PERMAINAN MASA KECIL SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS JURNAL Oleh: Tata Faila Sufa NIM 1612659021 PROGRAM STUDI SENI RUPA MURNI JURUSAN SENI MURNI FAKULTAS SENI RUPA INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA 2021
PERMAINAN MASA KECIL SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS JURNAL Diajukan oleh: Tata Faila Sufa 1612659021 Tugas Akhir ini diajukan kepada Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta sebagai salah satu syarat untuk memeroleh gelar Sarjana S-1 dalam Bidang Seni Rupa Murni 2021
PERMAINAN MASA KECIL SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS CHILDHOOD GAMES AS A PAINTING CREATION IDEA Oleh/By: Tata Faila Sufa NIM 1612659021 Institusi/Institution: Institut Seni Indonesia Yogyakarta Alamat institusi/Institution address: Jalan Parangtritis Km.6,5, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta E-mail: ABSTRAK Seni lukis menjadi media menuangkan ide dan gagasan ke dalam bentuk dua dimensi. Ide dan gagasan tersebut tentunya dipengaruhi oleh pengalaman dari masa lalu. Seperti halnya kenangan yang terjadi di masa kecil, salah satunya adalah waktu bermain bersama teman-teman. Kenangan yang mengajak kita bernostalgia dalam suasana bermain yang penuh kebersamaan dan ceria. Ada banyak jenis permainan yang dapat dibagi menjadi permainan tradisional dan modern. Pada tahun 1990-an sampai awal tahun 2000-an merupakan masa transisi di mana permainan tradisional dan modern sama-sama populer untuk dimainkan. Berbagai jenis permainan memiliki sisi positif dalam hal anak belajar interaksi sosial. Momen-momen kebersamaan tersebut saat ini makin sedikit dijumpai, sehingga memunculkan rasa rindu terhadap momen tersebut. Suasana bermain anak yang ditampilkan dengan gaya dekoratif dan penggunaan warna cerah diharapkan mampu memunculkan perasaan nostalgia dan suasana hati yang gembira. Perubahan bentuk menggunakan teknik distorsi pada objek serta karakter anak-anak yang digambarkan dengan figur naif dan eksperesi gembira diharapkan dapat mewakili karakter anak yang berjiwa polos dan bebas berimajinasi. Unsur estetik karya lebih ditekankan pada kekuatan fantasi yang dekat dengan dunia imajinasi anak-anak. Karya seni lukis dengan tema permainan masa kecil menjadi album untuk bernostalgia dan sekaligus memperkenalkan permainan masa lalu kepada generasi baru. Kata kunci: seni lukis, permainan, anak
ABSTRACT Painting is a medium for expressing ideas into two-dimensional form. These ideas are certainly influenced by experiences from the past. As with many memories that occur in childhood, one of which is playing time with friends. Memories that invite us to reminisce in a game atmosphere full of togetherness and cheerfulness. There are so many types of games that can be divided into traditional and modern games. The 1990s to the early 2000s were a transition period in which traditional and modern games were equally popular to play. Various types of games have a positive side in terms of children learning social interactions. These moments of togetherness are now getting less and less, giving rise to a sense of longing for those moments. The atmosphere of children's play which is displayed in a decorative style and the use of bright colors in this work is expected to create a feeling of nostalgia and a happy mood. Changes in shape using distortion techniques on objects and children's characters depicted with naive figures and happy expressions are also expected to represent children's characters who are innocent and free to imagine. The aesthetic element of the work is more emphasized on the power of fantasy which is close to the world of children's imagination. Paintings with the theme of childhood games becomes an album to reminisce and at the same time introduce past games to new generations. Key word: painting, play, childrens
JUDUL PERMAINAN MASA KECIL SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS A. PENDAHULUAN Latar Belakang Penciptaan Sebuah karya seni diciptakan dari ide dan gagasan yang berasal dari pikiran dan perasaan seseorang. Begitu pula dengan karya lukis yang di dalamnya selalu menyimpan cerita dari sisi pelukisnya. Setiap orang tentu memiliki cerita di masa lalu seperti halnya cerita masa kecil. Membahas tentang memori masa kecil sering kali dikaitkan dengan suasana kanak-kanak yang bebas dan ceria. Bermain merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan anak-anak untuk mengisi waktu luang tanpa adanya paksaan atau tuntutan tanggung jawab (Khoir, 2009:196). Seperti yang diketahui, ada begitu banyak macam permainan yang dapat dimainkan bersama. Dalam pengategoriannya, permainan dapat dikelompokkan berdasarkan cara memainkannya. Di era modern seperti sekarang ini sangat jarang ditemukan rumah atau halaman yang ramai dengan anak-anak yang sedang bermain bersama. Anak-anak saat ini lebih suka bermain di dalam rumah, baik memainkan game online, atau game digital lainnya. Permainan anak cenderung mengikuti zaman dengan adanya kemajuan teknologi, era digital, dan serba canggih seperti sekarang, permainan anak saat ini terkesan lebih praktis. Anak- anak tidak perlu lagi saling menghampiri dan saling bertemu untuk bermain, serta tidak perlu membeli mainan yang biasanya memakan tempat dan perlu dibereskan kembali setelah bermain. Adapun beberapa faktor yang memengaruhi keadaan tersebut, di antaranya adalah keadaan orang tua yang sibuk bekerja, banyaknya kendaraan dan padatnya pemukiman. Semakin sempitnya waktu luang anak di masa sekarang yang kebanyakan disibukkan dengan waktu belajar di sekolah yang lama, dan padatnya kegiatan tambahan untuk menggali potensi anak (Dharmamulya, 2005:10).
