Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, June 2023, 9 (11), 323-337 DOI: p-ISSN: 2622-8327 e-ISSN: 2089-5364 Accredited by Directorate General of Strengthening for Research and Development Available online at Analisis Wacana Digital Penggunaan Verbal Abuse dalam Konten Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan Muhammad Usamah Robbani1, Heidy Arviani2, Syafrida Nurrachmi Febriyanti3 1,2,3Program Studi Ilmu Komunikasi, UPN "Veteran" Jawa Timur Received: Revised: Accepted: 14 April 2023 22 April 2023 25 Mei 2023 Abstract This research discusses the discourse found in Luthfi Halimawan's YouTube uploads while playing the game "Stumble Guys," which contains a significant amount of verbal abuse in his speech. The use of sentences with verbal abuse elements is quite concerning, considering that the gameplay content of "Stumble Guys" is also watched by minors. In this study, the researcher utilizes a critical paradigm and employs Rodney H. Jones's method of digital discourse analysis. The findings from this digital discourse analysis explain that the video gameplay content uploaded on Luthfi Halimawan's YouTube channel consists of discourse that utilizes sentences with verbal abuse elements to make the content more appealing to its viewers. Luthfi produces content with verbal abuse elements that he uses in the title, clips, highlights, and the overall presentation in order to entertain his audience. Kata Kunci: Digital discourse analysis, verbal abuse, gameplay, YouTube. (*) Corresponding Author: How to Cite: Robbani M.U, Arviany H, & Febriyanti S.N. (2023). Analisis Wacana Digital Penggunaan Verbal Abuse dalam Konten Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan. PENDAHULUAN Akhir-akhir ini di Indonesia sering kali terjadi dimana youtuber gaming salah satunya Luthfi Halimawan yang mengunggah konten video gameplay mereka, tetapi bahasa-bahasa serta tindakan yang ditayangkan cenderung toxic dan tidak mempertimbangkan target audiens mereka yang sebagian masih di bawah umur. Penelitian ini berfokus pada kajian tentang wacana apa yang direncanakan Luthfi Halimawan dalam kontennya sehingga harus menonjolkan bagian perilaku verbal abuse dalam konten video gameplay yang Ia tayangkan di Youtube. Luthfi Halimawan adalah pengguna sekaligus content creator dalam platform media sosial Youtube. Kategori yang Luthfi suguhkan dalam konten- kontennya yaitu kategori gaming. saat ini jumlah subscriber kanal Youtube Luthfi Halimawan telah berhasil mencapai 1,63 juta pengguna. Luthfi telah mengunggah video sebanyak 3.625 kali dengan total penayangan berjumlah 264.803.183 kali (Socialblade, 2022). Industri game di Indonesia pada tahun 2017 telah mendapatkan penghasilan mencapai $ 880 juta USD, hal ini merupakan angka yang cukup tinggi (New Zoo, 2017). Hal ini dapat menjadi bukti dari pesatnya perkembangan industri game di Indonesia sejak beberapa tahun belakangan. Jangkauan pasar industri game saat ini sangatlah luas dengan adanya smartphone dan komputer yang di miliki hampir setiap individu. Dari besarnya potensi pasar industri game dan komunitas game yang ada di Indonesia, membentuk pasar baru dimana khalayak umum termasuk 323-
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 juga anak-anak dan remaja senang melihat orang lain memainkan game yang mereka sukai. Munculnya Youtube menjadi sumber hiburan baru khususnya bagi pengguna media sosial. Di sosial media, para penggunanya cenderung lebih menyukai menonton tayangan yang mereka suka melalui platform Youtube karena penggunanya dapat memilih dan memilah antara konten apa yang ingin atau tidak ingin mereka tonton atau video on demand (VOD), berbeda dengan media konvensional seperti TV atau radio yang menyajikan konten secara satu arah. Tayangan yang banyak ditonton anak-anak salah satunya adalah konten video gameplay. Konten gameplay merupakan rekaman dari seseorang ketika memainkan sebuah game dan membagikan reaksi - reaksi atas game yang dimainkan kepada penontonnya dan dikomentasikan dalam bentuk video. Luthfi Halimawan menggunakan Youtube-nya sebagai media untuk mempublikasikan hasil karya - karyanya kepada subscribers-nya dan khalayak umum. Observasi dari peneliti mengenai kanal Youtube Luthfi Halimawan menemukan bahwa karya - karya atau konten - konten yang Luthfi sajikan sejak Ia aktif menjadi youtuber pada tahun 2015 sebagian besar merupakan konten gameplay, setelah itu baru diikuti dengan konten reaction dan juga VLOG. Melalui kanal Youtubenya Luthfi Halimawan banyak menyajikan konten - konten gameplay untuk menghibur penontonnya, tetapi Luthfi juga dikenal sebagai Youtuber gaming yang seringkali menggunakan kata - kata toxic dalam kontennya. Kata - kata serta kalimat toxic tersebut Luthfi sampaikan secara tulis seperti melalui judul kontennya, ataupun non-tulis seperti secara lisan ketika ia memainkan dan membawakan game tersebut untuk penontonnya. Salah satu konten milik Luthfi Halimawan yang banyak mengandung unsur toxic di dalamnya yaitu konten gameplay Stumble Guys pada kanal Youtubenya. Pada konten tersebut, Luthfi memainkan game Stumble