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Title: Necrobarista (Necrobarista)
Section: 登場人物

マディ・シャオ (Maddy Xiāo)ターミナルのオーナーの女性。27歳。赤色のアンダーリムの眼鏡をかけている。後述のネッドからはマデライン（Madeline）と呼ばれることもある。コーヒーで客をもてなし、時に話し相手として親身に接する。一方で、作中で違法とされているネクロマンシーに関心を持つ一面もある。チェイ・ウー (Chay Wu)ターミナルの元オーナーの男性。後述のキシャンいわく40代ほどの見た目だがネクロマンシーの実験により200年以上存在しており、マディからは冗談半分で「じいや（old man）」とも呼ばれる。オーナーの座をマディに譲った後もターミナルで仕事を続け、マディを叱咤激励する。過去には逃亡中のサキュバスを匿い短期間の愛を育んだというエピソードを持つ。アシュリー (Ashley Capek)ターミナルに居ついている少女。13歳。右腕が機械の義腕で、本人はそれを気に入っている。自他共に認める天才肌で、ロボット作りの技術に長けている。天真爛漫さで周囲を振り回すトラブルメーカーの一面もある。コーヒーを常飲しているが、時にカフェイン・クラッシュ（体内のカフェインが切れた時に発生する猛烈なだるさや眠気等の症状）を引き起こす。キシャン (Kishan)死亡後にターミナルにやってきた男性。生前はメルボルンの町コリングウッドに住んでいた。家族やボーイフレンドなどのことを気にかけ、残された時間の中でなすべきことについて葛藤を続ける。物語中盤では、滞在時間を賭け、テーブルに手のひらをついて行うナイフゲーム（ファイブフィンガーフィレット）でマディと対決する。ネッド・ケリー (Ned Kelly)「死の評議会」に所属する男性。164歳。鉄製のヘルメットで頭部が覆われており、飲み物はストローを用いてヘルメットの目出し部分から飲む。生前に盗賊行為を働いていたことへの贖罪意識を抱えながら職務を遂行する。チェイとは100年以上の友人関係にあり、「負債」を巡りマディと対立する際にはチェイに免じて返済を猶予している。テュアン (Tuan)ターミナルの常連客の少年。16歳。「Walking to the Sky」の主要人物の一人。後述のハンナによるターミナルの酒類ボトルの強奪計画に付き合わされる。内気な性格。バルサ材の模型飛行機やフォール・アウト・ボーイなどのエモバンドに詳しい。「Walking to the Sky」ではハンナとの出会いについて描かれ、ハンナがターミナルの店内で無くした指輪を共に探すうちに親密になる。ハンナ (Hannah)テュアンと共にターミナルを訪れる少女。16歳。「Walking to the Sky」の主要人物の一人。人間観察を趣味とする一方で、自分のことを話しすぎて自己嫌悪に陥ることもある。ゴスにはまっていた時期があり、前述の指輪をはめていたのもその影響。「Walking to the Sky」の終盤では、白血病の治療により髪が抜け落ちたためウィッグをかぶっていることを告白する。サマンサ (Samantha)仕事でメルボルンを訪れている女性。32歳。かつてはパブ「ホリック（Holic）」でホステスとして半年間働いていた。「Devil's Den」の主要人物の一人。飲み物を提供する仕事をしているマディに親近感を抱き、客のことを詮索しない姿勢を気に入っている。プレミアムジンを好んで飲む。「Devil's Den」では、ホリックにいた頃の回想シーンを中心に、元上司のナカモトとの軋轢やナカモトの部下キヨシ（Kiyoshi）との深い恋仲について描かれる。タロウ・ナカモト (Taro Nakamoto)ホリックのオーナーを務める男性。裏ではヤクザ組織の長として部下を束ねている。「Devil's Den」の主要人物の一人。物語本編では、序盤で挿入されるAMV風の映像内の1カットのみ登場する。「Devil's Den」では、サマンサを含む女性従業員をいびることで愉悦に浸る非道な態度を見せる。ケプラー (Kepler) / ヤコビ (Jacobi) / ラブレース (Lovelace)アシュリーが創ったアシュリング（Ashling、カニ型のロボット）のトリオ。物語の節目ごとに現れて狂言回し的な会話を行う。『最期の一杯』では、これら3体の表面に顔などを描くことができる「落書きモード」が追加されている。
Title: Necrobarista (Necrobarista)
Section: 開発

本作の企画はディレクターのKevin Chenが発案し、彼と同じ学校でUnityのクラスを受講していたNgoc VuとJoe Liu、そしてインターネット上のビジュアルノベルフォーラムで出会ったJustin Kuiperがそれぞれリードアーティスト、3Dアーティスト、シナリオライターとして開発に参加した。舞台となるカフェがあるメルボルンは実際にカフェやコーヒーの文化が根付いており、また、開発元のRoute 59の所在地でもある。開発メンバーは、小さいチームによる開発で大きな舞台を扱うのは難しいとの考えから舞台を一つの建物に絞り、メルボルンの実在のカフェ「Krimper Cafe」をモデルとした。前述のように本作はテキスト表示の仕方が他のビジュアルノベルに比べ特徴的で、フォントの種類、パラグラフ（文章のひとかたまり）を区切る場所、表示する際のエフェクトにもこだわりがある。リードアーティストのVuは、ゲームの面白さだけでなく文章が綺麗だと思ってほしいとし、テキストが美しいビジュアルノベル作品の例として『ファタモルガーナの館』と『Quartett!』を挙げている。開発メンバーは日本のアニメや漫画に対する愛情を共有しており、それが作品内容に反映されている。特に映像表現については『魔法少女まどか☆マギカ』や『〈物語〉シリーズ』などシャフトが手掛けたアニメ作品の影響があり、最小限のアニメーションを用いて表現する手法や、登場人物ではなく物体を強調することで物語を伝える視覚表現に触発されている。前述の作品で監督を務めた新房昭之について、ディレクターのChenは「私が本当に尊敬する非常にユニークな編集スタイルを持っている」と評している。
Title: Necrobarista (Necrobarista)
Section: 受賞

