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Title: ストリートファイターIII (Street Fighter III)
Section: ビジュアル
Subsection: キャラクター

キャラクターはドット絵で描かれた膨大なアニメーションパターンによって表現され、滑らかなアニメーションを見せる。例えば「波動拳」を描くのに『IIX』では4枚、『ZERO2』では5枚のアニメーションパターンが使われているのに対し、本作では14枚が使われている。キャラクター1体あたりのパターン数は、少ないキャラクターでも400以上が用意され、エレナやいぶきなど多いキャラクターでは600-700にも及ぶ。また（『ヴァンパイア』や『ZERO』までのシリーズに使われていたCPS-2に代えて）CPS-3を採用したことにより、1画面あたりの同時発色数が8ビットの256色から16ビットの4096色に大幅に増えた。このため、CPS-2がキャラクター本体の色数を16色までに抑えて表現していたのに対し、本作のキャラクターは4倍の最高64色までの色数での表現が可能になっている。これはCPS-3の1作目となった『ウォーザード』にも当てはまる。その他にも、戦闘中にパレットを変える処理が可能になっていたため、ギルの左右の向きの入れ替えなどの演出に用いられている。『3rd』では特定の組み合わせによって対戦開始前の専用デモが新たに用意されている（アレックス VS ヒューゴー、リュウ VS ケンなど）。
Title: ストリートファイターIII (Street Fighter III)
Section: ビジュアル
Subsection: その他

ブロッキングを成功させると「TECH BONUS」と表示が出てボーナス2,000点が加算される。なお連続で成功させると『1st』では+200点、2nd以降は+100点ずつと1回毎のボーナスが上昇していき最大で10,000点まで上っていくが、途中で失敗したりダメージを受けたりするとリセットされ初期（2,000点）に戻る。なお10,000点に至るまでには『1st』では41回以上連続、『2nd』以降は81回以上連続で成功させなければならない。ただしこれらはCPU戦のみで対人戦においてはボーナス上昇は無く一律2,000点となっている。例として5ヒットする「真空波動拳」を連続で全段ブロッキングした場合、『1st』のみ「2,000+2,200+2,400+2,600+2,800」=計12,000点で、『2nd』以降「2,000+2,100+2,200+2,300+2,400」=計11,000点となる『1st』『2nd』の試合終了後のリザルト画面では、敗者のボロボロになった姿を手前に大きく描き、画面奥に描かれた勝者がそれを見下ろし、勝者と敗者の対比を描く形式。『3rd』では勝者のバストアップのみとなった。なお『2nd』のみ、スーパーアーツ(SA)で勝利して試合終了した場合、そのSAに関する専用メッセージが出る。スーパーアーツ発動時、『1st』では別空間へ移るような背景演出がされる。『2nd』でも同じく、こちらは光粒子の流れるような背景演出となっている。『3rd』では『ZERO』シリーズのように画面が暗転する演出になり、前2作品と比べると簡素なものになっている。なお『1st』『2nd』の移植作である『ストリートファイターIII W IMPACT』ではオプション設定により『3rd』同様の画面暗転タイプに変更できる。『1st』のラウンド終了後のスコアボーナスとナレーションは従来通りだが、『2nd』以降では規定本数を取ったときのみこれらのナレーションと表示がされるように変更され、スコア集計もここで一括して行われるようになった。そのため、例えば4本先取制として、3本パーフェクトを取ったものの、結果として規定本数で負けた場合、『1st』ではラウンド終了ごとで計3本分のパーフェクトボーナスをその時点で貰えるが、『2nd』以降ではパーフェクトボーナスも全てノーボーナスとなってしまい、あくまでその試合に規定本数で勝利しなければボーナスは貰えない。なお『2nd』以降では、その試合で1ラウンドも落とさずに規定本数を取ると、新たにコンプリートボーナスが加算される。『1st』ではキャラクターを選択すると、ナレーションボイスでそのキャラクター名をコールしたり、2P対戦時では「（キャラクター名）Wins」とナレーションをしていたが、『2nd』以降は廃止され、2P対戦時でも表示は「（キャラクター名）WINS!」と出るがナレーションボイスは「You Win」としか言わなくなった。試合開始前のコールでは『1st』『2nd』では「Round（ラウンド数）」または「Final Round」、「Fight!」と表示通りのナレーションボイスだったが、『3rd』では同じ意味合いとも読み取れるメッセージナレーションボイスとなっている。ラウンド終了後、「KO」とナレーションをするが、SAでフィニッシュすると「Knockout!」とコールする。ただしケズリフィニッシュした場合は「KO」とコールする。これも『3rd』では廃止され、いかなる状況でも「KO」と言う。ラウンド終了のナレーション時は画面全体が一時停止し、またSAフィニッシュ時はBGMもその間は停止する（『1st』 - 『3rd』全作共通）。ただし『1st』のみ通常KO時でもBGMは停止し『2nd』以降、通常KO時のBGM停止は無い。
Title: ストリートファイターIII (Street Fighter III)
Section: ビジュアル
Subsection: 音楽・SE

従来のシリーズと差別化され、一見格闘ゲームに似つかわしくないようなジャズ、ヒップホップ、トランス、スムースといったクラブミュージック系アレンジのBGMが多い。『3rd』ではラウンド毎に奇数ラウンド時のBGMと偶数ラウンド時のBGMと、同じ曲でアレンジが異なる2種類のBGMがある。またドリームキャスト版『3rd』では1ラウンド目のみと、偶数ラウンド、1ラウンド目を除く奇数ラウンドで、同じ曲でアレンジが異なる3種類のBGMがあり、アーケード版とはさらに異なっている。このBGMはラウンド間で拍子を維持したまま切り替わるようユニークな処理が行われている（ドリームキャスト版は例外）。エレナステージのBGMはシリーズ初のボーカル入りとなっている。
Title: ストリートファイターIII (Street Fighter III)
Section: 家庭用移植版

