BAB I BUBUKA 1.1 Kasang Tukang Masalah Dina jaman anu pinuh ku sagala kamajuan, ti mimiti tèhnologi nepi ka widang pendidikan kabèh silih deudeul. Urang teu bisa leupas tina widang atikan. Atikan dipiharep bisa ngaronjatkeun hasil pangwangunan, sabab tina atikan bisa diciptakeun jalma-jalma anu ngabogaan kualitas sumber daya anu bener-bener pinunjul sarta teu beda jauh jeung kualitas urang deungeun. Atikan nyekel lalakon penting di jero kahirupan, numutkeun Achmad Munib, 2004; "Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang- orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan." Atikan numutkeun M. Ngalim Purwanto, 2009; "Pendidikan adalah segala usaha orang dewasa dalam pergaulan dengan anak-anak untuk memimpin perkembangan jasmani dan rohaninya kearah kedewasaan." Dumasar kana wangenan di luhur panulis bisa nyindekeun yén atikan nya éta ngadewasakeun peserta didik sangkan bisa ngamekarkeun bakat, potensi sarta kamampuh nu dipiboga dina ngajalanan kahirupan, ku alatan éta geus sakuduna atikan didesain guna méré pamahaman sarta ngaronjatkeun prestasi diajar peserta didik, hususna kana atikan basa Sunda. Atikan basa Sunda di sakola merlukeun modél-modél ngajar nu inovatif dina pangajaran di sakola, sabab basa Sunda aya pakuat pakaitna sareng basa sapopoe urang Sunda, basa Sunda ogé disebut basa indung, sabab basa Sunda téh 1 1
2 kedah dianggo dina paguneman-paguneman sapopoe, mèh generasi handap mikawanoh kana basa indungna sorangan jeung basa Sunda ieu gé kedah dilestarikeun kucara ngamumule, urang Sunda kudu ngamumule basana sorangan. Generasi satuluyna téh nyaho yén manehna hirup di tanah Sunda, jadi kudu bisa basana sorangan nya éta basa Sunda, intina mah basa Sunda meh teu leungit jadi kudu tuluy dilestarikeun. Dina ningkatkeun atikan basa Sunda ka peserta didik kedah aya metode atawa modél pembelajaran anu interaktif, sangkan barudak resep diajar basa Sunda. Pikeun siswa luyu kalayan cara-gaya diajar maranéhanana, ku kituna tujuan pembelajaran bisa dihontal kalayan optimal aya sagala rupa modél pembelajaran. Dina praktékna, guru kudu inget yén euweuh modél pembelajaran anu pangpasna pikeun sagala kaayaan. Ku alatan éta, dina milih modél pembelajaran anu pas pikeun nengetan kaayaan siswa, sipat materi bahan ajar, fasilitas-media anu sadia, sarta kaayaan guru éta sorangan. diantarana modél nu dimaksud nya èta pembelajaran interaktif modèl Games jeung modél pembelajaran Talking Stick. Pembelajaran interaktif modél Games ngandung léngkah nu ngondisikeun siswa aktif, jeung kreatif diajar lantaran lengkah siswa diajar sabari ngalaksanakeun Games. Kitu deui modél pembelajaran Talking Stick nu nguji kamampuh siswa dina kapirigelan basa. Dua modél kasebut nepi ka ayeuna acan kungsi aya nu nyoba dina pangajaran kandaga kecap di SMA NEGRI 1 Cilaku-Cianjur. Ku lantaran kitu ieu modél baris diuji cobakeun kalayan jadi solusi, kana hasil pangajaran basa Sunda nu kiwari kurang nyugeumakeun.
