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Title: ダライアスII (Darius II (video game))
Section: 音楽

本作の作曲を担当した小倉によると、前作『ダライアス』が世界観に合わせて激しい音楽にした事を受けて、本作では対照的に静かな音楽にしたと語る。また、当時小倉に実子が誕生した事もあり、父性を意識した事も影響しているという。最終ステージの曲である「say PaPa」には「パパ!」と呼ぶ声がサンプリング音源で収録されているが、これは小倉の実子の声であり、子供をビデオ撮影していた際に偶然子供が「パパ!」と喋った声をサンプリングしている。サウンドトラックのクレジットには実際に実子の名前が記載されている。最初のステージの曲「OLGA BREEZE」に出てくる「ツナサシミ」というフレーズに関しては、本来は「サシミにして食ってやる!」というフレーズのつもりが翻訳者にうまく伝わらず、「ツナサシミが食べたい」という表現になってしまった。しかし、「面白いし、まあいいか」という理由で採用になったと語られている。小倉本人としては後のインタビューで「なかったことにして欲しいと思われる曲はありますか」と言う問いにあまり大きい声で言えないですけど、としながら本作を挙げた事がある。その際「Say Papa」「MUSE VALLEY」は例外とし、「OLGA BREEZE」はライブで演奏した事を挙げ、「『あの曲が嫌いなのか？』っていうと、そうでもないんです」と語っている。
Title: ダライアスII (Darius II (video game))
Section: スタッフ

アーケード版ディレクター：藤原英裕プロデューサー：藤原英裕ゲーム・デザイン：藤原英裕、仙波隆綱プログラム：大槻朗、中村辰男、廿楽昌志、征矢野伸二アート・デザイン：菊池正美、仙波隆綱、加藤久和キャビネット・デザイン：相浦由範ハードウェア・デザイン：真田敏之作・編曲：小倉久佳サウンド・エディター：渡部恭久、古川典裕サウンドソフトウェア：八木下直人メガドライブ版エグゼクティブ・プロデューサー：上野崇男プロデューサー：西角友宏、高橋章二ソフトウェア・ディレクター：かわむきゆういちろうプログラマー：くろだたかし、石井嘉明、おのさかあゆみ、堀本隆久プロダクション・デザイナー：WAKADAISHOUキャラクター・デザイナー：斎藤慎、後藤豪太、宮永佳祐、NISHIYAMANゲーム・チェッカー：坂東清テクニカル・アドバイザー：とみおかひであき、鈴木治雄、やまざきこうじスペシャル・サンクス：藤原英裕、藤田朗、大槻朗、中村辰男ゲーム・デザイン：古賀祐次ディレクター：かわむきゆういちろう音楽：小倉久佳音楽プログラム：ターボ三浦、渋谷道玄PCエンジン版NECアベニュープロデュース：多部田俊雄インフォメーション：本明律子スペシャル・サンクス：坪倉健一、仲田賢一、さいとうくにやす、くわはらごう、小座間隆、室星薫、山下賢一A WAVEメイン・プログラム：MIK.、宮原一仁ボス・プログラム：ほりしたしょういち、たかはしじゅんじ、HAYA、N.G.I.、TESSYグラフィック：とだしげる、町田武幸、こあくつふみお、SABASCHANディレクター：内田哲ミュージック・アレンジ：T'sミュージック
Title: ダライアスII (Darius II (video game))
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」（1989年）で、読者投票により大賞3位を獲得している。その他に、ベストシューティング賞で2位、ベストグラフィック賞で1位、ベストVGM賞で2位、ベスト演出賞で7位、年間ヒットゲームで44位、ベストキャラクター賞では本作の自機であるシルバーホークが8位を受賞している。1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』において、それまでの全アーケードゲーム作品を対象とした読者投票では第19位を獲得、同誌では発売後の状況に関して、「プレイするのに20分や30分待ちは当たり前というほどすごいものであった。そのため、プレイの順番で不公平がおこらないように、列を作ってプレイする方式をとっていたゲームセンターもあったほどだ。これほどの人気を得たのはテトリスの後に出たゲームではダライアスIIがはじめてではないだろうか」と評しているが、「ゲーム性や音楽はプレイヤーの間で賛否両論あった」とも記載されている。メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計28点（満40点）、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.28点（満30点）となっている。ゲームライターのびいず羽岡はファンからの不評を含意する発言をしている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、「業務用の贅をつくした『ダライアスII』を、メガドライブに"落とし込む"のは、勝ち目の薄い戦いだ。波打つラスタースクロール、1ポイント。画面の上下をちょん切ったビスタサイズにして原作の操作感覚に近づけた、1ポイント。BGMはメガドラ特有のくぐもった音に変化はしたが『Say Papa!』と歌わせ、1ポイント。みるみる3ポイントを獲得、合格」、「サードパーティ初の『大容量』8M（ビット）のROMを採用し、全24面をもれなく収録。そのうち1Mを、艦橋を背負って走り回るヤドカリ戦艦『ヤマト』の動きに当て、メガドラの面目を守ったのだ」と評している。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計21点（満40点）、『月刊PCエンジン』では70・85・75・70・80の平均76点（満100点）、『電撃PCエンジン』では55・60・75・50の平均60点（満100点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.4点（満30点）となっている。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: abstract

『グーニーズ』（The Goonies）は、アメリカ映画『グーニーズ』（1985年）を原作とした固定画面アクションゲームおよび横スクロールアクションゲームである。1985年にアメリカ合衆国のデータソフトからAtari 8ビット・コンピュータやコモドール64等のパソコン用固定画面アクションゲームとして開発・販売され、その後、日本のコナミによりMSX版が作成された。なおデータソフト版とMSX版の関係性について三才ブックスから発刊された『ゲームになった映画たち』（2008年5月、ISBN 4-86199-114-5）に「MSX版は海外パソコン版の移植である」旨の記述があり画面構成にも類似が見られるが、ゲーム性は異なるものとなっている。さらに、1986年2月21日には横スクロールアクションゲームに変更されたファミリーコンピュータ版が発売され、後にPC-8800シリーズ・X1にも移植、ファミリーコンピュータ ディスクシステムの書き換え用ソフトとしても登場した。アメリカでは前述のデータソフトが同映画を原作としたゲームをすでに発売していた為、これら日本版のグーニーズは欧米では発売されなかった。ただし、アメリカでは1986年に任天堂VS.システムでファミリーコンピュータ版をベースとしたアーケード版『Vs. The Goonies』のみ稼働された（こちらは日本未稼働）。データソフト版/MSX版/ファミリーコンピュータ版は、ゲーム内容に共通点は見られるものの、まったく違った作品となっている。なお、どの作品もゲーム中のステージBGMとして、シンディー・ローパーが歌唱した映画主題歌「グーニーズはグッドイナフ」をアレンジした曲が流れる。コナミはこの作品以降、『キングコング2』、『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』、『タイニー・トゥーンズ』などのアメリカ映画作品をコンピュータゲーム化する事例が1994年頃まで続いた。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ゲームシリーズ一覧

