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Title: スター・ウォーズ_バトルフロントII (Star Wars Battlefront II (2017 video game))
Section: キャラクター
Subsection: 帝国軍

皇帝（ダース・シディアス）銀河帝国の頂点に立つシスの暗黒卿。デス・スターに登場。ダース・ベイダーダース・シディアスの右腕として猛威を振るうシスの暗黒卿。ホスやタンティブIVに登場。アナキン・スカイウォーカー共和国を裏切り、ダークサイドに転向したジェダイの騎士。後のダース・ベイダー。ムスタファーやジェダイ聖堂にて登場。ボバ・フェット「銀河最強の賞金稼ぎ」と言われたジャンゴ・フェットの完全なクローンで賞金稼ぎ。キャッシークやカミーノに登場。ストームトルーパー連射の効くブラスター・ライフルを装備した帝国軍の主力兵士。白い装甲服を身につけている。ショック・トルーパー強力なミサイル・ランチャーや地雷を装備した兵士。白い装甲服を身に着けている。帝国軍エンジニア兵器の修理を行うサブ武器を携帯した兵士。黒い服を着ている。帝国軍将校グレネードランチャーとソニックブラスターで武装した、帝国軍の指揮官。偵察ドロイドで安全な位置から威力偵察を仕掛けたり、レイジというパフで自分と周囲のユニットの攻撃力を上げられる。帝国軍のユニットで、唯一素顔を見せているユニット。深緑色の服を着ている。スカウト・トルーパースナイパー・ライフルを装備した兵士。偵察ドロイドを使い、帝国艦隊から地上への砲撃を要請できる。ダーク・トルーパーブースターパックで空中高く飛べる（円弧を描く様に飛ぶため、共和国のジェット・トルーパー程の浮遊力は無い）兵士。チャージ可能な電磁武器アーク・キャスターを装備している。灰色の装甲服を着ている。因みにスター・ウォーズの設定ではダーク・トルーパーはドロイド兵士である。帝国軍パイロットフュージョン・カッターを装備している。乗っている戦闘機のHPを自動回復させる能力を持っている。黒い服を着ている。帝国軍海兵ロケット・ランチャーを装備し、スター・デストロイヤーに乗り込んできた反乱軍を撃退するための兵士。白い装甲服を身に着けている。
Title: スター・ウォーズ_バトルフロントII (Star Wars Battlefront II (2017 video game))
Section: 命令機能

前作に引き続き、味方の兵士に命令を出すことが可能。突撃命令すべての命令を解除し味方をフリーにする命令。追従命令味方を4人までついて来させることができる。負けそうな時に味方数人を集め自決する際にもよく使用される。
Title: スター・ウォーズ_バトルフロントII (Star Wars Battlefront II (2017 video game))
Section: マップ

コルサントダゴバエンドアフェルーシアジオノーシスウータパウホスキャッシークジャバの宮殿マイギートーポリス・マサヤヴィンデス・スタームスタファーナブーモス・アイズリー
Title: スター・ウォーズ_バトルフロントII (Star Wars Battlefront II (2017 video game))
Section: 声の出演

アナキン・スカイウォーカー：マット・ルーカスオビ＝ワン・ケノービ：ジェームズ・アーノルド・テイラーヨーダ：トム・ケインメイス・ウィンドゥ：T.C.カーソンキ＝アディ＝ムンディ：コーリー・バートンアイラ・セキュラ：レイチェル・レーンスタールーク・スカイウォーカー：ボブ・バーゲンレイア・オーガナ：ジョイス・カーツハン・ソロ：レックス・ラングベン・ケノービ：スティーブ・スタントン皇帝（ダース・シディアス）：ニック・ジェイムソンダース・ベイダー：スコット・ローレンスドゥークー伯爵（ダース・ティラナス）：コーリー・バートンダース・モール：スティーブ・スタントングリーバス将軍：マシュー・ウッドジャンゴ・フェット/ボバ・フェット/クローントルーパー/ストームトルーパー：テムエラ・モリソン
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: abstract

『スーパーメトロイド』（SUPER METROID）は、1994年3月19日に任天堂から発売されたスーパーファミコン用アクションゲーム。メトロイドシリーズの3作目。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: 概要

オープニングデモにて「METROID 3」と銘打っている。時系列としては、前作『メトロイドII RETURN OF SAMUS』 及びそのリメイクである『メトロイド サムスリターンズ』と『メトロイド アザーエム』の間の物語である。前作（『メトロイドII RETURN OF SAMUS』）から追加されたシステムに、マップ機能がある。これにより、シリーズの特徴である迷路ともいえるステージマップを把握できるようになった。マップコンピュータと呼ばれる機械から、マップのダウンロードを行う事でステージマップの大部分が把握できるようになる。マップ内はブロック単位で細かく区分けされており、一度通ったところが塗りつぶされるように記憶されていく。エネルギー及びミサイル全回復ポイントは、本作から一定地点にある機械から補給する形となっている。また、装備アイテムの切り替えが可能になった。前作までは、違う種類のビームを持ち運べなかったが、本作では装備品として切り替えて使用できる。後のシリーズでも使用されるようになった追加装備品として、チャージビーム、パワーボム、スーパーミサイル、スピードブースター、グラビティスーツ、グラップリングビームがある。初代『メトロイド』と同様に複数のエリアが相互で繋がったステージ構成になっており、エリアボスが大幅に追加されている。ゲーム全体の内容は、初代『メトロイド』を発展させたものである。以後のシリーズでも本作のBGMのアレンジが登場し、設定も本作で誕生したものを基準としている。『大乱闘スマッシュブラザーズX』では名作トライアルというモードで本作の体験版が収録されている。また、Wii、Wii U、Newニンテンドー3DSにてバーチャルコンソールが配信されているほか、2017年10月5日発売のスーパーファミコン復刻版『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』、2019年9月6日配信開始の『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』（Nintendo Switchのオンラインサービス特典ソフト）に本作が収録されている。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: ストーリー

