shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: Wiiの間 (Wii no Ma)
Section: ホームシアター

2009年11月21日よりWiiの間に併設されていた有料動画配信サービス。2010年11月1日のリニューアルまでは「シアターの間」という名称だった。作品購入（レンタル）にはWiiポイントを使用し、レンタル期間中は何度でも視聴できた。Wiiの間終了後は、それより前にみんなのシアターWiiがサービスを終了していたこともあり、Wiiでの有料動画配信サービスが存在しない状態だったが、2012年8月よりHuluがWii向けのサービスを開始した。
Title: Wiiの間 (Wii no Ma)
Section: Wiiの間ショッピング

2010年11月1日にサービス開始された、Wiiの間でネットショッピングができる機能（電話注文も可能）。開始時の参加企業は千趣会、千趣会イイハナ、シヤチハタの3社。三越伊勢丹も参入を検討していた。
Title: Wiiの間 (Wii no Ma)
Section: どこでもWiiの間

どこでも Wiiの間（どこでも ウィーのま）は、Wiiの間で配信されている映像をニンテンドーDSiに持ち出して外出先などで視聴するためのニンテンドーDSiウェアである。DSi内蔵メモリ使用ブロック数は120ブロック。映像は本体に保存できるほか、別売りのSDメモリーカードでも保存できた。本体に保存できるブロックは93ブロックまでで短い映像分の容量のみ保存できるが、長時間の映像は容量が大きくDSi本体メモリには足りないのでSDメモリーカードが必須となっていた。Wiiの間同様、2009年5月1日に配信が開始され、2012年4月30日に配信終了した。
Title: Wiiの間 (Wii no Ma)
Section: コンシェルジュMii

コンシェルジュMiiとは、おすすめ番組を紹介するために部屋を訪れる、有名人やオリジナルキャラクターのMiiである。メッセージボードの最近のお客様一覧（表示される履歴は新しい順に10人まで）から、呼び出しの電話を掛けることができた（ただし、2010年11月1日以降は呼び出しのアニメーションは表示されなくなった）。2010年11月1日のリニューアルからは、一部を除いたコンシェルジュに音声が追加された。
Title: Wiiの間 (Wii no Ma)
Section: 参入企業
Subsection: 番組制作

電通テレビマンユニオンROBOT（制作協力）オフィス・トゥー・ワン（制作協力）イースト・エンタテインメントディ・コンプレックステレビ朝日日本テレビユーコムTBSテレビ共同テレビフジテレビ（制作協力）テレビ東京
Title: Wiiの間 (Wii no Ma)
Section: 参入企業
Subsection: 企業の間

ダイワハウス（2009年7月4日 - 11月2日）セブン&アイ・ホールディングス（2009年5月1日 - 12月31日）ユニリーバ（2009年5月1日 - 12月31日）日本郵便（2009年11月21日 - 12月31日）ロッテ・ガーナチョコレート（2009年11月21日 - 2010年1月9日）日本ユニセフ協会（2009年11月21日 - 2010年1月18日）ライフネット生命（2009年12月22日 - 2010年1月20日）永谷園（2009年12月18日 - 2010年2月28日）明光義塾（2009年12月13日 - 2010年4月1日）アフラック（2009年12月22日 - 2010年4月1日）江崎グリコ（2009年12月24日 - 2010年4月1日）バンダイ・ハイパーヨーヨー（2010年3月31日 - 5月5日）マックスファクター・イリューム（2010年6月21日 - 7月21日）ワオ・コーポレーション（2010年7月22日 - 8月24日）イオン（2009年5月1日 - 2010年8月31日）アサヒ飲料（2010年7月1日 - 8月31日）ローム（2010年7月17日 - 9月18日）田中貴金属工業（2010年10月10日 - 11月30日）日立マクセル（2010年12月3日 - 20日）日本生命（2010年12月20日 - 2011年1月19日）セキスイハイム（2011年1月1日 - 1月31日）東京海上日動火災保険（2010年12月23日 - 2011年2月13日）大塚製薬・ソイッシュ（2011年2月1日 - 2月25日）HONDA（2009年5月1日 - 2011年3月31日）Jリーグ（2009年11月21日 - 2011年3月31日）ニコン（2009年8月17日 - 11月20日、2010年3月6日 - 6月30日、8月1日 - 9月30日、11月21日 - 2011年4月9日）リコー（2011年2月26日 - 4月9日）ベネッセコーポレーション（2011年3月11日 - 4月20日）エディオン（2011年3月8日 - 6月7日）ファイザー（2011年5月20日 - 6月20日）サンリオ（2011年6月1日 - 8月1日、11月20日 - 2012年1月25日）日本公文教育研究会（2012年1月26日 - 2月14日）レノボ（2011年12月31日 - 4月30日）
Title: Wiiの間 (Wii no Ma)
Section: 歴代ポスター

この項目では、2009年5月1日のサービス開始時から2010年11月30日までに飾られた歴代のポスターを記載する。Wii FitWii Sports Resort映画『ハリー・ポッターと謎のプリンス』映画『ナイト・ミュージアム2』映画『ホッタラケの島』豆しば豆しば（2回目）ポップンミュージックWii豆しば（3回目）デュエル・マスターズ豆しば（4回目）ファミリーチャレンジWii豆しば（5回目）旭化成「豆しばグッズキャンペーン」年末ジャンボ宝くじ映画『アバター』豆しば（6回目）（この間不明）シアターの間『スラムダンク』シアターの間『ゲゲゲの鬼太郎(第3期)』シアターの間『Yes!プリキュア5』シアターの間『TBSオンデマンド』シアターの間『ブラック・ジャック』シアターの間『トムとジェリー』シアターの間『ジャングル大帝』シアターの間『フランダースの犬』シアターの間『キテレツ大百科』シアターの間『とっとこハム太郎』シアターの間『ブラック・ジャック 第51話無料!』シアターの間『パーマン』映画『キャッツ&ドッグス』夏休み限定!ロームの間アサヒ飲料『Wii Fit Plusキャンペーン』シアターの間『ブラック・ジャック 第0話無料!』シアターの間『怪談レストラン』シアターの間『エスパー魔美』シアターの間『怪談レストラン』（2回目）シアターの間『うちの3姉妹』シアターの間『毛糸のカービィ発売記念 星のカービィ コピー大特集スペシャル!』Hondaの間『ハイブリッド NEW フィット』
Title: カベール (Cabal (video game))
Section: abstract

