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Title: ボナンザブラザーズ (Bonanza Bros.)
Section: 移植版

メガドライブ版一部のステージ（デパート及び骨董屋）と練習&ボーナスステージのカット、メガドライブ版ステージ名の変更、雑魚敵の警察官の背丈がチビのみ（アーケード版はノッポ、標準、チビの3種類）、美術館のステージの背景の展示物がセガのゲームにちなんだものになっているなどの変更点がある。セガ・マスターシステム版ヨーロッパおよび南アメリカの市場でのみ発売された。一人プレイ専用（キャラクターは選べる）。X68000版ほぼアーケード版に準拠した移植で、セガ・システム24の24.830kHzの高解像度を512ドットのモードで忠実に再現している。PCエンジン版基本的にアーケード版に準拠した移植だが、序盤の練習ステージはカットされている。BGMは生演奏による豪華なジャズアレンジが施されており、CD-ROMの媒体活かした内容となっている（各ステージの冒頭やエンディングの曲はアーケード版の音源に準拠）。携帯アプリ版Yahoo!ケータイ（SoftBank）、CLUB AIR-EDGE（ウィルコム（旧社名DDIポケット））の「SEGA AGES」内のコンテンツとして月額制で315円（税込）で配信。いずれも1人プレイ専用に仕様変更されている。PlayStation 2版 『セガエイジス2500シリーズ Vol.6 イチニのタントアールとボナンザブラザーズ。』『セガエイジス2500シリーズ Vol.6 イチニのタントアールとボナンザブラザーズ。』のタイトルでセガより発売。アーケードに準拠した移植の復刻版ではなく、グラフィックやサウンドをPS2用に新規に作り直したリメイク移植となる。キャラクターデザインが同系列である『タントアール』と『イチダントアール』の要素をミックスさせたリメイク版も同時収録。ニンテンドーゲームキューブ、PlayStation 2版『ソニック ジェムズ コレクション』『ソニック ジェムズ コレクション』にシークレットタイトルの隠し要素としてメガドライブ版を収録。Wii（バーチャルコンソール）版Wiiのバーチャルコンソールのタイトルでメガドライブ版を配信。配信・販売終了のため現在は新規に購入出来ない。アストロシティミニ版セガグループの1社であるセガトイズが、セガ製汎用アーケードゲーム用筐体「アストロシティ」をモチーフに発売した復刻系テレビゲーム機「アストロシティミニ」に収録。基本的に（ほぼ）オリジナルのまま収録だが、本体の機能として「どこでもセーブ」（ステートセーブ）などの便利な機能が幾つか使える。
Title: ボナンザブラザーズ (Bonanza Bros.)
Section: スタッフ

PCエンジン版チーフ・プログラマー：工藤正明プログラマー：さわいひろじ、橋本修至、うきたようグラフィック：仲田賢一、坪倉健一、江口智広、BIRD、HAKASE、KART、NAOTO、STUDIO CRIPS音楽：T'sミュージック、S.Sサポート：にれざきれい、たけだまさみスペシャル・サンクス：もりやかに、SISTER MIYUKI、おおなりひさこディレクター：かりせいやプロデューサー：多部田俊雄
Title: ボナンザブラザーズ (Bonanza Bros.)
Section: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』誌上で行われていた「第4回ゲーメスト大賞」（1990年度）においてベストアクション賞で7位を獲得、その他にベスト演出賞で10位、ベストグラフィック賞で3位、年間ヒットゲームで28位、ベストキャラクター賞では主人公のボナンザブラザーズが5位を獲得した。また、1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』内の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「CG調の絵と、ゲーム内容が妙に合っている不思議なゲーム」とグラフィックに関して肯定的なコメントで紹介されている。メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点（満40点）、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.89点（満30点）となっている。PCエンジン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・6・7・6の合計25点（満40点）、『月刊PCエンジン』では85・80・80・75・85の平均81点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では8・7・8・6の合計29点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.86点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で98位（485本中、1993年時点）となっている。
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: abstract

『スラップファイト』（SLAP FIGHT）は、縦スクロールシューティングゲーム。1986年発表。販売はタイトー、製作は東亜プランのアーケードゲーム。アメリカ合衆国では『A.L.C.O.N.』のタイトルで稼働された。後に北米や欧州ではAmstrad CPC、Atari ST、コモドール64、Thomson TO、ZX Spectrumに移植された他、日本国内ではメガドライブ用ソフトとして『スラップファイトMD』のタイトルで別会社から発売された（詳細は「#移植版」を参照）。
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: 概要

東亜プランのシューティングゲームとしては2作目にあたる。パワーアップなど（当時としては）複雑な要素を多く含んでいたが、難度が高くなく比較的プレイしやすい。しかしこうした複雑さは以後の『飛翔鮫』（1987年）や『究極タイガー』（1987年）に受け継がれることはなかった。
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

8方向レバーと2（ショット、パワーアップ）ボタンで自機を操作する。敵機は全て地上物であり、接触してもミスとはならない。また、東亜プランのSTGでは初めて、自機の近くの砲台が弾を撃たないようプログラムされた（いわゆる弾封じ）。この要素は『飛翔鮫』にも受け継がれている。本作の場合、弾封じの間合いはランクが上がるほど狭くなる。
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: ゲーム内容
Subsection: パワーアップ

