Volume 1 - Nomor 2, Oktober 2017, 36-50 | ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469) (Online) | PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PKN SISWA TENTANG MUSYAWARAH KELAS II DI SD MASNUR Email: STKIP Muhammadiyah Enrekang Keyword PKn, metode role playing, motivasi belajar, hasil belajar. Abstract Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah apakah penerapan metode role playing untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar PKn siswa tentang musyawarah kelas II di SD. Pembelajaran cenderung berorientasi pada guru, sehingga kurang terjalin interaksi antara guru dengan siswa, dan siswa dengan siswa. Hal ini mengakibatkan kurangnya motivasi belajar pada siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas. Hasil belajar siswa juga belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan. Kondisi tersebut membutuhkan suatu pembelajaran yang dapat menyelaraskan ranah kognitif, afektif dan psikomotor yaitu dengan menerapkan metode pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn. Metode role playing diterapkan karena dapat membangun semangat dan antusiasme siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II SDN 1 Enrekang. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, angket dan tes hasil belajar siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi guru dan siswa, motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan suatu peningkatan pada setiap aspek tujuan penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode role playing pada pembelajaran PKn dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas II SDN 1 Enrekang. PENDAHULUAN Kewarganegaraan yang merupakan pelajaran memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara yang baik, yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Pendidikan mata Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship Education) merupakan mata pelajaran juga memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia, dan suku bangsa. Kewarganegaraan merupakan salah satu bidang studi yang menduduki dalam pendidikan. Sebagai bukti adalah pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan diberikan Pendidikan peranan penting ## HowToCite## Masnur (2017). Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar PKN Siswa tentang Musyawarah Kelas II di SD. Edumaspul - Jurnal Pendidikan, 1(2), 35-50
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 37 MASNUR kepada semua jenjang pendidikan mulai dari Sekolah Dasar sampai Perguruan Tinggi. Pendidikan Mengingat pentingnya Kewarganegaraan, dalam untuk bukan pengajarannya mengetahui dan memahami apa yang terkandung Pendidikan dalam Kewarganegaraan itu sendiri, tetapi lebih menekankan pada pola berfikir siswa agar dapat memecahkan masalah secara kritis, logis, kreatif, cermat, dan teliti. maka hanya Konsep pendidikan kewarganegaraan sebagai yang seharusnya mengarah pada pembentukan karakter (character building) terabaikan. Dalam cenderung memihak pada tuntutan formal kurikuler dan kurang memperhatikan pengembangan pendidikan kewarganegaraan. Pembelajaran sosial cenderung berubah peran dan fungsinya menjadi proses indoktrinasi ideologi. Paradigma pendidikan kewarganegaraan yang kini ada kelihatan masih belum sinergistik. Kerangka acuan teoritik yang menjadi titik tolak untuk merancang dan melaksanakan pendidikan kewarganegaraan dalam masing-masing statusnya belum saling mendukung secara komprehensif. citizenchip education, pembelajaran guru nilai-nilai Pancasila Pembelajaran seperti itu masih didominasi oleh aktifitas gurunya, sehingga selama tidak proses pembelajaran berlangsung terlihat adanya motivasi belaar siswa didalam kelas. Hal ini berimplikasi terhapat tdari nilai rata-rata kelas yang diperoleh oleh siswa berkisar 68,3 masih dibawah KKM sebesar 75. permasalahan tersebut, adanya metode pembelajaran yang mengedepankan proses aktifitas dan mengutamakan belajar menyenangkan siswa di dalam kelas. Salah satu metode tersebut adalah role playing atau metode bermain peran. Menurut Hamdani (2011: 87) metode role playing adalah bahan-bahan penguasaan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dilakukan dengan memerankannya tokoh hidup atau benda mati. Melalui role playing, siswa dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk mengenali perasaan mereka sendiri dan orang lain. Mereka dapat memperoleh perilaku baru untuk menangani situasi sulit sebelumnya dan mereka dapat meningkatkan kemampuan memecahkan masalah mereka. Guna mengatasi diperlukan cara sebagai Berdasarkan observasi pembelajaran di SDN 1 Enrekang belum berhasil sepenuhnya. Anak cenderung tidak begitu tertarik dengan pelajaran PKn karena selama sebagai ini pelajaran PKn dianggap pelajaran yang hanya mementingkan hafalan semata, aspek kurang menekankan penalaran sehingga menyebabkan rendahnya motivasi belajar PKn siswa di kelas. Kondisi ini tampak memunculkan kelemahan bagi siswa, jika dilihat dari tuntutan peran siswa dalam peningkatan mutu pendidikan, antara dalam lain mereka kurang menemukan/mencari, menganalisis dan menggunakan informasi sebagai akibat dari sajian materi yang bersifat kognitif tanpa fakta. banyak memuat masalah secara terlatih role playing dalam pembelajaran PKn dalam materi "Musyawarah", siswa akan dilatih sejak dini untuk mengenal dan memahami kegiatan musyawarah-musyawarah yang berlangsung dalam kehidupan sehari-hari. Melalui metode role playing guru dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan siswa dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar dalam suasana yang menyenangkan. Berdasarkan uraian tersebut, rumusan masalah penelitian ini adalah dengan menerapan metode Role Playing dapat meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar tentang PKn musyawarah Kelas II di SDN 1 Enrekang. Penerapan metode Siswa Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 38 MASNUR KAJIAN TEORI Pendidikan Kewarganegaraan (civic education) dapat diartikan sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang diharapkan dapat diwujudkan dalam bentuk perilaku kehidupan sehari-hari peserta didik sebagai individu, dalam kehidupan bernegara. Menurut Cogan (1994: 4) civic education sebagai "...the foundational course work in school designed to prepare young citizens for anactive role in their communities in their adult lives". Maksudnya adalah suatu mata pelajaran dasar di sekolah yang dirancang untuk mempersiapkan warga negara muda agar kelak setelah dewasa dapat berperan aktif dalam masyarakat. Sehingga dapat dipersiapkan menjadi warga negara yang yang baik (good citizenship). anggota masyarakat berbangsa dan kelak diharapkan Mata pelajaran PKn merupakan mata pelajaran interdisipliner terutama disiplin ilmu hukum, politik dan ini filsafat moral. Sifat menjadikan PKn jelas batang keilmuannya (body of knowledge). Adapun ruang lingkup Pendidikan mata Kewarganegaraan meliputi aspek-aspek diantaranya: 1) Persatuan dan kesatuan bangsa, 2) Norma, hukum dan peraturan, 3) Hak asasi manusia, 4) Kebutuhan warga negara, 5) Konstitusi negara, 6) Kekuasaan dan politik, 7) Pancasila dan 8) Globalisasi. Berdasarkan tersebut, maka ini di fokuskan pada materi penelitian musyawarah (Depdikbud, 2006). Istilah musyawarah yang bersifat interdisipliner pelajaran paparan telah dikenal bangsa Indonesia sejak zaman Kerajaan majapahit. Musyawarah merupakan salah satu asas/dasar Negara Indoensia yang membedakannya dari Negara-negara lain. sila Musyawarah keempat dari Pancasila. Musyawarah untuk dasarnya merupakan mufakat tercantum di dalam pada kesapahaman atau kata sepakat anatara pendapat pihak-pihak sehingga dapat dihindarkan dan diharapkan semua pihak yang berbeda pendapat dapat menemukan keputusan tunggal. yang berbeda pemungutan suara Dalam musyawarah kita harus mementingkan kepentingan umum dari pada kepentingan peserta musyawarah memiliki hak yang sama untuk mengeluarkan pendapat. Jika dalam musyawarah tidak mencapai kesepakatan, maka diadakan pengambilan suara terbanyak atau disebut voting. Hasil keputusan musyawarah harus dilaksanakan dengan penuh ikhlas dan tanggung jawab. Adapun sikap-sikap yang harus diterapkan dalam bermusyawarah agar musyawarah berjalan dengan baik yaitu 1) Menghargai pendapat orang lain; 2) Tidak memaksakan kehendak pada orang lain; 3) Mentaati peraturan musyawarah; 4) Mau menghargai suara terbanyak; 5) Mampu mengendalikan diri; 6) Menerima melaksanakan hasil/keputusan musyawarah. Namun ada hal-hal yang tidak boleh dilakukan dalam bermusyawarah adalah 1) Marah saat bermusyawarah, 2) Tidak menghormati pemimpin rapat, 3) Berbicara sendiri saat bermusyawarah, dan 4) Tidak menanggapi usul teman. pribadi. Setiap dan Proses pembelajaran PKn pada materi musyawarah harus di rencanakan sedemikian rupa sehingga tersistematisasi dan sesuai dengan prinsip-prinsip kegiatan belajar mengajar yaitu berpusat pada siswa (student centered), belajar disertai praktik (learning proses menyenangkan, pembelajaran mengembangkan sosial imajinasi, (learning dan mengembangkan keterampilan masalah sehingga (scientific problem mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. by doing) menuju yang kompetensi together), live to kreativitas memecahkan solving), Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 39 MASNUR (2004: 350) motivasi adalah "as an internal state that arouses direct, and maintains behavior". Motivasi sebagai kekuatan dalam diri yang dan membangkitkan, mempertahankan perilaku. Motivasi tidak dapat diamati secara secara langsung tetapi dapat dlihat dari tingkah laku seseorang, berupa atau pembangkit tenaga yang mengakibatkan munculnya tingka laku. Schunk, et al (2010: 5) mengemukakan bahwa motivasi memiliki hubungan dengan kemampuan belajar. Motivasi membawa suatu hubungan timbal balik antara proses belajar dan kemampuan belajar. Artinya, motivasi mempengaruhi proses belajar dan proses pembelajaran juga mempengaruhi motivasi siswa. Menurut Woolfolk mengarahkan, rangsangan, dorongan Proses pembelajaran bergantung pada kemampuan guru dalam memberikan motivasi kepada siswa, dalam hal ini guru dapat memberikan motivasi beajar dengan variasi mengajar. Jensen & Nickelsen (2011: 60) mengatakan bahwa pembelajaran yang menyenangkan dapat menimbulkan motivasi intrinsik juga dapat meningkatkan skor tes standar yang lebih tinggi dan mengurangi kecemasan. Melalui pembelajaran yang menyenangkan siswa akan dapat menikmati pembelajaran yang berlangsung. Semakin senang siswa dengan pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru maka kecemasan siswa pun semakin kecil. Sardiman (2010: 85) mengemukakan beberapa 1) fungsi motivasi Mendorong manusia untuk berbuat, yaitu atau motor yang sebagai penggerak melepaskan energy, 2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai dan 3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan- perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. yaitu: Berdasarkan uraian tersebut, jelas bahwa pentingnya motivasi belajar bagi siswa dalam pembelajaran, dimana dapat dijadikan sebagai salah satu pemecahan masalah belajar pada