shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: Undertale (Undertale)
Section: 本作登場角色
Subsection: 主要配角

在地下世界的區域（廢墟、雪地、瀑布、熱地、核心、真實驗室）中，會出現許多可觸發戰鬥或進行對話之NPC角色，下面則列出為具有特殊意義，或後續追加、隱藏角色。七名人類（Seven Humans）是指從地表世界穿過伊波特山的屏障來到地下世界的七名人類。他們分別是第一個人類、主角和Asgore所收集的六個人類靈魂。每個靈魂模式和不同顏色的攻擊類型都與各個八名人類有關。七名人類所擁有的靈魂顔色分別為:紅色、水色、橙色、藍色、紫色、綠色、黄色。在推雪球遊戲中，更可知道除紅色外，其他六個靈魂顔色的特性分別是耐心（Patience）、勇氣（Bravery）、诚实（Integrity）、毅力（Perseverance）、仁慈（Kindness）、正義（Justice）。纳普斯特（Napstablook）擁有長而白身軀的鬼魂怪物，居住在瀑布的音樂家。同時也是玩家會在廢墟遇到的遊戲第一個小頭目。行動不受物理限制。性格陰沉，自卑且內向，但對他人很有禮貌。若將墜落的人類角色取名為「Napsta」或「Blooky」時，系統會說「.............（他們無力去阻止你的。）」瘋狂的假人（Mad Dummy）鬼魂怪物，住在垃圾場裡的假人裡面。在任天堂Switch版本的中立路线或和平路线中，Mad Dummy会在被Naspblook的眼泪驱赶后抛弃原来的假人身体，将自身附着在喵喵娃娃的身上，形成Mad Mew Mew。怪物小孩（Monster Kid）似乎沒有雙臂，個性純真積極、精力充沛的恐龍小孩，經常跌倒。牠會為了接近和幫助偶像Undyne而做出各種不同的事情。在和平结局時轉為崇拜Papyrus。玛菲特（Muffet）有著淡紫色的皮膚的蜘蛛怪物，是地下世界所有蜘蛛的首領。在熱地築巢並開設了一間蜘蛛烘焙坊，店內商品皆以天價販售，對於路過卻不願意購買任何東西的人感到生氣。誤以為主角厭惡並欺負蜘蛛，而將主角困在蜘蛛網內欲殺害，之後廢墟的蜘蛛傳來的電報為主角解圍（中立或完美路线，在屠杀线中蜘蛛不会发电报，也就是说主角必须杀了她）。提米（Temmie）居住在Temmie村莊和瀑布，外型長有狗耳朵蓄著及肩的黑髮、穿著藍色條紋襯衫的貓。有極度明顯的語言障礙，說話通常忽略字母或者混淆大小寫，生氣或是嚴肅的時候說話正常。若將墜落的人類角色取名為「Temmie」，系統會說「hOi!」。使用Temmie脆片能回復5血量（一般回復2血量）。非常抱歉（So Sorry）隱藏角色，要遭遇他需在電腦時間10月10日晚上8點時閱讀藝術俱樂部（位於熱地第二層，從可以得到彩繪圍裙的路口往北，踩過神奇玻璃就能抵達）的標誌，而且必須曾經去過MTT渡假村。（僅限和平路線）是一個會緊張、會感到抱歉，但非常友善的藝術家。他的攻擊像是無意發出的，並不太會傷害到主角，反而像是在展示他的藝術和創造力。完美結局裡不會出現在致謝名單當中。設定源自本作眾籌計劃的最高贊助人。咖斯特（(别名:加斯特)，Wing Ding Gaster[W.D.Gaster]）並未在遊戲登場的神祕角色，他的大部分互動以及3位追隨者的蹤影，只能倚靠改變遊戲特定程式碼（修改fun值为66）或運氣（約2.8%機率）接觸。依照追隨者說明，他似乎為前任皇室科學家，也是靈魂與決心實驗的核心角色，在生前墜落進了其畢生創作中，從此失去物理狀態。若將墜落之子取名為「Gaster」，按下「完成」後將會立刻跳回初始動畫。而在PS4及PS Vita版本輸入此名字皆會使遊戲崩潰，但後來亦發佈修補程式修復這個問題。瘋狂的喵喵（Mad Mew Mew）任天堂Switch版本專屬追加角色，前身為Mad Dummy。原本隱藏的位置在PS4及PS Vita版本皆有登場，但場景互動的內容與任天堂Switch版本截然不同。貓娘，手上拿者貓形魔杖的魔法少女，為動畫Mew Mew Kissy Cutie的女主角。該動畫為Alphys最喜歡的動畫，但是因為第二季令Alphys不滿而被冷落，因而產生怨念。如果寬恕她，在完美結局裡致謝名單當中將會取代Mad Dummy。
Title: Undertale (Undertale)
Section: 開發與發行

《Undertale》的開發歷時32個月，幾乎皆由Toby Fox獨立製作，Temmie Chang則作為遊戲美術設計進行協助，其靈感則來自於《地球冒險系列》和《瑪利歐與路易吉系列RPG遊戲》等多項RPG遊戲，幽默元素則來自於英國喜劇表演者豆豆先生。在The Escapist雜誌上的專訪時，Toby Fox列出了啟發這款遊戲製作的遊戲列表：「對話系統是受《真·女神轉生》啟發。我認為要把每個魔物塑造成獨一無二的存在是很重要的；如果你仔細想想，基本上在最終幻想一類的RPG裡，魔物除了外表以外都一樣。它們攻擊你、你回血、你攻擊它們、它們掛點...那根本毫無意義。」而遊戲防禦系統則是啟發自《超級瑪利歐RPG》、《瑪利歐與路易吉系列RPG遊戲》以及像是《東方系列》中的彈幕系統。Toby Fox：「是的，系統會更加有趣；我不希望有任何人因為不是弹幕高手而無法玩這款遊戲。」《Undertale》在2013年6月25日於Kickstarter平台進行募資活動，最終活動中共有約2,398人參與、並募得51,124美元，遠超過先前5,000美元的目標。起初設想的遊玩時數為兩小時，並預定在2014年年中發布，但開發被推延了一年半，最後遊戲在2015年9月15日發布於Microsoft Windows和OS X，最终游戏成品平均通关时间为6小时，隨後在2016年7月於Linux上發行，2017年8月推出PlayStation 4和PlayStation Vita版本，2018年9月推出任天堂Switch版本。2019年9月5日，《任天堂明星大亂鬥 特別版》版本5.0.0的更新時釋出Mii鬥士服裝第3彈，其中包含了Sans的服裝以及額外的音樂。2021年3月16日，公佈登陸Xbox One當中加入新增的特定內容，同時亦支援Xbox Game Pass遊玩。
Title: Undertale (Undertale)
Section: 開發與發行
Subsection: 音乐

游戏配乐由 Toby Fox 用 FL Studio 制作。他是一位自学成才的音乐家，大部分曲目都是自己创作完成的，几乎没有重复的；游戏的主题曲「UNDERTALE」是一首經過多次改编的曲目。这首音乐的来源是《超級瑪利歐RPG》中的音乐。Toby Fox 表示他试图从他听到的歌曲里获得灵感，特别是电子游戏的歌曲。Toby Fox 说超过90%的音乐是为游戏而创作的。
Title: Undertale (Undertale)
Section: 開發與發行
Subsection: 《Undertale》官方本土化日文版

