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Title: 反恐精英 (Counter-Strike (video game))
Section: 历史
Subsection: 版本历史

Beta 1.0－1999年6月19日1.0－2000年11月1日1.1－2001年3月10日1.2－2001年7月12日（仅对公开贩售的版本）1.3－2001年9月19日1.4－2002年4月24日1.5－2002年6月12日1.6－2003年9月12日（与Steam同日推出）Beta 1.0是CS的第一个开放版本。整个游戏只有极少的地图模组。Version 1.0為反恐精英系列推出的第一個正式版。Version 1.3增加了可以使用麥克風對話的交流系統，使同隊伍的玩家之間可以進行即時溝通；正式版1.3版可以說是CS的大躍進，此時遊戲人數激增，同時種種作弊程式也隨之浮出檯面。正式的CS比赛也随着此版本开始出现，但此時團隊战术尚未完善，又以Rush速推战术为主，而个人必备技术为超级跳＋MP5／沙漠之鹰的爆頭，然而在随后的版本升级中，此类跳跃射击技术因取消連續跳躍而被淘汰。Version 1.5是CS相當重要的里程之一，可以說是最多人在玩的版本時期。此版本與之前並沒有什麼重大的差別，主要是進行了細節方面的修正。有部分玩家認為此版本是最適合比賽的版本，原因在於正式版1.6中，Steam平台和防暴盾的加入。Version 1.6新增比P90衝鋒槍更為便宜的突擊步槍FAMAS和Galil、為反恐小組增加防彈盾牌（選單第八欄）、使狙击枪AWP具有开镜延迟的效果、增加槍枝的準確度、使射擊時準星大小會改變。不過盾牌這項武器一直很有爭議，在國外大多都被第三方伺服器所禁止，原因在於只要射擊在盾牌上對手都毫发无损；而部分作弊者還會在使用盾牌時，藉由作弊程式拾取冲锋枪或机枪。
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Section: 特色

CS最多可容纳32位玩家在同一服务器内进行游戏。玩家被分为两个队伍：反恐人员（Counter Terrorists，簡稱CT）和恐怖分子（Terrorists，簡稱T）（玩家通常分別稱之爲“警察”和“匪徒”，簡稱“警”和“匪”）进行对战。在默认游戏模式下，开局时每位玩家会被配发一把手枪（枪種根據隊伍而定，其中恐怖分子為GLOCK18，反恐人员為USP）、一把战斗刀和800美元的金钱（可額外自己調整）。玩家可在每回合开始时使用金钱购买枪械、防弹衣等装备。最先达到地图胜利条件的队伍获胜。此外，某些槍械需特定隊伍才能購買，例如恐怖分子能購買AK-47，而反恐人员能購買M4A1。
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Section: 特色
Subsection: 金钱系统

CS的金钱系统是游戏的特色之一。详细的金钱系统介绍如下：警、匪均持有一定数量的金钱（正式比赛规则，第一局双方都只有800元）用来购买枪械、彈藥、手榴彈和防弹衣等各种武器装备，最多可持有16000元。每杀死一个敌人增加300元；单局胜利增加3250元；单局失败增加1500元，但炸弹被安置后若被警成功拆除或最終未被拆除而爆炸，則警匪雙方分別增加3500元。每回合死亡的先後順序都有對應不同的金钱增加。如CT第一個陣亡者增加1500元，第二個就增加2000元，以此类推，第四個就增加3000元。而TR第一个陣亡者增加1400元，第二個就增加1900元，以此类推，第五個就增加3400元。T成功安置炸弹或炸彈被安放后T被CT殲滅並CT成功拆除C4炸弹則雙方都增加800元。每局时间結束后的未陣亡者不会得到未陣亡金钱獎勵。
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Section: 特色
Subsection: 地圖

CS中的地图模式：de－爆破任務地圖（Bomb Defusal）CT胜利条件（满足任意一条即可）：在T安装炸弹之前将其全部歼灭本局时间结束之前T未能安装炸弹在T安装炸弹之后，炸弹爆炸之前成功将其拆除T胜利条件（满足任意一条即可）：本局时间结束之前歼灭所有CT本局时间结束之前安装炸弹，并且最终炸弹成功引爆本局时间结束之前安装炸弹，并且随后歼灭所有CT著名的爆破地图：電競比賽图【de_dust2、de_inferno、de_nuke、de_train、de_tuscan、de_mirage、de_forge】、de_dust、de_aztec、de_cbble、de_cpl_mill、de_prodigy在此类地图中，T隊伍中系統會隨機分配一名匪徒发放一個C4炸弹。T的目标为使用这枚炸弹炸毁地图指定的两个目标之一。而CT的目标是阻止T在预定目标安装炸弹。如果炸弹已经安装，则在引爆前将其拆除。CT还可以购买辅助装备加快拆除炸弹的速度。携带炸弹的T如果被击杀，炸弹将会掉落，其他T可以将其捡起。CT无法捡起或破坏炸弹，但是可以埋伏在掉落的炸弹周围伏击试图取回炸弹的T。炸弹安装成功后系统将立即通知所有玩家，本局游戏时间被35秒炸弹倒计时取代。倒计时结束时炸弹引爆，炸死任何附近的玩家。此类地图是多人对战时最流行的地图种类之一，也是電競比赛中使用的地图，電競比赛時人数为10人的5v5對戰模式，每局时间通常为1分45秒。cs－人质解救地图〈Hostage〉CT胜利条件：殲滅T或在時限内成功将人质安全带至指定地点。T胜利条件：殲滅CT或在時限内人质未能被全部救出。著名的人质解救地图：cs_747、cs_assault、cs_backalley、cs_havana、cs_italy、cs_office此类地图中，T劫持了数名人质（通常为4名）。CT的任务是将所有人质安全解救并带到指定地点，T则要阻止CT营救人质。遊戲中，人质是会受傷的，不论警匪，只要打伤、使用手榴弹时波及人质均要扣除1000金钱作為懲罰。遊戲中，T往往采取埋伏於人質挾持處周圍，等待CT前來解救的戰術。此類地圖從遊戲測試版（Beta版）便开始出现，是CS系列中最早的地图种类，此类地图在玩家中也颇为流行。as－保护要人（VIP）地图（VIP Assassination）CT胜利条件：指定时间内成功护送要人到达任意一处逃脱地点或殲滅T。T胜利条件：杀死要人或在指定时间结束前未讓要人到达逃脱地点。著名的保护要人地图：as_forest、as_highrise、as_iraq、as_oilrig、as_tundra此类地图中，系统每局会随机挑选一位CT方玩家作为要人（VIP），要人不能购买和拾起任何武器，只能使用带两夹子弹的USP手枪和匕首，但其防彈衣有200点的点数。CT要护送VIP安全走到指定逃脱地点（通常在地图上有两处），T则要设法刺杀要人，成功殺死要人的玩家會有2500元的奖金獎勵。在1.6版本中，由於防彈盾牌的出現，使CT可購買防彈盾牌，然後掉在地上讓VIP拾起，使CT能夠獲得更多優勢，不過此类地图仍由于偏向T而较不流行。es－T逃亡地图（Terrorist Escape）CT胜利条件：殲滅T或在指定时间到达之前半數以上的T未能逃脱。T胜利条件：殲滅CT或在指定时间之内半數以上的T成功逃脱。著名的T逃亡地图：es_frantic、es_jail、es_trinity、es_mb_beach此类地图中，T要设法走到指定逃脱地点，CT则要阻止T逃亡。T在逃亡地圖裡面並不能購買任何裝備與武器，但是大多時候也能夠在地圖裡面撿到事先放置好的裝備、武器來使用。而在此地圖裡面，T與CT的角色在每過八回合之後就會互換。但此类地图因為偏向於CT以致於幾乎絕跡。警匪火拼地图CT胜利条件：殲滅TT胜利条件：殲滅CT著名的警匪火拼地图：fy_iceworld、awp_map、aim_ak-colt、cs_bloodstrike、ak47_m4a1_dust这也是网络对战时的流行地图种类，但不会在電競比賽中使用，此类地图通常尺寸較小、结构简单、命名无规则，警匪的目标也很单一，有的甚至在各自的出生点可以捡武器。此类地图很考验玩家的个人技术。除此以外，CS玩家們為了增加趣味性，而另外衍生出更多種類型的地圖和玩法，例如kz跳跃（Kreedz）。
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Section: 遊戲角色

