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Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 概要

開発はスクウェア企画部が行い、開発スタッフは前作から引き続きプロデューサーは宮本雅史、ディレクターは坂口博信、ゲーム・プログラミングはナーシャ・ジベリ、ゲーム・デザインは田中弘道、河津秋敏、石井浩一、シナリオは寺田憲史と河津、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝が担当している。主人公のフリオニール他3名を操作し、パラメキア帝国の皇帝を倒して奪われたフィン王国およびカシュオーン王国、ディスト王国を取り戻す事を目的としたゲーム。それまでのロールプレイングゲームで一般的であった経験値によるレベルアップの概念とは異なる独自の成長システムや、武器や魔法の熟練度のシステムを新たに導入している。本作は初出のファミコン版だけでなく、他ハードへの移植・リメイクが幾度となく行われている。ワンダースワンカラー（WSC）移植版以降はグラフィックが大幅に刷新されており、タイトルロゴも『FFIV』以降の字体にパラメキア皇帝が描かれたものに変更されている。PlayStation（PS）版・ゲームボーイアドバンス（GBA）版では音楽も大幅にアレンジされている。また、PlayStation Portable（PSP）版では20周年記念作品としてさらに改良が加えられている。ファミコン版の販売本数は日本国内で約76万本となった。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、ファミコン版はプラチナ殿堂入り、WSC版はシルバー殿堂入りを獲得した。その他、ファミコン版はゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の「ゲーム通信簿」の「ロムカセット部門別BEST5」にて音楽5位、熱中度5位、オリジナリティ3位、お買い得度4位、総合評価5位を獲得した。なお、ファミコン版は北米向けのものも開発されサンプルROMまで作られていたが、発売には至っていない。1991年にSNES用ソフトとして『FINAL FANTASY II』が発売されているが、これは日本の『ファイナルファンタジーII』ではなく『ファイナルファンタジーIV』の翻訳版にあたる。詳細は「ファイナルファンタジーIV#日本国外向け版」を参照。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: キャラクター成長システム

本作は一般的なRPGに見られるキャラクターレベルやクラスの概念を持たず、戦闘中の行動や受けたダメージなどによって能力が少しずつ成長する。各キャラクターの初期能力値には差異もあるが、戦闘中に「たたかう」を主に選択していけば戦士タイプとなり、「まほう」を主に選択していけば魔法使いタイプのステータスになるように自然と成長していく仕組みとなっている。また、武器や魔法は全ての種類を全ての仲間キャラに自由に装備させることが可能で、同じ種類の武器・魔法を使い続けることで、それぞれのレベル（熟練度）が上がり、効果が増していく。これは発売当時、家庭用ゲーム機のRPGでは他に類を見ない非常に珍しいシステムであり、キャラクターをプレイヤー好みに成長させられる自由度の高さもセールスポイントであった。しかし、斬新であるがゆえにバグや直感的でない仕様も多く、例としては、裏技による一時的なパワーアップが長期的にはプレイヤーを不利にさせること、高価な防具が重量などでかえって不利になることなどもあり、「難解」「マニア向け」といった評価も一部にない訳でもなかった。ただし売り上げの面からいえば前作から順当に販売本数を伸ばしており、システム上の後継作『魔界塔士Sa・Ga』がスクウェア初のミリオンセラーを達成するなど、RPGとしてのメインストリームにこそならなかったものの、自由育成システムの雛形として市場に少なくない足跡を残した。このシステムは以後のファイナルファンタジーシリーズには直接継承されてはいないが、「キャラクター能力の自由なカスタマイズ」という思想は後のシリーズにも形を変えながら受け継がれており、同シリーズの根底的なシステムとして存在し続けている。また、レベルの概念を持たないその独自の成長システムは、本作のメインスタッフの1人であった河津秋敏が後に制作することになるサガシリーズへと直接的に継承されている。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: キャラクター成長システム

=戦闘終了後、キャラクターがその戦闘中に取った行動に応じステータスが時折上昇することがある。他のRPGにおける「経験値による画一的なレベルアップ」を能力値ごとに細分化したようなもので、これを積み重ねてキャラクターを成長させていくのである。ただし「上昇することがある」というだけで、必ずしも意図したとおりになるわけではない。（）内はそのステータスが戦闘後に上昇しやすくなる行動・要素を示している。一度の戦闘でそれぞれの行動を選んだ回数や幅が大きいほど上がりやすくなる。HPの最大値（戦闘開始時よりHPが減る）MPの最大値（戦闘開始時よりMPが減る）体力＝HP最大値増加時の上がり幅、魔法防御（戦闘開始時よりHPが減る）魔力＝MP最大値増加時の上がり幅、魔法防御（戦闘開始時よりMPが減る）力（「たたかう」を選択する）知性＝黒魔法の威力・成功率の高さ（黒魔法を使う）精神＝白魔法の威力・成功率の高さ（白魔法を使う）素早さ＝回避率の基本値。行動順は回避率で決まるため、それに間接的に影響する（回避率が高いと自然に上昇する。説明書等にある「敵から攻撃対象にされる」は誤り）回避回数＝敵の攻撃を回避する判定回数（敵から攻撃対象にされる。攻撃を受ける必要はない）回避率＝回避判定ごとの回避成功率、行動の早さ、逃走成功率、先制攻撃成功率。素早さや盾レベル(後述)、防具の重さで決まる。魔法防御回数＝実際は魔法回避の判定回数（敵の魔法・特殊攻撃の対象にされる。攻撃を受ける必要はない）魔法防御率＝魔法回避判定ごとに魔法や特殊攻撃を防いだり半減したりする確率。体力と魔力の平均値に防具の性能を足したもの。ステータス画面上では、上述においての回避回数と回避率を乗じたものを「かいひりつ…（回避回数値）-（回避率値）%」、同様に魔法防御回数と魔法防御率を乗じたものを「まほうぼうぎょ…（魔法防御回数値）-（魔法防御率値）%」と表示している。なお、各ステータスの最大値は以下の通りである。HP/MP＝9999/999見た目の限界値。ファミコン版のみ、この2つのステータスはそれぞれ65535/65535まで上昇させることが可能である。しかし10000/1000以上にした際には、「99あ0」「99い9」などのように表示がおかしくなる。また、65535以上にステータスを上昇させると、オーバーフローを起こして0に戻ってしまうという現象が発生する。力・素早さ・体力・知性・精神・魔力＝99ファミコン版のみ、装備品による更なる増強が可能（最大109）。その場合はHPやMPと同様に、十の位の表示が「あ」になる。リメイク版では不可。回避回数・魔法防御回数＝16回避率・魔法防御率＝99%特定のステータスを上げると、同時に相対する要素のステータスが下がるということもある（知性が上がると体力が下がる、精神が上がると力が下がるなど）。なお、防御力を示すステータスもあるが、これに関しては完全に防具に依存で、どんなに成長させても何も身にまとっていない状態では0である。また、本作は「キャラクターがダメージを受けるほどHPが上昇する」というシステムのため、「自分や味方をわざと攻撃してHPを上げる」という裏技が当時の雑誌などに掲載され定着してしまったが、このテクニックの乱用はゲーム後半で逆に難易度を大幅に上昇させる危険性がある。これにより、実際以上に難易度が高いように思われることもあったようである。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: キャラクター成長システム

