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Title: スーパーコブラ (Super Cobra)
Section: 概要

地形への衝突を避けつつ敵基地を目指すことや、自機の燃料積載量に限りがあるため補給しないと墜落する点など、基本的には『スクランブル』のゲームシステムを踏襲しているが、自機がヘリコプターであることと区画数が前作の6区画から10区画（＋最終基地）に増えていること、区画間でファンファーレが流れること、最終目的が宝物の奪還であることなどの違いが存在する。スーパーコブラはセガ版とコナミ版の2つのバージョンがあるが、クレジット表記以外にも違いがあり、セガ版では以下の通りとなっている。ゲーム開始（周回開始）直後に流れる曲に「スクランブル」のパートが加わるステージ9、10がコナミ版よりも長い
Title: スーパーコブラ (Super Cobra)
Section: 概要
Subsection: ステージ構成

ステージ1 - ロケットや機関銃砲台、山で構成される面ステージ2 - ロケットがより小型の「ホッピングロケット」になっている以外はステージ1と同じステージ3 - エイリアンの赤い宇宙船が登場する面ステージ4 - 山の地形にエイリアン船が登場する面ステージ5 - 上側の地形から結晶が降ってくる面ステージ6 - 可動式機関銃砲台から攻撃される面ステージ7 - 隕石地帯、隕石が自機を追跡してくる面ステージ8 - 前作と同じエイリアン船が攻撃してくる面ステージ9 - 建物の間をホッピングロケットが飛び交う面ステージ10 - 地下基地の面、燃料タンクは長い横並びになっているステージ11 - 建物と障害物が入り乱れる面、戦利品として"$"を回収するステージ11をクリアすると自機が1機追加され、難度が上がってステージ1からの繰り返しとなる。前作よりもさらに難易度が上がっており、少しのミスによりクリアが困難になる。ただし前作と異なりコンティニュー機能が搭載されているため、クレジットを追加すればゲームが続けられるようになっている。ステージクリアの際に流れるファンファーレは、合唱曲として知られている「いざ起て戦人よ」のメロディの一節が使用されている。
Title: スーパーコブラ (Super Cobra)
Section: 移植

LSIゲーム版（1982年）学研より発売。TVボーイ版（1983年） 学研より発売。タイトルが「地対空大作戦」と変更されているが、コナミの著作権表示がある正規ライセンス品。PC-6001版（1983年） コナミ工業より発売。PC-6001用ソフトでは数少ないロムカセット媒体でのリリース。M5版（1983年3月）PV-1000版（1983年10月） カシオより発売。MSX版（1984年1月）『コナミ・ゲームコレクション vol.3』（1989年4月）に収録されたバージョンは、SCC音源に対応しており、同社の『スナッチャー』に付属しているSCC音源カートリッジを挿しておくことでサウンドのクオリティが向上する。コナミ80'sアーケードギャラリー（1998年）アーケード版とプレイステーション版。コナミアンティークスMSXコレクション（1998年）プレイステーションとセガサターンのソフトで、MSX版が収録されている。オデッセイ2版（1982年）スクロールは常時しておらず、右端に行くまでは固定画面。右端まで行くとスクロールして次の面に進み、再び固定画面となる。Adventurevision版（1982年）Atari 2600版（1983年）インテレビジョン版（1983年）コレコビジョン版（1983年）Atari 5200版（1983年）Atari XE/XL版（1983年）PlayStation 4版（2020年）アーケード版の移植。アーケードアーカイブスの1作品としてハムスターより発売。Nintendo Switch版（2020年）アーケード版の移植。アーケードアーカイブスの1作品としてハムスターより発売。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: abstract

『スカイキッド』（SKYKID）は、日本のナムコから発売され1985年12月に稼働開始されたアーケード用横スクロールシューティングゲーム。続編の『スカイキッドDX』（スカイキッドデラックス、SKYKID DX、1986年4月発表、以下「DX」）についても本項で述べる。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: 概要

鳥を擬人化した世界「バードランド」で、若き飛行機乗りの「レッドバロン」（フランツ・フォン・ドーセマイナー）と「ブルーマックス」（マックス・ヤルゼルスキー）が、敵軍「メカズキン」と戦うというストーリー。横画面横スクロールのステージクリア型シューティングゲーム。同ジャンルでは背景が左へ強制スクロールすることが多いが、本作は右へスクロールする。また、同社製のアーケードゲームでは初めて2人同時プレイシステムも採用されている。ステージ中にある攻撃目標を爆撃し、基地に帰還する事が目的である。建物や崖に激突したり、地面・水面に墜落するとミスになるが、墜落の途中で復活することも可能（後述）。全21ステージ（『DX』はさらに4ステージ追加）で、最終ステージの空中戦艦を爆撃するとエンディング画面が表示されて強制的にゲーム終了となる。なお、本作品ではステージを「MISSION」と表示する。『スカイキッド』と『DX』の違いは以下の通り。『DX』はMISSION X1〜X4の4ステージが追加。X1とX3では雪が降るステージで、操作性に変化はないが画面が雪で見えにくくなる。X1はMISSION 3、X2はMISSION 8、X3はMISSION 12、X4はMISSION 17の後に登場する。『DX』ではかみなり坊や、太陽などのキャラクターが追加。波形メモリ音源の他に、『DX』ではBGMにFM音源（YM2151）も使用。曲もアレンジされている。使用基板の違い（『スカイキッド』はパックランド用、『DX』はSYSTEM 86）。企画者の永島によってファミリーコンピュータ向けに企画されたのが発端であったが、当時の会社の方針によりまずはアーケード向けに制作することとなった。そのため背景のリソースの持ち方に余裕があり、スタッフの遊び心が発揮されたコミカルな仕掛けが多数盛り込まれたことが本作の持ち味となっている。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバー、2ボタン（ショット、宙返り）で飛行機を操作する。基本的に1P側、2P側ともキャラクターの性能は変わらない。ショット前方のみ発射でき、射程が短く上下移動中は発射方向が傾く。宙返り中でもショットを撃つことができ、タイミング次第で上下や後方にショットを撃つことができる。宙返りレバー方向に応じた動きをする。宙返り中は敵機の攻撃を受けない。クリア時の着地する瞬間にタイミング良く宙返りをすると逆さ状態で着地することができ、成功時にはボーナス点が加算される。爆弾攻撃目標の爆撃用に各ステージに最低1個、爆弾がフィールド上に落ちており（登場前に「GET THE BOMB!」と表示）、低空飛行で回収できる。攻撃目標への攻撃には爆弾を投下しなければ爆撃できない。特攻でも爆撃できるがミスとなる。ただし、攻撃目標の中央に爆弾を落とす必要があり、端に当たっても爆撃扱いとならない。爆弾の投下は宙返りボタンによって行われ、宙返りによる回避や敵の攻撃による墜落は爆弾を捨てる事になる。ただし、攻撃目標を破壊できなくても最終ステージを除き基地に帰還すればステージクリアとなり、得点以外のペナルティがあるわけではない。最終ステージは攻撃目標を破壊する事でクリアとなるので、爆撃に失敗するとミスが確定する。墜落敵から攻撃をうけた時には墜落するが、地面に激突する前にレバーを上に入れながら宙返りボタンを連打すると復帰し、ミスとはならない。攻撃をうけた回数が多くなるほど復活に必要な連打数が増し、また地上まで距離が短いと復帰は難しい。なお、この時に爆弾を持っていた場合はその爆弾を落としてしまう。復帰するためのボタンを押す回数は、墜落1回目の場合ミッション1が3回・ミッション2が5回・ミッション3以降は7回必要。墜落2回目以降は墜落する毎に+2回ボタンを押さないと復帰しない（例：ミッション3で、3回目の墜落時にはボタンを11回押す必要がある）。ステージ最後に出る着地地点（「                    ↙              {\displaystyle \swarrow }   LAND HERE!」と表示）を通過してしまった場合は「FUEL EMPTY」となり墜落し、ボタン連打での復帰はできない。1人プレイ時はミスするとある程度戻された復活地点からの再スタートとなる。2人プレイ時に一方がミスをした場合は、もう一方のプレイヤーが次の復活地点に到達した時点で再スタートする。一人が着陸してもう一人が着地地点を通過してしまい墜落した場合も含めて、ステージ最後の復活地点を過ぎた後のミスの場合は、復帰地点は次のステージの開始時点となる。また、2人ともにミスをした場合は1人プレイ時同様の戻り復活となる。復活地点からの再スタートへの注意を促すためにカウントダウン音及び準備を促す表示が出る。点数システム一定距離進むごとに10点、敵キャラを破壊するとそれに応じた得点が得られる。ミッションクリア時のバトルレポートでは、敵の破壊数（空中物と地上物に分けてカウント）とターゲットの破壊に応じてボーナス点が加算される。ミスしてもそのミッションをクリアするまで破壊数は積算される（クリア時にリセット）。特攻最終ステージの攻撃目標、空中戦艦は爆撃すると5万点が入ってALLクリアとなるが、爆撃と同時に自爆することで残機がある限り繰り返しこの5万点を取ることができる。ファミコン版ではできない。『DX』では基板により、これをやってもALLクリアになるバージョンがある。さらにアーケード版は基板によっては爆弾を持ったまま空中戦艦の中央部に突入しても自爆するだけで爆撃にならないバージョンもあり、この場合は突入寸前で落下させてから自爆しなければいけない。また2人プレイ時は一方が残機があるとクリアになってしまうため、特攻の実行前に一方がゲームオーバーになっていなければならない。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: 登場キャラクター

