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Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 設定・用語
Subsection: 天地戦争

=空中都市の首都ダイクロフトに搭載されている「無差別地殻破砕兵器」と呼ばれる巨大なレンズエネルギー砲。ミクトランが天上軍の技術の粋を結集して作らせた最悪の兵器。地上を一瞬で粉砕し、その破片を空へ舞い上がらせるほどの威力を持ち、上昇した大地の破片は「神の眼」の力により外殻の一部として結合される。これにより地上軍は天地戦争において終始劣勢を強いられたが、ベルクラントによる無差別攻撃が空中都市のベルクラント開発チームに地上軍への亡命を決意させるきっかけとなり、地上軍勝利の要となったソーディアンの完成へと繋がった。『テイルズオブデスティニー2』にて、「本来は破壊が目的ではない」「大地を削って空中に浮かべる平和利用の為のシステムであった」という設定が追加された。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 設定・用語
Subsection: 天地戦争

=人間の記憶や人格を、高密度に高熱集積したレンズ「コアクリスタル」に投射し、剣に装着した「意思を持つ剣」であり、天地戦争時代末期に地上軍の切り札として開発された局地戦用の戦術兵器。地上軍の天才科学者ハロルド・ベルセリオスにより理論が提唱され、ベルクラント開発チームが亡命の際にコアクリスタルのベースとなるユニットを持ち込んだことで完成した。マスターはコアクリスタルのエネルギーを利用した強力な晶術を行使し、投射された人格と意思の疎通を図ることで剣との同調性を高め、白兵戦においても通常の剣を上回る戦闘能力を発揮できる。また、コアクリスタルに投射された人格とは明確な言語のやり取りも行えるので、日常会話なども可能。ただし、コアクリスタルから力を引き出せるのは特別な素質を持つ者に限られ、素質を持たない者にとってはただの剣でしかない（意思の疎通も不可能）。このような素質を持つ者であれば、投射されている人格が自分のものでなくてもソーディアンと意思の疎通を図り、コアクリスタルから力を引き出せる。PS2版では、別々の人格同士の連携ではオリジナル同士の場合よりも劣る力しか発揮出来ないという設定となっている。ソーディアンはコアクリスタルに投射された人格と使い手との精神同調が不可欠であり、コアクリスタルには使い手自身の人格が投射され、開発された6本のソーディアンにはそれぞれ人格を投射した使い手の氏名が付けられている（テイルズ オブ デスティニーの登場キャラクター#ソーディアンチーム参照）。例外として、ソーディアン・ベルセリオスの使い手は投射体のハロルド・ベルセリオスではなく、双子の兄のカーレル・ベルセリオスである。ソーディアン・マスターで結成されたソーディアンチームは空中都市の支配者を討ち、地上軍を勝利に導いた。しかし、戦争終結後に人格を投射したオリジナルメンバーとソーディアンの相互干渉により、互いの人格が崩壊する可能性があるという問題が発生したため、神の眼・空中都市・ラディスロウと共に隔離・封印処置が決定、各々が遠く離れた地に保管されることになった。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 設定・用語
Subsection: 組織

=セインガルド王国の国家予算に匹敵する年商を生み出し、世界的に活動する巨大企業。世界で唯一レンズの加工技術を持ち、加工したレンズを利用した製品を取り扱う。本社はセインガルド。フィッツガルド、カルバレイスにも支部を持つ。また、セインガルド王国では、社長のヒューゴ・ジルクリストが王の右腕となって国の繁栄と自社の利潤追求に勤めている。レンズ製品は栄養ドリンクや家電などの日常的なものからモンスターと戦うための武器まで非常に多岐に渡るが、このためオベロン社は常時大量のレンズを必要としており、民間からのレンズの買取も行っている。レンズ買取を行う支店はほとんど世界中に存在する。また、モンスターを倒したり遺跡から発掘したりしてレンズを集め、オベロン社に買い取って貰うことを生業とする、レンズハンターも存在する。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 設定・用語
Subsection: 組織

=女神「アタモニ」を崇拝する教団。元々は、天地戦争後に破壊できなかった神の眼を世間から隔離するための隠れ蓑として作られたが、1000年の時を経た現在ではセインガルド王国の国教として確固たる地位を確立している。総本山、つまりセインガルドのストレイライズ神殿の深部には神の眼が安置されているが、神の眼の存在やアタモニ神団の創設・存在理由は司教や大司教といった高位の神官しか知らず、下位の神官や信者は純粋に神を崇めている。また、神官は古代文明などの研究者としての側面を持つ。PS版では「ストレイライズ神殿」という名称がそのまま組織名として使用されていたが、リメイクに当たって『デスティニー2』から「アタモニ神団」という組織名称が逆輸入され、「ストレイライズ神殿」はアタモニ神団の総本山の神殿を指す固有名称になった。「アタモニ」は、本作のキャラクターデザイナーであるいのまたむつみの苗字 (INOMATA) を逆読みにしたもの (ATAMONI) が元となっている。シンボルマークはカエル。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 主題歌

前作ファンタジアに引き続き主題歌が採用されている。また、主題歌に合わせたアニメーションムービーも製作され、ゲームをスタートすると主題歌と共にムービーが流れる。この主題歌とアニメーションムービーによるオープニングは以降のテイルズ オブ シリーズの定番となった。なお、主題歌とアニメムービーはリメイクした際にも変更されずにPS版時代のものがそのまま使われている。曲名 - 夢であるように作詞 - 池森秀一 / 作曲・歌 - DEEN / 編曲 - 池田大介
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: PlayStation 2版
Subsection: 通常版

