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Title: グリムグリモア (GrimGrimoire)
Section: システム
Subsection: シナリオ

メインシナリオである「ダイアリー」は会話イベント→プラクティス（戦闘）→会話イベント→セーブ画面の流れで進む。一度見たイベント、プラクティスはいつでも選択することが可能。メインシナリオとは別に、「フリートライ」というプラクティスのみのチャレンジモードもあり、メインシナリオの進行に合わせてチャレンジできるシナリオが増えていく。フリートライでは使える魔法があらかじめ決められており、ストーリーでは手に入れていない魔法を使用できる場合もある。戦闘フェーズでは難易度を「SWEET」、「EASY」、「NORMAL」から選択でき、ダイアリーとフリートライの全てのエピソードをNORMALでクリアすることで「HARD」を選択できるようになる。
Title: グリムグリモア (GrimGrimoire)
Section: システム
Subsection: プラクティス

戦闘では自軍のユニットにリアルタイムで指示を出しながら進めていく。自陣の死守と敵勢力の撃破が基本的な勝利条件だが、一部では「20分間耐久」など防衛戦を展開するマップもある。自軍の増強のためにはまず魔法陣を設置し、そこから使い魔を召喚する。召喚した使い魔に指示を与えクリスタルからマナを採取し、それを元に魔法陣の強化と使い魔の量産を進めていく。
Title: グリムグリモア (GrimGrimoire)
Section: システム
Subsection: プラクティス

=魔法陣は使い魔の召喚と強化を行うものであり、全ての戦略の土台となる。精霊魔法、錬金術、黒魔術、交霊術の4系統にそれぞれ3種、合計12種の魔法陣がある。魔法陣にはレベルがあり、設置した直後はレベル1。マナを消費してレベルを最大5まで上げることにより、より強力な使い魔の召喚が可能になり、使い魔への補助効果も高まる。使い魔には4系統以外にも「サブスタンス（実体）」または「アストラル（幽体）」というタイプがあり、「アストラルには攻撃できない」「サブスタンス相手には効果が薄い」など得手不得手がある。一部の使い魔は自分または他の使い魔のタイプをチェンジさせることができる。精霊魔法エルフやユニコーンなど、精霊の力を借りて超自然の力を行使する。攻撃力は高くないが、召喚コストが低いため使いやすく、小回りが利く。摂理の体現者である彼らは、交霊術によって召喚された摂理に反する存在である霊魂に強い。しかし精霊さえも解読する錬金術は苦手としている。錬金術ホムンクルスやキメラなど、実験の果てに生み出された人工生命体を使役する。全体的に癖が強いが、型にはまれば非常に強力。自然を解析してしまうことにより精霊と有利に戦うことができるが、魂を持たない人工生命は悪魔にとって操りやすいため、黒魔術に弱い。また、スキルなしではアストラルタイプに攻撃できないものが多い。黒魔術悪魔と契約し、デーモンやドラゴンなどを召喚する。攻防に優れ、戦略の主軸になりえる魔法。仮初の命を生み出す錬金術に強いが、肉体を持たないために誘惑できない、霊魂たちを呼び出す交霊術を苦手としている。交霊術ゴーストやファントムなど、死者の魂に呼びかけて力を借りる。アストラルタイプが多く、使いこなすには熟練を要する。快楽や苦痛を伴う肉体を離れ、研ぎ澄まされた精神を持つ霊魂は悪魔を呼ぶ黒魔術に強いが、自然の摂理に反する存在の彼らは精霊魔法に弱い。
Title: グリムグリモア (GrimGrimoire)
Section: システム
Subsection: プラクティス

=魔力の素であるマナは魔法陣の設置、及びそのレベルアップ、使い魔の召喚など、自軍戦力を増強する際に必要不可欠となるもの。プラクティスの際には敵軍との戦闘と平行して、いかに効率よくマナを採取するか、そのマナを何のために用いるかについて腐心しなければならない。マップにはクリスタルと呼ばれるマナの結晶が点在しており、このクリスタルの周囲に聖域を作ることによりマナの採取が可能になる。聖域にも魔法陣と同じ4系統が存在し、ある聖域からマナを取り出せるのはその系統に属する使い魔のみとなる。また敵軍が作った聖域からマナを採取することはできず、一度聖域を破壊してから改めて自軍の聖域を構築しなければならない。聖域の構築とマナの採取は、一部の限られた使い魔しか行うことは出来ない。クリスタルのマナ貯蓄量には上限があり、採取しつくしてしまうとクリスタルは消滅、以後そこからはマナを採取できなくなる。一部のマップでは敵軍の物量に比較してマナの総量が少なめに設定されており、節約しながらの進軍が求められる。
Title: グリムグリモア (GrimGrimoire)
Section: 開発
Subsection: PS2版

本作は『スタークラフト』を『ハリー・ポッター』ふうに作るという発想から制作された。ヴァニラウェア社長の神谷盛治は、『スタークラフト』のSF世界観やゲーム性は日本のプレイヤーには受け入れにくいと感じており、日本受けしやすいものとするため「魔法学校」「魔女っ子」をモチーフとし、『ハリー・ポッター』のテイストにすることも決められた。当初は召喚魔法の開発を『マリーのアトリエ』のアイテム調合のようなアドベンチャーパートとする案があり、キャラクターデザインも同作品の桜瀬琥姫に依頼したが、資金難により実現しなかった。音声・音楽の制作時には借金に頼ることとなり、サウンドを担当したベイシスケイプの協力で、PS2版でのみ使用可能という条件で費用を抑えて声優を起用できた。このため、後のリマスター版ではキャラクターボイスが一新されることになった。ベイシスケイプの社長である崎元仁は、神谷はここで業界から退場するべきではないとして多額の資金貸付も行った。ストーリーは神谷による。神谷は『オーディンスフィア』でシナリオを書いたあと、シナリオの方法論などが見えるようになり、様々なことを試したいと考えていた矢先に本作のシナリオを執筆した。『オーディンスフィア』ではストーリー制作に半年以上かかったが、本作では2か月以内に書き上げられた。開発期間は『オーディンスフィア』の影響により半年ほどしかなかったが、期間の短さから最小設計で最大効果を意識した企画に挑戦が可能となった。シナリオもすぐに用意でき、グラフィックやプログラムも当初の予定を前倒しして完成し、最後のデバッグを行った2007年1月から2月には逆にスタッフが暇を持て余しており、神谷はプロジェクトを最小化し過ぎたと考えて不安になったという。
Title: グリムグリモア (GrimGrimoire)
Section: 開発
Subsection: リマスター版

