shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: サブキャラクター
Subsection: 能力者の騎士

聖堂騎士団員。仮面の将軍に偽装しているパイアスに負け、捕らえられる。パイアスの真の姿を見破るが、いけにえの柱の根元に生き埋めにされる。彼は発売前に没となった人物、ジョセフ・デ・モレー（Joseph De Molay）である。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター

敵となるクリーチャーは基本的に3つのアライメント（属性）のうちどれかに属しており、パイアスの選んだ秘宝により遭遇するクリーチャーのアライメントが変化する。チャターガ（赤色）のアライメントは力に優れており、耐久力と攻撃力が高い。ゼロタース（緑色）のアライメントは精神に干渉し、攻撃を受けると体力とサニティゲージに同時にダメージを受ける。ウーリアス（青色）のアライメントは魔力に干渉し、攻撃を受けると体力とマジックゲージに同時にダメージを受ける。マントロク（紫色）は上記属性すべてに対して優位だが、エンシャント自身の力が弱まっているため貧弱なゾンビが時々現れる程度である。また、どのクリーチャーも頭部への攻撃が有効であり、ゾンビはプレイヤーを見失い追ってこなくなるほか、他の強力なクリーチャーもその場で力尽きる。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ゾンビ

死んだ人間が生き返ったなれの果て。その姿は骸骨や筋肉が剥き出しの動く死体。殴る、噛み付くなどの攻撃を持っており、すぐに振りほどく必要がある。アライメントによって行動パターンや対処法が最も大きく変化するクリーチャーである。マントロク・ゾンビは貧弱で特別な行動パターンを持たず、松明で一度殴ると燃えて倒れる。チャターガ・ゾンビは耐久力が他のゾンビと比べて非常に高い。また破壊した部位は時間経過で再生するため、部位破壊で無力化する方法が通用しない。ウーリアス・ゾンビは胴体を攻撃すると唸り声を上げ、腹部に溜まった腐敗ガスが爆発する。部屋中のウーリアスゾンビと共鳴して爆発するが、首を刎ねれば自爆を止めることができる。ゼロタース・ゾンビの手や頭は切断した後も「幻覚」のようになって残存し、通常時と同じ挙動を取る。マントロクゾンビと同じく松明が有効。ティアーとアレタックとパルゴンを組み合わせたスペル「サモン・ゾンビ」で召喚できる（マントロク・ゾンビは召喚できない）。ゾンビは扉を開けるが、アイテムは手に入らない。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: トラッパー

コオロギのような音を出す、小さなサソリのようなクリーチャー。トラッパーの放つ波動を受けるとダメージを受けない代わりに異世界に飛ばされる。盲目の代わりに聴覚が優れており、走ったり、音を立てると気づかれる。飛び道具が有効で、一発で撃破できる。また遭遇時のサニティ減少がなく、波動を放つとその場で力尽きてしまう。ティアーとアレタックを組み合わせたスペル「サモン・トラッパー」で召喚できる。小柄な体格を利用して人間の入れない穴へ侵入したり、障害物を異世界に飛ばす事ができる。ただしアイテムと扉には干渉できず、また誤って生存者を異世界へ飛ばすとサニティが減ってしまう。マックスの解剖書によると、アライメントによる区別が存在しない。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ホラー

太い腕に鉤爪を生やし迸る魔力をまとう、大柄で狂暴なクリーチャー。通常攻撃とは別に一定周期で「マジカル・アタック」のように魔力を放出し、周囲の対象を攻撃する。いずれのアライメントも強力だが、3つある頭部（に類する部位）を破壊すると撃破できる。ティアーとアレタックとパルゴンを組み合わせたスペル「サモン・ホラー」で召喚できる。ゾンビ同様、扉を開く事は可能だが、アイテムを入手する事は不可能。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ボーンシーフ

鋭い鎌の腕と細長い肉体を持つ、カマキリに似たクリーチャー。人間（生死問わず）やゾンビに寄生する能力を持つ。ボーンシーフに寄生された人間は挙動がおかしくなり、接近するかダメージを与えると殴りかかってくる。金切り声を上げて飛びつく攻撃を持ち、振りほどけないと身体に潜り込まれ即死する。遭遇時のサニティ減少量が他のクリーチャーより多く、とどめを刺しても回復しきれない。銃などの飛び道具を回避する（ボウガンは回避されない）。頭部を破壊すると倒せるが、ゼロタース・ボーンシーフのみ頭の代わりにゼロタースのルーンが浮いている（ロックオンしても胴狙いに見えるが、単なる見た目上の問題）。上記の能力で人間社会に潜伏している個体も少なからず存在し、ウーブリエ大聖堂を内部から牛耳っている他、その擬態を目撃して疑心暗鬼に駆られたマックスが解剖書に残したコメントは他のクリーチャーに対してよりもヒステリックなものである。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ゲートキーパー

鳥かコウモリのような翼と、サソリのような尻尾を持つクリーチャー。尻尾による攻撃を受けると呪文を詠唱し、ゾンビを召喚する。他のクリーチャー同様に頭部が弱点だが、尻尾攻撃の予備動作で翼を広げた時しか攻撃が通らない。また遭遇時に一度だけサニティを減らしてくる他のクリーチャーと違い、倒すか部屋を移動するまで常にサニティを減少させる。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ワーム

ロベルトの章とマイケルの章で登場するクリーチャー。攻撃してこない代わりに、サニティが時間経過で減少する。クリーチャーの中ではトラッパーに並んで弱く、飛び道具の一撃で倒す事ができる。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ガーディアン