=武器や盾、魔法には「熟練度」というものが設定されている。攻撃面や防御面の威力・効果に大きく影響していくもので、熟練度が上がっていくごとに目に見えて分かるようになる。熟練度は戦闘中にその手段を実際に使っていくことで伸びていく。（ ）内はその熟練度を上げていく手段を示している。武器系統各種の熟練度＝攻撃回数（武器を使った回数。厳密には、その戦闘で「攻撃」行動を何回行ったかを総計し、戦闘終了時に持っていた武器の系統（素手・盾含む）に全て熟練度として加算される）盾の熟練度（盾を装備して戦うと熟練度上昇）黒魔法各種の熟練度（その魔法を使うと熟練度上昇、魔法個々に設定されている）白魔法各種の熟練度（その魔法を使うと熟練度上昇、魔法個々に設定されている）これら全ての熟練度は1 - 最大16まで成長する。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: 防具の重さ

前作『ファイナルファンタジー』と同様に、本作でも「防具の重さ」が設定されており、これは前作以上に重要な要素となっている。金属製の鎧などの重い防具は「回避率」が下がるよう設定されている。重装備でダメージを防ぐことも重要だが、状態異常追加攻撃を回避できない、行動順が遅れる、素早さの成長が阻害されるなどのリスクが大きい（これに加えて、重い装備の多くは隠しパラメータで魔法の効力が低下するというデメリットもある）ため、装備は軽くした方がほとんどの場合で効果的。軽い上に魔法を阻害せず、付加効果を持つ服・胸当て・髪飾り・指輪などが有効な装備である。なお、盾は武器と同等の扱いになっており、重さは無く、回避率も上がるため、攻撃力が落ちる、魔法の効果を阻害する（機種によっては阻害しない）というデメリットを鑑みても非常に有用な防具である。盾にも熟練度が設定されており、使い込むごとに効果を増していく（前節を参照）。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: 魔法

魔法は店や敵、宝箱などから、「ファイアのほん」などのアイテムの形で魔法を入手し、移動中にそれをキャラクターに対して使うことによってその魔法を覚えることができる方式である。また、本作では前述の熟練度システムの採用により、他のFF作品に見られるような「ケアルラ」「ファイガ」といった上位魔法が存在せず、すべて「ケアル1」「ファイア3」など、基本形 + レベルの数字で表現される。ちなみに、魔法の本を戦闘中にアイテムとして使用すると、その魔法をある程度高いレベルで発動できるが、使用した本は消えてしまう。また、前作のような使用回数制とは異なり、ドラゴンクエストシリーズなどと同様、各魔法ごとに消費MPが設定されている方式となっている。消費MPの値は魔法の熟練度がそのまま適用される。つまり、魔法の熟練度が高くなると、効果は大きくなるが、代わりに消費MPも増大する。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: ワードメモリーシステム

本作では登場人物たちとの会話の中でクローズアップされる重要な単語（台詞の中では【 】で囲まれて表示される）を「おぼえる」ことができる。そこで覚えた単語は、その相手もしくは他の登場人物にその件について「たずねる」こともできる。これによって登場人物たちの反応が変わりストーリーが別展開を見せることもあるため、単なるメモ帳代わりに使うだけの機能にとどまらない重要なものとなっている。また、「たずねる」と同様にアイテムを使う（見せる）ということもでき、関連人物に形見の品を見せるといったような行動でストーリーが進む場面も存在する。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: 乗り物

前作よりも登場する乗り物の種類が増えている。「カヌー」「船」「飛空船」（『FFIII』以降での「飛空艇」）のほか、本作では下記の2種が新たに登場した。雪上船ワールドマップ上の雪原を移動するために必要な乗り物。チョコボ本作がシリーズ初登場となるマスコットキャラクター。徒歩の2倍のスピードで陸上を移動できる（川や湖には進入できない）。騎乗中はモンスターとのエンカウントが発生しない。世界に一箇所しか生息しておらず、乗ってから一度降りると森に帰ってしまう。また、「船」については前作では港か河口にしか上陸できなかったが、本作ではそのような停泊用の地形は廃止され、歩ける地形であればどこにでも上陸できるようになった。飛空船の移動速度は前作同様に徒歩の4倍速。ただし、搭乗中にBボタンを31回押すことにより8倍速（『FFIII』のノーチラス号と同じ速度）で移動することができるようになり、以降はBボタンを押すごとに4倍速と8倍速を切り替えられる。なお、取扱説明書やゲーム内にはこのギミックについてのヒントは一切ない。他に、物語の序盤では所持金を払うことによって特定の場所まで自動で行くことができる交通機関として「定期船」「飛空船」が登場する。また、通常では使用できないが特別な場所へ行くためのイベント用の乗り物として「飛竜」が登場し、乗り物としての使用はできないが、帝国軍（敵）の巨大な飛空船である「大戦艦」も登場する。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: その他

