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Title: ポスコ (POSCO)
Section: 概要

韓国政府は製鉄所建設のため1968年3月に浦項製鉄を創立。出資比率は韓国政府75%、大韓重石(韓国国営企業)25%。これに先立つ1966年12月に韓国政府は外国民間企業8社(日本からは2社)からなる「対韓国際製鉄借款団（KISA: Korea International Steel Associates）」を発足し、外国借款調達を委託。しかしKISAからの楽観的な報告とは異なり実際にはKISAは各国から借款調達ができず、1969年2月までには世界銀行やアメリカ輸出入銀行からも計画に経済性がないなどとして借款はできないことが明確となった(この危機に朴泰俊社長は側近に「会社の清算計画」を準備しておくよう極秘の指示を出した)。そのため韓国政府はKISAとの協定を破棄。日韓基本条約にともなう対日請求権を流用することにし、対日請求権5億ドル（無償3億ドル、有償2億ドル）のうち約7723万ドル、さらに日本輸出入銀行から商業借款5450万ドルを受けた。これにより慶尚北道浦項市に国営の浦項総合製鉄所第一期設備が1970年から建造され1973年に竣工した。1998年、会社自体は民間企業となったものの（後述）、トップの人事は時々の政権の意向に大きく左右され、政権が変わるたびに歴代会長も変わり続けてきた歴史がある。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 概要
Subsection: 日本の資金援助と技術供与

浦項総合製鉄第1期工事（1973年）の総額は外国資本約1億6800万ドル、韓国国内資産463億3000万ウォンにのぼり、外国資本が約60パーセントを占めた。国際協力銀行の文書によると、外国資本の内訳は次の通り。日韓基本条約に伴う請求権資金（経済協力金）より無償3,080万ドル。同、有償4,642万8千ドル（年利3.5%、7年猶予、13年返済）。日本輸出入銀行より5,449万8千ドル（年利5.875%、1年猶予、11.5年返済）。Japan oriental cotton (トーメン)より1,398万7千ドル（年利6.5%、1年猶予、10年返済）。VOEST company of Austria (VÖEST)より2,434万5千ドル（年利6.5%、3.4年猶予、8.5年返済）。八幡製鐵及び富士製鐵（両社は1970年に合併し新日本製鐵となった後、現在は日本製鉄）と日本鋼管（現・JFEスチール）の3社からの技術導入を受けた。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 概要
Subsection: 拡大

浦項製鉄所は韓国の基幹産業を軽工業から重化学工業へ転換させた。日本からの技術導入後、ベトナム戦争への参戦を契機とした急激な経済成長の中で、日本の援助により3回に亘る拡張事業の末、1983年、粗鋼生産能力910万トン規模の浦項製鉄所を完成させた。1985年からは全羅南道光陽市に最新鋭の製鉄所である光陽製鉄所第一期設備着工。1992年には、四半世紀に亘る製鉄所建設の総合竣工。現在は光陽の製鉄所が主要拠点になっている。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 概要
Subsection: 民営化

当初国有企業(1983年時点で韓国政府所有比率92%)だったが、韓国政府は1998年7月3日に韓国政府と韓国産業銀行の保有株26.7％を、1人当り3％を限度として私人や外国人に分散売却する案を発表した。以後、韓国政府と韓国産業銀行の保有株が数回に分割して売却された。2000年10月に韓国産業銀行が保有していた株式36％を売却して、完全に'民営化'された。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 概要
Subsection: 新日鐵住金・ポスコ技術流出訴訟

新日鐵住金（現：日本製鉄）が、ポスコなどを相手取り高級鋼板の製造技術を不正に取得したとして損害賠償の支払いなどを求めた訴訟である。ポスコの製鉄技術は2004年頃から急激に向上し、新日本製鐵の高品位製品のシェアを奪っていったが、これは1990年代に新日鐵を退職した技術者が、新日鐵が数十年と数百億円をかけて開発した門外不出の「方向性電磁鋼板」の技術をポスコに流出させたことが関連したとされる。2012年5月に新日鐵は、ポスコと新日鐵の元技術者らを、不正競争防止法の「営業秘密の不正取得行為」にあたるとして、1000億円の損害賠償と高性能鋼板の製造・販売差し止めを求めて、東京地裁に提訴した。この裁判において、ポスコ本社の社長の意思決定により日本から機密情報が盗用されており、同社東京研究所の実態については、「研究所とは名ばかりで実験設備は何もなく、もっぱら日本の鉄鋼メーカーの情報を収集し韓国の本社に送っていた」とする同社元社員の陳述書を、新日鐵住金（提訴後に合併により社名変更）が提出した。2015年9月30日、ポスコから300億円の支払いを受けることで和解したと発表した。これに伴い両社は日本と韓国、アメリカで起こした訴訟3件を取り下げた。元従業員らに対する訴訟についても、元従業員らが謝罪を行い、解決金を支払うことで和解し、2017年3月27日付で訴訟を取り下げ終結した。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 概要
Subsection: 新素材部門への進出

ポスコは、リチウムの精製を通じて新素材分野への進出を模索。2018年にオーストラリアのリチウム鉱山会社であるピルバラ社の株式4.7%を取得したほか、アルゼンチンのオンブレムエルト塩湖の権益も取得した。稼働中の光陽工場を拡大するとともに新たにアルゼンチンに精製工場を建設することで、2022年までに6万5000トンの高純度リチウムの生産体制を確立するとしている。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 概要
Subsection: 2022年 台風による被害

2022年、台風11号が韓国を通過。この台風による豪雨で浦項製鉄所が冠水する被害を受け、全高炉が停止する事態となった。同月中に一部で生産が開始されたが、被害は数か月に影響が及ぶ規模となった。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 資本関係

