shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ザ・シムズ4 (The Sims 4)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: ゲームパック

=2021年6月1日に発売されたゲームパック。クライアントのインテリアをコーディネートすることができる。
Title: ザ・シムズ4 (The Sims 4)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: ゲームパック

=2022年2月23日に発売されたゲームパック。結婚式に関する要素が追加される。
Title: ザ・シムズ4 (The Sims 4)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: ゲームパック

=2022年6月16日に発売されたゲームパック。オカルトシムであるウェアウルフ（狼人間）が追加される。
Title: ザ・シムズ4 (The Sims 4)
Section: 追加コンテンツ
Subsection: キット

The Sims™ 4 Greenhouse Haven Kit2023年4月21日に発売されたキット。園芸に関した道具や建築アイテムが追加される。The Sims™ 4 Basement Treasures Kit2023年4月21日に発売されたキット。お古の建築アイテムが追加される。The Sims™ 4 Throwback Fit Kit2021年3月3日に発売されたキット。レトロな洋服が追加される。The Sims™ 4 Castle Estate Kit2024年1月9日に発売されたキット。クラシックな城の建築アイテムが追加される。The Sims™ 4 Fashion Street Kit2021年10月6日に発売されたキット。刺繍などの洋服が追加される。The Sims™ 4 Industrial Loft Kit2021年8月25日に発売されたキット。現代的な建築アイテムが追加される。The Sims™ 4 Country Kitchen Kit2021年3月3日に発売されたキット。料理関連の建築アイテムが追加される。The Sims™ 4 Courtyard Oasis Kit2021年5月19日に発売されたキット。中庭関連の建築アイテムが追加される。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: abstract

『スペースインベーダー』（Space Invaders）は、株式会社タイトーが1978年6月16日に発表し、同年8月から稼働を開始したアーケード用固定画面シューティングゲーム。本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った。後に多くの家庭用ゲーム機や携帯電話アプリ向けにも移植された。また、シリーズ化され様々な作品が発売されている（#シリーズ一覧を参照）。「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は（正規ライセンス品でないものをタイトーの登録商標で呼んではいけないので）「インベーダーゲーム」と呼ばれ、2つの名称は使い分けられている。2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 概要

本作は画面上方から迫り来るインベーダー（敵キャラクター）を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とするシューティングゲームである。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 概要
Subsection: 画期性、新規性

それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て（まとあて）」ゲームであり、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこず、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというものだったが、本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった。また、それまでのアーケードゲームは想定プレイ時間が3分程度であり、開発者の西角友宏は本作でもそれを踏襲し、長くても10分程度を想定していたが、プレーヤーの上達および攻略法の発見により、想定した以上に長く遊ぶことができるものとなった。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は西角の判断によって若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が採用された。（ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説）
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 概要
Subsection: 大ヒットと社会現象化

本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られることが多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである。他にもこの種のエピソードには事欠かない（本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説）。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 概要
Subsection: 後続のシューティングゲーム群の始祖

敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した（詳細は#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連の節を参照）。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細
Subsection: オリジナル

スペースインベーダー (アップライトタイプ)1978年8月中旬発売。定価59万円。実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー（マジックミラー）で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。筐体にはゲーム中に登場しない「モンスター」が描かれているコントロールパネルが左右移動＋発射の3ボタン仕様。後述のT.T.スペースインベーダー発売後、2方向ジョイスティック＋発射ボタン仕様に改められた。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。アップライトタイプはほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コントロールパネルが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴。コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスのハッカーにより再発見された。T.T.スペースインベーダー(テーブルタイプ・モノクロ版)1978年9月中旬発売。定価46万円。アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向ジョイスティック＋発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。後述のカラー版発売後も併売された。T.T.スペースインベーダー・カラー (テーブルタイプ・カラー版)1978年12月発売。定価58万円。上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。スペースインベーダーM (アップライトタイプ)1978年12月発売。定価64万円。米国ミッドウェイ社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細
Subsection: 正規ライセンス版

約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかった。そのため国内では以下の5社が許諾を得て生産していた。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。スペースインベーダー（新日本企画）インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。スペースインベーダー（サミー工業）当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。スペースインベーダー（LOGITEC）タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。スペクター（ジャトレ）難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。IPMインベーダー（IPM）カラー版。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: ゲーム内容

