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Title: シティグループ (Citigroup)
Section: 日本における事業
Subsection: 傘下企業（全額出資子会社）と展開ブランド

シティグループ・ジャパン・ホールディングス株式会社シティグループ証券株式会社CFJ合同会社ディックユニマットレディスシティリース株式会社シティグループ・サービス・ジャパンCJL合同会社（旧シティバンク銀行）シティバンク、エヌ・エイ東京支店その他の関連会社シーヴィーシー・アジア・パシフィック・ジャパン・リミテッド
Title: シティグループ (Citigroup)
Section: 日本における事業
Subsection: 過去に展開していた傘下企業と展開ブランド

シティインシュアランス生命保険株式会社シティグループ・アセット・マネジメント株式会社シティグループ・アドバイザーズ株式会社シティグループ・プリンシパル・インベストメンツ・ジャパン株式会社アイク - ディックに統合。シティバンク証券株式会社 - 日興コーディアル証券に吸収合併。日興コーディアル証券株式会社（2011年度より新社名・SMBC日興証券株式会社） - SMFGにより実質買収（法定上では、法人格ごと受け皿会社（準備会社）へ吸収合併）。日興シティ信託銀行株式会社 - 野村信託銀行が買収の末、吸収合併。日興アセットマネジメント - 日興コーディアル証券の元子会社。現在は三井住友信託銀行（SMTB系）主導で再建中。シティカードジャパン株式会社 - 三井住友信託銀行に買収され、現在は三井住友トラストクラブ。ダイナースクラブ
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: abstract

ソニー・インタラクティブエンタテインメント（英: Sony Interactive Entertainment 略称: SIE）は、日本の多国籍コングロマリットであるソニーグループの傘下の、多国籍ビデオゲーム・デジタルエンタテインメント企業。コンピュータエンターテインメント協会正会員。家庭用ゲーム機のPlayStationシリーズで知られる。SIEグループは、2つの法人組織、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント（英: Sony Interactive Entertainment Inc. SIE Inc.）とSony Interactive Entertainment LLC（SIE LLC）で構成されている。東京都港区に本社を置くSIE Inc.は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCEIまたはSCE）として1993年11月に設立され、ソニーのPlayStationソフト用ゲーム機の開発というベンチャー事業を行っていた。グループ本社となるSIE LLCは、2016年4月にアメリカ合衆国カリフォルニア州サンマテオに設立され、ソニーのアメリカ現地法人であるソニー・コーポレーション・オブ・アメリカを通じて運営されている。同社は1994年の初代PlayStationの発売以来、家庭用ゲーム機PlayStationシリーズの開発、アクセサリーやサービスのラインナップを展開してきた。日本から北米とヨーロッパに進出し、1994年5月にはカリフォルニア州フォスターシティサンマテオ（San Mateo）にSony Computer Entertainment America（SCEA）を、1995年1月には英国ロンドンにSony Computer Entertainment Europe（SCEE）を設立した。同社は瞬く間に、ビデオゲームやインタラクティブエンターテインメントの研究開発におけるソニーの主要なリソースとなった。2016年4月には、SCEとSony Network Entertainment Internationalを再編し、両社の事業と主要な目的を引き継いでSIEに改組した。同年、カリフォルニア州サンマテオに本社を置くSIE LLCが設立された。SIEは、PlayStation向けゲーム機のハード・ソフトの研究開発、製造、販売を行っている。SIEはビデオゲームタイトルの開発・販売も行っており、ソニーの最大の市場である北米、欧州、アジアで複数の子会社を運営している。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 歴史

1993年（平成5年）、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。創立の切っ掛けは、1990年代前半に任天堂と共同で計画していたCD-ROM対応型のスーパーファミコン開発の契約が任天堂側の締結後中途破棄によって決裂したことを発端としていて、後に参入ハード第1号に命名した「PlayStation」も共同開発ゲーム機のコードネームとして付けられたものであった（詳しくはPlayStation (ゲーム機)#沿革を参照）。1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機、PlayStation（PS）でゲームハード市場に参入。セガのセガサターンや任天堂のNINTENDO64と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年の『ファイナルファンタジーVII』（スクウェア）のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座に立ったといわれる。創業当時副社長（のち会長）であった丸山茂雄は、SCEがゲーム業界に溶け込めたのは自身を含めたソニー・ミュージック出身者たちがエレクトロニクス業界とは異業種のエンターテインメント業界を知っていたことが理由であると述べている。1999年には携帯周辺機器、PocketStationを発売した。2000年に発売したPlayStation 2（PS2）でも、セガのドリームキャストや任天堂のニンテンドーゲームキューブ、マイクロソフトのXboxなどの競合商品を相手に優位を維持し、主導権を握りハード市場の首位の座にあり続けた。PS2はDVD再生機能を備えており、当時としては安価なDVDプレーヤーでもあったため、その普及の立役者にもなった。2001年には経営危機にあったスクウェア（後のスクウェア・エニックス・ホールディングス）に支援のため出資。同社の立て直しに貢献した。2004年に発売したPlayStationプラットフォーム初の携帯型ゲーム機PlayStation Portable（PSP）や、ブルーレイプレイヤーとしても普及の引導役を期待されていた2006年発売のPlayStation 3（PS3）は、任天堂のニンテンドーDSやWiiとの普及競争に苦戦した。両ハードとも日本や欧州で一定の成功を収めていたが、PS3は北米市場においてマイクロソフトのXbox 360に先を越され、据置機の世界累計売上げは2013年までの6年間を3番手に甘んじることになった。1994年に初代PlayStationを発売して以来、自社のハードの売り上げ数に関しては「生産出荷台数」（工場から自社倉庫へ出荷した数、すなわち生産台数）のみを公表していたが、2007年に他社同様の売上実績数（小売・卸への販売数、すなわち出荷台数）の公開に変更した。こうした中、ソニー本体との連携強化のため、2010年4月1日に組織再編が行われた。同日をもってPlayStation Network（PSN）などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社を東京・青山から港南のソニーシティ内に移転、開発部門も品川区に移転した。2010年2月には旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発などの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォームを即座にソニー本社が分割・吸収合併する形をとり、よりゲーム部門専業の体制へと再編された。2011年末に発売されたPlayStation Vitaは世界的な販売不振に至り、2016年末に欧米向けの発売を終了。そして、2019年3月1日には日本での発売を終了。2013年11月15日に発売したPlayStation 4（PS4）は世界的に販売を伸ばし、2019年6月30日時点でPlayStation 2（PS2）を上回る据え置き機ゲーム市場最速の出荷台数1億台を達成した。2018年7月22日時点で歴代PlayStationハードウェアの世界累計実売台数が5億2530万台を突破したと発表。2019年12月3日に「プレイステーション」が「史上最も売れた家庭用ビデオコンソールブランド」のギネス世界記録に認定。2024年2月27日、SIEの全世界の従業員数の8%にあたる約900人を削減すると発表した。欧米や日本、アジア太平洋地域などの世界全ての地域を対象とし、自社のゲーム開発スタジオで働く従業員を削減していく。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: ハードウェアメーカーとしてのSIE
Subsection: ハードウェアの方針