Guys bersama pengikut- pengikutnya di media sosial. Luthfi juga mengajak Youtuber lain yang dikenal dengan sebutan "Streamer Tier S" untuk ikut bermain game Stumble Guys bersama Luthfi dan pengikutnya. Pada saat permainan berlangsung, Luthfi harus menerima kejahilan dari para pengikut yang bermain bersama Luhfi. Kejahilan inilah yang membuat Luthfi terus menerus menyampaikan kalimat- kalimat toxic pada konten gameplay Stumble Guys-nya. Stumble Guys merupakan game online multiplayer atau bisa dimainkan oleh banyak orang dengan format permainan model eliminasi. Para pemain game Stumble Guys diminta untuk bertahan dalam setiap ronde permainan, Dalam satu permainan terdiri dari 32 pemain yang harus berlomba bertahan melewati rintangan yang ada pada setiap map yang ada pada game tersebut, satu permainan biasanya terdiri dari 3 hingga 4 ronde. Berdasarkan analisis dari situs AppMagic, Stumble Guys telah diunduh sebanyak 163 juta kopi di berbagai platform baik Android, IOS, dan komputer di seluruh dunia. Angka tersebut merupakan angka yang sangat tinggi mengingat usia game ini yang baru sekitar satu tahun sejak pertama kali rilis (Thomas, 2022). Meskipun permainan Stumble Guys bukan permainan yang secara khusus diperuntukkan bagi anak-anak, tetapi permainan ini merupakan permainan online yang marak dikenal di kalangan anak-anak karena tidak ada batas minimal usia untuk memainkan game ini. 324
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Saat ini, khalayak pengguna Youtube tidak terkecuali yang masih berada pada fase anak - anak dan remaja dapat dengan mudah mengakses konten - konten hiburan yang ada di Youtube. Perkembangan pada bidang teknologi informasi dan komunikasi seperti munculnya komputer, smartphone, dan mudahnya akses terhadap internet menjadi salah satu alasan mengapa masyarakat merasa nyaman untuk berselancar di dunia maya salah satunya Youtube. Masyarakat tidak terkecuali anak-anak dan remaja dapat menonton konten apapun yang mereka suka dan sesuai dengan selera mereka, selama konten tersebut tidak dibatasi hanya untuk penonton dengan usia 17 tahun keatas. Banyaknya variasi konten yang diunggah oleh para youtuber membuat mereka mengkonsumsi konten yang bermacam - macam juga. Meskipun jenis permainan Stumble Guys merupakan game yang sederhana, tetapi setiap permainan memiliki tingkat kesulitan masing-masing ketika dimainkan. Oleh karena itu, banyak muncul konten-konten ulasan atau gameplay mengenai permainan online tersebut di Youtube. Youtuber yang menyajikan konten gameplay Stumble Guys salah satunya adalah Luthfi Halimawan. Luthfi secara terang-terangan menggunakan kalimat-kalimat dengan unsur toxic di dalam videonya. Konten tersebut mendapatkan respon positif dari para penonton konten Luthfi. Beberapa penonton pada video tersebut mengomentari video tersebut dengan kalimat-kalimat positif seperti mengatakan bahwa mereka terhibur saat menonton video tersebut, lalu komentar sarkasme bahwasanya konten Luthfi sangat family friendly dan layak ditonton bersama keluarga. Hal yang mungkin luput dari kesadaran Luthfi dan penonton kontennya adalah mereka sama- sama melewatkan bahwa kalimat-kalimat toxic yang Luthfi ucapkan pada kontennya, juga merupakan bentuk dari perilaku verbal abuse. Meskipun kalimat-kalimat yang Luthfi sampaikan tidak dimaksudkan untuk menyinggung atau menyakiti hati orang lain, tetapi tindakan Luthfi tetap tidak bisa dibenarkan dengan menyampaikan kalimat-kalimat dengan unsur toxic atau verbal abuse tersebut. Terlebih lagi, Luthfi tidak mengatur kontennya agar hanya dapat dilihat oleh pengguna dengan usia 17 tahun keatas. Itu artinya, ada potensi untuk anak-anak dan remaja yang seharusnya tidak mengkonsumsi konten-konten dengan unsur kekerasan di dalamnya, justru mengkonsumsi konten milik Luthfi karena unsur-unsur toxic dan verbal abuse itu juga berada pada konten gameplay Stumble Guys yang bisa didownload oleh semua usia pada platform aplikasi Play Store. Luthfi mengunggah konten tersebut melalui kanal Youtubenya dan konten tersebut mendapatkan respon yang bermacam-macam dari audiens. Video tersebut mendapatkan engagement yang tinggi jika dibandingkan dengan konten-konten gameplay lainnya yang diunggah pada waktu berdekatan dengan ketika konten gameplay Stumble Guys itu diunggah. Tidak hanya di Youtube, konten gameplay Stumble Guys milik Luthfi Halimawan juga viral di media sosial lain yaitu Tiktok. Viralnya video Luthfi di Tiktok tidaklah berasal dari unggahan pribadi Luthfi Halimawan, tetapi berasal dari seorang clipper yang memotong bagian-bagian Luthfi menyampaikan kalimat-kalimat toxic pada konten gameplay Stumble Guys- nya, lalu diunggah melalui media sosial Tiktok, dan mendapatkan engagement yang juga tinggi, bahkan mengalahkan jumlah engagement pada video asli yang Luthfi unggah pada kanal Youtube-nya. 325
