BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Proyek desain yang akan dibuat adalah merancang ulang identitas visual Rumah Gembira. 2.1.1 Sumber Data Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain: 1. Ibu Lyne Soerjani selaku ketua umum Rumah Gembira. 2. Ibu Ribka Hawila selaku tim divisi Rumah Gembira. 3. Data Literatur, pencarian data melalui media elektronik, kategori : Hal-hal yang disukai anak-anak. • Dasar pandangan mengenai anak-anak. 2.1.2 Pengertian Sekolah Minggu Pada awalnya Sekolah Minggu adalah tempat sederhana untuk mengajar anak-anak miskin membaca dan menulis agar mereka dapat mengerti isi Alkitab dibawah penanganan Robert Raikes, Tise (2012). Selain itu, mereka juga menghafal ayat dan lagu-lagu rohani yang dinyanyikan setiap minggunya. Ternyata konsep ini diterima baik dan meluas di banyak gereja di seluruh dunia. Karena dikatakan Sekolah Minggu, maka sama seperti sebuah sekolah, Sekolah Minggu pun juga memiliki murid, guru, dan bahan pengajaran. Dengan kata lain, Sekolah Minggu adalah sebuah wadah untuk seorang anak belajar dan mendapatkan pembinaan mengenai ajaran Kristiani. Pada Sekolah Minggu, anak-anak diajarkan iman Kristiani melalui cerita-cerita yang ada di dalam Alkitab mulai dari Perjanjian Lama hingga Perjanjian Baru. Tak lupa juga diselingi dengan beberapa permainan sesuai dengan cerita yang diajarkan agar anak-anak tidak merasa bosan. 3
4 2.1.3 Pengertian Guru Sekolah Minggu Guru Sekolah Minggu adalah peranan yang sangat penting di dalam Sekolah Minggu karena merupakan perpanjangan tangan dalam pembinaan terhadap anak-anak. Mereka harus memperhatikan kehidupan pribadi mereka dengan Tuhan YME dan hubungannya terhadap orang tua anak-anak yang mereka ajar. Mereka juga harus memberikan perhatian dan waktu yang cukup dan pemikiran yang serius dalam mengajar, membina, dan mendidik anak-anak. Adapun tugas-tugas Guru Sekolah Minggu, seperti berikut : • Mengajar. • Memberikan teladan. • Mendoakan. • Menggembalakan. 2.1.4 Profil Rumah Gembira Rumah Gembira pada awalnya mengabdikan dirinya untuk menyusun Krugem, bahan sekolah minggu berupa buku jilid yang disusun menyerupai buku pelajaran sekolah, untuk usia 5 hingga 12 tahun, dari TK A sampai kelas XI, yang akan dijual secara umum. Seiring dengan berjalannya waktu, Rumah Gembira dimulai dengan sebuah wacana : Kenapa ada paksaan orangtua untuk anak-anak ke Sekolah Minggu? • Kenapa anak-anak tidak senang ke Sekolah Minggu? • Sekolah Minggu harusnya menjadi wadah yang menyenangkan untuk anak-anak. Maka terbentuklah Rumah Gembira dengan satu harapan, setiap anak-anak yang datang dapat bergembira, bahkan memikirkannya pun sudah merasa gembira. Sehingga hari Minggu menjadi hari yang ditunggu-tunggu anak-anak karena mereka senang ke Rumah Gembira. Kalau anak-anak gembira, mereka bisa belajar dengan baik, sehingga mereka benar-benar mengenal Tuhan dan Alkitab juga menjadi pribadi yang bermartabat dan berkarakter unggul. Setelah berjuang selama beberapa tahun, akhirnya terbitlah bahan sekolah minggu yang sudah disusun sebelum munculnya Rumah Gembira yaitu, Krugem.
