JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering Vol. 7, No.1, Juni 2023, Hlm 55-70 p- ISSN: 2503-5304 e- ISSN: 2527-3116 PERANCANGAN UI/UX APLIKASI OGAN LOPIAN DISKOMINFO PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Ismail Adhiya Adha1), Apriade Voutama2), Azhari Ali Ridha3) 1,2,3Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat. email: 12010631250055@student.unsika.ac.id , , 3azhari.ali@unsika.ac.id Abstract Government involvement plays an active role in maximizing the utilization of advances in technology and information through the implementation of E-Government services. This aims to improve the efficiency and quality of electronic-based public services to the community. One of the E-Government services is the Ogan Lopian Application which is an innovation from the Purwakarta Regency Government which aims to connect, monitor, analyze, and control existing resources in the region so that they can be utilized effectively and efficiently. However, the use of the Ogan Lopian application has problems in terms of an unattractive and rigid appearance, in terms of usability that is less informative and user friendly. This research aims to redesign the User Interface (UI) and User Experience (UX) of the Ogan Lopian application so that there are improvements and evaluations in terms of appearance and features using Design Thinking which includes the Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing stages. Design Thinking approach to create new innovation and solve problems with a focus on user needs. At the Ideate stage, 6 problems were collected that would be solved with a new design. Researchers tested 5 respondents through usability testing. After usability testing, respondents will be given a usability assessment using the System Usability Scale technique. The assessment obtained a score of 93.5, it can be concluded that the redesign of the Ogan Lopian application using the design thinking method is able to provide solutions to existing problems and make users more user friendly when using the application. Keywords: Public Service, User Interface, User Experience, Design Thinking, System Usability Scale Abstract Keterlibatan pemerintah berperan aktif dalam memaksimalkan pemanfaatan kemajuan teknologi dan informasi melalui implementasi layanan E-Government. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan publik berbasis elektronik kepada masyarakat. Salah satu layanan E- Government yaitu Aplikasi Ogan Lopian yang merupakan inovasi dari Pemerintah Kabupaten Purwakarta yang bertujuan untuk menghubungkan, memantau, menganalisis, dan mengendalikan sumber daya yang ada di wilayah tersebut agar dapat dimanfaatkan secara efektif dan efisien. Namun, penggunaan dari aplikasi Ogan Lopian memiliki permasalahan dari segi tampilan yang kurang menarik dan kaku, dari segi kegunaan yang kurang informatif dan user friendly. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Ogan Lopian agar adanya peningkatan dan evaluasi dari segi tampilan dan fitur dengan menggunakan Design Thinking yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pendekatan Design Thinking untuk menciptakan sebuah inovasi baru dan menyelesaikan masalah dengan fokus pada kebutuhan pengguna. Pada tahapan Ideate terkumpul 6 permasalahan yang akan dibuatkan penyelesaian dengan desain baru. Peneliti melakukan pengujian terhadap 5 responden melalui usability testing. Setelah dilakukannya usability testing, responden akan diberikan penilaian usability dengan teknik System Usability Scale. Penilaian tersebut memperoleh nilai 93,5 dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang pada aplikasi Ogan Lopian menggunakan metode design thinking mampu memberikan solusi dari permasalahan yang ada dan membuat pengguna lebih user friendly ketika menggunakan aplikasi. Keywords: Pelayanan Publik, Antarmuka Pengguna, Pengalaman Pengguna, Design Thinking, System Usability Scale.
56 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 1. PENDAHULUAN Dalam era masyarakat modern saat ini, kemampuan dalam mengakses teknologi dan informasi menjadi suatu hal yang tidak bisa terpisahkan dari fenomena globalisasi, jumlah individu yang menggunakan perangkat teknologi semakin bertambah dari waktu ke waktu, menjadi bukti bahwa akses yang mudah terhadap informasi menunjukkan perkembangan yang sangat cepat. Gadget memiliki beragam fitur layanan yang dapat membantu pengguna dalam menyelesaikan pekerjaan mereka sehari-hari. Keterlibatan pemerintah atau pengambil kebijakan dalam kemajuan memaksimalkan teknologi dan informasi melalui implementasi layanan E-Government. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan publik berbasis elektronik kepada masyarakat. (Auliyaa et al., 2022). teknologi dan berperan aktif pemanfaatan Pemerintah daerah juga ikut ambil bagian dalam memanfaatkan kemajuan teknologi dan informasi untuk meningkatkan pelayanan publik, optimalisasi pemerintah supaya publik mengetahui dan mengawasi kinerja pemerintahan dalam mewujudkan Good Governance (Auliyaa et al., 2022). Dengan demikian, hal ini membuat pemerintah terdorong untuk menerapkan pelayanan publik dengan berbasis teknologi guna meningkatkan mutu pelayanan yang sering disebut dengan E-Government. guna mewujudkan E-Government merupakan realisasi dari pelayanan yang menggunakan teknologi dan komunikasi sebagai landasan, dengan tujuan meningkatkan mutu layanan tanggapan kepada masyarakat, terhadap kebutuhan masyarakat yang mengharapkan