ストリートファイターIII W IMPACT（ドリームキャスト用。1999年12月16日）『1st』『2nd』を同時収録する。AC版ではCPU専用であったギルと真・豪鬼（『2nd』）がプレイアブルキャラクターとして使用可能。ギルにはアーケードモードでのエンディングが新規追加されている（『1st』『2nd』共通）。バージョンはそれぞれ、最新版・新基板を基準にしている。ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-（ドリームキャスト用。2000年6月29日）『3rd』の最初の家庭用移植版。ギルを除く各キャラクターに新カラーが6色追加された。またギルがプレイアブルキャラクターとして使用可能。こちらもアーケードモードでのエンディングが新規で追加されている。BGMはアップグレードバージョンを収録し、3ラウンド目の新規BGMが追加された。また「システムディレクション」を搭載し、システムをプレイヤーの好みに変更してプレイすることが可能。『MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES』に続き、ドリームキャスト標準アナログモデムによる通信対戦に対応（現在は終了）。ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-（PlayStation 2用。2004年7月22日）レイティングはCERO：A（全年齢対象）。BGMにはドリームキャスト版に加えてアーケードオリジナル版も収録。移植度はドリームキャスト版より高く、SYSTEM DIRECTIONに追加項目もある。映像出力はプログレッシブ出力に対応しておらず、通常のインターレース表示のみ。ストリートファイターIII 3rd STRIKE THE LIMITED EDITION（2004年7月22日）上記PS2版に特製ジグソーパズルなどを付けた、カプコンの通信販売サイト「e-CAPCOM」限定商品。CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight forthe Future- バリューパック（2008年9月18日）上記PS2版と『CAPCOM VS. SNK 2』のカップリング作品。ストリートファイターアニバーサリーコレクション（Xbox用。2004年10月28日）『3rd』と『ハイパーストリートファイターII』のカップリング移植版。Xbox Live対応。通信対戦ではドリームキャスト版に比べるとおおむねラグが少なく、回線接続の相性の良いプレイヤー間ではほぼラグを感じず対戦できた。BGM関係のバグが存在したが、DL自動パッチによりオンラインを使用しているユーザーは意識せずに修正されていた。Xbox 360での互換動作も2007年4月に対応済だが、特定状況下での処理落ちが存在する。2010年4月15日付けで初代XboxのXbox LIVE対応ソフト向けのサービスが終了した。ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION（PlayStation 3、Xbox 360用。2011年8月23日〈PS3〉、2011年8月24日〈Xbox 360〉）レイティングはCERO：B（12才以上対象）。HDリマスター版。ダウンロード販売のみ。グラフィックをHD画質に対応。PlayStation NetworkやXbox Live Arcadeを通したオンライン対戦はGGPOシステムが導入された。バージョンは旧基板タイプに準拠。勝利時やエンディングのテキストは英語のみ。リプレイ動画をYouTubeにアップロードすることが可能。また、ダウンロードコンテンツとして新規カラーパックやステージBGMを『1st』『2nd』のものに変更できるBGMパックも別途販売されている。開発元はIron Galaxy。現在YouTubeアップロード機能は終了。ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル（PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Steam用。2018年10月25日発売）『II』シリーズ、『ZERO』シリーズを含めた全12タイトルを収録したオムニバスゲーム。その中に『III』シリーズ全作（『1st』-『3rd』）の日本語版と日本国外版も収録される。『3rd』の「日本国外版」のみオンライン対応。ドリームキャスト版以外で『1st』『2nd』の移植作が収録されるのは今回が初となる。『2nd』の通常の豪鬼は初期状態で解放されており使用コマンドは必要ない。AC版準拠の移植なのでCPU専用キャラクターであるギルと真・豪鬼（『2nd』）は使用不可。
Title: ストリートファイターIII (Street Fighter III)
Section: 関連商品
Subsection: 漫画

『STREET FIGHTER III RYU FINAL -闘いの先に-』（天の巻・地の巻）（新声社・ゲーメストコミックス、中平正彦著、全2巻）『ストリートファイター』シリーズを通して主人公的な存在であったリュウの物語の結末を描く。ゲーム本編には登場しないサガットのエピソードも含んでいる。『ストリートファイターIV』においてリュウのセービングアタックのモチーフになった「風の拳」や豪鬼の真・瞬獄殺の演出など、後のカプコン製ゲームにも影響を与えた。『STREET FIGHTER III RYU FINAL -闘いの先に- 新装版』（復刊ドットコム、中平正彦著、2018年12月15発行）前述のコミックを合本、改訂し、新たに『CAMMY外伝』の後編を収録した新装版。
Title: ストリートファイターIII (Street Fighter III)
Section: 関連商品
Subsection: original sound track

『STREET FIGHTER III NEW GENERATION』 1997年6月4日発売 ビクターエンタテインメント株式会社『STREET FIGHTER III NEW GENERATION   ORIGINAL ARRANGE ALBUM』1997年6月18日発売 ファーストスマイルエンタテインメント株式会社『STREET FIGHTER III 2nd IMPACT GIANT ATTACK ORIGINAL SOUND TRACK』 1997年12月17日発売 ファーストスマイルエンタテインメント株式会社『STREET FIGHTER III 3rd STRIKE -Fight for the Future- ORIGINAL SOUNDTRACK』 1999年7月7日発売 株式会社カプコン（セルピュータレーベル）
Title: ストリートファイターIII (Street Fighter III)
Section: 関連商品
Subsection: その他

『カードダス』（バンダイ）『1st』のカード化。『ZERO2』とのセットだった。しかしトレーディングカードゲームが流行し始めていた頃であり、短期間で姿を消している。なお、長らく続いていたストリートファイターシリーズのカードダスは、これをもって終了した。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: abstract

『サガ フロンティア2』（サガ フロンティアツー、SaGa Frontier 2）はスクウェア（現：スクウェア・エニックス）より1999年4月1日に発売されたPlayStation用ソフト。シリーズ最後のPlayStation版である。廉価版として、2002年3月20日にPS one Booksシリーズとして再発売され、また、2006年7月20日にアルティメットヒッツシリーズとして再々発売された。2008年12月10日よりゲームアーカイブスで配信されている。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 詳細

サガシリーズ全体としては8作目にあたる。2008年現在、サガ フロンティアシリーズは1997年に発売された前作『サガ フロンティア』と本作のみ。術(一般的なRPGで言う魔法)の力が一般化しているサンダイルという架空の世界の中世を舞台に、術の力に秀でた王家の生まれでありながら術の力を一切持たなかった人物「ギュスターヴ13世」の人生と時代の流れを追っていくというストーリー。サガシリーズにおいては、ロマンシング サ・ガ以降、プレイヤーの選択肢によってストーリーの進行が異なる「フリーシナリオシステム」が特色であったが、本作ではストーリーがエピソードごと年代順に区分され、プレイヤーが選択したシナリオを追っていく「ヒストリーチョイス」が特色(「構築型フリーシナリオ」とも銘打たれていた)。今作ではプロデューサーの河津秋敏がシナリオディレクターも兼ね、シナリオのほぼすべてを手がけた。河津は今作で「一行の年表で片付けられてしまう歴史の裏にあるドラマを読み解く事の面白さ」を表現しようとした。コンポーザーに、『Sa・Ga2』およびロマンシング サ・ガシリーズ三部作、前作『サガ フロンティア』の作曲を行っていた伊藤賢治ではなく新たに濱渦正志を起用。濱渦は、主となるメロディをおよそ3つにまで絞り込み、特定の旋律を複数曲に渡って多用する事で統一感を生み出しつつ幅広いバリエーションを持たせるという手法を取った。伊藤賢治の派手な曲調と比べて穏やかな曲調が多い。なおゲーム音源を収録したオリジナルサウンドトラックは廃盤となったが、2006年2月1日に再発売されている。初回版にはおまけディスク「SQUARE'S PREVIEW 4」が付属しており、これには『レーシングラグーン』と『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の体験版、1999年までにスクウェアが発売したPSソフトを紹介する「SQUARE COLLECTION VOL.1」が収録されていた。後の廉価版ではこの特典は無くなっている。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: ヒストリーチョイス

