JURNAL EKONOMI DAN TEKNIK INFORMATIKA VOL.8 NO.2 JUNI 2020 p-issn : 2338 - 4697 e-issn : 2579 - 3322 ANALISIS USER EXPERIENCE (UX) FITUR MARKETPLACE FACEBOOK Dona Evi Fitriana Agus Fitri Yanto Administrasi Bisnis Politeknik Sawunggalih Aji Jl. Wismoaji no. 08 Kutoarjo, Purworejo Email : Abstrak Tingginya kecenderungan penggunakan internet pada masyarakat Indonesia bahkan dunia, menunjukkan bahwa aktivitas online sangat diminati karena memiliki berbagai manfaat serta kemudahan bagi para pengguna (user). Dari sekian banyak media sosial yang ada, Facebook tetap menjadi media sosial nomor satu yang paling banyak diminati. Semakin berkembangnya facebook¸ pada 14 Mei 2007 Mark Zuckerburg meluncurkan fitur marketplace facebook. Namun sejauh ini belum terlihat bagaimana pengalaman pengguna terkait fitur marketplace facebook. Untuk mengetahui user experience/UX fitur marketplace facebook, peneliti melakukan analisis dengan menyebarkan pernyataan dalam kuisioner online kepada 100 responden di wilayah Kabupaten Purworejo. Tolak ukur pernyataan yang dibagikan menggunakan 4 variabel berdasarkan teori Frank Guo, yaitu bernilai (valueable), kesukaan (desirability), kemudahan untuk mengakses (adoptability), dan kegunaan (usability). Hasil kuisioner diolah dengan program SPSS v.21 untuk mengukur nilai dari masing-masing variabel yang kemudian dianalisis satu per satu oleh peneliti. Tujuan dari penulisan Laporan Tugas Akhir ini untuk mengetahui pengalaman pengguna (user experience) marketplace Facebook. Hasil penelitian yang dilakukan dapat dijadikan referensi pengembangan selanjutnya agar lebih baik dan menjadi tolak ukur pengalaman pengguna media jual beli online serupa Kata kunci: Media Sosial, Fitur Marketplace Facebook, User Experience Abstract The high tendency to use the internet in Indonesian and even the world community, shows that online activities are in great demand because they have various benefits and conveniences for users. Of the many existing social media, Facebook remains the number one most popular social media. Facebook is growing further. On May 14, 2007 Mark Zuckerburg launched the Facebook marketplace feature. But so far there has not been seen how the user experience relates to Facebook's marketplace features. To find out the user experience / UX features of the Facebook marketplace, researchers conducted an analysis by spreading statements in online questionnaires to 100 respondents in the Purworejo Regency area. Measurements of statements shared using 4 variables based on Frank Guo's theory, namely value (valueable), preference (desirability), ease of access (adoptability), and usability (usability). The questionnaire results were processed with the SPSS v.21 program to measure the value of each variable which was then analyzed one by one by the researcher. The purpose of writing this Final Project Report is to find out the user experience of the Facebook marketplace. The results of the research carried out can be used as a reference for further development to be better and become a benchmark for the user experience of similar online buying and selling media Keywords: Social Media, Facebook Marketplace Features, User Experience 1. 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Internet memegang peranan penting dalam kehidupan, internet terus mengalami perkembangan yang sangat signifikan di setiap waktunya. Berdasarkan data dari We Are Social dan Hootsuite Januari 2018) diketahui bahwa pengguna internet di dunia telah mencapai 4 miliar dari yang sebelumnya sejumlah 3,8 miliar. Gambar 1. Pertumbuhan Tahunan Pengguna Media Sosial POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 47
JURNAL EKONOMI DAN TEKNIK INFORMATIKA VOL.8 NO.2 JUNI 2020 Melihat dari data pertumbuhan tahunan pengguna media sosial, Indonesia menduduki posisi ketiga setelah Saudi Arabia dan India. POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI p-issn : 2338 - 4697 e-issn : 2579 - 3322 48
Berdasarkan jumlah rata-rata pengguna media sosial per jam, setiap negara memiliki pengguna dengan prosentase yang berbeda- beda. Gambar 2. Intensitas penggunaan media sosial di dunia Dalam hal menghabiskan waktu untuk menggunakan internet, Indonesia menduduki posisi ketiga setelah Filipina dan Brazil. Hal ini menunjukkan bahwa Indonesia menjadi salah satu negara dengan pengguna internet terbanyak di dunia. Berdasarkan data dari We Are Social dan Hootsuite Januari 2018), seluruh platform Facebook Group yang di dalamnya meliputi Facebook, WhatsApp, Facebook Messenger, dan Instagram masih tetap menduduki posisi pertama. Namun dari banyaknya platform yang ada, media sosial buatan Mark Zuckerberg masih tetap berada urutan pertama di dunia. Gambar 3. Pengguna aktif utama pada platform di dunia Dari sekian banyak platform yang ada, media sosial Facebook masih mendominasi yaitu 2,167 juta pengguna bulanan yang aktif. Kemudian disusul YouTube sebesar 1,5 juta dan WhatsApp (messenger app) 1,3 juta pengguna POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI aktif per bulan. Untuk dapat memiliki pencapaian sebagai media sosial yang paling digemari alasan, Facebook memiliki berbagai kemudahan hingga fitur-fitur menarik yang membuat pengguna (user) merasa nyaman dan mudah bahkan merasa untung dalam menggunakan Facebook. tentunya bukan tanpa Layanan yang disediakan oleh Facebook hingga user merasa diuntungkan diantaranya yaitu dapat mengakses tautan berita, video, promosi produk atau bagi para pelaku usaha, menonton film, grup. Facebook mempunyai dampak positif dan tentu mempunyai dampak negatif. Menurut pendapat Jallei dalam Hanafi (2009:3) terdapat 6 pengaruh positif akibat penggunaan Facebook yaitu: mengetahui potensi diri, media promosi, sarana diskusi, sebagai alat promosi, dapat berinteraksi dengan teman secara mudah, mempererat silatuhrami dengan teman, agar jaringan kita luas, dengan Facebook dapat bertukar pikiran dengan sangat mudah, pertukaran informasi difasilitasi dengan sangat bagus. Terkait sebagai media promosi, baru-baru ini salah satu fitur dari Facebook yaitu marketplace tengah ramai diperbincangkan. Marketplace ini merupakan wadah bagi mereka yang mau mempromosikan produk atau jasa mereka kepada khalayak umum. Gambar 4. Tampilan icon Marketplace pada Facebook Demi memenuhi kepuasaan konsumen yang menggunakan fitur tersebut, banyak hal 49
