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Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: abstract

『スカイミッション』（SKY MISSION）は、Malibu Interactiveが開発し、北米ではナムコのアメリカ法人であるナムコ・ホームテック(Namco Hometek)から発売。日本でも1992年9月29日にナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）から発売されたスーパーファミコン用のフライトシューティングゲーム、『Wings 2: Aces High』の日本版。アメリカのスーパーNES用に発売された『WINGS2 ACES HIGH』は、Amiga用ソフト"Wings"の続編にあたる。当時、他機種には無かった拡大縮小と回転の機能を使って再現された戦場をパイロットとなって飛び回る疑似3Dフライトシューティングゲームとして制作された。移植に際し、通常はゲーム中の文章も全て日本語訳されるものだが、本作ではエンディングのスタッフロールも含めて作中の文章がすべて英語のままになっている。
Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: ゲーム内容

飛行機が初めて実戦で使用され始めた頃の第一次世界大戦のヨーロッパが舞台。プレイヤーはイギリス空軍のパイロットとして、複葉機「ソッピース キャメル」を駆り、ドイツ軍と戦う。操作は、左右で機体を傾け、上下で機首の高度の上げ下げ。Yボタンで機銃を発射する。L・Rボタンで爆弾を投下できる。ミッションは、空中戦、爆撃、地上攻撃の3タイプあり、5人のパイロットの中から1人を選択し、与えられたミッションをクリアしていく。全20ステージ34ミッション。パスワードコンティニュー。なお、難易度が高かったこともあり、救済処置として空中戦で敵の位置がわかるようになる隠しコマンド（タイトル画面でL+R+下を押しながらスタート）が用意された。
Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミッション

空中戦 - 制限時間内に敵機を撃墜する。爆撃 - 対空砲火をかいくぐり、目標へ爆弾を投下する。地上攻撃 - 地上の敵を機関銃で破壊する。
Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミス

ミッションを失敗すると降格され、さらに失敗すると除隊（クビ）となる。操縦ミスによる墜落、または機体のダメージが100%に達すると墜落となり、パイロットは死亡。5人全員を失うとゲームオーバー。
Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: ゲーム内容
Subsection: ミッションクリア

ミッションをクリアした場合、「DEBRIEFING」（成績表）画面に切り替わり、「Pilot」（パイロット名）、「Mission Rating」（ミッションの評価）、「Enemies Destroyed」（敵の追撃数）、「Plane Damage」（機体損傷率）が表示される。機体の性能を上げることも可能になり、「POWER UP YOUR PILOT!」の画面では、「Flying」（飛行）、「Shooting」（射撃）、「Mechanics」（機体の力）、「Stamina」（持久力）の4つのうち、どれかに振り分けて強化することとなる。この後、「PLEASE CHOOSE AN OPTION」の画面では、3つの項目を選択することとなる。Ready room - 次のミッションBarracks - キャラクター選択Review records - キャラクターのパラメータ一番下に表示されている文字は、パスワードになっている。コンティニューで再開したときは、キャラクターを選択する必要がある。
Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: 登場人物

本作に登場する5人のパイロットはすべて男性であり、名前も英語で表示されている。Marcel LeBlancSean MaloneyJone HargreavesCharlie DexterLawrence Wolfe
Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: スタッフ

プログラマー：スティーヴ・ヒューズプロデューサー：ケン・ロブアソシエイト・プロデューサー：ジム・カリーグラフィック：ジェレミー・カンター、ステファン・トムソン音楽：THE FATMAN（ジョージ・サンガー）サウンド、音楽ドライバー：デヴィッド・ウォーホル
Title: スカイミッション (Sky Mission)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・6・7・5の合計24点（満40点）、レビュアーからは「『パイロットウイングス』なノリのフライトシミュレーションで、最初は操作方法がわからないがしばらくすると慣れる」という声が寄せられたほか、BGMを評価する声もあった。一方、「スリルを楽しむにはいいが、全体を楽しむには不満がある」といった声に加え、ゲームそのものが単調であるという声のほか、「宙返り出来たり動きに自由度が欲しく大雑把に感じる」、「戦時中の雰囲気は伝わるが今一つ」といった指摘が挙がった。『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.36点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で236位（323本中、1993年時点）となっている。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「複葉機を操作して空中戦、地上射撃、爆撃の任務をこなすシューティングの要素の強い内容。爆撃以外は3Dの視点で描かれていて迫力の戦闘を体感できる」と紹介されている。
Title: タイニーバン・ストーリー (The Tiny Bang Story)
Section: abstract

『タイニーバン・ストーリー』（原題：The Tiny Bang Story）とは、Colibri Gamesによって開発されたポイント・アンド・クリックアドベンチャーゲームである。
Title: タイニーバン・ストーリー (The Tiny Bang Story)
Section: ゲームプレイ

ある日小惑星が衝突しバラバラに壊されてしまったタイニー・プラネットという空想上の世界が舞台となっている。プレイヤーは、5つのチャプターを通してポイント＆クリック操作で色々なパズルを解いたり想像力豊かな機械を修理したりして、タイニー・プラネットの復元を目指していく。
Title: タイニーバン・ストーリー (The Tiny Bang Story)
Section: 開発

タイニーバン・ストーリーは、2010年にロシアにてアーティストのエドワード・アルチュニャンとプログラマーのドミトリー・サンニコブによって設立されたインディーズ・ゲーム会社のColibri Gamesによって、13ヶ月にかけて開発された。手書き風のビジュアルの大部分は、Photoshopを利用して描かれている。
Title: Dr.カオス_地獄の扉 (Dr. Chaos)
Section: abstract

『Dr.カオス 地獄の扉』（ドクターカオス じごくのとびら）は、1987年6月19日に日本のポニカから発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム用アクションアドベンチャーゲーム。北米では『Dr. Chaos』のタイトルで1988年11月にフジサンケイ・コミュニケーションズ・インターナショナルから発売された。博士であるドクター・カオスが実験に失敗した結果研究所にモンスターが徘徊するようになり、ドクター・カオスの弟であるマイケルが行方不明となった兄を捜すために単身研究所を訪れるという内容。開発はマリオネットおよびS.R.S.が行っている。
Title: Dr.カオス_地獄の扉 (Dr. Chaos)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

