Title: テトリス (Tetris (Game Boy video game))
Section: ガイドライン
Subsection: 主な仕様

ゴーストブロック、ハードドロップ、テトリミノの偏り補正などの一部のシステムは、ガイドラインの制定前に登場した『テトリス ザ・グランドマスター』や『マジカルテトリスチャレンジ』などにも採用されており、全てが必ずしもガイドライン制定と同時に生まれたわけではない。デザインの共通したタイトルロゴを使用ガイドライン制定後に発売されたゲームではロジャー・ディーン (Roger Dean) のデザインしたタイトルロゴが使用されている（色合いやアレンジに若干の差違はあるが、基本となるフォント「TETRiS」の形が共通している。タイトルロゴの画像については外部リンクの公式サイトを参照されたい）。このタイトルロゴは1997年に制作され、ガイドライン制定前に発売されたゲームにおいては『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』『セガテトリス』『TGM2 (TAP)』など一部のタイトルで用いられている。2019年にはタイトルロゴが改定され、フォントが変更されるとともに表記が全て大文字の『TETRIS』になった。ボタン配置家庭用ゲーム機やテレビ向けリモコンなどのコントローラでプレイする場合、最低でも方向キー（テトリミノの移動・落下・ハードドロップ）とボタン3つ（右回転・左回転・ホールド）を用いる配置が制定されている。キーボードで操作するゲームは例外的に、最初期のコンピューター向け実装に倣い方向キーの上でテトリミノを右回転させ、スペースキーでハードドロップする割り当てが制定されている。これらは殆どの作品で使用するキーやボタンの配置を変更可能であることも多い。スマートフォンのタッチパネル操作では、画面を左右にスワイプするとテトリミノの移動・下にフリックするとハードドロップ・下にスワイプしたまま長押しするとソフトドロップ画面左半分をタップすると左回転・右側タップで右回転、ホールドピース部分をタップすることでホールドの割当になっている。画面構成ホールドの表示はゲームフィールドの左上側、NEXTの表示はフィールドの右上側または真上に表示する。フィールドは最上位部分のさらに1マス上(21段目)を少しだけ表示する隙間が設けられることもある。テトリミノの出現位置ガイドラインやBPS作のファミコン版・『スーパーテトリス3』などにおいて、新しいテトリミノは盤面最上部よりも2段分外側（22段目）から出現する。なお、テトリスパーティープレミアムなど2010年以降のガイドラインゲームの中には、既に置かれているブロックと出現位置が重なりゲームオーバーになりそうな場合には1マスだけ出現位置が上にずれる場合もある。従来、特にセガ版『テトリス』や任天堂版テトリス、及びそれらを踏襲した一連の作品は盤面に収まった範囲（19〜20段目）にて出現するものが一般的であった。ゲームオーバーの条件一般的にもガイドラインにおいても、新しいテトリミノが出現する際、既に置かれたブロックに重なってしまう場合はゲームオーバー(Block Out)になる判定が採用されている。2005年以降に発売されたゲームにおいては加えて、固定されたブロックが枠内に１個も収まらなかった（完全に21段目かそれより上に置かれた）場合もゲームオーバー(Lock Out)になる場合が多い。その他、対戦型のゲームにおいては、敵の攻撃によるせりあげでブロックが41段目以上に達してしまったときは、たとえ上記の条件でテトリミノが出現可能でも即座にゲームオーバー(Top Out)になる場合がある。ホールド (Hold)不要なテトリミノを1つだけキープしておくことができ、必要になったときにいつでも入れ替えて使うことができる。ただしこの機能はテトリミノ１個につき1回だけで、テトリミノを設置・固定させるまで連続で使用はできない。ゲームによっては1ゲーム全体での使用回数に制限がついたものもあった。また、テトリスパーティーシリーズの「えあわせブロック」ではホールド機能の代わりに回数制限のあるスキップ（不要なテトリミノをなくしてしまい、代わりに次のテトリミノが出現する）が採用されている。