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Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城
Subsection: 開発

本作は元々シューティングゲームが苦手な人や初心者向けに開発された。一方、須田がもともとリスクを負いながら戦うシステムを好んでおり、このようなシステムを持ったUPLの『オメガファイター』を参考に「テンション・ボーナス・システム」を作り上げた。なお、本作の稼働当時は『サイヴァリア』が流行しており、「BUZZ」という似たシステムが取り入れられていたことから、この作品と比較されることもあったと須田は2021年のインタビューの中で明かしている。キャラクターの個性を際立たせるため、通常攻撃を全員異なるものにしたことに加え、1人当たり2種類の式神を用意した。「式神の城」1作目がタイトーの基板を使用していたため、プレイアブルキャラクターのひとりである結城小夜は、タイトーのゲーム『奇々怪界』に登場するキャラ「小夜ちゃん」をモデルとして製作された。序盤のステージはつかみにあたるため、本作の場合はノリの良い音楽となった。北米PlayStation 2版『Mobile Light Force 2』北米PS2版は『ガンバード』の移植である『Mobile Light Force』の続編である『Mobile Light Force 2』として発売され、タイトル画面もオリジナルの女性3人組に差し替わっており、イベントシーンやエンディングもカットされている。ディレクターを務めた須田直樹は4Gamer.netの記事に寄せたコメントの中で、当時の発売元の担当者から「日本国外版の発売を担当するXS Gamesとしては、キャラクター性の強いシューティングゲームを「Mobile Light Force」という1つのシリーズにまとめたいと考えていた」という説明を受けたものの、市場の反応としては今一つだったことを示唆している。なお、続編である『式神の城II』は日本国外においても「Castle Shikigami 2」として発売された。Steamへの移植日本におけるSteamの展開にかかわっていたデジカの社員ジェームス・ラグは、とある会社の弾幕系シューティングゲームの販売にかかわる中で、照山茂行と出会い、Steam版『式神の城』を販売しようという話にもなり、同作ディレクターの須田直樹に紹介された。その際、コスモマキアーが開発する前提で交渉を進めたが、照山が須田と旧知だったこともあり、すぐに交渉はまとまった。とはいえ、PlayStation 2とXboxに移植される際、それぞれソースコードが変更されており、これらの移植版を参考にして開発していたらアーケード版との仕様違いが判明したこともあった。実際、デバッグの段階で特定の箇所のスコア倍率がアーケード版と異なることを見抜けずに販売した結果、アーケード版の基板を所有していたラグの知り合いに指摘されて修正したと、ラグは2021年のファミ通とのインタビューの中で明らかにしている。なお、『Mobile Light Force 2』をおまけとして収録する案もあったが、ファンの心情を害しかねないということで見送られた。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城II

『式神の城II』は2003年にアーケードに登場した。また、同年にキッズステーションからニンテンドーゲームキューブ版が発売され、2004年にはタイトーからPlayStation 2版、キッズステーションからXbox版、アルファ・システムからドリームキャスト版がそれぞれ発売された。また、Nintendo Switch版とSteam版の発売が2021年に発表され、Steam版が同年12月7日に、Nintendo Switch版が2023年4月13日に発売された。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城II
Subsection: 主要登場人物