エンガ遺跡に潜んでいるクリーチャー。ウーリアス・ガーディアンはエビか虫のような足を持つイカのような姿（マックス曰く「過去に知られているどの生物群にも属さない」）。ゼロタース・ガーディアンは首なしの上半身が二つ腰から生えたような姿で這い回り、臓器を持たない。チャターガ・ガーディアンは身体の大半を占める大きな口と硬い殻を持つカニか蜘蛛のような姿をしている。どのタイプでも攻撃部位の指定ができず、「弱点が見当たらない」。戦闘ではワープ移動と直接攻撃のほかに、「シールド」「サモン・ゾンビ」「マジカル・アタック」のスペルを使用する。ガーディアン達がエンガ遺跡に現れた時には街の住民たちを殺して食べ物、奴隷、遊び道具にし、最期は闇に覆い尽くされ血塗られた絶望の日々が繰り広げられたとされる。本編ではマックスとエドワードの章に登場。エドワードによりエンガ都市からエンシャントの勢力は一掃されたが全滅はしておらず、48年後、一体のガーディアンがエドワードを殺害し、これが原因でアレックスはエドワードの死を探る事になる。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: グレートガーディアン

ウーブリエ大聖堂に安置されている聖遺物「ジュードの手」と称されているエンシャントの秘宝の一つを守るため、パイアスが9ポイントの「サモン」スペルで呼び出したクリーチャー。他のクリーチャー達より遥かに巨大であるほか各エンシャントの意匠を色濃く汲んだ容姿をしている。教会の地下室の中に潜んでおり、教会の秘密を探ってやってきたポールを惨殺したが、ピーターによって斃された。力だけでなく自我も他のクリーチャーより強いようで、召喚されるなりパイアスらに攻撃を加えたり、パイアスの支配に従わない様子も見せている。どのアライメントでも行動パターンおよび対処法は似通っているが、遠距離攻撃の質が異なる（破壊可能な球体、当たると引き寄せられるビームなど）。また接近すると殴りつけたり踏み潰したりしてくるが、ゼロタースのみスペルによる攻撃（アントーボックとアレタックを組み合わせた専用スペル）を行う。グレート・ガーディアンには通常攻撃が一切通用しない。行動を終えた後に身体が光るタイミングで「マジカル・アタック」を当てた場合のみダメージが通る。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 敵キャラクター
Subsection: ヴァンパイア

エドワードがエターナルダークネスの書を手にした後に現れたクリーチャー。その名の通り血を吸う性質を持ち、ヴァンパイアに引っ掻かれると生き血を吸われ、急いで振りほどかないとゲームオーバーになってしまう。また襲われた人間が操られると、攻撃では全く怯まない。屋敷中を走り回っては使用人達に襲いかかるが、急いで助けると情報やアイテムをくれる。また「リビール・インビジブル」を使うと常に見えるようになる。ヴァンパイアは何度ダメージを与えても倒れないため、地下室の隅の井戸にある石碑を破壊する必要がある。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 用語
Subsection: エターナルダークネスの書

人間の皮膚と骨で装丁された書物。選ばれし者でなければ内容は解読できない。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 用語
Subsection: エンシャント

太古の支配者。現在は封印されているが、そのうち1体がパイアスをしもべとし、彼を動かして再度現実世界に召喚されようと目論む。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 用語
Subsection: 光の集まる場所

道半ばで倒れた選ばれし者たちが言及する、エンシャントに対抗するための物品を運ぶ目的地。ロイヴァス邸のこと。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 用語
Subsection: ウーブリエ大聖堂

フランス・アミアン地方に存在する大聖堂。聖遺物「ジュードの手」が納められている。ポールの時代に増築がなされ、ピーターの時代には野戦病院として開放されている。僧侶たちの寝室がない、十字架などの礼拝設備がないなど、教会としては不自然な点が散見されるが、それはエンシャントの支配下にあるためで、「ジュードの手」を見に来た人々、異端審問官（に化けたパイアス）の尻尾を掴もうとした者、収容された病人たちが生贄として連れて行かれていた。「ジュードの手」も実際には存在せず、その正体であるエンシャントの秘宝の一つがここに持ち込まれており、グレートガーディアンに守られている。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 用語
Subsection: いけにえの柱

ペルシャの時の支配者である仮面の将軍（パイアス）の権威の象徴として建造が進められている塔。実際はエンシャント召喚の準備のために造られたもの。マイケルの時代には謎の地下遺跡に埋没しており、最終的にマイケルによって遺跡ごと爆破されて完全に破壊された。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 用語
Subsection: エンガの遺跡

地下の大空洞に存在する古代都市の遺跡。かつて古代の種族により建設されたが、エンシャントの侵略により彼らのガーディアンを始めとした邪悪なモノたちの蔓延る死の都に成り果てた。現在はロイヴァス邸の地下室に遺跡へと通ずる入口がある。この遺跡には魔法の力が集まっており、それ自体がパワー・サークルを形成している。エドワードとアレックスはこれを用いてエンシャントへの対抗手段を講ずることになる。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: エンシャント
Subsection: ウーリアス

魔力（青）のエンシャント。宇宙の仕組み等に詳しく、知的で冷静。見た目は内部に赤い球体を抱いた巨大なくらげ。パイアスを二人称では「そなた」と呼ぶ。多元宇宙のすべてを支配しようとしている。秘宝はウーリアスの天蓋。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: エンシャント
Subsection: ゼロタース