テトリスパーティープレミアムの「ボンブリス」モードでは、ホールドが採用されていない。最低2つないし3つのNEXTブロック表示従来は1つだけ表示されていたNEXTブロック（次に落ちてくるテトリミノ）を最低でも2つ・最大6つ先まで表示する。多くのソフトでは3つ先まで表示する設定が一般的。ガイドラインの制定前においては『テトリスプラス』で2つ先まで表示、以降の他のテトリスにも3つ先まで表示するタイプが登場している。市販ゲームにおける最大表示数は6個先まで表示しているGBA版以外のテトリスワールドやテトリスDS、およびTETRIS 99が挙げられる。逆に、2007年以降に発売されたゲームの中にも1〜2つ先までしか表示しないものも存在する。テトリミノの色、向き、回転法則の統一テトリミノの各々の形に対応した色、落下時の向き、細かな回転法則が規定されている。回転法則に関しては後述のスーパーローテーションを参照。ガイドライン制定前と比べると、J字・L字・T字が逆向きになっている。また、I字・S字・Z字は、見た目上で同じ形でも回転軸によって位置のブレが出る。ゴーストブロック (Ghost Block)テトリミノを操作中、そのまま下に落とした場合の着地位置を影のように表示する。 影の見た目はソフトによって異なる。ほとんどの作品ではオプションで非表示にすることができる。『テトリス ザ・グランドマスター』で「Temporary Landing System」として初登場。TGMシリーズではレベルが一定まで上がると強制的に非表示になる。ハードドロップ (Hard Drop)方向キーの上を押すことで、テトリミノが0.0001秒で(実装上では入力した瞬間に)真下まで落ち、即座に固定される。『テトリスDS』や、『TETRIS 99』など、使用の有無を選択できるものもある。これに類似したシステムが『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』で搭載されていたが、同シリーズでは接地した瞬間になりつつ、遊び時間が残ったままになっている特徴があった。ソフトドロップ (Soft Drop)ガイドライン実装において、下ボタンを押している間はテトリミノの自然落下速度が20倍になるが、接地させても「遊び」時間がそのまま残り、すぐに固定されない。このため、自然落下速度が速い状態で下ボタンを押すと一瞬で下に接地する。2005年以降に発売されたゲームはこのルールに従っているが、それ以前に発売されたゲームの多くでは採用されていない。ガイドライン制定前では方向キーの下を押したときの落下速度はゲームによってまちまちで、ガイドラインよりも加速率が低かったり、レベル・自然落下速度に関わらず一定の落下速度になることも多く、またそのほとんどが遊び時間を無視して即固定されるものだった。ガイドライン実装に沿った『テトリスDS』や『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』などでは、テトリミノが着地したあとにもう一度下ボタンを押し直すと、遊び時間を打ち切って即固定させることができる。TGM3ではワールドルールではハードドロップ・クラシックルールではソフトドロップでテトリミノを即固定させる仕様として選択することができる。接地直後のテトリミノ操作、テトリミノ固定(Lock down)についての仕様ガイドライン実装においては、テトリミノが接地してからもそのまま操作は可能で、0.5秒間何も操作が行われなかったときに固定される。さらにこの「遊び」時間中のピースに何らかの操作を行う（回転させるか、１マスでも移動させる）と「遊び」時間がリセットされ、接地直後にピースを回転し続けたり横に移動したりしている限りは永遠に固定されない。回転操作は形が変わらないOテトリミノにも適用される。この仕様は『Infinity Placement Lockdown』(日本語圏では一般的にインフィニティ・無限回転とも呼ばれている)として制定され、『テトリスワールド』で初めて実装されたが、同作ではボタンを連打せず、押し続けているだけで回転するので、事実上ボタンを押しっぱなしにするだけでゲームの進行を止めることができる。