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Title: 東京電力ホールディングス (Tokyo Electric Power Company)
Section: 関連する人物
Subsection: 社員および関係者

政界国会議員河西豊太郎（元衆議院議員。元常務）中村利次（元参議院議員。元東京電力労働組合中央執行委員長）小林正夫（参議院議員。元東京電力労働組合中央書記長）加納時男（元参議院議員、元国土交通副大臣。元副社長）加賀谷健（元参議院議員、元総務大臣政務官。元従業員）都道府県知事その他笹森清（内閣特別顧問、第4代日本労働組合総連合会会長。元東京電力労働組合委員長）増田寛也（元総務大臣、元特命担当大臣（地方分権改革担当）。2014年4月より取締役）官界廣瀬直己（世界エネルギー会議副会長。元社長）森本宜久 （日本銀行政策委員会審議委員。元副社長）財界南直哉（第9代社長。フジテレビジョン監査役）勝俣恒久（第10代社長。KDDI取締役）小平浪平（日立製作所創業者。元従業員）服部拓也（日本原子力産業協会理事長、原子力国際協力センター理事長。元副社長）並木育朗（原子力環境整備促進・資金管理センター理事長。元執行役員）山路亨（原子力発電環境整備機構理事長。元常務）佐竹誠（元関東天然瓦斯開発社長、社団法人海外電力調査会会長。元常務）野澤清志（日本原燃社長。元常務）佐々木正（日本原燃社長。元理事）兒島伊佐美（日本原燃社長。元副社長）川井吉彦（日本原燃社長。元取締役）工藤健二（日本原燃社長。元執行役員）増田尚宏（日本原燃社長。元副社長）白澤富一郎（日本原子力発電社長。元副社長）武藤栄（国際原子力開発取締役。元副社長）渡辺良平（地方シンクタンク協議会代表幹事。元従業員）武井優（アラビア石油監査役。元副社長）武黒一郎（国際原子力開発社長。元副社長）中村剛（家電製品コンサルタント）榎本聡明（社団法人海外電力調査会会長。元副社長）海野和男（昆虫写真家、日本自然科学写真協会副会長）岡部秀也（セリングビジョン代表取締役社長。元東京電力エネルギー営業部長）中村文子（東京エネルギーリサーチ代表取締役社長）西郷徹也合津美智子（グッドサーブ代表）雨宮弘子（ダイバーシティ推進室長、元エイボン・プロダクツ人事総務部長）学会射場本忠彦（東京電機大学学長、空気調和・衛生工学会会長。元従業員）岡倉古志郎（元日本学術会議副会長。元従業員）大橋弘忠（東京大学大学院工学系研究科教授。元従業員）二見常夫（東京工業大学大学院理工学研究科原子核工学専攻特任教授、元常務・福島第一原子力発電所所長）森治嗣（元北海道大学大学院工学研究院教授、元日本原子力学会副会長、元部長）山口博（元電気学会会長。元副社長）スポーツ野口健（登山家）三浦雄一郎（プロスキーヤー、登山家）木村孝洋（東京電力女子サッカー部マリーゼ監督）大部由美（東京電力女子サッカー部マリーゼ選手）丸山桂里奈（東京電力女子サッカー部マリーゼ選手）宇野涼子（東京電力女子サッカー部マリーゼ選手）佐藤春詠（東京電力女子サッカー部マリーゼ選手）谷口浩美（東京電力長距離・駅伝チーム監督）文化竹内薫（サイエンスライター、小説家。2002年に東京電力の「都市・くらしとエネルギー研究会」委員に就任）芸能竹内純子（環境系タレント）その他蓮池透（北朝鮮による拉致被害者家族連絡会副代表。元東京電力原子燃料サイクル部サイクル技術担当部長）
Title: 東京電力ホールディングス (Tokyo Electric Power Company)
Section: 関連する人物
Subsection: 家族が東電関係者

櫻内義雄（父は元日本伝燈取締役。兄は元中国電力会長。義弟の父は元東電会長）石破茂 - 長女が2011年入社
Title: 東京電力ホールディングス (Tokyo Electric Power Company)
Section: 関連する人物
Subsection: 企業CM出演者

原子力・プルサーマル発電推進広告吉村作治草野仁川合俊一（1990年代後半）中畑清（同上、のちに横浜DeNAベイスターズ監督を務める）環境保護事業推進広告石丸謙二郎（ナレーション出演）Switch!シリーズ鈴木京香（Switch!シリーズ）江波杏子（同上）滝川クリステル（同上）陳建一（Switch!シリーズ・IHクッキングヒーター）道場六三郎（同上）坂井宏行（同上）美輪明宏(同上)本上まなみ（Switch!シリーズ：ファミリー編）西島秀俊（同上）濱田龍臣（同上）永野芽郁（同上）生瀬勝久（同上）山根良顕（Switch!シリーズ・エコキュート）TEPCOひかり井川遥山田孝之志田未来（おじいちゃんの満足編）電気温水器錦野旦TEPCOインフォメーション（広報用CM、インフォマーシャル）岸ユキ生田智子東京電力 for you（広報用CM、インフォマーシャル）辛島小恵その他1990年代には人体化したアリクイのキャラクターが登場するアニメーションのCMがあり、『JNNニュースの森』（TBS）の天気コーナーのオープニングキャッチにもCMのアニメ映像が転用されていた。
Title: 東京電力ホールディングス (Tokyo Electric Power Company)
Section: テレビ番組

日経スペシャル ガイアの夜明け 安い電気選べます～知られざる電力自由化の舞台裏～（2004年7月6日、テレビ東京）。- 電力自由化への対応を取材。
Title: 東京電力ホールディングス (Tokyo Electric Power Company)
Section: 批判

ブラック企業大賞初代大賞（2012年、ブラック企業大賞企画委員会）パブリックアイ賞ノミネート（2012年、グリーンピース）原子力村
Title: ボリション (Volition (company))
Section: abstract

ディープシルバーボリション (Deep Silver Volition, LLC) はかつて存在したアメリカ合衆国イリノイ州シャンペーンのビデオゲームデベロッパーである。1996年にParallax SoftwareがVolitionとOutrage Entertainmentに分割されて成立した。
Title: ボリション (Volition (company))
Section: 歴史

