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Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake II（1997年）

=当時のid Softwareの主要アーティストの一人であるジョン・ロメロがid Softwareを退社した後、新たなゲーム・エンジンを約1年ほどで完成させ、1997年のE3で公表された。それは前作のQuakeを凌ぐ高度なグラフィックスで、当時のE3の注目の的となった。ゲーム内容はQuakeよりもシングルプレイに力を入れ、武器などもシングル向けにクセをつけるなどして微調整を図った。マップの構成も変更されており、前作まではマップ間の移動が直線的だったのに対し、本作では司令部からの指示に合わせる形でマップの往復が取り入れられた。ファミ通のBRZRKは、大きな戦場を表現するために、1つのミッションにつき複数のマップをまたぐ手法を取り入れたのだろうと推測し、これによって前作よりも1ミッション当たりの手ごたえが上がったとしており、同様の手法を取り入れた『ポスタル2』のようにロードを繰り返す事象を抑えられた点についても評価している。また、前作の発売当初より市場に流通しているパソコンの性能が上がったことで、敵キャラクターの種類や動きも多様化し、倒されても最後の攻撃をしてくるものも出せるようになった。前作同様、一部の銃器は共通の弾薬を用いる一方、既存の武器の一部は弾薬の種類が変更されたほか、初期装備は斧から光弾を発射するブラスターガンに変更された。また、レールガンやBFG10Kをはじめとする新規の武器も追加されている。一方、マルチではマシンガンの反動が無くなるなど、シングルとは別の調整が施されている。またQuake Worldをベースにネットコードの改善をはかり、よりスムーズな通信対戦を可能にした。公式の拡張パックのうち、ミッションパック『QUAKE2:Ground Zero』と『QUAKE2:The Reckoning』は主人公とは別の兵士の視点から描かれており、それぞれ武器が追加されている。これとは別に、数々の有志に作成されたModやマップ、スキン等が存在する。Ultimate QuakeにはThree Wave CTFというMODが付属している。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake II（1997年）

=BRZRKによると、売り上げは良かったものの、前作『QUAKE』のファンの中には『QUAKE II』の仕上がりが安っぽいとして受け入れられなかった一方、『DOOM2』から『QUAKE』での作風の変化に戸惑ったプレイヤーが『QUAKE II』の世界観に魅力を感じて購入し、最終的に世界的な大ヒットを記録したとされている。前作同様、本作もMODの作成やデモの題材として用いられた例もあり、たとえばantonior-softwareという団体は、自社エンジンのデモとして『QUAKE II』を2D化したものを公開していた。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake III Arena（1999年）

シリーズ第3作。完全なマルチプレーヤーゲームとして提供された作品で、シングルモードはBot（コンピュータが操作するプレイヤー）と1v1またはFFAでの対戦となっている。多数の標準プレーヤーモデルに加え、有志作成者により多くのモデルやMod、マップなどが発売されている。後にid softwareのTim Willitsに、カジュアルゲーマーはプレーがほとんど不可能な失敗作、とまで言われるなどハードルは高いとされているが完成度は高く、大規模大会での採用も多い。当時の同系統の作品には、Unrealをマルチプレイに特化させゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したUnreal Tournamentがある。拡張パックとして、チームプレイゲームに特化したQuake III: Team Arenaが存在する。コンソールではセガよりドリームキャスト、エレクトロニック・アーツよりQuake III RevolutionというタイトルでPS2に移植されている。日本ではPS2版がエレクトロニックアーツ・スクエアより発売されているが、オンライン未対応。本作から全ての武器で別の弾薬を使用するように変更された。初期武器は近接用のガントレットと即着武器のマシンガンが用意されている。また、特定の方法で敵を倒すと称号が手に入り、例えばガントレットで敵を倒すとHumiliationという称号がもらえる。team arenaでは、粘着地雷を射出するプロックスランチャーと最大速度で連射するチェーンガンが追加された。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake III Arena（1999年）

=ニュースサイト「4Gamer.net」のウツリは、一人用のストーリーモードを排した分、マルチプレイ用のマップが多様化し、かつ丁寧に作りこまれていることに加え、アイテムや武器の登場ポイントも調整されている点を評価している。一方で、ウツリはマップが総じて狭い上、三次元的な広がりが若干不足しているため、そのあたりは好みがわかれるだろうとしている。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake 4（2005年）

シリーズ第4作。同作の開発はid Softwareではなく、『Soldier of Fortune』シリーズの開発で知られるRaven Softwareが担当した。日本語マニュアル付き英語版が2005年10月27日にライブドアからリリースされたが、2006年10月2日を持って取り扱いが終了した。コンソールではアクティビジョンよりXbox 360に移植されている（後にBethesda Softworksより再販版がリリースされている）。日本国内では未発売だが、Activisionより発売された初期版はリージョンフリーなので国内版のXbox 360でもプレイ可能である（但し初期版のみに収録されているボーナスディスクのQuake IIにはリージョンがかけられておりプレイ不可）。グラフィックエンジンはDOOM3の改造エンジンを使用している。シングルモードのストーリーは『Quake II』の続編となり、地球軍対ストログ軍の全面戦争を題材としている。マルチプレイはDoom3エンジンを利用してQuake III: Arenaを再現した、スピーディなFPSである。ポイントリリース1.3パッチでロケットランチャーの弾速向上や移動速度の上昇、今までとは別の画質調整機能の導入。ポイントリリース1.4βパッチから最大FPSの引き上げ（60→125。現在ほとんどのサーバーで90fps設定）、レールガンの弱体化（初期弾丸が10→5、威力が100→90。1.4.1βにて初期弾薬は7へ再調整）、ヒットボックスの縮小が行われた。シングルプレイでは武器のアップグレードを可能にするシステムが導入された。ストーリーを進めるうちに、手持ちの武器のいくつかが改造処理を施され、より強力になるというもの。例えばネイルガンが追尾機能を搭載したり、ハイパーブラスターが壁に着弾すると跳ね返るなどである。マルチではあらかじめ調整されており、Dark Matter Gunは、シングルでは近くの敵を吸い込んで倒すのだが、マルチでは広範囲に爆風を発生させるなどの少々クセのある武器もある。シングルプレイでは仲間が存在する。彼らは共に戦ってくれたり、怪我の治療を行ったりしてくれる。現在大会ではQ4MAXと呼ばれるMODが使用されており、Quake IIIのCPMA同様にメニュー画面から多彩な設定が出来るようになっている。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: Quake 4（2005年）

