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Title: プライズファイター (Prize Fighter (video game))
Section: プライズファイター ミドル級トーナメント

2024年に開催され、約10年ぶりの開催となる。本トーナメントではマッチルームボクシングと日本の3150FIGHTがパートナーシップを締結したことにより、日本で開催されることとなった。また、本トーナメントは従来のワンデイトーナメントとは異なり期間を分けて行われ、3月31日に名古屋国際会議場イベントホールにて準々決勝、続いて準決勝、決勝がそれぞれ行われる予定で、大会の模様は日本及び東南アジアではABEMA PPV、その他の国はDAZNにてそれぞれ配信予定だったが、提携を結んでいた楽天チケットの事業計画見直しのため準々決勝は延期された。その後、同年7月15日に大阪・大和アリーナにて延期となったトーナメント1回戦が単独で開催され、秋頃に準決勝が行われる予定だったが主催者側の内部対立により準決勝の開催が困難となり、トーナメント自体の打ち切りがほぼ決定的な状態に陥っていることが2024年10月17日の会見で明らかになった。会見には深町信治プロデューサーや準決勝に進出した国本陸が所属する六島ジムの枝川孝会長が出席し、2024年10月9日にマッチルーム側の弁護士から契約違反があったとして楽天チケットに対し法的措置を行うこととトーナメント出場選手との契約が終了したことなどが書かれたメールが届き、楽天チケット側は「弊社は出資の立場にあるので、NSNとマッチルームから聞いてほしい」との連絡があったという。
Title: 神咒神威神楽 (Kajiri Kamui Kagura)
Section: abstract

『神咒神威神楽』（かじりかむいかぐら）は、日本のアダルトゲームブランドのlight（ライト）が2011年9月30日に発売したアダルトゲーム。神座万象シリーズの第3作目。略称は「神咒」、「かかか」など。2013年4月25日には、アダルトシーンを削除して新規イベントCGと立ち絵を追加したPlayStation Vita版『神咒神威神楽 曙之光』が発売された。同年6月28日、『曙之光』PC版も発売された。
Title: 神咒神威神楽 (Kajiri Kamui Kagura)
Section: 概要

「大欲界天狗道」という理の下で独特の文化を形成した日本を舞台に、八人の益荒男たちと「化外」と呼ばれる異形の者たちとの死闘を描いた和風伝奇バトルアドベンチャーゲーム。2009年に発売された『Dies irae 〜Acta est Fabula〜』（以下、Dies irae）スタッフの最新作であり、シナリオ・原画・音楽はそれぞれ正田崇・Gユウスケ・与猶啓至が継続して担当している。『Dies irae』には、マリィルートの遥か未来に第六天波旬と呼ばれる流出者が誕生し、神座を賭けて彼と『Dies irae』の登場人物たちが戦い、相打ちとなったところでメルクリウスの流出によって回帰して玲愛ルートにつながるという裏設定があり、本作はその最終決戦の際に第六天波旬が勝利していればどうなったかを描いたIFストーリーである。そのため、作中で明確に描写されてはいないものの、前作『Dies irae』の設定を引き継いでおり、かなりの登場人物たちが転生という形で再登場（前世の記憶があるもの、ほとんどないものなど様々）を果たしている。また、作中では前作の人物に関する内容や重要語句などは阿比留草文字に似た言葉で書かれているケースが多い他、キャラクターの服装にも何種類かの神代文字らしき文字が使われている。ストーリー形式は四組の個性豊かな男女の群像劇という形となった。また、純和風のADVということで、縦書きフォーマットの使用や作中での外来語の排除などの試みがなされている。特に、外来語の排除に関しては、ゲーム内のコンフィグ画面にまで徹底されている。なお正田崇によれば、『PARADISE LOST』から続いた一連の座を描く神様シリーズ(神座万象シリーズ)は、本作をもって最終作と語っている。更に2011年11月には、light公式サイトおよび、正田崇のTwitterにおいて本作と事実上の前作に当たる『Dies irae』のコンシューマ化が発表された。
Title: 神咒神威神楽 (Kajiri Kamui Kagura)
Section: ストーリー

300年前の東征戦争に敗れてから鎖国を続けてきた神州・葦原中津国は、今や存亡の危機にあった。東から流入する陰気によって国内は汚染され、国外からは開国を迫る西洋列強の手が着実に伸びてきていた。そのような内外の憂慮を打開すべく、時の政権は再び東征を行うことを決意する。化外と呼ばれる異形の魔性によって支配されている国土の東側、穢土を奪還することで陰気の流入を断ち切り、列強へ神州の国力を誇示するためであった。東征軍の総大将を任じられた久雅竜胆は、戦意高揚の名目で開かれた御前試合にて、坂上覇吐たち個性豊かな益荒男たちと出会い、彼らを率いて東征へと赴く。国土を東西に二分する淡海を超えた先に、どれほどの脅威が待ち受けているとも知らずに…。
Title: 神咒神威神楽 (Kajiri Kamui Kagura)
Section: 登場人物
Subsection: 第六天波旬（だいろくてんはじゅん）

