shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

バッツーラと呼称される敵対勢力が人類の版図に侵入している。彼らは宇宙の中で、もう一度ビッグバンを発生させ宇宙の破壊（具体的には、自己に合わせた宇宙の改変）を目論んでいるため、それらを阻止する。AG（After Glactic）307年、ボスコニアン戦争の傷も癒え、人々はこの銀河を越え全宇宙にその居住空間を拡大していた。移民船団が突然現れた正体不明の敵艦隊の攻撃を受けたのは、銀河からはるか73億光年はなれた地点だった。その型は我々人類が見たことの無い、奇怪なものだった。そして戦闘空間で飛び交う異常振動波のなかに、唯一、我々人類の発音に近い音声があった。それが「バッツーラ」であり、敵の名称となった。連邦宇宙軍の報告によると、この宇宙のビッグバン（宇宙の始まりの状態）をキャッチした。そしてビッグバンは無限の可能性を秘めて汎宇宙に連鎖的に広がっている。そしてバッツーラと呼ばれる異次元の者たちも、その汎宇宙のどこかから飛来したのだろう。そして、その最初の出現地点は銀河から73億光年離れた“宇宙の裂け目”だった。バッツーラにはこの宇宙のいかなる物理的攻撃も効果が無いだろう。辺境宇宙での一連の異常現象（それは宇宙の変容とも呼べる）は、バッツーラによるものらしい。バッツーラが銀河を目指しているのは、次の汎ビッグバンの中心が銀河のコア（核）であり、そこおよびその時点からは容易に宇宙を変容させられるからだ。バッツーラは、そのビッグバンを利用して、この宇宙を自らの生命形態に適合する宇宙に改造しようと企んでいるらしい。バッツーラに対抗するにはビッグバンのパワーを使うしかないだろう。ビッグバンパワーを手に入れ、バッツーラの根源を無にするには、伝説の母なる星で、イグラドジルの謎を解明することが必要になる。そしてバッツーラの本拠地と思しき“暗黒惑星”を発見し破壊するしか方法がない。開発中だった準ビッグバンパワーを発揮できる機関エンジン、「クェーサードライブ」を搭載した新型戦闘機「スターラスター ガイア」が完成した。準ビッグバンパワーでは完全に敵を倒すことは出来ないが、バッツーラの進攻を食い止めることは可能である。銀河連邦軍のダン・ハイニック少尉（「スターイクシオン」の主人公、ロイ・ハイニックの先祖）が「ガイア」に乗り込む。（1986年、ケイブンシャ発行「スターラスター」より）
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 設定
Subsection: ガイアに関する要素

エネルギーワープ、推進、ビーム発射、シールドの回復など、ガイアのあらゆる行動によって消費される。ベースにロックオンすることで補給が可能である。ただし、補給は一瞬で終了するわけではなく、補給量に応じたドッキング期間を要求される。また、ファミコン版では補給回数に制約はなく、いつでもベースにロックオンさえできればエネルギーの補給と修理を受けることができるが、VS筐体で供給された業務用バージョンでは、一つのベースから受けることのできる補給回数は一度限りとなっている。ベースでリアクターがパワーアップしていれば、エネルギー効率が良くなり、エネルギー消費量も抑えられる。シールドガイアの防御シールド。敵の攻撃を被弾した場合に、一定範囲内のダメージを吸収する。喪失したシールドは、シールド装置が健在、かつ回復に必要なエネルギーが残存している場合に限り、時間に従って自動的に回復される。つまり、単発の被弾では吸収可能な攻撃であっても、シールドの回復を待たずに連続して被弾した場合には、故障や撃墜などの被害を受け得る。ベースでシールドのパワーアップを受けていれば防御力が、リアクターのパワーアップを受けていれば回復速度が早まる。ガイアのレーダーディスプレイマップディスプレイとコンバットディスプレイの2つのモードを切り替えて使用する。マップディスプレイは完全な平面であり、マップ全体の惑星やベース、アステロイド、そして敵編隊の位置などがプロットされる。マップディスプレイ上での移動はワープによってのみ可能であり、ワープ先の指定や光子魚雷の発射もこのマップディスプレイ上において行う。コンバットディスプレイは、敵編隊との会敵時、またベースや惑星の空域でロックオンを行う際などに使用される。ガイアを中心として、敵機やベース、惑星などとの相対位置を示す3D空間を俯瞰方向から平面上にプロットしている。対象が水平軸面から上下に外れていてもブリップ（対象位置を示す光点）の形状や色に変化は無く、上下関係は視覚化されない。この仕様であってもガイアを上下に旋回させた際のブリップのレーダー上での移動で上下関係を判断することは可能である。ガイアを上に旋回させた際、ガイア上方にあるブリップはレーダー上では上方に移動し、ガイア下方にあるブリップはレーダー上では下方に移動する。ガイアを下に旋回させた際は、移動方向は逆になる。ブリップの移動量は対象が上下に離れているほど大きく、水平軸面付近にある場合はほとんど移動しない。対象を画面内に捉えるためには、まずは左右旋回でブリップをレーダー上で真上に移動させた後、レーダー上でブリップが上方に移動する方向に上下旋回する。この際にブリップがレーダー外に出てしまう場合は、いったん上下旋回をやめてAボタンで前進し、再度レーダー内に入れる。上下旋回してもブリップがほぼ動かなくなったら、対象は真正面に来ている。あとは上下旋回をやめ、Aボタンで前進すれば画面内に入る。なお、戦闘時には敵機は水平軸面付近から出現するため、移動は左右旋回とAボタンによる加速を基本とし、上下旋回は照準調整のみに用いると戦い易い。X68000版では、これを多少なりとも緩和するため、ガイアを中心とした3D空間内で、ガイアの水平軸面から上方と下方に存在する対象物をそれぞれ色と形状で区別してプロットするように改善されている。戦闘時に出現する敵機体は3機までである。敵機を破壊するたびに、新手が出現し、これを繰り返すことで敵機を全滅させることになる。故障と修理被弾によって被ったダメージがシールドによって吸収し切れなかった場合には、戦闘機ガイアに搭載されている機器の一部（エンジン、レーダー、コンピュータのいずれか）が破損する。ダメージが甚大な場合には機体そのものが破壊され、ゲームオーバーとなる。故障には、DAおよびNGの2段階あり、DA段階では下記のどちらか片方の故障、NG段階では双方の故障が発現し、修理までの間、機能が制限される。ただしトレーニングモードではどんなに被弾しようが故障は絶対に発生しない仕組みになっている。なお、甚大なダメージやエネルギーが尽きたことによるゲームオーバーは存在する。レーダー（RAD）マップディスプレイの更新が停止し、敵編隊の侵攻や惑星の破壊消失などが察知できなくなる。コンバットディスプレイの光点が点滅し、敵機やベース・惑星の捕捉が困難となる。コンピューター（COM）光子魚雷を発射できなくなる。戦闘画面上において照準（ガンクロス）が表示されなくなる。エンジン（ENG）推進力が通常時の1/8に低下する。シールドを回復できなくなる非常に危険な状態。 故障個所の修理は、ベースへのロックオン、またはスターノイドの召喚によって可能となる。また、エンジン、レーダー、コンピューターの全てがNGになった場合でも、機体そのものが破壊されない限りゲームの続行は可能である。この場合、画面にRED ALERTと警告が表示される。パワーアップコマンドモードおよびアドベンチャーモードでは、マップモード上に4箇所存在するベースにドッキングした際、エネルギーの補給完了後に、ビーム、シールド、リアクター（エンジン）のいずれかがパワーアップされる。パワーアップ時は、効果音が鳴り、どの機能がパワーアップしたのかがメッセージ表示される。同じベースから複数のパワーアップを得ることはない。そのため、パワーアップを得る前にベースが破壊された場合、そのベースが所持していたパワーアップは得ることが出来なくなる。暗黒惑星の宙域では敵の攻撃が激しくなるため、3つあるパワーアップのうちどれか一つが欠けても、クリアは非常に困難となる。ビーム攻撃力倍増シールドダメージ吸収量の倍増回復の際のエネルギー消費量の減少リアクターエネルギー消費効率アップ・使用エネルギー削減推進力の倍増ワープ時を含むエネルギー消費量の減少ワープ所要時間の減少シールド回復速度の上昇シールド回復の速度は、シールドではなくリアクターのパワーアップによる。4箇所のベースのうちパワーアップを受けられないベースでは、条件を満たした際にフォトントーピドー（光子魚雷）の補給を受けられる。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 設定
Subsection: 称号

