shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 制作
Subsection: 背景

ナムコは初めてオリジナルのビデオゲームとして、ブロック崩しとシューティングゲームを組み合わせた『ジービー』を1978年に売り出した。同作は1～2か月ほど人気が出たものの、すぐに売れなくなってしまった。同作を企画した岩谷徹は、難しくしすぎたと感じ、次回作は誰でも楽しく遊べるものにしようと考えた。70年代後半におけるゲームセンターは暗い部屋にまぶしい光や騒々しい音を立てる筐体がひしめきあうものであり、岩谷はこのような場所が交流や会話の場として相応しくないと考えていた。また、当時のアーケードゲームは一人用のシューティングゲームやスポーツゲーム、レースゲームなどが大半を占めており、これでは女性が遊びにくいと岩谷は考えていた。そこで岩谷は、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画した。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 制作
Subsection: 開発

1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成させた。開発にはヒューレット・パッカードのHP 64000が用いられたほか、CPUにはZ80が用いられた。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた。4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しないゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入モンスターをカラフルなものとし、目を引くように配慮基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである。コーヒーブレイクは休憩時間として取り入れられたものだが、岩谷はプログラマーの舟木茂雄からゲームとは無関係として反対されたと2020年のインタビューの中で明かしており、何とか説得して入れてもらったと振り返っている。他方、岩谷の好きなピンボールも本作に影響を与えたほか、新入社員時代に遊んだスロットマシンはフルーツターゲットとして現れるチェリーのヒントになった。パワーエサは、敵に追いかけられてばかりではプレイヤーが嫌な気持ちになってしまうだろうという岩谷の考えから導入された。この要素はアメリカのアニメ「ポパイ」からもヒントを得ており、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしている。デザインをシンプルにするという方針から16色でも十分だったが、1平方あたりのドット数が16だったため、いかにして丸みを出すのかに苦労した。パックマンの色と形は、黄色はゲーム画面で一番大きく見え、丸が一番存在感を示せるということで採用された。このキャラクターが食べる動作をすると、偶然ピザに似ていた。「開発者はピザを食べたときにパックマンの形を考え付いた」という後付けのリップサービスをメディアが膨らませ、「ピザから思い付いた」と言われるようになり、これが広く信じられるようになった。岩谷自身は、当初はピザから思いついたと語っていたが、後に「そう言えればいい」と語っており、伝説になっているのでそういうことで押し通しているとも話す。他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた。アニメーション制作に際しては、パックマンが口を閉じた時と開いたとき、さらに口を途中まで開いた時のグラフィックを用意し、これらを順番に描きかえることで滑らかなアニメーションを実現した。また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている。岩谷の過去作品である『キューティQ』同様、本作では悪役だろうと親しみやすくかわいらしいキャラクターデザインにするという方針が立てられており、本作におけるゴーストは「オバケのQ太郎」およびその主人公であるQ太郎をモデルとしている。また、4匹のゴースト全員がパックマンを追いかけるようにプログラミングされていると一列になってしまい面白みに欠けることから、パックマンの周囲にゴーストが配置されるようなアルゴリズムが導入された。うちアカベイはパックマンを追跡し、ピンキーはパックマンの進行方向に先回りする役回りである。また、アオスケはパックマンを中心とした点対称の場所を目指して動く一方、グズタはパックマンに接近すると自らのポジションへ移動するようプログラミングされた。これら4匹は女性に親しんでもらうためにパステル調の色合いが用いられており、とりわけピンキーはサンリオ・ピンクに近い色あいにした。一方、岩谷は「相手を殺さない」という方針を立てており、小さな子でも安心して遊べることをアピールするため、パックマンがパワーアップした際も、イジケ状態になったゴーストにかみつくだけにとどめ、かみつかれたゴーストも巣に逃げ帰って復活する演出が用いられた。岩谷は2020年のインタビューの中で、これは「食べられた」というよりはむしろ「噛みつかれて逃げた」と語っており、パックマンとゴーストの関係性を『トムとジェリー』にたとえている。また、迷路だと敬遠される可能性があったため、壁の部分を青いネオン管のようにし、黒い背景に溶け込むようなデザインとしたほか、敵に囲まれた時の救済措置としてワープトンネルが用意された。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 制作
Subsection: タイトル

ものを食べる擬態語「ぱくぱく」という音をサウンドエフェクトで表現していたことから、岩谷は「パックマン」しかないと考えていた。ところが商標調査したところ、トミーがすでに商標登録していたため、交渉の末に使用の許諾を得た
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 制作
Subsection: 音楽

サウンドを担当した甲斐敏夫は、岩谷がオールマン・ブラザーズ・バンドのファンであることを汲み、BGMもその方向性で行こうと考えていた。その後、そこからロマの雰囲気が感じられる音楽を考え、ガボール・ザボを参考に、半音ずつ往復するようなコードを載せていった。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 制作
Subsection: ハードウェア

開発の途中までは『ギャラクシアン』のハードを流用した作業が行われ、最終的な仕様が固まった時点で新たに基板を設計した。ただし、『ギャラクシアン』までは動くことを最優先としていたがために入手困難な部品を用いた結果、量産に際して効率が悪いものになってしまったため、本作の基板設計に際しては量産性に注意が払われた。筐体全体のデザインは『ギャラクシアン』にてある程度汎用性のあるものができていたため、本作では絵柄を変更した。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 制作
Subsection: ロケーションテスト、そして正式稼働へ

1980年5月22日、渋谷の東急文化会館の屋上のゲームコーナーにおいてロケーションテストを実施した。この場所は映画館からの客が通るところにあり、あらゆる年代の者が出入りすることに加え、男女比のバランスも良かったことから、ロケーションテスト会場として選ばれた。岩谷は当日の様子について、女性がはしゃぎながら遊んだり、カップルが楽しそうにしていて狙い通りだったと2020年のインタビューの中で振り返っており、とりわけコアゲーマーではない一般層と呼ばれる人々が楽しそうにしていたのがうれしかったと述べている。また、筐体設計等を手掛けた大杉章も、ナムコ社内にあった試作機を社員たちが楽しそうに遊んでいたとこのインタビューの中で振り返っており、岩谷もお昼休みに遊んでくれるのが人気のバロメーターだと述べている。また、本作ではナムコで初めて発売前のプライベートショーが行われた。本作の国内販売を担当していた猿川昭義はこの時の業者の反応はそこまで熱くなかったと2020年のインタビューの中で語っており、当時流行していた作品としては特異なゲーム性が戸惑いを招いたかもしれないと話す。その一方で、猿川は普段あまりゲームになじみのない者がショーの終了まで夢中になって遊んでいたことが印象的だったと振り返っており、それを見て、幅広い人々が遊べる作品だと感じたと述べている。そして、本作は1980年7月に日本国内で発売された。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 制作
Subsection: スタッフ