前作から続けて登場するキャラクター性能については主な変更点のみを記述する。本作では式神攻撃が前作同様の性能を引き継いだ壱式と、性能が異なる弐式の2パターンが用意されており、ゲーム開始前にどちらか片方を選択する。玖珂光太郎声：岸尾大輔（現：岸尾だいすけ）前作の設定を引き継ぎ、自分のことは全く無関心で熱血単純バカの少年探偵。日向の弟子でもあるが高校は中退した。式神攻撃“弐式”は、式神攻撃を発動させた位置（マーキングされる）に近い敵を優先的に攻撃するようになる。結城小夜声：堀江由衣光太郎の影響で自我に目覚め、光太郎を意識した不器用な言動でいわゆる「ツンデレ」に変化した。式神攻撃“弐式”は、ヤタの回転半径が小さくなって壱式にあった「自機とヤタの間の隙間」がなくなり回転速度も上昇したことで隙が小さくなった反面、攻撃範囲が狭くなり、威力も下がっている。特殊攻撃小夜の周囲に光球が発生する演出に変わった。画面全体にダメージを与える点は同じ。日向玄乃丈声：家中宏前作を区切りに裏の世界からは手を引き、前向きに生き始めた青年探偵。大久保で光太郎を共同経営者に迎えH&K探偵事務所を設立する。式神攻撃“弐式”は、雷球が後方を含めた玄乃丈の周囲5箇所に配置されるようになる。1発あたりの威力は少し低いが、5発すべてロックすれば壱式の攻撃力を上回る。ふみこ・オゼット・ヴァンシュタイン声：百々麻子前作で関わった男達の中でも光太郎を特に気に入り、彼を夫にするべく画策する。彼に好意を寄せるようになった小夜とライバル関係になり、彼の周囲から邪魔者を排除するという名目で戦いに身を投じる。式神攻撃“弐式”は、照準の後方にさらに4つの照準が追尾するようになる。サテライトレーザーの威力はやや低く、爆風も早く消える。特殊攻撃爆炎が小型のブラックホールに変化した。性能は変わらない。金大正声：樫井笙人警察から逃げながら「マイト」という人物の指示で光太郎を守るために戦う。ふみこに恋心を抱いている。式神攻撃“弐式”は、前方に2本の剣が出現し、レバーで前後に向きを変えることが出来る。“壱式”に比べてリーチがあり、1本あたりの攻撃力は壱式に劣るものの、集中攻撃が出来るため威力が高い。追加されたキャラクター前作の5人のキャラクターに加えて3人の新キャラクターが追加された。ニーギ・ゴージャスブルー声：矢島晶子覚醒した速水厚志（青の厚志）の部下で、『GPM』の来須銀河（および『絢爛舞踏祭』のクリサリス・ミルヒ）を探しにこの世界を訪れた。その正体は『高機動幻想ガンパレード・マーチ』に登場した新井木勇美であり、「ニーギ」とは新井木の本来の読みである。ふみこに通ずる能力を持つ。セプテントリオンに襲撃された日向を救った縁で、日向に気に入られている。単独EDでは来須と再会して、一緒に他の世界へ去っていく。通常攻撃ニーギ本体と周囲のオプションから正面を攻撃する。オプションの位置はレバー入力で回転する。式神攻撃“グレーター招き猫”バリアで敵弾を吸収し、近くの敵を正確に狙った反撃を連射する。“壱式”はバリアを前方に展開する。バリアは一定時間で消え、反撃は吸収した直後に発射される。“弐式”はレバーを入力した方向にバリアを展開する。バリアは一定弾数を吸収すると消え、反撃はボタンを放すと一斉に発射される。特殊攻撃“シャーペン乱れ撃ち”レバーを入れた方向にシャーペンを連射する。この間ニーギは動けない。ロジャー・サスケ声：上田祐司本名ロイ・バウマン。玖珂光太郎のライバルを名乗る忍者オタクのアメリカ人で、実際は玖珂家に居候する幼馴染。正体は各世界を自分たちの都合のいいように改変しようとする組織、セプテントリオンの一員。前作ではベテラン刑事の「山下浩太郎（通称：山さん）」というふれ込みで正体を隠し、携帯電話で光太郎と日向と金に情報提供をして指示を出していた。ふみこ＆ニーギとは組織ぐるみで敵対関係だが、今回は目的が一致したため一時休戦して共闘する。通常攻撃正面のみを攻撃する手裏剣。ハイテンション時は貫通能力がある。式神攻撃“暗黒舞踏ワガメちゃん”ボタンを押している間機雷を生成し、放すと放出する。非常に威力が高い。“壱式”は機雷をレバー方向にばら撒く。“弐式”は機雷がその場に漂う。特殊攻撃“時空斬”ロジャーが刀を構えて回転する。攻撃範囲は非常に狭いが、自由に移動できる。また、敵の動きが遅くなる。ちびふみこ声：こやまきみこ隠しキャラクター。ふみこ・オゼット・ヴァンシュタインにカーソルを合わせてレバーを右に2回入力すれば選択可能。若返りの薬（魔法のキャンディ）を使って10歳ぐらいの姿になったふみこだが、自ら正体を伏せていた。味方サイドで最初からそれを知っているのは小夜と日向だけである。金には「ふみこの妹」とごまかして行動していたが、晋太郎に正体を暴露される。ショットと特殊攻撃は弱くなった反面、式神攻撃は強烈な破壊力を持つ。敵キャラクターアララ・クラン声：田村ゆかりステージ1のボス。第一世界からこの世界に召喚された。武器は大鎌で、ゴシック・ロリータを想起させるピンクを基調としたフリルの服と、長いツインテールを特徴とする。ふみことは古い知り合い（宿敵とも）らしく、オゼットと呼ぶ。過去に好みの男の取り合いでふみこに殺され、その魂は「ねじれた城」の番人として囚われている。『七夜月幻想曲』にも登場している。アノレゴス・ダンデオン声：増谷康紀ステージ2のボス。第四世界の紫の帝国の戦士だった誇り高い青年。武器は無数の盾、褐色の肌と銀髪の美形。エイジャ兄弟声 セイ：土屋利秀 ファイ：長嶝高士ステージ3のボス。第三世界出身のヒゲの巨漢兄弟で兄がセイ、弟がファイ。炎と氷を操る「双頭の心臓」をもつが、互いに触れ合うことが出来ない。武器は共にそれぞれの属性を持った長剣。性格は二人ともかなりの熱血漢で直情型であり、戦闘前後の掛け合いがおかしくなることもある。堀口ゆかり声：甲斐田ゆきステージ4のボス。第七世界から精神体のまま召喚された女性で、長い金髪に豪奢な青いロングドレス姿を特徴としている。カードを具現化する力を持つ。なお、本体は入院中の女子高生であり、プレイヤーが勝てば現実世界で目を覚ますのこと。玖珂晋太郎声：矢薙直樹ステージ5のボス。本作のラスボスにして光太郎の実兄。力を追い求め過ぎたが故に、急速に変化していく時を善しとしない世界と同化した存在となった。ワールドオーダー（世界の秩序）と呼ばれる存在で、ふみこ曰く「もっとも新しい神様」。光太郎のことを「コウ」と呼ぶ。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城II
Subsection: 前作から追加・変更されたシステム

式神攻撃に“壱式”と“弐式”が選択できるようになったこれはキャラクターごとに性格の違う2つの式神攻撃が用意されたもので、プレイヤーのプレイスタイルに合わせて式神攻撃を選択できるようになった。キャラクター選択後にどちらかを選ぶことができる。前作から引き続き登場しているキャラクターは、“壱式”が前作に準じた性能となっている。パワーアップシステムの廃止攻撃力は一定になりコイン回収によるパワーアップ（およびボムの補充）、ダメージによるパワーダウンがなくなった。ステージ道中の長さが一定になったことに伴う、制限時間の変更制限時間があるのはボス戦だけとなり（制限時間切れで前作の永久パターン防止キャラクターが出現し、その後もなおボスを倒さずにしばらく粘るとボスが自爆してボス戦が終了する）、時間の持越しもなくなった。ステージ道中での早回しは残っているが、ボス戦のみ、画面スクロールが停止して固定画面となる。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城II
Subsection: 家庭用に追加されたシステム

ボスアタックモードPS2版に追加されたモード。一連の中ボス＆敵ボスを全て通していくモード。コンティニューは出来ないが、ノーコンティニューで最後までクリアしないと一切合計スコアが記録されない。プラクティスモード一度ノーコンティニューで到達したステージをプレイすることが出来る。ハイスコアは各キャラ、各ステージ毎に記録される。ストーリーリコレクト一度見たことのあるデモシーンをまとめて見ることが出来る。スコアランキングXbox版のみ。Xbox Liveを利用してハイスコアを登録し、ランキングを参照することが出来る。玖珂弐式、結城弐式のみ、スコアが低い方がランキングが上に来るという不具合がある。ギャラリーイラストギャラリーを閲覧することが出来る。Xbox版の場合は、Xbox Liveからダウンロードすることでより多くのイラストを閲覧できる。エクストラ オプションPS2、DC版のみ。敵弾の大きさ、弾速、撃ち返しパターン、TBSレンジを変更することが出来る。サウンドテストDC版のみ。先に発売されたGC、PS2版はコンシューマアレンジBGMが使用されていたのに対してDC版はアーケードオリジナルBGMが使用されている。DC版は初回限定版のみサウンドトラックCDが付属している。DC版はACと同じアーキテクチャのハードであるためCS4機種の中で最もAC版に近い移植である。BGMセレクトXbox版,PC版のみ。BGMをアーケードオリジナルとコンシューマアレンジの2種類選択出来る。リプレイモードPC版のみ。自分のプレイを記録して再生することが出来る。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城II
Subsection: 開発(II)