Ada banyak artikel di media menuliskan perbandingan kehidupan anak- anak generasi baru/sekarang dengan anak-anak pada zaman dulu yang kebanyakan lahir sebelum tahun 2000-an. Salah satunya adalah artikel yang membahas betapa berharganya sebuah permainan zaman dulu yang tidak diketahui oleh generasi sekarang. Penulis yang lahir pada tahun 1997, merasakan transisi dari permainan anak tradisional, modern hingga menuju era digital seperti sekarang. Saat ini jenis permainan tradisional sudah jarang dimainkan. Mungkin para orang dewasa tidak lagi menceritakan keseruan permainan tradisional dan tidak mewariskan cara membuat mainan tradisonal. Sehingga anak-anak cukup menikmati mainan yang ada saat ini. Selain menimbulkan perasaan senang dan gembira, aktivitas bermain tentunya sangat berperan dalam pertumbuhan dan perkembangan anak, baik dari segi fisik, mental, dan interaksi sosial anak. Namun, jenis mainan saat ini lebih memungkinkan anak bermain secara individu, dan lebih fokus pada mainannya dibanding teman serta keadaaan sekitar. Pemilihan tema permainan anak di masa kecil ini diharapkan mampu menggugah kesadaran orang tua atau masyarakat mengenai manfaat dari bermain bagi perkembangan fisik maupun psikis anak. Penggambaran dengan suasana penuh warna mengajak pembaca untuk menikmati waktu bernostalgia atau mengingat masa kecil dengan kebebasan dalam suasana ceria yang penuh warna. B. Konsep Penciptaan Berawal dari pengamatan terhadap kehidupan di masa sekarang, memunculkan perbandingan antara kehidupan dulu dan sekarang, utamanya dalam pengamatan terhadap aktivitas bermain anak. Seiring berjalannya waktu, permainan anak terus mengalami perubahan dilihat dari jenis permainan yang dimainan. Perubahan dalam permainan tentu memengaruhi pola pikir anak. Berdasarkan pengalaman pribadi penulis lahir pada tahun 1997 dan tumbuh menikmati masa kanak-kanak di awal tahun 2000-an. Tahun tersebutmerupakan masa transisi perubahan aktivitas bermain anak dari era awal tahun 2000-an
menuju era modern yang serba digital dan canggih seperti sekarang. Namun, karena penulis tinggal di daerah desa, permainan tradisional tetap masih dimainkan meski mainan modern telah bermunculan. Kegiatan bermain tentunya berkaitan dengan peristiwa, situasi, dan interaksi yang mengacu pada teman bermain, lingkungan, dan benda (mainan) yang sedang dimainkan (Musfiroh, 2014:6). Jenis permainan anak yang dimainkan zaman dulu umumnya adalah jenis permainan tradisional yang lebih melibatkan interaksi langsung terhadap lawan bermain, objek, dan lingkungan bermain. Setelah munculnya berbagai perangkat elektronik dan digital seperti televisi, playstation, telepon pintar dan sebagainya, anak-anak cenderung melakukan kegiatan bermain yang tidak membutuhkan banyak tenaga, teman yang berdampingan atau tempat yang luas (Andriani, 2012:132). Terlebih lagi permainan modern seperti game online yang tidak memerlukan interaksi sosial langsung dan sifatnya lebih personal untuk dimainkan sendiri. Konsep penciptaan karya dengan mengusung tema permainan anak dengan menghadirkan suasana saat bermain anak yang