Buletin Psikologi 2019, Vol. 27, No. 2, 148 - 158 DOI: 10.22146/buletinpsikologi.47402 ISSN 0854-7106 (Print) ISSN 2528-5858 (Online) Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya Online Game Addiction in Adolescents: Impacts and its Preventions Eryzal Novrialdy1 Prodi S2 Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang Abstract. The problem of online game addiction demands public attention. Currently, many studies tend to be focused on efforts to reduce the level of addiction. However, there are very limited studies centered on discussing efforts to prevent this occurrence. This paper aims to examine various alternatives, in order to prevent this form of addiction, especially in adolescents that tend to be the most affected age group. In addition, there have been reports of its impact on several aspects of life, including health, psychologically, academically, socially and financially. Therefore, there is a need for preventive approaches, due to the impacts that disrupt the life of adolescents, which this paper is expected to identify. Furthermore, future research ought to focus on in-depth examination of other alternatives to prevent online game addiction. Keywords: addiction; adolescents; prevention; online game Abstrak. Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang mendapat perhatian dari masyarakat luas. Saat ini, banyak penelitian yang lebih fokus terhadap upaya untuk mereduksi tingkat kecanduan game online. Namun, masih minim sekali penelitian yang membahas tentang upaya pencegahan kecanduan game online. Tulisan ini bertujuan mengkaji berbagai alternatif untuk mencegah kecanduan game online, terutama terhadap remaja yang mengalaminya. Remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan game online pada remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Kecanduan game online perlu dicegah karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu. Tulisan ini diharapkan dapat membantu dalam upaya pencegahan kecanduan game online. Lebih lanjut, penelitian di masa yang mendatang perlu untuk mengkaji secara mendalam berbagai alternatif lain dari pencegahan kecanduan game online. Kata kunci: game online; pencegahan; kecanduan; remaja Pengantar Remaja 1berada pada rentang usia 12-18 tahun remaja (Hurlock, 2010). Masa merupakan masa peralihan dari anak-anak 1 Korespondensi mengenai artikel ini dapat melalui: menuju dewasa (Santrock, 2007). Pada masa ini remaja akan sangat mengalami berbagai perubahan pada dirinya, baik itu dari fisik maupun psikis, secara individual sosialnya di ataupun dalam peran keluarga, serta masyarakat. Remaja yang tumbuh dan berkembang sekolah 148 Buletin Psikologi
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA pada ini akan bersinggungan dengan banyaknya kecang- gihan teknologi yang memudahkan untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya (Novrialdy, Nirwana, & Ahmad, 2019). Menurut Oblinger & Oblinger (2005) remaja saat ini dapat disebut generasi post-millenials. Salah satu cirinya yaitu tumbuh dengan teknologi yang sangat mudah untuk diaksesnya, sehingga hal tersebut membuat remaja saat ini dapat juga dikatakan sebagai gene- rasi yang paling memahami teknologi (Novrialdy, Nirwana, & Ahmad, 2019). era milenium saat rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin. Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan (Adams, 2013), di mana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009). Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melari- kan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online (Hussain & Griffiths, 2009). ini akan dapat berdampak buruk tidak disikapi dengan baik. Hasil penelitian menunjuk- kan bahwa remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami permasa- teknologi, lahan dengan penggunaan seperti internet (Kuss, van Rooij, Shorter, Griffiths, & van de Mheen, 2013; Tsitsika et al., 2014), smartphone (Haug et al., 2015; Cha & Seo, 2018) dan game online (Hussain, Griffiths, & Baguley, 2012; Jiang, 2014; Király et al., 2014; Strittmatter et al., 2015; Wang et al., 2014). Kemudahan akses jika Permasalahan yang terkait dengan penggunaan game online telah mendapat banyak perhatian dari masyarakat luas. Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu internet bersamaan melalui (Adams, 2013). Sejak kemunculannya game online menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses. Game online dapat dimain- kan di berbagai platform, seperti komputer pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game) dan smartphone (Kiraly, Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014). Saat ini, game online seperti Mobile Legend (ML), Arena of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan Player Unknown's Battle Ground (PUBG) merupakan salah satu kegiatan jaringan Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru (Jordan & Andersen, 2016). Masa remaja juga lekat dengan stereotype periode bermasalah yang memungkinkan percobaan terhadap hal baru tersebut berisiko menjadi perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang kecanduan game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online (Jannah, Mudjiran, & Nirwana, 2015), penurunan prestasi akademik, relasi sosial, dan kesehatan (Ghuman & Griffiths, 2012). Sebagai contoh, seorang remaja asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti (Rania, 2018). Di Indonesia sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis mengalami gangguan mental akibat kecanduan online dan harus game mendapat terapi di RSUD Banyumas (Aziz, 2018). (Hurlock, 2010), dapat memberikan dampak buruk terhadap remaja. Sehingga diperlukan upaya agar remaja dapat terhindar dari kecanduan game online. Telah banyak penelitian yang Kecanduan game online Buletin Psikologi 149
dilakukan tentang kecanduan game online. Namun dari banyaknya penelitian terse- but, masih sedikit sekali penelitian yang lebih fokus terhadap upaya pencegahan kecanduan game online. Dalam artikel ini, penulis mencoba untuk meninjau dampak dan upaya pencegahan yang dapat dilakukan untuk permasalahan kecanduan game online. Pembahasan Kecanduan Game Online pada Remaja Kardefelt-Winther (2017) menjelaskan bahwa pada awalnya kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif (contohnya alkohol, tembakau, dan obat-obatan terlarang) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak dan dapat merubah komposisi kimia otak. Namun, saat ini konsep kecanduan telah berkembang (Alexander, 2010; Peele, 2004). Istilah kecanduan berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak hanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan, baik secara fisik atau psikologis. World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasuk- kan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perila- ku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Sebuah studi menunjukkan bah- wa kecanduan game online lebih sering terjadi pada remaja (Brand, Todhunter, & Jervis, 2017). Kecanduan game online yang dialami remaja akan sangat banyak meng- 150 NOVRIALDY habiskan waktunya. Remaja menghabis- kan waktu saat bermain game lebih dari 14 atau dua jam/minggu (Rudhiati, Apriany, & Hardianti, 2015) bahkan 55 jam dalam seminggu (van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden, & van de Mheen, 2011) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chou, Condron, & Belland, 2005). jam/hari, lebih dari Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja (2013) mengungkapkan Indonesia bahwa 10,15% terindikasi mengalami kecanduan game online. Artinya, 1 dari 10 remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecan- duan game online. Fenomena kecanduan game online ini semakin meluas dan sema- kin memprihatinkan, terutama karena banyaknya remaja yang menjadi pecandu game online. remaja di Dampak Kecanduan Game Online pada Remaja Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, di antaranya terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam bermain (Baggio et al., 2016). Penggunaan waktu yang berlebihan untuk bermain game online membuat terganggunya kehidupan sehari- hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja, yang menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak (King & Delfabbro, 2018). Remaja yang kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain. Akibatnya, kurang peduli terkait game online Buletin Psikologi
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA remaja mengabaikan dunia nyata dan peran di dalamnya. Kecanduan game online dapat membe- rikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya. Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi lima aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akade- mik, aspek sosial, dan aspek keuangan (King & (King & Delfabbro, 2018; Delfabbro, 2018: Sandy & Hidayat, 2019). Aspek kesehatan. Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun. Remaja yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan (Männikkö, Billieux, & Kääriäinen, 2015). Aspek psikologis. Banyaknya adegan game yang memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung telah memengaruhi alam bahwa sadar kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Ciri- ciri remaja yang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online, yakni mudah marah, emosional, dan mudah mengucapkan kata-kata kotor (Petrides & Furnham, 2000). online bawah remaja Aspek akademik. Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa di sekolah. Kecanduan game online dapat membuat performa akade- miknya menurun (Lee, Yu, & Lin, 2007). Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game online. Daya konsentrasi remaja pada umumnya terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap pelajaran yang disampaikan guru tidak maksimal. Aspek sosial. Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game online melalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menye- babkannya tenggelam dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012). terjadi Meskipun ditemukan bahwa peningkatan online secara sosialisasi namun di saat yang sama juga ditemukan penurunan sosialisasi di kehidupan nyata (Williams, 2006; Smyth, 2007; Hussain & Griffiths, 2009). Remaja yang terbiasa hidup di dunia maya, umumnya kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang kecanduan game online (Sandy & Hidayat, 2019). Aspek keuangan. Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli voucher saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game online dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri dapat melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai cara termasuk pencurian agar dapat memainkan game online. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Chen et al. (2005) yang menemukan bahwa mayoritas kejahatan game online ialah pencurian (73,7%) dan penipuan (20,2%). Penelitian ini juga menemukan bahwa usia pelaku kejahatan akibat game online adalah remaja usia sekolah. Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online pada Remaja Pencegahan adalah istilah yang merujuk kepada beragam intervensi yang bertujuan Buletin Psikologi 151
menghalangi dan menghindari kondisi yang berisiko bermasalah (O'Connell, Boat, & Warner, 2009). Menurut Romano & Hage (2000) pencegahan mencakup berbagai upaya diantaranya: (a) menghen- tikan perilaku bermasalah sebelum terjadi; (b) menunda timbulnya perilaku masalah; (c) mengurangi dampak dari masalah perilaku dan (d) memperkuat pengetahu- an, sikap, dan mempromosikan perilaku positif. Beberapa upaya pencegahan kecanduan game online antara lain attention switching, dissuasion, education, parental monitoring dan resource restriction (Xu, Turel, & Yuan, 2012). Attention switching adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengalihkan perhatian pemain dari keterlibatan yang berlebihan terhadap game online (Xu & Yuan, 2008; Xu et al., 2012). Attention switching memiliki pengaruh yang signifi- kan terhadap penurunan dan pencegahan dampak negatif pada kecanduan game online (Xu & Yuan, 2008). Kegiatan ekstrakurikuler seperti olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus pada game online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya mengurangi tingkat kecanduan game online (Xu et al., 2012). Untuk itu, penting bagi orang yang berada di sekitar remaja (significant others) memahami potensi, bakat, maupun minat dalam hal pengalihan perhatian dalam mencegah kecanduan game online. tindakan yang dilakukan untuk mencegah bermain game online dengan cara memberikan nasihat, argumen, membujuk, menjelajahi sampai dalam bentuk paksaan (Xu & Yuan, 2008; Xu et al., 2012). Istilah ini erat kaitan tindakan persuasif. Hal ini merupakan sebuah praktik umum yang dilakukan oleh kekuatan eksternal (regulator, orang tua, guru, dan teman) untuk pencegahan perilaku yang tidak diinginkan (Xu et al., Dissuasion adalah 152 NOVRIALDY 2012). Penelitian yang dilakukan Babor menunjukkan bahwa tindakan persuasif dapat membuat perbedaan, setidaknya dalam kasus penyalahgunaan alkohol (Xu et al., 2012). Seperti yang diketahui bahwa para pecandu game online memiliki rasionalitas terdistorsi (Zhou, Yuan, & Yao, 2012) dan persuasi adalah salah satu cara potensial untuk membentuk dan menjadi counter terhadap rasionalitas yang terdistorsi. Education mengacu pada pengeta- huan atau fokus upaya pendidikan yang bertujuan pada kognisi seseorang (Xu et al., 2012). Sebagai lawan dari dissuasion yang merupakan upaya aktif melawan yang ada pada ranah kognitif seseorang, education sebagian besar ditujukan untuk membangun dasar kognitif yang baik dan dapat dikelola sendiri (Xu et al., 2012). Artinya, individu harus aktif dalam memastikan dirinya agar terhindar dari kecanduan game online (misalnya, dengan membaca artikel surat kabar atau menon- ton berita TV tentang topik tersebut). Selain itu, dibutuhkan juga dorongan dari lingkaran sosial agar upaya ini dapat berjalan dengan baik. Sekolah sebagai sarana pendidikan dapat memberikan bantuan dari upaya tersebut. Sekolah dapat melakukan intervensi dengan mempromosikan perilaku positif sebagai bentuk pencegahan kecanduan game online. Remaja yang masih dalam usia sekolah bisa mendapatkan pengetahuan dan pemahaman yang baik di sekolah. Upaya yang dilakukan sekolah untuk mencegah perilaku kecanduan merupakan upaya yang efektif dan efisien (Griffin & Botvin, 2010; Wells, Barlow, & Stewart- Brown, 2003). penelitian Novrialdy, Nirwana, & Ahmad (2019) ditemukan bahwa masih banyak remaja yang belum memiliki pemahaman yang Berdasarkan hasil Buletin Psikologi