ゲームクリア後、もしくはゲームオーバー後、敵の撃墜数、惑星およびベースの生存数、消費エネルギー量、経過時間（ゲーム内における日数）などの要素から算出されるスコアによって、プレイヤーに称号（階級）が与えられる。TARGET SCORE … ABASE … BSTAR … CUSED TIME … DUSED ENERGY … Eとするとスコア（TOTAL）は以下の式で計算される。TOTAL = {A + 50B + 100C - (D - 3A) - (E - 128A)/128}FただしFは任務遂行度任務遂行した場合は1エネルギー切れで1/2、ただしFを掛ける前にマイナスの場合2撃墜されると1/4、ただしFを掛ける前にマイナスの場合4任務遂行出来なかった場合はBとCは0となる。アドベンチャーモードのみ、暗黒惑星を破壊するとボーナスとしてTOTALに1000点プラスされる。またアドベンチャーモードでは、暗黒惑星の宙域まで到達し、かつベースが1つ以上でも残っていれば、時間の許す限り無限にスコア（TARGET SCORE）を稼ぐことも可能である。逆に他のモードでは敵の数が限られておりTARGET SCOREの上限が決まっているため、いかに効率よく攻略できる（時間やエネルギーのロス、惑星やベースが守れている）かが、高得点を叩き出す秘訣となる。リザルト画面のBGMは3種類あり、スコアが〜779まではBGM無しで、スコアが780〜1439までがBGM1が流れ、スコアが1440〜1979までがBGM2が流れ、スコアが1980〜でBGM3が流れる。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 味方登場ユニット(連邦宇宙軍)

スターラスターガイアマップディスプレイ上では「△」で表示される。プレイヤーが操作する自機。通称ガイア。プラズマビーム砲2門、光子魚雷最大16発、シールド装備。全長（標準状態）5.3m、全幅5.6m、全高2.6m、重量（標準状態）13.3t、重量（全備状態）22.2t。スターラスターシリーズの最終タイプ。連邦宇宙軍が総力を結集して開発した高機動戦闘機である。これと以下に述べるユニットが重なっていた場合、ガイアがその宙域に存在することを意味する。敵編隊と重なっていれば戦闘となり、惑星やベースと重なっていればロックオンが可能となる。惑星(スター)惑星はマップディスプレイ上では「＊」で表示される。アドベンチャーモードでは、Red(赤色)、Orange(橙色)、Yellow(黄色)、Green(緑色)、Blue(青色)、Indigo(紺色)、Violet(紫色)、および名称不明(水色)の合計8色の惑星が登場する。各惑星には、暗黒惑星の居場所を知るために必要となる虹の構成色である7色のキーが存在する。キーは所定の条件を満たした上で各惑星にロックオンすることによってのみ獲得できる。獲得条件は敵編隊の殲滅数によるため、キー獲得前の惑星を敵に破壊された場合には、アドベンチャーモードで真のエンディングを迎えることは不可能となる。ただし既にキーを獲得した惑星は、スコアや心情的な問題を別とすれば破壊されても問題ないため、どの惑星を先に訪問し、あるいは囮にするかが攻略の成否を分ける。また8つの惑星のうち、条件を満たしてもキーを得られない水色の惑星は最終盤まで死守する必要がある。この惑星はプレイヤーの間では地球と通称されるが、設定上の名称は存在しない模様。惑星は敵編隊からの攻撃を受けると、マップディスプレイ上に黒色で表示される。この状態でもロックオンやキー取得は実施できるが、ダメージを受けているので次の敵からの攻撃で破壊される可能性がある。ロックオンすることで元の白色に回復させることができる。またガイアが惑星のある宙域にいる場合、その惑星は敵の攻撃を受けることがないため、敵を殲滅して惑星を救出する余裕がない際に、惑星の破壊を防ぐ手段として使用できる。キー取得条件を満たさずに惑星とロックオンした場合、キーや情報は得られず「HELLO」と通信結果が表示されるだけである。なお、コマンドモードでも6つの水色の惑星が登場するが、特にスコアや心情的な問題を別とすれば、ゲームの進行上は破壊されても問題ない。惑星の色・種別などはあらかじめマップディスプレイ上で知ることはできず、実際に行ってみるまで判らない。ベース(基地)マップディスプレイ上では「B」で表示される。かつてボスコニアン戦争時に、ボスコニア軍が使っていた宇宙ステーションを連邦宇宙軍が押収し、改造したもの。宇宙のあちこちに配置されており、連邦宇宙軍の前線基地として活用されている。トレーニングでは2つ、コマンドモードおよびアドベンチャーモードでは4つのベースが戦域に登場する。ロックオンすることによって、エネルギーの回復と故障個所の修復が可能となる。またコマンドモードおよびアドベンチャーモードでは、ロックオンによって4箇所のベースでそれぞれビーム、シールド、リアクター（動力炉）の強化、および光子魚雷の補給のいずれかが行われる。敵編隊に攻撃を受けると、マップディスプレイ上では黒色となる。惑星とは異なり、ロックオンを行っても白色へ回復することはない。ガイアがベースのある宙域にいる場合、そのベースが敵の攻撃を受けることがないのは、惑星と同様である。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵登場ユニット(バッツーラ軍)