ニューヨーク証券取引所、ロンドン証券取引所、韓国取引所に上場している。日本製鉄とは、互いの株を持ち合っている。2005年11月22日には東京証券取引所第一部に上場した（証券コード：5412）。日本の株式市場に上場するのは韓国企業で初めてであったが、2015年に系列会社の赤字の影響により、創設以来初の赤字に陥り、同年12月14日に上場廃止した。2016年5月16日、新日鐵住金（現：日本製鉄）が保有するポスコの株式の約3分の1を売却すると発表した。保有する約439万株のうち150万株を売却する。ポスコへの出資比率は5.04％から3.32％に下がる。直近のポスコの株価で計算すると300億円規模になるという。子会社としては韓国最大のシステムインテグレータ会社のポスデータ（2010年、POSCONと合併しPOSCO ICTに社名変更）や建設会社などを抱える。2002年SKテレコムに吸収合併された、新世紀通信という携帯電話事業者の筆頭株主だった。出資する財団で浦項工科大学校や光陽製鉄高校などの学校を運営している。スポーツではKリーグの浦項スティーラース、全南ドラゴンズのメインスポンサーになっている。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 納品先

自動車用鋼板分野では、1982年にヒュンダイの「ポニー」用に納品を始め、1994年からはホンダ、日産、スズキなど日本の自動車メーカーに輸出した。2000年代に入ってGM、フォルクスワーゲン、FCA、シトロエン、ダイムラー・クライスラー（現ダイムラー並びにFCA US）など世界主要13社の自動車メーカーに納品している。世界で最も厳しい品質基準を持つといわれるトヨタには、日本の代表的な鉄鋼メーカーである新日鐵と関係が深いことを理由に納品を断られてきたが、数十回という交渉の末に2005年から輸出が開始された。
Title: ポスコ (POSCO)
Section: 沿革

1967年7月 - 総合製鉄所敷地を浦項に確定。1967年11月 - 総合製鉄事業推進委員会会議。1968年4月1日 - 浦項総合製鉄株式会社創立。1969年2月 -  世界銀行やアメリカからの資金は得られないことが判明。1970年4月1日 - 浦項製鉄所第一期設備着工。1971年5月13日 - 浦項築炉（現・ポスコケミカル）を設立1973年6月 - 最初の銑鉄1973年7月3日 - 浦項製鉄所第一期設備竣工（粗鋼年産103万トン）。1976年5月1日 - 浦項製鉄所第二期設備竣工（粗鋼年産260万トン）。1978年12月8日 - 浦項製鉄所第三期設備竣工（粗鋼年産550万トン）。1981年2月8日 - 浦項製鉄所第四期設備の総合竣工（粗鋼年産850万トン）。1982年4月1日 - 巨洋開発（現・ポスコ建設）を設立1983年5月25日 - 浦項製鉄所第四期の二次設備竣工（粗鋼年産910万トン）。1985年12月5日 - 光陽製鉄所第一期設備着工。1986年12月3日 - 浦項工科大学校開校。1987年3月3日 - 浦項産業科学研究院創立。1987年5月7日 - 光陽製鉄所第一期設備竣工（粗鋼年産1180万トン）。1988年2月15日 - 浦項鍍金鋼板（現・ポスコ鋼板）を東国製鋼と共同で設立1988年6月10日 - 企業公開（国民株一号）。1988年7月12日 - 光陽製鉄所第二期設備竣工（粗鋼年産1450万トン）。1990年12月4日 - 光陽製鉄所第三期設備竣工（粗鋼年産1750万トン）。1992年10月2日 - 浦項製鉄所四半世紀に亘った製鉄所建設の総合竣工（粗鋼年産2080万トン）。1993年12月9日 - ISO 9002認証収得。1994年10月14日 - ニューヨーク証券取引所上場。1994年12月7日 - 浦項放射光加速機竣工。1995年9月1日 - ポスコセンター開館。1995年10月27日 - ロンドン証券取引所上場。1995年11月28日 - 浦項製鉄所新製鉄工場竣工。1997年3月14日 - 社外取締役制度の導入。1999年3月31日 - 光陽製鉄所第五高炉竣工（粗鋼2800万トン生産体制）。2000年10月14日 - 民営化。2001年7月2日 - ポスピアシステムの稼動。2002年3月15日 - 株式会社ポスコに社名変更。2003年6月2日 - モラル規範の宣布。2003年11月7日 - ポスコチャイナ発足。2004年8月17日 - ファイネックス商用化設備着工（150万トン規模）。2004年10月15日 - ポスコジャパン発足。2005年8月25日 - ポスコインディア発足。2005年11月22日 - 東京証券取引所上場。2006年6月13日 - 光陽製鉄所6CGL竣工（自動車鋼板650万トン体制）。2006年11月15日 - ベトナム・ブンタウ省にポスコベトナム発足（70万トン規模）2006年12月7日 - 鍍金工場のポスコメキシコ発足（90万トン規模）2007年12月26日 - 現地の電気めっき製造会社MEGSの持分を買収しポスコマレーシアを発足（18万トン規模）。ポスコ創立以来初めての海外鉄鋼会社の買収であった。2009年 - インド・マハラシュトラ州に冷間・鍍金工場のポスコマハラシュトラを発足（180万トン規模）2010年8月30日 - 大宇インターナショナル（現・ポスコインターナショナル）を買収し子会社化2013年12月23日 - インドネシア国営のクラタカウ・スチール社との合弁会社であるクラカタウ・ポスコがジャワ島チレゴンに建造した製鉄所が竣工（スラブ等300万トン体制→目標600万トン体制）。2013年12月24日 - インドネシアのクラカタウ・ポスコ製鉄所が稼働2日目に故障で全面停止。2014年2月22日 - インドネシアのクラカタウ・ポスコ製鉄所の高炉で午前0時30分と午前3時の2回爆発事故が起きる。同日午後4時頃、爆発とともに赤い煙が立ち上る。2014年2月26日 - インドネシアのクラカタウ・ポスコ製鉄所で爆発火災発生。2014年12月15日 - 現地時間の午後、インドネシアのクラカタウ・ポスコ製鉄所で爆発事故が起き、負傷者はインドネシア人作業員7人、うち2人は全身の90パーセントに達する深刻な火傷を負った。2015年12月14日 - 東京証券取引所の上場廃止。2018年1月15日 - インドネシアのクラカタウ・ポスコ製鉄所で稼働から4年で初の黒字（2017年の営業利益：1,200万米ドル）と発表。現地のインフラ需要の拡大が寄与した。累積販売は1,000万トンを突破。2020年3月25日 - インドネシアのクラカタウ・ポスコの2019年の営業利益は500万ドルで、前年（1億8200万ドル）に比べ97.3％減少と報道。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: abstract