Interplay Entertainmentがパブリッシャーだったころ、ボリションはFreeSpaceシリーズというスペースシミュレーションゲームを制作していた。Interplayが財政的に傾き始めると、2000年、ボリションはTHQに買収される。それ以来、ボリションはRed Factionシリーズ、Summonerシリーズ、The Punisher、Saints Rowシリーズなど、多くの高評価タイトルを制作してきた。ギレルモ・デル・トロとの共同制作タイトルInsaneが2010 Spike Video Game Awardsにおいて発表されたが、ボリションによる開発は2012年にキャンセルされた。デル・トロはInsaneは現在未公開のデベロッパーによって開発されていると発表している。THQが破産申請を出すと、多くの企業がTHQのアセットに興味を示した。THQは様々なアセットを販売することによって従業員たちの雇用を守ろうとした。ワーナー・ブラザース、エレクトロニック・アーツ、テイクツー・インタラクティブ、ユービーアイソフト、Deep Silver、シカゴから来た名もなき集団がその週のうちにやって来た、とボリションのゼネラルマネージャーDan Cermakは語った。結局、ボリションはKoch Mediaによって2230万ドルで買い取られた。実際のところ、ユービーアイソフトが540万ドルで入札した以外、その他の企業からの入札はなかった。THQのアセット競売において、ボリションは2番目に高価な値段で落札された(最も高価だったのはRelic Entertainment)。スタジオが制作したSaints Row: The Thirdの成功などから、このスタジオにはその価格に見合うだけの価値があると考えられている。2011年11月半ばのリリースから2012年末までに、Saints Row: The Thirdは550万本の売り上げを記録した。THQはゲームのダウンロードコンテンツパックが、予想以上に上手くいっているとも語っている。2013年にTHQが倒産。ボリションとSaints RowフランチャイズはKoch Mediaによって獲得され、今後のタイトルはDeep Silverブランドから発売されることとなった。Deep SilverはRed FactionとSummonerのフランチャイズは獲得せず、スウェーデンのゲーム会社Nordic Gamesがこれらを獲得した。2023年8月31日、親会社であるEmbracer Groupの再編プログラムの一環によって閉鎖され、30年の歴史に幕を閉じた。Embracer Groupは同年5月、「変革的提携」と題した大規模な取引に失敗。サウジアラビアの政府系ファンドのSavvy Games Groupと提携して6年間で得るはずだった20億ドル以上の契約開発収入を失った。再編プログラムはこの取引失敗によるものであり、スタジオ閉鎖やレイオフが行われる中、ボリションもあおりを受ける形で急遽閉鎖が決定した。看板タイトルであるSaints RowシリーズとRed FactionシリーズのIPはPLAION（旧・Koch Media）が所有する形で存続していくことがDeep Silverによって公表されている。
Title: ボリション (Volition (company))
Section: 作品

Descent: FreeSpace – The Great War (1998)FreeSpace 2 (1999)Summoner (2000)Red Faction (2001)Summoner 2 (2002)Red Faction II (2002)The Punisher (2005)Saints Row (2006)Saints Row 2 (2008)Red Faction: Guerrilla (2009)Red Faction: Armageddon (2011)Saints Row: The Third (2011)Saints Row IV (2013)Saints Row: Gat out of Hell (2015)Agents of Mayhem (2017)Saints Row(2022) (2022)
Title: ファンダンゴ (Fandango Media)
Section: abstract

ファンダンゴ（Fandango）はスペイン起源のダンス、またはそれとともに歌われる歌あるいは音楽。特にフラメンコで男女ペアで踊るダンスが有名。元来はギターと手拍子またはカスタネットで伴奏する活気あふれるダンスで、英語などではその様子から派生した「馬鹿騒ぎ」の意味でも使われる。元は6/8拍子で、その後3/8拍子、3/4拍子にもなった。起源・語源は定かでないが、ポルトガル起源とも言われ、18世紀始めのスペインの記録に見える。18世紀末にはスペインのみならず全ヨーロッパで知られ、バレエやオペラにも取り上げられた。クラシック音楽でも、モーツァルトの『フィガロの結婚』を始め、多数の作品に残る。
Title: ファンダンゴ (Fandango Media)
Section: スペイン・ポルトガルのかつての植民地でも

現在はスペイン、ポルトガルのほか、かつてスペインの植民地だったフィリピンなどでもダンスとして残っている。また、メキシコ南部のベラクルス州では、人々が集いダンスを踊り楽器を奏で歌を歌う、コミュニティ全体で祝うパーティのことを「ファンダンゴ」と呼び、人々はベラクルス州伝統の音楽であるソン・ハローチョの演奏に合わせ、サパテアドを踊る。
Title: ファンダンゴ (Fandango Media)
Section: アメリカ合衆国

毎年初夏、ベテランズ・デーの頃、アメリカ合衆国のサンディエゴとメキシコのティフアナの間の国境の金網越しに、両国のあらゆる音楽を交換し合うFandango at the Wall（スペイン語: Fandango Fronterizo）が2008年以来開かれている。この場合、ファンダンゴは「楽しい集まり」のような意味で使われている。
Title: 3dfx (3dfx)
Section: abstract

3dfx Interactive（スリーディーエフエックス インタラクティブ）は、かつてアメリカ合衆国に存在していたハードウェアメーカー。3dfxのブランドでビデオチップおよびビデオカードを製造していた。3Dグラフィクスに注力し、1990年代後半の3Dグラフィックスカード市場を牽引した。3dfxが自社プロセッサ向けに用意した独自APIのGlideは、標準APIのDirectXよりも高性能であった。
Title: 3dfx (3dfx)
Section: 歴史