開発のきっかけの1つは、ヴァニラウェア開発の『十三機兵防衛圏』のメインプログラマーを務めた金山晃久である。金山は『グリムグリモア』があったからヴァニラウェアに入社したほど同作を好んでいたため、『十三機兵防衛圏』で頑張った金山への感謝と労いの意味を込めて日本一ソフトウェアに移植の話が入れられた。移植にあたり、日本一ソフトウェアから本作のIPをヴァニラウェアに譲渡する交渉も行われたが、それは実現しなかった。開発期間は10か月ほど。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: abstract

『グラディウスV』（グラディウスファイブ、GRADIUS V）は、2004年7月22日に日本のコナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント）より発売されたPlayStation 2用シューティングゲームである。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: 概要

コナミの横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』シリーズの正統なナンバリングタイトル。開発を担当したのは、魂斗羅シリーズ等に携わっていた元コナミ社員らによって設立された株式会社トレジャー。同社のオリジナルシューティング『斑鳩』の開発チームによって製作された。また、元タイトー社員によって構成されたG.revも製作に協力している。パッケージアートはイラストレーターの天神英貴が手がけた。従来アーケードシリーズ第一弾の発売から19年、背負ってきたメジャーナンバーを家庭用オリジナルながらにして継承した本作は、「未知なる領域へ」をキャッチコピーに掲げ、操作面での新フィーチャー「オプション操作」を重点に置いた構成により従来のテイストを残しつつも進化した『グラディウス』のスタイルを提唱した。本作は北米のゲーム・オブ・ザ・イヤー2004において「PS2ベストシューティング賞」と「ゲーム・オブ・ザ・イヤー第6位」を受賞した。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: 特徴

これまでのシリーズ作品と比べ、システム面やステージ構成面、そして演出面などに積極的に変更が加えられている。中でも大きな変更は「オプション・コントロール」の導入であり、これによって従来のオプションを使った戦略をさらに拡張している。また、弾幕系シューティングの要素が取り入れられている。具体的には自機の当たり判定が大幅に縮小（約1ドット）されており、敵弾の速度が比較的遅いといったことから、敵の攻撃が回避しやすくなっている。従来シリーズでは基本であった、2連射できるノーマルショットは4連射まで強化されている。また、シリーズの定番要素であったモアイは登場しない。こうした変化はあるものの、プレイを重ねて攻略を組み立てるスタンスは不変である。難易度設定やコンティニューも備えられており、その場復活などといったシリーズ初心者への救済措置も用意されている。一部箇所ではシリーズ初となる「ステージ中のデモムービー」が挿入される。BGM作曲は崎元仁が担当。従来シリーズとは異なり、オーケストラとブレイクビーツ、アナログ風シンセサイザー音の融合が全体的な特色。またグラディウスシリーズや『沙羅曼蛇』などのボス戦で使用された楽曲も崎元によって編曲され使用されている。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: ストーリー

美しい青き惑星グラディウス。この星は過去、幾度にも渡る亜時空星団バクテリアンの侵略を退けてきた。しかし、滅びたかに思われたバクテリアンは闇の深遠にて密かに増殖・進化し続け、新種のバクテリアン細胞が誕生していたのであった。グラディウス暦8010年、対沙羅曼蛇戦で確認された巨大な眼球状の生命体「ゼロスフォース」を初めとするバクテリアン軍が突如としてグラディウス衛星軌道上にワープアウトし、宇宙ステーションが襲撃された。これに対しグラディウス軍は直ちに反攻作戦を開始、かつて幾度もバクテリアンとの戦いを潜り抜けてきた超時空戦闘機「ビックバイパー T301」にも出撃命令が下った。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: ゲームシステム
Subsection: オプション操作（オプションコントロール）

本作の最も特徴的なシステム。「オプション操作ボタン」（オプションコントロール）を押すことで、出撃時に選択した各オプションのタイプに応じて特殊な操作を行うことができる。オプションのタイプと特殊操作は以下のとおり。フリーズ/FREEZE通常は従来のシリーズのようにオプションが自機を追い、操作ボタンを押している間はオプション全てが自機の動きにそのまま同期するようになり、その時点でのオプション陣形を固定させたまま自機を移動させることができる。オプションを固定するのにある程度の空間は必要であるが、固定方向により全方位もしくは前方・後方集中と臨機応変に切り替えることができるため、ある意味万能型のオプションである。ディレクション/DIRECTION通常は従来のシリーズのようにオプションは自機を追い、操作ボタンを押しながら方向キーを動かすことで、ミサイルを除くオプションの攻撃方向を変えることができる。攻撃方向を変えている（＝操作ボタン押しっぱなし）時は、自機およびオプションは動けない。攻撃方向は360度に渡るため、自機が動けないことを除けば全方位に攻撃できるため障害物をものともしないが、ボス相手に攻撃を集中させる場合は自機を固定させねばならず、火力集中に難がある。なお、本オプションを選択してレーザーを選んだ場合、オプションから発射されるレーザーは途切れることが無いため操作ボタン使用時はまるでムチの様に攻撃することが可能。スペーシング/SPACINGパワーアップすると直接自機の上＞下＞上＞下と順番にオプションが鶴翼陣形で装備され、オプション全てが陣形を保ったまま自機の動きに同期する。操作ボタンを押すことでオプションの間隔を変更可能で、押す度に間隔の拡大 / 縮小が切り替わり、縮小の際にはオプションが自機と横一列になるまで間隔が狭める事が可能。SFC版グラディウスIIIに登場したフィクスドオプションや同社のサンダークロスのオプションに近いが、間隔を縮小させることでオプションを横一列に集中出来る点が異なる。上下にオプションが固定されるため障害物の裏（特に画面上下後方）にも攻撃しやすい形状ではあるが、横に攻撃が必要な対ボス戦では火力を集中させるためにある程度の時間が必要となるため、柔軟にフォーメーションを切り替えられず撃破に手間が掛かるのが難点。本作のオプションタイプで唯一自機追尾がない装備である。ローテート/ROTATE通常は従来のシリーズのようにオプションが自機を追い、操作ボタンを押している間オプションが自機中央に向けて自動的にトレース移動し、中央到達順に自機の周りを回転しながら攻撃する。押す度に回転方向が時計回り・反時計回りと切り替わる。オプション操作ボタンを細かくオンオフすることで自機の周囲に集めたまま移動も可能。オプションの回転機能そのものは、以前よりコンシューマー版独自の要素（MSX版グラディウス2のオプションバリアやFC版グラディウスIIの追加オプションやSFC版グラディウスIIIのローリングオプション等）として存在していたが、回転方向の切り替えは本作が初。オプションが回転することで、自機周辺の敵や障害物に対して継続的に攻撃しつつ自機のある程度の上下に対し攻撃できるため接近戦に強いオプションであり、スペーシングと違い操作ボタンを押さなければ通常のオプションとして使用できるためボス戦でも火力を集中させることができるが、操作ボタンを押した場合の回転直径が若干狭く他作品のように回転直径を広げることができないため後方や画面左上方向が弱点になりやすい。なお本オプションを選択してレーザーを選んだ場合、オプションから発射されるレーザーは途切れることが無いため操作ボタン使用時はオプションの数に応じた交流波攻撃（ある程度の範囲を上下に歪みながら連続攻撃）が可能。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: ゲームシステム
Subsection: ゲーム進行