波旬（はじゅん） - 声：堀川忍 (PC), 宮下栄治 (PS VITA)天魔達が敵対していた歴代最強にして最大の敵。作中で度々その存在は語られる事となる。「無量大数」とも形容される途方もない存在強度と筆舌に尽くしがたい邪性を纏った、今代における万象の父にして絶対の超越者。その正体は今代の座の神であり、大欲界天狗道の流出者。絶対に完成させてはいけない理を世に布いた最強最悪の邪神である。等級は太極・大欲界天狗道。発現は覇道型だが、性質的には求道型。元となった渇望は「永劫ただ一人でいたい」。己のみを唯一絶対の存在と根拠もなく信仰する自己愛の極致。ただそれのみで無限に力を上昇させる極大の渇望であり、個という単位で波旬を超える者は宇宙に存在しない。神咒はマーラ・パーピーヤス。現在の神州で言うところの天竺国に生まれた。しかし巨大すぎる自我を持って生を受けた彼は外界からの刺激に対して一切の反応を示さず、そもそも他者の存在を認識すらしていなかった。そして口減らしのために売られ、黄昏の宇宙をつまらないものと忌み嫌う邪教に引き取られ、外界への渇望を利用して流出を引き起こすために即身仏の行にかけられ地下深くに閉じ込められたが、彼にとってその静寂は望ましいものであった。しかし畸形嚢腫の存在が彼の渇望の方向性を変えてしまった。本来他者を認識しない波旬にとって唯我の渇望は既に満たされているものであるが、畸形嚢腫によって他者の存在を認識し、それにへばりつかれることの不快さを知ってしまった波旬の渇望は「ただ一人でいたい」という求道型から「自分にへばりついているものを殺す」という廃絶の祈りを帯びた覇道型へと変質してしまった。即身仏の行によって己の渇望を高まらせた波旬は座の存在を認識し、「全ての人を抱きしめる」という理を持つ黄昏の女神を畸形嚢腫と誤認し、彼女を殺すために座に乗り込んだ。この時点で既に波旬の力は黄昏の女神の守護者達を圧倒するまでになっており、覇道共存の法則を破壊されたことで全力を出せなくなってしまった属神達を蹴散らして黄昏の女神を殺害した。これによって彼女が保有していた魂を受け継いでしまった波旬はその不快感によって発狂。その渇望はさらに膨れ上がり、最早誰も手をつけられない最強最悪の邪神・第六天波旬と史上初の求道型の宇宙・大欲界天狗道が誕生してしまった。ただし唯一畸形嚢腫に対してはその絶対性を発揮させることができない。何故なら畸形嚢腫は波旬の渇望の根源であり、唯我を渇望しながらその根本に他者への憎悪を抱えているという矛盾故、畸形嚢腫に対しては通常の覇道神としての力しか発揮することができない。本来であれば弱体化した状態であっても波旬の方が格上なのだが、曙光曼荼羅との決戦の際、自分が保有する魂を全て投げ捨ててしまい、刑士郎と咲耶の解脱によって法則に亀裂を入れられ、その僅かな隙間から覇吐が波旬の力の源である畸形嚢腫と一体化したことで敗れ、ようやく一人になれることに安堵しながら消滅した。
Title: 神咒神威神楽 (Kajiri Kamui Kagura)
Section: 用語

大欲界天狗道（だいよくかいてんぐどう）物語の舞台となる世界の概念であり、第六天波旬の流出の理。その世界法則は「あらゆる人間が自己のみを愛する」ことであり、そのために宗教や道徳観念、死後の概念はおろか、無償の愛や利他的な行為ですら一切存在しないという狂気の世界であり、魔界と言って差し支えない。一見利他的に見える行動も、根底にあるのは「このような行為をする自分は素晴らしい」という自己愛であり、それこそが人として真っ当な在り方であると誰もが信じて疑わない。例外は竜胆だけであるが、彼女の行為はこの世界においては逆に狂気として扱われている。しかしこれは夜刀が太極を展開していることで未だ天狗道が完成していない不完全な状態の理であり、その真の法則は「滅尽滅相」。ありとあらゆる魂が己のみを絶対の存在と信仰する波旬の自己愛に飲み込まれ、己以外の存在を全て消し去るまで殺し合いを続ける最低最悪の法則である。天狗道の人間が持つ自己愛は波旬の影響によって得ているだけのものであり、自己を絶対唯一のものとしながらその実己と呼べるものを何一つ持たない神の操り人形に過ぎない。そして完成した天狗道では自己愛の強い者ほど波旬の自己愛と同調し、唯我曼荼羅・射干へと変貌する。これは波旬と同調することで神の力を与えられるもので、波旬の総体からしてみれば極微量の力にもかかわらず純粋な強度で言えば夜都賀波岐の天魔すらも超える。それ程の力を持つ存在でさえ天狗道全体から見れば珍しい存在ではなく、数十万を超える射干が宇宙を崩壊させるまで暴走を続け、いずれ己一人になった後も宇宙に新たな命が誕生することはなくなり、座の入れ替わりも起こらずただ波旬のみが唯一永遠に存在し続ける、波旬の渇望を満たすためだけにある法則。それが大欲界天狗道の真の姿。葦原中津国（あしはらなかつくに）物語の舞台となる国。神州とも呼ばれる。都は秀真。皇主を長とした世襲制君主国家だが、皇主は象徴的地位にすぎず、政治的実権は武家が持っている。かつては諸将の間で権力争いが繰り広げられていたが、300年前の東征に大敗北を喫したことで武家の大半が没落し、それ以来鎖国を続けてきた。領土は日本とほとんど変わらないが、近畿地方の東端から中部地方の西端にかけてが消失しており、淡海（あわうみ）と呼ばれる海によって分断されている点で異なる。そのため、琵琶湖や伊勢湾は存在しない。現在は西洋列強によって圧迫されており、国内も東征の敗北によって流れ込んできた陰気の汚染が深刻となっている。そうした状況を打開すべく、再び東征を行うことを決定する。汚染等級（おせんとうきゅう）個々人の歪みの汚染度を数値化したもの。国民全員が計測することを義務付けられており、高濃度の汚染を受けていると診断されれば、然るべき処置を受ける。この世の理の範囲内にあるものを陽の術、理から外れているものを陰の異能と定め、それぞれ十段階で格付けがなされている。因みに陰陽術等の呪術は、作中では習えば覚えられる技術とされており、陽側に分類される。なお、太極はどちらにも属さない。化外（けがい）穢土に生息している異形の魔性たち。土蜘蛛とも呼ばれている。西側の人界とは全く異なった法則下にあり、夜都賀波岐を筆頭に高い戦闘能力を持つ。正体を含めて謎は多く、なぜか淡海を越えて西側に攻め込もうとはしない。穢土（えど）淡海によって分断された神州の東半分。300年前に東征軍を壊滅させた鬼たちが支配しているとされる、まつろわぬ化外達の国。その実態は不明。随神相（カムナガラ）太極がその理を発揮する際に具現化される個々の能力と信仰が像となったもの。端的にいえば本性と呼べるものであり、本人の渇望する法則の具現化である。強力になればなるほどその大きさは増していき、夜都賀波岐に至っては山をも超えるほどの大きさを持つ。
Title: 神咒神威神楽 (Kajiri Kamui Kagura)
Section: 制作スタッフ

