shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: Digital_Homicide_Studios (Digital Homicide Studios)
Section: abstract

Digital Homicide Studios L.L.C.は、かつてアメリカ合衆国のアリゾナ州ユマを拠点にしていたコンピュータゲーム開発会社であり、2014年6月11日にジェームズとロバートのロマイン兄弟によって設立されたこの企業はImminent Uprising や ECC Games（のちにポーランドにある同名の企業から抗議を受けた後は "Every Click Counts Games"に改名）といった多数の変名を用いてコンピュータゲームの販売を行っていた。2014年8月14日にはデビュー作であるForsaken Uprisingがアーリーアクセスという形で、ダウンロード販売サービスSteamで配信開始され、同年12月3日には製品として配信された。2016年、Digital Homicideは、同社の第二作The Slaughtering Groundsを酷評したコンピュータゲームの批評家ジム・スターリングから中傷を受けたとして、1500万USドルの損害賠償を求める訴訟を起こした。また、同社のソフトに対して否定的な評価を下したSteamのユーザー100人から個人攻撃を受けたとして、彼らに対しても1800万USドルの損害賠償を求める訴訟を起こした。これを受け、Steamの運営元であるValve Corporationは、「顧客に対して敵対的な態度をとったDigital Homicideとの取引を停止した」として、SteamからDigital Homicideの製品をすべて削除した。その結果、いずれの訴訟も取り下げとなった。
Title: Digital_Homicide_Studios (Digital Homicide Studios)
Section: 訴訟

Digital Homicideは、2014年10月31日に初めての製品版となるThe Slaughtering Groundsを発売した。当初、このゲームはあまり注目されなかったが、元エスケーピストのライターであるジム・スターリングが貧相なグラフィックと多数のバグ、操作性の悪さ、短いループの繰り返しであるBGM、そして既存のものを使っただけのモデルとテクスチャについて酷評した挙句、「新たなるクソゲー・オブ・ザ・イヤー2014候補（ "new 'worst game of 2014' contender"）」と名付けたことにより、注目を集めた。さらにスターリングは、Steam上のレビューページから否定的なレビューを消したり、自社作品を批判したユーザーのアクセスを禁じるといったDigital Homicideの姿勢についても批判した。これを受けたDigital Homicideはスターリングに対して著作権侵害を理由とした権利者削除を申請した。2016年3月4日、ジェームズ・ロマインはスターリングから激しい中傷を受けたとして、1,000万USドル（のちに1,500万USドルに引き上げ）の損害賠償を求める訴訟を起こした。同年9月12日には、Digital Homicideの作品について否定的な評価を下したSteamユーザー100人から個人攻撃を受けたとして、1,800万USドルの損害賠償を求める訴訟を起こし、 Steamの運営元であるValve Corporation に対しては、これら100人のユーザーの個人情報を確認するための召喚状を要求した。これに対し、Valveは「顧客を敵に回すようなDigital Homicideとの取引を停止した」として、Digital Homicideの全製品（ゲーム本体：21本、ダウンロードコンテンツ：15本）をSteam上から削除した。同年10月2日、設立者の一人であるジェームズ・ロマインは「Steamから自社製品がすべて削除された結果、商売が成り立たなくなった」と述べ、Steamユーザーに対する訴訟を取り下げた。訴訟と技術面の双方で行き詰まりをみせてから何か月かした2017年2月、ジェームズ・ロマインはスターリングの弁護士との訴訟を取り下げることに合意した。ジェームズはこの訴訟を取り下げ、もうスターリングを訴えるつもりはないとし、二度とスターリングがフェアユースかどうか考えることなくデジタル・ミレニアム著作権法違反でほかの動画を訴えることはしないとした。
Title: イスラエル電力公社 (Israel Electric Corporation)
Section: abstract

イスラエル電力公社（イスラエルでんりょくこうしゃ）（Israel Electric Corporation）は、イスラエル国内の発電、送電を行う企業。略称IEC。
Title: イスラエル電力公社 (Israel Electric Corporation)
Section: 概要

イスラエル国内の発電、送電を担う国営企業。1996年、イスラエルにおいても電力自由化が進められたが、2010年代においてもほぼ独占状態を続けている。発電所は、国情から水力発電所、原子力発電所の建設が困難であり、ほぼ全てが火力発電所となっていることが特徴。発電所の燃料は石炭が主力であるが、エジプトなど外国産を含め天然ガスに切り替えるなどの取り組みが行われている。
Title: イスラエル電力公社 (Israel Electric Corporation)
Section: 対サイバー攻撃

イスラエルは周辺諸国と中東戦争や多くの軍事紛争をくぐり抜けてきた国情もあり、その企業は多くのサイバー攻撃にさらされている。中でも国営企業であるイスラエル電力公社は、1時間に1万件の攻撃を受ける（自称）など群を抜いており、サイバー攻撃に対処する部署を設置して対処している様子が報道されたことがある。
Title: ウラニウム・ワン (Uranium One)
Section: abstract

ウラニウム・ワン (Uranium One) はロシア政府が所有し、トロントに本社を置くウラン採掘企業である。オーストラリア、カナダ、カザフスタン、南アフリカ、アメリカ合衆国で操業している。カナダの企業であるが、2013年1月にロシア国有企業ロスアトムが子会社のARMZ ウラニウム・ホールディングを通じて出資比率100%を確保して経営権を掌握している。
Title: ウラニウム・ワン (Uranium One)
Section: 沿革