廊下面、室内面、ワープ面の3つの場面で構成される。廊下面とワープ面ではリアルタイムで敵と戦うアクションゲームとなり、室内面ではコマンド操作による謎解き要素の強いアドベンチャーゲームとなる。プレイヤーは、横スクロールによる廊下面と各部屋を探索する室内面を行き来しながらアイテムを収集しつつワープゾーンへの入り口を探し出し、ワープゾーンの最後に登場する大型モンスターを倒し謎解きを進めていく。ゲームのスタート直後はモードセレクト画面となっており、プレイヤーの名前の登録、登録済みプレイヤーの削除、スタートするプレイヤーの選択が行える。プレイヤーを選択しスタートすると、研究所が断面表示される廊下面へと切り替わり、研究所の入り口に立つプレイヤーを操作できるようになる。廊下面とワープ面は画面スクロールである。これに対し、室内面は画面切り替えである。廊下面のプレイヤーは扉に入ることで室内面へ移動できる。室内面では画面内の扉を開けて別の室内面や廊下面に移動できる。また、室内面に隠されたワープゾーンへの入り口を利用してワープ面へ移動できる。室内面で敵と遭遇すると廊下面へ強制移動させられることになるため、敵との戦闘は廊下面またはワープ面で行われることになる。プレイヤーは各部屋のつながりを把握する必要があるシステムとなっている。有効なアイテムの出現場所を把握し、目的の装備を獲得してボス戦に臨むのがシンプルなゲーム進行となるが、室内面で「ハズレ」を引いた際に強力な雑魚敵がランダムで出現するためゲーム進行が困難となる。ゲーム内でプレイヤーのLIFEが0になるとゲームオーバーとなり、コンティニューするかセーブするかの選択が迫られる。プレイヤーのLIFEが残っている状態でセーブを行いたい場合は、STARTボタンでポーズをかけ、SELECTボタンを押しながらAボタンとBボタンの合わせて3つを同時押しすることで現在の状態が保存される。
Title: Dr.カオス_地獄の扉 (Dr. Chaos)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

主人公の名前はマイケル。天才的物理学者の兄（ドクター・ジン・カオス）は、人里離れた場所でひとりで危険を伴う超空間の研究を行っていた。マイケルとは月に一回、手紙で連絡をやり取りしていたが、ある時から手紙が届かなくなってしまった。几帳面な兄が手紙をよこさなくなったこと、物理的超空間を創り出すことに成功していたこと、その空間中での生物の影響を調査していたことから、兄の身になにか起こったと考えて兄の研究所へ向かう。研究所の入り口の机にあった兄の日記に記された、いくつかの機械を製作した事実と事態収拾の依頼を読み、腰のナイフ一本で単身研究所内の調査に乗り出した。
Title: Dr.カオス_地獄の扉 (Dr. Chaos)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

廊下面横スクロール移動となっており各部屋に入るためのドアが並んでいる。研究所は地上3階、地下1階で構成されており階段で移動できるようになっているが、3階および地下へは階段での移動ができないようになっている。室内面東西南北の4つのステージで構成されている。コマンドによる移動となっており、手の形のアイコンを移動させて場所を特定して行動を行う。室内面には武器や薬などのアイテムが存在しているほか、ワープゾーンへの入り口が存在する。ドアが開いた際にモンスターが出現すると強制的に廊下面に移動させられ戦闘シーンとなる。ワープ面室内面にある入り口から移動できる。横スクロール移動となっており、廊下面と比較して強力なモンスターが多く出現する。ステージの最後には大型のモンスターが出現、このモンスターは通常の武器では倒せない場合がある。
Title: Dr.カオス_地獄の扉 (Dr. Chaos)
Section: スタッフ

プロデューサー：賀川邦彦ディレクター：横田青史音楽：PONII ICHINEN（田所広成）プログラマー：坂口芳明、小野寺正アシスタント：ALEX HIKONORI（鈴木彦孝）、SLEEPY MASATAKA、TAKACHAN IWAMOTO（岩本多加）、RUCHAN TAKAYASUゲーム・デザイン：S.R.S.インコーポレーション、コンピュータ・デザイン：マリオネット
Title: Dr.カオス_地獄の扉 (Dr. Chaos)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、4名のレビュアーからそれぞれ4・7・7・6の得点が与えられ、合計24点（満40点）で標準的な評価となったが、ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り11.73点（満25点）と低評価となった。しかし同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ファミコンディスクカード オールカタログ」の紹介記事では「2種のゲームを融合させた意欲作」であると評価され、アクションゲームの敵と戦う要素とアドベンチャーゲームの謎解きを融合させたことに対して「新趣向の試みが注目を集めた佳作」であると肯定的な評価となっている。また、ゲーム誌『ユーゲー 2003 Vol.9』においてライターの飴尾拓朗は、アクションゲームとアドベンチャーゲームの要素が巧く融合されている点を高く評価したものの、「ハズレ」を引いた際に出現する敵キャラクターが強力すぎる点などを取り上げた上で、「ゲームバランスにちょっと気を使えば、もっと遊べたタイトルになりえたハズだったのだが」と否定的に評価した。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: abstract

テクノドライブ（TECHNO DRIVE、技之運転）は、ナムコ（後のバンダイナムコアミューズメント）から発売されたアーケードゲーム。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: 概要

「人類全能化計画シリーズ」として、前作である技脳体に続いて打ち出されたシリーズ第2弾。"テク(＝技)のドライブ(＝運転)"というタイトルが示す通り、今作では運転技術を測定する。筐体はアップライト筐体で、手元の部分にハンドル、足元にアクセル・ブレーキがそれぞれ装備されている。一般的なアーケードのドライブゲームとは異なり、プレイヤーが座るためのシートは装備されておらず、基本的には立った状態でプレイすることになる。ゲーム種目はハンドルのみを使う"手技"、アクセル・ブレーキのみを使う"足技"、そして全てのデバイスを使う"実技"の3つに分けられ、各5種類、計15種類のゲーム種目で構成されている。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: ゲームの流れ

基本的な流れは前作とほぼ同じである。クレジットを投入する。"手技"の種目選択画面になる。ハンドルでプレイしたい種目を選び、アクセルを踏んで決定する。選択した"手技"の種目をプレイする。ゲームの前にルールが表示される。その後その指示に従い、ハンドルないしはアクセル・ブレーキを操作する。ゲーム終了後、成績としてプレー結果に応じた技術習得度が表示され、"A+"～"E-"の範囲でランク付けされる。"足技"、"実技"においても同様に種目の選択・プレイを繰り返す。それぞれの総合評価が表示され、測定結果が「運転技術革命指導書」としてプリントアウトされる。前作同様、各種目の成績・技術習得度や総合評価に加えて、プレイ結果に対する毒舌の効いた解析結果や、各項目の強化のためのトレーニングメニューなどが印字される。総合評価が100%（あるいはそれ以上）になると、「運転技術認定書」が指導書と共に印字される。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: ゲーム種目
Subsection: 手技 - STEERING TECHNIQUE -