1994年に米国のカリフォルニア州サンノゼ市で、SGIからのスピンアウトによりファブレスのグラフィックチップベンダーとして設立される。1995年にゲーム向けに特化した3DアクセラレータチップVoodooを発表した。そして、Voodoo専用に処理が最適化され、レンダリング時の色数を16bitカラーとしてメモリバンド幅の消費を節約した、超高効率なAPIであるGlideも用意された。このVoodooとGlideの組み合わせにより、比類なき性能の高さを実現し、一世を風靡した。制約が厳しい当時の家庭用PC上で、アーケードゲームに肉薄する程の品質と速度で3Dグラフィックを描画させることが出来たため、驚異的であると評価されていた。その後もチップのアーキテクチャの改善を行い、Voodoo2では2つのGPUで描画領域を分担することで並列化するSLI機構の搭載、更に2Dの処理も可能となったVoodoo Banshee、Voodoo3などを発表した。この時期は、先進的な機能を惜しげもなく開発し製品に実装することで、常に他社に大きな差を付けていた。宣伝と性能に関する口コミにより順調に業績を伸ばし、その性能の高さを評価した企業からGlideに対応するゲームが数多く発売され、最終的にはヘビーな3Dゲーマーの間でシェア寡占状態とも言える程の圧倒的な支持を得るに至った。MicrosoftがGlideに触発されて開発を開始したGPUの種類を選ばない汎用3DグラフィックスAPIであるDirect3Dと比較しても圧倒的な高性能を誇っていた。1998年にはグラフィックカードベンダーのSTB Systems社を買収、チップの設計からグラフィックカードの製造販売までを網羅する総合グラフィックカードメーカーへの業態転換を実施した。さらに、2000年にはタイリング技術を利用し低負荷かつ高性能な3Dグラフィックチップ開発を行っていたGigapixel社を買収している。しかし、1998年の総合グラフィックカードメーカーへの転換は従来チップ供給を行っていた他のグラフィックカードメーカー各社の反感や反発を買い、その後も各社へグラフィックチップ供給を続けたNVIDIAおよびATI Technologiesによって3Dグラフィックチップ市場が寡占化する原因の一つとなった。また、競合他社製品の急激な性能向上によるVoodooシリーズの相対的な性能低下や市場におけるグラフィックカード価格の低下による収益性の悪化などもあって、業績は伸び悩んだ。このため、会社の命運を賭けて開発が進められていたVSA-100チップを搭載するVoodoo4/5シリーズの不振が決定的となった2000年の終わりに、その主要技術と資産は7000万ドルの現金と100万株のNVIDIA株と引き換えに同社に売却され、3dfxは業務停止に至った。
Title: 3dfx (3dfx)
Section: 歴史
Subsection: Voodoo Bansheeまで

3dfxは1995年にCOMDEXにてVoodooを発表。これは一般的なPCに取り付けると、基本となるVGA互換コントローラに代わって3Dの高速描画を実現するグラフィックアクセラレータである。その仕組みは、通常のGDI描画をはじめとする2D描画については既存のビデオカードやオンボードのグラフィックコントローラが実行し、3D描画に限ってPCIバスに追加されたVoodooが実行する、というものである。このため、既存のビデオカードやグラフィックコントローラのアナログRGB出力をVoodooの入力端子に接続、VoodooのアナログRGB出力をモニターに接続するというもので、2D描画時にはVoodooのデバイスドライバがVoodoo上のリレースイッチ経由で入力されたアナログRGB信号をそのままパススルー出力し、3D描画時のみこのスイッチを切り替えてVoodooの画像出力をモニターに表示させるという仕組みを取っていた。同時期に同じく独自規格のAPIを利用する3D専用アクセラレータとして、イギリスのビデオロジック社が開発しNECなどがチップ生産を担当したPowerVRが存在したが、こちらは既存のビデオカードのVRAMにPCIバス経由で直接表示データを書き込んで表示するというものであり、既存のビデオカードの性能にも左右される、チップセットなどと相性があるなどの問題があった。3dfxは1997年にVoodooチップのサブセット版に他社製VGA互換チップを組み合わせることで、他のグラフィックカードなしでのスタンドアローン動作を可能としたVoodoo Rushを発売している。もっともこのVoodoo Rushはカード上のメモリに対する読み書きで3D描画にかかわる処理を完結していた初代Voodooと比較すると、テクスチャメモリは独立して搭載されているものの、実際の画面表示は2D描画を担当するVGAチップに接続されているフレームバッファ用VRAMに対し、画面リフレッシュの隙を縫う形で3D側で演算・描画した表示データを書き込む、という動作を行うため3D性能の低下が顕著で、Glide対応にもかかわらずこのカードのみ非対応とされたソフトが少なからず存在した。また、同時期の競合他社製品と比較して2D用VGA互換コントローラの性能が著しく低く交換できないことや、VGA互換コントローラを含め3つのコントローラチップと多数のEDO DRAMチップを搭載せねばならず低価格化が難しかったこともあって市場での評価は低く、このシリーズは比較的早く生産中止になっている。1998年には、テクスチャ演算ユニットを2基搭載として3D描画を高速化、加えてSLI（Scan Line Interleave）を採用、2枚搭載とすることで更なる高速化を可能としたVoodoo2の発売により、3dfx社は高性能3Dアクセラレータメーカーとしての地位を確固としたものにする。しかし、Voodooはあくまで3D描画専用の補助装置であったので、通常のビデオチップ、ビデオカードメーカーとの市場の住み分けが出来ていた。1998年の年末に発売されたVoodoo BansheeはVoodoo2のアーキテクチャを基本としつつVoodoo系チップとしては初めてVGA上位互換の2D描画機能を搭載、メモリインターフェイスをEDO-DRAM対応から当時最新のSDR-SDRAM対応に変更、テクスチャ演算ユニットを1基搭載としてVoodoo2から半減、その代わりコアの動作クロックを引き上げてバス幅を128ビットに倍増、1チップ構成ながらカード単独では3チップ構成のVoodoo2に迫る3D性能を実現した。このVoodoo Bansheeはメモリインターフェイスの128ビット化などの威力によって同時期の他社製品と比較して2D描画も非常に高速で、2D/3D共に高性能なバランスのとれた製品となった。このため、安価で優れた製品を開発できるアジア勢のビデオカードメーカーもこぞってVoodoo Bansheeを採用したビデオカードを製造し、その結果、1998年のクリスマス商戦の際にはVoodoo Banshee搭載製品が多数市場に出回った。このVoodoo Bansheeの成功によって3dfxは有力グラフィックコントローラメーカーとなり、ATIやMatrox、S3といった有力メーカー各社とシェアを争うようになった。
Title: 3dfx (3dfx)
Section: 歴史
Subsection: Voodoo3以降