yang menjadi tolak ukur bagi konsumen tentang sejauh mana kemudahan, kenyamanan dan keunggulan dari marketplace. Berbicara mengenai tolak ukur tentang kemudahan, kenyamanan dan keunggulan fitur marketplace Facebook, maka setiap user memiliki persepsi dan pengalaman yang berbeda-beda. Menurut James dalam Hutabarat (2014:7), user experience atau dengan biasa disebut dengan istilah UX adalah pengalaman suatu produk atau jasa yang dibuat untuk seseorang yang menggunakannya di dunia nyata. Ketika produk atau jasa dikembangkan, orang-orang memberikan banyak perhatian pada produk atau jasa tersebut. Pengertian UX sering diartikan sebagai pencapaian suatu produk atau jasa yang dianggap berhasil atau gagal oleh penggunanya. Frank Guo menyederhanakan konsep user experience. Dalam paparannya, UX terbagi dalam empat elemen fundamental (Guo dalam Munthe et al. 2018:2680). Keempat elemen itu desirability, & usability, yaitu: adoptabilty. UX sebuah platform mampu menampung kepentingan semua stakeholder lebih mudah yaitu membuat digunakan, bagi efektif pengunjung. Fokusnya adalah pada kesenangan dan nilai daripada kinerja. Guo dalam Munthe et al. (2018:2680). value, situs web dan berharga, Desain UX fitur marketplace menjadi menarik untuk dipelajari dan ditiru bagi pengembang pemula yang ingin membuat fitur atau aplikasi e-commerce. Dari analisa user experience fitur marketplace pada Facebook dapat diketahui: value apa yang ditawarkan, menariknya desirability yang dirasakan, seperti apa strategi adoptability, dan tingkat usability yang dimiliki. Hasil pembahasan elemen- elemen dari user experience ini dapat dijadikan dasar bagi para UX designer fitur e-commerce serupa. POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI tersebut, penulis tentang tertarik untuk membahas elemen UX (User Experience): value (bernilai), adoptability (keinginan, desirability (kemudahan untuk mengakses), & usability (kegunaan) fitur marketplace Facebook dalam sebuah bentuk Laporan Tugas Akhir dengan judul: "Analisis User Experience Fitur Marketplace Facebook". Berangkat dari pemikiran 2. 2.1 Pemasaran Dalam LANDASAN TEORI pemasaran merupakan salah satu kegiatan yang dapat menunjang konsistensi pendapatan perusahaan juga memperlancarkan antara konsumen, perusahaan pelanggan, kompetitor, dan para stakeholder. American Marketing Association dalam Malau (2016:1), mendefinisikan bahwa pemasaran adalah suatu aktivitas dan proses menciptakan, dan mengkomunikasikan, terhadap pertukarn menawarkan pelanggan, klien, rekan dan masyarakat luas. dunia bisnis, koneksi kolega, dengan memberikan, nilai 2.2 Manajemen Pemasaran Menurut Kotler dan Keller dalam Dharmmesta (2014:7), manajemen pemasaran didefinisikan sebagai seni dan ilmu memilih mendapatkan, pasar sasaran mempertahankan, menumbuhkan pelanggan melalui penciptaan, penyampaian, dan pengomunikasian nilai pelanggan superior. dipandang sebagai seni dan ilmu, artinya tidak hanya berupa pengetahuan tetapi juga keterampilan berpraktek yang dapat berbeda-beda bagi setiap orang. Apa yang diciptakan, disampaikan, dan adalah nilai pelanggan dikomunikasikan superior. Menurut definisi sosial pemasaran, yang dipertukarkan dalam pemasaran adalah nilai pelanggan. dan dan Manajemen pemasaran 50
Nilai pelanggan merupakan estimasi pelanggan tentang kapasitas produk untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan. Dengan kata lain dapat dirumuskan bahwa (Dharmmesta, 2014:8) : Nilai pelanggan = Manfaat - Pengorbanan (Customer Value = Benefit - Cost) Nilai pelanggan superior yang dimaksud dalam definisi manajemen pemasaran di muka setelah adalah manfaat bersih yang pengorbanan dikurangi diwujudkan yang dalam ditawarkan oleh sebuah produk, yaitu manfaat pesaing yang (Dharmmesta, 2014:8). Bagi pesaing yang nilai pelanggannya tidak superior disebut inferior. (manfaat pelanggan pembayaran) lebih baik dibanding 2.3 Strategi Pemasaran Strategi Pemasaran Menurut pendapat Sofjan Assauri dalam Makmur dan Saprijal (2015:44) mengatakan strategi pemasaran pada dasarnya adalah rencana yang menyeluruh, terpadu dan menyatu di bidang pemasaran, yang memberikan panduan tentang kegiatan yang akan dijalankan untuk dapat tercapainya tujuan pemasaran suatu perusahaan. Ciri penting strategi pemasaran menurut Sofjan Assauri dalam Makmur dan Saprijal (2015:44) adalah: 1. bahwa rencana 2. Diusahakan dampak kegiatan yang direncanakan bersifat menyeluruh 3. Dalam penyusunannya diusahakan untuk memahami kekuatan yang mempengaruhi perkembangan perusahaan. Jadwal dan waktu (timing) yang ditentukan adalah yang sesuai dan mempertimbangkan fleksibilitas dalam menghadapi perubahan. Penyusunan rencana dilakukan secara realistis dan relevan dengan lingkungan yang dihadapi. 5. 2. 2. Diusahakan dampak kegiatan yang direncanakan bersifat menyeluruh 3. Dalam penyusunannya diusahakan untuk memahami kekuatan yang mempengaruhi perkembangan perusahaan. Jadwal dan waktu (timing) yang ditentukan adalah yang sesuai dan mempertimbangkan fleksibilitas dalam menghadapi perubahan. Penyusunan rencana dilakukan secara realistis dan relevan dengan lingkungan yang dihadapi. 5. 2. Titik perusahaan secara keseluruhan tolak penyusunannya melihat 4. POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 2.3.1 Jenis-jenis strategi pemasaran Dalam hubungan strategi pemasaran, menurut Sofjan Assauri dalam Dharmmesta (2015:44) bahwa strategi pemasaran secara umum dapat dibedakan menjadi 3 (tiga) jenis strategi pemasaran yang dapat dilakukan perusahaan yaitu: 1. Strategi pemasaran yang tidak membeda- bedakan (Undifferentiated marketing). Strategi pemasaran yang membeda- bedakan pasar (Differentiated marketing). Strategi pemasaran yang terkonsentrasi (Concentrated Marketing). Dalam strategi pemsaran terdapat dua kebutuhan, yaitu kebutuhan primer dan kebutuhan selektif. Kebutuhan primer adalah kebutuhan akan bentuk dan kelas produk barang atau jasa dasar. Sedangkan kebutuhan selektif adalah kebutuhan akan produk atau merek perusahaan tertentu. Dalam memanfaatkan kedua kebutuhan tersebut, bagi perusahaan dapat menggunakan strategi yaitu (Sunyoto, 2015:5) : 1. pasar 2. 3. Kasali dalam Kembuan et al. (2014:855), mengatakan bahwa segmentasi merupakan 51
yang proses mengkotak-kotakkan heterogen ke dalam kelompok-kelompok yang memiliki kesamaan kebutuhan atau kesamaan karakter yang memiliki respon yang sama dalam membelanjakan uangnya. Dalam menetapkan dasar segmentasi. Kotler dalam Kembuan et al. (2014:855), menyatakan bahwa ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu consumen characteristic dan consumer responses. 1. pasar Consumen Characteristic (karakteristik konsumen) yang merupakan variabel utama dalam segmentasi yang terdiri dari: a. b. c. Consumer Responses (respon konsumen) yang terdiri dari benefit segmentation (segmentasi yaitu pengelompokan yang di dasarkan kepada manfaat yang diharapkan konsumen dari suatu produk atau jasa, use occasion (saat pemakaian) dan brand atau merek. efektif segmentasi Setelah dilakukan, kini perusahaan harus menilai dan menentukan berapa banyak segmen yang akan bagaimana disasar. perusahaan menilai dan memilih segmen pasar menurut Ginting (2011:232). 1. Penilaian Segmen Pasar 2. Memilih Segmen Pasar 3. Memilih Strategi Cakupan Besar 2.3.3 Targeting (Pasar sasaran) Segmentasi Geografi Segmentasi Demografi Segmentasi Psikografis 2. manfaat) yang Berikut diuraikan Adanya penetapan pasar sasaran atau targeting yang baik akan memudahkan perusahaan dalam mengalokasikan produk dan jasa kepada konsumen. Targeting adalah proses mengevaluasi daya tarik setiap segmen pasar dan memilih satu atau beberapa segmen pasar untuk dimasuki (Kotler dalam Kembuan et al. 2014:855). Menurut Tjiptono dalam Kembuanet et al. (2014:855) dalam melakukan evaluasi terhadap segmen pasar yang nantinya dipilih POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI sebagai memperhatikan tiga faktor yaitu : 1. Ukuran dan pertumbuhan pasar. 