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Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 登場人物
Subsection: 傳承の登場人物

「傳承」は「伝承」の旧字体表記で、琵琶法師が伝承する数々の物語を核として展開する段の名称である。長尾 忠頼（ながお ただより）琵琶法師が語り伝える武士。一幕「忠頼の伝説」に登場する、伝説の英雄。数百年前、高名な弓取りを数多輩出してきた長尾家の人で、対馬にその名を馳せる忠頼は、弓矢八幡の覚えもめでたく弓取りの装束を賜るほどの傑物であった。忠頼公が身罷られた後、公の装束は行方知れずとなるが、末裔が隠し持ち、対馬を守る強者の訪ね来るを待っているという。手掛かりを握っている末裔とは忠頼の庵で暮らす楓であった。内経（うちつね）琵琶法師が語り伝える武士。一幕「内経の呪い」に登場する、伝説の英雄。その昔、随一の弓取りと謳われた、本土の弓の達人である。翼もつ悪霊が現れたとき、内裏の命でこれを討ち果たすも、消え失せる間際の悪霊から、人が悪霊に見えてしまう呪いをかけられる。呪われた内経は目の前の悪霊を次々に射殺したが、それらの正体はみな人であった。内経はその咎で死罪になるはずであったが、帝の恩情で死一等を減じられ、対馬へ島流しとなった。内経の死後も遺された弓は、再び悪鬼の現れた時に手にする者を待っているとも、手にする者を呪うとも言い伝えられている。この「内経の長弓」を今は天狗が守っている。茂範（しげのり）琵琶法師が語り伝える武士。一幕「迅きこと雷の如し」に登場する、伝説の英雄。対馬に人が移り住むようになった頃.異様な雷と大風が島を襲った。やがて雷を受けた土から狼の姿をした3匹の雷の獣が現れ里で暴れ回った。茂範が繰り出す奥義「紫電一閃(しでんいっせん）」は、何人も見えない早業の剣技であった。茂範は小松ヶ浜へおびき寄せ、砂に足を取られて動きを鈍らせた彼らと渡り合う。勝機を見出した茂範は紫電一閃を繰り出し、妖怪を撫で斬りにした。その後雨雲は捌けて青空が戻り、島には穏やかな日々が訪れた。その後の茂範は隠遁して人と会うことも稀となったが、類いの無い武勇と技を示す者にのみ紫電一閃の奥義を伝えたという。鑓川 時頼（やりかわ ときより）琵琶法師が語り伝える武士。一幕「復讐の化身」に登場する、伝説の主人公。今は亡き鑓川家の当主であり、歴代屈指の剣豪であった。15年前、旧領を取り戻そうと地頭・志村家に対して謀反を起こし、志村家に多大な犠牲者を出したが、志村配下の境井家当主・境井正（あるいは、境井家郎党）によって討ち取られている。志村家と鑓川家が対立する原因を作った人物であるが、死後も民からは慕われ続けており、敵討の願掛けをすると叶えてくれるともいわれている。鑓川家惣領にのみ伝えられる秘儀「憤怒の舞」は如何なる守りも貫く剣術で、時頼は第一の達人といわれた。吾作（ごさく）琵琶法師が語り伝える人物。一幕「吾作の伝説」に登場する、伝説の英雄。250年前の赤島の百姓。当時、賊が徒党を組んで赤島一帯を荒らす中、吾作は武士の亡霊の声を聞き、その骸が身につけた見事な大鎧を見付けた。それを掠め取って身に着けた吾作は、赤島の賊を前に身動きが執れなくなる。すると大鎧に憑きし武士の霊が百姓の身に乗り移り、賊どもを一網打尽にした。吾作の死後、一円の村々の者たちは大鎧を秘蔵して錠前を掛け、6か村が鍵を1本ずつ持ち合って堅く守ることにした。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 登場人物
Subsection: その他の人物

境井 正（さかい ただし）声 - 隈本吉成 [演 リー・ショーテン]境井家の先代当主で、境井仁の父。壹岐島で討死した。彼が当主であった頃の対馬は賊が蔓延っており、そこに武士が正義と秩序をもたらしたと、仁はゆなに語り、「我が父も平和のために命を捨てた」と言っている。また、志村は正の死について、武士が息子を護るために戦って死んだのだから無念は無いと言っている。仁にとって父親の死に際しての自身の行動は、悔恨の情を拭いきれない辛い思い出になっている。発売当初は上県と思しき雪上での最期であったが、DIRECTOR'S CUTでは壱岐のとある場所へ変更となっている。母境井正の妻で、仁の母。志村の妹。仁が幼少の頃に病気で亡くなっている。本作では黄金色の導き鳥がたびたび出現して探索ポイントの案内をするが、仁はそれを亡き母の導きと捉えている。純信（じゅんしん）声 - 根本泰彦黄金寺の住職。寺に流民たちを受け入れて助けており、この寺のほかにも有明の野営の取りまとめ役も務めている。安達 晴信（あだち はるのぶ）声 - 花輪英司 [演 フェオドール・チン（英語: Feodor Chin）]安達家当主であり、安達政子の夫。導入部で「彼の安達義信が五代の末裔」と名乗っている。対馬武士団の武将として小茂田浜の戦いに2人の息子とともに出陣している。大将・志村の命を受けて単騎で元朝の陣営に赴いた晴信は、誉れを尊び武士の道を守る戦いとして元朝の武将に一騎討ちを申し込むが、コトゥン・ハーンにより鎧の上から体に油を掛けられ、松明で火達磨にされた挙げ句一太刀で討ち取られる。菅笠衆（すげがさしゅう）菅笠を被った牢人の集団。得物は打刀。小茂田浜の戦いで対馬武士団と共に元軍に立ち向かうものの敗北。当時の頭と仲間の半数を失う。その後は竜三が頭の座を引き継ぐが食料不足に悩まされ、厳原で元軍の輸送部隊を襲い、物資を奪っていた。竜三の手引きで一度は境井仁と共闘して元朝の陣営を襲撃したが、竜三が菅笠衆の食の保証を条件に元朝側へ寝返った。その後、高野山砦の戦いで構成員のほとんどを失い、さらに志村城で頭の竜三が仁に討たれたことで集団は壊滅する。しかしながら、個々の牢人は各地に離散して暗躍しており、フィールド上で出遭って戦うことになる。鑓川 氏政（やりかわ うじまさ）声 - 柴本浩行鑓川の乱を起こした時頼の末の息子であり、鑓川家の里長である。武家としての地位を失った後も、鑓川の地を裏で牛耳っている。鑓川城下が元軍のテムゲ部隊に包囲されても尚、境井仁からの助力を拒んだ。冥人として元朝と戦う境井仁への賛同が鑓川の武士や里人の中で篤いものとなるに連れて、氏政は立場を失くし、冥人こと境井仁が主導して鑓川勢が決起した鑓川の戦いでは一人の参戦者になる。大黒（だいこく）声 - 志賀麻登佳鑓川氏政配下の武士で凄腕の弓取り。得物は弓。元朝のテムゲ部隊に包囲されたことで、鑓川城下の外に出て戦う弓取りの大黒は一人。境井仁は目の前の人質奪還作戦への加勢を大黒から請われて共闘し、局地戦に勝利した。大黒は、仁の戦いぶりに感服してテムゲの囲いを破る戦への助力を請う。全ては鑓川氏政次第という仁の返しに、大黒は執り成しを約束した。鑓川の戦いでは、鑓川勢の代表的な立ち位置で参戦している。その後、鑓川勢は元朝に対する抵抗戦に積極的に参加し大黒もそこに加わる。男鹿 定宗（おが さだむね）鎌倉殿に側仕えする御家人である男鹿家の当主。対馬国地頭・志村の援軍要請を受けて鎌倉幕府から派遣された援兵部隊を率いる武士。当初は境井仁にも丁重に接し、その考えに理解を示していた。しかし志村城を取り戻す戦いで元兵の酒に毒を仕込んで大量に殺害したと知るに到って、他の侍と同様に大変に厳しい評価に変わっていった。男鹿と言葉を交わす百姓も、冥人への怖れが徐々に広まりつつあった。またコトゥン・ハーンの逃走を許した志村をも侮るようになり、このまま挽回できないようなら、男鹿家が志村家に替わって指揮を執り、戦を終わらせてもよいと嘯いている。五郎声 - 渡辺穣卯麦谷で暮らす呑んだくれの悪人ながら、海をよく知る腕の良い船頭でもある。禁制の唐絹を売買した咎で捕らえられた折に温情で放免されたことから地頭・志村に借りがあり、境井仁に迫られて本土の鎌倉幕府への援軍要請の解文を託した船を出す。五郎の船を元朝の船団が阻もうとするも、鹵獲した火槍を仁が使用して元の船を攻撃、敵の囲いを破って五郎のための航路を抉じ開ける。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 登場人物
Subsection: 動物

