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Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 開發
Subsection: 劇集式架構

《心靈殺手》使用了和懸疑電視劇相似的架構來展開情節，遊戲中每一集的劇情都引出了一道新的謎題，進而完成整個主線故事。因此，遊戲的主線故事被分成了六集，每一集都含有和電視劇相似的敘事及橋段元素，每集結束時用來吸引玩家投入後續劇情的懸宕片段便是其例。還有一項取自電視節目的重要元素就是每集開頭的「前情提要」，在前情提要中，主角的配音員将重述之前的劇情；这是為了讓玩家「能夠重拾先前故事的記憶，並快速融入接下來將要發生的劇情中。」此外，每集結束時都會播放一首不同的歌曲，這個做法則是取自一些電視節目片尾時謝幕畫面的背景音樂。主線遊戲共分為六集，後來亦發行了做為DLC的兩個特集「信號」和「作家」；它們合稱為故事的「第一季」，其架構使得它的背後可能有更長的潛在劇情。在主線故事的設計中，主角在最後終於達成他的目標而有了完美的大結局；不過，兩個特集卻延伸了結局後的劇情，開發人員稱那是為了「延續原作的故事，並同時做為和下一季相接的橋樑。」雖然遊戲的開發人員曾表示有興趣製作《心靈殺手》的第二季（或稱後傳、續集），但是到目前為止都仍未有相關的消息和計畫發布。綠美迪娛樂為了要呈現一個特殊的敘事風格和步調而選擇了類似電視連續劇的遊戲架構。開發人員認為，從觀眾的角度來看，透過盒裝版產品來收看某些電視連續劇（例如深度串聯的《LOST檔案》系列）是一種「『消費媒體』的自然方式」；而在故事相對較長的遊戲中，這種劇集式的架構就是一種較佳的詮釋方法。此外，綠美迪也稱讚了《LOST檔案》和其驚悚電視劇風格的步調。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 開發
Subsection: 置入性行銷

《心靈殺手》中也出現了一些真實的產品或商標。遊戲的開發人員稱，當他們在使用置入性行銷時「很保守且對玩家非常細心謹慎」，而他們的目標是要「讓整個遊戲的世界看起來更真實，而非直接把廣告貼在你的面前」。這種置入性行銷手法的例子最主要包含了可撿拾的勁量牌鋰電池（用於手電筒），以及電信公司威訊無線的廣告。威訊無線的行銷除了遊戲中行動電話的螢幕上顯示商標外，還有一些遊戲中互動式電視會播放的30秒廣告片段；此外，在特集「信號」中的某一段電話對話中出現了威訊的廣告詞「你現在聽得到我嗎？」。而亮瀑鎮裡也散布著一些掛有勁量和威訊廣告的看板。福特和林肯兩種品牌的汽車也曾出現在遊戲中。遊戲中也出現了一些和微軟相關的品牌。例如：主角艾倫和他妻子的車上裝有微軟合作開發的車內娛樂系統福特SYNC、診所的場景中可以見到一台Xbox 360和放在它旁邊的虛構遊戲《夜泉》（它同時也是DLC中的可收集物品）等。此外，在遊戲中的許多場景都能找到隱藏的微軟條碼，玩家可以使用現實中的行動裝置掃描它們；有些條碼掃描後會自動導向至遊戲角色的語音信箱號碼、其它的則是一個由威訊贊助的網站連結，玩家可以透過它下載《心靈殺手》的獨家額外內容（此項功能只適用於美國地區）。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 開發
Subsection: 原聲帶

遊戲的作曲家是派特利·阿蘭科（Petri Alanko）。原聲帶中除了遊戲的背景音樂外，還包含了墮落詩人樂團在其第四張錄音室專輯《暮光戲院》中收錄的單曲《War》。山姆·萊克說道，那首歌「……是《心靈殺手》原聲帶中很重要的一部分，而且其歌詞所表達的主題也和遊戲的劇情強烈相關。」墮落詩人也以「亞薩神域的古老眾神」為名為遊戲錄製了兩首原創歌曲《Children of the Elder God》和《The Poet and the Muse》。該樂團曾引用萊克的詩作為歌詞譜寫了綠美迪前作《江湖本色2》結束的主題曲《Late Goodbye》；不過，《War》這首歌曲卻不是特別為了《心靈殺手》遊戲而寫的。此外，遊戲還使用了大衛·鮑伊等多位歌手的歌曲作為劇集片尾的音樂；哈利·尼爾森的《Coconut》和安阿米·贝尔的《How Can I Be Sure》則曾出現在遊戲的數個場景中。2010年7月20日，官方發行了一張收錄18首曲目的原聲帶。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 開發
Subsection: 原聲帶

=開發小組在製作時曾經考慮使用其它歌曲作為片尾音樂。其中冰金樂團的《Lovely Head》、PJ哈維的《Dear Darkness》以及傑夫·巴克利的《Lilac Wine》曾被考慮作為第2集的片尾曲；第3集則還有湯姆·威茨的《Sea of Love》和《Don't Go into That Barn》、神韻合唱團的《Sit and Wonder》以及拱廊之火的《Wake Up》等選擇。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 開發
Subsection: PC版本

雖然微軟在Xbox 360版本發行時即決定取消了PC版本的發行計畫，但綠美迪的歐絲卡利·哈基宁（Oskari Häkkinen）卻提出「PC遊戲是綠美迪一脈相傳的重要資產」，而開發小組仍然希望能夠發行一款PC版本的《心靈殺手》。綠美迪持續向微軟施壓，希望微軟允許它開發PC版本的遊戲，並最終於2011年中期獲得許可；哈基寧將獲得微軟許可的部分原因歸因於他們的反覆請求，同時他還認為微軟和綠美迪之間維持的良好關係和時間等因素都使得《心靈殺手》的PC版本能夠搶先一步在其續作《心靈殺手：魘長夢多》之前順利發行。PC版本的製作在一開始便相當熱誠，開發人員則是由綠美迪的一個小組和芬蘭的一間獨立開發商Nitro Games所共同組成。開發小組決定不從頭製作起，而是採用Xbox 360版本的原始程式碼並加以改進、增加新功能以使得遊戲能夠在日新月異、更加強大的個人電腦中發揮最佳的效果。PC版本的核心確保了遊戲能夠在使用滑鼠鍵盤或是遙控器的情況下都能夠順暢執行，並且超越了原本Xbox 360所侷限的圖形顯示效能；綠美迪的執行長马蒂亚斯·梅尔林尼（Matias Myllyrinne）表示，那些元素都非常重要，因為「如果我們沒有將這些細節做到完美，遊戲將會失去所有原本應有的視覺效果，而帶給玩家深刻感受的關鍵元素也將隨之喪失」。PC版本最後在約五個月的時間內開發完成，並於2011年12月正式對外公開。2012年2月16日，遊戲本體連同兩個DLC特集一起正式透過Steam平台發行。在發行後的48小時，綠美迪便宣布這個版本的銷售收入已經超過了他們開發和市場宣傳的成本。歐洲的零售版分為普通版以及典藏版，皆由Nordic Games於2012年3月2日發行；後者包含了原聲帶、《艾倫·韋克檔案》（The Alan Wake Files）以及其它特別收錄等內容。美國的零售版則是於2012年4月24日由Legacy Interactive發行。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 宣傳及發行
Subsection: 《亮瀑鎮》影集

