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Title: スーパープリンセスピーチ (Super Princess Peach)
Section: 登場キャラクター

ピーチ本作の主人公。クッパ軍団に捕まったマリオたちを助けるために旅立つ。カッサーピーチの相棒になる不思議な傘。ピーチを「ピーチ姫様」と呼ぶ。敵を食べたり叩いて攻撃したり、海を渡ったりレールにぶら下がるなどの様々な役割を持つ。キノじいに買われる以前の記憶が曖昧である。クッパカメ一族の大魔王。キド・アイラックの杖を奪いその力を使うことで、邪魔なマリオたちをさらう事に成功した。ブロス隊長ハンマーブロス隊の隊長で、クッパの側近。黒い甲羅とトゲのついたヘルメットを持つ。キド・アイラックの杖を発見し、マリオ達を連れ去った実行犯。マリオ本作ではピーチと立場が逆転し、クッパ達に手ごわい存在ということで不意打ちされ、いつもと逆でクッパに先にさらわれてしまう。ルイージマリオの弟。マリオ同様、クッパにさらわれるも彼と違い、扱いは酷い。カッサーから「緑のオッサン?」と呼ばれ、クッパの部下達にも呼ばれている。キノピオピーチの家来の一人で、キノコ王国の住人。マリオやルイージ同様、クッパにさらわれる。ショップを開いている者もいる。キノじいピーチ姫の執事。旅立つ姫にカッサーを与えた。ナレーション本作のキノコ王国の住人らしく、「カッサーの秘密」について詳しい。
Title: スーパープリンセスピーチ (Super Princess Peach)
Section: 登場キャラクター
Subsection: 敵キャラクター

敵キャラクターにも喜・怒・哀・楽の感情を表したものがおり、それぞれ行動パターンが異なる。詳細は「マリオシリーズのキャラクター一覧#スーパープリンセスピーチ」参照。
Title: スーパープリンセスピーチ (Super Princess Peach)
Section: きぶん

「きぶん」には「喜」「怒」「哀」「楽」の4つがあり、タッチスクリーンにある4つの「きぶん」のアイコンをタッチすると、ピーチの喜怒哀楽パワーが発動する。喜怒哀楽パワーにはゲージがあり、クリスタルを取ったり、カッサーが敵キャラクターを食べたりする事で回復する。喜（喜ぶ）ピーチの周りに竜巻が起こり、Aボタンを押している間は空高く飛ぶ。飛んでいる間はゲージの消費が激しい。怒（怒る）ピーチの周りに火が点き、敵を燃やしたり岩にぶつかったりできる。哀（哀しむ）ピーチが大泣きし、涙で植物を育てたり全力疾走したりできる。楽（楽しむ）ピーチのHPが少しずつ回復する。
Title: スーパープリンセスピーチ (Super Princess Peach)
Section: その他

ステージ内のアイテムを取ったり、コインを集めてキノピオの店で買う事で、タッチスクリーンやマイクを使ったミニゲーム、ジグソーパズル、音楽室などが楽しめる。
Title: FIFA_09 (FIFA 09)
Section: abstract

FIFA09 ワールドクラスサッカー（またはFIFA09）はエレクトロニック・アーツ（EAスポーツ）から2008年10月に発売された。
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: abstract

スターコントロールシリーズはアメリカのコンピューターゲームの三部作である。1対1の対戦型シューティング要素をベースとし、作品によってストラテジー要素かアドベンチャー要素を含む。
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: スターコントロール

スターコントロール（Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict）は、スターコントロールシリーズの第一作。略称はSC1。自由星同盟とア・クアン ヒエラルキーという2つの陣営が戦う、という設定。対戦型シューティング要素とストラテジー要素を持つが、（簡単な背景情報は除くとして）具体的なストーリーなどはほとんど語られなかった。開発元はToys for Bob社、発売元はAccolade社。1990年にMS-DOSとAmiga用ソフトとして登場し、1991年にはGenesis版もリリースされ、その他の機種版も登場した。
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: スターコントロールII

スターコントロールII（Star Control II: The Ur-Quan Masters）は、スターコントロールシリーズの第二作。略称はSC2。単にスターコントロールと言った場合はこの作品を指す事が多い（または、単にThe Ur-Quan Mastersとも呼称される）。対戦型シューティング要素とスペースオペラ要素とアドベンチャー要素を併せ持ち、ストーリーは「前作の続き」という設定である。プレイヤーはプレカーソルの技術で作られたスターシップ（宇宙船）、Vindicator（日本語版だとKAMUI）の船長Zelnick(日本語版だとISAMU)となり、未知の惑星の探索、異星人との遭遇など、広大な宇宙空間での冒険を行う。異星人種族との出会いでは、複数の選択肢から1つを選択し、会話を行う。その結果によっては、新たな仲間が増えることも、仲間が敵になることも、襲われることもある。背景設定も膨大な量が追加され、個々の異星人種族も、返答のフォントの違い、思考形態、テーマ曲など、様々な特徴付けがなされている。開発元はToys for Bob社、発売元はAccolade社。1992年にPC/AT互換機用ソフトとして登場、後にMacintosh版や3DO版がリリースされた。また、3DOでは日本語版（副題：ア・クアン・マスターを打倒せよ！）がBMGビクターから発売された。また、現在3DO版スターコントロールIIのソースコードはオープンソースとなっており、有志によりWindows、Linux、Macintoshなどへの移植が行われている。参照：The Ur-Quan Masters
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: スターコントロール3

スターコントロール3（Star Control 3）は、スターコントロールシリーズの第三作。略称はSC3。前作とほぼ同じゲーム要素を持つが、今までの原作者は開発に携わっておらず、開発者の意図により自由度が低下しており、その点が不人気の原因のひとつとなっている。開発元はLegend Entertainment社。1996年にMS-DOS版とMacintosh版が発売された。
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: 背景設定
Subsection: 登場する種族

