shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ
Subsection: ストーリー

魔法世界プレアミューズには、あらゆる願いが叶う伝わる伝説の星「ティンクルスター」があった。ある日、悪の帝王メヴィウスがティンクルスターを盗んだため、プレアミューズの王女ロードランは、お供のラビキャットを連れ、ティンクルスターを取り戻しに行く。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ
Subsection: システム

1レバー+2ボタン（ショット、ボンバー）で操作。対戦型シューティングといっても1画面でお互い弾を撃ち合うのではなく、画面が2分割されお互いが普通の縦スクロールシューティングゲームのようにゲームをプレイする。両プレイヤーは共にライフが5でスタートし、ザコキャラに当たると自分のライフが1減り（自分のライフが1または0.5のときは0.5になる）相手のライフが0.5増え、相手の攻撃ザコ、リバーサル攻撃ザコ、ボスの攻撃に当たると自分のライフが3減り、相手のライフが1増える。先にライフが無くなってしまったプレイヤーの負け。勝った側はポイントがカウントされ、2本先取（標準設定の場合）で勝敗が決定する（CPU戦では残機制で、プレイヤーが勝てばステージを進めることが出来、負けた場合は残機を1失う）。ダブルKOによるドローの場合、双方に1本カウントされる（CPU戦の場合は勝ち、『LPP』のCPU戦は負けと見なされる）。連爆編隊を組んで現れるザコキャラを破壊したときに出る爆風で隣接するザコキャラを破壊すること。上手く破壊すれば、次々に編隊ザコを巻き込んで破壊することができ、その数によって相手に送られる火の玉の攻撃ザコの数が決まる。また、送られた攻撃ザコをショットや連爆に巻き込むと緑色に点滅する火の玉のリバーサル攻撃ザコを送り返すことが出来る。さらに、送り返されたリバーサル攻撃ザコをショットや連爆に巻き込むと「エキストラアタック」や「ボスアタック」を相手に送ることが出来る。攻撃と防御を兼ね備えたシステムとなっている。パーフェクト1回の起爆で編隊すべてのザコを連爆により破壊することができると「パーフェクト」となり、こちらの攻撃速度が上がる、相手からの攻撃速度が下がる、チャージアタックに使用するゲージがたまるなど多くのボーナスを得ることができる。このため、いかに多くのパーフェクトを取ることができるか、いかに相手のパーフェクトを邪魔することができるかが、このゲームの肝となる。溜め撃ちショットボタンを押し続け、画面下部のゲージがレベル1以上となった場合に使用可能。ザコキャラやボスの攻撃、エキストラアタックなどを貫通する。威力や性能、チャージが完了するまでに掛かる時間はキャラ毎に異なる。エキストラアタックレベル2以上のチャージアタックを撃った時（ボスアタック発動中にレベル3チャージアタックを撃ったときは通常よりも多く送れる）や、リバーサル攻撃ザコを破壊した時に、相手に向かって飛んで行く特殊攻撃のこと。性能はキャラクター毎に異なり、破壊は不可能。ボスアタックレベル3のチャージアタックを撃ったときや、リバーサル攻撃ザコを3つ以上連爆に巻き込んだときに発動（ボスアタック発動中は無効）。相手フィールドにボスが出現する。出現するボスは、使用キャラクターごとに決まっている。高い耐久力を持つ。ボスアタックは常に1つしか存在できず、自分のフィールドにボスが居る状態でボスアタックを発動すると相手の送ったボスアタックは即座に終了する。もちろん、レベル3のチャージアタックで即座に帰らせることが可能。なお、双方が同時にボスアタックを発動した場合は、相殺されてボスアタックは現れない。コイン時々出現し、取ると絵柄に対応した効果を発動する。種類は以下の通りであるドルマーク：＄のマークが描かれており、後述の3つのマークと交互に回転しながら表示される。取ると得点が上がる。星マーク：★のマークが描かれており、取ると自分のフィールド上にいる泡に包まれたザコキャラの泡を取り除くことができる。ボムマーク：爆弾のマークが描かれており、取ると自分のボムの所持数が1増える。Pマーク：セガサターン版、続編にて登場。アルファベットのPの文字が描かれており、取ると溜めゲージの上限を1レベル分増加させることができるオーブ時々ザコ編隊に紛れている青い玉。爆風やボムで破壊可能。オーブ出現前には、必ず画面上部に「!!」というマークが現れる。破壊すると、フィーバーが発生し、フィーバー中は連爆により発生する攻撃ザコが通常より多くなる。死神開始から約102秒経過するか、お互いに連爆をしていないと画面上部より出現し、プレイヤーキャラクターを延々追いかける、永久パターン防止用の、いわゆるお邪魔キャラクター。これに当たると、1発でライフが0になり負けとなる。攻撃や爆風への巻き込みにより破壊可能だが、一定時間が過ぎて出現したものを破壊してもすぐに再出現する上、破壊するたびに耐久力が上昇してゆく。なお、ボムを使えば耐久力がどれだけ高くても一撃で破壊可能。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ
Subsection: 漫画版

さいとうつかさ による漫画版が『コミックゲーメスト』に連載された。単行本化は諸々の事情で見送られたものの、その後さいとうの個人サークルから同人誌として頒布されている。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ
Subsection: 設定資料集

新声社より平成10年（1998年）1月18日に発行(ISBN 4-88199-433-6)。イラストや設定資料、攻略法が掲載されている。また、おまけとして描きおろしの1998年カレンダーが付属されている。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ
Subsection: 開発