pemrosesan data yang cepat dan penyediaan informasi E- yang Government diperlukan guna meningkatkan performa pemerintah dalam hal keefisiensi, keefektivitas, transparansi, dan akuntabilitas dalam menyelenggarakan pelayanan publik, yang untuk meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap pelayanan pemerintah, terutama pada bidang birokrasi (Lestari et al., 2019). Singkatnya, tujuan E- Government adalah untuk memfasilitasi komunikasi, transaksi, dan layanan antara publik sebagai dan permintaan Pengimplementasian akurat. bertujuan masyarakat, sektor swasta, dan pemerintah melalui jaringan yang terintegrasi. Salah satu lembaga pemerintahan daerah yang menerapkan E-Government dalam mendukung aktivitas pelayanan publik adalah Kabupaten Purwakarta. Melalui Dinas Komunikasi ingin menerapkan pelayanan publik terpusat dengan menerapkan program E-Government. Program ini dimulai dengan diluncurkannya aplikasi "Ogan Lopian" yang diresmikan pada Rabu, 12 Juli 2017. Aplikasi adalah program yang dipergunakan untuk menjalankan tugas atau fungsi tertentu pada suatu sistem komputer untuk mendapatkan (Voutama & Novalia, 2021). informasi Aplikasi Ogan Lopian merupakan inovasi dari Pemerintah Kabupaten Purwakarta dengan tujuan efisien efektif menghubungkan, memantau, menganalisis, dan mengelola sumber daya yang tersedia di wilayah tersebut (Syahbani & Nuraini, 2018). dan Informatika oleh seseorang untuk dan Interaksi memiliki makna yaitu proses komunikasi antar dua atau lebih objek yang saling berpengaruh satu sama lain. Interaksi ini dapat terganggu jika salah satu objek yang terlibat mengalami kendala. Interaksi manusia dan komputer merupakan sebuah bentuk komunikasi timbal balik yang terjadi saat pengguna mengirimkan perintah atau input kepada komputer, lalu komputer memberikan respons dengan memberikan feedback yang merupakan hasil dari perintah yang diberikan Dalam al., (Mubarok et mengembangkan sangat suatu penting untuk memperhatikan perancangan desain antarmuka pada aplikasi seperti User Interface guna menciptakan pengalaman dalam berinteraksi dengan nyaman dalam menggunakan sistem pada aplikasi (Widiyantoro et al., 2022). Tampilan User Inteface yang baik sangat berdampak dalam pengalaman pengguna dalam menggunakan sebuah aplikasi. 2022). aplikasi, dan User Experience Testing merupakan tahap akhir dalam metode design thinking. Saat melakukan pengujian Usability Testing, tujuannya untuk mengidentifikasi masalah yang dirasakan pengguna dalam menjalankan aplikasi dan efektif untuk pengguna dalam menyelesaikan (Wardana et al., 2022). suatu aktivitas Pengujian ini menggunakan bantuan figma mirror dalam melakukan pengujian aplikasi
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 57 perancangan ulang yang telah dibuat dengan beberapa task di dalam pengujiannya. Untuk mengukur kinerja dan kegunaan dari sebuah aplikasi Peneliti menggunakan penilaian System Usability Scale (SUS). mereka. Hasil dari usability test menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor sebesar 83,5, yang dapat disimpulkan bahwa desain ini telah mencapai telah memenuhi kualitas yang baik dan kebutuhan pengguna. latar belakang diatas, dilakukannya sebuah penelitian yang terfokus pada perancangan ulang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) Aplikasi Ogan Lopian untuk dengan meningkatkan performa aplikasi serta fitur dan dalam memaksimalkan menggunakan aplikasi. Untuk mencapai tujuan tersebut, dibutuhkan penerapan metode yang sistem tepat dalam perancangan informasi. Metode Design Thinking yang merupakan sebuah metode strategi untuk menciptakan inovasi baru dan menyelesaikan masalah dengan fokus pada kebutuhan pengguna (Dwi et al., 2023). Pendekatan ini bertujuan untuk menemukan solusi yang efektif dan inovatif dalam menyelesaikan kendala yang dialami oleh saat mengoperasikan aplikasi, pengguna dengan tujuan meningkatkan pengalaman pengguna dan kemampuan operasional aplikasi. Dengan menggunakan pendekatan User Experience (UX) dan User Interface (UI), kami dapat mengumpulkan pendapat langsung dari pengguna untuk melakukan evaluasi dalam meningkatkan kualitas produk, terutama aplikasi Ogan Lopian (Wardana et al., 2022). Berdasarkan pemaparan tujuan pengguna sebuah Terdapat beberapa penelitian sebelumnya telah mengulas tentang perancangan user interface dan user experience (UI/UX) pada aplikasi mobile menggunakan metode design thinking. Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan (Bagaskara, 2023) Dengan judul "Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi Self-care Berbasis Mobile Untuk Mengatasi Kesehatan Mental Dengan Metode Design ini menggunakan Thinking". Penelitian pendekatan design thinking dalam merancang user interface pada aplikasi "Self-Care" dengan tujuan menghasilkan produk yang dapat mendiagnosa masalah Kesehatan mental pengguna. Aplikasi "Self-Care" bertujuan untuk membantu pengguna, khususnya mahasiswa aktif yang mengalami masalah atau dalam gangguan mengembangkan dan meningkatkan kesejahteraan fisik dan mental kesehatan mental, kebiasaan sehat Penelitian dengan judul "Metode Design Thinking Untuk Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Konsultasi Karir" oleh (Aji et al., 2023) Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan desain ulang tampilan dari aplikasi lebih menarik, agar KonsultasiKarir informatif, dan mudah digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking untuk optimalkan tampilan UI dan UX. Berdasarkan hasil pengujian terhadap tampilan desain baru pada aplikasi KonsultasiKarir, diperoleh rata-rata skor akhir sebesar 90.1 poin. Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa redesain ini berhasil memberikan opsi solusi yang berkaitan dengan desain dapat diimplementasikan, dan mudah dipahami oleh pengguna. yang menarik, judul "Perancangan UI/UX Mobile berbasis Menggunakan Metode Design Thinking" oleh (Design et al., n.d.). Penelitian ini dilakukan dengan kualitas tujuan meningkatkan antarmuka pengguna, kualitas fungsi dari setiap fitur dan menu, serta meningkatkan tampilan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking untuk menghasilkan model sesuai dengan kebutuhan desain yang pengguna. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan pengukuran SUS, diperoleh hasil yang positif dengan nilai rata-rata sebesar 88. Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa pengguna memberikan tanggapan yang positif terhadap desain yang dihasilkan dan desain tersebut telah memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian dengan Aplikasi dashboard. Pendekatan Penelitian dengan judul "Desain Sistem Pemasaran Produk UMKM dengan konsep UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking" oleh (Oktaviani et al., 2023). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan sistem pemasaran produk UMKM dengan pendekatan desain UI dan UX menggunakan metode thinking. Berdasarkan pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS), diperoleh nilai 87. Harapannya, konsumen akan lebih mudah memilih produk design
58 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 oleh-oleh yang ditawarkan oleh UMKM tanpa perlu bingung mencarinya, karena telah ada solusi baru dalam aplikasi yang dirancang ini. judul "Penggunaan Metode Design Thinking untuk Perancangan UI/UX Aplikasi Rainbow Kids" oleh (Alam et al., 2023). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan bagi tenaga pendidik dalam mendokumentasikan dan membagikan informasi perkembangan anak kepada orang tua atau wali murid. Pendekatan yang digunakan adalah melalui metode design thinking. Berdasarkan hasil pengujian SUS mendapatkan nilai rata-rata sebesar 73. Diharapkan aplikasi ini dapat menghasilkan solusi yang inovatif, kreatif, dan mampu membantu tenaga pendidik dalam memantau perkembangan anak dengan lebih efektif. Penelitian terakhir dengan Berdasarkan temuan dari kelima penelitian sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan metode design thinking memiliki potensi untuk menghasilkan aplikasi yang dinilai memiliki kualitas usability yang baik, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan mampu mengatasi permasalahan yang ada. Evaluasi keberhasilan tersebut dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale. aplikasi Diharapkan bahwa dengan melakukan perancangan ulang antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna (UI/UX) aplikasi Ogan Lopian, agar semakin menarik, memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi, dan yang informasi memanfaatkan berkaitan dengan layanan publik berbasis teknologi yang disediakan oleh aplikasi Ogan Lopian. Diharapkan bahwa hasil dari juga dapat memberikan penelitian rekomendasi dan solusi terkait perancangan ulang yang dapat diimplementasikan dengan mudah dan dipahami oleh pengembang (Informatika & Thinking, 2023). penting ini Dengan memahami dan menerapkan pendekatan desain thinking, peneliti dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap karakteristik dan tahapan dalam proses kreatif. Hal ini memungkinkan mereka untuk menghasilkan desain aplikasi yang berkualitas tinggi, inovatif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta diterima secara objektif oleh masyarakat. (Informatika & Thinking, 2023). 2. METODE PENELITIAN Dalam bagian ini, akan diuraikan secara detail mengenai metodologi penelitian yang digunakan, yang terdiri dari beberapa tahapan, antara lain: identifikasi masalah, studi literatur, metode penelitian menggunakan design thinking, hasil system usability scale, dan kesimpulan. Gambar 1. Tahapan Penelitian tahapan-tahapan tersebut akan dijabarkan secara terperinci untuk memberikan pemahaman yang jelas mengenai proses penelitian yang dilakukan sebagai berikut: Rincian mengenai 2.1 Identifikasi Masalah Dalam fase identifikasi masalah, peneliti melakukan sejumlah research dalam mencari permasalahan pada aplikasi seperti observasi aplikasi melalui komentar google play store untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut dan melakukan penyebaran kuesioner kepada responden dengan beberapa pertanyaan yang spesifik tersebut (Engineering, Handayani, et al., 2023). tentang aplikasi
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 59 2.2 Studi Literatur Dalam tahap studi literatur, dilakukan untuk mendapatkan sumber-sumber teori yang mendukung penelitian mengenai perancangan ulang UI/UX pada aplikasi Ogan Lopian. Sumber-sumber digunakan mencakup jurnal penelitian sebelumnya dan informasi yang ditemukan melalui internet. Setelah melakukan studi literatur, peneliti memilih metode Design Thinking sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah pada sebuah aplikasi, serta menggunakan Skala Likert untuk menghitung penilaian pada kuesioner yang disebarkan ke responden, lalu dilakukannya pengujian desain prototype menggunakan figma mirror dan menggunakan System Usability Scale (SUS) dalam mengukur kinerja dan kegunaan dari sebuah aplikasi yang telah diujikan. teori yang 2.3 Metode Design Thinking Penelitian Perancangan Ulang UI/UX Aplikasi Ogan Lopian menggunakan metode thinking. Menerapkan pendekatan design design thinking sangat bermanfaat dalam tantangan yang dihadapi oleh mengatasi pengguna, antarmuka, permasalahan identifikasi masalah, serta menghasilkan ide dan solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut (Razi et al., 2018). Adapun tahapan Design Thinking terlihat pada Gambar 2. data yang akurat dari pengguna (Prasetyo et al., 2023). 