TGS 2017 ファミ通賞,ゲームの電撃アワード,4Gamerアワード インディー部門 ノミネートFreeplay Independent Games Festival 2019 「Excellence in Visual Art」受賞IND13 Awards 2020 「Best Writing」ノミネートGolden Joystick Awards 2020 「Best Indie Game」ノミネートAustralian Game Developer Awards 2020 「Best Art」受賞、「Best Narrative」「Game of the Year」ノミネート
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: abstract

『カオスコード』（CHAOS CODE）は、台湾のゲーム会社F K Digitalが開発し、アークシステムワークスより2011年8月4日より稼働開始した2D対戦型格闘ゲーム。台湾では「混沌代碼」と表記される。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: 概要

オーストラリアのシドニーに本社を置くF K Digital（エフケーデジタル）によって開発された2D格闘ゲームであり、同社の処女作である。海外スタジオ開発作品としては珍しく、開発当初よりターゲットを日本市場と日本のゲームファンに絞って開発されたことが明言されている。開発拠点は台湾の台中に置かれており、台湾人スタッフによって開発されている。なお、開発以外のマーケティング業務などは全てオーストラリアで行われている。2012年2月現在、台湾に10名の開発スタッフ、オーストラリアに4名の社員、日本に広報スタッフが在籍している。作中には古今のゲーム、映画、マンガ・アニメ、日本のサブカルチャーのオマージュがふんだんに取り入れられている。また、背景や音楽も凝った作りになっている。開発に取り掛かったのは2006年からだったが、処女作であったこともあり開発の難航に加え、パブリッシャー契約を行ったエイエムアイが倒産。その結果、基板の変更が必要となり開発が大幅に巻き戻ったことがリリースの遅延を招いた。なお、リリースされた製品はセガのRINGWIDE基板で稼働している。2013年2月にシリーズ第2弾となる『カオスコード -ニューサインオブカタストロフィ-』（CHAOS CODE -NEW SIGN OF CATASTROPHE-）が『ジャパン アミューズメント エキスポ 2013』にて発表された。2013年6月6日に稼働開始され、タイトーのコンテンツダウンロードシステムであるNESiCAxLiveに対応。2013年4月3日には1作目のPlayStation 3版が発売開始された。PlayStation Networkを使用したダウンロード版のみの販売である。2016年11月9日に『カオスコード -ニューサインオブカタストロフィ-』のPlayStation 4版が同じくPSNダウンロード専売で発売し、2020年3月26日には同作のNintendo Switch版が発売予定。なお、家庭用でのネット対戦はPS4版『カオスコード -ニューサインオブカタストロフィ-』で実装された。2020年1月25日に新作『カオスコード ネクストエピソード オブ エクストリームテンペスト』が発表されたが、同年2月10日にF K Digitalの開発業務停止に伴う同タイトルの開発中止が告知された。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム

気絶値の概念があり、一部を除いたほぼ全ての状況下で攻撃を受けると気絶ゲージが溜まり、ゲージが満タンになると一定時間の間、強制的に行動不能になる。気絶値は攻撃を受けていない時に少しずつ減って行く。ver.1.01までは意図的にコマンド入力猶予を多めにしており、このために生じるラグが「相手の出した技を見てから相手を潰す」行為を防ぎ、「相手の移動先と、移動直後の行動を読んで行動する」事を重視した仕様になっていた。NESiCAxLive版ではこのラグは廃止されている。スコアランキングで出る王冠は『普通にクリア』すると黒い王冠、『3ステージ終了までに1ゲージ以上の必殺技を使用したK.Oを4ラウンド取ると乱入してくるキャラを倒してクリア（デフォルト設定）』すると金色の王冠が付く。家庭用ではこの部分がエンディング分岐する条件となる（条件さえ満たせばコンティニューしてもいい）
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: 基本操作

A（弱パンチ）、B（弱キック）、C（強パンチ）、D（強キック）の1レバー4ボタン形式。A+Cで通常投げ、A+Bで前方回避ができる。レバーを斜め後ろに入れると下段ガード、斜め後ろ下2回でバックステップとなるため非常に相手から逃げやすい仕様になっている。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ランとステップ

（動作は右向き時のもの）スティックで→→入力した時のダッシュのタイプとして「ラン」と「ステップ」が用意されており、それぞれキャラクター選択時に合わせて選ぶことになる。ダッシュタイプによってカオスゲージの溜まりやすさやゲージ外観が異なる。ランの場合、→→入力後に→に倒し続けることでダッシュを継続でき、長距離をすばやく移動できる。ステップは移動距離こそ短いものの、行動をキャンセルできるためステップ限定のコンボがある。また、ゲージが溜まりやすい。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: スキルセレクト

キャラクター選択時に、必殺技2つ、アルティメット・カオス2つの計4つの技から2つを選んで追加することになる。選んだ必殺技は固定の必殺技に加えて発動できるようになる。必殺技とアルティメット・カオスが1つずつである必要はなく、2つとも必殺技、または2つともアルティメット・カオスを選択することも可能。ラン&ステップの選択と合わせるとキャラクター一人につき8通りのパターンが存在することになり、戦略性を深めている。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: カオスコンボ

ボタンを特定の順番で押していくことで、通常技のみでコンボをつなぐことができる。チェーンコンボと言われている。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ゲージと消費技

本作の必殺技ゲージは『カオスゲージ』と呼ばれ、最大3本まで貯めることができる。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ゲージと消費技

=カオスゲージを50％消費することで発動できる強化版の必殺技。これが無い技もある。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ゲージと消費技

=カオスゲージを1本消費することで発動できる上位必殺技。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ゲージと消費技

=カオスゲージを3本消費することで発動できる超必殺技。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ゲージと消費技

=アルティメット・カオス発動中、ゲージをさらに1本消費して発動できるキャンセル移動技。カオスシフトを利用することでさらにコンボを継続できる。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ゲージと消費技

