shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 不思議のダンジョン_風来のシレン3_からくり屋敷の眠り姫 (Shiren the Wanderer (2008 video game))
Section: ストーリー進行ダンジョン

サヌキノ森最初のダンジョン。チュートリアル系ダンジョン。本編クリア後にもイベントで行くことになるが、モンスターが格段に強くなっている。からくり峠初めて飛び道具を扱うモンスターや力を下げてくるモンスターが出現する。大ムカデの巣穴トゲの床・店・モンスターハウスが初登場。また、初めてダンジョンの奥でボスが登場する。大ワシの砦嫌な特殊能力を持った敵がやや多い傾向なダンジョン。ボス戦後、シレンとセンセーが離脱する。大ナマズの巣最初はアスカ一人で入る事になる。敵は前のダンジョンより強くなっている。大天狗の城四天王最強の大天狗がボスのダンジョン。封じの床が初登場する。また、装備を弾くモンスターも登場する。ヲチミヅ峠（ストーリー）レベル1からスタートする。ここではレベル継続しない。また、過去から現代に戻ると過去で手に入れたアイテムは消えてしまう。サヌキノ竹林（ストーリー）サヌキノ森の過去の姿。ヲチミヅ峠と同じくレベル1からスタートするダンジョン。外郭機械仕掛けのモンスターが多い。光陣丸参号おぼろが所有する空飛ぶ船だったが、謎のからくり増殖に巻き込まれてしまい、モンスターが徘徊する機械仕掛けの船になってしまった。クリア後、このダンジョンには一切入れなくなる。内郭頂上に地下王国に繋がるエレベーターがある。壺中夢幻ホウライ王国最初のダンジョン。このダンジョンをクリアしない限り、地上には戻れない。火の森炎が燃えさかる森のダンジョン。このダンジョンから竜脈が初登場する。水の山滝が流れているダンジョン。特殊能力をもったモンスターが多い。死者の谷深い谷底のダンジョン。ゴースト系モンスターが多く住みついている。竜が池雪が降っている湖畔のダンジョン。水路は凍っていてツルツル滑る。からくり櫓階層は長いが、狭い部屋が多いダンジョン。クリア後、センセーが復帰する。縁日の境内お祭り風景のダンジョン。探索はそれほど難しくない。視界明瞭。拝殿部力任せのモンスターが多く、階層も短い。本丸からくり御殿最初のダンジョン。一癖あるモンスターが多い。本編クリア後、このダンジョン以降には一切入れなくなる。銭蔵金に埋もれた鉱山のダンジョン。持ち物に危害を加えるモンスターが多く登場する。空中舞台壁がないダンジョン。浮遊系のモンスターが多く、あっという間に囲まれる。天守閣階層は短いが、強力なモンスターが多い。かぐや御陵階層は短いが、狂戦士状態にしてくるモンスターが登場する。このダンジョンをクリアし、寝台にいるかぐやのもとに行くと、本編をクリアするまで地上へは戻れなくなる。黄泉比良坂初挑戦時は無敵状態でスタートする。黄泉御殿ラストダンジョン。手強いモンスターが多く、モンスターハウスを作成するモンスターも登場する。最深部ではこの物語の黒幕が待ち構えている。
Title: 不思議のダンジョン_風来のシレン3_からくり屋敷の眠り姫 (Shiren the Wanderer (2008 video game))
Section: ストーリー外

どこでもダンジョン道具、ギタン持込可能、仲間同行不可、レベル1スタートのダンジョンである。荒れ寺でのストーリーイベント終了後にオオツツキ村の風来通信員が「どこでもダンジョン」をくれる。それ以降はワールドマップでのメニューから入ることができる。最初は5Fまでしかいけないが、ストーリーの進行とともに階層が深くなり、最終的には99Fまでのダンジョンとなる。アイテムやモンスターの種類もストーリーの進行に比例して出てくるようになる。
Title: 不思議のダンジョン_風来のシレン3_からくり屋敷の眠り姫 (Shiren the Wanderer (2008 video game))
Section: エンディング後ダンジョン

地脈のほこら道具、ギタン持込、仲間同行可能、レベル継続スタートのダンジョンである。40Fまで。全フロアが竜脈のある竜脈フロアとなっている。また、階段は「進む」だけでなく「戻る」も可能であり、一つ前のフロアや1Fからワールドマップに戻ることもできる。落ちている道具はおにぎり、ギタン以外には決まった種類の巻物や杖しか出てこない竜脈を利用して道具を成長させるにはもってこいのダンジョンであるが、竜脈の結界を壊すかわしモグラ系のモンスターが全フロアに登場し、他にも荷物を失う危険があるモンスターも多く登場する。千年洞窟道具、ギタン持込、仲間同行可能、レベル継続スタートのダンジョンである。最大の特徴は999Fという深さである。アイテムはモンスターハウスや小島以外は1フロアに1つしか落ちておらず、その多くはおにぎりとギタンである。装備品は900Fまでは登場しない。なお、100F、300F、500F、700F、900Fはボスとの対決が待ち受けていて、勝てばレアアイテムが入手できる。サヌキノ竹林道具、ギタン持込、仲間同行不可、レベル1スタートのダンジョンである。ストーリー時とは違うダンジョンとなっている。30Fまでと比較的短い。アイテムは壺、杖、腕輪が未識別となっている。ヲチミズ峠道具、ギタン持込、仲間同行不可、レベル1スタートのダンジョンである。ここもストーリー時とは違うダンジョンとなっている。50Fまでの深さであるが、落ちているアイテムのほとんどが未識別。ブフーの洞窟道具、ギタン持込、仲間同行不可、レベル1スタートのダンジョンである。ブフーの包丁やブフーの杖を使ってモンスターを肉にしてその肉を活用して進んでいくこととなる。ツワモノの穴道具、ギタン持込、仲間同行可能、レベル継続スタートのダンジョンである。99Fまで。序盤から強力なモンスターが登場し、中盤以降は各モンスターの最高種にレベルが上乗せされたものが登場する。装備品は店以外には登場しない。なお、50Fと90Fはボスとの対決となり、勝つとレアアイテムが入手できる。モンスターハウスが多く出現する。隠し穴道具、ギタン持込可能だが、仲間同行不可、レベル1スタートのダンジョンである。10Fという短いダンジョン。モンスターは強いが決まった種類しか登場しない。脱出が使えない。ツヅラの迷宮道具、ギタン持込不可、仲間同行可能、レベル1スタートのダンジョン。99Fまで。３０Fと５０Fと７０Fではそれぞれボスがいる。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: abstract