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Peneliti melihat terdapat ketidakberesan yang tersirat dalam proses produksi konten gameplay Stumble Guys pada kanal Youtube Luthfi Halimawan, selaras dengan penggunaan unsur kekerasan secara verbal yang Luthfi gunakan dalam kontennya. Dalam hal ini pembuatan konten video melalui media sosial Youtube sedikit banyak dipengaruhi oleh wacana dari pembuatnya. Kecondongan dalam pribadi dari produsen konten tersebut secara teks, konteks, tindakan dan interaksi, lalu kekuasaan dan ideologi yang melingkupi Luthfi ikut mempengaruhi dan mewarnai isi yang ada dalam kontennya. Penyajian konten gameplay tidak disampaikan seperti sebagaimana mestinya, melainkan harus dibumbui dengan pesan-pesan yang mengandung unsur verbal abuse di dalamnya. Perspektif tersebut selaras dengan konsep analisis wacana digital milik Rodney H. Jones yang mana melihat proses suatu produksi konten tidak melalui kajian linguistik, tapi melalui kajian media dan budaya. Tujuan dasar dari analisis wacana digital secara media dan budaya berfokus pada pengungkapan ideologi dan juga ketimpangan-ketimpangan yang ada pada proses produksi konten di media sosial. Analisis wacana digital tidak menggunakan struktur-struktur baku seperti pada analisis wacana lainnya yang berfokus pada kajian linguistik, dengan harapan didapatkannya temuan-temuan lain yang tidak didapatkan pada analisis wacana dengan kajian linguistik. Dalam penelitian ini, proses produksi teks (konten gameplay Stumble Guys Luhfi Halimawan) dipandang sebagai wacana yang tidak menggambarkan realitas yang seharusnya, tetapi terdapat konteks sosial, kekuasaan, dan ideologi yang mempengaruhi proses produksi teks tersebut. Hal ini selaras dengan tujuan studi wacana digital yakni sebagai upaya untuk mengungkap suatu teks atau konten yang ada di media sosial, dengan tujuan untuk mengetahui kepentingan apa yang dimuat didalamnya. Hal yang menjadi perhatian untuk diteliti adalah melihat wacana penggunaan unsur verbal abuse oleh youtuber gaming Luthfi Halimawan dalam konten gameplay Stumble Guys di Youtube, juga fenomena verbal abuse yang belakangan ini sering terjadi di media sosial dengan menggunakan pendekatan menggunakan bentuk analisis wacana digital milik Rodney H. Jones. METODE Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis wacana digital yang dikemukakan oleh Rodney H. Jones yang terbagi atas 4 elemen, yaitu teks, konteks, tindakan dan interaksi, serta kekuasaan dan ideologi. Elemen teks yaitu bagaimana teknologi entekstualisasi yang berbeda memungkinkan kita untuk menggabungkan elemen semiotik untuk membentuk teks yang dapat dikenali secara sosial yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai jenis tindakan yang diakui secara sosial. Elemen konteks yaitu situasi sosial dan material di mana teks dibangun, dikonsumsi, dipertukarkan, dan disesuaikan. Elemen tindakan dan interaksi yaitu apa yang dilakukan orang dengan teks, terutama apa yang mereka lakukan dengan dan satu sama lain. Elemen kekuasaan dan ideologi yaitu bagaimana orang menggunakan teks untuk mendominasi dan mengontrol orang lain dan untuk menciptakan 'versi realitas' tertentu. Objek penelitian ini adalah konten video pada kanal Youtube Luthfi Halimawan yang berjudul "Bener Bener Ya Ngeselin Banget Tai Haus Akan Kemenangan - Stumble Guys" Dan "Gabakalan Maenin Ini Game Lagi Gara Gara 326
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Bocil Haus Kemenangan - Stumble Guys" yang diunggah pada tahun 2022. Menurut peneliti, konten ini menggambarkan adanya relasi yang kuat terhadap penggambaran komodifikasi konten mengenai verbal abuse, bahkan hanya dengan melihat judul serta highlight videonya saja. Peneliti fokus pada judul, thumbnail, isi konten, serta kolom komentar yang ada dalam unggahan gameplay Stumble Guys dalam kanal Youtube Luthfi Halimawan. Hal yang signifikan akan dianalisis ke dalam pembahasan yang berdasarkan pada aspek teks, konteks, tindakan dan interaksi, serta kekuasaan dan ideologi. Gambar 1. Konten Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan Sumber: Youtube Untuk mempermudah penjelasan, maka dibuat kode untuk masing-masing video. Video yang berjudul "Bener Bener Ya Ngeselin Banget Tai Haus Akan Kemenangan - Stumble Guys" akan diberi kode (VA.01), lalu untuk video dengan judul "Gabakalan Maenin Ini Game Lagi Gara Gara Bocil Haus Kemenangan - Stumble Guys" akan diberi kode (VA.02). Peneliti juga akan mengutip beberapa video dokumentasi wawancara pada kanal Youtube CXO Media yang berjudul "Perspektif EP 101 Streamer Kecil Bercerita - Luthfi Halimawan" untuk mengobservasi dan mengetahui wacana - wacana yang Luthfi Halimawan lakukan dengan kanal Youtube-nya. HASIL & PEMBAHASAN Representasi Verbal Abuse pada Konten Gameplay Luthfi Halimawan Berdasarkan temuan yang didapat melalui analisis tekstual, terdapat beberapa bentuk representasi dari penggunaan verbal abuse dalam konten gameplay Luthfi Halimawan. Representasi yang pertama yaitu verbal abuse sebagai umpatan. Umpatan yang dimaksud pada penelitian ini. Adalah kata-kata atau kalimat yang memiliki unsur kotor, makian, kesal, kecewa, dan sebagainya. Berikut adalah beberapa contoh kalimat umpatan yang disampaikan Luthfi Halimawan dalam konten gameplay Stumble Guys pada kanal Youtube-nya. 327
