shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 型と組手
Subsection: 組手

=打撃による怪我を防ぐため、原則相手の皮一枚で止める「寸止め」もしくは「極め」と呼ばれる試合形式。主に全空連に加盟する伝統派空手の各流派で行われている。試合によっては防具着用を義務付ける場合もあるが、それでも直接打撃は認めていない。しかし全空連を含む多くの試合では事実上当てることが認められており、直後の引き手でダメージの軽減を計っている。このことはルール記載上の文言とは馴染まないが黙認されている。この場合、試合に支障を来たすようなダメージが与えられた場合や引き手の程度により初めて「当てた」と審判にも認知されるのが通例である。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 型と組手
Subsection: 組手

=防具着用の上での直接打撃を行う試合形式。防具付き空手、硬式空手の各流派・会派で行われている。広義のフルコンタクト空手。詳しくは防具付き空手の項を参照。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 型と組手
Subsection: 組手

=フルコンタクトと呼ばれる直接打撃を認める試合形式。防具などを一切着用せず素手、素足で試合をする。ただし、顔面への拳による攻め、金的への蹴り、膝への関節蹴りなど急所攻撃は禁じている。狭義のフルコンタクト空手。極真会館など。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 歴史

講道館に統一されている柔道とは異なり、空手道には無数の流派が乱立し、流派によって教える型や鍛練法、試合ルールも全く異なる。大別すると、空手道の競技形式は伝統派空手とフルコンタクト空手、防具付き空手に分類することができる。糸洲安恒によれば、空手道はもと昭林流と昭霊流の二派が中国から伝来したものが起源とされる。前者は首里手となり、後者は那覇手となったとするのが一般的な解釈であるが、上記二派は中国でもその存在が確認されておらず、どの程度歴史的事実であったのかは、疑問の残るところである。そもそも「……流」という表記は日本的であり、中国では「……拳」と称するのが一般的であるとの指摘もある。今日の空手流派は本土に伝来して以降のものである。最古の空手流派は、本部朝基が大正時代に命名した日本傳流兵法本部拳法（本部流）が、文献上確認できるものとしては最も古い。船越義珍の松濤館流も実質的には同程度古いが、この流派名は戦後の通称であり、船越自身は生涯流派名を名乗らなかった。昭和に入ってからは、宮城長順が昭和6年（1931年）に剛柔流を名乗っている。その後は、知花朝信（小林流・1933年）、摩文仁賢和（糸東流・1934年）、小西良助（神道自然流・1937年）、大塚博紀（神州和道流空手術・1938年）、保勇（少林寺流空手道錬心舘・1955年）、菊地和雄（清心流空手道・1957年）と、流派の命名が続いた。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 伝統派空手

広義には、文字通り伝統的な空手の流派、すなわち、古流空手、全空連加盟等の本土空手、沖縄空手を含む。防具付き空手をこちらに分類することもある。伝統空手とも言う。狭義には、「寸止め」ルールを採用する全空連の空手およびその参加流派を指す場合が多い。下記の分類はあくまで概略的なものであり、それぞれにまたがる流派も多い。詳しくは、伝統派空手を参照。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 伝統派空手

=伝統派空手のうち、競技化、スポーツ化を志向せず、古伝（古流）の空手スタイルを重視する。特徴としては、伝統的な型稽古や組手稽古、沖縄古来の鍛錬法の重視、武器術の併伝などを挙げることができる。沖縄空手とほぼ同義で使われることもあるが、沖縄空手の中でも、特に糸洲安恒による空手近代化以前のスタイルを指して使われることもある。古伝空手（唐手）もしくは古流空手（唐手）という用語自体は、比較的最近のものである。1990年代以降、伝統派空手の内部から空手の近代化に批判的な論客（柳川昌弘、新垣清、宇城憲治など）が現れ、彼らの著作がベストセラーになるようになった。特に2000年以降、甲野善紀らによる古武術ブームの影響もあり、古伝（古流）空手への回帰論は空手言論界に大きな影響を及ぼした。こうした研究者のすべてが古伝（古流）を標榜しているわけではないが、近代空手と一線を画する論調が相互作用して一つの潮流を形成している。古伝（古流）空手では、型の再評価や型分解の見直し、また競技化される以前の組手にあった技法――急所攻撃、取手（関節技、投げ技）等――の探究、さらには「気」、丹田といった東洋的な概念の再評価が行われている。古伝（古流）空手の流派には、湖城流、本部流、心道流などがある。他に沖縄本島の松林流喜舎場塾、日本本土の空手道今野塾、清心館大久保道場（全日本清心会）などの古流稽古スタイルの会派・道場がある。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 伝統派空手

=一般には本土空手を指す場合が多い。全空連に加盟し、空手道の競技化、スポーツ化に力点をおいている。全空連が寸止めルールを採用していることから、寸止め空手と呼ばれることも多い。競技空手、スポーツ空手とも呼ばれる。本土空手は、剛柔流、松濤館流、和道流、糸東流が規模の上から一般に四大流派と呼ばれ、よく知られている。本土空手は、大学や高校を中心に発展してきた。それゆえ、より若者向けに型や組手も沖縄より全体的に力強く、ダイナミックで、見栄えがするように変化してきている。しかし、近年では生涯武道という観点から、また古伝空手ブーム等の影響もあって、競技化への反省も見られる。他に本土という土地柄、他格闘技との融合や影響が見られるのも特徴である。近年では、勝負の判定を従来よりスポーツライクなものとしたポイント制や、拳サポーターの色分け（青と赤。従来は両者が白で、赤と白の区別は赤帯を用いていた）、細かなものでは審判の人数や立ち位置など、ルールにかなりの見直しが施されている。これらはオリンピック種目化を目指しての革新と見られるが、スポーツ化したとき見た目にはさほど違いのないテコンドーが既にオリンピック種目となっているため、実現は容易ではないと考えられていた。2016年8月3日（日本時間4日）、リオデジャネイロで開かれた国際オリンピック委員会総会で2020年東京オリンピックの追加種目の一つとして空手道が承認された。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 伝統派空手

