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Title: R.P.M.レーシング (RPM Racing)
Section: abstract

『R.P.M.レーシング』（アールピーエムレーシング）は、アメリカ合衆国のシリコン&シナプスが制作し、北米ではInterplayから、日本ではビクター音楽産業から発売されたスーパーファミコン用レースゲーム。『R.P.M.』は『Radical Psycho Machine』の略。当ゲームは、コモドール64用ゲームソフト『Racing Destruction Set』（1985年）のリメイク作である。
Title: R.P.M.レーシング (RPM Racing)
Section: 概要

レースゲームとしては珍しく、シミュレーションRPGのようなクォータービューを採用している。1人プレイ、2人プレイともに上下2分割にされた画面でプレイする。ゲームモードはレギュラーシーズンを勝ち抜くモード、1戦のみを戦うモード、コンストラクションの3つ。コンストラクションモードではコース上に働く重力も設定できる。低重力設定にするとコースの背景が月面を模したものになる。
Title: R.P.M.レーシング (RPM Racing)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

4台同時スタートで既定周回をこなすとゴール。順位によって賞金が出る。賞金によってマシンの改造、上位カテゴリへの昇格などができる。マシンはコース縁への激突やジャンプの着地、他車からの体当たり等によってダメージを受け、一定量（マシンのパーツ依存）で爆発する。地雷(後述)を踏むと即時爆発となる。爆発後は同地点で停車状態からのリスタートとなる。
Title: R.P.M.レーシング (RPM Racing)
Section: ゲーム内容
Subsection: マシーン

トラックタイプスーパーカータイプバギータイプ
Title: R.P.M.レーシング (RPM Racing)
Section: ゲーム内容
Subsection: アイテム

アーマー - 数種類が存在。主に耐久力に反映される。エンジン - 数種類が存在。主にスピードに反映される。タイヤ - 数種類が存在。主にステアリングに反映される。サスペンション - 数種類が存在。着地時のダメージを軽減する。ニトロ - 使用するとマシンが加速する。マシンの速度は激突時のダメージに比例するので注意が必要。オイル - 使用すると路面にオイルを撒く。オイル上はステアリングが効かなくなる。地雷 - 使用すると路面に地雷を撒く。地雷を踏むと残りの耐久力に関わらず車両が爆発する。
Title: R.P.M.レーシング (RPM Racing)
Section: スタッフ

プログラム：アイマン・アドハム、マイケル・モーハイム、レベッカ・ハインマン、アレン・アンダーソンプロデュース：マイケル・クオールズアソシエイト・プロデューサー：マシュー・フィンドレーエグゼクティブ・プロデューサー：ブライアン・ファーゴアート・ディレクター：トッド・J・キャマスタアーティスト：ロバート・ネスラー、ジェイソン・マグネス、ブライアン・ギバーソンアディショナル・アート：SKAZOO、アンソニー・ゴメス、ロン・ミラーデザイン：マシュー・フィンドレーアディショナル・デザイン：マイケル・クオールズ、アイマン・アドハム、ブライアン・ギバーソン、ジェイソン・マグネス音楽：ジョージ・サンガーサウンド：スコット・ラ・ロッカ、レベッカ・ハインマンプレイ・テスティング：ジェイコブ・R・ブッチャート三世、Et.AI
Title: R.P.M.レーシング (RPM Racing)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・7・6の合計26点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.87点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で198位（323本中、1993年時点）となっている。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: abstract

『第4次スーパーロボット大戦』（だいよじスーパーロボットたいせん、以後『第4次』）は、1995年3月17日にバンプレストが日本で発売したスーパーファミコン用シミュレーションロールプレイングゲーム。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 概要

SDで表現されたロボットたちが競演するクロスオーバー作品「スーパーロボット大戦シリーズ」の第5作目。『スーパーロボット大戦EX』（1994年、以後『EX』）の続編であり、シリーズカテゴリの一つである「DC戦争シリーズ」の第4作目にして最終作。前作のシステムから、反撃時の行動選択やオリジナル主人公の設定などが追加された。ただし本作に登場するオリジナルキャラクターの『魔装機神サイバスター』に関しては、DC戦争シリーズのスピンオフである『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』にて後日談が描かれている。開発はウィンキーソフトが行い、スタッフは前作に続きプロデューサーはじっぱひとからげ、総監督・脚本・演出は阪田雅彦、メイン・プログラムは庄真宏、音楽は山根昇が担当している他、音楽担当として新たに藤本大輔が参加している。後に移植版となるPlayStation用ソフト『第4次スーパーロボット大戦S』（だいよんじスーパーロボットたいせんエス・1996年、以降『第4次S』）が発売され、2011年にはゲームアーカイブスにて配信された。スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂を獲得、PlayStation版はゴールド殿堂を獲得した。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 概要
Subsection: 移植版

1996年には『第4次スーパーロボット大戦S』と題しPlayStationに移植された。2011年7月6日からPlayStation Storeのゲームアーカイブスで配信されている。タイトルの“S”は“SCRAMBLE”の頭文字である。内容は『第4次』を踏襲しておりストーリーに大きな変更はないが、『第4次S』発売以前にDC戦争シリーズ第1作目『第2次スーパーロボット大戦』（以下『第2次』）のリメイク作『第2次スーパーロボット大戦G』（以下『第2次G』）が発売されているため、『第4次S』は『第2次』ではなく『第2次G』から続く物語とされた。また、大きな変更点としてスーパーロボット大戦シリーズではじめて、戦闘時の台詞に原作準拠の声優による音声が付いたことがあげられる。ほかにも、3DCGのムービー追加、ゲームバランスの調整やシナリオの追加変更、BGM追加などが行われている。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 概要
Subsection: リメイク版

後に『第4次』のリメイク作であるセガサターン用ソフト『スーパーロボット大戦F』（1997年）および『スーパーロボット大戦F完結編』（以後『F』、『F完結編』）が発売された。『第4次S』のような簡易移植ではなく、内容は大幅に変更されている。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: ゲーム内容

