shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: バイオハザード_アウトブレイク (Resident Evil Outbreak)
Section: 登場キャラクター
Subsection: NPC

=ピーター・ジェンキンス（Peter jenkins）ラクーン大学の教員で、ジョージの友人。大学内でグレッグと共にT-ウィルスに対抗するための試薬「デイライト」を作り出したが、その途中でグレッグの本当の目的に気付き始め、混乱の中で「デイライト」をジョージに託すため大学に呼び寄せるもプレイヤーキャラ達が発見した時は既に死亡していた。「VH」ではゾンビとなってプレイヤーに襲いかかる。グレッグ・ミューラー（Grec Müller）ラクーン大学の教員で、元アンブレラ研究員。かつてヨーコを検体実験の被験者とし、記憶の一部を抹消した張本人でもある。兵器に対して独自の美学を持っており、「兵器というものは力だけではなく、美しく独創的で神々しくなければならない」と説いている。アンブレラを裏切った後は「アンブレラに対抗する」と称してピーターを利用し、「デイライト」を製造、独占しようと、プレイヤーを泳がせてデイライトを作成させ、同時に自身の最高傑作と称する「タナトス」を解き放って性能を試す計画を立てていたが、最後はアンブレラの傭兵によって射殺される。
Title: バイオハザード_アウトブレイク (Resident Evil Outbreak)
Section: デイライト

『FILE1』に登場する薬品。ラクーンシティの大学内で極秘裏に研究開発されてきた、「日の光」の名を冠する対T-ウィルス用の特効薬。名前は開発者であるピーターの、「日の光があれば傘（=アンブレラ）は要らない」という皮肉に由来する。薬液の色も名称に相応しく、それ自体が輝きを放つかのような白。これを使用された生物は体内のT-ウィルスが全て死滅し、以降のT-ウィルスによる感染も永続的に防げるため、ウィルスゲージによる死亡もしなくなる。ハチの毒から生成できる「V-ポイズン」、T-ウィルスに感染した生物の血液「T-ブラッド」、そして何らかの薬品（非常に変質しやすく密閉容器が必要）「P-ベース」。この3つの薬品を入手し、校舎内の実験室にある特殊な製造機へセットすることで生成できる。原料からの生成にはある程度の時間が掛かるものの、オリジナルが1つあれば量産は容易に行える。最大で5個（プレイヤー3人+最終決戦+エンディング分岐用）まで入手できる。アンプルに詰められた状態なので、アンプルシューターという武器に装填すれば発射できる。これが命中したクリーチャーは体内のT-ウィルスが死滅するため、即死する。基本的に本作でしか登場せず、後のシリーズでは語られていない。しかし、バイオハザード初の公式漫画作品『バイオハザード〜マルハワデザイア〜』の冒頭に、「『デイライト』が必要だ」という台詞があり、『バイオハザード6』の直前の時点で、T-ウィルスへの有効な対策としてすでに知られていたのがわかる。また、本作はプレイ次第で無数の展開があるが、少なくとも誰かがデイライトを作成し持ち帰ったというのが公式設定のようである。なお、『FILE2』にもデイライトとは別にアンブレラ製のワクチンが登場するが、こちらは完全にウィルスを死滅させることはできず、デイライトに比べると「抑制」程度の効果しかないとされている。とはいえ、その抑制率は100%に限り無く近く、無効化とほぼ同等の効果が期待できるらしい。
Title: Superhot (Superhot)
Section: abstract

『Superhot』（SUPERHOTと表記される、スーパーホット）は、Superhot Teamが開発し販売している同人系のファーストパーソン・シューティングゲームである。主に銃などを使って敵を倒していく一般的なファーストパーソン・シューティングゲームの特徴に加えて、プレイヤーが動いている時のみ時間が動くという特徴を持ち、これによってプレイヤーはストラテジーゲームのように状況把握と対処をすることができるようになる。ゲーム内の物体の表現は最低限のものとなっており、敵は赤、武器は黒、それ以外のものは白か灰色であらわされる。このゲームの初発は2013年の7 Day FPS Challengeの作品であり、Superhot Teamは2013年9月にブラウザで動くデモバージョンを公開した。大きな注目を集めたため完全版を作ることとなり、その目的達成のためにKickstarterでの資金調達が始まった。Superhotは、2016年2月25日にMicrosoft Windows、OS X、Linux向けに、2016年3月3日にXbox One向けに販売開始された。Oculus Riftを使ったVRバージョンであるSuperhot VRは2016年12月5日に販売開始された。ゲームに対する評価は良好で、ファーストパーソン系のゲームに新たな道を作ったと支持されている。
Title: Superhot (Superhot)
Section: ゲームプレイ

ゲームプレイは単純明快で、襲ってくる敵を倒すだけである。プレイヤーが扱える銃には弾数制限があり、弾が切れたら敵から銃を奪うか、殴って倒す必要がある。プレイヤーは一回でも攻撃を受けると死亡し、リスタートとなる。これらのことはほとんどのシューティングゲームと同様である。本ゲームの最大の特徴として、プレイ時の時間の流れはとても遅く、プレイヤーが動いたり攻撃したりした時のみ時間の流れが普通になる。ゲーム内ではこれを"Time Moves Only When You Move"と表現している。プレイヤーはこの時間感覚を使って弾丸を避けたり状況を改善したりできる。当初このゲームは3ステージで終わるブラウザゲームであったが、完全版にするにあたり、Superhot Teamは『Portal』に合わせて30ステージ程のストーリーモードを作ることに決めた。完全版では、新たな武器として爆弾やビリヤードボールなどの使い捨ての投擲アイテムが追加された他、敵の挙動が変化しプレイヤーと同じように弾丸を避けようとするようになった。初期のバージョンでは武器は自動的に拾われたが、完全版では自主的に拾うか奪う必要がある。さらに完全版ではジャンプが可能となった。ジャンプボタンが押されている間は時間の流れは遅いままなので、空中戦をすることができる。ストーリーモードの終盤では、プレイヤーは敵と「ホットスイッチ」する能力を使えるようになる。この能力を使うと、視点がその敵に移動し、元の体は死ぬ。この能力で避けきれない弾丸から逃げることができるようになるが、頻繁には使えず、その敵が持っていた武器は強制的に捨てられる。ストーリーモードのほかに、完全版では敵が無限に襲ってくる「エンドレス」モードと、ストーリーモードのステージを時間や武器を制限してクリアする「チャレンジ」モードが追加された。最終版ではSNS用に動画を取るためのリプレイ機能も追加された。
Title: Superhot (Superhot)
Section: 開発