=必殺技をアルティメット・カオスでキャンセルすることで成立。ゲージを1本多く消費する代わりにアルティメット・カオスのダメージ補正がリセットされる ため、コンボに組み込めば大ダメージを与えられる。成立時はカットインが出ず、キャラにズームがかかる。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: システム
Subsection: ゲージと消費技

=ゲージが最大まで溜まっているときに発動可能。発動中は徐々にゲージが減少していき、ゲージがなくなるまで効果が続く。発動中はあらゆる攻撃がキャンセル可能になり、ライフも徐々に回復するなど様々な恩恵が得られる。しかし使用後は一定時間ゲージが溜まらないというデメリットが存在する。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: ストーリー

人類の文明が栄華を極め、ついに宇宙に進出が始まろうという頃、一人の科学者が今までの常識を覆すエネルギー『カオティクス』の開発に成功した。そのエネルギーは当時使用されていた他のエネルギーとは異質で、しかもそれは尽きる事無く、無限にその力を維持する事ができた。10年と待たずにそれまで枯渇が心配されていた他のエネルギー源と取って代わった『カオティクス』のおかげで人類の繁栄は留まる所を知らない、と思われた矢先、『カオティクス』の開発者である科学者が突然"CHAOS CODE"という謎の言葉を書き残して失踪した。地球連合政府は、科学者の失踪と謎の言葉を必死に隠そうとしたが、時代と共に肥大したメディアによって瞬く間に世間の知る所となった。そこで地球連合政府はそれを逆手に取り、"CHAOS CODE"という言葉の謎を解き明かし見つけ出した者に莫大な賞金を支払う、と公表した。反政府組織の動きも絡み、こうして、"CHAOS CODE"を巡る争奪戦が始まったのだった。
Title: カオスコード (Chaos Code)
Section: BGM作曲者一覧

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Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: abstract

『ソル・フィース』（SOL-FEACE）は、1990年11月22日に日本のウルフ・チームから発売されたX68000用横スクロールシューティングゲーム。自機である複座式超高速宇宙戦闘機「ソル・フィース」を操作し、マザーコンピューター「GCS-WT」を破壊して人類を救出する事を目的としている。8方向移動とショットボタンで自機を操作。ステージ最後には大きなボスが登場し、撃破することで1ステージクリア。全7ステージの構成。5面以降のコンティニューは全て5面からの再開となる。開発はウルフ・チームが行い、プロデューサーはパソコン用ソフト『アークス』（1988年）を手掛けた秋篠雅弘、プログラムはメガドライブ用ソフト『斬 陽炎の時代』（1991年）を手掛けた谷裕紀彦、音楽はX68000用ソフト『斬 陽炎の時代』（1989年）を手掛けた桜庭統が担当している。1991年にメガCDに移植された他、北米では1992年にメガドライブ用としてロムカセットでも発売された。X68000版は2012年にWindows用ソフトとしてプロジェクトEGGにて配信された。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: 概要

X68000版は、ディスク3枚組の1枚をまるまるオープニングに使用。オープニングを見ない場合は、残りの2枚で起動できる。オープニングは手描きCGによるアニメーションになっており、パイロット2人が敵の猛攻を潜り抜け、1面ボスを撃破する内容になっている。テンポのよい音楽とのコラボレーションにより、爽快感溢れる仕上がりになっていた。また、ハードウェア的に回転などの処理を持っていないX68000でのソフトウェアによる回転を用いた多関節処理などは、売り文句でもあった。メガCD版は、アーネストエヴァンズ同様ROMカートリッジ版の企画がセガの要望からメガCD作品へと変わったという経緯があり、メガCDのハードウェアスペックのアピールのため、スプライトの回転拡大縮小機能を多用していると宣伝された。しかし、原作であるX68000もまた、回転機能を持たず、本ソフトウェアのエフェクトは、ソフトウェアによって実現されており、北米でリリースされたROMカートリッジ版でも同じプログラムを使用している為に回転拡大などの画面効果に差異はない。オープニングの追加、BGMのCD-DAでの収録など以外には、メガCDに特化した実装がされているわけではない。追加されたオープニングも、原作であるX68000のデモディスクともまったく異なるものである。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: ゲーム内容
Subsection: 自機

自機は3つの砲を備えており、上下左右の移動に連動して自機上下の砲の角度が変化するのが特徴である。パワーアップアイテムを獲得する際に接触した方向の砲にアイテムが適用される。パワーアップアイテムは段階的に強くなるものではなく、威力は一定。出現場所がほぼ固定のため、パターン化することにより攻略を確立することが出来た。両翼に異なる武器を装備するアイディアは1986年の『シルフィード』に通じるものがある。アーケードシューティングからよりもパソコンシューティングからのアイディア流用が多いのが特徴。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: ゲーム内容
Subsection: 特徴

細かい実験的なアイデアが多数盛り込まれている。攻撃がショットボタンのみ。側壁に接触ミスにはならず跳ね返されるだけで済む。ただし正面からの追突はミスになる。当たり判定が特定部位にしかなく、その部分以外はすり抜け可能な敵キャラクター。多関節キャラクターの多用。曲射レーザーを多関節で表現。前移動時に自機後方に出るバックファイアーで敵を倒せる。破壊できない浮遊物を打ち続けることで、浮遊物の進行方向を変更できる。今でこそ曲射レーザーは一般的になっているが、家庭向けオリジナル作で実装したのはこの作品が初である。また、製作者は『マイコンBASICマガジン』へのゲームプログラム投稿の常連であるBug太郎である事も知られ、同誌では愛情ある紹介記事が書かれている。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: ゲーム内容
Subsection: 難易度

自機の当たり判定は小さくはないにもかかわらず敵弾一撃でミスとなり、武器を全て失った状態でその場復帰となるため難易度は高いと言える。上下の接触ではミスにはならないとは言え、地形と敵と弾のコンビネーションで強制スクロールとなるステージが多く、また、4面等では背後から敵が迫り来るが、自分が逆を向けないなどの辛い場面も多かった。特に曲射レーザー（追尾型）など多彩な攻撃をしてくる6面のボスや7面は、極端に難易度が高く、多くのユーザーが挫折を味わった。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

