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Title: ハッカー (Hacker (video game))
Section: 類語

ハッカー hackerオールマイティにさまざまなコンピュータ技術に通じる人々の総称。映画などの影響もあり、しばしばネットワークに侵入したり、ウイルス作成などを行う人物全般をさす場合もある。これをクラッカーと使い分けるべきという意見も特に日本では比較的多く見られるが、実際にはアメリカの大手セキュリティ企業を初め、米国主要メディア各社の報道でもハッカーという単語が常用されているのが現実で、映画のようなイメージのハッキング行為を行う人物をハッカーと呼ぶことは決して誤用ではない。ハッカーは単にネットワークの知識だけに秀でている人物を指す言葉であると誤解する人も多いが、ソフトウェア設定(レジストリや応用ソフトの設定ファイル・隠し機能など)やプログラミングなど他の分野で非常に高い知識を有している人物もハッカーと呼ばれるケースがある。また、リバースエンジニアリングなどソースコード解析などもハッキングの範疇である。稀にハッカー以上の技術者を ウィザード wizard や グル guru と呼称することもある(例えばLinuxカーネルの開発者 リーナス・トーバルズは、しばしばグルと呼ばれる)。セキュリティコンテストなどでは生産的な(善意的な)ハッカーをホワイトハットハッカー (White_hat_(computer_security)) といい犯罪者気質のハッカーをブラックハットハッカーなどと区別し、ホワイトハットハッカーを育てようという活動も各国に見られる。クラッカー cracker、kracker情報の破壊や不当な複製、アクセス制御の突破など、不正な利用を行う者に対する総称。主にコンピュータウイルスのような不正行為を目的とするアプリケーションを作成したり、リバースエンジニアリングを悪用する場合は、クラッカーに含まれる。なお、リバースエンジニアリングを悪用する者を「kのクラッカー」として区別する場合がある。アタッカー attackerアクセス制限の突破やその制御機能の破壊を特に好むクラッカー。インターネット上のサーバ等のバグを不正目的において探す者、DoS攻撃などの物量攻撃を行う者などを指す。ヴァンダル vandalアタッカーのうち、広義の荒らし（ヴァンダリズム、vandal、vandalism）をする者をこう呼ぶことがある。インターネットなどのネットワークを主な標的とし、機能そのものを直接的に破壊するのではなく機能（含まれる欠陥を含む）をそのまま使って情報のやり取りを阻害する者。DoS攻撃やメールボム、スパム投稿などを行う。後述するスクリプトキディであることも多い。フリーカー phreaker電話回線に精通するクラッカー。送話器から一定の周波数を送信したりクレジットカードを悪用したりして不正な通話を行う者などを指す。スクリプトキディ script kiddy不正行為において、他者の真似事を好むクラッカーの総称。不正目的に作成されたアプリケーションの利用者、不正に複製された商用アプリケーションの複製者及び配布者など。マスコミで報道される多くの事件においての首謀者は、往々にしてスクリプトキディであることが多く、後述するワナビであることも多い。ワナビ wannabeコンピュータのうち、特にパーソナルコンピュータにおいてのハイレベルユーザーであるとともに、不正行為にある程度興味を持つ人物、もしくは知ったかぶりをするような人物。元は、「ハッカーになりたがる馬鹿」（"I wanna be a hacker"）から。日本語における俗語の「厨房」に近い意味合いで使われることも多い（この場合は、より蔑称的なヌーブ noob が使われることが多い）。不正に複製されたアプリケーション等の利用者、匿名コミュニティにて活動する自称ハッカーなど。ニュービー newbieコンピュータ技術に興味を持ち始めた素人・学習者。「ワナビになったばかりの馬鹿」（ new wannabe ）もしくは「新米」（ new boy ）から転じた。さらに転じてnewb，noobとも呼ばれる。ニュービーの中には好奇心からハッカーコミュニティで取るに足らない質問を連発する人がいる。これに対する対応はハッカーによって異なり、無視したり軽蔑したりする人もいれば、時間をかけて質問につきあう人もいる。その末路もさまざまであり、中途半端な知識の習得で満足してワナビと呼ばれるようになる人もいれば、きちんと知識を習得して正真正銘のハッカーになる人もいる。ブラックハッカー black hat hacker悪意を持ち、サイバー攻撃などを行うハッカー。hatを省略するのは日本特有の表記であるとされる。:「攻撃者（attacker）」への言い換えが提案されている。ホワイトハッカー、善玉ハッカー white hat hacker善意を持ち、技術を善良な目的に利用するハッカー。hatを省略するのは日本特有の表記であるとされる。:「攻撃的なセキュリティ研究者（offensive security researcher）」への言い換えが提案されている。
Title: ハッカー (Hacker (video game))
Section: ハッカーの一覧
Subsection: フィクションの中のハッカー

狭義のハッキング（クラッキング）をするキャラクターは、「クラッカー_(コンピュータセキュリティ)#フィクションに登場するクラッカー」を参照。
Title: ハッカー (Hacker (video game))
Section: 関連書籍

『the HACKER'S DICTIONARY ― A GUIDE TO THE ComputerWizarda』（HARPER & ROW, PUBLIHSERS,1983）ガイ・L・スティール・ジュニア、ドナルド・R・ウッズ、ラファエル・A・フィンケル、マーク・R・クリスピン、リチャード・M・ストールマン、ジョフリー・S・グッドフェロー共著／犬伏茂之訳『ハッカー英語辞典』（原題は『the HACKER'S DICTIONARY』。自然社ペーパーバックス）ジャーゴンファイルも参照。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: abstract