『グラディウス』（1985年）と同じ選択式パワーアップ方式を採用している。特定の敵機を破壊すると出現する☆状のアイテムを取得すると、一番左のパワーアップゲージが点灯する。さらにアイテムを集めると順に一つずつゲージが右に進む。プレイヤーは獲得したいパワーアップ名が点灯している時にパワーアップボタンを押すとそれを獲得できる。同時にゲージ点灯は消滅し、再び1番左から集めなおさなければならない。パワーアップは以下のようになっている（左から順）。各武器はサイドショット以外の武器と併用不可能。装備している武器を強化するためにはウィングを選択する。スピードアップ移動速度がアップする。初期状態は非常に遅いため、早いうちにパワーアップすることが重要。5段階アップできる。シールド自機が緑色に点滅し、敵弾を3発まで防ぐ。耐久力が時間とともに減っていく（自機の点滅具合でわかる）という特徴がある。サイドショット自機の左右に射程の短いショットを発射する。他の武器と併用可。左右から敵が出てくることの多い本作では効果が高い。メインショットメインショットはパワーアップゲージを使ってチェンジが可能。ショット初期装備射程の短いショットを連射する。敵機に密着する程近づくことができれば威力は高い。ウィング自機の左右にパーツが合体し、攻撃力がアップする。最大3段階。ただし、1段階目はウィングの分だけ自機が当たり判定とともに横方向に大きくなるため、被弾しやすくなる。2段階目と3段階目のウィングは、被弾してもミスにはならないがウイングが消滅する（被弾したのが片側でも、両側同時に無くなる）。シールドを装備するとウィングを含めた自機全体が対象になるので、当たり判定が大きくなる。ボム自機の正面に爆風を起こす。威力は高いが射程がショットより短く連射が効かない。自機の直前は死角となる。レーザーボタンを押している間、前方にレーザーが伸びてゆく。威力に劣るが、射程が長い。ザコを貫通するが、効かない敵もいる。ホーミングミサイル誘導ミサイルを発射する。敵がいないときは16方向へ直線にまとめて発射する。威力は低く連射も効かないため、他のショット以上に苦戦を強いられる局面もあるが、使いやすさは本作一。ショット、ボム、レーザー、ホーミングミサイルは互いに排他であり、重複して装備することはできない。
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: ゲーム内容
Subsection: 隠しフィーチャー

ショット、ボム、レーザー、ホーミングミサイル各々の武器を背景グラフィックに撃ち込む事により、ショットの種類ごとに異なる隠れキャラクターが出現する（ショットの場合は装備していると出現）。ショットを使用し続けると出現するヘルパーは、画面内をランダムに移動しながらショットを撃ち続けるが、2P側で操作できるという特徴的な要素があり、これを利用して2人同時プレイをすると極端に難度が下がる。最初の1機でゲーム開始から敵や地上物を一切撃たずに進んでミスすると、再スタート時にホーミングミサイルとウィング3段階のパワーアップが得られ、さらに進んだエリアに応じてボーナス点が入り、先のエリアからスタートできる。エリア5以下は1000点（エリア1から再開）、エリア6は15万点ボーナスとエリア29から再開、エリア7～11は18万点ボーナスとエリア32から再開、エリア12以降は24万点ボーナスとエリア32から再開する。スタート時（やられた後を含む）レバー右上に入れ、ショットボタンとパワーアップボタンを押しっぱなしにすると、アイテムを1つ取った状態で始められる。アイテムを取っていない状態でやられても、スタート後すぐにスピードアップを取ることが出来る。
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: 移植版

メガドライブ版前述のとおりタイトルを『スラップファイトMD』としてテンゲン社より発売された。このタイトルはステージ構成やサウンドを一新して一部システムを改良した、ほぼ新作とも言えるアレンジモード「スラップファイトMD」をアピールするためのものだが、アーケード版を画面レイアウトやネームエントリー以外の隠しフィーチャーを含め、ほぼ完全移植した「オリジナル」モードも同時収録している。発売元がテンゲンになったことにより、同梱のマニュアルの内容はいわゆる「テンゲンマニュアル」として構成された。移植制作はエムエヌエムソフトウェア（現、マインドウェア）が行い、サウンドは古代祐三が担当した。またアーケード版の移植のオリジナル版では、原作準拠のPSG版と新規製作のFM音源によるアレンジ版の2種類のBGMが収録されパワーアップ時にボイスの発声が追加された（ボイス無しも選択可）。ただしネームエントリーの曲だけは未収録だった。共通の変更点シールドの時間制限がなくなった（裏技でアーケードの仕様に変更可能）。パワーアップゲージがスコアと共に画面右に表示、☆アイテムを取ると上から下へゲージが移動する。パワーアップするとき、その装備の名称を合成音声で発声する。「ゲージが移動したところで音声が出る」設定に変更可能。スラップファイトMD固有の変更点ゲーム開始時に、ウィングを1つ装備している。ウィングを1つ切り離して敵弾を吹き飛ばす『タイフーンボンバー』の導入。ショットの射程がパワーアップごとに長くなる。Let's!TVプレイCLASSIC版『Let's!TVプレイCLASSIC』シリーズの『タイトーノスタルジア2』には『奇々怪界』（1986年）と本作が収録された。これにはアレンジバージョンとして『タイガーヘリ』（1985年）の機体でプレイできる『スラップファイトタイガー』も収録されている（『タイガーヘリ』にあった小型ヘリや強力な爆弾も入っている）。メガドライブ ミニ版セガゲームス自らがリリースするメガドライブ復刻ゲーム機に、東亜プラン社の別作『スノーブラザーズ』と共にメガドライブ版が収録された。なお、この収録版ではオリジナルメーカーが「テンゲン」と紹介されているが、東亜プランの知的財産権（IP）は現在「株式会社TATSUJIN」が運用しており、この会社からのライセンスを得て収録されている（詳細については「東亜プラン」の項を参照）。イーグレットツー ミニ版タイトーより発売のイーグレットツー ミニ アーケードメモリーズVol.1に収録。
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: スタッフ

メガドライブ版ゲーム・デザイン：上村建也、清水順グラフィック・デザイン：わだこうじ、館向博樹サウンド・コンポーズ：古代祐三、市川幹人プログラム：清水順サウンド・プログラム：丸山武志スーパーバイザー：市川幹人プロデュース：上村建也
Title: スラップファイト (Slap Fight)
Section: 評価

アーケード版1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』内の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「グラディウスを意識して作られた東亜シューティングだが完成度が高い」と評されている。メガドライブ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・7・6・6の合計26点（満40点）となっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.8点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、「本作は敵の攻撃も厳しくはなく、自機は非常に強いので、『東亜入門』にはベストチョイスだ」、「家庭用だけのスペシャルモードも加わり、BGMにあの古代祐三を迎え、お買い得感の高い逸品」と評している。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: abstract

『リーサルエンフォーサーズ』(LETHAL ENFORCERS) は、1992年10月8日に日本のコナミから稼働されたアーケード用ガンシューティングゲーム。回転式拳銃型のコントローラを用いてプレイヤーを操作して画面内の敵を倒す。アイテムのサブウエポンを取ることで特殊な銃が使用可能となる点や一般市民及び応援の制服警察官を誤射するとライフを失う点を特徴としている。また、ガンシューティングゲームとして初のリロードシステムを導入している。後に続編となるアーケードゲーム『リーサルエンフォーサーズ2』(LETHAL ENFORCERS II)（1994年）が稼働された。移植版としては1993年にメガドライブおよびメガCDに移植された他、1994年にスーパーファミコンに移植された。後に本作と続編を同時収録したPlayStation用ソフト『リーサルエンフォーサーズ DELUXE PACK』(LETHAL ENFORCERS I & II)（1997年）が発売された。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: ゲーム内容

