shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: カスタマイズ
Subsection: スペシャルウェポン

今作では全てのスペシャルウェポンが一新された。（★はサーモンランにおいて支給されることがあるスペシャルウェポン）マルチミサイルロックオンした相手にミサイルを降らせる。範囲内でロックオンした全てに対して効果が発動するが、ロックオンした数が多ければ多いほど発射に時間がかかる。また、アップデートによって、ロックオンした目標が1つの場合は10発、2つの場合はそれぞれに5発のミサイルが目標の周囲へ着弾するようになり、1発ごとの発射間隔が通常よりも早くなった。さらにガチホコバリアにも発射できるようになった。ハイパープレッサー★超高圧のインクを発射する。発射したインクは壁を突き抜けるため、壁を盾にしてやり過ごすことはできない。アップデートにより、リスポーン地点からは使用できないようになった。ジェットパック★インクを噴射して飛行し、狙った箇所に攻撃ができる。BボタンやZLボタンで自らの位置の調整が可能なほか、飛行時に噴いているインクでも攻撃が可能。ただし、ジェットの飛行能力は高くはないため、攻撃中に相手に倒されてしまうこともある。スーパーチャクチ★使用したその場で飛び上がり、勢い良く着地して周囲にインクを飛散させる。スーパージャンプの着地時に使用することも可能。高い所から発動すると、攻撃範囲が広くなる。スーパージャンプ中に発動することも可能。ただし、発動中に倒されることもある。アメフラシ投げつけた場所の上空に雲を作り出し、範囲内にインクの雨を降らせる。範囲内にいる敵は徐々にダメージが蓄積される。ボムピッチャースペシャルゲージが空になるまでの間、サブウェポンである5種のボムを、インク消費無く自由に投擲出来るようになる。ボタンを長押しするほど、ボムの飛距離を伸ばすことができる。ボムピッチャーの種類はスプラッシュボム★・キューバンボム・クイックボム・ロボットボム・カーリングボムの5種類。インクアーマー一定時間の間、相手からの攻撃を防ぐアーマーを張る。耐久力は高くないものの、発動時点でフィールドにいる味方全てに効果がある。イカスフィア透明の球体に入った状態となり、一定時間攻撃をやり過ごすことができるが、一定のダメージを受けると壊されてしまう。転がって移動することができる。また、スペシャルゲージが空になる、もしくは任意のタイミングで球体を爆発させることが可能で、爆発する際に球体の中のインクを周囲にばら撒く。バブルランチャーシャボン玉を最大3発発射する。味方のインクが当たり続けると爆発するが、相手のインクが当たり続けるか一定時間が経過すると消えてしまう。ナイスダマ空中に高く飛びあがり、力を溜めて大きくなるインクの塊を作り出し、指定した場所に投げつけると大爆発を起こす。自分や仲間が「ナイス!」のサインを送ることで力が素早く溜まり、「ナイス!」を送った仲間のスペシャルゲージが増える。また、ナイスダマを発動したプレイヤーには耐久値の高いアーマーがつく。ウルトラハンコ巨大なハンマーを持ち前方に向かって移動しながら何度も打ち付けて攻撃できる。攻撃力が非常に高く、前方からの攻撃はある程度防げるが、前方以外からの攻撃に弱い。高速突進や空中での叩きつけができ、Rボタンでウルトラハンコの投擲が可能。ハンコを打ったところは「バトロイカ」のロゴマークの形に塗られる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: カスタマイズ
Subsection: ギア

アタマ・フク・クツの3種類に分けられている装備品を「ギア」と呼ぶ。エスカベースにて購入が可能な他、スパイキーやアネモに注文する事で手に入れられる。ギアにはギアパワー（後述）およびそれを付けられるサブスロットが付与されており、バトルをする事でギアの経験値が貯まり、一定数に達するとランダムにギアパワーが付与される他、スパイキーに頼む事でクリーニングをしてギアパワーを取り外したり、意図したギアパワーを付けるなどのコントロールが可能となっている。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: カスタマイズ
Subsection: ギアパワー

バトルの助けとなる能力。最初から付与されており変えられない「メイン」と、後付けやクリーニング（取り外し）が可能な「サブ」に大別される。ギアの経験値が貯まるとサブギアパワーが1つ追加される。サブギアパワーは最大3つまで追加可能だが、追加するためにはギアにサブスロットが無ければならず、サブスロットが満タンの場合は追加されない。スパイキーに頼めばギアのサブスロットを増やす事ができるが、その際はスーパーサザエが必要となる。ギアパワーの種類は以下の通り。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: カスタマイズ
Subsection: ギアパワー

=インク効率アップ（メイン）- メインウェポンでのインクの消費量が減少する。インク効率アップ（サブ）- サブウェポンでのインクの消費量が減少する。インク回復力アップ - インク回復にかかる時間を短縮する。ヒト移動速度アップ - ヒト状態の移動速度・移動撃ちの速度が上がる。イカダッシュ速度アップ - イカダッシュ時の移動速度が上がる。メイン性能アップ - Ver4.3.0で追加。メインウェポンの性能が上がる（効果はウェポンによって異なる）。サブ性能アップ - サブウェポンの性能が上がる（効果はウェポンによって異なる）。スペシャル性能アップ - スペシャルウェポンの性能が上がる（効果はウェポンによって異なる）。スペシャル増加量アップ - スペシャルゲージの増加量が上がる。スペシャル減少量ダウン - プレイヤーがやられた時のスペシャルゲージの減少量を少なくする。復活時間短縮 - 一人も倒せず連続で倒された時、自分がやられてから復活までにかかる時間を短縮する。スーパージャンプ時間短縮 - スーパージャンプの時間を短縮する。相手インク影響軽減 - 相手のインクを踏んだ時の、ヒト状態の移動速度の減衰を軽減する。爆風ダメージ軽減・改 - Ver4.3.0で追加。「爆風ダメージ軽減」と「マーキング時間短縮」がひとつのギアパワーとなった。爆風ダメージ軽減 -  Ver4.3.0で廃止。サブウェポンやスペシャルウェポン、インクキャノン（ミステリーゾーン限定）の爆風のダメージを減らす。マーキング時間短縮 -  Ver4.3.0で廃止。ポイントセンサーとトラップによるマーキングの効果時間を短縮する。また、サーマルインクとリベンジおよびハイパープレッサーによる位置を探知する効果に対して、こちらの位置が見えない範囲を広げる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: カスタマイズ
Subsection: ギアパワー

