shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: トゥームレイダー (Tomb Raider (2013 video game))
Section: シリーズの変遷

1996年から1作目～3作目までは高い評価と売上を博し、アドベンチャーゲームとして高い評価を得た。長年、大ヒットを記録し続けたトゥームレイダーだったが、1作目から5作目までのゲームシステムがほぼ同一のため、「マンネリ気味」などと言われるようになる。そのため6作目にあたる『トゥームレイダー 美しき逃亡者』で新しいストーリー展開を組み込み、この作品を起点として数作品にまたがるひとつの物語を作ろうと計画。低迷気味だった人気を再燃させようとする。しかし、思うように開発が進まず、発売日の延期を余儀なくされるなどのトラブルが発生。ようやく発売されたが、ゲームの操作性が非常に悪く、中途半端なままで世に出されたため、世界的に酷評を受けてしまう。これ以降、トゥームレイダーはしばらく日の目を見ることがなくなる。『トゥームレイダー 美しき逃亡者』の後にSCEEが開発したアドベンチャーゲーム『Primal（SAINTS 聖なる魔物）』で、主人公ジェンが墓地で "R.I.P. Laura Cruft 2003（ラウラ・クラフト 安らかに眠る 2003年）"と刻まれた墓を壊すシーンがあるが、これはララ・クロフトの墓の事で、2003年に発売された『美しき逃亡者』の低迷をパロディ化したものである。一時は、存続危機にまで陥ったトゥームレイダーシリーズだったが、脱却を図るために再構成を練ることになった。その結果『美しき逃亡者』のストーリー自体を封印し、2006年に新たな展開として『トゥームレイダー レジェンド』を発売。トゥームレイダーの生みの親でもあるトビー・ガードを再び製作チームに招き、ゲームシステムを一新した。難易度を下げることで、一般ユーザーからも支持を得ることに成功。欧米で高い売り上げを誇り、世界で450万本の大ヒットを記録する。2007年にはトゥームレイダー生誕10周年を記念し、1作目の『トゥームレイダース』を『トゥームレイダー アニバーサリー』の名でフルリメイクし、日本では2008年3月27日に一般家庭用ゲーム機で発売された。2008年には、『トゥームレイダー アンダーワールド』が発売され、世界で200万本超えの売り上げを記録している。2013年にはサブタイトルを付けずにリブートした「トゥームレイダー」が発売され、映像クオリティーも大きく向上した結果、世界で1,100万本を超えるシリーズ最大の売り上げとなっている。2024年に初期3部作をリマスターした『Tomb Raider I-III Remastered』がXboxとsteamで発売された。ゲームシステムや操作方法を改善し、日本語吹き替えはオリジナル版のものが使用されている。海外ではPS5、PS4、Switchでも発売された。今後のシリーズ展開としては、シリーズ完全新作をCrystal Dynamicsが開発中。Amazon Gamesから発売予定であることが発表されている。また、ネットフリックスでのアニメ作品「Tomb Raider: The Legend of Lara Croft」が2024年10月配信に向けて制作中。
Title: トゥームレイダー (Tomb Raider (2013 video game))
Section: 映画

トゥームレイダー第1シリーズの実写映画化作品、アンジェリーナ・ジョリー主演（2001年公開）トゥームレイダー2前作の続編（2003年公開）3作目のトゥームレイダー (未公開)アンジェリーナ・ジョリー主演の実写版トゥームレイダー3作目が企画されていた。ジョリーもそれに向けたトレーニングに取り組んでいると報道されたが、公開されることはなかった。本シリーズのリブートトゥームレイダー ファースト・ミッション2013年リブート版シリーズ第一作目の実写映画化作品、アリシア・ヴィキャンデル主演（2018年公開）トゥームレイダー オブシディアン(仮)2021年中に撮影が開始。公開日未定。
Title: トゥームレイダー (Tomb Raider (2013 video game))
Section: Webアニメ

トゥームレイダー：レジェンド・オブ・ララ・クロフト本作のアニメ版が2024年10月10日よりNetflixにて全世界独占配信された。ゲーム版リブート3部作のその後のストーリーを描く。製作総指揮はターシャ・フオ、ドミトリ・M・ジョンソン、ジェイコブ・ロビンソン、ハワード・ブリス。脚本はターシャ・フオ。2024年10月26日、本作のシーズン2が制作される事が発表された。キャストララ・クロフト - 甲斐田裕子デヴェロー - 宮内敦士ジョナ - 宮田哲朗ジップ - 吉野裕行カミラ - 園崎未恵ロス - 郷田ほづみリチャード・クロフト - 井上和彦
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: abstract

『キングダム ハーツII』（キングダム ハーツ ツー、KINGDOM HEARTS II、略称: KH2、KHII）は、スクウェア・エニックスより2005年12月22日に発売されたPlayStation 2用ゲームソフト。名前は『II』だが、キングダム ハーツ シリーズの第3作目にあたる。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: 概要

2003年9月の東京ゲームショウ2003で前作『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』（以下COM）と同時発表された。これまでのシリーズと同様、ディズニーとスクウェア・エニックスのコラボレーションとして、ディズニーとファイナルファンタジーシリーズから多数のキャラが登場。野村哲也がディレクターを務め、主題歌は再び宇多田ヒカルが『Passion』（英語版は『Sanctuary』）で担当した。ディズニーからはトロンやイェン・シッドといったマイナーな作品や人物が登場し、FFからは『FFIX』のような野村がキャラクターデザインをしていない作品も出るようになった。『KH』シリーズのナンバリングタイトルとしては第2作目であり、第1作目の『キングダム ハーツ』の続編であるが、シナリオは『KH』→『COM』→『KH2』と連続しているため『COM』との関連性も強く、また『COM』で起こった出来事の詳細は『KH2』上においては省略されている（敵組織であるXIII機関の一部が『COM』で倒されているため欠員がある、「ナミネにお礼を言う」というジミニーメモなど）。製作側は「『COM』を知らなくてもプレイに支障はない」と発言しているが、GBAで発売された『COM』はハードの違いからプレイしていないユーザーも多かったため、本作の英語音声版『ファイナル ミックス』にPS2版リメイク『Re:チェイン オブ メモリーズ』が付属することとなった（詳しくは後述）。限定版として、『キングダム ハーツ トリニティマスターピース』も発売された。『KH』『COM』『KH2』の3作がまとめられたセットである。発売後3日で出荷枚数100万本突破という記録を残し、シリーズの人気を印象づける結果となったほか、北米でも発売後1週間で100万本の売り上げを達成しているうえ、欧州での発売によって2006年末には全世界でのシリーズ累計出荷本数が1000万本を突破した。発売前のゲームに送られる「The 9th CESA GAME AWARDS FUTURE」にて優秀賞を受賞した。また、「ファミ通アワード2005」では大賞を受賞し、野村も最優秀クリエイター賞を受賞している。さらに、日本ゲーム大賞2006優秀賞を受賞した。2014年には、『キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス』の収録作の一つとしてPlayStation 3向けにHDリマスターされた。リマスター版は『ファイナル ミックス』を基に音声が日本語に変更されている。詳細については当該記事を参照。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: キャッチコピー