在遊戲上市前的幾週，Machinima.com在YouTube以及Xbox Live上發行了一部長六集的商業搭配宣傳用短篇真人影集《亮瀑鎮》（Bright Falls）。影集的劇情是《心靈殺手》主線故事的前傳，並由菲利浦·范恩（Phillip Van）合作編劇及導演。故事的場景即是後來遊戲中艾倫·韋克抵達的亮瀑鎮，而主角則是一位前往當地洽公的報社記者傑克·費雪（Jake Fischer）。影集中有幾位角色後來也出現在遊戲中，他們包括餐廳的服務生蘿絲（Rose）、哈特曼醫生、電台主播派特·梅恩（Pat Maine）以及艾倫·韋克本人；這些角色的扮演者後來也都曾在遊戲中擔任對應人物的配音員或是模特兒。在影集中，主角傑克為了採訪哈特曼醫生出版的新書而前往亮瀑鎮，但卻發現鎮上一股怪異的力量使得他行為不斷失控，甚至會在發狂時喪失記憶。他連續幾天早晨都從樹林中醒來，卻完全不知道自己為什麼會出現在這種地方；他還發現自己漸漸開始抗拒白晝和燈光。隨著他待在亮瀑鎮的時間愈長，他的行為就顯得愈殘暴，甚至殺了人；當他發現事態的嚴重性而打算離開小鎮的時候，他卻被黑暗魅影給完全吞噬而消逝無蹤。影片的最後一幕以艾倫·韋克和其妻子抵達亮瀑鎮做結。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 宣傳及發行
Subsection: 發行

《心靈殺手》起初僅發行了Xbox 360的版本。遊戲原先預計於2010年5月18日以及5月21日分別在北美及歐洲發行；當它於2010年4月7日起發放給生產商後，歐洲的發行日期提早了一個星期。於是，遊戲首先於2010年5月14日在歐洲上市，而北美的發行日期則維持不變；遊戲的中英文合版則是首先在台灣於2010年5月14日上市。2010年11月23日，《心靈殺手》登陸了Xbox Live的隨選遊戲，其價格為4200點微軟積分。直到2012年2月16日，官方才正式發行Microsoft Windows的版本。《心靈殺手》也發行了一套典藏版。其中包含了一本144頁的精裝書《艾倫·韋克檔案》（The Alan Wake Files）、限定版的原聲帶CD、開發人員講評以及一些遊戲主題相關的Xbox 360虛擬道具。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 宣傳及發行
Subsection: 追加下載內容

2010年，官方於Xbox Live發行了兩個《心靈殺手》的「特集」作為原遊戲的追加下載內容（DLC）。它們的故事延續了原本的結局，並為將來可能會開發的續作作出鋪墊。其第一集「信號」和第二集「作家」分別於2010年7月27日及10月12日發行，其中每一集的售價都是560點微軟積分。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 宣傳及發行
Subsection: 下架风波

由于游戏中音乐版权的争议，绿美迪遗憾地宣布，游戏的数字版自2017年5月16日起从Steam、GOG、Humble Bundle、Xbox商店等网络销售平台下架。历经一年多的沟通协商后，2018年10月25日，绿美迪宣布《心灵杀手》重新上架Steam、GOG、Humble Bundle等网络销售平台，并感谢微软作为发行方在其中起到的帮助。但原Xbox 360的数字版本在Xbox商店依旧无法下载。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 評價
Subsection: 媒體評論

《心靈殺手》在評論界中受到了媒體廣泛的好評。遊戲的Xbox 360以及PC版本分別在GameRankings網站上獲得了83.64%和82.50%的分數，而在Metacritic網站上的得分則皆為83/100。《紐西蘭先驅報》的麥特·葛林諾普（Matt Greenop）稱「這款遊戲是自2010年以來最創新且最有趣味的作品之一。」；Kotaku的主編布萊恩·克里森特則說道：「這是我一生中第一次體驗到這種玩起來像是款遊戲但同時卻充滿了電影般感染力的作品……《心靈殺手》給人的體驗強而有力，它會讓你在完成遊戲後幾天還在不停回想它，並意猶未盡……它重新定義了互動式的故事敘述。」IGN的查理斯·欧耶特（Charles Onyett）更頒給了它「編者特選獎」，並形容遊戲「一旦開始後便讓人愛不釋手」。許多評論家都對遊戲的氣氛、步調和劇情的呈現方式等讚賞有加。《獨立報》的麥可·普蘭特（Michael Plant）稱遊戲中「完美無瑕的步調」能夠讓玩家獲得「使人著迷的遊戲體驗」，且認為遊戲的劇情「給人的體驗就是這一代遊戲機所能夠表現的極致」。《每日電訊報》的編輯尼克·柯文（Nick Cowen）形容遊戲中的氣氛能夠「……讓一個人從安全祥和的感受跳脫至令人窒息的恐怖威脅和預感之中……」，同時認為遊戲的劇情是遊戲「最具代表性、最有價值的特色之一」。《舊金山紀事報》的德克·拉莫斯（Dirk Lammers）和《紐約郵報》的威廉·維特加（William Vitka）都認為，遊戲恐怖的氣氛能夠「使玩家時時刻刻都非常緊張」。葛林諾普在評論中也讚賞了遊戲「完美的步調」和它的劇集式架構，並認為遊戲的故事劇情能夠「令人毛骨悚然」。GameTrailers的評論則對遊戲能夠「讓玩家完全陷入其扭曲噩夢中」和感受到「真實恐懼感」的呈現方式讚賞有加。此外，遊戲的戰鬥元素、音樂和視覺效果也受到了不少好評。柯文認為遊戲「極為壯麗」的畫面給了他很深刻的印象，並認為亮瀑鎮場景中不論是在建築、植被、氣候和光線的設計上都非常地「栩栩如生」；他同時也讚賞了遊戲的戰鬥系統，認為它能夠「讓玩家感受到永無止盡的威脅」。而欧耶特以及GameSpot的湯姆·麥殊（Tom McShea）等人也都在評論中稱讚了遊戲微妙的光線效果。葛林諾普和維特加等人都對遊戲的圖形和環境設計讚賞有加，後者還認為其戰鬥場景的「複雜程度讓人驚艷」。麥殊和欧耶特都讚賞了遊戲出色的原創配樂和其它的引用插曲、「令人滿意」的戰鬥系統和「巧妙」的收集品，此外歐耶特還特別稱讚了遊戲「饒富趣味的玩法」以及「出色的視覺效果」；而克里森特則是認為遊戲中使用光作為戰鬥工具的設計非常出色。VideoGamer.com的湯姆·歐瑞（Tom Orry）則讚賞了遊戲「巧妙的旁白敘述」、「驚人的氣氛」和原聲帶，並認為遊戲的原聲帶是「我所聽過最棒也最讓人印象深刻的電子遊戲配樂之一」。Eurogamer的艾莉·吉布森（Ellie Gibson）也認為遊戲使用了一個「乾淨俐落的戰鬥系統」。對遊戲的批評則包括了過短的遊戲長度、欠佳的動畫效果和虎頭蛇尾的劇情等。柯文和克里森特兩人都認為它雖然在氣氛和劇情的設計上分外出色，但遊戲的長度卻「相對太短」。麥殊則在評論中稱遊戲缺乏「讓人意外的、印象深刻的遊戲場景」。維特加和欧耶特兩人都對遊戲的故事設計有所批評，後者更認為它的編劇「不夠均衡」，而其「薄弱的結局」則是最大的遺憾之一。柯文在他的評論中寫道，遊戲中許多角色的臉部表情動畫「不夠細緻」；而維特加亦對遊戲的動畫有所批評。克里森特則認為，雖然遊戲「擁有許多讓人難以忘懷的角色」，但和主角艾倫·韋克與他妻子之間相處背景有關的資訊則略顯不足。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 評價
Subsection: 所獲獎項