敵編隊(エネミー)マップディスプレイ上では「E」で表示される。バッツーラと呼称される敵対勢力であり、数機の戦闘機群から成る複数の編隊として存在する。編隊がゲーム中に増加・生成される事はなく、ゲーム開始の時点で敵兵力は確定している。1編隊は9機という構成となっている。ゲーム内では時間単位「DATE」によって時間の経過が表される。「DATE」は1秒で1つ進む。敵編隊は50DATEごとに移動・攻撃を行う。移動は隣接するマス目にのみ行われ、ガイアのようにワープすることはない。マップの端で反対側にループすることもない。また、他のオブジェクトのあるマス目を通過したり、重なったりすることもない。そのため、広域マップのオブジェクトの配置によっては、ほとんど動くことの出来ない敵編隊が生じる場合がある。外見上の色によって攻撃力に差があり、弱い順から青（水色）、灰色、紫色、黒となる。惑星と同様、どの色の敵なのかはマップディスプレイ上では確認することはできない。シールドの強化以前に、灰色のディスラプターや、紫色の編隊のザコ敵の攻撃に被弾した場合には、たとえシールドがフルチャージの状態であっても機体の一部が破損し、また紫色のディスラプター（編隊ボス）の攻撃を被弾した場合には、一撃で機体が破壊されゲームオーバーとなる場合もある。シールドの強化後であっても、紫色編隊のボス、および黒色編隊の攻撃に被弾した場合には、シールドがフルチャージであっても機体の一部が破損する。また、単発では威力の小さい攻撃であっても、連続して被弾することで、機体の破損・破壊につながる場合もある。敵の攻撃は、発砲によってのみ行われる。敵機と接触してダメージを受けることはない。ただ、敵機と接近しすぎると、敵弾の回避が難しくなるため、ある程度距離を置いて戦闘を行うのが理想である。敵編隊は、下記4種類の機体から構成されている。構成比は編隊により異なるが、ディスラプターは1機のみ。レイトは現れない場合がある。紫色編隊はトレーニングモードでは一切現れず、コマンドモードでは1編隊のみ現れ、アドベンチャーモードでは数編隊現れる。ラグラX字型の無人戦闘機。動きも遅い。プラズマビーム砲1門装備。シールドは装備されていない。各編隊につき1〜4機。アレフ有人戦闘機。プラズマビーム砲1門、シールド装備。敵の主力で、至近距離における縦方向および横方向への機動を高速度かつ積極的に行う急上昇攻撃が特徴である。実際に至近距離ではガイアの旋廻速度以上であり追いつけない。ディスラプター以外の他機に比べて砲弾の命中精度も比較的高めであり、灰色以上の機体は数発の耐久力を持つ。各編隊につき1〜4機。レイト有人偵察機。偵察機だが、攻撃力もそれなりにある。プラズマビーム砲1門、シールドは紫色以上に装備。かなりの高速で、縦方向及び奥行き方向への機動力が高い。機体は基本は縦向きだが横向きになったときは移動速度が遅くなる。1〜2機登場するが、編隊によっては登場しない場合もある。紫色以上の機体は数発の耐久力を持つが、こちらのビームが強化されていれば色に関係なく1発で撃破できる。ディスラプター球形の大型戦艦。プラズマビーム砲1門、シールド装備。編隊のボスであり、暗黒惑星を除き各編隊に一機のみ存在する。動きは遅いものの耐久力が高く、また編隊内で攻撃力は最強である。誘導弾の命中精度も他の機体とは比較にならないほど非常に高い。間合いを詰めてこちらのビームを無効化するという攻撃を仕掛けてくる。通常は各敵編隊の最後に出現するが、灰色の編隊の場合、途中で出現する場合がある。暗黒惑星敵対勢力バッツーラの本拠地であり、本作における「最終ボス」となる。トレーニングおよびコマンドモードには登場しない。アドベンチャーモードで特定の条件を満たした時に、一定時間だけその位置がマップディスプレイ上に表示される。一旦表示が消えてしまうと、再度表示させることはできないが、当時の手段としてテレビのブラウン管に直接、フェルトペン等を用いてマーキングする事で位置を記録するという荒技もあった。プレイヤーは、示された点を照準の中心の穴に重ね合わせてワープすることにより暗黒惑星へたどり着くことができる。この暗黒惑星の位置は、プログラム上はゲーム開始の時点で確定し固定されているため、何らかの手段であらかじめその位置を知り得るならば、キーを回収する前、例えばゲーム開始直後の時点でも、その位置にワープすることで到達可能である。同様の理由で、暗黒惑星の位置を何らかの手段で記録しておけば、暗黒惑星の宙域にワープした後も、形勢不利などでベースなどへ一時退却し、補給や修理を受けた後に再度突入することも可能である。暗黒惑星へたどり着くと、背景がそれまでの黒色から青色の宇宙へと変わり、おどろおどろしいBGMが流れ、黒色のラグラ、アレフ、レイト、ディスラプター、暗黒惑星本体が襲い掛かってくる。ちなみにゲーム開始時のファンファーレとゲーム終了後のリザルト、バッドエンド時のデモ、およびスタッフロールを除くと、ゲーム本編中にBGMが奏でられるシーンはこの暗黒惑星の宙域のみとなっている。（アステロイド帯域にワープした場合はBGMというより、遠い過去からアステロイドが形成されているようなエフェクトが流れる）暗黒惑星本体は移動は全くしないため、他の敵のように不意打ちを喰らうようなことはないものの、その本星主砲の攻撃力はディスラプターのそれを遥かに凌駕し、シールドが強化されていない状態で被弾すれば撃墜は必至、シールドが強化されていても確実に故障を招く。またその間にもディスラプターが無限に製造され次々現れるため、攻略するのは至難である。なお、これを逆利用することでスコアを無限に稼ぐことも可能である。暗黒惑星本体は一度画面から離すと与えたダメージはクリアされる。そのため一度で倒しきることが肝要である。暗黒惑星本体を破壊し、かつ、その宙域の敵機を殲滅することによって、アドベンチャーモードの真のエンディングを迎えることができる。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他のユニット

