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Title: 刀剣乱舞無双 (Touken Ranbu Warriors)
Section: 評価と反響

週刊ファミ通でのメーカーアンケートによると、本作は原作が好きな人と、無双シリーズやアクションゲームが好きな人を消費者としてターゲットに据えている。フリーライターの結木千尋は、無双シリーズの功績を本来ライトゲーマー層や若年層が高難易度故に手の出しにくかったアクションゲームのカジュアル化としている。その中で無双シリーズと人気IPのコラボレーション作品の成功は、コラボレーション先の作品への愛とリスペクトによるものだとして、発売前の本作に対して同様のものが見られる期待感を述べている。Andriessenはゲームの評価について、プレイヤーの嗜好によって変わるとしている。プレイヤーが歴代の無双シリーズのファンの場合、戦闘が単調で操作キャラクターの武器も刀しかないことから、発売が予定されている「ファイアーエムブレム無双 風花雪月」を待った方がいいと述べている。しかし、プレイヤーが刀剣乱舞のファンである場合、本作を楽しめると述べている。『週刊ファミ通』レビュアーのウワーマンと本間ウララは、刀剣乱舞のファンであれば本作は必見と述べている。ライターのアサミリナは15人の3Dモデルの作り込みから、登場する中に1人でも好きな刀剣男士がいるのであればプレイすべきと明言している。Erskineは、本作は原作を好む人や無双の新作に飢えている人には適しているが、それ以外の人には強い魅力を持たないとの考えを述べている。シナリオについて、Erskineは、無双シリーズであることを加味しても奇妙でナンセンスだと評している。『everyeye.it』のライターであるAntonello "Kirito" Belloは本作のシナリオについて、プレイヤーを混乱させるような失敗作で、つまらなかったと述べている。Belloはこれについて、ある程度前提である世界観の理解が必要なことや、ゲームのミッションそのものが単純でプレイヤーを飽きさせてしまい、ミッションを繋ぐダイアログが機能していないと言及している。一方で『GameSpew』のライターであるRichard Seagraveは本作のシナリオについて、面白さの源泉となっており、またシリーズに詳しくなくとも楽しめると評している。グラフィックについて、『週刊ファミ通』レビュアーのジゴロ☆芦田は映像表現が美しいと述べている。AndriessenはPlayStation 3時代のものでキャラクターがコトブキヤのフィギュアのように見え、フォトモードで魅力的に映せないと述べている。Belloはキャラクターモデルについてトゥーンレンダリングを評価しているものの、キャラクターデザインとポリゴンモデルは旧式のものだと不満を述べている。また質素な風景や敵のポップアップ効果に加え、アンチエイリアシングフィルタの様子から、時代遅れだとも述べている。Erskineは、グラフィックが素晴らしいわけではないものの、数年前に発売されたハードでもフレームレートが低下しなかった点など、パフォーマンスを評価した。『GamerBraves』のライターであるKitはキャラクターモデルや物理演算を、たまにバグが発生するとしつつも評価している。フォトモードについて、怪しい隣人は機能が充実しているとして、本編より写真に力を入れるユーザーが出るとの考えを述べている。ウワーマンはアクションや負傷が記録できるフォトモードを評価し、本間はアクションの他刀剣男士の細かい動作に着目している。アサミリナはフォトモードの充実ぶりから、本作のコンテンツがフォトモードに集約されると、極論である可能性には触れつつも言及している。Kitはカメラワークについて難を示している。本作での刀剣男士たちのアクションについて、『週刊ファミ通』ではレビュアーの4人とも好意的な評価をしている。本間は簡単モードについて、自分の手で刀剣男士が華麗な動きを見せることについて喜びつつも、自分の普段のプレイスタイルについて考えることにもなったと述べている。Erskineは戦闘が単調で、徐々に飽きるとの感想を述べた。『Reno Gazette Journal』ライターのJason Hidalgoはボタンの組み合わせによって強攻撃の種類が変わることから、特定のコンボに縛られずに戦闘ができると述べている。アクションゲーム初心者に対する配慮について、芦田はアクションゲームに不慣れなユーザーへのフォローが充実していると評している。ウワーマンは簡単モードについて、手軽に遊びたい際に重宝するとしている。ライターの怪しい隣人は、気軽に楽しめる点から簡単モードを考案した人物を絶賛したいと述べている。また怪しい隣人は過去に無双シリーズをプレイしていたものの、シリーズ作品が増えるにつれてシステムが複雑化したことでシリーズから離れたことを踏まえて、かつて無双シリーズを遊んでいた人にも本作は楽しめると述べている。その一方で、高難易度のゲームクリアを目指す人に本作は向かないとする考えを述べている。それぞれの難易度設定と操作設定を試したアサミリナは、簡単モードかつ難易度が易しいであればアクションゲーム初心者でもストーリークリアが可能と評し、通常モードの難易度が普通であれば、他の無双シリーズと比べて難易度は低めと評している。通常モードの難易度難しいであれば、アクションゲームとして手ごたえがでるものの、アサミリナは難易度でベリーハードに当たるものが欲しいと述べている。ゲーム性について、ウワーマンは無双シリーズならではの爽快感はあるが、その一方でシリーズとしての新鮮味が弱いことに触れている。『週刊ファミ通』レビュアーのローリング内沢は、ユーザーインターフェースの感触やゲームの爽快感を褒めつつ、アクションは他の無双シリーズと変わらないと評している。芦田はマップの規模の小ささについて、ファン層に向けた調整と捉えている。また、アサミリナはロード時間の改善について要望を述べている。Belloは本作が今までの無双シリーズと異なる、進化と逆の方向に進んでいるとして、予算が不足していた可能性を指摘している。またBelloはシリーズで恒例の領土の拡大などが失われ、新しい要素が追加されていないため、ゲームがボタン連打で済む単調なものになったと述べている。 Hidalgoは本作は戦闘に飽きないようステルスゲームとしての要素を持っているものの、プレイヤーにとってゲームの新鮮さを保つためにさらに改善できたのではないかと述べている。育成についてErskineは、短時間でできるため、ストレスが少ないと述べている。Belloは育成について、資源が不足しているにもかかわらず、レベルアップ時のボーナスがないことについて言及している。日本国外への展開で、『The Games Machine』ライターのEmanuele Feronatoはキャラクターの話す日本語が分からないため、字幕で表示される刀剣男士の戦闘中の会話を追うのに苦慮したと述べている。Hidalgoは字幕でも問題ないとしつつも、ローカライズされた音声がないことを残念がるプレイヤーの可能性に触れている。開発チームは発売後もグッズ展開を進める他、続編についても制作したいと2022年2月の『週刊ファミ通』のインタビューでは述べている。また2022年1月に刊行された『Pash!』2022年2月号でも、庄と襟川が次回作への意欲を示している。DMM GAMESプロデューサーの稲垣順太は自身の一存では決められないとしつつも、幕末を舞台とした製品への期待を示している。
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: abstract