《Undertale》发布之后，一个小型的日本粉丝群体逐渐形成，并于2016年初催生了一款非官方的粉丝本土化补丁。福克斯在开发游戏时，便已将制作日文版视为长远目标，为此他咨询了多家公司，并最终选定了8-4公司，该公司此前曾成功翻译过《水族箱》与《铲子骑士》两款游戏。为确保游戏语言风格的一致性，8-4公司决定仅启用一名核心译者——福地惠子，尽管这会导致日文版的发布时间有所延长。她得到了一个小型编辑与校对团队的支持，同时还有一名程序员负责调整游戏，以适应日文书写系统。在2016年初翻译工作开始之前，福克斯向团队提供了开发笔记和带有注释的对话，并在整个制作过程中持续为他们提供支持和建议。鉴于PC游戏在日本市场的影响力相对较小，他们同时决定为游戏机推出《Undertale》，而游戏的移植工作也交由8-4公司负责。本土化消息发布后，众多粉丝对选用日语人称代词“おいら”（即“oira”）来代表Sans这一决定感到惊讶，由此引发了所谓的“oira冲击”。该本土化版本于2017年8月16日在PS4和Vita平台发布，并于8月22日在PC平台推出。
Title: Undertale (Undertale)
Section: 評價

《Undertale》獲得相當多的好評。在Metacritic以及GameRankings上分別獲評為92/100和94.26%的佳績。Rock, Paper, Shotgun的Jack de Quidt称赞了游戏的平衡度。評論家吉姆·斯特林（Jim Sterling）給予遊戲高度評價，譽其為「他一生玩過最棒的RPG遊戲之一」。Destructoid的編輯 Ben Davis 讚美它的幽默和角色設計，並給予編輯賞。《Game Informer》的 Daniel Tack 給予該遊戲9.5/10的高分，稱游戏是「迷人、爽快的旅程」，「組織緊張的體驗值得你關注」。Toby於2016年初在推特上表示感謝IGN授予該遊戲2015年度「最佳電腦遊戲」、「最佳故事獎」和「最佳狗狗獎」等三個獎項。
Title: Undertale (Undertale)
Section: 相關遊戲
Subsection: Deltarune

2018年10月31日，由Toby Fox所推出的一款擁有相似角色設定的遊戲，並具有與Undertale相似的設定，可在Windows和macOS平台上免費遊玩。許多人誤以為是其續作，但其實是無關的另一款遊戲，Toby表示正式版會在未來7年內推出。。
Title: 最後一戰3 (Halo 3)
Section: abstract

《最後一戰3》（英语：Halo 3，中国大陆译作“光环3”，香港和台湾译作“最後一戰3”，中国大陆又译作「光晕3」）是一款由Bungie開發的並一開始由Xbox 360獨占第一人稱射擊遊戲，2007年9月25日午夜在北美首发。於2014年11月被343 Industries加進Xbox1作爲《最後一戰：士官長合輯》中的一部分，并於2020年7月被加進windows版本的《最後一戰：士官長合輯》中。《最後一戰3》是《最後一戰系列》的第三部作品，並在2006年E3大展上發佈了一段宣傳片。這段宣傳片描述士官長步行穿越沙漠並看見一座像在新蒙巴沙島上的太空電梯的巨型設備。當士官長向前走的時候，可塔娜說：「我挑戰神魔。 我是你的盾牌，我是你的利刃。我深知你、與你的過去與未來。這是世界終結之路。」可塔娜據推斷應該是被「蟲族」的主腦屍腦獸抓住，正如《最後一戰2》結尾一樣。士官長走到懸崖邊緣就停了下來，俯瞰那座被星盟飛船圍繞著的「先行者」的作品（也就是那座「太空電梯」）。Bungie說這段宣傳片發生在大概遊戲流程的1/3左右的地方。前傳遊戲《最後一戰3：ODST》於2009年9月發售。續作《最後一戰4》於2012年11月發售，由新工作室343 Industries開發。
Title: 最後一戰3 (Halo 3)
Section: 故事劇情

本集共分9關，敵人的種類比以往的多，新增的有鬼面獸蟲族和蟲族的3種純型態。值得一提的是，以往的星盟精英被先知宣布為背叛者，轉而與人類合作；其領導地位被鬼面獸取代，這是《最後一戰3》特別提及有關鬼面獸創作的原因。故事是緊接《最後一戰2》，士官長回到地球，遇見神風烈士，自此他們二人並肩作戰。故事的結局是，控制所有光環的方舟被毀，7個星環失效。人類開始重建家園，士官長「失去下落」，去到一個不明的地方，進入深度睡眠（如果以傳奇難度通關則會出現隱藏劇情：士官長沉睡的飛船正在飛向一個新的星球。），方舟上的蟲族連同首領屍腦獸在方舟爆炸中被消滅（但是其他地區仍有蟲族存在），星盟徹底瓦解，神風烈士成為精英族的首領，並回到自己的家園。
Title: 最後一戰3 (Halo 3)
Section: 營銷發售
Subsection: 發售版本

《最後一戰3》發售三個不同版本，分別是普通版、限量版及傳奇珍藏版。其中傳奇珍藏版只有美版和歐版。
Title: 最後一戰3 (Halo 3)
Section: 下載內容

2008年3月18號 - 最後一戰 3 英雄地圖套件2008年4月15號 - Halo 3 傳奇地圖套件2008年7月7號 - 冷藏室地圖2009年4月9號 - Halo 3 Mythic 地圖套件2010年2月2號 - Halo 3 神話地圖套件 II
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: abstract

《最终幻想VI》（日语：ファイナルファンタジーVI，英语：Final Fantasy VI，中国大陆和香港译作“最终幻想VI”，台湾常用英文，台旧译「太空战士6」）是一款由史克威爾（現史克威爾艾尼克斯）開發，於1994年在超级任天堂平台发行的角色扮演遊戲，为最终幻想系列的第6部本传遊戲。故事設定在一個奇幻的世界，科技水準相當於第二次工業革命，講述了一個反抗組織試圖推翻帝國獨裁統治的過程點滴。遊戲有14位玩家角色，是最终幻想本傳系列作中可供玩家操控角色最多的。本作1994年在北美首次發布時標題为「Final Fantasy III」，盖因在當時Final Fantasy系列的本傳有數部僅有日文版本未在歐美發行，造成北美版為順應當地編號而改名，所以有美國的老玩家視本作為FF3，但後來的歐美版本已改隨日版使用標題「VI」。PlayStation移植版于1999年发行，Game Boy Advance移植版于2006年发行，两个版本皆由東星軟體製作，并在原版基础上做了少量改变。游戏于2011年3月15日在日本Wii Virtual Console的線上服务上架，隨後在PAL區（2011年3月18日）和北美地區（2011年6月30日）发行。《最終幻想VI》是系列第一款非坂口博信——系列制作人和創造者——监督的作品，该职务由北瀨佳範和伊藤裕之担当。长期負責系列美術概念的天野喜孝继续圖像和人物的設計，作曲家植松伸夫为本作配樂，發布後獲得好評，成為日式角色扮演遊戲的里程碑之一。随游戏發布的还有数张原聲音樂專輯。本作的超级任天堂版和Playststion單作移植版在全球销量已逾350萬套。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 游戏玩法

如同之前的最终幻想作品，《最终幻想VI》有四个基本游戏模式：世界地图、城镇与迷宫地图、战斗画面和菜单界面。世界地图以俯视角度显示游戏的架空世界，玩家即通过该地图控制角色到达世界各个地点。和系列中的多数游戏相同，玩家通过步行、骑陆行鸟和乘坐飞空艇在世界穿行。除了少量剧情外，玩家还会在迷宫地图和世界地图上步行时随机遇敌。玩家可通过菜单界面进行决策，如决定哪些角色随旅行队伍、整理获得的装备、发动习得的魔法，还可以设置游戏系统。游戏使用经验值升级系统。随着玩家进入城镇和迷宫，游戏情节将会发展。城镇居民会提供有用的信息，一些居民还自己经营道具或装备商店。在游戏后期，进入特定的城镇还会激活支线任务。迷宫以山洞、下水道、森林和建筑等各种形式出现，迷宫中多有宝箱，其中可能装有大多数商店无法买到的稀有道具。一些迷宫设有谜题与曲径，需要玩家将角色分为多只队伍。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 游戏玩法
Subsection: 战斗

