shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: グラディウスジェネレーション (Gradius Advance)
Section: abstract

『グラディウスジェネレーション』（GRADIUS GENERATION）は、2002年1月7日に発売されたゲームボーイアドバンス専用ソフト。コナミの横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』シリーズの1つで、開発はモバイル21。
Title: グラディウスジェネレーション (Gradius Advance)
Section: 概要

家庭用オリジナルにして、携帯用ハードでは『ネメシスII』（ゲームボーイ）以来から実に約12年振りに登場した作品である。本編に加え、通過したポイントから続きがプレイできる「CONTINUE」モードや各ポイントからの復活の一例を再生する「HINT」モード、高難易度下での復活に挑戦する「CHALLENGE」モードなど、ハードを考慮したモードが多数収録されている。ハードが携帯ゲーム機ということもあってか、難易度は比較的低くなっている。本作の取扱説明書では、シリーズに登場する戦闘機「ビックバイパー」の誤植「ビッグバイパー」がオフィシャルで初めて掲載されている。廉価版のパッケージでは修正されているが、説明書の間違いはそのまま。また、モバイル21の表記が削除されている。全8面。コナミコマンドも（スーパーファミコン版『グラディウスIII』と同様に）使える。なおコナミコマンドを使用するたびに、スコアに1点加算される（通常のプレイでは100点未満のスコアが加算されることはない）。ステージ間には敵の攻撃などが全くない部分がある。得点による残機増加がなく、ミスが許されない。条件を満たすとオプション画面で「モーニングミュージック」が流れるようになる。BGMについては、処理落ちなどを考慮して本作はPSG系の音楽になっている(SEに関してはPCMも使用)。負荷がかからない場面であるオープニングやエンディングなどでは、GBAの性能を活かした音楽が流れる。コア系のボスのコアの部分は、攻撃があたると目を瞬くような動作をするという、本作オリジナル仕様である。BGMはバンダイから1999年6月24日に発売されたワンダースワンソフト『ヴァイツブレイド』や同年6月24日に発売されたワンダースワンソフト『ラストスタンド』、PCエンジンソフト『マジカルチェイス』からのアレンジ曲なども収録されている。そのためか、グラディウス関連の一部を除くサウンドトラックで本作品のBGMが収録されていない事例が存在する。著作関連の表記は一切記されていない
Title: グラディウスジェネレーション (Gradius Advance)
Section: ゲームシステム

他のシリーズ作品と同様、パワーアップカプセルを集めてパワーアップを行う。ゲーム開始前に4つの武装タイプから1つを選択、2つのバリアタイプから1つを選択する。武装タイプの並びと自機の色の関係は『グラディウス外伝』と同じだが、機体は1種類であり、装備もTYPE-A以外は異なる。『グラディウス外伝』との類似点はもうひとつあり、ミサイル系、ダブル系、レーザー系に第2段階が存在することが挙げられる。
Title: グラディウスジェネレーション (Gradius Advance)
Section: ゲームシステム
Subsection: 自機のタイプとパワーアップ

「装備の説明」欄は、ゲーム中で表示される装備の簡単な解説文である。上記を選択後、「?」（バリア）は別途選択する。TYPE-A：青ダブルによる死角の無い攻撃、レーザーによる強力な攻撃など、シリーズ初代と同一の装備。ミサイル自機の前方斜め下方向へ投下。接地後は地形の上を滑走する。ただし登坂はできない。2段階目は弾速が速くなる。ダブルメインショットに加え自機の前方斜め上方向にもショットを撃つ。2段階目は自機後方にもショットを撃てるようになる（ダブル＋テイルガン）。レーザー自機前方に一直線に伸びるレーザーを発射。耐久力の無い敵機を貫通する。2段階目は『沙羅曼蛇』のレーザーのような螺旋模様がつき、破壊力が高くなる。TYPE-B：赤2WAYミサイル・リップルレーザーがいずれも初出だった『沙羅曼蛇』に由来を持つ機体。装備自体は『グラディウスII -GOFERの野望-』のタイプ4を基礎とする。この装備を選択した時にだけオプションを装備した時のボイスが「マルチプル」となる。2WAYミサイル自機の上方と下方にそれぞれミサイルを発射。発射直後は放物線を描きながら落下し、その後斜め方向へ一直線に進む。地形に接触すると消滅する。片方のミサイルが消滅すると、すぐにその方向にミサイルを発射できる（『グラディウスII』の同装備は、上下両方が消滅しないと次弾の発射はできない）。2段階目は弾速が速くなる。テイルガンメインショットに加え自機の後方にもショットを発射。2段階目は真上にも撃てるようになる（テイルガン＋『グラディウスIII』のバーティカル）。リップルレーザー徐々に拡大する環状のレーザーを発射。貫通力はない。2連射可能。2段階目はレーザー中央に球体が発生し、攻撃力が高くなる。TYPE-C：緑スラストレーザーによる前方への攻撃に特化した機体。フォトントゥーピドゥの空中軌道は『グラディウスII』のような真下ではなく『III』のような斜め方向。フォトントゥーピドゥ自機前方斜め下方向に敵機を貫通するミサイルを発射。接地後は地形の上を滑走する。登坂はできない。『グラディウスII』の同装備は自機の真下に投下されるが、本作は『グラディウスIII』（AC版）の軌道に近い。2段階目は自機の前方斜め上方向にも同じミサイルを発射する。テイルガンTYPE-Bの同装備と同じ。スラストレーザー自機前方にエネルギー弾を発射。敵を貫通し強力なレーザーだが、飛行速度がかなり遅い。2連射可能。2段階目はレーザーが大きくなる。TYPE-D：紫スプレッドボムによる対地攻撃に特化した機体。スプレッドボム自機の前方斜め下方向にミサイルを投下。敵機や地形に接触すると高威力の爆発を起こす。発射直後は放物線を描きながら落下し、その後斜め方向へ一直線に進む。2段階目は爆発の範囲が広くなる。ダブルTYPE-Aの同装備と同じ。ツインレーザー2連の短いレーザーを自機の前方へ発射する。貫通力はない。2連射可能。上下それぞれ判定が独立しており、片方が消滅してももう片方はそのまま突き進む。2段階目は進行速度が速くなる。バリアどちらのバリアも、地形に接触すると耐久力が大きく削られる。シールド（耐久力：12）シリーズ初代から引き継がれている形状のバリア。耐久力は高いが、前方からの攻撃しか防げない。フォースフィールド（耐久力：4）自機を包み込むタイプのバリア。全方向からの攻撃を防ぐことができるが、耐久力が極端に低い。
Title: グラディウスジェネレーション (Gradius Advance)
Section: ステージ構成