『オペレーションウルフ』（1987年）シリーズ（タイトー）や『スティールガンナー』（1991年）シリーズ（ナムコ）など、それまでのガンシューティングがマシンガンでの派手な撃ち合いに主眼を置いていたのに対し、本作は弾数に限りのある拳銃や道中で登場するサブウエポンを用い、「いかに効率よくリロードを行い、敵に隙を晒さないか」、「敵をいかに素早く正確に撃ち抜く」、「場面に応じて適切なサブウエポンを取る、または別の武器に切り替えていくか」など戦略性や緊張感が本作では重視されている。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: ゲーム内容
Subsection: システム

回転式拳銃型のコントローラを用いてプレイヤーを操作する。画面に照準を合わせてトリガーを引くことで弾丸を発射し、画面内の敵を倒す。少数ながら女の敵も存在する。弾丸はデフォルトでは6連発の回転式で、画面外を撃つことによってリロードできる。アイテムであるサブウエポンを取ることで、特殊な銃を使えるようになる。使い切りの武器の弾が0になったり、ダメージを受けると失う(初期装備に戻る)。敵弾を受けたり、一般市民及び応援の制服警察官（「Freeze!」と叫びながらプレイヤーより前に飛び出す）を誤射するとライフを失う。ライフを全て失うとゲームオーバーとなる。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: ゲーム内容
Subsection: 武器

大きく分けて初期装備の拳銃と道中に落ちているサブウエポンの二種類。サブウエポンは武器により、「リロードで何度でも使える」物と、「弾を撃ち尽くすと失い初期装備に戻る」の二種類がある。ただしいずれも、ダメージを受けると失い、初期装備に戻る。ピストル初期装備武器。6連発の回転式拳銃。ライフルアサルトライフル。弾倉は12発装填。3点バースト射撃限定なので4回しか発射出来ない、精密射撃もしにくいというリスクを伴う。だが、ボス戦では通常のピストルより大ダメージを与えられる上に、ダメージを受けない限りリロードで繰り返し使用可能というメリットも有る（『バーチャコップ』のライフルはリロード不能）。マグナム回転式拳銃だが実包が通常弾ではなくマグナム弾になる。貫通能力を持つ、敵を貫通、障害物に隠れている敵も簡単に倒し、やや広い当たり判定、攻撃力も高い。しかし民間人と敵が重なって誤射のリスクもある。リロード可能。ショットガン散弾銃。装弾数6発。ピストルより命中範囲が広くなり、攻撃力も高い、ピストルでは当てにくい位置に居る敵に対して効果を発揮する。しかし民間人が居る場所ではその性質が仇となることも。リロード可能。オートマチック自動式拳銃。ダブルカラムで装弾数12発。性能自体はピストルと全く同じだが、リロード可能で装填数が多い為、敵が多数出現して、リロードの隙が命取りとなる場面で有効。マシンガン短機関銃。36発装填。トリガー引きっぱなしで連射可能。リロード不能で弾が0になるとピストルに戻る。尚、『2』では時代を考慮してガトリング砲に置き換えられている。グレネードガン8発装填されているグレネードランチャー。命中範囲が大きくなり、性能自体はマグナム弾と全く同じだが、マシンガンと同じでリロード不能。尚、『2』では時代を考慮して大砲に置き換えられている（第1ステージのボスの兵器も同様である）。二丁拳銃『2』にのみ登場するアイテム。性能自体は通常のピストルと全く同じだが、命中範囲が広がる。然し、民間人が近くにいる場合、それが却って仇となる事も有る。リロード可能。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: ステージ構成

ステージは選択性なので、順番にプレイする必要はない。また各ステージはクリア後も再プレイが可能なため（難易度は一定まで上がる）、何回も同じステージをプレイすることもできる。ステージ1：THE BANK ROBBERY銀行強盗を逮捕するのが目的。銀行店内→銀行屋外→大通りでのカーチェイス（ボス戦）。ボスはロケットランチャーを持った男。ロングコート姿で、ロケット弾を撃って攻撃してくる。尚、ボスが乗ったトラックに描かれているハザードシンボル（バイオハザードマーク）は移植版によっては描かれていない。シューティングレンジ：SHOOTING RANGEボーナスステージ。制限時間以内にターゲットプレートを一枚でも多く撃ち倒す。得点が加算される。ステージ2：CHINATOWN ASSAULT（SFC版ではDOWNTOWN ASSAULT）中華街の治安を取り戻すのが目的。中華街→駅の改札→駅のホーム→動いている電車（ボス戦）。ボスは大刀を持った男。「悪」と書かれた服を着ており、刀を次々と投げてくる。ステージ3：THE HIJACK（SFC版ではHIJACKING）ハイジャックを阻止するのが目的。飛行機の周り→コンテナの前→飛び立とうとしている飛行機（ボス戦）。コンテナに書いてあるのはJALのマークであり、後期の移植版では修正されている。ボスは将校服姿の男で、グレネードランチャーで攻撃してくる。このステージのみに、グレネードランチャーが登場する。シューティングレンジ：SHOOTING RANGEボーナスステージ。難易度が高くなっている。ステージ4：THE DRUG DEALER（SFC版ではTHE GUN RUNNERS、意味は武器密輸人）ドラッグの取引を阻止するのが目的。港→動いている船→倉庫→高速でのカーチェイス（ボス戦）。ボスはフルフェイスメットを被った男で、シールドで覆われた砲台で身を護りつつロケット弾を放ってくる。ボスを倒すにはボスが乗っているヘリコプターを撃つ必要がある。ステージ5（最終ステージ）：THE CHEMICAL PLANT（SFC版ではCHEMICAL PLANT SABOTAGE）薬品工場を占拠した犯罪組織のリーダーを倒すのが目的。工場その1→工場その2→工場その3（ドラム缶を壊すとナイトビジョンを装着）→最終決戦（ボス戦）。ボスは戦闘ヘリに乗っており、ロケットランチャーやマシンガンで攻撃してくる。登場した時点で既に当り判定が有るので先制攻撃を仕掛ける事が可能。まずはヘリを攻撃不能にする必要があり、マシンガンは素早く破壊しないと確実にダメージを受ける。ヘリを攻撃不能にするとボスのパイロットが姿を現すが、他のボスと違い、撃たれると即被弾の拳銃で攻撃してくる。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: 開発

