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Title: プロフットボール記者協会 (Pro Football Writers of America)
Section: 賞
Subsection: ジャック・ホリガン賞

1974 年以来、PFWAは、スポーツライターのジャック・ホリガンを記念して、「プロフットボールの記者たちが仕事をする上で、その素質とプロフェッショナルな姿勢が評価された」リーグまたはクラブの役員を称えるために、年次賞を授与している。直近の5人の受賞者は、トーマス・ディミトロフ（2012 年）、マイク・シニョーラ (フットボール コミュニケーション担当NFL副社長) (2013 年)、ピート・キャロル(2014 年)、ブルース・アリアンズ(2015 年)、ジョン・エルウェイ（2016年）。
Title: プロフットボール記者協会 (Pro Football Writers of America)
Section: 歴代会長

ジョージ・ストリックラー、シカゴ・トリビューントニー アッチソン、ワシントン・スタージョン・ステッドマン、ボルチモア・ニュース・アメリカンウィリアム・ガスリー、ニューヘブン・ジャーナルジョー・キング、ニューヨーク・ワールド・テレグラムディック・コナー、デンバー・ポストエドウィン・ポープ、マイアミ・ヘラルドラリー・フェルサー、バッファロー・ニュースポール・ジマーマン、スポーツ・イラストレイテッドラリー・フォックス、ニューヨーク・デイリー・ニュースBob Roesler、 タイムズ＝ピカユーンクーパー・ローロウ、シカゴ・トリビューンヴィト・ステリーノ、ボルチモア・モーニング・サンGlenn Sheeley、 アトランタ・ジャーナル・コンスティチューションドン・ピアソン、シカゴ・トリビューンアイラ・ミラー、サンフランシスコ・クロニクルビック・カルッチ、バッファロー・ニュースLen Pasquarelli 、 アトランタ・ジャーナル・コンスティチューションスティーブ・シェーンフェルド、アリゾナ・リパブリックジョン・クレイトン、タコマ・ニュース・トリビューンアダム・シェフター、デンバー・ポストジョン・マクレーン、ヒューストン・クロニクルデビッド・エルフィン、ワシントン・タイムズCharian Williams、フォートワース スターテレグラムマーク・ゴーガン、バッファロー・ニュースD.Orlando Ledbetter、 アトランタ・ジャーナル・コンスティチューションジェフ・レグウォルド、 ESPNリンゼイ・ジョーンズ、The Athletic
Title: プロフットボール記者協会 (Pro Football Writers of America)
Section: 参照

全米野球記者協会プロバスケットボール記者協会全米バスケットボールライター協会(大学)
Title: 国際連合東ティモール・ミッション (United Nations Mission in East Timor)
Section: abstract

国際連合東ティモール・ミッション（こくさいれんごうひがしティモール・ミッション United Nations Mission in East Timor,UNAMET）は東ティモールに展開された国際連合平和維持活動。1999年6月11日に採択された国際連合安全保障理事会決議1246によって設立されたものであり、東ティモールにおける自治拡大に関する住民投票支援を任務としている。
Title: 国際連合東ティモール・ミッション (United Nations Mission in East Timor)
Section: 概要

東ティモールはポルトガル領ティモールとしてポルトガルの植民地であった。1975年に、インドネシアによる東ティモール侵攻によりインドネシアの実効支配下に入った。しかし、住民はこれに反発し、武力闘争も含む独立運動を行い、インドネシアはこれを強圧的に押さえつけていた。1996年に平和運動家のジョゼ・ラモス＝ホルタがノーベル平和賞を受賞し、1998年にインドネシアの民主化運動によりスハルトが大統領より退陣し、ユスフ・ハビビが大統領に昇格すると、東ティモール問題は協調姿勢に転じ、1999年5月5日にインドネシアとポルトガル間で東ティモール自治拡大に関する直接住民投票実施で合意した。国際連合はこれを受けて1999年6月11日に安保理決議1246を採択、国際連合東ティモール・ミッション(UNAMET)を設立し、東ティモール住民投票を実施することとなった。規模は文民スタッフ242名、文民警官271名、軍事連絡要員50名、国連ボランティア425名その他のローカルスタッフからなる。治安維持に関してはインドネシア政府が行なうこととなっていた。UNAMETは有権者登録や投票所設営、開票所の運営を行なう。8月30日に住民投票が行なわれることとなったが、インドネシア軍・警察の治安維持活動は不活発であり、インドネシア統合派の民兵などにより治安は悪化していった。平和維持軍の投入はインドネシア政府の反発もあり実施されなかった。住民投票自体は200ヶ所の投票所で概ね成功裏に実施され、投票率は98.6%に達した。開票は9月4日までかけて行なわれ自治拡大94,388票（21.5%）、自治拡大拒否344,580票（78.5%）の結果となった。自治拡大拒否・独立選択の結果が出たことにより、9月4日以降インドネシア統合派の民兵の活動が拡大、東ティモールの治安は大きく悪化、UNAMET要員はディリに撤退・集合、9月14日にはオーストラリア・ダーウィンまで避難した。9月15日にオーストラリア軍を中心とする平和維持の多国籍軍(東ティモール国際軍、INTERFET)投入を認める安保理決議1264が採択され、9月20日より現地展開を開始した。治安回復によりUNAMETも東ティモールに帰還、1999年10月25日の安保理決議1272により、東ティモール独立に向けての国際連合東ティモール暫定行政機構(UNTAET)が設立された。
Title: 国際連合東ティモール支援団 (United Nations Mission of Support to East Timor)
Section: abstract