2.3.2 Tahapan Define Tahap kedua dalam pendekatan design thinking adalah Define, yang bertujuan untuk menganalisis dan merumuskan masalah berdasarkan temuan dari tahap Empathize sebelumnya. Pada tahap ini, data dan informasi yang telah dikumpulkan dari proses empati terhadap pengguna akan dianalisis dan dipahami dengan lebih mendalam (Alfirahmi et al., 2023). 2.3.3 Tahapan Ideate adalah proses untuk menghasilkan sejumlah ide solusi berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi pada tahap Define. Pada tahap Ideate, tujuannya adalah untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide yang agar yang dikembangkan dapat optimal bagi pengguna. Ide-ide tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk sketsa sebagai kerangka pembuatan prototipe (Suprayogi Adhyaksa Pratama & Dwi Indriyanti, 2023). Tahap Ideate beragam, produk 2.3.4 Tahapan Prototype Tahap keempat adalah Prototype, di mana prototipe digunakan untuk menguji solusi secara realistis dan mendapatkan umpan balik dari pengguna guna melakukan perbaikan atau Prototipe perubahan merupakan versi awal dari produk yang dapat ditampilkan kepada pengguna atau klien, sehingga mereka dapat merasakan dan menjelajahi konsep fitur dari produk yang sedang dikembangkan (Samsudin et al., 2023). yang diperlukan. 2.3.5 Tahapan Test Gambar 2. Metode Design Thinking Metode Design Thinking terdiri dari 5 fase. Berikut penjelasan tahapan mengenai 5 tahap metode design thinking. atau Tahapan terakhir yaitu Testing, dimana tahap ini bertujuan untuk menghimpun berbagai umpan balik dari pengguna melalui pengujian hasil prototipe yang telah dibuat (Reynaldi & Setiyawati, 2022). 2.4 System Usability Scale (SUS) 2.3.1 Tahapan Empathize Tahap empathize merupakan tahap yang dilakukan untuk mendapatkan pemahaman yang tentang masalah yang dihadapi. Tahapan ini biasanya dilakukan dengan dengan melakukan wawancara pengguna, observasi dari perilaku pengguna, ataupun cara lainnya yang bisa mendapatkan lebih baik Metode System Usability Scale adalah sebuah metode pengujian pengguna yang cepat dan valid dalam mengukur usabilitas suatu produk. Metode tiga aspek usabilitas secara subjektif, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna, yang nantinya dapat memberikan gambaran tentang level pengalaman pengguna yang baik ini menilai
60 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 (Suprayogi Adhyaksa Pratama & Dwi Indriyanti, 2023). Kuesioner ini menggunakan skala Likert, dimana skala pada data pengukuran ada dalam skala 1 hingga 5. Di mana 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju (Hiariej et al., 2022). Tabel 1 berikut ini merupakan 10 pertanyaan pengguna yang digunakan pada metode System Usability Scale. Tabel 1. Daftar Pertanyaan Metode SUS No Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Saya berpikir aplikasi ini lagi Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan Saya merasa aplikasi ini mudah untuk digunakan Saya membutuhkan bantuin dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini Saya merasa fitur-fitur aplikasi berjalan dengan semestinya Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten pada aplikasi ini Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat Saya merasa membingungkan Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini. akan menggunakan ini aplikasi ini 10 Data pengujian dikumpulkan dan dihitung dengan ketentuan berikut: a. Poin untuk setiap pertanyaan pengguna bernomor ganjil dihitung menggunakan rumus x-1, yang mana x adalah angka skala yang diberikan oleh pengguna terhadap pertanyaan tersebut. b. Poin dalam setiap pertanyaan pengguna bernomor genap maka menggunakan rumus 5-x. c. Sub skor adalah akumulasi poin dari setiap pertanyaan pengguna yang nantinya dikalikan dengan konstanta 2,5. d. Skor SUS diperoleh dari rata-rata akumulasi sub-skor. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini, akan dibahas mengenai hasil dari perancangan ulang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) aplikasi Ogan Lopian menerapkan pendekatan Design Thinking. Melalui proses implementasi Design Thinking yang terdiri dapat dari menghasilkan pemikiran terbaru sekaligus solusi masalah dalam merancang ulang UI/UX aplikasi Ogan Lopian. Dengan mengadopsi pendekatan Design Thinking, penelitian ini akan menghasilkan sebuah prototipe desain baru pada aplikasi Ogan Lopian. penerapan lima tahap, diharapkan 3.1 Empathize untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Proses ini dilakukan dengan 2 jenis research untuk mengumpulkan beberapa permasalahan yang dihadapi pada sebuah aplikasi yaitu studi pengguna dilakukan melalui pengamatan terhadap komentar di Google Play Store dan juga dengan menyebarkan kuesioner kepada responden. Harapan Peneliti, proses dari Empathize akan mengidentifikasi beberapa masalah yang akan dijadikan pada tahapan berikutnya untuk diproses lebih lanjut. Proses Empathize dilakukan 3.1.1 Pengamatan melalui komentar Google Play Store Peneliti mengumpulkan beberapa keluhan yang ditulis di kolom komentar oleh pengguna aplikasi Ogan Lopian, untuk mendapatkan pengalaman pengguna pada saat menggunakan aplikasi Ogan Lopian. Proses ini tujuannya Berikut merupakan hasil ulasan yang telah dikumpulkan: a) Pengguna mengeluhkan kesulitan dalam Lopian, mendaftar dikarenakan NIK yang tidak valid. aplikasi Ogan b) Pengguna merasakan kesulitan dalam melaporkan bug atau permasalahan pada aplikasi Ogan Lopian. c) Pengguna menginginkan dapat fitur contact melaporkan center permasalahan tersebut kepada developer. d) Pengguna menginginkan penambahan fitur seperti berita terbaru tentang Purwakarta, untuk mendapatkan informasi mengenai kota Purwakarta. agar Melihat hasil rating yang dihasilkan pada aplikasi Ogan Lopian dengan rating 4.1 dengan yang mengeluhkan masalah pada aplikasi Ogan Lopian. 