惑星SR-388でのメトロイド殲滅の任務を遂行しクイーンメトロイドを撃破したサムスは、殲滅後に発見した卵から孵化し刷り込みによって自分を親だと思ったメトロイド最後の生き残り・ベビーメトロイドを連れ帰っていた。銀河連邦の宇宙科学アカデミーに持ち込まれたベビーメトロイドは、その生態構造を研究されることとなった。その研究の結果、メトロイドが持つ優れたエネルギー特性は人類にとって非常に有効であること、さらにメトロイドが本来、平和的活用を目的として創りだされた人工生命体である可能性があると報告された。その後もメトロイドの平和利用の研究は進められ、銀河に平和と秩序が戻ってきたと思われ、サムスも気ままなハンター稼業に戻っていた。ところがそんなある日、サムスに宇宙科学アカデミーからの救難信号が届く。アカデミーに到着したサムスが見たものは、何者かに襲われ壊滅した研究施設と無残に殺害された研究員たち。そしてベビーメトロイドの姿もなかった。廃墟の奥に気配を感じたサムスはアカデミーを進み、ベビーメトロイドを発見する。しかし、闇の中からサムスとの戦いで壊滅したはずの宇宙海賊の最高司令官リドリーが姿を現した。サムスの健闘むなしくリドリーはベビーメトロイドを奪い逃走し、サムスは命からがらアカデミーを脱出する。宇宙海賊と惑星ゼーベスの再建を知ったサムスは、再び惑星ゼーベスへ向かうことを決意する。宇宙の未来を賭け、メトロイドをめぐるサムスと宇宙海賊の最後の戦いが始まる。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: 惑星ゼーベス

本作はスペースパイレーツの打倒ならびにベビーメトロイドの奪還を目的とし、そのためにはゼーベス各所の攻略が必須である。第一作でサムスによって破壊されるも、(時系列ではプライムで)パイレーツの不屈の努力によって再建されたゼーベスの要塞には、前作以上に様々な仕掛けが点在している。スターシップサムスの乗船。ゼーベスに到着して以降は、クレテリアの表層に停泊している。ここでエネルギー・弾薬（ミサイル以外も含まれる）の回復ならびにデータのセーブが可能である。ゲート以前のゼーベスにもあったゲートシステムは新しいゼーベスにも存在する。攻撃を加えるとゲートが開くしくみ。青はどの武器でもよいが、赤（ミサイル5発もしくはスーパーミサイル）・緑（スーパーミサイル）・黄（パワーボム）はそれぞれ対応する武器が必要で、一度開けば以後は青になる。ボスの前ではゲートを覆いつくした敵が行く手を阻む（ガドラー、アマタドラなど）。メタル色は攻撃しても開かないゲートであり、条件を満たすと青く点滅して解放されるものと、完全に開かなくなる一方通行のものがある。シャッタースイッチにビーム(青)やスーパーミサイル(緑)を当てると上昇する壁。反対方向から開けるには特殊なビームが必要。自動的に動くものや、隠されている場所にビームを当てると出現し、足場として使えるものもある。エレベーター各エリアとエリアを結ぶ連絡通路として使う。エレベーターを使用せずに他のエリアに行ける隠し通路も存在する。マップデータユニットこのユニットにアクセスすると、そのエリア内の隠し部屋や隠し通路以外のエリアマップが得られ、ボスの位置も明らかになる。今までマップ画面にしても行った場所しか表示されなかったのが、まだサムスの到達していないエリアがブルーで表示されるようになる。ツーリアンを除く全てのエリアのどこかにあるが難破船ではボスを倒さなければアクセスできない。エネルギーチャージャー・ミサイルチャージャーこのユニットにアクセスすると、エネルギーないしはミサイルの残数がMAXまで補給される。ミサイルチャージャーではミサイルのみ。エネルギーチャージャーではエネルギーのみ。通常はひと部屋にひとつのユニットが設置されているが両方のユニットが設置されている部屋もある。セーブルーム中に入るとデータセーブのみ行える。中断ならびにゲームオーバーになると、ゲームの再開は最後にセーブしたセーブユニットからのスタートとなる。マップ画面には「S」の字で表記、最後にセーブした所は太字の「S」の字で表記される(スターシップ含む)。鳥人像古代の鳥人族を象った像。手にボールを抱えたものは、それを撃つことでアイテムが出現する。「像」と名前についているが鳥人族が制作した一種の生命体であり、大抵は長い年月で動かなくなっているが、まれに動き出して襲ってくるものや、エリア内の仕掛けに関わるものが存在する。ビーム・ボム・スーパーミサイル・パワーボム・ブーストブロックそれぞれ対応したアイテムで破壊することができるブロック。また、敵の助けがないと壊せないブロックも一部に存在する、ビームブロックとボムブロックはスクリューアタックでも破壊できる。グラップリングブロックグラップリングビームでつかめる十字のマークが入ったブロック。ヒビが入っており、一定時間を過ぎると壊れるものもある。スルーブロック上に乗ると壊れすぐに復活するブロック。落ちると下から上がる事ができなくなる。トゲ、電流触れるとダメージを受ける。高熱ノルフェアの大半を占めるエリア。バリアスーツがないと常にダメージを受ける。水落ちると動きが鈍り、グラビティスーツがないとダッシュやハイジャンプなどといった自由な行動が出来ない。溶岩落ちるとダメージを受けるが、グラビティスーツを着るとダメージを受けずに自由に行動が出来る。場所によっては水位が上昇するイベントもある。酸グラビティスーツを着てもダメージを受ける。場所によっては水位が上昇し、または上下したりする。サムスイーター花の形をしたモンスター。捕まるとエネルギーをじわじわ吸い取っていくが、抵抗するとすぐに放してくれる。流砂足をすくわれたり、ジャンプの妨害になる。下のゾーンに落とされることもある。闇特定のモンスターを倒すと次第に暗くなり、ついには地形が見えなくなる。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: 惑星ゼーベス
Subsection: エリア

スペースコロニーオープニングの舞台で、ここのみ惑星ゼーベスではない。宇宙科学アカデミーがベビーメトロイドを研究していた施設。サムスが訪れた時には、既に宇宙海賊によって荒らされていた。このステージをクリア後は二度と来ることができない。クレテリア(CRATERIA)惑星ゼーベスの地表とその付近で、スターシップが停泊している。地下空洞の奥深くには、最初の戦いの傷跡が残されており、第1作におけるマザーブレイン戦フィールドと脱出路を模した場所がある。ブリンスタ(BRINSTAR)植物と菌類が生い茂るエリア。クレイドと戦ったエリアがモデルとなっている。スタート地点こそ第1作のものが再現されているが、以後の道筋は異なる。ここから地下水脈と溶岩窟につながる道がある。深部には第1作目のクレイド戦エリアの入り口を模したクレイドの顔型ゲートが隠されている。ノルフェア(NORFAIR)溶岩の煮えたぎる洞窟エリア。半数のエリアで熱気によって体力が蝕まれるため、耐熱装備(バリアスーツ)が必要となる。古代遺跡(鳥人遺跡)ノルフェア奥のリドリーの顔型ゲートから向かうノルフェアの更なる深部。スーツを強化しても防げない強酸液が広がっている。難破船(WRECKED SHIP)惑星の地表に墜落し、航行能力を失ったまま放置されている。最初は亡霊が潜んでおり、そのせいで電力が通っておらず大部分の機能が停止している。その為セーブポイントに着いてもセーブできないが、ファントゥーンを倒すと亡霊が消えて、機能が回復しセーブも可能になりロボットなどが動き始める。マリーディア(MARIDIA)水脈内に広がる迷宮。水の抵抗をなくす装備(グラビティスーツ)が無ければ、迷宮を歩くことすらままならない。ツーリアン(TOURIAN)基地の中枢。ノルフェアよりも深い惑星の最深部にて再建された。他のエリアの大ボス全てを倒すと道が開かれる。マップルームは存在しないがある程度進むと戻れない。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: ボスキャラクター