グーニーズ（ホビーパソコン各種、1985年）欧米にてApple II、コモドール64、Atari 800版が発売された他、欧州ではAmstrad CPC、ZX Spectrum版がイギリスのU.S. Goldから1986年に販売された。グーニーズ（MSX、1985年12月）クレジット上にはKONAMI 1986と表記されている。スロースが主役となっている。グーニーズ（ファミリーコンピュータ、1986年2月21日）プレイヤーキャラは映画の主人公だったマイケル・ウォルシュことマイキーと思われがちだが、この時点でのキャラクター名は「プレイヤー」で「捕われたグーニーズを助ける勇敢で心優しい少年。」としか明記されていない。後に、PC-8800シリーズ・X1用ソフト（1986年11月）、ディスクシステムの書き換え用ソフト（1988年4月8日）としても移植。アメリカでは、任天堂VS.システム用アーケードゲーム『VS. The Goonies』（1986年）としてのみ発売された。グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦（ファミリーコンピュータ、1987年3月18日）ファミコン版『グーニーズ』の続編で、独自のオリジナルストーリーとなっている。この時点でプレイヤーキャラがマイキーであることが明記された。The Goonies - 20th anniversary edition（PC（Windows、Mac OS X、Debian / Ubuntu）、2006年）MSX版をベースとして「Brain Games」によりリメイク、フリーゲームとして公開されている。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: 米国パソコン版（データソフト版）

1985年にアメリカ合衆国のデータソフトから発売された。オリジナル版のプログラムコードは1985年にスコット・スパンバーグとケリー・デイによって、ゲームデザインはスコット・スパンバーグ、ケリー・デイ、ジョン・ルディン、ロイ・ラングストン、テリー・シェイクスピアの5名によって、 Apple II、コモドール64、Atari 800用が開発された。Apple II、Atari800用の音楽はリチャード・ミルスキーによって、コモドール64用の音楽はジョン・A・フィッツパトリックによる開発である。後にParagon Programming Ltdの依頼により、スコット・スパンバーグによってAmstrad CPC用とZX Spectrum用の移植版が開発され、イギリスのU.S. Goldから1986年に発売された。ゲーム内容は、二人いるグーニーズを協力させて（一人プレイの場合は切り換えながら両方を操作する）ステージ中のギミックを解いて先へ進んでいく内容となっている。全8ステージで基本的に映画ストーリーに沿ったステージ進行になっている。操作はレバーのみで攻撃ボタンは存在しない。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: MSX版

スロースを操作し、牢屋に閉じこめられた7人の仲間を救出して出口の扉に脱出することがゲームの目的である。2006年、Brain Gamesにより本作MSX版のリメイク『The Goonies - 20th anniversary edition』が、Windows、Mac OS X、Debian / Ubuntu向けにフリーソフトとしてリリースされた。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: MSX版
Subsection: ゲーム内容

=ゲームは5ステージ全100画面（1ステージ5シーン、1シーン5画面）の洞窟で構成されている。敵や敵の飛び道具（銃弾、音符、骨）、落下する鍾乳石や滝などのトラップに触れるとバイタリティ(以下VITと表記)が減っていく。VITが0になるか、吊るし岩や通過すると出現する壁に潰されると即ゲームオーバーとなる。敵を倒すと経験値（EXP）が増加し、ゲージいっぱいになるとVITが少し回復する。シャレコーベのゲートを潜ることでシーン間を移動することができる。ステージには、あちこちに牢屋と点滅した鍵があり、鍵を取得して牢屋を開けると仲間を救出することが出来る（ハズレの牢屋は仲間の代わりにVITが少し回復するドリンクが出現する）。各ステージに7人の仲間が隠されており、全員救出すると普段は開かないドクロのマークが彫られた扉が開き、扉をくぐるとステージクリアとなる。また、特定の場所でパンチする、通過するなどのアクションを行うとアイテムが登場する。ただし殆どのアイテムは効果を発揮することで消滅する。全5ステージをクリアするとエンディングとなり、ゲーム終了となる。発売は1985年末だが、クレジット上では「KONAMI 1986」と表記されていた。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: MSX版
Subsection: ゲーム内容

=
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: MSX版
Subsection: ゲーム内容

=アイテムの後ろに▲印のあるものは効果は永久に続き、ないものは一定回数効果を発揮すると消滅する。敵に効果のある「体当たりで倒せる」アイテムと「ダメージを防ぐ」アイテムの両方を持っている場合は、先に「体当たりで倒せる」アイテムから効果を発揮する。通常アイテム特定のアクションで出現するアイテム
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: MSX版
Subsection: ゲーム内容

=ステージをクリアする毎にキーワードが表示される。タイトル画面でCtrl+Kボタンを押して、入力画面でキーワードを入力することで、そのキーワードの次ステージからスタートできる。また、アイテム持ったままゲームオーバーになった場合、キーワードを入力してゲーム再開するとアイテム持ったままスタートできる。各ステージクリア後に表示されるキーワードは次の通り。1ステージ - GOONIES2ステージ - MR SLOTH3ステージ - GOON DOCKS4ステージ - DOUBLOON5ステージ - ONE EYED WILLY
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: MSX版
Subsection: 敵キャラクター

シャレコーベ骸骨の頭。移動するだけ・飛び跳ねながら移動・スロースが近づくと跳びはねてくる、の3種類の動きがある。パンチ一発で倒すことができる。コウモリ特定の洞窟から出現し、蛇行しながらスロースに近づいてくる。パンチ一発で倒すことができる。フラッテリーギャングフラッテリーの一員。色によって特徴が異なる。パンチ一発でダウンするが一定時間で再び起き上がって向かってくる。落下する鍾乳石に当てるか、吊るし岩や通過して出現する壁で潰すことで消すことができる。歩行速度 ： 同等＝スロースと同じ。速い＝ハイパーシューズを装備したスロースと同じ。とても速い＝ハイパーシューズを装備したスロースよりも速い。攻撃手段 ： 拳銃、音符、体当たりの3種類。紫色の呪文書があると、拳銃、音符攻撃はしなくなる。ガイ骨人骸骨。骨を投げて攻撃してくる。一部は隙間をジャンプして渡る。本体、投げる骨ともにパンチ一発で破壊可能。吸バイタリ鬼幽霊。特定の洞窟を通過すると出現する。スロースにまとわりつき、VITを奪う。この敵のみパンチを5発当てないと倒せない。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: MSX版
Subsection: 評価