=沖縄に本拠をおく空手流派である。スポーツ化の傾向にある本土空手と距離をおく意味で、「沖縄空手」が本来の伝統武道空手として用いられる場合も多い。本土の流派が主導する全空連が指定形から沖縄の形を排除したことに反発して、沖縄は本土と距離を置くようになった。しかし、沖縄県空手道連盟のように全空連に加盟している組織もある。沖縄空手の特徴としては、伝統的な型稽古や鍛錬法を重視している。組手は、本土よりも遅れていたが近年は全空連式の寸止め方式が逆輸入されて盛んになっている。以前は防具組手も行われていた。ほかに武器術や取手術の併伝などを挙げることができる。しかし、沖縄空手も糸洲安恒以降近代化しており、また本土からの影響もあって、琉球王国時代そのままというわけではない。明治以降、東恩納寛量や宮城長順による那覇手の改革、新たに中国からもたらされた上地流等の普及により、琉球王国時代の特徴をそのまま継承する流派はむしろ少数になっている。湖城流のように戦後県外に流出した古流流派も存在する。しかし、少数の道場では、今日でも古くから伝えられた技や稽古法の保存に努めている。近年では沖縄県自体も空手の発祥地を意識して、「沖縄空手」の国際的な宣伝に力を入れている。沖縄空手の流派には、三大流派として剛柔流、上地流、小林流があり、他に糸東流、沖縄拳法、少林流、少林寺流、松林流、本部御殿手、沖縄剛柔流、沖縄松源流、劉衛流、金硬流などがある。本土の空手会派とは組織形態が異なり、多くの沖縄空手会派、流派は単独組織を維持し、本土より世界各国に、より数多くの支部道場を持ち、世界的な大きな広がりがある。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: フルコンタクト空手

直接打撃制ルールを採用する会派。開祖となった極真空手がもっとも有名であるが、広義には以下のものも含まれる。そもそも直接打撃制ルール自体は寸止めルールよりもはるかに歴史は古い。詳しくは、フルコンタクト空手を参照。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: フルコンタクト空手

=極真会館とその分派の多くに代表される「手技による顔面攻撃以外」の直接打撃制ルールを採用する会派のことを指す。しかし、近年では国際FSA拳真館や極真館など一部の試合で手技による顔面への直接打撃を認める会派も増えている。また、最近は幼年部・少年部・壮年部の人口が増加しているため、上級者以外ではヘッドギアやサポーターをつけることが多くなっている。極真会館の分派以外には伝統派空手の分派や、少林寺拳法の分派である白蓮会館、日本傳拳法の流れを汲む士衛塾、国際FSA拳真館などがある。2013年（平成25年）には、新極真会の緑健児とJKJOの渡辺正彦の呼びかけで、全日本フルコンタクト空手道連盟（JFKO）が発足。いわゆる直接打撃制ルールを採用するフルコンタクト空手諸団体の統括組織と位置付けられている。そして2014年（平成26年）5月、直接打撃制（フルコンタクト）ルールを採用するフルコンタクト空手界で初の統一大会（JFKO主催による第1回全日本フルコンタクト空手道選手権大会）が大阪市中央体育館で開催された。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: フルコンタクト空手

=フルコンタクト空手のもともとの意味は、アメリカで始められたキックボクシング的なプロ空手のことである。ボクシングとの差異を計るため、1ラウンド毎に対戦相手の腰より上へのキックを8本以上蹴らなくてはならないルールが特徴的。参加選手の出身流派は、沖縄や日本の空手諸流派だけでなく、韓国のテコンドーやアメリカなど欧米諸国で誕生した新興流派の出身者も多い。現在はキックボクシングの一種として“フルコンタクト・キックボクシング”という呼び名で、競技として成熟しつつある。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: フルコンタクト空手

=打撃のみならず、投技や寝技なども取り入れ、いわゆる総合格闘技に近い形での試合を行う会派を指す。代表的な会派は、一切の防具着用をせず、また一部で素手の拳による顔面攻撃を認めた試合を行うため、もっとも過激なルールと言われる真武館などや、空道の分派である空手道禅道会などが挙げられる。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: フルコンタクト空手

=極真空手に代表されるフルコンタクトスタイルに加えて、相手が防御できない状態で正確な蹴りが入った場合、ダメージの大きさにかかわらず技術点としてポイントを与え、技術的優劣を明確にするPOINT&KOルールで試合をする会派である。胸部への突きとローキックを主体とするスタイルを改め、伝統空手のスピードとフルコンタクト空手の破壊力を取り入れている。主な会派として佐藤塾や寛水流空手などがある。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 防具付き空手

防具をつけて試合をする空手競技のことである。組手競技ルールとしては元々寸止め空手やフルコンタクト空手よりも歴史が古く、空手界で最初の全国大会である全国空手道選手権大会も防具付きルールで行われていた。錬武会や錬心舘など伝統派空手の一部が長年掛けてルールと防具を改良し完成させた。詳しくは、防具付き空手を参照。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 防具付き空手

=防具着用の競技形式は戦前より研究され、東京大学の唐手研究会、大阪の摩文仁賢和、立命館大学の山口剛玄、剛柔流の宮城長順等がそれぞれで防具の使用を試みていた。また沖縄でも一時期は防具着用による試合が沖縄拳法（中村茂）の名称で行われていた。その中で制度として定着したのは戦後の武道禁止令の中、剣道の防具着用による金城裕が主導した韓武舘の防具付き空手だった。韓武舘は遠山寛賢の無流派主義を受け継ぐ道場で後に全日本空手道連盟（旧）に発展。後に四大流派等とともに現在の公益財団法人全日本空手道連盟を発足させ、全空連の協力団体として防具付き空手を統括する全日本空手道連盟錬武会となった。同様に伝統的な防具付き空手団体としては全日本少林寺流空手道連盟錬心舘、千唐会等があり、いずれも広義の伝統派空手に含む場合もある。錬武会は無流派主義で全空連の防具付き空手統括団体として他流派をルーツとする団体の加盟も認めている連盟であるが、錬心舘と千唐会は一流一派の会派団体となっている。いずれも、伝統的な動作や引き手を重視する一本勝負で試合を行い、錬武会と錬心舘は「技あり」に相当な打撃強度が求められる。また、錬心舘は蹴り技に特化しており、独特の回し蹴りが発達している。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 防具付き空手

=硬式空手は久高正之がプラスチック製の防具スーパーセーフを開発した事にはじまり、1981年（昭和56年）、錬武舘東京本部や拳行館、日本正武館、剛武舘を中心に、錬武会から分かれて作られた競技形式である。錬武会の一本勝負と異なり、「止め」までに時間をとってその間の攻防の中で当たった技を全て加点する、連打推奨の加点方式を採用している事が最大の特徴である。また名称は当時すでに主流であった寸止めルールを「軟式」として認識し、それに対抗する形で名づけられた。現在、硬式空手を行う団体は著作権等もあり全日本硬式空手道連盟のみであるが、2派に分裂していてそれぞれ千葉派、久高派と呼ばれ、両者の間には若干のルールの違いがある。連打推奨のため、伝統的な動作には錬武会や錬心舘ほど重きを置いていない。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 防具付き空手