ステアリング・テクニック、ハンドルのみを使用する。いずれの種目も制限時間は30秒。高速適応力高速で走る車を操り、コース上の敵車をハンドル操作でかわしながらゴールを目指す。車幅感覚狭い道の両脇に設置されたパイロンを倒さないように、ハンドルで車を操作しながらゴールを目指す。動体視力パイプ状のコースにある"C"マーク（ランドルト環）をハンドルで回し、車を隙間に通していく。決断力二択の分岐路に設置された信号機の指示を守りながら道を選択し、ゴールを目指す。誘導反射コース上のボールを車でドリブルしながら走行する。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: ゲーム種目
Subsection: 足技 - FOOTWORK TECHNIQUE -

フットワーク・テクニック、アクセル、及びブレーキのみを使用する。度胸いわゆるチキンレース。スピードの付いた車を急ブレーキで止め、壁にどこまで近づけられるか測定する。測定は3回。ジャンプ技術車のスピードを調節し、ジャンプ台から飛び出す瞬間の速度を指定された速度（150km/h）にどこまで近づけられるか測定する。測定は3回。状況判断力コースの左右のバンク上に転がる鉄球を、スピードを加減速しながら避け、ゴールを目指す。制限時間は30秒。パワー制御能力急な坂道を走る車を、常に一定速度で走行する四角形のビームに当たらないように、スピードを調節しながら走行する。制限時間は30秒。反応速度目玉のキャラクターが目を閉じている間だけ走行し、ゴールを目指す。制限時間は30秒。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: ゲーム種目
Subsection: 実技 - PRACTICAL TECHNIQUE -

プラクティカル・テクニック、ハンドル、アクセル、ブレーキの全てのデバイスを使用する。いずれの種目も制限時間は30秒。スピン走行車の後輪が自在キャスターになったスピンしやすい車を操作し、なるべくスピンしないように素早くゴールを目指す。スムーズ走行車の上に乗せた液体を、できるだけタライからこぼさないようにしながら、ゴールまで運ぶ。連続集中走行コース上に配置されている旗を車で取りながらゴールを目指す。思考リンク走行画面上で簡単な計算問題が出題される。コース上の正しい解答数字に車で体当たりしながらゴールを目指す。バック走行後ろ向きに車を走行させる。コース上の敵車をかわしながら、素早くゴールを目指す。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: ボーナスゲーム

各種目の技術習得度の上限は100%だが、3つ全てのゲームで100%を達成すると、前作・技脳体の「連続反射能力」をモチーフとしたボーナスゲームが始まる。このゲームをノーミスでクリアすると、技術習得度の上限が外れ、技術習得度や総合評価が100%以上の値で出力されるようになる（限定解除）。なお、総合評価が100%〜149.9%の間だった場合はS評価になるが、150%以上の場合は神という評価が与えられる。
Title: テクノドライブ (Techno Drive)
Section: その他

過去に発売されたゲーム「技脳体」と同様に、クレジットを入れずに各種デバイスを操作すると、「お金を入れないと走りません」「礼(REI)」の表示が出る。ゲーム中に想定外のプレー（ゲームを極端に低い成績でクリアする、ゲーム選択時にブレーキで決定しようとする、一切の操作をせずに測定を終了するなど）をすると、運転技術革命指導書に特殊な解析結果が印字される。このゲームのデモ画面には「コイン2こ入れる」や「比類なきテクノドライバーたち」という表示があるが、これはアタリのSFドライブゲーム「S.T.U.N.RUNNER」の「コインいっこ いれる」「ひるいなき スタンランナーズ」に対するオマージュである。ゲームに使用されている音楽は、タイトルの文字通り「テクノ」系中心に構成されている。サウンドトラックは、1998年に非売品シングルCDが配布される（ゲームショーにて限定的に販売された）のみだったが、2010年3月にiTunes Storeにてダウンロード販売が開始された。
Title: ダウボーイ (Dough Boy (video game))
Section: abstract

『ダウボーイ』は、1984年にアメリカ合衆国でSynapse Softwareより発売されたコモドール64用ゲームソフト。日本においては、1985年12月11日にコトブキシステムからファミリーコンピュータ用ゲームソフトとして発売された（同社のファミリーコンピュータ向け参入初タイトルである）。
Title: ダウボーイ (Dough Boy (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

ゲームの目的は主人公の「ダウボーイ」を操作し、敵陣内の捕虜収容所に潜入し、24時間以内に捕われた重要人物を救出して脱出する事である。塹壕や有刺鉄線など第一次世界大戦をモチーフにした仕掛けが随所に見られる。所謂ミリタリー系アクションゲームに属し、攻撃手段としてマシンガンとナイフを所持しており敵兵を銃撃する以外に体当たりをしても倒せる仕組みになっている。その他、TNT、ハシゴ、クリッパーといった多彩な工具や道具を駆使し、敵陣を突破していく。総ステージ数は5。ステージ5をクリアするとステージ1に戻り、ゲームが終了することなく無限に繰り返す。2プレイヤー側が誘導ミサイルを操作する事による協力&対戦プレイも可能。制限時間内に面をクリアできなければ残機があってもゲームオーバーになる。
Title: ダウボーイ (Dough Boy (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

TNT(40点)ダイナマイト。施設の爆破等に使う。無いとクリア不可能な重要アイテム。ジライ(20点)対戦車用だが敵兵に対しても有効。ハシゴ(500点)ステージ4で壁を乗り越えるのに使う。Bボタンで回収できる。ヒューズ(200点)導火線。TNTとセットで使用。クリッパー(1000点)有刺鉄線を切断するのに使う。TNTで爆破する事でも代用可。カギ(500点)地上に落ちているカギを拾い、マップ右端から脱出すればステージクリアとなる。いくつかのステージでは施設やドラムカンの中に隠されており、TNTで爆破して探し出す必要がある。ステージ5ではカギを使って捕虜収容所に侵入する。
Title: ダウボーイ (Dough Boy (video game))
Section: 登場キャラクター