アーケード版企画・ゲームデザイン：岩谷徹ハードウェア：石村繁一プログラミング：舟木茂雄サウンド：石村繁一、甲斐敏夫筐体設計：大杉章キャラクターデザイン：山下正筐体看板デザイン：小野浩半導体調達：原口洋一国内販売：猿川昭義国内ロケ事業統括：遠藤勝利FM-7版プログラム：ラシャーヌソフトX1版、PC-6001mkII版プログラム：H.YOMODAMZ-700版プログラム：N.TAKAYUKIPC-8001mkII版、PC-8801版、MZ-2000版、PC-8001mkIISR版、PC-8801mkIISR版、MZ-2500版プログラム：多部田俊雄MZ-1500版プログラム：N.GANKOUファミリーコンピュータ版スタッフ：青柳博樹
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 反響

猿川が2020年のインタビューで語ったところによると、当初は手配していた台数からして余裕がある状態だったが、出荷後40日から50日を過ぎたあたりから、『ギャラクシアン』ほど派手な売り上げではないものの持続性があることに業者たちが気づき、本作の注文がどんどん入っていったという。やがて本作はロングセラーとなり、本作の販売から約6か月後の時点ではさらに売り上げが伸びた。当時『コロコロコミック』で連載されていた漫画『ゲームセンターあらし』では本作が取り上げられることもあった。1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月に販売が開始され大ヒットとなった。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、Pの文字の一部を削りFにしてしまういたずらを懸念したミッドウェイ社がナムコに変更を要請し、まもなくPAC-MANに改められた。また、注文の殺到によって、コピー対策で入れていたゲートアレイのメーカーが1か月に3000個しか作れないという問題が判明し、ブラックボックスにしていたICチップを汎用品で作り直す羽目になる一幕もあったほか、あまりにもたくさんの人が遊んだ結果硬貨が詰まってしまった例もあり、半導体の調達を担当していた原口洋一はそのような話を聞くたびただ事ではないと思っていたと2020年のインタビューの中で振り返っている。岩谷は、想定通り日本の女性やカップルたちに受け入れられる様子を見て日本ではヒットすると考えていた一方、スリルと興奮を求める日本国外の人々には受け入れられないと思っていたため、世界的なヒットは予想外だったと2019年のインタビューの中で振り返っており、シンプルなゲーム性とかわいらしいキャラクターが老若男女に受けたのだろうと分析している。その後1982年に、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリのAtari 2600へ移植され、約500万本を売り上げた。しかし、この移植作の質はアーケード版と比較すると格段に劣るもので、また需要を大きく上回る数が生産されたため過剰在庫となり、アタリショックの要因の一つとなる（詳細は「en:Pac-Man (Atari 2600 video game)」を参照）。1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。また、バックナー&ガルシアという音楽グループが『パックマン・フィーバー』という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードからナムコにゴールドディスクが授与された。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクターとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った。その一方、岩谷は映画『ピクセル』公開に合わせたインタビューの中で、アメリカにおいてパックマンは正義の味方として認知されていると話しており、過去の事例として、カジノマシンにパックマンを使いたいという相談が寄せられた際、アメリカのとある州から「パックマンは子どものもの」という訴えが来て見送られたことを挙げている。またキャラクターとしてのパックマンは世界初のゲームキャラクターとされ、誕生から今日までナムコ(現バンダイナムコホールディングス)企業アイコンとされている。1984年1月18日、MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。人気の一方で、本作のコピー基板も流通していた。やがて、ナムコはパックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置して営業を行っていた企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟を起こした。1984年9月28日に東京地方裁判所が判決を下し、パックマンの映像が著作権法上の映画の著作物として認定された。ビデオゲームの映像が映画の著作物と認定されるのはこの裁判が初めてであり、のちに「パックマン事件」として知られるようになった。この訴訟資料としてモンスターの動きのアルゴリズムやパックマンの動きの速度等の内部データが公開された。これを利用して、リバースエンジニアリング無しで類似ゲーム製造が容易になった。また、ナムコは パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、技術評論社を相手取り民事訴訟を起こした。1994年1月31日に東京地方裁判所が判決を下し、請求の一部が認められた。この事件はのちに「パックマン・シェアウェア事件」と呼ばれた。また、ホビーパソコンの分野でもパックマンの亜流作品が次々と現れていた。これについてプログラマーのおにたまは、「WEB+DB PRESS」Vol.62に寄せた記事の中で、『パックマン』そのものの完成度の高さとパソコンの性能が背景にあったと分析している。この当時の8ビットパソコンは大量の物体をいっぺんに動かすほどの処理能力がない分、『パックマン』のようなドットイートゲームは背景となる迷路とドットがあれば、追跡役を動かすだけで済むという点が、パソコンの性能と相性が良かった。また、『パックマン』には迷路のパターンが一つしかないため、他の形状の迷路で遊びたいという欲求がプログラムの改造によって満たされたことがもう一つの理由だとおにたまは分析している。その一方で、おにたまは余計な操作や要素を加えた結果煩雑化してしまい、肝心の追跡劇を楽しむという部分が薄れてしまった結果、これらの作品は『パックマン』を超えることがなかったと分析している。後のナムコの作品においては、『オーダイン 』にて、敵弾を食べて蓄積するウェポンのモチーフとして本作が採用された。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 反響
Subsection: 後世での扱い

