shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 幼なじみは大統領_My_girlfriend_is_the_PRESIDENT. (My Girlfriend Is the President)
Section: 関連商品

ALcot official book vol.18 プレジデンツ（2009年8月14日「コミックマーケット76」にて発売、500円）幼なじみは大統領 キャラクターソングCD『THE PRESIDENTS』（2009年8月14日「コミックマーケット76」にて発売、1500円）幼なじみは大統領 オリジナルサウンドトラック（2009年12月29日「コミックマーケット77」にて先行発売、2010年1月22日一般発売、3000円）
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: abstract

『Tick! Tack!』（チック! タック!）は、2005年9月16日にNavelが発売した18禁恋愛アドベンチャーゲーム。タイトルロゴには、矢印以外に懐中時計が描かれている。
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: 概要

『SHUFFLE!』のアフターストーリー第1弾。元々は『SHUFFLE!』のファンディスクとして開発されていたが、ボリュームが大きくなったため一つの作品として発売される事となった。『SHUFFLE!』のコンセプトを受け継ぎつつ、新キャラクターが登場する趣向となっている。物語の舞台は『SHUFFLE!』より一年後、ネリネEND後の現在と20年前の魔界が舞台になる。主に魔王フォーベシイの妻や家族構成について一部明かされる。都合で西又葵が参加できず、鈴平ひろのキャラクターが中心となるため、登場人物が少ない。2005年9月16日にLimited Editionが、10月21日にStandard Editionが、2008年3月28日にAnniversary Editionが発売された。2011年9月30日には『Really? Really!』とセットになった、『Tick! Tack!&Really? Really!』が発売された。
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: ストーリー

ネリネの家でお泊り会をする事になった稟・ネリネ・麻弓・樹の4人だったが、麻弓が不用意に魔法具を触ってしまい発動させてしまった。気づいた場所は木が生い茂る森の中、しばらく歩いた先にあったのはネリネの実家だった。これで無事帰れると思った4人だったが、目の前に現れたのはセージとアイであった。そこで稟たちは、自分たちが20年前の魔界へと飛ばされたことに気付く。当時まだ魔殿下であるネリネの父・フォーベシイの厚意により、元の世界に帰るための魔法具の捜索と見つかるまでの滞在が認められた。しかし、この日はちょうどネリネの母となるセージがフォーベシイに告白する日であったが、本来いるはずのない4人と出会ってしまい告白する日がずれてしまった関係でネリネの未来が変化してしまった。果たして、稟たちは歴史を変える事なく現代に戻る事は出来るのだろうか……。
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: 登場人物

登場人物は土見稟、ネリネ、セージ、アイ、サイネリア、フォーベシイ、麻弓=タイム、緑葉樹、バーク、リコリスだけである。
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: スタッフ

企画・シナリオ・スクリプト：あごバリアキャラクターデザイン：鈴平ひろ原画：鈴平ひろ、西又葵西又葵のデザインは麻弓だけである。それも『SHUFFLE!』からの流用で、新規に書き下ろされたものは1枚もない。背景美術・CG監修：斉藤陽子システムデザイン・チップキャラデザイン：おやかたプログラム：青猫音楽：アッチョリケ、NACHTMUSK、景家淳製作協力：ランティスディレクター：まさ営業・広報：AlAi、みずのまみスペシャルサンクス：FlyingShine、サーカス、MOONSTONE、他
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: スタッフ
Subsection: 主題歌

オープニングテーマ：『Be Ambitious,Guys!』作詞：AlAi 作曲：アッチョリケ 編曲：鈴木マサキ 歌：橋本みゆき挿入歌：『Pieces』作詞：AlAi 作曲：アッチョリケ 編曲：鈴木マサキ 歌：橋本みゆきエンディングテーマ：『never say goodbye』作詞：AlAi 作曲：アッチョリケ 編曲：ms-jacky 歌：YURIA
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: ゲームシステム

本作は、選択肢以外に画面上の「ネリネメーター」が存在する。このネリネメーター（赤・緑）の数値の変動によって、物語展開が変わることになる。ゲームの期間は、11日間。ネリネメーターの赤・緑どちらもが40以下だと、ネリネに変化はない。ネリネメーターの赤が50以上になると、ネリネが赤ネリネ（Nerine）に変化する。ネリネメーターの緑が50以上になると、ネリネが幼い姿（ねりね）に変化する。ネリネメーターの赤・緑どちらかが80以上だと、その時のネリネが記憶を失い、そのままだとバッドエンドとなる。
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: 漫画版

『Tick! Tack! -NEVER SAY GOODBYE-』単行本2007年8月10日発売。<ISBN 978-4-04-713956-5>2006年1月から2007年4月まで「コンプエース」（角川書店）にて連載。作画は日下皓。
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: 関連商品
Subsection: CD

Be Ambitious,Guys!2005年9月7日発売。<LACM-4215>Tick! Tack! デラックスサウンドトラック2005年12月21日発売。<LACA-5466>Tick! Tack! CDドラマ トラブル・ハプニング・ピクニック!2006年2月22日発売。声優はWin版と同じ。<LACA-5478>
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

Tick!Tack! ビジュアルファンブックメディアワークス刊 <ISBN 4-8402-3474-4>表紙は、ネリネ・セージ・アイのケース仕様。小説 Tick!Tack!―サンダーキックな恋物語（ラブストーリー）角川書店刊 <ISBN 4-04-707215-X>著：工藤治 表紙：鈴平ひろ 挿絵：日下皓内容を一冊にまとめるため、ネリネの変化（具体的な描写もない）が少なく、サイネリアの出番が減っている。
Title: Tick!_Tack! (Tick! Tack!)
Section: 関連商品
Subsection: カードゲーム

Lyceeシルバーブリッツのトレーディングカードゲーム、Lyceeに参戦している。収録エキスパンションは、Navel1.0など。
Title: RoboBlitz (RoboBlitz)
Section: abstract