Gambar 1 : Logo Rumah Gembira. Sumber : Rumah Gembira. Visi Menjadi garam dunia dan mengajak lebih banyak anak menjadi garam dunia sesuai dengan Matius 5:13 "Kamu adalah garam dunia". Misi 1. Mendidik anak-anak dalam iman Kristiani 2. Mengembangkan karakter anak-anak hingga berstandar unggul yang dapat diandalkan dan terhormat juga sumber sukacita, kerukunan, damai sejahtera, dan mengubah kutuk menjadi berkat. 3. Memotivasi anak-anak untuk dapat mengapai pendidikan setinggi mungkin. Adapun kegiatan-kegiatan pada Rumah Gembira, seperti berikut : Berdoa. • Mengajarkan puji-pujian dengan menggunakan bahasa isyarat (American Sign Language - ASL). Mendengarkan Firman Tuhan yang dibagi di dalam kelas-kelas sesuai dengan Krugem. Aktivitas yang dapat berupa permainan kecil, pekerjaan tangan, puppet show dan pameran kepada orang tua. Kegiatan di luar gedung Rumah Gembira, seperti : 1. Liburan Gembira yang rutin diadakan setiap liburan sekolah. 2. Mengunjungi panti asuhan atau panti jompo. 3. Study museum-museum sejarah Tour ke Indonesia. 5
6 Gambar 2,3 : Brosur dan Undangan Rumah Gembira. Sumber : Rumah Gembira. Gambar 4 : Website Rumah Gembira Sumber : Rumah Gembira 2.1.4.1 Profile Krugem Krugem adalah bahan pelajaran untuk mengajar anak-anak mengenal Tuhan dan mempersiapkan mereka menjadi pecinta-pecinta Tuhan. Krugem disusun oleh Rumah Gembira untuk kepentingan pelayanan anak di lingkungan Gereja Sidang Jemaat Kristus. Istilah Krugem berarti Kru Rumah Gembira atau bisa juga diartikan Keluarga Rumah Gembira.
Krugem terbagi menjadi 8 level usia dan masing-masing level terdiri 2 semester. Setiap semester terdiri 24 pelajaran. Pembagian Krugem sebagai berikut : Pelopor untuk usia kurang dari 5-6 tahun. 1. Tahu bahwa segala sesuatu diciptakan Tuhan. 2. Sukacita dan bangga karena punya Tuhan Yesus yang hebat. • Penyerbu untuk usia 7-8 tahun. 1. Mengenal keluarga-keluarga di Alkitab. 2. Mengenal gereja sebagai keluarga Allah. 3. Tahu bagaimana hidup bagi Tuhan. 4. Mengenal karya penebusan Tuhan Yesus dan penjagaan-Nya. • Pejuang untuk usia 9-10 tahun. 1. Melihat teladan baik maupun buruk dalam Alkitab. 2. Memilih Tuhan. 3. Mengenal persona Tuhan Yesus yang indah. • Satria untuk usia 11-12 tahun. 1. Menjadi orang muda yang terpuji. 2. Menerima keselamatan. Berupa nas Alkitab, tahu (apa yang harus anak-anak ketahui), kesan Pelopor untuk usia kurang dari 5-6 tahun. 1. Tahu bahwa segala sesuatu diciptakan Tuhan. 2. Sukacita dan bangga karena punya Tuhan Yesus yang hebat. • Penyerbu untuk usia 7-8 tahun. 1. Mengenal keluarga-keluarga di Alkitab. 2. Mengenal gereja sebagai keluarga Allah. 3. Tahu bagaimana hidup bagi Tuhan. 4. Mengenal karya penebusan Tuhan Yesus dan penjagaan-Nya. • Pejuang untuk usia 9-10 tahun. 1. Melihat teladan baik maupun buruk dalam Alkitab. 2. Memilih Tuhan. 3. Mengenal persona Tuhan Yesus yang indah. • Satria untuk usia 11-12 tahun. 1. Menjadi orang muda yang terpuji. 2. Menerima keselamatan. Berupa nas Alkitab, tahu (apa yang harus anak-anak ketahui), kesan (pesan dari cerita), praktek (apa yang harus dilakukan anak-anak). Renungan Berisi tentang pemahaman yang harus diketahui guru Rumah Gembira sebelum membawakan cerita. Halo Berisi aktivitas singkat yang dapat berupa permainan atau simulasi percobaan. Cerita Berisi isi cerita yang sesuai dengan ayat-ayat Alkitab tanpa dikurangi ataupun ditambah. Kegiatan 7
