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Title: チェルノブ (Atomic Runner Chelnov)
Section: 評価
Subsection: 問題作と言われる所以

本作が日本ゲーム史上に残る問題作と言われる所以は、ストーリーなどの設定の際どさにある。タイトル画面のソ連国旗(マルクス・レーニン主義の象徴である「鎌と槌」)、「原子力発電所の事故で被曝した炭鉱夫」という設定、「円高コイン」というアイテムのネーミング、最終面に登場する自由の女神（最後には頭部が炎に包まれる）、そして何より『チェルノブ』というそのタイトルから、1986年のチェルノブイリ原発事故を茶化した不謹慎ゲームであると、当時の世間から轟々たる非難を浴びた。その際データイーストはテレビ番組のインタビューで「チェルノブはカルノフ（同社作品）の従兄弟という設定であり、原発事故とは全く関係ない」と釈明。しかし、同番組の構成・編集等の影響もあって、当時この釈明を信用する者は少なかった。この番組は「ゲームへの悪意に満ちた編集をされた」とのことで、データイーストではテレビ局に抗議したが、局からは型どおりの謝罪文が送られてきたのみだったという。後に関係者が語ったところでは、当初は別の名前でゲームが開発されていたものの、事故発生の半年前に偶々開発者の間でチェルノブイリ原発の話題が出て、その際に「名前の響きが気に入ったから」という理由でゲームの名称が変更された、とのこと。結果的に不謹慎ゲームとなってしまったのは本当に「全くの偶然の一致」だという。
Title: チェルノブ (Atomic Runner Chelnov)
Section: 評価
Subsection: 音楽に対する評価

ライターの風のイオナは、2021年のサウンドトラックのレビュー記事の中で、2曲目に収録された「チェルノブ・テーマ」（アーケード版）は、力強いメロディラインとベースラインが印象的だとする一方、10曲目に収録された「ゾーン1/チェルノブ・テーマ」（メガドライブ版）は原曲とはキーやテンポが異なるため新鮮に感じたと述べている。また、ゾーン2以降のメガドライブ版の独自ステージのBGMはエスニックな曲が多いことを指摘し、メガドライブ版のステージ構成が古代文明の遺跡を想起させる内容に変更されたことが影響しているかもしれないと推測している。
Title: チェルノブ (Atomic Runner Chelnov)
Section: 関連作品

トリオ・ザ・パンチ（1989年） - 「でっけぇ奴」ステージボスとして新武器のハンマーを持ったチェルノブが登場する。また同ステージはどことなく原作テイストで、巨大土偶の頭が跳ね跳んでいる。ボスであるチェルノブは大きくない。倒してもステージ14で出てくる。ドラゴン忍者（1988年） - ステージ5。貨物列車の中に、チェルノブを輸送する冷凍コンテナが見られる。タンブルポップ（1991年） - 雑魚敵キャラクターとしてチェルノブがカメオ出演。9面の宇宙ステージにて登場し、原作技の光輪を3連続で放ってくる。ファイターズヒストリー ～溝口危機一髪!!～（1995年） - 隠しキャラクターでチェルノブが登場。原作をオマージュした多彩な飛び道具を有する。またステージ曲も原作BGMをアレンジしたものとなっている。
Title: ショックウェーブ (Shockwave Assault)
Section: abstract

ショックウェーブ、ショックウェイブ (shock wave, Shockwave)衝撃波Shockwave - マクロメディアが開発したプラグイン。後にマクロメディアがアドビシステムズ（現アドビ）に買収され、名称がAdobe Shockwaveに変更となった。Adobe Shockwaveを参照。ショックウェーブ (ゲーム) - 1994年にエレクトロニック・アーツ・ビクターから3DO用ソフトとして発売されたシューティングゲーム。後にプレイステーション用も発売された。ショックウェイブ (航空機) - アメリカで製作中の速度記録用飛行機。ショックウェーブ - トランスフォーマーシリーズに登場する架空のキャラクター。「戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー」の登場人物。日本名レーザーウェーブ。「超ロボット生命体トランスフォーマー マイクロン伝説」の登場人物。超ロボット生命体トランスフォーマー マイクロン伝説#デストロン / Decepticonsを参照。なお当該キャラクターがショックウェーブと呼ばれるのは日本語版のみで、英語版では同じ名前が別のキャラクターに使われている。ショックウェーヴ(Shockwave) ‐ ブラック・タイドの曲。ショックウェーブ(Shockwave) - リアム・ギャラガーの曲。アメリカ合衆国のDJ・マシュメロが2021年に発表した曲。『ショックウェーブ (映画)』- 2017年の香港映画の映画祭上映時の邦題。（原題：拆弾専家 Shock Wave）。ハーマン・ヤオ監督。
Title: くまのプーさんのホームランダービー! (Winnie the Pooh's Home Run Derby)
Section: abstract

くまのプーさんのホームランダービー!（英語：Winnie the Pooh's Home Run Derby）は、ウォルト・ディズニー・ジャパンがYahoo! JAPANの子ども向けサイトYahoo!きっず内の「Yahoo!きっずゲーム」とディズニーの公式ホームページ上の「ディズニーキッズ ゲーム」（旧：ディズニーゲームズ）で提供していた無料ブラウザゲーム（Flashゲーム）。ディズニー作品「くまのプーさん」がモチーフになっており、プーさんがバッター、同作のキャラクターたちがピッチャーとなり、ホームランダービーをするゲーム。難易度が非常に高いことで知られていた。
Title: くまのプーさんのホームランダービー! (Winnie the Pooh's Home Run Derby)
Section: 歴史

2007年6月1日 - 「ディズニーゲームズ」(当時) にて公開。2008年 - ヤフーとウォルト・ディズニー・ジャパンとのサービス連携に基づき、「Yahoo!きっずディズニー」(当時) においても公開。以降、ディズニーゲームズとYahoo!きっずディズニー双方でサービスを提供。2012年1月1日 - インターネット掲示板2ちゃんねる (当時) の「なんでも実況J板」(なんJ) などでスレッドが立ち、流行。2013年1月 - 4chanやredditでも話題となり、英語圏のインターネットの一部で流行。2020年12月14日 - 「ディズニーキッズ ゲーム」での同ゲームを含むFlashゲームの配信を終了。「ディズニーゲームズ」以来のディズニーFlashゲームの歴史に幕を閉じた。2020年12月16日16時 - 同ゲームを含む「Yahoo!きっずゲーム」の一部ゲームの配信を終了。
Title: くまのプーさんのホームランダービー! (Winnie the Pooh's Home Run Derby)
Section: ルール