=全日本セーフティー空手道連盟は硬式空手から分裂し、テコンドー団体と交流しながら蹴り技を主体とした組手競技を行う団体として発足した。また、同様の団体として平成に入ってから、全日本格斗打撃連盟、日本防具空手道連盟、全国防具空手道連盟などが相次いで発足した。安全性に配慮し、打撃強度は比較的軽くてもとり、当てること重視で動作も伝統派空手とは異なる。これらの団体は「防具付き空手」ではなく「防具空手」と名乗る傾向がある。キックボクシングや新空手等とも交流がある。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手の流派と競技形式
Subsection: 防具付き空手

=全日本空手道連盟ルールにおいても、安全具としてメンホーという防具を装着する場合がある。ただし、これらはあくまで「寸止め」が前提であって直接打撃を前提とする上記の団体とは異なる。また、フルコンタクト空手団体にも、顔面に防具を着用する部門を設ける場合があるが、基本的にはフルコンタクトルールなのでダメージ制であり、手技による顔面への攻撃は認められていないことが多い。しかし近年では、極真空手を出所とする団体間で顔、胴、脛、拳等に防具を着用し、突き（顔面への直突きのみ寸止めで認められる）・蹴り（下段蹴りは禁止）の攻撃をポイント制とするセミコンタクトルールが導入されている。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 段級位・色帯・称号

空手道の段級位制は、講道館柔道を元にして導入された。段位は大正13年（1924年）に船越義珍が発行したのが、空手道史上、初めてと言われている。帯はまず黒帯、白帯が導入された。黒帯は有段者、白帯は入門者の帯である。黒帯と白帯の中間（1 - 3級）には、多くの流派で茶帯を設けている。さらに、茶帯の下に、当初子供用に色帯が導入され、今日では一般化している。また伝統派空手の場合、段位については全日本空手道連盟が「公認段位」として認定している。一方で、フルコンタクト空手の場合、統括組織が確立していないため、各会派・団体の名義で段位を認定している。称号は、大日本武徳会が授与するものであったが、降伏後、占領していた連合国軍最高司令官総司令部（GHQ/SCAP）の命令によって解散させられると、その後は流派、会派ごとによって、独自に授与するようになった。称号には、範士、教士（達士）、錬士があるが、称号を授与しない流派・団体も存在する。上記はあくまで一例であるが、一般的に普及している段級位や師範の認定は、各流派・団体において独自に行っており、統一基準は存在しない。よって同じ段級位であった場合でも技量に差があるケースもある。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 空手道衣

琉球王国時代に空手道がどのような衣服で稽古されていたかは、史料がないため判然としない。戦前の写真などを見るかぎり、しばしば上半身裸で行われていたようである。『拳法概説』（昭和4年）に紹介されている喜屋武朝徳の説明によれば、裸で稽古する理由は「皮膚を強靱に鍛へると共に力の配合を明確に意識せん」がためであるとされる。喜屋武は、これは幼少の頃からの習慣であると述べているので、少なくとも明治初期から、おそらくは琉球王国時代からの習慣であったと考えられる。この習慣は首里手に限らず、上掲の写真で宮城長順と許田重発が上半身裸で稽古していることからも、那覇手も含めた沖縄一般の習慣であったのだろう。ただし1921年（大正10年）に皇太子（後の昭和天皇）来沖の際に首里城正殿まで行われた空手演武（指揮：船越義珍）では、Tシャツ風の白衣上着に袴を着用した写真が残されている。今日の空手道衣の起源は、1922年、船越義珍が講道館で演武する際に、神田の生地問屋から白木綿地を買ってきて、自ら手縫いで仕立てた柔道着らしきものが、文献上確認できる限りでは最古である。空手道衣がいつ販売されるようになったかは定かではないが、1934年（昭和9年）の『空手研究』にすでに空手道衣の広告が掲載されているので、昭和初期にはすでに販売されていた。その後、動作も稽古内容も柔道とは違うため、徐々に改良がなされ、今に至っている。空手道衣の構造は今日、伝統派空手とフルコンタクト空手において、おおむね次のような相違が見られる（詳細は流派・会派により異なる）。伝統派空手上衣の袖は、手首までの長さ。夏の猛暑であっても、「袖まくり」は認められない。ただし、道場師範の裁量で、稽古に限り黙認される場合もある。裾に紐が縫い付けられており、襟を合わせた後これを結ぶことで、裾の乱れを防ぐ。下穿き（ズボン）の長さは、踝の位置に合わせる。所属流派・会派をあらわすワッペン等を後から空手衣に縫い付けるスタイルが多く、道場を通さなくても空手衣の購入が可能である。フルコンタクト空手上衣の袖は、肘が出るか隠れる程度の長さが多く、さらにノースリーブに近いものもある。下穿き（ズボン）の長さは、床に付く程度にゆったりしている。空手衣には、団体名をあらわすオリジナルのロゴマークが刺繍、またはワッペンが付けられており、各道場を通じて購入するのが一般的である。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 教授法の変遷

琉球王国時代には、空手の教授は秘密裏に行われた。人目につかないよう夜に教えたり、場所も人里離れた墓地などで教えた。こういった秘密主義は、薩摩の在番役人を警戒する必要があったためであり、また「掛け試し」などの挑戦を避けるためでもあった。当時は道場などはなく、師匠がとる弟子の数も少数であった。日本武術とは異なり、空手には伝書はなく、口伝と実技のみで技が伝授された。稽古は型の稽古が中心で、一つの型の習得に3年を費やしたとも言われる。組手は一種の約束組手が存在したが、制度化された自由組手や試合などはなく、覚えた技を試したい者は、掛け試しなどの実戦を行う必要があった。明治以降、空手の教授法も急速な変化を遂げた。沖縄の中学校や師範学校の体育に採用されるなどして、空手は初めて一般に公開された。師弟との一対一の練習から、師範の号令と共に、多数の生徒が同じ動作や型の練習をするようになった。糸洲安恒が学校で子供達が学びやすいようにと、ピンアン（平安）の型を創作したのも、この時期である。大正時代に入ると、那覇に沖縄唐手研究倶楽部が結成され、当時の沖縄の大家たちがこれに参加して、初めての共同研究や共同修練の試みもなされた。また船越義珍や本部朝基によって、空手史上、初めて空手書が出版されたのも大正時代であった。昭和に入ると、技に名称をつけたり、伝書の作成、組手の研究、さらには試合の導入などが試みられた。段級位制や色帯制が導入されると同時に、練習体系の合理化も進んだ。自前で道場をもつ空手家も現れ、多人数を相手に教えるようになった。しかし、空手の近代化が進むにつれて、西洋の身体動作や運動理論の導入に対する反省も起こっている。古伝空手や沖縄空手の再認識・再評価も、近年活発である。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 日本国外への影響
Subsection: アメリカ合衆国