遊戲分為反恐人员（Counter Terrorists、CT）和恐怖分子（Terrorists、T）兩个陣營，雙方在最初的CS都分別有四款人物模型。其中CT的人物模型全部为都以现实中存在的组织為原型，而T則有虚构的角色，也有參考真實存在的恐怖組織。
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Section: 遊戲角色
Subsection: 反恐人员

美國海豹部隊第六小隊隸屬於美利堅合眾國，身穿綠色工作服，保護色的優勢適合在丛林作戰。德国第九国境守备队隸屬於德意志聯邦共和國，天藍色的工作服，外加沙漠保護色的頭盔，適合在城市作戰。英国特种空勤团隸屬於大不列顛及北愛爾蘭聯合王國，工作服是黑色具有保護色的功能，而且還配備一個防毒面罩，適合在黑夜或是黑暗的地圖執行勤務。法国國家憲兵干預組隸屬於法蘭西共和國，遊戲中是穿著海藍色的工作服，適合城市作战地圖。
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Section: 遊戲角色
Subsection: 恐怖分子

東歐鳳凰恐怖組織在苏联瓦解後不久成立，他們會不惜犧牲一切性命完成任務，因此他們為东欧最令人畏懼的恐怖分子集團之一，以濫殺而聞名。他們涉及殺害超過一百人以上，據說他們曾參與1985年於柏林發生的美國陸軍James Clancy上校死亡事件。同時還涉及許多國家的恐怖攻擊行動，包括西班牙、南斯拉夫、羅馬尼亞及捷克共和國等等。他們較擅長狙擊，同時也專精於炸彈攻擊及偵查行動。到目前為止，該恐怖組織的人數實力仍然未明，但是其數目正在增加中；預估約為兩千五百人，遍佈於東歐地區。可能已經和日本激進恐怖組織合作，將擴張其勢力範圍至遠東地區。1.6版本的CS中穿著黑色的制服，適合在城市地圖執行任務，戴滑雪面罩。精英部队一支信奉正統派伊斯兰教的中東恐怖組織，其成員相信邪惡的計畫將會帶領他們統治整個世界。曾經涉及超過二十個國家的恐怖襲擊事件，殺害超過兩千人以上。其攻擊的目標包括美國、英國、德國及以色列。主要的攻擊事件包括1989年挾持“Fly Friendly”航空的第983航班，並於國家電視轉播時殺害其機師。還有攻擊希臘的豪華郵輪，於水中下毒殺害所有乘客。該組織有幾百名成員，分散於世界各地。從1987年起，收到來自利比亞及敘利亞的政治支持、訓練、物資協助及經濟資助。1.6版本時穿着綠色+土色的制服，適合在樹林或森林地圖執行任務。瑞典北極復仇者成立於1977年，因其於1990年策動加拿大大使館爆炸事件而聲名大噪。於同志會成立後不久，瑞典北極復仇者組織迅速成長並依據其激進的信仰而成立。目前活動範圍遍佈瑞典、瑞士及奧地利。瑞典北極復仇者宣稱已經暗殺了300名政治目標及造成兩千名平民死亡。他們最知名的代表事件為炸毀一座位於奧地利維也納住宅大樓，造成478人死亡。儘管目前組織成員只有四百名，該組織卻擁有上千名的支持者及認同者。他們接受來自私人的資助並於整個歐洲地區祕密招收新成員。瑞典北極復仇者的成員為爆破的高手並精通近身距離作戰。1.6版本時穿着雪白色的制服及面罩，由於角色与地圖之間色差懸殊，適合在雪地的地圖活動，而不適於其他的地圖。蝰蛇成立於中東的恐怖組織。以冷酷殘忍而聞名，其成員痛恨著美國人的生活方式，在1982年他們曾炸毀一台播放著搖滾樂的校車。中東恐怖游擊隊為世界上最大且具有最精良設備的恐怖組織，成立於1968年，為雷薩軍事政權的軍隊。主要任務在於摧毀自由企業與資本主義–以此表現對美國的不滿。據信中東恐怖游擊隊同時為八起於中東購物中心、兩起於足球場爆炸事件的幕後主謀。他們約有一千五百名至兩千名武裝成員，並具有大量的支持者，大部分位於農村地區。已知接受來自敘利亞及利比亞的資助。和精英部隊一样是基于中東的恐怖组织，类似拉丁美洲的游击队。1.6版本時服装颜色较深（且頭上綁著紅色頭巾），適合在深色的地圖作戰。
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Section: 服務
Subsection: 商業性廣告

Valve在2007年3月宣佈將會在CS的官方地圖以及玩家列表中增加廣告橫幅，不過此舉引起很大的爭議，在Valve的官方討論區甚至有超過200篇的文章討論此事，他們認為這些廣告沒有太大的效用，反而會使他們在遊戲中分心。
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Section: 服務
Subsection: WON與Steam

CS一開始都是基於世界對抗網路系統（WON）平台讓玩家進行遊戲匹配，隨著Valve持續開發Steam，在Steam測試完成後，Valve決定全面將所有的遊戲移到自家的Steam平台上。2003年9月15日，Steam與CS1.6版共同推出；2004年7月31日，Valve關閉了最後一個WON的伺服器，CS1.5版自此成為歷史，而在Steam上的CS則為新的1.6的版本。
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Section: 服務
Subsection: Non-Steam

有人將CS從Steam平台中抽取，形成了「Non-Steam平台」，玩家只需從網上下載遊戲本体，便可與其他人對戰（通过連線或使用局域網），而不需要購買Steam帳號來進行對戰。由於CS所佔存储空間不大（不足1GB），電腦配置需求亦不高，所以Non-Steam吸納了大量玩家，這亦促成大量CS新地圖及模組的出現，令CS更多元化、大眾化。但亦有Steam玩家指出Non-Steam玩家素质参差不齐，作弊或冤枉別人作弊的情況更是屢見不鮮。而且因為不需要Steam帳號的關係，Non-Steam基本上等同一個盜版平台。Steam前後進行多次更新，有些槍械的效果或會與Non-Steam有所不同，以及修正了各種伺服器漏洞例如CSDoS。
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Section: 風靡程度

CS系列到2009年9月為止，還是當今世界上最流行的電玩遊戲之一。2002年時，CS總共有超過3萬個網路伺服器（第二名魔域幻境之浴血戰場也僅僅只有9800個），2004年，Gamespy統計出超過8萬5千名玩家同時在游玩CS。2006年，Steam也公佈CS系列總計已有超過20萬的玩家，2007年2月5日，Valve曾公佈出這些玩家每個月總共花費61億7千7百萬的分鐘玩遊戲，種種統計顯示出，即使CS發行已久，他的魅力依舊無減。至2013年，在世界上依然有相当数量的玩家在网上通过各种对战平台以及互联网服务器进行對戰。
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Section: 世界強隊

