APLIKASI MULTIMEDIA DAIAM PENDIDIKAN Oleh : Munir Halimah Badioze Zaman Jabatan Sains Maklumat, Fakulti Teknologi clan Sains Maklumat Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor D.E. E-mail: zp12091@sunlftsm.ukm.my Tel: 03-8292079 E-mail: hbz@sunl ftsm.ukm.my Tel: 03-8296182 Fax: 03- 8256732 Abstrak Salah Sarli tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimalkan kemampuan anak didik clan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna secara fizik, intelektual clan emosi. DePorter (1992) dalam teorinya "Quantum learning" menyatakan bahawa manusia memiliki berkembang (potential for growth) hampir tidak terbatas. Namun kita hanya sebahagian kecil saja kemampuan tersebut "we live only a small part of the life lni disebabkan kerana kita tidak mempunyai kaedah clan media yang tepat - kemampuan tersebut. perkembangan media akhir-akhir ini sangat dengan kemunculannya teknologi multimedia. Kehadiran media ini untuk mengembangkan potensi anak didik secara optimal clan menjadikan mengajar menjadi lebih berkesan. Walaupun begitu kita mesti sedar akan nasihat (1971) yang menyatakan bahawa tidak ada sarli media yang sempurna clan boleh semua keperluan. Namun, kita mestilah berusaha semaksimal mungkin untuk persekitaran kita menjadi media yang dapat mengoptimalkan kemampuan kita. teknologi multimedia merupakan alternatif yang tepat saar ini kerana multimedia given" seluruh media pendidikan dalam sarli perisian. pengenalan J. multimedia sejak kebelakangan ini menjadi salah satu bahan penyelidikan yang dalam bidang pendidikan. Teknologi multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini - pada tahun 1990-an walaupun sebelumnya sistem CAL clan hiperteks telah Namun, sistem CAL clan hiperteks masih terbatas dalam media yang terpisah-pisah - seperti multimedia yang memiliki makna gabungan pelbagai media; teks, animasi clan video dalam satu perisian (Jacobs, 1992). ~---" multimedia diawali dengan penyebaran CD-ROM pada kurun waktu 1980- mengandungi muzik clan pangkalan data berupa hiperteks untuk keperluan . clan penyebaran maklumat. Teknologi CD-ROM memiliki kapasitas setoran . sebanyak 500 hingga 700 megabytes. Oleh kerana kafasitinya ini maka CD-ROM
JURNAL BTP BIi. 1 TAHUN 1999 menjadi salah satu tempat alternatif untuk menyimpan clan menyebarkan multimedia yang selalunya memerlukan kafisiti setoran yang banyak. Kini, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi multimedia dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan. Kemajuan teknologi moden adalah salah sarti faktor yang turut mempengaruhi pembaharuan yang pesat berlaku dalam dunia pendidikan. Peranan teknologi semakin dirasakan oleh pelbagai sektor terutama dalam sektor bisnes, telekomunikasi, pentadbiran clan pendidikan. Dalam bidang pendidikan, kerajaan clan masyarakat awam telah memberikan perhatian yang mendalam tentang perkara tersebut kerana menyedari hakikat tentang peranan clan fungsi yang boleh dimainkan oleh teknologi dalam pendidikan. Mereka yakin bahawa teknologi boleh membantu mencapai matlamat clan tujuan pendidikan untuk menfadikan proses pengajaran clan pembelajaran lebih berkesan clan bermakna. Yelland, N. et.all. (1997) mengatakan bahawa teknologi dapat memberi kesempatan kepada kanak-kanak untuk meningkat proses pembelajaran. Multimedia boleh digunakan sebagai media pendidikan yang berkesan. Kelebihan mul- timedia berbanding dengan media-media lainnya adalah jelas. Multimedia rnampu merangkumi pelbagai media: teks, suara, imej, grafik, clan animasi dalam sarti persekitaran digital. Multime- dia juga membolehkan interaktiviti dengan pengguna. Kewujudan multimedia dalam persekitaran pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih berkesan melalui proses pengajaran clan pembelajaran. Bahkan kalau boleh untuk menarik minat pelajar perlulah menngunakan strategi penyepaduan komputer dalam kurikulum pendidikan (HyperStudio, 1995). Sebagaimana media pendidikan lain, multimedia adalah alar, kaedah clan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi diantara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran clan pembelajaran lebih berkesan. D"Lgnazio (Bairley 1996.) mengatakan bahawa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpulkan bahagian-bahagian tertentu yang bermakna dari kehidupan pelajar. Manfaatiain bermaksud pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya yang sesuai dengan minar, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan clan emosinya. Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (melalui sistem tutor peribadi) bukan bererti tidak ada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham. pakej boleh dilihat berulang kali sehingga pelajar faham. Selain itu multimedia juga memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasanan yang lebih berkesan clan lengkap terhadap sesuatu permasalahan. Ia juga memudahkan pelajar mengulang kaji, mengadakan latihan clan mengukur kemampuan kerana multimedia membolehkan pelajar untuk berinteraktif dengan pakej pembelajaran. Oleh itu kehadiran multimedia dalam proses pembelajaran menjadi sangat dirasakan manfaatnya. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami rekabentuk pembelajaran agar pakej mul- timedia yang dibina lebih terarah clan terancang sesuai dengan objektu pengajaran yang telah ditetapkan. Walaupun multimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermaknabahawa multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang
menentukan keberhasilan pembelajaran antaranya : keadaan motivasi pelajar, keadaan sosial, e_konomi clan penQiQjkan keluarga, s~tuasi pada saar pembelajaran-, ~u.rukulum clan guru. DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar ialah guru. Dalam penggunaan media apabila seseorang pelajar faham clan cekap maka aktiviti akan berjalan dengan baik clan berjaya menguasai bahan pelajaran sedangkan apabila sebaliknya, maka media terse but bukannya untuk mempermudah bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan "Educational effectiveness does not depend on the medium but on how it is used "(Stratfold 1994). Lebih jelas lagi Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan media akan diikuti dengan perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi perbezaan pesanan yang disampaikan. ,/ 2. pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Criswell (1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan pelajar secara aktif. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan pro- gram komputer. Menurut Gagne clan Briggs (Wang clan Sleeman 1994) kemasyhuran komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaap tersebut adalah: Hubungan interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan diantara rangsangan dengan jawapan. Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkan inspirasi clan meningkatkan minat. Pengulangan : Komputer membolehkan pengguna !llengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan ingatan. Dalam lagi pembelajaran clan memperbaiki-lagi pengulangan amat diperlukan kebebasan clan kreativiti dari para pelajar (Clements, 1994). ~--- Maklum balas clan peneguhan : media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pelajaran secara serra merta clan boleh memotivasikan pelajar ~e,~!{an peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan. Pelbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur keberkesanan komputer sebagai media pembelajaran. Dari hasil kajian lepas ada yang menyatakan bahawa PBK telah menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran clan ada juga yang menyatakanPBK menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya l~bih banyak kajian yang menyatakan bahawa PBK memberi kesan yang positif berbanding dengan pembelajaran yang menggunakan kaedah tradisional (Wang clan Seleman 1994). Kulik, Bergert'dan William (1983) telah mengkaji keberkesanan penggunaan Pembelajaran Berbantukan' Komputer terhadap 48 orang pelajar. Hasil kajiannya menunjukkan bahawa 39 orang pelajar yang menggunakan komputer memperoleh rnarkah yang lebih tinggi berbanding dengan pelajar yang menggunakan kaedah tradisional.,~ajian ini-juga menyatakan bahawa Pembelajaran Berbantukan Komputer memiliki kelebihan 0.5 berbanding dengan pembelajaran dengan menggunakan kaedah tradisional. , , ,
Menurut hasil kajian Mathis, Smith clan Hansen (1970) terhadap sikap para pelajar di lnstitusi Pengajian Tinggi, didapati bahawa pelajar memiliki sikap yang positif terhadap Pembelajaran Berbantukan Komputer apabila pelajar tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer sedangkan bagi pelajar yang mengalami kesukaran literasi komputer mereka bersifat negatif terhadap Pembelajaran Berbantukan Komputer. Namun begitu, mereka masih menganggap bahawa pembelajaran Berbantukan Komputer adalah lebih baik diikuti daripada tidak. Magidson (1978) menyatakan bahawa sikap pelajar yang menggunakan PBK bagi pelajaran Bahasa Inggeris adalah lebih positif berbanding pelajar biologi. Koch (1973) menyatakan PBK lebih berkesan dalam bidang bahasa asing daripada bidang sains. Suppes clan Morningstar 0969) mengkaji PBK dalam bidang Bahasa Rusia mendapatinya lebih berkesan kerana lebih mudah diingat daripada bidang biologi clan Roblyer 0988) menyatakan bahawa dalam bidang matematik, bacaan clan kemahiran kognitif, hasilnya adalah sarna antara PBK dengan kaedah tradisional. Begitu juga kajian yang dijalankan oleh Munir clan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan bahawa multimedia amat berkesan dalam menggalakan kanak- kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains, keberkesanan pembelajaran Berbantukan Komputer adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran dengan kaedah tradisional. Sebagai kesimpulan dari pelbagai kajian teras dapatlah dinyatakan secara keseluruhan bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional (Wang clan Seleman 1994). 3. Model pembelajaran Berbantukan Komputer Sistem PBK boleh dirancang sesuai dengan keperluan clan tujuan pembelajaran clan pengajaran. pelbagai model telahpun dirancang untuk keperluan pembelajaran. Dalam tulisan ini akan dihuraikan tiga model pembelajaran berbantukan komputer, iaitu : Model dengan sistem hiperteks dan hipermedia Model Simulasi dan Demontrasi Model Tutorial Model Hiperteks daD Hipermedia Salah satu model pembelajaran PBK adalah model pembelajaran dengan menggunakan hiperteks clan hipermedia. Walaupun saat ini keduanya sudah bergabung dalam satu perisian multimedia namun masih ada seset.engah bidang kajian yang menyatakan bahawa media hiperteks clan hipermedia adalah lebih berkesan. Hiperteks menurut pengertian Nelson (Blanchard 1990) adalah penyampaian maklumat dengan cara yang tidak berurutan clan tidak tradisional. Melalui hiperteks pengguna boleh mencari maklumat yang diperlukan mengikut yang dikehendakinya tanpa perlu mengikut urutan tertentu. Pengguna boleh terus menuju kepada suatu bidang yang dikehendaki. Konsep hiperteks mula diperkenalkan oleh Bush (1945) kemudian dikembangkan dart diberi istilah hiperteks oleh Nelson (1960-an), Engelbart (1963), Nelson (1965) clan pada tahun 1980-an hiperteks sudah boleh digunakan dalam komputer pribadi dalam bentuk pitavideo clan CD