『カベール』(Cabal）は、TAD開発のアーケード用アクションシューティングゲーム。1988年タイトーより発売。
Title: カベール (Cabal (video game))
Section: 概要

秘密結社ラバックの傭兵フレディーとケニーは特命により敵国に潜入し、難攻不落のアリクソン要塞を壊滅させる。データイースト社からスピンアウトしたTADコーポレーションの処女作である。「プレーヤーが銃を模したコントローラー（ガンコン）を操作して画面の中の敵を撃つ」という形式のゲーム（ガンシューティングゲーム）と似通った画面構成だが、本作品は画面内に自キャラが存在し（ガンの照準と同時に自キャラを操作する必要がある）、ガンコンではなく通常のアーケードコントローラー（アケコン）を操作して敵を撃つという形式のゲーム（アクションシューティングゲーム）となっている。しかし、アクションシューティングの形式としては、当時の主流だった『戦場の狼』（カプコン）タイプの見下ろし型ではなく、視点を地面と並行にしたフロントビューとなっている点が画期的であり、このタイプのゲームの嚆矢となった。日本ではこのようなカベールタイプのゲームのジャンルは特定の呼び方がないが、海外では『カベール』がかなりヒットしたこともあり、シューティング（shooter）のサブジャンルとしてそのまま「Cabal shooter」と呼ばれている。このようなカベールタイプのゲームは、フル3Dによるサードパーソン・シューティングゲーム（TPS）登場以前の、2D時代における擬似3Dアクションシューティングゲームの様式の一つとなり、『ダイナマイトデューク』（セイブ開発） 『NAM-1975』（SNK）『ワイルドガンズ』 （ナツメ）『罪と罰』（トレジャー）『銃武者羅』（ミッチェル）『ゾンビ イン ワンダーランド』（アカオニ・スタジオ）など多くのフォロワーを生んだ。また、敵だけでなく建物や地形など画面内のあらゆる物を破壊できるのも特徴で、破壊すると得点やアイテムなどがゲットできる。この要素は他の多くのカベールタイプのゲームにも受け継がれている。日本でのリリースはアーケードのみだが、海外では『JuJu伝説』と並んで多くのコンシューマー機に移植された。アーケード筐体は初期に生産されたトラックボールタイプと、後期に生産されたジョイスティックタイプがある。販売元はタイトーであるが、トラックボールに使用されているフォトセンサーはタイトー製ではなく「テーカンワールドカップ」等に使用されているテーカン製である為、過去のテーカン作品のトラックボール使用タイトルや、コナミの「コンバットスクール」と互換性がある。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: abstract

ピンボール・コンストラクション・セット(Pinball Construction Set)は、ビル・バッジが作成し、エレクトロニック・アーツから発売されたコンピュータゲーム。1983年にApple II用にリリースされた後、Atari 8ビット・コンピュータやコモドール64にも移植された。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 概要

ピンボール・コンストラクション・セット（以下『PCS』）は、コンピュータ上でピンボールをプレイするゲームの一種でもあり、「ゲーム作成ツール」といったジャンルの先駆けとも言えるソフトである。ユーザーはバンパー、フリッパー、スピナーなどの部品を設置して、架空のピンボールを作成することができる。重力など物理モデルの変更もできる。ユーザーは作成したデータをフロッピーディスクに保存し、自由に交換できた。プレイのみならば本作は必要ない。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 制作
Subsection: 当時のコンピュータ

バッジがカリフォルニア大学バークレー校の大学院に入ったのは1979年で、専攻はスーパーコンピュータのアーキテクチャだった。当時あったのはCray-1と呼ばれるモデルで、大学では大型コンピュータを使っていたが、端末は操作が厄介で遅く、バッジは自分のコンピュータが欲しいと思うようになった。そこで購入したのがApple IIだった。この他にも当時は様々なパソコンが発売されていたが、バッジによるとApple IIはハード的にもソフト的にもシンプルで美しいものだったという。のちのMacintoshと異なり、複数の拡張スロットを備えたオープンなアーキテクチャであったため、マニュアルにはマシンのことが細かく説明されており、回路図やシステムソフトウェアのソースコードなども公開されていたという。マニュアルは手描き感覚で親しみやすかった。ただし値段は非常に高かった。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 制作
Subsection: 初のゲーム制作と販売

バッジが心惹かれたのはグラフィックスで、Apple IIにはハイレゾモードが用意されており、これはメインメモリにマッピングされていた。バッジは、マニュアルにあった『ブレイクアウト』のBASICコードを打ち込み、いろいろな数値を書き換えることでその秘密に迫っていった。当時はフロッピーディスクはなく、カセットテープにプログラムをセーブしていたが、ロードに時間がかかり、ようやく動き始めても『ブレイクアウト』は話にならないほど動作が遅かった。このようにしてApple IIのわずか64KBしかないメモリの詳細や、CPUであるMOS 6502のプログラミングモデルなどを学び、最初のゲームを制作したが、この時にはすでに、バッジが独自に開発したグラフィックスルーチンが使われていたという。ゲームそのものは、地元のレストランで見た「Pong」のクローンだった。出来上がったゲームを、友人の伝手でAppleに売りに行ったバッジは、金ではなくそこにあったプリンターをもらった。転機は友人と組んで発売したゲームで7000ドルを稼いだことだった。California Pacific Computerという名前の会社から『Pinball』、『Night Driver』、そして『Space War』という3本をセットにした『Bill Budge's Trilogy Games』というフロッピーディスク1枚のゲームを地元のゲームショップで販売した。これがバッジの制作した最初のピンボールゲームになるようだが、小切手をもらった時には信じられない思いだったという。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 制作
Subsection: アップルへの入社

1980年にバッジはアップルに入社することになった。担当したのは開発中のApple IIIと、次世代機のLisaだったが、結局アップルは1年で退社しフリーのゲーム開発者に戻る。Apple IIIもLisaも商業的には失敗作となったが、アップルで得たものもあった。それは優れた人々に囲まれて仕事ができたことで、特にApple IIをほぼ一人で開発した伝説的エンジニア、スティーブ・ウォズニアックからApple IIの秘密を聞けたのは、素晴らしい経験だったという。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 制作
Subsection: BudgeCoの設立