復活方式はその場で即座に復活する、いわゆる「沙羅曼蛇タイプ（その場復活）」が採用されている。自機が破壊された場合は、オプションが前方に飛び散り、復活時に再取得が可能。また、従来のグラディウスシリーズ同様にミスすると最後に通過したチェックポイントからやり直しになる、いわゆる「グラディウスタイプ（戻り復活）」を選択することも可能。戻り復活にした場合のチェックポイント（復活ポイント）の間隔はステージ構成同様若干長め。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: ゲームシステム
Subsection: 二人同時プレイ

本作では『沙羅曼蛇』などに採用されていた2人同時プレイも可能になっている。2人同時プレイ時は左側に1Pのプレイ情報、右側に2Pのプレイ情報が表示される。1P側の自機が青系の配色がなされているのに対し、2P側の自機やパワーメーターは赤系の配色がなされているが性能的に差異はなく、2P側の自機の名前も「ロードブリティッシュ」ではなくあくまで「ビックバイパー T301」である。オプションの搭載数は2人あわせて4つまでであり、一方が4つのオプションを装備すると、もう一方はオプションを装備できなくなる。一方がミスした場合は所有者のなくなったオプションに接触することでオプションを奪うことができる。『グラディウス外伝』と違いオプションのパワーアップで相手のオプションを奪うことはできない。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: パワーアップ

パワーアップシステムについてはグラディウスシリーズ#パワーアップを参照。『グラディウスII』以降のシリーズと同様に、ゲーム開始前に数種類用意されている武装の中からプレイヤーが任意に選択する。家庭用ではあるが、ミサイル・ダブル・レーザーのパワーアップは１段階までである。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: パワーアップ
Subsection: ウェポンアレイ

初期状態から選択可能なモードで、4つのタイプのパワーアップ構成から1つを選択する。本作では "WEAPON ARRAY" と表現されているが、『II』の「パワーメーターセレクト」、『III』の「タイプセレクト」とほぼ同じものである。各パワーアップゲージはオプションのタイプに応じ、ミサイルとダブルの内容が異なる。スピードアップ/SPEED UP自機の移動スピードが1段階上昇する。5速までスピードアップ可能。最高速度になるとSPEED UPがINIT SPEED（イニシャルスピード：初速）となり、0速に減速できるようになる。ミサイル (MISSILE)通常ショットの他に、サブ兵装のミサイルが発射できるようになる。4タイプそれぞれ性能は異なるが、弱体化されると共にショットが大幅に強化されたので補助武装としての意味合いが強くなっている。ミサイル/MISSILE地面を滑走するミサイルを下に1発発射する。2-WAYミサイル/2-WAY MISSILE着弾時に消滅する、地面を滑走しないミサイルを前方の上下同時に発射する、『II』の四番装備。イーグルウィンド/EAGLEWIND上下どちらかの自機（オプション）に近いほうに滑走するミサイルを発射する、SFC版『III』のエディット装備。スペーシングオプションを併用するとかつての『沙羅曼蛇』の様に上下に発射され滑走するミサイルのような攻撃が可能。2-WAYバック/2-WAY BACK後方に2-Wayミサイルを発射する。滑走はしない。ダブル (DOUBLE)メインショットの他の方向にもショットを発射できるようになる。従来は広い範囲を攻撃するための補助武装であったが、ショットが強化された今作ではオプションをボスのコアに重ねるなどして攻撃力を高めるような使い方もされる。今作では自機の右方向ショット4連射をそれぞれの方向へ2連射で分割する攻撃となる上、ショットの方向に応じ独立した連射が可能となっている為ステージによってはメインショットと同等の攻撃力を持った対ボス戦まで使用できる武装に強化されている。レーザー系とは併用不可。ダブル/DOUBLE自機前と、斜め上の2方向へショットを発射。テイルガン/TAILGUN自機の前後を攻撃するショット。オプションがなくとも後方をカバーできる唯一の武装。レーザー/LASERメインショットが敵を貫通するレーザーになる。本作ではプリセット装備がレーザーで統一されているが、オプションタイプの違いによってレーザーの使用感覚は大きく変わってくる。ダブル系とは併用不可。また以下の特徴はオプションが発射するレーザーのみに適用され、自機はオプションタイプにかかわらず同じレーザーである。どのレーザーも前三作（『II』から『IV』まで）に比べると一律して高い性能を持つ。自機、フリーズ、スペーシングこれまでの作品同様、途切れるが自機の上下方向の移動に追従するレーザーを発射する。ディレクション、ローテート上下方向への追従はせずにムチのようにしなり、途切れない。オプション/OPTION自機を追従して移動、自機と連動して攻撃する赤い球体。詳細はオプション操作項目参照。フォースフィールド /FORCEFIELD自機全体を守るバリア。耐久値は3発。当たり判定が通常の状態よりも半径1ドット分増加する。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: パワーアップ
Subsection: ウェポンエディット