馬特定の馬はプレイヤーキャラクターの愛馬として用意されており、毛色と名前はそれぞれに3つか4つの中から選ぶことができる。愛馬は、オープンワールドの範囲内なら何時でも何処でも呼び出せる。犬全身黒ずくめの大型犬が元軍の軍用犬として登場し、兵士と同じように主人公たちに攻撃してくる。嗅覚に優れており、元兵より先にプレイヤーキャラクターの居場所を嗅ぎ付けて襲ってくる。鷹空から監視しており、主人公を見付けると啼いて近くの兵に報せる。黄金色の鳥様々な探索ポイントへの案内役としてフィールド上で頻繁に出現する小鳥。ゲームプレイ中に主人公・境井仁を60秒から90秒ほど放置していると、この鳥が掌に舞い降りることがあり、開発者によればこれは待機モーション中にプログラム再生されるモーションとのことである。モデルになったのはコウライウグイスで、鳴き声は2018年にスリランカで録音したものを使用している。狐探索ポイントとしてフィールド内に点在する稲荷の祠へと主人公を導く。熊フィールド上に棲息しているほか、元朝が陣営や船内で檻に飼っていることがある。本作に登場する動物の中で最も大きな攻撃力を誇る。猪フィールド上に棲息している。作中では「猪（しし）」と呼んでいる。猪も人間を攻撃してくる。鹿フィールド上に棲息しており、狩ることができる。蜂フィールド上の巣を攻撃すると蜂を刺激することになり、付近の敵味方を攻撃する。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 用語

冥人主人公・境井仁の二つ名。元朝を討つべく冥府より蘇りし伝説の武者と語られる。元々は、仁の相棒であるゆなが、元朝から解放した村の里人に向けて思い付きで口走ったものであったが、仁が各地を解放するなど活躍するに連れて噂が広まり、対馬の住人だけでなく、本土の武士や、元朝の首領コトゥン・ハーンと百戸長たち、果ては元朝の雑兵にまで認知されるようになっていった。対馬の民の多くからは元朝に打ち勝つ希望として支持されるが、闇討ちや毒殺など、武士の道に背く元朝顔負けの非道な戦術を執るがゆえに、誉れを旨とする武士は嫌悪と蔑みの念を本音として隠し持っているほか、怖れを抱く者の声も聞かれるようになる。巴が「物の怪のごとき背の丈」と聞いていたり、丈志が「山より大きい」と耳にしていたりと、噂は尾ひれを付けて広まっている。一騎討ち本作では、対一の状態で対峙したのち、決闘の状態に移行する。型本作は、日本刀と剣術を攻撃手段の要とした戦闘システムを採用しており、剣術には「型」という概念が存在する。誘い風本作では風の向きがフィールド上のナビゲーションとして機能する。主人公・境井仁はそれを亡き父の導きと捉えている。視覚表現としては、白い霧が幾筋もの帯になって一定方向へ移流するという形を採用している。開発者は、より分かりやい矢印による表現も検討したが、世界観を壊さない現在のシステムを採用した。開発者は、元寇の際に嵐が元軍に大きな打撃を与えたという伝説をモチーフにしつつ、黒澤映画で風を使った巧みな演出がされていることにも触発され、この発想に到ったと語っている。鉄炮(てつはう）古式の手榴弾である震天雷（cf. zh）のこと。元軍の火器であるが、本作では主人公も投擲武器の一つとして使用することができる。史実については「元寇#てつはう」と「鉄砲#てつはう」を参照のこと。大筒本作では、もっぱら元軍が用いる。火器の担当で体格の大きな兵士（ランク上位の火器兵）が手持ちの火器として使ってくるほか、軍船の側面には大砲のように数多くの大筒が設置されている。日本人の側が使う場面は無い。火槍本作の元軍が用いる、極めて強力な火器。速射可能な多段式・自動装填式であるうえに、火力と有効射程が優れた投射武器である。特定の箇所において、主人公が敵から奪って使用することができる。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 用語
Subsection: 武家