各ステージはコナミが過去に製作した作品を思わせるオマージュが散見される。3周目以降は1面のBGMが初代『グラディウス』の1面のものに差し替えられる（エクストラステージもこのBGM）。
Title: グラディウスジェネレーション (Gradius Advance)
Section: ステージ構成
Subsection: チャレンジモード

難易度NORMAL以上でSTARTを選択し、コンティニューを使用せずに573,000点以上を獲得するとチャレンジモードAが出現する。これは各ステージの復活地点から丸腰の装備でスタートし、次の復活地点への到達あるいはボス撃破を目指す、いわゆる「復活」に挑戦するモードである。チャレンジモードAを全復活地点でクリアするとチャレンジモードBが出現する。チャレンジAが2周目相当（撃ち返し弾あり）の難易度であったのに対し、こちらは3周目相当の難易度で復活に挑戦する。さらにチャレンジモードBも全てクリアすれば、最終チャレンジ専用のファイナルステージ（背景から、要塞惑星攻撃終了後の離脱を再現していると思われる）が出現する。なお、ヒント機能を利用することでクリアのパターンを動画で提示する。
Title: グラディウスジェネレーション (Gradius Advance)
Section: 日本国外版

本作の日本国外版（海外版）は、北米版では『GRADIUS GALAXIES（グラディウス ギャラクシーズ）』、欧州版では『GRADIUS ADVANCE（グラディウス アドバンス）』という名称になっている。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: abstract

『レイフォース』 (RAY FORCE) は、タイトーが開発した縦スクロールシューティングゲーム。日本では1994年2月よりアーケードゲームとして稼働を開始した。アーケード版はシステム基板に同社製「F3システム」を使用している。欧州では『Gunlock』のタイトルで稼働された。本作は好評を博し、後年にタイトルの「レイ」を作品名に継承したシューティングゲームが2作品リリース、それらは後付けで本作も含めて「レイシリーズ」と通称されるようになった。これにより本作は遡って「レイシリーズ」の第1作目と定義されている。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 概要

プレイヤーは自機である「X-LAY」を操作し、暴走して人類無差別殺戮を行っているAIシステム「Con-Human」を破壊することが目的。ゲーム中では（各面開始時の面数・タイトルを除き）文字を使用せず映像演出のみでストーリー展開することが特徴。開発はタイトー熊谷研究所が行い、プロデューサーは同社アーケードゲーム『アラビアンマジック』（1992年）を手掛けた阿部幸雄、音楽はカプコンのアーケードゲーム『戦場の狼』（1985年）や同『大魔界村』（1988年）を手掛けた河本圭代が担当している。アーケード版のリリース以降、日本では『レイヤーセクション』、欧米では『Galactic Attack』 のタイトルで1995年にセガサターンほかいくつかの機種に移植。2007年にリリースしたPlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズII 上巻』で、はじめて原題の『レイフォース』のままで移植された。以降もゲーム機のみならずスマートフォンへも移植されている。アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第8回ゲーメスト大賞」（1994年度）において大賞5位を獲得し、セガサターン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂を獲得した。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバーとショット、ロックオンレーザー用の2つのボタンで自機「X-LAY」を操作し、アイテムを取ることでショットの威力強化やロックオンレーザーの同時発射数の増加をしながらステージを進める。全7面×1周。通常ショットは常にオート連射になっている。敵が自機と同じ高さにいないと通常ショットは当たらない。敵のいる高さは、敵の色で見分けられる。自機と同じ高さにいる敵は明るい色で描かれており、低い位置にいる敵は若干暗い色で描かれている。「ロックオンマーカー」と呼ばれる自機前方に表示されている照準を低高度の敵機に合わせることでロックオンし、その状態でボタンを押すことで自動追尾するレーザーを発射、攻撃する。敵がロックオンされた状態で発射されたレーザーは、自機の後ろから放たれて弧を描いて画面外の敵も追尾するため外れることがない。ただし、自機と同じ高さにまで上昇してしまった敵には、ロックオンすることができない。最大で8発まで同時にロックオンが可能となり、耐久力のある敵には重ねてロックオンできる。なお、2人同時プレイ時は2人合わせて8発（1人最大4発まで）である。なお、ロックオンはレーザーを撃たないでいると4秒後または標的が画面外に出ることで自動的に解除される。一度に多くの敵機をロックオンレーザーで破壊することで、レーザー1発で破壊できる敵の得点に倍率がかかる。このため、高得点を狙うにはロックオン順序、ロックオンレーザーの発射タイミングのパターン化が必須であり、そのパターン構築が本作の醍醐味の1つとなっている。逆に、高得点を狙わず、効率的な敵の破壊に重点を置いた攻略をすることで、難易度を相対的に低下させることも可能である。ロックオンレーザーはそれぞれ性能が異なるものの、後に制作されたレイシリーズ2作品（『レイストーム』『レイクライシス』）にも採用されている。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

本作で出現するアイテムは、以下の3種類である。いずれも、特定の敵機を破壊することで出現する。パワーアップ正四面体形をした赤色のアイテムで、これを3つ取得することで自機のメインショットが1段階パワーアップする。スーパーパワーアップ上記パワーアップアイテムが黄色になったもの。1つ取得するだけで自機のメインショットが1段階パワーアップする。レーザー緑色で「L」の字が描かれたカプセル状のアイテム。これを取得するとロックオンできる敵の数が増え、レーザーの同時発射数が1つ増加する。最高で8機まで。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

本作は、ステージ構成のみでそのストーリーを表している。「防衛艦隊を突破後、味方の艦隊を決死の囮として犠牲にしながら、宇宙からかつての母星である敵本星に降下、地下都市最深部にあるマザーコンピュータの破壊を目指す」という物語が、ゲーム開始から終了まで絶え間なく続くステージの流れで表現されている。序盤のみ部分的に交信音の演出は取り入れているが、基本的にそれ以外で文字や音声を使わずに展開する。そのエンディングが悲劇的なもので、同社がかつて制作した『ガンフロンティア』（1991年）や『メタルブラック』（1991年）に複数のエンディングが存在していたこともあり、本作にも、最終ステージの行動によって別パターンのエンディングが存在するのではないかという噂が流れていた。これについては、開発者がゲーム誌上で公式に否定している。関連製品であるサウンドトラック付属の資料・ブックレットには、本作の作戦に至るまでの歴史年表が記載されている。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