球場の外観は100エーカーの森の中を模している。マウスでプーを上下左右に動かし、左クリックで丸太を振る。各ステージごとに投球数が規定されており、ノルマ本数以上のホームランを打てばステージクリアである。プレイごとに成績に応じたポイントがたまり、ポイントを消費してプーに蜂蜜を与えることで、パワーとミートとスピードをそれぞれ強化できる。全7ステージと、クリストファー・ロビンと対決できるスペシャルステージ1つの合計8ステージで構成されている。あくまでホームランのみがカウントされ、ヒットは凡退として扱われる。
Title: くまのプーさんのホームランダービー! (Winnie the Pooh's Home Run Derby)
Section: 反響
Subsection: 難易度

本作はピッチャー役のキャラクターが消える魔球をはじめとする変化球を使い、かつ途中からクリア条件が厳しくなる点などから、子ども向けのゲームの見た目とは裏腹に、難易度が非常に高いことで知られ、そのミスマッチから動画サイトや掲示板などインターネットの一部で、カルト的な人気を誇るゲームとなり、同ゲームのURLが貼られる度に「ハランデイイ」と返されることがあった。日本では、毎年1月に同ゲームのRTA（タイムアタック）大会が行われるほどである。実際に多くの出版物でこのゲームの難しさ、特に、子供が主要ターゲット層なのに難易度が極端に高いことを取り上げている。NBCスポーツのウェブサイトで取り上げられたこともある。 シンプルなコンセプトをもとにしているのに、実際のゲームが極端に難しい、ということが似ているため、複数の出版物で『QWOP』と比較されている。Eurogamerはこのゲームに好意的で、「特別奥深いわけではないが、ほどよい中毒性があり、ピグレットとその仲間たちがプーを破るさまを見るのは魅力がないわけではない」と結論付けている。他はあまり好意的ではない。PCGamesNは「このゲームは物理法則とフェアプレーを拒絶する」と述べ、このゲームを支障なくプレイするのは「時空を自在に操れる子供でもなければ」不可能であると主張している。Kotakuはこのゲームの難易度についてこのように言及している。「とても難しいゲームで、多分モニターをぶん殴ってしまうだろう……皆さんがよくご存じで、深く愛した素晴らしい森の動物たちは、蜂蜜をつけあわせにしてランディー・ジョンソンを食べかねないような剛腕の原獣と取り換えられてしまっている」。 Complexはこのゲームを、史上最も難しい10のブラウザゲームの一つに挙げ、「あなたが想像できる物事の中で最も難しくやりごたえのあること」と呼んだ。そして、面白半分でやらないことを強く進める。
Title: くまのプーさんのホームランダービー! (Winnie the Pooh's Home Run Derby)
Section: 反響
Subsection: 「プニキ」と「ロビカス」

いかに厳しいノルマに対しても丸太をフルスイングしホームランを打つプーを、一部ユーザーは畏敬の念を抱いて「プーアニキ」、略して「プニキ」と呼ぶ。「プニキ」という呼称は、Yahoo! JAPANカスタマーサービスのツイッター公式アカウントで一度使われたことがある。逆に、投手陣の中で最もノルマも多く球種も豊富で難易度が高いことから、一部ユーザーはクリストファー・ロビンを、「ロビカス」と呼ぶ。
Title: くまのプーさんのホームランダービー! (Winnie the Pooh's Home Run Derby)
Section: 反響
Subsection: 他作品での登場

2020年8月にNHN PlayArt株式会社が開発し、LINEが提供しているスマートフォン向けゲーム・アプリケーション「LINE:ディズニー ツムツム」のキャラクターとして、本ゲームをモチーフにした「ホームランプー」が登場した。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: abstract

『Level-R』は、ハンガリーのInvictus Gamesが開発したオンラインレースゲーム。日本での（かつての）運営はゲームポットが行っていた。2010年サービス終了（後述）。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: 沿革（日本語版）

2006年12月15日から12月17日まで通信機能などのチェックのため技術テスト2007年2月2日から2月16日までクローズドβテスト2007年4月27日よりオープンβテスト長らくオープンβテスト期間が続く。2008年10月21日より正式サービス開始。2010年2月1日、サービス終了告知が行われた[1]2010年3月15日正午を以て日本におけるサービスを終了した。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: 特徴

最大8人がネットワークを通じて同時に対戦できるレースゲームで、グラフィックは3D方式である。Invictus Gamesが開発した物理エンジンを使用しているため、車が何かに衝突・接触した時にダメージを受けると、車が壊れたり操作がしにくくなったりする。修理機能やコース復帰機能があるため、初心者やレースゲームが苦手な人にもプレイしやすい設計となっている。対戦時の通信にP2P方式を採用しており、データを高速でやり取りすることで通信遅延を減らす工夫がされている。なお、クローズドβテスト以降はクライアント/サーバ方式も併用する形となっている。コースには東京の丸の内や皇居周辺、丹沢山の山間部など実在の道路をモデルとしたコースもあった。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: ゲームシステム
Subsection: オッズとレート

ともに車の性能とレースでの成績を数値化したもの。初期にオッズが導入される。車種とチューンアップの内容などで上下する。性能が良い車ほどオッズが高くなる。またレースで成績に応じても上下する（オッズが変動しないレースに設定することもできた）。大型アップデートによりオッズとともに車の性能を数値化したものとしてレートも併用されるようになった。対戦ルーム作成時に参加できるオッズの範囲を設定できる。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: ゲームシステム
Subsection: リペア（修理）

車がダメージを受けた時に「Backspaceキー」（初期設定）を押すと、車がリペア（修理）される。回数制限はないが、修理時には強制的に速度が落ちてタイムロスに繋がるため、多用することはあまり好ましくない。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: ゲームシステム
Subsection: コース復帰

