发表于《大众软件》2010年3月中预计发售日：2010年3月16日英文名：Command & Conquer 4: Tiberian Twilight本刊译名：命令与征服4——泰伯利亚暮光游戏类型：即时战略制作：EA LA发行：Electronic Arts期待度：★★★★■征服者 underlu点题：“网游化”的《命令与征服4》呈现出大量不同以往的设计思路。1月29日，EA LA携手Gamespot向全世界玩家公开了《命令与征服4——泰伯利亚暮光》的Beta测试。开放测试意味着这款游戏即将发售，而遗憾的是，游戏中还有很多工作并未接近完成。我们似乎要得到一个半成品，EA LA则坦白地告诉玩家：请你们玩过之后大声来喷，制作组不怕你们，因为游戏的制作已经收尾，不可能再做出根本性改动《命令与征服4》从2009年9月开始闭门Beta测试到现在，经历了v5启用全部3个组别、v7引入采矿机制并开放顶级单位、v10平衡大改几个版本，现在已经最后定型。在《命令与征服4》的5v5争霸模式、据悉也将是唯一的多人游戏模式中，几乎看不到一丝前作的影子，其确立RTS基础的采集、建造、发展等元素统统消失无踪，留下的基本只有战斗的部分。从这一点来说，CnC4几乎不能够称为即时战略游戏，而更应该归类为即时战术游戏(RTT)。可是CnC4又提供了比前作更多的策略成分，为什么呢？容我慢慢道来。核心思想CnC4的核心思想是把一支完整的军队强制划分成使用车辆坦克的进攻组、使用步兵炮台的防御组和使用飞机技能的支援组，然后每个玩家就只能控制其中一条生产线。所以从全军的角度来看，这仍是一支由各式各样武器组成的现代军队，而且和以往一样有可能出现光出坦克、光买飞机甚至光造炮塔玩龟缩的情况。军队的抗打击力度也有所提升，比如说以前要是重工厂或建造场被炸掉，一方的生产能力就会元气大伤，但现在什么不够用了还可以让队友换组过来一起造——只要想法开通还是很容易适应新规则的。可是，玩过RTS多人游戏大规模会战的朋友一定明白，人一多就容易出现雪球效应甚至雪崩效应——哪怕实力非常相近的两方交锋，如果因为运气等不可控因素或偶然失误而导致一方崩盘，自此胜方的优势将逐渐扩大，而败方基本没有翻身可能，后面的游戏就没意思了。既然这游戏一心是冲着5v5去的，出现人口上限来硬性控制双方单位数量也就在所难免了，5v5游戏里的人口(称之为“指挥点数”)只支持10部坦克左右，也无法通过自身努力提高人口上限，这对玩惯大场面的CnC玩家来说是比较难受的，好在如果起始玩家比5人少的话，人口上限也会相应增加，在比赛中退出或掉线的玩家人口将被平分给剩下的队友，他们的买兵速度也会等比加快来抵消雪球效应。传统的消失为了使游戏彻底休闲化，制作方还把资源系统砍了，买东西一律不算钱。作为CnC系列立足之本的泰伯利亚矿已经从地球表面上抹去了……这是可恨了点，不过也是一个观念转换问题：对游戏本身来说，真正重要的只是单位的获得速率和消耗速率，部队规模从来都不是无限膨胀的。虽然我们通常无时无刻都在一个劲地买兵，但总会到了某一时刻放缓甚至停顿——在以前这个极限是主矿采光，现在则是抵达人口上限。虽然货币没有了，性价比概念还是存在的，这就关乎单位消耗的人口(步兵、轻型车辆占用少，同一时间就能拥有一堆；高级单位占用多，可能造四五个就到顶了)，但无论造什么兵，玩家之间的战斗力都大体相当。比较可惜的是为了照顾新手，两个阵营的单位人口代价都是一一对应的，这样就把历来一方单位少而精、一方多而杂的传统给干掉了。不仅造兵不用钱，连负责造兵的移动基地车(MCV)本身也能无限重生，倘若MCV被击毁，只要过十来秒钟就能在诞生区重新投放一台。