shintaro-ozaki/entity-explanation huggingface dataset:
Title: ボール (Ball Corporation)
Section: 歴史

ボールを用いた遊戯は古くから自然に行なわれていた。初期のボールは羊毛や髪の毛などの繊維を布や革の袋に詰めたもので重いものだった。古代ローマでは球技ごとに異なるボールが用いられ、中に羽毛を詰めたボール、中に砂を詰めたボール、空気で膨らませたボールが存在した。ただし、空気で膨らませたものは動物の腸を素材にしたもので完全な球形ではなくエアチューブを小さくまとめたような形状だったと考えられている。日本の蹴鞠用の鞠は鹿皮でできていた。中国では蹴鞠は戦国時代より軍事用の訓練として始められ、漢代以後チーム対抗球技として発展し、唐代には鞠はより弾むように羽根を詰めたものから空気を入れた動物の膀胱へと改良されたが、宋代に得点を競う球技から地面に落さないことを競う球技へと変化し、やがて風俗の退廃などを理由に清代に禁止令が出されほぼ消滅した。蹴鞠が伝わった東南アジアでは籐で編んだ籠状の鞠による球技が行われ、現在のセパタクローへと発展した。クリストファー・コロンブスによるアメリカ到達前の時代には、南北アメリカ大陸以外ではゴムは知られていなかった。スペイン人たちは中南米各地で、弾むボール（中身までゴムの詰まった、空気で膨らませないボール）が儀式や遊戯としての球技（詳細はメソアメリカの球技 / Mesoamerican ballgame を参照）に使われているのを見て目を見張った。ヨーロッパ大陸では手でボールを打ち合うテニスの原形のようなスポーツ（イギリスでは「ファイブス」と呼ばれた）があり、やがて手を保護する手袋（グローブ）や木の棒を用いて打つようになり、テニスやホッケーやクリケットの元になった。またイギリスでは、年に一度教会に公認された祝日などにボールを村人・市民総出で奪い合う熱狂的なゲームがあり、サッカー（フットボール）のもととなった。プレイヤーたちはボールを足で蹴ったり手で持ったりしながら走っていたが、ゴムでなく木屑を詰めた動物の皮革でできたボールはよく飛ばず地面を転がるだけだった。フットボール用のボールの起源として、しばしば人の生首や頭蓋骨が使われた、という伝説がある。たとえばヴァイキングたちがイギリスの村々を略奪した際、船で帰る前に海岸で住民の首を使い球技をして遊んだ話や、都市のフットボールに最初は捕虜の首が使われていたという言い伝え、などである。なお、ソフトテニスやバレーボールなど主にゴム製ボールの空気穴のことを、「へそ」と呼ぶことがある。
Title: ボール (Ball Corporation)
Section: 語源

球形で遊戯に使われる物体という意味の「ボール」という英語は、1205年にラヤモン（Laȝamon、Layamon）によって書かれた英国史『ブルート』（Layamon’s Brut）に初出する。これは中英語の bal （ball-e, -es と変化する）から来たものであり、そのもとは古ノルド語の böllr （古いスウェーデン語の baller や現代のスウェーデン語 boll の原形）や、ゲルマン祖語の ballu-z （中高ドイツ語の bal, ball-es、中世オランダ語の bal の原形）であり、古高ドイツ語の ballo やpallo、ballâ （ゲルマン祖語の *ballon や *ballôn から来ている）と語源を同じくする。もし、ball- がゲルマン語由来の言葉であれば、その語源はラテン語の foll-is （膨らませるもの）と同じである可能性がある。中世英語の後期の綴り「balle」はフランス語でボールを意味する「balle」と形が同じだが、これを理由に「ボールという語はフランス語から英語に入った」という誤った説が伝えられている。フランス語の balle も、ゲルマン語起源だったと見られる。
Title: クライテリア・スタジオ (Criteria Studios)
Section: abstract

クライテリア・スタジオ (Criteria Studios) は、1958年にマック・エマーマンによってフロリダ州マイアミに建てられた音楽録音スタジオである。1999年にザ・ヒット・ファクトリーがクライテリア・スタジオを買収し、ザ・ヒット・ファクトリー・クライテリア・マイアミとして再オープンした。
Title: クライテリア・スタジオ (Criteria Studios)
Section: 著名な利用アーティスト

以下の一覧は、このスタジオでシングル/アルバムの録音をしたアーティストの抜粋である。
Title: Croteam (Croteam)
Section: abstract

Croteam Ltd. はクロアチアのザグレブに拠点を置くコンピュータゲーム開発企業。1993年に設立された同社はファーストパーソン・シューティングゲームシリーズ『Serious Sam』の開発で最もよく知られている。
Title: Croteam (Croteam)
Section: 歴史

Croteamは1993年に「ガレージゲーム」の会社として設立された。 同社は6人で設立され、クロアチアのザグレブに拠点を置いている 。彼らの最初のビデオゲームは『Football Glory』で、1994年にAmiga 500とAmiga 1200プラットフォーム用に「Black Legend」によって発売され、その後1995年にはPC用に発売された。「Sensible Software」はFootball Gloryは同社のコンピュータゲーム『Sensible Soccer』のクローンであると主張しCroteamに対する訴訟を警告した。Croteamは作品のさらなる開発を中止し、1998年にフリーウェアとしてリリースした 。彼らの第二の開発ゲーム「Save the Earth」は、クロアチアのTVシリーズに基づいた子供向けのゲームで、Amiga 4000向けに発売された。1年後、CroteamはAmiga500とAmiga1200向けのFootball Gloryの屋内サッカー版「5-A-Side Soccer」の開発を終了した。数年の中断を経て、Serious Samシリーズの最初のタイトル、『Serious Sam：The First Encounter』が2001年に発売され、続いて2002年に続編の『Serious Sam：Second Encounter』が発売された。両方のSerious Sam作品はWindowsで発売開始され、Croteamの社内製エンジンのSerious Engineを利用していた。 2002年には、Xbox用のSerious Samがリリースされた。XBox版は複数の追加動画、更新されたスコアシステム、コンボ、マルチキル、自動照準、およびその他のコンソール特有の機能を持つ二つのゲームで構成されていた 。2005年10月11日にSerious Engine 2を使用したPCとXbox向けの続編『Serious Sam 2』がリリースされた。2007年にオリジナルの前日譚『Serious Sam 3: BFE』の開発がスタートした。2010年、Croteamは、改良されたテクスチャとモデル、強化されたエンジン、UIとオーディオ、および追加機能を備えた元のSerious SamゲームのHDリメイク版をリリースした。『Serious Sam 3：BFE』は2011年11月にWindows用に発売され、その後にOS XとLinux版も発売された。『Serious Sam 3：BFE』のXbox 360版は、2012年9月にXbox Live Arcadeでリリースされ、その後2014年3月にPlayStation Network経由でPlayStation 3用に発売された。2014年12月、CroteamはMicrosoft Windows、OS X、Linux用の一人称パズルゲーム『Talos Principle』をリリースした。2020年10月21日、北米のパブリッシャーのDevolver DigitalはCroteamを買収したと発表した（買収金額や買収の終了時期は不明）。
Title: Croteam (Croteam)
Section: 開発作品