《最终幻想VI》使用菜单制战斗，玩家需要在列有战斗、魔法和道具等指令的菜单中选择行动。战斗最大可使用四人队伍，系统则为《最终幻想IV》首度出现的传统即时战斗（ATB）系统。在该系统中，每个角色都有一个自动充满的行动指示条，其充满速度取决于角色自身的能力值。当角色的行动条充满后，便可为其下达行动。除了标准的战斗方式外，每个角色还可掌握一种特殊能力。例如，洛克掌握的能力是从敌人身上偷取道具，莎莉丝的特殊能力为封魔剑，可让她在下次行动前将大多种类魔法攻击吸收。战斗的另一个元素是濒死技能，处于低生命值状态的角色偶尔会发动这种强力的攻击。角色在战斗胜利后会得到经验和金钱奖励。当角色累积一定的经验值后便会升级，升级会提升角色的能力值。此外战斗中还可以让另一个玩家参与游戏，玩家可从菜单中分配所控制的角色。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 游戏玩法
Subsection: 定制

在《最终幻想VI》中，有多种武器、防具和饰品可供玩家装备，这些物品会提升角色能力值，或让角色获得特殊能力。大多数的装备可供多名角色使用，每个角色还可装备至多两个饰品。大量饰品各有不同的用途和效果，如替换基本的战斗指令、让玩家装备多个武器、永久状态战斗改变，或在角色濒死时发动特殊技能。虽然游戏开始时，能使用魔法的角色只有两个，但最终几乎全部角色都能学会魔法。角色可以装备魔石来召唤幻兽（除了系列中重复出现的召唤兽伊弗利特、希瓦、巴哈姆特和奥丁外，还有许多《最终幻想VI》独有的新召唤兽），习得特定的魔法咒语。装备魔石的角色在大多数战斗后，都会获得“魔法获得点”（AP）。当角色获得魔法AP后，他将逐渐从所装备魔石处习得技能，并会根据所装备的魔石类型，在升级时获得额外能力值加成。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 情节
Subsection: 设定

《最终幻想VI》的情节发生在一个无名的广袤世界中。在游戏过程中，随着剧情发展，地理和大陆将会发生改变。在游戏前半段，世界被称为平衡世界。平衡世界包括三块大陆：北大陆分布一系列山脉，并建有很多玩家可以到达的城镇；南端大陆由帝国统治；东大陆则有一片游戏世界各处怪物都会出没的兽之原。在游戏中段，世界地理布局发生改变，三块大陆裂为几块不同大小的岛屿。这场游戏世界的改变被称作世界崩溃。《最终幻想VI》和之前最终幻想作品中世纪的设定有所差异，游戏设定与蒸汽朋克环境。社会结构和19世纪后期相似，歌剧和美术在游戏中反复出现，技术水平相当于第二次工业革命。游戏中出现铁路和轮船，游戏世界北部的那鲁雪还运行采矿业。此外，游戏还出现一些由费加罗王国开发的现代工程业和武器（如链锯、電鑽和自动弩）。然而，通讯系统水平还没有显著发展，长途交流最常用的方式是由信鸽传信。在游戏世界开始很久以前，被称作三鬥神的三个实体发生战争，这场战争被称为魔大战。战争发展成了灾难，释放的魔法能量将人类变成了魔法幻兽，他们成为了战争机器。最终三鬥神意识到自己造成了可怕的灾难，他们给了幻兽自由的意志，并封印了自己的力量，变成了石像。他们唯一的要求是让幻兽保证他们的力量被封印而不再重现。幻兽将石像神搬入隐蔽的世界，并将连同自己将雕像封印于人类世界之外。魔法的概念逐渐消失，变成了传说与神话，而人类建立了崇尚科学与技术的社会。在游戏的序幕，最先进的国家是帝国——一个由加斯特拉皇帝和其将军凯夫卡领导，残忍而走独裁扩张的国度。大约在游戏事件开始的18年前，幻兽世界和外界的屏障变弱。不久，加斯特拉利用这点进攻幻兽国度，并抓走了几个幻兽。通过幻兽的力量能源，加斯特拉开始研究设计将魔法和机械结合，以及将魔法力量注入人类；最终一种被称作“魔导甲”的技术诞生。凯夫卡是最早被注入魔法成为“魔法骑士”的士兵，而这彻底损坏了他的心智。在游戏的开始，帝国正设法重新找到通往幻兽世界的大门，以重新发现全部魔法潜力。然而加斯特拉的军队正受到回归者——一个推翻帝国统治追求自由的反抗者组织——的对抗。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 情节
Subsection: 角色

《最终幻想VI》有14个永久玩家角色，是系列本传中人数最多的作品，此外玩家在游戏还可以短暂操作数个次要角色。游戏中最先出现的角色蒂娜·布蘭佛德是一名人和幻兽的混血女孩，帝国用精神控制设备操控她很长时间，因而她不了解什么是爱。其它主要角色还有：洛克·柯爾，隶属于反帝国组织“回归者”的财宝猎人，有着保护女性的强烈意念；莎莉絲·謝兒，原帝国女将军，在被帝国审问后加入了回归者；艾德加·費加洛，费加罗国王，非常沉溺于女色，自称忠于帝国但暗地里给回归者提供帮助；馬修·羅尼·費加洛是艾德加的弟弟，为了追求自己的道路而离开王室，并练习武术磨练能力；加源·加雷莫德是多玛国的忠诚剑士，因凯夫卡往王国的水源下毒而失去家人和朋友；西杰亚·希吉尔斯是一个积久的赌徒与追求刺激的探险者；影是一名雇用忍者，在游戏不同阶段为帝国和回归者都提供过服务；麗姆·艾利娃是擅长绘画的少女，具有魔法力量；斯特拉格斯·馬吉斯是丽姆的爷爷，一名青魔法师；嘎呜是从婴儿起就在兽之源长大的野孩子；莫古是那鲁雪矿山中的一支莫古利；烏瑪是那鲁雪野蛮但忠诚的雪人；格格是神秘的模仿师喔。游戏中多数的主角对帝国有重大仇恨，特别是游戏主要反派凯夫卡和加斯特拉皇帝。配角反派乌托洛斯在游戏中多次作为喜剧穿插出现。少数《最终幻想VI》角色还在后来《艾薇莫的秘密》等游戏中出现。此外在史克威爾採用視算科技的Onyx工作站制作的3D試作版《最终幻想SGI》中，使用3D建模展示了洛克、蒂娜和影。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 情节
Subsection: 剧情