《心靈殺手》曾在2010年的電子遊戲界中獲得了不少獎項以及提名。其中，《時代》的編輯曾將《心靈殺手》列為2010年度十大遊戲的第一名。在IGN的2010年度最佳Xbox 360遊戲獎項中，《心靈殺手》獲選成為「最佳驚悚遊戲」，並獲得了「最佳故事」、「最酷的氣氛」、「最創新的玩法」以及「最佳角色」（艾倫·韋克）等榮譽的提名。遊戲在2010年的史派克電玩大獎中被提名為「最佳Xbox 360遊戲」，並在第2屆的年度內行遊戲大獎（Inside Gaming Awards）中獲得了「最佳配音」、「最佳音效設計」、「最扣人心弦的角色」（艾倫·韋克）等三項提名。在GameSpot的2010年度精選獎中，遊戲獲得了「最佳故事」、「最佳編劇／對話」等七項提名，並獲得了讀者票選的「最佳原創智慧財產」獎。此外，IGN將其列為「最佳現代遊戲」中的第61名。而遊戲的原聲帶也在Square Enix舉辦的2010年度遊戲音樂大獎中獲得了最佳原創音樂獎（歐洲），其評審認為「新人作曲家派特利·阿蘭科為廣受好評的《心靈殺手》所創作、而極具擴張性的原聲帶，透過了它深刻結合的管絃樂、以及心靈上的探索，深深擄獲了許多玩家和非玩家聽眾的心。」
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 評價
Subsection: 銷售

《心靈殺手》曾在英國的銷售榜單上排名第二，僅以約1,000份之差落後於《FIFA 2010南非世界盃足球赛》。研究機構NPD Group的統計數據顯示出，遊戲首兩周的銷售量總共是145,000份。一份報告指出，《心靈殺手》是2010年度盜版數量第二高的遊戲，僅次於《決勝時刻：黑色行動》；而其統計下載量已經超過110萬次。IndustryGamers的一項報導則曾表示，《心靈殺手》的實際銷售量其實遠超過先前的估計，而應約為140萬份左右（截至2011年12月止）。這項數據包含了原本未計入的、隨附於2011年Xbox 360假日套組的數位下載銷售量；該套組在售出時包含了《心靈殺手》和《極限競速3》兩款遊戲的下載序號。2012年3月13日，綠美迪公開宣布遊戲包含Xbox 360和PC版本在內的總銷售量已經超過200萬份。至2013年5月23日，綠美迪的創意總監山姆·萊克稱總銷售量已超過300萬份。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 續集

2021年12月10日，在游戏大奖2021上，绿美迪公布了《心灵杀手2》并放出了首个预告片。
Title: 神秘岛 (Myst)
Section: abstract

神秘岛可指：神秘岛 (小说)，法国作家儒勒·凡尔纳的一部科幻小说。迷霧之島（Myst），1993年图形冒险电脑游戏；中国大陆译作神秘岛。神秘岛（港台译：神劍傳奇），加拿大的一部40集的3D动画，讲述Xcalibur圣剑的传奇故事。珠海神秘岛，由香港中旅国际投资有限公司斥资3.5亿于珠海平沙兴建的海泉湾度假城神秘岛乐园。逃出克隆岛，一部2005年的美國電影。神秘島 (電視劇)，美國電視劇。神秘島（Mysterious Island），東京迪士尼海洋的其中一個主題海港。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: abstract

《Wii Sports》（官方译为「Wii運動」）是一款適用於Wii遊樂器的電子遊戲，由日本任天堂公司製作和發行，屬於Wii系列的首作和Touch! Generations系列中的一作。游戏於2006年11月19日在北美地区随Wii游戏机先行发售，并在随後一个月内於日本、澳大利亚和欧洲发行。2008年，游戏先後在南韩和台湾发行，也成为Wii上为数不多的中文游戏之一。除日本和韩国外，所有的Wii游戏机均同捆本作销售，使得本作成为自1995年Virtual Boy平台的《马里奥网球》以来，再度綑綁任天堂游戏机販售的首发游戏。游戏包含了五種運動模擬遊戲，主要是為了向新玩家展示Wii遊樂器的動作感應功能，運動項目包含網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊。玩家能使用Wii手柄做出與真實生活中的運動類似之動作，例如揮動網球拍、丟擲保齡球等。每種運動遊戲的規則都經過簡化，讓剛接觸的玩者容易上手。游戏还拥有练习模式和监测玩家运动进展的体力测定模式。《Wii Sports》获得了媒體的较高评价，并赢得了游戏和娱乐业的多个奖项。游戏含同捆版達到了8,287万套的全球销量，成为史上第四畅销的电子游戏，仅次于《我的世界》、《俄罗斯方块》和《俠盜獵車手V》，同时也是單一遊戲主機平台上最为畅销的电子游戏。现在，《Wii Sports》已成为电视商业广告、新闻报道和其他节目中Wii的象徵性代表，更成为各年龄层玩家聚会和竞赛的流行方式。遊戲續作是《度假勝地》、《俱樂部》及《Nintendo Switch 運動》。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: 游戏要素