国際連合東ティモール支援団（こくさいれんごうひがしティモール・ミッション United Nations Mission of Support to East Timor,UNMISET）は東ティモールに展開された国際連合平和維持活動。国際連合東ティモール暫定行政機構 (UNTAET) を引き継いだものであり、東ティモール独立直後の行政支援などを行った。
Title: 国際連合東ティモール支援団 (United Nations Mission of Support to East Timor)
Section: 概要

インドネシアの実効支配下にあった東ティモールは、国際連合東ティモール・ミッション (UNAMET) が1999年8月30日に行った住民投票により、独立を選択。1999年10月よりUNTAETの支援の下、独立準備作業を行っていた。東ティモールの独立は2002年5月20日に決定し、5月12日の国際連合安全保障理事会決議1410により、UNTAETの後継として、独立後の支援を行う国際連合東ティモール支援団 (UNMISET) の設立が採択された。UNMISETは、東ティモール政府への全般的な協力を行い、東ティモール警察を支援し、東ティモール国内および周辺地域の安全を確保することを任務としていた。活動開始は5月20日で、当初派遣期間は12ヶ月を予定していた。当初規模は軍事要員5,000名、文民警官1,250名、国際文民スタッフ455名ほかに国連ボランティアや現地スタッフを含んでいた。派遣期間は順次延長され、規模も適時削減された。2005年5月20日にUNMISETは概ね任務を完了し、解散した。後の支援は国際連合東ティモール事務所 (UNOTIL) が行うこととなった。
Title: セージ・バイオネットワークス (Sage Bionetworks)
Section: abstract

セージ・バイオネットワークス（英語: Sage Bionetworks）とはアメリカ合衆国ワシントン州シアトルにある生物工学研究所であり、オープンサイエンスを実行し奨励している。フレッド・ハッチンソン癌研究センター内で活動しておりステファン・フレンドが主導している。
Title: セージ・バイオネットワークス (Sage Bionetworks)
Section: オープンサイエンス

この研究所はオープンサイエンスの初期推進者で有名であり、患者が自身のデータを特定の医療機関に保管させることなく保守できるツールを開発している。
Title: セージ・バイオネットワークス (Sage Bionetworks)
Section: 提携

セージ・バイオネットワークスはクインタイルズによる寄付によって設立された。2011年3月、セージはハンチントン病研究のためのコンピュータシミュレーション (Computer simulation) 開発でCHDI財団と、同時期に中枢神経系の創薬標的探索に向けた研究で武田薬品工業と提携したことを発表した。
Title: ポルトガルプロサッカーリーグ (Liga Portuguesa de Futebol Profissional)
Section: abstract

リーガ・ポルトガル（ポルトガル・リーグ、Liga Portugal, 略称：LP）は、ポルトガルにおけるプロサッカークラブの大会を管理する統治機関である。
Title: ポルトガルプロサッカーリーグ (Liga Portuguesa de Futebol Profissional)
Section: 概要