自機のスピードはゲーム開始前の環境設定画面で行なうという奇抜なものになっている。X68000版は特定のキーを押しながら起動することで、オープニングが「民明書房版」と呼ばれるジョークOPに変更される。海外版は北米、欧州ともにCD版は原題の「SOL-FEACE」がそのまま使われているが、北米のみリリースされたROMカートリッジ版では「SOL-DEACE」に変更されている。これは英語ではFEACE（造語）が英語のfilth（汚物）と発音が似ているとの判断が働いたものである。海外版のボックスアートは北米CD版のみがファンタジーゾン風のカラフルなものに変更されている（北米ROM版および欧州CD版は日本と同じイラストが使われている）。メーカーからのアナウンスはないが、当時のメーカーのキャッチコピー(同社のメガCD作品の起動時などで確認できる)である「Game Creative Staff. WOLFTEAM」の頭文字を取ると、最終ボスの名前「GCS-WT」となる。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: 移植版

メガCD版移植に際して声優（塩沢兼人、冬馬由美）を起用したオープニング、エンディングが追加された。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: 音楽

他のウルフ・チーム作品同様、桜庭統が担当。X68000版は、先に発売している『グラナダ』（1990年）、『FZ戦記アクシス』（1990年）同様、内蔵のFM音源の他にMIDIに対応。ローランドのMT-32, CM-32LのLA音源のほかにCM-64（CM-32P）のPCM音源にも対応し、かなり完成度の高い作品に仕上がっている。ただMIDI音源のエンディング曲は内蔵のFM音源と比べてテンポのズレが生じ違和感がある。意図的なものなのか、不具合なのかは不明。メガCD版は、X68000版のMIDI音源（CM-64版）をベースによりグレードアップさせたものとなっている。しかしモノラル録音の上、ステージ1用BGMにはCDのプレス工程で紛れたと思しきノイズが入っており、加えてCD-DA部分にはBGMだけではなくSE（効果音）がミックスされているなど、サウンドトラックとして聴くにはかなり難がある。ただし、海外版（Sega-CD版）はCD-DAからSEが除去されており、サントラとしての鑑賞には全く問題はない。海外版の『SOL-DEACE』はROMカートリッジ形態で発売され、サウンドはX68000版を元にしたFM音源となっている。EggMusicブランドでサウンドトラックのオンライン販売が行われている。オンライン販売のみで、CD化はされていない。X68000版では、内蔵FM音源+ADPCM、MIDI（MT-32、CM-64）の両方の計3種、メガドライブ版ではメガCD版、海外版の「SOL-DEACE」の音源の計2種が収録されている。ソルフィース X68000サウンドトラックスソルフィース メガドライブ・サウンドトラックス
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: スタッフ

X68000版メイン・プログラム：SUPER BUG太郎（谷裕紀彦）オープニング・プログラム：BUG太郎（谷裕紀彦）メカニカル・ワークス：HAMAYAN（浜田忠司）キャラクター・ワークス：YAMA CHAN（山本利雄）ストーリー：おおつやまちしおグラフィックス：永田和宏、KAMAKURA、HAMAYAN（浜田忠司）、YAMA CHAN（山本利雄）音楽：桜庭統ビジネス・ワークス：浅沼穣、宇野正明、GANSYA、飯島公人、DR.KA-YA-NO（栢野弘之）スペシャル・サンクス：福島和行プロデュース：秋篠雅弘メガCD版プロデューサー：宇野正明ディレクター：保屋野潤プログラム：S.HORISHITA、J.TAKAHASHI、BUG太郎（谷裕紀彦）アシスタント・プログラマー：徳弘親昭ビジュアル・プログラム：BUG太郎（谷裕紀彦）、保屋野潤グラフィックス：保屋野潤、安森淳俊、松島正幸、田島清香、木村まり、西谷由美子、磯谷岳春、藤田圭一、金田将征、奥田剛司メカニカル・デザイン：浜田忠司音楽：桜庭統エグゼクティブ・プロデューサー：秋篠雅弘スペシャル・サンクス：山本利雄、浅沼穣、Z.ANDO、小川浩アート・ディレクター：ANIMARU-YAサウンド・エディター：MITOMOメガドライブ（ロムカセット）版プロデューサー：宇野正明ディレクター：保屋野潤エグゼクティブ・プロデューサー：秋篠雅弘プログラム：J.TAKAHASHI、S.HORISHITA、BUG太郎（谷裕紀彦）音楽：桜庭統グラフィックス：保屋野潤、安森淳俊音楽サポート：古屋亮太メカニカル・デザイン：浜田忠司キャラクター・デザイン：山本利雄サンクス：PANZER OHMIスペシャル・サンクス：福島和行
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: 評価

メガCD版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点（満40点）となっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.66点（満30点）となっている。また、同雑誌1993年7月号特別付録の「メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」では、ボスキャラクターが多関節である事を指摘した上で「グネグネと動いて攻撃してくる様子はかなり迫力がある」と称賛した他、「CD-ROMならではのビジュアルシーンにも注目だ」とグラフィック面に関しても肯定的に評価した。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、メガCDと同時発売ソフトの中で回転・拡大・縮小機能を活用できたソフトが本作のみである事を指摘した他、基本に忠実なオーソドックスなシューティングゲームであると指摘しつつも、多関節キャラクターの動きに関して「1面のボスが登場した瞬間、テレビにかじりつきだ」と絶賛した。
Title: ソル・フィース (Sol-Feace)
Section: 関連作品

グラナダ（1990年） - ソル・フィースの2作前に発売された、トップビューシューティングゲーム。FZ戦記アクシス（1990年） - ソル・フィースより一つ前に発売された、クオータービューシューティングゲーム。アーネスト・エバンス（1991年） - ソル・フィース制作後、メガCDにて制作されたアクションゲーム。本作のボスキャラ同様多関節アクションが用いられている。クリスタルチェイサー〜天空の魔晶球〜（1991年） - ウルフ・チームが制作したアドベンチャーゲーム。本作X68000版のエピローグ曲がFM音源データにアレンジされてエピローグ曲として使用されている。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: abstract

『悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん』（あくまじょうすぺしゃる ぼくドラキュラくん）は、コナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント）のゲームソフト。ジャンルはアクションゲーム。悪魔城ドラキュラシリーズの外伝作品。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: 概要

1990年10月19日にファミリーコンピュータ（以下FC）版が、1993年1月3日にゲームボーイ（以下GB）版が発売された。ストーリー上はFC版の続編がGB版となっており、そのためGB版では内容も大きくアレンジされている。欧米ではGB版のみ発売された。2006年6月30日には携帯電話向けサイト「コナミネットDX」にて、『コナミ名作シリーズ』の第4弾としてFC版がFOMA90xシリーズ専用iアプリへ移植され、2007年4月2日からはSoftBank 3G端末向けS!アプリにも登場した。『悪魔城ドラキュラ』のラストボスであったドラキュラ伯爵の息子が「ドラキュラくん」として主人公となって活躍する。ホラー風の悪魔城ドラキュラシリーズの本編とは打って変わって、可愛らしいコミカルなゲームとなっている。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: ゲーム内容

世界を征服した魔王ガラモスを倒すため、1万年の眠りから覚めたドラキュラくん（1万9歳）がドラキュラ城を飛び出し冒険する物語。ステージ1はドラキュラ城の内部となっており、『悪魔城伝説』を髣髴とさせるマップ（BGMは『悪魔城伝説』のステージ1のアレンジ）となっている。ステージ2以降は空の上、水中、氷原、ニューヨーク、砂漠、宇宙などのステージがある。ニューヨークステージでは走行する地下鉄の屋根を駆け抜けたり、3択クイズでボスと勝負したりと風変わりな演出もある。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

横スクロールジャンプアクション。全9つのステージから構成される。武器の「妖気弾」を操って敵を倒しながら進んでいく。また、特殊攻撃（FC版で一度覚えているが、思い出したという設定で取得できる）として6種類の「ため撃ち妖気弾」があり、これらは攻撃だけでなく、コーモリになって空を飛んだり、逆さで天井に張り付いたりすることもできる。使用できる「ため撃ち妖気弾」はステージを進むごとに増えていき、これらを駆使しないと先に進めない箇所もある。ステージの最後に出現するボスキャラクターを倒せばステージクリア。「ため撃ち妖気弾」で敵キャラクターを倒すとコインを得ることができる。ステージクリア時にこのコインを使ってサブゲーム（ルーレットや福引など）に挑戦することができ、ゲームの結果によってはドラキュラくんの残り人数を増やすことができる。また、ゲーム開始時にパスワード（とはいっても、3文字の簡単な単語である）を入力することにより、途中のステージからゲームを始めることもできる。ただし、パスワードが存在するのは、ステージ7までである。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: ため撃ち妖気弾

ステージをクリアすると妖気弾がパワーアップして特殊能力のバリエーションが増える。ノーマル初期から使える妖気弾。普通の3倍のダメージを与える。妖気弾は上下左右すべての方向に発射が可能。ホーミング1ステージクリア後使用可能。一度に5発繰り出され、敵を追跡する誘導弾。さくれつだん2ステージクリア後使用可能。敵や壁に当たると爆風が発生し、これに触れた敵にダメージを与えることができる。コーモリ3ステージクリア後使用可能。弾を発射する代わりにコーモリへ変身し、空を飛べる。ただし、5秒を過ぎたり、壁や敵に当たると元の姿に戻り落ちてしまう。変身中に攻撃ボタンを押しても元に戻る。れいとうだん4ステージクリア後使用可能。ダメージを与えることはできない（9ステージ初めの中ボスを除く）が、当たった敵を一定時間凍らせることができる。凍っている敵には触れてもダメージを受けず、上に乗ることができる。さかさ5ステージクリア後使用可能。天井があるところで使用するとドラキュラくんが逆さまになり、5秒間天井に張り付いて歩くことができる。天井がないところでは使用できない。また、天井に張り付いている状態で天井の無い場所に移動すると転落死扱いとなる。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: ミニゲーム

ステージクリアごとにミニゲームがあり、これに勝つと残機が増える。ミニゲームには、ステージ途中で拾ったコイン（ため撃ち妖気弾で雑魚敵を倒すと出現する）を使い、枚数に応じてプレイ回数が増える。あみだくじ最初に行われるあみだくじ。4つのコースのうち1つを選び、どのミニゲームをプレイするかを決める。くじは丸見えだが、コースを選ぶとラインが新たに追加されるようになっている。まわってポン!ルーレットゲーム。コナミがレジャック時代にリリースした「ピカデリーサーカス」と非常に似ている。まくってカンカンフレンチカンカンのダンサーが登場し、穿いているドロワースの色を当てる。色によってプレイ回数の増え方が変わる。ふくびきガラガラ福引きの抽選機を回して、出てきた玉の色に応じて残機が増える。グサッといっぱつ黒ひげ危機一発と同様のゲーム。ガイコツが入ったドラム缶にナイフを刺していき、当たってしまうまでのナイフの本数を競う。刺せた本数に応じて残機が増える。途中でガイコツの頭が吹っ飛んでしまうと終了。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: ステージ構成