menyenangkan diharapkan mampu meningkatkan kepekaan orang dewasa terhadap aktivitas bermain anak. Sebagai generasi yang lebih dewasa dan merasakan perbedaan situasi tersebut, diharapkan mampu dan memiliki andil sebagai penengah dan penyeimbang terhadap perbedaan tersebut. Masing-masing dari aktivitas bermain anak zaman dulu maupun sekarang, tradisional maupun modern sama-sama memiliki kelemahan dan kekurangan, serta memiliki sisi positif dan negatif. Dari sini dapat dilihat beberapa dampak positif dari permainan zaman dulu yang lebih mengarah pada kepekaan secara langsung terhadap objek di lingkungan sekitar, seperti melatih respon dengan kepekaan imajinasi, melatih komunikasi dan interaksi sosial, serta melatih kecerdasan dan gerak motorik anak (Khoir, 2009:197-198). Begitu pula permainan modern juga memiliki sisi positif yang mendukung ruang bermain anak sesuai dengan kebutuhan sekarang yang erat dengan teknologi digital. Dampak positif tentunya dapat digunakan sebagai penyeimbang permainan zaman dulu dan sekarang. Namun, terlepas dari perbandingan-perbandingan tersebut,
baik permainan/mainan yang sifatnya tradisional, modern, digital dan lainnya merupakan media bermain bagi anak. Kegiatan bermain tetaplah menjadi kegiatan yang menyenangkan serta mampu menghasilkan perasaan atau suasana hati yang gembira dalam diri anak. Menamamkan perasaan positif tentunya baik untuk perkembangan emosi anak. 1. Gagasan Karya Berikut ini merupakan daftar beberapa permainan tahun 1990-an sampai 2000-an yang cukup populer pada masanya: No. Nama Permainan No. Nama Permainan 1. Petak umpet 17. Tarik tambang 2. Bola bekel 18. Lempar bola 3. Gasing 19. Bedil bambo/Meriam bamboo 4. Congklak/Dakon 20. Balap karung 5. Lompat tali 21. Egrang 6. Kejar-kejaran 22. Permainan tali/karet 7. Gobak sodor 23. Panjat pinang 8. Engklek 24. Terompah panjang/bakiak 9. Bola sepak 25. Patok lele 10. Layang-layang 26. Sendok dan kelereng 11. Ular naga 27. Rorodaan 12. Boneka Kertas 28. Ketapel 13. Tazos 29. ABC lima dasar 14. Ular tangga 30. Balon tiup 15. Yoyo 31. Gebug bantal 16. Kucing dan tikus Gb. 2.1 Tabel Daftar Permainan Anak Zaman Dulu (sumber: tradisional-ini-ya, diakses pada 11 Juni 2021, pukul 19:28 WIB. Data disusun kembali oleh penulis)
Berikut merupakan daftar permainan anak yang telah dipilih oleh penulis untuk menjadi inspirasi serta acuan dalam pembuatan karya seni lukis ini: No. Nama Permainan Kategori 1. Ayunan Non-tradisional 2. Balok (Rumah-rumahan) Non-tradisional 3. Bekel Tradisional 4. Berenang Non-tradisional 5. Bersepeda Non-tradisional 6. Dakon Tradisional 7. Egrang Tradisional 8. Engklek Tradisional 9. Kembang Api Non-tradisional 10. Ketapel Tradisional 11. Kucing-kucingan Tradisional 12. Layang-Layang Tradisional 13. Lompat Tali Tradisional 14. Permainan Bayangan Tradisional 15. Permainan Taman Bermain Non-tradisional 16. Petak Umpet Tradisional 17. Tenda (Rumah-rumahan) Non-tradisional 18. Ular Naga Tradisional 19. Ular Tangga Non-tradisional Gb. 2.2 Tabel Daftar Permainan Masa Kecil (sumber: Buku Kumpulan Permainan Tradisional Nusantara, 2018 dan ya, diakses pada 11 Juni 2021, pukul 19:28 WIB. Data disusun oleh penulis) 2. Konsep Visual Mewujudkan suasana ceria dengan pertimbangan nuansa kanak-kanak, penulis menampilkan karya lukis dekoratif dengan kebentukan figur naif dan unsur hias (dekoratif), serta penggunaan warna yang cerah untuk lebih