『RoboBlitz』は、2006年に発売された、ロボットを操作する三人称視点のアクションゲームである。Microsoft Windows XPとXbox 360向けにダウンロード販売された。日本語を含む8言語に対応している。
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: abstract

『弾幕アマノジャク 〜 Impossible Spell Card.』（だんまくアマノジャク インポッシブル・スペル・カード）とは、同人サークル上海アリス幻樂団制作の弾幕系シューティングゲームであり、東方Projectの第14.3弾にあたる作品である。本作は2014年5月11日開催の同人イベント「博麗神社例大祭11」で完成版が販売された。2014年5月18日に同人ショップでの委託販売も行なわれている。本項では2014年のデジゲー博でプレイアブル展示された特別版『弾幕アマノジャク ゴールドラッシュ』（以下：『ゴールドラッシュ』）についても解説する。
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: システム

『弾幕アマノジャク』は、超難関の弾幕を反則的なアイテムを駆使しながら相手を倒すゲームであり、主人公・正邪が10日間逃げ果せる事と、"70通りある全ての弾幕回避"を達成する事である。アイテムにはいくつか種類があり、敵を倒していくと使えるアイテムが増えていく。決して避けられない弾幕ではないが、アイテムを使わずにクリアしようとすると難易度が異常な程に高くなる。アイテムは使用回数の定まったメインアイテムと特殊効果のサブアイテムの二種を選択し設定する。相手の体力は周囲に円周グラフで表示され、円周グラフが無くなると撃破となる。回避不可能な弾幕の使用を禁じるスペルカードルールの無視が許可されたため、回避不可能な弾幕(Impossible spell card)が襲いかかってくる。そして目には目を、歯には歯を、反則弾幕には反則アイテムで対抗する。尚ゲームプログラムとしてのシステムは現在の所Windows版のみ開発されているが、Wineを用いてLinuxとmacOS上での動作も可能。
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: あらすじ

前作でこてんぱんにやられた鬼人正邪。遂にお尋ね者の身となってしまった。これではまずいので当然の如く逃亡を図る正邪。だが幻想郷の住人は八雲紫の出した「スペルカードルールの無視も厭わない」というお触れによって、お尋ね者の正邪に容赦ない(ほぼ)回避不能の弾幕を仕掛けて来る。何とか逃げ果せないと…10日に亙る正邪と幻想郷の住人との情無用の弾幕バトルが開始された。回避不能の弾幕には反則アイテムで立ち向かえ!
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: 登場人物

鬼人正邪 (きじんせいじゃ)今作の自機である天邪鬼の少女。前作で行方不明となったがお尋ね者になり、打ち出の小槌の魔力が残った道具を駆使して追手を振りきっていく。『紅魔郷』から『輝針城』までのキャラクターが多数登場するが、唯一『地霊殿』のキャラクターのみが全員登場しない。1日目 - 九十九八橋(チュートリアル)、わかさぎ姫、チルノ2日目 - 幽谷響子、赤蛮奇3日目 - 今泉影狼、上白沢慧音、藤原妹紅4日目 - 西行寺幽々子、霍青娥、宮古芳香5日目 - 堀川雷鼓、九十九八橋、九十九弁々6日目 - 二ッ岩マミゾウ、射命丸文、姫海棠はたて、河城にとり、犬走椛7日目 - 霧雨魔理沙、十六夜咲夜、魂魄妖夢、東風谷早苗8日目 - 少名針妙丸、博麗霊夢、二ッ岩マミゾウ9日目 - 八坂神奈子、洩矢諏訪子、物部布都、伊吹萃香10日目 - 聖白蓮、豊聡耳神子、比那名居天子、レミリア・スカーレット、八雲紫
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: 登場アイテム

本作の登場アイテムは以下の通り。メインに装備した場合とサブに装備した場合で異なる効果を発揮する。メイン装備は全て使用回数に上限がある一時効果のものだが、サブ装備は回数のある一時効果と回数のない常時効果に分かれている。アイテムはそれをメイン装備にしてクリアした弾幕の種類数に応じて(または、アイテム無使用クリアすると全アイテムクリア扱いになる)レベルアップし、効果や使用回数が強化される。血に餓えた陰陽玉メイン装備:ボス眼前への瞬間移動効果。ボタン長押しで移動する出現点を変更も出来る。サブ装備:当たり判定が小さくなる。天狗のトイカメラメイン装備:範囲を操作可能な四角い空間の弾幕を消し去る。サブ装備:移動速度が上がる。呪いのデコイ人形メイン装備:設置すると一定時間ボスの自機狙い弾が人形を狙うようになる。サブ装備:ショット本数が倍になる。四尺マジックボムメイン装備:設置の一定時間後大爆発し、爆発した範囲内の全ての弾幕を消去する。サブ装備:メイン装備使用時周囲の弾を消す。隙間の折りたたみ傘メイン装備:画面端で使用すると反対側の画面端に瞬間移動する。ボタン長押しで画面外に避難潜伏し無敵モードともなる事が出来る。:サブ装備:上述の瞬間移動が3回だけできる。潜伏機能は無い。身代わり地蔵メイン装備:複数回ミスを帳消しにする。サブ装備:一度だけミスを帳消しにする。亡霊の送り提灯メイン装備:一定時間被弾しなくなる（"幽霊化"）。幽霊化中は攻撃も移動も可能。サブ装備:被弾直後にメイン装備を使用した場合ミスを帳消しにする（東方Project伝統の「喰らいボム」システムに似たもの）。ひらり布メイン装備:使用中は無敵になるアイテム。但し移動・攻撃は出来ない。ボタン長押しで無敵時間を調整可能。サブ装備:メイン装備全消費後、2回だけひらり布が使える。打ち出の小槌（レプリカ）メイン装備:前方近距離に高威力攻撃ができる。溜め動作が必要でその間動けなくなる。サブ装備:メイン装備の効果または使用回数の強化。
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: 曲目リスト