=スタートダッシュ - 対戦開始から30カウントまでの間、ヒト状態とイカダッシュ時の速度が上がり、相手インクの影響を軽減する。ラストスパート - 残り30カウントから対戦終了までの間、インク効率とインク回復速度が上がり、復活時間を短縮する。逆境強化 - 自チームの人数が相手チームより少ないとき、スペシャルゲージが増加する。カムバック - プレイヤーの復帰後、一定時間一部の能力が上がる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: カスタマイズ
Subsection: ギアパワー

=イカニンジャ - 移動速度が下がるが、イカダッシュした時にインクが飛び散らなくなる。リベンジ - 相手に倒されて復活したとき、自分を倒した相手の位置が、一定時間壁越しでも見えるようになる。サーマルインク - メインウェポンのインクショットを当てた相手が、一定時間壁越しでも見えるようになる。復活ペナルティアップ - 自分と相手の復活時間とスペシャルゲージの減少量が増加する。追加ギアパワー倍化 - このギアのサブギアパワーを1つで2つ分の効果にする。このギアパワーはフェスT、フェスTレプリカのみ。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: カスタマイズ
Subsection: ギアパワー

=ステルスジャンプ - スーパージャンプの時間が増加するが、スーパージャンプ先のマーカーが一定距離以上から見えなくなる。対物攻撃力アップ - プレイヤー以外の物体に対するダメージが増加する。シェルター系の傘には効果がない受け身術 - スーパージャンプの着地時に、任意の方向にマニューバーのスライド同様の回避行動を行う。ギアパワーのかけらメイン専用ギアパワー以外のギアパワーには、「ギアパワーのかけら」が存在する。追加されたサブギアパワーを「スロットクリーニング」で取り外す事で「ギアパワーのかけら」として手に入れることができ、一定数集めると、そのギアパワーをサブギアパワーに復元（意図的に装備）することができる。また「ギアパワーのかけら」は、サーモンランでも取得できる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 対戦モード
Subsection: レギュラーマッチ

4対4に分かれて争われる。インターネット対戦でプレイする場合は世界中のプレイヤーとマッチングされ、「フレンド」と一緒に参加することもできる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 対戦モード
Subsection: ガチマッチ

当モードのインターネット対戦では、レギュラーマッチで自分の「ランク」のケイケン値を集め、ランク10以上になると参加できるようになる。レギュラーマッチと同様に4対4に分かれて争われ、ウデマエ別で行われる。本作から、各ルールにおける直近の試合で一定の勝率に達すると、試合開始時にブキが光るようになった。また、先にカウントを進めていたチームと同じカウント分進めた場合には、カウントが1カウント減少するようになった。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 対戦モード
Subsection: リーグマッチ

前作の「タッグマッチ」のように、「フレンド」と2人ペアまたは4人チームを作ってほかのペアやチームと対戦するモード。ウデマエをB-以上にまで上げると解禁される。試合のルールは「ガチマッチ」と同様だが、このモードでは勝敗によって「ウデマエ」は変化しない。2時間ごとに集計されるランキングを競い、ランキングの順位に応じてメダルを手に入れることができる。上位100位に入るとイカリング2のリーグマッチの記録で（最終試合時の）名前とブキが掲載される。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 対戦モード
Subsection: プライベートマッチ

ローカル通信で見つけた人とチームに分かれて、「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」のルールで2 - 8人で対戦するモード。ルールやステージを自由に選択できるほか、細かいルール設定の変更が可能。なお、このモードではおカネやケイケン値をもらうことはできず、「ランク」や「ウデマエ」などは変化しない。本作では「プライベートマッチ観戦機能」が搭載され、対戦する最大8人のプレイヤーとは別に最大2人まで観戦者として参加することができる。「イカッチャ（ローカル通信）」でプレイする際に9人目、10人目の観戦者を追加する場合は、TVモードのNintendo SwitchをLAN接続する必要がある。観戦者はバトル中、俯瞰視点と各プレイヤーの3人称視点を自由に切り替えて、カメラを操作することができる。2019年7月31日に配信された更新データver.5.0.0で、ルールにナワバリバトル（フェス）が追加。このモードでは、フェスで登場するミステリーゾーン（全24ステージ）でナワバリバトルを楽しめるほか、既存の23ステージもフェス時と同様に夜仕様になる。また、これまでのフェスの中から使用された色を自由に選択することが出来る。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 対戦モード
Subsection: フェスマッチ

不定期に開催される期間限定イベント「フェス」のときだけプレイできるモード。出題されるお題でどちらの陣営に参加するか投票した後、同じ陣営同士でチームを組んで「ナワバリバトル」で対戦する。フェスが終了すると、スーパーサザエがもらえる。前作ではBGMは固定されていたが、今作は前半2分がテンタクルズの「フルスロットル・テンタクル」「リップル・リフレイン」「レッド・ホット・エゴイスト」からランダムで選ばれるようになった（後半残り1分は前作同様「イマ・ヌラネバー!（テンタクルズVer.）」で固定）。ファイナルフェスでは前半24時間では前作フェスBGM「キミ色に染めて」および「イマ・ヌラネバー!（シオカラーズVer.）」、オクト・エキスパンションBGM「ミッドナイト・ボルテージ」、中盤24時間はヒーローモードラスボスBGM「濃口シオカラ節」や「イマ・ヌラネバー!（ハイカライブ2018Ver.）」、そして最後の24時間はオクト・エキスパンションラスボスBGM「フライ・オクト・フライ～フルスロットル・テンタクル（Octo）」が使用された。ver4.0以降のフェスはコウケン度、投票率を競う。また、ランダムでコウケン度がより多くもらえる100倍マッチ、10倍マッチが発生する。100倍マッチ、10倍マッチはフェス自体の勝負を左右するため、勝利情報などは、100倍マッチは全プレイヤーに、10倍マッチはフレンドのみに、フェス中常に画面に表示されている。今作のフェスには、チャレンジと、レギュラーの二つのモードが用意されている。レギュラーでは、一人で参加したり、フレンドとチームを作って参加することができる。バトルを終えるとコウケン度がもらえる。ブキやギア、性別などがチームのプレイヤー同士で重なると、おそろいボーナスがもらえたり、チームに名前がついたりする。チャレンジは一人で参加する専用のモード。バトル後はコウケン度がもらえる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 対戦モード
Subsection: フェスマッチ

