shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 米格走廊 (MiG Alley (video game))
Section: 历史
Subsection: 区域内的交手

=F-86是联合国军方面唯一与MiG-15势均力敌，且有值得一提的相互击落战果的喷气式战机。F-86的优点在于水平面回转运动性能较佳、飞行稳定性高利于射击、机枪射速较快、飞行员有抗G力装比较不易疲惫，F-86后期型还配有动力操纵杆和踏板、雷达测距瞄准仪；缺点是飞行高度及爬升速度不如MiG-15，机枪子弹威力不足。米格机的优点是最大飞行高度较高、爬升速度较快、机炮威力较大；缺点是高速飞行时不稳定容易形成尾旋下坠、俯冲时不能超过0.94马赫、机炮射速较慢、缺少抗G力飞行装导致飞行员疲惫。 最初交手的时候，苏联方面还没有发现F-86的弱点，战斗中相当吃亏。1951年7月11日，苏联飞行员佩佩利亚耶夫驾驶MiG-15在近距离击落一架F-86，飞行员被中国志愿军俘虏。美国飞行员透露了F-86的弱点，尤为重要的是F-86在1万米以上高空发动机推力和操纵性能会降低。于是苏联方面开始改变战术（沒有证据说此种战法是中国空军所创），米格机以最大升限编队飞行，让F-86看得见但打不着，然后找机会向下俯冲攻击，再快速爬升回原高度。不过在高空飛行的MiG-15通常会拖有远处可见的凝结尾云，導致行踪容易被美軍飛行員及早发现。F-86應對此情況先要保持高速飛行，当MiG-15俯冲發動攻擊時以側轉及翻滾避开，如果米格机也跟着做水平面运动，就利用較佳的水平迴轉性能反咬米格機；軍刀機也可在飛行高度足夠時，利用較高的俯冲速度急降擺脫米格機的攻擊，當到下降到中低空，F-86就可發揮水平運動較米格機敏捷的優勢。F-86A和F-86E的作战半径在530公里左右，而米格走廊與美军主要基地汉城（今首尔）南的金浦基地和水原基地有一定的距離，F-86的续航力不足使美軍在米格走廊的停留時間大受限制。雖然F-86可外掛油箱延伸航程，但它的抛弃式油箱成本太高且一直在美国本土制造（尽管地勤人员已经发现在日本制造同样产品的成本只要100美元），导致大多数飞机没有裝備抛弃式油箱，大大缩小了F-86的作战范围。F-86在實用升限及爬升速度不及MiG-15，航程在美國空軍主要採取攻勢作戰下又顯得不足，但就人体工学设计、瞄具、抗G力装備等多方面，F-86要比MiG-15好很多。因为F-86安装了有计算并显示弹道功能的火控雷达，相比MiG-15需凭驾驶员经验射击，F-86即使由新手操作都有頗佳的命中率。苏联飞行员檢視過被击落後較完整的F-86，都觉得设计得很好。F-86的优良人機界面設計大大减轻飛行員的負擔，F-86的舵面配備液压輔助驱动，比MiG-15完全依靠人力操舵要省力得多。不過，F-86的先进装备导致其单位成本居高不下，价格約为F-80的1倍，且生产周期长。虽然美军知道己方各型喷气式战机中只有F-86能与MiG-15一较高下，但直到停战，F-86的參戰数量（650架）也仅为MiG-15的一半，少于美军大量装备的F-80（近900架）。决定性因素更在于美军的飞行员大多在二战中具有丰富的飞行经验，而且飞行员编组设计更利于经验继承。苏联空军在1952年1月执行轮调，调走两个精锐的歼击机师并将另两个师调派替换。之后到战争结束，该区域驻防2到3个歼击机师。后来调来的部队不论在训练上、技术上都远远不如原来的经验丰富的机师，一定程度上降低了联合国军的压力。由于高层的禁令，1951年间许多被F-86击伤的米格机向北逃逸，只要米格机越过鸭绿江美军飞机就只能放弃追击。1952年初开始美国派出新型的F-86E和F-86F，更换原来的F-86A。同时美军的禁令有所放宽，在咬上敌机（hot pursuit）的情况下也可进入禁区。但中国境内机场依然不能攻击。后来，“hot pursuit”形式的米格狩猎变得非常活跃。美军以“沉默代号”的形式处理这些问题。中国志愿军方面，1951年9月后中国的米格机也开始加入战斗。比较著名的战例是1952年2月10日，空四师两个团的米格机编队，迎战美空军第四战斗截击机联队。大队长张积慧一举击落两架飞机，据称被击落的美1号机飞行员正是美國空军王牌小乔治.安德鲁.戴维斯少校（有争议是苏联人击落）。以及飞行员韩德彩宣称击落双料王牌费席尔。许多飞行员有击落5架以上的战绩。Top gun。美方最初称在朝鲜空战中击落484架MiG-15，被击落48架F-86，后改为被击落73架F-86；空战交换比，在60年代媒体中一度宣称为17:1，后在数十年中定为484:48即10:1，后改为484:73即7:1，近代亦有称3:1。因联合国军机群通常处于数量优势，且MiG-15以拦截轰炸机为首要目标，主要战术以较少的MiG-15冲入联合国军机群，扰乱其队形，迫使其放弃轰炸任务。极少出现规模接近的MiG-15与F-86机群纯粹消耗性空战。战后美方成立Top gun精英飞行员训练部队，专门加强缠斗训练。
Title: 米格走廊 (MiG Alley (video game))
Section: 历史
Subsection: 区域内的交手

=朝鲜战争中联合国军另一主力战机F-80美国流星式虽然数量占优（参战近900架），却未能对MiG-15的空战和攻击轰炸机任务构成威胁。总共损失277架，占参战总数的约1/3，其中確定空戰損失14架，确定空战战果17架。F-84雷电式在1951年10月28日B-29集群战略轰炸退出后，被作为战斗轰炸机承担起了大部分战术攻击任务。美方后宣称，F-84执行了整个朝鲜战争中60%的对地战术攻击任务。总共损失335架，其中確定作为战机的空戰損失18架，确定空战战果8架。F-84是双方喷气战机中，唯一使用轴流式喷气引擎的机种，有较高承载力。但F 84承载力仍仅及B-29零头，因此投掷“凝固汽油弹”成为当时美军对地攻击机的另一主要手段，并在后来的越南战争中广泛应用。 1953 年 5 月 13 日至 6 月 19 日，联合国军轰炸了朝鲜灌溉系统，持续时间一个月，对慈山、石岩等5座水坝造成了严重破坏，企图通过破坏水利设施来淹没农田，冲毁交通线，给中朝军队后勤供应造成困难。5 月 13 日，美国空军的 F-84 战斗轰炸机对石岩水坝进行了攻击。次日上午，后续梯队抵达时，水坝已经塌陷。15 日至 16 日，24 架 F-84 飞机轰炸了慈山、林原水坝。29 日再次轰炸了林原水坝。6 月 13 日，54 架战斗轰炸机轰炸了龟城水坝，40 分钟后，40 架 F-84 飞机对泰山水坝进行了轰炸。在此之前，美空军曾使用 7 架 B-29 轰炸机对该水坝及其周围地区进行了密集轰炸。6 月 14 日、18 日对泰山水坝进行了再次攻击，6 月 19 日，侦察结果判明，该目标已遭到严重破坏。轰炸中以F 84为主共出动飞机 341 架，一次出动最多达 54 架，并采用了各种不同的轰炸方法。轰炸泰山水坝时，采用了集中突击的方法和“钳形”战术，后来又采用了连续突击的方法，使该水坝受到了严重破坏。因F-84对地攻击时多采用多方向低空进攻，使MiG-15难以捕捉，所以红色阵营主要以部署在重点地区周围的防空火炮应对，MiG-15亦会避免进入这些区域以免误伤。
Title: 米格走廊 (MiG Alley (video game))
Section: 最终结果