画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向に変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。自陣に関しては、ビーム砲（自機）が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ（防御壁のようなもの）があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある（UFOの得点参照）。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より（前の面より）も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。なお開発者の西角は開発段階で、一定の面数をクリアした後、インベーダーの位置が戻るかどうかのテストプレイをしておらず、実際に位置が戻る場面を見るまでは、途中でゲーム進行不能になることを危惧していた。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: ゲーム内容
Subsection: 裏ワザ・バグなど

プレーヤーが上達するにつれて長時間プレイが可能になり、そのうちに高得点を目指すプレーヤーによって攻略が進められた。その結果、攻略の元祖とも呼ばれる「名古屋撃ち」が生まれ、バグの一種である「レインボー」が発見された。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている。「名古屋撃ち」の名称の出自ははっきりせず、別名として「モグラ撃ち」「寝技」「横浜撃ち」「原宿撃ち」「神戸撃ち」「フェイス・トゥ・フェイス」のほか、当時慶応義塾大学の学生で「インベーダー名人」と呼ばれた、生命科学者の冨田勝は「300点UFO」と呼んでいたと証言している。その後名称は、1979年6月に日本国内初のゲーム攻略本『インベーダー攻略法―これであなたも10000点プレイヤー』（ヘラルド出版）の発売を契機に統一されたとされる。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: ゲーム内容
Subsection: キャラクター

以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。UFO時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。SQUIDイカ（Squid）型のインベーダー。CRABカニ（Crab）型のインベーダー。2008年より『バブルボブル』のバブルンに代わって、タイトーの公式キャラクターとなっている。OCTOPUSタコ（Octopus）型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。TORCHKACANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地（トーチカ）。ただし、攻撃が当たるほど削られ消滅していく。CANNONインベーダーを攻撃するビーム砲。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 開発

開発者は太東貿易（現・タイトー）の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏。西角は同社の『スピードレース』（1974年）や『ウエスタンガン』（1975年）の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版であるセガの『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていたことに着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛けることとなった。結果として本作は「日本において初めてCPUを使用したゲーム」となった。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 開発
Subsection: ゲームコンセプト、着想

「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している。西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 開発
Subsection: キャラクターのデザイン

開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターとして設定する予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念した。次いで「人間」をキャラクターとして設定したところ、滑らかな動きを実現できたが、今度は社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声が挙がったほか、当時のタイトー社長も戦争もののゲームを嫌がっていたため、この案も見送られた。そこで、当時1作目がアメリカで公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ（10点）、カニ（20点）、イカ（30点）となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている（なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用されている）。西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス（ライトペン）で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある（なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われたのが最初と今日では一般にされている）。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 開発
Subsection: 基板設計とソフトウェア開発

西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路（IC）では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 開発
Subsection: サウンド開発

西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた亀井道行が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画『ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした（宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより）。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。一方、被弾音は少しかわいくしたいという亀井の考えから、『ブルーシャーク』のタコの出現音を遅くしたものが用いられた。当初はシングルコーンの安いスピーカーを用いていたが、移動音の音圧によって壊れてしまったため、すぐさま保守要員総出で出荷済みの分を溝の大きいダブルコーンに差し替えられた。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 開発
Subsection: バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整

販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、（販売予定日前の）2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した。開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」（1978年）の影響を受け、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメントした。敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり、西角は改造を拒否した（『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言）。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった。当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: ヒットと社会現象

インカムは1日で2万円から3万円に及び、筐体価格が46万円であり元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した。注文の殺到により生産が追い付かなくなったことから、日本で初めてライセンス許諾を他メーカーに与えた。大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した。またこうしたゲーム施設だけでなく飲食店などにも設置された。喫茶店の中にはテーブルを本作のテーブル筐体に置き換えたところもあり、このような店は「ゲーム喫茶」や「インベーダー喫茶」と呼ばれた。これら大人が出入りする場所だけでなく、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などへ積極的に売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは50円から10円と安く設定されていることが多かった。『インヴィンシブルコレクション』のプロデューサー・外山雄一はこれらのコピー品が出回った背景について、あまりの人気でタイトーによる生産が追い付かなくて入手できず、コピー品を設置せざるを得なかったようだと西角との対談の中で語っている。1979年2月19日にNHKで放送された『スタジオ102』内のコーナー「過熱！！テレビ・ゲーム業界」では熱狂的ブームとなっている原因が取り上げられたほか、同年3月4日にTBSで放送された『話題の演出者』では「卓上大戦争!! インベーダー異常発生」と題して、アイ・ジョージや太田裕美などの芸能人の熱中ぶりが伝えられた。こうして国民が一丸となってインベーダーゲームにお金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇してしまい、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した。また人々が熱中した結果、パチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなり、1979年におけるパチンコホール軒数は9,961店舗と1万軒を割り込んだ。パチンコ台メーカーは苦肉の策で「電役」の導入といったコンピュータ化に乗り出したものの人気は得られず、この状況は1980年の『フィーバー』の登場まで続いた。以下は当時のタイトー社員の体験談など販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。タイトー本社は当時、東京の平河町（砂防会館の真前）にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった。当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという。集金袋を回収するのにライトバンでは間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた。アーケードゲーム業界紙「ゲームマシン」第113号に掲載によると、ヨーロッパにおいても『スペースインベーダー』の爆発的なブームが起きており、さっそくアーケードゲームの見本市第35回アミューズメント・トレーズ・エキシビジョンにおいてもコピー基板が展示されていると報じられていた。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: ヒットと社会現象
Subsection: 社会問題化およびブームの終焉