アステロイド帯マップディスプレイ上では4つの点のドット（雨降りのようなマーク）で表示されている、小惑星群。移動・攻撃を行うことはないが、後述する隠しアイテムを取得することができる。また、敵編隊から破壊されることはなく、通過されることもないため、配置によっては敵編隊の行動を制限する障害物として役に立つ場合がある。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 移植版

アーケード版業務用のVS4筐体にて稼働された。ファミリーコンピュータと異なる仕様上の都合から、スターノイドの召喚には筐体上のプレイヤーセレクトボタンの乱打を用いる、ベースにドッキングしても補給を受けられる回数は各ベースあたり一回のみに制限されている、などの違いがあった。X68000版電波新聞社による移植作品。基本的には同一のゲームだがグラフィックが大幅に強化され、ビームのオート連射やMIDI音源対応サウンド、アナログパッド（XE-1AP）や操縦桿を模したサイバースティック（CZ-8NJ2）での操作に対応、エンジンなど機体各部の故障状況がX68000キーボードの「かな」「ローマ字」「コード入力」といったキーランプLEDに対応してインジケーター的な点灯、ゲーム進行では暗黒惑星破壊後の展開など一部差異が存在する。FC版とGC版・バーチャルコンソール版の相違点敵を撃墜したときのフラッシュ効果が、FC版やバーチャルコンソール（3DS）版では「青く点滅」が、GC版では「青く点灯」になっている。またこちらが敵の攻撃を被弾したときのフラッシュ効果も同様に、FC版では「赤く点滅」が、GC版では「赤く点灯」に、バーチャルコンソール（3DS）版では赤い点滅時間が大幅に削減されている。ゲームオーバー時のビッグバンの演出も、FC版では「白黒が点滅」している場面が、バーチャルコンソール（Wii）版では削除されており、バーチャルコンソール（3DS）版では一瞬のみ白黒に点滅したのち灰色の点灯となっている。Wii・3DSとも、ゲームオーバー時のBGMが鳴り終わらないうちにスコア表示となる。アーケードアーカイブス版「こだわり設定」でターゲットスコアとトータルスコアの表示の有無の設定が可能。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: スタッフ

企画：岡本進一郎メカデザイン：遠山茂樹サウンド：川田宏行パッケージイラスト：横岡匠
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り16.98点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、本作の特徴が「3次元を2次元に投影しているレーダー」であると言及した上で、「慣れるまで大変」と指摘しつつも「このレーダーがゲームを上手く引き立てている」と肯定的に評価している。ゲーム誌『ユーゲー』にてライターのRDは、発売当時に評価されなかった事に関して「三次元を二次元に投影したレーダーなので、直感的に理解しにくい」と指摘した他、プレイ時に高度な戦略性が求められ、ステージクリア型の単純なシューティングゲームではなかった事も一因として挙げている。しかし、戦略性が必要な事によって緊張感を生み出しているとも指摘し、頭と指先の両方に刺激を与えるゲーム性であるが故に「後世まで名作として名が残るのだろう」と称賛した。ゲーム誌『CONTINUE』にてライターの石井ぜんじは、本作を「開発者の志の高さが生んだ、永遠の戦略性を持つシューティングである」と位置付けており、「アクション性と戦略性が高レベルで融合している」と絶賛した。
Title: スターラスター (Star Luster)
Section: 関連作品

コンピュータゲームスタートレック（1971年）UGSF本作はバンダイナムコゲームスの定める『UGSFシリーズ』作品の一つである。ボスコニアン（1981年）本作に登場する味方ユニット「ベース」は、本作に登場した敵基地である。この点については、ファミコン版スターラスターのマニュアル上には「ボスコニアン戦争より後の時代の話であり、基地は当時のものを接収した後に改修して使用している」との説明がある。ギャラクシアン3（1990年）スターブレード（1991年）同じUGSFシリーズ作品というだけではなく、X68000版スターラスターには最終ボス「暗黒惑星」を倒したあと、隠しボスとして『スターブレード』の最終ボス「コマンダー」が出現する。スターイクシオン（1999年）本作の続編。スターフォックス アサルト（2005年）任天堂のゲームでスターフォックスシリーズの１つ。ボーナスゲームとしてこのゲームが収録されている。しんぐんデストロ〜イ!（2014年）本作に出てくるナビキャラクター「R.U.T.Y.（Root Unit Type Yellow）」は、このゲームに登場する「黄色の惑星」にある「イエローキー」の約400年後の姿である。漫画ぼくの地球を守って（1986年 - 1994年）漫画家日渡早紀は、本作品を執筆するに当たって、このゲームから着想を得たと語っている。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: abstract

『ボコスカウォーズ』は、1984年（昭和59年）にアスキーから発売されたX1用戦略シミュレーションゲーム。開発はラショウこと住井浩司が担当した。ゲーム内容は、主人公「スレン王国」の国王を操作し、隣国バサム帝国にあるアドロス城にいる暴君オゴレスを倒す事を目的としている。本作は、第1回アスキーソフトウェアコンテストに於いてグランプリを受賞した5作品のうちの1本で、審査発表の翌月となる1984年（昭和59年）3月末よりパッケージ販売された。同年MSX、PC-8801、翌1985年（昭和60年）にはS1、PC-6001mkII、PC-9801、FM-7、ファミリーコンピュータ用に移植・発売されている。2003年（平成15年）にはエンターブレインからプロジェクトEGGにてダウンロード形式でPC-8801版が販売されており、2004年（平成16年）にはiモード用に移植された。2008年（平成20年）4月8日にファミコン版がWiiのバーチャルコンソールで配信されている。2016年（平成28年）11月10日にピグミースタジオよりPlayStation 4、Xbox Oneにて、33年ぶりの続編となる『ボコスカウォーズII』が配信された。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: 概要

発売当時のジャンルはロールプレイングゲーム、あるいはアクションロールプレイングゲームとされていたが、現代の価値観に照らせば戦略性・パズル性が強く、シミュレーションゲームに近く、シミュレーションRPGの先駆けとも言われる。また自分が動かないかぎり敵からは戦闘を仕掛けてくることはないというターン制に近いシステムになっており、実質的にはアクション性はない。なお独特のゲーム音楽にはプログラマー自身による歌詞「すすめボコスカ」が付けられている。歌詞は取扱説明書に書かれている。ログイン1984年（昭和59年）11月号では、続編にあたるX1用『ニュー・ボコスカウォーズ』（『ログインNEWバージョン』とも）がプログラムリストと共に発表された。これは敵キャラクターを一新、アイテムやトラップを新設したバージョンで、前作より難易度の高いバランスとなっている。この作品はテープログイン1984年（昭和59年）11月号にも収録されたが、これ以外の形でのパッケージ販売はされていない。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: ゲーム内容

