Title: エンド_オブ_エタニティ (Resonance of Fate)
Section: ゲームシステム

概要銃による攻撃を主軸とした「t・A・B」（トライ・アタック・バトル）を採用し、簡単な操作で派手なアクションを行うことができる。事前に移動ルートを決め、その移動中には無敵状態となって敵に攻撃する「インビンシブル・アクション」、3人を頂点とする三角形上をインビンシブル・アクション状態で移動しながら同時に攻撃する「レゾナンス・アタック」など戦略性も持つ。ターンの概念もあり、１ターンに各キャラが行動できるのは1度だけ。誰で行動するかはL1,R1で選択可能。行動するキャラを決めたら、攻撃に使う武器や攻撃対象を選択し、移動と攻撃を行う。行動量には制限があり、上限に到達すると行動終了となる。到達前でも×ボタンで終了可能。攻撃対象は上下左右で選択できるが、キャラ同士の立ち位置によってどの方向キーを押せばだれに向くかが変化する仕様。攻撃を開始すると、敵との距離に応じた速度でチャージが開始され、○ボタンを押すことでそのチャージ量に応じた攻撃を行う。チャージ量の上限はその武器のレベルと同じ。チャージによって武器の種類に応じた基礎機能が強化される他、確率で特殊効果が発揮する（確率はチャージ量比例）。地上にいる状態で攻撃がヒットすると確率で吹き飛ばしが発生し、インビンシブルアクション中にその状態の敵に攻撃することで確率で追撃や撃ち落としといった特殊攻撃が発生する。ただし、大型の機械タイプは吹き飛ばし自体が発生しない。吹き飛ばされた敵は着地して攻撃態勢に戻らないと攻撃に移れないため、攻撃されたくない相手に攻撃を叩き込み続けて封殺するという手段も可能。敵は各々のタイミングで攻撃を行う。攻撃準備になるとHP下に黄色のゲージが現れ、これが赤になると攻撃を行ってくる。ゲージの右にある各キャラのイニシャルから攻撃対象を判別可能。攻撃を当てることでチャージをキャンセルことができる。ダンジョン内には宝箱であるボックスが存在しているが、これが破壊されてしまうと中身が回収不可になってしまう。通常攻撃インビンシブルアクションに必要なゲージを消費しないが、通常において使われることがまずない。そのため、実質「無消費攻撃」とでも呼ぶべきものである。一度の攻撃で攻撃終了する・チャージ中にも敵に攻撃される・攻撃されるとチャージがリセットする・レゾナンスカウント（後述）が減る・行動量が他のアクションに比べて少ないなどメリットよりもデメリットが大きい。瀕死状態の敵を手っ取り早く終わらせたい時かゲージを消費したくない時くらいにしか使う機会はない。インビンシブル・アクション（IA）□ボタンで発動準備に入る。すでに移動していたとしても使用可能。ISゲージを消費する。まず、残行動量から到達可能な位置を任意に選択し、再度□ボタンを押すことで発動する。すると、無敵状態となってその地点にまっすぐ移動しつつ、その間好きなだけ攻撃をすることが可能。攻撃対象の切り替えも可能であり、複数の敵を瀕死・撃破に追い込むことも可能。IA中に□ボタンを押すことでジャンプすることができ、ジャンプ中は攻撃可能な部位（後述）にランダムでヒットするようになる。一度ジャンプすると中断できず、IA終了地点に着地する。一方、行動量に拘わらず一定高度まで飛び上がるので、行動終了直前にジャンプすることで行動時間を増やすことができる。進行方向に障害物や大型の敵がいる場合、ジャンプで回避するなり破壊するなりしないと衝突して強制的に終了となる。段差から降りる場合は着地モーション中もチャージが行われ、行動量も減少しない。レゾナンス・アタック（RA）いわゆる総攻撃。△ボタンで使用する。インビンシブル・アクションで他の2人のプレイヤーキャラクターの間を通った際に溜まる「レゾナンス・カウント」が必要で、一度発動するとその過程を問わずカウントは0になり、ターンエンドとなる。実行すると、レゾナンスカウントの分だけ各キャラが同時にそれぞれの立ち位置を目指してIAが行われる（カウントが3の倍数なら、基本的に元の立ち位置に戻る）。右回りか左回りかは発動前に△ボタンを押すたびに切り替わる。発動中はターゲット対象に対して3人で攻撃を仕掛ける。チャージゲージが3分割され、個々にチャージ速度判定が行われる。プレイヤーが選択中のキャラが攻撃をするとチャージ済みのキャラが追撃を行う形。攻撃の順番は画面右下のキャラステータス欄に表示される。