=自由星同盟（Alliance of Free Stars）とは、ア・クアン ヒエラルキーに対抗するために結成された異星人種族の同盟である。スターコントロール時代の自由星同盟と、スターコントロールII時代の新自由星同盟がある。
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: 背景設定
Subsection: 登場する種族

==チェンジス (発起人)アリロウララーレイ地球人マルノマハルモサイリーンショーフィックスティイェハット
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: 背景設定
Subsection: 登場する種族

==地球人(主人公) (発起人)チマーショーフィックスティスポックスサイリーンアトウィグオルズ *1スパティ *1スラダッシュ *1ゾック・フォト・ピック *1イェハット *1 *2アリロウララーレイ *2プカンク *2*1 プレイヤーの行動によって、同盟を結ぶことが可能。*2 正式に同盟を結べる訳ではないが、スターシップを与えてくれる。
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: 背景設定
Subsection: 登場する種族

=ア・クアン ヒエラルキー（Ur-Quan Hierarchy）とは、ア・クアンとア・クアンに隷従する異星人種族のことである。スターコントロール時代とスターコントロールII時代では、その構成が異なる。また、ア・クアンにはザー・ザ氏族とコー・アー氏族があるが、ア・クアン ヒエラルキーは前者に隷従している。
Title: スターコントロール (Star Control)
Section: 背景設定
Subsection: 登場する種族

==SC1アンドロシンスイルラスマイコンスパティウンガVUXSC2イルラスマイコンウンガVUXスパティ *1スラダッシュ *1イェハット *1*1 プレイヤーの行動によって脱退、新自由星同盟に加入する。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: abstract

『ドラゴンズレア』（Dragon's Lair, "竜のすみか"という意味）は、1983年6月19日にアメリカ合衆国のCinematronicsから稼働されたアーケード用レーザーディスクゲーム（LDゲーム）である。主人公のダークを操作し、囚われたダフネ姫を救出する事を目的としたゲーム。最初期のLDゲームのひとつであり、ゲーム史上初めてムービー（アニメ）を本格導入したことで知られる。開発はAdvanced Microcomputer Systemsが行い、アニメーションは映画プロデューサーのドン・ブルースが担当、ゲーム・デザインはリック・ダイアーおよび『プール・オブ・レイディアンス』（1988年）を手掛けたビクター・ペンマンが担当、音楽はクリストファー・ストーンが担当している。北米ではAmiga、PC/AT互換機、Atari ST、Macintoshなどのパソコン各機種に移植された。家庭用ゲーム機への移植作ではメガCD版のみ日本においても発売され、北米では3DOやAtari Jaguar CDなどの他、DVDプレーヤーやBDプレーヤーなどへも移植された。また、欧米のみでゲームボーイカラーにも移植されている。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 概要
Subsection: オリジナル版

内蔵されたレーザーディスクによって動画が再生され、その動画上で魔物に襲われる、罠が発動する、などといった場面でレバーとボタンを決められた方向でかつ、決められたタイミングで入力し、進行していくリアルタイムアクション・アドベンチャーゲーム。同様のタイプのゲームに続編の『スペースエース』（1984年）などがある。ゲーム史上初のLDゲームは1983年4月に日本で出荷されたセガの『アストロンベルト』であるが、1983年7月に北米で『ドラゴンズレア』の方が先にリリースされたため、本作が北米史上初のLDゲームとなった。ディズニーなどで作画監督をしていたドン・ブルースがアニメーション製作に携わっている。スプライトなどによる簡素な映像表現が一般的だった当時において、本職のアニメーターが作画した、テレビアニメーションとほぼ同等のクオリティのムービーが表示されるゲームというのは画期的で、大ヒットを記録した。そのためビデオゲーム初期の傑作として『ポン』（1972年）や『パックマン』（1980年）とともにワシントンD.C.のスミソニアン博物館に収蔵されている。このタイプのゲームは通常、要所ごとに画面上に入力の指示が出て、それに従いレバーとボタンを入力するものが大半だが、このゲームにおいては画面上に入力の指示は一切出てこず、動画の状況のみで入力のタイミングを計る必要がある。LDゲームの代表作として多くのハードに移植されている。ただしNES（ファミコン）版、SNES（スーパーファミコン）、ゲームボーイなどの初期のゲーム機に移植されたものは、ハードウェアの性能的な問題からか原作とは全くかけ離れたアクションゲームとなっている。メガCDや3DOなど、メディアにCD-ROMを採用したゲーム機の登場後は良好な移植がされるようになった。元がLDゲームであるため、ゲーム機ではないDVDプレーヤーやブルーレイプレーヤーでもプレイできるゲームとしても移植されている。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 概要
Subsection: アクションゲーム版

1984年に発売されたコレコビジョン用ソフト、1990年に発売されたファミリーコンピュータ用ソフト、1991年に発売されたゲームボーイ用ソフト、1992年に発売されたスーパーファミコン用ソフトの4種類があり、それぞれ機種ごとに異なるゲームとなっている。北米でアクションゲームに内容を変更されて発売されたNES版は、もともとのゲームの難易度の上に動作速度の遅さや操作性などが影響し非常に難易度の高い物となっている。その後日本版や欧州（PAL方式）版を発売するにあたり動作速度の改善や操作方法の改良が行われているがそれでも難易度は高い。SNES版（日本国内で発売されたスーパーファミコン版は『ドラゴンズマジック』の名義）、ゲームボーイにも移植されているが、やはり原作とかけ離れたアクションゲームとなっている。2002年にはPlayStation 2、ゲームキューブ、XboxでLDゲームの『ドラゴンズレア』の世界観をモチーフにした3Dアクションゲーム『Dragon's Lair 3D: Return to the Lair』が発売された（日本では未発売）。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 登場人物