ステージ構成と各ステージBGMのタイトルは以下の通り。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 移植版

アーケード版は縦画面であったが、各移植版では画面構成を横画面向けにアレンジしているものが多い（後述するとおり、マニア向けに縦置き対応したディスプレイを用いる前提で「縦画面」表示が可能な移植版もある）。後年の移植版では、表示能力の向上から横画面でもアーケード版の縦画面の表示を再現するようになった（例外あり）。セガサターン版タイトルは開発時の仮タイトルだった『レイヤーセクション』 (LAYER SECTION) に変更された。これは、国内に同名のゲームメーカーであるレイ・フォースが存在しており、名称の重複を防ぐための措置だったとされる。BGMはアーケード音源ではなくCD音源のモノラル再生。家庭用のテレビサイズに合わせるために敵出現配置などが変更されている。また、アーケード版と同様の縦画面にできる「アーケードモード」も搭載している。北米及び欧州では『Galactic Attack』のタイトルでアクレイム・エンタテインメントより発売された。Windows版タイトルは『レイヤーセクション』。開発・販売はゲームバンクで、1999年にはサイバーフロントより再発売されている。画面レイアウトが大幅に変更されており、また一部演出が省略されている。PlayStation 2版『タイトーメモリーズII 上巻』に収録。『レイフォース』のタイトルでの初移植。エミュレーションで再現されており、グラフィックを含めたゲーム本編の内容は（ほぼ）完全移植だが、プレイ時の操作遅延が大きく、操作感覚がアーケード版と異なる。オプション設定で、アーケード版に準拠した縦画面での表示が可能。イーグレットツー ミニ版タイトーが何らかの形で関わったアーケードゲームを多数収録した「復刻系ゲーム機」の1タイトルとして収録。内蔵の液晶画面を回転する機構があり、アーケード版と同じの「物理的な縦画面」でのプレイが可能。外部のテレビやモニターへの画面出力をした場合、縦画面モードや、横画面の中央に縦画面を配置するなどの表示設定が可能。レイヤーセクション & ギャラクティックアタック Sトリビュート(Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam版。内容は全て同じ)セガサターン版ベースの移植。シティコネクションがプロデュースする、セガサターン時代の作品を復刻するプロジェクト「Sトリビュート」のシリーズ作品であることから、あえて作品名を『レイヤーセクション』としている、また海外版『Galactic Attack』(ギャラクティックアタック)も収録されている。「Sトリビュート」独自の機能として「巻き戻し」「スローモード」「クイックセーブ」「ステージセレクト」「拡張連射設定」「難易度の上昇設定の変更」といったゲームを遊びやすく（あるいは更に歯ごたえのある難易度で遊ぶ）機能が加わっているほか、BGMのステレオ化、オンラインランキングモード（コンシューマーモードのみに対応）などが実装されている。レイズ アーケード クロノロジー (Switch、PS4版。内容は両方とも同じ）「レイシリーズ」3作を1まとめにしたオムニバスソフト・『レイズアーケードクロノロジー』 （ RAY'z Arcade Chronology ）に収録。リリースする機種が上記「Sトリビュート」と一部で被っているが、こちらはアーケード版を基本とした移植となり、移植担当企業も異なる。ただしプレイ中のミュージックを『レイヤーセクション』で用いたバージョンにする事が可能。（音声がモノラルになる事は無いと思われる）その他、画面両端の空いた空間に「ガジェット」と呼称される、ゲームの攻略に役立つ様々な情報が表示できる機能が搭載可能（非表示のままでもプレイ可能）。iOS / Android版アーケード版音源を収録している。タッチ操作でも操作しやすいよう移動速度が調整され、一部敵キャラクターの色やエフェクトなどが変更された「Remix MODE」を搭載。iPod Touchでは処理落ち・コマ落ちしやすい。2017年5月31日には大型アップデートが行われ、iPadでの全画面表示やゲームコントローラーの対応、土屋昇平によるAREA 1のBGMの新アレンジの収録が行われた。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 音楽

以下のサウンドトラックが発売されている。RAYFORCE1994年、サイトロンレーベルより発売。サウンドトラック。サイトロン2000シリーズ第1弾で開発用機材からマルチトラックでレコーディングされたため、基板オリジナル音源とは異なる。資料集として、ビジュアルアートと『MISSION DATA FILE』が付属。RAYFORCE RUBBING BEAT1997年、ズンタタレコードより発売。アレンジサウンドトラック。Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-2005年、ズンタタレコードより発売。レイフォース（基板オリジナル音源とCD音源）、レイストーム、レイクライシスのシリーズ3作品のBGMを収めたオリジナルサウンドトラック。特典映像を収録したDVDを同梱。レイフォース オリジナルサウンドトラック -PCB Version-2009年、iTunes Storeにて配信。基板オリジナル音源。Ray'z Music Chronology2017年10月12日、ズンタタレコードより発売。レイフォース、レイストーム、レイクライシスのシリーズ3作品の基板オリジナル音源、サウンドトラック音源、アレンジアルバム「RAYFORCE RUBBING BEAT」「RAYSTORM NEU TANZ MIX」「RAYCRISIS rayons de l'Air」の音源および新アレンジや未音源化曲などを収めたオリジナルサウンドトラック。ブックレットが付属している。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: スタッフ

※ 各人の肩書きは稼働開始時点のもの。現在はタイトーを離れている者も多い。プロデューサー：阿部幸雄ディレクター：阿部幸雄、中村辰男ゲーム・デザイン：中村辰男、阿部幸雄、山下智久ソフトウェア：中村辰男、征矢野伸二、谷口晃、樫野正雄、大山功キャラクター・グラフィック：加藤秀幸、山下智久、磯部孝幸、杉谷伸二郎、鯨井洋代、野口泰弘スクリーン・グラフィック：加藤秀幸、V.A.P、PEACOCK音楽：河本圭代 (ZUNTATA)効果音：河本圭代 (ZUNTATA)、中西宗博 (ZUNTATA)サウンド・ディレクション：殿村裕誠 (ZUNTATA)デザイン・ワーク：うめずきょうこハードウェア：金岡勝美スペシャル・サンクス：永田喜久、岩崎雄二、松本俊明、仙波隆綱、堀崇真、VG TOKYO LAB.、VG OSAKA LAB.、オール熊谷スタッフ
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 反響