CS在世界各地也有不同的文化影響，出現了許多CS的超級強隊（如歐洲的Astralis、EnVyUs、SK Gaming、Fnatic、mTw、H2K、MYM、Frag eXecutors、Na`Vi、NiP；亞洲的Tyloo、WeMadeFox、Duskbin、UMX-Gaming；美洲的Mibr、compLexity Gaming、Team 3D、EG和於2009年興起的akVScv等）在WCG或KODE5這種世界性的電玩大賽中爭冠，參與比賽的戰隊還有可能獲得舉辦者提供的獎金，而比賽直播也給世界各地的觀衆帶來視覺上的享受。在SK-Gaming宣布放棄GameGune2012不久之後,SK Gaming的CS戰隊宣布解散。在歐洲CS1.6著名的職業玩家有很多，其中包括已經退役的前SK Gaming的HeatoN和SpawN，他們曾被稱為CS的傳奇，有在狙擊槍上的擁有高超造詣的Johnny.R，但他們表現最出色的時候僅局限於CS1.5中，在CS1.6後遊戲的改變使他們的表現稍遜色，但仍為職業CS隊伍中的頂尖水平成員。而目前仍活躍在職業CS賽場上較為著名的則有被稱為波蘭戰神的Neo，瑞典SK Gaming的全能天才f0rest，烏克蘭NaVi戰隊（全名Natus Vincere）的瞄準狂人Edward及同為NaVi戰隊被稱為新一代狙神的markeloff等。
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Section: 伺服器模組

現在CS的伺服器模組大多架設有例如AMX Mod X（页面存档备份，存于互联网档案馆）的管理插件，因而衍生出許多不同的遊戲模式，增加遊戲刺激度，例如喪屍感染（Zombie Plague）、超級英雄（Super Hero）、死鬥（Death Match）、監獄（Jailbreak）、搶旗（Capture The Flag）、超級武器（PowerWeapons）等等，亦有一些不一定需要插件才能運行的模式，例如滑水（Surf）、死亡奔跑（Death Run）、純手雷（HE）等等，多元化的玩法隨著CS的成長逐漸出現在各種伺服器上。
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Section: 衍生遊戲
Subsection: Counter-Strike 2D

一款游戏规则基本与CS相同，但画面变为2D的游戏，由Unreal Software製作。在武器的方面增加了不少具有較大攻擊範圍的武器。CS2D也配備了類似AMX Mod X的符加模組，為遊戲提供各種模式例如殭屍、基地建造模式等等。
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Section: 衍生遊戲
Subsection: CSPromod

属于CS的一个衍生再造MOD。由于一些玩家不满反恐精英：起源的游戏性，这些玩家自发组成开发组来开发游戏性与反恐精英1.6相仿的起源引擎MOD。
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Section: 槍械版權及與現實槍械的區別

CS系列中幾乎所有武器都屬於無版權狀態，使得遊戲中槍械都做了一定程度的改名（比如在購買列表中把AK-47改名為“CV-47”；以及把AWP改名為“Magnum Sniper Rifle”等）和修飾。这些修改主要是遊戲模型上的改變：M4A1的上膛方式改為拉動槍機助進器Glock 18没有快慢機、彈匣容量被改為20發，並以三發點放模式取代真槍的全自動模式（直到最新的《全球攻势》问题仍然未解决，同时枪支模组使用了Glock家族的袖珍款）使用XM1014、TMP、AK47、Scout和AWP等槍械時重新裝填後不用上膛（使用其他槍械時則在彈匣內仍有子彈的情況下重新裝填後仍會拉動槍栓，這在現實中會導致膛室內殘留子彈的退出造成阻礙，也會造成彈藥浪費。若使用HLMV等程式讀取CS的槍枝模組可發現它們大部份只有一個換彈動作）M249（經常被一些玩家誤稱為“重機”）的機械瞄具、供彈口蓋和槍托等許多部件都與真槍不同。由于當初遊戲設計者的個人喜好，大多數武器（尤其是MP5和G3SG1的拉柄不可能會跟抛殼口設置在機匣的同一邊）的抛殼口悉數改為左邊（左手持槍時為右邊，但在現實中以左手持槍也可能會因抛殼問題而燙傷射手）。當初開發者的意圖是希望玩家能夠清楚看見槍枝的槍栓部件回膛復進的過程，以增加樂趣。這種設定稱為“鏡像武器模組”，後來亦被《極地戰嚎系列》和《浩劫殺陣系列》等FPS遊戲所效仿）。。此外，基於遊戲平衡性和為了節省資源而把槍枝的口徑變調（如：P228改為發射.357 SIG彈、AK-47改為發射7.62×51毫米北約口徑彈藥等），因而導致部份武器的初速和射速等數據與現實的槍械不同。另外在現實中使用狙擊步槍時也不可能像在遊戲般只要把瞄準鏡的瞄準點對準目標就能夠百發百中，在現實中子彈在出膛後會受到風速、距離和海拔等因素而影響彈著點，因此要作出精密的計算、適當的調整和修正才能命中目標，而且子彈在發射後需要時間抵達目標，絕不可能在開槍的同時就立刻命中（不過考慮到CS內各地圖的交戰距離很少會超過100米，因此不必修正彈道時差。但在現實中短距離交戰也限制了狙擊步槍的用途）。玩家無法在CS系列中像現實或大部份寫實派FPS（如：《決勝時刻系列》、《戰地風雲系列》等）般使用槍枝的機械瞄具進行瞄準，而是完全單靠畫面上的十字準星瞄準敵人（儘管能夠透過安裝由一些玩家製作的外掛套件來添加），這種不使用瞄具射擊的方式稱為“腰射”（Hip Fire），一般只能夠在近距離發揮效用，任何接受過專業訓練的射手絕不會長期使用該射擊姿勢，尤其是中遠距離的射擊（雖說部份反恐人员有可能因戴上了連防彈玻璃的頭盔或防毒面具而無法抵肩瞄準）。而在大部份具備瞄具系統的FPS當中，腰射僅為普通射擊方式，按著右鍵不放就可使用瞄具進行瞄準然後按左鍵射擊。由於CS是FPS界中的經典作品，因此也令許多以CS為參考對象的作品（如：穿越火線）也「傳承」到這些不符合現實的設定。而新版的絕對武力：全球攻勢向各大槍枝工廠、研發商等申請版權，所以能讓大部分的槍枝冠上正確的名稱。傳統CS系列中槍械模型顯示上的錯誤也有修正，例如槍機拉柄和拋殼口改至正確的位置（如右手用槍的拋殼口在槍支右邊等）、M4A1-S（其实该枪并非为M4A1，而可能是CAR15家族中的RO723）和M4A4（其實此槍是CQBR，並沒有所謂的M4A4）的拉機柄終於不再由復進助推器充當。但是槍枝的性能仍然是不符合現實，而且仍然無法使用機械瞄具進行瞄準。
Title: 吉他英雄II (Guitar Hero II)
Section: abstract

《吉他英雄II》（英语：Guitar Hero II）是一款由RedOctane和Harmonix公司制作的音乐游戏。本游戏为吉他英雄系列第2作。本游戏于2006年11月7日在索尼PlayStation 2发行。吉他英雄的成功促使制作商开始制作续作PlayStation 2版本的游戏受到好评。IGN给予本游戏9.5/10的分数。
Title: 马里奥赛车64 (Mario Kart 64)
Section: abstract

