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Title: 玄天神劍 (Heavenly Sword)
Section: 故事

在遙遠的國家中有一位國王名為「伯漢」，為了得到整個大陸而企圖得到一把名為「玄天神劍」的神劍來做為征服天下的象徵，而開始對擁有「玄天神劍」的小部落展開攻擊，能從戰鬥的亂世中拯救這小部落中的族人並引導他們前往「約定之地」的就只有神的象徵「玄天神劍」。族人一直代代守護著這把神秘之劍「玄天神劍」，他們認為這把劍是由天上的神明鍛造。據23年前族人紀載，神啟示說『炎馬之年，族長家將會誕生一位「男丁」，並揮舞著神劍來對抗侵略，引導亂世中的族人前往「約定之地」。』，但火馬之年時，族長家誕生的卻是一位「女子」也就是主角「奈璃子」。族人因為她的出生而感到悲嘆，認為族人們會應為「這個女子」而被詛咒。「奈璃子」也在父親的教導下成為一位武功高強的「女子」。握著父親交給他的「玄天神劍」與遙遠國家的侵略者「伯漢」展開壯烈的戰鬥。
Title: 玄天神劍 (Heavenly Sword)
Section: 武器

如果普通人拿起「玄天神劍」會因神的憤怒而被吸去生命。Twin Swords（二刀流）：快速動作的通常型Chain Swords（鎖劍）：寬廣的攻擊範圍Power Sword（大劍）：擁有一擊必殺的威力
Title: 玄天神劍 (Heavenly Sword)
Section: 演出

※負責動作及英語語音奈璃子（Nariko）：安娜·托芙凱（Kai）：Lydia BakshWhiptail：Race Davies伯漢王（King Bohan）：安迪·瑟克斯Flying Fox：Steven BerkoffRoach：Richard Ridings
Title: 聖劍傳說_～最終幻想外傳～ (Final Fantasy Adventure)
Section: abstract

《圣剑传说 ～最终幻想外传～》（日版名：聖剣伝説 ～ファイナルファンタジー外伝～，美版名：Final Fantasy Adventure，欧版名：Mystic Quest）是最终幻想系列衍生作品，为圣剑传说系列首部作品。游戏由史克威尔1991年在Game Boy平台首发，Sunsoft于1998年4月在北美再度发行游戏。游戏开发最初定名“格玛骑士”，使用和初代《塞尔达传说》大致相似的游戏系统，但加入了角色扮演游戏能力值的元素。游戏和《最终幻想 神秘历险》一起，是最早在欧洲发行的最终幻想游戏。2003年发行的重制版《新约 圣剑传说》在剧情和系统方面做了改变。游戏二度重制于日本手机平台，但仅较原版提升了画面和音乐。剧情围绕着男主角和年轻女主角，试图阻止古蘭斯的暗影騎士及其法师随从尤利烏斯，消灭玛那之树恢复他们世界的故事。游戏有陆行鸟等很多最终幻想系列中常见的元素，但在这些元素在后来的圣剑传说作品中都不再出现。《圣剑传说》在发行时普遍获得正面评价，特别是其强有力的剧情和创新的理念。随着时间推移，评论员认为游戏是Game Boy上最佳动作冒险游戏之一。游戏发展成为独立的系列，系列获得了成功。
Title: 聖劍傳說_～最終幻想外傳～ (Final Fantasy Adventure)
Section: 游戏玩法

游戏和FC游戏机上的初代《塞尔达传说》类似；世界使用俯视视角，风格为许多适合在屏幕上显示的不同区块，主角可以在屏幕中上下左右移动。玩家可以在城镇中和他人交谈，以获得信息或买卖装备道具。和在场景屏幕上出现的各种敌人交战可以获得经验值、金币和道具。为了在迷宫区域前进，玩家必须解开遇到的谜题。玩家还可以随时储存游戏。游戏中的一些武器可以在通过障碍后找到，如穿过树木或切开荆棘。如同标准的角色扮演游戏，主角有生命、力量和体力等数项能力值，它们都会随着经验值等级提升而增加。发动可以治愈自己与攻击敌人的魔法会消耗角色的MP。魔法只能在特定地点，或是剧情发展到特定时间从其他角色处获得，此外还有影响主角攻击力度的力量条——条越满，攻击的力度就越大。条的充满速度直接由角色意志等级影响。条会随着时间缓慢充满，但主角一旦发动攻击，条就会清空。当条完全充满且主角装备攻击武器时，就会发动特殊攻击。此外在剧情中，有时会有不可控角色和主角同行，他们会在冒险中做出不同帮助主角的行动。游戏还引入攻击城镇居民的功能，当下大多数角色扮演游戏依然没有此设定。
Title: 聖劍傳說_～最終幻想外傳～ (Final Fantasy Adventure)
Section: 剧情

男主角（由玩家起名，在聖劍傳說ECHOES of MANA為希洛）是暗影騎士的奴隶剑士。一天男主人公的朋友告诉了他暗影騎士的目的，并请他寻找一名叫波加德的骑士。在他从监狱逃跑时，得知暗影騎士正在寻找玛那圣地的钥匙，以控制维持生命力量来源的玛那之树。在同样寻找波加德的女主角（由玩家起名，在聖劍傳說ECHOES of MANA為西蘿茵）的帮助下，两人找到了波加德，他建议二人去寻找一个名为Cibba的人。在寻找Cibba的旅程中，女主角被绑架，而男主角和一个神秘男子将其救了出来。在见到Cibba后，他给出了女主角母亲的留言，一行得知了她是玛那之树守护者的后裔，而吊坠则是那把钥匙。神秘人发现她的吊坠后表示，它是暗影騎士的顾问尤利烏斯，并将女主角绑架。男主角试图救出女主角但没能成功，并被尤利烏斯打下飞空艇。而女主角在男主角掉下飞空艇前将吊坠交给了他。男主角之后遇到了同样从监狱逃出的亞曼達，他为了恢复弟弟雷斯達的自由偷走了吊坠。Jadd市长Davias拿走了吊坠却将雷斯達变成了鹦鹉。男主角和亞曼達为了打破魔咒，前去对战美杜莎获得它的眼泪。他们杀死了美杜莎，但亞曼達因受到美杜莎的攻击，感染变成了另一个美杜莎。男主角忍痛杀死了她，用她的眼泪打破了雷斯達身上的咒语。雷斯達为亞曼達复仇，杀死了表示已将吊坠交给暗影騎士的Davias。男主角之后遇到并击败了暗影騎士；但他发现女主角被尤利烏斯控制精神，开启了玛那之树的入口。尤利烏斯表示他是邦多魯帝国——多年前想要控制玛那的帝国——的最后一位生存者，并轻松击败了男主角。男主角意识到自己没有击败尤利烏斯的力量，并从Cibba处得知了有一把名为王者之剑的强力之剑。在Cibba的帮助下，他只找到一把生锈的剑。Cibba解释道，生锈的剑就是王者之剑，对值得使用之人就会显示其真正力量。男主角接着来到通向玛那神殿的Dime塔，并遇到了名为Marcie的机器人。在到达塔顶时，塔开始崩塌，Marcie将男主角掷到对岸后，和塔一起沉了下去。在通过剑的试练后，男主角遇到并击败了尤利烏斯，然而玛那之树也枯萎了。这时女主角的母亲出现，表示她是现在的玛那之树，并在临死前询问女主角是否要接替她的位置。女主角答应并和男主角告别，变成了下一个玛那之树，男主角則是答應女主角的母親守護女主角變成瑪那之樹和給波加德的遺言，並且獨自一人騎著另外一個陸行鳥，踏上旅程。GB版的攻略本有說明後續劇情，男主角旅程完之後回到瑪那神殿，邊守護女主角變成的瑪那之樹的芽，邊澆水，不過女主角變成瑪那之樹的芽陷入迷惘。
Title: 聖劍傳說_～最終幻想外傳～ (Final Fantasy Adventure)
Section: 开发与发行