動く鳥人像クレテリアで他の鳥人像と同じようにサムスの装備を掲げているが、それを取った直後に通路のドアが閉まって襲いかかってくるゼーベス最初のボス（取得できる装備は「ボム」である）。スポア・スポーンブリンスタの中ボス。宇宙海賊が遺伝子操作で作り上げた生体兵器で、ツルとそれに吊るされた目玉のような実が動物のように動き回る巨大植物。触れるとダメージを受ける胞子を撒き散らす。甲殻の中にある核の部分にしか攻撃が通らない。クレイドブリンスタの大ボス。ブリンスタ深部にいる巨獣で、ゼーベス最大の生命体。第1作の時とは違い遙かに大きい（第1作目はサムスと同じくらいの大きさだった）。口から岩石を吐き、指先の爪を飛ばし、腹部のからはトゲ状寄生生物を発射する。体外からの攻撃を受け付けない。クロコマイアーノルフェアの中ボス。強酸の煮えたつ洞窟に居座る爬虫類のような生物。長い一本道に陣取っており、右からサムスに迫ってくる。粘液質の皮膚はサムスの攻撃は一切通じない。ファントゥーン難破船の大ボス。難破船に取り憑いた謎の生命体で、この時点では旧マザーブレインの亡霊ではと言われていた。船の機能を停止させた張本人で、倒せば難破船内の一部の機能が回復する。姿を完全に消したり、霊体化して無敵になるなどでサムスを撹乱し、怪しげな青い火球を無数にばら撒く。実体化しないと攻撃が当たらない。ボツーンマリーディアの中ボス。ウツボのような水棲生物。4つある穴から顔を出して弾を吐いたり、穴から穴へ行き来して体当たりしてくる。ドレイゴンマリーディアの大ボス。遊泳型の甲殻生物で、巨体ながら水中ではサムス以上のスピードで襲いかかる。口からは攻撃を防ぐ防御帯ともなる粘液を大量に吐き出し、サムスの動きを鈍らせる。戦闘中には子供が登場するが攻撃はしてこない。黄金の鳥人像ノルフェアの古代遺跡中ボス。クレテリアの個体とは違い金色である。戦闘力は1回目よりも桁違いに高く、画面奥に動いてミサイルを回避したり、スーパーミサイルを投げ返して無効化したりもする。リドリーノルフェアの大ボス。宇宙海賊の最高幹部。一つ一つの攻撃が強烈で、かつ耐久力も高い。序盤、スペースコロニーにも登場する。マザーブレイン本作のラストボス。ただし、戦闘中自動的にイベントが発生する。宇宙海賊を統括する機械生命体（生体コンピュータ）で、再建に伴って彼女も再生された。最初は第1作目と同様に再生する装甲「ゼーベタイト」の柱に守られ砲台「リンカ」からのエネルギー弾で攻撃する頭部だけの姿である。しかし一度倒されると巨大な胴体パーツと合体した新たな姿となって復活する。倒すと自爆装置が作動する。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: アイテム
Subsection: 敵を倒して得られるアイテム

エネルギーボール体力回復アイテムで、小さなもの(5ポイント)と大きなもの(20ポイント)が出現する。エネルギーが満タンでも、リザーブタンクに空きがある場合は出現する。ミサイル・スーパーミサイル・パワーボムそれぞれ対応した弾薬回復アイテムで、ミサイルは2つ、それ以外は1つ回復する。タンクを1つ以上持っており、かつ1個以上消費している時のみ出現する。敵によっては特定の弾薬が出やすい者もいる。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: アイテム
Subsection: セレクトボタンで切り替えるアイテム

ミサイルタンク(MISSILE)・スーパーミサイルタンク(SUPER MISSILE)・パワーボムタンク(POWER BOMB)取得するとそれぞれのサブウェポンが使用可能になるが弾に制限がある最初は5発、以後取得すれば上限が増える（最大値はミサイルは230発、スーパーミサイル、パワーボムは50発）。グラップリングビーム(GRAPPLING BEAM)アンカーブロックに撃ち込むことで、向こう岸に渡ったり崖登りができる。また、特定の敵に撃ち込んでぶら下がったり、振子のように遠心力を利用して高くジャンプすることもできる、一部の敵を一撃で倒せることもある。弾に制限はない。Xレイスコープ(X-RAY SCOPE)ダッシュボタンでバイザーを透視モードにし、隠し通路や壁の中のアイテムを見つけられる機能を持つ。制限はないが、選択中はダッシュができない。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: アイテム
Subsection: エネルギー系タンク

エネルギータンク(ENERGY TANK)体力の上限が1ゲージ分(100ポイント)増える。リザーブタンク(RESERVE TANK)体力が満タンの時にエネルギーボールを取ると、その分エネルギーをストック。自動か手動で体力回復可能。クレテリアとツーリアン以外に1つずつ隠されている。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: アイテム
Subsection: 特殊能力

モーフィングボール(MORPHING BALL)しゃがんでいる最中に更に下キーを押すことで、狭い通路に侵入可能なボール形態に変形可能になる。初代『メトロイド』を意識したアイテム配置がされている。ボム(BOMB)ボール変形中に弾数無限の小型の爆弾を設置可能になる。ボムの爆風を受けると跳ね上がり（ボムジャンプ）、タイミング良くボムを置けば連続ボムジャンプ(ポップンボム)もできる。スプリングボール(SPRING BALL)ボール変形中にジャンプできるようになる。スクリューアタック(SCREW ATTACK)回転ジャンプが高速回転による体当たり攻撃の「スクリューアタック」に変わる。雑魚敵であればほぼ一撃で粉砕できるほか、一部の地形・ブロックも破壊しながらスムーズに進めるようになる。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: アイテム
Subsection: ブーツ系

