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Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: 東北地方太平洋沖地震の対応

2011年3月11日に東北地方太平洋沖地震（東日本大震災）及び東京電力・福島第一原子力発電所での事故が発生した後、東京ディズニーリゾートでは以下のように対応を行った。3月11日地震発生直後、新規入場者の入場を取りやめた。パーク内にいたゲストは、舞浜周辺の道路封鎖（原因は地震による液状化現象など）及び公共交通機関が運休してしまったためにしばらく園内から退出できず、パーク内で約2万人のゲストが一晩を過ごしたが、パーク内にいたゲスト・キャストに怪我人は発生しなかった。東京ディズニーランドの屋内に収容しきれなかった約1500人のゲストはバックヤード経由で東京ディズニーシー側へ移動した。3月12日終日臨時休園。この日以降も休園続行。3月13日各ディズニーホテル及びパーム&ファウンテンテラスホテルの宿泊とレストラン営業再開については、ディズニーパークが運営開始するまで行わないことを発表した。3月18日2011年3月11日からの休園期間中の日付指定パスポートを持っているゲストは、パーク運営再開後、2012年3月31日までに東京ディズニーランド又は東京ディズニーシーのチケット販売窓口にて手続きすることで、「発効日から1年間有効の再入園パスポートに交換」の処置がなされた。ディズニーホテル及びリゾート施設の予約は、オリエンタルランドにて全て“施設側都合”でキャンセル処理した。東京ディズニーシーが開園10周年を記念して、全国19都市を回るツアー『東京ディズニーシー10thアニバーサリーツアー“Be Magical!”』の開催を全て中止とした。3月26日地震発生後に休止していたテレビコマーシャルを被災お見舞いバージョンで再開し、「皆様の笑顔にお会いするために再開に向け準備中」と休園中であることを告知。3月28日リゾート内の施設「イクスピアリ」が一部店舗を除いて営業を再開する。営業時間は短縮した。パーク内の状況が写真付きで公式ホームページ上にて公開された。3月30日“4月6日（上旬）には施設の一部について時短で営業を再開する”との意向を関係者が示したと報道される。一方オリエンタルランドはこれを「公式に発表したものではなく、現時点で決定した事はない」と否定。実際の再開については、「5日前の午後8時までに公表する」としている。3月31日2011年4月1日より公式サイト上の休止施設に「ファンダフル・ディズニー事務局」「ディズニーホテル レストランインフォメーション」が削除されたため、事実上再開したことになる。2011年4月2日よりディズニーリゾートラインが運行再開することをディズニーリゾートライン公式サイトにて発表。原発事故による電力事情悪化により、当面の間は通常の5割程度の本数で運行。運行時間も9時から22時で13分間隔で運行再開。4月5日「ボン・ヴォヤージュ」が営業時間短縮で再開（前日に公式サイト上にて発表）。4月6日一部関係者によって表明されていた“再開予定日”だが休園が続く。オリエンタルランドは計画停電の問題から「5月にずれ込む」との見通しを示す。4月7日公式サイト上でパーク運営再開日の発表が「パーク再開日5日前の午後8時までにお知らせ」から「パーク再開日3日前の午後8時までにお知らせ」に修正された。4月12日公式に東京ディズニーランド・東京ディズニーランドホテル・ディズニーアンバサダーホテル・シルク・ドゥ・ソレイユ シアター東京の運営再開日を発表。。東京ディズニーランド・東京ディズニーシーでは来園者のパスポート代の中から300円を、各ディズニーホテルの宿泊者の宿泊代金のなかから1,000円をそれぞれ被災地復興のための義援金として日本赤十字社に寄付することを発表。4月19日一部で夜間営業再開の記事が報道されたが、オリエンタルランドはこの報道を否定。4月20日前日に否定した東京ディズニーランドの夜間営業が4月23日より再開することを発表。4月23日東京ディズニーランドが夜間の営業を再開。4月28日東京ディズニーシーが営業を再開。東京ディズニーシー10周年記念イベント「Be Magical!」の開催を延期することを発表。5月6日東京ディズニーリゾートを運営するオリエンタルランドは休園期間中、97億円の特別損失を計上。休園中の人件費に53億円、復旧作業費用に44億円かかったことを発表。東京ディズニーシー10周記念イベント「Be Magical!」の開催時期が2011年9月4日から2012年3月19日になることを発表。6月1日東京ディズニーリゾート バケーションパッケージの販売再開。7月30日東京ディズニーリゾート・パートナーホテル「パーム&ファウンテンテラスホテル」が10月1日に営業を再開することを公式サイト上で発表。これにて東京ディズニーリゾート内全施設が営業再開することとなる。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: 東北地方太平洋沖地震の対応
Subsection: 各施設の営業休止・再開状況

リゾート内各施設は3月12日から営業を休止し、3月末から順次営業を再開した。イクスピアリ（3月28日から）ファンダフル・ディズニー事務局（4月1日から）ディズニーホテル レストランインフォメーション（4月1日から）ディズニーリゾートライン（4月2日から）ボン・ヴォヤージュ（4月5日から）東京ディズニーリゾート・チケットセンター（4月13日から）東京ディズニーリゾート・オンライン予約・購入サイト（4月14日から）東京ディズニーランド（4月15日から）東京ディズニーランドホテル（4月15日から）ディズニーアンバサダーホテル（4月15日から）東京ディズニーリゾート・ウェルカムセンター（4月15日から）シルク・ドゥ・ソレイユ シアター東京（4月23日から）。※2011年12月31日をもって終演。東京ディズニーシー（4月28日から）東京ディズニーシー・ホテルミラコスタ（4月28日から）東京ディズニーリゾート キャスティングセンター（6月17日から）パーム&ファウンテンテラスホテル（10月1日から）舞浜周辺を含む浦安市南部一帯（国道357号・首都高速湾岸線以南）が埋立地で、液状化現象により駐車場など立地に被害が出ていたことやインフラ（主として下水道）の損壊、また首都圏の交通網の混乱などが当初の問題であったが、それらが回復に向かった後も、東京電力の電力供給力の長期的な喪失とそれにともない実施された計画停電によって再開が困難な状況が継続した（当時の全施設が営業すると、東京ドーム10個分、一般家庭6万世帯分に相当する約57万kW/hを消費した）。電力不足は夏期に一層深刻化する課題であり、またインフラの復旧に1か月余りを要した地元への配慮や震災後の自粛ムードなどもあり、主要施設で春休みシーズンを挟んで1か月以上休業する結果となった。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: 東北地方太平洋沖地震の対応
Subsection: パーク再開後対応