ゲーム本『美食倶楽部バカゲー専科外伝 謎のゲーム魔境3』（2002年、キルタイムコミュニケーション）では個人的評価を65点（満100点）とし、ファミリーコンピュータ版と比較した上で「内容はちょっと違ってますが、面白さに変わりなしで遊べます」と肯定的に評価している。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ファミリーコンピュータ版

『The Goonies』は、1986年に日本のコナミから発売された横スクロールアクションゲームである。開発はコナミのファミコン部署であった「開発二課」が行い、音楽は後に『悪魔城ドラキュラ』（1986年）を手掛ける事となる寺島里恵が担当した。ゲーム内容は、主人公の「マイキー」を操作し、「フラッテリー・ギャング」に攫われた仲間たちを救出し、伝説の海賊「片目のウィリー」が印した財宝を探し出す事を目的としている。同年にPC-8801、X1に移植された他、1987年には北米にて任天堂VS.システムの1作としてアーケード版『Vs. The Goonies』が稼働された。また、1988年にはディスクシステム書き換え専用ゲームとして発売された。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ファミリーコンピュータ版
Subsection: ゲーム内容

=ゲーム内容やBGMは基本的にMSX版と同様であるが、ステージ構成・アイテム等は全く異なる。また、プレイヤーが操作するキャラクターは映画の主人公でもあるマイキー（スロースは登場しない）で、攻撃方法もパンチではなくキックである。MSX版との大きな違いは以下の通りである。主人公の数ゲーム開始時3人（PC版は隠しコマンド使用で10人）。ライフが0になっても主人公が残っていれば続けてゲームが出来る残機・ライフ併用制となっている。残機は点数が5万点に達するとひとつ増え、以後はこれに10万点が加算されるたびに増えていく。ステージ構成6ステージ＋ステージ間を移動するためのミニマップ3ステージ。ステージクリア方法牢屋に隠されている鍵を3個取得し、出口の扉をくぐるとステージクリアとなる。各ステージの仲間の数仲間は各ステージ1人のみ（全ステージで合計6人7か所に登場）。仲間を救出しなくても鍵さえあればステージクリア出来るが、ステージ5終了時に子供たちを5人全員救出していない場合はラストステージに行けずステージ1に戻される。倒すとアイテムを落とす敵の追加特定の敵を倒すと爆弾が出現し、取得することで攻撃アイテムとして使用可能。牢屋の開け方牢屋に爆弾を置いて破壊することで開けることが出来る。制限時間の追加各ステージに制限時間があり、0になるとワンミスになる。トラップの追加穴や水に落ちるとミスとなる。経験値（EXP）がないライフの回復は、牢屋から出現する赤い魔法のツボを取得するか、ダイヤモンドを8個集めることで行う。特殊アイテムが消滅しない特定のアクションで出現するアイテムは一度取得すればゲーム終了まで消滅しない。アイテムを取得しなくてもゲーム進行は可能だが、その有無によって難易度が大きく変わる。エンディング後にゲーム再開（FC版のみ）仲間6人を全て救出するとエンディングとなり、夕焼けの中を出帆する海賊船をマイキーと女性と子供たち5人（合計7人）が見送る、映画のラストをイメージした画面が表示される。エンディング後は高難度の2周目が始まり、隠されたアイテム取得のためのコントローラー入力も変わる。この入力方法は、3周目以降には周回数が奇数なら1周目の、偶数なら2周目のものにその都度切り替わる。また、MSX版では画面切り替え方式であったが、FC版およびX1版では横スクロール方式を採用している（縦移動およびPC-88版は画面切り替え方式）。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ファミリーコンピュータ版
Subsection: ゲーム内容

=以下は、ゲーム内に登場するアイテムである。牢屋の扉から出現するアイテムは、時間が経過したり、画面が切り替わってもなくならない。後々のためにパチンコや魔法のツボをすぐ取らずに取り置きしておくというプレイ方法もある。宝袋より取得するアイテムは同一の物が複数のステージで出現する場合もあるが、先に出現した物を取得すると後の方は現れない。通常アイテム特定の入力で出現するアイテム指定の地点にて、ステージごとに設定されたボタンを押していると出現する（つまりボタンを押しっぱなしにして移動すればいっきに出せる）。ステージ5はパチンコの所持が必須ではあるがボタンを押していれば出現する仕様上ポーズを押してからBを押しっぱなしにしてポーズを解除してもでる、パチンコを打つ必要はない。宝袋の中身は各ステージごとに異なっており、それぞれのアイテムを取得できる。詳細は下記。隠れキャラクターは、出現させて触れると5000点のボーナスがもらえるが、一定時間が過ぎると1000点を残して消滅する。横に飛行するものと動かないものが存在。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ファミリーコンピュータ版
Subsection: ゲーム内容

=
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ファミリーコンピュータ版
Subsection: 敵キャラクター

倒した、またはダウンさせた際の得点は括弧内に記す。チュー太（100点）茶色いネズミ。床の上を左右に移動する。一発で倒すことができ、倒すと爆弾を落とす。ゴン太（100点）チュー太（黄）に化けているキツネ。攻撃すると正体を現し、もう一撃を加えると倒すことができる。チュー太の動きに加え、時おりジャンプするのが特徴。倒すと爆弾を落とす。2周囲以降は、一度に2匹以上が現れる場合もある。チュー太（白）（100点）たまに出現する白いネズミ。動きはチュー太と同じだが、倒すと十字架を落とす。フラッテリーギャング（100点）フラッテリーの一員。動きが速く、穴を飛び越えてマイキーに向かってくる。個体により、梯子を昇り降りして前方に銃弾を撃つか、梯子を使わず6方向に歌声（音符）を飛ばすか、2種類のパターンの一方で行動する。一発でダウンするが、完全に倒すことはできず一定時間で再び起き上がる。画面外に追い出すには、ジャンプの隙を迎撃して穴に落とすとよい。2周目以降は、一度に二人が現れることもある。オクトパック（100点）タコ。床の上をゆっくりと左右に動く。倒すと爆弾を落とす。マーボウ（100点）魚。画面下から放物線を描いて飛び上がり、着地すると地面を這って前進する。倒すと爆弾を落とす。ゾンビ（500点）海賊・片目のウィリーの幽霊。空中に出現し、水平に一定距離を飛ぶと消える。キックは効かず、パチンコか爆弾でないと倒せない。倒しても何も落とさないが、得点は高い。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ファミリーコンピュータ版
Subsection: 敵キャラクター

