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Title: ダウンタウン熱血物語 (River City Ransom)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・7・8・7の合計28点（満40点）となっており、レビュアーからは三段階の難易度から選択できる事や主人公がレベルアップするシステムが肯定的に評価された他、「このゲームのリズム感というものを私は評価したい」と称賛された。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.45点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「とにかくアキのこないゲーム展開が魅力。難易度設定が変更可能になっており、誰にでも楽しめるゲームだ」と、演出面や難易度設定に関して肯定的に評価されている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計20点（満40点）、『月刊PCエンジン』では70・75・80・70・80の平均75点（満100点）、『電撃PCエンジン』では50・50・50・55の平均51.25点（満100点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.6点（満30点）となっている。ニンテンドー3DS版『ダウンタウン熱血物語SP』ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計31点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得している。
Title: 真・女神転生IV (Shin Megami Tensei IV)
Section: abstract

『真・女神転生IV』（しん・めがみてんせいフォー）は、2013年5月23日にアトラスより発売されたニンテンドー3DS用ゲームソフト。
Title: 真・女神転生IV (Shin Megami Tensei IV)
Section: 概要

2003年に発売された『真・女神転生III-NOCTURNE』より、約10年振りとなるナンバリングタイトルである。『真・女神転生』、『真・女神転生II』、『真・女神転生III-NOCTURNE』のBGMの使用や『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』の設定が一部流用されているが、各作品との直接的な繋がりはない。製作は『真・女神転生III-NOCTURNE』に於いてダンジョンのデザインなどを手掛けたサブ開発メンバーによって後年結成された『マニアクスチーム』がプロデューサー等重要な役割を担って制作されている。なお、『真III』のメイン開発メンバーは後に『ペルソナチーム』として『ペルソナ3』の制作に携わり、『マニアクスチーム』とは差別化された。2015年10月8日にアトラス・ベストコレクションとして発売され、続編となる『真・女神転生IV FINAL』が2016年2月10日に発売された。2018年4月に『真・女神転生IV』と『真・女神転生IV FINAL』を一つにした『真・女神転生IV＆真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』を発売された。
Title: 真・女神転生IV (Shin Megami Tensei IV)
Section: ストーリー

フリンの住む「東のミカド国」は中世ヨーロッパのような国王と修道院が統治する国であり、建国1492年を迎えた。国民はラグジュアリーズ（貴族階級）とカジュアリティーズ（労働者階級）のどちらかの階級に属し、ラグジュアリーズは政治や公務などの知的労働、カジュアリティーズは農業や商業などの肉体労働に行っており、ラグジュアリーズによる情報操作によってカジュアリティーズは不満や疑問を持たずに肉体労働に励んでいた。国民は18歳になると階級に関係なく全員ミカド城に集まり「ガントレットの儀」を受け、魔法の遺物である「ガントレット」を起動することができれば国防組織の「サムライ衆」に入隊することになる。このサムライ衆になることが、カジュアリティーズがのし上がる唯一の方法でもある。フリンは親友のイサカルと共に「ガントレットの儀」を受けにミカド城に向かう途中、不思議な夢を見た。爆炎が立ち昇る街で何者かが世界を破壊して変革しようと誘う夢、静寂が支配する砂漠で何者かが世界を静寂のまま維持しようと誘う夢、暗い海岸で少女が自分を蘇らせてほしいと頼む夢、そこまで見てフリンは夢から醒めた。ミカド城に着いたフリンは儀式が執り行われるアキュラ像広場に向かった。イサカルは成り上がることを意気込んでいたが、ガントレットはそれに応えなかった。意気消沈するイサカルを尻目に、フリンも儀式を受けた。フリンは見事ガントレットを起動することができ、この瞬間からサムライとしての日々が始まった。儀式の後にサムライの同期と顔を合わせたが、驚くべきことにそこには夢で見た少年二人がいた。紳士的な少年・ヨナタンと血気盛んな少年・ワルター、彼らも同じような夢を見ておりフリンにデジャヴを感じていた。サムライになったフリンの初めての任務は、地下洞窟ナラクでの悪魔討伐だった。ナラクでは神話や伝承などで語り継がれる悪魔たちが闊歩しており、これら悪魔をミカド国に出現しないよう食い止めることがサムライの任務であった。サムライとしての任務に慣れてきたある夜、ミカド城の屋上に集まっていたサムライ新人たちはフリンの故郷である「キチジョージ村」の方向から火の手が上がっているのを見た。生存者を捜索するために森に入るも、そこにはおびただしい数の悪魔がひしめき合っていた。生存者の証言によると、「黒きサムライ」なる者が朗読会を行い、それに参加した者が次から次へと突然悪魔に変貌したとのことだった。悪魔となった親友のイサカルを倒し、森の奥で黒きサムライを追い詰めるもあと一歩のところで逃げられた。ミカド城に戻ると、ナラクに逃げ込んだ黒きサムライを追うよう修道院から指令を受けた。行く手を阻む強敵を撃破し、ナラク最下層のスカイタワーの窓から外を見ると、足下には闇の中に無数の光が輝き、夜空のような幻想的な風景が広がっていた。建物の外に出ると、フリンたちは夜空のように見えていたものが荒廃した街並みであることに気付いた。その時、修道院から通信が入った。ここはケガレビトの里「東京」であると。フリンたちはこの東京で衝撃の真実を知ることになる。
Title: 真・女神転生IV (Shin Megami Tensei IV)
Section: 登場人物
Subsection: メインキャラクター