一定条件を満たすことにより、自分の好みに応じて装備を変更できる "WEAPON EDIT" が出現する。これは『III』の「エディットモード」とほぼ同等のモードだが、本作では通常時に選択可能な4タイプの装備も組み合わせることが可能。過去に登場した装備が複数追加されている。※ 赤枠はウェポンエディットでのみ使用可能な装備。ミサイルスプレッドボム着弾時に巨大な爆発を伴う、破壊力が高いミサイル。『II』以降でお馴染みのミサイルだが、従来の放物線投下と比べ軌道が大きく変わっており、自機のほぼ真下へ投下される。フォトントゥーピド真下に投下され、着地後前方に滑走し砲台などのザコ敵を貫通できるミサイル。スプレッドボム同様、過去作で馴染み深い兵器の一つ。地形を乗り越えることは不可。フライングトゥーピドミサイルボタンを押している間上下に広がり、ボタンを放したり、地形と接触すると前進するミサイル。『IV』の6番装備として登場したもの。ダブルヴァーティカル前と真上の二方向に攻撃するダブル。『III』に登場。フリーウェイ前と、十字キーを入れた方向の二方向に攻撃するダブル。同じく『III』に登場。今作では方向指定が緩やかになったことで、360度に攻撃出来るようになった。スプレッドガン前方斜め二方向に拡散するショット。発射角は自機正面を中心に45°で、真正面を攻撃できなくなっている。『III』にもエディット専用として登場していた。レーザー通常レーザー以外は、オプションタイプによる仕様の変化を受けない。リップルレーザーリング上のレーザーを発射し、画面右に進むに従って直径が広がる威力より攻撃範囲を重視した、レーザーと対をなす兵器としてシリーズお馴染みの武器。貫通力はないが、広範囲に当てやすく、地形に食われにくい。エナジーレーザーショットボタンを押しっぱなしでチャージし時間に応じ火力を高められる貫通力を持つレーザー。『III』でエディット専用装備として登場。『III』のAC版とSFC版を足して割ったような性能を持ち、チャージ時間は無制限、ある程度以上まで溜めることで爆発的な威力を持つようになる。なお、本作ではチャージ中の攻撃判定はないため、敵と重なって攻撃することはできない。ファイヤーブラスターMSX版グラディウスシリーズの武器。前方に発射される火炎放射により自機正面のある程度の範囲を連続攻撃する。ショットボタンを押している限り持続し続けるのでタイプ2と4のレーザーに近い。威力が高い分射程はレーザーよりも短い為、遠距離から敵を狙う事は難しい。従来作のパワーアップ方式と違い現実の火炎の様に緩やかに減衰する性質のため、ディレクションやローテートオプションを選択した場合はオプションの火炎の残像で自機が見えにくくなる場合があるので注意が必要である。バリアシールド初代『グラディウス』の「?」に割り当てられていた装備。自機前方に2つの盾を装着する。前方しか防御できないが、耐久力が高い。初代と違い盾は上下それぞれ耐久力が独立しており、双方とも消えない限り再装備できない。メガクラッシュ『III』で7番目のゲージ「!」に割り当てられていた装備。発動した瞬間、画面上の敵・弾を一掃する青カプセルと同様の効果を放つ。ボスへのダメージ効果は無い。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: ステージ構成

全8面。全体的に人工的なステージでの戦闘が多めになっている。ステージギミックはオプション操作を活かした『V』ならではの物も多い。また、1面あたりの長さがやや長めになっているのも特徴で、1周約1時間強、従来アーケードシリーズでは最長とされた『グラディウスIII -伝説から神話へ-』に匹敵する。2周目以降も永久に続いていき、段々と難易度も上昇していく（256周中難易度上昇は10周目まで）。また、伝統的に登場して来た火山とモアイは本作では登場しない。
Title: グラディウスV (Gradius V)
Section: 特典

本作には、初回生産版特典に『ビックバイパー開発史』、早期購入特典に毛利名人監修の『プレミアムDVD -OPTIONS（オプションズ）-』が用意されていた。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: abstract

『ザ・クルー2』(The Crew 2)はフランスのユービーアイソフトから発売されているゲームソフト。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: 概要

オープンワールドレースゲーム『ザ・クルー』の続編にあたる。今作の大きな特徴として、自動車（およびバイク）のみ運転可能だった前作と比べて、飛行機とボートも操縦できるようになったことにより、自由度が大きく向上した。前作とは異なり警察は登場していなかったが、2020年11月の「モーターフリックス」アップデートにてプレイアブルミッションとして復活した。今作ではドイツブランドから「ポルシェ」、日本ブランドから「三菱自動車」や「本田技研工業（ホンダ）」などが追加された（前作に登場した「SUBARU BRZ」は登場しない）。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: スタイルとカテゴリ

今作では大まかな分類として4つのスタイルがあり、その下に4種ずつジャンルが派生して計16種類のカテゴリが存在している。それぞれのスタイルでチャンピオンを撃破すると、「アルティメットマシン」を入手できる。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: スタイルとカテゴリ
Subsection: STREET RACING

STREET RACE(SR)公道を封鎖して行われる通常のレース。都市内を周回する短〜中距離のコースが多くを占める。自動車のほか、バイクも存在する。DRIFT(DF)ドリフト走行の腕前を競う種目。DRAG RACE(DR)直線コースでゴールするまでのタイムを競うドラッグレース。1イベントにつき3本の走行。このカテゴリのみニトロが使い切りとなっているほか、バーンアウトでタイヤのグリップ力を上昇させる要素が存在する。HYPER CAR(HC)いわゆるスーパーカー系のマシンで競われるレース。都市間を移動する長距離コースが多くを占める。イベントによっては道路が封鎖されておらずアザーカーが走行しているものや、大陸を横断するものも存在する。CHASE「モーターフリックス」で追加されたカーチェイスミッション。カテゴリはSRとHCの2種類。Interception Unitと呼ばれる特殊マシンを駆り、犯罪行為を働くアウトローのマシンを破壊することが目標。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: スタイルとカテゴリ
Subsection: OFFROAD

