shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: トキナー (Tokina)
Section: かつて発売されていたレンズ製品一覧
Subsection: Sシリーズ

マニュアルフォーカスレンズ群。単焦点レンズはSL、ズームレンズはSZ、マクロ機構付きズームレンズはSMZ。SL17 - 17mmF3.5。9群11枚。最短撮影距離0.25m。アタッチメントφ67mmねじ込み。SL24 - 24mmF2.8。8群8枚。最短撮影距離0.27m。アタッチメントφ52mmねじ込み。SL24N - 24mmF2.8。SL28 - 28mmF2.8。7群7枚。最短撮影距離0.3m。アタッチメントφ52mmねじ込み。SL35 - 35mmF2.8。5群6枚。最短撮影距離0.35m。アタッチメントφ52mmねじ込み。SL135 - 135mmF2.8。4群5枚。最短撮影距離1.5m。アタッチメントφ52mmねじ込み。SL200 - 200mmF3.5。4群5枚。最短撮影距離2.5m。アタッチメントφ58mmねじ込み。SL300 - 300mmF5.6。3群6枚。最短撮影距離4.5m。アタッチメントφ58mmねじ込み。SL400 - 400mmF5.6。5群8枚。最短撮影距離4m。アタッチメントφ72mmねじ込み。SL400N - 400mmF5.6。5群8枚。最短撮影距離4m。アタッチメントφ72mmねじ込み。SZ25 - 25-50mmF4。10群10枚。最短撮影距離0.5m。アタッチメントφ55mmねじ込み。SMZ270 - 28-70mmF3.5-4.5。8群9枚。最短撮影距離0.7（マクロ時0.35）m。アタッチメントφ62mmねじ込み。SZ-X370 - 35-70mmF3.5-4.6。SZ-X630 - 60-300mmF4-5.6。9群13枚。最短撮影距離2m。1:4マクロアタッチメントφ72mmねじ込み。SZ357 - 35-70mmF4。7群7枚。最短撮影距離0.6m。アタッチメントφ55mmねじ込み。SMZ105 - 35-105mm3.5-4.3。13群16枚。最短撮影距離1.6（マクロ時0.135）m。アタッチメントφ55mmねじ込み。SMZ305 - 35-105mm3.5-4.5。14群15枚。最短撮影距離1.4（マクロ時0.667）m。アタッチメントφ55mmねじ込み。SMZ135 - 35-135mm4-4.5。14群16枚。最短撮影距離1.6（マクロ時0.3）m。アタッチメントφ58mmねじ込み。SMZ335 - 35-135mm3.5-4.5。14群16枚。最短撮影距離1.5（マクロ時0.775）m。アタッチメントφ55mmねじ込み。SMZ520 - 50-200mm3.5-4.5。11群14枚。最短撮影距離1.5（マクロ時0.8）m。アタッチメントφ62mmねじ込み。SZ210 - 70-210mmF3.5。10群14枚。最短撮影距離1.4m。アタッチメントφ62mmねじ込み。SZ-X210 - 70-210mmF4-5.6。8群12枚。最短撮影距離1.1m。アタッチメントφ52mmねじ込み。SZ820 - 80-200mmF4。9群12枚。最短撮影距離1.9m。アタッチメントφ55mmねじ込み。SMZ845 - 80-200mmF4.5。9群12枚。最短撮影距離2（マクロ時0.44）m。アタッチメントφ52mmねじ込み。SZ-X200 - 80-200mmF4.5-5.6。SZ10 - 100-300mmF5.6。9群14枚。最短撮影距離1m。アタッチメントφ55mmねじ込み。SZ10N - 100-300mmF5.6。9群14枚。最短撮影距離1m。アタッチメントφ55mmねじ込み。
Title: トキナー (Tokina)
Section: かつて発売されていたレンズ製品一覧
Subsection: Tシリーズ

自動絞りを持たないレンズ群。反射望遠レンズはTM。TM500 - 500mmF8。2群7枚。最短撮影距離1.5m。絞りはない。フィルターは後部φ35.5mmねじ込み。T600 - 600mmF8。3群3枚。最短撮影距離10m。絞りはプリセット。マウントは交換式。フィルターは後部φ37.5mm枠なし。T800 - 800mmF8。4群4枚。最短撮影距離18m。絞りはプリセット。マウントは交換式。フィルターは後部φ37.5mm枠なし。
Title: トキナー (Tokina)
Section: かつて発売されていたレンズ製品一覧
Subsection: マイクロフォーサーズ用レンズ

Reflex 300mm F6.3 MF MACRO - 4群7枚。最短撮影距離0.8m。絞りはない。フィルターはφ55mmねじ込み。
Title: トキナー (Tokina)
Section: セキュリティー用システム機器

CCTVレンズや火災報知機、ドームカメラ、その他コントローラーやハウジングなどのアクセサリーを取り扱っている。
Title: パルス・ホドロ (Pars Khodro)
Section: abstract

パルス・ホドロ（英語Pars Khodro Co.Ltd 、ペルシャ語پارس خودرو）は、イランにある自動車メーカー。1987年より操業。日産自動車、ルノーが出資している現地合弁企業である。2000年にはサーイパーが株式の51%を取得した。
Title: パルス・ホドロ (Pars Khodro)
Section: 生産乗用車

現行車種ティーダマキシマ（A33セフィーロ終期型）ティアナムラーノキャシュカイ（デュアリス）ピックアップルノー・メガーヌ
Title: VALKYRIE (Valkyrie (mixed martial arts))
Section: abstract

VALKYRIE（ヴァルキリー）は、日本の女子総合格闘技団体。試合場にリングではなくケージ（金網）を使用。2008年から2010年まで開催していた。
Title: VALKYRIE (Valkyrie (mixed martial arts))
Section: 概略

