shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: SMRTコーポレーション (SMRT Corporation)
Section: 運営

シンガポールの主な公共交通を以下の子会社を通して運営している。SMRT Buses – 北部、北西部にて1190台のバスを運行SMRT Trains – MRTの東西線、南北線、環状線を運行し、86駅を運営している。SMRT Light Rail – LRTブキ・パンジャン線を運行し、14の駅を運営している。SMRT Taxis
Title: SMRTコーポレーション (SMRT Corporation)
Section: 統計

月別乗車人数ノートバスの単位は千人電車の乗車人数が40,000,000人を超えたのは2007年11月が最初。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: abstract

『ABZÛ』（アブズ）は、アメリカのインディーゲームスタジオGiant Squidが開発し505 Gamesより発売された3Dアクションアドベンチャーゲーム。プレイヤーはダイバーとなって深海へ潜り、多様な海洋生物の生息域や海底に築かれた遺跡を探索していく。作中には台詞やナレーションの類はなく、映像や音楽を通じて物語が表現される。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: ゲームプレイ

『ABZÛ』では、プレイヤーは広大な海を泳ぐダイバーになる。海面に浮かんでいるところで目を覚ましたダイバーは、動物や植物が溢れる海中の環境を探索し、古代技術や水没した遺跡を発見する。陸上の環境もわずかだが存在する。ゲームが進むにつれ、ダイバーは新たなエリアを開拓し、そのエリアの生態系を傷つけている力の秘密を追う。右トリガーで前進し、左スティックで方向を変え、右スティックでカメラの向きを変える。リズム良くボタンを押せば加速できる。水面に向かって加速すれば水面をジャンプすることもできる。イルカのヒレを掴んで乗ることもできる。本作の舞台は大きく7つのエリア（チャプター）に分かれ、これを順番に進んでいく構成になっている。エリアの通路の所々は何らかの理由で塞がれており、辺りを探索し仕掛けを作動させるなどして解決を図ることになる。機雷を避けながら進むエリアもある。一部では急流に乗って強制的に先へ進む。各エリアには瞑想をできる彫像が置いてあり、ダイバーがそこを調べると周囲を泳ぐ生物を観察することができる。また、特定の場所に配置されている貝殻を見つける収集要素もある。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: あらすじ

『ABZÛ』の物語は、言葉を使わず、広大な海を舞台にゲームプレイやカットシーンによって語られる。プレイヤーキャラクターは女性ダイバーだと言われている。海面に浮かんでいるところで目を覚まし、周囲の海の探索を開始する。海には遺跡や古代の壁画があり、とある古代文明が海と共生関係にあったことを示している。探索しているうちに、ホオジロザメに導かれて海底の井戸に辿り着くが、そこでダイバーが自分の体内にある青色のエネルギーを使って井戸を活性化させると、そのエリアの海で生命が復活する。青色のエネルギーの生命を生み出すという性質は必然的に、そのエネルギーが古代文明の人々から極めて価値のあるものとして認識されていたことを意味している。壁画によれば、そのエネルギーはかつては水瓶を使った原始的な方法で集められており、集めたエネルギーの一部を海へ返すことでバランスが維持されていたのだが、やがてピラミッドのような装置を使うことで強引かつ効率的にエネルギーを収集できるようになると、その発展が海洋のバランスを崩し、文明の滅亡をもたらした。最初のピラミッドに辿り着くと、ダイバーはホオジロザメがピラミッドを攻撃している場面を目撃する。ピラミッドの反撃によりダイバーとホオジロザメはダメージを受けてしまい、ダイバーがアンドロイドであることが判明する。ホオジロザメは瀕死の重傷を負い、ダイバーが慰めると死んでしまう。最後の井戸を活性化させた後、ホオジロザメが現れ、修復されたダイバーを最初のピラミッドへ導く。ダイバーはピラミッドを破壊し、海に生命が戻る。クレジットの間、ダイバーとホオジロザメは再生された海を一緒に泳ぐ。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 開発

『ABZÛ』の原点は、2012年に発売されたThatgamecompanyによる独立系ゲーム『風ノ旅ビト』の開発だった。『ABZÛ』のクリエイティブディレクター、アートディレクターであるMatt Navaは、かつて『風ノ旅ビト』のアートディレクターを3年にわたって務めていた。『風ノ旅ビト』という砂漠を舞台にしたゲームを制作していたNavaは、自分が次に手掛ける作品では、もっと活気と生命に満ち溢れた世界を作りたいと考えていた。Navaはカリフォルニアでスキューバダイビングをした経験から刺激を受け、これも『ABZÛ』の設計に大きく反映されている。また、芸術的な方法で海洋を表現するゲームが大きく不足しているという状況を見て、これをチャンスだと考えた。NavaはThatgamecompanyを退社した後、2013年3月にゲーム開発会社Giant Squid Studiosを設立し、スタジオのホームページ上で「私たちは、美しく、有意義で、時代を超えた体験を幅広い人々に提供する芸術的なゲームの創造に努めます」という企業理念を発表した。Navaはスタジオを設立する前から『ABZÛ』の売り込み（Pitch）をしていた。Navaは、古代文化とその芸術作品に対する自分の愛情をゲームの要素として取り入れ、さまざまな古代文化の影響を受けながら『ABZÛ』の神話を制作した。Giant Squid Studiosのチームは開発中に10人の規模に成長した。これは主に、ゲームプレイやグラフィックスなど、ゲーム設計のさまざまな側面を専門とするプログラマーたちで構成されていた。また、環境アーティストや、アニメーションキャラクターの制作を支援するテクニカルアーティストも働いていた。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

=このゲームの題名はシュメール神話、特に海水の女神ティアマトと、淡水の神アブズが一体となって全ての生命を創造したという神話に由来している。Navaは以前から古代の文化に関する多くのドキュメンタリーを見たり本を読んだりしており、それらのアートワークや歴史に魅了されていた。そうした中で、シュメール神話やアッカド神話に登場する海のアプスーについて知り、その興味深い概念やユニークな言葉の虜となった。タイトルの『ABZÛ』はアプスーのシュメール語由来の表記「Abzu」とアッカド語由来の表記「Apsû」を組み合わせたもので、公式サイトでは「知の海（the ocean of wisdom）」を意味すると記載されている。中東の影響はゲームの建築様式にも及んでいる。『ABZÛ』の建造物は、単なる風景やプレイヤーの進行のための道具（例えばマリオが着地するためだけの足場）ではなく、それ以上の意味を持たせようとした。そのために、Navaと彼のチームは中東の建築様式を研究して理解することに最優先で取り組んだ。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