2006年6月20日、PS2へのリメイクが発表された。開発が開始されたのは2004年末から2005年初頭で、外注を含めると100人近いスタッフが開発に携わった。当初の発売予定日は2006年11月22日となっていたが、11月15日にソフトの不具合が発見され、2006年11月30日に発売予定日が延期された。本作はあくまでもTODのリメイク作品であるとし、ストーリー的に続編に当る『テイルズ オブ デスティニー2』との繋がりは全く意識されていないが、グラフィック面ではTOD2とのバランスが配慮されており、キャラクターが2頭身から4、5頭身となり、ダンジョンマップやフィールドマップなどの背景も一新され、一部は3Dで表現されている。また、いのまたむつみによるキャラクターのイラストも書き下ろされ、エンディングにはいのまたむつみが手彩で書き下ろした20枚のイラストが使用されている。シナリオは基本的にはPS版を踏襲してはいるものの、台詞は全て書き直されている。開発に際しては特に「既存の作品にどこまで手を加えて良いか」に配慮し、キャラクターの何気ない一言についても会議などが行われた。一部の登場人物はPS版と設定が異なっており、それに伴ってシナリオの展開がPS版とは異なっている部分もある。登場人物の設定の違いについては、テイルズ オブ デスティニーの登場キャラクターを参照。システム面でも大幅な変更が行われ、多くの新たなシステムが導入された。システム面の変更点については、以下で詳細を記す。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: PlayStation 2版
Subsection: 通常版

=通常攻撃の連発が可能となり、他のシリーズ作品同様にアクション性が増した。特に本作の戦闘システムは「AR-LMBS（エアーリアル・リニアモーションバトルシステム）」と呼ばれる空中戦を重視した仕様になっており、大半の技が空中でも使用可能で2段ジャンプもできる。また、1Pコントローラーで全てのキャラクターを操作することが可能（メニュー及び戦闘中での操作キャラクター変更可）になった。CC（チェイン・キャパ）PS2版にはTPがなく、このCCを消費して術技を使用する。CCは術技のみならず通常攻撃や空中ジャンプ、バックステップなどの各種行動を起こす際にも消費するが、戦闘中随時回復し、枯渇を気にすることなく術技を連発できる。また、本作には「秘技」「奥義」のような術技の階級が存在しないため、連携の組み立ての自由度が高く、基本的にCCが続く限り連携を行うことが可能。これにより戦闘のアクション性が増している。一方、CCを使い切ったキャラクターはCCが回復するまでの間は通常攻撃もできなくなってしまうため、単独での連携はその時点で途切れてしまう。そのため、本作で連携を繋げていくには過去のシリーズ作品以上に仲間の行動に合わせる「タイミング」や「技の使い分け」が重視される。各キャラクターのCCには最小値と最大値が設定されており、CC回復の数値は最小値と最大値の間から一定の法則で決定される。各キャラクターのCCは装備武器に拠って決定され、ソーディアンデバイスや宝石などで増やすことも可能。CCは戦闘中のみのパラメータであるため、移動中は術技を使用できず、回復手段も術以外のものに限られる。また、HP回復の効果を持つ術技は、TP残量による使用回数の制限がなくなった分、連続使用すると回復力が低下するという制約がある。この制約は戦闘中に通常攻撃などを行うことで徐々に、戦闘終了時には完全に解除される。また、最小値と最大値が離れている場合（3 - 8等）防御を連打することによって、素早く最大値に達せられるバグが生じた。属性PS2版には「斬」「打」「射」「音」といった、主に物理攻撃のタイプを示す属性が存在する。通常攻撃やPS版では無属性だった技もこれらの属性を持っていることが多く、本作では無属性の攻撃手段が極めて少ない。属性は「斬、打、射、音、火、水、風、地、光、闇」の10種類で、PS版に存在した雷属性がなくなっている（雷属性だった攻撃手段は主に光属性になっている）。術特技術技の分類区分の1つ。本作では術技は大きく「特技」「晶術」「術特技」の3種類に大別され、「鳳凰天駆」や「断空剣」、「フォースフィールド」などの魔術的な力の伴う技の多くは術特技に分類される。いわば特技と晶術の中間の存在で、ダメージ計算にも物理攻撃力と術攻撃力の両方が適用される。晶術と異なり詠唱時間はないので、戦闘を行う上では特技と同じ感覚で使用できる。ブラストキャリバー (BC)BCは従来のシリーズ作品における「秘奥義」に相当する術技。HPの下に表示される「ブラストゲージ」が一定量溜まった状態で、連携の最中にのみ発動できる。BCには1から3のレベルがあり、レベルの高いBCほどブラストゲージを多く消費する。ブラストゲージの上限はそのキャラクターが修得している最もレベルの高いBCの消費量とイコールであるため、高レベルのBCを修得すれば、蓄積量に気を配ることで低レベルのBCを短い間隔で連続使用できる。ただし、戦闘不能になると蓄積されたブラストゲージは0となる。また、ゲージが満タンの状態で戦闘が終了するとある程度ブラストゲージが減る。DC版では、状態異常に陥るとBCが使えなくなるという仕様がある。術技の変更ルーティの「ブラッディ・ローズ」、フィリアの「ジャッジメント」など、PS版から差し替えられた術技や、名称はそのままだが効果が異なる術技がある。ディフィニットストライク特定のキャラクターが特定の敵に対し、特定の流れで連携を行うことを指す。ディフィニットストライクを決められた敵は必ず気絶状態になる。また、ディフィニットストライクを決められた敵は、その戦闘でのアイテムドロップの確率が倍増する。ただし、ディフィニットストライクは同じ戦闘中は同名の敵に対し1回しか発動させることができない。連携の内容は、通常攻撃を数回繰り返すだけの簡単なものから、異なる晶術を4、5回繰り出す高難易度のものまで様々。ディフィニットストライクの条件は敵ごとに異なり、ほぼ全ての敵に設定されている。敵ごとのディフィニットストライクの条件は「ディフィニット戦記」というアイテムで確認でき、全ての敵にディフィニットストライクを決めるとアイテムが貰えるサブイベントもある。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: PlayStation 2版
Subsection: 通常版