原画 - Gユウスケシナリオ - 正田崇音楽 - 与猶啓至ディレクター - まゆき制作 - light
Title: アストロロボSASA (Sasa (video game))
Section: abstract

『アストロロボSASA』（アストロロボササ）は、1985年8月9日にアスキーからファミリーコンピュータ用に発売されたコンピュータゲームソフト。同社が1984年にMSX用に発売したアクションシューティングゲーム『SASA』（ササ）をファミコン用に移植したもので、同社がファミコン用として発売した初のソフトでもある。以下は、ファミコン版『アストロロボSASA』についての記述を主としている。
Title: アストロロボSASA (Sasa (video game))
Section: ゲーム内容

プレイヤーは「SASA」を操作し、敵の妨害から身を守りながら各ステージにある「エネルギーパック」の回収を目指す。ファミコン版のみ2人同時プレイが可能で、プレイヤー2は別のキャラクター「NANA」を操作する。SASAとNANAは、地上を歩く、手にしているビーム砲を利用し撃った時に生ずる反動で空を飛ぶといった行動が取れる。この「武器の反動を利用しての空間移動」がゲームの大きな特徴にもなっており、慣れないうちは姿勢制御がかなり難しい。全16ステージ。ステージ1～9（草原、倉庫前、倉庫内）では重力が、ステージ10～12（海中）では浮力と潮の流れが働いている。空中移動の際には下降する力が、海中移動の際には上昇する力と横へと流される力が働くため、それらを考慮しながら弾を撃ち移動方向をコントロールする必要がある。ステージ13～15（宇宙空間）では一転して無重力になるが、実際には微弱な引力が横方向に働いている。ステージ16（同じく宇宙空間）では画面中央にブラックホールがあり、中央に向かい強力な引力が発生している。ブラックホールに触れる（吸い込まれる）と即ゲームオーバーとなる。各プレイヤーにはエネルギー量が設定されており、弾を撃つごとに微弱なエネルギーの消費を伴う。そのため、無駄撃ちが許されない。また、ステージ内にいる敵キャラクターからの攻撃を受けたり、障害物に激突したりするとエネルギーが大幅に減る。エネルギー量が0になると、そのプレイヤーはゲームオーバーとなる（残機制はない）。ステージ内にあるエネルギーパックを1つ取るごとに、プレイヤーは一定量のエネルギーを補給できる（どちらか一方の時は100、2人揃っている時は250）。このエネルギーパックを全て回収するのが彼らの目的であり、回収に成功するとそのステージはクリアとなる。エネルギーパックは弾が当たると壊れてしまうので、回収には細心の注意を払う必要がある。誤って破壊してしまった場合でも一応クリアにはなるが、その分回復のチャンスを失うことになる。2人同時プレイでは、自身のエネルギーのうちの100を相手プレイヤーに与えることが出来る。その際にはBボタンを使用する。
Title: アストロロボSASA (Sasa (video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラクター

SASA（ササ）プレイヤー1が操作する人型ロボットで、機体は水色。NANA（ナナ）プレイヤー2が操作する人型ロボットで、機体はピンク色。
Title: アストロロボSASA (Sasa (video game))
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

ノッシー地上や地上近くの空中にいると突進を掛けてくるウシ。倒すことは出来ないが、痺れさせて動きを止めることは出来る。チョッキナー空飛ぶはさみ。風船に付けられて浮かんでいるエネルギーパックに近付き、繋いでいる糸を切ろうとする。破壊不能。ドラムカン倉庫前ステージの地上で転がっているドラム缶。破壊不能。ヘリリン空を飛び、（ステージ6では）赤い弾を撃ってくるヘリコプター。破壊可能。また、撃ってきた弾も破壊出来る。コマツダエネルギーパックを拾ってはあちこちの場所へと運搬してしまう重機。破壊可能だが、壊すと残骸が残る。また、エネルギーパックを持っている時に撃つとそれも一緒に壊れてしまう。このキャラクターの名前は小松製作所の名に由来する。くるくるレンガ倉庫内ステージで中空を舞いながら体当たりを仕掛けてくる煉瓦。弾5発で破壊可能。タツノオトシゴ弾を吐いて攻撃してくるタツノオトシゴ。倒すことが出来る。ヒトデヒトデ。倒せるが、1発撃つと分裂して4つの小さなヒトデになる。昆布海の底に生えている昆布。障害物の一種で、触れると大ダメージを受ける。倒せない。いん石体当たりを仕掛けてくる隕石。破壊可能だが、ステージによっては撃つと小片に分裂することもある。エイ宇宙に生息するエイ。撃っても弾が通り抜けてしまう。最終ステージではブラックホールの中から次々と飛び出してくる。
Title: アストロロボSASA (Sasa (video game))
Section: 音楽

ファミコン版『アストロロボSASA』は、PAUSEを掛けた際に流れる音が単純なサウンドエフェクトではなくフルコーラスの音楽になっていた。PAUSE用に制作されたこの音楽に付いていた題名は「NANA愛のテーマ」。同梱の取扱説明書には楽譜や2番までの歌詞が印刷されている。
Title: アストロロボSASA (Sasa (video game))
Section: 評価