フリン（デフォルト名/変更可）声 - 梶裕貴本作の主人公。東のミカド国のキチジョージ村に住むカジュアリティーズ出身の少年。後に25年前に彼にそっくりな外見を持つ少年が存在したことが明らかになる。ガントレットに認められたことでサムライ衆の一員となり、大きな運命に巻き込まれてゆく。そして中盤にヨナタンとワルターのどちらか一方と別れてもう一方と行動を共にし、砂漠の東京で主人公、ヨナタン、ワルターの三人が再び合流するが、片方は平行世界から来たらしく二人とも直前までフリンと行動を共にしていたと語っている。ヨナタン声 - 神谷浩史フリンが夢の中で出会った人物の一人であり、ラグジュアリーズ出身の少年。物腰が柔らかくカジュアリティーズにも分け隔てなく接するが、秩序を重んじるものの生真面目で頑固さもある性格でもあり、間違っていると判断したことは例え敬愛すべき存在の意思だろうと反意を示すこともある。民の平安を案じる余り、頑迷で保守的な態度になることもしばしばあり、そのためワルターと度々衝突してしまうが、本心では彼も大切な友の一人と思っている。中盤にある人物たちとの邂逅によって、先人たちが守り続けてきた事実に倣い「明日も続く安寧の世界」を望むようになり、最終的に四大天使と融合し神の戦車「メルカバー」へと変貌する。Lowルート以外では敵となる。ワルター声 - 小西克幸フリンが夢の中で出会った人物の一人であり、カジュアリティーズ出身の少年。故郷では漁師の息子らしい話が聞け、更に魚が怖いと発言する場面がある。性格は規律に縛られず表裏がなく奔放であり、外見や言動は粗野な雰囲気だが情に厚い。ヨナタンとは方向性の違いから言い合いになることもあるが、さほど仲が悪いわけではない。本人としても「自分も年をとったら似たようになる」と一定の理解を示している。カジュアリティーズ出身であることやタヤマや四大天使といった「傲慢な支配者」の姿を目の当たりにしたことで黒きサムライの思想や言葉に強く影響され、流されるままにただ生きることを拒み「強者が望むがままに変えられる世界」を望むようになり、最終的にはヒカルと手を組み悪魔王「ルシファー」となる。Chaosルート以外では敵となる。イザボー声 - 沢城みゆきラグジュアリーズ出身の少女で、お嬢様口調で喋る品性高潔な性格。父親はサムライ衆の一員であるらしい。ワルターから「鉄仮面」と言われている。性格にそぐわず、東京の少女漫画にハマるという乙女な一面がある。毅然とした態度のカガに見惚れたこともある。物事を冷静に捉えられる反面、優柔不断なところがあり自己主張に乏しい。ただし、一度決めれば貫き通す意志を持ち合わせている。Neutralルート以外では敵となりフリンの前に立ちはだかって止める為に戦うが負け、最後はフリンの手を汚さぬように自ら命を絶つ道を選んだ。ナバール声 - 大畑伸太郎国王の侍従の家系であるラグジュアリーズ出身の少年。生意気な口調でエリート意識が高く、カジュアリティーズ出身のフリンとワルターを見下している。しかし、明白な実力差によって成す術無く追い詰められることになる。カジュアリティーズ蔑視の思想を持つ先輩サムライ達と共謀して二人を痛めつけて萎縮させようと企むが、ナラクに結界を張る「悪魔 アルラウネ」に捕らえられたことで失敗し、更に騒動のトラウマで精神に致命的なダメージを負い、悪魔から逃げるように多額の除籍金を払ってサムライ衆から離脱する事になる。表向きはウーゴによって戦力外通告を受けた扱いになっている。実はラグジュアリーズとして苦労なく生きていくことが望みであり、彼にとっては人間的に重要な意味を持っている模様。その執着は強靭で、「新しき指導者」の身分制度撤廃の命にも耳を貸さなかった。しかし、その強い意志ゆえにガントレットに選ばれてラグジュアリーズの生活から切り離され、東のミカド国から追われることになり、「新しき指導者」の言葉に従わない異端者扱いを受けている。バロウズ声 - 甲斐田裕子サムライたちのガントレットに搭載された女性型オペレーションシステム。なお、ミカド国の人々からは「ガントレットに住まう妖精」と認識されている。悪魔召還プログラムによる悪魔の使役やアプリケーションの管理の他にサムライたちのナビゲーションを担当する。その容姿はとある女神に酷似したデザインである。感情の無いAIのはずだが、強い自己主張を感じる言動も散見される。
Title: 真・女神転生IV (Shin Megami Tensei IV)
Section: スタッフ

シナリオ原案 / シリーズ悪魔デザイン - 金子一馬ディレクター - 山井一千シナリオ - 山本眞司、山井一千キャラクターデザイナー - 土居政之アートディレクター - 石田栄司メインプログラマー - 大山智サウンドディレクター - 土屋憲一サウンドコンポーザー - 小塚良太、土屋憲一、小西利樹新規悪魔デザイン韮沢靖篠原保雨宮慶太秋恭摩西村喜廣
Title: 真・女神転生IV (Shin Megami Tensei IV)
Section: 漫画版
Subsection: 真・女神転生IV -Prayers-

『真・女神転生IV -Prayers-』（しん・めがみてんせいフォー -プレイヤーズ-）は三浦征隆によるヨナタンを主人公とした漫画作品。『Vジャンプ』（集英社）で2013年7月号から2014年2月号まで連載後、『Vジャンプ』のホームページにて2014年1月21日から同年8月21日まで連載。2014年1月4日発売 ISBN 978-4-08-870898-02014年11月4日発売 ISBN 978-4-08-880185-8
Title: 真・女神転生IV (Shin Megami Tensei IV)
Section: 漫画版
Subsection: 真・女神転生IV DEMONIC GENE

『真・女神転生IV DEMONIC GENE』（しん・めがみてんせいフォー デモニック・ジーン）はフクダイクミによるワルターを主人公とした漫画作品。『Vジャンプ』のホームページにて2013年6月21日から2014年8月21日まで連載。2014年1月4日発売 ISBN 978-4-08-870899-72014年11月4日発売 ISBN 978-4-08-880186-5
Title: Monument_Valley (Monument Valley (video game))
Section: abstract

『Monument Valley』（モニュメントバレー）は、インディーゲームの開発者であるUstwo Gamesによって開発・発売されたパズルゲームである。プレイヤーは、錯視と不可能図形からなる迷路を操作しながら、姫アイダをゴールに導くことを目的とする。Monument Valleyは、Ustwoのデザイナーであるケン・ウォンの構想に基づき、2013年初頭から10か月以上をかけて開発された。その視覚的表現は、日本の版画やミニマリズム、インディーゲームであるWindosillやFEZやスキタイのムスメ：音響的冒剣劇から影響を受けた。また、評論家によってM.C.エッシャーの絵画や無限回廊と比較されることがある。クローズドベータテストの後、2014年4月3日にiOS向けにリリースされ、後にAndroidとWindows Phoneに移植された。評論家は視覚的・聴覚的デザインを賞賛したが、その一方で難易度の低さとゲームの短さを指摘した。2014年のアップル・デザイン・アワードでApple's best iPad gameに選ばれた。2015年1月までに200万本以上を売り上げ、2016年5月までには、ゲームの売上は2600万本を超えた。続編のMonument Valley 2は、iOSで2017年6月に、Androidで同年11月にそれぞれリリースされた。
Title: Monument_Valley (Monument Valley (video game))
Section: ゲームプレイ

Monument Valleyでは、プレイヤーキャラクターである姫アイダが何かの許しを請うために、ゲーム内で「神聖幾何学」と呼ばれる錯視と不可能図形からなる迷路を旅する。 ゲームステージは等角図で表現されており、プレイヤーはステージを操作することで隠された道を見つけ、アイダをステージのゴールまで導く。10のステージのそれぞれに異なるギミックがある。ギミックの例として、床面や柱を動かしたり、橋を作ったりすることが挙げられる。プレイヤーは、色などの視覚的要素によって間接的に、またアイダの進行を妨害するカラスによって直接的に、進むべき道を知ることができる。評論家は、このゲームのデザインをM.C.エッシャーのだまし絵やゲーム「無限回廊」と比較している。ゲームにはステージのスクリーンショットを撮ることのできるカメラモードが搭載されている。同モードにはInstagramのものに似た画像処理フィルタが内蔵されている。
Title: Monument_Valley (Monument Valley (video game))
Section: 開発