8 Berupa aktivitas yang mempraktekkan isi dari cerita yang dibawakan. Hafal Berisi ayat yang harus dihafal anak-anak Rumah Gembira. • Respon Simulasi dari cerita yang dibawakan. Gambar 5 : Krugem Rumah Gembira Sumber : Rumah Gembira 2.1.5 Hasil Interview Rumah Gembira adalah tim divisi pelayanan anak-anak dibawah naungan Gereja Sidang Jemaat Kristus. Dengan bekal "gembira" Rumah gembira ingin menghadirkan keceriaan pada anak-anak di tiap minggunya. Fondasi yang membuat Rumah Gembira kuat adalah Krugem, bahan pelajaran yang dimilikinya. Karena Krugem lengkap mulai dari bahan persiapan guru sampai aktivitas yang harus dilakukan. Juga Krugem dibuat berdasarkan fakta dan kebenaran di dalam Alkitab yang membuat anak-anak mengetahui kebenaran- kebenaran tersebut. Berbeda dengan partner Sekolah Minggu lain yang umumnya menggunakan tokoh-tokoh buatan sendiri untuk menceritakan isi Alkitab. Rupanya kegembiraan yang ingin disalurkan pada anak-anak pun tersampaikan dengan baik melalui acara dan aktivitas dari Krugem. Namun, identitas Rumah Gembira sendiri pun masih kurang diperhatikan. Terbukti dari peraturan yang seharusnya dijalankan oleh guru maupun cabang-cabang Rumah Gembira, terbengkalai dan pengajaran juga karakter guru Rumah Gembira yang masih sangat jauh dari kata gembira. Ibu Lyne mengaku sedih melihat banyak
cabang Rumah Gembira yang kondisinya sangat tidak menggembirakan. Bahkan karakter gurunya pun perlu diberi tanda tanya besar. Hal-hal demikian yang dapat merusak identitas Rumah Gembira dimata anak-anak juga orang tua mereka. Karakter "cheerful" dan "helpful" seakan luntur dari Rumah Gembira karena kurangnya perhatian pada identitas Rumah Gembira baik secara verbal maupun visual. Budaya-budaya yang ditanamkan dari awal pembentukan Rumah Gembira kini mulai berguguran satu persatu. Apabila tidak diselesaikan, maka lambat laun Rumah Gembira hanya menjadi kenangan dan hanya menjadi sebuah tempat yang tidak memberikan rasa gembira pada anak-anak yang datang. Padahal, anak-anak yang umumnya menyukai banyak aktivitas pun dapat menghindar dari Rumah Gembira apabila identitas dan karakter Rumah Gembira hilang dari pandangan mereka. Namun, apabila Rumah Gembira kembali memperbaharui, memperkuat, dan menyegarkan identitas mereka baik secara prilaku dan visual, Rumah Gembira akan menjadi tempat yang ditunggu-tunggu seperti harapan sebermula terbentuknya Rumah Gembira. Kehilangan identitas, dapat membuat Rumah Gembira seperti kehilangan arah, karena mereka tidak tahu siapa diri mereka sendiri dan tidak tahu mereka harus melangkah ke arah yang mana. Pembaharuan identitas Rumah Gembira sangat diperlukan untuk memperkuat ciri khas atau karakter Rumah Gembira sehingga apabila anak-anak melihat Rumah Gembira, mereka bisa melihat juga merasakan karakter, nilai, dan budaya dari Rumah Gembira. 2.1.6 Target Komunikasi A. Demografis Profesi : Anak-anak Umur : 5-12 tahun SES : A-C Gender : Laki-laki dan perempuan 9
10 B. Geografis Berdomisili di DKI Jakarta dan sekitarnya. C. Psikografi • Aktif • Suka dengan aktifitas • Ceria 2.1.7 Partner Gambar 6 : Logo Kega Warrior Sumber : Kega Warrior KEGA Warrior adalah salah satu Sekolah Minggu dibawah naungan Abbalove Ministries. KEGA terbentuk dari seorang bernama Bill Wilson (Pepak, 2011) yang memiliki hati terhadap anak-anak. Anak-anak yang ia layani bukan berasal dari anak-anak yang memiliki keluarga yang baik, yang bisa menjadi teladan. Namun, anak-anak yang memiliki latar belakang yang hancur karena narkoba dan sex bebas. Didirikan pada tahun 2006, KEGA merupakan singkatan dari Ksatria Kerajaan Surga. KEGA membagi pengajaran dalam 3 kelas yaitu, kelas bayi, kelas kecil, dan kelas besar. KEGA juga memiliki website dengan nama kegawarrior.org yang menyediakan bahan pengajaran, materi lagu, aktifitas, dan video kurikulum untuk dapat membantu anak-anak dapat bertumbuh secara rohani. Visi Menjadikan anak sebagai subyek (pelaku) dalam rencana Tuhan untuk memulihkan keluarga, gereja, bangsa, serta generasinya.