=ステージ2〜3、4〜5、5〜6を繋ぐ洞窟にのみ出現する。倒しても何も落とさない。ガラガラ（200点）骸骨。骨を投げたり、頭部をブーメランのように飛ばしたりして攻撃してくる。これらの飛び道具はマイキーの攻撃で打ち消すことも可能であり、その場合は100点の加算となる。カパ（100点）頭蓋骨。地中から飛び出し、地面を這う、地面をバウンドする、空中を水平飛行する、いずれかのパターンで前進してくる。キィーイ（200点）コウモリ。ジグザグに飛びながら左右に往復する。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: ファミリーコンピュータ版
Subsection: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り22.07点（満30点）となっている。ゲーム誌『ユーゲー 2003 No.07』において、フリーライターの遠藤昭宏は「ただ敵を倒して進んでゆくのではなく、仲間の救出や隠されたお助けアイテムを探すのが楽しい」とゲームシステムに関して肯定的に評価した他に操作性や難易度が適切であると評価、「仲間の居場所は常に変わるというゲーム性も、あまりゲームを買えない子供にはうれしかった」とコストパフォーマンスが高い事も肯定的に評価した。ゲーム誌『CONTINUE』において、ライターの内田名人は本作を「ファミコン少年文学」と位置付けており、「子供がワクワクするジュブナイリーな要素を堪能できる」と肯定的に評価、ライターの天野譲二はステージ構成と操作性を高く評価し「抜群の完成度が光る秀作」と絶賛した他に敵キャラクターのフラッテリーに関して「倒しても倒しても追いかけてくる姿がチャーミング」とキャラクター造形に関して肯定的に評価、ライターの志田英邦は映画版の要素が各所に盛り込まれている事、さらにシンディー・ローパーによる主題歌がゲーム内に使用されている事を絶賛した。ディスクシステム版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り18.59点（満25点）となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ファミコンディスクカード オールカタログ」では「コナミ初期のアクションゲームで一番人気のあったのが、このグーニーズであろう」と本作を位置付けており、ゲームシステムは単純であると指摘しながらも、「その中にある障害物の一つ一つが、ゲームのおもしろさを広げている」と評価した。また面白さは当時の人気作『スーパーマリオブラザーズ』と比肩する程であるとし、「今やっても、おもしろい」と絶賛した。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: 音楽

テーマソング「グーニーズはグッドイナフ(原題：The Goonies 'R' Good Enough)」作詞・作曲：シンディ・ローパー、スティーヴン・ブルート、アーサー・ステッド／歌：シンディ・ローパーパソコン版、ファミリーコンピュータ版の両方においてBGMとして使用されている。
Title: グーニーズ_(ゲーム) (The Goonies (Famicom video game))
Section: 関連作品

グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦ファミコン版の続編。日本のみだった本作とは異なり、欧米でも発売された。コナミワイワイワールド（ファミリーコンピュータ、1988年1月14日）マイキーがプレイヤーキャラクターの一人として出演し、ファミコン版『グーニーズ』を元にしたステージが収録されている（BGMは『グーニーズ2』で使用されたオリジナル曲）。携帯電話アプリ移植版『コナミワイワイワールド』では版権上の問題で、『バイオミラクル ぼくってウパ』のウパ、およびそれに準じたステージ背景に差し替えられており、登場しない。pop'n music 10（アーケード、2003年8月6日 / PlayStation 2、2004年11月18日）コナミの音楽ゲーム。ファミコン版のBGM（映画の主題歌を基にしたもの）をアレンジした楽曲「GOONIES "R" GOOD ENOUGH（ジャンル名：グーニーズ）」が収録。編曲はMr.T。同曲の担当キャラクターとしてゲーム版を元にしたマイケル（マイキー）が登場し、プレイヤーキャラクターとしても使用できる（pop'n musicの登場キャラクターも参照）。この楽曲は、後に2003年10月29日発売のサウンドトラックCD『pop'n music 10 AC ♥ CS pop'n music 8』に収録された。アーケード版ではその後も『pop'n music 20 fantasia』まで継続して収録されたが、2012年稼働の『pop'n music Sunny Park』以降、楽曲のみ非収録となった（キャラクターは残留）。
Title: ドクターハウザー (Doctor Hauzer)
Section: abstract

『ドクターハウザー』は、1994年4月29日に松下電器（現・パナソニック）から発売された3DO用サバイバルホラーアドベンチャーゲーム。当時「次世代機」と呼ばれた3DOの3Dグラフィック機能を活用し、キャラクターやステージすべてをリアルタイムポリゴンにて表現した。その代償として、描画レートは低く、動きがカクついて見え操作性も良くない。2020年9月現在、3DO以外の機種には移植されておらず、国外でも販売されたことはない。
Title: ドクターハウザー (Doctor Hauzer)
Section: システム

インフォグラム社の『アローン・イン・ザ・ダーク』に似たシステムが採用されており、固定された視点で3Dポリゴンの主人公を操作してゲームを進める。カメラ視点は主人公の位置によって自動的に切り替わるシステムだが、『アローン・イン・ザ・ダーク』との違いとしては、背景もフルポリゴンで描画されており、一人称視点や俯瞰視点に切り替えることが出来る。この特徴は同じリバーヒルソフト開発の『オーバーブラッド』にも引き継がれている。主人公には歩く以外に、走る、ジャンプする、調べる、拾う、押す、引くなどのアクションが用意されている。ゲーム中に敵は存在せず、戦闘などもないが、落とし穴や鎌など数々の即死トラップが仕掛けられており、一瞬でゲームオーバーになることもある。
Title: ドクターハウザー (Doctor Hauzer)
Section: ストーリー

1959年、ボストン・サイエンス・モニター紙の新聞記者アダムス・アドラーは、世界的な考古学者「ドクターハウザー」が消息不明になったとの報を受け、博士の最後の居場所である人里離れた海沿いの大邸宅を訪れた。屋敷内で探索を進めるアダムスは博士の狂気に満ちた日記の数々を目にしていくことになる。
Title: ドクターハウザー (Doctor Hauzer)
Section: ストーリー
Subsection: 登場人物