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Tabel 1. Contoh Kalimat Dengan Unsur Verbal Abuse Pada Konten Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan Kalimat yang dikatakan "Oh, ini yang Winnery-Winnery nih ngentot nih. Eh, gua mau menang lagi lawan bot anjing. Jangan dipeluk! Goblok! Jangan peluk gua, anjing! Winnery ngentot gua tandain lu, goblok! Anjing, Winnery. Jangan peluk gua. Jangan peluk, gua lagi lawan bot anjing! Winnery goblok gue pengen menang sekali seumur hidup anjing. ... Aaa! Memek! Awas! Awas ngentot! Ga usah sliding-sliding memek! Awas anjing! Goblok, bot kontol! Anjing ni orang sumpah... tai anjing! Goblok! Game Stumble, game beta memek! Anying". "Tai ya, Winnery ya, menang lagi dia, bangsat anjing. Gua doain lu dipanggil ibu lu anjing. Awas goblok! Winnery, tolol! Anjing Winnery ni ngentot. Gue doain lu gapunya temen di sekolah, bangsat. Gausah peluk-peluk, anjing! Goblok, tengkorak merah, tolol! Diem dulu, diem dulu, ini, ini memang ngentot yak. Ini isinya tu anak kon... ehh. Anjing, kesel gua. ... Nih Winnery aja kek anjing hidupnya ni. Winnery-Winnery kentot, anjing. ... Eh mati kan lu Winnery, goblok! Aaa! Winnery Goblok!!! "Liat, kan. Game beta, goblok. Benerin game lu, goblok! Memek, anjing, kesel banget gua, ngentot! Sss.. Aaa!!! Gamau, keluar, anjing, memek, tolol! Blok! Anjing. Kesel bet gua, anjiiing! Tau ni, nulis review lagi ini ... kontol, ya. Gue nulis (review game) apa ya, kemarin ya? 'Memek Goldplay Button' anjing, gue nulis. ..." "Gausah nempel-nempel ya, anjing! Gausah nempel-nempel! Goblok! Semua aja meluk gua tolol! Kontoolll!!! Ayam ngentot! Weh, udah dong. Anjing, kasih sekali gua menang apa, kontol! Weh, kasih gue sekali menang apa, jangan kaya anjingg! ... Lu liat nih, spasinya lepas, anjing! Lu Tempel di keyboard nih, tempel ni keyboard sendiri! Nih! Lu tempel ni keyboard, goblok!". "What the fuck, dude. Anjing, udah gitu dia (Istri Luthfi) ga main lagi, ngentot! Sumpah ya, ini yang main peluk-peluk, dua doain pas BO (menyewa pekerja seks komersial) dapet memeknya HIV anjing! Pas lu BO, memek BO-an lu berlalat kontol!" "... A[L] Cupuk mem... wah ngentot, anjing! Fuck, anjing! A[L] Cupuk! Sumpah jangan kaya kontol! Sumpah jangan kaya kontol! Please ini jangan kaya kontol, A[L] Cupuk, anjing! Sumpah jangan... A[L] Cupuk ... kaya kontol! Huw! Let's go! Let's fucking go! ... Let's go, sir! Didzolimi ngentot, gua ... Mampus A[L] Cupuk! Didzolimi, diperkosa, dikentot rame-rame tapi aku tetap bangkit, anying!" No. Video VA.01 VA.01 VA.01 VA.01 VA.02 VA.02 Kalimat-kalimat tersebut Luthfi sampaikan pada kontennya secara verbal dengan maksud menyampaikan kekesalannya kepada pemain-pemain lain yang berusaha mengganggunya selama permainan berlangsung. Luthfi secara terus- menerus dan konsisten menyampaikan kalimat umpatan dengan unsur verbal abuse pada ketiga konten yang telah dianalisis. Pada situasi yang berbeda, Luthfi Halimawan melontarkan kalimat-kalimat dengan unsur verbal abuse juga digunakan dalam menyampaikan pesan sebagai konteks yang merepresentasikan simbol keakraban. Verbal abuse digunakan tidak ditujukan untuk memicu emosi orang lain, tetapi hanya sebagai penanda bahwa penggunaan kata toxic atau verbal abuse tersebut sebagai simbol kedekatan antara Luthfi dan penontonnya. Tabel 2. Contoh Kalimat Dengan Unsur Verbal Abuse Pada Konten Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan No. Video Kalimat yang Dikatakan 328
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 VA.01 VA.02 Video 3 "Jangaaan. Undang aja. Eh, gue tuh, orangnya, pengennya bermain bersama kalian guys. Karena, karena menurut gua bermain tanpa kalian tuh, ga seru. ... Gua tu orangnya, solid, bro, sama kalian bro. Ayo buat guys, ayo, masuk-masuk. Masuk, temen-temen. ... Nah ayo guys, 96264 (kode custom room), ayo temen-temen, masuk semuanya! Masuk guys! Gue orangnya solidaritas banget bro, udah gausah... anjing. Udah, bodo amat, ngentot. Lima orang aja yang boleh masuk". "Ah, gagal anjing. Kontol! Anjing. Boro-boro crown... Udah-udah keluar, keluar, keluar. ... Uda berapa jam si streaming? Anjing udah 2 jam, cok. Main ginian doang ngentot" "Kalau gua lebih ke, gue nih (sebagai) anak-anak juga nih. Lu, anak- anak tongkrongan juga, gitu. Jadi, kaya gua ngomong, 'Anjing lu ya, bangsat. Lu nipu gua ya, tai!' gitu kan, biasanya gue gitu kan ke anak- anak. Maksudnya, anak-anak pada ketawa juga kan. Jadi kaya, apa ya, jokes-jokes-nya itu kaya jokes-jokes anak tongkrongan gitu lho. Jadi kaya mereka curhat ke gua, gua kata-katain balik. Terus gue lagi main, gue diisengin, katain balik. Gitu lho." Pada video wawancara Luthfi Halimawan yang ada pada kanal Youtube CXO Media, Luthfi mengungkapkan bahwa bahasa kasar yang kerap Ia gunakan dalam kontennya merupakan simbol kedekatan atau keakraban Luthfi dengan pengikutnya. Luthfi menganggap penonton kontennya adalah teman 'tongkrongan' yang bisa diajak berkomunikasi secara lepas dan bebas. Maka gaya bercandaan yang Luthfi gunakan dalam kontennya Luthfi perlakukan seolah-olah penontonnya adalah teman dekat yang bisa Ia ejek, ia umpati, selayaknya teman satu tongkrongan. Youtuber Toxic Sebagai Sebuah