当時ADKは『ワールドヒーローズ』をはじめとする格闘ゲームを開発していたが、格闘ゲームは制作に労力と時間がかかるため、すぐに作れる小さな企画をメインとしたコンペが開かれた。社員のカシオ松下こと松下佳靖は元々企画者をめざしており、ADK側が出した「ネオジオで」「対戦ゲーム」「格闘ゲーム以外」「低予算」というオファーと、自分の好きなシューティングゲームを組み合わせたようと考えた。公募の締め切り直前に、上司から撃ち合い型のシューティングゲームを否定されたため、松下はとっさに「画面を縦に分割する方式にしている」「おジャマキャラを送ります」と説明する。これが上司の興味を引き、松下は本作の元になる企画を提出したが、この時点では先の発言を具体的に実現する方法については考えていなかった。アイデアを聞いた上司がイメージしたのは、ボールを送りあって落としたら負け、というバレーボールのようなゲーム性だったという。しかし松下とプログラマの青松は「キャラが縦横無尽に動く」「当たったら負け」「ショットは連発できる」というのがシューティングの最低限の醍醐味と考え、「1Pと2Pが別々のフィールドにいるのに、直接的に戦える」という要件を満たすため、相手フィールドに雑魚を送り込む「連撃」といった要素を取り入れた。本作の基板性能や予算には限りがあり、松下は同じく基板性能等に制約があった『コットン』が示した方向性に助けられたと、ゲーム文化保存研究所に寄せた『コットン』についての記事の中で振り返っている。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜

『ティンクルスタースプライツ -La Petite Princesse-』はシリーズ2作目であり、前作である『ティンクルスタースプライツ』の続編。略称は「〜LPP」や「〜プチプリ」など。グラフィックが3Dになり、KDDIのマッチングサービスマルチマッチングBBに対応したPlayStation 2用ソフト。2005年7月28日にSNKプレイモアからリリースされた。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: ストーリー

妖精界の王女が闇の帝王を聖なる力で倒して、願い星“ティンクルスター”を取り戻してから3日後、突然何者かが、妖精界、天使界、悪魔界を繋ぐ星々のバランスが崩れる現象“スター・ディストーション”を起こす。それと同時に、頼りの妖精界の王女ロードランも姿を消す。その噂を聞きつけた、時の魔法使い“タイム・バターミット”は、ロードランに会いたいという一心から、彼女の代わりに世界を元に戻すことを決心する。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: キャラクター

前作と画風がかなり変わっているが、デザインは前作と同じ藤ノ宮深森である。また、設定にも変化があり、ロードランはメモリー女王の義理の娘となっている（前作では、2人は血の繋がった親子だった）。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: キャラクター

=タイム・バターミット（声優：長谷川静香）フリーシア・ローズマリー（声優：清水愛）ガオガオ（声優：山田茉莉）ヴィエル＝ア＝ルゥ（声優：中村悠一）リアリー・リィズ(声優：村上恵子)シエル＝ア＝ルゥ（声優：中村悠一）ヤン・ヤンヤン(声優：村上恵子)ド・エッヂ（声優：清水愛）リータム&メーリィ（声優：長谷川静香〈メーリィ〉）マルゥ&ソワン（声優：清水愛〈ソワン〉）メモリー女王(声優：猪谷洋子)ダーク・ラン（声優：清水愛）リアリー・ティル(声優：猪谷洋子)ロードラン(声優：村上恵子)天神ミコト（声優：山田茉莉）その他、スタッフロールの声優の項目に「村上恵子」、「中西尚也」、「小河龍広」、「猪谷洋子」、「松永あやか」と明記されている。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: キャラクター

=アーサー・シュミットマッキー&ペンテルティンカー&リンカード・ケスベイメヴィウススプライツ(アルテア)
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: ステージ

ステージ1：森の国フォーレット（対戦相手：フリーシア・ローズマリーまたはヤン・ヤンヤン）ステージ2：悪魔の国ディアブール（対戦相手：ガオガオまたはダークラン）ステージ3：雲海の国クラウディア（対戦相手：リータム＆メーリィまたはメモリー女王）ステージ4：水界の国アクエリス（対戦相手：リアリー・リィズまたはド・エッヂまたはリアリー・ティル）ステージ5：天使の国プルマージュ（対戦相手：マルゥ&ソワンまたはヴィエル＝ア＝ルゥまたはシエル＝ア＝ルゥ）ステージ6：星界の国ル・モーンド・デレーヴ（対戦相手：天神ミコト）
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: システム

メインのシステムは前作をほぼ踏襲している。前作からの変更点としては、ゲームスピードの低下、ステージ（移動可能範囲）の拡大などが挙げられる。そのため、前作と同じ構成の編隊ザコであっても、パーフェクトを取るための有効な連爆方法が異なる場合がある。また、相手の攻撃ザコをリバースした際に爆風が発生しなくなり、それを利用した連爆はできなくなった（前作でも、攻撃ザコやリバースをショットで直接破壊したときは爆風は発生しなかった）。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: おまけ要素

隠しキャラクター（ティル・ラン・ミコト）それぞれ、ストーリーモード中に出会うと、プレイヤーキャラクターとして使用可能となる。SS版オープニングムービーランを使用してキャラクターモードをクリアすることで、ギャラリーモードから閲覧可能になる。NEOGEO版ティンクルスタースプライツキャラクターモードをリアリー・ティル、ロードラン、天神ミコトでクリアすることでプレイ可能になる。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: ティンクルスタースプライツ 〜La Petite Princesse〜
Subsection: 漫画版

kodomo兎による漫画版が『月刊電撃コミックガオ!』に連載され、全4回の連載をまとめた冊子が、ゲームソフトの初回購入特典として店頭で配布された。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: 派生作品

ティンクルスタースプライツ外伝 -ツインスターメモリーズ-携帯電話アプリでの外伝作品。ジャンルは対戦シューティングではなく、ステージクリア型の一般的な縦スクロールシューティングとなっており、連爆などの要素も無い。自機としてロードラン（初心者向き）とリアリー・ティル（上級者向き）から選択する他、ボスキャラクターやサポートキャラクターとして第1作と『LPP』の両作品から登場人物が選ばれている。ストーリーは、新キャラクターであるファラオ族の王女・ナイルの猫姫「アヌテト」がティンクルスターをさらってしまったという話を聞いた2人が、それを救出しに行く内容である。
Title: ティンクルスタースプライツ (Twinkle Star Sprites)
Section: 後世への影響

本作は、いくつかの対戦型シューティングゲームに影響を与えており、たとえば同人ゲーム『東方花映塚』は本作と似た形式の対戦型シューティングゲームとして作られた。また、カナダの『ライバル・メガガン』は本作へのオマージュから開発された。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: abstract

