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Title: 索尼 (Sony)
Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 品牌

=“SONY”四個字母的品牌價值，近幾年在電子業務上呈現弱勢，依據2005年美國Interbrand公佈「2005品牌價值排行」中，“SONY”價值105億美元，比2004年的131.5億美元衰退了14%，由20名滑落到28名。而富比士在2005年2月28日公佈的「2005全球2000大企業排行」中，索尼排名由2004年的82名滑落至第123名。但索尼過去所創造品牌魅力，仍然沒有因為消費性電子業務低迷而失去消費者的青睞，在2005年8月31日，Asian Integrated Media委託國際調查機構Syn-ovate在亞洲多個國家和地區進行的「2005亞洲1000名最佳品牌」中，索尼第2年蟬聯第一品牌。哈里斯於2006年7月12日所發布的調查中顯示，索尼第7年蟬聯美國第一最佳知名品牌。商業週刊世界1000大品牌排名以Interbrand為數據。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 品牌

=台灣、香港曾長期採用「新力」作為中文譯名，中國大陸則是採用「索尼」作為SONY直接音譯的名稱。自2009年起，SONY定調全球統一中文名稱為「索尼」。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

=1946年1月，井深大的創立宗旨書主旨：「要充分發揮勤勉認真的技術人員的技能，建立一個自由豁達、輕鬆愉快的理想工廠。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

=索尼設計中心創立於1961年，由大賀典雄主持，索尼的創業理念就是做「前所未有的」、「永遠領先的」，這同時也是索尼的設計哲學。因此孕育出「原創造型」、「創造新生活品味」、「機能美」、「更便利」之理念設計。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==1982年，索尼公司發表了一個口號和商標，提高公司的整體企業形象。當盛田昭夫看見了設計新設計的「S標記」商標，他認為當人們第一次看了它，他們會想知道它代表了什麼。於是盛田昭夫想著如何吸引人的描述會是需要的解釋「S標記」。後來便發表了這個名詞「It's a Sony!」，盛田昭夫相信這個新口號會帶來新的形象。以後，所有索尼電視廣告中以S標記結束時，跟隨聲音在說-「It's a Sony!」這個圖片和聲音的獨特組合迅速成為了在全世界一個獨特的索尼映射。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==1998年，在迎接數位世代的來臨之際，索尼公司以「Digital Dream Kids」的概念下所發表的企業形象標語「Do you dream in Sony?We help dreamer's dream」，社長出井伸之認為「索尼賣的是個人體驗，電影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它們不是維持人類生命的必需品，我們存在的理由是創造人們的慾望，進入他們的生活，提供一種夢想，為了達到這目地，我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心，給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活。」「如果不發展出一個嶄新的業務模式，索尼將淪為網路操作者零部件供應商。新的索尼產品就應是娛樂、電子和情感的融合。」。索尼公司以跨入不同領域的方式，滿足消費者更多的需求。當人們想要創造出自己的夢想時，索尼幫你實現。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==2001年11月12日，索尼公司發表「Ubiquitous Value Network」（無所不在的價值網路）的概念。社長兼營運長安藤國威於美國拉斯維加斯COMDEX會展表示，安藤國威表示：「索尼打算建立一個強有力，新的硬體工作臺，個人電腦和家電設備互相整合，讓消費者享受新的模式。索尼致力於人類在直覺的互動關係發展和數位技術進一步將提高以引起各式各樣新的消費者服務和商品互聯。「無所不在的價值網路」概念是一個設備和產品可互相整合，在2005年前，寬頻網路在社會上到達一個成熟，我們將建立一個硬體平臺，使得消費者不論何時、何地、透過任何上網工具，都能享用到Sony提供的整合性內容及服務，創造一種完全地新的生活方式」。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==2004年由美國開始率先使用「like.no.other」，其後推展至全世界使用。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==2005年6月，索尼公司實行了全新的經營體系，取消了集團內各分公司對立的局面，索尼公司會長兼CEO霍華德·斯金格爵士認為索尼公司是全球唯一跨越電子、遊戲、娛樂三大核心業務的全方位集團，提倡「Sony United」的加以整合旗下電子、遊戲、娛樂三大核心事業，「Sony United」精神在於發揮索尼集團的所有資源優勢互補，讓索尼的電子業務和娛樂業務相互借力，並產生特別的合作效應，索尼還大力加強集團內部各業務部門的軟體協作開發能力，通過為消費者提供全方位的數位娛樂解決方案實現娛樂內容的跨平臺分享與傳播。「Sony United」為消費者提供前所未有的娛樂體驗的光明前景。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==2009年9月2日，索尼公司在IFA（柏林國際電子消費品展覽會）會議上宣佈推出全新口號「make.believe」，代表公司的行動及精神。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==2013年，索尼发布新口号「BE MOVED」，使用至今。
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Section: 索尼的文化與價值
Subsection: 文化

==在中國大陸，有網友用法輪功口號“法輪大法好”改造為“索尼大法好”對索尼進行惡搞，甚至索尼中国公司也欣然接受“索尼大法好”的调侃。
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Section: 财务
Subsection: 主要股东