ハイジャンプブーツ(HI-JUMP BOOTS)ジャンプ力がアップする。スピードブースター(SPEED BOOSTER)ダッシュがパワーアップする。ダッシュし続けるとブーストが点火してサムスの全身が青く輝き、敵や専用ブロックを破壊しながら超高速で突き進む。スペースジャンプ(SPACE JUMP)回転ジャンプ中にジャンプボタンを押すことで空中を移動することができる。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: アイテム
Subsection: スーツ

ノーマルスーツ(NORMAL SUIT)サムスの標準的なボディスーツ。パワースーツと呼ばれることもある。黄色を基調とし最低限の防御、及び生命維持などを兼ね備える。ただし、耐熱性はない他、水中でも著しく行動制約される。バリアスーツ(VARIA SUIT)鳥人族に伝わるボディスーツ。オレンジ色を基調とし、防御性能はノーマルスーツの2倍に相当する。耐熱性が高くマグマ地帯など、ノーマルスーツでは居るだけでダメージを受ける地帯でも活動可能。走る速度も向上する。しかし熱源体（マグマ等）に直接触れるとダメージを受ける点と、水中での行動制約がある点は解消されていない。サムスがメディア等で最も認識されているスーツでもある。グラビティスーツ(GRAVITY SUIT)水中における抵抗や重力をコントロール可能なボディスーツ。紫を基調とし、防御性能はバリアスーツの更に2倍に相当する（ノーマルスーツの4倍）。水中でも地上のように自在に行動可能になる他、マグマに侵入してもダメージを受けない等、酸とトゲ以外の地帯ダメージを全て無効化するという、本作では最も強力なスーツ。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: アイテム
Subsection: ビーム系

チャージビーム(CHARGE BEAM)ビームボタンを押し続ける事によりビームをチャージし、より強力で大きなビームを発射可能になる。ミサイルしか通用しない敵にも有効となる。スペイザー(SPAZER)前方への命中範囲が拡大する黄色の三連ビーム。プラズマビームとの同時併用が出来ない。アイスビーム(ICE BEAM)対象を凍結する青白い球状のビーム。一般の雑魚敵を後一撃で倒せる状態で当てると敵は一定時間凍結状態となり、凍結状態の敵は、足場として乗ることができる。本作においても、メトロイドはアイスビームによって凍結させてからミサイル系で破壊するのが唯一の撃破方法となる。ウェイブビーム(WAVE BEAM)地形と障害物を貫通するピンク色の波形状ビーム。一方通行のシャッターの開閉などに役立つ。プラズマビーム(PLASMA BEAM)超高温の熱で対象を瞬時に融解させる緑色のレーザー状ビーム。敵を貫通し、最強の破壊力を併せ持つ。スペイザーとの同時併用はできないが、ウェイブビームとの併用で同様の効果を得る。ハイパー(HYPER)絶大な効果を持つビーム。あるイベントでのみ取得できる。なお、今作のビームは有効・無効の切り替えが可能であり、一部を除き併用が可能となっている。各ビーム特性を組み合わせることで、より威力も強化されていく。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: その他

タイムリミット時間制限がかけられているイベントが存在し、時間内(スペースコロニーでは1分以内、ゼーベスでは3分以内)に特定の地点まで到達できないとゲームオーバーになる。壁蹴り隠しテクニックのひとつ。通称キッククライムや三角飛びと呼ばれる。壁に向かってジャンプして壁に接触したときに、反対方向にキーを入れ、さらにジャンプすることで壁蹴りとなり、上へと昇る事ができる。このアクションはどこかに潜伏しているあるキャラクターが教えてくれる。シャインスパーク隠しテクニックのひとつ。スピードブースターを装備してサムスの全身が青く輝いてダッシュしている途中でしゃがむと、一定時間サムスの全身が金色に輝く「シャインスパーク」状態となり、上・斜め・横方向に壁にぶつかるまで無限に超高速で突進することができる。但し飛んでいる間は高速でエネルギーが減少し、30になると自動的にストップする。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: 開発

本作は元々メトロイドシリーズの完結を目指して1991年の秋から製作が始まり、宿敵との対決をイメージした事から惑星ゼーベスを舞台にする事が決定した。開発当初は12メガビットの容量で開発を進めていたが、ゲーム内容の追加やグラフィック、音楽のボリューム増加に伴い最終的に24メガビットで製作される事となった。また、ゲームのプロトタイプが出来上がるまでに1年半の歳月を要している。ディレクターの坂本は、調整作業が難航した時に完成直前の作品を自宅に持ち帰り、自身の妻にプレイさせる事で困難なポイントを探り、翌日社内で変更箇所を指示していた。ゲームオーバー時の演出で登場するサムスは、開発段階では裸体で描かれており、その後水着のようなものを着衣させる事となったが、60分の1秒だけ裸体が映し出されるようにしていた所、アメリカで販売された際に気づかれたら大事になるとのことでボツとなった。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: CD

スーパーメトロイド”サウンドINアクション”（1994年6月22日、ソニー・ミュージックレコーズ）FCディスクシステム版『メトロイド』のBGMと本作のBGMを併せて収録（前者のごく一部は未収録）。
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: スタッフ

プロデューサー：加納誠ディレクター：坂本賀勇バックグラウンド・デザイナー：松岡洋史、真下雅彦、木村浩之オブジェクト・デザイナー：大澤徹、山根知美サムス・オリジナル・デザイナー：清武博二サムス・デザイナー：山根知美サウンド・プログラム、サウンド・エフェクト：山本健誌ミュージック・コンポーザー：山本健誌、濱野美奈子プログラム・ディレクター：今井賢治システム・コーディネーター：中嶋健之システム・プログラマー：森義和サムス・プログラマー：久保田勇イベント・プログラマー：松本満エネミー・プログラマー：藤井康彦マップ・プログラマー：力石求アシスタント・プログラマー：安部孝一コーディネーター：山野勝也、兼重力アートワーク：坂下雅史、井上泰夫、Mary Cocoma、中野祐輔、佐野伸也、佐藤範之スペシャル・サンクス：ダン・オーセン、ジョージ・シンフィード、岡田勝、原田貴裕、福井浩太、寺崎啓祐、山中勝、山上仁志、尾崎亘洋、中村健一、細川豪彦、 松村聡、流田武、河野正博、山田裕之、任天堂開発第一部ゼネラル・マネージャー：横井軍平
Title: スーパーメトロイド (Super Metroid)
Section: 評価

ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.2点（満30点）。
Title: ゾーク (Zork)
Section: abstract