『東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.』（とうほうかえいづか ファンタズマゴリア・オブ・フラワー・ビュー）とは、同人サークル上海アリス幻樂団によって製作された弾幕系シューティングゲームであり、東方Project第9弾に当たる作品である。東方Projectの10周年を記念して制作された「ファンサービス」的な作品。本作は、2005年5月4日開催の同人イベント「博麗神社例大祭2」にて体験版CD-ROMが販売され、6月12日に体験版がWEB公開、8月14日の「コミックマーケット68」にて完成版が販売された。後に同人ショップでの委託販売も行なわれている。書籍『東方文花帖 〜 Bohemian Archive in Japanese Red.』の付属CD-ROMにも体験版が収録されている。本作は前3作とは異なり、対戦型シューティングゲームである。これは、アーケードゲーム『ティンクルスタースプライツ』のシステムを借用したもので、作者のZUNは「ティンクルスターも新作が夏に出るみたいなので、相乗効果を狙って出してしまいます」と発言している。全9ステージからなるストーリーモードのほか、任意の自機を選択して対戦するマッチモード、条件を満たすことで選択可能になるExtraモードが用意されている。最新バージョン (ver.1.50a) ではネット対戦も可能である。2021年4月25日には、メディアスケープよりSteamを通じて配信が開始された。バージョン表記は1.00のままだが、新たにSteam Remote Play Together機能によるフレンド同士の通信対戦に対応し、1.50aもベータ版として提供されている。本項では、以降は『花映塚』と称することとする。その他の本項で使用されている東方Project関連の略称については、東方Project#凡例を参照。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: ゲームモード

1人用の「ストーリーモード」、ストーリーモードの特殊ルール版といえる「Extraモード」、2人対戦の「マッチモード」がある。ストーリーモードストーリーモードは、1人でプレイするモード。全9面からなるステージをクリアしていき、9面をクリアするとエンディングとなる。プレイヤーはライフの他に残機を持ち、ライフが0になり負けると残機が減る。一定の得点でエクステンドする。残機が無い状態で負けるとコンティニューするかを尋ねられる。コンティニューは3回まで可能だが、本作ではコンティニューしてもしなくてもエンディングは変わらない。相手に負けた後に残機を消費して再戦する際は、その相手が弱くなる。ExtraモードExtraモードは、条件を満たすと選択可能になるモードで、ストーリーモードと同様全9面からなるステージをクリアしていく。台詞などはストーリーモードと全く同じであるが、ルールは大きく異なっている。残機0の状態から始まり、コンティニューは不可。ただし得点によるエクステンドは可能である。自分・相手ともにチャージゲージが4、ライフが0.5の状態でスタートする。すなわち、被弾すると即ミスとなる。Extraモードには、相手に「タイマー」が設定されている。対戦開始と同時に、対戦の状況によって最低20秒から最大2分（概ね後半のステージほど長い）に設定されたタイマーが作動する。タイマーが0秒になるまでの間は、相手は被弾が無効（無敵）になっている。0秒になると相手の無敵が解除され、撃破が可能となる。このタイマーは、同じ相手とは再戦するたびに時間が短くなる。マッチモードマッチモードは、任意の登場人物を選んで対戦するモード。先に2回負けると敗北となる2セットマッチで、2人対戦のほか、CPU（ノンプレイヤーキャラクター）との対戦やCPU同士の対戦も可能である。最新バージョン (ver.1.50a) では、設定を行なえばネット対戦も可能になっている。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: システム

『花映塚』は前3作とは違い、『ティンクルスタースプライツ』のシステムを借用した対戦型シューティングゲームである。フィールドは画面上に2つ存在し、ストーリーモードとExtraモードでは左側が自フィールド、右側が相手フィールドとなる。マッチモードでは左側が1P、右側が2Pとなる。自機は、性能の異なる最大16種類がある。全てを使用するには条件を満たす必要がある。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: システム
Subsection: 基本行動

弾を回避しながら、フィールド上に現れる雑魚敵の「妖精」や「幽霊」をショットで撃墜する。特定の行動をとることで、自フィールドの弾を消したり、相手フィールドに攻撃を送り込むことができる。「幽霊」はそのままでは耐久力が高く安易に撃墜はできないが、低速移動時に自機周辺に現れる「吸霊フィールド」に触れることで耐久力が落ちて撃墜しやすくなる。耐久力が落ちた「幽霊」は一定時間経過すると自爆し、自機へ撃ち返し弾を放つ。フィールドの上部にはライフが「陰陽玉」（陰陽太極図模様の玉）5個で表示されており、敵や弾などに接触すると減少する。ライフの減少幅は0.5単位だが、実際に減少する値は状況によって異なる。ライフが0.5になると警告音が鳴り、0になると負けとなる。警告無しでライフが0になることはなく、どんなに大ダメージを受けても一旦0.5で止まる。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: システム
Subsection: 回避手段

雑魚敵の妖精や、「吸霊フィールド」に触れて耐久力が落ちた幽霊を撃墜すると、爆発してその周囲に爆風を発生させる。爆風には自機へのダメージ判定はないが、他の雑魚敵へはダメージ判定があり巻き込まれて撃墜されるほか、弾のうち「白弾」は爆風に巻き込まれると消滅する。このため、妖精などをうまく爆発させて弾や雑魚敵を消すことが回避の基本となる。また、画面下部に表示されている「チャージゲージ」がボムとして使用される。妖精などの爆風では消すことのできない弾も、ボムでは消すことができる。チャージゲージは使用することで減少し、雑魚敵を倒すことで一定値まで増加する。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: システム
Subsection: 攻撃手段

特定の行動を取ることで、相手フィールドへ攻撃を送ることができる。弾幕アタック妖精を倒したり弾消ししたりすると、相手フィールドに白弾が発生する。相手が弾消しすることで自フィールドへ白弾が戻ってくることもあるが、何度かこれが繰り返されると白弾ではなく爆風では消すことのできない「大型弾」が発生する。幽霊アタック妖精を爆風の連鎖で倒したり幽霊を倒したりすると、相手フィールドに幽霊が発生する。EXアタック大きい幽霊を倒したり、「EXアイテム」（後述）を取ることで、相手フィールドに攻撃が発生する。攻撃方法は自機の種類によって異なる。カードアタックチャージゲージが一定以上溜まっているときにこれをボムとして発動すると、自フィールドでの弾消しが発生するとともに、相手フィールドに攻撃が発生する。攻撃方法は自機の種類によって異なり、チャージゲージが多く溜まっているほど強力な攻撃になる。ボスカードアタック他の東方Project作品での「スペルカード」に相当する。チャージゲージが最大の時にこれを発動すると、相手フィールドに「自機の幻影」が発生し、自動で相手に強力な攻撃を放つ。各キャラクターごとの、ボスカードアタック時のカットインにはそのキャラに因んだ格言、又は四字熟語が添えられている。相手から自フィールドに送り込まれた「相手の幻影」はショットなどを当てることで倒すことができるほか、ボスカードアタックを使用することで「送り返す」ことができる。ボスカードアタックは、雑魚敵を連続して倒すことなどにより溜まる「スペルポイント」というものが特定の値になったときにも発動する。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: システム
Subsection: リリーホワイト