人気の高さから、パックマンは「チャラ」（アサヒ飲料）といった他の製品のCMに登場したり、ゲームソフトならびに映像作品へのゲスト出演をするようになった。たとえば、ディズニーによるアニメ映画『シュガー・ラッシュ』（2012年）では、劇中で開かれた「悪役お悩み相談会」にて、モンスターのグズタ(CLYDE)が出演しているほか、劇中ゲーム「Fix-It Felix Jr.」の30周年記念パーティにパックマンがゲストとして呼ばれており、窓を横切る形で一瞬だけ画面に登場する(外見はAtari2600版パッケージのような黄色い球体＋点目)。また、2015年のアメリカ合衆国の映画『ピクセル』では、 地球から送られたメッセージを宣戦布告と誤認した異星人の兵器の一つとして登場している。他方、2016年に公開された映画『仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド&ゴーストwithレジェンドライダー』は『仮面ライダーシリーズ』と『パックマン』のコラボという位置づけであり、パックマンをモチーフとした敵が登場している。パックマンは大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ（『for 3DS / Wii U』と『SPECIAL』）にゲストキャラクターとして参戦しており、これを子どもの認知度の指標として受け取る者もいた。一方、『スーパーロボット大戦DD」では、魂ネイションズで商品化した模型「超合金パックマン」をモデルにした「PAC-80-5 パックマンロボ」のパイロットとしてパックマンが登場している。また、イベントでの使用例としては、2016年リオデジャネイロオリンピックの閉会式のフラッグハンドオーバーセレモニーで、東京オリンピックPR映像にて日本を代表するキャラクターの一つとして起用されたことが挙げられる。自治体の活動においても起用された例もあり、例えば仙台市交通局は2002年から2003年にかけて行った都心バス100円均一運賃キャンペーン「100円パッ区」のイメージキャラクターとしてパックマンを起用している。2010年に生誕30周年を迎え、30周年プロジェクトとして様々な新作ゲームのほか、全編3Dのテレビアニメシリーズの制作が発表された、のちに『パックワールド』として放送された。この30周年記念プロジェクトの一環として、2010年1月13日にはバンダイナムコとサークルKサンクスが共同開発した中華まん「パックまん」が発売された。この製品は生地を黄色と白にわけ、パックマンの形を再現している。パックマンのエサがクッキーであるとの設定の元、餡にクッキー風味のクリームと砕いたアーモンドを使用している。。同年10月には、東京都内のアーツ千代田3331にて企画展「パックマン展 ─ 80's to 10's ゲーム＆カルチャー」が開催され、本作のアーケード筐体やピンボール作品"Mr. & Mrs. Pac-Man"、さらには「近視眼的パックマン」（作：伊藤ガビン）といった独自作品がプレイアブル展示された。2012年には本作がMOMAの常設展示コレクションに加わった、2013年の展示では本作を含めた14点のビデオゲームが動態展示された。他方、バンダイナムコエンターテインメントは、パックマンのIPを活用したライセンス事業を展開しており、様々な企業とコラボレーションをしている。同社は「レトロ」「クール」「ファミリー」の3つの分野からマーケティングを展開している。うち「レトロ」は、オリジナル版のファンを中心にこれまでのパックマンを踏襲したものであり、復刻ゲーム機「Arcade 1 Up」特別バージョンなどが該当する。一方、「クール」はオリジナル版を知らない10代後半から30代を主要ターゲット層としており、キャラクターの魅力をアピールするため、もともとのデザインを多少改編することは認められている。。そして、「ファミリー」は家族向けの戦略である。この戦略に活用するため、2020年にはパックマン40周年を記念したスタイルガイド（絵素材集）が作成され、関連各社に配布された。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 評価

アーケード版1991年にそれまでに稼働したアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では48位を獲得した。1998年にそれまで発売されていたアーケードゲームすべてを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「固定された迷路の中にあるエサを食い尽くすことで、その面はクリアとなるこのゲームは、今では永遠の名作と断言できる」、「なかでも印象に残っているのが、海を越えたアメリカで『パックマン結婚式』なるものが行われたという事実である。どういう内容かというと、新郎と新婦が一本のレバーを一緒に握って、自機であるパックマンを動かすというものだ。さすがはアメリカ。やることが違う」、「（アメリカでは）自機がとても可愛らしいということで、大人気だったという」と紹介されている。2005年、発売開始年となる1980年から7年間で総販売枚数293,822枚を記録した業績を称えられ、「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス世界記録から認定を受けた。ゲームボーイ版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計20点となっている。ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.37点（満30点）となっている。ゲームギア版ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計22点となっている。開発者岩谷自身による評価は、何が面白いのかはよくわからず、次のステージで飽きてしまい、そんなに面白いゲームとは思っていないという。オールタイム100ビデオゲーム（All-TIME 100 Video Games）米タイム誌が2012年11月15日に発表した歴史上最も偉大なビデオゲーム100本に選ばれる。これは、世界で最も影響力のある人物100人を選ぶ「タイム100」と似たシリーズの一環として発表された。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: シリーズ作品

本作から少し後、ゼネラルコンピュータによるクローン作品『ミズ・パックマン』がミッドウェイの許諾を得たうえで正規の商品となった。一方、日本では岩谷の監修の元、『スーパーパックマン』や『パック&パル』といった作品が世に送り出された。その後、様々なパックマン作品が生み出されてきており、"Mr. & Mrs. Pac-Man"（ピンボール）や『パックランド』（横スクロールアクションゲーム）のように、ドットイート以外のジャンルの作品もあった。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 版権許諾作品
Subsection: 電子ゲーム