個々のキャラの行動量は、カウントが3の倍数でない限りは移動する辺の長さに比例する。行動終了したキャラはそこで停止となるが、他のキャラは操作可能。強力な攻撃であるが、レゾナンスカウントはIA増加条件を満たさない行動をとる度に減少してしまう上、障害物が多い場合はそのすべてに気を配った配置・操作が要求される。当然のことながら3人そろっていないと使えず、イベントや状態異常などで行動できないキャラがいると戦闘難易度が上がる。なお、初期の立ち位置は隊列で一番上にあるキャラが中心且つ少し後ろに配置される。その為、もっぱら中央のキャラが左右にIAをし、移動方向側にいるキャラが逆側にIA、最後にRAというのが基本形となる。立ち位置の都合や余裕があれば3人目もIAをし、さらに次のターンで前ターンの3人目がIAを行ってから、というパターンも行える。追撃IA・RA発動中に地上から吹き飛ばし中の敵に攻撃を加えることで確率で発生する。発生すると、まずルーレットが開始し、ボタンを押すまたは時間経過で停止する。それが当たりである場合、対象が着地して少しするまでチャージして攻撃を行うことができる。この場合、キャラのレベルに関係なく、システム上の上限までチャージ可能。また、攻撃がヒットするたびに換金アイテムをドロップする。ルーレットの当たりは攻撃を当てる度に範囲が広がっていき、発生確率自体も当たり範囲に比例して増加する。攻撃を行った回数ではなく当てた回数であるため、弾数が多ければ発生しやすくなる。当たり範囲は全キャラで共有され、成功するまで継続する。非常に強力な攻撃で、打ち上げられる敵であれば瞬時に多大な被害を与えられる攻撃。ただし特性上、基本的に止めはさせず、立ち位置に気を付けないと装甲に当たってしまって有効打にならない。撃ち落としジャンプ中に攻撃を行うことで、確率で敵を地面に叩きつけて換金アイテムをドロップさせる。追撃と違ってダメージを与えられず、ドロップ数も少ないが、手軽に発生させることができる。武器の種類武器には、マシンガン・ハンドガン・グレネードボックス・ファーストエイドキット・マガジンケースの5種がある。ハンドガンとマシンガン以外は1つずつしか入手できない。後述する武器の特性から、隊列の上から順にハンドガン→マシンガン→ハンドガンまたはグレネードが基本。1番目をマシンガンにしてもよし。マシンガン・ハンドガン・グレネードにはそれぞれレベルが設定されており、ダメージを与えることでレベルが上がる。レベルが上がるとチャージ上限が強化される以外にも、積載重量とHPが増加する。ダメージには仮のダメージであるスクラッチダメージとスクラッチダメージを確定するダイレクトダメージがあり、スクラッチダメージは確定させるまでダメージとしては扱われないため撃破できない上、時間経過で回復してしまう。回復速度はスクラッチダメージが増加すると遅くなる。マシンガン・ハンドガン・グレネードにはそれぞれレベルが設定されており、ダメージを与えることでレベルが上がる。グレネードボックス・ファーストエイドキット・マガジンケースは行動開始前にセレクトボタンもしくはタッチパネルで使用するアイテムを選択できる。また、中身が未設定も含めて何であろうと重量は固定。マシンガンはスクラッチダメージを与える武器。スクラッチダメージでは敵のHPゲージが青くなる。チャージによってダメージを増加させることができるため、多大なHPを削るにはまずマシンガンによる攻撃が必須。弾数も多いため、追撃なども狙いやすい。さらに、低確率で被弾個所のHPをすべてスクラッチダメージにする「フルスクラッチ」が発生する。ハンドガンはダイレクトダメージを与えることができる他、確率で相手をスタンさせつつHPゲージを分割する「クラック」を発生させることができる。チャージによってクラック率の他、ダメージが増加する場合がある。グレネードボックスはある程度の範囲に対してダイレクトダメージを与えるグレネードを装備できる。消耗品であることと、味方に対してはスクラッチダメージが発生するフレンドリーファイアの危険性があるので注意が必要。ダメージ確定目的であれば最弱のグレネードでも事足りる。装備によるチャージ速度の強化ができず単発であるため、単純な攻撃に使うにはハンドガンに劣る。種類によっては状態異常発生能力もあり、これに関しては後述のマガジンケースの物よりも扱いやすい。ファーストエイドキットは各種回復・補助アイテムが使用可能。ダンジョン脱出アイテムや被ダメージ減少アイテムもあるため、強敵のいるダンジョンなどではぜひ持ち込みたい品。