Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah p-ISSN: 2086-4280 e-ISSN: 2527-8827 Hypothetical Learning Trajectory pada Materi Peluang: Konteks Mainan Tradisional Ular Naga Dina Lita Sari1, Devi Asfira Fitriani2, Denti Zaedatul Khaeriyah3, Hartono4, Farida Nursyahidah5* Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang Jalan Sidodadi Timur No. 24, Semarang Timur, Kota Semarang, Jawa Tengah, Indonesia 5*faridanursyahidah@upgris.ac.id Artikel diterima: 16-08-2021, direvisi: 28-05-2022, diterbitkan: 31-05-2022 Abstrak Siswa masih mengalami kesulitan belajar materi peluang, diantaranya sulit memahami konsep peluang, salah dalam menggunakan rumus peluang, dan kurangnya motivasi dalam belajar materi peluang. Desain pembelajaran dengan konteks pembelajaran yang tepat dapat menjadi solusi. Penelitian ini bertujuan mendesain pembelajaran materi peluang menggunakan konteks permainan ular naga. Metode penelitian yaitu design research dengan 3 tahapan yaitu: tahap persiapan, eksperimen desain dan analisis retrospektif. Tahap persiapan memberikan penjelasan mengenai persiapan sebelum uji coba HLT pada tahap ekperimen desain. Penelitian ini melibatkan 6 siswa kelas VIII MTs NU Mftahul Ulum Margasari dan 1 guru pengampu matematika. Penelitian ini merumuskan HLT yang terdiri dari 4 aktivitas pembelajaran siswa, yaitu: (1) Menonton video permainan ular naga, untuk mengidentifikasi banyaknya kejadian dan banyaknya eksperimen dan menentukan rumus peluang empirik, (2) menentukan rumus peluang teoritik, (3) menentukan ruang sampel, titik sampel, dan rumus frekuensi harapan, (4) menyelesaikan masalah kontekstual berkaitan materi peluang. Kata Kunci: Adobe Flash; Hypothetical Learning Trajectory; Peluang; Permainan Tradisional Ular Naga; PMRI. Hypothetical Learning Trajectory on Opportunity Material: Context of Traditional Snake Dragon Toys Abstract Students still have difficulty learning opportunity material, including difficulty understanding the concept of opportunity, incorrectly using the probability formula, and lack of motivation in learning opportunity material. Learning design with the right learning context can be a solution. This study aims to design learning opportunities material using the context of the dragon game. The research method is design research with 3 stages, namely: preparation stage, experimental design, and retrospective analysis. The preparation stage explains the preparation before the HLT trial at the design experiment stage. This study involved 6 students of class VIII MTs NU Miftahul Ulum Margasari and 1 teacher of mathematics. This study formulates the HLT which consists of 4 student learning activities, namely: Watching a video game of dragon snakes, identifying the number of events and the number of experiments and determining the empirical probability formula, determining the theoretical probability formula, determining the sample space, sample point, and expected frequency formula, solve contextual problems related to probability material. Keywords: Adobe Flash; Hypothetical Learning Trajectory; Opportunity; Traditional Snake Dragon Game; PMRI. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 203
I. PENDAHULUAN Peluang merupakan salah satu materi pelajaran matematika yang diberikan pada kelas VIII SMP (Bennu & Tandiayuk, 2020) yang penting karena materi peluang memiliki banyak pengaplikasian dalam untuk yaitu kehidupan memperkirakan suatu kejadian (Riana, 2020). Namun materi peluang merupakan masih menjadi materi yang sulit dikuasai oleh siswa (Deviana & Prihatnani, 2018; Latifah & Afriansyah, 2021). sehari-hari Kesulitan siswa dalam belajar materi peluang yaitu kurangnya pemahaman siswa terhadap konsep peluang, kesalahan dan rumus menggunakan kurangnya dalam partisipasi kebiasaan