1997年1月2日にサザンクロス・リソーシズという社名で設立された。2005年7月5日にはサザンクロス・リソーシズと南アフリカの資源企業アフリーズ・ゴールド・アンド・ウラニウム・リソーシズが合併して SXR ウラニウム・ワン となることが発表された。2007年にはバンクーバーを本拠とするユーラシア・エナジー（UrAsia Energy）の経営権をフランク・ギアストラから買収した。ユーラシア・エナジーはカザフスタンのウラン権益を保有しており、これは2005年にギアストラがビル・クリントン元米大統領とアルマトイを訪問してナザルバエフ大統領と面会した際にカザトムプロムから購入したものであった。この際、ギアストラはクリントン財団に多額の寄付を行っている。2009年2月10日には東京電力が東芝、国際協力銀行とともにウラニウム・ワンに202億円を出資し、保有株比率19.95%を確保すると発表した。一方、2009年6月にロシアのウラン採掘大手 ARMZ ウラニウム・ホールディング（ロシア国有企業ロスアトム傘下）がカザフスタンのカラタウ鉱山権益の50%と引き替えに、ウラニウム・ワンの株式を取得して保有株比率16.6%を確保した。2010年6月にはカザフスタンのアクバスタウ鉱山およびザレーチノエ鉱山の権益のそれぞれ50%、49%をARMZから買収した。代わりにARMZはウラニウム・ワンへの出資比率を51%に引き上げた。これによってウラニウム・ワンの年間ウラン採掘量は60%増となり、1,000万ポンド（4,536トン）から1,600万ポンド（7,257トン）になった。この取引は独占禁止法などの定めによりカザフスタン当局やカナダ当局、対米外国投資委員会、トロント証券取引所およびヨハネスブルグ証券取引所からの承認を得て2010年の終わりに完了した。同時にウラニウム・ワンは少数株主に1.06ドルの配当を行った。この間、東京電力らはARMZがウラニウム・ワンの株式の過半数を取得する見通しとなったことを受けて2010年8月にウラニウム・ワンとの協力関係の見直しを発表した。結局、日本側は2014年から2025年までの間 最大250万ポンド(1134トン)/年のウラン精鉱引取権を確保した上で、ウラニウム・ワンから転換社債の買い戻しを受けて投資関係を解消することになった。2013年1月にARMZは対米外国投資委員会のレビューを受けた上でウラニウム・ワンの経営権を掌握した。同年12月にはロスアトムの内部組織改正によりウラニウム・ワンはロスアトムの完全所有間接子会社となった。ロシア国有企業による米国内ウラン資源の買収手続きの承認は、ヒラリー・クリントン国務長官の在任中に行われた。このとき、ウラニウム・ワンの会長がクリントン財団へ多額の寄付を行っていた。さらに、同時期にビル・クリントン元米大統領がロシアとの間で50万ドルの資金拠出を約束していた。クリントン氏が買収手続きの承認に便宜を図ったかどうか確かな証拠はないが、報道では倫理的な問題だとしている。
Title: 三井グループ (Mitsui & Co.)
Section: abstract

三井グループ（みついグループ、英語: Mitsui Group）は、戦前の三井財閥の流れを汲む日本の企業グループ。グループの中でも特に影響力が大きい三井住友銀行（旧三井銀行）、三井不動産、三井物産はグループ内の「御三家」と呼ばれる存在である（三井不動産は財閥解体後の三井本社を吸収合併している）。この3社はグループ各社の社長の交流組織である二木会等の幹事会社であるが、グループの意思決定機関ではない。また、三菱や住友と同様に、グループ内の強力な資本関係やグループを統括する持株会社等は存在しない。
Title: 三井グループ (Mitsui & Co.)
Section: 概要

戦前の三井財閥は、江戸時代初期に三井高利（三井家）が創業した三井越後屋呉服店（現在の三越）を源流とする日本最大の財閥として財界に君臨した。戦前の旧三井財閥は日本橋（東京都中央区）の三井本館を本拠地としており、三越発祥の地である日本橋地区には、現在でも三井不動産が多数の複合商業ビルを所有しているなど、グループのお膝元である。戦前の旧三井財閥は三菱や住友を凌ぐ日本最大の財閥であった。しかし、戦後のGHQによる財閥解体後、同じ旧財閥の三菱グループ・住友グループに比べて再結集が遅れたこと、本来中核となってグループに資金供給をすべき三井銀行が帝国銀行の分裂によって規模が縮小してしまっていたこと、高度経済成長期の重化学工業化に乗り遅れたこと、などから戦前に比べその相対的な地位は低下した。そのため三井グループは表面上、あまり結束が強くない。また、トヨタ自動車や東芝などが、そして東芝との関係からIHIなども加わっている。しかしながら、表に現れない部分での結束は未だ残っており、三井系列企業経営層専用のクラブ、そして三井記念病院にも経営層クラス専用の特待病室があることが知られている。最近の動きとしては、三井鉱山は新日本製鐵（現：日本製鉄）等の支援を受け経営再建を目指し、「日本コークス工業」と改名し三井グループから離脱。2008年4月には、三井財閥の源流である越後屋呉服店の後裔で日本最古の百貨店である三越が、三菱東京UFJ銀行（現：三菱UFJ銀行）をメインバンクとする伊勢丹と共同持株会社「三越伊勢丹ホールディングス」を設立し、三越伊勢丹として経営統合した。一方で、さくら銀行（旧：三井銀行）は住友銀行と合併し三井住友銀行が誕生するなど、金融系を中心に住友グループとの統合が見られる（「三井住友」を参照）。他にも富士フイルムやTBSホールディングス（旧：東京放送）等の三井グループへの新規加盟や、トヨタ自動車等の支援を受けた三井住友海上のあいおい損保やニッセイ同和損保との経営統合（MS&ADインシュランスグループ）、三井不動産が東京ドームを連結子会社化させる等、グループの新陳代謝も活発である。三井グループ加盟の企業の中では、三井の名前を冠さない三井傍系の大企業が多数あり、それらと直系との強い結びつきを模索する動きが見られる。
Title: 三井グループ (Mitsui & Co.)
Section: ロゴ

丸囲みの井桁に「三」の文字が入ったもの。原則として「三井」と名乗る企業で使われるが、三井住友銀行や三井住友海上火災、三井住友建設、商船三井など三井と名乗っても他のグループと合併した会社は、三井と名乗らない企業と同じようにこのロゴを使わない。また最近、三井広報委員会でもこの井桁マークを使っていない。また、三井を冠する企業でも三菱グループにおけるスリーダイヤや住友グループにおける井桁に比べて企業再編が活発になる以前の1970年代時点で三井の丸囲みの井桁に「三」を採用しない会社は三菱や住友の前述のマークに比べて多かった。また、三井を冠しグループ外企業との合併等を含む商号変更をしていない場合でも同様である。
Title: 三井グループ (Mitsui & Co.)
Section: 三井グループ主要各社