全国的な人気の中、1979年3月2日の衆議院予算委員会にて、日本社会党の野口幸一が「授業時間であるのに高校生がゲームに熱中している」ことを指摘すると、国家公安委員会委員長の渋谷直蔵が「青少年の非行に結びついたりしないよう適当な措置を検討する」と答弁したが、少年による偽造硬貨の使用や盗難などの犯罪行為が発生していることを受けて、各地で論議が始まった。結果1979年4月から6月にかけて、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた。同年6月2日には当時のアミューズメント業界による業界団体「全日本遊園協会（JAA）」が「自粛宣言」を発表し、ポスターを作成・配布した。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制であったが、世間へ業者による自粛という印象を与える結果となった。これに応じてイトーヨーカドーや西友、ダイエーなどの大手スーパーは店内に設置していた筐体の撤去を始めた。同年6月8日には、3月の衆議院予算委員会での議論を受けて、国会の文教委員会が新宿歌舞伎町へ視察へ赴き、委員の扇千景は、ゲームを子供から取り上げるのには否定的で、非行は家庭教育の問題ではないかと指摘したが、同年6月11日に、警察庁はゲーム代欲しさに恐喝や強盗などを働く少年非行が増加していること、違法と知りながら景品を出す業者などが目に余るとして、ゲーム機がある場所での補導強化、悪質業者の摘発などを都道府県警に通達した。この通達と前後して、ゲームの得点によって景品を提供したとして風営法違反で各地で摘発が相次いだ。同年7月1日時点で、全国7万店に28万台のTVゲーム機がある中、インベーダー形式のゲームが23万台、全体の81%を占めていた。7万店の内訳は喫茶店が66.4%、喫茶店以外の飲食店が21.8%、遊技場・ゲームセンターは11.8%であり、中には暴力団が営業に関与する店が1.7%、少年のたまり場となっている店が7.1%あった。マスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となったことが報道されるようになった。当時専修大学の講師であった梶原勝美は同年8月1日に記し、『ゲームマシン』126号に寄稿した文章の中で、インベーダーブームは既に下火になっており、盛況していたインベーダーハウスは空席が目立っている点を伝えている。その原因の一端として、梶原は筐体の供給量が増えて誰でも「名古屋撃ち」等を利用して高得点を上げられるようになったことで、遊ぶ人間の心理的優越感が薄れ、自己確認や自己表現としての意味を失ったためと論じている。こうしてブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった。またタイトーの製造許諾を得ていない業者や電気用品取締法による事業者として登録されていない業者などが倒産した。なおブームの影響で、娯楽施設利用税が課されているパチンコ業界において、TVゲームにも法規制が必要とする案が1979年2月16日に全国遊技業協同組合の北陸3県の理事から、同組合宛てに提出された。自治省は同税を課すべく、実態調査を各地方自治体を通じて進めていたが、ブームの沈静化や徴税事務の煩雑さによる経費を考慮し、財源としてのメリットが少ないと判断されて導入は見送られた。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: ヒットと社会現象
Subsection: ブーム終焉後

