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Title: テトリスフラッシュ (Tetris 2 (1993 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

基本的なゲームシステムは『テトリス』を継承しているが、以下の点が変更されている。最小単位となるブロックには赤・青・黄（ゲームボーイ版では白・黒・灰色）の3色が存在する。フィールドにはスタート時から複数の「固定ブロック」が設置されている。さらに赤・青・黄（白・黒・灰色）の光る「フラッシュブロック」が1つずつ、合計3つ設置されている。プレイヤーは画面上部から1つずつ落下してくるブロックピース「移動ブロック」を回転、移動させ、フィールド内に設置することができる。移動ブロックは他のブロックやフィールドの床に乗るとフィールド内に固定される。移動ブロックは3色あるブロックのいずれか4つで構成される。形状はテトリスと同様だが、縦横とも2ブロックで構成された正方形のピースは登場しない。この他2,3個の小さなブロックが角で接し、斜めに繋がっている形状のピースも登場する。（下図の下段3種）これらはブロックピースの一部が接地すると同時に、残りは分離し落下し続ける。分離したブロックは新たに接地するまで引き続き操作出来る。ブロックはその種類を問わず、同じ色を縦か横に3個以上並べると消える。テトリスのように横の行を隙間無くブロックで埋めただけでは消えない。フラッシュブロックを消すと、フィールド内に存在するそれと同じ色の固定ブロックはすべて消える。ただし移動ブロックは消えない。全てのフラッシュブロックを消すとステージクリア。同じ色のブロックを6個以上並べて消した場合には、フィールド内に存在するそれと同じ色の移動ブロックはすべて消える。フラッシュブロックと固定ブロックは消えない。ブロックが消えた際、その上に乗っていた移動ブロックが落下し、再度同じ色のブロックが3個以上並んで消えると連鎖となる。
Title: テトリスフラッシュ (Tetris 2 (1993 video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 対戦モード

対戦では相手より先にすべての固定ブロックとフラッシュブロックを消すか、相手がゲームオーバーになれば勝利となる。相手への攻撃方法はフラッシュブロックを消す、連鎖消しの2つ。フラッシュブロックを消すと相手のフィールド上部にあるシャッターを下ろし、フィールド内を狭くすることができる。また自分のフィールドのシャッターを上げることができる。1人用とは異なり同色の固定ブロックは消えず、固定ブロックのいずれか1つがフラッシュブロックに変化する。連鎖を起こすと相手の移動ブロックを高速落下させることができる。
Title: テトリスフラッシュ (Tetris 2 (1993 video game))
Section: 移植版

ゲームボーイ版当初はファミリーコンピュータ版と同時期に発売される予定だったが、スーパーゲームボーイ対応ソフトとして再開発されたため、大幅に遅れて発売された。スーパーゲームボーイを使用するとカラー画面でゲームを楽しむことができる。グラフィックはファミコン版を継承しており、BGMはステレオ化された。ゲームモードには指定のブロックピースでフィールド内に存在するすべてのブロックを消すパズルモードが追加された。ただし1人用ゲームのデモシーンは削除されている。スーパーファミコン版パズルモードではパスワードが表示されるようになり、電源切断後も続きから遊ぶ事ができるようになった。ビールジョッキや鏡台をゲームフィールドに見立てるなど、グラフィックは現代的に変更され、BGMも一新された。デモ画面には大きく丸い鼻というアメリカ漫画のようなデザインのキャラクター達が登場する。1人用ゲームでは5ステージごとにこのキャラクターによるコントを鑑賞できる。架空の次世代機版1994年に発売された『ファミコン通信』には“1年後のファミコン通信”という趣旨の特集記事を掲載し、次世代機の普及やゲーム業界の未来予測を行った号が存在する。特集の最終ページにはプロジェクトリアリティーというゲーム機に対応したテトリスフラッシュの広告が掲載された。プロジェクトリアリティーとは後に発売されたNINTENDO64の開発コードネームである。これは任天堂の許諾の元、ゲームボーイ版の広告を改変し作成された架空の広告であり、ゲーム画面は編集部で独自に製作した3DCGに置き換わっている。
Title: テトリスフラッシュ (Tetris 2 (1993 video game))
Section: スタッフ

スーパーファミコン版プロデューサー：横井軍平ディレクター：山本雅央、山上仁志オリジナル・テトリス・コンセプト、デザイン、プログラミング：アレクセイ・パジトノフ音楽：高野充彦、上村みゆきエグゼクティブ・プロデューサー：山内溥
Title: テトリスフラッシュ (Tetris 2 (1993 video game))
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・5・6・4の合計21点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、18.9点（満30点）となっている。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、5・6・6・6の合計23点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、21.0点（満30点）となっている。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・6・6・5の合計23点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、19.2点（満30点）となっている。
Title: Pikuniku (Pikuniku)
Section: abstract

『Pikuniku』（ピクニック）は、フランスとイギリスのゲームクリエイターで構成されたスタジオSectordubが開発し、Devolver Digitalより発売されたアクションパズルゲーム。
Title: Pikuniku (Pikuniku)
Section: 概要

奇妙な姿の生物たちが生活し明るい雰囲気ながらもカメラの監視下にあるディストピアの世界がコミカルに描かれた作品。住民に金銭をばらまきつつ暗躍する企業・サンシャイン社（Sunshine Inc.）の陰謀を暴くべく、主人公のPikuがレジスタンスのメンバーと力をあわせ、様々な謎解きを行いながら冒険する。本作の開発は、パリ在住のRémi Forcadellが2016年5月31日にTwitter上で本作の原型の動画を投稿した際、これを見たロンドン在住のArnaud De Bockが直ぐに連絡して共同開発を持ちかけたことがきっかけとなり、以降、いずれもロンドン在住のプログラマーAlan Zucconiと作曲家Calum Bowenを加えた4人を主要メンバーとし遠隔地同士を結んだリモート環境で開発が進められた。作風について、De Bockは、日本の漫画・アニメ・ゲームや「カワイイ」文化から大きな影響を受けたとしており、タイトルの『Pikuniku』表記も日本語の「ピクニック」に由来している。
Title: Pikuniku (Pikuniku)
Section: システム