=PS版ではソーディアンマスター間であればソーディアンの付け替えは自由だったが、PS2版ではソーディアンマスターは武器の付け替えが不可能になっており、自分のソーディアン（スタンならディムロス）以外の武器を装備することができなくなった。シナリオの都合上、一時ソーディアン以外の武器を装備しているキャラクターもいるが、その時期も武器の交換はできない。また、ディスクシステムも廃止されているため、技や晶術は自身が修得するものしか使用できず、さらに各ソーディアン固有の「ソーディアンデバイス」により個々の役割がはっきりと分けられるようになった。なお、PS2版のソーディアンにはレベルが設定されていないが、マスターのレベルアップに伴いパラメータがアップするため、能力値の上昇システムに関してはPS版との違いはそれほどない。ソーディアンデバイスソーディアンの性能をグレードアップさせるシステム。ソーディアンが持つデバイスポイントを、そのソーディアンごとに取得しているデバイスに割り振ることで、そのソーディアンはポイントを割り振ったデバイスの効果を得られる。デバイスには単純にソーディアンのパラメータを向上させるものから、晶術の詠唱時間短縮や状態異常の付加など様々なものがあり、効力の高いデバイスほど多くのデバイスポイントを割り振る必要がある。また、下位のデバイスを使用し続けることで上位のデバイスを使えるようになる。リライズソーディアンの機能の一つとして追加されたシステム。所有しているレンズを消費してソーディアン以外の武具を別の武具に変化させるシステムで、ガルドを消費せず武具のグレードアップが計れる。リライズでしか手に入れることのできない武具も存在する。リライズの際に必要なレンズの個数や種類（後述）はアイテムによって異なり、高レベルのアイテムほどリライズするには入手困難な種類のレンズが必要となる。また、高レベルのアイテムをリライズするにはパーティの平均レベルが一定の値に達している必要があり、レンズが揃っているだけではリライズできない。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: PlayStation 2版
Subsection: 通常版

=PS版ではパーティメンバーの上限が6名まであったが、PS2版ではパーティメンバーの人数に制限がなく、最終的にはリオンを除いた全てのパーティメンバーをパーティとして連れ歩くことができ、新たにリリスのパーティ加入が追加されている。また、各キャラクターに新たな術技が追加されており、一部のキャラクターは戦闘スタイルもPS版と異なる。サポートタレント各パーティキャラクターが持つ、「戦闘に参加しないことで発揮できる」特殊効果。戦闘に参加しないパーティメンバーの中から1人だけサポートタレント要員を選ぶことができ、そのキャラクターは非戦闘要員である間だけ特有のサポートタレントを発揮する。発揮される効果はキャラクターごとに異なり、特に有効なサポートタレントを持つキャラクターは戦闘に参加させるかサポートタレントの効果を取るかが肝要となる。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: PlayStation 2版
Subsection: 通常版

=ガルドとレンズ戦闘勝利時、モンスターは一部の例外を除き、ガルドを落とさずにレンズのみを落とすようになった。これは「モンスターは体内のレンズの影響で凶暴化した動植物」という設定に沿ったもので、逆に人間の敵はレンズを落とさずガルドのみを落とす。また、レンズは全部で5種類あり、入手困難な種類のレンズほど換金レートが高い。フードストラップPS版デスティニーのフードサックと他のシリーズ作品の料理をかけ合わせたようなシステム。フードサックに各料理のストラップ（おにぎりのストラップ、サンドイッチのストラップなど）を付けることで、フードストラップに設定された条件（HPが80%以下になる、戦闘中麻痺状態になる等）を満たしたときに、フードサック中の食料を消費して自動で該当料理が作られるようになった。フードストラップの購入や、フードサックの中身（フード）の補充は食材屋で行える。エモーショナルカード・チャットAPWに替わり採用された、フェイスチャットシステムの一種。キャラクターのイラストがそれぞれカードのような枠の中に描かれており、キャラクターの表情の変化の他に、カードの絵柄（キャラクターの背景）を変化させる事でキャラクターの感情の変化を表現している。オープニングムービーPS2版ではニューゲームをスタートして、冒頭部分終了まで冒険を進めると初めてオープニングムービーが流れるという演出がされている。そのため、従来の作品と異なり、ゲームをスタートするとオープニングムービーが流れずにタイトルメニューが表示される。冒頭終了の部分まで進めたセーブデータが入っているメモリーカードが差してあれば、タイトルメニューの画面を表示したままある程度時間を置くとオープニングムービーが流れるようになる。DC版では、ゲームスタートした後、すぐにオープニングムービーが流れる。web連動インターネットの専用ホームページでのミニゲームをクリアする事で入手できるパスワードを使って、新しい術技の修得やサブイベントの追加など様々な特典を得る事ができた。このサービスは2007年5月31日に終了した。クリア後特典一度ゲームをクリアしたデータを用いることで、特典を受けた状態で2周目を始めることが出来るようになった。クリア回数やクリア時の戦闘難易度に応じてポイントが得られ、ポイントを用いて特典要素を購入することが出来る。従来のシリーズ作品の「GRADE SHOP」に相当するもので、特典にはプレイヤーに有利に働くものもあればやり込みプレイ向けのものもある。なりきりアイテム本には「なりきりスタン」や「なりきりリオン」など、装備することで「他のキャラクターになりきる」ことができるアイテムが存在する。具体的には、なりきりアイテムを装備したキャラクターは戦闘時の外見と使用術技が別のキャラクター（「なりきりスタン」の場合はスタン）のものになる（各種ステータスは元のまま）。これにより、ストーリーの途中で離脱してしまうリオンを戦闘で使用することができる他、同じキャラクターを複数戦闘に参加させることもできる。また、通常攻撃と特技の属性はなりきる前のキャラと同じ（コングマンがリオンになると通常攻撃が打属性になる等）になるので状況に応じてなりきるキャラを変える事でお気に入りのキャラで属性弱点を突きやすくするという戦略も生まれる。序盤のハーメンツの村でのリオン戦の結末の変更PS版とPS2版とでは、戦いの結末が大きく異なっている。PS版は、かなりの苦戦を強いられるが勝利することができ、その際はバッドエンドになってゲームオーバーになるが、PS2版は、リオンのHPを一定量まで減らすとリオンの奥義が炸裂して強制終了という内容に変更された。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: PlayStation 2版
Subsection: 通常版