『グラディウスII -GOFERの野望-』（グラディウスツー ゴーファーのやぼう、GRADIUS II）はコナミ（現：コナミデジタルエンタテインメント、コナミアミューズメント）よりリリースされた、横スクロール型のシューティングゲーム。1988年に業務用アーケードゲームのシステム基板「TWIN 16」第2弾タイトルとして稼働した。日本国外版の名称は『VULCAN VENTURE』（バルカン・ベンチャー。#タイトルも参照）。アーケード版は当時、唯一のアーケードゲーム雑誌であった『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」において大賞1位を獲得、ファミリーコンピュータ版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した（詳細は#評価を参照）。後に多くの家庭用ゲーム機などに移植された（詳細は#移植版を参照）。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 概要

日本では『グラディウス』（1985年。以下「1作目」などと略記する場合あり）の続編として位置付けられている作品。1作目から本作の間には『沙羅曼蛇』（1986年）、そのマイナーチェンジである『ライフフォース』（1987年）、MSXオリジナルの『グラディウス2』（1987年）などが発売されていたが、アーケード版における正式な続編「パート2」として発売された。開発期間は5ヶ月ほどである。前述した『ゲーメスト』編集部によると、1988年春に行われたAOUアミューズメントエキスポにて電撃的に発表され、大きなインパクトを与えたと語られており、『ファミリーコンピュータMagazine』などアーケードゲーム誌以外でも大きく誌面を割いて掲載されるなど異例の盛り上がりを見せた。1作目の最大の特徴だったパワーアップ要素を多彩にし、ゲーム内容、音楽、美術、全てにおいて格段の改良が行なわれた。続編ものにありがちな蛇足感を見せず、丁寧な調整による完成度の高さがゲーメスト大賞を獲得するに至った大きな評価の一因となった。本作にはコンティニュー機能は存在しない。エクステンドについては、当初は標準設定で70,000点ごとに残機が増える仕様だった。しかし、プレイ時間が長く売上が上がらない、残機が100機に到達した瞬間にオーバーフロー現象による強制ゲームオーバーのバグ、また永久パターンなどの問題点が発覚した。この問題に対しある場所で永久パターンにならないバージョン（通常バージョンB）を配布したものの、なおも特定の場所で永久パターンが存在しており、最終的には全販売先に対してさらに改修された新々バージョン（通称Newバージョン。オペレーターに対しては、「よりインカムの上がるバージョン」と説明されていた）ROMが無償配布された。これにより残機追加は150,000点ごとに変更されている。『沙羅曼蛇』で初登場したボイス機能も種類が増加した。音声が鮮明になり、ボス戦では弱点を英語で発言するようになった。前作では音源合成チップを使用していたが、本作ではPCM音源を使用している。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 概要
Subsection: タイトル

先に発売されていたMSX版ソフト『グラディウス2』（1987年）の海外名がNEMESIS II。これは『グラディウス』(NEMESIS) の直接の後継作に位置づけられる。そのため本作はVULCAN VENTUREという日本国外名で発売されている。なおシリーズには「2」と「II」が並存するので、会話の際には明確な区別をする必要がある。よく見られる区別方法としては、「2=に、MSX」「II=ツー、ゴーファー（GOFERの野望）」がある。この他、『コナミGBコレクション VOL.3』（1998年）に収録されている「グラディウスII」は『ネメシスII』（1991年）の改題で、前記のどちらとも内容が異なる。PlayStationとセガサターンにはMSX版ゲームソフトが収録されているソフトとしてコナミアンティークスMSXコレクションがある。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバーと3ボタン（パワーアップ、対空ショット、対地ミサイル）で自機であるビックバイパーを操作し、全8ステージの変化に富む世界を舞台に戦う。2周目以降も残機がなくなるまで続き難易度が上昇する。ミスした際のリトライ方法は『グラディウス』と同様の戻り復活を採用しており、それに伴って2人プレイの方法も同時プレイから交互プレイに戻された。ビックバイパーのデザインも『沙羅曼蛇』では大きく変更されていたが、本作ではほぼ『グラディウス』当時のデザインに戻された。但し『グラディウス』のものよりも上下に太く見えるようになっている。敵を破壊した際に出現するカプセルにはパワーアップに使用する赤カプセルと、取った瞬間に画面上の敵が全滅する青カプセルがあるのは前作と同様だが、本作の青カプセルは敵弾も一掃できるようになった。また、赤と青とでカプセルのデザインが異なる。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

『グラディウス』を踏襲しているためパワーアップシステムの解説については割愛する。本作ではゲームスタート時、「POWER METER SELECT」から4種類の異なるパワーアップゲージ構成のうち、1種類を選択する。各タイプにはイメージカラーがあり、レーザーとシールド、自機が破壊された時の爆風の色がそれに準ずる。シールド（?ゲージ）は、別途「SHIELD SELECT」にて以下の2種類から選択する。初期装備であるノーマルショットの弾速が『グラディウス』のものよりも落ちたため、無闇に空撃ちしていると画面上に撃った弾が両方とも残ったままで次弾が撃てない弾切れ状態を起こし、眼前の雑魚キャラを破壊できずに体当たりを食らうことが多くなった。パワーアップできる各装備の詳細は以下の通り。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

=SPEED UP（スピードアップ）自機の移動速度が上がる。最大5段階まで加速できる。ミスもしくは1周クリア以外に一旦上げたスピードを落とす手段はない。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