ファミリーコンピュータ版本作に対する批評家たちからの評価は、操作性の難易度の高さを指摘したものが多くなっているが概ね肯定的なものとなっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、重力や慣性の概念による操作の困難さを指摘した上で「慣れてしまえば奥が深くてハマるゲームのひとつだ」と肯定的に評価した。ゲーム誌『ユーゲー 2003 No.07』においてライターの上志野雄一郎は、物理法則が加味された操作感覚が斬新なアイデアであると述べた上で、基本的な空中制御が困難であると指摘した上で「シュールでほのぼのとした雰囲気とは裏腹に、ちょっとでも敵に触れるとビリビリしびれて大ダメージ」と操作の難易度が高すぎると主張した上で、「本作の焦点は、このクセの強い操作感をいかに制御しながら、効率良くエネルギーを蓄えるかだ。これが良くも悪くもプレイ意欲を駆り立ててくれる」と述べたほか、「思い通りにならない操作で敵を避ける緊張感と達成感は、本作ならではの醍醐味であった」と肯定的に評価した。ゲーム誌『CONTINUE』においてライターの志田英邦は10年早すぎた作品であると主張し、前進するために後方へ射撃する必要があり、敵を攻撃するたびに後方に下がることや重力や波の潮流に翻弄されると述べた上で、「しょっぱい現実のつまらなさと奥深さを教えてくれた、偉大なゲーム」と肯定的に評価した。
Title: Jリーグスーパーサッカー (Virtual Soccer)
Section: abstract

Jリーグスーパーサッカーは、ハドソンから発売されているビデオゲームのサッカーゲームシリーズである。
Title: Jリーグスーパーサッカー (Virtual Soccer)
Section: 概要

1994年にJリーグ発足のJリーグブームからスーパーファミコンで発売された。1995年に続編の「～'95」が発売された。『Jリーグ・スーパー・サッカー』- タイトル名に・（中点）が入る。1994年3月18日に9,500円で発売。『Jリーグスーパーサッカー'95 実況スタジアム』- 1995年3月17日に9,980円で発売。
Title: Jリーグスーパーサッカー (Virtual Soccer)
Section: 特徴

最新のチーム編成（翌年新加入するクラブチームが登場）天気の概念最新のチームデータ（トレードがあり、変化にも対応）を入れた。翌95年に実況を取り入れた。実況はニッポン放送の師岡正雄、スポーツニュースに田代優美が担当。サイドビューの他に、トップビュー、フラットビューが選べる。オールスター、トーナメントが登場。
Title: Jリーグスーパーサッカー (Virtual Soccer)
Section: CM

2作ともウッチャンナンチャンが出演した。ウッチャンナンチャンは、この時期はスーパーパワーリーグシリーズなどハドソンのCMに出演していた。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: abstract

『トップマネジメント』は、1984年2月に日本の光栄から発売されたPC-8801用経営シミュレーションゲーム。5社あるパソコンメーカーから1つを選び、業績成績トップを目指しスパコン・デスクトップ・ノートパソコン3種類のシェアを50%以上取得する事を目的としている。独占すればゲームクリア、2回倒産するとゲームオーバーとなる。開発は光栄が行い、プロデューサーのシブサワ・コウこと襟川陽一が自社を倒産させないために学んだ経営に関するノウハウを基に製作された。1990年には『ファミコン トップマネジメント』のタイトルでファミリーコンピュータに移植された他、後に続編となるスーパーファミコン用ソフト『トップマネジメントII』（1994年）が発売された。また、派生シリーズとして航空会社の経営をシミュレーションした『エアーマネジメントシリーズ』も存在する。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

毎年4月に年初のターンがあり、大まかな枠組みを決め、月の月初と月末の2ターン×12ヶ月に2回の商戦、時々入札が行われる。毎ターンで出せる指示（行動）の制限はなく、全コマンド一通り指示を与えてターンを終えることも可能である。当然の事ながら違法な犯罪行為（入札時の不正入札や談合による価格操作等）裏工作・取引は無い。(賄賂は下記の相談コマンドに当たる行為であるため除外。)
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 年初指示・枠組み設定

総務採用、解雇会社で採用し営業、開発、製造に投入する人数を決める。人数が多ければ効果が上がり、反対に解雇で人数を減らす。大量採用をすると不慣れなものが多くなり能力、モラルが一時的に下がる。総務はモラル維持、開発は改良能力、製造は毎月の製造数の限界、営業は商戦に影響する。給与、ボーナス社員に毎月支払われる給与、ボーナスを決める。給与は毎月、ボーナスは夏と冬に出費され、平均より低いとモラルが下がる。年数経過とともに求められる給与は上がっていく開発開発開発、発売の投資予算を決める。開発費用が高ければ新製品開発がはかどるが人数に比例し、少ない人数では効果が薄い。発売市場に新製品を投入する。シェアが一時的に上昇するが今までの在庫が型落ち、廃棄となり0となる。製造一年間の製造ライン数を決定する。増設で増やし合理化で減らす。営業ノルマ販売ノルマを決定する。こちらも厳しすぎるとモラルの低下を招く。接待それぞれが抱える顧客、お得意様を接待し販路を拡大する。各社のブランド力で成功率が高まり、成功すると顧客が流れシェアが変動する。情報その他
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 指示

総務教育実施で全社員の能力アップ・維持となる。福利厚生モラル、愛社精神をアップ。低いと社員によるアクシデント・ストライキ、大量離脱それに伴う社員引き抜きが発生する。開発改良基本となるコンピューターの性能アップと維持、放っておくと性能が落ちる。配置人数によって改良による効果が変わる。人配置年初で振り分けた人材をそれぞれの分野に配置する。製造人配置開発の人配置と同じ。ライン割り年初で決めた製造ラインの割り振り。営業商戦の兵士となる、各担当の販売営業部の配置数と宣伝活動。宣伝は雑誌、新聞、テレビがあり数回行うとブランド力がアップする。情報他社の状況と自社のシェア、売り上げを調べる。個数、生産ここで次のターンまでの生産数、値段を決定しターン終了。社員能力と性能、ブランド、シェアによって売り上げ、販売数、在庫が決まる。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 取引

売り上げ以外の資金増加術、借金と株式があり3社ある株式の株を買って投資資金を増やす。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 入札

時々起こるイベントで性能関係なしに商品の必要数さえあれば参加資格があり、1番低い価格の会社が落札し、またライバル会社に近い価格で落札するとブランド力アップのボーナスが付く。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: ゲーム内容
Subsection: 商戦

