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Title: ギャラガ'88 (Galaga '88)
Section: 移植版

PCエンジン版1988年7月15日にPCエンジンのHuカードで発売。発売時のROM容量の都合でアーケード版よりディメンションが1つ減っていたり、ワープ時のカット絵などの細かい演出が削除、スクロールステージの隕石や敵の待機中の配置が変更されるなどの相違点はあるが、ギャラクティック・ダンシングは全て再現されており（一部のディメンションではパターンが入れ替わっていたり、PCエンジン版オリジナルの動きもあるステージもある）、ゲームバランスも改良されてより遊びやすい仕上がりとなった。また、裏技で裏面も遊べる仕様で、難易度の上昇や編隊形成時の動きの変化、背景色の変更、カプセルの種類の追加（連射数や移動スピードのアップ、1UP）などが盛り込まれた。なお裏面では背景の銀河は表面のディメンションと違う色になったり、灰色（アーケード版のディメンション5と同じ）になるステージもある。惑星ギャラガ表面ステージでは一部のディメンションの背景が敵弾に近い色に変更されているため、難しくなっている。海外出荷のTurboGrafx-16版は、1990年に発売された関係でタイトルが『ギャラガ’90』に変更して発売。X68000版1990年6月30日にX68000で発売。アーケード版を忠実に移植したものとX68000独自のアレンジモードを収録。アレンジモードではギャラクティック・ダンシングにナムコのキャラクターが、ナムコのゲームのBGMをアレンジした音楽とともにオリジナルのダンスを披露する。エンディングもアレンジBGMにゲーム効果音を織り交ぜた荘厳な曲が流れながら自機キャラクターが登場。ゲームギア版1991年10月25日にゲームギア用に『ギャラガ'91』というタイトルで発売。ステージ数の削減やトリプルファイターに合体できないなど、内容や仕様はゲームギアに合わせて大幅にアレンジされている。欧州版は『Galaga 2』のタイトルに変更して発売。PlayStation 2版2006年1月26日にPlayStation 2用ソフトで発売された『ナムコミュージアム アーケードHITS!』に収録。バーチャルコンソール版2007年3月20日より、WiiのバーチャルコンソールにてPCエンジン版を配信（要600Wiiポイント）。バーチャルコンソールアーケード版2009年6月23日よりWiiのバーチャルコンソールアーケードにてアーケード版を配信開始（要800Wiiポイント）。Xbox 360版2009年11月5日発売のXbox 360用ソフトの『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録。ゲームアーカイブス版2011年3月17日にゲームアーカイブス（PSP・PS3）にてPCエンジン版を配信開始。iOS版2011年6月9日より配信のiOS用アプリ『Galaga 30th Collection』に収録。Nintendo Switch版2017年7月28日発売のNintendo Switch用ソフトの『ナムコミュージアム』に収録。テーブルモードの場合、本体画面を縦にしたプレイも可能。アーケードアーカイブス版2023年4月27日よりアーケードアーカイブスの1作品としてPlayStation 4とNintendo Switchにて配信。「こだわり設定」にてゲームスピードの調整が可能。キャラバンモードはステージ1から開始とトリプルファイター状態でディメンション5のステージ27から開始の2種類がある。
Title: ギャラガ'88 (Galaga '88)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」（1987年度）で、読者投票により年間ヒットゲーム28位を獲得している。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.2 アクションゲーム・シューティングゲーム熟成期編』では、『ギャラガ』のゲーム性を継承しながらも、スクロールするステージの存在やボス戦の追加などにより「プレイヤーを飽きさせないように時代に沿った変化が付けられている」と肯定的に評価した。また「ディメンションワープ」に関しては得点稼ぎのために上級者は積極的に行い、難易度が上がるため初級者、中級者はワープしないなど選択が可能であったことを肯定的に評価した。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では9・8・8・8の合計33点でゴールド殿堂を獲得、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.06（満30点）点となっている。なお、この得点は、1993年時点でのPCエンジンソフト全485本中87位である。ゲーム本『懐かしゲーム機大百科 PCエンジン完全ガイド 1987-1999』では、高次元へのワープに関してプレイヤーの技量に合わせてステージ選択ができるため、「難易度調整ができる懐の広さを持っていた」と肯定的に評価した。その他、アーケード版と比較して一部演出が削除されていることを指摘しているが、難易度が低下しているためプレイしやすくなっている点を肯定的に評価した。ゲームギア版4Gamer.netの早苗月 ハンバーグ食べ男は、ゲームギア版の解像度の低さを指摘しつつも、ファミコン版『ギャラガ』や、SG-1000用ソフト『セガ・ギャラガ』に負けない完成度だと評価している。
Title: スクランブル (Scramble (video game))
Section: abstract

スクランブル（英語: Scramble）とは、地上待機の要撃戦闘機が警報を受けて緊急離陸すること。また戦闘機のほか、哨戒機、救難機なども緊急発進を実施することから、これらを指して用いられることもある。
Title: スクランブル (Scramble (video game))
Section: 概要

国際民間航空条約1条は「いずれの国も、その領域上の空域に対して、完全かつ排他的な主権を持つ」と定めている。一方で国際民間航空条約は無着陸横断飛行など一部の飛行については領空での自由な飛行を認めている。国際民間航空条約などの規定に違反して領空を侵犯する航空機に対しては、自国の軍用機によって退去・着陸・航路変更などの措置を講じる必要がある。そこで侵入機の高度にまでいち早く達して相手機の確認を行う必要があり、これを緊急発進（スクランブル）という。航空管制では緊急発進機（スクランブル機）に対して飛行の優先権が与えられ、上昇方位のみを伝達して発進を許可するのが通例である。
Title: スクランブル (Scramble (video game))
Section: 航空自衛隊のスクランブル（対領空侵犯措置）
Subsection: アラートの開始に至る経緯