不慣れな者でもシューティングゲームとして遊びやすくするため、パワーアップ（およびパワーダウン）アイテムを廃止したり、イージーモードを導入するなどの施策が組まれた。また、キャラクター同士の関係性をわかりやすくするために「2人同時プレイ」でのデモが用意された。須田は2021年のインタビューの中で、二人同時プレイだからセリフが掛け算で増えることを知りつつもそのまま導入を進めたことを明かしている。新キャラクターのうち、ニーギ・ゴージャスブルーは別のキャラクターになる予定だったが、設定担当者がいきなりニーギの設定を須田に渡したことで導入に至った。猫を用いた敵弾反射攻撃は須田の冗談がきっかけで導入された。ロジャー・サスケは須田が「外国人による勘違い日本」を個人的に気に入っていたため、そのような感覚を持ったキャラクターとして生み出された。また、隠しキャラクターであるちびふみ子は、前作『式神の城』のアンソロジーコミックを初出とするキャラクターであり、開発後期に隠しキャラクターの入れ忘れが判明したため急遽導入された経緯を持つ。ゲームキューブへの移植ゲームキューブへの移植に際してはハード差を埋めることに重きが置かれた。また、ゲームキューブ版ではイージーモードとは別にオプションでの難易度調整機能も用意された。SteamおよびNintendo Switchへの移植前作がSteamで移植されたことに加え、ユーザからの要望もあったことから『式神の城II』もSteamへの移植が決まり、家庭用ゲーム機ユーザへの配慮からNintendo Switchにも移植されることとなった。同バージョンでディレクターを務めた永木映彦はファミ通とのインタビューの中で、オリジナル版のソースコードをそのまま移植する形で実装しているため、そのような意味では並行して作業しやすかったと話しており、Steam版の追加要素や改善点をそのままNintendo Switchに落とし込めたのが楽だったと振り返っている。もっとも、実行環境といった他の問題で差が出てきてしまう分チェック作業が生じるため、Steam版とNintendo Switch版の発売時期が異なるのはそれに由来する。新要素として、アレンジモードに相当する「ニューエントリーモード」が導入された。このモードはオリジナル版をクリア済みのプレイヤーが次に挑戦するステージというコンセプトが立てられていることから、全ステージの敵の配置がアーケード版と異なることに加え、難易度も跳ね上げられた。また、このモードを開発中ステージエディタに特定のステージのデータを保存し忘れるというトラブルが発生しており、出力済みのデータを基にステージを復元した。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城 七夜月幻想曲

『式神の城 七夜月幻想曲』（ななよづきげんそうきょく）は2005年8月18日に発売されたPlayStation 2用ソフトで、シリーズ初のアドベンチャーゲームである。『式神の城II』と『式神の城III』の間を繋ぐ物語であり、『II』での戦いから半年たった東京が舞台となる。また、本作では『III』に登場するカガチと城島月子の初登場作品となる。シナリオパートと戦闘モードに分かれており、シナリオパートでは一般的なギャルゲー同様、結城小夜、城島月子のどちらかのルートを選び、選択肢を介してシナリオを進める。戦闘アクションでは従来通りのシューティング形式で戦う。ただし光太郎が晋太郎との戦いでザサエさんを失ったという設定のため、式神攻撃は使う事が出来ず、式神ボタンが「各キャラクターの援護攻撃」に変更されている。またコンティニューの度にライフやボム数が増えると共に敵が弱体化して難易度が低下する。アドベンチャーらしくルート分岐が存在するが、最終的には「月子寄りに行動する」「小夜寄りに行動する」のいずれかに分かれる。月子寄りに行動すると、ラストの『城』で堀口ゆかりと対戦しラスボスは小夜になる。反対に小夜寄りに行動するとアララ・クランと対戦しラスボスは月子となる。この一戦は戦う前の敵からの問いかけによって(ゆかりとクランの場合のみ戦闘を回避したり)相手の体力や弾数が減ったり、ボムが増えたりショットが強くなったりと自機を有利にする事が出来るが、いずれのルートも答え方を間違えると敵が強くなる。シナリオ上、月子ルート、小夜ルートいずれのエンディングもバッドエンディング的な扱いであり、真エンディングは2人のエンディングを見てから初めて到達できるようになる構成となっている。そのため完全なクリアを目指すなら最低でも三周は必要。また、真エンドに向けた再プレイを促すメッセンジャーとして、『III』に登場する伊勢薙乃が各エンディング後のメッセージ画面にシルエットのみ先行出演している（彼女のセリフ中にのみ、霧島麗華の名前も登場する）。この作品では、キャラクター設定上の理由で小夜の声が川澄綾子、ふみこの声が田中敦子、堀口ゆかりの声が新谷良子に変更された。なお、これらのキャストは次回作である『III』にも続投しているが、ゆかりのみ厳密には別人として扱われている。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城III

『式神の城III』は2006年にアーケードに登場した。この作品の開発はアルファシステムと、かつて「サイヴァリア2」などを製作した韓国の会社スコーネックが共同で行っている)。キャラクターデザインについては変更が加えられている。前作と同様にサイバーフロントからPC版が発売され、2007年12月13日にアークシステムワークスからWiiとXbox 360の家庭用ゲーム機で発売された(当初はPS2での販売も予定していた)。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城III
Subsection: 主要登場人物