夏と年末のみ発生するイベント。入札と同じく必要数あれば参戦資格があり複数の会社が参加すると競合となり都市マップにある目的地の会社へコマを移動し他社を攻撃し商戦から撤退させ、30ターン以内に取引先の信用を高め契約を締結すれば勝利となりブランド、モラルが上昇する。反対に負けるとペナルティとしてモラルが大きく下がる。『II』で商戦は省略されている。攻撃意見通常攻撃。相手のパワーを削る。激論通常より強く相手を攻撃する。自分のパワーも消費する。説得相手に商戦から手を引くよう説得する。悪評ライバルの粗探しや悪評（ネガティブ・キャンペーン）を流して相手の信用度を下げる。買収相手を買収し、自分のパワーに吸収する。逆に買収されるとゲームオーバーとなる。交渉説明取引先への通常攻撃。価格戦略定めた価格を下げての交渉。勝利時の報酬も減る。接待接待攻勢。成功すると信頼度が大きく上がるが失敗すると下がる。相談偉大な先生にお金を払い、便宜を図ってもらう。決断採用するか決断を促す。成功すれば契約締結となる。撤退商戦から身を引く。負けたときのペナルティが無くなる。応援自社マスのみにて実行可能。他二部門の営業に応援を頼みパワーを増やす。実行すると営業の人数が商戦の部門に全振りにされているので終了後に営業の再配置が必要となる。防御相手の攻撃を耐える。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: 登場企業

NEG（NEC）業界トップの最大手。性能と資金は普通だが5社の中でブランド力が1番高く商品が売れやすい。PUJITSU（富士通）バランス型で弱点と強い主力商品は無いが初期の預金がIBNに次いで多く、どのブランド力も強い。TOCHIBA（東芝）ラップトップ、ノートブックの強みはあるが、初期の資金が一番少ない。CHARP（SHARP）ホビー、デスクトップに強いがブランド力が弱く顧客が流れやすい。IBN（日本IBM）スパコンに強みがあり資金、預金ともに一番多い。どの企業にも商品の優劣の差は無く、3種類の商品（大型・デスクトップ・ラップトップコンピュータ）のブランド力や製造ライン数が異なる。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: 反響
Subsection: 著名人への影響

政治家の世耕弘成は本作を愛好しており、NTTでの勤務時代に本作をプレイしていた影響で会社の研修で一番の成績を上げる事ができたという。
Title: トップマネジメント (Top Management (video game))
Section: 反響
Subsection: 評価

ファミリーコンピュータ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計19点（満40点）、ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.04点（満30点）となっている。
Title: ピットフォール (Pitfall! (2012 video game))
Section: abstract

『ピットフォール』 (Pitfall!) は1982年に米国アクティビジョン社から発売されたAtari 2600用アクションゲーム。
Title: ピットフォール (Pitfall! (2012 video game))
Section: 概要

主人公の探検家ハリー（Pitfall Harry）を操作してさまざまな障害物や敵を乗り越え、制限時間内に財宝を集めるアクションゲーム。舞台はジャングル、視点は2Dサイドビューで、スクロールはせず主人公が画面端に達すると次の画面に切り替わる。操作はレバーによる左右移動とハシゴ昇降、ボタンによるジャンプのみで、敵を攻撃することはできない。本作はAtari 2600のキラーソフトのひとつであり、ファミリーコンピュータ用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』（1985年）が登場するまで世界で最も売れたアクションゲームだった。売り上げ本数は400万本を超え、Atari 2600用ゲームの売り上げとしてはパックマンの700万本に次ぐ第2位となっている。多くの機種に移植され、米国では2000年代以降も同名のシリーズ作が作られている。
Title: ピットフォール (Pitfall! (2012 video game))
Section: 開発
Subsection: 背景

本作の開発者であるデヴィッド・クレーンがアタリに在籍していたころ、創業者のノーラン・ブッシュネルが退社するという出来事が発生する。これによりデベロッパの待遇が悪化し、クレーンもまた経営陣と対立した末にアタリを去り、史上初のサードパーティーとなるアクティビジョンを立ち上げる。
Title: ピットフォール (Pitfall! (2012 video game))
Section: 開発
Subsection: 企画・開発

クレーンはAtari2600用ソフトの多くが戦車や飛行機などを主題にしていたことに気づき、キャラクターを人間にして動きをつけることを思い立つ。彼は、方眼紙にゲームのメイン画面を描きながらイメージを膨らませ、10分足らずで本作の企画書を描き上げる。そして、彼は一人でゲームを作り上げ、エミュレータもデバッグツールも自作した。本作のプラットフォームであるAtari2600のメインメモリは128バイト、プログラムカセットの容量も4キロバイトしかなく、必要メモリ数の節約に知恵を絞った。それでも、主人公であるハリーは頭・胴体・足に3色を割り振った。当初、本作は『ジャングルランナー』という題名で発売される予定だったが、マーケティングスタッフから反対意見が出、最終的には落とし穴を意味する「ピットフォール」に落ち着いた。
Title: ピットフォール (Pitfall! (2012 video game))
Section: ストーリー
Subsection: ピットフォール3D

地球とは違う次元。シェンラックという街に住むモク族。その平和な街が、災いの化身と呼ばれる”スカージ”という人物に支配された。スカージの使う”レッド・ルーセンス”というエネルギーに対抗するには、”ブルー・ルーセンス”だけだった。スカージの地球侵略を阻止するため、族長の娘”ミラ”はブルー・ルーセンスを見つけられる冒険家を探していた。そんな時に出会ったのが、ハリー・ジュニアだった。それが冒険の始まりだった。
Title: ピットフォール (Pitfall! (2012 video game))
Section: 続編・リメイク

