Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum ikasikan Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan ndidikan Hendar Putranto, M.Hum Universitas Multimedia Nusantara erang Jl. Boulevard, Scientia Garden, Gading Serpong, Tangerang 800 Telp. (021) 54220808 / 37039777, Fax. (021) 54220800 email : hendar2007@unimedia.ac.id Abstracts: Play is an indispensable dimension to successful and integral education. Nevertheless, our ion. NNNeverthelessss, ourrrr severaaaal reasons bebbebehinhinhindddd culture today tends to neglect play as its constitutive element. There are several reasons behind the negligence of play within our educational realm. This writing would refresh the way we ld reffffrrresr h the way we shaping child's character in positive and substantial ways before embarking into mature years king intototo too mature yeaars as an adult. We also look at why and how we should communicate values of play to students ues of pllllaay aa to studennts (within the context of the classroom) and to larger audience (within the context of daily life). e context ofof ofoff daily liff )e). Some examples taken as role models of play in local context (Laskar Pelangi) and in educa- Pelangi) and ddd d in educa- tional realm would strengthen the main argument of the writing. Kata Kunci: media communication, intellectual characters, education. Pengantar Tulisan ini berangkat dari pengama- tan, pengalaman, dan keprihatinan penulis akan tiga hal berikut ini, yaitu (1) ruang ber- main permainan tradisional bagi anak-anak di kota-kota besar nampak semakin menyempit dan sebagai gantinya menjamurlah ruang-ru- ang transaksi bisnis seperti pusat-pusat perbe- lanjaan, shopping mall, dan juga ruang-ruang bermain kontemporer seperti Dunia Fantasi, Time Zone, play station, dan warung internet; (2) berangkat dari pengalaman penulis yang mengajar di beberapa sekolah dan perguruan tinggi di Jakarta dan sekitarnya (periode 2003 - 2008), metode 'bermain' di dalam pelaja- ran nampaknya bukan lagi merupakan me- tode yang diakrabi oleh para siswa. Selain itu, keterlibatan siswa di dalam 'bermain sebagai metode belajar' juga terlihat kurang menun- jukkan dimensi spontanitas serta keriangan yang alamiah; (3) tuntutan skor hasil belajar yang bagus (rapor) serta indeks prestasi yang tinggi, yang secara sedemikian sistematis dan konstan digenjot oleh lembaga-lembaga pen- didikan sejak jenjang pendidikan formal yang endidikan formal yang paling rendah hingga jenjang perguruan ting- enjang perguruan ting- gi, ikut berperan memengaruhi para peserta engaruhi para peserta didik menjadi pribadi-pribadi yang di satu sisi ribaaaaadddi d yanaa g di satuuuuu siisisisisi teramat kompetitif dan cerdas dalam dimensi cerrddas dddalam dimmmensiii kognisi dan kalkulasi. Namun, di sisi lain mis- Nammmun, dddi sisi lain mis-- kin dalam imajinasi, afeksi dan compassion feksssi daaan compassssionnn terhadap lingkungan sekitarnya. kitaarrnyaa. Untuk memahami sebaran pengala- ami sebaaaraa n pennngnn alaaa-- man, pengamatan, serta keprihatinan di atas a keprprprprihatintiinnannan n dddi atatatatatas sekaligus menggali lebih dalam alternatif yang h dalam yyang mungkin dikembangkan untuk mengimbangi n untuk mengimbangi model pendidikan dengan orientasi skor serta an orioo entnnn asisisi skkkkor ooo sersesee ta a aa pencapaian akademis yang tinggi, tetapi cend- ceeeeenndn - ang tttingggggggi, tettettettetetapiapapapa mensssi ai ai ai ai afekfefefefe si,iiii immmmmaajinasnnnn i, erung mengabaikan dimensi afeksi, imajinasi, dan bela rasa (compassion), penulis berikhtiar on), penulis berikhtiar mengajukan sebuah tesis yaitu bahwa pen- sis yaiyaiyayy tu tu tu tutu bahhahhhwaaa aa peneennn- didikan yang mengabaikan, dalam arti kurang kann, d, ddddalaalaalaalaalam amm aaarrrrtir kukukukk rannnnngg dapat mengomunikasikan, dimensi bermain, kan, dimensi bermain, baik secara hakiki (by nature) maupun secara natuuure)rerere mammmm upuupppp n sn ecaaara rara ra a operasional (by practice), bukanlah wajah ce)),, bukbubububu anlnnlllaah wajjjahahahah ah pendidikan yang mampu mengembangkan mpuu memememengembambambambamba kngkkkkan anananan manusia menjadi sosok yang utuh dan manu- yang utuh dan manu- siawi. Guna mengakui dan menerima pent Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010 52 Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum ingnya bermain dalam pendidikan, tidak bisa tidak kita harus mengenali, menerima, dan tidak kita harus men mengomunikasikan sejumlah nilai yang ter- mengomunikasikan se maupun aktivitas bermain itu sendiri. Oleh maupunpununun aktivitas ber karenanya, untuk menguatkan tesis di atas, karenanyayaaa, u, ,, ntuk me penulis secara berturut-turut akan membahas penulis secaaaaara rrrr berturu (1) distingsi antara bermain (play) dan games, (1) distingsi annnntara ber dan kompetisi (2) dimensi pembentukan dan kompetisi ( 2) karakter dari bermain, (3) dimensi antropolo- karakter dari bermmmmain, bermain yang melihat kodrat manusia sebagai bermain yang melihihhat makhluk bermain (homo ludens), (4) upaya makhluk bermain (h( o kontekstualisasi nilai-nilai bermain yang su- kontekstualisasi nililllai- dah dibahas di bagian (1), (2) dan (3), yang dah dibahas di baggggian penulis temukan dalam novel Laskar Pelangi, penulis temukan daddadadalam dan (5) sebuah catatan penutup yang berfung- dan (5) sebuah catatatatatan si sebagai ekskursus sekaligus kesimpulan si sebagai ekskkkkuursu us dari penulis. dari penulis. Distingsi antara Bermain (Play), Games, Distingsi aanaa tara Ber dan Kompetisi dan KoKoooommmmpem tisi - isikan 'bermain' (play) dan 'permainan' iiisikan 'bermain' (p mudah, untuk tidak mengatakan mustahil . mudah, untuk tidak m permainan: "Permainan merupakan sebuah perperperperpe maimm nan: "PerPerPerPermaim n aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang- rekreeeeasi den aktiviviivitasttt senang, mengisi waktu luang, atau berolah- enggisi senang, , m, , raga ringan. Permainan biasanya dilakukan PPPermmmain raga ra ringgggan.aaa sendiri atau bersama-sama." Sementara itu, tauauuuu bbeersaaama- sendirdiri i aii i - tivitas manusia yang melibatkan segi kognitif, tivittas manunununusia yannng m bermain dan permainan di atas bisa jadi terla- berbbb main dan permaina lu lebar, atau bahkan belum mengatakan apa- lu lebar, atau bahkan b apa. Jika dipersempit lagi, 'bermain' mungkin apaapaapapaapa. JJJ. JJikaaaa didddd perrrrsemsemsemsemsempit l yang dibatasi oleh aturan-aturan tertentu yang tasi ol hll hlehl h atur yan dg ddibaibibibi sifatnya mengikat para partisipan yang berada sifatnya mengikat para di dalam arena kegiatan tersebut, dan hanya ddiiii dalalalalalam aarena anana na kegkkkk iat sejauh mereka berada di dalamnya dengan tu- sejejejejejauhauhauhauhauh meeeeerekrekkkka ba ba baa beraerererer da juan untuk bersenang-senang (having fun)." juan untuk bersenang masih nampak kurang memadai, terutama masmammam ihhh namamnamaampakakakakak kkukkk ran yang berkenaan dengan tujuannya (yaitu ber- yang bbbberkkkkenaan denddd ga senang-senang). Satu keberatan yang dapat senang-senang). Satu adalah, bukankah bermain juga mempunyai tujuan pedagogis dan pembentukan karakter bagi para partisipannya, dan tidak hanya me- lulu untuk tujuan 'bersenang-senang'? Seorang pemikir sosial kontempo- rer asal Polandia, Zygmunt Bauman (kelahi- ran 1925), mencoba menarik garis distingsi antara konsep bermain (play) dan permainan (games). Pembedaan play dengan games yang dibuatnya tidak bisa dilepaskan dari kerang- ka besar pembedaan antara modernitas dan pascamodernitas sebagai kerangka berpikir, merasa, bertindak, dan menilai manusia, baik sebagai individu maupun sebagai