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Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 概要

スーパーファミコンで発売された『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』の正統な続編作品である。開発元はアートゥーン。前作から実に12年近くもの開きがあり、発表時は前作を知っているユーザーをかなり驚かせた。絵本のような絵柄など前作の世界観はそのままに、今作のヨッシーはベビィマリオ、ベビィドンキーコング、ベビィピーチ、ベビィワリオ、ベビィクッパの5人を背に乗せ、各キャラクターならではの能力を利用してヨッシーアイランドの上に浮かぶ島を目指して冒険する。ベビィマリオのライバルであるベビィワリオ、ベビィクッパは特定のステージで登場する。その他にも追加要素としてゲーム内でタマゴを当てた敵キャラクターをコレクションすることのできるヨッシーパーク、クリア後に登場するタイムトライアルモードなどがある。ニンテンドーDSの特徴を利用し、ステージは上下2画面を利用した構成となる。そのため前作に比べてコース全体の広さと長さが大幅に増加している。また、たまご投げ、ふんばりジャンプ、ヒップドロップといった前作からのアクションの他、背にするキャラにより特有のアクションが追加される。キャラ専用のギミックが登場しており5人の登場キャラを駆使しクリアしていくことから、前作に比べかなりひねりの効いた作品となっている。また、思わぬ場所に崖があったり、針やマグマなど一撃死のトラップが増加しているため、ただ普通にプレイしてエンディングを観たいプレイヤーにとっても難易度がとても高い。BGMや効果音は一新されており、操作感も若干変わっている（オプションで変更することも可能である）。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: ストーリー

前作『ヨッシーアイランド』にて、魔法使いカメックにさらわれたベビィルイージを助け出し、無事にマリオ兄弟を両親の元に届けたヨッシー達。そんなある日のこと、カメックの命令によって再びさらわれてしまった赤ん坊のマリオとルイージ。しかも今回はピーチ姫やドンキーコングなど、世界中の赤ちゃんが次々と誘拐されていく。こうして大勢の赤ん坊を連れ去っているコカメック達を見つけたコウノトリは、くちばしで襲い掛かり、その拍子で何人かの赤ちゃんが落下してしまう。一方、ヨッシーアイランドで平和に暮らしている一匹のヨッシー。いつものようにお散歩をしていると、またしてもベビィマリオがヨッシーの上に落ちてきた!しかも今回は、パラソルでゆっくりと降りてくるベビィピーチまでいる。この赤ちゃん達をどうするか相談するヨッシー達。ふと赤ん坊に目をやると、空の上をじっと見つめている。「この子の見ている方角に、きっと他の赤ちゃんもいるに違いない!」そう考えたヨッシー達は再び冒険に出ることを決意した。赤ん坊を助けてくれたコウノトリを引き連れて…。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: システム

全5ワールドでノーマルステージが8つ（4、8コースはボス登場）に加え、エンディング後に各ワールドにひみつステージが登場する。またエンディング後にワールド得点が800点を超えるとスペシャルステージが登場する。そのため全部で50のステージであるため、前作と比べると若干の減少であるが、難易度自体は前作よりも大幅にアップしている。各ステージクリア後採点が行われる。20枚の「赤コイン」と、5つの「スペシャルフラワー」が決まった位置に置かれていて、クリア時の「スターのおまもり」の残り数値を足して採点が行われる。「赤コイン」、「スターのお守り」は1つ1点、「スペシャルフラワー」は1つ10点で採点。計100点となる。おまけの機能として、特定数のスコアに応じて残機アップ、各ワールド全コースで満点を取るごとにファイルの星が一つずつ増えていく。またノーマルステージ（5-8、ひみつ、スペシャルは除く）にキャラクターコインが設置しており、このキャラクターコインはベビィマリオ、ベビィピーチ、ベビィDKの3人のうち該当する1人のキャラクターでなければ獲得することができない（違うキャラクターの場合はコインの弧の部分に点線のみが描かれている）。このキャラクターコインも100点採点同様やりこみ要素の一つに加わっている。また、前作のスイカが登場せず、ストックアイテム機能も廃止されている。アイテムストック機能廃止は難易度をさらに高くさせる結果となっている。前作はクリア直前にスターのお守りが足りなくてもストックアイテムの「スターのお守り」のアイテムを使うことで補充することができたが、今作は「スターのお守り」不足で100点を逃してしまう可能性が非常に高くなっている。そのため100点を狙うプレーヤーにとっては前作以上に難しい内容になっている。また、ミニゲームが5種類、ボーナスステージが5種類用意されている。ボーナスステージはステージクリア後にプレーできるが、各ワールドのごとに合計得点が700点以上になるといつでもプレーできるようになる。ミニゲームは冒険中に遊び優秀な成績を収め金のコインを取ると、本編とは別に用意されているミニゲームコーナーで難易度の上がった上級コースを遊ぶことができる（又はキャラクターコインをコンプリートすることでも上級コースを遊べるようになる）。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 登場人物
Subsection: 5人のベビィ