pembelajaran proses pembelajaran yang berpusat pada guru (Fadzilah, 2016; Nengsih & Septia, 2017). Pendapat serupa diungkapkan oleh Tjiptiany dkk., (2016) yang menjelaskan bahwa kesulitan siswa dalam belajar peluang karena siswa kurang termotivasi, dan kurang tertarik dengan pembelajaran yang monoton dan tidak melibatkan siswa secara aktif. peluang, siswa dikarenakan Prasetya (2014) menjelaskan bahwa proses pembelajaran di Indonesia masih dominan berpusat pada guru, siswa hanya menerima informasi yang disampaikan oleh guru sehingga banyak siswa yang kesulitan dalam belajar. Hal ini didukung oleh (2022) Sari dan Nursyahidah menjelaskan bahwa salah satu kesulitan siswa dalam belajar adalah proses pembelajaran yang monoton dan berpusat pada guru. Dalam hal ini perlu dilakukan pendesainan pembelajaran menggunakan pendekatan dengan menggunakan media dan konteks yang tepat (Pedro, dkk., 2018). Salah satu pendekatan yang sesuai dengan kondisi di yaitu pendekatan Pembelajaran atas Matematika Realistik (PMRI) (Wahidin & Sugiman, 2014; Afriansyah & Arwadi, 2021). Terdapat 5 karakteristik PMRI menurut Gravemeijer (1994) yaitu: (1) Penggunaan konteks, (2) penggunaan model dalam matematika progressif, (3) pemanfaatan hasil kontruksi siswa, (4) interaktivitas, dan (5) keterkaitan. yang inovatif Indonesia PMRI adalah pendekatan pembelajaran yang mengutamakan penemuan kembali, pengenalan konsep melalui masalah kontekstual atau hal nyata dari lingkungan siswa dengan mengkonstruksi idenya sendiri (Wijaya & Marlinda, 2018; Lisnani & Asmaruddin, 2018). Hal ini didukung oleh (2021) yang menjelaskan bahwa proses pembelajaran dengan PMRI dimulai dari konteks atau situasi nyata yang dialami atau dapat dikenali oleh siswa untuk menghubungkan informal ke dalam antara matematika matematika formal. Konteks pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini yaitu konteks permainan tradisional ular naga. Konteks permainan tradisional dipilih peneliti untuk mengajak siswa menjaga kearifan lokal daerah dan membuat siswa lebih termotivasi dalam mempelajari matematika serta dapat menciptakan lebih aktivitas pembelajaran menjadi Nursyahidah dkk. 204 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah p-ISSN: 2086-4280 e-ISSN: 2527-8827 bermakna (Wahyuni, 2016; Afriansyah, dkk., 2020). Kearifan lokal yang digunakan sebagai memperkenalkan lokal untuk berbagai macam kearifan belajar materi matematika (Nurhikmayati & Hartono & 2020; Nursyahidah, 2021; Nursyahidah & Albab, 2021). inspirasi Sunendar, Selain konteks, media pembelajaran juga penting digunakan siswa, karena pembelajaran yang monoton hanya berpusat pada guru mengakibatkan siswa aktivitas merasa pembelajaran (Lisnani, 2019; Li, 2022). Manfaat media yaitu menciptakan aktivitas pembelajaran yang lebih menarik dan lebih interaktif, lebih efisien dalam waktu dan tenaga serta dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa (Firmansyah, 2015; Suwartono, dkk. 2022). bosan dalam pembelajaran Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka akan mendeskripsikan tahap persiapan untuk mengenai memberikan persiapan sebelum uji coba HLT pada tahap ekperimen desain. Artikel ini ditulis sebagai bagian dari penelitian yang bertujuan menghasilkan lintasan belajar siswa dalam memahami materi peluang dengan konteks permainan ular naga. Rancangan HLT penting bagi siswa untuk mengetahui cara berpikir siswa sehingga diharapkan dapat membantu siswa dalam mengatasi kesulitan yang dialami pada materi peluang. artikel ini penjelasan II. METODE Metode penelitian yang digunakan adalah research. Menurut Gravemeijer dan Van Eerde (2009), design research adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengembangkan local instruction theory (LIT) kualitas pembelajaran. Metode penelitian design