《Wii Sports》的主菜单中提供有五種独立的運動項目：网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击。游戏使用Wii左右手柄的运动传感器功能控制屏幕中角色的动作，使玩家能以类似於生活中各项目真实的运动方式移动手柄，例如，可以像拿高爾夫球桿、球棒或保龄球一样握住和挥动手柄。游戏部分操作交由电脑控制：在网球中，Wii会自动控制玩家的移动，玩家只需负责挥球拍；棒球游戏则需要击球和投球，所有的防守均由Wii处理；在拳擊比賽中，玩家可揮拳攻擊或閃躲，且可使出鉤拳、反擊拳等高階技巧。每个游戏项都拥有标准游戏模式、练习模式和多人模式。标准游戏模式依照各项目的规则进行：双打制网球、棒球击球和投球、十瓶十格制保龄球、3洞或9洞高尔夫球和三局制拳击。练习模式为单人游戏，可供玩家练习各项目的特定技巧，并可以获得奖牌奖励。每个项目均设有单人和双人游戏模式，有些还允许最多4名玩家参与。保龄球和高尔夫球可让多名玩家轮流使用一只Wii手柄，而网球则要求玩家人手一只。《Wii Sports》的多人模式通常会让玩家在运动中相互竞争，网球则是唯一的例外，可以允许两名玩家选择同场协作或是对抗。游戏角色均取自Wii的Mii频道，该频道可让用户创建可用於游戏的专属“Mii”（即自定义虚拟角色）。《Wii Sports》也是Wii上最先使用这一功能的游戏，保存在Wii上的Mii会出现在保龄球赛的人群在和玩家控制的棒球队中，而非玩家角色（NPC）也同样由Mii频道工具创建。在一台Wii上建立的Mii可以传输到Wii手柄的記憶體中，方便在另一台Wii上使用。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: 游戏要素
Subsection: 游戏进程

游戏之後，根据玩家的表现，系统会给予其技能点的奖励或惩罚，但在多人模式中则不进行记分。游戏会以图表的形式跟踪玩家得分，玩家在得到1000技能点後即可获得“高手”级评价，以及其Mii的化妆功能，同时会在Wii留言板收到相应的通知消息。在拳击和网球的单人游戏中，观众的规模会随球员的技术水平增长。通过赢得足够场次的游戏比赛，Mii的技能等级最高可达2399，之後便无法继续提高。产生这一问题是由於玩家等级过高，导致显示技能等级的图表超出屏幕之外所致。《Wii Sports》还具有测算玩家体力年龄的功能，该测试会从练习模式随机选择三项挑战，并对玩家的表现加以评定，根据玩家的实际年龄、平衡、速度和耐力等因素计算出其体力年龄。每个Mii每天只能测试一次，体力年龄的测定结果会以图表的形式每一个、两个或三个月刊登在Wii留言板上。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: 开发

《Wii Sports》由任天堂情报开发本部的软件开发二组主管江口胜也出品。随着Wii的发售，任天堂希望吸引更多从未接触过电子游戏的人们，为此，他们需要多款能让新老玩家都可共享乐趣的游戏产品。此外，任天堂还希望玩家能每天使用Wii。为了实现这一目标，《Wii Sports》被有意地打造为了Wii的旗舰产品。作为一个简单的引导性作品，《Wii Sports》的设计初衷就是要同时让玩家和非玩家乐在其中，因而大众喜闻乐见的体育便获选为主题。游戏的设计思想在於简单易上手，人人可玩，而不是专业的运动模拟或是逼真的画面。为了保持简单的特性，诸如网球中的跑动等操作均被取消。在开发过程中，马里奥系列角色曾出现在游戏，但由於玩家的反馈更偏爱於Mii而遭到尽数移除。游戏支持16:9宽屏显示和逐行扫描，以每秒60帧运行，并利用Wii遥控器的加速规测量玩家的运动。为了儘可能地贴近现实，投球和击球等运动感应功能成为了游戏的首要考虑因素。《Wii Sports》之所以与Wii同捆销售，是因为任天堂并没有期望玩家单单为了这一游戏而去买游戏机。任天堂认为通过随机附带，玩家会有更大可能玩到这款游戏，而一旦他们喜欢上了的话，这份乐趣便会蔓延开来。在2006年的E3媒体与商业峰会游戏展之前，《Wii Sports：网球》成为游戏公开的第一项运动，并在任天堂的E3展前发表会上公布为一款运动游戏合集中的一部分。社长岩田聪以“Wii Sports”之名介绍了这款合集，并透露其中包含有网球、高尔夫球和棒球。现场展出了游戏视频和台上实机演示，在网球双打演示中，岩田聪和美国任天堂总裁雷吉同组与宫本茂和一名网络竞赛赢家斯科特·代尔组成的另一组现场较量。其餘的体育游戏也在E3上以相似的命名方式一一展出，包括《Wii Sports：棒球》、《Wii Sports：高尔夫》和《Wii Sports：飞机》。当时，棒球游戏仅能模拟击球动作，而飞机游戏则类似於《飞行俱乐部》，要求玩家在时限内驾驶飞机通过一个个吊环。游戏最终并没有收录这一项目，但一般相信它会出现在未来名为“Wii Motor Sports”的游戏中。在2006年9月14日的美国新闻发布会上，雷吉宣布《Wii Sports》将随Wii免费附赠，保龄球和拳击游戏也会包含其中。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: 评价

《Wii Sports》在商业上获得了空前成功，截止到2007年便成为最为畅销的Wii游戏。在并未随机同捆销售的日本，游戏发行两天内即售出了176,167套，创下第七世代游戏机游戏在日销售纪录。截至2007年2月，游戏已售出100万餘份。游戏业调查公司Media Create亦在同年五月初将《Wii Sports》评为日本游戏20强排名中的第三位。游戏以1,911,520的销量荣登2007年度日本畅销游戏榜首，并在2008年以841,736套的成绩蝉联销量第一。据任天堂统计，截止到2008年12月31日，游戏已经在全球售出4050万套（含同捆版）。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: 评价
Subsection: 媒体评论

《Wii Sports》在业内批评界同样获得了广泛肯定。GameTrailers称其为Wii的良好补充，并称赞这五个游戏组成了一个“上佳合集”。评论称游戏为长时间玩家提供了足够的游戏性，却又会不使新手望而却步。不过GameTrailers认为，缺少竞赛模式是游戏一大缺陷，若不是随机附赠，不太值得推荐购买。《GamePro》同样肯定了《Wii Sports》随Wii免费附赠的做法。IGN称其是“任天堂新硬件的成功展示”，并深享引入Wii而带来的乐趣。GameSpot则称赞了游戏多人模式和健康测试功能。媒体评测一致肯定了游戏操作的易用性：IGN称其为直观的“革命性”操作方式；《GamePro》亦表达了类似看法，赞扬其简易而拟真的运动控制。不过，GameSpot也评论说运动控制有时会飘忽不定。游戏的负面评价则集中在画面和各个游戏的缺乏深度上。IGN表示游戏“在画面和深度上显得肤浅”，并评价其画面“一般”、“过时”。其他媒体也认为其画面表现与任天堂上世代游戏机GameCube和任天堂64相较并无进步 。GameSpot批评各运动项目被过度简化，GamePro也评价各项与一般的体育类游戏相比显得深度不足。游戏中各项目得到的评价也各有不同。IGN认为保龄球、网球和棒球游戏很“有趣迷人”，而Eurogamer则觉得与网球和保龄球相比，棒球、高尔夫球和拳击缺乏深入的游戏性。身为一名保龄球迷的《PC Magazine》专栏作家约翰·C·德沃夏克对保龄球游戏的拟真物理作用大加赞赏，并表示“任天堂做了杰出的程序编写工作”。他肯定了加入体力活动的游戏方式，但也抱怨道长期使用会造成手腕和肩膀疼痛。IGN也把保龄球评为五个游戏中最佳的一项，不过在游戏发布前，IGN就指出游戏存有可以轻易投出全中的漏洞，而使得游戏缺乏挑战和重複价值。但在游戏推出後，他们发现这一问题并未得到修復。GameTrailers称高尔夫球游戏最具深度，但也批评在打曲线球时，游戏缺乏多路线性和控制的不可预知性。《GamePro》同样认为高尔夫游戏内容最丰富，相较之下最为出众，但其操作却也是最难以控制的。GameTrailers则是认为网球最易上手，但不满游戏发旋转球的难度过高。IGN表示网球是最好玩的游戏之一，但缺乏移动控制却是其一大败笔。GameTrailers认为棒球“最无价值”，因为游戏中电脑控制的防守包含运气成分过多，而将拳击视作《Wii Sports》中最佳的锻炼方式，但也批评游戏中出拳的时机太难把握。IGN抱怨拳击游戏“简直是个苦差事”，并将其列为五个游戏中最差的项目。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: 评价
Subsection: 获得奖项