ここでは、本作特有のシステムや新規追加・変更されたシステムについて解説する。シリーズ共通のシステムについてはスーパーロボット大戦シリーズのシステムを参照。ゲームシステムは本作で一応の完成を見る。敵フェイズにおける行動を選べるマニュアルモードや、一気に増えた精神コマンドなど数々の要素が後のシリーズに受け継がれている。名前の変更が可能なオリジナル主人公キャラクターが登場し、選択可能になったのも本作からである。オリジナル主人公選択の案は『第3次』の頃からあったが仕事量が多くて諦めることとなり、初めからオリジナル主人公採用として予定を組んで開発された本作で実現した。しかし8人分のセリフ容量が必要なことからシナリオにもっと主人公を絡ませたかったが容量の関係で諦めざるを得なかったとのこと。パイロット面本作から攻撃力の概念が近距離・遠距離に分かれ、後のシリーズの格闘・射撃の概念に受け継がれていく。パイロットに特殊技能が追加。「底力」「ニュータイプ」「強化人間」「聖戦士」「切り払い」「シールド防御」といった技能が加わってパイロット運用の幅が広がった。例えばガンダムシリーズの設定では、ファンネルなどのサイコミュ兵器はニュータイプか強化人間でないと扱えないが、『EX』では特定のステータスが一定値以上であれば使用可能となっており、パイロットレベルを上げれば誰でも使用できた（ニュータイプや強化人間とされるパイロットは、そのステータスが高くなるように設定されてはいた）。本作では使用の可否にステータスが関係なくなり、上記の「ニュータイプ」あるいは「強化人間」技能の所持が条件となった。ただし本作の時点ではこれらの技能は特定の武器の使用条件となるのみであり、基本能力を底上げする要素は存在しない。ユニット面本作では新たに「運動性」「強化パーツ」が加わった。運動性はパイロットの命中と回避の数値に補正され、強化パーツは各ユニットに装備すると様々な効果が得られる。また、前作まではHPが10000を超える機体は表示が????となっていたが、本作では10000以上の数値も表示されるようになった。攻撃面でも、10000以上のダメージを与えることができる場合には、与えられるようになった。モード面新たに「キャラクター大辞典」「ロボット大図鑑」「カラオケモード」の3種が加わった。「キャラクター大辞典」は作品に登場した人物の、「ロボット大図鑑」ではロボットの原作での設定が解説される。「カラオケモード」はBGMとして使われている主題歌のカラオケが楽しめる。なお、キャラクター大辞典は最初から全てのキャラクターが収録されているが、ロボット大図鑑はゲーム中に1回以上登場したロボットしか収録されず、完成度が%で表示される。その他マップ上に強化パーツや金塊（資金）が隠されており、そのマスに自軍ユニットが進入すると入手できる。そのため強化パーツの位置を特定する精神コマンド「探索」が存在した。これまで戦闘時のBGMはシリーズ毎で統一されていたが、作品毎に細分化された。セーブデータファイルは前作・前々作と違いデフォルトでは2個しかないが、アスキーのターボファイルツインに対応しており、それを利用して多数のセーブデータを残すことが可能。本作以降のDC戦争シリーズ・αシリーズ・Zシリーズにおいて、主人公の誕生日・血液型を自分で設定できる作品では、プロデューサーの寺田貴信と同じ11月11日生まれのB型にすると強力な精神コマンドを持つキャラクターになる隠し要素が入るようになった。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: あらすじ

インスペクター事件（『第3次』）から3ヶ月。地球圏は地球至上主義者と宇宙移民者の対立、DCおよびノイエDCの台頭など混迷の状況にあった。インスペクター事件の終結に功のあったロンド=ベル隊だが、ラ・ギアス事件（『EX』）での1ヶ月の長期不在を理由に、大幅に権利・規模を縮小されてしまっていた。そのような状況下で外宇宙からの侵略者が現れ、新たな戦いが始まってしまう。様々な勢力が入り乱れ戦う中、ロンド=ベル隊は新たな仲間を加え地球圏の平和を取り戻すため戦い続ける。戦いの中で、近年の地球圏の混乱の原因が侵略勢力の一つゲストの陰謀であったことが判明する。ゲストの首魁・ゼゼーナンは地球人類の宇宙進出を危険とみなし、攻撃してきたのだった。戦いの終盤、ロンド=ベル隊は火星のゲスト前線基地においてゼゼーナンとの最終決戦を制し、この戦争を終結させる。これによりDC戦争以来続いてきた戦乱に終止符が打たれ、地球圏に平和が訪れた。(DC戦争シリーズ完)
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 参戦作品
Subsection: 一覧

★マークはシリーズ初参戦作品。Vマークは第4次Sで音声が付いた作品。★V超獣機神ダンクーガV戦国魔神ゴーショーグン機動戦士ガンダム機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争V機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYV機動戦士ΖガンダムV機動戦士ガンダムΖΖV機動戦士ガンダム 逆襲のシャアV機動戦士ガンダムF91V無敵鋼人ダイターン3★無敵超人ザンボット3V聖戦士ダンバイン★V重戦機エルガイムVマジンガーZVグレートマジンガーUFOロボ グレンダイザーVゲッターロボVゲッターロボG★真・ゲッターロボ(原作漫画版)V超電磁ロボ コン・バトラーV★V闘将ダイモスV勇者ライディーンバンプレストオリジナル魔装機神サイバスター
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 参戦作品
Subsection: 解説

初参戦作品は『超獣機神ダンクーガ』、『無敵超人ザンボット3』、『重戦機エルガイム』、『真・ゲッターロボ(原作漫画版)』、『闘将ダイモス』の5作品。『EX』に登場しなかった『無敵鋼人ダイターン3』『超電磁ロボ コン・バトラーV』『勇者ライディーン』の3作品が再登場し、『第2次』から『EX』までの全作品が揃った。また登場作品には明記されていないが、隠し要素として『ガンダム・センチネル』のSガンダムとExSガンダム、並びに『聖戦士ダンバインOVA』のシルキー・マウと、サーバイン、ズワウスが登場している。漫画作品からの登場となった『真・ゲッターロボ』は真・ゲッター2の下半身や真・ゲッター3の全身など、原作未登場のデザインが描き起こされた。以後の作品でも真・ゲッターが登場することとなり、『ゲッターロボ』の新作アニメシリーズの製作にも影響した。ただし漫画『真・ゲッターロボ』は本作の発売以降に発表されたものであるため、登場作品表記の『真・ゲッターロボ(原作漫画版)』は厳密には正しくない。実際には漫画版『ゲッターロボ號』からの登場であり、ロボット大図鑑での登場作品は「オリジナル」と表記されている。詳しくは真ゲッターロボのページを参照。『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』の主要人物であるクリスチーナ・マッケンジーとバーナード・ワイズマンは、プレイの進行次第では未登場のままエンディングを迎える上、登場した場合でもストーリーが進むと愛機のNT-1アレックス、ザク改が廃棄処分になり、使用できなくなる。合体ロボットをはじめとした、各スーパーロボットの増加により、カットインや合体デモ、出撃デモは大幅に強化された。一方、『EX』に存在したマップ兵器使用時のアニメや変形シーンは削除され、ユニットによっては武器を構えるグラフィックがカットされた。これは『第4次S』でも同様である。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 参戦作品
Subsection: パッケージ登場機体