車がコースから外れた時に「Rキー」（初期設定）を押すと、元のコース上に復帰できる。復帰時は停止した状態のため、リペア同様にタイムロスが発生する。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: クルマ

レースで使用する車は、最初に四種類の中から一台を選択して所有でき、ライセンステストを受けたり、ショップで購入することで、新しい車を手に入れることができる。手に入れた車は、ショップで購入したパーツを装備したり、アップグレードを行うことで性能をアップさせることができる。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: クルマ
Subsection: Level-Rシリーズ登場車種（各海外版含む）

特に指定がない限り、各項目別で年式の古い順に並べている。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: クルマ
Subsection: ゲームオリジナル

～1989年1968年式Invictus Phoenix 400 HO1984年式Invictus Corall Spire GTi1984年式Invictus Ranger 4x41985年式Invictus Spiedo Forte1990年代1991年式Invictus Hexan GT1993年式Invictus TA/Pro1999年式Kawana K6601999年式Miyato Wizz2000～2005年2000年式Invictus Quadro SF-62000年式Lion Executive Sedan2003年式Invictus Panama GT Ray2004年式Invictus Buggy Evo22006年以降2007年式Invictus Lagoon Destroyer 4x42007年式Corus S32007年式Invictus Stallion GT2007年式Invictus Harpoon GT2007年式Invictus TA/Intimidator2009年式Invictus Cobra Coupe
Title: Level-R (Project Torque)
Section: クルマ
Subsection: 実在

トヨタ1967年式2000GT1985年式カローラ(スプリンタートレノ)GTS 3dr.（AE86）1997年式MR2 GT-S（SW20）2006年式4ランナー(ハイラックスサーフ)Sport 4wdマツダ1985年式サバンナRX-7 GTリミテッド日本仕様車（FC3S）1999年式クセドス6（ユーノス500)2002年式RX-7 スピリットR タイプA（FD3S）2003年式RX-8 タイプS日本仕様車ホンダ1991年式シビックVTi（EG6）2002年式NSX-R（NA2）2003年式S2000（AP1）2004年式シビックタイプR（EP3）三菱2006年式アウトランダー(エアトレック・スポーツギア) LS AWD2006年式ランサーエボリューションⅨ MRスバル2006年式インプレッサWRX STi（鷹目）GM2005年式ハマー・H3 アルファ2007年式シボレー・コルベットC6 LS22008年式シボレー・カマロコンセプト
Title: Level-R (Project Torque)
Section: クルマ
Subsection: パーツ

ショップで購入したパーツを装備することで、車の外観を変えたり、性能を調整することができる。パーツは「ボディ」「塗装」「パワー」「ハンドリング」に分かれる。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: クルマ
Subsection: アップグレード

所有している車をアップグレードすることで、高い性能を得ることができる。「アップグレード（軽量化）」と「最大出力向上」の二項目がある。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: モード
Subsection: プラクティス

一人で自由に走行できるモード。コースの下見や対戦前の練習などに使われる。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: モード
Subsection: Virsus（対戦）モード

最大8人でレース対戦をするモード。トップでゴールした人は、より多くのポイントを得ることができる。トップがゴールした瞬間から15秒ほどで、まだゴールしていない車があってもレースは強制的に終了する。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: モード
Subsection: Funモード

レース以外で対戦するモード。CTF（Catch The Flag（旗取り））モードやエクスプローラーモード、ドリフト、ドラッグモードがあった。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: モード
Subsection: ミッションモード

決められたコース・車・状態でプレイし、クリアするモード。ミッションをプレイするときは、レッド・イエローキーが必要となる。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: 料金体系

基本料金無料でゲームをプレイすることができるが、一部アイテムは購入時に課金が必要となる。基本的に実車は課金、特殊アイテムなども課金設定され、やがて一部アップグレードアイテムも課金で購入できるようになった。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: 動作環境

最低：Pentium 4 2GHz以上・メモリ512MB以上・Geforce 6600シリーズあるいはRADEON X700シリーズ以上推奨：Pentium 4 2.5GHz以上・メモリ1GB以上・Geforce 7600シリーズあるいはRADEON X800シリーズ以上
Title: Level-R (Project Torque)
Section: 不正対策

クローズドβテストの途中から不正行為が目立ち始め、各コースのコースレコード上位が1秒未満で埋め尽くされるという事態に陥った。そのためクローズドβテスト途中よりnProtect GameGuardが導入され、またコースレコードのリセットも行われた。これにより不正行為は激減した。
Title: Level-R (Project Torque)
Section: 海外版

Level-Rの各国語版は、以下の通り数か国にて運営されている  北米：HEAT 運営：Innologin Ltd臺灣：R進化                   運営：松崗科技中国：极限飚车                  運営：JoyzoneEU：Level R                      運営：Gamigoロシア：Скорость Онлайн       運営：ZZMAインドネシア：Fast Black  運営：Onelifeタイ：Level-X               運営：Winner Online
Title: Everyday_Shooter (Everyday Shooter)
Section: abstract

『Everyday Shooter』（エブリデイシューター）は、Jonathan Makが制作したシューティングゲーム。インディーズゲームとして制作され、Game Developers ConferenceのIndependent Game Festivalに出展し、3部門を受賞している。PlayStation 3版が2007年10月11日から北米のPLAYSTATION Storeで配信され、2008年5月15日には日本でも配信。2008年5月8日にはWindows用ソフトウェアとしてSteamでダウンロード販売もされている。さらにPSP版が2008年12月4日から北米のPlayStation Storeで配信が開始されている。本作のシューティングゲームとしての具体的なジャンルは、固定画面の全方位シューティングであり、移動と射撃方向はそれぞれ別々に操作することが出来る。一部の敵は、弾を何発か当てることで円状の爆発がしばらく発生し、これに敵を巻き込むことが出来る。本作は、制作者が言う「音楽のアルバム」と言える要素を内包しており、画面下にはBGMのシークバーが表示され、バーが右端まで移動しきると次のステージに移る。BGMとしてギターサウンドが流れ、敵を撃破・アイテム入手をするたびに別のギターサウンドが重なるという、Rezなどの融合型トリップシューティングに近いものとなっている。なお、本作はABA Gamesの長健太、Every Extend制作者であるOMEGAの制作スタンスに影響を受けており、クレジットに謝辞が書かれている。
Title: Everyday_Shooter (Everyday Shooter)
Section: 後世への影響