バッジはアップル退社後に、自分の会社であるBudgeCoを立ち上げ、1981年にピンボールゲーム『Raster Blaster』をリリースする。その作品で挑戦したのは、物理法則に則ったリアルなボールの動きであり、そのために重要なのは「Collision Detection（衝突判定）」だった。バッジは低い能力のApple IIで正確なボールの動きを再現するため、ポリゴンとは何かを学び、MOS 6805の機能であったゼロページを使って高速化を図り、メモリ配置を工夫し、さらに様々なテクニックを使って制作したという。衝突判定については、結局最後はほとんど手仕事でトライ＆エラーを繰り返し、眠れない夜を何日も過ごしたという。グラフィックスも全てバッジが描いていた。これらの努力で『Raster Blaster』は成功を収め、その次の作品として企画したのが『PCS』だった。グラフィックスツールなども制作していたバッジは、プログラミングの知識がなくても、LEGOなどの組み立て玩具のように、必要なものを並べるだけでゲームが作れるようなものはないかと考えた。そこにゼロックスのパロアルト研究所が発明し、Lisaに採用され後にはMacintoshにも使われることになった、グラフィカルユーザーインタフェースのアイデアが組み合わされて、『PCS』が生まれることになった。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 発売後

BudgeCoは他の大企業のような流通網を持っていなかったこともあり、当初の売上は良くなかった。そんなところ、1982年にエレクトロニック・アーツ(EA)を設立したばかりのトリップ・ホーキンスが接近してきた。バッジはEAから『PCS』を発売することに同意した。生まれたばかりのEAは当初、製作者を全面に押し出すというプロモーション活動をしていたことで知られている。同社はゲーム雑誌だけでなく、音楽雑誌にも大きな広告を載せたりしており、そのためバッジもまるでロックスターのように扱われ、テレビに出演するなど有名になった。『PCS』の売上は、1989年11月までに25万を超えた。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 評価

スティーブ・ウォズニアックは、「8ビットマシン向けに書かれた最高のプログラム」と評した。1983年の『Computer Gaming World』では、「この商品には魔法のようなものがある。あなたが作った全てのものを数分後には手にできる」と語り、8歳児でも問題なく扱えるもので、プログラミング知識も必要ないので9ページある説明書は過剰とも述べている。『Video magazine』のコラム「Arcade Alley」においては、Atari 800版について「非常に巧みで扱いやすいプログラム」と評している。1984年の『バイト』誌では、「このゲームに問題があるとは思えない…創造性が推奨され、優しく手助けされている。これは子供やコンピュータ初心者に価値のあるものだ。」と述べている。『InfoWorld』誌では、ゲームとしての重要性をスコット・アダムズの『Adventureland』と比較し、「将来多くの子や孫が生まれているだろう」と予言している。Addison-Wesleyの『Atari Software 1984』では「A+」にレイティングされ、ユーザーインターフェイスを「非常に人間工学的」と称賛している。『Compute!』誌では1988年の「お気に入りのゲーム」の一つに挙げ、本作を「芸術的なプログラミング…決して古くはない古典」と呼んだ。オースン・スコット・カードは1989年に雑誌で、このプログラムが非常に柔軟性があり、自身の息子もグラフィックス・プログラムとして使用していると語っている。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: 影響

EAは本作に続いて、『Music Construction Set』、『Adventure Construction Set』、『Racing Destruction Set』といった、同様のコンセプトを持ったソフトをリリースしている。日本でもパソコンゲーム誌『ログイン』などで話題になっており、この後の日本のビデオゲーム、特にパソコン用ソフトでは、面を作る機能を含め、ゲーム作成ツール全般を「コンストラクション」と呼ぶことが流行した。2012年のGame Developers Conferenceでは、ウィル・ライトが『PCS』に影響を受けて初代『シムシティ』を開発したと語っている。
Title: ピンボール・コンストラクション・セット (Pinball Construction Set)
Section: その後のバッジ

バッジは『PCS』がうまくいった理由として、「小さなプロトタイプから飽きることなく改善を続けたこと」「優れた人々が傍らにいたこと」「難しい問題に大胆に挑んだこと」「最適化に重点を置いたこと」、そして「面白いことをすべてまとめるためにハードワークを重ねたこと」を挙げている。また、あまりうまくいかなかったこととして、ツールが不十分であったことや，最適化がまだ不十分であったこと、そしてコードにほとんどコメントを付けなかったことを挙げている。若くしてスターとなったバッジは、その後もいくつかのタイトルを制作したものの、1980年代中頃には半ば引退という形でゲーム業界を去った。その後再びゲーム業界に復帰し、1993年に『Virtual Pinball』をメガドライブ向けにリリースした。2013年にはMIT Licenseの下、『PCS』のAtari 8ビット版のソースコードをGitHubに公開した。
Title: ストリート・オブ・シムシティ (Streets of SimCity)
Section: abstract

ストリート・オブ・シムシティ（Streets of SimCity）は、マクシス（Maxis、現在はエレクトロニック・アーツに買収）から1997年に発売されたドライビングシミュレーター。3Dで描かれた街を舞台に、武装車同士の激しい戦いを扱ったバトルレース。スポーツカー、アメリカンクラシックカー、トラックなど5種類の車種から選択し、ミサイル・ランチャー、マシンガン、煙幕弾などの様々な武装を施して相手ドライバーと戦っていく。CPU対戦の他、インターネットを通して最大8人までの同時対戦も可能。エディタ機能で独自のコースを造ることもできる。シムシティ2000で作成した都市マップを、自動車で走ることができる3Dゲーム。シムシティー64では、標準で搭載されていた機能だが、このゲームそのものではない。ゲームは5つのシナリオから構成され、車同士の戦闘、荷物の配達、レースなどが楽しめる。また、ユーザー自身がシムシティ2000で作った都市データを読み込むことができ、レース用のコースを付属のエディタで作ることもが出来る。ネットワークを通じた対戦も可能。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: abstract

『DeSTReGA』（デストレーガ）は、1998年9月23日にコーエー（現・コーエーテクモゲームス）から発売されたプレイステーション用ゲームソフトである。開発はオメガフォース。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: ゲームの内容

光栄(コーエー)20周年記念特別作品として開発された「新感覚ファンタジーバトル」を標榜する1～2人用3D対戦アクションゲーム。後に「KOEI The Best版」も発売。架空の大陸の「イプセン帝国」という小国を舞台に、プレイヤーは様々な魔法を操る「操者(そうじゃ)」と呼ばれるキャラクターたちを操作して対戦を行う。世界観は、魔法を扱う中世ファンタジー風のものに、オリエンタルな雰囲気を組み合わせた本作独自のものとなっている。コーエーのゲーム製作チーム「オメガフォース」が手掛けた第1作『三國無双』に続く第2作目となるゲーム作品で、ゲーム中特定の条件を満たすとプレイヤーキャラクターのグラフィックを『三國無双』に登場したキャラクターに変更することも可能となっている。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: システム