bagian dari kolektivitas yang lebih luas. Menurut Bau- man, dunia dan kerangka berpikir modern cenderung dipandu oleh hukum (law), yang ditengarai sebagai buah pencapaian dari kerja akal budi. Sementara itu, dunia dan kerangka berpikir pascamodern tidak lagi melulu dia- tur oleh hukum, tetapi juga oleh aturan (rule). Secara kualitatif, ada perbedaan antara hukum dan aturan. Hukum bersifat menekan, memak- sa, dan melarang. Hukum merupakan bench- mark (tolok ukur) yang tetap menyisakan ru- ang atau celah untuk dilanggar dan dilampaui (transgression), sekaligus diwacanakan kem- bali. Sementara, aturan tidaklah demikian. Aturan memang membatasi, tetapi ia tidak memaksa. Aturan diciptakan untuk membuat sebuah permainan (games) menjadi lancar dan menarik. Mengingat sifat permainan yang siklis dan berulang (tidak ada permainan yang dilakukan hanya sekali), maka yang ada han- yalah atau 'berada dalam permainan' (being in the game) atau 'meninggalkan gelanggang permainan.' Selain pengertian di atas, kita juga mengetahui bahwasanya hukum itu mengikat semua orang tanpa pandang bulu, sementara aturan hanya berlaku di dalam permainan dan mengikat pemain yang ikut bermain. Setelah permainan usai, para pemain tidak lagi teri- kat dengan aturan tersebut. Tidak ada aturan permainan yang sifatnya universal melampaui ruang dan waktu, adat dan kebiasaan, budaya dan konteks sosial. Aturan tidak berpretensi 53 Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010
Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum untuk mengikat seseorang atau sekelompok orang (apalagi seluruh umat manusia) dalam terminologi dan terma persyaratan (terms of condition) universal, yang tidak bisa dirund- ingkan, yang memaksa dan mengeksklusi. Semesta aturan adalah kemajemukan permainan; banyak permainan dengan be- raneka macam aturan. Dalam dunia kontem- porer, yang oleh Bauman dilihat sebagai dunia pascamodern, kemungkinan seperangkat atu- ran untuk bersinggungan dan menghasilkan sesuatu yang baru amatlah besar. Permainan menjanjikan kesempatan untuk kembali (ber- main) secara berulang-ulang. Contohnya: pertandingan tenis yang mempertemukan jag- oan tenis tunggal putra era 90-an yang sudah 'pensiun' pada 2002, Pete Sampras, dengan kampiun tenis tunggal putra era 2000, Roger Federer, yang berlangsung di Madison Square Garden, New York (AS), pada Senin 10 Ma- ret 2008 yang lalu, adalah contoh di mana permainan selalu menjanjikan kesempatan bagi para pemainnya untuk kembali secara berulang, meskipun yang satu (Pete Sampras) sudah cukup lama meninggalkan gelanggang permainan tenis tunggal putra profesional, se- mentara yang satunya (Roger Federer) sampai tulisan ini dibuat masih tetap aktif bermain se- bagai pemain tenis profesional. Jika dilihat dari tujuannya, maka per- mainan bisa dilihat sebagai desain kegiatan yang tidak mendeterminasi tujuan-tujuannya secara objektif. Permainan adalah soal kelen- - gakan (demonstrated skill). Para pemain tidak menentukan hasil akhir dari permainan yang mereka ikuti. Namun, setiap gerakan mereka tidak luput dari konsekuensi yang tidak bisa mereka prediksi dan rencanakan sebelum mas- uk ke gelanggang permainan. Dalam dunia permainan, kaitan sebab-akibat antara gugus tindakan dan hasil yang diharapkan amatlah longgar, atau bersifat 'tak tertentukan' (un- decidables). Dunia permainan memang tidak menjanjikan rasa aman karena sifat predict- ability and calculability-nya yang relatif ren- dah. Namun, dunia permainan tak pelak lagi menjanjikan dunia sensasi dan kesenangan yang silih berganti . Meskipun berjasa dalam membeda- asa dalam membeda- kan 'bermain' dengan 'permainan', Bauman 'permainan', Bauman tidak secara tegas menarik garis demarkasi di arik garis demarkasi diidii ih menyoroti karaktaktktkter- antara keduanya. Ia lebih menyoroti karakter- istik permainan (games), yang ia tempatkan s), yang ia temmmmmpatpatpatpatpatkan cok dijadikaan pn araddddig- sebagai model yang cocok dijadikan paradig- . esar pascamamamamamoderniiiiitast ma dalam kerangka besar pascamodernitas. - - ran, tetapi tidak memaksa, dan menjanjikan ksa, dan mmenjanjikan kesenangan serta sensasi adalah beberapa ciri si adalah beeberapa ciri khas permainan yang berhasil digarisbawahi berhasiiiiil dll diigarisbawbawbawahiahiiahi Bauman. Walaupun demikian, bermain seba- mikiannn, n bermainnn seba-- gai aktivitas dan permainan sebagai bentuk ainannnn sebagai benbbentukktuktuk konkret dari aktivitas tersebut menurut hemat enurut hemat ersebuuutt mtt penulis bukan hanya menjanjikan kesenangan enjanjikikikaik n kesenangan dan sensasi yang tak terkatakan serta datang erkatakaaaan serta dataang silih-berganti. Bermain juga merupakan 'pata- juga merrurr pakan 'paata- han' (break) dari dunia rutinitas dan regulari- rutinitas ddadd n regulararariiii- tas yang mencekik dan membosankan. Ber- n membosananannnkan. Ber- main menawarkan saat ajaib bagi kita untuk ajaib bagi kkkitaitaititt untuk memulihkan diri dari hingar-bingar kompetisi ngar-bingar kompmpmpmpetisi dan hasrat akan pencapaian dengan ratusan paian dengan ratusan an anann target-target serta jejalan jadwal dan appoint- n jadwal dan appoint- ment. Pengamatan yang tajam dari Al Gini ng tajam dari Al Gini kurang lebih merangkum pokok ini, "Un- um pokok ini, "Un- tuk bisa melakukan segala sesuatunya den- atunya dedededennnn- egala sa ssa sesue gan baik, Anda harus punya waktu lepas dari unyya yy waakaa tu lepassss dariiii apapun yang sedang Anda kerjakan. Waktu Andaa keerrjakan. WWWaktuuu senggang untuk tidak terus-menerus mel- teeerus-mmmenerus mel-- akukannya. Waktu untuk memulihkan diri tuk k meemmulihkan diriii dan berelaksasi. Waktu untuk melakukan hal untnttuk mmelakukannn n hallll lain. Waktu untuk melupakannya sejenak. elupapapapakannnnnnyanynyn seeejjejenjee akkk.k.k Kita adalah orang-orang yang mencari saat encari sasasas at ng yananananng mgggg menjadi malas atau bermalas-malasan, untuk rmalas-mallasan, untuk menikmati istirahat sebagai obat alamiah atas agai obat alamiah atas kelelahan dan frustrasi kerja. Menjadi malas, kerrja.jjj MeMMMM njanjanjanjajadi i ii i malalaala as,s,,,, tanpa beban tugas apapun yang harus diker- punn yyang ngnnng harharharararususuusu dikikkkker- jakan, tidak melakukan apa-apa adalah pra- n apa-a aapa adalallll h pra- syarat. Namun, bukan kondisi yang mema- kondisi yangg mema- dai untuk mencapai waktu luang yang sejati, ktuu lululululuanganganangan yaaaang ssejatiaatatt , genuine leisure." Dalam amatan Gini di atas, m amammmataatatataatan Gnnnn iniiniiniiniini didididd atas,as,as,as,as, ia melihat bermain sebagai aktivitas yang tak agai aktivitas yang tak bisa dipisahkan dari bermalas-malasan (idle). rmalalllasas-as-aas-malmmmm asaaaass n (n ((idle).e).e)e).). Gini menempatkan bermain sebagai bagian rmainainainin sessess bagggggai bbbagb ianananianian dari kodrat manusia sebagai makhluk sosial bagai makhlllll kkkuk k sosiali ll an sesamanya. Waktu yang berinteraksi dengan sesamanya. Waktu Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010 54 Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum senggang adalah ruang di mana bermain men- dapatkan tempatnya yang tepat, sementara dapatkan tempatnya waktu kerja cenderung berseberangan dengan waktu kerja cenderung waktu senggang sehingga bermain cenderung wakwakwakwaktu senggang sehin dilihat sebagai distraksi saja. Keutamaan dari dilihaaat st tt ebagai distrak aktivitas bermain sebagai pengisi waktu seng- aktivitas bebebbermain seba gang adalah counter-balance dari keutamaan gang adalah hhhh counter-b kerja yang adalah produktif, kompetitif, se- kerja yang adadadaldad ah pro Penelitian yang dilakukan oleh Maxine Sheets- Penelitian