本作は2019年に発売された『Ape Out』に影響を与えており、同作においても敵を倒した際に楽器の音が鳴る演出が取られている。
Title: ラスベガスドリーム (Vegas Stakes)
Section: abstract

『ラスベガスドリーム』は、1993年9月10日に日本のイマジニアから発売されたスーパーファミコン用のカジノゲーム。スーパーファミコンマウス対応作品であり、カジノゲームの内5種類のゲームが収録されている。本作は元々欧米にて任天堂より『Vegas Stakes』として発売され、後に日本ではイマジニアより『ラスベガスドリーム』として発売された。開発はハル研究所およびダイスクリエイティブが行い、プロデューサーはツクダオリジナルのスーパーファミコン用ソフト『オセロワールド』（1992年）を手掛けた斎藤明宏、音楽は『オセロワールド』を手掛けた松前公高が担当している。1995年に北米でのみゲームボーイ版が発売された他、スーパーファミコン版は欧米でのみ2007年にWii、2013年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。
Title: ラスベガスドリーム (Vegas Stakes)
Section: ゲーム内容

カジノゲームにある、以下の5種類がプレイできる。ブラックジャックスロットルーレットクラップスビデオポーカーなお、ビデオポーカーのみ1人プレイしかできない。オープニングの画面は、1.vegasu adventure 2.multi player 3.party mode 4.continueが出る。2と3は4人プレイができる。
Title: ラスベガスドリーム (Vegas Stakes)
Section: スタッフ

スーパーファミコン版エグゼクティブ・プロデューサー：岩田聡プロデューサー：斎藤明宏ディレクター：安部卓グラフィック・デザイナー：やまなかたいへい、おおのさとし、安部卓、斎藤明宏、まるやませいじプログラマー：向井純、おだのりひろ、山本剛音楽：松前公高スペシャル・サンクス：フィル・サンドホップ、なかたゆか、出石武宏、山田裕之、金井誠、阿部正佳、能登谷哲也、なかむらみか、デヴィッド・デイリー、池田聡、ほりぐちまさお、小関昭彦、ダイスゲームボーイ版エグゼクティブ・プロデューサー：岩田聡ディレクター：斎藤明宏グラフィック・デザイナー：青木裕子、おおのさとし、まるやませいじ、斎藤明宏プログラマー：山根雅司、鄭志明、迫田勝弘、今川豊広、さとうまこと音楽：松前真奈美マネージャー：まるやませいじ、能登谷哲也アソシエート：西山武雄、小関昭彦スペシャル・サンクス：フィル・サンドホップ、マイク・フクダ、ジェフリー・ハット、カヨミ・マクドナルド、田村けいこ、ダイス、アクセス
Title: ラスベガスドリーム (Vegas Stakes)
Section: 評価

スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・7・5の合計27点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り19.2点（満30点）となっている。
Title: ラスベガスドリーム (Vegas Stakes)
Section: 続編

『ラスベガスドリーム2』 - 1997年2月28日にプレイステーション用として発売された。
Title: ハットリス (Hatris)
Section: abstract

『ハットリス』（Hatris）は、1990年にBPSより稼働されたアーケード用落ち物パズルゲームである。『テトリス』（1984年）の開発者であるアレクセイ・パジトノフによる作品である。1990年にファミリーコンピュータに移植された他、1991年にはPCエンジン、ゲームボーイ、PC-9801に移植された。2004年に携帯電話コンテンツ会社のアルティからVアプリ用の携帯電話アプリとして配信された他、2006年にはジー・モードからも携帯電話アプリとして配信された。ジー・モードが配信したものは、ファンシーな感じにアレンジされておりキャラクターが追加されているほか、「タワーチェイン」という技を使うことが出来る。
Title: ハットリス (Hatris)
Section: ゲーム内容（アーケード版）