KH2世界は光と闇でできている 俺たちは闇になるのさ果てに待つ真実……。誰かの語る言葉じゃなく、自分の心で知りたいKH2FM+別々の心がとけあう時、もう一度その手はつながれる
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: ゲームとしての特徴

基本的なシステムは第1作『キングダム ハーツ』を基に、カメラワークの変更や新システムの導入など全体的にブラッシュアップされている。これにより第1作とは趣の変わった戦闘ができるようになり、戦略の幅が広がった。戦闘以外にも、第1作ではセーブポイントでしか変えられなかったパーティメンバーをどこでも変更できるようになったり、ダンジョンが単純化（それに伴いジャンプアクションも減少）、ワールド間の移動「グミシップ」がよりシューティングゲームらしくなっているなど、様々な変更点がある。前作で「たたかう/まほう/アイテム/?（状況に応じて変化する）」だったコマンド欄は「たたかう/まほう/アイテム/ドライヴ」になり、「たたかう/しょうかん/チェンジ/れんけい」のコマンド欄に切り替えられるようにもなった。それらの新システムの中から、特筆すべきものを以下に記述する。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: ゲームとしての特徴
Subsection: ドライヴ

新たに追加された「DRIVEゲージ」を消費してフォームチェンジを行い、ソラの戦闘能力を上げられるシステム。使用するとソラの服の色と戦闘スタイルが変わる。発動の際にはHP・MPが全回復し、周囲の敵を吹き飛ばせるようになるため、ピンチの時の切り札にもなる。変身できる時間は限られているが、時間の上限はフォームのレベルやアビリティにより、上げられる。各フォームにはアクションやサポートに関わる固有のアビリティが設定されており、自分でカスタマイズすることは不可能となっている。また、敵を撃破した後に発生する会話イベントなどは変身したフォーム姿のままでイベントが進む。■スタンダードフォーム普段のソラの姿。チェンジ後のフォームと比べると能力アップの恩恵は得られないがアビリティの制限がなく、各フォームのレベルアップに応じて強化されるグロウアビリティを複数装備できるため汎用性は随一。■ブレイヴフォームキーブレードによる攻撃を強化した近距離戦型の赤いフォーム。2本のキーブレードを操ることで攻撃力は2本の合計になり、アビリティも2本分使える。さらに移動スピードも速くなり、ジャンプ力と滞空時間も強化される。ただし、魔法による攻撃は一切使用できないため、遠距離からの攻撃には苦戦を強いられ、「リフレクトガード」も使えないため、防御性能も高くない。グロウアビリティは「ハイジャンプ」。グーフィーの力を借りて変身し、ゲージを3消費する。■ウィズダムフォーム魔法による攻撃を強化した遠距離戦型の青いフォーム。キーブレードを使った物理攻撃は使えないが、代わりに通常攻撃が魔法の弾を打ち出す「ショット」になり、魔法の連射・威力の強化などができるようになる。地面を滑るように移動し、移動しながらの攻撃が可能。魔法の発動時間が短くなっており、ショットの連射能力と合わせると攻撃を途切れさせることなく敵にダメージを与え続けることができる。しかし、攻撃力の低さはネックで、使いこなすには慣れが必要だが、魔法好きならもってこいともいえる。グロウアビリティは「エアスライド」。ドナルドの力を借りて変身し、ゲージを3消費する。■マスターフォームキーブレード・魔法攻撃の両方が強化される黄色いフォーム。「ブレイヴフォーム」と「ウィズダムフォーム」両者の性能を持ち合わせている。キーブレードが2本になり、左手のキーブレードは掌から離れて宙に浮く。攻撃力や魔法力が二本分になり、アビリティも二本分なのは「ブレイヴフォーム」と同じだが、こちらは魔法と物理攻撃のどちらも行える。地上で行う攻撃がすべて敵を空中に上げるもののため、地上コンボが存在せず、2段ジャンプを使った空中戦を得意としている。ただし、移動スピードはチェンジできるフォームの中では一番遅く、消費するドライヴゲージも前述の2フォームより多くなっている。グロウアビリティは「エアドッジ」。仲間2人の力を借りて変身し、ゲージを4消費する。■アンチフォームフォームチェンジを使う毎に溜まっていく「アンチカウント」（画面上では確認できない）が増えると変身することがあるフォーム。他のフォームを選ぶ際に割り込む形で変身し、自分で選ぶことは不可能。『KH』に登場したハートレス「アンチソラ」に酷似した姿を持つ。獣が走るような四足歩行にキーブレードを使わず素手で戦う野生的な戦闘スタイルで、全フォーム中最速という驚異的なスピードと連続攻撃による爆発的なパワーを持ち合わせる。ただし、移動・攻撃・ジャンプ以外の操作を行うことはできず、ドライヴゲージをすべて消費する、メニューが開けなくなる、受けるダメージが増加するなどのデメリットの方が目立つ。魔法も使えず回復プライズも拾えないので、わずかなダメージを受けても致命傷となりやすい。どのフォームを選んだとしても、このフォームに変身してしまうと仲間2人がいなくなる。マップを切り替える、ゲージがなくなる、敵がいない状態でコマンド「リターン」を選ぶと戻る。また、『ファイナル ミックス』で追加されたキーブレード「めぐりあう二人」を装備すると、ウェポンアビリティ「ライト&ダーク」の効果により100%アンチフォームに変身するよりになり、疑似的に自分で選ぶことが可能となった。小説版でも僅かながら登場している。ゼムナスとの決戦の最中、突如ドライヴした姿で決定打を加えた。アンチフォームはハートレスに似た姿だが、ノーバディのような姿と称された。■ファイナルフォームキーブレードの真の力を解放した銀色のフォーム。2本のキーブレードがソラの後方で交差して宙に浮いており、意思を持つかの様に攻撃する。さらに魔法攻撃も強化され、移動しながらの攻撃もできるという、あらゆる能力に長けた遠近どの距離でも戦える最強のフォーム。絶えず地表から浮いていて滑空もできるようになり、移動スピードもかなり速くなる。消費するドライヴゲージがマスターフォームよりも多く、フォームレベルを上げにくいという欠点はあるが、実用性はどのフォームよりも断トツといえる。さらに、このフォームを選ぶ際は絶対にアンチフォームが割り込むことは無く、「アンチカウント」も激減するというメリットも持つ。固有アビリティの「オートアサルト」によってキーブレードがソラをサポートする様に動く。グロウアビリティは「グライド」。仲間2人の力を借りて変身し、ゲージを5消費する。■リミットフォーム『ファイナル ミックス』で追加された、『KH』『COM』までのソラの服と同じカラーリングのフォーム。『KH』で使用できた攻撃アビリティが揃っており、さらに「リミット技」として4つの必殺技が使えるようになる。リミット技がヒットするとHPが回復し、ダメージを受けるとMPが回復するため非常に強力なフォームになっている。なお、このフォームのみコンボ途中に□ボタンを入力すると、攻撃ではなく、コンボを途切れさせることなく「リフレクトガード」を行えるという上級者向けの仕様になっている。他のフォームとは違い変身に仲間の力は不要であるため、使用しても仲間はいなくならず、一人の戦いの時も使用できるが、リミット技の使用時のみ仲間が一時的にいなくなる。グロウアビリティは「ドッジロール」。ゲージを4消費する。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: ゲームとしての特徴
Subsection: れんけい