サイドビューで描かれた各エリア内でPikuを操作し、基本アクションとして、ジャンプ、キック、丸まりを行う。キックは物やキャラクターを飛ばしたり脆い壁を破壊したりする効果のほか、一部の場所にあるフックに足を掛けると遠心力で遠くまで飛ぶことができる。丸まった状態では体を転がして高速移動ができ、水中では沈み込む。また、冒険の中で手に入る帽子などの装飾アイテムの装着時に専用アクションが追加されることもあり、一部のアクションは謎解きにも使用する。本作では、1人プレイ用のストーリーモードに加え、2人同時プレイ専用の「いっしょにプレイ」モードもある。このモードでは、1プレイヤーがPikuを、2プレイヤーがNiku（Pikuに似たキャラクター）を操作する。協力しながらゴール地点到達を目指す9つのステージと、ボールを蹴って相手側のゴールリングに入れるバスケットボールのような3点先取の対戦ミニゲーム「バスキック」が含まれている。
Title: Pikuniku (Pikuniku)
Section: 評価

Ludicious 2019 Awards 「Innovation in Games Awards」ノミネート
Title: Mortal_Shell (Mortal Shell)
Section: abstract

『Mortal Shell』（モータル・シェル）は、Cold Symmetryによって開発され、Playstackから発売のアクションRPGソフトである。
Title: Mortal_Shell (Mortal Shell)
Section: 概要

戦士達の遺骸（Mortal Shell）に憑依して敵に挑んでいく高難易度ダークファンタジーアクションRPGである。2020年8月18日にWindows（Steam）、PlayStation 4、Xbox One向けに発売し、2021年3月4日にはリマスター版『Mortal Shell: Enhanced Edition』がPlayStation 5、Xbox Series X/S向けに発売された。2021年3月4日にAmazon Lunaで利用できるようになった。日本語版は2021年5月20日にDMM GAMESからPlayStation 4はDL専用で又PlayStation 5はパッケージ版とDL版として発売された。
Title: ザ・ローリング・ウエスタン (Dillon's Rolling Western)
Section: abstract

『ザ・ローリング・ウエスタン』（英題：Dillon's Rolling Western）は、任天堂より2012年2月22日に配信開始されたニンテンドー3DS用ゲームソフト。本稿では2013年4月10日に配信開始された続編『ザ・ローリング・ウエスタン 最後の用心棒』（ザ・ローリング・ウエスタン さいごのようじんぼう、英題：Dillon's Rolling Western: The Last Ranger）及び2018年4月26日に発売のキャラクターや世界観、ゲームシステムを引き継いだ第3作『ザ・デッドヒートブレイカーズ』（英題：Dillon's Dead-Heat Breakers）についても記載している。
Title: ザ・ローリング・ウエスタン (Dillon's Rolling Western)
Section: 概要

西部劇のような舞台で、アルマジロの主人公であるジローを操作し、村を襲ってくるモンスターから家畜を守るタワーディフェンス系アクションゲーム。続編である「最後の用心棒」はすれちがい通信に対応し、仲間になる3人の用心棒やモンスターから列車を守る要素が追加されている。ゲームは準備パートと襲撃パートに分かれており、準備パートではフィールドを転がって駆け巡りアイテムを集める。集めたマンジュー草でマンジューを増やしたり、鉱石で村の扉や線路を修理したり、宝石を売って得た資金で各地のガンタワーの建設や武器の設置をしたりして敵の襲撃に備える。襲撃パートでは村や列車に向けて進撃する敵に接触し、アクションバトルを展開する。バトル中でも他の敵の進撃は続き、一人では捌き切れない数量のため、迅速な勝利と移動、設置したガンタワーや用心棒との連携が重要となる非常に戦略性とアクション性の高いゲームである。
Title: ザ・ローリング・ウエスタン (Dillon's Rolling Western)
Section: あらすじ

舞台は灼熱の太陽と吹き荒れる砂塵の西部、時代は開拓民達の血と汗で綴られた開拓時代。開拓民はマンジュー草と呼ばれる草によって簡単に増殖できる「マンジュー」と呼ばれる家畜を名産物としてつましくも逞しく生活していた。平和だった村の生活は突如、姿を現した謎の岩石生命体によって失われることとなる。岩石生命体は防御手段を持たないマンジューを丸呑みにし、村は糧を失い存亡の危機を迎えた。開拓の長は最後の望みである用心棒に連絡をとった。裏町と呼ばれるアウトロー集団のたまり場で「赤い閃光」の二つ名で呼ばれる無口な用心棒の青年・ジロー。そしてその相棒・リッス。岩石生命体との戦いは東へと続いていく。最後の用心棒東の果てでの最後の戦いから一年。報酬を故郷の村に届け、しばらく平穏の時を過ごしていたジロー達であったが、馴染まぬ生活に見切りをつけ再び裏町へ姿を消していた。その頃、滅ぼしたはずの岩石生命体が再び現れ今度はマンジューだけでなく村をつなぐ大陸横断鉄道までもが標的にされ、物資が届かなくなった開拓駅は壊滅の危機に瀕していた。開拓の長は再びジロー達を呼び寄せ、西へ向かう列車と各開拓駅の防衛を依頼する。
Title: ザ・ローリング・ウエスタン (Dillon's Rolling Western)
Section: 登場キャラクター