ゾーク（Zork）は、最初期のインタラクティブフィクション形式のコンピューターゲームの一作であり、当時は文字だけのテキストアドベンチャーだった。そこから発展した一連のアドベンチャーゲームのシリーズである。このゲームではプレイヤーは地下世界に広がる迷宮を舞台に、宝物の捜索を行う冒険者の役割を演じる。オリジナル版ゾーク三部作は最初のアドベンチャーゲームである『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』の初期の子孫であった。“Zork”という単語（ないし綴り）は元々は、未完成のプログラムに対し使われる名前として、マサチューセッツ工科大学のハッカー文化圏に由来する。作者らは完成後一旦は「ダンジョン（Dungeon）」と命名したが、商品名「ゾーク」とした（戻した）のは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の商標権との兼合のためである。英語版と日本語版それぞれのゲームブックシリーズも存在する。
Title: ゾーク (Zork)
Section: 概要

ゾークの舞台は、「巨大地下帝国」 (Great Underground Empire) の一部を占める不規則に広大な地下迷宮である。プレイヤーが演じるのは、洞窟に隠された宝物を発見し、それらを持って生還することを目的とする無名の冒険者である。地下迷宮では、正体不明の怪物グルーやゾーク世界の通貨ゾークミッドなど、多数の珍奇な生物や品物が待ち構えている。ゾーク世界の概要と歴史は、ゾークの発売元であるインフォコムの多数のテキストアドベンチャーシリーズにより発展させられた。ゾークとその後継作品は、インタラクティブフィクションと呼ばれるジャンルである。物語の質とテキスト解析ルーチンの洗練の両面における豊かなゲーム内容で、ゾークはジャンル内でも卓越した作品であった。ゾークのテキスト解析ルーチンは、単純な動詞（名詞コマンド、"hit grue"）のみにとどまらず、完全な構文 ("hit the grue with the Elvish sword") を理解できた。
Title: ゾーク (Zork)
Section: 経緯

ゾークの最初のバージョンは、1977年から1979年にかけてティム・アンダーソン、マーク・ブランク、ブルース・ダニエルズ、デイヴ・レブリングによりDEC PDP-10上で制作され、MDLプログラミング言語により実装されていた。この4人はマサチューセッツ工科大学の Dynamic Modelling Group のメンバーであった。1979年、オリジナル版ゾークのプログラマーの内3人が、共同でインフォコムを興した。インフォコムはPDP-10版ゾークを、「ゾーク I-III」の三部作として、当時人気を博していたコンピューターのほぼ全部、すなわちApple II、コモドール64、Atari 8ビット・コンピュータ、TRS-80、CP/Mシステム、IBM PC等に移植した。『ゾーク I』は5.25インチと8インチのフロッピーディスクで発売された。ジョエル・ベレズとマーク・ブランクはZ-マシンと名付けられたゾークI実行専用のバーチャルマシンを開発し、最初のPC用Z-マシン・インタプリタ・プログラム(ZIP)はTRS-80用としてスコット・カトラーにより記述された。またゾーク三部作は、ZIL言語（Zork Implementation Language、ゾーク実行言語）により記述されていた。パーソナル・ソフトウェアが1980年に『ゾーク』の名を関した三部作の第一作を発売したが、後にはインフォコムがゾークIと残りのシリーズの発売を執り行なうようになった。ゾークが3作の異なるゲームに分割されている理由の一部として、オリジナル版ゾークが実行されていたPDPシステムとは違って、マイコンにはオリジナル版の全内容を実行するだけのメモリとディスク容量がなかったことが挙げられる。分割の過程で、各々のゾークを独立作品とするために、より多くの内容がゾークに追加された。
Title: ゾーク (Zork)
Section: シリーズ
Subsection: オリジナル版ゾーク三部作

『Zork I: The Great Underground Empire』 （1980年、インフォコム）『Zork II: The Wizard of Frobozz』 （1981年、インフォコム）『Zork III: The Dungeon Master』 （1982年、インフォコム）
Title: ゾーク (Zork)
Section: シリーズ
Subsection: 後に追加されたシリーズ

注記のないものはすべてテキストオンリーアドベンチャーである。エンチャンター三部作『Enchanter』 （1983年、インフォコム）『Sorcerer』 （1984年、インフォコム）『Spellbreaker』 （1985年、インフォコム）ゾーク世界の別の場所を舞台にした作品『Wishbringer』 （1985年、インフォコム）『ゾーククエスト』シリーズ『Zork Quest: Assault on Egreth Castle』 （1988年、インフォコム）『Zork Quest: The Crystal of Doom』 （1989年、インフォコム）『ゾークアンソロジー』 - オリジナル版ゾーク三部作に新要素を追加した作品『Beyond Zork』 （1987年、インフォコム）『Zork Zero: The Revenge of Megaboz』 （1988年、インフォコム。グラフィック付テキストアドベンチャー更に6年間の中断を挟んで、以下の作品が発売された。『Return to Zork』 （1993年、インフォコム/アクティビジョン。グラフィカルアドベンチャー）『Zork: Nemesis』 （1996年、アクティビジョン。グラフィカルアドベンチャー）『Zork Grand Inquisitor』 （1997年、アクティビジョン。グラフィカルアドベンチャー）『Zork: The Undiscovered Underground』 (1997年、マイケル・ベルリンおよびマーク・ブランク制作。『Zork Grand Inquisitor』発売のプロモーションとしてアクティビジョンから発売された）エンチャンター三部作と『ウィッシュブリンガー』はゾーク世界でもいささか珍しい位置を占めている。本来『エンチャンター』は『ゾーク IV』として開発されていたが、インフォコムはこの作品を分割して発売することに決定し、これが新三部作の基礎となった（各々の三部作には何らかの連続性が見られる。例えば『ゾーク III』のプレイヤーは、『ゾーク I』と『ゾーク II』での出来事を経験しているようである。同様に『エンチャンター』の出来事は『ソーサラー』と『スペルブレーカー』でも言及される。しかし、『エンチャンター』のキャラクターはゾーク三部作のそれと同一人物ではないようである。事実、『エンチャンター』ではプレイヤーの演じるキャラクターは『ゾーク』の冒険者と遭遇し、その冒険者にゲーム内のパズルの解決を手伝ってもらう）。『ウィッシュブリンガー』は公式にはゾークシリーズとの関連を全く持っていないが、既存のゾーク作品から魔法や幾つかの用語や名称を流用しているという点で、ゾーク作品であると見なされている。
Title: ゾーク (Zork)
Section: シリーズ
Subsection: 最近の収録状況および現在プレイ可能なゾーク