《马里奥赛车64》（日语：マリオカート64，英语：Mario Kart 64，中国大陆译作“马里奥赛车64”，香港和台湾译作“瑪利歐賽車64”，中国大陆神游机版名“马力欧卡丁车”）是任天堂為任天堂64開發，并于1996年发行的卡丁車竞速游戏。游戏为超级任天堂游戏《超級马里奥赛车》的续作，是马里奥赛车系列第二作。游戏于1996年12月在日本首发，1997年在北美和欧洲发行；2003年於神游机发行中文版。游戏于2007年在Wii Virtual Console再版，游戏于2016年在Wii U Virtual Console再版。
Title: 马里奥赛车64 (Mario Kart 64)
Section: 玩法

《马里奥赛车64》是一款卡丁车竞速游戏。玩家可以在瑪利歐系列中八種角色中选择一个进行游戏。本作共有「大獎賽」、「計時賽」、「競賽模式」與「對戰模式」四種模式可供遊玩。
Title: 马里奥赛车64 (Mario Kart 64)
Section: 制作

游戏的制作始于1995年，以《超级马里奥赛车R》名義開發，以渲染的英文「Rendered」命名。本作原先預計與《薩爾達傳說 時之笛》與《超級瑪利歐64》共同作為任天堂64的首發遊戲推出，但大部分的人力被分配到另外兩款遊戲，導致本作延後上市 。本作1995年11月24日在日本任天堂初心会展示部分遊玩畫面。根据制作人宫本茂回忆，在那次展示中，游戏事实上已经完成了95%，但基於多人模式難以展示的理由，最後決定只提供部分的遊戲內容。和前作相比，游戏赛道设计改用多边形纯三维画面，并加入四人游戏模式。游戏中玩家控制马里奥系列中的角色在不同赛道竞速，游戏利用可以有利己方或妨碍他人的道具获得优势。游戏的三维画面可以实现前作Mode 7画面不具备的功能，比如仰角、桥梁、墙壁或深坑等。不过玩家角色和道具仍是事先渲染的平面精靈圖形。
Title: 马里奥赛车64 (Mario Kart 64)
Section: 评价

《马里奥赛车64》收到普遍正面评价。本作於全球共銷售987萬套，成為第二名的暢銷任天堂64遊戲（僅次於《超級瑪利歐64》）。
Title: JUMP_FORCE (Jump Force)
Section: abstract

《JUMP FORCE》是由Spike Chunsoft製作并由萬代南夢宮娛樂发行在Xbox One、PlayStation 4、Windows上的格鬥電子遊戲。本作以集結集英社旗下漫畫雜誌《週刊少年Jump》的角色，并庆祝该漫畫雜誌50周年纪念為主題。遊戲在2018年E3游戏展的微软展前发布会中正式公布，採用虛幻引擎4研發，於2019年2月15日推出。2020年4月，万代南梦宫宣布本作的《豪华版》将登陆任天堂Switch平台。在公佈的預告影片中，有《七龍珠》的孫悟空、弗利沙、《ONE PIECE》的蒙奇·D·路飞、《火影忍者》的漩渦鳴人、《死亡笔记》的夜神月和路克等角色登場。於2022年2月8日下架數位版遊戲、DLC等其他商品，2022年8月25日則結束線上服務，「JUMP FORCE」從此結束4年經營。
Title: JUMP_FORCE (Jump Force)
Section: 故事大纲

一個大反派想要利用「縞瑪瑙之書（Onyx Book）」重建世界，結果似乎導致了各個漫畫世界以及玩家所處的世界交錯到了一起，並造成了巨大的混亂和破壞；那些漫畫世界被稱作「Jump」，里面出現了很多敵人，所幸也有一批名為「J-Force」的英雄來御敵，玩家也有機會和他們一起作戰。
Title: JUMP_FORCE (Jump Force)
Section: 登场人物

* = DLC追加登场
Title: JUMP_FORCE (Jump Force)
Section: 登场人物
Subsection: 非操作角色

=夜神月流愚
Title: JUMP_FORCE (Jump Force)
Section: 登场人物
Subsection: 原创角色

导航员（ナビゲーター，CV：钉宫理惠）
Title: JUMP_FORCE (Jump Force)
Section: 评价

《JUMP FORCE》收到褒贬不一的评价，GameRankings与Metacritic等网站批评该游戏没有足够的女性角色可选，并批评该游戏除了故事模式之外没有其他模式可玩。有些玩家甚至认为该游戏的情况与《漫威VS卡普空：無限》相当类似。然而，Twinfinite.net网站批评该游戏的头目战斗实在过于简单，不过认为战斗系统还是能享受乐趣既又愉快。
Title: JUMP_FORCE (Jump Force)
Section: 关连项目

Jump明星超级大乱斗Jump明星终极大乱斗JUMP全明星乱斗
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: abstract

《萬艦齊發》（英语：Homeworld，中国大陆译作“家园”，香港和台湾译作“萬艦齊發”）是一款1999年发行的PC即时战略游戏。由Relic Entertainment開發，Sierra Entertainment負責發行。其著名之處為全3D的移動以及引人入勝的故事劇情。
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 前言

從歷史最早存在的三千年前以來，庫沈（Kushan）人（注：庫沈人是泰坦人对卡拉克人的侮辱性称呼，与卡拉克人同义）一直居住在一顆位處銀河邊緣、環境嚴酷、僅有兩極地區能讓人生存的沙漠星球上。在這顆名為「卡拉克」（Kharak）的星球上，他們群落而居，以各自獨立的、以血缘关系为基础的氏族（Kiith或Kiithid）為社會主體，每個氏族都有著各自獨立的宗教與文化特色。為了爭奪極其有限的生存資源以及稀有的極圈帶土地，卡拉克大部分的歷史，都是在無數個氏族與氏族之間的戰爭中度過。卡拉克嚴酷而難以住人的自然氣候讓庫沈人開始質疑為什麼他們會在這星球上演化出來，但隨著科技進展，真相卻越來越撲朔迷離。生物方面的研究首先發現，除了僅有的唯一一種草食性動物外，他們的基因組和現存的一切卡拉克生物幾乎全然不同。而當庫沈人有能力開始拓展太空時，他們更是發現，卡拉克的繞地軌道上竟散佈了大量的金屬碎片，而這些碎片所代表的鑄造工藝遠超過卡拉克上技術最進步的氏族上千年以上。因為碎片的發現，庫沈人的金屬加工技藝在短時間內推升到了一個新的高度，但同時也讓更多人疑惑，這些軌道上的碎片代表了什麼。無論如何，為了取得更多碎片進行研究，庫沈人開始大量發射衛星與火箭，而一切的轉機卻發生在一枚故障的衛星上。這枚本意要搜索金屬碎片密集帶的衛星，因為姿勢控制引擎故障，錯誤地將雷達對準了卡拉克終年無人的赤道沙漠區；強大的探測儀器穿透了八十公尺黃沙，深入地下，意外探測到一座巨大的金屬結構。探險隊前往該地，發現了一艘巨大的外星船艦，庫沈人將它稱為「卡托巴」（Khar-Toba，最初的城市）。在「卡托巴」之中，庫沈人找到了無數珍貴的東西，其中包括無比先進的融合動力爐，但真正讓庫沈人科技再向前躍進三百年的，是近乎不可思議的，與船艦動力爐緊密相連的「超空间核心」。隨著科技裝備被運往極圈，對卡托巴的探索也漸漸冷卻了下來。在這種情況下，一個由小基斯所組織的，幾乎無人聞問的探險隊到達了，而其中一名考古學家，更在卡托巴裡找到了比先前的一切發現合計起來都要更加重要的東西。那是一塊只比拳頭略大，全由人工雕琢的殘破黑色石塊，石塊上刻畫著粗略的銀河地圖。位於銀河邊陲的標記明顯代表卡拉克，而這個標記還拉出一條直抵銀河核心帶的連線，末端是一個模糊的三度空間座標，座標邊刻著一個無比古老，卻是所有氏族共通的字眼：第一次，卡拉克上幾乎全部的基斯都團結在一起，為了回到它們真正的家園、為了找出他們離鄉背井的理由而奮鬥。但是沒有一個卡拉克人有辦法預測這趟長達三萬五千光年的旅程上會遇到什麼，所以最後，他們決定建造一艘萬能的船艦，一艘碰上任何狀況都能解決的船艦，那是一艘長3.4公里的巨艦。為了建造這艘星艦，光是花在建造軌道船廠的時間就花了二十年，而隨後的建設更花了超過五十年的時間；整個建設週期橫跨了四代人，巨大的船廠每晚都在沒有月亮的卡拉克夜空中發亮，只有他們之中最年長的曾經見過空無一物的天空。這個「回家」的計畫，耗盡了卡拉克上本就為數不多的天然資源。六十萬名船員將以冷凍睡眠的方式度踏上旅程；粒子物理學上的進步讓造船廠能夠將小行星分解成原子等級的材料，用以建造船艦。艦橋人員將由卡拉克最好的技術員、導航員、外交人員、以及科學家日以繼夜的輪值。由於無法研發出足以協調如此複雜工作的電腦，一名年輕的女神經機械學家卡倫·斯葉特（Karan S'jet）將她自己的身體整合進母艦的系統，作為母艦的活體電腦核心，成为艦隊指揮。玩家由遊戲開場影片（由手工繪製的黑白圖片交織而成的動畫）以及包含許多更深入細節的遊戲手冊中得到這些資訊。遊戲從母艦啟航開始進行。
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 故事內容