米格走廊的存在，直接导致B-29轰炸机及二战以来的大型轰炸机集群战略轰炸走下历史舞台。双方在战略上转为倾向于核威慑，战术上催生了喷气式对地攻击机和多用途战机的发展。美军在米格走廊产生出不少空中王牌。美军首席王牌是约瑟夫·麦康奈尔上尉，成绩是16架米格，包括一天内击落3架。好莱坞曾拍了一部电影The McConnell Story，主演 Alan Ladd和June Allyson。另一王牌弗雷德里克·“布兹”·布莱塞少校，击落9架米格。后来他撰写了No Guts, No Glory，这本手册至今仍是飞行员的教材之一。他在1952年推动战术改革，采取两支联队逐步采行等战术，秋季后更进一步把这套战术带回美国本土的战斗机学校训练学员。小乔治·安德鲁·戴维斯少校带领他的2架F-86小队对阵12架米格阵亡，成为第一个获得荣誉勋章的美国空军战士。苏联的尼古拉·苏佳金（自称21架F-86）和叶夫根尼·佩佩利亚耶夫（自称19架F-86）成绩要比聯軍的王牌成績要高出許多，但他们的成绩依然存有爭議。中国王牌战绩，战斗英雄、特等功臣（个人空战战绩前10名）米格走廊上战机缠斗战损失的战机数至今仍不确切。即使是系出同国（如美國）的資料，不同年代的公布资料依然有出入。这与当时的战斗环境容易导致一机算多机，以机枪摄像器未击落判断，“被击落”计算方式，以及政治因素等有很大关系。
Title: 米格走廊 (MiG Alley (video game))
Section: 宣传影响

时任美国空军参谋长霍伊特·范登堡上將宣称：“几乎在一夜之间，共产党中国就变成了世界上主要空军强国之一”美方亦宣称在朝鲜空战中F 86对MiG 15具备1:14，1:10，1:7等交换比，并在《捍衛戰士》中提及。
Title: 米格走廊 (MiG Alley (video game))
Section: 電腦遊戲

有多款与此历史地点相关的电脑游戏发售，如：MiG Alley Ace，MicroProse1985年发行。Sabre Ace, Conflict Over Korea: 25 June 1950-27 July 1953Eagle Interactive/Virgin Interactive1997年发行。MiG Alley Empire Interactive/Rowan Software1999年发行。這一套遊戲同時介紹當時的一些歷史背景和事件。稍後這一套遊戲的原始碼透過Empire Interactive公司的授權而釋出，用意是希望開放來源社群能夠藉此來開發其他遊戲。Sabre vs MiG，微软战机模拟飞行2的扩展包。Korean Combat Pilot，微软战机模拟飞行1和2的扩展包。Red Star，微软战机模拟飞行2扩展包。
Title: UnderRail (Underrail)
Section: abstract

《轨道之下》（英语：UnderRail，中国大陆译作“轨道之下”，香港和台湾常用英文）是由塞尔维亚游戏开发商Stygian Software开发的基于回合制的角色扮演游戏，适用于Microsoft Windows平台。本作于2012年末发布抢先版，2015年12月18日正式发售。资料片《轨道之下：远征》于2019年上市。
Title: UnderRail (Underrail)
Section: 玩法

《轨道之下》是一款末日幻想主题的回合制电子游戏，提供大量自定义角色的选项和炼成功能，有巨大的地下地图可供玩家战斗和探索。本作主要的玩法是养成角色及主人公与游戏世界的互动。本作的创建角色系统深受辐射系列SPECIAL系统的影响，基础能力决定角色的核心潜质，技能遵循线性成长，角色可以获得被动奖励等。本作的回合制战斗方式也基本与辐射系列相同，但提供更多可掌控的空间，例如可使用特殊能力或战斗工具。这样设计的目的是为玩家提供更多战斗选择和游玩方式。
Title: UnderRail (Underrail)
Section: 故事情节

《轨道之下》的故事发生在遥远的将来，因为地表已经不适宜居住，人类在地下开凿了名为“UnderRail”的巨大铁路网。不同势力在严苛的环境中斗争，力图求得一线生机。在这个世界里，最稀缺的资源是食物和生存空间。游戏叙事上考虑了时间因素，但游戏主要的关注点在地下铁路网的居民、他们的政治关系、冲突及铁路网本身的危险。主角以白板状态开局，玩家可以用自己喜欢的方式养成角色。故事由主角与非操控角色间的对话推进，为占领不同的“车站”就要不停变换阵营。
Title: UnderRail (Underrail)
Section: 开发过程

《轨道之下》游戏引擎的开发始于2008年底。本作的自定义角色引擎和开发工具用C#、.NET Framework 4.0和Microsoft XNA编写。自2009年起，游戏进入全面开发阶段，当时的游戏名为“时移眩晕”（Timelapse Vertigo）。在本作登上Steam平台前，设计、编程、剧本和除了角色模型以及标题画面外的图形工作已经由Dejan Radisic完成。2012年本作发行试玩版后，每隔三四个月就会发布版本更新。本作在众筹阶段取得了开发资金，发行试玩版则提供了额外的资本。本作中使用了由自由职业艺术家创作的角色模型和游戏音乐，以及从网上买断的音效。本作的第一部宣传片于2013年3月11日发布，第二部于2014年8月6日发布。
Title: UnderRail (Underrail)
Section: 发售过程

2012年8月22日，本作的试玩版在Indie DB上发布。同年12月6日，数字游戏发行平台Desura和GamersGate分别上线了测试版游戏。2013年9月24日，Steam也发布了本作的测试版。本作于2015年12月18日正式发售。Stygian Software在2019年7月22日发布了资料片《轨道之下：远征》，包含全新的故事和地图，以及其他改进玩法等。
Title: 神鬼寓言：英雄 (Fable Heroes)
Section: abstract

《神鬼寓言：英雄》（英语：Fable Heroes）為一款屬於神鬼寓言系列的清版動作電子遊戲，由Lionhead Studios開發、Microsoft Studios在Xbox 360上發行。發布於2012年Xbox春天展示會，本作作為Xbox Live Arcade Next Promotion的一部份發行於該年5月2日。本作是神鬼寓言系列中第一款“闔家觀賞”的遊戲。首席設計師泰德·蒂明斯講述開發團隊如何“為陳舊過時的側滾軸帶來現代感”。他還提到《神鬼寓言：英雄》將與《神鬼寓言：魔幻旅程》有所連結。玩家於本作通關後將獲得《神鬼寓言：魔幻旅程》裡的特殊物品，反之亦然。遊戲中還提供額外的頭像獎勵。
Title: 神鬼寓言：英雄 (Fable Heroes)
Section: 遊玩機制