長期戦になった場合などに、自フィールドと相手フィールドに敵「リリーホワイト」が現れ、高密度の弾幕を放ってくる。リリーホワイトは耐久力が高いが倒すことは可能。一定時間経過すると画面外へ去っていく。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: システム
Subsection: アイテム

アイテムは、リリーホワイトや「相手の幻影」を倒すことで出現し、取得することで効果が発生する。点アイテムスペルポイントが上昇する。弾アイテム爆風では消去不可能な弾を相手に送る。EXアイテム大量のEXアタックを相手に送る。Gアイテムチャージゲージが最大になる。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: あらすじ

幻想郷中で、全ての花が通常の開花の季節とは関係なく突然咲き始め、妖精たちが騒ぎ出し、さらに幽霊が大量出現した。博麗霊夢ら少女たちは、ある者は異変解決のため、ある者はただ単に異変に乗じて騒ぐために、それぞれが動き出した。少女たちがたどり着いた先にいた閻魔の四季映姫は、次のように説明する。60年に1度の間隔で外の世界で発生する幽霊の増加で、三途の川の案内人である死神の仕事の許容量を超える数の幽霊が幻想郷に出現したため、溢れかえった幽霊が花に憑依し、花が咲き乱れる現象が発生した。また妖精は自然そのものであるため、不自然な花に大騒ぎしていた。この異変は幻想郷の住人が人為的に発生させたものではないため、放置しておいても死神が順当に幽霊を彼岸へと運んでいき、次第に季節に関係なく咲いている花が減って、いずれは解決する。この後、少女たちは映姫からそれぞれの理由で説教をされるのだが、それとは関係なく、映姫の言ったとおり花と幽霊は徐々に減っていった。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: 登場人物

特筆がない限り、いずれも自機である。
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: 登場人物
Subsection: 既存の登場人物

ここでは、『花映塚』が初出ではない登場人物を解説する。ルナサ・プリズムリバーとメルラン・プリズムリバーと2名にはストーリーモードが存在せず、プレイで実際に使用できるのはマッチモードのみとなっている。博麗霊夢博麗神社の巫女。いつも異変は勘で解決できるが、今回だけは勘も働いていなかった。霧雨魔理沙魔法使いの少女。幻想郷のどこに行っても異変が起きているため、片っ端から回ってみることにした。十六夜咲夜紅魔館のメイド。今回は異変ということで見に出てきただけで、さほど危険は感じていなかった。魂魄妖夢冥界にある白玉楼の庭師。幻想郷の異変を知り、様子を見に来た。鈴仙・優曇華院・イナバ月の兎。幻想郷に花が咲いてから永遠亭の兎が騒ぎ出したため、調査に出かけた。ついでに因幡てゐを連れ戻そうともしていた。チルノ湖を根城とする妖精。花の異変から周りが騒がしくなったため、自分も一緒に騒ぐことにした。リリカ・プリズムリバー騒霊アーティスト、プリズムリバー三姉妹の三女。花の異変はあまり眼中になく、幻想郷に音ネタ集めに出ていた。メルラン・プリズムリバー騒霊アーティスト、プリズムリバー三姉妹の次女。花の異変はまったく眼中にないが、実はリリカの身を案じてルナサと共にこっそりとリリカの後を追っていた。ルナサ・プリズムリバー騒霊アーティスト、プリズムリバー三姉妹の長女。花の異変はまったく眼中にないが、実はリリカの身を案じてメルランと共にこっそりとリリカの後を追っていた。ミスティア・ローレライ夜雀。もともとお祭り騒ぎが好きで、今回の花の異変は格好の遊び場であった。因幡てゐ永遠亭の妖怪兎で、地上の兎のリーダー。花の異変に大騒ぎの兎たちと一緒に、内緒で遊びに出た。自機ではないが、一部ステージやエンディングなどに、以下の人物が登場する。リリーホワイトパチュリー・ノーレッジレミリア・スカーレット西行寺幽々子八意永琳
Title: 東方花映塚_〜_Phantasmagoria_of_Flower_View. (Phantasmagoria of Flower View)
Section: 曲目リスト

花映塚 〜 Higan Retour - タイトル春色小径 〜 Colorful Path - 博麗霊夢のテーマオリエンタルダークフライト - 霧雨魔理沙のテーマフラワリングナイト - 十六夜咲夜のテーマ東方妖々夢 〜 Ancient Temple - 魂魄妖夢のテーマ狂気の瞳 〜 Invisible Full Moon - 鈴仙・優曇華院・イナバのテーマおてんば恋娘の冒険 - チルノのテーマ幽霊楽団 〜 Phantom Ensemble - プリズムリバー三姉妹のテーマもう歌しか聞こえない 〜 Flower Mix - ミスティア・ローレライのテーマお宇佐さまの素い幡 - 因幡てゐのテーマ風神少女 (Short Version) - 射命丸文のテーマポイズンボディ 〜 Forsaken Doll - メディスン・メランコリーのテーマ今昔幻想郷 〜 Flower Land - 風見幽香のテーマ彼岸帰航 〜 Riverside View - 小野塚小町のテーマ六十年目の東方裁判 〜 Fate of Sixty Years - 四季映姫・ヤマザナドゥのテーマ花の映る塚 - 会話イベント1此岸の塚 - 会話イベント2花は幻想のままに - エンディング魂の花 〜 Another Dream... - スタッフロール
Title: ゾンビ_イン_ワンダーランド (Zombie Panic in Wonderland)
Section: abstract