アーケードゲームとしてのインベーダーゲームブームは去った一方、おもちゃ会社の間で「家庭で楽しめる『インベーダーゲーム』」を作ろうという動きが出てきた。このうちバンダイは1979年6月の玩具見本市で「TV JACK アドオン5000」用ソフトとしてインベーダーゲームを発表したが、諸事情によりお蔵入りとなった。その後、同社は「TV JACK スーパービジョン8000」を発売した際、専用ソフト「ミサイルベーダー」を同梱するも、今度は59800円という高い価格故に売れ行きは今一つだった。一方、任天堂は自社のインベーダーゲーム基板を再構築した家庭用ゲーム機を投入しようとしていた。こちらは専用ディスプレイがついていて本体価格は60000円前後になると見られていたが、試作のみに終わった。他方、当時アメリカ合衆国のカリフォルニア大学バークレー校の学生だった孫正義は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等にリースするビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 記念企画

2003年7月 - スケッチ・ショウやケン・イシイなど著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。2003年8月9日10日 - 東京、渋谷で25周年記念イベントが開催された。会場となった渋谷109前のイベント広場では、PlayStation 2用ソフト「スペースインベーダー アニーバーサリー」の体験コーナーが設置されたほか、ラジオの公開放送やゲーム大会なども実施。ゲーム大会の様子は渋谷駅前の大型ビジョンで中継されたり、渋谷センター街に「スペースインベーダー」のフラッグが飾られるなど、道行く人の注目を集めていた。2008年4月 -  Yahoo! JAPANにページ上で発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版（1ステージのみ、残機1）で遊ぶことができる。2008年 - 同じく30周年記念にアニメーションPVを制作。小さな人間の少女（声：不明）が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは菅原弘明が担当。2017年3月、サントリー食品インターナショナル（サントリーフーズ）が販売する機能系緑茶飲料『伊右衛門 特茶』のTVCM（「分解インベーダー」篇）において、同ゲームの実際の効果音が使用された。2018年1月12日 - 1月31日、40周年記念として、六本木ヒルズ展望台東京シティビューにて『PLAY! スペースインベーダー展』を開催。会場にはプロジェクションマッピングによる大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置。8月9日 - 上記40周年一環として、大阪市に期間限定店舗「スペースインベーダールーム」が開設された。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: シリーズ一覧

タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。タイトル横の記述はリリース年。その横に☆印が付いている作品は、後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に移植版が収録されている（別版にのみ収録されている作品については付記形式で言及）。スペースインベーダー （1978年）☆もっとも最初の作品（『インヴィンシブルコレクション』には「オリジナルバージョン」および「カラーバージョン」と副記された2バージョンが収録）。スペースインベーダーパートII （1979年）☆アップライト型で定価は70万円分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った。その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけを登録する機能（ネームエントリー）も用意された。電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10〜30点、最大のボーナス点でも500点（点滅UFOとレインボーボーナス）。しかしながら、『インベーダー』ブームは既に退潮になっており、ドットイート系や『ギャラクシアン』といった後続ゲームへと変化していた。開発は西角とその後輩・羽鳥鉄之助が担当した。インベーダーの分裂は前作と差をつけるために導入された。西角は2019年のインタビューの中で、4面ではなく、2面あたりからインベーダーを分裂させるべきだったと振り返っており、おそらく営業から前作の雰囲気を壊すなと言われたのかもしれないと語っている。また、前作における「レインボー」はバグなので西角としては除去すべきだと考えていたが、営業担当者からの注文で、仕様として導入された。また、西角自身は名古屋撃ちもできないようにしたかったが、営業からは残してくれと頼まれた。なお、インタビューアーのこうべみせから一部の仕様が名古屋撃ち対策かと尋ねられた際、西角はそのつもりはないとしつつも、言われてみればそうかもしれないと答えている。西角は『パートII』のゲーム性は豊富だったとしつつも、前作のブームが去りつつあった時に売ったのは良くなかったと述べ、販売数もいまいちだったと振り返っている。日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である。リターン オブ ザ インベーダー （1985年）外部開発（音楽のみタイトー開発）でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。マジェスティックトゥエルブ （1990年）☆（副題・スペースインベーダーパートIV）ステージの分岐やボスキャラが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」（UFOが家畜の牛などを殺したり連れ去ったりするとされる事件をモチーフ）が印象的。『インヴィンシブルコレクション』には海外版『Super Space Invaders '91』と共に収録。スペースインベーダーDX （1994年）前年にスーパーファミコンで、スペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。なお本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。ニュージーランドストーリーフェアリーランドストーリーバブルボブルレインボーアイランドミズバク大冒険アルカノイド奇々怪界ダライアスドンドコドン9面をクリアすると2面に戻り、そこから繰り返す。『インヴィンシブルコレクション』へは特装版にのみ収録された。あっかんべぇだぁ〜 （1995年）セルフパロディ作品で、様々なタイトーキャラが登場している。スペースインベーダーアニバーサリー （2003年）PlayStation 2用ソフトからアーケード版へのコンバート。PlayStation 2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。スペースインベーダー QIX （2003年）25周年記念として登場した2in1筐体。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られた。スペースインベーダーカラーをベースに再現。販売はナムコアメリカ。スペースインベーダーCX （2009年）CS番組の『ゲームセンターCX』とタイアップしたもの。有野課長ことよゐこの有野晋哉が音声（効果音）を担当している。期間限定で稼動していた。SPACE INVADERS FRENZY （2018年）米RAW THRILLS社との共同開発による、ガンシューティングゲーム風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 移植作品
Subsection: インベーダーブーム時代