かつて旧三井銀行・三井物産・旧三井鉱山の三社が「三井グループ御三家」と呼ばれていた。戦後は三井本社を吸収合併した三井不動産が、旧三井鉱山（現・日本コークス工業）に代わり、さらに三井銀行の流れを汲むさくら銀行が最終的に住友銀行と合併したことで、三井住友銀行・三井物産・三井不動産の3社が「三井新御三家」となった。備考欄の「※1」の会社は、住友グループでもある。「※2」の会社は、芙蓉グループでもある。「※3」の会社は、三和グループでもある。「※4」の会社は、第一勧銀グループでもある。「※5」の会社は、大輪会グループでもある。「※6」の会社は、最勝会グループでもある。二木会（にもくかい）は、財閥解体で緩みかかったグループの連帯維持を目的に設けられた「月曜会」を母体として、1961年に発足し、グループ企業の会長・社長を集めて行う懇談昼食会を活動の中心としている。毎月第2木曜日に開かれるのでこの名がある。またグループの内部広報紙を発行する三友新聞社にも出資している。三井広報委員会は三井グループの広報を目的としている。三井業際研究所は、業種の枠を超えた「異業際分野における知識集団としての機能を果す」（同研究所公式ページより）事を目的に、二木会の直属機関として1978年に設立された。綱町三井倶楽部は、グループ企業の課長クラス以上の役職員・OBの親睦を図る目的で設立された会員制クラブで、同名の歴史的建造物（2015年現在もグループの迎賓館として使用。場所は東京都港区三田）を拠点としている。月曜会は、三井グループ各社の役員間の相互親睦と情報交換を目的とする会合。月曜に会合が行われていたためこの名がある。二木会の母体となったが、二木会発足後も存続している。三井文庫は、三井文庫本館と三井記念美術館からなる公益財団法人である。公益財団法人三井文庫の前身である財団法人三井文庫が三井グループ各社の支援を得て設立されたことから、三井文庫の賛助会社は三井グループに属しているといえる。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: abstract

イオン、イーオン
Title: イオン (Aeon (company))
Section: AEON・ÆON

ラテン語で「永遠」を意味する語。（⇒アイオーン参照）
Title: イオン (Aeon (company))
Section: AEON・ÆON
Subsection: 企業

イオングループ - イオン、マックスバリュ、ミニストップ等の小売事業を中核とした日本の大手流通グループ。イオン (企業) - イオングループの統括持株会社。イオン (店舗ブランド) - イオンリテール等の地域別事業会社が運営する大型総合スーパー(GMS)。およびイオンリテールが一部地域で運営する小規模スーパーマーケット。イオンスーパーセンター - イオンリテール等の地域別事業会社が運営するスーパーセンター。イオンモール - イオンリテール等の地域別事業会社が運営する大型ショッピングセンターの名称。およびその事業会社。イオンの地域運営会社。イオンリテールイオン北海道イオン東北イオン九州イオン琉球イオングループの金融業者。イオン銀行イオンクレジットサービスイーオン - 日本の大手英会話スクール。およびその運営企業。ウィーヴ（日本のアニメ製作会社）の旧社名。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: AEON・ÆON
Subsection: 作品

イーオン・フラックス - 2005年公開のアメリカ映画。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: Ion
Subsection: 一般名詞

イオン (化学) - 原子あるいは分子が電子を授受することによって電荷を持ったもの。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: Ion
Subsection: 企業・ブランド

イオン化粧品 - 日本の化粧品メーカー。イオングループ (芸能) - エルエムジージャパンを中核とする日本の芸能プロダクショングループ。イオンスター - 同グループ傘下のAV事務所。NVIDIA ION - NVIDIAのネットブック・ネットトップ向けグラフィックプラットフォーム。Peugeot iOn - プジョーのヨーロッパ市場向け電気自動車。三菱・i-MiEVのOEM。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: Ion
Subsection: 作品

イオン (対話篇) - プラトンの対話篇。イオン (エウリピデス) - 古代ギリシアの詩人、エウリピデスの作品。ドイツの文学者、アウグスト・ヴィルヘルム・シュレーゲルの作品名。イ・オ・ン - 種村有菜の漫画作品。ion - 映画『ハミングライフ』オープニングテーマ。GOING UNDER GROUNDのシングル『胸いっぱい』に収録。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: Ion
Subsection: 架空のキャラクター

イオン - ゲーム『テイルズ オブ ジ アビス』の登場キャラクターの一人。イオナサル・ククルル・プリシェール - ゲーム『シェルノサージュ〜失われた星へ捧ぐ詩〜』『アルノサージュ～生まれいずる星へ祈る詩～』のキャラクター。通称・愛称がイオン。粒依音 - 漫画「イ・オ・ン」のキャラクター（主人公）。イオン・フォルトゥナ - 小説「トリニティ・ブラッド」の登場人物。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: Eon

イオン (ミュージシャン) - イギリスのテクノミュージシャン。イーオン・プロダクションズ - イギリスの映画製作会社。ヒュンダイ・イオン - Aセグメントサイズのコンパクトカー。イオン（イーオン） - マーベルコミックスが出版するコミック作品に登場するキャラクター。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: 人名
Subsection: Ion／Ioan

イオーン - ギリシア神話の人物。長音を略してイオンとも表記される。ルーマニア系の男性名イオン・イヴァノヴィチ - 19世紀のルーマニアの作曲家、指揮者。イオン・アントネスク - 20世紀前半のルーマニアの軍人、政治家。イオン・ゲオルゲ - 20世紀前半のルーマニアの軍人、外交官。イオン・コーマン - 20世紀のルーマニアの政治家、軍人。イオン・イリエスク - ルーマニアの政治家、元大統領。イオン・ウルス - モルドバ共和国の諜報員、モルドバ情報・保安庁長官。イオン・クルチェル - 20世紀初頭のルーマニアの軍人。イオン・ドゥミトラチェ - 20世紀前半のルーマニアの軍人。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: 人名
Subsection: Lee Eon

イ・オン（Lee Eon）- 韓国の俳優。
Title: イオン (Aeon (company))
Section: その他

異音 - 音韻論の用語の一つ。または、機械類から発せられる異常な音。
Title: ヤーロウ・シップビルダーズ (Yarrow Shipbuilders)
Section: abstract