2. Daya tarik struktur segmen. 3. 2.3.4 Positioning (Pemosisian pasar) target pasar, perusahaan perlu Tujuan dan sumber daya perusahaan. Positioning merupakan suatu kegiatan merancang penawaran dan citra perusahaan untuk menduduki tempat khusus di benak target pasar yang dituju (Kotler & Keller, 2009:53). Menurut Tjiptono dalam Kembuan et al. (2014:855) ada tujuh pendekatan yang dapat digunakan untuk melakukan positioning yaitu: 1. Positioning berdasarkan atribut, ciri-ciri atau manfaat bagi pelanggan (attribute positioning), jalan mengasosiasikan suatu produk dengan manfaat bagi pelanggan. Positioning berdasarkan harga dan kualitas (price and quality positioning), yaitu berusaha menciptakan kesan / citra berkualitas tinggi lewat harga tinggi atau sebaliknya menekankan sebagai indikator nilai. Positioning yang dilandasi dengan aspek penggunaan atau aplikasi (use application positioning), yaitu seperangkat nilai - nilai penggunaan yang digunakan sebagai unsur yang ditonjolkan dibandingkan pesaingnya. Positioning berdasarkan pemakai produk (user positioning) yaitu mengaitkan produk dengan kepribadian atau tipe pemakai. Positioning berdasarkan kelas produk tertentu (product class positioning), misalnya permen kopiko yang diposisikan sebagai kopi dalam bentuk permen, bukan permen rasa kopi. Positioning berkenaan dengan pesaing (competitor positioning) yaitu dikaitkan yaitu dengan 2. yang positioning harga murah 3. 4. 5. 6. 52
7. dengan posisi persaingan pesaing utama. Positioning berdasarkan manfaat (benefit positioning) yaitu menghubungkan merek dengan salah satu karakteristik atau fitur produk yang diharapkan bisa dirasakan sebagai keunggulan yang diinginkan oleh konsumen. Suharno terhadap (2010:26) menjelaskan pemosisian pasar adalah mengatur agar produk menduduki tempat yang jelas, berbeda, dan dikehendaki relatif terhadap produk pesaing di benak konsumen sasaran. Untuk mencapai pemosisian pasar perlu dilalui oleh pemasar. Langkah-langkah tersebut adalah menganalisis posisi pesaing, menawarkan produk yang dimiliki keunggulan kompetitif, menyesuaikan elemen bauran pemasaran dengan segmen yang dituju, dan mengevaluasi pasar sasaran dan memodifikasi strategi jika diperlukan. dan Sutarso Menurut Renald Kasali dalam Pangestu (2016:6) cara-cara positioning produk dapat dilakukan sebagai berikut: 1. Positioning produk Marketer dapat menunjukkan kepada pasarnya di mana letak perbedaan produknya terhadap pesaing. Positioning berdasarkan manfaat produk Manfaat produk dapat ditonjolkan sebagai positioning sepanjang dianggap penting oleh konsumen. Manfaat dapat bersifat ekonomis, emosional fisik, berhubungan dengan self image. Positioning produk Di sini atribut-atribut produk yang ditonjolkan, salah satunya adalah atribut pemakaian produk, misal produk obat herbal yang pupuk menawarkan kembali ke alam atau anti kimia. berdasarkan perbedaan 2. dan berdasarkan pemakaiaan 3. dan organik POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 4. 5. 6. 7. Positioning berdasarkan kategori produk Positioning biasanya dilakukan oleh produk-produk baru yang muncul dalam suatu ketegori produk, misal sepeda motor merek Honda. Konsumen mengenal produk ini yang hemat BBM. Positioning kepada pesaing Misalkan produk HP Nokia yang mengesankan produk HP teknologi terdepan daripada produk sejenis lainnya. Positioning melalui imajinasi Positioning produk merupakan hubungan asosiatif dan kita dapat menggunakan imajinasi-imajinasi produk berdasarkan tempatnya, pemakainya, situasi dan sebagainya. Positioning berdasarkan masalah Terutama untuk produk/jasa baru belum begitu konsumen. Produk/jasa baru umumnya diciptakan untuk memberikan kepada konsumennya, masalah yang dirasakan dalam masyarakat atau dialami konsumen diangkat ke permukaan. dikenal oleh solusi 2.4 Bauran Pemasaran Menurut Kotler & Keller dalam Selang (2013:72) Bauran pemasaran adalah perangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mengejar tujuan perusahaannya. Maka, dapat disimpulkan bahwa bauran pemasaran merupakan satu perangkat yang terdiri dari produk, harga, promosi dan distribusi, yang tingkat didalamnya keberhasilan pemasaran dan itu ditujukan untuk mendapatkan respon yang diinginkan dari pasar sasaran akan menentukan semua Bauran pemasaran terdiri atas 7 bagian, yaitu Produk (Product), Harga (Price), Saluran Distribusi (Distribution Channel), Promosi (Promotion), Proses (Process), Fisik (Physical Evidence), Orang (People). (Mulyadi, 2009:3). 2.4.1 Produk (Product) 53
(2013:73) Intensitas kompetisi di pasar memaksa perusahaan untuk mengupayakan adaptasi produk yang tinggi guna meraih keunggulan yang kompetitif atas pesaing, karena adaptasi produk dapat memperluas basis pasar lokal dan ditingkatkan untuk preferensi lokal tertentu. Konsumen semakin banyak memiliki alternatif dan sangat hati-hati dalam menentukan keputusan untuk melakukan pembelian dengan mempertimbangkan faktor-faktor kebutuhan, keunggulan dan perbandingan harga sebelum memutuskan untuk membeli. 2.4.2 Harga (Price) Tjiptono dalam Selang produk, pelayanan Harga adalah nilai yang disebutkan dalam bentuk mata uang seperti rupiah, dinar atau dolar atau medium moneter lainnya sebagai nilai tukar. (Malau, 2016:125). Harga sebuah produk atau jasa merupakan faktor penentu utama permintaan pasar. 2.4.3 Saluran Distribusi Saluran distribusi adalah satuan dan atau satuan-satuan kerja yang terdiri dari individual dan atau organisasi yang perencanaan dan pengendalian kegiatan operasionalnya berada langsung atau langsung di bawah manajemen perusahaan (Mulyadi, 2009:3). Karena merupakan satuan organisasi maka saluran distribusi, sejatinya tidak berbeda dengan organisasi usaha pada umumnya. Pada satuan organisasi, baik yang sifatnya milik perorangan maupun milik organisasi, melekat pula unsur-unsur satuan kerja, seperti fungsi, tugas, wewenang dan tanggung jawab. Secara tugas, wewenang dan lebih rinci fungsi, tanggung jawab lembaga saluran distribusi yaitu (Mulyadi, 2009:4) : 1. Mengumpulkan pelanggan 2. Mengumpulkan pesaing tidak informasi tentang informasi tentang POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 3. Mengembangkan dan mensosialisasikan tentang cara produsen dan produknya dan membujuk konsumen untuk membeli Berusaha menjaga agar ketersediaan barang sehingga tetap kesinambungan orgaisasinya/perusahaannya terjaga. Berusaha mencari syarat-syarat kerjasama yang baik sehingga hubungan kerja terselenggara secara harmonis. terjaga juga ikut 5. 4. 6. Membantu dalam pendanaan guna membeli produk. pelanggan 2.4.4 Promosi (Promotion) Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran aktivitas berusaha menyebarkan pemasaran informasi, mempengaruhi/membujuk, dan/atau meningatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.(Tjiptono dalam Selang, 2013:73). yang merupakan yang Karena promosi merupakan bagian dari komunikasi perusahaan. Dengan demikian maka beberapa fungsi komunikasi meliputi beberapa kegiatan yang bertujuan untuk (Mulyadi, 2009:5) : 1. 2. 3. 4. 2.4.5 Proses (Process) Fungsi Informasi (Informative) Fungsi Membujuk (Persuasive) Fungsi Mengingatkan (Reminder) Fungsi Mendorong (Re-enforcement) Proses adalah prosedur, mekanisme, petunjuk, dan urutan seluruh kegiatan nyata yang dilakukan para petugas perusahaan dalam rangka mendeliveri manfaat produk/jasa kepada pelanggan (Mulyadi, 2009:6). 2.4.6 Fisik (Physical evidence) Bauran pendukung fisik meliputi aspek yang sangat luas yang mencakup kondisi dan pemberi suasana lingkungan dimana hal 54