『ゾンビ イン ワンダーランド』（Zombie Panic in Wonderland）は、スペインのゲームデベロッパーアカオニ・スタジオが開発したWiiウェア用サードパーソン・シューティングゲーム。日本ではマーベラスエンターテイメントから2010年3月16日に発売された。キャラクターデザインは日本のイラストレーター・bomiが手がけている。本作の移植作品としてiOS、Android用ソフト『ゾンビ パニック イン ワンダーランド Plus』が、リメイク作品としてニンテンドー3DS、iOS、Nintendo Switch用ソフト『ゾンビ パニック イン ワンダーランド DX』が制作された。『DX』日本版の発売元はアークシステムワークスが担当している。
Title: ゾンビ_イン_ワンダーランド (Zombie Panic in Wonderland)
Section: 概要

「桃太郎」「ドロシー（オズの魔法使い）」「白雪姫」など、民話や童話の主人公を摸したキャラクターたちが銃器を手にしてゾンビと戦うアクションシューティング。マシンガン、火炎放射器など様々な武器を駆使し、制限時間内にエリア内のゾンビを倒すことになる。
Title: ゾンビ_イン_ワンダーランド (Zombie Panic in Wonderland)
Section: ゲームシステム

Wiiリモコンで照準を合わせ、敵を狙い撃つ。同時にスティックでプレイヤーキャラを左右に移動させて敵の攻撃を回避する。各ステージにはクリーンアップ値が設定されており、敵を倒したりボスにダメージを与えると数値が増えていく。100％に達すればステージクリア。プレイヤーキャラは敵の攻撃が当たると倒れて残機が減り、残機がまだ残っている場合は立ち上がって再開する。制限時間以内にクリーンアップが100％に達しなかったり、残機が無くなった場合はゲームオーバー（ボス戦では制限時間は無い）。コンティニューに制限は無いが、スコアが初期化される。回避行動を取っている間は敵の攻撃が当たらず、連続で回避すれば避け続けることもできる。しかし回避中は攻撃もできないため、回避ばかりしていては時間切れのリスクも伴う。特定のゾンビは掴みかかって動きを封じてくる。これで倒されることは無いが掴まれている間は無防備になってしまう。Bボタンを押すと近接武器で振り払えるが、掴まれている時以外では近接武器は使えない。武器は威力は低いが弾切れの心配の無いサブマシンガン、威力は高いが弾丸の消費が激しいヘビーマシンガン、範囲が広く敵に継続してダメージを与えられる火炎放射器の三種類を切り替えながら戦う。また、着弾点の周囲に爆発を起こしてダメージを与えるボムもある。ヘビーマシンガンの弾、火炎放射器の燃料、ボムは敵が落とすアイテムを手にいれることで補充できる。フィールド上のオブジェクトはほとんど破壊可能であり、壊すことで敵を崩壊に巻き込んだりアイテムが出現することがある。ゲームは本編のストーリーに沿って進める「御伽噺モード」、御伽噺モードでクリアしたステージを自由に選択してプレイできる「アーケードモード」に分けられる。また、アーケードモード限定のステージもある。『DX』はタッチ操作に最適化しており、ゲーム自体は上画面に表示されるがプレイヤーは下画面をタッチする事で照準を動かしつつ銃撃を行う。また、敵やステージが追加されており、ステージ中にも敵出現の演出などのイベントが用意されている。ストーリームービーも、無印はBGMが一種類しか無く終始同じ曲しか流れなかったが、『DX』では状況に応じてBGMが切り替わる。
Title: ゾンビ_イン_ワンダーランド (Zombie Panic in Wonderland)
Section: 登場キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラクター

モモタロウ刀を携えたフリーターの少年。16歳。古風な口調で話す。久々に戻った故郷でゾンビの群れに襲われたことを機に旅立つ。本作の主人公的存在で、最初から使用可能。また、服装が異なる「桃太郎」も選択できる。ドロシー西の森で暮らすギャルの少女。14歳。突如豹変し姿を消した仲間のブリキマンを捜すためモモタロウに同行する。御伽噺モードでステージ4にあたる「西への道」へ到達すると使用可能になる。白雪姫セクシーな衣装を身に着けた北の国の姫。18歳。勝気な性格。元々は淑やかだったが毒リンゴを食べて豹変したと言われている。ゾンビ騒動の元凶であるチャーミー王子の暴走を止めるべく城に踏み込もうとしていた所をモモタロウ達と合流する。御伽噺モードでステージ8にあたる「北の城城門」へ到達すると使用可能になる。また、御伽噺モードを3周クリアするとバニーガール衣装の「白雪バニー」が解禁される。アリス肩出しドレスを身につけた少女。モーションやボイスはドロシーと同じ。御伽噺モードを2周クリアすると操作キャラクターとして使用可能となる。無印では隠しキャラクターで物語にも絡まないが、『DX』ではメインキャラクターに昇格した。赤ずきん赤いドレスを身につけた少女。アリス同様、モーションやボイスはドロシーと同じ。御伽噺モードを4周クリアすると操作キャラクターとして使用可能となる。『DX』には登場しない。
Title: ゾンビ_イン_ワンダーランド (Zombie Panic in Wonderland)
Section: 開発

本作は前述のようにスペインで開発されたソフトだが、キャラクターデザイン担当には日本のイラストレーターのbomiを起用している。ディレクターのホセ・マヌエル・イニゲスによると、本作では開発当初から日本の漫画やアニメ風のデザインにすることを決めていたものの、日本人以外のイラストレーターが日本の漫画の真似をして失敗した例が多いことを考慮し、日本のイラストレーターの中から可愛らしく綺麗な作風を特徴とするbomiを選んだという。ストーリーモード序盤のステージではレトロな日本風の地域が舞台となるが、これは昭和初期から中期にかけての東京をイメージしている。また、このステージのBGMとして流れる昭和歌謡のようなボーカル曲は1945年の楽曲『リンゴの唄』を参考に作曲され、バルセロナで活動する日本人のオペラ歌手が歌唱を担当している。
Title: ゾンビ_イン_ワンダーランド (Zombie Panic in Wonderland)
Section: コラボレーション

2010年公開のアメリカのゾンビ映画『サバイバル・オブ・ザ・デッド』（監督：ジョージ・A・ロメロ）とコラボレーションが行われ、互いの公式ページに専用の壁紙がアップロードされた。現在は配布を終了している。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: abstract