siswa. Dengan adanya motivasi yang tumbuh kuat dalam diri seseorang maka hal itu akan menjadi modal dalam mengerjakan penggerak sesuatu. Sebagaimana juga siswa dalam belajarnya ia membutuhkan tentunya motivasi guna mencapai keberhasilan. utama Menurut Imron (Siregar & Nara, 2011: 53-54) mengemukakan enam unsur atau faktor yang mempengaruhi motivasi pembelajaran. Keenam faktor tersebut ialah: 1) cita-cita atau aspirasi pembelajar, 2) pembelajar, kemampuan kondisi pembelajar, lingkungan 4) pembelajar, 5) unsur-unsur dinamis belajar atau pembelajaran dan 6) upaya guru dalam membelajarkan Dalam meningkatkan motivasi belajar siswa maka faktor dalam diri siswa dan faktor yang berasal dari luar atau dari lingkungan siswa. Kedua faktor tersebut saling terkait dan upaya saling meningkatkan motivasi belajar siswa. Jika hanya salah satu faktor saja maka upaya meningkatkan motivasi belajar tidak akan maksimal. 3) kondisi pembelajaran. berpengaruh dalam Motivasi dapat menentukan baik tidaknya dalam mencapai tujuan sehingga semakin besar motivasi yang dimiliki oleh seseorang, semakin besar pula kesuksesan belajarnya. Seorang yang besar motivasinya, akan giat berusaha, tampak gigih dan tidak mau menyerah, giat membaca buku-buku untuk dan memecahkan masalahnya. Sebaliknya, mereka yang motivasinya rendah, tampak asa, acuh, mudah acuh perhatiannya tidak tertuju pada pelajaran, suka sering meninggalkan pelajaran yang berakibat banyaknya kesulitan belajar. meningkatkan prestasi tak putus mengganggu kelas, Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 40 MASNUR Seseorang yang memiliki motivasi belajar yang tentunya dia akan berkreativitas secara aktif. Jika aktivitas terus terjadi dalam belajarnya, maka akan pengetahuan semakin banyak dan mendalam. Oleh karena itu hasil belajar yang diperolehnya pun diharapkan akan semakin baik. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Rifa'i & Anni (2009: 85) yang mengatakan bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh siswa setelah mengalami belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa. Apabila pendidik mempelajari pengetahuan konsep maka perubahan perilaku yang diperoleh adalah berupa pengetahaun konsep. tinggi, yang diperolehnya tentang (2010: 22) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan- kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya satu aspek potensi kemanusian saja. Hal tersebut sejalan dengan Bloom (Rifa'I & Anni, 2009: 86) mengatakan bahwa ada tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu ranah kognitif (cognitive domain), ranah afektif (afektive domain) dan ranah prikomotorik (psicomotoric domain). Sudjana dalam sebagai menerapkan berbagai metode pembelajaran untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Pemilihan strategi pembelajaran hendaknya tahap mempertimbangkan perkembangannya. Siswa yang berbeda usia akan berbeda pula cara pikir dan juga kekuatan mentalnya. Piaget (Isjoni, 2010: 36) membagi kognitif manusia menjadi empat tahap yaitu: (1) Tahap sensorimotor (umur 0-2 tahun); (2) Tahap pra-operasional (umur 2-7 tahun); (3) Tahap operasional konkret (umur 7-12 tahun); (4) Tahap operasional formal (umur 12-18 tahun). segala usaha guru perkembangan tahap perkembangan kognitif yang diutarakan Piaget, siswa tahap sekolah dasar tahap operasional operasional konkret anak-anak mampu dapat berpikir mempergunakan simbol, melakukan berbagai bentuk operasional, yaitu kemampuan aktivitas mental sebagai kebalikan dari aktivitas jasmani yang merupakan dasar untuk mulai berpikir dalam aktivitasnya. Menurut Sumantri & Syaodih (2007: 63-64) karakteristik anak usia sekolah dasar yaitu; (1) senang bermain; (2) senang bergerak; (3) senang bekerja dalam kelompok; (4) senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung. Dilihat dari termasuk dalam konkret. Dalam operasional. Mereka berbagai Untuk mencapai hasil belajar yang baik dan memuaskan memang sangat faktor yang mempengaruhinya, banyak diantaranya adalah dari faktor guru dan diri siswa ini guru berkewajiban menciptakan kegiatan belajar mengajar yang mampu menunjang dan mendorong siswa untuk mengembangkan segala potensi yang ada secara optimal, sehingga keberhasilan itu dapat diperoleh siswa. itu sendiri. Dalam hal Siswa yang menjadi subjek utama dalam penyelenggaraan pendidikan dan pembelajaran, perlu pembelajaran memperhatikan tentunya strategi Dengan memahami karakteristik peserta didik, guru dapat menggunakan metode pembelajaran yang tepat. Dalam penelitian pada karakteristik anak usia sekolah dasar yang suka bermain, senang melakukan secara sehingga guru menggunakan langsung, metode playing mengedepankan interaksi antar siswa, sehingga siswa turut dengan aktif dalam mengkonstruksi bersama teman-temannya dan diharapkan proses pembelajaran dapat berlangsung dengan efektif dan efisien, serta optimal. ini memfokuskan role pembelajaran pengetahuan Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 41 MASNUR Menurut Achmad (Hidayati, 2004: 93) role playing adalah salah satu bentuk permainan pendidikan yang dipakai untuk menjelaskan peranan, sikap, tingkah laku, tujuan menghayati dan nilai dengan perasaan, sudut pandang dan cara berpikir orang lain. Metode role playing ditekankan siswa dalam individu kepada memerankan suatu tokoh pada drama yang bersangkutan. Dengan metode role playing siswa dapat memerankan figure dan menghayati dalam berbagai berbagai situasi. Jika metode role playing dengan direncanakan dapat bertanggung kemampuan menanamkan jawab dan bekerja sama dengan orang