本作では新曲がいくつか用意されているが、『東方輝針城 〜 Double Dealing Character.』を中心とした既成の楽曲もいくつか用いられている。反則の狼煙を上げろ - 新曲秘境のマーメイド - 東方輝針城から不可能弾幕には反則を - 新曲リバースイデオロギー - 東方輝針城からミッドナイトスペルカード - 新曲からロマンチック逃飛行 - 新曲幻想浄瑠璃 - 東方輝針城から妖怪の山 〜 Mysterious Mountain - 東方風神録から永遠の三日天下 - 新曲
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: 弾幕アマノジャク ゴールドラッシュ

『弾幕アマノジャク ゴールドラッシュ』は、2014年11月16日に開催されたイベント「デジゲー博2014」で初めてプレイアブル展示された本作の特別版である。この特別版は、10番目の反則アイテムである本物の打ち出の小槌を振るい、敵の弾幕を大判小判に変えてスコアを稼ぐというスコアアタックに特化した内容である。また、身代わり地蔵が数個残機の代わりとして用意されている。
Title: 弾幕アマノジャク_〜_Impossible_Spell_Card. (Impossible Spell Card)
Section: 反響

週刊アスキーの西山真司は、デジゲー博2014のレポートの中で、『ゴールドラッシュ』の人気について、「デジゲー博2014でのみ体験できるということもあり、長蛇の列ができていた」と書いている。
Title: GUILTY_GEAR_JUDGMENT (Guilty Gear Judgment)
Section: abstract

『GUILTY GEAR JUDGMENT』（ギルティギア・ジャッジメント）は、アークシステムワークスより2006年8月24日に発売されたPlayStation Portable用ゲームソフト。ジャンルは横スクロールアクション（パッケージにはベルトスクロールアクションと記載） / 対戦格闘。PlayStation NetworkのPlayStation Storeでもダウンロード販売されている。
Title: GUILTY_GEAR_JUDGMENT (Guilty Gear Judgment)
Section: 概要

今作はこれまでに発売されたGUILTY GEARシリーズとは違い、対戦格闘ではなく2Dの横スクロールアクションとなっている。おなじみのGUILTY GEARシリーズのキャラクターを使って雑魚敵を倒しながら各ステージのボスを倒し最終ボスを倒すことが目的となる。また、今作には過去に発売されたPlayStation 2版『GUILTY GEAR XX / -SLASH-』の移植版が同時収録されている。初期から使えるキャラクターはソル、カイ、メイ、ミリア、イノの5人。他は隠しキャラクターである。
Title: GUILTY_GEAR_JUDGMENT (Guilty Gear Judgment)
Section: ストーリー

とある辺境の孤島「イセネ」。人口は数千人のこの島にて突如人が集団で失踪した。その島に何かを感じ取った者達は島へ集結する。
Title: GUILTY_GEAR_JUDGMENT (Guilty Gear Judgment)
Section: 登場キャラクター

ソル＝バッドガイカイ＝キスクミリア＝レイジイノメイチップ＝ザナフアクセル＝ロウファウストポチョムキンスレイヤー蔵土縁紗夢ディズィー梅喧ザッパヴェノムブリジットジョニー御津闇慈テスタメントエディ
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: abstract

ベクタースキャン（英: vector scan)とは、輝点を、図形の形状に沿って振り動かし、図形を描画する方式のことである。ランダムスキャン（random scan）ともいう。対比対象は通常、ラスタースキャンである。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: 概要

画面全体を走査しない。オシロスコープと同様の原理で、輝点（CRTならば電子ビームがスクリーンに当たる点）を動かし、描くべき図形の線や点を描く。なお現代のイベントなどに使われるレーザー方式のベクタースキャン装置もその輝点つまりレーザーが当たる点を振り動かして図形を描く。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: 概要
Subsection: 原理

ベクタースキャンはラスタースキャンと対置される。ベクタースキャンは、要するにオシロスコープをX-Yモード（オシロスコープ#トリガの種類を参照）で利用しているようなもので、英語においてはベクタースキャンを"X-Y Plot"等とも呼ぶ。図形を描画する線を、輝点をその線に沿って動かして、直接描くわけである。オシロスコープでは掃引（スウィープ）や掃引線（トレース）の語が使われる。ベクタースキャンのブラウン管には、一定時間（リフレッシュレート）毎に再描画（リフレッシュ）するものと、一旦閾値以上の輝度で光らせた点は光り続けるよう工夫された蓄積管（en:Storage tube、記憶装置タイプのブラウン管（ウィリアムス管）と区別するためDVST（Direct-View Storage Tube）とも。en:Direct-view bistable storage tubeも参照）というブラウン管を使い、図形を描くコマンドが出た時のみ、画面上のある座標からある座標まで輝点によって線を引くという処理を行うものとがある。蓄積管は、一旦表示したものは全部いっぺんに消すことしかできない。描くのは「点」と「線」のみである。「線を組み合わせた簡単な図形や英数字」や「円や曲線」には向いているが、塗りつぶしには向かない。文字は線で描く。掃引の精度は必ずしも高くないので、文字は歪む。ラスタースキャンディスプレイのメモリの量にもよるが、数個から数十個程度の文字なら描けるが、数千文字などは描くのは困難である。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: 歴史