ソラがパーティメンバーや召喚キャラと連携攻撃を繰り出すシステム。ソラのMPをすべて消費することにより、多数の敵を巻き込む強力な技を使用できる。パーティメンバーとの連携ファンタジア（×ドナルド）フレアフォース（×ドナルド）ユニゾンアスリート（×グーフィー）トルネドフュージョン（×グーフィー）トリニティリミット（×ドナルド&グーフィー）ドラゴンブレイズ（×ムーラン）ハウリングムーン（×ビースト）オーバードライブ（×アーロン）トレジャーアイランド（×ジャック・スパロウ）トリックスター（×アラジン）アプローズプリーズ（×ジャック・スケリントン）キングスプライド（×シンバ）フルコンパイル（×トロン）エターナルセッション（×リク）召喚キャラとの連携FPS（×チキン・リトル）ソニックレイヴ（×ブレイヴジーニー）ストライクレイド（×ウィズダムジーニー）ラストアルカナム（×マスタージーニー）ラグナロク（×ファイナルジーニー）オハナ！！（×スティッチ）ネバーランド（×ピーター・パン）
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: ゲームとしての特徴
Subsection: リアクションコマンド

状況に合わせて△ボタンで使用できる。マップ移動中の、宝箱を開けるときや人と話す時にもリアクションコマンドを使う。バトル中の敵の多くにも専用のコマンドが設定されており、バトル中に条件を満たしコマンドを使うことによって強力な攻撃を繰り出せる。いくつかのボス戦ではさらに派手な演出が用意されている。後発の作品である『Re:COM』や『KH1.5』版の『KHFM』でも同じシステムが採り入れられている。元々は野村が『ファイナルファンタジーVIII』の開発時に考案したアイディアだったものの当時は実現不可能ということで断念したが、本作の開発にあたり、バトルを進化させるためとリアルタイムの操作感の向上のため、採用された。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: キングダム ハーツII ファイナル ミックス+

『キングダム ハーツII ファイナル ミックス+』（キングダム ハーツツー ファイナル ミックスプラス、KINGDOM HEARTS II FINAL MIX+）は、北米版をベースに追加要素を盛りこんだ英語音声版『キングダム ハーツII ファイナル ミックス』と、GBAで発売された『COM』の3Dリメイク『キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ』の2枚組で発売された。この英語音声版とリメイク作の2枚組により、特別版以上であるということを意味して『ファイナル ミックス+』とされた。野村は後にこの2枚組について「あんな大盤振る舞いは二度とやれない」と語っている。本作の英語音声版については、「日本語版を『ファイナル ミックス』のつもりで作ったので、どうしようか迷っている」、「今回は『ファイナル ミックス』の制作予定はない」といった発言が開発側から出されていたが、2006年9月に制作中であることが明らかにされた。また、店舗予約特典としてハードカバー仕様のブックレット『KINGDOM HEARTS -Another Report-』が付属した。『KH』のストーリーダイジェストや野村によるシナリオに関する謎についてのQ&A、天野シロによる描き下ろし漫画『扉を閉じたあと』と『WINNIE THE POOH』、金巻ともこによる書き下ろし小説『ROXAS―Somewhere in time』などが掲載されている。以下は『キングダム ハーツII ファイナル ミックス』における変更点である。『Re:COM』の変更点は当該項目を参照。なお、オリジナル版『KH2』は日本版と北米版が並行して制作されていたため、その内容にほとんど差はなく、下に挙げる追加要素は英語音声以外はすべてが『ファイナル ミックス』独自の追加要素である。音声がすべて英語に主題歌変更日本語歌詞の『Passion』から、英語歌詞の『Sanctuary』に。イベント追加主にXIII機関の会話と小説版を基にしたシーンが追加された。追加イベントは英語音声は無しになっているが、後述のシアターモードでは条件を満たすと日本語音声が付いたものを聴ける。新ダンジョン「追憶の洞（Cavern of Remembrance）」追加ボス敵追加オリジナル版ではイベントのみだったロクサス戦が追加され、またシナリオとは関係のない要素として、『COM』で消滅したXIII機関メンバーが「アブセント・シルエット」として登場する。その他、「追憶の洞」の奥にある端末を起動すると現れるモニュメントを調べるとXIII機関の強化再現データと戦える。また、すべてのワールドをクリアしてストーリーをクリアすると、シークレットムービーに登場した謎の鎧の騎士「留まりし思念」と戦えるようになる。これらボスの追加により、ボスを倒すと獲得できるボーナスレベルが10増加し、ドライヴゲージの上限はオリジナル版に比べ7から9に増加した。ザコ敵追加キノコ型ハートレス「XIIIキノコ」と、「追憶の洞」に出現する色違いのハートレスクリティカルモード（最高難易度）の追加受けるダメージが2倍、与えるダメージが1.25倍、HP・MPの最大値が他のモードの半分となり、最初から強力なアビリティをいくつか所持した状態でスタートする。そのアビリティの中の「EXPゼロ」を装備すると獲得経験値が0になり、さらに難易度の高いLv1のままでの攻略が可能となる。ドライヴにリミットフォーム追加『KH』のソラの服のカラーリングに似たフォーム。詳しくは前述。シアターモード追加イベントムービーを自由に閲覧できるモードで、本編クリア後に追加される。最初は英語しか聴くことができないが、『Re:COM』のリク編をクリアしたデータがあると英語と日本語の切り替えが可能になり、追加イベントに収録された日本語音声を聴けるようになる。なお追加イベントを除き、口の動き（フェイシャルモーション）は英語のもののみであり、またOPとEDも英語のみとなっている。クリスマスタウンに新コスチュームワールド「ハロウィンタウン」のクリスマスタウン部分では、ソラ、ドナルド、グーフィーがクリスマス風コスチュームとなる。モデルはそれぞれサンタ・雪だるま・トナカイ。音楽追加前述のロクサス戦、アブセント・シルエット戦、留まりし思念戦、追憶の洞のBGMが追加。クリスマスタウンは既存のBGMが新曲に差し替えられている。サブゲーム「ピースパズル」追加世界中にピースが散らばっており、集めたピースで『KH』のイラストのパズルを作成できる。エンディング後にセーブ可能に一度エンディングを迎えてからでないと出現しない要素もある。なおエンディング後にセーブできるのはシリーズ初である。新シークレットムービー「Birth by sleep」追加新武器、新アビリティ、新アイテムの追加バトルのバランス調整ハートレスのテクスチャ変更グミシップにEXミッションが追加オリジナル版であったバグなどの修正一部キャラクターの細かいテクスチャ変更
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: あらすじ