スーパーファミコン版エルガイム（重戦機エルガイム）グレートマジンガー（グレートマジンガー）コン・バトラーV（超電磁ロボ コン・バトラーV）サイバスター（魔装機神サイバスター）ダイターン3（無敵鋼人ダイターン3）ダンクーガ（超獣機神ダンクーガ）νガンダム（機動戦士ガンダム 逆襲のシャア）ライディーン（勇者ライディーン）プレイステーション版サイバスター（魔装機神サイバスター）ザンボット3（無敵超人ザンボット3）真・ゲッター1（真ゲッターロボ）Ζガンダム（機動戦士Ζガンダム）ダイモス（闘将ダイモス）ダンクーガ（超獣機神ダンクーガ）マジンガーZ（マジンガーZ）ライディーン（勇者ライディーン）スーパーファミコン版のパッケージの装幀はケイブンシャの大百科シリーズを模している。これはプロデューサーのじっぱひとからげの発案で、ケイブンシャの承諾を得て実現したもの。スーパーファミコン版は宇宙空間、プレイステーション版は火星が背景になっている。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: オリジナルキャラクター
Subsection: 主人公

本作の主人公は湖川友謙がデザインを担当した。リメイク作の『F』でも同様に登場するが、河野さち子によってリファインされたデザインとの選択制となっている。誕生日や血液型で精神コマンドが決定され、スーパーロボット系・リアルロボット系のどちらかを選択する。「切り払い」の他にスーパー系は「底力」、リアル系は「ニュータイプ」の技能を所持している。性格はスーパー系だと「超強気」、リアル系だと「強気」となる。選んだ系統によって主人公機が変わる（後述）が、それとは関係なくモビルスーツ系全般に乗り換えることも可能である。性別でも男性パイロットは精神ポイントが若干多く、女性パイロットは技量・回避に優れるなど細かい差異が見られる。系統により若干のシナリオ分岐（リアル系では特定モビルスーツ入手に、スーパー系ではスーパーロボットの新兵器追加に関わる内容）があるが、ストーリーの大筋に違いは無い。最初の乗機はゲシュペンストで、スーパー系・リアル系で性能や武装がそれぞれ変化する。物語が進行するとスーパー系はグルンガスト、リアル系はヒュッケバインに乗り換える。これら後継機は入手時にカラーリングと名前を変更可能。グルンガストには機体の名を冠した武装があるが、これも変更した機体名に対応して変化する。序盤のシナリオ開始時に、恋人の「いる」「いない」を選択するイベントが存在。これにより直後のシナリオが分岐し、恋人の加入するタイミングも変化する。「いる」を選ぶと恋人はティターンズの新人パイロットとして登場し、後のシナリオで説得して仲間にすることになる。「いない」を選ぶと戦闘マップクリア後にロンド・ベル隊の新人として参加する。恋人には固有の専用機が用意されていないが、モビルスーツの他に主人公のゲシュペンストにも搭乗可能。主人公はテスラ・ライヒ研究所の所長の子であり、ナイメーヘンの士官学校を欠席（次席の誤字と思われる）で卒業。首席は対応する恋人キャラクターである。スーパー系の場合は光子力研究所、リアル系の場合はロンド・ベル隊に新しく加入することになる。『第4次S』では序盤にロフ（後述する敵幹部の一人）と出会うシナリオが追加され、終盤に彼を説得して戦死を回避することが可能になった。レナンジェス・スターロード（愛称：ジェス）真面目で優しい熱血漢イルムガルト・カザハラ（愛称：イルム）理論家だけど異性好きヘクトール・マディソン（愛称：ヘクトール）ちょっとヘンな性格アーウィン・ドースティン（愛称：ウィン）クールでニヒルパトリシア・ハックマン（愛称：パット）真面目で優しい熱血漢グレース・ウリジン（愛称：グレース）理論家だけど異性好きミーナ・ライクリング（愛称：ミーナ）ちょっとヘンな性格リン・マオ（愛称：リン）クールでニヒルこれら8人のうち、イルムとリンはαシリーズやOGシリーズにも登場するが、キャラクターデザインや設定などは異なる。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: オリジナルキャラクター
Subsection: ゲスト

正式な名称はゾヴォーク。「ゲスト」の名称は地球側がつけたものである。『第3次』で登場した異星人（インスペクター）と同じ政治組織に所属している。南極事件や技術提供などで地球圏に混乱をもたらすきっかけとなっており、DC戦争シリーズの戦いを引き起こした黒幕とも言える存在。作中ではセティが「ゲスト」と発言しているが、納得はしていなかったようである。グロフィス＝ラクレイン通称ロフ。ゲスト指揮官で傭兵隊長。卑怯や非道なことを嫌う。（ゼゼーナンのせいもあって）度々理不尽な戦いを強いられる傭兵家業を儚む発言がみられる。セティの元婚約者。ゼブリーズ＝フルシュワ通称ゼブ。ゲスト指揮官。独断専行・命令無視の傾向があるが、多大な戦果のため上層部から黙認されている。言葉を変に伸ばす癖がある。仲間思い。ジュスティヌ＝シャフラワース通称セティ。ゲスト指揮官。右目に網膜投影式のディスプレイ装置を装着している。ロフの元婚約者で、今でも彼を気にかけている。ティニクェット＝ゼゼーナンゲストの総司令官。強硬派で知られる人物。極めて傲慢で相手を完全に見下す性格・やり口から本国でも煙たがられている。以前にも地球に来たことがある模様。メキボス元インスペクター指揮官。『第3次』で死亡したと思われていたが、半身をサイバネティクス化して復活。ゲスト・インスペクターの両陣営を統括する最高機関「枢密院」の特使として地球に来訪。今作では戦闘には参加しない。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: プロモーション
Subsection: テレビCM