=太字は勝者。最終通算成績はヒメ12勝、イイダ18勝。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: サーモンラン

2 - 4人で協力して大量の専用CPUと戦うモード（いわゆるPvEモード）。襲いかかってくる「シャケ」を退治するバイトを行い、様々な「オオモノシャケ」が落とす「金イクラ」をイクラコンテナに集めることが目的。ただし、シャケ（タマヒロイ、ハコビヤ）も金イクラを奪還しようとしてくる。また、普通のシャケ（コジャケ、シャケ、ドスコイ、タマヒロイ）やオオモノシャケが落とす「イクラ」も同様に報酬として換算される。インターネット通信では不定期に開催されており、ハイカラスクエアにある「クマサン商会」の施設がオープンしているときだけプレイできる。ローカル通信でプレイする「イカッチャ」では、いつでもプレイ可能。WAVE制（いわゆるラウンド制）を採用しており、制限時間内にノルマ分の金イクラをイクラコンテナへ集めることで最大WAVE3まで連続してプレイすることができる。プレイヤーが倒されると背負っている専用インクタンク兼浮き輪型救命道具「ウキワタンク」で浮いているウキワ状態になる。ウキワ状態では移動と金イクラを拾うことのみ可能で、他の味方からインクを浴びさせてもらうことで復活する。ノルマを達成できなかったり、全滅するとその時点で強制的に終了し、失敗となる。ゲームの結果に応じて「クマサンポイント」がたまり、一定数ためると「ほうしゅう」としてここでしか入手できないギアや、おカネ、ギアパワーのかけらなどのアイテムを入手できる。また、評価によって評価レートが上昇し、一定まで上がると称号が上昇する。称号が高くなるほどより高難易度・高報酬の内容になっていく。1プレイごとに「キケン度」が設定されており、評価レートが高いほど「キケン度」も高くなる。「キケン度」が一定の値に達すると、プレイ冒頭の画面に「キケン度MAX!!」と表示される。サーモンランではブキは持ち込めず、サブウェポンはスプラッシュボムで固定されている。スケジュールに表示されているブキを仲間内でWaveごとに使いまわす形で交換がなされるが、2017年9月16日より"ランダム"という要素が加わり、ブキの表示欄が緑の「？」になるとブキがランダムで選択される。ランダムのブキは他のメンバーと重複する可能性があるうえ、中には「クマサン印」というサーモンラン内でしか使用できない強力なブキが出ることがある。スケジュール上でブキの表示欄が金の「？」場合、「クマサン印」のブキからランダムで選択される。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: サーモンラン
Subsection: ステージ一覧

シェケナダム難破船ドン・ブラコ海上集落シャケト場トキシラズいぶし工房朽ちた箱舟 ポラリス
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: オフラインモード
Subsection: ヒーローモード

1人用のオフラインモード。主人公は、人気アイドルユニット「シオカラーズ」のメンバー・ホタルに「New!カラストンビ部隊4号」に任命され、拠点の街「ハイカラスクエア」から消えた街のエネルギー源「オオデンチナマズ」と、姿をくらましたシオカラーズのもう一人のメンバー・アオリの行方を捜すべく、タコ軍団「オクタリアン」たちと戦うことになる。前作の「ヒーローモード」では使用できるブキは「ヒーローシューター」という1種類のブキで固定されていたが、今作ではゲームを進めていくと、様々なブキを使用できるようになる。前作で登場していたアタリメ司令官は、3号（前作の主人公の通り名）と共にとある場所の調査に出かけている模様。このことは、ミステリーファイルで確認する事が出来る。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: オフラインモード
Subsection: オクト・エキスパンション

2018年6月14日配信の有料追加コンテンツ。記憶を失ったタコ「8号」を操作し、怪しげな地下の実験施設からの脱出を目的とする。テンタクルズのヒメ、イイダと、前作に登場したアタリメ司令、3号が登場する。クリア後（下記のスキップの有無問わず）は、バトルでの操作キャラをタコ（タコボーイ、タコガール）の姿に変更可能になる。髪型は、ガールとボーイ共に2種。ヒーローモードと同じく1人用のオフラインモードだが、ヒーローモードに比べステージのクリア条件が豊富かつ厳しい上級者向けのコンテンツとなっている。チャレンジは複数の駅とその路線図を模しており、駅に該当する地点を選ぶ自由選択型（クリアごとに新たな駅（チャレンジ）が増える）。また、ポイント制を採用しており、チャレンジ開始の際にポイントを支払い、チャレンジごとにいくつか用意されているブキの選択に応じてクリア時のポイント報酬が変化する。仮にポイントがゼロになっても、ヒメから「借金」という形で対応してもらえる（ただし返済するまでチャレンジ以外で使用できなくなる）。物語の途中からはテンタクルズのサポートも受けられるようになり、それによってチャレンジ失敗が続き攻略できないステージをクリア扱いにして、スキップすることも可能（ただし付随する収集要素や隠し要素の条件を満たせないため、最終的にはチャレンジを自力でクリアする必要がある）。このように、チャレンジがうまくいかず途中でストーリー進行が滞らないような機能が導入されている。ファミ通のスタッフとの対談では、オクトのコンセプトや8号についてなどが語られている。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: ハイカラスクエア

本作の拠点となる街。前作の舞台「ハイカラシティ」から2駅分離れている。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: ハイカラスクエア
Subsection: 施設

デカ・タワー「ハイカラスクエア」を象徴する高層ビル。ここからインターネット対戦に参加することが出来る。ロブス・10・プラー前作にも登場したロブ（英: Crusty Sean）が経営する屋台。ここでは「テンプラスイーツ」と呼ばれるフードやドリンクを注文して飲食することができ、以降一定回数までのバトル終了時にもらえるおカネやケイケン値が多くなるなどの効果を一時的に得られる。注文するには、「ヒーローモード」や「オクト・エキスパンション」のアイテム交換サービス、「サーモンラン」の「ほうしゅう」で手に入る「チケット」が必要。イカッチャ本体とソフトを持った近くにいる人とのローカル通信に参加し、対戦や「サーモンラン」をプレイすることができる。また、施設の外で「イカラジオ2」というミニゲームを遊ぶこともできる。クマサン商会デカ・タワー脇の路地にある怪しい事務所。オープン時にはインターネットを通じて「サーモンラン」をプレイすることが出来る。バイトする場所（プレイステージ）は、難破船や人工島といった周りがヘドロのような緑色の海で囲まれている孤島というべきところが中心。マンホール（タコツボキャニオン）「ヒーローモード」の舞台となる「タコツボキャニオン」への連絡路。地下入口（深海メトロ）「オクト・エキスパンション」の舞台となる「深海メトロ」へ繋がる階段。オクト・エキスパンション購入後に近づいて耳を澄ませることでオクト・エキスパンションに切り替えることができる。amiiboamiiboを読み込むことで、キャラクターがゲーム内に「サポーター」として出現しさまざまな手助けをしてくれる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: ハイカラスクエア
Subsection: エスカベース

