Perancangan Board Game Sejarah Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar 01 Sherissa Bonifacia, 2 Ruby Chrissandy*, 3 Ari Dina Krestiawan 1, 2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara 0003 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara ari.dina@lecturer.umn.ac.id Jurnal Rupaka dex.php/Rupaka Vol 4, No.1 Juli - Desember 2021 Abstract A Viral video of children guessing historic figures suggests their lack of interest in their country's history. Their lack of interest is driven by schools' insufficient learning methods, only using books or teacher lectures. Boardgame could be an alternative for an interactive learning method, as not many board games use historical themes. For the motives referred, the author chose to design the "Sadajiwa: Eternally for Indonesia" board game as a medium to learn Indonesia's independence for children in grades 4 to 6. The design process was made through literature studies, observations, and interviews so the objectives can be met. That is Indonesia's independence-themed board game to increase children's interest in Indonesian history, which results in a board game with role-playing and card- based strategy games genre, with cartoon-style digital illustration. Keywords: Board Game, History, Grade 4-6 e-ISSN: 0123456789 p-ISSN: 0123456789 This is an open access article under the CC BY-SA license. Abstrak Viralnya video social experiment anak-anak menebak tokoh sejarah menunjukkan kurangnya minat mereka akan sejarah negaranya sendiri. Hal ini didorong metode pembelajaran sekolah yang minim, dengan buku maupun ceramah guru. Board game dapat menjadi alternatif metode pembelajaran yang interaktif dan tidak banyak board game yang mengangkat tema sejarah. Maka penulis memilih untuk merancang board game "Sadajiwa: Selamanya untuk Indonesia" sebagai media belajar sejarah kemerdekaan Indonesia untuk anak-anak kelas tinggi. Perancangan board game ini dibuat melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara agar tujuan perancangan dapat terpenuhi yaitu board game dengan tema sejarah kemerdekaan Indonesia untuk meningkatkan minat anak kelas terhadap sejarah Indonesia. Hasil perancangan berupa board game tinggi bergenre role playing dan strategi berbasis kartu, dengan ilustrasi digital dengan gaya kartun. Kata kunci: Board Game, Sejarah, Anak Kelas Tinggi Pendahuluan Beberapa waktu lalu, sempat viral sebuah video eksperimen sosial yang menanyakan sejumlah tokoh nasional Indonesia kepada anak-anak yang menunjukkan anak-anak tidak mengenali tokoh- tokoh dan pahlawan nasional Indonesia. Hal ini menunjukkan kurangnya minat anak akan sejarah negaranya sendiri dan nilai-nilai kebangsaan yang (Dzulfaroh, 2020) . Pada semakin menghilang kenyataannya, menurut Prof. Said Hamid Hasan 2011) metode pembelajaran (dalam Alfian, untuk jauh sejarah masih mendorong anak melihat relevansi antara masa lalu dan masa depan. Sejak Sekolah Dasar hingga SMA, pendidikan sejarah cenderung hanya menggunakan metode pembelajaran dengan buku dan ceramah guru. Menurut Slameto (1995), variasi penggunaan metode pembelajaran dapat menumbuhkan minat belajar pada siswa. Maka dari itu, board game dapat menjadi alternatif untuk menarik minat anak terhadap sejarah. Terlebih lagi, board game yang mengangkat tema sejarah masih sulit untuk ditemui, dan umumnya ditujukan untuk anak remaja diatas 14 tahun, misalnya permainan Linimasa, Mahardika, dan dari harapan Koresponding penulis