1978年にポルトガル・エスパニョーラ・ドス・クラブ・デ・フテボル・プロフィシオン（Liga Portuguesa dos Clubes de Futebol Profissional）として設立され、ポルトガルサッカー連盟の権限の下、自治組織として活動している。1991年にポルトガル・デ・フテボル・プロ（Liga Portuguesa de Futebol Professional）に改名し、2020年に名称を現在のものに変更した。LPは1部および2部リーグ（プリメイラ・リーガ、セグンダ・リーガ）と、これらのプロリーグに出場するクラブ（リザーブチームやBチームを除く）に限定したノックアウト方式のリーグカップ戦である「タッサ・ダ・リーガ」の運営を担当している。2015年7月28日以降、LP会長は元ポルトガル国際審判員のペドロ・プロエンサが務める。
Title: ポルトガルプロサッカーリーグ (Liga Portuguesa de Futebol Profissional)
Section: 歴代会長

João Aranha (1978-1980)Lito Gomes de Almeida (1980-1989)ヴァレンティン・ロウレイロ (1989-1994)マヌエル・ダマシオ (暫定) (1994-1995)ピント・ダ・コスタ (1995-1996)ヴァレンティン・ロウレイロ (1996-2006)エルミニオ・ロウレイロ (2006-2010)Fernando Gomes (2010-2011)マリオ・フィゲイレド (2012-2015)ルイス・ドゥケ (2014-2015)ペドロ・プロエンサ (2015-)
Title: PICMG (PICMG)
Section: abstract

PICMG (PCI Industrial Computer Manufacturers Group) は、450社以上の企業によるコンソーシアムであり、高性能電気通信や産業用コンピュータなどのオープン標準の策定を行っている。参加企業は、この業界で製品を開発し使用してきた長い経験を持つ。1994年に創設された当時は、PCI規格の推進を目的としていたが、現在は通信/産業/軍需などの用途向けのオープン標準のコンピュータアーキテクチャの開発やガイドラインの実装に注力している。策定した規格としては、AdvancedTCA、AdvancedMC、MicroTCA、COM Express、CompactPCI などがある。
Title: PICMG (PICMG)
Section: 共同プロジェクト

PICMG は他の業界団体（たとえば、Service Availability Forum）と共同作業を活発に行っている。2004年12月、PICMG代表者は他の団体の代表者らと会合を持ち、これがコンソーシアムのコンソーシアムとも言うべき Mountain View Alliance となった（商用オフザシェルフシステムの推進を行う団体）。
Title: 連邦航空機事故調査局 (German Federal Bureau of Aircraft Accident Investigation)
Section: abstract

連邦航空機事故調査局（れんぽうこうくうきじこちょうさきょく ドイツ語: Bundesstelle für Flugunfalluntersuchung BFU 英語: Federal Bureau of Aircraft Accidents Investigation）はドイツにおける航空事故調査を行う連邦政府機関である。連邦交通建設都市開発省の外局であり、本部はニーダーザクセン州、ブラウンシュヴァイクに所在する。西ドイツは航空機事故調査に関する手順書（Annex13）を含む国際民間航空条約に1956年から批准しており、連邦航空局（Luftfahrt-Bundesamt）従属の機関として立ち上げられている。1980年に国際民間航空機関の勧告により連邦交通局の管轄下に置かれ、1998年に連邦政府機関に格上げされている。
Title: ジャパンケネルクラブ (Japan Kennel Club)
Section: abstract

一般社団法人ジャパンケネルクラブ（英語：Japan Kennel Club、略称：JKC）は、東京都千代田区神田須田町にある日本のケネルクラブ（畜犬団体）。日本国内におけるイヌの品種の認定および犬種標準（スタンダード）の指定、ドッグショーの開催、イヌの飼育の指導、血統書の発行、公認トリマー、公認ハンドラー、公認訓練士などの公認資格試験の実施と公認資格発行などを行っている。
Title: ジャパンケネルクラブ (Japan Kennel Club)
Section: 歴史

1949年（昭和24年） 東京都畜犬商業組合組合長の坂本保を理事長として、全日本警備犬協会として農林水産大臣の認可を受けて設立される1952年（昭和27年） 社団法人 ジャパンケンネルクラブ（JKC）の名称採用1979年（昭和54年） 国際畜犬連盟（FCI）へ正式加盟1999年（平成11年） 社団法人 ジャパンケネルクラブに改称2013年（平成25年） 一般社団法人 ジャパンケネルクラブに移行
Title: トルクァト・ディ・テラ研究所 (Torcuato di Tella Institute)
Section: abstract