ゲーム内で起こるイベントは世界地図の各所にシナリオ名として載り、これを指定する事でそのイベントが開始される。それぞれ異なるエピソードになっており、登場キャラクターや物語の舞台も色々。中には全く操作する必要のない、物語の進行のみを扱うイベントも存在する。シナリオの分岐は無いものの、場合によって各シナリオはその選択の放棄や、順序の変更を任意で行なえる。従って、時には年代をさかのぼる選択も可能。前作『サガ フロンティア』のように、物語は大きく分けて「ギュスターヴ編」「ナイツ編」の異なる二編によって、それぞれ主人公のストーリーを追うようにして語られるが、この2つはシナリオ自体の切り替えによって分類されてはおらず、全てのシナリオがギュスターヴ編あるいはナイツ編のどちらか(あるいは両方)に属する。年代やシナリオによって操作するキャラクターは変化し、システム上の主人公も各シナリオごとに異なるほか、物語全編を通しては30人近くものバトルキャラクターが登場する。概してギュスターヴ編は物語中心の展開で戦闘機会が少なめなのに対し、ナイツ編は冒険と密着した戦闘中心の展開となっている。中にはギュスターヴやナイツ家が全く登場しないシナリオや、一切操作できないキャラクターしか登場しないシナリオもある。パーティキャラクターが進行に伴い大きく変わっていくため、一般的なCRPGのように一人のキャラを集中して使い込むことは進行上不可能である。反面、手に入れた道具・覚えた技や術などは全キャラクターで共有される。このようなシステムは同シリーズでは『ロマンシング サ・ガ2』に近いが、キャラクター間の能力値継承などはない。そのため、既に使用したことのあるキャラクターの装備品を回収する「装備回収屋」というシステムが登場し、装備品を取り外して現在のパーティキャラクターに流用することが可能(パーティ編成画面で×マークが付いているキャラクターや、特定のキャラクター固有の装備品は対象外)。ストーリーの進行に伴って、世界地図の画面から見ることができる年代別に簡単な内容をまとめた年表に、プレイヤーが進めたイベントの情報(詳細な歴史)が追加記載されていき、歴史における隠された事実を補完する形でゲームを進めていく。ただし、ギュスターヴ編についてはゲームを開始した時点でその後の歴史のあらすじが既に明示されており、歴史小説を読み解くようなプレイ感覚を提供している。セーブデータの存在しない状態でゲームを起動すると自動的にギュスターヴ編の最初のシナリオが始まり、それが終わるとシナリオ選択画面に移る。セーブデータがある状態で起動するとタイトル画面が表示され、ここで「New Game」を選んだ場合は前述の初期シナリオも含めたシナリオ選択画面からゲームが始まる。ギュスターヴ編、ナイツ編共に最後のシナリオをクリアするとそれまでの歴史を振り返るエピローグが流れるが、ギュスターヴ編の場合はその後はシナリオ選択画面に戻る。ナイツ編の最後にはラストボスが待ち受け、撃破することによりゲーム全体のエンディングを迎えてクリアとなる。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: 戦闘

戦闘はそれまでのシリーズ同様にシンボルエンカウントによって戦闘に移る。敵シンボルにはそのモンスターの種族によって様々なものが存在しており、シンボルの動き方もそれぞれ違ったものになっている。ただし敵の出現場所がシナリオ・ダンジョンごとに決まっているため、過去のサガシリーズのように戦闘を繰り返しているうちに、弱いモンスターから強いモンスターに置き換わっていくということはない。そのため、キャラクターごとに戦えるモンスターは実質的に決まっている。シンボル接触後にそのキャラに対してデュエル(1対1の戦闘)が出来る場合は、デュエルに参加させるキャラ1人を選択するか、通常のパーティバトルで戦闘させるか選ぶことができる(デュエル不可能なキャラクターもいる)。ただしパーティメンバーが1人しかおらず、なおかつその戦闘がデュエル可能だった場合、強制的にデュエル方式の戦闘になる。原則的には敵を全滅させると勝利となり、各種パラメータが成長し、パーティの全キャラクターのHPが25%回復した状態でフィールド画面に戻る。また、戦闘状況の有利・不利に応じて敵と交渉することができ、戦闘を終了させることも出来る(一般的なRPGで言う「逃げる」に近いが、有利な交渉の場合は敵を倒した時と同じように成長する)。逆に戦闘参加者全員のHPが0になって全滅したり、主人公(デュエルの場合は参加者)のLPが0になると、基本的にゲームオーバーとなる。武器攻撃用の装備。2つまで装備可能。資質のある武器は扱いが得意。剣 - 非常に数が多く、攻撃力の高いものが多く存在する。斧 - 高威力だが命中率に難がある。杖 - 追加効果が豊富なので、補助に向いている。槍 - それなりに威力があるほか、連携しやすい技が多い。弓 - 遠距離攻撃が可能で、術技が非常に多い。体術 - 武器の威力に依存せず、本人の成長にしたがって威力が大きく上がる。特定のキャラクターは使えないほか、術技は存在しない。防具防御用の装備。4つまで装備可能。基本的に1種類1つしか装備できない。盾 - 特定の攻撃を一定確率で無効化できる。他の防具と違い、武器の場所に装備する。身体 - 胴体用防具。総じて防御力が高い。頭 - 頭用防具。術による攻撃力が低下するのを防ぐ。腕 - 腕用防具。武器による攻撃力が低下するのを防ぐ。足 - 足用防具。行動順の早さが低下するのを防ぐ。全身鎧 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。アクセサリー - 術のアニマ確保に役立つものが多く、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: 戦闘