=PS2 通常版の初回特典DVD。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: PlayStation 2版
Subsection: ディレクターズカット版

2008年1月31日発売。シリーズ最後のPS2用ソフトである。ソフト単品の通常版と、アートブックやスペシャルサウンドトラックが同梱された数量限定のプレミアムBOXが存在する。通常のPS2版との相違点は、本編をリオンの視点で進める「リオンサイド」が追加されたこと。これに伴い、リオンを中心に新しい術技の追加、一部の術技の仕様変更がなされ、リオンの称号も新たに追加されている。その他の主な相違点は以下。追加要素いくつかのイベント、サブイベント新しいソーディアンデバイス新しいエモーショナルカード・チャット戦闘難易度SECOND闘技場の挑戦項目新しいクリア後特典変更点Web連動による特典がパスワード無しで追加される。ステータス上限が999から1999に上昇。レンズの最大所持数が、990枚→9990枚に変更オープニングの流れ方がPS版と同じになった。一部の敵キャラクターが強化された。いくつかのバグが修正されたが、新たなバグが増えている。状態異常中はBCが発動できなくなった。サブイベントがある場所を吹き出しで教えてくれるようになった。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: スタッフ
Subsection: PS版

キャラクターデザイン - いのまたむつみシステムデザイン - 小川浩シナリオ - 石塚和也システムプログラム - 佐藤勝利バトルプログラム - S.H.I.（平地慎二）音楽 - 桜庭統、田村信二ディレクター - 菊池栄二アニメーション制作 - Production I.G
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 評価

PS版は50万本以上を販売したタイトルに贈られるPlayStation Awardsの「ゴールドプライズ」を受賞した。PS2版は日本ゲーム大賞2006 フューチャー部門を受賞した。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: メディアミックス
Subsection: 小説

テイルズ オブ デスティニー ルーティのルール著者は祭紀りゅーじ、イラストは橋本正枝。電撃文庫より刊行。位置づけとしてはPS版の後半部分のノベライズだが、登場人物の設定・ストーリーがまったく異なっている。1998年3月25日発行、ISBN 4-8402-0816-6テイルズ オブ デスティニー 運命をつぐもの（ときをつぐもの）著者は矢島さら、イラストはいのまたむつみ。ファミ通文庫より刊行。ゲーム本編を小説化した作品。上 ISBN 4-7577-0063-6下 ISBN 4-7577-0064-4テイルズ オブ デスティニー 天地戦争編著者は祭紀りゅーじ、イラストは橋本正枝。電撃文庫より刊行。天地戦争時代のカーレルに着目して描かれているが、『デスティニー2』や『デスティニー』のキャラクターとは設定が全く異なる。なお、作中には「カーボン冷凍」という言葉が出てくるが、祭紀はこれは「カーボナイト凍結」の間違いであったと『テイルズ オブ ファンタジア 語られざる歴史』の後書きで謝罪している。1998年9月25日発行、ISBN 4-07-309625-7テイルズ オブ デスティニー 青の記憶著者は矢島さら、イラストはいのまたむつみ、挿絵は啄木鳥しんき。ファミ通文庫より刊行。スタンと出会う前のルーティとマリーのエピソードを描いた番外編。ISBN 4-7577-0434-8テイルズ オブ デスティニー 蒼黒の想い著者は矢島さら、イラストはいのまたむつみ。ファミ通文庫より刊行。PS2版のゲーム本編をリオン視点で描いた番外編。上 ISBN 978-4-7577-3427-2下 ISBN 978-4-7577-3564-4
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: メディアミックス
Subsection: 漫画

『テイルズ オブ デスティニー 神の眼をめぐる野望』『月刊ファミ通ブロス』で連載。作画は啄木鳥しんき。テイルズ オブ シリーズ全体でも初の漫画化作品である。ゲームとの主な相違点スタンがディムロスと出会うのは古代遺跡ルーティがマリーと共に旅をしていないリオンの心理描写の多さと結末街を訪れる順番登場しない敵がいる空中都市群におけるレンブラントの口調が普通黒幕そのものが違う単行本ISBN 4-7577-0086-5ISBN 4-7577-0087-3ISBN 4-7577-0179-9ISBN 4-7577-0180-2ISBN 4-7577-0148-9ISBN 4-7577-0285-X『テイルズ オブ デスティニー』『月刊Gファンタジー』2000年8月号から2003年2月号まで連載。作画はくおん摩緒。啄木鳥しんき版と比べれば原作に準じたストーリーとなっているが、エンディングはゲームとは異なる。単行本ISBN 4-7575-0397-0ISBN 4-7575-0545-0ISBN 4-7575-0656-2ISBN 4-7575-0780-1ISBN 4-7575-0923-5『テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット -儚き刻のリオン-』『電撃マ王』2008年2月号から2011年4月号まで連載。作画はカスカベアキラ。ディレクターズカット版・リオンサイドのコミカライズ。そのためストーリーがリオン、シャルティエ、マリアンらの視点から描かれている。単行本ISBN 978-4-04-867198-9ISBN 978-4-04-867710-3ISBN 978-4-04-868320-3ISBN 978-4-04-868980-9ISBN 978-4-04-870428-1画集ISBN 978-4-04-870647-6この他、エニックスからアンソロジーコミックと4コマ漫画が3巻ずつ、エンターブレインからアンソロジーコミックが3巻、スクウェア・エニックスからPS2版のアンソロジーコミックが1巻、マッグガーデンからPS2版のアンソロジーコミックが1巻刊行されている。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: メディアミックス
Subsection: ドラマCD