史克威尔在1986年申请了圣剑传说商标，打算将其用作副标题为“亚瑟王的神剑”的游戏，并由青木和彦率领制作于FC磁碟机。在早期广告中，游戏使用了史无前列的五张软盘，成为当时为FC开发的最大作品。尽管史克威尔公开招标预购游戏，但原史克威尔雇员森山薰确认，管理层在项目早期规划阶段之前就取消了这个宏大计划的发展。1987年10月，订户收到一封带有退款的通知函，函中告知他们计划取消。同时信中还建议他们考虑购买另一款即将出品的类似角色扮演游戏：《最终幻想》。在1990年《最终幻想III》发行后，史克威尔提出设计师石井浩一监督一款系列衍生游戏。游戏开发于Game Boy平台，并在开发初期定名“格玛骑士”；最终，史克威尔重新启用了“圣剑传说”商标名，游戏以“圣剑传说 ～最终幻想外传～”为题发售。游戏后来在北美以“最终幻想冒险”（Final Fantasy Adventure），在欧洲以“神秘探索”（Mystic Quest）为题发行。石井提出游戏基本情节，而编剧北瀨佳範构思关键剧情点，并将其融入游戏场景剧本。石井自己设计了全部角色，而北濑和大桥吾郎负责游戏系统开发。圣剑传说是石井浩一渴望打造一个架空世界的结果。在石井看来，圣剑传说并非一个电子游戏系列，而是由电子游戏展现，并可通过游戏探索的世界。石井从他孩童时记忆的抽象画面，以及小时吸引他的电影和奇幻书籍中汲取了灵感。石井力求避免树立常规，他的所受影响也相应非常广分化。但尽管如此，他也承认他特别受到托芙·扬松《姆明》、路易斯·卡羅《爱丽丝梦游仙境》和J·R·R·托尔金《魔戒》的文学影响。
Title: 聖劍傳說_～最終幻想外傳～ (Final Fantasy Adventure)
Section: 开发与发行
Subsection: 音乐

《圣剑传说 最终幻想外传 原声音乐》（聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝 Original Soundtrack）于1991年7月15日在日本发行。游戏16首曲目由伊藤贤治谱写，而《陆行鸟的生日》一曲由史克威尔著名作曲家植松伸夫谱曲。1991年9月30日发行的《聖剣伝説/アレンジ・ヴァージョン・想いは調べにのせて》收录了一系列改编曲目。两张专辑又收录于1995年合辑《圣剑传说 最终幻想外传 声音合辑》中。第二张改编专辑《楽しいバイエル併用 聖剣伝説》于1998年12月10日发行。专辑由石川祐弘和根岸久代编辑。游戏音乐还收录于圣剑传说20周年纪念CD合辑中。
Title: 聖劍傳說_～最終幻想外傳～ (Final Fantasy Adventure)
Section: 开发与发行
Subsection: 版本与商品

1998年，Sunsoft获得游戏及Game Boy沙加系列游戏的再发行许可。虽然广告宣称游戏支持Game Boy Color，但游戏没有做任何强化。RPGamer 2004年7月的一篇报道称，史克威尔给忠实顾客分发投票，测试将《圣剑传说 ～最终幻想外传～》移植到任天堂DS的可行性。2003年，游戏Game Boy Advance重制版《新约 圣剑传说》发行。而原版游戏的重制版又于2006年8月16日为日本手机SoctBank 3G网络发行。游戏随后又移植于i-Mode和EZWeb手机，并分别于2006年11月6日和2007年2月5日开放下载服务。移动电话版的游戏系统和原版相近，但图形、音效做了更新，使用了改进的世界地图并做了其它小修改。游戏角色在各重制版之间重新设计了多次。日本有两本攻略本发行，分别为《圣剑传说 最终幻想外传 <基础知识篇>》和《圣剑传说 最终幻想外传 <完全攻略篇>》，每本书都带有角色设计图和漫画。两本攻略本分别于1991年5月和8月发行。新纪元社还发行了同名两卷小说，小说由佐藤俊之和F.E.A.R创作。小说是新纪元社“Truth In Fantasy”丛书的一部分，两卷各发行于1997年12月24日和1998年11月9日。
Title: 聖劍傳說_～最終幻想外傳～ (Final Fantasy Adventure)
Section: 评价

GameRankings收集的7个评论中，《圣剑传说 ～最终幻想外传～》的汇总得分为79.07%。IGN称赞Game Boy再发行版的强大情节、图形和音乐。他们还称赞游戏的解密元素有新意，并将游戏和《萨尔达传说 梦见岛》做了对比，但他们认为游戏角色扮演元素和其注重动作的本质融合的并不很好。RPGFan还称赞游戏可能是史上最佳的Game Boy游戏。RPGamer则称赞了游戏剧情，“这是你可以和角色及其周围世界产生联系的故事”。Nintendojo给了游戏类似的称赞，但认为其和最终幻想迥然不同，“如果你期待传统意义的最终幻想，你会感到失望。但是如果你玩过游戏一段时间，你可能就会认为，它自己的方式也同样有趣。”游戏自最初发行以来一直获得正面评价。GamesRadar将《圣剑传说》列为最希望登上任天堂3DS Virtual Console的作品之一。GameDaily将其明确称为Game Boy系统上的最终幻想作品，并称其“提供了数小时角色扮演的激情，无论你是在牙医诊所等待，还是在去祖母家的路上”。《Pocket Games》杂志也给了相同的观点，将其列为最佳50各Game Boy游戏的第8名，并称“系列每部游戏剧本编写良好、角色充实的庞大经典”。Kotaku称赞原版游戏为“非常棒的动作RPG”。1UP.com称游戏代表俯视视角动作角色扮演类型的进化。他们在2007年将原版游戏的购买和欣赏方面评为“值得！”，并称其作为圣剑传说首作就有很多独特的游戏系统。GamesRadar将游戏列为史上第13大Game Boy游戏，称其有趣的等级系统和大量可收集道具弥补了糟糕的英语翻译。Game Informer也称赞了游戏的等级系统，但他们也称游戏和其续作相比“太简陋了”。
Title: 水果忍者 (Fruit Ninja)
Section: abstract

《水果忍者》（英语：Fruit Ninja）是Halfbrick工作室開發的一款電子遊戲，於2010年4月21日在iPod Touch和iPhone設備首次推出。遊戲獲得了業界和消費者的好評，在2010年9月已獲得超過300萬銷量，同年12月已超過400萬銷量。2011年3月，遊戲在各平台已獲得超過2000萬銷量。2012年5月，《水果忍者》已獲得超過3億次銷量，安裝於全美三分之一的iPhone設備。遊戲評論人認為遊戲成本較低，且玩法令人上癮，讓遊戲創造出巨大價值。他們更讚揚了Halfbrick為遊戲提供的更新，如帶來線上多人、排行榜等新的玩法。然而有人則批評遊戲的難度曲線不均衡。
Title: 水果忍者 (Fruit Ninja)
Section: 玩法