立体的な地形の3Dフィールドを自由に走り回りながら一対一で敵と戦う、フリーラン・スタイルの対戦ゲームである。主なゲームモードは、フルボイスのデモムービーを楽しみながらゲームを進めてゆく「ストーリーモード」のほかに、CPUとの連戦を行う「1Pバトルモード」やプレイヤー同士で対戦を行う「VSモード」などがある。プレイヤーは「魔法」と「打撃」を使い分けながら互いに攻撃し合い、先に相手の体力をゼロにした方が勝者となる。「魔法」と「打撃」の使い分けは相手との距離に応じて自動で切り替えられるようになっており、3つのボタンの連打や組み合わせで様々な攻撃を繰り出せる「簡単攻撃システム」が本作の特徴。また、3種類の属性による駆け引きや、視覚だけでなく聴覚も駆使する特殊なゲーム性など奥深い要素も持つ。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: システム
Subsection: アクション

攻撃□・△・〇ボタンに対応。ボタンに応じた攻撃を繰り出す。相手との距離によって自動で攻撃方法が切り替えられ、相手との距離が近いと「近接攻撃」を、距離が遠いと「魔法攻撃」を行う。ガード / 弾きL1ボタンに対応。防御姿勢を取り、正面からの攻撃に備える。近接攻撃に対してはダメージを受けることなく防御することができ、レベルの低い魔法攻撃ならダメージを軽減することが可能。また、魔法攻撃が当たる瞬間にガードを行うことで相手の魔法攻撃を弾き飛ばしてダメージを無効化する「弾き」を行うこともできる。いずれの場合も正面からの攻撃にのみ有効であり、背後から攻撃されると防御することができない。また、中にはガード不能の攻撃も存在する。ダッシュR1ボタンに対応。通常移動よりも素早い移動を行う。十字キーを入力しながらだと進行方向へ、入力していないと相手に向かって一直線に突進する。「速（ティル）」の回避にも有効だが「散（フォウ）」に対しては不向き。ジャンプ×ボタンに対応。飛び上がって移動や回避を行う。ボタン長押しで大ジャンプ、短く押すと小ジャンプの切り替えが可能。「散（フォウ）」の回避にも有効だが「速（ティル）」に対しては不向き。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: システム
Subsection: 魔法

相手と距離が離れているときに魔法ゲージを消費することで使えるアクション。各攻撃ボタンを押すと準備動作である「チャージ」を行い、その後ボタンに対応した魔法を繰り出す。魔法は単発で使用する以外にも、チャージ中に追加入力を行うことで最大3段階まで魔法のレベルアップが可能で、入力した魔法の種類によって魔法の威力や性質を強化することができる（「速・速・速」や「力・力・散」など）。また「速・力・散」の3種類を1回ずつ組み合わせた場合は、ガード不能の特殊な魔法に変化する。このほかにも、魔力の壁を発生させながら相手に突進する「チャージダッシュ」、バリアを張って相手の魔法攻撃を防ぐ「チャージガード」、連打と追加入力を行うことで空中から魔法を連射する「チャージジャンプ」などの派生アクションも存在する。魔法は以下の3種類の属性が存在し、各属性によって性質が異なる。速（ティル）□ボタンに対応。スピードに優れた性質を持つ。「力（アス）」に強く「散（フォウ）」に弱い。近接攻撃時は「弱攻撃」となり、追加入力でコンビネーション攻撃が可能。力（アス）△ボタンに対応。威力に優れた性質を持つ。「散（フォウ）」に強く「速（ティル）」に弱い。近接攻撃時は「強攻撃」となり、ダメージが大きく相手を吹っ飛ばす攻撃が可能。散（フォウ）〇ボタンに対応。攻撃範囲に優れた性質を持つ。「速（ティル）」に強く「力（アス）」に弱い。近接攻撃時は「回り込み攻撃」となり、相手の背後に回りこんでからの攻撃が可能。相手がガードを固めているときに有効。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: ストーリー

とある大陸の「イプセン帝国」と呼ばれる国の片隅で、封印されていた「レリック（聖遺宝）」が発見される。レリックとは千年前、超常的な力を操る「操者（そうじゃ）」と呼ばれる者たちが生み出した特殊な道具のことで、持つ者に操者と同じ力を与えるという奇跡の石であると同時に、1つの国家に繁栄と滅亡をもたらした禁忌の力であった。野心に駆られた帝国はレリックを復活させて大陸の支配に乗り出そうとするが、生き残っていた操者の末裔たちがその野望を阻止するべく立ち上がり、両者の戦いは諸侯を巻き込んだ内乱戦争にまで発展する。11年後、強大なレリックを操る帝国宰相ザウベルによって内乱戦争は終結を迎えるが、勢いに乗ったザウベルは自身に敵対する者を排除するために「操者狩り」を開始するのであった。操者の血を引く青年グラッドは、あるとき自身が村を留守にしている間にザウベルの命令で送り込まれたレリック使いによって村を滅ぼされてしまう。怒りに燃えるグラッドは打倒ザウベルを誓い、仲間たちとともに様々な戦いへ身を投じていく。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: 登場人物