Monument Valleyは、2004年に設立され2007年からiPhone向けアプリを開発しているデジタルデザイン会社Ustwoによって開発された。Ustwoは数百万ダウンロードを記録したゲーム「Whale Trail」をはじめ、デザインアプリ「Granimator」や写真共有アプリ「Rando」を開発する企業である。Monument Valleyはタブレット向けのタッチ操作ゲームとして考案された。開発は「Tower of Illusion」の仮題で2013年初頭に始まり、10ヶ月の時間を要した。M.C.エッシャーのだまし絵のようなコンセプトアートから始まり、最終的にはこのコンセプトからそれほど逸脱しなかった。Ustwoの経営陣は開発チームにスケジュールや予算の制約を課さず、ただ「高品質の製品を作る」ことに集中するよう告げるのみであった。ゲーム開発はUstwoの利益の多くを占めているわけではないため、収益性の高いアプリケーションよりもむしろ社の評判を高める「優れた製品」を作ることに注力した。ゲームデザイナーでアーティストのケン・ウォンはデザインについて、ゲームプレイの1コマ1コマを、公開する価値のあるものとなることを目指したと語っている。このプロジェクトはゲームプロジェクトとなる前に、ケン・ウォンのコンセプトアートから始まった。デザインは日本の木版画やミニマリズム彫刻、インディーゲームであるWindosill、FEZ、スキタイのムスメ：音響的冒剣劇に影響を受けた。ゲームプレイは、プレイヤーが直接的な説明を受けることなく探索によってゲームの目的を発見できるようデザインされたとケン・ウォンは付け加えた。このゲームでは「ミラーズエッジ」のように、プレイヤーが操作できる場所を色で表している。ケン・ウォンはゲーム体験を、おもちゃ屋のワクワク感とナルニア国物語の『ライオンと魔女』の世界をかけ合わせたようなものに、そしてストーリーを物語性のある本ではなく象徴的な「歌」に例えた。大衆向けゲームとしては珍しく、ほとんどのプレイヤーがクリアできるようにデザインされている。難しい挑戦よりもむしろ「プレミアムな体験」ができるよう意図されて作られている。このゲームのベータテストは、iPadユーザー専用企画として2013年12月に行われた。これには1000人を超えるテスターが参加し、クリアまでに要した平均時間は90分であった。ゲームははじめ、2014年4月3日にiOS向けにリリースされ、2週間以内に開発コストを回収できるほどの好評を博した。その後Android版が、2度のベータテストを経た後2014年5月14日にリリースされた。Ustwoは、初めのバージョンには収録されなかったものの試したかったアイデアがいくつかあるなど、「芸術的な理由」により2014年4月時点でさらに新たなステージを開発中であるとした。ケン・ウォンは、ユーザーが必要とするなら、同社はゲームを他のプラットフォームに移植することも検討すると述べた。ゲームのテクニカル・ディレクターは、ゲームはUnityで作られているため「移植は決して難しくない」とした上で、ゲームは縦向きの画面で遊ばれることを念頭に置いて作られているため、YouTubeの動画形式やPlayStation Vitaといった横向きの画面のデバイスに移植するのは難しいとした。追加コンテンツ「Forgotten Shores」は、iOS向けに2014年11月20日にリリースされ、その後2014年11月20日にApp Storeで、2014年11月24日にGoogle Playでリリースされた。これは、もともと10あるステージに、更に8個のステージを追加するものであった。さらに追加コンテンツ「Ida's (RED) Dream」が、世界エイズデーに合わせたAppleのチャリティー企画「Apple's Apps for Red」の一環として期間限定でリリースされた。この追加コンテンツは赤い衣服を身にまとったアイダがいくつかの新しいステージを探索するというもので、Forgotten Shoresの未購入者でも購入できた。その後2015年4月30日にWindows Phone向けの移植版がリリースされた。ゲームのサウンドトラックには、スタフォード・ボウラー、Obfusc、Grigoriなどによって作曲された音楽が収録されている。2016年第2四半期中に、メインゲームと2つの追加コンテンツの音楽が収録された2枚組のレコードがUstwoとiam8bitからリリースされる予定。
Title: Monument_Valley (Monument Valley (video game))
Section: 評価