アダムス・アドラー主人公。28歳。ドクターハウザーのインタビューを担当して10年になる新聞記者。ドクターハウザー有名な考古学者。突如消息不明となる。最愛の妻を持つが…。
Title: ドクターハウザー (Doctor Hauzer)
Section: ストーリー
Subsection: 主なアイテム

手帳アダムスが新人の頃から愛用している手帳。使うとセーブが出来る。（一部セーブが出来ない場合もある）鍵鍵のかかった扉を解放できる。ただしそれぞれどこの扉に対応しているかは鍵によって決まっており、一度使うとなくなる。ハウザーの日記ハウザー博士が考古学を研究している過程が書かれているが、かなり狂気に満ちた内容である。見取り図屋敷の地図。ただし部屋の名前が英語で書かれているうえに、現在地が表示されないため分かりにくい。夫人の写真ハウザー博士の夫人が映っている写真。最終シーンの突破に必要。
Title: ドクターハウザー (Doctor Hauzer)
Section: スタッフ

監督 - 林賢一郎プロデュース - 岡崎一博コンピューターグラフィックス - 川崎俊明ポリゴンデザイン - 三苫浩太郎プログラム - 日野晃博（現レベルファイブ社長）
Title: ドクターハウザー (Doctor Hauzer)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・8・9・4の合計29点（満40点）。
Title: ならず者戦闘部隊_ブラッディウルフ (Bloody Wolf)
Section: abstract

『ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ』（ならずものせんとうぶたい BLOODY WOLF）は、1988年にデータイーストから稼働されたアーケード用アクションシューティングゲーム。ヨーロッパでは、『Battle Rangers』（バトル・レンジャーズ）のタイトルで稼働された。二人同時プレイが可能なトップビュー型のゲームだが、ステージによって四方に任意スクロールするのが特徴。翌1989年にはPCエンジンにややアレンジされて移植された。PCエンジン版は2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて、2016年にWindows用ソフトとしてプロジェクトEGGにて配信された。続編の『サンダーゾーン』（1991年）では、本作に登場した二人の兵士「イーグル」と「スネーク」と妙に高圧的な口調の司令官が再び登場する。
Title: ならず者戦闘部隊_ブラッディウルフ (Bloody Wolf)
Section: 概要

「戦場を単騎で駆ける無敵の兵士」という設定は、映画『ランボー』（1982年）以降ハリウッド映画によく見られるお約束で、ゲームとしてもタイトーの『フロントライン』（1982年）、カプコンの『戦場の狼』（1984年）、SNKの『怒 IKARI』（1986年）など、スタンダードなシューティングの題材である。本作も例外ではなく、純粋にゲームとして見た場合それほど目新しい要素はない。基本武器はマシンガンと手榴弾、特殊武器は現地調達、時には乗り物を奪取、捕虜を救出して情報収集など、ほぼフォーマット通りの作りである。データイーストを代表するキャッチ「アツクテシヌゼ」はこのゲームに登場する火炎放射器を持った中ボスのセリフが元である他、更なる元ネタとして漫画『北斗の拳』（1983年 - 1988年）の劇中の人物のセリフが挙げられる。
Title: ならず者戦闘部隊_ブラッディウルフ (Bloody Wolf)
Section: ストーリー

特殊戦闘部隊"BLOODY WOLF"（血だらけの狼）に所属する2人の男たちに、ある日極秘任務が言い渡された。 「大統領が拉致された。敵は狂気の傭兵軍団だ。注意して進め！」 男たちは出発した。一国の命運は、2人の勇敢な男たちに託されたのだった。 "BLOODY WOLF"、彼らは別名"ならず者戦闘部隊"と呼ばれていた。
Title: ならず者戦闘部隊_ブラッディウルフ (Bloody Wolf)
Section: 移植版

PCエンジン版家庭用ゲーム機（コンシューマーゲーム）である事から、よりじっくり遊ばせるという面で、ストーリー性が強化されている。ただし、二人同時プレイは割愛されている。2007年4月10日から2012年3月6日までバーチャルコンソールで配信された。アーケード版とは異なり、EAGLEかSNAKEを選択し1プレイのみとなるが、後半では捕虜となる為、選択しなかった方のキャラを使用して進むことになる。途中でマシンガン等の武器が使用不可能となり、ナイフのみで戦うシーンがある。
Title: ならず者戦闘部隊_ブラッディウルフ (Bloody Wolf)
Section: スタッフ

アーケード版ゲーム・デザイナー：本田善明ゲーム・プログラマー：井上隆明、秋山宗一グラフィック・デザイナー：野田伸二、野老雅典、小泉隆秀、MIX MAN、DOT MANサウンド・チーム：AZUSA（原あずさ）、MARO（吉田博昭）、TATSUYA（木内達也）、HITOMI（こまつひとみ）、SEGAWA（せがわしゅうじ）ハードウェア：TOMOTAKA OSADAPCエンジン版ゲーム・デザイナー：本田善明ゲーム・プログラマー：MINORU、井上隆明、秋山宗一グラフィック・デザイナー：野田伸二、野老雅典、栗原映子、氏田政彦、角出裕、かなもりしんいち、小泉隆秀、DOT MANサウンド・チーム：酒井省吾、三浦孝史、鈴木雄司、高濱祐輔スペシャル・サンクス：あきばやしこうじ、伊井俊一、野島一成、漆原義之、MAGURIN WARRIOR、松田淳、金子篤、大江真徳、こばやしよしのり、くぼたかずお
Title: ならず者戦闘部隊_ブラッディウルフ (Bloody Wolf)
Section: サウンドトラック

ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ オリジナル・サウンドトラック（2023年6月21日/CASSETRON/規格番号CTN-013）アーケード版、PCエンジン版、ボーナストラックを収録した全44曲。吉田博昭へのインタビューが掲載されている。
Title: ならず者戦闘部隊_ブラッディウルフ (Bloody Wolf)
Section: 評価

PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では4・6・7・5の合計22点（満40点）、『月刊PCエンジン』では80・85・85・75・80の平均81点、『マル勝PCエンジン』では6・7・7・6の合計26点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.79点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で346位（485本中、1993年時点）となっている。
Title: DERBY_OWNERS_CLUB (Derby Owners Club)
Section: abstract