ヤーロウ・シップビルダーズ (Yarrow Shipbuilders Limited, YSL) は、ブリティッシュ・シップビルダーズに統合されるまで続いた造船会社。ヤーローとも表記する。現在は近隣のゴーヴァン (Govan) 造船所を含みBAE システムズ・サーフェス・シップス社における主要な造船所となっている。スコットランドのクライド川沿いに位置する。会社は部門化されてヤーロウの名を残していないが、スコッツタウンの造船所を指してYSL造船所と呼ばれることがある。
Title: ヤーロウ・シップビルダーズ (Yarrow Shipbuilders)
Section: 経緯

1870年代にアルフレッド・ヤーロウによってヤーロウ社 (Yarrow & Company Limited) が設立された。当初、拠点はロンドンに置かれたが1906年にスコットランドのグラスゴーにあるスコッツタウンに移った。第二次世界大戦に至るまでヤーロウは世界的な駆逐艦の造船会社で、イギリス海軍だけでなく海外向けにも駆逐艦を建造した。ヤーロウはボイラーの製造会社でもあり、ヤーロウで開発された水管ボイラー (Water-tube boiler) はヤーロウ式ボイラーとして広く普及し、日本海軍でもこれを改良したものが艦本式ボイラーとして採用された。戦後、1965年にブリスウッド (Blythswood Shipbuilding Co Ltd) 社を吸収合併してスコッツタウンの造船所は拡張され、翌年には子会社が設立された。その後子会社はヤーロウの持株会社としてヤーロウ・シップビルダーズ (Yarrow Shipbuilders Limited) となった。ヤーロウ・シップビルダーズは1968年にアッパー・クライド・シップビルダーズに加盟した。しかし、1971年に脱退し、1975年にバークレー・カール (Barclay Curle & Co Ltd) 社を吸収合併した。1977年、ジェームズ・キャラハン率いる労働党政権は国有化の法律 (Aircraft and Shipbuilding Industries Act 1977) を可決させ、ヤーロウ・シップビルダーズは他の造船会社と共にブリティッシュ・シップビルダーズの一部になった。1977年、保守党のマーガレット・サッチャーが政権を奪還すると、国営企業の民営化計画が始まった。ブリティッシュ・シップビルダーズそのものの民営化は行われず、1つずつの部門が10年を通して民間に移っていった。ヤーロウ・シップビルダーズは1985年にゼネラル・エレクトリック plc (GEC) のGEC-マルコーニに売却された。ヤーロウ・シップビルダーズはGECに再編され、ヴィッカーズが保有していた造船所を含めてマルコーニ・マーリン社となった。1987年にはスコッツタウンの造船所は、マルコーニ・エレクトロニック・システムズが保有した。1999年にマルコーニ・エレクトロニック・システムズがブリティッシュ・エアロスペース (BAe) に売却された。ブリティッシュ・エアロスペースはBAE システムズに改編され、現在スコッツタウンの造船所はBAE システムズ・サーフェス・シップスが保有している。
Title: エトニーズ (Etnies)
Section: abstract

エトニーズ (Etnies) は、アメリカ･カリフォルニア州レイクフォレストにあるソール・テクノロジー社の所有するシューズブランド。1986年、フランスにて生まれたこのブランドは、フランスで「ethnic」という言葉からエトニックスというブランドでスタート。しかし、商標権の問題により、エトニーズと名前が変更された。1989年、元スケーターのピエール・アンドレ・セニゼルグが設立したソールテクノロジー社がスケートボードシューズのデザインなどをエトニーズに向けてデザイン提供を始める。これが人気となり、ピエールはエトニーズのアメリカでの販売権を獲得し、翌1990年にエトニーズの全権利をソール・テクノロジー社の傘下に収めることにした。現在では、スケートボードシューズのみならず、関連会社にてスノーボードブーツなども製造している。
Title: LGディスプレイ (LG Display)
Section: abstract

LGディスプレイ（LG Display Co., Ltd）は、韓国のLGグループ傘下のディスプレイメーカーである。液晶ディスプレイ（LCD）や有機ELディスプレイ（OLED）などの開発・製造を行う。有機ELパネルの世界シェアはサムスンディスプレイに次ぐ第2位、テレビ向けの大型有機ELパネルでは世界首位。かつてはオランダのフィリップスとの合弁事業でLG-Philips LCDという社名だった。韓国の亀尾市、坡州市にLCD工場を建設。第8世代パネルの生産ラインが稼働している。2008年3月3日 フィリップスの持ち株比率の低下と事業拡大で社名を変更。2008年11月12日、携帯電話などに使われる液晶パネルの国際的な価格カルテルをめぐる反トラスト法（独占禁止法）違反に関してアメリカ司法省は、日本のシャープ、台湾の中華映管と共に有罪とし、合計5億8,500万ドルの罰金を科し各社もそれに同意した。その内、LGディスプレイに科せられた罰金は4億ドルで、これはアメリカの独占禁止法違反事件としては史上2番目に高額である。2009年から2017年まで、液晶パネルの出荷量首位の座を維持し続けた。
Title: モニター・グループ (Monitor Deloitte)
Section: abstract

モニター・グループ（Monitor Group）は、ハーバード・ビジネス・スクールの教授陣が1983年に設立した戦略コンサルティングファームである。2013年1月にデロイト トウシュ トーマツ（Deloitte）に買収され、現在はモニターデロイト(Monitor Deloitte)として戦略コンサルティングサービスを提供している。
Title: モニター・グループ (Monitor Deloitte)
Section: 概要

マイケル・ポーターらハーバード大学ビジネス・スクールの教授陣によって創設され、VC、インキュベーション、投資銀行機能といった独自のグループ展開とフラットな組織を特徴とし、世界の主要26都市にオフィスを展開していた。顧客はフォーチュン・グローバル500企業から各国政府機関、非営利機関まで多岐に渡り、特に政府機関、ヘルスケア、消費財、ハイテク通信分野関連の顧客が多い。現在までに公表されているプロジェクトとしてはリビア政府の経済政策評価・立案  や、カリフォルニア大学の事業再編支援 等があった。2013年1月11日に約1,200人の人員及び業務はデロイト・トウシュ・トーマツへの事業移管が完了し、Monitor Deloitteという新たなブランド名で戦略コンサルティングサービスを提供している。また日本においても、2018年6月20日よりモニター デロイト ジャパンとしてモニターブランドを冠した戦略コンサルティングサービスの展開が開始された。
Title: Zwift (Zwift)
Section: abstract