前作（『II』）から続けて登場するキャラクター玖珂光太郎・結城小夜声：岸尾大輔（現：岸尾だいすけ）・川澄綾子小夜が『II』の晋太郎との戦いの際に光太郎の式神ザサエさんと融合したため（ファミ通文庫版および漫画版参照）、今回は2人で1キャラクターとして登場。性能は前作の光太郎とほぼ同じ。日向玄乃丈声：家中宏ふみこ・オゼット・ヴァンシュタイン声：田中敦子今作で「他人の男を奪い、蹂躙する事」が趣味である事が明かされた。回を重ねるごとに動機が不純なものになり、今回の参戦目的は月子の排除である。式神攻撃の弐式が、ロックオンした敵に自動追尾する稲妻を放つ「魔術駆ける稲妻」に変更されている。ロジャー・サスケ声：うえだゆうじ使役する式神が歌の月奏に変更されたが、性能は前作とほぼ同じ。追加されたキャラクターエミリオ・スタンベルク声：南央美アルカランドの貴族である10歳の少年。祖国の伝統を重んじる国粋主義者であり、異国からの介入に唾棄しており、祖国を脅かす事件の解決に単身挑もうとする。“食らうもの”という様々な形に変形する悪魔（＝式神）を使う。バトゥ・ハライ声：小杉十郎太家族を亡くしたエクソシスト。雇い主のエミリオに辟易している。伸びる十字槍を持つ傭兵。金美姫（キム ミーヒ）声：朴璐美韓国人の女医で、金大正の従妹。触れると絶対死ぬと言われる小刻みに震える毒を仕込んだ左手を持つ為に、メスを持つとその震えが露骨になる。その為に患者からは「殺される」と恐れられ、確かな腕を持ちながらも「ヤブ医者」のレッテルを貼られている。通常攻撃は金大正と違い、左右から出る大きな弾が誘導弾ではなくなっている。式神攻撃はほぼ同じだが、特殊攻撃が変更されている。全体的に『2』の金大正よりも火力が低下している。霧島零香（きりしま れいか）声：豊口めぐみ31世紀に本拠地を置く時間犯罪捜査組織「歴史保安警察」所属のF級時間捜査官。17歳。タイムジャンプ能力を持ち、1888年から2145年までの範囲ならば移動できる。勘違いから“世界の謎”を解いた。上司の命令に基づき、光太郎と小夜の仲を引き裂くために時間を遡ってやってきたらしい。様々な時代を渡り歩いているため本作のボスにまつわる情報を知り尽くしているが、ゆえに行く先々で出会うボスたちから恐れられ、「時間犯罪者」呼ばわりされている。伊勢薙乃とは友人同士の間柄であり、本作の前日談に当たる『七夜月幻想曲』における各ルートエンディング到達後の周回ループは『伊勢薙乃からの依頼に基づき、彼女の能力で時を巻き戻している』という設定になっている。ゲームの発売元であるタイトーのLDゲーム『タイムギャル』の主人公・レイカのパロディキャラクター。原作における特殊能力『タイムストップ』が特殊攻撃として取り入れられており、発動させると、敵（ボスも含む）・敵弾・さらにはボス戦時の残りタイムまで停止する。キャラクターの詳細は小説『式神の城III ワールドタイム・トラベラーズ』に詳しい。伊勢薙乃（いせ なぎの）声：釘宮理恵言霊使いである9歳の少女。式神はザ・ストライダー兎神。バブルン（ゲーム『バブルボブル』・『パズルボブル』のキャラクター）のリュックをしょっている。通常攻撃は前作の小夜、式神攻撃と特殊攻撃は前作のニーギとほぼ同じ性能。本名を芝村未来といい、青の未来にして炎の王女。魔王と電子の巫女王（高機動幻想ガンパレード・マーチの速水厚志と芝村舞）の間に生まれた呪われた嬰児。父に激しい憎悪を抱いており、殺したいと思っている。パートナーの選択によって口調と性格が変わる。ミュンヒハウゼン45世声：清川元夢隠しキャラクター。ふみこの執事。『式神の城』で登場した、ミュンヒハウゼン44世の息子（見分けるには髪の巻き具合が甘いなど）であり、見た目より若い。そのせいか、感情が高ぶると暴言を吐く。また、密かに女装(?)趣味がある。ふみこの執事になる前は、サンダーバードと呼ばれる悪魔（＝式神）だったらしい。特殊攻撃の手段を持たない（特殊攻撃ボタンは高速移動に用いる）ため、ボムストックはハイテンションMAXの発動にしか使えない。敵キャラクター堀口ゆかりVer.2声：新谷良子ステージ1のボス。前作にも登場した堀口ゆかりの別の姿（この世界のゆかり）で、本名は堂本ゆかり。普段は花屋でバイトしている為、花使いとして登場する。壬生谷志功声：菅原正志ステージ2のボス。40歳。壬生谷一族の1人である鴉天狗で、小夜の養父にあたる。自由なる風の人声：榊原良子ステージ3のボス。『式神1』の隠しキャラクター???によく似た外見を持つ女性（別人）。彼女もまた聖銃を有す。ふみこの育ての母。カガチ声：立木文彦ステージ4のボス。日向の同類で、普段は狼の姿をしていて月子に従う。密かに女装（?）趣味があるらしく、ロジャー&ミュンヒハウゼンのデモ時には、ノリノリで女装に加わってくれた。城島月子声：能登麻美子ステージ5のボスで今作のラスボス。光太郎の義妹兼許婚だが、今作に登場する月子は本物ではなく、今回の事件の親玉が生み出した悪夢の一部である。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城III
Subsection: 追加・変更されたシステム

ハイテンションMAX特殊攻撃を一つ消費して発動するシステム。発動時に僅かに無敵時間がある。一定時間画面上部の端に赤ゲージが表示され、これが無くなるまで「T.B.Sの判定が常に8倍（≒常にハイテンションショット状態）」「コインの出現量が1.5倍」となる。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 式神の城III
Subsection: 家庭用ゲーム機向けに加わった要素

ドラマティックチェンジモード2人のキャラクターをプレイヤーキャラとして選択、チェンジボタンで任意に切り替えることのできるモード。これによりアーケード版やPC版と違い、2人同時プレイでのストーリーや会話を1人プレイでも楽しめるようになった。ギャラリーモード様々なイラストを閲覧できるモード。ミュンヒハウゼン関連アーケード版では隠しキャラだったミュンヒハウゼンが最初から使用可能になり、またアーケード版では不可能だった、ふみことミュンヒハウゼンの協力プレイが可能になり、それに伴い2人の協力プレイのストーリーも追加された。ふみことミュンヒハウゼンが協力プレイを行い、ミュンヒハウゼンの式神タイプが壱式の場合、本来なら式神攻撃使用中に表示されるふみこの顔グラフィックが、ふみこのコスプレをした猫型の動物に変更されている。スコアランキングXbox 360版のみの要素。Xbox Liveを利用してのスコアランキング。ただしランキングに登録されるためには難易度ノーマルでノーコンティニューでクリアしなければならない。なお、ランキングの登録や閲覧は無料のシルバーメンバーシップでも可能。実績・ゲーマースコアXbox 360版のみの要素。同じくXbox Liveの機能によるゲームのやりこみ度合いを示す目標・指標。獲得したからといってゲームの進行が有利になったりはしないが、オンラインランキングと違い、実績の解除にオプション設定の制約は受けない。
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 小説

O.V.E.R.S. ver 0.81,Paradise Typhoon以外はすべて、イラストは誉が担当。式神の城 O.V.E.R.S. ver 0.81（ファミ通文庫・海法紀光）式神の城 Gunsmoke Witch（ファミ通文庫・海法紀光）式神の城II 玖珂家の秘密（電撃ゲーム文庫・芝村庸吏）式神の城II 陽の巻（ファミ通文庫・海法紀光）式神の城II 陰の巻（ファミ通文庫・海法紀光）式神の城II Paradise Typhoon（ファミ通文庫・海法紀光）式神の城III ワールドタイム・トラベラーズ（ファミ通文庫・海法紀光）式神の城III 石神迷路の解（電撃ゲーム文庫・明神真琴）
Title: 式神の城 (Shikigami no Shiro)
Section: 漫画