最初アメリカに空手を紹介したのは、戦前アメリカに移住した沖縄系移民達だったと考えられているが、公的な記録に乏しく、文献から追跡するのは難しい。著名な空手家では、屋部憲通がアメリカ本土に8年間滞在した後、1927年（昭和2年）4月、帰国途中に沖縄系移民の多いハワイへ立ち寄り、空手道の講習会を開いた記録が残っており、屋部以降も、本部朝基、陸奥瑞穂（船越門下）、東恩納亀助（本部門下）、宮城長順といった空手家たちがハワイを訪れ、空手道を教授している。アメリカ本土で本格的に空手が普及し始めたのは戦後からであり、アメリカ軍人達が沖縄県を主とした日本本土で空手を習得し、その技術を本土に持ち帰ることで伝えられた。代表的な人物には、しばしば「アメリカ空手道の父」とも言われるロバート・トリアス（1923年 - 1989年）がいる。トリアスは第二次世界大戦中、ソロモン諸島で本部朝基の弟子にあたる中国人より空手道を習ったとされ、1946年、アリゾナ州フェニックスに空手道場を開設した。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 日本国外への影響
Subsection: ヨーロッパ

ヨーロッパにおいては、1960年代以降、日本から空手道指導員が派遣されるという形で広まった。ドイツやイギリスで指導に当たった金澤弘和（松涛館流）やポルトガルで指導に当たった東恩納盛男（剛柔流）などの活躍が知られている。ソビエト連邦（旧ソ連）では、1960年代半ば、モスクワの大学に初めて空手道部が設立された。しかし1973年、ソ連政府の方針によって日本武道が突如禁止され、代わってサンボが推奨されるようになった。再び空手道が行われるようになったのは、ソ連が崩壊してロシアとなって以降のことである。
Title: 空手道 (Karate Champ)
Section: 日本国外への影響
Subsection: 韓国

日本統治時代の朝鮮半島（外地）から沖縄県を主とした日本本土（内地）へ渡った朝鮮人達が、琉球唐手の知識や技術を朝鮮本土に持ち帰り、1940年代中盤に漢字音の「コンスド（空手道・공수도）」、「タンスド（唐手道・당수도）」または日本語音にあたる「カラテ（韓手・가라테）」の呼称で広まった。大韓民国発足後の1950年代に入り、松濤館空手を源流に持つ人達を中心として名称統合が行われた上で「テコンドー」にまで発展し、その後の韓国における国技となった。そのため、韓国発祥のテコンドーは、空手道を基に李氏朝鮮発祥の格闘技であるシルムの技法を取り入れたものとなっている。なお、現在では、テコンドーの主要団体として、国際テコンドー連盟（ITF）とワールドテコンドー（WT） の2つがある。
Title: デッド_オア_アライブ_エクストリーム2 (Dead or Alive Xtreme 2)
Section: abstract

『デッド オア アライブ エクストリーム2』（デッド オア アライブ エクストリームツー、DEAD OR ALIVE XTREME 2）は、2006年11月22日にテクモよりXbox 360で発売されたバカンスゲーム。略称は「DOAX2」。キャッチコピーは「世界でいちばんかわいい♥」。
Title: デッド_オア_アライブ_エクストリーム2 (Dead or Alive Xtreme 2)
Section: 概要

『デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール』の好評を受けて製作された『デッド オア アライブ シリーズ』のバカンスゲーム第2弾。『デッド オア アライブ4』から「こころ」が新たに招待された。“DEAD OR ALIVE 10th ANNIVERSARY”記念作品の一つで、板垣伴信が手掛けた全DOAタイトル中の最後になった作品でもある。アクティビティに水上オートバイレース、ビーチ・フラッグス、ウォータースライダー、どんけつゲーム、綱引きなどが追加されたり、なかよし度の高い状態でパートナーに水着をプレゼントした時（あるいはパートナーが着用しているのと同じ水着に着替えた時）にランダム確率で「魔女っ子システム」という着替えイベントが発生するようになり、各キャラクターごとの価値観に関係なくその水着を好んで着用してくれるようになった。水着数は全308着に増え、前作で好評を博したヴィーナス系を含む過激なデザインの水着には、バリエーションの「フォーチュン」と「アルテミス」、貝殻ビキニ系の「ゴッドファーザー」、Gストリングで成っているワンピース系の「ダイアモンド」、もはや布地が申し訳程度にしか存在しないマイクロキニ系の「エレクトラ」といった新種が増えた。一方、「アンドロメダ」などの競泳水着系と、「エコー」などのスクール水着系が増額し100万ザック種に含まれるようになった。さらに前作とは逆に『デッド オア アライブ アルティメット』や『DOA4』における格闘ゲーム側のものが移植され、かすみのセーラー服（2色）が「さくら（たんぽぽ）」、レイファンの旗袍が「オストリッチ/グリーブ/サンダーバード/スラッシュ/ターミガン」（赤/白/青/黒/金）、かすみ&あやねの体操着がこころの「ココナッツ」、ヒトミのテニスウェアと体操着が「クラックス（デルフィヌス）」とこころの「マスカット」、こころの私服が「シトロン（カシス）」などの名称で水着化されたりもした。後年には、かすみの「ゼラニウム」、レイファンの「パートリッジ」「フィンチ」、あやねの「レプラコーン」「ニクシー」、エレナの「ロブ・ロイ」、クリスティの「ジャスパー」「フローライト」、こころの「グアバ」などが『BJ』（太字で示した物）や『5シリーズ』に移植された。他の物は『デッド オア アライブ パラダイス』を参照のこと。また、今作ではなかよし度を限界近くまで高めたり、複雑かつ特別な条件を満たすことで「ペアグラビア」「レアグラビア」「コテージグラビア」などのイベントが発生し、人物相関図で激しく嫌悪し合っている相手とのフィジカルインティマシーを見られるものもある。カジノにあるスロットのクリスティ台で条件を満たすと「ポールダンスグラビア」が開放される。Xbox Liveのオンラインモードは『4』とほぼ同一の仕様で実装。また、発売後のアップデートにて「クリスタル・ブティック」と名付けられた現実の電子商店街への行き来が可能となり、電子マネーのマイクロソフトポイントを使っての有料DLCによる収集も出来るようになった（未開放アクティビティのチケット＝100MSP、35着前後の水着セット＝200または400MSP、アクセサリーの全種類セット＝400MSPなど）。細かい点では、日焼け対策をせずに一定期間を過ごすと着用していた水着跡が素肌に残るようになった。また、宿泊場所をリゾートホテル仕様の「ジェムストーン・スイート」、高級水上コテージ仕様の「シーブリーズ・コテージ」、オーシャンビュー仕様の「ムーンライト・リーフ」から選べるようになったと同時にキャラクターごとの好みが設定され、違うホテルを選ぶと僅かながらプレゼント率やなかよし度が下がっていくようになった。アイテム使用後のコメントには裏設定を明かしている物が多く、プロフィールにも記されていない未公開情報を知ることができる（パソコンという物を知らなかったかすみ、ティナの電子レンジ音痴っぷり、ラジコン飛行機でインメルマンターンを決められるあやね、実は絵が下手だったエレナ、『4』でのデモつながりかキャベツで同種の反応に至るレイファンとヒトミ、昔は画家になりたかったクリスティ、ソフトクリームを食べると歯科に行かなきゃとあせるリサ、オンラインゲームで世界中に友達をつくったこころ、他多数）。
Title: デッド_オア_アライブ_エクストリーム2 (Dead or Alive Xtreme 2)
Section: 廉価版