『ダンシングアイ』（DANCING EYES）は1996年にナムコ（後のバンダイナムコゲームス）が発売したアーケードゲーム。
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: 概要

「猿（プレイヤーキャラクター）が3Dポリゴンで構築された女体の上を動き回って服を切り取り、下着姿にしたらクリア」というゲーム。広告のキャッチフレーズは「女体に…サル。」「これが全く新しいアクションパズルゲームだ! ちょっと怪しめ。」。タイトーの『クイックス』『ヴォルフィード』などの2Dゲームで既に確立されていた、「フィールド上でプレイヤーキャラクターを操作して、敵キャラクターを避けつつフィールドを切り取る」という陣地取りゲームのシステムを、ほぼそのまま受け継いでいる。この点で本ゲームはそれほど画期的ではない。ただしクイックス等では平面だったフィールドが、本ゲームでは三次元オブジェクトの表面となっている。クイックスシリーズではプレイヤーが自由にラインを引いてフィールドを切り取ることができるが、本ゲームではプレイヤーおよび敵はフィールドに設定されたライン以外の場所を通ることができない。このため本ゲームではプレイヤーが敵に挟み撃ちにされることもある。またクイックスシリーズでは引いたライン上に敵が現れるとミスになるのに対し、本ゲームではミスとはならない。カルト的な人気を誇る本作ではあるが、下着姿の描写がゲームハードメーカーのチェックに触れる可能性もあり、家庭用ゲーム機に移植されることはなかった。なお、本作の稼働時はまだCEROのような独自の審査団体は設立されていなかった。2011年、ナムコ過去作のリメイク企画「ナムコジェネレーションズ」の一環で、PlayStation 3専用ダウンロードソフト（PlayStation Move対応）としてリメイクが発表されたが、2012年4月26日に開発中止が発表された。
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: ステージ構成

プレイヤーは1面クリアするごとに、次に進むステージを各々三通りの中から選択できる。そのバリエーションは軍服や巫女衣装に身を包んだコスプレ美少女をはじめ、レースクイーン（女装）、サッカー少年、牛、車、マッチョマン、宇宙人、実験動物（犬）…など、多彩を極める。サウンド面でも、当時のナムコのサウンドスタッフのほぼ全員が作曲に参加したり、レトロゲームをミックス＆メドレー化したBGMが盛り込まれるなどの演出がはかられている。（）内に記載があるものがパネルの対象、記載の無いものは服がパネルとなる。ステージ1： 女子高生、軍服娘、スチュワーデスステージ2： ヘビメタ娘、猫娘（樽）、キノコ娘（木の葉）ステージ3： 人魚（魚）、バニーガール（木箱）、牛（ミルクタンク）ステージ4： レースクイーン（ただし女装、パラソル）、エレベーターガール、マッチョマン（蛇）ステージ5： コールドスリープ娘（カプセル）、スクール水着娘（カーテン）、双子の娘（切株）ステージ6： チアガール、巫女、海賊娘（樽）ステージ7： SF娘（マント）、お姫様（檻）、実験台の犬（犬小屋）ステージ8： テニス部の娘、剣道部の娘、アラビアン娘（ランプ）ステージ9： 看護婦、着物の婦人、サッカー少年ステージ10： アマゾネス、ファミレスバイト娘、トラック（BGMは演歌で中身はマグロ、荷台）ステージ11： 婦警、蝸牛コスプレ（甲羅）、蜂コスプレ（蛹）ステージ12： 天使、海女、スポーツカー（カバー）ステージ13： サンタクロース娘（雪だるま）、宇宙海賊、宇宙人（頭）ステージ14： スペースファイター（※ステージ選択なし）最終ステージ： 大顔（※ステージ選択なし、パイナップル）各ステージの背景は、そのステージに登場する女性（フィールドとなる女体）の服装に合わせた場所に設定されている。例えば女子高生のステージはベッドや勉強机の置かれた子供部屋で、スチュワーデスのステージは大型旅客機の客室（座席配置2-2-2）である。また軍服娘のステージは博物館の中庭のような場所で、周囲に3台の戦車（IV号戦車G型、ブルムベア突撃戦車、およびヴィルベルヴィント対空戦車）が展示されているのが見える。各ステージクリア後、クリアタイムが優秀な場合は「ごほうび画面」と呼ばれる映像が流れる。そのステージに出てきた女性が下着姿で踊る映像で、隠し機能としてレバーやボタンでカメラアングルを変えることができる。なお本作には、ステージに脱衣対象の女性が登場しないようにする「KIDSモード」が用意されている。このモードでは7面までクリアすると、8面からは再び1面の組み合わせに戻る（敵の種類は変わっている）。ステージ1： 猫娘、海賊娘、キノコ娘ステージ2： レースクイーン、マッチョマン、アラビア娘ステージ3： 人魚、バニーガール、牛ステージ4： お姫様、サッカー少年、蜂コスプレステージ5： コールドスリープ娘、スクール水着娘、双子の娘ステージ6： 蝸牛コスプレ、天使、サンタクロース娘ステージ7： SF娘、トラック、宇宙人ステージ8以降は、ステージ1へ戻る。ステージ14・最終ステージは通常モードと同じ。ちなみに、女性キャラ・非女性キャラ問わず全てのキャラクターが１つの相関図で結びつけられており、主人公の猿（宇津木）は最終ステージの大顔が会長をしている「大顔グループ」の社員という設定がある。
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: 敵キャラクター

基本的に全ての敵は、プレイヤーキャラを追尾してくる。ネズミ（白）：X軸を優先して接近する。動きは遅い。ウサギ（ピンク）：Y軸を優先して接近する。動きは遅い。リス（黄）：伸ばしたラインに触れると、高速でライン上を追跡してくる。このキャラクターを倒すのを1回以内にとどめてクリアし続けると、3ステージごとにステージクリア時のタイムボーナスが倍に増える。貝：曲がり角では止まるが、移動が早い。アイテムを食べてしまうが、倒せば取り返せる。魚：動きが早く、プレイヤーと軸が合うと弾を撃ってくる。蛇：プレイヤーと軸が合うと、勢いよく突進してくる。白猿：プレイヤーが打った杭（ラインの始まり）を外してしまうが、画面外なら大丈夫（ただし既に杭を抜くモーションに入った場合は除く）。亀：動きは遅いが、倒すと分裂する。アイテムを出しやすい。蜘蛛：移動時は触れてもミスにはならないが、子蜘蛛を放って攻撃してくる。子蜘蛛を発射しているときに触れるとミスになる。ヒトデ：スタート時にはいないが、一定時間経つと3体現れる。追尾だけではなくて先回りもしてくる。一定時間経つといなくなり、しばらくするとまた登場…を繰り返す。
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: アイテム