Superhotの初発は、2013年8月に開催された7 Day FPS Challengeという、プログラマが一週間以内に完結したゲームを作る企画で作られた作品である。SuperhotのディレクターPiotr Iwanickiは、『Time4Cat』というフラッシュゲームにインスパイアされたと発言している。『Time4Cat』は、猫が交通量の多い交差点に落ちている食べ物をかき集めるという内容のゲームで、猫を操作している時にしか時間は進まない。その他、2013年にロシアのバンドBiting Elbowsがリリースした『Bad Motherfucker』という曲のPVからもインスパイアされたという。そのPVの内容は、人質となった国家スパイがパルクールやガンプレイで脱出する光景を、一人称で見るというものである。こうしたアイデアを合わせたのが最初の作品となった。作品名は、ゲームの特徴を表す「積極的」と「強烈」を意味するsuperとhotを合わせたものとなった。Challengeの作品の3ステージは別々のコンピュータで開発されており、一つに合わせる時間がなかったため、エピソディックな作品として終わった 。2013年9月に修正を加えたフリーブラウザゲームが公開されたときには、プレイヤーから多くの関心を集めた。さらにSteam Greenlightにも登録された。一週間もしない内に、Valveからリリースの承認を得た。少なくともその時には最速の記録である。Iwanickiは、デモバージョンに対する高い評価は『Doom』の頃から変わらないファーストパーソン・シューティングのシステムに革命がほしいと、プレイヤーが思っている結果であると述べている。また、Superhotはしばしばパズルゲームのようだとも言われるが、基本的に答えが一つしかないパズルゲームと違い、Superhotはその場で直感的に戦略を作るという点でアクションゲームの名残があるとIwanickiはコメントしている。2014年5月に、デザインの改良、新ステージやOculus RiftによるVRのサポートを含めた完全版をリリースするためKickstarterによる資金調達が始まった。Steam Greenlightの通過後すぐに始める予定ではあったが、クラウドファンディングの成功を確実にするためにより改良してからの開始となった。改良には刀で向かってくる弾丸を一刀両断するなども含まれる。ところがKickstarterで資金調達する際、ポーランド国内からではその時それができないことが問題となった。しかし問題解決の間、その時間を使ってよりゲームの見栄えをよくできたことが不幸中の幸いであった。目標金額に一日で到達したため、アニメーションの改良やリプレイの実装を含めた追加目標が設定された。開発プログラマの一人Luke Spierewkaは、ウェブデモンストレーションで実際にゲームのシステムを体験できたことが、クラウドファンディングの成功に繋がったとしている。最終的に23万ドル以上が投資され、強くてニューゲームモードが追加されることとなった。Cliff Bleszinskiは、Kickstarterの寄付の報酬としてステージを設計する権利を手に入れた。アートディレクターのMarcin Surmaによると、Superhotの配色は設計段階から最小限のものにされていたという。白を環境、黒をプレイヤーが扱える物体、赤を敵として表す。この配色は7 day FPS Challengeの開発段階から、ゲームプレイの設計に開発者が専念するため決められていた。SurmaはChallengeの時には開発に参加していないが、同じ理由でこの配色を使ってデザインした。さらにプレイヤー目線でも、ファーストパーソン・シューティングで状況把握は重要という意味で、この配色は都合がよかった。Iwanickiは、ゲーム戦略を考えるのに必要最低限の「読みやすさ」で、かつゲームの雰囲気を十分に伝えられる配色だとしている。Surmaは、MS-DOSやAmigaが使われていた頃の1990年代を再現するアイデアを思い付いた。この結果、インターフェースの表現がNorton Commanderのようになった。これについてSurmaはIwanickiを説得した。Surmaは、ゲーム内の対比構造として、環境色と全く違う色をした敵の姿と、コンソール画面のようなメニューに対する3Dゲームのアクション性を重ねている。2014年のゲームズコムで、マイクロソフトはSuperhotのXbox One版をID@Xbox経由で公開することを発表した。SuperhotはMicrosoft Windows、OS X、Linux向けに2016年2月25日に、Xbox One向けに3 May 2016年3月3日に販売開始された。パッケージ版はIMGN.PROが販売している。新たなステージやゲームプレイを追加するダウンロードコンテンツが2016年内にリリースされる予定だった。
Title: Superhot (Superhot)
Section: 開発
Subsection: Superhot VR