『Chex Quest』（チェックス・クエスト）は、1996年にDigital Cafeが制作したファーストパーソン・シューティングゲームである。本作は『Doom』（正確にはUltimate Doom版）のトータルコンバージョンMODにあたるが、6～9歳以上の子供向けのChexシリアルのおまけとして制作されたため、非暴力的な内容となっている。本作は、1996年のGolden EFFIE AwardのAdvertising Effectiveness部門と1998年のGolden Reggie AwardのPromotional Achievement部門の両方で受賞した。今日ではシリアルの箱におまけとして同梱された最初のコンピュータゲームであることが知られている。本作のカルト的人気は、この広告媒体の昔からの非常に熱心なファンで構成されているとマスコミで指摘されている 。 2019年、ゼネラル・ミルズはChex Questとそれまで非公式だった2008年の続編を再リリースし、YouTubeにミニドキュメンタリーを公開した。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: ゲームプレイ

本作はDoomエンジンをベースとしており、大まかなシステムは『DOOM』と実質的に同じである。一人称視点で展開される本作において、プレイヤーキャラクターは道行く敵を倒しながら疑似3Dで構成されたステージを進んでいく。途中で、プレイヤーキャラクターの体力の向上や反撃や敵からの逃亡をより効果的に行えるようになるシリアルをテーマにしたさまざまなパワーアップ、武器、弾薬が見つかる。最後のステージのラスボスが倒されるとゲームに勝利する。 しかし、敵のプロフィール（特に低レベルの敵で長距離攻撃を行ってこないことと高レベルの敵では移動ができない）とそれぞれの世界のステージ数（Chex Questでは5ステージに制限されている）などのDoomとの顕著な違いがいくつか見られる。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: プロット

遠く離れた惑星「Bazoik」を舞台に、ゲームはチェックス型の鎧を身に纏った兵士のCHEX戦士が、惑星を荒らし多くの無力な入植者を捕えたヌルヌルとした緑色の無脊椎動物の侵略者「フレモイド」を退治し、人々を助けていく。彼の主な武器は「ゾーチャーズ」と呼ばれるデバイスで、敵を彼らの元の次元にテレポートさせる。ゲームはBazoikの研究センターの着陸パッドから始まる。他には、実験室、樹木園、そして最後にフレモイドが彼らのコロニーを設立したBazoikの洞窟ステージがある。彼らの主な武器は粘液であり、発射物として利用する。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: 開発

約50万ドルの予算をかけて小さな開発者チームで制作されたChex Questは、Chexシリアルブランドを再び活性化するためにラルストン・フーズが雇った受賞歴のあるグループ、WatersMolitor promotion agencyの発案で誕生した。Dean HyersとMike Koenigsが考案したオリジナルのゲームコンセプトは非暴力のCD-ROMコンピュータゲームであり、同作はRice Chex、Wheat Chex、Corn Chexのシリアル570万箱とともにリリースされ、家庭用PCの所有者をターゲットにすることで現代の感性にアピールしながら、子供たちにとってワクワクして楽しめるシリアルとしてChexをキャスティングした。本作は、通常の小売価格が$30から$35の間になる高品質なプログラムである。しかし、シリアルの箱の価格を増加させることなく、無料で消費者に提供される Chex Questの開発は、基本的なゲームエンジンが既に作成されており、制作プロセスの大部分が『The Ultimate Doom』の音楽とアートワークに加えられた美的変更からなるという点で、従来のコンピュータゲーム開発とは異なっていた。予算上の理由から、Id Softwareに連絡を取り最近発売されたIdの『Quake』に照らして時代遅れと見なされていたDoomエンジンの安価なライセンスを取得した。リードアーティストのCharles Jacobiとプログラマーのスコット・ホルマンにとって、Chex Questは初めてのプロのゲーム開発であったが、二人はどちらも過去にDoomのステージを改造したことがあった。2009年のPC Gamer誌へのインタビューで、JacobiはChex Questの持続的な成功の最大の理由は、同作が未だに本質的には基本的にゲームダイナミクスが変更されていないDoomの変装版であるためだと述べた。確かに、ゲームはそのアイデンティティと起源についてユーモアのセンスを持っていることで知られている。 この改造のユーモラスな側面は、以前の非必要なDoomの装飾を非必要なChex Questの同等物に多かれ少なかれ正確に「翻訳」した結果、Doomに関連した皮肉な内輪ネタの形をとっていることである。このようにして、『Doom』の血まみれになった体と痙攣する胴体は、『Chex Quest』ではべとべとしたものに覆われたシリアルの欠片となり、シリアルの犠牲者はべとべとしたものから抜け出すために体を引きつらせている。同様に、プロットによると「体力」メーターはChex戦士の移動能力を表し、0%がスライムに覆われていて移動できない状態を表している。ステータスバーに表示されるChex戦士の絵は、『Doom』の顔のように出血するのではなく、徐々にスライムに覆われていく。時間が限られていたため、ステージデザインにはDoomのファンコミュニティで人気の既存ツール（ステージ作成ツール「Doombuilder」など）を活用し、フレモイドの独特の発声などの効果音は、クリエイティブディレクターのディーン・ハイアーズとオーディオデザイナーのアンドリュー・ベンソンがサウンドブースで遊びながら制作した開発中、承認を得るためにラルストンが審美的な決定を下す必要があり、これにより多くの修正が行われた。例えば、ゾルチャーは本来は古典的な光線銃のように見えるように意図されていたが、それがあまりに暴力的な銃のように見えるというラルストンの懸念により、リモコンやスタートレックのトリコーダーのような外観に変更された。より強力な武器はすべて、トリコーダーモデルでデザインされた。ただし、ゾーチランチャーとフェージング・ゾーチャーは、デザイン段階の終盤に向けて再度変更され、より特徴的な外観になっている。 ゾーチの武器は、もともとバナナのスライス、牛乳、イチゴなどの栄養食品でフレモイドを「無力化」する予定であったが、これがフードファイトを促進するかもしれないとのラルストンの懸念により、ゾーチャーがピンク色の光を放出してフレモイドを「送り返す」ことで消滅させるように変更された。Chex Warriorの初期のデザインにおいても頭と体がすべて1つの巨大なChexのピースであったが、M＆M'sのアニメキャラクターとの美学的に似ているという理由で変更され、元々は黄色だったフレモイドは、Doomのカラーパレットの制限により、緑色に変更された。 その他の開発チームメンバーは以下の通りである：プロデューサーのキンバリー・ハイアス、テクニカルコーディネーターのデイブ・ブルス、プロジェクトマネージャーのメアリー・ブレギ。 プロモーションプロモーションをサポートするために、クーポンや広告が新聞や雑誌に掲載され、総発行部数は4200万部に達した。ゲームを同梱するすべての（シリアルの）箱の前面へのプロモーションアートの掲載、30秒のテレビ広告が放送、ゲームのヒントやChexのレシピを紹介したり、キャラクターの経歴などの更なるプロットの詳細を紹介するWebサイト（chexquest.com）の開設が行われた。開発コストを削減するために、WatersMolitorはAmerica Onlineとのプロモーション提携を結び、America OnlineがCDを製造する代わりに、全てのChex QuestにAOLソフトウェアと「50 Free Hours」サブスクリプションオファーがセットになって売られた。WatersMolitorは、ゲームで問題が発生したゲーマーのための電話によるヘルプラインを設置し、ゲームのコーディング、プロット、アニメーション、オリジナル音楽を提供するために設立間もないニューメディア企業「Digital Café」を雇った。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: 開発
Subsection: Doomとの関係