パックマン（トミー）国内唯一の版権許諾製品。音楽や、パックマンやモンスターの絵がビデオゲームと同じ。パックマンは口がある方向が左で、その方向にしかエサを食べることができない。迷路の右端にあるエサは左端からワープトンネルを利用して食べることになる。ワープトンネルはオリジナルより多く上段と下段の2対配置されている。絵はきれいだが画面が小さく横長、ゲーム展開が遅い。他社製品より原作からかけ離れた部分が多い。パックマンとモンスターが共に塗り絵で重ねて表示出来ないため、パックマンの右隣にモンスターが接触するとミスとなる。筐体はパックマンを模した黄色い目玉焼きのような形の円形で、本体デザインの評価は高いという意見があり、また当時70万台を売り上げた。動きが手ごわいことから中級者向けという意見もある。ラベルが「PUCKMAN」と「PAC-MAN」の2バージョンが存在する。スーパーパックモンスター（学研）迷路が広くなり、二人同時プレイも可能。ナムコのライセンスを取得しており、形状・ゲーム内容ともに日本国外におけるコレコ版のFLパックマンを踏襲したもの。FL パックマン（コレコ）1981年発売。アーケードゲームの筐体をそのまま小型化したLSIゲーム。2人同時プレイできることと、アメリカンテイストで描かれた筐体のイラストが特徴である。これは当時、海外でナムコからライセンスを得ていたミッドウェイ社からの許諾を受け、販売されたものである。日本国内では未発売。筐体イラスト等は異なるものの、上記の通り学研のスーパーパックモンスターとは同型機。ハングリーパック（エンテックス・コーポレーション）横長の筐体で一見すると横長画面だが、モンスター側との2人対戦プレイも可能なように左右からコントローラに向かう形であるため、実質的にはビデオゲームと同じ縦長の画面になる。他機と比べ迷路が本格的で、エサの数もパワーエサ4個を含め計93個と多い。そのエサの多さから中級者向けと評する意見もある。アメリカではミッドウェイの許諾を得て正式にパックマン2として販売されている。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: コピー・亜流作品
Subsection: 業務用

この中には純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。パックマン2迷路の形が異なる。国内のコピーゲームの半数近くは、迷路の形を変えたものである。ザ・ハングリーマン（製造：イグレック販売：カワクス）オリジナルの「パックマン」の基板にサブボードを取り付けた改造作品。ナムコがクレームを申し立てたことにより、イグレック、カワクス両社と協議和解。迷路の形が異なると共に、外周以外の壁が消えるフィーチャーが存在する。これはパワーエサを食べた時だけ消える、最初から消えている、目に見えないだけで壁はある、本当に壁がないと、面が進むにつれ様々なモードが存在する。スキャンダルマン（カミヤ）デモ画面ではゲーム名が『NEW PAC1』と書かれている。名前の通り、前作となる『PAC1』がリリースされているが、そちらは多くのコピー作品と同様、ドットの得点が20点だったり迷路が若干手直しされた程度に留まっている。ドットがハート形。パワーエサを食べるとイジケでなくハダケ（オリジナル版のコーヒーブレークデモで出てくる、体のほとんどが目玉と片足だけのキャラクターのこと）。四匹目のハダケが1600点でなく8000点。コーヒーブレークデモの時にフルーツがランダムに出てくるので、インストラクションカードと併せて占いが出来る。ポパイマン（GL）基本的にはスキャンダルマンとほぼ同じ内容だが、自機がポパイの顔になっている。コーヒーブレイクデモも巨大なポパイの顔に差し変わっている。ピラニアキャラクターが全て海産物になっており（自分のキャラクターがピラニアである）、迷路も壁が無く海の中を想定した作りになっている。しかし各フィーチャーで鳴る音楽がメチャクチャな音階だったり、コーヒーブレークデモが何も出ない真っ暗な画面である等、コピーゲーム以前にゲームとしての出来が大変粗雑。タイタンピラニア同様に壁をほとんど撤去してしまったコピーゲーム。モチーフは宇宙人。ストリーキング（ショウエイ）自分のキャラクターが裸の女性となっていて（ただし当時のグラフィックなので、充分記号的である）警官の追跡を避けながらドットを取って行き、途中に落ちている服を取るとさらに得点が加算される。内容は単なるキャラクター替えでなくある程度アレンジされているが、ROMの中にはパックマンのデータをそのまま使っている部分が多い。パックマン（ギャラクシアン基板使用）ギャラクシアン以降に出たナムコのゲーム自体もギャラクシアン基板を使用しているが、アーケードゲーム基板というシステムが完全には確立されていなかったため、ハード的に多少改良が必要だった。このコピーゲームはそうした正規の改造を行わず、独自に安価かつ強引な基板改造をしたもので、ゲーム自体はオリジナルと同じだが、色やサウンドがギャラクシアンに準じて異なる。Ghost Muncher駄菓子屋によく置かれていた海外版。他にも、イモムシをプレイヤーにしたもの（モンスター達は蜘蛛。ブロックは赤いので多少グロテスクな部分である。）や、金を取りながら進む人など、色々な種類がある。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: コピー・亜流作品
Subsection: 電子ゲーム

まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、パックマンと類似した電子ゲームが多数出ていた。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」「ワープできる場所」というルールはほぼ共通している。パックリモンスター（バンダイ・FLシリーズ）横長画面で、コーヒーブレイクを再現。このゲームでは自機の名が「モンスター」であり、敵キャラは「オバケ」と呼称される。全7面のループ制で、6,7面の「オバケ」の移動速度は「モンスター」よりも極端に速い。2周目以降については、1面のオバケの配置が1周目と異っており、2面の「オバケ」は巣から出てこない。音が軽快で楽しいとして初級者向けと評する意見もある。1982年5月24日にナムコから著作権侵害で訴えられた。パックモンスター（学研）ビデオゲームと同じ縦長の画面。迷路が8種類（上半分、下半分、ワープゾーンそれぞれ2種類ずつ）用意されている。自機（レバー）を毎回同じように動かせば、モンスターも毎回同じ動きをするのでパターン構築 が可能。迷路の規模が小さい割にパワーエサは4個ある。動きがコミカルで初級者向けと評する意見もある。ハングリーパックIII（アサヒ玩具・HANZAWA）ハングリーパックとは筐体形状やメーカーが異なる。ただし製造を担当したHANZAWAはエンテックス日本法人を前身とする。縦型のFLシリーズのような筐体。国内では発売予告は確認できるものの、流通状況は不明。やはり海外では別名で売られているが、HANZAWA版はACTRONICS社から同名のものも出ていた。パクパクマン・パクパクマンII（エポック社・ポケットデジコム）パックマンタイプのゲームでは数少ないゲーム&ウオッチ形液晶タイプのゲーム機。構造上迷路があまり広くできていない。面が進むとどんどんゲーム速度が上がっていき、後半面は極端に高速になる。迷路は縦長で左右非対称、道同士が擬似立体交差していたりするのが特徴。ワープトンネルは上下に繋がっており、時間で位置が変化する。開発者によれば当時300万台近い販売セールスを記録した、との事である。動きの速さから名人向けと評する意見もある。続編の「II」は内容は同じで、ボディカラーと価格のみ変更になった廉価版。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: コピー・亜流作品
Subsection: 家庭用