トルクァト・ディ・テラ研究所(Instituto TORCUATO DI TELLA)とは、アルゼンチン、ブエノスアイレスに存在する研究所である。
Title: トルクァト・ディ・テラ研究所 (Torcuato di Tella Institute)
Section: 創成期

エンジニアであった父であったトルクァト・ディ・テラが抱いていたコンセプト「『利益創出体以上の何かとして』の会社」の基、その子息であるギドおよびトルクァトによって1958年に設立された。トルクァト・ディ・テラ研究所は、「アルゼンチンが位置する南米という視点の中から、科学・文化・芸術の発展に繋がる、より高度な研究を推し進める」事を旨として設立された。
Title: トルクァト・ディ・テラ研究所 (Torcuato di Tella Institute)
Section: 発展

10からなるディ・テラ研究所の創出は画期的出来事であり、Marta Minujin y León Ferrari (芸術家), Gerardo Gandini y Les Luthiers (音楽家), Antonio Seguí (画家), Tulio Halperin Donghi y Ezequiel Gallo (歴史家), Héctor Diéguez y Rolf Mantel (経済学者), Clorindo Testa (建築家), Natalio Botana (政治学者) y Juan Carlos Torre (社会学者)を含む、アルゼンチン国内・国外を問わず数多くの研究家や芸術家の飛躍に貢献した。70年代後半には、様々な事情により多くの研究所はその継続が困難となっていったが、トルクァルト・ディ・テラ研究所は、社会学および経済学研究所を通じ、知的独立性を確保し続けた。
Title: トルクァト・ディ・テラ研究所 (Torcuato di Tella Institute)
Section: 教育機関

1991年には、トルクァト・ディ・テラ大学がトルクァト・ディ・テラ研究所を基に建学され、創設者の意思を綿々と引き継ぎ、アルゼンチンの発展に貢献している。
Title: トルクァト・ディ・テラ研究所 (Torcuato di Tella Institute)
Section: 芸術作品

トルクァト・ディ・テラ大学や、南米芸術美術館（Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires、MALBA）等でトルクァト・ディ・テラ研究所が所有する芸術作品を鑑賞できる。
Title: 国際連合レバノン監視団 (United Nations Observation Group in Lebanon)
Section: abstract

国際連合レバノン監視団（こくさいれんごうレバノンかんしだん United Nations Observation Group in Lebanon,UNOGIL）は嘗てレバノンに展開した国際連合平和維持活動。1958年6月11日の国際連合安全保障理事会決議128によって設立されたものであり、5月に発生した騒じょう状態の沈静化を目的とした。
Title: 国際連合レバノン監視団 (United Nations Observation Group in Lebanon)
Section: 概要

複雑な宗教構成を持つレバノンは、国家権力者や議会構成にも宗教による議席などの割り当てを行なうなど、宗教対立を深刻化させない手法を取っていた。1950年代前半においては、経済は好調であり比較的安定した政治状況ともなっていた。しかしながら、ガマール・アブドゥン＝ナーセルに代表される汎アラブ主義が強くなり、1956年には第二次中東戦争が勃発すると、レバノンもその影響を受けた。レバノンの大統領はマロン派キリスト教徒のカミール・シャムーンであり、イスラム教徒の内閣は第二次中東戦争において、エジプトに侵攻したイギリス・フランスに対し強硬姿勢をとるように求めた。シャムーンはこれを拒み、政治対立は深まっていった。1958年の議会選挙では一部のムスリムの支持も得て、シャムーンの支持派が勝利したが、シャムーンはさらに大統領の再選を可能にする憲法改正を行なおうとした。このため、汎アラブ主義に後押しされたシャムーンに反発するグループは武装して反乱を開始した。1958年5月に国際連合安全保障理事会は、この騒じょう状態の要因の一つとしてアラブ連合共和国（1958年2月結成）のシリア領域から武器の密輸や武装ゲリラの越境があるためと断定し、6月11日の決議128によって、国際連合レバノン監視団(UNOGIL)の設立を求めた。UNOGILの任務はレバノン国境地帯を監視し、武器の流入を阻止することである。人員は国際連合休戦監視機構(UNTSO)から直ちに派遣され、6月12日には現地展開を開始した。1958年7月にアラブ連邦のイラクでクーデターが起き、ヨルダンの政情も不安定になると、アメリカ合衆国はレバノン安定のため、直接介入を決意した。アメリカの直接介入提案は安保理ではソ連の反対により決議されなかったが、7月15日にはレバノンへアメリカ海兵隊が上陸を開始している。アメリカ海軍第6艦隊や空軍の支援も受けたアメリカ軍はレバノン都市部の治安維持にあたっている。また、アメリカ合衆国の仲介により、シャムーンは大統領への再選をあきらめ、フアード・シハーブが大統領についた。レバノンの治安・政情が安定化したことに伴い、アメリカ軍は1958年10月に撤退した。UNOGILも、安定化に伴い任務を終了、1958年12月9日に解散している。UNOGILの最大規模は軍事要員591名および文民スタッフからなっていた。アメリカ軍の支援を受けてはおらず、別個に任務を遂行した。
Title: フランス企業運動 (Mouvement des Entreprises de France)
Section: abstract