玩家通过触摸屏控制刀来切水果。当水果出现在屏幕上时，玩家将手指滑过屏幕来进行切的动作，以尝试将水果切为两半。当一次切到多个水果（combo）和使用多个手指同时切开多个水果时会加额外分数。玩家必须切开所有出现的水果，如果错过了三个水果，游戏结束（除了使用毛笔刀刃）。当分数达到100的倍数时，玩家会得到额外的生命，但生命值不会大于游戏开始时的生命值。炸弹会偶尔出现在屏幕上，如果玩家误切到它们，且没有使用“炸弹偏转”时游戏也会结束。在禅模式中，玩家需要在90秒内且在没有炸弹的阻碍下尽可能的得到高分。街机模式与禅模式类似，但炸弹仅会从玩家的实时分数中扣除10分，而不是使玩家输掉游戏，并且随机出现的特殊香蕉会带来独特的效果。例如，在有限的时间获得双倍得分，提高水果出现的数量，减慢所有水果的运动速度。在经典模式与街机模式中，会有特殊的石榴突然出现。其中，在街机模式中，是每局游戏即将结束时都会出现的。玩家可以连续切多次以得到额外分数。在经典模式中也会出现如很稀有的火龙果，切到的话会直接得到50分。
Title: 水果忍者 (Fruit Ninja)
Section: 开发与发行

该游戏于2010年4月21日首次发布，包含IPod touch和IPhone版本。2010年7月12日，IPad版本的《水果忍者HD》发布。2010年9月17日，《水果忍者》移植到Android平台。2010年11月2日，宣布推出街机模式。该模式于两天后，即11月4日发布。2010年12月，《水果忍者》和《水果忍者HD》的iOS平台精简版，作为游戏的Demo发布。该游戏在2010年12月22日还发行了Windows Phone 7版本。2011年10月20日，水果忍者特别版Puss in Boots（穿靴子的猫）发布。此版本主要增加了闯关模式，提供多种挑战，另一个模式则与原版经典模式类似。除此之外，本版本还增加了背景语音。2011年10月1日，水果忍者特别版super（火龙果版）发布。此版本主要增加了无限火龙果，所有水果都是火龙果。
Title: 水果忍者 (Fruit Ninja)
Section: 评价

该游戏收获了评论家的一致好评。根据Metacritic上的12条评论，游戏的平均得分为75分（满分100分）。根据GameRankings上的5条评论，得分为87%。除此之外，该游戏还被時代雜誌评为2011年50个最佳应用程序之一。评论家在游戏的整体趣味性上的意见大多数是统一的。IGN的Levi Buchanan表示这款游戏很有趣，而且他重复了三遍。除此之外，他认为这款游戏是有“即时性乐趣的”Slide to Play的Chris Reed同意这个观点并表示这款游戏非常适合那些有短暂无聊的消费者。比如在排队等候的时候，“这似乎能将时间缩短一半”。GameZebo的Jim Squires认为这款游戏简单且让人上瘾。DIYGamer的Geoff Gibson认为《水果忍者》将变为App Store的一件大事。一些评论家称赞了游戏价格和Halfbrick承诺对游戏的不断更新。 GameZone的James Pikover表示“也许最棒的部分是这款游戏还依旧没有完成”。然后他还谈到了未来可用的游戏模式以及对游戏性价比的同意。App Spy的Andrew Nesvadba对Halfbrick的承诺表示同意认为游戏的更新简直无与伦比，另外，他还表扬了游戏的图形设计并称之为“甜美的”。BuzzFocus的评论家表扬了游戏便宜的价格并且对消费者说"真的应该马上下载这款游戏。
Title: 水果忍者 (Fruit Ninja)
Section: 评价
Subsection: 销售

iOS版本的《水果忍者》在发售第一个月便售出了超过20万份。第三个月售出超过100万份。2010年9月，该作已售出200万份。2010年12月，销售量达到了400万。截止2011年3月，全平台下载量超过2000万。2012年5月，该作达到了3亿次的下载量，全美三分之一的iPhone用户都下载过这款游戏。2015年，下载量达到10亿次。
Title: 黑街聖徒 (Saints Row (2006 video game))
Section: abstract

《黑街聖徒》（英语：Saints Row，中国大陆译作“黑道圣徒”，香港和台湾译作“黑街聖徒”）是由Volition開發，THQ發行的開放世界動作冒險遊戲。該遊戲是黑街聖徒系列的第一部作品。該遊戲有續作《黑街聖徒2》、《黑街聖徒3》和《黑街聖徒IV》。該遊戲發行后銷售評價不俗，銷售了2百萬份，從而令開發商決定推出續作。
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: abstract

《穿越领域计划》（日语：プロジェクトクロスゾーン，英语：Project X Zone）是一款由萬普与Monolith Soft协力制作并由萬代南夢宮遊戲（現：萬代南夢宮娛樂）发行的戰略角色扮演类型的任天堂3DS游戏。本作的最大卖点是其登场人物云集卡普空、世嘉以及萬代南夢宮三大游戏公司旗下众多代表性游戏角色。本作于2012年10月11日在日本发售，2013年6月25日在北美发售，6月25日在台湾和香港发售英文版，7月5日在欧洲发售。
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: 登场人物

《穿越领域计划》一共收录了200名游戏角色（包括敌方角色）。
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: 登场人物
Subsection: 原创角色

黃龍寺美依（CV：田村由香里）天齋小吾郎（CV：關俊彥）
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: 登场人物
Subsection: 卡普空

《生化危機》系列：克里斯·雷德菲尔德（CV：東地宏樹）、吉兒·華倫泰（CV：湯屋敦子）《鬼泣》系列：但丁（CV：森川智之）、蕾蒂（CV：折笠富美子）《恶魔战士》系列：戴米特里·馬克西莫夫（CV：檜山修之）、淚淚（CV：早見沙織）、莫莉卡·阿斯兰特（CV：田中理惠）《街頭霸王》系列：隆（CV：高橋廣樹）、肯（CV：岸佑二）、春丽（CV：折笠富美子）《洛克人X》系列：洛克人X（CV：櫻井孝宏）、杰洛（CV：置鲇龙太郎）《死亡復甦》系列：法兰克·韦斯特（CV：小山力也）《魔界村》系列：亚瑟（CV：稲田徹）《CYBERBOTS》：戴比蘿特·德·迪斯撒旦九世（CV：小櫻悅子）《洛克人Dash》系列：多蓉·邦恩（CV：饭冢雅弓）、哥布（CV：横山智佐）《正義學園》系列：一文字伐（CV：檜山修之）
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: 登场人物
Subsection: 世嘉

《战场女武神3》：克鲁特·厄文（CV：中村悠一）、莉艾拉·瑪爾榭利斯（CV：遠藤綾）、伊姆卡（CV：浅野真澄）《樱花大战》系列：大神一郎（CV：陶山章央）、真宫寺樱（CV：横山智佐）、艾莉卡·芳汀（CV：日高範子）、洁蜜妮·桑莱兹（CV：小林沙苗）《VR快打》系列：结城晶（CV：三木真一郎）、陈佩（CV：高山南）《光明力量EXA》：托马（CV：朴璐美）、西利尔（CV：桑岛法子）《太空频道5》系列：舞拉拉（CV：舞拉拉）《永恆的盡頭》：杰法（CV：下野紘）、琳貝爾（CV：遠藤綾）、瓦修隆（CV：成田劍）《火爆刑事》系列：布鲁诺·德林格爾（CV：樋浦勉）《僵屍復仇》：毒島力也（CV：浪川大輔）《毒蛇快打》系列：邦（CV：高桥广树）
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: 登场人物
Subsection: 萬代南夢宮