2014年開催のElectronic Entertainment Expoで、Oculus Riftを使ったバーチャルリアリティ(VR)版のプロトタイプが展示された。体を傾けるとプレイヤーの姿勢も傾くが、振り向くことは自由に出来る。このデモンストレーションを体験した人は、まるで『マトリックス』のネオやモーファイスになったような気分になったと語っており、Riftの新たな使い方を表した。VR版が作れる程の、Kickstarterでの資金調達が成功した後、開発者チームはSuperhot VRとして最高の体験を提供するにはゲームを一から作り直さなければならないことに気づいた。当初は同じステージを使いまわす予定であったが、VRでは閉所恐怖を感じるようなステージがあり、いくつかのステージは新たに差し替えられた。VRは頭と手の情報しかコンピュータに伝えないので、プレイヤーの当たり判定に工夫が必要であった。判定がある胴体部分は計算で求められている。ゲームのストーリーがVRに深く関わっていることもあって、VR版には念入りな調整がされた。開発者の一人Tomasz Kacmarczykは、通常版と違いVR版というものは「完全にゲームの中に入っている」感覚を生み出す必要があるとしている。Oculus Riftの開発元のOculus VRは、開発支援を約束する代わりに独占契約を結んだ。2016年12月5日に販売開始されたSuperhot VRのプレイにはOculus Touchが必要である。Oculus TouchでプレイできるSuperhot VRは、2016年12月5日にデバイスと共に販売開始された。 開発者チームはHTC Viveバージョンの開発も視野に入れている。Oculus VRは、2016年4月にOculus用のゲームのプレイにはRiftしか使えないようにするデジタル著作権管理を適用しようとした際に物議をかもした。「Revive」と呼ばれるHTC Viveでプレイできるようにするツールを差し止めるためである。Oculusは最終的に2016年6月にデジタル著作権を消すこととなった。しかし、この一連の騒動の影響はSuperhot VRにも及んだ。Steamなどの販売サイトではこのことを理由とするが負の評価が増えた。Superhotの開発チームは、Oculusの支援が無ければSuperhot VRもそこまで精錬されることはなかったことを強調し、他のVRシステムに対応する意気込みもあるとしている。
Title: Superhot (Superhot)
Section: 開発
Subsection: カードゲーム

Superhot Teamは、カードゲームAgent Deckerの開発者Manuel Correiaと協力して、Superhotカードゲームを製作している。2017年1月からKickstarterによるクラウドファンディングが行われている。ほとんどのカードは、妨害と移動の二つの役割を持っている。ある武器を表すカードは、妨害としての敵のプレイヤーに対する攻撃を表すと同時に、移動としての武器の意味もある。ちなみに妨害しか表さない「弾丸」カードもある。このゲームの目的は、妨害として作用するカードの効果を除去し、弾丸を避けるための移動だけをできるようすることである。デッキビルディングカードゲームらしさを作るために、妨害カードを「集める」ということもできる。妨害カードをすべて除去しきれず、弾丸による攻撃が四回成功したらゲームは終了。ただしこのプロセスの中で行われなければならないことが他にいくつかある。このカードゲームは、一人ですることも複数人ですることもできる。
Title: Superhot (Superhot)
Section: 評価

ウェブデモンストレーションの大きな注目と人気のおかげで、Kickstarterでの資金調達は成功した。このゲームは、テーマ面では『マトリックス』や『マックスペイン』シリーズとよく比較され、雰囲気に関してはWired UKのPhilippa Warrから「クエンティン・タランティーノが作ったマッドメンのオープニング」とも評価されている。「自分が動けば時間も動く」というシステムは、シューティングゲームをストラテジーゲーム風にしたことから、「ファーストパーソン・シューティングゲーム版のBraid」とも呼ばれている。完全版Superhotに対する評価は好評で、MetacriticにてXbox One版は81/100、PC版は82/100の評価をもらっている。Ars TechnicaのKyle Orlandは、短いがとても興奮するストーリーモードと、興味を続かせるチャレンジモードとエンドレスモードが良いとしている。EurogamerのChristian Donlanは、ゲームプレイとストーリーが、「意味深な部分を作り出す奇妙な惨劇」をうまく演出していると評価している。The VergeのChris Planteは、ストーリーも中々だが、赤い尻尾のように表示される弾道によって誰が撃ったかわかるなどの、よくあるファーストパーソン・シューティングゲームとは全く異なる部分が、Superhotを「オリジナリティに富んだ作品」にしたと告げている。ワシントン・ポストのChristopher Byrdは、「ゲームというものについての理解力を要求する」という意味で、このゲームを「魂のこもった芸術的ゲーム」と呼んでいる。Superhotは2014年に行われたIndependent Games Festivalで名誉高いNuovo Awardを獲得した。完全版については2016年のSeumus McNally Grand PrizeとExcellence in Design awardsにノミネートされた。『Clustertruck』という、プレイヤーが大量のトラックの上を乗り移っていくゲームの開発元であるLandfall Gamesは、2016年のエイプリルフールにSuper Truckというミニゲームを公開した。Superhotの時間デザインとアートスタイルを踏襲している。
Title: Ori_and_the_Will_of_the_Wisps (Ori and the Will of the Wisps)
Section: abstract

『Ori and the Will of the Wisps』は、オーストリアのゲーム開発スタジオMoon Studiosが開発しXbox Game Studiosより発売されたアクションゲーム。2015年に発売された『オリとくらやみの森』（Ori and the Blind Forest）の続編で、舞台となるニウェンの森で行方不明となった幼いフクロウのクゥ（Ku）や森を守護する柳樹に宿っていた5体のウィスプ（小さな精霊）を探し出すため、主人公の精霊オリが冒険を繰り広げる。2020年3月11日にXbox OneとMicrosoft Windows向けに配信され、同年8月6日に日本マイクロソフトよりXbox One向けのパッケージ版が発売された。また、2020年9月18日にはiam8bitよりNintendo Switch向けの配信が開始され、2022年3月24日にはNintendo Switch向けのパッケージ版が発売された。このほか、前作と本作をセットにした『オリ：ザ・コレクション』（Ori: The Collection）が2021年2月9日にXbox One、Xbox Series X/S、Microsoft Windows向けに配信された。
Title: Ori_and_the_Will_of_the_Wisps (Ori and the Will of the Wisps)
Section: システム