Misi Menjadi Gereja anak yang mengembangkan kepemimpinan anak sejak masa mudanya bagi Kerajaaan Allah. Gambar 7 : Website Kega Warrior Sumber : Kega Warrior Adapun kegiatan-kegiatan pada KEGA Warrior, seperti berikut : Aktivitas yang berupa permainan atau sulap. • Karaoke lagu puji-pujian anak-anak. • Film-film inspirasi. • Renungan harian anak. • KEGA box berupa video dari guru KEGA Warrior. 2.1.8 Analisa S.W.O.T Perusahaan 1. Strength Memiliki bahan pengajaran sendiri, yaitu Krugem. • Memiliki 38 cabang sehingga memudahkan dan memperkuat brand Rumah Gembira. Memperhatikan kualitas anak-anak sesuai dengan standart Alkitab bukan standart manusia. 11
12 Karakter care menonjol dengan bahasa isyarat (ASL) yang diajarkan RG pada anak-anak. 2. Weakness Tidak memiliki Buku Standart Manual sehingga membuat Rumah Gembira tidak terlihat gembira (secara eksterior dan interior). • Karakter helpful atau care yang tidak terlihat pada identitas visual. • Misi RG yang terbilang umum, membuat RG kurang menonjol dibanding Sekolah Minggu lain. Aplikasi logo yang sudah terealisasikan pada : Krugem, portfolio book, seragam, goodie bag, brosur, undangan, komik, youtube, facebook, dan website, namun tetap tidak memperkuat brand. Karakter atau sikap guru RG yang jauh dari gembira. • Fasilitas RG yang kurang memadai. • Kurangnya media promosi RG. • Mengijinkan Krugem (bahan pengajaran) yang menjadi kekuatan RG, diperjualbelikan pada partner Sekolah Minggu lain. 3. Opportunities Dengan aktivitas dalam Krugem yang menjadi kekuatan RG untuk menggembirakan anak-anak, RG dapat terus diminati anak-anak. • Dengan standart kebenaran Alkitab, RG dapat menjadi pedoman yang kuat bagi anak-anak maupun bagi para partner Sekolah Minggu. 4. Threats Kemajuan teknologi yang akan membuat anak-anak lebih memilih bermain gadget di rumah dibanding datang ke Rumah Gembira. • Krugem yang di-perjualbelikan pada partner Sekolah Minggu, dapat menjadi boomerang apabila partner Sekolah Minggu lain dapat membawakannya dengan lebih baik. Perkembangan jaman akan membuat anak-anak lebih tertarik dengan Sekolah Minggu yang lebih kekinian.