本作は米国向けゲームとして、コナミの米国開発チームが制作。ディレクターおよびプログラムはアーケードゲーム『沙羅曼蛇』（1986年）にて音楽を担当した波多野よしあき、音楽は後にアーケードゲーム『バイオレントストーム』（1993年）を手掛けた福井健一郎が担当している。実写を使った作品は日本で受けないとして日本販売予定は当初なかったが米国のみならず日本でも大ヒットし続編も制作された。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: 移植版

PlayStation版『リーサルエンフォーサーズ DELUXE PACK』続編の『リーサルエンフォーサーズ2』が同時収録されている。アーケード版よりもグラフィックは美しくなったが、難易度はかなり上がっている（そのためかコンティニューのクレジット数が30もある）。西部開拓時代を舞台に無法者やインディアンたちと戦うことになる。中には、銃を抜いた順番に倒さなければならない時がある。2挺拳銃や広範囲で敵を貫通する大砲などの武器も登場する。コナミコンピュータエンタテインメントシカゴ開発で、『2』のサブタイトルは海外版のものとなっており、アーケード版のように日本語ローカライズもされていない。他にも一部の演出がカットされていたり、敵の出現パターンが大幅に違う、BGMもアレンジされているなど、必ずしもAC版を再現していない移植となっている。オプションでONに設定すると敵を撃った時に血しぶきが出る「ブラッディモード」が搭載されている（パッケージ裏には「リアルさを追求」と新要素の様に紹介されているが、元々アーケード版『2』には敵を撃った時に出血表現があり、それと同じである）。海外では『Lethal Enforcers I & II』のタイトルで発売されており、こちらはメモリーカードにも対応している（日本国内版のDELUXE PACKは非対応）。コナミより発売されていたPS専用銃型コントローラーハイパーブラスター対応（ナムコ製の「ガンコン」は非対応）。なお、MDやSFCの専用銃型コントローラーやハイパーブラスターは仕様上、ブラウン管以外のテレビでは使えないので、その場合は専用コントローラーを使わないモードでプレイするしかない。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: スタッフ

アーケード版プログラマー：波多野よしあきゲーム・グラフィック：スティーヴ・ジョンソン写真撮影：なりたじゅん、D・マーシャル効果音：前沢秀憲音楽：福井健一郎ハードウェア・デザイナー：まつうらひろし、H.UENOキャビネット・グラフィック：K.HALEディレクター：波多野よしあきメガドライブ版プログラマー：上野正博、Y.MATSUHANA、佐々木嘉則、橋本和久ゲーム・グラフィック：たけもとのりお、N.SASAKI効果音：こばやしひろし、添田浩介、IKEJIRIOOUCHI、松尾津真美（松尾重政）サウンド・プログラマー：藤尾敦、笠井治ザ・ジャスティファー・デザイン：M.OKADA、T.OHISHIパッケージ・デザイン：YOSHIHASHIディレクター：上野正博プロデューサー：桐田富和メガCD版プログラマー：Y.MATSUHANA、佐々木嘉則、上野正博、橋本和久ゲーム・グラフィック：たけもとのりお、N.SASAKI効果音：村岡一樹、藤尾敦、今井一仁音楽アレンジ：TAPPY IWASE（岩瀬立飛）ギター・プレイヤー：古川元亮（コナミ矩形波倶楽部）ザ・ジャスティファー・デザイン：M.OKADA、T.OHISHIパッケージ・デザイン：YOSHIHASHIディレクター：SASAKI、上野正博プロデューサー：桐田富和スーパーファミコン版プログラマー：松岡伸治、山根秀直ゲーム・グラフィック：石原かずみち、寺田やすじ効果音：船橋淳音楽アレンジ：上高治巳コナミ・ガン・デザイン：M.OKADA、T.OHISHIパッケージ・デザイン：T.SAITOH
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: 反響
Subsection: 評価

アーケード版ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第7回ゲーメスト大賞」（1993年度）において年間ヒットゲーム19位を獲得した。また、ゲーメストのムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）においてライターのアディトシは、本作の前に稼働されたガンシューティングゲームは射撃対象物がメカニカルなものが多く、銃弾をばら撒くように撃つ事で成立していた作品が多数を占めていたのに対し、本作では主人公が警察官で敵の本拠地に乗り込んでいくという設定に関して「まさにリアル指向」と称賛した。また、本作が「リロードシステム」を初めて導入したガンシューティングゲームである事を指摘、さらに本作のプラクティスモードが映画のように地下の射撃場をモチーフとしている事から「実のところこれが目当てで、プレイしている人もかなり多かったようだ」と主張した。フリーライターの御簾納直彦は、中学生のころに本作に触れた際、本当に人間に向かって発砲しているような背徳感を味わい一瞬プレイをためらったと、電ファミニコゲーマーに寄せた記事の中で振り返っている。本作はアーケードゲームの業界紙ゲームマシンの1993年下半期の売り上げランキングのアップライト/コクピット型TVゲーム機部門の首位を獲得した。メガCD版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では8・6・8・6の合計28点（満40点）となっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.7点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、「メガCD版は色数の関係でざらついた映像になっているが、おおむねアーケード版に沿った内容になっている」と肯定的に評価した。メガドライブ・ロムカセット版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・5・7・6の合計25点（満40点）となっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.5点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、本作がメガCD版と同内容である事を指摘した上で「サウンドだけはCD-DAから内蔵音源に変更されているが、それ以上は特に何もない」と指摘、カートリッジでアーケード版を再現しているためメガCD版の存在意義に疑義が生じると主張した。スーパーファミコン版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・7・8・6の合計28点（満40点）となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.0点（満30点）となっている。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: 反響
Subsection: 論争

本作は1993年のビデオゲーム公聴会にてやり玉に挙げられ、一部の玩具店では販売が取りやめられた。また、『ナイトトラップ』同様、本作のメガドライブ版はセガの自主規制組織であるビデオゲーム・レイティング協議会でMA-17指定された最初の作品となった。
Title: リーサルエンフォーサーズ (Lethal Enforcers)
Section: 続編