戦闘機（100点）画面前後から単独・編隊を組んで現れる雑魚キャラ。武器は機銃で地面と平行にしか撃てない。ミッションが進むと宙返り・高速で飛ぶ・高度を上下に変える・雲の中に隠れているものなどが出てくる。偵察爆撃機（300点）画面後方から現れる大型機。武器は先端と後方下部に機銃を装備。左へ飛びながら爆弾のついたパラシュートを投下していく。パラシュート（50点）偵察爆撃機から投下される。下に落ちていくのみで攻撃はしてこないが当たると墜落する。ミニ気球（100点）空中に浮かんで水平方向に弾を発射する。だいたい4つぐらいの集団で出現。迎撃気球（上下各200点、上下破壊でボーナス500点）空中に浮かんで砲台から4方向に弾を発射する気球の大きいバージョン。上下どちらか片方に弾を当てると砲台機能が停止する。気球を撃てば砲台が落下し、砲台を撃てば気球が上昇して画面から消えるが、画面から消える前に弾を当てるとボーナス500点が加算されて計900点獲得できる。トラック（200点）地上を走るトラック。攻撃はしてこない。戦車（200点）横方向のみに弾を撃ってくる。移動する戦車は攻撃してこない。対空戦車（200点）対空砲を装備している戦車。上空3方向に弾を撃ってくる。水平方向には撃ってこない。高射砲（200点）上空3方向に画面上部まで届く弾を撃ち、爆発時には周囲に爆風を起こす。弾の直撃はもちろん、爆風に巻き込まれると墜落する。対空ボート（200点）対空砲を装備した船。高射ボート（200点）高射砲を装備した船。潜水艦（1000点）海の特定の場所に浮かんでくる。攻撃はしてこない。巡航ミサイル（500点・DXのみ）特定の場所で宙返りすると出現、画面上方を左から右へ横切る。攻撃はしてこない。雷坊や（DXのみ）太鼓の音と共に出現。このキャラがいる雲は稲妻を出す、倒すことはできない。稲妻に当たれば墜落するが、雲の中は通過可能。敵ターゲット（中央：1000点・左右：500点）各ミッションの攻撃目標。道中で装備した爆弾でないと破壊することができない。爆弾を中央に当てれば攻撃成功、それ以外では失敗とみなされる。ターゲットは戦艦・司令部・工場・空母・列車砲（DXのみ）・氷山基地（DXのみ）がある。各ミッション開始時に目標ターゲット（BOMB THIS TARGET!）のグラフィックが表示される。ミッション攻撃目標のターゲットはグリーン、それ以外（ダミー）のターゲットはグレーで表示され区別されている。ミッション12では、目標のターゲットの前にダミーのターゲットが配置されている。攻撃成功後、ミッション終了時のバトルレポートにてミッションターゲット破壊で10000点、ダミー破壊で2000点のボーナス点が得られる。空中戦艦（50000点）最終ミッションの攻撃目標。途中のミッション11でも出現するが、倒すことはできない。空中戦艦を倒すとエンディング。スペシャルフラッグ特定の場所を撃てば出現。取れば自機が1機追加される。プーカァディグダグの敵キャラ。特定の場所を撃つと出現。取ると墜落時の復帰力が回復する。勲章特定の場所を撃つと出現。取ると1000点ボーナスと敵の攻撃力が一時的にダウンする。看板道中の途中に設置されていて、パックマンや敵軍の大将（ブラック・ホーク）などが描かれている。一部の看板上空中央で宙返りをすると隠れキャラが出現、取るとボーナス（1000点）になるものとミスになるものがある。チアガール・墓（十字架）・ペンギン（『DX』のみ）着陸地点付近にいるキャラ。ショットを当てることで動いたり別のキャラクターになるギミックを持つ。自由の女神・洋館・太陽・雪だるま（『DX』のみ）道中に設置されている。自機の接近で反応するギミックを持つ。『DX』でミッション1の太陽は、あることをすると1000点ボーナスと月に変化して背景が夜空になる。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: 他機種版

ファミリーコンピュータ版「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第18弾として発売されるが、正式にナンバリングが表記された最後の作品でもある。全26ミッション。アーケード版に比べて敵の攻撃は若干緩い（敵弾のスピードが遅い）が、特攻する敵などが追加されている。ミッション8・16・24はシューティングトレーニングという、敵が出現せずに空中に配置された的を撃つボーナスステージがある（的の配置場所は一定）。的に自機が触れてもミスにはならない。ただし地面に激突する等のミスをすると自機を1機失い、やり直しはなく即ミッション終了、次のミッションに進む。ダミーのターゲットはなく（AC版では、ミッション開始時にBOMB THIS TARGET!と共に破壊ターゲットのグラフィックが表示されるが、FC版ではBOMB THE TARGETのメッセージだけ）、全てのターゲットで攻撃に成功すれば面クリア時にボーナス10000点。かみなり坊やなど、業務用『DX』の要素も取り入れられており、ピラミッドや火山などファミコン版オリジナルの要素も存在する。ゲームオーバー後、コントローラーIIの左下を押しながらスタートするとコンティニューできる。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: 音楽