menonjolkan suasana menyenangkan. Unsur estetik karya lebih ditekankan pada kekuatan fantasi yang dekat dengan dunia imajinasi anak-anak. Berikut ini adalah elemen dasar yang ada relevansi kebentukan dengan karya Tugas Akhir: a. Garis Garis terbentuk dari sambungan titik ke titik lainnya. Garis di dalam karya terdiri dari; garis lurus, garis lengkung, garis zig-zag, dan garis tidak beraturan. Penggunaan garis membantu untuk mempertegas suatu bentuk, sebagai kontur objek, serta elemen dekoratif. b. Warna Warna-warna cerah dipakai guna menekankan objek terkait tema pada karya permainan anak. Warna terang pada karya menggambarkan suasana kenyamanan, keceriaan, dan kesenangan saat bermain. c. Irama (repetisi) Irama atau repetisi merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Dalam sebuah karya lukis dekoratif, repetisi merupakan elemen yang penting. Tentunya dengan menggabungkan pola- pola repetisi kedalam karya dengan pertimbangan harmonisasi dalam bentuk-bentuk permainan anak yang berbeda. d. Bidang Bidang pada karya penulis melukiskan objek-objek naif yang didekorasi dengan beberapa elemen pada bidang kosong sesuai dengan bentuk permainan anak. e. Komposisi Penulis mempertimbangkan penataan garis, warna, bidang, dan irama, sehingga nilai komposisi mempunyai keindahan dalam satu kesatuan yang tidak kaku atau membosankan. Dalam komposisi terdapat penyusunan atau pengorganisasian yang relevan dalam kebentukan pada karya seni lukis, seperti:
1) Proporsi Perbandingan penataan digunakan untuk menghubungkan bagian bentuk-bentuk objek yang dipresentasikan sesuai komponen tema permainan anak dan tidak menggunakan proporsi standar yang baku. 2) Keseimbangan Mempresentasikan keseimbangan objek permainan anak dengan memberikan kesan seimbang atau stabil dalam suatu susunan baik dari unsur warna maupun kebentukan sebuah karya seni lukis. 3) Kesatuan Kesatuan dalam karya ditampilkan dengan menyusun dan mengomposisikan karakter serta bentuk dan bidang di dalamnya untuk menjaga kesinambungan setiap unsur dan menghasilkan harmoni atau keselarasan yang indah. 4) Simplicity (Kesederhanan) Penyederhanaan bentuk-bentuk permainan anak juga sebagai objek pada lukisan perlu pertimbangan yang matang dengan unsur- unsur kaidah seni rupa. Berikut ini merupakan karya yang menjadi referensi dalam proses penciptaan karya tugas akhir ini: 1. Karya Erica Hestu Wahyuni Tema dan visual karya Erica sangat menginspirasi penulis dalam menciptakan karya dengan bentuk-bentuk naif serta ekspresi dan suasana gembira. Pemilihan dan pengomposisian warna yang kontras dan berani juga memuculkan rasa percaya diri saat menggabungkan berbagai warna. Harmonisasi yang indah ternyata tidak hanya didapatkan dari keselarasan gradasi, tetapi juga dapat dihasilkan dari keselarasan sebuah kotras.
