【新浪游戏专稿，转载请注明出处】(发表于2011年《大众软件》6月上)俄罗斯？不，人们都在玩瑞典方块——Minecraft“如果这样不够有趣，我就推倒重做”——Notch“Minecraft是这样一款游戏：你可以把砖块们堆成你所能想象到的任何样子。到了晚上，怪物们就会出现，你需要在夜幕降临之前造好自己的避难所。”如今，在中国，任何一个以如此朴实的语言描述一款游戏的文案都会被游戏厂商的老板无情地踢出公司，但情况在瑞典有所不同，那里可不讲究什么“全球首款”“民族原创”……这段话就是Minecraft的作者为他的游戏所做的全部说明，与之对应的是这款在Beta阶段以14.95欧元预售的游戏那高达200多万份的销量，以及完全依靠在玩家群体中获得的良好口碑所获得的宣传力量。Markus Alexej Persson，网名“Notch”，出生于1979年6月1日，生活在瑞典首都斯德哥尔摩，他是门萨俱乐部成员，瑞典盗版党党员，直到2009年5月17日为止，还是一位平凡的瑞典程序员，和他的同行一样擅长C++、ActionScript和Java。他热爱游戏，并且亲自动手做了很多，空闲时，他还以“Markus Alexei”为艺名制作并分享电子乐……现在，人们都称他为“Minecraft的创作者”，在电子游戏的历史上绘制辉煌篇章的大人物。至2011年5月，他已经拥有752万余名注册用户，其中有212万余名玩家购买了他的游戏，注册用户的数字几乎每天都在以五位数字的数量级增长，同时会有数千名玩家心甘情愿成为他的顾客。这个奇迹的背后没有脑满肠肥、见钱眼开的投资商，没有“推手”们有组织、有预谋地炒作，没有一分钱的广告宣传费用，只有Notch和他愉快的三位伙伴：负责游戏音乐及音效的Daniel Rosenfeld(网名“C418”)、负责游戏中绘画作品的Kristoffer Zetterstrand和负责辅助编程的Paul Spooner。这就是Minecraft，独立游戏前进道路上的又一盏指路明灯，自从被Notch灵感的火花点亮以来，它的光芒越来越耀眼，在指引、激励着开发者们的同时，也在为越来越多的玩家带来越来充实的游戏体验。Minecraft几乎拥有一切只有独立游戏可能具备的优点：令人耳目一新的个人风格、令人拍手叫绝的创意基础、令人难以拒绝的文件体积……自“独立游戏”这一概念被提出并得到广泛重视以来，每年我们都期盼着会有新的独立游戏为充满铜臭味的游戏界吹来一股清风，而现在看来，Minecraft为游戏界带来的远不止是一股清风，而是一场风暴——只凭数据，它就足以让世界一线游戏发行商的老总瞪圆双眼了：在二十一世纪的地球上，一年能有几款游戏取得这样的成绩？取得这样的成绩又需要在游戏之外做多少策划和宣传？要多少人绞尽脑汁想出多少卖点才能得到这种程度的关注？“酒香不怕巷子深”的道理在独立游戏的世界中仍然颠扑不破，在那些唯投资商马首是瞻的开发团队把精力都用在大肆渲染国际冲突的噱头(比如《国土防线》)、发展英语粗口文化(比如《子弹风暴》)、钻研如何在反盗版的同时反人类(比如《刺客信条2》的DRM)、用坑爹的玩意来掩盖赶工和挖坑不填的罪行(比如《龙世纪II》)……的同时，瑞典的独立游戏开发者Notch正在Minecraft的开发文档里如此写道：我要确保自己玩这个游戏的时间和你们一样久，我和你们一样盖起自己的高塔、淹没自己的洞穴。如果有什么让我觉得索然无味，我就会把它从游戏中抹除。我相信我能将足够多的乐趣融合在一起……他的成功当然不是偶然。方块是怎样炼成的你指望游戏给你带来什么？用鼠标打一场刺激的枪战？在显示器上经历一场刻骨铭心的爱情？拇指放在空格键上，和队友们在神秘而危险的地下城里来一场惊心动魄的冒险？是的，我们必须感谢那些了不起的游戏给我们带来的难忘的游戏体验，但同时也有必要注意到：几乎没有几款游戏会鼓励玩家无止境地发挥自己的想象力——要知道，连老板都不一定是游戏开发者的敌人，但玩家的想象力肯定是：如果有种神秘的力量比上级主管斩钉截铁的否定更能证明开发者的无能，那么玩家的想象力肯定是这种力量的主要成分之一。