光るパネルを破壊するか、点滅する敵を倒すとアイテムが登場する。S： プレイヤーの移動速度が上がる（ミスをするかステージクリアまで効果が続く）E： 制限時間を延長T： 敵キャラの動きとタイムを6秒間止めるA： プレイヤーキャラが巨大化し、一定時間無敵状態になるP： 伸ばしたラインに敵キャラが触れると電気ショックで一定時間足止めさせるX： パネル破壊の横（X）座標への拡張（ミスをするかステージクリアまで効果が続く）Y： パネル破壊の縦（Y）座標への拡張（ミスをするかステージクリアまで効果が続く）D： ステージ上の多数のパネルをアトランダムで破壊、敵もすべて倒す事ができるW： 囲ったパネルに隣接するパネルを破壊（ミスをするかステージクリアまで効果が続く）R： 破壊済みパネルと残りのパネルを反転（出現のしかたによって、ほぼ一瞬でクリアする事も可能）1UP（明るく光っているサルの人形）： プレイヤーキャラ「宇津木 次郎」が1匹増える
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: 隠し要素

ステージセレクト中に特定の操作を行うと、「パネルが半透明になる」「登場キャラクターが関西弁で話す」という隠し要素が存在する。
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: エピソード

本ゲームを発表後、ゲーム雑誌には「ナムコご乱心」と書かれた。PS3版開発発表の時にも「ナムコご乱心」と報じられた。ステージが41あり、各ステージに2曲のBGMをつけたため、全部で82曲ものBGMを必要とした。サウンドチームの14人以上が分担で作曲したという。当時ナムコのサウンドチームに所属していた佐野信義（佐野電磁、sanodg）もヘルプで参加している。なお佐野は本ゲーム自体は高く評価しているが、その制作体制（制作側からの楽曲内容に関する要望が特になかったことや、人海戦術的な作業の進め方など）にはサウンドクリエイターとして疑問を感じたとも述べている。キャラクターボイスは声優の富沢美智恵、荒木香恵、新山志保、渡辺久美子、佐久間レイ、および本ゲームの開発メンバーのうち6名が担当している。
Title: ダンシングアイ (Dancing Eyes)
Section: サントラ・グッズ

1998年3月18日、ワンダースピリッツより「ダンシングアイ アーケードサウンドトラック013」が発売された（現在廃盤）。yujinの「SRナムコリアルフィギュアコレクションダンシングアイ編」にて、POPのヒロインキャラがサルとのペアで商品化されており、水着の色が2パターンある（片方がシークレット）。
Title: ロックマン (Rockman & Forte Mirai kara no Chōsensha)
Section: abstract

ロックマン (Rockman、Rock Man)ロックマンシリーズ - カプコンのコンピューターゲームのシリーズ。また、その主人公の名前。ロックマン (ゲーム) - ロックマンシリーズの第一作。ロックマン (漫画) - 同名のゲームを原作とした池原しげとの漫画作品。ロックマン - 『ボンバーマンジェッターズ〜伝説のボンバーマン〜』に登場する敵キャラクター。ロックマン - 小口径管推進工法の1つである「ロックマン工法」で用いられる掘削機の名称（商品名）。Rockman (アンプ) - トム・ショルツが開発したギターアンプ、サウンドエフェクターのブランド名。ROCK man - B'zの楽曲。シングル『ultra soul』に収録。ロックマン （LOCMAN）ロックマン (腕時計) - イタリアの腕時計メーカー。ロックマン （Lockman）ロックマン財団 - アメリカの キリスト教団体。ホワイティ・ロックマン (Whitey Lockman) - アメリカの野球選手。
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: abstract

『ソルクレスタ』 (SOL CRESTA) は、2022年2月22日にプラチナゲームズから発売されたPlayStation 4、Nintendo Switch、Steam用の縦スクロールシューティングゲーム。
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: 概要

『ムーンクレスタ』『テラクレスタ』『テラクレスタII』の流れをくむ作品で、プラチナゲームズが企画する「ネオクラシックアーケード」シリーズの第1作。
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

自機は3機からなり、合体時の並びによって攻撃の性能が変化する。
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: ストーリー

無の魔王マンドラーが太陽系への侵攻を開始し、月を奪われ地球を追われた人類は、太陽系外縁の海王星第12衛星ラオメデイアまで撤退していた。太陽系奪回組織「ソルクレスタ」を結成した人類は、最新鋭合体型戦闘攻撃機「ヤマト」を出撃させ、太陽系の奪回を目指す。
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: 自機「ヤマト」

=アマテラス(1号機・赤色の機体)ツクヨミ(2号機・青色の機体)スサノオ(3号機・黄色の機体)
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: 自機「ヤマト」

=
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: 隠し機体

やり込み要素であるアチーブメントを一定以上溜めると使用可能になる。フソウムサシゼロ
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: DLC機体

CR47（『ムーンクレスタ』より）ウイングギャリバー（『テラクレスタ』より）ウイングギャリバーII（『テラクレスタII』より）
Title: ソルクレスタ (Sol Cresta)
Section: ゲーム内容
Subsection: ステージ

ＳＴＡＧＥ：０１ＮＥＰＴＵＮＵＳ侵略兵器ヴァイクンの破壊が目的。これ以降の惑星にも設置されている。ＳＴＡＧＥ：０２ＵＲＡＮＵＳ古い識別コードだが、信号の発信を確認する。ＳＴＡＧＥ：０３ＳＡＴＵＲＮ星間バリア装置を破壊が目的。ＳＴＡＧＥ：０４ＭＡＲＳ巨大反物質粒子砲破壊が目的。ＳＴＡＧＥ：０５ＴＥＲＲＡテラクレスタ風のステージ。ＳＴＡＧＥ：０６ＭＥＲＣＵＲＹメガ・ゾファーの最終防衛ライン。ＳＴＡＧＥ：０７ＳＯＬメガ・ゾファーの本境地。ＳＴＡＧＥ：０８マンドラーの完全消滅により太陽に飲み込まれるメガ・ゾファーの本境地からの脱出。当初は残機を全て失うとゲームオーバーになっていたが、アップデートで本ステージのみ残機は無限になる。
Title: ディープラビリンス (Deep Labyrinth)
Section: abstract