Football Glory (1994)Save the Earth (1995)Inordinate Desire (1995)Five-A-Side Soccer (1998)Serious Sam: The First Encounter (2001)Serious Sam: The Second Encounter (2002)Serious Sam 2 (2005)Serious Sam HD: The First Encounter (2009)Serious Sam HD: The Second Encounter (2010)Serious Sam 3: BFE (2011)The Talos Principle (2014)Serious Sam VR: The Last Hope (2016, Steam Early Access)Serious Sam VR: The First Encounter (2017)Serious Sam VR: The Second Encounter (2017)Serious Sam 4 (2020)The Talos Principle 2 (TBA)
Title: シクスト (Sixt)
Section: abstract

シクストは、フランス語圏（Sixte）、スペイン語圏（Sixto）などの男性名。シクストゥスに対応する。シクスト・レスカーノ - プエルトリコ出身のプロ野球選手。シクスト・ド・ブルボン＝パルム（シクストゥス・フォン・ブルボン＝パルマ - オーストリア皇后ツィタの兄。第一次世界大戦におけるオーストリアの単独講和交渉に当たった。シクスト(企業)- ドイツのレンタカー会社。
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: abstract

シンエイ動画株式会社（シンエイどうが、英: SHIN-EI ANIMATION Co., Ltd.）は、日本のアニメ制作会社。株式会社テレビ朝日の完全子会社で、日本動画協会正会員。
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: 概要

代表作にテレビアニメの『ドラえもん』、『クレヨンしんちゃん』（テレビ朝日系）、劇場用長編アニメ『ドラえもん』・『クレヨンしんちゃん』シリーズがある。そのほか、作画工程のみを他社から請け負う事業も行っており、2010年よりテレビ朝日の完全子会社となっている。シンエイ動画のルーツは1965年（昭和40年）12月に創立された有限会社エイプロダクション（通称：Aプロダクション）が前身で、Aプロダクションは東京ムービーと業務提携し、その制作担当として活動していた。社名の由来社名である「シンエイ」の由来は、楠部大吉郎のインタビューによると「新生Aプロ」、「新しいAプロダクション」という意味であり、新鋭という意味だとは説明していない。発足時にシンエイ動画役員を務めた大塚康生も、自身の著書で新生Aプロという意味だと記している。公式サイトでは「新しいAプロ=『新A』」、そして「アニメ界の『新鋭』でありたい」と伝えている。新しく作られたロゴタイプは、シンエイの「A」に漫画風の頭と手を付けた、マスコットキャラクターの様なデザインとなっている。楠部デザインのこのキャラクターの名前は「エーちゃん」である。
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: 歴史
Subsection: Aプロダクション時代

Aプロダクション（以下Aプロ）の名前は、「最初の文字であるA、エースという意味などで何となくつけた」という（創立者・楠部大吉郎の弁）。テレビアニメの黎明期、人形劇団出身者によって創立された東京ムービーがテレビアニメ『ビッグX』で経営危機に陥り、その失敗を踏まえて制作体勢を整えようとした。そこで当時の東京ムービーの社長であった藤岡豊が東映動画（現：東映アニメーション）から独立したアニメーター、楠部大吉郎に声をかけたことが創立のきっかけだった。楠部は、手始めに東映動画の新人アニメーターだった小林治をスカウトし、仕上げスタッフ数名とアニメーター研修生の中村英一を加えて、1965年12月に渋谷区代々木のマンションの一室を借りて事業を開始する。少し遅れて芝山努、椛島義夫、森下圭介が加わり、『オバケのQ太郎』の作画・仕上げ作業を受注する。東京ムービーは営業を担当し、Aプロは制作担当として業務提携（資本関係なし）という形を取った。そして楠部の弟でもある楠部三吉郎が東京ムービーに入社し、制作管理スタッフとして兄の大吉郎を支えた。やがて東映動画も劇場長編アニメから新人を中心としたテレビアニメ制作へと方向転換を始めると、東映動画の長編スタッフ、中堅のスタッフが続々とAプロへ移籍して来る。これら移籍組の小山礼司、吉田茂承、大塚康生、宮崎駿、高畑勲、小田部羊一らアニメーターや演出家が東京ムービーの代表作である『巨人の星』『ルパン三世 (TV第1シリーズ)』『ど根性ガエル』『荒野の少年イサム』『天才バカボン』など、数多くの作品を手掛けた。作画・演出スタッフの他に美術部門・仕上げ部門も擁して、最盛時にはテレビアニメ5作品の同時制作を誇っていた。しかし1974年（昭和49年）、創立者の楠部大吉郎が病気で1年間療養したことや、更に東京ムービーの藤岡が日本市場への関心を失い、アメリカ市場開拓のために奔走しているうちに東京ムービー製作作品の本数が減少した。こうした背景と経営の危機を迎えたことで、実制作のみの体制に限界を感じた楠部は自社で企画・制作をする会社にするため1976年（昭和51年）の『元祖天才バカボン』を最後に東京ムービーとの提携を円満解消して独立した。こうしてAプロは1976年（昭和51年）9月9日に社名を「シンエイ動画株式会社」に変更し、改組した。
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: 歴史
Subsection: シンエイ動画時代