ピットフォールII 失われた洞窟（1984年） - Atari2600／MSX用、原題はPitfall II: Lost Caverns … 縦横に広がる迷路のような洞窟や泳げる地底湖、掴まると宙に浮く風船などが追加された続編。ピットフォールII（1985年） - アーケード／SG-1000用 … セガによるピットフォールIIの同名アレンジ移植。アーケード版は全4面のステージ制に再構成され、より反射神経を要する仕掛けや得点稼ぎ要素が追加されている。スーパーピットフォール（1986年） - ファミリーコンピュータ／PC-8801／TRS-80用 … ポニーキャニオンによるピットフォールIIのアレンジ移植。拳銃で攻撃できるなど、内容はオリジナルと大幅に異なる。ピットフォール マヤの大冒険（1994年） - スーパーファミコン／メガドライブ／メガCD／スーパー32X／Windows／Atari Jaguar／ゲームボーイアドバンス用、原題はPitfall: The Mayan Adventureピットフォール3D（1998年） - PlayStation用、原題はPitfall 3D: Beyond the JungleピットフォールGB（1998年） - ゲームボーイカラー用、原題はPitfall Beyond the Junglew:Pitfall: The Lost Expedition（2004年） - PlayStation 2／Xbox／ニンテンドーゲームキューブ／ゲームボーイアドバンス用、北米でのみ発売。同タイトルのボードゲームもある。ピットフォール (2012年のゲーム)（2012年） - iOS／Android用 … 3Dリメイク版
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: abstract

『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』（スーパーチャイニーズワールドツー うちゅういちぶとうたいかい）は1993年10月29日にカルチャーブレーンより発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト。『スーパーチャイニーズワールド』シリーズの第二作目である。
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: 概要

この作品から戦闘が格闘アクションの方式となり、掛け声などの効果音も導入された。また、ボス戦闘が1対1の格闘アクションの方式にもなった。VSモードも追加され、友達との対戦が可能になり、縦横移動が出来る格闘ゲームが楽しめるようになった。また、ある条件を満たすと戦闘中に気合を溜め、セレクトボタンでハイパーチャイニーズになり、必殺技が多数使えるようになる。
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: ストーリー

ジャックとリュウはギンガ軍団が主催する宇宙一武闘大会に出場すべく宇宙へと旅立った。
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: 登場キャラクター

ジャック服装が『スーパーチャイニーズ2』時代の拳法着に戻った。リュウ本作から1Pでも使用できるようになった。性能がジャックと差別化された。シュババーンガンリュウサイゴウ・ファイヤーロボの花アストロ・ジョーバーバリアン・ババサイドー・コガカマン・チャイシノビーンドラハードMr.ダウトタッカーブルアルカトラーズドンチューカレディ・チュラコキング・バーバリアンマッスルジャイアントギンガラマオー本作の最終ボス。銀河軍団の大元帥。HPが少なくなる度に色が変化していく。
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: 開発

プロデューサーの阿迦手観屋夢之助によると、いったん完成していたものを全て作り直したため開発費が「だいたい3億5千万円くらい」かかったという。
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: スタッフ

プロデューサー：阿迦手観屋夢之助ゲーム・デザイン：阿迦手観屋夢之助、Y.F、MOTO、まっちゃん、たち つてと、アッシーかとう、J.O、おえかき たくちゃんマップ・デザイン：N.Iグラフィック・デザイン：つりキチ マーぼうくん、おずまろし、かくさんプログラム：N.H、ばーむ くーへん、なんばらゆずる、こにしん かわきち、ゆうほ、はやかわ りゅう、ANN、M.O音楽：みやびえいじ（沢彰記）効果音：こにしん かわきちアシスタント：しまむらさき、S.K、キョネスろう、さくらさつき、S.I、ここ💛あづさ、きんちゃん、ミリオン・しぐ、さーま、キャッティ💛はらだ、GOカート、たくたく、KEER、トーシュ、ぬまひで、ガリンペイロ、こばけん、なべ、KAMIZA、ゆさぼう、のんちゃディレクター：阿迦手観屋夢之助
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・6・6・4の合計22点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.7点（満30点）となっている。
Title: スーパーチャイニーズワールド2 (Super Chinese World 2)
Section: 関連作品

攻略本スーパーファミコン必勝法スペシャル スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: abstract

『70年代風ロボットアニメ ゲッP-X』（ななじゅうねんだいふうロボットアニメ ゲッピーエックス）は、アローマが1999年5月27日に発売した、PlayStation用シューティングゲーム。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: 概要

魔王デービンの率いる宇宙ビースト軍団の侵略の魔の手から地球を守るために、3種の形態へと変形する巨大ロボット「ゲッP-X」を操り戦う、横スクロールシューティングゲーム。ステージ毎に「オープニングアニメ→ゲームAパート→アイキャッチ→CM→ゲームBパート→エンディング→次回予告」というロボットアニメ風の流れを確立させている。元々『ゲッPロボ』のタイトルで開発され、ほとんど完成した状態であったが、新作ゲーム展示イベントでは「発売中止の告知」として出展されていた（原作者である八的暁がダイナミックプロより、ゲーム内の『ゲッターロボ』パロディについてデザインの一部修正を求められ「それさえ行えばそのままのタイトルで発売しても良い」との回答を貰っっていたが、それとは別に開発上で問題が発生し、一旦ゲームの発売中止を決めた為）。その後、改めて『ゲッP-X』を企画・開発をする際、今度は始めにダイナミックプロへと再び伺いを立てている。また、青島文化教材社が正式に協力しており、「合体巨艦ヤマト」などの各種模型が登場する。アトランジャーはプレイヤーキャラクターとして操作が可能。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: ストーリー

1970年代（劇中では197X年と表記）の地球に、突如として宇宙悪魔帝国の魔王デービン率いる宇宙ビースト軍団による侵略が始まった。この侵略を予期していた宇宙ロボット研究所の呉石博士は、密かに建造していたスーパーロボット「ゲッP-X」のパイロットを招集した。熱血漢のケイ（百舌鳥恵一）・クールなジン（放出仁）・力自慢のリキ（天王寺力）の三人は、地球と人々を守るためにゲッP-Xで発進する。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: ゲームシステム
Subsection: シューティングパート