東京ディズニーリゾート「東京ディズニーリゾート・オンライン予約・購入サイト」では、東京ディズニーシー・ホテルミラコスタを除くディズニーホテルのみの宿泊予約が可能となった。2011年4月15日再開当日には約1万人のゲストがメインエントランス前で待っていた。当日は5分早い7時55分より開園した。2011年4月15日、オリエンタルランド社長の上西京一郎は8月下旬までに5,000キロワットの自家発電機を3台用意することを発表。発電機の投資額は総額およそ30億円になる。2011年4月22日より、『"We Are One"心はひとつ』と書かれたチャリティー・リストバンドを1つ300円で販売をし、売上金は全て義援金として日本赤十字社に寄付するという。2011年4月25日より、オンラインでのチケット販売を再開。同時にディズニーeチケットの販売もスタート。節電対策は以下の通り行っている。節電対策は東京ディズニーリゾートは勿論のこと、オリエンタルランドの社内でも同じ節電対策を行っている。照明をゲストの安全確保を前提に抑制。（社内のロビー・オフィスも同様。）エスカレーター・エレベーター・噴水等の使用抑制。空調の温度調節。各トイレのハンドドライヤーの使用停止。各パークで行われるパレードやショーのフロート・水上ショーで使用する船（バージ）は、公演中の電力供給を必要とするものではない。フロートに関しては充電式のバッテリーで走行や電飾点灯を行っている。ちなみにバッテリーの充電は電力需要の最も少ない深夜帯も活用しながら行っている。バージに関しては各バージ内に発電機を搭載し、その力で走行・点灯を行っている。2011年5月14日までの期間行ってきた両パークチケットとディズニーホテル宿泊料金などから集まった義援金の合計が4億2099万4855円となった。ショー「ディズニー・マジック・イン・ザ・スカイ」は9月4日に再開。東京ディズニーランド2011年4月15日、東京ディズニーランド開園28周年の日にパーク運営再開することが決定された。運営再開後暫くの間は運営時間が8:00 - 18:00と短縮運営となる。4月23日以降より通常営業。園内の噴水やトイレ内のハンドドライヤーは節電のため停止。パレード「ジュビレーション!」は4月18日まで、「東京ディズニーランド・エレクトリカルパレード・ドリームライツ」は運営時間短縮の為、当面の期間中止の予定だったが、運営時間が通常に戻ったことと、電力影響に問題ないということで、4月23日より再開した。アトラクション「シンデレラのフェアリーテイル・ホール」は予定通り2011年4月15日にグランドオープン。アトラクション「ビッグサンダー・マウンテン」は震災の影響によりメンテナンスを2011年4月29日まで継続。ショーレストランも休止していたが、5月1日より再開。東京ディズニーシー2011年4月28日よりパーク運営再開することが発表された。運営時間は通常通り。東京ディズニーシー10thアニバーサリーイベント「Be Magical!」は延期が決定。開催予定日は2011年9月4日から翌年3月19日。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: スタンバイパス

東京ディズニーランドおよび東京ディズニーシーで導入されているアトラクション・ショップ・レストランの整理券予約システム。アトラクション等に並ぶ人数を減らし、密になることを減らす目的で東京ディズニーシーでは2020年9月23日より、東京ディズニーランドでは同年12月22日より導入。スタンバイパスが発行されている時間帯では、対象施設はスタンバイパスを取得したゲストのみが利用できる。施設によって対象となる時間帯が異なる。2020年9月23日から同年12月21日までは、1度取得すると次に取得可能となるのはアトラクションの乗車時間以降であったが、同年12月22日からは取得可能時間が表示され、その時間が過ぎると次のアトラクションの取得が可能となった。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: スタンバイパス

=パークに入園後、東京ディズニーリゾート・アプリから対象施設を選択し、スタンバイパスを取得する。利用可能時間になったら利用施設の入り口に行き、利用者全員の二次元コードを提示し読み取りを行う。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: スタンバイパス

=東京ディズニーランド、東京ディズニーシーともに状況により対象施設は変更される。最新の対象施設は東京ディズニーリゾートのホームページに掲載されている。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: エントリー受付

東京ディズニーランドおよび東京ディズニーシーで導入されているアトラクション、キャラクターグリーティング、ショーの予約システム。健康と安全のための対策として利用人数の制限などを目的に、東京ディズニーランドおよび東京ディズニーシーで2020年9月19日より導入。対象施設ではエントリー受付を行い、抽選に当選した場合のみ利用できる。対象施設は混雑状況などにより変更になることがある。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: エントリー受付

=パークに入園後、東京ディズニーリゾート・アプリから対象施設と時間を選択する。抽選の結果、当選した場合に利用時間が指定される。利用可能時間になったら利用施設の入り口に行き、利用者全員の二次元コードを提示し読み取りを行う。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: エントリー受付

=東京ディズニーランドキャラクターグリーティングメインストリート・ハウス前ショーミッキーのマジカルミュージックワールドクラブマウスビートジャンボリミッキー！レッツ・ダンス！東京ディズニーシーショービッグバンドビート～ア・スペシャルトリート～ジャンボリミッキー！レッツ・ダンス！
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: 40周年記念プライオリティパス