=戦闘メンバーとして配置したキャラクターが全員で敵と戦う従来の戦闘形態。パーティのうち最大4人まで同時参加でき、敵キャラクターも最大4体まで参加する。個々の持っている技・術を駆使して敵を倒すことになる。通常のプレイでは最も多く展開される戦闘形態。パーティバトル中、決まった行動順番がタイミング良く重なると、キャラが攻撃後に続いて別のキャラが攻撃、と連続して攻撃を繰り出すことで、各種技・術を組み込んだ連携(コンボ)が発生することがある。2連携目以降は相手の防御力・耐性を無視でき、後に繰り出す技ほど攻撃力の増幅率が大きい。敵と味方の技・術を連携させることも可能(敵味方連携と呼ばれる)。パーティバトルにおける行動順は戦闘前に固定することができ、この場合は行動順の早さが遅くなるものの、連携を狙う際には有効。また、「遊撃」「切り込み」などのパーティバトルにおけるさまざまな補正を得られるロールを設定することもできる。ロールは全部で30個あり、戦闘前に、各キャラに特定のロールをセットさせておくことで様々な効果を得る。例えば「スカウト」のロールをセットしているキャラがいると、常に一定の立ち位置を確保した状態で戦闘ができるため、後衛が敵の近くに引きずり出されることが少なくなる。このようにロール次第で戦闘を有利に進められるが、「自由行動」以外のロールは1つにつき1名にしかセットできない。ロールの取得には、所持しているキャラを一度でも仲間にする必要がある（コンバットへの参加でもよい）。特定のロールを組み合わせる事で意図的に連携の成功率を上げることも可能。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: 戦闘

=パーティバトルとは異なり、敵と1対1で戦う戦闘形態。開始時に参加者を選ぶことが可能。覚えた技・術を直接指定して使うことはできず、装備品の種類ごとに設定された「斬る」「叩く」などの基本コマンド（後述）しか使用できない。敵味方とも、これらのコマンドを1ターンに4回入力するルールであり、特定の組み合わせにした場合にコマンド同士が自動的に連結して、技や術が発動する。たとえば、剣技「十字斬り」を発動させるには、「斬る」「払う」の順番で入力して、それが連結すると「十字斬り」になるが、連結に失敗すると「斬る」と「払う」の基本動作2つが別々に発動する。技・術ごとのコマンドの組み合わせは、メニュー画面での説明文で確認できる。この「十字斬り」ならば「斬る、払う」と表記されており、術の場合はたとえば「ニードルショット」ならば「樹石の合成術」と表記されていることからデュエルでは「樹」「石」と入力することで発動できる。また、メニュー画面で確認できない隠し要素（裏コマンド）として、別の組み合わせで同じものを発動させることのできる技・術もある。例えば「焼殺」は、メニュー画面で確認できる組み合わせは「炎」「炎」「石」「樹」だが、「炎」「炎」「樹」「石」でも発動する。コマンド1つごとにWP・JPを消費するため、技や術の消費コストはパーティバトルとは異なる。また、コマンドを利用した装備品の耐久力はそれぞれ消耗される。ただし同じ装備品でコマンドを2回以上使用しても、消耗される耐久力は1ターンあたり1ポイントのみ。WP・JPが足りない場合にLPを消費する点はパーティバトルと同じだが、その場合はコマンド入力数ではなく、行動した技・術の回数によってLPが消費される。例えば上記の「十字斬り」であれば、十字斬りの発動に成功した場合は「WP・JP不足の行動の回数が1回」になるため、LPの消耗も1ポイントになるが、技の発動が成功せず斬る・払うがそれぞれ行われれば、それぞれWP・JPが不足していないかどうかを個別にチェックされ、もし両方ともWP・JPが足りていなければ「WP・JP不足の行動の回数が2回」になり、LPの消耗は2ポイントになる。装備品に応じて使えるコマンドは、武器の種類・術のアニマに応じたものになる。例えば剣であれば「斬る」「払う」「けさ斬り」、炎のアニマを属したものであれば「炎」といった具合。また、装備の種類に関係なく「構える」「けん制」などの共通コマンドも使用可能で、パーティバトルであればそのターンを防御に専念するコマンド「身を守る」もデュエルでは4回分のうち1回分の行動として組み込めるため、攻撃しながら防御をするといったパーティバトルでは不可能な戦い方も可能。ただし武器は1ターンに1種類しか使用出来ず、武器チェンジのコマンドを利用してターンの最初に切り替えることができるのみ。互いの行動タイミングが一致した場合、一度のタイミングで互いに攻撃し合う「相抜け」という現象が発生することもある。攻撃しながら敵の攻撃を受けるため、回避できない。この戦闘形式では、互いの行動に相性が設定されており、攻撃側が有利な場合は敵に攻撃を回避されず、攻撃側が不利な場合は敵に回避されやすい。これらの相性による補正は、画面上では「Timely Action」と表示され、プレイヤー側が有利な場合は緑・不利な場合は赤となる。一人だけなのでゲームオーバーになりやすく、成長するのも該当キャラクターのみという欠点はあるが、能力は上がりやすく、この形式でしか覚えられない技もある。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: 戦闘

=特定のシナリオの戦闘形態で、軍団同士の戦争イベント。シミュレーションRPGに近い形式で、スクエア形式のマス目に区切られたフィールドに、自軍と敵軍が4人一組の「ユニット」という形で配置されており、自軍のユニットを将棋の駒のように動かして、敵軍のいるマスと重なればバトルになる。戦闘参加者は、一部を除いてコンバット専用の汎用キャラクターとなる。バトルのルールは通常のパーティバトルと同じだが、1ターンで強制終了し、与えたダメージによって戦果が決まり、負けた軍のユニットは後退させられる。この時、後退する場所が無かったり、ユニットの兵士全員が倒されてしまうと、ユニット自体が消滅する。倒されなかったキャラクターは、HP・WP・JP・LP・ステータス異常・装備品の耐久力が全回復する。コンバットのターンは、味方フェイズ⇒敵フェイズの順番で行われ、移動単位は縦・横。敵ユニットがいるマスを通過することはできない(敵が斜めに配置されている場合に限り、その隙間を縫って斜め1マス=縦横1マスずつ移動することは可能)。互いのフェイズが切り替わるたびに、部隊が4名に満たないユニットには敵味方問わず1名ずつ兵士が自動的に補充されるが、敵・味方にそれぞれ設定されている「予備兵」のストックが尽きてしまうと補充は行われなくなる。また、同じフェイズで2回以上戦闘を挑まれたユニットは、戦闘開始時にHPが一定割合だけ減った状態の「連続戦闘」というハンデが課せられる。「敵軍の大将ユニットを倒す」などの勝利条件を満たすことでシナリオ達成になり、「主人公のユニットが倒される」などの敗北条件に該当するとゲームオーバーになる。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: キャラクター