ゲームのBGMはナムコの小沢純子作曲による行進曲である。この曲は他のゲームの曲と共に「太鼓のマーチ」という編曲で同社の太鼓の達人シリーズで選曲できる。『THE IDOLM@STER』（2005年）のコンセプト・アルバム『ファミソン8BIT☆アイドルマスター BEST ALBUM + LIVE DVD』（2011年10月19日発売）でも、「飛べ!スカイキッド」という曲名で収録（歌は滝田樹里）。プロ野球大阪近鉄バファローズの吉田剛選手や前田忠節選手の応援歌として本作のBGMが使われ、学生野球でも応援歌として使用している学校がある。この絡みで、『ファミスタ'93』（1992年）で吉田剛が打席に入った際にこの曲が流れる仕様が入っていた。また『ファミスタ'94』（1993年）ではオリックス・ブルーウェーブの勝呂壽統の打席で使われた。『スーパーファミスタ2』（1993年）とゲームボーイ版『ファミスタ3』（1993年）から『ファミスタ4』（1996年）、『ワンダースタジアム』（1999年）では、架空チームナムコスターズのテーマ曲として使われていたこともあった。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: スタッフ

アーケード版キャプテン：HIRO COMPILER（永島洋武）プログラマー：MIO.Y.MOONY（弓達公雄）アーキテクチャ：IKKYU ARAKAN（荒川正弘）サウンド・エフェクト：BEBE OZASHIKI（小沢純子）ハードウェア：TOHRYANSE DOUZOハード・スケジュール：UNCLE ASHINAGAファミリーコンピュータ版スタッフ：青柳博樹音楽：小沢純子サウンド・ドライバー：大森田不可止
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り19.84点（満30点）と標準的な評価となっている。また、ゲーム誌『ユーゲー 2003 No.07』においてライターのRDは、スクロール方向が他のゲームとは逆方向であることや宙返り機能、自機が撃墜されてもボタン連打によって復帰できる機能などに関してシステム面が独特であったと述べた上で、敵の攻撃パターンに関しても自機の後方から敵が出現することも独特であると主張、「ポップな見た目とは異なり、かなりシビアなゲームである」と難易度の高さを指摘した上で、2人プレイによって難易度が下がるとした上で、「息の合った二人でプレイすると、どんな難所も軽々と乗り越えられて気分爽快だった」と肯定的に評価した。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: 関連作品
Subsection: エースコンバット

エースコンバットシリーズとのコラボレーションが何度か行われている。『エースコンバット04 シャッタードスカイ』（2001年）ではサイドストーリー中の酒場の名前に「CAFE PUB&RESTAURANT SKY KID」とある。『エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー』（2004年）では登場人物の部屋に貼られていたポスターに「SKI KID」の文字がある。『エースコンバット6 解放への戦火』（2007年）では味方として「スカイキッド」「レッドバロン」「ブルーマックス」というTACネームのパイロットが登場している。『エースコンバット インフィニティ』（2014年）では登場人物の一人がゲームのBGMを口ずさむほか、スカイキッドにちなんだエンブレムも配布されている。2016年2月に開催予定のイベントで、スカイキッドの自機を模した特別機体が追加された。
Title: スカイキッド (Sky Kid)
Section: 関連作品
Subsection: スカイガンナー

ソニー・コンピュータエンタテインメントより発売された『スカイガンナー』（2001年）にはレバーとボタン連打による復活システムが本作へのオマージュとして盛り込まれている。また開発初期では登場キャラクターが全員鳥を擬人化したデザインで、これも本作の影響を受けていると開発者が語っている。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: abstract

『双界儀』（そうかいぎ）は、1998年5月28日にスクウェア（現スクウェア・エニックス）より発売されたPlayStation用アクションアドベンチャーゲームソフト。発売当初のキャッチコピーは、以下などがある。この世の裏に、常世あり。あなたがいるから、現世だって悪くない。守ってあげたいから、傷ついてほしくないから。闘う男はドラマになる。恋する女はドラマになる。男と女、闘いと恋のアクション・アドベンチャー。2008年8月13日からはゲームアーカイブスでPlayStation Portable向けにダウンロード販売が開始された。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: 概要

スクウェアがデジキューブを介して発売したアクションアドベンチャーゲームのひとつで、スクウェア初のフルボイスを採用した作品としても知られ、全編3Dフルポリゴンで構成されていて、その3Dフルポリゴンとフルボイスによるムービーシーンは約3時間にもおよぶロードムービーになっている。ノベル（語りの文章）とムービーは飛ばすこと（スキップ）ができる。物語の終了後にはゲームデータを保存することにより、Disk1にて引き続き、物語と同じ広大なフィールドで、アクションゲームとして楽しむことができる。ただし、ステージごとの連戦になり、「昼と夜が逆転している」などの同一フィールドはなくなる。ムービーも省略される。監督と原案は天河信彦で、ドラマ演出は三ツ矢雄二による。キャラクター原案は皇名月で、寄り神デザインは田中毅による。音楽は70名のスタジオ・ミュージシャンによる生演奏であり、印象的なコーラスをはじめ、さまざまな演奏形態が取られた。ミュージックコンポーザーを務めた菊田裕樹のスクウェアにおける最後の作曲作品集でもある。音響監督は三ツ矢雄二で、寄り神の咆哮も彼自身の声である。主題歌は作中でもヒロインを演じた京野ことみが担当。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: 概要
Subsection: 世界観

太極の陰陽、常世（とこよ）と現世（うつしよ）、悠久と刹那、「現代」の日本を舞台としながらも、「古代」から語り継がれた『日本神話（記紀神話）』や古神道、西方大陸から渡来した密教や道教（陰陽道）を織り交ぜ、循環と再生や渾沌と融合などの、二律背反と表裏一体を主とした世界観から、「二つ＝双」の「世（よ）＝界」の「理（ことわり）＝儀」で題名の『双界儀』となっている。『古事記』や『万葉集』のみならず、主に『竹内文書』や『東日流外三郡誌』などの偽書に発想を得た日本観や、日本各地に残る「富士文明説」や「寄り神信仰」を題材とし、寄り神（よりがみ）が、いわゆる漂着神（ひょうちゃくしん）・客神（まれびとかみ）であることから、「追いやられるもの」と「忘れ去られたもの」といった神に焦点があてられ、物語に登場するものも「流れ着く物」や「流れ去る者」や「渡来の者」といった表現によって、万物流転（森羅万象の生滅流転）がイメージされる。陰陽五行（いんようごぎょう）といわれる陰陽思想と五行思想を合わせたものをもとに、陰（いん）・陽（よう）の気（精ともいい、本作では「氣」と表記）の流れや、五行（五行配当）の相関関係などが、システムに組み込まれ、良好な融合を見せており、登場人物の各々の持つ氣や陰陽の属性が、人物設定や人間関係、物語や戦いの重要なファクターになっている。表示も0（ゼロ）以外のアラビア数字は排され、外来語のカタカナ表記も極力、日本語に置き換えられており、「漢字、ひらがな、古語」に重点が置かれ、時間経過も2月を如月に12月を極月などの和名で記していて、とくに10月は神無月ではなく、「神在月」としているのは、出雲大社の慣しからの引用である。古代に係わる場所や物に「秀真文字（ホツマもじ）」が朱で記されている。また、本作では古式床しい台詞（せりふ）が、随所にちりばめられ、一例を挙げると武器という言葉は使われず武具や得物となっていて、日本語において「武器、武具、得物」は多少、意味合いが違っていることを、さりげなく表現している。効果音も、メニュー画面などの操作時は和太鼓や鼓や井戸の釣瓶の滑車が回るような音が使われていて、和風を醸し出している。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: あらすじ

