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Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 戦姫絶唱シンフォギア

この作品に登場するキャラクターは、同作品に登場する敵キャラクター「ノイズ」が所有する位相差障壁（自身の攻撃力と防御力を上昇させる「状態異常」）を無効化するスキルを持つ。立花響声：悠木碧『戦姫絶唱シンフォギア』の主人公。聖遺物「ガングニール」の融合症例第1号。師匠の下で鍛えた徒手空拳を用いて戦う。スキルによる強力な攻撃力バフが売りのパワーキャラ。風鳴翼声：水樹奈々聖遺物「天羽々斬」の適合者。幼少の頃より鍛えた剣術と現代に伝わる忍術を用いて戦う。回避値の高さとスキルの防御力バフ、麻痺付与のスキルで防御に向く。雪音クリス声：高垣彩陽聖遺物「イチイバル」の適合者。ガトリングやミサイルなど重火器を用いた広範囲殲滅攻撃を得意とする。その特性を反映してか周囲3マス以内にいる敵キャラに同時に攻撃する特殊コマンドが存在し、スキルの使用でさらに射程を伸ばして攻撃できる。タイマン戦闘が基本のこのゲームにおいては貴重な対複数攻撃が可能なキャラである。
Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 登場キャラクター
Subsection: すーぱーそに子

すーぱーそに子声：すーぱーそに子バンド「第一宇宙速度」のボーカルとギターを務めるミュージシャン。自身のステータスは軒並み低めだがSPが突出して高い。またスキル全キャラ唯一の範囲型バフ、回復持ちで強力な後方支援ができる。
Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ひぐらしのなく頃に

竜宮レナ声：中原麻衣園崎魅音 & 園崎詩音声：雪野五月北条沙都子 & 古手梨花声：かないみか（沙都子）、田村ゆかり（梨花）
Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 緋弾のアリア

神崎・H・アリア声：釘宮理恵星枷白雪声：高橋美佳子峰理子声：伊瀬茉莉也ジャンヌ・ダルク30世声：川澄綾子レキ声：石原夏織
Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 登場キャラクター
Subsection: IS 〈インフィニット・ストラトス〉

この作品に登場するキャラクターにはシールドエネルギーという特殊な数値が存在し、移動や攻撃、一部スキルの使用の際に消費する。シールドエネルギーが0になると行動できなくなるが、アイテムやスキルでエネルギーを補充すれば再び動けるようになる。また飛行モードに切り替えることが可能で、シールドエネルギーの消費量を増やして、通常時では越えられない高い段差や川などの障害物を越えることができる。篠ノ之箒声：日笠陽子物語の途中でISが打鉄から紅椿へ変更される。セシリア・オルコット声：ゆかな鳳鈴音声：下田麻美シャルロット・デュノア声：花澤香菜ラウラ・ボーデヴィッヒ声：井上麻里奈クラリッサ・ハルフォーフ声：瑞沢渓ラウラ・ボーデヴィッヒの攻撃の演出に登場。
Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ゼロの使い魔F

ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール声：釘宮理恵レモンちゃん声：釘宮理恵特定の条件を満たすとルイズがレモンちゃんになるイベントが発生し、使用可能になる。ティファニア声：能登麻美子シエスタ声：堀江由衣
Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 登場キャラクター
Subsection: ドリームハンター麗夢

綾小路麗夢声：松井菜桜子戦士 麗夢声：松井菜桜子死神博士声：永井一郎
Title: 超ヒロイン戦記 (Super Heroine Chronicle)
Section: 主題歌

オープニング「Dea×Crisis」作詞:YUI/作曲:橘尭葉/歌:妖精帝國エンディング「糸遊のしたで」作詞:YUI/作曲:橘尭葉/歌:妖精帝國
Title: カラオケ_JOYSOUND_for_Wii_U (Wii Karaoke U)
Section: abstract

カラオケ JOYSOUND for Wii U（カラオケ ジョイサウンド フォー ウィー ユー）とは任天堂とJOYSOUNDが開発した家庭用のカラオケ演奏ソフトウェアである。主にリビングなどでの使用を想定しており、任天堂は2017年10月30日にNintendo×JOYSOUND Wii カラオケU から カラオケ JOYSOUND for Wii U と改称した。任天堂は2023年6月30日に本ソフトウェアのサービスを終了する予定。
Title: カラオケ_JOYSOUND_for_Wii_U (Wii Karaoke U)
Section: 概要

Wii U に最初からプリインストールされている。約10万曲以上の楽曲が収録しており、チケット(利用券)を購入することで使用が可能となる。また Wii U GamePad を使用することによって選曲、楽曲の早送り、巻き戻し、演奏中止などが可能である。専用のマイクを使用することも可能。また Mii を使用してチームに分かれ、歌の上手さを競う「うた合戦」があり楽曲や気分に合わせ Mii を着せ替えたりステージを変更することが可能。
Title: カラオケ_JOYSOUND_for_Wii_U (Wii Karaoke U)
Section: 利用券のプラン

出典：カラオケ JOYSOUND forWii Uを参照。
Title: 妖精大戦争_〜_東方三月精 (Fairy Wars)
Section: abstract

『妖精大戦争 〜 東方三月精』（ようせいだいせんそう とうほうさんげつせい）とは、同人サークル上海アリス幻樂団制作の弾幕系シューティングゲームであり、東方Projectの第12.8弾にあたる作品である。本作は2010年8月14日開催のコミックマーケット78にて販売され、後に同人ショップでの委託販売も行なわれている。作中の立ち絵（登場人物イラスト）は、漫画『東方三月精』の作画担当の比良坂真琴が描いている。本作のストーリーは、漫画『東方三月精 〜 Strange and Bright Nature Deity.』単行本第2巻収録の描き下ろし漫画「妖精大戦争」の続きになっている。ゲームの構想自体は描き下ろし漫画「妖精大戦争」発表以前からあったという。本作の自機は、東方Projectの主人公の博麗霊夢や霧雨魔理沙ではなく、氷の妖精のチルノである。本項では、以降は『妖精大戦争』と称することとする。その他の本項で使用されている東方Project関連の略称については、東方Project#凡例を参照。
Title: 妖精大戦争_〜_東方三月精 (Fairy Wars)
Section: システム