Zwift はMMO（Massively Multiplayer Online）ゲーム形式のサイクリング・ランニングトレーニングプログラム(バーチャルサイクリング)。世界中の参加者が仮想世界の中でトレーニングしたり、競争したりすることができる。 運営企業 Zwift Inc. は、Jon Mayfield、Eric Min、Scott Barger、Alarik Myrinによって設立された。Zwiftは、Slowtwitchのフォーラムで創設者のJon Mayfieldが「トレーニングを飽きなくする(To make training less dull)」というサイドプロジェクトとして発表したコンセプトを基にしている。 2014年9月 ベータ版リリース。 2015年10月 有料サービス開始。(月額10ドル) 2017年11月、月額15ドルに値上げ。Zwiftを使うことで、室内でローラー台にまたがるサイクリストは、ワトピア(架空の南の島)、リッチモンド(2015年世界選手権自転車競技大会ロードレースコース)、ロンドンといった仮想世界の中を走る自分のアバターを操ることで、仮想サイクリングを体験することができる。プレーヤーは、195ヵ国からの参加者とともに、コースを自由に走り回ったり、グループライドやレースなどのイベントに参加したり、ワークアウトメニューに従ってトレーニングしたりすることができる。ZwiftにANT+またはBluetooth Low Energy技術を介して接続されたデバイスが、ローラー台を漕ぐ動力をワット単位で読み取る。その動力に基づいて、仮想世界の中のアバターが前に進む。パワーメーター内蔵の「スマート」トレーナーは、パワー計測が正確なだけでなく、Zwift世界での路面勾配や空気抵抗の変化にともなってローラー台の負荷が自動的に変化し、仮想現実体験を可能としている。一方で従来型のローラー台を用いると、ローラー台の負荷が自動で変化することはないが、仮想世界で登り坂に差し掛かるとライダーが発生させている動力に応じて、仮想世界上でのライダーの速度が遅くなることで、仮想世界内の勾配を再現している。従来型のローラー台を用いて、仮想世界の登り勾配で速度を維持するには、ライダーはより重いギアに変速して、高い動力を発生させる必要がある。Zwiftは、ライダーのパワーセンサーの値を読み取ることもできるが、パワーセンサーを持たないライダーの場合、速度センサーのデータと、対応するローラー台のパワーカーブをもとに、ライダーの動力を見積もることもできる。Zwiftは最初に高性能なグラフィックカードを有するWindows PC向けに提供され、その後グラフィックの要件が緩和してノートPCなどでも動作するようになった。2015年初頭、Mac OS対応。2016年12月、iOS対応、2017年11月 Apple TV対応。Android向けにはゲームプログラム本体は提供されておらず、現在開発中とされる。ゲーム本体とは別に、マップを参照する、イベントに参加する、ゲーム中でUターンする、分岐で方向を選ぶ、スクリーンショットを撮る、チャットをする、パワーアップを使用するなどの機能を備えたモバイルアプリが提供される。モバイルアプリはiOSとAndroidで使用可能。Zwiftは、インドアサイクリングの「ゲーム化」と「ソーシャル化」という2つのコンセプトで、従来苦痛だったインドアサイクリングを楽しいものに変えたことで広く知られることとなった。また、スマートトレーナーの需要が爆発的に増加し、スマートトレーナー革命と呼ばれる現象が発生するに至った。このことにより瀕死の状態にあったローラー台業界の Wahoo Fitness、Tacx、Elite、CycleOps といった各社の業績が大幅に改善した。Facebookグループをはじめとする、Zwiftに関連するオンラインコミュニティも多数発生した。また、ポッドキャストや、ストリーミングチャンネル、包括的なWebサイト などのメディアも形成されている。多くの企業同様、Zwiftは加入者数を開示していないが、2016年10月、Tech Crunchによるとアクティブアカウント数は17万。2017年5月、CEO Eric Minはポッドキャストでアカウント数が30万に達していることを示唆した。2018年1月現在、アカウント数は55万を超えたと推定されている。 Zwiftはバーチャルサイクリングの先駆者ではなく、Zwift誕生以前にも仮想現実でトレーニングをする同様のソフトウェアは存在した。しかし、3D技術を駆使して多くのユーザーを呼び込み、屋内サイクリングという新しい業界を定着させたという点でZwiftが大きな役割を果たしたといえる。また、「ズイフター(Zwifter)」という言葉が一般的な自転車用語として定着した。
Title: Zwift (Zwift)
Section: バーチャルサイクリングの歴史

屋内トレーニングにはいくつものメリットがある。例えば天候が悪いときに屋外でトレーニングするのは危険がつきまとうが、屋内では安全にトレーニングができる。怪我からのリハビリテーションにもインドアトレーニングが有効とされる。地形や交通、信号などの影響を受けないため、必要なトレーニング強度、時間に応じて正確な練習ができる。器具を用いた屋内サイクリングは非常に長い歴史があり、原始的な屋内トレーニング器具は1880年代にすでに登場している。コンピューターや録画器具がなかった頃は、サイクリストにとって屋内トレーニングはきわめて退屈で、能力を維持するためにいやいや行うこととされていた。「壁をぼーっと見つめる」という言葉もこの頃から使われるようになった。この時代には音楽を聴くことが唯一の楽しみだった。1980、1990年代になると、VHSなどの映像機器が登場し、ツール・ド・フランスなどの映像を見ながらトレーニングができるようになった。トレーニングビデオが一般的になった頃には、すでにビデオゲーム形式のトレーニングソフトウェアが登場し始め、Exergaming (エクササイズとゲームを合わせた造語)と呼ばれた。最初のものは1980年に登場した Autodesk Highcycleとされる。建築設計企業のAutodeskが開発し、専用のトレーニング機器を必要とした。1982年には、ATARIが "puffer" というコードネームで、同社の8ビットコンピュータに接続して使用することを想定し、ペダルとハンドルの操作を行う専用の機器を開発していた。しかしアタリショックの影響でこのプロジェクトは中止となり、日の目を見ることはなかった。1980年代には、電子制御で負荷を制御でき、ライダーの動力をワット単位で計測する個人用の屋内ローラー台が登場した。これ以前は、動力を計測するには非常に高価な研究室レベルの機材を必要としていた。RacerMateは1986年に、 Nintendo Entertainment System 向けに Computrainer というローラー台と、「Racermate Challenge」というゲームを発表した。Computrainer は、サイクリストが自分の自転車をローラー台にセットでき、負荷が自動で電子制御されるローラー台としては最初のものだった。負荷ユニットは、ゲーム画面に表示される仮想世界の地形に応じて負荷が変化する。画面には地形のほかに、ライダーの動力や心拍数、ケイデンスが表示された。Racermate ChallengeにComputrainerを二つ接続すると、二人のライダーが対戦することも可能であった。Computrainerはその後も開発が続けられ、2018年初頭に販売を終了した。シンガポールの The Sufferfest社は、プロのレース映像と、インターバルトレーニングを組み合わせた映像トレーニングソフトウェアを開発した。ブロードバンド接続が一般的になるにつれ、通信を用いて遠く離れた場所のサイクリストと共にトレーニングを行うソフトウェアも登場するようになった。2005年にアメリカの Netathlon 社が発表したソフトウェアでは、仮想世界の地形に応じてローラー台の負荷が変わったり、通信機能により仮想世界内でグループライドを行う機能もあった。Netathlonのグラフィックは当時の基準で見ても非常に原始的なもので、ゲームの動作にも不安定さが報告されていたが、Netathlon愛好家のコミュニティが形成され、月などの仮想現実コースでグループライドが行われていた。オランダのローラー台製造業、Tacx社もこの分野の先駆者であり、Tacx Training Software というソフトウェアを同社のハイエンドローラー台のユーザー向けに提供していた。ネット接続で遠方のライダーと対戦する機能もあった。このソフトウェアでは欧州のさまざまな地形が再現されており完成度は高かったが、Tacxはこのプログラムをローラー台の価格とは別の有料サービスとしたため、充分なユーザー数を集めることができなかった。
Title: Zwift (Zwift)
Section: ベータテスト以前