《神鬼寓言：英雄》是一款砍殺冒險遊戲。玩家扮演12名橫跨四部《神鬼寓言》遊戲的角色，並以英雄娃娃的形象呈現，這在系列遊戲裡是容易辨識的物品。本作通過Xbox Live或本地多人遊戲可進行多達4名玩家的合作模式，以及在線上排行榜和計時賽進行競賽。在遊戲中，玩家探索阿爾比恩並對抗熟悉的反派以及新敵人，以收集金幣來解鎖《神鬼寓言：英雄》與《神鬼寓言：魔幻旅程》裡的新物品與角色；遊戲裡還會出現Boss戰與成群結隊的小型敵人。系列遊戲中令人熟悉的敵人包括矮人、甲蟲和骷髏人。遊戲關卡中還有藏在寶箱裡的物品可以暫時賦予玩家像是時間減速等能力，以及能給玩家像是矮人服裝等偽裝的物品能讓玩家在遇到對應敵人時不會被攻擊。本作還收錄啟發自系列遊戲概念的迷你遊戲，例如礦車追逐和在限時內躲避小雞。
Title: 神鬼寓言：英雄 (Fable Heroes)
Section: 開發

《神鬼寓言：英雄》起源於Lionhead Studios每年舉辦的“創意日”，Lionhead的每個人可以發表對遊戲的看法；2011年初，本作被採納，一個由首席設計師泰德·蒂明斯帶領的五人小組著手開發《神鬼寓言：英雄》。本作隨後在2012年Xbox春季展示會上亮相，並於5月2日作為Arcade Next Promotion的第三款遊戲發布。
Title: 神鬼寓言：英雄 (Fable Heroes)
Section: 評價

《神鬼寓言：英雄》的評價好壞參半，不同評論家給出很高到很低的評價都有，其中評價最差的是給本作評分3.5/10的Destructoid：“但凡有一丁點令人興奮的地方，看在它提供簡單的家庭合作娛樂的份上，所有問題都可被忽略。很不幸地，事實並非如此”。2012年7月，本作在Metacritic上評分為55/100。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: abstract

愛，通常多見於人和動物，是指对一个人或某物的一种强烈的情感和依恋，衍生自親人之間的強烈關愛、忠誠及善意的情感與心理狀態，如母愛。愛是包含一系列强烈和积极的情感和精神状态。古代地中海人认为和宇宙的和谐有关。愛有正面和負面的之分，其美德代表最崇高的美德或好习惯，最深的人际关系，到最简单的愉快，是“對他人利益的無私忠誠和仁慈的關懷”。愛的負面則代表人的道德缺陷，類似於虛榮、自私、和自負。愛可能會導致人們陷入一種躁狂症、強迫症或互累症。 愛这种情感和依恋驱使那些有这种感觉的人寻求与爱的对象在身体上、智力上甚至想象上的接近。爱亦可為衍生自性欲與情感上的吸引力，例如情人之間的情愛與溫柔。此外，亦可能為衍生自尊敬與欽佩之情，例如朋友之間彼此重視與欣賞。同時，愛被認為是一種神奇的力量。「愛」字在中文裡有著許多解釋，從「某種事物給予人滿足」（喜欢，如「我愛吃这些食物」）到「為了愛某些東西而願意犧牲」（如愛國心、對偶結合）。愛可以用來形容愛慕的強烈情感、情緒或情緒狀態。在日常生活裡，愛通常指人際間的愛。可能因為愛為情感之首位，所以它是美術中普遍的主題。愛最佳的定義可能是主動心動，以真心對待某個生命體或物體（可以是人、動物 、物品、神明），使其整體得到快樂。簡而言之，愛即主動使整體得到快樂。雖然世界各民族間的文化差異使得一個普世的愛的定義難以道明，但並非不可能成立（沙皮亚-沃尔福假设）。愛可以包括靈魂或心靈上的愛、對法律與組織的愛、對自己的愛、對食物的愛、對金錢的愛、對學習的愛、對權力的愛、對名譽的愛、對他人的愛等，數之不盡。不同人對其所接受的愛有著不同的重視程度。愛本質上是一個抽象概念，可以體驗但卻難以用言語或文字来表達。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 科學模型

生理學上愛是哺乳類動物的意慾表現，就如飢餓或口渴。心理學上愛是社交與文化的表現。其兩者皆有可能是正確的－愛肯定是受到荷爾蒙（如催產素）與外激素影響而產生的表現，但同時人們對愛的想法與行為亦受到其對愛的信念影響。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 科學模型
Subsection: 吸引與依附

生物學觀點普遍認為愛有兩種主要意慾，性魅力與依附。成人間的依附被假設為共同協作以孕育下一代，並讓其依附其父母。2006年2月，該期的國家地理雜誌的封面文章《愛：化學反應》討論了愛與化學反應的關係。其作者史雷特解釋了部份關於此領域的研究，部份重點為：化學觸發反應可以表示為熱烈的愛，長期的依附的愛則要雙方互相參與而非只是單人參與。沉醉在愛河時的血清素效應（serotonin effects）擁有與強迫觀念-強迫行為症相似的化學表現（這解釋了為何沉醉在愛河的人無法想到其他人）。因此亦有人主張若患有強迫觀念-強迫行為症的精神病人服食血清素再回收抑制劑或其他抗抑鬱藥，其墮入愛河的能力會被阻礙。舉例：當剛開始時期的熱愛消失後，便會轉為長期依附的愛，這是因為催產素等化學物的影響。按摩與做愛可以起到幫助觸發催產素的作用。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 科學模型
Subsection: 友愛與熱愛

傳統心理學的觀點認為愛是由友愛與熱愛組成。熱愛是強烈的渴望，通常伴隨著生理激起（呼吸急促、心跳加速，如墮入愛河）。友愛是由緊密的行為而引起的愛慕與感覺，但不伴隨著生理激起（如君子之交）。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 科學模型
Subsection: 愛情三因論

在1986年，心理學家羅伯特·史坦伯格在《心理評論》（Psychological Review （Vol. 93, No.2, 119-135））發表「愛情三因論」，對愛作出幾何學的假設。根據愛情三角理論，愛由三部份組成：「親密」——包括了強烈關心感、緊密感、約束感與聯絡意識。「激情」——包括了驅使人戀愛、互相吸引、進行性行為的動力。「承諾」——包括了短期上願意與對方相處，以及長期的愛的維繫。對其他人的愛的程度主要是看這些組成部件的絕對強度；而對別人的愛的種類則是看這些組成部件的相對強度。這三個組成部件可當為三角形，互相影響，使得愛出現很多不同類別。三角形的大小代愛的程度，越大代表越愛對方。而三角形的形狀則代表愛的種類，普遍分為「激情階段」（三角形傾向右方）、「親密階段」（正常三角形）、「承諾階段」（三角形傾向左方）。這三個元素可以構出七種不同的愛的組合：
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 科學模型
Subsection: 愛的風格

蘇珊與克萊德根據李約翰的理論開發了愛的態度指標，稱為愛的風格。其將人際關係分為六個基本類別：情慾之愛——基於對方的外表而產生的熱愛。遊戲之愛——愛就如遊戲，充滿樂趣，通常不重視承諾而著重征服對方。友誼之愛——緩慢發展的重情義的愛，基於雙方互相尊重與友善。現實之愛——傾向選取可以幫助自己的朋友，使雙方皆可由此得益。依附之愛——重情緒的愛，不穩定，是由浪漫之愛衰退而成，充滿妒忌與爭執。利他之愛——完全無私的愛，可不惜傷害自己或捨棄任何東西。重視神交。現代多半喜歡稱呼這種愛為「真愛」。兩位漢迪斯認為男人會漸漸趨向遊戲之愛與依附之愛，反之女人則會漸漸趨向友誼之愛與現實之愛。而兩者之間的關係若是具有相類的愛可維持得更為長久。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 科學模型
Subsection: 愛的階段