Identitas Pembeda Pada konteksnya sebagai peluang menjadikan lapangan pekerjaan, Youtube mengeluarkan fitur monetisasi untuk para kreator yang mengunggah karya videonya di platform ini, kini semakin banyak bermunculan kreator - kreator baru yang mencoba peruntungannya di Youtube untuk bisa menjadikan youtuber sebagai pekerjaan mereka. Permasalahannya, tidak semua video yang diunggah di Youtube bisa menghasilkan uang. Video - video tersebut harus mencapai suatu titik engagement tertentu agar Youtube akhirnya bisa menyematkan iklan dalam video tersebut. Sedangkan jumlah youtuber semakin meningkat setiap harinya dan persaingan antar setiap konten kreator akan semakin ketat. Audiens menyukai hal yang baru, unik, dan menarik sebagai tontonan mereka. Baru artinya konten yang disajikan membawa topik atau tema yang update sebagaimana sosial media yang selalu memiliki topik yang hangat untuk dibicarakan. Unik artinya konten yang disajikan harus berbeda dengan apa yang sudah ada di Youtube sebelumnya, unik bisa diartikan berbeda secara isi konten, secara pembawaan youtuber dalam menyajikan konten, atau elemen apapun yang dapat membuat konten video terasa berbeda dari video - video lainnya. Menarik, artinya konten tersebut harus dapat membuat penonton untuk tertarik akan video tersebut dengan membuat penasaran, dengan isi informasi yang padat, atau hiburan yang menyenangkan agar video tersebut membuat penonton mau untuk melihat video tersebut sampai selesai, dan memberikan feedback yang baik seperti like, share, komentar, hingga subscribe. 329
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Banyaknya jumlah konten kreator memberikan tantangan baru bagi para youtuber. Mereka harus kreatif dalam memilih jenis konten apa yang akan mereka sajikan pada kanal Youtube mereka. Pembawaan setiap masing - masing youtuber juga harus memiliki ciri khas atau karakteristik pembeda agar audiens tidak merasa monoton saat menemukan berbagai jenis konten dengan topik serupa, begitupun bagi seorang youtuber gaming. Terdapat ribuan kanal Youtube dengan tema gaming di Indonesia. Umumnya, youtuber akan memainkan game - game yang sedang banyak dimainkan oleh banyak orang agar kontennya ditonton dengan jumlah yang berbanding lurus dengan orang - orang yang memainkan game tersebut. Ketika suatu permainan yang sama dimainkan oleh banyak youtuber gaming, calon penonton akan merasa bingung untuk memilih tontonan gameplay siapa yang harus mereka lihat. Opsi yang tersedia terlalu banyak, dan akan terasa membosankan apabila youtuber tidak memberikan inovasi atau keunikan tersendiri pada kontennya. Maka dari itu, seorang youtuber perlu memiliki identitas pembeda atau karakteristik tersendiri agar calon penontonnya dapat memutuskan untuk menonton konten miliknya. Salah satu wujud dari pembentukan karakteristik dari seorang youtuber yaitu dengan membentuk citra untuk dikenal sebagai youtuber toxic. Sifat toxic yang dimaksud menjurus pada tingkah laku dari kreator yang mengarah pada kekerasan, baik secara verbal maupun nonverbal. Toxic juga dapat berarti kreator dalam kontennya kerap menggunakan kata - kata yang mengandung unsur verbal abuse berupa umpatan, cacian, dan juga makian. Luthfi Halimawan merupakan kreator Youtube sebagai youtuber gaming dan seringkali mengungkapkan kalimat - kalimat toxic dalam kontennya. Kata - kata toxic tersebut Luthfi gunakan pada kontennya secara terus - menerus hingga akhirnya citra sebagai youtuber gaming toxic tersebut melekat pada Luthfi Halimawan. Beberapa konten yang secara konsisten terdapat unsur verbal abuse di dalamnya yaitu konten gameplay Stumble Guys pada kanal Youtube Luthfi Halimawan. Judul, Thumbnail, dan Highlight Toxic untuk Menarik Audiens Dalam berselancar di media sosial Youtube, judul dan thumbnail berperan penting pada keputusan audiens untuk memilih untuk menonton suatu konten video. Judul harus dibuat sedemikian rupa agar informatif, jelas, atau bahkan dibumbui dengan kata-kata yang bisa memancing rasa penasaran calon audiens agar mereka tertarik untuk menonton video tersebut. Sama hal nya dengan thumbnail, thumbnail sebagai sampul dari sebuah video, juga harus dibuat secara menarik dan menggambarkan isi video agar calon audiens bisa memiliki gambaran apakah video tersebut sesuai dengan apa yang mereka harapkan. Kombinasi antara elemen judul dan thumbnail ini seperti menjadi magnet yang bisa menarik banyak komponen besi yang beragam jenisnya, seperti berbagai macam audiens yang akhirnya ikut tertarik dengan kombinasi dua elemen tersebut. Luthfi dengan konten Stumble Guys pada Youtube-nya juga melakukan hal yang sama. Luthfi mengemas judul serta thumbnail pada konten-kontennya sedemikian rupa hingga akhirnya penonton tertarik untuk melihat video gameplay Stumble Guys-nya. Seperti pada kontennya yang berjudul "BENER BENER YA NGESELIN BANGET TAI HAUS AKAN KEMENANGAN - STUMBLE 330