Jurnal Rupaka Vol 4, No.2 Januari - Juni 2022 Candrageni. pengetahuan merupakan mengenai kejadian, peristiwa, dan keadaan di masa lampau yang memiliki hubungan dengan keadaan masa kini (Munir, 2018) . Sejarah juga bukan hanya sebagai pengingat masa lampau, melainkan untuk mengetahui dan menghargai jasa para pahlawan dan membentuk citra bangsa Indonesia. dapat memberikan manfaat dalam bidang pendiidkan, (Gischa, 2020) . nalar, politik, dan sebagainya Menurut Baharudin (2010), salah satu unsur yang terkandung dalam minat belajar adalah perhatian. Siswa yang memiliki minat belajar yang tinggi akan menimbulkan keinginan untuk berperan lebih aktif dalam proses belajar (Ayuningtyas, . Selain itu, anak yang memiliki minat 2005) juga cenderung memberikan perhatian belajar lebih besar terhadap materi yang dipelajarinya (Simbolon, 2013). Tidak semua pelajar memiliki perhatian yang sama terhadap suatu pelajaran, karena itu diperlukan kreativitas guru untuk membangkitkan perhatian pelajar. Oleh karena itu, untuk menarik minat dan perhatian anak guru dapat melakukan gamifikasi. Gamifikasi adalah konsep yang menggunakan mekanisme dengan berbasis permainan, estetika, dan game thinking untuk menarik orang, memotivasi, mendukung dan menyelesaikan masalah pembelajaran, sehingga gamifikasi memberikan dorongan lebih untuk menarik dan memberi arahan dalam menggunakan permainan menjadi aktivitas yang menyenangkan dan menarik untuk memotivasi atau mengajar . Penggunaan gamifikasi dalam bentuk board game juga didorong oleh ciri anak kelas tinggi yang kemampuan sudah mereka berpikir abstrak . Mereka juga dapat berpikir realistis dan memiliki rasa ingin tahu, mulai menunjukkan minat terhadap hal-hal yang lebih khusus, dan mulai membentuk-kelompok-kelompok untuk bermain bersama (Guru Pengajar, n.d.). Sejarah Pelajaran sejarah juga elemen (Kapp, 2012) dapat mengembangkan (Suharyanto, n.d.) Dalam riset yang dilakukan penulis ke berbagai situs dan komunitas board game, penulis menemukan jarang adanya board game dengan tema sejarah (Miller, 2017) yang ditujukan untuk anak berusia 9-12 tahun. Melihat permasalahan tersebut, perancangan board game mengenai sejarah kemeredekaan Indonesia ini dilakukan 33 untuk meningkatkan minat anak kelas 4-6 SD terhadap sejarah Indonesia. Metode A. Identifikasi Masalah Penulis membuat hipotesa akan masalah yang ada sesuai keadaan yang sedang terjadi dan menyimpulkan masalah sesuai data yang ada. B. Tujuan Perancangan Penulis menentukan tujuan data berdasarkan perancangan memiliki tujuan jelas. yang perancangan agar didapat C. Pengumpulan Data untuk Pengumpulan memperkuat hipotesa masalah sebelumnya. Data diambil melalui metode kualitatif dengan melakukan studi pustaka, observasi, serta wawancara. bertujuan dan membuktikan data D. Analisis Data Data-data yang didapat kemudian diolah untuk menjadi informasi yang karakteristiknya dapat dipahami dan bermanfaat untuk solusi permasalahan. E. Riset Merupakan memulai perancangan, penulis mencari studi pustaka sejarah serta referensi foto mengenai peristiwa dan tokoh. Kemudian membuat teks deskripsi sebagai dasar konsep visual ilustrasi. Selain itu, pembuatan mindmap dan moodboard juga dilakukan dalam tahap ini. tahap sebelum F. Proses Kreatif Proses kreatif dilakukan dengan membuat template untuk setiap jenis kartu, layout board game, ilustrasi sketsa komprehensif. kasar, hingga G. Pembuatan Board Game Setelah perancangan diproduksi. proses kreatif selesai, dibuat dalam mockup hasil dan Hasil dan Pembahasan A. Analisis SWOT Berdasarkan hasil wawancara, studi pustaka dan
Sherissa Bonifacia, Ruby Chrissandy, Ari Dina Krestiawan Perancangan Board Game Sejarah Sadajiwa untuk Anak Kelas Tinggi observasi, penulis menyusun analisis SWOT sebagai berikut: 1. Strength a. Menggunakan ilustrasi dan komponen anak sehingga membantu fisik mengenal tokoh pahlawan dan kejadian sejarah. b. Board game dapat meningkatkan anak kreativitas memecahkan masalah. dan kemampuan c. Merupakan media interaktif yang dapat meningkatkan interaksi anak dengan temannya serta dengan materi sejarah yang diangkat. 2. Weakness a. Proses pembuatan membutuhkan waktu yang lama. board game b. Beberapa peristiwa sejarah dalam tidak dibahas dalam game board kurikulum anak kelas tinggi. Jumlah pemain terbatas dan durasi permainan cukup panjang. c. 3. Opprtunity a. Minimnya yang game tema sejarah Indonesia board mengangkat sehingga dianggap unik. b. Munculnya lomba perancangan board c. game untuk diterbitkan. Industri board game didukung oleh BEKRAF. 