最初のベクタースキャンディスプレイはWhirlwindで開発され、SAGEで使用された [2]。CRT時代のベクター・スキャン・ディスプレイは基本的にはオシロスコープと同様の原理で描画するものだった。偏向板と呼ばれる金属板が２組あり、それにかける電圧によって左右方向への曲がる量および上下方向への曲がる量をコントロールできる。コンピュータディスプレイの場合は、コンピュータからベクトル（線分）を表現したデータ群を受けとり、それを図形やグラフ（ベクターイメージ）として表示する。ベクタースキャンディスプレイは「ベクター・グラフィック・ディスプレイ」とも呼ばれた。1963年には、マサチューセッツ工科大学のアイバン・サザランドがベクターグラフィックディスプレイを使うSketchpadというCADの先駆的プログラムを開発した。初期のものはCRT画面に仮想格子点を設け、その格子の交点から別の交点へ電子ビームを走査してベクトルを表示する方式であった。その後、半導体メモリが低価格で供給されるようになり方式が変わっていき、各格子点に対応してメモリ（カラーや濃淡を表す場合は複数ビット）を割り当て、ベクトルデータを演算して表示する格子点のメモリに記憶させる方式となっていった。1969年に富士通が開発したグラフィックディスプレイF6233は米国Westinghouse社（en:Westinghouse）から輸入した22インチ円形で表示面がフラットなCRTを使用し、画面上に4,096×4,096の格子点を設けコンピュータからのデータをもとに格子点から別の格子点への線分を表示して図形を表現し、線分データは仮想格子上の位置と縦方向と横方向の長さデータで構成され、リフレッシュ・メモリとして最大16K語のコアメモリを使用し、約8,000本の線分を表示することが出来た。ロケットの設計や軌道計算、列車ダイヤの編成、自動車の設計や科学計算の結果表示等に利用された。同時に富士通が開発したグラフィックディスプレイF6232はテレビ型の17インチCRTを使用、仮想格子点は1,024×1,024でリフレッシュメモリは4K語のコアメモリを使用、約2,000本の線分を表示した。グラフィックディスプレイは先端科学技術分野から次第に商業・生産等のビジネス分野へと応用範囲が広がりローコストで簡易な製品が求められた。1973年に富士通が開発したグラフィックディスプレイF9530は線分表示用のメモリとしてスキャンコンバータ管（当初はThomsonCSF社製を、次にRCA社製を輸入し、最終的には富士通社内で生産した）を使用した。1970年代にテクトロニクス (Tektronix) 社が開発したグラフィックディスプレイT 4010、Tektronix 4010は高画質、ローコストで、光蓄積機能を持つ蛍光体を使用したCRT画面（en:Storage_tube）を用いており、リフレッシュ機能を省略した画期的な装置で世界中のユーザから評価され採用された。このテクトロニクス社製品に価格・性能で対抗すべく富士通は1980年にグラフィックディスプレイF9430を開発した。モノクロ型は14インチCRTで格子点は1,000×800、カラーは7色のカラーで格子点は500×400、各格子対応のリフレッシュ・メモリにICメモリを採用した。1970年代後半からコンピュータを使用して設計作業の効率化を図るソフト (CAD : Computer Aided Design) が開発され広く使用され始めた。富士通は設計支援ソフトICADを開発し、当初はグラフィックディスプレイF9430を使用したが機能が低く、複雑な図形表示が困難等の問題があり、1986年に高性能・高機能のグラフィックディスプレイF6240を開発した。表示面に反射軽減処理をした20インチカラーCRTを使用、格子点は1,024×800、7色のカラー表示、図形表示に加えて文字ディスプレイF9526（前述）と日本語ディスプレイF6650（後述）の機能を持っていた。1970年代や1980年代にはロッキード社開発のCADAMやダッソー社開発のCATIAなどの機能が高いCADシステムが各国の先進的な企業や研究所等で導入されていたが、これらのCADシステムはIBMコンピュータの上で動くように開発されていたのでグラフィックディスプレイもIBM仕様であることが要求された。この仕様を満足するディスプレイにはVector General社製グラフィックディスプレイVG8250もあった。富士通はVB8250輸入して使用していたが、後にVector General社へ技術者を長期派遣し、技術移管を受けて1988年にグラフィックディスプレイF6245を開発した。20インチカラーCRTを使用し、多色の線画や1600万色のソリッドを表示した。（1990年代など）航空管制用レーダーの一部機種にも、ベクタースキャンで航空機に関する情報をオーバーレイ表示するものがある/あった。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ラスタースキャンとの比較

ラスタースキャンの映像を生成する方式は、おおざっぱに2分すると、フレームバッファを利用するものと、スプライトを利用するものに分けられ、以下の説明は、それぞれそのどちらかに対してのものが多いが、特に注記しない。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ラスタースキャンとの比較
Subsection: 長所

描画データが基本的に座標点のみ（モニタによっては輝度、描画速度、カラー等を含む）のみであるため、ラスタースキャンに対して画像メモリを少なく出来る。キャラクタを輪郭線のみで表現出来るため、拡大した場合でも描画時間・データ量がそれほど増えず、結果として大きなキャラクタの描画がハードへ大きな負担をかけずに行える。描画データが基本的に座標点のみであるため、ラスタースキャンに比べてキャラクタの拡大・縮小が容易である。線や点が細かい。特にモノクロモニタの場合はブラウン管に色蛍光体が存在しないため、全くジャギーの存在しない画像が得られる。モニタの種類によっては、指定した走査線の輝度・描画速度を変更出来る。輝度を高く・描画速度を遅くした場合はアニメや特撮の透過光の様に強く光らせる事が出来る。輝度・描画速度の設定によっては蛍光物質に対する照射時間が常時一定であるラスタースキャンでは不可能な超高輝度描画も可能である。このため直射日光の中でも視認できるようにする必要があるHUDで使われる。ゲームなどでキャラクターなどが破壊された時、キャラクターを構成していた線（ワイヤーフレーム）をバラバラに散らかす演出が可能（ラスタースキャンでは、爆発したり壊れた時専用のグラフィックを表示させる）。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ラスタースキャンとの比較
Subsection: 短所