=初期段階からの狙いは、ダイビングをシミュレートすることではなく、海を探索する夢のような感覚を作ることだった。研究の一環として、Navaは他の海洋シミュレーションゲームを試してみたが、それらのほとんどは「楽しい」ものではなかった。時間制限や空気ゲージを削除することで、自分のペースで探索できるようにした。2015年から、プレイヤーが周囲の海洋生物や環境を観察できる「瞑想モード」が追加された。このモードでは岩の上に座ってさまざまな魚を眺めることができ、眺めた後はモードを終了して再び泳ぐことができる。ゲームエンジンを選ぶとき、スタッフはまだMatt Navaしかいなかったので、ゲーム制作のツールと技術を備えた使いやすいプラットフォームが必要だった。Unreal Engine 4はこの時点ではまだかなり新しいものだったが、開発チームが当時利用可能だった他の開発ソフトウェアを精査したあと、最終的にUnreal Engine 4が選ばれた。開発チームはUnreal Engine 4の高度な開発ツールと拡張機能を両方使用して、魚群の挙動、植生アニメーション、水中照明などの独自の要素を組み込むことができた。Unreal Engine4を使うことで、エンジニアのDerek Cornishは水中探索のための独自システムを作ることができた。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

=本作の美術様式の目的は、活気に満ちた水中世界を表現することだったが、圧倒的な量の魚群、海藻、サンゴ、粒子などが画面に表示されると、これがゲームの「読みやすさ」を損なってしまう恐れがあった。そのため、ゲームの美しさを維持しながら視覚ノイズを減らすために、様式化された見た目が採用された。環境の制作は最も困難な部分の1つで、環境を小規模な単位で柔軟に編集するためのカスタムツールの作成に多くの時間を費やした。このカスタムツールのおかげで素早いイテレーション（試行錯誤）ができるようになった。環境を制作するとき、NavaはThatgamecompanyで『Flower』を開発したときの経験を活かした。これは散発的に点在するインタラクション・ポイントがプレイヤーによって起動し、新しい生命などが発生するというものである。専任のアニメーターがいなかったので、ダイバーや魚、植生のアニメーションを作るために複数の技術を使う必要があった。ダイバーの骨格アニメーションは複雑な状態機械を介して実行され、海藻の植生はロープシミュレーションによる手続型モーションで作られた。魚のアニメーションは主に、数学的モーションとモーフターゲットポージングを組み合わせて作ったので、コストのかかる骨格リグを使う必要がなかった。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

=『ABZÛ』の開発で最も挑戦的だったことの1つがプレイヤーの操作系だった。開発者たちの目的は、海を泳ぐときの流れるような無重力的な感覚の実現だった。開発者たちはここでもスキューバダイビングから着想を得た。スキューバダイビングの中立浮力では、ダイバーは上昇も下降もしないが、これは多くのゲームの泳ぎ操作とはかなり異なっていた。またカメラ制御の問題にも取り組んだ。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

=『ABZÛ』で見られる魚は、実在する海の生き物に基づいているが、実際の魚は見た目や動き方が非常に複雑だったので、その種の最も象徴的な要素を抽出し、あまり重要ではない要素を簡略化することで、生き物の本質が伝わるようにした。Navaによれば、生き物の種類は全部で約200種類ほどあり、画面には常時1万匹もの魚が表示されるという。そして、それだけの数、密度がないと本物の海のようには見えないのだと述べている。魚の泳ぎ方は、本物の魚の挙動と物理を直接モデル化したものである。魚の数はゲームの動作に問題をもたらしたが、プログラマーがゲームの見た目を損なうことなくそれぞれの魚のアニメーションを簡略化する手法を開発した結果、画面に表示する魚の数を10倍にすることができた。それぞれの魚には独自のAIがあり、環境の中にある他の種やオブジェクトに対して、その認識や相互作用のレベルが連鎖的に変化していく。これを作り出すために、開発チームはまず魚が壁を通過することなく泳ぎ回れるようにした。そして、それをベースに魚の振る舞いや相互作用をさらに拡張し、魚が群れを作ったり、捕食したりするようにした。最も難しかったのは、リアルなベイトボール（魚の球形の群れ）を作ることだったが、これは開発の終盤になってようやく完成した。開発者たちは、本来なら同じ場所にいないはずの様々な地域の魚を勝手に一緒にまとめたが、これはゲーム全体のテーマや参考にした神話と合致するものだった。とはいえ、サンゴ礁や深海など、生物群系については現実のバイオームを模倣した。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 開発
Subsection: ゲームデザイン

=Navaは自分のダイビング経験から、ゲームに食物連鎖の生態系を作り出したが、これはNavaにとって極めて重要なことだった。Navaはスキューバダイビングをするとき、海の美しさにただただ感動すると同時に、自分が主導権を握っているわけではないのでこの場所に尊敬の念を持つのだと語る。そして海の恐怖と、海の畏怖や尊厳の二面性が、私たちに深く語りかけるのだと述べる。Navaは海に対するこうした考えを『ABZÛ』で表現しようとした。この例として本作のホオジロザメを挙げることができる。Navaは、ホオジロザメが一般的に「ただの恐ろしい食べる機械（terrible eating machine）」として描写されることが多いと指摘した。しかし開発者たちはサメの多くの側面を表現することに興味があり、最初はただの典型的な悪者として描いた後でそれを覆すことで、サメを恐怖以上の存在として表現しようとした。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 音楽