ジロー声 - 工藤太郎主人公のアルマジロ。裏町での通り名は「紅い閃光」。海外における名前はDillon。存亡の危機に瀕した村を救うべく現れた若き用心棒。「石ころよりも無口」のため、会話はリッスが代弁する。フィールド上に点在する古代遺跡を活用できたり、滅亡した先住民の装備によって覚醒するなど出自の謎が多いが、本人は何も語らずリッスも追及することはしない。バーのマスターをして「よい食べっぷり」と言わしめる大食漢だが、タマネギは大嫌いで必ず残すのでシスターにはそれで毎回怒られていたらしい。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』ではアイテム「アシストフィギュア」で登場するお助けキャラとして出演しているが、フィギュアの解説文にて激転と激チャージの説明が入れ替わってしまっている。ジローの使用する技ローリングアタック固い甲羅に覆われた体躯を丸めて回転させ敵に体当たりするジローの基本技。「ブーツ」を買い換えることにより威力がアップする。チャージアタックローリングアタックを力を貯めてから放つことによって敵にぶつかった際に衝撃波を発生させ、周囲の敵を巻き込む技。「バンダナ」を買い換えることにより衝撃波の威力と範囲がアップする。クローアタックローリングアタックを当てた後にタイミングよく下画面をタップすると、空中から鋭いツメを振り下ろして敵を砕くクローアタックへと派生する。「グローブ」を買い換えることにより攻撃回数が増え、途中で標的を変えるといった空中殺法が可能となる。グラインドアタック「スパイク」を入手後に使用可能。ローリングアタックを当てた後に下画面をホールドし続けると、そのまま回転し続け敵を削る。低い威力で連続攻撃を加える特性上、コンボ数を稼いだり鉱石を掘る際にも役立つ。激転「アルメドのバックル」を入手後に使用可能。激エネが溜まっている状態で十字キー上を押すと発動し、激エネが尽きるまで無敵状態となりグラインドアタックの回転数が大幅に強化される。激転状態で中ボスクラスの敵をグラインドアタックで撃破すると特殊なカットが入る。激チャージ「アルメドのバックル」に「アルメドの目玉」を装着することにより使用可能。激転状態でチャージアタックを発動すると、転がる前に複数の敵をロックオンし次々と打ち砕くことができる。ドリフトアタック「ガラガラヘビのチャーム」を装備すると使用可能。Lボタンを押しながらローリングアタックを繰り出すと弧を描くように転がる。これにより、正面から攻撃できない敵にも対処できるようになる。トンネルアタック「モグラのチャーム」を装備すると使用可能。ローリングアタックのチャージ中にLボタンを押すと地面に潜り、地中から奇襲をかけることができる。ドリフトアタックとトンネルアタックは装備するチャームを変更することでどちらの技を使うか切り替えることができる。リッスジローの相棒のリス。資金の管理や偵察任務、無口なジローの代わりにコミュニケーションなどのサポート要員。表裏がない性格とおしゃべりで大人の盲点を的確に攻めることもある。リスの特徴である尻尾を普段は服の中に隠しているためネズミに間違われると怒る。自作の空を飛べるペダル式の乗り物、フライヤーを使用して偵察任務を行う。キルオ武器商人。ジロー達に金の匂いを嗅ぎつけ武器を売りつける。『最後の用心棒』ではダンジョンの管理を行ったり、ノーボーンの言葉も通訳できるなど素性に謎が多い。マンジュー豚に似た生物で、村にとっては大事な特産物の家畜。村のマンジューが0になるとゲームオーバーとなる。マンジュー草が食料で村長に届けることでマンジューが増えていく。このためマンジュー草を集めることも重要となる。岩石生命体敵の総称であり、岩で出来た正体不明のモンスター。マンジューが食料らしく、ほとんどの岩石生命体は村を襲撃してくる。巣穴が村の周囲に出現後、空が赤色に染まるころに活動をはじめ3日連続で村を襲ってくるがそれを過ぎると巣穴ごと消滅する。基本的に巣穴から地上に出るが、様々な種類の擬態を行うこともある。ラゴリゲスジローたちの稼いだ金を狙っていた悪党の元締め。『ローリングウェスタン』のエンディングで登場。『最後の用心棒』でもジローたちを直接狙うのではなく用心棒を雇って狙ってくる。用心棒『最後の用心棒』で登場するアウトローのガンマンたち。外伝的ステージであるサブ村の1日目を終えるとイベントが発生し、その時は金で契約することができる。最終日終了後に発生する決闘イベントで勝利すればメインの開拓駅ステージでもジローの仲間として連れて行くことができる。ギャロトカゲの用心棒。通称「ジャリ銭のギャロ」。金に目がない殺し屋。標的の耳を塞ぐために常に小銭を鳴らしている。ラゴリゲスに雇われジローの命を狙うが、金次第で動くためジローに雇い直される。拳銃と背負った大型ライフル銃を武器とし、敵を正確に撃ち抜く。準備パートでは小銭集めを得意としている。ダンマーククマの用心棒。通称「暴れ撃ちのダンマーク」。血の気が多い傭兵。自信過剰で大食らい、さらには戦場の真っ只中で堂々と居眠りするなど豪快な性格。ジローの活躍を見て「自分を雇えばもっと楽になる」と持ちかける。大口径のショットガンを連射して敵を粉砕するほか、小型の敵をぶん投げたりショルダータックルやフライングボディプレスなど怪力と体格にものをいわせた体術も駆使する。体力が多い上、減ると居眠りして回復する為、敗走することが滅多にない。準備パートではマンジュー草集めを得意としており、アンコ虫（マンジュー草に生息する虫。換金アイテム）をおまけしてくれる。ノーボーンイカの用心棒。通称「暗殺者ノーボーン」。ノーボーンはリッスの命名であり本名は不明だが、特に不満はないらしい。東の海から来た海賊。出身故か解読できない言語（イカ語とされる）を話すが、キルオは何故か通訳できる。彼もジローを暗殺しにきたが、キルオに説得されジローの味方となる。触腕を脚にして残りの八本腕で一度に多数のフリントロック銃やサーベルのほか、爆弾や煙幕などの暗器を駆使する。また、ロングライフルによる狙撃で非戦闘状態の敵を撃破することもある。また、水路を泳いで渡ることも可能。準備パートでは鉱石集めを得意としており、八本のピッケルによる超高速の採掘を行う。
Title: ザ・ローリング・ウエスタン (Dillon's Rolling Western)
Section: 制作

元々バンプールは物語やキャラクターに重きを置いた作品を得意としていたが、今度は3Dで手触り重視のアクションゲームを作ることを思いついた。彼らは『いろづきチンクルの恋のバルーントリップ』のボス戦をヒントに、パチンコの要領で自機を転がして相手を倒すというアイデアに発展させた。最初の企画では『ゼルダの伝説』に登場するゴロン族を主人公にする予定だったが却下されてしまう。開発チームは任天堂側のプロデューサーの田邊賢輔の提案を受け、主人公をアルマジロに変更する。また、アルマジロ以外にもヒーローや戦車といった案も存在していた。その後、アクションの構築を通じて「かっこいい」（勇ましい）キャラクターがふさわしいということで主人公のデザインもこれに沿ったものとなった。また、西部劇という世界観は担当スタッフ全員が関わっていたテキサス州にあるレトロスタジオからもヒントを得ている。なお、キリンやライオンなどは動物園を想起させるため、登場が見送られた。さらにその後、タワーディフェンスの要素が加わり、主人公が守るべき存在について設定する必要が出てきた。当初、田邊は「食べられるサボテン人間」を提案したが、人身御供を想起させるということで、中国の逸話をヒントにしたマンジューという架空の生き物に変更された。敵キャラクターは撃破時の爽快感と立体視との相性から、岩をモチーフとすることが最初の段階から決まっていた。また、開発途中のバージョンでは、敵キャラクターがマンジューを食べた後巣穴に戻る動作が存在するものもあり、できるだけ早く倒すことでマンジューが解放される仕組みになる予定だった。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: abstract

『ドギューン!!』 (Dogyuun) は、1992年に東亜プランが業務用に製作し、タイトーから販売された縦スクロールシューティングゲーム。後にケイブのシューティングゲームを多く手掛ける井上淳哉のデビュー作である。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: 概要