女子総合格闘技でケージを使用した格闘技興行としては、マルプロ主催のK-GRACEが2007年5月27日に一度だけ開催されたが、2008年よりGCMコミュニケーション主催興行として旗揚げされたのが「VALKYRIE」である。活動を停止した女子総合格闘技団体スマックガールの常連ファイターだった茂木康子がプロデューサーに就任し、スマックガールのスタッフも参加。CAGE FORCE 08にて旗揚げを発表。2008年11月8日にCAGE FORCE EX -eastern bound-を2部構成として旗揚げ興行「VALKYRIE 01 CAGE FORCE-EX」を開催した。2009年4月25日にはディファ有明で第2回大会VALKYRIE 02を開催、初代フェザー級王座を決定した。2010年11月28日のVALKYRIE 08を最後に活動停止となり、VALKYRIEに出場していた選手は翌2011年5月14日のJEWELS 13th RINGからJEWELSの興行に出場するようになる。茂木康子も12月17日のJEWELS 17th RINGからJEWELSのプロデューサーに就任した。
Title: VALKYRIE (Valkyrie (mixed martial arts))
Section: ルール

基本的にパウンドを認めている点が、JEWELSと大きく異なった。ヴァルキリールール (VR)3分3ラウンド。CAGE FORCEルールに準ずる。ノーヴィスルール (NR)3分2ラウンド。パウンドなし。ヴァルキリーアマチュアルール3分2ラウンド。ヘッドギア着用。グラウンドでの打撃なし。
Title: メディア・ビジョン (Media.Vision)
Section: abstract

メディア・ビジョン株式会社（英: Media Vision Inc.）は家庭用ゲームソフトウェアの開発、携帯端末用及びiPhone用アプリ開発を主な事業内容とする日本の企業。
Title: メディア・ビジョン (Media.Vision)
Section: 概要

1993年3月1日に日本テレネット第1開発事業部（RIOT）部長の福島孝が金子彰史らと共に設立。2003年8月にメディア・ビジョン エンタテインメントに商号変更し、2006年6月に千代田区から江東区へ会社を移転。2010年3月に再びメディア・ビジョンに社名変更した。代表作はワイルドアームズシリーズ。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: abstract

L4マイクロカーネルファミリーは第二世代マイクロカーネルのファミリーで、一般的にはUnix系のオペレーティングシステムの実装に使われるが他の様々なシステムにも使われる。前身のL3マイクロカーネルと同じように、ドイツのコンピュータ科学者ヨッヘン・リートケによってそれ以前のマイクロカーネルベースのオペレーティングシステムの性能の低さを解決する答えとしてL4は作られた。リートケは性能を最優先に設計したシステムであれば実用的なマイクロカーネルを作ることができるのではないかと考えた。彼のインテルi386のアセンブリ言語でハードコードした最初の実装はコンピュータ産業界の関心を引いた。これを始めとしてL4はプラットフォーム非依存、セキュリティの改善、分離、堅牢性に向けた開発が行われた。オリジナルのL4カーネルインターフェース(ABI)やその後継がいくつも再実装されている。L4KA::Pistachio(カールスルーエ工科大学)、 L4/MIPS(ニューサウスウェールズ大学)、 Fasco(ドレスデン工科大)，WrmOS(WrmLab)などがある。このためL4はリートケの最初の実装だけを指すのではなくファミリーの名前になっている。現在ではオリジナルのL4とその改良版のカーネルインターフェースを持つマイクロカーネルファミリーが該当する。L4は広く開発が行われている。一つのバリエーションであるOKL4はOpen Kernel Labs(現 ジェネラル・ダイナミクス・ミッション・システムズ)で開発され数十億台のモバイル機器に使われた。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 設計理念

リートケによるマイクロカーネルの一般的な設計指針は以下のようなものであるある概念をマイクロカーネル内で実現することが許されるのは、それをカーネルの外に移した場合、すなわち競合する実装が可能となることでシステム必須の機能が妨げられる場合だけであるこの考え方に基づいてL4マイクロカーネルはわずかな基本的機構を提供するアドレス空間（抽象化されたページテーブルとメモリ保護の提供）スレッドとスケジューリング（抽象化された実行と一時的な保護の提供）プロセス間通信（分離された領域間の制御された通信）
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 歴史

Machのような第一世代マイクロカーネルのパフォーマンスの低さから、1990年代半ばに多くの開発者がマイクロカーネルについての考え方全体の再検討を行った。Machで使われる非同期のカーネル内バッファリングプロセス間通信が低い性能の原因の一つであることが分かった。このためMachベースのオペレーティングシステム開発者はファイルシステムやデバイスドライバのような時間的な制約が大きい要素をカーネルの中に戻した（XNU参照）。これはいくらかのパフォーマンス改善をもたらすが、真のマイクロカーネルの極小原則（とその利点の大部分）に大きく反する。Machのボトルネックの詳細な分析によれば、ワーキングセットが大きすぎる事を示している。IPCコードはメモリ空間的な局所性が特に低い。それが非常に多くのカーネル内のキャッシュミスの原因になっている。この分析により、効率のよいマイクロカーネルでは性能最優先のコードの大部分は少なくとも（第一レベル）キャッシュに収まるものでなくてはならず、できればキャッシュのわずかな部分を占める程度であるべき、という原則が導かれた。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 歴史
Subsection: L3