カンブリアームズブキ屋。前作の「ハイカラシティ」にもあった「カンブリアームズ」の2号店。バトルで使うブキを取り扱う。店主は前作に引き続き「ブキチ（英: Sheldon）」で、ブキへの愛は以前より暴走ぎみ。また、本作ではヒーローモードでも登場しプレイヤーにブキを提供する。エボシ・エボシアタマ屋。帽子やメガネ、ヘッドホン、ガスマスクなど、頭に身につけるものを取り扱っている。看板娘のウミウシの「ミウラ（英: Flow）」は童顔だが年齢不詳で、酔っているような口調で若いイカをからかうのが趣味。頭にはエビの「エビィ（英: Craymond）」が共生している。フエール・ボン・クレーフク屋。多数の服を取り扱っており、メンズ、レディースともに同じラインナップとなっている。雇われ店長のクラゲ「ビゼン（英: Jelfonzo）」は、前作に登場したエチゼン（英: Jelonzo）から分裂して生まれたと噂されるほど容姿がそっくりで、古風なしゃべり方で話す。また、彼はハイカラスクエアでも評判のファッショニスタでもあるらしい。ドゥーラックシューズクツ屋。スニーカーやブーツまで様々な品を取り揃えている。店長でタカアシガニの「シガニー（英: Bisk）」は長い手足とゆったりした物腰をしており、大人の余裕を感じさせるクールな性格。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 登場人物
Subsection: ハイカラスクエア

テンタクルズ（英: Off The Hook）ヒメとイイダによるヒップホップユニット。ゲーム開始時などに流れる番組「ハイカラニュース」のパーソナリティを務めている。名前の「テンタクル（tentacle）」は触手を意味する。また、英語名の「Off The Hook」は様々な意味を持つ慣用句だが、スラングでは「cool」や「awesome」などと同様に「最高」「すごい」「いけてる」の意味で用いられる。「オクト・エキスパンション」では、アタリメの持っていた通信機の受信機を偶然拾ったことから、地下世界を探索するプレイヤーキャラクターの8号に対して地上からアドバイスを送る。「オクト・エキスパンション」におけるヒメとイイダのファッションについて、ファンなどの間では、ともにアメリカの伝説的なラッパーであるノトーリアス・B.I.G.と2パックに似ておりオマージュではないかと話題になった。インタビューでこのことを尋ねられたプロデューサーの野上恒は明言を避けつつも、開発チームの中にヒップホップの音楽や文化が好きなメンバーがおり多様なルックスとサウンドを「オクト・エキスパンション」に取り入れたいと考えていたと語っている。ヒメ（英: Pearl）声 - いとうりなテンタクルズのMC担当のインクリング（イカ）の女性。ハイカラニュースの際には画面左の椅子に腰かけている。サウンドトラック第2弾「オクトチューン」に収録のブックレットによるとフルネームは「ホウズキ・ヒメ」。毒舌で不敵な態度をとり、イイダから度々なだめられる。一方で面倒見の良い一面もあり、「オクト・エキスパンション」ではハイカラ地方に来た当初インクリングの言葉がまだ片言だったイイダに言葉を教えたエピソードが出て、作中でもアタリメにチャット入力の指南をしていたりしている。また、富豪の家で育ったお嬢様でもあり、ハイカラニュース内では数々の豪快なエピソードが披露される。父親はステージとして登場する「モンガラキャンプ場」のオーナーでもある。「オクトチューン」のブックレットでは邸宅が公開されている。「オクト・エキスパンション」では、ソロで活動していた不遇の時代について明かされる。自身がリリースした放送禁止用語入りの曲の売り上げが1000本にも満たないという状況の中、たまたまウォームアップで向かった先のナンタイ山でイイダと出会って彼女からユニットを組みたいと持ち掛けられ、テンタクルズとしてリリースした曲がヒットしたことで一躍人気者となった。イイダや8号がオクタリアン（タコ）だという事はアタリメが教えるまでは知らなかったが、その事実を知っても信頼関係は変わらなかった。ヒメが発する声には周囲のものを破壊するほどの威力があり、「オクト・エキスパンション」の最終決戦時には、声の力を利用するスペシャルウェポン「センパイキャノン」でタルタル総帥の切り札であるネルス像を撃破した。イイダ（英: Marina）声 - AliceテンタクルズのDJ担当するオクタリアン（タコ）の女性。ハイカラニュースの際には画面右のDJブースでディスクを操作している。「オクト・エキスパンション」によるとフルネームは「イイダ＝マリネ」。丁寧な口調で話すおっとりとした性格で、ヒメのことは「センパイ」と呼び慕っている。機械やテクノロジーが好きで、機械が多く設置されている場所がナワバリバトルの舞台となった際には興奮気味になる。フェスの際には自身の技術を用いて制作したステージ「ミステリーゾーン」の提供も行っていた。「オクト・エキスパンション」ではネル社へのハッキングも行っている。「オクト・エキスパンション」では、オクタリアンの一員だった過去が明らかになる。タコドーザーなどオクタリアンが使用する兵器の開発などを行っていたが、ある時にシオカラーズの曲「シオカラ節」を聴いて衝撃を受け「ワタシの魂にイカのグルーヴが宿りました」という言葉を残して団を去り、その後ナンタイ山に到着して偶然ヒメを発見、しばらく彼女の様子を見たうえで自作の曲（フルスロットル・テンタクルのデモ版）を持参してユニット結成を持ちかけてその後に至っている。シオカラーズ（英: Squid Sisters）アオリとホタルによる従姉妹同士のアイドルユニット。前作でハイカラニュースのパーソナリティを務めていたが、ソロ活動やCM出演といった仕事の多忙により卒業した。一方、アイドル活動の裏では、オクタリアンに対抗する「New!カラストンビ部隊」のメンバーとしても活動している。ソフト発売前の時期の公式Twitterアカウントでは、前作のラストフェス以降にアオリが失踪し本作のヒーローモードにつながるまでの顛末を記した小説「シオカラ小説」が公開された。公式サイトでも公開されている。ホタル（英: Marie）声 - 菊間まり「New!カラストンビ部隊」2号。留守中のアタリメ司令に代わり、オクタリアンの動向を監視している。アオリの捜索の協力を主人公に依頼する。アオリ（英: Callie）声 - keity.pop「New!カラストンビ部隊」1号。前作以降行方不明となっている。なお、ヒーローモードでプレイヤー（4号）が着るヒーロースーツはアオリのおさがり。ヒーローモードの後半にてDJタコワサ将軍に洗脳されたことが明らかとなり、ヒーローモードの終盤で主人公と戦うことになる。スパイキー（英: Murch）一つ目のトックリガンガゼモドキで、前作に登場したダウニー（英: Spyke）の後輩。ギアやギアパワーに関する事を行ってくれる。注文の受け取り：後述の「ゲソタウン」や広場のプレイヤーから注文したギアを受け取る。スロットクリーニング：ギアについたサブギアパワーを取り外して「ギアパワーのかけら」に変える。スロットを増やす/付け直す：サブスロットを1つ増やし、最大値の場合はランダムにギアパワーを付け直す。サブスロット1つに付き「スーパーサザエ」が1個必要。ギアパワーの復元：「ギアパワーのかけら」を消費し、好きなギアパワーをサブスロットに付ける。ゲソタウンの配達確認：ゲソタウンで注文したギアを受け取る。コジャッジくん（英: Li'l Judd）「ジャッジくん（英: Judd）」とともに対戦終了時に現れ、どちらのチームが勝ったか判定する子猫。ジャッジくんのポジションを虎視眈々と狙っているらしい。クマサン（英: Mr. Grizz）デカ・タワーの片隅にある事務所でバイトの斡旋をしている怪しいクマの置物。サーモンランを通じて金イクラを集めている。時折自身が改造した強力な性能のブキを貸し出すこともある。本作では終始正体不明の存在であるが、次作にて正体が明らかとなる。DJタコワサ将軍（英: DJ Octavio）ヒーローモードのラストボス。オクタリアン（タコ）のリーダー。前作で敗北し金魚鉢内に捕らえられるも、本作までの2年間の間に脱走。「タコツボキング A-MIX」をひっさげ、洗脳したアオリと共にプレイヤー（4号）の前に立ちはだかることになる。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 登場人物
Subsection: オクト・エキスパンション