スーパーファミコン版CMソング「出撃!スーパーロボット大戦」にのせて、セルアニメーションで描かれたロボット達の映像が流れる。プレイステーション版CMソング「出撃!スーパーロボット大戦」にのせて、3Dグラフィックスで描かれたロボット達の映像が流れる。実際の戦闘シーンも音声付きで流され、音声が採用されたことを強調したCMになっている。ナレーションは大塚明夫が担当している。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: スタッフ

総監督、脚本、演出：阪田雅彦メイン・プログラム：庄真宏プロデューサー：じっぱひとからげ美術監督：戸田篤樹オブジェクト・グラフィック：阿部徹、吉岡昭典背景グラフィック：糸洲文恵、田中麻依子顔グラフィック：坂木和史戦闘アニメーションデータ：岩鶴素義、船越英和、都築孝師音楽：山根昇、藤本大輔オリジナル・メカデザイン：大河原邦男、カトキハジメ、福地仁、宮武一貴、守谷淳一、レイアップオリジナル・キャラクター・デザイン：湖川友謙
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 声の出演(「S」のみ)

兜甲児：石丸博也流竜馬、竜崎一矢、ひびき洸：神谷明神隼人：キートン山田車弁慶：八奈見乗児剣鉄也：野田圭一アムロ・レイ：古谷徹ブライト・ノア、破嵐万丈、北条真吾：鈴置洋孝クェス・パラヤ、チャム・ファウ、ガウ・ハ・レッシィ：川村万梨阿カミーユ・ビダン：飛田展男クワトロ・バジーナ：池田秀一ジュドー・アーシタ、藤原忍：矢尾一樹エルピー・プル、プルツー、ファンネリア・アム：本多知恵子シーブック・アノー：辻谷耕史コウ・ウラキ：堀川亮アナベル・ガトー：大塚明夫ショウ・ザマ：中原茂ダバ・マイロード：平松広和葵豹馬：三ツ矢雄二キリー・ギャグレー、ギリアム・イェーガー：田中秀幸レミー島田、サフィーネ・グレイス：小山茉美マサキ・アンドー：緑川光シュウ・シラカワ：子安武人リューネ・ゾルダーク：日高奈留美ホワン・ヤンロン：井上和彦テュッティ・ノールバック：井上喜久子ミオ・サスガ：かないみか
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 評価

スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・8・8の合計31点（満40点）でシルバー殿堂を獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、24.7点（満30点）となっている。PlayStation版ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、8・8・8・8の合計32点（満40点）でゴールド殿堂を獲得、レビュアーからは演出面に関して、キャラクターにアニメ版と同じ声優の音声が充てられた事を称賛する声が多数挙げられ、サワディ・ノダは「しゃべるってことが、いかに盛り上げる演出であるかを、身をもって体験できます」、水ピンは本作がスーパーファミコン版の移植作である事を指摘した上で「アニメと同じ声でキャラがしゃべるため興奮度はさらに倍」、イザベラ永野は「すごいうれしいこと」とそれぞれ述べており、忍者増田はキャラクターのテーマソングに載せた音声入りの戦闘シーンを称賛した。ゲームシステムに関しては、水ピンはキャラクターの相関関係を知らずとも楽しめる作りになっているとし、永野は「フツーのシミュレーションとしても、よくできてる」と肯定的に評価されたが、増田はシミュレーションRPGとしてではなく、キャラクターゲームとして上出来であると評価した。ゲーム誌『PlayStation Magazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、24.8点（満30点）となっている。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 関連商品
Subsection: 攻略本

第4次スーパーロボット大戦 スーパーガイド ISBN 9784890526796第4次スーパーロボット大戦 完全攻略ガイド ISBN 9784073028246スーパーファミコン必勝法スペシャル 第4次スーパーロボット大戦 ISBN 9784766921816第4次スーパーロボット大戦 必勝攻略法 ISBN 9784575284478覇王ゲームスペシャル26 第4次スーパーロボット大戦 ISBN 4063292266第4次スーパーロボット大戦 完全攻略本第4次スーパーロボット大戦S 完全攻略ガイド ISBN 9784073042204第4次スーパーロボット大戦S パーフェクトガイド ISBN 9784890529087第4次スーパーロボット大戦S 必勝攻略法 ISBN 9784575285628覇王ゲームスペシャル 第4次スーパーロボット大戦S
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 関連商品
Subsection: ムック

第4次スーパーロボット大戦を一生楽しむ本 ISBN 9784766922219第4次スーパーロボット大戦Sを一生楽しむ本 ISBN 9784766924404スーパーロボット大戦 機体解説 第4次からFまで ISBN 9784796612494全スーパーロボット大戦大百科全スーパーロボット大戦電視大百科 シークレットファイル ISBN 9784766931211全スーパーロボット大戦2大百科 ISBN 9784766924619全スーパーロボット大戦シリーズ大百科 ISBN 9784766929355スーパーロボット大戦大図鑑 ISBN 9784870259904スーパーロボット大戦読本 ISBN 9784766932171スーパーロボット大戦大事典’99 ISBN 9784073111313スーパーロボット大戦大事典 ISBN 9784073046516スーパーロボット大戦エンサイクロペディア DC戦争編 ISBN 9784766938210
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 関連商品
Subsection: コミック

第4次スーパーロボット大戦 4コマギャグバトル1996年8月10日初版、光文社、火の玉ゲームコミックシリーズ。ISBN 9784334803377複数作家による本作の二次創作4コマ漫画。スーパーロボット大戦コミック1996年11月28日初版、双葉社、アクションコミックス。ISBN 9784575934724スーパーロボット大戦コミックシリーズの第1巻。石川賢の『ゲッターロボ』の連載に加え、複数作家による二次創作の4コマ漫画や短編漫画が収録されている。
Title: 第4次スーパーロボット大戦 (4th Super Robot Wars)
Section: 関連商品
Subsection: CD