research mempunyai 3 tahapan utama yaitu tahap preliminary design, design experiment, dan retrospective analysis. design dengan tujuan guna meningkatkan Tahap pertama yaitu preliminary design (tahap persiapan), pada tahap ini ada beberapa aktivitas yang dilakukan peneliti yaitu kajian literatur mengenai konteks, materi, dan metode penelitian. Kajian literatur dilakukan untuk digunakan sebagai dasar mengembangkan HLT (Hypothetical Learning Trajectory) yang berupa rangkaian aktivitas, tujuan, dan hipotesis siswa. Tahap kedua yaitu design experiment, pada tahap ini, ada beberapa aktivitas yang dilakukan yaitu: (1) pilot experiment berupa mengujicobakan HLT kepada kelompok kecil siswa dengan kemampuan yang berbeda (2) teaching experiment berupa mengujicobakan HLT yang telah direvisi sesuai kemampuan siswa dari tahap pilot experiment pada kelas yang menjadi target penelitian. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII MTs NU Miftahul Ulum Margasari, Jawa Tengah. Pengumpulan data pada penelitian ini melalui beberapa hal yaitu observasi, rekaman, melakukan kajian literatur dan Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 205
mencari tahu kemampuan siswa. Dalam artikel fokus menjelaskan tahap pertama dari design research yaitu preliminary design. Kegiatan utama yang dijelaskan dalam artikel ini adalah uraian Hypothetical Learning Trajectory (HLT) dengan konteks permainan ular naga untuk materi peluang. ini, peneliti Perbedaan antara HLT dan LIT adalah yang HLT memberikan disesuaikan dengan karakteristik siswa pada materi tertentu sedangkan LIT memuat seluruh urutan pembelajaran dan menggambarkan pengembangan HLT (Nickerson & Whitacre, 2010). informasi III. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah melakukan kegiatan kajian literatur, peneliti mengkaji kemampuan prasyarat yang dimiliki dan dikuasai siswa dengan menelaah kompetensi dasar yaitu siswa dapat melakukan operasi hitung berbagai bilangan diantaranya bilangan yang pecahan, melibatkan bilangan cacah, pecahan dan/ desimal, bilangan bulat dan pecahan serta kontekstual menyelesaikan masalah berkaitan dengan operasi hitung bilangan bulat dan pecahan. Hasil dari kajian literatur dan menelaah kemampuan siswa tersebut untuk mendesain HLT yang berisi serangkaian proses pembelajaran yaitu aktivitas, tujuan pembelajaran, dan dugaan pemikiran siswa. bilangan campuran sebagai landasan Tahap pertama design research adalah preliminary design. Ada beberapa kegiatan yang dilakukan pada tahap ini seperti melakukan kajian literatur, mencari tahu kemampuan prasyarat siswa, merumuskan lintasan belajar dan melakukan validasi perangkat sebelum pembelajaran (Akker dkk., diujicobakan pada siswa 2006). Kajian literatur pada tahap pertama ini informasi- mengumpulkan berupa berkaitan dengan informasi yang informasi mengenai penelitian seperti buku-buku materi sekolah. literatur itu, dilakukan untuk mengumpulkan informasi mengenai PMRI dan design research yang menjadi dalam pembelajaran peluang. peluang melalui Selain kajian dasar strategi dalam mengembangkan (Hypothetical Learning Trajectory) adalah menentukan indikator materi peluang, yaitu: a) siswa dapat menentukan peluang empirik dari suatu dapat menentukan ruang sampel dari suatu percobaan, c) menentukan titik sampel yang memenuhi suatu kejadian, d) menentukan peluang teoritik dari suatu percobaan, e) siswa dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan peluang empirik dan teoritik suatu kejadian percobaan. Selanjutnya, peneliti merancang HLT materi peluang yang mencakup 5 karakteristik PMRI yaitu: (1) Penggunaan konteks, peneliti menggunakan konteks permainan ular naga, (2) penggunaan Langkah pertama HLT percobaan, b) siswa kontekstual dari suatu 206 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah p-ISSN: 2086-4280 e-ISSN: 2527-8827 menggunakan model, pengetahuan matematika konkret menuju pengetahuan matematika formal, (3) pemanfaatan hasil kontruksi siswa, siswa diberikan dalam mengembangkan pengetahuannya melalui berbagai sumber, (4) interaktifas, terdapat interaksi antar siswa satu dan siswa lainnya dan antara siswa dan guru, (5) keterkaitan, terdapat keterkaitan materi peluang dengan materi lainnya. HLT konteks permainan ular naga pada kelas VIII yang bisa dijelaskan berikut. A. Aktivitas untuk Membangun Norma dan Aturan Saat Pembelajaran peneliti kebebasan 2) Aktivitas Aktivitas 1 dimulai dengan mengamati video konteks permainan ular naga. ini adalah siswa Tujuan akhir aktivitas mampu menentukan peluang empirik. Siswa diminta untuk mengamati video permainan ular naga yang diberikan guru. Setelah menonton video dan dibantu lembar aktivitas, siswa mengidentifikasi atau banyaknya banyaknya kesempatan pemain tertangkap dalam permainan ular naga dan siswa harus menentukan banyaknya percobaan dari permainan siswa menentukan rumus peluang empirik. kejadian itu. Setelah itu, Guru membuat kesepakatan bersama dengan siswa mengenai aturan yang akan diterapkan selama aktivitas pembelajaran, ingin diantaranya: mengajukan serta memberikan pendapat, harus menekan raise hand pada zoom dan tombol berbicara setelah diizinkan oleh guru, (2) ketika ada siswa yang sedang berbicara lainnya (berpendapat), mendengarkan dan menyimak pendapat yang disampaikan dan diizinkan untuk menanggapi pada waktu yang disediakan, (3) jika guru menanyakan jawaban dari siswa, artinya guru ingin mengetahui cara berpikir siswa. B. Aktivitas 1 siswa ketika (1) dan menjawab siswa Penjelasan aktivitas 1 pada HLT adalah sebagai berikut: 1) Tujuan Pembelajaran Beberapa kegiatan yang dilakukan, siswa diberi masalah: seperti: berapakah dalam pemain permainan ular naga tersebut? Berapakah banyak pemain tertangkap dalam gerbang? Menuliskan informasi yang didapat dari permasalahan berikut: "Terdapat yang menjadi orang "gerbang" nya yaitu Andi dan Ari, dan 6 orang yang menjadi anak naga tersebut. 6 anak tersebut yaitu A, B, C, D, E, dan F. Pada putaran pertama, yang tertangkap yaitu B, dan dia memilih barisan Ari. Kemudian dilanjut untuk putaran ke-2 yang tertangkap yaitu C, dan dia memilih barisan Andi. Dilanjut untuk putaran ke-3 yang tertangkap yaitu E, dan dia memilih barisan Ari. Kemudian putaran ke-4 yang tertangkap yaitu D, dan dia memilih barisan Andi. Dilanjut putaran ke-5 yang tertangkap yaitu A, dan dia memilih Andi. (a) jumlah percobaan setiap 2 Menentukan peluang empirik dengan melakukan observasi video konteks Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 207
Kemudian untuk putaran ke-6 yang tertangkap F, dia memilih Andi. Dan pada putaran ke-7 yang tertangkap C, dan dia memilih Ari. Dan untuk putaran terakhir yang tertangkap E dan dia memilih Andi." untuk diminta Selanjutnya rumus peluang empirik. menuliskan Diharapkan siswa dapat menentukan jumlah pemain dan banyaknya percobaan tertangkap oleh setiap pemain yang gerbang sehingga siswa dapat menuliskan rumus guru memberikan stimulus kepada siswa dalam menentukan dan jumlah banyaknya percobaan setiap pemain. Kemudian guru membimbing siswa dalam menemukan rumus peluang empirik, (c) siswa diberi kesempatan untuk melakukan untuk diskusi menyelesaikan masalah yang diberikan. Dalam hal ini, karakteristik PMRI yaitu interaktivitas terpenuhi. 3) Diskusi kelas siswa peluang empirik, (b) pemain dengan temannya guru peluang memberikan kesempatan siswa lain untuk mempresentasikan jika memiliki temuan-temuan yang berbeda dengan siswa yang mempresentasikan jawabannya sebelumnya. Aktivitas terakhir yaitu, guru berdiskusi bersama siswa dan membantu siswa dalam menentukan peluang empirik. C. Aktivitas 2 empirik. Selain itu, jawabannya Penjelasan aktivitas 2 pada HLT yang dirancang adalah sebagai berikut: 1) Tujuan Pembelajaran Menentukan peluang teoritik dengan melakukan observasi video konteks. 