費雪提議愛有三種主要的狀態：情慾、吸引、依附。愛通常會由情慾狀態開始，主要著重激情而忽略其他元素。此階段最基本的推動力是基本性本能、如外表、氣味與其他相似的因素是選取伙伴的主要因素。然而隨著時間的流逝，其他元素可能會增多而激情則減少，但這卻是每個人皆不同。在吸引階段，人們會將注意力集中在其對對方的影響上，而此時忠誠最為重要。與此相似，當一個人長時間被愛，其將會與其伙伴發展出依附的關係。一段时间后，激情消失，愛會由熱愛轉向友愛，或由浪漫之愛轉向好感。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 文化觀點
Subsection: 中華文化

字形演變：用於表示詞語｛愛｝的漢字最早見於戰國文字，寫作「㤅」，以「心」為義符，「旡」為聲符。受「慶」等字類化影響，下方添加了無實際意義的「夊」作「𢙴」。隸變後上方的「㤅」與「受」字的上半部分混同，寫作「愛」。而中下方又在行書中粘合為「犮」或「友」，遂為俗字和簡化字「爱」所本。現代漢語與中華文化裡，少數的詞彙被用作描繪愛的概念：「愛」這個字可用作動詞，如「我愛你」，或名詞，如「愛情」。「戀」這個字並不會作單詞用，通常會與其他字組合，如「戀愛」和「戀人」。「情」這個字通常解作感覺或情緒，通常指代為愛，而其可與其他字組合為相愛的意思，如「愛情」、「感情」、「情人」。性相关联的事。在儒家學說裡，戀是純愛之意。戀為所有人追求的東西，為道德生活的反映，儒家多用「仁」來表達對人之愛，是一種摒棄私慾的愛。子女對父母的愛為「孝」，父母對子女的愛為「慈」，兄弟姊妹之間的愛為「悌」。而墨子則發展出與儒家的戀概念相對的愛的概念。愛在墨家學說裡為兼愛之意，即愛無等差，對眾生皆持對等的愛。浪費與攻伐對愛則不利。雖然墨子的想法亦有一定影響力，但儒家的戀仍是大部份中國人對愛的概念。感情指兩人之間的感覺。兩人會以建立良好感情來表達對對方的愛，如互相幫助。而且可以對萬物存有感情，不只限於人。緣份是指兩人間命運的關連。俗語說：有緣千里能相聚，無緣對面不相識。「早恋」一詞是在中國大陸当代常用的概念，指的是少年 、童年时发生的青春期戀愛，或者对某异性產生興趣，包括年少情侶以及儿童間的迷戀（跟英文的「Crush」这一概念有关）。这概念反映当代中国文化 、社会上的其中一個观点：未成年人基于学习的必要，不应该谈恋爱，否则可能會干擾學習，对他们的前途和出息有負面影響。當地报章和其他傳媒也會报道青春期戀愛这现象对学生的危险，与家长對此的憂慮。有分析將社會衍生此概念之原因，歸納到当代中国應試教育制度的极大竞争性。在中国文化中，亦有博愛的观点，其发源可见孙中山的政治主张。香港中文大學政治及行政系副教授周保松認為，沒有愛的人生難言美好；在愛之中我們體會到付出、信任、關懷、尊重、忠誠、犧牲與互相扶持。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 文化觀點
Subsection: 日本文化

在日本佛教裡，愛意味著關懷、熱情與基本渴望。其可發展為自私或無私與教化兩方面。「甘え」在日語裡指撒嬌，是日本人撫養子女的文化。日本母親通常會緊抱與縱容其子女，其子女則會通由依賴與孝順來回報其母親。土居健郎等社會學家認為日本人在長大後的社交手法很大程度建基於童年時對母親撒嬌的手法。在日語語言學裡，最常見與愛相關的兩個字為愛與恋。通常非浪漫之愛均以前者表示，而浪漫之愛則以後者表示。父母之愛則稱為「親の愛」，而與人相戀則稱為恋する。當然亦有特例，「愛人」一詞解為相愛之人並暗示為非法的關係，通常表示為婚外情，反之戀人則有男朋友、女朋友或伴侶的含意。在每天的交談裡，愛與恋卻較少用到，反之以「愛している」或「恋している」來表示我愛你的人較多，例如日本人會說「好きです」來表示我喜歡你。「好き」解為喜好，亦可以用作表示對食物、音樂或其他事件的愛好，就如「寿司が好きです」解為喜歡壽司，其暗示愛，但沒有淡化其情感。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 文化觀點
Subsection: 希臘文化

希臘語裡將愛此字用作數個不同的感官裡，如古希臘語裡的「philia」、「eros」、「agape」、「storge」與「xenia」。然而，希臘語與其他語言一樣，均是難以徹底分開這些字的含意。在古希臘語的聖經裡，「agapo」這個動詞與「phileo」有著同一解釋。「Agapē」 （ἀγάπη agápē） 在現代希臘語裡解為愛，而「s'agapo」這詞句解為我愛你，「agapo」這字解為我愛。其主要指純愛，而非事物外表吸引而產生的愛（eros）。然而，有時「agape」會與「eros」同義，其亦有時亦會譯為精神上的愛。「Eros」（ἔρως érōs） 解為性愛與激情，追求感官的享受與擁有。希臘語 erota 解為沐浴在愛河裡。柏拉圖將定義淨化，雖然eros為人最初的感覺，但其卻可成為鑑賞一個人擁有的美麗的根據。Eros幫助大腦記起何謂美麗，並使人明白到崇高的事實。愛人們與哲學家們均以eros來尋求真相。其有時亦會譯為肉體上的愛。「Philia」 （φιλία「philía」）在現代希臘語裡解為友誼，為冷靜且高尚的愛。亞里士多德在《尼各馬可倫理學》加以闡述。其包括了對朋友、家庭與社群的忠誠，並需要善良、平等與友善。Philia會因為現實原因而增進，使雙方均可由其關係裡得益。「Storge」 （στοργή「storgē」） 在現代希臘語裡解為家庭之愛，即父母對子女的愛。「Xenia」 （ξενία「philoxenía」）在現代希臘語裡解為殷勤，而在古代希臘則是極重要的習俗。這是主人對賓客的儀式化禮節，即使該賓客是陌生人。主人為賓客提供飲食與住宿，但所求的只是賓客的感謝而已。由希臘神話裡可看出這習俗的重要桯度，特別是荷馬的伊里亞德與奧德賽兩首史詩。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 文化觀點
Subsection: 拉丁文化

在拉丁文裡有著數個不同的詞匯對應中文裡的愛。「Amare」 是愛的基本動詞，而且仍在今日的義大利使用，羅馬人使用其作愛護或進行性愛之意。「amans」解為愛人，為情慾的附屬觀念，而「amica」則解為女朋友，但很多時亦解為妓女。其對應名詞「amor」則解為愛的事務或共赴巫山。而由此亦生成了「amicus」、「friend」與「amicitia」、「friendship」等在人際關係用詞，解為感激或影響。西賽羅寫了一篇名為友情（「de Amicitia」）的論文，討論了與此相關的概念。奧維德寫了一篇名為愛的藝術（「Ars Amatoria」）的指導文章，由婚外情至父母對子女的溺愛各方面皆有深刻描述。在拉丁文口語裡，「amare」亦解為喜歡，而「placere」或「delectare」這兩個書面語裡解為喜歡的字則較常在卡圖盧斯的愛情詩句裡使用。「Diligere」：解為尊重，較少在浪漫之愛裡使用。這個字可以通常用以形容兩個男性之間的友誼。其對應的名詞為「diligentia」，然而其有著努力、細心之意，與其動詞形態只有少量意義重疊。「Observare」：為「diligere」的同義字，其對應的名詞「observantia」亦解為尊重或影響。「Caritas」：在拉丁文聖經裡解為慈愛，但在古典羅馬非基督教文學裡卻無此解。因為其由希臘文字演變而得，所以並沒有對應的動詞。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點