 レビュー収集サイトであるMetacriticでは、このゲームは「概ね好意的」に評価された。リリース後またたく間にApp Storeのランキングの上位に上りつめ、レビューと口コミの強力な後押しを受け少なくとも1ヶ月もの間ランキング上位をキープし続けた。App Storeのエディターのおすすめにも選ばれ、後に2014年のアップル・デザイン・アワードを受賞し、Appleによって同年で最高のiPadゲームとして名を挙げられている。またポケットゲーマーの金賞も受賞し、その編集者ハリー・スレーターは「Monument ValleyのようなゲームはApp Storeには他にない」と評価した。複数のレビュアーが、その視覚的デザインとサウンドデザインを他に類を見ないものだと評価した。ゲーム雑誌Edgeは「轟く低音」と「カチッと嵌まる音」のおかげでトゥームレイダーの「古の機械」のような効果がもたらされたとした。TouchArcadeのショーン・マスグレーヴはゲームのヴィジュアルを「これ以上ないほど華麗だ」と述べ、WIREDは「2014年で最も美しいiPadゲームになるかもしれない」と評価した。Creative Review誌はゲーム内のパズルを「賢い」ものとし、開発者の細部までの気配りを賞賛した。Polygonのダニエル・リーンドーがパズルのデザインを賞賛した一方で、他の評論家は低い難易度とクリアまでの短さを指摘した。リーンドーは、パズルの解き方はいつも直感的だと感じ、いささかの不満も感じなかったと述べた上で、「全てが心を和ませてくれて、まるで催眠術のようだ」とした。Edge誌はゲームが「真の」挑戦ではなく、終盤のステージを除いては「熟考して解いた快感を味わわせてくれる」ものではないと考え、ゲームの簡単さとステージの変化の楽しさを「組立式の家具の組み立て」と喩えた。Pocket Gamerのハリー・スレーターは「息を呑んでしまうほど他に類を見ないゲーム」だと評価した。リンドーはゲームを3時間でクリアしたと述べ、TouchArcadeのショーン・マスグレーヴは「誰かがこのパズルで行き詰まっていることを想像さえできない」とした上で、ゲームの長さを「1時間ちょっと」と述べた。ゲーム・インフォーマーのジェフ・マルキアファーヴァはもっと長く楽しみたかった上、ストーリーが「つかみどころがなく」「曖昧だ」という欠点があるとして不満を感じた。TouchArcadeのマスグレーヴは、体験に重きをおいたゲームは大抵短くなるものであるが、Monument Valleyのギミックが最大限の潜在的な能力を発揮するには短すぎた、しかしストーリーにとっては丁度良い長さだったと考察した。Monument Valleyは1ヶ月で50万本を、3ヶ月で100万本を売り上げた。2014年11月時点で140万本を売り上げ、2015年1月までには240万本の売上を記録した。2015年1月、UstwoはAndroidで95%、iOSで60%のインストールが海賊版のものであり、甚大な著作権侵害が発生していると発表した。同社は、購入済みのユーザーが複数のデバイスにインストールした可能性もあるが、大多数はゲームを購入していないだろうと主張した。悲観的な数字ではあるが、同社はモバイル向けの有料作品をこれからも開発し続けると発表した。海賊版が横行した一方で、2015年の1月中旬には140万ドル超の開発コストに対し600万ドルの収益を得たと発表した。Ustwoは、2016年1月までに2400万人のユーザーがゲームをダウンロードしたと報告した。2015年に比べ10倍に増えており、主たる要因としてGoogle Play、App Store、Amazon Undergroundでの期間限定無料配信が挙げられると述べた。App Storeで無料でゲームをダウンロードした700万人のうち、約35%が追加コンテンツ「Forgotten Shores」を購入した。Ustwoは、2016年5月までに2600万ダウンロードと合計1400万ドルを超える収益があったと報告した。このゲームは、2015年のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードで「Best Visual Art」「Best Handhold/Mobile Game」「Innovation Award」に選ばれ、また「Best Design」の選外佳作賞にも選ばれた。Academy of Interactive Arts & Sciencesが主催する第18回D.I.C.E. Awardsでは、「Outstanding Achievement in Art Direction (美術監督の卓越した業績)」「Outstanding Achievement in Game Direction (ゲーム監督の卓越した業績)」「Outstanding Innovation in Gaming (ゲームにおける卓越したイノベーション)」「Mobile Game of the Year」「D.I.C.E. Spirit Award」の5つにノミネートされ、うち「Outstanding Achievement in Art Direction」の大賞を獲得した。英国アカデミー賞ゲーム部門では「Best British Game」「Best Mobile/Handheld Game」に選ばれ、他に「Beat Game」「Artistic Achievement」「Original Property」にノミネートされた。2014年のNational Academy of Video Game Trade Reviewersでは「Game, Special Class」の部門で大賞を受賞し、また「Game Design」「New IP (新しい知的財産)」「Art Direction, Fantasy」の3部門にノミネートされた。米国のニュース雑誌タイムのベスト・オブ・リストに挙げられたほか、ゲーム・インフォーマー誌ではモバイル限定ゲーム部門でエディターズ・チョイスに選出された。
Title: Monument_Valley (Monument Valley (video game))
Section: 影響

米国のドラマシリーズ「ハウス・オブ・カード 野望の階段」の第3シーズンで、主人公フランク・アンダーウッドがこのゲームを遊ぶ場面が描写されている。彼は作中に出てくるゲーマー評論家のトーマス・イェーツの書いたMonument Valleyに関する上品で美しい記述に触発され、イェーツを自分の伝記作家として迎え入れることになる。Ustwoによれば、Ustwoがドラマを制作したNetflixにゲームをストーリーに組み込むことを打診された際、無料での利用に快諾したという。さらにUstwoは、このゲームが出演する最初のエピソードの脚本に合わせた特別なバージョンのゲームを作り撮影を助けたという。この結果、これまでとは異なる層にもゲームが知られるようになったため、Ustwoの売上は増加した。2015年2月にNetflixでこのシーズンが配信されてから数日で、主要なアプリケーションストアでのダウンロードランキング上位に返り咲いた。Monument Valleyのキャラクターは2015年後半にゲームCrossy Roadにも出演した。ウェブサイトUSgamerのジャズ・リグナルは、2015年リリースのゲームLara Croft GoがMonument Valleyの影響を受けているようだと指摘した。ケン・ウォンはMonument Valleyの完成後すぐにUstwoを去り、後にFlorenceを制作することになるスタジオ「Mountains」を設立した。Monument Valleyは中国のインディーゲーム開発者たちに大きな影響を与えたと報じられている。ゲームという媒体を通して感情的な物語を伝えている同作の影響で、多くのゲーム開発者が同じような語りの手法を用いた作品を制作し始めたのだという。Ustwoは、続編であるMonument Valley 2をiOSで2017年6月5日に、Androidで2017年11月6日にリリースした。2019年9月には、さらにその続編となるMonument Valley 3がUstwoの小規模なチームで開発中であることが発表された。
Title: Monument_Valley (Monument Valley (video game))
Section: 映画化

2018年8月、パラマウント・アニメーションとWeed Roadが、Ustwoの協力の下で実写とCGを交えたハイブリッドな映画を制作することが公表された。パトリック・オズボーンが監督を務める予定。この映画では、俳優がCGで作られたセットの中を探索することになる。オズボーンは「アイダの謎めいた王国が私の手に任されて、見方によってすべてが変わる不可能建築の世界に参加できることを光栄に思います。」と述べた。
Title: AZEL_-パンツァードラグーン_RPG- (Panzer Dragoon Saga)
Section: abstract

『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』 （アゼル パンツァードラグーン アールピージー、AZEL PANZER DRAGOON RPG、海外版:Panzer Dragoon Saga）は、1998年1月29日にセガが発売したセガサターン用コンピュータRPGである。
Title: AZEL_-パンツァードラグーン_RPG- (Panzer Dragoon Saga)
Section: ゲームの概要

本作は3Dシューティングゲームである『パンツァードラグーン』シリーズの第3作として発表されたが、シリーズ中で本作のみRPGとして制作された。主にセガはアクションゲームを中心とした製品のリリースに力を入れていたため、ファンタシースターやシャイニングフォース（こちらはどちらかと言うとシミュレーション要素が強い）シリーズが出ていたものの、RPG自体のリリース本数は非常に少なく、珍しい部類である。特長のひとつはポリゴンで構築された世界である。幕間のイベントデモは（一部でムービーが使われたものの）ほとんどリアルタイムポリゴンで描写され、他の場面との違和感を解消していた。こういったいわゆる「ポリゴン劇」とも言うべき演出手法は現在では広く用いられているが、『メタルギアソリッド』シリーズや『ゼルダの伝説 時のオカリナ』等で浸透する以前は稀なものであった。当時のセガのオリジナルゲームは前述したようにアクションゲームが大半であったため、シームレスなゲームプレイを優先するあまりゲーム中における世界観の描写がなおざりになりがちで、本作のように物語の描写やストーリー、演出を重視したものは特に珍しい作品となっている。
Title: AZEL_-パンツァードラグーン_RPG- (Panzer Dragoon Saga)
Section: ゲームシステム
Subsection: マップの移動