1991年にアクティビジョンからインフォコムブランドで発売された『ザ・ロスト・トレジャーズ・オブ・インフォコム』には、オリジナル版ゾーク三部作とエンチャンター三部作、そして『ビヨンド・ゾーク』と『ゾーク・ゼロ』が収録されていた。1992年に発売された二番目のゲーム集『ザ・ロスト・トレジャーズ・オブ・インフォコム II』には、『ウィッシュブリンガー』と10本のゾークと無関係なゲームが収録された。アクティビジョンによる1996年の傑作集『クラシック・テキストアドベンチャー・マスターピースズ・オブ・インフォコム』には、すべてのテキスト版ゾーク、すなわちオリジナル版ゾーク三部作およびエンチャンター三部作、『ウィッシュブリンガー』、『ビヨンド・ゾーク』、『ゾーク・ゼロ』が収録されている。アクティビジョンは『ゾーク:ネメシス』の宣伝活動の一環として『ゾーク I』の無料ダウンロードを、同様にゾークの新作である『ゾーク・グランド・インクゥイザター』と『ゾーク:ザ・アンディスカバー・アンダーグラウンド』の宣伝活動の一環として、『ゾーク II』および『ゾーク III』の無料ダウンロードを、短期間提供した。これにより、ゲーム内に含まれるライセンスが明確に再配布を禁じているにもかかわらず、多くの人々がオリジナルゾーク三部作はフリーウェアとして配布されているものだと思い込んだ。アクティビジョン法務部は、それらのゲームに関する宣伝活動は終了しており、オリジナル版ゾーク三部作を配布したりダウンロード可能な状態に置くことは法的に許可されていないとの声明を出している。1989年から1991年にかけてエイヴォン社からインフォコム・ブックスとして出版された6冊の小説の内の2冊は、直接にゾークを題材にした『The Zork Chronicles』（ジョージ・アレック・エフィンジャー著、1990年）と、『The Lost City of Zork』（ロビン・W・ベイリー著、1991年）であった。同シリーズにおける更に2冊の小説、『Wishbringer』（クレイグ・ショー・ガードナー著）と『Enchanter』（ベイリー著）も、ゾーク世界を題材にしている。また、アンサイクロペディアには『Game:Zork』の名を持つwikiによる分岐式ミニゲームが存在する。このゲームでプレイヤーが勝利する事はほとんど不可能であり、死亡エンドの多くはグルーに食べられる事で終わる。このパロディゲームには日本語版も存在する。2006年の時点において、ゾークの電話によるプレイが可能なバージョン『Zasterisk』がベータテストに入っている。アスタリスクとフェスティバル音声合成システムを使用してサイモン・ディトナーによりプログラムされたこのシステムでは、プレイヤーは電話を通じた音声によるコマンド入力で『ゾーク』をプレイする事ができる。行動の結果はテキストから自動合成される音声により読み上げられる。iPhone アプリケーション FROTZ で、プレイ可能なシナリオの一つとして提供されている。また、2010年11月9日(海外版)・11月18日(字幕版)・12月16日(翻訳版)に発売された『Call of Duty: Black Ops』では、ある場所で「ZORK」とタイプすればZORKがプレイできる(具体的なバージョンは不明)。
Title: ゾーク (Zork)
Section: コマンド入力

ゾークにおいては、プレイヤーの入力は"take lamp"（ランプ 取る）や"open mailbox"（メールボックス 開く）などのような動詞-名詞コマンドに制限されていない。その代わりに、テキスト解析ルーチンは"put the lamp and sword in the case"（ランプと剣をケースに置く）や"look under the rug"（絨毯の下を覗く）、"drop all except lantern"（ランタン以外のすべてを捨てる）のような、より洗練された構文をサポートしている。ゾークでは、"take"（取る）、"drop"（捨てる）、"examine"（調べる）、"attack"（攻撃する）、"climb"（登る）、"open"（開く）、"close"（閉じる）、"count"（数える）などを初めとして、多数の一般的な動詞を使用することができる。また、ゾークには"save"（セーブ）や"restore"（ロード）、"script"（記録）と"unscript"（記録中止）（ゲームテキストの記録の開始と終了）、"restart"（再挑戦）、"quit"（終了）などのゲームコマンドも用意されている。テキストアドベンチャーのゾーク全てで、以下のコマンドを使用することができる。n, s, e, w"go north"（北へ行け）や"go south"（南へ行け）その他の短縮形。nw, ne, sw, se"go northwest"（北西へ行け）や"go southwest"（南西へ行け）その他の短縮形。u and d"go up"（上に行け）と"go down"（下に行け）の短縮形。iプレイヤーの所持品の表示。verboseコマンド入力の後に全状況の記述を行う（通常はプレイヤーに既に述べられた状況は省略される）。scoreプレイヤーの現在の得点・移動回数・順位を表示する。
Title: ゾーク (Zork)
Section: 『ダンジョン』

このゲームには、商品化という展開を辿った『ゾーク』とは異なる系列のバージョンがある。作者たちがMITに在学していた頃に、ディジタル・イクイップメント・コーポレーションのあるプログラマーが、『ダンジョン』の一部をMDLからFortranに移植し、56KBのPDP-11に詰め込んだ（当時の『ダンジョン』はPDP-10上ではプレイできたが、より小規模なシステムではプレイできなかった）。『ダンジョン』がそのような小さなシステム上で動いてる事に驚かされた元作者らは、より完全な移植のためにソースを提供した。『ダンジョン』がインフォコムの商業作品である『ゾーク』になると、インフォコムは同社の版権表示を追加することを条件に、Fortran版『ダンジョン』の無償配布を許可した。このFortran版『ダンジョン』をさらにC言語に移植した版は、多くのUNIXシステムでパッケージが用意されており、現在も遊ぶことができる。たとえばDebianではdungeonというパッケージであり、FreeBSDではportsのgames/dungeonである。Fortran版『ダンジョン』はDEC VAX上で広くプレイ可能であり、DECUSによって配布された最も有名な一品となった。Fortran版にはオリジナル版への更なる要素の追加や、MDL版でのトラック変更のために、多くの改変が加えられていた。1980年代後半には、Fortran版はVAX Fortranにより大幅に書き直され、最新のMDL版と完全な互換性を持つようになった。Fortran版には、実際には入れない水車小屋への入り口という、DEC本社に関する楽屋ネタが加えられていた。またFortran版には、プレイヤーが（プレイヤー自身も含む）いかなる品物も、いかなる場所にでも移動させられるようになるコマンド「gdt」（game debugging technique、DDT（en:Dynamic debugging technique）というDEC由来のデバッガ用語のもじり）が存在した。「gdt」コマンドを使用するには、ゲーム本編に対する深い知識を必要とするランダムな質問に答えねばならない。誤った解答を返したプレイヤーは塵となって即死し、fortune (UNIX) のメッセージが表示される。なお、初期のコンピュータゲームで同名の別ゲームが複数存在するので注意。ダンジョン (コンピュータゲーム)を参照。
Title: ゾーク (Zork)
Section: ゲームブック