メインショットが一種類のみでボンバーなどの緊急回避動作がないなど、時代に逆行したデザインの作品ながら、全国のゲームセンターにおいてロングランヒットを記録した。しかし、当時のゲームセンターは対戦格闘ゲームが中心に設置されており、基板自体の出回りは今一つだった。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 反響
Subsection: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第8回ゲーメスト大賞」（1994年度）において、読者投票により大賞5位、ベストシューティング賞2位、ベスト演出賞4位、ベストグラフィック賞8位、ベストVGM賞5位、編集部特別賞を獲得した。ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、同書にてライターのMW岩井は本作の特徴はロックオンレーザーのシステムにあると指摘し、ロックオンの対象が自機と同じ高度の敵や空中物に対しても有効である事を挙げ、また複数の敵に同時ロックオンした後にレーザー照射する事で全ての敵を一掃可能な黄色のレーザーに関して「美しい軌跡を描いて放たれる」と肯定的に評価した。また、一度のレーザーでより多くの敵を撃墜する事で得られるボーナス点の存在により、本作のスコアアタックが「過去に類を見ないほどにシビアになっていった」と述べている。セガサターン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、8・9・7・8の合計32点（満40点）でゴールド殿堂を獲得、『SATURN FAN』において右記の通り24.3点（満30点）で高評価となった。『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、レビュアーからは移植度に関して称賛する意見が多数挙げられ、浜村通信は本作が完全移植であると断言し、奥行きのあるグラフィックやレーザーで敵を一掃する爽快感などを肯定的に評価、羽田隆之はアーケード版と若干異なる箇所が存在する事を指摘しつつも、アーケード版の攻略法が使用可能な事に触れ「移植って言葉がふさわしい」と称賛し9点を与え、ローリング内沢は移植度の高さを肯定的に評価した。また浜村と内沢は当時シューティングゲームで高評価の作品が無かった事に触れた上で、本作が久しぶりに登場した良作であると評価した他、羽田と内沢は縦画面モードがある点に関して高く評価した。一方で渡辺美紀は、敵をロックオンして一掃するシステムが「最高に気持ちいい」と述べつつも、敵を逃すと弾幕によって敵の弾と自機の弾の判別が不可能であるとして難易度の高さを否定的に評価した。
Title: レイフォース (RayForce)
Section: 幻の続編『R-GEAR』

本作のヒットを受け、『R-GEAR』というタイトルで続編が開発されていた。しかし1ステージのみ開発した時点でプラットフォームがPlayStation(1)互換のAC基板「FXシステム」に変更されたため、R-GEARとしての開発は中止、いわゆる「お蔵入り」となり、タイトルも『レイストーム』に変更してゼロベースで開発されることとなった。後年R-GEARの存在が様々なメディアで明らかになって以降は、俗に『レイフォース1.5』とも呼ばれている。世に出る前だったため詳細は後述する特別公開まで明確な情報が不明な点も多いが、本作と同じくF3システム基板を使用し、基本的なゲームシステムはそのままではあるが新自機候補として新しいロックオンレーザーを仮実装されたメカでプレイが可能となっているといったくらいまでは判明している。なお『レイストーム』に登場する自機のひとつ「R-GRAY2」は、前述した新ロックオンレーザーのアイデアが流用されている。2023年にリリースを予定しているレイシリーズ三部作を1まとめにしたオムニバスソフト『レイズ アーケードクロノロジー』の「Amazon（日本）プライムデー限定商品」（発売の前年である2022年7月、Amazonプライムデー開催中にのみ限定して予約が実施された商品）に、本作のNintendo Switch / PlayStation 4移植版をダウンロードコンテンツとしてプレイ出来る権利が特典として付与される。前述のとおり1ステージのみではあるが「幻の続編」は約30年の時を越え、一般プレイヤーも（入手さえ出来れば）プレイすることが可能となる。なお、移植版のゲーム音楽（VGM）はレイフォースVGM作曲者・TAMAYO（河本圭代）が新規に作曲したものが使用される。
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: abstract

『カイザーナックル』（KAISER KNUCKLE）は、1994年にタイトーから発表されたアーケード用対戦型格闘ゲーム。
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: 特徴的な要素

5種類の通常技の属性弱中強のパンチ・キックで攻撃する。また、弱＋中を同時に押す事で超攻撃、中＋強を同時に押すことで激攻撃を出すことができる。クラッシュゲージダメージを受けるとクラッシュゲージが増え、これが満タンになると次に当てた必殺技の威力が上昇し、背景にも変化が発生する（最終奥義も同様）。出した必殺技がガードされた場合はゲージを消費しない。また、ゲージはラウンド間でも持ち越される。最終奥義いわゆる超必殺技。体力ゲージが少なくなって点滅したときに使用可能。診断結果敵キャラクターにKOで決着をつけた際、倒されたキャラクターは医師による診断がされ、スコアボーナスで同時にその結果が表示される。スロット形式のランダムに見えるが実は傾向があり、強・超・激の通常技や必殺技ばかり当てて倒してしまった場合、悲惨な診断結果が出やすくなる。なお、時間切れでの決着またはCPU戦でプレイヤー側が倒された際は発生しない。
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: 登場人物
Subsection: プレイヤーキャラクター