=『グラディウス』と『沙羅曼蛇』ではスクランブルハッチをミサイル1発で破壊できたが、本作ではスプレッドボムを除き、2発当てなければ破壊できない。撃った弾が消滅すれば直ちに再発射されるように改善された。2-WAY以外は単発で発射される。ノーマルショットで破壊可能な地形を壊すことはできない。MISSILE（ミサイル）前方斜め下に発射される。接地後は地面に沿って進むが、壁や急な斜面は登れない。SPREAD BOMB（スプレッドボム）緩い放物線を描いて落下し、地形や敵に当たった時点で攻撃力を持つ大きな爆風が発生する。攻撃力は高いが、敵や敵弾が爆風に隠れ易いのと後方の敵を処理しづらいのが欠点となっている。PHOTON TORPEDO（フォトントゥーピド）自機直下の垂直方向に投下され、耐久力の低い敵を貫通する。接地後は地面に沿って進む。弾速が遅いため弾切れを起こしやすく、床面から次々と雑魚敵が現れる状況では倒すのが間に合わず不利になることがある。2-WAY MISSILE（ツーウェイミサイル）上下に1発ずつ、急な放物線を描きながら投射される。地形に当たるとそのまま消滅する。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

=それぞれの方向に1発ずつノーマルショットを撃つ。各方向に撃った弾が両方とも消滅しないと再発射できない。レーザー系とは排他選択であり併用不可。ダブル系を装備するとレーザー系の効果は失われる。DOUBLE（ダブル）前方と前方斜め上45度にノーマルショットを撃つ。TAIL GUN（テイルガン）前方と後方にノーマルショットを撃つ。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

=ダブル系とは排他選択であり併用不可。レーザー系を装備するとダブル系の効果は失われる。LASER（レーザー）前方に耐久力の低い敵を貫通できるレーザーを発射する。ボタンを押している間しばらく伸び続け、射線が自機のY軸移動に連動する。『グラディウス』よりも、2ドット分当たり判定の範囲が狭められている。タイプ1とタイプ2とでは色だけでなくレーザーのデザインも異なり、タイプ1は『グラディウス』のような直線状、タイプ2は『沙羅曼蛇』『ライフフォース』のような螺旋（らせん）状である。ただし、『沙羅曼蛇』等のようにショットボタン連打でレーザーを分断することはできない。また、レーザーを撃ちながら自機を上下に激しく動かして、途中で撃つのをやめると、レーザーが2本に分裂する。RIPPLE LASER（リップルレーザー）自機前方に徐々に広がる波紋形のレーザーを発射。『沙羅曼蛇』のものとほぼ同じ仕様で、弾が前進するほど縦方向の当たり判定が広がるが、威力は通常弾と同じである。広がっても地形との当たり判定は小さめなので、的に当たる前に地形に吸収されることは少なく使い勝手は良い。最大2連射できる。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

=OPTION（オプション）自機と同じ攻撃を行ない、敵や地形には接触しても破壊されない無敵の発光体。最大4個を装備可能。『グラディウス』と『沙羅曼蛇』では癖のあったオプションの動きが、本作では自機の動きに素直に追従するようになった。オプションを縦方向に並べた時、自機はオプションよりやや前方に出ている。弾を発射する位置は同じだが、ミサイルを発射する位置は自機の方がやや前方である。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

=シールドは「POWER METER SELECT」とは別に、「SHIELD SELECT」から以下の2種類のうち、1種類を選択する。どちらも地形と接触すると耐久力が下がる。パワーゲージの表示はどちらも「?」。SHIELD（シールド）前方のみ防御。耐久力は高く通常弾16発分。シリーズ1作目での「バリア」と同等の装備。『ライフフォース』の「シールド」とは異なる。1作目同様に画面右の上下隅から自機へ向かって飛んで来るが、出現した瞬間から敵キャラクターなどへの接触判定があるため、取得のタイミングによっては装着前に削れていき、自機へ辿り着く前に消えてしまうこともある。FORCE FIELD（フォースフィールド）全方向を防御。耐久力は低く通常弾3発分だが、雑魚キャラやイオンリングに当たると通常弾2発分のダメージを受ける。ただし、耐久力が残り1発分のままで雑魚キャラに当たってもミスにはならない。高次周になると撃ち返し弾も受けるためミスになる。アーケード版『沙羅曼蛇』の「フォースフィールド」とは全く異なる装備であり、自機が炎のようなエネルギー体に包まれる。なおこの形のシールド仕様の「フォースフィールド」はFC版沙羅曼蛇（1987年）が初出である。フォースフィールド装備中の自機は無敵であり、地形に接触していても一定時間毎にフォースフィールドの耐久力が削られていくだけで、即座にミスとはならない。これを利用して地形を抜けることが可能。4、6、8面の壁などの他、自機が5速になっていると1面の小太陽も抜けられる。なお、6面の壁抜けについては製作スタッフが開発時から既に想定していた。フォースフィールドを使った裏技もいくつか存在する。フォースフィールド装備時、1周目の2、3、4、6面の前衛編隊は画面一番前（右）で接触するだけで倒せ、フォースフィールドも削られない。ただし2周目以降だと撃ち返し弾があるためにできない。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: ゲーム内容
Subsection: バグや仕様

画面の最上端にある天井（4面や6面の高速迷路の入り口等）に触れると、ミスになったりならなかったりする。最上へ移動し、天井が始まる所に弾を打ち込んで、当たれば確実にミスになる。しかし弾が通過してもミスになる場合もある。1面のファイヤードラゴンが吐く火球は、ドラゴン出現時（太陽から火の粉が飛び散る）から6×n個目（X68k版では5×n個目）の物がパワーアップカプセルに変わるが、この火球には体当たりをしてもミスにならず火球破壊と同時にカプセルを回収できる。3面の破壊不能な水晶は、地形ではなく敵キャラクターとして設定されているため、ミサイルをこの上に投下すると地表を沿わずに消える。2人プレイの時、片方のプレイヤーがまだ4面まで進んでいないうちにもう片方が1周してしまうと、4面まで進んでいなかった方のプレイヤーの4面の地形が2周目のものになってしまう。5面後半の怒りモアイ地帯の特定の場所にて、ひし形状の青カプセルが稀に現れる。7面のイントルーダ戦においてイントルーダを2匹以上ほぼ同時に倒すか、倒さずに自爆待ちをすると、カバードコアが現れてもボス戦BGM『Take Care!』に切り替わらず、イントルーダ戦BGM『Fire Dragon』のままになる。カバードコアを倒すとBGMは切り替わる。クリスタルコア、ビッグコアMk-II等のボスキャラに多くの安全地帯があるが、ほとんどは製作スタッフが意図的に作ったものである。中間要塞の安全地帯や、クラブを避けるパターンの1つである通称「チャンチャンパターン」などは想定外のもので、発売前のテストプレイで発覚したが、あえて残された。そのため、故意に作ったテクニックと、偶然できてあえて残したものの半々だったと、開発スタッフのひとりである高取利明は後年語っている。残機が100機になった瞬間、強制的にゲームオーバーになる。ネームエントリーの時に「SEX」と入力すると「ASO」になってしまう。また、6位でのネームエントリーの場合、ボタンを押すたびにダッカーが弾を撃ち、ビックバイパーに当てれば撃墜する事ができる。ただし弾速が遅いためタイミングをとることが難しい。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