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 GUYS", Luthfi berhasil membuat rasa penasaran audiens muncul hanya dengan membaca judul video tersebut. 'Mengapa Luthfi merasa kesal? Kepada siapa Luthfi merasa kesal? Dan haus kemenangan seperti apa hingga membuat Luthfi meletakkan kata umpatan pada judul videonya?'. Paling tidak pertanyaan- pertanyaan tersebut yang muncul pada bayangan audiens ketika membaca judul tersebut. Gambar 2. Thumbnail Video Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan (VA.01) Sumber: Youtube Luthfi Halimawan Lalu pada bagian thumbnail, Luthfi menggambarkan sampul kontennya dengan ekspresi Luthfi yang sedang berteriak, ditambah dengan kalimat yang ditulis dengan penekanan "BIKIN GUA EMOSI AJA (enter) HAUS AKAN KEMENANGAN", dengan latar in game dari game Stumble Guys, dan juga Streamer S yang juga ikut bermain pada video ini. Dengan paduan dari thumbnail tersebut, ditambahkan dengan judul yang menarik rasa penasaran calon audiens, Luthfi seolah-olah ingin membentuk bahwa Ia sangat merasa kesal pada isi kontennya yang memainkan game Stumble Guys, lalu peletakan Streamer S pada thumbnail yaitu sebagai informasi bahwa pada video tersebut, Luthfi memainkan game ini bersama Streamer S. Gambar 3. Thumbnail Video Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan (VA.02) Sumber: Youtube Luthfi Halimawan 331
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Lalu pada video lainnya yang berjudul "Gabakalan Maenin Ini Game Lagi Gara Gara Bocil Haus Kemenangan - Stumble Guys", Luthfi menyusun kata-kata dalam judulnya seolah dia tidak mau lagi memainkan game Stumble Guys karena merasa kesal dengan "Bocil Haus Kemenangan" yang Ia sebutkan dalam judul video tersebut. Haus kemenangan biasa diartikan sebagai perasaan tidak mau kalah dan melakukan berbagaicara agar bisa menang dalam sebuah kompetisi. Menyambung dari apa yang Luthfi tuliskan dalam judul kontennya, Luthfi membuat thumbnail yang selaras dengan judul yang ia buat. Luthfi memasang foto mukanya yang berekspresi seperti sedang berteriak, dengan latar in game dari game Stumble Guys, lalu meletakkan kata-kata "Gabakal Main Ini Lagi!! Bocil Peluk Anjeg!!!". Ekspresi berteriak yang ia pasang dan digabungkan dengan kalimat tersebut seolah ingin membentuk kesan bahwa Luthfi memang merasa kesal kepada yang ia sebut "Bocil Peluk" itu. Dari kedua judul tersebut bisa dilihat bagaimana hanya dari judul dan thumbnail videonya saja, Luthfi memang ingin menonjolkan rasa kesalnya yang Ia padukan dengan kalimat dengan unsur verbal abuse sebagai magnet untuk audiens agar penasaran dan akhirnya menonton konten-kontennya. Setelah judul dan juga thumbnail sebagai elemen penting dalam menarik calon penonton, elemen lain yang juga tidak kalah penting yaitu highlight. Highlight pada konteks suatu konten video merupakan cuplikan yang berisikan bagian-bagian penting atau bagian klimaks dari keseluruhan isi konten. Konten- konten di Youtube umumnya menyajikan video dengan durasi yang cukup panjang, berbeda dengan media sosial lain yang umunya hanya hitungan detik, atau maksimal tiga atau lima menit. Agar suatu video bisa dimasuki lebih banyak iklan, durasi dari video tersebut harus paling tidak berdurasi 10 menit. Berbicara mengenai struktur isi konten di Youtube, bagian klimaks atau bagian-bagian penting biasanya muncul pada pertengahan hingga akhir video. Hal ini menimbulkan tantangan baru untuk content creator mengenai bagaimana penonton akan menonton sampai akhir video jika dari awal ke tengah video, tidak momen-momen yang seru. Highlight pada sebuah video umunya dibuat sebagai video terpisah dari video keseluruhan. Tapi pada konten Youtube yang juga mementingkan watch time, highlight kerap di letakkan pada awal video sebagai salah satu cara agar rasa penasaran penonton konten tersebut semakin tinggi, hingga akhirnya mau menonton video tersebut hingga selesai. Tabel 3. Bagian Highlight Konten Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan Judul Video VA.01 VA.02 Isi Highlight "Maju, maju, maju! Ini siapa ngentot! Ahh! Itu siapa namanya, Affiliator (nama pemain lain), anjing. Goblok! Hiu, anjing! Maju-maju, bangsaat! Winnery jangan kaya kontol lu ya! Ngentot!" "Ini ngentot ya! Istri Luthfi (nama pemain lain)! Kontoool! Memek! Aah kontol! Gue ga main-main anjing! Memek!" 332
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Seperti bagaimana Luthfi menentukan highlight pada (VA.01), Luthfi mengatakan kalimat dengan unsur verbal abuse. Pada highlight dari video tersebut, Luthfi menyampaikan kalimat dengan verbal abuse berupa panggilan dengan nama dengan sebutan (anjing, babi) kepada pemain lain yang merupakan viewers-nya. Lalu Luthfi juga mengatakan kalimat yang jika dikaitkan dengan tipe verbal abuse yang diungkapkan oleh Faikaroh merupakan bentuk makian yang disampaikan karena perasaan kesal terhadap pemain lain yang mengganggunya dalam permainan. Begitu juga pada video yang berjudul "Gabakalan Maenin Ini Game Lagi Gara Gara Bocil Haus Kemenangan - Stumble Guys", Luthfi memilih bagian tersebut sebagai highlight dari video kedua dan hal tersebut merupakan bentuk verbal abuse tipe ancaman (... jangan kaya kontol lu ya), dan juga menyebut nama dengan sebutan lain (anjing), dan juga makian (ngentot, memek, bangsat). Lalu pada bagian highlight pada video lainnya