在母艦離開後，卡拉克遭到泰坦帝國的攻擊，這個跨越許多星系、占领1/4个银河系的帝國現在不但控制著希格拉，更全力阻撓庫沈人取回他們的家園。殘存在卡拉克地表數以百萬計的居民被大氣燃燒武器毀滅。母艦無法挽回這場浩劫，但誓言將對泰丹艦隊復仇。很快的，庫沈遺民遭遇到了班圖西（Bentushi）人，他們是一群善良的商人，願意提供科技與資訊。他們也遭遇到了侵擾貿易路徑千年的凶狠海盜图拉尼海盗（Turanic Raider），以及將所居的大星雲視為聖地的卡德什守衛（Kadesh）。在這同時，庫沈人不斷的研究新科技，太空載具也跟著不斷進步，最後成為一支龐大的艦隊，面對泰坦帝國日益增加的威脅。在庫沈艦隊拯救了一艘遭到泰坦軍攻擊的班圖西貿易船後，班圖西人說明了他們的歷史：庫沈人曾經以希格拉為基點統治一個強大的帝國，但被泰坦所擊敗。（續作萬艦齊發二-的歷史資料則指出班圖西人曾因為害怕希格拉人的野心過分膨脹而協助泰丹。）希格拉人被流放到卡拉克（一部分人留在途中的大星雲中，最後成為了卡德什），永遠禁止離開。班圖西人說泰坦皇帝將會不計代價的阻止留放者回到故鄉。庫沈人還意外的得到了泰坦叛軍艦長艾爾森（Elson）的幫忙，接受情報以及軍事上的援助。在希格拉軌道上空的最後戰役，庫沈艦隊摧毀了泰坦皇帝的座艦，並奪回了他們的家園。
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 遊戲玩法

《萬艦齊發》以其單人戰役聞名，不過這款遊戲也包含了多人連線模式。不論是單人還是多人遊戲，都因為增加的第三個維度而變得更為複雜。《萬艦齊發》的介面雖然在剛開始使用時會令人覺得困難，卻能夠讓玩家在這種新的戰鬥模式中完全掌控自己的船艦。在單人戰役中，玩家可以選擇要成為庫沈還是泰丹，而另外一個種族將作為敵軍。這兩者基本上只有外觀不同（雖然每個種族都各自有兩種特有的單位），故事本身並不會因為種族的選擇而有所差異。連線遊戲的流程和其他的即時戰略遊戲類似，像是沙丘魔堡二或是終極動員令系列。玩家要偵查地圖，採集資源，並建造單位。由於遊戲在太空中進行，很明顯的不會出現大多數即時戰略遊戲中所謂的「建築物」；然而，母艦、航空母艦、與研究船基本上有著相同的功能，讓玩家可以建造並升級作戰單位。不過單人模式的遊戲方式則非常創新，帶領玩家邁向尋找家園的旅程。遊戲中的艦艇包含了靈活的攻擊艦艇到笨重的主力艦。每個單位都有其獨特的功能，在力量、火力、速度、以及成本之間各自有不同的定位。在單人遊戲中，《萬艦齊發》使用獨特的艦隊繼承概念（或稱為persistent fleet），每一艘在之前任務中存活下來的船艦都將會留存到下一關。因此，在第一關建造的船隻可能在遊戲結束時仍然存在於玩家的艦隊中。這個特色，在加上每個關卡之中只存在有限的資源，讓玩家必須決定艦隊的組成。但是部分玩家認為這一點讓遊戲變得非常困難，當玩家在前面的關卡軍力低落時，可能會在遊戲後期的某些困難關卡遭到蹂躪。像是與大批的守衛艦隊作戰，或是玩家必須摧毀直直撞向母艦的巨大隕石，而母艦卻完全無法移動。這些任務需要大量的火力，但有時候玩家的火力就是不夠。
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 原聲帶

除了由搖滾團體《Yes》演唱的《Homeworld》以外，遊戲中大部分的音樂都是氛围音乐（ambient），符合深太空中孤獨卻又壯麗的感覺。值得注意的是原聲帶中包含了塞缪尔·巴伯的《羔羊讚》（Agnus Dei），《弦樂慢板》的聲樂版本。
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 評論與表揚

萬艦齊發在遊戲社群中得到很高的評價，贏得了無數的獎項，包括IGN在1999年的年度最佳遊戲（game of the year）獎項。這款遊戲令人讚賞之處包括電影畫面般的遊戲引擎，廣大的戰鬥，搭配的音樂，動人的故事情節，以及革命性的3D介面。萬艦齊發是遊戲達到美學完美（aesthetic completion）的一個例子。不追求一開始動人，但終究會漸漸褪卻的“真實”畫面，萬艦齊發使用乾淨的線條與貼圖，雖然不真實卻更為動人。以當時的技術要達到這樣的美術成就是很不容易的。
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 遊戲模組

萬艦齊發的愛好者大量的對其進行Mod。儘管有許多寫死在程式碼中的限制，幾乎這款遊戲的每個層面，包括模型、貼圖，到遊戲介面、音樂、與特效，都被更動過。許多受歡迎的Mod是基於出名的科幻故事，《超时空要塞》、《巴比伦五号（Babylon 5）》、《星艦迷航記》與《星際大戰》的Mod都在《萬艦齊發》的社群中廣為流傳。而也有一些Mod，是基於玩家的原創想法而製作的。由於萬艦齊發檔案系統模組化的特性，就算不具技術能力的玩家也可以藉由簡單修改船隻的屬性來改變遊戲的特性，這造就了《萬艦齊發》龐大的Modding社群。《萬艦齊發2》釋出後，許多小組成員轉移到新的遊戲平台，或是離開了萬艦齊發系列遊戲。
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 續作