トワイライトタウンに住む少年ロクサスは、残り少ない夏休みを仲間のハイネ、ピンツ、オレットらと共に楽しく過ごしていた。しかし、ある日を境に急に見知らぬ少年の夢を見たり、街で自分にしか見えない現象が起こったりと、身の回りでおかしなことばかりが起こり始める。ロクサスは謎を追いかけていくうちに、自身の過去、そして何故自分がトワイライトタウンにいたかを思い出し、そして夢の中の少年：ソラと出会うも、姿を消す。その後ソラ、ドナルド、グーフィーが記憶の眠りから目を覚ますと、そこは（前作で眠りについた）忘却の城ではなく、トワイライトタウンだった。わけもわからず街を探索する内に王様と出会うが、列車に乗るよう告げるとどこかへ消えてしまう。3人の乗った列車は不思議な塔に辿り着き、そこで王様の師匠であるイェン・シッドから、世界に再び異変が起きていることを知らされる。ノーバディと呼ばれる怪物を率いるXIII機関が暗躍しているというのだ。ソラは3人の妖精に服を変えてもらい、装いも新たに、再び世界を駆け巡る冒険に出発する。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: 登場キャラクター

ソラ（Sora）本作の主人公。1年前ハートレスから世界を救った、キーブレードに選ばれた勇者。闇の世界に残ったリクと王様を探し出し、故郷であるデスティニーアイランドに帰るために旅を続けている。忘却の城でナミネによってバラバラにされた記憶の鎖を再生するための1年の眠りから覚め、イェン・シッドの導きの下で新たな冒険に出る。未だ世界に溢れ返っているハートレスや、新たな敵ノーバディと激しい戦いを繰り広げる。ロクサス（Roxas）トワイライトタウンに住む少年。友達と一緒に毎日を楽しく過ごしていたが、ソラの夢を見るようになってから、次々と異変が起こるようになる。物語の冒頭ではロクサスの夏休みが描かれており、プレイヤーが最初に操作するキャラクターでもあるため、この話が『KH2』のチュートリアルも兼ねている。ソラと同じようにキーブレードを扱うことができる。ドナルドダック（Donald Duck）1年前ソラと共に世界を救った、ディズニーキャッスルの王宮魔導士。ソラとはよく口論になるがとても仲が良い。今回もソラを得意の魔法でサポートする。今作では、異世界の宝石や金貨などに目がくらみ、ソラ達から窘められるなど、『KH1』に比べがめつい性格が強調されている。グーフィー（Goofy）1年前ソラと共に世界を救った、ディズニーキャッスルの王宮騎士隊長。人を傷つける武器を嫌うため、殺傷能力の少ない盾を装備している。のんびり屋だが冷静で勘が鋭く、すぐに暴走するソラとドナルドのストッパー役を担うことが多い。今作では『KH1』の時のような天然ボケの場面は少ない。王様（King Mickey）ディズニーキャッスルを治める王で、本作ではXIII機関と同じ黒いコートに身を包んで単独行動をとっている。彼もまたキーブレードの勇者であり、闇の世界のキーブレードを所持している。ソラたちのピンチには駆けつけてその力を貸してくれるため、前々作、前作とはうって変わって出番が激増した。また、ホロウバスティオン防衛戦線時にノーバディの攻撃からグーフィーが身代わりになる形で攻撃を受け重傷を負った際にはゼムナスに対し激情を見せ付けた。リク（Riku）ソラの親友である少年で、かつては闇に囚われソラと対峙した。闇をも自分の力とし自分を取り戻したが、アンセム（ゼアノートのハートレス）を心の中に抱えている罪悪感から王様の下を離れ、行方知れずとなっている。カイリ（Kairi）本作のヒロイン。ソラの幼馴染である少女で、光の世界を支える「セブンプリンセス」の一人。生まれはレイディアントガーデンだが、訳あってソラとリクの住むデスティニーアイランドに流れ着いた少女。リクとソラの帰りを待っていたが、ナミネがソラの記憶の鎖をほどいたためソラのことを思い出せないでいた。ナミネ（Naminé）いつも絵を描いている、白いワンピースを着た謎の少女。ソラとソラに関わる者たちの記憶を操る力を持っている。ディズに協力している身だが、彼の意向に反してロクサスの前にたびたび現れ、彼に助言ともとれる行為を行っていく。ピート（Pete）かつては王様が船員を勤めていた船「蒸気船ウィリー号」船長で王様の元上司であるヤマネコ。この頃から乱暴な性格だったが、悪党でなく善良だった。「タイムレス・リバー」の世界でタイムトリップした際は過去の自分から蒸気船ウィリーを奪ったり、過去の自分に暴力を振るうなどしていた。ディズニータウンで悪事ばかりを働き、王様に罰として異空間の牢獄に閉じ込められたが、マレフィセントの助けにより脱獄した。ソラたちの行く先々に現れ、ハートレスを使って悪事を企むが、結果的にソラ達を助ける行動や発言をしてしまう。マレフィセント（Maleficent）1年前にソラたちに倒された、強大な闇の力を操る魔女。しかしその野望を果たすべく、微かな魔力を頼りに一年の時を経て復活を遂げた。ピートを手下のようにこき使いながら、ソラたちへの復讐を目論んでいる。“闇の探求者”アンセム（Ansem, the Seeker of Darkness）賢者アンセムの弟子・ゼアノートのハートレス。危険な実験を繰り返し闇を求め続けた結果、自らハートレスになった。その後は自らの師匠の名を奪った上で無の世界へ閉じ込めた。自らを闇の探求者と称する。KHでソラたちに滅ぼされたはずだが、今は黒いコートを着てディズに協力している。ディズ（DiZ）自らを「Darkness in Zero」と名乗る人物。XIII機関に強い復讐心を抱いており、ソラを利用してXIII機関を滅ぼそうとしている。XIII機関数々の世界で暗躍する、黒いコートを着た集団。ノーバディを支配・統率しており、彼らもまた特別なノーバディである。13人のメンバーで構成されていて、それぞれが専用の武器・司る属性・専属の配下ノーバディを持つ（ただし『COM』で登場し、そこで消滅した5人の配下ノーバディは登場しない）。全体的に戦闘能力が高い。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: 声の出演