miHoYo（ミホヨ、簡体字: 米哈游; 繁体字: 米哈遊）は、中国のソーシャルゲーム会社。現地での正式な企業名は上海miHoYoネットワークテクノロジー（簡体字中国語: 上海米哈游网络科技股份有限公司）。『崩壊学園』や『崩壊:スターレイル』などで構成される崩壊シリーズの開発・運営元として知られており、前者は世界で2000万人以上のユーザーを獲得している。中国国外では2022年より子会社であるCognosphere Pte. Ltd.を通して、HoYoverse（ホヨバース）のブランド名でモントリオール、ロサンゼルス、シンガポール、東京、ソウルの5か所において事業を展開しており、同ブランドより「崩壊3rd」「原神」「未定事件簿」およびそれ以降にリリースされたタイトルのパブリッシングが行われている。日本では2015年に東京都に日本法人を設立している。企業スローガンは「tech otakus save the world」（技術オタクは世界を救う）であり、開発理念として「Something New, Something Exciting, Something Out of Imagination」（新しいもの、ワクワクするもの、想像を超えるもの）を掲げている。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 社名の由来

社名の“mi”は「初音ミク（Miku）」に由来し、“Ho”と“Yo”は設立者である蔡浩宇と羅宇皓の下の名前のピンイン（Honyu、 Yuhao）から頭文字を取り、それぞれにOを付けたものである。この2つのOに関しては、アメリカの大手テック企業であるGoogleやFacebookには名前にOが2つ入っていることから、自分たちにもそのような名前が必要だという設立当時の考えに基づくものである。なお、当初はHoYoという社名で登録しようとしたものの、すでに別の会社が使用していたため、現在の社名となった。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: – 2011年:前史

miHoYoは2011年ごろに、IT分野を専攻していた蔡浩宇と、他2人の上海交通大学大学院生（劉偉、羅宇皓）によって、日本の「オタク文化」を取り入れたモバイルゲームを制作するために立ち上げられた。miHoYoの設立以前から、3人は共同で活動しており、2010年には、日本のアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』の登場人物・葛城ミサトの名前に倣った「Misato Engine」や「Misato2D」といった名称で、Adobe Flash Playerを用いた2.5Dのゲームエンジンを開発していた。彼らはこのゲームエンジンで中国科学院の主催するオープンソースの技術革新コンテストに入賞し、20万元の奨学金を得た。このエンジンを用いて、蔡らはのちに「娑婆物語」という作品を制作し、同年の7月に第4回中国ゲーム開発者大会 (CGDC) とともに実施された第2回Flashゲームコンテストに応募した。この時、既に「技術宅拯救世界 (tech otakus save the world) 」というフレーズが使われている。蔡らのチームはこのコンテストでも学生部門で勝利し、更に賞金3万元を得た。コンテストを後援していた盛大遊戯（現在の盛趣遊戯）は彼らのチームに買収すらも持ちかけたが、これを拒否している。盛大遊戯は、その後彼らに泡泡英雄というミニゲームの開発を委託した。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2011年:設立後

2011年1月、3人は通っていた大学のD32学生寮でmiHoYoを立ち上げた。同年の後半、代表であった劉偉は起業家コンテスト「新新創業達人」に参加し3位で入賞、上海市大学生科技創業基金会より上海市徐匯区欽州路100号の地に50平方メートル・6か月間のオフィスと、10万元の無利子のローンを与えられた。12月には大学の寮からこのオフィスに移り、各人が壁に向かったデスクを手に入れ、部屋の中央には漫画とライトノベルに埋もれた大きな机が鎮座していた。美術面に長けたメンバーが居なかったことから、「CiCi」としても知られる張慶華にテンセントのSNS上で接触した。当時張は広東工業大学芸術各部アニメーション科の学部生であった。彼がインターンシップでmiHoYoの創業者らと出会ったのは、彼が卒業する年の後半であった。彼が初めてデザインを託されたキャラクターが、『FlyMe2theMoon』および崩壊シリーズの主人公であるキアナ・カスラナである。miHoYo唯一のイラストレーターであったため、彼は初期作品のアートワークの多くを担当している。張はmiHoYoの寮時代の仕事について、「しばらくの間、偉（劉偉）の寮に潜り込んでいた。外出したり、水を取りに行ったりするときには寮監の目を盗む必要があった。仕事を終わらせて、卒業のため広東に戻ろうと荷物を持って寮を後にした日、寮監が自ら私に別れを告げてくれた。実は、彼女は本当は私がこの大学の生徒ではないことを知りながら、私を追い払おうとしなかったのだ。これが私の上海の街への第一印象で、とてもいいものだった。」と語っている。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2011年 – 2012年:FlyMe2theMoon

2011年9月28日、miHoYoはApp Storeにて独立デベロッパーとして『FlyMe2theMoon』をリリースした。タイトル名は『新世紀エヴァンゲリオン』のエンディングに使われたジャズのスタンダード・ナンバー「フライ・ミー・トゥー・ザ・ムーン」が由来であり、この曲が「月に向かって飛んでいく魔法少女のパズルゲーム」というゲームの基本的なコンセプトの元になっている。このゲームは、ゲームエンジンにCocos2dと、物理エンジンにBox2Dを使用して開発された。ゲームの音楽の一つ「Moon Trip」は、ボーカルに初音ミクを使用し、裕剣流Pという中国のボカロPによって作曲、Lemonjollyによって作詞された。本作は商業的にはあまり成功せず、3人の月収はこのときわずか4000元ほどであった。投資を募るため、劉偉は数々の大学のスタートアップコンテストに参戦したが、中国においてアニメ・ゲームの文化の地位は主流ではなかったこと、miHoYoのメンバーが既に大学を卒業した者だけで構成されていたことから困難を極めた。これらのコンテストに落選した後、最終的には杭州斯凯網絡科技有限公司から100万元のエンジェル投資を受けた。これがmiHoYoの唯一の外部資金調達である。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2012年:法人の設立・崩壊学園（中国版第1作）