こうして再出発したシンエイ動画は社屋を田無市北原町へと移転し、その際には仕上部門を切り離し作画スタッフも大幅に削減して経営をスリム化している。この時に独立した作画スタッフが設立したものが、亜細亜堂等のスタジオである。なお、小山が率いた美術部門は小山自身が独立した形で、早くに廃している。そして東京ムービーに在籍していた楠部三吉郎は専務取締役としてシンエイ動画へと移籍し、兄の大吉郎と共に経営を支えた。Aプロからシンエイ動画として独立した記念として東京ムービーが持っていた『ドラえもん』の映像化権を、藤岡から譲渡されたという逸話がある。東京ムービーから独立後のデビュー作は、PR用の短編映画『草原の子テングリ』（1977年）であった。しばらくは他社のグロス請けなどをこなしたのち、1979年にはテレビアニメ『ドラえもん』を苦心の末、再びアニメ化にこぎ着ける。このシンエイ版『ドラえもん』の成功が、シンエイ動画の経営上の礎となった。そして業務拡大のため、1982年には社屋を田無市南町に移転。一部のスタッフは旧スタジオに残り、あにまる屋（現: エクラアニマル）を設立した。そして1980年代を中心に数多くの藤子不二雄作品や『月刊コロコロコミック』連載作品などを中心に次々とアニメ化し、これらはテレビ朝日系を中心に放映された。1992年には、田無市本町に社屋を新築し移転。この青い塗装のビルは同社の経営を支えた『ドラえもん』に感謝を込め『ドラえもんビル』という愛称がある。同年にはテレビアニメ『クレヨンしんちゃん』がスタート。2003年1月にはテレビ朝日がシンエイ動画の10%の株式を取得し、資本提携する。2009年4月よりテレビ朝日がシンエイ動画の株式の大半を取得し、テレビ朝日の連結子会社になった。岩永惠が新社長に、楠部が代表取締役会長へ就任した。2010年10月15日、楠部が保有する株式をテレビ朝日が追加取得したことによりテレビ朝日の100%子会社となった。2002年からテレビ朝日がケーブルテレビ・スカパー!、スカパー!プレミアムサービス、他で展開する通信衛星テレビ放送局・「テレ朝チャンネル」で、シンエイ動画製作作品（初回放送時にテレ朝系列でない作品を含む。）を集中的に取り上げる「シンエイアニメシアター」という番組が毎日放映されている。2009年11月には旧社屋の北西方向、東京都道5号新宿青梅線旧道（青梅街道）沿い（西東京市田無町3丁目）に青い塗装の新社屋を落成、入居を開始した。旧社屋はしばらく空きテナントとなっていたが、2011年（平成23年）に社会福祉法人檸檬会がビルを借り上げ、「レイモンドたなしほいくえん」に転用された。2012年7月、代表取締役社長に梅澤道彦常務が昇格し就任した。また別紙博行専務が代表取締役専務に昇格した。梅澤社長は前任の岩永同様、テレビ朝日からの出向であった。2015年、別紙が代表取締役を退任し梅澤が単独で代表取締役を務めた。2016年にはアスミック・エース、トムス・エンタテインメント、ジェイアール東日本企画、住友商事と共にアニメ製作プロジェクトチーム「あにめのめ」を立ち上げる。シンエイ動画はトムスと共同でアニメ企画・制作を担当し、2018年の枠消滅まで『笑ゥせぇるすまんNEW』『からかい上手の高木さん』など5作品を手掛けた。2017年4月、SynergySPを子会社化。同社の代表に元取締役・チーフプロデューサーの増子相二郎が就任した（2022年退任）。2018年からは企画開発部門を強化する。これまでテレビ朝日プロデューサーとして数多くのシンエイ動画作品に携わってきた杉山登を執行役員として招聘し、外部クリエイターや制作会社と提携してコンテンツを共同製作する体制を作る。2019年には81プロデュースとのコラボレーションによるYouTubeプロジェクト『What 声 You?』を立ち上げ、同プロジェクトを通して『アイドールズ!』に出演する新人声優を発掘した。また、2021年1月に放映されたストップモーション・アニメーション『PUI PUI モルカー』はスタッフの想定を超える反響を呼び、新たなIPビジネスの活性化に貢献した。同年より、シンエイ動画が9月9日に創立45周年を迎えることを踏まえ、4月9日から1年間を45周年イヤーと位置づけると共に、旧東映動画→東映アニメーションのインスピレーションにより社名とは別に「シンエイアニメーション」のロゴが採用された。2021年11月、デジタル作画によるアニメーション制作需要に応えることを目的にギャザリングホールディングスと共同でデジタル作画スタジオを東京都中野区に設立することを発表した。スタジオの運営はギャザリングホールディングスの子会社であるレスプリが担当し、新規アニメーターの採用、育成は同社とシンエイ動画が共同で行う。2022年9月、関西圏での人材獲得並びに新人アニメーターの育成などを目的として兵庫県神戸市にスタジオを開設することが同年5月に神戸市から発表された。東京以外に拠点を置くのは、この事例が初めてとなる。デジタル制作に特化したスタジオとして同年9月1日に開所式が行われ、所長は『クレヨンしんちゃん』のチーフプロデューサーを務めた和田泰が就任した。
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: 劇場作品

シンエイ動画に改組してからの事実上の劇場デビュー作は、1980年（昭和55年）3月公開のドラえもん大長編シリーズ第1作『ドラえもん のび太の恐竜』である。東宝の配給で同時上映は、『モスラ対ゴジラ』だった。東宝の番組ラインとしては、1978年まで学校の休み期間中に上映していたゴジラ映画と短編のテレビアニメ数本を上映する東宝チャンピオンまつりの流れを汲むもので、当初は長編ではない予定だったが、原作者の藤子・F・不二雄から「僕の中では90分ないと映画とは呼べない」という要望を受けてオリジナルの新作長編映画として制作された。以後、短編-中編の藤子作品の併映作と共に、毎年3月の春休み映画として『ドラえもん』の劇場版が上映されるようになった。1980年代に多く行われていた藤子アニメ三本立て興行は、1990年代以降、影を潜めた。しかし、『ザ・ドラえもんズ』といった30分の短編と大長編『ドラえもん』のセットは2004年まで続いた。映画『ドラえもん』大長編シリーズは、2005年（平成17年）からのテレビシリーズ全面リニューアルの影響でその年は作られず、2006年（平成18年）から再び上映されるようになった。これを機に、短編作品は作られなくなった。一方、『クレヨンしんちゃん』に至っては『クレヨンしんちゃん アクション仮面VSハイグレ魔王』が作られ、1993年夏に映画初登場を果たした。1994年以降は、毎年春にシリーズで上映されている。一貫して長編だが、第7作のみ12分のショートムービーオムニバスを併映している。なお、1981年夏の『21エモン 宇宙へいらっしゃい!』と『ドラえもん ぼく、桃太郎のなんなのさ』の同時上映、2003年冬の『あたしンち』は、シリーズ上映の予定があったとされる。前者はシリーズ化されればドラえもんをサブに置き、他の作品をメインに上映する形になる予定であった。これまでシンエイ動画制作の劇場アニメはテレビシリーズの映画化が中心だったが、2007年の『河童のクゥと夏休み』（監督: 原恵一）は改組後初めての劇場オリジナル作品となった。
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: CG・デジタル制作