『ABZÛ』のサウンドトラックの作曲、指揮、制作は、かつて『風ノ旅ビト』や『The Banner Saga』を手がけたオースティン・ウィントリーが担当している。Navaがウィントリーに『ABZÛ』のコンセプトアートを最初に見せたとき、Giant Squid Studiosはまだ設立されていなかった。スタジオが設立されたとき、ウィントリーは企画に招待された。音楽は最初からインタラクティブで動的なものとして作曲された。ウィントリーはゲームをかなりの回数繰り返しプレイして、プレイヤーが経験するであろうことや、ゲームの雰囲気に最も合うものを把握する必要があった。かつて手がけた『風ノ旅ビト』の時と同様に、ウィントリーはメインテーマである「To know, water」を一番最初に作曲した。そしてそのテーマに基づいて、3年間の開発期間中にさらに楽曲が作られていった。2曲目以降の曲名は『エヌマ・エリシュ』（Enûma Eliš）の英訳から採用されたものか、または曲が再生されるステージに登場する海洋生物にちなんだものである。エンドクレジット曲のテーマは完全なアカペラで、歌詞は通常の速度で歌われた。曲の楽器編成はハープだけを使った単純なものから始まり、のちに合唱が加わった。ロンドン合唱団（London Voices）による合唱セクションは、物語の精神的要素を表現するために使用された。歌詞は『エヌマ・エリシュ』の最初の10行部分が使われ、音節を引き延ばして各トラックに使うことで異質に聞こえるようにした。ハープと合唱だけでは不十分で、より多くの楽器が必要になり、最終的にはフルオーケストラが使用された。かつて手がけた『風ノ旅ビト』や『Assassin's Creed Syndicate』の楽曲と同様に、ウィントリーはアンサンブル・オーケストラと共にソリストを起用したが、このときソロを担当した楽器はオーボエだった。オーボエのソロはKristin Naigusが担当したが、彼はかつて『風ノ旅ビト』のカバー演奏をYouTubeへ投稿したことがあり、ウィントリーがその曲を聴いて衝撃を受けたため連絡を取ったのが採用のきっかけだった。序盤のステージの音楽は大幅に書き直され、推定で50分の音楽が破棄されて5分の音楽がゲーム内に残った。しかし後のエリアの曲はすぐにまとまり、ほぼ変更されていない。ダイバーのテーマは楽曲全体で繰り返されるライトモティーフを形成した。ウィントリーは『ABZÛ』のサウンドデザイナーであるSteve Greenと密接に協力し、『ABZÛ』の視覚的な物語と共に流れて機能する音楽ベースの物語を作り上げた。公式サウンドトラックは2016年8月2日にBandcampとiTunesでデジタルアルバムとして発売された。物理メディア版は10月22日にVarèse Sarabandeから発売された。このアルバムに収録されている「Balaenoptera Musculus」という楽曲には、ゲーム内で使用されなかった長いパートが含まれているが、これはウィントリーがこの部分を気に入っていたため収録された。音楽評論家はこのサウンドトラック・アルバムに対しておおむね好意的だった。このサウンドトラックはのちに2017年のGame Audio Network Guildの「Best Original Soundtrack Album賞」を受賞した。また2017年のBAFTA Games Awardsの音楽部門にも推薦されたが、受賞したのは『Virginia』だった。『ABZÛ』の仕事によって、ウィントリーは2016年の国際映画音楽批評家協会賞の「Best Original Score for a Video Game or Interactive Media」を受賞し、去年に続いて二度目の受賞となった。また、このサウンドトラックはHollywood Music in Media Awardsの「Original Score – Video Game」部門にも推薦された。ゲーム批評家たちは全員一致でこのサウンドトラックを称賛し、『風ノ旅ビト』のサウンドトラックと比べて好意的に評価した。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 発売

本作は2014年のElectronic Entertainment Expo（E3）で初めて発表された。その後、2016年のE3でプレビュー版が公開された。2016年8月2日、PlayStaion 4とSteam上で本作のデジタル版が発売された。その後、2016年12月6日にXbox Oneでもデジタル版が発売された。2017年1月31日には、PlayStation 4とXbox Oneで物理メディア版が発売された。日本では、PS4版が2018年2月7日に発売された。2018年11月29日、Nintendo eShop上でNintendo Switch版が発売され、その後、日本でもSwitch版が2020年2月27日に発売された。また、2020年10月20日にクラウドゲームプラットフォームAmazon Lunaの早期アクセス版にも収録された。いずれのバージョンも505 Gamesから販売された。
Title: ABZÛ (Abzû)
Section: 評価

2016ハリウッド・ミュージック・イン・メディア・アワード 「Original Score - Video Game」ノミネートMovie Music UK Awards 2016 「Best Video Game Score」ノミネート2016 IFMCA Awards 「Best Original Score for a Video Game or Interactive Media」受賞第20回D.I.C.E. Awards 「Outstanding Achievement in Original Music Composition」ノミネート第15回G.A.N.G. Awards 「Music of the Year」「Best Original Soundtrack Album」「Best Original Vocal Song - Choral」受賞、「Best Original Instrumental」「Best Audio Mix」ノミネート第13回英国アカデミー賞ゲーム部門 「Artistic Achievement」「Music」ノミネート
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: abstract

L3ハリス・テクノロジーズ（L3Harris Technologies）は、アメリカのテクノロジー企業、防衛請負業者、情報技術サービスプロバイダである。政府、防衛、民生部門で使用されるC6ISRシステムと製品、無線機器、戦術無線機、航空電子工学と電子システム、暗視装置、および地上アンテナ、人工衛星搭載アンテナを製造している。監視ソリューション、マイクロ波兵器、電子戦を専門としている。2019年6月29日、L3テクノロジーズ（旧L-3 コミュニケーションズ）とハリス・コーポレーションの合併により誕生し、世界第6位の防衛コントラクターとなる見込みである。
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: 歴史

ハリス自動プレス会社（Harris Automatic Press Company）は、1895年にアルフレッド・S・ハリスによってオハイオ州ナイルズ (オハイオ州)に設立された。同社は、組版会社のインタータイプを買収するまでの60年間、リトグラフプロセスと印刷機の開発に費やした。1967年には、宇宙開発競争で使用されるアンテナ、集積回路、モデム技術を開発していたフロリダ州メルボルンのラジエーション社と合併した。1978年に本社をクリーブランドからメルボルンに移転した。2015年5月29日、ハリスは競合他社であるエクセリスの買収を最終決定し、元の会社の規模をほぼ2倍に拡大した。L-3コミュニケーションズは、1997年にロッキード・マーチンから、それまでロラル・コーポレーションの一部であった事業部門の買収のために設立された。これらの事業部門は、1993年に3年前に合併したロッキードとマーティン・マリエッタに属していた。同社は、フランク・ランザとロバート・ラペンタによって、リーマン・ブラザーズと共同で設立された（それでその名前が付いた）。ランザとラペンタは共にロラル社とロッキード社で役員を務めた経験がある。その後もM&Aで拡大を続け、アメリカ政府の請負業者のトップ10入りを果たした。2016年末、同社は1997年の創業以来のより広い事業対象を反映するために、L-3コミュニケーションズ・ホールディングスからL3 テクノロジーズへと社名を変更した。2018年10月、ハリスとL3は全株式による「対等合併」を発表した。2019年6月29日に合併が完了し、新会社L3ハリス・テクノロジーズは、ハリスが本社を置いていたフロリダ州メルボルンに拠点を置いている。
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: 企業組織