2012年2月13日、Shanghai miHoYo Network Technology Co., Ltd. (上海米哈游网络科技股份有限公司)が正式に設立された。FlyMe2theMoonの開発チームのメンバーだった靳志成は、3月にシスコシステムズの中国現地研究子会社Cisco Systems (China) Research & Development Co., Ltd.（思科系统〈中国〉研发有限公司）からのオファーを受ける形で退職し、持ち株を劉偉と羅宇皓に譲渡した。その間、靳はプログラムの仕事はあまりこなさず、会社運営には関わらなかった。張慶華 (CiCi) は、2012年2月にmiHoYoにアートディレクター兼スーパーバイザーとして入社する前は、「魔剣伝説」などで知られるゲーム会社の「4399」で働いていた。この時に、蔡浩宇が法的に会社の代表となり、会長兼ゼネラルマネージャーを務めている。彼は支配株主であり、実際に会長として会社を支配している。劉偉と羅宇皓はディレクターに就任した。蔡がmiHoYoの筆頭株主で41%を保有しており、劉と羅はそれぞれ22.6%と21.4%を保有している。杭州米艺投資有限公司（FlyMe2theMoonの配信後に100万元を投資した杭州斯凯網絡を2014年に買収した企業）が残りの15%を保有する。『FlyMe2theMoon』から移行して、miHoYoはより成功するようなゲームの構想を描き始めた。彼らは、当時App Storeにあった『僵尸小镇（ゾンビ・タウン）』という横スクロールシューティングのゲームや、漫画『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD』に触発され、法人化後初のゲームとして『崩壊学園』を開発したと語っている。開発は2011年の12月に始まり、3か月ほどで4、5本のデモ版を作成した。ゲームはUnity（バージョン3.2から3.5）とAutodesk Mayaを使用して開発されている。その後の8か月の間にかけて、開発を続けゲームが向上された。最初のバージョンが2012年の11月に完成し、最初のパブリックテストが12月に行われた。その後、2013年に崩壊学園は正式にリリースされることになる。この『崩壊学園』は日本ではリリースされておらず、日本で2015年にリリースされた同名の『崩壊学園』は中国国内では2012年版の続編として『崩壊学園2』のタイトルで配信されており、全くの異なる作品である。日本では崩壊シリーズの2作目として配信された『崩壊3rd』のナンバリングが「3rd」となっているのは、中国国内の2012年版から数えて3作目になるからである（後述）。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2014年 – :崩壊学園2（日本では「崩壊学園」）

2013年6月に崩壊シリーズの第2作『崩壊学園2』の開発が始まった。その後、8月にサーバーアーキテクチャの設計と作成に着手した。11月には周辺システムやグラフィックス面の開発が開始された。前作のデータ、アセット、ゲームプレイの基幹部分を流用できたことから、本作の開発期間は初代・崩壊学園と比べて大幅に短縮された。ビジュアル面では『新世紀エヴァンゲリオン』からインスピレーションを受け、紫やオレンジを多用したカラーリングが採用された。ゲームプレイの基幹部分に関しては、2012年にリリースされていたガンホーのパズルゲーム『パズル&ドラゴンズ』のシステムをコピーした上でアクションゲームに再構成し、3か月ほどをかけて更に手が加えられたという。また、ビジネスモデルにおいても、同ゲームを参考にしている。初代・崩壊学園から流用された要素は、新しいキャラクター、武器、コスチュームなどを加えて拡張された。2014年1月26日にパブリックテストが行われ、3月にBiliBiliのプラットフォーム上で配信が始まった。本作はある程度商業的な成功も収めたが、サーバーが停止するなどの技術的な問題が多かった。当時、チームは7人だけで構成されていたことからこの問題は深刻であった。後に、miHoYoはそのプレイヤーをスタッフとして雇用することになる。また、2014年にmiHoYoは新規作品を3～4年のスパンで発売する方針を取り始め、同年のうちに崩壊シリーズの第3作『崩壊3rd』の企画がスタートした。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2016年 – :崩壊3rd

『崩壊3rd』の企画は2014年7月に始まった。同月に蔡浩宇は上海で開催された「GAMELOOK遊戯解放日」というイベントに登場し、崩壊3rdの開発が進んでいることを述べ、そのプロモーションを行った。2015年3月、miHoYoはゲームエンジンの開発を開始した。物理エンジンを内包し、よりリアルなキャラクターの動きを実現させた。急激な動きを抑え、より自然にアニメーションが遷移するようになっているとしている。そのほか、3Dモデリングやライトマッピング、レンダリングの技術を向上させた。ゲームのコンテンツ制作は2015年10月に始まった。戦闘のゲーム性についてプラチナゲームズの『ベヨネッタ』シリーズやカプコンの『デビルメイクライ』シリーズの影響を受けたほか、トゥーンレンダリングについてアークシステムワークスの『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』からも学びを得たという。3Dを扱えるメンバーが居なかったことから、2Dから3Dへの移行は困難を極めた。主人公のキアナ・カスラナのモデル製作、アニメーション制作には6か月を費やしたという。テスト版ののち、チームは最終的に既存の進捗を撤回し再びゼロから作り直しを始めた。本作は、2016年3月にiOSで内部ベータテストを実施し、その後9月にパブリックテストを実施し、10月に正式リリースされた。キアナ・カスラナ、雷電芽衣、ブローニャ・ザイチクなどのキャラクターは前作より受け継がれ、前作とは異なるストーリー上で登場した。また、ロールプレイング、ハックアンドスラッシュ、ガチャなどの要素を取り入れた。ゲームの他メディアミックスも企画され、アニメ、ノベライズ、漫画、プロモーションビデオなどが製作された。前作でもアジア圏であればある程度成功していたmiHoYoだったが、本作を機にmiHoYoはグローバル展開を本格化させ、中国国内でのリリースの数か月後から各国での展開も開始されている。2017年2月22日に日本で、3月18日に台湾で、10月17日に韓国で、11月1日に東南アジアで、2018年3月28日に北米とヨーロッパでそれぞれ現地サーバーがオープン。当初はスマホ向けに配信されていたが、2019年12月26日にはPC版がリリースされた。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2017年 – :会社の成長・IPOの申請そして撤回