=MODによる改造はシングルのみ。またマルチではクリップの概念が無いため、リロードが無い。ガントレットマルチプレー専用武器。性能はQuake 3時とあまり変わらない。ブラスターガンシングルプレー専用武器。フラッシュライトを搭載し、弾数制限が無い。Quake 2と比べチャージショットが可能になった。マシンガン初期に入手出来る武器。スコープ、フラッシュライト（シングルのみ）を搭載。スコープ使用中はフルオート発射が出来なくなるが、若干ながら命中精度と威力が増加する。中盤に入手できるMODにより1クリップあたりの装填数が40→80に増加。ショットガンシングルでは威力が割と高い上に接近戦が多いので頼りになる武器。マルチでもロケットで削った後の追い討ちに使うなど使用頻度は割と高い。MODにより1クリップあたりの装填数が8から10に増加し、チューブマガジンからボックスマガジンに変更されることで、素早くリロードすることが出来る。ハイパーブラスターQuake 3のプラズマガンに比べると弾速は早くなったが当たり判定が小さくなり、当てにくくなった。そのためハイパーブラスタージャンプという移動手段に使われる事が多い。MODにより壁や床で反射するようになるため、角の向こうの相手を削るのに使えるようになる。ライトニングガンQuake 3に比べると射程が若干長くなり、ロケットランチャーで弱った敵を倒すのに使いやすい。MODにより当てた敵の近くにいる敵にもダメージが連鎖するようになる。シングルでは敵の体力が多い上に、マシンガンやハイパーブラスターと違いキックバックが無いために使いにくい武器になっている。グレネードランチャー射出から2.5秒後か直撃させると爆発する榴弾を射出する武器。シリーズ皆勤賞武器。シングルでは直撃ダメージより爆風ダメージの方が大きく設定されており、爆風で角や箱の向こう側を攻撃することが出来るため鈍足な敵には効果的だが、近距離では爆風によるプレイヤーへのダメージの危険性がある。ロケットランチャーグレネードランチャーと同様、シリーズ皆勤賞武器。優れた攻撃能力を誇るが、過去のシリーズに比べると弾速が遅い為、相手の移動を読んで置いておくテクニックが更に重要になっている。シングルではMODにより装填弾数が増加 (1→3) し、レーザー誘導が可能になる。レールガンポイントリリース1.4が出るまで前作以上に強化されていた。シングルでは3発ごとにリロードとなり、1発の威力は高くとも一定秒数に投入出来るダメージ量はそこまで高くないため、遠距離に見えた敵をズームで刺す為に使う事が多い。MODにより敵貫通機能が付く。ネイルガンQuake 1から再登場した武器。1発目が出るまで若干のタイムロスがあるが、連続命中によりマシンガンやハイパーブラスターを上回る威力を発揮する。シングルではMODにより1回目は装填弾数が増加 (50→100) し、2回目はズーム機能と敵のロックオン機能が付く。ズーム・ロックオン機能はボスや強敵との対戦で大いに役立つ機能で、逃げ回りながら敵を射抜くことも可能。ダークマターガン攻撃範囲の広い低速の黒球を放つ武器。連続命中により大ダメージを与えることが出来る。シングルでは、威力の割に弾は多めに手に入るので、ボス戦以外の難所でも使用することが出来る。マルチでは弾速とスプラッシュダメージ範囲がやや向上している。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: シリーズ
Subsection: QUAKE LIVE

Quake III Arenaベースの完全無料オンラインゲームである同作は、2007年にクローズドβテストを開始し、2009年よりオープンβテストに移行した。Quake 3からの主な変更点スキルマッチシステム : 多くのプレーヤーが楽しめるようにスキル差の激しい対戦が発生しにくくなっている。ブラウザ内プレー : ウインドモードはブラウザ内でプレーする事になった、従来通りのフルスクリーン動作も可能。ゲームモード : Quake 3のMODに搭載されていたClan Arenaモード及びinstagibの搭載武器、アイテムの変更 : レールガン、ロケットランチャー等のダメージ低減、TeamArenaCTFのみTeamArena武器とアイテムを導入MAP : Quake 3のMAPのカスタマイズ、Quake III Team Arenaのマップの搭載、新MAPの追加2009年4月半ばに日本国内サーバーが設置された。
Title: Quake (Quake (video game))
Section: その他のシリーズ
Subsection: Enemy Territory: Quake Wars

Wolfenstein: Enemy TerritoryのQuakeバージョン。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: abstract

『大乱闘スマッシュブラザーズX』（だいらんとうスマッシュブラザーズエックス、Super Smash Bros. Brawl）は、ソラ開発、任天堂発売のWii専用ゲームソフト。略称は『スマブラX』、『X』、『SSBB』。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: 概要

『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ第3作目。本作のタイトルにつけられた「X」は、「交差」および「交わり」などの意味から付けられており、シリーズ初めてのサードパーティーソフトのキャラクターの参戦、同時収録されたアドベンチャーモード『大乱闘スマッシュブラザーズX 〜亜空の使者〜』上での任天堂のキャラクターのドラマ的なストーリーでの競演、多数の著名なゲーム音楽作曲家の製作への参加、ニンテンドーWi-Fiコネクションによる従来のスタンドアローンの枠を越えたプレイヤーの交流などの、本作での様々なクロスオーバーを暗示したものとなっており、任天堂社長の岩田聡は「（本作発売までにおける）任天堂のゲームの歴史の全てを詰め込んだようなソフト」と称している。なお、海外版タイトルの副題“Brawl”は「乱闘」を意味する英単語で、前作海外版の副題“Melee”も乱闘を意味するが、“Melee”が「混戦、暴動」という意味での乱闘であるのに対し“Brawl”は「騒々しいパーティー」といったニュアンスである。シリーズ全作品の概要に関しては『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』を参照。また、本記事において「初代」とは『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「前作」「DX」とは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のことを指す。操作方法やボリュームの手軽さを押し出した『Wii Sports』『Wii Fit』に象徴されるWiiというハードのカラーとは対照的に、Wii専用ソフトとしては初めてメディアに大容量の二層の光ディスクを採用した、重厚長大なボリュームを持ちハードの売上を牽引するソフトとして、ハード開発当初から並行して開発が進んでいた。製作ディレクターはこれまでのシリーズと同じく元ハル研究所の桜井政博が担当し、2006年の情報初公開から数々の発売延期を挟み、足掛け2年以上の開発期間を経て完成・発売された。発売2週間で100万本売上を達成しており、Wiiで発売されたソフトとしては発売当時最速のペースで、現在では2番目の記録である（現在は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』が最速記録を持つ）。2010年には国内売上200万本を突破した。本作のテレビCMは従来の任天堂が制作したものだけではなく、NTT東日本およびNTT西日本も本作を用いた「FLET'S光 × Wii」CMを放送していた。NTT東日本版はSMAPの香取慎吾とIKKOが対決するという設定で放映した。トイザらスにおいて、本作品を予約すると「ファイテンション☆スクール」（テレビ東京）の特製ステッカーがもらえるキャンペーンが実施されていた。本作の特徴として、ディスクのデータが正常に読み取れなくなるエラーが起こりやすい。これはWii本体の光ディスク読み取りに使用するレンズの汚れによるもので、本作に使用されている2層ディスクはレンズの汚れの影響を受けやすくなっていることによる。これを受け、任天堂は送付されたWiiのレンズのクリーニングを無償で行うサービスを行った。このことに関する告知は『Wii専用レンズクリーナーセット』が発売される2008年10月半ばまで任天堂ホームページやWiiチャンネル『みんなのニンテンドーチャンネル』上などで常時行われていた。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: 概要
Subsection: 開発・発売までの経緯