ダウボーイ主人公。捕虜となった重要人物を救出する為、輸送機からパラシュートで降下後、単身敵陣内に潜入する。「ダウボーイ」(Doughboy)とは第二次世界大戦以前の米軍歩兵につけられていたニックネームである(米墨戦争時に乾燥地帯を行軍していた米軍歩兵の顔が白い粉塵にまみれパン生地(Dough)のように見えた事が由来の１つとされる)。ファミコン版とコモドール64版ではデザインが異なり、前者は第二次世界大戦以降の米兵をイメージしたもの、後者は第一次世界大戦時の米兵をイメージしたものとなっていた。泳げないという設定になっていて、ステージ2で川に落ちるとミスになる。敵兵ダウボーイに向かってマシンガンを乱射してくる。外見はダウボーイの色違い（白）。倒した時の得点は銃撃した場合100点。体当たり（ナイフを使っている設定）した場合50点。敵艦ステージ2で登場。川を移動しながらダウボーイに向かって砲撃してくる。灯台(300点)ステージ2で登場。川沿いに多数設置されており、TNTで爆破し橋の代わりにする。橋(100点)ステージ2で登場。可動橋で、TNTやミサイルの爆発の衝撃で橋が降り、ショートカットに利用できる。戦車(700点)大型の戦車。ステージ3、4に登場。TNTか地雷で撃破可能。ドラムカン(500点)ステージ3で登場。多数配置されており、いずれかにカギが隠されている。見張り台(300点)ステージ5で登場。サーチライトを照射してくる。サーチライトに捉えられると敵兵が出現。爆破すると消える。貯水タンク(500点)ステージ5で登場。敵兵舎(500点)ステージ5で登場。多数配置されており、いずれかにカギが隠されている。捕虜収容所(3000点)ステージ5で登場。爆破する事で重要人物を救出できる。重要人物(救出成功で5000点)ステージ5で登場。彼を救出したうえで画面左端に戻れば得点が入る。何らかの原因によって彼が死亡しても画面左端に戻ればゲームクリアとなる。ミサイルGAME Bで登場。協力＆対戦プレイ時は2プレイヤー側が操作する。発射後、十字ボタン操作である程度の誘導が可能。
Title: ダウボーイ (Dough Boy (video game))
Section: 音楽

オープニングタイトルとステージ1のBGMにはアメリカ民謡「君は今軍隊に居る(en:You're in the Army Now (song))」（1917年）が、ステージ2のBGMには、アメリカ民謡「ジョニーが凱旋するとき」（1863年）が使用され、ステージ5クリア時にはアメリカ国歌「星条旗」（1814年）が流れる(重要人物救出成功時のみ。救出に失敗するとステージスタート時の音楽をアレンジしたものが流れる)。
Title: ダウボーイ (Dough Boy (video game))
Section: スタッフ

コモドール64版ゲーム・デザイン：ケン・コーテスファミリーコンピュータ版グラフィック：すえだきみなり音楽、効果音：増野宏之
Title: ダウボーイ (Dough Boy (video game))
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り12.88点（満30点）となっている。この得点は、同誌のファミリーコンピュータロムカセット部門の中では最低点となっている。
Title: 最強羽生将棋 (Saikyō Habu Shōgi)
Section: abstract

『最強羽生将棋』（さいきょうはぶしょうぎ）は、1996年6月23日にセタより発売されたNINTENDO64用の将棋ソフト。ハードと同時に発売された3本のローンチソフトのうちの一つ。思考速度が重要な将棋ソフトは、次世代機のデモンストレーションにもなっている。日本将棋連盟推薦。通常の対局はもちろんのこと、初心者教室や、自由研究、羽生善治名人（当時）の棋譜も収録。思考ルーチンは金沢伸一郎が開発。続編に、PlayStation 2用の『光速谷川将棋』がある。このゲームでは、禁じ手を指すことは出来ないようになっているが、敵陣2段目に持ち駒の桂馬を打っても禁じ手にならず、普通に着手できてしまうという問題点がある。本作には将棋ソフトとしては珍しく『「最強羽生将棋」完全攻略活用ブック―佐島家の野望』（小田切秀人著、日本将棋連盟）という攻略本も存在し、実力試験「次の一手」と詰将棋の解答などが記載されている。
Title: レーダーミッション (Radar Mission)
Section: abstract

『レーダーミッション』 (RADAR MISION) は、1990年10月23日に日本の任天堂から発売されたゲームボーイ用戦略シミュレーションゲーム。
Title: レーダーミッション (Radar Mission)
Section: 概要

海戦ゲームを元にしたターン制ストラテジーゲームで、GAME-Aではプレイヤーが艦隊を指揮するリーダーとなって敵の配置を見抜いて攻撃するモード、GAME-Bではプレイヤーが潜水艦の乗組員となって、敵の艦隊（潜水艦、戦闘機、戦艦、巡洋艦など）を避けながら敵艦隊を攻撃するモードがある。また通信ケーブル使用により対人戦がプレイ可能。2011年にニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。
Title: レーダーミッション (Radar Mission)
Section: システム

GAME-A最初に自分の艦隊を配置し、レーダーで敵の艦隊を見抜きながら攻撃するモード。全3ステージ。自分の艦隊が全滅してしまうとゲームオーバーとなる。GAME-B潜水艦を操作し、レーダー画面で敵の艦隊の位置を調べたり、潜望鏡画面で魚雷や射撃砲で敵の艦隊を攻撃するモード。敵の潜水艦はバルカン砲や魚雷でも攻撃可能だが、敵の空母、戦艦、護衛艦、駆逐艦などは魚雷でしか攻撃できない。戦闘機は無敵の敵キャラなので回避する方法以外ない。全3ステージ。自分の潜水艦が撃沈されたり、自分の艦隊が全滅してしまうとゲームオーバーとなる。また全3ステージをクリアすると得点応じて、エンディングの演出が変わる。
Title: レーダーミッション (Radar Mission)
Section: ストーリー

真夜中のことだった。僕のゲームボーイが突然、作動し始めた。"ピーピピッ"画面に出てきたのは、どこかの海軍の機密情報らしい。『……テキノ・カンタイ・セッキンチュウ……タダチニ・セントウタイセエヲ・トレ!!…………』よし、急いでスタートボタンを押した。すると現れ出た文字…『R・A・D・A・R・M・I・S・S・I・O・N』
Title: レーダーミッション (Radar Mission)
Section: スタッフ