ヨッヘン・リートケは、パフォーマンスに充分注意を払い、（プラットフォーム非依存性に反する形で）マシン固有の設計を行い、うまく作られた小さなIPCレイヤーを使う設計ならば実際のパフォーマンスが大幅に向上することを証明した。 Machの複雑なIPCシステムの代わりに、彼のL3マイクロカーネルはオーバーヘッドを最小限にして単純なメッセージを渡すだけにした。 必要なセキュリティポリシーの定義と実装は、ユーザー空間のサーバーの任務とみなされた。 カーネルの役割は、ユーザーレベルのサーバーがポリシーを実施するのに必要なメカニズムを提供することだけとされた。 1988年に開発されたL3は、例えばTÜV SÜD（ドイツの検査技術協会）などで長く使用され安全で堅牢なオペレーティングシステムであることを示した。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 歴史
Subsection: L4

L3を使った経験から、リートケはいくつかの他のMachの発想も間違っていると結論づけた。マイクロカーネルの概念をさらに単純化して、高性能化を主眼に設計した最初のL4カーネルを開発した。少しでも性能を出せるように、カーネル全体をアセンブリ言語で記述した結果、IPCはMachの20倍高速になった。このような劇的な性能の向上は、オペレーティングシステムでは稀なことでリートケの業績は新たなL4の実装のきっかけとなり、ドレスデン工科大学やニューサウスウェールズ大学などの大学やリートケが1996年に働き始めるIBMなどのいくつもの研究施設でのL4ベースのシステムの研究が始められた。リートケはIBMのトーマス・J・ワトソン研究所で同僚と共にL4とマイクロカーネルシステム一般の研究と特にSawmill OSの研究を続けた。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 歴史
Subsection: L4Ka::Hazelnut

1999年、リートケはカールスルーエ大学のシステムアーキテクチャグループを引き継ぐ形でマイクロカーネルシステムの研究を続けた。高級言語による高性能マイクロカーネルの構築が可能であることを証明するためにグループはIA-32およびARMベースのマシンで動作するカーネルのC++版であるL4Ka::Hazelnutを開発した。この試みは成功し、性能は依然許容範囲とみなされた。そのためアセンブリ言語だけの版のカーネルは実質的に開発中止になった。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 歴史
Subsection: L4/Fiasco

L4Kaの開発と並行して1998年にTUドレスデン（ドレスデン工科大）のオペレーティングシステムグループがL4/Fiascoと呼ばれるL4カーネルインターフェースの独自のC++実装の開発を始めた。L4Ka::Hazelnutはカーネル内では全く並行動作を認めず、その後継のL4Ka::Pistachioでは特定の割り込みポイントでのみ割り込みが許可されるのに対してL4/Fiascoは割り込みのレイテンシを小さくするために（極めて小さいアトミック処理の部分を除いて）完全プリエンプティブであった。これはTUドレスデンで開発されていたハードリアルタイム処理が可能なオペレーティングシステムDROPSの基礎として使うための必要性からであった。しかし、完全プリエンプティブな設計の複雑さのためFiascoの後継版のカーネルでは限られた割込みポイントを除いてカーネル内では割込みを禁止する従来のL4の方針に戻された。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: プラットフォームの非依存化
Subsection: L4Ka::Pistachio

L4Ka::PistachioとFiascoの後期バージョン（1.1以降）がリリースされるまでは全てのL4マイクロカーネルは本質的に根本的なところでCPUアーキテクチャに密接に結びつけられていた。L4開発の次の大きな変革は、高い移植性を得ながら高性能を維持するプラットフォームに依存しないAPIの開発であった。カーネルの基本的な考え方は同じであるが新しいAPIは、マルチプロセッサへのより良い対応、スレッドとアドレス空間の間の制約の緩和、ユーザーレベルスレッドコントロールブロック（UTCB）と仮想レジスタの導入など、それ以前のL4のバージョンからは多数の大きな違いがある。2001年の初めに新しいL4 API（バージョンX.2 、バージョン4と呼ばれることもある）をリリースした後、カールスルーエ大学のシステムアーキテクチャグループは新しいカーネルL4Ka::Pistachioの実装を行った。これは性能と移植性の両方を重視して完全にゼロから書き直された。二条項BSDライセンスでリリースされている。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: プラットフォームの非依存化
Subsection: L4/Fiascoの初期バージョン以降

L4/Fiascoは何年にも渡って大きく改良が続けられた。Ver.1.1 x86, ARMのいくつかのアーキテクチャをサポートしたVer.1.2 APIの拡張（1.0はv2とX.0 API）例外IPC CPU例外をユーザーアプリケーションに送信可能バージョンX.2形式のUTCBローカルIPCAlienスレッド システムコールの細かい制御が可能またFiascoはLinuxのシステムコールへのインターフェースが用意され、Linuxのユーザランドで動かすことができる（Fiasco-UX）。2018年現在、マイクロカーネルFiasco.OCと基本的なユーザー環境のL4Reとしてx86、x86_64、ARM、MIPSのアーキテクチャをサポートして開発が続けられている。L4Re上ではLinuxカーネルを動かすことができる（L4Linux）。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: プラットフォームの非依存化
Subsection: ニューサウスウェールズ大学とNICTA