2005年5月にE3前日の任天堂の流通向け発表会会場でレボリューション（後のWii）において、「『スマッシュブラザーズ』が製作されるようにしたい」といった発表がされたが、当時ハル研究所を離れていた桜井ディレクターが依頼を受諾したのはその直後である。本作を開発するためだけに任天堂が用意した高田馬場オフィスにおいて、2005年10月頃から開発が始められている。なお、E3の場で「既にスマブラの開発が行われている」という発表がされたと表現されることが多いが、これは誤りであり、実際には「アンケートの結果、多くの人間がスマブラの発売を望んでいたことが判明したため製作する可能性がある」といった程度の発表であった。桜井が依頼を受けなかった場合、ゲームキューブ版の『大乱闘スマッシュブラザーズDX』をネットワーク対戦対応にした移植版のみ発売するつもりだった。開発の中心となったのはゲームアーツであった。これは初代および『DX』のプロデューサーであった宮本茂が、同社を桜井に引きあわせたことによるもの。さらにスタッフが加わり100人（外注・監修を含めると700人）近い規模になった。前作まで開発に携わっていたハル研究所は、本作では一部の音楽のみの参加となる。2006年のE3において、本作の正式なタイトル発表およびトレーラームービーが公開された。シリーズの公式サイトである「スマブラ拳!!」も、ほぼ同時期である2006年夏頃に暫定的に公開され、一部の新キャラクターやムービーなどが紹介されている。その後一時閉鎖し、2007年5月22日の午後に、ブログ風にリニューアルした上で再度オープンした。以降は毎週月曜日 - 金曜日に更新が行われ、2008年4月14日に定期更新終了となっている。その後も小規模更新が若干行われた。発売までにはたびたび延期が行われている。Wii発売後となった2007年のE3では2007年内に発売予定で、北米での発売日が2007年12月3日と発表された。2007年10月10日の任天堂カンファレンス2007秋にてさらに延期が発表され、後に日本での発売日が2008年1月24日、北米では2月10日とそれぞれ改められた。日本での発売日が迫った2008年1月15日に急遽さらなる延期が発表され、日本では2008年1月31日、北米では3月9日に発売予定であると発表された。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ゲームシステム

「サイドビュー構成の画面の中でキャラクターを操作し、用意された多彩な技やステージ出現するアイテムなどを使って敵キャラクターを攻撃しダメージを蓄積させ、相手を画面外まで吹き飛ばすと相手を撃墜したことになり、ポイントが加算される」というルールはこれまでのシリーズ同様である。スマッシュホールドなど、前作で追加された操作の大部分は本作でも継承されている。本作では以下の新システムが追加されている。最後の切りふだ出現するアイテム「スマッシュボール」を攻撃して獲得することで、最後の切りふだという一撃で相手を画面外へ吹っ飛ばせるような必殺技を超える超必殺技を発動させることができる。最後の切りふだは「スマッシュボール」を獲得したあとに通常必殺技と同じ操作をすることで一回だけ使用できる。これは「スマッシュボール」が出現することで、プレイヤーがそれに注目しゲームの流れが変わっていくという目論見のもと、初代の頃から構想されていたシステムである。滑空翼を持つキャラクターのみ可能な動作で、空中ジャンプの頂点で特殊な入力をすると発動する。その名の通り滑空飛行を行って空中の移動距離を大きく伸ばすことができる。踏み台ジャンプ相手キャラクターの頭上にいるとき、踏みつけるような位置の時にタイミングよくジャンプを行うと、その相手を踏み台にして大きくジャンプする。応用として空中で相手を踏みつけて真下に叩き落すことも可能（踏みつけたキャラクターの撃墜数扱いになる）。泳ぐ深い水のあるステージでキャラクターが水に落ちると、少しの間だけ水面に浮かんで左右に泳げるようになった。浮かんでいられる時間は蓄積ダメージに比例して変化し、限界時間を超えると溺れてしまいミスになる。3種類のアピール今までの作品ではアピールは各キャラクターごとに1種類だったが、今回は3種類のアピールが用意されており、ボタン操作（ヌンチャク以外では十字ボタンの上・横・下にそれぞれ振り分けられている）で好きなものを出すことができる。ただし、スネークのみ3種類ともほとんど同じものになっている。しりもちをつくダッシュ動作を行うと、一定の低確率（約64分の1の確率）で突然しりもちをついてダウンする。また、既存システムの変更点として、Aボタン押しっぱなしで自動で連続攻撃がでるシステムの追加（一部キャラクターには適用されない）。ワイヤー復帰は掴める崖が近くにあると自動的にワイヤーが誘導するように改良され、崖つかまり発動がキャラクター背後の崖にも適用されるようになったなど、復帰に関するシステムにおけるシビアだった要素の緩和。空中緊急回避の仕様が変更され、発動時にスライド移動することができなくなった代わりに、空中で何度も使用できるようになった（同時に、使用後に尻もち落下状態にならなくなった）。初代に近づけた遅めのゲームスピードや重めの攻撃、着地キャンセルなどの複雑なテクニックの削除。などがあり、極力システムをシンプルにすることでプレイヤー間の技術格差を軽減しようと努めている。また、Wiiで使用できるコントローラが多様であるのと同様に、本作で操作に使用できるコントローラもまた多様で、「Wiiリモコン」「Wiiリモコン+ヌンチャク」「クラシックコントローラ」「ゲームキューブコントローラ」の4つのコントローラデバイスから選択することができ（3Dスティックが備えられていないWiiリモコンの操作では、十字キーを同じ方向に素早く2回押すことで「はじき」操作が可能）、ボタンの割り当てをプレイヤーがゲーム内登録ネーム（おなまえ）ごとにそれぞれカスタマイズできる。さらに、Wiiリモコンを介して設定の持ち運びも可能になっており、操作設定の一つにもユーザビリティの向上の徹底が図られている。なお、製作側は前作でも使われたゲームキューブコントローラの使用を推奨している。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: キャラクター
Subsection: 概要