Doomの起動に使用されるいくつかのパラメーターは、Chex Questの起動にも使用される。Chex Questは前身からの大きく変更されたにもかかわらず、まだいくつかの名残が残っている（たとえば、他のUltimate Doomエピソードのステージやゲーム内のテキスト）。 Doomにはチートコード配列があり、すべてのチートは「id」で始まるが、Chex Questのコードは一部の例外を除いてゲームの制作スタッフの人々の名前に基づいている。DoomのDOS版からのPCスピーカーの音響効果が改造され、Chex Questで使用されている。Doomは成人向けのMとレイティングされているが、Chex Questはすべての視聴者にとって子供に優しいゲームとして制作された。テクスチャから敵、そして武器に至るまで、Doomのグラフィックスとオーディオのほぼすべてが置き換えられている。 残りのステージChex Questには、ゲーム用に変換された『Ultimate Doom』の最初の5つのステージしかない。一部の残りのステージは、起動時にレベルワープパラメーターを介してのみプレイできる（Chex Quest改造として）。これらの残りのステージには、エピソード1のマップ6〜9と、エピソード2、3、および4の全マップが含まれる。これらのステージでは、音楽はUltimate Doomのオリジナル曲に戻る。レベルワープパラメータを使用してマップE3M1またはE4M1にアクセスした後、選択したエピソード内の残りのステージ（マップ5まで）には、エピソードのステージを順番にクリアすることでアクセスできる（DoomやChex Questの標準ステージの進行と同様）。残念ながら、バグにより他のステージはそれより前のステージのクリア時に起動できなくなる。同様に、E4M9は以前のようにE4M2から到達できない。E2M5をクリアすると（どちらかの出口を介して）、オリジナルDoomの2番目のエピソードである「The Shores Of Hell」の最後に元々表示されていたエンドグラフィックが表示され、E3M5をクリアすると、3番目のエピソード「Inferno」のエンドシーケンスが表示される。同様に、E4M5を完了すると、『The Ultimate Doom』の4番目かつ最後のエピソード「Thy Flesh Consumed」のエンドグラフィックが表示される。後者の2つのエンドシーケンスはどちらも、デイジーという名前の首を刎ねられたウサギをフィーチャーしている。元々（つまりDoomで）E1M8、E2M8、E3M8およびE4M8のクリア時に表示されていたエピソードの幕間テキストは、Chex Questでは変更された形式で表示されるようになっている。これにより、Chex QuestのE1M5をクリアすると「MISSION ACCOMPLISHED. ARE YOU PREPARED FOR THE NEXT MISSION? PRESS THE ESCAPE KEY TO CONTINUE...（ミッション完了。次のミッションの準備はできてるか？続けるにはエスケープキーを押そう）」という新たなメッセージが表示される。残りのステージE2M5を完了すると、「YOU'VE DONE IT !!（君はよくやった！）」というメッセージが表示されるが、これは『Ultimate Doom』では表示されない。同様に、E3M5のクリア時に「WONDERFUL JOB！（素晴らしい！）」、E4M5のクリア時には「FANTASTIC（ファンタスティック）」 というエピソードの幕間テキストが表示されるが、そのどちらもオリジナルのゲームでは表示されない。Charles Jacobiは、5つを超えるステージを作成する計画はなかったとし 、別のプログラマーのスコット・ホルマンがテキストの文字列に目を通し、不適切と思われるものはどこに行ったかわからないように変更したことを知っていたと述べた。Doomのより難しい敵のスキンはChex Questのステージでは使用されなかったため、変換されていないが、スキンは完全に削除されている。これにより「残されたステージ」をプレイしている人にとっては、これらの難敵は完全に見えない形でまだ存在しているため、追加の経験値が得られることになる。これは、部分的な不可視化、バーサーカーパック、ライトアンプゴーグル、すべてのスカルキーカードなどのアイテムにも当てはまる。さらに、オリジナルのDoomに登録されている音楽、およびオーバーワールドのグラフィックス（ギーガー風の死と地獄のシーンが描写されている）と変更されていないマップ（E1M6からE4M9）はそのまま残され、WADファイル編集の知識があれば誰でも登録済みのDoom（具体的にはThe Ultimate Doom）の独自のコピーを作成できるようになっている。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: 評価・反響