2012～2013年、創設者の Eric Min は Alarik Myrinと共に10年以上手掛けていたエネルギー取引企業 Sakonnet Technology  を売却して以降、次のビジネスの構想を練っていた。Eric Minは有能なアマチュアサイクリストで、Sakonnet時代にはニューヨークのサイクリングクラブ CRCA を後援していた。しかし「自己の感情でビジネスをすると失敗する」という持論から、サイクリングビジネスへの参入は検討していなかった。Eric Minは当時ロンドン中心部在住で、場所と時間の制約から常にローラー台でトレーニングしており、その退屈さに常に不満を持っていた。またこの退屈さは「ソーシャル化」で解決できると考えていた。Minは、自分の兄に「自分の知っている分野でビジネスをするべきだ」と説得され、考えを変えてサイクリング分野への参入を決意した。Alarik Myrinもこの説得に加わった。Minは Scott Bargerと共に欧州の自転車ブランドと協議を重ね、「ソーシャル化」がビジネスになるとの確信を得た。2012年4月、Jon Mayfield はSlowtwitchに趣味のプログラムを投稿した。Mayfieldは15年間ゲーム業界でグラフィックスに関する仕事をしており、平日の夜や週末の時間を使ってこのプログラムを趣味で開発していた。Mayfieldは「トレーニングを飽きなくしたい(To make training less dull)」と考えており、この自作プログラムを使って、自身で2年間トレーニングしていた。このプログラムはセンサーが発するANT+の信号を読み取って画面に反映するだけでなく、後にZwiftが膨大なユーザー数を獲得するうえで最大の特色となる、「安価なローラー台とスピードセンサーの組み合わせから、ライダーの動力を推測する」という機能を備えていた。Mayfieldはこのプログラムを製品にしたいと考えていた。 このプログラムを見たEric Minは即座にMayfieldに連絡をとってロサンゼルスに飛び、MayfieldとともにZwiftビジネスを立ち上げることとなった。他にもこのプログラムに関するビジネスの提案はあったが、Mayfieldは全て断った。Mayfieldは初めてEric MinとScott Bergerに会って、プログラムをプレゼンするとき、心拍計を付けていた。Mayfieldの安静時心拍は40台なのに、立って説明しているだけで緊張のあまり心拍110以上まで上がったと回想している。2014年1月、Eric MinとAlarik Myrinによる資本金35万ドルでZwift Inc.がスタートした。
Title: Zwift (Zwift)
Section: ベータテスト時代

カリフォルニア州ロングビーチにある小さなオフィスで、Mayfieldは小さな開発部隊を率いて「Jarvis Island」という仮想世界を舞台にするZwiftの最初のバージョンを完成させた。「Jarvis Island(ジャーヴィス島)」は太平洋に実在する無人島で、Zwiftで走行したデータがStravaにアップロードされると、ジャーヴィス島のGPS座標を走ったように見える仕組みであった。この仮想世界は4.9kmの短いコースを持ち、海岸のヨットハーバーと巨大な木の生える森林を結ぶ非常に小さいマップだった。海岸のヨットハーバーにはイタリア風の建物が建ち並び(のちにワトピアに同様の建物が移植された)、ヨットやヤシの木が並ぶ風景だった。なお現実のジャーヴィス島の景色とはまったく異なっている。これはJon MayfieldがSlowtwitchに投稿したプログラムとの共通点が多かった。コースは比較的平坦で、二つの非常に短い上り坂があり、時計周り、反時計周りそれぞれの方向に走ることができた。ベータ時代にすでに、ラップリーダージャージやKOMジャージ、スプリントジャージなどの機能や、ドラフティングの空力といった要素が実装されていた。2014年9月30日にZwiftはこのプログラムをクローズドベータとして開始した。初期にはWahoo KICKRといったスマートトレーナーのユーザーが主にこのクローズドベータプログラムに招待された。1000人のベータテスター募集に13000人ほどの応募があったとされる。Zwiftはピナレロ, RaphaやWahooなどの企業との提携を発表し、ロンドン、ニューヨーク、サンフランシスコなどのRapha店舗で積極的に広報活動を行っていた。2015年1月にZwiftはオープンベータに移行すると発表した。この頃には約23000人がベータ参加を申請していた。実際に申請した全員が招待されるようになったのは2015年2月頃。この頃Mac OS用のZwiftクライアントの開発が進められていた。2015年4月22日、Zwiftは、新マップであるワトピアへの「引っ越し」を発表し、Jarvis Islandマップの提供を終了した。初期のZwiftベータテスター達は、Jarvis Islandのマップに郷愁を感じており、コミュニティで時折Jarvis Islandの復活を望む声が聞かれる。Zwift Inc.はJarvis Islandの復活について態度を明らかにしていない。2015年9月3日、リッチモンド世界選手権自転車競技大会ロードレースの開催に合わせて、同コースがZwiftにも実装された。2015年10月30日、Zwiftは月額10ドルの正式サービスに移行し、ベータテストが正式に終了した。
Title: Zwift (Zwift)
Section: マップ