サイドビューで描かれた広大なエリアを探索するというメトロイドヴァニアのシステムは前作から継承されている。一方、物語の要所では前作に無かったボス敵との直接戦闘が行われるほか、登場キャラクターたちから依頼されるサイドクエストや地図製作者のルポ（Lupo）から一部のエリアの地図を購入するといった新規要素もある。前作では「エナジー」のパラメータを消費し任意の地点でセーブできるというシステムを特徴としていたが、本作では特定地点でのオートセーブに変更された。また、これとは別に、ワープ地点を兼ねた任意セーブ地点「精霊の泉」もある。オリが用いる能力は、各所に存在する「長老樹」から習得するものと、武器の師範オファー（Opher）に対価を払い習得するものがある。一部の能力は、画面下の能力欄に最大3種類までセットし使用する。経験値を溜めることで補助的な能力を追加していくという前作の「能力ツリー」システムは本作では廃止され、代わりに、装備すると特別な能力が付加される多様なアイテム「精霊のかけら」が導入された。精霊のかけらは、マップの各所、または販売員のトゥウィレン（Twillen）からの購入で手に入る。
Title: Ori_and_the_Will_of_the_Wisps (Ori and the Will of the Wisps)
Section: 能力

「*」のついたものはセットして使用する。
Title: Ori_and_the_Will_of_the_Wisps (Ori and the Will of the Wisps)
Section: 能力
Subsection: 長老樹から習得する能力

精霊の刃*刃で近距離の攻撃を行う。二段ジャンプジャンプ中にもう一度ジャンプする。蘇生*エナジーを消費しライフを一定量回復する。精霊の弓*エナジーを消費し矢を放つ。仕掛けの作動にも用いる。ダッシュ地上と空中で前方へ瞬間的にダッシュする。打撃宙づりのランタンや敵・発射物の近くで方向を指定するとその方向に飛び出す。敵・発射物に用いた際は発動と同時に逆方向へ跳ね返す。グラップル吊るされた青いフックや壁の青い苔に光のロープを放ち、その場へ体を引き寄せる。クロの羽 / 羽ばたき*空中を滑空する。セットして用いる「羽ばたき」は地上で前方に突風を起こして物を吹き飛ばしたり炎をあおったりできる。穴掘り砂の地面や壁の中を突進する。スイムダッシュ水中を高速で泳ぐ。水面から飛び上がることもできる。閃光*周囲に光のオーラを発生させ暗闇を照らす。使用中はエナジーを消費し続ける。ライトバースト*エナジーを消費し指定方向に火球を放り投げる。氷を溶かしたりトーチに灯をともしたりできる。チャージ後に放った火球には打撃の能力を使用できる。発進*指定方向に飛び出す。
Title: Ori_and_the_Will_of_the_Wisps (Ori and the Will of the Wisps)
Section: 能力
Subsection: オファーから習得する能力

哨塔*エナジーを消費し、敵を一定時間攻撃し続ける精霊を作り出す。精霊の星*エナジーを消費し、ブーメランのように飛ぶ星で攻撃する。火炎*エナジーを消費し、周囲の敵を一度に攻撃する。精霊の大打撃*薙ぎ払うような動作で強力な攻撃を行う。もろい地形を破壊できる。スパイク*エナジーを消費し強力な光の槍を発射する。もろい地形を破壊できる。水中呼吸通常は水中を泳ぐ際に時間制限があるが、この能力の習得後は無制限になる。クイック移動地図上で「精霊の泉」を選択しワープできる。
Title: Ori_and_the_Will_of_the_Wisps (Ori and the Will of the Wisps)
Section: 開発

前作『オリとくらやみの森』の成功を受け、開発陣は続編の制作に意欲を示した。前作は多くのプレイヤーが8時間程度でクリアし「もっとプレイしたい」との感想を抱いていたことから、ゲームの規模をどのように大きくするかについて最初に検討された。前作のグラフィックは2Dで描写されていたが、本作ではキャラクターモデルが3D化されている。これは続編を作るにあたり当初から掲げていた目標の一つで、デザイナーがアニメーションで多くの動きを作り出すことを可能にした。一方、2Dの世界に3Dモデルを置いた際の違和感を回避するため、背景で怪物や他の生物が動き回る様子や動的な照明など、複数のレイヤーを用いた複雑な環境描写が行われ、各エリアの多くの箇所を管理するための内部ツールも作成された。物語について、前作のエンディングでは、オリの相棒だった小さな精霊セインが森の守護樹「精霊樹」に宿り荒廃した森を蘇らせるという結末を迎えたが、開発陣は続編の開始にあたり「セインを木から引き離して再び仲間にする」という形にはしたくないと考えていた。セインは敵を追尾し攻撃するという戦闘メカニズムにもかかわっていたが、セインが登場しない本作は精霊の武器を用いた近接攻撃をメインに据えオリの側から対象物を狙うスタイルとなっている。2017年開催のゲーム見本市イベント「E3 2017」の中で本作が初公開され、翌年の「E3 2018」では2019年発売予定と発表、さらに翌年の「E3 2019」では2020年2月11日発売と発表されたが、2019年12月開催のゲーム賞イベント「The Game Awards 2019」の中で発売日を1か月遅れの2020年3月11日に変更すると伝えられた。こうした度重なる発売時期延期の理由について、Xbox Games StudiosシニアプロデューサーのDaniel Smithは、1つの側面を変更すると他の要素に影響が及ぶというメトロイドヴァニアゲーム制作特有の難しさを挙げている。
Title: Ori_and_the_Will_of_the_Wisps (Ori and the Will of the Wisps)
Section: 受賞・ノミネート