1997年（平成9年）の12月、富士山の山頂で起こった大規模な爆発により富士は崩壊、二つに引き裂かれた姿に変貌を遂げた。それに呼応するかのように日本の各地で大規模な爆発と地震が起こり、その爆発から発生した光球が半径50キロメートル以内の地域を吹き飛ばし、さらにその光球は謎の巨大な柱となった。日本各地のその柱は、周りのありとあらゆるものを飲み込み、大地さえも抉った。その結果、直径100km、深さ30kmに及ぶクレーターとなった無残な大地には、直径10km、高さ150kmの、その「紅く光る柱」がただ聳（そび）え立つだけとなってしまう。日本はたった一夜にして、滋賀県・福岡県の全域が消滅し、日本の国土の17%と総人口の14%を喪った。のちに、この日は「ガランの日」と、紅く光る柱は「ガラン石の柱」と呼ばれるようになる。そして、各地に林立したガラン石の柱に引き寄せられるかのように、「寄り神・寄神」と呼ばれる怪異のものが大量に出現し、人々を襲い始めた。「紫微仙（しびせん）」という者たちが作った組織である「五方輪（ごほうりん）」の塞上夜斗（さえがみやと）は、この惨事を起こしたのが紫微仙の仕業と知り、その事実を五方輪の残り4人に告げ、それを期に五方輪は紫微仙に叛旗を翻す。五方輪の一員である真武居直柔（まぶいなおや）は夜斗にいわれ、紫微仙の目的をハッキリとわからぬまま、この物語の鍵となる「御石神文書（みしゃくじもんじょ）」を手に入れるために、奥能登の珠州へと足を運んだ。そこで直柔は御巫美津穂 （みかなぎ みづほ）を寄り神から助け、初めて五方輪の前に姿を現した、紫微仙の一人とも対峙する。珠洲にはじまり、高千穂・沖ノ島・出雲・大和・富士・鹿島。御石神文書に秘された、「七つの楔（ななつのくさび）」を守るため、五方輪は集結し、旅をしながら出会っていく。紫微仙とは？その目的は？語られる「高天の民」とは？この世界にまつわる理（ことわり）が、いま明らかになる。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム

太極図に表される陰と陽、および五行配当｛五つの氣（元素）の相生と相克（有利不利）｝が、ゲームの中でフィールドの龍穴や戦いに組み込まれ、陰を「衰氣（すいき）」、陽を「旺氣（おうき）」と言い表し、各々が持つ旺氣・衰氣と五行により、ダメージを受けたり受けなかったりし、また敵である寄り神も五行の1つに属し、操作キャラクターによって与えるダメージに差異が生じる。ステージに点在する「ガラン石（がらんせき）」を破壊することで得られる「現世のカケラ（うつしよの欠片）」を集めることで攻撃力、防御力、跳躍力などのパラメータを強化することができる。強化するほど大量の現世のカケラが必要となり、カケラを回収→パラメータ強化→以前取れなかった位置にあるカケラを回収といった流れで強化を続けていく。ただし、キャラクターにおいて一部のパラメーターが無かったり、元から最大限になっていて、個々の特徴となっている。また、体力や生命力やヒットポイント（以下、HPと記す）と呼ばれるパラメータも、キャラクター個々にその設定値が違うが、現世のカケラによってその数値を増加することはできない。相生と相克木氣（もっき）、火氣（かき）、土氣（どき）、金氣（こんき）、水氣（すいき）の五つの氣（五氣・ごき）の関係を五行配当といい、相生（そうしょう）と相克（そうこく）に分けられる。相生とは図の外周の時計回りの矢印が示す、隣り合った氣の関係を示し、「木→火」「火→土」「土→金」「金→水」「水→木」をそれぞれ行といい、五つあるので五行となる。そしてこの関係を相生というが、敵との関係では対等となり、有利・不利による攻撃防御のダメージの変化はない。相克については、五角形の対角線の矢印方向の関係を示し、「木」を例にすると、「金→木」は「木は金から通常の2倍のダメージが与えられ、木は金に対し通常の1/2のダメージしか与えられない」という関係になり、「木→土」は「木は土に対し通常の2倍のダメージを与えられ、木は土から通常の1/2のダメージしか与えられない」という関係になる。相生と相克について簡単にまとめると、木にとって水と火は対等で、金は不利となり、土は有利という関係を表している。龍穴の五色とキャラクターの氣の属性の、相生と相克による効果の違いについては、防御・回復の回復を参照。現世のカケラ現世のカケラ（うつしよの欠片）とは謎の物質で、「五神宝珠・五方輪の紋章・この物語の核心となるある重要なもの・ゲーム双界儀のマーク」と同じ、双勾玉（ふたまがたま・この物語の造語、独自の造形）と呼ばれるの形をしたものである。現世のカケラには、衰氣を引きつけ結晶化する力があり、そのためガラン石に内包される。また、現世のカケラは、五方輪の能力を上げる力を備えるため、五方輪はこれを回収する。ガラン石ガラン石は、基本的にはガラン石の柱と同じものであり、衰氣が結晶したもので、内部に現世のカケラを内包している。ガラン石の破壊は打撃系の攻撃か、封陣符の一穴点螺（ただし、一穴点螺で破壊した場合、内包される現世のカケラは回収されず、その位置に残ってしまう）でしかできず、氣の攻撃は弾き返してしまう。衰氣の結晶であるため、あるキャラクターを除き、触れるとHPが減っていく。形状は双五角錐を細長く変形させた形となっている。赤ガラン石 - 現世のカケラを1つ含む黄ガラン石 - 現世のカケラを3つ含む青ガラン石 - 現世のカケラを5つ含む奥義マテリア敵としてステージの色々な場所に出現する寄り神を倒すと、条件により球体の「奥義マテリア」（以下マテリアと記述）を寄り神から取得できる。このマテリアを集め消費することで、よりも強力な能力としての「奥義（おうぎ）」を出すことができる。キャラクターによってその効果は様々で、一直線に体当たりを仕掛ける、敵の動きを止めるなど豊富に存在する。マテリアはステージをこなすことで増やすことができ、そのために終了したステージに再び臨むときは、それまでに参入した操作キャラクター（以下キャラクターと記述）の中から、自由に選ぶこともできる。移動術フィールドでの移動を、本作では「移動術（いどうじゅつ）」としている。前方への移動をダッシュ（徒歩）といい、左右への移動がサイドステップで、後方へは前方を向いたままの移動をバックステップと、180度向きを変える反転（ボス戦においては照準機能となり行えない）がある。その他、ジャンプ（跳躍）とブースト（神通足）があるが、詳細は項目の能力・パラメーターの強化できる能力の種別の跳躍を参照。ゲーム進行ゲームの進行は、その地方に用意された幾つかのステージをこなすことにより、次の地方に旅が進むという形で行われる。ステージの終了について基本的には、スタート地点からゴールに到達するか、ボス戦にて勝利することにより達成される。ただしゴール地点はどこか示されてはおらず、また衰氣・旺氣ゲージに表示されるそのステージの衰氣を、中和以上にし旺氣で満たさなければ、ゴール地点についてもゴールしたことにならず、中和以上にするにはガラン石の破壊と寄り神を退治することで成される。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 画面表示