1952年10月頃から、道北・道東部を中心としてソビエト連邦機の飛来が急激に増加し、10月7日には歯舞群島付近を飛行中のアメリカ空軍のB-29 1機がソ連機に撃墜され、11月4日には根室半島上空でLa-11戦闘機とF-84戦闘機による空中戦にまで至った。当時、日本は既に連合国軍の占領を脱して主権を回復し、保安庁を設置していたものの、領空侵犯を有効に排除しうる航空戦力は保有していなかった。1953年1月13日、日本政府は、領空侵犯が発生した場合には在日米軍の協力を得てこれを排除する措置をとることを決定、また日本側がこれを発表した直後にはアメリカ極東軍司令部もこれに同調した声明を発表した。極東空軍隷下に編成されていた日本防衛空軍（Japan Air Defense Force, JADF）が防空の任にあたっており、2月16日には、千歳基地から発進したアメリカ空軍のF-84戦闘機が根室付近で領空侵犯するソ連のLa-11戦闘機を捕捉、銃撃を加える事件が発生した。1954年7月1日に航空自衛隊が発足すると、対領空侵犯措置はこちらに引き継がれることになり、自衛隊法84条にそのための規定が盛り込まれた。ただし戦力の整備がなかなか進まなかったことから、対領空侵犯措置について長官が一般命令を発出したのは1958年2月のことであり、同年4月28日から第2航空団・第3飛行隊のF-86F戦闘機が昼間の警戒待機（アラート）を開始、5月3日には初のスクランブルを実施した。当初、待機時間は平日の10時から14時の4時間であったが、人員の充足が進むのに従って待機時間が逐次延長され、12月22日には日の出30分前から日没までの昼間待機が実施されるようになった。後にF-86Dの配備とともに夜間のアラートも開始され、1964年10月には航空自衛隊の全航空方面隊において昼夜間待機の態勢が整い、翌年6月、アメリカ空軍は警戒待機を終了した。
Title: スクランブル (Scramble (video game))
Section: 航空自衛隊のスクランブル（対領空侵犯措置）
Subsection: 警戒待機

航空自衛隊では、下記の7か所の基地で警戒待機を行っている。千歳基地（第2航空団）三沢基地（第3航空団）小松基地（第6航空団）百里基地（第7航空団）新田原基地（第5航空団）築城基地（第8航空団）那覇基地（第9航空団）それぞれの基地では常時4機の戦闘機とその要員が待機しており、このうち2機は5分待機（発進命令から5分以内で離陸できる態勢）、他の2機は3時間待機をとるのが普通である。5分待機のパイロットは飛行装具を全て装着した状態でスタンバイするのに対し、3時間待機では、保命装備やハーネスを外した飛行服姿になり、わずかにくつろぐことはできる。アラート勤務は毎朝8時にはじまり、翌日8時に終わる24時間勤務であり、5分待機と3時間待機を6時間ごとに交替する。アラート勤務中のパイロットや整備員は、滑走路近くに設置されたアラート・ハンガー内の待機室に詰めることになるため、この最中は通常の飛行訓練や隊務に従事することはできなくなる。
Title: スクランブル (Scramble (video game))
Section: 航空自衛隊のスクランブル（対領空侵犯措置）
Subsection: 緊急発進

レーダーサイトや早期警戒機（AEW）、空中警戒管制機（AWACS）により探知、捕捉されたレーダーデータは、JADGEシステムにより防空指揮所（DC：三沢・入間・春日・那覇の4か所）で一元管理される。防衛省では、防空識別圏（ADIZ）に進入する全ての航空機に対して位置報告と飛行計画の事前提出を求めており、これを怠った航空機は自衛隊機によるスクランブル・チェックを受けることになる。緊急発進が下令された場合、戦闘機に対しては進出形態、方位、飛行高度、エンジンのパワー・セッティング（ミリタリーまたはマキシム）、レーダーサイトとの交信周波数等が指示される。このスクランブル・オーダーに従って戦闘機は15秒間隔で離陸し、3海里の間隔をおいたトレイル隊形を維持しながら上昇したのち、雲上に出たら横に2海里離れたファイティング・ウィングの隊形をとる。緊急発進した要撃機は、防空指令所の要撃管制官の指示により対象機に接近する。その後、機上レーダで対象機を捕捉してからは、「要撃機の行動」規定に基づいてパイロットが自らの判断で行動することになる。対象機を目視確認（ID）したのち、1番機は約2,000フィート (610 m)まで接近して監視を行い、写真を撮影する。1980年代の時点では、2機のうち1機が白黒写真、他の1機がカラー写真を撮影するのが原則であった。1機が対象機に接近している間は、他の1機は対象機が装備する機関砲の有効射程外の上空で双方を監視し、仮に攻撃を受けた場合は正当防衛行動に移ることになる。対領空侵犯措置に従事する要撃機の兵装は、同措置の開始以降、基本的には航空機関砲もしくは空対空ロケット弾のみであり、ミサイルは搭載していなかった。F-104Jの導入後、1968年から1971年にかけて一時的にミサイルを搭載した時期もあったが、平時の対領空侵犯措置においてミサイルを使用する状況は想定し難いとして、その後は再び航空機関砲のみの装備に戻っていた。しかしベレンコ中尉亡命事件が発生した1976年からソ連機の領空侵犯頻度が急増、また1977年12月には能登半島沖でKSR-5（AS-6）空対地ミサイル搭載のTu-16爆撃機が視認されたほか、1980年には超音速のTu-22Mも極東方面に配備されるなど、極東ソ連航空部隊の脅威は急速に増大していった。これらの趨勢を受けて、対領空侵犯措置任務に就く要撃機にミサイルを搭載することによって奇襲対処能力を向上させるとともに、領空侵犯機等の行動への抑止効果も発揮することが期待されるようになった。これを受けて、1980年8月から空対空ミサイルの搭載が開始された。領空侵犯が生起した場合は警告を行う。従来、領空侵犯が行われた場合でも警告射撃まで行うケースはなかったが、1987年12月9日、領空侵犯して沖縄本島、更に那覇基地上空まで侵入したTu-16偵察機に対して、緊急発進したF-4EJ戦闘機により、史上初の警告射撃が行われた（対ソ連軍領空侵犯機警告射撃事件）。また2024年9月23日には、北海道礼文島沖で3度にわたって領空侵犯を行なったロシア軍のIl-38哨戒機に対し、F-15JおよびF-35A戦闘機がスクランブル発進し、フレアを使用しての警告が行われた。なお「要撃機の行動」規定では、要撃機が射撃する際の根拠は刑法第36・37条（正当防衛・緊急避難）とされている。このため、JADFから防空の任を引き継いでいたアメリカ第5空軍の管理運用規則（SOP）と異なり「敵対的偵察機、機雷投下作業中の航空機、発砲してこない航空機に対しては攻撃できない」とされており、アメリカ空軍から問題視された。例えば日本の都市を爆撃後にひたすら逃走する爆撃機を要撃機が撃墜した場合、正当防衛が成立しないことから、要撃機のパイロットの行為は刑法上の殺人罪および器物損壊罪が成立することが指摘された。ただし1988年の第112回国会での答弁では、爆撃機が我が国上空において飛行した際、爆弾倉を開いてまさに爆撃を行おうとしている際は、これを撃墜することも可能であるとされている。また自機や国土に対する正当防衛・緊急避難に該当するような場合、例えばスクランブルの際に2機編成で対処中に1機が攻撃を受けたような場合、もう1機が目標に対して攻撃を加えることは、自衛隊法84条の規定から可能であると解されている。武器の使用などは各方面航空隊司令官の命令に基づいて行われるが、緊急の場合にはパイロットの判断で使用しても問題ないとするのが政府見解である。
Title: スクランブル (Scramble (video game))
Section: 航空自衛隊のスクランブル（対領空侵犯措置）
Subsection: 実施状況