SIEのゲーム機は高い処理性能によって他社との差別化を図っているものが多い。例えば、PSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、PS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高め、PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化して物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせた。これらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメトリエンジン（GTE）の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU（Emotion Engine）を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所（2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管）との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218GFLOPS 3.2GHzの強力なプロセッサ（Cell）を開発した。また、携帯機であるPSPのLSIは据え置き機であるPS2よりも開発難易度が低い。しかし、PS Vita以降はプロセッサの開発コストが高騰し、Cell Broadband EngineのベースであるPowerPCのような独自化して普及しない規格が増えている半導体業界の情勢を踏まえ、プロセッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避け、VitaではARM、4以降はx86系ワンチップLSIを採用している。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: ハードウェアメーカーとしてのSIE
Subsection: 生産戦略

PS2からは主要半導体の自社（ソニーグループ内）生産を戦略とした。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現した。自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク（面積縮小）や統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用い、65nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コストの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった。積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど、問題点もある。半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。しかし、半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社に製造を委託している。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: ハードウェアメーカーとしてのSIE
Subsection: 互換戦略

開発するゲーム機器は、かつて同一カテゴリ品においては下位（後方）互換性を確保する戦略を用いていた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持した。PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していた。しかしPS3は40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。初代PS互換についてはPS3においてPS2互換廃止後も継続しており、ゲームアーカイブス版はPS3だけでなくPSP・PS Vitaでも動作する。PS4以降は過去のいかなるPSシリーズの互換機能も備えていないが、2024年以降はPlayStation Plusの一部会員向けにPS1、PS2、PSP用エミュレーターを配布している。PS5は一部のタイトルを除いた 4,000タイトル以上のPS4タイトルが動作する。PS VitaはUMDドライブを装備していないためUMDで販売されたPSPタイトルを動作させることはできないが、PSNでオンライン販売されているPSPタイトルについては動作させることができるものと不可能なものが混在している。互換性とは呼べないものの、2014年1月にはクラウドゲームストリーミングサービスによるPS1、PS2、PS3のゲームをPS3、PS4、PS Vitaと一部の液晶テレビ（ブラビア）上でプレイできるサービス、「PlayStation Now」が発表された。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: ハードウェアメーカーとしてのSIE
Subsection: 主な製品

広告などで新製品の発売日を覚えやすくするために、PlayStationの発売日を1994年12月3日、PlayStation 2の発売日を平成12年3月4日、PlayStation Portableの発売日を2004年12月12日とするなど、日付にぞろ目を起用する傾向がある。また、PlayStation Vitaを除く過去すべてのゲーム機の日本発売日を大安に設定している（PS Vitaのみ先負、詳細は「PlayStation#その他（雑学）」を参照）。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: ソフトウェアパブリッシャー・デベロッパーとしてのSIE

PlayStation Studios自社で発売する全世界のゲームソフトは、社内組織「ワールドワイド・スタジオ」の設立以降は全てこの下で統括されている。社内スタジオや子会社による開発のほか、外部デベロッパー開発のソフトも含まれる。2020年に「PlayStation Studios」にブランド名が変更された。代表的なゲームソフトウェア
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 地域子会社と販売地域

各地域子会社がその地域のPlayStation販売を担当している。太字で記載されている販社が地域を代表して統括する。SIEAは中南米も統括。SIEEはオセアニアも統括している。よく誤解されているが、SCEIとは異なり、SIEJAという会社は存在しない。株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの販売部門をSIEJAと称しているだけである。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 傘下スタジオ・企業

自社スタジオ子会社
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 傘下スタジオ・企業
Subsection: 出資会社

Accelbyte（少数持分）Discord（少数持分）フロム・ソフトウェア（14.09%）Devolver Digital（5.03%）
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 傘下スタジオ・企業
Subsection: 閉鎖・解散