在《最终幻想VI》的开始，蒂娜·布兰佛德所在的帝国小队袭击那鲁雪，以寻找城市矿山新挖出冰冻幻兽。幻兽杀了她的控制者，而帝国对她的控制也随之解除，然而她无法记起她过去的一切。财宝猎人洛克·柯尔答应保护她，直到他恢复记忆，并帮助她逃到回归者——帝国的武装反抗团体——的隐匿之处。在途中，他们经过费加罗王国，并见到了国王艾德加·羅尼·費加洛，之后艾德加居住在他处的弟弟馬修·羅尼·費加洛也加入了队伍。在回归者总部，领导者巴农请蒂娜协助他们的反抗斗争，蒂娜同意了。正在反抗者准备回到那鲁雪研究冰冻幻兽时，帝国攻击了南费加罗。洛克前去城镇阻碍帝国的前进，而其他人决定乘筏沿附近的河前行。然而在和自称“章鱼皇室”的乌托洛斯战斗后，马修被冲到河流的另一个分叉。之后剧情分为三个分支，玩家需要分别控制三支队伍前往那鲁雪會合。在洛克篇中，他必须在不被发现的情况下，从帝国占领的南费加罗逃脱。被冲到另一块独立大陆的马修必须寻找返回的方法。而蒂娜、艾德加和巴农则继续沿河前往那鲁雪。最终，原来的队伍重新在那鲁雪会合，洛克带来了莎莉絲·謝兒——原帝国的女将军，因违抗帝国的残忍诡计将被处死。马修带来了加源·加雷莫德——在帝国包围多玛城时，因凯夫卡往水源投毒而全家被害的剑士——以及在兽之原帮助他们的野孩子嘎。在那鲁雪，回归者准备从帝国手中保卫冰冻的幻兽。在玩家成功击败帝国入侵后，靠近幻兽的蒂娜和幻兽产生共鸣，她自己也变成了幻兽一般的样子。她飞走了，她的转变让人感到困惑和战悚。回归者东升寻找蒂娜，并在佐佐镇找到了她，但是大家仍然为她幻兽的形态而感到震惊。在这里他们还遇到了幻兽拉姆，拉姆告诉他们，如果能从帝国首都贝克塔的魔导研究工厂解放其它幻兽，他们应该会帮助蒂娜。贝克塔在南大陆，然而帝国已经禁止海上通行，因而回归者前往剧院，请世界上唯一飞空艇的拥有者西杰亚·希吉尔斯的帮助。他们到达贝克塔并试图解救幻兽，其中包括了蒂娜的父亲马丁。然而幻兽在贝克塔的实验中已经垂死，便选择结束生命变成魔石——幻兽死亡变成的魔石中凝聚了他们的力量，可以让其他人继续使用这些力量。垂死的幻兽自己变成魔石给了回归者。在一行人逃跑之前，凯夫卡到达，并让洛克等回归者产生对莎莉丝产生怀疑，这让莎莉丝很痛苦。然而她通过掩护一行人逃脱证明了自己。其他成员之后返回了佐佐镇，而蒂娜和她变为魔石的父亲产生了反应，她了解了她过去的信息，知道自己是由幻兽马丁和一个人类女子所生，并接受了作为半人类半幻兽的自己。在和蒂娜重聚后，回归者决定全力进攻帝国，巴农请蒂娜前往幻兽之国交流，尝试获得幻兽的帮助。蒂娜成功打开了道路，而幻兽得知之前被帝国抓走的幻兽已经死亡，便激怒的进入人类世界，并摧毁了大部分贝克塔。当回归者回到帝国首都时，他们得到消息，加斯特拉皇帝称不再有战斗的意志，并邀请回归者参与和平谈判宴会。加斯特拉请蒂娜代他向幻兽传达他休战的意愿，蒂娜答应了。在洛克、影（受雇于帝国执行此任务的忍者）、莎莉丝和雷奥将军的同行中，玩家需要控制蒂娜来到魔法之村寻找幻兽，并在这里遇到爷爷斯特拉格斯·馬吉斯和孙女麗姆·艾利娃，二人也一起加入队伍。不久他们就找到了幻兽，蒂娜说服他们接受与加斯特拉的停火。然而在谈判中，凯夫卡攻击了幻兽，将这些幻兽杀死并变为魔石。他还用不光彩的手段杀死试图保护幻兽的雷奥将军。之后回归者再此重聚，并意识到和谈是加斯特拉获得魔石的阴谋，而放着三斗神石雕的大陆被解开了封印。凯夫卡和加斯特拉穿过了通往幻兽界的大门，找到了三斗神，并让幻兽世界所在的岛屿分离，飞上天空变成浮空大陆。回归者设法阻止他们造成更大的破坏，虽然他们尽力，但却未能阻止凯夫卡和加斯特拉获得强大力量。获得力量后的凯夫卡立即杀死了加斯特拉，然后将雕像从正确的位置移动开，随着魔力平衡的打破，地面遭到了毁灭。在灾难中，西杰亚的飞空艇被撕裂，回归者们失散。一年之后，莎莉丝从一个荒岛上从昏迷中醒来，并得知世界被凯夫卡毁坏。大部分的人口都死亡，动植物逐渐因疾病而亡，人类陷入了绝望。莎莉丝动身从孤岛出发，设法寻找其他伙伴。在多为支线的一系列任务中，玩家一个接一个的找到了所有生还的队员，同时还有两个新伙伴乌玛和Gogo加入。重聚的回归者乘坐西杰亚已故女友的飞鹰号飞空艇，潜入凯夫卡之塔，朝凯夫卡发起了新的进攻。在塔中，回归者穿过了凯夫卡的防御，并消灭了凯夫卡的新力量来源三座雕像。然而破坏了一切魔法来源的雕像，却没有发生任何反应，一行人意识到凯夫卡成功吸取了三斗神的力量，并成为一切魔法力量的来源。在和凯夫卡的最终战中，一行人击败了他，然而随着他的消灭，魔石开始粉碎，杰夫卡的魔导之塔开始崩裂。蒂娜引导众人逃生，然而她因为自己半幻兽的血统也开始变得虚弱。然而，她父亲的魔石在粉碎前用精神告诉蒂娜，她可能在魔法消失后，以人类一半的血统存在。在结尾，一行逃离了凯夫卡之塔乘上了飞鹰号。蒂娜存活了下来，一行人乘飞空艇看着自己复兴的世界。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 开发
Subsection: 创作

《最终幻想VI》在1992年12月前作《最终幻想V》发行之后进入开发。开发只用了一年便完成。系列创作人与总监坂口博信因为其它项目，并于1991年升任公司执行副总裁，不能像前作那样密切参与游戏。因此他担任制作人，并将《最终幻想VI》总监分任给北瀨佳範和伊藤裕之：北濑负责事件制作与剧本，而伊藤掌管全部战斗方面。坂口监督北濑的场景监督工作，并确保项目能结合为一个整体。《最终幻想VI》剧情背后的理念是每个角色都是主角。开发团队各成员为角色，及角色在整个剧情中的“章节”提出想法，北濑将其谓之“杂化流程”。因此，蒂娜和洛克由坂口构思；莎莉丝和嘎由北濑构思；影和西杰亚由图形总监野村哲也构思；艾德与马修由场景图形设计师田中香构思。然后北濑的任务是将坂口的故事前提与各角色章节统一，创作一个紧密结合的故事。《最终幻想VI》的剧本由四五人的小组编写，其中北濑准备了故事的关键元素，如歌剧情节和莎莉丝的自杀未遂，以及杰夫卡的登场。最终幻想系列长期贡献者天野喜孝担任肖像与角色设计师，继续参与设计。他的概念创作图成为PlayStation重制版全动态影像的基础模型。图形总监之一高桥哲哉绘制了出现在游戏开场的帝国机械装甲；因此他忽略了坂口想重用游戏其它普通设计图的打算。游戏中出现的角色图标由涩谷员子所绘。在系列早期作品中，地图上的角色图标不如战斗中的精细，但《最终幻想VI》不顾屏幕而使用同样高清晰的图形。这得以让游戏通过动画来描绘各种动作和面部表情。虽然《最终幻想VI》并非首个使用超级任天堂Mode 7图形的游戏，但该技术的应用却比前作更加广泛。比如，游戏和《最终幻想IV》与《最终幻想V》皆不同，使用Mode 7渲染的世界地图，使一个本为二维的游戏有了些许三维效果。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 开发
Subsection: 英文本地化