志村家対馬国随一の威勢を誇る武家で対馬最古の武家であり、鎌倉殿国御家人に任ぜられている。現当主の個人名は明かされておらずただ「志村」と呼ばれている。かつて志村家は久下原という武士の郎党であり、賊を討伐する戦で久下原家の子息が亡くなったため志村家の当主が婿となる。久下原家当主の死後に志村家が久下原家の領地を引き継いだ。境井家志村家以外の有力武家と同様、非御家人の一族。鎌倉殿に仕えているわけではなく、本領や本宅を幕府から安堵されてもいない。先代当主は境井正。現当主は先代の子で主人公の境井仁。安達家現当主は小茂田浜の戦いで元朝の首領コトゥン・ハーンに惨殺された安達晴信。2人の息子（繁里と繁成）もこの戦で討死した。同じ頃、自領の屋形も賊の襲撃を受けており、安達政子を除く全員が殺害された。安達家の初代は対馬の始祖と呼ばれており、謂れは島中のかがり火台と有明の黄金寺を建てたためである。長尾家対馬五大武家の一つであり、赤子の時分から弓術の鍛錬を始めるという一族で、弓の名手を大勢輩出することで知られる。かつて長尾家は対馬に秩序をもたらした初の武家であったが、醜い身内争いによって強権が保てなくなった。菊池家対馬五大武家の一つに数えられていたが、戦える者は皆、小茂田浜の戦いで討ち死にした。かつて、ある日に突然鑓川家に反旗を翻して北の上県を制する決断を下した結果、菊池家は対馬最大規模の港を築き五大武家の一つになる。鑓川家かつて対馬国に存在した武家。精強な兵を抱える有力な武家であったが、時頼の代に志村家に対して謀反を起こし、成敗された。武家としての鑓川家は解体されたものの、地元では今なお強い影響力を有している。池田家上県に本領を有する武家の一族で、菊池家の郎党。安達政子の姉である花の嫁ぎ先。男鹿家鎌倉殿に側仕えする御家人の一族。本領は本州にある。当主は男鹿定宗。対馬国地頭・志村の援軍要請を受けて鎌倉幕府から派遣された援兵部隊を構成する。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 舞台

鎌倉時代後期の対馬島全土を再現したオープンワールドが、本作の舞台である。島内の地形は本作独自のものであるが、島の形は実際の対馬島とおおよそ同じ。また、実在する地名も多数登場する。ディレクターズカット版に収録される「壹岐之譚」では別個のオープンワールドとして壱岐島が舞台になる。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 舞台
Subsection: 厳原

下島一体の地域。厳原郡が敷かれている。"序章"と「守之段」の舞台であり、本作で最初に探索できる地域。豊玉との境に金田城があり、この城を元軍から取り戻すのが最初の目標となる。ストーリーの時系列は春頃らしく、野山には色とりどりの草花が豊かに生い茂っている。小茂田浜本作の導入部で展開される「小茂田浜の戦い」の軍場となった海浜。オープニングの後に訪れると戦死者の遺体が多数散乱しており、身内を探す島民が歩き回っている。小茂田村小茂田浜の近くにある大きな村。小茂田浜の戦いで倒れた主人公・仁は、ゆなによって救い出されてこの村に運び込まれた。金田城厳原から豊玉へ抜ける山道上に築かれた城。本作の最終ボスである敵将コトゥン・ハーンが対馬攻略の足掛かりとして占拠している。黄金寺下島の中央部、有明郡にある大きな寺で、元朝が襲来している今は流民の仮住まい（避難所）の役割も果たしている。壮麗な五重塔が建っており、境内は数多くの鴨脚樹に包まれている。業者（弓師、刀鍛冶、甲冑師）が境内で店を営んでおり、物品の売買や改良、情報の収集、支援物資の受け渡しなど、様々な行動の拠点となる。浅藻浦対馬最南端に位置する港町。たかが元朝軍に捕らわれている地で、賢二の協力で救出する事になる。小松の鍛冶場厳原中東部の町。たかの救出後、金田城に潜入するための鍵縄を鍛えるために訪れる。この地を襲撃した元朝の隊を退けた後、ゆなが初めて冥人の名で仁を呼んだ。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 舞台
Subsection: 豊玉

上島の南半分の地域。「破之段」の舞台であり、「守之段」クリア後に探索できるようになる。志村家の居城である志村城や、境井家の屋形もこの地域にある。元軍から志村城を取り戻すのが「破之段」の目標となる。ストーリーは夏から秋にかけての出来事らしく、南部には厳原よりも鬱蒼とした原生林や湿地帯が広がっており雷雨も多い一方、志村城のある北部は紅葉が色づいている。志村城対馬の北と南（上島と下島）を結ぶ要衝に築かれた城。この城を制した者が対馬を制すといわれている。志村家が先祖代々本拠としてきた城で、地頭・志村の居城。鑓川精強な兵を抱える旧鑓川家の本貫であった地。元々館のあった元鑓川は廃墟と化しており、その北東に再建された町は元朝軍の包囲を受けている。青海村上県郡に所在する村で、主人公・境井仁の生家である境井屋形もここにある。村の付近には青海湖があり、その畔にはチュートリアルとして登場した試合場（稽古場）がある。赤島豊玉南西部の沼地の中に位置する村。薬師の多く住む地で、「典雄之譚」前半の活動拠点となる。櫛寺上島の中部、櫛郡にある大きな寺。「典雄之譚」第4幕「苦難の始め」以降、典雄の物語の舞台の一つとなる。卯麦谷豊玉南東の端に位置する隠れ里。対馬の牢人たちによる自治が行われており、武士の支配を避けた罪人や無法者も多く滞在しているが、その分いかなる理由でも抜刀を許さない等、厳しい掟が定められている。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 舞台
Subsection: 上県

上島の北部地域。上県郡が敷かれている。「離之段」の舞台であり、「破之段」クリア後に探索できるようになる。元軍の本土進攻を阻止し、首領のコトゥン・ハーンを討つのが「離之段」の目標となる。時系列では冬にあたり、殆どの地域に雪が降り積もっている。和泉の港上県中西部に位置する港町。コトゥン・ハーンの軍勢が本土への侵攻に備えて船を建造しており、最終決戦の舞台となる。城岳寺上県中央部にある寺院。志村の追っ手から逃れた仁とゆなが隠れ、元朝との戦いの拠点にした。杉寺上県の北西部にある寺。住職は黄明。僧兵の円浄・典雄兄弟や、僧で薬師の法心はこの寺の者。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 開発