東京ディズニーランドおよひ東京ディズニーシーで導入されているアトラクションを優先的に短時間で体験できるサービス。正式名称は「東京ディズニーリゾート40周年記念プライオリティパス」。東京ディズニーリゾートの開園40周年を記念して2023年7月26日から導入されている。サービスは40周年記念イベント終了後の2024年4月1日以降も利用できることが発表されており、終了日は未定。尚、プライオリティパス導入と同時に「ディズニー・ファストパス」がサービスを終了した。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: 40周年記念プライオリティパス

=パークに入園後、東京ディズニーリゾート・アプリから対象施設を選択し、プライオリティパスを取得する。利用可能時間になったら利用施設の入り口に行き、利用者全員の二次元コードを提示し読み取りを行う。
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: サービス
Subsection: 40周年記念プライオリティパス

=東京ディズニーランドホーンテッドマンションモンスターズ・インク“ライド＆ゴーシーク！”バズ・ライトイヤーのアストロブラスタースペース・マウンテンスター・ツアーズ：ザ・アドベンチャーズ・コンティニュープーさんのハニーハントビックサンダー・マウンテン東京ディズニーシーニモ＆フレンズ・シーライダータートル・トーク海底2万マイルマジックランプシアターレイジングスピリッツインディ・ジョーンズ®・アドベンチャー： クリスタルスカルの魔宮
Title: 東京ディズニーリゾート (Tokyo Disney Resort)
Section: 事件・事故

2013年5月に施設内のレストラン（ホテル内のレストランを含む）のメニューで実際に用いている食材と異なる食材を表示していたことが発覚した。問題となった食材は紅ズワイガニをズワイガニ、ブラックタイガーをクルマエビ、国産牛を和牛、国産鶏を地鶏と表示していたもの。問題が発覚したレストラン・ホテルはキャプテンフックス・ギャレー、東京ディズニーシー・ホテルミラコスタ、ディズニーアンバサダー ホテル、東京ディズニーランドホテル。
Title: A123・システムズ (A123 Systems)
Section: abstract

A123システムズは、アメリカ合衆国の電池製造メーカー。2012年10月16日にアメリカ連邦倒産法第11章の適用を申請し、事実上、経営破綻した。
Title: A123・システムズ (A123 Systems)
Section: 概要

2001年、ベンチャー企業としてマサチューセッツ州ウォルサム市にて創業。マサチューセッツ工科大学で開発が進められていたオリビン型リン酸鉄リチウムを利用した電気自動車搭載用電池の商品化を進めた。電気自動車用のリチウムイオン電池の開発・普及は、2008年に就任したオバマ大統領が推進するグリーン・ニューディール政策に沿うものであり、アメリカ・エネルギー省から2億4900万ドルの助成金を獲得。ミシガン州に有する工場のほか中国にも工場を進出させて注目を浴びた。
Title: A123・システムズ (A123 Systems)
Section: 経営の悪化

自動車メーカー各社と契約を結び製品を納入を開始。順風満帆に見えた2011年、A123システムズ社製の電池を搭載した高級ハイブリッド車、フィスカー・カルマが炎上や爆発事故を起こす。原因はリチウムイオン電池にあるとされ、自動車はリコール。A123システムズには5,500万ドルもの費用が発生するとともに製品の評価は下落、商談が破談になるなど致命的な打撃を受けた。これが遠因となり、2012年に連邦倒産法11章の申請を行うに至っている。
Title: A123・システムズ (A123 Systems)
Section: 買収先

破産申請当初、大手自動車部品メーカーであるジョンソンコントロールズ社が1億2,500万ドルで買収することが伝えられていたが、その後、万向集団（アメリカで自動車部品メーカーを買収して成長した中国系企業）が、2億5,600万ドルを提示して買収交渉をひっくり返した。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: abstract

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社（英: GungHo Online Entertainment,Inc.）は、オンラインゲームの運営を行う日本の企業。コンピュータエンターテインメント協会・日本オンラインゲーム協会正会員。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 概要

アメリカの大手オークションサイト・OnSaleとソフトバンク（現在のソフトバンクグループ）の合弁企業、オンセール株式会社として1998年（平成10年）7月1日に発足し、初代社長には孫正義の弟である孫泰蔵が就いた。当初はネットオークション事業を手がけたが、Yahoo!オークション（現ヤフオク!）等の大手オークションサイトの牙城を崩すまでには至らず、2002年（平成14年）8月に同事業からは撤退、現行の社名に変更するとともに韓国のゲーム会社グラビティより『ラグナロクオンライン』の国内運営権を獲得し、オンラインゲーム運営事業へと転換する。その後も『A3』・『ポトリス』の運営も請け負うなど、オンラインゲームを総合的に運営するようになる。このラグナロクオンラインのヒットにより、2004年事業年度においての売上高は約42億円と急成長を遂げ、同タイトルへの依存度が99％以上ながらも、監査法人トーマツによる国内成長企業ランキングFast50において2位以下を突き放して1位を受賞、アジア内成長企業ランキングFast500においても10位を受賞した。2005年（平成17年）3月9日には大証ヘラクレス市場に上場を果たした際には、公募価格の1株120万円に対し、一時期は1株2000万円弱まで高騰し話題となった。その後も積極的に提携やM&A等を進めている。2006年（平成18年）7月13日には公式ウェブサイトをリニューアルすると共に、ガンホーゲームズを展開した。これはカジュアルゲームやブログ、ネットニュースなどを統合したポータルサイトであり、傘下企業のブロッコリーや、提携企業の日本ファルコムなどと協力し、アバターサービスとして人気キャラクターが提供されている。なおガンホーゲームズは、ジーモード社との合弁企業ガンホーモードによって運営されていたが、2007年（平成19年）6月6日、ガンホーゲームズの運営をガンホー単独で行う発表がされた。その矢先に6月にガンホー社に経済産業省からの聞き取り調査があったことが報道された。2008年（平成20年）2月17日、GRAVITYの株式52.4%を取得し同社を買収。GRAVITYは2005年（平成17年）8月にもソフトバンク系列の投資会社EZERに買収されている。2012年にリリースしたスマートフォン・タブレット向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」（パズドラ）が大ヒットし、モバイル部門の売り上げがPC部門を上回るほどに成長。長年ラグナロクオンラインに依存していた収益体質が大きく変化した。2012年1月 - 12月の売上高が前年の2.7倍、営業利益は7.9倍になった。2012年 - 2013年にかけて株価が急上昇。2013年3月末には株式分割を実施する。2013年5月7日付でソフトバンク（2016年7月以降はソフトバンクグループ）の連結子会社となる。10月15日付でソフトバンクと共同で、スマートフォン向けゲーム開発のSupercellを傘下にすると発表した。Supercell株式は2014年8月にソフトバンクへ売却している。2015年6月24日付で自己株式の取得等に伴い、ソフトバンクが親会社でなくなり同社の持分法適用関連会社となった。しかし2016年8月に公開買い付けを実施し、ソフトバンクグループの保有株式すべてとソフトバンクの保有株式の一部を取得し、関連会社の関係が解消した。2018年（平成30年）2月3日、 世界最大級のハーフパイプ「ガンホー・モンスターパイプ」がOPEN。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 諸問題