=
Title: スクランブル (Scramble (video game))
Section: 航空自衛隊のスクランブル（対領空侵犯措置）
Subsection: 実施状況

=民間航空機が緊急事態に陥った場合や、大規模災害発生時も戦闘機が緊急発進して情報収集を行なう。偵察機でないのは、戦闘機が一番早く飛び出せる態勢になっているため。大地震の場合（最大震度5弱で対応する）、夜間で「何も見えない」でも、少なくとも火災は起きていないという事が重要な情報になる。被害が確認された場合には続いて（戦闘機以上に観察能力に長けた）偵察機が出る。1985年8月の日本航空123便墜落事故では、2機のF-4EJ戦闘機が遭難機の捜索を実施し、1989年12月の中国民航機ハイジャック事件では、F-1支援戦闘機がハイジャック機を福岡空港まで誘導した。UH-60J救難ヘリコプターとU-125A捜索機は、24時間体制で救難待機をしている。また、戦闘機部隊および航空救難団は、大規模災害発生時などには緊急発進をして、被災地の情報収集を実施する。近年では、2016年4月の熊本地震において、築城基地のF-2A（第8航空団第6飛行隊所属）がスクランブルにより情報収集を実施した例がある。また、輸送機部隊も、緊急輸送待機が24時間体制で維持されている。
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: abstract

『パズルボブル』（Puzzle Bobble）は、1994年12月21日にタイトーから発売されたアーケード用アクションパズル。主人公である泡吐きドラゴンの「バブルン」（1プレイヤー側）および「ボブルン」（2プレイヤー側）を操作し、発射台から色付きの泡「バブル」を打ち出し、同じ色のバブルを3個以上つなげると消すことができるゲームシステムとなっている。バブルは左右の壁に反射する性質を持っているため、反射させるテクニックが必要となる。開発はタイトー東京開発課が行い、ゲーム・デザインは本作以降も同シリーズを手掛けた中久木成一およびカプコンのゲームボーイアドバンス用ソフト『鬼武者タクティクス』（2003年）を手掛けた木下一洋、音楽はアーケードゲーム『プリルラ』（1991年）を手掛けた海野和子およびアーケードゲーム『ドンドコドン』（1989年）を手掛けた山田靖子が担当している。後にスーパーファミコンや3DOなどの家庭用ゲーム機や、ゲームギア、ワンダースワンなどの携帯型ゲーム機に移植された。2001年以降は携帯電話ゲームとしても配信され、音声会話やオンライン対戦に対応したバージョンや、ディズニーアニメのキャラクターを使用したバージョンなど様々なバリエーションで配信された。アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第9回ゲーメスト大賞」（1995年度）においてベストアクション賞5位と編集部特別賞を獲得した。なお、本作の日本国外でのタイトルは『Bust-a-Move』となることがあり、このためにエニックスは『バスト ア ムーブ』（1998年）の日本国外版でのタイトルを『Bust a Groove』に変更した。
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: 概要

1990年代前半当時、ゲームメーカー各社がパズルゲームに力を入れていた背景から、タイトー内でもパズルゲームを数多く試作しており、中でも『ビリヤデス（Billiardesu）』は社内ではとても好評であったため、それを製品化したもの。同社のヒット作『バブルボブル』（1986年）のキャラクターを用いて少々パロディ性を交えた小作品的位置づけで市場に登場した作品だったが、シンプルなルールとそこから起因するゲーム性の相乗的な楽しさが広く受け入れられ、予測以上のヒット作品となった。以後同作品はシリーズ化、様々なゲーム市場へ複合展開していくこととなった。現在では、元ネタである『バブルボブル』よりも多数のシリーズ作品が発売されている。当初は「Bシステム」基板として先行販売され、のちにMVSに移植されたバージョンが販売された。MVS版はタイトー初のMVS向けタイトルで、Bシステム版より多く出回った。この2バージョンはゲーム内容はほぼ同一だが、サウンドやスタッフロールの内容など、細部に違いがある。1997年に1 - 3作目のサントラ『パズルボブル ばらえてぃ』が発売され、これにはコナミの『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』（1990年）のサントラと同じく、効果音集が収録されている。これにより、『パロディウスだ!』と同様に本ゲーム中の効果音がテレビ番組で用いられることが多い。
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: ゲーム内容

第1作の『パズルボブル』は全30面の1人プレイ&3試合2回勝利の2人対戦プレイ式の作品。2人で対戦する2P対戦がある。プレイヤーは4方向レバーとボタンで、画面最下部に固定されている発射台を操作する。レバー左右または上で発射角を調整しボタンでバブルを発射する（レバーの下方向は不使用）。面にはあらかじめバブルが配置されており、バブル同士が触れると接着（斜め上左右、真横左右、斜め下左右の最大6方向）、同じ色のバブルを3つ以上つなげると消滅する。またその消滅により、天井からのつながりから外れたバブルも一緒にフィールド下に落とすことができる（まとめて落とした数に応じて基準点20点から倍々に得点が増加する）。一定数発射すると天井がバブル一段分下がり、バブルが発射台の高さまで降りてくるよりも先に全て消せば面クリアとなる。バブルは左右の壁に当たるとピンボールの玉のように跳ね返る特性があるため、反射でバブルの隙間をすり抜けて大量のバブルを消す・落とすという技などがある。1人プレイと対戦プレイでゲーム要素が大きく異なるのがこのゲームの特徴である。1人プレイ時はブロック崩しの要素が強いことに対し、対戦時はバブルを4個以上消すたびに相手側のフィールドへ攻撃として下から追加バブルが送られるという『ぷよぷよ』シリーズに類似したシステムとなっている。対戦では天井が存在せず、一定数発射すると一段分のバブルが新たに追加される。家庭用移植版ではモードや面数の増加、対コンピューター戦の追加、特殊なバブルの増加など内容が増強されている（後述）。
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: 他機種版