2.2 Tinjauan Khusus Berdasarkan data literatur yang diperoleh dari buku-buku referensi maupun media online (internet, blog, dan lainnya) maka terkumpullah beberapa teori yang akan digunakan dalam proyek tugas akhir ini. 2.2.1 Teori Branding Menurut Buku Alina Wheeler (2003, 4) brand adalah janji, ide besar, dan harapan yang ada di tiap pikiran konsumen tentang sebuah produk, pelayanan dan perusahaan. Alina Wheler (2013, 6) juga mengatakan, bahwa sebuah brand menjadi ideal efektif bila : Dapat mencerminkan visi dan misi perusahaan. • Memiliki arti, tegas, dan mudah dikenali. • Memiliki perbedaan dan unik dibanding yang lain. • Identitas mampu bertahan dalam waktu yang lama. • Memberikan image yang jelas dan konsisten dari sebuah perusahaan. Branding yang baik dapat diukur dengan dapat atau tidaknya perusahaan mendorong ikatan emosi dengan target pasar. "Jika Anda bisa merasakan emosi mereka, brand itu akan hidup, dan akan diingat.", Carbone (2005). Brand Identity merupakan ekspresi visual dan verbal dari sebuah brand. Identitas membantu, mendukung, mengekspresikan, mengkomunikasikan, menganalisa serta memberi visual pada brand. Identitas mampu membentuk persepsi sebuah perusahaan dan membedakannya dari competitor. Brand Identity yang kuat membantu membangun ekuitas brand melalui peningkatan pemahaman, kesadaran dan loyalitas konsumen yang dapat membantu kesuksesan perusahaan. 2.2.2 Teori Logo Menurut David E.Carter, yang dikutip oleh Kurniawan (2008) sebuah logo adalah identitas suatu perusahaan dalam bentuk visual yang diaplikasikan dalam berbagai saran fasilitas dan kegiatan perusahaan sebagai bentuk komunikasi 13
14 visual. Identitas suatu perusahaan merupakan cerminan dari visi, misi suatu perusahaan yang divisualisasikan. Kevin Budelmann (2012, 7) mengatakan bahwa logo adalah representasi grafis dari sebuah brand. Jadi, logo adalah sebuah sebuah gambar yang mewakili persepsi di benak individu yang mengalami atau berada dalam suatu organisasi. Menurut Leslie Cabarga (2004, 37), logo itu harus bisa membuat orang tertarik dan merasa bahwa itu adalah tepat diri mereka, hingga mereka mau menggunakan produk tersebut. Leslie juga mengingatkan untuk tidak hanya mengikuti logo yang sudah ada sebelumnya, namun juga harus memberikan sentuhan kreatif lain yang membuat ia berbeda dengan logo sebelumnya. Menurut Per Mollerup (1999, 108), logo memiliki banyak jenis. Beberapa diantaranya yaitu, non figurative marks dan proper name. Non figurative marks menunjukkan secara langsung mengenai objek. Mereka itu simbol yang menghubungkan antara objek dengan nilai-nilai yang dimiliki. Sedangkan proper name pada sebuah logo digunakan sebagai suatu tanggung jawab. Karena nama pada logo menunjukkan prinsip-prinsip pada brand, mulai dari pendiri, pemilik, relasi dan sebagainya. 2.2.3 Teori Supergrafis Supergrafis yang juga merupakan key visual tidak harus langsung merupakan bagian dari logo dan dalam kondisi tertentu, supergrafis sangat efektif untuk memperkuat logo. Supergrafis juga berfungsi untuk meningkatkan pengenalan masyarakat terhadap sebuah brand. Aspek yang perlu diperhatikan dalam supergrafis, sebagai berikut : • Harus mudah dan cepat dipahami. • Harus unik dan jelas. • Harus dapat digunakan di semua media. • Harus merepresentasikan perasaan target komunikasi.
15 2.2.4 Teori Warna Menurut Ellen Booth Church (2003, 5), anak-anak dapat terhipnotis oleh warna karena paling mudah terlihat. Warna adalah satu sarana pertama untuk anak-anak preschool membedakan apa yang dilihatnya. Warna dapat digunakan untuk mengdefinisikan dan mengatur dunianya. Karakteristik dari warna sebagai berikut : • Merah memiliki karakter membangkitkan energi, agresif, hangat, komunikatif, optimis, antusias, dan bersemangat. Orange memiliki karakter sosialisasi, percaya diri, membangkitkan semangat, vitalitas, dan kreativitas. Kuning melambangkan kecerahan, membangkitkan energi, komunikatif, merangsang kemampuan berpikir, cerdas, dan memberi kesan semangat untuk maju dan toleransi tinggi. Biru memberi kesan perasaan yang mendalam. Memberikan perasaan tenang, dingin, melahirkan kesejukkan, kenyamaan, dan perlindungan. Biru juga memberikan kelembutan, bijaksana, pengasih dan penyayang. • Hijau melambangkan elastisitas keinginan, meredakan stress, nyaman, kealamian, memberikan rasa aman, dan perlindungan. Coklat merupakan warna yang netral, natural, hangat, membumi dan stabil. Putih memiliki karakter kesucian, kemurnian, kepolosan, ketentraman, kenyamanan, dan memudahkan refleksi. Ungu memberi kesan spiritual, mistis, anggun, sensual, feminism, dan antik. Abu-abu memberi kesan serius, menciptakan keheningan, dan kesan luas. Terkesan kaku, dingin, dan tidak komunikatif. Hitam memiliki sifat megah, elegan, dramatis, dan misterius. Sedangkan menurut Hideaki Chijiwa (1987) warna dibagi sesuai karakteristiknya dalam klasifikasi sebagai berikut : Warna Hangat (merah, kuning, coklat, jingga) dalam lingkaran warna berada dari merah sampai kuning.