4種類の難易度とExtraステージ、スペルカードなどの基本的なシステムはそれまでの東方Project作品と変わらないが、本作に特徴的なシステムも多い。一部は、自機のチルノが冷気を操る能力を持つという設定を反映したものになっている。自機を操作しステージを攻略していく。ボス敵や敵弾に当たるとミスとなり、残機が1つ減った上でその場で復活する。全ての残機を失うとゲームオーバーとなるが、コンティニューすればその場で復活しゲームを続行可能。コンテニューしないで3面（最終面）のボスを倒すとエンディングになる。難易度問わずコンティニューせずにクリアすれば、全1面のExtraステージが追加される。自機自機はチルノのみ。装備選択もない。ステージ全3ステージで構成される。スタート時に3種類あるステージから1面を選び、1面クリア時に2種類あるステージから2面を選択する。このため、全6通りのルートがある。アイスバリアショットボタンを長押しして離すことで、自機の周辺に一定時間「アイスバリア」を出すことができる。アイスバリアに触れた敵弾は凍って動きが止まり、当たり判定がなくなる。凍った敵弾に触れた敵弾も凍るため、連鎖的に弾は凍る。バリアの通用しない敵の攻撃もあり、「炎弾」はアイスバリアで凍らせられず、「レーザー」ではアイスバリアが破壊される。アイスバリアは「こおりパワー」が30％以上のときに展開することができ、最大値の100％に近いほどアイスバリアは長時間持続する。こおりパワーは「時間経過」「ショットを敵に当てる」「グレイズ」などの要素で回復し、アイスバリアを使用すると0％になる。また、本作には他の東方Project作品のようなパワーアップアイテムは存在せず、アイスバリアによって凍らせた弾幕の総面積に応じてパワーレベルが上昇していく。ボム（スペルカード）本作では「自機のスペルカード」として「パーフェクトフリーズ」（『紅魔郷』でチルノが使用するスペルカード名と同じ）を使用することができる。ボムアイテムを集めるのではなく、前述のアイスバリアによって凍らせた総面積によってパーフェクトフリーズの値が0％から上昇していき、100％になると1回使用できるようになる。最大300％（ボム3回分に相当）まで溜めることができる。パーフェクトフリーズを使用すると、画面上の敵弾すべてを凍らせることができる。アイスバリアでは凍らせられない炎弾も凍らせることができる。使用後は値が100％減る。残機残機は「やる気」で表される。やる気は敵弾を凍らせるか敵にダメージを与えることで上昇していき、最大1000％まで上げることができる。敵弾に当たるとやる気が100％減少し、100％未満の状態で被弾するとゲームオーバーになる。
Title: 妖精大戦争_〜_東方三月精 (Fairy Wars)
Section: あらすじ

本作のストーリーは、描き下ろし漫画「妖精大戦争」の続きとなっている。描き下ろし漫画「妖精大戦争」のあらすじある年の冬。サニーミルク、ルナチャイルド、スターサファイアの3人の妖精「光の三妖精」は、妖精だけで団結して人間を困らせる異変を起こすことを思いつく。三妖精は他の妖精を力でねじ伏せて従わせることにし、手始めに氷の妖精チルノの家を破壊する。たまたま不在だったチルノは、現場に残されたマークから三妖精の仕業と理解し、3人に対し矢文を送り宣戦布告したが、矢文に名前を書き忘れていた。三妖精は、名前のない矢文を、妖精たちの決起に恐れをなした人間からのものと思い込み、来たる人間との決戦に備えトレーニングを開始する。チルノはその後しばらく宣戦布告したことを忘れていたが、春になってそのことを思い出し、3人に戦争を挑む。「戦争」のあと、妖精たちは何事も無かったかのように普段通りのいたずら生活に戻っていった。
Title: 妖精大戦争_〜_東方三月精 (Fairy Wars)
Section: 登場人物

チルノ氷の妖精。家を壊された恨みから三妖精に宣戦布告した。光の三妖精サニーミルク（愛称：サニー）、ルナチャイルド（愛称：ルナ）、スターサファイア（愛称：スター）からなる、いつも3人一緒にいる妖精たち。チルノの家を破壊した張本人。霧雨 魔理沙通りすがりの魔法使い。このほか、名前が表示されず台詞などもないが、大妖精とリリーホワイトが登場する。一部ルートのエンディングには博麗霊夢と射命丸文が登場する。
Title: 妖精大戦争_〜_東方三月精 (Fairy Wars)
Section: ステージ

順不同の「魔法の森」「霧の湖」「春の小径」の3ステージで構成されており、組み合わせは6通り。ステージ名は同じでも、2面にはステージ名の後に「（夕方）」、3面には「（夜）」と付き（1面は無し）、ステージ構成が異なっている。このほか、Extraステージとして「夜桜怪道」が存在する。選択ルートにより、光の三妖精のいずれかがそれぞれ1面ボス、2面ボス、3面中ボスとなり、3面ボスとしては3人そろって現れる。同じボスキャラクターでも、選択ルートによって攻撃方法が異なる。「霧の湖」には大妖精が、「魔法の森」と「春の小径」にはリリーホワイトが、中ボスとして登場する。リリーホワイトは、「魔法の森」と「春の小径」で衣装が異なる。Extraステージでは、大妖精とリリーホワイトが、中ボスとして同時に登場する。以下の表では、「魔法の森」を「森」、「霧の湖」を「湖」、「春の小径」を「小径」と省略している。
Title: 妖精大戦争_〜_東方三月精 (Fairy Wars)
Section: 曲目リスト

春の氷精 - タイトル可愛い大戦争のリフレーン - 1面のテーマいたずらに命をかけて - 1面・2面ボスのテーマ年中夢中の好奇心 - 2面のテーマ真夜中のフェアリーダンス - 3面のテーマ妖精大戦争 〜 Fairy Wars - 3面ボスのテーマルーズレイン - Extraステージのテーマメイガスナイト - Extraステージボス 霧雨魔理沙のテーマ春の氷精 - 静 - - エンディングプレイヤーズスコア - スコア入力画面
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: abstract

『デススマイルズII 魔界のメリークリスマス』は、ケイブ製の横スクロールシューティングゲームである。アーケード版は2009年5月13日に稼動開始。またタイトル名『デススマイルズIIx 魔界のメリークリスマス』としてXbox 360版が2010年5月27日に、プラチナコレクションが2011年11月10日に発売された。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: 概要