テイルズ オブ デスティニー 地上編 vol.1 - 3・天上編 vol.1 - 3廉価版として地上編、天上編をセットにしたものが発売されている。ゲームとは以下のような相違点がある。地上編1のみ、リオンの一人称が「僕」ではなく「俺」となっている。チェルシーが迷子になっていない。キャラクターグラフィックで着用しているスタンの服はウッドロウから貰った物になっている。マリーがルーティ救出の協力者捜しをしておらずその場でスタンと対面。レンズ換金にはレンズハンターの許可証が必要。スタン達がソーディアンマスターとしてセインガルドに招かれる。よって電撃ティアラは存在せず、バティスタをフィッツガルドで逃がした際彼にオベロン社製の発信機を取り付けた。リオンがセインガルドの客員剣士ではなく近衛団長になっている。コングマンがフィリアではなくイレーヌのことが好き。第二部では空中都市復活までパーティにウッドロウ不在。レンブラントがマリアンを人質にとっていない。空中都市でのイレーヌとバルックの交戦場所が逆。ミクトランは最終決戦まで肉体が登場せず剣のまま独りでに動く。テイルズ オブ デスティニー 〜PROUST Forgotten Chronicle1999年にフロンティアワークスより発売された。エミリオ・カトレット＝リオン・マグナスの生い立ちからスタン達に会うまでを中心に、彼の人生を描いた作品。父ヒューゴ、姉ルーティ、マリアン、フィンレイ・ダグ、シャルティエを通じてリオンの心の葛藤が細かく描かれている。また、16歳の普通の少年である面ものぞかせるなど、ゲーム本編では語られることはなかった様々な面が表現されている。
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

テイルズ オブ デスティニー オフィシャルガイドブック ISBN 4-7577-0247-7ナムコ公式ガイドブック テイルズ オブ デスティニー（書店扱い無し）テイルズ オブ デスティニー 公式コンプリートガイド ISBN 4-902372-12-6テイルズ オブ デスティニー パーフェクトガイド ISBN 978-4-7577-3460-9テイルズ オブ デスティニー 予言の書 ISBN 4-08-779391-5テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット パーフェクトガイド for リオンサイド ISBN 978-4-7577-4135-5テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット 宿命の書 ISBN 978-4-08-779452-6テイルズ オブ デスティニー キャラクターコレクション ISBN 4-8402-2349-1
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 関連商品
Subsection: サウンドトラック

「テイルズ・オブ・デスティニー」サウンドトラック「テイルズ オブ デスティニー」オリジナル・サウンドトラック
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 関連商品
Subsection: ラジオCD

ラジオ テイルズ オブ デスティニー DJCD Vol.1ラジオ テイルズ オブ デスティニー DJCD Vol.2ラジオ テイルズ オブ デスティニー DJCD Vol.3
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 関連商品
Subsection: パチスロ

パチスロ「テイルズ オブ デスティニー 運命という名のパチスロ」（北電子、2013年11月発売）
Title: テイルズ_オブ_デスティニー (Tales of Destiny)
Section: 関連商品
Subsection: パチンコ

CRテイルズ オブ デスティニー
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: abstract

『スーパーボンバーマン R』（Super Bomberman R）は、コナミデジタルエンタテインメントより2017年3月3日に発売されたNintendo Switch用ゲームソフト。Switchのローンチタイトルでもある。2018年6月14日にPlayStation 4、Xbox One、Steam版が発売された。アップデートに関して、本記事で「Ver.x.x」と記されているものは、特に記述の無い限りSwitch版のものである。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: 概要

ハドソン吸収後のコナミが初めて発売したコンシューマー向けボンバーマンシリーズ新作。また、もともとハドソンブランドであったタイトル（新作）をコナミがコンシューマー向けに発売したのも本作が初である。なお、コンシューマー向けシリーズタイトルは本作から7年前の『Bomberman LIVE: Battlefest』以来である。本作の開発スタッフは「『いつでもどこでも誰とでも』遊べる」というSwitchの特徴との相性の良さが、ローンチタイトルにボンバーマンシリーズを選んだ一番の理由だと述べている。本作は過去作との世界観上の繋がりはなく、設定やキャラクターを一新している。また、音楽に関しても意図的に過去シリーズの曲は一切使わない方針にしたと開発者によって述べられており、キャラクターデザインや作曲担当者もすべて新規となっている。開発スタッフに関しても、これまでのシリーズの開発に関与した人物はスペシャルサンクスを除き確認されていない。当初は操作のレスポンス遅延が発生するなどの不具合も多く、発売後は公式から「Joy-Con横持ちや携帯モードの推奨」、及び「後日アップデートで対応」といった内容のアナウンスが行われるほどであった。なお、操作性については実際に矯正が行われたが、推奨コントローラーのアナウンスについては2021年現在も撤回されていない。本作は発売から一年強の間において高い頻度でアップデートを繰り返しており、発売当初と現行のものではゲーム内容の方針が大きく異なる。例えば、バトルモードとは別の枠組みとして「チーム戦限定」や「前後半戦」などの固定された制限が加えられた対戦モード『グランプリ』の追加や、本作のメインキャラクターを上回る数のコナミキャラクターの追加、コナミのゲームをモチーフとした「グランプリ」ステージの追加なども行われた。その一方で、従来のボンバーマンシリーズの要素はほとんど追加されておらず、アップデートに伴って「ボンバーマンシリーズの新作」という当初の位置づけが少し形骸化している面もある。本作のタイトルは「スーパーボンバーマン」の名前を冠しているが、ゲーム内容における『スーパーボンバーマン』シリーズとの関連性は殆どない。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: プロローグ