lain, lain dan menghargai pendapat orang mengambil kerja kelompok. setiap diharapkan baik keputusan dalam Menurut Sugihartono (2006: 83) adalah metode metode role playing pembelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan cara siswa memerankan suatu tokoh baik tokoh hidup maupun tokoh mati, sehingga siswa berlatih untuk penghayatan dan terampil memakai materi yang dipelajari. Berdasarkan dapat disimpulkan bahwa metode role playing adalah cara bermain peran yang ditekankan pada setiap individu dengan berbagai figure penghayatan dan perasaan. Huda (2013: 115) menjelaskan bahwa esensi role playing adalah keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi permasalahan dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta memahami apa yang dihasilkan dari keterlibatan langsung ini. Dengan cara belajar mengajar semacam ini para siswa diberi mengungkapkan, mengekspresikan suatu sikap tingkah laku yang diperlukan, dirasakan atau diinginkan sesuai dengan perannya. Metode uraian tersebut kesempatan, dapat role diterapkan pada pembelajaran PKn dengan pokok bahasan Musyawarah. Melalui playing metode role playing ini dapat melibatkan tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Aspek kognitif meliputi pemecahan masalah, aspek afektif meliputi saling menghargai tolenransi dan bersikap lapang dada, aspek psikomotor saat siswa melakukan role playing METODE PENELITIAN menggunakan pendekatan kualitatif. Laporan penelitian análisis deskriptif yang menggunakan merupakan dengan pendekatan keutuhan mempertahankan (wholeness) jenis penelitian yang obyek. Adapun diterapkan pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Arikunto, dkk (2007: 58) Penelitian Tindakan Kelas atau PTK adalah suatu penelitian praktis yang bertujuan untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan yang ada dalam pembelajaran di kelas, dengan cara melakukan tindakan-tindakan tertentu agar dapat memperbaiki atau meningkatkan pembelajaran di kelas. Penelitian ini difokuskan pada proses pembelajaran PKn dengan menerapkan metode role playing yaitu Guru dan Siswa dan Hasil belajar siswa pada pembelajaran PKn. Penelitian ini Setting dalam penelitian tindakan kelas ini adalah setting di dalam ruang kelas II, yaitu pada waktu kegiatan belajar mengajar PKn berlangsung di SDN 1 Enrekang. dibutuhkan penelitian ini adalalah seluruh siswa kelas II SDN 1 Enrekang yang berjumlah 18 siswa yang terdiri dari 6 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan dan guru kelas dua yang mengampu mata pelajaran PKn. Penelitian (Class Room Action tindakan Research) ini terdiri atas tiga siklus. Setiap siklus dilakukan empat rangkaian kegiatan. Empat kegiatan utama yang ada pada setiap siklus menurut Arikunto dkk, (2006: 18-19) :(1). Perencanaan (Planning), (2). yaitu Pengamatan Tindakan Subyek yang kelas (Acting), (3). Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 42 MASNUR (Observing), (4). Refleksi (Reflecting), yang dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 1. Bagan Pelaksanaan Tindakan Penelitian Sumber: Diadaptasi dari Suharsimi Arikunto (2006: 16) Pengumpulan data yang dilakukan teknik dalam pengumpulan data yaitu 1) Angket atau Kuesioner, Observasi dan Dokumentasi. Analisis data dalam penelitian tindakan kelas teknik analisis deskriptif kualitatif dimana data kualitatif berupa data angket dan hasil observasi motivasi belajar siswa dan aktivitas guru dalam pembelajaran PKn melalui metode role playing. Analisis data kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model Miles dan Hubermen (Sudjono, 2005: 321-322) yang meliputi tiga langkah yaitu: 1) Data reduction (reduksi data) berarti merangkum, merumuskan hal-hal pokok, memfokuskan pada hal-hal penting, dicari pola temanya dan membuang hal yang tidak perlu, 2) Data display (penyajian data) menyajikan data dengan teks yang bersifat naratif dan 3) Conclusing drawing/ Verivication pengambilan adalah intisari dalam bentuk kesimpulan atau kalimat. penelitian ini melalui ini menggunakan HASIL DAN PEMBAHASAN Untuk mengetahui data awal tentang motivasi, peneliti memberikan angket kepada siswa untuk mengetahui motivasi belajar awal siswa dalam pelajaran PKn. Hasil analisis data angket motivasi belajar siswa kelas II SDN 1 Enrekang diperoleh bahwa dari 30 siswa kelas II SDN 1 Enrekang yang mengisi angket, ada 14 siswa atau 46,67% indicator motivasi belajar dan ada 16 siswa atau 53,33 %. Hasil analisis data awal ketercapain motivasi belajar PKn siswa diperoleh presentase sebesar 46,67%. Hal ini berarti bahwa belum mencapai batas capaian indikator motivasi belajar PKn siswa yang telah ditetapkan yaitu 70%. Dari data tersebut jelas bahwa masih kurangnya motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran PKn. telah mencapai Data awal hasil belajar PKn siswa diperoleh rata-rata kelas adalah 68,3. terdapat 5 siswa atau 16,67% Dimana dengan kategori baik sekali, 12 siswa atau 40% dengan kategori baik, 10 siswa atau Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 43 MASNUR 33,33 % dengan kategori cukup dan 3 siswa atau 10%. Maka diperoleh prosentase ketuntasan belajar siswa sebesar 56,67%, hal ini berarti bahwa belum mencapai batas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan yaitu 70%. Keadaan ini menunjukkan bahwa hasil belajar PKn siswa belum tuntas. dengan kategori tinggi, 10 siswa atau 33,33 % dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil analisis ketercapaian motivasi belajar PKn siswa pada siklus I berupa angket diperoleh presentase sebesar 66,67%. Hal