yang diiiilakuk Johnstone mengeksplorasi hakikat dan pent- Johnstone mengekekekse pl ingnya bermain bagi anak-anak dan remaja ingnya bermain babaagi awal. Selain itu, ia juga menengarai adanya awal. Selain itu, iaa a ju kebutuhan lebih lanjut untuk melindungi ber- kebutuhan lebih lannnjut main dari serbuan prematur dunia kompetisi main dari serbuan pre yang menjadi ciri khas orang dewasa. Menu- yang menjadi ciri kkhakk rut Sheets-Johnstone, dunia kompetisi adalah rut Sheets-Johnstototoone, sebentuk penyimpangan dari hakikat bermain sebentuk penyimmmmpang itu sendiri. Mengikuti saran dari ahli etolo- itu sendiri. Meeeengin kut gis Inggris Blurton Jones , Sheets-Johnstone gis Inggris BlBlBluBl rton Jo tumble play) sebagai suatu aktivitas yang tumbleeee pplay) sebagai melibatkan tujuh pola gerakan khas, yaitu ber- melmelelele ibbibaib tkan tujuh pola - gulat (wrestling), melompat-lompat (jumping gulat (wrestling), melo up and down with both feet together), saling up and down with bot memukul dengan tangan terbuka, tetapi bukan memukul dengan tang benar-benar memukul (beating at each other benbenenbenar-a benar memmemememukul with an open hand without actually hitting), with aaaan open hah ndd nd w memukul teman bermain dengan mengguna- memukukkukukul temmaan bbberm kan objek, tetapi bukan benar-benar memukul kan oobooo jekkkk, t, ,, etaaapi bbbukan (beating at each other with an object but not (beaatingngngng at t eaeaceacce h ooother hitting) dan tertawa riang. ria hittiing) ddadandad Dari pengamatan Sheets-Johnstone, Darararari pengggama jenis bermain rough and tumble ini, semakin iss bermaiiiinn rnnn ouguggugh a jenjjj kurang mendapat tempat dalam iklim kom- tpat tem kurkkk ang menda petisi, seperti games competition, sports petisi, seperti game competition, dan seterusnya. Bermain rough dadaadadan sn n n n ete comcomcomomcompetpppp itiititition,ooo and tumble yang tidak mengutamakan target andddd tumblmblmblmblmble ye ye ye ye angangangangang titttt dak dan tujuan pencapaian, cenderung semakin dan tujuajjjj n pencncncapaia berkurang dalam permainan anak. Sheets- berkurangggg dalam per Johnstone prihatin melihat semangat berkom- Johoooo nstnstnstss oneeee prihahahahahatititintiti me petisi yang sering disuntikkan ke dalam per- petetetetetisiisiisiisiisi yang ngnnn sereeeeringingnginging disu mainan anak, karena, menurutnya, kompetisi mainan anak, karena, mempercepat motivasi dan tingkat kepuasan mmmmemm perpeperpercecececepce at motmomomomo ivas yang diperoleh anak melampaui usianya. Ke- yanyanyayaya g dddddipeeipeipeiperrolrrr eh h hhh anaanananan k m tika hasrat akan kekuasaan, dominasi, men- tikkkkka hhhhasrat akakkk n kkkkeku jadi nomor satu dan tak terkalahkan, menjadi jadi nomor satu dan ta tenar dan dipuja, mendasari motivasi seorang anak untuk bermain, maka kemenangan demi kemenangan menjadi tujuan sekaligus pem- benaran rasa harga diri yang muncul melebihi teman-teman sepermainannya sekaligus rasa menjadi lebih tinggi (superioritas). Kompetisi yang dipaksakan masuk dalam dunia bermain anak pada gilirannya akan menciptakan at- - bentukan karakter si anak tersebut, terutama karakter sosialnya. Berbicara tentang dimensi pembentu- kan karakter yang bisa kita dapat dari aktivitas bermain, ada baiknya penulis menyampaikan- nya secara tersendiri di bawah ini berdasarkan - nulis selama menjadi seorang pendidik. Dimensi Pembentukan Karakter dari Ber- main Berdasarkan pengamatan dan uji coba di lapangan, baik di dalam maupun di luar ru- ang kelas, yang dilakukan oleh penulis selama kurang lebih 5 tahun, penulis mengambil kes- impulan sementara bahwa sejumlah mata pela- jaran pengembangan kepribadian (seperti aga- ma, bimbingan konseling, kewarganegaraan, kajian lintas-budaya atau multikulturalisme) akan lebih efektif penyampaian pesannya jika menggunakan metode bermain atau dinamika kelompok. Mungkin kesimpulan yang penulis sebutkan di atas bukanlah suatu temuan yang baru dan bersifat terobosan. Namun, penulis sedikitnya lima nilai utama yang kerap mun- cul saat terjadi interaksi antara pengajar (guru, dosen, pelatih) dan siswa yang diajar dalam model permainan. Nilai yang pertama adalah keriangan (joy). Saat bermain, terutama bermain dengan penuh gerakan dan ekspresi suara maupun visual, para partisipan melebur dalam suatu suasana yang diwarnai keriangan. Keriangan adalah kondisi yang niscaya perlu ada dan diciptakan agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan nilai-nilai yang mau disam- paikan lewat bermain dapat tertanam dalam benak partisipan atau peserta didik. 55 Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010
Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum Dengan menjadi riang, pesan-pesan yang mau disampaikan oleh pengajar akan terserap se- cara lebih efektif oleh peserta didik. Suasana hati yang riang-gembira akan membuka budi dan hati peserta didik sehingga aturan tidak lagi dirasakan mengekang dan tuntutan un- tuk menjadi lebih (lebih baik, lebih disiplin, lebih berbagi dengan temannya) tidak lagi di- rasakan sebagai beban. Dengan belajar sambil bermain, keriangan niscaya akan menjadi at- mosfer yang dominan, kecurigaan serta pra- sangka negatif menjadi terkikis dan partisipan menjadi lebih siap untuk diisi pengetahuan- nya maupun diasah ketajaman hati nuraninya. Nilai yang kedua adalah partisipasi yang lebih penuh. Acapkali dijumpai dalam proses be- lajar mengajar di ruang kelas, ada sejumlah siswa yang tidak mengikuti pelajaran den- gan sepenuh hati. Ada sebagian siswa yang terkantuk-kantuk bahkan tidur, ada juga yang sibuk sendiri (corat-coret, menggambar, sms- an), ada yang bengong, ada yang mengob- rol dengan teman sebelahnya, ada juga yang membaca buku atau majalah yang tidak ada kaitannya dengan pelajaran yang sedang dia- - uasi semacam ini adalah karena adanya 'jarak' yang tercipta antara bahan ajar dengan hidup mereka sehari-hari. Yang dimaksud dengan 'jarak' di sini bukanlah jarak dalam arti spa- dalam arti keterlibatan emosional-motorik. Menarik jarak, dalam arti tertentu, memang diperlukan agar seseorang dapat mengamati - nya (sebagaimana nampak dalam pelajaran sains yang dilakukan di laboratorium, ataupun dalam pelajaran-pelajaran ilmu sosial yang menganalisis gejala sosial-kemasyarakatan). Namun, keberjarakan yang terlalu lebar, tan- pa adanya ikhtiar untuk menjembatani, dapat memunculkan perasaan bosan dan terasing dalam diri peserta didik sehingga mereka lalu cenderung mengacuhkan pentingnya pesan yang mau disampaikan oleh pengajar. Lewat bermain, keberjarakan yang dapat berefek pada keterasingan siswa didik dari materi ajar ini diharapkan dapat dijembatani. Setelah di- jembatani, tentunya juga diharapkan ada pen- ingkatan kadar partisipasi peserta didik dalam asi peserta didik dalam mengenali dan menguasai bahan ajar menjadi sai bahan ajar menjadi lebih penuh. ga adalah pengenanananallalanl Nilai yang ketiga adalah pengenalan tubuh, baik segi kerapuhan maupun kekua- uhan maupun kekekekkekuakk - an kebertubbuhau n aaaada- tannya. Nilai pengenalan kebertubuhan ada- ngkin jarananananng dg disadddard i lah sesuatu yang mungkin jarang disadari dan dieksplisitkan oleh para pendidik. Tu- h para ppppendidik. Tu- ng asing daalam model buh menjadi sesuatu yang asing dalam model kurikulum yang menekankan aspek pengem- ankan aspeek pengem- pengeemmmembbangan afafafektektektif iffif bangan kognitif di atas pengembangan afektif dan volutif (dimensi psiko-motorik). Padahal, iko-mmomomotorik). Paaadahal,,, bermaaaain lebih mmmelibat-- kita semua tahu bahwa bermain lebih melibat- kan aspek emosi dan gerakan. Lewat bermain, rakan.. L.. ewat bermain, k untuuuuk kkkk embali men- para peserta