北美原版《最终幻想VI》由史克威尔本地化并发行，相较于日本超级任天堂原版，北美版做了一些改变。游戏最明显的变化是标题从“最终幻想VI”改为“最终幻想III”；其原因是在《最终幻想VI》发行之前，只有两部游戏在北美本地化，为保持标题连贯性，故将“最终幻想VI”易名为“最终幻想III”。和《最终幻想IV》（在北美首发时名为“最终幻想II”）不同，本作没有大幅改变游戏系统，但在剧本上做了一些内容修改和编辑调整。在1995年1月《Super Play》杂志的访谈中，翻译者泰德·伍尔西解释称“这里没有日文游戏中某些程度玩笑和性方面的内容，主因北美任天堂的条例与指导准则”。因此，有异议的画面（如裸体）被审查，城镇中的建筑标识和宗教引喻做了改变（如酒吧改为咖啡厅，“圣”（Holy）被改为“珍珠”（Pearl））。同样，一些直接影射死亡、杀戮、暴力和进攻的词语被替换为更柔和表达方式。例如在艾德、洛克和蒂娜乘坐陆行鸟从费加罗城逃走时，在日版中，杰夫卡命令两个魔导装甲士兵追击，并喊“去！杀掉他们！”。而美版则翻译为“去！抓住它们！”同样，在帝国士兵放火烧费加罗，艾德称蒂娜没有藏在城堡时，日版中杰夫卡回答“那么你就会被烧死”而美版改为“那欢迎成为我的烤肉！”。类似的，当魔导装甲士兵看着艾德等人乘陆行鸟逃走时，在日版中杰夫卡咒骂“狗娘养的！”，而泰德·伍德西的翻译为“潜水员的儿子！”。本地化还修改了一些名称，如“蒂娜”改为“特拉”。最终，因为游戏卡带ROM容量有限，对话文本文件不得不缩短。因此，为了将其压缩至可供卡带容纳，额外变化改都以对话呈现。伍尔西独自使用30天完成翻译。PlayStation移植版的英文本地化在原版基础上略作修改。为了和之前日美都发行的《最终幻想VII》保持序数一致，游戏标题又从“最终幻想III”改回“最终幻想VI”。移植版少量道具和角色名称作了调整，如“Fenix Town”展开为“Phoenix Town”。和后来收录于《最终幻想编年史》合辑的《最终幻想IV》不同，本作的脚本基本没有修改。Game Boy Advance再发行版使用了另一名译者汤姆·斯拉特瑞的新翻译。该版本保留了伍尔西译本的大多数角色名、地名和术语，但其按照系列最新作品的惯例，重新翻译了道具和魔法名。修订的脚本保留了原版的某些古怪台词，但其它内容则被修改或编辑，并清理了原版译文的某些令人困惑的地方。Wii Virtual Console版游戏使用了超级任天堂游戏“最终幻想III”的名称。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 开发
Subsection: 音乐

《最终幻想VI》的原声由系列长期作曲家植松伸夫谱写。配乐包括角色、地点主题曲，以及普通战斗、头目战斗和特殊场景音乐。游戏音乐曲目的典型特征之一便是使用了大量主乐调。特殊场景配乐则如歌剧演出场景中播放的《玛丽亚》。因SPC700音频格式芯片无法支持真实人声（虽然几年后一些开发商想到了突破限制的方法），故该曲目配以不能听懂的合成“声乐”和旋。管弦专辑《最终幻想VI 终场演奏》收录了重编版版《玛丽亚》，歌曲由Svetla Krasteva演唱意大利语的歌词，并以管弦乐伴奏。该版本还出现于索尼PlayStation版游戏的结尾全动态影像中，该版本歌词相同但音乐编曲有别。此外，专辑《管弦游戏音乐会4》中还收录了加长版的歌剧编曲，该版本由小野崎孝輔指挥，东京交响乐团演奏，青木美稚子、黑田博、大野彻也演唱人生。歌曲还在2005年吉布森剧场的“More Friends”音乐会上，以新英语翻译歌词演唱，音乐会已经出版专辑。游戏和凯夫卡的最终战配乐《妖星乱舞》和风琴装饰乐段，以及凯夫卡主题变奏曲组成了17分钟的音乐。结合各玩家角色主题曲的《结束曲》为一段21分钟的作品。原版配乐在日本以三碟装CD专辑《最终幻想VI 原声版》形式发行。该专辑随后在北美以“最终幻想III：凯夫卡的领域”为题发行，除包装和一些曲目的翻译略有差别外，该版本和日版相同。《最终幻想VI 终场演奏》中收录了游戏的11首曲目，曲目由鹭巢诗郎和齐藤桓方重编，Ensemble Archi Della Scala和意大利米兰交响乐团演奏。第二张改编专辑《钢琴选集 最终幻想VI》收录了13首游戏曲目，专辑由玲子野村以钢琴演奏。在2007年6月2日瑞典斯德哥尔摩的“Play! A Video Game Symphony”音乐会上，团体Machinae Supremacy演奏了《最终幻想VI》最终头目战主题曲《妖星乱舞》。植松伸夫的摇滚乐团黑魔导士在其2003年的同名首张专辑中收录了前卫金属版《妖星乱舞》。其2008年专辑《黑魔导士III 黑暗与星光》的副标题取自同名歌曲《黑暗与星光》，该歌曲为摇滚歌剧版的《玛丽亚》，并由太田悦世演唱。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 重制
Subsection: PlayStation

《最终幻想VI》由东星软件移植于索尼PlayStation平台，并由史克威尔于1999年在日本和北美发行。在日本，游戏以单独发售和收录于4—6代合輯《Final Fantasy Collection》两种形式发行，而北美版只以收录于5、6代合輯《Final Fantasy Anthology》的形式发行。游戏在欧洲以单独形式发售。公司在日本还发行了50,000份限量版游戏，其中附随最终幻想主题闹钟。《最终幻想VI》PlayStation版和日本超级任天堂非常相似。除了加入开场和结尾的两个全动态影像，以及战斗开始和结束的新效果外，图形、音乐和音效与原版无异。在游戏系统方面，最明显的变化是修正了原版的少量软件错误（除了PlayStation版出现载入时间外），以及新增可供玩家通过PlayStation RAM快速储存进度的“笔记储存”功能。移植版还增加了怪兽图鉴和插画画廊等功能。2012年12月18日在日本发行的合辑《最终幻想25周年纪念终极包》收录了游戏PlayStation移植版。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 重制
Subsection: Game Boy Advance

《最终幻想VI》由东星软件再次移植于Game Boy Advance平台。游戏由史克威尔艾尼克斯于2006年11月30日在日本发行，任天堂于2007年2月5日和2007年7月6日在北美和欧洲发行；移植版名称为“最终幻想VI Advance”。Game Boy Advance版新增了一些游戏要素，使用了略有改进的画面，北美版按照日版名称重新翻译了魔法和怪兽名。然而游戏取消了PlayStation版的全动态影像。移植版加入了四个新幻兽：利维坦、基加美修、仙人掌和迪亚波罗斯。该版本新增了两个场景，其一是龙穴迷宫，其中有在原版中有代码但未使用的皇帝龙；其二是“灵魂神殿”，在这里玩家可以连续不断的和怪物作战。此外游戏还加入了三个新技能，并修正了原作的几个bug。和其它掌机最终幻想移植版类似，游戏加入了怪兽图鉴和音乐播放器功能。有趣的是，即使在日版中，音乐播放器也使用英文，并且使用的是北美版的名称。游戏包装使用了原作角色设计师天野喜孝的新插画。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 重制
Subsection: Virtual Console

原超级任天堂版于2011年3月15日、2011年3月18日和2011年6月30日分别在日本、PAL区（欧洲和澳洲）和北美Wii Virtual Console上发行。游戏在西方使用了原北美版标题“最终幻想III”。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 重制
Subsection: PlayStation Network

《最终幻想VI》于2011年4月20日在日本PSone Classic上发行，2001年6月2日在PAL区发行，2011年12月6日在北美发行，用户可通过PlayStation Network服务下载游戏。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 重制
Subsection: Android和iOS

史克威尔艾尼克斯总监兼制作人时田贵司于2013年10月10日宣布，2013年冬季将为iOS和Android系统发行手机定制版的《最终幻想VI》。该版本是本作首次中文化。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 评价

