GAMBARAN STRESS PADA REMAJA YANG MENGALAMI KEKALAHAN GAME ONLINE SKRIPSI Diajukan Kepada Prodi Psikologi Islam Fakultas Ushuluddin dan Dakwah Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta Untuk Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Oleh : WAHIBATUL MASULA NIM : 17.11.41.006 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI ISLAM JURUSAN PSIKOLOGI DAN PSIKOTERAPI FAKULTAS USHULUDDIN DAN DAKWAH UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN MAS SAID SURAKARTA 2023 HALAMAN
HALAMAN PERSEMBAHAN Abah dan Mami saya tercinta. Abah Nurkholis dan Mami Umi Jamilah. Ucapan terimakasih yang tidak akan pernah ada habisnya atas doa-doa yang senantiasa terpanjatkan untuk Wahibatul Masula, serta cinta, perhatian, perjuangan, dukungan, kasih sayang yang tidak akan tergantikan dan akan selalu tertanam dalam hati. Ibu Azzah Nilawati M.A selaku dosen pembimbing, yang senantiasa membimbing, memberikan ilmu yang sangat bermanfaat, dukungan, dan doa yang senantiasa engkau panjatkan untuk kami para mahasiswa, saya ucapkan banyak- banyak terimakasih. Kakak Saya Khakiki Ngabdul Wakid Khasan S.H. yang selalu menasehati, mendoakan dan mendukung dalam hal apapun, terimakasih telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. v
MOTTO "Hidup penuh tanda tanya, sehingga kita perlu mencari jawabannya agar tetap bahagia" vi
ABSTRAK Wahibatul Masula (171141006). Gambaran stress pada Remaja yang mengalami kekalahan Game Online. Skripsi: Program Studi Psikologi Islam Fakultas Ushuluddin dan Dakwah, Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, 2023. ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online. Dalam penelitian ini data yang diperoleh di teknik wawancara dan observasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. teknik pengumpulan data berupa wawancara teknik purposive sampling, informan menggunakan dan observasi. Pemilihan dengan informan sebanyak enam orang. Teknik analisis data penelitian yaitu terdiri dari pengumpulan data, Reduksi data, Penyajian data, dan menarik kesimpulan dari hasil penelitian. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa beberapa remaja mengalami kekalahan dalam bermain game online, yang dapat menyebabkan stress dan menimbulkan efek negatif, seperti insomnia, masalah konsentrasi, frustasi, dan sering berbicara kotor. Selain itu, kekalahan dalam tindakan untuk bermain game online dapat menyebabkan remaja mengambil berhenti bermain game online karena stress. Penelitian lapangan menggunakan Kata kunci : stress, game online, remaja. vii
ABSTRACT Wahibatul Masula stress on Teenagers who experience defeat Game Online. Thesis: Islamic Psychology Study Program, Faculty of Ushuluddin and Da'wah, Raden Mas Said State Islamic University Surakarta, 2023. (171141006). Description This study aims to find out how the description stresss in teenagers who experience defeatgame online. In this study, the data obtained in the field used interview and observation techniques. The research method used in this research is qualitative research with a phenomenological approach. data collection techniques in the form of interviews and observation. The selection of informants used a purposive sampling technique, with six informants. Research data analysis techniques consist of data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions from research results. The results of this study indicate that some adolescents experience defeat in playing online games, which can cause stress and negative effects, such as insomnia, concentration problems, frustration, and frequent dirty talk. In addition, defeat in playing online games can cause teenagers to take action to stop playing online games because of stress. Keywords : stress, game online, teenagers viii
KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr Wb Alhamdulillahhirabbil'alamin puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat dan karunianya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini untuk mencapai gelar Sarjana Psikologi. Peneliti menyadari selesainya skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, peneliti mengucapkan terimakasih yang setulus-tulusnya atas segala bentuk bantuan, baik doa, dukungan, nasehat, maupun ilmu yang telah diberikan oleh semua pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung, sehingga peneliti mampu menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Oleh karena itu, dengan ketulusan dan kerendahan hati rasa syukur yang begitu besar, peneliti mengucapkan terimaksih kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Mudhofir, S.Ag., M. Pd., selaku rektor UIN Raden Mas Said Surakarta. 2. Bapak Dr. Islah, M.Ag selaku Dekan Fakultas Ushuluddin dan Dakwah UIN Raden Mas Said Surakarta. 3. Ibu Dr. Retno Pangestuti, M.Psi., Psikolog selaku Ketua Jurusan Psikologi dan Psikoterapi. 4. Bapak Triyono, S.Sos.,I.,M.Si., selaku Ketua Program Studi Psikologi dan Psikoterapi Fakultas Ushuluddin dan Dakwah UIN Raden Mas Said Surakarta. 5. Ibu Vera Imanti, M.Psi., Psikolog, selaku penguji utama yang telah memberikan masukan dan arahan dalam penyusunan skripsi. 6. Bapak Wakid Musthofa, M.Psi., Psikolog. selaku penguji I yang telah memberikan masukan dan arahan dalam penyusunan skripsi. 7. Ibu Azzah Nilawati M.A selaku penguji II sekaligus dosen pembimbing yang senantiasa membimbing, memberikan arahan, dukungan, dan motivasi dalam penyusunan skripsi. 8. Seluruh dosen Fakultas Ushuluddin dan Dakwah UIN Raden Mas Said Surakarta ix
9. Abah dan Mami saya tercinta. Abah Nurkholis dan Mami Umi Jamilah. Ucapan terimakasih yang tidak akan pernah ada habisnya atas doa yang senantiasa terpanjatkan untuk Wahibatul Masula, serta cinta, perhatian, perjuangan, dukungan, kasih sayang yang tiada tergantikan sampai kapanpun dan selalu tertanam dalam hati. 10. Teman seperjuangan, Mega Paradila, Agustina Dwi Nur'aini, Tri Yoga Rezki Swastika, Diyah Fitriana, Novitasari Diyah Saputri, terimakasih sudah menularkan kebahagiaan kalian untukku, mari kita berteman sepanjang usia. 11. Teman-teman kelas A yang menjadi teman selama menimba ilmu dibangku perkuliahan 12. Diriku Wahibatul Masula, terima kasih banyak selama ini sudah selalu kuat dan semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 13. Almamaterku UIN Raden Mas Said Surakarta Dan untuk semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Terimakasih atas semua bantuannya dalam menyusun skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan balasan untuk keikhlasan yang telah diberikan. Wassalamualaikum Wr Wb. Surakarta, 01 Mei 2023 Yang membuat pernyataan Wahibatul Masula NIM. 171141006 x
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i NOTA PEMBIMBING ... Error! Bookmark not defined. SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ... v MOTTO... vi ABSTRAK ... vii ABSTRACT ... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI ... xi DAFTAR TABEL ... xiv DAFTAR GAMBAR ... xv DAFTAR LAMPIRAN ... xvi BAB I PENDAHULUAN ... 1 A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah... 4 C. Tujuan Penelitian ... 4 D. Manfaat Penelitian ... 5 1. Manfaat Teoritis ... 5 2. Manfaat Praktis ... 5 BAB II LANDASAN TEORI ... 6 xi
A. Tinjauan Pustaka... 6 1. Stress ... 6 2. Remaja ... 8 3. Game online ... 12 B. Telaah Pustaka ... 16 C. Kerangka Berpikir ... 22 BAB III METODE PENELITIAN ... 25 A. Jenis & Pendekatan Penelitian ... 25 B. Sumber Data Penelitian ... 25 C. Teknik Pengumpulan Data ... 26 1. Wawancara... 26 2. Observasi... 27 D. Teknik Analisis Data... 27 E. Peran Penelitian ... 31 F. Etika Penelitian ... 32 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34 A. Setting Penelitian ... 34 1. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 34 B. Hasil Penelitian ... 34 1. Profil Informan... 34 C. Temuan Hasil Penelitian ... 40 1. Informan (FL) ... 41 2. Informan (AN) ... 43 xii
3. Informan (AN) ... 45 D. Pembahasan ... 47 BAB V PENUTUP... 51 A. Kesimpulan ... 51 B. Saran ... 51 1. Bagi pembaca ... 51 2. Bagi Peneliti Selanjutnya ... 51 DAFTAR PUSTAKA ... 53 LAMPIRAN ... 55 xiii
DAFTAR TABEL Tabel 1 Jadwal penelitian informan pertama (FL) dan SO (TA) ... 37 Tabel 2 Jadwal penelitian informan pertama (MP) dan SO (DM) ... 39 Tabel 3 Jadwal penelitian ke tiga (AN) dan SO (MF) ... 40 xiv
DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Kerangka Berpikir ... 24 xv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Pedoman Wawancara... 55 Lampiran 2 Pedoman Observasi ... 59 Lampiran 3 Informed Consent ... 104 Lampiran 4 Lembar Pernyataan Persetujuan ... 105 Lampiran 5. Surat Keterangan Bebas Plagiasi ... 115 Lampiran 6. Daftar Riwayat Hidup ... 117 xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengguna internet di Indonesia dari tahun ke tahun terus bertambah. Hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018) menunjukkan jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 171,17 juta orang. Saat ini, hampir semua aktivitas manusia dilakukan dengan bantuan layanan online. Internet memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan orang lain tanpa dibatasi oleh ruang atau waktu. Selain itu, kami juga dapat menerima informasi dan menyebarkannya begitu saja. Menurut Kusumawardhi (2015), awal perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dimulai dengan media elektronik, perkembangan internet memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia terutama untuk interaksi antar manusia, seperti di media sosial dan sebagai pendukung aplikasi hiburan. Game online merupakan fitur yang cukup berkembang bahkan memberikan manfaat hiburan di dunia internet. Game online merupakan fitur yang cukup canggih bahkan memberikan keuntungan hiburan di dunia online. Menurut Surbakti (2017), game online merupakan hasil dari perkembangan teknologi dan informasi. Game online terdiri dari beberapa genre seperti perang, olahraga, dan strategi. Game online dapat dimainkan dengan menggunakan koneksi internet yang terdiri dari server dan program client. Server adalah penyedia layanan game online yang menghubungkan semua 1
pengguna game online ketika kliennya adalah pengguna game online menggunakan server. Menurut Masyita, (2016) Game online tentunya memiliki dampak positif dan negatif. Bermain game online membuat pemain merasa senang dan bersemangat, dan juga dapat menjadi hobi atau cara untuk berhubungan dengan orang lain. Selain itu, game online juga dapat digunakan sebagai sumber hiburan tanpa batas waktu yang ditentukan. Terlepas dari manfaat yang disebutkan di atas, terlalu sering bermain game online akan memiliki dampak negatif. Menurut Herdiyanto (2018), bermain game online memiliki beberapa dampak negatif yaitu terlihat atau tidak mampunya individu melakukan kontrol diri dalam bermain game online, pemain game online akan selalu memikirkan hal tentang game online tersebut. Bermain game online dapat mengabaikan pekerjaan sehingga menyebabkan penurunan produktivitas karena bermain game online yang berlebihan, mengabaikan kehidupan sosial dan lack of control yang menimbulkan waktu bermain game online bertambah karena kurangnya kontrol diri. Dari beberapa dampak negatif diatas berlebihan dalam bermain game online akan menimbulkan masalah secara psikis maupun sosial bagi individu sehingga dapat menyebabkan stress. Stress adalah suatu reaksi fisik dan psikis terhadap setiap tuntutan yang menyebabkan ketegangan dan mengganggu stabilitas kehidupan sehari-hari. Remaja yang mengalami masalah atau berada dalam lingkungan yang penuh dengan pemicu stress atau stressor, maka remaja tersebut akan berusaha keluar 2
3 untuk mencari situasi dimana dirinya merasa nyaman. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat sarana hiburan dan banyak di gemari oleh remaja yaitu game online. Game online mengajarkan sesuatu yang baru dan mempunyai daya tarik tersendiri di mata pencintanya. Seorang pemain dapat berinteraksi dengan pemain yang lain dari seluruh penjuru dunia melalui sebuah permainan. Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan sama-sama bermain, berinteraksi, dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya (Ulfa, 2017) Menurut Manalu dan Nasution, (2020) stress terjadi ketika orang merasa bahwa masalah yang dihadapinya berada di luar kemampuannya. Untuk mengatasi masalah yang dihadapi. Stress adalah respon individu terhadap stressor yaitu kondisi dan kejadian yang dapat mengancam individu. Ketika seseorang merasa stress, ia harus mengatasi stress, yaitu berusaha mengelola dan mengatasi tuntutan yang berada di luar kemampuannya. Setiap orang mengalami stres dengan cara yang berbeda. Perbedaan ini mungkin disebabkan karena respon seseorang terhadap stres dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti pengalaman stress sebelumnya, faktor perkembangan, prediktabilitas dan kontrol, dan dukungan sosial. Hasil studi pendahuluan yang dilakukan di Desa Mantingan Remaja pada tanggal 6 November menemukan bahwa remaja dapat mengalami stress jika mereka kalah dalam bermain game online. Peneliti menemukan bahwa remaja yang kalah dalam bermain game online juga dapat menurunkan bintang pada game online mereka. Informan juga mengatakan bahwa sering mengalami
kekalahan dalam game online ini dapat menyebabkan stress, badmood, dan emosi yang tidak stabil. Peneliti menemukan bahwa remaja yang mengalami kekalahan dalam permainan game online ini dapat menghabiskan waktu tiga hingga empat jam setiap harinya untuk bermain game online, dan kondisi ini dapat semakin parah dengan seiringnya waktu sehingga remaja kapok untuk bermain game online. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka peneliti ingin mengembangkan dari penelitian sebelumnya dengan penelitian baru yaitu " Gambaran strees pada Remaja yang mengalami kekalahan Game online di Desa Mantingan, Ngawi" hal tersebut menarik peneliti untuk membahas mengenai bagaimana gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang ditampilkan, rumusan masalahnya adalah: Bagaimana gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online di Desa Mantingan Kecamatan Mantingan, Ngawi. 4
5 D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang psikologi sosial dan agama. b. Penelitian ini dapat memberikan sumbangan ilmu pengetahuan mengenai gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online. c. Penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi dalam menyusun penelitian selanjutnya. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Remaja Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online sehingga dapat mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online. b. Bagi Peneliti Selanjutnya Diharapkan penelitian ini menjadi titik awal bagi peneliti lain untuk melakukan penelitian dengan tema yang sama. c. Bagi Pembaca Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi referensi dan memberikan tambahan informasi bagi pembaca atau mahasiswa lain yang tertarik dengan topik yang sama.
BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Stress a. Pengertian Stress Lazarus dan Folkman (1984) menjelaskan bahwa stress adalah upaya untuk menghadapi tuntutan peristiwa yang menimbulkan stress yang dianggap sebagai resource overreaching. Dengan kata lain, seseorang yang mengalami stress akan berusaha mengubah lingkungan yang membuatnya stress sehingga memiliki tuntutan yang lebih ringan. Upaya setiap orang untuk mengatasi sumber stress berbeda-beda. Upaya tersebut dapat dilihat melalui strategi manajemen stress yang digunakan untuk mengatasi sumber stress tersebut. Strategi ini adalah upaya kognitif dan perilaku untuk mengatasi, mengurangi, dan mentolerir tuntutan internal dan eksternal. Tuntutan muncul dari interaksi interpersonal dan peristiwa yang dianggap menegangkan. Menurut Andriyani (2019) stress adalah gangguan mental yang dihadapi seseorang akibat tekanan. Tekanan ini disebabkan oleh orang yang tidak dapat memenuhi kebutuhan atau keinginannya sendiri. Tekanan ini bisa datang dari dalam atau dari luar. Jika stress adalah reaksi tubuh yang tidak spesifik terhadap kebutuhan fisik yang terganggu, fenomena universal yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari 6
dan tidak dapat dihindari, Stress dapat mempengaruhi individu baik secara fisik maupun psikologis, intelektual, sosial dan spiritual. b. Faktor-faktor yang mempengaruhi stress Stress merupakan bagian dari kehidupan manusia yang datang bukan tanpa adanya penyebab. Dari sekian banyak aktivitas yang dilakukan manusia, tentu ada satu atau dua hal yang menyebablan stress terjadi Menurut Lazarus & Folkman (1984) mengidentifikasikan kategori stressor, yaitu: a. Stressor cataliclysmic Merupakan peristiwa yang terjadi pada beberapa orang atau komunitas secara bersamaan tanpa dapat diprediksi. Stressor ini memiliki pengaruh yang sangat kuat dan memerlukan usaha penanggulangan yang besar, seperti bencana alam, pemberhentian kerja besar-besaran, dan lain sebagainya. b. Background stressor Merupakan berbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari yang berlangsung secara terus-menerus. Dampak yang diberikan kecil namun intensitasnya menganggu dan menyusahkan hingga muncul stress. Apabila tidak segera diatasi oleh dukungan, maka dapat menyebabkan gangguan dalam jangka panjang. Contoh peristiwa dari stressor ini yaitu tempat kerja yang gaduh, perasaan kesepian, konflik dengan rekan kerja atau pasangan dan sebagainya. 7
2. Remaja Menurut Jannah (2017) remaja adalah pemuda adalah individu yang baru saja melangkah menuju kedewasaan dan mengetahui mana yang benar dan mana yang salah, mengenal lawan jenis, memahami peran dalam dunia sosial dan menerima identitas yang diberikan oleh Allah menjadi mandiri dan mampu mengembangkan potensi penuh individu. Pemuda masa kini harus siap dan mampu menghadapi tantangan hidup dan masyarakat. Masa remaja merupakan usia yang paling kritis dalam kehidupan seseorang, usia peralihan tersebut bervariasi Masa remaja merupakan masa kanak-kanak hingga remaja dan menentukan kematangan masa dewasa. Masa remaja merupakan masa transisi antara masa kanak-kanak dan masa dewasa, yang ditandai dengan pertumbuhan dan perkembangan biologis dan psikologis. Secara biologis ditandai dengan pertumbuhan dan perkembangan seks primer dan seks sekunder, sedangkan secara psikologis ditandai dengan sikap dan perasaan, keinginan dan emosi yang labil atau tidak aman (Bariyyah Hidayati 2016). Masa remaja memiliki arti khusus, namun masa remaja memiliki tempat yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan manusia. Hal ini dikarenakan remaja tidak termasuk dalam kelompok anak tetapi tidak termasuk dalam kelompok dewasa. Seorang anak belum sepenuhnya berkembang, orang dewasa dapat dianggap berkembang sepenuhnya. Pada saat yang sama, meskipun remaja telah memulai perkembangannya, mereka 8
masih belum dapat mengontrol fungsi fisik dan mentalnya dengan baik (Fatmawaty 2017). Menurut Saputro (2018) remaja adalah peralihan antara kehidupan anak dan dewasa. Tubuhnya terlihat dewasa, namun diperlakukan seperti remaja dewasa tidak menunjukkan kedewasaannya. Pengalaman dewasanya masih belum banyak, karena anak muda sering mengalami ketakutan, konflik, kebingungan dan konflik diri. Beginilah rupa seorang remaja Bagaimana remaja memandang peristiwa yang dialami akan menentukan perilakunya dalam menghadapi peristiwa-peristiwa tersebut. Menurut Marwoko (2019) masa remaja dapat digambarkan sebagai masa peralihan, peralihan bukan berarti terlepas dari apa yang terjadi atau berubah, melainkan berpindah dari satu tahap perkembangan ke tahap perkembangan lainnya. Artinya, apa yang terjadi sebelumnya membentuk apa yang terjadi sekarang dan yang akan datang. Saat anak-anak bertransisi dari masa kanak-kanak ke remaja, mereka harus meninggalkan semua kekanak-kanakan dan mempelajari perilaku dan sikap baru untuk menggantikan yang tertinggal. a. Ciri-Ciri Masa Remaja Fase remaja menjadi fasi perubahan yang akan dialami seseorang dari fisik dan psikisnya. Menurut Jajah (2011) ciri-ciri masa remaja sebagai berikut: 9
10 1) Tingginya emosional. Pada fase remaja emosi memang sangat sulit untuk dikendalikan sehingga hal ini mengakibatkan hormone dapat meningkat. Perubahan-perubahan yang terjadi pada masa remaja ini membuat peningkatan emosional pada diri remaja. 2) Pertumbuhan yang cepat secara fisik. Perubahan yang sangat terlihat pada diri remaja yaitu perubahan pada fisik mereka, dimana remaja akan mengalami perubahan pada tubuh mereka secara signifikan. 3) Hubungan dengan orang lain. Hal ini diakibatkan tanggung jawab pada diri remaja semangkin besar dan mereka cenderung memilih melakukan hal yang penting. 4) Perubahan nilai-nilai. Remaja akan mulai merasa tidak perlu lagi melakukan hal-hal yang dilakukan pada masa anak-anak mereka menganggap hal itu tidak lagi penting untuk dilakukan. 5) Remaja bersikap ambivalen. Diman remaja mengharapkan kebebasan tetapi merasa takut dengan tanggung jawab yang akan didapatkan atas perilakunya.
11 b. Periode-Periode Masa Remaja Menurut Asrori (dalam Azmi, 2015) pada masa remaja terdapat empat periode yang akan dilewati oleh remaja itu sendiri. Diantaranya yaitu: 1) Periode Pra-remaja. Perubahan kondisi fisik belum terlihat jelas, tetapi anak perempuan biasanya bertambah berat badan dengan cepat selama masa remaja dan merasa kelebihan berat badan. Pada periode ini remaja menjadi lebih peka dengan rangsangan luar. 2) Periode remaja awal. Perkembangan fisik akan terlihat jelas dengan disertai fungsi genital. Perubahan yang sangat pesat seperti perubahan pada alat kelamin tersebut dan perubahan fisik yang semakin nyata, menyebabkan anak sulit untuk beradaptasi dengan perubahan sehingga mengakibatkan kesepian, sering merasa terasing, keinginan diperhatikan. 3) Periode remaja tengah. Remaja akan dihadapkan oleh tanggung jawab yang lebih besar seperti untuk memenuhi kebutuhannya sendiri. Tidak jarang pada periode ini sering menimbulkan masalah pada diri remaja sehingga mengakibatkan ketidakmampuan remaja saat menyesuaikan dalam memenuhi kebutuhan.
12 4) Periode remaja akhir. Remaja akan mulai berpikir lebih realistis dan memiliki sikap seperti orang dewasa dengan hal ini orangtua dan masyarakat memberikannya ruang dalam bersosialisasi. Pada periode ini emosi remaja sudah mulai stabil dan dapat mengontrolnya. 3. Game online Menurut Jaka (2017) game online adalah jenis permainan komputer yang menggunakan dan memanfaatkan jaringan informasi sebagai alatnya. Game online adalah game yang pemainnya dapat bermain dengan semua pemain di seluruh dunia, tidak hanya dengan seseorang di sebelah Anda. Game online adalah game berbasis suara dan gambar yang dimainkan melalui Internet. Game online telah menjadi game modern di Indonesia. Bermain game online sudah menjadi trend akhir-akhir ini dan peminatnya terus meningkat, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks dari segi gameplay dan banyak mengandung kekerasan serta tidak cocok untuk anak-anak. Game online adalah jenis permainan komputer yang menggunakan jaringan komputer. Biasanya jaringan yang digunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya yang selalu menggunakan teknologi terkini seperti modem dan koneksi kabel. Umumnya, game online ditawarkan sebagai layanan tambahan oleh penyedia layanan internet atau diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh perusahaan yang menawarkan game
13 tersebut. Sebuah game online dapat dimainkan secara bersamaan pada komputer yang terhubung dengan jaringan tertentu (Ondang, 2020). a. Faktor Berlebihan Bermain Game online Ada faktor internal dan eksternal yang membuat anak muda kecanduan game online. Faktor internal yang dapat menyebabkan kecanduan game online antara lain: 1) besarnya keinginan para remaja untuk mendapatkan skor yang tinggi pada game online karena game online dirancang untuk membuat pemainnya semakin penasaran dan ingin mendapatkan skor yang lebih tinggi. 2) Kebosanan yang dirasakan remaja di rumah atau di sekolah. 3) Ketidakmampuan untuk memprioritaskan kegiatan penting lainnya dan juga menciptakan ketergantungannya untuk bermain game online. 4) Kurangnya pengendalian diri dikalangan remaja, sehingga remaja tidak bisa terlalu mengantisipasi dampak negatif dari game online (Masya & Candra, 2016). Selain faktor internal juga menyebutkan bahwa ada faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut: 1) Lingkungan yang kurang terkontrol karena melihat banyak teman lain yang bermain game online. 2) Kurangnya hubungan sosial yang baik bagi remaja untuk memilih alternatif bermain game online untuk bersenang-senang.
14 b. Dampak Penggunaan game online Menurut Ondang (2020) Game online pada dasarnya sama seperti koin dengan dua sisi yang berbeda. Ini berarti dampak atau efeknya tidak merata tergantung pada pengguna. Konsekuensi dari bermain game online adalah sebagai berikut: 1) Dampak Negatif Game online a) Aspek kesehatan. Game online dapat menurunkan kesehatan remaja. Remaja yang terlalu banyak bermain game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang tidur dan sering terlambat makan. b) Aspek psikologis. Banyaknya adegan game online yang menggambarkan tindakan kriminal dan kekerasan, perkelahian, perusakan dan pembunuhan tidak langsung telah mempengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata mirip dengan game online. c) Aspek akademik. Remaja adalah usia sekolah dan berperan sebagai anak sekolah. Game online dapat mengganggu kinerja akademik. Waktu luang yang seharusnya ideal untuk belajar pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk tugas game online. Konsentrasi anak muda biasanya terganggu sehingga kemampuan menyerap pelajaran yang diberikan oleh guru tidak maksimal.
15 d) Aspek sosial. Beberapa gamer menemukan bahwa bermain game online membuat mereka merasa terhubung secara emosional dan mampu membenamkan diri dalam dunia fantasi atau virtual ciptaan mereka sendiri. Hal ini dapat menyebabkan terputusnya hubungan dari dunia nyata dan berkurangnya interaksi. e) Aspek keuangan. Bermain game online terkadang membutuhkan biaya. Untuk membeli voucher atau pod untuk bermain game online. Remaja tanpa penghasilan mungkin berbohong kepada orang tua mereka dan menggunakan berbagai cara, seperti mencuri, untuk terus bermain game online. 2) Dampak Positif Game online a) Game online dapat menjadi wadah bagi anak untuk berinteraksi dengan pemain lain. Bahkan pemain yang berasal dari berbagai negara. Hal ini juga dapat mengajarkan anak-anak untuk belajar bahasa asing. b) Game online dapat memberikan pengetahuan kepada anak terutama tentang strategi. Ada juga beberapa game online yang menyediakan kuis yang dapat memperkaya pengetahuan anak. c) Game online juga bisa mengajarkan anak untuk bekerja sama dengan teman atau kelompok (Adam, 2012).
16 B. Telaah Pustaka 1) Nasution (2020) berjudul "Strategi Mengatasi Stres di Kalangan Gamer Online: Kajian di Kalangan Mahasiswa Universitas Medan, Indonesia". berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa strategi coping stresss yang paling banyak diggunakan adalah 122 responden, atau sekitar 30 persen dari semuanya, menggunakan perawatan yang berfokus pada emosi. Pada saat yang sama, 113 responden, atau sekitar 28 persen dari semuanya, menggunakan pengobatan yang berfokus pada masalah. Namun, 20 responden, atau sekitar 5 persen dari seluruh responden, tidak menyebutkan strategi koping yang mereka gunakan. 2) Novrialdy (2019) dengan judul Kecanduan Game online pada Remaja. Dampak dan Pencegahannya mengenai bahaya kecanduan game online. Pemahaman bahaya kecanduan game online penting bagi remaja karena hal ini bisa menjadi bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan ketika bermain game online. Untuk itu, remaja perlu ditingkatkan pemahamannya mengenai bahaya kecanduan game online. Upaya ini perlu dipertimbangkan sebagai langkah awal dari pencegahan kecanduan game online. 3) Wiguna & Herdiyanto (2018) dengan judul Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game online. Hasil dari penelitian ini adalah masalah yang dialami oleh remaja yang kecanduan bermain game dapat dikelompokkan menjadi empat pokok masalah yaitu masalah dengan diri sendiri, masalah dengan orangtua, masalah dengan pacar, dan masalah
dengan teman. Berikutnya coping yang dilakukan remaja yang menjadi gamers tersebut dapat dibagi menjadi dua yaitu yang efektif dan yang tidak efektif. 4) Medya Pranitika (2014) dengan judul Hubungan Emotion Focused Coping Dengan Game online Addcition Pada Remaja Di Game Centre Bagian Semarang Barat Dan Selatan. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara emotion focused coping dengan game online addiction pada remaja di game centre bagian Semarang Barat dan Selatan. Emotion focused coping pada subyek pada kriteria rendah, yaitu sebesar 51%. Game online addiction pada subyek berada pada kriteria tinggi, yaitu sebesar 60%. Hal ini mengindikasikan sebagian remaja di game centre bagian Semarang Barat dan Selatan mengalami kecanduan bermain game online. 5) Ondang (2020) dengan judul Dampak Game online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Berdasarkan hasil penelitian yang diuraikan peneliti pada bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa sesuatu yang dilakukan terlalu berlebihan akan berpengaruh negatif dalam segala aspek kehidupan, seperti halnya game online. Intensitas waktu bermain mahasiswa yang berlebihan memiliki ke-cenderungan candu terhadap game online, yang akhirnya menyebabkan bermain game dengan frekuensi dan intensitas yang besar yang dapat memberikan efek samping kecanduan dan ketergantungan. Adapun akibat yang dimunculkan individu akan ditantang terus menerus untuk menekuninnya. 17
18 6) Fraldy Robert Mais (2020) dengan judul Kecanduan Game online dengan Insomnia pada Remaja. Hasil penelitian tersebut juga menunjukan bahwa terdapat 32 responden (65,3%) mengalami kecanduan game online tidak terkontrol disertai dengan insomnia ringan. Melalui analisa kuesioner yang dilakukan peneliti, dari 7 kriteria kecanduan game online responden yang mengalami kecanduan game online tidak terkontrol yang disertai insomnia ringan sebagian besar hanya memiliki masalah dari 2 kriteria, yaitu Salience dan Mood modification, artinya game online yang dimainkan oleh responden telah mendominasi pikiran sehingga responden menjadi keasyikan dalam bermain, serta menganggap bahwa bermain game online memberikan mereka perasaan senang. Responden yang mengalami masalah dalam 2 kriteria kecanduan game online tersebut, mengalami tanda dan gejala insomnia yang singkat, hal tersebut dilihat dari pilihan jawaban responden yang hanya memilih pilihan jawaban kadang-kadang dan sering. Sedangkan untuk responden yang mengalami kecanduan game online tidak terkontrol yang disertai insomnia berat terdapat 17 responden (34,7%), dari hasil analisa kuesioner yang dilakukan peneliti, responden tersebut mengalami masalah dalam 5 kriteria kecanduan game online, yaitu salience, tolerance, mood modification, relapse, dan problems. Reponden yang mengalami 5 kriteria tersebut mengalami tanda dan gejala insomnia secara rutin. 7) Endang Hermawan (2019) dengan judul Kecanduan Game Digital Online. Hasil penelitian menyatakan bahwa hubungan sosial offline, hubungan
19 virtual online, dan sikap yang menguntungkan dari permainan berpengaruh signifikan terhadap kecanduan game. Sementara, hubungan sosial offline tidak berpengaruh signifikan terhadap kecanduan game online yang mendukung sikap permainan. Sedangkan hubungan sosial online berpengaruh signifikan terhadap kecanduan game online yang mendukung sikap permainan. Temuan ini meyakinkan fakta bahwa ketika hubungan kita menderita dalam kehidupan nyata, kita cenderung memenuhinya di tempat lain. 8) Benedicta J. Mokalu Shirley Y. V. I. Goni (2020) dengan judul dampak game online terhadap motivasi belajar mahasiswa jurusan sosiologi fispol unsrat. Berdasarkan hasil penelitian yang diuraikan peneliti pada bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa sesuatu yang dilakukan terlalu berlebihan akan berpengaruh negatif dalam segala aspek kehidupan, seperti halnya game online. Intensitas waktu bermain mahasiswa yang berlebihan memiliki kecenderungan candu terhadap game online, yang akhirnya menyebabkan bermain game dengan frekuensi dan intensitas yang besar yang dapat memberikan efek samping kecanduan dan ketergantungan. Adapun akibat yang dimunculkan individu akan ditantang terus menerus untuk menekuninnya. 9) Krista Surbakti (2017) dengan judul Pengaruh Game online terhadap Remaja. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa sebenarya game online memiliki manfaat namun juga terdapat banyak kerugian dari game online dan lebih banyak tidak bermanfaatnya. Dimata para remaja banyak
20 yang menganggap game online merupakan suatu yang ganjal dan kurang bermanfaat. 10) Luciana Juliana Manalu (2020) berjudul Strategi-Strategi mengatasi stress pada Game online Berdasarkan hasil survei terungkap bahwa strategi tahan stres yang paling banyak digunakan adalah koping yang kurang membantu atau 145 responden atau sekitar 36 persen dari jumlah keseluruhan. Kemudian 122 responden, atau sekitar 30 persen dari semuanya, menggunakan pengobatan yang berfokus pada emosi. Pada saat yang sama, 113 responden, atau sekitar 28 persen dari semuanya, menggunakan pengobatan yang berfokus pada masalah. 11) Agustina Eka Sari (2012) berjudul Kontrol diri dan dukungan teman sebaya untuk mengatasi coping stress pada remaja. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa ada hubungan antara dukungan teman sebaya dan pengendalian diri dengan kemampuan mengatasi stres pada remaja kelas 3 SMP PGRI. Orang muda dengan kontrol diri yang baik mampu menghadapi masalah yang ada di dalam dirinya, di lingkungannya, di teman sebayanya, di keluarganya, dan bahkan di organisasi tempat mereka berpartisipasi. 12) Yusufroni Zendrato (2020) dengan judul Pengaruh Game online Terhadap Hasil Belajar Siswa. Hasil observasi dan wawancara, yaitu. pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa, dimana pendapat beberapa siswa tentang pengaruh game online yaitu. kecanduan game internet yang berlebihan, yang ditandai dengan keinginan untuk bermain bahkan berjam-
21 jam, telah ditemukan. sampai-sampai Anda lupa atau tidak peduli dengan aktivitas lain seperti bekerja, belajar dan tugas sekolah. 13) Tri rizqi Ariantoro (2016) dengan judul Pengaruh Game online Terhadap prestasi Belajar Siswa. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa alasan lebih memilih game online adalah karena game online lebih menarik dari pada pelajaran di sekolah, dampak terhadap prestasi anak muda adalah menurunnya hasil belajar anak muda dan menurunnya kemampuan mereka dalam belajar. mengatasi internet . 14) Sri Lutfiwati (2018) dengan judul Memahami Kecanduan Game online melalui pendekatan Neurobiologi. Berdasarkan hasil dari penelitian Kecanduan game online terjadi akibat perilaku bermain game online yang dilakukan terus menerus dan berulang-ulang, sebagai kompensasi dari masalah dan tekanan yang ia alami di kehidupan nyata. Mengalami tekanan di dalam hidup, kurang mampu berkomunikasi secara aktif, memiliki harga diri yang rendah, membuat seseorang melarikan diri dari kehidupan nyata dan memasuki kehidupan virtual yang menurutnya lebih menerima dan menghargainya. 15) Sudibyo Aji Narendra Buwana (2022) dengan judul Sumber Stres Karyawan dan Coping stresss pekerja dalam Masa Pandemi Covid-19. Tujuan dari hasil penelitian ini adalah untuk mengetahui 7 sumber stress kerja dan 12 sumber coping stresss. Kesimpulan penelitian ini memenuhi tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui faktor penyebab stres sekaligus mengetahui cara mengatasi stres.