精神（緑）のエンシャント。エンシャントの中では唯一の女性。敬語で話す。赤い眼と2対の腕が特徴的。二つの声（威圧的、囁き）を持ち、それぞれに人格がある（英語を聞くと、一人称を"I"、"We"で使い分けている）。3体のエンシャントの中で唯一パイアスを疑う。狂気による妄想に過ぎないか、それとも平行宇宙で他のエンシャントのために働くパイアスのビジョンを見たのか明らかではない。自分より弱い精神の持ち主の正気を打ち砕く。秘宝はゼロタースの羽翼。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: エンシャント
Subsection: チャターガ

体力（赤）のエンシャント。見た目は蟹の爪と殻が印象的。好戦的で凶暴だが、パイアスの忠誠に対する信頼は確か。パイアスを二人称では「貴様」と呼ぶ。精神のゼロタースに強く、無限のウーリアスの前では無力。秘宝はチャターガの爪。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: エンシャント
Subsection: マントロク

死神と呼ばれる存在。パイアスの魔法（マントロク自身のアライメントを使った9ポイントバインドスペル）によって現実世界に杭で磔にされ、周りのものすべてを腐食させながらゆっくりと死に至っている。多数の目、口、触手などが蠢いている。カンボジアの寺院に本体があるようだが、その触手は禁断の都市でも、エンガの遺跡でも見ることが出来る。禁断の都市でみられる触手と生贄の骸骨のおぞましい壁画もこのマントロク関係だろう。太古にチャターガ、ゼロタース、ウーリアスの3体のエンシャントを封印し、それらの3すくみの力関係を維持している。"闇"であるチャターガ、ゼロタース、ウーリアスと対立していて"光"と言われているが、マントロク自身もエンシャントであり自らの利益のために動いている。少なくとも、生贄をささげれば恵みを与えるというように人間に協力的ではある。3周目のエンディングの後に語られるエピローグにより、ヴェールの向こうの真実が明らかになる。秘宝はマントロクの心臓。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: エンシャント
Subsection: 5体目のエンシャント

黄色が紫（マントロク）の補色であることから、混沌のマントロクと対になる存在かもしれないが、その目的等は不明である。Nintendo Power誌によるとインタビューの中でシリコンナイツ社長のDenis Dyack氏はゲーム中の黄色の魔法の裏に、もう一体のエンシャントがいることを明らかにした。ゲーム中の黄色の魔法パイアス、カリムを遺跡に転送遺跡のボタンアンソニーをゾンビに変えた魔法ルーンバリア忘れられた回廊・エンガのダメージフィールド。なお、ゲームの起動時のシリコンナイツのロゴムービー中に黄色のPargonのルーンを見ることが出来る。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: エンシャント
Subsection: 謎の声

パイアスの章とカリムの章に現れた謎の声。女性の声だが、謎の声はエンシャントなのか、明らかにされていない。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: 64版エターナルダークネス

エターナルダークネスはもともとN64向けのソフトとして開発されていた。発表会にも出展し、90%完成していたという。しかし、任天堂とシリコンナイツは話し合いの後、N64での発売をキャンセルし、GCに移行することにした。ストーリーは基本的にそのままだったが、グラフィックは完全3Dにするためにすべて作り直し、カメラの演出の自由度が高まった。画像はプログレ対応に、音響はプロロジック2の立体音響にパワーアップした。64時代のスクリーンショットをみると、現在と同じキャラ、見覚えのある場所を見ることが出来る。中には没となったキャラクターもいる。ペルシャ遺跡で戦う十字軍の兵士のキャラクター（ジョセフ・デ・モレー）がいる。彼はプレイヤーが使えるキャラクターではなくなったが、ロベルトの章の始めのムービーにその姿をみることができる。なお、エリアにマントロクの心臓を埋め込む僧侶も彼のような没となったキャラクターで、エジプトからマントロクの呼び声によって旅してきた僧侶であるという噂である。海外のゲーム情報サイトIGN.comにはエターナルダークネスに関する数多くの記事があり、開発途中のバージョンについての情報を得ることが出来る。まず、デニス・ダイアック氏が解説するプレイ動画では、2001年の5月のE3に発表されたバージョンをみることができる。ここでは3人のキャラクターが紹介されている。全体的な違いとしては敵の目の緑の光がなく、サニティの減少がわかりにくいというのがある。以下に個々キャラのムービーで気づいたことを挙げる。アレックス - 赤いタンクトップで少し製品版より顔立ちがきつい。ショットガンを持って、ゾンビが多数いる夜の屋敷を走り回る。屋敷自体はほぼ製品版と同じだが、2階の廊下に彫像がなかったり細かい違いがある。BGMが製品版の屋敷のものと違っていた。ジョセフ・デ・モレー（Joseph De Molay） - 製品版ではカットされたキャラクター。舞台はアンソニーのいた旧聖堂。ただしステンドグラスが追加されている。装備はチェインメイル、メイスと斧の二刀流で戦い、止め刺し動作も独特である。他に両手持ちのブロードソードも使えるとのコメントがあった。パイアス - ほぼ製品版とかわらない。ただし4つのブロックをはめるパズルの部屋の地面に霧がかかっていた。次に、2001年5月のエターナルダークネスの記事ではエターナルダークネスの壁紙が紹介されている。そのうちのほとんどは現在公式サイトでダウンロードできるものと同じだが、中にはそうでないものがある。これらの壁紙には没情報が含まれている。マントロクの前に立ちルーンを唱えるパイアスの壁紙ここでパイアスは5つのルーンを詠唱している。それらは3つのエンシャントとマントロク、そして力のルーン、パルゴンである。他の4つがアライメントルーンであることから、パルゴンも元々はアライメントルーンであったのかもしれないと推測される。少なくともリリースされたエターナルダークネスにおいても、魔法システム内のパルゴンの扱いは特別である。ジョセフの壁紙と12人のキャラクターの集合壁紙。ジョセフはロベルトの章の始めにパイアスの正体を見破り、いけにえの柱に投げ込まれる騎士である。彼は開発中のスクリーンショットでプレイヤーキャラとして扱われていたことが知られている。12人のキャラクター集合壁紙には彼も登場している。また、アレックス、パイアス、エドワード、マックス、ポール、ピーター、アンソニー、エリア、リンゼイの姿をみることができる。あとの二人は背の高い男と、ローブのようなものを来た髭の壮年男性である。暗くてよく見えないが、明らかにこの二人はマイケルとロベルトではない。背の高い男は社長がインタビューでふれた湾岸戦争の特殊部隊の兵士のキャラクターかもしれない。もう一人についてはまったくわからない。これら3人の没キャラにはどのようなストーリーがあったのか定かではない。
Title: エターナルダークネス_〜招かれた13人〜 (Eternal Darkness)
Section: スタッフ