《最终幻想VI》发售後，获得评论和商业成功。1994年的SFC版在日本賣出255萬份。在2018年，本作於IGN的“史上最佳100大RPG”排行榜中處於第2位。截至2003年3月31日，SFC版與PS版合計在全球出货348万份，其中日本262万份，海外86万份。收錄本作的合輯《Final Fantasy Collection》于1999年售出40万，成为日本当年第31畅销游戏，《周刊Fami通》一组六名评论员给游戏打出54/60分。PS平台上收录本作PS版本的日版4—6代合辑《Final Fantasy Collection》与美版5、6代合辑《Final Fantasy Anthology》累計售出約125萬套。游戏从原版发售起便获得赞扬，《GamePro》为游戏打出了5/5，称“人物、情节和多选择剧本全部交织成一款极好的游戏”。《电子游戏月刊》给游戏打了9/10并将其列为月度游戏，他们认为“具有如此深度和现实主义的RPG千载难逢”。游戏获得《电子游戏月刊》1994年电子游戏奖中的数项，其中包括最佳电子游戏、最佳日本角色扮演游戏，和最佳卡带游戏音乐。在《电子游戏月刊》1997年的“史上最伟大的100个游戏机游戏”名单中，游戏位列第9。《任天堂力量》则称游戏为“这十年RPG的成功”，并认为其改进的音效和画面超越了前作，同时游戏拓宽了主题范围。此外，他们还提出“有这么多故事和玩法的变化，爱好者有时可能迷失于这个世界几个月”。它们在1997年将游戏列为第8大任天堂游戏，称其“有你可能想要的一切——勇士、世界崩裂事件、魔法、无心的罪恶——外加非凡的狗拦截者！”2008年，ScrewAttack将游戏列为第三大超级任天堂游戏，仅次于《塞尔达传说 众神的三角之力》和《超级银河战士》。《任天堂力量》将《最终幻想VI》的结局列为最佳结局之一，称以深刻印象的角色瞬间，巩固他们成为史上几个最难忘的最终幻想主角。他们还将歌剧场景列为角色扮演游戏表现感动和情感的证明。游戏在PlayStation版发行后继续获得评论赞扬，《GamePro》和《电子游戏月刊》分别为游戏打了4.5/5和9.5/10。《任天堂力量》2006年再度将游戏列为最佳任天堂游戏之一，将其置于“任天堂平台最佳200游戏”的第13位，称其可能是史上“最棒的”最终幻想。2005年，多媒体新闻网站IGN将《最终幻想VI》列为最佳100游戏的第56位，在最终幻想作品中位次《最终幻想IV》名列第二。IGN称PlayStation移植版的图形“美丽而令人震惊”，并称在发布当时“《最终幻想III》代表RPG应有的一切”，状态值成长系统的灵感后来影响了《荒野兵器》和《幻想水浒传》等游戏。此外他们还称赞了游戏系统和情节，称这些方面吸纳了“先前全部的RPG理念，并且要么想出了一些全新的东西，要么充分将其精炼为自己的”，并创立了一个玩家“不会觉得闯过简单图形很苦难，或是游戏规则看着过时，并开始参与”游戏的氛围。在IGN 2007年新版的“最佳100”榜单中，《最终幻想VI》位列第9，排在全部最终幻想游戏之首。他们继续提到游戏的角色发展，并特别称杰夫卡是“RPG史上最难忘的恶棍之一”。2009年，《Game Informer》将超级任天堂版《最终幻想III》列为“史上最佳200游戏”的第8位，称其为“完美的2D角色扮演游戏”。游戏在2001年的榜单中排名第7位。在2006年上半年日本杂志《Fami通》举办的读者票选中，游戏位列第25名。RPGamer为原版和PlayStation移植版游戏皆打了满分，称其游戏系统“足够自明，几乎全部玩家都能上手游戏并定制角色的装备”，他们同时称赞游戏音乐是“16位的杰作”。代之的是，他们称游戏音效有限，游戏自身因“单一结局，剧情一条（主）线及（强制）支线”而缺少重玩价值。此外他们认为游戏英文翻译“平平常常”，“比一些好但比另一些差”，并对游戏难度提出了类似意见。然而他们称剧情是游戏“最独特的方面”，并称其庞大角色阵容“几乎全部都有大量发展”，并有“出人意料的现实世界问题，从青少年怀孕到自杀，这些大多在RPG中空前绝后”。总的来说，RPGamer称赞游戏为“伟大的杰作”和“史上真正最伟大的游戏之一”。Game Boy Advance版游戏同样获得称赞。在2007年IGN Game Boy Advance历史回顾专题中，游戏获选史上第8大Game Boy Advance游戏。2009年，《最终幻想VI》入选IGN电子游戏名人堂，继初代《最终幻想》后成为第二款入选的最终幻想游戏。《最终幻想VI》在2008年G4 TV最佳必备RPG榜单中位列第1。
Title: 最终幻想VI (Final Fantasy VI)
Section: 影响

《Final Fantasy VI: 互動CG游戏》（Final Fantasy VI: The Interactive CG Game，又称“最终幻想SGI示範”，是在《Final Fantasy VII》尚未發表時，由史克威尔使用《最终幻想VI》角色与设定制作的短篇遊戲試作版。制作硬體選用了視算科技（SGI）的Onyx工作站，本次嘗試是史克威尔首次进入3D图形领域；多方猜测这是为同样使用SGI硬件的任天堂64开发下一部最终幻想作品的先兆，但最終系列作轉投了PlayStation平台。而試作版中的技术随后用于渲染《最终幻想VII》的全动态影像和之后的PlayStation游戏。遊戲展示了一場战斗中的蒂娜·布蘭佛德、洛克·柯爾和影。游戏主要通过滑鼠控制也加入了手勢操作：例如以星形状移动鼠標会召唤一条龙来攻击。2010年4月27日，史克威尔艾尼克斯制作人桥本真司称，《最终幻想VI》的任天堂DS重制版开发因“技术问题”而“未决”。但随后史克威尔艾尼克斯讨论《VI》和《V》将重制于任天堂3DS；不过最终并没有实践。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: abstract

《心靈殺手》（英语：Alan Wake）是由芬蘭的綠美迪娛樂開發、微軟遊戲工作室發行的一款驚悚风格动作遊戲。在遊戲故事中，一名暢銷驚悚小說作家艾倫·韋克（Alan Wake）在與妻子前往華盛頓州的亮瀑鎮（Bright Falls）同行度假之際，愛妻卻驟然失蹤；他在尋找妻子的過程中，卻發現自己從未記得寫過的一本驚悚小說劇情正逐漸成為現實。來自黑暗的威脅在亮瀑鎮內悄聲四伏，使韋克在揭開謎團、尋回愛妻的苦戰中，瀕臨理智的崩潰邊緣。《心靈殺手》分別於2010年5月14日、2012年2月16日在Xbox 360以及Microsoft Windows平台上發行。本作不論是在步調還是架構上，其風格都像是一齣電視劇。遊戲中包含了六集，它們和另外作為追加下載內容（DLC）的兩個特集「信號」及「作家」被合稱為整個故事的「第一季」，其中每一集都含有劇情解析以及預告的片段。Machinima.com曾在YouTube上發行了一部六集的短篇電視連續劇前傳《亮瀑鎮》；而作家瑞克·柏洛茲（Rick Burroughs）也根據遊戲的劇情撰寫了一篇改編的小說。《心靈殺手》的劇本主要由山姆·萊克寫作，其製作時間長達五年——這在遊戲產業中是非常少見的。遊戲發行之後便廣受好評，許多評論認為這部作品在故事敘述、遊戲步調和氣氛等方面非常傑出。此外，《心靈殺手》更在《時代》雜誌所刊登的「2010年度十大遊戲」中獲得了第一名。後來，遊戲於2012年2月在Xbox Live Arcade上發行了獨立續作《心靈殺手：魘長夢多》，但它並非原作《心靈殺手》的後傳；綠美迪當時亦未宣布後傳的製作計畫，取而代之的是以本作為靈感、於2016年4月發行的新作《量子裂痕》。2019年，綠美迪發行另一新作《控制》，其故事亦有提及本作劇情；綠美迪並表示，本作及《量子裂痕》和《控制》等遊戲所構成的共同世界將繼續做為未來開發新作的基礎。2021年10月，Epic Games發行了包含本作及其DLC在內的復刻版，並於Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One與Xbox Series X/S等平台上發售。2021年12月，綠美迪正式公開本作續集《心灵杀手2》的製作計畫。《心灵杀手2》於2023年10月27日上线Windows、PlayStation 5及Xbox Series X/S平台。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 遊戲設定