didik diajak untuk kembali men- gan seggalggg a kerapuhhhan gakrabi tubuhnya, dengan segala kerapuhan Kecekaaaatan (agilitty), ataupun kekuatannya. Kecekatan (agility), adi beberapaaaa tot lok ukur ketangguhan bisa menjadi beberapa tolok ukur mengenali bagagaagagg imana bagi partisipan untuk mengenali bagaimana tubuh merespon aturan main dan tujuan dari main dan tujuan n dn n ari mbodied learning atttau au auauu bermain itu sendiri. Embodied learning atau proses pembelajaran yang peka terhadap di- ang peka terhadap di- dalah suatu paradigma mensi kebertubuhan adalah suatu paradigma psi dalam proses bela- yang baik untuk diadopsi dalam proses bela- jar. mpat adaadaadadalah kerja saaaama mamm Nilai yang keempat adalah kerja sama ermamain daldd am keellllom-- (team-work). Lewat bermain dalam kelom- tihkkkan kkeemampuaaan se-- pok, sekaligus juga dilatihkan kemampuan se- dalaaam timm atau keelom-- seorang untuk bekerja dalam tim atau kelom- l daaalamm pengertiaan """ pok. Intelegensi sosial dalam pengertian " up ruruukunn dengan oooorangggg Kemampuan untuk hidup rukun dengan orang rs)s)s)s)) dan mmmmaampampaampuuu uu th otthett lain (get along well with others) dan mampu kerja samsasasasa a" dengangangan n mengajak mereka bekerja sama" dengan dm dalam dan dipert jjajajj sendirinya akan diasah dan dipertajam dalam sama dalam bermain situasi bermain. Kerja sama dalam bermain spororrrtift dadddd lamamamamm arrrrrti t menmenmmm --- adalah kerja sama yang sportif dalam arti men- ujuranrara dadddd n pn ppppenenengengen akukukuan junjung tinggi nilai kejujuran dan pengakuan dan kekekkk kalllll hahah n yang akan arti kemenangan dan kekalahan yang tuasi dan suasana per- fair. Berbeda dengan situasi dan suasana per- dalaaaaam bm bm bm bm biidididai ng nggg kogoooo nitittttiif saingan di ruang kelas dalam bidang kognitif ukan annn oleololeoleolehh nhh nh nilailailailailai ri ri ri ri rapooooor)r)r)r)r) (misalnya: yang ditentukan oleh nilai rapor) ksklusi satu sama lain, yang cenderung mengeksklusi satu sama lain, mainininnn memmmm njaaaaadi aktaa ivivivivivi- kerja sama dalam bermain menjadi aktivi- yayyyy ng ngngngg lebbbbbihihihih ih ada '''tujtujujujujuanuuuu tas yang luhur karena ada 'tujuan yang lebih ang mengarahhhhhkkkkank nya, tinggi' (a higher end) yang mengarahkannya, a adalah makhluk so yaitu ide bahwa manusia adalah makhluk so Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010 56 Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum sial, dan bukan melulu makhluk individual. Kerja sama dalam bermain akan nampak lebih Kerja sama dalam berm cemerlang dimensi pembentukan karakternya cemerlang dimensi pe jika prioritas diberikan pada permainan dalam jikjikjikika paaa rioritas diberikan kelompok. kelompmpmpmpok. Nilai yang kelima adalah otonomi NilNilNilNilN ai yang k sekaligus otentisitas. Otonomi (dari akar ka- sekaligus otttttenteeee isitas. O tanya auto- artinya diri dan nomos yang art- a di tanya auto- artrtrtrtar inyi inya hukum) di sini terutama dimengerti inya hukum) di sin dalam arti kemampuan seorang individu yang dalam arti kemammpumm an rasional untuk membuat keputusan (deci- rasional untuk mmmmem sion). Otonomi yang dilatihkan dalam proses sion). Otonomi yannng d bermain membuat partisipan mengenali di- bermain membuat pa rinya sendiri, mengenali kapabilitasnya untuk rinya sendiri, mengggena menjadi diri yang otentik. Seseorang dilatih menjadi diri yang ote untuk berpegang teguh pada prinsip-prinsip untuk berpegang ttet gu yang sudah dibatinkannya (stay true to one's yang sudah dibatitintininkan principles) ketika ia "dicemplungkan" ke principles) ketikikkaik ia dalam situasi bermain karena dalam bermain, ain dalam situasi bbbbeerme ia tidak diperkenankan untuk memanipulasi ia tidak diperererker enanka baik hasil, rekan bermainnya, maupun dirinya baik hasil, l, l, , rrrerekan berm sendiri. Berhadapan dengan aturan main yang sendiri. . .i. BBBBerB hadapan de tidak ia buat sendiri, seorang partisipan dalam tiddddakakak ak ia buat sendiri, se bermain bergerak dalam matra otonomi dan bbbbermain bergerak dal heteronomi. Disebut otonomi karena dengan heteronomi. Disebut o kemampuan rasional kemampuan rasionalitasnya, pemain akan memutuskan untuk mengikuti koridor yang memutuskan untuk m sudah ditetapkan tanpa ia sendiri menjadi ditetapkakakakan tnnn an sudsudududah a dilumpuhkan oleh adanya koridor tersebut. dilumpmpmpmpuhkan oleo hhh ah d Disebut heteronomi karena aturan main dari Disebuut ht t t eterooonommmi k permainan yang ia ikuti (kemungkinan besar) permaimmamma nanananan yannng iaaa iku bukanlah aturan main yang ia tetapkan sendi- bukanlanlnlnllah aaa atuatuatutuat raaana mmmain ri, mmelaiaiiiinkankannn n ann nn tauuu be ri, melainkan atau berupa kesepakatan yang dibuat sebelum mulai bermain, atau sesuatu dibuuat sebebelbebbe um mmmulai yanyany gg sg udah h h tterbeeerie ( yang sudah terberi (given). Setiap momen keputusan (apakah itu berlari, atau mence- kepkkk utusan (apakkkkkah itu gat pemain lawan, gat pemain lawan, atau memberi operan, atau melompat atau terjatuh sebagai strategi t eloollolompampampampat at at at at atautttat ataataatatatau mu mu mu u bermain) adalah moment di mana si pemain lahlahlahlahlah mommmm m berrrmmmmain) n) n)n) n) aaadadaa menjadddddiii semakinkinkikikin otent menjadi semakin otentik dengan memutuskan untuk dirinya sendiri. Dampak dari keputu- untuk dirinya sendiri. sananaaa yayayayayang ddddibuatatatatat sissss pem san yang dibuat si pemain akan memengaruhi baik dirinya sendiri, kelompoknya, maupun sssess ndndndndndiri, baiaiaiaiaik dk dk dk dk dirinyannnn kelancaran bermain ba kelancaran bermain bagi semua yang terlibat dalam bermain tersebut. daldddd ammm m berberbererermaimmm n tn ttn tn teerseee ebu e NilNilNilNilNilai yanyanyanyanyang kgggg Nilai yang keenam adalah kebeba- san. KKKK bbebebbbbasan di diidi sini san. Kebebasan di sini bisa dimengerti secara positif yaitu dalam arti positif yaitu dalam arti penentuan diri (self-de- termination), alih-alih selalu diatur dan diten- tukan dari luar dirinya (misalnya: oleh guru, oleh buku, oleh orangtua, dan oleh media). Kebebasan adalah sesuatu yang dirindukan (dimensi batin atau spiritual) sekaligus perlu diupayakan perwujudan atau materialisasinya dalam ruang maupun aktivitas bermain. Kebe- basan menjadi conditio sine qua non (kondisi niscaya) dari para pemain untuk mengaktual- isasikan dirinya dalam bermain. Kebebasan dalam arti nonintervensi juga harus dijaga baik sebelum, selama maupun sesudah ber- main (sehingga nantinya tidak dijumpai lagi skandal pengaturan skor atau pemain yang disuap oleh sponsor untuk 'mengalah'). Kebe- basan dalam bermain bukan berarti kebebasan semau gue karena matra kebebasan (individu) sudah selalu mengandaikan adanya kebebasan yang lain yang juga memunyai dan sedang mengaktualisasikan kebebasannya. Maka, lebih tepat jika dikatakan bahwa dalam ber- main, kebebasan yang dianut dan dipraktikkan adalah kebebasan yang berlandaskan nilai- nilai tanggung jawab dan respek atau saling menghormati. Tanpa dilandasi nilai-nilai ini, kebebasan dapat menjadi senjata mematikan dan permainan adalah ajang kekacauan. - kan di atas sifatnya saling melengkapi, dan bukan saling menegasi. Artinya, antara satu nilai dengan nilai yang lain ada dalam ikatan yang saling mengandaikan. Meskipun di per- mukaan mungkin nampak bertabrakan (mis- alnya, antara otonomi dan otentisitas dengan team-work). Namun, sejatinya mereka sudah saling mengandaikan dan saling menguatkan untuk membuat bermain menjadi sarana ung- gul bagi pengembangan karakter. Dalam pemikiran yang kurang lebih senada - ton dalam bukunya Forming Ethical Identities in Early Childhood Play (2008), berpendapat bahwa bermain bisa menjadi sebuah model alternatif pedagogis yang bertujuan untuk membentuk identitas diri anak yang sedang berkembang menuju dewasa. Edmiston men- gatakan, "Bermain sebagai sebuah pedagogi etis dalam konteks pengasuhan anak usia dini 57 Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010
Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum (early childcare setting) menciptakan ruang yang mendukung kerja sama antara anak dan orang dewasa untuk membentuk identitas diri yang etis. Praktik yang bisa dikembang- kan dari model pedagogi ini mensyaratkan adanya suatu kebiasaan mendengarkan dan berdialog." Tentang kebiasaan mendengar- kan dan berdialog ini, menurut penulis, ada- lah kunci untuk membuat kita tetap menjadi manusia yang sehat dan waras, yang terbuka terhadap masukan dan kritik, sejauh memang mengembangkan kemanusiaan kita, seperti disindir oleh puisi yang penulis jadikan rang- kuman dari bagian ini. Puisi yang berjudul "Brueghel's Two Monkeys" ini merupakan karya pujangga perempuan kelahiran Polandia yang meraih penghargaan Nobel Sastra tahun 1996, Wislawa Szymborska. Dalam puisinya ini, Szymborska melukiskan suasana keterke- kangan siswa yang berupaya menjawab soal ujian sejarah Umat Manusia, sampai ia harus disenggol (diberitahu) oleh seekor monyet yang dirantai. Nampak jelas dalam puisi ini bahwa Szymborska menyoroti secara ironis dimensi bermain dalam setting belajar dan ujian yang serius. Berikut larik puisinya, "Inilah yang kulihat dalam mimpiku tentang ujian akhir: Dua ekor monyet, dirantai ke lantai, duduk di selasar jendela, Langit di belakang mereka meningkah lincah dan segara sedang mandi Mata Ujiannya adalah Sejarah Umat Manusia Aku tergagap dan mengelak Seekor monyet menatap tajam dan menden- garkan dengan pandang mengejek Yang lainnya nampak sedang melamun Namun ketika sudah menjadi jelas aku tak tahu apa yang harus kukatakan Ia menyenggolku dengan lembut ditingkahi bunyi dencing rantainya." hasa Indonesia akan berbunyi sebagai berikut: "banyak bekerja dan kurang bermain membuat rang bermain membuat Jack menjadi seorang anak yang tumpul." Dari nak yang tumpul." Dari pepatah tersebut, tersirat sebuah pesan moral at sebuah pesan morallalall ntingnya menjaga kekekek s- yang menganjurkan pentingnya menjaga kes- eimbangan antara 'bekerja' (bisa juga diarti- erja' (bisa juga da da da a diariia ti- main sehinggaggg seorrrrang kan, 'belajar') dan bermain sehingga seorang kebeningannnnn nnurani ddan anak tetap memunyai kebeningan nurani dan kecerdasan budi yang memampukannya men- memamppuukauku nnya men- g lebih utuhh. jadi sosok manusia yang lebih utuh. Dalam bukunya Homo Ludens: a a Homo Ludens: a lulture, JJJohaohaohan nnn ment innn cnn study of the play element in culture, Johan Huizinga menekankan pentingnya unsur ber- pentinnnngnya unsuuur ber---- n masyyyay rakat (thhhe ppplayylaylay main dalam budaya dan masyarakat (the play ewat sssstudi komparatif element of culture). Lewat studi komparatif lakukaaaannynnn a, Huizinga lintas budaya yang dilakukannya, Huizinga an beruuuuppa ppp teori bahwwa sampai pada kesimpulan berupa teori bahwa si primerr rr dan niscaaya bermain adalah kondisi primer dan niscaya n sendirinyyayy bisa dikkkkaaa- (meskipun tidak dengan sendirinya bisa dika- yang memadadadaddai') untuk takan sebagai 'kondisi yang memadai') untuk urutnya, "Berrrmaimmmm n itu lahirnya budaya. Menurutnya, "Bermain itu lebih tua daripada munculnya budaya karena culnya budaya kakakarkarena mengandaikan adanyanyayayaa budaya selalu sudah mengandaikan adanya ang tidak menunggu masyarakat, dan binatang tidak menunggu arkan kepada mereka manusia untuk mengajarkan kepada mereka ain." Berdasarkan te- bagaimana harus bermain." Berdasarkan te- tidak mengherankan muan-temuan tersebut, tidak mengherankan manusia sesesse- at kodkodododratrr jika Huizinga mendaulat kodrat manusia se- ermmaainaa " (homo ludddded ns,,, bagai "manusia yang bermain" (homo ludens, deree yanng berarti """ber--- dari akar kata Latin ludere yang berarti "ber- ut HHHuizziinga, bermmmainnn main"). Masih menurut Huizinga, bermain pokkkok, yaitu (1) ber--- mempunyai 3 ciri-ciri pokok, yaitu (1) ber- , (2)2)) berrmain itu tttidt akkk k main adalah kebebasan, (2) bermain itu tidak hariiii' atauauauauau hidupupupp yangngng ngn identik dengan 'sehari-hari' atau hidup yang itu bebeeerberbrrrb da dard i hiduiduduidup 'nyata' dan (3) bermain itu berbeda dari hidup durasi dan tttempatnya. sehari-hari dalam arti durasi dan tempatnya. snya ciri nomor 1, su- Ciri-ciri di atas, khususnya ciri nomor 1, su- di bagbaaa iananananan dah penulis singgung di bagian sebelumnya, edua da a an aaann ketketketettigaigaigaigaig dadaaapatttt sementara ciri yang kedua dan ketiga dapat jutj nya di selanllll papaaranranr dilacak jejaknya dalam paparan selanjutnya di bawah ini. Ada sebuah pepatah terkenal dalam bahasa Inggris yang berbunyi sebagai berikut, "all work and no play makes Jack a dull boy". Kurang lebih bila terjemahannya ke dalam ba- kkkkodratrrara zingangagagaga tetetetetentantang nnn Pandangan Huizinga tentang kodrat luk yanyanyananyang bgggg ermrmrmrmrmainainainaiai dadaaadan nnn n manusia sebagai makhluk yang bermain dan aktivitas manusia yang bahwa bermain adalah aktivitas manusia yang ir dannn muuuunnnnn- belum umumumm lahllalal primer dan niscaya sebelum lahir dan mun- masyyyyaraaraararaarakkkat, dikukukuuatkkkkan anananan culnya budaya serta masyarakat, dikuatkan nson, pengarang bukukkkk oleh pendapat Joe Robinson, pengarang buku nah mengatakan Work to Live, yang pernah mengatakan Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010 58 Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum bahwa "Hidup yang dihayati tanpa bermain atau waktu-senggang adalah hidup yang mis- atau waktu-senggang kin akan tindakan, tanpa adanya penemuan, kin akan tindakan, ta pertumbuhan, dan unsur dasar yang nampa- perperperpertumbuhan, dan un knya ssssudauuu h kita lupak knya sudah kita lupakan yaitu bersenang-sen- oleh tesis yanananganan diajuka oleh tesis yang diajukan Al Gini, yang menga- takan bahwa "...juga meskipun kita mencin- takan bahwa "".."" .juga tai pekerjaan kita dan dalam pekerjaan kita tai pekerjaan kkkitaitiit dan tersebut kita menemukan kreativitas, sukses, tersebut kita mennenn mu dan kesenangan. Namun kita juga sangat dan kesenangan. Na menginginkan dan n but menginginkan dan butuh untuk tidak bekerja. Tidak peduli apapun yang kita lakukan untuk Tidak peduli apapuuun y memperoleh penghhhhasi memperoleh penghasilan, kita juga mencari waktu senggang, relaksasi, dan moment diam waktu senggang, reeeelak sejenak. Kita semumuum a b sejenak. Kita semua butuh lebih banyak lagi bermain dalam hidup ini." bermain dalam hidididdup i tek Dalam kkkonk Dalam konteks pengalaman estetis (experience of f f f art), (experience of art), Hans-Georg Gadamer juga menggarararariisbawahi juga menggarisbawahi sentralitas konsep ber- main. Dennnnggang mengg main. Dengan menggunakan metode herme- - haman yang tepat dan menyeluruh tentang hamamamammaaan yang tepat da pengalaman hidup manusia, Gadamer dalam pengalaman hidup ma bukunya Wahrheit und Methode (Kebenaran bukunya Wahrheit un dan Metode) meliha dan Metode) melihat bahwa "Jika bermain hanya dimengerti seb hanya dimengerti sebagai bermain, ia tidak- lah serius. Bermain mempunyai relasi khusus lahahahah serius. Bermaimamama n m denganananan keseriuusuu annn. Ke dengan keseriusan. Keseriusanlah yang mem- beri 'tujuan' pada bermain, sebagaimana dika- beri 'tujujujjujuanuu ' paaada bbberm takan oleh Aristoteles, kita bermain 'untuk re- takan annnn olehhh Ah riisstoteeeles, kreasi'. Namun, bukan hanya tujuan ini yang kreaasii'. '.''