2019年現在、L3ハリスは4つの事業セグメントで組織されている。インテグレイテッド・ミッション・システムズ、スペース＆エアボーン・システムズ、コミュニケーションズ・システムズ、アビエーション・システムズである。それは会長兼CEOのウィリアム・M・ブラウン（元ハリスCEO）、社長兼COOのクリス・クバーシク（元L3 CEO）を含む12名の取締役会が主導している。合併文書によると、ブラウン氏は2021年に常任会長に移行し、クバーシク氏がCEOに就任し、翌年にはクバーシク氏が会長兼CEOに就任する予定だという。
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: 企業組織
Subsection: インテグレイテッド・ミッション・システムズ

フロリダ州パームベイに本社を置くインテグレイテッド・ミッション・システムズは、諜報・監視・偵察システム、海上用の電気・電子システム、赤外線・レーザーイメージング・照準システムなどの電気光学システムに特化した企業である。L3ハリス・ウェスカムを含む部門で構成されており、2018年の連結収益は49億ドルであった。
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: 企業組織
Subsection: スペース＆エアボーン・システムズ

フロリダ州パームベイに本社を置くスペース＆エアボーン・システムズは、宇宙ペイロード・センサー、光学・無線ネットワーク、アビオニクス、状況認識ソリューションに特化している。それは、2018年の連結収益が40億ドルだった部門で構成されている。
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: 企業組織
Subsection: コミュニケーションズ・システムズ

ニューヨーク州ロチェスターに本社を置くコミュニケーションズ・システムズは、戦術通信、ブロードバンド通信、ナイトビジョン、公共安全に特化している。EOTechを含む部門で構成されており、2018年の連結収益は38億ドルだった。
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: 企業組織
Subsection: アビエーション・システムズ

テキサス州アーリントンに本社を置くアビエーション・システムズは、UAVや関連RF機器などの防衛航空製品、空港セキュリティ・データリンク通信・衝突回避システム・フライトレコーダーなどの商業航空製品、飛行及び維持管理シミュレーションなどの商用・軍事訓練システム、ミッションネットワークなどを提供している。リンク・トレーニング＆シミュレーションなどの部門（フライトシミュレータの発明者エドウィン・アルバート・リンクが設立した元の会社にその歴史をたどる）で構成されており、2018年の連結収益は38億ドルだった。
Title: L3ハリス・テクノロジーズ (L3Harris)
Section: 製品

AVCATT - 移動式航空訓練シミュレータースティングレイおよびハイルストーム電話傍受器オープンスカイ (システム)無線通信システムhC2 L3 ハリス・指揮統制・戦闘管理セット - 旧「ハリス コマンド＆コントロール」
Title: サムスンSDS (Samsung SDS)
Section: abstract

サムスンSDS（Samsung SDS）は、韓国の財閥系システムインテグレーターで、サムスングループに属する。1985年5月1日に同グループの電算業務をまとめるため「サムスンデータシステム」として設立され、1987年には韓国IBMから資本参加を受け入れた。1988年に情報技術教育センター運営や貿易業を始め、1991年に情報通信役務提供業を開始した。1992年よりは、東芝からコンピュータ統合生産技術導入、1995年NTTデータから「SCAW」導入とSI事業協力契約締結などで、自社のソフトウェア事業を強化させた。1994年、韓国IBMとの合弁関係を解消し、NEC製のシステムやソフトウェアを扱うサムスン電管コンピューター事業を買収した。1997年、現在の社名に変更し、米マイクロソフト、HPなどとの協力を発表した。1997年の韓国通貨危機以降、新事業のインターネット事業から撤退し、1996年開始のパソコン通信事業を後にサムスンネットワークスとなるユニテル社として、ポータルサイト・検索エンジンの事業はネイバーコム社としてそれぞれ分社化した。2010年、サムスンネットワークスを吸収合併した。2018年、韓国ITサービス業界初で売上高10兆ウォン突破。なお、韓国の電子政府事業など同国の情報化に初めから参入して政府システム全般に関わっている。
Title: サムスンSDS (Samsung SDS)
Section: 関連企業

ネイバー (企業) - 元サムスンSDS系。韓国最大のポータルサイト・検索エンジンプロバイダー。カカオ (企業) - 元社員のキム・ボムスが創業。
Title: メディア・ブラスターズ (Media Blasters)
Section: abstract

メディア・ブラスターズ（Media Blasters、MB）は、1997年にジョン・シラベラによって設立された、ニューヨークに拠点を置くアメリカのエンターテインメント企業。日本の漫画やアニメ、アジアの映画、テレビ番組、アダルトアニメ、怪獣映画、インディペンデント映画、ホラー映画、エクスプロイテーション映画などのライセンスを管理し、翻訳し、北米市場に公開する業務を行っている。この会社は、『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』、『剣風伝奇ベルセルク』、『バクマン。』、『エイケン』、『無限の住人』などの人気タイトルのライセンスを管理してきた。
Title: ニュージーランド銀行 (Bank of New Zealand)
Section: abstract

ニュージーランド銀行 (ニュージーランドぎんこう、英称：The Bank of New Zealand, 略称：BNZ) は、ニュージーランド最大の民間銀行。1861年12月2日にニュージーランド・オークランドにて開業。初支店はダニーデン設立された。現在は、ナショナルオーストラリア銀行グループ配下。
Title: ニュージーランド銀行 (Bank of New Zealand)
Section: 公的資金注入による銀行再生

1987年、ニュージーランド銀行は世界的な株式市場の暴落などにより経営危機に陥った。このためニュージーランド政府が公的資金を投入し、経営再建政策を行った。しかし、2005年には「ニュージーランドで経営不振の企業」のひとつに選ばれてしまった。
Title: ニュージーランド銀行 (Bank of New Zealand)
Section: 代表的な支店(ニュージーランド)