MAP画面の情報背景の全体に日本地図を置き、それにプロットされたステージの地点とガラン石の柱が表示される移動 - MAP（ステージ）の選択・移動と決定。保存 - ゲームデータのセーブ。（セーブは3ヶ所のみ）開始 - ステージ（物語）をはじめる。衰氣・旺氣ゲージ（右に表示） - 赤→黄→青と変化する。選択画面の情報五神宝珠が頂点に配置された五芒星が、回転するごとにキャラクターの名前と顔のアイコンと、各々の五行・五神・陰陽・流派・武具を表示し、キャラクターと敵との五行配当により、段階に応じた適性が台詞によって知らされる（不可となったキャラクターは、そのフィールドでは使用できない）。決定すると能力強化（詳細は強化できる能力の種別を参照）の画面になり、現世のカケラによって、任意に能力を強化してフィールドへ。なお、以降の表において●は木氣、●は火氣、●は土氣、○は金氣、●は水氣、のそれぞれのキャラクターの持つ氣を表す色とする。フィールド画面の情報（左の上から中央、右の順）ガラン石に含まれる現世のカケラの総数封陣符の所持数マテリアの所持数体力ゲージ - 『双界儀』と五方輪の紋章、本作で「双勾玉（ふたまがたま）」と呼ばれるアイコンに五色の色の1つで表示。数字はHP値で、分子に現在のHP値、分母に最大のHP値。スタートボタンでポーズメニューとなり表示されるが、通常画面でもHPが減った時や、敵のHPが減った時に一瞬表示される。結界数（中央上に正五角形のアイコンで表示） - 結界の展開できる数。展開した数に従い、正五角形のアイコンが、塗潰しの表示から中抜きの表示に変化する。フィールド選択（反時計回りに表記）スタートボタンでポーズメニューとなり表示される。再戦 - 同じキャラクターでフィールドの出発点からやりなおす。放棄 - タイトル画面に戻りセーブからやりなおす。地図 - MAP画面にもどり、ステージの選択からやりなおす。変更 - 違うキャラクターでフィールドの出発点からやりなおす。衰氣・旺氣ゲージ（右に表示） - 赤→黄→青と変化する。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 能力・パラメーター

強化はどの能力もキャラクターにより、1段階に付き9から20個の、現世のカケラを必要とする。それぞれの持つ基本パラメーターから8段階まで強化できるが、1段階の増加率は個々のキャラクターで違い、またキャラクターよって、能力のうちの幾つかを有せず（メニュー画面では、赤く塗りつぶされている）、または、数段階を元から体得している。ただし、「結界（けっかい）」は5段階の展開数で、「封陣符（ほうじんふ）」は最高16枚所持できるの咒符（じゅふ）の数なのでそれぞれパラメーターはない。最終ステージに突入する時には、ガラン石を全て破壊していれば現世のカケラは、500個を所持する。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 能力・パラメーター

=打撃攻撃（8段階）それぞれが持つ武具（ぶぐ）や徒手（としゅ）の物理攻撃であるが、キャラクターにより特徴がある。旺氣攻撃（8段階）旺氣は、現世にいる全ての生き物の生命活動による氣の流れをさし、その気を練ったり）溜めたりすることによる攻撃で、紫微武甲法を体得していない人間には、扱うことは難しい。対打撃防御（8段階）物理攻撃に対する防御力。対衰氣防御（8段階）対衰氣防御とは衰氣攻撃に対する防御力。敵である寄り神は常世に存在するものなので、衰氣の氣の流れで活動しているため、衰氣攻撃を行うものもいる。結界（5段階）敵を展開した正十二面体の結界の中に封じ、攻撃させないようにする能力であり、結界の中の敵には2倍のダメージを与えられ、地上の敵はそれを包む結界の半径分、浮き上がらせることができる。キャラクターのステータス値と敵により、その効果時間は変化し、まったく効かないものもいる。結界は複数の敵に掛ける事（複数展開）も可能であり、一体に重ね掛け（積層結界）し、効果時間を伸ばすこともできる。敵の結界に捕われた時は、2倍のダメージを受け、逃れる時間は、ボタン操作に係わる。一度に最高5回まで展開でき、消えれば何度も使用可能。封陣符（16枚）咒符による特殊能力で、その使用する枚数により効果が異なる。フィールド内で使用された咒符は消費されるが、強化の元になる現世のカケラは減らない。詳細は封陣符の効果を参照。跳躍（8段階）垂直と水平方向の跳躍能力。水平の跳躍（本作説明書ではブーストと表現）はいわゆる「神通足（じんつうそく）」であり、物理法則によらず、放物線を描かず水平に跳び、能力値の限界の距離に達すると、そのまま垂直に落ちる。跳躍の組み合わせは垂直跳躍（ジャンプ）から水平跳躍に移行することができるが、その他の組み合わせはできない。垂直跳躍の上昇中でジャンプキーを押せば180度反転でき、方向キーをおせば放物線を描いて移動しながら落下し、前方への移動距離が一番大きい。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 能力・パラメーター

=○は体得している。×は体得していない。片（個）。※1 - 現世のカケラを使用する必要がないため。※2 - ひふみと我舞は基本攻撃（立位）とジャンプ攻撃のときは、武具・徒手が異なる。あずさは、静止状態（立位）とジャンプのときは、旺氣で練った「氣」の矢なので旺氣攻撃だが、ダッシュ攻撃（徒歩攻撃）は弓で叩くので、打撃攻撃である。※3 - ひふみは、その出生の秘密から旺氣攻撃の能力は持っていない。※4 - 八洲は対打撃防御と対衰氣防御の能力を持たないが、主人公の中で最高の体力（HP値）なので、それを補っている。ただし、衰氣感染はしやすいので、衰氣攻撃が弱点ともいえる。※5 - あずさは、紫微武甲法を体得中の「子供である」ため結界の能力はもたないが、奥義として封陣符の六氣封殺とほぼ同様の効果を持つ「月夕（げっせき）」を駆使できるので、結界より強力な能力をもっているといえる。※6 - ロールプレイングゲームにみられる経験値は存在しないが、直柔・八洲・我舞は物語の進行と共に1回だけ成長する。ゆえに初期値と成長値があるので、必要数も2つの値がある。真武居直柔 - 高千穂から結界が、1段階上がる。八洲大騎 - 富士から旺氣攻撃と結界が、それぞれ1段階上がる。我舞要 - 鹿島から対衰氣防御と跳躍が、それぞれ1段階上がる。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 能力・パラメーター