自社スタジオ子会社共同出資子会社ディープスペース - SCE 50.5%、ウーピーキャンプ（藤原得郎） 49.5%セリウス - 2012年2月解散。バンダイナムコゲームス 51%、SCE 49%Bigbig Studios（同時に買収されたEvolution Studiosの子会社）その他フォワードワークス - ソニー・ミュージックエンタテインメントに移管
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 主なサービス

かつてPlayStation 2用の周辺機器PlayStation BB Unitを介したネットワークサービスを提供していたが、PlayStation 3の発売を機に標準で利用できるオンラインサービス「PlayStation Network（PSN）」を開始し、自社ゲーム機以外からも利用できるオンラインサービスの展開を進めている。オンラインサービスPlayStation NetworkPlayStation StorePlayStation PlusPlayStation Nowその他のサービスPlayStation Spot終了PlayStation CLUBPlayStation HomeプレコミュPlayStation Mobile
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 取り組み・訴訟・問題
Subsection: 日本におけるソフトウェアの流通構造

SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂はスーパーファミコン用ソフトにおいて、マスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた。SCEは、PlayStationのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性を活かし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、日本のテレビゲーム事業における、流通構造を市場の需給動向へ迅速に対応できるものにしようとした。SCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を日本の小売業者に徹底した。そのため、これらの手法は私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律に違反する疑いがあるとして、1996年（平成8年）5月に公正取引委員会の調査を受け、1998年（平成10年）1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。1996年（平成8年）には、デジキューブによるコンビニエンスストア流通、有力メーカー各社による自主流通といった「SCEを介さない流通」が始まり、前述の公正取引委員会の介入も相まって、SCEの日本における流通システムは崩壊した。セガもまた、SCEの後追いでSCE同様の手法を自社製品の流通システムに取り入れたが、公正取引委員会に独占禁止法違反容疑をかけられ、子会社から自社に流通業務を移す形で摘発を免れた。この流通構造の変転を受けて、テレビゲームソフトウェア流通協会は、利益確保のため中古ゲームソフト販売を拡大させた。SCE、セガ、有力ゲームメーカー各社は、『違法中古ゲームソフト撲滅キャンペーン』を展開し、中古ゲームソフト販売を違法として、販売差し止めを求める訴訟を起こしたが、2001年（平成13年）、最高裁判所は『中古ゲームソフト販売は合法である』と判示され、テレビゲームソフトウェア流通協会が勝利し、コンピュータソフトウェア協会は全面敗訴した（中古ゲーム裁判）。2006年（平成18年）11月11日に、SCEはPlayStation 3の発売と同時にPlayStation Storeを開設して、ゲームソフトのダウンロード販売を開始。2013年（平成25年）2月には、日刊SPA!の取材に対し「具体的な数値は公開していませんが、DL版の利用度が劇的に増加しています」とコメントしている。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 取り組み・訴訟・問題
Subsection: アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡る訴訟

2002年、アメリカ合衆国・イマージョン社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術（バイブレーション機能デュアルショック）の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル（日本円で約96億円）の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した。なお、2007年9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応したデュアルショック3が発表された。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 取り組み・訴訟・問題
Subsection: 多様性やLGBTQ理解促進への取り組み

ゲーム業界で、いち早く多様性やLGBTQ+への取り組みを進め、既に2010年代中盤から取り組みを強化している。LGBTQの社員が差別や偏見なく自分らしさを活かし、個性が尊重され、安心して働ける職場環境の整備を推進する取り組みの一環として、配偶者にも適用される人事関連制度の一部（結婚祝い金、忌引き、社内家族イベントの参加など）を同性パートナーにも適用。更に定期的に「ダイバーシティ研修」や講演会や社内イベントを開催し、LGBTQへの理解促進に取り組んでいる。このような取り組みは現実だけにとどまらず、Playstationプラットフォームでも、積極的に行われている。Playstation Storeでは、毎年6月のプライド月間に合わせた特集を実施、LGBTQ+コミュニティへの支援も積極的に行なっている。ゲームの主人公も、女性や黒人、アジア人を積極的に主役キャラクターにし、多様性に配慮している。
Title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (Sony Interactive Entertainment)
Section: 財務状況

円高やハードの不振により、旧SCEは2008年度（2009年3月期）の時点で104億円の債務超過に陥る事となる。こうした中、前述したソニー本体との連携強化の為として、2010年4月1日に組織再編が行われた。しかし、その後官報の決算公告により平成23年度（2012年3月期）、平成24年度（2013年3月期）、平成25年度（2014年3月期）と組織再編後も依然として巨額の債務超過であると明らかになる。SCEは単独の決算を親会社であるソニーの業績発表会等で公表しておらず、官報の決算公告でSCE単独の貸借対照表を開示している。それによると、平成25年度（2014年3月期）は売上高6515億1900万円、営業利益88億1400万円、経常利益76億5100万円、純利益37億8400万円、資産2514億8800万円、負債3097億3800万円、純資産マイナス582億5000万円であると発表され3年度連続の債務超過である。PlayStation 4が発売された平成25年度において、平成24年度に比べ売上高は1725億6600万円増加、流動負債は1112億8900万円増加、売上高総利益率（粗利率）は約16.46%から約12.80%、売上高営業利益率は約1.76%から約1.35%、売上高経常利益率は約1.67%から約1.17%、売上高当期純利益率は約1.64%から約0.58%へと利益率は低下し、売上げは増大したが利潤は減少した。また、有価証券評価差額金が平成24年度のマイナス53億5600万円から33億5400万円へと転じその差額分である87億1000万円と純利益等を合わせ債務超過額は124億9600万円減少した。解散した旧SCEも前年度より債務超過に陥りながらもPSP goを発売した2009年度（2010年3月期）に1012億6300万円の債務保証を受けており、同様に債務超過という財務状況下においてSCE、SCEA、SCEEの三社は平成24年度、ソニー本社より三社合計2629億6100万円という非常に高額の債務保証を受けている（SCE単独では1209億300万円）。更に平成25年度、SCE、SCEA、SCEEの三社はソニー本社より三社合計2150億8600万円の債務保証を受けている（SCE単独では1128億3900万）。なお、株主総会の資料がネット開示されるようになった2008年度以降確認出来るだけでもSCEAは債務保証を毎年受けて事業展開している。尚、ソニー本体のゲーム&ネットワーク事業としてのセグメント別決算では2014年度にはPS4の世界的な好調を受けて481億円の営業利益を上げ、黒字に転換している。
Title: ワーナー・ブラザース・ディスカバリー (Warner Bros. Discovery)
Section: abstract