パクパクモンスター（エポック社・カセットビジョン）当時は電子ゲームやアーケードゲームでパックマンの亜流ゲーム類が多く見られたが、家庭用ゲームソフトとしては本作が知られる。プレイヤーキャラは「パクパクマン」だが、同名の電子ゲームとは趣向が異なる。マシンのスペックが低いため迷路が単純なものになっており、同じエサを連続せずに繰り返し食べなければならないなど、独特のアレンジが施されている。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 関連作品
Subsection: コラボレーション

プリッツ ゲームランド（プリッツ版パックマン）- 2018年に配信されたコラボキャンペーンWeb&アプリゲーム。ONE PIECE PAC-MAN STAMPEDE Ver.2019年映画『ONE PIECE STAMPEDE』入場者特典限定、ブラウザゲーム。パックマンたまごっち（PAC-MAN Tamagotchi）- 2020年3月に海外向けのみ発売。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 関連作品
Subsection: コラボレーション

=2010年5月22日0時、パックマンの誕生30周年を記念して、インターネット検索サイト「Google」のトップページ・ロゴがパックマン仕様に変更された。このロゴは単なる画像ではなく、Googleのロゴをモチーフにしたステージとなっており、実際に遊ぶことも可能となっている。トップページの「I'm Feeling Lucky」はコイン投入を表す「Insert Coin」に変わっている。ロゴに合わせて迷路も左右に広がった形をしており、そのぶん5個目のパワーエサが配置されている。また、コイン複数導入状態とすることで、Msパックマンが登場し、2人同時プレイを可能としている凝った造りの物。ただし残機は2人で共有であり、一方がミスしてしまうと1人プレイと同様、パックマンとモンスターの配置がリセットされ再スタートとなる。このような試みはGoogleのロゴとしては初ということで、大きな話題となった。Googleのトップページで音声が使われたのも、このパックマンプロジェクトが世界初である。公開は48時間の期間限定の予定だったが、反響が大きかったため、トップページから撤去後は専用のページ（#外部リンク参照）でプレイが可能となった。米調査会社レスキュータイムによると、グーグル利用者がゲームに興じていた時間と想定される時間から計算した結果、482万人時、約1億2千万ドル（約108億円）程度の生産性が世界で失われた可能性があることが明らかになった。2015年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上にパックマンが現れ、実際にプレイできるという企画が公開された。2017年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上でミズ パックマンをプレイできる企画が公開された。
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 関連作品
Subsection: 業務用

Mr. and Mrs. Pac-Man（1982年に米国で稼働開始したピンボールゲーム）パックマンのことばdeパズル（プラスe用）PAC-MAN SMASH MINI（エアホッケー）WORLD'S LARGEST PAC-MAN同様にジャパンアミューズメントエキスポに出展されているが、日本での発売予定はない。アスレチックVR PAC-MAN CHALLENGE（VRアクティビティ）PAC-MAN GO-ROUND（VRアクティビティ）
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 関連作品
Subsection: パチンコ・パチスロ

CRフィーバーパックワールドSP（2001年、SANKYO）SLOTパックマン（ユニバーサルエンターテインメント（MACYブランド）・ファミスロ第1弾）
Title: パックマン (Pac-Man (TV series))
Section: 関連作品
Subsection: アニメ

ザ・パックマン・ショー（Pac-Man (TV series)）1982年9月からアメリカで放送されたハンナ・バーベラ・プロダクション制作のアニメ。ゴールデンタイムに放映され、最高視聴率56%を達成 するという大人気番組となった。日本未放映作品。パックワールドパックマン30周年プロジェクトの一環として制作が開始されたCGアニメ。北米では2013年6月より放送、日本では2014年4月より放送。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: abstract

『スーパーダイスQ』は、1980年3月3日から1984年3月30日までTBS系列局で放送されたランチタイムのクイズ&ゲーム番組である。『ベルトクイズQ&Q』をフルモデルチェンジしてスタート。放送時間は、月曜日から金曜日の正午からの20分間。司会は土居まさる。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 概要

この番組は、対戦勝ち抜きクイズとサイコロゲームの2本立てで展開されていた。クイズの問題レベルは『Q&Q』（ミリオンステージの100万円の問題はかなりの難問だった）に比べてそれほどマニアックでも難易度が高いわけでもなく、新聞や百科事典に目を通せば分かる程度の比較的易しいものであった。『Q&Q』では知識のみが問われたが、この番組は知識と運が試された。この時期のクイズ番組としては珍しく、出題担当やアシスタントはいなかった。出演は司会の土居のみで、土居が出題も行っていた。昼の帯番組だが他局の裏番組のような生放送ではなく事前収録で、毎週金曜日にまとめ撮りしていた。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 概要
Subsection: 解答者席と観客席の配置

初期においてはスタジオ内の後方にのみ観客席があったが、末期ではスタジオ中ほぼ一杯に観客席が増えるようになった。そのため、末期では解答者席と観客が一緒に映るようになった。この頃、観客（日によっては挑戦者）がマイクを持ち一言コメントを発した後「スーパーダイスQ!」とタイトルコールをするところから番組を始めていたことがある（いわゆるアバンタイトル）。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 概要
Subsection: スポンサーについて

協賛スポンサーセールスは全国ネット共通スポンサーが｢P&G｣など3、4社程度と、各局独自のローカルスポンサーが数社（毎日放送(MBS)などの一部のネット局はオールスポットの場合もあった）の混合であった（番組中間と終盤最初の1 - 2社程度のCMがネットスポンサー、終盤の残りがローカルスポンサー）。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 対戦勝ち抜きクイズ