壁をすり抜け、壁の向こう側に行くことのできる場所が今作で初登場した。ハードウェアのBG面とスプライトキャラクターの表示優先度を上手く利用したものである。前作『ファイナルファンタジー』では宿屋やテントなどで泊まることによってセーブするシステムが採用されていたが、本作からはワールドマップ上であればアイテム無しでいつでもセーブできるようになった。ただし、町やダンジョンの中ではセーブすることができない。また本作ではセーブポイントも未導入であり存在しない。ゲームボーイアドバンス版、PlayStation Portable版では移動中であれば、いつでもセーブが可能になっている。戦闘時の味方パーティのフォーメーションは、キャラクターごとに前列か後列かを選ぶシステムが導入された。ただし、これは後のシリーズ作品とは扱いが異なり、後列のキャラクターは一切敵の通常攻撃の対象とならず、魔法や特殊攻撃以外は受けない代わりに、敵に対しても弓矢以外の物理攻撃は不可能（必ずミスになる）。全員を後列に下げることはできず、前列のメンバー全員が倒れると後列のメンバーが強制的に前列に出るというものになっている。移動中のプレイヤーキャラクターは、通常フリオニール（「Soul of Re-Birth」ではミンウ）が優先的に表示され、キャラクターが死亡もしくは石化状態になることによって次に優先度の高いキャラクターに表示が切り替わる。この表示優先度は戦闘シーンでのキャラクター配置に対応しており、画面の「上」にいるほうが優先度が高い。戦闘で死亡した者は、メニュー画面での顔グラフィックが十字架に切り替わる（リメイク版では色が反転する）。町の施設として存在する聖堂へ行き、中に建てられている像を調べると、天使が舞い降りてきて死亡者を復活させることができる。料金は掛からない。『ファイナルファンタジーIII』以降の作品においては、竜騎士は戦闘時に特殊コマンド「ジャンプ」を使用できるものが多いが、本作ではキャラクターごとの特殊コマンドという概念自体が存在しないため、仲間のリチャードは竜騎士でありながら「ジャンプ」を使うことはできない。同様に、『FFIII』以降の作品では竜騎士のメインウェポンは槍であることが多いが、リチャードがメンバーに加入した段階での得意（熟練度がもっとも高い）武器は槍ではなく剣である。ただし、一部のリメイク版では得意武器は槍に改められている。なお、彼のファミリーネーム「ハイウィンド」は以降のFFシリーズでも散見されるもので、主に竜騎士やその能力を継承したキャラクターに付けられている。戦闘で敵を倒した際、入手できるお金とドロップするアイテムは排他の関係にある。つまり戦闘で登場した全ての敵がアイテムをドロップすると、入手するお金が0という場合もあり得る。シリーズ恒例のモンスターであるモルボル、ベヒーモス、ボムは今作からの登場となった。作中ではピョートル・チャイコフスキーの『白鳥の湖』、およびヨハン・シュトラウス2世の『皇帝円舞曲』の編曲がBGMとして使用される場面がある。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: ゲーム内容
Subsection: バグ・特異な仕様

主にファミコン版には次のようなバグ・仕様が存在し、ゲームをクリアするための近道としてこれらの現象が利用されることもあった。熟練度は戦闘中に「たたかう」や各種魔法のコマンドを選んだ回数をカウントするが、選んだコマンドをキャンセルして前のキャラクターに戻ってもカウントが消えないバグがある（通称「ABキャンセル」と呼ばれる）。そのため、「たたかう」→キャンセル→「たたかう」とひたすら繰り返してから戦闘を終わらせると、1回の戦闘でカウントをより多く溜めて熟練度を一気に上げてしまうことが可能だった。ただし、ミンウやレオンハルト等の最後尾（4人目）に配置されるキャラクターは、コマンドを決定した時点でターンが始まってしまうためにキャンセルができないので、「ABキャンセル」で熟練度を稼ぐことは不可能。なお、ワンダースワンカラー版やPlayStation版でも意図的にこのバグ技ができるようにプログラムされている。ただし、このテクニックを利用すると攻撃力ばかりが上がり回避回数の上昇の機会が減るため、必ずしも有効ではない。ゲームボーイアドバンス版では修正され、ターンが始まってキャラクターが実際にその行動を取って初めてカウントがされるようになった。上記の「ABキャンセル」が修正されたゲームボーイアドバンス版およびそれに準ずる携帯アプリ版では、ターンが始まって実際に行動を実行するまでカウントが溜まらないようになったのだが、「戦闘終了時に持っていた武器にその戦闘でのカウントを全て足す」ようになっており、どの武器を何回使ったかの区別がされていなかった。これにより、両手に盾を装備（攻撃しても盾を構える動作をするだけで敵を倒さない）して延々とターンを消化した後にレベルを上げたい武器に持ちかえて戦闘を終了させることにより、やはり一度の戦闘で一気にレベルを上げてしまうことが可能だった。ただしこちらは武器の熟練度のみの使用で、魔法は何を何回使ったかが個別にカウントされており、レベルを上げたい魔法を実際に相応の回数使わなければならない。「ファイアのほん」などの魔法書は消耗品であり通常は武器として装備することはできないが、「戦闘中に使うアイテム」の欄に装備しておき、戦闘中に装備中の武器と入れ替えることで武器として装備できてしまうバグが存在する。この状態で攻撃すると、フリーズ・セーブデータ消失を引き起こすなど危険なものも含め、様々な現象が起こる（装備した魔法の本によって効果は異なる）。中でも「ファイアのほん」装備時の効果は「高い攻撃力・命中率を持つブラッドソード」に近いものであり、非常に強力な攻撃手段になり得た。ただし、装備した時点でセーブファイル1（一番上のデータ）が確実に消失するなどの副作用が発生する上、攻撃力の過剰な増強は「ABキャンセル」同様に回避回数上昇の機会を減らす原因となるため、長期的に使用するとゲームの難易度を大幅に高めてしまう。ブラッドソードの有用性については下記を参照。ダメージを与えた際に自分のHPを回復する「ブラッドソード」のダメージ計算式は「対象の防御を無視し、1ヒットあたり相手の最大HPの1/16の固定ダメージを与える」という特殊なものになっている。つまり、16回分攻撃をヒットさせればラスボスを含めたあらゆる敵（ただし、アンデッドモンスターを除く）を必ず倒せてしまう。命中率の補正が皆無であるため、「ちから」のステータスおよび剣の熟練度がある程度まで上がっていないと攻撃をヒットさせることは困難だが、それでも強力であることには変わりがない。バランスを崩しかねない仕様とも言えるが、現状のすべてのバージョンにおいて修正されていない。ただしこれはミスではなく、パーティアタックの過剰な使用、回避率の軽視などのプレイスタイルで苦戦しているプレイヤー、および初心者に対する救済策としてあえて修正していない、という可能性もある。なお、アンデッドモンスターなど、敵にも同様の攻撃を行ってくるものがいる。黒魔法を防ぐという効果を持つ白魔法「ウォール」を敵にかけた後、「即死効果を持つ黒魔法」（デス、デジョン、ブレイク等）を使用し、「ウォールでの防御に成功する」と、敵の耐性を問わず即死魔法が必ず成功するというバグがある。これを利用すると、ラスボスを「カエル」にするなど通常ありえないプレイも可能であった。このバグはファミコン版にのみ存在し、後のリメイク版では修正されている。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