和也（かずや）［Kazuya］声 - 矢尾一樹大学生にして、主人公。元々女の子にモテたいがために空手を始めたが、空手の腕はメキメキ上達してもモテないのは相変わらずであった。優勝して女の子にモテるために格闘大会に出場。梨花（リーファ）［Lihua］声 - 島津冴子居合術の道場の娘。行方不明になった親を捜し、すっかり寂れてしまった道場を再建するために格闘大会に出場。バーツ［Barts］声 - 置鮎龍太郎暴走族のリーダー。自分の運転ミスで事故を起こしてしまい、昏睡状態になった恋人「セーラ」を救うのにかかる、多額の手術費用を手に入れるために格闘大会に出場。武龍（ウーロン）［Wulong］ある組織の暗殺家。幼い頃に組織に拾われ、何の疑問も持たずに暗殺家業を続けていたが、他人の子供が無邪気に遊ぶ風景を見て暗殺から手を引くことを決意。組織から離れるための条件として提示された、1000万ドルを手に入れるために格闘大会に出場。ライザ［Liza］声 - 久川綾アマゾンの奥地で暮らす日系三世の少女。リオのカーニバルのコンテストに一年かけて自分でじっくり準備した衣装を身に着けて挑んだが、予選落ちする。なんとしてもリオの女王になりたい彼女は、カーニバル用の新しい衣装を買うために格闘大会に出場。ボギー［Boggy］ダンサー。バイトで得た収入を毎月すべてダンスレッスンにつぎ込むも、時折行われるオーディションでは未だに端役にすら選ばれなかった。ダンスの才は誰もが認めていたが、バックボーンがないことや人種差別が彼を阻む壁になっていた。優勝し、名誉を手に入れるために格闘大会に出場。月光（げっこう）［Gekkou］声 - 石川英郎スタントマン。実は「武幻流忍者」の末裔。普段は仲間たち（同じ武幻流忍者の末裔たち）と共に、映画村でアルバイトをしている。仲間たちは「本物の忍者の末裔である我らが、なぜこんなことを」とグチるが、月光は「修行のついでに飯も食える」と楽観的であった。月光の師匠が大会の破格の賞金に目がくらみ、「見事優勝賞金を持ってくれば、免許皆伝を授ける!」と問題発言。純粋に師匠を尊敬している月光は、免許皆伝を授けてもらうために格闘大会に出場。J・マッコイ［J-McCoy］声 - 田中一成ボクサー。「費用を全額負担するなら、ヘビー級チャンプとの試合を組んでやる」とジム会長に言われ、その費用を捻出するために格闘大会に出場。ボクサー（キックボクサーではない）だがキックも使う。マルコ［Marco］声 - 音羽一郎人造人間。見た目によらず優しい心を持つ。博士に人間にしてもらうために格闘大会に出場。雑誌『ゲーメスト』の初報では人造人間8号とされている。
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: 登場人物
Subsection: ボスキャラクター

ミハエル・ゴンザレス［Gonzales］声 - 江川央生中ボス。オリンピック金メダリストとなることで安泰した生活を手に入れる事を願っていたロシアの柔道家。祖国の崩壊によりオリンピックへの参加機会を奪われ失意の中、故郷に帰還すると婚約者「ターニャ」は内戦に巻き込まれ消息不明となっていた。ターニャは生きていると信じ取り戻すため1000万ドルという優勝賞金を目当てに大会に参加する。アステカ［Azteca］最終ボス。翡翠の仮面を被る人気レスラーだが、マスコミ嫌いで己の事を語らないためメキシコ出身である事以外は謎に包まれている。己の事を語らない理由は記憶喪失によるもので「パレンケの仮面」を装着した事により不老不死となったがその代償として過去を失ったからとも言われている。彼の過去を知るという占いの女への高額な報酬を得るため大会に参加する。ジェネラル［General］隠しボス。いかなる戦場からも仲間を連れ戻り生還した事から傭兵から尊敬を集める伝説の軍人。傭兵たちは尊敬と畏怖の念を込めて邪眼を持つ将軍「エビルアイズジェネラル」と呼ぶ。どのような状況下でも午後のティータイムを欠かさず、その午後の楽しみを邪魔されるのを嫌う。
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: 断仇牙（だんくうが）

本作の調整版として当初は『カイザーナックルEX』という、CPU戦の難易度を落とした以外はほぼ変化なしのバージョンを出す予定であったが、ロケテストであまりに不評だったために却下され、そこから改修を行った『断仇牙』として発表しなおした。ゴンザレスとアステカが使用可能キャラクターになり、新技の追加、超攻撃・激攻撃の廃止、CPU戦の難易度低下、ジェネラルの最終ボス化、攻撃力の全体的な低下、練習モードを含めたゲーム開始時のモードセレクト、「ジャンプ攻撃を当てた際にその動作をジャンプでキャンセルできる」という新しいシステムなど、様々な変更点がなされている。稀にバグが起こりゲームが止まってしまうことはあるものの（CPUのアステカ戦で勝つと低確率だがフリーズしてしまうことがある）、ほぼ完成に近いところまで作られてタイトー直営店でロケテストも行われていたが同社の諸事情により発売はされなかったため、文字通り「幻」と言える格闘ゲームであった。作られた基板は数は少ないながらも現存しており、ロムの吸い出しもされている。これとは別に『カイザーナックル2』としての続編も企画されていたが、アーケードゲーム制作に使用する基板が3D基板へ移行するに伴って企画は打ち切られた。この経緯を経て、新たに企画されたのが『サイキックフォース』であるという。
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: 移植

本作は家庭用には長らく移植されていなかったが、2022年3月2日タイトーから発売された『イーグレットツー ミニ』へ収録された。また続編である『断仇牙』も収録された。
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: スタッフ

プランナー：TAKESHI KOBORI（神村武）、三上裕美、坂本勇二、アオキヒロシメイン・キャラクター・デザイナー：坂本勇二、TAKESHI KOBORI（神村武）キャラクター・デザイナー：新里裕人、磯部孝幸、三上裕美、田中伸、岩田篤、杉谷伸二郎、新井伸一、河上聖治、藤田允、沼田和博、河本憲孝、阿部幸雄、平松信宏、加藤秀幸、鯨井洋代、西岡圭介、山下智久、後田達也、谷川剛、西田博アシスタント：PEACOCK、VAP、プロダクション・アイジーメイン・プログラマー：アオキヒロシプログラマー：宇佐見公介、土屋久美、中村辰男、大山功作曲：渡部恭久 (ZUNTATA)サウンド・エフェクト・デザイナー：石川勝久 (ZUNTATA)レコーディング・エンジニア：中西宗博 (ZUNTATA)システム・エンジニア：金岡勝美、HIRONOBU SUZUKIデザイナー：溝辺久美、TAKESHI KOBORI（神村武）メカニック・デザイナー：KOICHI OTSU
Title: カイザーナックル (Kaiser Knuckle)
Section: 関連作品

太鼓の達人11 - バンダイナムコゲームスの音楽ゲーム。本作の楽曲「SPLENDOR」が収録されている。
Title: スペシャルフォース (Special Force (2004 video game))
Section: abstract

スペシャルフォースとは、軍事組織・警察組織等の特殊部隊（special forces）。韓国のDragon fly社が開発したファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）。スペシャルフォース (オンラインゲーム)を参照。韓国のDragon fly社が開発したファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）。スペシャルフォース (オンラインゲーム)の次作スペシャルフォース2を参照。2011年のフランスの映画。スペシャル・フォース (映画)を参照。
Title: S.C.I. (Special Criminal Investigation)
Section: abstract