『DERBY OWNERS CLUB』（ダービーオーナーズクラブ）は、1999年に株式会社セガより稼働した、対戦型競走馬育成シミュレーションアーケードゲーム。略称はDOC。NAOMI基板で製作された。開発はヒットメーカー（当時）。2000年には、バージョンアップ版である『DERBY OWNERS CLUB 2000』が稼働した。2001年には、改良版の『DERBY OWNERS CLUB 2』が稼働した。2008年には、新筐体・LINDBERGH BLUE基板を使った『DERBY OWNERS CLUB 2008 feel the rush』（ - フィールザラッシュ。以下『2008』と表記）が稼働した。継続的なプレイのために、リライタブルカードを利用した情報保存システムを採用したが、『2008』では、ICカードも併用するようになった。2009年には、『2008』の続編の『DERBY OWNERS CLUB 2009 ride for the live』（ - ライドフォーザライブ。以下『2009』と表記）が稼働した。
Title: DERBY_OWNERS_CLUB (Derby Owners Club)
Section: 概要

業界及びセガで初めてカードによる情報保存システムを採用したアーケードゲームである。他の競走馬のアーケードゲーム同様に、馬の調教とレースのシステムがあるが、このゲームはメダルゲームではない為、馬の育成・調教・レースでの馬の操作に重点が置かれている。磁気カード方式を用いた『DERBY OWNERS CLUB』が1999年から稼動した。自分専用の馬をデータカード化できること、スターホースなどと異なり他店舗のゲームセンターでも同じデータでプレイが行えることや賞金ランキング表示システムや実況のテンポの良さは大受けし、その改良版『DERBY OWNERS CLUB 2000』は「ファミ通」のアーケード用のランキングでは1年半以上にわたり圧倒的な差でトップをキープし続けるほどの大人気となった。インターネットオークションや専用のサイトなどでは強力な種馬、牝馬、子馬、賞金額の膨大な現役馬などの入ったカードや、カードコピーといった裏技情報が多数高価で取引されたり、セガ系列のゲームセンターでは地区レベルで各地で大会も開催されたことがある。店舗にもよるが、ピーク時には休日1時間待ちやプレイヤーの強制入替制の処置をとるなどの状況まで見られた。しかし『2000』のプログラムの馬のスタミナ消耗の制御を司る部分にバグが存在することがわかり、必勝法や不正が横行。セガはバグ修正版をリリースしたもののユーザーは同じくセガのメダルゲームであるSTARHORSEに流れており、『DERBY OWNERS CLUB 2』を2001年末に稼動させたがまもなく稼働終了となった。余談だが、ダービーオーナーズクラブ2000までの筐体はNAOMIを採用しており、稼働に陰りが見えたタイミングでセガ四人打ち麻雀MJへのコンバートキットが販売された。これにより最盛期に存在した多数の筐体が無駄なく利用されることとなり、対抗作の麻雀格闘倶楽部が売りたくても売れない(在庫がない)という状況でシェアを伸ばし、人気シリーズの基礎を築いた。2007年9月、セガは第4作『DERBY OWNERS CLUB 2008 feel the rush』を2008年に稼働すると発表した。筐体・基板が新しいものになり、今までの「馬カード」の他に「オーナーカード」（ICカード）も使用するシステムになった。以前のシリーズからのデータ引継ぎは行っていない。本作では、『ターミナル』でオーナーカードを作成すると、戦績の記録や、オーナー実績の追加、ゲームで獲得したクラブポイントの利用、馬具や勝負服などのカスタマイズなどが可能である。2009年6月、『2008』の公式サイトにて、『DERBY OWNERS CLUB 2009 ride for the live』を2009年初夏に稼働すると発表し、6月25日に稼働開始した。『2008』との違いは、全体的なカラーが黄緑からオレンジになったこと、レース中に様々なエフェクトが出るようになったこと、一人用モードが出来た事、更に現役馬、競馬場が追加された事などである。『2008』から、データ引き継ぎが可能。ターミナルの機能が一部変更になっている。2014年12月26日の午前2時を以ってネットワークサービス並びにユーザーサポートが終了した。サービス終了後もオフラインプレイは可能で、ワールドレースムービーはYouTube公式チャンネルのみでの放映となったが、ワールドレースムービーは、セガ・インタラクティブ設立後の2015年4月10日に全動画が削除された。筐体の修理サポートも、2017年3月31日を以って終了した。
Title: DERBY_OWNERS_CLUB (Derby Owners Club)
Section: ゲーム内容

筐体には、「抑え」と「ムチ」ボタンがある。『2008』以降は、「追い」ボタンが追加された。馬1頭のデータがリライタブルICカード1枚に保存される。まず愛馬を誕生させ、育成により能力とオーナー（プレイヤー）との絆を高めて、GIレースに出走させる。愛馬は一定回数以上のレースに出走した後は、プレイヤーの任意で引退させることができ、引退した馬は種牡馬・繁殖牝馬となる。これらの繁殖馬カードを用いてまた新たな馬を生み出し、これを数世代にわたって繰り返すことで馬の競走能力を徐々に高めていくことができる。『2008』までは20戦以上消化した馬を、『2009』からは10戦以上消化した馬をレース終了後の反省会にて任意で引退させることが出来る。また、稀に特殊な毛色の馬が生まれることがあり、これらには白毛などの実際のサラブレッドにも発生する可能性のあるものから、牛柄・ヒョウ柄・虎柄・シマウマ模様といったユニークなものが多数存在する。
Title: DERBY_OWNERS_CLUB (Derby Owners Club)
Section: ダービーオーナーズクラブオンライン

Windows用競走馬育成オンラインシミュレーションゲーム版の『ダービーオーナーズクラブオンライン』が、株式会社セガより、2004年12月に発売された。略称はDOCO。『ダービーオーナーズクラブ』がアーケードゲームで大人気を博したので、PC向けに改良したものである。分類はMMO。諸般の事情により2006年9月30日をもってサービス終了。単に馬を育成させるだけではなく、「ジョブ」という概念を取り入れた本作は、プレイヤーにその世界で土地や家を買うなどの生活をさせながら競馬を楽しむというのを目的としていた。レース画面は非常に流麗でカメラワークも秀逸、また実況には自分の馬の名前が呼ばれるなどライブ感も高かった。操作性もマウスのボタンだけではあったが、十分に馬を操ることが出来た。しかしその反面、ジョブの仕様に不公平感が存在し、そのためプレイヤーの間にジョブで得た利益やアイテムの格差が発生した。運営側も改善を図ろうと細かな変更を試みたが、根本的な仕様変更には至らなかった。
Title: DERBY_OWNERS_CLUB (Derby Owners Club)
Section: 不具合、不正行為の存在とその影響