yang berjudul "Bener Bener Ya Ngeselin Banget Tai Haus Akan Kemenangan - Stumble Guys", Luthfi juga menonjolkan bagian dimana Ia memaki pemain-pemain lain yang ikut bermain bersama dengannya. Berdasarkan highlight - highlight yang dituliskan di atas, dapat dilihat bahwa Luthfi pada kontennya lebih menonjolkan judul, thumbnail, dan juga highlight pada bagian yang mengandung unsur verbal abuse. Luthfi juga memilih untuk menggunakan bagian tersebut dibandingkan bagian-bagian lain dalam video sebagai highlight video tersebut yang sudah jelas bagian tersebut merupakan bagian dimana Ia mengungkapkan perilaku verbal abuse dalam bentuk makian dan hinaan. Cara-cara tersebut Luthfi lakukan agar kontennya memberi bumbu lebih bagi audiens selain sekedar menyajikan konten gameplay saja. Bumbu-bumbu toxic yang Luthfi lakukan pada kontennya membuat kontennya berkesan lebih menarik dibandingkan konten-konten lainnya. Interaksi antara Youtuber dengan Audiens dalam Membentuk Bonding Secara tindakan dan interaksi, Luthfi dalam konten gameplay Stumble Guys-nya berulang kali menyampaikan kalimat yang mengandung unsur verbal abuse kepada viewers konten live streaming-nya yang ikut bermain bersama Luthfi. Tetapi, viewersnya memahami bahwa Luthfi menyampaikan kekesalannya pada konteks candaan dan tidak mengambil hati dari apa yang Luthfi katakan. Konteks bercandaan inilah yang Luthfi gunakan dalam membuat kontennya lebih menarik. Luthfi terus-menerus menyampaikan kalimat-kalimat dengan unsur verbal abuse di dalam kontennya sebagai bentuk pengekspresian diri dalam memainkan game tersebut. Penonton videonya pun merespon dengan positif dari apa yang Luthfi lakukan dalam kontennya. Kata-kata yang Luthfi sampaikan pada kontennya mendapatkan respon sesuai dengan apa yang Luthfi harapkan. Berdasarkan video wawancara yang dilakukan pada CXO Media, Luthfi mengatakan bahwa Ia menganggap semua pengikutnya sebagai teman. Luthfi mengatakan kalimat-kalimat yang mengandung unsur verbal abuse tersebut dengan maksud bercanda, dan respon yang diterima oleh penontonnya pun mengerti bahwa apa yang diucapkan Luthfi berupa candaan. Tetapi, bukan berarti hal itu merupakan tindakan yang dapat dibenarkan, mengingat audiens dari konten tersebut sebagian besar merupakan anak-anak atau remaja yang 333
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 tidak sepantasnya mengkonsumsi kalimat-kalimat dengan unsur verbal abuse seperti itu. Berikut adalah beberapa tangkapan layar dari sesi komentar pada ketiga video gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan: Gambar 4. Komentar Pada Video Gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan Sumber: Dokumentasi pribadi melalui tangkapan layar pada video gameplay Stumble Guys Luthfi Halimawan Seperti bagaimana yang disampaikan oleh akun Bass pada kolom komentar Youtube Luthfi Halimawan, Bass menyampaikan komentar sarkasme bahwa konten yang Luthfi sajikan menurutnya merupakan konten yang layak untuk ditonton bersama dengan keluarga, padahal justru sebaliknya. Komentar milik Bass tersebut mendapatkan like dari Luthfi, dan juga like dari 154 penonton lain. Begitu juga komentar-komentar lainnya pada konten-konten tersebut, sebagian besar komentar mengatakan hal yang serupa yang menandakan bahwa konten Luthfi dengan gayanya dalam menyajikan sebuah konten dengan menggunakan verbal abuse sebagai bumbu tambahan berhasil mengambil hati penontonnya karena merasa terhibur. 334
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Interaktivitas antara Luthfi dan penontonnya baik saat pembuatan video berlangsung ketika bermain bersama dan Luthfi menyampaikan kalimat-kalimat toxic tersebut, lalu bagaimana Ia menyukai komentar-komentar yang mengarah pada cara Luthfi berperilaku pada kontennya, pada akhirnya membentuk keterikatan antara Luthfi dan penonton kontennya. Keterikatan atau bonding antara Luthfi dan penonton kontennya menjadi hubungan mutualisme antara Luthfi dan penontonnya. Luthfi mendapatkan keuntungan dengan membuat penontonnya terhibur dengan kontennya, penontonnya pun merasa terhibur dengan menonton konten dari Luthfi Halimawan. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, penulis menemukan bahwa Luthfi Halimawan mewacanakan penggunaan unsur verbal abuse dalam konten gameplay-nya agar kontennya terasa lebih menarik dan berbeda dibandingkan konten-konten gameplay tekstual, Luthfi dengan sengaja menggunakan judul, thumbnail, dan highlight, dan sepanjang isi video dengan unsur verbal abuse pada konten gameplay Stumble Guys-nya. Luthfi mengucapkan kalimat-kalimat dengan unsur verbal abuse dalam videonya pada konteks pelampiasan ekspresi, baik ekspresi kekesalan maupun senang selama Ia memainkan game Stumble Guys bersama pengikutnya yang juga ikut bermain bersama Luthfi. Alasan Luthfi bisa secara terang-terangan mengucapkan kalimat dengan unsur verbal abuse dalam kontennya juga berdasarkan persepsi Luthfi terhadap penontonnya bahwa Ia menganggap penontonnya seperti teman tongkrongan-nya sendiri sehingga wajar menurutnya untuk berbicara dengan gaya bahasa yang seperti itu. Pada sesi kolom komentar, para