.'. Namamamama uuun,un buukan membuat bermain menjadi serius. Bermain ermrmrmrrmainnn m memmbuaaaat bt tt t pada dirinya sendiri mengandung keseriusan, padaa dirinynyanyaya sendiiiri m bahkan keseriusan yang suci. Dalam bermain, annn n yan bahbahkkan kesererrrriusiuii semua relasi bertujuan yang menentukan ek- semua relasi bebb trtujuan sistensi aktif dan pedu sistensi aktif dan peduli daripadanya ditunda, bukbukbukukbukannanananan ya yayaya ya mennnennghighighighigh lang bukannya menghilang. Bermain memenuhi tujuanuuu nyanyanyanyanya hanyanyanyanyanya jijjjj ka tujuannya hanya jika si pemain kehilangan ain diriiiinyi dirinya dalam bermain. Keseriusan bukanlah sesuatu yyyang menjauh sesuatu yang menjauhkan kita dari bermain. NamNamNamNamNamuuuun u sebebee aliknyknyknyknyknya, ke Namun sebaliknya, keseriusan dalam bermain adadadadadalahlahlahlahlah haaaaalll yl anganananan nnnnin sca adalah hal yang niscaya untuk membuat ber- main menjadi sungg main menjadi sungguhan." Dengan penuh ketkkkk elitiatitiatian dn n n n an tiltiltiltiltilikan ketelitian dan tilikan yang mendalam, Gad- ameamamamam r mmmmennencenn obaaaaba memmmm nye amer mencoba menyelamatkan konsep "ber- rasionalistis yang suda rasionalistis yang sudah selalu menempatkan a dalalll m bm bbbbeerme bermain sebagai "efek dari intensi kesadaran pascamodern yang cenderung menempatkan dan memperlakukan bermain sebagai "main- main." Untuk merangkumnya, ada tiga hal yang secara eksplisit dapat kita tangkap dari paparan Gadamer tentang bermain, yaitu bahwa (1) Gadamer memberikan prioritas on- tologis pada "bermain" di atas "kesadaran" dari "yang bermain" (2) Gadamer juga meng- garisbawahi pentingnya dimensi tujuan (telos) dari bermain, dan (3) dengan mempunyai tu- juan dan status ontologis yang primer, maka bermain adalah aktivitas manusiawi yang se- rius sekaligus bermakna. Dari kedua tokoh di atas (Huizinga dan Gadamer) kita menemukan setidaknya dua pondasi untuk bermain, yang dicapai den- gan menggunakan dua metode yang berbeda. Yang pertama adalah antropologis - kultural (Huizinga) dengan metode historis-kultural, yang kedua ontologis - estetis (Gadamer) - gukuhan pentingnya "bermain" baik dalam ranah yang dekat dan sehari-hari maupun kita untuk bergerak melihat lebih jauh lagi tentang dimensi pedagogis dari bermain. konsep "bermain" mendapatkan tempat yang cukup istimewa, khususnya dalam setting pendidikan di tahun-tahun awal (misalnya, di tingkat Taman Bermain dan Sekolah Dasar). Seorang pedagog kenamaan asal Amerika, R. F. Dearden, dalam bukunya Philosophy of Pri- mary Education (1968) , mengatakan bahwa bermain memiliki tiga ide mendasar yang berbeda, tetapi saling terkait, yaitu (1) secara hakiki, bermain sifatnya tidak serius sehingga bermain kurang memunyai nilai etis dan kul- tural yang sungguhan, (2) bermain sifatnya cukup-diri (self-contained) sehingga ia berbe- da dan terpisah dari dunia 'kewajiban, pertim- bangan serta projek yang menyusun jejaring tujuan-tujuan yang serius dalam hidup sehari- hari', (3) segi menarik dari bermain terletak pada unsur kesegeraannya (immediate in its 59 Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010
Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum attractiveness). Dari ketiga ide besar yang mencirikan bermain di atas, yaitu tidak serius, cukup-diri serta menarik dalam kesegeraann- ya, Dearden nampak kurang mempertimbang- kan dimensi nilai atau aksiologis dalam aktiv- itas bermain, juga dimensi keseriusan seperti disarankan oleh Gadamer, sebagaimana sudah penulis paparkan di bagian sebelumnya. Temuan yang kurang lebih sama, tetapi cend- erung lebih bersifat personal dan individual, rekreasional bernama Luther Halsey Gulick (1865 - 1918) dalam bukunya The Philoso- phy of Play . Dalam studinya tentang bermain, Gulick menemukan bahwa lewat bermain, ia dapat menemukan pintu masuk untuk mem- pelajari kemanusiaan itu sendiri. Menurutnya, bermain adalah "Sesuatu yang baru terjadi jika orang sudah mempunyai makanan, tem- pat berlindung dan pakaian, juga terbebas dari rasa cemas, ketika kebutuhan-kebutuhan hidup jasmaniah untuk sementara dipindah dan roh manusia bebas untuk mencari pemen- uhan kepuasannya. Itulah saat seseorang menjadi yang terbaik dari dirinya." Gulick percaya bahwa ketersingkapan manusia akan menjadi lebih penuh lewat bermainnya, atau pada bagaimana ia menggunakan waktu lu- angnya. Inilah parameter yang diacu Gulick untuk melihat dan memahami kodrat manusia. Sejajar dengan pemahaman di atas, tetapi den- gan menyertakan analisis yang lebih substan- - man G. W. F. Hegel pernah menyatakan dalam bukunya Philosophy of Right (Grundlinien der Philosophie des Rechts) bahwa anak ada- lah agen yang memiliki kehendak bebas, dan kehendak itu dimanifestasikan pertama-tama dalam keluarga, lalu dalam ranah masyarakat sipil. Mengenai ciri yang asali, yaitu kebeba- san, Hegel mengatakan bahwa "Secara poten- sial, anak adalah makhluk yang bebas, dan hidup adalah perwujudan langsung dari kebe- basan potensial ini. Karenanya, anak bukanlah benda atau barang, dan tidak bisa dikatakan bahwa anak menjadi milik orang tuanya atau siapapun yang lain. Namun demikian, kebe- basan yang mereka miliki masih bersifat po- tensial. Pendidikan anak yang terkait dengan kehidupan keluarga mempunyai dua tujuan empunyai dua tujuan yang saling terkait. Tujuannya yang positif ujuannya yang positif adalah untuk mengangkat kodrat etis yang ada at kodrat etis yang ada a a a dalam diri setiap anak menjadi sebuah persep- menjadi sebuah persrsrsrseeep- si langsung yang terbebas dari segala bentuk bas dari segala ba bba bbentenen uk oposisi, dan karenanya memperoleh kedama- memperolehh kedammmma- ian pikiran, yang menjadi basis dari hidup jadi basis dss ds ari hiidddupd etis. Anak melewati tahun-tahun awal hidupn- un-tahun n ann wal hidupn- ya dalam cinta, kepercayaan, dan kepatuhan. ayaan, dan kepatuhan. Tujuannya yang negatif adalah mengangkat if adalah mmengangkat si anak dari keadaan kodratinya yang seder- odratinnynynn a yang sesesederderder- hana, the natural simplicity, menjadi pribadi icity, menjadi pppribadiii yang mandiri dan bebas, dan ini pada giliran- s, dan ini pada giggig liran-- nya akan memampukan si anak meninggalkan si anaaaak meninggalkan kesatuan yang alamiah yang merupakan ciri yang merupakan ciri khas keluarga." Dari kutipan di atas, kita bisa langsung atas, kita aa bisa langsuung menangkap bahwa Hegel menempatkan dina- el menemmmpatppp kan dinanana- mika aktualisasi kebebasan anak (yang masih asan anak (yayayanyaa g masih bersifat potensial) dalam keluarga sebagai am keluarga sebagai ada sebelum si iii anaaaa k kondisi yang niscaya ada sebelum si anak merealisasikan kebebasannya dalam ruang sannya dalam ruangngngngg as, yaitu ruang publik kolektif yang lebih luas, yaitu ruang publik bernama masyarakat sipil (civil society). Se- pil (civil society). Se- wa cinta, kepercayaan, lain itu, sudah jelas bahwa cinta, kepercayaan, dan kepatuhan adalah tiga keutamaan hidup tiga keutamaan hidup keluarga yang memampukan si anak tumbuh pukanannan sis anak tummbuhbuhbubuh cakaapaa dalaa am mennnngak-- menjadi pribadi yang cakap dalam mengak- tualisasikan kebebasannya. Secara implisit, nyaaa. Seeecara imppplisit,,, takaaan bbbahwa daalammm penulis dapat mengatakan bahwa dalam masyarakat sipil, kebebasan si anak akan men- asannn si aannak akan mmmen-- a ia memmmempunyai 'rruuuanu gggg jadi semakin penuh jika ia mempunyai 'ruang bermain' untuk mengaktualisasikan setiap gaktuuuau lisasasiaaa kan sssess tiaappppp i-potenenensenn i dirinya. NNNNNa- bakat-bakat dan potensi-potensi dirinya. Na- mun, bagaimana