36 ulasan pengguna
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 61 3.1.2 Penyebaran Kuesioner Proses penyebaran kuesioner bertujuan untuk mengidentifikasi pengalaman pengguna yang dirasakan dalam menggunakan aplikasi Ogan Lopian. 11 12 13 Menurut saya tampilan informasi mengenai wisata yang disajikan terlalu monoton Menurut saya tampilan pada menu destinasi kurang menarik Menurut saya keseluruhan tampilan desain pada menu destinasi kurang menarik Peneliti akan memerintahkan responden untuk menginstall aplikasi Ogan Lopian agar merasakan pengalaman dalam menggunakan aplikasi Ogan Lopian. Kuesioner yang akan dibagikan ke responden dibagi menjadi tiga yaitu kuesioner bagian identifikasi responden, kedua kuesioner bagian pernyataan, dan yang terakhir kuesioner bagian pertanyaan terbuka tentang aplikasi Ogan Lopian. Tugas 14 15 16 Pertanyaan Menu Pengaduan Menurut disajikan membingungkan pengguna Menurut saya tata letak fitur pada menu pengaduan kurang jelas Menurut saya keseluruhan tampilan desain pada menu pengaduan kurang menarik saya informasi yang / jelas kurang Tabel 2. Kuesioner Identifikasi Responden Tabel 4. Kuesioner Pertanyaan Terbuka No 1 2 3 4 Pertanyaan Nama Lengkap Email Status Pekerjaan Domisili No 17 Pertanyaan Pada fitur apa kamu merasakan kesulitan dalam menjalankan aplikasi ini? 18 Menurut Kamu, bagian mana saja Tabel 3. Kuesioner Pertanyaan yang perlu di improvment agar experience dalam menjalankan aplikasi ini lebih baik? Tugas 1 2 3 4 Tugas 5 6 7 8 9 Pertanyaan Umum Menurut saya tampilan antarmuka pada aplikasi Ogan Lopian dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna Menurut saya aplikasi Ogan Lopian sudah sesuai dengan fitur-fitur yang telah disediakan dalam kebutuhan pengguna Menurut saya aplikasi Ogan Lopian dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna baru? Menurut saya penggunaan font dan warna yang diterapkan pada aplikasi Ogan Lopian sudah membuat pengguna nyaman? Pertanyaan Umum tampilan Menurut pada kategori, icon yang digunakan sudah membuat pengguna nyaman? Menurut saya tata letak fitur pada menu homepage kurang menarik? Menurut informasi yang disajikan pada halaman menu kurang masih homepage jelas/membingungkan? Menurut saya fitur yang disediakan pada halaman menu homepage kurang lengkap? Menurut saya secara keseluruhan tampilan desain pada halaman homepage kurang menarik? saya saya Rangkuman hasil kuesioner ditemukan beberapa permasalahan yang telah dijawab oleh 20 orang responden dan disaring oleh Peneliti kemudian dituangkan ke dalam tabel sebagai berikut: Tabel 5. Hasil Kuesioner No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Permasalahan tidak Banyak fitur kategori yang sesuai dengan fungsinya sehingga hanya sebagai pemanis saja. Tidak adannya navigasi bar pada halaman homepage. Desain yang terlalu kaku, pemilihan warna pada kategori yang monoton. Informasi yang disajikan aplikasi kurang lengkap dan update. Pemilihan icon kategori, dibuat lebih simpel. Tata disesuaikan kembali. Informasi yang disediakan pada menu destinasi lebih dibuat informatif. Pada menu homepage tata letak dibuat lebih rapih dan modern. Pada menu profile, tidak memiliki fitur FAQ untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini. pada tampilan letak pada bagian kategori Tugas 10 Pertanyaan Menu Destinasi Menurut saya tampilan informasi mengenai wisata yang disajikan kurang lengkap sejumlah mendapatkan permasalahan dari hasil kuesioner, kita dapat dengan menyaringnya menggunakan empathy map untuk memetakan Setelah lebih lanjut
62 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 informasi. Detailnya dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 3. Empathy Map pola komunikasi dalam bentuk ucapan atau kata-kata yang diucapkan (Says), pemikiran atau pikiran yang mereka miliki (Thinks), tindakan atau aktivitas yang mereka lakukan (Does), dan perasaan atau emosi yang mereka rasakan (Feels). Masing-masing individu mewakili 3.2 Define Proses define dilakukan untuk menentukan permasalahan dan kebutuhan pengguna list daftar kebutuhan dengan membuat tahap pengguna yang didapatkan dari sebelumnya yaitu emphatize. Tabel 6. Kebutuhan Pengguna melalui Pengamatan Google Play Store dan Kuesioner No 1 2 3 Daftar kebutuhan pengguna melalui ulasan google play store Kesulitan dalam mendaftar pada aplikasi Ogan Lopian Penambahan fitur Contact Center & FAQ untuk membantu pengguna baru dalam menggunakan aplikasi ini Menginginkan fitur berita untuk mendapatkan informasi terbaru tentang Purwakarta melalui aplikasi Ogan Lopian. No Daftar kebutuhan pengguna melalui hasil kuesioner dan pertanyaan terbuka Menghilangkan beberapa kategori yang