フランス企業運動（Mouvement des entreprises de France, 略：MEDEF）は、フランスの最高経営責任者の組合。日本の経団連と比べられることがある。2013年からピエール・ガターズ（fr:Pierre Gattaz）が会長を務める。フランス企業の最大シンジケートで、なお国内政治の討論に加わっている。
Title: マレーシア・イスラーム青年運動 (Malaysian Islamic Youth Movement)
Section: abstract

マレーシア・イスラーム青年運動 (ABIM; まれーしあ・いすらーむ・せいねんうんどう、マレーシア語 : Angkatan Belia Islam Malaysia ) は、Ustaz Abdul Wahab Zakariaによって1971年8月6日に結成されたマレーシアのイスラーム団体。後に副首相、財務相、野党連合の指導者、首相を歴任するアンワル・イブラヒムが代表を務めていた団体として知られている。
Title: マレーシア・イスラーム青年運動 (Malaysian Islamic Youth Movement)
Section: 活動
Subsection: 1970年代

ABIMは、国際的なイスラーム復興の傾向の中、マレーシアで組織された。とりわけ、イスラーム教徒の学生集団であるマレーシア・イスラーム学生全国協会 (PKPIM) が中心となって組織されたABIMは、貧困層に対するチャリティー活動や教育プログラムを通じてイスラームの推進をはかった。私立学校であり「インスティテュート」との呼び名で知られているヤヤサン・アンダ (Yayasan Anda, 「あなたの財団」の意味) が、イスラーム教育を推進する中心的な拠点となった。ABIMの人気は、若者たちの間で広がった世俗化と西洋化への懐疑によって支えられた。ABIMは、イスラーム教徒の学生によるDawah (ダーワ活動) への参加を支援し、マレーシアにおける教宣活動の初期段階で重要な役割をはたした。ABIMは1970年代後半に最盛期を迎えた。ABIMは、教宣の手法を通じて根本的で本当のイスラームの教えへの回帰を唱えた。
Title: マレーシア・イスラーム青年運動 (Malaysian Islamic Youth Movement)
Section: 活動
Subsection: 1980年代

1980年代の10年間は、政府との「国家建設におけるパートナーシップ」というコンセプトを通じて、新しいアプローチを行った。「内部からの改革」としても知られるこのアイデアは、大いなる成功を経験した。とりわけ、もともとはABIM年次総会で提示されたイスラーム大学とイスラーム銀行の設立というアイデアが、実際にマレーシア国際イスラーム大学 (1982年設立) やマレーシア・イスラーム銀行 (1983年起業) という形で実際に実現していった頃が、ABIMにとって成功を経験した時期である。
Title: マレーシア・イスラーム青年運動 (Malaysian Islamic Youth Movement)
Section: 活動
Subsection: 1990年代以降

名目上は政治団体ではないものの、ABIMは、政府はイスラームの原理によるコンプライアンスに基づく良き統治ができていないとの観点から、一貫して政府批判を行った。メンバーは、1986年までは4万人にであったが今日は6万人に拡大している。ABIMのミッションに対し、マレーシアのイスラーム教徒が継続的に支援している。ABIMは今日、第8代議長のAmidi Dato' Abdul Mananの指導の下、若者の強い結びつきと無党派活動が続いている。ABIMは、その宗教的正統性を高め、多くのイスラーム諸国の国際NGOとの関係を保つことで、国際的な認識をえる運営を行っている。国内におけるABIMは、穏健な改革思考を推進することでもっとも重要な宗教的圧力団体の一つとなっている。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: abstract