=ボス戦に限り、照準（ロックオン）機能がL1・R1ボタンにて使用できるが、通常の反転を行うことはできなくなる。通常の攻撃は、立ち止まっている（立位）からの攻撃を「基本攻撃」といい、攻撃ボタンを連続して押せばモーションが一連の流れで変化する。移動中（徒歩）からの攻撃を「ダッシュ攻撃」という。水平跳躍（神通足）からの攻撃を「ブースト攻撃」という。垂直跳躍中に攻撃もできるが、上昇中か下降中の違いによって攻撃方法が異なり、上昇中からの攻撃を「ジャンプ弾道攻撃」といいジャンプからの急降下攻撃で、上昇中に反転しからの攻撃を「宙返り攻撃」というバリエーションがあり、下降中の攻撃を「空中攻撃」といい、地上に着地するまで何度か繰り返し攻撃できる。奥義は物理と氣の能力の延長線上にあるが、その発動においては、マテリアが必要となり奥義はそれぞれ位があり、奥義、中程度の奥義、究極奥義などで、一連の発動モーションも順次変化し、マテリアの消費量も1→2→3→4→5個と多くなる。マテリアの所持数は99個までとなっており、多数所持していれば、戦闘中に数を気にする事なく使える。奥義の発動は、一連の発動モーションが順次変化し、ボタンをはなすタイミングで奥義の選択がされる。最終段階の奥義のモーションを選択しなければ発動しないので、発動中は攻撃を受け付けない事を利用して、緊急回避として使えるが、マテリアの数が十分であればそのまま奥義を発動しても良い。×は体得していない。△は物語とともに体得する。流派の正式名称と読みは五方輪を参照。下記以外の奥義は全て攻撃技。超級太極弾「ちょうきゅうたいきょくだん」と読み、八卦を示す言葉の詠唱とともに、氣を纏って一直線に飛び出す技で、体の周囲に触れる敵をほとんど瞬殺する攻撃力をもつ、レンジと飛距離の大きい攻撃で最終奥義の一つである。※1 - 全方位攻撃は、敵に攻撃されると発動する。※2 - 金紅花は、攻撃力を上げる氣を、拳に帯びさせる技である。※3 - 月夕については上記「相対表」の注脚※5を参照。※4 - ひふみの奥義2と1と3は関連していて、奥義2の黄櫨で敵の衰氣弾を吸収し、十分に溜まったところで、奥義3の滅紫にて開放し爆発させるので、黄櫨を行わないと滅紫は発動しても効果がない。奥義1の紫苑は、奥義2の黄櫨を行うことで、衰氣弾が大きくなり攻撃力が増す。※5 - 荒覇吐を発動するには、マテリア以外にもう1つ「ある要素」を消費するため、ある要素が充分にないと連携モーションから荒覇吐の発動モーションだけが、無くなってしまうので発動できない。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 能力・パラメーター

=咒符（じゅふ）を使った特別な力で物理でも氣でもない、三つ目の能力である。咒符の使用と発動まで、固有のモーションがあり、その間は攻撃されない。咒符は現世のカケラの所持数により、最高で16枚まで強化できるので、「五芒醒力」を3回と「一穴点螺」1回の使用や「八極天地」の2回の使用といった組み合わせができ、戦略上において特にボス戦では重要になる。また、一枚目の使用までタイムラグとしてモーションがあり、途中でボタンをはなせば一瞬であるが、「モーション中は攻撃を受けない」という仕様を緊急回避としても使える。それぞれの咒符が描く封陣の形は、1.の点、2.の直線、3.の三角形は、規則性のある「秀真文字（ヲシテ）」の構成要素でもあり、0次元・1次元・2次元を表しているともとれる。4.の三角形の中心に点は秀真文字の「ウ」であり、5.の「五芒星（ごぼうせい）」と、6.の五芒星の中心に点は、陰陽道の根幹となる象形でもあり、特に五芒星は、陰陽道の宗家の1つである安倍晴明（安倍家）の紋章となっている。7.の三角形に等角のYの字を重ねた形も秀真文字の「ツ」を表し、8.の正八角形は、陰陽道の「八卦（はっけ）」でもある。1.一穴点螺（いっけつてんら）前方へ一点の咒符を撃ち出し、貫通力から軸線上の複数の敵を攻撃できる。2.二王仙胎（におうせんたい）二点を結んだ咒符の直線が水平に回転し、衰氣感染を中和する。3.三元鎮守（さんげんちんじゅ）三枚の咒符が、前方に三角形の回転する盾を発生させ、衰氣弾を一定時間防ぐことができる。4.四方色滅（しほうしきめつ）四枚の咒符が三角形とその中心に位置し、そのまま広がり視界の範囲の敵を全て攻撃する。5.五芒醒力（ごぼうせいりき）水平に散った五枚の咒符が五芒星（ペンタグラム）を描き、その頂点を結ぶ円とともに体を包むと、奥義以外の攻撃力（旺氣・打撃ともに）が2倍になり、防御は攻撃を全く受け付けなくなり、衰氣感染もしない、ほぼ無敵状態になるが、結界には捕らわれる。30秒の時間経過とともにその効果は消える。（咒符がなくとも衰氣・旺氣ゲージの変化や、龍穴の相性により同じ効果が導き出せる）6.六氣封殺（りっきふうさつ）前方に六枚の咒符が五芒星とその中心に位置し、自分以外の全ての時間を止める。そのあいだは自由に敵を攻撃できるが、自身の11秒の時間経過より、その効果は終わる。7.七星招鬼（しちせいしょうき）前方に七枚の咒符が六角形とその中心に位置し三角形とYの字を描く、その場所に自分の分身を30秒間作り、敵の攻撃を惹き付ける。8.八極天地（はっきょくてんち）自分の周囲に八方に、咒符が散らばり八角形（八卦）を描き、体を包むと体力を全回復できる。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 能力・パラメーター