マガジンケースは、マシンガンやハンドガンで使われる特殊弾を装填できる。状態異常発生系の他、吹き飛ばし強化や装甲貫通、生物または機械へのダメージ強化などの特殊効果を持つ。使用した分だけ消耗するので、グレネードに比べると消耗が激しい。これらの装備は1キャラにつき2つまで装備可能。戦闘中は行動前にR2,L2で使用する武器を選択することができる。ただし、キャラには積載重量があるので、その範囲内に収めないといけない。イベントによって単独行動中の場合は片方をマシンガン、もう片方をハンドガンかグレネードにしないと勝ち目が皆無となるので注意が必要。ハンドガンとマシンガンは同じものを2つ装備することで両手持ちで戦うことが可能となる。重量が重くなりがちで、チャージ速度などのパラメータは平均値となるが、発砲弾数は合算となるため、単純に威力がほぼ倍になる。両手持ち中でも一方の銃だけ使用することができるが、意味は皆無。部位敵には装甲や武装などの部位が存在しており、その部位がある方向からの攻撃は部位へのダメージとなる。部位のHPはそのキャラを覆うように円形のゲージで表示され、それが部位の有効範囲となる。また、部位は複数重なっている場合がある。ジャンプ攻撃による各部位への攻撃判定はこの範囲に応じた確率となる。全身が余すところなく部位で覆われている場合もあり、特殊弾使用時を除いてジャンプ攻撃をしても本体へのダメージは発生しない。アイテムによっては特定の部位を破壊しないとドロップしないものもある。ISゲージIAを行うために必要なゲージ。また、HPの最終ラインでもある。IAを行う度に1つ消費し、部位の破壊か敵の撃破で1つ回復する。また、クラックによって発生した分割ラインを割っても回復する。通常時、味方キャラへのダメージはすべてスクラッチダメージとなるが、全てのHPがスクラッチダメージとなるとISゲージがいくつか割れて飛び散ってしまう。割れたゲージ1つにつき4つの欠片が発生し、敵の回復アイテムとして機能するようになってしまうため、早急に回収する必要がある。さらに全てのISゲージを使い切ってしまうとデンジャー状態となり、あらゆる攻撃がダイレクトダメージとなる。カスタマイズ今作のメイン武器である銃を強化するためのシステム。バトルなどで入手した素材から作成したパーツで武器強化を行う。本作の武器は性能差があまりないため、カスタマイズによる強化が重要になる。武器、パーツにはそれぞれ接続可能な場所にマークが表示されており、同じマークの場所に接続する。武器にはカスタマイズで使用できるマップサイズが決められており、マップからはみ出さず、パーツおよび不適合の端子が重ならないようにする必要がある。中には他のパーツを複数装着するためのパーツも存在し、利用する事で「グリップの後ろに照準器がある」「バレルの前方をグリップから伸びたバレルが縦に遮ってる」「手で持つ場所が3か所ある」といった非現実的なカスタマイズも可能するが、グラフィックには反映されない。パーツはバトルで入手した素材を合成屋で合成したり、ショップで購入する事で入手する。また、分解屋でパーツを分解して素材を入手する事も出来る。ブティック衣装を購入し、キャラクターのコスチュームを変更できる。攻撃力や防御力といったステータスに影響しないため自由な衣装で移動や戦闘ができ、ムービーシーンでも衣装の変更が反映される。店の商品はストーリーの進行や特定のミッションの完了で増えていく。エナジーヘキサワールドマップを移動するには、事前にエナジーヘキサというアイテムをジグソーパズルの要領でマップに設置し、目的地への道を作らないといけない。エナジーヘキサを配置した場所にアイテムが隠されていた場合はそのアイテムを入手できる。ワールドマップ上にはターミナルという施設があるマスが存在する。色付きのエナジーヘキサによって開かれたヘキサ上にあり、なおかつ同じ色のヘキサを決められた数だけ隣接させることでその色のヘキサ上に限り特殊な効果を得ることができる。例えば、特定の属性攻撃ダメージが2倍になるターミナルを有効にすると、その効果マス上での戦闘では敵味方共にその効果の恩恵を受ける。ターミナルは複数の効果を重複させることが可能で、ターミナルの効果はリフトを介することで効果を複数の階層に跨らせることができる。ダンジョン内にも有効。ただし、連結したターミナルの効果は、すべての条件ヘキサ数の合算分だけ満たさないと無効となる。