背中に乗せるベビィによって、能力が変わる。しかし、ダメージを受けてヨッシーと各ベビィが離れているときはそれぞれの能力が使えなくなる。ベビィマリオ（声：チャールズ・マーティネー）スタート時から登場。最初から使える。Yボタンを押し続ければダッシュすることができる。また、Mと書かれたブロックが実体化するようになる。さらに、スターによってパワフルベビィになれるのはベビィマリオだけである。ベビィピーチ（声：ニコール・ミルズ）バスストップで赤ちゃんを交換する時に登場。1-5以降使える。パラソルで風を受け、その風向きに移動することができる。しかし、たまごを投げても反射は発生しない。ベビィDK（声：長嶝高士）ワールド2から登場。一度登場すればいつでも使える。ツタや鎖にぶらさがったり登ったりできる。また、ベビィピーチと同じくたまごの反射は発生しないが、割れたときに広範囲の爆発を起こすことが出来る。力が強いためワンワン岩を運ぶスピードが速く、さらにヒップドロップで杭を一気に根元まで打てる。さらに、しゃがんでYを押すことでDKアタックができる。とても高性能なベビィである。しかし、体重が重いからか踏ん張りジャンプの滞空時間が短いのが欠点。ベビィワリオ（声：チャールズ・マーティネー）ワールド3-5で登場し、3-5〜3-8、スペシャルコース3、5-8で使える。磁石を使って金属でできたリフトや箱、コインを吸い寄せられる。ベビィ自身の体重の上磁石による重さがあるため、ベビィDKと同じく踏ん張りジャンプの滞空時間が短い。ベビィクッパ（声：ドロレス・ロジャース）ワールド4-5で登場し、4-5〜4-8、5-8で使える。ベビィクッパ自身が炎を吐いて攻撃する。しかし、たまごは作れなくなる（投げることはできる）。ベビィDK、ベビィワリオと同じく踏ん張りジャンプの滞空時間が短い。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 登場人物
Subsection: ヨッシーの種類

ステージ1（および5-8）：緑ヨッシーステージ2：ピンクヨッシーステージ3：水色ヨッシーステージ4：黄ヨッシーステージ5：紫ヨッシーステージ6：オレンジヨッシーステージ7：赤ヨッシーステージ8：青ヨッシー（5-8のみ緑ヨッシー）秘密ステージ：黒ヨッシー…エンディング後登場スペシャルステージ：白ヨッシー…エンディング後ワールド得点計800点以上で登場
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 登場人物
Subsection: 敵キャラクター

本作ではタマゴで敵キャラクターを倒すとヨッシーパークに追加されるようになっている（ボスキャラクターを除く）。一部キャラクターは、パーク内で一時的に仲間にすることも可能。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 登場人物
Subsection: 敵キャラクター

=ヘイホームーンサルトヘイホープロペラヘイホー竹馬ヘイホーデブホーヤリホーヤリヤリダンサーいつのまにかヘイホーゆーれいヘイホーフラワーヘイホーあほーどりヘイホーボロドーノモズニセフラワーニコプーフラワーターくんあほーどりコンテナあほーどりほねあほーどりあほーむしほねあほーむしほねあほーどりがパーク内にいる場合、一時的に仲間にすることが可能。てっぽーうおあつあつてっぽーうおミットさんバットくんエネミー風船バブルおたまタマゴフラワーサンボフラワーパンジーさんカンテラくんパックンフラワーポンキーパックンプチパックン綿毛パックンテレサドンブリブロスカチカチくんキラーウンババプクプク水中プクプクワンワンドスンビッグワンワンつむじ君パサパサノコノコパタパタおさるさんジュゲムかべあなジュゲムサンボ砲台サンボ
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 登場人物
Subsection: 敵キャラクター