22 16) Maria Agustina Lebho (2020) berjudul Perilaku Adiktif Internet Gaming pada Remaja Kesepian dan Kebutuhan Keterikatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa probabilitas untuk variabel kesepian adalah 7,98 yang berarti bahwa orang yang tidak mengalami kesepian memiliki kemungkinan 7,98 kali lebih besar untuk mengalami adiksi game online dibandingkan dengan orang yang mengalami kesepian. Koefisien kebutuhan berafiliasi adalah 12,156, artinya individu dengan kebutuhan berafiliasi tinggi 12,156 lebih besar kemungkinannya untuk mengalami perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang dengan kebutuhan rendah untuk dimiliki. Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, menjelaskan tentang dampak game online terhadap remmaja, kecanduan game online, pengaruh game online terhadap remaja, sedangkan pada penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana gambaran stresss pada remaja yang mengalami kekalahan game online. C. Kerangka Berpikir Menurut Saputro (2018) remaja adalah batas antara kehidupan anak dan dewasa. Tubuhnya terlihat "dewasa", namun ketika diperlakukan sebagai remaja, ia tidak menunjukkan kedewasaannya. Ia belum memiliki banyak pengalaman kedewasaan, karena anak muda sering melihat kecemasan, konflik, kebingungan, dan konflik dengan diri mereka sendiri. Bagaimana remaja melihat peristiwa yang dialaminya menentukan perilaku mereka dalam menghadapi peristiwa tersebut. Peristiwa stress, konflik dan gejolak telah
23 menyebabkan generasi muda mengalami dampak stress (Lazarus (dalam Maryam, 2017) dan Folkman (1984) mengatakan bahwa keadaan stres yang dialami seseorang menimbulkan efek yang merugikan baik secara fisiologis maupun psikologis. Individu tidak membiarkan efek negatif ini terjadi, sehingga mereka mengambil langkah untuk mengatasinya. Menurut Utaminingtias (2015) stress adalah upaya untuk mengelola situasi stres dengan menemukan solusi untuk masalah yang muncul dan menemukan akar penyebab untuk mengurangi stres yang muncul. Gejala stress bisa menjadi masalah kesehatan yang cukup serius yang dapat mempengaruhi psikologis, sosial dan finansial. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat stress dan indikator stres pada remaja (Rahmawati et al., 2019). Masa remaja merupakan masa peralihan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa, yang ditandai dengan pertumbuhan dan perkembangan biologis dan psikologis. Secara biologis ditandai oleh pertumbuhan dan perkembangan seks primer dan sekunder, tetapi secara psikologis oleh sikap dan perasaan, keinginan dan emosi yang labil atau labil. menentu (Bariyyah Hidayati 2016). Salah satu perubahan yang terjadi pada remaja adalah keingin tahuan terhadap sesuatu seperti adanya game onling yang sekarang menjadi populer dalam kalangan remaja.
Remaja Mengalami kekalahan game online Dampak psikologis Stress Emosi Negatif Dengan kondisi tersebut remaja dapat berhenti untuk bermain game online Gambar 1 Kerangka Berpikir Badmood 24
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis & Pendekatan Penelitian Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Peneliti kualitatif bertujuan untuk mengamati secara langsung tentang gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online. Fokus pendekatan fenomenologi ini berdasarkan pengalaman yang dialami oleh informan, sehingga pendekatan fenomenologi bisa memfokuskan pada pengalaman pribadi informan. Subjek penelitian ini adalah seseorang yang mengalami kejadian secara langsung misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain sebagainya sehingga bisa dideskripsikan dalam bentuk kata- kata dan bahasa pada suatu konteks khusus yang alamiah (Purnamasari, 2020). Menurut Creswell (2013) pendekatan fenomenologi merupakan studi tentang bagaimana memahami suatu kondisi berdasarkan pengalaman yang dialami oleh seseorang. Untuk itu penulis ingin meneliti bagaimana gambaran stresss pada remaja yang mengalami kekalahan game online. B. Sumber Data Penelitian Unit analisis adalah proses mencari dan menyusun data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi sehingga mudah untuk dipahami. Penulis menggunakan pendekatan fenomenologi dengan tujuan memahami pengalaman hidup informan (Moelong, 2013). Unit analisis dalam penelitian ini adalah para remaja yang mengalami kekalahan game online. Penelitian ini dilakukan di Desa Mantingan Ngawi dengan menggunakan 25
26 metode wawancara yang mendalam untuk memperoleh informasi dari informan. C. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan sebuah data dengan menggunakan rangkaian instrumen penelitian seperti wawancara, tes, angket, dokumentasi, observasi dan lain sebagainya (Kurniawan, 2016). 1. Wawancara. Salah satu teknik pengumpulan data dengan cara Tanya jawab secara langsung yang dilakukan oleh peneliti dan informan (Agung Widhi Kurniawan, 2016). Menurut Yusuf, (2017) wawancara (interview) adalah interaksi yang terjadi antara peneliti dengan informan (interviewer) melalui komunikasi. Pada penelitian ini melakukan teknik wawancara mendalam dan semi terstruktur. Dimana wawancara semi terstruktur lebih memiliki kelonggaran secara interaksi dengan informan sehingga peneliti mampu menggali informasi lebih dalam mengenai permasalahan yang terjadi pada informan. Dalam menjalankan wawancara peneliti menggunakan pedoman wawancara agar memudahkan dan lebih fokus dengan pertanyaan yang akan disampaikan. Peneliti juga akan merekam pertanyaan dan jawaban informan dengan alat rekam. Penelitian tersebut juga mengambil data dari teman informan dengan melakukan wawancara sehingga akan mendapatkan data yang lebih mendalam mengenai informan utama.
27 2. Observasi. Menurut Kurniawan, (2016) observasi merupakan salah satu instrumen pengumpulan data terhadap peristiwa atau situasi yang terjadi terhadap individu. Dimana dalam observasi peneliti memperhatikan atau mengamati perilaku yang muncul ketika informan sedang diwawancarai berupa bentuk perilaku dan interaksi informan dengan peneliti. Menurut Gumilang, (2016) ada beberapa manfaat menggunakan pedekatan fenomenologi yaitu: a. Mendapatkan data secara langsung dari lapangan. b. Peneliti mampu melihat secara langsung perilaku yang muncul. c. Peneliti dapat mencatat semua perilaku yang muncul terutama yang terkait dengan penelitian. d. Adanya keraguan yang muncul pada peneliti. e. Peneliti akan lebih peka terhadap situasi yang tergolong sulit. f. Dalam kondisi yang tidak memungkinkan untuk melakukan pengambilan data dengan komunikasi maka observasi akan menjadi pemecah solusi. D. Teknik Analisis Data. Menurut Samsu, (2017) analisis data merupakan interpretasi dari hasil pengamatan yang menghasilkan data dilapangan. Analisis data upaya untuk menyajikan data yang sudah diambil dari informan secara naratif deskriptif. Penyajian data merupakan hasil dari penelitian yang dilakukan yang melahirkan kesimpulan. Untuk melakukan analisis data tidak dilakukan dengan
28 begitu saja akan tetapi terdapat serangkaian tahap menggunakan alat analisis. Alat analisis data yang akan menentukan bagaimana kita dapat menganalisis, menyimpulkan, atau mengungkapkan hasil dari data lapangan, sehingga data tersebut dapat dipahami sebagai sebuah beberapa temuan. Perorganisaian data yang sudah dilakukan dengan metode penelitian kualitatif diantaranya: 1. Peneliti melakukan penelitian dengan datang ke lokasi untuk mengambil data dengan membawa peralatan yang sudah disiapkan penelitian seperti panduan wawancara, lembar observasi dan lebar tes psikologi. 2. Untuk mempermudah peneliti dalam menganalisis data penelitian akan memindahkan data yang sudah ada di dalam flashdisk dengan nama folder sesuai data yang diambil. Untuk melindungi folder yang berisikan data penelitian maka penelitian akan backup data ke dalam google drive. 3. Data yang telah terkumpul akan kembali dipelajari oleh peneliti sehingga peneliti mampu mengetahui hasil dari sebuah penelitian yang sudah dilakukan sehingga dalam penelitian mendapatkan hasil yang akan disampaikan berupa fakta-fakta yang mengenai permasalahan pada penelitian. 4. Instrumen yang digunakan untuk pengambilan data akan disimpan oleh peneliti agar menjaga kerahasiaan informan sehingga latar belakang informan tidak diketahui oleh umum. Nasution (dalam Sugiyono, 2015) menjelaskan analisis data sudah harus dikembangkan dan dipikirkan matang-matang sebelum melakukan
29 penelitian sehingga hasil tidak melenceng dari fokus penelitian. Analisis yang dilakukan pada penelitian kualitatif dilakukan pada saat penelitian dan setelah pengumpulan data selesai dilakukan. Saat berjalannya wawancara peneliti akan mengamati tingkah laku informan dan mencatatnya. Jika dalam wawancara peneliti belum merasa cukup dengan data maka peneliti dapat memperpanjang wawancara sampai peneliti merasa data yang diambil telah cukup dengan cara menganalisis model interaktif. Kegiatan dengan mengelompokkan data berdasarkan variable dan jenis responden. Selain itu dengan menyajikan data tiap variable yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan (Sugiyono, 2016). Adapun kegiatan analisis data yang dilakukan yaitu meliputi: 1. Reduksi data Reduksi data menurut Sugiyono, (2016) adalah merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. 2. Display Data Display data atau penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar kategori, flowchart, dan sejenisnya. Yang paling sering digunakan untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif adalah dengan teks yang bersifat naratif (Sugiyono, 2016).
30 3. Verifikasi Verifikasi atau penarikan kesimpulan menurut Sugiyono, (2016) adalah langkah terakhir dari suatu periode penelitian yang berupa jawaban terhadap rumusan masalah teknik pemantapan dan kredibilitas penelitian. Menurut Kurniawan (2016) uji kredibilitas yaitu uji untuk melihat valid tidaknya suatu item yang digunakan untuk melakukan sebuah penelitian untuk mengukur suatu permasalah atau variabel dalam suatu peristiwa. Jika instrument memiliki tingkat validitas yang tinggi maka hasil yang akan didapatkan akan lebih dapat terpercaya. Sugiyono (2015) menjelaskan ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menguji hasil dari sebuah penelitian seperti jangka waktu penelitian, ketelitian peneliti untuk mengungkap permasalahan, menggunakan referensi yang terpercaya hasilnya. Triangulasi merupakan kegiatan untuk mengecek kembali hasil dari sebuah data agar penelitian menghasilkan data yang berkualitas. Peneliti akan mengumpulkan kembali data-data yang sudah diperoleh dan menganalisisnya secara bertahap dengan kecermatan yang tinggi sehingga menghindari kesalahan-kesalahan data. Terdapat tiga teknik triangulasi yaitu: triangulasi sumber, triangulasi teknik dan triangulasi waktu. 1. Triangulasi sumber Triangulasi sumber untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber. Disini peneliti mengoreksi kebenarannya data dari informan.
31 2. Triangulasi teknik Triangulasi teknik untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber yang sama dengan cara yang berbeda. Misalnya diperoleh dengan wawancara lalu dicek dengan observasi, dokumentasi dan kuesioner. 3. Triangulasi waktu Waktu juga menjadi salah satu faktor penting yang mempengaruhi kredibilitas data. Data yang dikumpulkan dengan teknik wawancara dipagi hari pada saat narasumber masih segar akan memberikan data lebih valid sehingga lebih kredibel. E. Peran Penelitian Teknik yang dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling yang digunakan dalam penentuan informan yaitu dengan mengambil sumber dan kriteria tertentu (Sugiyono, 2015). Dalam menentukan informan peneliti juga memiliki informasi mengenai penelitian yang sedang diteliti dengan kategori tertentu (Iskandar, 2009). Pemilihan subjek penelitian ini dilakukan dengan metode purposive sampling. Menurut Arikunto (2006) teknik dalam mengambil sampel tidak berdasarkan acak melainkan melalui pertimbangan yang berfokus pada tujuan tertentu. Pengambilan sample dengan purposive adalah cara memilih informan berdasarkan kriteria yang dipilih peneliti berdasarkan sifat-sifat populasi yang sudah peneliti ketahui sebelumnya. Jadi teknik pengambilan sample dengan
32 purposive sampling dengan berdasarkan pertimbangan dari peneliti. Dalam penelitian ini peneliti mengambil dua orang subjek, dengan menetapkan ciri- ciri khusus sesuai dengan tujuan penelitian. Informan yang dipilih sebagai subjek peneliti menganggap bahwa informan tersebut memiliki informasi yang diperlukan sehingga peneliti dapat menjawab permasalahan penelitian. Hal yang harus diketahui bahwa bukanlah seberapa banyak subjek penelitian yang digunakan tetapi lebih pada informasi yang diperoleh dan seberapa banyak informasi yang didapatkan dari subjek penelitian F. Etika Penelitian Etika penelitian merupakan bagian penting dalam proses penelitian. Sebelum melakukan penelitian langkah pertama yang dilakukan peneliti adalah meminta persetujuan kepada informan, kemudian sebelum dilakukannya penelitian, peneliti meminta izin kepada informan untuk merekam, mengambil foto atau vidio pada saat wawancara, setelah dilakukannya penelitian peneliti menjaga kerahasiaan data informan. Setelah mendapatkan persetujuan dari informan maka penelitian ini dapat dilakukan dengan memperhatikan etika penelitian sebagai berikut: 1. Meminta persetujuan informan Peneliti meminta persetujuan kepada informan dengan memberikan lembar persetujuan (informed consent). Sebelum penelitian ini dilakukan peneliti memberikan informed consent, dengan tujuan agar informan mengerti maksud dan tujuan penelitian. Jika informan bersedia maka informan harus menandatangani lembar persetujuan.