1ステージドラキュラくんの眠っていたドラキュラ城。BGMは『悪魔城伝説』のステージ1のアレンジ。ボスはまどーしさん親子。2ステージ雲の上のステージ。中盤にはジェットコースターに乗って進むエリアがあり、BGMも変わる。ボスはにわとりさん。急降下での体当たりと3方向に吐き出す弾で攻撃をしてくる。3ステージ主に水の中のステージ。ドラキュラくんの動きは少し鈍くなる。ボスは火星人。4ステージ氷のステージ。コーモリを使わなければ進めない箇所がある。ボスはりゅうさん。地面を突き破りながら動いて襲ってくる。5ステージ夜のニューヨークステージ。コーモリまたはれいとうだんを使わなければ進めない箇所がある。後半は地下鉄の天井を進む強制スクロールエリアで、BGMも変わる。ボスのめがみちゃんは戦闘が苦手なので、クイズで対決することになる。6ステージ砂漠のピラミッドのステージ。さかさかコーモリを使わなければ進めない箇所がある。最深部ではツタンカーメンのマスク姿をしたボスと戦う。7ステージ高速エレベーターに乗って宇宙を上昇していく強制スクロールのステージ。一度でもダメージを受けると下に落ちるか、スクロールに追いつけずやられてしまう。最上部にはメカガラモスが待ち受ける。8ステージ空中に浮かぶ船のステージ。ボスのロボットはホーミングまたはさかさを使うと楽に倒せる。9ステージラストステージ。一部強制スクロール。さかさを使わなければ進めない箇所がある。中ボスとしてキリンとローリングロボフェイスの2体が登場する。最深部では、ガラモス・キングとの最終決戦が繰り広げられる。ミスをすると、たとえラスボスまで辿り着いていたとしても強制的にステージの最初に戻されてしまう。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: 他機種版
Subsection: ゲームボーイ版

ストーリーはFC版の後日談に当たり、技の習得はFC版で覚えた技を思い出していくという設定である。このためステージ構成も変わっており、また攻撃技が追加された。とつげき（こうもり突撃隊）小さいコーモリを連なって発射する。コーモリは一定距離で戻る。かさ前方に攻撃と防御を兼ねる傘を展開し続ける。しゃがむことで頭上の防御も可能。パスワードは4文字であり、中々起きないドラキュラくんに死神さんがドラキュラくんの朝食（好物）を報告するというものである。ただし、ドラキュラくんが食べたくないもの（パスワードを間違える）を繰り返すと、死神さんが怒って強制的にステージ1が開始する。GB版には、ミニゲームだけ遊べるモードとサウンドテスト用の隠しパスワードが用意されている。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: スタッフ

ファミリーコンピュータ版プログラム：村田司朗、蛭子悦延、山本泰弘キャラクター・デザイン：吉本陽一、藤岡謙治、矢内一則サウンド：田坂真二、宮脇聡子パッケージ：すみだひろみ、松田裕企画協力：たなかきみえパーティー・マネージャー：EBISU MARU企画：吉本陽一ディレクター：村田司朗ゲームボーイ版プログラム：早野由香里グラフィック：まつもとのぶあきサウンド：いとうあきこパッケージ：ふなびきひろこサンクス：船内秀浩、萩原徹、樹下國昭、山田善朗
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票レビュー「ゲーム通信簿」では以下の通り、22.10点（満30点）だった。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、21.5点（満30点）だった。
Title: 悪魔城すぺしゃる_ぼくドラキュラくん (Kid Dracula (1990 video game))
Section: 関連作品

悪魔城ドラキュラ（1986年）極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜（1994年）実況おしゃべりパロディウス（1995年）大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL（2018年）「スピリッツ」の一種として登場するほか、ステージ「ドラキュラ城」にシルエットのみではあるが登場する。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: abstract

『天地を喰らう』（てんちをくらう）は、本宮ひろ志の漫画。『週刊少年ジャンプ』にて1983年から1984年まで連載された。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: 概要

『三国志演義』を基にしているが、天界や魔界などが登場するなどオリジナルストーリーに近い内容になっている。未完。単行本7巻、総集編5巻、デラックス版4巻、文庫版4巻、SJR版4巻。物語としては劉備が国を興す前で終了している。これについて作者の本宮は、単行本7巻（最終巻）巻末のあとがきで「ジャンプのアンケートではかなり低かったので連載は終了してしまったが、愛着がある作品だった」と語っていた。しかし、『コミックGON!』創刊号（ミリオン出版）で当時の『週刊少年ジャンプ』各号のアンケート結果が公開されており、本作はアンケート人気の上位を維持し続けていたことが判明している。ただし連載中に編集部を訪れアンケート結果を見つけてしまった漫画家志望者が見た週の投票結果はブービーであった表紙(キン肉マン)に順位で負け最下位であった。2003年、本宮の自伝『天然まんが家』236頁で、『三国志』原作に縛られてやる気が失せたために自ら申し出て連載を辞めたことが明かされた。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: 特色

人間の住む世界の他に天界・魔界・地獄界が存在するという伝奇的要素のある作品となっている。天界を率いる竜王の娘が若返るための儀式として、地上の人間と定期的に交わっている。交わった男は何でも望みを叶えることができる。それによって曹操は天下を、孔明は知識を、劉備は肝っ玉を得る。なお、曹操と劉備は同一の竜神…竜王の娘・嵐（らん）と交わったが、実は劉備は天女とは交わっていなかった。劉備が退治した黄巾賊首領張角の正体は「魔界の王」幻鐘（げんしょう）大王であり、その死体を108に分割したものが108の魔星となり、108人に降り戦乱の元凶となる。劉備・曹操にも落ち、劉備以外は魔性の虜になる。天界の竜王をも従える「全宇宙の支配者」王皇大帝が戦乱に明け暮れる人類に怒り抹殺を宣言するが、竜王の懇願で劉備の働きを条件として保留され、嵐からその取り決めを知らされた劉備が物事の森羅万象を収め天下を統一する聖天子たるを宣言するための儀式「封禅の儀」に臨むところで終了する。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: 特色
Subsection: 劉備陣営