オンラインゲームの運営に関する諸問題については各オンラインゲームの記事や、日本のラグナロクオンラインを参照のこと。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 諸問題
Subsection: ラグナロクオンラインに対する不満

ガンホー社は当初より多くのオンラインゲームを運営する現在に至るまで、特に最初期からの主力コンテンツである『ラグナロクオンライン』のユーザーからの不満が非常に根強く、その声はマスコミ各社や国民生活センター等へと、長期にわたり届けられる事となっている。これに対しガンホー社とユーザーとの直接対話の場として2003年（平成15年）にオフラインサミットを、2004年（平成16年）以降からは同年10月にゴシップ雑誌に載せられた「告発記事」による混乱より急遽開催し、運営に対する苦情処理の側面を有したオフラインミーティングを不定期（およそ半年に一度）に開催。2009年（平成21年）からはユーザーシンポジウム（2008年に一度開催されたユーザーシンポジウムと統合）と形式を変更している。開催地を変えながら行われていたオフラインミーティングやその後に行われているユーザーシンポジウムでは、開催形式を改めた際に参加者の人数を増やしたものの、回を重ねるに従い、より少人数に絞る傾向がある。その一方で、ミーティングの録音及びウェブ上での公開を原則許可し、事後に会議結果を公式発表するなど風通しを良くしている。しかしながら、特にゲーム内における不正利用者の問題に関しては、ユーザーが求める要求とガンホーの企業としての認識及び実行力の隔たりの差は非常に大きく、双方の歩みよりが難しい現状が過去数度に渡り行われた当ミーティングにより浮き彫りとなった。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 諸問題
Subsection: 職員による不正アクセス事件

2006年（平成18年）7月19日、いわゆるゲームマスターと呼ばれるゲーム内の不正の取り締まりを担当していた当時の職員が、2005年（平成17年）10月から2006年（平成18年）3月までの期間、直属上司のアカウントを盗み取りラグナロクオンラインの管理サーバーに侵入し、不正に作り出した仮想通貨（ゲーム内通貨・ゼニー）をRMTで現金に換え約1400万円の利益を得ていたとして、不正アクセス行為の禁止等に関する法律（不正アクセス禁止法）違反の疑いで警視庁に逮捕され、職員は同日付けで懲戒解雇された。同年9月末に当該事件の初公判が行われ、同年10月24日に結審。懲役1年、執行猶予4年の有罪判決となった。これを受け同年11月6日、元職員を相手取り損害賠償請求を目的とした民事訴訟の提起を発表。即日東京地方裁判所に提訴しこれを受理。2007年（平成19年）10月23日、元職員はガンホー社に対し330万円の支払いを命じる判決がされた。しかし、ガンホー社はこの判決結果を不服として控訴。2008年（平成20年）3月13日に東京高等裁判所にて控訴審判決がされ、元職員はガンホー社に対し550万円の支払いを命じられた。しかしながらガンホー社はこの判決結果も不服として最高裁判所に上告したが、同年7月17日に不受理決定がされ、一連の民事訴訟の判決が確定した。2006年7月20日発表、事件発生時のプレスリリース（外部リンク）2006年7月31日発表、再発防止策のプレスリリース（外部リンク）2006年11月6日発表、元職員に対する民事訴訟提起のプレスリリース（外部リンク）2007年11月2日発表、民事訴訟の判決に関するお知らせ（外部リンク）2008年3月17日発表、民事訴訟の判決に関するお知らせ（外部リンク）2008年7月17日発表、民事訴訟の結果に関するお知らせ（外部リンク）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 諸問題
Subsection: 景品表示法違反

2017年（平成29年）7月19日、パズドラにおいてレアガチャから入手できるモンスターについて消費者に誤認させる表示があったとして、景品表示法違反（優良誤認）で消費者庁から再発防止などの措置命令を出された。2016年11月 - 2017年2月にインターネット配信の番組にてパズドラに登場するキャラクター13体全てが究極進化すると告知していたが、実際に究極形態として実装されたのは2体のみで、残りは通常の進化であったことが問題視された（詳細はパズル&ドラゴンズ#主な事件を参照）。また同日、ディズニー マジックキングダムズにおいても、ジェム（有料アイテム）とキャラクターがセットになった商品を告知するゲーム内バナー広告にて別々に購入するよりもお得であると表示していたが、実際には安くなかったとして同様に景品表示法違反（有利誤認）で措置命令を受けた。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: ガンホーゲームズにて提供中のゲーム
Subsection: 提供中のゲーム