遠藤武はクウガ役とナレーター役兼任。また、CPU専用キャラクターとして「RELICS（レリック使い）」が2タイプ存在する。グラッド声：石川英郎本編の主人公。操者の一人。金色の爆炎を操る。『三國無双』対応キャラクターは趙雲。「操者狩り」で故郷を失った青年で、帝国宰相ザウベルを倒すために旅立つ。ぶっきらぼうで荒っぽい性格だが、情に厚い一面も持つ熱血漢。セレア声：桑島法子操者の一人。風を操る。『三國無双』対応キャラクターは貂蝉。操者の生き残りを集めるため、ローゼンとともにグラッドのもとを訪れる。内乱の中で生き別れた実の兄がおり、彼を探すことも目的。アンジー声：金田さおりイプセン帝国の第二皇女。記号を操る。『三國無双』対応キャラクターは許褚。帝国の次期王位継承者だが、立場とは裏腹におてんばな性格。帝位継承権の低さ故に内乱の難を逃れ、従姉であるミレイナの元に保護されている。ミレイナ声：永島由子帝国幹部の紅一点で、アンジーの側近。氷を操る。『三國無双』対応キャラクターは孫尚香。レリック復活の際に命を落とした前宰相の一人娘で、操者たちへの憎しみが人一倍強く、レリックを操って操者狩りに加わる。ドイル声：吉水孝宏元イプセン帝国将軍。赤い炎を操る。『三國無双』対応キャラクターは張飛。内乱戦争での経験から戦いに嫌気が差して軍を抜け、息子とともにひっそりと暮らしていた。ファルマによって息子を人質に取られ、止む無くザウベルに手を貸すが、ファルマに操られた息子の手にかかり、グラッドに息子を託して息を引き取る。レウス声：野田順子ドイルの息子。青い炎を操る。『三國無双』対応キャラクターは陸遜。気弱だが心優しい性格の少年で、父を慕っている。しかし、ファルマによって操られた上に力を覚醒させられ、父を手にかけてしまう。ティーム声：中井和哉レジスタンスの一人。斬撃を操る。『三國無双』対応キャラクターは太史慈。鎧に身を包み双剣を武器に戦う誇り高き騎士で、かつては小国イプセンの貴族に仕えていた。レリックを巡る内乱で主を失い、同じ境遇にある兵士を集めてレジスタンス活動を始める 。クウガ声：遠藤武ティームの仲間。手裏剣を操る。『三國無双』対応キャラクターは夏侯惇。忍装束を纏った異国出身の寡黙な男で、感情をあまり表に出さない。大陸の端に位置する小国の密偵で、素性を隠しつつティームのレジスタンスに加わる。ローゼン声：増谷康紀操者の一人。雷を操る。『三國無双』対応キャラクターは諸葛亮。ザムエル時代の古文書と、封印されていたレリックを発見した。グラッドとセレアの味方についていたが、それはある目的による演技であり、実際はザウベルの同志。ゆえにミレイナの父の仇の一人だったが、ザウベルによって始末される。ラオン声：山田真一イプセン帝国将軍。光線を操る。『三國無双』対応キャラクターは関羽。ザウベルの忠実な部下で「操者狩り」やレジスタンスの掃討を行う。ザウベルが辺境の一領主に過ぎなかった頃から彼に仕えていた軍人で、常に前線で戦って武勲をあげている。ファルマ声：三木眞一郎ザウベルの側近。光を操る。『三國無双』対応キャラクターは周瑜。レリックの扱いに慣れた人物で、ザウベルが内戦を収拾した折、彼の配下に加わる。冷静沈着な策略家で、独自の思惑を秘めており、実はセレアの生き別れた実兄。ザウベル声：掛川裕彦イプセン帝国宰相。暗黒を操る。『三國無双』対応キャラクターは曹操。「マスターレリック」と呼ばれる強力なレリックを操り、アンジー以外の皇帝とその一族をことごとく虐殺。大陸の支配を目論む。「操者狩り」とアンジー抹殺を進めているが、レリックに関する真実を知った者も残らず抹殺しており、グラッド、セレア、ミレイナの父親たちの仇でもあった。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: 評価

週刊ファミ通511号におけるクロスレビューの点数は40点満点中29点。「遠距離主体という異色の対戦ゲームで、ゲームバランスはやや極端。」「グラフィックはハイレベルで、ド派手な魔法攻撃が楽しい。」「気合いの入った作りで、操作の癖は強いがフリーランスタイルの対戦ゲームとしては一つの形を見た。」と評されている。2020年に行われた『真・三国無双』シリーズ20周年のコーエーテクモゲームスへのインタビューにおいては「新しいことをやりたいという方針のもとにこだわりを持って開発したが、セールス的には奮わなかった」と語られている。
Title: デストレーガ (Destrega)
Section: 関連書籍

デストレーガ ハイパーガイドブック（光栄出版ω-Force 監修ISBN 978-4877196356）
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: abstract

『ダライアスバースト』（DARIUSBURST）は、2009年12月24日にタイトーから発売されたPlayStation Portable用横スクロールシューティングゲーム。2010年12月17日には、この作品を発展させたアーケードゲーム『ダライアスバースト アナザークロニクル』が稼働開始された。2012年2月10日には本作のリニューアル版であるiOS用アプリ『ダライアスバースト セカンドプロローグ』が配信開始された（以降の他媒体における配信の事例については上記の節を参照）。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: 概要

シリーズとしては1997年に発売した『Gダライアス』から12年ぶりの完全新作で、分岐し枝分かれしていくステージ構成やパワーアップシステムなどは過去作品の流れを汲むものとなっている。メカニックデザインに海老川兼武、柳瀬敬之。キャラクターデザインに島田フミカネ。そしてSF設定にスタジオオルフェの千葉智宏、黒田洋介を迎えた意欲作である。なお、本作の限定版には購入特典として、『DARIUS ODYSSEY 公式設定資料集』（青柳昌行・猿渡雅史編著、エンターブレイン刊）というシリーズの公式資料集が付属している。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: 背景

ダライアスシリーズ全体のストーリーボードにおける時系列的な位置づけとしては、『ダライアスII』の後である、ダライアス暦1904年。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: 背景
Subsection: ストーリー

ベルサー軍との千年余りに渡る戦いの末、惑星ヴァディスから帰還し奪還作戦を成し遂げた人類の手によって、荒廃していた惑星ダライアスは再び文明の息吹を蘇らせる。ダライアス歴1904年。復興を遂げたダライアス星のもとに、異星知性体が製造したと思われる残骸が漂流しているのを発見。「ベルサー」の機体に似た残骸を解析した結果、再びベルサー軍の侵攻が迫っているという事実、そして搭乗していた捕虜が設計したと思われる新たな武器「バースト機関」の設計図を把握する。解析から得られた様々な情報を受けダライアス星の人々は、バースト機関を組み込んだ新型戦闘機「シルバーホークバースト」の開発などで再び戦いに備えていたダライアス軍だったが、その緒戦は思わぬ展開を迎えた。これまでのベルサーとは別勢力を思わせる戦略を仕掛けられ、復興によって築かれた情報中枢の亜空間ネットワークをベルサー軍のコンピューターウイルスによって制圧され、その戦力の殆どがあまりにあっけなく無力化され、壊滅してしまった。だが「バースト機関」のデータを保持していたティアット宇宙軍基地だけは、そのデータ自体のプロテクトによって唯一ウイルスの被害を免れた。希望の光を携えたシルバーホークバーストの二機が、孤立無援の中、敵母星へ向けて出撃する。新たなる予感を残して・・・。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: 背景
Subsection: 用語