DEAD OR ALIVE XTREME 2 PLATINUM COLLECTION日本の廉価版。
Title: デッド_オア_アライブ_エクストリーム2 (Dead or Alive Xtreme 2)
Section: グッズ

SATOMI'（後のSATOMi）「Orange canvas 〜秋の空のしたで〜」 青空レコードコマーシャルメッセージのタイアップ曲。DEAD OR ALIVE XTREME 2 BEST SHOTソフトバンククリエイティブ、2007年1月31日発売、ISBN 978-4-7973-3941-3デッド オア アライブ エクストリーム 2 オフィシャルガイド -MASTER FILE-エンターブレイン、2007年2月16日発売、ISBN 978-4-7577-3400-5
Title: デッド_オア_アライブ_エクストリーム2 (Dead or Alive Xtreme 2)
Section: 企画

DOA 10th ANNIVERSARY CARDかすみ・ヒトミ・あやねがデザインに採用されたオリエントコーポレーションとのタイアップ。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: abstract

『スプラッターハウス』（SPLATTERHOUSE）は、1988年に稼働を開始したナムコ（現：バンダイナムコエンターテインメント）のアーケードゲーム。ホラー映画を思わせるグロテスクなキャラクターと残酷な描写を特徴とする横スクロールアクションゲーム。PCエンジンやFM TOWNS、Windowsに移植された他、Wiiのバーチャルコンソール対応ソフトとして、PCエンジン版とアーケード版がそれぞれ配信された。その他、iOSやPlayStation Networkで配信された他、Nintendo Switch用ソフト『ナムコミュージアム』（2017年）に収録された。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: 概要

本作は、映画『13日の金曜日』（1980年）のジェイソン・ボーヒーズに似た主人公・リックを操作し、さらわれた恋人ジェニファーを救出するため、館に巣喰う化け物を倒してゆくアクションゲームである。木片で敵を壁に叩き付けたり、鉈（ナタ）で真っ二つにしたり、床中に血まみれの死体が転がっていたりと、ゴア表現をふんだんに用いた演出が特徴となっており、これまでのアーケードゲームとは一線を画していた（アーケード版は以後、AC版と表記）。それまでのナムコの得意とした「コミカル」や「無機的（SF調）」な手法とは異なり、本作以降も残虐性・暴力性を前面に出した作品は非常に少ないため、ナムコのゲームの中でも異色の存在といえる。以後シリーズ化され、本作の家庭向けゲーム機などの移植版や続編もリリースされている。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: 概要
Subsection: 時代背景

この当時、ホラーやスプラッター（残虐な直接的表現を取り入れたホラー）、あるいはオカルトを扱った映画などがブームになっており、特殊視覚効果の向上によって生々しい残酷表現を特徴としていた。中には余りの残酷な表現で強いストレスを受け、映画館内で気分が悪くなってしまう人までいた。これらの映画は、後に「原点回帰型」の直接的な残酷表現を減らしてストーリーの盛り上がりで勝負する純粋なホラー映画と、過剰な残酷表現により一種のナンセンスさすらかもし出した「スナッフ・スプラッター映画」、またオカルト色を前面に出して残酷な表現は省いたオカルト映画へと分化していく。その分岐点に当たる時代にこの作品はリリースされた。コンピューターゲームでもホラー映画ブームの煽りを受け、1980年代後半頃よりホラーを題材にしたホラーゲームが登場するようになり、『悪魔城ドラキュラ』（1986年）、『妖怪道中記』（1987年）、『死霊戦線』（1987年）、邦画『スウィートホーム (映画)』（1989年）のゲーム化などによるヒット作が相次ぎ、1988年にリリースされた本作も含めてホラーゲームという新ジャンルの黎明期を迎えた。この当時は『モータルコンバット』（1992年）などの一部残酷表現や『グーニーズ』（1985年）など人気映画とのタイアップを特色とするゲームがあったものの、ホラー映画を題材とし、アンチヒーロー的な（残酷な）主人公を据えたゲームという点で、本作は珍しい内容のゲームとなった。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