1980年に アタリの『Atari 2600』へ移植され、同機種のキラーソフトとなった。一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。エポック社のテレビゲーム機からは、『 テレビベーダー』（カセットビジョン版のタイトルは『バトルベーダー』）が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現（プログラム上は一歩上に後退するだけ）、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている。電子ゲーム版も、学研やバンダイなどから発売された。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 移植作品
Subsection: 後世の移植

家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植されている。1990年以降はフィーチャーフォンやスマートフォンなど、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている（後述）。アーケード版は縦画面であったが、家庭用では横画面向けに画面構成が再構成されている（『DX』を除く続編でも同様、またイーグレットツー ミニ版を除く）。2010年にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社であるスクウェア・エニックスに集約されたことを受け、以降2019年までにリリースされたソフトについては、スクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した（2020年にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入したことを受け、再びタイトーが販売を受け持つ）。デジタルデバイス版アプリケーションゲームについては全てタイトーがリリース。フィーチャーフォン（携帯電話）用アプリケーションゲーム（携帯電話ゲーム）スマートフォン（iPhone / iPod touch）用アプリケーションゲームアナログボードゲーム版米メーカー「612 Entertainment」から、『SPACE INVADERS - THE BOARD GAME』のタイトルで2020年に発売（厳密には「スペースインベーダーのテイストを活かした」ボードゲーム）。タイトーは「開発協力」名義。タイトー自身も2020年発売の『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』特装版に、上記版とは異なるボードゲーム『スペースインベーダー インヴィンシブルボードゲーム』を同梱した。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 評価

アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第40位を獲得した。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている。ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは本作を「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作」と位置付け、後のゲームはほぼ全て本作を基本として発展したと主張し、55匹の侵略者を左右移動可能な自機で撃ち落とすというシステムが単純であると指摘しながらも、本作がシューティングゲームを確立したと評価した。また、当時では斬新であった本作のゲームシステムが（当時として）「画期的であり」（プレイヤーたちに）「驚きと興奮を与えた」と指摘したほか、すべての筐体が本作で埋め尽くされた「インベーダーハウス」が存在したことを指摘、「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と総括した。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の元となったアタリの『ブレイクアウト』（1976年）が動作しないブロックを破壊するのに対し、本作では敵が左右に移動しながら攻撃してくる事が大ヒットの要因であると結論づけている。移植版の評価は、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、メガドライブ版は合計23点（満40点）、スーパーファミコン版は6・4・6・5の合計21点（満40点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版は6・5・4・5の合計20点（満40点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は合計19点（満40点）、バーチャルボーイ版が4・4・4・3の合計15点（満40点）、セガサターン版は合計16点（満40点）、PlayStation版は合計17点（満40点）といずれも低評価となった。徳間書店のゲーム誌における読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、スーパーファミコン版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計18.7点（満30点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版が『PC Engine FAN』において合計19.4点（満30点）、PlayStation版が『PlayStation Magazine』において合計18.2点（満30点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は『ファミリーコンピュータMagazine』において合計14.8点（満30点）、メガドライブ版が『メガドライブFAN』において合計15.6点（満30点）、バーチャルボーイ版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計17.5点（満30点）となっている、セガサターン版が『SATURN FAN』において合計15.6点（満30点）といずれも低評価となった。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 亜流「インベーダーゲーム」及びその関連

本項ではタイトースペースインベーダーを含む、それと類似したゲームの総称として当時頻繁に使われた『インベーダーゲーム』一般について取り扱う。
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 亜流「インベーダーゲーム」及びその関連
Subsection: スペースインベーダー亜流のもの

亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われる。内容はタイトーとほぼ同じではあるが、ハードウェアやソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラクターデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』、ウコー・コーポレーションの『ファイティングミサイル』（スペースミサイル）、ワールドベンディングの『インベーダーウォーズ』、日本物産の『ムーンベース』、アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲームに対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された。亜流作品を以下に挙げる。スペースフィーバー（任天堂レジャーシステム）敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど（ゲームオーバー時にはベートーヴェン『交響曲第9番』のワンフレーズが流れる）など、他の亜流と比べ特徴が多い。モノクロ版とカラー版があり、カラー版ではUFOが虹色表示される。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミリーコンピュータを作る上村雅之、プログラムは『ドンキーコング』の池上通信機、キャラクターと筐体のデザインは宮本茂が担当した。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。後に『ポケットカメラ』のミニゲームとして『スペースフィーバーII』が登場したが、そちらは『ギャラクシアン』『ギャラガ』に近い。コスミックモンスター（ユニバーサル）初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO（100〜1000点）を撃ちのがすと30点の敵が補充される。スペースアタック（セガ）各キャラに固有の色がある（背景が青く、黒色の敵が存在する）、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かった。続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、別述の『スペースフィーバー』『スペースアタック』も製造・発売していた。スペースキング（レジャック）タイトーのキャラ、コンパネ、文字（カタカナにした）だけを変えたもの。スペースストレンジャー（豊栄産業）通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される（ただし0点未満にはならない）ことが大きな特徴。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンでは減点しなくなっている。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。名古屋撃ちは通用しない。スペースファイター（データイースト）敵が14列で、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され（得点は、1発当てるごとに10→20→30→40→破壊され50点、あるいは5発目で破壊され200点）、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン（画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ）以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる。ムーンベース（日本物産）基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴はほとんど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、サンリツ電機から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと筐体にはジョージ・ルーカス作品の『スター・ウォーズ』に登場するダース・ベイダーのイラストが無断使用されているほか、インストラクションカードには『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』に登場する白色彗星帝国のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる。メロディーパート3（サンリツ電機）この名前はインストラクションカードの表記で、デモ画面の表示には『SPACE WAR』『MUSIC INVADER』の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの『UFO』、自機を失うと細川たかしの『心のこり』（歌詞の内容にかけている）などが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。ゴールデンインベーダー（シグマ）タイトーとルール上の差異はほとんどない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので、他のゲームセンターには置いていなかった。ギャラクシーフォース（サン電子）同名のセガのゲームやトランスフォーマーのアニメとは無関係。スペースコンバット（ジャパンレジャー）同社の初ゲーム作品。ビームインベーダー（テクノン工業）シャトルインベーダー（大森電機）イントルーダー（ショウエイ）ロータリースペースファイター（関西企業）スペースエージェント（バーリーサービス）バーリーインベーダー（日本バーリー電子機器）アタックUFO（菱藤電機）ギャラクシーフォース（岐阜特機）
Title: スペースインベーダー (Space Invaders)
Section: 亜流「インベーダーゲーム」及びその関連
Subsection: スペースインベーダー基板を流用したもの

ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄するのも無理があったので、営業部門の上層部から、『インベーダー』基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることを命じられた。このため1979年から1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音（当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた）の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。タイトーがインベーダー基板を流用したゲームを作っている間にスプライトが一般的になり、動きの激しいゲームが実現したことで、ちょっと後れを取ってしまったと西角は2019年のインタビューで振り返っている。その一方、ROM交換で新作を出したことで、ゲームセンターの経営者からはタイトーが面倒見の良い企業だと受け止められ、営業から感謝されたと、西角は語っている。『ルナレスキュー』の時点ではROMの交換のみだったが、やがてそれだけでは厳しくなり、『バルーンボンバー』（1980年）では基板の改造やサブボードの追加が行われた。西角が2019年のインタビューで語ったところによると、タイトーのみで10作品がインベーダー基板の流用だという。基板を流用したゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる（メーカーにリンクがあるものは後述）。タイトースペースチェイサースペースモンスターバルーンボンバールナレスキュールパン三世ウイングアドベンチャー与作とドン平SNKアトムスマッシャーオズマウォーズレジャックカミカゼ / Astro Invaderスペースウォーその他のメーカースペーシアン（タートル）ギャラクシーウォーズ（ユニバーサル）ブラックビートルズ（電気音響）ローリングクラッシュ（日本物産）