=海賊ヘイホー白い服にバンダナを付けたヘイホー。通常のヘイホーとあまり変わりない。ぐらぐらヘイホー縦に積み上がったヘイホー。名前通りに非常にバランスが悪く、一匹倒すと全員が崩れ落ちる。浮輪ヘイホー浮輪をつけて水面を泳ぐヘイホー。パラソルヘイホー頭に傘を付けたヘイホー。風が吹くと舞い上がり、滞空時間が長い。ロケットヘイホー主にロケットステージに登場。なぜかロケットに入るのではなく、側面にしがみついている。ボス戦中でないとタマゴを当てる事はできず、倒せない。ファイアムーチョ砲弾ではなく火を吹くムーチョ。バンジーパックン天井にぶら下がっている紫色のパックン。ヨッシーが真下に来ると茎を伸ばして襲いかかる。ゆーれいパックン幽霊になったパックン。その場で漂いつつ、ヨッシーが近づくと飲み込む。たまごウンババ竿の先にタマゴを付けてヨッシーを釣るウンババ。近づくと竿で攻撃してくる。倒す事はできないが、タマゴを当てると一定時間引っ込む。バクバク巨大化したプクプク。ノモズと同様、大きな口でヨッシーを丸呑みしようとしてくる。飲み込まれると即ミスになるのも同様だが、ノモズとの違いは高くまで飛んでくること。倒す事はできない。バウンドワンワンその場で、もしくは横移動しながら跳ねるワンワン。5-1に大量に現れる。倒せない。スーパービッグカチカチくん後ろから転がってくる巨大なカチカチくん。壁を登ることもできる。転がる速度が非常に速く、マリオを乗せてダッシュしないと追いつかれる。倒せない。ぽろぽろサンボ天井にぶら下がっており、爆発するサンボを落とす。倒せない。ロープサンボ天井にぶら下がっており、咥えているロープにサンボをつたわせる。倒せない。スーパービッグウンババ通常のビッグウンババより遥かに長い体を持ったウンババ。全身を現す際、ヨッシーの乗る足場を壊して妨害をしてくる。後はビッグウンババと同様。ゲッソー水面から飛び出してくるイカ。ショクヨッくん黄色の丸い球体。投げつけられたタマゴを食べてどんどん巨大化し、最終的には割れてしまう。触れてもダメージはないがはじかれる。つくしさんヨッシーの行く手を阻むように伸びる。触れてもダメージはない。つぼびょ〜ん壷から飛び出してくる。タマゴを当てて壷をひっくり返せば足場になる。ひっくり返っている時は移動をする。倒せない。バッハローヨッシーを見つけると突進してくる。倒すには崖から落とすか、炎で焼くのみ。ブタクサ風を起こし、プチパックンの種を吹き飛ばす。ブツブツくんただただその場で振り子運動をするのみ。ポルターおばけ花瓶や椅子がヨッシーめがけて飛んでくる。その正体はカガミおばけの子分。ヤドカリくん地形を這いながら歩くヤドカリ。タマゴを当てると貝殻の色が変わり、3回当てると倒せる。ワニワニくんガジガジと音を立てながら歩く。ツタを上り下りすることも。ノミーン近づくと、高く飛び跳ねて近寄ってくる。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 登場人物
Subsection: 敵キャラクター