今から2年前、惑星グラディウスは突如現れた亜時空星団バクテリアンによる侵略を受け、苦戦を強いられたグラディウス軍は最後の手段として超時空戦闘機ビックバイパーを発進させた。ビックバイパーは死闘の末にバクテリアンの中枢である要塞ゼロスを撃破し、グラディウスに勝利をもたらした（『グラディウス』でのストーリー）。そして現在、再びバクテリアンの猛威が惑星グラディウスを襲う。特殊部隊「ゴーファー」を迎え撃つため、グラディウス軍は強化改造を行ったビックバイパーを発進させた。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

基本的には、ステージ突入前の空中戦に始まり、地面や固定障害物を伴うステージを経て、最後にボス戦を迎える構成となる。前作にあったボス前の総攻撃は廃止された。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: キャラクター

オプションハンター本作から登場したキャラクター。オプションが最大数（4個）装備された状態で一定時間（初回は4分30秒、2回以降は2分15秒毎。自機がミスした場合はミスまでオプション最大数装備した時間とミス後のオプション最大数装着した時間の累計時間でカウント。）進行すると警告音が鳴り、オプションハンターが出現する。回避に失敗すると、触れられた部分から先のオプションを奪い去られ戦力が低下する。自機のいかなる攻撃でも破壊できない。自機に対して当たり判定がないので重なってもミスにはならないが、オプションを配置を含めた緻密な設計図に基づくゲーム攻略が求められる中では致命的な妨害を受けることになるため、以下のような対策が多く取られる。なお、ステージとステージの切り替え完了直前に出現した場合のみ、タイミングによっては消滅することもある。ただし、高速スクロールステージ（6面）でオプション最大数装着した時間はカウントされない。空中戦などの攻撃のゆるいところでオプションハンターが出現するようにタイミングを調節する。オプションハンターに1つだけオプションを取らせて被害を最小限に抑える。はじめからオプションを3個までしか装備しない。元々オプションハンターのアイディアは、ゲーム上級者と初心者とのバランスを取るために、開発スタッフの高取利明が開発の最後に考え出したものであり、製作アップする1週間前に追加された。そのため、高取がデザイナーに口頭で説明して、短期間で製作してもらったため、キャラのパターンが少ないうえに、ロケテストにも入っていなかった。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版

※表における「KDE」は、現在コナミの家庭用ゲームソフト事業を担うグループ会社「コナミデジタルエンタテインメント」の英略称。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

ファミリーコンピュータ版（以下「ファミコン版」「FC版」などと略記する場合あり）は数ある他機種版の中でも最初にリリースされた衆目認知度の高いバージョンだが、前述した通りアーケード版をベースにアレンジした要素が多々存在するため詳説する。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

=ファミリーコンピュータ（以下、FC）版グラディウスシリーズの3作目である。BGM（一部の楽曲を除く）や、ステージ構成などが大幅に変更されており、アーケード版とは別物のオリジナル要素が強い作品となっている。副題である「GOFERの野望」は付けられておらず、単に『GRADIUS II』という名称で発売されている。アーケード版発売（3月）から、FC版ソフト発表が夏頃、発売が同年12月と当時としても異例の早さの移植だった。キャッチコピーは「ファンタジー、創世。」である。移植はアーケード版のスタッフの協力の下、梅崎重治などが手がけた。ゲーム雑誌の製作者のインタビューでは、「ハードによる多くの制約事項との戦いだったが、大きく難航したのはステージ構成や難易度の低下など企画・方向性部分で、他については過去のノウハウを生かしたため、さほどではなかった」とされている。アーケードとの違いについては「ファンには申し訳ない」という旨の発言も残している。梅崎は当時『魂斗羅』の移植も手がけており、「そちらの方がきつかった」とも発言している。2007年4月24日から2019年1月31日まで、Wii版バーチャルコンソールにて配信・販売（要500Wiiポイント）されていた（購入済みであれば当面は再ダウンロード可能）。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