本作はランダムエンカウント式のRPGである。ワールドマップから地域を選択するとその探索ゾーンに入れる。探索ゾーンでは基本的にドラゴンに騎乗し敵が出現するゾーンと、主人公「エッジ」が単身で探索をするゾーンの二種類がある。ドラゴンに騎乗している場合はＢボタンで前進し、方向キーの上下で高度を、左右で旋回する。エッジが単身の場合は十字キーのみで移動が可能で、このゾーンで敵とエンカウントすることはない。どちらのモードでも共通なのがCボタンを押す事でロックオンカーソルが出現し、十字キーで操作して付近の物体をロックオンし、もう一度Cボタンを押す事でリアクションが発生する。従来のRPGでは会話や宝箱を空ける行為は、その物体や人物に近寄ってメニューから「話す」「調べる」などのコマンドを選択するのが通常であったが、本作ではそれはすべてロックオンという行為で簡略化されている。また、ロックオンには距離の判定があり、人物同士の会話を遠くから盗み聞きしたり、遠くからではよく分からない物も近寄ることで初めて詳細に解説や操作といったイベントが発生するなどの要素があった。ドラゴンモードでの探索において、会話シーンは能動的には発生せず、距離に関係なくリアクションを起こすレーザーが発射される。その中にはロックオン数が規定値に達していなければならないターゲットもあるが、このロックオン数はストーリー中の特定のボスを倒し、ドラゴンが進化して強くなる度に上がる。つまり、ストーリーをある程度進めないと壊せない物体や開かないドアがあり、一度クリアしたエリアも後に再進入すると新たな発見が生まれる仕組みになっていた。
Title: AZEL_-パンツァードラグーン_RPG- (Panzer Dragoon Saga)
Section: ゲームシステム
Subsection: 戦闘システム

シンクロナスゲージ戦闘システムは基本的にファイナルファンタジーシリーズの「アクティブタイムバトル」を踏襲・模倣した物である。ドラゴンやエッジの行動には時間が経過すると自動でチャージされるシンクロナスゲージ（行動ゲージ）を消費する。このゲージは最大まで三個分まで貯めておくことができ、基本的に1ゲージにつき１回の行動を行うことができる（ただし、後述する「バーサーク」には複数ゲージを消費するものが多い）。一方で敵側にも表示こそされないが同様の概念が存在し、一定時間毎に敵の行動がなされる。ただし後述する移動によりその時間がずれることはある。プレイヤーがメニューを開いている間は、敵味方の時間経過（行動ゲージ蓄積）が一時的に停止する。また、移動や行動の間に方向キーやボタンを押しっぱなしにしていると、すぐに攻撃や移動・メニュー操作を行う先行入力も可能。位置取り本作において最大の特徴となる戦闘システムで、これにより独特のゲーム性を提供していた。戦闘中、ドラゴンは敵を中心に前後左右に場所を移動する事ができる。移動自体にシンクロナスゲージは消費しないものの、移動している間はゲージは上昇しない。逆に敵から位置取りを行ってくる事もあり、その場合はプレイヤー側のシンクロナスゲージは上昇を続け、敵の行動はその分遅れる。画面下のレーダーには無色透明、緑色、赤色で色分けされた4方向別の危険度が表示されており、緑色の領域は敵の攻撃が行われず最も安全、赤色は大ダメージまたは一定時間の状態異常など最も危険な攻撃を行ってくる位置を示す。なお、一部の敵は攻撃パターンに応じてレーダー表示が変化することもある。また一部の戦闘ではドラゴンが移動することができない場所が存在することがあり、その部分はレーダーにおいて灰色で表示される。プレイヤーの攻撃手段ドラゴンの基本攻撃である「レーザー」は複数のターゲットへの攻撃が可能で、上述したストーリー進行によるドラゴン進化と連動して同時攻撃数が増加する。複数のロックオン箇所を持つ単体の敵への効果は高いが、基本的にドラゴンに近いターゲットを狙うため、対象の指定が位置取りに依存する。また、同時出現数が多くロックオン数が低めの敵集団に対しては、レーザーが効果的でない場合が多い。一方、エッジの基本攻撃である「ハンドガン」はオプションの装着で威力や性質が変動するが、基本的には一度に一箇所のターゲットしか攻撃できず、基礎威力もレーザーより少し低めである。しかし一点に攻撃を集中できるため、レーザーでは弱点が埋没してしまう場所への集中砲火において効率が良い。レーザーとハンドガンに対する敵の防御力は、敵の向きによって別々であることが多い。敵や部位によってはレーザーと銃のどちらか、またはバーサクも含めすべての攻撃を無効化する場合もある。ただし、特に防御力が低い箇所を狙える場合は弱点のマーカーが表示される。それ以外の防御力や耐性に関しては明示はされないものの、レーザーまたはハンドガンどちらかへの耐性（半減もしくは無効）のみ、ハンドガンの攻撃対象を選択する際のカーソルで確認することができる。ドラゴンの「バーサーク」前作『パンツァードラグーン ツヴァイ』の必殺攻撃として登場した要素だが、本作ではRPGの魔法コマンドに相当する特殊行動として以下の系統に分類される複数種類が存在し、レベルアップなどゲームの進行に応じて使用できるものが増えていく。基本的に使用には２本の行動ゲージの他に、RPGのMPに相当するバーサークポイント（BP）を消費する。バーサークによる攻撃は、敵の完全無効部位を除けば、防御力や弱点といった影響を全く受けない。その代わりに系統に応じて適切な状況が異なっている。ATTACK CLASS通常よりも強力なレーザー攻撃を行う。通常のレーザーと同様に近いターゲットに高威力を発揮するため、単体の強敵に比較的向いている。SPIRITUAL CLASS敵全体に対する広範囲攻撃を行う。ロックオン数が低い多数のターゲット全てに、威力を分散させることなく攻撃を与えることが可能。DEFENSE CLASSHPの回復、または敵の攻撃を防御する効果を持つ。回復バーサークに関してはシンクロナスゲージ消費が1本のみとなっている。AGILITY CLASS主に対象をランダムに指定する連続攻撃を行うバーサークがあり、頭数の少ない相手に効果を発揮する。通常の戦闘から離脱するバーサークや、状態異常を回復するバーサーク(消費ゲージ1)もここに分類されている。FULL-GAUGE CLASSシンクロナスゲージを3本全て消費する代わりに、バーサークポイントを一切消費しない。攻撃は行わず、すべて自己補助の効果を持つ。タイプセレクトに応じて一つだけ使用可能。EXTRA CLASSレベルアップではなく、探索パートにおいて条件を満たすことで追加される特殊なバーサーク。基本戦術プレイヤーが戦闘に勝利した際、戦闘内容によって５段階の評価が行われる。（「TOUGH FIGHT」「HARD FIGHT」「NICE FIGHT」「VERY GOOD!」「EXCELLENT!!」）短時間で被ダメージを低く抑えて敵を倒すほど、経験値やアイテム入手率が上昇する他、各敵毎に戦闘評価の最高記録が保存される。このため、基本的には安全地帯でゲージを溜め込み、敵の弱点（一般的に弱点の狙える方向と、強力な攻撃を行う方向＝レーダー上の危険エリアは同一である場合が多い）まで移動して攻撃を仕掛け、再び安全地帯に逃げ込む…といった戦法を取ることが多くなる。しかし自らむやみに移動を繰り返すと敵の行動だけが進む事になり、逆に劣勢を強いられることもあるため、プレイヤーは適切な手順を構築することになる。また、安全地帯が存在しない敵もあり、その場合はどの方向にいても何らかの攻撃にさらされることとなる。
Title: AZEL_-パンツァードラグーン_RPG- (Panzer Dragoon Saga)
Section: ゲームシステム
Subsection: タイプモーフィング