2個一組でフィールドの上から落ちてくる帽子を、Aボタンで左右入れ替えたり、方向レバーで左右に組を操作して積み重ね、同じ種類の帽子を5つ被せると消すことができる。積み重ねた帽子がフィールド最上部に達するとゲームオーバーとなる。フィールドは6列で高さは最大35段。帽子帽子は、シルクハット（黒帽）、淵の反り返った緑の丸い帽子（ソフト帽、大きめ）、淵のない青の丸い帽子（ヘルメット、小さめ）、横幅が広いソンブレロ、王冠、三角帽（とんがり帽子）の6種類あり、それぞれ帽子の高さ、先端と底の幅が異なる。なお、前述の帽子先端と底の幅の違いにより、落下先の帽子と被せられる物とそうでない物がある（被せられれば、積み上がる高さは少し減少する）。例えば落下先がとんがり帽子の場合、帽子自体が長く底も広いシルクハットであるならばとんがり帽子の先端に引っかからずに被せることが可能。逆にシルクハットが落下先で落ちモノがとんがり帽子の場合も同様に、重複する高さ分をあまり考慮せず被せることが可能。このように、同じ種類の帽子を被せられない場合、設置されている帽子の種類に応じて無駄に高く積み上げない方法を考える必要がある。得られる得点は帽子の素点に加えて、ゲームの内部レベルに応じた得点の補正（最大10倍）がかかる。連続消しや6段以上のセット消し（どちらも後述）した場合はさらに得点が加算される。FIRE時折落ちモノとして、「赤い炎」、もしくは「青い炎」がセットになって落ちてくることがある。これは「FIRE」と呼ばれるもので、赤い炎が1種類の帽子を1列のみ、青い炎は縦一列の帽子全てを燃やして消し去る(青い炎が出た場合、画面下のお客の頭にまで炎が到達し、1度目は髪が焼けこげ、2回目で禿げてしまう)。ただし、王冠だけは燃やせない。FIREで消去した場合、セット数に加算されないが得点を得ることはでき、通常消しと同じくレベル補正の得点倍率がかかる。ただし、赤い炎で消した帽子の数が3以下では、0.2倍の低減補正が入る。青い炎は消した帽子の数にかかわらず低減が入る。SALE帽子を消すごとに右上の「SALE」の文字が少しずつ黄色く点灯していき、15セット目を消して文字がすべて黄色になると「ショップ」（セール）が発生する。この際はフィールド上の帽子を1種類だけ全て消すことができる。アーケード版では時間制限があり、一定時間以内に選択しなければそのまま再開する。帽子を選択して一括消去した場合、使用した帽子は以降のショップで「SOLD OUT」（売り切れ）と表示され選択不能になる。SOLD OUTはセット数が一定になることで解除される。キャンセルにより帽子を選択しなかった場合は、ボーナス点が入る。またキャンセルした場合や、14セット目で同時に2セットを消すと、ショップ発動後にストックすることができる（SALEの下部に帽子のマークでストックされた数が明示）。ストックされた分がある場合はBボタンでストックを消費して、任意にショップを発動することが可能。Bボタンでの呼び出しや、制限時間の超過を除き、SALEを発動させるごとに累積のボーナス点を得られる。前述した2つを行った際は累積分がリセットされる。連続消し落ちモノ1組の帽子2つで連続して帽子をセット消しすると、2つ目の消去のときに得られる得点に倍の補正がかかる。ただし、1組の片方がFIREではかからない。左右同時にセット消しした場合は、右側の方に補正がかかる。帽子の6段以上の重ね消しショップによってまとめて帽子を消した際、そこに挟み込んでいた帽子が同じ種類で合計5段以上あった場合はそのまま消されずに残る。例として、とんがり帽子を上下でシルクハットがそれぞれ4段ずつ挟んでいた場合、SALEでとんがり帽子を消すことで8段のシルクハットが重なったまま残る。その状態で消すと、（5段重なった状態で消した場合）5倍以上のボーナス倍率がかかるようになる。重ねた帽子が増えるごとに倍率も増えて行く。連続消しした場合はその補正で倍率が2倍になる。ステージの概念はなく、ゲームオーバーになるまでプレイが続行される。ランキングには、セット数（帽子を揃えて消した回数）と、獲得した得点が記録される。得点は999999でカウンターストップする。
Title: ハットリス (Hatris)
Section: 移植版

家庭用移植版ではゲーム内容そのものはAC版に準拠しつつ、帽子のデザインや「FIRE」の有無など、細かなところで仕様変更が施されている。各機種共通の変更点として、全10面構成となり、固有のステージBGMが用意された。ステージ開始前に全体の難易度をあらかじめ設定でき、帽子の初期設置数を6段階までの範囲で切り替えることができる。ステージを1周するとクリアデモが挿入され、最高難易度をクリアするとエンディングが流れる。通常の落下速度（ノーマルスピード）とは別に、さらに落下速度を上げた「ハイスピードモード」を設定することも可能。アーケード版にあった6個以上の帽子のセット消しのボーナスはオミットされ、どれだけ積んでも5個でのセット消しの得点として計算される。ファミリーコンピュータ版帽子のデザインが一部変更された。 AC版のソンブレロと青い帽子（ヘルメット）が削除され、それに代わるものとしてカウボーイハット（茶）と登山帽（緑）が追加された。ソフト帽の名称が山高帽になっている。「SHOP」が規定回数カウントにより発生するのはAC版と同様で、「SALE」の発生を節目として全10ステージ構成に区切られた。これにより、「SALE」の発生条件である帽子消去の回数が15回から25回に引き上げられている。AC版に存在していた「FIRE」が削除された。詰まれた帽子の列をその場で消すことができずステージクリア時の「SALE」に頼らなければならないため、微妙に難易度が上がっている。エンディングが追加された。1周目クリア後にBPSオーケストラによる生演奏のデモ、最高難度クリア時のエンディングでは時間経過とともに海辺の天候が変化していく様子が描かれる。Nintendo Entertainment System(NES)版日本国内版ベースの移植となっているが、細部で変更点が多い。社名ロゴとタイトル画面が変更。メニュー画面の「STAGE」と「SHOP」の配置が左右逆になった。プレイ画面のデザインが変更された。ファミコン版は床に積み重ねていく形式だったが、NES版ではアーケード版と同様に人の頭に積み重ねていく。NEXTの場所も日本版は画面右上だったものが、NES版では画面上部に変更。その他の数値なども配置が全て異なっている。演出も変更され画面内にいる2人の男性がベルトコンベアで帽子を運ぶというものになっている。帽子を消した瞬間に消した帽子の列が画面下のコンベアに落ちて画面左に流れていく演出が入るため一瞬だけ待ち時間が生じる。またエンディングにおいてはスタッフクレジットが削除され、男性2人による短い寸劇が繰り広げられる。帽子のデザインが一部変更された。低めのカウボーイハットが野球帽に、登山帽がテンガロンハットに変更され、山高帽、シルクハット、トンガリ帽子、王冠もデザインが一部変わっている。ボーナスの仕様が変更された。ファミコン版では好きな帽子を売却する「SALE」だったが、NES版では「好きな2列を入れ替える」「最下段の帽子を捨てていく」という仕様に変わった。ゲームボーイ版ファミコン版をベースに「FIRE」の要素が加えられ、AC版SALEの様にストック制が採用されている。帽子を2つ同時に消すことでファイヤーボールのストック数を増やすことが出来、使うことで移動させる2つの帽子のうち片方がファイヤーボールになり、置いたところの帽子を燃やすことが出来る。また、ストック数が2の時に同時消しを行うと、次に降ってくる帽子のうち片方が「兜」になり、置いた縦1列の帽子を丸ごと潰して消し去ることが出来る。この時、ファイヤーボールのストック数は0に戻る。ただし、王冠に限りファイヤーボールで燃やしたり兜で潰したりすることはできない。帽子の種類が再変更された。ファミコン版で追加された登山帽が削除され、AC版のソンブレロが復活した。ファミコン版同様「SALE」はステージクリア後に発生する。エンディングの内容が刷新され「自由の女神の頭頂部に昇り脱げ落ちた王冠を被せる」という内容になった。BGMも異なる。PCエンジン版AC版同様の「FIRE」が採用されている。タイトル画面の1枚絵、ステージ選択画面のデザイン、1週目クリアデモ及びエンディングの演出はFC版、NES版、GB版とも異なるが、BGMはFC版と同一のものが使われている(ただし曲数は減っており、クリアデモの曲は新規のものになっている)帽子の種類は、ソンブレロが登山帽に差し替え、ヘルメットが傘帽の名称になっている他、プレイ画面のデザインもAC版に近くなっている。ジー・モード版（iアプリ、Vアプリ（Sアプリ）、EZアプリ）エンドレスモードと2分間のタイムアタック（スコアアタック）が実装。帽子の外観を、カメやバケツ、三角コーンなどに変化させることが可能。消すために必要な帽子を重ねる数が、3つ、4つ、5つのいずれかに設定可能。ゲームボーイ版で登場したストック式のFIREや「兜」が加えられている。従来のショップは一定レベルで発動する。帽子の同時消し（ダブル）要素が復活。帽子を連続で消去できる技「タワーチェイン」が実装。
Title: ハットリス (Hatris)
Section: スタッフ