開発はニューサウスウェールズ大学（UNSW）でも続けられいくつかの64ビットプラットフォームでL4実装が行われた。この結果がL4/MIPSとL4/Alphaである。リートケのオリジナルは遡ってL4/x86と呼ばれる。UNSWのカーネル（アセンブリ言語とCで書かれている）はリートケのオリジナル同様ゼロから書き起こされたもので移植性が考慮されていなかった。高い移植性を持つL4Ka::PistachioのリリースによりUNSWのグループは自分たちのカーネルを放棄してL4Ka::Pistachioを高度に最適化する事を選んだ。その成果にはその時点での最高速のメッセージパッシングの報告（Itaniumアーキテクチャで36サイクル）もあった。また、ユーザーレベルデバイスドライバがカーネル内のドライバと同等に動作することを実証した。さらにx86、ARM、MIPSの各プロセッサで動くL4上の移植性の高いLinuxであるWombatを開発した。XScaleプロセッサにおいてWombatは本来のLinuxに比較してコンテクストスイッチのコストが1/30となることを実証した。UNSWグループは後に拠点をNICTA（オーストラリアの公的情報通信分野研究機関）に移しL4Ka::Pistachioから分岐した新しいL4、NICTA::L4-embeddedを開発した。これは名前が示すように商用の組み込みシステム向けで、メモリの使用量を少なくすることを優先して実装され、複雑さを抑えることを目指した。プリエンプションポイントなしでも高いリアルタイム応答性を維持するため、ほとんど全てのシステムコールは十分短時間で終了するようにAPIは変更された。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 商業的展開

2005年11月、NICTAはクアルコム社の移動局モデムチップセット（Mobile Station Modem：MSM）にNICTA版L4を供給することを発表した。これにより2006年後半以降の携帯電話でL4が使われる事になった。2006年8月、UNSWのジャーノット・ハイザー教授と組み込み用リアルタイムOSリーダーのスピンアウトによりOpen Kernel Labs（OK Labs）が設立され、商業目的のL4のサポートを行い、OKL4というブランド名の商業利用向けのL4の開発もNICTAと密接に協力して行った。2008年4月にリリースされたOKL4バージョン2.1は一般利用可能なバージョンのL4でCapability-based securityを特徴に持っていた。2008年10月にリリースされたOKL4 3.0は最後のオープンソース版OKL4である。これ以降のバージョンのOKL4はクローズドソースでネイティブハイパーバイザとして動くように書き換えられOKL4 Microvisorと呼ばれるようになった。OK LabsはまたWombatの後継の準仮想化LinuxをOK:Linuxとして供給し、準仮想化したSymbian OSとAndroidの供給も行った。OK LabはNICTAからseL4の権利も取得した。OKL4の出荷は2012年初めには15億台を超えた。ほとんどはクアルコムのワイヤレスモデムチップである。他のものには車載インフォティメントシステムが含まれる。A7以降のAシリーズやTシリーズ、Mシリーズ、SシリーズといったAppleのSoCに含まれるSecure EnclaveコプロセッサではNICTAが2006年に開発したL4-embeddedカーネルベースのL4オペレーティングシステムが動作している。これは現在、全てのiOSデバイスおよびAppleシリコンを搭載したMacやApple WatchでL4が出荷されていることを意味し、2021年の総出荷量はおよそ22億台とされる。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: 高度な保証：seL4

2006年にNICTAのグループはseL4と呼ばれる第3世代マイクロカーネルの設計を開始した。これはコモンクライテリア（Common Criteria：略称CC  ISO/IEC 15408規格）を満たす、あるいはそれ以上のセキュリティ要件を満たすために高い安全性と信頼性が得られるような基本方針で設計された。最初からカーネルの形式的証明を目指して開発を行った。性能と検証の時に相反する要求を満たすために、チームはHaskellで書かれた実行可能な定義からソフトウェアによる処理を行いその結果を用る方法をとった。seL4ではオブジェクトのアクセス権についての形式的推論を可能にするために capability-basedアクセス制御 を用いている。機能の正しさの形式的証明は2009年に完了した。この証明はカーネルの実装がその定義に対して正しいことを示し、従ってデッドロック、ライブロック（あるプロセスがbusy状態のまま実行権を放さなくなってしまう状態を指す）、バッファオーバーフロー、数値演算の例外、初期化していない変数の使用などの実装バグの無いことを意味する。seL4は汎用のOSカーネルとしては初めて証明されたという主張がなされている。seL4は、カーネルリソースの管理に新しい方法をとっている。カーネルリソースの管理はユーザーレベルに任され、ユーザーリソースと同じCapability-based securityのアクセス制御を受ける。このモデルはチューリッヒ工科大学による研究OSのBarrelfishでも採用されたもので、プロパティ分離についての推論を容易にして、seL4がコアセキュリティプロパティの完全性と秘匿性を強制することを後に証明することを可能にするものとなった。NICTAのチームはCから実行可能な機械語への変換の正確さの確認を行い、seL4のトラステッド・コンピューティング・ベースからコンパイラを取り除いた。これは実行可能なカーネルにおいて高度なセキュリティが証明されているという事である。seL4はまた、ハードリアルタイムシステムに必須な完全性と最悪ケースにおける正確な実行時間の解析を行ったと最初に公表された保護モードのOSカーネルである。2014年7月29日、NICTAとジェネラル・ダイナミクス・ミッション・システムズは隅から隅まで検証されたseL4をオープンソースでリリースした。カーネルコードと検証コードはGPLv2で提供され、ほとんどのライブラリとツールは2条項BSDライセンスで提供されている。研究者のコメントによれば、ソフトウェアの形式的証明のコストはより高い信頼性を提供するにもかかわらず従来の「高度な保証」を有するソフトウェアを設計するコストよりも低いとしている。具体的には、従来の「高度な保証」を有するソフトウェアでは1行あたりのコストは1000米ドルであるのに対し、開発中のseL4の1行あたりのコストは400米ドルと見積もられた。NICTAはアメリカ国防高等研究計画局(DARPA)の高保証サイバー軍事システム計画（High-Assurance Cyber Military Systems(HACMS)の下でプロジェクトパートナーのロックウェル・コリンズ社、ガロア社、ミネソタ大学、ボーイング社と共同でseL4ベースの高保証ドローンを保証ツールとソフトウェアと共に開発した。これはボーイングで開発中の操縦も可能な自律型無人ヘリコプターボーイング AH-6への技術移転も計画されていた。最終的なHACMS技術のデモンストレーションは2017年4月、バージニア州スターリングで行われた。DARPAはまたジョン・ランチベリー博士の提唱でseL4に関連した中小企業技術革新研究プログラム(SBIR)による出資を行った。seL4によるSBIRを受けた企業にはDornerWorks、Techshot、Wearable Inc、Real Time Innovations、Critical Technologiesなどがある。
Title: L4マイクロカーネルファミリー (NICTA)
Section: その他の研究開発