ワーナー・ブラザース・ディスカバリー（Warner Bros. Discovery）は、アメリカ合衆国の多国籍メディア・コングロマリット。アメリカ合衆国ニューヨークに本社を置いている。AT&Tによるワーナーメディアのスピンオフとディスカバリーとの合併後、2022年4月8日に設立された。資産は9つの商業部に分割されており、中心のワーナー・ブラザースの映画とテレビのスタジオ（漫画雑誌出版社DCエンターテインメントを含む）、ホーム・ボックス・オフィス（HBOとシネマックスを含む）などがある。2023年12月、同業会社であるパラマウント・グローバルとの合併交渉が水面下で行われていることがアメリカの複数のメディアから報じられた。2024年2月、ESPN並びにFOXスポーツと共同で今秋を目処にスポーツ配信サービス「Venu Sports」を開始することを発表した。
Title: ワーナー・ブラザース・ディスカバリー (Warner Bros. Discovery)
Section: 日本での事業

日本におけるWarner Bros. Discovery Japan（ワーナーブラザース・ディスカバリー・ジャパン）としての運用開始は、2022年からワーナー ブラザース ジャパン合同会社（WBJ）、ワーナーブラザース スタジオ ジャパン合同会社（WBSJ）、ターナージャパン株式会社（TBS）、ディスカバリー・ジャパン合同会社（DJ）、ディスカバリー・ジャパン株式会社（DJ）の5社で展開している（ワーナーブラザース スタジオ ジャパン合同会社（WBSJ）としての登記は済んでいるが、実際の事業開始は2023年から開始）。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: abstract

ウェンディーズ（英: Wendy's）は、アメリカ合衆国で創業した、ハンバーガーを中心とするファーストフード、ファストカジュアルチェーンである。創業者はデイブ・トーマス。2015年現在の米国での運営法人は「The Wendy's Company」（ウェンディーズ・カンパニー）。世界26か国に店舗を展開している。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 概要

創業者のデイヴ・トーマスはケンタッキーフライドチキンの地域ディレクターを務め、カーネル・サンダースから直接飲食チェーン店のノウハウを学び、その後に独立した。本社はアメリカ合衆国オハイオ州ダブリン市デイヴ・トーマス通り1番地（英語表記: One Dave Thomas Boulevard, Dublin, Ohio, United States）に所在する。ウェンディーズ・レストランの1号店は1969年11月15日にオハイオ州コロンバス市に開店し、1985年までに3,000店以上を擁するチェーンに拡大するなど速い成長をみせた。しかし、1980年代中頃には業績が悪化、引退していた創業者のデイヴ・トーマスは1989年に、ウェンディーズ向けのコマーシャルを始めるなど、2002年に亡くなるまでレストランの再建に力を尽くした。2010年現在は全26ヶ国で6650店舗を展開している。「ウェンディーズ」という屋号は、当時 「ウェンディ（Wendy）」 のニックネームで呼ばれたデイヴの娘メリンダ・ルーにちなんでいる。当初は「ウィンダ（Winda）」だったそうだが、本人にとって発音が難しかった為ウェンディに変えたと言う。ウェンディーズのロゴは赤毛の少女で襟は「MOM」となっており「母の味を思い出すときに、ウェンディーズを思い出してほしい」との意味が込められている。「QUALITY IS OUR RECIPE（品質は私たちのレシピ）」をスローガンに掲げていたが現在は異なるスローガンを使用している。なおこのスローガンは商標登録されており、マークにも使用されている。国際的に掲げているテーマは「Real」「Fresh」。1995年、カナダ最大のファストフード及びコーヒー・ドーナツのチェーン店、ティムホートンズと合併し、「Wendy's International, Inc.」となった。それ以来、ウェンディーズ・レストランに加え、ティムホートンズの店舗をアメリカ合衆国で展開。2006年のティムホートンズ独立後、2008年には「Arby's Restaurant Group」を保有する「Triarc Companies, Inc.」に買収される。同社は社名を「Wendy's/Arby's Group, Inc.」と変更して事業を展開していたが、2011年からはアービーズ事業の大半を売却し、社名を「The Wendy's Company, Inc.」としている。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 沿革