基本的には前回の勝ち抜き者と挑戦者による1:1方式による対戦である。初期・中期のシステムはアメリカのテレビ番組「ティック・タック・ドゥー」をベースに番組独自のアレンジをした「三目並べ」（いわゆる「○×ゲーム」で、早押し不要）形式のクイズ、末期は互いに設定した相手の番号を引かないようにしながら進めていく早押し形式のクイズである。対戦中に鳩時計の音が鳴ると時間切れとなり、翌日に持ち越し。金曜日の放送では翌週月曜日に持ち越しとなる。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 対戦勝ち抜きクイズ
Subsection: 初期

勝ち抜き者は星（六芒星）のマークの席に、挑戦者は丸のマークの席に立つ。クイズに入る前に挑戦者は電子ルーレットで先攻・後攻を決める。ルーレットは渦巻き状に並んだランプに星と丸が交互に描かれており、一番外のランプから内に向かって動く。ストップボタンは挑戦者が押し、ランプが止まったマークの解答者が先攻となる。ルーレットの終点に至るまでにボタンを押さないと終点にある星の描かれたランプに止まり、自動的に勝ち抜き者の先攻となる。9枚のパネルにはそれぞれジャンルが書かれている。ジャンルは「文学」のような大きなものから「H」といった何が出るか分からないものまであり、対戦ごとに異なる。解答者が交互に、取ろうとする場所のジャンルを指定して問題に答える一問一答形式で、正解すればそのパネルに自分のマークが入る。ただし、中央のパネルは他のパネルとは違って2問連続で出題され（例:「日本の首都は？」→「東京」→「その東京の現在の都知事は誰？」）、両方正解しなければ獲得できない（他のパネルは緑地に白でジャンルが書かれているが、中央のみ赤地。獲得したマークは青地に白）。その後、この赤いパネルは撤廃され、中央も1問正解で獲得できる通常のパネルとなった。1列に3つ（縦、横、斜め）揃ってビンゴ状態になった解答者がそのゲームの勝ち抜けとなる。また、一方が残りのパネルをすべて埋めてもビンゴが成立する可能性がなくなった場合は、相手の判定勝ちとなる。勝ち抜き賞金は1枚5000円×両者の獲得枚数。ただし、判定勝ちの場合は賞金無し。パネルの配置が不利な場合（例えば、リーチをかけた状態で上がりのパネルに苦手なジャンルが入っている場合など）、解答者がシャッフルを行うこともできる（ジャンルの配置がランダムに入れ替わる）。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 対戦勝ち抜きクイズ
Subsection: 中期 （1980年9月放送分より）

ジャンルパネルに「JOKER」（赤地に白文字で表記）が加わった。また「シャッフル」は、解答者がジャンルを選ぶ前に毎回行われるようになった。勝ち抜き賞金額も変更され、パネルの枚数に関わらず一律3万円になった。「JOKER」を選んだ場合、正解するとそのパネルを獲得し、続けてもう1問パネルを選んで解答することができる（そのため、一気にリーチをかけることが可能）。ただし、不正解の場合は相手に解答権が移り、正解すれば相手にそのパネルを獲得されてしまう（そのため、次のシャッフルの結果によっては相手に一気に勝ち抜けられてしまう）。なお、「JOKER」で出題される問題は特にジャンルは決められていなかった。いわゆる「ノンセクション」である。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 対戦勝ち抜きクイズ
Subsection: 末期（1982年あたり）

クイズ出題の前に、1 - 9の数字が書かれた9枚のパネルの中から両者が1枚ずつ「ノックアウトマーク」（ボクシンググローブをびっくり箱風にイラスト化したもの）を入れる（入力時に「ポッ」の音が入るが、区別をつけるため音程は高音と低音に分かれている）。クイズは早押し形式。お手つき・誤答の場合は相手側に解答権が移る。正解が出た場合、正解できなかった解答者はパネルを1枚選択。開いたパネルにサイコロのマークが表示されていれば「セーフ」となり、再びクイズが出題される。「ノックアウトマーク」が表示された場合はその時点で即敗退となる。「セーフ」を引く毎に、何枚引いたかの目印として解答席の小さな白いランプが１つずつ点灯していく。両者不正解の場合は、両者の解答席の間にある「×マーク」が1つ点灯する（この状態を「×マークがプールされる」と呼ぶ）。プールされている場合、その後の問題に正解できなかった解答者はパネルを1枚+プールされた×マークの数だけ選ばなければならない（×マークはパネルが開いた段階で消灯する）。プールされる×マークは2つまでで、3問連続で正解が出なかった場合は両者敗退となる（ただし、概要でも触れているとおり問題の難易度は高くないため、両者敗退となるケースは稀だった）。相手がどこにノックアウトマークを入れたかはわからないようになっているため、両者が同じパネルにマークを入れるケースもあり、その場合はノックアウトマークは1つだけとなる。どこにマークを入れたかは、土居にもわからないようになっていた。ただし、最初期と最末期ではノックアウトマークを入れた番号が視聴者向けにテロップ表示されていた。誤って自分がノックアウトマークを設定した番号を言ってしまって負ける解答者もいた。解答者がパネルの番号を言った後、観客が手拍子をしながら「セーフ!!セーフ!!」あるいは「アウト!!アウト!!」のコールをかけるのがお約束だった。勝ち抜き賞金は一律3万円。問題は土居が読み上げ、問題と正解の書かれたカードは舞台裏から機械で土居の下に送り込まれてくる。舞台中央の小さなボックスからカードが飛び出す仕組みとなっており、カードが出る際にサイコロ模様のランプが点灯し、土居がカードを取り出すと消灯する。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スーパーダイス（サイコロ）ゲーム

土居の「スーパーダイス、GO!!」のコールで始まり、ファンファーレと共にサイコロ台が登場する。クイズとは違うまさに運だけが頼りの勝負である。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スーパーダイス（サイコロ）ゲーム
Subsection: 基本ルール