アーケード版原案、デザイン、プログラム：アレクセイ・パジトノフ、ウラジーミル・ポヒルコファミリーコンピュータ版プログラミング：小林章グラフィック：ハンス・ヤンセン音楽：鈴木宏アディショナル・デザイン：ハンス・ヤンセン、まつかたてつや、小林章クオリティ・アシュアランス：なんとしゅんいち、こばやしこうじ、かばさわたかひさ、やまだしょうたろう、B.P.S.ユーザーズグループプロデューサー：名越康晃PCエンジン版、ゲームボーイ版音楽：鈴木弘司
Title: ハットリス (Hatris)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6、7、8、4の合計25点（満40点）となっており、レビュアーからの評価としては、「テトリスで感じたショッキングな新鮮さはなくドクターマリオとは違うがテトリスより少しだけ複雑でプレイヤーの技量がプレーに関係しにくく偶然性がやや強めで運よく進めることがよくあるがブロックが帽子に変化したようなものでテトリスの影が濃すぎる」、「帽子の高さが鍵となるアイデアはいいがあまり活かされていない気がする」とテトリスとの類似性やゲーム性に関して否定的な意見が散見されたが、「テトリスのように誰も楽しめる」とする者や「爆発的にハマるほどでもない」とする者もおり賛否両論となった。『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.07点（満30点）となっている。エンターテインメント・ウィークリーはAの評価を与え「結論としてテトリス中毒を治す方法がある。ハットリスです。やめるのがさらに難しくなります。」とゲーム性に関して肯定的な評価を下している。PCエンジン版ゲーム誌『月刊PCエンジン』では70・70・70・75・80の平均73点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では5・7・8・6の合計26点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.11点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で395位（485本中、1993年時点）となっている。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計20点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.5点（満30点）となっている。
Title: ASO (Alpha Mission)
Section: abstract

ASO
Title: ASO (Alpha Mission)
Section: 医学用語

閉塞性動脈硬化症抗ストレプトリジンO抗体（anti-streptolysin O antibody） - β溶血連鎖球菌感染関連の血液検査のひとつ。
Title: ASO (Alpha Mission)
Section: 組織

アメリカ交響楽団 (American Symphony Orchestra)アトランタ交響楽団 (Atlanta Symphony Orchestra)アモリ・スポル・オルガニザシオン (Amaury Sport Organisation) - フランスのスポーツメディアグループ。ツール・ド・フランスやダカール・ラリーを主催。エーエスオー - 福岡県福岡市のモデル芸能事務所。阿蘇市自衛隊の航空幕僚監部（Air Staff Office）の英略称。
Title: ASO (Alpha Mission)
Section: その他

Armored Scrum Object - SNKが開発・製造していた縦スクロールシューティングゲーム。あそ型巡視船Area of Safe Operation（安全動作領域） - パワートランジスタなどの電力用半導体素子が二次降伏現象による破壊や劣化を起こさないように定められた動作領域。Safe Operating Area (SOA) とも呼ばれる。阿蘇 - 曖昧さ回避ページ。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: abstract

『怒首領蜂最大往生』（どどんぱちさいだいおうじょう）は2012年稼働開始のアーケードゲーム。開発元はケイブ。『怒首領蜂大往生』の流れを汲む弾幕系シューティングである。なお、本作がケイブのアーケードゲーム、家庭用ゲーム最後の作品である。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: 概要

音楽は『怒首領蜂大往生』『怒首領蜂 大復活』に引き続き、並木学が担当。キャラクターデザインは凪良が担当している。システム基板は、同業他社では最近主流となっているPCベース基板や家庭用ゲームハード互換基板ではなく、昔からのプリントサーキットボード形式を使用している。タイトルの「完」は、ケイブ代表取締役社長の高野健一と池田恒基の判断によって入れられた。「大往生」および「大復活 ブラックレーベル」のシステムを複合したゲームシステムとなっており、1週エンドを採用している。その後、追加要素を取り入れた家庭用版、およびそれらの要素を取り入れつつ、さらなる追加モードを収録したEXAレーベル版（EXA基板）がリリースされた。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: 登場人物