33 2. Kerahasiaan (confidentiality) Dalam penelitian, peneliti menjaga kerahasiaan informasi yang diberikan oleh informan. Dari semua hasil wawancara yang dilakukan, akan dijamin kerahasiannya oleh peneliti. Hanya saja pihak-pihak tertentu yang dilaporkan pada hasil penelitian.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Setting Penelitian 1. Deskripsi Lokasi Penelitian Pada bab ini, peneliti akan menguraikan hasil dan data penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan game online. Sebagaimana yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, peneliti menggunakan metode kualitatif untuk melihat kondisi alamiah dari suatu fenomena. Penelitian berlangsung selama bulan November-Desember 2022. Hasil penelitian diperoleh dari teknik wawancara semi terstruktur yang berpegang dengan guide nterview yang telah dibuat oleh peneliti. Selanjutnya, peneliti juga menggunakan teknik observasi dan dokumentasi untuk mengetahui lebih dalam dan jelas serta mentriangulasi mengenai data yang telah ada untuk kemudian dianalisis. B. Hasil Penelitian 1. Profil Informan a. Informan pertama (FL) Pengambilan data yang pertama pada Kamis, 06 November 2022 jam 16.00 WIB. Pada saat itu cuaca sangat mendung dan seakan-akan turun hujan. Saat itu FL baru selesai menjemur pakaian yang sudah dicucinya. Saat peneliti datang kerumah FL peneliti dipersilahkan untuk duduk di teras depan rumahnya, kemudian peneliti meminta izin kepada 34
35 FL untuk memulai wawancara yang sudah kami sepakati tempo hari. Pada saat kami duduk didepan teras rumah, FL hanya menggunakan sarung berwarna hitam dan memakai baju warna biru dongker. FL menjalankan proses wwancara dengan memegang hp dan sesekali memainkan hpnya untuk membuka game online walaupun cuman sebentar. Proses wawancara berlangsung dengan lancar sampai sekitar pukul 17.00 WIB, pada saat itu turun hujan dan kemudian kami menyudahi proses wawancara yang telah kami lakukan. Pengambilan data yang ke dua pada Sabtu, 08 November 2022 jam 16.00 WIB. Cuaca pada saat itu terang dan tidak terlihat ada tanda- tanda mendung. Saat peneliti datang ke pos ronda dan menyapa FL, peneliti langsung dipersilahkan duduk lesehan oleh FL ditempat pos ronda. Saat itu FL menggunakan setelan celana pendek dan kaos oblong yang dipakainya. Pada saat wawancara berlangsung FL duduk bersila dan mulai menyalakan sebatang rokok, selanjutnya FL melakukan wawancara sambil menghisap rokok dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan peneliti dengan santai. Wawancara berlangsung sekitar 50 menit dan peneliti menutup proses wawancara dengan mengucapkan terimakasih kepada FL karena sudah mau meluangkan waktunya untuk melakukan wawancara. Pengambilan data yang ke tiga pada Minggu, 12 November 2022 jam delapan malam peneliti datang ke rumah informan yang sebelumnya telah membuat janji. Peneliti kembali melakukan observasi kepada
informan, pada saat itu informan sedang momong adiknya. Dengan ramah informan mempersilahkan duduk dan peneliti menjelaskan maksud dan tujuan intuk melakukan observasi. Pada pertemuan terakhir dengan informan ini, pada saat observasi berlangsung FL banyak mengenalkan tentang game online pada peneliti. Observasi berlangsung selama satu jam setengah dan setelah itu observasi ditutup karena pertanyaan-pertanyaan sudah dijawab semua oleh informan. Pengambilan data yang ke empat pada Kamis, 15 November 2022 jam delapan malam peneliti datang kerumah FL, kami sudah sepakat bertemu di rumah informan FL bersama informan TA juga. Pada saat itu terdapat mas TA dirumah FL dimana kedua informan tersebut sedang duduk santai didepan teras rumah FL. Setelah peneliti sampai dirumah FL dan menyapa FL dan TA kemudian peneliti dipersilahkan duduk oleh FL dan TA, kemudian FL menyuguhkan teh hangat dan pisang goreng kepada peneliti. Pada saat itu FL dan TA duduk bersila dengan memegang hp dan bermain game online. Saat observasi dimulai FL mengambil rokok dimeja dan kemudian membakarnya. Proses observasi berlangsung sekitar dua jam tepat pada pukul 22.00 WIB karena peneliti memerlukan proses pendekatan terlebih dahulu kepada TA agar data yang digali lebih banyak dan akurat. 36
37 Tabel 1 Jadwal penelitian informan pertama (FL) dan SO (TA) Nama Hari/Tanggal Jam Tempat I/SO FL Kamis, 06 Novenber 2022 Sabtu, 08 November 2022 Minggu, 12 November 2022 16.00-17.00 16.00-16.50 20.00-21.30 Rumah Informan Rumah Informan Rumah Informan Informan Utama Informan Utama Informan Utama TA Kamis, 15 November 2022 20.00-22.00 Rumah Teman Informan tambahan (teman informan) b. Informan kedua (MP) Pertemuan pertama pada hari Kamis, 17 November 2022 jam tujuh malam untuk melakukan observasi. Observasi dilakukan di dalam warung kopi pinggir sawah. Observasi dilakukan dengan meminum kopi, informan MP dan DM melakukan proses observasi sambil menghisap rokok dan duduk di kursi dengan meja didepannya. Pada saat itu wawancara dilakukan dengan tenang dan santai. Sebelum datang ke warung kopi peneliti sudah membuat janji terlebih dahulu dengan kedua informan. Kemudian peneliti menjelaskan maksud dan tujuan dengan serius informan mendengarkan saat peneliti menjelaskan. Saat peneliti memberikan informed consent informan membacanya dan kemudian menandatanganinya. Pertemuan kedua pada hari Sabtu, 19 November 2022 jam tujuh malam. Observasi kedua ini dilakukan ditempat warung kopi yang sama. Saat peneliti datang informan sedang meminum kopi dan bermain game
38 online bersama (mabar). Informan manyambut dengan senyum dan mencarikan kursi yang tak jauh dari tempat duduk informan. Ketika melakukan wawancara informan sangat jelas dan tenang dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan dari peneliti. Pertemuan ketiga pada hari Minggu, 20 November 2022 jam tujuh malam penelitian ini dilakukan dirumah informan MP. Oleh informan DM peneliti disambut dengan ramah dan senyum. Informan MP dan DM sedang asik bermain game online di depan teras rumah. Kemudian peneliti disuguhi teh anget dan tahu bakso di atas meja depan peneliti duduk. Setelah informan selesai bermain game online kemudian peneliti memberikan pertanyaan yang kemudian dijawab oleh kedua informan. Pertemuan keempat atau pertemuan terakhir pada Rabu, 23 November 2022 jam empat sore pada saat itu ketika peneliti datang informan sedang berada didalam rumah. Informan keluar ketika peneliti mengucapkan salam dan langsung mempersilahkan duduk diteras. Pada pertemuan terakhir ini peneliti ingin melakukan wawancara dan dengan senang hati informan menjawab pertanyaan yang peneliti berikan. Sesekali pertanyaan dijawab dengan gurauan sehingga membuat informan dan peneliti tertawa membuat suasana saat itu cerita.
39 Tabel 2 Jadwal penelitian informan pertama (MP) dan SO (DM) Nama Hari/Tanggal Jam Tempat I/SO MP Kamis, 17 Novenber 2022 Sabtu, 19 November 2022 Minggu, 20 November 2022 18.00-18.45 Warung 19.00-19.45 20.00-20.30 Kopi Warung Kopi Rumah Informan Informan Utama Informan Utama Informan Utama DM Rabu, 23 November 2022 16.00-17.00 Rumah Informan Informan tambahan (teman informan) c. Informan Ketiga (AN) Pengambilan data yang pertama dilakukan di rumah informan AN pada hari kamis 24 November 2022 jam 08.00. Informan menyambut dengan ramah kedatngan penulis. Sebelumnya penulis sudah meminta izin untuk datang ke rumah informan dengan keperluan observasi. Informan mengisi informed consent yang sudah penulis bawa, kemudian menyetujui untuk penulis wawancara dan observasi. Pertemuan kedua dilakukan pada hari jum'at 25 November 2022 jam 08.00 untuk wawancara, pada saat penulis datang kerumah informan menyambut dengan senyuman dan kemudia mempersilahkan penulis untuk masuk dan duduk di ruang tamu. wawancara berlangsung dilakukan diruang tamu dengan informan AN dan MF. Proses wawancara berlangsung dengan baik. Informan menjawab semua pertanyaan- pertanyaan dengan stabil dan diselangi bercerita dan terkadang juga bercanda untuk menghidupkan suasana .
40 Pertemuan ketiga atau pertemuan terakhir dilakukan pada hari minggu 27 November 2022 jam 08.00 untuk melakukan observasi, pada saat itu informan AN dan MF mempersilahkan penulis untuk langsung melaksanakan tugas penulis. Setelah melakukan observasi penulis melanjutkan wawancara unyuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam. Seperti biasanya informan menjamu penulis dengan minuman-minuman, buah, roti dan camilan lainnya. informan AN dan MF sangat terbuka dengan penulis dan menganggap penulis keluarganya sendiri. Tabel 3 Jadwal penelitian ke tiga (AN) dan SO (MF) Nama MP Hari/Tanggal Kamis, 24 Novenber 2022 Sabtu, 25 November 2022 Minggu, 27 November 2022 Jam 18.00- 18.30 18.00- 18.45 18.00- 18.40 Tempat Rumah Informan Rumah Informan Rumah Informan I/SO Informan Utama Informan Utama Informan Utama MF Selasa, 29 November 2022 16.00- 17.00 Rumah Informan Informan tambahan (teman informan) C. Temuan Hasil Penelitian Selama proses penelitian berlangsung, peneliti telah menemukan berbagai data yang mendukung penelitian. Pada bab ini peneliti akan memaparkan hasil temuan selama proses penelitian berlangsung, yaitu mengenai bagaimana gambaran stresss pada remaja yang mengalami kekalahan
41 game online. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah melalui wawancara dan observasi. 1. Informan (FL) a. Terjadinya stress bermain game online Bermain game online merupakan jenis permainan yang hanya dapat dimainkan apabila perangkat yang digunakan terhubung dengan jaringan internet. Permainan daring di kalangan remaja dapat menimbulkan berbagai respons terkait perkembangan remaja. Salah satu masalah yang muncul karena kebiasaan bermain game online secara terus-menerus adalah faktor lingkungan yang mempengaruhi remaja untuk mengikuti tren tersebut. Remaja yang bermain game online dan tidak dapat menerima kekalahan secara terus-menerus dapat menyebabkan stress. "Emmm apa yaa....bermain game ki yo enek stress e barang mbak, apalagi nek wis main terus terusan trus kalah behhh iku sing marai getun, soale kan eman eman mengko bintangku mudun mbak. Kadang kalah main game kan yo enek faktore, koyo misal tim e toxic ngunu dadine susah nek diarahno pas main mbak" (W.S1.214-217) "Yo enek mbak, kan biasane nek main game iku kan kalau gak gabung ambek tim ki kadang olehe tim tim sing nub toxic ngunu, dadi maine game ki asal asalan pokoe main ngunu. Kan eman eman nek kalah, otomatis bintang e mudun mbak trus misalkan ada yang berbayar kan trus hangus nek kalah. Yokui kadang sing marai stress sih, trus getun ngunu" (W.SO1:74-76). Selain tekanan psikologis, informan FL juga mengakui bahwa game online ini mempengaruhi dirinya secara negatif. "Emmm iya berdampak mba hehehe... tidurnya jadi malem gitu hehe....eeeee kadang lupa waktu juga pas lagi main game online.emmm kayak gak nyadar jam gitu mab hihihi.... trus
42 kadang juga ngrasa pusing mbak kalau lama-lama main game nya, tapi tetep aja happy mbak karena hoby kan itu. Kadang juga lupa sholat mba yaallah hehe, sebenarnya ada keinginan untuk berhenti main game online tapi masih belum tau caranya dan akan susah" (W.S1:230-232). Informan FL mengungkapkan bahwa bermain game online akan menimbulkan efek yang merugikan bagi kesehatannya, informan tersebut juga mengaku memiliki keinginan untuk menghentikan kebiasaan bermain game online meskipun informan masih belum menemukan cara yang paling tepat untuk melakukannya. Berdasarkan sumber dari informan tambahan, informan FL kerap mengeluarkan kata-kata kasar pada saat bermain game online kecuali ketika bertemu dengan oran yang belum dikenalnya. "emmmm..... resiko kesehatan mata menurun mba tak liat-liat ki mins e nambah og nek dee main game terus ngunu, trus suka berbicara kotor saat bermmain game online, yang paling sering dialami ya insomnia mba hehehe, sering berbicara kotor ketika bermain game online kecuali dengan orang yang baru dia kenal sih, kadang juga mata FL terlihat memerah dan terlihat jelas kantung matanya karena sering begadang dolanan game mbak" (W.SO1:146-147) b. Remaja yang mengalami kekalahan game online Berdasarkan keterangan dari informan FL, ketika bermain game online tidak selalu meraih kemenangan. Terkadang juga mengalami kekalahan dan tentunya hal tersebut harus diterima sebagai bagian dari permainan. "Kadang gak sih, tapi kadang bisa juga menerima kekalahannya. soale anyel nek kalah rangking atau bintange turun, dadi sebel percuma main game online rangkingnya turun gitu mba hehehe... biasane nek kalah kan yo tergantung tim e mbak, kadang wis tuku diamond trus tuku hero juga, padahal maiku wis sip tapi nek tim e nub ya iso wae tetep kalah mbak" (W.S1:83-85).
43 "ya iyaaa mbaaa kalau itu, tapi lebih ke badmod trus stress gitu sih mba biasanya, kan karna kehilangan uang dan level game nya bisa turun, kalau biasanya kalah terus ya badmood mbak mau makan aja males, trus kadang kalau diajak ngomong orang gitu gak jawab karna kan masih ada ada kegowo emosine hehehe" (W.SO1:162-165). c. Dukungan dari teman/keluarga Menurut informan tambahan TA mengungkapkan bahwa bermain game online di era sekarang merupakan salah satu bentuk hiburan bagi remaja. Selain adanya dampak negatif, game online juga memiliki sisi positifnya yang tidak boleh diabaikan, seperti yang diungkapkan oleh informan TA. "emmm,, saya mendukung teman saya bermain game online karena menurut saya kan game online tidak hanya memiliki dampak negatif aja mba, ada juga sisi positifnya. Seperti melatih ngendalikno emosi trus melatih ambil keputusan mbak, menghasilkan uang, trus iso mengasah kesabaran pas main game e mbak" (W.SO1:137-139). 2. Informan (AN) a. Terjadinnya stress bermain game online Game online adalah situs permainan daring berbasis platform yang menyajikan beragam jenis game yang memungkinkan beberapa pengguna internet dari lokasi yang berbeda untuk terhubung secara bersamaan melalui jaringan komunikasi. Menurutt informan MP bermain game online tidak hanya untuk tujuan kesenangan semata tetapi juga dapat menyebabkan stress jika sering mengalami kekalahan pada saat bermain. "iya mba tentnya nek iku, la saiki kan tujuane main gawe menang lanek kalah mengko iso iso bingtangku mudun trus skore yo mudun, misal bintangku pertamae 5 yaa trus nek kalah ki iso dadi
44 4 iso stress mbak, soale main game wae sampe begadang tengah wengi gawe munggahno bintang iku, tapi yo hobby sih mbak nek aku, stress e yo iku mau nek kalah terus karna tim e sing gak becus hehehe... " (W.S2:310-312). "yo pernah mbak, nek stress ngunu paling meneng wae wonge nek gak ngunu yo murung mukae pas lagi main bareng ro cah- cah. Kadang, trus seneng ngomong kotor, teriak-teriak ngunu yoan hehe..." (W.SO:125-127). b. Remaja yang mengalami kekalahan game online Berdasarkan keterangan dari informan MP, ketika bermain game online tidak selalu meraih kemenangan. Terkadang juga mengalami kekalahan dan tentunya hal tersebut harus diterima sebagai bagian dari permainan. "gak mbak. Emmmm la pie mosok aku main game kalah terus, sedangkan misi awal main game kan ya mencari keuntungannya, misalkan joki game e uwong nek kalah terus gak oleh duit mba. Tapi aku ya sering kalah juga nek main karena tim nya kurang kompak" (W.S1:110-103). "iya mba tentnya nek iku, la saiki kan tujuane main gawe menang lanek kalah mengko iso iso bingtang e mudun trus skore yo mudun, misal bintangku pertamae 5 yaa trus nek kalah ki iso dadi 4 iso stress mbak, soale main game wae sampe begadang tengah wengi gawe munggahno bintang iku karna sinyale mndukung juga kan nek bengi, tapi yo hobby sih mbak , stress e yo iku mau nek kalah tim e sing gak becus hehehe..." (W.SO2:310-312). terus karna c. Dukungan dari teman/ keluarga Menurut informan tambahan MF mengungkapkan bahwa bermain game online di era sekarang merupakan salah satu bentuk hiburan bagi remaja. Selain adanya dampak negatif, game online juga memiliki sisi positifnya yang tidak boleh diabaikan, seperti yang diungkapkan oleh informan MF.
45 "iya mba mendukung, karena kan kalau pas main game online itu biasanya saling dukung dan membantu gitu, bareng alhamdulillah kalau menang kan nanti bisa mendapatkan uang mba, lumayan buat traktiran beli kopi kan yaa hehehe... yaaa... kasih suport dan semangat sama mas DM pas lagi main game online bareng hehehe..." (W.SO2:162-169). 3. Informan (AN) a. Terjadinnya stress bermain game online Permainan game online merupakan suatu bentuk permainan yang bisa dimainkan oleh banyak pemain melalui jaringan internet. Selain memberikan hiburan, permainan daring juga menantang untuk diselesaikan sehingga banyak orang yang bermain game online tanpa memperdulikan waktu demi meraih kepuasan. Menurutt informan AN bermain game online tidak hanya untuk bertujuan mencapai kesenangan semata tetapi juga dapat menyebabkan stress jika sering mengalami kekalahan pada saat bermain. Menurutt informan MP bermain game online tidak hanya untuk tujuan kesenangan semata tetapi juga dapat menyebabkan stress jika sering mengalami kekalahan pada saat bermain. "iya pernah lah mba hehehe, soalnya kan kepikiran juga kalau kalah gitu ngerasa sayang aja apalagi kalau ngikuti turnamen gitu sayang uangnya kan, udah buat beli item-item dan heronya termotivasi gitu" buat main hehehe. Trus kan buat diri (W.SO3:415-418). "emmm, berhenti main game online mbak, misalkan ikut turnamen ngunu trus kalah kan berhenti sejenak dulu ngopi atau main uno sek karna nek melu turnamen yo ngetokno duit mbak dadi nek kalah mesti rodok getun ngunu ,yo stress lah , walaupun gak melu turnamen tapi kan nek kalah yo iso stress to mbak, bintange mudun kok e hehe" (W.SO3:134-137). Selain tekanan psikologis, informan AN juga mengakui bahwa game online ini mempengaruhi dirinya secara negatif.