対馬国が元軍に侵略され、わずか80騎の武士団が対抗した史実を基に、サムライをテーマにした作品が製作したかったこと、この時代に焦点を当てた作品が珍しく競合が少ないことから開発がすすめられた。史実を基にしているが登場人物や詳細な物語はフィクションであり、そこに伝承や後世語り継がれている当時の出来事を紐づけて時代背景を描いている。また、オープンマップとして使用された当時の対馬国も、そのまま使用するとひたすら森と山の中になってしまい、忠実性よりもゲームとして遊べるものにするため草原など歩ける部分を増やしている。目的地までの視覚的なガイダンスとして「風」を使用。これは「嵐が元軍を襲って大きな打撃を与えたという」という伝承をモチーフにし、さらに黒澤映画の時代劇で風が効果的に使われているところに着想を得ている。また、カメラワークや演出法などは黒澤映画を参考にしており、黒澤明への敬意をこめて“Kurosawa Mode（黒澤モード）”が搭載されている。Kurosawa Modeはモノクロ基調になるほか、フィルム粒子表現などを取り入れ、1950年から60年代の黒澤演出を再現したものとなっている。ディレクターのネイト・フォックスは日本刀の切れ味による威力を表現するため、彼我のダメージ量ではなく敵の攻撃頻度などによる難易度の変化づけを取り入れたとPS.Blogの中で述べている。 また、同社の『INFAMOUS』のように主人公の生き方によって進む道が異なるシステムは取り入れられていない。人物の動き（殺陣）は天心流の者が行なっている。本作は当初の対応機種をPS4のみとした結果、PS4のアーキテクチャに特化したと称するデータ圧縮や設計の工夫により驚異的なロード時間の短さを実現している。しかし、テストプレイの際「ロード時間が短すぎてロード中のヒントが読めない」という思わぬ問題が発覚した。そのため「ロード時間を意図的に長くする」という、異例の調整が行われた。なお、実際のところ最適化の手法としては実行環境を選ばない汎用的なものであったようで、PC版においてもロード時間は非常に短いと評価されている。実際、開発者によれば「200m四方の地形タイルはディスク上で2MBしか占有しない」とのことである。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 開発
Subsection: 音楽

事故死などフィールド上での死亡判定の効果音は、死に纏わる悲哀を感じさせる琵琶の爪弾きである。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 開発
Subsection: アップデート

Ver.1.05 2020年7月28日配信。最高難易度モード「万死（ばんし｜英：level Lethal）」が追加された。アクションが苦手な人向けの補助機能「戦闘負荷の軽減（英：Lower Intensity Combat）」も追加された。Ver.1.06 2020年8月5日配信。「旅人の装束」の機能が向上する。ほか。Ver.1.1 2020年10月17日配信。オンライン協力型マルチプレイモード「Legends/冥人奇譚」が実装。Ver.2.0完全新作ストーリー「壹岐之譚」が追加。アクセスするにはディレクターズカット版の購入およびアップグレードが必要。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 開発
Subsection: 年表

2017年12月15日 - コンセプトアート3点の公開。2020年7月17日 - ゲームソフト『Ghost of Tsushima』の発売。7月28日 - アップデートVer.1.05の配信。最高難易度モード「万死」のほか、アクションが苦手な人向けの補助機能「戦闘負荷の軽減」も追加された。8月5日 - 無料アップデートVer.1.06の配信。「旅人の装束」の機能が向上する。ほか。8月11日 - 英語圏のウェブサイト "ART STATION MAGAZINE" にて、設定画やコンセプトアートなどを多数公開。10月17日 - 無料大型アップデートVer.1.1の配信。オンライン協力型マルチプレイモード「Legends/冥人奇譚」が実装された。。11月13日 - 世界累計セールスが500万本を超える。2021年3月26日 - 映画化が発表される。チャド・スタエルスキが監督を務める。7月2日 - DIRECTOR'S CUTが発表される。8月20日 - DIRECTOR'S CUT発売。9月3日 - Legends/冥人奇譚 単体版が発売。2024年3月7日 - PC版DIRECTOR'S CUT発表。5月17日 - PC版DIRECTOR'S CUT発売。
Title: Ghost_of_Tsushima (Ghost of Tsushima)
Section: 評価

元寇は、名称として、中国ではあまり知られていない。中国においては「元日戦争」あるいは「蒙日戦争」の方が知られている。歴史研究と普及に置いて、漢族ではなくモンゴル人による王朝である元に対する関心は、ごく近年まで研究視野に入ることは少なかった。が、交流史や世界史研究が主流になりつつ現在、ユーロアジアに多大な影響を及ぼした元代は多くの注意を引いている。なお一般人の中では、『Ghost of Tsushima』をきっかけに元寇と日本の間のやりとりを初めて知ったという中国人も少なくなく、本作は中国でも人気を博している。なお、『Ghost of Tsushima』の中国語タイトルは「対馬島之魂」である。
Title: ポン (Pong)
Section: abstract

ポン、ぽん
Title: ポン (Pong)
Section: 一般名称

擬声語。物を叩いた時に発生する音。popを音訳ぎみに訳したもの。碰 (碰, pèng) - 麻雀の副露（鳴き）の種類。明刻を作るときに用いる方法。アイヌ語で「小さい」という意味。ポン酢の略。「ゆずポン」など。愛媛県の東中予の方言で「糞」を意味する。ポン菓子。ポン (pão) - ポルトガル語でパンのこと。ポン・デ・ケイジョなど。メタンフェタミン（ヒロポン）- 覚醒剤の一種。烹 (烹、pēng) - 中華料理の調理法。炒め物の一種。ポン（pont） - フランス語で橋を意味する。ポンヌフ橋や、ポン＝クロワ、ポン＝タヴァン、ポン＝デュ＝ナヴォワという地名がある。
Title: ポン (Pong)
Section: 固有名称

ポン (ゲーム) (Pong) - 初期のコンピュータゲーム。ポンジュース - えひめ飲料社のオレンジジュース。山窩 - 日本の文化的マイノリティ。ポリッシュ・ローランド・シープドッグ (Polski Owczarek Nizinny, PON) - 犬種。鵬 (Péng) - 中国の伝説上の鳥。彭 - 中国語の姓。奉 - 朝鮮語の姓。ぽん(PON) - 日本の音楽ユニットORESAMAのメンバーの一人。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: abstract

『Doom 3』（ドゥームスリー）は、id Softwareが開発しActivisionが発売した、ホラー要素を含んだファーストパーソンシューターである。DOOMシリーズにおける1度目のリブートであり、過去作のDOOM・Doom IIおよび次作DOOM（2016年版）との物語上の繋がりは無い。Doom 3はまず2004年8月3日にMicrosoft Windows向けに発売された。後にLinuxに対応し、Aspyr MediaによってMac OS Xにも移植された。Vicarious VisionsによってXboxに移植され（Xbox 360にも下位互換性がある）、2005年4月3日に発売された。イギリスの開発会社Splash Damageもマルチプレイヤーのデザインにおいて開発協力した。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 概要