ダーク（Dirk the Daring）声 - ダン・モリーナこのゲームの主人公。一本の剣を使いこなし、城の中を進む。ダフネ姫（Princess Daphne）声 - ヴェラ・ランファーモードロックによってさらわれ、城の奥に幽閉されている王女。モードロック（Mordroc）悪の魔法使い。『Dragon's Lair』では登場せず、続編の『Dragon's Lair II TIME WARP』で初登場する。シンジ（Singe）モードロックに飼われている巨大なドラゴン。大量の黄金や財宝が集められた部屋に幽閉されているダフネ姫を見張っている。リザードキング（Lizard King）リザードマンの王様。手にした杖でダークに殴りかかる。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 移植版

ゲームボーイカラー版ハード性能から一部簡略化された部分が多いが、アーケードに忠実な移植を実現している。日本国内では一部の輸入ゲーム店で取り扱われているのみで公式的には未発売となっているが、日本語表記になるモードの他、複数国のフォントに変えることが出来るオプションあり。ニンテンドーDS版アーケードに非常に忠実な移植で、方向指示表示付のナビゲーションの有無を選択出来たり、用意された全チャプターを全てプレイするモードが追加されている。日本国内では公式には未発売で、一部の輸入ゲーム店で取り扱われている。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: スタッフ

アーケード版デザイナー：リック・ダイアーアニメーション：ドン・ブルースゲームプレイ・デザイン：ビクター・ペンマン、マーティ・フォールガー、ダーリーン・ウォディントンプログラマー：マイケル・クナウアー、ヴィンス・リー補助プログラマー：アール・ストラットン声優：ヴェラ・ランファー、ダン・モリーナ、マイケル・ライメガCD版プロデュース、プログラム：デヴィッド・フォスターディレクト：トニー・ボゼックCG修正：マイク・ブレ、トニー・ボゼック、キャロル・チャン、ジャッキー・リュウ、デヴィッド・マガーマン、ノリス・ミレン、ショーン・ムーア、ジェイソン・シルヴァーバーグ、ジョー・ヴェリッシモ、ナディア・イーサウンド：デヴィッド・フォスター、デヴィッド・マガーマン追加プログラム：アンセルム・フック
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 評価

アーケード版ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）の紹介文では、「非常にアニメーションの質が高い、レーザーディスクゲーム」とグラフィック面に関して肯定的に評価されている。メガCD版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・5・6・4の合計21点（満40点）となっている。ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り19.2点（満30点）となっている。ゲーム本『メガドライブ大全』（2004年、太田出版）では、ディズニーアニメ出身のドン・ブルースが参加している事を指摘した上で、「『動き』へのこだわりは素晴らしい」とアニメーションに関して称賛した。また、「いかにも怪しげなフラスコを一気飲みするノリはすごいが、移植度は高い」とアーケード版の再現度に関して肯定的に評価している。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 関連作品
Subsection: 続編

Dragon's Lair Part II: Escape from Singe's Castle（1987年） - パソコンでの続編。Dragon's Lair II: Time Warp（1991年） - アーケードでの続編。Dragon's Lair III: The Curse of Mordread（1993年） - パソコンでの続編。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 関連作品
Subsection: アクションゲーム

コレコビジョンDragon's Lair（発売元：コレコ）北米にて、1984年にコレコよりコレコビジョン用ソフトとして発売された。1986年には欧州にてSoftware ProjectsよりAmstrad CPC、コモドール64、ZX Spectrumに移植されて発売された。後のファミリーコンピュータ版とは異なるゲームとなっている。ファミリーコンピュータドラゴンズレア（発売元：エピックレコードジャパン）1990年（日本では1991年9月20日）、サイドビュー・アクションゲームとして発売されたが、キャラクターの操作性が極めて重く、大ヒットしたマリオに比べると本作は軽快な小回りや爽快なジャンピングアクションが一切利かないため、難易度が異様に高い。LDゲーム版に登場したキャラクター等はほとんど登場しない。当時のプレーヤーの多くはゲーム開始時に見える橋に登場するドラゴンを突破できずにゲームを投げたとされている。スーパーファミコンドラゴンズマジック（発売元：コナミ、日本国外ではデータイースト）1993年（日本では1993年6月25日）発売。アクションゲーム。日本国外では『Dragon's Lair』名義で発売されている。ゲームボーイドラゴンズレア（発売元：エピックレコードジャパン）1990年（日本では1991年10月25日）発売。アクションゲーム。ゲーム内容はファミコン版とは全く別物。残機は10と多めであるが、操作性が悪い、当たり判定が分かりにくい、コンティニューがない、全部で194個ある命の石のかけらを全て集めないとクリアすることができないなど難易度はファミコン版以上に高い。
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 関連作品
Subsection: 3Dアクションゲーム

PlayStation 2、ゲームキューブ、XboxDragon's Lair 3D: Return to the Lair
Title: ドラゴンズレア (Dragon's Lair (1983 video game))
Section: 関連作品
Subsection: 類似作品

『忍者ハヤテ』（1984年、タイトー）『スーパードンキホーテ』（1984年、ユニバーサル）『エシュズオルンミラ』（1985年、船井電機）『キャッシングストーン』（1985年、データイースト）
Title: 鉄拳4 (Tekken 4)
Section: abstract

『鉄拳4』（Tekken 4）はナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）より2001年に稼働開始した対戦格闘ゲームである。鉄拳シリーズの第5作目。
Title: 鉄拳4 (Tekken 4)
Section: 製品

アーケード版：2001年8月稼働開始（SYSTEM246）PlayStation 2版：2002年3月28日発売
Title: 鉄拳4 (Tekken 4)
Section: 特徴

前作までは技のかけ声程度しか喋らなかったキャラクターが登場シーンや勝利ポーズ中に台詞を喋るようになり、大型キャラクターの概念の廃止（クマの当たり判定を小さくするなど）、「壁」および「壁コンボ」の導入、「ポジションチェンジ」の導入、「アンジュレーション（地形の高低差）」の導入など、大幅なシステムの変更が為され、今作で鉄拳シリーズの基礎がほぼ完成した。さらに、横移動の強化、通常の空中コンボの弱化、バックステップ距離の短縮、垂直・後方ジャンプの廃止、「壁」の導入による無限フィールドの撤廃などの導入により、一部で問題になりつつあったバックステップ主体の対戦スタイル対策などが念入りに行われている。PlayStation 2版で追加されたエンディングムービーは、これまでの「ある意味ネタ的なもの」から「シリアス路線」になっている。
Title: 鉄拳4 (Tekken 4)
Section: ストーリー

