプレステージによって、好きなキャラクターに着せることができる無料アイテムがアンロックします。【新しいコスメティックコンビネーション】一度に着れるだけ着て、カオスな衣装を作り上げよう！互換性のあるアイテムが増えました。【バランス】高レベルのバランス調整*経験豊富な闇の傀儡と探検家のバランスを調整しました。これには妨害工作の手直し、船を危険にさらす新しい方法、闇の傀儡がブリッグから呪文を唱えられるようになったことなどが含まれます。これらの変更点については、ぜひご自身で試していただきたいので、まだ詳しくは説明しません。【テクニカル】サーバーアップグレードDDoS攻撃に対するサーバーを大規模に強化し、クライアントのパフォーマンスを向上させました。【クラッシュの修正】一部の方が経験している複数のクラッシュを修正しました。【未来の「広漠の地」アップデート】「広漠の地」はいくつかの変更で始められましたが、これは結果的にマップ全体をリバランスして改善するための主要な取り組みになりました。
Title: ドレッドハンガー (Dread Hunger)
Section: 開発について

開発当初は2021年後半に発売される予定であった。
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: abstract

『大仁田厚 FMW』（おおにたあつし エフエムダブリュー）は、1993年にポニーキャニオンから発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト。
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: 概要

かつて存在していたプロレス団体「FMW」の協力のもと作成された。数々のデスマッチで悪の団体SMWを迎え撃つ。ゲームの監修を放送作家の高田文夫、お笑いコンビの浅草キッドが担当している。
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: ゲーム内容

プロレスゲームというより対戦格闘ゲームのような感じであるが、全体的に作りは荒い。数々の仕掛けが各ステージにちりばめられており、飽きさせない作りとなっている。敵と離れているときに出せる大技は一切なくパンチやキック、ぶちかましでこつこつとダメージを与え、精神力ゲージが溜まったら敵と組み合って必殺技を繰り出して敵を倒すのがこのゲームの一般的な流れ。ゲームオーバーになると大仁田総帥からの「気合度、根性度、大和魂度」の評価がもらえる。また、「痛みに耐えられるようになる」ということで能力がアップしていき難易度が下がる。
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

地雷爆破土俵デスマッチストーリーモードでは竜蔵のステージ。見た目が最もシュールな面。この面の土俵の両脇には地雷が仕掛けてある。格納庫火炎デスマッチストーリーモードではマーシャルボーグのステージ。画面の上や両端から炎が噴き出してくる。金網爆破デスマッチストーリーモードではナックルズのステージ。サイケデリック・デスマッチストーリーモードではラヴのステージ。このステージのみ、ダメージを負うトラップが存在しない。電流ロープ・デスマッチストーリーモードではイノバのステージ。ノーロープ有刺鉄線デスマッチストーリーモードではボンデッジのステージ。バリケード落雷デスマッチストーリーモードではシャドウのステージ。
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: 登場レスラー
Subsection: FMW

男性4名はストーリーモードの主人公にして、対戦モードで使用可能である。女性2名は隠しモードのみの登場で、工藤をプレイヤーにして、CPUの豊田と戦うのみしか出来ない。大仁田厚身長181cm、体重105kg、出身地は長崎県。ターザン後藤身長178cm、体重125kg、出身地は静岡県。サンボ浅子身長180cm、体重150kg、出身地は東京都。リッキー・フジ身長177cm、体重98kg、出身地は千葉県。工藤めぐみ身長162cm、体重62kg、出身地は埼玉県。コンバット豊田身長168cm、体重100kg、出身地は和歌山県。
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: 登場レスラー
Subsection: SMW

ストーリーモードのCPUとしてのみ登場する悪の軍団。メンバーは全員、架空の人物である。夜叉神 竜蔵（やしゃじん たつぞう）身長188cm、体重156kg、出身地は京都府。殺人相撲のケハヤ一族の子孫であり、SMW一の怪力である。必殺技は「うっちゃりスープレックス」。キラー・マーシャルボーグ身長175cm、体重87kg、出身地は池袋。強くなるため、体を70%機械にしてしまった格闘家（つまりサイボーグ）。ボム・ナックルズ身長179cm、体重98kg、出身地はデトロイト。爆弾の仕掛けられたグローブを両手にはめた黒人ボクサー。ディスカバー・ラヴ身長181cm、体重103kg、出身地はカリフォルニア州。元レスリングチャンピオンで、現在はヒッピー。紫の煙で相手を気持ち良い所に連れて行き、相手を幻惑して攻撃する。ジャントニオ・イノバ身長188cm、体重112kg、出身地はタイ。自分を「ジャイアント馬場とアントニオ猪木の生まれ変わり（このゲームの発売当時はともに存命）」だと妄想している。必殺技は「16文延髄斬り」。マスクド・ボンデッジ身長178cm、体重95kg、出身地はニューヨーク。黒いボンデージに身を包んだマッチョマン・レスラーで、イジメが大好き。キング・シャドウ正体不明の謎の男。プレイヤーがシャドウに一本とると、シャドウはプレイヤーそっくりの姿に変身する。
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: スタッフ