第4次スーパーロボット大戦 勢ぞろいミュージックバトル1995年4月26日発売 キティエンタープライズアレンジバージョン６曲と、参戦ロボットのテーマ曲を中心に本編BGMを抜粋収録したサウンドトラックCD。アレンジ曲のうち「TIME TO COME」と「熱風! 疾風! サイバスター」の2つはMIOのヴォーカル入りヴァージョンが収録されている。スーパーロボット大戦 鋼のコクピット1998年12月18日発売 ファーストスマイル・エンタテインメント主人公機および主人公8人のテーマ曲を収録したボーカルアルバム。
Title: ソリティ馬 (Pocket Card Jockey)
Section: abstract

『ソリティ馬』（ソリティば）は、2013年7月31日にゲームフリークより発売されたニンテンドー3DSダウンロードソフト。ゲームフリーク初のセルフパブリッシングタイトルである。2014年秋にはスマートフォン（iOS/Android）向けにもリリースされた。スマートフォン版は配信終了ののち、2023年1月21日よりパワーアップ版『ソリティ馬 Ride On!』が、Mac/iOS向けのゲームサブスクリプションサービス「Apple Arcade」にて提供される。
Title: ソリティ馬 (Pocket Card Jockey)
Section: 概要

プレイヤーは騎手となり、「ソリティアフェーズ」で馬との折り合いを良くさせ、「コントロールフェーズ」で馬の進行ラインを描くなどしてレースを勝利に導いて行く競馬ゲーム。新馬でGI勝利を目指す「若駒モード」、「若駒モード」で育てた馬を更に走らせる「古馬モード」、引退した古馬を交配させる「牧場」がある。
Title: ソリティ馬 (Pocket Card Jockey)
Section: 概要
Subsection: ソリティアフェーズ

ソリティアと呼ばれる一人用トランプのうち「ゴルフ」をプレイし、その結果で「おりあいパワー」が貯まっていく。難易度はコントロールフェーズの位置取りやレースのペースによって決まる。「スタートソリティア」で場札の一番下にあるカードを取るとレーススタートとなる。
Title: ソリティ馬 (Pocket Card Jockey)
Section: 概要
Subsection: コントロールフェーズ

ラインを引いてレース中の位置取りを決めたり、右上にあるアイコン（プルプルくん）を擦って、おりあいパワーを気合に変換する。コースの長さによって、ソリティアフェーズ、コントロールフェーズが繰り返される。最後の直線ではスタミナに応じたハートの枚数分だけムチを叩ける。
Title: ソリティ馬 (Pocket Card Jockey)
Section: 概要
Subsection: スペシャルカード

コントロールフェーズの途中に落ちているカードを拾うと次のソリティアフェーズに出てくるカードにスペシャルカードの能力が内包されるので、それを取ってようやくスペシャルカードの恩恵を得られる。カードにはレース後に経験値を与える「けいけんちカード」、レース後にスキルを習得させるためのひらめき値を与える「ひらめきカード」、最後の直線でブーストさせる「ブーストカード」などがある。
Title: ソリティ馬 (Pocket Card Jockey)
Section: 開発秘話

元々この作品は一之瀬剛が発起して社内の競馬仲間の田谷正夫を巻き込んで制作したものである。森本茂樹は「『ダビスタ』より面白い競馬ゲームなんてできっこねーだろ」と製作チーム加入を拒否したが、結局は色々と彼もバランス調整に口出しした。
Title: ソリティ馬 (Pocket Card Jockey)
Section: 評価

日本ゲーム大賞2014の特別賞を受賞している。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: abstract

『忍者くん 魔城の冒険』（にんじゃくん まじょうのぼうけん）は、UPLにより製作されたコンピュータゲームである。その続編である『忍者くん 阿修羅ノ章』と、その他の後継作品および関連パチスロ機についても、本稿で紹介する。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -魔城の冒険-

『忍者くん 魔城の冒険』（にんじゃくん まじょうのぼうけん）は、1984年10月にUPLより稼働されたアーケード用縦スクロールアクションゲーム。日本ではタイトーが独占販売権を持った。主人公の「忍者くん」を操作し、城に侵入した魔物を倒して奪われた宝物を取り戻す事を目的としている。ステージクリア型のアクションゲームであり、ジャンプして山や城を登っていく縦スクロールである事を特徴としている。またシステム上の特徴として、敵キャラクターに思考ルーチン（AI）を搭載し、プレイヤーとの位置関係を把握しながら行動していることが挙げられる。UPLが開発を行い、ゲーム・デザインおよびプログラムは後に『ワンダーボーイ』シリーズを手掛けた西澤龍一と『ぺんぎんくんWARS』（1985年）を手掛けた藤沢勉が担当している。なおパソコンへの移植については、当時のコーエーが実働部隊として参加しており、同社創業者の襟川陽一も自らプログラムを組んだ。インストレーションカードには『UPL第2弾』との記載があるが、これは社名変更後の第二弾という意味であり、旧社名であるユニバーサルプレイランド時代から通算すると6作目相当と考えられる。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -魔城の冒険-
Subsection: ゲーム内容

赤い忍び装束を纏った1.5頭身の忍者「忍者くん」が、幾段にもなる足場を上下に行き来し、縦に4画面スクロールするステージを駆け巡って敵を倒していく内容で、各ステージにいる8体の敵キャラクターを全て倒すことでステージクリアとなる。少数派のジャンルである縦スクロールアクションゲームとなっており、敵の攻撃に当たる事で1ミス、残機が無くなることでゲームオーバーとなるシステムになっている。操作は2方向レバーとジャンプ、攻撃の2つのボタンを使用し、レバーを左右どちらかに入れながらジャンプする事で上方向に向かって飛ぶ。ボタンを長押しする事で上の段にジャンプする事ができ、短くボタンを押す事でショートジャンプをすることができる。またレバーを入れずにジャンプボタンを押す事で下の段へと飛び降りる事ができる。このジャンプの動作を如何に使いこなせるかによって難易度が大幅に変わる仕様となっている。攻撃ボタンを押す事で手裏剣での攻撃が可能であるが、手裏剣は単発でしか撃てないため、敵の正面から撃ち合いをするとミスとなるリスクが高くなる。そのため、ジャンプで敵に体当たりして気絶させてから攻撃する事が重要となる。ステージに付き1つだけ落下してくる玉を3つ回収する事でボーナスステージに進む事ができる。敵キャラクターは黒子（KUROKO）、ダルマ（DARUMA）、般若（KABUKI）、カミナリ小僧（ONIKKO）、獅子舞（OSHISHI）、ガイコツ（GAIKOTSU）、トカゲ（TOKAGE）、武者（YOROI）の8種類となっており、この8種類が順番に登場する24ステージをクリアする事で8種類が混在したステージが始まる事となる。その後にボスキャラクターの役割の敵を最後に残す事で、そのキャラクターが分身の術を使用するようになる。分身の術を使った敵の本体は1体しかなく、体当たりできるのは本物だけである。分身の術は高次面まで到達しなければ見られない現象のため、目撃したプレイヤーは全国でもごくわずかであるとされる。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -魔城の冒険-
Subsection: ストーリー