リリース時にはゲームはゲーマーから大好評だった。さまざまな年齢層の消費者から熱烈な反応があり、続編の開発を求める声が多かった。Chexシリアルの法人向け売上高は前年同期比295%、シェア48%増と大幅な伸びを示した。これらの増加はChex Questのリリースが直接の原因であり、ゼネラル・ミルズはプロモーションを「大成功」と評価した。プロモーションは6週間しか続かなかったものの、ゲームはプロモーション期間を超えてもプレイされ続け、プロモーションマーケティンググループは、ブランドイメージを「古風でつまらないものから、刺激的で楽しく現代的なものへ」再活性化させたと考えている。 それにもかかわらず、本作のゲームメディアからの注目は低く、否定的なものになる傾向があった。本作の前身（Doom）や当時の他の類似ゲームとの比較では、「Doomクローン」と軽蔑的に呼ばれたChex Questにとっては不利なことが多く、ゲームはほとんどまたはまったく革新がない模倣品と見なされた。著名な穀物学者スコット・ブルースは、そのような軽薄な目的のためにChexシリアルの新しいマスコットを発明するというゼネラル・ミルズの決定を批判し、製品を販売するのに十分な説得力がないとしてChex戦士をはねつけた。 現代では、Chex Questは非常に革新的であり 、既存作品にライセンス改造を施して商品を挿入するという先駆的な取り組みを行ったと考えられている。少なくとも500万本がリリースされたが、1990年代半ばにはコレクターの間でオリジナルのCDの価値が高いと指摘されていたため、流通市場では珍しい存在になっている。ゲームはかなりのカルト的人気を引き寄せ、そのファン層はリリースから時代が経過したにもかかわらずゲームを愛し続けていることに批評家の間で注目されている。しかしながら、他の批評家は本作をDoomのクローンとしても酷いとみなしている。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: 評価・反響
Subsection: 続編

=DigitalCaféの1997年の続編『Chex Quest 2：Flemoids Take Chextropolis』は、ゲーマーがChex Questホームページから無料でダウンロードできるようになっている。オリジナルのゲームよりもさらに厳しいスケジュールで開発されたChex Quest 2は、完成を急いだ結果、ステージデザインと進行が著しく損なわれた。そこでゲームのWADファイルのステージや更新を個別に掲載して会社のwebサイトにアクセスを集める計画を立て、三作目を示唆するエンドシーケンスが閲覧可能にした。シリーズ三作目が開発される前にプロモーションは終了し、オリジナルのChex QuestとChex Quest 2の両方は、数年後にインターネットファンページにダウンロードできるように投稿されるまで、実質的に入手できなくなった。シリーズ三作目としてファンの手で完成されたファンゲームも数多く存在した。ただし、オリジナルの2つのゲームの正規性を主張して2番目の続編が作成されるまでにほぼ10年が経過していた。 この続編のプロットでは、Chex戦士が故郷の惑星に戻ってChexシティに着陸すると、フレモイドの脅威が故郷に到達していたことを発見した。そこで、プレイヤーは地上の宇宙港、映画館（無限ループする3本の動画が映されている）、博物館、エポニムの都市（Chextropolis）で戦いつつ通り過ぎて下水道にたどり着き、「The Maximus」という名前のラスボスと対峙する。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: 評価・反響
Subsection: 続編

=2008年、Chex Quest 3は、元デジタルカフェのメンバーであるCharles Jacobi（アートディレクター兼リードアーティスト）とスコット・ホルマン（プログラマー）によってファンへのサービスとして開発され、リリースされた。元DigitalCaféサウンドデザインリーダーのアンドリュー・ベンソンも、ゲームにいくつかの曲を提供している。当初は単一のスタンドアロンのステージとして意図されていたが、Jacobiは2008年6月にChex Questのファンページ（Chexquest.org）で完全な続編の開発を発表し、同年の9月に本編がリリースされた。Chex Quest 3はZDoomソース移植を採用しており、前2作に比べてサイズがかなり大きくなっている。Jacobiがリリースした『Chex Quest 3』には、ZDoomベース版のChex QuestとChex Quest 2も含まれており、大幅な機能強化と指摘されていた問題点が修正されている。特にChex Quest 2はリマスターされ、一部のステージは大幅に改訂されたか、完全にオーバーホールされた。Charles Jacobiは、特に「The Ultimate Chex Quest」のようなファンが作ったプロジェクトを通じたファンの称賛と賛辞がこのプロジェクトを完了するためのインスピレーションになったと述べている。 この続編のプロットは、最初の2つのChex Questゲームの出来事の10年後が舞台であり、フレモイドによる惑星ラルストンの侵略が描かれている。ストーリーの幅がはるかに大きなスケールになり、前作よりも一見残酷なシナリオになっている。後者はJacobiが最初の2作よりも「大きく感じてほしかった」だけであり、意図的ではないと否定した。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: 評価・反響
Subsection: 続編

=Kickstarterで資金提供による正規のChex Quest 4の可能性に関するインタビューの質問に対して、Jacobiはフランチャイズはゼネラル・ミルズが所有しているため、資金提供されたプロジェクトは著作権および商標法に違反する可能性が高いと指摘したが、愛好家によって作成されたブランドを中傷しないModを自由に配布することは、おそらく言論の自由として保護されるだろうと述べている。 2016年、Jacobiはゼネラル・ミルズの許可を得て、オリジナルゲームの高解像度リメイク『Chex Quest HD』をUnreal Engine 4を使用して開発中であることを明らかにした。リメイクの予告編が2019年2月に公開された。オリジナルのゲームと同様に、5つのステージを収録しており、無料で公開される。このリメイクは2020年5月18日に公開され、Steamから入手できる。
Title: Chex_Quest (Chex Quest)
Section: 評価・反響
Subsection: ファン層

大企業によるオリジナルクリエイターの購入後のゲームの法的権利に関して、Chex Questと『ゴールデンアイ 007』間の類似点がファンによって引き出された。これらの企業イベントにより、後の公式の続編の可能性はかなり不確実になっている。 ただし、『ゴールデンアイ 007』と同様に、Chex Questには熱心なカルト的ファン層がいて、リリースから20年経った今でもファンアートや新しいWADファイル、さらには完全な続編が制作され続けている。この事実は、PCゲームがコミュニティのイノベーションを促進しサポートする能力を強調するために用いられてきている。本作は1996年にシリアルのおまけとして登場して以来、熱心なファン層を獲得している。Chexシリアルのファン層は『Doom』シリーズのファン層と重複しており、活発なChex Questファンコミュニティは、ファンが作った非正史の続編を数多く生み出し、Chex TrekシリーズやZorchmatch modを含む数多くの非公式プロジェクトが行われている。その他にも、ファンが作成した『Chex Quest 3』と『Chex Quest 4』、そして『Return of the Chex Warrior』『Chex Quest Project Z』および『the Chex Quest platformer』のような.wadやGame Makerの続編などがファンコミュニティ内で間違いなく人気を博している。オリジナルのDoomエンジンも含め、ほぼすべての主要なDoomソース移植用に設計されたファン制作のChex QuestのWADがある。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: abstract