《薄暮传说》：尤里·羅威爾（CV：鳥海浩輔）、艾絲緹兒（CV：中原麻衣）、弗林·西佛（CV：宮野真守）《铁拳》系列：风间仁（CV：千叶一伸）、凌晓雨（CV：坂本真绫）、亞莉莎·伯斯科諾維奇（CV：松岡由貴）、三島平八（CV：石塚運昇）《.hack》系列：凯特（CV：相田早矢香）、黑玫瑰（CV：浅野真澄）《異域傳說》系列：KOS-MOS（CV：鈴木麻里子）、T-elos（CV：鈴木麻里子）《超级机器人大战原创世纪》系列：桑格·佐沃特（CV：小野健一）《噬神者》系列：索玛·西克札尔（CV：中井和哉）、亞莉莎·阿米耶拉（CV：坂本真绫）、雨宮龍膽（CV：平田廣明）《女武士大冒险》系列：女武士（CV：井上喜久子）《無限邊疆》系列：哈肯·白朗寧（CV：檜山修之）、楠舞神夜（CV：尤加奈）《南夢宮X卡普空》：有栖零兒（CV：井上和彦）、小牟（CV：南央美）《ゆめりあ》：小喵喵（CV：仲西環）、ネイト（CV：鈴木麻里子）
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: 主題曲

OP「Wing Wanderer」主唱、作詞：高橋洋子 / 作曲、編曲：大森俊之ED「GALAXY」主唱、作詞：高橋洋子 / 作曲、編曲：大森俊之
Title: 穿越领域计划 (Project X Zone)
Section: 续作

万代南梦宫在2015年4月正式宣布本作的续作《穿越领域计划2 勇敢新世界》（日语：プロジェクト クロスゾーン2：ブレイブニューワールド）。本作将于2015年秋季发售，并且会发售面向欧美的海外版。
Title: 狂飆騎士 (Live A Live)
Section: abstract

《狂飆騎士》（日语：ライブ・ア・ライブ，Live A Live，中国大陆译作“时空勇士”，香港和台湾译作“狂飆騎士”）是由史克威爾（現史克威爾艾尼克斯）於超級任天堂上開發的角色扮演遊戲，超任版本的游戏從未在日本以外的地區發售，銷售量在32萬套左右。《狂飆騎士》是由七個看似無關的故事及「中世篇」、「最終篇」所組成的，雖然每個故事有它獨特的設定、角色等，但在基本操作上是一樣的。本作是與小學館共同展開的企劃，與當時在小學館漫畫雜誌有連載的七名漫畫家，包括小林善紀、田村由美等，由這些漫畫家各負責一個章節的人物設計，史克威爾的第五開發部則由之後負責過《超時空之鑰》的時田貴司監製，井上信行負責劇本，深谷文明擔當程式設計，曾任職於卡普空的下村陽子則負責音樂部分。遊戲難度不高，但玩家角色設計有些失衡，反使培養人物成形成了攻略遊戲的難處。2022年7月22日於任天堂Switch發售HD-2D重製版，請歧路旅人的人設-生島直樹負責全八篇主角與配角們的立繪與插圖，並且有多國語言與角色配音。
Title: 狂飆騎士 (Live A Live)
Section: 設定

《狂飆騎士》裡的故事分別由小學館的七名漫畫家來進行角色設定，以下出現的人物名稱皆為遊戲內部設定：原始篇－接觸：小林善紀以沒有語言的石器時代為背景，玩家只能透過角色的動作、對話框內出現的圖片來理解劇情內容。現代篇－最強：皆川亮二以現代社會為主，敘述為了成為最強格鬥家的青年高原日勝，向另外六名格鬥家展開挑戰的故事。西部篇－放浪：石渡治講述在美國西部開拓時代，被通緝的槍手「洛日·基德」偶然來到某個鎮上後，為了保護小鎮居民而與危害當地的不法集團「瘋狂鐵拳」交手的故事。功夫篇－傳承：藤原芳秀以中國為背景，述說中國拳法「心山拳」的本代傳人心山拳老師自知年事已高，為了不令心山拳失傳而下山尋求傳人。幕末篇－密命：青山剛昌在幕末的日本，某個意圖征服日本的大名綁架了一名重要人物，收到上級密命的炎魔忍軍於是派出了忍者朧丸前去營救這位大人。近未來篇－流動：島本和彥於孤兒院長大的少年田所晃，具有神奇的超能力，卻無意間捲入了利用暴走族綁架無辜人們進行非法實驗的陸軍的陰謀。SF篇－機心：田村由美敘述在遙遠的未來，於民用太空船上發生了一系列懸疑的殺人事件，服務用機器人CUBE則從開始的旁觀者，慢慢成了解決事件的關鍵。中世篇－魔王：未公開，在之後出版的官方攻略本中確認是當時任職於史克威爾的宮本由香（現使用筆名：yuka）。必須通關上面七個章節後才能選擇本篇。在某個帶有西方中世紀風格的奇幻國度盧克雷其亞，戰士奧爾斯迪特於王國舉辦的比武大會中獲勝，贏取了公主的芳心，但公主卻被復活的魔王抓走，奧爾斯迪特於是踏上了救回公主的冒險旅程。最終篇：角色來自上述八個故事主要分為對人類徹底絕望、化身新任魔王的奧爾斯迪特，透過魔王的力量操作被主角們擊敗的各篇頭目；以及被奧爾斯迪特的力量所影響，從各自的時空來到已經杳無人煙的盧克雷其亞王國的前七篇主角，為了找尋回到自己的時代的方法而在王國各地探索。
Title: 殺手本能_(2013年遊戲) (Killer Instinct (2013 video game))
Section: abstract

《殺手本能》（英语：Killer Instinct）是Double Helix Games、Iron Galaxy与Rare在肯·洛布的监督下联合開發，由微软工作室發行的格鬥遊戲，於2013年11月22日在Xbox One發售。本作是《杀手本能》系列时隔17年之后的新作，也是该系列由微软发行的第一作。本作采用了免费下载，内容收费的形式，玩家可以免费下载游戏并使用限定的游戏角色，并通过付费购买使用更多的角色。《杀手本能》到目前为止已推出了两季的下载内容，包含了13名角色及其专属场地。第二季于2014年至2015年发布。第三季于2016年发布，并提供对Windows 10的支持。2017年9月28日，这款游戏的Windows新版本通过Steam发布。这个版本的游戏包括所有可下载内容，并增加了对Windows 7的支持。Steam上的玩家还可以在表演赛模式、大厅模式和阴影领主模式的多人游戏中与Xbox One和Windows 10上的用户进行对战，这使得《杀手本能》玩家的数量超过了1000万。
Title: 科南時代：希伯來人的冒險 (Age of Conan)
Section: abstract

《科南時代：希伯來人的冒險》（英语：Age of Conan: Hyborian Adventures）是Funcom研發多年的奇幻多人網路遊戲（MMORPG）。同時在個人電腦和Xbox 360兩個平台上發行。個人電腦版的發行日是2008年五月20日, 但是Xbox 360版本被取消。科南時代在2006年夏天開始內部測試，2007年4月3日開始開放測試。並於同年在503家廠商參與的Games Convention中拿到2007年最佳線上遊戲獎。並長時間維持在MMORPG.COM網站的期待遊戲排行榜第一名。希伯來人的冒險是科南時代系列的第一部，整個系列的故事是源自於小說家羅勃哈爾在1932年時的系列創作。遊戲科南時代的場景發生於小說《蠻王科南》The Hour of the Dragon一年之後，也被稱為“希伯來時期”。
Title: 科南時代：希伯來人的冒險 (Age of Conan)
Section: 角色設定