ゲームが進み、ドラゴンが進化すると、タイプセレクトモードが開放される。このタイプセレクトは探索モードだけではなく、バトル中でも行動ゲージを1消費する事で変更可能である。タイプセレクト画面では、円盤中のカーソルを動かし「攻撃力」「心技力」「防御力」「機動力」のパラメーターを最大200の範囲内で増減させることで、ステータスとドラゴンの姿に無段階の変化が生じ、それに応じて「通常型」と「攻撃型」「防御型」「機動型」「心技型」からいずれか１つのタイプになる。ただし「攻撃力」と「心技力」、「防御力」と「機動力」はそれぞれ対極関係にあり、両立することはできない。また、タイプ決定の都合上、最も極端なセッティングにしようとするとその数値は200と199、0と1の状態になりやすくなっている。こうして決定されたタイプそれぞれには、専用のFULL-GAUGE CLASSバーサークと、行動ゲージを3本蓄積させた状態で自動で発動するパッシブスキルが1つずつ用意されている。他、レベルアップ時にはパラメータ割り振りに応じてステータス上昇やバーサーク習得順序にも影響を及ぼし、プレイスタイルによってドラゴンの事実上の最終性能が事実上可変する仕組みとなっている。通常型各４パラメータすべてが一定範囲内だと優先的にこの形態になる。行動ゲージが最大の間はHPが回復し続ける他、専用バーサークでもHPを回復することができる。攻撃型攻撃力が高いほど、通常レーザー攻撃の威力、及びレベルアップ時のレーザーの基礎威力の成長率が上がる。心技力と相反する。攻撃力が最も高い形態では、行動ゲージ最大の間に攻撃を受けると、一定確率でレーザーによる自動反撃を行う他、専用バーサークで攻撃力をさらにアップする事ができる。心技型心技力が高いほど、各種攻撃バーサークの威力とBP最大値の成長率が上昇し、BPの消費量も軽減される。攻撃力と相反する。心技力が最も高い形態では、行動ゲージが最大の間はBPが回復し続ける他、専用バーサークでもBPを回復することができる。防御型防御力は高いほど、被ダメージを軽減し、全方位に攻撃を行う相手に有効となる。レベルアップではHP最大値が増えやすくなる。機動力と相反する。防御力が最も高いと、行動ゲージ最大の間、また専用バーサークの使用後に、更に被ダメージを軽減する事ができる形態になる。機動型機動力は高いほど、ドラゴンの位置取りにかかる時間が短縮され、安全地帯を持つ的に有効となる。レベルアップではハンドガンの基礎威力が上昇しやすくなる。防御力と相反する。機動力が最も高いと、行動ゲージが最大になった時点で状態異常を解消する他、行動ゲージの増加速度を上昇させる専用バーサークが使用可能になる。このタイプセレクトを利用することで、戦闘においては多種多様な敵に応じて手際よく攻略を行うことができる。加えて、安全地帯のある攻撃と全方位への攻撃を織り交ぜてくる敵に対しては、これは実質的にRPGにおける防御コマンドとして機能しうる。
Title: AZEL_-パンツァードラグーン_RPG- (Panzer Dragoon Saga)
Section: ストーリー

高度な文明が滅び、残されたわずかな人類が、自らの生み出した攻性生物たちにおびやかされながら暮らしていた時代。かつての科学文明を発掘して攻性生物を駆逐しようとする帝国は、領土拡大のため諸国との戦争に明け暮れていた。少年エッジは、帝国の遺跡発掘現場で、警備の傭兵として暮らしていた。傭兵とはいっても、敵国と戦うというよりは、発掘した兵器や攻性生物が暴れたときに鎮圧するのが主な任務であった。退屈な日々に嫌気がさしていたある日、発掘所内部から敵の奇襲があった。エッジが内部に到着すると、そこには白い甲殻を身につけた純血種の攻性生物が暴走していた。エッジは手持ちの武器で応戦するが、撃退はおろか傷一つつけることができない。このままでは仲間や隊長が殺されてしまう。すると今にも崩れそうな橋に、光学兵器のランチャーがあるのを目にする。純血種を倒すにはあの武器を使用するしかない。白い装甲から突き出たカギツメの攻撃はエッジの頭をかすめ、なんとかランチャーまでたどり着いたが、そこでエッジは、衝撃的な物を目にする。攻性生物の攻撃によって破壊された壁面から、石版の中に埋め込まれ、昏々と眠りに付く少女が姿を現したのだ。一瞬それに見とれていたエッジは、隊長の呼びかけで我に返る。振り返ったエッジは、ランチャーを敵の足下に撃ち込んで足場ごと落下させ、攻性生物の撃退に成功した。なんとか生き残った仲間や隊長達と共に遺跡の外の発掘所へ出るエッジ達。そこには、帝国軍将校・クレイメン率いる『黒い艦隊』が待ち受けていた。友軍であるはずのクレイメン艦隊だったが、その仮面の男・ツァスタバが遺跡から出てきた傭兵たちを有無を言わさず射殺していく。その場で仲間を皆殺しにされ立ち向かおうとするエッジだったが、副官アーウェンに銃で殴られ気絶してしまう。かくしてクレイメン一味は破壊の限りを尽くし、ついには石盤ごと少女を奪い去ってしまっていったのである。目を覚まし後を追おうとしたエッジの前に現れたのはツァスタバ。エッジもまた銃撃され、谷底へ転落してしまう。谷底の遺跡で息を吹き返したエッジを救ったのは、伝説のドラゴンに似た攻性生物だった。ただ一人生き残ったエッジは傭兵仲間の復讐を誓い、ドラゴンに乗ってクレイメンを追うのであった。
Title: AZEL_-パンツァードラグーン_RPG- (Panzer Dragoon Saga)
Section: 用語解説