=FC版はハードウェア性能や当時の開発技術の限界から1作目『グラディウス』ではオプションは2つまで、『沙羅曼蛇』ではオプションは3つまでしか装備できずボイスも再現されていなかったが、本作ではオプションのスプライトサイズを交互に切り替える事で4つ装備可能とし、一部のパワーアップ時のボイスも内蔵音源のDPCMを使用して再現されている（2way Missile→Missile、Ripple Laser→Laserの様に基本である1番の装備名でのみ発音）。ゴーファーの発声もこれらの組み合わせにより演出される。スプレッドボムはグラディウスシリーズにおいて弾頭と爆風に1回ずつ攻撃判定が存在し爆風で敵が見えなくなる特徴があるが、本作では爆風が出ている限り攻撃判定が連続で発生し続ける上に爆風もスプライトの点滅で表現されるのである程度状況が確認可能な物であり、他作品に比べ非常に強力な装備となっている。レーザーはスプライトのデザインを破線状にした物を高速に明滅させることで長さを実現し、パワーアップゲージは走査位置がゲージの部分に来たときにBGパターンを入れ替えて表示させている（ラスタースクロール#用法を参照）。本作はアーケード版と違ってゲームスタート時のタイプセレクト画面ではバリアセレクトができず、バリアは全方位防御で耐久力5発分のフォースフィールドのみになっている。また、各装備のイメージカラー分けも省略されている。レーザー・ダブル系は2段階のパワーアップが可能になっており、2段階目は弾速が上がることで連射性能が向上する。また、オプションを4つ装備した後もゲージは選択不可の状態にはならず、さらにカプセルを回収してゲージ選択すると一定時間オプションが自機の周囲を時計回りに回転するローリングオプションになるといった追加要素もある。オプションハンターは登場せず、難易度も2周以上でもほとんど上がらないが、自機の当たり判定が見た目の割りに大きく設定されている。また、ボスのタイムアウトによる自爆がない。自機などの一部のグラフィックは前作の『沙羅曼蛇』から流用しているため、１P側は一貫してビックバイパー（機体の色は青、オプションは赤）であり、２人プレイの時には2P側としてロードブリティッシュ（機体の色は赤、オプションは青）となっており、それぞれ双発機になっている一方で、エンディングシーンではアーケード版を再現しているため単発機になっている。シューティングゲームに不慣れなユーザーも多いFC向けのため、難易度を落とし開発された。『ファミリーコンピュータMagazine』では2周に渡り全ステージの写真を掲載する完全特集を組むなど、どのゲーム雑誌も、年末の目玉ソフトとして扱う一方、高難易度シューティングゲームとしての特集を組んでいる。なお、最終ボスのゴーファーだけは、各誌黒塗りなどの修正が入っていた。開発資料のみだが、容量の都合で没になったステージや敵キャラクターが存在する。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

=
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

==アーケード版よりも詳細なストーリーが設定された。メタリオン星系第一惑星「GRADIUS（グラディウス）」。かつてバクテリアンとの熾烈な戦いも、今では遥か過去のものとなり、歴戦の戦士ビックバイパーも、その翼を休め永遠の眠りについたかに見えた。グラディウスを含む4つの惑星が10000年に一度の惑星直列を迎えた時、全てが始まった。4つの惑星を中心に出現した暗黒ガス雲により、周囲のスペースプラントは燃え盛かり、謎の部隊「ゴーファー」によるグラディウスへの攻撃が開始された。惑星グラディウス史記Iには、これを示唆するような記述があった。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

==なお、5面のビッグアイは2面のビッグアイと名前は一緒だが、沙羅曼蛇で最終ボスとして登場した別物。また、前者のビッグアイには稲妻攻撃時に「パカパカ」(効果音は悪魔城ドラキュラの全滅アイテムを取得した時と同じような効果音)、すなわち光の明滅による演出があり、ポケモンショック類似の状態が発生するおそれがあるためVC版ではこれが修正されている。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: ファミリーコンピュータ版

=FC版の作曲・編曲者は「その筋森本（森本ゆきえ）」である。音楽の使われ方もアーケード版とは異なり、空中戦BGMはアーケード版では1面の空中戦専用だった "TABIDACHI" が2面以降も引き続き使われている。またボスBGMにはアーケード版では最終面後半のBGM "The Final Enemy" が使われ、アーケード版のボスBGM "Take Care!" はラスボスのゴーファー専用となり、曲が入れ替えられて使用されている。さらに2面、3面、6面、7面はオリジナルのBGMとなっている。エンディングBGMは中間部が原曲作曲者である古川もとあきにより加作されているこのFC版ロングバージョンは『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』のエンディングBGMとしてもアレンジされている。また2008年にWiiwareで配信された『グラディウス リバース』の1面、4面のBGMにそれぞれ本作の3面、7面のBGMが用いられている。効果音についても『沙羅曼蛇』と初代『グラディウス』から一部流用している。なお、BGM、効果音共にFC内蔵音源のみで演奏されており、カセット内に拡張音源は搭載されていない。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 移植版
Subsection: その他の移植版

=携帯電話版、ウィルコムW-ZERO3シリーズ専用版、Windows Mobile版がある。また、MSXでは『ゴーファーの野望 エピソードII』という、本作をベースにしつつもほぼオリジナルと言っていい作品が発売されている。なお、ゲームボーイの『コナミGBコレクション VOL．3』には『グラディウスII』が収録されているが、これは91年発売のゲームボーイ用ソフト『ネメシスII』の名称を変更したものである。
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 音楽

本作BGMの作曲はコナミ矩形波倶楽部の古川もとあき、プロフェット深見などが担当した。なお2面BGMの『Synthetic Life』は本来はMSX版『グラディウス2』の未使用曲だったものを用いている。またステージ1のBGMや空中戦のBGMなどが後のシリーズや同社の『beatmania IIDX』シリーズや『GuitarFreaks & DrumMania』シリーズでも使用されているのをはじめ、たびたびアレンジバージョンが制作されている。サウンドトラック本作の音源は以下の作品に収録されている。『スペース・オデッセイ グラディウスII 〜GOFERの野望〜』（1988年7月21日、BY305202、アポロン音楽工業）『コナミ・ゲーム・ミュージック・コレクションVol.1』（1988年8月5日、K30X 7705、キングレコード）『グラディウスIV 復活 オリジナル・ゲーム・サントラ Track25』（1999年3月5日、KICA-7947、コナミミュージックエンタテインメント）『グラディウス アーケードサウンドトラック』（2002年4月25日、KMCA155〜6、コナミミュージックエンタテインメント）『グラディウス ウルティメイトコレクション』（2012年1月18日、GFCA302〜9 <LC1949X～56X>、コナミデジタルエンタテインメント）
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: スタッフ
Subsection: アーケード版

ディレクター：町口浩康ゲーム・プログラマー：高取利明、K.TSUTSUI、T.HORIMOTO、鈴木彰、藤井龍夫グラフィック・デザイナー：M.YOSHIKATA、芦田裕行、M.IWAMOTO、A.NONAMI、角和邦昭サウンド・エディター：田坂真二、古川元亮、松原健一、深見誠一エンジニア：K.HASHIMAタイトル・デザイナー：F.SHIBUYA、J.TANAKA
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: スタッフ
Subsection: ファミリーコンピュータ版

プログラム：梅崎重治キャラクター・デザイン：村木摂サウンド・デザイン：前沢秀憲、森本ゆきえディレクター：梅崎重治、村木摂
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: スタッフ
Subsection: PCエンジン版