オークランドクライストチャーチダニーデンクイーンズタウン全国各地におよそ200の支店をもつ。
Title: ティンバーランド (Timberland (company))
Section: abstract

ティンバーランド（The Timberland Company ）は、カジュアル用品のメーカー。アメリカ合衆国マサチューセッツ州ボストンで1952年設立。現在の本社はストラットハム。
Title: ティンバーランド (Timberland (company))
Section: 沿革

1918年：後のティンバーランド創設者ネイサン・シュヴァルツがボストンで靴屋を開業。理念は「自分自身を発見し、理想を貫く強い意志を持つこと」。1952年：シュヴァルツ、アビントン・シュー・カンパニーの株の半分を入手。1955年：残りの株を取得し、100％子会社化する。1960年：新しい製靴技術を導入し、耐寒・耐熱・防水ブーツの生産に成功。1973年：それまではブランド名が「ティンバーランド」であったが、正式に社名を「ティンバーランド」に変更。2006年：ウェールズ・クロッシング・カンパニーを買収。2007年：スケートボード靴会社アイパスを買収。2011年6月：経営難を回避する為、大手アパレル企業「VFコーポレーション」に買収された。
Title: ティンバーランド (Timberland (company))
Section: 商品

主力商品はアウトドアグッズやブーツである。ティンバーランドの創設者であるネイサン・シュヴァルツは1960年に靴の成型技術で非常に革新的なものを導入した。それは靴底のアッパソールの外側にステッチを施し、これにラバーソールを貼り付ける手法をとった。これにより防寒性・防水性が飛躍的に向上した。また、1973年には世界初の完全防水レザーブーツを誕生させている。尚、ティンバーランドというブランド名は、当初は前述の完全防水レザーブーツのブランド名として使われたがやがて正式に社名としてティンバーランドが採用された。上記の通り、ティンバーランドの靴はハイキングや登山用として機能的な靴であるが、やがてB-BOYにとって必須のアイテムとなった。これは元々はニューヨーク、ニュージャージー州、コネチカット州のB-BOYの間から始まったものであり、特に#10061と呼ばれる黄味がかった起毛革のブーツ（通称「イエローヌバック」）は同社のブランドの中で最も定番なアイテムであるといわれている。ブーツ以外にも帽子、革製品、サングラスその他を含むさまざまな商品を世に送り出している。
Title: ティンバーランド (Timberland (company))
Section: 社会的活動

シティ・イヤー（さまざまな出自の人々、アフリカ系やアジア系などを含めて共に生きていくことを強調する「アーバン・ピース・コー」で知られる運動）の後援やボランティア活動の支援をしているなど社会的な活動とも取り組んでいる。元社長のジェフリー・シュヴァルツは、ティンバーランドの社会的責任と製品の質を常々口にしていたが、これは彼の祖父であり創設者のネイサン・シュヴァルツが何十年も前から言ってきたことそのままである。
Title: ティンバーランド (Timberland (company))
Section: 著名な愛用者

スティーブ・アーウィンはティンバーランドの靴を履いていることで知られていた。DJ DARUMAやDOBERMAN INFINITYのSWAYなどもプライベートで着用しており、DOBERMAN INFINITYのメンバーがデザインしたカスタムブーツを2015年12月26日から受注販売している。
Title: キラー・フィルムズ (Killer Films)
Section: abstract

キラー・フィルムズ （Killer Films）は、ニューヨークを拠点とするインデペンデント映画製作会社。1995年、映画プロデューサーのクリスティーン・ヴェイコンとパメラ・コフラーによって設立された当社は、アカデミー賞を受賞した『ボーイズ・ドント・クライ』や、アカデミー賞にノミネートされた『エデンより彼方に』等多くのインデペンデント映画の制作に携わってきた。また映画以外にも、トッド・ヘインズが手掛けたテレビドラマ『ミルドレッド・ピアース 幸せの代償』（全5話）の制作にも携わった。2005年、設立10周年を記念してニューヨーク近代美術館から祝辞が送られた。
Title: キラー・フィルムズ (Killer Films)
Section: フィルモグラフィ
Subsection: 映画

ポイズン Poison（1991）恍惚 Swoon（1992）GO fish Go Fish（1994）SAFE Safe（1995）KIDS/キッズ Kids（1995）I SHOT ANDY WARHOL I Shot Andy Warhol（1996）オフィスキラー Office Killer（1997）ハピネス Happiness（1998）ベルベット・ゴールドマイン Velvet Goldmine（1998）TABOO タブー I'm Losing You（1998）ボーイズ・ドント・クライ  Boys Don't Cry（1999）クライム・アンド・パニッシュメント Crime and Punishment in Suburbia（2000）ヘドウィグ・アンド・アングリーインチ Hedwig and the Angry Inch（2001）ストーカーOne Hour Photo（2001）エデンより彼方に Far From Heaven（2001）パーティ★モンスター Party Monster（2002）キャンプ  Camp（2003）ア・ダーティ・シェイムA Dirty Shame（2004）イノセント・ラブ A Home at the End of the World（2004）ベティ・ペイジ The Notorious Bettie Page（2005）アイム・ノット・ゼア I'm Not There（2007）アメリカン・クライム An American Crime（2008）いとしい人 Then She Found Me（2008）美しすぎる母 Savage Grace（2008）汚れなき情事 Cracks（2009）カイロ・タイム ～異邦人～ Cairo Time（2009）カリフォルニア・ガール 〜禁じられた10代〜 Dirty Girl（2010）ドラゴンスレイヤー Dragonslayer（2011）チェイス・ザ・ドリーム At Any Price（2012）ラスト・スキャンダル〜あるハリウッドスターの禁じられた情事〜 The Last of Robin Hood（2013）Bluebird（2013）キル・ユア・ダーリン Kill Your Darlings（2013）トランストリップ Magic Magic（2013）キャロル Carol（2015）アリスのままで Still Alice（2015）トッド・ソロンズの子犬物語 Wiener-Dog（2015）ゴート Goat（2016）ライク・ア・キラー 妻を殺したかった男 A Kind of Murder（2016）ワンダーストラック Wonderstruck（2017）ベアトリス・アット・ディナー Beatriz at Dinner（2017）魂のゆくえ First Reformed（2017）コレット Colette（2018）ポップスター Vox Lux（2018）ワールド・トゥ・カム 彼女たちの夜明け The World to Come（2020）Zola ゾラ Zola (2020)
Title: キラー・フィルムズ (Killer Films)
Section: フィルモグラフィ
Subsection: テレビシリーズ