オリジナル版キャスト（日本語） / 『ファイナル ミックス』版キャスト（英語）の順。ただし『FM』でもシアターモードでは日本語音声を聴ける。その他 - 浜野和子、船木真人、細野雅世、渡辺英雄、吉野貴宏、宇乃音亜季、小泉一郎太、大須賀純、小川一樹、園部好徳、松浦チエ、山内勉、髙階俊嗣、前田比呂美、日野しおん
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: PVの変更点

発売前に公開されたPVと本編の映像では、若干異なるものや削除されたものがある。ロクサスが時計台を歩くシーン。PVでは顔が隠れるカメラワークだったが本編だと顔全体が映るような映像になっている。また、雑誌等は「ソラ似の謎の少年」と呼び発売直前まで名前がわからないようにしていた。しかし、関連商品を発売するにあたってロクサスの名前が表示されてしまい、事実上のネタバレとなってしまった。街の中でロクサスがダスクを追うシーン。最後はダスクが建物の中へ消えるものだったが製品版ではカットされたようである。アクセル戦（トワイライトタウン2回目）。ロクサスとアクセルの会話自体が変更されており、映像も本編には無いアクセルの不敵な笑いなどがあった。ドナルドとグーフィーのやりとり。寝ぼけたグーフィーをドナルドが氷系魔法で起こそうとするが、外れて反射してしまい逆にドナルドが氷漬けにされるというディズニーらしいギャグがあったが、カットされている。トワイライトタウン・屋敷でのディズとアンセムの会話がカットされている。ホロウバスティオンの城にXIII機関が集結、機関メンバーの一人に向けてキーブレードを振りかざすソラなどがカットされている。ディレクターの野村の話では、ソラがキーブレードを振りかざしたその人物はディズと話していた人物（=アンセム）と同一ということだったが、変更されている。トワイライトタウンで王様に助けられる時のソラの衣装。発売前のPVでは『II』のものになっていたが、製品版では初代 (I) の服の状態だった。闇の世界の浜辺にてソラがキーブレードを振りかざすシーンがカットされている。ホロウバスティオンでの群集バトル。PVではいたベヒーモスやワイバーンが製品版ではいなくなっている。また、PVではドナルドとグーフィーも一緒に戦おうとしていたが、本編ではソラ一人である。存在しなかった世界、記憶の摩天楼でのシーン。ソラたちがサムライに囲まれ、サムライが一斉に刀を構え、ソラと機関メンバー（ロクサス）がキーブレードを交えるというものがあったが、本編では変更されている。ロクサスの「俺には、よくわからないんだ。この世界が、本当に、本物なのか……」という台詞。1のOPでのソラの台詞とリンクしている意味深な台詞だが、製品版でしか聞けない。以上から、初期のPVから完成に至るまではかなり内容が変更されたことがわかる。また、『KH2FM+』のPVにおいても、追加ムービー内で英語で話しているシーンがあるが、製品版に英語は入っておらず、日本語でしか聞けないという点がある。
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: 主なスタッフ

ディレクター、コンセプトデザイン、ベースストーリー、2Dキャラクターメインアート：野村哲也シナリオ：野島一成音楽：下村陽子、和田薫メインプログラマー：原田弘、安井健太郎バトルプランニングディレクター：兼森雄一マッププランニングディレクター：遠藤剛イベントプランニングディレクター、ベースストーリー：岡勝3Dキャラクターモデリングディレクター：栢野智博アニメーションディレクター：神藤辰也3Dマップモデリングディレクター：田中正英アートディレクター：大館隆幸テクスチャーアートディレクター：長谷川朋広インターフェースアートディレクター：荒川健VFXアートディレクター：佐藤修一シンセサイザーオペレーター：石元丈晴サウンドプログラマー：大堀仁司スーパーバイジングダイアログエディター：須賀麻子サウンドエディター：稲倉遼ムービーディレクター：野末武志プロデューサー：橋本真司Co.プロデューサー：北瀬佳範エグゼクティブプロデューサー：和田洋一主題歌：宇多田ヒカル『Passion』（東芝EMI）
Title: キングダム_ハーツII (Kingdom Hearts II)
Section: 関連作品

『キングダム ハーツ シリーズ アルティマニアα 〜イントロダクション オブ キングダム ハーツII〜』 2005年12月9日、ISBN 4-7575-1597-9『キングダム ハーツII ポストカードブック』2005年12月28日、ISBN 4-7575-1599-5『キングダム ハーツII アルティマニア』 2006年2月23日、ISBN 4-7575-1621-5『キングダム ハーツII ファイナル ミックス+ アルティマニア』 2007年5月2日、ISBN 4-7575-2013-1小説『キングダム ハーツII』（著：金巻ともこ、画：天野シロ、原案：野村哲也・野島一成）Vol.1 Roxas -Seven days- 2006年4月22日、ISBN 4-7575-1679-7Vol.2 The Destruction of Hollow Bastion 2006年7月14日、ISBN 4-7575-1715-7Vol.3 Tears of Nobody 2006年9月29日、ISBN 4-7575-1792-0Vol.4 Anthem―Meet Again/Axel Last Stand 2007年2月22日、ISBN 4-7575-1964-8Short Stories Vol.1 OTHER DIAMONDS 2007年11月20日、ISBN 4-7575-2152-9Short Stories Vol.2 Axel Seven Days 2008年5月30日、ISBN 4-7575-2255-X漫画『キングダム ハーツII』（天野シロ、月刊少年ガンガン連載）（2006年6月号 - 2009年8月号、2012年11月号 - 2015年6月号）1巻 2006年12月22日、ISBN 4-7575-1832-32巻 2007年8月22日、ISBN 4-7575-2084-03巻 2008年4月22日、ISBN 4-7575-2262-24巻 2008年11月22日、ISBN 4-7575-2426-95巻 2009年8月22日、ISBN 978-4-7575-2607-56巻 2013年5月22日、ISBN 978-4-7575-3938-97巻 2013年11月22日、ISBN 978-4-7575-4086-68巻 2014年7月22日、ISBN 978-4-7575-4305-89巻 2015年2月21日、ISBN 978-4-7575-4533-510巻 2015年8月22日、ISBN 978-4-7575-4665-3※『キングダム ハーツ 358/2 Days』連載により一時休載になり、『Days』完結後に連載が再開した。
Title: スーパーマリオギャラクシー (Super Mario Galaxy)
Section: abstract