ini berarti bahwa belum mencapai batas capaian indikator motivasi belajar PKn siswa yang telah ditetapkan yaitu 70%. Berdasarkan hasil analisis penelti dari kedua data awal tersebut, menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara motivasi dengan hasil belajar siswa. Motivasi belajar siswa yang rendah akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Hal inilah yang mendasari peneliti untuk melaksanakan pembelajaran dengan metode role playing guna mengatasi masalah tersebut. Proses pembelajaran yang dilakukan secara langsung akan membantu siswa memahami materi ajar dan dapat mencari solusi atas permasalahan belajar yang dihadapinya. SIKLUS I Siklus I dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 35 menit dengan materi yang diajarkan adalah Musyawarah. Hasil analisis data hasil belajar PKn siswa pada siklus I diperoleh rata-rata kelas adalah 70,17. Dimana terdapat 6 siswa atau 20% dengan kategori baik sekali, 14 siswa atau 46, 67% dengan kategori baik, 7 siswa atau 23,33 % dengan kategori cukup dan 3 siswa atau 10%. Hasil analisis presentase ketuntasan belajar siswa pada siklus I sebesar 66,67%, hal ini berarti bahwa belum mencapai batas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan ini menunjukkan bahwa hasil belajar PKn siswa belum tuntas. yaitu 70%. Keadaan Hasil observasi motivasi belajar PKn siswa pada pertemuan k-1 diperoleh 5 siswa atau 16,67% dengan kategori sangat tinggi dari kelompok yang diharapkan, 13 siswa atau 43,33% dengan kategori tinggi dari kelompok yang diharapkan, 12 siswa atau 40 % dengan kategori sedang dari kelompok yang tidak diharapkan. Sedangkan hasil observasi pada pertemuan ke-2 diperoleh 7 siswa atau 23,33% dengan kategori sangat tinggi dari kelompok yang diharapkan, 15 siswa atau 50% dengan kategori tinggi dari kelompok yang diharapkan, 8 siswa atau 26,67% dengan kategori sedang dari diharapkan. tidak kelompok Berdasarkan data tersebut terlihat bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar PKn siswa pada kategori yang diharapkan. yang analisis ketercapaian motivasi belajar PKn siswa pada siklus I berupa lembar observasi diperoleh presentase sebesar 60% pada pertemuan ke-1 sedangkan pada pertemuan ke-2 diperoleh prosentase sebesar 73,33%. Hal ini berarti bahwa terjadi peningkatan siswa, dimana motivasi belajar PKn pertemuan ke-2 pada siklus I mencapai batas capaian indikator motivasi belajar PKn siswa yang telah ditetapkan yaitu 70%. Walaupun terjadi peningkatan pada motivasi belajar PKn siswa, peneliti masih tetap melanjutkan siklus penelitian berikutnya. Berdasarkan hasil pada Data motivasi belajar PKn siswa pada siklus I berupa angket motivasi belajar PKn siswa. Hasil analisis data angket motivasi belajar PKn siswa pada siklus I diperoleh 4 siswa atau 13,33% dengan kategori sangat tinggi, 16 siswa atau 53,33% keterlaksanaan analisis pembelajaran guru dengan menerapkan metode role playing pada pertemuan ke-1 diperoleh sebesar 63,16% dengan kategori cukup sedangkan pada pertemuan ke-2 Hasil Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 44 MASNUR diperoleh sebesar 73,68% dengan kategori cukup. Hal terjadi peningkatan pada keterampilan guru dalam melaksanakan dengan menerapkan metode role playing. Walaupun terjadi peningkatan pada keterampilan guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan metode role playing, namun guru/peneliti tindakan agar mengurangi kekurangan yang terjadi pada siklus I dan peneliti harus lebih baik dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode role playing untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn. ini berarti bahwa pembelajaran tetap melanjutkan dari beberapa masalah yang terjadi maka perlu dilakukan beberapa tindakan untuk mengatasinya, antara lain: 1) Menjelaskan tentang metode role playing dan manfaat ketika belajar dengan metode role playing; 2) Mengaktifkan dan mendorong siswa untuk mengemukakan pendapat, terutama pada siswa yang pasif dalam proses pembelajaran; 3) Meningkatkan rasa percaya diri dan memberi keyakinan kepada siswa bahwa dia mampu untuk menyelesaikan pekerjaannya sendiri dengan baik dan benar; dan 4) Peneliti memperhatikan dan memberikan pembinaan lebih pada siswa agar hasil belajar siswa dapat meningkat. Setelah melalui tahap perencanaan, peneliti observasi, pelaksanaan melakukan tahap refleksi dari kegiatan siklus I. Data-data hasil penelitian terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru/peneliti dan siswa kemudian direfleksi oleh peneliti. Berdasarkan hasil pengamatan selama masalah-masalah terhadap pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus I, hasil observasi dan angket motivasi belajar PKn dan hasil tes akhir dapat di simpulan bahwa: 1) Siswa masih belum terbiasa menggunakan metode role playing. Ini terlihat saat bermain peran siswa masih terlihat bingung, 2) Siswa masih kurang aktif menyampaikan pendapat, masih banyak siswa yang pasif saat pembelajaran. Hanya beberapa yang terlihat aktif saat belajar 3) Hasil motivasi belajar, berdasarkan hasil observasi dan angket motivasi belajar yang dilakukan pada siklus I, menunjukkan bahwa masih belum memenuhi ketercapaian indicator motivasi belajar, 4) Pada saat mengerjakan soal evaluasi masih ada siswa yang kurang percaya diri dengan kemampuannya, terlihat masih ada yang mencontek pekerjaan temannya dan 5) Hasil belajar siswa berdasarkan hasil tes yang dilakukan pada siklus I, menunjukkan bahwa belum memenuhi ketuntasan hasil belajar. Ditinjau dan refleksi pada siklus I dapat disimpulkan