RALLY RAID(RR)森林や山岳地帯といった大自然の中を走破するラリーレイドレース。自動車のほか、バイクも存在する。MOTOCROSS(MX)専用のバイクで競われるモトクロスレース。コース上にはジャンプ台が多く設置されている。RALLY CROSS(RX)未舗装路を走るラリークロスレース。HOVER CRAFT(HT)ホバークラフトで競われる、水陸混合のレース。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: スタイルとカテゴリ
Subsection: FREESTYLE

AEROBATICS(AB)航空機で曲技飛行の腕前を競う種目。DEMOLITION DERBY(DD)張りぼてのマシンをぶつけ合い、他車を破損させたポイント数で競うデモリション・ダービー。グラウンド内で行われるダービーイベントのほか、ショートコースで競われるレースイベントも存在する。このカテゴリのみマシンにHPが存在し、0になると全損扱いとなる（残機等の概念はなく、自動的にリスポーンする）。JETSPRINT(JS)ジェットスプリントボートと呼ばれる、ポンプで推進力を得る小型ボートで競われるレース。コースは狭く曲がりくねった水路や河川が多くを占める。MONSTER TRUCK(MT)モンスタートラックを駆り、グラウンド内に点在するコインを集めて得られるポイントを競うイベント。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: スタイルとカテゴリ
Subsection: PRO RACING

POWERBOAT(PB)モーターボートで競われる水上のレース。TOURING CAR(TC)レーシングカーで競われるレース。大半がサーキット等のクローズドコースで行われるが、一部公道を使用するものも存在する。AIR RACE(AR)航空機で競われるエアレース。ゲート通過の精度によって総合タイムが加算・減算される。ALPHA GRAND PRIX(A)フォーミュラ1カー、もしくはそれに準じたマシンで競われるレース。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: 収録メーカー (ABC順)

アバルトアキュラエアロボートアルファロメオアリエルアストンマーティンアウディビーチクラフトベントレーBMWブガッティキャデラックシボレークライスラーシトロエンクリエイターズ※DCBDMCダッジドゥカティエクストラフェラーリフェンダー※フォードフラウッシャーグランビル･ブラザーズ･エアークラフトハーレーダビッドソンハーモン・ロケットホンダハマーアイス・マリンインディアンインフィニティジャガージープカワサキケーニグセグKTMランボルギーニランチアランドローバーロータスマセラティマツダマクラーレンメルセデス・ベンツミニ三菱MVアグスタ日産ノースアメリカン・エイヴィエーションパガーニプジョーピラタスプリムスポンティアックポルシェプロト※ラムレッドブルルノーRUFサリーンシェルビースリック･エアークラフトスパイカーSRT (英語版)スーパーマリンスズキTVRフォルクスワーゲンワーカ (英語版)エクストリームエアー (英語版)ヤマハジブコ※斜体表記は架空のメーカー名です。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: LIVE

主に作中でのレース等の様子を配信するサービス、またはそれに準ずるイベントを運営する会社。「最高にバズる企画を作るカメラ会社」との記述がゲーム内でみられる。以下のような企画をゲーム内では体験できる。LIVE EXTREME作中で行われるレースイベント（以下LE）。メインコンテンツとして5つのEPISODEがあり、その他にはクリスマスや夏の締めくくりなど、祝日にあたる日に行われる内容のプレイアブルイベントがある。4人のチャンピオンを打倒すると新たに登場する「GRAND FINALE」が存在し、これは4人のチャンピオンと戦い頂点を決める、作中における実質的なラストイベントである。LIVE SUMMITストーリーとは関係のない、ゲーム内ウィークリーイベント（以下LS）。ミッションをこなすことで報酬を獲得できる。ランキングが存在し、「BRONZE」、「SILVER」、「GOLD」、「PLATINUM」の順に報酬が増加する。「GOLD」や「PLATINUM」に到達すると、イベントの内容に沿ったアイテムが獲得できる。LIVE BATTLEストーリーとは関係のない、PvPモード（以下LB）。それぞれのカテゴリでルームは分けられており、スタイルはマッチングごとに変化する。PvPレースで走るコースおよびスタイルはPvEイベントを元にしており、各イベントに対する熟練度が求められる。車両性能は最大になるが、パーツごとに存在する特殊効果(AFFIX)は無効化される。勝利数などに応じてLSのようなランク分けがされているが、これは単なる実力の表示である。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: 体験版

『ザ・クルー2』のオープンベータは2018年の6月21日から実行していた。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: ゲーム内容

前作と同様に基本は普通のレースゲームだが、前作より挙動がリアルになり、無駄に滑ったり回ったりせず、橋やダムなどの隙間に挟まって異常な挙動をみせることがなくなった。前作からの変更点マシン性能を自分で変化させる部分において、「PRO設定」と呼ばれる機能が追加された。ドリフトアシストやアクセルのパワーのほか、ブレーキには前後の概念が追加され、サスペンション硬度やARBの挙動、タイヤのグリップまで変更できるため、まさに自分だけのマシンを作り上げることができるようになった。外観の変更についても追加点があり、単なるペイントやステッカーを貼り付ける機能がより細分化された。「リバリー」はステッカー機能の拡張にあたり、自分で企業ロゴや、本格的なレースカー、痛車の見た目を作ったり、それらをアップロードして世界に向けてシェアすることができる。誰かが作ったリバリーのダウンロードも可能。「バニティ」はタイヤ、アンダーグロー、スキールの煙、クラクションを変更できる。「HQ」はカテゴリごとに振り分けられるかたちに変更され、ガレージから展示場のような開放的な空間へと変化した。「自宅」が追加されており、自分の好きなマシンを飾って眺めたり、イベントをこなして解放されたムービーを再度閲覧したり、自分の服装をカスタマイズできるようになった。飛行機やボート、ホバークラフトが追加されているが、「FREESTYLE」カテゴリにおいて「デモリッションカー」が追加され、車両をぶつけ合って破壊し合ったり、障害物競走ができる。前作では隠し車両であった「ホットロッドシリーズ」や、「バギー」が購入車両になっている。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: ストーリー