上記の通り、本ゲームはDoomシリーズの1度目のリブートであり、これまでのDoomシリーズの物語を仕切り直した。ゲームデザインも過去作のように大量の敵を素早く倒していく物から、ホラーゲームの要素を取り入れた、暗く狭い場所で少数の敵と慎重に戦う物に変更されている。Doom 3は、軍事産業のコングロマリットが瞬間移動や生物学、高度な武器設計のような分野の研究をするための研究施設を作り上げた2145年の火星が舞台である。しかし、瞬間移動の実験は軽率にも地獄への門を開いてしまい、デーモンによる破滅的な侵略を招いた。名も無き宇宙海兵隊員となるプレイヤーは基地での死闘を戦い抜き、地獄から来たデーモンが地球を攻撃するのを防ぐ方法を見つけなければならない。Doom 3は賞を授与されたゲームエンジンであるid Tech 4を特徴としている。これは以来、他の開発者にもライセンスされており、その後、2011年11月にGNU General Public Licenseのもとに公開された本作はid Softwareにとって批評・商業面で成功を収めた。ソフトの売上本数は350万本を超え、発売当時においてはidが開発した中で最も成功したゲームである。評論家はゲームのグラフィックと演出を評価したが、 ゲームプレイにおいては、ただ多くの敵キャラクターと戦うことだけに注力されている、オリジナルのDoomにどの程度近いかで評価が分かれた。本作の後に、2005年4月にNerve Softwareが開発した拡張パックのDoom 3: Resurrection of Evilが続き、シリーズに緩やかに基づくDoomの映画が2005年10月に封切られた。マシュー・J・コステロが書いたDoom 3のノベライズシリーズが2008年2月に初登場した。2012年の第四半期に、すべての拡張パックが最初から入っており、ゲームプレイの改善も施された『BFG Edition』が発売された。2016年に発売されたDOOMでは2度目のリブートが行われたため、本作との物語の繋がりは無くなり、ゲームデザインも大きく方向を変えてホラー要素が撤廃された。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: ゲームデザイン
Subsection: シングルプレイヤー

Doom 3は、一人称視点からプレイするストーリードリブンのアクションゲームである。これまでのDoomシリーズと同じく、主要な目的は、プレイヤーキャラクターを真剣に殺そうとしてくる様々な敵キャラクターを倒し無事ステージを通過することである。しかしながら、Doom 3のよりストーリー重視なアプローチは、プレイヤーが友好的でストーリーの重要な情報や目的、インベントリのアイテムを提供してくれるノンプレイヤーキャラクターに頻繁に遭遇するということを意味する。本作はプレイヤーが生き残るための十個の武器を搭載しており、その中には短機関銃や散弾銃、手榴弾のような通常の小火器や、プラズマ兵器、Doomシリーズの伝統であるBFG 9000とチェーンソーが含まれる。敵は複数の形で、別の能力と戦術をもって来るが、ゾンビかデーモンのどちらかの大分類に分けられる。ゾンビはデーモンの力に取りつかれた人間であり、素手と格闘武器を使ってか、小火器でプレイヤーキャラクターを攻撃してくる。一方のデーモンは地獄から来たクリーチャーであり、そのほとんどが鉤爪やトゲを使うか、プラズマベースの火の玉を召喚して攻撃してくる。デーモンの屍は死後灰に帰し、死体の痕跡を残さない。本作のステージはかなり直線的であり、ホラー要素が存在している。中でも最も際立っているのは闇である。このデザインの選択はプレイヤーの中の不安や恐怖の感覚を助長することだけではなく、プレイヤーが攻撃してくる敵を見づらくなりそうな、より脅威的なゲーム環境を作成するということも意図されている。この側面はプレイヤーが武器を持つかフラッシュライトを持つか選択しなければならず(2012年に発売されたBFGエディションが「duct tape mod」を標準の機能にするまで)、部屋に入る際にプレイヤーに視覚を取るか、構えた武器を取るか選択させ、結果としてプレイヤーのペースがより慎重になるという事実によりさらに補強される。さらに、ステージには決まって屍や切断された死体の一部や血痕が散らばっており、時々ゲーム中の照明に連動してプレイヤーを混乱させるために使われる。無線通信はプレイヤーのコミュニケーションデバイスを通して頻繁に受信され、プレイヤーを不安にさせるためのノンプレイヤーキャラクターからの特定の音やメッセージを流すことで、雰囲気も加える。ゲームの初め、基地が混乱の渦に巻き込まれるイベントの間と直後に、無線送信器越しに頻繁に戦闘音や叫び、断末魔が聞こえる。取り巻く音は蒸気を上げるパイプや足音、機械などから出る時折の調子はずれの大きなノイズなどを通して、基地自体に及んでいる。取り巻く音はゲームの敵から出る深呼吸や不明な声、デーモンの嘲笑のようにも聞こえる。ゲームの初め、プレイヤーは携帯情報端末 (PDA)を与えられる。PDAはセキュリティ・クライアンスレベルを内蔵し、別にロックされ立ち入り禁止になっている特定のエリアにアクセスできるようになる。加えて、PDAはメールを読むのとプレイヤーキャラクターがゲーム中に獲得するビデオを再生するのに使える。プレイヤーがゲームを通して見つかるほかのどのPDAを拾っても、必ず中身が自動的にプレイヤー自身のデバイスにダウンロードされる。他のPDAにはしばしば他のキャラクターのメールやオーディオログが存在し、ストレージやドアのキーコードなどの便利な情報であったり、重要なストーリーの詳細である可能性がある。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: ゲームデザイン
Subsection: マルチプレイヤー

Doom 3は発売時に4つのゲームモードがある4人プレイヤーのマルチプレイヤー要素があった。しかし、本作のコミュニティがこれを8人から16人プレイヤーにまで押し上げるMODを作成した。後に、Resurrection of Evil拡張で、公式にプレイヤー制限が8人に増えた。4つのゲームモードはすべてデスマッチである。標準のデスマッチゲームモードはプレイヤーがステージ中を動き回り、武器を集め他のプレイヤーを殺すというものであり、ゲーム終了時にもっともキル数の多いプレイヤーが勝利する。これのチーム版は同じルールになっている。三つめのゲームモードは「ラストマンスタンディング」であり、各プレイヤーにリスポーン数の制限があり、プレイヤーは殺されるたびにライフを失う。最終的に一人のプレイヤー以外ゲームから排除され、生き残ったものが勝者となる。最後のゲームモードは「トーナメント」であり、二人のプレイヤーが一騎討ちし、他のプレイヤーは観戦する。戦いの勝者はアリーナに残り、前のラウンドの勝者が負けるまで他のプレイヤーが一度に一人ずつ戦う。その後敗者は観戦者に回り、新しい勝者は残り、次のプレイヤーと戦う。Doom 3のXbox版にも主要なシングルプレイヤーゲームに二人プレイヤーの追加協力プレイモードが搭載されている。2010年4月15日に、Xbox Liveサービスが閉鎖されたため、オリジナルのXbox版のこのサービスを経由したオンラインマルチプレイヤーはもう利用できず、クライアントはXlink KaiなどのLANトンネリングアプリケーションを通してしかオンラインでプレイすることができない。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 梗概
Subsection: 設定