『ディープラビリンス』は、インタラクティブブレインズより2004年7月に発売された携帯電話用コンピュータRPG。2006年3月23日にニンテンドーDS移植版が発売された。
Title: ディープラビリンス (Deep Labyrinth)
Section: ゲームシステム
Subsection: ニンテンドーDS版

タッチペンで攻撃と呪文を唱える。さらに，メインストーリーはマイクを使用します。
Title: ディープラビリンス (Deep Labyrinth)
Section: 評価

ニンテンドーDS版はファミ通クロスレビューでは8、6、6、6の26点を得点した。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: abstract

『コンバットライブス』 (THE COMBATRIBES) は、1990年にテクノスジャパンから稼働されたアーケード用ベルトスクロールアクションゲーム。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: 概要

テクノスジャパンの看板作品である『熱血硬派くにおくん』（1986年）、『ダブルドラゴン』（1987年）に続く、テクノスジャパンのベルトスクロール式アクションゲーム。バーサーカー、ブローヴァ、ブリッツの3人を主人公とし、ニューヨークを舞台に闘いが繰り広げられる。題名にもなっている「コンバットライブス」は「コンバット（戦闘）」と「トライブ（種族）」を組み合わせた造語であり、主人公3人のことを指す。1992年にスーパーファミコンに移植され、スーパーファミコン版は北米では2009年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信され、日本では2011年5月17日よりプロジェクトEGGにてWindows向けに配信されている。また、2017年12月発売の『Retro-bit GENERATIONS3』にアーケード版が収録された。1990年に稼働開始したアーケード版は、当時のテクノスジャパンが手がけるゲームとしては大容量の80メガのロムカートリッジを使用し、背景のビデオモニターにボスの顔が写るなど、映像面で凝った演出が施されていた。通常は2人同時プレイだが、DIPスイッチの設定によっては3人同時プレイが可能になる（日本国外版は3人同時プレイ固定仕様）。アーケード版ではコイン（硬貨）を入れるとプレイヤーキャラクターの体力が回復する。この為、次のプレイの予約の意味でコインを入れたつもりが、使用中のプレイヤーキャラクターの体力が回復して仰天するというケースもあった。本作の版権は後にミリオンが所有し、さらに後になってアークシステムワークスに継承された。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: システム

プレイヤーは、「狂戦士」バーサーカー （バランス型）、「大斧」ブローヴァ （パワー型）、「雷撃」ブリッツ （スピード型）の3人の中から1人を選択してゲームを進める。プレイヤーキャラクターの体力はメーター制であり、体力が尽きるとゲームオーバーとなる。基本は、パンチ、キックの2ボタンと8方向レバーで操作する。ダッシュ中は体に攻撃判定があり、体当たりができる。ダッシュ中に攻撃ボタンで、それぞれのキャラクターが持つダッシュ攻撃を出せる。キャラクターの技は素手による格闘を中心とする一方、相手に馬乗りになったり、頭上から敵を投げたり、敵の足をつかんで振り回すといった派手な技も存在する。ただし、一部のステージでは、つかんだ際に反撃してくる雑魚キャラクターも登場する。アーケード版ではバイク、ゲーム台、ゴーカートの3種類のいずれかが置いてあり、持ち上げて敵に投げつけることが出来る。投げた武器を食らうと敵はダウンするが、爆発し、二度と使えなくなる。なお、投げたときに当たらなくても、爆発に巻き込まれれば敵はダウンする。敵がダウンするとき、吹っ飛び中の敵の体は地面に付くまで攻撃判定があり、すぐ後ろにいる敵を将棋倒しのようにダウンさせることができる。また、敵がダッシュしているときは一撃でダウンさせることが出来る。プレイヤーキャラクターには必殺技がなく、ステージ内には回復アイテムも存在しない。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: ストーリー

悪の中心地が潜むニューヨークに行くまでに各地のギャング、暴走族、マフィアを倒してきたプロフィールが元陸軍以外不詳の3人が、犯罪組織「グラウンド・ゼロ」を壊滅させていく。また、COMBATRIBESとは、COMBAT（戦闘）とTRIBE（種族）の造語であり、3人の呼称である。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: ステージ構成

括弧内はスタート前に表示されるテロップ。ACT 1（The Motorcycle Nuclear Warheads）タイムズスクエアの一角でファッツ率いる暴走族とのバトル。アーケード版では画面右端にある地下鉄の入り口に雑魚敵を放りこむ事が可能。アーケード版では1枚絵の背景だったが、SFC版では多重スクロールで立体感を取り入れて演出を強化している。ACT 2（The Demon Clowns）コニーアイランドの遊園地でバトル。アーケード版では前半は広場、後半は鉄塔で戦う。ボスはサラマンダー。SFC版では後半の鉄塔はカットされている。ACT 3（The Slash Skate Screamers）ローワー・イースト・サイドのディスコ「レキシントンキング」でバトル。アーケード版では前半は地上のフロア、後半は地下の会場で戦う。ボスはトラッシュ。SFC版では前半のフロアはカットされている。ACT 4（The Stadium Barbarians）野球場でのバトル。ボスはウインドウォーカー。ACT5（The Slaughter Troops）グラウンド・ゼロの本拠地「1990ビル（SFC版では1991ビル）」でバトル。ボス戦では屋上のヘリポートから謎の男がヘリに乗って逃走する。ボスはスワスティカ。SFC版では、このステージで今までのボスが各階ごとに登場して戦うことになり、スワスティカとは会議室のような場所で対決する。ACT 6（The Final Battle）自由の女神がバックに見える荒れた海岸沿いの公園のような場所。謎の男が呼んだのか、今までのステージボスが順番に登場し、全員倒すとマーサとの対決になる。SFC版ではアーケード版ACT5のヘリポートでマーサと直接対決することになり、このステージは登場しない。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: キャラクター
Subsection: プレイヤーキャラクター