CGの導入はかなり早く、1983年に特番『ドラえもん・ヨーロッパ鉄道の旅』で最初に使用し、翌1984年公開の映画『ドラえもん のび太の魔界大冒険』の予告編でもコンピューターを駆使して制作したと謳われた。この頃のCGは他社に外注の上で制作された。1990年代に入ると、アニメーターの堤規至が『クレヨンしんちゃん』の特番用アバンタイトルにCGを取り入れ、やがて彼を中心にCGI班が立ち上がり、シンエイ動画社内でも制作されるようになった。だが、1990年代後半から始まったアニメ業界のデジタル制作（デジタルペイント・デジタル撮影）化の波が押し寄せる中においても、仕上や撮影などの多くの作業を外注化していることから基本的にはセルアニメでの制作を堅持し続け、デジタル制作はあくまでも部分的使用に留まっていた。2001年、外注スタジオのデジタル制作対応に伴い『ジャングルはいつもハレのちグゥ』でフルデジタル制作を本格的に開始。その流れに伴って2002年になってから他の作品もデジタルでの制作へと完全に移行した。2005年4月以降は地上デジタル放送対応に伴い、全てのテレビ作品がハイビジョン制作されるようになったが、ローカルセールスだった『あたしンち』のみハイビジョン化が2006年4月8日まで持ち越しとなった。
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: 関連人物
Subsection: 役員

2024年7月現在代表取締役社長梅澤道彦顧問山田俊秀（元常務取締役）入江武彦（元常務取締役）取締役花島徹小野仁杉山登監査役小林直治元役員楠部大吉郎（創業者、故人）楠部三吉郎（2代目代表取締役社長、名誉会長、故人）岩永惠（3代目代表取締役社長、元テレビ朝日プロデューサー、故人）別紙壮一（元専務取締役、東京世田谷ロータリークラブ会員）別紙博行（元代表取締役専務）加藤良雄（ズイヨー映像 → 日本アニメーション → ビジュアル80出身）増子相二郎（日本アニメーション → パンメディア → あすなろスタジオ<主宰>出身）
Title: シンエイ動画 (Shin-Ei Animation)
Section: 同社スタッフ・OBが独立・起業した会社

現在亜細亜堂 - 設立メンバーだった芝山努、小林治、山田みちしろらが1978年に設立。エクラアニマル（旧：あにまる屋） - プロデューサーを務めた真田芳房らが1982年に設立。菁画舎 - 出身の竹内留吉が設立。アセンション - プロデューサーを務めた茂木仁史が2008年に設立。RICE FIELD - 制作進行を務めた田原麻美が2021年に設立。過去夢弦館 - 出身の椛島義夫がスタジオ古留美を経て1992年に設立。風プロダクション - 出身の森下圭介が設立。
Title: サンドビック (Sandvik)
Section: abstract

サンドビック（スウェーデン語: Sandvik AB）は、切削工具など各種産業向けのエンジニアリングツールや、ステンレス鋼帯などの金属材料を製造・販売する多国籍企業グループ。スウェーデン・ストックホルムに本部を置き、世界150か国以上で事業を展開する。ナスダック・ストックホルム上場企業（Nasdaq Nordic SAND）。
Title: サンドビック (Sandvik)
Section: 沿革

1862年1月、工業用の製鋼で世界で初めてベッセマー法を使用して成功したGöran Fredrik Göranssonにより、ストックホルム北方190キロの距離に位置するサンドビケン（Sandviken）にて、Högbo Stål & Jernwerks ABの社名で設立された。設立後すぐに削岩用ドリル鋼の製造を開始し1868年にSandvikens Jernverk ABに改称、スウェーデンでの鉄道建設に製品を供給し、1876年に後に社名となるサンドビックの製品ブランド名をアメリカ合衆国で使用した。1901年に株式上場企業となったのち、1914年にイギリスに現地法人を設立、1921年にステンレス鋼によるシームレスチューブの製造を開始した。1972年に現在の社名となり、1984年には各事業を統括する親会社と個別の事業会社によるカンパニー制の組織が導入された。2012年10月、グループ本部をストックホルムに移転した。2013年、アメリカ合衆国・ユタ州に拠点を持つ超硬工具メーカーのPrecorp Inc.を買収、2019年、採掘作業のワイヤレス管理技術を持つカナダのNewtraxを買収した。超硬切削工具を扱うサンドビック・コロマントはグループ企業の一つであり、1942年の超硬合金の製造開始に端を発し、1951年に超硬合金を使った工具の製造を開始、現在もサンドビケンに拠点を置いている。ターニングセンタ用工具の「コロマントキャプト（Coromant Capto）」など、自社製品名の頭には「Coro-」が付いていることが多い。
Title: サンドビック (Sandvik)
Section: 日本法人

日本では「サンドビック株式会社」「サンドビックツーリングサプライジャパン株式会社」「サンドビックマテリアルズテクノロジージャパン株式会社」の各法人が設立されている。「サンドビック株式会社」は、1961年5月に設立された。建築・鉱山機械、自動車、航空宇宙産業などの各種産業を顧客に、エンジニアリングツールを販売している。神戸市に本社オフィスを、千葉県佐倉市に工場を置く。切削工具を取り扱うサンドビック・コロマントの日本法人は「サンドビックツーリングサプライジャパン株式会社」であり、1976年に設立、宮城県栗原市に工場を置く。ステンレス鋼、特殊合金などの高付加価値素材を取り扱う「サンドビックマテリアルズテクノロジージャパン株式会社」は、東京（日本橋浜町）にオフィスを置く。
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: abstract

サムソナイト（Samsonite）は、アメリカ発祥の、スーツケースおよびバッグ類のブランドであり、その商品を製造・販売する会社。日本では、「サムソナイト・ジャパン」が販売している。
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: 本社データ

社名：サムソナイト・コーポレーション（Samsonite Corporation）本社所在地：イギリス・ロンドン店舗数：直営店約400店。世界100ヶ国以上に展開。
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: 世界展開

サムソナイトは主に、アメリカ、ヨーロッパ、アジアに地域本社があり、それぞれ地域に合わせた商品展開をしている。アメリカ地域では、Samsonite Corporationが販売している。安価なスーツケースとして普及しており、スーツケースやビジネスバッグなどのまとめ売りなども見られる。ヨーロッパ地域では、Samsonite Europe NVが販売している。サムソナイトブランドの衣服、靴、文房具、アクセサリー類も販売されており、スーツケースバッグのブランドというより、トータルブランドという受け止められ方をされている。値段も高額な場合が多い。アジア地域では、Samsonite Asia Limited（香港に所在）が販売している。ヨーロッパ地域と同じ商品群から、取捨選択して展開している。ほかに、世界で56もの現地法人を構える。
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: 社歴