In Memory of Ben Dyack 1920-2000Producer and DirectorDenis DyackGame Play Direction菱田達也山田裕之Art Directior & Content SupervisorKen McCullochLead ArtistsRyan AndrewsScott DerbyKevin GordonRaffaele LencoPatrick IngoldsbyMike SetoDan TozerAssistant Lead ArtistRob NelsonSenior ArtistMelanie McneiceLead Game DesignersBrad FurmingerTed TraverMusic & Sound EffectsSteve HenifinDirector of TechnologyJames O’ReillyChief ProgrammerDoug TooleyLead ProgrammerCarey MurrayCamera Research & Content ConsultingDr. Barry GrantDr. John MittererJapanese Text Art黒梅知明豊田十紀彦Supervisor田邊賢輔Associate ProducerKaryn DePetrisProducers宮本茂三木研次Executive Producer岩田聡
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: abstract

『テーマホスピタル』（theme HOSPITAL）は、エレクトロニック・アーツより1997年に発売されたパーソナルコンピュータ用シミュレーションゲーム。開発はブルフロッグ。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: 概要

効率的な病院経営を成し遂げ、金を稼ぐことが目的のミニスケープ（箱庭ゲーム）である。患者の治療は手段であって目的ではないが、良い病院であれば自ずと患者が集まり、経営は安定化する。病院規模や治療患者数などの条件を満たすと、次のステージに進める。ステージが進むごとに、新しくさまざまな病気が現れ、同時にさまざまな施設を設置していく。ゲーム中に登場する病気および治療法はすべて架空のものである。画面はクォーター・ビューでの2D表示。操作は名前入力を除き、マウスで行う。なお、Windows 95版は2004年3月18日に、廉価版として1,980円で販売されており、Windows XPにも正式対応している。PlayStation版は2009年10月28日よりゲームアーカイブスで配信されている（PS3・PSPに対応）。また、2015年1月現在、EAのゲーム配信サイトOriginにおいても、英語版が500円で配信されている。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: システム
Subsection: ゲームの流れ

来院した患者はまず受付で手続きを済ませ、続いて診察室に入り、問診を行う。問診で十分に病状を把握できない場合、各種検査室に移動し、検査後に再び診察室に戻り、医師から検査結果を聞かされる。その後各治療室に移動し、全快すると帰宅できる。患者によって病状の深刻度が違うため、プレイヤーの手によって待ち行列の入れ替えなどが必要である。また、院内で死亡者が出ると病院の評判が低下するため、これを防ぐ方法として患者を治療することはもちろん、治療せずに患者を追い返すというものがある。また、過剰な診断を行うことで患者から必要以上に金銭を巻き上げることも可能である。病院が手狭になってきたら新たに土地を購入し、拡張する事が可能であるが、病院は常に1階建てである。以上のようにして治療実績を積むことでステージクリアだが、病院経営が悪化するとゲームオーバーである。また、地震や伝染病の発生などの突発的なイベントが発生し、地震などで破壊された部屋は二度と利用できない。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: システム
Subsection: 登場ユニット

各ユニット（病院職員）は毎月初頭に新しい人物が登場し、必要に応じて雇用する。各職員は不満が溜まると退職することがあるが、ボーナスや昇給などで懐柔することが可能である。また各ユニットには技術レベルが設定されており、一部例外を除き、作業効率などに影響を及ぼす。医師各種の診断、治療活動を行うメインユニット。医師の技術レベルは大まかにジュニア、ドクター、コンサルタント、の3レベルに分かれる。レベルが高いほど診断や治療に要する時間が短くなる。コンサルタントレベルに達している医者は、検査を省略して問診のみで診断を下すことが可能で、患者の回転率を大幅に上げることができる。また、コンサルタントはジュニア、ドクターを教育することができる。更に、医師は技術レベルとは別にスキルを持っている。このスキルは外科医、精神科医、研究員の3種類で、これの有無が勤務内容や作業効率に影響する。スキルもコンサルタントによる教育で修得可能である。看護婦病室、薬局などに勤務する。作業員ゴミや汚物の清掃、植木への水やり、ゴミ箱の清掃、機材の修理を行う。受付嬢病院の受付に配置する。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: システム
Subsection: 病院施設