宗教對於愛是否與人際間的愛相類，在哲學上是一個大論題。宗教的愛可能被當為委婉，作為尊敬與順從的表達。很多宗教使用愛這個字來表達信徒對該宗教應有的虔誠，這種愛可以藉由禱告、服務、良好品行與個人犧性表現。相對地，信徒可能會相信神愛信徒與所有生命。部份傳統宗教鼓勵信徒對其宗教信仰要顯得熱誠，作為愛的表現。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點
Subsection: 佛教

在佛教裡，「慾愛」（तृष्णा）是感官與慾望的愛，其為通往開悟的阻礙，因為其有著自私性質。「悲無量心」是憐憫與仁慈之心（慈悲），以減少他人痛苦。其與智慧（प्रज्ञापारमिता）互補，是通往開悟的必要條件。「無瞋」與「慈」為仁愛。這種愛無條件限制，並需要具有自我接受的能力。其與平常只管吸引與性的愛不同，其著重無私心存在。所以其在佛教裡解為超然與無私。在佛教裡，菩薩亦會自我超越，以脫離世俗的苦難。其有著無私的愛，以拯救世人。《證嚴法師》 認為 ：愛不是口號，要身體力行。               ----《證嚴法師》靜思語集錦22
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點
Subsection: 基督教

在基督教《圣经》裡有著數個希臘语词解作“愛”。聖愛（ἀγάπη）——在《新約聖經》裡，聖愛解為仁慈、無私、利他與無條件的愛。其為神創造萬物裡的父愛，顯示神愛世人，亦被認為是基督徒對其他人應有的愛。友愛（φιλία）——在《新約聖經》裡，友愛是人們喜悅之情，亦被解為手足之情。此外兩個用於表達愛的希臘文字——性愛（ἔρως）與家庭之愛（στοργή）卻從未在《新約聖經》出現。C·S·刘易斯，一位有影響力的基督教神學家，寫了一本書名為《四種愛》。在聖經裡耶穌說最大的戒律為「你要盡心、盡性、盡意、盡力、愛主你的神。」因為這是第一要緊的，而「其次、就是說、要愛人如己。」（神最偉大的兩條戒律，參看《马可福音》第12章第28-34节）。聖奧古斯丁將此總結為盡您所能去愛上帝。保羅在《哥林多前书》第13章裡稱讚仁愛為人類最重要的美德，他認為：（Love is patient and kind; love does not envy or boast; it is not arrogant or rude. It does not insist on its own way; it is not irritable or resentful;it does not rejoice at wrongdoing, but rejoices with the truth.Love bears all things, believes all things, hopes all things, endures all things.Love never ends. As for prophecies, they will pass away; as for tongues, they will cease; as for knowledge, it will pass away.）基督徒相信神對世人充滿仁愛，並為世人犧牲其兒子。使徒约翰寫道：很多基督教神學家將神視為愛的根源。神就是愛，但愛不是神，而愛僅能是神的一項特質。神賦予人愛的能力，而神對人的愛有兩種關係讓人們藉以體會與比擬：父對子的親情關係：恆忍的教育與啟發引導。未婚夫對未婚妻的愛情關係：準備新房諭示未來的美好。但實際上神對人的愛遠超出上兩種關係，基於愛，神冒險將自由意志放進人裡面，並願以死付代價挽回對方的背叛，要以此顯明神恆久的愛供應人心並且分賜給更多的人(夫妻、親人、朋友、外人、仇敵)。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點
Subsection: 印度教

在印度教裡，欲樂（काम）為喜悅與情慾的愛。與「欲樂」相對的是「prema」或「prem」解為崇高的愛。慈悲(करुणा)是憐憫之愛，是為了減少其他人的苦難而產生的。奉爱（भक्ति）為印度教梵文，解為虔愛超越的神。做到這功夫的人被稱為「bhakta」。印度教作家、神學家與哲學家將bhakti分為九種不同的虔愛方法。而由佚名作者所著的《納茹阿達－巴克提－蘇陀》則將愛分為十一種。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點
Subsection: 伊斯蘭教

伊斯蘭教信徒視所有相信真主的人為手足，對其充滿友愛。雖然沒有特定參考資料指其真主愛世人，但在真主的九十九種名稱裡，則有「Al-Wadud」這名字，即充滿愛的，在《古蘭經》11:90章與85:14章裡提到。其認為真主是充滿慈愛的。「Ishq」（عشق‎），在伊斯蘭教裡神的愛，為蘇菲主義所強調。蘇菲相信愛是神本體對世界的投射。因為世上萬事萬物皆是神的倒影，所以即使外表醜陋，內在亦存在良善的部份，因此以蘇菲主義為辦學宗旨的學校會訓練學生由外表醜陋的東西裡看出美麗。蘇菲主義裡的神會愛人、被愛與受到愛戴。普遍認為蘇菲主義是為了通由愛人而使人回復本來良善的特性。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點
Subsection: 猶太教

在希伯來語裡，「Ahava」（אהבה‎）為最常用的代表人際間的愛與神的愛的詞匯。其他相關但不相似的詞匯有 「Chen」（רחמים‎，Mercy，慈悲）與「Chesed」（חסד‎），其合併了慈愛與憐憫兩個意義。猶太教的愛定義廣闊，涵蓋了人際間的愛與神和人之間的愛。對於前者，摩西五經裡寫道，「愛人如己」（利未記 19:18）。對於後者，摩西五經裡提出人類應該「要盡心、盡性、盡力、愛耶和華你的神。」（申命記 6:5）。對於夫婦之間的愛，其認為是生活必須的組合成份之一：「當同你所愛的妻、快活度日。」（傳道書 9:9）。聖經典故裡的雅歌表面上為情歌，實際上是隱喻神與世人間之愛。二十世紀的猶太教學者迪斯薩（Eliyahu Eliezer Dessler）提出愛是無私的奉獻，不會計較回報。而浪漫之愛「per se」在猶太文學裡則只有少量回響，這可能因為中世紀的猶太教學者犹大·哈列维在其年青時代以阿拉伯文編寫了數首浪漫詩句（其後其顯得甚為後悔）。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點
Subsection: 愛的神話

很多文化將愛神格化，並以男與女的形態顯現，這裡列出不同神話裡的愛神。安妮（Áine）——愛爾蘭神話裡象徵生育與激情之女神阿莫爾（Amor）或丘比特（Cupid）——羅馬神話裡象徵激情之神。安格斯(Aonghus或Aengus)— 愛爾蘭神話裡象徵美麗、年輕與肉慾之愛的神愛芙羅黛蒂（Aphrodite）——希臘神話裡象徵美麗與激情的女神阿斯塔蒂（Astarte）——迦南神話裡象徵愛的女神厄洛斯（Eros）——希臘神話裡象徵激情之神弗蕾亚（Freya）——挪威神話裡愛與春天女神伊南娜（Inanna）——蘇美神話裡象徵愛與戰爭的女神伊絲塔（Ishtar）——巴比倫神話裡象徵愛與戰爭的女神伽摩（Kama）——印度教神話裡的象徵肉慾的神。拉提（Rati）——印度教神話裡象徵激情的女神維納斯（Venus）——羅馬神話裡象徵美麗與激情的女神花神（Xochipilli）——阿茲提克神話裡的神安忒亞（Antheia）——克里特神話裡象徵愛、花朵、園林與沼澤的神。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 宗教觀點
Subsection: 神學觀點