下列主要股东依照持股多寡排序，资料至2018年3月31日止：花旗银行存托：9.0%日本受託管理人服務信託銀行信託口：6.0%日本Master Trust信託銀行信託口：5.8%摩根大通银行380055：5.0%道富银行信托：2.3%日本受託管理人服務信託銀行信託口5：2.0%道富银行西部客户（West Client） - 条约（Treaty） 50523：1.8%日本受託管理人服務信託銀行信託口1：1.5%日本受託管理人服務信託銀行信託口2：1.5%日本受託管理人服務信託銀行信託口7：1.5%
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Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2018年4月27日，發佈2017年會計年度（2017年4月1日至2018年3月31日）財報。銷售額 85,440億日元；運營利潤 7,349億日元；淨利潤 4,908億日元；遊戲及網絡服務業務(G&NS)銷售額19,438億日元；運營利潤1,775億日元音樂業務(Music)銷售額8,000億日元；運營利潤1,278億日元影視業務(Pictures)銷售額10,111億日元；運營利潤411億日元家庭娛樂及音頻業務(HE&S)銷售額12,227億日元；運營利潤858億日元影像產品及解決方案業務(IP&S)銷售額6,559億日元；運營利潤749億日元移動通信業務(MC)銷售額7,237億日元；運營虧損276億日元半導體業務(Semiconductors)銷售額8,500億日元；運營利潤1,640億日元金融業務(Financial Services)銷售額12,284億日元；運營利潤1,789億日元
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Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2017年4月28日，發佈2016年會計年度（2016年4月1日至2017年3月31日）財報。銷售額 76,033億日元；運營利潤 2,887億日元；淨利潤 733億日元；移動通信業務(MC)銷售額7,591億日元；運營利潤102億日元遊戲及網絡服務業務(G&NS)銷售額16,498億日元；運營利潤1,356億日元影像產品及解決方案業務(IP&S)銷售額5,796億日元；運營利潤473億日元家庭娛樂及音頻業務(HE&S)銷售額10,390億日元；運營利潤585億日元半導體業務(Semiconductors)銷售額7,731億日元；運營虧損78億日元部件業務(Devices)銷售額1,954億日元；運營虧損604億日元影視業務(Pictures)銷售額9,031億日元；運營虧損805億日元音樂業務(Music)銷售額6,477億日元；運營利潤758億日元金融業務(Financial Services)銷售額10,875億日元；運營利潤1,664億日元
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Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2016年4月28日，發佈2015年會計年度（2015年4月1日至2016年3月31日）財報。銷售額 81,057億日元；運營利潤 2,942億日元；淨利潤 1,478億日元；移動通信業務(MC)銷售額11,275億日元；運營虧損614億日元遊戲及網絡服務業務(G&NS)銷售額15,519億日元；運營利潤887億日元影像產品及解決方案業務(IP&S)銷售額7,112億日元；運營利潤721億日元家庭娛樂及音頻業務(HE&S)銷售額11,590億日元；運營利潤506億日元部件業務(Devices)銷售額9,358億日元；運營虧損286億日元影視業務(Pictures)銷售額9,381億日元；運營利潤385億日元音樂業務(Music)銷售額6,176億日元；運營利潤873億日元金融業務(Financial Services)銷售額10,730億日元；運營利潤1,565億日元
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2015年4月30日，發佈2014年會計年度（2014年4月1日至2015年3月31日）財報。銷售額 82,159億日元；運營利潤 685億日元；淨虧損1,260億日元；移動通信業務銷售額13,233億日元；運營虧損2,204億日元遊戲及網絡服務業務銷售額9,792億日元；運營利潤481億日元數碼產品及解決方案業務銷售額7,200億日元；運營利潤547億日元家庭娛樂及音頻業務銷售額12,073億日元；運營利潤201億日元部件業務銷售額9,578億日元；運營利潤931億日元影視業務銷售額8,787億日元；運營利潤585億日元音樂業務銷售額5,446億日元；運營利潤590億日元金融業務銷售額10,386億日元；運營利潤1,933億日元
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Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2014年5月14日，發佈2013年會計年度（2013年4月－2014年3月）財報。銷售額 77,673億日元；運營利潤 265億日元；淨虧損1,284億日元；影像產品及解決方案業務銷售額7,412億日元；運營利潤263億日元移動產品及通信業務銷售額16,301億日元；運營虧損750億日元家庭娛樂和音頻業務銷售額11,686億日元；運營虧損255億日元部件業務銷售額7,942億日元；運營虧損130億日元遊戲業務銷售額9,792億日元；運營虧損81億日元影視業務銷售額8,296億日元；運營利潤516億日元音樂業務銷售額5,033億日元；運營利潤502億日元金融業務銷售額9,938億日元；運營利潤1703億日元
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2013年5月9日，發佈2012年會計年度（2012年4月－2013年3月）財報。銷售額 68,009億日元；運營利潤 2,301億日元；淨利潤 430億日元；影像產品及解決方案業務銷售額7,304億日元；運營利潤14億日元移動產品及通信業務銷售額12,576億日元；運營虧損972億日元家庭娛樂和音頻業務銷售額9,948億日元；運營虧損843億日元部件業務銷售額8,486億日元；運營利潤493億日元遊戲業務銷售額7,071億日元；運營利潤17億日元影視業務銷售額7,327億日元；運營利潤478億日元音樂業務銷售額4,417億日元；運營利潤372億日元金融業務銷售額10,077億日元；運營利潤1,458億日元
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2012年5月10日，發佈2011年會計年度（2011年4月－2012年3月）財報。銷售額 64,932億日元；運營虧損 673億日元；淨虧損 4,567億日元；消費產品與服務業務銷售額31,368億日元；運營虧損2,298億日元專業、部件與解決方案業務銷售額13,138億日元；運營虧損202億日元影視業務銷售額6,577億日元；運營利潤341億日元音樂業務銷售額4,428億日元；運營利潤369億日元金融業務銷售額8,719億日元；運營利潤1,314億日元索尼移動通信業務銷售額5,289百萬歐元；稅前虧損536百萬歐元，淨虧損1,145百萬歐元
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2011年5月26日，發佈2010年會計年度（2010年4月－2011年3月）財報。銷售額71,813億日元；運營利潤1,998億日元；淨虧損2,596億日元；消費產品部門銷售額35,727億日元；運營利潤29億日元通訊網路部門銷售額15,793億日元；運營利潤356億日元電影部門銷售額6,000億日元；運營利潤387億日元音樂部門銷售額4,707億日元；運營利潤389億日元金融部門銷售額8,065億日元；運營利潤1188億日元索尼愛立信（營收50%計算）銷售額6,034百萬歐元；稅前利潤133百萬歐元；淨利潤74百萬歐元
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2010年5月13日，發佈2009年會計年度（2009年4月－2010年3月）財報。截至2010年3月31日止，索尼的銷售額72,140億日元；運營利潤318億日元；淨虧損408億日元；消費產品部門銷售額32,277億日元；運營虧損466億日元消費產品部門銷售額16,758億日元；運營虧損831億日元B2B與光碟製造部門銷售額5,042億日元；運營虧損72億日元電影部門銷售額7,052億日元；運營利潤428億日元音樂部門銷售額5,226億日元；運營利潤365億日元金融部門銷售額8,514億日元；運營利潤1625億日元索尼愛立信（營收50%計算）銷售額6,457億日元；運營虧損645億日元；淨虧損522億日元索尼預計2009財年（截至2010年3月31日）銷售額為7兆3,000萬日元；索尼集團發佈了對2010財年業績的預測，預計2010財年索尼集團營業利潤將增加四倍，達1600億日元。在2010財年，索尼集團將進一步推進構造改革、降低運營成本、強化可持續盈利的運營體制。在成長領域，索尼將積極開拓3D相關產品、網路服務業務及新業務，以期進一步增長。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2009年5月14日，發佈2008年會計年度（2008年4月－2009年3月）財報。電子業務部門，2008全球金融危機的衝擊下，索尼遭受嚴重的獲利衰退，除經濟低迷外，最大因素莫過於與日圓升值強勢以及削價競爭。與上一財年相比銷售收入下降17.0%。遊戲業務方面，主要受到日元升值和“PS2”銷售數量同比下降的影響，銷售收入同比減少18.0%。電影業務方面，受到日元升值以及DVD影碟銷售減少影響，銷售收入同比減少16.4%。此外，出售KirchMedia破產債權的收益也計入上一財年的銷售收入中。金融業務方面，索尼生命保險業務的保險金收入增長，但由於日本股市大幅下跌，銷售收入同比下降7.4%。營業利潤與上一財年相比減少了7,031億日元，營業虧損2,278億日元。造成虧損的主要原因為：日元對美元及歐元升值造成利潤下降約2,790億日元；索尼愛立信等關聯公司業績惡化造成利潤下降約1,259億日元；日本股市大幅下跌影響金融業務虧損造成利潤下降約538億日元。創下自1995會計年度以來，首次全集團凈虧損，但凈虧損989億日元優於預期1,500億日元。截至2009年3月31日止，索尼的銷售額77,300億日元；運營虧損 2,278億日元；淨虧損 989億日元；電子部門銷售額54,880億日元；運營虧損1,681億日元遊戲部門銷售額10,531億日元；運營虧損585億日元電影部門銷售額7,175億日元；運營利潤299億日元金融部門銷售額5,382億日元；運營虧損312億日元其他部門銷售額5,396億日元；運營利潤304億日元索尼預計2009財年（截至2010年3月31日）銷售額為7兆3,000萬日元；運營虧損1,100億日元；凈虧損1,200億日元，為日本首見大型集團直接預測全年虧損。索尼同時發佈了電子業務領域的具體重組措施，將繼續公司改組關閉工廠和裁員等措施。預計年底前停止集團內子公司索尼EMCS位於日本岩手縣一關市、千葉縣香取市和濱松市的工廠生產活動。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2008年5月14日，發佈2007年會計年度（2007年4月－2008年3月）財報。由於BRAVIA液晶電視、VAIO電腦、Cyber-Shot數位相機的熱銷下帶動電子事業大幅獲利、出售舊的東京總部大樓、高階半導體製程生產線售予東芝，使淨利成長近三倍，但也由於上映電影量減少而僅靠007首部曲：皇家夜總會DVD熱銷，使電影部門營業額與利潤下滑；手機、映射管電視（CRT）與PS2遊戲機銷售則下滑，PS3的熱銷使遊戲部門的虧損大幅下滑；而索尼生命保險的收入銳減...相關因素使金融部門的營收及利潤大幅下滑。索尼本年度創下421.9%的3,745億日圓史上第二高營運利潤；銷售額激增6.9%至8.87兆日圓與淨利潤創下3,694億日圓（35億美元）的史上第一高紀錄。截至2008年3月31日止，索尼的銷售額88,714億日元；運營利潤3,745億日元；凈利潤3,694億日元；電子部門銷售額66,138億日元；運營利潤3,560億日元遊戲部門銷售額12,842億日元；運營虧損1,245億日元電影部門銷售額8,579億日元；運營利潤540億日元金融部門銷售額5,811億日元；運營利潤226億日元其他部門銷售額3,822億日元；運營利潤502億日元索尼預計2008財年（截至2009年3月31日）銷售額為9兆日元；運營利潤4,500億日元。索尼表示，隨著PS3製造成本下降，遊戲部門可望出現三年來首度獲利。但索尼愛立信中高階手機的市場成長遲緩及日圓升值和資產銷售收益減少，可能使本年度淨利萎縮21.5%至2,900億日圓。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2007年3月7日，索尼決定延後公佈2006年會計年度財報，由過去通常在4月底公佈的財報，延後至5月16日，已確保公司符合美國2002年薩班斯-奧克斯利法案（Sarbanes-Oxley）的相關規則涉及公司治理以及財務報告工作規定。2007年5月16日，發佈2006年會計年度（2006年4月－2007年3月）財報。索尼第四季度業績小幅淨利，由於BRAVIA液晶電視、VAIO電腦、Cyber-Shot數位相機的熱銷帶動電子事業大幅獲利、達文西密碼與007首部曲：皇家夜總會的熱映帶動電影事業群創下佳績，都提供一臂之力，成為獲利主要來源；但也由於在全球大規模啟用鋰電池自主更換計畫與PlayStation 3主機製造成本高於售價而導致大幅虧損等因素，帶來鉅額支出，拖垮了其他事業群所帶來的豐富獲利。截至2007年3月31日止，索尼的銷售額82,957億日元；運營利潤718億日元；凈利潤1,263億日元；電子部門銷售額60,505億日元；運營利潤1,567億日元遊戲部門銷售額10,168億日元；運營虧損2,323億日元電影部門銷售額9,663億日元；運營利潤427億日元金融部門銷售額6,493億日元；運營利潤841億日元其他部門銷售額3,776億日元；運營利潤324億日元索尼預計2007財年（截至2007年3月31日）銷售額為8兆7800億日元。索尼表示，預期相當樂觀，SLCD第八代的量產BRAVIA電視勢將熱賣。另外，未來一年遊戲機業務難以扭虧為盈，積極降低PS3的生產成本，未來的銷售額有望填補高昂的生產成本，令遊戲業務虧損降低。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2006年4月27日，發佈2005年會計年度（2005年4月－2006年3月）財報。索尼第四季度業績超過了預期，由於BRAVIA液晶電視、PSP、VAIO個人電腦的熱銷、在日本金融部門業績的大幅增長、公司退休基金的一次性挹注、日圓貶值，都提供一臂之力，成為獲利主要來源，也反映出索尼中期企業策略的改善。但也由於中期企業策略中，裁員和關閉工廠帶來钜額支出，索尼第四季度虧損額低於此前的預期。截至2006年3月31日止，索尼的銷售額74,754億日元；運營利潤1,913億日元；凈利潤2,823億日元；電子部門銷售額51,505億日元；運營虧損309億日元遊戲部門銷售額9,586億日元；運營利潤87億日元電影部門銷售額7,459億日元；運營利潤274億日元金融部門銷售額7,432億日元；運營利潤1,883億日元其他部門銷售額4,089億日元；運營利潤162億日元索尼預計2006財年（截至2007年3月31日）運營利潤為1000億日元（約合8.72億美元）。索尼表示，PS3遊戲機產生的钜額研發支出將成為索尼2006財年運營利潤下滑的主要原因。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 财务
Subsection: 聯合財報業績