在绝大多数游戏中，玩家过剩的想象力最后只能转变成遗憾、不满(呃，对于一些被厂商调教得服服帖帖的“Fans”玩家而言，这种情绪是可以无条件转化为“对续作的期待”的)，甚至是联机对战中的Bug打法——悲剧的原因只是玩家所想到的是开发者所想不到的。打算一劳永逸的避免这种情况？摆在面前的路有两条(当然，本来是一条没有的，但走的人多了，便也成了路……)：一是做一个可以把玩家的想象力禁锢住的牢笼，强迫或诱导玩家使用大脑里和想象力最不搭边的思路来进行游戏(举例来说：你会对俄罗斯方块有什么不满吗？)——当然，这并不是什么应当被谴责的而行为，“枪车球”游戏的热卖足以证明主流市场上的大多数玩家并不需要在游戏中发散想象力，同时，是否鼓励玩家发挥想象力也不是用来衡量游戏品质的标准。而Minecraft则挺胸昂首，大踏步地走在另一条路上：Notch当然不是这条路上唯一的先行者，他是个站在巨人肩膀上的幸运者：他丝毫不掩饰自己创作思路的来源，在解释Minecraft的由来的时候，他着重提到了三款作品：《矮人要塞(Dwarf Fortress)》《地下城守护者(Dungeon Keeper)》《无限矿工(Infiniminer)》，其中由《无尽矿工》与Minecraft的形态和玩法最为接近，Notch如此描述他与这款游戏的接触：当我发现《无尽矿工》的时候，我的天，我立刻意识到这就是我想做的游戏(Minecraft名字中的“Mine”显然是在向Infiniminer致敬，因此，笔者没有采用网上流行的“我的世界”这个译名)……建筑的过程非常有趣，但它在多样化方面还是有所欠缺，而且那些大红大蓝的砖块着实有些可怕。我想，一个带着那种范儿的幻想风格游戏一定会非常给力……正如我们所知道的那样，Notch是个拥有令人羡慕的才华的年轻程序员，他想到了谁也没想过的事，然后他就做到了谁都没做到的事。最后，玩家们接触到的Minecraft中的世界不是《无尽矿工》中那不见天日的地下矿坑，而是有着蓝天、白云、绿草地，大海和沙滩的美妙世界，尽管整个世界是由立方体构成的——但那些绽放在草原上的棱角分明的花朵仍然美丽，视野中简单的配色仍然让人感到清新。一款游戏可以为玩家带来一个精彩的故事、一名伟大的角色、一场刺激的战斗、一个出色的谜题、一段难忘的回忆……而Minecraft给玩家带来了一个美丽的新世界。这是男人的浪漫……好吧，也是女人的在我们所处的这个空气中弥漫着暴发户般浮躁情绪的年代，也许有人看到这棱角分明(是的，没有什么能比Minecraft的世界更加棱角分明了……)的画面就会对游戏嗤之以鼻：这货也是二十一世纪的游戏？没错，从技术层面讲，它完全可能出现在上个世纪——但谁让大多数游戏制作人的想象力都被多边形牢牢束缚住了呢？在上个世纪，如果让那些和电子游戏的年龄差不多的老玩家列举在游戏性方面做到登峰造极的作品，他们肯定会先叹息“你们这些被点阵图束缚的可悲灵魂啊”然后列举出一堆用ASCII码组成游戏画面的杰作(说到这个，作为Minecraft灵感来源之一的《矮人要塞》就是一款诞生于21世纪的用ASCII码组成游戏画面的神作，但这篇专题的主角毕竟是方块……)，Minecraft的画面风格就像是以温和的方式完成了从多边形到点阵图，从点阵图到ASCII码的“还原”过程——总之，游戏画面的本质是没有改变的，而且玩家不需要任何辅助标识的说明，仍然能够凭借常识和直觉认出天与地、花与草、沙与石……要在“复古”和“亲和力”之间把握到这个恰到好处的尺度是极为困难的——细腻的心思、站在玩家角度的换位思考、对个人风格的坚持，以及广泛地从其他作品中吸收灵感，这些努力缺一不可——这不是简简单单地“采用虚幻3或寒霜2引擎”就能做到的，如今想给显卡制造一场危机并不是什么难事，但做出“将世界直观地符号化，同时让玩家不借助说明就能辨识一切”这种程度的游戏画面，不是光凭代码就能完成的，一个好的程序员是远远大于程序的，Notch用自己的作品充分证明了这一点。