即使在一神教裡，神亦是愛的象徵，此外，亦經常有如天使或相似的東西象徵愛。漢尼爾（Haniel）——維納斯所派的天使，亦是厄洛斯所派的天使。拉斐爾（Raphael）——在希臘神話裡是純愛的天使。彌爾（Mihr）——波斯神話裡的愛的天使。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: abstract

《光明之刃》（日语：シャイニング・ブレイド）是由世嘉所開發的战略角色扮演游戏，对应平台为PlayStation Portable，于2012年3月15日發售，和前三作（泪、风、心）一样，依旧由Tony負責人物設計。战斗系统与《战场女武神》系列类似。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 剧情

本作的时间点位于《光明之泪》和《光明之风》之后，因果关系上位于《光明之心》之前。游戏中的己方角色，绝大部分来自“泪”、“风”、“心”三作。游戏的舞台与“泪”和“风”相同。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 靈刃使

雷吉（レイジ，聲：保志總一朗）「閃光的靈刃使（閃光の霊刃使い）」。本作的主人公，夏音（カノン）的弟弟。咲夜（サクヤ，聲：水樹奈奈）「七色的靈刃使（七色の霊刃使い）」。全名Maxima Sakuya Enfield，在心、刃、舟三作均有登场。里克（リック，聲：神谷浩史）「復仇的靈刃使（復讐の霊刃使い）」。前作光明之心的主人公。法夫納（ファフナー，聲：石田彰）「假面的龍騎士（仮面の竜騎士）」。真實身分是光明之風的霧谷魁斗。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 靈刃

雪姬（ユキヒメ，聲：白石涼子）（靈刀 雪姬）「白刃的精靈（白刃の精霊）」。亞蜜兒（アミル，聲：伊藤加奈惠）（魔晶剣マナフレア）「照亮黑暗的魔法劍（闇に煌めく魔法剣）」。前作光明之心的女主角之一。妮莉絲（ネリス，聲：相澤舞）（矢銃剣フィリアム）「贯穿黑暗的魔彈射手（闇を打ち抜く魔弾の射手）」。前作光明之心的女主角之一。艾雅莉（エアリィ，聲：三上枝織）（聖盾剣アーデット）「神聖之劍與守護之盾（聖なる剣と守護の盾）」。前作光明之心的女主角之一。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 歌姬

阿露蒂娜(阿爾緹娜)(altina)（アルティナ，聲：井上麻里奈）（與精靈嬉戲的森林歌姬）「銀之森的妖精公主（銀の森の妖精姫）」。艾爾米娜（エルミナ，聲：早見沙織）（聖王國的可爱遊吟詩人）「魔法的歌手（魔法の歌い手）」。密絲媞（ミスティ，聲：田村由香里）（擁有龍之血的艶情塞壬）「海盜千金（海賊令嬢）」。前作光明之心的蜜丝托拉。冬华（トウカ，聲：堀江由衣）（境界線上的Prima donna）「次元平行世界的守護巫女（次元並行世界の守護巫女）」。前作《光明之风》的吴羽冬华。罗莎琳德(羅潔琳蒂)（ローゼリンデ，聲：桑島法子）（於戰場引導靈魂的羅蕾萊）「紅色的戰鬥巫女」（紅の戦巫女）」。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 瓦雷利亞解放戰線

芬里爾（フェンリル，聲：稻田徹）「白夜的銀狼（白夜の銀狼）」。愛拉（アイラ，聲：川澄綾子）「冰晶的魔法公主（氷晶の魔女姫）」。全名アイラ・ブランネージュ・ガルディニアス，前作光明之泪的角色。伊薩利（イサリ，聲：石田彰）「魔獸獵人（魔獣ハンター）」。前作光明之心的角色。琳琳（リンリン，聲：斋藤千和）「賢者的黒貓（賢者の黒猫）」。前作光明之心的角色。拉娜（ラナ，聲：廣橋涼）「射穿黑暗的神弓射手（闇を射抜く神弓の射手）」。全名エルウィン・ラナ・シルフィス，光明之泪的女主角，风、心、刃、舟均有登场的妖精公主，阿露蒂娜的姐姐。龍那（龍那，聲：神田朱未）「白龍的巫女（白龍の巫女）」。前作光明之泪的角色。剛龍鬼（剛龍鬼，聲：石塚運昇）「龍鱗的守護騎士（竜鱗の守護騎士）」。前作光明之泪的角色。嘉迪姆（ガデム，聲：寺本勲）「漆黒的獸人魔劍士（漆黒の魔剣獣士）」。前作光明之心的角色。刻耳柏洛斯（(凱爾貝蘿絲)ケルベロス，聲：橘田泉）「機動戰姬（機動戦姫）」。后在光明之心动画版登场。夏音（カノン，聲：水樹奈奈）「擁有炎之心的女勇者（炎の心を持つ女勇者）」。前作光明之风的角色，雷吉（レイジ）的姐姐。艾茵（アイン，聲：桑島法子）「闪耀之风的战斗妖精（輝く風の戦闘妖精）」。前作光明之风的角色。柯拉拉克蘭（クララクラン，聲：川澄綾子）「圣盾的公主骑士（聖なる盾の姫騎士）」。前作光明之风的角色。刃九郎（刃九郎，聲：江川央生）「钢翼的候鸟（鋼翼の渡り鳥）」。前作光明之风的角色。迪伦（ディラン，聲：中井和哉）「雙劍的海狼（双剣の海狼）」。前作光明之心的角色。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 登場人物
Subsection: 龍人帝國

斯雷普尼爾（スレイプニル，聲：神奈延年）「黒暗騎将（暗黒騎将）」。巴爾特爾（バルドル，聲：桐本琢也）「黒暗祭司（暗黒司祭）」。司爾特（スルト，聲：川津泰彦）「魔獸將军（魔獣将）」。阿爾貝利希（アルベリッヒ，聲：緑川光）「妖魔將军（妖魔将）」。艾萨克（アイザック，聲：稻田徹）「伯爵（伯爵）」。前作光明之心的角色。黑龍（ダークドラゴン，聲：大友龍三郎）「黒暗的化身（暗黒の化身）」。
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 歌曲
Subsection: 主題曲

《羅蕾萊之詩（ローレライの詩）》歌：Lia
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 歌曲
Subsection: 插入曲