前述のように、本作ではシリーズで初めて任天堂以外のメーカーが製作したキャラクターであるソリッド・スネーク（コナミ、メタルギアソリッド）、ソニック・ザ・ヘッジホッグ（セガ、ソニックシリーズ）がプレイヤーキャラクターとして登場が実現している。これ以外にも本作には多くの任天堂のキャラクターが新たに登場している。ワリオ（マリオシリーズ、本作ではメイド イン ワリオ仕様）、メタナイト、デデデ（星のカービィシリーズ）、ディディーコング（ドンキーコングシリーズ）のような以前から要望の強かった、シリーズの人気キャラクターに加えて、アイク（ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡）、ゼロスーツサムス（メトロイド ゼロミッション）、リュカ （MOTHER3）、ルカリオ（ポケットモンスター ダイヤモンド・パール）、トゥーンリンク（ゼルダの伝説 風のタクト）など、『DX』以降に発売されたシリーズ最新作（に近い）のキャラクターも参戦している。この他、3匹のポケモンを交代させながら戦うポケモントレーナーや、ピクミンを生産・消費しながら戦うピクミン&オリマーなどの前作以上の個性派キャラクターも新登場した。また、本作では初代にあった各キャラクターの登場時の演出（スタートデモ）が復活している（例：マリオは土管から出てくる、など）。グラフィックの進化と共に、前作同様にプレイヤーキャラクターは、原作でのクオリティにかかわらず見た感触を統一させる方針が採られた。ピーチ姫やリンクなどこれまでに登場したキャラクターの多くが最新作でのデザインに合わせられている他にも、新キャラクターの一人であるピットは、1986年の作品である『光神話 パルテナの鏡』が唯一の登場作品となっているため、本作の登場に際してはキャラクターそのものが『X』のオリジナルとも言えるような大胆なアレンジが加えられている。同時収録のアクションゲーム『亜空の使者』では、「亜空軍」として本作オリジナルの敵キャラクターが多数登場しており、この中にはハンマーブロス（マリオシリーズ）やリドリー（メトロイドシリーズ）などの既存ゲームの敵キャラクターが含まれている。また、ファミリーコンピュータ ロボットを模した敵キャラクターが登場し、条件を満たせばプレイヤーキャラクターとして製品版に忠実なファミリーコンピュータ ロボットが使用できる。プレイヤーキャラクター以外にも、本作ではアシストフィギュアという、アイテムの使用によって様々な任天堂のキャラクターが登場し、プレイヤーキャラクターと同じ場で活躍を見せるシステムが作られている。アシストフィギュアの中には非常に頼りになるキャラクターから、『nintendogs』のラブラドール・レトリーバーのような敵味方関係無く妨害してしまうキャラクターも登場する。隠しキャラクターを使用できるプレイヤーとニンテンドーWi-Fiコネクションによって対戦すると隠しキャラクターがわかってしまうこともあり、本作では隠しキャラクターを「隠さない」方針とすることを発表している（ただし、大観戦では公式ページで発表されていなかったキャラクター・ステージを含んだ映像は避けて公開されており、公式サイトではネタバレが書かれたページを見る際には警告が表示される）。使用できるキャラクターはプレイ初期段階で21人、最終的には総勢35人に及ぶ。本作に関する情報公開から早い段階で、前作に登場したいくつかのプレイヤーキャラクターは引き続いて参戦しないことが発表されており、本作ではミュウツー、こどもリンク、ドクターマリオ、ピチュー、ロイの5人は登場しなかった（同じ少年リンクという点でトゥーンリンクはこどもリンクのリファインともいえる）。このうちミュウツー、ドクターマリオ、ロイは次回作である『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』、こどもリンク、ピチューは次々回作である『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で復活することとなる。カラーバリエーションは各キャラクターで4-6色存在するが、ワリオのみ例外的に旧来のオーバーオール姿が選択でき、新旧衣装で各6種類の計12種類のカラーが存在する。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: キャラクター
Subsection: 登場キャラクターについて