ストーリー：大仁田厚スペシャルゲスト：高田文夫、浅草キッドゲーム・デザイン：赤田義郎システム・デザイン：坂口芳明（マリオネット）グラフィック・デザイン：長沢英夫 (N's)、みやけあつし音楽：安田毅システム・プログラム：わたなべたかつぐアニメーション・プログラム：おはみよしぶみ、うだがわよしおサウンド・プログラム：石井吉幸プログラム：林義明、エオリアン・ハープ、おだひろゆきアニメーション・エディット：まつおとしゆき、はしずめけいこCGエディット：あまこのりよサウンド・エディット：石井吉幸、安藤童太スペシャル・サンクス：こばやしたかつぐ（FMWクリエイティブ）、ひぐちかおり（FMWクリエイティブ）、神田和佳、たぐちひろゆき、やまなかなおき、いしいまりこ、いわさきひろゆきエグゼクティブ・プロデューサー：中島誠一プロデュース：かながわまさよし、まつもとよしあき
Title: 大仁田厚_FMW (Onita Atsushi FMW)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・4・5・3の合計19点（満40点）となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、17.6点（満30点）となっている。また、1998年に刊行されたゲーム誌『超絶 大技林 '98年春版』（徳間書店）では、「『高圧電流デスマッチ』などホンモノさながらの過激なデスマッチも楽しめる」と紹介されている。ゲーム本『悪趣味ゲーム紀行2』（2001年、マイクロデザイン出版局）では、「通常のプロレスに存在する戦術的駆け引き、果てはフォールなどという甘っちょろいモンは存在せず、ただただデスマッチという本当に先生（大仁田）らしいゲームシステム」、「真面目に技を使うよりジャンプキックハメで相手をリングアウトさせる方法が一番ベストというかコレじゃないと勝てないという本当にFMWらしいシステム」、「同じ投げばっか使ってるとステージクリア後に大仁田先生にキツい説教を受け、投げを使わないともっと怒られるというもう本当に泣きたくなる様な大仁田マインドたっぷりの盛り付け」と評している。ゲーム誌『CONTINUE』では、「ゲーム内容はプロレスというよりも『ストII』、もしくは『富士山バスター』に近い、3カウント、リングアウト無用の大味な格ゲースタイル」、「ゲーム中には気合い、根性、大和魂というオリジナルのパラメータが用意されている。（中略）実はこの3つのパラメータ、言葉のニュアンス的にはまるで同じというのが実に大仁田的だ」と評している。ある程度頻繁に必殺技を出しておかないと勝っても大仁田総帥から「必殺技を使え」と叱られること、サイケデリック・デスマッチ以外のリングが普通の人間なら確実に死んでしまう仕掛けのあるリングであること、サイケデリック・デスマッチのリングでは幻覚を見せられるという仕様であることなどから、プロレス格闘ゲームとしては「邪道」と断ぜられている。
Title: モアイくん (Moai-kun)
Section: abstract

『モアイくん』は、コナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント）から発売されたパズルアクションパズルゲーム。
Title: モアイくん (Moai-kun)
Section: 概要

『ツインビー』（1985年）や『グラディウス』（1985年）などコナミの様々なゲームに登場していたモアイがデフォルメしてメインキャラクターとなって登場している。モアイくんはジャンプで一段高い位置へ登り、頭突きでブロックを破壊し、爆弾で足場を破壊しながら、ステージ中にある扉へ向かって進んでいく。プッチー（モアイ族の子供）を全員救出し、扉に入ればステージクリアとなる。全56ステージ。BGMとして、奇数ステージでは「笑点のテーマ」（1967年）が、偶数ステージでは「Somebody Stole My Gal（吉本新喜劇のテーマ）」（1918年）が使用されている。2015年、プロジェクトEGGにより「コナミファミコンクロニクル Vol.3 ROMカセット編」に収録される形でサントラ化された。
Title: モアイくん (Moai-kun)
Section: 登場キャラクター

モアイくんこの作品の主人公であるモアイ族の勇者。プッチー平和の楽園「モアイランド」に住んでいるモアイ族の子供。スカル兵Aスカル帝国の下級兵。スカル兵Bスカル帝国の下級兵だが、スカル兵Aよりも足が早い。スカル帝国監視兵プッチー達が逃げ出さないよう周りをいつも見張っている。スカル帝国隊長スカル兵士達の上官。口から剣を吐いてくる。スカル帝国将軍口から大量のコウモリを吐いてくる。火吹きモアイ像モアイくんの頭突きが通用しない、一定の間隔で炎を吐き出すモアイの石像。スカルキングモアイ族でありながら、侵略と破壊を繰り返すスカル帝国の悪の王。三千年も生きた為に老いて白骨と化した体しか残っておらず、昔のような若い肉体を手に入れるため悪魔と契約を結んだ。
Title: モアイくん (Moai-kun)
Section: スタッフ

プログラマー：柴田裕治キャラクター・デザイン：岸本方彰サウンド・デザイン：上高治己スペシャル・サンクス：霜出健治ディレクター：村木摂、梅崎重治
Title: モアイくん (Moai-kun)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.50点（満30点）となっている。
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: abstract

『インスタントブレイン』（INSTANT BRAIN）は、ケイブより2011年11月10日に発売されたXbox 360専用アドベンチャーゲームである。
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: 概要

各章は発端編、捜査編、解決編から構成されており、ノベル形式で物語は進行する。ゲームパッド以外にもKinectに対応しており、コントローラーを操作せずにプレイすることが可能。今作はケイブ初のアドベンチャーゲームである。
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: あらすじ

未来の東京下町でパパラッチをする原滝ゼンヤ。毎日、夢の中で一人の少女を目にしていた。彼は『トップアイドルの黒い噂』を調べているうちに、夢の中の少女と同じ少女を撮影してしまう。それは、彼の失われた記憶を取り戻す冒険の始まりに過ぎなかった。
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: 事件簿

第1章「トップアイドル失踪事件」第2章「アイドル連続殺人事件」第3章「芸能事務所社長自殺事件」第4章「数え唄殺人事件」第5章「リニア鉄道爆破予告事件」第6章「惨劇のオーディション」第7章「？？？？？？？？」
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: キャラクター
Subsection: メインキャラクター