横井軍平星野義明前岩克知宮本茂清水隆雄亀山雅之今栄生山本健誌かわぐちまさひろ
Title: レーダーミッション (Radar Mission)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り18.67点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「1つに2つのゲームを入れたため、各ゲームとも1面しかないのが惜しい」と否定的に評価された。
Title: レーダーミッション (Radar Mission)
Section: 関連作品

『スティールダイバー』 - 2011年に任天堂より発売された3DSソフトで、本作の一部のシステムを継承したゲーム。
Title: Black_The_Fall (Black the Fall)
Section: abstract

『Black The Fall』（ブラック・ザ・フォール）は、ルーマニアのインディーゲームスタジオSand Sailor Studioが開発したアクションパズルゲーム。
Title: Black_The_Fall (Black the Fall)
Section: 概要

独裁者に支配され厳しい管理体制が敷かれたディストピアを舞台とする作品。強制労働施設で働く主人公の老齢男性を操作し、施設や敷地からの脱出を目指す。道中ではパズルゲーム的な仕掛けや監視者の目をかいくぐりながら進むアクションゲーム的な要素がある。前述のように、本作の中では統制された独裁国家が描かれている。こうした世界観は、開発者たちの母国であるルーマニアが第二次世界大戦後のソビエト連邦軍介入により共産主義化した上、長期にわたり独裁政権を率いた大統領ニコラエ・チャウシェスクの圧政により国民が苦しめられてきたという歴史的背景が反映されている。ゲームの中ではチャウシェスクの画像・映像や所属するルーマニア共産党の党章が随所に用いられているほか、人々がチャウシェスクの映像を見た途端に一斉に礼賛し始めるといった場面もある。開発者の一人Cristian Diaconescuは、作品内の描写について「母国が当時行っていた検閲や告発の怖さを表現している」とし、それらをゲーム内で用いることについては「歴史的資産として世界に見せるべき価値がある」と語っている。
Title: Black_The_Fall (Black the Fall)
Section: システム

本作のゲーム画面は奥行きのある3D空間として描写されているが、主人公が移動できるのは横軸方向のみで、一部の場所では移動に合わせて視点が自動で回転する。主人公の基本アクションは、ジャンプする、段差の縁につかまって上る、仕掛けを操作して作動させる、といったものがある。一方で、敵対する存在への攻撃手段は持っていない。ゲーム序盤などで手に入るレーザーポインターを装備すると、施設内にいる労働者などに対し特定の場所を指し示して移動させ仕掛けの作動などに利用できる。また、ゲーム中盤から主人公に同行する四足歩行のロボットは、先述のレーザーポインターを用いて移動場所を指定できるほか、変形して足場になったり一部の壁にしがみついて壁上りを補助したりする役目を持つ。監視者やサーチライトの視角に入る、高い場所から落下する、水に溺れる、その他各種の即死トラップの犠牲となる、といった場合にミスとなり、直前の場面から再スタートする。
Title: Black_The_Fall (Black the Fall)
Section: 開発

本作は2014年に開発が開始されたが、本格的な開発を行う前に作品に対するフィードバックを得るため、スクウェア・エニックスが海外で展開しているインディーゲーム支援機構「Square Enix Collective」やSteam用ソフト向けのコミュニティ「Steam Greenlight」を利用し、サイトの閲覧者たちから好意的な意見が多く寄せられた。その後、これらを足掛かりにKickstarterによるクラウドファンディングを実施し、2014年9月30日から10月31日までの期間に2万8485ポンドの開発資金が集まった。2016年にはスクウェア・エニックスが本作の発売元になるという契約が結ばれ、世界各国で開催されたゲームイベントで本作の出展が行われた。
Title: Black_The_Fall (Black the Fall)
Section: 受賞・ノミネート

BIC Awards 2016 「Game Design」受賞、「Excellence In Narrative」ノミネートgamescom Award 2016 「gamescom Indie award」受賞BIG Festival 2016 「Best Art Award」ノミネートIndie Prize Showcase Berlin 2017 ノミネート
Title: ビブリップル (Vib-Ripple)
Section: abstract

『ビブリップル』は、2004年5月27日にソニー・コンピュータエンタテインメントより発売されたPlayStation 2用のソフト。
Title: ビブリップル (Vib-Ripple)
Section: 概要

『ビブリップル』は、『ビブリボン』でおなじみの主人公「ビブリ」が登場するトランポリンアクションゲーム。プレイヤーは、トランポリンのような「シャシン」に隠れている「ペタキャラ」をハネてはがしてゲットしていく。今作は、音を使って遊ぶのではなく写真を使って遊ぶ、新感覚のアクションゲームとなっている。
Title: ビブリップル (Vib-Ripple)
Section: 基本ルール

主人公の「ビブリ」を操って、意地悪なお邪魔キャラ「ブンチ」を避けながらステージの背景となっている写真の中から「ペタキャラ」を発見し、ゲットするのがゲームの目的。「ペタキャラ」はステージのどこかに隠されている。ジャンプを繰り返すとコントローラがブルブルと震える場所があるので、その上でジャンプすると「ペタキャラ」が登場するので、写真からとることが出来る。「ビブリ」は4段階に進化したり退化したりする。進化すれば「スーパービブリ」になって無敵になれるが、「ブンチ」に触ると「ケロビブリ」→「ムシブリ」と退化していってしまう。「ケロブリ」の状態で「ブンチ」に触るとゲームオーバー。
Title: ビブリップル (Vib-Ripple)
Section: ペタキャラ

ペタキャラの種類は全部で160種類以上。ゲームに取り込んだ写真によって登場するペタキャラが変化します。
Title: ビブリップル (Vib-Ripple)
Section: ブンチ

チビブンチブンチトブンチデカブンチ
Title: ビブリップル (Vib-Ripple)
Section: 前作

・ビブリボン
Title: インナースペース (InnerSpace (video game))
Section: abstract

インナースペース (Inner space)インナースペース (映画) - 1987年のアメリカ合衆国の映画。インナー・スペース (チック・コリア) - チック・コリアのアルバム。1966年発売。インナー・スペース (山下洋輔) - 山下洋輔のアルバム。1977年発売。
Title: ファイナルブロー (Final Blow)
Section: abstract