（参考：）ある日、ヤミヤミ星系1番惑星ポイポイスターにバグラーが現れ、朽ち果てていた凶悪ボンバー五人衆を蘇らせた。その頃ボンバー星では、ボンバーマン八兄弟の白ボンが他の兄弟7人をトレーニングに呼ぼうとするが、兄弟たちはみな好き勝手ばっかり。そんな兄弟に白ボンがあきれていると突如通信が入り、バグラーが宇宙征服を宣言。ヤミヤミ星系の5大惑星を占領し、残りの惑星に対しても警告・降伏を迫る。バグラーの野望を阻止するには凶悪ボンバー五人衆を倒すしかない。白ボンは兄弟たちを無理矢理宇宙船に詰め込み、宇宙を救うために出動するのだった。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: ストーリーモード

キャラクターを操作して、数々のステージをクリアしていく。ワールドが6つあり、一つのワールドにつき8つのステージと凶悪ボンバー五人衆とのバトル、ボス戦が待ち受けている（ワールド6は通常ステージと凶悪ボンバー五人衆とのバトルは存在せず、ボス戦2つで構成されている）。敵をすべて倒す、規定数カギを集める等ステージごとにクリア条件が用意されている。難易度は3段階からワールド選択画面でのみ設定可能。難易度によってワールド決定時の残機、ザコ敵の動くスピード、ボスの攻撃が異なる。敵に触れる、爆風に当たる等でミスとなり、残機が一つ減ってしまう。残機が0の状態でミスをすると「攻略失敗!」と表示される。この際、続きを遊ぶ（コンティニュー）には「ジェム」という、主に「ショップ」のモードで使用するゲーム内通貨が必要となる（Ver1.3より、コンティニューを繰り返した後は払う必要がなくなるようになっている）。なお、本作ではミスや「攻略失敗!」メッセージ表示時も取得したアイテムは継続されるほか、ステージの状況もすべてそのままとなっているため、コンティニュー時のジェム消費（先述）やクリア後の獲得ジェムや星の数（後述）への影響はあるものの、ミスに対する攻略上のデメリットはほとんど存在しない仕様となっている。今作では一度ワールドを選ぶと途中でワールド選択画面に抜け出すことができないようになっており、最後まで攻略するか残機を一旦使い果たす必要がある。ワールド6をクリアするまではワールド選択画面でワールドを選択することはできず、順番に攻略することになる。また、ワールド内でステージを自由に行き来することも不可能となっており、一度クリアしたワールドでも1から順番にステージを攻略することになる。2人プレイも可能。残機は共有制で、残機が0でない限り2人プレイは自動で継続される。なお、ステージ中の乱入は不可能なので、次のステージまで待機するか一度セットアップ画面に戻る必要がある。また、同じキャラクターを選択することはできない。本作では残機を増やす方法が存在しないため、ミスするごとに残機は減る一方となっている。また、ワールドクリア時の残機によりジェムや星の数が左右する（後述）ため、本作のそれは従来のシリーズ作品及び他のゲーム作品にみられる「残りチャレンジ数」という役割よりも、「何回ミスしたかを数える指標」としての役割が強くなっている。一つのワールドを攻略したり、コンティニューできずに終了したりすると、持っている残機やアイテムはすべて消失する。前者の場合は、その時の残機、所持アイテム、コンティニューの有無によって貰えるジェムの数が決まる。また、その時に支給されるジェムに応じて1-3個の星を貰うことができる（星は難易度毎に管理される）。Ver1.3よりオプションメニューで視点の変更が可能になり、正面・右側固定のアングルでもプレイできるようになった。また設定を手動にすると、L,Rボタンを押すことでプレイ中にいつでもアングルを変更できる。Ver.2.0より、従来の6つのワールドをクリアすると出現する、ワールド7のボンバー星が追加された。凶悪ボンバー五人衆とのバトルはなく、9つのステージの後にボス戦となる。舞台となるワールドは、次の通り。ワールド1 - マグマグスターワールド2 - モリモリスターワールド3 - キラキラスターワールド4 - ララララスターワールド5 - ポイポイスターワールド6 - ブラックホールワールド7 - ボンバー星（Ver.2.0より追加）
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: バトルモード