アドベンチャーノベルスゾーク１： 横倉廣/INFOCOM原案：JICC出版局・新書サイズ：1987年：500円：巻末に記録紙付属：パソコン用ゲームソフト『ゾークI』を基にしたゲームブック
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: abstract

『ルイージマンション』（英題: Luigi's Mansion）は、2001年9月14日に任天堂が発売したニンテンドーゲームキューブ用ソフトでローンチタイトルの一つ。略称は『ルイマン』。本作や任天堂の他のゲームに登場する建造物の名称でもある。キャッチコピーは「マリオ兄さん、今どこに?」。本作以降、続編も製作され、2013年には『ルイージマンション2』が、2019年には『ルイージマンション3』が発売された。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: ゲーム内容

『マリオシリーズ』の登場キャラクターであるルイージを操作して、オバケを吸い込む掃除機、オバキュームを使い、不気味な屋敷に住むオバケ達を吸い込んで退治しながら、行方不明になったマリオを探していく。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: ストーリー

ある日、ルイージの元に届いた「大きなお屋敷をプレゼント」という通知。ルイージは地図を頼りにその屋敷に行ったものの、そこにあったのは想像していた豪華な屋敷とは似ても似つかない、不気味なお化け屋敷だった。先に屋敷に入って行方不明となっていたマリオを探すため、持参した懐中電灯とオヤマー博士にもらった「オバキューム」・「ゲームボーイホラー」を頼りに屋敷の扉を開く。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: 登場キャラクター

ルイージマリオの双子の弟。本作の主役。臆病な性格で、特にオバケに対してはとても怖がりである。オヤ・マー博士お化けの研究をしている博士。オバキュームや、オバケを絵にするマシンを開発した。独特の言葉で喋り、特徴的な髪型をしている。マリオルイージの双子の兄。ルイージのマイホームゲット祝いのパーティに誘われたが、先に屋敷に向かい、行方不明になった。なお、これまでの作品で言葉を一切発さなかった彼が一言セリフを発する場面がある。キノピオキノコ王国の兵士的存在。彼らもマリオを探すために屋敷内におり、屋敷の何箇所かで出会う。話しかけるとセーブができる。オバケ今作の敵キャラ。様々な種類がいる。ボスクラスのオバケはエリアクリア後、肖像画として封じ込められる。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: アイテム

オバキュームオヤ・マー博士が発明した、オバケを吸い取ることができる掃除機。探索中は吸い込み口に懐中電灯を装着している。ライトをオバケに狙って照射すると一時的にフリーズする為、その隙を狙って吸い込む。また、ドアを吸い込むとガタガタ揺れるが、ニセモノのドアは揺れないので見分ける事ができる。エレメントメダル火、水、氷のエレメントメダルがあり、入手するとそれに対応するエレメントが出現するようになる。オバキュームで火、水、氷の各エレメントを吸い込むと、それぞれ火、水、冷気をオバキュームから放出したり、勢いよく塊を発射できるようになる。それぞれ以下のような特徴がある。火 - 燭台に火を灯せる・ニセモノのドアを燃やし、一時的に消滅できる水 - 燃えているドアを鎮火できる・敵のボーマの爆発を防げる氷 - 水を凍らせる事で水漏れを防いだり、水面を歩く事ができるゲームボーイホラー外観はゲームボーイカラーに似ている。地図の表示、怪しい場所の調査（サーチ）、吸い込んだオバケの表示など多機能。鏡をサーチするとエントランスにワープする事ができる。通信機としての機能もあり、時折オヤ・マー博士からの着信がある。この時、携帯電話のバイブレーション機能のようにコントローラが振動する演出がある。テレサレーダーが搭載されており、本体上部のランプが以下の3色で表示される。青（点灯）- 自分がいる部屋にテレサはいない黄（点滅）- 自分がいる部屋にテレサがいる赤（激しく点滅）- テレサがすぐ近くにいるただし、テレサレーダーの精度はあまり良いとはいえず、テレサの顔が描かれたボールや爆弾などにも反応してしまうので、実際に家具を調べてみないと分からない。部屋の鍵屋敷のいたるところにあり、使うと鍵のかかった部屋に入れる。鍵があれば開くというわけではなく、鍵ごとに使う事の出来るドアが決まっており、入手した後ゲームボーイホラーで確認できる。ボスを倒して手に入る鍵はやや豪華（トランプのマークが描かれている）なデザインになっている。オバケ絵になるマシーンオヤ・マー博士の発明品。ルイージが使用するアイテムではなく、エリア成績の記録時に登場する。本来目に見えないオバケの形を作り、肖像画として封じ込める機械。手順を逆さまにして使えば肖像画に封じ込められた存在を復元させることも可能（ラスボスであるキングテレサを吸い込んだ後、肖像画に閉じ込められていたマリオを、オバケ絵になるマシーンを手順を逆さまにして使用し、復元させるシーンが見られる。しかし戻される途中で感覚があるのか悲鳴を上げている）。肖像画のオバケを吸い込む時に出るパールの大きさによって、絵や額縁が金・銀・銅の3段階に変化し、中のオバケも色に応じて表情や姿勢が変化する（ボスはルイージの残り体力で決まる）。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: 登場する場所
Subsection: マンション

地上4階建て（屋上を含む）と地下1階の構造をしている。ほとんどの部屋は施錠されており、すぐに入ることのできる場所は大抵暗く、オバケがいる。オバケ退治などでカギが手に入るようになっているが、一部ニセモノのドアもあり、一度でも開けてしまうと壁の間に挟まり体力が減る。蔦が絡みついたドアは入る事が出来ず触れると体力が減るが、条件を満たすと蔦が消滅して入れるようになる。至るところでセーブポイントの役割を担うキノピオがいる他、ゲームボーイホラーでサーチすることでエントランスに戻ることのできる鏡が設置されている。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: 登場する場所
Subsection: オヤ・マー研究所（ラボ）

基本的にゲーム開始前（マンションに突入する前）の拠点のように登場し、今まで吸い込んだオバケの肖像画を閲覧できる「ギャラリー」と、オバキュームの操作をトレーニングできる「訓練場」がある。なお、トレーニング前の操作説明の画面でしばらく待つと、「どうぶつの森シリーズ」等で使用されている「けけソング」の一節が流れる。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: 登場する場所
Subsection: 本物の家