プレイヤーはスレン王国軍を操作し、敵国バサム帝国のアドロス城に進軍し、敵指導者を倒すのが目的である。ただし、一部機種では「滅亡に瀕したスレン王国の生き残りである王子が、暴君オゴレスへの最後の反撃に出る」という設定になっている。横スクロールのフィールド上を左に進軍しながら、途中牢屋に囚われている仲間を集めつつ敵兵を倒し、マップ終端にいる最終ボスを倒すと1面クリアとなる。以降、より難易度の高いステージを同様に繰り返し、5面クリアするとゲームクリアである。移動する場合、切り替えボタンで移動させるユニットを切り替えながら進軍するが、選択肢が「全員」「スレン王のみ」「騎士・重騎士全員」「兵卒・重兵卒全員」の4つしか用意されていない。それぞれの選択したユニットが同時に移動するため、意図しないキャラクターが木や岩に引っかかっていることがままある。また、移動は画面外のキャラクターにも作用する。敵兵と味方兵が接触すると戦闘になるが、当時のコンピュータゲームとしては珍しくステイタスの数値が王様のパワー（ヒットポイント）以外は一切表示されておらず、内部的なパワー数値とランダム要素によって勝敗が決定される。敗北したキャラクターは消滅、この際自軍の兵が勝利するとそのキャラクターに10ポイントのパワーがプラスされる。このため、たとえ強大な力を持つ主人公ユニットであっても、ザコ敵との戦いによって一定の確率で死亡し、突然ゲームオーバーを迎える場合もある。また、いくつかのキャラクター同士には相性が設定されており、楽に勝てる組み合わせ・負けやすい組み合わせが存在する。また敵の背後（画面左側）から攻撃すれば勝率が高くなるというように楽に戦いを進める方法もあるが、自軍は最小でも職業単位でまとめてしか動かせないため、やむを得ず敵に接触することや地形に引っ掛かり身動きがとれなくなる場合も多い。背後からの攻撃は騎士らしからぬ振る舞いなので、実行には相応のペナルティがあるということを意味している。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 味方

スレン王主人公格で自軍に1体しか存在せず、敗北すると即ゲームオーバーである。初期パワーは220であり、大木や領地の境界線を消去する能力を持つ。ファミコン版ではマップ上の木やサボテン等に変身させられている味方兵士を救出できる。なお、最大戦闘力は全キャラクター中最も高い320。ここまで育てると、敵兵卒には絶対に負けなくなる。兵卒初期戦闘力30と最弱の兵士だが、初期メンバーは最も多く、地形の中から救出して補充することもできる。2周目より登場する「呪いの落とし穴」を消去する能力を持ち、3勝した兵卒は重兵卒（戦闘力140）に変身する。オゴレス王の親衛隊の戦闘力を10にまで落とすことができる。重兵卒変身前の兵卒より+80のパワーを持つ。親衛隊に強い。最大戦闘力は310。騎士初期戦闘力150と兵卒よりはるかに高いパワーを持つが、初期メンバー数は少なく、マップ上での補充もできない。牢屋の鉄格子を消去する能力を持ち、3勝した騎士は重騎士（戦闘力260）に変身する。重騎士変身前の騎士より+80のパワーを持つ。魔導師に強い。最大戦闘力は310。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵

オゴレス王最終ボス。戦闘力100。最強レベルのパワーを持つうえ、スレン王でなければまず倒せない。兵卒戦闘力10。最弱の存在だが、まれに高いパワーを持つ兵卒も混在している。騎士戦闘力50。パワーでは兵卒に勝る序盤の強敵。だが重騎士・重兵卒クラスの相手ではない。獄吏戦闘力30:: 40。味方軍の兵卒を捕らえた牢屋付近に出現する。俊敏でパワーもあり、兵卒では苦戦必至。魔導師戦闘力30。王様の背後に幻戦士を発生させる能力を持つ。重騎士に弱い。幻戦士戦闘力50。魔導師が生み出す幻だが、多大なパワーを持つうえに何度でも復活する特性を持つ。魔導師が敗北すると一緒に消失する。重騎士戦闘力100。王様を集中して攻撃する。パワーは強力だが、動きが鈍いという欠点がある。親衛隊戦闘力250。オゴレス王の周囲にいる最強の敵。しかし兵卒には弱く、重兵卒には致命的に弱い（兵卒には戦闘力10になる）。親衛隊の堅固な魔法鎧の隙間を突けるのは身軽な兵卒のみ、というイメージ。※戦闘力は1周目のもの。1周クリアするごとに敵の戦闘力は10底上げされる。5周目以降は変化なし。※「呪いの落とし穴」は5周目まで増え続ける。5周目以降は変化なし。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: 移植版

ファミリーコンピュータ版初期ユニットはスレン王1人であり、魔法で岩や木に変えられた仲間を1人ずつ救出していかねばならない。これはゲーム機の処理機能の制限に合わせるための措置である。ただし、牢屋に捕らわれた兵卒はパソコン版のまま。これに関連し「少数精鋭・雑魚を倒し成長」的な発想でゲームを進めた結果、戦闘結果がランダムであるためうまくいかず、パズル的な攻略法に気付く前に「運だけのゲーム」と誤解してしまうプレイヤーも少なくなかった。パソコン版では敵キャラの多くが画面右に向かって進軍してくる傾向があるが、ファミコン版ではその動きが控えめである。特に、敵城から重騎士の大半を誘い出す場合、パソコン版では親衛隊の大半も外に出てしまうが、ファミコン版の親衛隊は城内に残る。主に背景書き換え量の制約でゲーム進行、入力に対する反応は遅めで、移動が完了するまで方向キーを押していないと処理順の遅い味方がその場に残ってしまうこともある。逆用すれば、1列に並んだ味方を2列に並べ直すようなこともできる。反面、音楽や効果音には凝っており、取扱説明書にはBGMの楽譜と歌詞（「すすめ すすめ ものども……」で始まるもの）が掲載されていた。この曲はチップチューンのカバーアルバム『ファミソン8BIT STAGE2』（2007年）で桃井はるこが声を当てて歌っている。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: スタッフ