《科南時代: 希伯來人的冒險》中的角色是在連線伺服器中被創造出，一個伺服器只能有一個同名角色。Funcom計劃發行後提供轉伺服器的服務。玩家創造的角色在希伯來世界裡有各自獨特的相貌。目前玩家可以選擇的種族有三個，未來會再開放更多。前五個等級時, 所有的角色都有相同的設定，除了種族不同外沒有職業的分別。到了第五級時，依據不同的種族, 玩家可以選擇四種不同的職業方向。到了第二十級時，可以選擇進階職業。
Title: 科南時代：希伯來人的冒險 (Age of Conan)
Section: 遊戲版本

現在遊戲最新版本為3.3.9。
Title: 科南時代：希伯來人的冒險 (Age of Conan)
Section: 相關条目

支持DirectX 10游戏列表
Title: 科南時代：希伯來人的冒險 (Age of Conan)
Section: 其它連結

Official Age of Conan 科南時代官網 （页面存档备份，存于互联网档案馆）Age of Conan Wiki （页面存档备份，存于互联网档案馆） on WikiaAge of Conan wiki information repository （页面存档备份，存于互联网档案馆）Age of Conan ConanHQ.comAge of Conan 開發者評論 （页面存档备份，存于互联网档案馆）Age of Conan 藍天騎士團社群網站
Title: 奇妙仙子 (Tinker Bell (film))
Section: abstract

《奇妙仙子》（英語：Tinker Bell）是2008年的计算机动画電影，也是DisneyToon Studios製作Disney Fairies系列的第一部。奇妙仙子的主角是J·M·巴里劇作《彼得潘》中的仙子——小叮噹，她在1953年的迪士尼动画《小飛俠》以及2002年的《夢不落帝國》也都有出現。不過這兩部電影主要都是用传统动画來製作，而《奇妙仙子》是用數位的3D模型來製作。此電影是Walt Disney Home Video在2008年9月18日以DVD及Blu-ray方式發行的。
Title: 奇妙仙子 (Tinker Bell (film))
Section: 劇情

奇妙仙子聽到薇蒂亞說：「我可以去陸地，而你，只是一個小小的工匠。」奇妙仙子聽了很生氣，她想要像其他仙子一樣去陸地。
Title: 奇妙仙子 (Tinker Bell (film))
Section: 配音工作人員

臺灣：導演 劉小芸翻譯 郭芳宜中文版製作人員製作 景平工作室創作總監 古慧宜中文版製作DISNEY CHARACTER VOICES INTERNATIONAL,INC.香港粵語版：導演：謝月美翻譯：黃國新歌曲音樂監製主唱：周小君填詞主唱：岑偉宗粵語版製作人員對白錄音室：SDI MEDIA HONG KONG LTD.歌唱錄音室：WATCH MUSIC LIMITED混音：SHEPPERTON INTERNATIONAL製作統籌：CINDY LAU粵語版製作：DISNEY CHARACTER VOICES INTERNATIONAL,INC.
Title: 奇妙仙子 (Tinker Bell (film))
Section: 歌曲

香港：〈天仙近〉主唱：謝裕玲〈做赤子的密友〉主唱：謝裕鈴〈展翅翱翔〉主唱：閻一格（閻奕格）兩個ㄌㄧㄥˊ卻不一樣
Title: 狂暴弹珠 (Marble Madness)
Section: abstract

《狂暴弹珠》（英语：Marble Madness，中国大陆译作“狂暴弹珠”，香港和台湾译作“雲霄飛球”）是一款街机电子游戏。此游戏由马克·塞尔尼制作并由雅达利游戏于1984年发布。玩家需使用轨迹球来操纵屏幕上的弹珠在规定时间内通过六个充满障碍的关卡。《狂暴弹珠》是雅达利第一款使用雅达利System 1硬件的游戏，而且它是以C语言编写的。这也是第一款使用真立体声的游戏；之前的游戏不是用的单声道就是用的模拟立体声。马克·塞尔尼从迷你高尔夫、竞速游戏以及莫里茲·柯尼利斯·艾雪的作品中汲取灵感。他使用极简主义来处理游戏舞台及敌人外观的设计。《狂暴弹珠》取得了商业上的成功。游戏移植到很多平台并促进了其他游戏的发展。其续作于1991年开发并计划发行，但因内测表明游戏无法与其他作品竞争，而取消发行计划。
Title: 狂暴弹珠 (Marble Madness)
Section: 概要

《狂暴弹珠》是一款以等轴测投影的平台游戏。 玩家以第三人称视角操纵屏幕里的弹珠。玩家以轨迹球控制弹珠的移动，但大多数家用版本使用手柄的方向键控制。游戏的目标是让玩家在给定时间内通过六个像迷宫的等距离比赛关卡。 除第一场外，每一场剩下的时间都会顺移到下场，玩家同样可以获得一些额外时间。游戏允许两名玩家互相竞争，并给赢家奖励分及额外时间；两个玩家的时钟是独立的。随着游戏进行，关卡难度逐渐提升，还引入了更多的敌人及障碍。每关都有不同的视觉主题。例如，第一关（标题为“练习”）是个比别的关卡更简单的关卡，但与其它关卡方向相反的第五关（标题为“蠢”）则有波尔卡点特征。
Title: 狂暴弹珠 (Marble Madness)
Section: 开发