首領蜂隊第一級戦闘員自機のパイロットでありプレイヤーの分身。これまで容姿などは設定されていなかったが今作にて初めてデザインが発表された。パイロットスーツ姿のみで性別等は不詳。通信オペレーター声：下田麻美首領蜂隊司令部直属の女性隊員。母艦より自機へ状況報告や激励などのサポートを行う。魅力的な彼女の声は首領蜂隊の隊員の間で人気があるという。ロケテスト版の段階では声のみで容姿等の設定は無かったが、反響により急遽デザインとプロフィールが設定された。新Xbox 360モード（Xアレンジモード）では、ステージ進行中に桜夜との会話を繰り広げる。桜夜は彼女の事を「オペ子」と呼ぶ。エレメントドール自機のサブパイロット兼サポートシステム。朱理（しゅり）声：ゆかなタイプAに乗り込むエレメントドール。大人の女性の容姿で高飛車かつ攻撃的な性格。実践的なデータを好む。生半可なパイロットには心を開かない。落成後から戦場を潜り抜いてきた事もあり、絶大な自信を持つ。衣装はパーティードレス（戦闘服）、白衣と眼鏡（私服）、スリングショット風（水着）。光（ひかり）声：喜多村英梨タイプBに乗り込むエレメントドール。幼さが残る少女の容姿でマスター（パイロット）の意見を尊重する傾向がある。性格も幼さが出ている。落成してからあまり年月が経っていないモデル。衣装は和服風（戦闘服）、薄手のキャミワンピース（私服）、スクール水着風（水着）。真璃亜（まりあ）声：能登麻美子タイプCに乗り込むエレメントドール。年頃の少女の容姿で"自分の主人に忠実"をモットーとする。物事を冷静過ぎるほどに判断し、状況や主人の思考も考慮、分析して支援するタイプ。エレメントドールとしては標準的なモデルらしい。衣装はメイド服風（戦闘服）、セーラー服（私服）、ビキニ風（水着）。桜夜（さや）声：平野綾Xbox 360版の新・Xbox 360モードに登場し、タイプDに乗り込むエレメントドール。陽菜と同じく究極のエレメントドールとして開発されていたが、陽菜の開発凍結後は通常のエレメントドールとして運用される。その後、陽菜が陽蜂として現れたとき、これを撃退する特命を受ける。自信家で自由に振舞う性格だが、有事の際にはパイロットを思いやるぐらいには気が回る。ボム使用時には首領蜂のかつての上司の口調を真似て「死ぬがよい」と発する。衣装はワンピース（戦闘服）、チェック柄ツーピース（私服）、かぼちゃパンツのセパレート（水着）。陽蜂（ひばち）声：悠木碧特定の条件で出現する隠しラスボス。前作に登場したラスボス「]-[|/34<#! 」と同様「エレメントドーター」と呼ばれる人型機動兵器だが、今作では「]-[|/34<#! 」とは逆に人型から蜂に変身する。かつては「陽菜（ひな）」という名で呼ばれており、エレメントドールの究極の存在として開発がすすめられていたが、開発目的と剥離したような目的達成への思考理論（人間を観察、干渉した結果、もっと自由になるように人間を人間ではない別な存在へと変えるために行動する）が見られたため、関係者の下、封印に至る。無邪気なほどに明るい性格と口調が特徴で、人に尽くすのを生きがいとするが、陰蜂との出会いで上記の思考理論にたどり着き暴走する。陰蜂（いんばち）声：悠木碧2012年8月31日に公式開発ブログにて存在が発表された隠しラスボス。その難易度は出現条件・攻撃パターンともに陽蜂を遥かに凌ぎ、「人類には攻略不可能」とされるほど高い物であり、Xbox 360版にて通しでのノーコンティニュークリアを達成報告する者がインターネット上で初めて現れたのも、アーケード版稼働開始から12年弱、Xbox 360版発売から数えても10年10ヶ月が経過した2024年3月21日のことであった。そして17日後の2024年4月6日、同者がAC版においても陰蜂ノーコンティニュークリアを達成した。陽蜂と同じ姿をしたエレメントドーターで、陽蜂の暴走を促した張本人。誰が何の目的で制作し、陽蜂の暴走を促したのかは不明。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: システムとスコアボーナス
Subsection: 操作方法

1レバー＋3ボタン。Aボタン連打かCボタン押下でショットが発射される。Aボタン押しっぱなしでレーザーが発射される（A+Cボタンを両方押下中も含む）。レーザー発射中は自機の移動速度が遅くなる。自機周囲から発生するエフェクト（オーラ）にも特殊な攻撃判定を持つ。Bボタン押下でボムが発射される。ハイパーシステムがLv1以上になっていればハイパーシステムを優先して発動する。『大復活』と同じくパワーアップアイテムは登場せず、常にフルパワー状態でプレイできる。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: システムとスコアボーナス
Subsection: 自機

自機は以下の3機種から1つを選択する。エレメントドールは各機体にひもづく3機種となっている。『怒首領蜂大往生』とは異なり、機体とエレメントドールを分けて選ぶことはできないが、後述するドレスシステムにより同様の仕様となっている。自機選択時、オートボムの設定が可能。オンにした場合は、被弾時に1つでもボムを所持していればストックを全て消費して効果の短いボンバーを発動する（ハイパーシステムが使用可能になっても発動可能）。オフにした場合は、ミスして復活した後にボムの最大ストックが1つ増える。タイプAエレメントドール：朱理機体は移動速度が速く前方集中型のショットを持つ、赤い戦闘機。攻撃範囲は狭いが移動速度の使い分けが明白。また、ショットの威力が最も大きい。タイプBエレメントドール：光機体はオプションのショット発射方向が自機の左右移動に合わせて変化する、緑の攻撃ヘリコプター。今作はローターが緑色に発光するようになった。移動速度は標準的。オプションが可変式の為、使いこなすには少々コツが必要。タイプCエレメントドール：真璃亜機体は移動速度が遅い代わりに広範囲のワイドショットを持つ、前進翼が特徴的な青い戦闘機。レーザー強化（エキスパート強化含む）を選択すると通常状態（ショット撃ち含む）とレーザー発射時の移動速度の差がほとんど無くなる。その代わり、武装の使い分けが明白。タイプDエレメントドール：桜夜Xbox 360版で追加された機体で、先進的なデザインの紫の戦闘機。初期状態では新・Xbox 360モード専用で、他のモードでは選択不可（タイプAからCは新・Xbox 360モードでは選択不可）だが、ショップでタイプD使用可能を購入するとコマンド入力で使用可能になる。EXAレーベルでは全モードで選択可能。8つ4組のオプションからは断続的なエネルギー弾（通常のレーザーとは異なり、貫通性と威力はかなり低い）を撃ち、タイプBと同様に発射方向が可変式となっている。新・Xbox 360モード（またはXアレンジモードで選択した場合）のみ、陽蜂戦第2形態以降は本機は第2形態へ変形する。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: システムとスコアボーナス
Subsection: ドレスシステム