元アメリカ陸軍の軍人である主人公3人は、ニューヨークに来るまでに地方マフィアなどをいくつも壊滅させている。また、「コンバットライブス」とは彼らを示す言葉だが、自ら名乗ったわけではなく、自然と呼ばれるようになったという設定。SFC版の対戦モードでは、3人は青白いエネルギー弾を放つことが出来る。バーサーカー (Berserker)青い服を着た金髪の白人。身長215cm。体重98kg。万能タイプで、スピードとパワーのバランスが良い。主要の技は3名共通。ダッシュ攻撃は飛び膝蹴り。決め攻撃（キック）は回し蹴り。ジャイアントスイングは2回転する。ダッシュ攻撃の判定が弱めなので辛い戦いを強いられるが、1人プレイでの1コインクリアは十分可能である。SFC版ではダッシュ攻撃の性能が多少改善されているが、ストンピングの威力が最も弱くなってしまっている。ブローヴァ (Bullova)黄色い服を着た角刈りの黒人。身長208cm。体重106Kg。パワータイプで攻撃力が非常に高いが、動きは遅い。ダッシュ攻撃は相手に突っ込んでパンチする。決め攻撃（キック）はハイキック。また、彼のみパンチの決め攻撃はアッパーで相手を上に吹っ飛ばす性能を持つ（SFC版）。ジャイアントスイングは3回転以上する。パワー型なだけあって、アーケード版では人間やバイクなどを投げたとき最も遠くに届く。その反面、バイクなどの武器を投げる際は飛距離がありすぎて目の前にいる敵に当たらない欠点がある。ストンピング以外ではジャンプする攻撃はなく、袋叩きにでもならない限り、そう簡単にはダウンしない。雑魚を一掃する際にはそのパワーやジャイアントスイング、ダッシュ攻撃の性能が本領を発揮する。しかし、移動スピードが遅すぎるため、慣れていてもボス敵に攻撃した後の反撃をほとんど避けられない。そのため1コインクリアは困難を極める上級者向けキャラクター。ブリッツ (Blitz)赤い服を着た長髪の東洋系。身長211cm。体重90Kg。スピードタイプで素早さは最高。しかし、攻撃力と防御力は低い。ダッシュ攻撃は飛び蹴り。決め攻撃（キック）はジャンプキックでブローヴァのアッパーと同様の性能があるが、身体が浮いているときに攻撃を受けるとダウンしてしまう。ジャイアントスイングは一回転。移動スピードが最速でボス敵に攻撃した後の反撃をほとんど避けられるため、いわゆる初心者向けキャラクター。SFC版では三人の中で最も体力が少ない。ジャイアントスイングの威力が最も弱いので大勢の雑魚は若干苦手。バイクや人間を投げたときの飛距離は短い。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

スーパーファミコン版では雑魚キャラクターの種類がアーケード版に比べると少ないが、スーパーファミコン版に登場している雑魚キャラクター達は対戦モードでは主人公3人やボスキャラクター達と同様に使用可能である。ただし、雑魚キャラクター達とボスキャラクター達は対戦モードを始める際にパスワードを入れないと選ぶ事が出来ない。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=名前のある雑魚はSFC版の対戦モードに登場する。なお、アーケード版のみに登場する雑魚は正式名称が不明なので、便宜上（仮名）を付けている。ヘイト・スクワッド (H.SQUAD)スキンヘッドの男。アーケード版ではステージ4に登場して、スパナ（攻撃されると手放す）を振り回す。SFC版では初めから素手な上に、容量の関係でカットされた雑魚キャラクターの替わりとして大半のステージに登場する。リトル・フィッシュ (L.FISH)頭にバンダナを巻いて、青い服を着たヒゲ面の暴走族。割れたビール瓶を武器に使う。アーケード版では攻撃されるとビール瓶を手放し、こちらが何度もビール瓶の攻撃を受けているとビール瓶が壊れて素手になることがある。ステージ1に登場する。グリング・テラー (G.TERROR)ステージ2に登場する白塗りのパントマイマーのような姿をした敵。武器はステッキ（アーケード版では攻撃されると手放す）で、他に飛び膝蹴りも使える。キラー・クラウン (K.CLOWN)ステージ2に登場するピエロ姿の敵。両手に持ったクラブを武器に使い、空中殺法でこちらを翻弄してくる。さらに受身を取るため、投げ技が一切通用しない。SFC版の対戦モードでは風船で一定時間宙に浮くことが出来る。スピード・フリークス (S.FREAKS)ローラーブレードでステージ中を駆け回る敵。ステージ3に登場する。ホッケーのスティック（アーケード版では攻撃を食らい続けると手放す）や飛び膝蹴りで攻撃するのだが、何人も連なってくると非常に厄介。その反面、ジャイアントスイングには当たりやすい。SFC版の対戦モードでは絶対に止まれない。ホワイト・ライオット (W.RIOT)ステージ4に登場するモヒカン頭の男。ナイフを武器に使い、足技も使う。ナイフはリーチが長く、威力も高いので注意が必要。さらに掴むと反撃してくるので投げ技が通用しない。アーケード版ではナイフを投げることがあるが、すぐに別のナイフを取り出すので素手にはならない。エクスキューション (EXECUTION)ステージ5に登場するライフルを持った軍人。ベレー帽を被り、緑の軍服を着ている。ライフルは画面端まで届き、弾道も見えないので銃を構えたら他のラインに逃げるのが有効。掴むと反撃するので投げられない。アメリカ版ではエンフォーサー(ENFORCER)という名前になっている。チェーンバイカー（仮名）SFC未登場のリトル・フィッシュの顔違いキャラクター。武器が鎖になっている以外はリトル・フィッシュと大差なし。ステージ1に登場する。服のカラーは黒。ナイフアーミー（仮名）SFC未登場のエクスキュージョンの顔違いキャラクター。武器はナイフで、SFC版のホワイト・ライオットと似た攻撃をする（ただし足技は普通のキックのみ）。他にナイフを思いっきり突いてダウンさせる攻撃もしてくる。掴むと反撃するので投げられない。ステージ5に登場する。軍服のカラーは青。ストリートギャング（仮名）SFC未登場の雑魚キャラクター。アーケード版の全ステージ共通で登場して、ステージ毎にカラーは異なる。Tシャツを着た男とタンクトップを着た男の2種類がいる。能力は最弱で、ステージ固有の雑魚より弱い。しかし、接近されたまま放って置くと纏わり付いてこちらの動きを封じてくる。動きを封じられている間は、移動スピードが遅くなり、徐々に体力も減っていく。また、このとき攻撃ボタンを押しても纏わり付いている方を攻撃するため、他の敵に対して無防備になる。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=ファッツ (Fats)タイムズスクエアを縄張りにする暴走族のボス。角材を振り回すが、動きは鈍い上に角材を落とされると弱くなってしまう。アーケード版では角材の攻撃を受け続けると、角材が壊れて無くなる（折れると言うより砕けるような感じ）。ダウン中にジャイアントスイングを仕掛けようとすると前に進んで逃げる。アーケード版のステージ1では手下の運転するバイクに乗って登場する。SFC版の対戦モードでは素手になると高速の連続パンチが使えるようになる。サラマンダー (Salamander)コニーアイランドを仕切る「デーモン・クラウンズ」のボス。松明を持ち火吹きで攻撃してくるが、これを落とされると旋風脚などの体術を使う。アーケード版のステージ2では煙の中からテレポートして現れる。SFC版の対戦モードでは一定時間姿を消す術が使える。トラッシュ (Trash)ローワー・イースト・サイドのディスコ「レキシントンキング」を仕切るパンクス。間合いを取ってハンマーを振り回す。しかも、どんなに攻撃を加えてもハンマーを決して手放さない。また、スピードも速く、間合いを詰め難い。アーケード版のステージ3では登場前、背景のモニターに彼の顔が映し出される。ウインドウォーカー (Windwalker)「スタジアム・バーバリアンズ」のボスのインディアンであり、スククーム族（実在しない）と呼ばれる部族の出身である。トマホークを振り回すが、これを落とされるとショルダータックルなどの体術を使う。スワスティカ (Swastika)肉体をサイボーグに改造した元軍人。機械化された手足や胸に収納されたバズーカで攻撃してくる。ダウンすると起き上がるときにロケットで有利な場所まで飛ぶ。SFC版で明かされた本名はデビット。アメリカ版ではマスター・ブラスター(M. Blaster)という名前になっている。マーサ・スプラッターヘッド (Martha Splatterhead)脳以外は機械化された女性サイボーグ。稲妻をまとった攻撃を繰り出す最終ボス。どんなに攻撃を加えても受身をするので、体力が無くなるまでダウンしない。アーケード版の彼女の登場シーンは、謎の男（後述）の背後にあるリムジンの窓から彼を撃ち殺し、ドアを蹴破って姿を現し、飛び降りてくる。この時、彼女には攻撃判定があるので当たるとダメージを食らう。アーケード版では複数でプレイしていると、何故かプレイヤーの数だけ登場する。SFC版では「グラウンド・ゼロ」の首領。自分を改造した軍に復讐するため、スワスティカと共に「グラウンド・ゼロ」を組織する。デモを見る限りでは主人公の3人とは元々親しかった模様。SFC版のステージ6は彼女との直接対決となり、実質的にはスワスティカに続く2連戦となる。対決前の登場シーンは、どこからともなく空から降りてくる。マーサ・スプラッターヘッドという名は呼び名で、本名ではない。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=アーケード版のみに姿を見せる敵の協力者たち。プレイヤーキャラクターが倒すことはできない。バイカーステージ1で姿を見せる。バイクに乗っていて、ファッツなどの暴走族メンバーを運んでくる。素早く逃げ去ってしまうので、倒せない。しかもプレイヤーキャラクターはバイクに追突されるとダメージを喰らう。謎の男ステージ5とステージ6で姿を見せる。全ての黒幕のような雰囲気を出しているスーツ姿の金髪白人。だがマーサとの戦いの直前に殺される。スーパーファミコン版にはまったく登場しないため、グラウンド・ゼロとの接点などは説明されていない。不良スラッガー（仮名）アーケード版のゲームデータの中にのみ存在している未登場のボスキャラクター。野球のユニフォームを着ている。釘バットのグラフィックが用意されている。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: 移植版
Subsection: スーパーファミコン版