1969年11月15日 - オハイオ州コロンバス市に1号店を開店。1970年11月 - ドライブスルーを導入。1972年8月 - 初のフランチャイズ契約を結ぶ。1976年11月 - （株）ウェンディーズを設立。1976年12月 - 500店舗の出店を達成。1978年3月 - 1,000店舗の出店を達成。1979年3月 - 1,500店舗の出店を達成。1979年11月 - 一部店舗でファーストフード店ではサラダバーを導入。1980年11月 - 2,000店舗の出店を達成。1981年5月 - NYSE（ニューヨーク証券取引所）に上場。1982年 - 創業者のデイヴ・トーマスが全ての職を辞任。1983年5月 - 2,500店舗の出店を達成。1983年10月 - 後に定番メニューとなるベイクドポテトが誕生。1985年2月 - 3,000店舗の出店を達成。1988年 - 本格的に国際出店を開始。1989年4月 - テレビコマーシャルを開始。1992年12月 - 4,000店舗の出店を達成。1995年12月 - カナダを中心にドーナツを展開する（株）ティムホートンズと合併。1996年6月 - 99セントという安さのクリスピーチキンナゲットが誕生。1997年3月 - 5,000店舗の出店を達成。2001年10月 - 6,000店舗の出店を達成。2002年1月8日 - 創業者のデイヴ・トーマス死去。2006年10月 - ティムホートンズが株式を上場し独立、ウェンディーズとの関係を解消。2008年9月15日 - （株）トライアークにより買収され、（株）アービーズフランチャイジーと合併。（株）ウェンディーズ/アービーズグループに名称変更。2011年1月 - （株）ウェンディーズ/アービーズグループがアービーズ事業の再検討を発表。2011年7月 - （株）ウェンディーズ/アービーズグループが（株）アービーズ・レストラン・グループを売却し、（株）ザ・ウェンディーズ・カンパニーに名称変更。2011年12月 - 株式の上場先をニューヨーク証券取引所からNASDAQへ移行。2013年2月 - 新ブランドロゴへの切り替えを行う。デザインの大幅な変更は30年以内で初めてのことであった。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 日本法人

日本では1980年（昭和55年）から事業展開されたが、2009年（平成21年）末をもっていったん撤退した。その後2011年（平成23年）12月、別の事業者により日本での展開が再び行われている。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 日本法人
Subsection: ダイエーグループ時代

日本での歴史は1970年代後半、ダイエー創業者の中内㓛が、米国を視察した際にWendy'sの存在を知り感激し、早速日本での展開を指示したところから始まる。この時点で、ダイエーグループには、ハンバーガーショップチェーンドムドムを運営する「株式会社ドムドム」があったためにWendy'sの受け皿としてこの会社が選ばれた。株式会社ドムドムは、米Wendy'sとフランチャイジー契約を結ぶにあたり「株式会社ウェンコ・ジャパン」と社名変更、社内にドムドム事業部とウェンディーズ事業部を設けた。このフランチャイジー契約には、売上高や店舗数などの年次目標値が設定されていたため、後に利益の足を引っ張ることになる。当時、米Wendy's社は、一国に一つのフランチャイジーしか認めておらず、このフランチャイジーは Wenco XX （XXは国名）を名乗る旨の条件があったと推察される。ちなみに、Wenco Japan とは、Wendy's corporation Japanの略とされる。ウェンコ・ジャパンは、1980年（昭和55年）5月2日、東京都中央区銀座7丁目の中央通り沿いに第1号店となる「銀座店」を出店。2号店は東京・表参道に同年中に開店した「原宿店」（渋谷区神宮前4丁目）であった。翌年東京・青山の青山通り沿いに４号店となる「青山店」（港区北青山3丁目）が開店。これら、全国的に知名度の高い場所に開店した初期の3店舗は、以後の販売促進活動において「銀座・原宿・青山でお馴染みのウェンディーズ」などとして代表的な店舗として扱われ、その後の事業展開は東京都心を中心とする極端なドミナント出店であり、またテレビコマーシャルを一切行わない方針がとられていた。ドミナント戦略の結果、展開5年後の1985年（昭和60年）時点で、東京23区外の店舗は、神奈川県横浜市の伊勢佐木町店、元町店、藤沢市の江ノ島店（初代）、千葉県船橋市の船橋店、埼玉県所沢市の所沢店のみであった。このうち元町店と江ノ島店はほどなく閉店した。バブル期の1980年代後半には、店舗の入居時の賃料や保証金が重くのしかかり、売上はそこそこあっても利益が出ない体質の店舗が目立ち始め、前述の2店舗の他、阿佐ヶ谷店、虎ノ門店、下北沢店、武蔵野店などが閉店した。この頃、3年間の期間限定で山口県岩国市に岩国店があった。これは岩国飛行場に駐留するアメリカ海兵隊がファストフード店を誘致するにあたり、隊員の投票によりWendy'sが選ばれ出店を要請されたという経緯があり、ドミナントから遠く離れたエリアであったが、これに応えて出店したものである。1990年（平成2年）、神奈川県横浜市に数年振りの新規出店となる横浜ビジネスパーク店を開業、以降神奈川県東部（横浜市、川崎市、横須賀市）にもゆるやかなドミナントを形成した出店を進めることとなり、特に横須賀店は米軍横須賀基地のすぐ近くのショッパーズプラザ横須賀の表に出店し、アメリカ人客が多く利用し入れ替わりの激しいテナントの中でも開店以来、好売り上げをあげる店となった。同年、関西第1号店となる兵庫駅前店を兵庫県神戸市に出店。以降、第3のドミナントとして神戸市内での出店を加速させる。ちなみにこの兵庫駅前店はドムドムからの転換店舗の国内第1号でもあった。ウェンディーズの出店を加速させるためにドムドムからの転換は多数計画されていたが、ウェンディーズとドムドムとでは収益率に違いが大きく、実際に転換されたのは横浜の青葉台店など数店舗に留まった。ダイエー京橋店や所沢店など、ドムドムとウェンディーズの双方が同一ショッピングセンター内に入居するような場所もできてしまい、これらはウェンディーズの売却後は競合店舗となってしまうこととなる。1997年（平成9年）3月、ドムドム事業部の一切を同じダイエーグループの株式会社ダイエーファーストフーズサービスに譲渡（同社はこれを機に株式会社オレンジフードコートに社名変更）。これにより株式会社ウェンコ・ジャパンはウェンディーズの単独運営会社となったが、ドムドムから見れば正に「軒を貸して母屋を取られる」こととなった（もっとも、オレンジフードコートの社長にはウェンコ・ジャパンの社長であった谷口俊彦が就任し、役員もドムドム事業部出身者が大半を占めたため、実質的にはドムドムがダイエーファーストフーズサービスを吸収したようなものであった）。1990年代末期、全国で100店舗体制を達成。米Wendy's社との契約事項に100店舗出店があったためバブル期以後は撤退店舗はなかったが、これ以降スクラップ&ビルドを繰り返し店舗数はこれを下回っていた。このうち、ドミナントから大きく離れた香川県は2002年（平成14年）、岡山県は2005年（平成17年）に店舗が消滅（両県ともダイエー店舗内の1店舗しかなかった。香川県はダイエー屋島店内にあったが、ダイエーがウェンコ・ジャパンを売却する以前に撤退、その後にマクドナルドが入ったが、ダイエーの閉店により同店も閉鎖）している。なお、2008年（平成20年）11月26日に開店したプレ葉ウォーク浜北店（静岡県浜松市）が最後の出店となった。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 日本法人
Subsection: ゼンショー時代