前大会より2年。闘神の捕獲に失敗した平八は、残された血痕などを基に新たな生命体を作る研究を行っていた。その結果、闘神の遺伝子を生命体に組み込むためにはデビル化の因子が必要と判るが、自身にはその因子がなく、因子を持つ孫の仁は行方不明のままだった。そんな中、平八は不思議な写真を入手する。その写真は20年前に撮影されたもので、全身に火傷を負い、背中に翼のようなものが生えた男の遺体が写っていた。その遺体が自らが20年前に葬った息子一八のものと確信した平八は、その遺体の行方を捜す。そして、遺伝子学分野で躍進を続けている新興企業“G社”に行き当たった。G社はその遺体を使って、新たな生命体を作る研究を行っていた。研究に使った遺体、そのデータの場所を突き止めた平八は鉄拳衆を送り込む。ヘリでその模様をみていた平八は成功を確信する。が、先陣を切った鉄拳衆が何者かに吹き飛ばされる。それをモニターで見ていた平八は驚く。なんと鉄拳衆を倒したのは、死んだはずの一八だったのだ。彼はG社の研究施設で蘇生し、自らの肉体を研究素材として提供し、デビルの謎を解こうとしていた。またもや平八に邪魔をされた一八は怒りに震える。鉄拳衆を全滅させ、「貴様からは全てを取り戻すっ!!!」と平八に向け宣戦布告をしたのち、一八は姿を消す。「死に損ないめ…」そうつぶやく平八。そして、「The king of iron fist tournament 4」の開催が世界中に告知される。自分をおびき寄せるための平八の罠だと知りながらも、一八は大会に参加するのであった。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: abstract

『THE KING OF FIGHTERS XIII』はSNKプレイモアによる対戦型格闘ゲームであり、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズのうち、アッシュ編三部作の第3章（最終章）にあたる。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: リリース

本作は2010年7月14日にアーケードゲームとして稼動し、本編が夏に稼動するのは『2000』から約10年振りである。2010年10月に不具合を修正したマイナーアップデートバージョンの「VER1.1」がリリースされた。2011年7月1日には、PS3/Xbox 360版（以下：家庭用版）への移植版を2011年10月27日に発売する予定だと発表したものの、最終的には2011年12月1日に延期された。この家庭用版では、大幅にゲームバランスの改善が行われた。さらに、この家庭用版の内容を元に修正・再調整し2012年4月26日にアーケードへ逆輸入した『THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX』（以下：『CLIMAX』）が稼働開始した。それから半年後の2013年9月12日に稼働を開始したNESiCAxLive対応版『THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX for NESiCAxLive』では、様々な調整が施されている。家庭用からアーケードへの逆移植は本編ナンバリングシリーズとしては初、リメイク含めると『2002 UNLIMITED MATCH』に続き二作目である。そして、2013年9月14日に前記の最終版をベースにしたWindows向けのSteam版『THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION』および、GOG.com版『THE KING OF FIGHTERS XIII GALAXY EDITION』が配信された。また、2023年11月16日には『THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH』がNintendo  SwitchとPlayStation 4で発売。本作はスマートフォンへの移植も行われており、2011年7月7日には、iPhone / iPod touchへの移植版である『THE KING OF FIGHTERS-i』が配信された。2012年5月2日にはその第2弾に当たる『THE KING OF FIGHTERS-i 2012』が配信されており、一部のルールは家庭用版『XIII』に準拠したものに変更されている。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: あらすじ

2003年の大会のちづるに続き、前大会で庵が持つ「八尺瓊の勾玉」の力を奪い取ることに成功したアッシュ。「三種の神器」の内、二つもの力が本来持つべき継承者から奪われる事態となり、残されたのは京が持つ「草薙の剣」の力のみとなった。相次ぐアクシデントに見舞われ、開催が危惧された「KOF」だが、何者かの強引な推進により史上空前の規模で執り行なわれ、『'97』『2001』大会と同等かそれ以上の盛り上がりを見せた。表向きの大会主催者はルガールの娘であるローズ・バーンシュタインであったが、彼女は「遥けし彼の地より出る者」に操られていた。この大会をもってオロチの力を我が物にしようとする、アッシュの祖先にして「遥けし彼の地より出る者」の首領・斎祀が遂に姿を現す。これまで目的不明の暗躍を繰り返し、自身の先祖・斎祀の計画に協力していると思われたアッシュの目的とその真意は全くの逆であり、斎祀の野望を潰そうと行動していたことが判明する。最終決戦でアッシュは自身の体に斎祀を封印しようと試みるが、斎祀の子孫であったため逆にその体を乗っ取られてしまう。しかしその支配に抵抗し、自身の体ごと斎祀を消滅させることで決着を付ける。祖先である斎祀が消滅したことで歴史が改変され、子孫であるアッシュ自身も歴史に存在しない存在となり、人々の記憶の中からも彼の存在は消えていった。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: システム

システムは前作『XII』で導入されたものが全て廃止され、ドライブキャンセルやハイパードライブモードで用いる「ハイパードライブゲージ」（以下：HDゲージ）や「EX必殺技（EX超必殺技）」、「NEO MAX超必殺技」「MAXキャンセル（超必殺技からNEO MAXへキャンセル）」が新たに導入された。ゲームスピードも『XII』に比べ、従来のKOFのようにスピーディーになっている。また『'95』以来の脱衣KOが追加された。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: 登場人物