稼働開始直後より、磁気カードのセーブデータ不正に書き換える行為が発生。全ステータスMAX、脚質自在、残り出走週MAXといった通常プレイではあり得ない馬が作成される事態に至った。当初は一部の悪質なプレイヤーが利用しているに留まっていたが、人気が高まるに連れてインターネットオークションなどで拡散、対戦に際して一般プレイヤーが不正カードに手も足も出ないという状況が多発、前述のスタミナに関するバグも相まってゲームの寿命を縮める要因の一つとなった。メーカー側もアップデートで対策や公式POPを配布するなどして対処に努めたが、磁気カードリーダーが暗号化に対応しておらず、ゲームデータ上で対策される度に新たな不正カードが登場するいたちごっこが発生、また古いバージョンで作成されたカードはやりこみプレイで作成されたカードと区別を付ける手段も無く、対応を行うことは非現実的であったという背景もあり、根本的な対応は過去バージョンからの引き継ぎが行われなかった『DERBY OWNERS CLUB 2008 feel the rush』まで待つこととなる。不正カードとは別に、本来は利用回数が増えるに連れて性能が下がる繁殖馬カードを読み込ませた後に不正に引き抜くといった手順にて利用回数をカウントさせず、強力な繁殖馬カードが無制限に利用される、強力な馬カードをコピーするといった事態も発生した。プレイ方式や磁気カードの仕様上、読み込んだと同時に使用回数をカウントすることは不可能であり、使用したと判定させたタイミングでは既に該当カードが引き抜かれており、意図的にセーブをさせないと言った行為や他の新規カードを差し込んで強力な馬カードを不正にコピーさせるという手口も横行したが、全てローカルで動作することが当たり前であった当時のゲームにおいて根本的な対応は不可能な状況であったことも考慮する必要がある。(同様の手口は本ゲームに限った事ではなく、磁気カードを利用したアーケードゲーム全般で多発していた)
Title: DERBY_OWNERS_CLUB (Derby Owners Club)
Section: iOS版・Android版「DERBY OWNERS CLUB」

2012年8月9日にセガからiOS向けAppとして配信が開始された。動作確認済み機種はiPhoneは4以降、iPadは2以降。基本プレイは無料でアイテム課金制である。その後、Android版のアプリも公開された（内容は、iOS版とほぼ同じ）。Android版動作確認済み機種はAndroid 2.3.3以上となっているが、この条件を満たしていても推奨されていない機種もあった。2019年1月21日にサービスが終了した。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: abstract

『赤い刀』（アカイカタナ）は、ケイブの横スクロールシューティングゲームである。アーケード版は2010年8月19日に稼動。同年、個人向けとして「リミテッドバージョン」の基板も発売された。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: 概要

1960年代の日本に似ている架空の世界を舞台に、忍者や、戦車・戦艦・戦闘機などミリタリー系のメカが活躍する、弾幕系シューティングゲームである。基本形態である戦闘機と、特定のゲージを使用する強力な人型状態を使い分けてステージを進めて行く。なお、横スクロールだがステージ背景は斜め視点から見たクオータービューとなっているため、戦車と言った敵の地上勢力も縦横無尽に画面内を動けるようになっている。音楽は梅本竜が全曲を担当。キャラクターデザインは虫麻呂が担当。本作の前日譚を含めたドラマCD2作がケイブのオンラインショップで発売されている。後にゲームシステムを改良し『赤い刀 真』として他機種にて発売された（#他機種版）。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: ストーリー

1960年代、高度成長期時代の日本に似ている、架空の世界が舞台。「大照（たいしょう）」と呼ばれる年号の時代、いままでの資源に変わる新物質「祈導石（きどうせき）」により戦艦などを空に飛ばせる強力な動力が得られたが、一方で、人の命を犠牲にしてさらなる力を得る技も編み出された。その中でも、赤い刀と呼ばれる「血晶刀（けっしょうとう）」を持つ者は、巨大な忍者となって生身で戦艦を蹴散らせる等、超人的な力を得た。王「芭蕉」は、それを利用し、軍隊「十干十人衆（じっかんじゅうにんしゅう）」を組織して、他国侵略を開始する。しかし、その独裁的な行為に、反乱軍が発生。芭蕉の息子・桔梗と娘・牡丹ら、侵略に反対する6人は、3機の特殊戦闘機と三口の赤い刀（血晶刀）を使い、反帝国組織のメンバーとして、帝国への戦いに挑む。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: 用語

血晶刀祈導石と呼ばれる物質で造られた武器。他人の命を奪う事によって、その刀が赤く染まる事からこう呼ばれる。十干十人衆血晶刀を持ち、かつ強大な力を持つ10人を総称する。儀式反帝国組織のメンバーが、帝国芭蕉軍に対抗するために、どちらか一方の命を血晶刀にささげる事で、強大な力を得る行為。命を奪われた者は「幻忍」となり、命を奪ったものは「祈導人」となる。祈導人道具となる血晶刀を使って、幻忍になる者の命を奪い、それを封じし者。儀式によって契約が成立した後は、祈導人は代償を受ける。例としては、身体能力の一部を喪失（牡丹の視力）、身体の老齢化（紫苑）といった形で現れる。幻忍（捧魂者）祈導人に命を奪われ、存在を封印された者。肉体こそ存在しないが、祈導人のそばについている。幻聖魂としてシェイクヴォルトに随伴しており、念身によりその存在を表す。シェイクヴォルト反帝国組織・月華のメンバーが搭乗する3機の特殊戦闘機。各機は儀式によって生み出された、パイロットが所持する血晶刀と対になっている。また、幻忍が念身すると、機体自体が幻忍の支援機（祈導砲や祈導盾）へと変化する。なお、祈導石を内蔵しており、血晶刀を動力源に起動する。よって、帝国軍が用いる祈導兵器と本質的には同一。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: 登場人物

陣営を問わず、登場人物の人名は花や植物に由来する。家庭用ではプレイヤーキャラクターに応じて掛け合いが変化する。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: 登場人物
Subsection: プレイヤー陣営（反帝国組織・月華）