原滝 ゼンヤ（ばらたき ぜんや）声優：無し本編の主人公。未来の東京でパパラッチをする銀髪の青年。彼の持っているカメラ『エクスポージャー』は、他人の過去を写すことができる。また、モノや場所に過去の思念が宿っている場合でも撮影は可能。6年前、アンドロイド・シーと『エクスポージャー』とともにゴミ捨て場に取り残されており、その時より古い記憶を失っている。アンドロイド・シー（型式番号：H4667C）声優：能登麻美子ゼンヤとともにゴミ捨て場にいたメイド型ロボット。現在は彼にとってかけがえのない存在となっている。彼女自身の性能は非常に高い。麝香 クロエ（じゃこう くろえ）声優：沢城みゆき民放テレビ局・CHANNEL∞（ちゃんねるめびうす）のプロデューサー。八飛車 キリン（やつひしゃ きりん）声優：釘宮理恵凄腕の女子高生天才ハッカー。18歳。食いしん坊。謹飾 ミクリ（きんしょく みくり）声優：井上麻里奈帝国首都警察捜査一課に所属する刑事。生真面目な性格。王城 フーカ（おうじょう ふーか）声優：たかはし智秋帝国首都警察科学捜査班鑑に所属する女性鑑識官。京ことばを話すおっとりとした性格。男性アイドル好き。
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: キャラクター
Subsection: サブキャラクター

夢の中の少女声優：花澤香菜ゼンヤの夢に登場する少女。6年前の記憶を紐解くキーパーソン。砂九羅 コシノ（さくら こしの）声優：高橋あみか大家さん。水川つよしのファン。キリンの祖父声優：不明（クレジット表記なし）エクスポージャー用フィルムを扱う唯一の店『骨董八飛車』の店主。現在は体調が悪く、店番を孫娘のキリンに頼んでいる。愚湾 ヒューゴ（ぐわん ひゅーご）声優：岡崎雅紘オカマ。メゾン・ファルコンの住人。江瀞 キズナ（えとろ きずな）声優：南條愛乃トップアイドル。嵐板 ウオタ（らんばん おうた）声優：間宮康弘嵐板組の組長。羽越葉 ビス（うえつば びす）声優：野宮一範江瀞キズナの大ファン。メゾン・ファルコンの住人。曇（くもり）声優：西口杏里沙首都警察の婦警。アイドルになるのが夢だった。警部（けいぶ）声優：高橋あみか首都警察の警部。ミクリ、フーカの上司。MARNIアッカ（マルニアッカ）声優：藤田咲アイドルグループ・ヴィオラのメンバー。髪の毛が赤色。MARNIフォーレ（まるにふぉーれ）声優：藤田咲アイドルグループ・ヴィオラのメンバー。髪の毛が緑色。MARNIレフテ（まるにれふて）声優：藤田咲アイドルグループ・ヴィオラのメンバー。髪の毛が黃色。空羅 セシル（くうら せしる）声優：佐久間紅美アイドルグループ・ヴィオラのマネージャー。絵筆 ウィンディ（えふで うぃんでぃ）声優：飯田奈保美アイドルグループ・ヴィオラのメイク担当。出洲間 カンサイ（ですま かんさい）声優：菊池正美アイドルグループ・ヴィオラのプロデューサー。風呂木屋 ヨージ（ふろきや よーじ）声優：松本忍芸能プロダクション・レインボーフェザーの副社長。孔雀 リズリサ（くじゃく りずりさ）声優：水原薫芸能プロダクション・レインボーフェザーの社長兼トップ女優。普克 ザラ（ふかつ ざら）声優：長瀬祐孔雀リズリサの専属運転手。元ホスト。ステファニー声優：西明日香新人アイドル、18歳。ハワイ育ち。スリーサイズは98・60・86。果張 ネイル（かばり ねいる）声優：森谷里美芸能プロダクション・レインボーフェザーの雑用係。東北出身の為、訛りがある。安部田 シシン（あべた ししん）声優：無し32歳、独身。税務局の課長補佐。エヴァック声優：新名彩乃首都ホテルのコンシェルジュ。黒札 アイ（くろふだ あい）声優：森谷里美人気番組『ゴーストハンター』のディレクター。元アイドル。浅木 ソニア（あさぎ そにあ）声優：篠宮沙弥人気番組『ゴーストハンター』のレポーター。元アイドル。団我 ジャイロウ（だんが じゃいろう）声優：若林亮人気番組『ゴーストハンター』のカメラマン。元戦場カメラマン。茨 ミウ（いばら みう）声優：新名彩乃月輪島（つきのわじま）の住人。洋館に住んでいる。セキト 呂重兵衛（せきと ろえべえ）声優：上田燿司月輪島の住人。茨家の家令。蛇ノ目 ジュン（じゃのめ じゅん）声優：田村健亮月輪島の元島民。現在は呉で不動産業をしている。華 カスミ（はな かすみ）声優：飯田奈保美リニア特急『黒豹』の車内販売員。訛りがある。簿務武 ヨシユキ（ぼむぶ よしゆき）声優：幸地真作リニア特急『黒豹』の車掌。独身。ゲイ。穴水 レイ（あなみず れい）声優：五十嵐裕美リニア特急『黒豹』の乗客。鉄道マニア。瀬々里 ミチコ（せせざと みちこ）声優：木下紗華民放テレビ局・チャンネル∞のイベントプロデューサー。クロエとは対立関係にある。???声優：堀内賢雄ケイト声優：水原薫夢の中の少女の母親。シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐声優：大塚明夫星団艦隊に所属する大佐。
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: おまけゲーム

怒首領蜂コントローラーパッド版とkinect操作版を実装。ゲーム設定、キーコンフィグ、画面設定はなし。NIN2-BRAINケイブ初の影絵忍者アクションゲーム「NIN2-JUMP」の体験版的存在。全20ステージ構成。
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: スタッフ

製作総指揮・プロデューサー：浅田誠ディレクター：佐玖間ルミエチーフプログラム：瀬良俊彦サポートプログラム：井上雄二kinectプログラム：一村崇志キャラクターデザイン：いるまかみりサウンド：梅本竜、与猶啓至、WASi303、TECHNOuchi、樋口秀樹、守屋忠慶サウンドディレクション：高見龍、浅田誠シナリオ監修：佐玖間ルミエ、望月柚枝、果村なずな方言監修：西田怜奈シナリオ：成田順、二条凛、渡邊大輔
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: 主題歌