=防御基本的には防御姿勢を採ることにより、攻撃の無効化や低減が図れるほか、相手の攻撃によって吹き飛ばされるのを防ぐ場合もある。その他は、奥義の「三元鎮守」やほぼ無敵状態となる「五芒醒力」や、奥義発動中の攻撃を受け付けない効果や、ジャンプやブーストなどの移動術やバックステップなどによる回避も一つの方法であり、これらを状況によって使い分けることが挙げられる。回復本作の中でHP値を増やすことはできない。また衰氣感染は、HPが徐々に減っていく状態を指すので、HPが減ることは、このゲームの肝（きも）となっている。ゆえにHPと衰氣感染からの回復は重要であり、HPが減らない五芒醒力の効果も加味し、それぞれ封陣符や龍穴（りゅうけつ）の使用や、寄り神の撃退やガラン石の破壊による衰氣・旺氣ゲージの変化から、HPと衰氣感染からの回復や五芒醒力の状態を、導き出すことも重要になってくる。我舞は紫微武甲法ではなく我舞式練氣術を体得しているため、封陣符の能力を持たないので、回復は任意にできない。「フィールドを終了した後に行う」終了したステージに戻り「八極天地」を行うか、使用していない「龍穴」を利用する。一度利用した龍穴は、エンディングまで復活しない。物語を進め、ステージを1つ挟むとHPの全回復がされる。「フィールドの中で行う」封陣符 - 封陣符の効果を参照。衰氣・旺氣ゲージ（以下衰氣ゲージと記述する） - フィールドのなかでガラン石と寄り神を破壊すると、赤色の衰氣ゲージが黄色の中和状態になり、このときに五芒醒力の効果が発動される。引き続き黄色から青色になるまでガラン石を破壊すると、八極天地の効果が発動され、HPを全回復する。龍穴 - 各自が持つ五色と同じ色の龍穴の上に立つことで、HP回復ができる。各自が持つ色の五行配当の「相生の元」となる色を選べば、衰氣感染から回復し、各自が持つ色の五行配当の「相生の先」の色を選べば、五芒醒力の状態となる。ただし「相克の不利」になる色を選ぶと30秒間のステータスの低下を招く。キャラクター別のHP値
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 地図（MAP）

MAP（地図・ステージ）は日本各地から採られ、忠実に再現されているのが特徴である。紫微仙の暮らす「幽玄郷（ゆうげんきょう）」だけは彼らの作り出した結界の異空間にあるので、日本地図にプロットできない。幽玄郷にある物は、中央に中華風の六角形の東屋（あずまや）と、三方を囲むように庵（いおり）があり、東屋には3ヶ所の出入り口と、3脚の木製の長椅子と1卓の六角形の卓があり、その卓にはミニチュアの日本の立体映像を俯瞰（ふかん）から映し出す、六角形の「鏡」が填め込まれている。六角形の庵は3軒あり、紫微仙それぞれの住居となっている。五方輪の「隠れ家（かくれが）」は、中央に八角形の集会所としての屋根と床と柱だけの簡素な東屋があり、六方を囲む形で1ヶ所が市街へ続く鳥居のある参道（フィールド外）で、森に囲まれた残りの5本の道の先にそれぞれ1軒の庵があり、庵の扉の上には五方輪の紋章である双勾玉が象られ、五方輪それぞれの住居となっている。ステージと物語の節の「各話」は連立している。各話の地名は江戸時代以前の古い地名を表している。
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 地図（MAP）

=幾つかのフィールドは、実在の場所をほぼ忠実に再現しているが、齎（もたら）された禍（わざわい）により、大きく変貌している場所もある。ただし、紀伊水道は実際に存在するが、淡島｛遥那（えな）の地｝は、日本神話における架空の島である。フィールドについてフィールドで水深のあるに水辺に落ちるとダメージ（MAX/HPの10%）を受け出発点に強制的にもどされる。ルートが二つある場合、これを逆手にとってガラン石の破壊を、一度に行うこともできる。また、ごく僅かだが、水に落ちることが避けられない場所にガラン石がある。フィールドにある主要なものは、ガラン石（赤・黄・青）・龍穴（固定色・五色に変化）・寄り神（固定・移動・出現）・ギミック（さまざまで壊すことができ、足場になったりする）・終点（衰氣ゲージを中和状態にするなどの条件を満たさないと、終点にたどり着いても次のステージには進めない場合もある）。ボス戦フィールドに寄り神はいない。紫微仙・尸震以外はボス戦フィールドにガラン石はない。フィールドにセーブポイントはなくステージによって連戦になるので、放棄を選択すると保存したデータからやり直さなければならない。フィールドによっては寄り神や龍穴がない場合もある。ガラン石の破壊と終了したステージへの移動ガラン石を足場にしないと、破壊できないガラン石が富士に2ヶ所あるので、破壊する順番に注意が必要である。フィールド結界の外にある黄ガラン石は、ひふみにしか破壊できない。ガラン石の破壊の途中で終点に入ると、衰氣ゲージが赤以外の場合「強制的に次のフィールドになる」ので注意が必要であり、沖ノ島の黄ガラン石の1つは次のフィールドになる場所からしか破壊できず、尸涌の胎内フィールドでは、終点付近に赤ガラン石が2個あるので、先に破壊しないと取り零すことがある。ボス戦以外の各話の最初のフィールドには戻れ、破壊できなかったガラン石を破壊することができる。戻ったフィールドには寄り神とギミックが復活し、気象が変化していたり、昼夜が逆転している。スタート地点も異なり、終点はなく、いつでもスタートボタンのメニューの選択で、フィールドからの離脱ができる。第八話の日高見を過ぎると終了したステージに戻ることはできないことと、鹿島の尸涌の胎内フィールドは消滅するため、ガラン石の破壊の機会は一度きりとなる。各ステージとフィールドの詳細珠洲（極月）第一話「古文書が隠された祠」（ステージ、以下記述を省略）石川県奥能登珠洲の須須神社付近（フィールド、以下記述を省略）石川県奥能登珠洲の須須神社付近（河伯戦・龍穴あり）高千穂（文月）第二話「抉られクレーターとなった町」鹿児島県高千穂高千穂にあるガラン石の柱の麓（尸起戦・龍穴あり）沖ノ島（長月）第三話「夜が生きる忘れ去られた島」福岡県玄界灘沖ノ島沖ノ島の社務所（とある人物との戦い）沖ノ島の宗像大社沖津宮（尸動戦・龍穴あり）出雲（神在月）第四話「砂塵が降り積もる結界の社」島根県出雲前半（後半のフィールドは入れない）島根県出雲後半（前半のフィールドへは入れる）出雲大社近くの宇迦山（尸震戦・龍穴あり）出雲大社近くの宇迦山（陰虎戦・龍穴あり・一撃喰らわすだけでよい。）大和（極月）第五話「泥に覆われた街・神留まる森の隠れ家」奈良県桜井市の市街地（ガラン石を破壊しながらの尸覚戦・龍穴あり）三輪山大神神社付近の禁足地にある五方輪の隠れ家三輪山大神神社付近の禁足地にある五方輪の隠れ家（河伯戦・龍穴あり）富士（極月）第六話「二つに引き裂かれた山・地の底の神寂びた遺跡」山梨県富士山麓の青木ヶ原にある地下へと続く風穴道富士山の地下にある遺跡（尸吼戦・龍穴あり）鹿島（睦月）第七話「水没し海原となった地」海となった茨城県鹿島の海上（強制移動）鹿島の上空に浮かぶ、六震祇の尸涌の胎内（ガラン石を破壊し、終点へ・龍穴あり）日高見（睦月）第八話「地殻変動で隆起した通り・夕暮れに沈む城跡」宮城県仙台市宮城野の街路（とある人物との戦い・龍穴あり）多賀城市多賀城跡（移動のみ・河伯にダメージは加えられる・龍穴あり）多賀城市多賀城跡の壺石の頂上（河伯戦・2連戦・龍穴、ガラン石あり）諏訪（如月）第九話「御神渡りが始まる氷結した湖」長野県諏訪諏訪湖に浮かぶ「とある物」の上（陰虎戦・2連戦・龍穴、ガラン石あり）淡島（如月）最終話「隠秘（いんぴ）から蘇る神域」紀伊水道淡島遥那の地の火舎のある封禅台（尸吼変異体戦・龍穴あり）遥那の地に聳える「ある物」の頂上（陽龍戦・2連戦・龍穴あり）
Title: 双界儀 (Soukaigi)
Section: ゲームシステム
Subsection: 地図（MAP）