ウェンコ・ジャパンは2002年（平成14年）12月、ダイエーの経営危機に伴う子会社の整理により、同じダイエーグループだったビッグボーイともどもゼンショーに売却された。ウェブサイトのURIは、ダイエー傘下の株式会社ウェンコ・ジャパン時代は、「www.wenco-japan.co.jp」であった。身売り後は、社名が「株式会社日本ウェンディーズ」になったことに伴い「www.nihon-wendies.co.jp」に変更された。現在どちらのURIもインターネット上には存在しない。親会社のゼンショーは2009年（平成21年）12月10日、米国ウェンディーズ・アービーズグループとのフランチャイジー（FC）契約が同年12月末で期間満了となるのを機に、契約を継続せず年内で全事業を終了し全71店を閉店すると発表した。なお、ウェンディーズ自体の営業成績は黒字だった。他社への売却も検討されたとされるが、この時には間に合わなかった。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 日本法人
Subsection: ヒガ・インダストリーズ（第2次日本進出）時代

2010年（平成22年）6月23日、「ウェンディーズ」を展開している事業会社（アジア・太平洋地域を担当する子会社）は、日本全国で店舗展開できるパートナーを募集すると発表。世界第2位の外食市場、日本には潜在力が内在しているとして再参入を決めたということで、可能なかぎり早い時期のオープンを目指していた。翌2011年（平成23年）3月3日、米国「ドミノ・ピザ」を日本市場に定着させた株式会社ヒガ・インダストリーズ（ドミノ・ピザを展開した法人とは別の同名法人）が、米国ウェンディーズ・アービーズグループとの資本業務提携を発表。ダイエー・ゼンショー時代とは異なり、今回は、フランチャイズ契約を結ばず、2011年（平成23年）4月に合弁会社の「ウェンディーズ・ジャパン合同会社」を設立し、合弁会社が日本法人として活動しウェンディーズを日本で事業展開する。その為、ヒガ・インダストリーズの合弁会社への出資が大半を占める。この体制はアメリカのウェンディーズ社にとって世界で初めての試みとなった。合弁会社の社長は、ヒガ･インダストリーズの代表取締役会長である比嘉が兼務している。国際で掲げているテーマ「Real」「Fresh」の他に「Premium」というウェンディーズ・ジャパン独自のテーマを加えた。ウェンディーズ・ジャパン合同会社は2011年（平成23年）12月27日、東京・表参道（渋谷区神宮前5丁目）に再進出1号店となる「表参道店」を開店した。以降、合弁会社が直営店を多数出店する予定である。また、合同会社をFC本部としたフランチャイズ事業にも着手する計画もある。ダイエー・ゼンショー時代のウェンディーズのイメージを全体的に変更、高級路線を打ち出し客単価の向上を目指している。かつて使用されていた黄色と赤色が基調の全国共通の店舗を今回は使用せず、日本独自の店舗を開発。高品質のレストランと安くて早いファーストフードの間の位置づけの「ファストカジュアル」型の店舗を作り出し、上質なハンバーガーを心地よく、落ち着いた環境で食べることが出来る店内作りを掲げている。バンズは、前回進出時よりサクサクとしている。プロジェクト・ゴールド・ハンバーガーやチリポテト・ベイクドポテト・サラダなどの従来のメニューも提供する、更にフォアグラ・ロッシーニを初めとした「Japan Premium」を名乗る4種類の日本限定のスペシャルハンバーガーも販売する。2014年（平成26年）11月28日、レコード会社やホテル運営会社を傘下に持つレッド・プラネット・ジャパン社との業務提携を発表した。「マグノリア・ベーカリー」などを傘下にもつレッド社との間で、顧客の取り込み、多店舗展開、新たな商品群の提案などで協力を行っていく。当初、店舗展開は遅々として進んでいなかったが、2016年に同業のファーストキッチンを買収してからはファーストキッチンの店舗をウェンディーズとのダブルブランド店舗に転換する形で出店を加速、2018年3月現在は30店舗で営業中。かつては東京の曙橋にウェンディーズ単独の店舗を出店していたが、2017年11月時点ではダブルブランドに転換済。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 日本法人
Subsection: 日本展開の歴史