スネークが登場するのは、任天堂、ひいては宮本茂のファンだった『メタルギアソリッド』シリーズの監督小島秀夫が桜井に打診したのがきっかけとなった。これは『DX』の発売時期前後より希望があったことが明かされている。スネークがクロスオーバー作品の対戦アクションゲームに参戦するのはハドソンの『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』に続き2度目である。E3のPVやゲーム中の無線着信のコール音は本来、「スネーク側から相手を呼び出す際のもの」であり、演出としては本家と異なっている。本作に収録されているメタルギアシリーズ楽曲の大半は、任天堂ハードではリリースされていない作品からの楽曲で占めている（バーチャルコンソールでリリースされているメタルギア作品もある）。ソニックはマリオファミリーとは既に『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』での競演が実現している。本作のプレイヤーキャラクターが登場するシリーズ作品のうち、最新の作品は2001年に第一作が発売された『ピクミン』であり（ワリオを『メイド イン ワリオ』シリーズだとすれば2003年になる）、その一つ前の発売作品は1996年に第一作が発売された『ポケットモンスター』シリーズである。桜井は本作のキャラ選考についてこの点に言及、近年は既存のキャラクターを使ったものや、『どうぶつの森』シリーズや『Touch! Generations』シリーズなど戦闘を行えない作品が多く選考に難航、任天堂での新たなキャラクターシリーズ作品の製作が難しく、また少ないとの見解を示した。リュカは『DX』において参戦する予定であったが、NINTENDO64版『MOTHER3』の開発中止を受けて参戦しなかった経緯があり、2006年にゲームボーイアドバンス用ソフトで開発が再開されたことで、本作に参戦となった。その煽りでネスは削除される予定だったが、『MOTHER3』が海外で発売されていないという理由で再度参戦している。ディディーコングは、ディクシーコングとペアで出す予定で、タッチすることで2人を入れ替える予定だったが、制作上の都合で没になった。ピクミン&オリマーは「近年発売されたシリーズ」からの代表となっている、上述したように近年は戦えるキャラクターがいる新規のキャラクターシリーズが少なかったための選考理由である。また、どうぶつの森シリーズの参戦者の候補もあったが、スマブラのゲームとはイメージがかけ離れすぎているため、没になった（虫取り網やスコップを使ってのキャラクター作成は可能だったと語っている）。ただし『for』では参戦している。アイクの選考は2005年の7月に製作をしていたファイアーエムブレムのWiiの新作から。この当時、キャラクターに関しては不明だったので、企画書には「ファイアーエムブレムの誰か」と表記していた。アイクの性能に関してはオリジナルゲームの製作者の要望で「見た目に反して重い感じにしてほしい」とのこと。また、『蒼炎の軌跡』と『暁の女神』にある、ラグネルの衝撃波（飛び道具系）は、ゲームシステムのバランスを考えて外したと語っている。余談としては、本作では男性プレイヤーキャラクターが非常に多く、新規の女性キャラクターは変身で登場するゼロスーツサムスのみだったため、女性プレイヤーキャラクターの参戦を多く出したかったと桜井は後に語っている。参戦キャラクターのボイスに関しては初代や（最後の切りふだ）、『DX』からのライブラリ出演（マルスなど）なども多数存在している。ゲームを進めると（特定の条件を満たしたら）隠しキャラクターが出現する（下記記述）。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: キャラクター
Subsection: キャラクター一覧

=
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: キャラクター
Subsection: キャラクター一覧

==これらは特定の条件を満たすと使用できるようになるキャラクターである。プリン、トゥーンリンク、ウルフ以外は『「みんなで」を規定回数以上遊ぶ』以外の条件で出現させる場合は必ず亜空の使者クリア後になる。スネーク、ソニックについては「ゲストキャラクター」を参照。ルイージ声：チャールズ・マーティネー「マリオシリーズ」の登場人物。本作から声が専用のものになった。キャプテン・ファルコン声：堀川りょう「F-ZEROシリーズ」の主人公。ネス声：大本眞基子『MOTHER2 ギーグの逆襲』の主人公。マルス声：緑川光「ファイアーエムブレムシリーズ」の登場人物。新たに追加された「最後の切りふだ」は、原作を意識した「必殺の一撃」。突進がヒットすると、『紋章の謎』に準じた形状のHPゲージが出現し一撃でゼロになる様が表示され、障害物がない限り問答無用で倒せる。「ふたりでイベント戦」のマルスとアイクを使用する#13「柔と剛の剣」から、『ニンテンドードリーム』2008年4月号の付録「ファイティングマスタリー」においてマルスの紹介には「柔の剣」という異名が付けられている。上記においてマルスの声が『DX』からの流用であると担当声優からの公言があった。これにより電撃PlayStationとNintendo DREAM「スマブラX兄弟拳!! ニンドリアンケート集計拳!!」の2誌連動の質問があった。Mr.ゲーム&ウォッチ「ゲーム&ウオッチ」を元にしたキャラクター。ファルコ声：江川央生「スターフォックスシリーズ」の登場人物。フォックスと同じく、デザインが『スターフォックス コマンド』をベースにしたものに変更された。前作『DX』ではフォックスのモデル替えキャラクターとして登場していたが、本作では複数のワザが刷新され、フォックスとはより差別化された。ガノンドロフ声：宮田浩徳「ゼルダの伝説シリーズ」の登場人物。リンクなどと同様、本作からデザインと声が『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』準拠のものに変更された。前作『DX』ではキャプテン・ファルコンのモデル替えキャラクターとして登場していたが、本作では横必殺ワザが相手を掴む「炎獄握」に変更されるなど複数のワザが刷新され、ファルコンとはより差別化された。ルカリオ声：浪川大輔「ポケットモンスターシリーズ」の登場ポケモン。蓄積ダメージが溜まっているほど性能が上がる「波導」と呼ばれる能力を持つ。ロボット「ファミリーコンピュータ ロボット」を元にしたキャラクター。プリン声：かないみか「ポケットモンスターシリーズ」の登場ポケモン。隠しキャラクターの中でも遅くに使用できる3人のキャラクターの一人。トゥーンリンク声：松本さち『ゼルダの伝説 風のタクト』を初出とするトゥーンレンダリングデザインのリンク。隠しキャラクターの中でも遅くに使用できる3人のキャラクターの一人。『DX』のこどもリンクと同様に機敏性に優れている他、いくつかのワザがリンクと異なるものになっている。ウルフ声：大場真人「スターフォックスシリーズ」の登場キャラクター。隠しキャラクターの中でも遅くに使用できる3人のキャラクターの一人。必殺ワザなどに面影はあるものの、基本的にフォックス、ファルコとは別のワザを使う。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: キャラクター
Subsection: キャラクター一覧

==任天堂以外から発売されたゲームシリーズからの参戦キャラ。どちらも特定の条件を満たすと使用できるようになる。スネーク声：大塚明夫「メタルギアシリーズ」の主人公。シリーズ監督の小島秀夫が本作ディレクターの桜井政博に直々に嘆願したことから実現した。作中に記載されている設定はシリーズ本編の主人公である「ソリッド・スネーク」に準拠するが、CQCでの格闘を通常攻撃とする点や、特定の条件下で一定の操作をすることで聞ける台詞などに『メタルギアソリッド3』の主人公「ネイキッド・スネーク」の特徴が取り入れられている。最後の切りふだは場外から砲撃する「グレネードランチャー」。RPG-7やグレネードなどの爆発物をスマッシュ攻撃や必殺ワザで使用するが、ナイフや銃器は日本国外における対象年齢の規制により使用しない。ソニック声：金丸淳一「ソニックシリーズ」の主人公。ユーザーから最も参戦要望が高かったキャラクターであるが、参戦が確定したのは「亜空の使者」のシナリオがほぼ完成された頃であった。全キャラクターで一番足が速い。最後の切りふだは「スーパーソニック」。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: キャラクター
Subsection: キャラクター一覧