=七つの楔が秘された地。（物語の進行順に記載）「楔（くさび）」は、全ての邪悪と兇氣（きょうき）を祓う（はらう）辟邪（へきじゃ）の力を形作り、あるものを鎮護（ちんご）するための封印であり、すべて霊石（れいせき）からなり、日本各地に点在するの楔を結ぶと北斗七星を描く。岩や石を信仰する風習は古神道の始まりとも言われ、磐座信仰（いわくらしんこう）という。島根県出雲大社： 忌石（いみいし）。出雲大社の祭事の一つに、御忌祭（おいみさい）と言われるものがあり、霊石として「さざれ石」はあるが 忌石といわれるものはない。霊石としての忌石は下関市伊倉本町のお忌石（おいみいし）など日本各地に幾つか存在する。鹿児島県高千穂霧島神宮： 逆鉾石（さかほこいし）。石ではないが「天の逆鉾」という御神体は実際に存在し、山頂に刺さっている。福岡県沖ノ島： 不信石（おいわずいし）。不信石などの命名された霊石はないが、沖ノ島は古くから「お言わずさま」と呼ばれ、島内の中腹には磐座遺跡群があり、その中に岩陰祭祀（いわかげさいし）7号遺跡という大岩がある。奈良県飛鳥： 亀石（かめいし）。亀石は飛鳥に実在するが、いつの時代に作られ、なんの目的があったのかは、分かっておらず、その像容も亀や蛙などの論争が尽きない。山梨県富士山麓の地下：荒覇吐神（あらはばき神）の石偶。本作での像容は遮光器土偶を模している。茨城県鹿島神宮： 要石（かなめいし）。要石は鹿島神宮に実在し、『万葉集』には「ゆるげども、よもや抜けじの要石、鹿島の神のあらん限りは」と詠われ、本作での台詞では「ゆるぐとも、よもや抜けまじ要石、鹿島の神のあらん限りは」となっている。宮城県多賀城跡： 壺石（つぼいし）。多賀城跡付近の市川村には、『万葉集』に記述される「壺のいしぶみ」の実物としての「壺の碑」ではないかといわれる多賀城碑が実際にある。ガラン石の柱が聳え立つ八つの地。（北東順に記載）日本の地勢（ちせい）を形造る地脈（ちみゃく）ともいい、いわゆる風水の龍脈の経絡（けいらく）が交差する重要な場所であり、古くから霊山（れいざん）となっていて、楔とは別の意味で「要」となっている。龍脈（りゅうみゃく）の交差する場所に、紫微仙により引き裂かれた富士から齎された衰氣を集約させることで、8本のガラン石の柱が生み出され、「ガランの日」という禍が引き起こされた。下記の山々は、縄文時代や古代から信仰されてきた神体山（しんたいさん）や霊峰（れいほう）、神奈備（かんなび）とされる、神留まる（かんづまる）場所であり、山中や麓（ふもと）に社（やしろ・神社）をいだき、遺跡や磐座（いわくら）が点在する山である。その多くが「人工の山ではないか？」とされるが、人の手が加わって成形されたと、正式に認められるのは、黒又山だけである。秋田県： 黒又山（くろまたやま）。別名クロマンタとも呼称され、その語源は、神の山を意味する「クルマクタキシタ」という蝦夷語にあると言われる。山頂には本宮神社があり、山麓には縄文時代の堤尻遺跡群がある。麓には特別史跡の「大湯環状列石（ストーンサークル）」がある。岩手県： 五葉山（ごようさん）。古くは伊達藩の直轄の山で「御用山」と記述され、霊山としても信仰されている。山頂には810年（延暦20年）に建立された五葉山日枝神社があり、山頂付近にもかかわらず、水が湧き出る神水井があり、「日の出岩」を始めとし磐座や支石墓が点在し、中腹には祭祀場としての「畳石」がある。茨城県： 筑波山（つくばさん）。物語のテーマでもある男女一対とする夫婦和合や縁結びとしての山であり、男体山と女体山を神体とする霊峰でもある。古くから磐座も信仰され、「ガマ石」などの奇石や「母の胎内くぐり」などの支石墓が点在する。長野県： 皆神山（みなかみやま）。山頂には皆神神社があり、山の至る所に、磐座と様々な宗派の神社が点在する。五葉山と同様に山頂に神水井としての御聖井跡があり、中腹には人の手で作られた天岩戸（あまのいわと）をもした祭祀場がある。滋賀県： 三上山（みかみやま）。麓に御上神社を抱く、古神道を色濃く残す数少ない神奈備であり、古くは禁足地であった。入山には許可が必要で、撮影も禁止となっている。山中には注連縄が巻かれた「興津磐座」が祀られている。広島県： 葦嶽山（あしたけやま）。麓に神木として天然記念物の大杉をもつ、蘇羅比古神社があり、山頂付近には「烏帽子岩」、中腹には「鷹岩」と呼ばれる磐座がある。人工的にも見える岩が積み重なった場所や、古くは神武天皇陵と伝えられていたこともあり、1934年に酒井勝軍の「独自の研究」により発表された「日本のピラミッド」の内の第一号でもある。福岡県： 求菩提山（くぼてさん）。5世紀には人が住んでいたとされ、平安時代の終わりから、修験道の霊山となっていった。最盛期には500戸の「坊（ぼう）・山伏の住む庵」があったといわれ、坊中といわれる集落は七つに分かれ、「七坊中」と呼ばれ、求菩提山への道も七本あり「七つ口」と呼ばれていた。磐座が点在し信仰され、いくつかの場所では神水が湧き出し、修験者たちの水源となっており、結界石といわれる神域との端境と考えられたものある。琴比羅神社（ことひらじんじゃ）などと並んで、「五窟」と呼ばれる五つの「仏窟（ぶっくつ）」やカラス天狗を祀った「次郎坊天狗社跡」があり多様な信仰がうかがえる。鹿児島県： 高千穂峰（たかちほのみね）。磐座のもととなった「天津彦々瓊々杵尊（あまつひこひこににぎのみこと）の 天の磐座」という日本神話の地であり、本作の主題の一つでもある高天原の地ともいわれる。古くは中腹に霧島峯神社があったが、噴火により焼失したため、麓の霧島神宮、霧島東神社（きりしまひがしじんじゃ）、狭野神社（さのじんじゃ）に分社された。