1910年 - ジェシー・シュウェイダーにより、アメリカにて創業。1941年 - “ストリームライト”シリーズで大きく売り上げを伸ばす。1960年代初期 - “サムソナイト・クラシックアタッシュ”で再び市場を席巻。1964年頃 - 「エース」とライセンス契約を締結して、日本でのサムソナイト商品はエース社によって販売される。1969年 - 射出成形の外枠を用いた世界初のスーツケース“サターン”を投入。1970年代初期 - エース（株）エースバッグ北海道赤平工場で日本製サムソナイト・スーツケースの製造が始まる。1984年 - 高級旅行カバンのブランドリーダーである「ラーク」社を買収。1994年 - 「アメリカンツーリスター」社を買収。1999年 - サムソナイト・ブラックレーベル衣料事業部を設立して、旅行ウェア市場に進出。2004年 - エース社との日本国内におけるライセンス契約を解除。日本製サムソナイト・スーツケースの製造終了。2005年 - 「サムソナイト・ジャパン」社を設立。2011年 - 香港証券取引所株式上場。
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: スポンサー・広告タレント
Subsection: スポンサー

報道ステーション（テレビ朝日系列）金曜日
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: スポンサー・広告タレント
Subsection: 広告タレント

ジャン・レノミラ・ジョヴォヴィッチ菅田将暉（サムソナイト・ジャパン）秋元梢（サムソナイト・ジャパン）賀来賢人（サムソナイト・ジャパン）
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: 日本におけるアフターケア

日本法人設立前のエース株式会社とのライセンス契約による商品は、当初2009年末まではエース株式会社がアフターケアのサービスを行い、以後はサムソナイトジャパンが行う方針であった。しかし、両社の協議により、エース製造のサムソナイトは引き続きエース株式会社が、日本国外で製造されたものはサムソナイトジャパンがアフターサービスを請け負っている。
Title: サムソナイト (Samsonite)
Section: その他

1970年代までに日本向けに製造・販売されていたスーツケースのロックは、ほとんどが同じもので、自分のカギで他人のスーツケースを開錠するすることが可能であった。このため日本人が海外旅行で盗難に遭うケースが頻発。1976年からは36種類のプライベートロックを追加料金で交換できるオプションを用意されたほか、1978年からはダイヤル式のロックも用意されるようになった。
Title: ケイブ (Cave (company))
Section: abstract

株式会社ケイブ（英: CAVE Interactive CO.,LTD.）は、日本のコンピュータゲーム製作会社。コンピュータエンターテインメント協会正会員。アーケードゲームやコンシューマーゲーム、携帯電話用コンテンツを経て、現在はソーシャルゲーム事業を主業としている。その他にライブ配信事業も手掛けている。 社名のCAVEは、Computer、Art、Visual、Entertainmentの頭文字での頭字語であることが、IR資料などで確認できる。
Title: ケイブ (Cave (company))
Section: 概要

1994年（平成6年）6月15日設立。創業当初はゲームソフトの他社からの受託開発を手がける一方、自社タイトルとしては『怒首領蜂』などのヒットを生む。1999年（平成11年）からは、同年にサービスが開始されたi-modeへのコンテンツの提供を開始し、クラシック・ジャズ音楽の配信や占いコンテンツの提供で存在感を示す。2004年（平成16年）に大証ヘラクレス市場に株式上場。2005年（平成17年）にビーズのアクセサリー事業を買収。2007年（平成19年）からは『女神転生IMAGINE』などのオンラインゲームの開発・運営を行っている。また、2010年（平成21年）からはモバゲータウンやGREEなどの携帯電話向けソーシャルネットワークサービス上でしろつくをはじめとしたソーシャルゲーム事業の展開を行っており、2022年5月期の時点ではApp Store・Google Play・Amazon Appstoreで配信されているゴシックは魔法乙女が売上の44.0%を占めている。2019年からライブ配信事業に参入し、2019年11月にクリエイタープロダクションとなる子会社capableを設立。2021年3月にはライブ配信で対面占いを行うプラットフォーム『占占(sensen)』のサービスを開始した。ビーズ事業は2010年（平成22年）に撤退。2013年（平成25年）にアーケードゲーム、コンシューマーゲーム事業から撤退。2018年（平成30年）5月28日に株式会社フォーサイドに対して第三者割当増資を実施した他、同年12月27日に株式会社KeyHolderに対して第三者割当増資を実施した。。2022年（令和4年）6月3日、『モンスターストライク』などを手掛けるゲーム開発会社のでらゲーを買収することを発表。買収金額は50億2300万円。同年9月1日、でらゲーの全株式を取得し子会社化を完了した。2024年（令和6年）5月20日、ゲーム会社のサクセスの子会社であるサクセスプラスの買収を発表、同年6月30日付でサクセスプラスの全株式を取得し同社を子会社化した。
Title: ケイブ (Cave (company))
Section: 沿革