OskerはHaskellで書かれたOSで、L4の仕様で作られていた。このプロジェクトはマイクロカーネルの研究ではなく関数型プログラミング言語によるOS開発を目的とした。CodeZeroは組み込みの仮想化とネイティブOSサービスのためのL4マイクロカーネル。これはGPLライセンス版と開発者によって2010年に分岐したクローズドソース版があった。F9マイクロカーネルはARM Cortex-M3/M4プロセッサの消費電力、メモリ保護に徹底的に注力したゼロから開発されたBSDライセンスのL4実装。Fiasco.OCは前身のL4/Fiascoから進化した第3世代マイクロカーネル。Fiasco.OCはcapability basedでマルチコアシステムをサポートし、ハードウェア支援による仮想化に対応する。完全に再設計されたユーザーランド環境はL4 Runtime Environment (L4Re)と呼ばれる。クライアント／サーバ通信フレームワーク、共通サービス機能、仮想ファイルシステム基盤、libstdc++やpthread等の一般的なCライブラリなど、マルチコンポーネントシステムを構築するための環境を提供する。これはマルチアーキテクチャ仮想化LinuxシステムのL4Linuxも提供する。L4ReとFiasco.OCは以前のシステムのL4EnvとL4/Fiascoを置き換えたものでx86（IA-32とAMD64）、ARM、MIPSで動作する。NOVA Microhypervisorは小さなtrusted computing baseを持つセキュアで効率の良い仮想化環境を構築するための研究プロジェクト。 NOVAはマイクロハイパーバイザー、ユーザーレベルの仮想マシンモニタ、NUL(Nova User-Level environment)という非特権でコンポーネント化されたマルチサーバーユーザー環境から構成される。NOVAはx86ベースのマルチコアシステムで動作する。WrmOSはオープンソースでL4ベースのリアルタイムオペレーティングシステム(RTOS)。カーネルは標準ライブラリとネットワークスタックで実装されている。SPARC、ARM、x86、x86_64のアーキテクチャをサポートする。WrmOSはL4 Kernel Reference Manual Version X.2に基づいている。WrmOS上で準仮想化されたLinuxカーネル（w4linux）が動いている。
Title: G (G&K Services)
Section: abstract

Gは、ラテン文字（アルファベット）の7番目の文字。小文字は g 。C同様、ギリシャ文字のΓ（ガンマ）に由来し、キリル文字のГに相当する。エトルリア語に必要のなかった無声 /k/、有声 /g/ の区別を付けるために、Cにヒゲを付けて字を作り、当時必要なかったΖ（ゼータ、今日のラテン文字のZ）の位置に置いたものである。
Title: G (G&K Services)
Section: 字形

大文字は、本来は、Cの右下の終端から真下にデセンダー（ベースラインの下）までステム（縦棒）を伸ばして左下へ払った字形である。なお、「I」から「J」を作ったのも同じ字形変化である。近代にはステムは短くなり、ベースラインにも達しないようになった。また、Cの最後から下におろすのではなく、円弧の最後の部分と一体化することも多い。ステムの上端にはセリフ（Iの上端などにある短く細い横棒）がある。サンセリフでは通常セリフは表さないが、Gに関してはステムのセリフを強調し、エジプシャン（セリフをステムと同じ太さで、つまり「I」を「エ」のように書くフォント）のように表現する。この場合、ステム自体は省略し、セリフの横棒だけを書くことも多い。フラクトゥールでは                                          G                                {\displaystyle {\mathfrak {G}}}  。大文字の筆記体では、Cの右下の終端に、縦棒を下に付け、ベースラインの下にはみ出して左に回転し、しばしばそのまま右上に伸びて縦棒を突き抜ける形が取られることがある。小文字では、ステムはcの最後から伸ばすのではなく、xハイト（小文字のxの高さ）から下に伸ばす。そのため、cのカウンター（線に囲まれた空白部分）は完全に閉じる。フラクトゥールの                                          g                                {\displaystyle {\mathfrak {g}}}  もそうである。小文字では、しばしば下に降りる縦線が左に大きく湾曲し、印刷書体に使われる。
Title: G (G&K Services)
Section: 呼称

拉・独・洪・尼・スラヴ語：ゲー [gɛː], [geː]土：ゲ [ge]仏：ジェ葡：ジェー [ʒeː]伊：ヂ羅：ヂェ英: gee（ヂー）[dʒiː]蘭：ヘー [ɣeː]西：ヘ [xe]エス：ゴー [ɡoː]越：ゼー日：ジー [d͡ʑiꜜː]
Title: G (G&K Services)
Section: 音価