=第4ステージに中ボス、第8ステージに大ボスが出現する。基本的に、前作と同じく通常の敵キャラがカメックの魔法により巨大化したものと戦う。ただし、アリジゴくん戦では砂地獄から現れた敵、プーリー戦では羅針盤のような回転盤から現れたお化け、ビッグたけうまヘイホー戦ではカメックの魔法で動きだしたたけうまヘイホーの巨像との戦いになる。前作と違い、オリジナルのボスが多い。ビッグドンブリブロス※ワールド1、コース4。ドンブリブロスが巨大化したもの。今回は2体いる。ライフは共有されており、一方に卵を当ててパンツをずらすと、もう一体のパンツもずれる。普段は二体で重なって動き、地面に着地すると乗っていたもう一体がジャンプして地面に着地するコンビネーション攻撃をしてくる。ビッグブツブツくん※ワールド1、コース8。ブツブツくんが巨大化し、たくさんのボールをつけたもの。天井にぶらさがりつつ、上下運動等を行う。ボールを全部消滅させると倒せる。カガミおばけ※ワールド2、コース4。普段は姿を消している巨大なオバケ。このボスは最初から巨大化しており、カメックの魔法で姿を消す。上画面が本物の世界で、下画面は上画面の光景が上下逆に映った鏡になっており、本体は鏡にしか映らない。ダメージを受けると体が小さくなっていき、その度に鏡を割って姿を見えづらくする。ビッグバンジーパックン※ワールド2、コース8。バンジーパックンの巨大化版。左右に移動しながら触手を伸ばして攻撃しつつ、ヨッシーを狙って急降下し、かじってくる。フィールドにあるワンワン岩をかじらせることで弱点の舌が出る。ビッグバクバク※ワールド3、コース4。バクバクの巨大化版。同ステージは水上に足場が浮かんでおり、バクバクはこの足場を崩す攻撃、水中から飛びかかってヨッシーを捕食するなどの攻撃を行う。高く飛び上がったところで口にタマゴを当てることでダメージを与えることが出来る。また、ビッグバクバクに食べられても一発ミスにはならないが、しばらく動けなくなる。アリジゴくん※ワールド3、コース8。巨大なアリジゴク。魔法によって生み出されたボスで、道中に元となる雑魚敵はいない。下から飛び上がってヨッシーを丸呑みにしようとしてくる。飛び上がった所にタマゴを当てるとダメージを与えられる。プーリー※ワールド4、コース4。滑車に六個のボール上の顔が付いたボス。プーリーとは滑車のこと。魔法によって生み出されたボスで、道中に元となる雑魚敵はいない。滑車は上画面にあるためそこから動かず、下画面にある回転リフトを回すと滑車が連動して回転する。大きくなった顔にタマゴを当てるとダメージを与えられる。ビッグたけうまヘイホー※ワールド4、コース8。巨大な竹馬に乗ったヘイホー。ヘイホーが巨大化したものではなく、ヘイホーを象った巨像にヘイホーが多数乗り込み、中で操縦しているものである。カメックの魔法により動き出した。ゆっくりと前進してヨッシーを足場から落とそうとしてくるが、通常の竹馬ヘイホー同様正面からの攻撃は通用せず、タマゴを当てて後退させ、逆に足場から落とす必要がある。タマゴは目の部分から飛び出してくるヘイホーから張達できる。なお、タマゴ補給の必要のないベビィクッパを利用すると楽に戦うことが可能。卵を連続でぶつけて後ろに突き飛ばし、マグマ池に落として頭上でヒップドロップすると、ダメージを与えられる。ビッグデブあほーどり※ワールド5、コース4。巨大化したあほーどり。このボスのみ、ただ巨大化するのではなく、非常に太った肥満体になっている。また、巨大化する瞬間は映らず、最初から巨大化した状態で画面外から現れる。ステージに足場がなく、ビッグデブあほーどり共々自由落下しながら戦うことになる。この為特有の操作のクセに慣れる必要がある。ヒップドロップで攻撃してくるあほーどりをかわし、その頭にヒップドロップを命中させることでダメージを与えられる。前述の通り足場の全く無い空を常に落ちながら戦うので、ヒップドロップを外すとそのままミスになってしまう。クッパ（ベビィクッパ、クッパ、ビッグクッパ）※ワールド5、コース8。本作のラストボス。ヨッシー達が自分の宝を奪おうとしていると勘違いしたベビィクッパが相手になり、その後スターチルドレンを狙う未来から来たクッパ、続いてカメックの魔法で巨大化したクッパとの三連戦になる。性質上、ベビィクッパを選択して戦うことはできず、戦闘前にベビィクッパを載せていると強制的にベビィマリオへと交換させられる。ベビィクッパはタマゴを当てるだけでダメージを与えられる。クッパには風船が持ってくる巨大タマゴを当ててひっくり返し、腹にヒップドロップを叩き込む必要がある。ビッグクッパ戦では四匹のヨッシーを同時に操作することになる。ただし、主にベビィマリオを乗せたヨッシーを操作し、他の3匹はベビィマリオを乗せたヨッシーと同じ行動を行うという形になっており、操作方法が変わるわけではない。また、追従する3匹に当たり判定は無い。時折巨大卵を4つぶら下げたバルーンが漂ってきて、触れるとそれぞれのヨッシーに巨大卵が1つ配られる。その状態で顔をタマゴで狙わないとダメージを与えられない。この時も追従する3匹はベビィマリオを乗せたヨッシーと連動して同じ場所に同じタイミングで卵を投げるため、わざわざタイミングを合わせる必要は無い。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 仕掛け