『ファイナルブロー』 (FINAL BLOW) は、1989年にタイトーからリリースされたアーケード用ボクシングゲームである。同社のアーケードゲーム基板「F2システム」の第1弾である。開発期間はわずか3か月だったという。
Title: ファイナルブロー (Final Blow)
Section: ゲーム内容

8方向レバー、3ボタン（弱攻撃、中攻撃、ダッキング）で操作。全4ステージ。初めにプレイヤーは5人の中からキャラクターを選ぶが、パワーやスピードなどの差は特にないため、プレイヤー自身の腕がすべてとなる（CPU戦では先に進むほど相手が強くなっていく）。10カウント以内に立ち上がれなかったり、3KOされるとゲームオーバー。また、3分経って判定が行われる際、相手より数値が低い場合も同様。
Title: ファイナルブロー (Final Blow)
Section: キャラクター

ダイナマイト・ジョーキング・ジェイソンキム・ナンフェルナンド・ゴメスデトロイト・キッド※セガジェネシス（海外版メガドライブ）への移植版「'Buster' Douglas Knockout Boxing」は、実在のボクサーであるジェームス"バスター"ダグラスをフィーチャーしており、デトロイト・キッドの代わりに選択キャラとなっている。
Title: ファイナルブロー (Final Blow)
Section: スタッフ

アーケード版ソフトウェア：I.F（藤末一郎）、M.K（木下昌也）、YOU（大野木雄一）、ISW（いしわたたかゆき）キャラクター：ABE（石川幸生）、KAZ（沼田和博）ハードウェア：KAT（藤本克二郎）、M.Y（よしむらみのる）キャビネット：H.Y（やまぐちひさゆき）、Y.A（あきやまよしひろ）アート・デザイン：A.N（野村明生）サウンド：ZUNTATA SOUND TEAMゲーム・デザイン：ABE（石川幸生）、KAZ（沼田和博）FM TOWNS版プログラム：鈴木健司、ADULT SHIKOU、KISS、KAKIBOグラフィック：いまいやすお効果音：TAP音楽プロデュース：KIM Co. Ltd.,、 いとうけいいち音楽・編曲：石黒彰マニュアル：CUMULUS、TAMAE、いまいやすおマネージメント：CUMULUSスーパーバイザー：菅原良藏
Title: ファイナルブロー (Final Blow)
Section: 評価

メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点（満40点）、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、14.60点（満30点）となっている。同雑誌1993年7月号特別付録の「メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」では、「パンチの種類も豊富でダッキングもできるが、上下に移動できないのは残念」と紹介されている。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: abstract

ヨーグルティング (Yogurting)は、韓国製のMMORPG。かつては韓国・日本・タイの３か国で運営されていたが、後述の通り既にその全てが終了している。自称のジャンルは「学園オンラインRPG」（韓国では「MMOAAG(Multi Massive Online Action Adventure Game)」という自称ジャンルである。）。日本国内においてはガンホー・オンライン・エンターテイメントの運営により、2005年から2010年まで日本語版が展開されていた。課金形態は基本無料のアイテム課金方式。略称はヨーグルもしくはYG。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: 概要

韓国で、韓国エヌティックスソフト(Ntixsoft、現・レッドダック(REDDUCK))が開発、韓国ネオウィズ(neowiz)が運営。サービスは2004年7月11日のクローズベータテストから2007年2月27日まで。韓国では電車・バスを用いたラッピング広告も展開されたが、日本ではそのような展開は無い。タイトルの由来は、とある海外の造語辞典に掲載されていたという「yogurt city」（新しいものが生まれる町、という意味の造語）から。舞台となる学園は、公立エスティバー学園と学校法人宵月学院があり、中高一貫の6年制を想定し、ゲーム中に登場するキャラクターの名前には韓国、中国、欧米をイメージさせるものが混在している。キャラメイク時に前述の2校のどちらかを選び、転校に相当する要素は無い。両校は各サーバー毎に並存し互いに自由に行き来できるが、アバターの着せ替えがそれぞれ大きく異なる。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: 作品世界

女神や宇宙人、温室内にジャングルがある等「些細な事」を除けば現代世界に非常に近い。ゲーム内では「無限放学現象（Endless Vacation Phenomenon略してEVP）」により、世界中のほとんどの教師が行方不明になっており、事実上学校としての機能を果たしていない。現時点では複数の学校の生徒会が連携して調査を行っている最中である。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: 作品世界
Subsection: 私立宵月学院

エスティバーが繁華街の真っ只中に位置しているのに対し、宵月学院は都心から離れた山の麓に位置しており、ある程度孤立した地形条件を持つ。無限放学現象以後ほとんどの教師が消え、それに伴って急激に勢力を増やしたオカルト研究部と、何とか学園を持ち直そうとする生徒会との対立が目立つ。補足:新校舎も旧校舎も相当古い建物である。旧校舎の校庭のBGMが日本風で、また旧校舎の女子幽霊の制服は戦前の高等女学校等に見られたタイプに似ている。旧校舎内には南北の軍事境界線の描かれていない朝鮮半島の地図が残されている。桜並木など日本の特色が出ている。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: 作品世界
Subsection: 公立エスティバー学園

かなりの大きさを持つ現代的な学園。誰が何の為にどうやって作ったのか分からない。学園の下には計り知れない規模の古い図書館があり、「最下部に女神が住んでいる」と噂されている。無限放学現象以降有名になった当学園には、他の学園よりも多くの教師が残り、学園の正常化に向けて励んでいる。補足：公立にしては施設が非常に充実している。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: NPC

アンナ『ヨーグルティング』イメージキャラクター。新入生にアドバイスをくれる。画面右下や箱争奪画面にいる2頭身キャラも彼女である。チャイナと親友。ジャガーノートハンマーを愛用している。エスティバー学園セーブポイント管理担当。ナナアンナの妹。宵月学院セーブポイント管理担当。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: NPC
Subsection: 宵月学院