《心靈殺手》是一款著重於心理恐懼的遊戲，綠美迪形容這個作品有著「心理驚悚電影的靈魂」和「劇集式動作遊戲的軀體」，但遊戲的開發人員也曾在訪問中表示本作並不完全是屬於驚悚類型的電子遊戲。故事背景主要設定在一座位於太平洋西北地區的虛構山間小鎮——華盛頓州的亮瀑鎮（Bright Falls），而遊戲主要進行的地點則位於亮瀑鎮中的各個區域，包括夜間的森林、國家公園、農場等；其中則穿插著幾段較平靜、非戰鬥的日間場景。《心靈殺手》使用了第三人稱視角，在遊戲中玩家必須操控故事中的主角，艾倫·韋克。在遊戲中，一股黑暗力量將侵襲人類、動物、甚至是物品。而主要的戰鬥對象稱為「黑暗俘虜」——一種形同黑影，使用鐵鎚、小刀、鐵鏟或電鋸等武器的殺手。各個種類的黑暗俘虜移動速度、體型大小、防禦力和傷害能力也都不盡相同，有些甚至能夠進行短距離的瞬間移動。除了黑暗俘虜以外，玩家也必須應付遭黑暗附身的烏鴉群或是移動物品。黑暗俘虜受到黑暗魅影的保護，在破壞保護之前任何攻擊都是無效的；他們只有在受到光照而失去黑暗的防護能力後才能被武器所傷害。這項設計使得手電筒在遊戲中和常規的武器中扮演了相當重要的角色；此外，手電筒的光束也能用來瞄準敵人。主角持有的手電筒可以加強亮度以更快速地破壞黑暗的防護，不過這會消耗它的電池電量。除了為常規武器重裝子彈外，玩家也必須在手電筒的電量耗盡時更換電池，或是等待它緩慢地自動充電。當光束瞄準敵人的時候，會將其黑暗防護將會透過一個小光圈來表示，它的半徑將隨光照時間的增長而縮小；一些強敵的黑暗還會隨著時間而漸漸恢復。當黑暗防護被摧毀的時候，小光圈便會消失。主角所能夠使用的常規武器包括了左輪手槍、霰彈槍以及獵用步槍。此外，玩家在遊戲中經常可以利用環境中的道具（通常是光源）來進行戰鬥，並可使用信號槍、信號火炬和閃光彈等與光有關的武器或物品攻擊敵人；而在特定的戰鬥場合，玩家也可以使用場景中的大型探照燈來殲滅大量的黑暗俘虜。遊戲中的路燈或是其它固定光源則作為安全處以及檢查點，黑暗俘虜無法進入，而當玩家站在光源下時也能夠較迅速地回復生命值；不過，當沒有受到任何傷害時，生命值也會緩慢地自動回復至一定程度。在某些時候，主角也能夠駕駛車輛進行移動；駕駛時，玩家能夠透過加強車頭燈的亮度摧毀敵人的防護，或者是直接衝撞路上的黑暗俘虜。遊戲中一個重要的元素就是艾倫·韋克所撰寫的最新小說——《啟程》的原稿。雖然韋克從未記得寫過這本書，但是其內容卻似乎是發生在他身邊的真實事件。玩家在遊戲進行中可以撿拾散落在場景中的原稿，而原稿多半位於不易被發現的地方；遊戲共分為「簡單」、「一般」和「夢魘」三種難度模式，有些原稿則是必須要挑戰「夢魘」難度才能夠取得；不過，原稿的取得與否並不影響主線故事的進行，它們會按照故事的時間順序出現，而玩家在閱讀後通常能夠得到提示或是預知即將來臨的挑戰。其它可收集的物品還包括了咖啡保溫瓶、鬧鐘等。除此之外，遊戲中還有一些非主線的任務供玩家進行，包括擊倒罐頭堆、觀看電視節目《夜泉》、聆聽廣播和閱讀告示牌等。其中，廣播節目和告示牌則讓玩家能夠更深入的了解亮瀑鎮的歷史、風俗和文化。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 劇情

主角艾倫·韋克（Alan Wake）是一位暢銷驚悚小說作家。他已經連續兩年受腦閉塞所苦而無法寫作，於是在妻子艾麗絲（Alice）和經紀人巴瑞·惠勒（Barry Wheeler）的建議下，他決定和妻子一同前往位於華盛頓州山間的亮瀑鎮（Bright Falls）度假。当他們抵達之後，艾倫在餐廳向一名不認識的女性索取了度假小屋的鑰匙和地圖，卻沒在意她並不是當初艾麗絲安排要會面的屋主；他們後來在巨釜湖中一個小島上的木屋落腳。正當他們卸下行李的時候，艾倫發現艾麗絲把他的打字機也帶來了，而她安排這次渡假的目的其實是為了要化解艾倫無法寫作的危機，甚至約好時間讓艾倫前往諮詢當地的心理醫生艾默·哈特曼（Emil Hartman）。艾倫因一時的憤怒而步出小屋散心，卻因為聽到艾麗絲突然的呼救聲而跑回去查看；他在湖水中看見了艾麗絲的影子，於是也毫不猶豫地跳入了水裡。艾倫在一星期後從一輛撞毀於山壁間的車裡醒了過來，尽管情況很明顯是他把車子衝向路邊，但他卻完全不記得自己是怎麼到那裡的。他試圖走回鎮上，卻在途中遭受暗影般怪物的追擊。後來，一位身著潛水裝的人影突然出現，並告訴他如何使用光來擊敗敵人，以及四處散布的原稿內容代表了什麼。那些原稿的標題為《啟程》（Departure），作者的署名是艾倫自己；不過，艾倫卻完全不記得自己曾經寫過這本小說。在回到鎮上後，艾倫試圖說服警長莎拉·布瑞克（Sarah Breaker）相信有關艾麗絲失蹤的事，但莎拉卻告訴他，巨釜湖上的小島自從許久前的火山爆發後就因地震沉沒而不復存在了。在警局停留時，艾倫接到了一通自稱是綁架艾麗絲的綁匪的電話，要求艾倫到附近的國家公園和他見面這時，巴瑞也抵達了小鎮，並想幫助艾倫拾回那個星期的記憶。當晚，艾倫抵達會面地點，綁匪要求以《啟程》的原稿做為贖回艾麗絲的代價後便逃離。艾倫不得已只能試圖寫出或找尋剩餘的原稿，因此當接到老鹿餐廳女店員蘿絲宣稱取得了他的原稿時，便與巴瑞一同前往露營區，然而卻遭到被黑暗碰觸的蘿絲下藥迷昏。艾倫入夜後醒來，發現FBI的奈丁格探員（Nightingale）前來拘捕兩人，為了不與綁匪失約，艾倫只好留下巴瑞自行逃走。儘管艾倫在突破黑暗俘虜的重重阻撓後抵達指定的地點，綁匪卻遲遲未現身，直到入夜才打電話告知要換地方碰面。艾倫在憤怒和疑惑之下，再一次前往鏡峰尋找綁匪，卻發現綁匪恐懼地跪在地上，隨後艾倫就與綁匪一同被一股黑色暗龍捲風吞噬。艾倫在哈特曼醫師的湖畔山莊中醒了過來；他發現綁匪其實是哈特曼醫師的雇傭，而事實上他們並沒有綁架艾麗絲。黑暗魅影突然襲擊山莊，艾倫與巴瑞在千鈞一髮之際成功逃離。為了尋找安德森兄弟給的提示，兩人前往安德森農場，並在那裡發現了安德森兄弟過去創作的唱片。從歌曲之中，艾倫確信他必須去找人稱燈泡女的辛西亞·威弗（Cynthia Weaver）以解救愛麗絲。決定在農場度夜的兩人，喝了安德森兄弟的私釀酒沉沉睡去，同時喚醒了艾倫所失去的那一周的記憶，而潛水夫——也就是湯瑪士·贊恩（Thomas Zane），是艾倫在潛意識中寫入原稿的光明力量，以對抗黑暗魅影的控制。不過當他們醒來時，卻已被奈丁格探員逮個正著。由於諸多過度的行為，讓警長莎拉對奈丁格相當不滿，隨後奈丁格探員在三人眼前被黑暗吞噬，讓莎拉決定相信艾倫，並跟著艾倫和巴瑞一起逃離黑暗魅影的追殺。艾倫、巴瑞和莎拉三人循線找到了「光明之女」辛西亞·葳弗，她為了免受黑暗魅影的攻擊而隱居在四周圍繞著光線的發電廠。她帶領艾倫前往保護著能夠擊敗黑暗魅影武器的「光明之室」；艾倫發現那是他曾經送給愛麗絲的「神奇開關」，雖然外表只是一個普通的零件，但卻因為艾倫的寫作而充滿魔法力量。於是，艾倫決定獨自返回巨釜湖，使用神奇開關摧毀黑暗魅影、完成《啟程》的原稿以救回艾麗絲，並恢復小鎮的寧靜。擊敗黑暗魅影後，艾倫跳入湖中，回到湖中小屋繼續未完的《啟程》。當艾麗絲甦醒並游到岸邊倖存時，艾倫仍留在了小屋之中。後續的兩個特集「信號」和「作家」則延續了原故事的內容。艾倫在拯救了艾麗絲以後，自己卻被困在黑暗深處的小屋中；艾倫本體因為腦中布滿了黑暗而失去了控制。理性面的艾倫在贊恩和幻影巴瑞的幫助下，試圖逃脫黑暗深處；最後他回到了小屋中，解救了瀕臨崩潰的自己，並決定開始撰寫《啟程》的續作——《回歸》（Return）。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 開發