舞台は遥か彼方の世界。パラメキア帝国の皇帝は地獄の底から魔物たちを呼びよせ、全世界に総攻撃を仕掛けた。フィン王国はカシュオーン王国、ディスト王国と共にこれに反旗を翻し抗戦するが、圧倒的な軍事力と魔物たちの前に敗退を重ね、ついには陥落。そしてまた、フィン王国に住むフリオニール・マリア・ガイ・レオンハルトの4人の若者たちも故郷を奪われ、迫り来る帝国の魔の手から逃亡を続けていた……。しかし逃亡むなしく帝国軍の襲撃を受け、フリオニールらは倒れる。反乱軍を指揮しているフィン王国の王女ヒルダは彼らの内、フリオニール・マリア・ガイを発見し側近である白魔道士ミンウによる治療を施す。フリオニールらが目覚めた先のアルテアの町は、他にもフィンから逃れてきた住民や義賊ポール、カシュオーン王国から落ち延びてきた第2王子ゴードンらも居た。フリオニールらは反乱軍への参加を志願すると共に、襲撃により行方不明となったマリアの兄・レオンハルトの捜索を胸に誓う。当初は参加を断っていたヒルダだったが、占領されたフィンへの潜入・帰還を果たしたその実力を見てフリオニールらの参加を歓迎。その後、敗北の原因を武具の性能の差と考えていたヒルダは、帝国が用いていた金属「ミスリル」の入手を初任務として命じ、ミンウの力も借りてフリオニールらはこれを達成する。次なる指令は帝国がバフスクの町で建造中の大戦艦の破壊。しかし潜入を試みようとするも帝国軍のダークナイトとボーゲンに完成を告げられ、大戦艦はあと一歩の所で飛び立ち、町を破壊していく。次の作戦は大戦艦と同じ動力源である「太陽の炎」を入手してエンジンに投げ込み、バランスを崩すことで破壊するというものであった。しかし、「太陽の炎」があるカシュオーン城に自由に入れる王子ゴードンはアルテアの町から行方不明。仕方なくフリオニールらは代替手段である「女神のベル」の入手を目指し、ミスリル入手の際に娘ネリーを救出したヨーゼフの協力を得て雪原へ出向く。なんとか「女神のベル」を入手し、さらに現れた帝国軍のボーゲンを撃破するも、落石からパーティーをかばいヨーゼフは落命してしまう。悲しみを胸に目的地のカシュオーン城に潜入。途中、同じ目的で既に潜入していたゴードンと共に、ついに「太陽の炎」を入手する。帰路は、ポフトの町のシドの飛空艇での迎えを予定されていたが、目の前で大戦艦に追跡される飛空艇を目撃。ヒルダがさらわれたことを知ったフリオニールだったが、補給中の大戦艦に潜入し、シド・ヒルダを救出の後、大戦艦をついに爆破する。帰還後は逝去したフィン王の遺言が次の任務となった。ゴードンは反乱軍の指揮、ミンウは究極魔法アルテマの入手、そしてフリオニールらは、滅ぼされたディストに赴き、重要な戦力である竜騎士と飛竜の捜索を命じられる。途中、女海賊レイラを味方に付け、ディストに到達するも、発見できたのは余命幾ばくもない最後の飛竜のみ。この飛竜の望みである卵をディストの洞窟の命の泉に沈め、新たなる飛竜の誕生を待つこととなる。アルテアに戻ったフリオニールらだったが、救出したはずの王女ヒルダの様子がおかしいことを周囲に告げられ、ヒルダ本人に確認しにいく。ヒルダはフリオニールを誘惑しようとするが、その正体は帝国軍幹部のラミアクィーンでありこれを撃破。同時に帝国の催しとして闘技場が開かれ、その賞品がヒルダであるという情報が入る。これに参加して勝利。案の定罠があったものの、ポールの助けもあって無事に本物のヒルダの救出を果たす。ついに攻勢に出ることとなった反乱軍はまずはフィンの奪還を目指す。フリオニールらは帝国の司令官を撃破し、ついにフィンは解放される。その後、ミンウの連絡が来ないことを心配したヒルダからミシディアの塔への捜索を命じられる。究極魔法が封印されたミシディアの塔は二重三重の侵入を拒む仕掛けがあり、方々で必要なアイテムを入手しながら塔を目指す。塔目前では封印を守る怪物リバイアサンに飲まれ、パーティーに居たレイラは行方不明に。しかし、全滅した筈の竜騎士・リチャードと遭遇し、パーティーに迎え入れる。リチャードはディスト陥落の前に単独任務でアルテマ入手を目指していたため存命だった。リバイアサンを脱出し、ミシディアの塔へ潜入。ミンウの多大なる犠牲の末、ついに究極魔法「アルテマ」を入手する。塔から脱出したフリオニールらを待っていたのは、町を破壊しつくし、フィンをも滅ぼそうとする皇帝の魔力が生んだ「竜巻」だった。しかし、皇帝自らが「竜巻」で乗り込んできたということは返り討ちにする千載一遇の好機。新たに誕生した飛竜の力を借りて竜巻に潜入し、ついにフリオニールらは皇帝を討ち倒す。皇帝撃破の報を受け、ついに平和が訪れると勝利に酔いしれるフィン城内であったが傷ついた兵士がダークナイトことかつての仲間・レオンハルトの新皇帝即位を報告。フリオニールらは、竜巻の犠牲となったシドの形見である飛空船を"貸し"てもらい、帝国の本拠地・パラメキア城へ潜入。直接レオンハルトへの説得を試みようとするが、突如、倒した筈の皇帝が地獄から究極のパワーを身につけて復活。この危機をリチャードの犠牲によってかろうじて脱出し、乗り切る。フィンに帰還し、ヒルダに皇帝の復活を報告するフリオニールら。もはや帝国による世界の支配ではなく全ての命の殺戮を目的とする皇帝に、レオンハルトもマリアの説得を受け入れ、パーティーに参加する。そしてフリオニールらは、皇帝との最終決戦のためパラメキア城跡地に現れた皇帝の居城・パンデモニウムへと赴く。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 設定
Subsection: 舞台

アルテア（Altair）フィン王国の民が逃げ移り身を寄せている町。ヒルダが指揮する反乱軍の本拠地で、任務の起点となる場所。ガテア（Gatrea）フィン王国南の湖の畔に佇む、森に囲まれた小さな村。フィン王国（Kingdom of Fynn）パラメキア帝国と並ぶ軍事国家。かつては美しい町と称されていたが、今は帝国軍に占領され、荒んだ町と化している。パルム（Paloom）アルテアの北東にある港町。ポフトとの連絡船が通っている（陸路でも行ける）。ポフト（Poft）運搬業が盛んで、パルムと交易関係にある港町。この町でシドは飛空船屋を営んでいる。サラマンド（Salamand）雪原と山脈が背後にそびえる世界最北の町。帝国の占領下となっており、住民たちはミスリルの採掘に駆り出されている。バフスク（Bafsk）帝国の占領下に置かれ、大戦艦の建造が進められている町。カシュオーン王国（Kashuan）フィン王国と友好関係にあった国家。帝国により壊滅させられ、城は廃墟と化している。ちなみにチョコボの森はこの城の南方にある。ディスト（Deist）飛竜と竜騎士の国。その力を恐れた帝国にいち早く攻撃を仕掛けられ、飛竜も竜騎士も全滅させられる。残った竜騎士はアルテマの本を求めて旅立ったリチャードのみ。パラメキア帝国（Empire of Palamecia）世界最大の軍事力を誇る国家。世界を手中に収めるため、全世界に総攻撃を仕掛けている。また高山に城を構え、広大な砂漠や近隣に町一つない地に領土を持つ点で地の利にも長けている。ミシディア（Mysidia）魔道士たちが自分たちの力を国家間の争いに利用されることを恐れ、移り住んだと言われる町。女神像や古代の本を収めた図書館がある。南の島（Tropical Island）ジェイド海峡南の海に浮かぶ孤島。内部はダンジョンになっているが、地上層には好んで仮面を身につける原住民の村がある。ジェイド（Jade）地獄へ通ずると言われる湖、およびその湖が出現するミシディア東の半島一帯の地名。パンデモニウム（Pandaemonium）皇帝の復活後、パラメキア城を突き崩して出現する地獄の魔王の宮殿（伏魔殿）。本作のラストダンジョン。マハノン（Machonom）「Soul of Re-Birth」に登場する謎の町。オリジナル版には登場しない。「Soul of Re-Birth」では唯一の町であり、中継地点でもある。ポフトの町とほぼ鏡面対象の構造をしている。シドやトブールなど、帝国軍との戦いで死亡した者達が造った街だが、完成までに魔物の襲撃を受け「何人もやられた」とのこと。ラキア（Raqia）「Soul of Re-Birth」に登場する謎の洞窟。オリジナル版には登場しない。落命したミンウが目覚めた場所であり、同エピソードのスタート地点でもある。堕天使を封印するために使われている天界の洞窟であり、ジェイドとは鏡面対象の構造をしている。出現モンスターは罪を犯したために姿を変えられた天使たちだという。アラボト（Araboth）「Soul of Re-Birth」に登場する謎の宮殿。オリジナル版には登場しない。皇帝の善の部分が主となっており、同エピソードのラストダンジョンでもある。天界の宮殿であり、パンデモニウムとは鏡面対象の構造をしている。各所の宝箱を守るボスモンスターも、パンデモニウムのそれと対応した部分が多い。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 設定
Subsection: 難易度に関わる要素

武具の装備による魔法命中率の低下本作の武器・防具には「魔法命中率に悪影響を及ぼすマスクパラメータ」が存在しており、この値が高いものほど命中率の低下の度合いが大きくなる。基本的に『軽い装備・弱い武器』ほど値は低く、『重い防具・強い武器』ほど値が高い。これ自体は「金属製の武具が魔法の威力に影響する」というTRPGによく見られた概念と類似しており、開発者によると「戦士系は魔法の使用を度外視して重装備で固め、魔法使い系は魔法の使用を重視して軽装備にする」という戦略上の意図によるものであった。しかし、この仕様に関する説明が皆無であったため、強力な武器・防具で身を固めれば固めるほど魔法の命中率が低下するという点がプレイヤー側に理解されず、「いくら熟練度を上げても魔法の威力が弱いまま」という思い込みを引き起こすこととなった。結果として、下記のパーティアタックや回避率軽視などの基本的なセオリーから逸脱した攻略法が浸透してしまい、難易度そのものが高いと誤解される一因となった。パーティアタック本作はどんな手段であろうとHPが減少さえすればHP最大値の上昇に繋がるため、味方を攻撃するパーティアタックによってHPを伸ばすことも可能であった。このテクニックは裏技として雑誌等にも掲載され、HPを数万まで成長させることも可能だった。さらにアンデッドにドレインをかける、雑魚敵にチェンジをかけるなどより過激なHP調整法も存在し、クリアに必要と思われないほどの過剰なHPに育成することは本作における初期のやり込みの一つでもあった。しかし、本作ではこちらの残りHPが一定以上あると敵が逃亡するようになるため、このテクニックを利用しすぎた場合、敵がすぐ逃亡するようになってしまい、「他のステータスの成長機会が減少する」「一部の敵が使ってくる割合ダメージの攻撃に対してはいくら最大HPを伸ばそうと対抗できず、上げすぎたHPのため受けたダメージを回復しきれなくなる」など、逆に不利となる状況も生まれてしまう。また、本作の回復用施設である宿屋は、HP・MPの最大値と現在値の差に応じて宿泊費が変動するようになっており、過剰にHP・MP最大値を上昇させるとそのぶん宿泊費が高騰することになる。メインスタッフの河津秋敏によると、敵味方問わずターゲット選択が可能なのは、元々「アンデッドモンスターに回復魔法でダメージを与える」等の仕様を目指したものであって、パーティアタックによる成長ができることは想定外だったらしく、「色んな人に画期的と言われるが、褒められても困る（笑）」と語っている。回避率の重要性シナリオが終盤に入ると防具の防御力が役に立たない致命的な状態異常の追加効果や、最大HPに対する割合攻撃を行う敵が登場し、これらの対策として回避率および回避回数の育成はほとんど必須となってくる。状態異常を防ぐ効果を持った防具は存在するのだが、「攻撃の追加効果」による状態異常に対しては機能しないようになっており、攻撃そのものを回避するしか手立てが無かった。しかし、雑誌・攻略本にはしばしば「オススメ装備」として、鎧や兜などの重装備によって防御力を重視し回避率を軽視するプレイスタイルを推奨するような記述も多かった（防具には「重さ」が個別に設定されており、防具が重いほど回避率に悪影響を及ぼす）。ただし回避率そのものはステータス画面に明示化されたパラメータであり、説明書には回避率の成長方法も記載されており、一部に見られるような回避率があたかもマスクパラメータであったかのような解説は明らかな誤りである。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 反乱軍サイド