bahwa, secara umum pada siklus I sudah menunjukkan adanya peningkatan motivasi dan hasil belajar PKn siswa serta keberhasilan peneliti dalam menerapkan metode role playing. Namun penelitian perlu melanjutkan pada siklus II agar motivasi dan hasil belajar PKn yang siswa diharapkan. peneliti berkonsultasi pada pembimbing untuk melanjutkan ke siklus II. Berdasarkan hasil bisa meningkat sesuai Selanjutnya SIKLUS II ini merupakan perbaikan dari pembelajaran pada siklus I. Hasil tes yang diperoleh untuk tentang mengetahui pemahaman materi yang telah diajarkan pada siklus II rata-rata kelas adalah 79. Dimana terdapat 12 siswa atau 40% dengan kategori baik sekali, 14 siswa atau 50% dengan kategori baik, 3 siswa atau 10 % dengan kategori cukup. Hasil perolehan nilai tes hasil belajar peningkatan PKn dibandingan dengan nilai pada siklus I. Hasil analisis presentase ketuntasan belajar siswa pada siklus II sebesar 90%, hal ini berarti bahwa telah mencapai batas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ini ditetapkan Pembelajaran pada siklus II siswa siswa mengalami yaitu 70%. Keadaan Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 45 MASNUR menunjukkan bahwa hasil belajar PKn siswa telah meningkat. Data motivasi belajar PKn siswa pada siklus II berupa angket motivasi belajar PKn siswa diperoleh 15 siswa atau 50% dengan kategori sangat tinggi, 13 siswa atau 43,33% dengan kategori tinggi, 2 siswa atau 6,67 % dengan kategori sedang. Hasil angket motivasi belajar PKn siswa pada peningkatan siklus mengalami II dibandinkan I. dengan Berdasarkan hasil analisis ketercapaian motivasi belajar PKn siswa pada siklus I berupa angket diperoleh presentase sebesar telah 93,33%. mencapai batas capaian indikator motivasi belajar PKn siswa yang telah ditetapkan yaitu 70%. pada siklus Hal ini berarti bahwa Hasil observasi motivasi belajar PKn siswa pada pertemuan k-1 diperoleh 9 siswa atau 30% dengan kategori sangat tinggi dari kelompok yang diharapkan, 17 siswa atau tinggi dari 56,67% dengan kategori kelompok yang diharapkan, 4 siswa atau sedang dari 13,33% dengan kategori diharapkan. tidak kelompok Sedangkan hasil observasi pada pertemuan ke-2 diperoleh 15 siswa atau 50% dengan kategori sangat tinggi dari kelompok yang diharapkan, 13 siswa atau 43,33% dengan kategori tinggi dari kelompok yang diharapkan, 2 siswa atau 6,67% dengan kategori sedang dari kelompok yang tidak tersebut diharapkan. Berdasarkan data terlihat bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar PKn siswa pada kategori yang diharapkan. yang Hasil analisis ketercapaian motivasi belajar PKn siswa pada siklus II berupa lembar observasi diperoleh presentase sebesar 86,67% pada pertemuan ke-1 sedangkan pada pertemuan ke-2 diperoleh prosentase sebesar 93,33%. Hal ini berarti bahwa terjadi peningkatan motivasi belajar PKn siswa, dimana pertemuan ke-2 pada siklus I mencapai batas capaian indikator motivasi belajar PKn siswa yang telah ditetapkan yaitu 70%. Hasil keterlaksanaan observasi pembelajaran guru dengan menerapkan II pada metode pertemuan ke-1 diperoleh sebesar 84,21% dengan kategori baik sedangkan pada pertemuan ke-2 diperoleh sebesar 89,47% dengan kategori sangat baik. Hal ini berarti bahwa terjadi peningkatan kualitas proses pembelajaran dengan menerapkan metode role playing. role playing siklus Setelah melewati tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan wawancara peneliti melakukan kegiatan refleksi dari kegiatan II. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap masalah-masalah selama pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus II, hasil observasi, hasil catatan lapangan, dan hasil tes akhir diperoleh kesimpulan yaitu: 1) Kepercayaan diri siswa terhadap kemampuannya sudah meningkat terbukti dengan tidak ada lagi siswa yang contekan pekerjaan temannya dalam mengerjakan soal-soal evaluasi, 2) Hasil belajar siswa berdasarkan hasil test siklus II menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dalam musyawarah, telah memenuhi KKM yang di tetapkan. Oleh karena itu tidak perlu adanya pengulangan siklus, 3) Melihat dari hasil observasi kegiatan guru dan siswa, sudah banyak terjadi peningkatan dan tergolong lebih aktif, berani baik, berinteraksi, mengungkapkan pendapat dan bertanya, dan senang dalam pembelajaran dengan metode role playing serta meningkatnya motivasi belajar PKn siswa. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus II dapat disimpulkan bahwa, secara umum pada siklus II sudah menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar PKn siswa serta keberhasilan peneliti dalam menggunakan metode role playing. Oleh karena tidak diperlukannya itu pengulangan siklus. siklus sendiri terhadap materi sikap terlihat siswa berani Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 46 MASNUR PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN Hasil belajar PKn pada kondisi awal atau sebelum tindakan masih rendah. Hal ini ditunjukkan dengan dokumen guru berupa nilai hasil belajar PKn siswa yang secara umum masih lain yang mendukung yaitu aktifnya siswa dalam mengikuti pelajaran, proses pembelajaran masih didominasi oleh guru, sehingga siswa terlihat pasif dalam proses pembelajaran sesuai pengamatan dan pengalaman selama ini. Kurangnya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menjadikan perhatian dan motivasi siswa kurang terhadap materi yang dipelajari, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari juga rendah. Rendahnya tingkat pemahaman terhadap materi yang dipelajari siswa berdampak terhadap hasil