括弧内は正式またはベータサービス開始日
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: ガンホーゲームズにて提供中のゲーム
Subsection: 提供中のゲーム

=ラグナロクオンライン（2002年12月1日）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: ガンホーゲームズにて提供中のゲーム
Subsection: 提供予定のゲーム

=ラグナロクオンラインII（2007年8月30日-9月27日 ※クローズドβテストが行われた期間）上記の期間に行われたクローズドβテストが終了後、再開発により現在サービス停止中。再開時期は未定。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: ガンホーゲームズにて提供中のゲーム
Subsection: 終了した事業・サービス・ゲーム

括弧内はサービスが提供されていた期間。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: ガンホーゲームズにて提供中のゲーム
Subsection: 終了した事業・サービス・ゲーム

=オンラインゲーム投資事業（2007年2月2日 - 2008年4月1日）ガンホーゲームズポイント（2009年3月2日終了。チケットを購入するとガンガチャが当たる。そのガンガチャのポイント付与サービス）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: ガンホーゲームズにて提供中のゲーム
Subsection: 終了した事業・サービス・ゲーム

=ガンホーモバイル（2004年9月24日 - 2008年1月31日 10：00）ガンホーオフィシャルカード付帯サービス（2005年12月15日 - 2008年12月26日）ゲストIDサービス（2007年9月24日 - 2008年9月30日 15：00）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: ガンホーゲームズにて提供中のゲーム
Subsection: 終了した事業・サービス・ゲーム

=サバイバルプロジェクト（2004年6月29日 - 2006年8月31日）A3（2004年10月15日 - 2007年11月1日）ゲットアンプド（2004年4月27日 - 2006年1月31日）最遊記RELOAD GUNLOCK（2004年9月1日 - 2006年1月31日）ポトリス2（2004年5月25日-2007年12月28日）eXtreme Soccer（2006年8月11日にβテスト）麻雀（2007年5月31日 - 2008年3月26日 10：00）こいこい花札（2007年5月31日 - 2008年3月26日 10：00）ポーカー（2007年5月31日 - 2008年3月26日 10：00）大富豪（2007年5月31日 - 2008年3月26日 10：00）上海（2007年5月31日 - 2008年3月26日 10：00）チャット（2007年5月31日 - 2008年3月26日 10：00）パチンコ・パチスロ（2007年9月6日 - 2008年11月4日）覇拳伝（2008年6月4日 - 10月29日）ドデカオンライン（2008年6月5日 - 2009年1月19日）北斗の拳オンライン（2008年7月24日 - 2009年9月30日）ヨーグルティング（2005年11月24日 - 2010年5月14日）TANTRA（2005年4月27日 - 2010年6月2日）テトリスオンライン（2007年6月5日 - 9日クローズドβテスト、7月31日 - 10月22日オープンβテスト、10月23日 - 2011年7月5日正式サービス）グランディアオンライン（2009年8月26日 - 2012年9月28日10:00）ふわふわパン工房 プチ&パティ（2009年2月12日オープンβテスト、2月18日より正式サービスが開始された。2012年2月16日15:00サービス終了）トイ・ウォーズ（2014年3月7日サービスを株式会社GJ Gamesに運営移管。それと共にガンホーでのサービス提供が終了した。）エミル・クロニクル・オンライン（2005年12月9日 - 2017年8月31日23:59サービス終了）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: コンシューマーゲーム

2009年までのタイトルはガンホー・ワークスを参照。同社の解散後、販売やサポートをガンホー・オンライン・エンターテイメントが引き継いでいる。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: コンシューマーゲーム
Subsection: PlayStation Portable

ラグナロク～光と闇の皇女～（2011年10月27日）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: コンシューマーゲーム
Subsection: PlayStation Vita

ラグナロク オデッセイ（2012年2月22日）Dokuro（2012年7月5日）ピコットナイト（2012年9月20日）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: コンシューマーゲーム
Subsection: ニンテンドー3DS

パズドラZ（2013年12月12日）パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション（2015年4月29日）パズドラクロス（2016年7月28日）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: コンシューマーゲーム
Subsection: PlayStation 4

リパブリック（2016年4月14日）LET IT DIE (2017年2月2日)
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: コンシューマーゲーム
Subsection: Nintendo Switch

パズドラGOLD（2020年1月15日）ニンジャラ(2020年6月25日)
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: コンシューマーゲーム
Subsection: ゲームアーカイブス

シスコンエンタテイメント・Softgarage・魔法・マイクロキャビン・講談社・データム・ポリスターなど、解散したり家庭用ゲーム事業を終了したメーカーから権利を引き継いだPlayStation用タイトルをPS3・PSP向けゲームアーカイブスで配信している。タイトル一覧は公式サイトを参照。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: スマートフォン・タブレット向けゲーム

パズル&ドラゴンズ（2012年2月20日iOS版、2012年9月18日Android版、2013年1月11日 Kindle Fireシリーズ版）パズドラチャレンジ（パズル&ドラゴンズのスピンオフアプリで期間限定で配信される）ケリ姫クエストケリ姫スイーツ戦国テンカトリガークレイジータワーサモンズボードDokuro（ドクロ）ディバインゲートピコットキングダムモジポップン〜100の海と情熱の大陸〜パズドラバトルディズニー マジックキングダムズセブンス・リバースカルチョファンタジスタクロノマギア妖怪ウォッチ ワールド（レベルファイブと共同開発）TEPPEN（CAPCOMと共同開発）ラグナロク マスターズパズル&ドラゴンズ ストーリー（Apple Arcade専用）ディズニー ピクセルRPGラグナロクX
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 協賛

2015 WBSCプレミア12（大会特別協賛）野球日本代表（オフィシャルパートナー）千葉ロッテマリーンズ（ユニホームスポンサー）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 提供番組
Subsection: 現在