《Wii Sports》在2006年E3展的首次亮相就载誉而归，在游戏展上拿下游戏评论奖的“最佳体育游戏”。1UP.com在其“2006年E3最佳”专题中将其列为“最佳Wii游戏”和“最创新游戏”。随着游戏的发行，《Wii Sports》更从各组织、网站和杂志斩获众多奖项。IGN授予其“2006年最佳体育游戏”，《时代》周刊将其列为“2006年十大电子游戏”之榜首。《Wii Sports》还赢得了《Fami通》2006年的“革新大赏”，《电子游戏月刊》亦在其2006年“1Up 网络奖”中授予其“最佳多人游戏奖”。在2007年互动成就奖中，《Wii Sports》摘得“游戏技术杰出成就奖”、“游戏设计杰出成就奖”和“游戏杰出创新奖”三项大奖。2007年，游戏在游戏开发者优选奖（Interactive Achievement Awards）中获得“创新奖”和“最佳游戏设计奖”，并在日本文化厅媒体艺术祭游戏部门上赢得“最优秀大赏”。在2007年英国电影和电视艺术学院（BAFTA）颁奖典礼上，《Wii Sports》一举囊括13项大奖中的6项：休闲游戏、游戏操作、策略与模拟游戏、运动游戏、创新游戏和多人游戏。
Title: Wii_Sports (Wii Sports)
Section: 社会影响

作为Wii在全球大获成功的一个主因，《Wii Sports》是任天堂在欧美“Wii系列”游戏中的第一作。该系列还包括《第一次的Wii》、《Wii Fit》、《Wii国际象棋》（Wii Chess）和《Wii Music》。其续作《Wii Sports：度假勝地》也於2009年内发售。一般认为，游戏像《Wii Fit》一样吸引了更多的休闲、女性和老人玩家，更成为拉近家庭成员之间关系的纽带，经常使用还可作为健身和减肥的手段。利物浦约翰摩尔斯大学曾做过一项针对13-15岁青少年的研究，结果表明，玩家使用Wii时要比玩其他游戏机多消耗2%的能量。研究指出，该游戏并不能替代实际运动，但可能有助於控制体重。《Wii Sports》现已用於物理治疗加拿大Glenrose康复医院的一名拳击手，美国明尼蘇達州明尼阿波利斯和北卡罗来纳州罗利等地的中风患者，以及美国华盛顿、亞利桑那州普雷斯科特和德国兰德斯的受伤士兵。自从Wii发售之後，玩家在玩《Wii Sports》及其他游戏时受伤的情况就时有发生。玩家在挥动Wii手柄时可能会不小心打到其他玩家或物体，或者将手柄甩出去。在《Wii Sports》游戏过程中出现的一连串事故迫使任天堂社长岩田聪责成展开研究，以减少类似问题的发生。对於这一问题，任天堂发言人皆川恭广表示：“大家似乎兴奋了点儿，尤其是在玩《Wii Sports》的时候，因而有时手柄会从他们手中松脱。”2006年，任天堂回应称将召回320万Wii手柄腕带，并生产两倍厚的新腕带。《Wii Sports》已然成为社交聚会和比赛的流行手段。在美国，老年中心和养老院的居民组成了《Wii Sports》保龄球联赛。游戏在澳大利亚发行後，任天堂和澳大利亚的连锁商场Myer公司共同於2007年1月在墨尔本举办了《Wii Sports》网球赛。获胜者拥有与职业网球手帕特·卡什和马克·伍德福德竞技的机会，并获得了全新的Wii作为奖品。美国纽约布鲁克林区的Barcade酒吧也曾在2007年6月23日举办过在一场名为“Wii布尔登”（Wiimbledon）的非官方《Wii Sports》网球赛，比赛吸引了128名选手参加，其中不少人还身着游戏人物服装。比赛冠军赢得了一台全新的Wii。《Wii Sports》亦时常在电视上露面。游戏经常现身於Wii的各式广告，以及美国广播公司（ABC）和全国广播公司（NBC）电视台的新闻节目中。在各色娱乐节目中也能屡屡觅得游戏的身影。美国脱口秀节目《柯南·奥布赖恩深夜秀》（Late Night with Conan O'Brien）的某集中，主持人柯南·奥布赖恩和嘉宾网球明星小威廉姆斯打起了《Wii Sports》网球。而在加拿大的《Rick Mercer Report》节目裡，前加拿大总理让·克雷蒂安在《Wii Sports》拳击中击败了主持人Rick Mercer。拳击游戏同样出现在了《科尔伯特报告》中，在其节目片段裡，主持人史蒂芬·科尔伯特和美国众议院议长南希·佩洛西的Mii版造型在拳击场上一决雌雄。在第80屆奧斯卡金像獎颁奖典礼上，主持人乔恩·斯图尔特和《八月迷情》（August Rush）中的童星嘉米娅·西蒙娜·纳什（Jamia Simone Nash）更是在广告休息之後用舞台大屏幕大玩《Wii Sports》网球，利用这一笑点把观众拉回到颁奖现场。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: abstract

《惡霸魯尼》（美版名：Bully，欧版名：Canim Canus Edit，中国大陆又译作「学园坏小子」）是一款由Rockstar Vancouver開發，Rockstar Games發行的開放世界動作冒險遊戲。此遊戲率先在PlayStation 2登場，然後在Wii、Xbox 360和Microsoft Windows逐漸登場。2016年12月7日和8日，Rockstar前後在Google Play和App Store發表Android與iOS的十週年紀念版本。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 游戏玩法

恶霸鲁尼是一个第三人称视角、开放世界的动作冒险游戏。游戏是单人模式（Wii和Xbox 360为多人模式）为主，而玩家要控制主角是一個15歲的青少年：詹姆斯·吉米·霍普金斯，並在校园里進行一系列活動。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 游戏玩法
Subsection: 任務