penerima produk/jasa berinteraksi (Mulyadi, 2009:3). dan produk/jasa Instrumen bauran pendukung fisik pada perusahaan dalam prakteknya, tidak sebatas hanya pada peralatan fisik dalam pengertian itu. harfiah, melainkan lokasi, Pengertian tempat, peralatan dan suasana yang diciptakan melalui kreativitas dan inovasi, untuk sehingga keinginan menimbulkan masyarakat konsumen terhadap produk atau jasa yang ditawarkan. 2.4.7 Orang (People) lebih luas dari luas tersebut meliputi kebutuhan dan Yang dimaksud dengan bauran orang dalam produk/jasa adalah seluruh orang, baik orang selaku pegawai perusahaan maupun orang selaku pembeli, dan orang lainnya yang lokasi dimana proses berada di sekitar produk/jasa sedang dilaksanakan (Mulyadi, 2009:3). tersebut 2.5 User Experience / UX Pada pertengahan tahun 1990-an, istilah UX mulai diperkenalkan oleh Donald Norman. UX dapat digambarkan secara sederhana seperti tempat makan. Alasan kita kita memilih memilih tempat itu, kesan pertama ketika pertama kali masuk, penyambutan yang diterima dari pelayan, menu yang tersusun, waktu saji makanan, rasa makanan, pelayanan konsumen, apakah kita betah, akankan kita kembali lagi ke tempat itu, merupakan cakupan dari user experience dari tempat makan tersebut (Norman dalam Munthe et al., 2018:2680). Frank Guo mencoba untuk menyederhanakan konsep UX. Dalam paparannya, UX terbagi dalam empat elemen fundamental. Keempat elemen itu yaitu: value, usability, desirability, & adoptabilty. UX sebuah platform mampu menampung kepentingan semua stakeholder lebih mudah yaitu membuat bagi efektif digunakan, pengunjung. Fokusnya adalah pada kesenangan situs web dan berharga, POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI dan nilai daripada kinerja (Guo dalam Munthe et al., (2018:2680). Konsep UX, dalam perkembangannya, diadopsi juga oleh media sosial. Platform media sosial terdiri dari aplikasi mobile dan desktop. Hal ini membawa perubahan besar dalam desain media sosial. Pada tahun 1978, ketika masih berupa sistem papan buletin, desain media sosial hanya untuk mengakomodasi fitur untuk berkomunikasi menggunakan surat elektronik (Glenn dalam Munthe et al., 2018:2680). Media sosial kemudian bertransformasi tidak hanya untuk berbagi kabar tetapi juga menjadi alat promosi bisnis. Hal ini dikarenakan siapa saja dapat dengan mudah mengakses media sosial. UX adalah persepsi dan tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan dan atau antisipasi penggunaan produk, sistem atau layanan (ISO dalam Munthe et al., 2018:2680). Lebih sederhana, User Experience adalah bagaimana perasaan Anda terhadap setiap interaksi yang sedang Anda hadapi dengan apa saat Anda yang ada di depan Anda menggunakannya (Winter dalam Munthe et al., 2018:2680). Untuk mendapatkan User Experience yang baik, maka sebuah produk harus memiliki kesesuaian antara fitur produk dengan kebutuhan pengguna. Hal ini yang tersebut kemudian menentukan berharga atau bernilai. Berikutnya, jika produk mudah ditemukan dan mudah digunakan saat pertama kali, maka produk tersebut dapat membuat perasaan pengguna senang saat menggunakannya. Dan hal terakhir, produk haruslah untuk menyelesaikan atau melakukan hal-hal yang diinginkan oleh pengguna. Inilah empat elemen yang dibutuhkan untuk mendapatkan UX yang baik (Guo dalam Nugraha, 2018:10) : 1. Kegunaan (Usability) produk mudah digunakan User dapat mudah melakukan tugas yang tersebut, diinginkan melalui produk 55
2. misalnya pada saat pengguna mau melakukan panggilan cukup dengan menekan tombol Call pada sebuah telepon genggam. Bernilai (Valueable) Fitur yang ada pada produk sesuai dengan kebutuhan pengguna. Walaupun sebuah produk mudah digunakan namun jika tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna maka belum mempunyai nilai yang berharga 3. Kemudahan untuk Mengakses (Adoptability) sebuah produk berharga dan Jika mempunyai nilai namun tidak mudah untuk didapatkan maka produk tersebut belum dapat dikatakan mempunyai UX yang bagus. Produk tersebut seharusnya mudah didapatkan, mudah dibeli dan mudah diunduh sehingga pengguna dapat mudah memulai menggunakan produk tersebut. 4. Kesukaan (Desirability) Desirability berkaitan dengan daya tarik emosi. Pengguna merasakan pengalaman yang menyenangkan saat menggunakan produk tertentu. Jika sebuah produk memenuhi empat elemen di atas maka dapat disimpulkan bahwa produk tersebut mempunyai UX yang bagus. PEMBAHASAN Dalam penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan cara membagikan kuesioner secara online kepada responden. Proses pengumpulan data dilakukan sendiri oleh peneliti dengan melakukan rekap data responden melalui Google Form. Peneliti menyebar kuesioner sebanyak 100, semua kuesioner lengkap, memenuhi kriteria, dan layak untuk dianalisis ini. Responden dalam dalam penelitian ini yaitu pengguna marketplace penelitian 3. sudah terisi dengan POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI facebook di wilayah Purworejo. Peneliti melakukan analisis berdasarkan data yang terkait dengan karakteristik responden. responden berdasarkan usia mayoritas responden yang ikut berpartisipasi adalah pada usia 19 - 21 tahun yaitu sebanyak 39 (39%). Sedangkan usia ≤ 18 tahun sebanyak 8 (8%), lalu usia. 22 - 24 tahun sebanyak 34 (34%), kemudian usia 25 - 27 tahun sebanyak 12 (12%), Serta usia 28 -30 tahun sebanyak 7 (7%). Deskripsi Deskripsi karakteristik responden berdasarkan pendidikan mayoritas responden pada posisi SLTA yaitu 42 (42%). Sedangkan Diploma I sebanyak 2 (2%), kemudian Diploma III sebanyak 32 (32%), lalu Strata 1 sebanyak 27 (27%), di sisi lain untuk Strata 2 tidak ada atau 0 (0%), dan Strata 3 hanya 1 (1%). karakteristik responden responden berdasarkan terbanyak yaitu seorang Mahasiswa dengan jumlah 48 (48%). Di sisi lain untuk responden Pelajar sebanyak 4 (4%), kemudian untuk Pegawai Swasta sebanyak 20 (20%), kemudian Pegawai Negeri 0 (0%), dan untuk jenis pekerjaan yang tidak tercantum atau Lainnya sebanyak 29 (29%). Deskripsi Deskripsi karakteristik pekerjaan jenis responden facebook berdasarkan terbanyak yaitu antara 6 - 8 tahun dengan angka 42 (42%). Sedangkan untuk lama penggunaan 0 - 1 tahun sebanyak 5 (5%), kemudian 2 - 5 sebanyak 19 (19%), lalu 9 - 10 tahun sebanyak 26 (26%), dan 11 - 15 tahun sebanyak 8 (8%). 3.1 Deskripsi Butir Pernyataan karakteristik lama menggunakan Pernyataan dalam kuesioner yang telah terjawab sehingga mendapatkan hasil akurat, selanjutnya dideskripsikan untuk mengetahui seberapa banyak responden memilih jawaban sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sampai sangat tidak setuju. 3.1.1 Butir pernyataan X1 terkait bernilai (valueable) 56