オープニングテーマ:『SIGNAL』作詞:原田謙太 / 作曲:寺園健二 / 編曲:Rey / 歌:Reyエンディングテーマ:『20110510』作詞 / 作曲 / 編曲 / 歌:yozuca*
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: 製品情報

通常版7,140円（税込）2011年11月10日初回限定版9,450円（税込）2011年11月10日オリジナルサントラCD（ゲーム中の楽曲を抜粋して収録）設定資料集「INSTANT BRAIN ArtWorks」B6判24ページベスト版2013年1月24日
Title: インスタントブレイン (Instant Brain)
Section: その他

音楽を担当した梅本竜は、本作の発売を前に他界しており遺作となっている。
Title: エブリパーティ (Every Party)
Section: abstract

『エブリパーティ』（EVERY PARTY）は、2005年12月10日に発売された、ゲームリパブリック開発、マイクロソフト販売のXbox 360専用のパーティーゲームである。キャラクターデザインはさくらももこ。2006年11月2日にはプラチナコレクションとして再発売された。マイクロソフトとミストウォーカーとハドソンが開発していたのを、終盤ゲームリパブリックが手伝う形で完成させた。不振だった売り上げ（初週641本）をネタにされているが、それに対し岡本吉起は「自分だけのせいにされるのは不本意」と語っている。
Title: エブリパーティ (Every Party)
Section: 概要

プレイヤーは初めに行動する順番をルーレットで決めて、ゲーム開始となる。行動によってあがりまでの残りマス数、所持メダル、配置されているちからっ子、勝率を確認できる。所持できるルーレットは最初は2つだが、「ルーレットマス」、「?マス」、ミニゲームで勝つことにより手に入り、5枚まで所持可能。
Title: エブリパーティ (Every Party)
Section: 登場キャラクター

ゲームモードとなる「わたしのへや」において「キャラクターずかん」で確認可能。また、「マイキャラ」の項目で作成したプレイヤーキャラを一部モードで使用できる。
Title: エブリパーティ (Every Party)
Section: 登場キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラクター

さすけこずえしんごまりごさくやすみピョン子ロンジチョロ助ポリン
Title: エブリパーティ (Every Party)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 隠しキャラクター

以下、「おはなしすごろく」と「わいわいすごろく」で特定条件を満たすとプレイできる。
Title: ロックマンエグゼ_バトルチップスタジアム (Rockman EXE Battle Chip Stadium)
Section: abstract

『ロックマンエグゼ バトルチップスタジアム』は、カプコンから導入されたアーケードゲーム機である。2006年3月に稼動開始。主にゲームセンターなどに設置されていたが、現在は稼動並びに修理サポートが終了している。筐体から排出されるバトルチップと連動してプレイする制約上、本作はトレーディングカードアーケードゲームとしても分類される。
Title: ロックマンエグゼ_バトルチップスタジアム (Rockman EXE Battle Chip Stadium)
Section: 概要

硬貨投入後、モードを選択し、使用するネットナビを選択する（持参したナビデータチップを差し込むことも可能）。その後、バトルチップが機械から出されるので、バトルチップを最大で3枚まで差し込むことができる。するとカスタム画面に、5枚のバトルチップ（自らが差し込んだものを含む）が表示される。その中から最大で3枚のバトルチップを選択し、ルーレットを止め、戦闘が開始される。
Title: ロックマンエグゼ_バトルチップスタジアム (Rockman EXE Battle Chip Stadium)
Section: バトルチップ

バトルチップは200以上の種類が存在するため、コンプリートすることは容易ではない。加えて、株式会社タカラと株式会社トミーの合併により生産されなかったバトルチップが存在するため、コンプリートすることは不可能である。なお、2008年12月時点では生産されていないことが確認されているバトルチップは、「ジャンゴ」、「ジャンゴV2」、「ジャンゴV3」、「ファルザー」である。また、ナビデータチップはリンクPET-EXにて、最高でレベル99まで育てることができる。大抵のナビデータチップはレベル1からの開始となるが、大会限定のナビデータチップ（「限定リンクPET-EXブルースDXエディション」、「限定リンクPET-EXフォルテバージョン」に同梱されているナビデータチップを除く）はレベル20からの開始となっている。その他にも、「獣化フォルテ」「ダークブルース」は第3弾から使用が可能になった。第1、2弾で使用した場合は、「獣化フォルテ」は「フォルテ」、「ダークブルース」は「ブルース」となる。
Title: ロックマンエグゼ_バトルチップスタジアム (Rockman EXE Battle Chip Stadium)
Section: 登場する敵

バトルを繰り返すことにより、「ダークロックマン」「ダークブルース」「ブルース」「獣化フォルテ」「フォルテ」「カーネル」などが登場するようになる。
Title: ロックマンエグゼ_バトルチップスタジアム (Rockman EXE Battle Chip Stadium)
Section: 関連書籍

ロックマンエグゼ バトルチップスタジアム オフィシャル完全ガイド Ver.1対応版 - カプコン、2006年3月30日、ISBN 4-862-33043-6
Title: データック (Datach)
Section: abstract

データック（DATACH）は、バンダイが1992年12月29日に発売したファミリーコンピュータ（以下ファミコン）用の周辺機器。
Title: データック (Datach)
Section: 概要

ファミコン末期に発売された、バーコードを用いたゲームが遊べる周辺機器。本体にはファミコン用ロムカセットと同形状の端子部があり、ファミコン本体のカセット差し込み口に差し込む。上部にはバーコードリーダーが内蔵されており、バーコードを通してデータを読み込む。ゲームをプレイするには、本体のほかに「ミニカセット」と呼ばれる専用のソフトが必要である。またゲームによっては、身の回りの商品のパッケージにあるバーコードを通すとソフト付属のカードにはないキャラクターやアイテムなどとして利用できるものもある。
Title: データック (Datach)
Section: 専用ソフト