『ぽっぷるメイル』は、1991年12月20日に日本ファルコムから発売されたPC-8801用アクションロールプレイングゲーム。賞金稼ぎである主人公のメイルを操作し、超高額賞金者である魔導士マテリアル・ホルンを倒す事を目的としている。基本的なゲームシステムは同社の『ザナドゥ』（1985年）や『ロマンシア』（1986年）を踏襲しており、敵に体当たりする事で戦闘が行われるシステムとなっている。1992年にPC-9801に移植された他、1994年にはメガCD、スーパーファミコン、PCエンジンSUPER CD-ROM2に移植された。2003年には携帯電話ゲームとしてiアプリにて配信された。その他、プロジェクトEGG対応ソフトとして2007年にPC-9801版、2011年にスーパーファミコン版、2015年にPC-8801版が配信された。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 概要

賞金稼ぎの主人公メイルが、魔法使いのタットと怪獣のガウと一緒に繰り広げる、どたばた冒険アクションRPG。国産PCの主流がビジネス面のみならず、ホビー・ゲーム用途もPC-88からPC-98へ完全に移行しつつあった1990年代初頭、「まだPC-88ユーザーを見捨てるつもりはない」と宣言したファルコムは、『ダイナソア』と共にPC-88向けオリジナルタイトルとして本作の開発を発表し、1991年の年末商戦向けタイトルとして発売した。オリジナルとなったPC-8801版は非力な機種でありながら背景の3重スクロールの実現、サウンドボードIIへの対応などの演出がされている。また、CD-ROMドライブに対応しており、CD-ROMを扱える環境ではCD音源でのBGM再生も可能となっていた。後にパソコン以外にも家庭用ゲーム機にも移植された。特にファルコムが直接開発に携わったSFC版は実質的にほぼリメイクと言っても良い内容になっており、ストーリーやキャラクターの追加、設定やステージ構成の変更、新曲BGMの多数追加（その代わりに使用されなくなった曲も多い）など、手を加えられた箇所は多岐に及ぶ。その一方、MCD版やPCE版はライセンスとBGMの提供程度に留まっている。PC-88版のキャラクターデザインを担当したのは当時ファルコム社員であった田中久仁彦であるが、開発途中で退社したためにスタッフロールにはクレジットされておらず、手掛けたイラストもゲーム中で使用されたごく一部を除いてほとんど公表されていない。また、パッケージイラストなどの一部版権画は、OVA『イース 天空の神殿』（1992年 - 1993年）でもファルコム作品に携わったアニメーターの西村博之が担当している。家庭用ゲーム機版の発売当時、『英雄伝説 ガガーブトリロジー』とともに、ラジオドラマなどのメディアミックスも盛んに行なわれた。その一方、ファルコム作品の中では珍しく続編開発やWindowsでのリメイクが行われておらず、オンライン版が発売されていない作品でもある。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: ゲーム内容

基本的には同じファルコム製のアクションRPG『ザナドゥ』、『ロマンシア』などを踏襲したシステムになっており 、横スクロール画面上で、メイル自身は敵への体当たりによるバトルによって進められる（ただし、ダガーなど武器によっては遠隔攻撃が可能。また後述するようにメガCD版・スーパーファミコン版では、システムの大幅な変更がある。武器にのみ攻撃するときの当たり判定が設定され、剣を振って攻撃したり上突き攻撃ができるなど、攻撃パターンが増えており、アクション性が強化されている）。ストーリーを進めることで魔導師のタット、怪獣のガウが仲間となり、プレイヤーキャラとして使用可能になる。タットは魔法を使う遠距離戦向け、ガウはジャンプの滞空時間が長く、炎を吐くことができ主に中距離戦向け、として位置づけられており、共に武器を変えることで攻撃パターンが変わる。近距離戦向けのメイルを含めて3つのキャラクターをうまく使い分けなければ、ダンジョンの攻略やボスキャラクターを倒すことができない。また、そのとき使用しているキャラクターによって、街の住民との会話が変わるよう仕組みがとられている。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: ストーリー

はるか古代、異界から襲撃してきた3人の魔王によって世界は暗黒に包まれていた。魔王はそれぞれ「獣の王」、「死霊の王」、「闇の王」と名乗り、彼等に率いられた魔物の軍勢は人間達を圧倒していた。智謀と勇気を併せ持ったエルフの魔法使いと人間の剣士、ドワーフの戦士が魔王に戦いを挑み、見事勝利を収める。戦いの後、彼等は名を残す事なくいずこに姿を消した。それから、幾星霜の時が流れたある日、エルフのおてんば賞金稼ぎ・メイルは50万ゴールドの賞金首、マリオネット強盗団の首領、ナッツ・クラッカーを追い詰めるも逃げられてしまう。自分の才能のなさに落ち込み、廃業を考えた矢先、200万ゴールドもの超高額賞金首、魔導士マテリアル・ホルンの名前を見つける。マテリアルの風貌から簡単に捕らえられると判断した彼女は「最後にこいつでひと花咲かせよう」と判断し、マテリアルの弟子・タットと、洞窟に住む怪獣ガウを巻き込み、マテリアルを追う。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: キャラクター