スーパーファミコン版、3DO版、ゲームギア版、ワンダースワン版1995年にスーパーファミコン版が発売。タイトルはアーケード版と同じだが、モードが追加されている。その後の移植もSFC版に準拠している。また、L・Rボタンによる方向の微調整が可能になっており、この操作は続編以降の移植版でも継承されている。1人で遊ぼうかな - 全100面に増加し、パスワードコンティニュー形式を採用。「村から何者かの手によって『ブック オブ バブル』が盗まれ、バブルの魔法が悪用されて不思議なバブルに包まれた敵が大量に押し寄せてくる」というストーリー設定になっており、最終面は後述の特殊な形式のボスステージになっている。このモードでは特定ステージに以下の特殊バブルがあらかじめ設置されていることがあり、これらはいずれかのバブルを下から発射して当てることで効果を発揮する。ファイアーバブルバブルをぶつけると割れて中から炎が飛び出し、上にある周囲のバブルを消去する。サンダーバブルバブルをぶつけると割れて中から雷が飛び出し、真横方向のバブルをすべて消去する。雷の進む方向は方向舵の軌道の向きに依存する。ウォーターバブルバブルをぶつけると割れて中から水が飛び出し、割れた箇所から真下のバブルをすべて同じ色に変える。変わる色はフィールド内に存在するバブルのうち最も少ない色となる。ガードバブル最終面のラウンド100で登場する巨大ボス「すーぱーどらんく」の周囲を囲む特殊バブル。下からバブルをぶつけてダメージを与えていくという特殊なステージになっており、計12発分ダメージを与えると割れてステージクリアとなる。一方、すーぱーどらんく側も一定ターン毎に魔法を放ってバブルを下から追加してくる。対戦で勝負だ!!こんぴゅーたさん - 対CPU戦。バブルン（1P）かボブルン（2P）を操作し、『バブルボブル』に登場した敵キャラクターと戦いながら全10戦を勝ち抜いていく。対戦相手はぜんちゃん・まいた・もんすた・ぷるぷる・ばねぼう・ひでごんす・いんべーだ・どらんく・らすかる・すかる（すかるもんすた）の10体。にんげんさま - 対人戦。バブルン（1P）対ボブルン（2P）の対戦となり、ハンディキャップが設定可能。記録にチャレンジ - エンドレスモード。ラウンドクリアはなく、一定数発射する毎にひたすらバブルが上から1段ずつ追加されていく。このモードでは、以下の特殊バブルが発射バブルに出現することがある。スペシャルバブル輝く光の入ったバブル。最初にぶつかったバブルと同色のバブルがフィールド内からすべて消える。『パズルボブル2』以降のスターバブルと同様の効果。Windows版1人用モードの総ステージ数が全120面に増加しており、途中セーブが可能。スーパーファミコン版のような特殊バブルやボスステージは一切ないが、代わりに3段階の難易度設定があり、高難易度や終盤のステージになると下から追加のバブルが送り込まれてくるという、対CPU戦の要素を併せ持った内容になっている。エンディングはアーケード版準拠。SFC版と同じ「記録にチャレンジ」モードも収録。また、2人用の対戦モードは対人戦のみだが、ネットワーク対戦に対応。パズルボブル ポケット2004年に発売されたPlayStation Portable版。1人用。シングルゲーム - PSPの画面比率から、横に並ぶバブルの数が増えている。VSゲーム - 対CPUの勝ち抜き戦。エンドレスゲームサバイバルゲーム - 勝利後のフィールドがリセットされないシビアな勝ち抜き戦。パズルボブルDS2005年に発売されたニンテンドーDS版。通常はプレイ画面が下、スコアが上画面に配されるが、対戦では1Pと2Pがそれぞれ上下画面に表示される。クラシックスタイル  - 従来のモードDSスタイル - アレンジモードパズル - 獲得したアイテムをバブルに装填し、ボタンの選択で任意に発射できる。エンドレスエディットWiiウェア・Xbox Live版2009年に発売されたリメイク版。デフォルトでは全135面存在し、追加ステージの購入が可能。Xbox Live Arcade版はオンライン対戦も追加された。1P PUZZLE - 従来のモードBATTLE - 2人用もしくは対CPUの対戦モードiOS版iPhone / iPod touch版はタイトルこそ第1作と同じであるが、バブルンがちゃっくんの家族を助けるために6つのドーム（各30面）を旅するというストーリーになっている。操作はスリングショット（『ひっぱって!!パズルボブル』）と、指でバブルをはじくタップショットの2つ。Bluetoothを用いた対戦モードやエンドレスのとことんモードも搭載されている。
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: スタッフ

アーケード版ゲーム・デザイン：中久木成一プログラム、ゲーム・デザイン：TKHC. 02プログラム、システム・デザイン：TMR（津森康男）プログラム、プレイ・デザイン：NOBキャラクター・デザイン、ゲーム・デザイン：木下一洋キャラクター・デザイン：こまいりょうた、神谷美和音楽：KARU.（海野和子）、YASUKO（山田靖子）効果音：高萩英樹サウンド・ソフト：八木下直人サウンド・プロデュース：殿村裕誠デザイン：SUPER STAR NAGAI（永井寛保）、吉羽孝雄、黒木伸章、大坂誠、おのぎゆういちハードウェア：沢木純、たけだとみお、ばんどうかずひろスーパーファミコン版ディレクター：高橋章二プランナー：古賀友二アイスタント・プランナー：ササキシゲ、大原和浩プログラマー：杉山和彦、たなべさとるグラフィック・デザイナー：とくとみみどり、たじまとくひさマップ・デザイナー：さかべゆかり、うえだてつや、よしだみきよサウンド：Karu. ZTT（海野和子）テスター：かんのゆういちマニュアル・デザイナー：なかがわかずおスペシャル・サンクス：中久木成一、TKHC.02.5、VG-NOB、木下一洋プロデューサー：松高誠三、白坂武男エグゼクティブ・プロデューサー：中村紘一
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第9回ゲーメスト大賞」（1995年度）において、読者投票によりベストアクション賞5位、プレイヤー人気10位、年間ヒットゲーム11位を獲得した。ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは「的確に予定した色を狙いつつ効率良く落としていく戦略がおもしろい」と称賛し、本作がヒットした理由が好きな場所にボールを打ち出せることであると指摘した。また、本作の稼働当時に大ヒットしていたセガのアーケードゲーム『ぷよぷよ』（1992年）と比較した上で、本作はアクション性が低い代わりにじっくりと考える戦略性が人気となったことを示唆し、玄人はマニアックに、初心者は気軽に遊べることが最大の魅力であったと総括した。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・6・6・5の合計23点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.7点（満30点）となっている。ゲームギア版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点となっている。ワンダースワン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点となっている。
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: シリーズ作品