jika 'ruang bermain' tersebut uang bermaiiiii ''''n' ttersebut asyarakat kita? Mung- tidak tersedia dalam masyarakat kita? Mung- ebagaiggg manmamamm a da da a ddigagaggg mbambmbbb rr--- kin ilustrasi dystopia sebagaimana digambar- kan oleh novelis P. D. James dalam novelnya Jamemees ddddaaalam nm nm nm nnoveooveo lnylnln a ), dandanan yang sudddddah hhhh di- Children of Men (1992), dan yang sudah di- angkat ke layar lebar pada 2006 oleh sutradara da 2006 oleh sutradara n juduududududul yyyyyangaaang ssssama mmmm bisiisssa Alfonso Cuaron dengan judul yang sama bisa - -- kan. Dalam novel Children of Men, James hildrdrrrreneen een of oo MenMMMM , J, amemememeesss menuturkan visi agungnya tentang situasi ngnyayayy tettetet ntaaannnng ssituasasasasasiiiii umat manusia di masa yang akan datang (set- datanttt g (setttt- yang akankkk ting tahun 2027) yang dicekam ketakutan ber- icekam ketakutan ber- Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010 60 Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum global karena umat manusia nyaris punah, mengingat tidak ada lagi bayi yang dilahirkan mengingat tidak ada la selama kurun waktu hampir 20 tahun. Dalam selama kurun waktu h - cara amat dramatis dan tragis digambarkan cara aaaamatmmm dramatis d bagaimana "kegemaran" manusia dewasa un- bagaimanannanana "kegemara tuk berperang, bentrok senjata, menyingkir- tuk berperannnanng, g bentro kan yang lain yang berbeda (misalnya, kaum kan yang lain yn yyyyang be imigran) dan kegiatan-kegiatan destruktif imigran) dan kekk giat lainnya telah membuat planet bumi ini men- lainnya telah memembemem ua jadi tanah yang gersang dan senantiasa be- jadi tanah yang ggggersa raroma kekerasan. Gedung-gedung yang han- raroma kekerasan. Ged cur, jalanan yang dipenuhi peluru nyasar dan cur, jalanan yang ddipd e puing-puing bekas ledakan, sekolah-sekolah puing-puing bekas le yang kosong tanpa kehadiran siswa dan guru, yang kosong tanpa a aa keh serta taman bermain yang sepi nir pekik canda serta taman bermaiaiiaiin ya tawa anak-anak adalah pemandangan suram tawa anak-anak aaaadala yang lahir dari situasi anarkis yang dibungkus si yang lahir dari siiiittuatt ketercekaman. Kejar-tangkap-tembak adalah ketercekaman. KKKejar-t mantra keseharian yang mengisi relung na- mantra kesehehehharian ya pas kota, membuat sesak napas mereka yang pas kota, mmemm mbuat se tak bisa bertahan dalam a game called sur- tak bisa sa sasaa bertahan dal mengembang di wajah para penduduk kota, mengembang di waja yang terpancar dari sorot mata mereka adalah yang terpancar dari so rasa takut dan sekaligus keinginan balas den- rasa takut dan sekaligu dam. Semakin keras semakin baik, semakin dam. Semakin keras kasar semakin penuh sorak-sorai. kaskasaskasar aa semakin ppppenuenenen h s Pelajaran yang bisa kita petik dari set- Pelajarrranra yyyang ting visioner semacam ini adalah bahwa untuk ting visiisisisioner seemaacam membangun masyarakat yang humanis, yang memmmmmbanbanbbb gugugungu mmmasyyyarak mencintai damai dan menjauhi kekerasan, daddd mmmaim dan menncinininntait diperlukan suatu setting dan desain sosial-kul- dipeerlukakakakaan suatuauauatua u seeettin tural-politis yang rasional serta memadai yang turaal-politiitiiis ysss ang rrrasio memberikan ruang bermain untuk anak-anak. memmmemberikan rn rn rn rruanggg bg er Tanpa adanya jaminan dan keberpihakan dari TanTTT pa adanya jajjj minan orang tua dan para pengambil kebijakan ter- orang tua dan para pe hadap penciptaan ruang bermain yang mem- hadhadhadadhadap apapapap penenenenenciptaaaaataaaan rn n n n uan bebaskan dan mengaktualkan yang terbaik bebbbbaskaskan an an an an dandandandandan mememememenga dalam diri anak, visi dystopia P. D. James dalllllam ddddiri ai naknakkkak, visi sebagaimana digambarkan dalam novelnya sebagaimana digamba Children of Men bukan tidak mungkin terjadi ChiChCChh ldrdrdrdrdren oooof MenMenMenMenMen buka dalam waktu dekat ini. daldalalalalam amamamam wakakaakaktu dekdekdekdekdekaaat aa ini Setelah mendiskusikan bermain di Setelah mend tibalah saatnya penulis menghantar sidang tibtibtibtibtibalah sh sh sh sh saaaataa nyayayayaya pppepp nu pembaca untuk sampai pada bagian kontek- pembaca untuk sampa stualisasi nilai-nilai yang berhasil kita petik stualisasi nilai-nilai y dari kegiatan bermain, di bawah ini. Mengomunikasikan Nilai-nilai Kehidupan dalam Aktivitas Bermain: Sebuah Upaya Kontekstualisasi Laskar Pelangi adalah sebuah novel karya Andrea Hirata yang pertama kali diter- bitkan oleh penerbit Bentang (Yogya) pada September 2005. Dalam novel ini diceritakan kisah hidup sepuluh anak yang berasal dari keluarga miskin yang menimba ilmu pengeta- huan dan kebijaksanaan hidup di sebuah se- kolah bernafaskan prinsip-prinsip keagamaan (Muhammadiyah) di Pulau Belitong (Sumat- era). Nama kesepuluh anak tersebut adalah Ikal, Lintang, Sahara, Mahar, A Kiong, Syah- dan, Kucai, Borek (Samson), Trapani dan Harun. Karena keterbatasan dana dan min- imnya anak yang mendaftar, sekolah Muham- madiyah hanya mampu membuka satu kelas saja sehingga kesepuluh anak yang disebut di atas berada di kelas yang sama sejak SD hingga SMP. Ketangguhan karakter, kebeni- ngan nurani, dan kecerdasan otak kesepuluh anak di atas diasuh dan digembleng oleh Pak Harfan dan Bu Muslimah. Di tengah segala keterbatasan sarana dan prasarana yang di- miliki sekolah, juga keterbatasan kemam- siswa tersebut, SDN Muhammadiyah berhasil mencetak prestasi yang mengagumkan yaitu kemenangan di lomba Cerdas Cermat (men- galahkan dua tim dari sekolah PN Timah, yang langganan juara) dan kemenangan di lomba karnival seni dalam rangka 17 Agus- tusan (mengalahkan marching band dari se- kolah PN yang sebelumnya juga langganan juara). Demikian ringkasan umum dari novel Laskar Pelangi. Ada tiga pokok yang hendak penulis (1) Tentang keberhasilan para guru dan murid SD Muhammadiyah dalam menerapkan nilai- nilai bermain (di luar ruang kelas) dan belajar (di dalam ruang kelas) dan mengomunikasi- kan nilai-nilai tersebut kepada penduduk seki- tar, kepada sesama insan pendidikan yang ada di sekolah PN Timah (dan sekolah lain 61 Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010
Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum nya), pejabat pemerintahan di pulau Belitong, maupun sidang pembaca Laskar Pelangi di manapun mereka berada. Menurut penulis, kunci keberhasilan dari Pak Harfan dan Bu Mus dalam mengomunikasikan nilai-nilai ke- hidupan seperti kejujuran, keterbukaan, toler- ansi dan kegigihan berjuang kepada para mu- rid yang belajar di SD-SMP Muhammadiyah adalah karena mereka amat memerhatikan pentingnya dan mempraktikkan secara sung- guh-sungguh "kebiasaan mendengarkan dan berdialog" seperti sudah disebutkan oleh Bri- an Edmiston di atas. Kebiasaan mendengar- kan ini nampak misalnya ketika pelajaran seni suara, Bu Mus memberikan kesempatan ke- pada semua murid untuk menunjukkan kuali- tas vokal dan pemahaman notasi musiknya. Meskipun tidak semua siswa seberbakat Ma- har dalam olah vokal, Bu Mus tetap menyi- mak penampilan satu per satu muridnya, juga meskipun ia harus menahan tawa dan kejeng- kelan . Juga saat-saat di mana "Bu Mus yang berpendirian progresif dan terbuka terhadap ide-ide baru, membebaskan kami berekspre- si." Kebiasaan mendengarkan dan berdialog yang dipraktikkan para guru "Laskar Pelangi" membuat Bu Mus dan Pak Harfan menjadi "ksatria tanpa pamrih, pangeran keikhlasan, dan sumur jernih ilmu pengetahuan di ladang yang ditinggalkan." yang tidak ragu menegur kemusyrikan tetapi juga tidak sungkan dan ragu memuji pencapaian dan kreativitas anak- anak . (2) model bermain "rough and tumble play" sebagaimana disinggung oleh Maxine