Terdapat dua butir pernyataan X1 terkait bernilai (valueable) yang telah dijawab oleh responden, yaitu : 1. tentang Pernyataan berbagai fungsi dari fitur marketplace facebook terintegrasi (terpadu) dengan (7%) baik, yaitu menjawab sangat setuju, 70 orang (70%) menjawab (23%) menjawab netral, 1 orang (1%) menjawab tidak setuju, serta tidak ada responden yang menjawab sangat tidak setuju atau 0%. Dengan demikin dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden setuju bahwa berbagai fungsi dari fitur marketplace facebook terintegrasi (terpadu) dengan baik. tentang Pernyataan marketplace memenuhi facebook keinginan user mempromosikan atau membeli suatu produk, yaitusejumlah 22 orang (22%) menjawab sangat setuju. Sedangkan 43 orang (43%) menjawab setuju, 31 orang (31%) menjawab netral, 4 orang (4%) menjawab tidak setuju, serta tidak ada responden yang menjawab sangat tidak setuju. Dengan demikian disimpulkan bahwa mayoritas responden facebook setuju bahwa marketplace memenuhi mereka mempromosikan atau membeli suatu produk. pertama yaitu terdapat 7 orang setuju, 23 orang 2. kedua yaitu keinginan 3.1.2 Butir pernyataan X2 terkait kesukaan (desirability) Terdapat empat butir pernyataan X2 telah terkait kesukaan dijawab oleh responden, yaitu : 1. (desirability) yang Pernyataan pertama yaitu tentang konten facebook disajikan fitur marketplace dengan jelas, yaitu sebanyak 3 orang (3%) memilih sangat setuju. Di sisi lain sebanyak 57 orang (57%) orang memilih setuju, 38 orang (38%) memilih netral, 2 POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 2. 3. 4. orang (2%) memilih netral, dan 0% menjawab sangat tidak setuju. Dengan demikian disimpulkan bahwa mayoritas fitur akan orang marketplace facebook disajikan dengan jelas. Pernyataan kedua tentang grafis yang digunakan fitur marketplace facebook pas dan tidak berlebihan, yaitu terdapat 2 orang (2%) memilih sangat setuju. Sedangkan 57 orang (57%) memilih setuju, 41 orang (41%) memilih netral, serta 0% untuk responden yang memilih tidak setuju dan sangat tidak setuju. Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden setuju bahwa grafis yang digunakan pada fitur marketplace facebook pas dan tidak berlebihan. tentang Pernyataan penggunaan warna pada fitur marketplace facebook tidak berlebihan, yaitu terdapat 3 orang (3% )memilih sangat setuju, 65 orang (65%) memilih setuju, 32 orang (32%) memilih netral, 1 orang (1%) memilih tidak setuju, dan 0% pada pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian disimpulkan bahwa mayoritas orang setuju bahwa penggunaan warna pada fitur marketplace tidak berlebihan. Pernyataan keempat yaitu tentang desain, simbol, ikon dan label cukup relevan, yaitu 10 orang (10%) memilih sangat setuju, 67 orang (67%) memilih setuju, 22 orang (22%) memilih netral, 1 orang (1%) memilih tidak setuju, dan tidak ada yang memilih sangat tidak setuju atau 0%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden setuju bahwa desain, simbol, ikon dan label cukup relevan. setuju konten pada ketiga yaitu facebook 57
3.1.3 Butir pernyataan X3 terkait mengakses kemudahan (adoptability) Terdapat empat butir pernyataan X3 untuk mengakses telah dijawab oleh untuk terkait kemudahan (adoptability) yang responden, yaitu : 1. tentang Pernyataan menggunakan marketplace facebook adalah suatu keharusan, yaitu bahwa 5 orang (5%) memilih sangat setuju, 19 orang (19%) memilih setuju, 53 orang (53%) memilih netral, 21 orang (21%) memilih tidak setuju, dan 2 orang (2%) memilih sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas memilih netral. tentang user Pernyataan kedua yaitu merasa menggunakan marketplace facebook, yaitu sebanyak 2 orang (2%) memilih sangat setuju, 26 orang (26%) memilih setuju, 67 orang (67%) memilih netral, 5 orang (5%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden memilih netral. ketiga Pernyataan tentang yaitu facebook sangat mudah marketplace ditemukan dan digunakan, yaitu sebanyak 11 orang (11%) memilih sangat setuju, 59 orang (59%) memilih setuju, 30 orang (30%) memilih netral, kemudian 0% untuk pilihan tidak setuju dan sangat tidak setuju. Dengan dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden setuju jika marketplace facebook sangat mudah ditemukan dan digunakan. Pernyataan keempat yaitu tentang user dapat cepat terhubung dengan penjual atau pembeli melalui marketplace facebook, yaitu sebanyak 12 orang (12%) memilih sangat setuju, 55 orang (55%) pertama yaitu 2. bangga 3. demikian 4. POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI memilih setuju, 33 orang (33%) memilih netral, 2 orang (2%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden setuju jika user dapat cepat terhubung dengan penjual atau pembeli melalui marketplace facebook 3.1.4 Butir pernyataan X4 terkait kegunaan (usability) Terdapat lima butir pernyataan X4 terkait kegunaan (usability) yang telah dijawab oleh responden, yaitu : 1. tentang Pernyataan responden menggunakan marketplace facebook dengan cepat, yaitu sebanyak 6 orang (6%) memilih sangat setuju, 57 orang (57%) memilih setuju, 37 orang (37%) memilih netral, 1 orang (1%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian maka dapat disimpulkan jika menggunakan belajar responden marketplace facebook dengan cepat. Pernyataan kedua yaitu tentang responden cara mudah mengingat bagaimana menggunakannya, yaitu sebanyak 8 orang (8%) memilih sangat setuju, 65 orang (65%) memilih setuju, 26 orang (26%) memilih netral, 1 orang (1%) memilih tidak setuju, serta 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden jika user mudah mengingat setuju bagaimana cara menggunakan fitur marketplace facebook. Pernyataan ketiga yaitu tentang struktur pada menu dan halaman dapat ditemukan dengan mudah, yaitu sebanyak 6 orang (6%) memilih sangat setuju, 65 orang (65%) memilih setuju, 28 orang (28%) memilih netral, 1 orang (1%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk pilihan sangat pertama belajar yaitu 2. 3. 58
4. 5. tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden setuju jika struktur pada menu dan halaman dapat ditemukan dengan mudah. Pernyataan keempat yaitu tentang warna dari marketplace facebook menarik, yaitu sebanyak 4 orang (4%) memilih sangat setuju, 45 orang (45%) memilih setuju, 50 orang (50%) memilih netral, 1 orang (1%) memilih netral, dan 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden memilih netral. tentang Pernyataan kemudahan menemukan informasi yang dibutuhkan dalam marketplace facebook, yaitu sejumlah 6 orang (6%) memilih sangat setuju, 57 orang (57%) memilih setuju, 37 orang (37%) memilih netral, 1 orang (1%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa akan mayoritas kemudahan menemukan informasi yang dibutuhkan dalam marketplace facebook. terkait user kelima yaitu responden setuju 3.1.5 Butir pernyataan Y experience (UX) Terdapat tiga butir pernyataan Y terkait user experience (UX) yang telah dijawab oleh responden, yaitu : 1. Pernyataan tentang kesenangan menggunakan marketplace facebook, yaitu sebanyak 7 orang (7%) memilih sangat setuju, 43 orang (43%) memilih setuju, 45 orang (45%) memilih netral, 5 orang (5%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden memilih netral. Pernyataan kedua yaitu tentang promosi dan belanja produk secara efektif dengan marketplace