劉備と諸葛亮がほぼ同い年。初登場時の劉備はセコい小悪党の少年であり、呑邪鬼の肝臓を食うことで、「肝っ玉」を身につけ、大人物の青年となる。関羽が（実年齢の設定は無いが作画上は）劉備より年上。張飛は隻眼。3人が義兄弟になった時に劉備が長兄となったのは、その貫禄（肝っ玉）によるものである。また肝っ玉を身に付けた劉備は、関羽・張飛に匹敵あるいは上回る武力を持っている。劉備・関羽・張飛の義兄弟の契りは2度行われており、1度目は戦乱で荒れ果てた瓦礫の中で、2度目は董卓一党が盗掘していた漢王室の墳墓の中で行われている。趙雲は、先に諸葛亮と知り合い、彼と共に劉備のもとへと馳せ参じる。劉備の部下としてオリジナルキャラクターが登場する。火薬を扱う火虎、山賊の宋兄弟、海賊の周超・王貴・揚謹など。物語の終盤に呉軍の急襲を受けて全員が戦死している。董卓に対する連合軍が解散したのち、劉備はすぐに荊州の劉表の元に身を寄せている。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: 特色
Subsection: 曹操陣営

曹操は、当初は劉備と対を成す人物として描かれるが、物語が進むに連れて他の群雄と一緒くたに扱われていく。董卓軍との戦いでは存在感を保っていたが、終盤になると人民の苦しみを省みない権力者として描かれる（ただしこれは前述した通り、108の魔星のひとつが落ちたのも原因である）。虎牢関の戦い後、曹操軍が董卓軍に追撃をかけていない。ただし、虎牢関の戦い後の時点で2000いたはずの手勢が、連合軍解散時だと200足らずに減少していた（減少理由は不明）。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: 特色
Subsection: 呂布陣営

呂布と貂蝉は、丁原の妹と西洋の絹商人との間に産まれた実の兄妹（丁原とは血の繋がった実の甥姪）。また、漢人と西洋人種の混血児でもあり、黄金の髪を生やした美男美女として描かれる。貂蝉は謀略の才・強い我欲・たぐいなき美貌を兼ね備えた人物として描かれる。呂布を巧みに誘導し、丁原を裏切り、さらには董卓を裏切り、漢の宮廷を掌握する。呂布は関羽と互角に渡り合うほどの卓越した武芸者であるが、反面我欲に乏しく、貂蝉の謀略を恐れながらもそれに従う立場となっている。また、丁原と目通りする前に即位前の献帝（劉協）を救い、その聡明さに惹かれていた。終盤、「聖天子が現れた」と聞いた呂布が「次なる天子はわしじゃ」と発言し、貂蝉をも驚愕させる。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: 特色
Subsection: 他勢力

献帝（劉協）は即位前に呂布と出会い、恩を受ける。それゆえ、呂布が董卓を抹殺した直後に「呂布こそ余の宝」と宣言し丞相に任命、宮廷掌握を手助けする。孫堅が虎牢関の戦いで戦死し、孫策が早い段階で後を継いでいる。また、連合軍解散後は袁術に従属せず、兵糧を差し止めた怨みで戦端を開く。周瑜が孫堅から「甥」と呼ばれているが、実際に血縁があるのか、親同士が義兄弟なのかは不明。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム

カプコンから、本作を基にしたファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲームが発売されたほか、アーケードゲームが稼動され、ヒットした。セガのオンライントレーディングカードアーケードゲーム『三国志大戦2』において、本作の劉備・関羽・張飛が「レジェンドカード」として登場している。さらにVer2.1で諸葛亮・趙雲・呂布・馬超（原作未登場の馬超は新規に描き下ろされている）が追加された。パソコン版はウィンキーソフト、PCエンジン版はNECアベニュー、パチスロはロデオ、パチンコは豊丸産業、ソーシャルゲームはCROOZ。それ以外の作品はカプコンが制作・販売。なお、カプコン製作のゲームは、原作に登場する天上界、魔界のキャラクターは登場しない。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: パソコン（PC88/X1）

天地を喰らう 魔界三国志ロールプレイングゲーム。劉備たち武将を動かして、原作に登場する魔界の怪物を退治する。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: ファミリーコンピュータ

天地を喰らう (ファミリーコンピュータ)ロールプレイングゲーム第1作。HPが兵士数になっており、減少に伴い相手に与えるダメージも減るのが特徴。天地を喰らうII 諸葛孔明伝ロールプレイングゲーム第2作。ゲームバランスが良く評価が高い。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: スーパーファミコン

天地を喰らう 三国志群雄伝シミュレーションゲーム。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: ゲームボーイ

天地を喰らう (ゲームボーイ)ロールプレイングゲーム。前半はシナリオに沿ったRPGだが、中盤でシナリオは終了し以降は中国全土を回る城取りモードとなる。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: アーケード

天地を喰らう (アーケードゲーム)アクションゲーム第1作。2人同時プレイ可。プレイヤーは劉備、関羽、張飛、趙雲から選択。馬に乗って左右攻撃ボタン、計略ボタンを駆使して戦う。黄巾賊の乱から始まり、董卓打倒までのストーリー。家庭用ゲーム機では唯一PCエンジンSUPER CD-ROM2に移植された。天地を喰らうII 赤壁の戦いアクションゲーム第2作。『ファイナルファイト』タイプの横スクロールベルトアクション。プレイヤーは関羽、張飛、趙雲、黄忠、魏延から選択。家庭用ゲーム機ではセガサターンとPlayStationに移植されたのち、『カプコン ベルトアクション コレクション』に収録されている。アジア向けタイトル名は『三國誌II』。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: パチスロ

天地を喰らう（パチスロ）ロデオが展開しているパチスロ「本宮ひろ志」シリーズで初の3DCGを駆使した演出が特徴。また、天上界の天女などの原作のキャラクターも登場。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: パチンコ

CR 天地を喰らうパチスロ版同様、天上界の天女などの原作のキャラクターも登場。3DCGを駆使したリーチ演出もある。
Title: 天地を喰らう (Dynasty Wars)
Section: ゲーム
Subsection: ソーシャルゲーム

天地を喰らうMobageと、mixiゲームで運営している基本プレイ無料（ガチャプレイ有料）のカードバトルゲーム。原作のキャラクター以外に、本宮ひろ志描き下ろしの三国志の武将（カプコンのゲームとは別デザイン）が登場。
Title: Dandara (Dandara (video game))
Section: abstract