=1970年（昭和45年）2月 - （株）ドムドム設立。1980年（昭和55年）（株）ウェンコ・ジャパンに社名変更。5月2日 - 東京銀座に1号店「銀座店」オープン2002年（平成14年）12月 - 全株式がダイエーからゼンショーに売却され、後に社名を（株）日本ウェンディーズとする2005年（平成17年）6月30日 - 「江ノ島店」が閉店（開店から約1年。以前はマクドナルドがあった）2008年（平成20年）5月23日 - 税込み105円の商品を税込み99円に値下げし、「99ウェンディーズ」を本格展開2009年（平成21年）12月10日 - ゼンショーがフランチャイズ契約を終了する旨を発表。12月12日 - 米ウェンディーズ・アービーズ・インターナショナルが12月31日付での全店閉鎖を発表。なお、米社は日本での新たな展開を今後検討する旨をコメントした。12月31日 - 午後11時までに全71店舗が閉店し、同時刻に公式ウェブサイトも閉鎖された。2010年（平成22年）1月1日 - （株）日本ウェンディーズは、（株）GFFに商号変更。3月31日 - （株）GFFが（株）ゼンショーに吸収合併で消滅。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 日本法人
Subsection: 日本展開の歴史

=2011年（平成23年）3月3日 - ヒガ・インダストリーズが米ウェンディーズ・アービーズ・インターナショナルと資本提携を結び、日本で再びウェンディーズを展開することを発表4月 - ウェンディーズ・ジャパン合同会社設立10月4日 - 公式ホームページを開設10月10日 - クルー（店舗従業員）を募集開始10月13日 - 公式Twitterを開始12月27日 - 東京・神宮前に再進出1号店「表参道店」開業2013年（平成25年）12月30日 - 表参道店を閉店。2014年（平成26年）11月28日 - 飲食店やホテル業を手掛けるレッドプラネットジャパン社との業務提携を発表。2015年（平成27年）3月26日 - 六本木店をファーストキッチン六本木店に統合する形で移転し、両ブランドのコラボレーション店舗「ファーストキッチン・ウェンディーズ六本木店」としてリニューアルオープン。店舗運営はファーストキッチンが行う。2016年（平成28年）6月1日 - 同業のファーストキッチンの全株式を、6月30日付でサントリーホールディングスから取得することを発表。また6月中に投資ファンドのロングリーチグループからの出資を受けることにより、ヒガ・インダストリーズに替わってロングリーチグループが筆頭株主になる。
Title: ウェンディーズ (Wendy's)
Section: 日本法人
Subsection: 特徴