本作は全8話（＝8ステージ）で構成される。左から右への強制横スクロールでステージは進行し、雑魚キャラクターを倒しながら一定距離を進むとボスとの対決となる。1ステージは前半パートと後半パートに分かれており、その双方にボスが配置されているので、合計2体のボスと戦うことになる。ライフ・残機併用制システムを採用しており、敵の攻撃によって自機の装甲値（ARMOR）が減少する。装甲値がゼロになると自機の数（LIFE）が1減少、自機の数がマイナスになるとゲームオーバーとなり、コンティニューを行うか否かの選択となる。他の多くのゲームと同様、コンティニューするとスコアは0になる。自機は状況に応じて性質の異なる機体へと変形することが出来る（ライフやパワーアップは共有している）。回数に制限は無い。分離から再合体するまでの変形中はダメージを受けないが、合体後に硬直が発生する。攻撃は3形態ごとに基本攻撃2種類、溜め撃ち2種類の計12種類。さらに攻撃を当てるかダメージを受けるごとにエネルギーが溜まり、満タンで超必殺技（いわゆるボンバー）が出せる。ボスを特定の形態で破壊すると絶対フィニッシュシステムが発動し、毎回違うフィニッシュ技でボスを破壊する専用ムービーが流れる。発動しなかった場合は、各形態ごとに用意された汎用フィニッシュのムービーが流れるが、これは破壊直前のボスの1枚絵以外は毎回同じいわゆるバンクシーンである。特定の形態のヒントはゲーム中には存在しない。また、ストーリーの関係上、4話Bパートと最終話Bパートには存在しない。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: ゲームシステム
Subsection: ストーリー分岐

第4話Bパートのボスを倒した際、自機の形態によってその後のストーリーが3つに分岐する。それぞれのストーリーはディスク1に1 - 4話、ディスク2に5 - 6話、ディスク3に7話、ディスク4に8話の構成で収録されている。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: ゲームシステム
Subsection: エクストラモード

ゲーム中に特定の条件を満たすと、特殊なモードが追加される。劇場版以外のエクストラモードのステージ構成は、「本編」とほぼ同一である。BEAST LIBRARYギャラリーモード。倒した敵キャラクターの画像のみならず、一度見たものならゲストでも味方のキャラクターでもムービーでも収録される。ただし、フィニッシュムービーの声は初期キャラクター（男性）のみとなる。劇場版復活したボスと戦う（ボスのみと戦う）モード。総集編ムービーと、「4:3映像の上下を切ってシネスコに収め、それを4:3で放映したために縦横比が狂った」という設定のノンクレジットオープニングが付属している。合体ロボット アトランジャーアオシマのアトランジャーが主人公になるモード。アトランジャーは移動速度こそ遅いものの、攻撃力と装甲が非常に高い。このモードではゲッPチームは1話の時点でいきなりスカウトされたわけではなく、宇宙悪魔帝国襲来前にスカウトされたあと、血の滲む様な訓練をしていたようだが、肝心のゲッP-Xが完成しなかったため、アトランジャーが代わりに戦うと設定されている。THE STAR GEPPYS「もしもゲッP-Xがアメリカで製作されていたら」という設定のモード。過剰にアメリカナイズされた演技・設定、勘違いした日本観の模倣、デモシーンの短さなどが混ざり合って生まれた。荒野のワイルドジョンアメリカから来た味方・ワイルドジョンを操作するモード。拳銃主体のマニアックな性能のため難易度は高い。また、アニメーションパートが存在しない。B級ロボット大作戦 R-64地球防衛隊のポンコツロボット・64式を操作するモード。後半では強力な新鋭機の74式に乗り換える。マシンのエンジェル クィーンフェアリーアイテムを運んでくるロボット・クィーンフェアリーを操作するモード。戦闘用でないため攻撃力が低い。ワイルドジョンと同じく、アニメーションパートは存在しない。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: メカニック
Subsection: ゲッP-X（ゲッピーエックス）

宇宙ロボット研究所によって建造されたスーパーロボット。超合金スーパーブーステッドアーマーXとゲッP物理学理論の高エネルギーにより、非常識な変形機構と強力な武装を持つ。3機のメカ、ファルコン号（戦闘機）・シャーク号（万能潜水艇）・パンサー号（ドリル戦車）が合体することでロボット形態となり、合体の組み合わせで三種の異なる性質を引き出すことができる。「ゲッPエックス」「ゲッPX」「ゲッP-X」など、作中での表記は安定しない。原作者八的暁のサイト、プロダクションエイトに掲載されている企画段階のイラストでは、仮タイトルと名称は『ゲッPロボ』となっていた。エックス1号恵一の乗るファルコン号を頭部にして合体した姿。身長20メートル、体重40.5トン、飛行速度はマッハ2.5で、射撃格闘のバランスがよく空中戦を得意とする。ゲーム中でも使える主翼を使ったエックスブレード以外にも、OPにのみ登場する剣も存在し、二種類の剣を持っている。また、一枚絵や一部のデモシーンでは斧（鎌とも）のような武器を持っている。超必殺技は画面を覆い尽くす大きさの炎の鳥を飛ばす「エックスフレア」。汎用フィニッシュは自身が炎の鳥となって体当たりをする「シャイニングバード」。劇中では「シャイニングバードクラッシュ」と叫んでいる。エックス2号仁の乗るシャーク号を頭部にして合体した姿。身長23メートル、体重37トン、飛行速度はマッハ2で、射撃戦と水中戦を得意とする。また、三つのゲッP-Xの合体形態の中では最速のスピードを持つ。ゲッターロボのゲッター2と同じくスピードを重視した形態だが、水中戦を得意とする点が違う。射撃戦だけでなく、自ら回転しながら敵を貫く必殺技も持つ。超必殺技は無数の電撃の矢を浴びせながら、自らも光をまとって突撃する「エックスサンダー」。汎用フィニッシュは胸に内蔵された「エックスミサイル」。エックス3号力の乗るパンサー号を頭部にして合体した姿。身長18メートル、体重45トン、飛行速度はマッハ1で、格闘戦と陸戦を得意とする。腕はパンサー号のドリルが変形したものであり、次回予告のアニメーション内で腕をドリルに戻して地中に潜っている。アイキャッチでは、トゲ付き鉄球とそれを野球のように打つための巨大バットを装備している。超必殺技は、巨大な氷を落下させる「六甲山落とし」。絶対フィニッシュに背中のロケットから竜巻を発射して、敵機を吹き飛ばす「六甲山おろし」という技も存在する。汎用フィニッシュは腕を大砲に変形させて撃つ「特大エックスキャノン」。なお、この他にもアイキャッチやOP、ムービーにのみ登場する武器や設定のみ存在する武器が多く存在する。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: メカニック
Subsection: ゲッP-XX（ゲッピーダブルエックス）