Doom 3は2145年が舞台である。ゲームのストーリーや会話の多くはマシュー・J・コステロによって作成された。ゲームのバックストーリーによれば、ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC)は現存する中で最も巨大な法人になるまでに成長し、火星に研究施設を築いた。この基地でUACは、高度な武器の開発や、生物学、宇宙開発、瞬間移動などの多くの科学的分野の研究を行うことができた。火星という研究所の位置により、UACは法とモラルの境界を越えて活動を行うことができた。プレイヤーがゲームを進めていくにつれ、基地の雇用者たちが、声を聞いていることや、不明なものを見ること、偏執病や狂気のケースが増加していることに関するたくさんの出来事のため、不安定な状態にあり、しばしば施設の機械との深刻な事故につながってしまうことが分かってくる。UACのデルタラボ部門での実験の本質に関する噂は特に基地の雇用者の間で広まっている。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 梗概
Subsection: あらすじ

Doom 3の物語はゲーム中の会話とカットシーンのみならず、ゲームのいたるところで見つかる電子メールやオーディオログ、ビデオファイルも通して語られる。本作は、UACの火星基地への主要なアクセスであるマーズシティにエリオット・スワンとジャック・キャンベルが到着し、地球の輸送船から降りる所で幕開ける。プレイヤーの名も無き海兵隊員はちょうど彼らの後ろにいる。エリオットとジャックは、まずこの事件と施設についての苦情の調査の一環として、マルコム・ベトルーガー博士と会い、白熱した会議をしており、 主人公の海兵隊員は命令でトーマス・ケリー曹長のところに向かっていた。トーマスは主人公に、連絡を絶ったデルタラボの科学者を見つけるよう指示を与えた。主人公は近くの閉鎖された通信施設で科学者を見つけ、彼はそこで、マルコムの瞬間移動実験について、地球上のUACに死に物狂いで警告を送ろうとしていた。しかし、彼が主人公にこの状況について説明しようとした時に、もう一つの瞬間移動実験が行われ、封じ込みが失われてしまった。その時、地獄の力がテレポーターのポータルを通って押し寄せてきたために、火星基地全体が異常な衝撃波に見まわれ、基地の職員のほとんどがゾンビに変わってしまった。否応なくゾンビ化した基地職員と地獄から来たデーモンからの攻撃を受け流し、主人公はマーズシティに帰還した。そこでトーマスは、遠隔から主人公に別の海兵隊の分隊(ブラボー・チーム)と合流し、主要な通信施設への遭難信号を含む伝送カードを手に入れ、増援を求めるよう指示を与えた。主人公が基地を進んでいくと、エリオットとジャックが生きており、また火星のこの状況が含まれる恐れのあるメッセージが送信されないように、通信施設へ行く中途であることがわかる。海兵隊の分隊はデーモンに待ち伏せされ、エンプロ・プラントで虐殺されていた。主人公は伝送カードを回収したとはいえ、ジャックの手で通信施設の装備品の大半が破壊されるのを防ぐためにはあまりにも遅すぎたが、トーマスがバックアップシステムへの道を教え、 そこで主人公は増援を呼ぶというトーマスの命令に従うか、侵略の正確な本質がわかるまで、地球が脅かされないように、火星は孤立させておくべきだとするエリオットの主張を受け入れるか、選択肢を与えられる。主人公は、通信を送るか送らないかによるが、トーマスかエリオットにデルタラボに行くよう指示される。デルタラボへの道すがら、主人公はベトルーガーに接触され、彼が地球を侵略し地獄と協力して動いているとはっきりと分かった。主人公が地球に遭難信号を送らなかった場合は、ベトルーガーは自分でそれを行い、増援を輸送する船を使って地球に悪魔を送り込みたいと考えている。その後ベトルーガーは基地のリサイクル施設で有毒ガスを利用して主人公を殺そうとするが、うまくいかなかった。デルタラボに到着した際に、主人公は瞬間移動の実験に隠れた詳細と、標本を回収するための地獄の探索、ベトルーガーの実験に対する強迫観念の増加はもちろん、火星の地下の異星考古学的採掘のことも知った。採掘は火星上で発見された古代文明の遺跡を採掘するもので、ソウルキューブと言う名の遺物を産していた。主人公が研究所で生きているのを発見したある科学者によれば、ソウルキューブは、古代文明が地獄の軍勢から防衛するために作り上げた兵器なのだという。科学者はベトルーガーがゲームの始まりに、ポータルの中にソウルキューブを入れ、それを地獄に置いた時に侵略が始まったことも明かした。主人公は研究所を進みベトルーガーを追ったが、ベトルーガーにトラップの中に誘い込まれて、メインの瞬間移動ポータルの中に引きこまれてしまった。ポータルは主人公を地獄へと連れて行った。そこで主人公は、莫大な数のデーモンと戦いながら、なんとかソウルキューブへの道を切り開き、デーモンのガーディアンを打ち破った。その後主人公は、観測隊が地獄に残した瞬間移動設備を再起動し、デルタラボに帰還することができた。だが、ベトルーガーは主人公に、UACのメインテレポーターが破壊されたが、地獄は火星上に、何百万ものデーモンを火星に連れてくることが可能な地獄の口を開いていると語った。その後、デルタラボで主人公は傷ついたエリオットに出会った。エリオットは、トーマスがことによるとはじめから地獄に内通していて、悪魔のために変身してしまったことを知らせた。エリオットは、ジャックがトーマスの後を追いかけてしまったと語り、火星の地下にある地獄の口の位置に関する情報が含まれている自分のPDAを主人公に渡し、一人で基地を脱出してみると請け合った。しかし、主人公が基地の中央コンピュータ処理セクターでジャックに追いつくと、ジャックは致命傷を負っており、息絶える前にトーマスがジャックのBFG 9000を奪ったというだけの力しかなかった。そして、トーマスはデーモンのような声で主人公を嘲り始めた。主人公はやがて中央コンピュータコアでトーマスと対決し、トーマスが戦車風基地で移植を受けたサイボーグであることが明らかになった。主人公はトーマスを殺し、ソウルキューブを発掘した考古学的採掘跡地のSite 3へと、火星の表層下奥深くに進んでしまう前にBFG 9000を回収することができた。この初期の採掘跡地で、主人公は地獄の口を発見したが、地獄最強の戦士、サイバーデーモンによって守られていた。主人公は戦闘で、ソウルキューブを使ってサイバーデーモンを下し、そしてソウルキューブは地獄の口を封印した。エンディングのカットシーンでは基地に到着した地球からの増援が虐殺を発見するところが描かれている。彼らは主人公が生きているのに気づいたが、エリオットが死んでしまったことを悟った。しかし、ベトルーガーを見つけることはできなかった。最後のシーンで、彼は地獄でドラゴンのようなデーモンとして蘇っているところが描かれている。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 梗概
Subsection: キャラクター