前述の通り単純な図形描写しか行えない。走査線の描画速度はラスタースキャンに対して明らかに遅い（描画速度はモニタ種類によって異なる）ために多数のキャラクタを表示出来ない。このため背景まで描く余裕は余りない（これは同時期のラスタースキャンゲームも同様）。この為ゲームによってはモニターの上にオーバーレイ（イラスト）が置かれ、プログラム処理上はオーバーレイの位置にキャラクターが来ると障害物として判定される、という仕様のものもあった。後述の『アーモアアタック』等は背景がすべてオーバーレイのみに描かれ、ゲーム画面ではキャラクタのみ描画している。こうしたゲームはMAMEで再現した場合、同ゲームのオーバーレイを含むアートワークファイルが無いと背景が全く見えないため、ゲームにならない。線の太さは固定である。ただし視覚上の太さは輝度に比例する。当初は白黒しか表示出来なかった。このため日本のタイトーにライセンスされたゲームでは、色セロファンを貼っていたものもある。ただし後年においては『スペースフューリー』からカラー化が実現した。原理はブラウン管や液晶のカラー化と同じで、赤・緑・青と三色の色彩表示情報を組み合わせている。ただし、シャドーマスクのために、解像度無制限というメリットは失われる。表示には専用のモニタが必要である、なおモニタの種類によってはブラウン管はラスタースキャン用と同じ物を使い、制御基板のみ別の物も存在する。この為ゲームを保存するにはアーケードゲーム基板だけでなく、専用モニタ一式を含めての保存が必要となる。 専用モニタの絶対生産数が少ないため、欧米の愛好家の間ではレストアが製造後20年以上経過した後も行われており、オリジナルと異なるモニタを接続する改造例もある。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム

ベクタースキャンは、ビデオゲーム（コンピュータゲーム）、特にアーケードゲームでも使われていた。またコンシューマーゲーム機（ゲームコンソール（en:Video game consoleを参照））でもベクタースキャン表示装置をセットにしたものが販売されたことがあった（en:Vectrexなど）。なかには、ベクタースキャンのゲーム機しか開発しないゲーム会社もあった。ゲーム史におけるベクタースキャンアーケードビデオゲーム史とベクタースキャンの関係を説明する際に欠かせない人物が、ラリー・ローゼンタール (en:Larry Rosenthal)である。ローゼンタールはマサチューセッツ工科大学を1976年に卒業しているが、このマサチューセッツ工科大学は全てのテレビゲームの祖とも言われる『スペースウォー!』が作られた場所である。ノーラン・ブッシュネルは『スペースウォー!』のアーケード化を目指し「コンピュータースペース」を作り上げたが、これはラスタースキャン式であった。ローゼンタールは『スペースウォー!』にも使われていたベクタースキャン技術を（詳細は後述）、アーケードにも使える様さらに改良、この権利をアタリ（前述のブッシュネルが創業）やミッドウェイにも売り込んだが、売り上げをローゼルタールと売り込み先で折半するという無茶な要求だったため、断られていた。そこにアタリ『ポン』の大ヒットをきっかけに、ジム・ピアーズなどがサンディエゴ近辺で創業したシネマトロニクス社が現れる。同社は新しいゲームを作る力が無く倒産しかけていた為、ワラをもつかむ思いでローゼンタールに飛びついた。そして発売された『スペースウォーズ』は、アメリカでは『ポン』と『スペースインベーダー』の間で最もヒットしただけでなく、当時のアメリカとしては長期間ヒット保ったゲームとなり、同社はベクタースキャンゲーム専門の最も有名なゲームメーカーとなった。ローゼンタールも権利料で大きな収入を得たが、他社もベクタースキャンを使用する際にはローゼンタールに膨大な権利料を払う必要があり、この時期にベクタースキャンゲームを出した会社の数が限られていたのは、ローゼンタールの権利料の問題があったためと思われる。だが『スペースウォーズ』完成後、ローゼンタールはシネマトロニクスの販売担当者のビル・クレーバンズと共にシネマトロニクスを退社してしまい、この時開発ツールをはじめ、開発に関するあらゆる資料を持ち去ってしまった。そこでシネマトロニクスでは入社したばかりのティム・スケリーが技術解析を行った事で、その後の危機は回避する事が出来た。このスケリーが最初に作ったゲームが『スターホーク』である。そしてローゼンタールは同年末、クレーバンズとベクタービーム社を創業、『スペースウォーズ』とほとんど同じゲームを販売した。これは訴訟にまで持ち込まれたが、結局一年後にシネマトロニクスがベクタービームを100万ドルで買収する事で合意、ローゼンタールはこれに満足したのか、やっとゲーム業界から去った。ただしベクタービームの資産は半年たたない内にすぐエキシディ社に売却されている。しかもシネマトロニクスはローゼンタールに払った金額が多すぎた為、今度は資金難に陥ってしまった。なおシネマトロニクスはベクタースキャン専門と記したが、晩年にはレーザーディスクゲーム『ドラゴンズレア』でもヒットを飛ばし、寿命を少し伸ばす事ができた。その後1980年代半ばになるとコンピュータの技術が飛躍的に向上し、ラスタースキャンでも何ら処理速度は変わらず、視覚的効果ではむしろベクタースキャンを上回る様になり、ベクタースキャンゲームは作られなくなった。しかしその独特の映像に、今でも魅力を感じるファンは多い。現在は前述通りラスタースキャンの技術が進歩した為、家庭用ゲーム機の復刻ゲームやMAMEにおいて、当時のベクタースキャン映像を体感する事が出来る。ただしあくまで描画をソフトウェアによりラスタースキャンモニタ上にエミュレートするのみであり、描画エミュレート方法も日々進化しているが、物理的な問題から見た目では依然大きな差が付いている。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