当時アメリカで放送中だったテレビ番組「ハイ・ローラーズ」中期のクイズ対戦ルールをベースにしているが、ボーナスゲーム向けに大幅にアレンジされている。収録スタジオの観客による「よいしょ〜っ!!」の掛け声と同時に手に持った大きなサイコロ2個を転がす。サイコロ台はベルトコンベア形式になっているため、転がし終えると直ちに挑戦者の前まで移動する仕組みになっている。フランスが起源といわれるサイコロゲーム「シャット・ザ・ボックス」を範に取っている。サイコロ2つの出目の合計の数字を基にして、その数字と同じ数のパネル（1 - 9の9枚から1枚）、または合計が出目の合計と同じになる2枚のパネルを消していく。例えば出目の合計が8なら、8のパネル1枚か、合計が8となるような2枚のパネル（1と7、2と6など）を消すことができる。 消せるパネルがなくなったところでゲーム終了となり、消したパネルの数に応じた賞金が加算される。9枚のパネルを全部消してパーフェクトを完成させた場合はパネルがフラッシュして、獲得賞金に30万円が加算される。ぞろ目が出た場合は、出目数の合計で消すことができない時にもう1回サイコロを振ることができる「振り直し権」が与えられる（番組中では「ダブル」と呼ばれた）。振り直し権は、ぞろ目が出た回数分与えられる。その際、シグナル音が流れ、サイコロ台の横にある穴から球状のオブジェが出てくる（出てくる穴は5カ所で、球の色は黄→青→緑→白→赤）。稀にサイコロが台から飛び出して落下するケースがあったが、その場合はノーカウントとなり、土居が台の下から予備のサイコロを取り出して挑戦者に渡し、振り直しをする。2個のサイコロを使う関係上、出目の合計は最低でも2になり、1だけが残った場合は消すことができないためその時点で終了。ただし、例えば1と5が残っている状態で5が出た場合、そのまま5を取ると1が残って終了となるが、ダブルの権利があれば本人の了承のもとに振り直しが可能。勝ち抜き者は次の挑戦者と再び対戦勝ち抜きクイズで戦い、挑戦者に負かされるか、獲得賞金が100万円に到達するまで繰り返す。パーフェクト達成の時には、番組開始当初は、ファンファーレと共に天井から大量の白・黄・赤・青色の紙吹雪が降り、スタッフがクラッカーを鳴らして祝福していたが、後期はクラッカーがなくなり、白の紙吹雪だけになった。100万円達成（後述のウルトラ一発100万円である時も含む）の場合は、「おめでとう!!100万円獲得!!」および「￥1,000,000」のテロップが出ていた。通常のパーフェクトの時は、100万円とは別のファンファーレが流れていた（テロップ無し）。また小学生親子大会、中学生大会において、海外旅行当選となった場合も同じく「○○旅行おめでとう!!」とのテロップがあった。100万円到達時、または敗退時(賞金がある場合)、土居から賞金分の小切手（番組ロゴが入った線引小切手）が授与される。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スーパーダイス（サイコロ）ゲーム
Subsection: 初期

終了時に加算される賞金は以下の通り。1 - 4枚：0円（加算なし）5枚：1万円6枚：3万円7枚：6万円8枚：9万円勝ち抜きクイズでビンゴを成立させていた場合、そのラインが「ボーナスライン」と呼ばれ、ライン上のパネルをすべて消した場合は賞金1万円が加算される（パーフェクト達成のときは除く。また、消したパネルが3 - 4枚の場合でも、ボーナスライン成立時の賞金は有効）。数字は左から右方向に上段に1 - 3、中段に4 - 6、下段に7 - 9と並んでいるが、ゲーム開始時に数字はシャッフルされる（判定勝ちの場合はボーナスラインがないのでシャッフルもない）。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スーパーダイス（サイコロ）ゲーム
Subsection: 中期 - 末期

1980年9月放送分から対戦勝ち抜きクイズが変更されたことに伴い、ボーナスラインとゲーム開始時のシャッフルがなくなり、変わって「DONマーク」が登場（ゲーム開始時に土居が「さぁ、DONマークが2枚隠れました」と言う）。賞金加算額も変更され、パネル1枚につき5千円が加算。ただし、DONマークの出し方によって変化する。9枚のパネルには「DONマーク」が2枚あり、それを2枚連続で引き当ててしまった場合（「DONDON」と呼ばれていた。BGMは爆発のSEと間の抜けたBGMが流れていた）、賞金は0となり加算されない（代わりに残念賞として｢DONキャップ<別名・DONDON帽夏季はDONバイザー=サンバイザー>｣が手渡される）。1枚目のDONマークが出ると警告音が鳴り始め、出したDONマークとサイコロ台の赤いランプが点滅を始める。その次のパネルでDONマークを避けると、警告音と点滅が止まる。「DONマーク」が連続ではなく2枚出た場合、賞金は倍額（パネル1枚につき1万円）となる。この「DONマーク」ルールのため、一度にパネルを2枚消す場合にはその順番も重要になった（例えば、DONマーク点灯時に8を出して、2→6の順で消す場合、6にDONマークが入っていればゲーム続行だが、2にDONマークが入っていた場合はDONDONとなって終了）。そのゲーム中「DONDON」の可能性がなくなるまで、土居は必ず「どちらから消しますか？」と挑戦者に尋ねていた。全てのパネルを消すことができれば、パーフェクトとなり賞金30万円を獲得。また7枚目までに「DONマーク」が出なかった場合は、残る8・9枚目の2枚連続で「DONマーク」を引き当てることになるが（この時点で「DONDON」は適用されなくなる）、その状態でパーフェクトを達成した場合は「ウルトラ一発100万円」と称され、それまでの獲得賞金に関わらず100万円獲得（100万円までの不足賞金を加算）となる。2枚のDONマークはこのコーナーの開始時に超高速でパネル内をフラッシュしながら移動する演出になっており、土居にも入っている所はわからず、パネルの取り方次第で土居も驚くことが多かった。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スーパーダイス（サイコロ）ゲーム
Subsection: 100万円が1日に2度も

放送が終了した1984年3月の放送回で、100万円が1日に2度も飛び出すと言う大記録が生まれた。まず前日からの勝ち抜け解答者がこの日、獲得賞金を100万円にまで積み上げ、その直後のクイズの勝者が｢ウルトラ一発100万円｣を決めて、こちらも100万円を獲得した。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スーパーダイス（サイコロ）ゲーム
Subsection: 最終回