ROM. Maklumat yang terkandung dalam hiperteks adalah maklumat dalam bentuk teks clan pengguna boleh mencapai rnaklumat melalui kata kunci clan "hot words" yang terdapat dalam teks. adalah gabungan pelbagai media yang dikawal oleh hiperteks. Hypermedia dapat merangkumi pelbagai media: video, suara, muzik, teks, animasi, filem, grafik clan imej (Blanchard clan Rotenberg 1990). Dalam hypermedia acta dua konsep asas yang menjadi ciri khusus iaitu penghubung (link) clan yang dihubungkan (nodes). Nodes adalah bahagian-bahagian dari sumber maklumat yang acta dalam hypermedia yang meliputi ; video, suara, muzik, teks, animasi, filem, grafik , imej clan data. Sedangkan link adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna. Hiperteks dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi nodes tidak mempunyai apa-apa erti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hyperteks sebagai link. Hypermedia Hiperteks clan hipermedia boleh juga digunakan dalam pencarian pangkalan data. Bilam.ana ditekan suatu teks atau simbol yang diperlukan maka program akan menghubungkannya dengan makna, idea atau konsep yang berhubungan dengan teks atau simbol tersebut. Pengaksesan informasi dengan cara ini membawa pelajar pada rote yang tak berjujukan melalui bahan-bahan yang mereka pilih sendiri. Menurut Jacobs (1992) cara belajar seperti ini disebut sebagai belajar secara sambil lalu dengan menemukan clan penjelajahan. Menurut Jonassen (1990) bahawa hiperteks merupakan rangkaian jaringan memori daripada para pakar atau guru yang membangunkan hiperteks dengan pengguna iaitu pelajar. lni berakibat terhadap fikiran pelajar tersusun secara sistematis sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pembangun hiperteks. Ada pelbagai tanggapan terhadap penggunaan hiperteks clan hipermedia dalam pembelajaran. Whalley (1990) mengatakan bahawa sistem hiperteks mempunyai banyak kesalahan dalam makna kata. Dia berhujah bahawa struktur taman dari hiperteks adalah tidak sarna dengan struktur makna kata yang diucapkan oleh manusia, clan keragu-raguan bahawa hiperteks yang sederhana boleh menyelesaikan persoalan-persoalan yang terbabit dalam menyatakan struktur makna kata yang rumit atau bahawa taman iperteks yang rinci diciptakan oleh seseorang mempunyai sedikit makna bagi orang lain. Sedangkan bagi sesetengah orang mengatakan bahawa sistem hiperteks memungkinkan pengguna untuk mengawal langkah- langkah mereka melalui informasi walaupun agak berkurang dalam aspek interaktif ( Mayes, Kibby & Anderson (1990); Hammond (1993); Laurillard (1993). Model Simulasi / Demonstrasi Kaedah demonstrasi atau simulasi juga adalah satu model proses PBK. Kaedah ini tidak asing lagi dalam dunia pendidikan sebab ia sudah lama diguriakan clan selalunya digunakan untuk menerangkan sesuatu konsep atau masalah yang sukar dimengerti tanpa menggunakan alat peraga. Kini demonstrasi atau simulasi boleh menggunakan program komputer kerana progratri komputer menyediakan kemudahan umpanbalik terhadap apa-apa tindakan (Laurillard 1993): Dalam penerapan pendidikan kepada kanak-kanak kaedah demonstrasi atau simulasi amatlah renting sebab ia merupakan perwujudan contoh yang seharusnya diikuti. DemonslfMi at~~ simulasi banyak digunakan dalam menerangkan konsep-konsep matematik, ekonomi, bahasa .fili! t;).()!()[1)/'jl' atau ilmu terapan lainnya.
Demonstrasi atau simulasi amat berguna dalam menerangkan hubungan yang rumit atau sukar tentang sesuatu konsep yang memerlukan masukan atau jawapan yang jelas. Sistem demonstrasi atau simulasi itu sendiri tidak menentukan tujuan yang barns dicapai oleh pelajar sebab walaupun ada jawapan namun belum tentu jawapan itu sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pelajar. pelajar diharuskan untuk memasukkan suatu topik yang akan menentukan aktiviti-aktiviti selanjutnya kemudian sistem akan menentukan jawapannya berdasarkan masukan yang telah ditentukan oleh pelajar. Perlu disedari bahawa demonstrasi atau simulasi hanya boleh memberi model, gambaran atau mempertontonkan suatu sistem clari beberapa pandangan yang berbeza terhadap beberapa aspek yang telah ditentukan dalam sistem. Di tinjau dari proses pembelajarannya ada perbezaan antara kaedah hiperteks clan hipermedia dengan kaedah demonstrasi atau simulasi. Kaedah hiperteks clan hipermedia didasarkan pada arahan-arahan yang telah disediakan tanpa keterlibatan pelajar secara aktif. Sedangkan kaedah demonstrasi atau simulasi melibatkan pelajar secara aktif clan membolehkan interaktif. Oleh kerana itu menurut Maddux et at. (1992) kaedah simulasi atau demonstrasi memiliki beberapa kelebihan di antaranya adalah : 1. 2. 3. 4. 5. Menggalakan pembelajaran induktif Mewujudkan pengalaman clan keputusan yang nyata Memberikan pengetahuan clan pengalaman dengan menggunakan kos yang murah Membiasakan pelajar berfikir kritis clan ktreatif Proses pembelajaran dengan melibatkan pelajar Model Program Tutor Kaedah lebih lanjut dari PBK adalah kaedah tutorial. Di dalam kaedah ini komputer digunakan untuk mendedahkan clan mengajar sesuatu konsep yang barn. Komputer bagaikan seorang guru memberi petunjuk clan membimbing pelajar sehingga pelajar dapat faham terhadap apa yang dipelajarinya. Langkah pemebelajaran tidak semestinya berurutan karena kaedah tutorial ini juga memberikan kemudahan kepada pelajar untuk mengakses kernana-mana tempat yang disukainya. Program tutorial seharusnya dibangunkan untuk memberi kemudahan umpanbalik kepada pelajar yang sebenar terhadap tindakan-tindakan mereka clan untuk dapat menyesuaikan tugas mereka dengan tindakan pelajar sehingga tercapai keseluruhan tujuan. Namun, untuk mendapatkan program semacam ini amatlah jarang. Laurillard (1993) memberi petunjuk tentang proses pembelajaran dengan kaedah tutorial iaitu: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Menetapkan tujuan pembelajaran Memberi pengenalan tentang topik Mengelompokkan masalah sesuai dengan strategi pembelajaran Menganalisis pencapaian pelajar Menyediakan kemudahan umpanbalik Keberhasilan pelajar dijadikan tolak ukur untuk menentukan pembelajaran selanjutnya. 4. Konsep Multimedia Teknologi multimedia adalah salah sarti teknologi barn dalam billing komputer yang memiliki
kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran clan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunva interaktiviti. Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media; leks, grafik, animasi, imej clan video. Sedangkan Haffos (Feldman 1994) mentakritkan multimedia sebagai suarn sistem komputer yang terdiri daripada perkakasan clan perisian yang memberikan kemudahan unrnk membolehkan gambar, video, fotografi, grafik clan animasi disepadukan dengan suara, leks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua rnaklumat yang ada di dalam program multimedia (suara, imej, leks clan data) kemudiannya, boleh direkodkan dalam sebuah simpanan seperti cakera optik. Sedangkan Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan leks, imej, video, animasi, suara clan membolehkan interaktiviti. Jayant, Ackland, Lawrence clan Rabiner (Infotech 1995) pula menyatakan bahawa multimedia adalah asas teknologi komunikasi moden yang meliputi suara, leks, imej, video clan data. Gambar 1 menunjukkan perkara-perkara yang disepadukan dalam konsep mulltimedia. 111' \\\,,*, MULTIMEDIA ""11/ Gambar 1 : K()n.~etJ Ml1ltimpdia
5. Karakteristik Multimedia untuk Keperluan Pendidikan Teknologi pendidikan merangkumi pelbagai aspek yang berhubungkait dengan pengajaran dan pembelajaran. Pengetian yang dirumuskan oleh Association for Educational Communications and Technology ( AECT) adalah seperti berikut: Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan sepadu yang menghubungkan rnanusia, prosedur, idea, alat dan organisasi. Proses tersebut adalah meliputi : merencanakan, mengelola data, menganalisis data dan menilai untuk membuat suatu kesimpulan (Wilkinson 1980). Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahawa dalam pelaksanaan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan clan yang menyentuh pelbagai deria. Bagi memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran clan pembelajaran yang berkesan. Fleming clan Levie (Wilkinson 1980) memberikan petunjuk tentang penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan multimedia seperti berikut : Apabila pembelajaran dilakasanakan dengan hanya menggunakan satu media maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat terbatas. Suatu pembelajaran seharusnya menggunakan multimedia agar rangsangan yang diperlukan untuk belajar menjadi lengkap sebab telah meliputi rangsangan yang disebabkan oleh penggabungan audio clan visual. petunjuk Flemming clan Levie jelas menunjukkan bahawa penggunaan multimedia akan memberikan kelebihan dalam pencapaian pembelajaran pelajar. Penyepaduan antara audio, visual, imej, teks, angka clan anirnasi yang saling berinteraksi memberikan kemudahan kepada pelajar untuk belajar sarna ada di bilik darjah mahupun di rurnah. lni adalah sangat sesuai bagi kanak-kanak yang berada di peringkat prasekolah yang hampir seluruh waktunya dihabiskan di rumah beserta keluarga atau rakan sebaya. Sebuah kajian yang dilakukan oleh Edwards, Williams clan Roderick (1968) tentang penggunaan pelbagai media dalam permulaan pembelajaran, menunjukkan bahawa pelajar dalam kelompok ekperimen yang menggunakan media pembelajaran yang bersepadu memperoleh hasil yang signifikan lebih baik pada tahap 0.5 daripada pelajar kelompok terkawal yang menggunakan media tradisional (buku teks) dalam pembelajarannya. Istilah multimedia sekarang ini digunakan untuk memberi gambaran terhadap satu sistem berkomputer yang semua media; teks, grafik, suara, animasi clan video berada dalam satu perisian komputer. Dalam pendidikan ini pada mulanya digunakan untuk menggambarkan satu pakej pengajaran yang terdiri daripada pelbagai media yang berbeza. Pakej-pakej multimedia yang dirancang khusus untuk keperluan pembelajaran perlu mendapat perhatian yang serius agar pakej terse but dapat memenuhi keperluan pembelajaran. perkembangan pakej pembelajaran akhir-akhir ini sangat memberangsangkan. Hal ini kerana banyaknya penerbit yang ikut serra mempelbagaikan lagi pembangunan pakej. perkembangan ini sepintas lalu amatlah menggalakan tetapi di lain pihak boleh mengelirukan para pelajar khususnya kanak-kanak. Menurut kajian Morgan & Shade (1994) dari sekian banyak pakej yang ada di pasaran hanya 20 - 25% yang dikatagorikan memenuhi syarat serra layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75-80% pakej mengelirukan clan masih susah untuk digunakan. Sementara Wright & Shade (1994) mengatakan bahawa keberkesanan pembelajaran dengan menggunakan komputer tergantung kepada kualiti pakej (perisian). Ini bermakna bahawa pembangunan pakej untuk keperluan pembelajaran tidak semudah untuk pakej hiburan. Oleh itu pakej untuk keperluan pembelajaran memerlukan reka bentuk yang istilah