FM-7, PC-8801版デザイン&オリジナルプログラム：住井浩司プログラム：井戸川理一、高橋義信カバーイラスト：伊東宜哉
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り13.86点（満30点）となっている。ゲーム情報サイト『ITmedia + D Games』においてゲイムマンは、本作がシミュレーションゲームでありながら運によって勝敗が決するシステムである事から「プレイヤーの腕は関係なく、すべて運任せで決まってしまうクソゲー」と評価される事が多いと指摘、さらにキーレスポンスが悪さなど操作性の問題点を指摘しているが、「その反面、集団での戦闘風景が、リアルに表現できているんじゃないかと思う」と述べた他、「団体行動におけるもどかしさが再現されているシステムだといえよう」と現実世界の再現性に関して肯定的に評価している。ライターの佐々木 潤は中古PC・レトロゲーム専門サイト「Akiba PC Hotline!」によせたレビューの中で、パワーが大きい方が必ずしも勝てるわけではない点がユニークだと評している。また、佐々木は操作しない限りはゲーム内時間が進まないシステムについても言及し、じっくり作戦を練ることができることから、前述のことと合わせて「シミュレーションRPGの元祖」ではないかともみている。佐々木は気軽に遊べる難易度やゲームの長さ、軽快なBGM、当時としては斬新なルールなどから、賞を取ったのもうなずけると締めくくっている。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: ニューボコスカウォーズ
Subsection: ストーリー

オゴレス亡き後、廃墟と化したアドロス城にすみついた悪霊を倒すため、再びスレン王国軍がバサム帝国跡に向かう。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: ニューボコスカウォーズ
Subsection: 登場キャラクター

味方KING（王様）『ボコスカウォーズ』における王様と同一。PAWN（兵卒）『ボコスカウォーズ』における兵卒と同一。マップ上のTREASURE（宝）に触れてもGREAT PAWNに変身できる。GREAT PAWN（重兵卒）『ボコスカウォーズ』における重兵卒と同一。KNIGHT（騎士）『ボコスカウォーズ』における騎士と同一。マップ上のTREASURE（宝）に触れてもGREAT KNIGHTに変身できる。「BOTTOMLESS POND（魔法の底なし沼）」を消去する能力も持つ。GREAT KNIGHT（重騎士）『ボコスカウォーズ』における重騎士と同一。騎士と違い、「BOTTOMLESS POND（魔法の底なし沼）」は消去できない。敵DRAGONET（ドラゴニット）『ボコスカウォーズ』のオゴレス王にあたる存在。小龍の姿をしている。RETAINER（リテイナー）『ボコスカウォーズ』の兵卒にあたる存在。ARMOR-CLAD（アーマークラッド）『ボコスカウォーズ』の騎士にあたる存在。EVELEYE（イビルアイ）『ボコスカウォーズ』の獄吏にあたる存在。CONJURER（コンジャラー）『ボコスカウォーズ』の魔導師にあたる存在。PHANTOM（ファントム）『ボコスカウォーズ』の幻戦士にあたる存在。HEAVY ARMOR-CLAD（ヘビーアーマークラッド）『ボコスカウォーズ』の重騎士にあたる存在。ENTOURAGE（エントラージュ）『ボコスカウォーズ』の親衛隊にあたる存在。その他KILLER RIVER（死の川）『ニュー・ボコスカウォーズ』オリジナルのトラップ。マップ上に存在し、上に乗ると無条件で死亡する。WARP HOLE（歪みの穴）『ニュー・ボコスカウォーズ』オリジナルのトラップ。マップ上に存在し、KING以外が上に乗ると±40ユニットの範囲でランダムにワープするか、WARP HOLEが消失する。どちらの結果になるかはランダム。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: ボコスカウォーズII

『ボコスカウォーズII』は、ピグミースタジオから発売されたPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch用シミュレーションRPG。従来の作品をそのまま移植した「クラシックスタイル」と新要素が追加された「オリジナルスタイル」があり切り替えができる。発売時には発売記念として「『ボコスカウォーズII』発売記念イベント in カルカル」が開催され、監督のラショウ、プロデューサーの小清水史の他、桃井はるこ、サカモト教授なども参加した。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: ボコスカウォーズII
Subsection: ストーリー

平和だったスレン王国がバサム帝国の侵略を受け、民から慕われていたスレン王も捕らえられてしまった。囚われの身となったスレン王だったが、牢からの脱出に成功し、行く先々で囚われの兵士たちを救出しながら王国奪還のためバサム帝国の攻め込むのだった。
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: ボコスカウォーズII
Subsection: 登場キャラクター

味方スレン王兵卒騎士ヒーロージェネラルビショップ敵オゴレス王兵卒騎士魔導師親衛隊ダリエイ
Title: ボコスカウォーズ (Bokosuka Wars)
Section: ボコスカチェス

2023年7月16日、インディーゲームイベントBitSummit Let's Go!!のピグミースタジオブースにて、アプリも併用するボードゲーム『ボコスカチェス』を出展。戦闘にはアプリ上で6面体のダイスを振り、ラショウはボコスカの運要素をチェスに活かしたと説明。プレイはドット絵で表された木製のコマを用い、量産したいとしている。
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: abstract

『東方紺珠伝 〜 Legacy of Lunatic Kingdom.』（とうほうかんじゅでん レガシー・オブ・ルナティック・キングダム）とは、同人サークル上海アリス幻樂団制作の弾幕系シューティングゲームであり、東方Projectの第15弾にあたる作品である。本項では、以降は『紺珠伝』と称することとする。その他の本項で使用されている東方Project関連の略称については、東方Project#凡例を参照。
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: システム

機体性能の異なる「博麗霊夢」「霧雨魔理沙」「東風谷早苗」「鈴仙・優曇華院・イナバ」の4種類の自機から1つ選択する。敵や敵弾に当たるとミスとなり残機が1つ減った上でその場で復活する。全ての残機を失うとゲームオーバーとなるが、コンティニューすればその場で復活しゲームを続行可能。コンティニューしないで6面（最終面）のボスを倒すとエンディングになる。完全無欠モード（後述）をクリア、またはレガシーモードをコンティニューせずにクリアすれば、全1面のExtraステージが追加される。レガシーモードにおけるミスの有無で、エンディングが変化するが、ZUN曰く「どちらがグッドでどちらがバッドとかそういう事はありません」「両方グッドエンドです」とのこと。完全無欠モード今作では従来のルールに当たる「レガシーモード」の他に、一度でもミスしたら即やり直しの「完全無欠モード」が存在する。八意永琳が作った未来を見る薬「紺珠の薬」を利用し、被弾する未来を先に見て、その被弾をしないように進む、という設定のモード。簡潔にいえば被弾すれば即座にそのステージの初めからやり直しという、夢オチに近いものになっている。このモードでは、オートセーブに対応し、途中でゲームを終了してもいつでもチャプターの続きからプレイが可能である。
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: あらすじ