『CROSS†CHANNEL』（クロスチャンネル）は、FlyingShine制作のアダルトゲーム。群青学院の放送部を舞台とした学園モノ。劇中で同じ時間を何度も繰り返す「ループもの」に該当する。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 歴史

CROSS†CHANNEL2003年9月26日発売。CROSS†CHANNEL 〜To all people〜2004年3月18日、KIDよりCEROレーティング18歳以上対象のPlayStation 2版が発売された。家庭用向けのシナリオ修正はオリジナル版と同じ田中ロミオの手によって行われており、他のシナリオライターは関わっていない。2010年2月25日、PlayStation Portable版がサイバーフロントより発売された。CEROによるレーティング設定は「D 17才以上対象」。CROSS†CHANNEL 〜In memory of all people〜2011年4月14日、Xbox 360版がサイバーフロントより発売された。PSP版に比べ、シナリオのボリュームが1.5倍に増えている。追加シナリオの1つ「ANOTHER STORY」は、本編では明らかにならなかった「8人しか存在しないはずの世界で見つかった死体は誰のものか」という謎の答えになっている。これは『CROSS†CHANNEL 公式設定資料集』に収録されたシナリオを改めてゲーム化したものである。もう1本の追加シナリオ「AFTER STORY」は本編の後日談を描いたものであり、独自の主題歌が収録されている。このほか、本編の表現もPS2・PSP版よりPC版に近くなっている。CROSS†CHANNEL 復刻版2012年11月22日、解像度を修正したWindows版が発売。CROSS†CHANNEL 〜For all people〜2014年6月24日、PlayStation 3版とPlayStation Vita版が5pb.より発売。2020年8月20日にはNintendo Switch版がレジスタより発売。CROSS†CHANNEL -FINAL COMPLETE-2014年9月24日、18禁要素とCS版で追加されたエピソード新CGを完全移植した完全版が発売。初回特典には「復刻版CROSS†CHANNEL」、「CROSS†CHANNEL メモリアルイラストレーションズ」、「初代 CROSS†CHANNELサウンドトラックCD」が同梱。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: あらすじ

主人公の黒須太一は、群青学院の放送部に所属し、そこで得た仲間たちとの楽しい時を送っていた。しかし、ともに時間を過ごす中、それぞれ心に歪みを抱えたメンバーたちの間には亀裂が生まれ、あるときを境にそれは決定的な破綻となり、放送部は断絶してしまう。太一が起死回生を賭けて臨んだ合宿も失敗に終わり、仲を違えた状態で彼らは帰路に就くが、到着した先は生物の存在が消えて静まり返った街だった。「世界で8人だけの人類」になるという異常な状況下で、メンバーはそれぞれの歪みを顕にして迷走し始め、もはや部活などできる状態ではなくなり、部長の宮澄見里だけが夏休みの課題であるラジオ放送用アンテナを組み立てる活動を行っている状態であった。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 舞台背景

物語の舞台は日本だが、ある時期から、先天、あるいは後天的に精神に異常を持つ者が急増し始めた。原因は不明だが、多くが少年少女であり、また他人を傷つけるものであったために「当人の心の問題」を外れた深刻な社会問題となっていく。政府は水面下でいくつかの政策を打ち出した。その内容は不明とされているが、本編中の記述から、「適応係数」の設定と測定試験の実施がその一端であることが示されている。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 舞台背景
Subsection: 群青学院

物語の主な舞台。「学院」とあるが、その実態は「適応試験」の実施、あるいはそれ以外の過程によって、「社会に適応できない」と判断された少年少女たちの精神治療、健常化を名目上の目的とした、屈強なガードマンや精神科医が常駐する実質的な隔離施設である。その内容上留年が日常茶飯事であるが、一定の期間を経ても状態に変化の見られないものは、更なる施設へ送られる（そういう人々は、精神構造が人間のそれと乖離している、と語られる）。通常の会話が成立するのは、一クラス10人前後である。社会的にも暗黙の了解としてその内実が知られており、一部では差別などが付きまとっている。なお、少数ながら身体障害者を受け入れる枠もある。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 舞台背景
Subsection: 適応係数

特定の個人の一般社会との適応、あるいは非適応の度合いを表した数値。「適応試験」によって測定されるが、その内容や経緯は本編中では明確な描写がない。数値は百分率で表され、大きいほど重篤であるとされる。なお、30パーセントを超えた場合社会に適応不可能とされる。群青学院での平均数は45パーセント前後である。本編中では「適応係数84(%)」の主人公・黒須太一が、学院でもっとも重篤であると語られている。なお、数値は精神構造の異常さを示すものであり、重篤の人間でも（通常時は）問題なく日常生活を送っている場合がある。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 音楽

本作の音楽のいくつかは、基本となるテーマ曲を元にそれらの変奏で成り立っている。全曲は基本的に長七度や長九度の和音を基調としたニューエイジ・ミュージックの作風で統一している。また、エンディングにたどり着くまで（ヴォカリーズである23曲目を除き）声楽を伴う曲が一切無いのも特徴である。いずれもループを途切れなく再生できる。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: スタッフ

シナリオ：田中ロミオ原画：松竜音楽：Funczion SOUNDSエンディングテーマ：CROSSING作詞：田中ロミオ作曲：Funczion歌：MaricaXBOX 360版「AFTER STORY」オープニングテーマ：群青のティファレスA&R：富士丸翔作詞・作曲：志倉千代丸編曲：新井健史歌：naoXBOX 360版「AFTER STORY」エンディングテーマ：時間の雲A&R：濱田智之作詞：AKKO作曲：SHIKITADAHIRO編曲：酒井陽一歌：小坂りゆ
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 批評