8号（No.10008）声 - 山本高久自分がタコであること以外の記憶を全て失った「オクト・エキスパンション」の主人公。地下世界で倒れているところをアタリメ司令に起こされ、意識を失っている間にシオカラ節を口ずさんでいたことを聞かされる。名前の"8号"は、登録名がNo.10008であったことからアタリメ司令が「New!カラストンビ部隊」にかけて名付けたもの。地下世界での誘導で出会ったナマコ車掌の元、「実験体」としてチャレンジをこなしながら「アレ」を探すことに。なお、「オクト・エキスパンション」クリアで使用できるタコボーイ、タコガールと8号は同一という物ではなく別個体であり、8号は3号のような個人となっている。アタリメ司令（英: Cap'n Cuttlefish）シオカラーズの祖父。「New!カラストンビ部隊」3号（前作の主人公の通り名）と共に偵察に出たが、なぜか地下世界に迷い込み、3号ともはぐれてしまった。8号となるタコがシオカラ節を口ずさんでいたことから、シオカラ節が好きな者同士に悪い奴はいないという信条の元、協力することになる。テンタクルズとのチャット内にて、前作では不明だったフルネームが「アタリメ・ヨシオ」である事が明らかとなった。なお、ヒメに教えらるまで孫2人がシオカラーズとしてアイドル歌手をしている事は知らなかった。ナマコ車掌深海メトロの車掌で地下施設の案内人。帽子を被った半透明の小さなナマコの姿をしている。真面目な仕事ぶりで物腰も丁寧だが、本作のチャレンジミッションで失敗した際には容赦なく爆破するという残酷な判断も下せる冷徹さも持つ（ただし冷酷な性格ではなく、あくまで仕事に忠実に則った故となっている）。グソクさんダイオウグソクムシの深海の住人。地下世界でネリメモリーを集めていたが挫折した経験を持ち、8号にネリメモリーを集めて見せてくれるよう託す。いかつい外観とは裏腹に落ち着いた物腰で、本人いわく夢見がち。アタッシュケースに可愛らしい物が詰まっている。開発中は深海メトロのモブキャラクターの一人だったのだが、外見などのインパクトから特別な役割のキャラクターに抜擢された制作経緯がある。デンワ（タルタル総師）深海メトロ中央駅のホームに設置されている電話。妙に明るくひょうきんな調子で喋り、8号に「アレ」を探させるよう導く。だが、その正体はジャッジくんの元の飼い主の博士が生み出した人工知能「タルタル総帥」であり、地下組織を一括管理している全ての黒幕。新世界を託すに足る新人類の再来を期待するも、ナワバリバトルに明け暮れるインクリングたちに絶望し、人間を模した彫像型破壊兵器「ネルス像」を引っ下げ、世界を滅ぼして新たな世界を作り直そうとした。3号声 - 辻勇旗「New!カラストンビ部隊」の3号であり、前作の主人公（＝プレイヤーキャラクター）でもある。アタリメ司令とはぐれ、消息不明となっている。はぐれる前は、8号と戦っていたらしい。3号の容姿は、「オクト・エキスパンション」の物語中盤で設定する。「アレ」の完成後に8号の前に姿を現すが、物語終盤でタルタル総帥に寄生され、8号の前に立ちはだかる。また、「オクト・エキスパンション」クリア後の隠しボスとして、「心の中の3号」が登場する。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 沿革

ここでは『スプラトゥーン2』のゲーム内でのイベントや追加要素などをまとめた。なお「スプラトゥーン」の歩みも参照。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 沿革
Subsection: 発売以前

