RINGKESAN Afita Sari. 2021. Aplikasi Épéktipitas Ethno-edugameDiawasa pikeun Ngaronjatkeun Hasil Diajar Siswa.ku Dr. Iwan Kurniawan, M.Pd. Sareng Dr. Ida Yayu Nurul Hizqiyah, S.Pd., M.Pd Dina abad ka-21 ayeuna, kaulinan sondah kirang pikaresepeun pikeun siswa sabab dibarengan kamekaran élmu pangaweruh sareng téknologi, kaseueuran murid langkung resep maén game dina telepon pinter. Sangkan éta tiasa nyababkeun hasil diajar murid turun, kusabab aranjeunna resep pisan maén game dina smartphone janten aranjeunna hilap iraha waktuna diajar sareng ngalakukeun tugas ti guru. Ku kituna, tujuan panilitian nyaéta pikeun milarian paningkatan hasil diajar murid saatos nganggo aplikasi étno-edugame. Métode panilitian anu digunakeun nyaéta Ékspérimén Kuasi kalayan desain panalungtikan kelompok anu henteu sami. Panilitian ieu ngagunakeun instrumén dina bentuk soal tés sareng angkét. Hasil tina panilitian dina kelas ékspérimén nampi hasil diajar murid kalayan nilai rata-rata 81.6 sareng total N-Gain 17.16. Sedengkeun hasil diajar siswa dina kelas kontrol kéngingkeun nilai rata-rata 66,8 kalayan total N Gain 11,06. Dumasar kana hasil analisis, t-test hasilna diala sig. 2-buntut nyaéta 0,000 <0,05, janten tiasa dicindekkeun yén hipotesa panalungtikan Ha ditampi anu berbunyi "Aya bénten anu signifikan dina hasil diajar murid antara kelas ékspérimén sareng kelas kontrol". Hasil analisis angket réspon siswa kana aplikasi étno-edugameskénging diwangun ku 10 (sapuluh) indikator pernyataan, pernyataan anuperséntase pangluhurna 85% kalayan katégori anu saé pisan nyaéta nomer 10 (sapuluh). Sedengkeun pernyataan anu nampi persentase panghandapna nyaéta 76% kalayan kategori saé anu aya dina pernyataan angkét nomer 9 (salapan). Kata kunci : Smartphone, Aplikasi Ethno-edugame, Kaulinan Sondah, Hasil Diajar vii