講談社の『月刊マガジンZ』に連載（脚本：是空とおる 作画：たかなぎ優名）。2部構成で全11巻となる。式神の城ゲーム第1作目『式神の城』のコミカライズ。全3巻。ISBN 406349165XISBN 406349182XISBN 4063491943式神の城 ねじれた城編ゲーム第2作目『式神の城II』のコミカライズ。全8巻。ゲームには無かったシナリオ等が追加・変更されているため、後の作品に初登場する人物や設定が一部先行して登場している。また一部のキャラクターが、途中で『式神の城III』の服装や、このためにデザインされた服装に変わったりする。ISBN 4063492044ISBN 4063492230ISBN 4063492354ISBN 4063492494ISBN 4063492788ISBN 4063493024ISBN 4063493164ISBN 4063493342各巻巻末にはあとがきと単語辞典、アルファ・システムからのコメントや応援イラストなどが収録されている。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: abstract

『ガンダムエボリューション』（Gundam Evolution）は、ガンダムシリーズを題材にしたファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）。略称は『ガンエボ』。基本プレイ無料（一部有料コンテンツあり）。キャッチコピーは「目覚めよ、限界操縦――」。対応プラットフォームはWindowsPC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One。サーバーはPC、PS、Xboxで分けられ、クロスプレイは対応しない。2022年9月22日よりPC版サービス開始、なお日本におけるPCプレイはバンダイナムコ独自のPCゲームクライアントソフト「バンダイナムコLauncher」を通してとなる。（海外では「Steam」のクライアントソフトを使用）家庭用ゲーム機版は12月1日よりサービス開始。1シーズンは約2か月。サービス開始前にチームシュータージャンルの『オーバーウォッチ』（OW）と、「ガンダム」を合わせた「ガンダムOW」がTwitterでトレンド入りした。2023年11月30日をもってサービスを終了した。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: システム
Subsection: 基本アクション

メインアクションすべての機体が持つ基本的な攻撃能力。射撃攻撃と格闘攻撃の2種類の属性が存在する。射撃攻撃画面中央のレティクルの方向へ射撃を行う。自分と対象との距離が開くほど威力と精度が減衰する。基本的に相手に近づかずに攻撃出来る利点があるが、シールドやバリア、特定の効果では防がれてしまう欠点もある。機体によって最も効果的にダメージを与えられる有効射程距離が異なり、近、中、遠距離の3種類が存在する。格闘攻撃レティクルに向けて手持ちの武器や肉弾戦による攻撃を行う。一部、遠距離まで有効な格闘攻撃も存在する。相手のシールドやバリアの耐久値を無視して、直接体力にダメージを与えられる利点があるが、攻撃範囲が狭い、隙が大きい、相手に接近しなければならない等の欠点も存在する。サブアクションほぼすべての機体が持つ能力。メインアクションを補佐する物、メインアクションとは別の攻撃能力(射撃･格闘属性あり)など、機体によって種類が分かれる。ザクII［射撃装備］のみ、サブアクションを持たない。ADS(覗き込み)片手持ち、腰だめで構えているメインウェポンを両手で保持して構える。これにより、射撃の命中精度を安定させることができる。構えながらのブーストステップも可能。反面、構え中の移動速度、ブーストゲージの回復速度が非構え中の状態よりも遅くなる。また、基本的に地上でのみ構えることが可能で、ジャンプ中は強制的に構えを解く。例外的に空中でADS可能な機体は現時点ではジムスナイパーIIとマヒローのみ。シールドシールドを持つ一部の機体は、武器とシールドを同時に構え、正面からの銃撃によるダメージをシールドの耐久値に肩代わりさせる。ADSと違い射撃精度は変化しない。耐久値は非構え中一定時間で自動的に回復するが、構え中は回復しない。耐久値が無くなるとシールドが破壊され、耐久値が回復するまでの一定時間サブアクションを行えなくなる。シールド構え中は移動速度、ブーストゲージの回復速度が非構え中の状態よりも遅くなる。ジャンプ中、ブーストステップ中は動作が終わるまでシールドの構えを解く。アクティブスキルすべての機体ごとに1~3つまで保有するスキル。1スキルにつきボタン1つに割り振られており、1ボタンで即座に使用、使用後は一定のクールタイム後に再使用が可能となる。スキルの数、効果は機体ごとに異なる。パッシブスキル一部の機体が保有するスキル。特定の状況下でのみ自動で発揮される物や、常に発動している物などが存在する。Gマニューバ全機体が持つ大技で、画面中央下のGマニューバゲージが100%まで蓄積すると使用可能となる。Gマニューバゲージは時間経過で徐々に蓄積されるだけでなく、敵機(中破した物も含む)に攻撃を命中させることで増やすことができる。これにより、積極的に戦闘を行う程、Gマニューバゲージが溜まり易くなる。ゲージの上限値は機体ごとに異なる。なお、相手に中破/大破させられて再出撃する際、同機体でそのまま再出撃した場合は蓄積したゲージは減らないが、機体を変更した場合はGマニューバゲージの値は0にリセットされる。インタラクト主に中破した味方の蘇生や破壊兵器の設置/解除の際にボタン長押しで使用する。ボタンを離すと動作を中断する。動作中は無防備になるため、味方の支援が必要となる。ルール『デストラクション』の破壊兵器設置/解除中も同様だが、この間はノックバックの効果は受けない。ブーストすべての機体が持つ能力。機体の移動や回避能力に関わるアクション。全機体が持つブーストゲージを消費して行う。また、非ブースト中はゲージが自動で回復するが、空中ではブーストゲージは回復しない。ブーストダッシュブーストキーを押しながら移動キーを入力するとブースト移動となり、通常よりも素早く移動できる。ブーストゲージが尽きる、またはボタンを離すと移動を中断する。機体ごとに挙動や機動力に差異はあるが、ブーストの持続時間はブーストゲージの本数に関わらず全機体共通となっている。全ゲージを使いきった場合は、ゲージを残して中断した場合に比べて回復開始までに一瞬のタイムラグが発生する。ブーストステップ移動キーを押しながらブーストキーを入力すると、ブーストゲージを一本分消費し入力した方向へ瞬間的に高速移動を行う。即ち、ブーストゲージの本数が連続ステップ可能回数となる。ステップ移動の距離、速度、回数は機体ごとに異なる。戦闘中の高速移動や緊急回避に使用可能。ADS中も使用可能だが、シールドの場合は構えを解く。ブーストダッシュに比べ、使用後のブーストゲージの回復開始までに一瞬のタイムラグがあり、全ゲージを使い切った状態ではさらにタイムラグが長くなる。なお、ステップ中にボタンを離すことでステップを中断でき、その際は移動距離が短くなる代わりにゲージの消費を抑えることができる。ホバリング空中でジャンプキーを長押しすることで、ブーストゲージを消費して滞空することが出来る。ブーストダッシュと比較してゲージの消費速度が早い。滞空性能、ゲージの消費速度は機体ごとに異なる。リペア/オートリペアリペアは一部の機体が持つスキル。黄色の光を放つフィールドを発生させ、それに触れた機体に一定時間体力を回復する状態を付与する。持続時間は機体、スキル毎に異なる。このスキルを持つ機体はペイルライダー、ジム、常時発動型としてユニコーンガンダム、自身のみに適用する機体として∀ガンダムが存在する。オートリペアは、本作に登場する全機体が持つ。攻撃動作(移動、ブーストは行っても構わない)を行わず一定時間が経過すると体力が自動で回復する。攻撃動作を続けるとオートリペアが開始されないため、非戦闘時で周囲に回復アイテムが無い状況の際は特に推奨される。バリアー一部の機体が持つスキル。自身を中心に半透明のバリアーを形成し、射撃、投擲物(射撃･格闘問わず)を防御する。シールドと比較して極めて高い耐久値を持ち、自身及び味方の攻撃は遮らずに通すという利点がある一方、短時間の制限時間付きであることと、あくまでバリアーで射線を遮っているだけであるために、バリアー内に侵入された場合の攻撃は防ぐことは出来ないという欠点も持つ。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: システム
Subsection: 特殊効果･状態異常