=2005年4月29日，發佈2004年會計年度（2004年4月－2005年3月）財報。索尼雖然整體的“利潤實現增長，卻還是覺得遺憾，因為作為索尼主業的電子業務減少收益。本打算依靠平板電視等業務扭轉局面，但看來2005財年的形勢仍然嚴峻”。雖然“在平板電視市場中的知名度正在提高”，但受CRT電視與便攜音樂播放機營收減少的拖累，電子業務的整體銷售額未能實現增長。加上DVD錄影機與攝像機等產品價格下跌的影響，營業虧損從上一財年的68億日元猛增到343億日元。為了扭轉這一局面，索尼計劃重點提高平板電視與DVD相關產品的價格競爭力，以提高營利能力。攜帶型遊戲機“PlayStation Portable（PSP）”於2004年12月上市，未能對此次業績做出貢獻。電影《蜘蛛人2》創下钜額票房，DVD光碟和VHS錄影帶的銷售形勢良好，帶來了639億日元的營業利潤。截至2005年3月31日止，索尼的銷售額71,596億日元；運營利潤1,139億日元；凈利潤1,572億日元；電子部門銷售額50,216億日元；運營虧損343億日元遊戲部門銷售額7,298億日元；運營利潤432億日元電影部門銷售額7,337億日元；運營利潤639億日元音樂部門銷售額2,491億日元；運營利潤88億日元金融部門銷售額5,606億日元；運營利潤555億日元其他部門銷售額2,944億日元；運營虧損41億日元索尼預計2005財年（2005年4月－2006年3月）營業利潤同比增長40%、達到1600億日元（約合人民幣123億元）。電子領域的銷售額可望憑藉平板電視與液晶背投等提升。營業損益方面，結構改革帶來的增收效果等因素將起到改善作用。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 爭議問題
Subsection: PSN和Qriocity被駭客攻擊事件