エンディングでは消滅したお化け屋敷に代わって、本物の屋敷が建てられる。この時、ルイージがお化け屋敷で集めたお金の総額によって、でき上がる家の大きさが違う。でき上がった家は写真に撮ってオヤ・マー研究所の展示室に飾られる。当然ながらお金が多いほど豪華で大きな家になっていくが、あまりにもお金が少ない場合、お金不足で家が建てられずテントになる。出来上がる家は以下の通りで特に記述がない限り「新・ルイージマンションへようこそ!」というメッセージで締めくくる。1億G以上 - ランクA。教会、あるいは学校のような巨大な屋敷になる。このランクと後述のランクSは、「祝!豪華ルイージマンション完成!」のメッセージとなる。また、3DS移植版のみランクAを建てられる状態である特定の条件を満たすとさらに上のランクSになる。7000万G - 9999万9999G - ランクB。ランクAには及ばないものの、充分豪華な屋敷になる。6000万G - 6999万9999G - ランクC。大きな家になる。5000万G - 5999万9999G - ランクD。中くらいの大きさの家になる。4000万G - 4999万9999G - ランクE。普通の家になる。2000万G - 3999万9999G - ランクF。小さな家になる。500万G - 1999万9999G - ランクG。小屋になる。500万G未満 - ランクH。家が建てられず、テントが張られる。いわゆるバッドエンドで、このランクのみ、「ルイージマンションは ゆめと消える。」というメッセージになる。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: 開発経緯

本作はニンテンドーゲームキューブ本体と同時発売であり、開発途中の映像もテレビ番組等で放映されていた。当初はマリオが大きな家を探索するゲーム「マリオマンション」として考えられていたが、対応ハードがゲームキューブと決まった際に、新ハード向けの主人公としてルイージが抜擢された。これによってこれまでのシリーズにおいて脇役だったルイージが初めて単独で主役となった作品となり、パッケージ裏や広告などでもその事が大いに紹介された。本ソフトの3D対応版が開発されていたが、ゲームキューブの3D対応が見送られたことによってお蔵入りになった。3D対応は後述するニンテンドー3DS版で実装された。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: ニンテンドー3DS版

2018年11月8日に任天堂が発売したニンテンドー3DS用ソフト。この項目では、主に移植にともなう変更点・追加点を記述する。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: ニンテンドー3DS版
Subsection: システム

ゲームキューブ版のメインモードと2人で遊ぶモードがある。ソフトが1本あればトレーニングとボスリトライが遊べ、ソフトが2本あればそれらに加えて屋敷の全エリアの探索もできる。2Pはルイージそっくりの姿で全身が緑色の「グーイージ」を操作する。amiiboに対応しており、キャラクターによって異なる効果でルイージをサポートしてくれる。また、Newニンテンドー3DSでプレイすると、Cスティックでの操作が追加される。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: ニンテンドー3DS版
Subsection: キャラクター

オヤ・マー博士『ルイージマンション2』と『ルイージマンション3』の間の時間軸のオヤ・マー博士。ゴーゴーカメラを改造し、未来から通信してきて「グーイージ」を送り込んでくる。会話中のテーマ曲も『ルイージマンション2』のものが使われている。また『ルイージマンション3』の公式サイトにある「オヤ・マー博士の研究日誌」によると本作はゲームキューブ版の並行世界ではないかと思われる内容が書かれている。グーイージ全身が緑色でルイージのような形をしている。未来のオヤ・マー博士が開発し、「グー」と呼ばれる物質がルイージの形になった。後の『ルイージマンション3』ではルイージの相棒として登場する。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: ニンテンドー3DS版
Subsection: アイテム

オバキューム設定画面で、ゲームキューブ版のようにライトを当てるとオバケが驚く「オリジナル」と、『ルイージマンション2』のようにAボタン（またはNew 3DSのZRボタン）で強い光を放つとオバケが驚く「ストロボ」に切り替える事が出来る。ゲームボーイホラーマップやアイテムなどが『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』のように下画面に表示されるようになった。
Title: ルイージマンション (Luigi's Mansion)
Section: ニンテンドー3DS版
Subsection: オヤ・マー研究所（ラボ）

ギャラリー一度倒したオバケと何度でも戦えるボスリトライが追加された。肖像画を調べることで挑戦を行うことができる。良い成績を残すことで、肖像画のランクを更新することができる。
Title: エバークエスト (EverQuest)
Section: abstract

『エバークエスト』（EverQuest）は、Sony Online Entertainment（SOE）により1999年3月に米国でサービスを開始したWindows用のMMORPGである。（現在はMac用もあり。ただしサーバはWindows用サーバとは別でMac専用サーバへ接続となる。）続編としてエバークエスト2も存在する。エバークエスト1の世界を舞台にした公式小説の日本語訳版「エバークエスト 連合帝国（combine empire）の興亡」はアスキー・メディアワークスから2008年4月25日に発売。
Title: エバークエスト (EverQuest)
Section: 概要

ゲームは基本的に1人称視点 (他の視点も存在する) の3D世界の中で進行し、プレイヤーは「ノーラス(Norrath)」と呼ばれる世界の冒険者として活動を行う事になる。同時期のMMORPGであるウルティマオンラインなどと比較して、本作は探検や戦闘に重きのおかれたゲームデザインとなっている。そういった設定は歴史書や手記、語り継がれる伝説、土地や建築物に冠された名称、種族の生い立ちや種族間の対立といった形でエバークエストの世界を彩っている。特に後述するFactionシステムは、ノーラスの歴史に基づいて細かく設定されている。
Title: エバークエスト (EverQuest)
Section: ゲーム内容

プレイヤーはほんの少しの持ち物と共に、自分のキャラクターの種族の街に一人投げ出されるところからゲームが始まる。プレイヤーは比較的安全な場所で少しずつ経験を積み、ある程度力を蓄えて少しずつ未知の土地に踏み出してゆく。本作におけるプレイフィールドは、ゾーンと呼ばれる。ゾーンには出現するモンスターの強さによって、低いLV向けのゾーンから、高いLVのプレイヤーが数十人で攻略するレイド(Raid)推奨のゾーンまで、様々なバリエーションが存在する。基本的にはプレイヤーは主に6名からなるグループを組み、それぞれの能力をあわせて敵と対峙していくことになる。また、クラス、信仰、種族によって、様々なクエストが存在し、そうしたクエストを達成していくことも本作品の大きな楽しみ方のひとつである。