前作『XII』の出場キャラクターは家庭用からも含め全員続投している。主人公のアッシュは固定チームに属さないエディット専用キャラクターであり、チームとしてはエリザベートチームがメインチームとなっており、エリザベートが本章のヒロインを務める。キャラクター選択画面でのデフォルト位置はXII同様に1Pが京、2Pが庵となっている。エディットチームでも、アッシュで最終ボスを倒すと、固定チームでのクリア時のようにアッシュ専用のエンディングが用意されている。因みにアッシュはエディット専用キャラクターになっているが、公式ストーリーでは先祖の斎祀からKOF招待状を貰っているが、KOFには不参加だったらしい。『XIII』優勝チームは不明。なお、非プレイアブルキャラクターであるローズ・バーンシュタインは家庭用版に収録されているチュートリアルモードの進行役も務めている。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: 開発

アッシュ編のストーリーラインについて、本作のゲームデザインディレクターを務めた山本圭は、『2003』の時点で主人公・アッシュの基本設定や、大まかな物語の流れは決まっていたものの、ストーリーに関係するキャラクター（またはチーム）の物語は各作品の開発期間の中で設定されているため、図らずもKOFシリーズのストーリーの中で完結までに最も時間がかかってしまったと2010年のインタビューの中で振り返っている。アッシュ編最終章という位置づけから、本作にはアッシュ編にかかわる人物が大勢登場している。本作のもう一つのコンセプトは「『KOFイズム』の復活」であり、キャラクターの選定に当たってはそれを満たす者や、新しいゲームシステムを使いこなしたときの奥深さを味わえるキャラクターが起用された。本作の登場人物のうち、『餓狼伝説』を初出とするホア・ジャイは、「面白そうだから使ってみよう」と思わせるために起用された。また、前作からの流れでキムチームにライデンがいるため、ホアはこのチームに組み込まれた。久木野は明確な参戦条件を設けているつもりはないとしつつも、戦闘スタイルや世界観、他作品との兼ね合いで決めているが、最終的にはKOFに出てきて楽しく遊べるかという点が決め手となると話している。新システムの導入に当たっては、従来のKOFのシステムに新要素を追加するというコンセプトが建てられた。たとえば「HDゲージ」は，当初パワーゲージに統合することも考えられたが、ゲージを分けることで初心者や従来のファンにはパワーゲージだけを考えて遊んでもらい、HDゲージは上級者などに使いこなしてもらえるということでパワーゲージと分けられた。キャラクターのドット絵は『XII』路線をそのまま引き継いでおり、『XII』の出場キャラクターの他、今作で再登場したキャラクターも新たな絵柄で描き直されている。NESiCAxLive版では、バランス補正だけでなく、入力遅延を改善するために高速I/Oインタフェースに対応させている。また、家庭用から追加されたキャラクター（DLC含む）が最初から使えるようになっている。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: 開発
Subsection: ステージ構築

ステージ構築にあたっては、「さらにスケールアップした世界規模の格闘大会」というコンセプトが立てられ、ステージごとに様々な仕掛けが施された。ステージスタッフとして初めて参加した瀬野はSNKプレイモアの公式サイトのインタビューの中で、発想の段階では何を考えても自由だったが、ユーザに伝わらないと意味がないため、よりシンプルなものにしていったと明かしている。ステージの選定そのものは前作『XII』の制作と並行して行われており、様々な国をモチーフとする一方で、具体的な国名を出さないという方針がとられており、絵面から国の特徴を醸し出すものが選ばれた。たとえば「ひだまりジャングルステージ」の場合、ステージスタッフの一人である小原が前作に自然背景がなかったことに気づいたことがきっかけで誕生している。ステージ制作にあたり、小原は神戸花鳥園へ取材に行っており、当初は湿度の高いイメージだったが、やがてさわやかな楽園のようなイメージに変わったと振り返っている。このステージのイメージそのものは初期の段階で固まっていたものの、『XII』の制作に専念するため一時中断していた経緯がある。『XIII』の決勝戦に当たる「ローズステージ」はローズによる私設スタジアムという設定であり、当初は別のステージにする予定だったが、ストーリー性を加味したうえで作り直された。これに伴い、オープニング映像やエンディングデモの映像も差し替える羽目になった。ボスステージのうち「運命の扉」は灼熱の地獄という設定があり、小原は力強いイメージを目指したとSNKプレイモアの公式サイトのインタビューの中で明かしている。また、小原はボスステージでデザイナーの個性を出せて楽しかったとしつつも、イメージしたものをゲームで表現する際には、プログラマとのコミュニケーションが重要だと実感したと振り返っている。一方、「忘却」は「運命の扉」の向こう側にある世界であると同時にアッシュの心の中を表現している。設定上は「何もない」という指示が出されていたため、小原はイメージするのが大変だったと振り返っている。また、このステージでは白色をベースとすることが最初から決まっていたため、本当に何もない真っ白な世界で戦うとプレイヤーの位置関係がわからなくなってしまうため、必要最低限のイメージが描かれた。このステージについて、瀬野は「ボスのエフェクトが真っ黒なので、今までにない面白い画面だと思います。」と話している。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: 関連製品

ザ・キング・オブ・ファイターズXIII オリジナルサウンドトラック2010年8月4日に2枚組のアルバムとして発売された。
Title: THE_KING_OF_FIGHTERS_XIII (The King of Fighters XIII)
Section: 反響

本作は「Video Game Awards 2011」のベスト格闘ゲームのノミネート作品に選出された。シリーズ中でも『'98』や『2002』に並んで評価は高く、次回作『THE KING OF FIGHTERS XIVのシステムのベースの一つとなった。
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: abstract

タイタンフォール（英:Titanfall）は、リスポーン・エンターテインメントが開発し、エレクトロニック・アーツより2014年に発売されたファーストパーソン・シューティングゲーム。対応プラットフォームはMicrosoft Windows、Xbox One、Xbox 360。タイタンフォールシリーズ1作目である。2021年12月2日に新規販売を終了し、2022年3月1日にサブスクリプションサービスでの本作の提供を終了した。
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: 概要