2011年4月，Sony公布旗下PSN和Qriocity網路服務遭駭客攻擊，導致將近7700萬使用者個人資料外洩，成為網路史上最嚴重的個資外洩事件之一。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 爭議問題
Subsection: 筆記型電腦鋰電池全球召回事件

2005年底，全球第一大電腦公司-戴爾（DELL），連續傳出筆記型電腦爆炸意外，並引起美國消費者產品安全委員會與日本經濟產業省官方的調查。2006年8月15日，戴爾公司與美國消費者產品安全委員會進行「電子產業中史上最大規模的全球性電池召回通知」，召回範圍包含約410萬顆由索尼公司（Sony）製造的戴爾鋰離子電池，在此之後，蘋果電腦（Apple）、東芝（TOSHIBA）的Dynabook、聯想（Lenovo）的IBM-ThinkPad、富士通（Fujitsu）、日立（HITACHI）、夏普（SHARP）、捷威（Gateway）陸續宣佈召回筆記型電腦電池。9月29日，索尼公司決定大規模啟用「鋰電池自主更換計畫」回收在全球生產的筆記型電腦用鋰電池，並提供免費更換新品的服務。索尼表示召回的原因，是在極度罕見的情況下，相關的電池芯中有微小的金屬屑會接觸到電池芯的其它部位，從而產生短路。一般情況下，在這種情況發生時，電池組會斷電。然而在某些極為罕見的條件下，這種內部短路會引發電池芯過熱和可能的起火。這種情況發生的機率會因為不同電腦製造商使用的電腦系統配置不同而產生差異。2006年10月2日，惠普（HP）已與SONY聯合發出聲明，確定HP筆記型電腦使用SONY電池沒有過熱問題，不需要召回。2006年10月17日，索尼（Sony）正式發布旗下電腦品牌VAIO電池召回。2006年10月19日，日本索尼公佈「2006會計年度第1季財報」，由於受到「鋰電池自主更換計畫」衝擊影響，財務長大根田伸行（Nobuyuki Oneda）表示，全球可能總共需要召回960萬顆Sony製筆記型電腦電池，將給公司帶來大約510億日元的損失，遠高於此前預計的200億至300億日元。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 爭議問題
Subsection: XCP防拷軟體爭議

2005年10月，任職於Sysinternals的Mark Russinovich揭露了索尼博德曼（Sony BMG）所銷售的音樂CD，使用了一種稱為rootkit駭客技術，在未知會使用者的情況下，安裝數位版權管理軟體（DRM）到使用者的電腦中。這套軟體是由英國公司First 4 Internet所開發，稱之為Extended Copy Protection（簡稱XCP）軟體，一般使用者難以偵測與移除。在許多國家當中，未告知使用者徑自安裝軟體是違法的行為，並且造成使用者系統的嚴重安全危害問題，同時影響使用者系統的效能。索尼博德曼最初提供的移除軟體，在移除rootkit之後又安裝了另一個稱為dial-home的程式。這造成了另一個更大的安全危害，並且使得索尼博德曼遭受更大的爭議。索尼博德曼最後終於提供了一個真正的移除軟體，並且回收交換含有XCP的音樂CD。同時，索尼博德曼也因此面臨了數件相關的法律訴訟案。2006年11月，Sony BMG在陸續與美國各州的法庭和解，承認於音樂CD上安裝了反盜版的技術後，將支付一年425萬美元的金額給39州政府作為和解，還需賠償每位因為以電腦收聽該公司光碟遭到毀損的消費者175美元。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 爭議問題
Subsection: CCD不良爭議

索尼生產的Cyber-Shot數位相機，在2002－2003年之間推出的機型中，自2004年起持續發生CCD感光元件自動故障問題。2005年10月5日索尼宣布，因為一個關鍵的製程錯誤，導致除了索尼自身外，甚至採用索尼CCD感光元件的尼康、佳能、富士、柯尼卡美能達、理光、奧林巴斯都需要回收上百種不同的數位元影像商品。此次故障原因之分析，一致指向連接CCD晶片和外框之焊接線發生老化導致脫落，此問題約在使用者持續使用該器材一至二年之後才會逐一浮現。據瞭解存在缺陷的產品是由SONY半導體位於日本九州生產線所製造，兩個主要的原因導致CCD缺陷的結果：一是該生產線調整了焊接線設備之設定，結果導致導線與電極的接合力度減小；另一個問題則是CCD表面玻璃封裝黏合劑劣化，隨著時間增長腐蝕了導線接合部位，造成CCD的故障。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 爭議問題
Subsection: 七七事变八十四周年日举办活动争议

2021年6月30日，索尼中国官方微博发文“2021.7.7 22:00 新机将至，敬请期待～”并配图，宣布将于该日举办专业展会并发布新品。由于正值七七事变84周年纪念日，根据史料记载，事变恰好发生在1937年7月7日晚上10时许，且索尼为日本品牌，因此引起中国网民强烈反弹，认为索尼不尊重日本侵华的历史。7月1日，索尼中国发文致歉，并第一时间取消相关活动安排。10月12日，北京市朝阳区市场监督管理局对索尼中国做出了罚款100万元的行政处罚。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 爭議問題
Subsection: 被指侮辱邱少雲