リーサルエンフォーサーズ2 ザ・ウエスタン（アーケード・1994年）タイトルが示す通り、アメリカ西部開拓時代を舞台となっている。今作にも少数ながら女性の敵が存在する。1994年にメガドライブに移植。海外ではザ・ウエスタンの部分がガンファイターになっている。なお、敵は人間だけでは無く、最終ボス戦にはスケルトンが登場する。リーサルエンフォーサーズ3KONAMIのガンシューティングゲーム『セイギノヒーロー』内のステージの一つ。原子力発電所がアラブ系のテロリスト集団にジャックされたことから物語が始まる。海外では『セイギノヒーロー』は『リーサル・エンフォーサーズ3』として発表されている。
Title: The_Path (The Path (video game))
Section: abstract

The Path（ザ・パス）は、ベルギーのゲームソフト開発スタジオTale of Talesが製作した、童話『赤ずきん』をモチーフにした短編ホラーゲーム。
Title: The_Path (The Path (video game))
Section: 概要

森の中で病気で寝たきりの祖母の元に、都会に住む母が6人の娘を使いに出すというゲーム。母は娘を送り出す時に、「道草をしてはいけませんよ。」と言い聞かせて使いに出す。祖母の家への道はまっすぐで子供でも迷うことはないが、森の奥にはそれぞれの年頃の女の子が陥りやすい危険な誘惑（オオカミ）がいて、好奇心に負けて、言いつけにそむいて道草をするのを待っているという設定になっている。ゲームの目的は、彼女たちがもし誘惑に負けてオオカミに遭遇してしまうと、どのような結末をたどるのかを知ることである（ただし結末は象徴的で一義的なものではない。）。ゲームには時間制限はなく、倒すべき敵もおらず、謎解きの難易度は低い。そしてゲームには目的はあってもクリア条件は決まっておらず、母の言いつけどおり道草をせず祖母の家に行っても良いし、道草して象徴的なアイテムを集めて、オオカミに遭わずに祖母の家に行っても良く、不運にも深入りしすぎてオオカミに遭遇してもクリアとなる。途中で御遣いをあきらめて来た道に戻って、家に電話して帰っても（やり直ししても）構わないという自由が与えられている。
Title: The_Path (The Path (video game))
Section: 登場人物

登場人物は6姉妹という設定になっている。ロビン (Robin) - 9歳。赤いブーツに赤いフード付きのコートを着ている少女。ローズ (Rose) - 11歳。黒いロングヘアで赤袖のついた黒のワンピースの少女。ジンジャー (Ginger) - 13歳。黒のTシャツに赤いベルトの短パンの少女。ルビー (Ruby) - 15歳。黒いロングヘアでなぜか足が義足という設定になっている。カルメン (Carmen) - 17歳。レオタードにスパッツ、ハイヒールの少女。スカーレット (Scarlet) - 19歳。バンダナをつけて赤いケープをまとった、黒いシャツの少女。
Title: The_Path (The Path (video game))
Section: 受賞・ノミネート歴

Independent Games Festival 2008のビジュアルアート部門の優秀賞にノミネート。Bilbao, Spain's hóPLAY International Video Game Festival 2010のベストサウンド部門およびベストデザイン部門の両方を受賞。European Innovative Games Award 2010の「Innovative Game Design」部門を受賞。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: abstract

『星のカービィ2』（ほしのカービィツー）は、1995年3月21日に日本の任天堂から発売されたゲームボーイ用横スクロールアクションゲーム。ナンバリングはGBソフトとしてのカウントで「2」だが、同社による『星のカービィシリーズ』第3作目。ファミリーコンピュータ用ソフト『星のカービィ 夢の泉の物語』（1993年）の続編となっており、プププランドを舞台に主人公のカービィを操作してダークマターの野望を阻止する事を目的としている。開発はハル研究所が行い、プロデューサーは前作に続き岩田聡および宮本茂、ディレクターは前作にてマップデザインを担当していた下村真一、音楽は前作を手掛けた安藤浩和およびSNES用ソフト『WARIO'S WOODS』（1994年）を手掛けた池上正が担当している。また、カービィシリーズ生みの親である桜井政博が関わっていない最初の正規ナンバリングのカービィシリーズである。2000年にニンテンドウパワーの書き換え用ソフトとして発売された。2012年にはニンテンドー3DSのバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された他、Wii用ソフト『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』に収録された。2023年3月16日から『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして配信開始。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: ゲーム内容

前作と同様に、主人公のカービィが敵の能力をコピーする能力を使って攻略していくアクションゲームである。コピー能力は本作では7種類に減っているが、それぞれのコピー能力は3体の仲間と合体した状態では攻撃内容が変化するため、実質28種類となっている。また本作では水中でも全てのコピー能力を使用できるが、一部を除き性能や効果時間が低下する。なお前作で追加されたスライディングとダッシュのアクションは今作では出来ない。今作では新たにリック、カイン、クーの3匹の仲間と合体して一緒に戦うシステムが追加された。合体する仲間によってカービィ単体時とは機動力に差異が生じたり、同じコピー能力でも攻撃の性能が変化するようになった。このシステムは続編にあたる『星のカービィ3』にも継承されている。LEVEL1からLEVEL6のボスを倒したあとボスの扉に入ると星のかけらを集めるミニゲームとなり、内容は各LEVELごとに異なる。ミニゲームは結果に関わらず、一度やるとステージをクリアするかリセットするまで再挑戦できない（扉が閉まり入れない状態となる）。本作ではボスの体力がある程度まで減ると、攻撃が激化するようになった。正確には『夢の泉』からこの仕様が導入されているが（ナイトメア球体形態の一斉発射攻撃、人型形態の回転体当たりがそれ）、スイートスタッフの連続ビーム攻撃のように、通常のボスキャラクターに対して明確な変化が付けられたのは、この作品が初めてとなる。ラストボス以外でLEVEL6のボス「クラッコ＆クラッコJr.」のように、前身を倒した直後に本身が出現する形もこの作品からである。また一定条件を満たさなければ真のラストボスを倒すことができず、真のエンディングを見られないというシリーズ初の隠しボス要素を盛り込んでいる。クリア率100%になるとオプションを選択できるようになり、「サウンドテスト」、「連続ボスバトル」、「連続ミニゲーム」の3種類ができるようになる。クリア率100%にするには真のエンディングを見る以外にも各LEVELのミニゲームをパーフェクトクリア（星のかけらを全て集める）、チャオに触れる（仲間キャラクターが同じになった場合グーイの代わりに低確率で登場）という条件を満たす必要がある。サウンドテストは一部ゲーム中登場しない音楽が存在する。ボスバトルはクリアするとエンディングに移行するが、最後に出てくる一枚絵が通常と異なるものになる。なおスーパーゲームボーイに対応しており、専用のカラーパターンとピクチャーフレームが用意されているほか、タイトル画面で拍手やレベル7エントランスでの雷鳴など、専用の効果音が入るようになる。また、他のカービィシリーズとは異なり、残り体力・コピー能力・仲間・獲得スコアなどの詳細が電源を切っても記憶される。カウンターストップ（999万9990点）に達すると、それ以降得点が加算されるアクションを取るたびに1UPするというボーナスが付く。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 設定
Subsection: ストーリー