『スーパーマリオギャラクシー』（Super Mario Galaxy）は、任天堂が開発し、2007年11月1日に発売されたWii用3Dアクションゲーム。本作は3Dマリオシリーズの第3作目である。プレイヤーはマリオとして、クッパからピーチ姫と宇宙を救うために、120個の「パワースター」を集める旅に出る。広大な宇宙を舞台とする本作において、ステージは複数の小さな星からなる多様な「ギャラクシー」で構成されており、ステージによって大きく変化する重力がゲームプレイの重要な要素となる。各ステージでは、特定の地点に到達してパワースターを入手し、シナリオを完了させて冒険を進める。マリオでパワースターを120個集めた後は、ルイージでもプレイ可能となり、より高い難易度を体験できる。マリオの操作はWiiリモコンとヌンチャクを用いて行う。特定のステージでは、モーションセンサーが搭載されたWiiリモコンの機能を使用する。本作の開発は、主に任天堂東京制作部が担当した。2004年後半に東京制作部の初作品となった『ドンキーコングジャングルビート』が発売された。その後、任天堂の宮本茂が東京制作部で大規模なゲームを制作することを提案し、これがきっかけとなり、本作の開発が開始された。本作のコンセプトである球状地形のシステムは、2000年に任天堂スペースワールドで公開されたゲームキューブの技術デモである『スーパーマリオ128』が基となっている。本作はあらゆる年齢層の興味を引くゲームとして意図されており、また宇宙という設定を活かしてシリーズの他作品より自由なデザインがなされている。本作のディレクターは小泉歓晃が担当した。また、サウンドトラックは横田真人と近藤浩治が作曲し、マリオシリーズ初となるオーケストラが採用された。本作は、グラフィック、重力の概念、ステージデザイン、サウンドトラック、シナリオ、ストーリーの点で高い評価を得た。レビュー収集サイトのGameRankingsが2019年に閉鎖された時点で、史上最高の評価を受けたゲームでもあった。大手のゲーム関連出版物から「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」などを受賞し、英国アカデミー賞ゲーム部門ベストゲーム賞を受賞した最初の任天堂のゲームともなった。また、2022年9月時点で9番目に売れたWiiゲームであり、全世界で1280万本を売り上げた。2011年にNintendo Selectsタイトルとして、2015年にWii Uのニンテンドーeショップでダウンロードソフトとして発売された。また、2018年には中国のNvidia Shieldでも発売された。2020年にはNintendo Switchで発売された『スーパーマリオ 3Dコレクション』の一部として収録された。2010年に本作の続編である『スーパーマリオギャラクシー2』がWiiで発売された。
Title: スーパーマリオギャラクシー (Super Mario Galaxy)
Section: システム
Subsection: 設定

本作の舞台は宇宙であり、プレイヤーは様々なギャラクシーを冒険し、その中でシナリオを完了させたり、ボスを倒したりすることで獲得できるパワースターを集めていく。一つのギャラクシーは冒険のステージとなる大小様々な星から構成されている。惑星には重力があり、プレイヤーはゲーム画面に対して横向きや逆さまに歩き、惑星を一周することができる。さらに、惑星から別の惑星に飛び移ることも可能である。ゲームプレイは3Dアクションが中心となっているが、ゲーム内には一部プレイヤーの動きが2Dになる場面も存在する。本作の冒険の拠点は「ほうき星の天文台」である。この宇宙船には、6つのドームがあり、それぞれのドームから複数のギャラクシーに移動することができる。ゲーム全体では、42のギャラクシーがある。6つのドームのうち5つにはボスステージが存在し、そこでクッパまたはクッパJr.を倒すことで、特別なパワースターである「グランドスター」を獲得して次のドームへと進むことが可能となる。パワースターを収集することで、移動可能なギャラクシーが増え、さらに多くのパワースターを収集できる。マリオでパワースターを120個集めると、ルイージでもプレイ可能になる。マリオとルイージの両キャラクターで120個のパワースターを収集すると、両キャラクターで新たなシナリオが1つ追加される。そのシナリオを完了すると最後のパワースターを入手でき、Wii伝言板にキャラクターの記念写真が付いたメールが届く。
Title: スーパーマリオギャラクシー (Super Mario Galaxy)
Section: システム
Subsection: 操作

操作はWiiリモコンとヌンチャクを用いて行う。マリオのアクションには、走り幅跳び、壁ジャンプ、様々な宙返りなどがあるが、これらのほとんどは『スーパーマリオ64』から直接引き継がれている。本作で追加された操作には、Wiiリモコンのモーションセンサーのポインター機能を活用したものがある。ポインターとは、ゲーム画面にWiiリモコンを向けると現れる星形のカーソルのようなものである。ポインターは「スターピース」という金平糖の形の物体を回収するのに用いられる。スターピースはポインターに向けて射出することもでき、敵に当てて気絶させたり、「ハラペコチコ」というキャラクターに餌として与えたりするために使える。加えて、ステージ上の「スターキャプチャー」という中に星が入った青い小さな球体に向けてポインターを使用することで、マリオを球体へ引き寄せることができる。その他、浮遊する泡の中に入って進むステージでは、ポインターを使用して風を吹き込み、泡を操作することができる。本作には「スピン」というマリオが体を回転させる新しいアクションが登場する。これは、本作以降のスーパーマリオシリーズ全体に様々な形で登場している。本作では、スピンは敵を気絶させたり、障害物を破壊するなどの主に近距離での攻撃に使用される。また、「スターリング」というステージ上の発射台となる星型の輪でスピンを使用することで、惑星の間を移動できる。その他、スピンはツルを登る、アイススケートをする、ボルトを緩める、ステージ上の仕掛けを起動することにも使用される。さらに、Wiiリモコンの機能は、エイに乗ったり、障害物コースでは玉乗りをして移動したりするなど、様々な仕掛けで使用される。
Title: スーパーマリオギャラクシー (Super Mario Galaxy)
Section: システム
Subsection: パワーアップとライフ