ゲーム・プログラマー：ASUTY.S（永山義明）、IGA（五十嵐孝司）、SHINGO T.（高塚新吾）グラフィック・デザイナー：M.SUZUKI、R.B（ばんどうれいか）、POP THE TOP WADA（和田利文）サウンド・エディター：METAL.YUHKI（斎藤幹雄）、K-MU（村井聖夜）、SANOPPI（佐野朋子）ビジュアル・デザイン：吉橋真弘スペシャル・サンクス：AC.GRALL TEAM、X68.GRALL TEAM、GIKEN、DREAM.M、ELF TATEISHI（立石一博）、古川敏治、T.KAZUYOSHI、MUSICAL STATIONプロデューサー：山田善朗
Title: グラディウスII_-GOFERの野望- (Gradius II)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」において1位を獲得、その他にベストシューティング賞で1位、ベストグラフィック賞で3位、ベストVGM賞で2位、ベストエンディング賞で1位、年間ヒットゲームで3位、ベストキャラクター賞ではビックバイパーが9位を獲得した。1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では8位を獲得した。同誌では、「横スクロールシューティングの秀作」、「4つのパワーメーターの中から1つを選べるようになり、戦略性が増した。元祖にひけをとらない完成度の高いゲーム」、「発売後もプレイヤーの圧倒的な支持を受け、大ヒットした」と評している。1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「現在では多くのゲームで自機を何種類かの中から選ぶことが出来るが、シューティングでこのスタイルを確立したのはグラディウスIIである」、「グラフィックや演出、ゲームの展開は、サラマンダ的な派手さが加味されている」、「発売直後から大ヒットとなった。筐体の周りにはギャラリー、順番待ちのプレイヤーが集まり、人の多いゲームセンターでは並ばなければなかなかプレイ出来ない状況が続く程の人気で、88年度のゲーメスト大賞受賞作となっている」、「2週目からはお約束の撃ち返し弾が発生する。（中略）1匹のザコ敵から5〜6発の撃ち返し弾がボロボロと『時間差』で発生する異様な光景は、マニアを恐怖させた」と紹介されている。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計31点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.32点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「ファミコンの限界を超えたSTG」、「ゲームセンターでも人気が高く、ファミコンではどうなってしまうかと思ったが、その心配もどうやら取り越し苦労だったようだ。グラフィック、音楽、どれをとってもいい」と紹介されている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計28点（満40点）、『月刊PCエンジン』では95・90・95・85・90の平均91点（満100点）、『電撃PCエンジン』では95・90・85・95の平均91.25点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・10・9・8の合計34点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、24.77点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で20位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「前作のHuカードから、大容量のCD-ROM²になったため、業務用の全8ステージに加え、オリジナルのプロローグとステージを追加した。全9ステージで、難易度の高い白熱した戦いが繰り広げられる。また、オプションも新たに6種類加わり、ゲームバランスの絶妙さに一役買っている」と紹介されている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: abstract

『海腹川背』（うみはらかわせ）は、1994年12月23日に日本のTNNから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクション、およびシリーズ名。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 概要

主人公の「海腹川背」という名前の女の子を操作し、ゴムロープの先に付いた釣り用ルアーを天井や壁に引っ掛けて進み、ゴールとなるドアを目指すものである。なお主人公は説明書などで親しみを込めて「川背さん」と“さん”付けで紹介されている。開発はTNNが行い、ディレクターおよびプログラムはパソコン用ソフト『ユーフォリー』（1987年）を手掛けた酒井潔、音楽はスーパーファミコン用ソフト『史上最強リーグ セリエA エースストライカー』（1995年）を手掛けた中野雅仁および本山淳弘、立川伸治、キャラクター・デザインはPCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフト『ルイン 神の遺産』（1995年）を手掛けた近藤敏信が担当している。後にエクシングからPlayStation用ソフト『海腹川背・旬』（1997年）が発売され、以後シリーズ化された。ニンテンドー3DS用ソフト『さよなら 海腹川背』（2013年）以前の作品には、データが存在しない欠番フィールドが存在する。この構成には、ゲームを全面クリアしてもそれが『海腹川背』のすべてではないという意が込められている。なお、このゲームにエンディングデモは存在せず、クリア時のフィールド画面を背景にスタッフロールが流れるのみである。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 特徴

この作品は、伸縮自在のフックつきゴムロープを使ったアクションが特徴で「ラバーリング・アクション」と銘打たれている。このルアー付きロープは十字キーとの組み合わせで8方向に投げることができ、一定の距離まで直進する。先端のルアーが何かに触れると引っ掛かって固定され、ロープを手繰り寄せたり引き伸ばしたりできる。このロープの使い方を工夫することで、従来のアクションゲームでは不可能だった様々な動きができる。たとえば、敵に引っかけ捕獲する、高く飛び上がる、広い穴を跳び越す、天井に張り付く、上の床に上がる、凄い勢いでダッシュする、など用途が広い。これらの非常に幅広いアクションにより、初心者から上級者まで楽しめる作りとなっている。このロープアクションのシステムは、カプコンのアーケードゲーム『トップシークレット』（1987年）のシステムを受け継いだものであるが、ロープの長さや振り子運動の勢いを微調整する等、より高い自由度とアクションのリアリティが実現している。障害物や敵を除けながらドアに到達し入ると次のフィールド（面）に進め、ドアが2か所以上設置されているフィールドでは入るドアによって次のフィールドが異なる。最終ステージとなるフィールドと最終フィールドへの到達ルートは複数ある。フィールドによって難易度は様々で、中には、相当の鍛錬を積まないと到達できない上級者向けの難所もある。リプレイ機能が搭載されており、自分のプレイデータを記録し再生モードで鑑賞できる。2作目の海腹川背・旬以降ではクリアタイムも記録され、一度でも到達したことのあるフィールド1つを選択して練習出来るプラクティス機能が追加されている。また、1/100単位で動く時計でプレイ時間が計られており、1つのフィールドをいかに早くクリアするかという点もやりこみ要素の1つとなっている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 開発
Subsection: 経緯