玩家每完成任何一項任務，都會有特定的獎勵。（如：金錢、安全屋、新地圖等）
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 游戏玩法
Subsection: 世界

遊戲中的城市名為Bullworth，Bullworth在地圖中被分為五块區域：布魯克斯學校（Bullworth Academy）、Old Bullworth Vale、布魯克斯小镇（Bullworth Town）、New Coventry和以及蓝天工业区（Blue Skies Industrial Area）。在遊戲的最初階段時，玩家只能在布魯克斯學院进行活动。但隨著故事的進展，玩家的活动范围不仅仅局限于布魯克斯學院（Bullworth Academy）。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 游戏玩法
Subsection: 課程

在到達上課時間時，玩家可以控制主角去上課或者翹課，並且每項課程都會給主角帶來新的技能，（如：學好英語後，可以在辦公室時向校長道歉，從而免受懲罰。學好化學課後，可以製作爆竹，叮咬炸彈和瘙癢粉來進行惡作劇。）除此之外，玩家還可以與NPC人物發生浪漫關係，並解鎖新動作：給予禮物或或相互親吻。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 游戏玩法
Subsection: 警戒狀態

警戒值為與屏幕右上角，裡面出現顏色的顏色代表不同的警戒程度。若玩家在遊戲中進行一系列違規行為（如：打架、翹課、違反交通法律等行為），都會提高警戒值。警戒值等級越高，執勤人員的人數以及抓捕能力就越強。玩家可以控制主角逃離執勤人員的搜索範圍或躲進垃圾桶等行為以逃脫追捕。若主角被執勤人員逮捕，他們會將主角帶到辦公室去接受校長的批評以及懲罰。但在某些情況下主角可以逃避懲罰如主角因某項科目的成績優秀而受到科任老師的寵愛時，老師會向校長求情，從而使得主角順利的逃脫懲罰。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 译名

因为游戏主角与英国足球运动员韦恩·鲁尼长得像，这款游戏在中国大陆地区产生了一个恶搞化的流行译名“恶霸鲁尼”。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 制作

Rockstar于2005年5宣布恶霸鲁尼于PlayStation 2和Xbox首发，原定发布日期为2005 年 10月。  Take-Two Interactive发布的早期信息似乎表明玩家将扮演恶霸的角色，《电子游戏月刊》打印的屏幕截图显示，玩家控制反派“漩涡”向另一名学生挥拳。然而，最终游戏却完全不同，实际上玩家扮演问题学生的角色，站出来反击欺凌者，是代表受害者欺负，或者是为了自卫。PlayStation 2版本的游戏使用先进的RenderWare（也是侠盗猎车手：圣安地列斯的引擎）。  Rockstar Vancouver决定让学校的每个学生都拥有独特的外表和个性。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 爭議

遊戲在上架不久後受到部分家長、教育工作者以及Bullying Online 的工作人員批評，Bullying Online稱其宣揚校園暴力。美國娛樂軟件分級委員會（ESRB）劃定該遊戲的等級為T級別。英國British Board of Film Classification劃定該遊戲的等級為15級別。澳大利亞Australian Classification Board劃定該遊戲的等級為遊戲等級劃定為M級別。2007年，雅虎遊戲（Yahoo! Games）將它評為遊戲歷史上十大最有爭議的遊戲之一。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 評價

遊戲界都對惡霸魯尼這個遊戲一致的好評。例如IGN給的分數是8.9／10，GamesRadar給的分數是4.5／5，1UP.com給了A+，GameSpot給的分數是8.7／10，X-Play給的分數是5／5。
Title: 惡霸魯尼 (Bully (video game))
Section: 評價
Subsection: 重製版

《惡霸魯尼：獎學金版》（英语：Bully: Scholarship Edition）的發行日為2008年3月4日。遊戲界給此遊戲的評分大致上都較高，唯獨PC版的評分比較低。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: abstract

《博德之门3》（英语：Baldur's Gate 3，中国大陆译作“博德之门3”，香港和台湾译作“柏德之門3”）是一款电子角色扮演游戏，由拉瑞安工作室开发和发行。它是博德之门系列的第三部作品，是一款基于《龙与地下城》的桌上角色扮演游戏。游戏于2020年10月6日以抢先体验的形式发布部分内容，于Windows、Google Stadia和MacOS发售。完整版于2023年8月3日发布于Windows，同年9月6日发布于PlayStation 5，9月22日於macOS发售。游戏在叙事、玩法和自由度方面得到广泛好评，获得了2023年度的金摇杆奖、游戏大奖与Steam大奖的年度最佳游戏。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 玩法

《博德之门3》是一个角色扮演游戏，游戏模式包含单人与多人。玩家可创建一个或多个角色，与预设的角色组成队伍共同探索游戏故事，或选择一个自己的角色并联网与其他玩家组队游玩（最多支持4人）。游戏具有灵活的任务系统，大多数任务都可以通过多种方式完成。在游戏中，玩家几乎可以消灭任何NPC角色而继续冒险，不论这一角色在故事线中有多大的重要性。游戏共分为三个主要章节，在这些章节中，游戏采用了网状叙事的开放式设计，允许玩家以不同顺序完成任务。与前作不同，《博德之门3》使用了回合制战斗系统，而非即时战斗系统，类似于拉瑞安工作室之前开发的游戏《神界：原罪》和《神界：原罪2》。游戏机制基于龙与地下城第五版规则，为了使桌面游戏适应电子游戏的形式也做了一些修改和省略。游戏提供了多种难度，并允许玩家自定义难度，玩家可以在游戏中随时切换到其他难度。硬核难度给头目添加了传奇动作，还有更苛刻的荣誉难度供玩家挑战。 游戏共有12个职业，包含46个子职业。玩家可以通过兼职系统为一个角色选择多个职业。游戏包含10个可供玩家招募入队的角色，每个角色都有專屬的故事和剧情任务，玩家可以进一步深入了解并影响他们的命运。基于故事情节和对话选择，玩家可与同伴建立关系。一些角色只有在玩家选择了特定情节和对话选择后才可招募入队。所有角色不论是主角或配角都有完整配音和动作捕捉。动作捕捉的工作量大约相当于150万字的文本。游戏使用了拉瑞安工作室研发的Divinity 4.0引擎。 游戏的浮动摄像机镜头允许玩家以第三人称视角或等距俯视视角观察游戏环境。 游戏支持键盘鼠标或控制器模式游玩。游戏同时支持MOD，允许玩家在一些方面修改游戏。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 设定
Subsection: 背景

《博德之门3》的故事发生在一个虚构世界被遺忘的國度的1492年，时间线位于前作《博德之门II：安姆的阴影》120年后，以及《博德之门：坠入阿弗纳斯》的数月之后。故事主要发生在西费伦大陆的剑湾、博德之门等地。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 设定
Subsection: 角色