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA memadai mengenai bahaya kecanduan game bahaya kecanduan game online penting bagi remaja ini bisa menjadi bahan karena hal pertimbangan pengambilan dalam keputusan ketika bermain game online. itu, remaja perlu ditingkatkan Untuk pemahamannya bahaya mengenai kecanduan game online. Upaya ini perlu dipertimbangkan sebagai langkah awal dari pencegahan kecanduan game online. online. Pemahaman Parental monitoring adalah upaya tua dalam orang yang dilakukan memperhatikan anaknya (Xu et al., 2012). Orang tua memegang peranan penting dalam pencegahan perilaku bermasalah remaja (Chen, Grube, Nygaard, & Miller, 2008), (Mogro- Wilson, 2008; Loke & Wong, 2010). Studi yang dilakukan van den Eijnden, Spijkerman, Vermulst, van Rooij, & Engels (2010) memberikan bahwa komunikasi orang tua tentang penggu- naan internet merupakan cara yang efektif untuk mencegah kecanduan internet. Hal ini bisa menjadi indikasi bagaimana perlunya jalinan komunikasi yang baik antara orang tua dan anaknya. terutama kecanduan bukti Kurangnya pengawasan orang tua berkorelasi dengan perilaku berisiko yang mengarah pada perilaku antisosial dan penggunaan zat terlarang pada remaja (Dishion, Nelson, & Kavanagh, 2003; Kiesner, Dishion, Poulin, & Pastore, 2009). Kwon, Chung, & Lee (2011) meng- remaja cenderung ungkapkan bahwa untuk meningkatkan waktu yang dihabis- kan untuk permainan internet saat merasa memiliki hubungan yang buruk dengan orang tuanya. Pemantauan dalam hal game online merupakan strategi efektif yang mencegah pengguna untuk terlibat tindakan penggunaan berlebihan atau tidak tepat (Young, 1998). Orang tua harus berhati-hati dan penuh pertimbangan dalam memberikan terhadap berbagai produk teknologi. Para orang tua lebih mengawasi anak-anaknya harus dalam bermain game online karena bisa berpotensi membuat anak-anak menjadi kecanduan bermain game online. Bagi anak-anak yang kecanduan game online, mereka seolah-olah menganggap masa depannya ada di dunia game sehingga menurunkan minat terhadap aktivitas lain. Pemantauan orang tua dapat dilakukan dengan menjalin komunikasi yang baik dengan anak, menempatkan berbagai produk teknologi di tempat yang mudah diamati, mengetahui keberadaan anak, menunjukkan perhatian terhadap kegiatan sekolah anak, dll. Hal tersebut dapat mengurangi waktu anak dalam bermain game online dan mencegah tingkat kecan- duan game online yang lebih parah. akses Resource restriction adalah pemba- tasan berbagai sumber daya untuk bermain game online (Xu et al., 2012). Kecanduan game online dapat disebabkan oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah mudahnya akses untuk bermain game online (King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2014). Menurut King & Delfabbro (2018) individu yang memiliki kemudahan akses untuk online, bermain cenderung akan bermain lebih sering dan lebih lama. Remaja yang memiliki akses perangkat media elektronik di kamar tidur cenderung akan tidur lebih larut, memiliki durasi waktu tidur lebih singkat dan kurang konsentrasi melakukan kegiatan pada siang harinya (Brunborg et al., 2011; Fossum, Nordnes, Storemark, Bjorvatn, & Pallesen, 2014; Li et al., 2007; Oka, Suzuki, & Inoue, 2008; Punamäki, Wallenius, Nygård, Saarni, & Rimpelä, 2007; Shochat, Flint-Bretler, & Tzischinsky, 2010). game terbaru yang dilakukan Gentile et al. (2017) mengungkapkan bah- Penelitian Buletin Psikologi 153