本作にはマリオに一時的な能力を付与するパワーアップが9種類存在する。例として、ハチやオバケ、バネの能力を付与する特別なキノコがある。「ハチキノコ」を使用すると空中を飛び続けることができ、花や雲を足場として利用したり、特殊な壁に張り付いて移動できる。また、「オバケキノコ」を使用すると浮遊できるほか、透明になり、特定の壁をすり抜けることができる。「バネキノコ」を使用すると、他の方法では到達できない高い場所にジャンプできる。その他、「ファイアフラワー」の使用時にはファイアボールを投げることができ、「アイスフラワー」の使用時には炎攻撃に対する耐性が付与され、水面に近づくと足元が氷の足場になる。また、レインボースターの使用時には、マリオが無敵状態になり、移動速度が上昇する。マリオの体力は3つのライフで構成されており、敵との接触などにより1つずつ減るが、コインを取れば回復する。マリオが水中を泳いでいるときには空気の残量が表示され、なくなるとライフが減る。泡に触れることで空気の残量は増える。ライフが0になると、ゲームオーバーとなり、残機が1つ減り、所定のチェックポイントに戻される。ライフUPキノコを使用すると、ライフを一時的に6まで拡張できる。流砂などに飲み込まれたり、障害物に押し潰されたり、ブラックホールや奈落の穴に落下するなどした場合には即死となる。1UPキノコを取ったり、ライフを失わずにコインを50枚集めたり、スターピースを50個収集することで、残機が1つ増える。
Title: スーパーマリオギャラクシー (Super Mario Galaxy)
Section: システム
Subsection: マルチプレイヤー

本作には2人用のアシストプレイモードがある。このモードでは、1人のプレイヤーがマリオを操作し、もう1人がWiiリモコンのみを使用して画面上の2つ目のポインターを操作し、スターピースを集めて敵などに発射する。また、2人目のプレイヤーもマリオをジャンプさせることができ、1人目と2人目のプレイヤーが同時にボタンを押すと、マリオのジャンプの高さを上げることができる。2人目のプレイヤーは、ポインターを向けることで一部の敵の動作を止めることもできる。
Title: スーパーマリオギャラクシー (Super Mario Galaxy)
Section: 開発

本作のゲームプレイのコンセプトは、ゲームキューブの処理能力を実証するために2000年の任天堂スペースワールドで公開された技術デモンストレーションである『スーパーマリオ128』で用いられたアイデアから生まれた。そのディレクターであった小泉歓晃（本作でもディレクターを務めた）は、『マリオ128』で使われた円盤状のステージを発展させて本格的な球状地形のゲームを制作することを望んでいた。しかし、技術的な困難が予想されたため、制作に踏み切れなかった。小泉がプロデューサーを務める任天堂東京制作部が2004年後半に『ドンキーコングジャングルビート』の開発を終了した後、スーパーマリオの生みの親である宮本茂は、次の大規模なマリオゲームに取り組むことを東京制作部に提案し、球状地形のコンセプトを実現させるよう促した。物理システムのプロトタイプの構築には3か月を要し、球状地形を用いる舞台設定には宇宙空間にある惑星が最適と判断され、重力の概念も取り入れられた。開発中、デザイナーは京都本社の宮本とアイデアを交換してゲームデザインについて提案を受けることが多かった。小泉によれば、Wii自体の開発が始まる前の段階で、既に多くのアイデアが考え出されていた。E3 2006にて「Wiiの発売から6カ月以内に『マリオギャラクシー』を発売する」という発表があったが、実際にはWiiの発売から11カ月後に発売された。これは、プレイヤーが「本当に買ってよかった」と思うことを開発者側が優先させたからであった。ゲームのプロデューサー兼プログラマーである清水隆雄は、「もし『マリオギャラクシー』の評価が低ければ、「東京制作部を撤収する」くらいの意気込みであった」と述べている。マリオが「スピン」攻撃を行うというアイデアは、開発の初期段階で、球状地形上でジャンプして敵を踏むのが一部のプレイヤーには難しいと判断されたことから生まれた。清水は、3Dアクションでは走ることが基本であると指摘し、攻撃する最も簡単な方法はジャンプではなくスピンすることだと結論づけた。スピン攻撃は、当初、ゲームキューブコントローラーのアナログスティックを回転させる操作で発動していた。プラットフォームがWiiに決定された直後は、ヌンチャクのコントロールスティックを回転させることでスピンする仕様だったが、開発の途中でWiiリモコンに傾きセンサーが搭載されることとなり、Wiiリモコンを振ることでスピンできるように変更された。経験の浅いプレイヤーでも楽しめる要素として、1人のプレイヤーがマリオを操作し、もう1人がWiiリモコンでポインター操作ができるアシストモードが採用された。また、3Dアクションゲームではカメラ操作が初心者プレイヤーにとって負担になるが、本作ではカメラ操作が自動化された。カメラワークを見やすくするために多くのモニターの意見が反映されている。開発チームは、「5歳から95歳」までがゲームを楽しむことができるように、開発の初期段階では難易度を低めに設定していた。しかし、宮本は、簡単すぎて緊張感に欠け、挑戦する意欲が失われるとゲームに対する興奮も失われると指摘した。難易度のバランスを取るために、小泉はマリオのライフの最大値を8ではなく3にすべきだと提案し、その代わりに大量の1UPキノコと中間ポイントをステージに配置することで再プレイを容易にした。振り返りのインタビューで任天堂社長の岩田聡は、ライフを8から3に減らすことのゲームプレイへの影響は、「実際にゲームを遊んでいる人には見えにくいことの代表」であると述べた。ゲームプレイの中心的な要素である重力と球状地形をゲームに実装する方法について、複数のアイデアが出された。共同デザイナーの林田浩一は当初、球状地形をジャンプベースのゲームに組み込むことに懐疑的で「相性が悪い」と考えていた。清水もこのアイデアに否定的で、技術的な理由から球状地形の実装が不可能となることを懸念していた。そのため、開発の計画が最終的に決定されたとき、清水は危機感を覚えた。しかし、開発終盤になってデバッグを始めた清水は、ゲームプレイが「新鮮な感覚」であることに気付き、「これまでにないようなゲームをプレイしている」と感じるようになった。ステージデザイナーの白井太志は、林田や清水とは異なり、新しいゲームプレイ要素に肯定的な印象を抱いていた。白井は、さまざまな種類の惑星で走ることができるというアイデアに好感を持ち、アイスクリームやリンゴの形をした星などのデザインを思いついた。本作は宇宙を舞台にしたゲームであったため、開発チームは他のマリオのゲームでは実装が困難となるようなアイデアを考案することができた。白井によると、球状地形を扱うことの利点は、新しいものを設計し、発見できることであり、ゲームのデザイン担当である元倉健太も同様に、プレイヤーが「スムーズに、別の星の冒険が楽しめるようになっている」と述べている。小泉は、マリオシリーズのコンセプトは「自由で開かれた」ものであるため、ゲームを楽しくするアイデアを制約なく取り入れられたと述べた。開発中、スタッフメンバーは、ゲームが提供する自由度、特にマリオの変身能力を楽しんでいた。岩田は、ハチマリオが女性に人気だったことを述べ、他の変身能力はゲームプレイに多様性をもたらすことになったと述べた。ゲームに変身能力を含めるというアイデアは小泉から出たものであった。本作を手掛けた女性スタッフの一人が小泉からマリオを何に変身させたいか尋ねられ、「ハチマリオがいい」と答え、それがゲームに反映された。開発チームは、常にアイデアを議論し、そのアイデアをゲームに取り入れてより面白くする方法を模索した。岩田は、宇宙という舞台設定は幅広いアイデアを柔軟に取り入れられて好都合だったと述べた。小泉はマリオシリーズが「（クリアしなくても）触るだけで楽しい」ゲームであるべきだと考えていた。この目的を達成するために、子供を含むあらゆるタイプの人々が楽しめるような場所をステージに用意した。複数のプレイヤーがゲーム進行を競い合えるように、セーブデータの数は6つ用意された。岩田によると、初代『スーパーマリオ』が発売された当時はプレイヤーのほかにギャラリーがテレビの周りに集まるものだった。岩田は、よくできたビデオゲームは見るだけで面白いとし、また、普段ゲームをしない人々も協力モードを通じて一緒にプレイできればいいと述べた。本作は『マリオ64』と同じく、すべてのスターを集めなくてもクリアでき、合計120以上のパワースターのうち、クリアのみの場合は半分あれば可能となっている。
Title: スーパーマリオギャラクシー (Super Mario Galaxy)
Section: 開発
Subsection: 音楽