ゲームは主に横スクロール・サイドビューで、様々なステージを移動する半任意スクロール方式である。操作は8方向レバーと2つのボタンで行う。永久パターン防止の措置がとられており、一定時間前進しないでいると、後ろ（画面左端）から放電する紫の霧が迫ってきて、触れるとダメージを受ける。また、ボス戦では一定時間が経過すると、リックを追尾しながら水平に移動する炎が出現し、さらに時間が経過すると1つ目より高い位置に2つ目が出現し、絶対に避けられない。なお、PCエンジン版ではどちらの措置もない。レバー左右にてリックの移動を行い、画面スクロールの後退は出来ないが、前進は任意。上方向に入れることで、壁にかかっているアイテムを取る。鏡の前で上に入れると、リックの正面姿が見られる。下方向に入れることでしゃがむことができ、落ちているアイテムを拾うこともできる。スライディングキック時にも使用する（スライディングキックについては後述）。なお、空中でも一応しゃがみ体勢を取れる。Aボタンにて主に攻撃アクションを行う。Bボタンでジャンプする。攻撃については通常はパンチし、アイテムを手に持っている場合はそれを使用する。しゃがんだ状態ではキック、ジャンプ中ではジャンプキック、ジャンプキック中に連打すると空中でもパンチが出る。アイテムを持った状態でもジャンプ中に下を押しながら入力すればジャンプキックが出来る。また、横方向のジャンプで着地する間際に、レバーを下方向に入れながらAボタンを押すと、高威力のスライディングキックを出せる。PCエンジン版ではジャンプ着地直後の受付時間がほとんど無いが、代わりに着地直前の受付時間は少し長い。前にジャンプして後ろにスライディングキックを出すこともできる。AC版,PCエンジン版ともにジャンプキックを出した後にスライディングキックを出すことが可能。なお、AC版ではキックよりパンチの方が長いリーチを持ち、PCエンジン版ではCGのズレが原因で右向きでは両者が同じだが左向きではキックの方が長い。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: ゲーム内容
Subsection: 武器

床などに落ちていて、拾って使う事が出来る。投擲武器は一発限りで銃は弾数制限があるが、近接武器は何度でも使える。攻撃が制限されるものもあり、上手く使い分ける必要もある。どちらもそのステージの1エリア内でのみしか使用できない（次のエリアの直前で、自動的に捨ててしまう）。また、ダメージを受けると武器を落としてしまう他、武器を持っている状態で別の武器を拾おうとすると持っていた武器は前面に落とす形で入れ替える。なお、PCエンジン版では幾つか割愛されている。角材リーチがあり、敵を壁に叩きつけることが出来る。鉈デッドマンの首を刎ねたり、ハンギングデッドを真っ二つに出来る。この武器だけ命中した時の音が違う。PCエンジン版では登場しない。スパナ・石敵に投げつけて攻撃する。石の場合は山なりに飛んでいくのではなく、重力を無視してほぼ水平に飛んでいく。銃（ショットガン）8発装填の撃ち捨て武器。登場はステージIIIのみだが、2丁入手できる。ピギーマン戦に有効で、進行方向に発射するとほぼ瞬時に前方最前列の敵に無条件でダメージを与えるが、威力は他の投擲武器と同じ程度。モリ壁に掛けてあったモリを投げつける。ステージIVのみの登場。投擲時にやや隙ができやすく、接近戦には向かない。斧敵を斬り付ける。ステージIVのボス戦のみ使用可能。Windows版のヘルプには黄金の斧とあるが、ゲーム上では鈍い銀色の斧である。PCエンジン版には登場しない。黄金のナタPCエンジン版のみ。ステージIVのボス戦の武器。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: ゲーム内容
Subsection: 日本国外版について

日本国外版においてはTurboGrafx-16（PCエンジンの英語圏名称）版のみ様々な変更点が存在する。以下にそれらを列挙する。血の色が日本版よりも若干薄くなっている。SEのボリュームが若干下げられている。リックのヘルマスクのデザインがアーケード版の白いホッケーマスク状の形状から毒々しい色のマスクに変更された（色はブラックに近いパープル）。顔面部分の形状も変更されている。上記のヘルマスクのデザイン変更にあわせ、ミラーリックのミラーヘルマスクの色調がブルーになり、形状も合わせて変更されている。イービルクロスがEVIL SLEEPという名称に変更され、青い亡霊のような姿になっている。STAGE6のボス、マザーを倒した際の激しい爆発のグラフィックなどが変更され、全体的におとなしめになった。ヘルカオスが眠る場所の十字架が墓石へと変更されている。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

超心理学の権威ウエスト博士は「死者蘇生」をテーマに掲げて奇怪な研究に没頭した。だが彼は、研究の副産物である怪物に襲われて命を落とし、彼の住んでいた館は怪物が跋扈する恐怖の館と化してしまった。人々はその館を「スプラッターハウス」と呼び、決して近づこうとはしなかった。大学で超心理学を専攻していた主人公のリックとその恋人ジェニファーは、その噂に興味を持ってウエストの館のそばへとやってきた。しかし突然の雷雨に見舞われ、二人は館に足を踏み入れてしまう。怪物たちに襲われたリックはなす術もなく打ちのめされ、ジェニファーは館の奥へと連れ去られてしまった。絶望と共に薄れ行く意識の中、何者かがリックに呼びかけた。その声の主は「ヘルマスク」。それを被った者に強大な力を授ける、古代の精霊を宿した伝説の仮面である。顔に貼り付いたヘルマスクによって超人的な身体能力を手に入れたリックは、ジェニファーを救うべく忌まわしきスプラッターハウスの奥底へ足を踏み入れる。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

全7面。一部のステージではルート分岐が発生する。ステージ名称はFM TOWNS版より抜粋。STAGE I - スプラッターハウス別館地下薄暗く湿った地下牢で、辺り一面に惨殺死体が転がり、中にはまだ生きているかの様に動いているものや、牢に監禁されている者もいる（PCエンジン版ではこれらの演出は無い）。デッドマンやコウモリ、地面から出現する針のトラップが登場する。ボス：ボディイーターSTAGE II - スプラッターハウス別館前半は凄惨な光景の拷問部屋を進む。鎖に繋がれた亡者が毒液を吐いてくる他、首吊り死体のハンギングデッドが登場する。後半は、音が反響する地下水路で、水中から出現するウォーターデッドと、水路を流れてくるトゲ付き鉄球が登場。ボス：ポルターガイストSTAGE III - 本館へ続く森の小道雷雨の中の朽ちかけた庭。途中の桟橋には左右に動く水溜り（ウォーターハンド）が差しており、足を踏み入れると下部の川エリアへ引き込まれる。ボス：ピギーマンSTAGE IV - 本館入り口荒れ果てた廃屋のなか、朽ちた調度品が並ぶ。廊下では回転する刃、鏡が並んだ通路ではミラーリックがリックに襲い掛かる。ボス：イービルクロスSTAGE V - 本館中央部館の深部。様々な超常現象がリックを襲う。多くのルート分岐が存在する。ボス：ジェニファーSTAGE VI - 化け物の生まれいずるところ館の最深部。生物の体内のような肉の洞窟であり、自動でスクロールする。最深部に寄生した心臓のような肉塊から次々と産み出される無数のオバたちがリックを襲う。ボス：マザーSTAGE VII - 脱出の道マザーの死と同時にウエスト館が崩壊する。炎上しながら回転する丸太、火に包まれて苦悶しながら飛び回るファイヤーデッドなど、倒せない敵や破壊できない障害物が次々と襲来する中、炎上する庭を通って脱出する。ボス：ヘルカオス
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: キャラクター