各部屋の大きさやドアなどの位置はプレイヤーが設定することができる。窓を設置して監視することで、職員のモチベーションを向上させることができる。受付を済ませた患者はまずは診察室に移され、状況に応じて各種検査室や治療施設、薬局や手術室などに送られる。このほか、技能の低い医師に講習を行うための講義室、新たな診断法や治療法を開発するための研究室、病院職員の休憩室などがある。また、屋上にはヘリポートがあり、大勢の患者が緊急搬送されてくる事があるが、受け入れの可否はプレイヤーである医院長に一任される。病院を設計する際は、必ずトイレを用意する必要がある。院内にトイレがない場合、順番待ちをしている患者が廊下で嘔吐したり用を足してしまい、それを見たほかの患者が連鎖的に同様の行動をとってしまうという事象が発生する。また、患者の不満を下げるアイテムとしてベンチなどが用意されているほか、消火器は医療機器の故障率を下げる効果がある。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: 開発

本作の開発には2年が費やされた 。ピーター・モリニューとジャーナリストのジェームズ・リーチが『テーマパーク』について話し合う中で新しい『テーマ』ものの可能性を見出し、本作のアイデアへと昇華させた。モリニューとデザイナーのマーク・ウェブロイそして美術担当ゲイリー・カーがまとめた次回作候補リストの中から、ウェブロイが病院を選び、本作の開発が始まった。カーは『テーマパーク』への信用が持てずにブルフロッグを去ってThe Bitmap Brothersに入社した過去があったことから、本作の開発に携わることに対してよく思っていなかったが、あこがれの『ダンジョンキーパー』の開発に携わることができるかもしれないという希望から、ブルフロッグに戻った。本作の開発に当たり、3人は王立サリー病院とフリムリー・パーク病院を取材した。最初は実在の病気を扱う予定だったが、あまりにも現実的すぎるのはよくないということで、コミカルな架空の病気へと変更された。本作に登場する架空の病気の一つにBloaty Headという病気があり、これはモリニューが過去にアレルギーを発症した際に顔が異常に腫れあがった時の様子をもとにしている。開発チームは病院への興味を持ってもらうことと、内容を面白くすることのバランスをとることに苦労した。ウェブリーはテーマパークは病院よりも色鮮やかだと考えており、カーも「病室は似たり寄ったりなつくりで、どの機械が作動しているのか見分けがつきにくい」と考えていた 。架空の病気とその治療法を採用するというアイデアは、病院を見て回っている間に思いついたものであり。カーは死を静かな悲しみと考えており、病気という要素は皆が嫌うものであると考えていた。そこで、カーは架空の病気を扱うことを思いつき、これなら創造的自由を保障できると考えた。ウェブリーは、カーが実際の病気を扱うのはまずいと考えていたと述べており、カー自身も開発チームが猟奇性よりもユーモアを求めていたと述べている 。プログラムの初期段階でブルフロッグに採用されたジェームズ・リーチは、本作のテキストを書き上げ、病気のアイデアを提供した。その一方、モリニューは当時『ダンジョンキーパー』の制作に携わっていたため、本作の開発には直接携わっていない。グラフィックデザインはカートゥーン調にすることが決まり、2,000人分のキャラクターのアニメーションを作るという目標がたてられた 。この時点でグラフィックを完成させるために美術スタッフがもう一名追加され、最終的には4人になった本作に美術スタッフとして携わったアンディ・バスは院内に自販機として置かれているキットカットのグラフィックを正確に作成するのに苦心したと振り返っており、「製作チームはキットカット用のカラーパレットがなかったため、カーがパレットをひねって見せた。」と述べている。バスは、自販機のCGモデルを作成し、その上にキットカットの画像を貼り、3Dスタジオというソフトウェアを使って、Deluxe Paintで編集したパレットにレンダリングした 。1996年春の時点では、病気やアニメーションの半数近くが完成し、プロローグやカットシーンおよび経営システムのプログラムなどもほぼ完成していた。1997年初めの時点では、難易度調整を除くすべての作業が終了した。ウェブリーとカーがたてた「本作で遊ぶプレイヤーには、病院を利益最優先のビジネスとしてみてもらう」という方針により、本作の内容は国民健康サービスのモデルからはかけ離れている。王立サリー病院の近くにオフィスを構える開発チームは、テーマパークからアイデアとソースコードの大半を流用した。ウェブリーは簡易なアニメーションを作るためのプログラムをつくり、Complex Engineにコピーした。会議がたくさん開かれることはなく、毎週ウェブリーがパブに開発チームを集め、作業リストをもとに話し合っていた。ウェブリーはこの方法を「与えられた役割を開発チームがこなしてくれる唯一の方法」だとし、ゲームの一部としての責任感を与えるのに有効だったと振り返っている。開発チームが「ゲームが完成した」と感じられたのもこのようなミーティングの最中のことだった 。本作における病気のうち、Elvis Impersonatorという病気は、エルヴィス・プレスリーの関係者からの許諾が得られなかったため、製品版ではKing Complexという名称に差し替えられた。リーチによると本作の作業量は少なかったとされている。その一方、開発チームからアイデアがたくさん出すぎたことは大きな問題であり、出てきたアイデアをすべて実現できるほどの十分な時間はなかった。採用が見送られた病気の一つに、好きでもない動物になつかれてしまうAnimal Magnetismというものがあった。また、ゲーム内の時間を中世・ヴィクトリア時代・現代・未来の4つの時代に分けるというアイデアもあり、中世から始まりだんだん現代に近づいていくシステムが考えられたが、このシステムを実現するためのグラフィックの量が膨大になることが1996年5月の時点で判明し、最終的には採用が見送られた 。のちにカーは現代以外の時代は不要だったと振り返り、開発チームは自分たちで作り上げる分には十分な小ささの規模だったともしている。また、カーは、もし自分で設計文書を作った場合、エレクトロニック・アーツがほかの時代を削除したことについて考えこむ恐れがあったと振り返っている 。モリニューはウェブリーら開発チームに対し、病気の治療薬としてプレイヤーが様々な色の化学薬品を調合する場面を入れるよう命じた。あまりにも選べる薬品の数が多いとプレイヤーが作業的に感じてしまう恐れがあったため、開発チームは遊びやすさとの兼ね合いについて悩まされた。テスターを務めたジョン・リニーは元のアイデアを単純化する形で本作の開発にかかわった。そして、ウェブリーははプレイヤーが長いチュートリアルを見なくてもすぐに遊べるシステムにすることを熱望していた。当初本作は1996年11月に発売予定だったが、発売延期の末、ブルフロッグのデザイーナ・シリーズの一環として 1997年3月に発売された),
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: 開発
Subsection: 移植