Doom 3には主要キャラクターが5人存在する。プレイヤーはUACの火星基地に到着したばかりの氏名不詳のスペースマリーンの伍長の役割だと考える。プレイヤーの担当下士官はトーマス・ケリー曹長であり、ニール・ログが声を担当しており、 ゲームの前半通信機越しに、プレイヤーに目標と助言を与える人物である。ストーリーにおける敵役を担うのは、UACの得体のしれないデルタラボ部門の首位科学者であったマルコム・ベトルーガー博士である。彼は、人間性の制圧が起こったために、地獄の軍勢と協力して動いていたことが明かされる。フィリップ・L・クラークが提供しているベトルーガーのデーモンの声は、 ゲームを進めるにつれ度々プレイヤーをあざける。最後の二人の主要キャラクターはエリオット・スワンとジャック・キャンベルである。チャールズ・デニスが声を担当しているエリオットは、 UACの取締役会の代理人であり、ベトルーガーの研究の調査に加え、告発者からの援助要求の後の火星基地上での事故件数の増加を調査するために派遣された。エリオットはほとんど常に、彼のボディーガードを務めておりBFG 9000で武装しているもう一人のスペースマリーン、ジャックと一緒である。ジャックの声はアンディ・チャンレイが担当している。エリオットとジャックはゲーム中しばしばプレイヤーの数歩前にいるところが示されるが、ゲーム後半まで辿りついたり直接コミュニケーションをとることはできない。本作にはストーリーに詳細を加えたり、特定の部分でプレイヤーをアシストしてくれる大勢のマイナーキャラクターも存在している。プレイヤーは多様な研究と開発計画、UAC基地を通じた考古学的採掘に関わった複数の科学者はもちろん、同僚の海兵隊員や、警備員にも出会う。民間人の雇用者が官僚的仕事に従事しており、整備作業員も見られる。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 開発
Subsection: 制作

2000年6月、id Softwareのゲームエンジンデザイナー、ジョン・D・カーマックは、内部企業計画は次世代の技術を使用したDOOMのリメイクの発表であると公表した。この計画はid Software内でDoom 3のリメイクについての論争が激しくなっていることを明らかにした。id Softwareのオーナーである二人、ケヴィン・クラウドとエイドリアン・カーマックはいつもDoomのリメイクに強く反対していて、idは決まりきったやり方や同じ資産を使いまわしすぎないべきだと考えていた。しかし、Return to Castle Wolfensteinの良好な反応とレンダリング技術における最新の進歩を受けて、社員のほとんどがリメイクは正しい考えであるということに同意し、二人のオーナーにこのような最後通牒を送った。Doom をリメイクさせないなら、首を切れ、と。節度を保ち平和的な対立の後（ただし扇動者の一人であったアーティストのポール・スティードは報復に解雇された）、 Doom 3を手掛けるという協定が結ばれた。id SoftwareはQuake III: Team Arenaを終えた直後、2000年後半にDoom 3の開発を始めた。2001年には、幕張メッセのMacworld Conference & Expoで一般に初めて公開され そして後に2002年のE3でデモが行われ、15分間のゲームプレイデモが公開された。その年のE3で5つの賞を獲得した。Doom 3の開発初期に、Doomシリーズのファンであったバンドナイン・インチ・ネイルズのトレント・レズナー がDoom 3の楽曲と音響効果を作曲することになった。しかし、「時と金、放漫経営」にために、 トレント・レズナーの音響効果ないし楽曲が最終的な製品に使われることはなかった。結局、ナイン・インチ・ネイルズの元ドラマー、クリス・ヴレナがゲームのテーマソングを作曲・演奏した。Doom 3はそれまでのid作品以上にストーリーに注力することも目指されており、さらにプロの吹き替えを入れる開発者の意識的努力で実証された。2002年後半、ATI Technologiesの社員二人がDoom 3の開発版をインターネット上にリークした。一年後、新しいトレイラーが2003年のE3で公開され、その直後id Softwareのウェブサイトが更新され、今後のプロジェクトとしてDoom 3を展示したが、Doom 3は2003年のホリデーシーズンには間に合わないだろうことも発表されていた。ジョン・カーマックによれば、開発は予想していたより長引いたという。元々、本作は2003年のクリスマスに発売予定だった。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 開発
Subsection: テクノロジー

id Softwareのリードグラフィックスエンジンデベロッパーであるジョン・カーマックによれば、Doom 3のテクノロジーは3つの主要な機能にサポートされている。リアルタイムに完全な動的パーピクセルライティングで表示する複雑なアニメーションやスクリプト、単一化ライティング・シャドウィングと、ステンシルシャドウィング、ゲームに付加的な対話性を与えるGUIの外観である。Doom 3のために開発されたid Tech 4のグラフィクスエンジンの主要な進歩は統合型ライティング・シャドウィングである。マップ生成中にライトマップを演算やレンダリングして、マップデータにその情報を保存しているというより、ほとんどの光源元をリアルタイムに演算している。これにより、光源がモンスターや機械のような非静的オブジェクトにも影を投げかけられるようになり、これは静的な無指向性ライトマップでは不可能なことであった。このアプローチの欠点は、エンジンがソフトシャドウやグローバル・イルミネーションをレンダリングできないことである。ゲーム世界との対話性の増大のために、id Softwareはゲーム内コンピュータに数百の高解像度でアニメートされた画面をデザインした。コンピュータを操作するのに「キー入力」という単純な方法を使用するのではなく、クロスヘアを画面上でマウスカーソルとして振る舞わせて、プレイヤーがゲーム世界でコンピュータを使えるようにした。これにより、ゲーム中のコンピュータターミナルが、セキュリティドアコードを操作したり、機械の電源をつけたり、ライトを切り替えたり、武器ロッカーをアンロックしたりするなど、複数の機能を実行できるようになった。Doom 3の説明書によると、GUIのデザイナー パトリック・ダフィは、グラフィカルインターフェースとコンピュータの画面、Doom 3の至る所にあるディスプレイのすべてを作成するのに、スクリプトのコードの50万行以上を書き、25,000以上の画像を生成した。ゲームエンジンのほかの重要な特徴は法線マッピングとテクスチャの鏡面ハイライト、オブジェクトの物理演算の現実的扱い、動的アンビエントサウンドトラック、そしてマルチチャンネルサウンドである。XboxのDoom 3では480pのワイドスクリーンビデオディスプレイ解像度とドルビーデジタルサラウンドサウンドに対応している。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 発売