这种重生极难阻止，因为大本营诞生区都有炮塔重重防御，一般没有后期重型火力是不可能攻下的，MCV投放时还会撞毁着陆点的一切敌人，所以就算把敌人大本营攻下你也不敢在那里久留，而MCV安坐大本营只需一分钟左右就能把损失的单位全部补造回来。这样听起来，CnC4就是个鼓励不断爆兵的游戏，而它确实就是需要连续爆兵！之前提到过单位获得速率，而消耗速率则由单位破坏力水平决定，CnC4的单位破坏力较低，两部坦克单挑可能30秒钟都还没分出胜负，而造一部只需要十来秒，那岂不是越打越多？所以这就强迫玩家一定要攒出一批坦克才好发动进攻，方能集中火力一次消灭一个敌人。打破僵局上面说的，都是制作方如何费尽心机阻止一方迅速扩大优势，来维持“公平”的比赛环境，那要如何才能打破僵局呢？还得靠单位相克！游戏里总共只有5种武器类型和5种装甲，每种武器只对一种装甲有效——机枪克步兵和小型车辆、穿甲炮克普通坦克、导弹克飞机、激光克大型单位、高爆克建筑，打其他类型效果都马马虎虎。每个单位的说明里都直截了当地标出其武器和装甲，玩家要做的就是瞅准了敌人的单位类型不断买相克的兵种去对付。如果这都还嫌不够易懂，还有更简单的提示：当你命令单位攻击敌人时游标变大，就说明打它准没错，反之变小就意味着事倍功半。除了战术上克敌制胜，还要讲求战略安排。由于规则决定双方几乎在任何时候都有同等规模的军队，也无法通过断敌钱粮或奔袭基地等方式来打压对手，只能利用队友间的沟通合作，灵活调兵来形成局部兵力优势，相克不失误的话，这样很容易把敌人打跑。战略要地为什么要把敌人打跑呢？当然是为了夺得战略要地了。CnC4里一幅地图上的战略要地分为3类：目标点、夺旗点和中立建筑——目标点：5座名为泰矿控制网络节点(TCN)的建筑，只要在其旁边的我方地面单位比敌方多就能慢慢将其转为自己的颜色，只要我方的TCN比敌人多就会开始源源不绝地获得“胜利点数”，累计到某一定值即判定比赛胜利，是必须的拿下的位置。夺旗点：由于本作中泰矿以夺旗游戏的形式不断出现在4～6个固定位置，将“旗”运回我方地盘才能获得宝贵的“升级点数”，并用来研发各种升级或解锁更先进的单位。这是扩大优势的主要手段，毕竟大家兵力都差不多，而有科技升级支持的单位比未升级的少说强50%，先进单位更加可以克死某些低端单位，可见这也是必争之地，如果地图上夺旗点被敌人控制住大半的话，胜算也是很渺茫的。中立建筑包括地面控制站和大型炮台等，占领方式和TCN一样只要有自己人在附近就行了，它们的价值所在各不相同。比如地面控制站能把周围一片变成我方地盘，把“旗”运到此处比运回大本营节省不少路程，而且MCV被摧毁也能在这里重生，迅速投入战场复仇，让敌人郁闷“怎么刚废老大劲干掉又回来了”；中立炮台火力异常凶猛，足以独力抵挡敌人半支军队，在它们旁边稳住阵脚后不仅自己安全，而且能给敌人极大威慑；反之，要是自家门前的炮台被敌人占去，那就接近出不了门，重要性不言而喻。——以上这些地点至少总有各一处是属于唾手可得的，这还是制作组为了防止一边倒，所以处于下风一方也不用太沮丧，那怕被人赶回老家，只要胆大心细还是有机会翻盘的。正因为战略要地如此之多，它们之间的关系又十分微妙。比如说开局宁愿不管TCN也要先拿下夺旗点，反正只要有了强力单位不难反攻回来；而有了中立建筑能使护旗安全顺利得多；但我也可以说那些中立建筑你就费心神占去吧，TCN在我手里看谁笑到最后……正所谓兵无常势，水无常形，地图上总有中场和两翼，我们是打131、212、还是320？如何操纵5人有限的兵力以洪水般的气势连续冲击这些要地，然后又要像坚冰般将其守住封死？这是一门在兵种微操之上的学问。尽管双方单位在设计上对应比较明显，其阵营风格还是较好地保持了下来：GDI正面攻击力强大、更注重单位的存活与作战经验；Nod擅长隐秘的埋伏和偷袭、各种游击与骚扰让敌人防不胜防。这样，双方的实力十分均等，而各兵种之间的重要性也处理得比较好。