belum maksimal pengunaannya. Kurangnya navigasi bar pada menu homepage Penggunaan icon pada kategori lebih dibuat simpel dan elegan 1 2 3 4 5 6 Kurang informatif pada aplikasi Ogan Lopian Konten yang disajikan dibuat lebih informatif Tampilan pada aplikasi Ogan Lopian agar dibuat lebih user friendly kebutuhan pengguna, adalah mengolah dan mengelompokkan daftar tersebut menggunakan Teknik affinity tahap define. Dari hasil diagram pada pengolahan berhasil peneliti mengidentifikasi tiga kategori utama yang menjadi fokus pembahasan, yaitu masalah desain, masalah penggunaan, dan kebutuhan Affinity Diagram pengguna. jelas, lebih memberikan gambaran yang sehingga memudahkan dalam menganalisis dan memahami masalah yang dihadapi oleh pengguna secara sistematis. Gambar berikut ini menunjukkan penerapan Teknik affinity diagram. Setelah membuat daftar selanjutnya langkah tersebut, Teknik peneliti Gambar 4. Affinity Diagram 3.3 Ideate Setelah mengidentifikasi masalah dan kebutuhan pengguna pada tahap define, tahap selanjutnya adalah ideate di mana peneliti melakukan brainstorming dari permasalahan yang telah dikelompokkan dalam affinity diagram. untuk menghasilkan ide-ide dan solusi yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut, yang akan menjadi panduan dalam pembuatan prototipe baru. Tujuannya adalah
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 63 Tabel 7. Solusi Kebutuhan Pengguna No Daftar kebutuhan pengguna Solusi M1 Kesulitan mendaftar aplikasi Lopian. dalam pada Ogan M2 M3 Penggunaan icon pada kategori terlalu monoton. Penambahan fitur baru. M4 Kurang informasi pada aplikasi Ogan Lopian. M5 Tampilan pada menu pengaduan membuat pengguna bingung. M6 Tampilan pada aplikasi Ogan Lopian agar lebih dibuat user friendly. Penambahan fitur (FAQ) bertujuan guna memberikan kepada bantuan dan pengguna mempermudah penghubungan antara Contact Center dengan tim pengembang. Perubahan icon agar lebih menarik simpel. Penambahan fitur seperti navigasi bar, call center Ogan Lopian, pesananku, pengaduan, dan menu berita. Penambahan konten seperti berita mengenai Purwakarta dan penyajian destinasi Purwakarta lebih informatif. Pada laporan pengaduan dibagi menjadi dua kategori yaitu laporan yang telah ditanggapi dan laporan yang masih menunggu. Perubahan tampilan dan tata letak pada beberapa menu Ogan Lopian agar user friendly. penyusunan aplikasi menggunakan metode struktur Information Architecture dengan tujuan memahami alur dari rancangan aplikasi yang telah adalah Information Architecture yang telah disusun oleh peneliti. Selanjutnya, dilakukan diperbarui. Berikut ini Gambar 5. Information Architecture 3.4 Prototype Setelah menyelesaikan tahap ideate untuk menemukan solusi, langkah selanjutnya dalam proses prototype dimulai dengan membuat wireframe atau gambaran kasar dari desain baru aplikasi yang akan dikembangkan hingga menjadi tampilan high-fidelity dan akan diuji pada tahap selanjutnya, yaitu Testing. Perancangan ulang yang dilakukan pada aplikasi Ogan Lopian, terdapat 8 tampilan yang diutamakan untuk dibuatkan desain baru sesuai yang diidentifikasi, tampilan halaman homepage, tampilan destinasi wisata, tampilan tampilan halaman halaman belanja, tampilan halaman profil, dan 3 halaman baru sebagai menu tambahan seperti terkini, tampilan halaman berita tampilan halaman pesanan saya, dan tampilan call center. Gambar di bawah ini menampilkan sketsa wireframe atau kerangka awal dari desain baru aplikasi Ogan Lopian. dengan permasalahan seperti laporan pengaduan, .
64 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 Gambar 6. Lo-Fi Fidelity Wireframe Kemudian, dilanjutkan dengan tampilan antarmuka high fidelity yang merupakan hasil dari perancangan ulang yang membandingkan antara desain baru dengan desain sebelumnya pada aplikasi Ogan Lopian: 3.4.1 Menu Homepage Melakukan beberapa perubahan dan tata seperti letak pada perubahan icon pada tiap kategori sudah disesuaikan agar tidak monoton, konten terbaru tentang berita Purwakarta agar mendapatkan informasi lebih update tentang Purwakarta, perubahan desain card pada konten wisata Purwakarta agar lebih menarik dan jelas, dan yang terakhir penambahan fitur navigasi bar pada tampilan bawah yang terdiri dari beranda, pesananku, pengaduan, profil, dan call center 112. Penyelesaian masalah yang dikeluhkan oleh pengguna sudah diterapkan dan disesuaikan agar aplikasi ini user friendly. tampilan homepage Gambar 7. Tampilan Menu Homepage saat ini Gambar 8. Tampilan Menu Homepage Redesign 3.4.2 Menu Destinasi tampilan menu destinasi wisata dari desain lama dilakukan perbaikan pada isi konten dengan ditambahnya lokasi pada tiap destinasi, lalu menambahkan konten baru yaitu destinasi edukasi yang ada di kota tujuan dengan penambahan Purwakarta, konten baru agar wisatawan luar yang Lopian menggunakan mengetahui bahwa Purwakarta mempunyai destinasi edukasi, dan yang terakhir fitur cuaca Pada bagian aplikasi Ogan