1998年にはKrisalis SoftwareがPlayStationへの移植を担当し、エレクトロニック・アーツが発売を担当した。2008年1月31日には、ヨーロッパのPlayStation StoreにおいてPS版が PlayStation 3 / PlayStation Portable向けに発売され、翌年2009年10月28日には日本で、さらにその翌年の2010年8月31日にはアメリカ合衆国でも発売された。その後、PS版はヨーロッパで無料ダウンロードが可能になった後、2014年9月に配信を終了した セガサターンへの移植はSim Hospital（1995年10月時点）として1996年中期の発売を目標とした開発作業が進んでいたが、開発中止となった。2012年、本作はダウンロード配信サイトGOG.comにて配信された。2015年1月には、エレクトロニック・アーツのデジタル配信プラットフォーム・Originにて、"On the House"という企画の一環として本作が期間限定で無料配信された。同年9月に開催された同名の企画では『Command & Conquer: Red Alert 2』の無料配信を望む声があまりにも多かったため、『Command & Conquer: Red Alert 2』の無料配信までのつなぎとして本作の無料配信が行われた。また、2017年3月7日から5月17までの間は、『シベリア2』の代わりとして、一部地域を対象にした三度目の無料配信キャンペーンが実施された。オープンソースでのリメイク作品に『CorsixTH』があり、こちらは高解像度グラフィックの表示やレベルエディターなどの機能が追加された 。『CorsixTH』はMIT Licenseの下での利用が可能であり、2012年にはGoogle PlayでAndroid版の配信が開始された。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: 反響

本作は開発元のブルフロッグならびに発売元のエレクトロニック・アーツですら驚くほどの商業的成功をおさめた。本作は ゲーム売上ランキングのトップ5に何度もランクインし、400万部を売り上げた。2014年、モリニューは本作を「私をはじめとする多くの人々の記憶に残った偉大なゲーム」とし、リメイクを作りたいと述べた。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: 反響
Subsection: 医療関係者からの反響

本作は国民保健サービスのモデルからかけ離れていたため、国民保健サービスの上層部やイギリスの議会の間で議論の的となり、特に国民保健サービスは本作を病院経営ごっこだと呼んだ。また、デイリー・テレグラフが英国医師会の運営スタッフの訓練に本作が使われていることについて、本作が病んでいると批判したことについても議論を呼んだ。地元のラジオ局に呼ばれる形で番組に出演したウェブリーは、本作は実在ではなく架空の病気を扱うが、現実世界の健康管理をぞんざいに扱うために本作を開発したのではないと述べた。
Title: テーマホスピタル (Theme Hospital)
Section: 反響
Subsection: 評価