Golden Joystick Awards 2020 「Xbox Game of the Year」受賞、「Best Visual Design」「Ultimate Game of the Year」ノミネートThe Game Awards 2020 「Best Art Direction」「Best Score and Music」「Best Action/Adventure」ノミネート
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: abstract

『スターフォックス ゼロ』（Star Fox Zero）は、任天堂より2016年4月21日に発売されたWii U専用シューティングゲーム。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: 概要

やとわれ遊撃隊「スターフォックス」と、その宿敵アンドルフの戦いを描くシューティングゲーム。『スターフォックス コマンド』以来、10年ぶりの完全新作となる。本作はWii U GamePadのジャイロセンサーを活かした操作方法が用いられている。2014年のE3開催前にロサンゼルスで行われた「Wii U GamePadを使った新しい遊び」をテーマにした特別イベントで発表され、イベントでは宮本茂自らプレゼンテーションを行った。開発は任天堂とプラチナゲームズの協力によるもので、宮本が直接ディレクションの担当をし「任天堂内製と同じ作り方をする」としている。タイトルの「ゼロ」は『スターフォックス64』をベースにいちから作り直している一方、単なるリメイクでもないことから名付けられた。ロゴには漢字の「零」が用いられており、これは日本人の文化を意識したことからである。通常版のほか、『スターフォックス ガード』のパッケージ版とセットになった『スターフォックス ゼロ+スターフォックス ガード』ダブルパックも発売された。発売日の2016年4月21日には、本作の発売記念としてショートアニメ『スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』が公開された。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: システム

ストーリー今作は世界観を再びリセットし、『スターフォックス64』を再構成したものであり、過去作品の前日譚や続編といったものではなく、過去作品とは繋がりのない新たなパラレルワールド展開となっている。宮本は「大きなストーリーは持っているが、現代のプレイスタイルにあわせて、小さなストーリーを選んで遊ぶ形にしている」としている。本作では新要素として「転送装置」が登場しており、ペパー将軍側とアンドルフ側がこれを巡って争う構図が描かれている。操作テレビ画面には自機とその周囲、Wii U GamePadにはコックピット視点の映像が表示される。テレビ画面を見ながら飛行、Wii U GamePadの画面で敵を狙い撃つという、2画面を活かした遊びが楽しめる。なお、フレームレートはどちらの画面も60fpsである。また、Wii U PRO コントローラーもしくはWiiリモコンとヌンチャクを持ったプレイヤーが自機の操縦を担当し、Wii U GamePadを持ったもう一人のプレイヤーがジャイロセンサーを利用した攻撃を担当するといった協力プレイにも対応している。ゲームシステムゲーム開始時点で使用できる機体はアーウィンのみであり、特定ステージをクリアする、もしくは特定の行動を行うことでウォーカーへの変形などが解禁される。レーザーパワーアップやスマートボム残量、仲間の状態は『64』ではステージ間で引き継がれていたが、今作では引き継がれず、どのステージも必ずシングルレーザーおよびボム3個にリセットされた状態で開始する。ウォーカーへの変形のため、アーウィンの主翼が破損するシステムはオミットされ、それによるシングルレーザーへのパワーダウンは無くなった。かわりにハイパーレーザーの場合、敵機からのレーザー攻撃や敵機、障害物等への激突によるダメージが一定以上溜まると、レーザーがツインレーザーへとパワーダウンする。宙返り・Uターンによるブーストゲージの消費量が半減し、従来作では一度使うと暫く再使用できなかったものが2回まで連続で使用できるようになり、これまで以上に機動力が高くなっている。敵機をロックオンした直後にチャージ弾を放つことで、色の異なる通常より強力なチャージ弾が発射される。『64』同様のチャージ弾の爆風ダメージによる誘爆ボーナスに加え、撃墜され炎を吹きながら落下する敵機を、地面に墜落する前に追い撃ち撃破することでさらにHIT+1のボーナスが加算される。『64』同様、通常のクリアによる「作戦終了」と特定条件を満たすことによる「作戦完了」があり、ステージ分岐先が異なる。特に分岐が存在せず「作戦終了」しか存在しないステージもある。各ステージには複数の勲章が設定されており、『64』同様の規定値以上の撃墜数の達成や特定条件下でのステージクリアに加え、ステージ上に配置された勲章アイテム、スーパーゴールドリング3個および勲章メダル10個の収集や特定条件下での敵機の撃破などで勲章が得られる。取得した勲章は自動的に記録されるため、1プレイで全ての勲章を獲得する必要は無く、一つずつ順番に達成する事が出来る。ステージ途中にはテレビ画面に演出のためのデモムービーが時折挟まれるが、デモムービー中も機体を操作することができ、コクピットビューは特に変わらないため敵機を撃破することができる。ステージクリア時に仲間のシールド残量に応じたボーナスが撃墜数に追加される。1機あたり最大10HITであり、最大で合計30HITの加算となる。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: 登場人物

キャラクターの声には『スターフォックス64 3D』の声優を起用している。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: 登場人物
Subsection: 主要人物