全7本が販売された。ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会1992年12月29日発売。データック本体と同時発売で、専用ソフトの第1弾。漫画『ドラゴンボール』およびそのアニメ版『ドラゴンボールZ』を原作としている。内容は格闘ゲームに似た対戦アクションゲーム。出荷本数は約33万本。バーコードカードは大きくキャラクターカードとアイテムカードの2種類に分けられる。まずゲーム開始時にキャラクターカードを入力して使用するキャラクターを決める。対戦は一対一で、「パンチ」「キック」「ジャンプ」「ハイジャンプ」「舞空術」といったアクションのほか、Aボタン・Bボタンの同時押しで飛び道具（エネルギー波）などの「必殺技」を放つことも可能。ただし必殺技は使うたびに攻撃力にあたるパラメータが減ってゆき、これが一定以下になると使えなくなる。カウントダウンしているタイマーが0になるとインターバルが入り、ここでアイテムカードを入力することで体力の回復や各種パラメータの増強などを行うことができる。相手の体力を0にして倒した方が勝者となり、その時点で対戦は終了する。SDガンダム GUNDAM WARS1993年4月23日発売。SDガンダムを題材とした、対戦型のゲーム。バーコードカードはキャラクターカードとコマンドカードの2種類に分けられる。まずゲーム開始時にキャラクターカードを入力して使用するモビルスーツ3体を登録する（ストーリーモードでは6体登録し、ステージ毎に選択して出撃させる。なおこの6体は最後まで変更できない）。対戦は3対3で行うターン制で、ターンの最初に双方がコマンドカードを入力して行動を決める。コマンドカードには「みんな撃て（全員一対一で射撃攻撃）」「エースを斬れ（ヒットポイントが一番多い1体に集中して接近攻撃）」といった基本的なもののほか、コマンドポイントと呼ばれる値を消費してα・アジールやビグザムといった巨大兵器を呼び出して大ダメージを与えたり、ヒットポイントの回復や各種ステータスの増強を行えるものもある。相手にダメージを与えてゆきモビルスーツチームを全滅させた方の勝ちとなる。ウルトラマン倶楽部 スポ根ファイト!1993年4月23日発売。クレヨンしんちゃん オラとポイポイ1993年8月27日発売。『クレヨンしんちゃん』原作とするアクションパズルゲーム。詳細はリンク先を参照。幽☆遊☆白書 爆闘暗黒武術会1993年10月22日発売。漫画『幽☆遊☆白書』およびそのアニメ版を原作とする対戦アクションゲーム。使用キャラクターが制限された暗黒武術会モードと登場キャラで自由に対戦できる対戦モードがある。一部キャラクターはバーコードを認識させないと使用できない。バトルラッシュ Build Up Robot Tournament1993年11月13日発売。Jリーグ スーパートッププレイヤーズ1994年4月22日発売。最後の専用ソフト。バーコードはチームデータを使用する場面のみ。
Title: M.I.A._(ゲーム) (Missing in Action (video game))
Section: abstract

『M.I.A.』は、コナミが1989年に発表したアクションゲームで、ツイン16システム基板対応作品である。Missing In Action（戦闘中行方不明）になった捕虜を救出し帰還するのが目的。同社の『グリーンベレー』のリメイクとして開発されたため、操作方法、ドラムのみのメインBGM、ゲーム内容などが同じ流れを受け継いでいる。前作と異なり、敵がベトナム軍であることが明示されている。家庭用は2010年3月24日にXbox 360の配信サービス「Game Room」にて2010年12月15日に配信。
Title: M.I.A._(ゲーム) (Missing in Action (video game))
Section: ストーリー

かつて戦場だったベトナムで、今でも米軍の生き残りが捕虜として囚われている事が発覚した。本当の意味での「ベトナム戦争」を終わらせる為に、戦友達を救出しに再度ベトナムに向かう。
Title: M.I.A._(ゲーム) (Missing in Action (video game))
Section: ステージ構成

ベトナムを舞台としたジャングル、沼地、基地など全6ステージ。最終ステージでは救出した捕虜を守りながらヘリポートまで向かい、敵地から帰還する。なお海外版では偶数ステージはスクロール方向が反対になっている。最終ステージでは、たとえ残機が残っていても捕虜が全員殺された時点でゲームオーバーとなる。なお、救出できた捕虜の数が次の周以降の残機として追加される（3人救出したら3UPする）。
Title: M.I.A._(ゲーム) (Missing in Action (video game))
Section: サブウエポン

基本はナイフ攻撃のみであるが、赤い兵隊を倒すと以下の武器を落とす。前作と違い、武器は複数所有することが可能になっており、Cボタンで持ち替えることが出来るようになっている。なお、ミスした場合には選択していた武器を失う。バズーカ砲貫通力がありスピードが遅いが、爆風で攻撃判定が大きい。（海外版では貫通力が無くなっている）火炎放射器貫通力がありスピードが速い。手榴弾放物線を描き敵を爆破する。射程は短い。上下にいる敵に有効。マシンガン弾を同時に3発発砲する。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: abstract

『ワールドアドバンスド大戦略 〜鋼鉄の戦風〜』（ワールドアドバンスドだいせんりゃく こうてつのせんぷう）は、1995年9月22日に日本のセガから発売されたセガサターン用戦略シミュレーションゲーム。北米では『Iron Storm』のタイトルで発売された。システムソフトによる『大戦略シリーズ』のセガハード用作品としては第3作目となる。メガドライブ用ソフト『アドバンスド大戦略 －ドイツ電撃作戦－』（1991年）の直系の後継作品であり、第二次世界大戦を舞台としている。3Dグラフィックによる戦闘シーンなどが特徴。開発はセガ第7研究開発部が行い、プロデューサーはメガCD用ソフト『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』（1993年）を手掛けた押谷眞、企画および原案はメガドライブ用ソフト『時の継承者 ファンタシースターIII』（1990年）を手掛けた佐伯広人が担当している。ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」ではゴールド殿堂を獲得した。本項では追加シナリオとして後に発売された『ワールドアドバンスド大戦略〜作戦ファイル〜』（ワールドアドバンスドだいせんりゃく さくせんファイル）についても記載する。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