ある日妖怪の山に月の民の作った地上探査車が出現し、移動するたびに地上の植物を枯らしていた。霊夢・魔理沙・早苗・鈴仙の4人は、永琳の依頼を受け、未来を見られる薬『紺珠の薬』を貰い、異変解決に乗り出す。
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: 登場人物
Subsection: 新規の登場人物

ここでは、『紺珠伝』が初出の登場人物を解説する。清蘭（せいらん）月の兎（玉兎）であり、鈴仙とも顔なじみ。イーグルラヴィという、地上の調査部隊の内、潜入捜査の仕事をしており、危険な割に賃金は低い。曰く、じゃんけんで負けたために現地部隊になったとのこと。休憩中、仲間のために餅をついていたところに霊夢達と遭遇し、戦闘になる。異変後は地上に残った。鈴瑚（りんご）月の兎（玉兎）であり、鈴仙とも顔なじみ。イーグルラヴィという、地上の調査部隊の内、情報管理の仕事をしている。仕事柄、「現在の自分たちが住んでいると思っている月の都が、実は夢の世界である」ということも知っていたものの、理由まではわからなかった。もしそのことをドレミーに知られたら消されてしまうため、清蘭からイーグルラヴィの本拠地が妖怪の山の湖であることを聞き出した霊夢達を夢の世界の月の都へ繋がる通路へ送り込み、間接的に調査しようと画策。戦闘後は彼女達に通路を明け渡し、自身は地上に残ることに決めた。実は儚月抄で、月の都に来た霊夢を目撃している。「団子を食べるほど強くなる程度の能力」を持っているため、常に団子を食べている。ただし、戦闘の役に立つという理由でお咎めなしである。ドレミー・スイート夢を食べる獏であり、夢の世界に棲んでいる。全ての生き物の夢は根底で繋がっており、夢を利用すれば様々な事が可能となる。そのため彼女は、夢を悪用されないように管理している。稀神サグメに月の民を一時避難させるための月の都を夢の中に再現するよう頼まれる。長い夢は精神を蝕みやすいということもあり自身は乗り気ではなかったが、夢の中に月の都を再現し、そこを行こうとする者を夢の都へと繋いだ。その後霊夢達が現れたため交戦。穢れを嫌う月の民達のもとに霊夢達を行かせる訳には行かない、というのが建前だったが、実際は迷惑な計画を手伝わされたことに対する意趣返しも含んでいた模様。戦闘後は本物の月の都へ送り込んだ。エクストラステージでも霊夢達に対し警告のための攻撃を仕掛けてくる。稀神 サグメ（きしん さぐめ）月の賢者。月の民の中でも重要なポストに就いており、鈴仙がサグメの能力を強く信頼しているほか、永琳のことは地上に堕ちてなお尊敬している。実は前作に登場した月の都のオカルトボールの製作者だった。純狐らによる月の都の襲撃に対し、賢者達は月の都を凍結させ、住民達を夢の世界へ避難させたが、純狐の策によって夢の世界にある偽の月の都の周りを生命力（純狐の能力で純化されたヘカーティアの配下である妖精達）で満たされた事で完全に封殺されてしまい、純狐も手が出せなくなったが夢の世界に逃げてきた月の民も外に出る事が出来ない膠着状態に陥る。それが長期化する事を危惧した賢者達が、月の都を幻想郷に遷都させる計画を立案。それを実行するためにオカルトボールを作成し、アポロ計画陰謀論を広めることによって月の都を幻想郷に具現化させようとした。しかし自身も月の民もこの遷都を望んでおらず、どうにかならないものかと思案していた所、霊夢達と交戦。戦闘後は彼女らに遷都計画のこと、純狐の侵略についてのことを語ったことで自らの「口に出すと事態を逆転させる程度の能力」により「遷都は失敗し、霊夢達は純狐を打ち倒す」という運命に反転させた。エクストラストーリーにも登場し、強い力の介入によって月人が夢の世界に拘束されていることを語ったため、「ヘカーティアが手を引き純狐に今回の計画を諦めさせる」運命に反転させている。早苗との会話で早苗の心を見透かすような発言をしているが、これは早苗の表情からサグメが考えを推測しただけであり「古明地さとり」のような能力ではないとのこと。クラウンピース地獄に住む妖精で、ヘカーティアの部下。彼女の友人にあたる純狐のことは「友人様」と呼んでいる。本来「生命の象徴」たる妖精はそれを嫌う月の民により排除されるため月の都にはほとんど存在できないが、純狐の能力によって自身を含むヘカーティア配下の妖精達の力が純化させられることで生命力の塊(つまり、月の民にとっては毒の塊)となり、月の都を覆うことで大部分を占拠。「もしも月の都から出てくる者があったら、何をしてもかまわない」との命令により、霊夢達と交戦する。純狐（じゅんこ）月の女神の嫦娥（じょうが）に強い恨みを持つ神霊。神霊であるにもかかわらず、非常に強い恨みが独立した存在と化して今の純狐になっているため、豊聡耳神子などとは違い、一切の信仰を必要とせずに自身の存在を確立できている、稀有な存在。今回の異変の黒幕の一人。嫦娥の夫であり、自身の夫でもあった人物に息子を殺されたことがきっかけで、嫦娥に恨みを持つ。その恨みは自身の「純化する程度の能力」により純化され、既に一人歩きしていた。これまでにも何度か月の都を襲撃しては賢者に怒りを静められていた。今回は同じく嫦娥に恨みを持っていたヘカーティアと共闘。ヘカーティアの配下である妖精たちを自身の能力で純化させて生命力の塊とさせて月の都を襲撃させ、その間に嫦娥を討つという算段であった。しかしその計画は事前に月の賢者達に見破られ、月の民を夢の世界に避難させて都を凍結させたことにより手が出せなくなるが、月の民がどこか（=夢の世界）に逃げ込むことを読んでいた純狐は、月の民が逃げた先にヘカーティアを送り込み、彼女の配下である妖精たちを自身の能力で純化させて夢の世界にある偽の月の都の周りを包囲させたが、双方共に手が出せず半年間膠着状態に陥った末、永琳によって霊夢達を送り込まれた結果、今回の月の都の襲撃を失敗したと悟る。それでもなお「持て成すのが礼儀」として彼女達と交戦する。後に夢の世界に刺客としておくりこんだヘカーティアに呼び出され、二人で霊夢達と再戦するも敗北。その後はしばらく月の都の襲撃は行わないことを誓う。ヘカーティア・ラピスラズリ月、地球、異界それぞれの地獄を司る神。三つの世界それぞれに身体を持ち、それぞれを行き来できる。クラウンピースの主であり、彼女からは「ご主人様」と呼ばれている。純狐と同じく今回の異変の黒幕であり、嫦娥の夫が地獄の闇を深める太陽を撃ち落としたため、嫦娥に恨みを持つ。それにより純狐と利害が一致し、月の都の襲撃を決行。純狐の策によって夢の世界に逃げてきた月の民を、夢の世界にある偽の月の都の周りを生命力で満たす事で完全に封殺することに成功。だが純狐が敗北を認めたため自らも計画を半ば諦め、最後にそれならばと純狐と共に霊夢達と交戦するも、敗北。その後は幻想郷で面白そうな奴を探しまわっている。
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: 登場人物
Subsection: 既存の登場人物