Numutkeun data hasil pangajaran basa Sunda di SMA NEGRI 1 Cilaku- Cianjur ti taun 2007 dugi ka taun 2009 nya éta : Tabel 1.1 Peunteun Rata-rata Basa Sunda Kelas X Taun 2007-2009 SMAN 1 Cilaku-Cianjur Tahun 2007 2008 2009 KKM 70 70 70 Peunten Rata-rata 75 70 68 Sumber : data nilai siswa, diolah Loba hal anu ngabalukarkeun kurangna peunteun-peunteun anu dipibanda peserta didik hususna siswa-siswa kelas X SMAN 1 Cilaku-Cianjur kana palajaran basa Sunda. Tetela hasil kasebut pangajaran basa Sunda acan nyugemakeun salah sahiji variabelna nya éta modél ngajar nu digunakeun ku guru masih tradisional. Panulis nyoba nalungtik masalah éta ngagunakeun modél pembelajaran interaktif Games nu dibandingkeun jeung modél pembelajaran Talking Stick, supaya bisa diterapkeun ka siswa pikeun ningkatkeun éféktifitas pembelajaran di kelas. Kaayaan modél kitu ngajurung ka panulis pikeun nguji cobakeun dua modél tadi, nu dijudulan "ÉFÉKTIFITAS PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODÉL GAMES DIBANDINGKEUN JEUNG MODÉL PEMBELAJARAN TALKING STICK DINA PANGAJARAN KANDAGA KECAP BASA SUNDA SISWA KELAS X SMA NEGRI 1 CILAKU-CIANJUR TAUN AJAR 2009/2010." 3
1.2 Watésan Jeung Rumusan Panalungtikan A) Watesan Panalungtikan Watesan panalungtikan saperti ieu di handap : "Kumaha kaéfektifan pembelajaran interaktif modél Games jeung modél pembelajaran Talking Stick dina pangajaran kandaga kecap basa Sunda di SMA pikeun kelas X éta éféktif ?" B) Rumusan Panalungtikan Pikeun negeskeun inti masalah panalungtikan, sacara leuwih husus, baris dirumuskeun sub masalah anu nyangking kamampuh dasar siswa dina maham kandaga kecap ngaliwatan pembelajaran interaktif modél Games jeung modél pembelajaran Talking Stick sareng matéri pokok basa Sunda, nya éta : 1. Kumaha hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X dina ngalaksanakeun Pratès pembelajaran interaktif modél Games ? 2. Kumaha hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X dina ngalaksanakeun Pascatès pembelajaran interaktif modél Games ? 3. Kumaha hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X dina ngalaksanakeun Pratès modél pembelajaran Talking Stick ? 4. Kumaha hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X dina ngalaksanakeun Pascatès modél pembelajaran Talking Stick? 5. Kumaha hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X dina ngabandingkeun pembelajaran interaktif modél Games jeung modél pembelajaran Talking Stick? 4
1.3 Tujuan Jeung Mangpaat Panalungtikan A) Tujuan Panalungtikan 1) Tujuan Umum Nya éta pikeun nguji éféktifitas pembelajaran interaktif modél Games jeung modél pembelajaran Talking Stick dina ningkatkeun hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X SMAN 1 Cilaku - Cianjur. 2) Tujuan Husus Ieu panalungtikan ngabogaan tujuan pikeun ngadefinisikeun : 1. Gambaran hasil pratès pembelajaran interaktif modél Games. 2. Gambaran hasil pascatès pembelajaran interaktif modél Games. 3. Gambaran hasil prates modél pembelajaran Talking stick. 4. Gambaran hasil pascatès modél pembelajaran Talking stick. 5. Babandingan antara modél Games jeung modél pembelajaran Talking stick. B) Mangpaat Panalungtikan Mangpaat anu dipiharep tina panalungtikan ieu nya éta : 1. Sakola Sabagé pangdeudeul ka pihak-pihak sakola enggoning ngagunakeun média dina jéro pembelajaran jeung ngagunakeun pembelajaran interaktif modél Games dibandingkeun jeung modél pembelajaran Talking stick dina pembelajaran basa Sunda. 2. Guru Ku ayana panalungtikan ieu dipiharep para guru, hususna guru SMA tiasa maham fungsi jeung kalungguhan média, penting ogé ngalaksanakeun 5