音楽監督を担当した横田真人は、開発の当初からラテン系のポップな音楽にしたいと考えていた。ラテンアメリカの打楽器であるスチールパン、ボンゴ、コンガなどは、以前からマリオシリーズで使用されていた。横田はラテンアメリカの楽器とシンセサイザーを使用して宇宙の雰囲気を再現したテーマ曲を作った。しかしその曲は音響監督の近藤浩司から却下され、自信を打ち砕かれた横田は仕事を辞めようとまで思った。近藤は横田に「マリオがかわいいというイメージがあったら、それは捨ててください」と言い、「かっこいい」イメージで作曲し直すよう指示した。横田はマリオが子供向けのキャラクターであるという印象を持っていたため、子供を喜ばせる「かわいい」音楽を作曲していた。3か月後、横田は作曲の方向性を決めてもらうため宮本茂に3つの異なるスタイルの音楽を提示した。1曲目はオーケストラ風のサウンド、2曲目はオーケストラとポップサウンドを融合させた曲、3曲目はポップミュージックであった。宮本は、最も「宇宙のように」聞こえたことから、「エッグプラネット」というオーケストラの楽曲を選んだ。横田はマリオシリーズのベースだったトロピカルサウンドにとらわれる必要はないと気づき、本作に合わせて宇宙をイメージさせる曲を作っていった。サウンドトラックに多様性を生み出すために、横田と近藤は別々に作曲した。近藤が4曲、横田が残りの曲を作曲した。横田はゲームのサウンドトラックを一人で作曲すると「音楽のテイストが偏ってしまう」と考えていた。近藤は横田から頼まれた作品だけを作曲した。開発の初期には様々な音響効果がWiiリモコンのスピーカーから出るように設計されていた。しかし、サウンドディレクターである川村昌史は、テレビと同じ音が流れるだけであれば、その必要性を感じなかった。そのため、Wiiリモコンの効果音は基本的にマリオのアクション関連の音のみに限定し、プレイヤーがよりゲームに没頭できるようにした。さらに、Wiiリモコンは同時に振動するようになっており、音との相互作用による深みを生み出した。例えば、マリオがスターピースを拾った際には、まずテレビで「キン」と音が鳴り、遅れて手元のWiiリモコンで「コン」と鳴るように調整されている。これによって、スターピースが手元に飛んできたような感覚を味わうことができる。また、スターキャプチャーを使ってマリオが移動する際の効果音は多くの試行錯誤が重ねられた。マリオとルイージの声はチャールズ・マーティネー、クッパの声はケニー・ジェームズ、ピーチ姫とキノピオの声はサマンサ・ケリー、ロゼッタの声はメルセーディス・ローズが担当した。本作のサウンドトラックは、50人で構成される交響楽団が演奏した28の曲で構成されている。横田は当初、オーケストラがマリオのゲームのテンポに合うだろうかと懸念していた。近藤も、生演奏の音楽を使用すると「別のCDプレイヤーから流れてくる音楽に合わせて」プレイする感覚になってしまうだろうと考えた。サウンドトラックをゲームプレイに同期させるため、川村は、『ゼルダの伝説 風のタクト』や『ドンキーコングジャングルビート』で効果音を同期させるために使用したものと同様の手法を利用した。この方法は、MIDIデータをストリーミングデータと同期させることで、BGMとタイミングを合わせて効果音を再生している。この同期を実現するために、音響チームはメトロノームを活用し、オーケストラが決められたテンポで演奏するようにした。公式サウンドトラックは2008年1月24日にリリースされた。当初は日本のクラブニンテンドー加入者限定であったが、2008年11月にはヨーロッパのクラブニンテンドーのメンバーも利用できるようになった。サウンドトラックはオリジナルバージョンとプラチナバージョンの2種類で発売された。オリジナルバージョンにはゲーム内で使用された28曲のみが含まれており、プラチナバージョンにはオリジナルバージョンの28曲に追加で53曲を加えた合計81曲が収録されている。北米では、2011年にオリジナルサウンドトラックが黒の新型Wiiに『New スーパーマリオブラザーズ Wii』とともに同梱されていた。