2018年1月現在、Zwift世界には3つのマップが提供されている。ユーザーは走るマップを自由に選ぶことはできず、日付によって自動的にマップが選択される。どの日付にどのマップを走るかは、Zwiftのゲーム内や同社の公式ウェブサイト [1] 、あるいは外部のウェブサイトに記載されている。ユーザーが自由にマップを選べない制限はSNSで頻繁にやり玉に挙げられる。Eric Min CEOによると、現在はライダーが孤独を感じないようにするため敢えてコースを制限しており、この制限はコース上に十分な人数のライダーが存在するようになれば解除され、ユーザーが自由にマップを選択できるようになると説明している。ワトピアは架空の島で、さまざまな地形を含む。砂浜や海中トンネル、イタリアの市街地、アルプスの山脈、火山の内部、そしてジャングルやマヤ文明の遺跡といった地形をモチーフにしている。地形や景色の豊富さから、人気マップとなっている。長い平坦セクションから、急峻な山岳コースまでさまざまなコース取りが可能なのが特徴である。ロンドンは Prudential Ride Londonのコースを模したマップ。ビッグ・ベン、トラファルガー広場、ザ・マルといったロンドン中心部と、郊外のSurreyという地区を結ぶコース。ただしロンドン中心部からSurreyまでの途中の路程がすべて再現されているわけではなく、ロンドンの地下鉄に潜るとSurrey地区のBox Hill、Leith Hillに「ワープ」するというゲームならではの演出で、ロンドン中心部とSurreyの山並みが結ばれている。Box Hillの反対側には仮想の山道である"Fox Hill"が配置され、Leith Hillの反対側には同様に仮想の山道である"Keith Hill"が配置されている。リッチモンドは2015年世界選手権自転車競技大会ロードレースでプロサイクリスト達が走行したコースを再現した市街地マップ。ロンドンのようなワープといった演出をもたず、バージニア州リッチモンド市街地の忠実な再現となっている。このマップはZwift Inc.が初めて現実世界を再現しようと試みたマップでもある。登場した当初はワトピアと人気を二分するほどの人気だったが、その後ワトピアが拡張を重ねさまざまな地形に富んだマップに成長したのに対し、リッチモンドは拡張が行われず、現在では人気がなくなっており、月に１、２日程度しか提供されない。コースプロファイルは主に平坦で、コースの終盤に短い上り坂が３つある。テンポの良い上り坂が続くため、レース志向のユーザーには比較的、好意的に受け止められている。ワトピアとロンドンのマップは何度も拡張が重ねられており、ユーザーに好意的に受け止められている。拡張のアップデートが来る数日前には Eric Min CEO が拡張コースを試走し、スポーツ系SNS Stravaに投稿する。その投稿をみたユーザーが期待に胸を膨らませるといったサイクルが形成されている。Eric Min CEO の Strava アカウントには8000人以上のフォロワーが居る。Zwiftは2018年にワトピア、ロンドン、リッチモンドとは異なる完全に独立した４つ目のマップを追加することを発表している。
Title: Zwift (Zwift)
Section: コミュニティ

他のMMOと同様、Zwiftにも大きなコミュニティが形成されている。最大のものはFacebook上のZwift Ridersグループで、主に英語圏から4万人以上(2018年1月現在)の参加者で構成されている。Facebook上には他にも各国のグループが100以上あると考えられている。日本向けのZWIFTライダース (JAPAN)グループもその一つ。Facebook CEOのMark Zuckerbergが怪我した際のリハビリにZwiftを使用したことも知られている。Zwift自身のFacebookページには18万5千(2018年1月現在)のフォロワーが居る。Facebookには国別グループ以外にも、年齢別、体重別、速さ別、女性向け、レーサー向け、果てはチラ裏(文句をぶちまけたり、どうでもいいことを書き込んだりする目的の)グループまである。また、実際のサイクリングコミュニティ同様、Zwift上のサイクリングクラブも形成されている。KRT、ODZ、WBR、Zwift Fitness、TFCといった非常に大きなクラブから、非常に小さなローカルクラブまである。大きなクラブは、グループライドやレースイベントを自ら主催していることもある。またFacebookの他にもTwitterやInstagram、匿名掲示板などでもコミュニティが存在する。ZwiftとStravaは初期から深い関係があり、Zwiftでのライドが自動的にStravaにアップロードされるため、Stravaを通して他のZwifterを見つけることができるようになっている。このこともコミュニティの構築に貢献している。Zwiftのモバイルアプリにも、他のZwifterをフォローしたり、通知を受けたり、チャットをしたりする機能がついている。ストリーミングでの放送もコミュニティで重要な役割を担っている。TwitchやFacebook Liveを用いて、グループライド、レース、トレーニング、コーチング等のZwiftに関連する番組が日夜放送されている。中でも最大のものはFacebook上のZwift Community Liveというチャンネルである。Zwift Inc.の関係者もZwiftコミュニティへの露出が高く、頻繁にコメントを投稿したり、テクニカルサポートを提供したりする場面すらも散見される。コミュニティはZwift社にとっても重要なもので、問題が発生した場合、多くはZwift社への質問でなくコミュニティでユーザー同士で解決するため、Zwift社の負担が軽減している。また、イベントの多くはコミュニティ自身で開催されている。(一部Zwift社が公式に提供するものもある。)この点でもZwift社の負担が大幅に軽減している。また最大の効果として、レースイベントの開催、ランキング等もコミュニティによって行われていることが挙げられる。ZwiftPower や CVR といった第三者団体がレースの結果を統括、ランキング等を管理している。中でもレースルールを守らない者への罰則といった、Zwift社自身では出来るだけやりたくないことが、コミュニティで実現されており、Zwift社にとって非常に有り難い状況といえる。Zwift社もこれらのコミュニティに対してサポートを提供しており、中でも ZwiftInsider website、Zwiftcast podcast、Shane Miller氏のYouTubeチャンネル(GPLama) channel、Zwift Community Live platformといった重要コンテンツに感謝を表明している。
Title: Zwift (Zwift)
Section: レース