主人公には特に呼び名がないが、しいていえば「無名のレーサー」であることが作中で明言される。無名からグランドチャンピオンへ。数々の困難を乗り越え、有名ストリーマーへと成り上がるサクセスストーリーであるため、前作の面影はほとんどない。4つのカテゴリーにはそれぞれサポーターとチャンピオンが属しており、彼等とのコミュニケーションやバトルを通じて、コンセプトの達成や主人公の成長が描かれる。「LIVE EXTREME」で活躍し、有名になっていくとプレイヤーランクが上昇したり、LEの特別なイベントに参加できるようになる。
Title: ザ・クルー2 (The Crew 2)
Section: 人物

主人公LEに風穴を開ける期待の新生。それぞれのカテゴリで出会う4人のサポーターに才能を買われ、数々のレースを駆け抜けていく。性別や顔立ち、肌の色などの基本的な見た目はゲーム開始時に決定され、変更はできない。服装は自宅で変更できる。ヒロ主人公をサポートする人物。親友。レーススタイルを問わず常に登場している若い日系人。主に主人公のマシンのメンテナンスやチューニング、配信活動を担当する。時々軽率な言動を取ることがある一方で、ラトレルにレースで勝ち取ったハイパーカーをプレゼントするなど、優しい一面もある。ラトレル「STREET RACING」において、主人公をサポートする人物。車椅子に乗っている壮年の黒人男性。違法レースの根絶を目標に掲げており、ティオとは敵対関係にある。主人公の才能を高く評価しており、レース中には勇気づけるような言葉を投げかけてくる。前作の根幹に関わる「5-10」についてもある程度知識を持っているような描写がある。ウェイド「OFFROAD」において、主人公をサポートする人物。搭乗車両はLANCIA Delta S4（RX）とMercedes Benz X-class（RR）。実力主義者の黒人男性。自身の利益のために主人公を手駒のように扱うような場面もある。チャンピオンである「タッカー」を毛嫌いしており、イベントで会うたびに悪態をついたり追い出そうとする。主人公はイベントを進行するうちにタッカーと打ち解けていき、次第にウェイドとは敵対する関係になる。アレクシス「PRO RACING」において、主人公をサポートする人物。20 - 30歳の女性。たゆまぬ努力と進化を続ける者こそ真のプロであると語り、血統や伝統に重きをおくチャンピオンのことを軽視している傾向がある。AIR RACEやPOWER BOATをプロレーシングカテゴリに導入させるなど、新しいものを取り入れることには抵抗がないが、ヒロの軽率な行動には厳しい目を向けている。エメット「FREESTYLE」において、主人公をサポートする人物。濃い顔髭が特徴の白人男性。チャンピオンとは同志を抱く仲で、「FREESTYLE」をどのように楽しむのか、どのように自分たちが作り上げてきたのかといったことを教えてくれる存在。エドガー・ティオ・マルケス「STREET RACING」のチャンピオン。自信家の男性。搭乗車両はNISSAN GT-R（2015）（SR）とMcLaren P1（HC）。違法レースも走るが、本当のストリートレースはそこにあると信じている。主人公を見下しているような態度を取るが、敗北は自分で受け止めることができる人格者の一面がある。タッカー・″タック″・モーガン「OFFROAD」のチャンピオン。物静かな男性。搭乗車両はFord F-150 Raptor Race Truck（RR）、Abarth 124 Rally（RX）、KTM 450 EXC（MX）、Proto XK Armored（HT）。自然の中に生活することを信条とする、「シンプル リビング」を提唱している。主人公を導くようにレースへと誘い、「勝ち負けは二の次である」「自然を感じ、景色を楽しむ」ということを主人公に伝えてくれる。ウェイドについては、問題児程度に見ているような描写がされている。クラレンス・ビショップ3世「PRO RACING」のチャンピオン。優秀なレーサーの一族で、「TOURING CAR」、「ALPHA GP」を信仰するかのような発言が見受けられる。一方「AIR RACE」や「POWER BOAT」については軽視しており、その理由は「伝統がないから」の一点につきる（お遊びだと思っている）。ソフィア「FREESTYLE」のチャンピオン。搭乗車両はFord F-150 SVT Raptor（MT）、FENDER Rattlesnake（DD）。はつらつとした女性。もっぱら楽しむことを前提に活動しており、快活な態度で主人公に接するほか、直接アドバイスをくれる。誰よりもクレイジーだが、常に切磋琢磨して皆が楽しめるようになることを願っている。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: abstract

『THE IDOLM@STER』（アイドルマスター）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）が2005年7月26日より稼動を開始したアーケード用シミュレーションゲーム（公式ジャンルは「アイドルプロデュース体験ゲーム」）。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: 概説

個性豊かな9人（組）のアイドル候補生から1 - 3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルにプロデュースすることが出来るかを競う。プレイヤーは「新米プロデューサー」となり、ネットワークを使用して全国規模でランキングを競う。ナムコによる公式略称は「アイマス（IM@S）」（確定前には律子役の若林直美によりiM@sの表記も提唱されていた）である。なおタイトルロゴでは"I"は小文字が使われているが、テキストで表記する場合は"I"は大文字とされている。ユーザ間ではXbox 360版との区別のため『アケマス』の呼称も使用される。本作は多様で表情豊かなフルボイス3Dキャラクターとのコミュニケーションや、その設定を生かした多数の楽曲や衣装、ネットワークやメールを活用したシステムが、設定と相まってアイドルの楽曲やグッズ・ドラマCD・オリジナルアニメなどが多数展開し、正式に「PROJECT IM@S」と呼ばれるマルチメディア展開に発展している。なお2010年9月1日1時59分（8月31日25時59分）をもってネットワークサービスは終了（発表は同年5月28日）。現在は商業施設で稼働している全筐体はオフラインモードとなっている。基本的なプレイは引き続き可能だが、携帯電話サイト内にあるアーケード連動コーナーが閉鎖され連動機能が使用できなくなるなど、ネットに依存していた一部の機能は使用できない。部品調達難に伴い、2017年10月に筐体の修理サポートが終了した。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: 筐体概要