46 "emmm iya berdampak, tidurnya jadi malem gitu gak beraturan gitu emmm kadang lupa waktu sholat juga, kalau keseringan begadang kadang kantung mata bengkak ngunu mbak trus matanya yo sayu ngunu lah nek didelok" (W.S1:383-385). "kalau dampak negatif ya ada ajalah mbak yaa stres trus badmood, emmm apalagi yaa agak frustasi gitu kalik ya kalau dilihatnya, getun ngunulah mbak intine ya hehehe" (W.S03:126- 129). Informan AN mengungkapkan bahwa bermain game online dapat mempengaruhi dirinya secara negatif, hingga informan AN melupakan waktu untuk menjalankan ibadah sholatnya. Menurut sumber tambahan, informan tersebut sering kali begadang pada hari libur kerja saat bermain game online. "emmm engga juga sih mbak, begadangnya ya seringe pas hari libur kerja aja mbak lagian kan bisa mengontrol diri, gak harus berlebihan dalam bermain game online nya, kalau mas e itu kerja ya kerja main ya main gitu mbak. Cuman kalau libur kerja begadangnya parah bisa sampai pagi gitu hehehe" (W.S03:69- 72). b. Remaja yang mengalami kekalahan game online Berdasarkan keterangan dari informan AN, ketika bermain game online tidak selalu meraih kemenangan. Terkadang juga mengalami kekalahan dan tentunya hal tersebut harus diterima sebagai bagian dari permainan. "emmm, kadang iso kadang ora sih mba yakarena kan nek wis daftar game online biasane mbayar voucer mba, nah iku kan eman-eman nek misale kalah. Dan poinnya ya berkurang nek kalah. Bintangnya juga otomatis turun gitu, dadine sebel kadang ki wis main terus malah kalah karena dapet musuh sing lueih jago wkwk" (W.S3:96-99).
47 Berdasarkan keterangan dari informan AN ketika dihadapkan pada lawan yang lebih ahli darinya di room game online, informan AN akan menghindarinya. c. Dukungan dari teman/ keluarga Berdasarkan keterangan dari informan AN, ketika bermain game online tidak selalu meraih kemenangan. Terkadang juga mengalami kekalahan dan tentunya hal tersebut harus diterima sebagai bagian dari permainan. "sangat mendukung dong mbak hehehe, opo maneh melu turnamen ngunu trus menang kan aku juga dapat keuntungane hehehe, selagi masih iso buat hiburan dan dapat nimbulin hal-hal positif kan gak opo-opo lo" (W.S03:115-120). D. Pembahasan Penelitian ini memiliki tujuan untuk memberikan gambaran stress pada remaja yang mengalami kekalahan. Mencari dukungan sosial merupakan upaya individu untuk menyelesaikan masalah yang dihadapinya dengan cara mencari bantuan dari orang lain yang berupa nasihat, saran maupun bentuk barang. Setiap individu pasti memiliki pengalaman penyelesaian masalah yang berbeda hal ini di pengaruhi oleh bagaimana individu tersebut bereaksi terhadap masalah yang dialaiminya oleh karena itu seseorang mungkin sudah mengalami permasalahan yang sama sehingga tidak ada salahnya untuk bertanya atau berkonsultasi tentang masalah yang dihadapi kepada orang lain. Lazarus & Folkman, (1984) menjelaskan bahwa seseorang bisa mengatasi masalah yang ada dengan cara meminta bantuan kepada orang
48 lain seperti meminta tolong untuk membantu proses meredakan stress bermain game online dengan cara ketika berkumpul bersama teman maka mereka tidak boleh bermain game online hal ini bisa dijadikan pijakan awal untuk melepaskan diri kekalahan game online. Informan FL yang merasa sangat susah untuk lepas dari game online sudah mencoba berbagai cara agar dia bisa mengurangi aktivitas bermain game online karena sering diajak bermain bersama oleh teman-temanya, dan informan FL tidak bisa menolak ajakan dari teman-temanya sehingga informan FL selalu bermain game online ketika ada teman yang mengajaknya bermain game online bersama. Ketika mendapatkan tim ketika bermain game online informan FL mengatakan sering mendapatkan tim yang toxic ketika mengalami kekalahan game online informan FL merasa sress. Karena hal tersebut dapat menurunkan bintang pada game online infoeman FL. Sehingga informan FL jera untuk bermain game online kembali. Dukungan dan dorongan dari orang lain merupakan salah satu cara yang paling ampuh untuk mengatasi stress. Subjek FL yang merupakan salah satu orang yang merasakan langsung manfaat dari bantuan orang lain mengatakan bahwa dirinya sangat terbantu dan sangat termotivasi oleh pendapat orang lain. Informan AN mengatakan ketika bermain game online mengalamami kekalahan informan tidak bisa menerika kekalahan dalam bermain game online. Dalam bermain game online jika sering mengalami kalah maka dapat menurunkan bintang dan skor pada game online. Hal
49 tersebut dapat mengakibatkan stress. Selain itu bermain game online juga berdampak negatif pada informan AN karena seringnya begadang untuk bermain game online. Ketiga subjek yang mengalami kekalahn pada game online mengatakan bahwa ketiga informan stress ketika mengalami kekalahan dalam bermain game online. Selain stress ketiga informan juga mengalami dampak negatif dari game online yaitu mengakibatkan insomnia, badmood, frustasi, sering berbicara kotor. Terkadang ketika asik bermain game online informan juga lupa untuk menunaikan ibadah sholat. a. Penilaian kembali secara positif Setiap masalah yang menimpa adalah ujian yang diberikan oleh Tuhan, masalah tidak hanya membawa hal negatif tetapi juga hasil positif yang bisa didapatkan dari masalah tersebut. Didapati ketiga informan pada saat di wawancara mengungkapkan bahwa ketika inforeman menghadapi masalah, informan mengembalikannya kepada yang berkuasa, ketika berdoa mereka menjadi tenang, merasa lega dan mampu berpikir jernih dan rasional. Namun salah satu informan merasa bahwa ibadah tersebut hanya sebagai pengalih perhatian sementara dari permasalahan yang sedang mereka hadapi dan ketika selesai melakukan ibadah informan tersebut akan kembali bingung dengan permasalahan tersebut
50 b. Penerimaan tanggung jawab Tanggung jawab adalah dasar yang harus dimiliki setiap orang jika tanggung jawab yang tinggi dihormati dan dipercaya di sekitarnya. Salah satu tanggung jawab Anda adalah masalah menggantikannya, yaitu menyelesaikannya. terdapat keenam informan yang diwawancarai memiliki tanggung jawab yang tinggi ketika menuliskan permasalahannya, karena setiap permasalahan merupakan pelajaran yang akan memperbaiki mereka kedepannya, maka terimalah dengan ikhlas, selesaikan dengan baik dan adil, karena setiap permasalahan. pasti punya jalan keluarnya masing- masing. c. Melarikan diri atau menghindar adalah upaya untuk mengatasi keadaan atau menghindari masalah dengan melakukan kegiatan lain yang bertujuan agar tidak merasa stress untuk menggantikan masalah. hasil wawancara dari keenam informan menunjukkan bahwa informan mencari cara pengalihan dengan cara bersosialisasi dengan teman untuk menenangkan diri dari masalah yang mereka hadapi. salah satu informan memutuskan untuk menceritakan masalahnya kepada orang yang dia percaya agar merasa lega.
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti dengan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi yang telah penulis uraikan pada bab sebelumnya dan dapat disimpulkan bahwa terdapat remaja yang mengalami kekalahan dalam bermain game online sehingga dapat mengakibatkan stress. Selain itu terdapat dampak negatif pada remaja dari game online diantaranya insomnia, masalah konsentrasi, frustasi, sering berbicara kotor. Remaja yang mengalami kekalahan dalam bermain game online dapat mengakibatkan stress sehingga remaja tersebut mengambil langkah untuk berhenti bermain game online. Pada saat remaja mengalami stress ketika kalah bermain game online maka remaja tersebut tidak akan bermain game online kembali. B. Saran 1. Bagi pembaca Kepada para pembaca dimohon untuk memberikan masukan- masukan apabila terjadi kesalahan dalam penulisan skripsi ini. Sehingga diharapkan mampu memberi manfaat baik bagi semua pembacannya. 2. Bagi Peneliti Selanjutnya Bagi peneliti lain yang akan melaksanakan penelitian serupa dapat menggunakan pendekatan riset yang berbeda. Hal ini diperlukan agak 51
peneliti lain dapat memperoleh hasil yang lebih mendalam. Selain peneliti hanya menggunakan keenam orang informan dengan latar belakang yang berbeda. Saran utuk peneliti lain adalah supaya menambah jumlah informan untuk makin memperkaya data penelitian. 52 itu,
DAFTAR PUSTAKA Agung Widhi Kurniawan, Z. P. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif. Pandiva Buku. Andriyani, J. (2019). Strategi Coping stress Dalam Mengatasi Problema Psikologis. At-Taujih : Bimbingan Dan Konseling Islam, 2(2), 37. Azmi, N. (2015). POTENSI EMOSI REMAJA DAN PENGEMBANGANNYA 36-46. Nurul Azmi. Jurnal Pendidikan Sosial, 2(1), Bariyyah Hidayati, K., & . M. F. (2016). Konsep Diri, Adversity Quotient dan Penyesuaian Diri pada Remaja. Persona:Jurnal Psikologi Indonesia, 5(02), 137-144. Creswell, J. (2013). Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Pustaka Pelajar. Fatmawaty, R. (2017). Memahami Psikologi Remaja. Jurnal Reforma, 2(1), 55- 65. Gumilang, G. S. (2016). Metode Penelitian Kualitatif dalam Bidang Bimbingan 2(2). dan Jurnal Konseling. Fokus Konseling, Iskandar. (2009). Metodologi Penelitian Kualitatif. Gaung Persada Press. Jajah, Y. (2011). Psikologi Perkembangan (K. 1 (Ed.)). Prenadamedia Group. Jannah, M. (2017). Remaja Dan Tugas-Tugas Perkembangannya Dalam Islam. 243-256. Psikoislamedia : Jurnal Psikologi, 1(1), Manalu, L. J., & Nasution, I. K. (2020). Stress coping strategies among online gamers: A study among university students Indonesia. Psikologia: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Psikologi, 15(1), 26-32. in Medan, Marwoko, C. A. G. (2019). Psikologi Perkembangan Masa Remaja. Jurnal Tabbiyah Syari'ah Islam, 26(1), 60-75. Maryam, S. (2017). Strategi Coping. Jurnal Konseling Andi Matappa, 1(2), 101. Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97-112. Moelong, L. J. (2013). Metode Penelitian Kualitatif edisi revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 53
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game online pada Remaja: Dampak dan 148. Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y. V. I. (2020). Dampak Game online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 13(2), 1-15. Purnamasari, V., of, H. W.-I. J., & 2020, undefined. (2020). Dampak Game Siswa. online Ejournal.Undiksha.Ac.Id, 4(1), 30-38. PUBG Terhadap Perilaku Prokrastinasi Rahmawati, M. N., Rohaedi, S., & Sumartini, S. (2019). Tingkat Stres Dan Indikator Stres Pada Remaja Yang Melakukan Pernikahan Dini. Jurnal Pendidikan 25-33. Keperawatan Indonesia, 5(1), Samsu. (2017). Metode Penelitian: (Teori Dan Aplikasi Penelitian Kualitatif, Kuantatif, Mixed Methods, Serta Research & Development) (Rusmini (Ed.)). Pusaka Jambi. Saputro, K. Z. (2018). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. 25. Aplikasia: Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 17(1), Selatan, B. D. A. N. (2014). Hubungan Emotion Focused Coping dengan Game online Addcition pada Remaja di Game Centre Bagian Semarang Barat dan Selatan. Intuisi : Jurnal Psikologi Ilmiah, 6(1), 24-27. Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabet. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). . CV. Alfabeta. Tailor, S. (2014). Health Psychology. McGraw Hill. Utaminingtias, W., Ishartono, I., & Hidayat, E. N. (2015). Coping stress Karyawan Dalam Menghadapi Stres Kerja. Share : Social Work Journal, 5(1), 190-200. W, J. J. H. (2017). Hubungan Antara Tingkat Stres Dengan Kecanduan Game online Pada Remaja Kelurahan Ploso Baru Surabaya. 1-89. Wiguna, G. Y., & Herdiyanto, Y. K. (2018). Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game online. Jurnal Psikologi Udayana, 5(2), 450. Yusuf, M. (2017). Metode Penelitian Kuantitati, Kualitatif dan Penelitian Gabungan (1st ed.). K E N C A N A. 54
LAMPIRAN Lampiran 1 Pedoman Wawancara A. panduan wawancara Berikut gambaran guide interview dan identitas informan : Identitas Diri : Nama : Jenis kelamin : Tempat, tanggal lahir : Usia : Alamat : Pendidikan : Waktu : Hari Tinggal Wawancara : Lokasi Wawancara : Adapun guide interview menurut lazarus: No Aspek 1. Distancing (membuat jarak) Indikator Menjaga dalam game online jarak bermain 2. Self controlling (kontrol diri) Mengontrol agar berlebihan game online diri tidak bermain 55 Pertanyaan 1) Berapa anda jam bermain game dalam sehari? Jelaskan! 2) Bagaimana cara anda memanagement waktu ketika bermain game dengan online sehari-hari? kehidupan Jelaskan! agar yang anda lakukan tidak ketika berlebihan bermain game online? Jelaskan! 1) Apakah emosi anda saat game bermain online, apa yang anda lakukan saat meluapkan emosi dan bagaimana cara kamu 3) Apa
3. 4. Seeking social support (dukungan sosial) Accepting responsibility (penerimaan tanggung jawab) Dukungan dalam konflik dihadapi sosial penyelesaian yang Menerima hasil dari game permainan online 56 untuk emosi Jelaskan! meluapkan tersebut? 2) Bagaimana cara anda saat mengontrol terbawa suasana bermain game online? Jelaskan! diri 3) Apakah anda bisa kekalahan game menerima saat online? Jelaskan! anda bermain 1) Apakah lebih memilih bermain game online bersama teman- lebih atau teman memilih untuk bermain sendiri? Jelaskan! 2) Apakah teman-teman memiliki anda diatas kemampuan rata-rata dalam bermain game online sehingga kamu merasa puas ketika bermain game online? Jelaskan! dan 3) Apakah anda teman-temanmu memiliki kekompakan dalam menyelesaikan game permainan onlien? Jelaskan! 1) Dalam permainan terdapat game online posisi-posisi permainan game online, apakah anda menerima posisi yang telah ditentukan oleh teman-teman game online? Jelaskan! 2) Apakah anda memiliki untuk game strategi memenagkan onlien? Jelaskan! 3) Apakah anda merasa
5. 6. 7. Escape- avoidance (lari atau menghindar) Planfull problem solving (pemecahan masalah) Positive reappraisal untuk Memutuskan berhenti bermain game online ysng mengakibatkan kondisi stress Mempelajari online dimainkan mencapai kemenangan geme yang untuk Berfikir dalam game online positif bermain 57 bertanggung jawa saat bermain game online bersama teman-teman anda? Jelaskan! 1) Apkaah ketika anda bertemu dengan musuh jago dari yang anda kamu untuk memilih menghindarinya atau melawannya? Jelaskan! apakah lebih 2) Apakah anda memilih waktu tertentu dalam bermain game online? Jelaskan! 3) Apakah anda pernah AFK dalam bermain game karna sesuatu? Jelaskan! 1) Apakah anda memiliki strategi dalam bermain untuk onlien game mencapai kemenangan? Jelaskan! 2) Apakah anda pernah satu bertemu dengan yang memiliki tim dibawah kemampuan rata-rata dan apa yang akan lakukan? Jelaskan! anda 3) Apakah anda pernah situasi mengalami dimana anda hp ngehang saat bermain game dan apa yang kamu lakukan? Jelaskan! 1) Apakah ketika anda stress memilih bermain untuk game online rasa menghilangkan tersebut? stress Jelaskan!
58 2) Apakah game online berdampak pada diri anda? Jelaskan! 3) Bagaimana perasaan anda ketika bermain game online? Jelaskan!