フォックス・マクラウド声：大原崇主人公。物語の5年前に亡くなった父の遺志を継ぐべく、若くしてやとわれ遊撃隊「スターフォックス」のリーダーを務める。ファルコ・ランバルディ声：高口公介宇宙暴走族「フリー・アズ・ア・バード」の元ヘッド。戦闘機の操縦はフォックスを凌ぐ腕前で、その腕を買われスターフォックスにスカウトされた。ペッピー・ヘア声：坂本くんぺいフォックスの父ジェームズが率いていた初代スターフォックスのメンバーでもあったベテランパイロット。その知識と経験で亡きジェームズに代わりフォックスをサポートする。スリッピー・トード声：はやみけいフォックスの宇宙アカデミー時代からの親友で、チームのムードメーカー。戦闘機の操縦能力は低いものの、メカニックエンジニアとしては優秀。ナウス声：阿部敦スターフォックスの母艦「グレートフォックス」の専属航海士ロボット。フォックスたちにアイテムを送るなどの支援を行う。スターウルフリーダーのウルフ・オドネル（声：高口公介）、殺し屋のレオン・ポワルスキー（声：大原崇）、初代スターフォックスの元メンバーのピグマ・デンガー（声：最上嗣生）、Dr.アンドルフの甥のアンドリュー・オイッコニー（声：阿部敦）で構成されるやとわれ遊撃隊で、スターフォックスのライバルチーム。Dr.アンドルフからの指示を受け、戦闘機「ウルフェン」でスターフォックスの前に立ちはだかる。今作ではスターウルフとのドッグファイトも新しくなっており、先述にあるように特定のステージの追加ミッションでの対決や、ピグマやアンドリューが特殊な攻撃を行うほか、コースの分岐にも影響する。戦闘中すれ違うように至近距離を飛行するとスローモーションになり、相手から一言語られる演出が存在する。ペパー将軍声：最上嗣生コーネリア防衛軍の司令官。Dr.アンドルフの撃退をスターフォックスに依頼する。フォックス達と出撃前にブリーフィングを行う。ルートによっては戦艦に乗り、直接指揮を執る場合もある。ジェームズ・マクラウド声：坂本くんぺいフォックスの父親で、初代スターフォックスのリーダー。アンドルフとの戦いで罠にはめられ、命を落としたと言われている。Dr.アンドルフ声：最上嗣生コーネリア防衛軍に所属していた科学者。自身の発明でコーネリアを危機に晒しベノムへ永久追放されたが、その追放先のベノムで力をつけ、ライラット系を侵略すべく戦争を開始する。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: 登場人物
Subsection: スポット参戦

特定ステージでのみ登場する仲間の戦闘機乗り。『64』では2名どちらかしか出会えなかったが、本作は両者とも共闘の機会があり、総勢6名で一緒に戦えることも。キャット・モンロー声：はやみけいファルコの元暴走族仲間の女性パイロット。『64』では惑星ゾネスにて登場し、サーチライトの破壊を手伝った。今作では同様に惑星ゾネスに登場するが、身動きできずに立ち往生しており、脱出を支援することとなる。ビル・グレイ声：阿部敦フォックスの宇宙アカデミー在学時代からの友人。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: 登場人物
Subsection: その他の人物

カイマン声：大原崇アンドルフ軍の上級兵の一人で、唯一名前が公表されている。『64』では戦闘機に乗り、前線の指揮を執っていた。今作では主に敵部隊の指揮を執る役だが、ルートによっては巨大戦艦に乗って自ら戦う。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: 機体

アーウィン超高性能全領域戦闘機運動性能に優れたスターフォックスの主力戦闘機。今作ではハイパーレーザー時にチャージ弾のロックオンを敵機2体同時に行うことが可能となった上に、ブーストゲージが宙返り・Uターン2回分あるため、攻撃力、機動力共に従来作よりもかなり強化されている。『スターフォックス2』で採用される予定だった「ウォーカー」という対地強襲用二足歩行形態が加わり飛行形態では入りにくいところへの侵入が可能になった。変形に特に制限は無く、アーウィンが使用可能なステージであれば強制スクロール、オールレンジモード、地面の有無問わず変形できる。またオールレンジモードでウォーカー形態になると変形地点で即座にホバリング動作となる。『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのフォックスのamiiboを使用することでスーパーファミコン版『スターフォックス』および『スターフォックス2』のソリッドモデル風の外観で敵機を追尾しないチャージ弾の発射が可能な「アーウィンFX」に、ファルコのamiiboを使用することで黒と赤を基調とし被ダメージ量が増えつつも攻撃力増加及び最初から敵機2体同時ロックオンが可能な「ブラックアーウィン」にそれぞれ変化する。amiiboを所持していないプレイヤーも勲章を全て集めたクリア特典としてこれらを使用できる。ランドマスター超高性能回転式地対空戦車戦車型の機体。攻撃力に優れており、今作では敵機3体同時ロックオンに加え、反重力飛翔形態「グラヴマスター」に変形し短時間ながらも飛行することが可能になった。今作においてチャージ弾はエネルギー弾ではなくミサイルを撃つ。ジャイロウィングAI搭載型作業機今作で新たに登場する偵察機。元々はコーネリア防衛軍の所有する機体だった。ホバリング飛行や後退といった小回りの利く移動に加え、偵察ロボット「ダイレクトアイ」を投下し敵のコンピュータのハッキングや爆発物の運搬、果てはダイレクトアイを疑似餌として釣りなどを行うことも可能。移動速度は遅い。自衛用としてレーザーやミサイルを搭載しているが、基本的に戦闘は不得手。ウルフェン 超高性能全領域戦闘機 スターウルフの主力戦闘機。特定のステージをプレイしていると乱入してくる。『64』で登場したウルフェンⅡは登場しないものの、特定のステージではツインレーザーに強化されており、4足の獣の姿をした対地強襲用歩行形態「ハンター」へと変形する。レオン以外の3名は、特殊ステージにおいて体力が半分を切ると専用技を使ってくる。キャット・ウィングキャットが搭乗する戦闘機。レーザーはシングルのみ。コーネリア・ファイターコーネリア防衛軍の主力戦闘機。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: アイテム