penonton konten gameplay Luthfi Halimawan juga banyak memberikan komentar positif bahwa mereka senang dengan apa yang Luthfi lakukan dengan kontennya. lainnya. Secara Sebagai seorang youtuber, Luthfi Halimawan memahami bahwa kontennya dapat memberikan dampak bagi penonton atau pengikutnya. Luthfi Halimawan tidak ragu dalam menunjukkan bentuk ekspresi emosinya meskipun harus dengan melontarkan kalimat yang mengandung unsur verbal abuse. Namun, ideologi serta kekuasaannya sebagai orang yang mendapatkan penghasilan sebagai youtuber membuatnya tetap melakukan hal tersebut demi mencapai realitas yang Ia inginkan yakni mendapatkan engagement yang tetap memoles sedemikian rupa kontennya tersebut. Komodifikasi konten yang Luthfi Halimawan lakukan dalam unggahan Youtubenya merupakan hal yang cukup disayangkan, mengingat pasar gaming yang ada di Youtube juga merupakan tontonan yang berpotensi untuk dikonsumsi oleh anak-anak dan remaja. tinggi membuatnya DAFTAR PUSTAKA Arifin, R. (2022, May 24). Pengertian YouTube - Sejarah, Fitur, Manfaat, Kelebihan, Kekurangan. Dianisa.Com. youtube/ Arifin, R. P. (2022). Karakater Generasi Milenial Pada Akun Tiktok @VICEIND (Analisis Isi Karakter Generasi Milenial Pada Postingan Akun Tiktok @viceind Periode 6 September 2019 - 24 Maret 2021) [Thesis (S1)]. UPN "Veteran" Jawa Timur. 335
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Ariska, Y. (2021). Komodifikasi ODGJ pada Kanal Youtube dalam Perspektif Ekonomi Politik Media Baru. Jurnal Ilmu Komunikasi, 8(1). Astalini, A., Kurniawan, D. A., & Sumaryanti, S. (2018). Sikap Siswa Terhadap Pelajaran Fisika di SMAN Kabupaten Batanghari. JIPF (Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika), 3(2), 59-64. Dihni, V. A. (2022, May 12). Pengguna Youtube India Terbesar di Dunia, Indonesia Urutan Berapa? Databoks.Katadata.Com. Faikaroh, F. (2021). Kekerasan Verbal Dalam Media Sosial. Huraerah, A. (2007). Kekerasan Terhadap Anak (Revisi). Nuansa. Isnaini, M. H. (2018). Identifikasi Resiko Kekerasan Verbal Pada Anak Di SDN 1 Sawoo Kabupaten Ponorogo. University of Muhammadiyah Ponorogo. Jemadu, L., & Prastya, D. (2022, January 17). Orang Indonesia Gunakan Ponsel 5,5 Jam per Hari, Lebih Tinggi dari Rata-rata Dunia. Jiwandono, G. A. (2018). Hubungan antara Verbal Abuse Orang Tua dengan Kecemasan Remaja Usia 11-14 Tahun di Kelurahan Tlogomas Malang [Thesis Undergraduate (S1)]. University of Muhammadiyah Malang. Jones, R. H., Chik, A., & Hafner, C. A. (2015). Discourse and digital practices: Doing discourse analysis in the digital age. Taylor & Francis. Kasego, K. (2019, January 19). Pengaruh Youtube Terhadap Perkembangan Anak- Anak Di Indonesia. Communication Binus. Lestari, T. (2016). Verbal abuse : dampak buruk dan solusi penanganannya pada anak (1st ed.). Psikosain. Lubis, M. S. I. (2018). Pengaruh Tayangan Media Elektronik Terhadap Perilaku Menyimpang Seorang Anak. Network Media, 1(2). McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa (6th ed., Vol. 1). Salemba Humanika. Moelong, L. J. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif. PT. Raja Grafindo Persada. Mosco, V. (2009). The Political Economy of Communication (2nd ed.). SAGE Publications. Mulyana, S. D. (2007). Metode Penelitian Komunikasi. PT Remaja Rosdakarya. Nasrulloh, R. (2021). Analisis Isi Pesan Kekerasan Verbal Dalam Akun Youtube "Animasinopal." New Zoo. (2017, June 1). The Indonesian Gamer. Newzoo.Com. Nidya, N. S. (2014). Hubungan antara Kekerasan Verbal pada Remaja dengan Kepercayaan Diri. Nugroho, A. (2020, November 1). Teori New Media: Pegertian, Konsep dan Karakteristiknya. Qwords.Com. Pahlevi, R. (2022, February 7). Pengguna Internet di Dunia Capai 4,95 Miliar Orang Per Januari 2022. Databoks.Katadata.Co.Id. Rien. (2022, February 16). Profil dan Biodata Luthfi Halimawan, Gamer Sekaligus Pebisnis Fashion Pop Culture. Ggwp.Id. Riyadi, H. (2022, June 10). Pengertian Youtube Beserta Manfaat dan Fitur-fitur Youtube yang Perlu Anda Ketahui. Nesabamedia.Com. Rysan, R. M. (2021). Polemik Kritik Satire Dalam Tayangan "Youtube's Got Talent" Di Kanal SkinnyIndonesian24. UPN Veteran Jawa Timur. Socialblade. (2022). Luthfi Halimawan's Youtube Statisctic. Socialblade.Com. 336
Author. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(11), 319-333 Soetjiningsih, C. H. (2018). Seri psikologi perkembangan: perkembangan anak sejak pembuahan sampai dengan kanak-kanak akhirSeri psikologi perkembangan: perkembangan anak sejak pembuahan sampai dengan kanak-kanak akhir. Kencana. Sulianta, F. (2015). Keajaiban Sosial Media. Elex Media Komputindo. Sugihartati, R. (2020). Youth fans of global popular culture: Between prosumer and free digital labourer. Journal of Consumer Culture, 20(3), 305-323. Wahdiyati, D., & Putra, R. D. (2022). Kekerasan Verbal dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legend pada Akun Youtube Miuveox dan Brandonkent Everything). Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 3(2). Zulkarnain. (2019). Pengaruh Konten Youtube Kimi Hime Terhadap Perilaku Kecanduan Siswa SMK Negeri 7 Pekanbaru. Universitas Muhammadiyah Riau. 337