Sheets- Johnstone di atas ternyata juga ditemukan dalam Laskar Pelangi . Di bab 15, "Euforia Musim Hujan", anak-anak SD Muhammadi- yah mengubah dinginnya suhu udara dan de- rasnya curah hujan menjadi setting permain- an yang melibatkan pelepah-pelepah pohon pinang. Rasa nyeri, kulit yang terkelupas, benjolan di kepala Ikal karena terantuk, Syah- dan yang "pura-pura mati" ternyata semakin menambah kadar keriangan (joy) bermain mereka. Seperti ditulis sendiri oleh Andrea Hirata, "justru peristiwa terjatuh, terhempas, dan terguling-guling yang menciderai, lalu disusul dengan tertawa keras saling mengejek itulah yang kami anggap sebagai daya tarik ap sebagai daya tarik terbesar permainan pelepah pinang ... pesta lepah pinang ... pesta musim hujan adalah sebuah perhelatan meri- buah perhelatan meri- n oleh alam bagi kamkamkamka i ah yang diselenggarakan oleh alam bagi kami anak-anak Melayu tak mampu." mampu." erius dan bbertujuuuuan" (3) "Bermain yang serius dan bertujuan" dalam bingkai pengalaman estetis sebagaima- man estetis ss s seebagag immmmam - na disinggung oleh Gadamer dalam paparan- damer dalalala am paparan- nya di atas juga tergambar dalam pengalaman bar dalam ppengalaman Mahar, dkk. saat menyiapkan pesta dan lomba apkan pestaa dan lomba Ide jennnnni lial MMahararar yayayangnggng karnival 17 Agustusan. Ide jenial Mahar yang menyiapkan teman-temannya untuk tampil mannyyyya untuk tampilll -- - ungkinnnn tampak seperti rika" pada awalnya mungkin tampak seperti mun, kekeeetika dieksekusi "main-main saja". Namun, ketika dieksekusi ka-sangkgkagkgk penampilllan on stage , tak disangka-sangka penampilan l dan sanangann gup memma- mereka amat fenomenal dan sanggup mema- nangan maaraa ching bananandddd tahkan dominasi kemenangan marching band i SD PN Timmammm h. nan rapi dan teratur dari SD PN Timah. Sebuah Catatan Penutup tup Apa yang kita temukan setelah bermain? kan setelah bermaiiiin?n?n?n?n? Siapakah diri kita setelah bermain? Menjadi lah bermain? Menjadi sosok manusia macam apakah setelah kita m apakah setelah kita mendalami dan menghayati bermain dengan ayati bermain dengan segala kompleksitas dimensi maknanya? Satu mensi maknanya? Satu jawaban yang mungkin menarik dan menan- n menennenariaraar k dan mennnnanananan- "jati diri yang lebih utuh, yang manusiawi". h, yyyang Untuk menguatkan jawaban ini, kita bisa be- abaaan inii, kita bisaaa be-- lajar dari pengalaman (dan penemuan!) se- (daaan peeenemuan!))) se-- Rousseau, ketika ia sedang berjalan-jalan di dangg gg berrrrrjaljaljajaj an-jaljalalallan a ddididid keheningan hutan di St. Germain (Perancis). t. Gererrrmaimmmm n (PerP anccccisisis). Berikut deskripsi singkat dari pengalaman itu, at dari pengallllaman itu, sebagaimana dituturkan oleh Robert C. Solo- n oleh Robert C. Solo- mon, "Ketika sedang berjalan-jalan dalam kehen- n-jalala annn dallamam mmm kehkehhhhen- ingan di hutan rimbun St Germain, di awal ddddid awal St GGGeGeGermaiiin,ii lahir dan berkembangnya era modern, Jean- nya era modern,, Jean- Jacques Rousseau menemukan sesuatu yang emukmukukukukanannan an sesuatuuu u yuuuu angnnnn ajaib. Sesuatu itu adalah dirinya. Namun diri h ddiriiriiriiirinyanyanyanyanya. NNNamuamuamuamuamun dddiriiriiriiriiri yang ditemukan Rousseau bukanlah diri ku- eau bukanlah diri ku- rus yang melulu berpikir secara logis (seba- kir seseseseecaraarcarca a logioooog s (s sebbbbaaaaa- gaimana ditemukan Descartes), juga bukan escaraaa testestesteses)), juguguguu a bukakaakakann nn diri yang skeptis dan ragu-ragu (sebagaimana gu-ragu (sebbbagaimana ditemukan Hume) melainkan diri yang sangat inkan diri yang sangat Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010 62 Mencari, Menemukan, dan Mengomunikasikan Nilai-nilai Bermain dalam Konteks Pendidikan Hendar Putranto, M.Hum kaya dan substansial, yang disarati aneka per- , y asaan yang baik dan juga pelbagai pemikiran asaan yang baik dan ju yang baik, diri yang begitu ekspansif, alamiah yang baik, diri yang be dan berdamai dengan alam semesta, diri yang dandandandan berdamai dengan serta merta dikenali Rousseau sebagai sesua- serta memememere ta dikenali R tu yang melebihi dirinya yang tunggal. Diri tu yang mmmmeleee bihi dirin semacam itu adalah jiwa dari kemanusiaan." lah jiw semacam itu uuuu adaaa Patut dicatat di sini bahwa 'diri' yang ditemu- Patut dicatat ddddi si i i i ini ba kan Rousseau adalah diri yang kita (harapkan) kan Rousseau addddalaaa h d dapat ditemukan juga dalam aktivitas ber- dapat ditemukan juga main. Menjadi homo ludens berarti menjadi main. Menjadi homomomoo manusia yang lengkap, utuh, dan kaya. Homo manusia yang lengkkkkap ludens adalah penubuhan dari semangat ke- ludens adalah penuuubu manusiaan yang ekspansif, yang selaras (dan manusiaan yang ekkkspa menjaga keselarasan itu) dengan lingkungan menjaga keselarasaaaan i sekitarnya. Homo ludens adalah diri yang ber- sekitarnya. Homo llllude sahabat dan berkarakter, yang berkembang sahabat dan berkkkark ak baik dalam dimensi kognitif (logika), afek- baik dalam dimemememensi k tif (rasa-perasaan), volutif (mempunyai ke- ), vo tif (rasa-perasaaaana hendak yang teguh) maupun aktif (tindakan) hendak yang g g g tteguh) m - kontemplatif (merenung dan krasan dalam if (meren - kontemppmpmpllalatl keheningan). keheniinngngngan n). y 2001. Hirata, Andrea, Laskar Pelangi, Yogyakarta: Bentang, 2005. Sheets-Johnstone, Maxine, "Child's Play: A Multidisciplinary Perspective", dalam jurnal Human Studies (2003) 26, hlm. 409-430, © 2003 Kluwer Academic Publishers. Solomon, Robert C., A History of Western Philosophy 7: Continental Philosophysince 1750, The Rise and Fall of the Self , Oxford dan New York: Oxford University Press, 1988. Tonucci, Fransesco, "Citizen Child: Play as Welfare Parameter for Urban Life," dalam jurnal Topoi (2005) 24, hlm. 183-195, © 2005 Springer. White, Richard, "Rousseau and the Education of Compassion" dalam Journal of Philosophy of Education (2008) 42, No. 1. Winch, Christopher dan Gingell, John, Daftar Pustaka Daftar Pustaka Albrecht, Karl, Social Intelligence: The New Albrecht, Karl, Social Science of Success, San Francisco: Science of Succ Josey-Bass, 2006. Josey-Bass, 20 BASIS edisi khusus Pendidikan, No. 07 - 08, BASBASBASBASBA ISII edisi khhhusuusuusuusus Pe Tahun ke-51, Juli - Agustus 2002. Tahun kke-k 5551, J Bauman, Zygmunt, Mortality, Immortality Baumannnnn, Z,,, ygmmmunttt, M and Other Life Strategies, Cambridge: andndndnd Otthher LLLife Polity Press, 1992. PolPPP ityityiityity PPrP esss, 19 Edmiston, Brian, Forming Ethical Identities , FFForm Edmmiston,n,n,n,, Brrrriaiaiaiani in Early Childhood Play, London dan in EEarEEa ly Chhhildh New York: Routledge, 2008. New YYYYYork:: : R: ou Gadamer, Hans-Georg, Truth and Method, Gadamer, Hans-Georg Second, Revised Edition, Second, Revise diterjemahkan oleh Joel Weinsheimer ditditditditditerjeee emamamamamahkahkhkhkh n dan Donald G. Marshall, London dan dandandandandan Dooooonalnalnalnalnald Gdddd . New York: Continuum, [1975] 1989. YY NNew Yorkkkkk: Con Immmmporpppp tan In Praise of Play, Leisure, and Innn PraPraiseiseiseiseise of Pl Vacations, New York dan New VV Vacaacaaa tioioioioions,s,sss London: Routledge, 2003. London: Routl Hegel, G. W. F., Philosophy of Right, HegHHHH el,l,,, G.GG WWWW. F., .,.,.,WW PhiPPPP los diterjemahkan oleh S.W Dyde, dittditdititerjeee emaemamamamahhhkahhk n Kitchener, Ontario Kitchener, Ont (Kanada): Batoche Books, [1820] (Kanada): Ba S YY Gini, Al, The Importance of Being Lazy: GinGinGGini, i, i,i, Al, TheTTT Key Concepts in The Philosophy of Education, London dan New York: Routledge, 1999. 63 Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume II, Nomor 1, Juni 2010