facebook, yaitu sebanyak 9 pertama yaitu 2. POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 3. orang (9%) memilih sangat setuju, 46 orang (46%) memilih setuju, 40 orang (40%) memilih netral, 5 orang (5%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk pilihan sangat tidak setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden setuju jika promosi dan belanja produk dengan marketplace facebook itu efektif. tentang yaitu ketiga Pernyataan marketplace facebook berguna dalam kegiatan jual beli online, yaitu sebanyak 12 orang (12%) memilih sangat setuju, 47 orang (47%) memilih setuju, 38 orang (38%) memilih netral, 3 orang (3%) memilih tidak setuju, dan 0% untuk tidak setuju. Dengan pilihan sangat demikian dapat disimpulkan bahwa responden mayoritas jika facebook berguna dalam marketplace kegiatan jual beli online. setuju 3.2 Uji Validitas Menurut Janti Sugiyono (2014:155) Validitas adalah tingkat keandalan dan kesahihan alat ukur yang digunakan. Intrumen dikatakan valid berarti menunjukkan alat untuk yang ukur itu valid atau dapat mendapatkan data digunakan yang untuk mengukur seharusnya di ukur. Dalam hal ini peneliti menggunakan batasan 0,3 sebagai batasan nilai koefisien korelasi dengan hasil sebagai berikut : Tabel 1. Hasil uji validitas variabel (X) dalam dipergunakan apa Variabel Bernilai (Valueablel) X1 No. Pernyataan X1_1 X1_2 Corrected Item Total Correlation 0.762 0.897 Kriteria Valid Valid Kesukaan (Desirability) X2 Kemudahan Untuk Mengakses X2_1 X2_2 X2_3 X2_4 X3_1 X3_2 X3_3 X3_4 0.648 0.767 0.767 0.723 0.792 0.782 0.729 0.745 Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid 59
(Adoptability) X3 Kegunaan (Usability) X4 X4_1 X4_2 X4_3 X4_4 X4_5 0.779 0.733 0.785 0.736 0.794 Valid Valid Valid Valid Valid variabel uji Bernilai/Valueablel (X1), Kesukaan/Desirability (X2), Kemudahan Untuk Mengakses/Adoptability (X3), Kegunaan/Usability (X4), menunjukkan bahwa tidak ada butir pernyataan yang gugur karena syarat terpenuhi yaitu nilai koefisien korelasi item total (Corrected Item Total Correlation) lebih dari 0,3 sehingga semua butir pernyataan variabel tersebut dinyatakan valid artinya bahwa semua butir pernyataan dalam kuisioner tersebut dapat mengukur variabel penelitian. Hasil validitas Tabel 2. Hasil uji validitas variabel (Y) Variabel User Experience (Y) No. Pernyataa n Y_1 Y_2 Y_3 Corrected Item Total Correlation 0.832 0.845 0.831 Kriteria Valid Valid Valid Hasil uji validitas butir variabel User Experience/UX (Y) menunjukkan bahwa tidak ada pernyataan yang gugur karena syarat terpenuhi yaitu nilai koefisien korelasi item total (Corrected Item Total Correlation) lebih dari 0,3 sehingga butir pernyataan variabel UX tersebut dinyatakan valid, artinya bahwa semua butir pernyataan dalam kuisioner dapat mengukur variabel penelitian. 3.3 Uji Reliabilitas satu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto, 2013:221). Rumus untuk mengukur reliabilitas angket yaitu dengan rumus Alpha, karena nilai butir mempunyai rentangan antara 1 sampai 5. Hal ini sesuai Reliabilitas menunjuk pada POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI dengan pendapat Arikunto (2013:239) bahwa rumus Alpha digunakan untuk reliabilitas butir yang nilainya bukan 1 dan 0. Hasil olah data tingkat akan keandalan (Suharsimi Arikunto, 2013:319), yaitu : 1. 2. 3. 4. 5. diinterpretasikan koefisien dengan korelasi 0,800 sampai 1,000 adalah sangat tinggi 0,600 sampai 0,799 adalah tinggi 0,400 sampai 0,599 adalah cukup 0,200 sampai 0,399 adalah rendah 0,000 sampai 0,199 adalah sangat rendah (tak berkorelasi) Pada penelitian ini penulis menggunakan batasan tingkat keandalan koefisien korelasi minimal sebesar 0,400 (kategori cukup). Berdasarkan olah data menggunakan bantuan program SPSS for Windows versi 21, dapat diketahui hasil uji reliabilitas pada tabel berikut ini : Tabel 3. Hasil uji reliabilitas No 1. 2. 3. 4. Variabel Bernilai/Valuable (X1) Kesukaan/Desirability (X2) Kemudahan Untuk Mengakses/Adoptability (X3) Kegunaan/Usability (X4) User Experience (Y) Cronbach's Alpha 0.541 0.697 0.755 0.822 Kriteria Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel 5. 0.784 Reliabel tabel di atas variabel bernilai/valuabel (X1), kesukaan/desirability untuk kemudahan (X2), mengakses/adoptability (X3), kegunaan/usability (X4), serta user experience (Y) memiliki nilai cronbach's alpha lebih dari 0,400 sehingga dapat disimpulkan bahwa kuisioner yang digunakan dalam penelitian ini reliabel. Artinya dalam kuisioner memiliki konstruk untuk mengukur konsistensi penelitian. Berdasarkan 3.4 Pembahasan User Experience 60
Untuk mengetahui variabel yang paling banyak mendapatkan tanggapan positif atau negatif oleh responden, dilakukan analisa kuesioner. Tanggapan negatif dilihat dari banyaknya jawaban Tidak Setuju (2) dan Sangat Tidak Setuju (1). Tanggapan positif dilihat dari seberapa banyak jawaban Setuju (3) dan Sangat Setuju (4). Dari gambar 4.24 di bawah ini dapat dilihat perbandingan antara tanggapan positif terhadapat dan negatif dari diajukan. pernyataan responden yang 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju 1 _ 1 X 1 _ 2 X 3 _ 2 X 1 _ 3 X 3 _ 3 X 1 _ 4 X 3 _ 4 X 5 _ 4 X 2 _ Y Gambar 5. Grafik akumulasi opsi tanggapan tiap pernyataan kuisioner Berdasarkan gambar di atas terlihat grafik responden memiliki akumulasi kecenderungan jawaban yang berbeda di masing-masing opsi pertanyaan. Untuk lebih jelasnya terkait jumlah jawaban di masing- masing opsi pernyataan sudah terangkum dalam tabel berikut ini : Tabel 4. Jumlah responden berdasarkan jawaban setiap pernyataan jawaban Dari data di atas terlihat jelas mengenai jumlah pada masing-masing pernyataan yang paling dominan adalah pada jawaban sangat setuju dan setuju. Berdasarkan 18 pernyataan, rata-rata 60 orang dari total 100 responden memilih jawaban sangat setuju dan setuju. Dengan ini maka jumlah responden tersebut menunjukkan respon positif, mengingat responden POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI nilai sangat setuju adalah 5 serta setuju adalah 4 atau dapat dikatakan angka tersebut tergolong tinggi, jawaban netral sejumlah 37 orang. Lalu untuk jawaban tidak setuju yang bernilai 2 dan sangat tidak setuju hanya bernilai 1, dari 100 responden hanya 3 orang total jawaban tidak setuju dan sangat tidak setuju. Hal ini menunjukkan bahwa respon yang tergolong negatif dari responden hanya sedikit. 3.4.1 Analisa dan hasil pembahasan variabel fitur marketplace sedangkan untuk user facebook Berikut ini adalah analisis dari keempat experience variabel tersebut : 1. Variabel bernilai (valueable) Dari setiap pernyataan variabel value, ditemukan analisa yaitu pada pernyataan nomor 1 jumlah dari responden yang menjawab sangat setuju dan setuju yaitu 77, kemudian pernyataan nomor 2 sejumlah 65. Dari total 100 responden, angka ini termasuk tinggi maka jawaban responden tergolong positif. Karena jumlah responden yang memilih setuju memiliki jumlah dominan maka dengan ini dapat dikatakan bahwa user setuju jika fitur marketplace facebook memiliki menu-menu yang berfungsi baik dan memenuhi keingian user, serta semuanya terintegrasi dengan baik. Selain itu, fitur marketplace facebook sudah memenuhi sebagian besar kebutuhan pengguna dalam melalukan promosi dan pembelian suatu produk yang dipromosikan melalui fitur ini. 2. Variabel kesukaan (desirability) Dari variabel desirability, ditemukan analisa, yaitu pada variabel desirability pernyataan nomor 1 jumlah dari responden yang menjawab sangat setuju dan setuju yaitu 60, kemudian pernyataan nomor 2 sejumlah setiap pernyataan 61