4. Threat Anak-anak lebih senang bermain game digital. B. Analisis Khalayak Sasaran Khalayak sasaran dalam perancangan ini adalah anak usia 9-12 tahun yang duduk di bangku Sekolah Dasar kelas 4-6, berstatus sosial C-A yang berdomisili di Jabodetabek khususnya Jakarta, mempunyai rasa ingin tahu dan imajinasi yang besar, serta memiliki kehidupan sosial yang aktif. Selain itu mereka suka bermain game dan suka dengan ilustrasi. C. Wawancara Untuk melengkapi dan perancangan, penulis melakukan wawancara kepada: data penulisan 1. Kak Vicky Belladino selaku perancang board game untuk menanyakan proses 34 desain board game secara umum dan untuk Serta mengenai penerbitan game, menanyakan kondisi industri board game, dan teknis penerbitan board game. anak-anak. board 2. Anak-anak yang duduk di kelas 4-6 SD untuk menanyakan dan experience mereka mengenai mata pelajaran ips dan sejarah di sekolah. pendapat D. Fakta Kunci Berdasarkan hasil analisis yang ditemukan, fakta- fakta dengan yang perancangan adalah sebagai berikut: kunci didapat terkait 1. Banyak anak kurang memiliki minat terhadap padahal sejarah merupakan jati diri dan pedoman bangsa. 2. Penggunaan dan sejarahnya untuk media board game masih minim dan dianggap unik. game permainan mengenai sejarah Indonesia untuk anak usia 9-12 tahun. sejarah Indonesia, tema Indonesia 3. Belum ada board 4. Dari hasil wawancara yang dilakukan, anak-anak akan lebih bermiant pada pelajaran jika dibuat dalam permainan. 5. Anak-anak media pembelajaran yang interaktif dan ilustratif untuk meningkatkan kemampuan anak berpikir abstrak. membutuhkan E. Strategi dan Konsep Perancangan Strategi dalam perancangan ini adalah whole brain strategy yang dapat membantu anak menggunakan kemampuan berpikir logis dan menggunakan imajinasi melalui strategi dan informasi dalam permainan serta visual berupa ilustrasi dengan gaya kartun yang disimplifikasi dan sedikit distorsi. kreatif yang digunakan Gambar 1: Moodboard (sumber : dokumentasi pribadi)
Jurnal Rupaka Vol 4, No.2 Januari - Juni 2022 F. Keputusan Kreatif 1. Keputusan Fisik a. Jenis Board Game : Strategi, Role- playing b. Format board game : 1) Kotak : 40x40x12 cm 2) Papan : 40x40 cm 3) Papan Pemain : 40x12 cm 4) Kartu : 6x9 cm : d. 2cm 5) Token Poin 6) Bidak Pemain : 3x4 cm 7) Bahan : carton art 310 laminasi doff 1) Kotak : 40x40x12 cm 2) Papan : 40x40 cm 3) Papan Pemain : 40x12 cm 4) Kartu : 6x9 cm : d. 2cm 5) Token Poin 6) Bidak Pemain : 3x4 cm 7) Bahan : carton art 310 laminasi doff 2. Keputusan Verbal a. Judul b. Sub judul Indonesia : Sadajiwa : Selamanya untuk 3. Keputusan Visual a. Layout kotak menggunakan konsep amplop surat. Bagian dalam kotak berisi papan utama yang lebih tinggi dari papan pemain untuk insert. Jalur permainan berada di tengah kotak dengan tempat meletakkan kartu di ujung kiri atas, tengah, dan ujung kanan bawah papan tengah serta pop up proklamasi di jalur permainan. . b. Tipografi Layout bagian luar Font yang digunakan untuk perancangan ini antara lain: Gambar 2: Font Laviossa Medium (Judul Boad Game) (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 3: Font Britannic Bold (Judul) (sumber : dokumentasi pribadi) 35 Gambar 4: Font Open Sans (Body Text) (sumber : dokumentasi pribadi) c. Ilustrasi Gaya ilustrasi yang digunakan adalah yang mengalami penyederhanaan bentuk dan sedikit Ilustrasi dilakukan secara distorsi. digital. kartun d. Skema Warna Menggunakan warna merah, putih, biru, dan kuning yang menunjukkan bendera Indonesia dan penjajah, dan kuning sebagai lambang kemenangan. Warna sekunder menggunakan warna dengan tone hangat agar tampak tua dan antik. Gambar 5: Skema Warna (sumber : dokumentasi pribadi) G. Hasil Perancangan Media Utama Gambar 6: Kotak Packaging (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 7: Isi Board Game