シルバーリング銀色のリング。取るとシールドが少し回復する。ゴールドリング金色のリング。取るとシールドが少し回復するほか、3個獲得すると残機のストック数が1つ増える。スーパーゴールドリング各ステージに3個隠されており、全て取ると勲章が獲得できる。それ以外の効果はゴールドリングと同様。ミドルサプライ十字型のリング。取るとシールドが大幅に回復する。リザーブボムスマートボムのストック数が1つ増える。最大5つまで獲得できる。レーザーエナジー取るとレーザーがツインレーザー、ハイパーレーザーの順にパワーアップする。この他、同じステージで作戦失敗を3回以上繰り返すと救済措置としてナウスから特別な救援物資が送られ、取るとアーウィンが無敵状態になる。ただし使った場合、ヒット数などの記録は残らない。
Title: スターフォックス_ゼロ (Star Fox Zero)
Section: ステージ

ステージはこれまでのシリーズ同様、ステージの奥へと進んでいく「スクロールモード」と、一定の範囲内を360度自由に動ける「オールレンジモード」の2種類のモードで進行していく。ステージはそれぞれ2、3個のフェーズで構成され、クリアの仕方によって後のルートが変化するほか、特定の条件を満たすことで追加ミッションとして同じステージを別の機体で攻略したり、開始直後にボス戦を行ったり、スターウルフと対決したりすることが可能となっている。惑星コーネリアライラット系の総人口の8割以上が集中しているライラット系惑星集団の首都で、ペパー将軍が率いるコーネリア防衛軍の本拠地である惑星。本作では最初のステージのほかに、終盤でもう一度立ち寄ることとなる。シーレシアコーネリアからの分岐ステージ。巨大な海上基地「シーレシア」とのバトル。セクターα宙域ギリシャ文字の「α」の形をした星雲が浮かび上がっている宙域。コーネリア防衛軍の最終防衛ラインとしてコーネリア防衛軍の戦艦が配備されている。ウルフェンセクターα宙域からの分岐ステージ。アンドルフ軍の艦隊に囲まれた中、ピグマとアンドリューの2人を同時に相手することになる。エリア3ドーナツ型のコロニーが浮かんでいるエリア。コロニーの内部はコーネリアの景観がモチーフになっているほか、アンドルフ軍から奪った兵器が眠っている。サテライト1シーレシアからの分岐ステージ。エリア3のコロニー内部をアーウィンで進むスクロール面で、突如出現したアンドリューを追いかけながらステージを進む。アステロイドベルトサテライト1から進めるステージ。隕石が飛び交う危険な宙域。隕石や敵からグレートフォックスを護衛しながら進めていく。グレートフォックスウルフェンから進める別ステージ。アステロイドベルトよりも航路が長く、ボスも出現する。惑星ゾネス地下資源が豊富で、コーネリア防衛軍による開発が進んでいた水の惑星。アンドルフ軍に占拠されてからは海洋が汚染されてしまっている。サテライト2シーレシアからの分岐ステージ。惑星ゾネスをアーウィンで攻略していく。セクターβ宙域コーネリアとベノムの中間に位置する宙域で、両軍の戦艦が戦闘を繰り広げる最前線。タイタニア砂漠と岩山が広がる禁断の惑星。強力な磁気嵐により砂だけでなく墜落した宇宙船の瓦礫まで舞い上がっている。サルバドーラタイタニアからの分岐ステージ。転送装置を抜けた先の宇宙空間で巨大戦艦「サルバドーラ」と遭遇し、ランドマスターに乗ったままで機動戦が出来ないフォックスに代わり、タイタニアを自力で脱出したペッピーが単独で戦艦に立ち向かう。セクターγ宙域フィチナに近く、何もない空間が広がっていることから「沈黙の宙域」と呼ばれている宙域。惑星フィチナベノムに一番近く、その調査の目的でコーネリア防衛軍の情報基地が建設された氷雪の惑星。フォーチュナライラット系の外れに位置する自然豊かな惑星だが、汚染された大気により生物が巨大凶暴化してしまっている。ハンターフォーチュナからの分岐ステージ。惑星フィチナでウルフとの一騎討ちを繰り広げる。セクターΩ宙域オメガ型の天体から強力な磁場が発生し、原因不明の事故が多発している宇宙の墓場。ベノム物語の10年前にアンドルフが流された辺境の惑星。『64』ではライラット星系中最も大きな惑星だったが、本作では小惑星サイズになっている。『64』のベノム2と同様、地表でスターウルフと対決し、その後惑星内部でアンドルフとの決戦となる。
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: abstract

『Wii Music』（ウィー・ミュージック）は、任天堂開発・発売のWii専用ゲームソフト。
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: 概要

Wiiリモコンの特徴を生かして、66種類以上の楽器を実際の奏法に近い動きでプレイでき、楽器の演奏を疑似体験することで手軽に音楽を楽しめる。いわゆる音楽ゲームであって、リズム譜（一線譜）を表示させることも可能であるが、どのように操作してもゲーム側から音階が自動調整され音程を外すことがないため、プレイヤーが「間違わない」ようになっている。キャッチフレーズは「誰にでも音楽を奏でる感動を」。楽曲はクラシック、童謡や民謡、ポピュラー音楽、任天堂のゲーム音楽などの52曲が収録されている。一曲のそれぞれのパートを演奏して編曲することができる他、多人数で同時に4パートまでのセッションが可能。似顔絵チャンネルで作成したMiiに対応しており、登録したMiiを自分のプレイヤーとして使用することができる。演奏の内容はミュージッククリップとして記録され、他のプレイヤーとニンテンドーWi-Fiコネクションを通して共有することができる。Wii専用ソフトの「Touch! Generations」シリーズの一つで、Wiiの発表時点でタイトルや構想は発表されていた。コンセプトを考案した宮本茂は「ゲームでも楽器でもないものを作ってしまった」、「新しい楽器のようなもの」と発言。ゲームの製作には戸高一生、永田権太、峰岸透、横田真人、長田潤也、渡邊貴宏、近藤浩治をはじめとした数多くの任天堂の音楽スタッフが携わっている。『Wii Sports』、『Wii Fit』に続くWii第3のキラーソフトとして期待されたが、初週売り上げは約10万本、累計売り上げも約40万本（2009年1月末時点）と前述の2タイトルに比べて伸び悩み、ロングセラーソフトにはならなかった。岩田聡社長は本作に対して「面白さ、わかりやすさをうまく伝えることができなかった」、「もし本作と『街へいこうよ どうぶつの森』が売れ続けていれば、2009年前半の失速も免れただろう」と語っている。また、本作に対する評価は非常に大きく二分しているという。
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: 演奏できる楽器
Subsection: フルート系