『崩壊3rd』のリリースから3年の間に、社員数7人であったmiHoYoは200人前後の従業員を抱えるまでに拡大しており、そのうち100人以上が研究開発に従事していた。従業員の平均年齢は29歳で、30歳未満の従業員が全体の84%を占めていた。4年後には、従業員数は1000人を超えている。2017年2月15日、miHoYoは10億元を超える資金調達を目指して、中国証券監督管理委員会（証監会）にIPOを申請した。審査を通じて、miHoYoが崩壊シリーズという一つのコンテンツに完全に依存している状態など、いくつかの懸念点が提示された。miHoYoの収益の大半は（『崩壊3rd』のリリースからまだ半年も経っていなかったということもあって）『崩壊学園2（中国版第2作）』によるもので、これが96.34%を占めていた。懸念は、同社がユーザーの要求を満たす新製品の開発や既存作品のアップデートを継続できなくなる可能性があり、その場合にユーザーを喪失することに繋がりかねないということであった。また、流行の変化についていくことが出来ずに、崩壊シリーズが魅力を失うことも指摘されていた。12月19日、miHoYoは『崩壊3rd』の収益も新たに計上した目論見書を提出し、『崩壊学園2』とあわせて98.82%を崩壊シリーズから得ていることを明らかにした。その後、理由は不明であるが2020年にmiHoYoはIPOを撤回している。また、2017年にはとある3Dゲームを開発していたが、開発理念にそぐわないという理由から途中で断念している。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2018年 – 2019年:コミュニティサイトの立ち上げ

2018年11月、miHoYoは自社のゲームをプレイするプレイヤーのための公式コミュニティサイト「米游社」（ミヨシェ）を立ち上げた。このコミュニティサイトではmiHoYoのゲームに関する公式情報や攻略・イベント関連の情報を発信するだけでなく、各種実用的なツールや二次創作の作品も公開されている他、miHoYoのゲーム以外のコンテンツについて利用者が会話することができる専用ページが設けられている。2019年8月にはアプリ版がApp Storeをはじめとする各種アプリストアで配信された。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2020年 – :原神

2017年1月、「崩壊4」の名前でのちの『原神』となるゲームの開発が始まった。当時、プロデューサーの蔡浩宇はmiHoYoの基礎開発力を向上させ、将来的にプレイヤーにより高品質な体験をもたらすような新プロジェクトの構想を練っていた。このとき、オープンワールドゲームとして開発をしていくという発想に至った。後の7か月の間、開発チームはいくつかのプロトタイプを作成した。蔡が任天堂のゲーム『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイし、開発チームはこの作品の探索体験に大いにインスピレーションを受けた。また、他にRockstar Gamesのグランド・セフト・オートシリーズにおけるランダムイベントのシステムや、『ディヴィニティ:オリジナル・シン』の戦略性、 ゲーム開発会社のノーティードッグなどからも影響を受けたとしている。当初開発チームは150人で構成されていたが、オープンワールドゲーム開発の難しさを過小評価しており、2019年の半ばに300人、 2020年の4月に500人、2021年の2月には700人に膨れ上がった。原神の研究開発費は2500万ドルでスタートし、のちに1億ドルを超えたが、ゲームのリリースから2週間ですぐに回収された。また、予算の多くがゲーム内の音楽に費やされた。陳致逸としても知られる音楽家の陳宇鵬が作曲家として参加し、ゲーム内の「モンド」「璃月」地方の音楽を担当した。miHoYoの初期メンバーの一人である張慶華も、シニアアートディレクターとして参画した。2019年6月に最初のベータテストが実施され、モンド地方やゲームプレイの基幹部分を中心にテストが行われた。8月にはPlayStation 4用のタイトルとして発表され、これはmiHoYoにとって家庭用ゲーム機市場への初参入を表明するものとなった。しかし2020年の初めに、海外でのプロモーションがCOVID-19の影響を受け、オフィスの設備が使えず在宅勤務が難しかったことから、開発が1か月ほど遅延することとなった。1月には璃月地方を中心に3月に2回目のベータテストが行われ、7月に3回目のベータテストが行われた。この間、社員数は約2400人となった。その後、2020年9月28日に本作はWindows, iOS, AndroidそしてPlayStation 4にて同時リリースされた。他にも漫画・アニメ・ラジオ番組といったメディアミックスも企画されている。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2020年 – 2021年:未定事件簿

2019年7月、miHoYo初の女性向け恋愛ゲームとなる『未定事件簿』が海外向けに発表され、公式サイトおよびPV が公開された。同時に中国国内の一部地域においてクローズドベータテスト参加者の募集が行われ、2020年7月には中国国内でiOSとAndroidにてリリースされた。グローバル版は2021年5月にクローズドベータテストが実施され、6月に事前登録を開始。7月に正式にリリースされた。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2022年:新ブランドHoYoverseの設立

2022年2月14日、子会社のCognosphere（コグノスフィア）が、中国国外向けに世界展開する新ブランド「HoYoverse」（ホヨバース）の立ち上げを発表し、以降の新規ゲームタイトルの開発・運営を行う際の名義となった。同時に、『原神』を含む一部ゲームタイトルについてもHoYoverseブランドへ移行する形となった。ゲーム情報サイトGameSparkはこの発表について、ゲームへの規制を強めている中国を避け、比較的規制の緩い海外での展開を狙っている可能性があるとの見方を示した。また、同年には日本にCognosphereの日本法人が設立されている。「HoYoverse」は、世界中のプレイヤーに没入型の仮想世界体験を創造し、提供することを目的とした新ブランド「HoYoverse」を正式に立ち上げ、高品質で多様なコンテンツを通じて、全世界の人々が没入できるエンターテインメント体験を実現するためである事を公表した。又、2021年2月20日、上海交通大学シリコンバレー校の学友会が主催するクラウドビデオカンファレンスプラットフォームZoomにHoYoverse(miHoYo)の共同創立者兼CEOである蔡浩宇氏が登壇し、同社の規模や今後の展望などを語っていた事が明かされた。「私たちは今後も長期的な経営戦略に基づき、人工知能、クラウドコンピューティング、産業用能力開発などの分野で技術研究および技術革新を進め、仮想世界体験に対する世界中のプレイヤーの期待に応える十分なコンテンツが創出されるよう取り組んでまいります。」「2030年には全世界10億人が生活したいと思える仮想現実世界を生み出したい』と、大きな目標を掲げていることを語っていることが分かった。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2023年 – :崩壊:スターレイル