これは登場とともにプレイヤー・批評家の強い不評を買ったため、後発のゲームでは「ボタンを押し続けているだけで回転する仕様」は採用されなくなった。半永久的にゲームの進行を止めることができるためにゲーム性に大きな支障をきたすことから、現行のガイドラインではひとつのテトリミノあたりに合計15回の移動または回転を行うと即座に固定される制限がかかった『Extended Placement Lockdown』が基本仕様として採用されている。このほか『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』など、回転数やテトリミノの遊び時間に制限を設けるかの任意設定ができるものも存在する。なお、ガイドライン以前で主流であった『接地後の遊び時間は段差からテトリミノを降ろすなどして再度自然落下させた場合のみリセットされる』実装は、ガイドラインにおいては「Classic Placement Lockdown」として定義されている。『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』や『Tetris Effect』のマスターモードなど、レベルの上昇によって遊び時間が短縮される場合もある。テトリミノ固定後の空き時間テトリミノ固定〜次のテトリミノ出現までのインターバルは今日でも実装によってまちまちである。中にはレベル上昇により徐々に短縮されたり、レベルに関わらずテトリミノが固定された瞬間に次のピースがフィールド内に表示される（落下が一瞬だけ停止しているように見える）場合もある。方向キーの横を押しっぱなしにしたときのテトリミノの移動速度方向キーの横を押しっぱなしにするとテトリミノが一定時間ごとに移動するが、その速度や挙動には作品ごとに異なっていた。テトリミノ落下速度にあわせてわずかに変動したり、長押し時の移動が実装されていない場合もある。ガイドラインでは押し始めで0.3秒のインターバル、以降は0.5秒で端から逆側に達する速度でテトリミノが移動すると制定されている。テトリミノの出現順の偏りを補正初期の『テトリス』では、次に出現するテトリミノを決定するためのアルゴリズムは単調な乱数で決めるだけの完全なランダムである。セガシステム16版に見られるように電源パターンに則した仕様もあったため、運が悪いと乱数の偏りで同じ種類のテトリミノが3個ないし4個連続で落ちてきたり、テトリスに必要な棒 (I) が15個以上処理しても落ちてこないこともあった（当時はホールドも未導入で、棒をホールドしておくことさえできなかった）。そのため、ガイドラインの制定前に稼働した『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズでは、出現するテトリミノのランダム抽選に対し、一定の条件で再度抽選をやり直すという補正が初めて導入された。ガイドラインでもテトリミノの補正を導入することになったが、その仕様は抽選方式からして異なっており、『7種類のテトリミノ１個ずつをランダムな順番で出現させる』という並べ替えを繰り返す「七種一巡の法則」が採用されている。ガイドライン制定後の一部のゲームでも採用されていないものがあった。スーパーローテーション (Super Rotation)従来のテトリスではテトリミノを縦にして壁にくっつけた場合や地面に横倒しにして寝かせた場合などに、回転させられない場合が多く、特に落下速度が上がるほどにプレイヤーの意図する通りに回転できないことが多々あった。こうした不利を克服するよう、『セガテトリス』など一部ではテトリミノの回転軸を中央に固定せず、(Iミノ以外の)下端を極力動かさないようにする仕様を導入して接地中の回転をわずかに行いやすくした他、『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズ以降いくつかの作品では加えてテトリミノの回転後に他のブロックや壁といった障害物・地形に重なってしまう場合、テトリミノを一定の位置にずらして回転を試みるシステムが導入されるようになった。しかし当初地形に対する補正は左右１マスのみで極力上方向へのずらしを行わないように実装されていた（そのため一般的に「壁蹴り」と呼ばれている）ため、地形による制約は未だ強力であった。