【新浪游戏专稿，转载请注明出处】(发表于2011年《大众软件》6月下)一个后脑嵌着红色水阀的男人，Valve的logo徽标初看上去令人感到毛骨悚然，这幅画面很容易让人联想到《黑客帝国》等人类被机器宰割之类的末日景象，最乐观的解释也就是个强行焊接肉体和金属的非主流朋克符号。实际上，Valve的本意是希望成为开启玩家思维的阀门(Valve)，让上天赐予的想象力尽情流淌，两位前微软员工加布·纽维尔和麦克·哈灵顿于1996年创建Valve公司时就是这么想的。单纯从游戏公司的业务角度来看，他们早已功成名就。他们的Steam网络平台俨然有望成为解决单机游戏市场萧条的良方，他们的《半衰期》(Half-Life)在上世纪末叶一度称霸单机王国，《半衰期》的表弟《反恐精英》(Counter-Strike)几乎将所有类型的玩家一网打尽，除了上月刚从火星回来的穿越客，你可曾见过身边有哪位男性玩家不知道CS？然而这些拿着枪械大杀四方的射击游戏很难谈得上激发想象力，直到2007年《传送门》(Portal)问世，Valve终于才有了点拧开思维阀门的样子。《传送门》是一款被忽视和淡忘的革新之作，它最早的灵感来自《半条命》系列主角戈登·弗雷曼博士在冒险途中的解谜，Valve专为《半衰期2》打造的Source引擎为《传送门》的诞生提供了物质基础，它是一款全新类型的3D解谜游戏。游戏故事发生在一个叫光圈科技(Aperture Science)的神秘研究机构中，此研究所据说还是戈登·弗雷曼博士效力的黑山研究所的业务竞争对手。话说光圈科技力图赶在黑山研究所之前完成异次元传送门技术的开发，为此他们创造了一个名为GLaDOS的人工智能系统来提高工作效率，不料GLaDOS激活后立即封闭整座研究所并开始无限循环的传送门测试，一位叫切尔的女孩成为活体测试对象，她不得不在各种3D谜室中以一种独特的非暴力方式求生。切尔手里没有撬棍，也没有机关枪，只有一把能在白墙上射出蓝橙两色传送门的怪枪。这把被称为传送枪的宝贝就是光圈科技的核心研究成果，蓝色门和橙色门分别是传送通道两端的出入口，异次元通道的长度为零，通行时间为零，从这个门进去必然会立刻从另一个门出来，但任何时候只能有一个蓝色门和一个橙色门，传送枪再次射击产生的传送门将自动取代前一个同色传送门。传送门的设定突破了人们对三维世界空间的惯性思维，有了蓝橙两色的异次元传送门，玩家可以从一个点瞬间跳跃到另一个点，封闭空间、地形落差都不再成为障碍，从宏观角度来看几乎就是科幻小说里跨越宇宙的虫洞技术。这是一个非常伟大的创意，但Valve没有为它投入像《半衰期2》那样多的人力物力，简陋的界面、单薄的剧情、乏味的场景都表明Valve自己也不怎么高看这个支系衍生出来的副产品。2007年，《传送门》被塞入装着《半衰期2》三部曲和《军团要塞2》的橙盒典藏套装中作为捆绑销售的附赠品发售。《传送门2》的亮相明显比一代高调得多，2010年E3大展最佳PC游戏的桂冠为它赢得了更多关注目光。2代具有一款完整游戏的所有特征，与之相比1代像个概念测试软件，尽管创意新颖，但缺乏吸引玩家的外在魅力。2代的进步表现在诸多方面，首先是血肉丰满的故事情节。1代中虽然黑山研究所抢先突破了异次元传送门技术，不过他们却被从门内涌出的异界怪物所毁灭，但GLaDOS并不知道这些，这位疯狂的AI已经完全沉浸在所谓的传送门测试中，她积心处虑想要谋杀切尔，机关陷阱毒气谎言骗局无所不用其极，但最后切尔成功地挫败了她所有的阴谋。2代的主角还是切尔，她再次从休眠中醒来，原先充满冰冷气息的机械休眠舱换成了酒店式客房，但切尔仍被囚禁在光圈科技的实验所里。第一次苏醒后系统语音提示通告她沉睡了50天，第二次苏醒后系统提示出现故障，也不知到底是休眠了999天还是999999天。在AI核心维特利的帮助下，切尔逃出废墟寻找生路，阴差阳错中不慎激活唤醒了GLaDOS。噩梦降临，可怜的姑娘被踢入残破不堪的迷宫继续无尽的测试，好在这次的迷宫大阵中不再只有GLaDOS独自喋喋不休的电子语音，借助人物对白和壁画资料的交叉介绍，光圈科技的背景轮廓逐渐变得清晰，切尔的身份也呼之欲出。1代中原本光滑洁白的迷宫现在随处可见荒草枝叶和残垣断壁，表明这里已经有很长时间无人维护，光圈科技看来是真的完蛋了。墙上不仅有污渍和破洞，还多了不少反映光圈科技背景的动态壁画，里面竟然还有对切尔的描述。斑驳脏污的墙壁和荆棘青苔丛生的地板暗示着光圈科技的没落，同时也展现了新一代Source引擎在营造光影效果方面的精深功力。1代中的电梯是全封闭式结构，进去后门页合拢，只能从门缝中的光亮闪烁判断电梯在移动，但2代中的电梯换成了全透明结构，玻璃质材的电梯门可让切尔在上下过程中尽情欣赏外面的景观。