バスストップ初登場。赤ちゃんを入れ替えるために使う。メッセージブロック攻略のヒントになるメッセージを出す。たまに歌う。ジャンプ台乗ってタイミングよくジャンプすると大ジャンプできる。小さいものと大きいものが存在する。ハテナ雲タマゴか敵キャラを当てるとアイテム、或いは階段やヒマワリの種（地面に落ちると発芽して茎が伸び、葉を足場にして上に登ることが出来る）等が出現する。中には隠れたハテナ雲もあり、ヨッシーが接触するかタマゴ等をぶつけると出現する。ワンワン岩を接触させる事でのみ出現するハテナ雲も存在する。チューリップタマゴか敵キャラを入れるとお守りスターを8個吐き出して消える。既にスターが30ある場合はコインを出す。スイッチ踏むと一定時間、見えなかったコインや足場が出現したり、秘密の入り口に入れる。線リフト乗ると線に沿って動き出す足場。線が切れているところにつくとそのまま落ちてしまう。リフトの色によって移動スピードが異なり、緑→黄→赤の順に速くなる。上方向に移動するリフトの場合、最も速い赤なら上昇中にジャンプすることで大ジャンプができる。本作ではヨッシーが乗っている間だけ動くリフトや、逆に乗っている間だけ停止するリフトが新たに登場する。やじるしリフト普段は回転しているが乗るとその方向に移動する。向きを変えるときはジャンプする等して矢印の向きを変えればよい。青い矢印のものは長い間乗り続けると消滅し元の位置に戻る。壁や天井に当たると向きが反射する。口に含むことができる。やじるし雲タマゴを当てると、タマゴが矢印の方向に飛んでいく。矢印の方向が時間と共に変化するものと、常に一定のものとがある。タマゴブロック下から叩くとタマゴを出す。風船下から浮かび上がってきて、ヨッシーの足場として利用出来る、大型の風船。ワールド5のステージ7で大量に出現する。ワンワン岩高い場所に登る為の足場にしたり、転がして敵を倒したり出来る。場所によっては厄介な障害物と化すことも。画面から消すと最初に置いてあった場所に戻るタイプと、画面から消しても最後に置いた位置にとどまるタイプが存在する。バウンドボール初登場の仕掛け。ピンク色をしており触れると弾かれてしまう。バウンドボールメイズというミニゲームにも登場している。くるくるフラワー初登場の仕掛け。一定時間、もしくは常に風を起こしている。パラソルヘイホーやベビィピーチのふんばりジャンプで風に乗ることができる。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: アイテム

タマゴ基本的にはこれで攻撃する。ザコ敵を飲み込んだりタマゴブロックを叩いたりして入手する。壁に反射させるごとに緑から黄色→赤になり、舌でキャッチすることでゲット出来る。緑以外のタマゴは敵などに当てるとアイテムを出す。黄色はコイン、赤はスター2つ。最高6個までストックできる。スターのおまもりダメージを受けた際の赤ちゃんのシャボン玉状態の時間を延ばす。最大30個まで貯められる。コイン100枚取ると1UP。タマゴでも取れる。赤コイン得点に加算される特殊なコイン。1ステージにつき20個ある。1個1点。前作と違い黄色コインとの見分けはつかなくなっている。敵が持っている赤コインは最初から真っ赤。スペシャルフラワー花。得点に加算される。1個10点。1ステージにつき5個あり、全て取ると1UP。ヨッシーが触れる以外にタマゴや敵を当てても取れる。スーパースターキラキラ輝く小型の星。マリオだけが取れる。取るとマリオが一定時間「パワフル赤ちゃん」に変身する。パワフル赤ちゃんは無敵で、ダッシュや壁登りといった独自のアクションを使用出来る。また、トゲ床も難なく歩くことができる。キャラクターコインベビィマリオ、ベビィピーチ、ベビィDKの絵が描かれた特殊なコイン。1ステージにつき1個ある。特定のキャラクターでしか取ることが出来ない。キャラクターコインを集めるにつれてミニゲームが増える。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: モーフィング（変身）