=性別男性、女性がいる。性別によっては、戦闘時の特定の攻撃に狙われやすくなる。年齢今作では、キャラクターはそのシナリオでの年齢によってステータス値の基本値が異なる。ステータス値基本値は若いうちは年齢を重ねる毎に上がっていくが、壮年になるとほとんどのステータス値は下がる。JPのみ年齢を重ねる毎に上がっていくため下がることはないが、高齢になるに連れて増加量は減っていく。ステータス用語HPキャラクターの耐久力。0になると戦闘不能になる。アイテム、術で回復可能。戦闘終了後には一定量(最大値の25%)回復。ただし回復アイテムが戦闘中に使えない・回復術が移動中に使えないため、「戦闘中のHP管理」が重要である。戦闘中にどんな行動を選択しても終了後に最大値が成長する可能性がある。LPキャラクターの生命力。0になると昏睡状態(主人公だとゲームオーバー、主人公以外のキャラクターは戦闘終了後に1だけ回復)になる。前作までと異なり、HPが0になってもLPが減ることはないが、代わりに特定の攻撃でHPにダメージを受けた時に減る場合がある(必ずLPが減る攻撃・絶対にLPが減らない攻撃もある)。また、戦闘中の毎ターンの開始時にLPを1消費してHPを全回復したり、WP・JPが足りない時に代わりにLPを消費して行動するなどの用途が追加された。戦闘終了後の成長はない。今作ではLPを減らす攻撃が多いこと・敵側も多くのLPを持つ者が多数登場することから、ダメージを与えるついでにLPを減らす攻撃によって、HPが0になる前にLPを0にして倒すケースがこれまでの作品より多い。WPキャラクターの技力。技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。また、戦闘中ターンごとに一定量回復する(ステータス欄に括弧で表記された数字だけ回復。一定の年齢を境に減少)。これが高いほど与えるダメージは上がり、武器や体術を使った攻撃の場合は敵より先に行動しやすくなる。さらに、体術は最大WPと残りWPの差が大きいほど与えるダメージが上がっていく。これは極限効果と呼ばれている。戦闘中に武器や体術を使うと最大値が成長する可能性がある。JPキャラクターの術力。術や術技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。戦闘中ターンごとに一定量回復し、各種装備品によって増減する。術と術技に共通して最大JPの高さが与えるダメージを上げ、術はさらにJPの極限効果も影響する。また、ステータス異常に対する防御力も上がり、逆に敵に対してはステータス異常攻撃を成功しやすくさせる。その他にも、装備する防具に設定された術力増強という数値とJPの高さに応じて防御力をさらに高めることが出来る。なお、どんなに加齢しても上がり続ける。戦闘中にアニマを使うと最大値が成長する可能性がある。今作では、WP・JP共に、節約しながら回復すれば尽きることは無い。ただし回復アイテムの種類・入手数が非常に少ないため、ターンごとの自然回復が重要。特に宿屋などの休憩場所が利用できないシナリオでは、意図的に戦闘を長引かせてWP・JPを地道に回復させるなどの対処が求められる。スキルレベル技・術の、系統ごとの熟練度。高いほど効果が強力になるほか、該当する系統を使ったときに早く行動できる。年齢によって変化することはない。戦闘中に変動する能力値メニュー画面では具体的な数値は表示されておらず、戦闘中のみ変動するもの。キャラクター自身の能力値と、装備品の性能に大別される。戦闘が終了すると変動した分は元に戻る。Morale - 総合的な技の威力。Quick - 総合的な素早さおよび、各種連携の成功率、命中率・回避率。Psycho - 総合的な術の威力。Weapon - 武器の性能。Defence - 防具の総合性能。Magic - 防具の性能のうち、魔法防御にあたるもの。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: キャラクター

=戦闘中に使うことのできる行動各種のこと。剣・斧・杖・槍・弓・体術による武器を使った攻撃「技」と、樹・火・水・石・獣・音などのアニマを引き出して使う「術」系が存在している。技はWPを消費し、技と対応した所持武器を持っていれば使用できる。術はJPを消費し、術と対応したアニマを持っていれば使用できる(例:火の力を使った術を使用するには火のアニマを属した装備を持っている必要がある)。アニマはほとんどの武器・防具に内包されているほか、戦闘フィールドからアニマを引き出せる場所もある(例:石造りの遺跡での戦闘では石のアニマを属した装備品を持っていなくても石の力を使った術を発動できる)。ただしギュスターヴはJPを消費する行動を一切扱えず、最大JPも0のまま増加しない。アニマを宿している武器・防具は「ツール」「クヴェル」と呼ばれ、ツールはほとんどに耐久度制限がある。技や術を使うことで対応した武具の耐久度が1ターンに1減り、0になった場合は威力が半減する(戦闘が終わると壊れて消滅する。壊れたツールの破片は「チップ」と呼ばれ、換金したりツールを作る材料にできる)。また、総じて性能が高いうえに壊れることのない「金属製品」を装備していると、JPの最大値が大幅に減る上、それに比例する形で術自体の威力が低下する。ただし他者から受けた術の威力も低下させるため、敵の攻撃術を防ぐために装備する使い道もある。技・術問わず、特定の武器・防具から発動できるものと、キャラクター自身が覚えるものに大別されている。装備固有の術に関してはツールやクヴェルに原則1つ内包されており、中には未解明のアニマに基づくものもある。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: キャラクター

==技・術のうち、バトルキャラクター自身が修得することのできるもの(=装備固有の技・術ではないもの)を、本作では「アーツ」と呼ぶ。アーツは各キャラに装備させることで使用できる(今作では誰か1人が修得すれば全員が使える)。時代を隔てたまったく面識のないキャラクター同士でも可能。今作ではアーツ装備欄に「お気に入りライン」がついており、これで区切ることで、装備欄が埋まっていた場合に閃きによってアーツを覚えたときに外すアーツと、そうでないアーツを分別することができる。つまり、装備欄が満タンでも新たに技を閃くことができる。各バトルキャラクターにはこれら12に分かれた武器・アニマ系統にそれぞれレベルがある。また、それぞれ得手不得手の差があり、得意な系統については「資質がある」と表現され、その系統の技・術の修得に向いている。資質の有無の確認はメニュー欄のスキルレベル表にある武器・アニマのアイコンに「+」マークがついているかどうかで判断できる。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: キャラクター