1代中正式出场的人物只有切尔和GLaDOS，如果把光圈科技的陪护机器人和只在壁画上出现的道格·拉特曼博士也算进去总共不过4位角色。但在2代里正式演员阵容扩大到10位，除去切尔和GLaDOS两位老对手，还多了饶舌幽默的AI伙伴维特利，胆大妄为的AI配角里克，谈起太空话题连绵不绝的AI配角太空核心，说话颠三倒四真假混杂的AI配角真相核心，以及仅以声音示人的光圈科技的创始人肯夫·约翰逊和他的女助理卡洛琳，还有只在多人合作模式里出现的一对双足修理机器人阿特拉斯和皮波迪。光圈科技因为实验需要制造了许多不同人格特点的独立AI核心，这些AI核心均以装有光眼的金属球体形态出现。维特利、里克、太空核心、真相核心都属于AI核心家族，它们虽然外形一模一样，但玩家可以通过光眼的颜色辨认出它们。维特利的真正名字是弱智核心，这位说话带有浓厚英伦口音的伙伴虽然不怎么机灵，但它的风趣和?嗦却让前半段游戏的冒险充满了欢乐。里克的真名是冒险核心，这位绿眼AI酷爱冒险，当切尔第一次遇到它时，这家伙正卡在一堆电缆中进退不得。如此众多有趣的角色让《传送门2》的世界变得生机勃勃，这正是1代冰冷空寂的迷宫中所缺少的内容。各具特色的NPC构筑了一个鲜活的世界，不过游戏的主题仍然是利用传送门解谜脱困。光圈科技的迷宫中拥有和真实世界一样的物理力学和光学作用，没有接触过1代的玩家需要些时间才能适应传送门的双点贯通概念。至少有一半的人没想到可以携带物品通过传送门，更不清楚切尔经过传送门时的运动速度、角度都将得到保留，而这些因素可都是解谜的重要环节。为照顾这些半路出家的朋友，2代开始的几个迷宫仍然留有足够空间以供新手熟悉本作独有的解谜模式，当玩家逐渐领悟到传送门的妙处后，游戏乐趣和难度也随之水涨船高。单机模式下第6～8章的迷宫是本作真正精华所在，玩家必须格外仔细地观察迷宫的每处细节，充分利用每一种道具，有时甚至需要精确计算自己的动作时间才能顺利打开通向下一关的密门。新增的各种道具使迷宫变得更加错综复杂，解谜的过程也多了不少乐趣，自动弹跳板让切尔变成空中飞人，飞行途中还能抓接物品，带有透镜功能的枢轴方块既可以反射激光又能当作压重物，排障风洞扫除垃圾开辟道路没说的，可轰杀炮塔的热分解光束算是切尔拥有的第一种间接杀伤性武器，还有具备弹力和加速两种特殊效果的凝胶能让切尔变成活力非凡的超人女郎。总的来说2代的玩法比起1代更为花样繁多，迷宫数量增多尺寸扩大，添加了许多考验玩家反应速度的动态因素，对逻辑思维能力也提出了更高层次的挑战。就解谜难度而言，1代和2代完全不是一个等量级水平，玩过2代回头再看1代简直就像个教学篇。合作模式是《传送门2》新增的另一个亮点，2名玩家分别扮演光圈科技的双足修理机器人阿特拉斯和皮波迪联手闯关，阿特拉斯短粗矮圆，皮波迪高挑瘦长，这对古灵精怪的小东西各有一把传送枪，最多可以开蓝橙红紫4个传送门。合作模式下共有5大关，第一大关给玩家练手，后面4大关难度都不低，对玩家之间的配合要求很高。合作模式下的音效洋总是溢着欢快活跃的气息，两位机器人的动作也很诙谐搞笑，有助于合作的互动功能非常齐全，即使不开启语音联系功能也可以很方便地用传送枪发射信号提醒队友注意特殊位置，或直接切换到队友视角查看伙伴行踪，或启动共享倒计时精确校正两人的动作，它们还能挥手打招呼摆Pose，停下来玩玩剪刀石头布的猜拳小游戏等等。阿特拉斯和皮波迪可以互踩机关为对方开门，或在对方无法够到的死角射开传送门。有时一人踩机关，另一人跳起接住凌空落下的枢轴方块，然后两人交替传接道具，有时一人飞空跳跃，另一人看准时机为伙伴射开通向更高处的传送门。这种极强调动作和速度的合作总是充满了欢声笑语，偶有失手粉身碎骨的小机器人又会从入口再度出现，有心捉弄人的玩家甚至可以利用手中的传送枪将伙伴送入各种由传送门组成的死循环恶作剧中，这种合作带来的乐趣远远胜过单人模式下绞尽脑汁的闯关。新Source引擎的强大在《传送门2》中得到完美体现，其实目前的大多数3D引擎也能实现同样的物理系统和动态光影效果，但它们更多被用于展示激烈的暴力冲突，很少有厂商为此制作益智解谜游戏，即使偶尔用于构筑机关陷阱也仅仅是战斗厮杀之余的附带内容。当玩家们已经习惯了用各种武器把敌人打得血肉横飞时，有谁能想到可以在枢轴方块压着的地板上开个门，让重力使它掉入传送通道并落回自己身边呢？又有谁能想到屋顶和地板各开一个传送门可以无限叠加掉落的运动速度呢？《传送门2》是一款值得向所有年龄人群推荐的优秀益智游戏，它的不同凡响体现在健康积极的主题和优良过硬的品质上，这里没有血腥和杀戮，也没有色情和暴力，它有丰富的想象空间，有科学的逻辑思维，有令人忍俊不止的幽默，还有极具挑战性但却不变态的难度设定，这不正是自从红白机上的《超级马里奥》后我们一直在寻找的游戏吗？