タイタンフォールシリーズ第一作。キャンペーンモードはマルチプレイと統合されており、マルチプレイの戦闘中にストーリーの演出が発生する。本作はマイクロソフトの独占タイトルとして発売。Xbox 360版の発売日は予定されていた2014年3月13日から北米では4月8日、欧州では4月11日、日本では4月10日に延期された。Xbox One版は北米では3月11日、日本ではXbox Oneの発売と同時の9月4日に発売された。2020年9月21日にお蔵入りとなった一人用モードの未発表映像が公開された。
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: ストーリー

今より遙か遠い未来、地球でジャンプドライブと呼ばれるシステムが開発され光年単位の長距離移動が瞬時に可能になったことで、人類は宇宙開拓へと乗り出した。その中で、地球によく似た環境を持つ惑星群『フロンティア』が発見される。このフロンティアが、タイタンフォール・シリーズ、またストーリーで語られるフロンティア戦争の舞台である。フロンティア開拓は、巨大企業である『Interstellar Manufacturing Corporation』（以降『IMC』）が行っていたが、そのIMCが新事業としてフロンティアへの移住プランを発表。フロンティアへの移住の支援を行う事業を始めた。これにより、フロンティアでの生活に希望を抱く多くの人々がフロンティアへ移住した。支援の一部には、二足歩行の巨大ロボット『タイタン』の支給も含まれた。開戦前はタイタンは兵器では無く、作業用の大型ロボットとして利用されていた。しかしある時、IMCがフロンティア開拓に関する事業の全てを中止し、移民への支援も停止してしまった。主な要因はフロンティアへの目新しさが無くなったこと、そして地球周辺のIMCが有する惑星群にて争乱が起きた為である。取り残されたフロンティアの住民はその後数十年に渡り、自分達の力だけでなんとか生活を送っていた。その後、IMCがフロンティアに戻ってくると、支援なしで発展を遂げた住民達に対し、初期の開拓を行っていたこと、移住や開拓を支援していたことを理由に、フロンティアの全資源の所有権を主張。反対するものには武力を行使するという圧制を始める。これに対し、フロンティア内で対IMC同盟が成立。レジスタンス軍『ミリシア』が結成され、本格的な衝突に移行。フロンティア戦争が始まるのである。IMCは武装させた『タイタン』を兵器として投入し、圧倒的な軍事力でミリシアを追い込んだが、ミリシア側はIMCからタイタンを鹵獲又は強奪し、これに対抗。苦戦を強いられるも、惑星デメテルでの戦いに勝利した事で地球・フロンティア間の兵站ルートを遮断した。
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: キャンペーンステージ

Trainingハモンド産業パイロット訓練ポッド（Hammond Industries Pilot Combat Certification Simulator）によるシミュレーション。燃料補給集団の襲撃（The Refueling Raid）マップ「フラクチャー」で「拠点制圧」を行う。惑星VictorにあるIMCの採掘施設。コロニー（The Colony）マップ「植民地」で「消耗戦」を行う。惑星トロイの小さな町。オデッセイ（The Odyssey）マップ「レリック」で「消耗戦」を行う。惑星トロイにある「IMS オデッセイ」の残骸。バーカーを追え（Get Barker）マップ「エンジェルシティ」で「消耗戦」を行う。惑星Angeliaにある都市。センチネルへの襲撃（Assault on the Sentinel）マップ「第207前哨基地」で「消耗戦」を行う。ドラゴンがくる（Here Be Dragons）マップ「ボーンヤード」で「拠点制圧」を行う。惑星LeviathanにあるIMCの基地。スリー・タワーズ（The Three Towers）マップ「航空基地」で「消耗戦」を行う。惑星デメテルの月にあるIMCの航空基地。デメテルの戦い（The Battle of Demeter）マップ「デメテル」で「拠点制圧」を行う。惑星デメテルにあるIMCの燃料施設。人造人間（Made Men）マップ「コーポレート」で「拠点制圧」を行う。スペクターを生産するハモンドロボティクスの工場。
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: 登場人物
Subsection: フロンティア ミリシア（Frontier Militia）

惑星系「フロンティア」の市民軍。サラ・ブリッグスビッシュジェームズ・マクアラン元IMCの中佐。バーカー
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: 登場人物
Subsection: IMC

Interstellar Manufacturing Corporationの略。星間製造企業。マーカス・グレーブス中将クーデン・ブリスクマーヴィン（M.R.V.N.）Mk. III Mobile Robotic Versatile Entityの略。ハモンドロボティクスが製造する「移動ロボット型汎用作業機」。胸部のモニタで感情表現をする。スペクター（Spectre）ハモンドロボティクスが製造する戦闘用ロボット。スパイグラス（Spyglass）スペクターを改造したロボット。ナビゲーションを行う。
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: 登場人物
Subsection: ハモンド ロボティクス（Hammond Robotics）

タイタンなどを製造するIMCの子会社。
Title: タイタンフォール (Titanfall (video game))
Section: その他のマップ

ラグーンネクサス惑星ハーモニーにある集落。オーバールックライズ惑星グリッドアイアンにある前哨基地。スマグラーズ・コーブ訓練場惑星グリッドアイアンにあるIMCの訓練施設。ここで実施されるパイロットトレーニングプログラムの致死率は98％。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: abstract

『World of Warships』（略称:WoWS）とは、ベラルーシのWargaming.net社が開発し運営している、艦隊による海戦を扱ったオンライン海戦ストラテジーゲームである。いくつかのプラットフォーム用のものがリリースされている。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 概要