中破/大破体力が0になる、場外に落下する等でダウンすると、リスポーンまでの約12秒間のうち、前半の約6秒は中破、後半の約6秒は大破状態となる。中破中に残骸を破壊されると即座に大破に移行する。中破状態は機体の残骸がその場に残され、身動きが取れなくなる。この状態では周囲を見渡す、敵や設置物の指定、インタラクトキーで味方に救援要請を出すといった行動が行える。この状態で味方にインタラクトを受けることである程度の体力を回復した状態で戦線復帰することが出来る。中破中に一定のダメージ(敵味方問わず)を受ける、一定時間が経過することで大破状態に移行する。中破状態の機体に攻撃を命中させることでもGマニューバゲージが増加するうえ、相手の戦線復帰を防止できるという観点から、敵側の中破機体は積極的に破壊することが推奨される、大破状態では自機の残骸が消滅、味方による修復を受けられなくなり、リスポーンまでの待機時間となる。一部の攻撃及び場外に落下する形でダウンすると中破を飛ばして強制的に大破状態となる。この間も引き続き視点移動と対象の指定が行える他、メイン／サブアクションキーで他の味方の視点映像に切り替えることが出来る。インタラクトキーで機体の選択画面に移行することも可能。一定時間が経過、もしくは機体選択後に自拠点から再出撃となる。スタンこの効果を持つ攻撃、スキルが相手に命中すると、相手の動作を強制的に中断させ、一定時間身動きを封じることが出来る。Gマニューバや｢デストラクション｣の破壊兵器の設置／解除を強制的に中断させることも可能。一部の攻撃には、スタンの持続時間を延長する効果も存在する。スーパーアーマー状態の相手には効果が無い。ノックバック攻撃が命中した相手を弾き飛ばす。これにより、相手を無理やり場外に落下させる事も可能。弾き飛ばせる距離は機体、スキル毎に異なる。｢デストラクション｣の破壊兵器設置／解除中の相手には効果が発揮されない。シールド/ガード不可この攻撃が命中した相手がシールド持ちの機体であった場合、耐久値に関わらずシールドを瞬時に破壊し、一定時間無防備な状態にする。スロウ命中した相手の移動速度を一定時間遅くさせる。現時点でこのスキルを所持する機体はペイルライダー、スサノオのみ。アーマー黄色のゲージで示される追加の体力。永続的な物ではなく、付与された瞬間から一瞬後に急激に減少していく。スーパーアーマー機体が緑色に輝き、その間はダメージを軽減しスタン、ノックバック等の状態異常を受けなくなる。至近距離での咄嗟のカウンター等に有効。現時点でこのスキルを所持する機体は∀ガンダム、ジム、Gマニューバ中のドムトルーパー。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: ゲームルール

6対6のチーム戦で行う。マッチングした12名が｢アースノイド｣｢スペースノイド｣の2陣営に振り分けられ、自陣が青、敵陣が赤となる。現時点で種目は3種類存在し、それぞれの種目で勝利条件が異なる。そのため、敵の撃破数などはカウントこそされるがゲームの勝利条件ではない。基本的にラウンド形式で進行するが、1ラウンド目の成績に応じて2ラウンド目のクリア上限が変化するため、先行側が良い成績を修める程、後攻側が不利になる傾向にある。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: ゲームルール
Subsection: デストラクション

攻撃、防御の2陣営に分かれ、攻撃側はステージ内2か所に設置された攻撃目標A,B(前半、後半合わせて計4か所)の攻防を行うルール。目標の破壊に成功すると1ポイント加算される。1ラウンド終了後に陣営を入れ替えた2ラウンド目を行い、最終的にポイントが多かった陣営が勝利となる。ポイントが互角だった場合は両陣営の「起爆までの残り時間」が評価対象となる。なお、破壊兵器の起爆時間は60秒だが、状況次第では起爆時間が短縮される。例：1ラウンド目の攻撃側が1ポイント先取かつ2つ目の目標の残り時間が30秒まで進んだ場合、2ラウンド目の攻撃側は1ポイントを取ったうえで2つ目の目標に仕掛けた破壊兵器のカウントが30秒以上に達した場合に勝利となる。そのため、1ラウンド目の攻撃側のスコアを抑えるほど、2ラウンド目の攻撃側が有利になる。攻撃側攻撃側は攻撃目標に対し、ボタン長押しで「破壊兵器」を設置する。破壊兵器が起爆するまでには時間がかかるため、起爆までの間は防御陣営からの攻撃を退けなければならない。また、破壊兵器の設置者は設置以外の一切の動作が不可能になるため、味方は身を挺してでも設置者を守る必要がある。A,Bの両方を同時に攻撃することはできない。片方に破壊兵器を設置している間はもう片方の目標には干渉することができなくなる。前半エリアの目標破壊に成功すると、より相手側陣地に近い場所にスタート地点と中継地点が移動し、後半エリアの目標A,Bが解禁される。通常のスタート地点(前半、後半に各1か所)に加え、攻撃目標に比較的近い場所にリスポーンに利用可能な中継地点(前半、後半に各1か所)も存在する。こちらは開始直後は利用不可能で、範囲内に一定時間留まり起動する必要がある。なお、防御陣営の敵が内部に留まると不活性化されるため、中継地点の攻防も重要な戦術となる。試合の制限時間に達したとしても、その時点でまだ稼働中の破壊兵器があった場合、『EXTRA TIME』となり、破壊兵器の起爆か解除が行われるまで試合が続行する。起爆に成功した場合、前半戦であった場合は制限時間が延長されて後半戦へ、後半戦であった場合は試合終了となる。防御側防御側は敵の迎撃だけでなく、設置された破壊兵器の解除、敵中継地点の無効化が主な内容となる。破壊兵器の解除中は、設置と同様に無防備な状態となるため、味方はこれをカバーする必要がある。また、破壊兵器の解除は設置よりも要する時間が長い。防衛側には中継地点は存在せず、スタート地点(前半、後半に各1か所)のみ。その代わり、スタート地点は攻撃目標に比較的近い場所に設定されている。試合の制限時間に達したとしても、その時点でまだ稼働中の破壊兵器があった場合、『EXTRA TIME』となり、破壊兵器の起爆か解除が行われるまで試合が続行する。起爆を許してしまった場合、相手側にポイント奪取を許し、逆転されてしまう危険性も高い。その為、最後まで徹底抗戦を維持しなければならない。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: ゲームルール
Subsection: ポイントキャプチャー