本作は製品化される前に、X68000向けのプロトタイプが2つ作られた。以下、1992年3月に開発されたプロトタイプをプロトタイプ1、同年4月に開発されたプロトタイプをプロトタイプ2とする。プロトタイプ1は水源の周りに穴を掘って水を流して敵を退治する内容だった。また、プロタイプ1では穴を掘るだけでなく、ポンプで水を放出する攻撃方法も想定していたが、導入が見送られた。システムが『ディグダグ』に酷似していたことに加え、動かしてみたところ水路の処理が想定以上に複雑だったことから、プロトタイプ1の製品化は見送られた。敵との戦闘を検証するために開発されたプロトタイプ2では、初めて敵キャラクターの姿が描かれた。プロトタイプ2では、主人公が敵キャラクターの上にジャンプすると敵が気絶し、マップの外に投げ捨てて倒すシステムが導入された。また、水路を作るというコンセプトはプロトタイプ1と同様だが、水路の作り方は迷路の壁を壊すという方法に変更された。プロトタイプ2は、プロトタイプ1より改善されたとはいえ、面白くなりそうな気配がないということで没にされた。最終的に、「水路を作る」という要素は製品版において排除されたものの、プロトタイプ1における遠距離の敵を倒す方法、プロトタイプ2における「敵を気絶させてマップ外に投げ捨てて倒す」という要素は製品版に受け継がれた。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 開発
Subsection: プロモーション

TV向けCMは発売の1ヶ月ほど前にテレビ東京系列の深夜枠等極一部で放映されたのみであり、殆ど存在は知られていない。また、それとは別に、プロモーション用のビデオもある。作品内では、海腹川背のプレイ映像と共に、海腹川背テーマソング「藍より碧いうみ」（ゆい はやと作詞・作曲/菊池 琢己編曲/トモくん歌）が使われた。その他、無名のメーカーのゲームソフト本格参入第一弾のため、プロモーションには力が入れられており、大型玩具店等でキャラバンキャンペーンも開かれた。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 開発
Subsection: 裏設定

本作には酒井個人が書いた裏設定が存在し、酒井潔のウェブサイト（外部リンク参照）で公開されていたが、現在は閲覧することはできない（インターネットアーカイブ等でそれらを確認することは可能）。その内容は明るいゲーム内容に反して暗いもので、救いの無い重々しい内容（特に川背さんの家族関係）となっていたが、これはあくまでキャラクターや世界観のイメージを伝えるために書かれたものに過ぎず、それがあたかも公式設定であるかのように受け取られている現状には抵抗があると酒井本人が後に述べている。この裏設定のうち「日本全国を放浪する流しの板前」という主人公の肩書きに関してのみ、3DSで発売された『さよなら 海腹川背』において公式なキャラクター設定として紹介されている他、『海腹川背 Fresh!』では「道中で材料を拾い集めて料理を作る」などの具体的なゲーム性にも活かされている。一方、本編作品ではないが、イラスト担当の近藤敏信が代表取締役を務め酒井潔も所属するスタジオ最前線が開発したクロスオーバー作品『Blade Strangers』では川背さんの裏設定を掘り下げた物語が含まれている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: スタッフ

ゼネラル・プロデュース：樋口秀夫エグゼクティブ・プロデュース：高崎嘉真コ・プロデュース：酒井悦夫、外崎希世至エグゼクティブ・ディレクション、システム・デザイン、プログラム：酒井潔オブジェクト・グラフィック：東田悟背景グラフィック：牧野紀夫、山下英之、河原純子マップ・デザイン：酒井潔、深谷有紀子サウンド・プロデュース：黒澤右文 (SPEX Inc.)音楽：中野雅仁 (Pas De chat)、本山淳弘、立川伸治サウンド協力：アトリエドゥーブルマネージング・ディレクション：桜井光俊マネージャー：高橋稔一、上杉昭治セールス・プロモーション：梶谷高司、渡辺祐美子、川合千恵、朝賀和子協力：河野プロモーション、円プロデュース、近藤敏信、津田ファミリー
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・7・7・7の合計28点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り18.0点（満30点）となっている。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 関連商品

攻略本『海腹川背 完全独占攻略本』（スコラ）：スーパーファミコン版攻略本コミック海腹川背（スコラ連載）ゲームのタイアップ企画として、『コミックバーガー』（スコラ）で8話分が連載された。作者は山吹ショウマ。ストーリーは直接ゲームとは関係せず、一種のパロディ作品である。因みに、主人公の名前は「海腹川背」ではなく、「海原川瀬」である。連載誌、『コミックバーガー』休刊に伴い、「第一部完」という形で連載を終えた。単行本は1巻のみ出版され、後期に連載された2話分が未収録である。サウンドトラック海腹川背 サウンドトラック（sweeprecords、SRIN-1043、2008年7月23日発売）SFC版及びPS版『旬』のサウンドトラックCD。『旬』のテーマ曲である「ときめきが目を覚ましてる」「空の青さ」のインストゥルメンタルバージョンと「空の青さ」のフルバージョンも収録。ブックレットにはゲームデザインの酒井潔、キャラクターデザインの近藤敏信、テーマ曲を歌った小森まなみ、作曲担当の本山淳弘、立川伸治のコメントも掲載。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: シリーズ作品