各プレイヤーは1つの艦艇の艦長として海戦に臨む。Free-to-playシステムを採用しており、無料でプレイできる。だが課金も可能であり、それによりゲーム内通貨を購入したり、プレミアム艦艇を入手したり、経験値の増加速度を加速させることができる。最初は2015年にWindows用のゲームとしてリリースされた。 2018年にはiOSおよびAndroid用のバージョンが『World of Warships Blitz』というタイトルでリリースされた。2019年にはPlayStation 4およびXbox One用のバージョンが『World of Warships: Legends』というタイトルでリリースされ、2021年4月には同タイトルでPlayStation 5およびXbox Series X/S用のバージョンがリリースされた。人間プレイヤーグループ 対 人間プレイヤーグループの海戦である「通常（Standard）」（「ランダム戦」）が当ゲームの主たるプレイの場であるが、その前に「対 AI」（あるいは「Co-op戦」）と呼ばれているゲームAI（ボット、NPC）の艦船との海戦をプレイして、まずは練習を積むこともできる。また、シナリオと呼ばれるストーリー性のあるモードも用意されている。クイックチャットという機能があり、「幸運を」「ありがとう」「偵察が必要だ(偵察してくれ）」「煙幕をはれ」「発見された！」「応援を要請する（助けてくれ)」など、パターン化されたセリフのボタンが用意されており、それを押すと自動的に音声化されて味方のプレーヤーに聞こえる。しかも各プレーヤーはコンソール（なりPCなり）で自分が「使用言語」に設定した言語の音声が自動的に聞こえるので、たとえば日本人のプレーヤーが日本語で「ありがとう」と表示されたボタンを押すと、たとえば相手が使用言語をドイツ語と設定している場合は自動的にドイツ語に翻訳された音声、たとえば「Danke ダンケ」などが聞こえ、逆にドイツ語話者が「Danke」のボタンを押しても日本語に設定したプレーヤーには「感謝する」や「借りができたな」などと聞こえるので、母語が異なる世界のプレーヤーたちが連携プレーをすることができる。クイックチャットでは表現することのできないゲーム内で込み入ったチャットをする場合は、英語を使うことが推奨されている。日本語にも対応しており、日本語話者同士では日本語でコミュニケーションが可能。ゲームエンジンにはBigWorldを改良したものを使用している。当ゲームの特徴のひとつは、艦艇のモデリングを重視していることで、他のゲームと比較しても3DCGのポリゴンの数が比較的多いことが特徴である。（艦艇の大きさによりポリゴンの数は異なるが）例えば大型の戦艦のひとつの『大和』の例では12万枚以上のポリゴンを使用している。特にPlayStation 4 ProやPlayStation 5は、CPUやグラフィックエンジンの処理能力が高いおかげで、扱えるポリゴン数が多くおまけに4K対応なので、グラフィックがPC版よりも美しくなっている。他のFPSゲーム類と比較すると「ゆったりめの独特なテンポ」でゲームが展開されるのが特徴。プレーヤーは、1回の海戦ごとに国籍や艦艇を変更することも可能である。運営公式によりフォーラムやWikiも運営されている。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: ゲーム概要

基本的には駆逐艦、巡洋艦、戦艦、航空母艦、潜水艦の5種類からなる艦隊戦のゲームであり、艦艇の国籍はアメリカ、日本、イギリス、ドイツ、フランス等多数あり、好みのものを選ぶことができる。基本的には、「味方」と「敵」の2つに分かれる。最近は基本的には12隻対12隻で対戦が行われるようになっている。土日など世界的にゲームをしている人々が多い曜日は数秒〜数十秒ほどでマッチングが行われる。一方、月曜の午前や日中など（世界中で多くの人々が仕事や学業で忙しく）参加者が極端に少ない時間帯などは、マッチングに3〜4分ほどもかかり、それでも参加者が足りず5隻対5隻や3隻対3隻など少数の艦艇で海戦がマッチングされることがある。味方側はマップ上やHUD上で青色で表示され、敵側は赤色に表示される。敵軍にも味方の軍にも、さまざまな国籍の艦船が参加している（つまり味方の軍も敵軍も、船籍としては、どちらも多国籍軍のような状態で戦う）。そして自軍の「チームとしての勝利」を目指す（決して、自艦だけの生き残りを目指すゲームではない）。基本的に、敵により多くの打撃を与え、敵を偵察したなど勝利に貢献したプレイヤーに高得点が与えられるポイント制度になっている。また勝利した側には敗北した側が1.5倍がかけられる。総計200種を超える艦艇が用意されており、艦艇の年代としては、20世紀初頭（1900年代初頭）から1950年代のものが登場する。（日本人に馴染みのある戦争名で言うと、日露戦争から第二次世界大戦直後まで、である）。各艦艇は『Tier』という階級で10段階にランク付けされており、最初は「Tier I」の古くて弱い艦艇から始まり、次に「Tier II」「Tier III」と、次第に強力な艦艇も追加で所有してゆくことになる。基本的には、最初から強力な艦艇を操作する事はできない。戦闘タイプを毎回選ぶことができ、基本的には「通常（戦）」か「対 AI」から選ぶ。他にシーズン制（時々開催される時期がある）の「ランク戦」「クラン戦」などもあり、「オペレーション」もある。難易度としては易しいほうから「対 AI」「通常」「ランク戦」「クラン戦」の順である。（次の節で説明）「対 AI」や「通常（戦）」は、さらに勝利条件によって「通常戦」「制圧戦」「中央攻略戦」などに細分化されている。（→#戦闘タイプの節で説明する）「通常（戦）」「対 AI」など、戦闘のマッチングは艦艇のTierを基準にして、双方の軍の艦艇の物理的な能力がおおむね拮抗するように、自動的に行われるようになっている。マップは多種類の中からランダムに割り当てられる。一回の海戦の長さは、「通常（戦）」や「対 AI」では、20分に設定されており、海戦が開始すると残り時間が画面上部に表示され、カウントダウンされる。また当ゲームの海戦は、プレイする際に「一番アドレナリンが出るタイミング」を切り取って再現しており、実の海戦では重要とされる索敵の段階は簡略化され、すでに敵味方の大まかな位置はお互いに把握している状況からの戦闘開始となる。操作は簡略化されており、PC版の場合は最小限であればWASDの移動キーとマウスのみで戦闘可能である。PlayStationやXBOXの場合も通常のコントローラだけでプレイ可能なように工夫されている。なおフレンドリーファイア（同士討ち。味方の艦艇を撃ってしまうこと）を起こしても味方にダメージは入らないが、味方艦船を一定数以上撃つとペナルティが課される。またMAPは四角形で、周囲に外枠（行動の限界線）の白線が引かれており、その線の外にも海洋の景色は広がっていて砲弾類は白線の外にも飛ばすことができるが、艦艇類は白線で引っかかるように止まり、線の外に行くことはできない仕様になっている。また、戦闘の途中で退出しようとした場合、警告文が表示される。途中退出を繰り返すと、ペナルティを課される。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: 「対 AI」（Co-op戦）