本作品は、他のアドバンスド大戦略シリーズとは異なる以下の特色がある。キャンペーンモードにおいてドイツ軍以外の陣営も担当できること（後述）3Dグラフィックスによる兵器の描写「首都」の概念がなく、その代わり各勢力ごとに「司令部ユニット」が存在していること「変形」概念の導入特定のマップ開始時に増援部隊が得られること第二次世界大戦を舞台にする等の基本的な設定やシステムはメガドライブ版と同様であるが、プレイヤーはドイツ軍のほか、大日本帝国軍およびアメリカ合衆国軍をも担当できるようになっていることが最大の特徴である。加えて、メガドライブ版での難易度が高すぎるという声に対し、ユニット（兵器）の簡略化、難易度とプレイヤー負担の引き下げが図られている。また、ハード性能向上によりコンピューター側思考時間の大幅な短縮が成され、本作品から3Dグラフィックスによって描かれた兵器による戦闘シーン等が使用されている。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 3Dグラフィックス

3Dグラフィックスによる兵器の描写については、戦闘シーンを中心として完全に3D化された兵器による戦闘が行われる。各兵器のスペックを参照できる画面では、3D化された兵器を回転拡大縮小してあらゆる角度から見ることが出来るようになっている。加えてオープニングデモではティーガー、大和およびB-29の3D画像が表示される。ただし3D画像を表示する設定にしていた場合、戦闘ごとにCDの読み込み処理を行うため時間がかかり、ゲームのテンポは非常に悪くなる（設定で自軍ターン時のみ3D表示にするという緩和措置はある）。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 司令部ユニット

「司令部ユニット」の概念については、「首都」のそれよりもプレイヤーの戦略を正攻法に近いものとさせている。それは、「首都」概念を持つ他のアドバンスド大戦略では遷都（敵軍に迫られた或いは占拠された場合、首都が後背都市へ移動する）をさせずに短期決戦を仕掛ける奇策として遷都対象都市への歩兵単独占領行動がしばしば用いられることに対し、本作品の「司令部ユニット」は反撃する上に多くの護衛ユニットを従えていることから歩兵単独攻略はほぼ不可能であるため、プレイヤーは一つずつ丁寧に「司令部ユニット」を撃破していく必要があることに由来する。また、首都が1つしか無い場合は、敵軍を殲滅しない限り歩兵を司令部に近づけるのは事実上不可能であり、かつ、そうしないと占領できないことに対し、司令部ユニットへは爆撃機の集中投入による奇襲や艦砲射撃、戦車の砲撃、それらの複合でも撃破できるため、戦術に大きな幅を持たせている。ただし、システムとしては一つの「司令部ユニット」を撃破するとその隷下のユニットは全滅することになっているため、ゲームの難易度を低くしている。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 変形

「変形」概念については、ユニットの簡略化とゲームの難易度の低下に大幅に寄与している。これは自動車化歩兵や各種牽引砲等が輸送車（トラック）に、空挺兵が輸送機に搭載された状態に「変形」できるというもの（その逆も然り）であり、これにより輸送用ユニットを手駒に抱える必要がなくなった。また、搭載物を降ろした後はただの的にしか過ぎない輸送用ユニットを歩兵や牽引砲に「変形」させることができることは、それらの防衛に余計なユニットを充てる必要がない（もちろん輸送中は護衛が必要）ということでもあり、輸送ユニットの搭載量に悩む必要もないことから、プレイヤーの負担を低減させることに貢献している。さらに、対象ユニットは移動後に「変形」することが可能となっている。保有出来るユニット数は陸・空それぞれ32、海8の合計72ユニットで、この中から各マップごとに決まった数（最大63ユニット+司令部1ユニット）を出撃させる。特定のマップでは増援部隊が出現するが、マップが終了すると自軍からは離れてしまう。名前のついた艦船（空母や戦艦）は増援として出現するのみで自軍部隊で所有する事は出来ず、撃沈されてしまうと以降のマップでは二度と出現しない。航空ユニットの移動力が最高速度ではなく航続距離を反映しており、ジェット機やロケット機よりレシプロ機の方が大きく動ける。プレイ可能な3ヶ国の兵器のほか、イギリス、ソ連、フランス、オランダ（フォッカーD XXIとエバンエマール要塞（実際はベルギー）のみ）の兵器と補給車など各国共通のユニットが登場する。また、イタリアとフランスの戦艦がドイツ軍の増援として出現するマップがある。キャンペーンモードは3陣営合計54マップ、スタンダードモードはその中から選ばれた10マップである。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: 登場軍隊

上述のとおり、本作品ではプレイヤーはキャンペーンモードにおいて日独米の各陣営を担当することができるようになっている。これにより本作品では第二次世界大戦をドイツ軍の視点以外でプレイが可能となっている。なお、各陣営における特色は以下のとおりである。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: 登場軍隊
Subsection: アメリカ合衆国軍

太平洋での珊瑚海海戦から開始される。当初はワイルドキャット等の性能の劣る兵器で零戦等に対抗しなければならないので一見困難に思えるが、初期の作戦は勝利条件が「自国司令部の防衛」なので引き分けであっても次のシナリオに進めるうえ、圧倒的な資金により次々とコストパフォーマンスに優れたユニットを生産できるので、実は全陣営のなかではかなり簡単な方である。T-95重戦車は弾速度が26と圧倒的で、対地防御力75、対装甲攻撃力135とこちらもかなり高い（マウスが22、90、155。隠しユニットを入れるならキョウリュウが陸ユニット最強）。ニューギニア上陸作戦の結果によって対日戦ルート（サイパン）と対独戦ルート（ノルマンディ）に分岐するが、どちらを選んでもユニットを生産し続ければ物量で押し切ることができる。空中要塞B-29が生産可能になると、相手国の都市を徹底的に爆撃することができるようになり、これによって相手国を生産さえ不可能な状態に追い込むことができる。さらに、このキャンペーンでは、バルジの戦いでも気候が熱帯に設定される（天候が悪くならない）など、米軍に異様に有利な構成となっている。なお、アメリカ軍ユニットの独自仕様として、軽巡洋艦が主砲として127ミリAA砲を搭載し、対空戦闘力が高い。これは史実における防空巡洋艦を反映したものと思われる。これらのことから、難易度は本作品の中では初級者向けである。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: 登場軍隊
Subsection: ドイツ軍