宝物を狙って魔物たちがお城に侵入したことをいち早く察知した忍者くんは、勇敢にも単身で魔城に乗り込んでいった。敵は全部で8種族。それぞれが異なる武器を持って忍者くんに襲いかかる。敵はなかなかの頭脳の持ち主で、忍者くんの攻撃を容易にかわしていく。忍者くんは敵の行動パターンをよみ、すばやく倒して、奪われた宝物を取り戻さなければならない。すべての敵を倒して、お城を守れ!!
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -魔城の冒険-
Subsection: キャラクター

忍者くんプレイヤーが操作する赤装束の主人公。KUROKO（黒子）最初に登場する敵。忍者くんと同じ武器「手裏剣」を使う。DARUMA（ダルマ）手も足もない姿の敵であるが、忍者くんを追尾してくる武器「カマ」を投げてくる。KABUKI（カブキ）放射状に飛んでくる武器「爆弾」を投げてくる。爆弾は放物線を描きながら落ちてきて、忍者くんと同じ高さになるまで爆発しない。戦いが長引くと、雨あられのように爆弾が降ってくる。ONIKKO（カミナリ小僧）外見はかわいいが手強い相手。放ってくるカミナリは忍者くんの手裏剣よりもはるかに速く、連射もしてくる。OSHISHI（おしし）炎を吐いて忍者くんの手裏剣を止めるばかりか、あちこちに燃え移りなかなか消えない。忍者くんを跳ね飛ばすのが得意。GAIKOTSU（ガイコツ）画面の端まで届く短刀の連べ打ちを仕掛けてくる。同一線上になった瞬間を倒さないと、こちらがやられてしまう強敵。TOKAGE（トカゲ）忍者くんの攻撃を楽にかわす身軽さを見せる曲者。吐く炎は遅いが、確実に忍者くんを追いつめてくる。ビデオゲーム版では、白い喉元を見せてジャンプする姿が愛らしい。YOROI（ヨロイ）忍者くんの手裏剣がそのままでは通用しない最強の敵。倒すためにはジャンプなどで体当たりして、いったん気絶させてから、手裏剣を当てなければならない。武器は弓矢で、GAIKOTSUの短刀よりも強力。炎永久パターン防止キャラ。忍者くんが15秒以上続けて同じ段にいるか、ゲーム開始から120秒経つと出現して、忍者くんを追ってくる。手裏剣も効かず触れるとミスになる。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -魔城の冒険-
Subsection: 評価

アーケード版 ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターの石井ぜんじは本作は敵を全滅させるだけの単純なルールの作品であり、特殊なシステムなどが存在しない事を指摘しているが、本作の面白さは敵がプレイヤーとの間合いを図り、疑似的な思考でプレイヤーと対決する部分にあるとした。具体的には敵がプレイヤーからの体当たりを避ける事や逆に体当たりを仕掛けてくる部分の駆け引きが絶妙であるとし、「パターン化できない面白さが生じる」、「キャラクターゲームとして非常に奥が深く、何年間も遊びこんでも飽きることのないゲーム性を実現した数少ないゲームである」と称賛した。また石井は本作のアクション性が後に『ファイナルファイト』（1989年）などのベルトスクロールアクションゲームや対戦型格闘ゲームなどの敵の動作の原点となっている事を指摘した。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の要点は体当たり攻撃も含めてジャンプを如何に使いこなすかであると指摘した上で、「キャラは可愛いが意外に骨太な本作は、プレイヤーから愛される秀作である」と称賛した。パソコン版（MSX）ホビーパソコン関連雑誌『マイコンBASICマガジン』の1987年2月号とじ込み付録小冊子「dexter SOFT CATALOGUE 全ソフト紹介 —日本デクスタ編—」のコメント欄において、パソコンゲーム版（MSX）はかなりいい出来だと評しており、その再現度に触れて「8種族の敵がほとんどそのままでてくるし、思考パターンもあのビデオゲーム版そのもの」「最後に親分を残しちゃうと分身の術まで使ってくるんだから、忍者くんファンにはたまりません」と紹介している。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -阿修羅ノ章-

『忍者くん 阿修羅ノ章』（にんじゃくん あしゅらのしょう）は、1987年7月に日本のUPLからリリースされたアーケード用縦横両スクロールアクションゲーム。日本国外版タイトルは、アーケード版が稼働した当時は『Rad Action』であったが、後に『Ninja Kid II』に改題された。同社の『忍者くん 魔城の冒険』（1984年）の続編である。主人公の造形は前作と同一あるが、縦スクロールのみではなく多彩なアクションが可能となった事を特徴としている。しかし難易度は高くマニア向けのゲームとされている。開発はUPLが行い、ゲーム・デザインは前作に引き続き藤沢勉が担当している。1988年5月27日にファミリーコンピュータ版が発売された。ファミリーコンピュータ版は2009年5月19日にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された他、アーケード版は2015年6月5日にPlayStation 4用ソフトとして、2018年10月18日にNintendo Switch用ソフトとしてアーケードアーカイブスにてそれぞれ配信されている。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -阿修羅ノ章-
Subsection: ゲーム内容