59, pernyataan nomor 3 sejumlah 65, dan pernyataan nomor 4 sejumlah 77. Dari total 100 responden, angka ini termasuk tinggi maka jawaban responden tergolong positif. Karena jumlah responden yang memilih setuju memiliki jumlah dominan maka dengan ini dapat dikatakan bahwa user setuju jika konten dan tampilan fitur marketplace facebook yang disajikan dengan jelas, pas dan nyaman dilihat, membuat user merasa nyaman dalam menggunakan fitur ini. Selain itu user merasa senang dengan sajian konten dan tampilan dari fitur marketplace facebook. 3. Variabel kemudahan untuk mengakses (adoptability) variabel setiap Dari adoptability, ditemukan analisa, yaitu pada variabel adoptability pernyataan nomor 1 jumlah dari responden yang menjawab sangat setuju dan setuju yaitu 24, kemudian pernyataan nomor 2 sejumlah 28, pernyataan nomor 3 sejumlah 70, dan pernyataan nomor 4 sejumlah demikian 67. Dengan kecenderungan jawaban responden yang tergolong positif yaitu pada pernyataan nomor 3 dan 4 karena dari total 100 responden, lebih dari 65 orang memilih setuju dan sangat setuju dan angka ini termasuk tinggi. Dari hasil ini dapat diketahui jika user setuju akan mudahnya penemuan dan penggunaan marketplace facebook karena fitur ini merupakan bagian dari facebook jadi tidak perlu install layaknya aplikasi jual beli lainnya. Di samping itu, di dalam fitur marketplace facebook antara seller atau calon pembeli dapat cepat dan mudah terhubung tanpa ada secara direct/langsung melalui pesan pribadi lain untuk (inbox). Namun di sisi pernyataan nomor 1 dan 2 mendapatkan pernyataan hambatan bahkan POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI hasil dominan netral yaitu 53 untuk pernyataan nomor 1 dan 67 untuk pernyataan nomor 2. Hal ini karena mengingat ketatnya persaingan media jual beli online yang kini jumlahnya terus bertambah dengan fitur semakin lengkap konsumen keinginan mengikuti sedangkan fitur marketplace facebook hanya sebatas media promosi bagi pelaku usaha serta konten dan menu-menu fitur yang terbatas mempengaruhi keinginan user facebook untuk menggunakan fitur marketplace tidak. facebook Kemudian fitur marketplace facebook belum sepenuhnya memenuhi keinginan konsumen. atau 4. Variabel kegunaan (usability) Dari setiap pernyataan variabel usability, ditemukan analisa yaitu pada variabel usability pernyataan nomor 1 jumlah dari responden yang menjawab sangat setuju dan setuju yaitu 73, kemudian pernyataan nomor 2 sejumlah 63, pernyataan nomor 3 sejumlah 71, lalu pernyataan nomor 4 sejumlah 49, dan pernyataan nomor 5 demikian 63. Dengan sejumlah kecenderungan jawaban responden yang tergolong positif yaitu pada pernyataan nomor 3 dan 4 karena dari total 100 responden, lebih dari 65 orang memilih setuju dan sangat setuju dan angka ini termasuk tinggi. Dari hasil ini dapat diketahui setuju bahwa penggunaan marketplace facebook yang tergolong mudah untuk digunakan karena , halaman, dan warna yang menu cenderung sesuai kebutuhan, serta kemudahan menemukan informasi terkait konten, membuat user merasakan fungsi dan kegunaan dari fitur ini. Namun berbeda halnya dengan pernyataan nomor 4 dengan jawaban responden yang dominan netral, hal ini jika user sederhana atau 62
dikarenakan warna dari marketplace facebook cenderung sama dengan aplikasi facebook atau tidak ada perbedaan serta belum ada inovasi warna. 3.5 Kelebihan Dan Kekurangan Fitur Marketplace Facebook Dari hasil akumulasi hasil tanggapan responden, ditemukan bahwa pernyataan yang paling banyak mendapatkan respon positif dari responden adalah: 1. Pernyataan nomor 1 pada variabel value dengan jumlah jawaban sangat setuju dan setuju 77 orang yaitu Berbagai fungsi dari fitur marketplace facebook terintegrasi (terpadu) dengan baik. Pernyataan nomor 6 pada variabel jawaban desirability dengan sangat setuju dan setuju 77 yaitu Desain, simbol, ikon dan label pada marketplace facebook cukup relevan. Pernyataan nomor 11 pada variabel usability dengan jumlah jawaban sangat setuju dan setuju 73 yaitu responden belajar menggunakan marketplace facebook dengan cepat. Untuk membuat 2. jumlah 3. fitur marketplace facebook tidak terlepas dari desain, simbol, ikon dan label yang relevan sehingga memudahkan user dalam memahami serta menggunakannya. Desain marketplace facebook cenderung sederhana menunjukkan tampilan simbol dan ikon yang familiar bagi user sehingga tak perlu waktu lama untuk mengoperasikan menu-menu tersebut. Contoh bila user marketplace facebook hendak mencari barang sesuai kategori yang diinginkan yaitu mudah saja hanya dengan klik ikon "kategori" lalu akan tersaji berbagai kategori yang sudah terangkum dalam fitur tersebut Di sisi lain dari hasil penelitian ini ditemui fitur marketplace beberapa facebook, yaitu : kekurangan POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 1. 2. Tampilan marketplace dirasa kurang menarik dan cenderung sama atau tidak ada inovasi tampilan untuk membuat user menjadi senang dan nyaman ketika menggunakan. Terbatasnya fungsi marketplace facebook yang hanya sebagai media promosi maka tidak semua user menggunakannya karena mengingat maraknya media jual beli online di samping dapat promosi produk namun juga dapat melakukan transaksi secara online. 3. Keberfungsian menu marketplace facebook memuaskan bagi user. Berdasarkan kelemahan fitur marketplace facebook di atas, didapati kelemahan yang paling menonjol yaitu keberfungsian menu dari fitur yang masih belum memuaskan bagi user. fitur masih belum dari 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil olah data sedemikian rupa, penelitian terkait user experience fitur marketplace facebook menghasilkan beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Berdasarkan hasil uji validitias, variabel bernilai/valueable, kesukaan/desirability, untuk kemudahan mengakses/adoptability, dan variabel kegunaan/usability valid karena terpenuhi yaitu nilai koefisien korelasi item total (Corrected Item Total Correlation) lebih dari 0,3. Lalu berdasarkan hasil uji reliabilitas kelima variabel yakni, bernilai/valueable kesukaan/desirability sebesar sebesar untuk kemudahan mengakses/adoptability sebesar 0,755, kegunaan/usability sebesar 0,822, dan variabel user experience/UX sebesar 0,784. Dengan demikian seluruh variabel memiliki nilai cronbach's alpha lebih dari dinyatakan syarat 0,541, 0,697, 63