wa remaja yang memiliki media elektronik kamar tidur lebih cenderung mengguna- kannya untuk bermain game daripada membaca buku. Persepsi individu tentang ketersediaan (misalnya, dukungan teknis) memengaruhi penggu- naannya sistem informasi (Taylor & Todd, 1995). Hal ini pun juga berlaku untuk game online (Blakely, Skirton, Cooper, Allum, & Nelmes, 2010). Orang tua dapat memba- tasi uang yang diberikan dan juga perleng- kapan untuk bermain game online. Upaya ini dapat membatasi ruang gerak serta akses remaja terhadap permainan game online yang berlebihan. sumber daya Penutup Perkembangan teknologi pada era digital ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat adanya. Salah satu produk perkembangan teknologi yang saat ini digemari remaja adalah game online. Semestinya game online dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang terjadi game online dimainkan secara berle- bihan, digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online. Hal ini akan berakibat buruk aspek kehidupan terhadap berbagai remaja. Untuk itu, game online sebagai bentuk dari perkembangan teknologi perlu disikapi dengan bijak supaya tidak berdampak buruk bagi remaja. Dengan demikian remaja perlu diberikan upaya pecegahan terhadap kecanduan game online, sehingga diharapkan dapat terhin- dar dari kecanduan game online. Juga diharapkan pihak-pihak terkait dapat bersinergi dalam melakukan berbagai upaya yang telah disampaikan. Daftar Pustaka Adams, E. (2013). Fundamentals of game 154 NOVRIALDY design (2nd ed). New York: New Riders Publishing. Alexander, B. K. (2010). The globalization of addiction: A study in poverty of the spirit. New York: Oxford University Press. Aziz, A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Diakses 7 September 2019, dari banyumas-alami-gangguan- mental.html Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S., Daeppen, J. B., Simon, O., ... Gmel, G. (2016). Reframing video gaming and internet use addiction: Empirical cross-national comparison of heavy use over time and addiction scales among young users. Addiction, 111(3), 513-522. doi: 10.1111/add.13192 Blakely, G., Skirton, H., Cooper, S., Allum, P., & Nelmes, P. (2010). Use of educational games the health professions: A mixed-methods study of educators' perspectives in the UK. Nursing and Health Sciences, 12(1), 27- 32. 10.1111/j.1442-2018.2009. 00479.x in doi: Brand, J. E., Todhunter, S., & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018 (DA18). Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Bjorvatn, B., & Pallesen, S. (2011). The relationship between media use in the bedroom, sleep habits and symptoms of insomnia. Journal of Sleep Research, 20(4), 569-575. doi: 10.1111/j.1365- 2869.2011.00913.x Cha, S. S., & Seo, B. K. (2018). Smartphone use and smartphone addiction in in Korea: middle school students Buletin Psikologi
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA Prevalence, social networking service and game use. Health Psychology Open, 5(1), 1-15. doi: 10.1177/2055102918 755046 Chen, M. J., Grube, J. W., Nygaard, P., & Miller, B. A. (2008). Identifying social mechanisms for the prevention of adolescent drinking and driving. Accident Analysis and Prevention, 40(2), 576-585. doi: 10.1016/j.aap.2007.08.013 Chen, Y. C., Chen, P. S., Hwang, J. J., Korba, L., Song, R., & Yee, G. (2005). An analysis of online gaming crime characteristics. Internet Research, 15(3), 246-261. 10.1108/1066224 0510602672 doi: Chou, C., Condron, L., & Belland, J. C. (2005). A review of the research on Internet addiction. Educational Psycho- logy Review, 17(4), 363-388. doi: 10.1007/s10648-005-8138-1 Dishion, T. J., Nelson, S. E., & Kavanagh, K. (2003). The Family Check-Up with high-risk young adolescents: Prevent- ing early-onset substance use by parent monitoring. Behavior Therapy, 34(4), 553-571. doi: 10.1016/S0005- 7894(03)80035-7 cross-genre study of online gaming: Player demographics, motivation for play and social interactions among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13-29. Griffin, K. W., & Botvin, G. J. (2010). Evidence-based for preventing substance use disorders in and Adolescent adolescents. Child Psychiatric Clinics, 19(3), 505-526. doi: 10.1016/j.chc.2010.03.005. intervention Haug, S., Castro, R. P., Kwon, M., Filler, A., Kowatsch, T., & Schaub, M. P. (2015). Smartphone use and smart- phone addiction among young people in Switzerland. Journal of Behavioral Addictions, 4(4), 299-307. doi: 10.1556/ 2006.4.2015.037 Hurlock, E. B. (2010). Psikologi perkembang- an: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan (Alih Bahasa Istiwidayanti) (Edisi Kelima). Jakarta: Erlangga. Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multi- player online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 7(2), 563- 571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8 Fossum, I. N., Nordnes, L. T., Storemark, S. S., Bjorvatn, B., & Pallesen, S. (2014). The association between use of electronic media in bed before going to sleep symptoms, insomnia daytime sleepiness, morningness and chronotype. Behavioral Sleep Medicine, 10.1080/ 12(5), 15402002.2013.819468 and 343-357. doi: Gentile, D. A., Bailey, K., Bavalier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M., ... Young, K. S. (2017). Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics, 140(2), S81-S85. Retrieved from %3CGo%0Ato Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T. S. (2012). Online gaming addiction: and Classification, prediction associated factors. Addiction Research and Theory, 20(5), 359-371. doi: 10.3109/16066359.2011.640442 risk Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan kecanduan game dengan motivasi belajar siswa dan implikasinya terhadap Bimbingan dan Konseling. Konselor, 4(4), 200-207. doi: 10.24036/02015446473-0-00 Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The development of Indonesian online game addiction questionnaire. Buletin Psikologi 155
NOVRIALDY PLoS ONE, 8(4), 4-8. doi: 10.1371/ journal.pone.0061098 Jiang, Q. (2014). Internet addiction among young people Internet connectedness, online gaming and academic performance decrement. Internet Research, 24(1), 2-20. doi: 10.1108/IntR-01-2013-0004 in China: 749-754. doi: 10.1089/cyber.2014.0475 Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. (2014). D., & Demetrovics, Z. Problematic online gaming. In K. P. Rosenberg & L. C. Feder (Eds.), Behavioral addictions: Criteria, evidence and treatment (pp. 61-97). London, Inggris: Academic Press. Jordan, C. J., & Andersen, S. L. (2016). Sensitive periods of substance abuse: Early to dependence. Developmental Cognitive 29-44. doi: 25(10), Neuroscience, 10.1016/j.dcn.2016.10.004 risk for the transition Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter, G. W., Griffiths, M. D., & van de Mheen, D. (2013). in addiction adolescents: Prevalence and risk factors. Computers in Human Behavior, 29(5), 1987-1996. Internet Kardefelt-Winther, D. (2017). Concep- internet use disorders: tualizing Addiction process? Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71(7), 459-466. or coping Kiesner, J., Dishion, T. J., Poulin, F., & Pastore, M. (2009). Temporal dynamics linking aspect of parental monitoring with antisocial behavior. Social Development, 18(4), 765-784. doi: 10.1038/jid.2014.371 early adolescent King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Internet gaming disorder: Theory, assess- ment, treatment and prevention. New York: Academic Press. King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2014). Sleep interference effects of pathological electronic media use during adolescence. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(1), 21-35. doi: 10.1007/s11469-013- 9461-2 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., ... Demetrovics, Z. (2014). Problematic internet use and problematic online gaming are not the same: Findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 17(12), Kwon, J. H., Chung, C. S., & Lee, J. (2011). The effects of escape from self and interpersonal the pathological use of internet games. Community Mental Health Journal, 47(1), 113-121. doi: 10.1007/s10597-009-9236- 1 relationship on Lee, I., Yu, C. Y., & Lin, H. (2007). Leaving a never ending game: Quitting gaming MMORPGs addiction. Proceedings of DiGRA Conference, 211-217. and online Li, S., Jin, X., Wu, S., Jiang, F., Yan, C., & Shen, X. (2007). The impact of media use on sleep patterns and sleep disorders among school-aged children in China. Sleep, 30(3), 361-367. Retrieved from /17425233 Loke, A. Y., & Wong, Y. P. I. (2010). Smoking among young children in Hong Kong: Influence of parental smoking. Journal of Advanced Nursing, 66(12), 2659-2670. doi: 10.1111/j.1365- 2648.2010.05419.x Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. (2015). Problematic digital gaming behavior and the psychological, social and physical its relation to 156 Buletin Psikologi
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA health of Finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 4(4), 281-288. doi: 10. 1556/2006.4.2015.040 Marcovitz, H. (2012). Online gaming and CA: entertainment. Reference Point Press. San Diego, C. H., Saarni, L., & Rimpelä, A. (2007). Use of information and communi- cation technology (ICT) and perceived health in adolescence: The role of sleeping habits and waking-time tiredness. Journal of Adolescence, 30(4), 569-585. doi: 10.1016/j.adolescence. 