前作で城から魔物を追い払って宝物を取り戻した忍者くんが、なまずの師匠の指示を受けて今度は魔物たちの本拠地に乗り込み、その親玉である阿修羅を倒すことを目的にしている。本作は前作の2方向レバーから8方向レバーへと変更されたため操作性が複雑になった事や、フィールドが多彩になった事などを特徴としている。また前作と大きく異なる点としては、特定ステージクリアごとに武器が追加され、レバー上入力で切り替えられる。ゲーム開始時にステージ選択が可能である点であり、花札をめくる事でステージを選択するシステムとなっている。ステージによっては段差が一切存在しないステージや、様々な地形が存在するステージ、巨大なボスが出現するステージなどが存在する。前作同様の縦スクロールの面も存在するが、初めから強敵が出現するなど前作の熟練者を想定した難易度となっている。その他に主人公が通り抜けできない壁が存在し、壁登りのアクションが必要となる場面があり、かなりの慣れを要するため多くのプレイヤーがこの部分で挫折する事となった。なお、ゲーム中は合成音声でキャラクターが喋るが、やや不明瞭である。特にステージクリア時の音声が「やったーウキャキャ！」に聞こえることが、よくネタにされる（正しくは「やったー！クリア！」とされるが詳細は不明。トカゲと接触して気絶する際も同様のセリフを言うため、ウキャキャで正しいのかもしれない）。スタッフゲーム・デザイン：藤沢勉プログラム・デザイン：きんじょうさとるキャラクター・デザイン：藤沢勉、角田明美サウンド・コンポーズ：藤沢勉BGMクリエイト：メカノアソシエイツデータ・メーク：はやしたかし
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -阿修羅ノ章-
Subsection: 評価

アーケード版ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.2 アクションゲーム・シューティングゲーム熟成期編』では、本作が前作と比較して難易度が高くなったことから「マニア向けなゲームになったと言えるだろう」と指摘し、さらに難易度の高さゆえ一般的な認知度が低い事を指摘した。しかし本作の熟練者からは名作扱いされ評価が高い事を指摘し、「もう一度本作に光が当たる日がくればと思わずにいられない」と肯定的に評価した。ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.09点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「忍者くんの動きはとってもかわいく、敵キャラも愉快なヤツがいっぱい出てくる」とキャラクター造形に関して肯定的に評価した。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 戦国忍者くん

忍者くん三作目。1991年3月8日にUPLからゲームボーイ用ソフトとして発売。見下ろし型のアクションRPGとなっている。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: すーぱー忍者くん

忍者くん四作目。1994年8月5日にジャレコからスーパーファミコン用として発売された。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 忍者くん -妖怪絵巻-

2004年にエイペックス（現：トリビー）から発売されたパチスロ機。「懐かしいファミコンのゲームキャラが復活」との触れ込みで、『初代』・『じゃじゃ丸』・『阿修羅ノ章』に似たチャンス演出、『阿修羅ノ章』に曲調の似たBGM（ビッグボーナス中）など、当時のゲームをプレイした人間にとっては懐かしく思える雰囲気を持っている。ただし、携帯電話向けの「阿修羅ノ章」などのアプリケーションでは（C）UPLの記載があるのに対し、本作には同様の著作権表記が存在しない。UPLがすでに倒産していることから、版権の許諾状況が不明である。なお、「忍者くん妖怪絵巻」「忍者くん魔城伝」はトリビーが、「忍者くん」が付かない「魔城の冒険」「阿修羅の章」は個人が商標を取得していたがすべて期限切れとなっている。2019年5月現在、UPL作品の権利を所有しているハムスターが「忍者くん」の商標権を取得している（登録6144561）。
Title: 忍者くん_魔城の冒険 (Ninja-Kid)
Section: 関連作品

忍者くん（1983年）忍者くんの原作に当たるのかは諸説ある。マイクロキャビン制作。MSX、X1、PC-8801で発売されたアクションゲーム。忍者じゃじゃ丸くん（1985年）ジャレコから忍者くんの弟「じゃじゃ丸くん」を主人公とする任天堂ファミリーコンピュータ用アクションゲームが発売、シリーズ化された。操作性やルールなど多くの要素が類似しているが忍者くんの正式な続編ではない。スピンオフ作品のひとつだったが、その後完全に独立した。なお、「忍者くんの弟」という設定自体はその後も継続している。
Title: ソウルワーカー (SoulWorker)
Section: abstract

『ソウルワーカー』（ハングル: 소울워커、SoulWorker）は、韓国のライオン・ゲームス・スタジオによって開発された、アニメ調のアクションロールプレイングゲーム・MMORPG。
Title: ソウルワーカー (SoulWorker)
Section: アニメ

『ソウルワーカー』はラークスエンタテインメントによってWebアニメ化された。監督は別役裕之。アニメは2016年3月17日から2016年4月5日にかけて公開された。5話のエンディングテーマにはGARNiDELiAの『Burning Soul』が使用された。
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: abstract

『HYBRID HEAVEN』（ハイブリッドヘヴン）は1999年8月5日にコナミより発売されたNINTENDO64用アクションRPG。開発はKCE大阪。
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: 概要

基本的に『トゥームレイダー』シリーズの様な、三人称視点でマップを進む3Dアクションシューティングだが、クリーチャーの敵と遭遇し、接触すると戦闘画面になり格闘で一対一で闘う。敵との戦闘ではコマンド選択式を採用。攻撃方法にはプロレス技が採用されており、レスラーのアレクサンダー大塚がプロレス監修を務める。また、攻撃を受けると攻撃を受けた部位の防御力が上るというシステムが採用されている。このゲームがリリースされた当初は3Dグラフィックが本作と違いより強化され、本作より幾つかの多くのキャラクターがおり、64DD対応のゲームとして考えていた。E3 1997でもそのゲーム内容の予告映像も公開されていたが、最終的にNINTENDO64で開発を行った時、そのグラフィックのレベルに達することは不可能だったため、キャラクターなども含め、幾つかのゲーム部分が大幅に削除されるなど変更される事となり、本作となった。
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: ストーリー

2000年12月、ニューヨーク。地下鉄に響き渡る一発の銃弾から、物語は始まる…。射撃された男は合衆国大統領のシークレットサービス、ジョニー・スレイター。拳銃を撃ったのは謎の男、ディアス。ホームに残されたジョニーの恋人、ホリー。この事件の裏には、巨大な地下組織の陰謀が隠されていた…。
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: 登場人物