自キャラの攻撃をすべてレーザーにし、大型の空中物を多数登場させ、当時のシューティングとしては珍しくショットのパワーアップが無い、など、従来の東亜プランとはやや異なるテイストとなっている。『達人王』より先に発売されるはずだったが、開発期間が長びいた。その割りには、ユーザーに受け入れられなかった。全10面。何周もループするが、実際にはバグにより5周目でゲームが停止してしまう。工場出荷設定では、スコアによる残機アップが20万点の一度しかない。当時のゲームとしては珍しくパワーアップがほとんどないので一回死んだら終わりというわけではなく残機数が重要なゲームである。家庭用ゲーム機およびモバイルアプリへの移植は長らく行われていなかったが、2022年夏にセガトイズより発売予定の「アストロシティミニ V」に収録されることが決定した。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: ゲームシステム

8方向レバーと3ボタンにより自機を操作する。東亜プランのゲームで唯一3ボタンを使用する。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: ゲームシステム
Subsection: ショット

Aボタンで発射する。一定時間ごとに色が変化するショットアイテムを取得することで、ショットを切り替えることができる。同色のアイテムを取った場合はボーナス点が入る。なお、パワーアップは無い。メガショット（青）真正面に極太のレーザーを発射する。ボタンを押しっぱなしにすると徐々に弱くなり、押し直すことで元の威力に戻る。ゲーム開始時のショット。サイコビーム（紫）弧を描きながら地上の敵を優先して追尾するホーミングレーザー。威力は最も高いが、連射が効かない。Vレーザー（緑）ボタン押しっぱなしで雷状のレーザーをV字状に2本発射する。威力は最も低いが、耐久力の低い敵を貫通する。ホーミングファイアー（赤）直角に屈折しながら空中の敵を優先して追尾するサーチレーザー。連射可能。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: ゲームシステム
Subsection: パーツ

パーツは装備中にBボタンを押すことで効果を発揮する。パーツは一種一個しか装備できないので、同種のパーツを取った場合はボーナス点が入る。パーツ装備中にCボタンを押すと、パーツを後方に捨てる。ボンバーBボタンを押すと自機が一定時間無敵となり、周囲に爆風を起こす。使用後はパーツは無くなる。初期構想では自機が被弾した場合にも自動的に発動しミスを防いでくれる仕様だったが、難易度的な問題のためかこの仕様は製品版では採用されていない。処理の一部には名残があるらしく、ミスした時にボンバーの爆風が起きる。スピードアップBボタンを押している間、自機の移動速度が大幅に上昇する。また、自機の左右にオプションが付く。オプションは敵弾を防ぐ効果があるほか、メガショット使用時には前方に細いショットを発射する。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: ゲームシステム
Subsection: プリソナービーム

パーツを装備していない状態でCボタンを押すと、自機の後方（下）から短いビームを発射する。このビームを空中の敵に当てると、自機の後方に吸い付けて1発分の盾として使用できる。付着してる時間とともに得点が加算されるが、大型の敵を付けてる時は自機の移動速度が大幅に下がる。同社『ゼロウィング』にもあったシステムだが、敵を前方（上）へ盾にすることができないので、使いにくくなっている。合体2人同時プレイ時に、もう一方の自機にプリソナービームを当てると、自機同士が合体し、ショットが大幅に強化される。合体時の操作はプリソナービームを発射したプレイヤーが行い、ショット、得点などもそのプレイヤーのものに準ずる。どちらのプレイヤーも、Cボタンを押すことで合体を解除できる。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: ゲームシステム
Subsection: ロボット

最終面では、アイテムの一種「ロボット」を取得することで、自機がタイトルに登場したロボット形態となり、敵ロボット群に無数のパンチを叩き込んで倒して行くという展開になる。ラスボスの直前でこのパワーアップは解除され、ラスボス戦は通常のシューティングゲームに戻る。
Title: ドギューン!! (Dogyuun)
Section: ゲームシステム
Subsection: 隠しアイテム

特定のボスを、特定の色のショットで倒すと出現する。多くの場合、威力の弱い緑色ショットやそのボスに不向きな性質のショットが条件になっているので、上級者向けの隠し仕様だと言える。一定時間ごとに「10万点ボーナス」と「エクステンド」が切り替わる。一度「エクステンド」を取ると以後は隠しアイテム自体が出現しなくなるので、ハイスコアを狙うなら可能な限り「10万点ボーナス」を取り続ける必要がある。この特殊アイテムをプリゾナービームで捕獲し、捕獲している特殊アイテムを特殊アイテムにぶつけると2つ同時に同じものを取ることが出来る。このゲームで唯一のエクステンドの機会を2度に増やせるため、攻略手順として、4面で赤を選んでプリゾナーで捕獲し、5面を紫でクリアし、ぶつけて2UPという手順がよく用いられた。
Title: ナイトスラッシャーズ (Night Slashers)
Section: abstract

『ナイトスラッシャーズ』（Night Slashers）は、1993年にデータイーストからアーケードゲームとして発売されたベルトスクロールアクションゲーム。「ナイトスラッシャーズ」を自称する者たちが怪物たちに立ち向かう物語である。『コミックゲーメスト』1994年3月号には、池上竜矢によるみ切りコミカライズ作品が掲載された。また、独特の世界観は後年、内藤泰弘の漫画『血界戦線』の元ネタとして引用されている。後にデータイーストの版権を取得したジー・モードから許諾を得たForever Entertainmentより、リメイク版『ナイトスラッシャーズ：リメイク』がPlayStation 4/PlayStation 5/Xbox One/Xbox Series X/S/Nintendo Switch用ソフトとして2024年9月26日に発売された。また2025年春には、レイニーフロッグよりPlayStation 4/PlayStation 5/Nintendo Switch向けのパッケージ版も発売予定。
Title: ナイトスラッシャーズ (Night Slashers)
Section: 内容

本作は、連続攻撃、ジャンプ攻撃、掴み攻撃といったベルトスクロールアクションでは定番のシステムに加え、独自のシステムもいくつか用意されている。「好物システム」：一部の回復アイテムが対象。同じ回復アイテムを取っても、使用キャラクターにより体力回復量が異なるというものである。たとえば蒸し餃子の場合、好物としている紅華(ホンファ)が取ると回復量が大きいが、他の二人ではあまり回復しない。「オーラ技」：攻撃ボタンを押しっぱなしにするとオーラを溜めることができ、オーラの輪が完全に描かれた状態で離すと強力な攻撃を行える。但し、溜めすぎるとプレイヤーキャラが気絶してしまい、隙を晒してしまう。「地面埋め込み」：ジャンプ中にレバー↓＋攻撃ボタンで出る攻撃を当てることで、敵を地面に埋め込める（一部敵は埋められない）。その状態で近くで攻撃ボタンを押すことで追い討ちを行える。但し敵も一定時間で這い上がり反撃してくる。「クリティカルシステム」：敵を攻撃した際、確率で通常とは違うエフェクトが出て、その場合攻撃力が大幅に上昇する。「得意敵システム」：キャラクターごとに得意とする敵の分野が違い、その敵に対し攻撃した場合「クリティカル率」「攻撃力（ボス戦のみ）」に有利な補正がかかる。また、隠し技が多く、複数人でのプレイによって発動する合体技もある。なお、ゲーム中ではボス含めた殆どの敵が名称不明であり、本項では便宜上の呼称で記載する。本作は残酷描写を特徴としており、日本語版において流血シーンの修正はないが、海外では血の色や暴力シーンのレベルを変えることができる。
Title: ナイトスラッシャーズ (Night Slashers)
Section: 内容
Subsection: ストーリー