2006.07.004 Mogro-Wilson, C. (2008). The influence of parental warmth and control on Latino alcohol use. Hispanic adolescent Journal of Behavioral Sciences, 30(1), 89- 105. doi: 10.1177/0739986307310881 Novrialdy, E., Nirwana, H., & Ahmad, R. (2019). High students understanding of the risks of online of game Educational and Learning Studies, 2(2), 113-119. school addiction. Journal O'Connell, M. E., Boat, T., & Warner, K. E. (2009). Preventing mental, emotional and behavioral disorders among young people: Progress and possibilities. Washington DC: The National Academies Press. Oblinger, D., & Oblinger, J. L. (2005). Is it age or IT: First step toward under- standing the net generation. In Diana Oblinger & J. L. Oblinger (Eds.), Educating the net generation. Washing- ton D.C.: Educause. Oka, Y., Suzuki, S., & Inoue, Y. (2008). Bedtime activities, sleep environment and sleep/wake patterns of Japanese elementary school children. Behavioral Sleep Medicine, 6(4), 220-233. doi: 10.1080/15402000802371338 Rania, D. (2018). 7 kematian tragis gara-gara online. Mirisnya kecanduan kejadian seperti ini makin sering terjadi. Diakses 7 September 2019, dari makin-sering-terjadi/ game Romano, J. L., & Hage, S. M. (2000). Prevention and counseling psycho- logy: Revitalizing commitments for the 21st century. The Counseling Psychologist, 28(6), 733-763. Rudhiati, F., Apriany, D., & Hardianti, N. (2015). Hubungan durasi bermain video game dengan ketajaman pengli- hatan anak usia sekolah. Skolastik Keperawatan, 1(2), 12-17. Russoniello, C. V., O'Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy & Rehabilitation, 2(1), 53-66. Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game mobile learning. Malang: Multi- media Edukasi. Santrock, J. W. (2007). Remaja. Jakarta: Peele, S. (2004). Seven tools to beat addiction. Erlangga. New York: Harmony. Petrides, K. V., & Furnham, A. (2000). On the dimensional structure of emotional intelligence. Personality and Individual Differences, 29(2), 313-320. Retrieved from Shochat, Flint-Bretler, O., & Tzischinsky, O. (2010). Sleep patterns, and electronic media daytime behaviours among adolescents. Acta Israeli Paediatrica, 99(9), 1396-1400. T., exposure sleep-related Punamäki, R. L., Wallenius, M., Nygård, Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental Buletin Psikologi 157
NOVRIALDY examination of the consequences of massively multiplayer online role- playing game play. Cyberpsychology and Behavior, 10(5), 717-721. doi: 10.1089/cpb.2007.9963 Strittmatter, E., Kaess, M., Parzer, P., Fischer, G., Carli, V., Hoven, C. W., ... Wasserman, D. (2015). Pathological internet use adolescents: among Comparing gamers and non-gamers. Psychiatry Research, 228(1), 128-135. doi: 10.1016/j.psychres.2015.04.029 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prevalence and correlates of video and internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: A pilot study. The Scientific World Journal, 14(8), 1-9. doi: 10.1155/2014/874648 Wells, J., Barlow, J., & Stewart-Brown, S. (2003). A review of systematic universal approaches to mental health promotion in schools. Health Education, 103(4), 197-220. doi: 10.1108/0965428 0310485546 Taylor, S., & Todd, P. A. information (1995). techno- Understanding logy usage: A test of competing models. Information System Research, 6(2), 144-176. World Health Organization. (2018). Gaming disorder. Diakses 7 September 2019, dari features/qa/gaming-disorder/en/ Tsitsika, A., Janikian, M., Schoenmakers, T. M., Tzavela, E. C., Ólafsson, K., Wójcik, S., ... Richardson, C. (2014). Internet in adolescence: A cross-sectional study in seven European countries. Cyberpsy- chology, Behavior and Social Networking, 17(8), 528-535. doi: 10.1089/cyber. 2013.0382 addictive behavior van Den Eijnden, R. J. J. M., Spijkerman, R., Vermulst, A. A., van Rooij, T. J., & Engels, R. C. M. E. (2010). Compulsive adolescents: internet use among Bidirectional parent-child relation- ships. Journal of Abnormal Child Psycho- logy, 38(1), 77-89. doi: 10.1007/s10802- 009-9347-8 Williams, D. (2006). Groups and goblins: The social and covoc impact of an online game. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 50(4), 651-670. doi: 10.1207/s15506878jobem5004_5 Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: Motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340. doi: 10.1057/ejis.2011.56 Xu, Z., & Yuan, Y. (2008). The impact of motivation and prevention factors on game addiction. Proceeding of SIGHCI. Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237- 244. doi: 10.1089/cpb.1998.1.237 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D. (2011). Online addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205-212. doi: 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x video game Zhou, Z., Yuan, G., & Yao, J. (2012). Cognitive biases internet game-related pictures and executive deficits in individuals with an internet game addiction. PLoS ONE, 7(11), e48961. doi: 10.1371/journal.pone. 0048961 toward 158 Buletin Psikologi