《狂暴弹珠》由雅达利游戏开发，马克·塞尔尼是主设计师，而鲍勃·弗拉纳甘是软件工程师。塞尔尼和弗拉纳甘都处理了游戏的编程事务。游戏机使用雅达利System 1硬件、一个可互换电路板系统、控制面板及外观设计。游戏在19英寸Electrohome牌G07型号CRT显示器上显示位图图形，还使用了摩托罗拉68010CPU ，而一颗MOS 6502子系统用来控制音频及投币操作。 《狂暴弹珠》是雅达利使用雅马哈FM音频芯片的首款游戏。此芯片类似于雅马哈DX7合成器，可实时创建与游戏屏幕作动同步的音乐。游戏音乐由布拉德·富勒及哈尔·卡农花费几个月时间熟悉音频芯片功能后编写。塞尔尼和弗拉纳甘首先合作开发了基于迈克尔·杰克逊歌曲《战栗者》的游戏。企划被取消后两人开始制作塞尔尼的游戏，最终做成了《狂暴弹珠》。游戏共开发了10个月。在1983年美国游戏业大萧条后，雅达利专注于通过使用独特的控制器及强调双人游戏模式带来独特体验的游戏开发。塞尔尼根据上述目标设计了《狂暴弹珠》。他首先受迷你高尔夫启发，并受游戏场地的地形影响球径这一特性吸引。塞尔尼开始使用雅达利数字艺术系统测试各种想法。决定使用等轴测投影网格后，塞尔尼开始设计游戏概念。他最开始想以类似迷你高尔夫的方式击球，但雅达利对此不热情。塞尔尼此后想到竞速游戏，并计划同对手在长赛道上比赛。囿于技术，游戏所需物理运算无法实时处理，而塞尔尼决定将同时间赛跑作为游戏目标。摩托罗拉CPU开发套件包括一个C语言编译器，两位程序员均熟悉它。雅达利进行效率评估后，同意了此语言的使用。塞尔尼和弗拉纳甘决定用C语言为《狂暴弹珠》变成的决定是把双刃剑。雅达利游戏过去以汇编语言编写。C语言更易于编程，但效率较低，所以游戏以30FPS的帧率运行，相照当时通行的60FPS更慢。塞尔尼决定采用轨迹球系统（由雅达利作为“Trak-Ball”销售）来给游戏提供独特的控制系统，并且针对游戏内弹珠分别上下坡时轨迹球的加减速带来的回馈感，他选择了带马达的轨迹球。原型制作时，雅达利的设计部门提醒塞尔尼，马达化轨迹球的设计有个固有的缺陷——四个支撑点中的一个与球连接不良——采用常规轨迹球更具可行性。此外，塞尔尼曾准备使用强大的客制化芯片，此芯片可让基于内存的精灵图由CPU激活，但可用硬件为基于只读存储器的静态精灵图的较不先进系统。此类技术限制驱使塞尔尼简化整体设计。受莫里茲·柯尼利斯·艾雪启发，他为关卡设计抽象景物。回想起来，塞尔尼将此类设计归功于其受限的艺术技巧。他是类《Battlezone》及《我，机器人》三维图形的爱好者，但他认为视觉效果缺乏定义，且他想创造一款有“坚实且干净”三维图形的游戏。不像其它大多数街机游戏那样，关卡图像并非以像素层面绘制。取而代之的是塞尔尼定义了关卡场景中每个点的高程，并将其信息存于高度图数组中。关卡图形由光线追踪程序沿光纤路径追踪而生成。使用高度图生成关卡外观。此格式也允许塞尔尼创建阴影及使用反锯齿，此技术可使图形具有更平滑的外观。塞尔尼的关卡生成器允许其有更多时间以体验关卡设计。决定关卡内所需包括元素时，实用性是关键因素；诸如弹性障碍及音符跷跷板此类不工作或无法按预期出现的元素则被省略。其他从游戏设计中移除的设想还有碎玻璃障碍、黑洞陷阱及弹珠移动路径中建立的路障和坑洼。塞尔尼的个人兴趣在企划开发过程中发生了转变，使得原始设计文档缺乏新点子。游戏敌人角色由塞尔尼及萨姆·康姆斯托克设计，而动画亦由康姆斯托克设计。考虑到技术限制，敌人尺寸必须很小。塞尔尼和康姆斯托克故意省略其面孔以给其类似关卡外观的独特设计。但雅达利的管理部门建议弹珠应有个笑脸，这将使其成为像吃豆人的可识别角色。作为妥协，开发部门将弹珠添上了类笑脸的痕迹。弗拉纳甘编写了个三维物理模型以规定弹珠的移动并为敌人行为制作脚本解释器随着《狂暴弹珠》接近完成，雅达利的焦点测试组对其有积极反馈。回想起来，塞尔尼希望制作更多关卡以延长游戏寿命，但额外关卡的制作需要更多时间及硬件成本。雅达利当时遭遇了严重的财务危机，而无法使本作开发周期延长，因为此做法将导致雅达利工厂停工。
Title: 狂暴弹珠 (Marble Madness)
Section: 评价及影响

《狂暴弹珠》在1984年发售后取得了商业上的成功，并獲评论家肯定。大约售出了4000台机台，不久就成了最赚钱的街机游戏。但雅达利发现，发售七周后游戏便不那么赚钱了。塞尔尼认为《狂暴弹珠》仅火爆六周的原因是其'流程短。他相信玩家对其熟练后便会转为对其它游戏感兴趣。街机机台目前已很罕见。官方认定的得点世界纪录保持者是斯坦· 希热潘斯基。许多评论家认为游戏的高难度是其吸引力的一部分。《新生代》在1996年将《狂暴弹珠》街机版排入其“史上最好的100款游戏”之15名，并认为“MD复刻版很酷，但《狂暴弹珠》的体验根本不可能从手柄上得到。这……是一款只能在街机厅玩的游戏。”2008年，IGN的李维·布坎南将本作列入少数他认为的“梦想街机”列表里，并提及游戏的难度及他游玩本作所带来的美好回忆。作家约翰·塞勒斯写道，其难度是玩家受到吸引的主要原因。其他吸引人的因素包括画面、视觉设计及配乐。 《怀旧玩家》的克雷格·格兰奈尔称此游戏为有史以来最有特色的街机游戏，并赞扬其画面“纯粹而永恒”。2008年，《吉尼斯世界纪录》将其列入79个技术、创意、文化上有影响力的街机游戏列表。 《狂暴弹珠》是首款使用真立体声并有可识别旋律的游戏。不列颠作曲家保罗·威尔评论道音乐有特点，且给游戏以独特身份。轨迹球若经常使用则易损是机台的通病。《狂暴弹珠》启发了其它类本作玩法的游戏。这类游戏基于轨迹球操作并有更难的关卡；它们也经常以《狂暴弹珠》相关术语描述。墨尔本浩室的 《陀螺仪》及电子梦想软件的《斯皮恩迪兹伊》是首批此类游戏； 两者均很受欢迎。1990年，Rare发布了含有类《狂暴弹珠》元素的《双蛇城》。超级猴子球系列使用了类似的基于滚球的玩法，但添加了其它特性，如小游戏、其它猴子角色等。《水银》亦包含许多类《狂暴弹珠》元素，但有些小区别，包括改变颜色的能力、更多危机、玩家控制的是液态汞而非弹珠。
Title: 狂暴弹珠 (Marble Madness)
Section: 评价及影响
Subsection: 移植平台及未发布续作

1986年起，游戏獲多个负责移植处理的公司发布到了多个平台上；其中EA发布了多个家用版本，而老虎电子也发行了手持及桌面的本游戏LCD版本，且Rare亦将其移植到了FC上。Commodore 64版本还有一个其他版本所没有的秘密额外关卡。早期版本拥有简化的图形，且不同移植版本的界面效果也不同。GAMASUTRA的约翰·哈里斯认为街机版本的流行促进了家用版本的销售。但ScrewAttack的托马斯·克里斯蒂娜认为没有了轨迹球会让此游戏的大多数移植版变得无趣。而格兰耐尔亦回应了类似阐述，其认为多数版本的图像效果及碰撞箱检测都较差。他将Amiga、Game Boy、MD的移植版列出并认为前者较好，同时也认为Sinclair ZX Spectrum、PC、GBA版本是最糟的。 《计算！》的作者则认为Amiga版本的图形效果及游戏体验都是“比街机版更好”。 《電腦遊戲世界》 也表示，Amiga版本比街机原版更好。《字节》的布鲁斯·韦伯斯特尔写道，1986年发布的《狂暴弹珠》Amiga版本“是真的令人惊奇”。尽管缺少暂停功能和高分榜，但他仍表示“倘你有Amiga的话，本作是绝对值得拥有的。” 比尔·赫尔德回忆道，Amiga版本是如此的流行，以至于康懋达国际的雇员会从同事的电脑里偷走内存以增补本机内存来运行游戏。为了不让他人不会打开他自己的Commodore 128D寻找内存，他甚至在机器上面写上了“这不是一台Amiga电脑”。 《信息》给了Amiga版本四星半的评级（统共五星），并描述其为“完全忠于原作的移植”。而此杂志亦给了Commodore 64版三星半，并评价“这只是街机原版和Amiga版的残影”，尚还不如《宇宙陀螺仪》。此杂志还算是喜欢这个的图形表现，但批评“弹珠（动起来）就像喝醉了的海龟”。 《龙》的三个评论者——哈尔特勒伊、帕特莉西亚和柯克·来赛——称赞了Apple IIGS移植版，称其为一款街机迷们“必有”的游戏。《麦加泰克》评论员给MD版打了73分（总分100）。2003年，《狂暴弹珠》收录进跨平台合集《米德瓦伊街机宝藏》中，这是一款由WMS产业、米德瓦伊游戏和雅达利游戏开发的经典游戏的汇编。美国艺电在2010年也发布了一款此游戏的手机版本，此版本包含了附加关卡及不同的关卡主题还有可以提升游戏体验的物品。 《狂暴弹珠》也收录在了2012年跨平台企划《米德瓦伊原创街机》中。游戏的一个复刻版也可以在Lego Dimensions上玩，但玩关卡“旗舰时刻（PRIME TIME）”需要通过一个街机扩展坞。《信息》杂志评论，“我们唯一的希望是某地的某人可能正在为（真期待是现在）……《狂暴弹珠II》而工作！！” 一个名为《弹珠人：狂暴弹珠II》的街机续集曾在1991年计划发行，尽管当时赛尔尼并未参与此游戏的开发。此开发由鲍伯·弗朗甘主导，团队以在弗朗甘他本人认为的，可以让《狂暴弹珠》在家用游戏市场可以取得成功的基础上进行了游戏的开发。因为市场的主导人群年龄段相之于前作的更为年轻，所以弗朗甘希望让续作的难度降低，并为其副标题命名为“弹珠人”。此续作游戏基于原始游戏，进行了游戏玩法的拓展。此做同样包括在各组关卡之间进行的迷你游戏，该迷你游戏支持最多三个玩家同时穿过游戏的轴侧视图关卡。其最后一关称为“山王”。弗朗甘尝试解决流程过短的问题，并在麦克·哈雷的帮助下，开发了17个关卡。雅达利制作了游戏原型以供最初本地测试，但游戏未能和当时更受欢迎的游戏作品竞争，例如《街頭霸王II －世界勇士－》雅达利认为轨迹球的使用是导致游玩效果不佳的元音，并决定生产以摇杆为主要操作方式的第二个型号。但由于第二型号街机同样存在游玩效果不佳的情况，所以雅达利停止了对游戏的进一步开发，并将其注意力转移到了《胡德街守护者》这一清版动作游戏上。 一个都市傳說声称，在1996年WMS产业收购时代华纳互动（雅达利游戏并入了此公司）之后，他们销毁了《狂暴弹珠》的游戏基板以清除库存。实际上，《狂暴弹珠》的基板并未量产，赛尔尼声称，只有最多十二块基板生产。这些原性基板已经成为收藏品了。
Title: 原型兵器2 (Prototype 2)
Section: abstract