=使用不可能。『初代スマブラ』の謎のザコ敵軍団・謎のザコ敵軍団♂♀とは別物。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: キャラクター
Subsection: キャラクター一覧

=CPU専用のため、プレイヤーとしての使用不可。ここではボスキャラクターとしてだけ登場するキャラクターを挙げる。ここで挙げるボスキャラクターの行動パターンはプレイヤーキャラクターとは異なる。マスターハンド「シンプル」の最終ボスで「ボスバトル」にも対戦相手の一人として登場。「亜空の使者」にも登場する。クレイジーハンド「シンプル」で特定の条件を満たすことでマスターハンドと一緒に出現する隠しボス型最終ボス。「ボスバトル」では必ず対戦相手の一人として登場する。ガレオム本作オリジナルキャラクターの一人。「亜空の使者」の中ボスの一人で「ボスバトル」の対戦相手の一人。詳しくはリンク先を参照。デュオン本作オリジナルキャラクターの一人。「亜空の使者」の中ボスの一人で「ボスバトル」の対戦相手の一人。詳しくはリンク先を参照。ボスパックン「亜空の使者」の中ボスの一人で「ボスバトル」の対戦相手の一人。レックウザ「亜空の使者」の中ボスの一人で「ボスバトル」の対戦相手の一人。ポーキー「亜空の使者」の中ボスの一人で「ボスバトル」の対戦相手の一人。設定は『MOTHER3』のボスキャラクターとしてのポーキーを基にしている。リドリー「亜空の使者」の中ボスの一人で「ボスバトル」の対戦相手の一人。メタリドリー「亜空の使者」の中ボズの一人で「ボスバトル」の対戦相手の一人。タブー本作オリジナルキャラクター。「亜空の使者」と「ボスバトル」の最終ボス。詳しくはリンク先を参照。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ステージ

ステージは全て一新されており、全部で31種類のステージが用意され、これに加えて前作に登場したステージの一部がDXステージとして10種類、再度登場しており、総ステージ数は41となる(いにしえっぽい王国は2種類のステージがあるので正確には42だが隠しステージが全て揃った時のおしらせでは全41ステージと表記される)。前2作では主に対CPU用の隠しステージとして登場していたオーソドックスな地形を持つステージ「戦場」は、本作ではスマブラXを象徴するステージとしてリファインされている。また、スマブラの世界観の核心を覗かせていたステージの「終点」も、本作では「戦場」と合わせて最初から対戦で使用できるステージとなっている。任天堂作品をモチーフにした新ステージは、プレイヤーキャラクターが登場しているゲームのシリーズから平均して1つずつ用意されている。また、前作では登場キャラクターに関連するシリーズのみだったが、本作では登場キャラクターに関係ない「すま村」（どうぶつの森）などもステージとして登場している。ステージの内容は「ドルピックタウン」（スーパーマリオサンシャイン）、「オルディン大橋」（ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス）のように一つの作品の内容を踏襲したものから、「攻城戦」（ファイアーエムブレム）、「ライラットクルーズ」（スターフォックス）のようにシリーズの内容を包括したものまで様々。また、シリーズ恒例であったファミコン風のステージ「いにしえの王国」は、グラフィックはハード相応になったが代わりにステージ配置を再現した「いにしえっぽい王国」にリニューアルされ、新たにファミコンゲームの画面そのものをステージ化したようなステージが追加された。ステージBGMに関しては、本作では前作で用意されていた「裏ミュージック」の発展系として、ステージごとに最大10曲以上のBGMが用意され、それぞれのBGMが流れる確率をプレイヤー側から設定できるオレ曲セレクト機能を搭載している。本作では新たに、自分で自由にオブジェクトを配置してステージを作ることができる。前作のステージには多彩なギミックを入れたため遊びにくくなった面があった反省として、今回は極端なギミックを入れたステージは少なめにした上で、こうしたプレイヤーオリジナルステージに新奇性を委ねることが目的となっている。一部のステージは、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にも収録されている。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ニンテンドーWi-Fiコネクション

本作ではニンテンドーWi-Fiコネクションを利用した様々なサービスを利用することができる。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ニンテンドーWi-Fiコネクション
Subsection: 対戦・共闘

Wi-Fiコネクションを利用したネット対戦を望むユーザーが最も多かったソフトであると開発発表時にコメントされていた。オンラインゲームにありがちな、勝敗成績の記録やそれによるランキング付けなどは意図的に実装されていない。また、対戦相手として特定できるのは、交換したフレンドコードを入力してフレンド登録したWii間のみであり（フレンドと、フレンド登録したプレイヤーとは大乱闘だけでなく、ホームランコンテストや組み手などでも対戦・協力プレイが可能である）、それ以外とは対戦相手がランダムに選定され、かつお互いに個人情報が一切公開されない状態での対戦となり（だれかと、おきらく乱闘）、対戦の結果よりもコミュニティ上でのコミュニケーションツールとしての意味合いを強くしたシステムとなっている。なお、「おきらく乱闘」においては開発者側が想定していなかった問題点がいくつか発生している。多数決による決定のためステージが「終点」に偏りやすいということのほか、真面目に対戦したいというプレイヤーに対してアピールを連発する（開発者側はインタビュー記事で「アピール合戦」などを呼称して使っている）などしてゲームに参加しないもしくはチームバトルではないにもかかわらず1人を3人で集中攻撃する（この逆で、他者を静観していたプレイヤーを一方的に攻撃する例も存在する）など、匿名性が裏目に出て、このようなプレイを行うプレイヤーが多数参加したともいえる。だが、前述のようにコミュニケーションツールとしての色が強いので、結果によるポイントなどの争奪が存在しない、元来よりパーティゲーム要素が強く勝敗にこだわらないゲームであることや、それを望むプレイヤーも多くいるという観点からこの問題に対しては静観を決めざるを得ないという状態である。詳しくはニンテンドーWi-Fiコネクション#WEPのセキュリティに関しての項も参照。開発者側の見解としては、本作のディレクターである桜井政博が発売後に行った雑誌インタビューや自身のコラムによると、プレイヤーの認識差に関しては、それぞれを望むプレイヤーがいるので対戦相手に合わせて対応してほしいと述べ、問題点として認識はしているが完全に否定はしていない。また、ステージが「終点」に偏るなど対戦格闘ゲームのような対戦は、自分の意図したゲームの遊び方ではないとして苦々しく思っていることも語っている。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』発売後、『X』から勝敗データをサーチしていることを公言している。詳細については非公開である。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ニンテンドーWi-Fiコネクション
Subsection: 共有