本作に対し、奈須きのこは「竹箒日記」2003年10月17日付にて「絶対に越えられない壁として君臨する作品」と語り、黎明期からのアダルトゲームを網羅した『超エロゲー』においては大傑作と評価されている。『ファミ通』2004年3月26日号にて『CROSS†CHANNEL 〜To all people〜』のレビューが掲載された。4人のレビュアーがそれぞれ7, 6, 5, 6点をつけ、40点満点中24点を得た。世界観が独特であることが特徴として挙げられ、個別シナリオのインパクトが強いと述べられた一方、テーマ・文体の癖が強く人によって好みが分かれる作品であると評された。『ファミ通』2014年7月3・10日号にてPS Vita移植版・『CROSS†CHANNEL 〜For all people〜』のレビューが掲載された。4人のレビュアーがそれぞれ7, 7, 7, 7点をつけ、40点満点中28点を得た。世界観が独特であること、キャラクターの個性が強烈であることなどが特徴として挙げられた。主人公のセクハラまがいの言動は馴染めない人がいるだろうと述べられ、2000年代当時の流行が反映されたテキストは懐かしくもあるが寒くもあると評された。『ファミ通』2014年7月3・10日号にはPS3移植版・『CROSS†CHANNEL 〜For all people〜』のレビューも掲載されている。こちらは、4人のレビュアーがそれぞれ7, 7, 7, 9点をつけ、40点満点中30点を獲得し、30 - 31点のゲームが対象となる「シルバー殿堂入り」となった。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 売上

Getchu.com：2003年セールスランキングでは24位となった。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 盗作騒動

2007年、ケータイ小説文学賞「モバゲー小説大賞」第1回において優秀賞を受賞した『メビウスの輪』が、本作品の盗作ではないかとの指摘がモバゲータウンのレビュー欄に多数寄せられた。主人公たちがループする世界に閉じ込められているところから、最後に1人残った主人公がラジオ放送を始めるところまで、両作品のプロットに複数の共通点があったためである。著者はブログで盗作を否定したものの受賞は辞退し、結局『メビウスの輪』の書籍出版は取り止めとなった。
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 関連商品
Subsection: 書籍

CROSS†CHANNEL公式設定資料集（2003年12月） ISBN 4-89613-943-7小説版CROSS†CHANNEL（2004年4月、パラダイム刊、田中ロミオ監修/伊藤イツキ著） ISBN 4-89490-722-4
Title: CROSS†CHANNEL (Cross Channel (video game))
Section: 関連商品
Subsection: 音楽

CRISS†CROSS（2003年12月、Funczion SOUNDS）作中のBGM、主題歌のアレンジ作品集。同人作品扱い。FLOWER（2005年2月、Funczion SOUNDS）山辺美希（CV：榎津まお）ボーカルのイメージソング集。同人作品扱い。
Title: ディスガイア_インフィニット (Disgaea Infinite)
Section: abstract

『ディスガイア インフィニット』は、2009年11月1日に日本一ソフトウェアから発売されたPlayStation Portable用アドベンチャーゲーム。
Title: ディスガイア_インフィニット (Disgaea Infinite)
Section: 概要

同社の『インフィニットループ 〜古城が見せた夢〜』のシステムをベースとして、魔界戦記ディスガイアシリーズのキャラクターを使用した作品。プレイヤーはプリニーを操作してゲームをクリアしていく。ダウンロード専売という当時としては珍しい販売形態だったが、これはPlayStation Portable goの発売に合わせたもの。しかしPlayStation Portable goの立ち上がりが静かなものであり、ダウンロード専売だけではもったいないと判断されたため、後にUMD版も販売された。魔界戦記ディスガイアシリーズのファンにとってはアドベンチャーゲームは馴染みの薄いものとされたが、シリーズキャラクターにより深く接することができることから反響はよく、販売本数以外は成功だったという。
Title: ディスガイア_インフィニット (Disgaea Infinite)
Section: ゲームシステム

基本的には『インフィニットループ』をベースにしているが、同作とは差異が少なからず存在する。刻渡時計時を操る時計。ストーリーが進行し、ラハール暗殺未遂事件を阻止出来なかった場合はこの時計が作動して冒頭に時間がループする。プレイヤーの意思で作動させる事も可能。憑依『インフィニットループ』と同様。霊体であるプリニーは常に誰かに憑依していなければならず、常に憑依中の人物に引きずられる形となる。憑依中の人物が別の誰かと会話中、その人物に乗り移る事が出来る。思考介入他人に憑依した際、自分の考えを押し付けるシステム。本人の意思とは全く無関係に思い通りの行動を取らせる事が出来る。但しそれはごく一時的なもので、その後がどうなるかは当人達次第。思考介入した結果を予測した上で取らせる行動を選択する必要がある。思考介入を行う事で登場人物達の行動パターンを変化させ、ラハール暗殺未遂事件を阻止する事が目的となる。しかし『インフィニットループ』とは異なり、変化したキャラの行動パターンはループすると元に戻ってしまう。エンディング本作はマルチエンディングであり、プレイヤーの行動次第で複数のエンディングに分岐する。中には『ディスガイア2』や『ファントムブレイブ』などの別作品に繋がる結末も存在する。
Title: ディスガイア_インフィニット (Disgaea Infinite)
Section: あらすじ

何者かによってラハールが暗殺されかけた。幽体離脱してしまったプリニーは、他人に憑依しながら暗殺犯を探していく。
Title: ディスガイア_インフィニット (Disgaea Infinite)
Section: 登場人物

プリニー声 - 間島淳司本作の主人公。幽霊となり、刻渡時計を用いて時を操り、他人に憑依していきながら犯人を探していく。刻渡時計声 - 落合祐里香持ち主の時を操る時計。ラハール声 - 水橋かおり魔王。今回暗殺されかけた。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: abstract

『スターラスター』 (STAR LUSTER) は、1985年12月6日に日本のナムコから発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第12弾で、ナムコ初のファミリーコンピュータオリジナル作品である。自機「スターラスター ガイア」を操作し、正体不明の敵艦隊「バッツーラ」の侵攻を防ぎ全宇宙におよぶ人類の居住空間を防衛する事を目的としたゲーム。本作は発売当時のファミリーコンピュータ用ゲームソフトとしては、極めて珍しい高度なストラテジーゲームの要素を持っていた。同年に任天堂VS.システム対応アーケードゲームとして移植された他、1994年にX68000にも移植されている。PlayStation用のオムニバスソフト『ナムコアンソロジー1』（1998年）には完全移植版と、3Dポリゴンでリメイクされたアレンジ版が収録されている。バーチャルコンソール対応ソフトとしては、2008年にWii、2013年にニンテンドー3DS、2015年にWii Uにてそれぞれ配信。また、2024年にアーケードアーカイブスの1作品としてアーケード版の『VS.スターラスター』がPlayStation 4とNintendo Switchで配信された。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 概要