ここでは、『紺珠伝』が初出ではない登場人物を解説する。博麗霊夢博麗神社の巫女。妖怪の山に現れた地上探査機について早苗から相談を受け、調査に向かう。霧雨魔理沙魔法使い。月の都のパワーストーンを手に入れ、それが都市伝説を具現化させていたと気付いたところに鈴仙が現れたため、紺珠の薬をもらって調査に向かう。東風谷早苗守矢神社の風祝。妖怪の山にキュリオシティそっくりの蜘蛛のようなもの（地上探査機）がいることに気付く。鈴仙・優曇華院・イナバ永遠亭に住む月の兎（玉兎）。永琳から紺珠の薬を人間に届けるよう依頼されるが、人間に任せておけないと考え自身も調査に向かう。八意永琳月出身の賢者。純狐の計画を阻止するため、紺珠の薬を人間たちに渡す。一部のエンディングには八雲紫、因幡てゐ、蓬莱山輝夜、八坂神奈子、洩矢諏訪子が登場する。
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: 用語

紺珠の薬八意永琳が作った薬。完全無欠モードで自機キャラクターが服用する。”失敗する未来”を見通せる事により”成功するまでやり直せる”という効果を持つ。しかしそれと同時に「穢れ」に関する重大な副作用も持つ。
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: 曲目リスト

宇宙巫女現る - タイトル画面忘れがたき、よすがの緑 - 1面のテーマ兎は舞い降りた - 1面ボス 清蘭のテーマ湖は浄めの月光を映して - 2面のテーマ九月のパンプキン - 2面ボス 鈴瑚のテーマ宇宙を飛ぶ不思議な巫女 - 3面のテーマ永遠の春夢 - 3面ボス ドレミー・スイートのテーマ凍り付いた永遠の都 - 4面のテーマ逆転するホイールオブフォーチュン - 4面ボス 稀神サグメのテーマ遥か38万キロのボヤージュ - 5面のテーマ星条旗のピエロ - 5面ボス クラウンピースのテーマ故郷の星が映る海 - 6面のテーマピュアヒューリーズ～心の在処 - 6面ボス 純狐のテーマ見た事も無い悪夢の世界 - Extraステージ（7面）のテーマパンデモニックプラネット - Extraステージ（7面）ボス ヘカーティア・ラピスラズリのテーマ神社から見える月 - エンディング宇宙巫女帰還する - スタッフロール
Title: 東方紺珠伝_〜_Legacy_of_Lunatic_Kingdom. (Legacy of Lunatic Kingdom)
Section: 開発
Subsection: セッティング

本作のメインの舞台となる月の都は中国をモチーフとしており、ZUNは月の都と対立関係にあるのはアメリカだと考え、異変の黒幕側のキャラクターであるクラウンピースのデザインに星条旗と自由の女神をモチーフとして取り入れた。
Title: Necrobarista (Necrobarista)
Section: abstract

『Necrobarista』（ネクロバリスタ）は、オーストラリアのインディーゲームスタジオRoute 59が開発したビジュアルノベル。追加シナリオなどの新規要素を含むバージョンは『ネクロバリスタ: 最期の一杯』（英：Necrobarista - Final Pour -）のタイトルで発売されている。
Title: Necrobarista (Necrobarista)
Section: 概要

オーストラリアのメルボルンの町カールトンにある架空のカフェ「ターミナル（The Terminal）」を舞台とする物語。このカフェは生者と死者がともに訪れる特異な場所で、死者が死後の世界へ渡るまでの時間を過ごす停留所にもなっている。こうした環境の中で、バリスタの女性マディと仲間たちのやり取りを中心とした、生と死にまつわる群像劇が展開される。従来のビジュアルノベルは2Dグラフィックを用いたものが多いが、本作は3Dアニメを多用している。また、台詞などのテキストは従来作品のように表示位置が固定されておらず、場面ごとに様々な場所に表示される。
Title: Necrobarista (Necrobarista)
Section: システム

本作には、一般のビジュアルノベルのようなシナリオ分岐はない。表示テキストの一部の単語は色違いになっており、これをチェックするとその単語に関する補足情報が表示される。物語の区切りとなる場面では、ターミナルの内部を1人称視点で歩き回ることができるパートが挿入される。店内の特定の場所を調べると、ターミナルの人々に関する「記憶」（テキストのみのサイドストーリー）を閲覧できる。ただし、ソフトの通常版では、それまでチェックした単語のいくつかを指定することが閲覧解除の条件になっている。『最期の一杯』ではこの解除の仕様がなくなり、すぐに閲覧できる。発売後の追加シナリオとして、第1弾「Walking to the Sky」と第2弾「Devil's Den」が無料配信された（『最期の一杯』には初めから収録されている）。前述の1人称視点パートで関連人物をチェックすることで各シナリオに移行する。シナリオの内容は本編と完全に独立している。
Title: Necrobarista (Necrobarista)
Section: 世界観

前述のようにターミナルには生者と死者が訪れ、両者は外見では見分けがつかない。死者がターミナルに滞在できるのは24時間までとされているが、実際にはそのルールは厳守されていない。作中世界では時間の売買や交換が可能で、他から時間を得ることができればより長く滞在できる。また、ターミナル側の温情によってルール違反を見逃す場合もあるが、この際、超過した時間は店側の「負債」という扱いになる。作中では「死の評議会」と呼ばれる組織がある。これは死についての中立性を監視するもので、滞在時間を超過した死者の追跡やターミナルに対しての「負債」の取り立てを行う。なお、評議会メンバー自身も死者であるが、組織からの永続的な束縛を受けることと引き換えに滞在を許されている。