各種リメイク版は上記を参照。パズルボブル2（1995年）パズルボブル2XパズルボブルGBパズルボブルミニパズルボブル3（1996年）パズルボブル3DXパズルボブル64サイキックフォースパズル大戦（1997年）パズルボブル4（1998年）スーパーパズルボブル（1999年）パズルボブルミレニアム（2000年）パズルボブルオンライン（2002年）スーパーパズルボブル2（2002年）ウルトラパズルボブル（2005年）ウルトラパズルボブル ポケットひっぱって!!パズルボブル（2006年）Bust-A-Move Bash!（2007年）スペースパズルボブル（2008年）とびだす!パズルボブル 3D（2011年）LINE パズルボブル（2013年）パズルボブル ジャーニー（2017年）東方スペルバブル（2020年）パズルボブルVR バケーション・オデッセイ（2021年）パズルボブル3D バケーション・オデッセイパズルボブル エブリバブル!（2023年）
Title: パズルボブル (Puzzle Bobble)
Section: 関連作品

ライセンス作品タイトーからの正式ライセンスにより他社で制作販売されたタイトル。パズルdeポン!（ビスコ 1995年）パズルdeポン! R（ビスコ 1997年）あずまんが大王パズルボブル（MOSS 2002年）非ライセンス作品バブルアイランド（ゲームロフト） - 南国が舞台で、風船を木の棒で打つクローンゲーム。Frozen Bubble
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: abstract

黒（くろ）またはブラックは、色の一つで、無彩色であり真の基本の色。煤や墨のような色である。光が人間の可視領域における全帯域にわたりむらなく感得されないこと、またはそれに近い状態、ないしそのように人間の視覚に感じられる状態である。黒は下のような色である。黒色（コクショク）は黒のような色を表す。日本語の「くろ」や漢字の「玄」は、「玄米」「黒砂糖」というように、翻訳においては、黒、茶色・褐色と、英語のblack, brownが整合しないことがある。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 光源色としての黒

色を光として見る時、黒は、可視光がほとんど全くない状態を意味する。例えばRGBにおいては、3色ともない状態である。従って、ブラウン管は本来、黒として発色することはできないため、テレビ映像では他の色とのコントラストの調整によって人の目には強い黒として錯覚させている。ちなみに、ウェブブラウザでBlackと指定した時は、#000000として定義される。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 物体色としての黒

物体の黒は、理想としては光の反射率が0で、全ての波長の光を吸収する色である。絵具の三原色の3色を混ぜる（減法混合）と黒になる。全ての波長を完全吸収する物質（黒体と呼ばれる）は存在しないが、それに近づけるべく、カーボンナノチューブなどを使った素材（暗黒シート）の研究開発が行われている。日本の産業技術総合研究所（産総研）などが開発した暗黒シートは、光の吸収率が99.5％以上で、折り曲げも可能である。シリコーンゴムの表面に数十マイクロメートルの凹凸を無数につくり、その窪みに光の反射を閉じ込めて濃い黒色に見えるようにしている。イギリスのサリーナノシステムズ社が開発した塗装技術は、カーボンナノチューブを使い、当たった光の99.9％以上を吸収する。アメリカ合衆国のマサチューセッツ工科大学もカーボンナノチューブを使った黒い物質を2019年に開発発表している。 「黒光り」という言葉があり、黒の色材・色料（絵具や塗料）に光沢を付与すれば実現できる。「黒光り」という語は塗装面の平滑さなどから来る艶、表面反射を意味していると言える。熱を吸収することを利用した黒色のフォイルが、料理に使用されている。白に比べて黒は物体を小さく見せる効果がある。たとえば、囲碁に用いる碁石は白石（直径21.9mm）よりも黒石（同22.2mm）の方が0.3mm大きく作られている。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒の色料

塗装や描画、文字書きに使われる黒色系の色料・道具には、上記の絵具や塗料のほか、インク、墨、鉛筆、木炭などがある。他の色との混ざり具合や黒色としての濃淡、光の反射度合いは様々である。光をほとんど反射せず、人間の目には真っ黒に見える塗料も市販されている。黒い顔料は存在するが、黒い染料は厳密には存在しないとされる。染色で黒色を発色させる際は紫色の染料を濃くした物を使用する場合がほとんどである。故に紫色の染料（紫根やムラサキイガイ）が貴重品だった時代、黒は高貴な色ともされた。中世イングランドのエドワード黒太子の由来もここから来ているとされる。「#近似色」も参照。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒の色料
Subsection: 炭素系黒色顔料

=カーボンブラックは、広義には炭素からなる黒色顔料の総称として使われ、後述のランプブラックやボーンブラックを含む。黒色顔料の名称としてカーボンブラックと呼ぶ場合、チャンネルブラックやファーネスブラックなどの極微細カーボンブラックを指す。チャンネルブラックは著しい漆黒度と着色力を持ち、粒子の直径は僅か10nmである。ファーネスブラックは、表面が不活性で、通常カーボンブラックとして取引されているもののほとんどはファーネスブラックである。Colour Index Generic NameはPigment Black 7である。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒の色料
Subsection: 炭素系黒色顔料

=ランプブラックは油を不完全燃焼させて得た「煤」である。使用の歴史は数千年前に遡る。生産効率は悪いが足色に美しい青みが出る特異な色合いの顔料である。Colour Index Generic NameはPigment Black 6である。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒の色料
Subsection: 炭素系黒色顔料

=植物黒は植物原料を炭化させたもので、使用材料によって「葡萄蔓黒・葡萄蔓炭、バインブラック (Vine Black)」、「桃核黒・桃核炭、ピーチブラック (Peach Black)」などと命名されるが慣用名になっており、例えば「ピーチブラック」を冠する製品は存在するものの広く一般に入手可能な製品に桃核黒・桃核炭を使用した製品は存在しない。一部製品のラベルには植物性黒の使用が記されているが、顔料は既に払底しており、実情と異なる。真正の桃核黒・桃核炭を望むならば、例えば火鉢や鞴などの簡便な道具を用いて自作するほかない。この時なるべく高温で焼成すると植物性黒らしい青味の強い黒色顔料を作ることが可能である。ただし当然ながら火には注意しなければならない。植物黒のColour Index Generic NameはPigment Black 8である。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒の色料
Subsection: 炭素系黒色顔料