舞台はプププランド。この国にはいつも虹がかかっている「虹の島々」と呼ばれる7つの島があった。そしてこの7つの島には「虹のしずく」という宝物が眠っていると伝えられている。ところがある日、虹の島々にかかっていた虹が突然消えてしまう。ダークマターが虹のしずくを隠してしまったためである。プププランドを闇の世界に変えようとするダークマターの野望を阻止するため、カービィは旅立った。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 設定
Subsection: ステージ構成

LEVEL 1 GRASS LAND（グラス ランド）3つのステージから成る、草の島。最初のレベルだけあって、とくに難しい仕掛けは用意されていない。リックが初めて登場する。デモシーンはパラソルを持ったカービィとリックが出会い、一緒に能力を使う内容。ボスはマスクを着けた「ウィスピーウッズ」。LEVEL 2 BIG FOREST（ビッグ フォレスト）3つのステージから成る、森の島。落ちると即死の谷間や、高い足場が用意されているステージが多い。クーが初めて登場する。デモシーンは崖にあるリンゴをカービィが欲しがり、クーと一緒に取るが、カービィは崖にぶつかりリンゴを落としてしまうという内容。ボスはイノシシの親子「ヌラフ&ネリー」。LEVEL 3 RIPPLE FIELD（リップル フィールド）3つのステージから成る、水の島。すべてのステージに水中エリアが用意されている。カインが初めて登場する。デモシーンはリンゴを食べているカービィがカインに投げてよこすと共に行動するという内容。ボスはチョウチンアンコウの「スイートスタッフ」。LEVEL 4 ICE BERG（アイス バーグ）4つのステージから成る、氷の島。氷で滑る床が用意されている。また、消えるブロックや水中も登場。このステージ以降強制スクロールエリアが存在する。デモシーンはカービィがリックとカインどちらに乗るか悩んだ末、毛で暖かいリックを選び去っていき、カインが涙目になっているという内容。ボスは「アイスドラゴン」。LEVEL 5 RED CANYON（レッド キャニオン）5つのステージから成る、山の島。谷間や坂道が多く、突風が吹くステージもある。デモシーンはストーンの能力を使いながら坂を転がっているカービィとリックが崖にぶつかり、クーが止まっていた岩が落ちてきてストーンの能力を使ったカービィが防ぐという内容。ボスは「Mr.シャイン&Mr.ブライト」。LEVEL 6 CLOUDY PARK（クラウディ パーク）6つのステージから成る、雲の島。谷間や高い足場が多い。乗ると消えるブロックや斜めスクロールも用意されている。デモシーンは雲の上を弾んでいるカービィが雲にはまり、動けなくなったところをクーが引っこ抜くと雲の中に潜っていたカインが出てくるという内容。ボスは「クラッコJr.&クラッコ」。LEVEL 7 DARK CASTLE（ダーク キャッスル）7つのステージから成る、城の島。全レベルの中で最もステージ数が多い。各ステージの最後には中ボスとの戦いがある。また、4、6ステージは1、3ステージの左右逆バージョンという特殊な構成になっている。デモシーンはカービィたちがダークキャッスルに向かうという内容。ボスは「デデデ大王」（このときに虹のしずくが7個すべて集まっているとダークマターと戦うことになる）。LAST BATTLE（ラスト バトル）「ダークマター&リアルダークマター」との最終決戦。それ以外のステージは存在しない。LEVEL1-7には各1つずつ「虹のしずく」が隠されており、すべて集めなければLAST BATTLEに進めないようになっている。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場キャラクター

詳細は星のカービィシリーズの登場キャラクター一覧参照。（）内はコピーできる能力。（-）となっているものは吸い込むことができない。また、この作品では他の作品に登場するキャラクターと容姿や名前、性質が似ているが、異なるキャラクターの扱いをされている者が多い。後のカービィシリーズに敵としてよく登場するダークマター族が初めて登場する。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 仲間キャラクター

中ボスを倒すと、袋の中から出てくる。出てくるキャラクターが決まったものもあれば、不規則なものもある。敵キャラクター「プロペラー」に触れるか、ライフが無くなると仲間は消えてしまう。舞台は虹の島々である為、リック達はプププランド出身では無く、虹の島々に住んでいる。リック (Rick)オス。走るのが得意なハムスターのキャラクター。見た目から種類は、ゴールデンハムスターと思われる。カービィを背中に乗せて走る。氷の上でも滑らないのが特徴。飛行ができなくなるという欠点がある。カイン (Kine)オス。泳ぐのが得意なマンボウのキャラクター。口にカービィをくわえながら進む。水流に影響されることなく泳ぐことができ、水中でも敵をほおばることができる。地上でも動作は遅いものの問題なく移動できるが、リックと同じく飛行ができなくなる。魚だが、陸上で息ができ陸上生活も可能。クー (Coo)オス。飛ぶのが得意なフクロウのキャラクター。足でカービィをつかみながら進む。強風に影響されることなく飛ぶことができる。体色は紫色。グーイ (Gooey)男の子。見た目は紺色のスライムだが、ラストボス・ダークマターと同じ種族。しかし、悪意は持っていない。仲間キャラクターが重複した場合に登場し、触ると体力が1回復する。チャオ / ちゃお (Chao)人間の女の子。元は『ふぁみこんむかし話 遊遊記』に登場するキャラクター。海外版では別のキャラクター（頭にリボンをつけたピンク色の球体）に差し替えられている。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 今作で初登場した敵キャラクター