本作では、Wi-Fiコネクションへの対応についてのもう一つのテーマとして「共有」を掲げている。プレイする以外にも、大観戦スマッシュブラザーズとして、「おきらく乱闘」で対戦している様子をコインを賭けながら見て楽しむことができたり、ゲーム中に撮影した写真、ステージ作りで作成したステージ、対戦のリプレイ映像などをフレンド間で送信・受信することで共有したりすることができる。なお、この試合データは開発者側にも届けられており、データの統計・調査分析なども行われている。また、写真やステージは任天堂への投稿を通して、全国のWiiへ配信することも可能であった（ただし条件付き。写真は特定のサービス期間中のみ、任天堂から受信した作成ステージは1日経つと削除される）。これらの要素は、任天堂側からの運営サービスを承諾することで利用・配信される。また、『スマブラ拳!!』や『みんなのニンテンドーチャンネル』上においても一部の投稿データが公開・配信されたことがあった。投稿の受付は2009年6月30日をもって終了し、その後は配信のみが行われることとなった。その後は公式アナウンスは無いものの「リプレイ」は2009年7月末を最後に配信されなくなり、2010年8月時点では過去に配信されたことがある「アルバム」と「ステージ」の再配信が行われている。2014年5月20日、ニンテンドーWi-Fiコネクションのサービス終了に伴い、再配信も行われなくなった（再配信だけではなくネットワーク対戦もできなくなった）。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: みんなで（多人数対戦モード）

制限時間、ハンディキャップ、アイテムの出現頻度などの様々なルールを設定しての大乱闘や、多人数のトーナメント大会をゲーム側で生成するトーナメントや、5人以上でプレイする際にゲーム側から操作プレイヤーを指定するかちぬけによる多人数でプレイする際のマッチング機能の充実など、基本的には前作と同様。マイナーチェンジとして、評価制バトルの撤廃、ハンディキャップが性能から最初から蓄積されるダメージに変更、特殊なルール上で乱闘するスペシャル乱闘では、様々なルールを複合させたルールでの乱闘が可能となっている。対戦記の戦績は保存されないが試合数や対戦時間は記録される。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ひとりで（一人用モード）

一人用モードとなっているものの、一人専用モードは通常の対戦方式でCPUと対戦していくステージクリア式のシンプル（2Pはコインゲットゲーム時シールドボタンを押せばターゲットの流れるスピードが速くなる）のみ。それ以外は二人同時協力プレイができるようになっているモードが大多数を占める。前作と比しての大きな変化はアドベンチャーモード『亜空の使者』がその大半を占めており、他を挙げるとプレイ内容による「評価」ボーナススコアが削除全プレイヤーキャラクターと対戦する隠しモード「オールスター」の対戦相手パターンがキャラクターの年代順に固定化設定されたシチュエーションで戦うイベント戦に3通りの難易度、および二人プレイ専用のイベントが登場ミニゲームモード「競技場」内において、10個のターゲットを破壊する時間を競うターゲットをこわせ!は、キャラごとの専用のステージではなく、全キャラ共通で難易度別に5つのステージが用意。次々とザコ敵をふっとばしていく組み手では謎のザコ敵軍団のバリエーションが4体+一定人数毎にプレイヤーキャラクター出現し、最大5体の敵が出現するようになった。また、Wi-Fiコネクションによる二人協力プレイも可能となっている。サンドバッグくんをふっとばした距離を競うホームランコンテストでは、スタートから10秒間はステージからサンドバッグくんがこぼれ落ちないようにバリアが設置される（制限時間の直前に解除されるが、一定の速度でサンドバッグくんをぶつければ破壊することも可能）。こちらもWi-Fiコネクションによる二人協力プレイのほか、交互にプレイして競うことも可能となった。などの前作で追加されたゲームモードのマイナーチェンジが中心となっている。唯一の完全新規のゲームモードとして、「競技場」にシンプルおよび『亜空の使者』に登場するボスキャラクターと連戦していくボスバトルが追加された。こちらの対戦相手パターンは『DX』のオールスターの形式を継承し、ラストボス以外は出現順番がランダムとなっている。ただしオールスターと違ってコンティニューはできないため、撃墜されたら即ゲームオーバーとなる。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ひとりで（一人用モード）
Subsection: アドベンチャーモード『亜空の使者』

本作では『大乱闘スマッシュブラザーズX〜亜空の使者〜』（だいらんとうスマッシュブラザーズエックス〜あくうのししゃ〜）という、前作のアドベンチャーモードを発展させて作られた、スマッシュブラザーズのゲームシステムを利用した対戦ゲームとしての本作とは異なる横スクロールアクションゲームをプレイすることができる。スマブラシリーズは一人用ゲームの充実が前作からの目標として掲げられているとともに、登場するキャラクターたちを立てること、そして前作よりユーザーからあった公式なストーリーが欲しいという要望からのもので、この『亜空の使者』はそうした製作者やユーザーの希望を具体化させたもの。1人プレイは勿論のこと、2人同時プレイも可能である（2人プレイの場合2Pは『星のカービィスーパーデラックス』にあたるヘルパーのようになる。1P中心のカメラワークから外れるとワープして1Pに接近する。また、＋ボタンやSTARTボタンを押しても同じようにワープする。）。キャラクターの操作やミス条件は画面外にふっとばされた際などの点では本編と共通しているが、仲間になったキャラクターでチームを組み、ミスごとにキャラクターを変更されるシステム、シールによってキャラクターのパワーアップが可能、敵キャラクターをフィギュア化するスマッシュプレートの存在、敵専用キャラクターは全て体力制、1対多人数の戦闘が中心、『亜空の使者』で使用するプレイヤーキャラクターのステータスバランスが『亜空の使者』専用に調整されている点など、『スマッシュブラザーズ』本編とはシステムを流用した別のゲームと言えるほどの差を持っている。また、アドベンチャーモードには、ソラやコナミ、セガなど以外の会社も協力している。参戦ムービーについて、『X』以降では採用されなくなり、Nintendo Directなどで随時公開される形に変更となった。不採用になった原因として、桜井は苦労して作ったムービーをゲームの発売前にもかかわらず、インターネットを経由して外部にリークされることが相次ぎ、ユーザーの感動やご褒美になりえないためであったことを後年明らかにしている。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ひとりで（一人用モード）
Subsection: アドベンチャーモード『亜空の使者』