『S.C.I.』（エス・シー・アイ）は、タイトーが開発して1989年に稼動されたアーケード用レースゲーム。同社から稼働された『チェイスH.Q.』（1988年）の続編で、カーアタックゲーム第二弾である。なお、タイトルの「S.C.I.」は、Special Criminal Investigation（特別犯罪捜査官）の略であり、ゲームのタイトル画面にも表示されている。1990年に欧州でAmiga、Atari ST、コモドール64、ZX Spectrum、1992年にセガ・マスターシステムに移植された。日本国内では1991年にPCエンジンに移植された。アーケード版は後にセガサターン用ソフト『タイトーチェイスH.Q. プラス S.C.I.』（1996年）、PlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズII 上巻』（2007年）に収録された。PCエンジン版は2008年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。
Title: S.C.I. (Special Criminal Investigation)
Section: 概要

前作同様、覆面パトカーを運転して逃走する犯人の乗った車とカーチェイスを行い、制限時間内に逃走車を破壊させて逮捕するという内容。前作と同じく、回数制限のターボスイッチにより、急加速で逃走車との距離を詰めたり大きな破壊を与えることが可能。また、犯人の車への体当たりのみで少しずつ破壊させていた前作とは違い、ハンドルについたボタンを押すことで犯人の車を銃撃して少しずつ破壊させることが可能となった。今作の覆面パトカーは、日産・フェアレディZ32を模したクルマである（前作はポルシェ・928を模したクルマ）。
Title: S.C.I. (Special Criminal Investigation)
Section: ゲーム内容

犯人を逮捕する5ステージと爆弾の仕掛けられた工場に人質を救助に向かう最終ステージの全6ステージ構成。最終ステージのみ、コンティニュー不能。犯人の車に肉薄すると上空のヘリコプターよりパラシュートでバズーカ砲が投下され、弾数制限はあるもののこれを命中させることで通常の銃撃よりはるかに強力な攻撃をすることが可能。第4ステージでは追跡車両が護送車なのでショットガンの使用が認められる。覆面パトカーは常に背面から見た形になっているが、逮捕画面では覆面パトカーの横側が見えられる。前面は、無線でターゲットの情報を確認する場面と最終ステージにて無事到着し救出かつ脱出した時に一瞬だけ見られる。
Title: S.C.I. (Special Criminal Investigation)
Section: 移植版

PCエンジン版ボタンが4つのPCエンジンのコントローラではアクセル、ターボ、ブレーキ、銃撃、ゲームの一時停止の全てに対応できないので、方向キーの上下にまで機能を割り振った2種類のボタン配置が用意されている。セガサターン版『タイトーチェイスH.Q. プラス S.C.I.』前作の『チェイスH.Q.』も収録。PlayStation 2版タイトーメモリーズII 上巻に収録。
Title: S.C.I. (Special Criminal Investigation)
Section: スタッフ

プロジェクト・リーダー：George Jyuttuteゲーム・デザイナー：酒匂弘幸、堀内文雄、西川英治ソフトウェア：George K-5、菊池優一、David Uematsu、さこかずのりキャラクター・デザイナー：OOLONG YAMADA（山田たかし）、GYOZA OHMAE（おおまえこうじ）、KAWAMOYAN（河本憲孝）、GISHIKUN（川岸誠治）、伏屋一勝、GOMACHAN、NEKO MINAKO（もりもとみなこ）、五十嵐恒三、仙波隆綱、篠田徹也、小川貴之サウンド・クリエイト：ZUNTATA、浅野孝已（ゴダイゴ）ハードウェア：山口雅裕、よしむらゆずるメカニカル・デザイナー：山田いつじ、ささきかずあき、でぐちたかあきデザイナー：いわおかあつし
Title: S.C.I. (Special Criminal Investigation)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第4回ゲーメスト大賞」（1990年度）において、年間ヒットゲーム39位を獲得した。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計で26点（満40点）、『月刊PCエンジン』では75・80・80・80・80の平均79点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・6・7・7の合計27点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.63点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で290位（485本中、1993年時点）となっている。
Title: ドラゴンクリスタル_ツラニの迷宮 (Dragon Crystal)
Section: abstract

『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』（ドラゴンクリスタル ツラニのめいきゅう）は、1990年12月22日にゲームギア用ソフトとしてセガから発売されたローグライクゲームである。メーカー公式ではアクションRPGとして紹介している。また、海外ではセガ・マスターシステムでも発売されている。
Title: ドラゴンクリスタル_ツラニの迷宮 (Dragon Crystal)
Section: 概要

ゲームギアで発売されたローグライクゲーム。1990年という、コンシューマーゲーム機向けのローグライクゲームの中では初期の頃に発売されている。森林、砂漠、花畑、モアイといった様々な世界が広がる全30フロアの迷宮を進んでいく。最終フロアにある聖杯を入手するとゲームクリアとなる。前述のとおりメーカー公式では「アクションRPG」と呼んでいるが、コントローラー入力をしない場合は敵も動かない。
Title: ドラゴンクリスタル_ツラニの迷宮 (Dragon Crystal)
Section: ストーリー

トリエスト王国の魔法学校に、4年生になるひっこみ思案でいじめられっ子のオーシという少年がいた。ある日オーシは学校にある水晶の玉に躓きぶつかってしまう。オーシは気が付くと水晶の中に入ってしまっており、一緒にいた愛犬のポチは卵の姿となっていた。木に囲まれた迷路、そばを通ると突然咲き乱れる花、ニヤリと笑う変な顔をした石像、そしてモンスター。水晶の世界は外の世界とはずいぶん違っていた。オーシは元の世界に戻るため、モンスターのはびこる迷宮の奥へと進んでいく事となる。
Title: ドラゴンクリスタル_ツラニの迷宮 (Dragon Crystal)
Section: ゲーム内容