この文字が表す音素 /g/ の音価は、有声軟口蓋破裂音 [ɡ] ないし、その類似の軟口蓋音が主である。[g] で発音するのを「固い (hard) g」、摩擦音や破擦音 [d͡ʒ] で発音するのを「柔らかい (soft) g」と呼ぶ (固いGと柔らかいG)。IPAの [ɡ] は有声軟口蓋破裂音を表す。このときの文字は「」のグリフの内、左の字体ではなく右の字体を使わなければならないため、Unicodeでは通常の小文字「g」とは別の文字コード（U+0261）を当てた文字「ɡ」を使う。またスモールキャピタル[ɢ]（U+0262）は有声口蓋垂破裂音を表す。なお、「ɡ」と「ɢ」の右上に曲がりを付けた[ɠ]（U+0260）は軟口蓋入破音を、[ʛ]（U+029B）は口蓋垂入破音を表す。ロマンス語では、前舌母音である e, i (, y) の直前で口蓋化し「柔らかい g」になる。フランス語、ポルトガル語では「柔らかい g」を有声後部歯茎摩擦音 [ʒ](IPA) = [Z](X-SAMPA) で発音する。前舌母音の直前の [ɡ] は gu- と綴る。イタリア語、ルーマニア語、教会ラテン語では有声後部歯茎破擦音 [d͡ʒ](IPA) = [dZ](X-SAMPA) で発音する。[ɡ] は gh- と綴る。スペイン語では無声軟口蓋摩擦音 [x] で発音する。[ɡ] は gu- と綴る。英語はロマンス語ではないが、古フランス語やラテン語からの借用語が多く、ロマンス語と同様に前舌母音の直前の g が口蓋化し、 [d͡ʒ] と発音される（例: gentle [d͡ʒɛntl], genius [d͡ʒiːnɪəs]）。英語における「前舌母音の直前」とは発音ではなく綴りが基準である（例: giant [d͡ʒaɪənt]）。[ɡ] は gu- と綴る（例: guide [ɡaɪd]）。ただし、古ノルド語からの借用語には例外もある（例: get [ɡɛt], give [ɡɪv]）。ドイツ語では語末や無声子音の前で無声化し [k] となる。ただし、語尾の -ig の g は標準ドイツ語ならこの g を無声硬口蓋摩擦音 [ç](IPA) = [C](X-SAMPA) で発音する。 (例：Tag, Dialog, (fünfund-)dreißig)スウェーデン語では「柔らかい g」は硬口蓋接近音 [j]で発音する。また、語末の -rg/-lgも [-rj] 、 [-lj] となる。フランス語では、語末のgを黙字化する。ただし、母音で始まる単語が後続する場合、リエゾンして[ɡ]を発音する。スペイン語、ポルトガル語では、母音間で「固い g」が摩擦音化し、有声軟口蓋摩擦音 [ɣ] になる。オランダ語では有声軟口蓋摩擦音 [ɣ], 有声硬口蓋摩擦音 [ʝ] を表す。ベトナム語ではフランス語の綴りの影響を受けているため、母音字 i、ê、e の前では有声後部歯茎摩擦音 [ʒ]を、他の母音の前では有声軟口蓋摩擦音 [ɣ] を表す。非ラテン文字圏の言語をローマ字表記する場合でも、一般的に[ɡ]やその近似音に使われる。eやi,yが後続する場合であってもgのままで、guとはしないことが多い。有声無声の区別が無いが有気無気の区別がある言語の場合、方式によっては無気音の方に割り当てられ、その場合無声で[k]と発音されることもある。日本語のローマ字表記では、訓令式、ヘボン式共にガ行の子音 /ɡ/ に用いる。したがって、発音は軟口蓋破裂音 [ɡ] だけではなく、鼻濁音の子音である語中の軟口蓋鼻音 [ŋ] も表す。朝鮮語のローマ字表記では、文化観光部2000年式の場合、有声、無声にかかわらず初声のㄱ（母音が後続する場合）に用いられる。マッキューン＝ライシャワー式では有声で発音される場合のみ初声ㄱに用いる。中国語やその方言のピンインでは無気無声軟口蓋破裂音 [k] を表す。ただし、ウェード式では [ɡ] である。中国南方の方言では、広東省教育部門式の広東語ローマ字のように音節頭では無気無声軟口蓋破裂音の [k] を表すが、音節末では軟口蓋内破音 [k̚] を表す例もある。チワン語でも音節頭では中国語と同様に無気無声軟口蓋破裂音 [k] を表すが、音節末では中促調を持つ軟口蓋内破音 [k̚] を表す。マレー語では音節頭では有声軟口蓋破裂音の [g] を表すが、音節末での実際の発音は軟口蓋内破音 [k̚] である。多くの言語で、ng と綴ると軟口蓋鼻音 [ŋ] を表すが、/g/とは別の音素である例が多い。
Title: G (G&K Services)
Section: G の意味
Subsection: 大文字G

=万有引力定数単位記号標準重力加速度を1とした加速度の単位。「6G」など。磁束密度の単位、ガウス国際単位系で10億 (10003 = 109) を表す接頭語ギガ (G)。情報工学分野では現在は公式には Gi で表す 230 = 10243 の意味でも使われる。コンダクタンスを表す記号。ガロワ群幾何学で、重心 (center of gravity) を表す記号として用いられることがある。群 (group) を表す記号として用いられることがある。十六を意味する数字。二十進法など、十七進法以上(参照: 位取り記数法#Nが十を超過)において十六（十進法の16）を一桁で表すために用いられる。音名の1つ（英米式、ドイツ式）。イタリア式では「so」、日本式では「ト」に相当。音階の5番目の音であることから、音楽関係者の間で5を表す隠語として使われる。例：G（ゲー）千=5000（円）混声合唱 (general)。ドイツ語で属格（所有格） Genetiv。光の三原色、RGB のうち緑 (green)。電界効果トランジスタ(FET)、サイリスタの端子の一つ。ゲート (gate)真空管の端子の一つ。グリッド (Grid)発電機 (generator)。ガルバノメーター（検流計） (Galvano meter)。gパラメータ。二端子対回路（電気回路）における表現手法。ケッペンの気候区分の山地気候。ギブスエネルギー (Gibbs energy) を表す記号。海図の記号で底質が礫。
Title: G (G&K Services)
Section: G の意味
Subsection: 大文字G