特定のステージにあるシャボンに触れることにより、シャボンの中のものに変身する事が出来る。一定時間が経つ（この場合、変身した地点に戻される）か、変身すると出現するヨッシーブロック（ヨッシーの顔が書かれたブロック）に触れることで解除可能。ヨッシーブロックに触れて変身を解かないと先に進めないステージも存在する。本作ではきかんしゃと車が削除されている。ヘリコプター十字キーで自在に空を飛べるようになる。攻撃は出来ない。高速で飛べるが敵に当たるとガクッと高度を下げるため、それが原因でアウトになることが多い。モグラタンク土壁を掘ることができ、壁に張り付いての移動も出来る。攻撃は出来ない。せんすいかん潜水艦。水に潜ることが出来る。本作では魚雷が撃てなくなっている。こちらも敵に当たると一気に沈んでしまうため、そのままアウトになる可能性が高い。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 乗り物

本作ではモーフィングが数種類削除された代わりに数種類の乗り物アクションが追加された。自分で操作するものもあれば、半自動で動くギミック的要素のものも存在している。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 乗り物
Subsection: 前作に登場した乗り物

スキー一部コースに出現する特殊な小屋に入ると乗ることができる。一度乗り始めると自動で動き出す。ジャンプをすることで障害物を避けたり、速度調整が可能になる。障害物にぶつかると雪だるま状態になり一切の操作を受け付けなくなるので注意が必要である。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: 乗り物
Subsection: 新登場の乗り物

カンガルーさん乗ると大ジャンプをして動き出すもの。ジャンプはほぼ自動的に行われる。ジャンプボタンを長押しすることで滞空時間を増やすことも可能。途中下車は不可能で、定位置に行くまでジャンプし続ける。竹馬脚の長い竹馬で、主にマグマの上に配置されている。一定のスピードではあるが、左右に操作可能でジャンプで乗り降りもできる。トロッコ乗ると半自動で動き出す乗り物。落ちるか終点に行くまで止まらない。どんな敵でも、一度動きだしたトロッコにぶつかると倒されてしまう。ジャンプすることで乗り降りが可能。ロケット扉に入って乗り込むと乗ることができる乗り物。宇宙空間を進み、スピードを出すことが可能だが、敵や星にぶつかるとミスになる。
Title: ヨッシーアイランドDS (Yoshi's Island DS)
Section: ボーナスチャレンジ

ゴールのルーレットでフラワーの所に止まると、以下の5つからランダムに選ばれた1つがプレイ出来る。また、前述の通りワールド合計スコアが700点を超すと何度でも遊べるボーナスチャレンジが出現する。（）内は出現するワールド。カードめくり（1）8枚のカードを好きなだけ選び、その間に出た1UPを全て貰う事ができる。真ん中の「せいさんパネル」を選ぶことでいつでも清算可能。1枚だけ紛れているカメックが出ると全ての1UPを没収されるが、これを最後まで残すと「10UP」に変化する。スクラッチ（2）7枚の内3枚を削り、出たマリオの数によりUP数が決まる。最大5UP。カードあわせ（3）16枚（8ペア）の神経衰弱で、ペアが出来た1UPを全て貰える。お手つきは2回まで。最初に全てのカードの中身を見ることが出来る。最後になったペアは、元が何であろうと「10UP」に変化する。ルーレット（4）残機の中から最大99匹まで好きなだけ賭け、「＋、×」「0〜3までの数字」が書かれたルーレットを止め、｛「賭けた数」「出した符号」「出した数字」｝の結果が返ってくる。「×」「0」による賭け機全没収があるため、非常にリスキーなミニゲーム。スロット（5）3つのリールを止め、出たものによりUP数が決まる。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: abstract