本作は批評家からも好意的に受け入れられ、しっかりしたゲームプレイ、細密なグラフィック、満足できるユーモア、そして声優の演技に対しては好意的な評価が集まった。その一方、音楽やAIの挙動、ユーザーインタフェース、そして同じことの繰り返しに対しては意見が分かれた。イギリスの雑誌・PC Gamerのスティーブン・オーウェンは、ゲームの挑戦的な姿勢とかわいらしいグラフィックに対しては好意的に評価した一方、ユーザーインターフェースに関しては否定的な評価を寄せた。Coming Soon Magazine のフレドリック・クロードは緻密なグラフィックと非常にシンプルなユーザーインターフェースについて評価した一方、同じことの繰り返しだと指摘し、パッチでもいいのでマルチプレイヤーモードが欲しかったと述べている。GameSpotのトレント・ウォードもグラフィックをファンタスティックとして持ち上げ、声優の演技もリアルでユーモアに満ちていたと評価した一方、AIの挙動に問題があると指摘し、"just doesn't fly"と締めくくった 。The Electric Playgroundのボニー・ジェームズも本作のグラフィックについて好意的な評価を寄せ、オープニング映像がかわいらしいとした一方、音楽がひどかったと述べている。Computer and Video Gamesも本作のグラフィックについて「大きくてカラフル」だとした一方、はじめはよかったがだんだんユーモアがつまらなくなったと述べた。Computer Gaming Worldのドーン・ジェプセンもまたグラフィックに対して好意的な評価を寄せ、滑稽な症状をもつ病気といったユーモアも評価し、ゲームそのものに対しても「愉快で病みつきになる」と評価した。ジェプセンと同様の評価はJeuxvideo.comにも寄せられた。Next Generationもユーモアについて「何かがブルフロッグから抜けたようだ」と評価しつつも、マルチプレイヤーモードがほしかったと述べた.。PC Powerには「患者たちがブルフロッグにとってゆかいな特効薬となった」といった本作のユーモアや、とことん面白さを追求する姿勢やグラフィックに対する賞賛が寄せられた 。特にグラフィックについては、明るい色使いが病院に陽気な雰囲気を与えているとし、PC Powerのレビュワーは本作をファンタスティックな作品と称賛した。他にも、 Edgeは、プレイヤー側の資源に対する患者と病気のバランスを評価し、本作を同様のジャンルのゲームの改善策であるとしたほか、Génération 4のÉric Ernauxも同様のジャンルの名作だと称賛した。PC Zoneは細かなところまで作りこまれているうえに中毒性があると述べ、本作はPC Zone Classicという栄誉を授けられた。一方、Playstation版の操作性について、批評家たちから指摘が相次ぎ、特にGameSpot とIGN、 Eurogamer、そしてEdgeからは致命的な問題だとされている。その一方、IGNは操作性の問題を指摘しつつも、他メディア同様Playstation版のくせになりそうなユーモアを評価しており、明るいユーモアが本作をマストアイテムたらしめたとしており、Eurogamerのダン・ホワイトヘッドもPlaystation Networkで配信されたバージョンのレビューの中において、操作性とユーモアについては前述のレビュワーたちと同様の意見を述べている 。Absolute PlayStationのレビュワーの間でグラフィックについては意見が分かれており、16ビット機を連想させるようなユーザーインターフェイスや解像度並びにカラーパレットに対しては否定的な見方をした一方、スプライトや遊びたくなるようなユーモアについては肯定的に受け止められた。1997年、本作は姉妹作である『テーマパーク』とともに、 PC Gamerの名作ゲームベスト100の61にランクインした ほか、4月の Game of Distinctionの座を獲得した。4Gamer.netの松本隆一は本作における病気から多様性とイギリス的センスを感じたと評価し、「序盤のレベルは行き当たりばったりでもクリアできるほどかんたんだが、小さなキャラクターがちょこちょこ動く様子を見るだけでも面白い」としめくくった。
Title: Heavenly_Sword_〜ヘブンリーソード〜 (Heavenly Sword)
Section: abstract

『Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜』は、Ninja Theoryが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントより発売されたPlayStation 3専用タイトル。主人公が「女性剣士」のアクションアドベンチャーゲームである。プレイヤーは状況に応じて「剣技」を変えていき軍勢を倒す爽快感・緊張感を体感でき、美しい剣技と東洋をベースにした独自の世界をPLAYSTATION 3の圧倒的な表現力を生かした幻想的で美しいグラフィックで楽しめる。
Title: Heavenly_Sword_〜ヘブンリーソード〜 (Heavenly Sword)
Section: 概要

Heavenly Swordによる三種の構えと様々な剣技を駆使して大勢の敵と闘い抜く。構えに応じて剣は「双剣」「鎖剣」「大剣」に姿を変え、これらは任意のタイミングで切り替えることが可能で、異なる構えのものも含め様々な剣技を連結して連続技を構成することが出来る。配置されている物の多くを武器として使用することができ、重火器による砲撃や弩による射撃もある。なお、発射後に玉や矢の視点になって方向を微調整することができる。物語の序盤、Heavenly Swordを装備する前は配置されている物を駆使して闘う。2006年5月に北米ロサンゼルスで開催された「E3 2006」でプレイアブル出展され「BEST FIGHTING GAME」が贈られた高評価作品。元はXbox向けに開発されていたが発売されることはなく、PLAYSTATION 3向けに再度作り直された経緯がある。Xbox向けのものは世界設定が中国の影響を色濃く受けたものとなっていた。初期段階のストーリーではHeavenly Swordの影響で徐々に自分のライフが減っていくシステムだったが、バランス調整の際回復するために戦うという戦闘システムが難易度を大幅に引き上げているということで｢ナリコ以外が持つと｣にストーリーを修正した
Title: Heavenly_Sword_〜ヘブンリーソード〜 (Heavenly Sword)
Section: 関連情報

2007年7月24日、「PLAYSTATION Store」にてハイビジョン（720p）画質のプロモーションビデオが配信された。2007年8月、北米及び欧州のPLAYSTATION Storeにて開発途上のものをベースにした体験版が配信された。2007年9月11日、PLAYSTATION Storeにて「Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜 ナリコ 体験版」「ナリコ 体験版スーパープレイ映像」「NEWプロモーションビデオ」が配信された。2007年10月17日、PLAYSTATION Storeにて「Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜 カイ 体験版」「カイ 体験版スーパープレイ映像」「特別アニメ映像」が配信された。
Title: Heavenly_Sword_〜ヘブンリーソード〜 (Heavenly Sword)
Section: ストーリー

世界征服をもくろむ「KING」とその軍勢。その侵略から一族を救い闘いの乱世から人々を「約束の地」へと誘う「神の剣」が「Heavenly Sword」と呼ばれた。一族に代々伝わる神秘の剣「Heavenly Sword」は、神々が創造した剣として信じられ守り続けられてきた。ある日一族は神のお告げを受け「炎馬の年、選ばれし男の子が生を受ける、その子神の剣を振るい人々を侵略と戦いの乱世から約束の地へと誘うであろう」・・・。人々を救うと言われている「選ばれし男の子」の代わりに生を受けてしまった「女の子」が主人公となる。一族は彼女が生まれた事を嘆き、そして“この子”は一族を破滅させる子として憎み恨んだ。主人公は己の運命を変えるため己自身を鍛え強き戦士として育つ。彼女は神の剣「Heavenly Sword」を握りKING軍勢との壮絶な闘いの戦場へと出る。
Title: Heavenly_Sword_〜ヘブンリーソード〜 (Heavenly Sword)
Section: 武器