 アーツの種類 技武器の系統に応じた剣技、斧技、杖技、槍技、弓技、及び肉体を使う体術の計6種類が存在。体術に限り、使用できるキャラとできないキャラがいる。合成術アニマを単一で取り出すだけの基本術と違い、複数のアニマを重ねた強力な術を指す(使用には該当するアニマ全てを用意する必要がある)。基本術と同じく樹、火、水、石、獣、音のアニマの6系統に別れている。パーティバトルではツールの耐久度を消耗せずに使用可能。樹術 - 樹の持つ癒しや安らぎなどを利用した補助を得意とする。石術 - 鉱物などの性質を利用した硬化などを司る。火術 - 炎の焼却能力を活かした最も攻撃的な術系統。水術 - 元々は癒しを司るが、別のアニマと組み合わせた攻撃的な術が多い。音術 - 様々な音に別のアニマを組み合わせることで強力な効果を発揮する。獣術 - 野生動物などの生命エネルギーを扱い、活力を司る。術技術的な要素を持ち合わせた技だが、術と同様JPを消費することで使用可能（WPは消費しない）。通常の技と比べると数が少ない。使用には武器だけでなく、アニマを宿したツール・クヴェルも必要となる。デュエルによる合成コマンドでのみ習得可能だが、「烈風剣」のみ合成コマンドが無いため、デュエルで習得・使用は不可能（学習による習得も不可能）。ヨハンが最初から習得しているため、1度戦闘をするか封印することで習得可能。カスタムアーツデュエル専用のアーツ。入力したコマンドの組み合わせによっては、パーティバトルで使用できる技・術に当てはまらない攻撃が発動することがある。いわば「自己流に動作を組み合わせて発動するオリジナルの攻撃」であり、パーティバトルで使うことはできず、アーツとしては例外的に修得できない。開発当初の構想では、技の動作や術の元素を組み合わせることでさまざまな攻撃を繰り出せる予定にするつもりだったが、本格的な実装には至らず、装備固有術の強化版という性能にとどまっている。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: キャラクター

 アーツの修得 アーツの修得には基本的に以下の5つの方法が存在する。大体の場合において、資質の有無や、対戦する敵のスキルレベルに成功確率が左右される。閃きパーティバトル中に武器あるいは体術での攻撃をしている時に、ランダムでその系統に合った技を編み出す行為。その際、本来コマンドで入力した技の代わりに編み出した技がその場で実行される。特定の技を使用することで初めて閃く技も存在する。学習戦闘終了後にランダムで術を習得する事を指す。いくつかの術は学習でしか修得できず、戦闘中での行動や各キャラの適性によってその成功確率は大きく変わる。パーティバトルでもデュエルでも実行可能。合成デュエル中に基本コマンドを組み合わせてアーツを編み出す行為。一度合成が成功すれば、その技や術は修得した事になる。大半のアーツは合成による修得が可能なため、基本コマンドの組み合わせさえ予め知っていれば、「閃き」や「学習」より効率的。術技の修得は原則合成のみ。封印通常は覚えた技や術をメニューから外す事であるが、新たに仲間になったキャラクターが技や術を初めから持っている場合、これを封印した時点で強制的に修得したことになる。戦闘参加新たに仲間になったキャラクターが、まだ他のキャラクターで覚えていない技や術を初めから持っている場合、そのキャラクターを戦闘に参加させることで修得したことになる。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: システム
Subsection: その他

プレイヤーノート発生した連携やカスタムアーツはプレイヤーノートに記載され、いつでも参照することが出来る。PocketStationを利用すれば、コンボポケットとしてPocketStationに連携履歴を保存・参照することができる。チップ流通量世界にどれだけチップが流通しているかを示す。ツール製作屋でツールを作成する際の条件となり、流通量が増えれば作成可能ツールが解禁されていく（ただし、一部を除いて流通量に加えてスキルレベルも必要）。イベントやバトルで入手、ツールが壊れる、ツールを処分するなどでプレイヤーの所持チップが増えるとその分だけ流通量も増加する。また、チップをクラウンに換金しても同様に増える。ツール製作屋でツールを作ると、消費した分のチップ数だけ流通量も減る。具体的な現在値はプレイ中に確認する方法が無く、エンディングでのみ表示される。GO!GO!ディガーPocketStation用ミニゲーム。ディガーを雇ってアイテムの発掘を行わせる。ダウンロード場所は作中の各地に点在し、発見することでプレイ可能（いずれも物品を手にいれる形で発見する）。ダウンロード場所に応じて雇えるディガーが異なる。プレイヤーがやることは時間を1分から99分で設定するのみで、設定時間が経過すると結果が報告される。アイテムが手に入れば本編に転送可能。アイテムは設定した時間とディガーの能力に応じて変わる。作中最強の攻撃力を誇る「七星剣」は、この発掘でしか手に入らない。目を離すと居眠りしたり逃亡を図ることもあるため、ただ放置していれば良い訳ではない。ボタンを押してスピードアップも可能だが、居眠りしやすくなる。雇うディガーによって能力やサボりやすさに違いがある。アイテムを発見するとジニーが登場し、アイコンが表示される。発見できないとアレクセイが登場する。100分操作しないでいるとリッチが登場して省電力モードに入る。2周目ゲームをクリアした際のセーブデータ（クリアデータ）を読み込むとタイトル画面が変化し、2周目が始まる。2周目以降では以前の周で出現させたことがあるシナリオが全て選択可能（町シナリオや特殊な条件のあるシナリオを除く）になっており、最終シナリオの隣には即座にラストボスと対決する「ラストバトル」というシナリオが追加される。キャラクターのステータスや装備品、アイテムは初期状態に戻るが、習得したアーツは全て引き継がれ、自由に装備可能となっている。他にはプレイヤーノートや敵の学習レベル、チップ流通量が引き継がれる。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 登場人物

キャラクターによっては編や世代を跨いで登場する。（※）が点いているのは戦闘に参加する機会のあるバトルキャラクター。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 登場人物
Subsection: ギュスターヴ編の登場人物