無印版では個別エンディングを採用。真では全機登場する共通エンディングとなる。壱号機「金盞花（きんせんか）」パイロット祈導人・神条 椿（しんじょう つばき）声：木下紗華19歳。甲の印と血晶刀「影光」を持つ。元十干十人衆のひとりであり、過去の自分と決別するために、髪を切って男装している。幻忍・朝霞 菫（あさか すみれ）声：高橋まゆこ椿の妹分で、先輩の椿を慕う。18歳。乙の印を持つ。ステージ1ボスの柊とは、身寄りのない彼女の育ての親と同時に師匠でもある。弐号機「胡蝶蘭（こちょうらん）」パイロット祈導人・西園寺 牡丹（さいおんじ ぼたん）声：武田華18歳。壬の印と血晶刀「獅子桜」を持つ。この国の姫で、桔梗を慕う妹。元の身分が故に十干十人衆に属していないが、その力は強力。飛行機操縦士としても一流。争いのない世界を自分の目で見ることが夢だったが、赤い刀（血晶刀）との契約の代償として、盲目となってしまう（その代替能力として気を感じ取ることが可能になった）。幻忍・西園寺 桔梗（さいおんじ ききょう）声：山中真尋牡丹の兄で、妹思いの熱血漢。22歳。丙の印を持つ。ラストボスの芭蕉は父でもあり、母の桜の仇敵でもある。ちなみにプレイヤー陣営で唯一の男性。Xbox 360版「真」で追加された、十干十人衆とのやり取りでは、牡丹共々彼らが芭蕉に従い、自分達と敵対することに憤っているが、当の彼等からは自分達こそが芭蕉に逆らう裏切り者と見なされている。参号機「八重桜（やえざくら）」パイロット祈導人・小早川 紫苑（こばやかわ しおん）声：八木かおり17歳。戊の印と血晶刀「美華月」を持つ。真田家の兄妹とは幼馴染の関係で、鈴蘭を救出後に脱出。赤い刀（血晶刀）との契約の代償として、老女の姿となってしまう。幻忍・真田 鈴蘭（さなだ すずらん）声：江里夏6人の中では最年少の少女。16歳。辛の印を持つ。兄の青桐（あおぎり）を取り戻そうとしたが、逆に兄によって瀕死に陥り、紫苑の助けを経て自ら幻忍となる。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: 登場人物
Subsection: 敵キャラクター（帝国芭蕉軍）

いずれも赤い刀（血晶刀）を持ち、10メートルを越える巨大な姿。生身でも戦闘機を圧倒する上、他所の空間から戦艦などの巨大な兵器を呼び出して使役する。柊（ひいらぎ）声：堀内賢雄菫が師匠に持つ武人。38歳。己の印と血晶刀「雷雲丸」を持つ。フルネームは「六道（りくどう）柊」。現在は帝国芭蕉軍の最高指揮官を務める。ステージ1ボス、及びステージ4ボス（ここでの名前は「戦鬼・柊（せんき・ひいらぎ）」）を務める。呼び出すメカは翌檜型戦艦一番艦「翌檜」と航空母艦「白樺」。プレイヤーが壱号機を使用時に限り、ステージ1のボス戦のみにて、プレイヤー側の台詞が入る。秋明菊（しゅうめいぎく）声：三木美妙齢の美女。ステージ2ボスを務める。呼び出すメカは重爆撃機「戒星」。Xbox 360版「真」から弐号機との掛け合いが追加された。石楠花（しゃくなげ）声：花輪英司鈴蘭の兄である青年。24歳。かつての名前は「真田青桐（さなだあおぎり）」で、紫苑の上官だった。庚の印と血晶刀「白狼牙」を持つ。ステージ3ボスを務める。呼び出すメカは線路と蒸気機関車のような重装甲列車「龍豪」。プレイヤーが参号機を使用時に限り、ボス戦にて、プレイヤー側の台詞が入る。薺（なずな）声：亀岡真美Xbox 360版「真」で追加されたステージ5ボス。本名は「綾瀬薺」。椿と菫のかつての同輩だが、同じ乙の印を持ち先に十干に選ばれた菫を憎んでいる。呼び出すメカは潜水母艦「落羽松豪」。菖蒲（あやめ）&蘭（らん）声：里郁美（二役）ステージ5（『真』ではステージ6）ボス。芭蕉の養子にして双子の姉妹で17歳。姉の菖蒲は癸の印と血晶刀「蒼龍」、妹の蘭は丁の印と血晶刀「紅龍」を持つ。呼び出すメカは中型戦車「駆桜」と装甲戦車「羅刹」。Xbox 360版「真」から参号機との掛け合いが追加された。芭蕉（ばしょう）声：間宮康弘桔梗と牡丹の父親。妻の桜をはじめ桔梗と牡丹を除く血族全員を殺めた。血晶の力により若返り、強大な力を得ている。二刀流。本作の最終ボス。プレイヤーが弐号機を使用時に限り、ボス戦にて、他の2パターンとは違い、ボスの台詞が変わる。「真」では特定条件により、西園寺芭蕉・紅蓮へと強化される。また、「Nesica版」ではそれに加えてボムによるダメージを無効化する。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: 音楽

BGMはエレクトリックギターを主体とし、和太鼓、琴、尺八等の和楽器とオーケストラ、FM音源などの楽器を組み合わせたサウンドと、メロディアスな楽曲を提供した。また、並木学同様、場面転換と楽曲の進行をシンクロさせる試みを行っている。梅本が手掛けた楽曲のサウンドトラックに関しては、オリジナル、真（アレンジアルバム）、ニンニンジャンプ収録版（FM音源）が存在する。
Title: 赤い刀 (Akai Katana)
Section: 他機種版

2011年5月26日にXbox 360版として、赤い刀無印版の他、新ステージや「赤い刀・真(真モード)」（システム一新版）「絶・赤い刀(絶モード)」（無印調整版）の追加に加え、「真」「絶」ともに画面比率HD化等でゲームシステムを改良したアッパーバージョン『赤い刀 真』が発売。2012年7月24日には、Xbox 360版『真』を逆移植し、NESiCAxLiveに対応したアーケード版『赤い刀 真 for NESiCAxLive』が稼働開始。2022年2月17日には、exA-Arcadia用として、上記3モードと新規アレンジBGM、新難易度「極（きわみ）」（筺体難易度とは別で、重ねて高難易度化が可能）、あらたなゲームモード「EXAレーベル」（スコアアタック要素がプロギアの嵐に近い仕様）を加えた『赤い刀 EXAレーベル』が稼働。また、「絶」についても再度調整が行われている。2022年12月15日には『真』を移植したPlayStation 4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版が発売。赤い刀シリーズの効果音を手掛けた松本大輔による新規アレンジ楽曲が収録されている。