=先進諸国での首脳会議時に使用される。グループ (group)。G7など。鉄道のサインシステムにおいて使用される路線記号。JR札沼線（学園都市線）(Gakuentoshi)東京メトロ銀座線 (Ginza) 横浜市営地下鉄グリーンライン (Green) JR福知山線 近鉄生駒線 GJR山陽本線（広島駅〜糸崎駅）(Green)JR予土線（しまんとグリーンライン）(Green)ニューヨーク市地下鉄G線 ブエノスアイレス地下鉄G線 トゥールーズ路面電車 G線 トランスミレニオ G線 スポーツチーム日本のプロ野球球団、読売ジャイアンツ (Giants)。同球団のファンのことを2文字で表す際、「G党」と表現される。Jリーグのクラブのガンバ大阪 (Gamba)。公営競技のレースにつけられるグレード (grade) あるいは、ヨーロッパの競馬におけるグループ (group)。英単語「General」よりレイティングで、全年齢 (general)。アメリカ合衆国での映画レイティング 。アメリカ合衆国のテレビ番組レイティング 。オーストラリアでの映画・ゲームのレイティング 。ニュージーランドでの映画・ゲームのレイティング 。NHK総合テレビジョン (NHK G・GTV) Generalの頭文字NHKG。電子機器の世代 (generation) を表す。携帯電話。例：3GケータイCPU。例：PowerPC G4つけペンの一種、Gペン。Gゲージ鉄道模型。縮尺1/22.5 - 1/29、軌間45mmの鉄道模型の通称。俗称ゴム（コンドーム）自慰。ゴキブリ(Gokiburi)の隠語、俗語。ゴキブリという言葉を口に出したくない時などに使われる。将棋の金将 (Gold)。艦種記号でDD（駆逐艦）に対してDDG（ミサイル駆逐艦）のようにミサイル (guided missile) 搭載を表す。同様に CCG（ミサイル巡洋艦）、FFG（ミサイルフリゲート）などがある。NBCユニバーサル・エンターテイメントジャパンがジェネオン・ユニバーサル・エンターテイメントジャパン (GENEON)時代に利用していた略号及びロゴマーク。ゴールドウイン (Goldwin) の略号及びロゴマーク。Gスポット。アメリカンフットボールのポジションの一つガード(guard)。建物の階の表記で地上階（ground floor、米日などの1階）。ヨーロッパ、香港などで使われる。日本でも稀に使われることがある。フリーメイソンのシンボル  に描かれた文字。God（神）またはGeometry（幾何学）の意味とされる。グッドデザイン賞受賞を表すGマーク。ゴースティング。ゲームの実況プレイにおいて、YouTube等での生放送を見ながら同じゲームに参加し、配信者を倒しに行く違反行為。英語圏ではストリームスナイピング (stream sniping) とも呼ばれる。大沢誉志幸の楽曲。アルバムSerious Barbarian IIに収録。先行シングルでもある。タナー段階における指標のひとつ、Genitals（生殖器）。
Title: G (G&K Services)
Section: G の意味
Subsection: 大文字G

=Gポイント。NECビッグローブと三井住友カードの合弁会社ジー・プランが運営するポイントサービス。並びにその単位。録画予約番号のGコード。同様のシステムをさらに発展させたGガイド。メルセデス・ベンツの車種のGクラス。インフィニティの車種のG（日本名：プリメーラ、スカイライン）。トヨタのエンジンに関するもの。トヨタ・G型エンジン (初代) - (2代目)エンジン形式のハイフンの直後の"G"はスポーツ指向のツインカムを意味する。（例：4A-GE、3S-GTE、2JZ-GTE）カシオの電子機器の商品名。腕時計のG-SHOCK。携帯電話のG'z One。目覚し時計のG'z waqe（現在は販売終了）。
Title: G (G&K Services)
Section: G の意味
Subsection: 大文字G

=ロールプレイングゲームで通貨単位としてよく使われる。多くの場合、ゴールド (Gold) の頭文字。劇画『ゴルゴ13』の主人公、ゴルゴ13の頭文字。依頼組織の人員が、ゴルゴを示す隠語として用いることが多い。『バイオハザード2』に登場するG-ウイルス。および、それによって誕生したクリーチャーG。ガンダムシリーズにおける、ガンダムおよびその派生機体、それらに関係した兵器を示す記号（Gファイター、Gディフェンサー他）。アーケードゲーム『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドシリーズ』の登場人物。『ゴジラ』の一部作品（「平成ゴジラ」）作中で、ゴジラの略称。「Gルーム」「G対策」など。ドクトルG - 『仮面ライダーV3』などの仮面ライダーシリーズの登場人物。ラオG - 漫画及びアニメ『ONE PIECE』の登場人物。G (ストリートファイター) - 格闘ゲーム『ストリートファイターV』の登場人物。
Title: G (G&K Services)
Section: G の意味
Subsection: 小文字g

質量の単位、グラム。標準重力加速度。数学で f の次の2番目の関数を表す。フラクトゥールでリー環を表す。
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: abstract

NHN株式会社（朝: 엔에이치엔 주식회사、英: NHN Corporation）は、韓国のグローバルIT企業である。旧社名はNHN Entertainment株式会社。前身会社はNHN（現 NAVER）ハンゲーム事業部門。オンラインゲームポータル「ハンゲーム」のオンラインゲーム事業、モバイルゲーム事業、簡単決済サービスのPAYCO事業、 決済代行サービス事業、コマース事業、クラウド事業、ウェブトゥーン（「comico」）事業、デジタル音楽サービス事業などの事業を行っている。
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 沿革