ルーベン＝シェパード宵月学院の生徒会長。生徒会長で、学校一の剣の達人。女性からの人気は高いが、非常に寡黙。話すときは主に英語を用いる。最近は多忙。任務のために名剣を集めている。シンソヒョン新聞部部長を兼任している。冷徹な分析力と卓越な話術を持ち、言論操作等の裏作業もお手の物。エスティバーのグレイと情報交換する等、他の学園の無限放学現象に関してもかなり詳しい様子である。同好会処理を担当。水蓮（すいれん）バーモント神父に育てられている子狐姉妹の姉。掃除マニア。火蓮（かれん）神父に育てられている子狐姉妹の妹。バーモント神父に反発している。カレーに飽きた。フォクシーを使役する。2か月風呂に入っていない。ヒョンランに惚れている。暗田（くらた）気の弱そうな変り者で、一般生徒に怪しげなアイテムを売り捌いて部費を稼いでいる。生徒会から要注意人物視されている。フルネームは暗田太一。トラブルメーカー。バーモント神父四十代の中年の神父。かつては教皇庁きってのエクソシストで地下の狐の妖怪を封印したのはこの人であると言われている。得意料理はカレー。スピリットスキル販売。サム先生教育委員会から派遣された。新入生の教育および状況報告が仕事。1日2交代勤務で、勤務の時は熊の着ぐるみを着用。ベン先生とは中の人が違うらしい。臆病な性格。妖艶（ようえん）保健の先生。名前とは裏腹な、10歳の女の子。7歳で医大に入学、9歳で卒業した天才だが、平凡な人付き合いも必要とされ、宵月学院に赴任。しかしEVPの発生により、宵月学院の唯一の正規教師となる（EVPですら、彼女を教師と認識出来なかった）。進級条件を満たせば、進級させて貰える。幽霊が大の苦手。メイと友達。進級処理も担当。No.27電話で通販ができる。インジェクト給食の配給を担当。ホヤン幽霊生徒。詩人。メイイェン幽霊生徒。オルガン少女。シャオリーン「あのお方」を指す人物。オカルト研究部部長。ハチそばかす少女。火蓮とは仲が悪い。コッコーの世話をしている。グローブスキル販売。祠堂の女人火蓮と水蓮の母であり、祠堂の主人。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: NPC
Subsection: エスティバー学園

チャイナ生徒会のアイドルで大らかな性格の美人。単に美人だからスカウトされたという噂。生徒会らしい活動をしている姿は誰も見たことがないというキャラクター設定だが、ゲーム中では真面目に同好会の予算に頭を悩ませている様子が見られる。グレイ元ロボット研究部の部長で、現生徒会の実行委員長。自ら巨大ロボットを設計したことも。どうやらアンティークの破片を集めているらしい。次元教室にいるクリスティーンに惚れている。モカ伝説級のドジっ子。気が弱いけれど、生徒会の書記の仕事を彼女なりにがんばっている。スーチョンに片思いをしている。ベン先生（本名不明）教育委員会から派遣された。新入生の教育および状況報告が仕事。1日2交代勤務で、勤務の時は熊の着ぐるみを着用。中に誰が入っているか誰もわからない。臆病な性格。No.2ペンギン姿で（日本版では）大阪弁で喋る、エスティバー学園購買部のおばさん。売店は各学園ごとに運営されているフランチャイズ商店で、運営者は番号が変わるだけで姿と性格は皆似ている。電話で通販ができる。四刀丸（ヨチマル）無限放学現象後、突然エスティバー学園に現れた異世界のサムライ。よく学園の隅で焚き火をして、ウッドヘリアンと談話しながら羊の丸焼きを食べている所が目撃される。約700年前からやってきたらしい。ブレードスキル販売。ビアンカ独身。大きなお屋敷で、執事のステファノと2人暮らし。学校中の美少年を我が物にしようと画策しているとか、商店街に強力な支配力を持つ有力なマフィアの娘だとか、いろいろな噂がある。高慢ちきだが、生徒の健康には気を使っているいい先生らしい。怒るとミサイルランチャーを乱射し大暴れする。若いと保険が安く済むので禁煙をするつもりがない事から自身の健康管理はしていない。進級処理も担当。ステファノビアンカ邸の執事。設定上は普通の人間のはずだが、エピソード内の戦闘場面では5メーター程もある巨躯。スーチョン自称次期生徒会長。野心が強いだけの馬鹿という噂も。馬鹿そのもの。裏入学で入学し、テストはカンニングという噂も。稀代のトラブルメーカーだが、あまりのバカっぷりにプレイヤー人気は高い。アリーナ音楽をこよなく愛する。ボーイッシュ。ミューラスキル販売。ヒョンランワイルドな外観に内気な性格がミスマッチ。羊をこよなく愛する。カルテビアンカ先生の助手。同僚のチャートは恋人。リエズ見事な腹筋の女性体育教師。ベン先生の妻。ページ図書館の管理者。貸し出し図書の延滞に頭を悩ませている。ソムンヤン生徒指導を担当、優雅な韓服をまとった基本的に上品な物腰の女性だが、ラッチューが嫌いでラッチューが関係すると言葉使いが乱暴になる。フランソワというペットを飼っているらしい。マオ＝シャオピン一見、残った教師の中では最もマトモそうな人物。ペコー白猫。ラミン黒猫。ジョニー温室の管理人。逞しい巨漢の若い男性だが、多くのエピソードで敵に捕われ救出対象となる。メイ温室管理補佐。ジョニーのことが好き、妖艶とは友達。マオ＝シャオピンの行動を不審に思っている。変熊変態ではなく変熊。未成年に相応しくない本の売買を持ちかけてくる変質者。戦闘スタイルは黒の女性用ビキニにムチ装備という異様な格好だが戦闘力は高い。ワルグマーアロハシャツを着た不良。数で圧倒するザコ敵。ドワルグマーパンクファッション入っている不良。ワルグマーの上位互換。ドロシー図書館に棲むイタズラ好きの幽霊。ボボカンアナクロな外見のロボットだが、既に喋れるほど技術が発達している。炊事洗濯、サーチ＆デストロイと多彩。ロボット研究会の成果物。ドロシーの忠実な配下として多数登場する他に、ビアンカ邸にも配備されており相当数量産されている模様。クリスティーンアンティークの事を知っている。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: NPC
Subsection: モンスター

ソソ立方体の箱から針金状の2本足が生えた最弱クラスの敵生物。本ゲームのマスコットキャラ的扱いでグッズ化もされた。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: NPC
Subsection: 用語