1992年にはスーパーファミコンに移植されたが、こちらはロムの容量が12メガと少なくなったので演出面やアクションやステージ構成などで幾つか省略されている所がある他、2人同時プレイまでしかできない。その一方で、アーケード版には存在しなかった対戦モードや、ボス格の敵との会話も追加された。システム周りも改善されており、場面が切り替わると体力が全回復したり、最終ボス以外のボスキャラクターには連続攻撃がきちんと入るようになったのが大きく、アーケードでは極めて辛いキャラクターだったブローヴァでもかなり戦えるようになっている。アメリカで配信されているバーチャルコンソール版では「Ground Zero」が「Guilty Zero」と修正されている。2001年に起きたアメリカ同時多発テロ事件への配慮ともとれる。SFC版の対戦モードでは以下の3つのステージが登場する。工場一定間隔で手前と奥が炎に包まれる工場内部のステージ。その炎を食らうとダウンしてしまう。遺跡断崖絶壁にそびえる遺跡のステージ。両脇は絶壁になっており、落ちればそのまま敗北となる。また、両サイドにある顔のオブジェは炎を吹き出す。下水道薄暗い下水道のステージ。左から右方向へ水が流れており、放っておくと徐々に流されてしまう。また、ラインは1本しかないため、縦の移動ができない。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: 開発

本作のアーケード版は、アーケード版『ダブルドラゴン』開発チームを中心に開発がすすめられた。1990年稼働開始のアーケード版のディレクターは谷本敦と富山徳之が共同で担当。アーケード版のメインキャラクターデザイナーは『ダブルドラゴン』のメインキャラクターデザイナーだった緒方孝治が、メインプログラマーは『ダブルドラゴン』にも関わった西村成孝が、音楽は『ダブルドラゴン』のBGMを手がけた山根一央が担当している。1992年発売のスーパーファミコン版については、アーケード版のディレクターだった富山徳之がプロデューサーを担当。ディレクターは『熱血硬派くにおくん』や『ダブルドラゴン』をディレクションした岸本良久が、メインプログラマーは、アーケード版のサウンドプログラマーだった平沢道也が担当。また、スペシャルサンクスには『ダウンタウン熱血物語』（1989年）シリーズの吉田晄浩や関本弘之らの名前もある。
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: 音楽

サウンドトラック「ダブルドラゴン3」「ザ・コンバットライブス」キャニオンレコードより1991年6月21日発売。同じくテクノスジャパンのアクションゲーム『ダブルドラゴン3』とのカップリング。両作品の全楽曲に加え、双方から一曲ずつ、アレンジバージョンが収録されている。現在は絶版となっている。収録曲（『コンバットライブス』のみ）ザ・ファイナルバトル（アレンジバージョン）タイトルロール～ザ・モーターサイクル・ニュークリア・ウォーヘッド（ステージ1）～3×4ファットマン（ボス1）～ゴー・トゥ・ネクスト・アクト（ステージクリア）アミューズメントパーク・ナイトメア（ステージ2）～ペルシャン・ウォーロード（ボス2）ザ・スラッシュ・スケート・スクリーマーズ（ステージ3）～デストロイ・オーバードライブ（ボス3）ブレイズ・オブ・S.O.D.（ステージ4）～ウォーペイント（ボス4）ザ・スローター・トゥループス（ステージ5）～スワスティカ・イズ・サイボーグ（ボス5）ザ・ファイナルバトル（マーサ・スプラッターヘッド）（ステージ6）エンディング（アウト・オブ・サムウェア）～スタッフロール（レスト・イン・ピース）プレイバージョン
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: スタッフ