Lampiran 2 Pedoman Observasi Transkip wawancara informan 1 (Wawancara Pertama) Nama : FL (Inisial) Usia : 19 Tahun Hari/Tanggal : Kamis, 06 November 2022 Tempat : Rumah Informan Keterangan : P: Pewawancara I: Informan No 1 Wawancara P: Assalamualaikum I: Waalaikumsalam, monggo mbak pinarak P: Nggih mas, mboten repot to lak an I: Enggak kok mbak, ini lagi santai aja 8. P: Sebelumnya saya mengucapkan banyak terimakasih atas kesediaan mase dalam memberikan kelonggaran waktu dan memberikan informasi untuk penelitian saya ini, hehehehe... I: Hehe.. iya mbak sama-sama mbak P: Iya mas, hehehe... 19. P: Perkenalkan nama saya wahib mahasiswa semester 10, mohon izin untuk mewawancarai mase guna untuk memenuhi riset saya mas I: Iya mbak, silahkan, santai aja hehehe 26. P: Langsung saja ya mas , hehe ... I: Iya mbak hihi...... 31. P: awal mula mengenal game online sejak kapan mas? Coding Perkenalan 59
37. 30. 43. I: awal mula kenal yo sejak SD mbak, tapi nek kenal game online yo sejak SMP akhir lah kelas 3. P: Berapa jam anda bermain game online dalam sehari? I: Ohh iyaa,,,, Aku main game malem sih biasanya sekitar jam 10 apa jam 11 gitu , sekitar 3 jam sih , aku kalau maun game sampek larut malam mbak soale nek bengi sinyale mendukung banget kok e daripada siang hari hihi. P: Bagaimana cara anda memanagement waktu ketika bermain game online dengan kehidupan sehari-hari? I: Emmm, pi y mbak, emmm ya pas longgar sih mbak , pas gak ada kerjaan aja sih main game. Kalau gak ya biasanya sepulang kerja sore main game bentar sama teme-temen. yoiku lah mbak P: Apa yang anda lakukan agar tidak berlebihan ketika bermain game online? I: Emmm, apa tadi ya mbak, bisa bisa diulang pertanyaannya? ya itu mbak mencari kegiatan yang lain , misalnya emmm pekerjaan rumah, apa bermain dengan kucing gitu, kalau misalnya gak lagi kerj, hehehe.... Distancing (membuat jarak) 60
56. 70. 83. P: Apakah anda emosi pada saat bermain game online lalu kalah, dan apa yang anda lakukan pada saat meluapkan emosi tersebut? I: Emosi pernah sih pastinya hehehe...., soalnya udah ngluarin uang buat bayar voucer trus kalah kan kadang ya mangkel gitu mbak. Dan gak sukanya itu lo semisal pas lagi main kalo ada lawannya yg satu grub mengolok2 saya karna saya gak sepintar lawan saya gitu mba hihi... P: Bagaimana cara anda mengontrol diri pada saat terbawa suasana bermain game online? I: Apa ya mba hehehe..., emmm , membaca istigfar sih mbak , jadi iling nek kui Cuma game aja. Mencoba tenang kalau misalkan menang kan alhamdulillah, tapi kalau kalah ya innalillahi hehehe.... P: Apakah anda bisa menerima kekalahan pada saat bermain game online? I: iyo iso mbak, wong cuman game , aku menerima kekalahannya. soale anyel nek kalah rangking atau bintange turun, dadi sebel percuma main game online rangkingnya turun gitu mba hehehe... biasane nek kalah kan yo tergantung tim e mbak, kadang wis tuku diamond trus tuku hero juga, padahal maiku wis sip tapi nek tim e nub ya iso wae tetep kalah mbak Self controling (Menerima kekalahan game online) 61
94. 104. 111. 123. P: Apakah anda lebih memilih bermain game online bersama teman-teman atau lebih memilih untuk bermain game online sendiri biasanya mas? I: Emm dewe sih mbak. soale nek dewe kan gak enek sik kennal aku , nek semisal kalah gak isin ngunu nek ro wong liyo kadang isin mbak hehe.... P: Apakah teman-teman anda memiliki kemampuan diatas rata-rata pada saat bermain gam online? I: Emm iya sih punya , saya punya strategi tersendiri juga untuk mengalahkan musuh.... P: Apakah anda dan teman-teman anda memiliki kekompakan dalam menyelesaikan permainan game online? I: Emmm punya dong mba,,, kadang aaaaa sebelum main kan brifing dulu sama team , untuk mengatur strateginya nanti pas main gimana gimananya gitu hehehe... P: Dalam bermain game online terdapat posisi-posisi khusus kan biasanya, apakah anda menerima posisi yang telah ditentukan oleh team atau bagaimana mas? I: Eeee kadang nerima kadang engga sih mba, soalnya kan ya manut sama ketuane juga hehe.... Seeking social support Planfull problem solving 62
134. 143. 155. 165. 175. P: Apakah anda memiliki strategi khusus untuk memenagkan game online? I: Emmmm, ya tentu pastinya punya mba hehehe... dengan trik dan strategi khusus dari diri sendiri untuk memenangkan game onlinnya P: Apakah anda merasa bertanggung jawab pada saat bermain game online bersama teman-teman anda? I: Eeee ya punyalah mba , pokoknya misi awal harus menang soalnya kan kalo kalah nanti team nya rangkingnya turun itu tadi hehehehe..... P: Apakah ketika anda bertemu dengan musuh yang lebih jago dari anda pada saat bermain game online anda memilih untuk menghindarinya atau melawannya? I: Emmm ya menghindari mbak karna takut nek kalah kalo di lawan wkwkwk P: Apakah anda memilih waktu tertentu dalam bermain game online? I: Emmm iyaaa lah , mending main malem daripada siang hai mba. soalnya kalo siang kerja kok mba hihihi.... P: Apakah anda pernah AFK (Away From Keyboard) pada saat bermain game online? Memiliki strategi khusus Escape avoidance (Lari atau menghindar) 63
184. 189. 200. 214. I: Sering mba.... biasanya sinyal jelek atau juga karena ada yang menyakiti dengan kata- kata kasar pada saat bermain game onlinegitu hehe... P: Apakah anda memiliki strategi khusus dalam bermain game online untuk mencapai kemenangan? I: Emmmm punya mba hehe P: Apakah anda pernah bertemu dengan satu tim yang memiliki kemampuan dibawah rata- rata dan apa yang akan anda lakukan? I: Emm pernah kok mbaa..... Langsung aja dilawan biar mati dan selesai permainannya hehe.... P: Apakah anda pernah mengalami situasi dimana hp anda ngehang pada saat bermain game online dan apa yang anda lakukan? I: Emmm kalo mati pernah sih , tiba tiba mati gitu hpnya gak tau itu kenapa hehe.... kalo mati hpnya dinyalain lagi trus masuk masuk ke game online lagi masih bisa cuman ya ketinggalan poin gitu udahan mba.. P: Apakah ketika anda stress lebih memilih bermain game online untuk menghilangksn rasa stress tersebut? I: Emmm apa yaa....bermain game ki yo enek stress e barang mbak, apalagi nek wis main Memiliki strategi khusus Planfull problem solving 64
230. 231. 232. 233. terus terusan trus kalah behhh iku sing marai getun, soale kan eman eman mengko bintangku mudun mbak. Kadang kalah main game kan yo enek faktore, koyo misal tim e toxic ngunu dadine susah nek diarahno pas main mbak. P: Apakah game online berdampak pada diri anda? I: Emmm iya berdampak mba hehehe... tidurnya jadi malem gitu hehe....eeeee kadang lupa waktu juga pas lagi main game online.emmm kayak gak nyadar jam gitu mba hihihi.....trus kadang juga ngrasa pusing mbak kalau lama-lama main game nya, tapi tetep aja happy mbak karena hoby kan itu. Kadang juga lupa sholat mba yaallah hehe, sebenarnya ada keinginan untuk berhenti main game online tapi masih belum tau caranya dan akan susah P: Pernah gak lupa sholat? I: Eeee pernah mba hehehe..... P: Game itu nguntungkan gak menurut masnya? I: Emmm menguntungkan kalau menang mba, kalau menang kan bisa dapat koin tambahan kalau gak ya malah bisa dapat uang lo hehe.. P: Bagaimana perasaan anda ketika bermain game online? 65 Positive reapraisal (stress ketika bermain game online) Positive reapraisal (berdampak negatif)
260. 173. I: Yaaa seneng mba, kan sebagai media hiburan gitu kan, trus kalau lagi hoki gitu malah bisa dapat uang juga, bisa buat jajan sama beli es hehehe.... P: Terimakasih ya mas, ini wawancaranya sudah selesai I: Ohhh, iya mba sama sama P: Maaf merepotkan masnya hehe... I: Gak merepotkan kok mba, nanti kalau butuh bantuan lagi bisa hubungi saya lagi ya mba hihi..... P: Iya mas, hehehe.... P: Assalamualaikum I: Waalaikumsalam mba (dengan senyum) 66
Transkip wawancara informan 2 (Wawancara Kedua) Nama : MP (Inisial) Usia : 19 Tahun Hari/Tanggal : Kamis, 17 November 2022 Tempat : Rumah Informan Keterangan : P: Pewawancara I: Informan No Wwancara 1. P: Assalamualaikum Coding I: Waalaikumsalam, monggo mbak pinarak P: Iya mas, mboten repot to lak an I: Enggak kok mbak, ini lagi santai aja hehehe... 12. P: Sebelumnya saya mengucapkan banyak terimakasih atas kesediaan mase dalam memberikan kelonggaran waktu dan memberikan informasi untuk penelitian saya ini, hehehehe... I: Hehe.. iya mbak sama-sama mbak (dengan semyum) P: Iya mas, hehehe... 25. P: Perkenalkan nama saya wahib mahasiswa semester 10, mohon Perkenalan izin untuk mewawancarai mase guna untuk memenuhi riset saya mas I: Iya mbak, silahkan, santai aja, insyaallah saya bantu yaa 67
26. 40. 51. 55. hehehe..... P:pertanyaannya nanti gampang kok mas, hehe ... I: Iya mbak silahkan hihi...... P: berapa jam anda bermain game online? I: emmmm, bentar bentar, saya kalau siang itu jam istirahat kerja sih, biasanya main satu jam , dan setelah itu pulang kerja sore kalau gaada kegiatan ya main game online gitu. Yapilingan 3 jaman lah mba hehehe... P: Bagaimana cara anda memanagement waktu ketika bermain game online dengan kehidupan sehari-hari? I: piye ya mbaaa, emmm ya mencoba mencari kesibukan lain mba, biar gak terlalu keseringan bermain game online nya hehehe.. P: Apa yang anda lakukan agar tidak berlebihan ketika bermain game online? I: yaitu, sama itu tadi mba, yang mencari kesibukan yang lain, apa gak biasanya scrol tik tok gitu, Distancing (membuat jarak ketika bermain game online) Mecari kesibukan lain 68
68. 80. 90. 101. main instagram gitu lah ya hehehe.... P: apakah anda emosi saat bermain game online,lalu apa yang anda lakukan saat meluapkan emosi dan bagaimana cara kamu untuk meluapkan emosi tersebut? I: emm ya sering mba. P: Emmm sringnya kenapa ya mas? I: Ya sering kalah gitu mba Biasanya saya meluapkan nya dengan teriak-teriak, atau memarahi teman yang disebelah pas waktu bermain game online sih heheheh... P: Bagaimana cara anda mengontrol diri saat terbawa suasana bermain game online? I: yaa... mengucapkan istighfar tru yo gak nesu-nesu nek kalah mba hehe P: Apaka anda bisa menerima kekalahan pada saat bermain game online? I: gak mbak. Emmmm la pie mosok aku main game kalah terus, Self controling (tidak dapat engontol emosi) Dapat mengontrol diri 69
110. 119. 131. sedangkan misi awal main game kan ya mencari keuntungannya, misalkan joki game e uwong nek kalah terus gak oleh duit mba. Tapi aku ya sering kalah juga nek main karena tim nya kurang kompak. P: tergantung gmn? I: Tergantung mood saya mba, kalau moodnya jelek yaa terkadang gak ikhlas gitu, kalau moodnya bagus ya bodoamat. Soalnya kalau kalah itu poinnya berkurang mba, jadi sayang aja kalu waktu kalah itu. P: Apakah anda lebih memilih bermain game online bersama teman-teman atau lebih memilih untuk bermain sendiri? I: emmm, bermain sama teman- teman P: emang kenapa mas nek sendirian? I: Kalau sendiri nanti ujung-ujung nya kalah terus ,trus nek dewean stress yo pie mbak, tapi aku sering stress ding wkw. kalau ada temennya kan bisa dibantu biar Dapat mengontrol emosi Stress bermain game online 70
141. 150. 163. 176. bisa menang. P: Apakah teman-teman anda memiliki kemampuan diatas rata- rata dalam bermain game online? I: yoo...yo enek sing diatas rata- rata , ada juga yang setara dengan saya , ada juga yang dibawah saya kemampuannya , macem-macem kok mba temennya. P: Apakah anda dan teman-teman anda memiliki kekompakan dalam menyelesaikan permainan game online? I: iya dong, kalau gaada kekompakan pada saat main game yo kalah terus mbak mengko. P: Dalam permainan game online terdapat posisi-posisi permainan game online, apakah anda menerima posisi yang telah ditentukan oleh teman-teman game online? I: emmm ya biasanya masing- masing sih mba, karena kan saya juga tidak terlalu bisa-bisa banget hehehe... P: Apakah anda memiliki strategi 71
189. 200. khusus memenangkan game online? I: emmm, iya sih mba da dongg,, emmm biasanaya saya melawan diakhir pertandingan biar lebih pro aja gitu hehehe... P: Apakah anda merasa bertanggung jawab atas bermain game online bersama teman-teman anda? I: aaaaaa, iyo mbak. P: Cara bertanggung jawabnya gmn? I: Misal ketika sinyal saya jelek, aku yo golek panggon sing internet e lancar mba, soale nek misal sinyal elek kan otomatis iso kalah mba, dadi yo mesakno timku hehehhe.... P: Apakah ketika anda bertemu dengan musuh yang lebih jago dati anda memilih untuk menghindarinya atau malah melawannya? I: emm pertnah mbak, yo dilawan mbak nek ketemu musush , ben gak langsung kalah mosok lagi main ketemu musuh Bertanggung jawab atas permainan game online 72
207. 218. 235. 248. sing jago langsung menciut kan isin mba hehehe.... P: Apakah anda memilih waktu tertentu dalam bermain game online? I: emm iya mba, biasanya saya lebih sering malam. Karena sinyalnya lebih bagus dan kalau siang kan kerja juga sih mba, waktunya kurang enka nek dibuat main , makanya dijarak buat mainnya malem aja hihi.... P: Apakah anda pernah AFK dalam bermain game online karena sesuatu? I: pernah sih mba hihi.... P: kenapa mas kok pernah, apakah yang terjadi hehe.... I: Mergone udan mbak kon ngentasi jemuran trus nek udan kan sinyale yo elek mbak, kui perkorone hehe.... P:Apakah anda memiliki strategi dalam bermain game online untuk mencapai kemenangan? I: aa.. Strategine gawe menang yo enek mbak awake dewe kompak Distancing (Menjaga jarak ketika bermain game online) Planfull problem solving 73
254. 263. 274. 288. sak durunge maen yo nyusun strategi disek mbak d hehe.... P: Apakah anda pernah bertemu dengan satu tm yang memiliki kemampuan dibawah rata-rata dan apa yang akan anda lakukan? I: emmm pernah kok mba. Biasane nek enek koncoku sing nang ngisor rata-rata biasane aku maju nyerang disik mba ben gak cepet kalah hehehe... P: Apakah anda pernah mengalami situasi dimana hp anda ngehang saat bermain game online dan apa yang kamu lakukan? I: aaa, yapernah mbak, P: karena hp ngehank? I: Ya karena hpnya udah jelek lah mbak, biasane hpku panas trus koyo gaiso di enggo opo-opo ngunu. P: Trus bisanya ngehang berapa lama waktune mas? I: Ora mesti mba, nek hpne wes ora panas yo wes iso di enggo hehe P: Apakah ketika anda stress 74
303. 310. memilih bermain game online tersebut? I: iya mba tentnya nek iku, la saiki kan tujuane main gawe menang lanek kalah mengko iso iso bingtang e mudun trus skore yo mudun, misal bintangku pertamae 5 yaa trus nek kalah ki iso dadi 4 iso stress mbak, soale main game wae sampe begadang tengah wengi gawe munggahno bintang iku karna sinyale mndukung juga kan nek bengi, tapi yo hobby sih mbak , stress e yo iku mau nek kalah terus karna tim e sing gak becus hehehe... P: Emmmm Pernah gak main game online gitu tambah stress? I: Emmm, pernah mbak, nek kalah terus yo iso stress mbak soale kan poin ku berkurang hehe... P: Trus gimana cara ngatasi stressmu itu? I: Aaaaa, setelah main game biasanya tak tinggal tidur kok mba, toh ya cuman game online, menang ya alhamdulillah kan tapi nek kalah yo yo rapopo sih , cuman raterusan ae kalahe Kecewa ketika bintang dan skornya menurun Dapat mengatasi stress 75