右の括弧は、日本でライセンス生産した会社。★印は光速船に移植されたゲーム。なおゲーム名やキャラデザイン等が変更されている移植も存在する。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=ルナーランダー (Lunar Lander) - 1979年（セガ、タイトー）アタリ初のベクタースキャンゲーム。★アステロイド (Asteroids) - 1979年（セガ、タイトー）当時のアメリカとしては最大のヒット作で、6万台を出荷した（「スペースインベーダー」は日本で30万、アメリカで5万）、なおオリジナル同様にベクタースキャンディスプレイを搭載した1982年発売のゲーム機Vectrex（日本での販売名:「光速船」）にはアステロイドに酷似したゲームが内蔵されている。Asteroids Deluxe - 1980年バトルゾーン (Battle Zone) - 1980年（タイトー）三次元視点戦車戦ゲーム。Bradley Trainer - 1980年「Army Battlezone」とも呼ばれる、「バトルゾーン」が非常によく出来ていた為、M2ブラッドリー歩兵戦闘車の教習シミュレータとしてカスタマイズしたバージョン。最大の違いは操作系にあり、オリジナルはツインスティックだったものが、上下左右のアナログ操作で砲塔の操作のみを行うものとなっている。この時に作られたコントローラが後に「スターウォーズ」で採用されたもののプロトタイプとなった。レッドバロン (Red Baron) - 1980年複葉機をモチーフにした三人称視点のシューティングゲーム。当時としては画期的だったが商業的には失敗だった。しかしこの作品に影響を受けてマイクロプローズ社が設立され、フライトシミュレータというジャンルを確立するに至る。Tempest - 1981年アタリ初のカラーベクタースキャン作品。以降総てカラー方式となる。Space Duel - 1981年Black Widow - 1982年Lunar Batttle - 1982年Gravitarのプロトタイプ版。Gravitar - 1982年Quantum - 1982年世界初のCPUにMC68000を使用したアーケードゲーム。トラックボールで円を描いて敵を囲う｡スター・ウォーズ (Star Wars) - 1983年当初はオリジナルゲームとして企画・制作されたが、ルーカスフィルムのライセンスを得て途中から「スターウォーズ」のゲーム化となった。1990年代まで渋谷のゲームセンターで遊ぶ事が出来た。Alpha One - 1983年｢メジャーハボック｣のプロトタイプ版。メジャーハボック (Major Havoc) - 1983年日本に最後に正規輸入されたアタリのベクタースキャンゲーム。正規輸入台数は非常に少ないが、その独特のゲーム性は日本のいくつかのゲームに影響を与えている。The Empire Strikes Back - 1985年このタイトルは『スター・ウォーズII 帝国の逆襲』の事。このゲームのみアタリゲームズ社になってから発売。単体での発売は行っておらず、『スター・ウォーズ』の筐体へのコンバージョンキットのみ販売された。日本への正規輸入は行われていない。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=★スペースウォーズ (Space Wars) - 1977年（セガ→後のセガ・インタラクティブ、タイトー、レジャック→後のコナミ）セガは「スペースシップ」の名で発売。レジャック版は邦題不明。★スターホーク (Star Hawk) - 1979年（セガ→後のセガ・インタラクティブ、タイトー）タイトーは色セロファンを使用した「レーザーウォーズ」の名で発売。サンダンス (Sundance) - 1979年（セガ→後のセガ・インタラクティブ）テイルガンナー (Tailgunner) - 1979年（セガ→後のセガ・インタラクティブ）飛行体の後端からの砲台視点で向かってくる敵機を回数制限付きのバリア等を駆使しつつ撃退する。敵機を撃ち逃すと1ミス。★アーモアアタック (Armor Attack) - 1980年（セガ→後のセガ・インタラクティブ）光速船版は背景を描画することにより、オーバーレイが無くても遊べるようになっている。なお設定により背景を描画させない事も可能。★Rip Off - 1980年★Star Castle - 1980年Boxing Bugs - 1981年★Solar Quest - 1981年War of the Worlds - 1981年★Cosmic Chasm - 1983年正確にはオリジナルが光速船版で、後にアーケードゲーム化。同社唯一のカラーベクタースキャンゲーム。従来のモノクロモニタは自社製の物を使用していたが、これのみモニタはElectroHome社製G-08sを使用している。すなわちシネマトロニクス製のカラーベクターモニタは存在しない。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=アーケードゲーム基板として、ラスタースキャンとベクタースキャンどちらでもカラーで対応可能なG80基板を採用している。なお晩年には技術部門がやはりエキシディに売却されている。スペースフューリー (Space Fury) - 1981年世界初のカラー方式ベクタースキャンモニタを採用したゲーム。日本語版は音声がローカライズされており、敵が日本語で喋る。エリミネイター (Eliminator) - 1981年★スタートレック (Star Trek) - 1982年タックスキャン(Tac/Scan) - 1982年Zektor - 1982年
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=Barrier - 1979年 ベクタービーム (Vectorbeam)元々はアメリカンフットボールをモチーフにした電子ゲームだったものを、魔法使いを破って城に進むゲームに置き換えたもの。シネマトロニクスの新人社員が練習用として作ったもので、売れる訳が無いと思われていた。そこに売れるゲームは無いかとベクタービームがやって来た為、シネマトロニクスはこのゲームをベクタービームに押し付けた。ところが直後にベクタービームがシネマトロニクスに買収された為、結局シネマトロニクスが売る破目になった。日本ではシグマ（後のKeyHolder）が「THE 悟空」としてリメイクしたが、THE 悟空自体はラスタースキャンである。Speed Freak - 1979年 ベクタービームWarrior - 1979年 ベクタービームOmega Race - 1981年 ミッドウェイ(Midway)Demon - 1982年 ロッコーラ(Rock-ola)QB-3 - 1982年 ロッコーラAztarac - 1983年セントゥーリ(Centuri)Tailgunner2 - 1980年 エキシディ(Exidy)Top Gunner - 1986年 エキシディ最後のアーケードベクタースキャンゲーム。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: ベクタースキャンとコンピューターゲーム
Subsection: ベクタースキャン使用製品

=PDPシリーズ - 1959年ベクタースキャン表示装置が周辺機器として提供されていた。『スペースウォー!』はこのPDPシリーズの始祖であるPDP-1とベクタースキャン表示装置で作られた。Vectrex （光速船） - 1982年米GCE社の「Vectrex」を、日本でバンダイが発売した際の名前が「光速船」である。家庭用ゲーム機唯一のベクタースキャン機。
Title: ベクタースキャン#シネマトロニクス_(Cinematronisc) (Armor Attack)
Section: レーザー方式のベクタースキャン