バウンシータイ（バウンシー）（スカ）頭にリボンと二本の付け毛をつけていて、下半身がバネ状になっている。常にカービィを狙って三段に分けて跳んでいたり、後ろから猛スピードで追いかけてくるものなどがいる。以降の作品とは唯一異色の動きをしていたり、前述する容姿の面やこの作品のみバウンシータイという名前な為、3以降の彼女とは違うキャラクターという扱いをされることがある（ただし公式絵は以降の彼女に近い姿）。ただし攻略本等ではバウンシー表記である。クラックツイート（スカ）正確には『カービィのピンボール』が初登場だが本編に出るのはこの作品が初めて。最初は卵だが吸い込んだり攻撃したりすると本体（ヒヨコ）が出てくる。卵状態のときは左右に、ヒヨコになると少し飛ぶが、いずれも動きは鈍い。イライール（スカ）特定の土管に住むウナギのようなキャラクター。基本的にはカービィが近づくと土管から顔出すだけだが、体当たりを仕掛けてくるものもいる。サースリッピー（スカ）性質は『星のカービィ 夢の泉の物語』に登場するスリッピーと全く同じである。あちらがカエルなのに対し、こちらはオタマジャクシである。ティンセル（スカ）3面のボス、スイートスタッフが召喚する以外には登場しない。水鉄砲で攻撃すると手裏剣のごとく流れてゆく。カインが仲間にいる場合のみ吸い込める。スパイキー（ニードル）ハリネズミのようなキャラクター。近づくと針を立てて身を守る。ドリフター（パラソル）一つ目の傘のオバケ。ワドルディについていることもある。他作品のパラソル（敵）と異なり、単体でもそこそこのスピードで左右に移動している。マスターペンギー（アイス）見た目が少々違うだけで『星のカービィ 夢の泉の物語』に登場するペンギーと全く同じである。ロードキブル（カッター）見た目が少々違うだけで『星のカービィ』などに登場するサーキブルと全く同じである。プロペラー（スカ）カービィだけでいると何もしてこないが、仲間と合体している場合は険しい表情になって追いかけてくる。この状態で接触すると、一撃で合体が解除されてしまう（この状態で合体を解除し、カービィだけになって接触するとミスになる）。また、アイス系統以外の能力に対しては高い防御力を持つ。ブレイド（-）持っている剣で攻撃する。吸い込むことができないため空気砲かコピーで倒す必要がある。マッシャー（-）持っている鉄球で攻撃する。吸い込むことができないため空気砲かコピーで倒す必要がある。バッツ（-）持っている斧で攻撃する。吸い込むことができないため空気砲かコピーで倒す必要がある。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 前作に登場したキャラクター

『星のカービィ』、『星のカービィ 夢の泉の物語』に登場したキャラクター。特記しない限り他作品との違いはない。ワドルディ今作では背を向けると後ろから高速で追いかけてくるものがいる。振り向くとその場を足踏みする。ブロントバート高速で飛び、すぐに画面外へ出てしまう。ポピーブロスJr.りんごに乗っている。コピー能力で攻撃すると下のりんごが消え、吸い込むと上の本体が消える。マキシムトマトに乗っているものもいる。キャピィ追いかけてくるタイプやカービィを無視して移動しているタイプがある。帽子をかぶっているものは吸い込むと本体を現す。ブルームハッター常に箒で掃除をしている。カービィを気にせず移動しつづける。スクイッシーイカのような姿だが、スミを吐いたりはしないのでそれほど強くはない。ブリッパー同じ場所をうろうろしていて、カービィを見つけると追いかけてくる。水中ではすばやいが地上にいる場合はバタバタしていてあまり動かない。カブーずっと回っているものがあるが、カービィが来ると消え、再び現れると高速で飛んできて爆発する。マンビーズ吸い込むことができないので、空気砲かコピー能力で倒す必要がある。スカーフィ吸い込むと高速で追いかけてきて数秒で爆発する。今作ではアイス以外のどんな方法で倒しても爆発する。爆発に巻き込まれるとダメージを受ける。グランク上方向に弾を発射する。ゴルドーウニのようにトゲを生やした姿をしている、いわゆるお邪魔キャラ。同じ所をうろうろしている。常時無敵状態で倒すことはできないが、ブロックにまとわりついている場合、そのブロックを破壊すれば画面から消える。シャッツォ無敵の砲台。カービィを狙って撃ってくるタイプと同じ方向に連射しているタイプがある。どちらも倒せないがブロックに乗っている場合、そのブロックを破壊すれば画面から消える。フレイマー（バーニング）カービィが近くにくると炎をまとって突進してくる。壁やブロックに沿って移動している。夢の泉の登場したものとはデザインが若干異なる。スパーキー（スパーク）はねて移動し、数秒ごとに電気攻撃をする。ロッキー（ストーン）低速で少し移動すると大きな音を立てて振動を起こす。画面外から高速で落ちてくるものもある。マスターペンギー、ロードキブルなどがビジュアル変更に伴いキャラクターも別になったのに対し、このロッキーはそのままである。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: ボス
Subsection: 中ボス

イフリーティ（バーニング）炎を思わせる体系だが体色は真っ黒で、足のみオレンジ色で目は黄色い。空中にジャンプした後ゆっくり降下し、炎をまとい突進してくる。マスターグリーン（スパーク）クラゲのような敵。電撃攻撃をする。星型弾で攻撃するときと電撃ビーム攻撃（こちらは吸い込めない）してくるときはモーションがとても似ている。名前にグリーンとあるが体色は黄色い。ワイユー（カッター）忍者のような敵。手裏剣カッターを投げてきたり、火遁の術や分身の術を使用する。Mr.フロスティ（アイス）突進攻撃や、氷の塊をカービィめがけて投げて攻撃をしてくる。レベル7に登場するもののみ冷気を吐きながら突進してくる。キャプテンステッチ（ニードル）ゴルドーを巨大化したような外見の敵。トゲを飛ばしてきたり突進してきたりする。基本は無敵で、突進後のトゲが無くなっている状態にのみダメージを与えることができる。一応、トゲを発射した後も無防備になるが、この場合は新たなトゲの復活が早いので攻撃の隙があまり無い。ブロッキー（ストーン）ロッキーを大きくしたような敵だが、表情が異なる。鈍足に見えるが、意外にも足は速いので突進攻撃に注意。空中にジャンプした後に押しつぶし攻撃をする。ジャンパーシュート（パラソル）唐傘お化けのような敵。履いている下駄を飛ばして攻撃をした後、体を高速回転させながらカービィに迫る。地ならしでカービィを威嚇する。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: ボス
Subsection: 大ボス