sesuai dengan matlamat pembelajaran. Religeluth (Wilson 1997) menyebutkan bahawa reka bentuk pembelajaran adalah outlined a prescriptive framework for embodying this knowledge. Usaha untuk memperbaiki pakej tetap terns dilakukan agar pakej yang dihasilkan dapat memenuhi standart pembelajaran. Menurut beberapa pakar penekanan utama dalam membangunkan pakej adalah agar mudah digunakan, memenuhi keperluan mengembangkan pengetahuan, meningkatkan kecekapan clan kreativiti, clan menyediakan kemudahan interaktif serta umpanbalik (Chang, N., Rossini, M.L. & Pan, A.C. ,1997; Elkind, 1987; Morgan & Shade, 1994; Haugland & Wright, In press). Sedangkan Wright (1994) mengatakan pembangunan pakej khususnya untuk keperluan kanak-kanak hendaklah mengandungi unsur cerita, membuat lukisan, rekabentuk sesuatu, menulis cerita dengan berbantukan imej, pemahaman tentang sistem komputer, mengembangkan fikiran clan mengembangkan kosa kata. 6. Keistimewaan Multimedia Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara keistimewaanitu adalah : Multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran Multimedia memberikan kemudahan Kawalan yang sistematis dalam pembelajaran Interaktif daD Umpanbalik Keupayaan multimedia dalam meningkatkan kreativiti sudah teruji kerana multimedia juga memiliki unsur interaktiviti. Sehubungan itu, Romiszowski (1993) mentetjemahkan interaktiviti sebagai hubungan dua hala di antara pengajar dengan pelajar. Menurut Jacobs (1992) hubungan dua hala akan menciptakan situasi dialog antara dua atau lebih pelajar. Hubungan dialog ini akan dapat dibina dengan berbantukan komputer kerana komputer yang memiliki kapasiti multimedia akan mampu menjadikan pembelajaran menjadi interaktif. Keberkesanannya disebabkan pengajar akan menjawab soalan-soalan pelajar dengan serta merta di samping mengawasi perkembangan kognitif, afektif clan psikomotor para pelajar. Stratfold (1994) telah rnaju selangkah dalam mengukur unsur inteI:aktiviti pakej multimedia itu dengan menyarankan untuk pertama sekali bahawa pereka multimedia mesti menentukan maklum balas jenis manakah yang mesti diberikan kepada pelajar memandangkan maklum balas itulah yang akan membentuk hubungan dua hala antara pengajar clan pel ajar seperti yang disebutkan itu. Selain itu, pembelajaran termasuk pembelajaran bahasa juga memikirkan pelbagai deria clan kemahiran. lni termasuk memimik dfin meniru kerana perbuatan itu juga melibatkan pelbagai deria merangsangkan kanak-kanak dalam proses pembelajarannya. Collins (yang dipetik Nazrul 1998) menjelaskan makna dari implikasi maklum balas yang boleh diterapkan dalam pembelajaran membaca berbantukan multimedia melalui konsep permodelan, kejurulatihan, sokongan (scalfolding), artikulasi clan refleksi.
Dalam konteks perbincangan ini permodelan bermakna bahawa multimedia diibaratkan sebagai seorang pakar yang dengan kepakarannya boleh mempamerkan pelajaran dengan lebih berkesan kepada kanak-kanak. Pelajaran membaca boleh diwujudkan dengan modifikasi unsur-unsur yang ada dalam multimedia. Di antaranya menjadikan teks berklip, memasukkan intonasi suara yang serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik. Sementara itu kejurulatiban (latib tubi) pula memerlukan perisian untuk membolehkan kanak- kanak terns menerus melakukan interaktif ke atas soalan-soalan yang diberikan sehingga kanak-kanak menemui jawapan yang benar clan tepat. Kaedah latih tubi ini lebih berkecenderungan kepada perbaikan untuk mempertingkatkan pelajaran berdasarkan tingkat kreativiti kanak-kanak dalam memecahkan masalah yang diberikan. Faktor yang tidak kurang pentingnya dalam konteks ini ialah pakej multimedia boleh membawa kanak-kanak mengikuti pelajaran sarna ada sendiri mahupun kumpulan dengan lebih mudah. Untuk mencapai matlamat itu, diperlukan pangkalan data yang berisikan kata- kata yang digunakan dalam pembelajaran membaca. lni dapat memudahkan pembelajaran mereka dari segi mereka boleh menggunakan pangkalan data tersebut untuk memahami erti bukan sahaja kata tetapi juga kalimat. Kemudahan yang merupakan nilai tambahan itu disebut sokongan (scalfolding). Untuk merangsang kanak-kanak yang sukar untuk memahami arahan dalam bentuk teks, fasiliti yang disebut artikulasi yang diberi secara audio dapat membantu. Konsep lain yang disebut Refleksi merupakan tambahan pakej multimedia yang akan mempejelas suatu masalah atau soalan dengan menggunakan keupayaan animasi atau video. Dengan itu, apa juga so alan yang memerlukan penjelasan yang lebih terperinci dapat dijelaskan secara animasi clan video. penjelasan itu sangat penting untuk menjadikan masalah yang abstrak menjadi lebih nyata, dan mudah difahami. pakej multimedia mempunyai banyak pilihan kepada kanak-kanak, contohnya mereka boleh memilih cerita yang disukainya. Konsep timbal balas yang disediakan itu dapat menentukan tingkat kreatifiviti kanak- kanak untuk mengerjakannya. Semakin banyak timbal balas disediakan, semakin banyaklah kreativiti kanak-kanak diperlukan. Dari timbal balas yang diberikan itu setidaknya acta dua kreativiti yang boleh ditunjukkan kanak-kanak. Pertama, kreativiti mereka dalam memperluas pengetahuan bahasa, menambah penguasaan kosa kata, selain mempunyai pemahaman antara teks bahasa dengan konteks bahasa. Kedua, kreativiti mereka dalam kemahiran menggunakan butang, araban dan simbol yang disediakan dalam pakej pembelajaran bermultimedia itu. Menurut Gagne (1971) konsep timbal balas itu sangat penting dalam proses pengajaran. Walaupun Gagne menyedari bahawa pada saat itu belum ada media yang mampu memberi interaktif clan umpanbalik, namun beliau sedar bahawa konsep tersebut sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Umpanbalik bermakna pusat idea untuk menentukan interaksi, tanpa umpanbalik pelajar tidak akan mengetahui akibat daripada tindakannya. Umpanbalik terhadap satu tindakan memberi semacam informasi tindakan mempengaruhi sistem. Dengan diberi umpanbalik pengguna boleh menyesuaikan tindakan mereka. Laurillard (1993) menyebutkan bahawa ada dua jenis umpanbalik dalam program komputer iaitu (intrinsic) clan umpanbalik yang mesti dimasukkan oleh pelajar (extrinsic). tentang bagaimana Umpanbalik 'intrinsic'ialah umpanbalik daripada akibat satu tindakan secara alami (natu- ral) dalam erti bahawa pakej telah menyediakan fasiliti antara pertanyaan dengan jawapan. Suatu contoh apabila kanak-kanak menekan kata air maka pakej akan menunjukkan jawapan air lalit, air sungai, air minum atau air hujan. Sedangkan umpanbalik "extrinsic" adalah