《心靈殺手》是由曾經聞名於製作《江湖本色》和其續集《江湖本色2》的芬蘭遊戲工作室——綠美迪娛樂所開發。在《江湖本色2》發行之後，綠美迪花了一些時間「度過緊迫的財政困難」，並開始為新作品的計畫提出各種想法。而其中的一項計畫便是《心靈殺手》。遊戲的開發計劃最早於2005年E3電子娛樂展上公布，開發人員提到它將會在「下一代的電子遊戲機和個人電腦」上發行，並向記者不公開展示了一個技術演示版。2006年，綠美迪宣布將和微軟遊戲工作室合作，並將這款新作獨家發行於微軟的Xbox 360以及當時最新的PC作業系統Windows Vista上。此外，當時綠美迪也陸續公布了一些遊戲初步的畫面和構想。首次公開後的四年以來，開發人員對外展示的都是Windows版本的遊戲畫面；直到2009年，綠美迪才正式宣布他們當時僅有開發Xbox 360的版本，而是否要製作PC版本則是由微軟方面來決定。2009年8月，開發人員宣布本作已經大致「完成」，並將進行最終的修改和潤飾。《心靈殺手》於2010年4月7日起發放給生產商，並於同年5月正式發行。遊戲正式發行時，綠美迪則表示PC的版本「目前並不在考慮之列」；直到將近兩年以後的2012年，綠美迪才終於確認了發行PC版本的計畫。起初，綠美迪計畫將亮瀑鎮設計成一座如同俠盜獵車手系列中那種玩家能夠隨意漫遊、沙盒類的開放式城市。在試行這個想法後的六個月，開發小組決定放棄這個選擇，因為它與原本遊戲所希望呈現的步調，和驚悚的敘事風格有所衝突。遊戲中主要的敵人——黑暗俘虜的設計使用了一種特殊的方式：先將角色的概念模型畫好在紙上，再將水倒上去並讓墨水暈開，使得它能讓人更有「暗影和鬼魅」般的感受。主角艾倫·韋克的外觀則是採用「概念照片」的模型來設計，而不是較傳統的手畫稿。此外，為了要在遊戲中呈現出太平洋西北地區的環境和布景，綠美迪特地派出了一個製作小組前往當地擷取了大量的相片和影片。《心靈殺手》中所有角色的電腦模型都是參考自真人模特兒。艾倫和艾麗絲兩人的模特兒分別是伊尔卡·威利（Ilkka Villi）和喬納·耶爾文佩（Jonna Järvenpää），他們同時也是其中唯二的芬蘭籍模特兒；其餘的角色則都是美國籍。配音的部分則是在各個區域的版本中都有不同語言的人員負責擔任。
Title: 心灵杀手 (Alan Wake)
Section: 開發
Subsection: 影響和引喻

《心靈殺手》的製作受到了許多電影、電視劇以及書籍的影響，除了在劇情中有所影射之外，同時也是對一些藝術家和作品的致敬。綠美迪表示，這種和其它流行文化作品有相似主題或場景的引喻手法是為了要「讓玩家能夠在遊戲中找到令人感到熟悉的元素，並為遊戲試著建構一套屬於自己的理解；那種理解在遊戲中的呈現或許與眾不同，但卻仍然能夠在別種形式的作品中找到熟悉感。」遊戲最大的靈感來源之一是暢銷小說家史蒂芬·金；遊戲故事中的主角也是一位作家，而他的作品內容在其現實生活中成真，這件事便是取材自史蒂芬·金當初在他的數本著作中首創的想法。此外，主角韋克在遊戲中有部分的台詞甚至直接提到史蒂芬·金；遊戲開始的動畫中，韋克便引用了他在一篇驚悚電影評論裡所說的一句話。而遊戲中也有不少橋段和元素取材於改編自史蒂芬·金的同名小說的電影《闪灵》，其中一處場景便是和電影中外型相似的花園迷宮。開發小組在製作時曾向金要求在遊戲中引述他的話的許可，而金也在遊戲發行之後收到了一份作為答謝禮，但卻因為他沒有Xbox 360而無法試玩。遊戲的背景亮瀑鎮是取材自1990年代初的電視劇《雙峰》，它的故事同樣也發生在華盛頓州的一座虛構小鎮。而遊戲中攻擊主角的烏鴉群則是源於導演亞佛烈德·希區考克的作品《鳥》。遊戲中，玩家在亮瀑鎮的一些地方能夠找到可以播放《夜泉》節目的電視；這個節目的靈感取材自羅德·瑟林於1950年代末製作的故事選連續劇《陰陽魔界》，遊戲模仿了它的黑白畫面、片頭動畫以及旁白特殊的敘事風格。遊戲裡也有一些元素引喻了先前綠美迪的作品《江湖本色》。玩家在遊戲中能夠到處尋找散落的原稿，它們通常能夠給予玩家提示或是預知他們接下來即將發生的事件；不過，在遊戲第2集一開始所收集到的兩份「驟停」原稿則和遊戲劇情毫無關聯。一般的原稿都是由艾倫·韋克的配音員马修·普里塔念出，而這兩份原稿的配音则由《江湖本色》主角麥斯·潘恩的配音員詹姆斯·麦卡弗里擔任。此外，原稿的字體和頁面風格也都受到了《江湖本色》中麥斯·潘恩獨白時的畫面的影響。《心靈殺手》也承襲了綠美迪自《江湖本色》系列以來在遊戲中融入北歐神話元素的傳統；本作中做為其代表的即是遊戲裡的角色安德森兄弟（The Andersons），他們兩人在故事中曾於1970年代組成一個名叫「亞薩神域的古老眾神」（Old Gods of Asgard）的搖滾樂團。