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 65 ini sangat penting untuk mengetahui cuaca yang ada daerah Purwakarta. berisikan produk warga yang dijual pada aplikasi Ogan Lopian sedangkan oleh-oleh Purwakarta berisikan produk oleh-oleh khas Purwakarta. Tampilan pada desain baru dibuat menjadi user friendly dan tata letak yang disesuaikan. Gambar 9. Tampilan Menu Destinasi saat ini Gambar 11. Tampilan Menu Belanja saat ini Gambar 10. Tampilan Redesign Menu Destinasi 3.4.3 Menu Belanja Gambar 12. Tampilan Redesign Menu Belanja Pada bagian tampilan menu belanja dari desain lama, banyaknya perubahan yang diterapkan pada desain baru dimulai dari perubahan nama yang asalnya menu belanja menjadi menu umkm warga, fitur pencarian untuk mencari produk atau oleh- oleh, dan tampilan pada menu tersebut dibuat menjadi dua kategori, yaitu produk umkm dan oleh-oleh Purwakarta. Yang membedakan kedua kategori tersebut adalah produk UMKM lalu 3.4.4 Menu Pengaduan Pada bagian tampilan menu pengaduan dari lama, beberapa perubahan yang desain diterapkan pada desain baru dimulai dari perubahan nama asalnya menu pengaduan menjadi menu laporan aspirasi, lalu pada desain lama tampilan yang digunakan sangat simple dan kurang jelas informasi yang disampaikan maka dari itu tampilan tersebut yang
66 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 diubah menjadi lebih informatif, lalu tampilan pada laporan aspirsai dibagi menjadi dua kategori, yaitu ditanggapi dan menunggu. Perbedaan tersebut jika laporan kita belum ditanggapi akan masuk ke kategori menunggu dan laporan kita sudah ditanggapi akan masuk ke kategori ditanggapi, menambahkan fitur komentar agar sesama pengguna dapat berinteraksi dan berdiskusi, dan yang terakhir perubahan icon pada button mulai pengaduan yang awalnya hanya icon plus diubah menjadi megaphone agar pengguna dapat mengetahui fungsi button tersebut. Gambar 13. Tampilan Menu Pengaduan saat ini Gambar 14. Tampilan Redesign Menu Pengaduan 3.4.5 Menu Profil Pada bagian tampilan menu profil dari desain lama dilakukan perubahan pada tampilan menu profil dan penambahan beberapa fitur yang berfungsi untuk membantu pengguna dalam menjalankan aplikasi ini. Fitur baru yang disediakan pada desain baru yaitu FAQ, Contact Center, dan Informasi tentang aplikasi. FAQ sendiri berfungsi untuk menyajikan wadah pertanyaan- pertanyaan pengguna kepada aplikasi dan Contact Center berfungsi untuk melaporkan bug pada aplikasi kepada developer, lalu informasi seperti ubah profil dan ubah kata sandi pada desain lama disatukan menjadi informasi pribadi agar tidak terlalu ramai. untuk Gambar 15. Tampilan Menu Profil saat ini Gambar 16. Tampilan Redesign Menu Profil
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 67 3.4.6 Menu Berita Terkini Pada menu berita terkini merupakan menu baru yang ada pada aplikasi Ogan Lopian, tujuan dengan menu berita terkini untuk mendapatkan terbaru informasi mengenai tentang Purwakarta yang nantinya akan dikelola oleh Diskominfo Purwakarta untuk update berita setiap harinya. yang Gambar 18. Tampilan Menu Baru Pesananku 3.4.8 Menu Call Center 112 Gambar 17. Tampilan Menu Baru Berita Terkini ini merupakan menu terbaru berfungsi untuk fasilitas masyarakat Purwakarta dalam pengaduan, menyampaikan melakukan aspirasi, atau nomer kontak layanan publik. Tujuan peneliti membuat menu call center 112 pada aplikasi Ogan Lopian yaitu fitur penting untuk memudahkan pengguna khususnya warga Purwakarta yang ingin menyampaikan aduan dan mengoptimalkan pelayanan publik untuk masyarakat. Pada tampilan call center 112 3.4.7 Menu Pesananku Pada menu pesananku yang berada pada navigasi bar merupakan tampilan riwayat pembelian produk maupun e-tiket. Pengguna dapat dengan mudah untuk mengakses riwayat pemesanan produk maupun e-tiket. Pada tampilan yang dibuat merupakan tampilan riwayat transaksi pada produk. Gambar 19. Tampilan Call Center 112
68 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 3.5 Testing Tahap ini dilakukan untuk melakukan pengujian prototype yang sudah kita buat sebelumnya dengan tujuan penilaian dari responden dan mendapatkan umpan balik terhadap aplikasi yang sudah kita rancang ulang. Dalam pengujian ini hanya melibatkan 5 partisipan untuk menguji desain baru (Engineering, Sanjaya, et al., 2023). Sebelum dilakukannya pengujian, kita membuat skenario yang ingin kita ujikan kepada responden, skenario dibuat dengan tujuan agar responden dapat menjalankan desain baru yang tanpa kebingungan, serta untuk memastikan hasil yang efektif dan valid dalam pengujian (Hiariej ini menggunakan figma mirror untuk mencoba pengalaman responden terhadap desain baru. telah dibuat et al., 2022). Pengujian 3.5.1 Hasil System Usability Scale (SUS) testing, responden akan diberikan penilaian usability yang berisi 10 pertanyaan dengan teknik System Usability Scale. Kuesioner System Usability Scale terdiri dari 10 (SUS) pertanyaan dan menggunakan skala Likert dengan lima pilihan jawaban, yaitu "Sangat Setuju", "Setuju", "Cukup Setuju", "Tidak Setuju", dan "Sangat Tidak Setuju". Kuesioner SUS disesuaikan dengan penilaian subjektif pengguna terhadap usabilitas produk (Hiariej et al., 2022). Dalam lampiran ini, disajikan hasil penilaian System Usability Scale (SUS) yang telah diolah dengan mengikuti aturan perhitungan skor SUS: Setelah dilakukannya usability Gambar 20. Tampilan Menu Pengaduan saat ini Berikut adalah rumus yang digunakan untuk menghitung total skor System Usabilitiy Scale (SUS) yang dapat dilihat pada rumus 1: 𝑥 = 𝑥 = ∑ 𝑥 𝑛 467.5 5 𝑥 = 93,5 x = rata-rata skor ∑x = jumlah nilai keseluruhan SUS n = banyaknya responden tersebut menunjukan hasil yang sangat baik dengan total skor SUS sebesar 93,5 dengan grade A dan Acceptability Ranges Acceptable, yang artinya hasil usability testing berdasarkan data yang telah didapatkan tersebut layak dan dapat diterima oleh pengguna, berikut dapat dilihat penilaian SUS score yang disajikan pada gambar dibawah. Hasil akhir yang didapatkan Gambar 20. Parameter Skor SUS dapat hasil