金曜ロードショー（日本テレビ系列）※隔週で前半・後半入れ替え。THE MUSIC DAY（日本テレビ系列）アメトーーク!（テレビ朝日系列）クレヨンしんちゃん（テレビ朝日系列）おはスタ（テレビ東京系列）ニンジャラ（テレビ東京系列)パズドラ（テレビ東京系列）FNSの日（フジテレビ系列）マリーンズナイター（千葉テレビ放送）
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 提供番組
Subsection: 過去

地上波ZIP!（日本テレビ系列）※隔日・7時台中盤ナショナルスポンサー世界一受けたい授業（日本テレビ系列）※60秒パズドラクロス（テレビ東京系列）痛快TV スカッとジャパン（フジテレビ系列）VS嵐（フジテレビ系列）その他2015年4月から2016年12月まで、一部のアニプレックス製作アニメ（主にTOKYO MX他）のスポンサーになっていた。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 関連会社

ROプロダクション - 『ラグナロクオンライン』著作権管理会社。ゲームアーツ - 当初はグランディアオンライン開発のための提携であったが、2005年（平成17年）10月17日に連結子会社化。GRAVITY Co.,Ltd. - ラグナロクオンラインなどを開発した韓国のゲーム会社。2005年（平成17年）8月にソフトバンク系列会社に事実上買収される。
Title: ガンホー・オンライン・エンターテイメント (GungHo Online Entertainment)
Section: 関連会社
Subsection: 過去

ソフトバンクグループ - 2013年5月から2016年8月まで主要株主の一つで、当社設立時の合弁先であった。ガンホー・ワークス - インターチャネル・ホロンのコンシューマゲーム部門・映像部門の一部の譲渡を受け、ガンホー本体のコンシューマゲーム事業と統合して設立。法人は親会社に事業譲渡し解散。ジー・モード - モバイル、ポータルサイト、携帯電話向けゲームも手がけていた。現在は合併され、マーベラス傘下。ブロッコリー - デ・ジ・キャラット、ギャラクシーエンジェル、アクエリアンエイジ 秋葉原のゲーマーズ直営店等で知られる。グラスホッパー・マニファクチュア - 2013年2月1日にガンホーグループに加入。2021年5月31日、網易（NetEase）傘下のNetEase Interactive Entertainment Pte. Ltdに株式譲渡。アクワイア - 2011年10月19日に連結子会社化した。現在はKADOKAWAの連結子会社。
Title: ASTリサーチ (AST Research)
Section: abstract

ASTリサーチは1980年にカリフォルニア州に設立されたパソコンのメーカーである。
Title: ASTリサーチ (AST Research)
Section: 概要

1980年にアルバート・ウォン、サフィー・クレセイ、トーマス・ヤンらによってカリフォルニア州のアーヴィンに設立された。（会社名のASTは創立者3人の名前の頭文字から来ている。）ASTの最初の事業はマイクロコンピューターの拡張カードの広い範囲での製造とマーケティングであったが、後にIBMのパソコンに内蔵されているIBM製のスタンダードI/Oカードを高密度なものに取り換えることに焦点を合わせるようになった。他のパソコンのメーカーたちがマザーボード上の周辺制御装置の統合を改良したため、ASTの最初の事業は枯渇、自社のデスクトップやモバイル、サーバー市場を開発した。1991年に米経済誌Fortuneが選ぶ米国企業売上高上位500社に選ばれている。パソコンが商業化に向う流れを受け入れないことで事業は下降線をたどるようになった。ASTはOEMの特化したパソコンの代わりに、製造したパソコンの中の構成部分だけを開発して使うことを主張した。ASTリサーチは1996年8月11日にサムスングループに買収され、1999年1月にASTコンピュータLLCと名付けられた新しい会社に名前と知的財産権が移った。1995年から1998年までイギリスのサッカークラブであるアストン・ヴィラのスポンサーだった。
Title: ASTリサーチ (AST Research)
Section: ASTコンピュータLLC

ASTコンピュータLLCは、ベニー・アラジェム(パッカードベルエレクトロニクスの創設者)がASTリサーチの名前と知的所有権を買った1999年に設立された民間企業。ASTコンピュータは2001年に市場から姿を消した。
Title: ビバ・エンターテインメント (Viva Communications)
Section: abstract

ビバ・エンターテインメント (英語: Viva Entertainment, Inc.) は、パシグ市に本社を置くフィリピンのメディアおよびエンターテインメント企業です。 1981年に創設者のヴィチェンテ「ヴィック」デル・ロザリオ・ジュニア(Vicente "Vic" del Rosario Jr.)によって設立されました。
Title: メッサーシュミット (Messerschmitt)
Section: abstract

メッサーシュミット（Messerschmitt AG）は、ドイツのアウクスブルクに本社を置く航空機、自動車メーカーである。第二次世界大戦時におけるドイツ空軍の主要レシプロ戦闘機Bf 109、世界初の実用ジェット戦闘機、Me 262などが有名である。世界ではじめてフレックスタイム制を導入した会社としても知られる。
Title: メッサーシュミット (Messerschmitt)
Section: 沿革