アイテムの探索、モンスターとの戦闘をしながら次の世界へと通じる出口を探すため迷宮を探索する。迷宮の構造はプレイするたびに変化する。ゲームはターン制で、主人公が何かしらの行動を行うと敵もまた行動する。十字キーで主人公の操作や敵への攻撃、2ボタンでアイテムの入手やターンの経過を行う。1ボタンを押すとアイテム使用などを行うウィンドウ画面を開く。また、スタートボタンを押しながら十字キーを押す事で速く移動する事が出来る。食料ウィンドウ画面では「F」と表示される。主人公が行動するたびに食料の数値は減少していく。また、数値が1以上あると行動するたびにHPが回復し、0になると行動するたびにHPが減少していく。食料アイテムを取る事で数値は回復し、最高値は99となっている。なお、シャーク系のモンスターはこちらの食料を盗んでくる。モンスターモンスターはフロアを進むごとに強くなっていく。1ターンで2歩進んだり、逆に2ターンに1回しか行動しなかったり、瞬間移動してきたりと敵によって様々な行動パターンを持ち、また遠距離攻撃を持つものもいる。その他、毒や混乱といった状態異常を発生させるモンスターがいたり、装備している剣やヨロイを錆びさせる(ビッグアイ系)、最大HPを減少させる(ファイアーツリー系)、攻撃力やレベルを下げてくる(スネイル系)といった特殊な攻撃を持つモンスターも存在する。隠し通路特定の壁を2ボタンで何回か調べると、壁が消えて隠し通路が見つかる事がある。特定の指輪を装備すると隠し通路が見つけやすくなる。コンティニューモンスターの攻撃を受けるなどしてHPが0になるとゲームオーバー、この時一定以上のお金があるとコンティニューする事が出来る。コンティニューするとそのままゲームを再開できるが、装備していた剣とヨロイ以外のアイテムは没収されてしまう。なお、本作には中断機能、セーブといったものはない。。『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』によると、ゲームギア実機でプレーする場合にファミリーコンピュータのACアダプターを流用してデータを保存管理する方法が紹介されている。その他モンスターを倒し経験値を得るとレベルアップするが、レベルは数値ではなく「APPRENTICE」、「RANGER」といった称号で表示される。また、主人公の後をついていくポチは、主人公のレベルが上がるにつれ、卵から子竜、子竜から竜へと変化する。ポチは攻撃など主人公をサポートするような行動はしてくれないが、敵の接近を妨げる障害物になる。
Title: ドラゴンクリスタル_ツラニの迷宮 (Dragon Crystal)
Section: アイテム

アイテムは剣、ヨロイ、巻物、杖、薬、指輪、お金、食料の計8つが存在する。この内食料、お金以外の6つは各8個まで持つ事ができ、装備したり使ったりする以外にも、投げつけたりその場に捨てる事もできる。なお、巻物、杖、薬、指輪の4つは、使うもしくは装備する、または投げない限り本当の名前を知ることが出来ない。剣装備する事で攻撃力が上がる。メイジキラーやシノビソードといった特定のモンスターに大きなダメージを与える剣や、特殊な効果を持つ剣も存在する。なお、中には呪われている剣もあり、装備してしまうと特定の巻物を読むなどしない限り外せなくなる。ヨロイ装備する事で防御力が上がる。また、種類によって主人公の見た目も変化する。中には呪われているヨロイもあり、装備してしまうと特定の巻物を読むなどしない限り外せなくなる。巻物剣やヨロイを強化したり、装備品の解呪やマップの表示など様々な効果をもたらす。杖敵にダメージを与えたり、敵の特殊攻撃を封じたりする。次のフロアへ移動したり、一部使用するとマイナス効果の発生する杖も存在する。薬HPを回復したり状態異常を回復したりする。飲むと状態異常になる等マイナス効果の発生する薬もある。指輪装備すると攻撃力が増加したり食料の減少速度を抑えるといった特殊な効果を発揮する。ただし装備すると食料の減少速度が大きくなる場合がある。中には装備するとマイナス効果の発生する呪われた指輪もあり、特定の巻物を読むなどしない限り外せなくなる。お金一定額以上集めると、ゲームオーバーになった時コンティニューできる。食料取ると食料の数値が増える。パンと肉の2種類が存在する。
Title: スタートレック (Star Trek (arcade game))
Section: abstract

『スタートレック』（英: Star Trek）は、ジーン・ロッデンベリーの製作したSFテレビドラマシリーズを基にするメディア・フランチャイズ。最初の作品である『宇宙大作戦』が1966年に放映開始以来、8本のテレビドラマ、3本のテレビアニメ、13本の映画が製作されており、各作品によってハードSF、スペースオペラ、コメディー、サスペンス、ヒューマンドラマなどの要素を含み、その内容は多岐にわたる。フランチャイズ初作の『宇宙大作戦』では、原作者であるジーン・ロッデンベリーが理想とする未来像を描きつつ、現代における様々な社会問題をSFの形で提示した。以降に製作されたシリーズ作品においても、現実社会の複雑化を反映させることで、今日に至るヒットに結びついている。
Title: スタートレック (Star Trek (arcade game))
Section: 作品の概要

このフランチャイズの主要な構成は、宇宙船もしくは宇宙ステーションで活動する登場人物（地球人のみならず異星人も含む）が、艦長や司令官の指揮のもとに様々な困難を乗り越えて活躍し、未知の生命体や文明と交流していくというものである。これらの登場人物と、習慣や価値観の異なる異星人や、不可思議な宇宙現象との遭遇等が絡みあい、ドラマが繰り広げられる。
Title: スタートレック (Star Trek (arcade game))
Section: 作品の概要
Subsection: 時代設定

時代は作品ごとに違うが、おおむね22世紀から24世紀の話である。地球人は銀河系内の約4分の1の領域に進出しており、様々な異星人と交流しながら、残りの領域の探索を進めている。地球からは貧困や戦争などが根絶されており、見た目や無知から来る偏見、差別も存在しない、ある意味で理想的な世界と化している。貨幣経済はなくなり、人間は富や欲望ではなく人間性の向上を目指して働いているとされる。地球は統一政府「地球連合（United Earth）」に統治され、150個ほどの星系とともに惑星連邦（United Federation of Planets）という連邦国家を形成しており、宇宙艦隊を編成して銀河系の探査や学術調査、外交、治安維持等の任務にあてている。惑星連邦の本部はパリにあり、宇宙艦隊の本部はサンフランシスコにある。惑星連邦内では軍事力を伴った紛争がほぼ根絶されたが、他の星間国家との間ではそうはなっていない。クリンゴン帝国やロミュラン帝国、カーデシア連合などの侵略的な星間国家との関係は必ずしも良好ではなく、武力行使を含めた外交の駆け引きが繰り広げられている。『スタートレック:エンタープライズ』では惑星連邦設立以前の時代を描いているが、他の作品に出てくる星間国家や異星人が登場しており、フランチャイズとしての一貫性が保たれている。また、銀河系の一部しか知られていないという設定のため、後の作品では既成の事実や知識となっている未知の異星人や、天文現象と初めて遭遇するパターンも多く使われている。『スタートレック:ディスカバリー』第3シーズン以降では、地球連合やバルカン星などが脱退し、惑星連邦が瓦解した32世紀の世界が描かれている。
Title: スタートレック (Star Trek (arcade game))
Section: 作品の概要
Subsection: 共有される設定