Zwift世界でのレースは、ベータテストの初期からすでに行われていた。初期のベータテスターによると、初期マップのJarvis Islandですでにレースが行われており、2015年5月には(2015年4月から提供が開始された)新マップのワトピアでレースが行われている証拠が残っている。最も初期のレースシリーズは、2015年後半に構成されたKISSで、Zwift World ChampionshipやeCritなど、Zwift Inc. と協調して多くのレースを開催している。
Title: Voodoo_(会社) (Voodoo (company))
Section: abstract

Voodoo SAS（別名:Voodoo.io）は、パリを拠点とするフランスのゲームクリエイターおよびゲーム販売会社。2013年にアレクサンドル・ヤズディとローラン・リッターによって設立され、AndroidとiOS向けの基本プレイ無料で遊べる「ハイパーカジュアルゲーム」を中心に開発している。 2022年2月の時点で、Voodooによってリリースされたゲームは合計60億回インストールされた。
Title: Voodoo_(会社) (Voodoo (company))
Section: 歴史

Voodooは2013年にアレクサンドル・ヤズディ(Alexandre Yazdi)とローラン・リッター(Laurent Ritter)によって設立された。高校の友人であった創設者の2人は、2012年にモバイルアプリケーションサービス会社Studio Cadetを設立し、のちにゲーム販売会社にすることを目指していた 。ヤズディはVoodooの最高経営責任者を務め、ガブリエル・リボー(Gabriel Rivaud)はゲーム部門の副社長を務めている。リボー氏は、「同社は最初の4年間は混乱状態にあり、その後、事業戦略を変更することに決定し、過去に開発したゲームから収集したデータを基にして、より多くのプレイヤーを引き付ける新しいゲームを設計した」と述べている。Voodooは2017年までに従業員数が4倍になり、80人に達し、2018年末までに150人に増えると予想されていた。 2018年5月、アメリカの銀行会社ゴールドマン・サックスは、West Street Capital Partners VII fundを通じて、Voodooに2億ドルを投資した。 これは、2015年以降のフランスのテクノロジーセクターの中では、最大の資金調達であった。当時、Voodooはパリ本部の傍らにモンペリエとストラスブールに支店を構えていた。現在ある、ドイツのベルリンにある開発スタジオは、ジェネラルマネージャーのAlexander Willinkが指揮して2018年12月に設立さたものである 。開発スタジオはおよそ10人の従業員で始まり、最終的には40人に拡大することを目指していた 。ベルリンのスタジオは後に、開発者のブリザード・エンターテイメント、キング・デジタル・エンターテインメント、ママウから主要な従業員を雇った 。トルコのイスタンブールにある出版局は、2019年8月に発表され、出版ディレクターのCorentin Selzが率いている. 。この出版社は、2019年11月にゲームロフトの元プロデューサーであるMehdi El Moussaliが率いるモントリオールの開発スタジオを開設することで存続させ、その年の12月にショーディッチを拠点とする開発者Gumbugを買収した。2024年6月、VoodooはBeReal.を5億ユーロで買収した。
Title: Voodoo_(会社) (Voodoo (company))
Section: ゲーム

Voodooによって公開されたゲームは、2019年4月までに合計20億回ダウンロードされた。 2019年12月のVoodooゲームのダウンロード数は26億、月間アクティブユーザーは3億人、個人プレーヤーは10億人だった。Voodooがリリースしたゲームには、Helix Jump、Baseball Boy、Snake vs Block、Paper.io2、Hole.io、Aquapark.io、Crowd City、Purple Diverがある。そのゲームの大半は、AndroidおよびiOSスマートフォンオペレーティングシステム用に開発された、無料で遊べる「ハイパーカジュアルゲーム」である。Voodooは2019年11月に、モントリオールスタジオの開設に伴い、過去のハイパーカジュアルゲームに移行することを意図していると発表した 。2021年9月27日、LINEがVoodooのゲームをもとにした「LINEポイントゲーム」という種類のゲームの配信を開始し、話題となった。2022年2月16日に、ゲーム関係のアプリの総ダウンロード数が60億回を超えたと明らかにした。
Title: Voodoo_(会社) (Voodoo (company))
Section: 批判

Voodooは、同人ゲームのクローンゲームを制作したことで批判されている。このような批判されているゲームには、Infinite Golf (Desert Golfingからコピー)、 Twisty Road (Impossible Roadからコピー)、 The Fish Master (Ridiculous Fishingからコピー)、 Flappy Dunk! (Flappy Birdからコピー)、 Rolly Vortex (Cheetah Mobileからコピー)、 The Cube (Curiosity: What's Inside the Cube?からコピー)、 そして Hole.io (Donut Countyからコピー)  Hole.ioの場合、ゲームはDonut Countyのコアゲームプレイメカニックを無断コピーしたと指摘している。プレイヤーは地面の穴を制御して環境内のオブジェクトを消費し、徐々に大きくなってより大きなオブジェクトを消費できるようになっている 。Ben Espositoは、Hole.ioがDonut Countyがリリースされる前の2018年半ばにリリースしたとき、5年以上Donut Countyの開発に取り組んでいた。メディアからの質問の回答で、Voodooは、同じサブジャンルのゲームに属していたものの、Hole.ioはDonut Countyのクローンではないと述べた。
Title: Voodoo_(会社) (Voodoo (company))
Section: 受賞

Best Publisher (nominated) – Mobile Games Awards 2018Best Publisher – Mobile Games Awards 2019#20 on Pocket Gamer.biz's "Top 50 Mobile Game Developers of 2018"#5 on Pocket Gamer.biz's "Top 50 Mobile Game Makers of 2019"
Title: Amazon_Robotics (Amazon Robotics)
Section: abstract

Amazon Robotics, LLC（アマゾンロボティクス）は、アメリカ合衆国マサチューセッツ州を拠点とするAmazonの子企業で、Amazonの物流センターや倉庫で使用される自動化システムとロボットの開発・製造を行っている。 以前はKiva Systems, LLC（キバシステムズ）という社名だったが、2012年3月にAmazonに買収されたことで、2015年8月にAmazon Roboticsへ社名が変更された。