2000年9月，Barking Dog Studios釋出了一款獨立的資料片：家园：惊世浩劫。故事發生在回歸後15年，故事集中在萨木塔氏族(Samtaaw)之上，以及他們是如何對抗強大的寄生生物“比斯特(Beast)”。續作《萬艦齊發2》則在2003年下半年发行。內容是：第三顆超空間核被發現了，泰坦人在新領袖(马坎)的領導下，到處侵略。現在，他的已經盯上希格拉了，希格拉人必須再次挺身而戰，然後故事逐漸揭開先祖的秘密。遊戲畫面比前作更為出色，延續了許多前作的優點，改良了遊戲的操作介面，也增加了戰術的複雜度，算是一套成功的續作。但由於Relic Entertainment已經由Sierra的競爭對手THQ所收購，因此不太可能有新的續作出現。2003年下半年Relic釋出了《萬艦齊發》的原始碼，使得非官方的平台轉換成為可能。比如说Linux與Mac OS版本。2013年初THQ宣佈破產。2013年4月，曾開發過《異形：殖民軍》，擁有《永遠的毀滅公爵》、《手足兄弟連》及《無主之地》品牌的美國得克薩斯州遊戲開發商Gearbox软件以135萬美元奪得THQ剩餘資產中最值錢的那部分——《家園》品牌及《家園1》、《家園2》舊作。Gearbox計劃在當今各大數字發行平台重新發行《家園1》及《家園2》數字版，讓這部傑作重回人們的視野並為潛在的全新續作暖場。Gearbox表示「我們的首席創意指導Brian Martel對Relic這部傑作抱以極大的熱情，直接促成Gearbox勢在必得的決心。請訪問我們的論壇與Brian一道暢想《家園》的未來，若閣下有能力有熱情為《家園》新篇做貢獻，請加入我們的隊伍。」
Title: 萬艦齊發 (Homeworld)
Section: 影響與後繼者

《萬艦齊發》無疑受到了許多之前的即時戰略遊戲、書本、與電影的影響。史詩般的故事情節讓人想起《星海爭霸（Starcraft）》與《黑暗帝國（Dark Reign）》。萬艦齊發中的戰鬥，有數百艘小型的船艦圍攻數十艘大型船艦，是由喬治盧卡斯所拍攝的《星際大戰》引發的靈感。遊戲中的旁白和美版科幻動畫太空堡垒為同一人，這也加強了其太空歌劇（space opera）的氣氛。而一艘巨大的母艦帶領著流亡者們返回其母星的概念則和《星際大爭霸（Battlestar Galatica）》有共通之處。遊戲中許多太空船的設計靈感是來自於Terran Trade Authority一書，由Hamlyn Publishing Group在1970年代出版，畫家是Peter Elson與Chris Foss。兩人都在遊戲的銘謝清單中出現，遊戲中的一個角色是以Peter Elson命名。《萬艦齊發》為即時戰略帶來革命，並且為之後的3D即時戰略鋪好道路，像是鐵艦霸權（Hegemonia: Legions of Iron）與黑洞攔截（Fargate）遊戲中也有很強烈的中東／伊斯蘭／猶太氣息。包括遊戲中的音樂，以及庫沈文化。有些證據顯示庫沈人的宗教相當類似伊斯蘭教。而庫沈人母星的名稱，Hiigara，和Hegira[1]一字十分類似。此外庫沈人的旅程和現實中猶太人的出埃及記也很類似，也同樣經過卡疊什（Kadesh）[2]，而整個背景故事類似巴比倫人的流亡記。最後，Kushan一詞也是指貴霜王朝，大月氏的一個分支，當時歐亞四大強國之一。萬艦齊發中也使用了許多的象徵符號，像是每個氏族各自的標誌，或是庫沈的標誌－庫沈母星與其衛星，由天使的翅膀所圍繞著－這些標誌大多是在遊戲的歷史背景故事中提到，但是在多人遊戲中則用來分辨不同的玩家。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: abstract

《龍族教義》（日语：ドラゴンズドグマ，英语：Dragon's Dogma，中国大陆译作“龙之信条”，香港和台湾译作“龍族教義”）是由卡普空開發的開放世界動作角色扮演遊戲，2012年5月於PlayStation 3和Xbox 360發售。2013年4月推出加強版《龍族教義：黑暗再臨》，隨後陸續移植到Windows、PlayStation 4和Xbox One，Switch版預定於2019年4月23日推出。遊戲背景設定在一座中古歐洲奇幻風格的「葛蘭西斯半島」，主角因故成為一名「覺醒者」，身負使命前去擊敗強大的飛龍，並尋找成為覺醒者的意義。遊戲中可操作主角一人進行戰鬥，此外也能獲得各種NPC同伴的幫助，這些名為「隨從」的NPC會實際參與戰鬥，隨從可由玩家自行創造或是透過線上模式來徵召。遊戲戰鬥方式相當多樣化，針對特定怪物或魔王可以攻擊弱點部位，甚至能爬到怪物背上攻擊。本作由伊津野英昭擔任製作總監，在2008年便已著手進行開發。遊戲靈感來自於《上古卷軸IV：遺忘之都》、《神鬼寓言II》等西方RPG作品。《龍族教義》原版受到普遍好評，對於戰鬥設計與隨從系統頗為讚賞，而負評主要在於遊戲內容不夠充實。加強版《黑暗再臨》進一步改善了遊戲細節並提供更多怪物與關卡，彌補了原版內容不足之處。2015年8月，MMORPG類型的《龍族教義Online》在日本地區獨佔推出。原創網絡動畫《龍族教義》於2020年9月17日在Netflix獨家播放。續作《龙之信条2》於2024年3月22日發售。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 遊玩方式

遊戲中，玩家可選擇各種職業，諸如：戰士、法師、遊俠、刺客、魔弓手等等。職業系統讓玩家嘗試不同的戰鬥策略，比方戰士著重於近戰砍殺、遊俠則擁有攀爬怪物的技能。角色的性別與外表也能自定義。角色成長系統分為人物等級與職業等級兩種，人物等級影響角色的生命值、攻擊力、防禦力等各項基礎素質，職業等級則影響可學習的招式技能。隨從系統是本作一大特色。玩家最多可招募三位隨從組成小隊，雖然這些隨從都是不可操作的NPC，但玩家可以向他們下達簡單的指令，諸如進攻、回到玩家身邊、治療玩家等等。三位隨從其中的一位由玩家自行創造，另外兩位可在旅途中招募，或是在線上模式中雇用其他玩家創造的角色。隨從不僅參與戰鬥，也會提供怪物弱點、任務線索等重要提示。攀爬系統是本作戰鬥的一項特點，主角可以攀爬到怪物身体或是某些場景物件上。不同於大多數動作遊戲面對大型敵人時只能單純攻擊腳部，《龍族教義》允許玩家自由攀爬大型敵人，並且能攻擊任何一個部位。適時使用攀爬有機會改變戰況，例如玩家可以抓住獅鷲獸的腳直接攻擊，但爬到背上攻擊其頭部則會造成更致命的傷害。這種攀爬系統類似於《汪達與巨像》。遊戲地圖設計為一個廣大的開放世界，市鎮中的NPC們擁有自己的生活作息，玩家可以和他們閒聊、交易、接任務，另外NPC對話全都有配音。遊戲也具備動態天氣和日夜交替機制。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 開發
Subsection: 開發計畫