2019年、崩壊シリーズに新たな方向の作品を作るという企画が立ち上がり、『崩壊:スターレイル』の開発が始まった。プロデューサーのDavid Jiangによると、ユーザーリサーチの結果、コマンド・ターン制RPGの需要が高くまた、『崩壊3rd』の操作が難しくてプレイできないというユーザーの声があったことなどから、戦略性を重視したRPGが世界的に成功する可能性があると判断した。ターン制RPGを作るにあたり「ペルソナ５」に受けた影響が大きく、自分たちがターン制RPGを作る上での目標になったと語っている。当時開発チームは500人で構成されていた。最初の企画段階から、ターン制RPGになることは決まっていた。これは、より多くのユーザーにHoYoverse作品を遊んでもらうためである。そのために、Davidはゲームの没入感を大切にしており、ゲームをプレイしている感覚よりも映画やアニメよりの没入感を目指している。これにより、映画やアニメが好きだったユーザーも手軽に遊べる作品になっている。2021年10月11月にかけて最初のベータテストが実施された。このベータテストのユーザーアンケートでは没入感が足りなかったという声が多く、これを受けてNPCやフィールドの再検討が行われた。2022年5月から6月にかけては2度目のクローズドベータテストが実施された。この2回のベータテストのユーザーアンケートでは95％のユーザーから「ゲームが面白い・クオリティがしっかりしていれば。このままプレイしたい」という意見があった。そして、2023年2月にファイナルβテストが実施された。この時点での事前登録者数は1,100万人を超えていた。そして、2023年4月28日に「崩壊:スターレイル」が正式にリリースされた。リリースから10日で世界収益が1億ドルを超え、原神の10日間の収益を約2000万ドル上回った。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 歴史
Subsection: 2024年 – :ゼンレスゾーンゼロ

2020年にプロデューサーの李振宇が「魅力のあるアクションゲームを作りたい」という思いから『ゼンレスゾーンゼロ』の企画を立ち上げ、開発がスタートした。李によれば、企画を立ち上げた段階ではまだ明確な計画がない状態であり、すでに市場にはアクション性の高い『崩壊3rd』がリリースされている中、より幅広い層に向けた新しいアクションゲーム体験を提供することを目指し、「活気ある雰囲気とユニークなアートスタイル」「スリリングなアクション戦闘」「没入感のある都市生活体験」という3つの要素を元に開発が進められた。開発チームは上記の目標を達成するために、操作については序盤で攻撃技に慣れた後に防御技が用意されるという段階を踏んだシステム設計がなされ、アクションゲームが不得意なプレイヤーでも上達する過程を味わえ、楽しく続けられるような作りになっている。李は本作の開発についてアクション上達の過程はカプコンの『ストリートファイター』シリーズから、ストーリー構成や美術面では『オーディンスフィア』や『朧村正』といったヴァニラウェアの作品からインスピレーションを受けていることを明かしている。開発チームの主要メンバーはゲーム開発の経験がない者が多くを占め、当初十数人で開発を進めていたという（のちに第2回のクローズドベータテスト時点では300人以上にまで増えた）。2022年8月に「調律テスト」と題した第1回クローズドベータテストが実施され、アートスタイル、キャラクターデザイン、バトルアクションにおいて好評を得た。2023年11月には「吸音テスト」と題した第2回、2024年4月には「増幅テスト」と題した最後のクローズドベータテストが実施されたのに加え、PlayStation 5版のテクニカルテストが実施された。2024年7月2日に本作の事前ダウンロードがスタートし、4日に正式サービスがスタート。全世界での累計ダウンロード数は5000万回を突破した。13日には本作がPlayStation 5での時限的な独占配信となり、サービス開始から少なくとも6か月間はPlayStation 5以外のプラットフォームには配信されないことが発表されている。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: タイトル

ゲームFlyMe2theMoon（2011年9月28日）崩坏学园（2012年12月24日）Zombiegal Kawaii（英語版タイトル）崩壊学園（2015年2月12日）崩坏学园2（中国版タイトル 2014年1月26日）Guns GirlZ - Mirage Cabin（米国版タイトル 2021年10月11日サービス終了）Guns Girl - Honkai Gakuen（東南アジア版タイトル 2021年10月11日サービス終了）崩壊3rd（2017年2月22日）崩坏3（中国版タイトル 2016年10月14日）崩壞3rd（繁体字版タイトル 2017年5月18日）붕괴3rd（韓国版タイトル 2017年10月17日）Honkai Impact 3（東南アジア版タイトル 2017年11月1日）Honkai Impact 3rd（欧米版タイトル 2018年3月28日）原神（2020年9月28日 Genshin Impact）雲・原神（中国本土向けクラウドゲーム2022年1月12日)未定事件簿（中国語以外のグローバル版2021年7月29日 簡体字版2020年7月30日 繁体字版2020年8月20日）Tears of Themis（英語版タイトル）미해결사건부（韓国版タイトル）崩壊:スターレイル（2023年4月26日 Honkai: Star Rail）崩坏：星穹铁道（中国版タイトル）ゼンレスゾーンゼロ（2024年7月4日 Zenless Zone Zero）绝区零（中国版タイトル）アプリ人工卓面ーYOYO鹿鳴 （Windows、Android）N0va Desktop（英語版タイトル）米游社（Android、iOS、Web）HoYoLAB（Android、iOS、Web）
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 採用している社員について