「旧世紀」と「遺跡」数千年前に滅びたとされる旧文明と、それによって世界各地に遺された「塔」を始めとする超巨大建造物。遺跡が存在する理由を知る者はほぼ全くいないが、攻性生物を生産し人類を攻撃するための施設として活動を続けているものが少なくない。現存する人類のうち数少ない者達のみが、「塔」といった大規模な遺跡に環境再生の機能があることと、それを守護する純血種攻性生物には環境再生の障害となる人間の排除という目的を持たせていたことを解き明かしている。シェルクーフ旧世紀の大規模な遺跡「塔」の１つ。しかし、他の「塔」と違い飛行・移動能力を有した「空飛ぶ塔」といえる異質の存在である。その絶望的な破壊力と驚異的な姿は、その純血種攻性生物と同じ白い外壁より「白い悪夢」として、地上の民からは畏怖の対象であった。前作「ツヴァイ」では、ランディとラギの村を壊滅させ旅立ちのきっかけをつくったのであるが、攻撃の目的は「ラギ」、すなわちドラゴンプログラム（セストレン・エクスシスにとっての「エラー」）の殲滅であった。数々の自己防衛兵装と迎撃のための純血種攻性生物および強襲艦を宿し、帝国軍を赤子扱いできるほどの戦闘力を有する。前作「ツヴァイ」にて調停者ランディとドラゴンによって破壊・封印されるが、今作でもいまだその痕跡が残っており、内部に訪れることができる。なお「ツヴァイ」公式ガイドブックによれば、シェルクーフという名前はメッカニアの現地言語が名前の由来である旨の設定が記述されていたが、今作ではセストレン・エクスシスからもこの遺跡が同じ名前で呼称されている。セストレン人類のごく一部が、各地の「塔」を制御する存在として突き止めており、制圧を目指していた遺跡。物理的には実在せず、端末である各「塔」の中枢を利用することでのみ干渉出来るようだが、アゼルの発見まではその手段は皆無であった。次回作「オルタ」ではセストレンの空間を指して「世界回路」と字が当てられており、より電脳世界としての描写が深まっている他、条件さえ整えば他の塔との行き来が可能な「世界のどこでもなく世界のどこにでもある」場所であることが示唆されている。帝国とシーカー元来、シーカーは辺境を移動しながら旧世紀の遺跡の調査を身を挺して行ってきていた発掘部族の総称である。その中から旧文明の発掘品を用いて攻性生物を初めて撃退し遺跡を制圧、「攻性生物から人類を守り抜く」と宣言した人物が皇帝の始祖と言われている。それから何代かの世代交代が行われた後に「帝国」が建てられ、現在では巨大な街を建造し、武力を以て勢力を拡大し続ける軍事国家と化した。ただし、初期の皇帝部族は元々はシーカーたちに近い存在であり、すなわち帝国はシーカーから分化した組織といえるが、それらの事実を知る者は今やシーカーのみとなっている。現在の「シーカー」の実態は攻性生物によって家族・仲間などそれぞれの身寄りを失った者達が殆どで、旧世紀の文明の根絶を最終目標とする秘密組織となっている。帝国も含めた外部からは盗掘集団として認識されているものの、旧世紀文明の研究については依然として帝国以上に詳細に迫っている。また、同じく辺境を旅する者達、特にキャラバンとの関係は帝国ほど険悪ではなく、貴重な取引相手や情報源として重宝されている。過去のドラゴン襲撃ドラゴンはある時期まで伝承上の攻性生物であると言われており、そしてその認識は帝国においても同じであったと言わざるを得ない。しかし帝国が旧世紀の飛行船「シェルクーフ」を追跡中、およびそれにより勃発した帝国軍とメッカニア軍の大戦乱の中に突如として飛来し、その尽くに壊滅的打撃を加えて姿を消した。その後、「塔」の起動実験が行われていた帝国の首都に飛来した2頭のドラゴンが戦闘を繰り広げ、それに巻き込まれた帝都は6割が壊滅という甚大な被害を受ける。この二度の遭遇により、帝国はドラゴンの脅威を明確に認識することになった。帝国の史料上では、いずれの遭遇時もドラゴンの背中に少年が乗っていたという報告もされていた。絶対の客人物語の重要なキーワードの一つ。「世界を救う」としてシーカー達が追い求める謎の存在。シーカーは旧世紀の遺物に潜む情報の解読により、ガッシュたちの代になってようやくそれがドラゴンを指すものだとの推察に至った。しかし最後の戦いを終えてセストレンを無力化させたドラゴンにより、絶対の客人とはゲームのプレイヤーであり、ドラゴンは絶対の客人を導くだけの存在に過ぎなかったことが明かされる。その際、ゲーム開始時に入力された本当の名前の持ち主（プレイヤー自身）に語りかけ、感謝と謝罪の言葉を述べている。序盤でツァスタバに殺されたエッジの遺体に憑依し復活させた存在でもある。なお、この冒頭のネームエントリーについて、取扱説明書には「『AZEL』の世界観に入り込むためにも、名前には、プレイヤー本人の名前を入力することをお勧めします。なお、この名前はセーブ用のファイル名として使用され、主人公の名前（エッジ）とは別のものです」という記述がある。
Title: ヤンデレシミュレーター (Yandere Simulator)
Section: abstract

『ヤンデレシミュレーター』（Yandere Simulator）は、アメリカ合衆国カリフォルニア州所在のYandereDevによって開発されているステルス・アクションゲーム。
Title: ヤンデレシミュレーター (Yandere Simulator)
Section: 概要

主人公のヤンデレである「ヤンデレちゃん」（アイシ・アヤノ）を操作し、先輩を慕う主人公の恋敵を倒すのが目的である。一つの学校を舞台としたオープンワールド作品であり、学校内で様々なイベントが発生するというゲームデザインを目指して開発されている。
Title: シュレック2 (Shrek 2 (video game))
Section: abstract