2016年10月20日 Nintendo Switchの初公開映像のなかでスプラトゥーンの映像が登場、続編が示唆された。2017年1月13日 「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」で『スプラトゥーン2』の発売が発表された。2017年3月25,26日 本作をNintendo Switch上で体験できる『スプラトゥーン2先行試射会』が世界同時開催された。2017年4月13日 『スプラトゥーン2』の発売日が7月21日に決定する。2017年7月15日 フェスの先行体験が可能となる『スプラトゥーン2 前夜祭』が開催、お題は「聞くならどっち？ロックvsポップ」。結果は”ロック”の勝利。2017年7月21日 『スプラトゥーン2』が発売。同日「Nintendo Switch スプラトゥーン2 セット」「Nintendo Switch Proコントローラー スプラトゥーン2 エディション」、ガール（ネオンピンク）・ボーイ（ネオングリーン）・イカ（ネオンパープル）のamiiboが発売した。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 沿革
Subsection: 発売以後

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Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 沿革
Subsection: 発売以後

=2017年11月24日配信。新たに140種類のギアが追加された他、ヘアスタイルやボトムスも追加された。また新たなバイトステージ「トキシラズいぶし公式工房」が追加された。2017年12月8日 「ガチマッチ」に新たなバトルルール「ガチアサリ」が追加された。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 沿革
Subsection: 発売以後

=2018年4月25日配信。新たにウデマエS＋を超える「ウデマエX」が導入された他、100種類以上のギアが追加された。なおXパワーが1か月ごとにリセットされることに伴い、これまで毎週1つブキかステージが追加されていたのが1か月ごとになった。またガチマッチに登場するステージが毎月ルールごとに8種類に制限された。2018年6月14日 有料追加コンテンツ『オクト・エキスパンション』が発売した。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 沿革
Subsection: 発売以後

=2018年9月14日配信。フェスの仕様が変更、新たに「こうけん度」が導入され、フェスの部門が「フェスマッチ(レギュラー)」と「フェスマッチ(チャレンジ)」となった他、「10倍マッチ」「100倍マッチ」が起こるようになった。また新たなブキセット「ベッチューコレクション」が4回にわたって追加された。2019年2月17日 上位に入賞すると公式Twitterで表彰される「ツキイチ・リーグマッチ」がスタート、2022年6月25日までに41回行われた。2019年3月26日-4月1日 『スプラトゥーン2 特別体験版』が配信、7日間限定でオンラインプレイが体験できた。2019年4月3日 Ver.4.6.0にて最後のブキセットとなる「ブキチセレクション」が配信、12種類のブキ追加された。2019年7月18-21日 第24回ファイナルフェス『SPLATOCALYPSE』が世界合同で開催、お題は「どっちの世界を望む？混沌vs秩序」。結果は”混沌”の勝利。なお100倍マッチの発生率が100倍になり、これまでのミステリーゾーンがすべて登場した他、様々なコラボ企画が実施された。そしてこの結果は『スプラトゥーン3』の舞台やヒーローモードに影響を及ぼしている。
Title: スプラトゥーン2 (Splatoon 2)
Section: 沿革
Subsection: 発売以後

=2019年7月31日配信。プライベートマッチで「ナワバリバトル（フェス）」が実装された他、「追加ギアパワー倍加」の付いた「フェスT レプリカ」が配布された。またバトルステージ「デボン海洋博物館」「ホテルニューオートロ」が改修された。2020年4月30日-5月6日 『スプラトゥーン2特別体験版’20』が配信、ナワバリバトル・ガチマッチ・サーモンランが無料で体験できた。2021年10月8日 本作と追加コンテンツがセットとなった『スプラトゥーン2＋オクト・エキスパンション』が発売された。2022年8月6日 「スプラトゥーン2 オンラインチャレンジ」が開催、上位4チームは「スプラトゥーン3 スタートダッシュ杯 一般チーム部門」にシード枠として招待された。2022年9月9日 続編『スプラトゥーン3』が発売される。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: abstract

『Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜』（アンタイトルド グース ゲーム いたずらガチョウがやってきた、原題：Untitled Goose Game）は、オーストラリアのゲーム開発会社House Houseが開発しPanicより発売されたゲームソフト。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: 概要

プレイヤーはガチョウとなって平和な村を訪れ、住民に対して様々ないたずらを行いながら村の内部を巡っていく。各所の道具や設置物を活用して目標の達成を目指すアクションパズルゲームの要領でゲームが進行するが、人間たちの目をかいくぐりながら行動するステルスゲームの要素も含んでいる。BGMにはシンプルなピアノのメロディが流れ、ガチョウの行動や状況に合わせて変化する。作品内で用いられている表現は、House Houseのメンバーが子供時代に視聴していたイギリスの子供向けテレビ番組『ぼくブルン』『ポストマン・パット』『ウォレスとグルミット』などの影響があり、メンバーの一人Nico Disseldorpは、典型的で分かりやすい人々のコミュニティがある小さなおもちゃの世界というアイデアが好きだと語っている。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: システム

ガチョウは、鳴く、羽を広げる、かがむ、物を咥えて運ぶといったアクションを行う。一方の人間は、通常はそれぞれ固有の行動パターンをとっているが、ガチョウが近づいたりちょっかいを出したりすると後を追いかけてくる。一部の人間は、ガチョウを見つけると即座にその場から追い出す行動をとる。ガチョウによって場所を移された物や状況が変化した設置物などは、人間の視界に入った際に元の状態へ戻される。舞台となる村は複数のエリアに分かれている。各エリアには達成目標のToDo（すべきこと）が複数設定されており、一定数達成後に追加される最後のToDoを達成するとエリアのクリアとなって次のエリアに進めるようになる。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: 制作