ミルドレッド・ピアース 幸せの代償 Mildred Pierce（2011）
Title: ヤドロリニヤ (Jadrolinija)
Section: abstract

ヤドロリニヤ（クロアチア語: Jadrolinija）は、クロアチアの海運企業。この会社のスローガンは、"Odmor počinje na brodu!"(休暇は船の上で始まります)。
Title: ヤドロリニヤ (Jadrolinija)
Section: 概要

クロアチアのリエカにて1947年1月20日に発足した。クロアチアの沿岸地方からクロアチア国内各地やイタリアの都市を結ぶフェリーの運航を主な事業としている。44隻のカーフェリーと8つの双胴船、水上バス、5つの在来船を保有している。以下の島々や半島をクロアチア本土と結んでいる: ツレス島、ロシニ島、ラブ島、パグ島、ウニイェ島、スサク島、イロヴィク島、ヴェレ・スラカネ島、マレ・スラカネ島、ウグリャン島、パシュマン島、ドゥギ・オトク島、イスト島、モラト島、ズヴェリナツ島、セストルニ島、リヴァニ島、シルバ島、オリブ島、プレムダ島、イジュ島、ラヴァ島、ジリェ島、カプリイェ島、プルヴィチ島、ズラリン島、ブラチ島、フヴァル島、ショルタ島、ヴィス島、ドルヴェニク・ヴェリキ島、ドルヴェニク・マリ島、コルチュラ島、ラストヴォ島、ムリェト島、シパン島、ロプド島、コロチェプ島、ペリェシャツ半島。2007年の夏季には毎日400便が出航していた。クロアチア南部スプリト駅に隣接するフェリーターミナルからはイタリアアンコーナと結ぶ便がある。2003年にはヨハネ・パウロ2世がクルク島を訪れる際にヤドロリニヤを利用した。
Title: こころのチキンスープ (Chicken Soup for the Soul)
Section: abstract

こころのチキンスープ（Chicken Soup for the Soul）は、アメリカ合衆国の会社及び同社が出版した本のシリーズである。1993年、ジャック・キャンフィールドとマーク・ビクター ハンセンが最初のこころのチキンスープ本を出版した。普通の人間の生き方を描き、読者の心を温める物語である。
Title: キンドリル (Kyndryl)
Section: abstract

キンドリル（英語: kyndryl）は、アメリカ合衆国に本社を置く多国籍企業でITサービスを提供する。2021年にIBMのインフラストラクチャー・サービス部門がスピンオフされて設立された。
Title: キンドリル (Kyndryl)
Section: 社名

社名のキンドリル (Kyndryl) は、親族を意味する「キンシップ (Kinship)」と、植物などのつるを意味する「tendril(テンドリル)」による造語で、顧客や社員との繋がりを表すと表明されている。
Title: キンドリル (Kyndryl)
Section: 概要

キンドリルは大規模な情報システムの設計、構築、運用などを行うIT基盤のサービスプロバイダ。2021年11月にIBMのグローバルテクノロジーサービス部門 (GTS) の中でSI事業やアウトソーシング(Strategic Outsoursing, SO)などを担当するマネージド・インフラストラクチャー・サービス(MIS)部門が分社化して設立された。なおIBMサービス部門のうち、パブリック・クラウドのIBM Cloud、ITコンサルティングなどのグローバルビジネスサービス (GBS) 部門、そしてGTS内でもハードウェアおよびソフトウェア製品の保守部門などはIBM本体に残った。キンドリルはIBM連結対象から外れたが、今後もIBMの製品・サービスを提供すると同時に、IBMの製品・サービスに限定しない真のオープンなインテグレータになる、との方針を説明した。なお日本法人はキンドリルジャパンで、2021年9月1日に合同会社として設立後、2022年2月1日に株式会社に移行し、株式会社エクサの51%の株式も継承した。
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: abstract

キツネ（狐）は、哺乳綱食肉目イヌ科イヌ亜科の一部。狭義にはキツネ属のことである。広義には、明確な定義はないがイヌ亜科の数属を総称するが、これは互いに近縁でない属から構成される多系統である。最も狭義にはキツネ属の1種アカギツネのことである。古来、日本で「狐」といえば、アカギツネの亜種ホンドギツネのことだったが、蝦夷地進出後は、北海道の別亜種キタキツネも含むようになった。ただし、この記事では広義のキツネを扱うものとする。キツネ属、アカギツネについてはそれぞれの記事を参照。
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 現生種

最も広義のキツネとして、和名に「キツネ」（英語名に fox）が含まれる6属の種を挙げる。ただし、化石種を除く（近代絶滅種は挙げる）。大きく3分した「〜クレード」は分子系統による。イヌ亜科は伝統的にはイヌ族 Canini とキツネ族 Vulpini に分けられてきたが、この分類は、系統にも、広義のキツネの範囲とも、対応していない。アカギツネ型クレードの大半（タヌキ以外） - 旧大陸と北米のキツネ類。キツネ族の大半。キツネ属 Vulpesアカギツネ red fox、Vulpes vulpesアフガニスタンキツネ (ブランフォードギツネ) Blanford's fox、Vulpes canaオグロスナギツネ pale fox、Vulpes pallidaオジロスナギツネ Rueppel's fox、Vulpes rueppelliケープギツネ Cape fox、Vulpes chamaコサックギツネ corsac fox、Vulpes corsacスウィフトギツネ swift fox、Vulpes veloxチベットスナギツネ Tibetan fox、Vulpes ferrilataキットギツネ kit fox、Vulpes macrotisベンガルギツネ Bengal fox、Vulpes bengalensisフェネック (フェネックギツネ) fennec、Vulpes zerda (Fennecus zerda)ホッキョクギツネ arctic fox、Vulpes lagopus (Alopex lagopus)オオミミギツネ属 Otocyonオオミミギツネ bat-eared fox、Otocyon megalotis南米クレードの一部 - 南米のキツネ類。オオカミ型クレード（イヌ属など）にやや近縁で、イヌ族の一部。カニクイキツネ属（カニクイイヌ属） Cerdocyonカニクイキツネ（カニクイイヌ） crab-eating fox、Cerdocyon thousクルペオギツネ属 Lycalopex (Pseudalopex)クルペオギツネ (クルペオ) culpeo、Lycalopex culpaeusスジオイヌ hoary fox、Lycalopex vetulusセチュラギツネ Sechura fox、Lycalopex sechuraeチコハイイロギツネ Argentine gray fox, chilla、Lycalopex griseusパンパスギツネ pampas fox, Azara's dog、Lycalopex gymnocercus†フォークランドキツネ属（フォークランドオオカミ属、アザライヌ属） Dusicyon†フォークランドキツネ（フォークランドオオカミ） Falkland island fox、Dusicyon australisシマハイイロギツネクレード - 両米に住む。キツネ族の一部（アカギツネ型クレード以外の残り）。ハイイロギツネ属 Urocyonハイイロギツネ gray fox、Urocyon cinereoargenteusシマハイイロギツネ island fox、Urocyon littoralis
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 系統