索尼中國在2022年10月12日發布一條微博，內容是一隻黑色牧羊犬，從火紅楓葉中可愛探頭，並搭配上毛澤東的詞「待到山花爛漫時，她在叢中笑。」其照片構圖結果被指與邱少雲死亡的畫面高度雷同，發布當天還是邱少雲陣亡70週年的日子。結果索尼中國被指戲謔、汙辱邱少雲，並被開罰100萬元人民幣。2023年年初，SONY在新浪微博發布的一張「2023，有『尼』更精彩」新年賀圖被刪除。1月4日，索尼微博帳號被禁止發文。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 沿革
Subsection: 重要產品與技術發表

1950年7月–發表日本第一部G型收音機1955年8月–發表世界第一部半導體收音機TR551960年5月–發表世界第一部半導體電視TV8-3011965年8月–發表世界第一部家用錄影機CV-20001968年4月–發表革命性的特麗霓虹（Trinitron）電視影像技術1968年10月–發表世界第一部搭載特麗霓虹（Trinitron）電視影像技術彩色電視KV-13101975年5月–發表世界第一部BETAMAX錄影機1978年－發展革命性的CCD（charge-coupled device）感光元件技術1979年7月–發表革命性的Walkman世界第一部隨身聽產品- TPS-L21983年－聯合荷蘭飛利浦共同發表CD，並主導74分鐘標準1983年－制定3.5英寸軟碟（1.44MB磁碟）1986年6月–發表32位元電腦MSX1988年－發表Hi-8攝影機1992年11月–發表MD（Mini Disc）音樂技術1994年12月–發表PlayStation次世代遊戲機1996年12月–發表首款數位相機CyberShot DSC-F11997年7月–發表新世代電腦VAIO影音整合系統1997年7月–發表WEGA全平面電視1999年－發表AIBO機器狗技術1999年－發表Memory Stick記憶卡2000年3月–發表PlayStation 2次世代遊戲機2002年2月–發表新一代光碟存儲格式藍光光碟標準2003年6月–發表QUALIA高階品牌系列2003年12月–發表QRIO機器人技術2004年8月–高階品牌QUALIA發表世界第一款使用LED（RGB LED）為背光的液晶電視，有46吋（KDX-46Q005）和40吋（KDX-40Q005）兩個機型2004年12月–發表採用UMD儲存媒體的PlayStation Portable次世代掌上型遊戲機2005年1月–聯合IBM、東芝共同發表時脈4GHz起跳的Cell微處理器2005年5月16日－美國E3展發表搭載Cell處理器的PlayStation 3次世代遊戲機2005年7月19日－發表與Konica Minolta（柯尼卡美能達）合作，加入數位單眼相機市場，以因應消費型數位相機的飽和2005年8月25日－聯合IBM、東芝公開Cell微處理器詳細製程2005年9月13日－9月開始陸續在全球發表BRAVIA新一代液晶電視2005年9月30日－聯合SanDisk發表Memory Stick Micro（M2）記憶卡2006年2月21日－發表全球最小支援高畫質1080i HDV-HC32006年4月10日－再度聯合與南韓三星電子合作投產第八代S-LCD液晶面板廠2006年4月20日－全新發表數位單眼相機品牌α（alpha）2006年5月 - 發表全球第一款內建Blu-ray光碟機的VAIO AR系列筆記型電腦2006年11月–搭載Cell處理器與次世代Blu-ray藍光技術的PlayStation 3正式在日本、美國、台灣、香港上市。2006年11月2日－與南韓三星電子合作投產的第八代S-LCD液晶面板廠正式動工，預計在2007年秋季正式投入產能。2006年11月11日－PlayStation 3次世代遊戲機正式在日本上市，十萬部主機瞬間銷售一空。2006年－與瑞典易利信宣佈將擴大合作，除了持續原先的手機設計和製造業務，雙方將聯手開發行動與寬頻電視應用的軟體。2006年12月12日－聯合SanDisk發表Memory Stick Pro HG記憶卡2007年1月4日－與柯達訴訟和解，並共同合作相關影像技術2007年1月5日－發表動態廣色域技術xvYCC更名為X.V.Color2007年8月28日－S-LCD Corporation宣佈其第8代生產線製造的首批LCD面板正式出貨。S-LCD第8代生產線生產全球最大的玻璃主機板基板，尺寸為2200mm×2500mm。2007年10月1日－在CEATEC JAPAN 2007發表世界第一部有OLED技術的電視XEL-12007年11月20日－發表自1997年以來HDCAM銷售超過35000部；2003年以來XDCAM銷售超過23000部2010年6月20日－世界第一次，Sony在南非運用3D立體電視廣播技術向全世界轉播2010年世界盃足球賽2012年10月 - 發表全球第一台4K電視KD-84X90002013年11月 - PlayStation 4遊戲機上市，搭載500GB以上硬碟2015年6月2日 - Sony Xperia Z4 Tablet旗艦級手機平板上市，擁有10吋屏幕和超薄工藝，使用Android 5.0系統2015年9月 - 發表全球第一款4K屏幕智能手機Sony Xperia Z5 Premium2017年2月 - 發表全球第一款4K HDR屏幕智能手機Sony Xperia XZ Premium2018年2月 - 發表全球第一款4K HDR录像智能手機Sony Xperia XZ22018年7月 - 發表全球第一款4K HDR屏幕及4K HDR录像智能手機Sony Xperia XZ2 Premium2019年2月 - 發表全球第一款21:9比例4K HDR屏幕智能手機Sony Xperia 12020年2月 - 索尼發表了Sony Xperia 1 II，這是該公司首款支持5G的智能手機，具有21:9的4K HDR OLED顯示屏和專業級相機技術。2021年4月 - 索尼發布了Sony Xperia 1 III，這款手機增強了攝影和顯示技術，包括一個可變的望遠鏡頭系統和改進的4K HDR OLED 120Hz刷新率顯示屏。2022年5月 - 索尼推出了Sony Xperia 1 IV，這是一款專注於攝影和音樂體驗的旗艦手機，配備了更進一步的相機系統和高品質音響。2022年5月 - 索尼推出了Sony Xperia 1 V，配備新一代搭載「雙層電晶體像素技術」的Exmor T流動感測器增强低光拍攝表現，並借由更高效的高通驍龍8 gen 2和更大的散熱板改善了上代的發熱問題。
Title: 索尼 (Sony)
Section: 沿革
Subsection: 東亞地區的發展