ある日、空想の存在であるはずのモンスターたちが世界中に多数出現。その勢いに軍は崩壊し、都市は巨大な墓場と化して世界を混乱に陥れる。辛うじて生き残った人々は、モンスターの恐怖に脅えながら生活していた。その3か月後、サイボーグのジェイク・ホワイト、バンパイア・ハンターのクリストファー・スミス、そして退魔師の趙紅華が「ナイトスラッシャーズ」を名乗り、モンスターたちに立ち向かう（ゲームのOPデモより）。最初に、彼らはゾンビや改造人間を次々と生み出しているという病院に潜入する。マッドサイエンティストを排除した後、一行はフランケンシュタインの怪物と対峙する。病院を後にした一行は、幽霊馬車やゴーレムの妨害を受けながらも、バンパイア・ロードの城へと到着する。鎧の騎士が一行を待ち構えるが、騎士の本体が剣であることを見抜かれ、撃破される。そして、一行はスミスの仇でもあるバンパイア・ロードを倒す。それから、一行は2つの魔力の源がモンスターたちを動かしていることを突き止め、メキシコのアステカ文明の遺跡へ行き、そのうちの1つを破壊する。オーストラリアの秘密基地にあるもう一つの魔力の源を破壊する際、死神が現れる。その死神は、太古の悪霊・古代王ザルツとの契約でモンスターたちを送り込んだ実行犯である。死神を撃退した後、一行は秘密基地の中枢で機械の肉体に宿った古代王ザルツと対峙する。一度は撃破するものの、今度は上半身にだけになったザルツが襲い掛かってくる。
Title: ナイトスラッシャーズ (Night Slashers)
Section: プレイヤーキャラクター

ジェイク・ホワイト両腕をサイボーグ化したモンスターハンター。ゲーム中の位置づけとしてはパワーキャラである。超自然系（ゴーレムや狼男など）の敵を得意とする。また、ボス戦で攻撃力補正のかかる相手が多い。好物はハンバーガー、フライドチキン、バドワイザーだが、ソロプレイだとこれらのフードが登場しないため、回復量は全キャラ中最低。クリストファー・スミス代々と続く、バンパイアハンターの家系出身。ゲーム中の位置づけとしてはバランスキャラである。吸血鬼系の敵を得意とする。好物はシチュー、甘い物。彼は甘党であり、ケーキを肴にお酒を飲めるほどである。ちなみに攻撃のフィニッシュには十字架を使うが、海外版では水晶玉に変更されている。後年、内藤泰弘の漫画作品『血界戦線』で、クラウス・V・ラインヘルツのモデルとして引用されている。趙 紅華中国系の退魔師。ゲーム中の位置づけとしてはスピードキャラである。同じく退魔師を目指している妹がいるが、実力は紅華にとうてい及ばない模様。データイースト公式で描かれた『コミックゲーメスト』の4コマ漫画によると、普段は日本在住。レンタルビデオ店でアルバイトと、中国拳法の師範をしているらしい。ゾンビ系の敵を得意とする。ゾンビ系の敵は作中最も数が多いため、ザコ敵との戦いでは絶大な力を発揮するが、ジェイクとは逆にボス戦は攻撃力補正のかかる相手が少ない。好物は肉まん、ココナッツミルク。劉 飛鈴（リュウ・フェイリン）中国のオペラの名手。「リメイク」の追加キャラクター。元々はデータイーストの『ファイターズヒストリー』シリーズのキャラクター。
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: abstract

恐怖（きょうふ）、または恐れ（おそれ）（英: fear）は、動物や人間のもつ感情の一つで、こわいと思うことやその気持ち。
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: 概説