umpanbalik terhadap data yang dimasukkan ke dalam pakej kerana pakej menyediakan fasiliti pencarian suatu kata tertentu. Misalnya kanak-kanak ingin tahu apakah makna dari kata air maka pakej menampilkan pangkalan data yang berhubungan dengan air atau kalau kata tersebut tidak diketahui maka akan ada jawapan penolakan. Bagi satu pakej multimedia yang diciptakan untuk keperluan media interaktif fasiliti umpanbalik amatlah renting. Hasil umpanbalik diharapkan dapat menggalakan kanak-kanak belajar. Tanpa umpanbalik kanak- kanak tidak mengetahui akibat daripada tindakannya sehingga dapat menimbulkan keraguan kepada mereka. Pembangun pakej multimedia harus mempertimbangkan umpanbalik yang sesuai bagi pelajar kerana umpanbalik dapat meningkatkan tingkat kreativiti kanak-kanak. Kebebasan Menentukan Topik Pembelajaran Pelajar diharapkan mampu untuk menentukan topik pembelajaran yang sesuai clan disukainya. Kebebesan menentukan topik ini adalah salah sarti karakteristik pemebelajaran berbantukan komputer. Menampilkan kembali bahan-bahan pelajaran clan data yang tersimpan secara cepat clan mudah yang disediakan dalam pakej pembelajaran. Pembelajaran penjelajahan seperti ini telah lama dipraktikkan dalam dunia pendidikan seperti yang digunakan dalam hiperteks, pangkalan data, clan lainnya dalam konteks multimedia. Sistem hiperteks clan pangkalan data boleh menelusuri masalah melalui kod-kod yang telah disediakan yang kemudian dapat menghubungkannya dengan pelbagai informasi yang berupa teks, grafik, video, atau suara. Untuk analisis ini penyelidik akan mempertimbangkan sistem hiperteks dasar yang menghubungkan pelbagai bahagian daTi informasi yang berbeza melalui link-link tertentu clan teks "hot". penyelidik akan membahas beberapa kemungkinan untuk peningkatan masalah ini setelah penyelidik membincangkan beberapa persoalan dengan sistem asas ini. Para pendidik telah menyokong "browsing" sebagai satu cara pembelajaran. Qonassen & Wang 1993; Spiro & Jehng 1990). Dengan pengguna mengikuti link-link mereka clan menyelidiki bahagian-bahagian yang menarik bagi mereka akan menjiwai yang mereka pelajari. Tanggapan tambahan ini adalah sesuatu yang baik, tetapi terdapat juga beberapa persoalan yang akan muncul. Persoalan-persoalan itu ialah yang berhubungkait dengan penjelajahan pelajar pacta hiperteks. pelajar dengan mudah boleh tidak terarah dalam hiperteks yang mungkin mengandung informasi yang cukup besar tetapi sering mengandung sedikit ilmu. Mengambil keputusan tentang arab yang barns ditempuh memang sukar. Dengan mengambil arab yang demikian mungkin menyebabkan mereka berada di sarti tempat yang tidak mereka harapkan, atau teks mungkin tersturuktur dalam sarti cara yang tidak mereka duga dari mula. Hammond (1993) membandingkan pengalaman menggunakan sarti permainan bagi pengguna yang tidak yakin tentang apa yang akan dipilih dan apa yang akan terjadi berikutnya - "tetapi paling sedikit hal itu menajdi sesuatu yang menarik dan tidak diharapkan". Mereka tidak mampu menempatkan informasi tertentu dan tidak menyedari bagaimana dan di mana informasi sesuai dengan struktur, atau jalan menuju ke arab informasi tersebut. Pelajar-pelajar yang tidak jelas tujuan boleh mencari sesuatu di persekitaran sebagai petunjuk apa yang akan dilakukan berikutnya. Pelajar-pelajar yang tidak melakukan penelusuran dengan cara ini tanpa araban mungkin tidak mampu bertanya kepada diri mereka sendiri.
Kawalan Yang Sistematis Dalam Pembelajaran pembelajaran berbantukan komputer boleh dilaksanakan secara berkumpulan atau persendirian. Walaupun berkumpulan, namun pada asasnya bahawa pembelajaran adalah tugas perseorangan (Gagne, 1971). Lebih jauh Laurillard (1987) menjelaskan bahawa tidak ada alasan yang munasabah untuk mengandaikan satu pereka bentuk program, apakah guru, pengkaji, atau pemprogram, mengetahui lebih baik daripada pelajar bagaimana mereka seharusnya belajar. Oleh itu kita akan mereka bentuk bahan-bahan untuk media yang dapat dipercayai bagi menyediakan tingkatan yang tidak umum daripada perseorangan melalui kawalan pelajar, hat ini kelihatan bertentangan untuk tidak mengambil kelebihan-kelebihan daripadanya. Sebagai tambahan kepada masalah ini Taylor & Laurillard (1994) menyarankan kawalan terhadap pembelajaran adalah renting dalam perkembangan pelajar kerana akan menolong memperkuat rasa merniliki, clan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan clan mencerminkan pendekatan pembelajaran yang akan bernilai sepanjang masa. Multimedia menyediakan kesempatan yang sangat besar kepada kawalan pelajar berbanding media-media yang lainnya. pelajar tidak hanya mempunyai kawalan terhadap kedalaman, jujukan clan pemilihan bahan tetapi juga interaktif yang memungkinkan untuk menjalin komunikasi antara pelajar clan pakej pembelajaran. Dalam mendefinisikan kawalan pelajar, Baker (1990) mengenalpasti unsur-unsur berikut yang berdasarkan perintah-perintah pengguna: apa yang dipelajari, langkah-langkah belajar, arab pembelajaran yang harus diambil,dan gaya clan strategi dari pembelajaran yang barns diamalkan. Sementara Laurillard (1987) mempertimbangkan tiga aspek dari kawalan: a. strategi pembelajaran; bolehkah pelajar mengambil keputusan tentang urutan isi clan aktiviti pembelejaran? b. manipulasi isi pembelajaran; cara pelajar mengalami yang dipelajari c. gambaran isi; bolehkah pelajar membina pandangan mereka pacta subjek-subjek tertentu? Hiperteks memungkinkan pengguna melakukan kawalan dalam jumlah yang besar, tetapi tidak acta interaksi. pelajar tertinggal menjelajah bahan-bahan yang mereka senangi. Plowman (1988) menyarankan bahawa kebebasan pelajar dalam menentukan pembelajaran mereka boleh membangkitkan motivasi; pembelajaran aktif dikembangkan untuk menanggapi kognitif, sebagai lawan daripada tingkah laku, teori-teori pembelajaran clan menyarankan bahawa kanak-kanak belajar dengan cara paling saksama, merasa paling termotivasi untuk belajar, ketika mereka melakukan sesuatu melalui pengalaman clan temuan-temuan mereka sendiri ". Hiperteks sesungguhnya menawarkan satu tingkat kawalan pengguna yang tinggi meskipun tidak menolong menentukan tujuan pembelajaran. Kawalan pengguna memungkin pelajar-pelajar bekerja menurut strategi mereka, tetapi dengan memberi kawalan pengguna yang lengkap, seperti pada hiperteks, meninggalkan floundering pelajar-pelajar dengan sedikit arahan clan motivasi. Beberapa penyelesaian yang mungkin terbaik, pelajar-pelajar diberi kawalan, tetapi masih dalam persekitaran pendidikan dimana mereka boleh mengakses petunjuk-petunjuk clan latihan-latihan yang interaktif.