レーザーを使うベクタースキャンについて。
Title: スカイデストロイヤー (Sky Destroyer)
Section: abstract

『スカイデストロイヤー』は、タイトーが1985年に発売したアーケードゲーム。後方視点からの擬似3Dスクロール型シューティングゲームである。開発:ホームデータ（現:魔法）。
Title: スカイデストロイヤー (Sky Destroyer)
Section: 概要

プレイヤーはゼロ戦を操って敵の戦闘機部隊の攻撃をかいくぐり、敵要塞を爆撃することを最終目標とする。ゼロ戦には機銃と魚雷が装備されており、それらを使って敵を倒す。弾数は無制限。アーケード版はグランドライン（水平線）に関し、後年に稼働されたセガの『アフターバーナー』（1987年）と同じく、レバーを倒した方向とは逆に傾斜する視点感覚も得られる。1ステージは「日中→夕方→夜→日中」とシーンが変わり、夜明け後しばらくして出現する敵の要塞を破壊できればステージクリアである。クリア後はボーナスステージに入り、すべて撃墜するとボーナス点が加点される。
Title: スカイデストロイヤー (Sky Destroyer)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

戦闘機（F6F ヘルキャット / ファミコン版ではフライM）本ゲームでの雑魚的存在。最初は零戦へ向かってくるだけだが、時間が経過するにつれて弾を発射するようになる。近距離で撃墜するほど高得点。通常は青い戦闘機だが、各シーンの最後では赤い戦闘機が登場し、すべて撃墜できなければ機銃の連射性能が大きく落ちる。ボーナスステージでも赤い戦闘機が登場する。爆撃機（B-24 / ファミコン版では重爆撃機ノエルガイ）ステージ中に突如として出現する。両翼を各2か所ずつ破壊すれば撃墜となり、その際に画面内にいるほかの戦闘機を全滅させることができる。航空母艦（ファミコン版では空母ノースザネリ）ステージ中に水平面上に一瞬の時として出現する。攻撃しないが、その時に戦闘機の弾が砲撃になる。1発魚雷を当てれば撃沈できる。戦艦（ファミコン版では高速戦艦ゴルディウス）ステージ中に水平面上から突如として近づいて砲撃してくる。1発魚雷を当てれば撃沈できる。潜水艦（ファミコン版では潜水艦スティング）ステージ中に突如として出現する。1発魚雷を当てれば撃沈できる。海上要塞各ステージの最終攻撃目標。夜が明けてしばらく経つと水平面上に現れる。要塞から砲撃してくる敵に魚雷を当てれば要塞が破壊され、ステージクリアとなる。
Title: スカイデストロイヤー (Sky Destroyer)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 隠れキャラクター

敵人衛星シーガル重爆撃機ノエルガイを2機連続で撃墜すると出現する。機銃で撃墜すると15,000点。飛行船マイルストン高速戦艦ゴルディウスをグラフィックの最終形態（消える直前）で撃沈すると出現する。機銃で撃墜すると10,000点。幽霊船ゾンビ夜に空母ノースザネリをグラフィックの第一形態（出現直後）で撃沈すると出現する。魚雷で撃沈すると100,000点。
Title: スカイデストロイヤー (Sky Destroyer)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「当時珍しかった3Dシューティング」、「いまいち距離感が変だった」と紹介されている。
Title: 盆栽バーバー (Bonsai Barber)
Section: abstract

盆栽バーバー（ぼんさいバーバー）は2010年4月6日に配信が開始されたWiiウェア。
Title: 盆栽バーバー (Bonsai Barber)
Section: 概要

プレイヤーはバーバーのマスターとなりお客さん（野菜や果物）の希望にそったヘアスタイルに仕上げる。たくさんの道具を駆使して最高の満足度☆5つを目指す。
Title: 盆栽バーバー (Bonsai Barber)
Section: システム
Subsection: 手順

お客さんが来店待合室にいるお客さんから希望を聞いてカットを始めます。カット希望のヘアスタイル合わせてカットしていきます。カラーリング筆で髪に色を塗ります。仕上げ完成すればドラをならして終了です。
Title: 盆栽バーバー (Bonsai Barber)
Section: システム
Subsection: 道具

ハサミ枝ごと葉を切ります。バリカン葉だけを切ります。クシ枝の向きを揃えます。キリフキ枝や葉を成長させます。フデ葉に色を付けます。バチドラをたたきます。
Title: フリップル (Plotting (video game))
Section: abstract

『フリップル』 (Flipull) は、1989年にタイトーから稼働されたアーケード用パズルゲームである。日本国外では主に『Plotting』のタイトルで発売されている。主人公を操作し、持っているブロックと同じマークのブロックに当てることでブロックが消去されるシステムとなっている。同年にファミリーコンピュータ、1990年にゲームボーイに移植された他、欧州ではAmiga、Amstrad CPC、Atari ST、コモドール64、GX4000、ZX Spectrumに移植された。2002年から2005年にかけては携帯電話ゲームとして配信された。アーケード版は後に、日本国内ではPlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズ 上巻』（2005年）に、北米および欧州ではPlayStation 2、Xbox、Windows用ソフト『Taito Legends』（2005年）に収録。2022年にアーケードアーカイブスの1作品としてPlayStation 4版とNintendo Switch版が配信された。イギリスのゲーム誌『Amiga Power』の「best game of all time」では第23位を獲得した。
Title: フリップル (Plotting (video game))
Section: ゲーム内容