1998年末、3dfxはビデオカードメーカーSTB社のメキシコ工場を純正ビデオカードの製造・販売のため買収すると発表した。Voodoo Bansheeの後継製品Voodoo3搭載カードは自社工場での製造を中心とし、ビデオカードメーカーには積極的には供給しない方針への転換でもあった。これは「ビデオチップベンダ」から、Matrox、ATIのような自社ブランド重視の「メーカー」へと脱皮する試みであり、ビデオカードメーカー各社との協力体制で生産しお互いに利益を得ていくモデルから、自社で全ての利益を総取りするという3dfxの一方的な路線変更であった。しかし、当然ながらこの路線変更はそれまで3dfx社の製品を採用していたビデオカードメーカーにとっては死活問題となった。3D性能において常にトップパフォーマンスのVoodooシリーズは、ビデオカードの購入層であるゲーマーにとって魅力ある製品であり、売れ筋だったからである。3dfxは最新のVoodoo3チップは自社製品にのみ搭載し、旧式のVoodoo BansheeとVoodoo2ならば他社へ供給しても良いという、ビデオカードメーカーを馬鹿にしたような対応を行った。この対応は多くの友好的だったメーカー各社を不快にさせ、それらのメーカーは次善の策としてそれまでVoodooに比べ3Dゲームの性能面では劣るとされていたS3やNVIDIAの製品を採用するようになった。だが、この時点でのVoodooシリーズの優勢を背景としたこの路線変更は3dfxにとって致命傷となった。Voodoo3搭載カードを自社工場のみで製造するという試みを行った結果、製品の発売が予定から大幅遅延、収益に深刻な打撃を与えただけでなく、他社は続々とNVIDIA製品に切り替えを行ったため、デファクトスタンダードの座から自ら降りる結果となった。チップベンダであれば研究・開発・設計までを行えば良い。しかし一元生産を行うメーカーとなれば、それまで各ビデオカードメーカーが行っていた、その後のカード試作・生産準備・調達・生産・販売・アフターフォローといった、工程のすべてを自社にて行う必要がある。3dfxの誤算は、チップ製造以降の各工程こそがもっとも莫大なコストがかかり、かつ人的管理などが難しい工程であったことであった。多数の人間を雇用し、安全管理や労務者の健康管理まで行う工場経営は簡単にできるものではなかった上、自社で販売するとなれば、世界中に販売のための現地法人を作るなり、協力会社と提携するなど、世界的規模での投資が必要となる。マーケティング上においてもそれまで友好的な関係にあった世界中のビデオカードメーカーとの関係の悪化を招くなど、自らの首を絞める結果となっていった。結果、1998年11月に発表されたVoodoo3が実際に販売開始されたのは1999年4月。その間の収益悪化は避けられず、しかもビデオカードメーカーはNVIDIAやS3といった他社のチップベンダの製品を採用することになり、3dfxは磐石だったシェアを自ら明け渡した格好であった。発売されたVoodoo3 3000の3D描画はVoodoo Bansheeの仕様を踏襲し16bitカラーレンダリング限定とすることで、3Dゲーム向けでは24bit/32bitカラーレンダリングに対応した他社製品と比較して高い性能を叩き出したが、色数として24bit/32bit環境が普及している状況を考えた場合には明らかに限界が見え始めていた。人間の視覚でバンディングノイズを感知できなくなる色数は、最低でもRGB各色8bitの計24bitの色数が必要であり、他社製品も人間の視覚に合わせて24bit/32bitの色数を前提として改良が続けられる中で、Voodooの場合は16bitを継続する方向性を取っており、世界標準からの乖離は次第に大きくなって行った。当時の最高スペックのゲームである「Unreal」や「Quake2」といったゲームでは、MATROX、S3、ATI、NVIDIAが生産するDirect3Dのみ対応のビデオカードでは高解像度にすると非常に重く、場合によってはゲームプレイが困難なほどであったが、Voodoo3はGlideとの組み合わせで常時60fpsを叩き出した。Voodoo3は機能面では前作のVoodoo Bansheeと大差なかったが、グラフィックコアの高クロック動作（183MHz駆動）でGlide対応ソフトにおいてSLI構成のVoodoo2を上回る圧倒的な描画スピードと優れた画質を実現しており、RIVA TNTやRAGE 128、Permedia 3といった発売時点での他社のライバル製品をまったく寄せ付けなかった。ビデオキャプチャ機能付きのVoodoo3 3500 TVも発売された。性能面では未だNo.1の座に居たVoodoo3ではあったが、16bitの色数に固執する姿勢や、販売方法変更の影響から3dfxに対して報道ではすでに将来性に懸念を投げかける声が出ていた。
Title: 3dfx (3dfx)
Section: 製品