游戏旁白由阿梅莉亚·泰勒（Amelia Tyler）演出，她扮演地下城主，描述世界和玩家在故事中的行动。游戏有六个预设的“起源角色”（以及后来加入的第七个起源角色“邪念”）。阿斯代伦（尼尔·纽伯恩饰）：他是一个作为吸血鬼后裔服务了几个世纪的高等精灵盗贼。虽然现在可以在阳光下行走，但他是否能摆脱他阴暗的过去仍然不确定。盖尔（Tim Downie饰）：他是一个人类巫师，志向是成为费伦（Faerûn）最伟大的巫师。然而，他胸前的奈瑟雷斯（Netherese）毁灭之球正在倒计时，可能会引发一场足以摧毁一座城市的爆炸。时间有限，他能否从中脱身仍然不确定。影心（Jennifer English饰）：她是一个高等半精灵牧师，也是莎尔（Shar）的黑暗门徒。她被派去执行自杀任务，偷取一个拥有巨大力量的物品。在与她的信仰和不受控制的魔法斗争的同时，她被敌人包围，并且必须揭开一个深埋的秘密。莱埃泽尔（Devora Wilde饰）：她是一个凶猛的吉斯扬基（Githyanki）战士。她面临变成她发誓要摧毁的怪物的威胁，必须证明自己值得重新加入她的族人。威尔（Theo Solomon饰）：他是一个高贵的人类术士，以“边境之刃”著称。他隐瞒了与恶魔的契约，并为摆脱这个地狱般的交易而奋斗，即使这意味着拯救那个达成协议的诱人存在。卡菈克（Samantha Béart饰）她是一个扎瑞尔（Zariel）恶魔血统的野蛮人，曾在一个强大的大魔头的控制下做出可怕的行为。她的心脏是一个地狱机器，使她的身体持续燃烧。现在她刚刚从主人手中解放出来，寻求对那些将她卖给恶魔的人的复仇。另有四个可在之后被招募的角色，包括首席德鲁伊哈尔辛（Dave Jones饰）、竖琴手同盟的领袖贾希拉（Tracy Wiles饰）、博德之门地下势力领袖明斯克（Matthew Mercer饰）和卓尔精灵明萨拉（Emma Gregory饰）。贾希拉和明斯克在前两部游戏中也有登场。游戏中登场的主要反派有统领月出之塔的凯瑟里克·索姆将军（J. K. 西蒙斯饰）、野心家恩维尔·戈塔什勋爵（杰森·艾萨克饰）和血色奥琳（Maggie Robertson饰）。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 设定
Subsection: 剧情

主角在一个灵吸怪（夺心魔）操控的鹦鹉螺飞船内醒来，他们被绑架并被植入了夺心魔蝌蚪，一种能使其他生物变成夺心魔的寄生虫。飞船在吉斯洋基人的攻击下受损，在飞船坠毁后被绑架者们得以逃脱。主角在一片海滩醒来并和其他幸存者相遇，他们同样被植入了夺心魔蝌蚪。一行人试图通过多种途径移除他们体内的寄生虫。被寄生虫感染的人会受到“至上真神”的控制，并且感染者之间可以进行心灵沟通。在影心的神秘棱镜中的“梦境访客”帮助下，一行人得以抵抗寄生虫的强大心灵力量。在这个过程中，主角团卷入了翠绿林地的事务之中。当地德鲁伊与提夫林难民的冲突日益恶化，而他们又都面对崇拜“至上真神”的地精部落的威胁，玩家的选择将决定他们的命运。在这之后，队伍将穿越山脉或幽暗地域前往月出之塔，继续寻求治愈的办法。由于前往月出之塔的道路受到了幽影诅咒，队伍在终焉光芒旅店休息。队伍了解到幽影诅咒来自凯瑟里克·索姆将军，而凯瑟里克·索姆拥有不死之身。队伍进一步探索幽影诅咒之地，探求凯瑟里克·索姆将军永生不死的力量来源，发现其不死之力来自于名为“暗夜之歌”的遗物。队伍深入莎尔神殿，在那里拯救（或杀死）暗夜之歌后，队伍得以在月出之塔直面凯瑟里克和他的同伙——恩维尔·戈塔什勋爵和血色奥琳。三人作为死亡三神的神选者通过耐色石控制着被称之为“至上真神”的主脑，并试图通过操纵所有被夺心魔蝌蚪寄生的人来统治剑湾。队伍击败了失去不死之身的凯瑟里克·索姆将军，夺取了他的耐色石，并前往博德之门。队伍抵达博德之门后，戈塔什和奥林都试图拉拢主角到自己一边。在这里，“梦境访客”向主角坦白自己实际上是一个夺心魔，他被称为“君主”，居住在棱镜内并监视着一位强大的吉斯洋基人王子俄耳甫斯，其正是抵抗主脑心灵力量的来源。君主曾是人类，其前身正是博德之门的缔造者博德安。他在被夺心魔绑架后被转换，之后在偶然之中通过接触俄耳甫斯的力量脱离了主脑的控制。在队伍击败了戈塔什和奥林凑齐了三块耐瑟石后，他们最终得以和主脑对峙。但此时的主脑已进化成为耐瑟脑，仅凭三块耐瑟石无法与之抗衡。君主表示必须拥有夺心魔的大脑和俄耳甫斯的力量以及三块耐瑟石才能击败主脑。游戏的结局视玩家的选择而有不同分支。如果玩家与君主结盟，则可以通过夺取王子的力量后打败主脑。如果玩家选择释放王子，君主会转而与玩家敌对。在击败主脑后，玩家可以选择摧毁主脑，拯救万民，成为救世英雄，或控制主脑，统治世界。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 开发与发行

《博德之门》最初由BioWare和黑岛工作室开发，并于1998年由Interplay娱乐发售。游戏使用了获得授权的龙与地下城设定，尤其是被遗忘国度的设定。游戏的成功使续作《博德之门2：安姆的阴影》得以发行。其后黑岛工作室还开发了《冰风谷》系列和《异域镇魂曲》。在由Snowblind Studios开发的续作《博德之门：黑暗联盟》获得成功后，Interplay娱乐公布了继续制作博德之门系列续作的计划。但之后，由于Interplay娱乐陷入财务困境，原计划由黑岛工作室制作的续作《博德之门3：黑暗猎犬》和《博德之门3：黑暗联盟2》于2003年被取消。2003年12月黑岛工作室被解散。续作的开发由于Interplay和Snowblind之间的关于《黑暗联盟》的版权纠纷而被中止。博德之门的版权回到了雅达利。雅达利于2002发行了由BioWare制作的《无冬之夜》，2007年发行了由黑曜石娱乐制作的《无冬之夜2》，其成员大多是前黑岛工作室人员。在《无冬之夜2》之后，黑曜石娱乐的创始人弗格斯·厄克特（Feargus Urquhart ）试图说服雅达利继续开发博德之门系列的续作，但最后没有成功。 直到Interplay娱乐和inXile娱乐的创始人布赖恩·法戈（Brian Fargo）提出了续作的想法。拉瑞安工作室在2014年开发了《神界：原罪》后有一段时间对开发博德之门的续作有兴趣，但此时的龙与地下城游戏代理商威世智感到拉瑞安工作室对于业界还过于陌生，无法把博德之门品牌托付给他们。之后拉瑞安又开发了《神界：原罪2》，并于2017年9月发售。威世智最后同意了拉瑞安的提议。拉瑞安工作室在E3 2019前已透露了相关信息，并在Google Stadia发布会时正式公布将于Windows和Stadia平台发布游戏。2019年9月，威世智公布了桌游《博德之门：坠入阿弗纳斯》作为《博德之门3》的前传，《博德之门3》的时间线位于《博德之门：坠入阿弗纳斯》之后不久。2020年10月5日，拉瑞安工作室宣布游戏还将发布于macOS版。2023年1月18日，在Google Stadia平台关闭后，Stadia版被取消。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 开发与发行
Subsection: Xbox Series X/S版