=1967年 - 「台灣聲寶股份有限公司」（SAMPO）所代理，成立「台灣新力股份有限公司」（Sony Industries Taiwan Co., Limited）1993年3月17日 - 美國Sony Music在台灣設立「新力哥倫比亞音樂股份有限公司」（Sony Music Taiwan）。2000年4月 - 日本Sony總部收回代理權，並整合所有Sony在台灣的關係企業資源，重新改組成立「台灣新力國際股份有限公司」為Sony在台灣的法人代表，聲寶公司退出經營權，並將消費性電子部門獨立「新力索尼股份有限公司」。2001年1月 - 新力索尼於臺北市西門町徒步區設立「Sony Digital Square」- 數位溝通中心第一間直營店。2001年4月 - 日本So-net在台灣設立「台灣索尼通訊網路股份有限公司」（So-net Taiwan）。2001年12月20日 - 瑞典SonyEricsson在台灣設立「瑞典商台灣索尼愛立信行動通訊國際股份有限公司」（Sony Ericsson Taiwan）。2002年 - 索尼影業國際電視網新加坡亞洲總部發布退出台灣超級電視台經營權2002年1月 - 香港新力電腦娛樂發佈PS2在台灣銷售2002年12月 - 新力索尼發佈與台灣索尼通訊網路合作設立「Dreamix」直營店2002年12月 - 新力索尼發佈Clié在台灣銷售2003年4月 - 新力索尼發佈VAIO在台灣銷售2004年1月 - 新力影業國際電視網新加坡亞洲總部發布「Animax」動畫頻道於台灣開播2004年4月7日 - 新力索尼在臺北101設立「Sony Style Taipei」第二間直營店。2004年4月 - 舉行首次「SonyFair 04影音嘉年華」2004年6月 - 台灣索尼通訊網路發佈在ADSL用戶量成長，成為台灣第三大網路服務供應商2004年7月 - 美國新力線上娛樂與GAMANIA合資，在台灣設立SOE台灣辦事處。2004年10月 - 台灣索尼通訊網路發佈「Dreamix」直營體系更名「So-net Plaza」轉型複合式概念店2004年12月 - 新力索尼發佈由藝人金城武代言台灣區VAIO全系列筆記型電腦2005年4月 - 新力索尼發佈併回「台灣新力國際」成為旗下消費性電子行銷總部2005年4月 - 舉行“SonyFair 2005影音嘉年華”2005年5月 - 香港新力電腦娛樂發佈PSP在台灣銷售2005年8月23日 - 前社長安藤國威獲頒台灣行政院的二等功勳勳章，表揚他在社長任內對台灣的友好與經濟貢獻2006年1月1日 - 贊助台灣臺北101大樓跨年倒數活動，臺北101大樓出現「BRAVIA by Sony」字樣2006年4月 - 擴大舉行「SonyFair@Taiwan 2006影音嘉年華」與「飆新力藝巨星演唱會」2006年11月1日 - 香港新力電腦娛樂發佈PS3台灣、香港於2006年11月17日與美國同步上市2006年11月17日 - 香港新力電腦娛樂在台灣臺北西門町「Sony Digital Square」舉行首賣會，首批300部銷售一空2006年12月29日 - 台灣新力國際在臺北SOGO復興館設立「Sony Style Taipei」第三間直營店2007年1月1日 - 再次贊助台灣臺北101大樓跨年倒數活動，臺北101大樓出現「SONY BRAVIA」、「FULL HD 1080」字樣2007年4月 - 舉行「SonyFair 2007影音嘉年華」2007年4月 - 臺北西門町「Sony Digital Square」更名「Sony Style Taipei」2007年4月19日 - 香港商新力電腦娛樂台灣分公司與台灣經濟部•日本音樂館技術合作開發Railfan 台灣高鐵PS3版交通模擬遊戲2007年8月8日 - 台灣新力國際在台中港設立國際物流中心2007年10月17日 - 「香港商新力電腦娛樂台灣分公司」獨立為「台灣新力電腦娛樂股份有限公司」2008年1月 -「台灣索尼通訊網路股份有限公司」更名為「台灣碩網網路娛樂股份有限公司」2008年4月 - 舉行“SonyFair 2008影音娛樂公園”2008年9月19日 - 台灣新力國際在高雄漢神巨蛋購物廣場設立「Sony Style Kaohsiung」第四間直營店2009年1月10日 - 配合全球統一中文名政策，「台灣新力國際股份有限公司」更名為「台灣索尼股份有限公司」2009年2月11日 - 配合全球統一中文名政策，台灣新力博德曼更名為「台灣索尼音樂娛樂股份有限公司」2009年3月17日 - 台灣行政院金融監督管理委員會表示已經同意日本「索尼人壽保險股份有限公司」成立臺北辦事處2009年3月18日 - 日本So-net與台灣中華電信共同發布簽署投資協議，中華電信參與台灣碩網（So-net Taiwan）現金增資6000萬新台幣，取得台灣碩網30%股權。2009年3月29日 - 台灣碩網發布旗下直營體系「So-net Plaza」轉型專注於光纖與ADSL業務，停止Sony消費性電子產品銷售服務。2009年3月31日 - 配合全球統一中文名政策，「台灣新力電腦娛樂股份有限公司」更名為「台灣索尼電腦娛樂股份有限公司」2009年6月29日 - 台灣索尼電腦娛樂與台灣經濟部共同宣佈啟動「新世代台灣數位內容合作計畫」，擴大台灣數位內容遊戲產業發展。2009年6月30日 - 日本「索尼人壽保險股份有限公司」正式成立臺北辦事處2010年12月 - 台灣索尼在台北市府轉運站/統一阪急百貨舉行“Sony 3D World異想世界”2011年1月 - 台灣美商超躍有限公司正式代理LS TIME電影台2011年6月28日 - 「Sony Style Taipei」西門店結束營業2011年9月10日 - 配合全球統一政策，直營店與網路購物平台「Sony Style」更名為「Sony Store」2011年9月10日 - 台灣索尼在台中新光三越百貨設立「Sony Store」台中直營店2012年4月 - 台灣索尼愛立信行動通訊更名為「索尼行動通訊國際股份有限公司」2016年 - 「索尼人壽保險股份有限公司」撤駐台辦事處2020年1月21日 -台灣索尼在台北遠東百貨信義店設立「Sony Store」遠百信義直營店Sony Taiwan Limited - 台灣索尼股份有限公司SEMT / Sony Electronics Marketing Taiwan新力索尼股份有限公司（已經變更為「台灣索尼：消費性電子行銷總部」（TWMC））SCET / Sony Computer Entertainment Taiwan Limited - 台灣索尼電腦娛樂有限公司SOMC / Sony Mobile Communications International AB - 瑞典商索尼行動通訊國際股份有限公司So-net Taiwan / So-net Entertainment Taiwan Limited - 台灣碩網網路娛樂股份有限公司Sony Life / Sony Life Insurance CO., Ltd - 日商索尼人壽保險股份有限公司SME / Sony Music Entertainment Taiwan Limited - 美商台灣索尼音樂娛樂股份有限公司Sony Music Publishing–新加坡商新索國際版權股份有限公司AXN-TAIWAN ONE, LLC - 美商超躍有限公司
Title: 索尼 (Sony)
Section: 沿革
Subsection: 東亞地區的發展