以下は3dfxが販売したグラフィックカードである。発表日時順に説明、スペックが掲載されている。Voodoo Graphics1995年11月6日発表。接続バス:PCI初代Voodoo。テクスチャ処理とピクセル処理の2つの機能を別々のチップに搭載した2チップ構成で3Dグラフィック機能のみを提供し、2Dグラフィック機能は持たない。そのため、2Dグラフィック機能を持つカードのアナログRGB出力端子とVoodooカードの入力端子をケーブルで接続し、Voodooカードに搭載されたリレースイッチで2D、3D時に表示を担当するグラフィックカードを切り替えるようになっていた。Voodoo［Core:50MHz Mem:50MHz(EDO-RAM 最大6MB 64bit * 2)］Voodoo Rush1996年8月21日発表。接続バス:PCI2Dと3D両方のグラフィック機能を持つエントリーモデル。Voodoo Rushそのものは初代Voodooの機能を簡素化した2基の3Dグラフィックチップで構成され、DAC内蔵のVGA互換グラフィックチップとしてAlliance社のProMotion AT25などを同一基板上に別途搭載する。こうすることで、2Dと3Dの双方のグラフィック機能を1枚のカードで実現している。2D用フレームバッファに4MB、3D用テクスチャメモリに2MBか4MBのEDO-DRAMを搭載可能であった。ただしVoodoo Rushは前述のように機能簡素化と性能低下が響いて初代Voodooに最適化したGlide対応ゲームで非対応とされるケースが少なからず存在したことなどから不評を買った。Voodoo Rush［Core:75MHz Mem:75MHz(EDO-RAM 最大8MB 64bit * 2)］Voodoo 21997年11月3日発表。接続バス:PCI初代Voodooと同じく3Dグラフィック機能のみを提供する。初代Voodooと比較してテクスチャ処理チップを2基とピクセル処理チップを1基の3チップ構成とすることで、テクスチャ処理パイプラインを並列化して描画処理を高速化している。表示方法も初代Voodooと同様に2D用のグラフィックカードとケーブルで接続し、2D、3D時に映像出力を切り替えて表示する。また、2枚のVoodoo2カードを専用ケーブルで内部接続し、演算処理を並列化させることで3Dグラフィック描画性能を向上させるSLI技術が採用された。Voodoo 2［Core:90MHz Mem:90MHz(EDO-RAM 最大12MB 64bit * 3)］Voodoo Banshee1998年6月22日発表。接続バス:PCI/AGP 1x2Dと3D両方のグラフィック機能を持ち、VGA互換VIDEO BIOSを搭載する。メモリインターフェイス変更に伴うデータ転送レートの低下でやや劣るものの、3D描画性能は概ねVoodoo2カード単体に相当する。Voodoo Rushと違い、1チップで2D・3Dグラフィック機能を共にサポートしており、DirectXへの対応も改善されている。この製品以後の3dfx製グラフィックチップには全て2Dグラフィック機能が搭載されている。Voodoo Banshee［Core:100MHz Mem:110MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］Voodoo31998年11月16日発表。接続バス:PCI/AGP 2xVoodoo Bansheeの改良型であり、Voodoo2のSLIと同程度の3D性能を発揮する。TVチューナー機能付の製品も発売された。なお、このシリーズではPower Macintosh対応でOpen Firmware規格準拠のファームウェアが別途提供されるようになっており、VGA-BIOSを格納するためのFLASHメモリチップにこのファームウェアを書き込み、Mac OSにファームウェア同梱の機能拡張書類をインストールすることでMac対応に変更できた。Voodoo3 1000［Core:125MHz Mem:125MHz(SGRAM 最大8MB 128bit)］Voodoo3 2000［Core:143MHz Mem:143MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］Voodoo3 3000［Core:166MHz Mem:166MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］Voodoo3 3500［Core:183MHz Mem:183MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］Velocity1999年7月27日発表。接続バス:AGP 2xVoodoo3のローエンドモデル。Velocity 100［Core:143MHz Mem:143MHz(SGRAM 最大8MB 128bit)］Velocity 200［Core:143MHz Mem:143MHz(SGRAM 最大12MB 128bit)］Voodoo41999年11月15日発表。接続バス:PCI/AGP 2x（ただしカードエッジは2ノッチだったのでAGPx4専用スロットにも装着可能）Voodoo5の下位製品。Voodoo5で2基(未発売に終わったVoodoo5 6000であれば4基)搭載されたVSA-100チップを1基のみ搭載したカード。Voodoo4・Voodoo5に搭載されているVSA-100チップは発表当時、搭載する事がトレンドであったハードウェアT&L機能を搭載していなかった。このため、ハードウェアT&L機能を利用したゲームではVoodoo4・Voodoo5は競合製品に比べて性能の低下幅が大きい。その一方でVSA-100チップはハードウェアFSAA (フルシーンアンチエイリアシング) 機能を持っており、FSAAを有効にしても当時の競合製品に比べ、性能の低下幅が小さかった。これは、既存のゲームであってもFSAAに対応している事が多く、新規開発しなければいけないハードウェアT&L機能よりもハードウェアFSAA機能の方が有効であるという判断によるものであった。2000年にはVooDoo4 4500 PCI for MacintoshもリリースされたVoodoo4 4500［Core:166MHz Mem:166MHz(SDRAM 最大32MB 128bit)］Voodoo51999年11月15日発表。接続バス:PCI/AGP 2xSLI技術により、VSA-100チップを並列動作させたカード。補助電源として4ピン電源を接続する。未発売に終わったVoodoo5 6000はVSA-100チップを4基搭載したカードであったが、カードサイズが長大で、専用電源が必要であった。AGPモデルのVoodoo5 5500はPentium 4以降主流になったAGP 4x専用スロットには装着不可である。Voodoo5 5000［Core:166MHz * 2 Mem:166MHz(SDRAM 最大32MB 128bit * 2)］Voodoo5 5500［Core:166MHz * 2 Mem:166MHz(SDRAM 最大64MB 128bit * 2)］Voodoo5 6000［Core:183MHz * 4 Mem:183MHz(SDRAM 最大128MB 128bit * 4)］
Title: 3dfx (3dfx)
Section: 技術
Subsection: SLI

SLI(Scan-Line Interleave)は3dfxが開発しVoodoo2で導入された技術である。2基のVoodoo2チップをシステムに搭載させ、画面の走査線を奇数と偶数で分けることでそれぞれのVoodoo2チップが並列して描画する。当時の3D描画機能としては極めて高い水準にあり、他社製品を大きくリードした。なお、Voodoo2の時代に開発されたSLI技術は、(3dfx買収後の) NVIDIAがPCI Express用に改良し、GeForceシリーズの機能の１つであるSLI (Scalable Link Interface) としてより高度な形で実装された。
Title: 3dfx (3dfx)
Section: 技術
Subsection: Glide