普通の人が手にすれば、神の怒りに触れ命を吸い取られるという「Heavenly Sword」Twin Swords（双剣）：素早い動作が可能な通常型Chain Swords（鎖剣）：攻撃範囲が広いPower Sword（大剣）：一撃必殺の威力
Title: Heavenly_Sword_〜ヘブンリーソード〜 (Heavenly Sword)
Section: スタッフ
Subsection: キャスト

※(日)日本語音声 (英)英語音声 (モ)モーション (海)海外版ナリコ (Nariko)(日)甲斐田裕子(英)(モ) アナ・トーヴカイ (Kai)(日) 園崎未恵 (英)(モ) Lydia Bakshシェン (shen)(日)菅生隆之(英)(モ) Ewan Stewartオロチ (Orochi) ((海)Whiptail)(日)高乃麗(英)(モ) Race Daviesキング・ボハン (King Bohan)(日)岩崎ひろし(英)(モ) アンディ・サーキスアシュラ (Ashura) ((海)Flying Fox)(日)多田野曜平(英)(モ) Steven Berkoffローチ (Roach)(日)乃村健次(英)(モ) Richard Ridings
Title: Heavenly_Sword_〜ヘブンリーソード〜 (Heavenly Sword)
Section: スタッフ
Subsection: 製作スタッフ

Chief DevelopmentNina Kristensen (Ninja Theory)Lead Charactet ArtistLaura KippaxLead Combat DesignerSia Tong Man (Ninja Theory)ComposerNitin SawhneyDramatic DirectorAndy SerkisChirf CreativeTameem Antoniades (Ninja Theory)
Title: スパイダーマン (Spider-Man (2002 video game))
Section: abstract

スパイダーマン（英: Spider-Man）は、マーベル・コミックが出版するアメリカンコミックおよび、作品内に登場するスーパーヒーローの名称。考案者はスタン・リー（原作）とスティーヴ・ディッコ（作画）。
Title: スパイダーマン (Spider-Man (2002 video game))
Section: 概要

クモをモチーフにしたスーパーヒーローで、スタン・リー原作、スティーブ・ディッコ作画の『Amazing Fantasy』#15（1962年8月）にて初登場。「Spidey（スパイディ）」、「Friendly Neighborhood（親愛なる隣人）」、「Web head（ウェブヘッド）」、「Web slinger（ウェブスリンガー）」などのニックネームを持つ。キャッチフレーズは「Your Friendly Neighborhood Spider-Man（あなたの親愛なる隣人スパイダーマン）」。リーとディッコは制作にあたり、主人公を幼い頃に両親を失った孤児として設定。それとともにコスチュームを着て犯罪者と戦うスーパーヒーローでありながら、ティーンエイジャーならではの悩みを抱える普遍的な若者として描写されていることがスパイダーマンの特徴であった。1960年代のスーパーヒーローコミックにおいて、ティーンエイジャーの役割はあくまでヒーローのサイドキックであったが、スパイダーマンシリーズはこの風潮を破りティーンエイジャーを主人公とすることによって、スパイダーマン＝ピーター・パーカーという高校生の背後にある正体と拒絶・過ち・孤独・自己強迫観念などを描き、特に若い読者の共感を得ることとなった。また、バッキーやロビンなどヒーローのサイドキックを担った従来のティーンエイジャーのキャラクターとは異なり、ヒーロー活動におけるメンター（指導者、助言者）を持たないことも特徴となる。スパイダーマンは、自らの過ちによって伯父の死を招いたことをきっかけにスーパーヒーローとして人生を歩むこととなり、「With great power comes great responsibility.（大いなる力には、大いなる責任が伴う）」という言葉を教訓に成長していく。商業的に成功し高い人気を獲得したスーパーヒーローであり、マーベルの主力キャラクターであると同時に、同社のマスコットとして様々なメディアにも登場。アニメーションや実写映画版、テレビシリーズ、新聞のコミックストリップなど様々なメディア展開がされている。2011年5月にIGNが発表した「Top 100 Comic Book Heroes」ではスーパーマン、バットマンに次ぐ第3位となった。
Title: スパイダーマン (Spider-Man (2002 video game))
Section: 登場人物
Subsection: 主人公

ピーター・ベンジャミン・パーカー / スパイダーマン（Peter Benjamin Parker / Spider-Man）ミッドタウンに住む青年。幼い頃に両親を失い、父方の伯父夫婦であるベンとメイに育てられる。ベンが亡くなった後はメイと2人で暮らしていた。高校生の時、研究所に見学で訪れたピーターはそこで放射能を浴びたクモに刺されてしまい、壁に貼り付くなどクモ由来の超能力を得る。ピーターはクモ糸を発射する機械「ウェブ・シューター」とクモをイメージした赤と青のコスチュームを作り、それを身につけて自ら「スパイダーマン」と名乗りテレビに出演して人気者となった。ある日、テレビ出演を終えたピーターの前に強盗が現れるも、疲れていたピーターはそれを見逃す。憤り問い詰める警察官に対し、ピーターは「自分の仕事じゃない」と突き放すのだった。だがその後、車に押し入った強盗にベンが殺害され、復讐を誓って犯人を追うも犯人の正体はかつてピーターが見逃した強盗であったことが明らかになる。自身の驕りこそがベンの死を招いたと思い知らされたピーターは「大いなる力には、大いなる責任が伴う」という言葉を胸に、自分の力を人々の為に使う事を誓う。