=
Title: 索尼 (Sony)
Section: 沿革
Subsection: 東亞地區的發展

==Sony China–索尼（中國）有限公司Sony Chemicals (Suzhou) Co.Ltd - 索尼凱美高電子（蘇州）有限公司（SCSC）Sony Chemicals (Shenzhen) Co.Ltd - 索尼凱美高電子（深圳）有限公司（SCSZ）Sony Precision Devices (Huizhou) Co.Ltd - 索尼精密部件（惠州）有限公司（SPDH）Sony Digital Product (Wuxi) Co.Ltd - 索尼數位產品（無錫）有限公司（SDPW）Sony Electronics (Wuxi) Co.Ltd - 索尼電子（無錫）有限公司（SEW）Sony Electronics (Huanan) Co.Ltd - 索尼電子華南有限公司（SEH）
Title: 索尼 (Sony)
Section: 沿革
Subsection: 東亞地區的發展

==1975年時任國務院副總理鄧小平會見索尼國際-消費性電子行銷總部公司創始人之一盛田昭夫。1978年一些Sony廣播電視專業產品及家電產品開始進入中國大陸市場。1980年設立北京辦事處1982年得到國家許可開始在北京、上海生產廣播電視專業用錄像機VTR。1985年設立上海辦事處1993年9月與上海廣電股份有限公司合資（Sony出資70%）成立上海索廣電子有限公司。1994年設立廣州辦事處1994年2月上海索廣電子有限公司開始正式投產。1994年設立索尼凱美高電子（蘇州）有限公司1995年設立成都辦事處1995年10月Sony與北京郵電學院科技開發公司／北京京芝電子資訊產業有限公司／北京天竺空港工業開發公司這三家公司合資（Sony出資74.5%）成立北京索鴻電子有限公司1995年11月Sony在廣東省惠州市100%投資成立了索尼精密部件（惠州）有限公司1995年12月Sony與上海廣電股份有限公司／上海真空電子器件股份有限公司合資（Sony出資70%）成立了上海索廣映射有限公司。1996年10月 索尼（中國）有限公司在北京成立。2000年8月Sony在無錫100%投資成立了索尼電子（無錫）有限公司2001年5月上海新彙集團、上海精文投資公司和美國Sony Music共同投資新索音樂2001年10月在上海設立了代表其全球先進水準的索尼互動中心2001年10月在北京設立索尼探夢科技館，2001年10月EMCS中國成立2001年底 索尼中國在中國共設立了20家分公司及辦事處2002年 索尼愛立信移动通訊（中國）有限公司成立2002年4月在北京中關村鼎好大廈設立Sony Gallery展廳2002年8月EMCS中國在上海設立軟體研究開發工程中心2002年9月 索尼資訊系統解決方案（亞太）中心在大連成立2002年9月 索尼國際採購中心在深圳成立2002年9月Sony Gallery在北京開業。2004年1月PlayStation 2在中國上市2004年4月 索尼電子華南有限公司在廣州成立，2006年2月開始運營，生產DVD播放機。2004年5月第二家Sony Gallery在上海淮海路上隆重開幕。2004年11月 索尼影視國際電視公司和中國電影集團華龍電影數字製作有限公司合資華索影視數字製作有限公司2005年2月執行副社長高篠靜雄就任索尼公司駐中國總代表。2005年2月中國設計工程集團成立，高篠靜雄擔任該機構總裁至9月。2005年8月Creative Center（創造中心）在上海成立。2005年12月 索尼愛立信並購北京索鴻電子有限公司。2006年1月原索尼電子（無錫）有限公司第二工廠變更為索尼數位產品無錫有限公司。2006年3月高篠靜雄正式兼任索尼（中國）有限公司董事長。2006年7月SMOC Sony Marketing Company of China從索尼中國分立，成為專門負責索尼在中國行銷的公司。2006年10月索尼探夢搬遷新址並重新開業（新址位於北京朝陽公園內）2007年1月永田晴康擔任索尼（中國）總裁。2007年下半年，索尼在中國大陸推出了PS3，並於同年在各大城市開設了多家PlayStation專賣店。2008年，索尼在中國推出Bravia系列液晶電視，進一步鞏固了其在中國高端電視市場的地位。2009年，索尼與中國電子信息產業集團公司（CEC）合資建立索尼（中國）研發中心，專注於移動通信和娛樂產品的開發。2010年，索尼推出了旗下首款面向中國市場的Android智能手機。2011年，索尼在中國市場推出了PlayStation Vita，進一步拓展其在遊戲領域的影響力。2012年，索尼在中國市場推出了全新一代Bravia智能電視，提供更豐富的互聯網功能和應用。2013年，索尼宣布加大在中國的投資力度，進一步擴大在智能手機和平板電腦等領域的市場份額。2014年，索尼與中國的多家內容提供商合作，推出針對中國市場的定制內容和服務。2015年，索尼在中國推出了多款高端數碼相機和攝像機，積極發展影像業務。2016年，索尼進一步擴大其在中國的電子商務業務，並與當地電商平台合作推廣其產品。2017年，索尼加強了其在中國的音響產品線，推出了多款高品質耳機和音箱。2018年，索尼在中國開設了多家新的零售店和體驗中心，加強與消費者的互動。2019年，索尼在中國大陸推出了全新的PlayStation 5遊戲機，吸引了大量遊戲愛好者的關注。2020年，索尼在中國推出了面向專業攝影師和視頻創作者的高性能攝影裝備。2021年，索尼積極參與中國的多項科技展覽活動，展示其在人工智慧和物聯網領域的最新成果。2022年，索尼在中國推出了多款智能家居產品，包括智能照明和安全系統等。2023年，索尼進一步強化在中國的線上銷售渠道，並在電子競技和虛擬現實領域進行了新的嘗試。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: abstract

英特爾（英語：Intel Corporation）是世界上第二大的半导体公司，也是首家推出x86架構中央处理器（CPU）的公司，總部位於美国加利福尼亚州圣克拉拉。由罗伯特·诺伊斯、高登·摩爾、安迪·葛洛夫，以“集成電子”（Integrated Electronics）之名在1968年7月18日共同創辦公司，將高階晶片設計能力與領導業界的製造能力結合在一起。英特爾也有開發主機板芯片组、网卡、闪存、圖形處理器（GPU），與對通訊與運算相關的產品等。“Intel Inside”的廣告標語，Pentium系列處理器以及與微软組成的「Wintel」聯盟在1990年代間非常成功地打響英特爾的品牌名號。英特爾早期在開發SRAM與DRAM的記憶體晶片，在1990年代之前這些記憶體晶片是英特爾的主要業務。在1990年代時，英特爾做了相當大的投資在新的微處理器設計上與培養快速崛起的个人电脑（PC）工業。在這段期間英特爾成為PC微處理器的供應領導者，而且市場定位具有相當大的攻勢與有時令人爭議的行銷策略，就像是微软公司一樣支配著PC工業的發展方向。而Millward Brown Optimor發表的2007年在世界上最強大的品牌排名顯示出英特爾的品牌價值由第15名掉落了10個名次到第25名。而主要競爭對手有無廠半導體公司AMD和NVIDIA、同爲世界前三大半導體製造公司的三星電子和台積電、以及由使用英特爾處理器轉爲自研ARM架構的Apple。2024年9月21日，高通于当日放出消息称计划收购英特尔。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: 企業沿革