3dfxの提供していた3Dゲーム専用API。ライブラリは商用提供されていたが、1999年にオープンソース化されている。当時の他のAPIに比べて扱いやすく、高速に動作し、優れた3Dゲームが多数生まれる原動力にもなった。この当時の3Dゲームの多くは画質が悪く描画が遅い「ソフトウェアレンダリングモード」、標準的なハードウェアアクセラレーションにより画質を向上させた「Direct3Dモード」、アーケードゲーム並みの最高峰の画質と高速描画ができる「Glideモード」が搭載されているものが多かった。「ソフトウェアレンダリングモード」は文字通りビデオカードの3D性能を使えない環境のユーザー向けの救済措置であり、かろうじて描画できるといったもので、画質、描画スピードともに最低であった。「Direct3D」はMicrosoftの開発したマルチメディアAPI「DirectX」のうちのひとつであり、現在では主流のAPIである。しかし、当時はその3D描画性能はGlideに遠く及ばず、かつ、ビデオカードへの負担も大きく、高解像度には向かなかった。「Glide」は3dfxの開発したAPIであり、その高速性、描画の美しさは圧倒的であった。「Quake」「Tomb Raider」などに代表される3Dゲームの発展は「Glide」と「Voodoo」の存在があってこそであり、実際に「Quake」の開発は3dfxの協力があったため可能となったのである。 実際、当時のゲームをGlideとDirect3Dで描画し比べれば、その画質と高速性ははっきり体感できるほど、Voodoo+Glideの性能差は抜きん出ていた。他のメーカーのビデオカードはDirect3Dのみの対応だが、3dfxのVoodooシリーズだけはGlideとDirect3D両方に対応しており、Glide対応のゲームでは自動的にGlideモードで描画されるようになっていた。 GlideとVoodooの組み合わせは非常に描画スピードが速く、NVIDIAやS3、Matrox、ATIなど他社のビデオチップの性能では描画できない表現でも容易く描画できたため、ゲーム開発者が存分に腕を振るいたい場合はGlideモードは必ず搭載していたのである。「Glideモード」による高速描画と高画質はVoodooシリーズ所有者のみの特権であったが、Voodoo Bansheeの時代には、世界中の多くのビデオカードメーカーがVoodooシリーズのチップを購入、生産していた。このため優れたゲームをプレイしたいユーザーは容易く、安価に様々なメーカーのVoodooビデオカードを購入でき、初代Voodoo以来の絶大なシェアもあり、安心して開発できたという事情もあった。しかし、1998年に3dfxがVoodoo3を自社生産のビデオカードのみで使用し、他のビデオカードメーカーに供給しないという路線変更を発表したことから、世界中のビデオカードメーカーがDirect3Dしか対応できないNVIDIA、S3のビデオチップを採用するしかなくなるという事態になった。3dfxが自ら明け渡した市場シェアをGlideに対応しない他のメーカーの製品が埋めていくに従い、絶対数が多くなっていったそれらのチップを搭載するビデオカードのユーザーに配慮して、3Dゲームの開発メーカー各社もGlide依存を止め、Direct3DでもGlide程ではないものの相応の画質で遊べるゲームを開発するようになった。 3dfxの戦略転換は、単にVoodooという商品の販売シェアばかりではなく、それまで市場を支配していたGlideというゲーム用3DグラフィックAPIのシェアまでDirect3Dに明け渡していく結果となった。 そして、当初はGlideに比べ画質面や性能全般で劣っていたDirect3Dも、市場からの要求に従ってMicrosoftがDirectXのバージョンを上げる度にGlideとの性能差や機能差を急速に縮め、DirectX7のハードウェアT&L対応でGlideを追い越すに至った。
Title: 3dfx (3dfx)
Section: その他

3dfxの開発したGPUがセガのドリームキャストで使用される可能性があったが、NECのPowerVR2が採用されることとなった。ドリームキャストのアーキテクチャーは、日本案とアメリカ案があり、社内コンペティションで日本案に決まったため、アメリカ案に採用されていた3dfxのチップが使われる事はなかった。90年代後半から2000年代初頭にかけていくつかのゲーム会社が3dfx製チップを搭載したアーケードゲーム基板を市場に送り出している。アタリ (Gauntlet Legendsなど)、ミッドウェイ・ゲームズ、コナミ (サイレントスコープシリーズ、グラディウスIV -復活-など)、タイトー (サイキックフォース2012 (WOLFシステム)) などがそれに該当する。
Title: バーラト重電機 (Bharat Heavy Electricals Limited)
Section: abstract

バーラト重電機（英語：Bharat Heavy Electricals Limited、BHEL。バーラト・ヘビー・エレクトリカルズ）は、インドデリー首都圏ニューデリーに本社を置く国営企業の総合電機機器製造会社。インド国内最大手の重電メーカーであり、またKarvyによれば世界第12位の電気機器メーカーとなっている。
Title: バーラト重電機 (Bharat Heavy Electricals Limited)
Section: 概要

国営のエネルギーおよびインフラ企業として半世紀前に設立される。1971年に黒字に転換し継続的に利益を上げて以来、1976年から1977年にかけては株式配当が支払われた。主たる内容としては発電事業、工業系事業、海外向け事業の3本柱で展開しており、変速機、輸送器、電気通信、再生可能エネルギー、各種ボイラー、各種タービンの製造や、配管システム、ポンプ類、バルブ類なども取り扱っている。2005年3月付けでインド国内の総発電量の65％相当の設備を提供しており、電力発電事業では73％の市場規模を持つに至る。インド政府により金賞を授与された27箇所の発電所のうち、23箇所が同社の設備を導入している。
Title: バーラト重電機 (Bharat Heavy Electricals Limited)
Section: 主要生産施設

ボーパール（マディヤ・プラデーシュ州）ハリドワール（Haridwar、ウッタラーカンド州）ルドラプル（en:Rudrapur、ウッタラーカンド州）ハイデラバード（アーンドラ・プラデーシュ州）ジャーンシー（Jhansi、ウッタル・プラデーシュ州）ジャグディーシュプル（en:Jagdishpur (Industrial Area)、ウッタル・プラデーシュ州）ティルッチラーッパッリ（タミル・ナードゥ州）ラーニーペート（en:Ranipet、タミル・ナードゥ州）バンガロール（カルナータカ州）ゴーインドヴァール（en:Goindval、パンジャーブ州）バーラト重板金船舶（ヴィシャーカパトナム）これらの生産施設以外に、EPC契約に基づく電力セクターが4つ、ハイデラバードには研究施設が所在し、2つの重電機修理工場、ワーラーナシーとムンバイに電気機械修理工場がある。
Title: アーチャー・ダニエルズ・ミッドランド (Archer Daniels Midland)
Section: abstract

アーチャー・ダニエルズ・ミッドランド (Archer Daniels Midland,NYSE: ADM) は、アメリカ合衆国の穀物メジャー。特に食用油の原料となる大豆や綿花、トウモロコシなどに強みを持つ。
Title: アーチャー・ダニエルズ・ミッドランド (Archer Daniels Midland)
Section: 概要

1902年に、ミネソタ州ミネアポリスで、ジョージ・A・アーチャー（George A. Archer）とジョン・W・ダニエルズ（John W. Daniels）が、亜麻仁（亜麻の種子）粉砕事業を開始し、創業。1923年に、「アーチャー・ダニエルズ・亜麻仁社」（Archer-Daniels Linseed Company）は「ミッドランド亜麻仁製品社」（Midland Linseed Products Company）を買収し「アーチャー・ダニエルズミッドランド社」（Archer Daniels Midland Company）を形成した。現在はイリノイ州中部のディケーターに本社を置いている。創業以来10年ごとに、ADMは、製粉、加工、専門の食品素材、ココア、栄養など、少なくとも1つ以上の主要収益源を追加していった。製品には、大豆油、綿実油、ヒマワリ油、キャノーラ油、ピーナッツ油、亜麻仁油、ジアシルグリセロール（DAG）油だけでなく、トウモロコシ胚芽、コーングルテン飼料ペレット、シロップ、でんぷん、グルコース、ブドウ糖、結晶ブドウ糖、高果糖コーンシロップ甘味料、ココアリカー、ココアパウダー、ココアバター、チョコレート、エタノール、小麦粉、等々が含まれる。最終用途は、人や家畜の消費用、および、バイオエタノールやバイオディーゼルなどの添加燃料。長い間、食品や食材の会社として知られていたが、近年は燃料生産に投資。バイオエタノール生産のため、パーム油生産量1位のインドネシア共和国へ進出を決定した。2022年、非動物性の乳製品の開発と商品化に向けて、代替乳開発のスタートアップNew Cultureと戦略的パートナーシップを提携。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: abstract