《龍族教義》的構思來自於卡普空的製作人伊津野英昭。早在2000年，一款新RPG以及隨從系統的雛形已在他心中成形，但隨後由於《惡魔獵人2》的開發動工便暫時擱置了這項計畫。2008年《惡魔獵人4》開發完成之後，卡普空要求伊津野英昭提出一項能夠達到全球百萬銷量的新作企劃，最後他決定製作一款ARPG類型作品。這種RPG基本上只有單人模式，但擁有少量的多人連線要素，也就是後來的隨從系統。伊津野英昭從BBS（電子布告欄）的模式獲得了隨從系統的靈感，也就是具備少量的資訊交流，但又不像MMORPG那樣受到其他玩家的直接影響或干擾。然而《龍族教義》的提案並非總是一帆風順。在2008年的環境下，當時類似隨從系統概念的手機社交遊戲在日本尚未興起，諸如《惡魔靈魂》與《黑暗靈魂》之類的西式硬派RPG也還沒發售，開放世界類型在日本也不流行，卡普空也沒有開放世界RPG的開發經驗。由於上述種種因素，卡普空高層對於《龍族教義》的提案抱持懷疑的態度。伊津野英昭以《上古卷軸IV：遺忘之都》和《神鬼寓言II》等案例向高層解釋開放世界RPG在歐美地區的成功，最終說服高層同意開發《龍族教義》。 開發歷程長達三年多，公司內部加上外部的開發團隊超過300人，其中大部分成員來自於《惡魔獵人4》的團隊。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 開發
Subsection: 美術與劇本

遊戲的場景與腳本主要由村田治生負責處理，包含劇情任務以及人物對話的安排。《龍息之焰》系列的製作人池原実負責本作世界觀與部分腳本，雖然他僅參與早期開發過程，但也提供不少中古奇幻風格的相關設定、以及一些RPG系統的概念。森橋賓果也參與了本作腳本設定，以往他曾參與過《惡魔獵人系列》和《蒼翼默示錄：Calamity Trigger》的腳本設計。製作人伊津野英昭曾表示本作部分世界觀的靈感來自於《魔戒》、《龍與地下城》和《說不完的故事》等作品。製作團隊曾多次前往歐洲考察當地風景與建築，作為遊戲設定的參考素材。遊戲的美術監督是池野大悟與田中誠兩人，池野大悟曾經手過《快打旋風系列》、《惡魔獵人系列》和《鬼武者系列》的人物設定。遊戲中的龍是由池野自己設計的，他參考了民間傳說中那些龍的形象，並努力將這種奇幻生物塑造得更有真實感。遊戲的背景圖與概念藝術圖由鈴木謙一與克雷格·穆林斯負責。美術監督田中誠曾形容《龍族教義》是一個「正統奇幻開放世界」，如同好萊塢電影一樣，易於玩家快速融入作品的世界觀。遊戲中的怪物形象也不是憑空想像，而是參考現實中的傳說與童話故事，盡量貼近大眾熟知的形象而不會過度天馬行空，這種設計手法受到Mike Mignola的《地獄怪客》、三浦建太郎的《烙印勇士》等作品影響。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 開發
Subsection: 遊戲系統

開發者的目標是效仿一些知名的西方RPG作品，諸如《異塵餘生3》、《上古卷軸IV：遺忘之都》、《神鬼寓言II》，而非傳統日式RPG風格。製作人伊津野英昭提到本作的開放世界、自創角色等設計主要是針對全球市場來考量。《龍族教義》專注於動作方面的體驗，一部分是因為卡普空的團隊對於動作類型的開發經驗已足夠純熟。遊戲操作機制承襲自其他卡普空旗下的動作遊戲，一些動作要素與戰鬥風格源自於《惡魔獵人系列》。最初的開發概念也源自於卡普空早期的大型電玩作品《地獄神龍》，相較於《魔物獵人系列》繼承《地獄神龍》的多人合作戰鬥概念，《龍族教義》更像是強化單人戰鬥冒險體驗的《地獄神龍》。遊戲採用卡普空自家的MT Framework 2.0版引擎來進行開發，該遊戲引擎曾用於《失落的星球》、《惡魔獵人4》等卡普空遊戲。由於這是首次使用MT Framework引擎來製作開放世界遊戲，因此面臨許多難題與調整。以往MT Framework引擎的遊戲都是固定場景，在進入每個場景時所需使用的資料都會一次加載完畢，但如今要轉換成開放世界模式則會導致劇烈的變化。經過調整後，當玩家移動時就能及時更新並載入附近的環境資料。環境渲染方面，使用了「延遲光照」(Deferred lighting)技術，在減少硬體負擔的前提下仍能保持光源的真實性。人物動作方面，同時採用動作捕捉與逆運動學兩種方式。關於角色攀爬大型怪物的動作，在物理引擎方面也採用了新的演算法。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 發行

《龍族教義》原本計畫在2010年的東京電玩展上與《DmC：惡魔獵人》一同發表，但當時遊戲品質還未達到預期所以取消了。2011年4月，卡普空在網站上首次揭露本作的消息，當時遊戲預定在2012年初發售，但之後延期了幾個月。2012年4月24日，官方釋出了遊戲的試玩版，讓玩家體驗角色創造系統、兩種職業、兩張地圖與BOSS戰，另外在試玩版創造出來的角色可以繼承到正式版遊戲。2012年5月22日，遊戲首先在北美地區發售，台灣地區則在5月24日發售。正式版遊戲還附贈一份《惡靈古堡6》試玩版的下載序號。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 發行
Subsection: 龍族教義：黑暗再臨

2012年9月，卡普空宣布《龍族教義》的擴張版《龍族教義：黑暗再臨》已開始製作，與原版一樣在PlayStation 3和Xbox 360平台發售。該版本新增了一個名為「黑咒島」的新地圖、多種新武器、裝備、怪物、新角色與劇情。黑咒島被設定為一座傳說中的終極地牢，充滿各種強大的敵人。另外原版遊戲的存檔也可以直接繼承到《黑暗再臨》。新版的製作人松川美苗與監督木下研人都曾參與過原版《龍族教義》的開發。2013年4月23日，《黑暗再臨》於北美地區發售，4月25日於日本發售。Windows版的《黑暗再臨》其實早已有推出的計畫，但由於種種因素而延宕。Windows版的移植作業由波蘭的工作室QLOC負責，該工作室以往曾移植過《DmC：惡魔獵人》的PC、PS4和Xbox One版本。Windows版《黑暗再臨》於2016年1月15日發售。2017年10月，PlayStation 4和Xbox One版也隨之發售。繁體中文版也在10月4日推出。2019年1月，官方宣布Switch版將在2019年4月23日發售。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 主題曲

B'z『Into Free -Dangan-』『龍族教義』主題曲。Raychell『Colis of Light』『龍族教義：黑暗再臨』主題曲。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 評價
Subsection: 原版

原版遊戲在日本與歐美受到不少好評。Fami通給予本作34/40的評分，並頒發「名人堂：金牌」的獎項，對於戰鬥的多元化、隨從系統的成效、有趣的支線任務、獨特的職業設計等層面予以讚賞。在Metacritic網站上，PlayStation 3版獲得78/100的媒體平均分數、Xbox 360版獲得75/100的平均分數。Game Informer給予遊戲8.5/10的評分。評論者認為遊戲的戰鬥系統、隨從系統與角色成長都令人驚艷，可以說動作性就是本作的核心特色。Eurogamer給予遊戲8/10的評分，評論者認為本作是一款優秀的奇幻遊戲，精彩的單人遊戲體驗足以彌補多人遊玩的缺乏。GameSpot給予遊戲8/10的評分，評論者認為本作擁有在所有RPG之中最棒的BOSS戰，比方說允許玩家攀爬到怪物身上，讓戰鬥本身更加充滿刺激、新鮮與史詩感。在流程中玩家也會面臨到不少抉擇，並引導出令人難忘的結局。不過遊戲的任務引導設計不夠好，也缺乏足夠的快速旅行方式，浪費太多時間在枯燥的來回往返路程。IGN給予遊戲7.5/10的評分，評論者認為本作具備能成為最佳動作RPG的規模與挑戰性，然而在角色塑造、劇情任務方面都欠缺打磨且平淡無奇。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 評價
Subsection: 黑暗再臨