爆弾で他のキャラクターを倒す対戦ゲーム。最大8人でのプレイが可能。みんなでバトル（一台の本体で対戦）、ちかくでバトル（最大4台の本体を接続してその場で対戦するSwitch専用モード）、ネットでバトル（インターネット回線を利用しての対戦）の3種類があるが、ここでは主にみんなでバトルについて説明する。ルールはVer.1.4よりバトルロイヤルとチームバトルのいずれかを選択でき、バトルロイヤルは個人戦、チームバトルは最大7チームに分かれて対戦するものとなっている（Ver.1.4以前はチームバトルが存在せず、いわゆる個人戦のみとなっていた）。バトルに最大で参加できる人数を、4人か8人のどちらかから設定することができる。4人の場合はシリーズで最も多く採用されている13×11のサイズのステージ、8人の場合はこれまでに『サターンボンバーマン』等で採用された17×11のサイズのステージでの対戦となる。COMの強さ（3段階から選択、Ver.1.3より）、勝戦回数（1～5回）、タイム（1～9分）、プレッシャーブロック（落とすか落とさないかの選択のみ）、みそボン、シャッフル、ドクロの有無、キャラクターの特殊能力を許可するかの設定が可能。全員がやられた場合や、時間切れになるとDRAW（引き分け）となり、従来シリーズと同じくその試合は無効試合となる。残り時間が1分になると画面に「HURRY」の文字が表示され、4Pに近い位置からプレッシャーブロックが降る（設定が「あり」のとき）が、過去作とは異なり外側の壁の部分から降り始め、実質フィールドに降り出すのは残り時間40秒のときになる。プレッシャーブロックに潰されるとミスとなる。なお、今作ではプレッシャーブロックに爆弾が潰されても爆発しない。また、プレッシャーブロックに爆弾を蹴り入れると跳ねるが、アップデートにより、「従来仕様のステージ」（「バトルステージ」を参照）を始めとした一部ステージでは手前で止まるようになった。みそボンをありにすると、先にやられたキャラクターでもHURRYと表示されるまで一つだけ爆弾を投げ入れることができ（Ver.1.3より、誘爆するように二個目を投げ入れられるようになった）、相手をやっつけることで復活が可能。ボタンによる加速はできない。また、今作ではみそボンドッジシステムを無効にできない。バトルステージは8つ用意されており、それぞれ仕掛け等が異なる。また、ショップでジェムを用いてステージを追加購入することも可能。通常のものとはグラフィックの雰囲気が異なるスペシャルステージ（デフォルトの8つのみ）も存在する。ストーリーモードとは異なり、同じキャラクターを選択することが可能。Ver.1.4より、一定の条件を満たして優勝者が決まるとジェムが支給されるようになった。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: アップデートによる追加要素

本作は高頻度でアップデートデータが配信されており、それによる追加要素も多い。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: アップデートによる追加要素
Subsection: ショップの商品

=所謂「ボンボリ」の追加。通常の「いつもの」以外に購入して装着が可能（見た目が変わるのみで、特に効果は無い）。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: アップデートによる追加要素
Subsection: ショップの商品

=使用できるキャラクターの追加。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: アップデートによる追加要素
Subsection: ショップの商品

=バトルモードで使用できるステージの追加。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: アップデートによる追加要素
Subsection: グランプリモード

Ver.2.0より、モードセレクト手前のタイトル画面に直接追加されたゲームモード。1対1、2対2、3対3のいずれかの組み合わせで決められたルールの中戦う。1ラウンド3分で2ラウンド固定、ラウンド移行時にチームの開始位置はチェンジとなる。ミスをしても一定時間で復活でき、アイテムも落とさないため、一度やられただけでは極端に戦況が変化することはない。ルールはエスコート（ステージ内のバロムを集めて得点を競う）、チェックポイント（ステージ内のチェックポイントを占拠して得点を競う）、クリスタル（ステージにあるクリスタルを集めて得点を競う）、ベーシックボンバー（相手チームを倒して得点を競う）の4つから選ぶことができる。「クリスタル」ではミスをするとクリスタルを落とし、「ベーシックボンバー」では残機を1つ失う。各キャラクター毎に初期アイテム、アイテムの上限が異なり、上限に達するとアイテムを獲得できなくなる（取って消すこともできない）。また、ボンバーマン八兄弟は特殊能力を持っていない代わりに「カセット」を接続することができ、ショップで購入したキャラクターのものに限り他のキャラクターの能力を付与することが可能。1ラウンドの残り時間が1分30秒になると画面に「WARNING」と表示される。このとき、ソフトブロックが大量に落下し、潰されるとミスになる（「ブロックの雨」）。ある条件を満たすと「パーフェクト」となり、ボーナス得点が入る。「パーフェクト」の条件は次の通り。ベーシックボンバー…相手チームの残機をすべて0にする。クリスタル… 1ラウンドの中で全てのクリスタルを回収（Ver.2.1より、それを15秒維持）する。チェックポイント…全てのエリアを占拠し、それを15秒維持する。エスコート…全てのバロムを自チームのものにし、それを15秒維持する。「ベーシックボンバー」を除き、ステージは3つから選択でき、それぞれ形状・デザインが異なる。なお、ルールを「ベーシックボンバー」にした場合、シンプルスタイル固定となる。なお、本モードではCOMの強さの設定はできない。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: 登場キャラクター

世界観のほか、今作では声優に関してもすべて一新されている。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボンバーマン八兄弟