1923年、25歳のウィリー・メッサーシュミットはバンベルクでメッサーシュミット航空機製造工場（Flugzeugbau Messerschmitt）を設立、これは1926年にメッサーシュミット航空機製造有限会社（Messerschmitt Flugzeugbau G.m.b.H.）に発展し、全金属製単葉輸送機であるM18の製造を行った。1927年、メッサーシュミット社は同じバイエルン地方（英語: ババリア）アウクスブルクにあったバイエルン航空機製造株式会社（バイエリッシュ・フルークツォイクヴェルケ、BFW; Bayerische Flugzeugwerke）に吸収合併されることとなった。これは州政府が両社に対し別々に助成金を出す無駄を省くための政策的なもので、実績不足なBFWの設計チームを解散させる代わりに、メッサーシュミットの設計チームがそのまま移籍することを条件に実現した。またこの後、資産家の娘と結婚し資金援助を受けることができるようになったメッサーシュミットは、翌年BFWの株主の一人となった。BFW社はルフトハンザからの発注で新しいM20輸送機を製造したものの、同機の欠陥による墜落事故が発生、これが原因で完成した機体の引き取りを拒否され経営危機に陥り、1931年に破産手続きを行った。しかしメッサーシュミットと親交のあったナチス党幹部（後の副総統）ルドルフ・ヘスの圧力で、ルフトハンザはM20を購入することとなり、1933年には再び業務を再開できた。同年にはBFWに在籍していたクルト・タンクが技術部長としてフォッケウルフ社に採用される。その後、BFWがハインケル社スポーツ機部門から引き抜いた、主任設計者ロベルト・ルッサー技師の手によるBf 108 タイフーンで成功し、1935年の空軍の戦闘機の競争試作で、同様の構造を発展させたBf 109が採用され、大戦前期にはドイツ空軍の主力戦闘機となった。しかしこの後、メッサーシュミットとの意見の対立が激しくなったルッサーは、同社を辞めている。1938年の7月に株式会社メッサーシュミット（Messerschmitt AG）として再独立し、高性能航空機の製造に特化した。それに伴い、バイエリッシュ・フルークツォイクヴェルケを表す Bf という会社の記号は、メッサーシュミットを表す Me に変更された。第二次世界大戦では主に戦闘機の設計に携わった。またメッサーシュミット Bf 109 を製造し約33,000機が生産された。また、後期には世界初となるジェット戦闘機メッサーシュミット Me 262の実用化に成功した。それ以外にもメッサーシュミット Me 321といったグライダーやMe 321にエンジン6基を取りつけたメッサーシュミット Me 323など大型輸送機の開発と製造にも尽力した。戦後は航空機の製造が禁止され、製造する製品を変更しなければならなかった。1952年に元ドイツ空軍の技術責任者でバブルカー工房を開いていたフリッツ・フェンドと業務提携し、フェンドが設計した三輪バブルカーのKR200 カビネンローラー（Kabinenroller）などに小型エンジンを提供した。しかし、自動車部門の採算が悪化したため、1964年にKR200 の生産を中止、自動車から撤退した。1968年に民間機製造を営んでいたベルコウと合併し、メッサーシュミット・ベルコウ（Messerschmitt-Bölkow）となって再び航空機製造を開始。翌年にはブローム・ウント・フォスの航空機製造部門を吸収し、社名はメッサーシュミット・ベルコウ・ブロームへと改められた。
Title: メッサーシュミット (Messerschmitt)
Section: 製品一覧
Subsection: 航空機

メッサーシュミット Bf 108 タイフン（Taifun）：当初民間機として開発、高速連絡・輸送に使用メッサーシュミット Bf 109：ドイツ空軍の主力戦闘機メッサーシュミット Bf 110：双発戦闘機、第二次世界大戦後半は夜間戦闘機として使用メッサーシュミット Me 155：艦上戦闘機として計画、高速爆撃機に変更後、更に高々度戦闘機へ変更後ブローム・ウント・フォスに移管メッサーシュミット Bf 161：Bf 162の姉妹機にあたる高速偵察機、試作のみメッサーシュミット Bf 162：Bf 110ベースの高速爆撃機、Ju 88に敗れ不採用メッサーシュミット Bf 163：STOL偵察・観測機、試作のみメッサーシュミット Me 163 コメート（Komet）：ロケット戦闘機メッサーシュミット Me 208：Bf 108の発展型メッサーシュミット Me 209：速度記録機メッサーシュミット Me 209-II：戦闘機、Fw 190Dに敗れ不採用（速度記録機とは全くの別機体）メッサーシュミット Me 210：双発戦闘機、欠陥機として有名 →Me 410メッサーシュミット Me 261：長距離偵察機メッサーシュミット Me 262 シュヴァルベ（Schwalbe）：ジェット戦闘機メッサーシュミット Me 263：Me 163を改良したロケット戦闘機、試作のみメッサーシュミット Me 264：アメリカ本土爆撃用の長距離爆撃機、試作のみメッサーシュミット Me 290：哨戒機 + 爆撃機 + 偵察機メッサーシュミット Me 309：Bf 109の後継を目指した戦闘機、試作のみメッサーシュミット Me 310：Me 210を改良した双発戦闘機、計画のみメッサーシュミット Me 321：輸送用グライダーメッサーシュミット Me 323 ギガント（Gigant）：Me 321 を動力化した輸送機メッサーシュミット Me 328：パルスジェット戦闘機、試作のみメッサーシュミット Me 409：Me 209を二機連結した重戦闘機、計画のみメッサーシュミット Me 410 ホルニッセ（Hornisse）：双発戦闘機、Me 210の改良型メッサーシュミット Me 509：Me 309を改良した戦闘機、計画のみメッサーシュミット Me 510：双発戦闘機、Me 410の発展型、計画のみメッサーシュミット Me 609：Me 309を二機連結した重戦闘機、計画のみメッサーシュミット P.1099：ジェット戦闘機、計画のみメッサーシュミット P.1101：ジェット戦闘機、1号機製作中に敗戦メッサーシュミット P.1106：ジェット戦闘機、計画のみメッサーシュミット P.1108：ジェット爆撃機、計画のみメッサーシュミット P.1109：ジェット戦闘機、計画のみメッサーシュミット P.1110：ジェット戦闘機、計画のみメッサーシュミット P.1111：ジェット全翼戦闘機、計画のみメッサーシュミット P.1112：ジェット全翼戦闘機、計画のみ
Title: メッサーシュミット (Messerschmitt)
Section: 製品一覧
Subsection: 乗用車

メッサーシュミット KR175 - 3輪メッサーシュミット KR200 - 3輪メッサーシュミット TG500 - 4輪
Title: Playdead (Playdead)
Section: abstract