=チャールズ (Charles)ケルヴィンの長男。ケルヴィンの死後ヤーデ伯爵家当主となる。ヤーデ伯家には稀な、深慮と人望に欠けた性格だったとされる。伝統や儀礼よりも力を信奉しており、特に政敵へ向ける言葉は辛辣で、それが原因でヌヴィエムから復讐の対象となり、ヤーデ伯家の危機を招くことになった。カンタールの死後、急速に力を蓄え、ギュスターヴ13世の遺志を継ぐ者として覇権を握ろうと画策する。和平会議を建前にしてロードレスランドを手中に収めようと計画を進め、ハン・ノヴァ攻略を目前にするも、偽ギュスターヴとの戦いで戦死した。フィリップ3世 (Philippe III)ケルヴィンの子で、チャールズの実弟。フィニー王位を継ぎファイアブランドの継承者となる。名前はフィリップ2世の悲劇を悲しんだギュスターヴの願いで名づけられた。兄とは対照的にケルヴィンとマリーの性格を受け継ぎ、温厚で正義感が強い。2世の件もあってギュスターヴには特に可愛がられ、彼に対しての敬愛の念を抱いている。ハン・ノヴァにモンスターが攻め込んで来た際には軍の先頭に立ち続け、最後までギュスターヴの都であるハン・ノヴァを守ろうとした。自身がギュスターヴにフィリップの名を貰ったように、息子にはギュスターヴの名を与えた。没年は不明だが、グスタフが出奔する前に死去している。コンバットではユニットとして参戦するが、彼自身は直接戦闘には参加しない。ヌヴィエム・ドラングフォルド (Neuvieme De Langford)オート侯カンタールの9番目の娘。プルミエールの実姉。チャールズに「子供ばかり作っている犬の子」と馬鹿にされた為、以後ヤーデ伯を憎み、その個人的な復讐心のために世界を回って戦火の火種を燻らせていたが、その行動がカンタール没後に後継者戦争の拡大を招き、多くの人々を戦火に巻き込む結果を招いてしまう。20年近く歳の離れた末妹のプルミエールに目をかけ、衰退したオート侯家の未来の担い手として自ら育てていたものの、その行動を忌み嫌った彼女に出奔されてしまう。操作や戦闘の機会は無いが、彼女が暗躍するシナリオではプレイヤーキャラ扱いとなっている。ワッツ (Watts)（※）サルゴンと共に石切場跡へモンスター退治に赴く村の自警団員。しかし偽ギュスターヴが仕掛けたエーデルリッターの審査に通過できず、スライムと化してしまった。外見が汎用の男性兵士と同じであり、デュエル時は選択不可となっており装備回収でも対象外。グレタ (Greta)（※）サルゴン、ワッツと同じ自警団に所属する女性団員。石切り場にモンスター退治に向かうも、ワッツと同じ命運をたどる。外見が汎用の女性兵士と同じであり、デュエル時は選択不可となっており装備回収でも対象外。デーヴィド (David)チャールズの子。祖父ケルヴィンの誠実さと父チャールズの行動力を併せ持っている。父のロードレスランド統一の時間稼ぎとして和平会議に送り込まれるも、野心家の父とは対照的な性格から真摯に和平交渉に努めていた。その最中に父の訃報を聞き、ショックを受けつつも即座に状況を逆手に取り、諸侯をまとめることに成功。家督を継ぎ、連合軍を組織しては1305年史上名高いサウスマウンドトップの戦いに勝利する。その後和平政策に務め、ギュスターヴの死後からの戦乱に終止符を打つ。その功績に反してそれ以上の地位を得ようとせず、50年後に逝去するまで生涯ヤーデ伯の立場で通し、条約を守り抜いた。その治世は「デーヴィドの平和」と称される。「ひとつの時代を創る」という意味ではギュスターヴの真の後継者とも言える人物であり、条約成立の演説においても「（ギュスターヴは）人がいかにあるかは生まれやアニマで決まるのではなく、自分の意志で自分の思うものに成れるということを身をもって示してくれた」と説いた。ギュスターヴ編の最後の主人公であるが、フィリップ3世同様に彼自身はコンバットのユニットになるだけで直接戦闘には参加しない。エドムンド (Edmund)ラウプホルツ公。ヤーデ伯家への復讐を目論むヌヴィエムに説き伏せられてカンタール亡き後の後継者戦争に参戦。ヤーデ伯ケルヴィンに敗れ、敗走する。独身故に当初はヌヴィエムの接見の際に多少下心があったが、彼女の苛烈な性格を見てその気も失せたようである。実際、ヌヴィエムに説き伏せられてやる気を出したのは彼を嗜めていた家臣の方であった。なお、ラウプホルツ公は作中3代代替わりしており、ウィルの時代にグラン・ヴァレで法外な通行税を要求するラウプホルツ公と、サウスマウンドトップの戦いで援軍に来るラウプホルツ公はそれぞれエドムンドとは別人である。ショウ王 (Show)ナ国の王で、ヤーデ伯の主君。ギュスターヴ親子を支援したスイ王の後継。ヌヴィエムを孫のように思っており、チャールズへの復讐を画策していた彼女の言葉に乗せられて後継者戦争に介入し、事態を複雑化させてしまう。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 登場人物
Subsection: ナイツ編の登場人物

=リッチ・ナイツ / リチャード・ナイツ (Richard Knights)（※）ウィルの息子で、何物にもとらわれず自由奔放に生きる生活を選んだディガー。母親はコーデリアかラベールのどちらかで、シナリオ展開によって決定される。剣術や槍術を得意とし、術の才能は父を上回っている。色男だが女好き。名前に反して金回りも悪く「名前はリッチだけど金持ちではない」という趣旨のジョークをよく言う。レイモンからも、「相変わらず貧乏しているのか」「少しは貯金しろよ」と言われている。偉大すぎる父と比較されることを嫌い、家を出て正体を隠しては一人のディガーとして活動していた。そのため初登場時はプレイヤーにも素性を伏せて「リッチ」とのみ表示され、ストーリーを進めてウィルの息子と判明して以降は「リッチ・ナイツ」となる。エレノアのパーティーに参加したり、ナルセスから仕事を貰うなどで活動していたが、やがてエッグを持つミスティと出会い、彼もまた父同様にエッグとの戦いに巻き込まれていく。ノースゲートで出会ったディアナとの間に子供を授かるが、直後に成長したミスティと彼女の持つエッグの危険性を察知し、ディアナを父の元へ遠ざけて自身は戦いに赴く。最後は自身の末路を予感しながらも虫のメガリスへ向かい、ミスティと対決。彼女を殺した際にエッグを渡されてしまい、次の所有者となりかけたものの自身のアニマを支配される前に自ら崖に身を投げ、エッグの支配を受けることなくこの世を去った。エレノア・ベルトワーズ (Eleanor)（※）膨大な知識を持つ術士。その知識を買われてヤーデ伯のような権力者からも調査依頼を受けている。さばさばした姉御肌の性格だが、恋多き人物らしく常に男性の仲間を引き連れており、リッチとは数多くの冒険を共にすることになる。20歳も年下のサルゴンと行動していた事もあるが詳細は語られず、リッチには「若い男に貢がせる気か？」と言われて言葉に詰まっている。火術に長ける。ディアナ (Dianna)（※）リッチが北大陸で出会った女性。元は開拓民だったが、入植先の村が災難に見舞われ、他の住人がこの地を去る中でただ一人留まっていた。しかし宛てもなくノースゲートの酒場で途方に暮れている所をリッチと出会い、彼に半ば強引に奮起させられる。しかし自分とは対照的なリッチの強さに惹かれ、恋仲となる。以降はリッチの浮気を気にしつつも一緒に暮らし、やがて彼の子供を身籠るもリッチがエッグの元へ向かう折、その手引きによりワイドの老ウィルの元へ身を寄せた。後に彼の忘れ形見となる一人娘のジニーを生む。全キャラクター中、回復WPが最も高いが初期スキルレベルはほぼゼロ。ユリア・ハルフォード (Julia)（※）グラン・タイユ地方の砂漠地帯に住む娘。かつて文明が栄えた地域に架かっていた虹を再び見たいという要望に、リッチが応えることになる。彼女のリッチとの関係についてはほとんど語られないが、エレノアにディアナの事を尋ねられた際のリッチは言葉に詰まっており、リッチ側に少なからず下心があった事が示唆されている。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 登場人物
Subsection: ナイツ編の登場人物