6 proses diajar ngajar ngagunakeun modél diajar anu variatif, salah sahijina kucara pembelajaran interaktif modél Games atawa modél pembelajaran Talking stick. 3. Siswa Kucara ngagunakeun pembelajaran interaktif modél Games dibandingkeun jeung modél pembelajaran Talking stick, siswa tiasa leuwih ngirut pikeun diajar, sumanget jeung aya kahayang diajar kucara diselipkeun unsur Games dina jéro pembelajaranna, jeung éfék anu positif kanggo hasil diajar siswana. 4. Kanggo panalungtik salajéngna Panalungtikan salajéngna ngeunaan pembelajaran interkatif modél Games jeung modél pembelajaran Talking stick ieu masih keneh seueur kakiranganna, jeung tiasa leuwih dironjatkeun ngagunakeun modél Games ieu ka tahapan nu leuwih luhur ti SMA. 1.4 Wangenan Operasional Pikeun mahing ayana salah tafsiran, perlu ayana watésan operasional ngeunaan istilah jeung konsep nu aya hubunganna sareng ieu panalungtikan, nya éta : 1. Éféktifitas Éféktifitas patali jeung kabéh pancén pokok, kahontalna tujuan, ketepatan waktu, ayana partisipasi aktip ti anggota. Éféktifitas anu dimaksud dina panalungtikan ieu téh nya éta siswa bisa meunang peuteun alus (tuntas),
ditampana katuntasan diajar (kamampuh prosés sarta hasil diajar) peserta didik, nu ngaliwatan games sareng talking stick. 2. Modél Pembelajaran Mangrupa landasan prakték hasil ngagunakeun teori psikologi atikan sarta diajar, anu dirarancang dumasar prosés analisis nu diarahkeun dina implementasi kurikulum sarta implikasina dina tingkat operasional di kelas, model nu dimaksud nya éta larapna model games sareng talking stick dina pangajaran kandaga kecap. 3. Pembelajaran Interaktif modél Games Sadayana games intruksional ngagaduhan komponen dasar sabagé motivasi kucara ngamunculkeun cara permainan pikeun nepi kana tujuan jeung pikeun numbuhkeun rasa motivasi kanggo diajar dina jéro tampilan visualisasi. 4. Pembelajaran Talking Stick Modél pembelajaran Talking Stick ngagunakeun hiji tongkat minangka pakakas panunjuk giliran. Siswa anu meunang tongkat baris dibéré patalékan ku guru sarta kudu ngajawab patalékan éta. Saterusna sacara bagilir tongkat éta pindah ka leungeun siswa séjénna sacara bagilir. Kitu saterusna nepi ka sakumna siswa meunang tongkat sarta patalékan. 5. Média Média pembelajaran nya éta salah sahiji sarana non personal (lain manusa) nu digunakeun atawa disadiakeun ku guru nu nyékel peranan dina jéro proses belajar-mengajar, pikeun népikana tujuan instruksional 7
6. Hasil Diajar Hasil diajar nya éta peunteun nu kahontal ku siswa dina diajar kandaga kecap nu ngagunakeun media pembelajaran intéraktif modél games jeung modél talking stick. 7. Basa Sunda Basa Sunda aya pakuat pakaitna sareng basa sapopoe urang Sunda, basa Sunda ogé disebut basa indung, sahingga basa Sunda téh kedah dianggo dina paguneman-paguneman sapopoe, supaya generasi handap mikawanoh kana basa indungna sorangan jeung basa Sunda ieu gé kedah dilestarikeun kucara ngamumule, urang Sunda kudu ngamumule basana sorangan, jadi generasi handap téh nyaho yén manehna hirup di tanah Sunda jadi kudu bisa basana sorangan nya éta basa Sunda, intina mah basa Sunda meh teu leungit jadi kudu tuluy dilestarikeun. 1.5 Hipotesis Panalungtikan Dina panalungtikan ieu dirumuskeun hipotesisna nya èta : 1. Hipotesis nol (Ho) Pembelajaran interaktif model games jeung modél pembelajaran talking stick teu éféktif pikeun ningkatkeun hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X SMAN 1 Cilaku-Cianjur. 2. Hipotesis alternatif (Ha) Pembelajaran interaktif model games jeung modél pembelajaran talking stick éféktif pikeun ningkatkeun hasil diajar kandaga kecap siswa kelas X SMAN 1 Cilaku-Cianjur. 8