7. Kesimpulan Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajaran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Kehadiran media seperti ini tidak bermakna kehilangan peranan guru sebagai penentu jalan proses pengajaran clan pembelajaran. Namun, kehadiran media pembelajaran yang berkesan boleh membantu mempertingkatkan bagi multi proses pengajaran clan pembelajaran. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana media pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak diperoleh daripada media yang lain sebelum ini. Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran clan pembelajaran lebih berkesan. lni adalah kerana multimedia menyepadukan pelbagai media: leks, suara, imej, grafik clan animasi. Selain daripada gabungan itu, satu lagi keistimewaannya yang utama ialah kebolehan interaktiviti. lni dapat menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi clan kreativiti. Kelengkapan media yang dimiliki teknologi multimedia dapat merangkumi seluruh deria. Hal ini sangat diperlukan untuk media pembelajaran bahasa bagi kanak-kanak diperingkat prasekolah iaitu tahap awal yang masih memerlukan penglibatan semua deria tersebut. Sebagai media yang lengkap, teknologi multimedia berkemampuan untuk mengembangkan daya imaginasi, kreativiti, fantasi clan emosi kanak'-kanak ke arab yang lebih baik. Pelbagai kajian lepas telah menunjukkan bahawa media pengajaran yang melibatkan lebih daripada satu deria adalah lebih berkesan untuk pembelajaran daripada media pembelajaran yang melibatkan hanya satu deria sahaja. Kajian-kajian lepas juga menunjukkan bahawa pelajaran akan tersimpan diingatan lebih lama apabila lebih daripada satu deria dilibatkan semasa pengajaran berlaku. lni bermakna, multimedia yang mengintegrasikan pelbagai media dalam satu persekitaran digital adalah media pembelajaran yang sangat sesuai untuk pembelajaran secara umum clan pembelajaran bahasa secara khusus. Daftar Pustaka Bailey, D.H. 1996. Constructivism and Multimedia: Theory and Application: Innovation and Transformation. Jounal of Instruction Media. 23(2).161-165. Barker, P. 1990. Designing Interactive Learning Systems. Education and Training Technology International 27(2) 125-145. Bush, V. 1945. As we my Think. The Atlantic Monthly. 1. July 101-108. Criswell,E.L. 1989. The design of computer-based instruction. New York: Mac Millan. Chang, N., Rossini, M.L. & Pan, A.C. 1997. Perspectives on computer use for the education of young children. Proceeding of SITE 97. HTML1997[1998, November 18]. Clements, D.H. 1994. The Uniqueness of the computer as a learning tool: Insights from re- search and practice. In. J.1. Wright. & D. Shade. 1994. Young children: Active learners in a technological age. Washinton, D.C.:National Association for the Education of Young Children.
Dale, E., 1969. Audiovisual Methods in Teaching. New York: Dryden Press Denham,C. & Lieberman,A. 1980. Time to Learn. Washington,DC US Government Printing Office. DePorter,B., 1992. Quantum Learning: Unleashing the Genius in You. New York:Dell Pub.Co. DeVoogd, G. & Kritt, D. 1997. Computer-mediated instruction for young children: teacher and software missing the zone. Proceeding of SITE 97. elec_pub/HTMLI997[1998, November 18]. Dublin, P., Pressman, H., Barnett, E., & Woldman, E.]., 1994. Integrating computers in your classroom: early chilhood. New York, NY : Harper Collins Collage Publishers. Elkind,D. 1987. The child yesterday, to day, and tomorrow. Young Children, 42(4), 6-11 Feldman, T., 1995. Multimedia. New York: Blueprint. Furht, B., 1996. FAU Computer Science & Engineering Multimedia System. Florida Atlantic University . Gagne, R.M. 1971. The Learning Theory, Education Media, And Individualized Instruction. In. Tickton S.(ed) To Improve Learning an Evaluation of Instructional; Technology. Bowker Co : London. . Gagne, RoM. 19770 The Conditions of Learning. Edoke-3o New York Holt,Rinerhart and Winston. Hadvind, R. 1990. Hypertext: The Smart Tool for Information Overload. Technology Review ( November/December) : 42-50. Halimah Badioze Zaman. 1998. Model pakej Multimedia dalam Pendidikan (MEL): Literasi clan Model Pendekatan Kesusasteraan: Bercerita dalam perkembangan Literasi. IRPA 04-02-02- 0008. Hammond, N. 1993. Learning with Hypertext: Problems, Principles and Prospectus. In C.McKnight, A.Dillon and ].Richardson (eds) Hypertext a psychological perspective. Ellis Horwwod : New York. Haugland, S.W. & Wright, J.L. (In press). Young children and computers. Washinton, D.C. National Association for the Education of Young Children. HyperStudio [Computer software]. 1995. EI Cajon, CA : Roger Wagner Publishing, Jacobs, G. 1992. An Interactive Learning Revolution? The crrss file. October 3(5):3-5 ]ayant,N., Ackland,B., Lawrence,V., & Rabiner, L. 1995. Multimedia: technology dimensions and challenlZes. Kertas Keria. Infotech Malavsia"95.