破壊されてしまったゲッP-Xに代わって出撃する、試作型ゲッP-X。パワー不足の機体で苦戦する主人公たちに、呉石博士は秘密のコマンド「フェニックス・チェンジ・ダブルエックス」を伝える。それは試作型ゲッP-Xを真の姿へと変身させるものだった。最新の武装を搭載して生まれ変わったゲッP-XXは、ゲッPエンジンの出力もゲッP-Xと比較して10倍以上となった。XXファイヤー号恵一または今日子の乗る戦闘機・フェニックス号を頭部として合体した姿。身長24メートル、体重45トン、飛行速度はマッハ5。ゲッP-X同様にデモシーンでのみ登場する実剣「ファイヤー剣」と、ゲーム中に使えるエネルギー剣「ファイヤーソード」と二種類の剣を持っている。また、ゲッP-X1同様に、斧（鎌とも）のような武器を持っている。超必殺技は「ファイヤーバード」。ただし見た目は炎の龍。汎用フィニッシュは光輝くエネルギーを纏った機体で体当たりをする「ゴッドシャイニングクラッシュ」。XXサンダー号仁または鈴鹿の乗るトライトン号を頭部として合体した姿。身長26メートル、体重41トン、飛行速度はマッハ7.5で、安定性の向上と格闘戦性能の補強が行われている。なお、OPと最終回のアニメデモで両手のクローを回転させる事でドリルのようにも使っている。また、クローを通常の五本指の手に換装することもできる。超必殺技は全方向に雷を飛ばす「ライトニングボム」。溜め攻撃に「サンダーボンバー」と言うものも存在する。汎用フィニッシュは無数の光の槍を撃ち出す「サンダーイリュージョンスピアー」。XXトルネード号力または宏美の乗るストーム号を頭部として合体した姿。身長23メートル、体重55トン、飛行速度はマッハ2で、格闘性能の向上と運動性能の補強が行われている。超必殺技は「超六甲山落とし」だが、初代と違い見た目は「六甲山おろし」の様に竜巻を飛ばす。汎用フィニッシュは「ものすごい通天閣パンチ」。宏美の場合は「ラブリーエンジェルパンチ」（名前が違うだけ）。ゲッP-X同様に設定のみやアイキャッチ、OP、ムービーでのみ登場する武器も存在する。また、アローマが発売できなかった続編『ゲッP-XX 対 合体ロボットアトランジャー』ではさらに強力な「ゲッPゼロ」が登場する予定だったとされている。
Title: 70年代風ロボットアニメ_ゲッP-X (70's Robot Anime Geppy-X)
Section: メカニック
Subsection: その他のロボット

クィーンフェアリー呉石博士の孫・澪の乗る女性型ロボット。回復やパワーアップなどのアイテムを運んできてくれるボーナスキャラクター。原作者八的暁のサイト、プロダクションエイトに掲載されている、企画段階のイラストでは『ゲッターロボ』のゲッターQ（クィーン）のパロディキャラ「ゲッP-Q（クィーン）」と紹介されていた。超必殺技は宇宙ロボット研究所が飛来し、援護するというもの。ワイルドジョン声：谷山紀章アメリカから来た味方ロボット。カウボーイのような風体をしており、拳銃型の武器を使って戦闘する。本編での活躍は少ない。超必殺技は馬型のサポートメカの援護を受ける「ジェーンカムバック」。アトランジャー声：山本尚弘以前から戦い続けている頼りになる味方。母艦のタイガーシャークも登場。本来の設定では4人乗りの合体ロボットだが、当作品ではパイロットの描写が無く声もエフェクトの掛かった声1人である。分離形態も最終話の最後と、アトランジャーが主役時のサブタイトルにしか描かれていない。超必殺技は画面全体を覆いつくすほどの極太ビーム「アトランファイアー」。原作者八的暁のサイト、プロダクションエイトに掲載されている、企画段階のイラストでは、アトランジャーの代わりにZ（ゼット）という名前の『マジンガーZ』のパロディキャラクターが紹介されていた。64式ロボ（ろくよんしきロボ）地球防衛隊が生み出したロボット。64パンチや64ビームを駆使して戦うが、ビーストにこれといったダメージは与えられない。初登場した第1話では、特攻まで仕掛けたもののビーストには傷一つ与えられなかったほど弱い。改良型や水中型などのバリエーションも存在。超必殺技は近隣の駐屯地からの支援砲撃。エクストラモードの「B級ロボット大作戦 R-64」では飛行できるが、本編中では地球防衛隊のヘリコプター数機で空輸されている。ギャラリーモードのロボット図鑑によると、居住性を犠牲にしていると設定されており、そのコクピットの狭さは「B級ロボット大作戦 R-64」で描写されている。また、「B級ロボット大作戦 R-64」での本機と74式ロボの発進シークエンスは『ウルトラセブン』のウルトラホーク1号の発進シーンのパロディとなっている。74式ロボ（ななよんしきロボ）ゲッP-Xの残骸を元に開発されたといわれる地球防衛隊の新型ロボット。頭部形状はゲッP-Xの残骸を元に作っただけに、ゲッP-X1号に似ている。変形機能を有しており、74ウィングという名称のロケットに変形できる。64式ロボと同じく居住性を犠牲にしており、コクピットは64式ロボと同じく、2人乗って精一杯の広さである。超必殺技は上空を巡回する爆撃機による援護爆撃。ストーリー後半の舞台は宇宙だが、問題なく使用できる。