Ti2（ティーアイツー）声 - 嶋澤奈津子（『アルカノイドvsスペースインベーダー』）、 佐倉綾音（『アリス・ギア・アイギス』）レジェンドシルバーホークバーストに搭乗する人型AI端末。その名は伝説の女性パイロット・ティアットに由来する。少女の姿を模しているのは、人間に同胞意識を持たせることと、機体操縦データを人間が用いる機種へフィードバックするため。オーバークロックモード（性能を上限以上に引き出そうとした状態）になると、性能強化に伴う発熱に対応するため、ショートだった髪が伸び、頭部のカチューシャが展開して猫耳状の突起が現れるなど、外見に変化が現れる。体内に肉体修復を行うためのフレッシュファクトリーが内蔵されており、これを用いてリーガの負傷した片目を再生したことがある。Riga Pratica（リーガ・プラティカ）ネクストシルバーホークバーストに搭乗するパイロット。人間の男性。「リーガ・プラティカ」は本名ではなく、軍内部において「ストライプを持つ研修レベル兵」を意味するコードネーム。ナノマシン投与や、過去のテスト戦闘中に一度失った片目の（Ti2による）再生など、一部サイボーグ化しているが、パイロットの機械化には反対の立場でTi2も嫌悪しており、彼女に再生された片目にもコンプレックスを抱いている。ナノマシンは亜空間ネットワークと接続されていたが、そのリンクが不安定だったことにより難を逃れた。バースト機関ベルサー軍の捕虜となっていた人類が開発した兵器。かつてアムネリア星によって開発された、A.N.機関の技術を一部復元したようなものになっている。捕虜たちは設計データやベルサー本星の在り処を示した次元マップなどを携え、ダライアス星系に向けて脱走したが、到達寸前にベルサ―の追撃を受けて命を落とした。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ゲーム内容

各ステージで敵を倒しながら進み、パワーアップアイテムを取得して自機を強化しつつ、最後に待ち構える水棲生物モチーフのボスを倒し進んでいく構成は従来と変わりない。本作のアーケードモード・バーストモードに用意されたステージ総数は11ゾーン。基本的に操作に使うのは方向キーまたはアナログパッドと2ボタン(ショットとボムの発射、バーストの発射)のみだが、バーストモードでは、さらに武器切り替え用の2ボタンが追加される。バーストビーム本作の根幹をなす、自機と敵ボスの全てが使用する兵器。発動するとバーストユニットが自機の近くに出現し、ほとんどの敵弾を打ち消す強力なビームを発射し続ける。ただし地形を貫通することはできず、発射中は画面左下のバーストゲージを消費していく。バーストゲージはショットで敵を攻撃・破壊することで少しずつ回復する。またバーストビームを敵攻撃に接触させることでも回復させることが出来る。シルバーホークのバーストは、操作方法により通常発射と設置発射の二つの形態を使い分けることが出来る。バーストボタンを長押しすると自機前方に追従して正面に発射。高威力だがバーストゲージの消費ペースが速く、発射までには僅かなチャージ時間を要する。しかしこれを敵のバースト攻撃に触れる直前に使用すると、バーストゲージの消費ペースが軽減される上敵のバーストビームを吸収し、かつ敵撃破得点が4倍に上昇する「バーストカウンター」を発動できる。バーストボタンを素早く二回押すと発動位置にバーストユニットを固定設置し、次にバーストボタンを押すまでビームを放出し続ける。バーストの設置発射時は、自機の攻撃を撃ち止めた状態で移動することでビームの攻撃角度を操作でき、敵を薙ぎ払ったり敵の攻撃を消す盾としても使用できる。レジェンドは自機の上下移動と反対方向に、ネクストは正方向に攻撃角度を変更できる。スコア倍率敵の破壊時などに入る得点に常にかかる倍率。画面右上に表示されている。敵を短時間で多数撃破することで、最大16倍にまで上昇する。一方、敵や敵弾によってアームが消耗すると１ずつ減少し、ミスすると1倍に戻る。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ゲーム内容
Subsection: 登場機体

レジェンドシルバーホークバースト最初に使用可能な機体。伝説に語られる戦闘機を模して設計されているが、その性能再現のため、パイロットが非人間に限定されている。『ダライアス』『Gダライアス』の様式を踏襲したショット・投下型ボムで攻撃する。設置バーストは設置点から自機の反対方向へと回転する。ネクストシルバーホークバーストアーケードモードを一度クリアすると使用可能となる。人間の搭乗を前提において設計された新型機種である。設置バーストの挙動が異なり、自機の方向を狙うように動く。ボムが自機の後方から発射される自動追尾ミサイルになっている。威力はレジェンドのボムより少し低め。ショットの縦範囲が狭くなっている。オリジンシルバーホークバーストモードを一度クリアすると使用可能となる。基本性能はレジェンド機に準ずる。ただし、バーストが使用できない代わりにショットの攻撃力が上昇している。ショット・ボム音などのSEが『ダライアス』に準拠している。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップとアイテム

アイテムの形状は『ダライアス』『Gダライアス』と同じく球体である。各武装は指定の色のアイテムを取ることで1段階パワーアップでき、6つ取るとレベルアップし性能が変化する。RED-ITEM ショットレベルアップによって大きく性質を変化させるのは従来どおりだが、本作からはミサイルとレーザーがそれぞれ特定の敵弾を破壊できる、いわゆる属性の概念が実装された。これによりアーケードモードにおいては、『ダライアス外伝』のようにあえてアイテムを逃し、理想のショット状態を維持する戦略性が明確に定められており、バーストモードにおいてはこの3兵装を任意に切り替えて使用することが出来る。レーザーは敵を貫通する分連射が効きづらいという点も同じだが、今作のウェーブは敵を貫通しなくなり、地形のみ透過するようになった。また、『外伝』の一部ボスに見られたような、ウェーブの攻撃が一切通用しない敵が登場することがある。GREEN-ITEM ボムパワーアップによって威力が若干増加し、レベルアップによって同時発射数が上昇する。レジェンド・オリジンシルバーホークは従来シリーズに準拠した対地投下弾で、左右移動によって軌道を調節できるのも従来の仕様通り。ネクストシルバーホークでは装備の性能が大きく異なり、前方の敵を追尾する弾になっている。BLUE-ITEM アーム性能は『ダライアス』に準じる。スーパーアームは敵への衝突で即ミスしないようになり、ハイパーアームは加えて地形への衝突も即ミスにはならない。『ダライアス』『ダライアス外伝』『Gダライアス』に設けられていた耐久回数の上限が撤廃。アーム装備中に更にアイテムを取った場合は、レベルに応じて1〜3回追加される。ゾーンクリア毎に、残ったアームの耐久数に比例してスコアボーナスが入るようになった。GOLD-ITEM取った瞬間、画面中の敵に一定のダメージを与える。地形に隠れており、ある程度ダメージを与えると出現する。SILVER-ITEMランダムでボーナススコアが入る。地形に隠れており、ある程度ダメージを与えると出現する。1UP-ITEM残機がひとつ増える。地形に隠れており、ある程度ダメージを与えると出現する。『アナザークロニクル』『クロニクルセイバーズ』には登場しない。最終ゾーンクリア時に、残機に比例してスコアボーナスが入る。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲームモード

アーケードモード最初に選択可能なゲームモード。全5面を通してプレイする。2面クリア時からゾーン分岐が発生し、最終的に4つのマルチエンドに到達することとなる。OPTIONで設定した難易度によって敵配置やミス時のペナルティなどが変化する。コンティニューに制限はない。バーストモード条件を満たすことで選択可能なゲームモード。アーケードモードとの相違点は以下の通り。対空、対地、アーム、全ての武装が最強状態で開始する。バースト未使用時には、バーストゲージが自動的に溜まっていく。ミサイル、レーザー、ウェーブを任意に切り替えることができる。パワーアップアイテムは一切登場せず、全て銀色のアイテムとなっている。難易度はHARD固定だが、敵配置はアーケードモードのHARDとも異なる。機体ストックは1機のみで、コンティニューは不可能。ミッションモード条件を満たすことで選択可能なゲームモード。特定の機体、武装と特定のステージ、ボスの組み合わせで構成された、ミッションをクリアしていく。難易度は各ミッションの独自設定で固定。敵配置がアーケードモードと異なるステージや、ミッションモード独自のステージも存在する。機体ストックは1機のみで、コンティニューは不可能。各レベルのミッションを4つクリアすると新たなレベルが選択できるようになり、レベル内の全ミッションをクリアすると、設定資料、イラスト、ポリゴンモデルなどが閲覧できるようになる。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ゲーム内容
Subsection: 演出・音楽

BGMはタイトーのサウンドチームZUNTATAの当時のメンバーである土屋昇平、小塩広和らと、ZUNTATA旧メンバーであり過去業務用4作品を担当した"OGR"こと小倉久佳（『Hello 31337』1曲のみ）が担当する。半数のステージにおいてオリエンタルなイメージのメロディもしくはアレンジの楽曲が複数用いられていることが今作の特徴である。またミッションモードの一部では、シリーズBGMのフレーズ・効果音を用いたメドレーアレンジ「I LED NU-RED-GAS」や、『サイバリオン』の「Boss 5」、初代『ダライアス』の曲等、通常のモードで聞けない曲も流れる。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ゲーム内容
Subsection: ステージ構成

『Gダライアス』と同じく全5面。ゾーン表記は『ダライアス外伝』以前のアルファベットに戻った。ボスの詳細はベルサーを参照。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ゲーム内容
Subsection: 中ボス

近作の中ボスは、ひとつのゾーンに複数体が登場することが珍しくない。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ダライアスバースト セカンドプロローグ

『ダライアスバースト セカンドプロローグ』（英表記：DARIUSBURST SECOND PROLOGUE）は、2012年2月10日にタイトーから発売されたiOS用アプリ。対応機種はiPhone 4以降、iPod touch 第4世代以降、iPad、iPad 2。2012年5月1日にはAndroid版が一部のauスマートフォン用アプリケーションとしてリリースされた（このほか、auスマートパス会員向けAndroid搭載スマートフォン、およびウォークマン F800シリーズ専用アプリとしても配信された）。au配信版は2014年9月30日に配信終了。2015年10月26日には特に会社や機種を限定しない通常のAndroid用アプリとして、Google Play、Amazon Androidアプリストアで配信を開始した（対応機種はAndroid 4.0.3以降搭載の機種。すべての搭載機種での動作を保証するものではない）。SPモードアーケード版の一部の敵キャラ・亜種ボスの追加および、地形・敵配置の変更によってバランスが再調整されたリニューアルモード。一部ゾーンのBGMが新規書きおろし曲に置き換えられており、またエンディングもある程度変更されている。オリジナルモードPSP版のステージ配置とエンディングを移植したモード。ゾーン文字にはP〜Zがあてられている。ただし使用する自機の性能は他モードと共通であり、またあるステージのボス戦にはアーケード版から逆輸入されている曲が追加されている。ミッションモードPSP版と同様の個々のミッションをクリアしていくモード。レベルごとに4項目あり、半分の2項目をクリアすれば次のレベルに進める。一つのミッションに使用されうるステージにはSPモード用ゾーン・オリジナルモード用ゾーン・ミッション限定ゾーン・ボス戦の4種がある。このモードでも、オプションでの難易度設定の影響を受ける。ビューモードローカルスコアランキングや一度見たエンディングシーン、および倒したボス敵・使用可能な機体のCGとミッションモードで入手できるイラストの鑑賞モード。
Title: ダライアスバースト (Dariusburst)
Section: ダライアスバースト セカンドプロローグ
Subsection: 登場機体（セカンドプロローグ）

アサルト シルバーホークバースト初期から使用可能。追尾炸裂型ボムと、円範囲を攻撃するスパークバーストを持つ機体。この機体に限り、アームがなく・バーストゲージが十分にあり、スパークバーストが起動していない時に被弾すると、自動でバーストが発動してダメージを無効化出来る機能が存在する。なお、設定上は『アナザークロニクル』に登場したアサルト機のプロトタイプで、デチューンによって量産にこぎつけたことが示唆されている。レジェンド シルバーホークバースト タイプ・ゼロ初期から使用可能。PSP版・アーケード版のレジェンドと同様の投下型ボムを持つが、バーストは前方固定の通常バーストのみとなっている。アーケード版のように、通常バーストで敵を倒した場合でも得点が倍増する。なお、設定上はPSP版に登場したプロトタイプであるTi2機の本格量産に入る前に制作された試作機。ネクスト シルバーホークバースト タイプ・ゼロSPモードあるいはオリジナルモードを1度でもクリアすると使用可能となる。PSP版・アーケード版のネクストと同様の追尾型ボムと、角度を操作できる設置バーストを持つ。通常バーストは発動できないが、設置バーストによるバーストカウンターが可能であり、さらに通常の設置バーストでも得点が倍増する。なお、設定上はPSP版に登場したプロトタイプであるリーガ・プラティカ機の本格量産に入る前に制作された試作機。オリジン シルバーホークミッションモードでレベル3のどれか2つのミッションをクリアーし、4を出現させると使用可能となる。アーケード版のオリジンにほぼ準拠する性能で投下型ボムを持ち、ウェーブが敵を貫通するようになっている機体。バーストが使えない代わりに、ショット・ボムの攻撃力とスコア倍率が大幅に向上している。各機体のグラフィック
Title: バルーンファイトGB (Balloon Kid)
Section: abstract