ブリタニカ国際百科事典によると、恐れとは典型的な情動のひとつで、有害な事態や危険な事態に対して有効に対処することが難しいような場合に生じる、とのことである。ブリタニカ国際百科事典によると、恐れの中でも具体的な事態になっておらず明確な対象があるものが「心配」だという。また、具体的な事態になっておらず、かつ明確な対象もないものが「不安」だという。事態から逃避しようとする行動の傾向、心拍数の増加、顔面から血の気が引く、震え、発汗などといった身体的反応が伴う。恐れが強い場合は、行動に麻痺が起きる。河合隼雄は、恐怖について「人間は自分の人生観、世界観やシステムを持ちながら生きているが、それをどこかで揺り動かすもの」と定義したうえで、（主に戦後や平成期の平和な日本で心理学者として活動した河合隼雄は）次のようにのべた。「恐怖はない方がいいように見え、ずっとそういう状態が続くと安心ではあるが、死んでいるのと同じである。生きる体験の中には必ず恐怖が入ってくる。存在を揺るがされるということは、うまくすれば、新しいことが開かれるが、下手をすれば破局を迎える。つまり、恐怖はその両者のちょうど境目になる。さらに、例えば恐怖の対象に「死」があるが、気分的に死への傾倒が強い人には、それは恐怖たりえず、それにどんどん寄り添っていくと生と死の境界自体がなくなり、恐怖は消える。そうなれば、生も死も何の役にも立たなくなる」「現代人は本来的な恐怖というものが非常に少なくなっており、現代人の状態は非常にアンビバレントである」。特定の事態やものに対して強い恐怖を感じる状態を（それを本人が不都合と感じている場合などに）疾患として位置づける場合、恐怖症と言う。恐怖症は認知行動療法などによって治療できる場合がある。恐怖の対象、恐怖される状態14世紀から18世紀ごろの西ヨーロッパではペスト（黒死病）にかかることが非常に恐れられた。19世紀の英国において最も恐れられた事態は、人々に忘れ去られ、死んだのに誰にも嘆かれず、貧困状態で死に、最後には解剖台に乗せられることであった。20世紀では、多くの人が小児麻痺、身体の一部を不具にし、残りの人生で動かなくなるという病気を患うことを恐れた。2001年9月11日以降のアメリカ（やヨーロッパ）では、テロリズムに対する恐怖が大きく広がった。人は、トラウマが残るような事故類を経験すると、その事故を想起させるいくつかの対象に恐怖を感じるようになることもある。また他国に侵略されて住む地域が長期に渡り爆撃や砲撃を受けたり、前線で塹壕戦で迫撃砲の攻撃、どの瞬間でも死ぬ可能性があまりに高いような状況を長期に経験したりすると、その後に戦場から離れても、音量の大きな音を聞くだけで、つまり爆撃音や迫撃砲音に限らず、たとえば工事現場の音やドアをバタンと閉める音などでも、大きな恐怖を感じるようになる。恐怖心を感じさせることを意図した行為、それを用いる手法恐れさせること、相手に恐れの気持をいだかせるために行うことを脅し（おどし）という（日常用語）。脅しというのは、乱暴な行為や乱暴な発言だけでなく、相手が身の危険を感じるような状況になる可能性があるなどとおだやかに言うような発言、つまり言い方はおだやかでも聞いた人が文の意味内容を理解すると恐怖を感じるようなことを、計算づくで意図的に言うことも含む。法律用語では、特にある行為を人にさせるためおどしつけること、相手に恐れの気持をいだかせるようにしてある行為を強制することを脅迫という。（刑法）危害を加えるようなことを言ったり態度で示したりして人をおどかすこと、他人を恐怖させる目的で害を加える旨を告知することを脅迫という。（民法）相手方に違法な害悪を加える旨を通告して畏怖心を生じさせる行為（民法の場合は漢字表記は「強迫」としている）。18世紀末のフランスではロベスピエールらに「反対者」と見なした人たちを一方的に処刑し、人々に恐怖を感じさせることで人々を統制しようとした。こうした手法を恐怖政治というが、その後も同様の手法で自国民を支配する独裁者は後を絶たない。テロリズムというのは恐怖を感じさせることで政治的な目的を果たそうとする手法である。個人や小集団が行うことが多い。そうしたテロ組織を支援する国家、もしくは国家そのものがテロに加担している場合はテロ支援国家と呼ばれ、アメリカによってイランや北朝鮮といった国が指定されている。
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: 徴候と症状

恐怖状態において、人は以下のような様々な反応を示す。瞳孔の拡大（恐怖に対する視覚の対応）肺の細気管支の拡張（酸素吸収を高める）血圧と心拍の急上昇（脳と筋肉にエネルギーを供給する）肝臓のグリコーゲン分解（瞬発力を高める）アドレナリンを含む血流の大放出（生理的防御力の向上）脾臓の収縮（白血球を供給する準備）膀胱と結腸を空にする準備（エネルギー消費の準備）消化器官の毛細血管の収縮（血流を筋肉側に集中させる）立毛（鳥肌が立つなど、毛が逆立つ現象。敵に対して体を大きく見せていた名残りと考えられる）消化活動の低下(消化に使うエネルギーを別の場所に使うため)恐怖に対する反応は大脳辺縁系の扁桃体と、脳の機能の中では比較的古い部分である小脳扁桃の活動にリンクしており、扁桃体より発せられた警告が中枢神経・自律神経にさまざまな生理的応答を促す。扁桃体に異常をきたしたウルバッハ・ビーテ病の患者は恐怖を感じることがないという。人間は恐怖によって怯えた状態になり、他者の望むことに一方的に従ってしまうことがある。その一方、人間は同様に暴力的にもなり、命を懸けて戦うこともある。
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: 心理学的説明・研究

ジョン・B・ワトソンやパウル・エクマンなどの心理学者は、恐怖を、ほかの基礎的な感情である喜び、怒りとともに、これらをすべての人間に内在する感情だ、と述べた。通常、恐怖は特定の刺激に対する反応である。心理学において、恐怖の対象を覚えさせることが、「恐怖条件付け (en:fear conditioning) 」として研究されている。その最初のものはワトソンが1920年に行ったリトルアルバート実験 (en:Little Albert experiment)で、この研究では、生後11か月の幼児が実験室の白鼠に対し恐怖を感じるように条件付けることに成功した。研究により、特定の対象（例：動物、高さ）が他の対象（例：花、雲）に比べより恐怖を引き起こしやすいことが発見されている。また、被験者にこれらの対象に対し恐怖を植付けることもより容易である。
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: 管理
Subsection: 医薬品

扁桃体に起因する、恐怖条件付けおよび恐怖症の薬物治療には、糖質コルチコイドが挙げられる
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: 管理
Subsection: 心理療法

認知行動療法は、人々の恐れを克服することを助けることに成功してきた。記憶を忘れる、削除することは容易ではないため、人々を繰り返し彼らの恐怖に直面させるアプローチは積極的であり、より成功率が高い。安全な方法により、本人の恐れに立ち向かうことによって、人は恐れを引き起こす記憶や刺激を抑え込むことができる。曝露療法は、特定の恐怖症を持つ人々の90％において、時間の経過とともに彼らの恐怖を著しく減少させることができたと知られている。もう一つの心理療法は体系的脱感作であり、これは恐怖を完全に取り除く、あるいはその恐怖に対する嫌悪感のある反応を起こし、それを置き換えることを目的とする行動療法のひとつである。条件付けを通して、反応は弛緩にこれで置き換えられる。この治療を通して筋肉の緊張は弱まり、深呼吸のテクニックは緊張を和らげるのを助けることができる。
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: 管理
Subsection: その他の治療法

宗教の中で安らぎを見つけることは、自分の恐れに対処するための別の方法である。たとえば死後に起こることや死後の世界など、あなたの恐れに関する質問に答えるための何かを持っていると、それはあなたの死への恐れの助けとなる。答えを持っていることは、不確実性の余地を減らすのである。宗教は自分の恐れを無視するのではなく、理解し感じる方法を提供するのである。
Title: 恐怖 (Fear & Hunger)
Section: 動物

ジョゼフ・ルドゥーの研究によると、扁桃体は恐怖や脅威、危険といった記憶を意識下に格納する部位でもあり、戦うか逃げるか反応などの条件性恐怖を司る。ほとんどの脊椎動物には小脳があることから、それらの動物の小脳扁桃は全て同様の働きをしていると考えられる。狐の糞などに含まれるトリメチルチアゾリン（2,5-ジヒドロ-2,4,5-トリメチルチアゾリン（TMT））はげっ歯類に嗅がせるとPTSDを誘発し、オオカミの尿に含まれている3つのピラジン類似体の混合物は、恐怖にかられた行動を起こさせる。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: abstract