フランス攻略戦から開始され、バトル・オブ・ブリテン、独ソ戦と急ぎ足で展開する。スペイン内戦やポーランド、北欧侵攻のシナリオは存在しない。経験値の少ないユニットでしのぐ必要のある序盤が重要であり、特に2戦目のバトル・オブ・ブリテンに勝利できるか否かがその後の展開を左右する。これに大勝しモスクワも大勝で攻略できればアメリカ本土侵攻作戦（架空戦ルート）となる。序盤においては陸上ユニットは他国に比べて貧弱なので、爆撃機による電撃作戦をいかに成功させるかが勝利の鍵となっている。しかし大戦末期になるとMe262や駆逐戦車パンターといったこの作品では無敵のユニットを（それまでの展開にもよるが）大量に保有可能となるので、史実ルートに進んだとしても米ソ連合軍を圧倒する展開となる。架空戦ルートでは対空防御力80、対空攻撃力160の高性能機Ta183が使用可能になる（震電改も80、160、フライングラムが65、160。隠しユニットを入れるならハウニブが航空ユニット最強）。ドイツ軍の兵器は他陣営と比較しても圧倒的に強力（特に大戦末期）であるため、難易度は本作品の中では中級者向けである。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: 登場軍隊
Subsection: 大日本帝国軍

ノモンハン事件から開始され、その後対米戦に突入する。初期の海軍の強さは圧倒的であり、特に零戦21型の能力は、爆撃機以上の絶大な航続力と米軍機に圧倒的勝利を得られるほどの戦闘力を持つため、かなり強力である。これで制空権を確保し、高い性能と長い航続距離を持つ爆撃機・艦載攻撃機で敵地上部隊を叩く。戦闘車両は見るも無残だが、歩兵・野砲は強く占領と防衛には十分。特に88mm対空砲はドイツ戦車にも立ち向かえる。海戦マップで登場する空母の数も多く、慎重にシナリオをこなしていれば、ミッドウェーでも負けないだけの戦力を保持することも可能である。戦艦大和・武蔵は対艦防御力85、対艦攻撃力180で海ユニット最強。ポートモレスビーかミッドウェーで大勝すると架空戦ルートに入り、ハワイ攻略作戦（ミッドウェーの代わり）、インド侵攻作戦、アメリカ西海岸上陸作戦と続く。しかし、相手国の兵器は進化してどんどん性能を向上するのに対し、日本は兵器開発、特に主力戦闘機がかなり立ち遅れるため徐々に苦しくなる戦闘に加え、貧弱極まりない陸上戦力で攻略せざるを得ない作戦が続くので、後半は極めて厳しい展開となる。また、史実ルートに進んだ場合、初期配置の友軍ユニットが極端に少ない中で、物量にまかせた米軍に翻弄される展開が続くことになる。なお、日本軍ユニット独自の仕様として、駆逐艦や潜水艦に陸上ユニットが搭載可能。これは史実に於いて行われた「鼠輸送」を反映したものと思われる。兵器の能力の極端なバランスの悪さにより、本作品では最も難易度の高いシナリオとなっている。なお、アメリカの対日戦ルートと日本の史実ルートで沖縄で大勝すると日本本土決戦に、日独双方の架空戦ルートでアメリカ本土で大勝するとインドでの日独戦に進む。後者はボードゲーム版『レッドサン ブラッククロス』とシチュエーションが酷似している。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: スタッフ

企画、原案：佐伯広人ゲーム・デザイン：佐伯広人、日並雅宏、池尻賢一、神子敏康、持田英昭テクニカル・ディレクター：庄司卓メイン・システムプログラム：脇原一雄ゲームシステム・プログラム：百田浩司思考プログラム：城田泉戦闘シーン・プログラム：野村光一表関係プログラム：藤澤靖映像関係プログラム：井上善央ツール作成：脇原一雄、百田浩司、城田泉、野村光一、藤澤靖デザインチーフ：清宮敦嗣、番重真紀子ユニット・デザインチーフ：横川聡ユニットデザイン：横川聡、馬立敬一、雲野雅広、原田正道、綿貫透、酒井智史、西村謙太郎映像、CG関係：馬立敬一、大岩幹治タイトル・デザイン：酒井智史、馬立敬一音楽監督：澤田朋伯SE制作：小畑幹BGM制作：新田勝貴レコーディング：成田尊、町田直幸、川平真二、柴田文孝宣伝担当：細井貴志、奥成洋輔、竹崎忠、南雲靖士パッケージ&マニュアル：田中裕也、飯田直彦、木野聖子ソフトアドバイザー：足立誠治スペシャル・サンクス：小林宏次、大場規勝、平間広行プロデューサー：押谷眞エグゼクティブ・プロデューサー：重田守制作協力：PANZER、航空情報、世界の艦船、東洋ビデオCG協力：ポリゴンリサーチオリジナル・ゲーム：システムソフト
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において9・9・8・7の合計33点（満40点）でゴールド殿堂を獲得した他、『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り24.3点（満30点）とどちらも高評価となった。『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、レビュアーからはグラフィックや処理スピードに関して称賛する意見が多数挙げられ、サワディ・ノダはサターンのグラフィック能力を見せつけており以前の作品はプレイできない程であると称賛、水ピンは本作を「次世代なグラフィックを従えた正常進化版」であると主張し、処理スピードが格段に速くなっていると称賛、両者とも9点を与えた。イザベラ永野は前作よりも処理スピードが速くなっている事を評価、また戦闘シーンのアニメーションに関して永野は「失神モノのかっこよさ」、忍者増田は「息を飲むくらい美しい」と両者とも絶賛した。一方で敷居の高さを指摘する意見も挙げられ、水ピンはマップの広さやユニット数の多さに関して「ウォーシミュレーション慣れしていない人への配慮には欠ける」、永野は「ビギナー用のアメリカ軍でやっても序盤はけっこうキツイ」と述べ、増田も初心者への配慮が不足しているとしてそれぞれ否定的に評価した。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: ワールドアドバンスド大戦略 〜作戦ファイル〜