先前在正式版上线预告片发布的时候并未提及该游戏Xbox Series X/S版游戏发售日期，因此曾被玩家猜测为PlayStation 5限时独占游戏，拉瑞安工作室在澄清相关传闻时表示由于Xbox Series S运行Xbox Series X/S版游戏存在技术问题，该版本暂缓发售，档期待定。2023年6月30日，拉瑞安工作室表示微软Xbox部门已派出工程师协助他们解决技术问题。 2023年8月25日，拉瑞安工作室首席执行官Swen Vincke确认在科隆游戏展期间与微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞会晤，经双方讨论，最终决定以暂时阉割先前宣称在Xbox Series S环境下存在问题的本地分屏模式，来尽快实现在Xbox平台上的发售。拟定发售日期为2023年年内。2023年11月16日，拉瑞安工作室在X（Twitter）上发帖表示Xbox版游戏预计将于同年12月发布，具体发行日期将在The Game Awards 2023上公开。Xbox版最终于2023年12月8日正式发售。但值得注意的是，Xbox Series X/S版游戏有存档丢失的问题。拉瑞安工作室与微软承认了问题的存在，拉瑞安方面表示问题出自于Xbox系统固件，微软方面正在推进修复，但由于圣诞假期的原因，不少员工正在休假，预计玩家要等待更长的时间才能够得到彻底解决。游戏团队建议玩家注册一个全新的拉瑞安账号绑定到游戏当中，依靠跨平台保存机制作为临时改善存档丢失问题的方式。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 开发与发行
Subsection: 抢先体验

游戏的抢先体验版原预计于2020年9月30日发布，但之后推迟到了2020年10月6日。 抢先体验版包含了游戏的第一章，合计大约25小时的内容和五分之一的地图。角色创建包含12个可选种族和6个职业。 抢先体验版的存档无法转移到正式版。抢先体验版获IGN媒体评分7/10分。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 开发与发行
Subsection: 争议

本作曾因缺乏日语和韩语本地化遭受这两个地区的玩家批评，2023年8月17日，Spike Chunsoft宣布代理本作PlayStation 5版游戏在日本地区的发行，届时将在日本地区发行适用于PlayStation 5的日语版游戏。日语版最终定于2023年12月21日发售，是本作在全球地区目前为止唯一一版具有实体版本的游戏。韩语本地化也随2023年11月30日当天，五号补丁的发布得以追加。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 评价

根据综合评价网站Metacritic，本作获得了96/100的媒体评分。 在评分汇总网OpenCritic获得了99%的推荐度。游戏被Ars Technica、GameSpot、GamesRadar、3DJuegos、PC Gamer、Screen Rant等众多媒体评选为年度游戏。很多评论者称赞了作品的品质，包括对龙与地下城设定中的费伦大陆的详细描绘。 错综复杂的故事线使玩家能够体验不同的故事情节，以及丰富的自由度。游戏中的角色，尤其是同伴使人感到有趣和难忘。评论者同时也称赞了配音的品质、面部表情动画，以及充满细节的环境。PC Gamer的弗雷泽·布朗（Fraser Brown) 称其为“CRPG类游戏的新巅峰。”  IGN葡萄牙为称游戏“RPG世界中的新标杆，必玩的杰作。”  Eurogamer的亚历克斯·巴塔利亚（Alex Battaglia）称赞了游戏在PC上的表现，认为游戏在发布时已打磨良好，没有严重质量问题，使其他一些3A大作相形见绌。
Title: 博德之门3 (Baldur's Gate 3)
Section: 评价
Subsection: 销量

《博德之门3》在Steam平台和GOG平台上成为最畅销的游戏之一。在游戏发售日的Steam平台上有53万玩家同时在线游玩，在发售第二周达到了87万人的高峰。 2023年8月4日，拉瑞安工作室的总裁斯温·文克表示在《博德之门3》的抢先体验阶段已在Steam平台售出了250万份，销量超出了工作室的预期。2024年3月，游戏估计已售出了1500万份。
Title: 奇妙人生 (Life Is Strange (video game))
Section: abstract

《奇妙人生》（英语：Life Is Strange，中国大陆译作“奇异人生”，香港和台湾译作“奇妙人生”）是一款由Dontnod娱乐開發，史克威爾艾尼克斯發行的章節性質的視覺冒險游戏。遊戲包含五個章節，于2015年陆续发布，支持Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 3、Xbox One和Xbox 360平台。Linux和macOS版在2016年由Feral Interactive移植。又於2018年移植至行動裝置，發布iOS及Android版本。遊戲主角為麦克斯·考非尔德，她發現自己擁有在任意時刻回溯時間的能力，導致她每一个选擇將引發蝴蝶效應。在预见一场风暴即将到来后，麦克斯必须承担起责任，防止小镇遭受破坏。玩家的行动会影响故事的发展，游戏允许和鼓励玩家使用麦克斯对时间的操纵能力来重塑剧情。遊戲開發工作於2013年4月展開，考虑到財務与創作理由，團隊決定以章節形式推行。團隊成員為創造角色曾前往奥斯陆作資料搜集和研究人物原型。团队会参考玩家的反馈对剧集进行调整。有別於傳統的點擊解謎式視覺冒險遊戲，本作以劇情和角色演进為核心。遊戲推出時獲得普遍正面評價，評論大多欣賞角色發展、回溯的遊戲機制和对禁忌话题的探讨。批评多集中在使用俚语、口型不匹配、故事色调不一致等方面。截至2017年5月，已售出超过300万份。
Title: 奇妙人生 (Life Is Strange (video game))
Section: 遊戲操作

《奇妙人生》採用第三人稱視角，核心機制為容許玩家逆轉時間至檢查點前，改變過去的行動，角色對話亦能被逆轉，互動選擇則以對話樹顯示。已作出的選擇將改變未來，造成短期或長期的影響。Dontnod創意總監表示玩家作出的所有選擇均無絕對的對錯之分，短期內有利的選擇或將帶來惡果。事件被逆轉後，事先獲得的細節可在未來發揮作用。時間逆轉前持有的物品能留在主角身上。遊戲內可互動物品均有手繪圖標，互動後能對物品進行觀察或協助解謎。各關卡均有彩蛋以鼓勵玩家探索。