Gb. 2.5 Erica Hestu Wahyuni, The Famous Painter, 2017, acrylic on canvas, 145 x 195 cm (Sumber: FrrJBBhUo5XozePjuyzVJQ2, diunduh pada 11 Desember 2020, pukul 19:24 WIB) 2. Karya Valentino Febri Penggambaran suasana keramaian mengingatkan kita dalam suasana kebersamaan yang hangat. Penggunaan warna kontras tidak begitu dominan dalam karya ini, namun beberapa kali muncul sebagai detail dekoratif untuk menonjolkan unsur hias. Karya yang digarap dengan cukup detail dengan berbagai motif pattern atau isian dalam setiap objeknya sangat menarik dan menginspirasi. Gb. 2.8 Valentino Febri, Sweet and Joyful, 2018, oil on canvas, 90 x 70 cm (Sumber: , diunduh 11 Desember 2020, pukul 19:22 WIB)
C. Proses Penciptaan 1. Prapenciptaan Setiap individu memiliki cara dan teknik berbeda dalam menciptakan sebuah karya. Seorang pelukis juga mempertimbangkan kebutuhan teknik atau karya yang akan dibuat, serta kenyamanan si pelukis dalam menggunakan alat tersebut. Berikut ini merupakan bahan, alat setra teknik yang digunakan selama proses penciptaan karya Tugas Akhir: a. Bahan 1) Kanvas 2) Cat Akrilik 3) Air b. Alat 1. Kuas 2. Palet Cat 3. Kain Lap dan Air c. Teknik Teknik yang dipilih adalah teknik opaque, dengan gaya dekoratif, dan kebentukan figur naif. 2. Penciptaan Berikut ini merupakan tahapan-tahapan dalam proses pembentukan karya seni lukis: a. Preparation (Persiapan) Persiapan berupa ide atau gagasan dalam bentuk sketsa atau desain awal, serta persiapan material berupa kanvas yang sudah siap lukis. b. Incubation (Perenungan) Proses dimana seseorang memahami lebih dalam tentang ide yang telah dipersiapkan. c. Insight (Pemunculan)
Proses memunculkan ide dan gagasan ke dalam media lukis yang dilakukan dengan beberapa tahapan sebagai berikut: 1) Memindahkan sketsa atau desain awal ke dalam kanvas. 2) Pewarnaan dengan menerapkan teknik dan gaya yang telah dipilih, yaitu teknik opaque dan gaya dekoratif. 3) Finishing karya dengan menyempurnakan bentuk dan menambah detail untuk menonjolkan point of interest dalam karya. d. Evaluation (Evaluasi Karya) Tahap terakhir setelah karya selesai adalah evaluasi dengan menganalisis dan menilai visual karya. Setelah semua siap, dilanjutkan dengan memberi tanda tangan pada bagian yang tepat sehingga mengganggu visual karya. 3. Paska Penciptaan Setelah melalui tahap penciptaan hingga proses finishing dan evalusi, karya memasuki tahap penyajian. Karya disajikan dengan di-display dalam ruang pamer atau galeri untuk ditampilkan dan memproleh apresiasi masyarakat. Proses pen-diplay-an dilakukan dengan petimbangan tata letak yang meliputi kesesuaian setiap warna karya, serta jumlah dan ukuran karya dengan ukuran ruang. tidak
D. Deskripsi Karya 1. Karya Tugas Akhir #1 Gb. 4.1 Layang-Layang Cat akrilik di kanvas 130 x 100 cm 2020 (Sumber: Dokumentasi penulis, 2021) Deskripsi karya: Permainan layang-layang adalah permainan tradisional yang dimainkan di luar ruangan. Layang-layang dimainkan di tanah lapang saat musim panas dan berangin. Cara memainkannya adalah dengan cara diterbangkan dengan mengandalkan kekuatan angina serta kekuatan tangan untuk mengendalikannya. Permainan ini masih berkembang sampai sekarang dan mengikuti perkembangan zaman. Bahkan di beberapa daerah memiliki festival atau kompetisi layang- layang yang menampilkan ratusan layang-layang dengan berbagai ukuran dan bentuk yang unik. Permainan layang-layang memiliki berbagai manfaat tuntuk melatih kekuatan, melatih konsentrasi, ketangkasan dan membaca arah angin.
Suasana kebersamaan juga dapat dirasakan saat berada di lapangan bersama menghiasi langit biru dengan warna-warni layang-layang. 2. Karya Tugas Akhir #2 Gb. 4.2 Lompat Tali Cat akrilik di kanvas 70 x 130 cm 2020 (Sumber: Dokumentasi penulis, 2021) Deskripsi karya: Permainan lompat tali membutuhkan minimal tiga anggota untuk memainkannya. Permainan ini dimainkan dengan cara dua orang memegang tali dan sisanya berada ditengah untuk melompati tali. Bahan yang digunakan untuk membuat tali adalah karet yang dirakit sendiri dengan panjang menyesuaikan. Permainan lompat tali adalah permainan yang memiliki unsur tantangan atau rintangan. Saat melompat anak-anak melatih kekuatan kaki dan kemampuan melompat. Permainan ini baik untuk pertumbuhan dan melatih gerak motorik anak. Anak-anak juga dapat belajar keseimbangan, yaitu keseimbangan tubuh saat melompat dan mendarat, sertamenjaga keseimbangan antara ritme putaran tali dan ritme lompatan. Permainan ini juga membangun sikap kerja sama, kekompakan, dan sportivitas pada anak.