ガイドラインではミノ中央を回転軸とするものの、ミノの形状と回転方向毎に数通りのずらし候補を設定し、その中で上下最大２マスへのずらしも含めるようにしている。これによってテトリミノをそのまま落としただけでは入らないような隙間にはめ込むテクニック（通称「回転入れ」）が直感的に行いやすくなったうえに、より幅広い状況で可能となっている。またテトリミノを上によじ登らせることも可能となり、ミスを格段に挽回しやすくなった。ただし、この実装においてはI/S/Zミノは見かけ上の形が同じでも回転後の位置が１マス違っている状況があるため、一見同じ回転でも特定の回転方向・手順でないと成功しない回転入れが存在する。T-SpinT字形のテトリミノで「回転入れ」を行うことを指す。「回転入れ」自体は初期の『テトリス』からすでに存在するテクニックだが、ガイドライン上では遊び時間の確保とスーパーローテーションにより様々なパターンが追加され、同時にTミノで特定の回転入れを成功させると獲得できる特殊なボーナスが導入された。T-Spinを成功させるとその旨の表示とともに、ボーナススコアが入るなどの特典がある。T-Spinと同時にラインを揃えると「T-Spin Single（1列）」「T-Spin Double（2列）」となり、通常よりも高い得点や攻撃力などが得られる。さらにスーパーローテーションが導入されている場合はその仕様を利用し、3列同時にラインを揃える「T-Spin Triple」も可能である。T-Spinの判定方法はゲームによって異なるが、2005年以降に発売されたゲームでは、おおむね以下の条件が全て揃うとT-Spinが成立する判定方法を採用している。テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転である（接地時のハードドロップ固定は操作に含まない）テトリミノを最後に回転させてから１マスでも横移動、落下を経ていない（スーパーローテーションによる補正は移動に含まない）テトリミノがT字形であり、かつその四隅にブロックまたは壁が3つ以上あるゲームによっては異なる判定方法が採用されていることもある。テトリスワールドでは、壁はブロックとして扱われない。よって壁際でのT-SpinはT-Spin扱いにならないことがある。TGM3では、テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転であり、1ラインでも消せばT-Spinとして扱われる。よって、T字形のテトリミノを覆うブロックが2つだけでも成立する（同様の判定で、従来のクラシックルールでもT-Spinが採用されている）。ボーナス要素は存在しない。ジー・モード社の『TETRIS BLACK』（携帯電話ゲーム）および、それ以降のシリーズでは水色のT字型のテトリミノが出現し、これでT-Spinをすると「SUPER T-SPIN」となり、ボーナス得点が2倍になるという追加要素を採用している。iPod版テトリスと『テトリス:ニューセンチュリー』、Wiiウェアの『テトリスパーティ』では、回転補正が使われた場合はT-Spin判定がされない。よってT-Spin Tripleは不可能である。『テトリスアドバンス』や『テトリス〜キワメミチ〜』や『TGM-ACE』などではT-Spinの判定自体が採用されていない。テトリスオンライン、PSP版『TETRIS』や『TETRIS 99』などでは、一部のT-Spinが「T-Spin Mini」として扱われ、ラインを消した場合も含め通常よりもボーナスが小さくなる（Back to Backは成立する）。Tミノの麓の部分のどちらかのマスが空いている（例えばTミノの背の部分の中央と壁が隣接するようにはめ込んだ）場合、「T-Spin Mini」となる。これによって壁際でのT-Spin Singleが「Mini T-Spin」として扱われる。テトリス検定などでは、T-Spin Singleだけでなく, T-Spin DoubleにもT-Spin Mini判定が存在する（それぞれT-Spin Mini-S, T-Spin Mini-Dとして扱われる）。形の変わらないO字形を除いた他のテトリミノにおいて、T-Spin同様の回転入れが導入されたゲームもある（『アマガミテトリス』『テトリス検定』など）。