ゲーム（英: game）は、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行われる行為または活動である。競技性を高めることで「スポーツ」になる。日本語へ取り入れられた際にプレイ（英: play）と混同され、国内では和製英語として、「遊び」や「遊戯」、近年では「競技」の意を包含して使用されることもある。そのため本項では「ゲーム（勝負）で遊ぶ」にも重点を置いた解説をするが、当然ながら日本以外では遊戯の意を含まないことには留意する必要がある。英語のゲーム自体には遊びという意味は無いが、スポーツやアクティビティと同じく、それを楽しみ遊ぶことは当然ある(Play the game.という言い回しなど)。この場合でも、playという言葉は単に参加して楽しむという意味として使われ、gameにも勝負という意味しかなく決して娯楽やレジャーという意味は含意されていない。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの定義

以下はよく使われるゲームの定義である。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの定義
Subsection: ウィトゲンシュタイン

哲学者のウィトゲンシュタインは、探究のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム（とみなされる活動）」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点（家族的類似性）によってゆるやかにまとまっていると主張した。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの定義
Subsection: カイヨワ

フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、法律やルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea（娯楽）の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus（闘技）を提案した。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの定義
Subsection: コスティキャン

ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を（「ゲーム」ではなく）「toy（おもちゃ）」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの定義
Subsection: クロフォード

ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた。:自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。（これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である）それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画と本はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。（クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルやシムシティはゲームではなく玩具である。）ゴールを持っているならば遊びは挑戦。挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。（クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。）最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。（競技会は競走とフィギュアスケートを含む。）しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの定義
Subsection: JUNZO

エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」（ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395）の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素（「目的」「ルール」「敵」）を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの定義
Subsection: 他

ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである。ゲームデザイナーの陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの（インタラクティブ・エンターテインメント）」という。特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる。遠藤雅伸は「道」と答えている。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類

ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される（完備情報の仮定）。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ゲーム理論の援用

ゲーム理論そのものは、（そのような名前ではあるが）ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが（ちなみに、そちらはゲーム研究という）ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ツール

ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される（ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど）。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボール、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレースのコースに依存して根本的に違うことがある。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ツール

=ランダム性（乱数的な要素）の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする（かき混ぜる）事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はないが、将棋などの「振り駒」で先手、後手を不確定ゲームで決めることは行われる。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 参加する人数による分類

ゲームがもし「塗りあい勝ち負けを決めるスプラトゥーン」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール（ソリティア）、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの＝例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの＝例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 参加する人数による分類

=販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶことがあるが、実際はコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境（人工的な相手）の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。また高度な思考と間主観性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクターの目標や制約を定めたうえで複数のアクターに「分裂」してゲームをすることが可能である。「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 隠された情報の有無による分類

囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべてわかるという意味で、隠された情報がないゲームである（完全情報ゲーム）。これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる（不完全情報ゲーム）。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 必勝法を探索する問題の困難性による分類

ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。ハミルトンゲームはNP完全問題である。（先手後手あわせて）n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は                              ∑                      n                          P        ∪                  ∏                      n                          P              {\displaystyle \sum _{n}P\cup \prod _{n}P}  に属する。（一般化された）しりとりはPSPACE完全問題である。尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ルール

ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること（カタンの開拓者たちなど）、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと（モノポリーなど）、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと（チェスの詰みなど）である。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: スキル、戦略、運、味方

ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム（ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど）、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: ローンゲーム

ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草（または等級付けられた交互の土）のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある（時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる）。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、テーブル・フットボール、テーブルホッケーは専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲームとして人気がある。さらに、クォーターズなどの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。子供は楽しがって遊ぶだろう。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ（コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う）、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ（ドイツのスカートなど）、78枚のタロットカードのゲームのデッキ（ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される）、あるいは個々のゲームに特有のデッキ（セットや1000ブランクホワイトカードなど）であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット（あるいは「目」）が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される（たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である）。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。
Title: ゲーム (Game & Wario)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: スポーツ対戦

球技などのスポーツの試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走や体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。eスポーツについては次節 #対戦ゲーム、eスポーツ を参照のこと。