Playdead (Playdead ApS) は、デンマークのコペンハーゲンを拠点とするインディーゲーム会社である。
Title: Playdead (Playdead)
Section: 解説

ゲームデザイナーの Arnt Jensen 氏と Dino Patti 氏が 2006年に設立し、2010 年に『LIMBO』を発売した。LIMBOは 1 年間のXbox 360独占販売期間を経て、PlayStation 3、Microsoft Windows、macOS、iOS、Android 向けに移植された。2014 年の Xbox E3 カンファレンスにて、Playdeadは LIMBOの精神的続編で2作目のタイトルとなる『INSIDE』を発表し、2016年に Xbox One、Microsoft Windows、PlayStation 4 向けに発売された。INSIDEはLIMBOの後継作に相応しい完成度として高い評価を受けた。
Title: Playdead (Playdead)
Section: 歴史

元IO Interactiveの開発者だったArnt Jensen氏が2004年に描いたスケッチがLIMBOのコンセプトの出発点となった。プログラミングを独学した後、デンマーク政府助成金を獲得し、2006年にはアートを使ったゲームのティーザーでさらなる支援を求めた。これがJensen氏とDino Patti氏の出会うきっかけとなる。プロジェクトの規模の大きさから自分たちだけではとても対応できないと判断した2人は、投資家に資金を募りPlaydead ApSを設立した(Underholdningsbranchen ApSと投資家により設立)。2010年6月に『LIMBO』を販売した。LIMBOは高い評価を得て、100万本超を売り上げるセールスを記録した。なおPlaydeadはLIMBOの発売後、投資家から会社を買い戻し完全独立を果たしている。LIMBOの発売と同じ年にPlaydeadはProject 2と呼ばれる新規タイトル、後の『INSIDE』の開発を開始した。このゲームは デンマーク国立映画機関からゲームに対する資金提供枠で100万ドルの資金援助を受けている。LIMBOの精神的続編とされるINSIDEは2.5次元プラットフォームゲームで、主にモノクロパレットを使用するなど多くの共通点を持つ。LIMBOではカスタムゲームエンジンを使用していたが、INSIDEでは開発を簡略化するためにUnityを採用し、さらにPlaydeadが2016年3月にオープンソースライセンスで公開した時間的アンチエイリアス(英語版)フィルターを追加している。このゲームはE3 2014で正式発表され、2015年の発売がアナウンスされていたが、さらなる作り込みのため2016年中旬に発売延期された。一方、2015年8月のPAX Primeではデモを公開している。サウンドトラックはLIMBOに引き続きMartin Stig Andersen氏が担当し、人間の頭蓋骨を使った骨伝導でサウンドを作成した。『INSIDE』は2016年6月29日にXbox Oneで、7月7日にSteamを通してWindowsで発売された。その後、PlayStation 4版は8月23日に、iOS版は2017年12月15日に発売され、Nintendo Switch版は『LIMBO』とともに2018年6月28日に発売された。また505 Gamesから『INSIDE』と『LIMBO』の2作を同梱したXbox OneとPlayStation 4向けのソフトを2017年9月に発売されている。INSIDEの発売直後である2016年7月19日、共同創設者のDino Patti氏が退社した。Patti氏は「Playdeadをゲーム業界に2つの足跡を残せる状態まで育て上げたのだから」と退社理由を述べ、「約10年間、Playdeadをアイデアからゲーム業界に2つの足跡を残せる会社に成長させるという信じられない経験を経て、私は新しい挑戦を求めるために去る」と語った。デンマークの新聞Dagbladet Børsenは2015年頃からPatti氏とJensen氏の間で亀裂が生じていたと報じている。Patti氏はKotakuに対し、「次期プロジェクトの予定表と、私の人生における今の位置」が原因だと述べた。この亀裂により、Jensen氏はクリエイティブディレクターの職を辞めるとする辞表をPatti氏に提出したが、会社経営者としては残るつもりだった。しかしこの手紙はPatti氏によって誤解され、会社からの完全な退職と受け取られ、Patti氏はJensen氏の名をデンマーク中央企業登録簿から誤って削除してしまった。これにより、2人と彼らの代理人弁護士との間で対立が生まれ、デンマークビジネス当局が介入して解決しなければならなくなったが、最終的にPatti氏は5千万デンマーククローネ（約720万ドル）で株式を売却することで合意した。Patti氏はPlaydeadとの関わり方が終わったことに落胆していたが、「Arntは長年本当に良い友人でありビジネスパートナーだった」と語った。一連の騒動後、Patti氏は2017年6月に映画アニメーターのChris Olsen氏と共にイギリスの新スタジオ「Jumpship」を設立した。Jumpshipの第1作目『Somerville』(2022年発売)は、プレイデッドのスタイルと好意的に比較されている。現在開発中の3作目の詳細については、早くも2017年1月に「宇宙のどこかにある孤独なSFゲームになる」とJensen氏が予告している。1,2作目の2.5次元の世界観から一転、3作目は3Dで三人称視点のゲームとして開発されていることについてJensen氏は「2Dゲームの限界に疲れていた」と述べている。2019年には求人情報に数ヶ月にわたってこのゲームのイメージティザーが公開された。2020年3月、Epic Gamesが本作のパブリッシャーとなり、開発費とUnreal Engineのサポートを全面的に提供する一方、完全なクリエイティブコントロールはPlaydeadに一任すること、そしてEpicが投資額を回収した後の利益を50/50で分配する合意を発表した。
Title: ユミコア (Umicore)
Section: abstract

ユミコア（仏: Umicore S.A.）は、貴金属・レアメタルなど非鉄金属の精錬・加工・リサイクル事業を行うメーカー。ベルギー・ブリュッセルに本拠を置き、世界20カ国以上に拠点を持つ。日本法人はユミコアジャパン株式会社。このほか日本触媒との合弁事業によるユミコア日本触媒株式会社がある。ユーロネクスト・ブリュッセル上場企業（Euronext: UMI  ）。