ゲーム（英: game）は、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行われる行為または活動である。競技性を高めることで「スポーツ」になる。日本語へ取り入れられた際にプレイ（英: play）と混同され、国内では和製英語として、「遊び」や「遊戯」、近年では「競技」の意を包含して使用されることもある。そのため本項では「ゲーム（勝負）で遊ぶ」にも重点を置いた解説をするが、当然ながら日本以外では遊戯の意を含まないことには留意する必要がある。英語のゲーム自体には遊びという意味は無いが、スポーツやアクティビティと同じく、それを楽しみ遊ぶことは当然ある(Play the game.という言い回しなど)。この場合でも、playという言葉は単に参加して楽しむという意味として使われ、gameにも勝負という意味しかなく決して娯楽やレジャーという意味は含意されていない。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの定義

以下はよく使われるゲームの定義である。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの定義
Subsection: ウィトゲンシュタイン

哲学者のウィトゲンシュタインは、探究のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム（とみなされる活動）」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点（家族的類似性）によってゆるやかにまとまっていると主張した。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの定義
Subsection: カイヨワ

フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、法律やルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea（娯楽）の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus（闘技）を提案した。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの定義
Subsection: コスティキャン

ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を（「ゲーム」ではなく）「toy（おもちゃ）」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの定義
Subsection: クロフォード

ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた。:自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。（これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である）それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画と本はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。（クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルやシムシティはゲームではなく玩具である。）ゴールを持っているならば遊びは挑戦。挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。（クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。）最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。（競技会は競走とフィギュアスケートを含む。）しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの定義
Subsection: JUNZO

エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」（ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395）の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素（「目的」「ルール」「敵」）を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの定義
Subsection: 他

ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである。ゲームデザイナーの陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの（インタラクティブ・エンターテインメント）」という。特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる。遠藤雅伸は「道」と答えている。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの要素と分類

ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される（完備情報の仮定）。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ゲーム理論の援用

ゲーム理論そのものは、（そのような名前ではあるが）ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが（ちなみに、そちらはゲーム研究という）ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ツール

ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される（ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど）。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボール、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレースのコースに依存して根本的に違うことがある。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ツール

=ランダム性（乱数的な要素）の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする（かき混ぜる）事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はないが、将棋などの「振り駒」で先手、後手を不確定ゲームで決めることは行われる。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 参加する人数による分類

ゲームがもし「塗りあい勝ち負けを決めるスプラトゥーン」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール（ソリティア）、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの＝例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの＝例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 参加する人数による分類

=販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶことがあるが、実際はコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境（人工的な相手）の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。また高度な思考と間主観性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクターの目標や制約を定めたうえで複数のアクターに「分裂」してゲームをすることが可能である。「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 隠された情報の有無による分類

囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべてわかるという意味で、隠された情報がないゲームである（完全情報ゲーム）。これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる（不完全情報ゲーム）。
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Section: ゲームの要素と分類
Subsection: 必勝法を探索する問題の困難性による分類

ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。ハミルトンゲームはNP完全問題である。（先手後手あわせて）n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は                              ∑                      n                          P        ∪                  ∏                      n                          P              {\displaystyle \sum _{n}P\cup \prod _{n}P}  に属する。（一般化された）しりとりはPSPACE完全問題である。尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。
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Section: ゲームの要素と分類
Subsection: ルール

ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること（カタンの開拓者たちなど）、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと（モノポリーなど）、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと（チェスの詰みなど）である。
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Section: ゲームの要素と分類
Subsection: スキル、戦略、運、味方

ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム（ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど）、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: ローンゲーム

ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草（または等級付けられた交互の土）のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある（時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる）。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、テーブル・フットボール、テーブルホッケーは専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲームとして人気がある。さらに、クォーターズなどの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。子供は楽しがって遊ぶだろう。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ（コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う）、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ（ドイツのスカートなど）、78枚のタロットカードのゲームのデッキ（ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される）、あるいは個々のゲームに特有のデッキ（セットや1000ブランクホワイトカードなど）であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット（あるいは「目」）が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される（たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である）。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
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Section: さまざまなゲーム
Subsection: 卓上ゲーム

=推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。
Title: ゲーム (Game & Wildlife Conservation Trust)
Section: さまざまなゲーム
Subsection: スポーツ対戦

球技などのスポーツの試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走や体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。eスポーツについては次節 #対戦ゲーム、eスポーツ を参照のこと。