2013年3月8日 - NHN（現 NAVER）がハンゲーム事業部門の人的分割を発表4月1日 - NHN（現 NAVER）の日本法人であるNHN Japan（現 LINE株式会社）のゲーム事業の分割により、日本法人となる「NHN Japan（現 NHN JAPAN）」が設立される8月1日 - NHN（現 NAVER）のハンゲーム事業部門の人的分割により、「NHN Entertainment （現 NHN）」が設立される8月1日 - 日本法人のNHN Japan（現 NHN JAPAN）を「NHN PlayArt」へと社名変更8月29日 - 韓国取引所有価証券市場に上場。新規ゲームブランド「TOAST（トースト）」を公開10月 - ウェブトゥーンサービス「comico（コミコ）」をリリース2014年2月1日 - 一部ゲーム事業の分割により、「NHN BLACKPICK」、「NHN 629（現 NHN BigFoot）」、「NHN PixelCube」を設立4月 - データベースセキュリティソリューション企業PNP Secureを買収6月 - チケット予約サイトTicketlink（現NHN LINK Corporation）を買収8月 - オンラインショッピング会社Godo Soft（現NHN COMMERCE Corp.）を買収8月 - 台湾法人「NHN Taiwan」を設立9月 - Korea Cyber Payment（現 NHN KCP）を買収10月1日 - 最大株主がNAVERから李俊昊（イ・ジュノ）へと変更12月 - 統合クラウドソリューション「TOAST（トースト）（現NHN Cloud ）」を公開2015年7月 - Neowiz Internet（現 NHN Bugs）を買収10月1日 - 日本法人であるNHN PlayArt（現 NHN JAPAN）のスマートフォンゲーム事業とオンラインゲーム事業分割により、NHN PlayArt（現 NHN JAPAN）を「NHN comico」へと商号変更。同時に、スマートフォンゲーム事業を新設の「NHN PlayArt」へ、オンラインゲーム事業を「NHN ハンゲーム（現 cocone fukuoka）」へと商号変更したPlayArt Fukuokaへ吸収した12月 - 簡単決済サービス「PAYCO」を発売2016年4月 - 板橋テクノバレーに障害者雇用の「NHN GOOD FRIENDS」を設立2017年4月1日 - Payco事業部門と広告事業部門を物的分割して「NHN PAYCO」を設立6月 - 日本法人のNHN comicoを「NHN JAPAN」へと社名変更。NHN JAPANのウェブトゥーン事業を物的分割し、「NHN comico」を設立7月 - デジタル広告会社「NHN ACE」を設立8月 - ベトナム法人「NHN Vietnam」を設立2018年3月 -  NHN 629とNHN BLACKPICKを合併し、ゲーム開発会社「NHN BigFoot」を設立9月 -  総合旅行会社の旅行博士（現 NHN Doctortour）を買収2019年4月1日 - NHN Entertainmentから「NHN」へと社名変更7月1日 - Neowiz NHN Asset Managementを合併7月31日 - 日本法人のNHN JAPANがハンゲーム事業を行うNHNハンゲームをココネへ売却10月 - オーディオプラットフォームサービス「PODTY」をAfreecaTV Co., Ltd.へ売却2021年5月 - データ技術専門会社「NHN DATA Corp.」を設立8月 - SaaS専門会社「NHN Dooray Corporation」を設立2022年4月 - クラウド事業部門を物的分割して「NHN Cloud Corp.」を設立10月 - ゲーム開発会社「NHN BigFoot」を吸収合併2023年7月 - 「Comicoタイ版」の運営法人NHN (Thailand) Ltd.をKidariStudio, Inc.へ売却
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: ゲーム

モバイルゲームWOOPAROO ODYSSEYGUNS UP ! Mobile＃コンパス 戦闘摂理解析システム（ドワンゴと共同開発）妖怪ウォッチ ぷにぷに（レベルファイブと共同開発）LINE:ディズニー ツムツムLINE POP2Friends POPオンラインゲームHANGAME - 韓国のオンラインゲームサービスHangame PokerHangame Double A PokerHangame Sudda&DuelgoHangame Go-stopHangame Baduk and OmokHangame Janggi
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: ペイメントサービス

PAYCO - イーウォレットサービスNHN KCP - オン・オフラインの統合電子決済サービス
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: コンテンツサービス

comico - 日本・韓国市場のウェブトゥーンサービスPOCKET COMICS - ウェブトゥーンサービスBugs! - 音楽サービスTicketlink - コンサート・スポーツチケット予約サービス
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: IT

NHN Cloud - 統合クラウドソリューションNHN Dooray! - 統合ビジネスコミュニケーションプラットフォームNHN Game Platform - ゲームプラットフォームNHN Cloud Center - データセンターTOAST CAM - クラウドIPカメラ
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: コマース

Shop by - ネットショップ作成サービス
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: 広告

ACE Trader -  ADプラットフォームACE eXchange - デジタル広告市場ADLIB - モバイル広告ネットワークOPEN Ads - マーケティングデータキュレーションサービス
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: データサービス

Dighty - AIベースのデータソリューションサービスDighty Data Market - ウェブとアプリのデータハブACE Counter - ウェブとアプリのログ分析サービスAudiens - 顧客データプラットフォーム
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: エデュテック

I AM SCHOOL - 教育管理プラットフォーム
Title: NHN_Entertainment (NHN Entertainment Corporation)
Section: 主なサービス
Subsection: その他

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