334. 343. 357. 364. 372. hihihi.... P: Apakah game online berdampak pada diri anda mas? I: Emmm iya sih mba nek itu, berdampak lumayan lah P: menurut masnya apakah game online berdampak positif? I: Emmm enggak koyone sih mba hihi... P: kalau berdampak negatif gitu mas? I: Emmm iyo mbak berdampak banget,iso sering ngomong kasar kan, malah kuotane entek mbak, trus aku sering turu bengi yoan, dadi nek kerjo mesti kawanen aku hehehehe.... P:bagaimana perasaan anda ketika bermain game online? I: ammmm, ya seneng lah mba pastinya hehehe..... P: pernah gak punya perasaan sedih gitu? I: Yapernah lah mba, nek pas kalah kae aku sedih, trus yo ngroso stress barang mbak. cuman Game online berdampak negatif Stress ketika kalah bermain game online 76
381. . yo pie meneh wong yo wis kalah kok hehehe.... P: Terimakasih ya mas, ini wawancaranya sudah selesai cukup segini dulu. I: Ohhh, iya mba sama sama P: Maaf menganggu waktunya dan merepotkan masnya hehe... I: Gak merepotkan kok mba, nanti kalau butuh bantuan lagi bisa hubungi saya lagi ya mba hihi..... P: Iya mas siap, hehehe.... P: Assalamualaikum I: Waalaikumsalam mba (dengan senyum) 77
Transkip wawancara informan 3 (Wawancara Tiga) Nama : MP (Inisial) Usia : 20 Tahun Hari/Tanggal : Kamis, 24 November 2022 Tempat : Rumah Informan Keterangan : P: Pewawancara I: Informan No Wawancara 1. P: Assalamualaim Mas Coding I: Waalaikumsalam mba, sini masuk Perkenalan rumah mba P: diluar aja ya mas I: kok diluar si mba, sini masuk aja ke dalem rumah 12. P: Sebelumnya mohon maaf saya menganggu waktunya mase I: iya mba gakpapa kok hehe.... P:Langsung saja saya mulai ya mas ini hehe I: iya mba monggo hehe.... 22. P: berapa jam anda bermain game online dalam sehari mas? I: emmm, berapa ya mba... kiro-kiro yo 5 jam lah mba 30. P: Trus 5 jam iku emange main terus mba? I: aaaaa yaa main game online, cuman yo ganti-ganti game mbak.. gak Cuma fokus nang siji game wae 78
42. 46. 59. sih P: Owalah gitu mas I: Iya kok mba P: bagaimana caranya anda memanagement waktu ketika bermain game online dengan kehidupan sehari-hari? I: yaaa, emmm piye yoo hmmmm, setelah pulang kerja mba, biasanya beres-beres dulu P: beres-beres apa ya mas? I: emm ya mandi, trus makan dulu, habis itu bisa main game online ambil rebahan mba hehehe... P: Apa yang anda lakukan agar tidak berlebihan bermain game online? I: emmm biasanya aku menyibukan diri dengan aktifitas mba, misal nyuci baju, resik-resik omah, dolanan ro kucingku ngunu nek gak ngunu yo nongkrong lah nang pos ronda ro cah-cahhehehe.... P: Apakah anda emosi pada saat bermain game online? I: Eemmm pernahlah mba, pas waktu kalah main ngunu kae, trus kan yo stress to mbak nek kalah terus Mengatur waktu ketika bermain game onlie Distancing (membuat jarak agar tidak berlebihan bermain game online) Merasa stress ketika kalah bermain game online 79
69. 79. 86. 96. P: trus bagaimana caranya meluapkan emosinya mase? I: aaaaa, yaa itu emmmm biasane aku nutuk no hpku nang lantai sih hehehe P: Bagaimana cara anda mengontrol diri saat emosi dan terbawa suasana bermain game online? I: emmm biasane tidur-tiduran gitu aja mbak, nek gak ngunu yo lungo jajan nang jobo, nek gak ngunu yoo gitaran nyanyi nyanyi ngunu hehehe P: Apakah anda bisa menerima kekalahan pada saat bermain game online? I: emmm, kadang iso kadang ora sih mba P: kalau gabisa itu kenapa ya mas? I: yakarena kan nek wis daftar game online biasane mbayar voucer mba, nah iku kan eman-eman nek misale kalah. Dan poinnya ya berkurang nek kalah. Bintangnya juga otomatis turun gitu, dadine sebel kadang ki wis main terus malah kalah karena dapet musuh sing lueih jago wkwk P: la kalau menang memangnya poin nya bisa bertambah? Dapat mengontrol diri Kecewa ketika bintang pada game online menurun 80
109. 122. 131. 143. I: emm ya bisa lah mba, dan kalau menang kan aku ya dapet duit nya hehehe.... P: Apakah anda lebih memilih bermain game online bersama teman-teman atau biasanya bermain game sendirian? I: emm biasanya bersama teman- teman mba, soale nek kalah trus stress kan enek koncone gawe hibur aku, kadang yo nyanyi-nyanyi, kadang guyonan ngunu P: pernah gak mas bermain sendirian gitu? I: Ya....yapernah mba, sebenare nek main game sendirian ngunu malah enak. Kan iso luwih fokus gada gangguan suara dari temen-temen lain pas mereka teriak-teriak P: Apakah teman-teman anda memiliki kemampuan diatas rata-rata pada saat bermain game online? I: emmm,, iya mbak tentunya itu P: apakah anda dan teman-teman anda memiliki kekompakan dalam penyelesaian permainan game online? Seeking social support 81
150. 161. 180. I: emmmm,, iya dong mba tentunya kadang kan aaaaa sebelum bermain game online kita satu tim breafing dulu gitu untuk mengatur trtateginya hehehe P: dalam permainan game online terdapat posisi-posisi permainan game online, apakah anda menerima posisi yang telah ditentukan oleh teman-teman game online? I: emmm kadang menerima kadang engga juga sih mba. Kan kalau misalkan aku ditempatkan di posisi yang belum tak kuasai bisa kalah nanti tim nya, biasanya gitu P: apakah anda memiliki strategi untuk memenangkan game online? I: yatentunya punyalah mba hehehe, kan untuk mencapai kemenangan harus punya skill tersendiri P: apakah anda merasa bertanggung jawab saat bermain game online bersama teman-teman anda? I: emmm iyaa dong.... pokoknya misi awal harus menang soalnya kan kalau kalah nanti rangking di game nya bisa turun trus ya iso stress mbak hehehhe...... Seeking social support Accepting responbility Penerimaan tanggung jawab 82
189. 201. 212. P: apakah ketika anda bertemu dengan musuh yang lebih jago dari anda, apakah anda lebih memilih untuk menghindarinya? I: emmmm iyaa.. menghindari sih trus luwih pilih mandek main game wae mba, hehehe soale nanti nek dilawan ndak kalah, tapi tergantung tim e juga misal tim e hebat-hebat yo iso wae dilawan mbak. P: apakah anda memilih waktu tertentu dalam bermain game online? I: iya dong mba.... aku lebih milih waktu malam unuk bermain game online nya P: kok malem , kenapa gak pas siang hari aja? I: hmmmm karena kalau malem sinyalnya lebih lancar daripada siang mba hehehe P: apakah anda pernah AFK dalam bermain game online? I: tentu pernah mba, trus nek AFK kan otomatis adewe koyo menghindar seko lawan to hehehe P: penyebabnya karena apa mas? I: yaa.... hp habis batre gitu atau gak karena sinyalnya jelek hehe Escape avoidance (menghindar) Escape avoidance 83
227. 338. 345. 357. P: apakah anda memiliki strategi dalam bermain game online untuk mencapai kemenangan? I: emmm ya punya mba kan dari awal ki wis brifing sek, trus direncanakno ben pie carane iso menang kan .... P: apakah anda pernah bertemu dengan satu tim yang memiliki kemampuan dibawah rata-rata dan apa yang akan anda lakukan ketika bertemu dengan time tersebut? I: pernah sih mba.... yang dilakuin ya disapa dulu hehehe P: apakah anda pernah mengalami situasi dimana hp anda ngehang pada saat bermain gam online, dan apa yang anda lakukan? I: emmmm... kalau hp mati pernah sih mba kalo ngehang malah sering, karena hpnya sudah berumur, apalagi kalau pas main gitu hpnya bermasalah bikin stress hehe P: apakah anda stress ketika bermain game online? I: iyaa betul itu mba, stress yo mesti nek kalah ngunu hehehe, cuman Planfull problem solving Stress ketika bermain game online 84
372. 383. 392. biasanya berhenti main game sejenak trus ngopi dulu atau bermain uno sama temen-temen ditempat ngopi P: apakah game online berdampak negatif pada diri anda? I: emmm iya berdampak, tidurnya jadi malem gak beraturan gitu emmm kadang lupa waktu sholat juga, kalau keseringan begadang kadang kantung mata bengkak ngunu mbak trus matanya yo sayu ngunu lah nek didelok P: pernah tidak lupa sholat gitu? I: hehehehe iya pernah mba kadang P: apakah game online menguntungkan bagi anda? I: emmmm.. menguntungkan dikit mba hehehe, kalau misalkan ikut turnamen game gitu kalau menang kan menguntungkan bisa dapat hadiah uang dan dapat menghilangkan rasa stress hehe P: bagaimana perasaan anda ketika bermain game online? I: emmm yasenang lah mba, tapi kalau kalah kan juga ngebikin stress gitu trus bisa badmood juga Planfull problem solving 85
409 415. 431. 346. P: pernah gak ketika bermain game online kalah dan ngerasa stress gitu? I: iya pernah lah mba kalau stress hehehe, soalnya kan kepikiran juga kalau kalah gitu ngerasa sayang aja apalagi kalau ngikuti turnamen gitu sayang uangnya kan, udah buat beli item-item dan heronya buat main hehehe. Trus kan buat diri termotivasi gitu, P: trus menerima gak kalau kalah game online? I: yaaa... nerima-nerima aja mba, kalah sekali menang dua kali kan ya gakpapa, positif aja kedepannya bakal ada gantinya menang gitu, gak enaknya kalau main game kalah nanti rangkingnya jadi turun mba trus gak dapat koin juga hehehe. P: terimakasih ya mas, sudah selesai ini wawancaranya I: ohh sudah ya mba P: iyaa mas, kalau gitu saya pamit dulu ya mas hehe I: iya mba, nanti kalau datanya kurang boleh kesini lagi nanti saya bantu ya mba P: iya mas terimakasih banyak Escape avoidance Positif reappraisal 86
I: iya mba sama-sama P: saya pamit dulu yaa mas I: iya mba, hati-hati yaa P: nggih mas, assalamualaikum I: waalaikumsalam (dengan senyum) 87
Transkip wawancara significant other 1 Nama : TA (Inisial) Usia : 19 Tahun Hari/Tanggal : 15 November 2022 Tempat : Rumah informan Keterangan : P: Pewawancara I: Informan No 1. Wawancara P: assalamualaikum wr wb mas I: waalaikumsalam wr wb mba P: lagi sibuk apa engga ini mas? I: hehe, engga kok mba, lagi santai aja ini 6. I: ini gimana mba saya harus jawab pertanyaan apa ya? Hehehe P: hehehe ini saya mulai dulu ya mas? I: ohhh iya mba silahkan yaa 11. P: kalau boleh tau aktifitas sehari-hari mas TA itu apa ya mas? I: yaaa biasane iku mba nek pagi kerja sampe sore ngunu, kerjone sampe jam 4 tan lah P: trus pulang kerja mas TA ngapain mas biasanya? I: yoo biasae leren sik mba, 20. P: trus nongkrongnya atau main game nya kapan ya itu mas? I: yoo biasae iku setelah isya lah mba, baru keluar rumah nanti mabar game online ngunu hehehe 31. P: oiya hehe, lakalau itu biasanya sampai jam berapa ya mas main game online nya? I: yaaa iku gak mesti mba, biasane yo sampe jam 12 ta sampe subuh Coding Perkenalan Bermain game hingga larut malam 88
38. 51. 66. 74. 86. malahan lek lagi libur kerjo ngunu P: biasanya mas TA ada kegiatan lain selain bermain game online mas? I: emmmm... setau saya sih engga mba. Ya kegiatane kerja, makan, nongkrong, main game online hehehe P: iya iya.... P: dalam sehari kira-kira berapa jam ya mas TA menghabiskan waktunya untuk bermain game online ? I: yooo... biasane 4-5 jam ta 6-7 jam, ora mesti kok mba. Liat-liat sikon dulu lah ya mesti hehehe P: terus itu dalam sehari mas TA paling parah untuk bermain gamenya berapa jam ya mas kira-kira? I: emmm... paling parah ya dari mulai ngongkrong sampai subuh gitu mba kalau pas waktu libur kerja hehehehe P: pada saat bermain game pernah gak nampak mengalami kondisi stress gitu? I: Yo enek mbak, kan biasane nek main game iku kan kalau gak gabung ambek tim ki kadang olehe tim tim sing nub toxic ngunu, dadi maine game ki asal asalan pokoe main ngunu. Kan eman eman nek kalah, otomatis bintang e mudun mbak trus misalkan ada yang berbayar kan trus hangus nek kalah. Yokui kadang sing marai stress sih, trus getun ngunu. P: kira-kira mulai kapan ya mas TA itu suka bermain game online ? I: eeeeeeee... itu sejak dari sekolah Membuat jarak ketika bermain game online Escape avoidance 89
97. 108. 119. sma sudah suka mba. Tapi kan jaman dulu bermain game online nya gak kayak sekarang gitu, bermain game onlinya masih belum yang berbayar dan banyak ngeluarin uang kayak sekarang ini hehehehe P: maksudnya berbayar itu yang bagaimana ya mas? I: hemmm... yakan itu mba kalau kita bermain game online mau pake skin atau voucer permainanya harus beli dulu gitu P: owalah gitu ya mas hehe I: iya mba (dengan senyum) P: emmm, itu biasanya ngabisin uangnya sampai berapa ya mas? I: hehe, ya gak mesti mba.biasanya ya 100 ribu lah mba. Kalah atau menang itu gapapa, kan emang banyak macamnya. Macem-macem sing penting ora di gawe mumet ngunu wae hehehe P: terus itu mas, mas tau gak bagaimana kondisi emosional mas TA pada saat bermain game online? I: ohhh itu... yaa spontan berbicara kotor trus teriak-teriak, keliatan stress gitu apa ya mba. Karna kan biasanya kalau ikut turnamen gitu mengeluarkan uang yang lumayan lah, kalau kalah kan hangus, tapi walaupun lagi stress gitu tetep bisa ngontrol diri ben gak ngelakuin hal sing aneh-aneh mba hehehe P: owlaah gitu yaa... I: iyaa mba hehehe Self controling (dapat mengontrol diri) Planfull problem solving (dapat memecahkan masalah dengan baik) Tidak dapat mengontrol diri 90
127. 137. 146. 153. P: menurut masnya ada gak ya mas hal positif dari mas TA bermain game online ini? I: emmm ada dong... P: meliputi apa ya mas itu? Hehehe I: hemmm... itu bisa mengasah kemampuan kerja sebagai tim mba, trus bisa belajar sabar hehe, bisa memecahkan masalah dengan baik pas bermain game online mba hehehe P: oiyaaa... masnya sebagai teman bermain game online mas TA mendukung atau tidak jika mas TA bermain game online? I: emmm... ya mendukung aja sih mba hehe P: apa alasannya mas mendukung mas TA bermain game online? I: emmm,, yakan game online tidak hanya memiliki dampak negatif aja mba, ada juga sisi positifnya. Seperti melatih ngendalikno emosi trus melatih ambil keputusan mbak, menghasilkan uang, trus iso mengasah kesabaran pas main game e mbak. P: nahh itu mas, kalau boleh tau ada gak ya dampak negatifnya dari mas TA bermain game online? I: nahhh itu sih yang pastinya juga ada mba hehehe P: contohnya sepeti apa ya mas hehehe I: emmmm..... resiko kesehatan mata menurun mba tak liat-liat ki mins e nambah og nek dee main game terus ngunu, trus suka berbicara kotor saat Dapat mengendalikan diri 91