広義のキツネ（図中の ―◆）は、イヌ亜科（現生イヌ科）の中で単系統を成さず、系統的に分散した多系統である。イヌ亜科の4大系統のうち3つに分散している。
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 生態

日本では、本州・九州・四国の各本島と淡路島にホンドギツネが、北海道本島と北方領土にキタキツネが生息している。近年、沖縄本島でも自然分布以外の流入で生息が確認されている。佐渡島にも人為的な移入がなされたが、定着は確認されていない。イヌ科には珍しく、群れず、小さな家族単位で生活する。イヌのような社会性はあまりないとされるが、宮城県白石市の狐塚のように、大きなグループで生活していた例も知られる。生後1年も満たないで捕獲訓練をマスターし、獲物を捕らえるようになる。食性は肉食に近い雑食性。鳥、ウサギ、齧歯類などの小動物や昆虫を食べる。餌が少ないと雑食性となり人間の生活圏で残飯やニワトリを食べたりする。夜行性で非常に用心深い反面、賢い動物で好奇心が強い。そのため大丈夫と判断すると大胆な行動をとりはじめる。人に慣れることで、白昼に観光客に餌をねだるようになる事が問題になっている。夜行性で、瞳孔はネコと同じく縦長である。野生のキツネは10年程度の寿命とされるが、ほとんどの場合、狩猟・事故・病気によって、2-3年しか生きられない。一般的に、キツネの体格は、オオカミ・ジャッカルなど、イヌ科の他の種よりも小型である。平均的なオスのキツネの体重は、5.9kg、メスはそれより軽い5.2kg。俗に言うキツネ顔で、ふさふさした尾を持つ。典型的なアカギツネの毛色は、赤褐色で、通常尾の先は白い。 ロシアでは45年の選択的交配でギンギツネの創出に成功している。この選択的な繁殖により、毛色のバリエーション・丸い耳・巻き尾など、猫・犬・その他の動物で見られるような物理的・行動特性が変化することが分かった。人畜共通感染症であるエキノコックスについては、エキノコックス症の項が詳しい。
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 人間との関係

狐は、小型の家畜、ペット、また家に侵入し子供を襲うため、害獣とされた。どのような環境にも適応するので、様々な場所に住む固有種に影響を与える。都市部でもゴミを漁って生活できるため、そういった狐は resident urban carnivores（都市居住型肉食動物） に分類される。また、そういった狐は、猫などの小動物を捕食したりし、ごみなどを散らかすため駆除対象となる。一部の国では、キツネはウサギと鶏の主要な捕食者であり、それら2つの種の個体群振動を研究した最初の非線形振動は、生物の捕食-被食関係による個体数の変動を表現する数理モデルであるロトカ・ヴォルテラの方程式として導かれた。
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 人間との関係
Subsection: キツネ狩り

16世紀にイギリスでキツネ狩りが始まり、イギリスの文化となった。しかし、20世紀以降は、世界的な動物愛護の影響により、イギリスでは犬を使った狩猟が禁止されている。
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 人間との関係
Subsection: 家畜化の可能性

青銅器時代のイベリア半島では犬や牛と同様に餌を与えられ埋葬されていたことから、少なくともこの時代のこの地域では狐を家畜化していた可能性がある。ロシアの神経細胞学者リュドミラ・ニコラエブナ・トルットは、ロシア科学アカデミーの遺伝学者ドミトリ・ベリャーエフと共に、キツネの人為選択による馴致化実験を行った。100頭あまりのキツネを掛け合わせ、もっとも人間になつく個体を選択して配合を繰り返すことで、わずか40世代でイヌのようにしっぽを振り、人間になつく個体を生み出すことに成功した。同時に、耳が丸くなるなど飼い犬のような形質を発現することも観察された。これはなつきやすさという性質が、（自然、あるいは人為的に）選択されうることを示している。以下のような、規模の大きい観光用の放し飼い施設がある。北きつね牧場（北海道北見市）キタキツネ約100頭規模、『北の国から』スペシャルエディションのロケ地宮城蔵王キツネ村（宮城県白石市）キタキツネ・銀ギツネ・十字ギツネ・ホッキョクギツネ・ブルーフォックス混合約100頭規模、映画『子ぎつねヘレン』役のキツネの里
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 人間との関係
Subsection: 鳴き声の聞きなし

日本における鳴き声の聞きなしについては、古来は「キツ」「ケツ」と表現されており、岩手県遠野市付近の口承文芸を採集した佐々木喜善が編集した説話集『聴耳草紙』『老媼夜譚』、あるいは佐々木の語りをまとめた柳田国男の『遠野物語』においては、キツネの鳴き声は「グェン」「ジャグェン」と表現されている。現在では専ら「コン」が用いられているが、テレビ番組『シルシルミシルさんデー』によるとこれは親が子を呼ぶ時の鳴き声に由来しているらしい。なお、アイヌ語での聞きなしは「パウ」である。2013年にはノルウェーのコメディアン兄弟・Ylvisが“キツネは何て鳴くのか？”をテーマにした楽曲『The Fox』を発表した。
Title: キツネ (Maison Kitsuné)
Section: 人間との関係
Subsection: 大衆文化の中での狐