belajar yang diperoleh siswa. Berdasarkan dokumen guru berupa nilai hasil belajar PKn sebelum pelaksanaan tindakan, diketahui bahwa hasil belajar PKn siswa belum tuntas yaitu 56,67%, hal ini berarti bahwa belum mencapai batas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan yaitu 70%. saat Berdasarkan kondisi pada tersebut, peneliti berkeinginan melakukan dengan penelitian tindakan menerapkan metode pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn. Pemilihan pembelajaran playing metode yang disebabkan karena dimilikinya. Metode pembelajaran role playing merupakan suatu cara penguasaan melalui bahan-bahan pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa (Hamdani, 2011: 87). Pada metode rendah. Hal kelas role keunggulan pelajaran dan ini, penghayatan dengan memerankannya sebagai tokoh hidup dan benda mati. Pengembangan imajinasi dan penghayatan menjadikan siswa dapat lebih memahami materi atau konsep yang dipelajari. pengembangan imajinasi siswa dilakukan Penggunaan metode pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn tepat karena ciri khas pembelajaran PKn adalah menekankan pada aspek pendidikan, yaitu siswa diharapkan memperoleh pemahaman konsep dan mengembangkan serta melatih sikap, nilai, moral, dan keterampilannya berdasarkan konsep yang telah dimilikinya (Solihatin, 2008: 14). Penggunaan metode role playing disebabkan karena keuntungan itu sendiri, yaitu menggunakan metode tertarik perhatianya pada lebih siswa pelajarannya; melalui bermain peran sendiri, mereka mudah memahami masalah-masalah sosial tersebut; melalui bermain peran dapat lain, sebagai menempatkan diri seperti watak orang lain, dan siswa dapat merasakan perasaan orang lain sehingga menumbuhkan sikap saling perhatian. orang siswa Berdasarkan hasil tes evaluasi hasil belajar PKn yang dikerjakan oleh siswa, terlihat adanya peningkatan hasil belajar PKn siswa data awal sebelum tindakan, Siklus I, dan Siklus II. Nilai rata-rata pada kondisi awal/pra tindakan hanya sebesar 68,33, meningkat pada Siklus I menjadi 70,17, dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 79. Peningkatan nilai rata-rata menunjukkan bahwa nilai hasil belajar PKn siswa mengalami peningkatan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut: Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 47 MASNUR 80 75 70 65 60 Data Awal Siklus I Siklus II Nilai Rata-rata Gambar 2. Grafik Nilai Rata-rata Hasil Belajar PKn Siswa nilai hasilbelajar PKn siswa juga berdampak positif pada peningkatan jumlah siswa yang tuntas belajar. Peningkatan ketuntasan belajar secara klasikal dapat dilihat dari adanya peningkatan persentase jumlah siswa yang sudah tuntas. Presentase ketuntasan tindakan belajar pada kondisi awal/pra Selain itu, peningkatan hanya sebesar 56,67%, meningkat pada Siklus I menjadi 66,67%, dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 90%. Prosentase ketuntasan belajar menunjukkan bahwa Prosentase ketuntasan belajar PKn siswa mengalami lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut: peningkatan. Untuk 100 80 60 40 20 0 Data Awal Siklus I Siklus II Presentase Ketuntasan Belajar PKn Siswa Gambar 3. Grafik Prosentase Ketuntasan Belajar PKn Siswa Berdasarkan hasil observasi motivasi belajar PKn yang peroleh, terlihat adanya peningkatan motivasi hasil belajar PKn siswa pada siklus I sebesar 60% pada pertemuan ke-1 dan pertemuan ke-2 diperoleh 73,33% diperoleh sedangkan presentase pada sebesar II siklus presentase sebesar 86,67% pada pertemuan sedangkan dan pertemuan ke-2 ke-1 93,33%. diperoleh siswa Peningkatan menunjukkan bahwa motivasi belajar PKn siswa mengalami peningkatan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut: presentase skor sebesar presentase Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 48 MASNUR 100 80 60 40 20 0 Pertemuan k-1 Pertemuan ke-2 Siklus I Siklus II Gambar 4. Grafik Presentase Observasi Motivasi Belajar PKn Siswa Berdasarkan hasil angket motivasi belajar PKn yang diisi oleh siswa, terlihat adanya peningkatan motivasi belajar PKn siswa dari data awal sebelum tindakan, Siklus I, dan Siklus II. Skor prosentase yang diperoleh pada kondisi awal/pra tindakan hanya sebesar 46,67%, meningkat pada Siklus I menjadi 66,67% dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 93,33%. Peningkatan skor bahwa presentase menunjukkan motivasi belajar PKn siswa mengalami peningkatan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut: 100 80 60 40 20 0 Data Awal Siklus I Siklus II Presentase Angket Motivasi Belajar PKn Siswa Gambar 5. Grafik Presentase Angket Motivasi Belajar PKn Siswa Berdasarkan hasil observasi dan siswa belajar PKn angket motivasi siswa karena mengalami merasa dalam menerapkan pembelajaran dengan metode role playing dimana metode pembelajaran ini merupakan permainan yang menyenangkan bagi siswa. Hal ini senada yang dikemukakan Hamdani (2011: 87) yang menyatakan bahwa metode role playing merupakan metode yang dan diterapkan melalui peningkatan tertarik permainan permainan merupakan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa. motivasi belajar PKn mengalami peningkatan karena metode role playing merupakan salah satu metode yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. tersebut menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa bertambah sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan. sudah mencapai Peningkatan Adanya peningkatan tersebut Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 49 MASNUR indikator ketercapaian yang ditentukan. Nilai siswa secara