本作の筐体は「リライタブルステージ」というアーケード筐体であり、ランキングを表示するライブタワーとプレイに使用するステーション (Rewritable Stage) から構成される。キャラクター / ユーザーのプレイデータは専用のリライタブルカードに記録する。ライブタワーには全国ランキングやアイドルのTV出演映像などが表示される。ランキングは順次表示されるが、画面の右下にあるセンサー部に手をかざすことでスキップし、次のランキング表示に切り替えることができる。なお接続されているステーションのいずれかがオーディションで合格した場合、ライブタワーにもそのライブ映像が流れる。なお、このライブ映像はプレイヤーの設定により流さないことも可能だが、その場合はプレイヤー側のステーションにもTV出演時の映像が表示されなくなる。ステーションは、中央にタッチパネルを搭載したディスプレイがあり、右側にコイン投入口とヘッドホン差込口、左側にカード挿入口がある。アイドルとの会話やオーディションにおけるアピール指示など、全ての操作はディスプレイにタッチすることで行う。プレイ情報の記憶のために2種類の専用リライタブルカードを使用する。ヘッドホン端子使用時にも外部スピーカーから音が流れる仕様になっている。またネットワークはナムコ、セガ（2015年4月から2020年3月まではセガ・インタラクティブ）、サミーによるALL.Netを利用している。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: ゲームの詳細

以下の説明は、2006年7月より運用されているバージョン1.30に準拠している。765プロダクションの所属する女性アイドルをプロデュースして、トップアイドルを目指すことが目標である。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: ゲームの詳細
Subsection: ゲームの流れ

1ユニットにおけるプロデュースの流れは以下の通り。プロデュースするユニットのメンバーを選択。ユニット名を決める。仮名文字（ひらがな・カタカナ）と英数字、漢字が入力可能。使用できる漢字については公式サイトを参照。レッスンとコミュニケーションを進めるか、オーディションを受ける。この繰り返しでファンを獲得し、アイドルランクを上昇させていく。レッスンを受けると、ユニットのパラメーターやレベルを上げられる。コミュニケーションを行うと、後述する「思い出」が増え、オーディションほど多くはないがファンも獲得できる。オーディションに合格すればTV出演となり、各オーディションの規模に応じた数のファンを獲得できる。不合格だった場合は若干ファンが減少するが、まれに不合格でも若干ファンが増加する場合がある。規定期間内に規定ランクに到達できなかった場合、もしくは一定期間プロデュースした後は活動停止となり引退コンサートを行う。その後プロデュース評価を算定、プロデューサーランクが変動する。1回のプレイにおける流れは以下の通り。プレイ開始時クレジット投入と、プロデューサーカードおよびユニットカードの読み込みを行う。操作は、全くの新規プレイ時/既存ユニットのプロデュース続行時/新ユニットのプロデュース開始時でそれぞれ異なる。新規プレイ時は、クレジットを投入した後にプロデューサー名を決め、1週目がメンバー選択、2週目で衣装決めと作曲家への挨拶を行い、3週目で曲選択と専用オーディションへの参加という3週分のプレイになる。既存ユニットのプロデュース続行時は、まずプロデューサーカードを挿入しパスワードを入力。その後メニューから「活動中のユニットをプロデュースする」を選び、続きを行うユニットのカードを挿入する。新ユニットのプロデュース開始時は、メニュー画面の表示までは既存ユニットと同様だが、メニュー表示に際して「新しくユニットをプロデュースする」を選ぶ。筐体内のユニットカードを購入するか、手持ちのカード（後述する『THE IDOLM@STER MASTERPIECE』シリーズの初回版などに同梱されるリライタブルカード）を利用できる。なお、2つ目以降のユニットのプロデュース開始時は、1週目でメンバー選択・曲選択・衣装選択を全て行う。但し、プロデューサーランクが見習い（初回プロデュース最終評価が0点だった場合）の場合は、新規プレイ同様にチュートリアルを行う。プロデューサーカードの使用回数が制限（50回）に達した後のプレイ開始時には、プロデューサーカードを読み込んだ後更新処理を行う。クレジット投入後旧カードが「更新済」と印字されて排出、続いて新カードが排出され、以降は新しいプロデューサーカードを用いる。プレイ開始前に音声のボリュームや出演時の画面表示のON/OFFを指定できる。出演時表示をOFFにするとオーディションに合格した際の出演風景は放送されない。朝の挨拶後、必要に応じて曲変更もしくは着替えを行い、レッスンorオーディションに進む。レッスンorオーディションの終了後、ファン数の変動が報告され1週が終了。ここでコンティニューの選択が可能（ユニットの活動終了時を除く）。ゲーム終了時、ユニットカードにプロデュース状況が書き込まれた後、プロデューサーカードに差し替え、プロデューサーの状態を記録することで1回のプレイが終了。プロデューサーカードの使用回数制限や、後述する携帯電話サイトの「出勤簿」で表示される出勤回数はこの段階を通過した回数で計算される。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: ゲームの詳細
Subsection: 事務所

ここでは通常（2週目以降）朝と夜にプロデューサーが行うことについて述べるが、プロデュース開始直後の1週目は朝の進行が異なる（メンバーの選択などを行ったあとレッスンかオーディションを選択するが、1週目は必ずレッスンを行うことになる）。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: ゲームの詳細
Subsection: 事務所

=事務所に出勤し、活動週、ランクアップリミット、ファン数を確認する。なおこの際に特定条件（後述）をクリアしていた場合はメンバーのテンションが1週MAX固定になる（顔の周囲に光が輝くエフェクトがかけられる。「ワクテカ」と呼ばれ、特に前週のレッスン結果による物は「自力ワクテカ」と呼ばれている）。アイドルへの挨拶か、休養かを選択する。挨拶で良い挨拶をすればアイドルのテンションは上がり、失敗すれば下がる。この際、右上のタイマーの消費も異なる。この時の選択技の良し悪しはある程度傾向があるとはいえランダムである（但し、選択せずに時間切れで自動選択された場合は必ず最悪の選択肢が選ばれる）。休みを選択した場合はその時点で1週が終わり、次の週の朝に移る。2週連続で休みを取ると、そのユニットを引退させるかどうかの選択肢が出る。ここで引退を選択すると、引退コンサートへ移行する。流行情報・イメージレベル・特別オーディション（後述）の合格状況を確認する。特別オーディションの合格状況については9つの星マークで表示されており、合格済の物ははっきりと表示されている。その並び順については後述。曲変更を行うか、衣装変更を行うか、どちらも行わないかを選択。曲と衣装の両方を同時に変更することはできない。曲変更の場合は本当に変更するかどうかの選択肢が出て、ここで変更するを選択すると曲の変更が可能。曲の変更は1ユニットにつき2回まで（R/Wカードにも曲名の前に1st,2nd,3rdと表示される）。レッスンかオーディションを選択する。
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Section: ゲームの詳細
Subsection: 事務所