『ワールドアドバンスド大戦略 〜作戦ファイル〜』（ワールドアドバンスドだいせんりゃく さくせんファイル）は、1996年3月15日に日本のセガから発売されたセガサターン用戦略シミュレーションゲーム。同社による『ワールドアドバンスド大戦略 〜鋼鉄の戦風〜』の追加マップ・シナリオ集。システム等は前作そのままで若干の改良が行われた他、ソ連軍のキャンペーンが追加されている。開発はセガ第一CS研究開発部が行い、プロデューサーは『リグロードサーガ2』（1996年）を手掛けた大場規勝、企画および原案は前作にてゲームデザインを手掛けた神子敏康、音楽は前作に引き続き新田勝貴が担当している。ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」ではシルバー殿堂を獲得した。
Title: ワールドアドバンスド大戦略_〜鋼鉄の戦風〜 (Iron Storm (1995 video game))
Section: ワールドアドバンスド大戦略 〜作戦ファイル〜
Subsection: ゲーム内容

=シングルマップ初心者向けのビギナー、上級向けのエキスパート、多人数対戦向けのマルチプレイヤーズ、更なる上級者向けのネクストレベルに分かれ、計74マップがある。大戦略シリーズ定番マップの「アイランドキャンペーン」を始めとする歴代大戦略や前作キャンペーン、本作ソビエトキャンペーンから選ばれている。ソビエトキャンペーンキエフ大包囲戦からベルリン陥落までプレイする。雪が降り続け、すぐに一面の雪原と化して進軍を阻むが、このキャンペーンのみ引き分けでも次のマップに進める。更に戦闘機の対空性能の弱さ故に制空権を確保しにくいが、悪天候時は航空機は地上攻撃ができないため構わず地上ユニットを進められると、悪天候も味方に付けられる。進化・改良したら性能低下したなどということがあるが、最終進化の重戦車は強力無比。またカチューシャなど安いわりに使いやすいユニットも多いため、史実に近い物量で押し切る戦術も可能。ただし自走高射砲のIAG-10AAが生産出来ず、改良等で得ることも出来ない。ハリコフから登場するティーガー、クルスクから登場するパンターは非常に強く、訓練値が高いKV-IやT-34で山などに立て篭もってようやく五分である。ミンスク東でJS-IIやJSU-122に進化できるか否かで難易度が大きく変わる。仮想キャンペーン架空のパラド大陸における大戦で、パラセラ共和国を率いて勝ち抜く。パラセラ共和国の生産タイプはドイツ、アメリカ、日本、ソビエト、イギリスの5種から選択でき、生産できるユニットの他、敵国の戦力も変化する。またマップの選択により、敵側各国の攻略順が変わる。マップは計8マップと短めで進化・改良も早めだが、攻略順により、自軍のみ・援軍あり、西側から攻める・北側から攻める等状況が変わるため、総計34パターンある。基本的にすべて陸戦侵攻マップである。また援軍は陸戦兵器主体で、空戦兵器は少ない。敵国はグレージャー帝国（ドイツタイプ）、ハポナ帝国（日本タイプ）、アユメイラ共和国（アメリカタイプ）、ロットジア共和国（ソビエトタイプ）、ブラーデン王国（イギリスタイプ）となっており、攻略が遅くなると、その分相手国の兵器も進化する。ドイツタイプ各種自走砲や速くて強いヤークトパンター等使い勝手も良い最強クラスユニットが揃い、機動性の高い戦術が可能。ただし敵国がかなり強化される他、航空機の足の短さに悩まされることになる。前作同様ティーガー、パンターが出る前の陸軍は少し頼りない。日本タイプ史実より遥かに主力戦闘機の展開・進化が早いので楽だが、戦闘車両が貧弱なため陸上での侵攻戦ばかりのこのキャンペーンでは苦戦を強いられる。駆逐艦が生産可能だが、海に面することは多いものの海戦ユニット展開可能なマップが少ないため、メリットは少ない。敵国が強く設定されるため、援軍の弱さもあり厳しい。アメリカタイプやはりコストパフォーマンスに優れるが、他国の進化が早いので前作程の圧倒性は無い。しかし中盤で最強クラス戦闘機のフライングラムが使用可能となるため、そこからの制空権確保は非常に楽。駆逐艦が生産可能。ソビエトタイプ陸戦ユニットと野砲はかなり強力だが、空軍が弱い。戦闘機を使い潰しながら戦車で押す戦法になる。陸戦侵攻マップが多いので、戦車の性能を遺憾なく発揮できる他、援軍もアテになる。相変わらず進化・改良すると弱くなることがあるため、タイミング等を考えて進化・改良する必要がある。敵国は弱め。イギリスタイプ最初こそユニットが弱い（特に固いだけが取り得の歩兵戦車と、早いだけが取り得の快速戦車しかない陸戦部門）ものの、後期になるとスピット.XIV等かなり強力になる。ただし歩兵が最弱であるため、占領が進まない。また戦車も弾速度22、対地防御力35、対装甲攻撃力105のファイアフライが最強である。敵国は弱い。