Intel的成長史可以分為幾個明顯的區段，在以下分段敘述之。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: 企業沿革
Subsection: 創辦起源

1955年，「電晶體之父」威廉·肖克利離開贝尔实验室，創建肖克利半導體實驗室，並吸引許多有才華的年輕科學家加入。但很快，肖克利的管理方法和怪異行為引起員工的不滿。其中，被肖克利稱為「八叛逆」的罗伯特·诺伊斯和高登·摩爾等八人聯合辭職，並於1957年10月共同創辦仙童半導體公司。後來讓Intel在1990年代有著決定性地位的匈牙利人安迪·葛洛夫是於1963年在高登·摩爾的邀請下加入仙童半導體公司。由於仙童半導體快速發展，導致內部組織管理與產品問題日益失衡。1968年7月，仙童半導體其中兩位共同創辦人罗伯特·诺伊斯、高登·摩爾請辭，並於同年7月16日以“集成电子”（Integrated Electronics）一名共同創辦英特尔公司。安迪·葛洛夫也志願跟隨高登·摩爾的腳步，成為英特爾第3位員工。在安迪·葛洛夫的口述自傳中表示，如果以「他是英特爾第3位員工」的角度來看，他是「英特爾創辦人之一」。但若以所有权來說，因未受邀1美元價格購股，所以是首位自願加入的員工。在剛創立新公司時，高登·摩爾與羅伯特·諾伊斯想要將新公司命名為「摩爾·诺伊斯」（Moore Noyce）。不過這個名稱聽起來像「more noise」（“更多雜訊”，noise一般解作“噪音”），不太適合用於電子公司。於是在決定以INTegrated ELectronics的字首組成的“Intel”之前，大約有一年的時間他們使用「NM電子」來做公司名稱。不過當時Intel的品牌已經被一家連鎖旅館註冊，所以當時他們就買下Intel商標才成為現今的Intel公司。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: 企業沿革
Subsection: 快速成長

在剛創立的時候，Intel製造半導體的能力在當時而言是相當突出的，而當時他們主要的產品是SRAM的晶片。Intel在70年代時因為擴廠與升級製程的關係，能夠主導多種記憶體的生產，因而業務增長。1971年，Intel製造出第一顆處理器Intel 4004；1972年製造出第一台微型计算机，而在80年代初期他們的主要業務還是在DRAM晶片。不過，競爭力日益提升的日本半導體製造商在1983年大大的降低半導體市場的利潤，同时IBM PC（IBM個人電腦）的成功讓Intel的CEO Grove深信要將公司透過開發方向指向處理器，來改變業務模式的基本方向。而在80年代的這十年之中發現這個決定是相當正確的，造成Intel在這10年間空前增長，成為最主要（和最有利可圖）的在PC產業的硬體供應商。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: 企業沿革
Subsection: 成長趨緩

2000年之後，由於高階處理器的需求成長減緩，來自新興市場的競爭者逐漸地獲得不小的市場份額，Intel的支配地位因此被削弱。在2000年初時CEO克雷格·貝瑞特當時決定拓展公司在半導體產業之外的業務，不過最後少部分是成功的。2005年，CEO保羅·歐德寧要重新把業務重點放在處理器核心與各式平台的晶片組，僱用超過20000名員工將公司改組。不過由於利潤降低，在2006年9月Intel發佈重組計劃，導致在2006年7月有高達10%的員工被解僱，而在劍橋大學的研究實驗室也在2006年底關閉。2006年6月27日，Intel發佈售出XScale的技術。Intel同意以價值6億美元現金和承擔具體的法律責任售出XScale處理器的業務給邁威爾科技有限公司。這一步是Intel有意要讓業務重點更集中於x86核心架構與伺服器業務。而售出案於2006年11月9日完成。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: 企業沿革
Subsection: 產品結構調整

2010年8月23日，英特爾以每股48美元現金收購安全軟件公司McAfee，交易總值約76.8億美元2015年6月2日，英特爾以每股54美元現金收購可程式化邏輯半導體公司Altera，交易總值167億美元現金2017年3月13日，英特爾斥資153億美元收購以色列自駕技術公司Mobileye2019年7月26日，英特爾旗下的智能手機調制解調器業務及一系列專利和大約2200名員工，被蘋果公司斥資10億美元收購。2019年12月16日，英特爾斥資20億美元收購以色列AI晶片製造商Habana Labs。2020年10月20日，英特爾向SK海力士出售闪存及存储业务。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: 行銷歷史
Subsection: SRAM與微處理器

Intel第一個主力銷售產品是移位暫存記憶體與隨機存取記憶體IC，而在70年代時Intel成為這三種競爭激烈的DRAM、SRAM與ROM市場中的領導廠商。就在此時，英特爾的幾位工程師，分別是Marcian Hoff、Federico Faggin、Stanley Mazor、Masatoshi Shima共同發明第一顆微處理器Intel 4004。本來的發展是讓日本Busicom公司生產的計算器中替換一些應用導向積體電路，雖然微處理機直到80年代中期才成為Intel的營業核心，不過Intel 4004在1971年11月15日就在大眾市場推出，比記憶體更早。
Title: 英特尔 (Intel)
Section: 行銷歷史
Subsection: 從生產DRAM到處理器

在個人電腦領域在萌芽的1983年時，日本的記憶體晶片製造廠日益壓縮Intel的利潤，而當時的總裁安迪·葛洛夫計畫將公司帶領發展至微處理器的方向走。葛洛夫在他寫的一書「十倍數時代」（Only the Paranoid Survive）中對這次轉型的敘述。他的計劃中一個關鍵因素是觀念，接著是周全的考慮，想要讓8086微處理器由自己獨立生產。虽然當時礙於積體電路的製程無法讓Intel獨立生產以應付消費者的需求，但格羅夫還是在三個不同位置的工廠開始生產處理器，並停止授權晶片設計給像是Zilog與AMD的競爭對手。當PC工業位於蓬勃發展的80年代與90年代時，Intel是其中最大的受益者。