《蒼色的清淨之歌（蒼き清浄なる歌）》歌：エルミナ（聲：早見沙織）作詞：shihori作編曲：藤間仁（Elements Garden）《大地母親的讚歌（母なる大地の賛歌）》歌：エルミナ（聲：早見沙織）作詞：shihori作編曲：藤間仁（Elements Garden）《青翠森林的精靈詩（翠の森の精霊詩）》歌：アルティナ（聲：井上麻里奈）作詞：RUCCA作編曲：菊田大介（Elements Garden）《吹出金色的风（山吹色に萌ゆる風）》歌：アルティナ（聲：井上麻里奈）作詞：RUCCA作編曲：菊田大介（Elements Garden）《深紅的熱情之歌（紅き情熱の唄）》歌：ミスティ（聲：田村ゆかり）作詞：RUCCA作編曲：中山真斗（Elements Garden）《夏色的美人魚（夏色のマーメイド）》歌：ミスティ（聲：田村ゆかり）作詞：RUCCA作編曲：中山真斗（Elements Garden）《琥珀色的黃昏（琥珀色の黄昏）》歌：トウカ（聲：堀江由衣）作詞：RUCCA作編曲：藤田淳平（Elements Garden）《飛舞銀雪的夜晚（銀の雪が舞う夜に）》歌：トウカ（聲：堀江由衣）作詞：RUCCA作編曲：藤田淳平（Elements Garden）《紫月的葬禮詩（紫月の葬送詩）》歌：ローゼリンデ（聲：桑島法子）作詞：shihori作曲：上松範康（Elements Garden）編曲：菊田大介（Elements Garden）《金光閃閃的安魂曲（金色に煌く鎮魂歌）》歌：ローゼリンデ（聲：桑島法子）作詞：shihori作曲：上松範康（Elements Garden）編曲：藤田淳平（Elements Garden）《光與暗的輪舞曲（光と闇の輪舞）》歌：ケルベロス《生命的櫻歌（生命の桜歌）》歌：サクヤ（聲：水樹奈々）作詞：shihori作編曲：藤間仁（Elements Garden）《光（ヒカリ）》歌：保志総一朗作詞：酒井ミキオ作編曲：酒井ミキオ
Title: 光明之刃 (Shining Blade)
Section: 歌曲
Subsection: CD追加曲

《閃耀的旗幟（輝く旗のもとに）》（合唱曲）歌：アルティナ・エルミナ・ミスティ・トウカ・ローゼリンデ作詞：shihori作曲：上松範康（Elements Garden）編曲：中山真斗（Elements Garden）
Title: 紅線 (Akai Ito (video game))
Section: abstract

紅線是東亞傳說中連繫人際關係（尤其是婚姻）的紅色線，也可以指：紅線 (企业)为美国一家制造赛车用酯类合成润滑油的公司。《紅線傳》，袁郊所著的唐傳奇，又名《紅線女》、《紅線盜盒》紅線 (遊戲)紅綫 (小說)生态红线紅線制度 (美國)高壓線 (政治)，政治方面的禁忌话题，或政黨規矩。红线 (短语)，英语和希伯来语中的比喻说法，意思是事物不能安全越过的界限俄乌战争中的红线红线 (铁路)，任何以紅色標示的各國交通路線。
Title: 忍者君_魔城的冒險 (Ninja-Kid)
Section: abstract

《忍者君 魔城的冒險》（日语：忍者くん 魔城の冒険）是日本的UPL公司於1984年所推出的街機遊戲。1987年推出的《忍者君 阿修羅之章》（忍者くん 阿修羅ノ章）為其續作。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: abstract

《東方文花帖 ～ Shoot the Bullet.》（日语：東方文花帖～ Shoot the Bullet.）是由同人社團上海愛麗絲幻樂團製作的彈幕射擊遊戲，是東方Project的9.5作。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 概要

本作的發表情報於2005年12月29日公開，並於次日12月30日在Comic Market 69正式售賣，而委託販賣則在2006年2月24日開始。本作是作為書籍作品《東方文花帖 ～ Bohemian Archive in Japanese Red.》的遊戲部分。雖然作者ZUN是預定將本作收錄在書籍的CD-ROM部分，可是由於製作時間上的問題，所以被迫分開推出。在本作中，過往的大部分登場了的角色都會作為敵人出場，自機只有在書籍《文花帖》和遊戲《花映塚》中有出現過的「射命丸文（鴉天狗）」。雖然本作是一隻彈幕射擊遊戲，但與一般的不同，自機沒有任何的攻擊手段，遊戲規則是「只要拍得一定數量的照片便能過關」。故事模式的10個等級加上Extra模式，共有11個等級的敵人可供挑戰。在遊戲推出初期，內容並未完善。作者在隨後先後發佈了不同的更新檔供下載。在ver1.01a的更新檔中，宣佈將會追加稱為「號外1」的額外關卡，並表示日後會追加更多的內容關卡。可是在2006年前半，一直都不見作者追加，使得支持者們去信電郵詢問，作者對此表示會在夏季Comic Market後著手開發。到了10月，由於作者宣佈正進行新作的開發，所以最後追加額外關卡的計劃一直都沒有實現。直至2010年3月3日，作者才宣佈推出文花帖第二彈「ダブルスポイラー～ 東方文花帖」。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 故事

文花帖，那是幻想鄉的文庫，天狗射命丸文為了發行《文文。新聞》而用作記下所見所聞的筆記本。射命丸文為了採集資料，而遊走於幻想鄉各地，向不同的人類和妖怪作出採訪。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 系統

《文花帖》的系統與以前的作品有著絕大分別，不再是以射擊擊倒敵人，而是要進行拍照，以完成任務。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 系統
Subsection: Shoot the Bullet

《文花帖》中最為特別的系統，是拍攝敵機和彈幕的一個系統。在拍照之前，必須要讓膠卷的裝填率達至100%方能進行。裝填率會以一定的速定上升，若進入後述的「超精密移動」狀態，將會提升裝填的速度。另外，如果在一次拍照中無法拍到頭目的面貌的話，照片將會被捨去，基於「省去將照片夾在文花帖本」的動作的設定，膠卷裝填率將會即時回復至一定程度，能以較快的速度把膠卷再次裝好。在一次戰鬥中，隨著成功的拍照次數增加，拍照後也能以較高的裝填率再次進行膠卷的補充。拍照能夠將一定範圍內的彈幕消除，在遊戲中很多時都要用此手法作緊急回避彈幕之用。如果成功拍攝到頭目的面貌，將會視為一次成功的拍照，獲得得分。拍照範圍內的敵彈大小、數量或是速度都能決定所得的分數。若能在頭目展開持續時間極短的魔法陣時對之拍照，取得的分數會更高。還有各種因素，如頭目是否靠近鏡頭中央、自機距離頭目的距離等，都會決定帶來的額外得分等。（詳細請見後述照片的額外加分章節）
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 系統
Subsection: 照相鏡頭模式

在裝填率100%時按下攝影鍵（預設為鍵盤Z鍵），即會進入稱為「照相鏡頭模式」（ファインダーモード）的狀態。在這個狀態下方向鍵的操作會從自機的移動變為照相機的操作，自機在此時無法移動。另外，在照相鏡頭模式中，遊戲中事物的速度會變慢。在自機遠離頭目的情況下，可透過操作照相機以對準頭目。不過，攝影範圍會隨時間縮小，若在按下攝影鍵一段時間也不放，使範圍縮至一定程度的話，膠卷將會曝光，需要重新再裝填膠卷。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 系統
Subsection: 低速移動

按下低速移動鍵（預設為Shift鍵或X鍵）時，除了自機會出現命點以及減慢移動速度以外，鏡頭更會對準頭目，聚焦也比高速移動或超精密移動更接近頭目。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 系統
Subsection: 超精密移動

同時按下攝影鍵和低速移動鍵的話，將會進入比低速移動更低移動速度的「超精密移動」模式。由於在設定中，文會在此模式高速裝填膠卷，所以在此狀態下裝填率的上升速度會變得更高。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 系統
Subsection: 等級（LEVEL）與場景（SCENE）