Doom 3は2004年7月にマスターアップを迎え、Mac OS X版が次の日に確認された。Doom 3はアメリカ合衆国では2004年8月3日に、その他地域では8月13日に発売された。高い需要のため、本作は発売日の真夜中に特定の販路で購入できた。加えて、Linux版がティモシー・ベセにより2004年10月4日に発売された。Mac OS X版は2005年3月14日に発売され、2006年2月20日出たパッチ 1.3 Rev. Aにはx86 アーキテクチャーのサポートをMac OS Xに追加するUniversal Binaryが含まれていた。最終的に、修正されたXbox移植が2005年4月3日に発売された。本作発売の1週間前、id SoftwareとCreative Labsによって妥結されたDoom 3におけるEAXオーディオテクノロジー含む協定が、後者の企業が保有しているソフトウェア特許の強い影響下にあることが明るみに出た。この特許は、カーマック・リバースと呼ばれる影をレンダリングするテクニックを扱ったもので、ジョン・カーマックとCreative Labsのプログラマが双方別々に開発していた。id Softwareは完成したゲームでこのテクニックを使うのに、法的な責任があったため、この問題を和らげるためにid Softwareは、訴えに対する賠償金の対価として、Creative Labsのサウンドテクノロジーのライセンスを受けることに同意した。QuakeCon 2011の基調講演の間に、ジョン・カーマックはDoom 3のエンジンのソースコードを公開することを発表した。ソースコードは、2011年11月22日にGPLの下にオープンソース化された。Creative Labsが保有している特許に対する潜在的な特許違反を避けるために影をレンダリングするコードに細かな調整が加えられていた。3Dモデルや音楽、音響効果などの素材はEULAに従うものとされている。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 反応

Doom 3はid Softwareにとって批評・商業面で成功を収めた。2007年初め前後に、350万本以上をDoom 3は売り上げており、現在までid Softwareが開発した中で最も成功したゲームになった。Doom 3のゲームエンジンid Tech 4は、Human Head StudiosのPreyや、Raven SoftwareのQuake 4、Splash DamageのEnemy Territory: Quake Wars、Raven SoftwareのWolfenstein、Splash DamageのBrinkなど、他の開発者の使用のためにライセンスされている。しかし、id Tech 4はEpic GamesのUnreal Engineと比較すると広くライセンスされているとは言えない。Doom 3は批評家から好意的反応を受けた。本作のPC版は、レビュー編集サイトであるMetacriticとGameRankingsで各々87%のスコア と88%のスコア をつかんだ。多くの賞賛がDoom 3のグラフィックと演出のクオリティに贈られた。GameSpotは、本作の環境を「納得いく感じで真に迫っていて、濃い雰囲気で、驚くほど広大」と説明したが、 一方PC Gamer UKは、グラフィックと、ノンプレイヤーキャラクターのモデリングとアニメーションを単に「欠点がない」と説明し、Doom 3は、オリジナルのDOOMの発売から11年後のDoom 3フランチャイズのゲーム業界の最前線への帰還の兆しだと述べた。IGNのダン・アダムズは、著しく高いゲームの比率を占めている本作の演出を特筆し、「雰囲気なしではDoom 3は90年代のそれを懐古している平凡なシューターだ」と述べた。加えて、多くのレビュワーが低めのグラフィックレベルであっても、それでも驚くほど見栄えが良いことでid Softwareを称賛した。かなりのレビュワーがゲームの背景と設定に払った注意を称賛した。GameSpotのグレッグ・カサヴィンは「Doom 3が十分にリアルな世界で起こるという感動」を得たと説明し IGNは「UAC基地にもリアリズムに寄与する非常に使い古した生活感がある。」と特筆した。とりわけEurogamerは、本作のオープニングのシークエンスは、Valve Corporationのジャンルを定義したHalf-Lifeの「素晴らしきアイディアたちにふさわしい賛辞のようだ」と指摘した。多くのレビュワーがDoom 3は類似の「ラン・アンド・ガン」のこれまでの作品で成功を収めていたプレイスタイルに忠実であると特筆しており、本作はこの要素については賞賛と批判、半々であった。数人のレビュワーがしばらくしてからゲームプレイで感じる過度な繰り返しを批判した。さらに、本作の人工知能は特に挑戦的であるとはいえず、GameSpotは「敵は、プレイヤーがこれまでのDoomシリーズから想起できるのと同じ意外性のない道を辿っている」と特筆している。一方、GameSpyは敵がプレイヤーを攻撃するためにスポーンするやり方は子供だましだと述べた。このレビュワーは、プレイヤーがぽつんとある防具を拾うと、色々なゾンビが闇に隠された場所から湧いてくることに気付くだろうと特筆している。さらに、数人のレビュワーは、本作のストーリーを伝える手法が「効果なし」であり、プレイヤーキャラクターのアイデンティティの不足により混ざり合ってしまっていると書いている。最後に、本作のマルチプレイヤーは、特にid Softwareの有力作Quake III Arenaとは対照的にプレイヤー制限の低さとゲームモードの少なさ故に、イノベーションに欠けているとみられていた。Doom 3のXbox版は似通ったレベルの批評的支持を受け、Metacriticで88%、GameRankingsで87.7% のスコアをつかんだ。本作はPC版と同じ点の多くを称賛・非難されたが、 なめらかさの維持とゲームパッドでの扱いやすい操作はもちろん、2プレイヤーの協力マルチプレイヤーモードをいれたことについて賞賛され、IGNは「単独で入場料の価値はある」と述べた が、批評家の中には、Xbox向けにスケールダウンされたとはいえ、ゲームエンジンはXboxハードウェアには荷が重いために、プレイ中処理落ちしてしまったものもいた。
Title: Doom_3 (Doom 3)
Section: 反応
Subsection: 遺産

シリーズに緩やかに基づくDoomの映画が2005年10月21日、アメリカ合衆国で、2005年12月2日にイギリスで封切られた。アンジェイ・バートコウィアクが監督し、カール・アーバンとロザムンド・パイク、ザ・ロックが主演した。この映画はあまりうまくいかず、批評的反応も悪く、 初週末の合計チケット売り上げは1530万米ドルを超えたが、2週目には420万ドルにまで急落した。2008年に、Doom 3 とResurrection of Evil のストーリーと脚本を手がけたマシュー・J・コステロによるDoomの小説の新シリーズが出版された。これまでのDoom の小説は最初の二作の筋書きを拡張した。本書のシリーズはDoom 3のストーリーをノベライズすることが狙いであり、第一巻のWorlds on Fireが2008年2月26日に出版された。シリーズの第二巻Maelstrom は2009年3月に発売された。新しいid Tech 5ゲームエンジンでid Softwareが開発しているDoomの次回作Doom 4は2008年5月に発表されたが、 このゲームはDoom 3 のストーリーを続けない予定だ。2011年11月22日に、Doom 3 のエンジンのソースコードがGPLの下に公開されたが、本作の素材はなおもEULAに従うものとされている。後のソースコードの更新にはBFG Edition のためになされた変更が含まれており、この再公開コードをもって、LinuxやMac OS Xのような予めサポートされていなかったその他のプラットフォームに潜在的に移植可能であり、このような移植はやがてリリースされた。