《原型兵器2》（英语：Prototype 2，中国大陆译作“虐杀原形2”，香港和台湾译作“原型兵器2”）是Radical Entertainment公司製作的一款沙盒型科幻自由動作冒險遊戲。遊戲在2012年4月24日發佈，是Radical Entertainment公司於2009年製作的遊戲《原型兵器》的續集，由美國動視發行。
Title: 原型兵器2 (Prototype 2)
Section: 系統

本作遊戲系統採用了與前作類似的系統，主角詹姆斯·海勒需要透過自己的超能力於城市中與軍隊對抗，並找出幕後黑手。
Title: 铁拳 (Tekken (video game))
Section: abstract

铁拳可以指：反坦克榴弹发射器，第二次世界大战中一种德国制造的一次性型无后坐力炮，又称“铁拳”铁拳系列，Namco发行的一款格斗电玩游戏系列铁拳：血之复仇，由格斗游戏“铁拳”改编而成的电脑动画电影铁拳 (2009年电影)，改编自《铁拳系列》的日本动作片、武术片铁拳 (2012年电影)，美国惊悚片、动作片铁拳(电影)，2015年美国剧情片、拳击片，又名“震撼擂台”鐵拳，由漫威漫畫公司創作的漫畫人物鐵拳 (電視劇)，美國Netflix公司根據美國同名漫畫所改編的電視劇
Title: 过山车之星 (Planet Coaster)
Section: abstract

《过山车之星》（英语：Planet Coaster，中国大陆译作“过山车之星”，香港和台湾译作“雲霄飛車之星”）是一款以建设主题公园为游戏内容的建造与经营模拟游戏，由来自英国的游戏开发商Frontier Developments制作和发行。游戏于2016年11月17日在Windows端的Steam平台發行，之後於2020年11月陸續在Xbox One、Xbox Series X/S、PlayStation 4、PlayStation 5和macOS端的Steam平台與Mac App Store平台發行。Frontier曾参与Atari主导发行的「过山车大亨系列」（英语：RollerCoaster Tycoon）的开发，因此该作被视为2004年系列最后作品《过山车大亨3》（英语：RollerCoaster Tycoon 3）的精神续作。《过山车之星》有四个游戏模式，分别是沙盒、挑戰、生涯和情景編輯器。沙盒模式可供玩家在一片空地上隨意地建造公園，不受預算的限制；挑戰模式類似於沙盒模式，但增添了難度選項，並需要處處考慮預算問題；在生涯模式中，玩家扮演一位中途空降的主題公園經營者的角色，須解決諸多公園因經濟問題所面臨的問題，例如改善一座公園惡劣的衛生環境情況，或完善一座設施缺失，尚未建造完成的公園；情景編輯器類似於生涯模式，但允許玩家自行建立目標並使用遊戲中所保存的游戏在2015年1月29日初公布时曾用名《过山车公园大亨》（英语：Coaster Park Tycoon），后在2015年的E3展会上改为现名。《过山车之星》是Frontier继《精英：危機四伏》（英语：Elite: Dangerous）后的第二款自开发，自发行的游戏。在2016年11月正式发行前，Frontier释出了游戏的多个Alpha与Beta测试版本。《过山车之星》后续发布的可下载内容皆为免费。游戏一经发行，首月即售出40万份，各方好评如潮，尤其是其沙盒模式和游戏内设施的自定义创造工具广受称赞。
Title: 过山车之星 (Planet Coaster)
Section: 游戏内容

《过山车之星》是一款建造与经营模拟类的电子游戏。游戏内容与它精神上的系列前作“过山车大亨系列”类似，玩家可以建造许多类型的主题公园设施，如商店、摩天轮与过山车等等，吸引游客前来游玩，平衡收支，经营公园。玩家创建的公园可以通过“Global Village”功能与其他玩家共享。除了清洁工、保安员等工作人员，玩家亦可雇佣身着卡通人物形象衣装的扮装者来娱乐游客。在游戏开始时，玩家需要设置自己的人物形象。设置完毕后，便可以在沙盒、挑戰、生涯和情景編輯器四種模式中选择游戏模式，正式开始游戏。沙盒模式：与精神前作类似，沙盒模式是一种完全自由的模式，在一片空地上展开，资金无限，设施全部解锁，供玩家自由建设。许多想要创建自定义设施并上传至Steam创意工坊（PC/Mac版）或Frontier Workshop（主機版）的玩家会选择沙盒模式进行创作。挑战模式：选择挑战模式的玩家必须从零开始建设主题公园，这点与沙盒模式相同。但挑战模式的初始资金有限，玩家需通过逐步经营公园来扩大营收；且许多设施需要投入资金研发后才可供建设。挑战模式设有容易，普通，困难三种难度，难度与初始资金和研发进程相关。随着游戏进行，玩家会收到随机的“挑战目标”，完成目标可以获得奖励，如奖金，或公园评分的大幅提升。生涯模式：生涯模式设有许多关卡。在关卡中，玩家从一开始就收到目标，例如建设特定的设施，改善公园的评分，或者雇佣一定数量的清洁工等。这些关卡也分为不同难度，完成关卡方可以进入下一关，这点亦与《过山车大亨3》玩法类似。2016年的EGX展会上展出的《过山车之星》曾有一个特殊的模式，称作“撞毁模式”（英語：crash mode）。在该模式中，玩家可以将尚未建设完毕的过山车轨道投入使用，使过山车脱轨飞入游客人群中。2017年4月26日，Frontier Developments公布了游戏中“秘技”的存在。通过在游戏中输入这些作弊码，玩家可以实现许多彩蛋，如在游戏中亲自驾驶卡丁车，或使得公园内的保安员在穿梭人群时如推土机般横冲直撞。2017年11月22日，Frontier發佈遊戲的1.4.0更新，並新增「情景編輯器」模式。在該模式中，玩家可以自行選擇已保存的公園並自行設立類似於生涯模式的關卡目標。在編輯完成後，玩家可以選擇將所設計的「情景」（也就是關卡）上傳至Steam創意工坊或Frontier Workshop中。
Title: 过山车之星 (Planet Coaster)
Section: 开发历程