=フィギュアとしてのスマブラのキャラクターが多数住んでいる「この世界」（プレイヤーキャラクターの出典となる作品からの固有の地名は登場しない）を侵略する非フィギュアのオリジナルキャラクター亜空軍による「この世界」各地の異変をそれぞれのキャラクターが追っていき、やがて亜空間へ突入、亜空軍の首領に立ち向かっていくというあらすじである。ストーリー全体における特定の主人公は存在せず、バラバラの位置や時間で起きた複数の物語が次第に一つの流れへ収束していくという、群像劇方式のストーリー展開となっている。キャラクターによる台詞は一切ない（掛け声程度の台詞なら少数ある）ものの、ゲーム中の各所に短いCGデモムービーが挿入され、ストーリーを盛り上げている。任天堂のキャラクターたちによる、それぞれのキャラクターや背景を立てた上での共演は、他のゲームでは見られない大きな特徴となっている。シナリオプロットは野島一成が作成し、それを桜井と何度となく議論して、編集・練り直しを繰り返して製品版のシナリオが作られている。
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: ひとりで（一人用モード）
Subsection: アドベンチャーモード『亜空の使者』

=カービィ、ピーチorカービィ、ゼルダ（空中スタジアムクリア後 - 湖畔プレイ前）マリオ、ピット（天空界クリア後 - 湖畔プレイ前）ディディーコング（ジャングルクリア後 - 湖プレイ前）フォックス、ディディーコング（湖クリア後 - 湿地プレイ前）リュカ、ポケモントレーナー（荒廃した動物園クリア後 - 遺跡最深部クリア前 フシギソウ、リザードンは遺跡クリア後）マルス、メタナイト、アイク（戦場の砦クリア後 - 遺跡最深部クリア前）リンク、ヨッシー（森クリア後 - 湖畔プレイ前）ゼロスーツサムス、ピカチュウ（研究施設〈ステージ10〉クリア後 - 研究施設〈ステージ19〉プレイ前）マリオ、リンク、ヨッシー、カービィ、ピット（湖畔クリア後 - 渓谷プレイ前）マルス、メタナイト、リュカ、ポケモントレーナー、アイク（遺跡最深部クリア後 - 氷山プレイ前）フォックス、ファルコ、ディディーコング（湿地クリア後 - エインシャント遺跡外部プレイ前）サムス、ピカチュウ（研究施設〈ステージ19〉クリア後 - 亜空間爆弾工場〈ステージ27〉プレイ前）ドンキーコング、キャプテン・ファルコン、ピクミン&オリマー、ディディーコング（エインシャント遺跡外部クリア後 - 亜空間爆弾工場〈ステージ27〉プレイ前）アイスクライマー、マルス、リュカ、ポケモントレーナー、アイク（氷山クリア後 - 渓谷プレイ前）メタナイト、ルカリオ（氷山クリア後 - 戦艦ハルバード 内部プレイ前）マリオ、リンク、ヨッシー、カービィ、アイスクライマー、マルス、ピット、リュカ、ポケモントレーナー、アイク（渓谷クリア後 - 亜空間爆弾工場〈ステージ27〉プレイ前）メタナイト、ルカリオ、スネーク（戦艦ハルバード 内部クリア後 - 戦艦ハルバード ブリッジプレイ前）フォックス、ピーチ、ゼルダ（戦艦ハルバード 外部クリア後 - 戦艦ハルバード ブリッジプレイ前）フォックス、ピーチ、ゼルダ、Mr.ゲーム&ウォッチ、ファルコ、メタナイト、ルカリオ、スネーク（戦艦ハルバード ブリッジクリア後 - 亜空間爆弾工場〈ステージ27〉プレイ前）上記の全てのキャラクター、ロボット（亜空間爆弾工場〈ステージ27〉クリア後）
Title: 大乱闘スマッシュブラザーズX (Super Smash Bros. Brawl)
Section: コレクション（収集要素）

前作同様にゲーム中の様々なところでコインを入手できる。コインは、前作のフィギュポンに代わって、コインシューターというコインを消費してプレイできるシューティングゲームをプレイすることでフィギュアやシールを入手したり、一人用ゲームをコンティニューする際にコインを使用したり、大観戦の際にコインを賭けたりするなど、様々な用途に使用する。それに伴い、所持できるコインの最大値が前作より1桁増えて9,999枚となり、入手・使用の際の枚数も大幅に増加している。前作で顕著になった任天堂が歩んだビデオゲームの軌跡の記念碑としての要素は本作においても一層濃くなっている。解説付きの任天堂のキャラクターの立体物であるフィギュアは前作に引き続いて登場している。フィギュアは本ゲーム内で使用されているキャラクターの他、任天堂がこれまでに発売したゲームで実際に使用されたキャラクターの提供を受け、これを転用して作られたものが中心となっている。これとは別に、本作では新たな収集要素としてこれまでの任天堂作品の説明書、パッケージ、広告などで使用されたイラストなど、大小さまざまなアートワークが描かれたシールが追加された。これらの収集物は一つ一つを眺めるだけでなく、自由に配置して一つの画像・映像を作って保存することもできる。さらに、本作には任天堂がこれまで発売したビデオゲームが年表として並べられたリストが収録されており、このうち一部は名作トライアルとしてバーチャルコンソールの体験版のようにごく短時間のみプレイすることができる。フィギュア、シール、オレ曲セレクトに曲目を追加するためのCDは、ゲーム中にアイテムとして出現し、回収することで入手できる。これとは別に、一定の条件を満たすことで入手できるものもあり、これらはクリアゲッターとして条件が明示されている。クリアゲッターはディスプレイになっており、条件を満たすことで中にあるアイテムを入手し、同時に周囲の窓を破壊するヒントを獲得する手順となる。また、「ゴールデンハンマー（出典は『レッキングクルー』、使用回数1回、入手個数に制限あり）」を使うことで、条件を満たさずともアイテムを入手することも可能である。以上のルールは『カービィのエアライド』に登場する「クリアチェッカー」とほぼ同じものである。ゲーム中にカメラで画面を撮影・写真を作りアルバムに保存することができる。前作ではカメラモードのみだったが、本作ではトレーニング・競技場以外のどのモードでもポーズ中であれば撮影カメラが使用可能となる。また、対戦モードや競技場でのプレイはリプレイ映像として保存できる。これらの映像はWi-Fiコネクションなどを通して自由に受け渡しすることができる。また、SDカードを用いてのやりとりもできる。