番組は1984年3月30日に最終回を迎えた。そこで番組では、最後のスーパーダイス挑戦者に対し「ウルトラ一発」に関係なくパーフェクトを完成させた場合に100万円を贈るチャンスを与えたが、達成できなかった。その後、100万円獲得のハイライトを流しながら4年間の記録をテロップ表示し、エンディングでは、土居が出場者や視聴者への感謝の挨拶を述べて、4年間にわたる番組の歴史に幕を降ろした。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スーパーダイス（サイコロ）ゲーム
Subsection: 最終回

=全放送回数：1051回出場者数：3235人パーフェクト：291回100万円獲得者：46人（うち28人は前期のルールあるいは積み上げによって獲得、18人は｢ウルトラ一発100万円｣で獲得）海外旅行獲得者：100人（うちアメリカ西海岸は8人、ハワイは58人、グアムは34人）賞金総額：2億4031万円
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 特別企画

毎年夏・冬・春休み期間中には「親子大会」「中学生大会」「大学生大会」が企画された。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 特別企画
Subsection: 親子大会

小学生を持つ親子を対象として行った。クイズの対戦は通常と同じ勝ち抜き制だった。初期の頃は一般出場者同様、賞金制(最高金額100万円)だった。その後、点数制に変更。1人勝ち抜き毎に30点(ビンゴルールだった頃の判定勝ちは0点)が加算された。点数制の頃のスーパーダイスゲームは、通常ルールの賞金獲得金額の1/1000が得点(パーフェクト完成で300点)となっていた。点数制の頃は、勝ち抜きによる獲得点数が当初500点（後に300点）に達するか、勝ち抜きクイズで挑戦者に敗れるとその時点で終了。当初は獲得点数によって下記旅行がプレゼントされた。後にハワイ旅行(300点)のみに変更された。100点 沖縄旅行200点 グァム島旅行300点 ハワイ旅行500点 アメリカ合衆国・ディズニーランド旅行旅行の協賛企業(ブランド)は当初、日本交通公社（現・JTB）の｢ルック｣(海外)と｢エース｣(国内)だったが後に降板。その後は｢近畿日本ツーリスト｣の｢ホリデイ｣(海外)が協賛に付いたり、番組側が自費で旅行に招待したりしていた。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 特別企画
Subsection: 中学生大会

賞金制や勝ち抜き制では無く、一発勝負で行われた。クイズの対戦は通常と同じだが、賞金に代って参加者の希望する賞品を指定した。スーパーダイスゲームは通常のルールとは違って、サイコロを振ってパネルを消し、カタカナの文字と答えのヒントとなるVTRからそれを推理し、正解なら賞品獲得(パーフェクト完成者を除く)。パーフェクト完成者には番組からグァム島旅行が贈られた。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: 特別企画
Subsection: 大学生大会

勝ち抜き制ではない一発勝負だったが、クイズ方式や賞金の獲得は通常のルールと同じだった。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: ネット局

※系列は放送終了時点のもの。
Title: スーパーダイスQ (Tic-Tac-Dough)
Section: スタッフ

構成：河村達樹、福岡秀広、秋元康問題作成：ペンギングループ、平松邦宏、波多野忠夫音楽：小野崎孝輔ナレーション：菅原牧子（当時TBSアナウンサー。出場者入場時の紹介とオープニングやエンディングの提供読みを担当。先述の「親子大会」では、ハワイ旅行の紹介ナレーションで｢アロ～ハァ！｣と可愛らしい声を出していた。）協力：時空工房美術デザイン：宮沢利昭美術制作：金野寿雄、和田一郎ディレクター：斎藤薫プロデューサー：吉岡英機制作：西村邦房製作著作：TBS字幕テロップは、ナール体が使用された。
Title: 31分 (31 Minutos)
Section: abstract

『31分』（スペイン語: 31 minutos）は、チリ人形劇と教育番組。テレビシオン・ナシオナル・デ・チリで2003年3月15日に初公開された。31分は、ニュースパロディ、子供向けの架空のレポートと教育ノートを表示します。ニコロデオンとカートゥーン ネットワークラテンアメリカで放送されている。.
Title: 31分 (31 Minutos)
Section: 登場人物

ツリオ・トリヴィーノ演：ペドロ・ペイラノ (es)フアン・カルロス・ボドケ演：アルバロ・ディアス (es)フア ニン・フアン・ハリー演：ロドリゴ・サリナス (es)パタナ・ツフィヨ演：アレジャンドラ・ドエニアス (es)マリオ・ウゴ演：ロドリゴ・サリナス (es)ポリカルポ・アヴェンダニオ演：ダニエル・カストロ (es)バロン・ボン・ボラ演：アルバロ・ディアス (es)ラウル・グアンテシヨ演：ペドロ・ペイラノ (es)ミコ・エル・ミコフォン演：ダニエル・カストロ (es)テニソン・サリナス演：ロドリゴ・サリナス (es)ウアチミンゴ演：ダニエル・カストロ (es)ウアリポロ演：パトリシオ・ディアス
Title: 31分 (31 Minutos)
Section: 挿入歌
Subsection: ディスコグラフィ

31 minutos (2003年)31 canciones de amor y una canción de Guaripolo (2004年)Ratoncitos (2005年)Gira mundial (en vivo) (2012年)Arwrarwrirwrarwro (2015年)
Title: 31分 (31 Minutos)
Section: 撮影
Subsection: 31分映画

31分映画 は、による、2008年に公開されたアプラプラク(Aplaplac)映画である。
Title: 31分 (31 Minutos)
Section: 国際流通

ラテンアメリカ : ニコロデオンとカートゥーン ネットワーク ブラジル : ニコロデオン メキシコ : オンセ・ニニオス アルゼンチン : アルゼンチン公共放送テレビ コロンビア : セニアル・コロンビア オランダ : リベラルプロテスタントラジオ放送
Title: アダマス_失われたダイヤ (Adamas (TV series))
Section: abstract

『アダマス 失われたダイヤ』（韓国語：아다마스）は韓国のテレビドラマである。tvNの「水木ドラマ」枠で2022年7月27日から9月15日まで放送された。