Sherissa Bonifacia, Ruby Chrissandy, Ari Dina Krestiawan Perancangan Board Game Sejarah Sadajiwa untuk Anak Kelas Tinggi (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 8: Kartu Peristiwa (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 9: Kartu Pahlawan (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 10: Kartu Kesempatan (sumber : dokumentasi pribadi) 36 Gambar 11: Buku Petunjuk (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 12: Token/Bidak Pemain (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 13: Token Poin (sumber : dokumentasi pribadi) H. Hasil Perancangan Media Pendukung
Jurnal Rupaka Vol 4, No.2 Januari - Juni 2022 Gambar 14: Poster A2 (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 15: Banner Media Sosial (Twitter) (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 16: Banner Media Sosial (Facebook) (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 17: Post Media Sosial (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 18: Kartu Pos dan Amplop (sumber : dokumentasi pribadi) 37 Gambar 19: Stiker (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 20: Tote Bag (sumber : dokumentasi pribadi) Gambar 21: Bros/ Pin (sumber : dokumentasi pribadi) Simpulan Dalam proses perancangan Tugas Akhir yang telah dijalani oleh penulis, disimpulkan bahwa anak-anak sekolah dasar kelas tinggi saat ini kurang berminat pada sejarah dan mata
Sherissa Bonifacia, Ruby Chrissandy, Ari Dina Krestiawan Perancangan Board Game Sejarah Sadajiwa untuk Anak Kelas Tinggi pelajaran IPS yang dapat diakibatkan kurangnya media pembelajaran yang digunakan. Board game, sebagai permainan yang interaktif merupakan media yang dapat mendorong anak untuk lebih mudah memahami kejadian sejarah yang terjadi pada masa lalu karena dilengkapi elemen ilustrasi dan adanya komunikasi dan interaksi antar pemain dan permainan. Peristiwa dan tokoh sejarah yang dimuat dalam rancangan board game ini ditulis dan dibuat berdasarkan sumber-sumber sejarah dan referensi yang berkredibilitas. Gaya ilustrasi yang digunakan disesuaikan dengan minat target usia 9-12 tahun: dengan simplifikasi dan sedikit distorsi, menggunakan tekstur kertas dan cat, serta warna-warna yang cerah dan hangat. Board game "Sadajiwa: Selamanya untuk Indonesia" memiliki ukuran 40x40x12 cm dan memiliki komponen papan utama, 4 papan pemain, 15 kartu peristiwa, 15 kartu pahlawan, 15 kartu kesempatan, 15 token atau bidak pemain, 12 token poin, dan 1 buah dadu. Board game dan komponennya dicetak pada art carton 310 gsm dengan finishing laminasi doff. Ucapan Terima Kasih ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada Bapak Julius Andi Nugroho dan Ibu Desi Arisandi yang telah memberikan serta para masukan dalam perancangan ini narasumber yang memberikan ilmu dan informasi demi perancangan ini. Penulis Daftar Pustaka Alfian, M. (2011). Pendidikan Sejarah dan yang Dihadapi. Khazanah Masalah Pendidikan, III(2). Ayuningtyas. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. (2010). Baharuddin. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Dzulfaroh, A. N. 20). Diambil dari 0/11/20/123000465/ramai-video-social- experiment-tunjukkan-lemahnya- (2020, November kembali Gischa, S. (2020, Juli 20). Kompas. Dipetik dari Agustus 18, 2021, 38 20/07/20/162204469/manfaat-sejarah- intrinsik-dan-ekstrinsik Guru Pengajar. (t.thn.). Diambil kembali dari siswa-sd.html Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. San Fransisco: Pfeiffer. Miller, R. (2017, Maret 18). BBC Indonesia. dari BBC News Diambil Indonesia: -39302916 kembali Munir, M. (2018). Filsafat Sejarah. Yogyakarta: UGM Press. Simbolon, N. yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. Journal PGSD FIP UNIMED, 19. (2013). Faktor-Faktor Suharyanto, A. (t.thn.). dari Diambil kembali