16 Warna Sejuk dalam lingkaran warna berada dari hijau ke ungu melalui biru. Warna Tegas (biru, merah, kuning, putih, hitam) • Warna Tua Gelap (coklat tua, biru tua, dan sebagainya) warna-warna tua yang mendekati warna hitam. Warna Muda/Terang warna -warna yang mendekati putih. Warna Tenggelam semua warna yang memiliki campuran warna abu-abu. Menurut Bride M.Whelan (1994), komunikasi dan pengertian verbal tanpa perlu menggunakan tulisan dapat dikomunikasikan melalui warna. Warna juga dapat menarik respon emosional karena dapat mempengaruhi secara psikologis dalam menciptakan dan mempengaruhi suasana hati. Warna juga merupakan sebuah media untuk menarik perhatian dan membantu merealisasikan imajinasi atau bayangan. 2.2.5 Teori Tipografi Dalam dunia desain komunikasi visual tipografi dikatakan sebagai 'visual language', yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Tipografi adalah salah satu unsur terpenting dalam desain karena dapat menterjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman yang dapat dibaca. Selain itu tipografi juga berperan untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Hampir semua hal yang berhubungan dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnya. Kurangnya perhatian pada tipografi dapat mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang atau tidak komunikatif. Untuk membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi tidak dapat dipisahkan dari elemen desain. Dalam membuat perencanaan suatu karya desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus selalu diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan karya desain tersebut.
17 Menurut Alexander Lawson yang dikutip oleh Bartho B.S (2011) klasifikasi huruf berdasarkan sejarah dan bentuk huruf, seperti berikut : Black Letter / Old English / Fraktur Desain karakter tipo ini berdasarkan huruf dari tulisan tangan yang popular pada masanya yaitu abad pertengahan di Jerman dan Irlandia. Ciri dari huruf ini memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang diberikan huruf ini adalah klasik, gelap, berat dan hitam. Contoh: Old English, Goudy Text, Beckett. Humanist / Venetian Merupakan gaya huruf di Italia yang mempunyai ruang kosong cukup banyak, hingga tulisan tampak lebih terang dan ringan. Selain itu huruf Humanist memiliki goresan lembut dan natural. Ciri lainnya, iya memiliki serif patah, agak melengkung dan terkadang tidak rata. Kesan yang diberikan huruf ini adalah terang, ringan dan manusiawi. Contoh : Centaur, ITC Berkeley, Goudy Old Style. Old Style / Old Face / Garalde Karakter dari huruf ini lebih lancip, lebih kontras dan berkesan lebih ringan, juga menjauhi bentuk-bentuk ukiran. Contoh : Caslon, Garamond, Palatino. • Transitional / Reales Terbentuk berdasarkan perhitungan secara ilmiah dan prinsip-prinsip matematika dan semakin menjauhi sifat ukiran. Kelompok huruf ini disebut transitional karena berada diantara Old Style dan Modern. Ciri huruf ini memiliki serif yang tajam dan lurus. Contoh : Baskerville, Times New Roman, Century. Modern / Didone Muncul pada akhir abad 17 yang menuju era Modern Age. Ciri dari huruf ini memiliki serif yang patah dan hamper menghilangkan sifat ukiran. Contoh : Bodoni, ITC Fenice, Linotype Didot. Slab Serif / Egyptian. Pada awalnya tipe huruf ini dipakai untuk Dispay Text untuk menarik perhatian pembaca poster iklan atau flier. Ciri huruf ini berkesan berat