『シュレック2』（原題: Shrek 2）は、2004年のアメリカ合衆国のコンピュータアニメーションのファンタジー・コメディ映画。ウィリアム・スタイグが1990年に発表した絵本『みにくいシュレック』を原作とする。『シュレック』の続編であり、『シュレックシリーズ』の第2作目である。アンドリュー・アダムソン、ケリー・アズベリー、コンラッド・ヴァーノンが監督を務めた。マイク・マイヤーズ、エディ・マーフィ、キャメロン・ディアスが、シュレック、ドンキー、フィオナ姫の声を続投した。さらに、アントニオ・バンデラス、ジュリー・アンドリュース、ジョン・クリーズ、ルパート・エヴェレット、ジェニファー・ソーンダースが新キャラクターとして声を担当した。前作同様、おとぎ話を題材にした他の作品のパロディや、アメリカの大衆文化を取り入れた内容になっている。本作は、1作目の出来事の後、シュレックとドンキーがフィオナの両親に会うところから始まる。フィオナを自分の息子であるチャーミング王子と結婚させたいフェアリー・ゴッドマザーは、シュレックとフィオナの結婚を破談にさせようと企む。シュレックとドンキーは、長ぐつをはいたネコと一緒に、彼女の計画を阻止するために立ち向かう。2001年に制作が始まり、プロデューサーとの意見の相違から、前作の脚本家であるテッド・エリオットとテリー・ロッシオからアンドリュー・アダムソンに変更された。ストーリーは、1967年のドラマ映画『招かれざる客』からヒントを得ており、新しいアニメーションツールを活用して、長ぐつをはいたネコを筆頭に各キャラクターのビジュアルを向上させた。主演声優の給与も1,000万ドルと大幅にアップし、これは当時、それぞれのキャリアで最高額の契約となった。2004年のカンヌ国際映画祭でプレミア上映され、パルム・ドールを競った後、2004年5月19日に劇場公開された。前作同様、高い評価を受け、全世界で9億2,870万ドルの興行収入を記録した。週末3日間のオープニング成績は全米史上2位、公開当時のアニメ映画としては最大のオープニングを記録した。その後、2004年の世界興行収入第1位を記録した。ドリームワークス・アニメーション長編シリーズの中で最も成功した作品でもあり、2010年に『トイ・ストーリー3』に抜かれるまで、全世界のアニメーション映画で歴代最高の収益を上げていた。アカデミー賞では長編アニメ映画賞と歌曲賞にノミネートされ、関連するサウンドトラックは全米Billboard 200のトップ10にランクインした。2007年5月には続編の『シュレック3』が公開された。
Title: シュレック2 (Shrek 2 (video game))
Section: ストーリー

前作でフィオナの呪いを解き、無事に結婚したシュレックとフィオナ。ハネムーンから帰って来てみると、フィオナの両親である「遠い遠い国」のハロルド国王、リリアン王妃からの使いが待っていた。フィオナの結婚を知って、祝福するために2人を王国へ招いているのだ。気が進まないシュレックだったが、フィオナに押し切られる形で、留守をクッキーマン達に任せ、ドラコンと気まずい感じになったというドンキーも勝手に同行し、旅出つことになった。遠い遠い国は大都会。出迎えた国王夫婦と国民たちは、シュレックが緑色の怪物だと知って茫然となる。晩餐会でも国王とシュレックの溝は深まるばかりでフィオナは途中で席を立って部屋に閉じこもってしまう。そこへフェアリー・ゴッドマザーが現れ、フィオナの願いをかなえてあげると唆すが、フィオナは断る。その後、シュレックもフィオナの部屋を訪れ、帰ると主張するシュレックに、フィオナは両親と仲良くする努力をしてほしい頼み、シュレックとフィオナは仲違いする。その夜、偶然子供時代のフィオナの日記を見たシュレックはその中にチャーミング王子という婚約者がいたことを知り、怪物であることに苦悩する。フェアリー・ゴッドマザーは次に国王を呼び出し、昔に国王の望みをかなえる代わりに取り交わした約束に従って、フィオナをフェアリー・ゴッドマザーの息子・チャーミング王子と結婚させるよう責め立てる。しかたなく国王は殺し屋・長ぐつをはいたネコをシュレックに差し向ける。しかし、偶然の出来事もあって暗殺は失敗し、さらに長ぐつをはいた猫も恩を返すためにシュレックの仲間に加わる。シュレックは国王にそんなに嫌われていたのかと落ち込み、フィオナのためにも自分を変えようと決心する。シュレックはフェアリー・ゴッドマザーにフィオナを幸せにする方法を相談するが「プリンセスは怪物とは幸せになれない」と追い返される。その帰路、魔法薬工場で「いつまでも幸せに」と書かれた薬を見つけて盗み出す。その薬を飲んだら、シュレックはハンサムな人間の男性に、ドンキーは白馬へと変身。城にいたフィオナもかつての美しい人間の女性の姿になった。薬の効果を永遠のものにするためには、夜中の12時までに運命の人とキスしなければならない。シュレックは城に戻るが、フェアリー・ゴッドマザーの計略で人間になったシュレックになりすましたチャーミング王子がフィオナを抱きしめていた。フィオナがチャーミング王子を愛していると思い込んだシュレックは身を引くことを決心するが、その途中で全てがフェアリー・ゴッドマザーの策略だったと知ると、フィオナとチャーミング王子の結婚式を阻止しようとするシュレック達だったが、フェアリー・ゴッドマザーの手下によって捕えられてしまう。監禁されていたシュレック達は魔法の鏡でその様子を見ていたクッキーマンやピノキオたちおとぎ話のキャラクターに助けられ、仲間たちと共に城に乗り込んだ。シュレックが乱入したことでチャーミング王子はシュレックではないことを知ったフィオナは彼の元に向かうも惚れ薬入りお茶を飲んだ彼女にチャーミング王子はキスをして自分のものにしようとするが罪悪感を抱いた国王が普通のお茶とすり替え、阻止された。フェアリー・ゴッドマザーは魔法の杖でシュレックを攻撃するが、国王がシュレックを庇い、鎧によって跳ね返った魔法によってフェアリー・ゴッドマザーは消滅した。その効果で国王は元の「カエルの王様」のカエルに姿に戻り、今までの非礼を詫び、二人の結婚を祝福した。シュレックはフィオナに、今キスすればこの美しい姿のままでいられると言ったが、フィオナは怪物の姿を選び、2人はまた緑色の怪物夫婦に戻って、みんなから祝福されて醜く幸せに暮らした。そしてドンキーもドラゴンとの間に生まれた子供達に囲まれ、幸せに暮らした。
Title: シュレック2 (Shrek 2 (video game))
Section: キャスト

括弧内は日本語吹替版声優を指す。ジョーン・リバーズが本人役で出演したことで、シュレックのアニメーションチームが初めて実在の人物をスクリーンに登場させることになった。イギリスでは、司会者のケイト・ソーントンが彼女の役を（映像はそのままに）吹き替えた。サイモン・コーウェル（藤原啓治）は、DVDの特典映像とアメリカ版VHSのクレジット直前で、『アメリカン・アイドル』のパロディである『"遠い遠い国" アイドル・コンテスト』に本人役で出演している。日本語吹替版ではその他にも、福田信昭、渡辺美佐、中多和宏、藤貴子、佐藤しのぶ、山川亜弥が声を担当している。