英名のスペリングは諸説あるが、日本語のものと違う物は / で区切って記述する。また、キャラクターのプロフィールやフルネームなどは家庭用移植版および家庭用オリジナルの続編にて付けられたもので、アーケード版の時点ではバックストーリー含め詳細な設定は存在していない。リック・テイラー（Rick Taylor）本作の主人公。大学で超心理学を学んでいた普通の学生。ゾンビ達の襲撃によって瀕死の重傷を負うも、ヘルマスクが顔に張り付いたことで超人的な力を得た。恋人ジェニファーを救うために屋敷の奥へと進んでいく。名前の元ネタは、特殊メイクアーティストのリック・ベイカー。ジェニファー・ウィルス（Jennifer Willis）リックの恋人である女子大生。館の怪物たちに攫われてしまう。ヘルマスク（Hell Mask/Terror Mask）様々な精霊の力を宿した、自我を持つ伝説の仮面。顔に着けた者の眠れる力を最大限に引き出す能力を持つ。ヘルマスク自身にも何かの目的があるらしく、その為にリックを利用している。ホッケーマスクに似た形をしているが、シリーズ毎にデザインは変わっている。また、装着すると何故かスキンヘッドになる。ウエスト博士（Dr. West）怪しげな実験を繰り返した狂気の天才科学者であり、人道を外れた実験の果てに自身もまた命を落とした。本作では登場しない。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=デッドマン（Dead Man）下級の実験体。呻き声を上げ、群れを成して歩きながら体当たりしてくる。ステージIVでは高く舞い上がるように跳びかかってくるタイプがいる。グリンデッドマン（Green Dead Man）緑色のデッドマン。通常のデッドマンとは違い耐久力がある。バット（Bat）吸血コウモリ。一直線に飛んでくるものと大きく蛇行しながら飛んでくるものがある。トップヘビー（Top Heavy）キノコのような頭を持つ上級の実験体。爪で引っかくように攻撃する。頭部が本体であり、胴体が崩れた後は頭だけで飛び回りながら突進する。ハンギングデッド（Hanging Dead/Hanging Corpse）ゾンビ化した首吊り死体。天井の穴から天井裏と廊下を行き来するタイプ、距離を見て体液を吐きかけるタイプがいる。ウォーターデッド（Water Dead）地下水路など水のある場所に生息する、大柄な実験体。リーチの長い腕で殴ってくる。イビルドッグ（Evil Dog/Undead dog）ゾンビ化した犬。ステージIII、Vに登場するデッドマンは倒すと死体がその場に残り、その直後に画面外から出現し駆け寄ってきて死体を貪りだす。攻撃すると怒って飛び掛ってくる。ウォーターハンド（Water Hand/Water Zombie）橋の上を彷徨う、水たまりのような姿の幽霊。触れると巨大な手に変化し、ウォーターデッド達が住まう川へと強引に引きずり込む。トラップのような存在であるため倒す事はできない。ノブー（Knoboo/Nobu）崩れた胎児のような異形の怪物。鈍い動作で地面を這うようにして移動する。至近距離に接近すると大きく立ち上がり、口を開いて体液を吐きかける。カラス（Crow）凶暴化したカラス。色が青く見えるがカラスである。一直線に飛んでくる。ミラーリック（Mirror Rick）リックと同じ姿をした鏡の世界の凶暴な住人。壁に取り付けられた姿見の前を通り過ぎた瞬間、鏡を破って背後から襲い掛かってくる。攻撃もリックと同じだが、ジャンプしながらスライディングキックを仕掛けてくることもある。ナイトメア（Nightmare）イービルクロスを護衛する六つの生首の亡霊。ウッデイ（Woody/Uddei）切断された手が意思を持ったもの、ダメージ床の上を這うように往復し、指で挑発したり高く飛び上がったりする。ピクチャーゴースト（Picture Ghost）絵画に取り憑いた悪霊。キャンバスに描かれた女性の顔部分だけが飛び出して浮遊する。ジョーカー（Joker）青白い女性の幽霊。空中をふらふらと飛び回りながら、手にしたドクロを侵入者目がけて投下する。命中するととても嬉しそうに微笑む。リバイバルデッド（Revival Dead）ゾンビ。白骨化が進んだ動きの素早いタイプと、頭部がえぐれた動きの鈍いタイプがいる。倒されてもマスターデッドの命令が下るたびに何度でも甦る。マスターデッド（Master Dead）リバイバルデッドを統率する、ぼろきれのようなマントを羽織った死霊使い（ネクロマンサー）。崩れたリバイバルデッドを復活させる能力を持ち、画面内を浮遊しながら移動した後、掛け声とともにリバイバルデットを蘇らせる。エッグオバ（Eag Ova）羊膜に包まれた状態のオバ。フワフワとシャボン玉のように浮遊したのち、着地して赤ん坊のような鳴き声を上げながらオバが誕生する。オバ（Ova）デッドマンの幼生。跳ねながら接近し、相手にしがみつくようにして体力を奪う。しがみついた後は振りほどかれるまでダメージを与え続ける。ファイヤーデッド（Fire Dead）炎に包まれながら苦悶の表情で跳ね回るデッドマン。7面のフィールド内で画面右から左に向かって通過していく。障害物扱いであるため倒すことはできない。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