声の出演はメガCD／PCエンジンの順に紹介。メイル声：林原めぐみ／國府田マリ子本作の主人公。明るくおてんばで勝気、わがままなところもありドジな、お金大好きなエルフの賞金稼ぎ。夢は「山ほどのお宝に囲まれて暮すこと」。スーパーファミコン版では主にソード類を使う剣士のため接近戦を得意とする。横からの攻撃だけではなく、様々な剣の使い方が可能。ジャンプ中にソードを下向きにして攻撃すると攻撃力は高くなる。タット声：石田彰／戸田恵子マテリアルの弟子の若き見習い魔導師。見習いではあるが、実力才能ともに素晴しいものがある。至って温厚な少年だが、真面目で怒ると非常に怖く頑固になってしまう。師匠は悪い魔導士として賞金がかけられている。師匠が起こそうとしている企みを止めるために、師匠を追う旅に出るが、その途中でメイルと出会い、彼女に翻弄される。飛び道具となる魔法が使えるため遠距離戦を得意とする。ガウ声：千葉繁／山本圭子洞窟に住む怪獣。会話の語尾に「ガウ」とつける。感情を抑えるのが苦手で、思ったことを包み隠さず話し、裏表がない。気に入らなければ噛み付くこともある。平凡な日常を送っていたが、メイル達と出会ったことで非凡な日々を送ることになり、苦労を背負い込むことになってしまった。ブラッキー声：飛田展男／神谷明人から”歩く火薬庫”と呼ばれているエルフの村の問題児。根性や度胸、常識といったものをまったく持ち合わせておらず、さらにはかなりのトラブルメーカーで、何か困ったことがあったら何かと手製の爆弾を使って解決しようとし、これが元でさらにトラブルを増幅させてしまう。ヤコブ声：三浦雅子／塩屋浩三ブラッキーの親友で、自慢のひげをそり落とした、自称「最先端を行くドワーフ」。開放的でお人よしな性格だが、細工師としてはかなりの腕前を持つ。ナッツ・クラッカー声：千葉繁／八奈見乗児マリオネット強盗団首領。身軽で逃げ足が早く、巧妙な作戦と手口を持つ。実はマテリアルが作ったからくり人形である事実が判明。マテリアル・ホルン声：石森達幸／宮内幸平タットの師匠で、かつては偉大な魔導師としてその名を轟かせていた。しかしいつのまにか高額賞金首に成り下がり、そのためメイルに追い回されるはめになる。マリルマテリアルの孫娘。タットの許婚を自称し、旅に出たタットを追いかける。このキャラクターのみスーパーファミコン版およびドラマCDに登場。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 移植版

オリジナルであるパソコン版以外にも、家庭用ゲーム機にも移植されており、それぞれにアレンジが加えられている。なお、PC-8801版、PC-9801版、スーパーファミコン版は現在プロジェクトEGGでプレイ可能となっている。PC-9801版基本はPC-8801版と同じだが、グラフィックスの解像度が640×200から640×400となり、色数も8色から16色に書き直されるなど、ハードウェアに合わせた演出がされている。サウンド面ではファルコム初のPC-9801-73/86音源対応となりそれ以前の同社ソフトウェアよりも強化されている。また、HDDへのインストールにも対応している。メガCD版ストーリーはパソコン版と同一だが、キャラクター表示を大きめに描き、会話の内容で吹き出しの表情も変化する。後述のスーパーファミコン版と同様にメイルの攻撃が体当たり攻撃から剣を振ったり盾で防御するなどのアクション性の強化がなされている。またCD-ROMメディアの利点である、CD音源によるBGMや声優を起用したキャラクターのセリフ音声の追加がなされている。そのため、キャラゲーとしての色を帯びているというゲームライターの指摘もある。CD-ROMの大容量を活かしたアニメ処理をビジュアルシーンの各所に使用し、ゲームを盛り上げている。使用されているグラフィックは、全てMEGA-CD用に描かれたものとなる。本作でメイル役を担当した林原めぐみは、ドラマCD・ラジオドラマにおいてもメイル役を担当している。開発時のコードネームは「シスターソニック」。『ソニックシリーズ』のキャラクターを使用したゲームになる予定だったが、ファンからの反対意見を受けて変更となった 。また、初期に発表されたキャラクター画も似ていないという意見を受けて描き直されている。北米ではこのメガドライブ・メガCD版のみ発売された。パソコン版とは異なる内容のオープニングアニメーションが製作されたが、本編との関係が希薄であったため収録されなかった。スーパーファミコンファルコム自身が開発を手がけた、ファルコムのスーパーファミコン参入第1作。ストーリーのベースはパソコン版と同一だが、シナリオの細かい点の修正やゲームシステム（特に移動マップ画面の廃止や、メイルの攻撃が体当たり攻撃から剣を振ったり盾で防御するなどのアクション性の強化）の大幅変更がなされている。また一連のドラマCD・ラジオドラマは本作を基本にして作られている。PCエンジンSUPER CD-ROM2版基本はパソコン版と同一だが、ビジュアルシーンが改訂され、新たにマップ・シナリオが2つ追加されている。アーケードカードおよびメモリーベース128にも対応しており、特にアーケードカードを使用することでビジュアルシーンの読み込みを高速化することができる。メガCD版同様CD-ROMメディアでの発売という強みを活かし、CD音源によるBGMや声優を起用したキャラクターのセリフ音声の追加がなされている。なお、本作でメイル役を担当した國府田マリ子は、ドラマCD・ラジオドラマにおいてカチューシャ役を担当している。携帯電話ゲーム版98版をベースに携帯電話向けに移植。iアプリ版は容量の関係上、1ステージごとの配信となっている。S!アプリ版は256Kアプリとして全編を配信しており、メモリカードへのダウンロードにも対応している。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 音楽
Subsection: 主題歌

PCエンジンSUPER CD-ROM2版主題歌「誰かがあなたを愛してる」作詞：長織有加作曲：Falcom Sound Team J.D.K.編曲：樫原伸彦唄：長織有加
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 音楽
Subsection: サウンドトラック

CDはすべてキングレコード・ファルコムレーベルから発売。ミュージック・フロム・ぽっぷるメイル（KICA-9012-5、1992年12月24日発売）「FALCOM SPECIAL BOX '93」に収録されたCD、パソコン版のサウンドトラック。ぽっぷるメイルサウンドボックス'94（KICA-1148-9、1994年8月24日発売）家庭用機3機種のBGMを収録したサウンドトラック。メガCD版・PCエンジン版のBGMは一部が未収録。誰かがあなたを愛してる/南翔子（KIDS-102、1992年8月21日発売）エンディング曲のボーカルアレンジバージョン。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 制作スタッフ
Subsection: PC-8801版

プログラム：永嶋純アート&グラフィック：今井浩之、塩田雄一、田中久仁彦アシスト：草野孝之音楽：Falcom Sound Team J.D.K.（石川三恵子、白川篤史）マニュアル：中原嘉伸スペシャルサンクス：西藤晋市、千頭元、鈴木繭子ディレクト：木屋善夫プロデュース：加藤正幸
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 制作スタッフ
Subsection: PC-9801版