=獣骨を焼成して製造した黒色顔料。主成分は燐酸カルシウムで、発色成分である炭素は10%前後に過ぎない。この値は原料骨によって左右される。象牙は有機物含有量が高いために、象牙黒炭素を多く含有する着色力が強い黒色顔料を作ることができる。しばしば黴の温床となる、扱いに注意を要する顔料である。油絵具などに見られる「アイボリーブラック」のアイボリー（象牙）は名前ばかりで、実際には牛などの骨による骨炭が使用されている。しかし2007年新たに発売された国産ブランド油絵具「油一」の「アイボリーブラック」には真正の象牙による骨炭が贅沢に使用されており、一部で話題となった。2年後の2009年、ホルベイン工業は顔料において、このほかの16種の顔料と同時に真正象牙黒を製品化した。骨炭のColour Index Generic NameはPigment Black 9である。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒の色料
Subsection: 炭素系黒色顔料

=黒鉛は平面状の分子がきちんと層状に積み重なったもので、炭素の原子が蜂の巣状（六角形が二次元的に繰り返された構造）に共役結合した平面分子である。現在、グラファイトは顔料の形で購入可能であり、鉛筆から手作りした鉛筆の粉とは性質が異なる。Colour Index Generic NameはPigment Black 10である。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒の色料
Subsection: 酸化物系黒色顔料

鉄の酸化物（マグネタイト型四酸化三鉄）や、銅とクロムの複合酸化物、銅、クロム、亜鉛の複合酸化物なども、有用な黒色顔料である。炭素系黒色顔料とは性状が大きく異なる。Colour Index Generic Nameは四酸化三鉄がPigment Black 11で、銅・クロムの複合酸化物がPigment Black 28である。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 近似色

青との混色…紺、ミッドナイトブルー、濡烏（濡羽色・烏羽色）赤との混色…茶色、玄、黒檀色
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 黒い飲食品

コーヒーのように元より黒い飲料・食品があるほか、竹炭の粉末を混ぜてアイスクリームなどを黒く仕上げることもある。
Title: 黒 (Black & White 2)
Section: 文化・比喩としての黒

日本文化の中で黒は様々なものを象徴する色として扱われている。相撲など勝負事で敗北を「黒星」と言うことがある。囲碁やオセロでは黒と白の石を使用し、黒と担当するプレイヤーが先手と定められている。謎、夜、未知のもの、超自然的なもの、死、不運といった物に関連付けられる。一方、白と組み合わさると「直感」を象徴できる。犯罪の容疑があることを俗に「黒」と表現する。「ブラック企業」や「ブラックマーケット」など、不正な事柄や非合法な事物を「ブラック」と表現することがある。「黒魔術」「黒歴史」「暗黒時代」のように、悪や忌むべきこと、不透明さ等の比喩としても使われる。「闇」「影」も参照。クレジットカードでは最上位のカードをブラックカードとするなど、最上位のランクとして黒色が使われることもある。裁判官の法服など、何事にも染まらない、公平さを示す色としても使われる。アナキストの掲げる旗の色。上記のうち、悪いことを「黒」（ブラック）と比喩することに対しては、黒人差別反対の観点から批判も出ている。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: abstract

『餓狼伝説2 -新たなる闘い-』（がろうでんせつ2 あらたなるたたかい）は、1992年12月に稼働したSNKのアーケード用2D対戦格闘ゲーム。欧米でのタイトル表記は『Fatal Fury 2』となっている。同社のアーケードゲーム『餓狼伝説 宿命の闘い』（1991年）の続編であり、以後『餓狼伝説シリーズ』としてシリーズ化されることとなった。ゲーム内容は8人の中から1人を選択し、「キング・オブ・ザ・ファイターズ」での優勝を目指すものとなっている。1993年にネオジオ、スーパーファミコン、X68000に移植された他、1994年にはPCエンジンアーケードCD-ROM²、メガドライブ、ネオジオCDに移植された。また同年にはアレンジ移植としてゲームボーイ用ソフト『熱闘餓狼伝説2 -あらたなるたたかい-』が発売されている。アーケード版は後にPlayStation 2用ソフト『NEOGEO オンラインコレクション 餓狼伝説 バトルアーカイブズ1』（2006年）に収録された他、2017年にはXbox OneならびにPlayStation 4、Nintendo Switch用ソフトとしてアケアカNEOGEOにて配信された。ネオジオ版は2008年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第7回ゲーメスト大賞」（1993年度）において、大賞3位、ベスト対戦格闘賞4位、ベスト演出賞5位、ベストVGM賞5位を獲得した。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: 概要

1992年12月10日、100メガショック第2弾として登場。操作も1レバー+4ボタンとなり、4つのボタンはパンチ/キックの強弱となった。前作にも存在したが任意に利用できなかった2ラインシステムが進化し、自ら別ラインに移動したり（弱攻撃ボタン同時押し）別ラインに相手を吹き飛ばしたり（強攻撃ボタン同時押し）することができるようになった。また、体力が一定値を下回っている時のみ使用可能で絶大な威力を持つ「超必殺技」がシリーズ初導入された。ただし、入力コマンドはインストラクションカードには掲載されておらず秘密扱いとなっている。キャラクターイラストは白井影二が担当した。前作にもあったボーナスステージは4ステージごとに入っており、1回目は石の円柱、2回目は四角い石柱を制限時間内に次々壊せばボーナスポイントが入る。なお、前作ではプレイヤーとCPUキャラクターが互いに固定されていたが、今作はプレイヤーキャラクターとして操作できるキャラクター同士の総当たり戦＋ボス戦であり、選んだキャラクター自身が服の色違い（いわゆる2Pカラー）で登場し対決する「同一キャラクター対決」も存在し、しかもそれぞれに対応した台詞も存在する。同一キャラクター対決の時は、オリジナルと違う色彩の服を着ている方が、キャラクター名が赤色で表記されている（通常は青色）。なお、台詞の内容から同一キャラクター同士の対戦時は、互いが互いに「自分の真似をしている偽者」という認識をしているようである。色違いキャラクターはDボタンでキャラクター選択することによって同キャラ対戦以外でも使用可能。この仕様はその後に登場する様々なSNK格闘ゲームの標準となる。エンディングではクリアしたキャラクターの一枚絵と担当声優によるボイス付きの台詞が表示される。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: 登場キャラクター