無限放学現象
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: ゲームシステム

フィールド上では基本的にMMORPGだが、個別の「エピソード」と呼ばれるものがあり、こちらは最大8人でのMORPGとなる。「エピソード」には個々に適正レベル（当初はPOWと呼ばれるパワーアップ回数だった）が設定されており、この適正レベルを一定値以上超過したキャラクターである場合、「エピソード」への参加はできるが得られる経験値は大幅に減少する。各「エピソード」は複数のMAPから構成され、クリア条件もストーリーに合わせてそれぞれに設定されており、オンラインゲームにありがちな単純な殲滅戦ばかりではない。このMAPのすべてをクリアすると1エピソードが終了する。「エピソード」内の戦闘は基本的に圧倒的多数の敵に対して少数のプレイヤーキャラクターという構図になり、「周りを大量の敵に囲まれ、いわゆるタコ殴りにされながら戦う」という展開がごく普通である。また、敵からは武器や素材（強化や換金用）がドロップされるが、それらは「エピソード」完了後に一緒に戦ったプレイヤーにランダムに配分されるため、いわゆる「横殴り」に起因するトラブルが起こる事はほとんどない。経験値は「エピソード」完了時にその達成度に応じて全員に渡されるシステムで、なおかつ戦闘の構図が敵圧倒的多数でそれを全滅させることが次のMAPに進む為の条件というものも多いゆえ、むしろ手が空いたならば横殴り的にでも積極的に敵を倒し続けて仲間をサポートしていくという戦い方が攻略の基本である。使用できる武器は下記の4種類で、デモ画面以外の任意のタイミングで武器を（持っていれば）切り替えて戦うことが出来る。剣系前方に展開する敵を横になぎ払う近接武器。最大3体まで同時攻撃可能。グローブ系前方に展開する任意の敵1体に対して攻撃を行う（ただし狙う方角によっては最大3体まで同時攻撃可能）剣系に比べて威力が大きく攻撃速度が速い。英語表記が「Glorb」なのは宝玉（orb）が埋め込まれているため。スピリット系背に背負った形で精霊の力をかりて遠距離攻撃を行う武器。天使や爆撃機の翼などという格好の武器が多い。スペシャル攻撃は大威力かつ広範囲のものが多く、殲滅戦に向く。ミューラ系ヘッドホンのように耳に装着し、音で相手を攻撃する中～長距離武器。スペシャル攻撃には周囲の回復等の支援的能力を持ったものもある。装備時には常時踊るようなポーズになるため、サービス開始当初は集団でミューラを装着し、踊り狂う「ダンス部」が多数発生した。回復薬である「ミルク」等を大量に消費するため、「エピソード」内でも標準装備の携帯電話でNPCからアイテムを購入することが可能である（購入したアイテムは宅配便でどんな激戦中でもPCの元に瞬時に届く）。
Title: ヨーグルティング (Yogurting)
Section: 当初の展開と評価

日本でのサービスは、ネオウィズとガンホー・オンライン・エンターテイメントの間で3年間の商用契約が交わされ、契約金は340万ドルおよび売上げの一定比率。ガンホーの日本側担当者によれば、これは契約金だけではなく日本向けローカライズおよび独自展開のための開発協力金を含むとのこと。日本サービスは「ハーモニカワールド」「カスタネットワールド」「フルートワールド」の3サーバー体制で正式サービスが開始され、2006年2月からテスト用サーバーとして「ウクレレワールド」が追加された。だが、特に日本版についてはおよそ好調とは言い難い低調な状態に終始することになった。これについて開発プロデューサーは、「翻訳以上の日本向けローカライズは特にしないのが基本方針だった」とコメントしており、また「韓国とは違ったローカライズを加えなかったのは失敗だった」ともコメントしている（これについては、ネオウィズ側の契約不履行ではないかという声も一部に聞かれている）。このような理由により、日本版においても、日本人調の名前のNPCが極端に少なかった事もあり、後述する「暗田」のキャラクター描写に批判が集中した。実際、当初のゲームシステムは将来性を期待させるものであったものの完成度はまだ総じて低く、また、前述のように日本人的な名前のNPCが少ない事に加え、その他のキャラクター設定にしても、表面上まともな人物として描写をされている校内の優良児的なキャラクター（ただし、エピソードの進展に伴って裏の一面を見せるキャラクターが多い）には西洋風・韓国風の名前、当初から不思議な外見やエキセントリックな言動のキャラクター、胡散臭い言動のキャラクターに東洋風の名前が多く付けられるなど、日本では馴染み難い、ある意味では韓国の国外でも商業展開をする商品として製作されているとは思えないような、開発スタッフの国際的なバランス感覚の欠如が露になっているとの指摘が相次いだ。なお、ほぼ同じ状況のタイ版において、上記のような反応があったかの詳細は不明。これらが日本向けカスタマイズも無くそのまま日本版に持ち込まれている事も、韓国文化に対するステレオタイプ的な偏見を持つ層には特に不評を買った。特に同様にシナリオに登場するトラブルメーカーのNPCであっても、日本調の名である「暗田」が低姿勢でズル賢い上に弱そうなオカルトオタクとして宵月学院の学内でもアウトサイダー的な位置に身を置く策士であるのに対し、韓国調の名である「スーチョン」はエスティバー学園生徒会の一員で高圧的で、自分では逞しく有能ぶっているが、実際は無能なへたれである上、バカ丸出しの言動でプレイヤーたちを振り回すトラブルメーカーであることが、ごく序盤のエピソードで露呈するという、さながら嫌韓本の描写のような設定であった。これらの事が、日本国内においてはインターネット上の匿名掲示板などで、かねてより反日感情を苦々しく思っていた人々を徒に刺激する事になってしまい、匿名掲示板などでネガティブキャンペーンやバッシングが繰り広げられる原因ともなった。そもそも日本やタイでの評価を語る以前の問題として、最初のメジャーアップデートとして実施された『2がっき』アップデートが大失敗作と言うより他ない内容で、本家韓国では建て直しを早期に諦めて運営自体を終了しているものの、日本とタイではその後も現地の契約先の運営会社によって運営が継続された事は上記の事情と比べると皮肉な結果である。だが、以降は運営を継続している日本版でも、大規模なアップデートや新要素の追加ができなくなってしまった為にゲーム内の過疎化を食い止める事ができず、2007年3月29日、従来の3サーバー体制を廃し後継サーバーとして「オルガンワールド」を新設、こちらに従来の3サーバーのキャラクターを統合し、1サーバー体制での運営となった。だが状況は好転せず、運営打ち切りがささやかれ続ける中、サーバー統合後3年以上もの間、一部の熱心な固定ファンに支えられる形で異例とも言える運営が続いたが、2010年5月14日、遂に日本版サービスの終了に至った。