『Dandara』（ダンダラ）は、ブラジルのインディーゲームスタジオLong Hat Houseが開発しRaw Furyより2018年2月6日に発売された2Dアクションゲーム。
Title: Dandara (Dandara (video game))
Section: 概要

圧制により人々の自由が奪われ崩壊の危機にあるソルト（Salt）の世界を救うべく、「希望のゆりかご」で目覚めた女性・ダンダラが戦いを繰り広げ、圧制者エルダー（Eldar）の打倒を目指す。ダンダラは重力を無視して壁や天井などに素早く飛び移ることができ、この能力や道中で手に入るアイテムなどを駆使して広大なエリアを探索する。物語や世界観は抽象的で、ダンダラのキャラクター設定についてもほとんど説明されない。作品内のダンダラは架空の人物だが、17世紀のブラジルで奴隷解放のために戦った英雄的な女性戦士のダンダラ・ドス・パルマーレスに触発されている。開発当初の主人公はありきたりな兵士だったが、その後自分たちの文化からインスピレーションを得て物語の基礎とする必要があると考えた開発陣はダンダラ・ドス・パルマーレスに注目し、彼女を反映させたヒロインの物語が構築された。2020年3月5日には、新たなエリア、ボス、エンディングなどを追加するアップデート「Trials of Fear Edition」が配信された。
Title: Dandara (Dandara (video game))
Section: システム

サイドビューで描かれた地続きの複数エリアを探索するメトロイドヴァニアの形式になっている。ダンダラは一般的なアクションゲームのように地面を歩く・走るという移動は一切せず、代わりに、飛び移る場所（主に白色になっている地形）を指定するとその場所に素早く移動する。通常攻撃は力を溜めて複数の光弾を放つ「自由の矢」で、このほかエネルギーゲージを消費して使用する様々な攻撃アイテムが道中で手に入る。各所にあるキャンプでは、ライフやエネルギーゲージなどの回復のほか、敵を倒したときなどに得られる「ソルトの粒」を消費してライフやエネルギーゲージの最大値上昇や回復アイテムの効果上昇を行うことができる。ライフが尽きてゲームオーバーになると最後に立ち寄ったキャンプまたは「自由の旗」の場所からゲームが再開される。この際、手持ちのソルトの粒はすべて失われるが、ゲームオーバー地点に戻ることで回収でき、その前に再びゲームオーバーになると完全に失われる。
Title: Dandara (Dandara (video game))
Section: 受賞・ノミネート

BIG Festival 2016 「Best Brazilian Game」ノミネート第13回International Mobile Gaming Awards ノミネートSBGames 2018 「Melhor design（最優秀デザイン）」「Melhores Jogos（最優秀ゲーム）」受賞Brazil Game Awards 2018 「Jogo Brasileiro do Ano（ブラジルゲームオブザイヤー）」受賞第22回D.I.C.E. Awards 「Portable Game of the Year」ノミネート
Title: League_Bowling (League Bowling)
Section: abstract

League Bowling（リーグ・ボウリング）は、SNKが1990年から稼動を開始したアーケードゲーム。Multi Video System作品で、同年12月10日には家庭用ネオジオ版が発売されている（廉価版も1991年7月1日に発売）。
Title: League_Bowling (League Bowling)
Section: 概要

ボウリングゲームであり、ルールは通常のボウリングと一緒だが、スプリットになったときに両方のピンを倒してスペアを取ることができない。モードは全部で3つで、通常のボウリングをプレイするモードの他にストライクとスペアの点数が変動するモードとして「FLASH」（全てのピンを倒したときに光っていた盤面の点数が入る）、「STRIKE 90」（ストライクが90点となる）がある。SNKが発表したボウリングゲームは、このゲーム以外にない。
Title: League_Bowling (League Bowling)
Section: 移植版

1994年9月9日にはネオジオCDに移植されている。2011年7月12日からはWiiバーチャルコンソールで、またアケアカNEOGEOの1作品として2018年7月19日にPlayStation 4・Xbox One・Nintendo Switchで、2019年5月24日にWindows 10で、2023年5月18日にiOS・Androidでそれぞれ配信。
Title: League_Bowling (League Bowling)
Section: 評価

ネオジオフリークが1997年に同誌で行ったネオジオゲームツインレビューでは4、2の6点。レビュアーは演出が凝っていて少しのミスで大差がつくこともありスリリングで実際のボウリングと同じく対戦すれば熱くなれるが、2つの特殊モードはあまり変わり映えせずもっと違ったものが欲しかったとした。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: abstract

愛（あい、英: love、仏: amour）について解説する。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 概要

最初に辞書における語義の説明に軽く触れ、次に、伝統的な用法、各宗教における説明で人々の間に定着している意味を解説し、愛とは何かをその後の現代の多様な用法を使い、歴史に沿って解説する。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 概要
Subsection: 辞典等の主要語義の解説

広辞苑では、次のような語義をあげている。親兄弟のいつくしみあう心。ひろく、人間や生物への思いやり。男女間の愛情。恋愛。大切にすること。かわいがること。めでること。〔キリスト教〕 神が、全ての人間をあまねく限りなく いつくしんでいること。アガペー（隣人愛）。〔仏教〕 渇愛、愛着（あいじゃく）、愛欲。「十二因縁」の説明では第八支に位置づけられ、迷いの根源として否定的に見られる。
Title: 愛 (Love & Destroy)
Section: 日本語の「愛」の意味の変遷

日本の古語においては、「かなし」という音に「愛」の文字を当て、「愛（かな）し」とも書き、相手をいとおしい、かわいい、と思う気持ち、守りたい思いを抱くさま、を意味したという概念を表わす語としては「情」、恋愛に関しては「色」や「恋」という語が用いられることが多く、その概念そのものも欧米のそれとは大きく異なっていた。近代に入り、西洋での語義、すなわち英語の「love」やフランス語の「amour」などの語義が導入された。その際に、「1. キリスト教の愛の概念、2.ギリシア的な愛の概念、3. ロマン主義小説の恋愛至上主義での愛の概念」などの異なる概念が同時に流れ込み、現在の多様な用法が作られてきた。