これらにも「T-Spin Triple」と同様にスーパーローテーションを利用し、3列同時にラインを揃えて消す回転入れのパターンが存在する。『テトリススターダスト』などごく一部の作品のみ、O字形のテトリミノにも上記のような回転入れ（O-Spin）ができるように回転法則が変更されている事がある。Back to Backテトリス（ラインを一度に4列揃える）やT-Spinによるライン揃えを連続して行うとBack to Backボーナスが付与され、通常よりも高い得点・攻撃力が得られる。Back to Backはミノを落とすだけでは途切れず、テトリス・T-Spinのどちらもない通常のライン揃えを行うまで継続する。採用されていないゲームや、T-SpinでBack to Backを開始・継続できないゲームもある。特に2004年以前のゲームではほとんど実装されていない。コンボ (REN)ライン揃えを連続して行うとコンボ（テトリスオンライン、ぷよぷよテトリスなどの日本語版ではREN）となり、大量に続けるほど通常よりも高い得点や攻撃力が得られる。コンボはラインを消さずにテトリミノを置くまで継続する。TGMシリーズや、2007年以降に発売されたゲームの一部（テトリスパーティなど）でも採用されているが、TGMシリーズでは1ライン消しではコンボカウントが維持されるのみで、2ライン以上の同時消しでないとコンボカウントが増えない。対戦ゲームにおけるコンボの特典は作品によってまちまちであり、攻撃力の追加量だけでなく、コンボ中に相手からの攻撃によるラインせり上げが発生しないなどの違いも存在する。ゲームモードガイドラインにおいては『10ライン消すごとに1レベル上昇し、テトリミノの落下速度が増速される』『150ライン(＝15レベル分)消すとゲームクリア』『スタート時のレベルを任意に選択可能』のルールのもと進行する『マラソン』モードが主流のゲームモードである。その他、『テトリスDX』のものを原案として規定ライン数をクリアするまでの時間を競う『スプリント/40ライン』、規定時間内のスコアを競う『ウルトラ』といった、レベルの概念が存在しないゲームモードも制定されている。その他のゲームにおいて、テトリミノの落下速度を示すレベルの上昇条件については以下のものが主流。ガイドライン制定以前から現在まで多く見られる、『10ライン消す毎に1レベル上昇する』方式。『新セガテトリス』『テトリス エフェクト』など、レベルの変化が10ラインごとではない場合もある。『テトリスワールド』で採用されていたレベルアップ方式。規定「ポイント」（ゲームによっては「ライン」と表記）を得るとレベルが上昇する。ポイントは消去ラインに加え、T-SpinやBack to Backによるボーナスも加味されるうえ、複数のラインを一度に揃えるとより高いポイントが得られる（たとえば2ライン同時に揃えた場合は3ポイント）ため、ポイント数＝ライン数という訳ではない。基本的にレベル15までのノルマを達成するとゲームクリアとなる。4ライン消去または一定時間でもレベルが上がる『旧セガテトリス』などの他、テトリミノ1組出現およびライン1列消去ごとに1ずつ上がり100レベルごとに区切るTGMシリーズなど、ゲームによっては独自の方式が採用されていることもある。複数人での対戦プレイゲームによっては2人以上での同時プレイに対応している場合があるが、このうち対戦を主目的とした実装においては、複数ライン消去やT-Spin、RENにより相手のフィールドにブロックの列を送り、下からせり上げることで相手をゲームオーバーにさせることを狙う方式が一般的となっている。この際、送られたせり上げラインは一旦保留され、相手が次にブロックを固定したときにフィールド下部から出現する。現代ではせり上げラインはフィールド端に表示されるゲージとして予告されるが、作品によっては表示形式が異なったり、そもそも表示自体されないこともある。また、せり上げラインが相手に送られて予告に入るまでに時間差があったり、ラインを消した直後（＝RENコンボが成立中の間）はせり上げラインがフィールド内に出現しないといった細かい仕様も作品ごとに異なる。これ以外にも、独自の追加要素などあらゆる部分にザ・テトリス・カンパニーによる細かな監修が入る。