初進出（ダイエー時代）からゼンショー時代までオーストラリア産の牛肉を使い、解体から流通まで一切冷凍しない独自の製法（ノンフローズン特製パティ）で1枚ずつ焼き上げる。1980年代半ばまでは10kg以上もあるミートの塊の状態で納品され、店舗で1枚1枚スライスしていた。その後は、ハンバーガーサイズにスライスされたサイズで納品されていた。開業当初から、それまで日本にあったハンバーガーチェーンと異なり、作り置きをしないオーダーメイドシステムを導入。同じく作り置きをしないモスバーガーやフレッシュネスバーガーと違って、オーダーを受けた後、会計をしている間に商品が出てくるので作り置きをしていると思われがちだが、すぐにサーヴィングされる秘密は「ミートパティを焼き続ける」ことにある。常に焼きたてのミートを準備しておき、客が注文してからトッピング・ラッピングをすることによりクイックサービスを実現していた。当然のことながらミートは焼き続けると硬くなりハンバーガーには向かなくなるが、そのような焼き時間の長くなったミートをサイドメニューのチリに使うことにより、ロス（廃棄）することなく有効に活用するメニュー構成となっていた。開業当初は「アセンブリー（assembly：流れ作業）ライン」と呼ばれるレジスターが1台しかない独特の方式であった。これは、レジスター係が客の注文を受けると同時にスタンドマイクでオーダーを厨房にコールし会計まで済ませ、レシートを隣の従業員に渡す。レシートを渡された従業員はコーディネイターと呼ばれ、レシートを見ながらドリンクの作成と並行し、できあがった商品をトレイに取り揃えて客へ提供する、という仕組みであった。しかし、客数が多い日本の店舗では支障を来たすことが多く、1980年代半ば以降、現在一般的に見られる複数台のレジスターと、注文を受けた従業員が取り揃えと商品提供まで受け持つカウンタースタイルに改められた。しかしながら、マイクでのコールは多くの店舗で残り、独特の雰囲気を醸し出す一要素となっていた。その後、レジでの注文が瞬時に厨房のモニタに表示されるシステムが一般化され、マイクシステムを持つ店舗は少数派となっていた。オーダーの仕方に当時では画期的な方法を取っており、肉の焼き加減や中に挟む野菜の増減等のリクエストを受け付け、カスタムメイドのように作ることができた。そのオーダーを厨房に通す際、前述のマイクコールで店内へ内容が響き渡るのである（例：「1バーガー、ミディアムレア、ノーオニオン、エクストラレタス」）。肉の焼き加減については時間がかかるためか、リクエストオーダーはいつの間にか受けなくなった（中身を増やすリクエストについては2011年現在、バーガーキングが「Have it your way」という名称で実施している）。また、レジ脇のテーブルにナプキン等が置いてあるのが国内では一般的であるが、ケチャップがポンプ式サーバーで提供され、コーヒーミルクを入れるような小さい紙椀に自分で必要な分だけ取ることができるのは、日本国内では斬新であった。似たようなサービススタイルはファーストキッチンの店舗でも「ソースバー」として見られるが、米国で採用が多いポンプ式のケチャップサーバはウェンディーズ以外であまり例が無く、コストコ・イケアのフードコート（ホットドッグ用に設置）で見られる程度であった。日本では大手ハンバーガーチェーン店としては珍しい、トマトなど野菜をたっぷりサンドしたハンバーガーがあった。使用される食材も、セントラルキッチンなどで加工（カット）されたものではなく、ピクルスを除いたほとんどの野菜が生の原型のまま店舗に納品され、それを店内で加工して提供していた。これはメインとなる食材であるレタス、トマト、オニオン等においても例外ではない。なお、アメリカと同様の大きなサイズのチキンサラダなどがメニュー内に存在していたが、晩年数年前に姿を消していた。一方、パティ追加はメニューから姿は消したものの、いわゆる「裏メニュー」として存在しつづけていた。飲料は、開業以来日本コカ・コーラの製品を提供していたが、1990年代末期よりサントリーが中心で（一部ペプシやリプトン商品を含む）、アメリカンなハンバーガーと、日本の代表飲料メーカーのドリンクとの特異な組み合わせとなっていた。親会社がゼンショーになってからは、ゼンショーの方針により、すき家などと同様店舗の電話番号は公表しておらず、アルバイトの募集や問い合わせは共通の電話番号で行っていた。かつてダイエーグループだった名残で、福岡Yahoo! JAPANドーム内にも日本事業終了まで店舗を構えていた。再進出（ヒガ時代）それまでの「米本社とのフランチャイズ契約」ではなく共同出資による「合弁会社」となった新生ウェンディーズは、これまでの日本展開を見直す形で店舗オペレーションなどを大幅に変更した。2011夏から米本社が始めた「プロジェクト・ゴールド・ハンバーガー」による従来メニュー刷新計画を当初から取り入れ、主力商品群の「ビーフハンバーガー」は初進出当初を優る『Dave's Hot'N Juicy』となり、コンピュータ制御で加熱温度や時間を細かく調整できる「高速グリドル」導入により米国店舗と同じ分厚いミートパティをよりジューシーに焼き上げて提供している。厨房はかつての「アセンブリーライン」に似ているが、作業効率を考えた設計であり、POSレジからの発注をモニターで確認して厨房スタッフが調理作業や商品出しを行う点は、近年のファストフードと共通である。「リクエストオーダー」が復活し、トッピング量の増減や追加をパティ以外は価格据え置きで頼めるようになった。また、サラダメニューが「Garden Sensations Salads」として復活し、昔と同じ店舗内加工で提供されている。
Title: BAEシステムズ (BAE Systems)
Section: abstract

BAEシステムズ（英語: BAE Systems plc）は、1999年に設立されたイギリスの国防・情報セキュリティ・航空宇宙関連企業である。本社はハンプシャー州ファーンバラにある旧ブリティッシュ・エアロスペース本社だが、登記上の本社所在地はロンドンシティ・オブ・ウェストミンスターである。2017年現在、製造業に携わる企業としてはイギリス国内で最大で、2017年5月に英財務省からテロ組織と麻薬カルテルの金融犯罪を捜査する際の支援者に選ばれた。北アメリカに進出した子会社の米BAEシステムズを介して世界的な影響力を持ち、2020年現在も防衛関連企業として世界7位の事業規模を誇る。「BAEシステムズ」が英語の社名に従ったより正確な表記であるが、しばしば「BAEシステム」とも表記される。多くの場合、傘下の多数の企業を含めた単一のコングロマリットとして扱われる。BAEはアクサ（9.02%）、バークレイズ（3.98%）、フランクリン・リソーシズ及び系列会社（4.92%）、リーガル&ジェネラル（4.07%）、ブラックロック（4.96%）が、自社にとって重要な株主だと発表した。
Title: BAEシステムズ (BAE Systems)
Section: 概要

BAEは、戦車、戦闘機、潜水艦などを開発、製造する国防産業を擁する。1981年のサッチャー政権下での国営企業の民営化政策の1つとして、ブリティッシュ・エアロスペース (BAe) は51.7%の株式が市場へ売却され、半官半民の株式会社として上場した後、1985年に政府の株式はほぼ売却され、民営化が完了した。1999年、BAEはブリティッシュ・エアロスペースとマルコーニ・エレクトロニック・システムズ（グリエルモ・マルコーニも参照）の合併により設立された。2000年から2001年にかけて、BAEは宇宙分野の部門をヨーロッパ航空宇宙企業EADSへの売却やミサイル部門のMBDAへの売却で整理が行われた。2004年に軍用車両メーカーアルヴィス plcを買収し、2005年にユナイテッド・ディフェンス・インダストリーズ (UDI) も買収することで、軍用車両の大手企業となった。同年プラムツリー・ソフトウェアも買収し、アクセンチュアとの提携関係を継承した。一方で、株式20%を保有していたエアバスを2006年に80%の株式を保有していたEADSへ売却した。BAEの2007年度の国防分野の売上は298億米ドルで、アメリカ合衆国のロッキード・マーティン社やボーイング社に次いで国防産業売上で世界第3位であった。BAE の2010年度の国防分野のおける売り上げは324億ドルであり、国防産業としての世界での地位は、確固たるものとなった。