1994年（平成6年）6月 - 資本金1,500万円で設立。当時の所在地は東京都新宿区市ヶ谷左内町27番地。1995年（平成7年）6月 - 本社を東京都新宿区箪笥町13番地に移転。2001年（平成13年）2月 - 本社を東京都新宿区神楽坂一丁目1番地に移転。4月 - 名門ジャズクラブのブルーノート・ニューヨークと独占契約締結。9月 - 東京フィルハーモニー交響楽団と情報提供契約締結。2002年（平成14年）9月 - ニューヨーク近代美術館と独占契約締結。2004年（平成16年）11月 - 東京都新宿区内藤町87番地に新宿オフィスを開設。12月 - 大証ヘラクレス市場（後のジャスダック）に株式上場。2005年（平成17年）1月 - ソウル放送と業務提携。3月 - 株式会社タミヤと業務提携。4月 - 株式会社山と溪谷社と業務提携。6月 - クレイズカンパニー株式会社（現ビーズマニア株式会社）の100%子会社化。7月 - 株式会社ケイブ・オンライン・エンターテイメント（92.3%出資子会社）設立。8月 - デルガマダス株式会社と業務および資本提携。2006年（平成18年）2月 - タミヤと共同でミニ四駆ネットワークス株式会社を設立。9月 - 子会社だった株式会社ケイブ・オンライン・エンターテイメントを吸収合併。2007年（平成19年）2月 - ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と資本および業務提携。6月 - タボット株式会社を設立。2008年（平成20年）6月 - ビーズマニア株式会社と事業統合。2010年（平成22年）1月 - 株式会社ゲームオン（オンラインゲーム運営サービス大手）と業務提携。1月 - モバゲータウンでソーシャルゲーム『ミニ四駆チャンピオンシップ』をサービス開始。ソーシャルゲーム事業参入。2月 - モバゲータウンでソーシャルゲーム『しろつく』をサービス開始。2月 - iPhone向けシューティングゲーム『エスプガルーダII for iPhone/iPod touch』を配信開始。スマートフォン事業に参入。5月 - コマース事業の一部譲渡ならびに事業の廃止。6月 - GREEでソーシャルゲーム『しろつく』を配信開始。6月 - タボット株式会社の全株式を売却。10月 - 株式会社ノース・スターズ・ピクチャーズと『北斗の拳』のソーシャルゲーム化に関する業務提携。2011年（平成23年）1月 - 『しろつく』の会員数が265万人を越える。2月 - 米国エレクトロニック・アーツ社と共同開発契約の締結。5月 - 『しろつく』の会員数が300万人を越える。8月 - グリー株式会社と資本および業務提携。10月 - GREEでソーシャルゲーム『くにつく』を配信開始。2012年（平成24年）11月 - 本社を東京都目黒区上目黒2丁目に移転。2013年（平成25年）5月 - Xbox 360版『怒首領蜂最大往生』の発売を最後にアーケードゲーム事業、コンシューマーゲーム事業から撤退、スマートフォンアプリ向けの開発は継続（ただし、SteamといったPC向けやM2との提携の移植関連の他社販売によるリリースは行う）。12月 - グリー株式会社との業務提携解消。2018年（平成30年）5月 - 株式会社フォーサイドと資本・業務提携締結12月 - 株式会社KeyHolderと資本・業務提携締結。2022年（令和4年）4月 - 東京証券取引所の市場区分の見直しによりJASDAQ（スタンダード）からスタンダード市場へ移行。6月 - 株式会社でらゲーの買収を発表。9月 - でらゲーの買収を完了し同社を完全子会社化。2024年（令和6年）6月 - サクセスプラスの全株式を取得し同社を完全子会社化。
Title: ケイブ (Cave (company))
Section: シューティングゲーム分野

ケイブは縦スクロールシューティングゲームの分野でアーケードゲームに一時代を築いた旧東亜プランの社員によって設立された、いわば後継会社である。また、旧コンパイルの社員も一部参加している。『怒首領蜂』のヒットで弾幕系シューティングのジャンルを確立。これ以降、2Dグラフィックによって描かれたそれぞれ独自のカラーを持つ弾幕系シューティングを毎年1 - 2本出し続けており、現在のシューティングゲーム市場を支える、数少ない会社の一つである。「（ボタンの押し分けによる）2種類のショットとボンバー」というスタイルは『怒首領蜂』以降、ほぼ不変である。『虫姫さま』以降は萌え要素を付け加えた作品も制作している。また、旧ライジングのスタッフによって、これまでのケイブ式とは異なるタイプの弾幕系シューティングもリリースしている。近年の作品は想像を絶する弾幕を張る真ボスやバカゲー要素を持ち合わせたゲームが多く、それも特徴となっている。2011年（平成23年）2月には「世界一弾幕シューティングゲームを作って販売した会社」（Most prolific developer of danmaku shooters）としてギネス・ワールド・レコーズに認定された。
Title: ケイブ (Cave (company))
Section: 主なゲーム

リスト詳細は、ケイブのホームページを参照。1995年（平成7年）首領蜂1997年（平成9年）怒首領蜂怒首領蜂 スペシャルバージョン峠MAX 最速ドリフトマスター - 販売:アトラススティープ・スロープ・スライダーズ - 販売:ビクターインタラクティブソフトウェア1998年（平成10年）エスプレイド - 販売:アトラス魚ポコ -（パズルゲーム）弾銃フィーバロンスティープ・スロープ・スライダーズ - 販売:カプコン（セガサターン版の移植作品）デリソバデラックス -（視聴者プレゼント用の非売品）峠MAX2 - 販売:アトラス1999年（平成11年）ぐわんげ - 販売:アトラスTRICKY SLIDERS - 販売:カプコン2000年（平成12年）SNOWBOARD HEAVEN - 販売:カプコン峠MAXG - 販売:アトラス2001年（平成13年）峠3 - 販売:アトラスプロギアの嵐 - 販売:カプコン怒首領蜂II - 販売:カプコン開発:IGS（ライセンス提供のみ）ヤンヤカバジスタ featuring Gawoo - 販売:コーエー2002年（平成14年）怒首領蜂 大往生 - 販売:エイエムアイ怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル - 販売:エイエムアイ峠R - 販売:アトラス2003年（平成15年）ケツイ〜絆地獄たち〜 - 販売:エイエムアイエスプガルーダ - 販売:エイエムアイ2004年（平成16年）虫姫さま - 販売:エイエムアイ陸海空ジオラマ大爆破2005年（平成17年）鋳薔薇 - 販売:エイエムアイ虫姫たま - （パズルゲーム）販売:エイエムアイエスプガルーダII - 販売:エイエムアイミニ四駆GPX - （携帯電話アプリゲーム）2006年（平成18年）鋳薔薇黒 ブラックレーベル - 販売:エイエムアイピンクスゥイーツ 〜鋳薔薇それから〜 - 販売:エイエムアイ虫姫さま ふたりラヴニーの絵本 - （携帯電話アプリゲーム）2007年（平成19年）女神転生IMAGINEむちむちポーク!メダル麻雀もうかり番長 - （メダルゲーム）デススマイルズ虫姫さま ふたりブラックレーベル2008年（平成20年）怒首領蜂 大復活お姫さまデビュー - （ダンスアクションアドベンチャーゲーム）SWITCH (ケイブ) - （携帯電話アプリゲーム）デススマイルズ メガブラックレーベルパイレーツオブがっぽり - （メダルゲーム）2009年（平成21年）はじめて戦国王子 - （携帯電話アプリゲーム）ウハウハ大奥 - （メダルゲーム）デススマイルズ - （Xbox 360版）デススマイルズII 魔界のメリークリスマスはじめて三国志王子 - （携帯電話アプリゲーム）はじめて幕末王子 - （携帯電話アプリゲーム）虫姫さま ふたり - （Xbox 360版）2010年（平成22年）怒首領蜂 大復活 ブラックレーベルエスプガルーダII - （Xbox 360版）ミニ四駆CHAMPIONSHIP（チャンピオンシップ） - （モバゲータウン配信ゲーム）しろつく - （モバゲータウン配信ゲーム。同年8月よりGREE、10月よりYahoo!モバゲーで配信）TACTIC SWITCH（携帯アプリゲーム）赤い刀アルカナハート カード・オブ・グローリー（携帯アプリゲーム）スーパーアクションオンライン - （2010年（平成22年）2月サービス開始）ワクワク無限大 ミニ四駆ワールド - （2010年（平成22年）3月24日サービス開始）エスプガルーダII for iPhone/iPod touch -（2010年（平成22年）4月10日配信開始）[1]デススマイルズIIX - （Xbox 360版・2010年（平成22年）5月27日発売）怒首領蜂大復活-（AppStoreにて2010年（平成22年）8月26日配信開始）[2]虫姫さま BUG PANIC for iPhone/iPod touch(2010年11月配信開始）[3]ぐわんげ - （Xbox 360版・XBLA・2010年11月10日配信）[4]怒首領蜂大復活Ver1.5 - （Xbox 360版・2010年11月25日発売）2011年（平成23年）ミニ四駆ビクトリーロード[5]（ソーシャルゲーム）（GREEで配信）北斗の拳百万の救世主伝説[6]-（ソーシャルゲーム）（1月27日ベータサービス開始）怒首領蜂大復活ブラックレーベル - （Xbox 360版・2011年2月3日発売）むちむちポーク！＆ピンクスゥイーツ - （Xbox 360版・2011年2月24日発売）赤い刀（Xbox 360版・2011年5月26日発売）NIN2-JUMP - （Xbox 360版・XBLA）[7]インスタントブレイン - （Xbox 360版）くにつく （ソーシャルゲーム）（GREEで配信）2012年（平成24年）DODONPACHI MAXIMUM怒首領蜂最大往生虫姫さま - （Xbox 360版）赤い刀 真for NESiCAxLive（アーケード最終作）ガン・ブラッド・デイズ2013年（平成25年）怒首領蜂最大往生（Xbox 360版・コンシューマ最終作）ハローキティのパズルチェインドン★パッチンジャグラー×モンスター2015年（平成27年）ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜（スマートフォン向けシューティング）怒首領蜂一面番長2017年（平成29年）ロードオブダンジョン（24時間ダンジョン経営シミュレーションゲーム）2018年（平成30年）三極ジャスティス（日本争奪！戦春ストラテジー）2020年（令和2年）ワールドウィッチーズ UNITED FRONT（スマートフォン向けシューティング）2023年（令和5年）東方幻想エクリプス（スマートフォン向けシューティング）
Title: ケイブ (Cave (company))
Section: イベント