ラップラー (英語: Rappler) は、フィリピンのパシッグ市に本拠を置くオンラインニュースサイト。名前は「自由に話す」を意味するrapと「波紋のように広がる」を意味するrippleのかばん語に由来する。マリア・レッサが同業者のジャーナリストやハイテク企業家らとともに設立したメディアで、2011年にMove.PH名義でFacebookで活動を始め、2012年1月に独自にウェブサイトを立ち上げた。2018年、フィリピン政府の諸官庁がRapplerに対する法的手続きに着手した。Rapplerや職員は政府関係者による汚職、ロドリゴ・ドゥテルテ政権寄りのボットやトロールの利用を明らかにしたこと、またフィリピン麻薬戦争を記録したことで狙われたのだと主張した。創設者の一人マリア・レッサは2021年10月、「表現の自由を守るための努力」が評価され、ロシア人ジャーナリストのドミトリー・ムラトフとノーベル平和賞を共同受賞した。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 沿革
Subsection: 2010年-2016年

ラップラーを立ち上げるまでのマリア・レッサは、25年以上にわたり東南アジアを中心にCNNの各支局を転々とするジャーナリストで、CNN退職後はフィリピンのABS-CBNでキャスターを務める傍ら、フィリピン大学ディリマン校やプリンストン大学で放送、政治学、ジャーナリズムの講義を担当していた。報道業界に長く接する中、ジャーナリズムは「視聴者参加型」へ移行していくと考えたレッサは他のジャーナリストらと共にフィリピン初のソーシャルニュースサイトとなるラップラーを立ち上げることになる。発端となったのは2010年、レッサやリリベス・フロンドーソ、グレンダ・グロリアがテレビ業界やジャーナリズムの行く末などについて議論を交わしたことだった。議論は他のジャーナリストや起業家も加わり、やがて会社を設立する方向に進み、結果としてグレンダとマリテス・ヴィトゥグ率いる企業のNewsbreak、マヌエル・アヤラが関わっていた起業支援企業のHatchd、レイマンド・ミランダが設立したメディア企業のDolphin Fireによる支援のもと、ラップラーが設立された。活動を開始した2011年7月当初はMove.PHというFacebookの一アカウントであり、独自のウェブサイトを立ち上げたのは2012年1月のことである。フィリピンのインターネットの使用率は2011年時点で30%程度に留まっていたが、携帯電話やソーシャルメディアの人気を背景に、立ち上げから半年で月間PV数は200万から300万回で推移するようになった。1年8か月のベータ版期間を挟んで、翌9月にはAlexaによるフィリピン国内のアクセス数ランキングにおいて25位となり、ニュースサイトの中ではフィリピン・デイリー・インクワイアラーとABS-CBN Newsに次ぐ人気を得た。2015年に、デジタルイノベーションを評価する情報社会世界サミット大賞を受賞した。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 沿革
Subsection: 2016年-

2016年にロドリゴ・ドゥテルテが大統領に就任して以降、反政権的なメディアに対する圧力が強まった。民放のABS-CBNの場合、大統領選挙時の報道姿勢をきっかけに注視され、2020年に放送免許更新ができずテレビ・ラジオの無料放送停止を強いられた。麻薬戦争のほか、ソーシャルメディアを利用した世論操作など、ドゥテルテ政権を批判的に報じたラップラーも政府から敵視されるようになった。ドゥテルテは2017年の演説でラップラーが憲法で定められた外資規制に違反しているのではないかと主張したり、ラップラーを指して「CIAからカネを受け取っている」「フェイクニュース」と批判したほか、2018年2月には大統領取材を禁じる措置がとられている。2017年10月26日、世界のファクトチェック団体を支援するポインター研究所の国際ファクトチェックネットワークに加盟。この加盟に続く2018年4月、Facebookは自社プラットフォーム上での偽情報の拡散を防止するため、第三者ファクトチェック機関としてラップラーとVERA Filesと提携すると発表した。フィリピン政府は偽情報拡散に対するFacebookの姿勢を評価しつつ、2団体とも反政権的なバイアスがかかっているとして批判した。2018年以降は後述する外資規制違反、サイバー名誉毀損、脱税の疑いをめぐり、訴訟問題がラップラーを取り巻いた。証券取引委員会から外資規制違反の疑いで司法省に告発されたほか、2019年には元最高裁判事と実業家の癒着疑惑を報じた記事が名誉毀損にあたるとしてCEOのレッサが逮捕されるなどした。一連の訴訟問題をめぐっては、フィリピン記者クラブのように擁護する団体も見られるが、国境なき記者団や国際連合の特別報告者は懸念を表明し、複数の監視団体からは政権批判を封じ込めようとする動きと解釈された。2022年6月、ボンボン・マルコス大統領就任を前に2018年の措置と同様に免許取り消し処分を受けた。レッサはこの措置に上訴する意向を示し、2023年時点で控訴中である。ニールセンによる調査では、2023年第2四半期の時点でフィリピン第6のニュースサイトとなっている。フィリピン国外からは数少ない反体制派としての姿勢で知られる一方で、フィリピン国内においてはレッサと同様に国外ほど評価はされていない。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 訴訟問題
Subsection: 外資規制違反

証券取引委員会は2018年1月11日、ラップラーが憲法の外資規制に違反したとして、同社に対する事業免許を取り消した。2015年にアメリカの投資ファンド・オミダイア・ネットワークに預託証券を発行して100万ドル以上を調達したことが、経営権の一部引き渡しとして、フィリピン人以外のメディア企業保有を禁じる憲法の条項に違反するとされた。ラップラーはファンド側は経営に関与していないと主張し、1月29日に控訴裁判所に再審理を求めたが、訴えは7月26日に退けられている。なお、この間の2月28日にオミダイア・ネットワークはフィリピン人従業員に調達資金分を寄付している。免許取り消し後も運営を続けていたが、2022年6月28日、レッサはフィリピン政府からラップラーの閉鎖を命じられたと明かし、翌29日には証券取引委員会が再度の免許取り消しを発表した。レッサは「極めて異例な手続き」だったとして上訴する意向を示し、2023年時点で控訴中である。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 訴訟問題
Subsection: サイバー名誉毀損