テリー・ボガード［Terry Bogard］（声：橋本さとし）ギース・ハワードに暗殺されたジェフ・ボガードの息子。バックストーリーでは趣味のビデオゲームで『龍虎の拳』をプレイしている。エンディング画面ではパオパオカフェでホットドッグを食べるシーンが描かれているが、当時『ゲーメスト』誌にて連載中だったコミック『餓狼伝説 新たなる闘い』（作・LEO ADVER）に登場するオリジナルキャラクター「メディア」が登場している。『餓狼伝説スペシャル』（以下『餓狼SP』と表記）では同じシーンながらメディアが別の女性に変えられている。アンディ・ボガード［Andy Bogard］（声：橋本潤）テリーの弟で骨法の達人。師は舞の祖父・不知火半蔵。ジョー・ヒガシ［Joe Higashi］（声：生瀬勝久）｢嵐を呼ぶ男｣の異名を持つムエタイチャンプ。日本式に名前を書けば「東丈」。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 新キャラクター

ビッグ・ベア［Big Bear］（声：竹田団吾）巨大な体格の正統派プロレスラー。前作に登場したライデンと同一人物であるが、改心してマスクを脱いだ。チン・シンザン［Cheng Sinzan］（声：橋本潤）香港でもトップクラスの財力を持つ大金持ちの太極拳使い。ストーリー内でロバート・ガルシアらしき実業家と接待ゴルフをしている。後に『コミックゲーメスト』で連載されたコミカライズ版にて、タン・フー・ルーの元弟子で、破門されているという設定が追加された。不知火舞［Mai Shiranui］（声：曽木康代）不知火流忍術を駆使して戦う巨乳のくノ一。アンディがお気に入り。キム・カッファン［Kim Kaphwan］（声：橋本さとし）悪を許さないテコンドー師範。名前は実在する韓国企業であり、ネオジオのサードパーティとしてソフト販売もしていたビッコムの社長の名前からとられている。山田十平衛［Jubei Yamada］（声：竹田団吾）柔道の達人で、若い頃は鬼と怖れられたが、相当なスケベ老人。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ボスキャラクター

ビリー・カーン［Billy Kane］（声：生瀬勝久）三闘士の一人。元ギースの側近で棒術の達人。棍棒を三節棍に持ち替えたことにより、棒をなくして攻撃不能になることはなくなった。本作の発表当時はギースは本当に死んでいる設定だったが、アニメ『バトルファイターズ 餓狼伝説2』を基に『餓狼SP』ではギースの命令でクラウザーの下で働いている設定となった。アクセル・ホーク［Axel Hawk］（声：マイケル・ビアード）三闘士の一人。ボクシングの元ヘビー級チャンピオン。その後、前作に登場したマイケル・マックスをトレーナーに現役復帰を目指している。『餓狼SP』とは飛び道具技が違う。ローレンス・ブラッド［Laurence Blood］（声：生瀬勝久）三闘士の一人。素手で闘牛を殺すことのできる凄腕の闘牛士。ヴォルフガング・クラウザー［Wolfgang Krauser］（声：マイケル・ビアード）本作の最終ボスで、シュトロハイム城の城主。裏の世界では闇の帝王と呼ばれて怖れられており、表社会への進出のためにKOF開催を企てる。本作ではギースが最も恐れていた男として描かれているが、続編の『餓狼SP』ではアニメ版の設定を導入してギースの異母弟という設定が追加された。ステージBGMにはモーツァルトのレクイエム（怒りの日）が使用されている。この他にも前作の敵キャラクターたちがクラウザーのやられ役として中間デモに登場している（ギースと本作に出演中のビリー、ライデン=ビッグ・ベアを除く）。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: 移植版