中国のゲーム業界情報を配信している『游鲨游戏圈』が公開チャンネルからHoYoverse(miHoYo)のプランナーの経歴を調査した。215名のHoYoverse(miHoYo)の現役プランナーが対象で、169名の中途採用プランナーと46名の新卒採用プランナーとなっていることが分かった。中途採用のHoYoverseプランナーの前職は大手企業であるNetEaseやTencent出身者が57名、前々職も含めると67名と多数を占めていた事がわかる。インタラクション、ステージ、システム、テクニカル、バトル、シナリオ、数値、ゲームプランナー含めてNetEase出身が36人おり、miHoYoが採用した11人のインタラクションプランナーのうち、9人がNetEase出身である事が分かった。このことから大手企業であるNetEase、Tencent、Perfect World、ByteDanceなどにいた人が移籍している。HoYoverseはレベルデザイン、シナリオ、バトルプランナーが特に需要が高く、NetEaseのインタラクションとシナリオプランナー、Tencentのレベルデザインとバトルプランナー、Perfect Worldのレベルデザインとテクニカルプランナーを特に好んでいる事がわかる。また、淘米（TaoMi）のシナリオプランナー、云畅（YunChang）のバトルプランナー、所思科技（Suosi Technology）のテクニカルプランナーなど、中小企業のプランナーも評価されており、さらに、miHoYoは映画、インターネット、ランドスケープデザインなどの非ゲーム業界から、ゲーム業界での経験がない3名のプランナーも採用している。miHoYo入社時の勤務年数は主に5年未満が多く、130名が該当している。5年以上のキャリアを持つプランナーは少なく、28名のみ。miHoYoの組織は比較的フラットで、管理職が少ないことや、プロジェクト数も多くないことが影響している可能性があり、また、シニアプランナーが地元からの移動を希望せず、miHoYoが上海にしか拠点を持たないことも理由の一つかもしれないことを伺っている。
Title: miHoYo (MiHoYo)
Section: 活動

2021年3月4日、上海交通大学医学院附属瑞金医院のブレイン・マシン・インタフェース研究を支援。
Title: リバティ・グローバル (Liberty Global)
Section: abstract

リバティ・グローバル（英: Liberty Global, Inc.、LGI、NASDAQ: LBTYA / NASDAQ: LBTYB / NASDAQ: LBTYK）は、国際的メディア関連企業。2005年6月、アメリカ合衆国のメディア企業であるリバティメディアのアメリカ以外の事業をスピンオフした、リバティメディア・インターナショナル（英: Liberty Media International, Inc.、LMI）と、アメリカ以外で最大のケーブルテレビ事業者であるUnitedGlobalCom（UGC、2004年1月リバティメディアが経営権を取得）の合併により設立。ヨーロッパ最大のケーブルテレビ事業者となった。2013年にイギリスのヴァージン・メディア、2014年にオランダのジッゴ（Ziggo）と、ヨーロッパのケーブルテレビ事業者を相次いで買収し、事業拡大を続けている。グローバル本部はロンドンにあり、設立当初本社のあったコロラド州・ダグラス郡とアムステルダムにオフィスを置いている。会長のジョン・マローン（リバティメディア、ディレクTVグループ会長も兼務）が32%の議決権を保有している。
Title: リバティ・グローバル (Liberty Global)
Section: 主な事業

ケーブルテレビMSO（Multiple System Operator、ケーブルテレビ統括会社）UPC Broadband（ヨーロッパ）UPC (現Sunrise)（スイス）Telenet（ベルギー）Unitymedia（ドイツ）AUSTAR（オーストラリア、衛星放送/現・Foxtel）VTR（チリ）Liberty Cablevision（プエルトリコ）MCO（Multiple Channel Operator、番組供給事業統括会社）ChellomediaChello ZoneZone RealityZone romanticaJim JamZone EuropeExtreme Sports ChannelZone clubZone horrorZone thrillerZone fantasyChello Benelux（オランダ）Chello Multicanal（スペイン・ポルトガル）Chello Central EuropeChellomedia On DemandXYZnetworks（オーストラリア）Pramer（ラテンアメリカ）MGM Networks（ラテンアメリカ、MGMとの合弁）
Title: リバティ・グローバル (Liberty Global)
Section: 日本での展開

LMI設立時には、リバティメディアからTCIと住友商事との合弁で設立したジュピターテレコム（J:COM）、ジュピター・プログラミング（JPC、現・SCメディアコムおよびJCOM メディア事業部門）、および単独でメディアッティ・コミュニケーションズ（2009年4月1日、ジュピターテレコムと合併）への出資分が承継された（ジュピターテレコムは住商/エルジーアイ・スーパー・メディア（Super Media、現・KDDIグローバル・メディア）を通じて保有）。なお、2007年7月には、住友商事によるSCメディアコム（旧JPC、ジュピターTV）の子会社化に伴い、1050億円相当の住友商事株式を株式交換の形で取得している。また、2010年2月には、Super Mediaなどジュピターテレコムの親会社となる中間持株会社3社をKDDIに3617億円で譲渡、日本から撤退した。
Title: Bluehole (Krafton)
Section: abstract

Bluehole, Inc.（朝: ㈜블루홀、旧: Bluehole Studio, Inc.、朝: ㈜블루홀스튜디오）は韓国のビデオゲーム開発企業。城南市の盆唐区を拠点としている。Chang Byung-gyuが2007年3月にソウルにて設立した。2018年、Blueholeは持ち株会社およびリード会社としてKraftonを設立した。
Title: Bluehole (Krafton)
Section: 歴史

2007年3月、Chang Byung-gyuがソウルに「Bluehole Studio」を設立した。1997年に他の7人の共同創業者と共に「Neowiz」を設立したChangは、2005年にNeowizを退社し、同年に検索エンジン開発企業「First Show」を設立したが、翌年には検索エンジン技術をNHNへと売却した。2015年4月22日にBluehole Studioは社名を「Bluehole」に変更したと発表した。Bluehole買収提案が同社に拒絶された後の2017年8月、中国の持株会社のテンセントは、Blueholeに資金を投資した（金額は非開示）。Blueholeは当初いかなる出資も行われていないと否定したが、後にBluholeの株式の取得を含む複数の提携においてテンセントと協議中であると述べた。その後、テンセントは合計700億ウォンでBlueholeの株式1.5%分を取得した。テンセントは2017年11月にBlueholeを完全買収する意向を再確認した。韓国の雑誌「コリアタイムス」はBlueholeが株式公開により公開企業となるかもしれないと示唆したが、それはByung-gyuのBlueholeと「第四次産業革命委員会」の会長の地位により「論外であった」。当時、非上場の韓国の株式を追跡する企業「38 Communications」はBlueholeの企業価値を5兆2000億ウォンと評価した。テンセントは更に10%分の株式を約5000億ウォンで取得し、合計保有株の割合を11.5%まで高める意向である。株式の追加取得によりテンセントは単一の株主としてはBlueholeの創業者兼会長で同社の株20.6%分を保有しているChang Byung-gyuに次ぐ第二位のBlueholeの株主となった。
Title: Bluehole (Krafton)
Section: 子会社
Subsection: 現存