前作『デススマイルズ』の続編として発表され、2009年のAOUショーで参考出展された。開発にはケイブ出身の漫画家井上淳哉がグラフィックプレジデントとして引き続き参加している。プレイヤーキャラクターに若干の変更があり、前作では使用可能だった「フォレット」と「ローザ」が外されて、代わりに新キャラクターの「スーピィ」と「レイ」が追加された。アーケード版はオペレーターへの基板販売の他に、毎月のインカムから一定の比率で売り上げを分け合う契約で基板をレンタルする「レベニューシェア方式」によって契約店舗へのレンタルも行われていた。しかし諸々の問題から継続が困難となり、2010年初期にレンタルした基板を全て回収する事によって制度は廃止された。Xbox 360版は2010年2月27日に開催された「Xbox 360 シューティングフェスタ 2010」の会場で、前作のXbox 360版プロデューサーである浅田誠によって、映像の完全HD化やアーケード版では使用できなかったフォレットとローザの追加、各種のモードやミニゲーム追加などの大幅なパワーアップを伴って発売すると発表された。2021年12月16日には、シティコネクションが開発・販売を担当する「デススマイルズ I・II」が発売。前作とともにアーケードおよび家庭用版が収録されている。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: ストーリー

こことは異なる世界、ジルバラードでハロウィンの夜に発生した大事件……ディオール家の四人の娘と、事件の元凶であった男の前には現世へと帰還できる時空の扉が開かれていた、しかし彼女達はまだこの世界に留まる事を決意し、誰もその門を潜ることは無かった。それから1ヶ月ほどが経ち、ジルバラードでは雪が降り始めクリスマスの日が近いことを告げていた。街へ買い物に来ていたディオール家の三女、ウィンディアは道端で寒さと飢えに苦しむ小さな女の子、スーピィを発見する。可哀相に思ったウィンディアは彼女をディオールの屋敷へ連れて帰るが、その夜にディオールがスーピィに襲われて重傷を負ってしまう。スーピィの影から現れた異形の姿───すべてはディオールに深い恨みを持つ怪人、サタンクロウズの仕業であった。目的を果たしたサタンクロウズはディオールの屋敷からあらゆる望みを叶えるという「願いの音符」を奪い逃亡してしまった。四姉妹の長女ローザはウィンディアと四女キャスパーにサタンクロウズを追うよう命令する。その時、スーピィが姉妹の目の前でエンジェルとして覚醒した。彼女もまた現世界から迷い込んできたロストチルドレンであったのだ。サタンクロウズを追って屋敷から飛び立つエンジェル達。それと同時に、もう1人のロストチルドレンが彼女達を追うため街から飛び立っていた。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: 登場キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラクター

ウィンディア声：飯田奈保美ディオール家の三女。13歳。イギリス・ロンドン出身。泣き虫で甘えん坊な性格は相変わらず。ただし妹のキャスパーにだけはお姉さん風を吹かしている。スーピィ声：鏡杏奈今作の追加キャラクター。7歳。デンマーク・コペンハーゲン出身。氷の湖に落ちて溺れたところに光の門が現れ、門を潜ってジルバラードへやって来る。幻影城（前作のラストステージ）に飛ばされた彼女は運悪くサタンクロウズに拾われ、復讐の道具として利用されてしまう。願の音符が飛び散ったり､ディオールの訃報を聞いた時は自分のせいだと泣くものの､自分は悪くないと知るとすぐ立ち直る。言いたい事は何でも言う為、ローザをおばさん呼ばわりした結果怒られた。キャスパー声：林美穂ディオール家四女。11歳。ドイツ・ベルリン出身。生意気なひねくれ者だがそれは愛情に飢えている事の裏返し。ローザのようなセクシーな外見に憧れているらしい。レイ声：舩坂泰子今作の追加キャラクター。12歳。デンマーク・コペンハーゲン出身。スーピィを追ってジルバラードへやって来た彼女の実兄。山奥へ飛ばされたところをゴールドバーグという男に拾われ、ロストチルドレンとしての力に目をつけた彼によって偽エンジェルとして女装させられ、魔物退治にこき使われる日々を送っている。フォレット声：あべるみディオール家二女。14歳。フランス・パリ出身。おとなしい性格だが冷徹。姉のローザに心を開いてはいるがやや依存度が高く、同性愛者と誤解されかねない言動も。Xbox 360版で使用可能。ローザ声：田内夏子ディオール家長女。17歳。アメリカ・カリフォルニア出身。強い責任感と面倒見の良さを持つ四人姉妹のまとめ役。それ故に世間からは年増呼ばわりされている事を密かに気にしているらしい。スーピィと初めて会った時には“おばさん”呼ばわりされる。Xbox 360版で使用可能。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 使い魔

ホゥウィンディアの使い魔である白フクロウ。執事のような落ち着いた性格。弱ショットは直線弾、強ショットは円形の貫通弾を発射。強ショットで位置固定。ウィンディアを中心に結界が形成される。ティラノサタンゴースト前作のラスボスである魔界帝王ティラノサタンがウィンディア達に敗れ、自身の消滅を防ぐために全ての魔力を使用した事で使い魔レベルまで落ちた際、偶然召喚されたスーピィに憑依した姿。鳴き声しか出せない。弱ショットは火炎弾、強ショットは3WAYスプレッド弾を発射。強ショットで位置固定。スーピィを中心に結界が形成される。キキキャスパーの使い魔であるプチイービル。でしゃばりで口が悪い。弱ショットはブーメラン軌道の丸ノコギリを3連射、強ショットは直線レーザー。弱ショットで位置固定。キャスパーとキキの間を中心に結界が形成される。ペペ・ピピレイの使い魔である双子の天使。天使だが腹黒いという噂。弱ショットは当たると3WAYに分裂する天使の矢、強ショットは鋭角な軌道を描くツインレーザー。強ショットで位置固定。ペペとピピの間を中心に結界が形成される。ボーボフォレットの使い魔であるベビードラゴン。のんびり屋。弱ショットは3WAY弾、強ショットは中距離射程の火炎放射。強ショットで位置固定。ボーボを中心にフォレットの前方で結界が形成される。ティティローザの使い魔である花の妖精。ローザのツッコミ役。弱ショットは直線に飛ぶツインショット。強ショットは貫通するバラの花を交差状に6発同時発射。弱ショットで位置固定。ティティを中心にローザの後方で結界が形成される。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: 登場キャラクター
Subsection: その他

ディオール声：浅科准平ディオール家の当主である心優しき老人。サタンクロウズによって瀕死の重傷を負ってしまう。ゴールドバーグジルバラードの下町に住む飲んだくれの中年男。酒代欲しさにレイをこき使うが根っこの部分は善人らしく、極稀に優しいところも見せる。サタンクロウズ声：原聖50歳。フィンランド出身。過去に魔力を悪事に多用したためディオールによって魔界へと追放されていた今作の敵役。前作のラストでジルバが開いた光の門を潜りジルバラードへと帰還する。自分勝手で良心を持たない極めて危険な性格。過酷な魔界で戦い抜いてきたことにより、以前よりも遥かに強力な魔力を身に付けている。家庭版ではオヤジギャグを放ったり､セクハラ発言をするなどギャグキャラクター化している。ジルバ前作で光の門を潜り現実世界への帰還に成功したサキュラの父親。ジルバラードで得た魔力を駆使して社会的に世界の覇権を握り、今度はジルバラードを征服するべく再び光の門を潜る。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: ゲームシステム