長く作品が製作され続けるフランチャイズでは、これまでの作品を「なかったこと」にして、複雑化した設定を一新することがよくあるが、このフランチャイズではほとんどすべての作品が同じ宇宙を共有している。そのため、これまでに製作されたテレビドラマ・テレビアニメはすべて『宇宙大作戦』から見て過去または未来の出来事である。一方で、作品の根幹としてマルチバースの概念が取り入れられており、物語の主軸として描かれている宇宙とは異なる平行宇宙（いわゆるパラレルワールド）が登場する話もある。映画第11作から映画第13作まではいわゆるリブート作品であり、『宇宙大作戦』とは別の宇宙が舞台となっているが、タイムトラベルの影響で異なる歴史が生じた平行宇宙を舞台にするという設定により、フランチャイズとしての連続性が保たれている（『宇宙大作戦』から始まる宇宙は別に存続しており、これまでの作品の出来事が書き換えられたわけではない）。このほか、『宇宙大作戦』第33話「イオン嵐の恐怖」が初出となる「鏡像宇宙」は、地球が惑星連邦ではなく侵略的なテラン帝国を形成した宇宙である。また、同じ宇宙の中においても、『新スタートレック』第63話「亡霊戦艦エンタープライズ'C'」などで描かれているように、タイムトラベルの影響で異なる歴史が生じたタイムラインがいくつも存在している。『スタートレック:ディープ・スペース・ナイン』第37話「宇宙の原型」では宇宙に内包されるかたちで別の宇宙が発見されるなど、この作品の宇宙は多元多層の非常に複雑な構成になっている。登場する異星人にはヒューマノイド型の異星人が多い。これは元々の遺伝子が同じものであったからということが『新スタートレック』で語られている。クリンゴン人を始めいくつかの種族には独自の言語が設定されているが、高性能な宇宙翻訳機があるため、基本的にどの星の人とも英語で会話ができる（フェレンギ人が過去の地球に囚われてしまった話では、翻訳機が頭に埋め込まれていることを示唆する描写がある）。未知の言語であっても普通はコンピューターが短時間で解析し翻訳できるようになるが、一部の特殊な言語を持つ種族に対しては翻訳が不能であるなど例外もある。22世紀ではまだ翻訳機の性能が低く、意思疎通に苦労することも多い。
Title: スタートレック (Star Trek (arcade game))
Section: 作品の沿革
Subsection: 作品が世に出るまで（1964年 - 1966年）

『スタートレック』はジーン・ロッデンベリーにより創作されている。アメリカ西部開拓を描いたテレビドラマ『幌馬車隊』を参考に、宇宙を開拓する物語が初期の構想であった。これは、SFの体をなすことで検閲を逃れ、60年代当時のアメリカにおける社会問題を指摘できると意図したためである。加えてロッデンベリーは『ホーンブロワー』からも影響を受けたと語っている。なお、企画段階の時点では、舞台となる宇宙船の名は「エンタープライズ」ではなく「ヨークタウン」であった。1964年、ロッデンベリーはメトロ・ゴールドウィン・メイヤーに『スタートレック』の企画を持ち込むが却下され、次にCBSへ企画を持ち込むものの、同社は既に『宇宙家族ロビンソン』というSFテレビドラマの企画が進行中のためまたも断られてしまう。次にデシル・プロダクションへ企画を持ち込み、ロッデンベリーは同プロダクションが番組企画を売り込んだNBCから3話分のプロットを求められる。その後、3話分のうち1話をパイロット版として製作することが決まり、ジェフリー・ハンターをクリストファー・パイク船長役としたパイロット版「歪んだ楽園」が製作された。このパイロット版はNBCからアクションシーンの少なさを指摘されたものの、異例ながら新たなパイロット版の製作が許可され、ウィリアム・シャトナーをジェームズ・T・カーク船長役とし、スポック以外の登場人物を一新した第2パイロット版「光るめだま」が製作された。この第2パイロット版により、1966年2月に最初のドラマシリーズとなる『宇宙大作戦』の放映が決定し、同年9月より開始された。
Title: スタートレック (Star Trek (arcade game))
Section: 作品の沿革
Subsection: 打ち切りと映画化（1966年 - 1979年）

『宇宙大作戦』の放映当時は視聴率が伸び悩み、第2シーズンでの打ち切りが囁かれるほどであった。ファンによる手紙での継続嘆願運動などにより、辛うじて第3シーズンへ継続できたものの、放映時間の変更や予算削減、それに伴う内容の方針転換から更なる視聴率の低下を招き、結局このシーズンで打ち切りが決定し、1969年6月に放送を終了した。しかしその後、番組販売による再放送が始まると、次第にアメリカ全土でファンを獲得し、ニューヨークなどの大都市でコンベンションが開かれるなど、カルトクラシックの地位を獲得しつつ大衆文化に影響を与えるに至った。本作の版権を持っていたパラマウント映画では、ロッデンベリーに続編の製作を依頼し、テレビアニメ『まんが宇宙大作戦』が1973年9月から放送されるも、依然として実写でのシリーズ復活を求めるファンの声は大きかった。1975年5月、ロッデンベリーはパラマウント映画と映画製作の契約を結び"Star Trek: The God Thing"の企画が立ち上がるが、宗教色の強い内容にパラマウント映画が難色を示したためこの企画は消滅した。1976年9月、新たに雇われた脚本家達によって"Star Trek: Planet of the Titans"の企画が立ち上がるが、この企画もまた草稿台本に了承が出ずに消滅している。1977年にはテレビドラマ『スタートレック:フェイズII』の企画が立ち上がり、1978年春からの放送がパラマウント・テレビジョン・サービスによって告知される。ところが、同年より『スター・ウォーズ』の大ヒットを契機としたSF映画ブームが生じたため、改めて映画へ企画が再変更され、1979年12月、映画第1作『スター・トレック』として公開されるに至った。この映画第1作は莫大な製作費の回収さえ至らなかったものの、パラマウント映画が製作費を抑えつつ続編を企画するには十分で、その後も映画が継続して作られるようになった。