攻撃と防御の2陣営に分かれ、ステージ内に存在する防御側の陣地(ステージ前半と後半に1ヵ所ずつ)を巡って攻防するルール。画面上には陣地の占有度を示すゲージが存在し、攻撃側の機体が陣地に入るとゲージが徐々に増加していく。この時、攻撃側の機体の数が多ければ多いほどゲージの増加速度が上昇する。逆に、防御側の機体が1体でも陣地内に入るだけでエリアの争奪状態となり、ゲージの上昇がストップする。なお、ゲージは4分割されており、攻撃側が全員陣地内から出ると上昇していたゲージは分割された目盛の節目の位置まで徐々に減少する。陣地を完全に奪いきると1ポイント入手となり、前半戦の場合は後半エリアが開放され、後半戦の場合は試合終了となる。2ラウンド目以降は、1ラウンド目の攻撃側の成績に応じて2ラウンド目のゲージ上限が減少する場合がある。例：1ラウンド目の攻撃側が1ポイントも取れず、前半エリアの陣地のゲージを半分まで増やしていた場合、2ラウンド目の攻撃側は前半エリアのゲージを半分以上まで増やすだけで勝利となる。そのため、1ラウンド目の成績次第で2ラウンド目の難易度が変化する。攻撃側スタート地点は前半、後半エリアの2ヵ所に存在する。争奪中の陣地内に防御側の機体が1体でも存在するとゲージの上昇がストップする為、これを排除しなければならない。また、全員が陣地から出てしまうとゲージの上昇がストップするため、最低でも1体は陣地内にいなければならない。試合の制限時間に達しても、ゲージの上昇中であれば『EXTRA TIME』となり、｢陣地を奪いきる｣か｢攻撃側が全員陣地内から排除される｣までは決着がつかなくなる。防御側スタート地点は後半エリア奥の1ヵ所のみ。そのため、前半戦はエリアまでの道中が長く、不利となる。引き換えに、後半エリアの陣地はスタート地点のすぐ近くに配置される為、こちらは比較的有利となる。攻撃側が陣地内にいる状態で、防御側が1体でも陣地内に入るとゲージ上昇をストップできる。陣地のゲージ上限量をいかに少なく抑えるかが防御側の勝利のカギとなるため、積極的に陣地内に居座りつつ、敵の排除を行う必要がある。試合終了時間に達しても、攻撃側が陣地内に存在する場合は『EXTRA TIME』となる。攻撃側の機体が1体でも陣地内に入るだけでタイム継続となるため、速やかに全員を排除しなければならない。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: ゲームルール
Subsection: ドミネーション

このルールでは両陣営とも攻撃側となる。エリア内に存在するA,B,Cの3つの陣地を取り合うモード。画面上部には両陣営の占有率が表示されており、陣地を占有した陣営のスコアが上昇していく。制限時間に達するか占有率が100%に達すると試合終了となり、良い成績の陣営が1ポイント入手となる。最大3ラウンドマッチであり、2ポイント先取した陣営が勝利となる。両陣営のスタート地点はステージ両端か対称地点に設置され、公平な状態で開始される。ラウンド移行ごとにスタート位置が入れ替えられる。60秒間のみどれか1ヵ所の陣地が開放され、時間に達すると閉鎖、一定時間後に別の陣地が開放される。ただし、『EXTRA TIME』中はエリアの変更がされなくなる。陣地は初期状態では無色。陣地内に機体が1体でも入ると円形のゲージが表示され、これが完全に染まりきると陣地の奪取に成功する。陣地の枠線が自陣が占有すると青、敵陣が占有すると赤に染まり、占有している陣営のスコアが上昇し続ける。ポイントキャプチャーとは違い、一度占有すると相手が陣地に侵入してもスコアは自動で上昇し続ける。ただし、陣地を奪う際に表示される円形のゲージは別で、相手の機体が1体でも陣地内に入ると円形のゲージがストップされるエリアの争奪状態となる。そのため、敵陣を奪うためには陣地内に敵機が1機も居ない状態で中に留まらなければならない。制限時間に達するとその場で試合終了だが、両陣営が陣地内にいるエリアの争奪状態が発生している場合は『EXTRA TIME』となる。不利な側の陣営が1機でも陣地に入れば継続できる。この場合、有利な側がそのまま押しきって勝利するか、不利な側が有利な側の占有率を上回って逆転勝利するかのどちらかで試合終了となるため、最後まで積極的に陣地内に入る事が推奨される。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: ゲームルール
Subsection: ヘッドクォーターズ

シーズン4から新たに追加されたルール。中央のエリアを取り合う『エリア制圧フェイズ』、攻守に分かれ相手側陣地に存在するコアの破壊、防衛を行う『コア攻撃/防衛フェイズ』に分かれている。条件を満たす事で1ポイント加算され、先に5ポイント先守した陣営が勝者となる。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: ゲームルール
Subsection: ヘッドクォーターズ

=両陣営共に攻撃側で開始する。内容は簡易的なドミネーションの様な物で、ステージ中央に一つだけ存在する陣地を取り合う。陣地の争奪方法、『EXTRA TIME』の発生条件もドミネーションと同様。陣地を奪いきった陣営に1ポイントが加算され、『コア攻撃/防衛フェイズ』に移行する。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: ゲームルール
Subsection: ヘッドクォーターズ