本作の主人公たちである8体のボンバーマン。それぞれ外見、性格及び声が異なり、八兄弟が製造されたボンバー星は地球から離れた遠い宇宙にある。これまでのボンバーマンと違い、キャラクターデザインや設定・性格がいずれも大幅に異なる。PS4/XBOne/Steam版の予約特典として、ボンバーマン八兄弟に輝くエフェクトが追加された「ボンバーマンキラキラ8兄弟」が入手可能。後にSwitch版にて無料追加コンテンツとして配信された。白ボン声 - 河本啓佑八兄弟の長男。正義感が強く真面目な性格だが自由奔放な兄弟たちに振り回されている兄弟達の突っ込み担当。他の弟妹達からは「白兄さん」と呼ばれ、黒ボンや赤ボンからは「白ボン兄貴」と呼ばれている。正義の使命に燃えてはいるものの、弟たちはついて来ず、いつもやる気は空回りするがそれでもめげずに悪と立ち向かう。デザイン面では、基本キャラクターの白ボンと比較して長身傾向であるのをはじめ、デザインの印象が大きく異なる（具体的な変更点は以下参照）。輪郭線の太さのばらつきが強く、太い部分と細い部分が不規則に混在する。ボンボリの白いパーツが先細りとなり、先端部分が垂れ下がっている。台形に近かった眉毛がなくなり、単なる線に近い表現となっている。また、目の形が下側を凹ませたようなものに変更されているほか、驚いた表情についても表現の方向性が異なる。肘が極端に尖り、腰も折れ曲がったような風貌となっている。また、足首の太さも一様でなくなり、中央に近いほど細くなっている。さらに、手首や足首、胴体そのものが自由に伸縮するようになっており、アートワークによってもその長さが異なる。アートワーク全体のアングルに関わりなく、手足や体のパーツが手首・足首よりも常に前面に描かれるようになった。そのため、「背中側や、足の下から足首が伸びている」ような見た目となっているアートワークも存在する。肌の色が黄色に近いカラーリングで常に固定化された。また、アニメ塗りのような陰影表現もなくなり、色数が減って一色ベタで統一されている。なお、上記変更点は他のキャラクターにおいても一部共通しているため、以下の紹介記述では上記に当該する変更点は改めて記載しない。基本的に一人称は「僕」だが、モリモリスターでは自分たちのことを「俺たち」と呼んだ。黒ボン声 - 武内駿輔八兄弟の次男。ナルシストな性格で、クールな合理主義者を気取っているが、実際はたださぼる口実を考えている。一人称は「俺」。セクシーボンバーの色仕掛けに動揺したり、真の力を開放して巨大化するバグラーに焦りを見せるなど小心な一面もあり、兄弟たちからは少々呆れたように見守られている。2Dイラストのみ頭の先が尖っており、ベルトのバックルは星型。ピンクボン声 - 小松未可子八兄弟の長女。どんな相手でもお構い無しに関わろうとするおせっかいで元気な女の子。一人称は「ワタシ」。白ボンや黒ボンは「兄さん」、プリティーボンバーは「プリティーお姉ちゃん」と呼ぶが、他の兄弟達はニックネームで呼んだり、自身を「お姉ちゃん」と呼ぶ。デザイン面でも基本キャラクターのピンクボンとはまったく異なり、ボンボリとバックルはハート型で、バックルからはベルトの一部が垂れており、首元にセーラーカラーが付いている。青ボン声 - 大河元気八兄弟の三男。事ある度に睡眠をとろうとするマイペースな性格で、一日のほとんどを寝て過ごすスローライフ主義者。一人称は「僕」。どんな状況であっても何時間も寝られるのが特徴だが、気力がないだけで実はファントムボンバーに勝るとも劣らない頭脳の持ち主。本作では、バトルモードにおいてデフォルトで3Pキャラクター（従来作品では主に赤ボンのプレイヤー番号）となっている。目蓋を閉じていることが多いが、ベルトの色、バックルに関しては他キャラクターに比べ基本キャラクターに近い。赤ボン声 - 内田雄馬八兄弟の四男。一人称は「俺」。他の兄弟よりも比較的白ボンを意識しており、熱血で正義のヒーローを目指すやる気はあるが、血の気と火の気が多すぎるほどの思考回路に難があり、なんでも爆破で解決しようとする好戦的で脳筋な部分がある。本作では、バトルモードにおいてデフォルトで4Pキャラクター（従来作品では主に青ボンのプレイヤー番号）となっている。手足とボンボリはピンク色、バックルは菱型。ベルトは灰色で、この点も基本キャラクターの赤ボンとは異なる。黄ボン声 - 米内佑希八兄弟の五男。一人称は「おれ」。無邪気で純粋な性格のムードメーカー。何を考えているのかが全く読めず、モリモリスターで突然いなくなった際は白ボンを唖然とさせた。ユニークすぎて会話が成立せず、青ボンでないと通訳できない。本作では、バトルモードにおいてデフォルトで5Pキャラクター（従来作品では緑ボンのプレイヤー番号）となっている。基本キャラクターの黄色ボンとは異なり、手足とボンボリはピンク色で頭が丸くバックルは渦巻き型。水ボン声 - 高橋ミナミ八兄弟の次女。一人称は「わたし」。普段は大人しく優しい性格で戦いを望まず、誰にでも丁寧語で話している。敵にも味方にも戦いをやめて欲しいと願っているが、弱気な性格が災いしてあまり強く言うことができない。しかし一度怒らせると穏やかな性格が一転して暴れだすため、他の兄弟達にとって脅威となっている。デザイン面でも基本キャラクターの水色ボンとはまったく異なり、ボンボリにリボンを付けている。また、ボティ下部はスカート状で、バックルはピンクボンと同じくハート型。緑ボン声 - 村瀬歩八兄弟の末っ子で兄弟達のマスコット。守ってあげたくなるような、お願いされれば嫌とは言えない仕草から兄弟たちからは可愛がられている。一人称は「ボク」。腹黒い一面を持ち、時折黒い本性を見せることもあり、自分たちが助かるためとはいえ動こうとはしない青ボンに対して「欲しいものを白ボンに用意させる」という条件で働かせたこともある。本作では、バトルモードにおいてデフォルトで6Pキャラクター（従来作品では黄ボンのプレイヤー番号）となっている。基本キャラクターの緑ボンとは異なり、バックルは丸型、ベルトの色は赤茶色。頭の形と目の形はランドシリーズの白ボンに近い丸型だが、体型は異なる。
Title: スーパーボンバーマン_R (Super Bomberman R)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

バグラー声 - 中村浩太郎宇宙制圧を企む悪の帝王。有機生命体とロボット生命体の両方の特徴を兼ね備えた存在とされており、自分自身を改造することで無限に強くなることが出来る。また、ポイポイスターに捨てられていた凶悪ボンバー五人衆を甦らせた張本人でもある。これまでの世界観のプロフェッサーバグラーを比較して、どのような存在であるかの設定が全く異なっている。この他、髭と片眼鏡が付いていること以外は基本キャラクターのプロフェッサーバグラーと共通点はなく、額の「B」と書かれた赤いマークが無くなっているほか、四肢が機械化されている。また、肌の色が違うものに変更されていたり、顔の幅を覆うように口が描かれているといった差異が見受けられる。