=事務所に戻り、アイドルランクの報告を受ける。ファン数と順位の変動を確認。ランクアップリミットの判定もこのときに行われる。ファンからのプレゼントを確認して1週の活動が終了。プレゼントは衣装、アクセサリー、ファンレター、不幸の手紙のいずれかになる。何も届かないことや逆に一度に2個届くこと、既に持っている物が届くこともある。ファンレターは送られてきたアイドルのみテンションが回復、不幸の手紙はユニット全員のテンションが激減。ファンレターの文書の多くは何度か実施された一般公募により選ばれた物。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: ゲームの詳細
Subsection: レッスン

パラメーターやイメージレベルを上げるためにはレッスンが必要で、以下の5種類がある。レッスン場の臨時休業もあり、その場合該当レッスンは選べない。ボイスレッスンいわゆる音楽ゲームに似たレッスン。一定の間隔で配置された音符の上を通過するバーの動きにあわせ、バーが通過する音符と同色で画面下にあるボタンをタイミングよく押す。バーが音符の中央に差し掛かった時にボタンを押すと高評価。難易度が上がると音符の数が最高10個まで増える。ボーカルのパラメータが伸び、ダンスも若干伸びる。ポーズレッスンリハーサルで表示される各カメラの矢印の向き（4方向）を記憶、ランダムに示されたカメラに対応した正しい向きを指示するレッスン。全ての向きを素早く指示するほど高評価。難易度が上がるとカメラの数が最高6個まで増える。ビジュアルのパラメータが伸び、ダンスも若干伸びる。歌詞レッスン見本の歌詞を参考に、いくつかの文字が入れ替わった歌詞を正しく並べ替えるレッスン。歌詞は1文字毎にブロック化されて並べられ、空白も1文字扱い。全ての並べ替えを素早く行うほど高評価。難易度が上がると歌詞の長さが伸び、並べ替える文字数が増える（最高2組）。ボーカルのパラメータが大きく伸びる。ダンスレッスン見本の足の方向に、下の方で回転をしている足の方向を正しく合わせて止めるレッスン。全ての足を素早く合わせるほど高評価。方向を合わせる際に円の枠が白く光った時に止めれば、足の角度が見本と若干違っていても問題ない。難易度が上がると回転の速さが上がり、回転する足の数が最高5個まで増える。ダンスのパラメータが大きく伸びる。表現力レッスン画面全体に散らばって動くバーのうち、下の歌詞の色と同じ色のバー全てを押すレッスン。指示された色全てのバーを素早く押すほど高評価。難易度が上がると、指示された色のバーの数が最高5本まで増え、バーの動きが速くなる。ビジュアルのパラメータが大きく伸びる。1週のレッスンは通常6回で、デュオやトリオでは最初にこの6回を各メンバーに割り振る。後述するテンションによってはメンバー単位でレッスン回数が変化する場合がある。1回ごとに評価が表示され、それにより次のレッスンの難易度が変化する。A・B評価の場合は難易度が上がり、C評価では変わらず、D・E評価およびBadの場合は難易度が下がる。難易度が高いほどパラメーターの伸びる量が多くなる。また条件を満たすとコミュニケーション後にボーナスレッスンが発生し、通常のレッスン同様にレッスンが行える。1週のうちに2度レッスンを行えるので、短期間でパラメータを大きく伸ばすチャンスとなる。臨時休業にならない限り、同じレッスンを2度続けても構わない。ボーナスレッスンの発生に確実な条件はないが、後述するようにコミュニケーションがキャンセルされた場合は発生しない。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: ゲームの詳細
Subsection: コミュニケーション

レッスン後は仕事を選びアイドルとの会話が発生する。デュオやトリオの場合は仕事を選んだ後に会話の相手となるキャラを指定する。会話の中でアイドルからの質問に答えたり、顔を拭くなど直に触れるシーンもある。この会話の中での行動の結果により、以下のようにアイドルが持つ思い出の数が変動する。パーフェクトコミュニケーション（オーディション用の思い出の増加量はテンションが高い時は5、普通以下の時は3。引退コンサート用の思い出は4つ増える）グッドコミュニケーション（思い出の増加量はオーディション用・引退コンサート用ともに2）ノーマルコミュニケーション（思い出の増加量はオーディション用・引退コンサート用ともに1）バッドコミュニケーション（思い出は増えずテンションが下がる。引退コンサート用の思い出が1つ減り、テンションが低いとオーディション用の思い出も1つ減る。但し、どちらも0個未満にはならない）このゲームでは思い出は2種類存在するが、プレイ中各キャラのテンションを表すゲージに表示されているのはオーディションで使う思い出である。引退コンサート用の思い出は引退コンサート直前にコミュニケーション結果を集計することで所持数が発表される。コミュニケーションの選択技の中にはネタや萌えに絡むものがあり、本作がギャルゲーと称されるのもこのモードが大きい。その選択肢がパーフェクトの選択技でないにもかかわらずあえてそれを選び、キャラの反応を見て楽しむ者もいる。従来のゲームの女の子の会話は学校の学生同士の会話が主であったが、「仕事の同僚」「大人と子供」という珍しいスタンスであった。また本作はただ好感度を上げるギャルゲーとは違い、時には厳しいことを言ったり、嫌いな仕事を宥めたりなどビジネスとしての成功を目指すという会話が重要になっていく。なお、テンションが低い場合は、コミュニケーションが行えないことがある。その場合は、仕事をキャンセルしたことになり、空いた時間で2回目のレッスンを行うことになる（この場合、ボーナスレッスン＝3回目のレッスンが発生することはない）。
Title: THE_IDOLM@STER (The Idolmaster (video game))
Section: ゲームの詳細
Subsection: オーディション

ファン（＝スコア）を獲得するためには、基本的には番組出演のためのオーディションに合格する必要がある。実際にはレッスン時にも若干増加するが、ファン人数の大部分はオーディションの戦績による。なお、オーディションのあとボーナスレッスンが発生することは絶対にない。