=ジニー・ナイツ / ヴァージニア・ナイツ (Virginia Knights)（※）声 - 葉山いくみ（LORD of VERMILION ARENA） / ブリドカットセーラ恵美（ロマンシング サガ リ・ユニバース）リッチとディアナの娘で元気一杯の少女。祖父のウィルに育てられたお爺ちゃん子であり、自身もディガーとなる事を望む。テルムに向かった祖父を追って家出同然で旅に出るも密航がバレて捕まり、身売りに出されそうになったところをプルミエールとロベルトに助けられる。しかし実は乗る船も間違えていた所為でノースゲートに着いてしまい、テルムへの船賃を稼ぐべく駆け出しのディガーとして活動を始める。父の死を知らずに育ち、いつか再会することを夢見ているが、北大陸での活動中に展開次第で父が既に死んでいることを知る。やがて迎えに来たウィルのエッグとの戦いに同行する形で、彼女もまたエッグを巡る因縁に身を投じる。ナイツ家らしくアニマを感知する能力は高いものの、ウィルやヘンリーとは代が離れた関係でエッグの気配はほとんど感じ取れない。初期の各数値は低めだが、祖父と父の資質を受け継いだようにスキルレベルは高く、杖・剣・術とバランスよく使いこなせる。なお、初登場時14歳であり、ナイツ編のバトルキャラクターでは最年少となる。最終メンバー中、回復WPが最も高い。プルミエール (Primiera)（※）常に凛とした態度を崩さない女戦士。クールな一方で負けん気も強い勝気な性格。旅先にて、人身売買されそうになっていたジニーを助けたのが縁で行動を共にする。発言はキツく、ジニーに対しても容赦が無いが、気品のある口調や不正を許さない姿勢から育ちの良さを窺わせる。実はカンタールの23番目の末娘。既に晩年のカンタールには名前すら半年も付けられず忘れられていた。それを実の姉のヌヴィエムによって「最初の」を意味する「プルミエール」の名を与えられ、養女として育てられた。父の血に誇りを抱き、姉であり義母でもあるヌヴィエムを敬いつつも、そのヌヴィエムが個人的な恨みから戦火を招いたことに反発し、家出をして各地を放浪していた。サウスマウンドトップの戦いでも、「家の伝統や誇りの為に生きる事をやめた」と言って参戦しなかったが、内心では熱い感情を抑えられなかった。初期装備は斧だが体術・槍も使いこなせる。ロベルト・ビラス (Robert)（※）北大陸を中心に活動する冒険家。グスタフとは共に冒険してきた仲間である。密航の件で追われていたジニーとプルミエールを助けようと仲裁に入ったのが切っ掛けで、以後彼女らと行動を共にする。ジニーを妹のようにかわいがっており、ジニーの方も彼への信頼の強さを表すよう口調に甘えが見える。お調子者ではあるが、仲間を非常に大切にする熱い男で、ジニー一行の牽引役となる。話術が巧みで交渉に長ける。戦闘では弓を得意とし、術の資質も優秀。彼の仲間のなかでは唯一素性が明らかでなく、出身地や生い立ちについては不明。最終メンバー中、LPが最も高い。グスタフ (Gustav)（※）ロベルトと行動を共にする剣士。常に慎重な態度であり、ロベルトからは「愛想はないが腕は立つ」。しかしジニーには「若さが足りない」、プルミエールには「老成しすぎている」とも評される。炎の剣というクヴェルと自らの名を冠した金属の剣を携える。その正体はフィリップ3世の息子であり、フィニー王位の最後の継承者ギュスターヴ15世。「グスタフ」は「Gustav（ギュスターヴ）」を読み替えたもの。幼少期にファイアブランドの儀式も通過しているが父の遺言に背いては家も地位も全て捨てて出奔し、現在に至る。彼の持つ炎の剣の正体もファイアブランドそのものである。しかし祖父ケルヴィンや父との血の繋がりは今も大切にしており、サウスマウンドトップの戦いでは従兄弟のデーヴィドを守るという使命感から戦地へと向かう。この際にヴァンアーブルが保管していたギュスターヴの剣を受け継ぎ、以後はファイアブランドとギュスターヴの剣の2本で戦う。2本の剣は固有装備のため、他の武器と盾を装備することはできない。盾による回避は不可能な上、剣と各種術以外のスキルレベルは実質的に意味が無いという剣特化型キャラクター。キャラクターデザインの小林智美曰く、「髪を降ろしたら結構ギュスターヴ13世に似ている」とのこと。剣士として卓越した資質の持ち主でもあり、特にギュスターヴの剣を手にした彼が渾身の力で繰り出す斬撃は凄まじい。最終決戦の後、再び現れたエッグに一行が途方に暮れる中、ギュスターヴの剣をエッグに振り下ろす。結果、ギュスターヴの剣は折れてしまったがエッグの方にも亀裂が走り、破壊に成功する。ミーティア・シーン (Meythia)（※）ヴァンアーブルに師事する見習い術士。修行として老ウィルらと共に行くよう師から命じられる。師を深く敬い、心の中で常に対話するほど。礼儀正しい性格で、言葉使いも滅多に乱れないが、最終決戦時などごく一部のシーンでの珍妙な事を言い出す場合も。斧を得意としているほか、最終メンバー中、HP初期値が最も高い。
Title: サガ_フロンティア2 (SaGa Frontier 2)
Section: 登場人物
Subsection: 家系図

ギュスターヴの家系図ナイツ家の家系図