『バルーンファイトGB』（バルーンファイト ジービー）は、2000年7月31日に日本の任天堂から発売されたゲームボーイ（カラー対応）用横スクロールアクションゲーム。
Title: バルーンファイトGB (Balloon Kid)
Section: 概要

1990年に北米（翌1991年に欧州）で『Balloon Kid』として発売され、当初は日本でも『バルーンキッズ』（後に『フワフワランド』に変更）のタイトルで発売予定だったが、諸事情により発売は見送られた。その後、2000年に『Balloon Kid』をベースにゲームボーイカラー対応、セーブ機能・マップ画面等を追加して日本国内で発売されたものが本作である。ゲーム内容は同社のファミリーコンピュータ用ソフト『バルーンファイト』（1984年）のアレンジ移植版であり、横スクロールのジャンプアクションとなっている。1992年にキャラクターをハローキティに差し替えたファミリーコンピュータ用ソフト『ハローキティワールド』がキャラクターソフトより発売された。また、ゲームボーイカラー版はニンテンドウパワーのプリライトソフトとして発売され、翌日より書き換えが開始されたほか、2011年にニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信された。
Title: バルーンファイトGB (Balloon Kid)
Section: ゲーム内容

『バルーンファイト』（1984年）の派生作品で、2つの風船の浮力で飛行するというオリジナルの要素とFC版の強制横スクロールモード「バルーントリップモード」をベースに、横スクロールジャンプアクション（右から左）の要素を追加した内容になっている。主人公の女の子アリスが、大量の風船を持ったまま風に飛ばされた弟のジムを助けるため、ジムが目印がわりに放った風船をたよりに冒険をするというストーリーで進行する。
Title: バルーンファイトGB (Balloon Kid)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

ボタンによって上昇（地上ではジャンプ）および風船を手放すというアクションを行う。初めは風船を2個付けており、敵や障害物に触れると風船が1個割れ上昇力が落ちる。風船を2個とも割られたり手放しても、地上で十字キーの下を連打することで風船を膨らませることができる。ステージ上に点在する風船を20個連続で取ると、次に取り逃がすまで風船が2個ずつになる。100個取るごとに1UP。設置されたドアから入れるボーナスステージでは、土管から出てくる風船を全部取ると1UPアイテムのハートが現れる。
Title: バルーンファイトGB (Balloon Kid)
Section: ゲーム内容
Subsection: モード

1Pステージクリア式で全8ステージ。偶数ステージはボス戦あり。2P対戦専用のステージで、先にゴールにたどり着くか相手をゲームオーバーにさせると勝利。2Pキャラはアリスの友達サム。ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールではプレイできない。バルーントリップ基本ルールはFC版と同じだが、Bボタンで風船を手放す仕様がそのままであるため、Aボタンのみで浮遊の強弱をつけなくてはならないので難易度は高い。
Title: バルーンファイトGB (Balloon Kid)
Section: スタッフ

ゲームボーイ版プロデューサー：横井軍平ディレクター：坂本賀勇デザイナー：杉野憲一プログラマー：小野寺正、鈴木英夫、安間基夫コーディネーター：大澤徹、桜井邦子音楽：田中宏和スペシャル・サンクス：いのけさちえ、出石武宏、加納誠、野村扶二子、岡田智、坂下雅史、瀧良博、たてもとまさひろ、寺崎啓祐、山本雅央ファミリーコンピュータ版プロデューサー：たかみひろおプログラマー：小野寺正、鈴木彦孝、安間基夫サウンド・プログラマー：田中宏和ディレクター：林誠司、さとうひろあき、くらたにちすみ、桜井邦子スペシャル・サンクス：坂本賀勇、杉野憲一、いそべしんいち、すみともゆき、いまいずみよういち、前岩克知
Title: バルーンファイトGB (Balloon Kid)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」における評価は、6・7・5・4の合計22点（満40点）。レビュアーの意見としては、「子供向けってことで、キティちゃんを使って簡単でおもしろいゲームを作ったらこうなりましたってトコロなんでしょうか。（中略）キティのポーズが、いちいちかわいくてよい」などと評されている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り17.8点（満30点）となっている。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」における評価は、5・5・5・6の合計21点（満40点）。レビュアーからはゲームシステムに関して否定的な意見が多く出され、浜村通信は懐かしさを覚えると述べながらも「もうひとひねりあっても」と苦言を呈し、カミカゼ長田は慣性の法則を再現した操作感や横スクロールに変更となったことは評価したものの「ステージによって敵の数や地形が変わってるだけでやってることは同じ」と指摘し「飽きも早い」と否定的に評価、モンブラン斉藤は中盤ステージと比較して終盤ステージの難易度が高すぎると指摘、池袋ラクセルは「ファミコン版のメインモードがないのは残念」とそれぞれ否定的に評価した。一方で操作感覚に関しては賛否両論となり、池袋はオリジナル版と比較した上で「風船の脱着など、ゲームそのものは別モノだが、これもまた新鮮」と肯定的に評価したが、浜村は慣性で微妙に動きがずれると主張し「タイミングを合わせるのが、かなり難しかったり。当たり判定もけっこうシビア」と指摘、斉藤は「この浮遊感が曲者で、超微妙な操作が必要とされるうえ中毒性も薄い」と述べそれぞれ否定的に評価した。
Title: サムライスピリッツ_斬紅郎無双剣 (Samurai Shodown III)
Section: abstract

『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』（サムライスピリッツ ざんくろうむそうけん）は、SNKが1995年11月27日にリリースしたネオジオ対応の業務用コンピュータゲーム。ジャンルは対戦型格闘ゲーム。『サムライスピリッツ』シリーズ第3作目。欧題は『Samurai Shodown III』。本作の時代背景は「『SAMURAI SPIRITS』（以下『初代』）より後、『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』（以下『真』）の前の話」と設定されている。そのため、ナコルルと橘右京も登場している。