全60ステージ。レバー（上下2方向のみ使用）、1ボタン（ブロック発射）でプレイヤーが持っているブロックと同じマークのブロックに当ててブロックを消していくゲーム。ステージ開始時およびミス直後に持っているスペシャルブロックは全ブロックに当てることができる。発射したブロックは横方向に飛び、壁や天井、パイプ（縦方向のみ通り抜け可能）に横から当たると、下方向に落ちる。当てたブロックと同じ種類のブロックが複数個並んでいると貫通して一度に消え、個数に応じて高得点が得られる。ブロックを消したあと、別の種類のブロックに当たると、発射したブロックと入れ替わってプレイヤーの手元に飛んでくる（地面に当たった場合は発射したブロックがそのまま戻ってくる）。ブロックは横か上から当てることができるが、天井やパイプの配置によって、当てることのできない列があるステージもある。発射したブロックと当てたブロックの種類が違っていた場合は何も消せないまま発射したブロックがそのまま戻ってきて、ファミリーコンピュータ版およびゲームボーイ版のみ戻ってきたブロックの衝撃で主人公が震えて2秒ほど動けなくなる。残りブロック数がクリア条件以下になればクリアとなる（アーケード版はステージ0の「トレーニングステージ」から開始する。それに限り1ミスするかタイムオーバーでもクリアとなる）。アーケード版はクリア条件を満たした時点で即クリア、ファミリーコンピュータ版およびゲームボーイ版は、クリア条件を満たしたうえで手詰まりまたはタイムオーバーになるとクリアとなる。クリア時には残りブロックの数が少ないほど多くボーナス点が入る。どこに発射してもブロックが消せなくなったらミスとなり、スペシャルブロックの数を1つ消費する。スペシャルブロックの数が0の時にミスをするか、スペシャルブロックが何個あっても制限時間がなくなるとゲームオーバー。アーケード版はステージ59をクリアするとエンディングとなり、ゲーム終了となる。アーケード版では隠し要素として、残り時間を10秒以下、かつタイトーマーク柄（青色）のブロックを持った状態でクリアすると、効果音が鳴ってスペシャルブロックの所持数が1つ増える。
Title: フリップル (Plotting (video game))
Section: 移植版

ファミリーコンピュータ版全50ステージ。コンティニューは3回まで。エンディング後は裏面が始まり、これを含めると全250ステージ（50ステージクリアごとに同内容のエンディングが流れ、ステージ250クリアのエンディング後はゲームオーバーとなる）。ブロック配置とクリア手順が固定の詰めパズル的なADVANCEモードもあり、こちらも全50ステージ。このモードは制限時間がなく手数が制限されており、手詰まり1回でゲームオーバーになるが、コンティニューが無限にできる。主人公とブロックの配置がアーケード版と左右対称になっている。ゲームボーイ版全32ステージ。コンティニューは3回まで。クリア後はエンディングなどなくステージ1の配置と同じステージ33が始まるが、ステージ49で残りブロック数の表示が異常になり、すべてのブロックを消してもクリアできなくなる。ゲーム中の音楽や、主人公とブロックの配置がアーケード版と左右対称になっている点など、ファミリーコンピュータ版に準拠した仕様となっている。PlayStation 2版『タイトーメモリーズ 上巻』に収録。アーケード版に忠実な移植。
Title: フリップル (Plotting (video game))
Section: スタッフ

ファミリーコンピュータ版ディレクター：高橋章二オリジナル・コンセプト：沼田和博ソフトウェア・ディレクター：しみずみつぎプログラマー、キャラクター・デザイナー：すずきのぶゆき音楽エディター、サウンド・エディター：こしなかのぼる、溝口功ゲーム・デザイン：NISHIYAMAN
Title: フリップル (Plotting (video game))
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計21点となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.12点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「非常にシビアなゲームだ」と難易度に関して否定的なコメントで紹介されている。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計21点となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、17.63点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ゲームボーイ オールカタログ」では、「ブロックの消し方が難しい」と難易度に関して否定的なコメントで紹介されている。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: abstract

ワープ（ 英語: warp）は、空想科学小説及び映画など、サイエンス・フィクション(SF)を題材にしたドラマ等で使用される、短時間で遠距離を移動する技術（または超光速航法）の名称。「歪める」の意。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 概要

小説やテレビドラマなどの物語において深宇宙を舞台とするSF冒険譚や戦記は珍しくないが、その際最も作家の頭を悩ませる項目のひとつが恒星間の移動手段である。「星々を旅する」というテーマに対して現実の宇宙は絶望的に広大で、「地球から最も近い恒星プロキシマ・ケンタウリへの旅」であったとしてもおよそ4.2光年もの距離があるため移動するだけで数十～数百年を要し、物語が成立しない。そこで「ワープ」という架空の科学技術を設定し、「短時間で遠い星・別の世界へ行くことができたら」という仮定をもとに物語を組むのは必然的な手法である。人気が出たSFドラマでは厳密な設定が追加されることが多く、そこから派生してワープが物語展開の基軸ともなる場合もある。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: 概要
Subsection: 発音

英語の発音としては「戦争」の「ウォー」と同じで、カタカナでは「ウォープ」とするのが近いが、日本では初期のSFで「ワープ」と書かれたうえ、『スタートレック（宇宙大作戦）』の吹き替えでも「ワープ」という発音だったため、一般にも広く「ワープ」で定着した。
Title: ワープ (Warp & Warp)
Section: ワープの方式の違い

多くのSF作品が存在する21世紀の現在では、様々な作品で様々なワープ方式が採用されている。「光速より早く移動する方法（超光速航法 = FTL/Faster Than Light 航法）」と「空間的距離を無視して途中の空間に存在する事無く移動する方法（瞬間移動（テレポーテーション））」は原理が異なるが、作品によってはどちらも「ワープ」という用語で表されている（作品によってはワープと同じ技術を「ワープ」以外の言葉で表す作品もある）。大別するとワープの方式は下記の2種に分類される（詳細は#フィクションにおけるワープの分類を参照）。超空間等を通過することで離れた2点間を短時間で移動する。光速を超えたスピードで直線移動することで離れた場所に短時間で移動する。現実の日常生活において、地図に載っていない秘密の抜け道を通って早く目的地に着いたことを「ワープしてきた」という台詞で表現した場合は上記1の用例。「ワープスピードで作業して（オペレーション・ワープ・スピード）」という台詞は上記2の用例である（作業の中間部分を省けという意味ではなく、単に高速で作業しろという意味）。上記2の用例は英語圏で多く見られる。