プログラム：永嶋純アート&グラフィック：今井浩之、塩田雄一、鈴木繭子音楽：Falcom Sound Team J.D.K.（石川三恵子、白川篤史）マニュアル：中原嘉伸スペシャルサンクス：秋葉紀好、高橋幸生、草野孝之、松前俊邦、早川正ディレクト：木屋善夫プロデュース：加藤正幸
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 制作スタッフ
Subsection: スーパーファミコン版

プログラム：永嶋純シナリオ：塩田英幸、永嶋純、鈴木繭子アート&グラフィック：塩田雄一、鈴木繭子、沢田憲宏、中村和郎、高下雄一音楽：Falcom Sound Team J.D.K.（石川三恵子、白川篤史、松岡博文、網島貴博、中島勝、金田直樹）マニュアル：中原嘉伸スペシャルサンクス：秋葉紀好、松前俊邦、早川正ディレクト：木屋善夫、山崎伸治プロデュース：加藤正幸
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 制作スタッフ
Subsection: PCエンジンSUPER CD-ROM2版

原作：日本ファルコム開発：NECホームエレクトロニクス・ヒューネックス企画：佐藤義治監督：佐藤義治ゲーム・キャラクター：吉田もりき、小野田雄一、高野淳、井手詩織ゲーム・マップ：高野淳、倉科健夫、川口雅幸、小野田雄一、吉田もりきビジュアル・コンテ：四毛ただお、永翁真紀、山田真悟、牧野行洋ビジュアル・キャラクター：小野田雄一、四毛ただお、山田真悟、永翁真紀、清水亜紀、高野淳、倉科健夫、吉田もりき、井手詩織、吉川忠男ビジュアル背景：山田真悟、倉科健夫アニメーション・プロデューサー：牧野行洋ビジュアル・キャラクター・デザイン：内田順久作画監督：内田順久原画：杉山嘉苗、吉田詔治、柳沢哲也、南黒沢由美、鈴木伸一動画：上野世津子、岡崎直子、野口陽子、秋山英一、菅井嘉浩協力：スタジオMAXゲーム・プログラム：菅野茂樹モンスター・プログラム黒川昌昭ビジュアル・プログラム：小山健一、山口和宣、穐山友義イベント作成：佐藤義治、小澤武彦台本：庭山博也、佐藤義治作曲：Falcom Sound Team J.D.K.新規面作曲：新倉浩二、那珂裕之、菅原枝江、前田英人、米澤正弘編曲：伊藤このみ、奥村弥生、志倉千代丸、新倉浩二、菅原枝江、前田英人、米澤正弘エレクトリックギター：志倉千代丸エレクトリックベース：米澤正弘エンジニア：萩尾雅彦、伊藤このみ、梶川貴光、前田英人、米澤正弘、庭山博也サウンド・ディレクター：米澤正弘PCM-SE：萩尾雅彦SSE BGM-SE：新倉浩二プロモーション：近藤信之、桑原秀夫ディレクター：高垣信宏スーパーバイザー：山崎伸治 (Falcom)、竹内政夫プロデューサー：庭山博也エグゼクティブ・プロデューサー：加藤正幸 (Falcom)、安田清明
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 評価

メガCD版日本のゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・6・5・5の合計22点（満40点）と標準的な評価となったが、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.1点（満30点）と高評価となった。アメリカ合衆国のゲーム誌『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』では31/40点（1人10点満点中平均7.75点）を獲得した。レビューではゲーム中のシネマシーケンスを賞賛した。『GamePro』も同様に「よくあるRPGヒーローと悪役ではなく風変わりなキャラクターを設定、ゲームに素晴らしい色を加えた」と述べてシネマティックなシーンや豊富な声の演技に最大の賞賛を与えた。また、ゲームの長く無制限のゲームプレイに積極的にコメントした。『Retro Gamer』はメガCDゲームトップ10に本作を選んだ。『Next Generation』は3/5点の星を与え「あなたのユーモア感覚を十分に狂わせあなたが何歳だろうと問題ではない」と述べた。スーパーファミコン版日本のゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・7・6・5の合計24点（満40点）と標準的な評価となったが、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.0点（満30点）と高評価となった。『電撃スーパーファミコン』の「新作チェッカー'94」では7、8、6、7の28点。レビュアーは経験値を稼いでレベルアップする要素がないのが良い、バランスがよく力押しで勝てるわけではなく村と村の距離が長く回復アイテムを多く持っていないといけない難易度で緊張感がある、敵の動きが練られている、操作性がよくスクロールもカクカクしない、イベントに入るタイミングが絶妙でコミカルなイースIIIのようでこれといった目立つ点もないがその手のゲームが好きだったりメイルファン向けな良質なゲームだとした他「久しぶりにいいアクションゲームをプレイさせてもらった気分になった」とする者や「この手のコミカルな横スクロールRPGってやりつくされてる気がするんですけど…どうでしょう?」とする者がいた。PCエンジンSUPER CD-ROM2版日本のゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、5・6・6・6の合計23点（満40点）と標準的な評価となったが、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.7点（満30点）と高評価となった。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 関連商品

家庭用ゲーム機版が出て以降、メディアミックス展開を行っている。なおCDはすべてキングレコード・ファルコムレーベルから発売。
Title: ぽっぷるメイル (Popful Mail)
Section: 関連商品
Subsection: ドラマCD/ラジオドラマ

本編の後日談として展開した作品で、「ぽっぷるメイルパラダイス」全5作、「ぽっぷるメイル THE NEXT GENERATION」（以下NGと表記）全2作の計全7作が発売されている。キャラクターが追加されており、全編を通して登場するキャラクターとして、ブラッキーの妹で双子の姉妹、賞金稼ぎでメイルをライバル視するがガウにベタ惚れの「コーム」、魔導師でタットに一目ぼれした「カチューシャ」の2人がいるほか、「パラダイス」の3 - 5ではTBSラジオとKBS京都で放送されていた「TARAKO・ファルコムぴーヒャララ」で放送されたラジオドラマを収録、特に4と5ではパーソナリティのTARAKOがメイルの偽者「ナイル」役で出演、またアシスタントの川菜翠がパラダイス5とNG1で「ライム」役で出演している。またCDにはゲームのBGMのアレンジ版や声優による歌も収録されている。