AI（ボット）によって操縦されている敵の艦船のチームを相手に、人間のプレイヤーたちが共闘するモード。8対8で行う。難易度は対人戦の「通常（戦）」（ランダム戦）よりは低め。まずはここで海戦の技術を磨いてから対人戦に挑戦する事になる。（なおマッチングの際にプレイヤーが不足した場合、数合わせのために味方チームにボット艦艇が入る事もあり、その際はプレイヤー名の前後に「:」（コロン）が入っていることで見分けられる。また近年では、パッチ（ワッペン）やアイコンで見分けられるようになっている。）
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: 「ランダム戦」

人間のプレーヤーたちが、2チームにランダムで分かれてプレイヤー同士で戦うモード。敵も人間のプレーヤーたちであり、さまざまな技を使い、こちらの弱点をついてくるので、「対 AI」より難易度が上がる。通常戦基本となるゲームモード。勝利条件は敵陣地の占領または敵艦艇の殲滅。「対 AI（Co-op戦）」でも出現する。制圧戦複数の中立占領エリアがあり、「対 AI（Co-op戦）」、通常（ランダム戦）、ランク戦、クラン戦で出現。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: 闘争

最大6人のチームで他のプレイヤーと戦闘するモード。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: ランク戦

プレイヤースキルのランク付けを行うモード。勝ち続けるとプレイヤーのランクが上がり、同じようなプレイヤースキルのプレイヤー同士で戦闘を行う事になる。負けが込むと降格もあり得る。ランクはブロンズ、シルバー、ゴールドの3つのリーグに分けられている。シーズン制を採用している。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: クラン戦

7名1組のクランのチーム同士で対戦するモード。勝敗でレーティングが変動し、5つあるリーグの最上位を目指す。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: オペレーション

幾つもシナリオが用意されており、定められた目標の達成を目指すモード。船団の護衛や味方基地の防衛、敵基地の撃破など。Co-op戦の延長に相当し、戦う相手はゲーム AI（ボット）である。このモードには､いくつかバージョンがあり､｢ラプター救出作戦｣や｢ナライ｣などがある｡そして､このモードには､主タスクと副タスクがあり､主タスクをクリアすると勝利となる｡
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: トレーニング戦

手動でプレイヤーを2チームに振り分け、トレーニングを行うモード。バージョン0.7.0から正式に実装された。修理費などのコストがかからないが、EXPとクレジットの取得も無い。マップも手動で選べ、標的艦を設ける事もできる。。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 戦闘タイプ
Subsection: 他

宇宙戦2018年に、期間限定でエイプリルフールイベントとして実装された戦闘タイプ。宇宙が舞台だが艦艇が3次元機動能力を手に入れる訳ではなく、基本9対9の対人戦の背景等が宇宙をテーマにした外観になっただけで、艦艇の操作方法に大きな変化は無かった。宇宙艦艇しか出撃できない。数合わせでボット艦艇が入ることもあった。今は宇宙戦は無い。コンボイ期間限定の戦闘モード。輸送船を護衛するチームと輸送船を攻撃するチームにランダムに分けられる。護衛チームは輸送船を１隻でも目的地に到着させるか敵のチームを殲滅することで勝利できる。また攻撃チームは輸送船、または護衛チームを殲滅することで勝利できる。飛行船ダービー期間限定の戦闘モード。２つのチームに分かれ、飛行船を早く目的地に到着した方の勝ち。飛行船はその周辺に味方がいることでスピードを速めることができるが敵が近くにいると遅くなる。敵チームを殲滅することで勝利することもできる。お風呂での大騒動期間限定の戦闘モード。２つのチームに分かれておこなう。このモード専用のアヒルの艦艇を操作して戦う。ランダム戦などで使用する艦艇にはない機雷が使える。敵チームを殲滅することで勝利できる。
Title: World_of_Warships (World of Warships)
Section: 艦艇

このゲームでは、基本的には、大きく分けて5種類の艦種すなわち駆逐艦、巡洋艦、戦艦、航空母艦、潜水艦が登場する。艦船の国籍は、アメリカ、日本、イギリス、ドイツ、ソ連、フランス、イタリア、オランダ、イギリス連邦、スペイン、パンアメリカ、パンヨーロッパ、パンアジアの13の国と地域である。（画面にはアメリカ、日本、イギリス、ドイツの順に表示される。「日本」は2番目に表示され、1番目ではない。だがイギリスより前に表示される。）「艦艇」の画面では、多数の艦艇はツリー状に分類されて表示される。技術ツリーの艦艇は歴史的に有名な艦艇から選んでおり、実在艦艇だけでなく、一部には建造途中の艦艇、計画が存在した艦艇、計画艦艇に基づく架空の艦艇も含まれている。また、ゲーム内名とモデリング名が異なる艦も存在するが、プレミアム艦艇は概ね名前の通りのモデリングとなっている。艦艇建造計画は2020年まで埋まっている。ゲーム中のチャット等では船体分類記号を基に、駆逐艦は「DD」、戦艦は「BB」、航空母艦は「CV」と略して呼ばれる事がある。ただし、巡洋艦は重巡洋艦と軽巡洋艦などの区別を付けず、一概に重巡の分類記号である「CA」が用いられるケースが多い(軽巡洋艦の分類記号は「CL」である)。同様に、巡洋戦艦も本来の分類記号の「BC」ではなく、戦艦の分類記号である「BB」と呼ばれる事が殆どである。