2017年10月ないし12月、実業家のウィルフレド・ケンがラップラーの記事で名誉を毀損されたとして国家捜査局に訴えを起こした。問題とされた記事は2012年5月29日付けのもので、レナト・コロナ最高裁判所長官（当時）が実業家のウィルフレド・ケンのSUVを利用しており、そのケンは人身売買や薬物密輸などの違法行為に関与した嫌疑で国家安全保障会議に調査されていた、という内容だった。記事中では違法行為疑惑の情報源として2002年8月12日付けのフィリピン・スター紙の記事が引用されているが、同紙は2019年に該当記事を削除している。ケンは2018年1月10日に宣誓供述書を提出し、国家捜査局は同18日にレッサと編集者のレイナルド・サントスJr.に対し、同22日までの出頭と証拠提出を求める召喚状を送付したが、翌2月に時効成立を理由に訴えを棄却していた。しかし棄却後に検察が2019年1月にサイバー犯罪防止法を根拠とした告発を勧告すると、翌2月に司法省がケンの訴えを受理した。同法が施行されたのは2012年10月だが、司法省は2014年にも編集されているとして告発可能とした。サイバー名誉毀損に係る裁判の結果、マニラの地方裁判所は2020年6月15日、ラップラーとしての責任は認定しなかった一方で、サントスとレッサに対し6年以下の懲役刑を言い渡した。その後、2022年10月にレッサらによる再審請求が控訴裁判所に却下されたものの、以降も申し立てが続けられており2023年時点で控訴中である。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 訴訟問題
Subsection: 税金問題

2018年11月、2015年にオミダイア・ネットワークから約300万ドルを調達したときに申告しなかったとして、司法省がマリア・レッサや公認会計士とともにラップラーを脱税で告訴した。ラップラーやレッサは計5件の脱税疑惑で起訴されたが、うち4件は2023年1月に税務控訴裁判所により無罪とされ、同9月の判決をもって全て無罪とされた。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 特徴

報道姿勢については、ドゥテルテ政権下で政府に批判的なメディアと評されることが多いが、マニラ・タイムズのリゴベルト・ティグラオのようにアメリカ合衆国の立場に立ったネオコン的メディアと評する声もある。同社のサイトはフィリピン国内のニュースを中心にビジネスやエンタメなど広範な分野の記事を配信しており、配信内容には動画コンテンツも含まれる。12時と18時にはキャスターが最新ニュースを要約した動画コンテンツが配信される。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 特徴
Subsection: Mood Meter

ラップラーの各記事に埋め込まれたブログパーツ。記事を読んだユーザーは読後どう感じたか、8択ある選択肢（画像参照）から一番近いものを選ぶことができる。こうして得られたフィードバックはMood Navigatorとしてインフォグラフィックで可視化される。この機能により、ラップラーは2012年にフィリピンインターネット・モバイルメディアマーケティング協会 (Internet and Mobile Media Marketing Association of the Philippines)後援のブランド・エクスペリエンス・ブーメラン賞 (Brand Experience Boomerang Awards)銅賞を受賞している。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 特徴
Subsection: Project Agos

Project Agosとは、SNSと連携したユーザーによるリアルタイム型の災害情報共有マップ機能で、2013年にフィリピンを襲来した台風を契機に開発された機能である。マップはハザードマップも兼ねており、平時では天気情報を写真とともに共有することも可能。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 特徴
Subsection: Rappler+

2019年に導入された有料の購読サービスで、会員限定のイベントや、調査報道などのコンテンツが利用可能となる。400フィリピンペソの1か月コースと3500フィリピンペソの1年コースがある。
Title: ラップラー (Rappler)
Section: 特徴
Subsection: Rappler Communities

2023年12月に配信された、ユーザーが様々な話題について議論を交わすことができるモバイルアプリ。
Title: エイリアンウェア (Alienware)
Section: abstract

エイリアンウェア（えいりあんうぇあ、英語: Alienware）は、アメリカのデルのコンピューターハードウェア子会社。同社の製品レンジは、エイリアンをテーマにしたデザインで識別できるゲーミング専用コンピューター。エイリアンウェア社は、1996年にネルソン・ゴンザレスとアレックス・アギーラによって設立され、会社の発展には、フランク・アゾル、アーサー・ルイス、ジョー・バレルディ、マイケル・デルが関係している。本社はフロリダ州マイアミのザ・ハンモックス。
Title: エイリアンウェア (Alienware)
Section: 歴史
Subsection: 概要

1996年、ネルソン・ゴンザレスとアレックス・アギーラによってマイアミのサイカイに設立されたエイリアンウェアは、デスクトップ、ノートブック、ワークステーション、およびPCゲームコンソールを組み立てを行っていた  。従業員によると、「Alienware」という名前は、創設者が好きだったテレビシリーズのX-ファイルから選ばれた。これは、エリア51、ハンガー18、オーロラなどのSFをテーマにした製品ラインの名前にも影響を与えた。1997年に、名前を「Alienware」に変更している。
Title: エイリアンウェア (Alienware)
Section: 歴史
Subsection: 買収と現状

デルは2002年からエイリアンウェア社の買収を検討したが、2006年3月22日にエイリアンウェアの買収が成立した。子会社として、デルの購買力、経済牽引力、およびサプライチェーンの恩恵を受けながら、設計とマーケティングの管理を維持し、運用コストを削減した。当初、デルは競合するXPSゲーミングPCラインを維持し、多くの同様の仕様のコンピュータを販売していたため、Alienwareの市場セグメント内での市場シェアを損なう可能性があった。2008年春の企業再編により、XPSブランドは縮小され、デスクトップラインは廃止され、XPSノートブックのみが残された。ゲーミングPCの製品開発は、デルのゲーム部門と統合され、Alienwareがデルの最高のゲームブランドになった 。2009年6月2日、M17xは最初のAlienware / デルブランドのシステムとして導入された。この発表により、Alienwareのグローバルリーチは6か国から35か国に拡大し、17の異なる言語がサポートされた。