=前フェイズの勝者陣営が攻撃側、敗者陣営が防御側となり、防御側の陣地に存在するコアの攻防戦を行う。攻撃側フェイズ移行と共に、リスポーン地点がステージ中央の陣地付近に変更される。防衛側のコアに攻撃を加え、耐久値を50%まで削ると1ポイント、全て削りきるともう1ポイント加算され、ラウンド終了となる。即ち、攻撃側は1ラウンド中に最大3ポイントまで入手する事が可能。防御側のコアの耐久値を削りきる前に制限時間に達した場合『EXTRA TIME』が発生する。画面上部のゲージが急速に減少していき、全て無くなるとゲーム終了となる。この時、コアに攻撃を命中させるとゲージが僅かに増加する為、攻撃を続けている限り試合時間を延長させることができる。防御側フェイズ移行後もリスポーン地点は変化しない。コアの耐久値を残したまま制限時間を迎えると『EXTRA TIME』が発生、それを耐え凌ぐと防衛成功となり、防御側に1ポイント加算される。即ち、防御側は1ラウンド中1ポイントしか入手することができない。コアの耐久値が50%まで減少すると、一定時間だけコアが無敵状態となり、防御側は戦況の建て直しを図るチャンスを与えられる。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: 登場機体

主に今作における機体の能力、性能を記載する。ゲームの都合上、一部原作とは異なる仕様や使用しない能力、装備が存在する。追加ユニットゲーム内通貨のEVOコインか、特定条件で貯まるキャピタルポイントを消費してアンロックすることで使用可能になるユニット。なお、射撃訓練場では未開放の機体であっても操作の練習が可能。ユニットスキンG-3ガンダムシャア専用ザクIISペイルライダー(空間戦仕様)ガンダム・バルバトス 第2形態
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: 沿革

2021年7月15日 ガンダムエボリューション正式発表。2022年3月10日 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox Oneでも発売決定。2022年4月8日-4月12日 日本でのPC版クローズドβテスト実施。2022年6月24日-6月28日 家庭用のクローズドβテスト実施。2022年9月22日 PC版正式サービス開始。2022年12月1日 家庭用正式サービス開始。2023年7月20日 サービス終了を発表。2023年11月30日 同日をもってサービス終了（予定）。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: 開発
Subsection: 企画・スタッフィング

元々ガンダムのオンラインゲームは日本とアジアの一部地域のみで展開していたが、ガンダムシリーズ40周年の2019年の時点では、欧米にアニメやガンプラのファンが増えてきたことから、より幅広い地域に展開するため、競技性のあるゲーム作品を作ろうということになった。その準備として、バンダイナムコオンラインは、2018年に開発ラインを増やして、Unreal Engine 4に詳しい者を雇った。このうち、『クロスファイア』のクラン・Vaultの一員だった穂垣亮多は対戦型シューティングゲームに対する造詣の深さを買われて、ディレクターとして起用された。また、『サドンアタック』のトッププレイヤーであるObliviousこと堀越亮と、Vaderこと松島裕樹もそれぞれ本作の参加している。このうち、松島は『オーバーウォッチ』と『PUBG』のプロゲーマーとしても活躍していただけでなく、幼少期にはスーパーファミコンの『SDガンダム』シリーズに親しんでいたほか、劇場版『機動戦士ガンダム』も視聴していた。一方堀越は高校生の時に対戦型トレーディングカードゲーム『ガンダムウォー』を通じて機体とキャラクターを知っていた程度であり、2人の知り合いであるファミ通のミス・ユースケは、彼らへのインタビューの中で「狙ったようにバランスがいい。ふたりを足して2で割ったら最強の開発者ができ上がるな。」と述べている。松島は、主に機体のコンセプトや仕様の構築だけでなく、調整や最終的な判断に携わっている。丸山は企画時当初から競合製品が多数出ることが予想できていたということと、多人数用タイトル『機動戦士ガンダムオンライン』がすでに企画されていたことから、本作のジャンルをバトルロイヤルではなく、チーム対戦型のタクティカルシューターにした。その一方で、日本における対戦型シューティングゲームの間口を広げたいという思いから、無理に独自性を出して難解にするのではなく、バトルロイヤル作品や『オーバーウォッチ』をはじめとする他社作品を参考にした。
Title: ガンダムエボリューション (Gundam Evolution)
Section: 開発
Subsection: 制作

本作の初期の開発コンセプトは「スピーディーで没入感あるチームバトル」であり、操作体系もキーボード（WASDキー）とマウスというFPSでは一般的な組み合わせが採用されている。ただし、純粋なFPSにするとガンダムらしさが弱まってしまうため、競技性への影響を考慮しつつも、柔軟に別ジャンルの要素も取り入れられている。たとえばアッシマーの変形時には操作キャラクターの後頭部が見えるサードパーソンシューティングゲームに切り替わったり、∀ガンダムが月光蝶を発動する際は全身が見える演出がとられている。また、建物を越えた戦いも基本コンセプトに組み込まれており、上下移動の概念が存在するほか、従来のFPSよりもキャラクター間の操作性の差異が大きくつくられている。一騎打ちには勝利しつつも負傷によって戦闘の継続が困難になったことを防ぐため、どの機体にも攻撃行動をとらない限り自動回復する「オートリペア機能」がつけられているほか、競合作品における「スキル」に相当するものとして、「Gマニューバ」が用意されている。加えて、シューティングゲームでは音で状況を判断するため、同じ効果音では他者の位置を特定できなくなるため、細かな調整が施されている。競合作品では「ヒーラー」や「タンク」といった役割が割り振られているのに対し、本作では戦略の都合上仕方なく好きでもない機体を選ぶということを避けるため、どの機体でもダメージを出せるようにするという方針がとられた。たとえばシールドはダメージを出すために利用する特性という位置づけにあり、競合作品ではシールドを使えるキャラクターがタンクに割り振られるのに対し、本作におけるサザビーはシールドで防御しながらの一騎打ちに強いという性質を持っている。また、メタスは味方の修理ができると同時に敵の攻撃もできる機体として位置づけられている。また、競技性や各機種の多様性確保の観点から、一チーム内で二つ以上の同一機体を使えないようにするという制限がかけられた。このため、ドムトルーパーのジェットストリームアタックが成立できない代わりに、範囲内の味方の移動速度を上昇させるGマニューバ「スクリーミングニンバス」が用意された。ユーザインタフェースにおいても、あえてガンダムらしさから離れたFPS寄りのデザインが採用された。たとえば、モビルスーツのコックピットは機体の腰部にあるが、FPSでは視点を人間の目の位置において手元を映すため、本作もFPSに倣っている。本作でリードUI・UXデザイナー／アシスタントマネジャーを務めたHayashiはCGWorldとのインタビューの中で、「コックピットの位置にカメラを設定していた時期もありましたが、遊びにくいという結論になりました。遊ぶのに最適化しつつ、FPSファンが楽しめることも念頭に入れた結果、今のUIに落ち着きました」と話している。