アーケード版ソフトウェア：西村成孝、T.SAITO、かなくぼいさむハードウェア：にしかわけんじキャラクター・デザイン：緒方孝治、H.SHIBATA、あんどうつとむ、おおすみとしゆき背景デザイン：斉藤伸一、かたぎりまさみち、いずみやたけひさ、H.SAKAMOTO音楽：山根一央効果音：森賢一音楽ソフトウェア：平沢道也ディレクター：谷本敦、富山徳之スーパーファミコン版ディレクター：岸本良久ストーリー：谷本敦ソフトウェア：平沢道也、S.MINAYOSHIキャラクター・デザイン：S.INOUE、七條たかし、あんどうつとむ背景デザイン：A.HIRASAWA、藤岡英俊、若月康雄音楽：山根一央サウンド：佐々木筑柴、平沢道也効果音：森賢一プロダクション・デザイナー：向井久美子、あんどうつとむプロデューサー：富山徳之
Title: コンバットライブス (The Combatribes)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第4回ゲーメスト大賞」（1990年度）において、年間ヒットゲーム44位を獲得した。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・4・5・5の合計20点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り21.57点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で131位（323本中、1993年時点）となっている。ゲーム誌『Theスーパーファミコン』の「ザ・テストプレイ」では総合評価58点（100点満点、各種ポイントの評価は以下の通り）。レビュアーの折原光治は「見た目の雰囲気はくにおくんのようだがあまりまとまっておらず操作感も今一つしっくりこない」、「アクションは多彩だが使い分けないと進むのが辛い」、「難易度がアンバランスでグラフィックなどは悪くないがもうひと工夫ほしかった」とグラフィックに関しては肯定的だが操作性や難易度に関して否定的であり、ホンダべるのは「ダブルドラゴンタイプのメーカーらしい格闘アクションでずいぶん明るい出来で連打だけで大技を繰り出したり2P同時プレイ可能など同メーカーの良点が備わっている」、「だがステージが短すぎて移動速度が遅くジャンプ不可でテンポがよくない、敵との間合いがうまくはかれないことがよくありはかれたと思ったらちょうど敵に攻撃されるのはイライラする」とゲームデザインに関しては肯定的だがゲーム性に関して否定的であり、岩・固哉治郎は「アメコミ風の独特のグラフィックは好みが分かれるが簡単操作で技を繰り出せ誰でも遊べる」、「対戦モードやパスワード入力で敵キャラを操作できるようになるSFCオリジナル要素は気合いを感じられる出来でファンには嬉しいが、爽快感に今一つ欠ける」と操作性やオリジナル要素に関して肯定的だがゲーム性に関して否定的な評価を下している。
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: abstract

『ボンバーマンワールド』（BOMBER MAN WORLD）は1992年にアイレムから発売されたアーケードゲーム。ジャンルはアクションゲーム。1991年に同社から発売された『ボンバーマン』の続編。
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: ノーマルゲーム
Subsection: ノーマルゲームのストーリー

前回の戦いで反省したはずのキングボンバーは、またも悪事を企て、世界中のロボットを狂わせクーデターを起こさせる。キングボンバーが国連ビルを乗っ取って指令を出していることを突き止めたボンバーマン兄弟は、各地のクーデターを鎮めるべく戦いの旅に出る。
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: ノーマルゲーム
Subsection: ノーマルゲームのシステム

全6ラウンド、計36ステージ構成。(ボーナスステージを除く。)前作同様全ての敵を倒すとステージクリアとなる。また、各ラウンドの最後にはボスキャラが待ち構えている。2人同時(筐体によっては最大4人同時)プレイも可能で途中参加もできる。ただし、ボーナスステージはできないのでボスステージまで待つしかない。1アリアごとにある「B」「O」「N」「U」「S」のパネルを1つ以上で集めるとボーナスステージに進む。パネルを多く集めれば集めるほど残り時間が長くなり、パワーアップアイテムや得点アイテムを多く手に入ることができる。パネル1枚集めると15秒、パネル2枚集めると30秒、パネル3枚集めると45秒、パネル4枚集めると60秒、パネルをすべて集めると90秒、1つもパネルを集めなければボーナスステージは省かれ、そのままボスステージへ進むことになる。爆弾の爆風や敵の攻撃を受けたり、画面上方のタイマーが0になるとミスになり、残機数が減る（敵や爆風にやられたときはその場で再スタートだが、タイムオーバー時は最初からやり直しになる）。ただし、ボーナスステージは爆弾の爆風や敵の攻撃あるいはタイマーが0になっても残機は減らないが、ミスしてもボスステージに進むことができる。残機がないときにミスするとゲームオーバー。クレジットがあればコンティニューも可能
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: ノーマルゲーム
Subsection: ワールド構成