3. Karya Karya Tugas Akhir #16 Gb. 4.16 Bersepeda Cat akrilik di kanvas 120 x 100 cm 2020 (Sumber: Dokumentasi penulis, 2021) Deskripsi karya: Bersepeda adalah salah satu aktivitas yang sifatnya olah raga. Bersepeda dapat dilakukan dengan engelilingi daerah perkampungan atau melewati jalan di tepi sawah sambil menikmati pemandangan sekitar. Belajar mengendarai sepeda sejak dini mampu meningkatkan keberanian pada anak. Saat anak belajar biasanya menumbuhkan sikap tekun agar segera dapat mengendarai sepeda. Setelah anak-anak dapat mengendarainya sendiri, mereka akan bersepeda bersama teman-temannya. Sikap berbagi dan toleransi juga tampak saat melihat anak berboncengan menaiki sepeda. Anak-anak mampu berbagi jikalau ada temannya yang tidak memiliki sepeda atau belum bisa menaiki sepeda.
E. Simpulan Setiap individu tidak pernah luput dari pengalaman dan cerita di masa lalu. Rangkaian masa lalu tersebut menghasilkan cerita-cerita yang bisa dikenang di masa mendatang. Begitu pula dengan karya lukis yang di dalamnya selalu menyimpan cerita dari sisi pelukisnya. Karya lukis dapat menjadi media yang baik untuk menyimpan cerita-cerita atau kenangan masa lalu dengan memainkan imajinasi untuk menyampaikannya ke dalam sebuah kanvas. Tema permainan masa kecil dapat menjadi sebuah album untuk bernostalgia mengingat masa kanak-kanak di tahun 1990-an hingga awal tahun 2000-an. Suasana kebersamaan penuh keceriaan ditampilkan anak-anak saat berkumpul dan bermain bersama. Ada begitu banyak jenis permainan yang dapat dimainkan, baik itu permainan tradisional maupun modern. Dari keseluruhan permainan tersebut memiliki banyak manfaat baik untuk fisik dan psikis anak. Anak dapat belajar mengenai interaksi sosial, lingkungan, alam, serta meningkatkan kemampuan fisik, logika, dan imajinasi mereka. Manfaat-manfaat tersebut mungkin masih dapat dijumpai di permainan sekarang. Namun, beberapa di antaranya sudah mulai jarang kita temukan, karena anak-anak sekarang telah memasuki era digital di mana mainan juga telah diciptakan dalam bentuk digital dan sifatnya lebih individu. Terlepas dari perbandingan-perbandingan tersebut, baik permainan/ mainan yang sifatnya tradisional, modern, digital dan lainnya merupakan media bermain bagi anak. Kegiatan bermain tetaplah menjadi kegiatan yang menyenangkan serta mampu menghasilkan perasaan atau suasana hati yang gembira dalam diri anak. Menamamkan perasaan positif tentunya baik untuk perkembangan emosi anak. Dengan adanya karya ini diharapkan mampu mengajak pembaca untuk bernostalgia dan mengingat kenangan permainan di masa kecil, serta dapat berbagi pengetahuan dan pengalaman kepada generasi baru. Semoga manfaat baik dapat selau melekat dalam permainan yang lahir di masa sekarang dan masa yang akan datang.
F. Kepustakaan Buku Dharmamulya, Sukirman, dkk. Permainan Tradisional Jawa. Indonesia: Kepel Press. 2005 Murtafi'atun. Kumpulan Permainan Tradisional Nusantara. Yogyakarta: C-Klik Media. 2018 Zulkifli, Drs. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 1987 Jurnal Online Andriani, Tuti. (2012). Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya. Vol. 9, No. 1, 132. Khoir, Abdul (2009). Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif. Forum Tarbiyah. Vol. 7, No. 2, 196. Musfiroh, Dr. Tadkiroatun. (2014). Bermain dan Permainan Anak. Teori dan Konsep Bermain. Vol.1, 6. Website (diakses penulis pada tanggal 11 Desember 2020, pukul 19:22 WIB) FrrJBBhUo5XozePjuyzVJQ2 (diakses penulis pada tanggal 11 Desember 2020, pukul 19:24 WIB) tradisional-ini-ya, (diakses pada tanggal 11 Juni 2021, pukul 19:28 WIB)