ネオジオ版アーケードと基板の仕様は全く一緒なので、クレジットのシステムやオプションなどの細かな違い以外はゲーム内容の違いは無い。ROMカートリッジを使用しており、読み込み時間などもない。スーパーファミコン版全体的にアーケード版のグラフィックやモーションを再現しているが、一部の技のグラフィックがほかの技のものと統一されたり、キャンセル可能な技が増えるなど操作感はだいぶ変化している。また、画面の上下が黒帯でカットされ、キャラクターの頭身もアーケードやネオジオ版に比べ小さくなっている。容量の問題で一部のキャラクターの避け攻撃やライン飛ばし攻撃がネオジオ版とは違うほか、ライン移動攻撃もネオジオ版ではパンチとキックの2種類あるキャラクターも容量の関係でライン移動攻撃がパンチかキックのどちらか1種類に減らされている。タイトルデモも容量の問題で無し。隠しコマンド（『TAKARA』ロゴ表示中に、「B、A、X、Y、上、左、下、右、L、R」と入力し、テリーの「OK」という声がしたら成功）でビリー、アクセル、ローレンス、クラウザーが使用できるが、技の種類やコマンドは『餓狼SP』と多少異なっており、さらにアクセルとクラウザーの『餓狼SP』での超必殺技は通常の必殺技に設定されている。ボスキャラクターたちのエンディングも用意されているがいずれも同じエンディングである。難易度は前作とは対照的にネオジオ版に忠実になっている。オープニングは前作同様、削除されている。X68000版かなりアーケード版に近い出来ではあるが、再生メディアがフロッピーディスクでの供給だったので、ほとんど1ステージごとにディスクを入れ替える作業が必要とされ、読み込み時間も長い。ハードディスクにインストールすることで回避可能。初回生産分には、4ボタンの専用ジョイパッドが同梱されていたが、電波新聞社のチェルノブアダプタを使用すればメガドライブ用6ボタンパッドが使用可能。後の同社移植作と違いボタン配置を変更できない。2ボタンパッドでもプレイ可能で、その場合は攻撃の強弱をボタンを押している長さで変えることができる。MIDI音源に対応しており、機器があればより豪華なサウンドでプレイ可能。音源性能自体はネオジオとほぼ同じだがその音楽はネオジオ版を忠実に移植したものではない。2人対戦の時にはボスキャラクター4人の操作が可能となった。PCエンジン版PCエンジンCD-ROM²のアーケードカード専用ソフト第一弾として発売。SNKとハドソンが技術提携し、ネオジオCDでCD-ROMソフト供給を計画していたSNKへのCD-ROMソフト製作のノウハウと交換する形で、SNKから本作の内部データ供与を受けて移植されたため、キャラクターのサイズやパターン、アルゴリズムなどをほぼ再現しており移植度は非常に高い。PCエンジンは拡大縮小機能がないため、手前ライン用と奥ライン用の2種類のサイズで全てのキャラクターパターンを用意することでライン移動時の縮小を再現している。またオープニングデモやクラウザーステージのスクロール演出なども再現している。しかしキムの「飛翔脚」のボイスがネオジオ版とは異なっている。キャラクター選択後に地球が回転するシーンの裏で読み込みを行うなど工夫されているが、ロード時間で若干待たされる。BGMはCD-ROMの特性を活かしたアレンジ曲となっており（アレンジには久保こーじが参加している）、ロードで裏読みを行う場面ではCD-DAが使えないため、読み込み中のシーンで流れるBGMとSEは内蔵音源が使用されている。メガドライブ版携帯ハードを除けば最後発ということで、大胆なアレンジが加わった内容。『餓狼SP』を先取りしてか連続技が成立するほか、技の性能の大幅な調整、避け攻撃と超必殺技のコマンドの簡略化、ライン移動の高速化、しゃがみライン飛ばし攻撃の追加、攻撃を当てた際の無敵時間の撤廃など、もはや別物といえるほど変更点が多い。キャンセルの導入により、より深いアクション性を実現している。6Bパッドにも対応。タイトルデモは英語表記とオリジナルの映像を使った独自の内容になり、またゲーム画面は、スコアとキャラクター名表示を廃止し、画面上部を黒帯でカットした部分に体力ゲージとキャラクターの顔と勝利カウントを表示するなど、大胆な画面構成の変更が行われている。キャラクターに関してもボイスの使い回しや、必殺技のグラフィックを流用した勝利ポーズの変更などがみられる。黒帯部分を除いた画面サイズはスーパーファミコン版と同じだが、キャラクターのサイズはスーパーファミコン版よりも若干大きい。その他に特筆すべき点としては隠しコマンドによる裏技が多く含まれており、三闘士とクラウザーが使用可能になったり（MD版オリジナルの超必殺技や独自のエンディングも用意されている）デバッグ紛いの細かい環境設定も可能になる。大幅なアレンジ、同じキャラクターの組み合わせでも数多くのハメコンボのルートを用意できる極めて即死性の高い仕様から賛否両論の作品となっている。ゲームボーイ版タイトルは『熱闘餓狼伝説2 -あらたなるたたかい-』。タカラの『熱闘シリーズ』2作目として登場。ゲームボーイの性能に合わせてキャラクターが2頭身にアレンジされ、ラインの概念が削除されている。キャラクターのボイスがない代わりに、漫画のようなフキダシでセリフが表示されるというコミカルな演出を採用。隠しキャラクターのビリー、アクセル、ローレンス、クラウザーには『餓狼SP』と同じ超必殺技が実装され、エンディングも『餓狼SP』と同じものに変更されている。ネオジオCD版基本的にアーケードとほとんど同じ内容だが、BGMがCD-DAによる生音源である。ソフトの定価がROMカートリッジ版に比べて非常に安い。その代わり読み込み時間が長い。またVSデモのナレーションで、キャラクター名やVSのボイスが『餓狼SP』のものに変更されている。PlayStation 2版NEOGEO オンラインコレクションの第5弾『餓狼伝説 バトルアーカイブズ1』の収録タイトルの一つとして発売・移植。PS2版特有の追加要素を除き、ネオジオ版・アーケード版のほぼ完全な移植となっている。「DVD-ROM」というディスクメディアではあるが、一度タイトルを選択するとBGM以外のデータを全て一括で読み込むため、ゲーム開始後はロード時間で待たされることはなく、快適にプレイできる（BGMはDVD-ROM内から再生）。追加機能キーセッティングオートセーブ（ON/OFF切り替え可能）BGMの種類をノーマルとアレンジのどちらかに変更可能BGMの音量を10段階に調節可能画像表示エリアの広さを「TYPE A」と「TYPE B」のどちらかに変更可能ゲーム中の画質を「ノーマル」と「ソフト」のどちらかに変更可能キャラクターカラーを2種類作成可能Wii（バーチャルコンソール）版ネオジオ版の移植。バーチャルコンソールは基本的にオリジナル版をほぼ忠実に移植するため、内容にネオジオ版との違いはない。Xbox One（アケアカNEOGEO）版アケアカNEOGEOの1作品として配信。MVS版を配信。PlayStation 4、Nintendo Switch（アケアカNEOGEO）版アケアカNEOGEOの1作品として配信。MVS版を配信。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: 音楽

イメージソング「Vietnam」作詞・作曲：今井秀明 / 歌：横道坊主スーパーファミコン版のテレビ用コマーシャルソングとして使用された。「扉(Doors)」作詞：森雪之丞 / 作曲・編曲：佐橋佳幸 / 歌：sinonメガドライブ版のテレビ用コマーシャルソングとして使用された。サウンドトラック『餓狼伝説2』1993年2月19日にサイトロン1500シリーズのサウンドトラックとしてポニーキャニオンより発売された。オリジナルのほか『SNK新世界楽曲雑技団』によるアレンジバージョンを1曲と、キャラクターVOICEを含め全43曲が収録されている。
Title: 餓狼伝説2 (Fatal Fury 2)
Section: スタッフ

プロデューサー：川崎英吉企画：DERU-DERU、TSUKAMICHI-2（塚本高史）、CHINTAキャラクター・デザイン（オブジェクト）：HIGASHIPON MARK3、TONY OKI、TSUZAKINGYO 2、LIONHEART、UG WADA、RYOUJI SEI、SOE SOE、HEITAROU、TERARIN、HORI PUキャラクター・デザイン（バック・スクロール）：MORIYAN、SOMATOREENO、OBA OBATA、SHIBAYAN、URI MIDOPOM、A-CHANGキャラクター・バックアップ：MANUKE、TEIZO MUTA 92、KAMA KAMA、きむらたけし、MAN、TAKE.P、ALBINONE、PINKEY.TBC440プログラマー：YAMATAN-2' TURBO、SPEAKER.Rサウンド：SHIMIZM（清水敏夫）、YOKO（おさかようこ）、JOJOUHA KITAPY（北村芳彦）、YLF.COMMUNICATE、PACIOREK、PAPAYA（幡谷正彦）スペシャル・サンクス：平田一也、PRINCE DEGUCHI（でぐちゆきひろ）、KURA、SHINCHAN、DATA TADA、OH!BUTCH、CARRY、KENCHAN、宮上秀樹、SATOCHANG、SANPO、IWATAKUN、FINISH HIROSHI（松本裕司）、つるたあきこ、くりたりえ、もりやまめぐみ、1ST OPERATION STAFF、ALL SNK STAFF