アーケード版のバージョン3.0以降、およびXbox 360版『IIx』モードの共通事項を記述。操作方法レバー8方向で移動。左右のボタンで押した側の方向へ弱ショットを発射。弱ショットボタンを押しっぱなしで強ショットを発射。ボムボタンでボムを発射。ボムボムを発射する事で画面全体の敵にダメージを与える。また発射直後から数秒間は全身無敵となる。アイテムカウンタ倒した敵から放出される指輪を取る事でアイテムカウンタが増加。カウンタ数が1000に達する事でパワーアップが可能。本作では、プラス値（累計カウンタ）はアイテムカウンタの数値の下に記載されるようになった。パワーアップアイテムカウンタが1000の時に左右ボタン同時押しで発動。ショットの強化、放出される指輪の増加などのボーナスが追加される。パワーアップ中はアイテムカウンタが徐々に減少し、0になるとパワーアップ終了となる。発動および終了時は画面上の敵弾が全て指輪に変化する。結界前作におけるロックショットに相当する攻撃。通常ショットでは届かない、画面奥の敵も攻撃可能。アイテムカウンタ1000未満、またはパワーアップ中に左右ボタン同時押しで円形の結界が形成。範囲内の敵をロックオンして結界レーザー（誘導レーザー）を発射する。結界レーザーで撃破すると得点アイテムが大量に出現する。ノーマル時に結界を張るとアイテムカウンタが激減。パワーアップ中に結界を張るとアイテムカウンタの減少速度が低下する。アーケード版ではアイテムカウンタの数字に応じて範囲が広くなる。結界ゲージ「II X」で実装された機能。自機を円形に囲んでいるゲージで、II Xではアイテムカウンタの代わりに結界ゲージを消費する。0になると結界を張ってもレーザーが発射されなくなる。ゲージは時間経過や指輪の回収で増加する。反応弾（撃ち返し弾）特定の攻撃で撃破した敵からは、撃ち返し弾が放たれる。使い魔反応弾アイテムカウンタが1000の時に弾を当てた敵から発射される撃ち返し弾。使い魔を当てる、パワーアップを発動、ボスの形態変化時に指輪へ変化する。パワーアップ反応弾パワーアップ中に倒した敵から発射される青色の誘導弾。結界を張ることで指輪へ変化する。時間経過で直線状のラインが表示され、この時に結界を張ると指輪の数が増加。またパワーアップ終了時はそのまま消失して指輪には変化しない。結界反応弾結界レーザーで倒した敵から発射される黄色の誘導弾。結界ゲージが0になるか結界消失時に指輪へ変化する。時間経過で赤色化し、変化する指輪の数が増加。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: ステージ構成

前作同様にプレイヤーは1面クリア時にステージ選択ができる。前作と違い、レベル選択の概念がない。アーケード、Xbox 360で構成が異なっている。アーケード版、Xbox 360版のアーケードモードは前述の通り1面クリア時はステージ選択を3回繰り返し、そのあとは最終面のみに進む全5面構成。Xbox 360版の『IIX』、アレンジモードではステージを2つ追加して全7面構成となっている。アーケード版にはなかったレベル選択機能が追加され、今作も回数制限なしでレベル選択ができる（レベルによってパワーアップ反応弾、使い魔反応弾が異なる）。5面クリア時、直接最終面を選ぶか、廃楽園をどっちか選択できる。廃楽園を選択すると最終面の敵配置、敵が発射する弾幕が変化する。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: 家庭用版「デススマイルズII X」

家庭用版では、アーケード版の移植の他に3つのモードが搭載。アーケード版から結界関連を扱いやすし、追加要素を加えたバージョンアップした「デススマイルズII X」、II Xのシステムを大幅に変更した「アレンジ版」、ミニゲーム「使い魔レース」の3つとなっている。IIX版は、HD画質化（16:9画面比率）、3難易度選択、キャラクター2人追加、新規ステージ2つが加えられている。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: 家庭用版「デススマイルズII X」
Subsection: 「II X」アレンジモード

時間経過やボムの発動、アイテム取得で増減する「テンションメーター」により、プレイ中の難易度が能動的に変化する仕様。メーターが高いほど攻撃が激しくなり、その分得点の元となる。ボムは、特定の敵撃破や使い魔投げでの防御で上昇する「マジックチャージ」で補充可能。本作における結界と使い魔の防御を兼ねたものとして「使い魔投げ」が可能。使い魔を投げている間は、使い魔の周囲にロックオンフィールド（青）と防御フィールド（赤）が発生し、敵弾を得点アイテムに変えつつ、弾の量に応じて防御フィールドが拡大。投げた使い魔が自機に戻ると同時に結界レーザーを発射する。パワーアップ状態では、追加要素として「ヒートアップ」が実装。ヒートアップ中はテンションメーターが増大し、使い魔を投げるまで継続する。使い魔投げを行うと「フィーバータイム」となり、アイテムカウンタが減少する。
Title: デススマイルズII_魔界のメリークリスマス (Deathsmiles II)
Section: 備考

アーケード版は前述のレベニューシェア方式による販売などで注目を集めたがバグやハードウェア上の欠陥が多く、またバージョン3.0になるまでのゲームシステム上の問題点（永久パターンの発覚や点数バグなど）や最終ステージを乗せない状態での販売がオペレーターやユーザーの不評を買い、商業的に成功とはならなかった。Xbox 360版の発売において、プロデューサーの浅田誠、グラフィックプレジデントの井上淳哉、メインプログラマーの池田恒基は「アーケード版では作りたかったものが作れなかった」「移植するからにはやりたい事をやらせてもらう条件でやらせてもらった」と、イベントやインタビューの場で異口同音にコメントしている。Xbox 360版には、アーケード版（と同一内容）の移植版も収録されているが、ゲームのメニュー画面にて何らかのゲームモードを選択すると、直接そのままキャラクター選択画面になる。そういった仕様のため、（前作『デススマイルズ』（Xbox 360版）や、同社の『虫姫さまふたり』Ver1.5（Xbox 360版）などと異なり）いわゆる（アーケード版で言うところの）「デモ画面（スコアランキング→メーカーロゴ→タイトル→プレイデモ、の繰り返し）」は移植（収録）されておらず、見ることはできない。前作の『メガブラックレーベル』でプレイヤーキャラクターとして操作できたサキュラは発売延期になるのを避けるためXbox 360の追加キャラクターとするのを断念したとのこと。なお、キャスパーのエンディングには出演している。本作の北米版はパッケージゲームとして発売せず、ゲームオンデマンド専売という形が取られる。
Title: ロロロロ (Death Squared)
Section: abstract