=ヒルダ（Hilda）フィン王国の王女で、重傷の王に代わり反乱軍の指揮を執っている。誇り高く気丈な女性。帝国にフィン城を奪われ、アルテアの町に逃れた後は町の中心部にあるアジトに身を寄せている。当初は難民に過ぎなかったフリオニールたちの反乱軍への志願を許可していなかったが、フィンの町から帰ってきた彼らを見て考えを改め、彼らに重要な任務を与えるようになる。友好国であるカシュオーンの王族の者たちとは親しく、フリオニール達が女神のベルの話を切り出した際にはスコットたちから聞いた話を伝える。その後は帝国に囚われの身となる。救出の先頭にいたのはゴードンであった。ヒルダはその事実に驚かされるとともに、再会を機にふたりの関係はより親密になっていく。フィン王ヒルダ王女の父。腰に矢傷を負い、アルテアのアジトの一室で臥せっている。王国の陥落やヒルダの婚約者スコットの戦死など、度重なる劣勢から気弱な態度が目立つ。大戦艦による帝国の空襲やヒルダの拉致によるさらなる心労から容態が悪化し、大戦艦破壊後に寿命が尽き、フリオニールやミンウらに使命を託して逝去する。ポール（Paul）自称世界一の盗賊。フィンの城下町に自宅がある。帝国側からしか盗みを働かない義賊であり、度々反乱軍に協力する。反乱軍の兵士たちに知られているほか、ゴードンやレイラとも面識があり、パラメキア城潜入前の場面では彼らのセリフの中でその名が頻出する。有能だがお調子者な面もあり、セミテの滝の洞窟に潜入した際に帝国軍に捕らえられ、フリオニールたちに助けられる場面もある。ファミコン版ほかでは忍者のような風貌をしていたが、ゲームボーイアドバンス版以降では天野喜孝のイラストに近いドット絵に変更された。トブール反乱軍所属の老鍛冶屋。普段はアルテアの一市民に身をやつして武器屋にいる。職人気質で、仕事の邪魔をされると怒る。皇帝の竜巻に巻き込まれ死亡する。シド（Cid）ポフトの町で飛空船の定期便を営んでいる中年男性。フィン王国白騎士団のリーダーだったが、飛空船の魅力に取り憑かれて下野。地位も名誉も家族も捨てたと評される。子分と共に町で旅人相手の商売をしており、一度だけヒルダに頼まれてフリオニール達を飛空船で迎えに行くことになるも、その際に帝国軍に捕えられ、大戦艦内の牢に監禁されてしまう。救出後もビジネスライクな付き合いは変わらないが、物語終盤で皇帝が作り上げた竜巻に巻き込まれて瀕死の重傷を負い、フリオニール達に自らの飛空船を「貸す」形で託して世を去ることになる。ネリーヨーゼフの一人娘。ボーゲンにヨーゼフに対する人質として拉致されていた。フリオニールらに解放されるも程なく父の訃報に直面する。ヨーゼフに惚れていた同郷の女性に後見され、後にヒルダの侍女として城に招かれる。ジャイアントビーバー雪原の洞窟の地底湖に棲んでいる珍獣たち。後発のマスコットキャラクター「モーグリ」の前身。エリナディスト王国の生き残り。竜騎士リチャードの同僚にして帝国の襲撃で落命したフィリップの妻。以後は一人息子と共に、唯一の生き残りである飛竜を見守っていた。リチャードとの再会に喜ぶのもつかの間、その戦死を悟るとフリオニールたちに騎士団の剣を託し息子とともにディストを去る。エリナの息子ディスト王国の生き残り。素直な少年だが自国を卑劣な手段で壊滅させた帝国を憎んでおり、「皇帝の野郎」と言い出すなど粗野な言動も目立つ。リチャードに「竜騎士に育てたい」と言われ、嬉しがる一幕もある（オリジナル版では「きみのお父さんになりたい」、エリナを意識した発言だった）。飛竜ディスト王国に棲息していた最後の飛竜。しかし、既に毒が回っており余命幾ばくもない状態であった。飛竜との会話から、フリオニールたちは竜騎士リチャードの存在を知る。卵を一行に託して力尽きる。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 帝国軍サイド