1人称視点の擬似3D視点で敵を撃破するシューティングゲームと、戦域に同時に侵攻する複数の敵を、阻止・撃退するためのストラテジーゲームの要素とが、リアルタイム進行する点が特徴。その双方への同時対処をプレイヤーに求める、当時としては画期的なゲームシステムを持つ。しかし、画期的過ぎて、難易度の高いゲームシステム、コンバットディスプレイの見方やアドベンチャーモードにおけるゲーム進行など、事前に説明されなければ判らない、もしくは判りづらい要素がマニュアルにほとんど記載されていなかった。加えて当時のファミコンの主要ユーザーであった小学生には複雑すぎるゲームシステムだったため、人気・販売とも振るわなかった。敵の動きが速すぎて動体視力頼みになりがちでもあった。ゲームデザイナーはナムコのアーケード作品を多数手掛けた岡本進一郎。本作の直接のルーツは、米アタリ社の8ビットパーソナルコンピュータであるAtari 400/Atari 800用のゲームソフト『スターレイダース』（1979年）で、このゲームをベースにした企画をアタリ社がナムコに持ち込んだのが発端となっている。ナムコのコーポレートアイデンティティとしてのキャッチコピー「クーソーしてから、寝てください。」という企業イメージCMの中に挿入される形でその他のタイトルと共に宣伝されていた。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

一人称視点の3Dシューティングであり、プレイヤーは自機であるスターラスターガイアを操り、侵攻する敵勢力バッツーラを殲滅することが目的となる。ガイアには、エネルギーおよびシールドのゲージがあり、「エネルギーがゼロとなり行動不能になった場合」、また被弾してシールドを喪失した上でダメージを受ける・シールドでは防ぎ切れない大ダメージを被る等で「機体が完全に破壊された場合」にゲームオーバーとなる。残機という概念はなく、1度エネルギーがゼロになればその時点でゲームオーバーである。また、敵に「全てのベースや惑星を破壊された場合」もゲームオーバーである。なおシールドは、回復可能な状況であれば、エネルギーを消費して自動的に回復される。敵はいくつかの編隊に分かれてマップ上に散開しており、ゲーム内の時間表示（単位は「DATE」）で50カウントごとに移動・攻撃を行うため、放置するといずれベースや惑星を攻撃・破壊してしまう。このため、これらを捕捉、ワープし、会敵と殲滅を繰り返す形でゲームが進行する。敵編隊と同一のエリアにワープすると自動的に一人称のシューティングとなり、三次元空間を縦横無尽に飛び回りながら戦闘を行うこととなる。一方で戦闘中もマップ上では敵編隊が個々に移動を続けており、惑星やベースなどが攻撃されることもある。そのため、プレイヤーにはどの編隊とどの順番で戦うか、またどのベースや惑星を防衛するか、あるいは場合によっては見捨てるか、といったストラテジー面でも、迅速かつ的確な判断が要求される。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: ゲーム内容
Subsection: 仕様(レーダーディスプレイ)

コンバットディスプレイ(コンバットモード)時は十字ボタンでガイアの操舵（一般的な一人称視点での航空機と同じ操作）。Aボタンで一時的に加速し、Bボタンでショット。セレクトボタンでコンバットディスプレイのマップモード/コンバットモードの切り替えを行え、スタートボタンで一時停止状態となる。なお、セレクトボタンでコンバットディスプレイを切り替えると、その場で急停止可能というテクニックがある。ショットは画面上に2発しか存在できない。一般的なシューティングゲームの、「次のショットが発射されない」という処理とは異なり、このゲームでは、「既に発射済みで敵に向かって飛行中のショットを強制的に消去し、無理矢理に新たな弾が発射される」という方式が採られている。つまり、高速でショットを連射すると、遠くの敵にはショットが届かない。これにより、遠距離戦を行う時はあまり連射をせずによく狙って撃ち、近距離戦時は高速度の連射で一気に敵を破壊するという技術が必要となる。マップディスプレイ(マップモード)時は十字ボタンでカーソルの移動、Aボタンで目的地へワープ、Bボタンで光子魚雷の発射となっている。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: ゲーム内容
Subsection: ゲームモード

TRAININGトレーニングモード。戦域内にベース2つと敵編隊4組が現れ、これを殲滅する。紫色編隊は登場しない。いわゆる「初心者」向けモード。COMMANDコマンドモード。戦域内にベース4つ、および6つの惑星、アステロイド地帯2箇所と敵編隊8組が現れ、これを殲滅する。紫色編隊は1編隊のみ登場。「中級者」向けのモードと言える。ADVENTUREアドベンチャーモード。戦域内にベース4つ、および8つの惑星、アステロイド地帯4箇所と敵編隊10組が現れ、紫色編隊も数編隊登場。敵勢力の侵攻を阻止しながら各惑星を巡回して7つのキーを集め、敵対勢力の本拠地となる暗黒惑星を探し出しこれを殲滅することが目的である。コマンドモードと同様に敵編隊を全て撃破した場合にもゲームクリアとなるが、これによって真のエンディングが訪れる事はない。「上級者」向けモードである。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: ゲーム内容
Subsection: 備考