2) Aktivitas Aktivitas 2 dimulai dengan guru memberi siswa gambar konteks permainan ular naga yang dapat dilihat pada Gambar 1. Siswa diminta untuk menentukan berapa banyak anak yang mengikuti permainan tersebut. Beberapa aktivitas dalam diskusi kelas yaitu memberikan kesempatan salah satu jawabannya. siswa mempresentasikan Kemungkinan dapat dan menuliskan kesempatan setiap peserta tertangkap dalam gerbang. Artinya siswa sudah dapat menentukan banyaknya kejadian dan banyaknya Kemungkinan selanjutnya siswa belum bisa dalam mengaplikasikan perbandingan antara banyaknya kejadian banyaknya percobaan sehingga dapat diartikan bahwa siswa belum bisa dalam menentukan rumus siswa banyaknya sudah peserta percobaan. Gambar 1. Konteks Permainan Ular Naga. Aktivitas dilanjutkan dengan siswa banyak diminta dapat kejadian tertangkap oleh dua anak yang menjadi gerbang dalam permainan. Setelah siswa kejadian menuliskan mampu untuk menentukan setiap anak yang 208 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah p-ISSN: 2086-4280 e-ISSN: 2527-8827 tertangkapnya siswa oleh gerbang, siswa diminta untuk mengidentifikasi dan menyimpulkan yang tertangkap 2 kali atau 3 kali atau sekali dalam permainan. Dari aktivitas yang dijelaskan di atas, siswa diarahkan untuk memahami, menentukan, dan menuliskan peluang 2 diharapkan siswa dapat menuliskan banyaknya peserta dan kesempatan setiap peserta tertangkap dalam gerbang dan menentukan teoritik. Stimulus yang diberikan dapat berupa pertanyaan mengenai banyaknya peserta dan siapa saja yang dapat kesempatan tertangkap oleh gerbang. 3) Diskusi kelas jika anak ada Pada teoritik. aktivitas rumus peluang Guru memberikan kesempatan siswa hasil mempresentasikan untuk pekerjaannya dan menunjukkan strategi pengerjaan. Selain itu, guru meminta dan memberikan kesempatan siswa untuk menanggapi hasil pekerjaan siswa yang presentasi jika memang terjadi perbedaan jawaban. Dengan mengamati konteks dimungkinkan siswa dapat menuliskan banyaknya peserta dan kesempatan setiap gerbang. peserta Namun, siswa masih kesulitan dalam menentukan peluang teoritiknya. Guru memfasilitasi, memberikan stimulus, dan membimbing siswa untuk menentukan peluang teoritik. D. Aktivitas 3 tertangkap dalam Aktivitas 3 pada HLT yang dirancang dapat dijelaskan sebagai berikut. 1) Tujuan Pembelajaran ruang Menentukan sampel, dan frekuensi harapan 2) Aktivitas 1) Tujuan Pembelajaran ruang Menentukan sampel, dan frekuensi harapan 2) Aktivitas sampel, Kegiatan yang dilakukan oleh siswa pada siswa ini mengeksplorasi video/gambar permainan ular naga yang diberikan guru. Dalam video dan gambar konteks yang diberikan tersebut, siswa dapat melihat bagaimana permainan ular naga dan cara bermainnya. Selain itu, siswa juga melakukan observasi seperti menentukan lebih banyaknya peserta dalam permainan ular naga dan memberikan nama peserta yang terlibat tersebut. Kemudian, siswa diminta untuk menyajikan ruang sampel dan menentukan titik sampel dari konteks tersebut dengan memanfaatkan materi himpunan yang telah dipelajari pada jenjang sebelumnya. aktivitas yaitu: lanjut siswa yang nantinya diberikan pertanyaan digunakan untuk menentukan rumus frekuensi harapan. Siswa terlebih dulu menentukan titik sampel pada masalah konteks yang diberikan, seperti adanya pertanyaaan jumlah pemain yang mengenai berapa tertangkap dalam gerbang dan jumlah yang mengikuti seluruh permainan, siswa dapat membedakannya sebagai titik sampel dan ruang sampel, kemudian diarahkan pada pemahaman frekuensi mengenai harapan. Guru siswa dalam menentukan membantu ini rumus frekuensi harapan. Aktivitas Aktivitas dilanjutkan dengan ruang sampel dan pemain Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 209