162. 170. 180. 189. bermmain game online, yang paling sering dialami ya insomnia mba hehehe P: kalau lagi bermain game online trus kalah gitu mas TA apakah terlihat stress gitu ya mas? I: ya iyaaa mbaaa kalau itu, tapi lebih ke badmod trus stress gitu sih mba biasanya, kan karna kehilangan uang dan level game nya bisa turun, kalau biasanya kalah terus ya badmood mbak mau makan aja males, trus kadang kalau diajak ngomong orang gitu gak jawab karna kan masih ada ada kegowo emosine hehehe P: iyaa mas... terimakasih banyak ya mas sudah meluangkan waktunya untuk menjawab pertanyaan- pertanyaan saya ini hehehe I: iya mbaa sama-sama hehehe P: kalau gitu saya pamit pulang dulu ya mas.... I: loalah... main kene sik lo mba, ngopi sek kene lah yaa P: hehe... walah terimakasih mas, soalnya nanti ndak kemaleman pulange (dengan senyum) I: owalah... yowes nek ngunulah mba hehe P: iya mas (dengan senyum) I: hati-hati dijalan ya mba nanti P: iya mas siap hehehe I: iya mba hehe P: assalamualaikum mas I: waalaikumsalam mba Stress 92
Transkip wawancara significant other 2 Nama : DM Inisial) Usia : 20 Tahun Hari/Tanggal : 23 November 2022 Tempat : Rumah informan Keterangan : P: Pewawancara I: Informan No 1. Wawancara P: assalamualaikum mas I: waalaikumsalam mba P: lagi sibuk ndak ini mas? I: ohhh.. gak mba, mari silahkan masuk P: ngiih mas matur nuwun I: silahkan duduk mba, monggo 9. P: mohon maaf nggih mas ini saya menganggu waktunya sampean I: ehh... gapapa mba, gak ganggu kok P: iya mas hehehe I: kira-kira mau dikasih pertanyaan apa ini mba hehe 17. P: nanti seputar tentang mas DM ya mas hehehe I: owala iya mba, sebisa mungkin nanti dijawab ya... P: iya mas,,, ini langsung saya saya mulai ya mas pertanyaannya I: iya mba monggo hehehe 25. P: kalau boleh tau aktifitas sehari-hari mas DM itu apa ya mas? I: ohhhh... sehari hari ya kerja mba P: selain itu ada lagi gak ya mas yang dilakuin sama mas DM? I: emmm, ya biasanya kan kerja dari pagi sampai sore, trus kalau sore itu ya udsh gaada kegiatan mba Perkenalan Coding 93
35. 42. 46. 54. 62. 69. 76. P: berarti sudah free gitu ya mas kalau sore? I: iya mba free hehe, cuman ya kadang kalau ada job nikahan gitu ya disambi P: emang di nikahan jobnya sebagai apa mas? I: fotografer mba... P: ohhh gitu ya mas I: iya mba hehehe P: biasanya kalau main game online itu mas DM biasanya jam berapa jam sampai jam berapa ya mas? I: ohhh... kalau itu yaa tergantung mba, kalau biasanya sih jam 7 setelah sholat isya atau jam 8 nan lah yaa P: apakah mas DM ada kegiatan lain selain bermaine game online mas ? I: emmm kegiatan yang lain ya itu mba dadi fotografer ndek nikahan gitu P: oiya mas.... I: hehe iya mba.... P: dalam sehari kira-kira berapa jam ya mas DM itu bermain game online? I: emmm gak mesti mba P: la yang sering berapa jam yang mas tau? I: yaa 5-6 jam lah mba P: pernah gak sih mas DM itu bermin game nya dari malem sampai pagi gitu mas? I: emmm ya pernah mba, cumah gak sering aja. Biasanya kalau hari libur gitu malah sampai subuh main game nya P: ohhh gitu, trus kalau boleh tau mas DM itu kerjanya hari apa aja ya mas? I: emmm... dihari senin sampai sabtu mba Self Controling (dapat mengontol diri ketika bermain game online) 94
80. 87. 93. 98. 102. 109 P: ohhh gitu, trus kalau boleh tau kerjanya jam berapa sampai jam berapa ya mas? I: emmm,, kalau hari senin samapai jum'at itu jam 8 sampai jam 4 mas, tapi kalau hari sabtu itu cuman sampai jam 2 siang aja sihh P: emmm trus dalam sehari gitu paling parah bermain game onlinya berapa jam ya mas? I: itu dari malem sampai subuh mba pas hari libur, cuman ya ada jedanya. Jadi gak bermain terus gitu loo P: kira-kira mulai kapan ya mas DM itu suka bermain game online? I: emmm.... sejak sekolah SMA mba sukanya P: berarti dari sejak sekolah SMA udan sering bermain game seperti sekarang ini ya mas? I: emmm.. iya mba tapi kan game nya beda P: bedanya gimana ya mas ? I: ya kalau jam dulu itu gamenya kan cuman ofline gitu. Kalau sekarang kan kebanyakan gamenya online mba dan berbayar kan P: berbayar yang gimana mas? I: yakan itu beli hero harus pake tup up-top up gitu mba buat beli voucer di game online itu. Kalau mainnya menang ya dapat uang mbak, kalau kalah kan mesti stress, trus seneng mesoh mesoh ngunu, bengok- bengok yoan. trus ujung-ujunge mandek main game online sek mbak P: biasanya sampai menghabiskan uang Escape avoidance 95
118. 125. 128. 139. berapa mas kalau kayak gitu? I: yaa 100 ribuan lah mba, kalau gak gitu ya 50 ribuan, tergantung yang mau dipilih apa gitu P: ohhh gitu yaa I: iya mba... hehehe P: pernah gak sih mas DM itu mengikuti semacam turnamen gitu? I: iyaa pernah mba.... P: kalau boleh tau turnamen yang bagaimana ya mas? I: emmm... itu turnamen yang tingkat kecamatan gitu mba, kalau gak ya antar tim luar kota yang sudah kenal lah.... P: emmm gitu, biasanya ada gak mas biaya pendaftarannya untuk masuk ke turnamen tersebut? I: emmm.. ada lah mba tentunya P: kalau boleh tau kira-kira berapa ya mas biaya untuk pengeluaran per masing- masing orangnya? I: biasanya yaa 200 ribu, atau 300 ribuan mba. Tergantung dari sananya kok mba itu P: pernah gak mas MP kalah bermain game online terlihat stres? I: yo pernah mbak, nek stress ngunu paling meneng wae wonge nek gak ngunu yo murung mukae pas lagi main bareng ro cah-cah. Kadang, trus seneng ngomong kotor, teriak-teriak ngunu yoan P: ohhh gitu ya mas, hehehe I: iya mba ehehe.... P: mas tau gak gimana kondisi emosional mas DM kalau lagi bermain game online? I: emmm... ya kalau emosi sih sering mba, Self controling (dapat mengontrol emosional dengan baik) 96
150. 162. 169. cuman ya bisa mengontrol emosinya kok kalau sedang main game online P: seperti apa ya mas contohnya? I: yaa teriak-teriak gitu , trus bicara kotor, cuman ya tetep saja mengontrol dirinya mbak gak trus kayak yg teriak-teriak urakan gitu hehehehe P: trus ada lagi gak ya mas? I: emmmm itu mba, kalau misal main game online kalah gitu kadang badmood gitu. Dari raut wajahnya kan keliatan yaa P: menurut mas, ada tidak hal positif mas DM bermain game online? I: ada banget dong mba.... P: seperti apa ya mas contohnya? I: sebentar ya mba tak jupuk asbak sek P: ohhh iya mas... monggo silahkan aja I: tadi nanya sisi positif e main game online yo mba? P: iya mas hehehe I: sisi positifnya itu bisa berfikir cepat dalam mengambil tindakan pas main game mba trus iso dadi pribadi sing teliti dan penuh konsentrasi pas main game online, trus rasa sportifitas e ada gitu untuk saling menghormati lawan ketika kalah atau menang pada saat pertandingan hehehe gitu mba P: trus masnya sebagai teman bermain mas DM mendukung dia untuk bermain game online gak ya mas? I: iya mba mendukung, karena kan kalau pas main game online bareng itu biasanya saling dukung dan membantu gitu, alhamdulillah kalau menang kan nanti bisa mendapatkan uang mba, lumayak buat Positif reappraisal (berfikir positif) Positif reappraisal (berfikir positif) Seeking social suport (mendapat dukungan dari teman) 97
174. 181. 188. 194. traktiran beli kopi kan yaa hehehe... P: kalau bole tau membantu dan mendukung yang bagaimana ya mas? I: yaaa... kasih suport dan semangat sama mas DM pas lagi main game online bareng hehehe... P: nggihh mas, ini cukup sampai sini nggih I: owalah iyoo mba, kalau nanti ada yang mau ditanyakan lagi bisa hubungi saya yaa, nanti saya bantu sebisa mungkin P: iya mas siap, hehehe I: okeyyy mba hehehe P: terimakasih banyak ya mas, maaf sudah ganggu waktunya mase hehehe I: haha iya mba sama-sama, ora ganggu sama sekali kok P: yasudah mas kalau gitu saya pamit pulang dulu I: iyo mba, ati-ati nang dalan yoo P: nggih mas hehehe I: iya mba (dengan senyum) P: assalamualaikum mas I: waalaikumsalam mbak 98
Transkip wawancara significant other 3 Nama : MF (Inisial) Usia : 20 Tahun Hari/Tanggal : 29 November 2022 Tempat : Rumah informan Keterangan : P: Pewawancara I: Informan No 1. Wawancara P: Assalamualaikum mas I: waalaikumsalam mbak, ehhh mbak lala (dengan senyum lebar) P: hehe nggih mas I: monggo mbak masuk dulu P: nggih mas hehehe I: silahkan mbak duudl dulu yaa 9. P: nggih mas trimakasih hehehe I: mau minum apa mbak lala? P: hehhehe mbotensah repot-repot mas I: gak apa-apa mbak, gak repot kok niki 14. P: nggih mas, apa aja terserah mase hehehe I: okey mba, tunggu dulu ya hehehe 17. P: ngapunte nggeh mas udah ganggu waktunya sampean I: halah ora gangu kok mbak P: nggih mas, niki nembe sibuk nopo njenengan? I: iki mau mari ngegane mbak ro cah-cah 23. P: owalah nggeh mas I: iki aku dikon opo iki P: nanti menjawab pertanyaan dari saya aja mas hehehe I: hehehe iya mbak siap, lak gak angel to pertanyaane hehehe P engga kok mas hehehe 31. P: ini langsung saya ya mas I: iya mbak siap hehehehe.... 34. P: kalau boleh tau aktifitas sehari-hari mas MF itu apa ya mas? Coding Perkenalan 99
38. 44. 53. 57. 62. 69. 78. I: emmmm aktifitasnya yaa, kerja mbak P: oooo yaaa mas, kalau boleh tau kerjanya jam berapa sampai jam berapa ya mas? I: emmm kalau berangkat pagi jam 7 mbak P: trus kalau pulang nya sore jam berapa mas? I: kalau pulangnya itu sore jam 4 mba biasanya P: kalau boleh tau itu mas MF kerjanya setiap hari atau bagaimana ya mas? I: emmmm... itu kerjanya mulai hari senin sampai sabtu mbak, kalau senin sampai jum'at sampai jam 4 tapi kalu sabtu biasanya sampai jam 2 aja mbak P: ohhhh gitu ya mas... I: iyaa mbak... hehehe P: kalau boleh tau mas MF itu kerjanya profesinya apa ya mas? I: emmm kerja di kantor notaris mbak P: biasanya kalau main game online mas MF mulainya jam berapa ya mas? I: emmmm itu biasanya kalau main game mulai jam 8 nan malem mbak P: trus kalau main game dari jam 8 malam gitu biasanya sampai jam berapa mas? I: emm gak tentu mbak kalau kayak gitu, kan menyesuaikan durasinya juga P:ohhh gitu... I: iya mbak hehe P: kalau yang udah mesti hari biasnya gitu mas? I: emmmm yaa biasanya jam 8 sampai jam 12 an lah mbak kalau main P: biasanya sampai begadang gitu ya mas kalau main gamenya? I: emmm engga juga sih mbak, begadangnya ya seringe pas hari libur kerja aja mbak lagian kan bisa mengontrol diri, gak harus berlebihan dalam bermain game online nya P: dimana biasanya sampean sama mas MF Self Controling (dapat mengontol diri ketika bermain game online) 100
84. 88. 95. 103. 110. 115. bermain game online? I: emmm,, biasanya ya ditongkrongan mbak, kalau gak gitu yaa dirumah masing masih, bemain game online kan gak harus saling ketemu satu sama lain P: dalam sehari kira-kira berapa jam ya mas MF itu bermain game online? I: emmm, kira-kira yaa 4-5 jam lah mbak P: dalam sehri-hari kira-kira paling parah ketika bermain game online berapa jam ya mas? I: biasanya ya 7-8 jam lah kira-kira mbak P: trus pernah gak mas MF itu main game kalah gitu? I: ya pernah lah mbak, sering malahan hehehehe P: kira-kira bagaimana kondisi mas MF ketika kalah bermain game online mas? I: emmm ya nerima mbak, menang atau kalah ya teter disyukuri aja mbak kalau misalkan kalah nanti kan juga ada waktunya untuk menang juga P: menurut masnya, ada tidak hal positif dari mas MF ketika bermain game online? I: ya dalah mbak hehe, hal positifnya ya selalu berfikir positif pas main game , padahal wes ngerti apene kalah tapi pikirane sik menang terus mbak hehehe P: ada lagi gak itu mas? I: emmmm, game itu kan juga dapat mengasah otak, karena pada setiap permainan dibutuhkan konsentrasi agar dapat menang. P: masnya sebagai teman mas MF mendukung mas MF bermain game online tidak mas? I: sangat mendukung dong mbak hehehe, apalagi kalau ikut turnamen gitu trus menang kan saya juga dapat keuntungannya hehehe P: ohhh gitu ya mas, berarti saling suport satu sama lain yaa? I: iyaa mbak betul, selagi masih bisa buat 101 Distancing (menjaga jarak ketika bermain game online) Accepting responsbility (menerima hasil dari permainan game online) Positif reappraisal (berfikir positif dalam bermain game online) Seeking sosial suport (dukungan sosial dalam bermain game online)
126. 134. 143. 151. hiburan dan dapat nimbulin hal-hal positif kan gak opo-opo lo P: kalau boleh tau ada tidak ya mas dampak negatifmya dari mas MF ketika bermain game online? I: kalau dampak negatif ya ada ajalah mbak P: seperti apa contohnya mas? I: yaa stres trus badmood, emmm apalagi yaa agak frustasi gitu kalik ya kalau dilihatnya, getun ngunulah pokoe menhindar wae wehehe mbak intine ya hehehe P: biasanya kalau lagi stress, badmood atau frustasi ketika bermain game online gitu yang dilakuin apa ya mas? I: emmm, berhenti main game online mbak, misalkan ikut turnamen ngunu trus kalah kan berhenti sejenak dulu ngopi atau main uno sek karna nek melu turnamen yo ngetokno duit mbak dadi nek kalah mesti rodok getun ngunu ,yo stress lah , walaupun gak melu turnamen tapi kan nek kalah yo iso stress to mbak, bintange mudun kok e hehe P: kalau mengikuti turnamen kayak gitu biasanya bayar berapa emang mas? I: gak mesti mbak, enek sing 200 ribu per orang , atau bisa jadi yang paling gede ya 500 ribu gitu tapi itu jarang P: owalah gitu yaa mas I: iya mbak.... biasanya kan kalau mengikuti turnamen itu sudah dipersiapkan terlebih dahulu latihan timnya, karena kan udan mengeluarkan uang buat tiketnya, jadi ya semaksimal mungkin pie usahane ben tim e menang ngunu mbak, tapi semisal kalahpum ya sudah. Yang penting sudah ada usahanya terlebih dahulu hehehhe P: kalau untuk kuota gitu sekali permainan game bisa menghabiskan berapa GB ya mas? I: yaa gak tentu mbak, 1GB bisa 2 kali 102 Escape avoidance (menghindar atau berhenti bermain game online yang mengakibatkan kondisi stress) Planfull problem solving (merencanakan pemecahan masalah)
160. 165. 171. 177. 182. permainan game online P: kalau boleh tau biasanya game online yang sering dimainkan game apa ya mas? I: emmm biasanya mobile legends trus free fire , adalagi selain itu aku lupa mbak , tapi yang sering dimainkan ya game itu hehehe P: sudah selesai ini mas pertanyaan saya, terimakasih ya mas I: ooo iyaa mbak sama-sama yaa, nanti kalau misal ada pertanyaan lagi atau ada kurangnya kesini saja saya bantu yaa P: iya mas siap hehe, maaf sudah merepotkan mase I: alah enggak kok mbak gak ngrepoti P: iya mas hehehe I: ngopi-ngopi sek ya mbak P: enggak mas terimakasih banyak, ini sudah mendung nanti ndak hujan I: yawes nek gitu mbak P: pamit dulu ya mas I: iya mbak , hati-hati dijalan yaa (dengan senyum) P: iyaa mas... assalamualaikum I: waalaikumsalam mbak 103
Lampiran 3 Informed Consent 104
Lampiran 4 Lembar Pernyataan Persetujuan 105
113
115
Lampiran 5. Surat Keterangan Bebas Plagiasi 116
117 Lampiran 6. Daftar Riwayat Hidup DAFTAR RIWAYAT HIDUP A. DATA PRIBADI Nama Tempat dan Tanggal Lahir Jenis Kelamin Agama Alamat : Wahibatul Masula : Ngawi, 30 Juni 1998 : Perempuan : Islam : Mantingan RT 03 RW 13 Kec Mantingan Nomor telephone/HP Email Kab Ngawi : 082335476920 : B. RIWAYAT PENDIDIKAN FORMAL Peiode Tahun 2003-2004 2004-2011 Sekolah / Institusi / Universitas TK Dharma Wanita Mantingan 3 SDN Mantingan 4 Jurusan
Jenjang Pendidikan -
2011-2014 2014-2017 MTS Plus Darul'Ulum MAN
IPS
Kejuruan 2017-Sekarang UIN Raden Mas Psikologi Islam Sarjana (S1) Said Surakarta