Jonassen, D. 1990. Semantic Network Elicitation: Tools for Structuring hypertext. In R. McAleese (ed) Hypertext state:State of the Art. Intellect: Oxford. Jonassen, D. & Wang S. 1993. Acquiring Structural Knowledge from Semantically Structured Hypertext. Journal of Computer-base Instruction. 20(1),1-8. Kulik, l.A., Kulik, C.C. & Cohan, P.A. 1980. Effectiveness of Computer-Based College Teaching : A Meta-Analysis of Findings. Review of Educational Research. 50 (4) : 525-544. Kulik, J.A., Bangert, R.L., & Williams, G.W. 1983. Effects of Computer-Based Teaching On Sec- ondary School Students. Journal of Educational Psychology. 75(1) : 19-26. Laurillard, D. 1987. Computers and Emancipation of Students: Giving Control to the Learner. Instructional Science 16 : 3-18. Laurillard, D. 1993. Rethinking University Teaching: A Frame for the. Effective Use of Educa- tional Technology. Routledge : London. Magidson, E.M. 1978. Issue Overview Trends in Computer Assisted Instruction. Education Technology. 18(4) : 5. Mathis,A., Smith, T.,& Hansen, D. 1970. College Students Attitudes Toward Computer Assisted Instruction. Journal of Educational Psychology. 61(1) : 46-51. Mayes,T. Kibby,M. & Anderson,T. 1990. Signposts for Conceptual Orientation: Some Require- ments for Learning From Hypertext. In McAleese (ed) Hypertext: State of the art. Intellect : Oxford. Megany, J., 1988. Hypertext and Compact Discs: the Challenge of Multi-Media Learning. British Journal of Educational Technology. 19(3):172-183. Munir. 1997. pakej Galakan Membaca melalui Multimedia. Tesis : Sarjana Teknologi Maklumat, . Universiti Kebangsaan Malaysia. Munir & Halimah Badioze Zaman. 1998. "Menggalakan Kanak-kanak Belajar Membaca Berbantukan Multimedia," dIm. Jurnal Dewan Bahasa 42:12 Disember 1998. Kuala Lumpur. Munir & Halimah Badioze Zaman. 1998. "MEL : Meningkatkan kreativitas berbahasa bagi kanak-kanak prasekolah," dIm. Jumal Dewan Bahasa 43:4 April 1999. Kuala Lumpur. Nazrul Azha Moh.Shaari. 1998. pembangunan Pakej Galakan Literasi : Pendekatan Multimedia. Tesis : Sarjana Teknologi Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia. Plowman, L. 1988. Active Learning and Interactive Video: A Contradiction in Terms? Pro- grammed Learning and Educational Technology 25(4),289-293. Roblyer, M.D. 1981. When is it good courseware? Problem in developing standards for micro- rI computer courseware. Educational Technology. October: 47-54.
Romiszowski, A.J. 1993. Developing Interactive Multimedia Courseware and Networks: some current issues. DIm. Latchem, J.W. & Henderson-Lancett, L. 1994. Interactive Multimedia : Practice and Promise. 57-78. London: Kogan Page. Solomon, G. 1979. Interaction of Media, Cognition and Learning. San Francisco: lasser-Bass Spiro R.J.& JehngJ.C. 1990. Cognitive Flexibility and Hypertext: Theory and tecnology for the Nonlinear and Multidimensional Traversal of Complex Subject ~~f.. ~~ D Nix & R.Spiro (eds) Cognition, Education, Multimedia. Lawrence Erlbaum Associates: London. Stratfold, M.P. 1994. Investigation into the Design of Educational Multimedia interactivity and narrative. Tesis Ph.D. Milton Keynes: Open University. Supples, P. & Morningstar, M. 1972. Computer-assisted instruction at Stanford. 1966-68, Data Models and Evaluation of the arithmatic programs. New York:Academic Press. Taylor, J. & Laurillard,D. 1994. Supporting Resource Based Learning. THD204 Reader Article, The Open University, Milton Keynes. Thompson, S.A., 1994. UpGrading Your PC to Multimedia. Indianapolis: QUE Corporation. Trelease. 1989. The read-aloud handbook. New York Penguin Books. Wang, S. & Sleeman, P.J. 1994. The Effectiveness of Computer Assisted Instruction b A Theo- retical Explanation. Journal of Intructional Media. 21(1) :61-77. Whalley, P. 1990. Models of Hypertext Structure and Learning. In D. Jonassen & H.Mandl (eds) Designing Hypermedia for Learning. Springer Verlag: Berlin Wilkinson, G.L. 1980. Media in Instruction: 60 years of Research. Washington DC : USA. Indonesia: Media dalam Terjemahan 1984 : Departemen Pendidikan Republik pembelajaran : Penelitian selama 60 tahun. Jakarta: CV. Rajawali. Yelland, N., Griesshaber, S., Stokes, J., & Masters, J. 1997. Integrating technology, teaching and learning with early chilhood professionals. Proceeding of SITE 97. November 18]. video.