在开始《过山车之星》的开发之前，Frontier Developments就已经开发了多个建造与经营模拟游戏。其中包括了2004年发行的《过山车大亨3》，该作极富盛名，大获成功，其全球销售量高达一千万。然而，由于开发商认为近年来市面发行的许多“大亨类游戏”（英語：Tycoon games）风评不佳，使得大亨这个品牌“已经不再具有威信”，遂弃用这个招牌，因此《过山车之星》仅仅被视作《过山车大亨3》的精神续作，而不是直接续集。在2016年12月的一次采访中，Frontier Developments的首席运营官David Walsh说道，正是《精英：危机四伏》的成功驱使了Frontier开发《过山车之星》，而后者的成功也至关重要，因为他们想要证明“我们绝不是一家只能开发一款大热游戏的公司”。游戏于2015年1月29日对外公布时，还称为《过山车公园大亨》，后来在2015年6月16日的E3展会上宣布更名为《过山车之星》。该游戏是Frontier Developments继《精英：危機四伏》后的第二款“自开发，自发行”游戏。《过山车之星》使用了一个全新版本的Cobra引擎，这是一个由Frontier自行开发的内部专有引擎，同样应用于以往的《精英：危机四伏》和《过山车大亨3》等游戏。在该游戏的第二次官方预告直播上，Frontier宣布alpha测试将于2016年3月22日开启。alpha版本侧重了模块化建筑和道路的建设，并包含了“过山车之星”和“海盗”两个公园主题。虽然在该版本中过山车设施建设的选项默认为关闭，但玩家输入秘技后便可以激活，建造过山车。2016年5月24日，Frontier释出了第二个alpha测试版本。该版本增加了金钱系统、地形工具，改善了道路建造功能，并正式地开放了过山车的建设。8月25日，Frontier停止了alpha测试版本的下载。9月24日，Frontier在EGX展会上宣布预购了“Thrillseeker”版本的玩家将获得当年10月的提前测试资格。在2016年的Gamescom展会上，Frontier宣布《过山车之星》正式版将于当年11月17日发售，并搭配Denuvo防篡改技术。为了做成尽可能逼真的游乐园的音效，音效师Watson Wu专程前往位于印第安纳州的Holiday World & Splashin' Safari主题公园录下了实地的声音。包括游客和公园工作人员在内的游戏中人物所讲的是一种叫做“Planco”的虚构语言。Frontier的高级音效师James Stant说，Planco语包含了超过7000个词汇。在游戏正式发布后，Frontier推出了一本官方Planco语辞典。
Title: 过山车之星 (Planet Coaster)
Section: 开发历程
Subsection: 游戏音乐

《过山车之星》采用了动态背景音乐，该动态音轨由Jim Guthrie与JJ Ipsen谱曲，收录在《You, Me & Gravity: The Music of Planet Coaster》专辑中。玩家亦可上传音乐文件作为其主题公园的自定义背景音乐。
Title: 过山车之星 (Planet Coaster)
Section: 评价
Subsection: 正式发售前

《过山车之星》在alpha测试阶段便收获了不少好评。来自游戏媒体PC Gamer的Andy Kelly评论道，Frontier“正在书写一个宏大的开篇”，并指出游戏的自定义创造工具给了《过山车之星》“无限的可能性”。来自媒体Ars Technica的Mark Walton则指出了游戏的几个缺点，如菜单不够清晰直观，没有开放过山车的自定义建设等。alpha测试开启两个月后的2016年4月27日，Frontier宣布《过山车之星》已带来了近200万美元的收入。
Title: 过山车之星 (Planet Coaster)
Section: 评价
Subsection: 正式发售后

来自媒体Eurogamer的Matt Wales向公众推荐了这款游戏，称《过山车之星》为“迄今最佳的模拟类游戏”。Game Informer的Ben Reeves则赞扬了充满创造性的沙盒模式和挑战模式，同时批评生涯模式“无趣又冗长”。IGN的TJ Halfer认为，这款游戏对Steam创意工坊的深入结合使之可以与《Minecraft》以及《Second Life》相媲美。来自Gamespot的Edmond Tran高度赞扬了《过山车之星》易于上手又启人创意的自定义创造工具。Game Revolution的Jonathan Leack称赞该游戏“使主题公园模拟类游戏重获新生”。来自PC Gamer的Jody Macgregor则撰文批评了该游戏，称虽然游戏的挑战模式尚佳，但与《过山车大亨3》相比，整体而言创新不足。PC Gamer在打出了（70/100）的评分后，以“与Frontier沟通有误，收到了错误的测评版本”为由撤回了该评分，并重新打出了（75/100）的分数。Destructoid的Patrick Hancock指出，在公园过大时，游戏的帧率会出现问题。另有游戏杂志《Edge》批评道，《过山车之星》的视角摄像头有时难以操控。
Title: 过山车之星 (Planet Coaster)
Section: 评价
Subsection: 销量

《过山车之星》一经发售便登上了Steam畅销榜的头位，其首月销量突破了40万。虽然游戏正式发行于一年年终的11月，《过山车之星》仍然在Steam的2016年度销量前百榜单上获得了上佳的成绩。截至2017年8月，游戏销量已经超过100万。
Title: 抵抗3 (Resistance 3)
Section: abstract

《抵抗3》（英语：Resistance 3，中国大陆译作“抵抗3”，香港和台湾译作“全面對抗2”）是一款由Insomniac Games开发，索尼电脑娱乐发行的PlayStation 3平台独占的第一人称射击游戏。本作是抵抗系列第四部游戏作品，也是主系列三部曲的最后一部。《抵抗3》是抵抗系列中首款支持立体3D图像和PlayStation Move的作品。《抵抗3》的游戏风格由《抵抗：灭绝人类》和《抵抗2》的军事科幻转变成末日恐怖类。2014年3月28日，索尼关闭了《抵抗：灭绝人类》、《抵抗2》、《抵抗3》的线上服务。
Title: 抵抗3 (Resistance 3)
Section: 评价

本作在汇总媒体GameRankings和Metacritic上获得“一般好评”的评价。
Title: ROBOTICS;NOTES (Robotics;Notes)
Section: abstract

《ROBOTICS;NOTES》（日语：ロボティクス・ノーツ；簡稱R;N）是5pb.（MAGES.）於2012年6月28日發行的Xbox 360和PlayStation 3冒险游戏。在遊戲發售前就發佈動畫化的消息，2012年10月開始播放。乐视网宣布从2013年3月8日起，每周五00:45与日本同步直播。
Title: ROBOTICS;NOTES (Robotics;Notes)
Section: 概要

本作是繼《CHAOS;HEAD》和《Steins;Gate》之後，5pb.和Nitro+的協作企劃「科學ADV系列」的第三部作品。故事背景位於2019年的種子島，世界線變動率「1.048596％」，也就是《Steins;Gate》中 TRUE END 的世界線。因此部份《CHAOS;HEAD》和《Steins;Gate》的角色也會在本作中登場。