海腹川背1994年12月23日にスーパーファミコン用ソフトとして発売。TNNのゲーム参入第1弾の作品として発売された。スーパーファミコン用に続編を発売する計画もあったが頓挫している。TNNは本作の後にサッカーゲーム『史上最強リーグ セリエA エースストライカー』を発売したのみでコンピュータゲーム事業より撤退している。2015年11月2日にはネットランキング等を追加したSteam（Microsoft Windows）版がアガツマ・エンタテインメントより発売されその翌月に同社の解散によりいったん販売停止となるが、2016年2月5日に発売元をデジカに変更して販売再開した。2022年5月27日には『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして配信された。海腹川背・旬1997年2月28日発売のPlayStation用ソフト。続編としてエクシングから発売。海腹川背・旬 〜セカンドエディション〜 マル安シリーズ（1）2000年1月26日にPlayStation用ソフトとして発売。『海腹川背・旬』の廉価版としてエクシングから発売。玉露園などの劇中CMがカットされ、代わりに描き下ろしイラストが表示される。また、新フィールドとしてF56、F57、F58が追加された。2012年9月26日にはスタジオ最前線からゲームアーカイブスとして配信を開始している。海腹川背Portable2008年3月27日発売のPlayStation Portable用ソフト。『海腹川背・旬』の移植・リメイクとしてマーベラスエンターテイメントから発売。一部追加フィールドがある。不具合を修正しないまま販売に踏み切り問題となった。海腹川背・旬 〜セカンドエディション〜完全版2009年10月29日発売のニンテンドーDS用ソフト。Genterpriseより発売。『海腹川背・旬 〜セカンドエディション〜』をベースにフィールドが追加された（16、17、26、40、49、61、62、63）。また、スーパーファミコン版『海腹川背』が収録されている。脱出パズル 海腹川背2011年12月20日配信開始のiアプリ用ソフト。サンソフトの『上海iパズル』にて配信されているパズルゲーム。さよなら 海腹川背2013年6月20日発売のニンテンドー3DS用ソフト。アガツマ・エンタテインメントより発売。完全新作としては『旬』以来16年ぶりとなる。メインキャラクターである川背は20歳と9歳の2人が、他に新キャラクターとして“江美子ちゃん”“横山埜鼓（ノッコ）”が登場。さよなら 海腹川背 ちらり2015年4月23日にPlayStation Vita用ソフトとして発売。ニンテンドー3DS用ソフト『さよなら 海腹川背』をベースにして、新規ステージなどが追加されている。2015年10月6日にはネットランキングなどの機能を加えたSteam（Microsoft Windows）版がアガツマ・エンタテインメントより発売され、いったん販売停止したのち2016年2月5日に発売元をデジカに変更して販売再開。海腹川背・旬 Steam Edition2015年11月24日配信開始のSteam（Microsoft Windows）用ソフト。アガツマ・エンタテインメントより発売。『セカンドエディション』『セカンドエディション完全版』を再構成した内容。一旦販売停止したのち2016年2月5日に発売元をデジカに変更して販売再開。海腹川背 Fresh!2019年4月25日にNintendo Switch用ソフトとして発売。発売元はサクセス。2020年4月23日にPlayStation 4版、同年5月28日にSteam版がリリース。ステージクリア制からクエストクリア制に変更されている。発売元のサクセスのIPタイトルである『コットン』の主人公“ナタ・デ・コットン”がプレイアブルキャラクターとして選択可能（当初は特定クエストクリア後に解禁だったがのちにショップでも解禁可能に）。7月には『洞窟物語』のキャラクター“カーリー”が選択可能になった。2020年にアーケード版となる『海腹川背 Fresh! for AC』を発表し、ALL.Net P-ras MULTI Ver.3にて稼働開始。初のアーケード向けタイトルとなる。海腹川背 BaZooKa!2020年5月28日発売のNintendo Switch / PlayStation 4用ソフト。発売元はサクセス。ゲームジャンルが変更され、固定画面型のアクションゲームとなっている。プレイアブルキャラクターはシリーズキャラクターの他、サクセスおよびスタジオ最前線のIPタイトルからも選出される。また、YouTuberのドズルも選択可能。オフライン・オンラインで最大4人協力・対戦が可能。PlayStation Storeでは“1人のプレーヤー・4人のネットワークプレーヤー”と書かれているがこれは誤り。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 『海腹川背』の要素が登場する作品

Blade Strangers - Nicalisおよびピッキーより発売されたクロスオーバー対戦格闘ゲーム。海腹川背、横山埜鼓、江美子ちゃんが登場する。また、アップデートにより水着姿の海腹川背（水着川背）が追加された。クリスタルクライシス - Nicalisおよびピッキーより発売されたクロスオーバー対戦パズルゲーム。海腹川背が登場する。コットンロックンロール -スタジオ最前線が開発、サクセスより発売された横スクロールシューティングゲーム。プレイアブルキャラクターとして海腹川背（作品内の名前表記は「ウミハラ カワセ」）を操作可能。ルアーで敵をつかまえて、バズーカ弾として発射することが可能。
Title: 海腹川背 (Umihara Kawase)
Section: 備考

シリーズ名でもある“海腹川背”は「海の魚は腹に、川の魚は背に脂がのっている」という板前用語に因んだ言葉であると本作の説明書に記載されている。Windows用スクリーンセーバーソフトである『海腹川背さんセーバー』がフリーウェアとして、キャラクター制作者の近藤敏信の公式サイトにて公開されている。「海腹川背」の商標権は2009年12月現在、DS版「海腹川背・旬」の著作権者の1社であるエアータッチ株式会社が所有している（登録商標日本第5163679号ほか）。以前はPS版「海腹川背・旬」のアニメーション制作会社、スタジオ・ザイン（旧同4111937号）のほかに、財団法人エヌエイチケイサービスセンター（旧同3229532号）が保有していた。それらはすべて登録が外されている。なお2012年にキャラクターデザイン担当の近藤敏信が代表を務めるスタジオ最前線が本作に関する権利を取得している。テレビ番組『ゲームセンターCX』第31回で有野晋哉が『海腹川背』に挑戦。キャラクターデザインの近藤敏信が番組のファンで、番組宛てにイラスト入り色紙（3種類）を贈った。
Title: グングニル_-魔槍の軍神と英雄戦争- (Gungnir (video game))
Section: abstract

『グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争-』（グングニル まそうのぐんしんとえいゆうせんそう）は、スティングが企画・開発し、アトラスより発売されたPlayStation Portable用のゲームソフトである。発売日は、2011年5月19日。
Title: グングニル_-魔槍の軍神と英雄戦争- (Gungnir (video game))
Section: 概要

『グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争-』（グングニル まそうのぐんしんとえいゆうせんそう）は、発売日は、2011年5月19日にアトラスより発売されたPlayStation Portable用のゲームソフトであるである。シミュレーションRPGのサブジャンルであるタクティカルロールプレイングゲーム（タクティカルRPG)のひとつとして位置付けられる。本ゲームは、スティングによって企画・開発がおこなわれたのち、アトラスより発売されたが、現在、アトラス社のホームページからは本ゲームに関する情報を見ることはできない。。