狐は広い範囲に適応して住み着くことから、多くの地域の民族伝承に登場する。西洋では、ハンターを回避する狡猾な動物であることから、トリックスターの役割として登場する。アジア圏では、使い魔としての役割や西洋のように悪戯好きで人を騙す性格を有し、女性に化けるなどの能力を持つ。特に、日本（大和民族）においては文化・信仰と言えるほどキツネに対して親密であるほか、人を化かすいたずら好きの動物と考えられたり、それとは逆に宇迦之御魂神の神使として信仰されたりしている。
Title: ギーク (Geek & Sundry)
Section: abstract

ギーク（英語: geek）とは、特定の分野において高度な知識や深い興味を持つ人物を指す言葉である。当初、この言葉は「風変わりな人」や「社会的に不適応な人物」という否定的な意味で使われていたが、21世紀に入り、特に技術分野においては肯定的な意味を持つようになった。
Title: ギーク (Geek & Sundry)
Section: 概要

ギーク（geek）という言葉の由来は、中世低地ドイツ語の「geck」（愚か者、または嘲笑の対象）にさかのぼる。これが英語に取り入れられ、アメリカでは19世紀頃からサーカスやカーニバルの見世物で、奇抜なパフォーマンスを行う者（例: 生きた動物の頭を噛みちぎる）を指す俗語として用いられた。20世紀後半に入ると、「ギーク」という言葉は、主にコンピュータやインターネットに関する知識を持つ人々を指すようになった。特に2000年代以降、この言葉は侮蔑的な意味合いを弱め、自称する者も増えている。日本では広義に「オタク」と訳されることがあるが、ギークは主に技術や科学に対する専門的な興味を持つ者を指すことが多い。また、ギーク文化の影響力は拡大し、技術系企業やスタートアップ企業で重要な役割を担う人々の多くが「ギーク」として認識されるようになっている。例えば、Facebookの創業者であるマーク・ザッカーバーグや他のテクノロジー企業のCEOたちがその典型例である。近年では「ギークシック（geek chic）」と呼ばれるファッションやライフスタイルのトレンドも登場しており、これにより「ギーク」という言葉はさらに社会的に受け入れられるようになった。
Title: ギーク (Geek & Sundry)
Section: 研究

「ギーク」の傾向は、男の子の場合、父親の年齢が高いほど強くなるとの研究結果が発表されている。チームは12歳の双子7781組を対象に、非言語式の知能検査の結果と限定的、反復的な行動、対人関係への関心の低さを点数化して「ギーク指数」を出した。その結果、ギークと判定された子の57％は、この傾向を親から受け継いでいることが分かった。特に男の子のギーク指数は、その子ができた時の父親の年齢が35歳を超えると明らかに高くなり始めるという。父親が51歳以上の時にできた男の子は、父親が25歳未満の時の子に比べ、理系分野で高得点を取る確率が32％も高かった。一方、女の子のギーク指数と父親の年齢との間に目立った関連性は見つからなかった。研究をまとめた共同執筆者の1人、米マウントサイナイ医科大学シーバー自閉症研究センターのマグダレナ・ジャネッカ博士によると、この研究では女の子のギークの定義が十分に把握されていなかった可能性がある。あるいは、女の子にはギークの傾向を打ち消すような生物学的な特性が備わっているとも考えられるという。
Title: SoundHound (SoundHound)
Section: abstract

SoundHound（サウンドハウンド）は、サウンドハウンド社が提供する音楽認識検索アプリケーション。流れている曲を聴かせたり、気になる曲の鼻歌（アカペラ）を聴いて識別できる、曲名検索アプリ。オレンジ色のボタンがあり、ここを押すと聞き取りが開始され、画面表示に「聴きとり中」と表示される。途中で歌い終わりたいときは再びオレンジ色のボタンを押す。
Title: SoundHound (SoundHound)
Section: 概要

SoundHoundは音楽検索のためのモバイルアプリで、iOS、Android、Windows Mobile、BlackBerryに準拠する、ほとんどのモバイル端末に対応している。2015年5月現在、世界で2億6000万を超えるユーザが利用。2008年に発表された、Melodis Corporationの「midomi mobile」が前身アプリ。当初はハミング検索をメイン機能としてリリースされたが、ユーザのニーズを考慮しオリジナル曲検索への対応も強化した。2010年、アプリ名および社名を「SoundHound」に変更し、アプリデザインやUI、機能も大幅にリニューアルし、全ての機能とブランディングの強化が図られた。TV、ラジオ、BGM等の楽曲を聞かせても、自ら歌っても、どちらの方法でも楽曲検索できる、現在唯一のアプリである。現在のアプリでは、検索結果だけでなく、検索履歴、アーティスト情報、各国の検索ランキング、世界中の検索状況がわかる音楽マップ(現在は廃止)など、音楽や検索を楽しめる機能が充実している。また検索した曲を、様々なソーシャルツールでシェアすることも可能。全て自社で開発した、音楽認識技術を使用している。自社開発のノイズディテクション機能もあり、店で流れる曲や、ナレーションが入るCM曲なども、かなりの精度で検索が可能提供元は、米国SoundHound Inc.。2005年に設立された、シリコンバレー企業である。2007年に日本法人が設立されている。日本では、ヤマハ、カラオケJOYSOUNDのエクシング、レコチョクなどとのパートナーシップがあり、KDDIのauスマートパスや楽曲検索へのサービス提供や、カシオ計算機のG-SHOCK GBA-400へのライセンス提供など、幅広い展開をしている
Title: タイ・ビバレッジ (ThaiBev)
Section: abstract

タイ・ビバレッジ（SGX: Y92 Thai Beverage）はタイ王国最大のアルコール飲料メーカー。タイ王国を始めとし、スコットランド、ポーランド、アイルランド、中華人民共和国、フランスなどで販売している。タイ証券取引所（SET）に上場を計画していたが、アルコール消費の禁止を宗教上の信条とする全国の僧侶などから反対され、最終的に2006年にシンガポール証券取引所（SGX）に上場した。
Title: タイ・ビバレッジ (ThaiBev)
Section: 概要

ビア・チャーン、メコン、サン・ソム・ラムなどのブランドを有し、ヨーロッパではスコッチ・ウイスキー、ウォッカ、ジンなども製造している。また、2013年にシンガポール最大の飲料メーカー、フレイザー・アンド・ニーヴの経営権を取得した。