機体選択後、自機の性能を強化するエレメントドールの服を選択する。『怒首領蜂大往生』のエレメントドール選択とほぼ同様。戦闘服（ショット強化）ショットの攻撃範囲と破壊力が強化される。敵の数が多い場面に有利となる。この装備でレーザーを撃つと移動速度が劇的に遅くなる。ボム所持数が最も多いため、緊急時にも比較的安定して対処できる。私服（レーザー強化）それぞれ個性を生かしたカジュアルな服装になる。レーザーの破壊力が強化される。また、レーザーに貫通力が付与される（固い敵は貫通不可）。ボスや固い敵に有利となる。ボム数はショット強化よりも少なくなる。水着（エキスパート強化）それぞれボディラインが出やすい水着姿になる。これを選んだ場合、ショットとレーザーの両方が強化される。ボム所有数は初期1個、最大でも2個と最も少ない。ただし、敵の攻撃も激しくなり、他のドレスに比べ難易度が飛躍的に上がる。2人同時プレイの場合、片方がこちらを選択するとこちらの難易度になる（いわゆる2周目難易度、あるいは『虫姫さま』のウルトラモードに近い上級者向けのドレス）。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: システムとスコアボーナス
Subsection: アイテム

ボムアイテム取得すると、ボム所有数が1つ増える。特定の敵を撃破した際に出現する。最大数までボムを取得した状態でさらに取得すると、マキシマムボーナスが発生し一定時間毎にスコアを獲得する。その状態で追加取得すると獲得倍率強化、ノーミスでステージをクリアするごとにスコア獲得時間の間隔が3段階まで早まるようになる。1UPアイテム自機のストック数が1つ増える。ある敵を一定条件下で撃破することでのみ出現する。スコアアイテム蜂アイテム従来のシリーズと同様、特定箇所にレーザーを打ち込むと出現する。ステージ中最初の取得からノーミスのままで最後の1つを獲得すると2倍になる。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: システムとスコアボーナス
Subsection: GP（ゲットポイント）システム

シリーズ伝統のスコア獲得システム。敵撃破、またはレーザーで攻撃するとGPメーターが溜まり始め、メーターが現存している間はヒットカウンター（従来のコンボ数）とGPボーナスが加算され、ヒットカウンターが加算されるたびにGPボーナスに応じたスコアを得られる（道中の敵限定でステージボスは対象外）。GPボーナスは敵の撃破点やスコアアイテムも累計されて計算される。GPメーターが最大まで溜まると、敵撃破時にスコアアイテムが出現するようになる。蜂アイテム取得時や下記のハイパーシステム終了時にはGPメーターが一気に最大まで溜まる。逆に放置するとGPメーターは減少し続け、GPメーターが切れてしまった場合は、GPボーナスおよびヒットカウンターが3割減らされた上でメーターが回復するまで減少し続ける。ボス戦時はメーター低下速度が緩やかになる。ステージクリア時にも、その時点でのヒット数がヒットボーナスとしてカウントされる。本作ではハイパーシステムでのGP倍率ボーナスが存在する関係上、表記上はカウンターストップが発生するが、スコア上昇はその上限を超えて加算される。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: システムとスコアボーナス
Subsection: ハイパーシステム

スコアアイテム獲得時や蜂アイテム獲得時、またはレーザー、オーラで敵を攻撃し続けたとき、ハイパーメーターが上昇し、メーターが溜まりきることでハイパーシステムが発動可能になる。被撃墜時には半分ほどゲージが上昇する（ハイパー発動中に撃墜された場合は上昇しない）。また、発動せずに再度メーターが溜まりきれば発動レベルが向上し、最大レベル10まで強化することができる。ボムを所有している場合はハイパーシステムを優先して発動する（オートボムはハイパーシステムの使用問わず最優先で発動する）が、ハイパーシステム発動中にボム（オート含む）を発動させると中断される。発動時は、敵弾をスコアアイテムに変え一定時間ハイパー発動状態となり、発動したレベルに応じてショットとレーザーの威力・範囲の上昇、ヒットカウンターの上昇値・加算間隔の向上、GPボーナスに最高3倍までの倍率がかかるようになる。ただし、発動レベルに応じてゲームランクが1から5まで引き上がり、発動中は加えて敵の弾速が1.2倍化する。レベル6以降から効果が強めに強化され、それ未満のレベルとは大きな差がでる。ハイパー発動中のプレイヤーは、スコアアイテム獲得時にハイパーメーターが上昇しなくなる代わりに、ヒットカウンターにヒットが加算される効果が付く。レーザーでもハイパーメーターは上昇しなくなるが、オーラで攻撃した場合や蜂アイテム取得時は発動中であっても上昇させることができ、メーターが溜まるたびに敵弾消去が発生するようになる。応用テクニックに、ハイパーシステムが切れる直前に特定敵撃破時の誘爆で出現した特大スコアアイテムを、ハイパーシステムが切れた状態で取得することでハイパーメーターをスコアアイテム依存の量に応じて回復させることが可能。数に余裕があるボムで回避したいがハイパーが溜まっているときに、ハイパーシステム発動直後にボムを使用することでハイパー発動時に変換したスコアアイテムをすぐに回収しゲージを再上昇、ハイパーシステムを発動させる分に余力を残す疑似的なボム扱いにするテクニックもある。新・Xbox 360モードでは発動中はライフ回復アイテムが出現する。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: システムとスコアボーナス
Subsection: ゲームランク

単語通りゲームの難易度を示すシステム。主にハイパーを発動することで、発動レベルに応じて1から5だけ上昇。被弾（オートボム・ミス問わず）によってある程度下がる。最大50ランク。ランクが上がるごとに攻撃が激化し弾速も上がる。最終ボス分岐条件の一つ。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: ステージ構成

ボス登場の警告は1 - 4面は「WARNING」だが5面は「たどり着いてしまいましたね。」とメッセージが表示される。そして不明面では「code:Element Daughter UNKNOWN」と表示される。最終的にたどり着いたラストボスに応じて、スコアランク画面には陽・陰が表示される。
Title: 怒首領蜂最大往生 (DoDonPachi SaiDaiOuJou)
Section: 移植版

2013年5月30日にXbox 360版が発売。従来と同じ通常版と限定版に加え、上の物が用意された超限定版の3種類が存在する。また、OPはLMDの村濱章司制作のアニメーションが採用された。