1年に1 - 2回、「ケイブ祭り」と称するイベントを開催しており、ケイブ製シューティングゲームのサウンドトラックやキャラクター抱き枕、直筆掛け軸などのグッズ販売、ゲーム開発者によるトークショーやサイン会が行われている。各種グッズはこのケイブ祭りで限定販売もしくは先行販売となり、一部はケイブのウェブサイト上で通販もされる。また、特別バージョンの調整がなされた基板でゲームを遊ぶことができる。2012年5月18日から20日まで「さよならケイブ祭り」が開催されてからイベントは開催されていなかったが、2016年4月29日に「ケイブ祭りが大運動会～汗と涙とブルマ～」が開催された。2017年12月16日には、同社主力のスマホアプリ『ゴシックは魔法乙女～さっさと契約しなさい！～』（以下、『ゴシックは魔法乙女』、『ごまおつ』）において、初のスコアアタック大会「第1回ごまおつスコア大会～もみのきもみ♡もみ 天使が跳び出すクリスマス大決戦～」が開催された。2018年4月21日には、ケイブ祭り2018『ケイブ隊がにゅ～隊式 ～あんなところもむちムチMAX～』が秋葉原UDXビル内アキバ・スクエアにて開催、各種グッズの販売やステージイベントに加え、事前予選を勝ち抜いたプレイヤーによる「ゴシックは魔法乙女」スコア大会決勝も行われた。
Title: ケイブ (Cave (company))
Section: 提携関連企業

アトラスエイエムアイエレクトロニック・アーツタミヤノース・スターズ・ピクチャーズエクサム
Title: TSエンターテインメント (TS Entertainment)
Section: abstract

TSエンターテインメント（韓国語：티에스 엔터테인먼트）は、かつて存在した韓国の芸能事務所である。2008年に設立された。
Title: TSエンターテインメント (TS Entertainment)
Section: 沿革

2008年10月、ソバンチャの元マネージャーであるキム・テソンによって設立された。同年にヒップホップグループ・Untouchableがデビュー。2009年10月、4人組のガールズグループ・Secretがデビュー。2011年7月、東京都に日本子会社・TS JAPANを設立した。2012年1月、6人組のボーイズグループ・B.A.Pがデビュー。2014年12月、7人組のガールズグループ・SONAMOOがデビュー。2017年10月、8人組ボーイズグループ・TRCNGがデビュー。2018年4月28日、代表のキム・テソンが死去。2021年1月31日、公式ウェブサイトを閉鎖し、廃業した。
Title: TSエンターテインメント (TS Entertainment)
Section: 過去の所属アーティスト
Subsection: グループ

Untouchable（2008年 - 2019年）Secret（2009年 - 2018年）B.A.P（2012年 - 2019年）SONAMOO（2014年 - 2021年）TRCNG（2017年 - 2022年）
Title: TSエンターテインメント (TS Entertainment)
Section: 過去の所属アーティスト
Subsection: 俳優

ハン・スヨン（2011年 - 2017年）
Title: RUF (Ruf Automobile)
Section: abstract

RUF（ルーフ、アールユーエフ）革命統一戦線 (Revolutionary United Front) - アフリカ・シエラレオネ共和国の反政府勢力RUFオートモービル - ドイツ製乗用車ポルシェのチューニングで知られるドイツの自動車会社rúf - 日本のアダルトゲームソフトのブランドRUF (芸能プロダクション) - 日本の芸能事務所
Title: RUF (Ruf Automobile)
Section: 姓

ダリン・ラフ (1986 - ) - アメリカの野球選手 (一塁手)ヴォルフガング・ラフ (1941 - ) - ドイツの音楽学者
Title: エアフィックス (Airfix)
Section: abstract

エアフィックス (Airfix) は、イギリスの模型メーカーで、1981年に倒産後ハンブロールなどの傘下を経て2007年よりホーンビィの傘下にある。主に航空機や自動車・軍用車両、船などのプラモデルを扱っている。
Title: エアフィックス (Airfix)
Section: 概要