『ロロロロ』（原題：Death Squared）は、オーストラリアのインディーゲームスタジオSMG Studioが開発したアクションパズルゲーム。
Title: ロロロロ (Death Squared)
Section: 概要

立方体のロボットを操作し、同じく立方体群で構成された無機的な各ステージのゴール地点を目指す。最大4人（iOS版とAndroid版は最大2人）のオフライン同時プレイに対応しており、様々な仕掛けが施されたステージを各個体で協力し合いながら攻略していくことになる。本作の日本版タイトルについて、日本のNintendo Switch版の発売元であるCIRCLE Entertainmentは、原題に含まれる「Death」（＝死）は言葉として強すぎるのではとの考えに加え、4つの四角形を操作するパーティーゲームであるということを示すためにカタカナ4文字の「ロロロロ」にしたと語っている。また、同様のコンセプトから、使用言語を中国語に設定した場合のタイトルには、4つの四角形で構成された漢字「㗊」があてられている。
Title: ロロロロ (Death Squared)
Section: システム
Subsection: 基本システム

ロボットの基本操作は、コントローラのアナログスティック等による移動のみ。後述のように本作には最大2人プレイ用モードと最大4人プレイ用のモードがあるが、プレイヤーの人数が少ない場合は1つのコントローラで複数の個体を操作できる。ステージ内には踏むと地形の状況が変化するスイッチや触れるとミスになるトゲ・レーザーなどの仕掛けが登場するが、特定の個所に固定されているものだけではなく、ロボットの移動と連動するように作動したり位置が動いたりするものも多い。4体のロボットはそれぞれ赤・青・黄・緑の色をしており、体色と同じ色のサークルが描かれたブロックの上に全てのロボットが乗ればステージクリアとなる。ステージ内にはこのほか、同色の場合のみ通過できるブロックや同色の場合は当たってもミスにならないレーザーなど色にまつわる仕掛けも存在する。日本のNintendo Switch版には、ロボットの上部に可愛らしいデザインの帽子各種をかぶせることができるシステムが含まれている。これは、日本のユーザーに本作をより注目してもらうためとして追加されたもので、後に日本以外のNintendo Switch版や他の媒体でも導入された。
Title: ロロロロ (Death Squared)
Section: システム
Subsection: ゲームモード

ストーリー (Story)2体のロボットを操作する、最大2人同時プレイ対応のモード。全80ステージ。このモードでは、近未来の企業・オムニコープ（Omni Corp）がロボットの研究実験を行っているという設定で物語が展開し、ゲームのプレイ中には、同社の社員・Dave（David）と、女性の声で話すAI・IRISの掛け合いのナレーションが随時挿入される。パーティー (Party)4体のロボットを操作する、最大4人同時プレイ対応のモード。全40ステージ。iOS版とAndroid版には収録されていない。金庫室 (Vault)最大2人同時プレイ対応の「2プレーヤー実験」（2 Player Experiments）と最大4人同時プレイ対応の「4プレーヤー実験」（4 Player Experiments）を含む高難易度モード。発売当初は全30ステージだったが、後の無料アップデートによりステージ数が追加され、2プレーヤー実験が25、4プレーヤー実験が22となった。この2つのモードは、ストーリーとパーティーの全ステージクリア後にそれぞれ解禁される。4プレーヤー実験は、iOS版とAndroid版には収録されていない。
Title: ロロロロ (Death Squared)
Section: 評価

2018 Australian Games Awards 「Australian Developed Game of the Year」ノミネート
Title: ジャガーノート_戦慄の扉 (Juggernaut (video game))
Section: abstract

『ジャガーノート 戦慄の扉』（ジャガーノート せんりつのとびら）は、ウィルが開発、トンキンハウス（東京書籍のコンピュータゲームソフトブランド）が1998年11月19日に発売したプレイステーション用アドベンチャーゲームである。
Title: ジャガーノート_戦慄の扉 (Juggernaut (video game))
Section: 概要

『MYST』タイプのアドベンチャーゲーム。全編プリレンダリングCGで構成され、移動時はムービーが再生され、高画質を実現・維持している。特定の場所（背景）を調べるとヒントやアイテムを得られ、それらを使って謎を解いていく。
Title: ジャガーノート_戦慄の扉 (Juggernaut (video game))
Section: 物語

主人公のガールフレンドが悪魔に取り付かれ、悪魔祓いが行われるが効果がない。主人公が呼び出され、彼女の心の中に入り、原因を発見・解決するようにと神父に頼まれる。こうして主人公は彼女の精神世界へ入り、問題解決にあたる。
Title: ジャガーノート_戦慄の扉 (Juggernaut (video game))
Section: 現実世界の登場人物

主人公プレイヤー。ガールフレンドの精神世界を探索する。ガールフレンド悪魔にとり憑かれた女性。精神的な悩みや問題を抱えていた。神父ガールフレンドの悪魔祓いを担当する。しかし効果がなく、主人公に協力を呼びかける。
Title: ジャガーノート_戦慄の扉 (Juggernaut (video game))
Section: 精神世界の登場人物

ネットワークする女性女性の父親ハッカー非合法の臓器バイヤー。女性の臓器を狙い、ハッキングを仕掛けてくる。研究施設に潜入した男性施設で研究されているものを調べるため、潜入した工作員。仲間の潜入員施設の調査をサポートしてくれる。研究施設のトップ孤島に流れ着いた人物主人公。村の一員に認められ、彼らと生活を共にする。孤島の村の長老孤島の村人森の住人悪魔全ての元凶。精神世界の最後に現れる。アイテムを駆使して悪魔を倒せば、ガールフレンドは悪魔から開放され、ゲームクリアとなる。
Title: ジャガーノート_戦慄の扉 (Juggernaut (video game))
Section: 精神世界

最初の世界精神世界の入り口。夕日に染まる場所で、桟橋や塔などがある。各世界への分岐洋館のような屋内。これも精神の中。ここからより小さく分岐した世界へ移動する。この場所では主人公は、大人の体、子供の体、精神体と3種類に体を変化させる事ができ、それぞれの状態でしか通過できない通路が点在している。ネットワーク世界高度にネットワーク化された世界。登場する女性がネットワークを利用して楽しんでいるが、ハッカー（正確にはクラッカー）に命を狙われ、その対処に迫られる。プリズン世界未来の刑務所のような世界。刑務所とは名ばかりの、怪しげな研究が行われている様子がある。孤島世界周りを海に囲まれた孤島の世界。ある場所に虹がかかると、この世の終わりだという話が伝えられている。村人が殺されるという殺人事件が起こり、主人公に容疑がかけられる。主人公は事件解決のため動くこととなる。森の世界森の只中にある世界。所々に家が建っている。
Title: ジャガーノート_戦慄の扉 (Juggernaut (video game))
Section: 隠しシナリオ

1度クリアすると隠しシナリオを遊べる。そのシナリオは意味深い内容が描かれており、その真相は様々に解釈できる。開発スタッフもこのシナリオが意味する事は、プレイヤー各人の解釈に全て委ねているとコメントしている。
Title: Wilmot's_Warehouse (Wilmot's Warehouse)
Section: abstract

Wilmot's Warehouseは2019年8月にフィンジ(Finji)から発売された macOS/ Nintendo Switch/Windows用パズルゲームである。Richard Hogg とRicky Haggettの二人が開発した本作は、倉庫の運営を題材としている。本作は、2018年のIndependent Games Festival Awardsにて、最優秀デザイン部門（"Excellence in Design"）のファイナリストとなった。
Title: Wilmot's_Warehouse (Wilmot's Warehouse)
Section: 内容

二次元で描かれた倉庫を舞台に、プレイヤーは正方形で描かれた主人公のウィルモット（Wilmot）を操作する。各ステージは整理陳列フェイズと、品出しフェイズで構成されており、前半の整理整頓フェイズでは、ウィルモットがトラックから搬送される商品の箱を受け取って倉庫に並べていく内容となっている。箱の並べ方や分類はプレイヤーに委ねられており、例えばチュートリアルにおいては箱を冬の棚と帽子の棚に分けるという指示が出されるが、毛糸の帽子が描かれた箱が用意された場面では、どちらの棚に分けても良いことになっている。ウィルモットは箱を連結させてまとめて運んだり、任意の場所で箱の一つを手放すことができる一方、連結していない箱を無理矢理運ぼうとすると時間が余計にかかる。3分間の整理整頓フェイズが終了すると、後半の品出しフェイズに移行し、ウィルモットの同僚達の指示に合わせて商品を渡していく。品出しフェイズの制限時間は1分30秒であり、品出しフェイズでの成績に応じ、ゲームを進めやすくする星（Progress Stars）を手に入れることが出来る。この星は、ウィルモットの移動速度を上げたり、一度に持てる箱の数を増やすことができるほか、倉庫を拡張したり、タイムラプスによるリプレイ機能も解放される。ゲームが進むにつれ、ウィルモットが扱う商品の種類は増えていき、最終的には500種類の商品の中から200種類を管理することとなる。ゲーム内に登場する商品の箱はフラットデザインで描かれており、一目でわかるものもある一方、文字や模様など抽象的なものも存在する。また、バナナのように、一見同じ商品に見えても、微妙な色の違い（熟れ具合など）で別商品として扱われる場合もある。さらに、在庫品は、ウィルモットが近づかないと中身を判別することができない。1ステージは1ヶ月という設定であり、3ステージをクリアすると四半期に突入したという設定で、時間制限のない倉庫整理フェイズに移行する。このほかにもルールを自由に設定できるエキスパートモードや、分割画面による2人プレイにも対応している。
Title: Wilmot's_Warehouse (Wilmot's Warehouse)
Section: 開発

本作の開発者であるリチャード・ホッグ（Richard Hogg）と リッキー・ハゲット（Ricky Haggett）は10年来の知り合い同士である。本作以前にも、Hohokumという別作品にて、ホッグは美術スタッフとして、ハゲットはコーディングのスタッフとして参加している。ホッグは若い頃に倉庫や美術品のアーカイブで働いていたことがあり、楽しみによる健康改善に興味があった。ホッグは倉庫で物を整理するゲームのアイデアをハゲットに伝えたが、この時点でハゲットは面白い物だとは感じなかった。その後、ハゲットは帰省先の実家で、ホッグを驚かせるために、ホッグが作ったカラータイルを使って倉庫ゲームのプロトタイプを作ることを思い立った。実際に作ってみたところ、タイルを動かしてカテゴリ別に分けることが面白いことに気づき、本作の開発へと至った。本作のゲームデザインは現実の倉庫の運営業務を参考にしており、例えば箱のデザインは実際の倉庫運営における複雑さを反映するためにあえてフラットデザインで抽象的に描かれた。ハゲットは2019年のGame*Sparkとのインタビューの中で、本作の物語はプレイヤーの頭の中にあり、各個人の経験がそれを形作ると話している。また、ハゲットは前述のインタビューの中で、本作の開発に当たって他の作品から影響を受けたことはないと話している。2017年、本作のプロトタイプがHumble Originalにて配信された。それから6ヶ月の間に開発が進められ、OpenFLフレームワークとHaxeで書かれたプログラムが使われ、イーライ・レインズベリーによる音楽と効果音も取り入れられた。さら、商品の種類も500にまで増えた。また、製品版の発売に向けて、プログラマーである Ruari O'Sullivanも開発に協力した。
Title: Wilmot's_Warehouse (Wilmot's Warehouse)
Section: 反響

本作は批評家からゲームバランスの良さを評価されている。また、日本語圏のゲームニュースサイトにおいて、本作は「お片付けゲーム」や、「倉庫管理パズル」などと呼ばれている。Pasteは厳しい時間制限に対し、お片付けの繰り返しと落ち着いたサウンドトラックとの対比がうまくいっていると評価した。また、Pasteは視覚を通じたスマートなコミュニケーションと倉庫運営の楽しさを見いだすことが出来たとも述べている。Nintendo World Reportは、制限時間がある中においても、本作の世界観は平和であると評価している。また、同誌は1人用モードは退屈な仕事の中に楽しさを見いだすことに成功したと評価した一方、エキスパートモードではルールをカスタマイズできるようになったことによって落ち着いた雰囲気が抜けてしまったと指摘している 。IGNの洋ナシは、アップグレードによってちょっとした計画が生まれ、ゲームに対する意欲が湧いたと評価している。4Gamer.netのgingerは「毎月運び込まれてくる荷物がたちまち通路にまで溢れかえってしまう絶望感と，それを綺麗に整理して，すぐに取り出せるようにする満足感を交互に味わえる」と評価している。本作は、2018年のIndependent Games Festival Awardsにて、最優秀デザイン部門（"Excellence in Design"）のファイナリストとなった。
Title: アートアライブ (Art Alive!)
Section: abstract

『アートアライブ』（Art Alive!）は、セガより発売されたメガドライブ・ジェネシス用のお絵かきツールである 。北米では1991年1月1日、それ以外の地域では1992年3月27日に発売された。アートアライブには具体的なゴールがなく、様々なブラシ、塗り潰し、背景、アニメーションなどを利用して絵を描くことができる。また、ソニックなどのキャラクターをあしらったスタンプで知られている 。精神的な続編である『Wacky Worlds Creativty Studio』は1994年にアメリカ大陸のみで発売された。
Title: アートアライブ (Art Alive!)
Section: 遊び方

アートアライブはMicrosoft Paintと同様のお絵描きソフトであり、プレイヤーはブラシや色や背景、様々なアニメーションを伴うスタンプなどを選択できる。線を引いたり消しゴムで消したりなどの操作をすると、音楽や効果音が再生される。ゲームには7つの背景(空白、ビーチ、幽霊のいる邸宅、先史時代の渓谷、地球、お祝いのステージ、ゲームのオープニング画像)がある。さらに、このゲームでは接続したビデオテープレコーダに描いた絵を保存する機能がある。
Title: アートアライブ (Art Alive!)
Section: 開発と発売

アートアライブは子供の創造力を伸ばすプロジェクトとして、アメリカのWestern Technologies社によって開発され、Sega of Americaから発売された。アートアライブは少し後に任天堂からリリースされたメガドライブ・ジェネシス用ソフト「マリオペイント」の競合とみなされている。アートアライブのアニメーション付きのスタンプには、後にソニック・ザ・ヘッジホッグやトージャム&アールでデビューするソニック・ザ・ヘッジホッグ、トージャム、アールといったキャラクターが初めて登場した。これらのキャラクターや遊び方の特徴は後にHeadGamesが開発した『Wacky Worlds Creativty Studio』にも引き継がれた。
Title: アートアライブ (Art Alive!)
Section: スタッフ

プログラミング： Jay Obernolte, Chris Ziomkowskiアダルトスーパービジョン: Jeff Fort, Scott Berfieldアートとミュージック: Eric Iwasakiプログラムのデザイン: Rand Siegfried, Jeff Fort, Jay Smith開発者: Western Technologies
Title: アートアライブ (Art Alive!)
Section: 評価

アートアライブは批評家から様々な評価を受けた。GameRankingsでは中央値が60%となっている。レビュアーは主に興味深いアイデアを賞賛した一方で、機能の制限と技術的な欠陥を指摘した。Sega-16のレビュアーはこのゲームに10点中6点を与えた一方で、メガドライブ・ジェネシスのお絵描きソフトとしては最も良いものの一つだとした。オールゲームのレビュアーであるスカイラー・ミラーは星5つ中2つ半の評価を与え、描いた絵を直接保存できないことやカラーパレットが限られていることなどの技術的な不足点を挙げる一方、ゲームのコンセプトについては賞賛した。ドイツの雑誌ASM(Aktueller Software Markt)のレビュアーも同様の意見を述べ、12点中6点を与えた。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: abstract

『アストロノーカ』は、1998年8月27日にエニックス（現・スクウェア・エニックス）より発売されたPlayStation用育成シミュレーションゲーム。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: 概要

主人公は、宇宙一の農家を目指し宇宙の果ての小惑星に入植してきた宇宙農家（アストロノーカ）。ゲームの最終目的は「全宇宙野菜コンクール」で優勝することであり、そのために宇宙野菜の育成、交配による品種改良、コンクールへの出品および野菜を食い荒らす害獣・バブーの退治を繰り返すこととなる。『コスモぐらし 〜オンライン的野菜生活〜』によれば、本作の時代設定は26世紀。ゲームの遊び方やヒントなどは、ゲーム内の仮想ネットワーク「アストロネット」の電子掲示板や、頻繁に届く電子メールなどから入手できる。「種の交配」および「トラップに対応したバブーの進化」にはAIが用いられており、種やバブーはメモリーカードを介して他プレイヤーと交換することが可能（種の交換にはある条件を満たす必要がある）。2008年6月よりゲームアーカイブスで配信が開始された。なお、『スターオーシャン セカンドストーリー』（1998年7月30日発売、品番：SLPM-86105）に本作の体験版が付属した。また本作には『いただきストリート ゴージャスキング』の体験版が付属する。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: ストーリー

究極の野菜「アストロキング」を作るため、ニッカポッカ星系テンガロン地区のとある小惑星にやって来た主人公。畑を荒らしに来るバブーに負けず、今日も農業用ヘルパーロボットのピート君と農作業に励む。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: 登場人物

主人公宇宙一の農家を目指す宇宙農夫。セリフは一切ない。農林ピート1号主人公をサポートする農業用ヘルパーロボット。通称・ピート君。性格はとても穏やかで、主人公をダンナさまと呼ぶ。改造することで、交配時の予測精度やバブーの分析能力が向上する。ペドロベテラン行商人。宇宙を駆け巡りバブー用のトラップを調達してくれる。主人公の資質に最初に気づいた人物でもある。南国生まれで寒さは苦手。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: 登場人物
Subsection: 主人公のライバル

ピーカン星のヤマダ主人公と同時期に農業を始める。誠実で人柄も良いため人気がある。農業技術も着実に向上させ、終盤ではシャルルと並ぶ強敵となる。大金持ちのシャルル本名はシャルル・キノシタ。名門かつ星系ナンバーワンの富豪・キノシタ農場の後継者。幼少の頃から交配マシンを使いこなした天才で、人を見下した態度をとることが多い。父は全宇宙野菜コンクール準優勝。キタムラ農業は好きではなかったが、母に勧められ始める。後に堅実な農夫に成長する。テンガロン村のフレッド村で人気のハンサムボーイ。野菜の質もなかなか良い。アブドゥル・ドゥバ・ドバドゴボウ玉をこよなく愛し、無関係のコンクールにもゴボウ玉を出品する変わった農夫。『コスモ暮らし』のゴボウ玉の解説によると、ゴボウ玉を愛し続け、ついには結婚したらしい。カボチャのガルシアアブドゥルと同様に、「火星カボチャ」だけを愛する農夫。しかし火星カボチャのコンクールはない。ビッグマン・ジョニー野菜の大きさにこだわる農夫。大きさ以外には無頓着で、バブーにかじられた傷物の野菜を出品して酷評されたことがある。火星出身のテンタクル6本の手足を駆使し農作業を行う。堅実な交配ぶりに定評がある。イワダラケ星のゲンジ「シマイモのヤマさん」の弟子で、「種まきゲンちゃん」の異名をとる。師匠譲りの気合いと勘頼みの農業を実践し、科学的手法をとるドクター・スミルノフと反目しあう。燃える男、ボブ「交配の鬼」の異名をとる農夫。農業界のアイドル、フラニーイチゴブドウの第一人者。キャッチコピーは「かわいい顔して実力派」。パンタロン町のリーパンタロンに住む新婚の農夫。妻は外宇宙の出身。栄養士ヨネヤマ栄養士と薬剤師の資格を持つ技巧派農夫。ドクター・スミルノフとは互いにライバルと認め合う。ドクター・スミルノフ科学と農業の融合を目指す科学者農夫。栄養士ヨネヤマは永遠のライバルであり、イワダラケ星のゲンジとは犬猿の仲。外宇宙から来たPS-T5怪しい鉄仮面で顔を隠した農夫。腕は確かで、パンタロン最強の呼び声も高い。さすらいの農夫、アーニー作り出す野菜の美しさは絶品。星系外から参加。闇の農夫、ポイズナーダークサイドからやってきた刺客。「最悪野菜コンクール」ではバルタンを追い詰めた。星系外から参加。謎の美女、ジェニファー女性農夫。上級コンクールによく出場する。男性人気は高いが、アブドゥルが一番好みのタイプと男性の趣味は若干ズレている。覆面農夫、キラーX謎につつまれた正体不明の農夫。農夫ランキングの上位常連。賞金稼ぎ、テムジンバルタンを抑えてトップに躍り出た実力者。星系外から参加。ソンブレロの英雄、バルタン天才農夫と恐れられる実力者。農夫ランキングでは常にトップクラスに位置する。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: 登場人物
Subsection: その他

ご隠居「シマイモのヤマさん」の異名をとった老人。45年の農業生活に終止符を打ち、テンガロン村で隠居生活を始めた。不要になった交配マシンを主人公に有償で譲ってくれる。主人公のライバルであるシャルルの父親とは知り合いらしい。コールテン博士交配マシンの宇宙的権威。マシンの改造を有償で引き受ける。ミスター・キムラ主人公の星から約1万キロ離れた小惑星で農業をしている。入植直後の主人公に応援のメールを送ってくる。エミリー主人公のファン第1号。時々ファンレターが送られてくる。ファンクラブ主人公のファンクラブ。時々活動状況レポートが送られてくる。主人公の活躍にあわせて規模を拡大させていくが…。怪傑ナゾロ主人公にメールでアドバイスをくれる正体不明の人物。語尾に「ナ」や「ゾ」がついている。正体はエンディングで明かされる。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: システム

舞台となるニッカポッカ星系は23世紀に建設された人工太陽ニッカポッカと惑星・ソンブレロ、そして無数の小惑星からなる。宇宙農業発祥の地であり、宇宙有数のハイレベルな農業エリアとなっている。1ヶ月は28日（7日×4週間）、6ヶ月で1年（つまり1年は168日）となる。また四季がある（春：1月、夏：2・3月、秋：4月、冬：5・6月）。通貨単位は「ゼニー（z）」。コンクールは基本的に日曜日に開催される。当初はテンガロン村のコンクール（第3日曜日開催）しか参加できないが、実績を積むことによりパンタロン町（第1・2日曜日開催）およびソンブレロ市（第4日曜日開催）のコンクールにも参加できるようになる。なお、「全宇宙野菜コンクール」は特別会場であるアストロドームで開催される。1つの畑には種を6つ蒔くことができる。畑は3つまで増設できるが、非常に固い地質のため、開墾は専用の機材を有する宇宙農協に依頼する必要がある。また、ピートは農業ロボット協会に、交配マシンはコールテン研究所に依頼してバージョンアップすることが可能。
Title: アストロノーカ (Astronōka)
Section: システム
Subsection: 宇宙野菜

宇宙野菜はA・B・C各科12種、合計36種類で構成される。A科は銀河辺境で、B科は太陽系周辺で、C科は外宇宙で改良された野菜である。地球上の野菜をもとに作られたものが多いが、改良の結果見た目や味はオリジナルとはかなり異なる。それぞれの野菜は「大きさ」「重さ」など10種類（基本6種、特殊4種）ある属性のうち、1もしくは2を有する。なお、一部の野菜は特定の季節にのみ栽培可能。野菜の成長は「成長中」「成熟」「完全成熟」の各段階に分かれ、「成熟」状態で収穫が可能になり、「完全成熟」状態では野菜に加えて種を3つ収穫できる。成長速度は種類によって異なり、早いもので3日、遅いものは14日かかる。収穫もしくは購入により入手した種は交配に用いる。交配は任意の種を2つ掛け合わせて行う。交配の結果はランダムであり、片方の野菜に属性の引き継ぎや変動をもたらす場合、新種の野菜へ変化する場合、失敗し種を失う場合に分かれる。属性にはプラスだけでなく、マイナスのものもあり、たとえば「大きさ」の場合はプラスにするほど大きく、マイナスにするほど小さくなる。また、「栄養」のパラメータの場合、プラスにすると「不老不死」といった効果が付与される一方、マイナスにすると「即死注意」といった効果が付与される。交配前にピートの予測がコメントされるので、プレイヤーはそれを基に判断することになる。各属性の数値は交配するごとに変化し、100単位で数値が固定化される（例えば、属性数値が+99から+100へ上がった野菜は以後+100より下にはならない）。数値の変動幅は-200〜+300だが、初期段階で手に入る野菜種は-100〜+200となっている。属性の値が高いほど野菜としての価値が高くなり、当然売却価格も高くなる。なお、マイナスの属性が強化された野菜もレア物として高値で取引される。種には「強化種」「ゴールデン強化種」というものも存在する。「強化種」は野菜の属性値を1〜3つあげるもので、属性値を上げたい野菜と交配するだけで簡単に数値があがる。ただし、これを使用すると「ピュア野菜」ではなくなるというデメリットがある。ある場所で高値で販売されているほか、一定条件を満たした野菜を交配すると手に入ることがある。また「ゴールデン強化種」を用いると一代限りでゴールデン野菜となり、コンクールに出品した場合ボーナス点が加算される。市販はされておらず、入手困難な種である。