『バンゲリング ベイ』 (Raid on Bungeling Bay) は、アメリカ合衆国のブローダーバンドが制作したシューティングゲームであり、『チョップリフター』（1982年）、『ロードランナー』（1983年）とともに「バンゲリング帝国三部作」の一つである。本作は、1984年にコモドール64用ゲームソフトとして発売された。日本においては1985年2月22日にハドソンがファミリーコンピュータ（以下、FC）用ソフト向けに移植し発売された。このFC版を元に操作方法など仕様を変更した移植作品が制作され、任天堂からアーケード版、ソニー（HiTBiTブランド）からは1985年7月21日にMSX版がそれぞれ発売された。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: ゲーム内容

見下ろし視点の平面全方位任意スクロールシューティングゲームである。縦幅10画面×横幅10画面の100画面からなるマップで構成されている。プレイヤーは、自機のヘリコプターを操り、自軍の空母を防衛し敵機やレーダー・砲台などの防空網を破壊しながら、敵国「バンゲリング帝国」の戦略拠点（工場）を破壊するのがゲームクリアの目的となる。攻撃方法は、対空用のバルカン砲と対地用の爆弾（最大9発）の2種類。自機はヒットポイント制で、被弾するたびにダメージ値が蓄積され徐々に飛行速度が落ち、100を超えると操縦困難に陥り墜落しミスとなる。爆弾の補給やダメージ値の修理は空母か敵の駐機場に着陸することで行える。なお、自機の墜落地点が工場や戦艦などだった場合はそれらにダメージを与えることができる。自軍の空母は敵の攻撃機から一定以上の攻撃を受けるか、プレイヤーが故意に空母を爆撃した場合や敵戦艦が同じ画面に侵入すると自動的に撃沈され、その時点での残機は全て失われ、その後は一切復活しない。その場合でも敵の駐機場での補給と修理は可能なためゲーム続行は可能だが、受けたダメージは完全回復しない。このためゲーム後半は被弾によるダメージ増加やレーダー網と敵戦闘機の連携が増す事などにより、攻略が著しく困難になる。また、ゲームクリアの目的である敵拠点の工場は、時間の経過やステージにより工場の耐久力が向上し、周辺に高射砲や戦車などが徐々に配備されるため、破壊するのが困難になっていく。FC版のオリジナルモードとして、2人対戦プレイが可能である。2人対戦プレイ時には、2P側は「バンゲリング帝国」を操作し、戦闘機やミサイルなどにより1P側を攻撃する。FCのIIコントローラで高射砲の向きを操作でき砲弾やミサイルを発砲できる。さらに内蔵されたマイクを使うことで戦闘機をスクランブルさせ、このときは攻撃機も戦闘機となってヘリ掃討任務にあてることができる。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: ストーリー（ファミコン版）

198X年、突如カリブ海に現れた謎の次元侵略者「バンゲリング帝国」は、カリブ海一帯を地球の空間から隔離した。内部から脱出する事も、外部から侵入することも不可能な異次元空間に取り残されたアメリカ第2艦隊は、謎の発光現象によりバンゲリング帝国の尖兵と化してしまう。いまやカリブ海は地球侵略用兵器の生産拠点へと改造され、多数の航空機や陸上兵器、最新鋭のQ型戦艦などが人類に牙を剥こうとしていた。司令官ジミー・ハーディーの迅速な判断により、唯一バンゲリング帝国の支配を逃れた最新鋭空母「R・レーガン」は、ただ一隻でバンゲリング帝国への反撃を開始。わずかに5機のみ残された新型攻撃ヘリがバンゲリング帝国の拠点を破壊する為に飛び立った。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: 登場兵器
Subsection: 自軍

AH-16 シーアパッチアメリカ海軍と陸軍、海兵隊が共同開発した新型攻撃ヘリコプター。AH-64 アパッチを原型として空母での運用を可能としたものであり、航続距離の延長を始めとした様々な改良がなされている。1987年に初飛行し、作中ではテストのために「R・レーガン」に5機が艦載されていた。全長26m、主回転翼直径18m。エンジンはタービンエンジン1基とジェットエンジン2基を搭載しており、攻撃ヘリとしては破格ともいえる最大飛行速度880km/hを発揮できる。武装はコンピューター制御の30mmバルカン砲1門と、高性能爆弾9発。また、特殊な防弾構造を有しており、少々の被弾では飛行・戦闘に影響をおよぼさない強靭な防御力を持つ。このほか、夜間索敵用の赤外線スコープや母艦の位置を知る超レーダーを装備している。原子力空母「R・レーガン」ニミッツ級原子力空母4番艦。アメリカ海軍第2艦隊の旗艦を務めており、ヴァージニア州ノーフォークを母港としている。全長332.8m、全幅76.8m、速度30ノット。乗組員は艦乗組員3061名、航空機乗組員2627名の計5688名。武装はバルカン・ファランクスが3門、シースパロー対空ミサイル発射器が8連装3基24門となっているが、ゲーム中では攻撃機への反撃は行われない。この他カタパルト4基を装備しており、最大95機の艦載機を搭載できる。また、劇中では対核攻撃用の装備（詳細は不明）を有しており、これによりバンゲリング帝国からの攻撃（正体不明の発光現象）を逃れることが出来た。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: 登場兵器
Subsection: バンゲリング帝国軍