individu mengalami peningkatan yang baik. Hal ini menjadikan nilai persentase kelas ketuntasan secara klasikal juga meningkat. Dengan adanya peningkatan tersebut, maka penerapan metode terbukti playing mampu pembelajaran meningkatkan motivasi dan hasil belajar PKn siswa. rata-rata dan bahwa role Hasil penelitian ini mendukung hasil penelitian yang dilakukan oleh Ratna Puspita Dewi dan Ganes Gunansyah (2014) yang menunjukkan bahwa peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SDN Mojokerto. Peningkatan motivasi dan hasil belajar dibuktikan dengan skor motivasi belajar dan hasil belajar siswa memperoleh nilai tuntas. Selain itu penelitian ini juga mendukung yang dilakukan oleh Ritha tuken (2016) yang menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn kelas VI SDN IV Kota Parepare. Peningkatan hasil belajar dibuktikan dengan diperolehnya siklus I sebesar 66,67% dengan kualifikasi cukup dan siklus II sebesar 77% dengan kualifikasi baik. Adanya peningkatan nilai rata-rata dan jumlah siswa yang memperoleh nilai pada kategori tuntas membuktikan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar PKn siswa kelas II di SDN 1 Enrekang. Kedunggempol, SIMPULAN DAN SARAN Kegiatan perbaikan pembelajaran sebanyak dua siklus mata pelajaran PKn kelas II materi musyawarah melalui metode Role Playing di SDN 1 Enrekang semester II tahun berhasil dilaksanakan dengan baik dan hasilnya sangat memuaskan. Peningkatan hasil belajar siswa dan peningkatan motivasi siswa mengikuti pembelajaran pada setiap pelajaran 2015/2016 siklusnya benar-benar membuat peneliti dan guru belajar banyak. Demi meningkatnya hasil belajar, guru meluangkan banyak waktu untuk bersabar memilih, mempelajari meode dan alat peraga yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan. Dan setelah perbaikan penulis materi pembelajaran musyawarah melalui metode Role Playing ini. Penelit dapat mengambil kesimpulan yaitu: 1) Penerapan metode role playing PKn materi pelajaran pada mata Enrekang musyawarah 1 SDN di menumbuhkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar siswa mengalami peningkatan, 2) Hasil belajar berupa nilai rata-rata kondisi awal/pratindakan hanya sebesar 68,33, meningkat pada Siklus I menjadi 70,17, dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 79. Persentase ketuntasan belajar pada kondisi awal/pratindakan 56,67%, meningkat pada Siklus I menjadi 66,67%, dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 90% dan 3) Metode pembelajaran role playing juga dapat diterapkan pada materi pokok yang lain. melaksanakan PKn dengan kelas pada Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, peneliti mempunyai beberapa saran yang disampaikan yaitu, kepada: 1) Bagi siswa disarankan agar hasil belajar yang baik yang telah diperoleh sebaiknya dipertahankan, 2) Guru harus membantu yang menciptakan menyenangkan, selain itu perlu disediakan alat peraga yang sesuai dengan materi yang yang diajarkan. Dalam menggunakan metode Role Playing, guru wajib memilih materi yang sesuai, karena tidak semua materi bisa di pelajari dengan 3) menggunakan metode Mengingat model pembelajaran dengan metode Role Playing dapat mendorong siswa lebih aktif dan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, diharapkan suasana belajar pembelajaran tersebut, Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Jurnal Edumaspul, 1 (2), Oktober 2017 - 50 MASNUR setiap sekolah dapat menerapkan metode pembelajaran tersebut. [10] Miftahul Huda. 2013. Model-model Pembelajaran. Pengajaran Yogyakarta: Pustaka Pelajar. dan DAFTAR PUSTAKA [1] Agus Suprijono. 2012. Cooperatif Learning Teori Dan Aplikasi Palkem. Yogyakarta: Pustaka Belajar. [11] Moedjiono dan Moh. Dimyati. 1991. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Departemen dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan. Pendidikan [2] Anni, C.T. & A. Rifa'i. 2009. Semarang: Psikologi Unnes Press. Pendidikan. [12] Nana sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya [3] Cogan, J.J: Howaya, Rk. K. 1999. The Foundation of education. New York: Prentice hall, Inc. [4] Depdikbud. 2006. Kurikulum Tingkat Jakarta: dan Satuan Departemen Kebudayaan Pendidikan. Pendidikan [5] Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat satuan pendidikan mata pelajaran PKn. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional [13] Nuruddin, 2009. Pendidikan Kewarganegaraan 2.: Untuk SD/MI kelas II Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2009 Parman, Eko. [14] Sardiman A.M. 2007. Interaksi dan Motivasi dalam Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Grafindo Persada [15] Sardiman. 2010. Interaksi & Motivasi PT Belajar Mengajar. RajaGrafindo Persada. Jakarta: [6] Dimyati & Mudjiono. 2002. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. [7] Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. [8] Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia. [9] Jensen, Eric, LeAnn Nickelsen. 2011. Deeper Learning: Strategi Luar Biasa Yang Tidak Mendalam dan Tak Terlupakan, Jakarta: Indeks. [16] Schunk, Dale H, Paul R. Pintrich, Judith L. Meece. 2010. Motivation in Education, Theory, Reasearch, and Applications. Ohio, New Jersey. [17] Sugihartono, dkk. 2006. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY. [18] Suharsimi Arikunto, Suhardjono, dan Supardi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara. [19] Woolfolk, Anita. 2004. Educational Psychology: ninth edition. United States of America: Pearson Education. Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)