各個場景（關卡）都會有規定的拍照次數，並要在限定時間內達成目標。即使成功拍得一定照片，若拍到的彈幕（得分）太少，也就不能作為報道，無法看到固有的評語，仍然會視作失敗。有些固有評語需要重複挑戰某一場景才能出現。當完成一個場景時，在該場景上會有標誌表示已完成。在開放下一個等級的條件上，如果完成一個等級中一定數量的場景，或總共完成的場景達至一定數量，將能成功開放挑戰下一等級的場景。Miss的時候將直接視作失敗，必須重新來過，不存在續關的概念。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 系統
Subsection: 照片的額外加分

文花帖的分數高低，原則上是取決於所照到的彈幕多寡，但還有一些額外加分系統會左右拍攝的分數高低，敘述如下：BOSS SHOT：照到頭目的加乘比例，頭目越在照片中間，加乘越高，最高加乘2倍。SELF SHOT：照片照到操控角色射命丸文所出現的加乘分數，只有一種加乘比例1.2倍。TWOSHOT：照片出現頭目跟射命丸文的加乘比例，只有一種比例1.5倍。NICE SHOT：只要出現紅色魔法陣的瞬間照到它及BOSS就會出現的額外加乘比例，拍到的魔法陣越大分數加乘比例越高，最多加乘1.5倍。RISK SHOT：只要在擦彈時拍照就會出現的額外加分，擦彈越多，該額外加分就越多，最多加2000分。RED SHOT：特有的紅色彈幕額外加分，並非單照到紅色彈幕就有這種額外加分，必須要視BOSS特質才會出現。除了RED SHOT以外，也有其他不同種類的彈幕加分，目前已確認有：BLUE SHOT、ORANGE SHOT、GREEN SHOT、PUPRLE SHOT、RAINBOW SHOT、COLORFUL SHOT、CYAN SHOT。最多加到2100分（僅限RAINBOW SHOT和COLORFUL SHOT）
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 登場角色

值得一提的是，東方Project的主角博麗靈夢和霧雨魔理沙並無在本作登場，只有在遊戲附屬的資料中出現。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 登場角色
Subsection: 自機角色

射命丸 文（日语：射命丸 文／しゃめいまる あや ShameimaruAya）《东方文花帖》的主角，幻想鄉的文庫，報章《文文。新聞》的记者与編輯（但其新闻的真实性并不高）。為了搜集到足夠的題材，於是出發前往幻想鄉各地挑戰不同的人類和妖怪，進行彈幕的拍攝。
Title: 東方文花帖_～_Shoot_the_Bullet. (Shoot the Bullet)
Section: 登場角色
Subsection: 頭目角色

基本上各頭目的場景是由2-4個不等，而在Extra中則固定為2個。
Title: 九日 (Nine Sols)
Section: abstract

《九日》是一款於2024年發布的2D橫向式冒险解謎游戏。遊戲由赤燭遊戲開發，玩家扮演踏上復仇之路的英雄「羿」，在赤燭遊戲自創之結合了道教和賽博朋克的「道龐克」概念的架空世界「新崑崙」的不同疆域探索，斬斷一切阻礙展開誅王之路。這是赤燭遊戲公司繼《返校》與《還願》後的第三款作品。
Title: 九日 (Nine Sols)
Section: 遊戲機制

與赤燭遊戲之前所開發的恐怖遊戲《返校》與《還願》不同，《九日》的遊戲體驗更注重於動作機制上，遊戲方式主要分為探索、平台移動、戰鬥三大層面。玩家可使用諸如揮擊、格檔和閃避等手法，並使用格檔所產生的「氣」引爆符咒，與機械守衛者和變異生物戰鬥，穿越新崑崙的各種區域以探索和發現隱藏的秘密、寶藏。或是遇見有趣的NPC角色，與他們互動並互動以進行交易、獲得升級、新能力等要素。遊戲有兩種模式：一般模式、劇情模式。一般模式可隨時透過設定進入劇情模式，並可自由調整傷害、受擊傷害的倍率。最高能調整到1000%的傷害和1%的受擊傷害。
Title: 九日 (Nine Sols)
Section: 劇情

遊戲的舞台位於「道龐克」世界「新崑崙」。玩家操控的主人公羿原是居住於蓬萊的貓貓頭「太陽人」。在遊戲中，蓬萊爆發了「天禍疫情」，造成大量太陽人死亡，但解藥開發遙遙無期。統領太陽人的「天道議會」的十位「太陽」為避免太陽人滅亡，採納了由其成員羿作為一名科學家領銜提出的「永生爐計畫」——將十萬餘名太陽人的肉體送入崑崙島冷凍睡眠、意識送入虛擬實境「魂境」，再讓崑崙島升天離開蓬萊，為研發解藥爭取時間。為了確保維持魂境持續運作所需的計算資源，羿提出花費五百年時間空間跳躍至「蒼藍星系」（太陽系），使用古樹扶桑吸取其恆星太陽的能量作為能源補給，捕獲居住於「蒼藍星」（地球）的智慧生物「猿人」（人類），飼養並採摘其大腦為太陽人所用。肆虐的天禍疫情已經導致羿的父母離世，而他的妹妹恆卻死活不肯隨哥哥踏上新崑崙，新崑崙啟航後也不久於人世。但是實際上永生爐計畫充滿了謊言，其他九位太陽各有對羿隱瞞之事。羿的師傅、太陽易公是研究天禍病毒的首席科學家，但其實也是造出天禍病毒的罪魁禍首：天禍病毒正是她在研究永生的過程中失手造出並散播的。領銜研發魂境系統的太陽蚨蝶也迫於當時形勢隱瞞了魂境系統的致命缺陷：虛擬實境過於完美反而導致使用者不願回歸現實並開始發瘋。知道真相的羿向易公討說法，結果被易公打落山崖，靠自己與古樹扶桑的特殊聯繫才撿回一命。遊戲開始時距離主角羿被擊落山崖已經過去五百零九年。羿被居住於桃花村——九五號牧場的猿人軒軒拾獲，羿趁桃花村開展祭典儀式（絞首收割）的過程中救下軒軒，開始討伐其他九位太陽的復仇之路。在過程中他得到了好友、太陽夸伏的協助，也與軒軒和猿人神農產生交集，更結識了基因改造兵器蚩尤和導航機器人山海9000為復仇添磚加瓦。羿先後擊殺了掌管農業供給卻將猿人改造為殭屍的太陽勾芒、掌管物流倉庫頑固守舊的太陽奄老、掌管基因改造工廠不惜虐待康回的太陽截全、試圖自殺但大腦被他人強制接入魂境的太陽蚨蝶、身為崑崙原住民長生不老希望羿讓她絢麗謝幕的太陽姬、掌管住宅區但花天酒地對甦醒的太陽人集體變異不聞不問的太陽伏羲和女媧兄妹。在討伐過程中羿發現自己的師傅、太陽易公在五百年間不斷尋找解藥未果，最終開始相信天禍病毒不是致命病毒、反而是實現永生的答案，用自己直屬的後勤部隊「守暮人」做白老鼠研究天禍突變，希望誘導所有新崑崙居民變異。羿最終在古樹之頂手刃了自己的師傅易公。在遊戲的普通結局中，羿帶著猿人駕駛新崑崙返回已是一片荒漠的蓬萊，獨自一人繼續研究天禍病毒。若玩家操控羿與猿人產生足夠親密的關係，在遊戲的真結局中羿安排夸伏駕駛飛船携带猿人返回蒼藍星，易公在被擊倒後變異，感染了古樹扶桑。羿最終犧牲自己，炸毀整個新崑崙，結束了天禍疫情，將恆星太陽和未來還給了返回蒼藍星的猿人。