=ボディイーター（Body Eater）獰猛で巨大な肉食蛭。餌を察知すると、肉塊の巣から現れ群れで襲い掛かる。大きく裂けた口と鋭い歯を持ち、高く飛びかかってきたり、足元から噛みついてくる。噛み付かれた場合はキックで反撃しなければ連続でダメージを受ける。BGMが鳴り終わると同時に左奥に吊り下げられたハンギングデッドの腹の中から最後の1匹が飛び出してくるようになっており、油断していると接触してダメージを受けてしまう。なお、ボス戦の勝利条件はBGMが終わって戦闘が終了するまで耐えきる事であり、出てくる敵自体を倒さなくてもクリアは可能。STAGE IVとSTAGE Vではステージ分岐次第で道中の雑魚モンスターとして再登場する。ポルターガイスト（Poltergeist）悪霊によって、あたかも意思を持つかのごとく操られた家具や食器。入室者に対して執拗な攻撃を加える。操られる家具や食器の種類にはワイングラス、蝋燭、ナイフ、椅子、空き缶、ウィスキー瓶、額縁、シャンデリアがあり、段階に沿って襲ってくるものが変わる。本体である悪霊は額縁に潜んでおり、倒すと額縁から抜け出して窓から逃げていく。その直後に落下するシャンデリアに接触すると体力に関わらず即死する。ピギーマン（Biggyｍan）ウエスト博士によって両手にチェーンソーを埋め込まれた屈強な怪人。頭に被せられた麻袋、異常に発達した全身の筋肉が特徴。巨体にもかかわらず身体能力は高く、凄まじい跳躍力を誇る。イービルクロス&ナイトメア（Evil Cross & Nightmare）礼拝堂の十字架に悪霊が取り憑いたもの。通常の状態からひっくり返って逆十字となっている。周囲に複数のナイトメアを従えて出現地点から右へと逃げて行き止まりに到達した後、半円を描きながら左右に往復しながら動き回る。ナイトメアはイービルクロスの周りを回転しながら回る無数の生首で、時折リックに向かってきて一定距離を進むと消滅するがその都度大量に湧いてくるため倒しても意味がない。ダメージを与えるには本体である十字架を攻撃しなくてはならない。ジェニファー（Jennifer）リックの恋人。館の怪物たちによって異形の存在に作り替えられ、自らの意思とは関係なく凶悪な怪物へと変身する体になってしまい、再会直後に変貌して襲い掛かってくる。変身後はピギーマンに匹敵する巨体と跳躍力を備え、指先から飛び出す鋭い爪を駆使して相手を翻弄する。ある程度ダメージを受けると一時的に人間の姿へ戻り、段階的に攻撃パターンが変化していく。この戦いでミスをすると、倒れたリックを嘲笑い続ける。倒すとリックに看取られながら消滅し、その直後にトップヘビーが挑発してくる。マザー（Mother）ウエスト館の心臓部で、魔物たちを生み出す根源。館に寄生する巨大な心臓で、ゆっくりと脈動しながら際限なくエッグオバを生み出す。倒した後にそのまま傍に立っていると本体の破裂によりまき散らされた中身に触れてダメージを受けてしまう。ヘルカオス（Hell Chaos）ヘルマスクに宿る仮面の精が、地中に眠っていた怪物に宿った姿。腐敗した頭部と両腕のみが地上に露出しており、土砂を舞い上げたり、巨大な腕で掴みかかったりする。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: スタッフ

アーケード版ディレクター：MR.YOKOYAMA（横山茂）プロデューサー：KAZUU（水野一実）アソシエイト・プロデューサー：HAYA PAYAプログラマー：PSQGLアート・ディレクター：M.ISHIDA（石田正則）スペシャル・ビジュアル・エフェクト：T.ODA（織田尚）スペシャル・メイクアップ・デザイン、クリエイト：DAIHADAN13オリジナル・ミュージック：K.TAJIMA（田島勝朗）、Y.KAWAMOTO（川元義徳）タイトル・デザイン：MR.USUKURA（うすくらあきら）スペシャル・アーティスト：Y.KOMORIYA（小森谷勇一郎）データ・プロセッシング：MR.NATSUI（夏井敏夫）、MISS.CHIIKOデバッグ・チーフ：SISYO SETO KYOSOSAMA
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: 移植版

この節では発売当時の社名で記載（一部の長い社名のみ、略記する場合あり）。PCエンジン版ファミリーコンピュータ移植版といえる『スプラッターハウス わんぱくグラフィティ』とは異なり、原作の雰囲気を残す移植となっている。また、初期体力・ステージクリア後の体力回復値の増加（AC版では1つだが、PCエンジン版では2つに変更）、無敵時間の延長、AC版での永久パターン防止措置の削除、敵の配置・マップ構成の変更、BGM数の減少、一部の敵の行動パターンの変更などによる難易度の緩和や、グラフィックの描き直し、一部の音声・効果音の削除などの変更点が多い。ステージ間のアイキャッチも簡素になり、ネームエントリー、スコアランキングも無くなっている。2007年7月3日にはWiiのバーチャルコンソール（VC）、2011年7月6日にはゲームアーカイブスでそれぞれ配信開始された（一覧表に記載したとおり、Wii版VCについては現在は配信・発売を終了しているが、既に購入して個人の記録媒体などに収めたコンテンツについては、当面はプレイ可能）。FM TOWNS版アーケードでの些細な仕様・バグも再現されるなど非常に高い完成度を誇り、後述のWindows版が登場するまでは、移植版の中では完璧に近い出来であった。Windows版AC版の（ほぼ）完全移植。「ULTRAシリーズ」のひとつとしてリリースされ、後に廉価版も発売された。家庭用機向けということもあり、プレイヤーの実力に合わせ難易度と残機増加点の設定ができる。なお、ULTRAシリーズ版はBGMに不具合があり、修正パッチの適用が必要（詳細後述）、またどちらの版でもサウンドに若干ノイズが入っている。なお、ここで言う「Windows」とは「Win95」から「WinXP」までを指す。以降のWindowsについては仮に動作したとしても不具合が出る可能性がある。先述した修正パッチについても現在はメディアカイト社が2007年に破産（のちに解散）しているため、公式なサポートは無い。バーチャルコンソールアーケード（Wii）版AC版の完全移植（サービス終了に付き購入不可）。Nintendo Switch版Switch向けにリリースされたナムコミュージアムの一編として収録された。収録タイトルそれぞれにチャレンジモードが搭載されており、ゲームのハイライト部分を思う存分プレイできるようになっている。iPhone / iPod touch版バーチャルパッドによる操作。タイムアタックの「スプラッターラッシュ」、スコアアタックの「エンドレスラッシュ」、チートアイテム（アドオン購入）が追加されている。
Title: スプラッターハウス (Splatterhouse)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）においてベストアクション賞で7位を獲得、その他にベスト演出賞で3位、ベストグラフィック賞で4位、ベストVGM賞で7位、年間ヒットゲームで26位、ベストキャラクター賞では主人公のリックが7位、ジェニファーが10位を獲得した。また、1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では39位を獲得した。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計26点、『月刊PCエンジン』では85・80・85・90・85の平均85点、『マル勝PCエンジン』では9・8・9・8の合計34点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.97点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で42位（485本中、1993年時点）となっている。