フルートハーモニカ
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: 演奏できる楽器
Subsection: ヴァイオリン系

ヴァイオリンチェロ
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: 演奏できる楽器
Subsection: 掛け声・鳴き声

イヌネコラッパー格闘家瓦割りチアリーダー
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: 演奏できる楽器
Subsection: その他

ギロギラクイーカクラクションホイッスル（サンバホイッスル）指笛DJ
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: 演奏できる楽曲
Subsection: ゲーム

ゼルダの伝説ミュートシティースーパーマリオブラザーズおいでよどうぶつの森けけブルースWii SportsWii Music
Title: Wii_Music (Wii Music)
Section: ミニゲーム

なりきりオーケストラWiiリモコンをタクトに見立てて操作し、オーケストラを指揮する。指揮できる楽曲は5曲で、「春（「四季」より）」はこのモード専用。合わせてハンドベル流れてくる楽譜に合わせてタイミング良くハンドベルを振る。多人数同時プレイもできる。演奏できる楽曲は5曲で、「ぶんぶんぶん（ドイツ民謡）」はこのモード専用。音感マッサージキキミミ音感に関する問題に解答するクイズモード。ドラムレッスンバランスWiiボードをバスドラム、ハイハットシンバルに見立てて行う。バランスWiiボードがなければプレイできない。（ドラムモードからプレイ可能）
Title: リネージュII (Lineage II)
Section: abstract

リネージュII（英: Lineage II）は、韓国のNCSOFTが開発したMMORPG。韓国・台湾・日本・中国・アメリカなどで人気を集めたMMORPG 「リネージュ」の後継作。通称はリネ2。韓国、日本、台湾、東南アジア、アメリカ、インドネシア、タイ、欧州共同体、ロシアの9カ国で公式に運営を行っている。日本では、エヌ・シー・ジャパン株式会社がサービスを展開している。課金方式は月額課金制。2008年7月15日より、従来の定額制課金に加え、新たに従量制課金を開始した2011年11月8日の巨大アップデートによりゲーム内環境が大幅に変更。神話上の神シーレンの復活により、フィールドの大部分がリニューアル。レベルアップがしやすいゲームデザインになり、これからスタートするユーザーへの心理的障壁が大幅に下がった。2012年6月には正式サービス8周年を迎え、11月20日には『タワー オブ アイオン』と共に初級・中級レベル（レベル1 - 84）のゲームプレイを大幅無料化・新課金制度を盛り込んだハートフルプライスを開始。2018年5月23日、ライブサーバー・パプリオンを新設。期間限定で無料化されていた。2019年2月27日より、クラシックサービスにソロ狩り特化の新サーバー・アデンを実装、同年10月30日に新クラス｢デスナイト｣の実装に伴い新たにデスナイトサーバーを新設。なおデスナイトクラスは、現在アデン・デスナイトサーバーでしか選択できない。2019年10月30日、クラシックサーバーに続きライブサーバーにおいても基本プレイ無料化となったことでリネージュ2の全3種サービスが基本プレイ料金無料となった。
Title: リネージュII (Lineage II)
Section: 特徴

内容内容は前作リネージュより過去の時代という設定、およそ150年前とされている。そのため地名や人名で共通する部分もある。操作方法マウス操作でキャラクターの移動を行い、ファンクションキーにセットしたスキルで様々なアクションを行う。近年のアクション性の高いオンラインゲームとは異なり、初心者でも気軽にプレイできるよう設計されている。グラフィックキャラクターデザインについては日本のアニメを盛んに研究したといわれ、欧米発のネットゲームにありがちな彫りの深い顔ではなく、日本の漫画アニメ調のデザインになっている。Unreal Engineの採用により、シームレスな3Dマップの世界が展開される。昼夜の概念があり、ゲーム内時間によって明るくなったり暗くなったりを繰り返し、その昼夜の1サイクルは現実の時間で4時間。クロニクル5で雨、雪等天候の概念が導入された。以降もUnreal Engineに独自の拡張を行ない、現在でも見劣りしないグラフィックを維持している。音楽ゲーム内の音楽はChronicle4まではビル・ブラウン、Chronicle5まではアイノン・ズールが担当した。全編オーケストラによって収録されており、完成度の高い楽曲が多い。自由度ゲーム内の自由度は数あるMMOの中でも高く、プレイスタイルを縛られたりすることは少ない。装備装備は「量産型」と呼ばれる武器、防具が安価に買うことができる。ただし、狩りの効率を考慮する、性能優先の装備が求められる風潮もあり、カジュアルゲームの様なファッション性を優先したゲームプレイは期待できない。ファッションの概念以外は前作のリネージュにも同様の傾向がある。動作環境現在、公式ホームページ内の「動作環境」において動作可能として表記されているOSはWindows 8.1、Windows 10となっている。
Title: リネージュII (Lineage II)
Section: ゲームシステム

ここでは、リネージュIIのゲームシステムについて説明する。他の多くのMMOと共通するもの、リネージュシリーズ独自でない重要性の低いもの、実際にゲームをプレイしているプレイヤーにしか判らない攻略情報、公式サイトで詳述されているものは省く。