18 dan horizontal, mirip dengan gaya seni dan arsitektur Mesir kuno, dan memili serif yang patah. Contoh : Candida, Clarendon, Lubalin Graph. Sans Serif Huruf ini dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu : - Grotesque (sans serif yang muncul sebelum abad 20). - Geometric (bentuk geometris mendekati bentuk-bentuk dasar). - Humanist (berkesan lebih natural dibanding 2 jenis lain). Ciri dari Sans Serif adalah tidak memiliki serif. Contoh : Helvetica, Futura, Gill Sans. • Script & Cursive Huruf ini bentuknya didesain menyerupai tulisan tangan. Namun, Script memiliki huruf-huruf kecilnya yang saling menyambung sedangkan Cursive tidak. Ciri huruf ini tidak memiliki serif tetapi seringkali digantikan dengan tambahan pada bagian ujung huruf yang bersifat dekoratif. Contoh : Brush Script, Bickham Script, Pepita. Display / Decorative Jenis huruf Display sangat dibutuhkan dunia periklanan untuk menarik perhatian audience. Prioritas jenis huruf ini bukan kemudahan dalam mengenali atau membedakan masing-masing huruf namun keindahan. Cirinya adalah memiliki serif yang sangat bervariasi dan bersifat dekoratif. Contoh : Rosewood, Doodle, Dot 28. 2.2.6 Teori Perkembangan Anak Menurut Adi W. Gunawan (2011, 35), ada 4 tipe kepribadian manusia, yaitu: Koleris Sangat dikenal sebagai orang yang keras, tegas, dan sangat menuntut. Memiliki keyakinan yang kuat dan pantang menyerah juga merupakan tipe dari koleris. Jiwa pemimpin yang dimilikinya, membuat ia menonjol dalam suata kelompok. Sanguin Dikenal ramah dan suka berbicara. Sifat suka berbicara inilah yang membuat ia dapat kenal dan dekat dengan orang baru yang dikenalnya.
19 Bahkan dari pembicaraannya, ia dapat mempengaruhi orang lain untuk percaya pada setiap ucapannya. Namun, sanguine tipe yang juga mudah dipengaruhi situasi dan orang lain. Phlegmatis Adalah tipe yang paling menyenangkan untuk dijadikan kawan. Ia sangat manis, tidak mendesak, dan tidak suka memerintah. Ia menyukai keramaian asalkan tidak berpusat pada dirinya, sedikit pemalu, namun ia mempunyai aturan yang baik dalam pergaulan. Melankolis Tipe yang serius dan tertutup, namun cerdas dan sangat kritis dalam berpikir. Ia sangat berhati-hati dan penuh perhitungan. Ia dapat melihat sesuatu yang tidak dapat dilihat tipe lain karena ketelitiannya dan ketajamanannya yang luar biasa. Menurut Sugiyanto (1991), ada beberapa perkembangan yang dialami anak-anak, yaitu: Perkembangan fisik Mencakup perkembangan biologis seperti, perkembangan otak, otot, dan tulang. Anak-anak usia 6-7 tahun berada dalam periode peralihan dari pertumbuhan cepat masa anak-anak awal ke suatu fase perkembangan yang lebih lambat. Usia 9 tahun tinggi dan berat badan anak laki-laki dan perempuan relatif sama. Anak perempuan relatif lebih pendek dan lebih langsing dari anak laki-laki. Pada usia 10 tahun baik laki-laki maupun perempuan, tinggi dan berat badannya bertambah kurang lebih 3,5kg. Setelah usia tersebut, 11-12 tahun, anak-anak perempuan berkembang lebih cepat disbanding anak laki-laki. Perkembangan kognitif Mencakup perubahan dalam perkembangan pola pikir, yaitu : Sensorimotorik (0-2 tahun), bayi lahir dengan sejumlah refleks bawaan mendorong mengeksplorasi dunianya. Praoprasional (2-7 tahun), anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata-kata.Tahap
20 pemikirannya lebih simbolis tetapi tidak melibatkan pemikiran oprasional dan lebih bersifat egosentris dan intuitif ketimbang logis. Oprasional kongkrit (7-11 tahun), penggunaan logika yang memadai. Pada tahap ini telah memahami operasi logis dengan bantuan benda kongkrit. Oprasional formal (12-15 tahun), anak-anak mampu berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Perkembangan psikososial Menurut J. Havighurst, seperti yang dikutip Sugiyanto (1991), setiap perkembangan individu harus sejalan dengan perkembangan yang lain seperti aspek psikis, moral, dan sosial. Menjelang masuk SD, anak pada dasarnya egosentris yang berpusat pada diri sendiri. Pada usia 7-8 tahun, anak-anak mengalami masa dimana mereka mampu untuk diberikan suatu tugas. Pada usia 9-10 tahun, mereka mulai menilai diri mereka sendiri dan membandingkannya dengan orang lain. Pada tahap ini, anak-anak bertumbuh lebih lanjut, mereka cenderung menggunakan perbandingan social untuk mengevaluasi dan menilai kemampuan diri mereka sendiri. Menurut Maire Messenger Davies (2010, 136) memberitahu bahwa anak- anak menyukai tokoh utama dalam setiap cerita. Khususnya cerita-cerita dongeng yang tidak seperti pada kehidupan nyata, berupa makhluk tertentu, binatang, atau mainan. Sependapat dengan Maire, Adi W. Gunawan (2011, 94) menyatakan bahwa anak-anak mempelajari visual dengan cara berimajinasi. Hingga tidak heran mereka akan lebih menyukai benda-benda atau makhluk-makhluk diluar akal sehat sebagai tokoh utama dibanding dengan tokoh manusia. Selain itu, pendekatan melalui visual lebih digunakan dibanding pendekatan melalui kata atau kalimat.
2.2.7 Teori Gestalt Gestalt adalah sebuah teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung mengelompokkan apa yang dilihat disekitarnya menjadi satu kesatuan utuh berdasarkan pola,hubungan, dan kemiripan. Dalam dunia visual, gestalt digunakan untuk menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip gestalt yang banyak diterapkan antara lain : Proximity Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokkan sebagai satu kesatuan. Similarity Objek-objek yang bentuk atau elemennya mirip akan dikelompokkan menjadi satu kesatuan. Closure Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya. Continuity Objek akan dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena adanya kesinambungan pola. Figure Ground Sebuah objek dapat dilihat dua objek dengan permainan foreground dan background. Masing-masing dapat diidentifikasikan sebagai objek tanpa harus membentuknya menjadi solid. 2.2.8 Teori Metafora Menurut Oliver Classe (2000, 941) secara etimologis, terminologi metafora dibentuk melalui perpaduan dua kata Yunani. Meta artinya diatas dan pherein artinya mengalihkan atau memindahkan.Dalam bahasa Yunani modern, kata metafora juga bermakna transfer. Dengan demikian, metafora adalah pengalihan citra, makna, atau kualitas sebuah ungkapan kepada suatu ungkapan lain. Pengalihan tersebut dilakukan dengan cara merujuk suatu konsep kepada suatu konsep lain untuk mengisyaratkan kesamaan, analogi atau hubungan kedua konsep tersebut. 21
22 Menurut Lakoff dan Johnson seperti yang dikutip Siti Aisah (2010), metafora dibagi menjadi 3 jenis, yaitu : Metafora struktural Sebuah konsep dibentuk secara metaforis dengan menggunakan konsep yang lain. Metafora structural ini didasarkan pada dua ranah, yaitu ranah sumber dan ranah sasaran. Metafora struktural berdasar pada korelasi sistematis dalam pengalaman sehari-hari. Metafora orientasional Berhubungan dengan orientasi ruang, seperti luar-dalam, naik turun, depan belakang, dan lain-lain. Orientasi ruang ini muncul dari kenyataan bahwa kita memiliki tubuh dan tubuh berfungsi dalam lingkungan fisik. Metafora ini lebih didasarkan pada pengalaman fisik manusia dalam mengatur orientasi arah dalam kehidupan sehari-hari. Metafora ontologis Metafora yang melihat kejadian, aktifitas emosi, dan ide sebagai entitas dan substansi. Metafora ontologis adalah metafora mengkonseptualisasikan pikiran, pengalaman, dan proses, hal abstrak lainnya ke sesuatu yang memiliki sifat fisik. yang