構成ワールドは世界中の大陸であり、登場する敵キャラは皆ロボットという設定になっている（オープニングのストーリー説明より）。前述のとおり、各ワールドの最後にはボスキャラがいる。WORLD1（日本）城下町が舞台となっており、破壊不可能なブロック（以下「ハードブロック」）は土蔵の、破壊可能なブロック（以下「ソフトブロック」）は木桶の形をしている。敵はお化け、忍者、ニワトリ。お化けは最も弱く、道なりに動くだけ。集団で出てくることが多い。忍者は桶に変身して隠れる習性がある。この時は爆弾の爆風を防いでしまうが、一定時間が経つか爆風を当てれば正体を現して倒せるようになる。ニワトリはボンバーマンを見つけると猛スピードで突進してくる。また倒すと一定時間フライドチキン（ローストチキン?）になり、取るとボーナス点となる。これは点滅して消える寸前に取ると得点が高くなる。ボスは脚の生えた目玉のような敵。子分が連なってムカデのような形になっているが、爆風を当てるとバラバラになって動き始める。WORLD2（アフリカ）サハラ砂漠が舞台で、ハードブロックはピラミッドの、ソフトブロックは植物の形をしている。敵はペンギンのような姿の赤い敵、カニ、幽霊。赤い敵は爆弾に触れるとスコップで砂をかけ、火力を最小にしてしまう。カニは爆弾から逃げる習性がある。幽霊は動きが遅いが、ソフトブロックをすり抜けるうえにボンバーマンを見つけると向かってくる。重なっているブロックを破壊しても倒せるが、その場合は無得点になる。また爆弾を見るとカニと同じように逃げる。ボスはサングラスをかけた太陽のような敵。周囲に子供を回転させながらランダムに動き、時おり子供を8方向に飛ばしてくる。WORLD3（南米）アンデスが舞台で、ハードブロックは山の、ソフトブロックは切り株の形をしている。敵はどれもエイリアンを思わせる姿。カメレオンのような紫色の敵は、爆弾に触れると「ぺろっ」と言って食べてしまい、しばらく走ったあと自爆する。爆弾を食べた状態で倒すと高得点だが、自爆すると無得点になってしまう。人形のような敵は、ボンバーマンを見ると執拗に追いかける。やられると「うえーん」と、泣くような声を上げる。爆弾のような形の球状の敵は、ボンバーマンが近づくと爆弾を仕掛けて逃げる習性がある。この爆弾で倒した敵は無得点になってしまう。前作の同じ姿の敵と違ってバリアを張らないため、自滅することも多い。ボスは四方に「16t」と書かれた鉄球のついた気味の悪い顔。ボンバーマンを追いかけるように数回ジャンプしたあと、鉄球のついた鎖を伸縮させて攻撃する。WORLD4（極地方）画面上ではグリーンランドが舞台となっている。一面氷に覆われているが、水色の氷がソフトブロックになっている。敵は雪だるまと黄色い球状の敵。またWORLD3の人形が再登場する。氷の上でもボンバーマンの操作性は同じで床が滑ったりはしない。雪だるまは一定時間ごとに冷気を吐いてソフトブロックを作り出す。狭い場所に閉じ込められてブロックを作れなくなったときは、そこから解放された直後にブロックを作る。球状の敵は一定のリズムで「ゴロゴロ」と言って脚部を格納し、完全な球形になって猛スピードで転がりはじめる。この間は爆風を受け付けず、「超無敵」時の体当たりでないと倒せない。ボスはひとつ目の魔術師のような怪物。ステージ内を動き回りながら、耐久力のある子分を生み出す。WORLD5（ユーラシア）ヒマラヤが舞台となっており、ハードブロックは岩山の、ソフトブロックは石塁の形をしている。敵はマントを被った原人と怪獣。またWORLD1のお化けが再登場する。原人は3回爆風を当てないと倒せず、爆風を当てるごとにスピードが上がる。ただし道なりに動くだけで爆弾にも反応しない。1回目でドクロの仮面が脱げ、2回目でマントが脱げて裸になり、「オーノー！」と叫んで走り回る。怪獣は『ポンキッキ』のムックのような姿にガチャピンのような顔付きをしている。普段は大人しいがボンバーマンを見付けると「がおー」と叫びながら炎を吐いてくる強敵である。爆弾を見ると逃げる。ボスは派手な模様のお面（盾?）のような顔だけの敵。部屋の端で反射しながら動き、時おり3方向にリング状の弾を飛ばす。WORLD6（北米）ニューヨークが舞台。背景はキングボンバーの待つ国連ビルと思しき建物の内部で、縞模様の箱がソフトブロックになっている。敵は今までのワールドのものが総登場する。ただし忍者や雪だるまなど、登場しない敵もいる。ボスは宿敵キングボンバー。ダメージの度合いにより、3つの攻撃形態を駆使して襲ってくる。WORLD1～5のボスとは音楽が異なる。また，このワールドのボスの制限時間は120秒ではなく180秒である。
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: バトルゲーム
Subsection: バトルゲームのストーリー

西暦2092年、「ロボットバトル戦」が人々から絶大な人気を集めていた。第2回ワールドチャンピオンの座を巡って、勇者たちは戦いを繰り広げる。
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: バトルゲーム
Subsection: バトルゲームのシステム

プレイヤーvsコンピュータで対戦。相手（コンピュータ操作）のボンバーマンを爆風で当てて倒し、相手チームを全滅させれば勝ち。今回は1人プレイでもコンピュータとの対戦ができる。対戦に負けると残機数が減り、残機がないときに負けるとゲームオーバー。一戦ごとに参加受付画面となり、クレジットがあれば途中参加やコンティニューも可能。
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: パワーアップアイテム

特定のソフトブロックを壊すことで出現。取るとボンバーマンをパワーアップさせることができる。なお今作は、爆弾設置可能数や火力などの基本能力も、そのステージ内のみで有効。次のステージでは能力が初期状態に戻される。爆弾数UP爆弾が描かれたアイテム。設置できる爆弾の数が1つ増える。火力UP笑い顔の火の玉が描かれたアイテム。爆風の長さが1ブロック分伸びる。スピードUP靴が描かれたアイテム。ボンバーマンの移動スピードが1段階上昇する。1UPボンバーマンが描かれたアイテム。残り人数が増える。最大6まで。爆弾数最大爆弾が3つ描かれたアイテム。設置できる爆弾の数が最大になる。火力最大火の玉が3つ描かれたアイテム。爆風の長さが最大になる。スピード最大靴が2つ描かれたアイテム。ボンバーマンの移動スピードが最大になる。分裂爆弾つり目の火の玉が描かれたアイテム。壁にあてると爆風が跳ね返る。回数制となっており（アイテム1個につき5発補充）、残り個数が0になると通常の爆弾に戻る。ただし使い切らなければ次のステージに持ち越すことができる。リモコンスイッチが描かれたアイテム。設置した爆弾をBボタンでいつでも爆破できる。分裂爆弾と同じく回数制となっており、次のステージに持ち越すこともできる。なおこれらの特殊爆弾は、使い切る前に別のものを取ると、残っていた爆弾も最後に取ったものに変化する（例えばリモコン爆弾が2発残った状態で分裂爆弾のアイテムを取ると、分裂爆弾7発になる）。タイムストップ時計が描かれたアイテム。一定時間、敵とタイマーが停止する。無敵チャンピオンベルトが描かれたアイテム。ボンバーマンが白く光り、8秒間爆風や敵の攻撃をすり抜けられる。超無敵メダルが描かれたアイテム。ボンバーマンが炎に包まれ、上記の無敵の効果に加え体当たりで敵を倒すことができる。どくろ（ドクロパネル）取ってしまうと16秒間火力最低、爆弾設置不能など様々なマイナス効果が表れるアイテム。インストラクションカードには「バトルゲームにしか出現しない」とあるが、ノーマルゲームのボーナスステージでも出現する。
Title: ボンバーマンワールド (Bomberman World)
Section: 備考

同名のソフトが1998年1月29日にハドソンから発売されたが全く関連がない。
Title: スピードレース (Speed Race)
Section: abstract

『スピードレース』 (Speed Race) はタイトーが発売したアーケードゲーム。ジャンルはレースゲーム。タイトーの生み出したテレビゲームとしては、初のヒット作となった。初のテレビゲーム式レースゲームと称される事もあるが、レースゲーム自体はすでに海外メーカーが何作か発表しており、正確には日本初である。その後もカラー化などのマイナーチェンジをくり返しながら、アーケードテレビゲーム黎明期におけるレースゲームの代表格となった。