House Houseの開発1作目である2D対戦アクションゲーム『Push Me Pull You』が2016年に発売された後、次回作の方向性について様々な検討が行われ、3Dに移行して『スーパーマリオ64』のような3人称視点の1人用ゲームとすることにメンバーは興味を抱いた。そうした中の同年8月、メンバーの一人Stuart Gillespie-CookがSlackに「これについてのゲームを作ろう」というコメントとともにガチョウの画像を投稿した。これを機に、メンバーは「もしもガチョウになったらどうするか？」というアイデアに夢中になった。House Houseは設立時点で商業作品の開発経験者はおらず、本作の制作が開始された段階においても、メンバーはゲーム制作に精通していたわけではなく、3Dグラフィックスの導入は本作が初めてだった。各人が作成したものを、よりよく活用する方法を模索するという方針のもと、制作はボトムアップで行われた。レベルデザイナーのJake Strasserは、最初のマップを作るにあたり、舞台がイギリスであることを意識しつつも、『ウォレスとグルミット』を主なモチーフとした。同作は美術的な資料だけではなく、ゲーム内で起きるコミカルなイベントのヒントにもなった。2017年10月、House Houseは初報となるトレーラー映像を公開した。この中では当時開発済みだった序盤の庭エリア部分が用いられ、トレーラーの評判が良くなければこの部分のみを発売する準備も進めていたが、映像公開後に思いのほか多くの好意的な反応が寄せられたことから、内容を拡張して製品化することが決まった。予想以上の好評を得た理由について、House Houseは、ガチョウの生息数が少ない地元オーストラリアよりも北半球の人々のほうがガチョウへの馴染みが深いこと、また、残酷すぎず怖すぎない方法で悪さをすることへの魅力があるのではないかと分析している。本作のタイトルは前述のトレーラー映像の公開直前時点で決まっておらず、暫定的なものとして『Untitled Goose Game』（無題のガチョウゲーム）の名前で公開した。しかし、公開後に話題となったことでタイトルが浸透した上にこれを超えるものが見つからず、一方で、永遠に無題のままということに面白さを見出したため、正式名として据え置かれた。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: 制作
Subsection: 製品化へ

製品化にあたり、レベルデザイナーのJake Strasserは、ステージの設計に際して「独自性があること」「信憑性があること」「ニュアンスを感じさせること」という3つの目標を立てる。Strasserはオーストラリア在住であり、イギリスに行ったことがなかったため、初期のステージマップをイギリスに住む友人に見せ、イギリスらしさがあるかを問うたところ、「違う」という回答を得る。彼らは、庭の仕切りに用いられた金網フェンスがイギリスでは用いられていないことを指摘した。このフェンスは、Strasserがイギリスのガーデニング用品販売サイトで調べ、「これが売られているということは、イギリスのどこかにはこのフェンスを用いた庭があるはず」という考えの元で採用したものだった。これを受け、Strasserは、「現実にイギリスで販売されていること」と、「それがイギリス的である」ということは必ずしも同一ではないと考える。加えて、製品版では庭以外にもパブやゴール地点などが作られる予定であり、このような事態が頻発する可能性が出てきたほか、ステージにつなげ方によってはマップ全体に違和感が出る恐れがあった。このため、StrasserはGoogleを用いた資料集めに乗り出した。まず、彼は「Village Green With Pond」（村 緑 池あり）と、デモ版を表現する言葉を画像検索で検索し、そこから得られた画像から、モデルとなる土地を探すことにした。最初に選んだ場所は店などの必須要素がなかったため、その近隣にあるサクステッドをモデルとすることにした。また、StrasserはGoogleマップの履歴機能で数年分の過去の街並みが保存されていて助かったともGDC2021の中で振り返っている。Strasserはそれぞれのステージを作成して一つのマップにまとめるが、ステージが奥行きに欠け、プレイヤーの移動方向が制限されるという新たな問題に直面する。これを解決するためにStrasserは、モデルとなる町を探し、サフォークのオーフォードのポンプストリートを見つけた。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: 制作
Subsection: 音楽

トレーラーの音楽はダン・ゴールディングが手掛けており、クロード・ドビュッシーのピアノ曲集『前奏曲』の第12曲「ミンストレル」が用いられている。この楽曲は曲中に停止および開始するという構成を含んでいるが、トレーラーの閲覧者はそれがゲーム内の動作に呼応していると誤解し「反応的な音楽」（reactive music）として称賛した。これを受け、House Houseはゲーム内でドビュッシーの楽曲を使うことおよび「反応的な音楽」のシステムをゲームに組み込むことを決めた。ゴールディングは、普通に演奏したものとより低くやわらかに演奏したものの2パターンをレコーディングしてから約400の断片に分け、それらを「ガチョウがただ歩いている状態」「ガチョウが獲物（人間）に近づいている状態」「ガチョウが（人間から）追われている状態」の3つに合わせて調整した。2020年3月27日、デッカ・レコードから本作のサウンドトラックが発売された。同サウンドトラックには通常バージョンと静かなバージョンの楽曲が収録されているほか、オリジナル楽曲として、PlayStation 4版のメニュー画面のテーマ曲である"Waltz For House House"と、劇中のラジオから流れる"Untitled Goose Radio"が収録されている。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: 反響

本作は好意的に受け入れられ、二次創作の投稿や、特定のキャラクターをガチョウに差し替える他ゲーム用のMODの開発といったファン活動が行われた。PC版とNintendo Switch版は発売から約2週間で売り上げ10万本を突破し、3か月後の2019年12月には全機種版の売り上げ総計が100万本に到達した。2019年12月開催のアメリカのゲーム賞イベント「The Game Awards 2019」の中では、人形劇番組『マペット・ショー』のキャラクター・ビーカーが本作内に登場しガチョウと対面するという特別映像が公開された。
Title: Untitled_Goose_Game_〜いたずらガチョウがやって来た!〜 (Untitled Goose Game)
Section: 評価
Subsection: 論評

4Gamer.netのgingerは本作の平和な世界観について評価している。電撃オンラインの滑川けいとは、本作について頭を使う必要があるものの、パズルとアクションの要素が程よいバランスでかみ合っており、どちらかが苦手でも楽しめると評価した。
Title: コロッサル・ケーブ・アドベンチャー (Colossal Cave Adventure)
Section: abstract

『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』（英: Colossal Cave Adventure）は、アドベンチャーゲームというジャンル名の由来となっているコンピュータゲームである。他に、ADVENT、コロッサルケーブ、アドベンチャーという名でも知られている。プログラマでケイビング愛好家のウィル・クラウザーが設計したゲームであり、ケンタッキー州マンモス・ケーブ国立公園の洞窟群の一部であるコロッサルケーブを舞台のベースとしている。コロッサルケーブにはいくつも入口があり、その1つがベッドキルト (Bedquilt) と呼ばれている。クラウザーは非常に忠実に現実の洞窟を再現しており、このゲームをプレイした洞窟探検家は、初めてベッドキルトからコロッサルケーブに入ったとしても、容易に洞窟を辿っていけるという。
Title: コロッサル・ケーブ・アドベンチャー (Colossal Cave Adventure)
Section: 歴史