disimpulkan bahwa perancangan ulang UI/UX pada aplikasi Ogan Lopian telah berhasil mencapai tujuan yang diharapkan, yakni meningkatkan kemudahan penggunaan dan saat menggunakan kepuasan aplikasi tersebut. Berdasarkan tersebut, pengguna 4. KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang dilakukan para Perancangan ulang UI/UX pada aplikasi Ogan Lopian menggunakan metode design thinking, dapat disimpulkan bahwa respon positif terhadap desain baru pada aplikasi Ogan Lopian. Melalui pengujian usability testing dengan mendapatkan skor SUS sebesar 93,5 dengan rentang Acceptability Range diperoleh Acceptable. Proses perancangan menggunakan metode thinking terbilang efektif dalam memahami kebutuhan pengguna dan merancang solusi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. design Desain baru yang diterapkan pada aplikasi Ogan Lopian dapat membuat pengguna lebih user friendly ketika menggunakan aplikasi tersebut. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi bagi pihak terkait dalam melakukan pengembangan aplikasi Ogan Lopian di masa depan. (1)
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 69 5. DAFTAR PUSTAKA Aji, A. S., Budiono, N. R., Ratnasari, D., Hajar, R., & Sejati, P. (2023). Metode Design Thinking Untuk Perancangan UI / UX Pada Aplikasi Konsultasi Karir. 6. Alam, N., Ariani, F., & Rizal, K. (2023). Penggunaan Metode Design Thinking untuk Perancangan UI / UX Aplikasi Rainbow Kids. 2(1). Alfirahmi, D. M., Kania, D. S., & Yusup, D. (2023). Aplikasi Pengelolaan Sampah Plastik Menggunakan Pendekatan Design Thinking. 3, 209-223. Rancang Bangun Auliyaa, P., Hidayat, R., & Nababan, R. (2022). Implementasi pelayanan publik berbasis e- government melalui ogan lopian. Kinerja, 18(4), 502-512. Informatika, F. D., & Thinking, D. (2023). / UX APLIKASI INFORMATIKA PERANCANGAN UI FORUM DISKUSI BERBASIS. 6(1), 20-27. Lestari, Y. D., Nugraha, J. T., & Fauziah, N. M. (2019). E-Government Pengembangan melalui Layanan Aspirasi Masyarakat di Informatika Dinas Komunikasi Ilmu Kabupaten Magelang. Administrasi: Media Pengembangan Ilmu Dan Praktek Administrasi, 16(2), 163-178. dan Jurnal Mubarok, A. Z., Carudin, & Voutama, A. (2022). Perancangan User Interface/User Experience Pada Aplikasi Baby Spa Berbasis Mobile Untuk User Customer Dan Terapis Menggunakan Metode User Centered Design. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(5), 6368-6380. Bagaskara, G. W. (2023). PERANCANGAN APLIKASI ANTARMUKA TAMPILAN SELF-CARE BERBASIS MOBILE UNTUK MENGATASI KESEHATAN MENTAL DENGAN METODE DESIGN. 7(2), 124- 133. Oktaviani, B., Candra, R. M., & Irsyad, M. (2023). Desain Sistem Pemasaran Produk UMKM dengan Konsep UI / UX Menggunakan Metode Design Thinking. 4(3), 980-987. Design, M., Sisfo, K., Unimma, S., Candra, A., Sukmasetya, P., & Hendradi, P. (n.d.). Perancangan UI / UX Aplikasi Berbasis Mobile Menggunakan Designing UI / UX Mobile the Design thinking Method ( Case Study of SISFO SKPI UNIMMA ). 53-68. Based Applications Using Dwi, G., Haryanto, P., & Voutama, A. (2023). Perancangan Ui/Ux Sistem Informasi Penyewaan Mobil Berbasis Mobile Dengan Metode Design Thinking. 8(1), 23-30. Prasetyo, S., Mahendra, M., & Karyawati, E. MOBILE- SAMPAH. PERANCANGAN (2023). WEBSITE MANAJEMEN 1(November 2022), 475-482. Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Desain Temuan Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan 219. (Demandia), 49 Barang Tercecer. 3(02), Engineering, I., Handayani, N., Tangerang, U. M., Informatika, S., Studi, P., Bina, U., (2023). Informasi, S., & Pradita, U. PERANCANGAN UI / UX APLIKASI DESTINASI WISATA BERBASIS WEB. 7(1), 35-43. Engineering, I., Sanjaya, M. W., Febriandirza, A., Industri, T., Rambutan, K., & Timur, J. (2023). PENERAPAN METODE DESIGN THINGKING TERHADAP PENINGKATAN. 7(1), 7-16. Reynaldi, V. K., & Setiyawati, N. (2022). Perancangan Ui/Ux Fitur Mentor on Demand Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan Teknologi. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 835-849. 7(3), Samsudin, A. D., Ardiansyah, B. N., Juardi, D., & Poetri, J. L. (2023). Perancangan UI/UX pada Aplikasi Financial Technology ARENA. 9(10), 1-23. Hiariej, R., Setiyawati, N., Teknologi, F., Informasi, D., Kristen, U., & Wacana, S. (2022). Evaluasi User Experience Dan Usability Sistem Informasi Tugas Akhir Fti Uksw Menggunakan User Experience Questionnaire Dan System Usability Scale. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 6(Desember), 58- 63. Suprayogi Adhyaksa Pratama, W., & Dwi Indriyanti, A. (2023). Perancangan Design UI/UX E-Commerce TRINITY Berbasis Website Dengan Pendekatan Design Thinking. Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence), 04(01), 50-61.
70 | Jurnal JOISIE, Volume 7, Nomor 1, Juni 2023 Syahbani, A. N., & Nuraini, S. (2018). Efektivitas Aplikasi Ogan Opian Terhadap Pelayanan Publik Purwakarta. Kabupaten Governance: Jurnal Ilmu Pemerintahan, 8(1), 69-81. di Voutama, A., & Novalia, E. (2021). Perancangan Aplikasi M-Magazine Berbasis Android Sebagai Sarana Mading Sekolah Menengah Atas. Jurnal Tekno Kompak, 15(1), 104. Wardana, F. C., Lanang, I. G., & Eka, P. (2022). Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile. Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence, 03(04), 1-12. Widiyantoro, M. F., Heryana, N., Voutama, A., & Sulistiyowati, N. (2022). Perancangan UI / UX Aplikasi Toko Kue Dengan Metode INFORMATION Design MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, 1. Thinking. 7(1),