1939年にイギリスで創業し、当初は玩具を製造していたが、第二次世界大戦後にプラモデルの製造に参入した。プラモデルへの参入で売り上げは急増し、その後、さまざまな分野の玩具・模型のメーカーを買収し規模を拡大したが、1981年に破産した。その後はハンブロールなどを経て鉄道模型メーカーのホーンビィの傘下に入った。現在は主にプラモデルのブランドとなっており、航空機や自動車・軍用車両、船、宇宙船、ミリタリーフィギュア・ヒストリカルフィギュアなど多種多様な製品を製造している。
Title: エアフィックス (Airfix)
Section: 歴史
Subsection: 創業期

1939年、ハンガリー系ユダヤ人のニコラス・コーヴ (Nicholas Kove) がイギリスのロンドンで創業し、当初はゴム風船などの玩具を製造した。社名は、当時の玩具カタログのメーカーリストで最初に掲載される「A」から始まり、「空気でふくらませた（filled with air）」に、当時社名の最後に入れると成功すると言われたixを加え、Air+Fill+ix= Airfix となったものである。その後は第二次世界大戦の影響で企業活動は低迷したが、1947年に射出成形機を購入し、プラスチック製の子供向けの櫛を製造した。1949年、農機具メーカーのファーガソンからトラクター販売の販促品として、同社製のTE20型トラクターを模型化する依頼を受け、当時開発された新素材の酢酸セルロースで製造し、納入した。後に金型製造コストの償却のため、イギリスの雑貨チェーン店ウールワース (Woolworth ) で組み立て玩具として販売された。この時の製造ノウハウは後のプラモデル製造・販売に活かされることとなる。1954年、ウールワースのバイヤーの提案で、イングランド王国の帆船ゴールデン・ハインドのプラモデルを、酢酸セルロースに代えてポリスチレンで製造した。価格を抑えるために、それまでは紙の箱に入れられていたものを、紙のタグとビニール袋入りのものに変更した (写真参照) 。これはアメリカでボトルシップ用に売られ、売り上げが急増したため自社開発の余裕が出てきた。そして1955年にアメリカのプラモデルメーカーであるオーロラが発売していた、1/48スケールのスピットファイアMk.Vを参考にして、1/72スケールのスピットファイアMk.IXを発売した。
Title: エアフィックス (Airfix)
Section: 歴史
Subsection: 発展期

1950年代から1960年代に掛けては、第二次世界大戦に関する戦記映画やTVドラマなどの映像化作品が世界的に人気のある時代であり、登場する兵器などが、1/72や1/48スケールでリアルなスケールモデルとして活発に製品化された。適度なデフォルメと彫刻が施されたプラモデルは注目を集め、エアフィックスは戦車・航空機・艦船などの模型化を積極的に行い、世界各地のホビー玩具市場へと輸出し、莫大な利益を得た。エアフィックスは製品の更なる充実を図るため、ビンテージカー、帆船、オートバイ、鉄道車両、ウォーゲーム用ミリタリーフィギュアなど、多彩な種類の製品化を行った。ボックスアートも、収集欲を持たせる絵物語風に描かれた魅力のあるイラストが採用された。1971年にはイギリスの輸出産業に貢献した企業として、クイーンズ賞を受賞する栄誉を受ける。1970年中期から、エアフィックスは他の玩具メーカーの買収など行い、プラモデルからトイ玩具、フィギュアモデルなど総合的な玩具製造・販売メーカーとしてイギリスでNo.1の企業となった。愛好者向けの模型雑誌「エアフィックスマガジン」の創刊に携わり、プラモデルを玩具的な扱いから時間を掛けて楽しむ工作・趣味の一つとして提案し、普及に貢献した。同時期に大型スケールモデルのキット化にも着手し、1/24スケールのスピットファイアなど、金型の射出成型機の高性能化により精密さを増した、ミュージアムアイテムに匹敵する大スケールキットは、エアフィックスの設計・製品化技術が円熟期の製品である。この時期、世界的にもアメリカのレベル、モノグラムや、イタリアのイタレリなどの大手模型メーカーに並ぶホビー業界のリーディングカンパニーとなった。「田宮模型 (現・タミヤ) 」会長・田宮俊作は、当時エアフィックスを近い将来に追いつき追い越す指標としたことを自著で述べている。
Title: エアフィックス (Airfix)
Section: 歴史
Subsection: 倒産・ハンブロール傘下へ

1980年代に入り、テレビゲームなどの新しい分野の玩具市場の急成長による子供の趣味の多様化から、従来のトイ玩具部門の経営が悪化した。堅調な販売が続いていたプラモデル部門では収益を上げていたものの、トイ玩具部門の多額の赤字が経営を圧迫し、1981年1月に破産した。エアフィックスはアメリカの模型メーカーMPCのオーナーであったゼネラルミルズに買収され、模型の金型はフランスに移された。その後、エアフィックスの航空機のキットはアメリカでMPCのブランドで販売され、同様にMPCの自動車やスター・ウォーズ関連のキットがエアフィックスから販売された。4年後、ゼネラルミルズは本業の食品製造に専念するために模型市場から撤退したため、エアフィックスは1986年にイギリスの模型用塗料メーカーのハンブロールに買収され、その傘下で新たな活動を始めた。会社の規模は以前に比べて縮小したが、過去の莫大な金型の資産が残っているエアフィックスは、現代風にアレンジしたボックスアート箱で多くの製品を再生産し、新規金型での開発も再開した。また、同じくハンブロールの傘下に入ったフランスエレールの金型を使用した製品も加わった。
Title: エアフィックス (Airfix)
Section: 歴史
Subsection: ハンブロールの終焉・ホーンビィ傘下へ

2006年8月31日、ハンブロールが経営悪化のため破綻し、全従業員41人が解雇されたことがマスメディアに発表された。解雇された従業員の中の31人がハンブロールの残務処理・管理を始めたことも続けて発表となる。同年9月2日には、イギリスの鉄道模型メーカーであるホーンビィがエアフィックスの買収に関心があるとロイター通信からコメントが発表された。イギリスに過去存在した老舗模型ブランド「フロッグ」のように消滅するか、他社へ買収され「エアフィックス」ブランドは再興されるのか、世界中のモデラーが注視した。2006年11月10日、ホーンビィは、エアフィックスおよびハンブロールの資産を260万ポンドで取得する契約を交わしたことを発表。両ブランドの製品は同社を通じて製造・販売されることとなった。2007年以降は、旧製品の再生産だけではなく、積極的な新製品の開発と他社からのOEM製品の導入により製品の拡充を図っている。