KEVIN YOUNGPATRICK WELLERHOLLEY BENNETJOHNNY SLATERDIAZJERRY SILVERALEX HUNTERGARY BROSSANNA MOODY
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: アイテム
Subsection: REFRESH

体力の回復や治療用のアイテム。ライフチャージャーS、M、L、XスタミナチャージャーS、M、L、XバトルチャージャーS、M、L、Xスローリゲイナーポイズンリゲイナースーパーリゲイナーオフェンスグロウディフェンスグロウスピードグロウリングイレーサー
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: アイテム
Subsection: WEAPON

武器や戦闘時に使用するアイテム。フレイムショットアイスショットポイズンショットハリケーンショットイオンショットオフェンスアップディフェンスアップスピードアップスタミナブースターパワーブースターオフェンスドレインディフェンスドレインスピードドレイン
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: アイテム
Subsection: KEY

ゲームの進行に関わってくる重要なアイテム。コードキーマップビューアデフューザーメモリーカード
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: クリーチャーデータ

スピカポルックスセギヌス研究員ナオスゴメイサ
Title: HYBRID_HEAVEN (Hybrid Heaven)
Section: 主なスタッフ

Director：大海靖夫3D Character Design/Effect/CG Work：新海達也Sound Director：安慶名伸行Sound composer：安慶名伸行、加藤祐介Original Concept Scenario：大海靖夫Game Planning Story：大海靖夫、新海達也Planning Brain：新海達也Producer：上原和彦ExectiveProducer：樹下國昭
Title: ひっぱって!!パズルボブル (Bust-a-Move DS)
Section: abstract

『ひっぱって!!パズルボブル』はタイトーから2006年2月2日に発売されたニンテンドーDS用アクションパズルである。ニンテンドーDS用『パズルボブル』としては前年の『パズルボブルDS』に続き2作目となる。
Title: ひっぱって!!パズルボブル (Bust-a-Move DS)
Section: ゲーム概要

今回の発射台はスリングショット状のものになり、ニンテンドーDSの下画面に設置。タッチペンをスライドすることによりゴムを引っ張ると同時に角度を定め、はじくことで泡を発射させるという操作に変更されている（ボタンによる従来の操作も可能）。
Title: ひっぱって!!パズルボブル (Bust-a-Move DS)
Section: ゲームモード

ひとりであそぶパズル - 全250面エンドレスCPU対戦みんなであそぶワイヤレスプレイに加え、ダウンロードプレイにより1カートリッジで5人までの対戦が可能。
Title: バトルフィールド_オンライン (Battlefield Online)
Section: abstract

バトルフィールド オンライン（韓国語: 배틀필드 온라인）は2010年3月25日に韓国のNeowizによって発売されたゲームソフトである。バトルフィールドシリーズの新作ではなく、2005年に発売された『バトルフィールド2』のリメイク作品である。
Title: バトルフィールド_オンライン (Battlefield Online)
Section: 概要

『バトルフィールド ヒーローズ』同様、無料でプレイ可能。今作は韓国のNeowizが製作し、アメリカ合衆国のエレクトロニック・アーツから販売された。ゲームのオープンベータテストは2010年3月30日に開始され、3年後の2013年3月にサービスが終了した 。また『バトルフィールド2142』を超える高度なグラフィックを採用した。
Title: バトルフィールド_オンライン (Battlefield Online)
Section: 開発

Neowizの決算発表において、EAの指導のもと、バトルフィールド オンラインの提供を開始すると発表された来年サービス開始する。EAとNeowizは、既にサッカーゲームをオンラインゲーム化した「FIF オンライン」を共同開発していたりと、良好な関係を持っていた。
Title: マイ・チャイルド・レーベンスボルン (My Child Lebensborn)
Section: abstract

『マイ・チャイルド・レーベンスボルン』（My Child Lebensborn）は、ノルウェーのインディーゲームスタジオSarepta Studioが開発し2018年5月8日に発売した育成シミュレーションゲーム。
Title: マイ・チャイルド・レーベンスボルン (My Child Lebensborn)
Section: 概要

かつてナチスドイツが推進していたレーベンスボルン計画により生まれた子供の苦難を描く、ノルウェーの実際の歴史を基にした作品。レーベンスボルンとはドイツの人口増加を目的とした施設で、当時ドイツの占領下にあったノルウェーの女性とドイツ人男性兵士との子作りを奨励していた。1945年のドイツ降伏後、施設に関係した女性たちはノルウェー国民から敵国の協力者だと迫害され、生まれた子供たちも「ナチスの子」として差別を受け続けた（詳細は「レーベンスボルン#ノルウェーでの実施」を参照）。本作の舞台は1951年から1952年のノルウェーで、プレイヤーは、自分の実親のことを知らないレーベンスボルンの子供を養子に迎え入れ、日々育てていく。子供は学校で同級生や教師などからいじめを受ける中で自分の出自について疑問を抱き始め、これに対し、子供に実親のことを話すべきかなど様々な選択がプレイヤーに突きつけられる。本作を発売した2018年5月8日という日付は、ノルウェーを占領していたドイツ軍が降伏した「解放記念日」である1945年5月8日に意図的に合わせたもので、本作プロデューサーのElin Festøyは「解放記念日は子供たちの問題が始まった日」と語っている。本作の続編として、『My Child: New Beginnings』の発売が予定されている。
Title: マイ・チャイルド・レーベンスボルン (My Child Lebensborn)
Section: システム

1日の中でプレイヤーは子供の世話などを行い、多くの場合、行動時に時間が消費される。平日の昼間は基本的に子供は学校へ行き、プレイヤーは日給を得るために職場で働く。夜に子供を寝かせ部屋の明かりを消すと1日が終了する。画面上の「食事」「衛生」「幸福」のパラメータは何もしなければ減少していくが、食事を与える、浴室で体を洗う、一緒に遊ぶ、といった行動により上昇する。iOS・Android版ではそれぞれの行動時にタッチパネル操作でスキンシップを図る。プレイ中には選択肢が度々表示される。プレイヤーの選択により、子供の感情やその後の物語の展開が変化する。