merupakan upaya untuk menjembatani karakteristik PMRI. 3) Diskusi kelas Guru memberikan kesempatan kepada salah satu siswa untuk menunjukan jawabannya dituliskan mengenai jumlah pemain dan menentukan berapa ruang sampel dan titik sampel. siswa Kemungkinan dapat dan jumlah menuliskan tertangkap dan mampu kesempatan menentukan titik ruang sampel dan karena siswa memahami sampelnya konsep jenjang himpunan sebelumnya. Selain itu dimungkinkan siswa juga dapat menentukan frekuensi harapan dengan baik telah aktivitas-aktivitas melaksanakan landasan untuk sebelumnya memahami frekuensi harapan. Dalam pembelajaran, guru menjadi pelengkap informasi dari apa yang didapat siswa dalam aktivitas serta membimbing dan berdiskusi dengan siswa. E. Aktivitas 4 Aktivitas yang telah sudah pemain pada karena sebagai yaitu menyelesaikan masalah kontekstual sehari-hari yang berkaitan dengan peluang. Dalam aktivitas ini siswa diberikan masalah yaitu berupa data siswa yang memiliki kegemaran dalam mata pelajaran matematika, fisika dan gemar kedua-duanya. Kemudian siswa diminta untuk mencari peluang siswa yang gemar matematika dan siswa yang gemar Siswa menyelesaikan kedua-duanya. dengan menerapkan 4 aktivitas dari pemahaman pengetahuan 4 aktivitas-aktivitas sebagai berperan membimbing siswa kesulitan dalam menyelesaikan masalah. Guru sebelumnya. fasilitator dan jika mengalami Berdasarkan hasil yang dijelaskan di atas, beberapa kegiatan yang dilakukan dalam tahap pertama design research yaitu melakukan kajian literatur terkait penelitian, menelaah kemampuan siswa, dan merumuskan HLT dengan 4 aktifitas yaitu: video kontekstual untuk menentukan peluang empirik, (2) siswa menganalisis permainan ular naga dan mengaitkannya dengan materi peluang teoritik, (3) siswa dapat menentukan ruang sampel, titik sampel dan frekuensi harapan, (4) siswa dapat menyelesaikan masalah kontekstual sehari-hari berkaitan dengan materi peluang. Rancangan yang dilakukan diharapkan mampu memfasilitasi siswa dalam memahami konsep materi peluang. Siswa diharapkan dapat menemukan kembali konsep peluang dari video pembelajaran yang sama digunakan pada Aktivitas aktivitas 1, 2 dan 3. pembelajaran video tradisional ular berkonteks permainan naga diharapkan dapat membantu siswa lebih memahami konsep materi peluang. pendapat Hal (Nursyahidah dkk., 2014) dan (Fahrurozi dkk., 2018) yang mengatakan bahwa pembelajaran berbantuan konteks yang tepat dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep, dan menciptakan pembelajaran yang bermakna. (1) Siswa mengamati menggunakan sesuai ini dengan dan 210 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah p-ISSN: 2086-4280 e-ISSN: 2527-8827 IV. PENUTUP untuk Penelitian mengembangan (Hypothetical Learning Trajectory) materi peluang untuk kelas konteks permainan ular naga yang terdiri dari 4 aktivitas berikut: (1) Menonton video pembelajaran yang terdapat beberapa anak sedang bermain permainan ular naga, terdapat anak naga dan dua anak sebagai gerbang. Siswa mengidentifikasi banyaknya kejadian pemain tertangkap dan menentukan banyaknya percobaan dari permainan ular naga, kemudian menentukan rumus peluang empirik, (2) menonton video yang sama kemudian disajikan gambar anak sedang bermain ular naga, siswa diminta menentukan banyaknya pemain dan banyak kejadian setiap anak yang dapat tertangkap jika diberi kesempatan tertangkap lebih dari 1 kali, kemudian menentukan peluang teoritik, (3) menonton video yang sama, kemudian siswa menentukan banyaknya peserta dalam permainan ular naga dan memberikan nama peserta yang terlibat tersebut, kemudian siswa diminta untuk menyajikan ruang sampel dan titik sampel dan