パラメキア皇帝（Palamecian Emperor）声 - 堀内賢雄（『ディシディア ファイナルファンタジー』）軍隊と魔物を使役し、世界征服を目論むパラメキア帝国の最高権力者で本作の最終ボス。凄まじい魔力の持ち主であると言われており、物語終盤で巨大な竜巻を作り上げ、いくつかの町を壊滅的な状態に陥れる。一度はフリオニールらによって倒されるも地獄の力を身につけて地獄の城であるパンデモニウムを支配して悪魔のような姿になって甦り、今度は世界征服に目もくれず現世の全てを滅ぼそうと暴走する（FC版とPSP版では肩から上だけ、WSC・PS・GBA版では全身のグラフィック。また、PSP版以外では錫杖を持っている）。名前は「パラメキア帝国の皇帝」という意味であり、ゲーム本編においては本名は不明。ゲームボーイアドバンス版以降のリメイク作品では、倒された際に「善」「悪」の皇帝に分かれたとされ、「悪」の皇帝はファミコン版と同様に本編のラストボスとして登場し、「善」の皇帝は6枚の翼を持つ天使のような姿になり、追加ダンジョン（天界）の奥で待ち受ける。ミンウたちをはじめとして帝国との戦いで命を落とした人間を自らの支配する天界へと導き、そこを「楽園」と称するが、その天界は魔物だらけで、天界にある街のマハノンにしても無理やり連れてこられた死者たちが多くの犠牲を払って完成させた街であり、死者たちもそこに来たことを嘆いている人物がほとんどである。天界へ死者を導いた理由は「許しを乞うため」。生前の皇帝の行為を許すことができれば楽園で永遠に生きていけるのだという。だがその欺瞞は打ち破られ、皇帝は「善」「悪」双方とも滅ぼされた。善・悪ともに皇帝が倒された際に出す断末魔の叫び「ウボァー（作品によっては語尾に「!」が付く）」は、後に皇帝をモデルにした召喚獣マティウスの解説文や『ディシディア ファイナルファンタジー』に再登場した皇帝の断末魔の叫びのほか、皇帝と無関係のキャラクター・場面でもしばしば（主にギャグ要素として）使われている。ボーゲン（Borgen）帝国がフィンを侵略した際にあっさりとフィンを見限って帝国側に寝返った、元フィン王国の伯爵（攻略本などではスコット王子や女神のベルとの関連からか、元カシュオーン王国の伯爵と紹介している記事もある）。負傷の身のフィン王は後日それを知り、ベッドの上で激昂もしくは落胆している。下劣で執念深く功名心が強いが、軍人としての矜持はそれなりに持ち合わせている。寝返った後にフィン陥落のきっかけを作った功績として帝国軍でもそれなりに重用されているようだが、無能かつ高慢なので帝国兵たちからの酷評が絶えない。大戦艦建造の指揮に当たったダークナイトの後任としてバフスクの町に派遣されるも、その無能さを見透かされていたのか、実際は肝心な部分はダークナイトが指揮を続けていたようである。その後、雪原の洞窟に突然現れ、「きさまらのおかげで俺はもう破滅だ！（中略）せめておまえたちを道連れにしてやる!!」と言いながら（リメイク版ではセリフが変更され、帝国からの処刑が確実になったという旨を述べている）フリオニールたちに襲いかかってくる。死後もパンデモニウム城で「ゾンビボーゲン」として現れる。リメイク版の追加ダンジョンでも同様に、ゾンビになりながらもヨーゼフに襲いかかる執念深さを見せる。ゲームボーイアドバンス版以降は顔グラフィックが用意された。ダークナイト（Dark Knight）皇帝の右腕と言われる切れ者で、物語序盤ではバフスクの町で大戦艦建造の指揮に当たっている。物語中にフリオニール達とは何度も遭遇することになるが、彼と直接戦闘をする機会は無い。素性は謎に包まれているが、後に正体はゲーム冒頭で行方不明になったレオンハルトであることが判明。皇帝がフリオニールたちに倒された後は皇帝に即位し、帝国の全権を掌握することになるが、地獄から甦った先代の皇帝によって野望を阻まれる。設定の矛盾から、以前はダークナイトが複数いるのではないかとの見方もあった（例えば、味方にしたレオンハルトは魔法を使えないが、バフスクにいたダークナイトは催眠術を使える、など）。が、リメイクを重ねた現行版ではダークナイトはひとりであり、レオンハルトと同一人物としている。ラミアクィーン帝国の幹部のひとり。ラミアの貴族階級に当たる魔物。誘惑や眠りといった状態異常攻撃を得意とする。バフスクの町では住民や帝国兵に催眠術をかけ、大戦艦建造を指揮するダークナイトを補佐している。その完成目前に本国に召還されるが、この情報が反乱軍にはダークナイトの現地不在として伝わり、ヒルダの判断に影響を与えている。なお、大戦艦内でもダークナイトと顔を合わせている。その後は、皇帝の差し金でヒルダに化けて大戦艦の牢獄に紛れ込む。ここで初めてフリオニールたちと接触する。策士型だが、レイラに怪しさを見透かされたり、アルテアの少年に鼠を喰っているところを目撃されるなど、魔物である故か散漫なところも目立つ。しかしながら、容姿も声もヒルダに酷似しており、登場から退治されるまでアルテアで偽物と見破る者はいなかった。ゴートス帝国の将軍、フィン王国占領軍の司令官。本格的な奪還作戦に乗り出したヒルダとゴードンの陽動作戦によって、城の本軍が不在となった隙をフリオニールたちに突かれ倒される。本来の姿は魔神。ゴードンに似た表記で紛らわしい。キャプテンパラメキア帝国における中堅の精兵たち。大戦艦の警護を務めている他、ゴートスの配下としてフィンの城下町にたむろしている。大戦艦の搭乗口にいるキャプテンは、クリアアイテムが無くても、単語「のばら」を選び戦闘に勝利すればいなくなる。アイテム所持数の制約が大きいファミコン版では、これを倒して突入をはかったプレイヤーも少なくない。サージェントミスリルの採掘場となっている「セミテの滝の洞窟」を占拠する帝国の士官。ボーゲンの配下でもあり、ヨーゼフの娘ネリーなどサラマンドの住民の多くを人質として捕らえていた。フリオニールたちが初めて戦うボス敵。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 他機種版
Subsection: 各機種への移植略歴

2001年にワンダースワンカラー（WSC）用としてリメイクされ（WSC本体とソフトがセットになった「ファイナルファンタジーII ワンダースワンカラー本体同梱版」も発売）、2002年にPlayStation（PS）用として、2004年には『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』のタイトルで第一作との同時収録で、2007年にはPlayStation Portable（PSP）用としてリメイクされた。2005年からは携帯電話用アプリゲームとして各種携帯電話キャリアにおいて配信された他、2010年にはiOS、2012年にはAndroid用として配信された。ファミリーコンピュータ版はバーチャルコンソール対応ソフトとして2009年にWii、2013年にWii U、2014年にニンテンドー3DS用としてそれぞれ配信された。2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト（FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3）、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』（FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX）が発売された。本作はWSC版以降、何度かアレンジを伴う移植が行われているが、機種ごとの差異はかなり多い。リメイク作品以降のタイトルロゴは『FFIV』以降のフォーマットが用いられ、バックにはパラメキア皇帝が描かれている。PSP版では、再度タイトルロゴがリニューアルされた（ディシディアシリーズ、シアトリズムシリーズではオリジナルロゴを使用）。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 他機種版
Subsection: 一覧

ワンダースワンカラー版移植されるにあたり、グラフィック・音楽・操作性がワンダースワンカラーの性能に合わせて全面アレンジされている。戦闘時のダメージ（回復）表現が『FFIII』以降のように数字がポップアップする形式になったことや、Bダッシュの採用、魔法の演出の変更などにより、全体的に高速化が図られている。また、モンスター図鑑や隠しゲームの神経衰弱の追加の他、二刀流のダメージ判定やアルテマのダメージ計算式がファミコン版と異なる（アルテマは他の武器・魔法の熟練度が影響するようになった）、熟練度が上がりやすくなっている、などゲームバランスに関わる変更点も多数ある。なお、クリア後に若干ファミコン版に仕様を近づけた「オリジナルモード」がプレイ可能になるが、実際にはこちらもかなり差異が多い。PlayStation版ほぼワンダースワンカラー版をベースにした移植。グラフィックや音楽はハード性能に合わせて修正され、新規に作成されたCGムービーや、天野喜孝の手によるイメージ原画などが楽しめるギャラリーモードが追加された。また、「メモファイル」と呼ばれる簡易セーブシステムも導入された。電源を切ると失われるデータだが、移動中は任意の場所でデータをセーブ・ロードすることができる。なお、本作に収録されているCGムービーでは、フリオニールほか各キャラクターが声を発する場面があるが、それらはあくまで息づかいやかけ声のみであり、明確なセリフを喋るわけではない。ゲームボーイアドバンス版『ファイナルファンタジーI・IIアドバンス』と題して、前作『ファイナルファンタジー』と1本のカセットにまとめて発売された。追加要素として、クリア後のセーブデータでパラレルストーリー「Soul of Re-Birth」（ソウル・オブ・リバース）をプレイすることができる。グラフィック等はワンダースワンカラー版・PlayStation版をベースとしたアレンジだが、ゲーム内容の変更点はかなり多い。シナリオ中のメッセージ画面にフェイスグラフィックが表示（FFの移植作では初めてのもの）されるようになり、セリフ自体もファミコン版から変更されている。それに加えて、アイテムの値下げ、所持数制限の撤廃、ダンジョン内でのセーブ可能化、熟練度の成長速度向上、などの仕様変更が行われており、難易度はこれまでよりさらに大幅に低下している。なお、本作で追加された「Soul of Re-Birth」は本編において死亡したキャラクターたちのその後を描くというもの。プレイヤーキャラクターとなるのはミンウ・スコット・ヨーゼフ・リチャードの4人（並び順も基本的にこの通りだが、進め方によってはヨーゼフとリチャードの順番が逆になることも）。ステータスや装備は本編で離脱（死亡）した時点のものをそのまま引き継ぐ（スコットを除く）。また、この点を考慮して本編でミンウ・ヨーゼフ・リチャードの三名の育成や武器や防具の装備をしておかないと（特にミンウ）、「Soul of Re-Birth」の序盤が辛いものとなる。携帯電話アプリ版基本的にはゲームボーイアドバンス版準拠であるが、神経衰弱や追加シナリオ等の追加要素は削除されている。ダッシュはできるが、Bボタンに相当するボタンが無いため、メニュー画面のコンフィグでON/OFFを切り替える。PlayStation Portable版ファイナルファンタジー20周年記念作品のひとつとして発売。ゲームボーイアドバンス版の内容を継承しているが、PlayStation版のみに存在したCGムービーが再録され、ギャラリーモードには天野喜孝が新たに描き下ろしたイラストが追加されている。タイトルロゴはリニューアル。本編中のグラフィックも全面的にリニューアルされた。また、ゲームボーイアドバンス版同様の「Soul of Re-Birth」に加え、新ダンジョンとしてワードメモリーシステムを駆使して進んでいく「秘紋の迷宮」が追加されている。そのほか、戦闘コマンドに「ぼうぎょ」が追加された。2011年2月22日に、PlayStation Storeにおいてもダウンロード版が配信開始。これにより、PlayStation Vitaなどでもできるようになった。バーチャルコンソール版ファミリーコンピュータ版とほぼ同じ。ステータス異常および武器名称に使用されていた表現「もうもく」が「くらやみ」に変更された。ゲームアーカイブス版PlayStation版とほぼ同じ。iOS/Android版PSP版をベースに、タッチ操作でプレイできるようにインターフェイスを変更している。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 開発

本作は複雑な人間関係や命の尊さなどを描く色濃い人間ドラマが盛り込まれており、その後のシリーズにおけるストーリー性重視スタイルの先駆けになった作品と言える。本作では敵サイドが帝国軍で、主人公およびその仲間たちがその帝国軍に抵抗する反乱軍の協力者という位置付けになっており、『スター・ウォーズシリーズ』（1977年 - ）旧3部作の影響がシナリオに反映されている。シナリオは、脚本家の寺田憲史が手掛けた。また、本作の小説版『ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮』も寺田によるものである。登場キャラクターやモンスターのデザイン、イメージ画などは幻想画家でデザイナーの天野喜孝が担当した。本作は、「『FFI』とはとにかく違うものにしよう」という構想のもとに作成された。そのため、本作には経験値およびレベルの概念が存在せず、戦闘中に負ったダメージの量や武器や魔法を使用した回数などによってキャラクター個々のステータスや「熟練度」などが上昇するという独特の成長システムが導入されている。また、ゲームスタート時には、主要キャラクター4人の名前を全て入力し終えた直後にいきなり桁違いに強い敵との戦闘が始まり、なすすべもなく打ち負かされるという独特の演出が用いられている（リメイク版では名前入力直後にプロローグが流れ、その後に戦闘へと繋がる）。シリーズ恒例のチョコボとシドは本作で初登場した。またシリーズで繰り返し登場するクリスタルも登場するが、本作ではあるダンジョンへ入る際に必要となるアイテムの素材であったり、別の物では主人公たちのステータスを増大させる程度のものであったりと非常に存在感が薄い。つまり、「世界に関わる存在としてのクリスタル」というイメージが固定化されたのは『FFIII』以降であると言える。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 音楽
Subsection: BGM

シリーズで繰り返し使われている「プレリュード」は、本作より調性がハ長調に改められ、以後のシリーズにおいても単純な上昇音形16音と下降音形16音が採用されている。前作『ファイナルファンタジー』（1987年）では8分音符分のディレイが掛かっていたが、本作では音符1個ごとに3/1024（3/32*1/32）ずつ音価が加算されて32音で初めに戻るという複雑なディレイが掛かる（ただし、リメイク版では8分音符分）。
Title: ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II)
Section: 音楽
Subsection: サウンドトラック

ファイナルファンタジーI・II全曲集1988年12月21日、ポリスターより発売。カセット版も同時発売。CD版初回特典はオリジナルゲームカセットホルダー。1994年3月25日、ポリスターより再発売。FC版『FFI』『FFII』のサウンドトラック。『FFII』のゲーム未収録4曲およびシンセアレンジ2曲も収録。交響組曲ファイナルファンタジー1989年7月25日、ポリスターより発売。1994年3月25日、ポリスターより再発売。1989年度版とはジャケットの仕様が違う。1989年5月20日五反田ゆうぽうとホールでの演奏を公開録音。編曲：服部克久・服部隆之、演奏：東京交響楽団。ファイナルファンタジーI・II オリジナルサウンドトラック2002年10月23日、デジキューブより発売。初回版のみスーパーピクチャーレーベル仕様。2004年9月23日、ソニー・ミュージックエンタテインメントより再発売。PS版のサウンドトラック（PSP版も同アレンジ）。編曲：関戸剛。FINAL FANTASY I.II.III ORIGINAL SOUNDTRACK REVIVAL DISC2018年08月15日、スクウェア・エニックスよりブルーレイディスクで発売。