ウィスピーウッズこれまでのシリーズにも登場するリンゴの木のボス。今回はマスクと眼鏡を掛けた出で立ちで登場。通常は根っこを突き出す、リンゴを落とすなどで攻撃してくるが、ある程度ダメージを与えると顔が現われ、空気弾による攻撃を仕掛けてくる。ウィスピーウッズの中では珍しく、触れるとダメージを受ける。この作品に限らず、大抵のボスは体力が減ると攻撃が激しくなるといった変化が起きる。ヌラフ&ネリーヌラフはイノシシのボス、ネリーはその子分（取扱説明書では「ヌラフとネリーの親子」と表記されており、子供の可能性もある）として登場する。3列に並んだ横の足場を行ったり来たりしながら爆弾投げといった攻撃を仕掛けてくる。ネリーは雑魚キャラクターであって、ヌラフを倒すとクリア。ネリーとヌラフが一緒に出てくるときや、ネリーだけで出てくるときもある。ヌラフはいきなり方向転換したり、ジャンプしたりする。スイートスタッフ巨大なチョウチンアンコウ。頭の先についた提灯からブーメラン型ビームを放ったり、突進して攻撃してくる。時々、スクイッシーやティンセルなどのザコ敵を呼び寄せる。体力が減るとビーム攻撃が激化し避けにくくなる。コピー能力もカインも持たない場合はティンセルを水鉄砲で飛ばしてダメージを与えることになる。アイスドラゴンその名の通り氷の竜（ただし頭身はカービィの2倍程度と大きくデフォルメされている）。見た目は鈍重そうではあるが短い尻尾を高速で動かして空中を移動したり、地上での移動速度も遅いわけではない。アイスブレスという名の冷凍光線や、ツララを落とすほか、氷の柱を尻尾で地面に沿って発射して攻撃する。体力が減るとアイスブレスによる間合いの詰めが早くなり、氷の柱を2連続で発射するようになる。ダメージを与えると涙目になる。Mr.シャイン&Mr.ブライト『夢の泉』から引き続き登場した月と太陽。攻撃パターンは夢の泉の時と同じだが、新たにシャインとブライトによる連携攻撃が加わった。この攻撃はブライトが画面中央に移動し、シャインが作った影以外の場所にブライトが放射状に光を放つ、という日食攻撃である。この時、影以外の所にいるとダメージを受ける。クラッコJr.&クラッコ目玉のついた雲のボス。前半戦（クラッコJr.）は、雲の中に潜み、ビーム攻撃などを仕掛ける。たまに出現しては一定時間空中を不規則な動きで飛んだ後に周囲の玉をカービィめがけて一斉発射したり、あるいは4方向に放つといった攻撃を仕掛けてくる。いずれも発射後に爆発する。クラッコJr.を倒した直後、転がりながらクラッコへと変身して、後半戦に突入する。後半戦（クラッコ）は雲を纏い雷や雷ビームといった強力な攻撃で攻めてくるようになる。クラッコJr.、クラッコいずれも時々コクラッコを放出する。稀に2対放出するが、内の一体は放出後爆発する。デデデ大王表向きのラストボス。ハンマーや吸い込みで攻撃してくるが、ある程度ダメージを与えると激怒し始め攻撃が激化する。これは他のボスと違って一定時間で元に戻る（ただし一回でも攻撃をぶつけると再び激怒状態になる）。なお、これまでのボスと異なり、部屋に入るには狭い空間を通過する必要があるので、仲間は連れて行けず、カービィ単体で勝負することとなる。ダークマター&リアルダークマター真のラストボス。7つの虹のしずくを集めた状態でデデデ大王を倒すとそのまま戦いに移行する。最初に戦うことになるダークマターは剣士のような姿をしており、ビームや暗黒の球、突進で攻撃してくる。ダークマターを倒してもまだ戦いは終わらず、そのままリアルダークマター戦に突入する。今度は背中の花弁状の物体を飛ばしたり、ビーム、突進といった多彩な攻撃を仕掛けてくるようになる。なお、リアルダークマターのみ、行動が他のボスとは違い完全なパターンとなっている（カービィとの位置関係によっては攻撃を繰り出す位置が多少異なる）。また、リアルダークマター戦では『夢の泉』および『夢の泉DX』のナイトメアーズパワーオーブ戦と同様に制限時間が設定されており、リアルダークマターの出現と同時に高度が下がり始め、最下部へ到達した瞬間から全画面攻撃を受け続けるため、やがて強制的にミスとなってしまう。
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: スタッフ

エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥プロデューサー：岩田聡、宮本茂プロジェクト・マネージャー、E.S.デザイナー：角田敦ディレクター：下村真一プログラマー：鈴木義樹、鄭志明、山根雅司C.G.デザイナー：橋口茂、三浦和弥、大久保良子音楽：安藤浩和、池上正マップ・デザイナー：下村真一、田辺賢輔、藤井英樹ツール・プログラマー：乙黒誠二、高橋芳美スペシャル・サンクス：石田聡、帯金千恵子
Title: 星のカービィ2 (Kirby's Dream Land 2)
Section: 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では8・7・7・7の合計29点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、22.5点（満30点）となっている。
Title: マリオテニス_オープン (Mario Tennis Open)
Section: abstract

『マリオテニス オープン』（MARIO TENNIS OPEN）は、任天堂より2012年5月24日に発売された、ニンテンドー3DS専用ゲームソフト。
Title: マリオテニス_オープン (Mario Tennis Open)
Section: 概要

『マリオテニス』シリーズ第5作目。シリーズ初のインターネット対戦に対応している。また、携帯型シリーズとしては、キャラを成長させていくRPG要素が無い初の作品である。ニンテンドー3DSならではの要素として、3DS本体を傾けての視点変更や、ボタン操作を下画面のショットパネルのタッチで代用することなどが可能。Miiを操作キャラクターに設定でき、コスチュームやラケットなどを着せ替えることで能力を変化させることができる。