ゲーム開始の時点における惑星やベース、敵などの初期配置は完全にランダムである。特に、アドベンチャーモードでは、ほぼクリア不可能な「詰み」状態の初期配置になってしまうこともある。リセットするごとに配置が変わるので、リセットを繰り返し、有利な配置になるまで待つというプレイが可能である。光子魚雷によって敵編隊を殲滅した場合、殲滅された敵編隊はスコアに加算されない。またアドベンチャーモードで敵編隊を光子魚雷によって殲滅させた場合は、キーワードの入手条件としてもカウントされない。従って、アドベンチャーモードで暗黒惑星の破壊を目指す場合、敵編隊の総数は10、キーは7つ、また敵編隊を全滅させるとゲームオーバーとなってしまうため1つ残す必要があるため、光子魚雷で殲滅できる敵編隊は、10－7－1で2編隊までとなる。必要弾数については、青編隊が４発、灰編隊が６発、紫編隊は８発である。殲滅しきれなかった場合、その編隊は攻撃力が下がった状態となる。正規の手段によってプレイヤーが暗黒惑星の位置を知る機会は、ゲーム中に一度きりしかない。マップディスプレイ上で暗黒惑星が存在するエリアは、見かけ上はただの空白として表示される。プレイヤーが該当エリアにワープして来ても、ワープ位置をドット単位で合わせていない場合には暗黒惑星と会敵することもできない。しかし敵編隊は、暗黒惑星が潜む空白エリアは惑星やベースと同様に通過することができない。1エリア（1マス）は8×8ドットで構成されるため確率は1/64であり、これを虱潰しに試すことでドット単位の位置を特定することは可能である。全ての惑星のキーを集めず、水色の惑星で暗黒惑星の位置を解明しなくても、暗黒惑星に到達することは可能である。暗黒惑星の宙域では、暗黒惑星を破壊しない限り黒色のディスラプターが無限に現れる。ディスラプターからの攻撃で被弾すると、シールド強化後でも被弾すれば故障DA(ダメージ一段階)を招く。ファミコン版では、「RAD、COM、ENGのいずれか1つがNG状態」かつ「エネルギー残量がゲージの1/10以下」の状態でコントローラー2のABボタンを押しながらマイクに音を拾わせることで、スターノイドを呼び出せる。ガンクロスを合わせると、故障の修理とエネルギーを半分まで補給してくれる。ただし、ガンクロスを合わせる前に画面の外に出してしまうとそのまま消えてしまう。なお、Web上で「スターノイドはアステロイド帯でしか呼び出せない」といった記述が見受けられるが、実際にはそのようなことはなく例え暗黒惑星でも呼び出せる。スターノイドと接触することにより得られる効果は以下の通り。エネルギーをゲージの半分まで補充RAD、COM、ENGの修理プレイステーション用ソフト『ナムコアンソロジー1』では、L1・R1を押し続ける事により、スターノイドを召喚できる。4箇所あるアステロイド帯の内2カ所に、それぞれ"DALTO"、"BARRIER"というアイテムが隠されている。DALTOはアステロイドを外さずに8個連続、BARRIERは32個破壊(外してもよい)する事によって得られる。それぞれの効果は、前者DALTOが敵編隊の惑星やベースに対する攻撃力の低下、後者BARRIERは惑星の耐久力回復である。なお、「DALTO」はコンピュータRPGの草分け的タイトル「ウィザードリィ」に登場する魔法の名前である。コンバットディスプレイで、ガイアが推進中にSELECTボタンを押してマップディスプレイを呼び出すと船速がゼロになる。この現象を利用しロックオン時の時間ロスを減らすことが出来る。ディスラプターは基本的に各編隊の最後に登場するが、灰色編隊のみ中盤辺りに不意に登場することがある。またこの場合、先走って現れたディスラプターを撃破しつつもいまだ敵編隊が健在な状態でワープを行い編隊を離れ、再度倒しかけの編隊と会敵した場合には、残された敵編隊の最後の一機がディスラプターに「化ける」場合があるが、最後の一機は必ず「9機目」に化けるため9機目がディスラプターでない場合は化けることはない。上記の不意に登場するディスラプターは、最初に出てくる敵がレイト2機＋ラグラ1機の場合なので判断が可能。暗黒惑星が出てくるのは必ず9機目なので、6機撃墜後にレーダー上の動かない点を探す必要がある。ちなみに暗黒惑星と戦うときは通常黒いディスラプターが2機同時に出現するが、少しでも良い状態で戦いたい場合には最初に出てくるラグラ2機を破壊せずに残しておき、もう1機のみを破壊し続けると「ラグラ2機＋暗黒惑星」という状態で戦うことが可能。ただし、一度でもその宙域を離れるとラグラはディスラプターに変わる。またラグラは1発で撃破してしまうことと、割と好戦的な性格でこちらへ不用意に近づくことが多くそのため暗黒惑星への攻撃中に横から不意に割り込んできて流れ弾で誤爆してしまうことがよくあり、もちろんその後はディスラプターが出てきてしまう。そうならないようにするためにも逆にアレフを残し「アレフ2機＋暗黒惑星」の方が実は効率が良く、アレフは1発で撃破できないことと向こうからあまり不用意に近づいてこない性格なのでこのような誤爆事故が起きにくい。敵が放つ誘導弾の軌道は独特のものがあり、本ゲームの難易度を高める要因の一つとなっている。以下に、敵弾の性質と回避方法を記述する。発砲するのは、ガイア前方に視認できる敵だけである。画面外から撃たれることはない。ただし、至近距離から発砲され、回避する間もなく被弾した場合、あたかも画面外から撃たれたように見える場合がある。ガイアの照準に重なった状態で敵弾が接近してくる場合、敵弾が直撃コースに乗っていることを意味している。つまり、ガイアの照準が敵に重なっている状態は、同時に敵機の照準がガイアに重なっている状態であることを意味する。この状態で発砲されると、回避が困難となるため、特にディスラプター・暗黒惑星などの強力な敵に対して、照準を長時間合わせ続けるのは危険であり、ヒット＆アウェイが基本となる。逆に、ガイアの照準が合っていない敵に発砲されても、よほど下手な動き方をしない限りは、被弾することはない。発射された敵弾は、ガイアの操作（レバー入力）に合わせて誘導される。ガイアが上昇すれば敵弾も上昇、ガイアが下降すれば敵弾も下降する。左右の移動も同様である。ただ、レバー入力から敵弾が軌道を変更するまでには若干のタイムラグあるため、これを利用して敵弾を回避する。具体的には、一定方向にレバーを入力して敵弾をその方向に誘導したあと、敵弾を引き付けてからレバーを先ほどとは逆に「軽く」入れる。タイトル画面で特定のキー入力を行うことで、ゲーム画面の配色を自由にカスタマイズすることができるエディット画面を呼び出すことができる。やり方としては、タイトル文字が点滅している間にⅠコンのボタンを「セレクト、Ｂ、Ａ、右、左、上、セレクト、Ｂ、下、右」の順に押す。