装備兵器はすべて米軍の兵器をバンゲリング帝国が乗っ取ったものである。哨戒艇海上を航行しており、自機が同じ画面に侵入すると機銃で攻撃してくる。初期には受けるダメージは低い（HP1～2/sec程度）が、弾が飛んでくる描写はなく（銃撃音のみ）命中判定はランダムで処理されるため、自分からは回避できない。同じ画面内で、銃撃音がするかぎり一定のダメージを被る。ステージが進むに連れ命中判定が増加し、５周目付近では会敵後数秒で自機が撃墜されてしまう。空母に体当たり攻撃してくることがある。M1戦車工場の周辺を一定周期で移動しており、自機が接近すると機銃で攻撃してくる。攻撃に関しては哨戒艇と同じM2機関銃に依る。高射砲陸地に配備されており、最初の頃のステージでは高射砲弾、ステージが進むと誘導ミサイルで攻撃してくる。また、ミサイルはバルカンで撃破できる。誘導ミサイルは燃料が切れるのが早く一定時間で破裂するが、当たると大きなダメージ（初期HP38程度）を受ける。レーダー自機及び空母が索敵範囲内に侵入すると、戦闘機及び攻撃機を呼び寄せる。直接攻撃してこないからといって放置していると危険。F-14戦闘機ステージが進むに連れ不意に飛来し、プレイヤーが着艦中、着陸中、飛行中を問わずミサイルで攻撃してくる。自機への攻撃が専門で空母は攻撃しない。敵機着陸中に同じ場所に自機を着陸させると、自機に体当たり攻撃を行いミサイル被弾と同程度の被害を受け、ファミコン版では一撃の体当たりで自機が破壊される。攻撃機と共に「ガガガガ…」と言う耳障りな飛行音が特徴である。風防の色は黒。F/A-18攻撃機戦闘機に比べあまり旋回せず、直線的に飛来し空母に攻撃を仕掛けてくる。空母を撃沈するまで執拗に周辺を旋回し決して撤退せず、また必ず2機で攻撃をしてくる為、2機とも撃墜しないと空爆は続き、空母は撃沈されてしまう。原則として、空母への攻撃が専門で自機へは攻撃しないものの、2コントローラーのマイクを使い、大きな声などで（説明書によれば「ハドソン」と叫ぶと書いてある）音声入力すると戦闘機同様に、ミサイルで攻撃してくる。小技として、空母が空襲を受けているときに、この方法を使うことによって爆撃を回避できる。風防の色は赤。Q型戦艦アメリカ軍が対核戦用として極秘に建造を進めていた原子力戦艦で、アイオワ級戦艦「ニュージャージー」を改装した物であるという事以外、詳細は不明。多数の対艦ミサイルランチャーと16インチ主砲を持ち、さらにバンゲリング帝国に改装を受け、艦首に謎の重力波兵器（Qシステム）が搭載されている。自機が接近すると誘導ミサイルで攻撃をしてくる。また、空母が同一画面に侵入すると、Qシステムにより一瞬で撃沈されてしまう。ステージが進むとドック内で建造が開始されるがこの時点では接近しても攻撃してこず、数発の爆弾で簡単に撃破できるがしばらくすると再建造が始まる。完成して一旦出航すると、耐久力が大幅に増加するため撃沈は困難を極める。しかし出航後の戦艦を撃沈すれば、ドック内の時とは違い再建造はされない。工場不気味に明滅を繰り返す、バンゲリング帝国の兵器生産拠点。陸地に点在するこの工場を全て撃破することがゲームの目的となる。爆弾を一定数以上命中させると明滅が止まり、機能が停止する。その間は戦車や高射砲の配備が止まるが、しばらく時間を置くと復旧する。機能停止状態からさらに爆弾を一定数以上命中させると全壊し、そのステージ中は復旧しない。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: 開発

本作は『シムシティ』（1989年）の作者であるウィル・ライトのデビュー作である。ライトはこのゲームのマップエディッタでマップをエディットしているうちに、シムシティのゲームデザインとしての構想が生まれた。また、このゲームの「敵の拠点破壊が敵の戦力に影響する」という見えない戦略性は、『シムシティ』の原形といえるものである。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: 開発
Subsection: ブローダーバンド版のストーリー

再び世界征服計画に乗り出した悪のバンゲリング帝国（Bungeling Empire）は、全方位侵略プログラムを埋め込まれた戦争機械（War Machine）の開発に着手していた。幸いにもそれはまだバンゲリング湾（Bungeling Bay）に点在する六個の工場で製造途中の段階だった。戦争機械の完成を阻止するには全工場を速やかに破壊せねばならない。こうしてフォーセズオブグッド（Forces of Good）通称「FOG」が作戦を開始した。FOGは、即席空母「アディクエイト」に改造ヘリコプター「ワイルドファイア Z-39」五機を載せただけという、無いよりはマシな程度の装備でバンゲリング湾に向けて出動した。とは言え、世界の自由と民主主義の命運は実は彼らにかかっていた。一説上の補足として、バンゲリング帝国はカリブ海のどこかにあるミニ国家であり、前作ロードランナーで多数の金塊を奪われて資金難に陥った事から世界征服計画を一度諦めている。「FOG」は環境保護のNGO団体で、バンゲリング帝国の監視を主な活動にするようになっていた。戦争機械の詳細は不明だが、プログラムといったワードは当時の映画ターミネーターを彷彿とさせるので、パッケージに謎の四行文と重ねて顔アップで描かれているそれを指していると思われる。ゲーム中には全く登場しない。It's a machine... Yet, it lives.（それは機械のままだが・・生きている。）It reasons. It defends itself.（それは推論する。それは自身を守る。）It is programmed for survival.（それは生存するようにプログラムされている。）It is programmed to destroy.（それは破壊するようにプログラムされている。）
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: 開発
Subsection: ファミコン版の開発

ファミコン版はラジコンがうまくなりたいというハドソン社員が開発したとされている。実際、主役メカであるヘリの操縦は十字ボタンの上下で加減速、左右で旋回方向の決定というラジコン的なものとなっており、上下左右方向のボタンを押すことで同方向に画面上の自キャラが移動するという当時の主流とは異なるものであった。
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: スタッフ

コモドール64版PROGRAM：ウィル・ライトファミリーコンピュータ版メインプログラム：菊田昌昭サブプログラム：野沢勝広（マップ圧縮）グラフィック：山本次行
Title: バンゲリング_ベイ (Raid on Bungeling Bay)
Section: 評価

自機の操作が左右で旋回、上下でスピード調整というラジコン的な方法であったことから、慣れない人にとって非常に難しい操作性であった上、発射する弾は一発ずつで、航空機との格闘戦時に「見越し射撃」が必須で、敵機撃墜の難易度は高い。ただし、アーケード版では操作方法は変更されており、レバーを操作した方向に向くように旋回し、そのままレバーを入れ続けると加速（背後方向にレバーを入れると減速・後退）するようになっている。発売当時、当たり前のように「ボーナスステージ」や「ボスキャラ」「隠れキャラ」構成が主流になっていたファミコン市場において、攻略順序が任意な上に展開がシビアな本作は、操作性もさることながら、地味な割に高度な攻撃戦略を求められるという言わばマニア向けのゲームシステムであった。その中で発売元であるハドソン社と小学館の『月刊コロコロコミック』と連携し小学生を対象にした過剰な広告戦略をしたため、プレイヤーの多くがマニアのような高度な戦略が立てられない小学生であったことなども実際にプレーヤーの嗜好とゲーム内容にギャップを生むことになった。発売日当日に、ゲームの操作方法などが理解できなかった子供からのクレーム電話を、当時宣伝部所属の高橋名人が受けたというエピソードも残っている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「マニア向けシューティングだ」、「ヘリを操作して、空母を守りながらマップ上にある工場を爆撃してゆく。自機はダメージ制。非常に面倒くさい操作だ。マニア向けだろう」と紹介されている。