=Bluehole Pnixはモバイルゲームの開発企業。同社は2012年に「Pnix Games」として設立された。2015年4月22日、BlueholeはSquallと共にPnix Gamesを買収したと発表した。Pnix Gamesは2016年6月に社名をBluehole Pnixに変更した。
Title: Bluehole (Krafton)
Section: 子会社
Subsection: 現存

=Bluehole Squallはモバイルゲームの開発企業。同社は2013年にNeowizの創設メンバーのPark Jin-seokによって「Squall」として設立された 。Blueholeは2015年4月22日にPnix Gamesと共にSquallを買収したと発表した。Squallは2016年3月に社名をBluehole Squallに変更した。
Title: Bluehole (Krafton)
Section: 子会社
Subsection: 現存

=En Masse EntertainmentはBlueholeの北米販売子会社。同社は2008年6月にBluehole Interactiveとして設立された。2010年2月26日、同社は社名をEn Masse Entertainmentに変更したと発表した
Title: Bluehole (Krafton)
Section: 子会社
Subsection: 現存

=PUBG Studios (旧：Ginno Games、Bluehole Ginno Games、PUBG Corporation)はバトルロイヤルゲーム『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』（PUBG）を開発したBlueholeの内部スタジオ。同社はGinno Gamesとして設立された。2015年1月27日にBlueholeはGinnno gamesを買収することを発表した。当時、Ginno Gamesは60人を雇用していた。Ginno Gamesは2015年5月にBluehole Ginno Gamesに社名を変更した。2017年のPUBGの成功後の2017年9月にBluehole Ginno GamesはPUBG Corporationに社名を変更した。第二のオフィスがウィスコンシン州マディソンに設立され、更に２つのオフィスがヨーロッパと日本で開設予定である。
Title: Bluehole (Krafton)
Section: 子会社
Subsection: 閉鎖

=L-Time Gamesは2009年6月に設立された 。同社はKnet Investment Partnersから20億ウォン、IMM Investmentsから500万ウォンの出資を受けた 。L-Time Gamesは2014年1月にBlueholeに買収・統合された。
Title: Bluehole (Krafton)
Section: 子会社
Subsection: 閉鎖

=Maui Gamesは2013年にNeowizの元事業開発トップのWoonghee Choが設立したモバイルゲーム開発企業。Bluehole Studioは2015年1月16日に同社を買収すると発表し、同年の10月に買収が完了した 。Blueholeの2017年1月17日の株主総会でMaui Gamesは直ちに清算を開始することを決議した。同社の総従業員数の一部であるMaui Gamesの9人の事業スタッフはBluehole内で直接再雇用された
Title: テレビ朝日 (TV Asahi)
Section: abstract

株式会社テレビ朝日（テレビあさひ、英: TV Asahi Corporation）は、テレビ朝日ホールディングスの連結子会社であり、関東広域圏を放送対象地域としてテレビジョン放送事業を行う特定地上基幹放送事業者。東京都港区六本木のテレビ朝日本社ビル（六本木ヒルズ）に本社を置く。愛称はテレ朝（てれあさ）、略称はEX。リモコンキーIDは「5」。オールニッポン・ニュース・ネットワーク（ANN）のキー局。スカパー!をプラットフォームとしてテレ朝チャンネルの2つのチャンネルの放送を行う衛星一般放送事業者でもある。2014年4月1日、株式会社テレビ朝日（旧会社）は「株式会社テレビ朝日ホールディングス」へ商号変更、同時に地上波テレビジョン放送免許を含む現業全てを2013年10月15日に設立した完全子会社「テレビ朝日分割準備株式会社」に承継し「株式会社テレビ朝日（現行会社）」に商号変更、放送持株会社体制に移行した。2014年3月31日までの旧会社と、2014年4月1日以降の現行会社についてもここで述べる。
Title: テレビ朝日 (TV Asahi)
Section: 概要
Subsection: 英字略称

識別信号でもある JOEX-DTV から取ったEXを、現在の社名になった2003年10月1日から使用している。日本教育テレビ時代は英文社名の Nippon Educational Television Co., Ltd. からNET、全国朝日放送時代は Asahi National Broadcasting Co., Ltd. からANBであった。当初はAll Asahi Broadcasting Co., Ltd. からAABの予定で、略称としても用いる予定だったが、すでに商標登録されていたことや、単一社の名称に「オール」を付けるのに疑問があった点から、ANBに落ち着いた。AABは、1992年に開局した秋田朝日放送（Akita Asahi Broadcasting CO., LTD. ）の英字略称として使われている。
Title: テレビ朝日 (TV Asahi)
Section: 概要
Subsection: ネットワーク

ANN（All-nippon News Network）というニュース系列のキー局であり、地方局各社とネットワークを結んでいる。また、系列局がない地方の報道取材は各主要系列局が分担しており、テレビ朝日は山梨県、富山県、鳥取県、島根県東部・隠岐を担当している。富山県は北陸朝日放送と共同。甲府・富山・鳥取（1989年新設）・米子・松江（2005年新設）に支局がある。なお、米子支局は鳥取県、島根県東部・隠岐の統括支局に位置づけられており、米子支局から分離独立した鳥取・松江の2支局は米子支局の傘下の支局として扱われている。また、島根県西部は広島ホームテレビ、徳島県と高知県 は朝日放送テレビが、佐賀県は九州朝日放送がそれぞれ取材エリアとして担当しており、福井県・宮崎県のクロスネット局と合わせて全国をカバーしている。