《黑暗再臨》獲得普遍正面的評價。在Metacritic網站上，PC版本獲得81/100的評分。IGN給予PC版8.9/10的評分，評論者認為遊戲稱得上是偉大的動作RPG，流暢度接近完美。如果能接受這種未符合現在水準的畫質，那麼將會是一場有趣的體驗。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 評價
Subsection: 銷量

遊戲在日本發售後一週，PS3版銷量便已超過30萬份，Xbox 360版銷量超過2萬9千份。美國地區發售後首週銷量達到9萬多份。遊戲發售一個月後，全球銷量超過150萬份。雖然遊戲原本是以西方市場作為主要目標，不過根據統計，日本地區的銷量遠超預期，相較之下歐美地區仍有成長空間。《黑暗再臨》在日本發售後一週，PS3版銷量超過12萬份，Xbox 360版銷量超過9千份。PC版由於較晚發售因此銷量也較低，但仍成為卡普空由史以來銷售最快、銷量最高的PC版遊戲之一。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 衍生作品
Subsection: 龍族教義：遠征

《龍族教義：遠征》（Dragon's Dogma Quest）是一款2D卡牌RPG，僅在日本地區推出。2013年7月23日於iOS平台推出、2013年12月19日於PlayStation Vita平台推出。本作是免費商城制，遊戲畫面從3D變成2D，戰鬥系統變成卡牌形式。iOS版在2014年10月14日停止營運、PS Vita版在2015年1月30日停止營運。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 衍生作品
Subsection: 龍族教義Online

2015年1月27日，卡普空宣布將推出系列新作《龍族教義Online》，一款登上PS3、PS4、PC平台的免費商城制MMORPG。遊戲於2015年8月31日正式開放遊玩，但僅限日本地區。本作也支援跨平台多人連線。2016年2月，台灣卡普空曾宣布《龍族教義Online》預定於2017年在台灣推出，但至今為止仍沒有相關後續消息。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 衍生作品
Subsection: 動畫

2019年3月，Netflix宣布將推出遊戲改編動畫，由日本CG動畫公司Sublimation負責製作。動畫預定於2020年9月17日開播。
Title: 龍族教義 (Dragon's Dogma)
Section: 續作

《龙之信条》续作存在的消息一直被作为小道消息报道，直到2022年6月，由卡普空举行的《龙之信条》10周年纪念网络发布会上，监督伊津野英昭正式宣布《龙之信条》续作《龙之信条2》（英語：Dragon's Dogma 2）正在开发中，将使用卡普空的RE引擎制作。2023年5月的索尼Showcase网络发布会上，正式公布了《龙之信条2》的预告片，之后卡普空确定本作将登陆PlayStation 5、Xbox Series X/S以及Windows平台。2024年3月22日，《龙之信条2》正式發售。
Title: 冤罪殺機2 (Dishonored 2)
Section: abstract

《冤罪殺機2》（英语：Dishonored2，中国大陆译作“羞辱2”，香港和台湾译作“冤罪殺機2”，中国大陆又译作「耻辱2」）是由Arkane Studios開發，貝塞斯達軟體公司發行的一款隱蔽類遊戲。本作接續於2012年同公司發行的冤罪殺機，將背景設定在一代結局的15年後，講述Corvo Attano與Emily Kaldwin因政變而被迫離開首都，於海邊城市Karnaca所發生的故事。遊戲於2016年11月11日發行，支援PlayStation 4、Xbox one、Microsoft Windows。游戏的独立资料片《羞辱：界外魔之死》于2017年9月15日发行。
Title: 冤罪殺機2 (Dishonored 2)
Section: 系統

本作系統與1代類似，同樣強調潛行與利用環境。而與一代不同之處在於本作加入了雙主角設定，玩家可選擇操縱女皇艾蜜麗·考德溫，或是皇家聖衛科沃爾·阿塔諾來進行遊戲。
Title: 冤罪殺機2 (Dishonored 2)
Section: 評價
Subsection: 荣誉

IGN 2016 最佳PS4游戏IGN 2016 最佳动作冒险游戏TGA 2016 最佳动作冒险游戏
Title: 青蛙过河 (Frogger)
Section: abstract

《青蛙过河》（日语：フロッガー，英语：Frogger）是一款1981年的街机游戏，由科乐美开发。游戏中要达成的目标是将青蛙一只一只地引回家。每个青蛙必须穿过马路时躲避车辆，还要度过危机四伏的河流。高级的玩家还能在路上得到一些奖励。该游戏被认为是街机游戏黄金时代的经典作品之一，游戏元素和主题都值得关注。它还是早期街机游戏使用一个以上CPU的例子，该游戏需要两个Z80支持。
Title: 青蛙过河 (Frogger)
Section: 游戏元素

一开始玩家有五只青蛙（生命），玩家控制的青蛙一开始出现在屏幕底部。屏幕的下半部分包括一条机动车来来往往的马路，在不同的版本中，这些车辆包括小汽车、卡车、巴士、沙滩车、推土机、货车、的士、自行车、摩托车等，在马路上水平疾行。屏幕的上半部分包括一条小河，里面有浮木、鳄鱼、乌龟，同样也是水平移动。屏幕最顶端有5个洞，是青蛙的目的地。每关都是计时的。穿过马路后到达中线，玩家必须为过河作好准备。玩家可跳在迅速移动的浮木和龟背上安全过河，但要避免撞上鳄鱼、水蛇和水獭。抓甲虫或护送母青蛙，可获得奖励。青蛙到家后，可开始下一关。青蛙死亡方式有几种：被车撞跳入河水撞上鳄鱼、蛇或獭跳进被鳄鱼进驻的青蛙洞中呆在龟背上过长，以致乌龟潜入水中呆在龟背或浮木上过长，以致木头或乌龟移出屏幕跳进已有青蛙进驻的青蛙洞中跳进青蛙洞旁边或草丛青蛙还没回家，时间用完
Title: 尤卡莱莉大冒险 (Yooka-Laylee)
Section: abstract

《尤卡莱莉大冒险》（英语：Yooka-Laylee，官方译为「尤卡-莱莉」）是一款由游乐游戏工作室并由Team17发行在Microsoft Windows、macOS、Linux、PlayStation 4、Xbox One和任天堂Switch上的3D平台游戏。本作是该游戏工作室的首个作品，因为他们成员此前大多是Rare的《班卓熊大冒险》开发团队的成员，故本作也常被看作是该系列的精神续作。玩家将在游戏中扮演变色龙尤卡和蝙蝠莱莉，为了夺回传奇的魔法书而前去打败邪恶集团。游戏于2015年通过Kickstarter网络众筹开发资金并获得了超过200万英镑的筹款，并打破记录。游戏于2017年4月11日发售了Windows、macOS、Linux、PlayStation 4和Xbox One版本，同年12月14日发售了任天堂Switch版本。《尤卡莱莉大冒险》在发售后获得了业界好坏参半的评价，多数评论称赞游戏的怀旧风格和配乐，但同时有不少评论指出游戏在技术上的短板和消费情怀。2019年，本作的外传作品《尤卡莱莉与无妄巢穴》发售，游戏类型转变为2D平台游戏。