ウィル・クラウザーは、ARPANET（インターネットの前身）の開発にも関わった Bolt, Beranek & Newman のプログラマだった。クラウザーはケイビングを得意とし、ケンタッキー州マンモス・ケーブ国立公園でケイビングを行った経験を生かし、娘のためにこのゲームを作った。クラウザーは1970年代初めにマンモス・ケーブ国立公園の洞窟群を探検し洞窟の地図を作成しているが、ゲームはテキストベースであり、1975年から76年ごろに作った。現実の洞窟とは異なり、ゲームでは斧を投げつけてくるドワーフや魔法の橋などファンタジー要素が盛り込まれている。最もよく知られているバージョンは、スタンフォード大学のコンピュータでこのゲームを見つけた大学院生ドン・ウッズがクラウザーの許可を得て改良・拡張したバージョンである。ウッズはトールキンの大ファンで、エルフやトロールといったファンタジー要素をさらに追加した。ロバータ・ウィリアムズとその夫ケンがそのゲームを見つけた当時、似たようなゲームは他になく、彼らはアドベンチャーゲームを開発販売する会社オンラインシステムズ（後にシエラ・オンラインに改称し、さらにシエラエンターテインメントとなった）を創業。まずグラフィックスを加えたアドベンチャーゲーム「ミステリーハウス」を開発し、その後20年に渡ってゲームソフトウェア市場で活躍することになった。
Title: コロッサル・ケーブ・アドベンチャー (Colossal Cave Adventure)
Section: 技術

クラウザーの最初のゲームはFORTRANで書かれた約700行のコードとそれとは別の700行のデータで構成されており、BBNのPDP-10で動作した。マップは79地点で構成されていて、それぞれにテキストが対応していて、139語の語彙、旅程表、各種メッセージなどがデータに含まれている。PDP-10では、ゲームデータを全てメモリ上にロードしてプログラムを実行する。そのため磁気コアメモリを60kワード（約300kB）必要とし、128kワードしか磁気コアメモリを搭載していないPDP-10システムにとってはかなり大きな負荷だった。ウッズの改良版もPDP-10向けにFORTRANで書かれている。コードは約3000行、データは1800行に増えている。マップ140地点、語彙293語、オブジェクト53点、旅程表、その他のメッセージなどがデータに含まれている。クラウザーのバージョンと同様データは全てメモリ上にロードするが、プログラムを工夫することで必要な磁気コアメモリを42kワードに減らしている。FORTRANのコードはPDP-10特有の特徴を最大限に活用している。PDP-10のワード長（整数長）は36ビットであり、7ビットのASCII文字を1ワードに5文字格納できる。FORTRANではこのような5文字の文字列同士を整数として比較することができ、このゲームで認識する語彙は先頭5文字だけを比較して判別されていた。また、PDP-10のオペレーティングシステム (OS) には実行中プログラムの磁気コアメモリ上のイメージをセーブ/リストア/リスタートする機能を持っており、これがアドベンチャーゲームでのセーブ/リストア機能の原点となった。この場合セーブされるのはサスペンドしたプログラム全体であり、一部データだけという最近の実装とは異なる。このようにPDP-10固有の特徴を活用しているため、他のプラットフォームへの移植は難しかった。その後このゲームはC言語やFORTRANといった汎用プログラミング言語で実装されるのではなく、Z-machineなどインタラクティブフィクション専用エンジンをターゲットとして実装されるようになった。
Title: コロッサル・ケーブ・アドベンチャー (Colossal Cave Adventure)
Section: 後のバージョン

コロッサル・ケーブは様々なバージョンがリリースされてきた。一般に単に「アドベンチャー」と題することが多く、それに何らかのタグを付与することも多かった（例えば、「アドベンチャーII」、「アドベンチャー550」、「アドベンチャー4+」など）。大きな数字が付与されている場合、そのゲームでの最高得点を意味している。ウッズが改良を行った最初のバージョンで初めて得点システムが導入されており、「アドベンチャー350」とも呼ばれている。ラッセル・ダレンバーグの Adventure Family Tree のページに、不完全ながら各種バージョンとそれらの関係が示されている。クラウザーの最初のバージョンが発見されるまで、ウッズが1977年に拡張したバージョンが最初だと見られていた。ウッズは得点システムを加えており、最高得点は350点だった。その後のバージョンではさらにパズル的要素が加えられていき、最高得点は1000点やそれ以上になっていった。マルチプレーヤー版のコロッサル・ケーブもある。1977年、ランド研究所のジム・ジログリーはウッズとクラウザーの許可を得て、数週間を費やしてFORTRANからUNIX上のC言語に移植を行った。これはBSDのディストリビューションの一部となっていた。2012年現在、FreeBSDではportsのgames/bsdgamesに含まれており、Linuxのディストリビューションの多くでは "bsdgames" というパッケージの一部として含まれている（コマンド名は "adventure"）。1970年代末にはプライムコンピュータのスーパーミニコンピュータにも移植されている。OSはPRIMOS、使用言語は FORTRAN IV である。1978年末にはIBMのメインフレームにも移植された。OSはVM/CMS、使用言語はPL/Iである。1980年、マイクロソフトは Apple II Plus 向けやTRS-80向けの「アドベンチャー」をリリースした。また1981年には IBM PC 向けの最初の MS-DOS 1.0 上で動作する「アドベンチャー」をリリースした。5.25インチのフロッピーを媒体とし、そのディスクから直接ブート可能となっており、DOSからその中身を見ることができないようになっていた。このバージョンでは130の部屋、15の宝物、40のアイテム、12の解くべき問題が含まれている。フロッピー上に2つまでセーブ可能である。デイヴ・プラットの550点版には様々な新機軸が導入されている。FORTRANやCで直接プログラミングするのをやめ、プラットはアドベンチャーゲームを記述する A-code という言語を開発し、ゲームをその言語で書き直した。A-code のソースを FORTRAN 77 (F77) で書かれた "munger" というプログラムで前処理し、A-code からテキストデータベースおよびトークン化された擬似バイナリに変換する。それらをF77で書かれた実行エンジン "executive" と共に配布した。またゲームにランダム性を導入し、プレーヤーの選択に対する応答に幅を持たせ、滅多に発生しないイベントを導入したりしている。