batasan nilai koefisien korelasi yang digunakan peneliti yaitu sebesar 0,400 sehingga kuisioner dinyatakan reliabel. 2. Hasil analisa terhadap jawaban responden terkait empat variabel yang digunakan yaitu : a. Variabel bernilai (valueable) Fitur marketplace facebook memiliki menu-menu yang berfungsi baik dan memenuhi keingian user, serta semuanya terintegrasi dengan baik. Selain itu, fitur marketplace facebook sudah memenuhi sebagian besar kebutuhan pengguna serta dalam melakukan pembelian yang suatu dipromosikan melalui fitur ini. promosi produk b. Variabel kesukaan (desirability) Konten dan tampilan fitur marketplace facebook yang disajikan dengan jelas, pas dan nyaman dilihat, membuat user merasa nyaman dalam menggunakan fitur ini. Selain itu dengan respon positif oleh responden yang mencapai 77 orang dari 100 responden, user merasa senang dengan sajian konten dan tampilan dari fitur marketplace facebook. c. Variabel kemudahan untuk mengakses (adoptability) dan Kemudahan menemukan marketplace facebook mendominasi nilai respon positif dari kecepatan responden. terhubung antara penjual dan pembeli merupakan hal penting pula. d. Variabel kegunaan (usability) menggunakan Selain itu Yang paling mendominasi jawaban positif responden yaitu pada pernyataan nomor 1 (saya fitur belajar mengguakan facebook dengan cepat) marketplace karena penggunaan marketplace facebook yang tergolong mudah untuk digunakan serta kemudahan menemukan informasi POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI 3. terkait konten, membuat user merasakan fungsi dan kegunaan dari fitur ini. user keseluruhan Secara variabel dominan yang experience mendapatkan dari respon responden adalah variabel usability dan desirability, hal ini dikarenakan semua pernyataan yang terdapat pada kedua variabel tersebut memperoleh skor nilai positif di atas 50% dengan rata-rata 60 responden memilih jawaban setuju dan sangat setuju. Serta berdasarkan skor tertinggi dari respon positif responden dapat disimpulkan alasan utama bagi user untuk menggunakan fitur marketplace facebook adalah karena fungsi dari fitur terintegrasi facebook marketplace (terpadu) dengan baik serta desain, simbol, ikon dan label pada marketplace facebook cukup relevan. paling positif 4.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disampaikan beberapa saran, yaitu : 1. Perlu dilakukan evaluasi dari menu-menu pada fitur marketplace facebook agar dapat difungsikan secara optimal oleh user. Perlu dilengkapi notifikasi terkait perintah atau bentuk pencarian barang yang tidak ditemukan misalnya "produk serupa tidak ditemukan". Tambahkan fitur pintasan marketplace facebook yang diatur agar muncul di seluruh beranda pengguna. 2. 3. iklan DAFTAR PUSTAKA Abdullah, Thamrin & Francis Tantri. (2012). Manajemen Pemasaran PT Raja Grafindo Persada: Jakarta. 64
Arikunto, (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Rineka Cipta:Jakarta. Suharsimi. Arikunto, (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Rineka Cipta:Jakarta. Suharsimi. Dharmmesta, Basu Swastha. (2014). Peran dan Pemasaran Masyarakat. EKMA4216/MODUL 1. dalam Perusahaan Fandy Tjiptono, dan Gregorius Chandra. (2011). Service, Quality and Satisfaction. (ed 3). Andi: Yogyakarta Ginting, Nembah F. Hartimbul. (2011). Manajemen Pemasaran. CV Yrama: Bandung. Greiner, Andrew et al. Facebook At 15: How A College Experiment Changed The World. 1 Februari 2019. Diakses 3 Juni 2019 Hanafi, Muhammad. (2016, Oktober). Pengaruh Penggunaan Media Sosial Facebook Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Fisip Universitas Riau. JOM FISIP Vol. 3 No. 2, 1-12 Hutabarat, Mardalena. (2014). Pengaruh User Experience Kepuasan Terhadap Pengguna Jejaring Sosial Path Di Kota Bandung Pada Tahun 2014. Hal 1 - 18. Jamaludin, Fauzan. Media sosial merajai pengguna dunia. internet 5 Maret 2018. di Janti, Suhar. (2014, November). Analisis Validitas Dan Reliabilitas Dengan Skal Likert Terhadap Pengembangan Si/Ti Pengambilan Dalam Keputusan Penerapan Strategic Planning Pada Industri Garmen. Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Sains & Teknologi Yogyakarta, A 155 - A (SNAST) 160. Penentuan POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI Kembuan P.C., Mananeke L., Soegoto A.S. (2014, September). Analisis Segmentasi, Targeting Dan Positioning Pembiayaan Mobil Adira DinamikaMultifinance Tbk Cabang Manado. Jurnal EMBA 853 Vol.2 No.3, Hal. 853-863 Pada Pt. Kotler, Philip & K.L. Keller. Manajemen Erlangga: Pemasaran. Jakarta. (2009). (13thed). Kotler, Philip & K.L. Keller. Manajemen Erlangga: Pemasaran. Jakarta. (2016). (13thed). Kusumasitta. (2014). Relevansi Dimensi Kualitas Pelayanan Dan Kepuasan Pelanggan Bagi Pengunjung Museum Di Taman Mini Indonesia Indah. Jurnal Manajemen dan Pemasaran Jasa Volume 7, No.1 Lupiyoadi. (2011). Manajemen Pemasaran Jasa. (2thed). Salemba Empat: Jakarta. Makmur & Saprijal. (2015, Januari). Strategi Pemasaran Dalam Meningkatkan Volume Penjualan. Jurnal Ilmiah Cano Ekonomos Vol. 3 No.1. Hal. 41-56 Malau, (2016). Manajemen Pemasaran - Teori dan Pemasaran Era Tradisional Sampai Era Modernisasi Global. Alfabeta: Bandung. Harman. Munthe, Rio Donaroe et al. (2018, Juli). Analisis User Experience Aplikasi Mobile Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya). Vol. 2, No. 7, 2679-2688 Nations, Daniel. (2019). What Is Facebook. 29 Maret 2019. Diakses 3 Juni 2019 Nitisusastro, Mulyadi. (2009). Kewirausahaan & Manajemen Usaha Kecil. Alfa Beta: Bandung 65
Nitisusastro, Mulyadi. Strategi Pemasaran Asuransi. PT ALFABETA: Bandung (2009). Nofri, Okta dan Hafifah, Andi. (2018). Analisis Perilaku Konsumen Dalam Melakukan Online Shopping Di Kota Makassar. Inspirasi Jurnal Manajemen, (MINDS) Vol.5, No. 1, (Januari-Juni), 113-132 Ide, Nugraha, Ovan S. A. (2018, Februari). Analisis User Experience Pada Situs E-Commerce C2C Menggunakan Heart Dan Pulse Framework. 1 - 61. Pangestu, Jessica A. A. (2016). Analisis Pengaruh Strategi Positioning Terhadap Keputusan Pembelian Produk Herbal Nutrend. Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen Vol. 4 No. 2. Hal 201-208 Peter, J.P dan Olson J.C. (2011). Penerapan Strategi Pemasaran. Salemba Empat: Jakarta. Priyatno, Dwi. (2010). Teknik Mudah Dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan SPSS. Gava Media: Yogyakarta. Selang, Bauran Pemasaran (Marketing Mix) Pengaruhnya Terhadap Loyalitas Konsumen. Jurnal EMBA. Vol.1 No.3 Juni 2013, Hal. 71-80 Christian AD.(2013). Siregar. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif. Prenada Media Group: Jakarta. Sugiyono. Penelitian Kuantitatif kualitatif dan R&D. Alfa Beta: Bandung. (2015). Metode Suharno dan Yudi Sutarso. (2010). Marketing in Practice. Graha Ilmu: Yogyakarta. Suharsaputra, Uhar. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan. PT Refika Aditama: Bandung. POLITEKNIK SAWUNGGALIH AJI Sunyoto, Danang. (2015). Strategi Pemasaran. CAPS: Yogyakarta. Sumarwan, Ujang. (2011). Perilaku Konsumen. Ghalia Indonesia: Bogor. Supriyadi, Edy. (2014). SPSS+AMOS. In Media. Bogor Tjiptono, Fandy & Gregorius Chandra. (2011). Service, Quality & Satisfaction. CV. Andi Offset: Yogyakarta. Yanto, Agus Fitri & Bachtiar, Danis Imam. (2017, Februari). Persepsi Masyarakat Terhadap Dawet Ireng Sebagai Kuliner Khas Purworejo. Sustainable Competitive Advantage-7 (Sca-7) Unsoed. Hal 196 - 210. Yanto, Agus Fitri. (2018). Analisis Pengaruh Kualitas Layanan Terhadap Loyalitas Konsumen Dengan Kepuasan Sebagai Variabel Intervening Pada Pengguna Jasa Kereta Api Di Kabupaten Purworejo. Hal 71-83 66