digunakan untuk menentukan rumus (4) menyelesaikan frekuensi harapan, masalah kontekstual sehari-hari yang berkaitan dengan materi peluang. ini bertujuan HLT VIII menggunakan ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dan motivasi bagi guru untuk membuat desain pembelajaran yang inovatif dan memfasilitasi siswa lebih termotivasi dalam memahami materi, Pendesainan dalam belajar, dan pembelajaran bermakna. juga menciptakan DAFTAR PUSTAKA Afriansyah, E. A., Herman, T., Turmudi, T., & Dahlan, J. A. (2020). Mendesain untuk berbasis masalah soal kemampuan berpikir kritis matematis calon Jurnal guru. Mosharafa: Pendidikan Matematika, 9(2), 239- 250. Afriansyah, E. A., & Arwadi, F. (2021). Learning Trajectory of Quadrilateral Realistic Mathematics Applying Tasks. Education: Origami-Based Research Mathematics Journal, 13(4), 42-78. Teaching Akker, V. D., J dkk. (2006). Educational Design Research. Taylor & Francis e- Library. Bennu, S., & Tandiayuk, M. B. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Peluang di Kelas VIII A SMP Negeri 3 Sindue. Jurnal Pendidikan Matematika Tadulako, 7(4), 437-450. Deviana, D. R., & Prihatnani, E. (2018). Pengembangan Media Monopoli Matematika pada Materi Peluang Jurnal Review untuk Siswa SMP. Pembelajaran Matematika, 3(2), 114-131. 3.2.114-131 Elektronik Fadzillah, N. (2016). Analisis Kesulitan Konsep Matematika Pemahaman Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 211
Siswa Kelas VII SMP. EKUIVALEN- Pendidikan Matematika, 20(2). Fahrurozi, A., Maesaroh, S., Suwanto, I., & Nursyahidah, F. (2018). Developing Learning Trajectory Based Instruction of the Congruence for Ninth Grade Using Central Java Historical Building. JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education), 78-85. 3(2), .v3i2.6616 Firmansyah, A. U. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia dengan Menggunakan Adobe Flash Cs6 pada Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Islamiyah Hessa Air Genting. Jurrnal Informasi, Teknologi dan Sistem 02(01), 15-20. Gravemeijer, K. Realistic Mathematics Ultrecht: Freudenthal Institute. Gravemeijer, K., & van Eerde, D. (2009). Design research as a means for building a knowledge base for teachers and teaching in mathematics education. The elementary school journal, 109(5), 510-524. (1994). Developing Education. F. Grade (2021). Supporting Students' Understanding of Angles Traditional Central using House. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 12 (2), 212-226. Pedro, L. F. M. G., Barbosa, C. M. M. D. O., & Santos, C. M. D. N. (2018). A critical Hartono, H., & Nursyahidah, 7th Java review of mobile learning integration educational in contexts. International of Journal in Higher Educational Technology Education, 15(1), 1-15. formal Latifah, T., & Afriansyah, E. A. (2021). kemampuan Kesulitan dalam pemecahan masalah matematis siswa pada materi statistika. Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME), 3(2), 134-150. Li, C. (2022). Foreign language learning boredom and enjoyment: The effects teacher of variables. Language Teaching Research, 13621688221090324. Lisnani, L., & Asmaruddin, S. N. (2018). Ajar Matematika Desain Bangun Datar Bilingual Materi PMRI Menggunakan Berkonteks Kebudayaan Lokal. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 345-356. learner variables and Buku Pendekatan Lisnani, L. (2019). Pemahaman Konsep Awal Calon Guru Sekolah Dasar Tentang Pecahan. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 61-70. I., & Wijaya, A. Marlinda, (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan Realistik Pendidikan Matematika Berorientasi pada Minat dan Prestasi. PYTHAGORAS, 13(1). S., & Nengsih, (2017). Pengembangan Kegiatan Siswa Berbasis Penemuan Terbimbing pada Materi Peluang untuk Siswa Septia, T. Lembar 212 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah p-ISSN: 2086-4280 e-ISSN: 2527-8827 IPA SMA Adabiah 2 Kelas XI Padang. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 299-304. Nickerson, S. D., & Whitacre, I. (2010). A the local development of number sense. Mathematical Thinking and Learning. 12(3), 227-252. instruction theory for Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Based Pengembangan Learning Berbasis Kearifan Lokal Berorientasi Kemampuan pada Berpikir Kreatif dan Kemandirian Belajar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 1-12. Project Nursyahidah, F., and Albab, I.U. (2021). Learning Design on Surface Area and Volume of Cylinder Using Indonesian Ethno-Mathematics of Traditional Cookie maker Assisted by GeoGebra. Mathematics Research Journal. 13(4), 79-98. Teaching Nursyahidah, F, Albab, I. U., & Saputro, B. A. (2021). Learning cylinder through the context of Giant Lopis tradition. Journal of Physics: Conference Series, 1918(4), 042086. 6596/1918/4/042086 Nursyahidah, F., Putri, R. I. I., & Somakim. Instructional Design Of (2014). Subtraction Using Pmri Approach Based On Traditional Game. 978, 132-141. Prasetya, S. P. (2014). Memfasiltasi Pembelajaran Berpusat Pada Siswa. Jurnal Geografi, 1(12), 1-11. Sari, DL, & Nursyahidah, F. (2022). Desain statistika tradisional interaktif. Jurnal pembelajaran materi dengan konteks pasar berbantuan video Elemen, 8(1), 29-42. Suwartono, T., Mularsih, P. S., & Khomsatun, K. (2022). Good Or Bad Teaching Practices? Learning From Efl Classrooms. Khazanah Pendidikan, 16(1), 103-116. Tjiptiany, E., As'ari, A., & Muksar, M. (2016). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Inkuiri untuk Membantu Siswa SMA Kelas X dalam Memahami Materi Peluang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(10), 1938-1942. 73 Wahidin, & Sugiman. (2014). Pengaruh Pendekatan PMRI terhadap Motivasi Berprestasi, Kemampuan Pemecahan Belajar. Masalah, Pendidikan PYTHAGORAS: Matematika, 99-109. 2 dan Prestasi Jurnal 9(1), Wahyuni, R. (2016). Upaya Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa dengan Pendidikan Realistik Matematika Jurnal Indonesia. Mosharafa: Pendidikan Matematika, 5(2), 85-92. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 213
RIWAYAT HIDUP PENULIS Dina Lita Sari. Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang angkatan tahun 2017. ini fokus pada Program Saat Kreativitas Mahasiswa 2021 bidang sosial humaniora yang pembelajaran mendesain matematika dengan konteks kearifan lokal melalui design research. Farida Nursyahidah, S. Pd., M. Pd. Pendidikan Dosen Matematika, FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang. Pendidikan sarjana di Jurusan Matematika Unnes, lulus tahun 2010. Studi S2 di Universitas tahun 2013 Sriwijaya, melalui beasiswa IMPoME. Prodi lulus Devi Aspira Fitriani. Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang tahun fokus pada 2018. Saat Program Kreativitas Mahasiswa 2021 bidang sosial humaniora yang mendesain pembelajaran matematika dengan konteks kearifan lokal melalui design research. angkatan ini Denti Zaedatul Khaeriyah. Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang angkatan tahun 2018. ini fokus pada Program Saat Kreativitas Mahasiswa 2021 bidang sosial humaniora yang pembelajaran mendesain matematika dengan konteks kearifan lokal melalui design research. Hartono. Pendidikan Mahasiswa Matematika Universitas PGRI Semarang angkatan tahun 2017. ini fokus pada Program Saat 2021 Kreativitas Mahasiswa bidang sosial humaniora yang pembelajaran mendesain matematika dengan konteks kearifan lokal melalui design research. 214 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 11, Nomor 2, Mei 2022 Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika