BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Informasi dapat diperoleh dari mana saja seperti melalui media koran, majalah, radio atau televisi. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi sebuah bentuk yang berarti kepada penerimanya (Wijoyo, 2021:16). Pada era media baru, kehadiran internet membuat informasi semakin mudah didapatkan. Digital report dari We Are Social pada 2022 dan 2023 menunjukan secara global alasan utama pengguna internet di dunia menggunakan internet yakni untuk mencari informasi (Social, 2022; Social, 2023). Di Indonesia mencari informasi juga menjadi alasan utama dalam menggunakan internet. Menurut digital report dari Data Reportal pada 2022 dan 2023, mencari informasi menduduki peringkat pertama sebagai alasan masyarakat Indonesia menggunakan internet (DataReportal, 2022; DataReportal, 2023). Kegiatan mencari informasi tersebut mayoritas dilakukan dengan memanfaatkan media sosial. Hal ini berdasarkan temuan data oleh Kementrian Komunikasi dan Informasi bersama Katadata Insight Center yang menunjukan bahwa media sosial menjadi pilihan utama masyarakat Indonesia untuk mencari informasi (Annur, 2023).
2 GAMBAR 1. 1 Persentase Media Informasi yang Paling Banyak Digunakan Masyarakat Indonesia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Informasi dapat diperoleh dari mana saja seperti melalui media koran, majalah, radio atau televisi. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi sebuah bentuk yang berarti kepada penerimanya (Wijoyo, 2021:16). Pada era media baru, kehadiran internet membuat informasi semakin mudah didapatkan. Digital report dari We Are Social pada 2022 dan 2023 menunjukan secara global alasan utama pengguna internet di dunia menggunakan internet yakni untuk mencari informasi Sumber: Databoks.katadata.co.id (Social, 2022; Social, 2023). Gambar 1.1 menunjukan persentase media informasi yang paling banyak Di Indonesia mencari informasi juga menjadi alasan utama dalam digunakan oleh masyarakat Indonesia untuk mencari informasi berdasarkan survei menggunakan internet. Menurut digital report dari Data Reportal pada 2022 dan Kementrian Komunikasi dan Informasi bersama Katadata Insight Center yang 2023, mencari informasi menduduki peringkat pertama sebagai alasan masyarakat dirilis tahun 2023. Dalam rentang waktu tahun 2020 hingga 2022 media sosial Indonesia menggunakan internet (DataReportal, 2022; DataReportal, 2023). secara berturut-turut menduduki peringkat pertama sebagai media informasi yang Kegiatan mencari informasi tersebut mayoritas dilakukan dengan memanfaatkan dipilih masyarakat untuk mencari informasi. Sementara itu, televisi menduduki media sosial. Hal ini berdasarkan temuan data oleh Kementrian Komunikasi dan peringkat kedua dan berita online menduduki peringkat ketiga. Meskipun grafik Informasi bersama Katadata Insight Center yang menunjukan bahwa media sosial media sosial tidak stabil dari tahun ke tahun (73 persen pada 2020, 76 persen pada menjadi pilihan utama masyarakat Indonesia untuk mencari informasi (Annur, 2021, 73 persen pada 2022) media sosial tetap mengalahkan televisi dan berita 2023). online sebagai pilihan utama dalam mencari informasi bagi masyarakat Indonesia. Pada 2020 lalu COVID-19 masuk ke Indonesia dan mulai ditetapkan sebagai bencana nasional pada 13 April 2020 (BNPB, 2020). BNPB atau Badan Nasional Penanggulangan Bencana merupakan lembaga yang sengaja dibentuk
sebagai amanat dari UU Nomor 24 Tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencana. Tugas BNPB diantaranya yakni menyampaikan informasi terkait kegiatan penanggulangan bencana kepada masyarakat. Bencana yang dimaksud yakni bencana alam faktor alam, bencana sosial faktor manusia dan bencana nonalam seperti COVID-19. BNBP memanfaatkan media sosial untuk membagikan informasi mengenai penanganan COVID-19 di antaranya yakni media sosial Facebook. GAMBAR 1. 2 Laman Facebook BNPB Sumber: Laman Facebook BNPB Gambar 1.2 menunjukan laman Facebook BNPB. BNPB menggunakan akun Facebook Pages yang telah dibuat sejak 2012 lalu. Pages merupakan jenis akun yang dapat dimanfaatkan bagi organisasi, artis, public figures atau brand sebagai wadah untuk dapat terhubung dengan penggemar atau konsumen mereka (Facebook, 2023). Terdapat fitur following (mengikuti), send email (mengirim 3
3 4 sebagai amanat dari UU Nomor 24 Tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencana. email), massage (mengirim pesan), about (berisikan informasi terkait nomor Tugas BNPB diantaranya yakni menyampaikan informasi terkait kegiatan telepon, email, website, penilaian, waktu pelayanan), mentions (menyebutkan), penanggulangan bencana kepada masyarakat. Bencana yang dimaksud yakni review (ulasan), services (permintaan melakukan janji temu), more (berisikan bencana alam faktor alam, bencana sosial faktor manusia dan bencana nonalam kumpulan konten berdasarkan kategori), search (mencari informasi menggunakan seperti COVID-19. BNBP memanfaatkan media sosial untuk membagikan kata kunci tertentu) dan filters (mencari konten secara spesifik berdasarkan tahun, informasi mengenai penanganan COVID-19 di antaranya yakni media sosial bulan, dan tanggal). Facebook. GAMBAR 1. 3 Postingan Facebook BNPB Terkait Pernanganan COVID-19 GAMBAR 1. 2 Laman Facebook BNPB Sumber: Facebook BNPB Sumber: Laman Facebook BNPB Gambar 1.3 menunjukan informasi mengenai penanganan COVID-19 yang BNPB bagikan melalui Facebook. BNPB membagikan informasi mengenai Gambar 1.2 menunjukan laman Facebook BNPB. BNPB menggunakan penanganan COVID-19 dalam bentuk infografik yang disajikan dalam beberapa akun Facebook Pages yang telah dibuat sejak 2012 lalu. Pages merupakan jenis slide. Pada gambar 1.3 informasi yang dimuat antara lain berisi kasus aktif, akun yang dapat dimanfaatkan bagi organisasi, artis, public figures atau brand spesimen, suspek, konfirmasi, sembuh, meninggal, grafik kasus harian, data sebagai wadah untuk dapat terhubung dengan penggemar atau konsumen mereka vaksinasi, daerah pemberlaku pembatasan kegiatan masyarakat, uji PCR, logistik (Facebook, 2023). Terdapat fitur following (mengikuti), send email (mengirim
dan relawan, laporan media harian dana masuk hingga data uji laboratorium. Infografik tersebut BNPB bagikan hampir setiap hari. Kementerian Kesehatan juga turut membagikan informasi mengenai perkembangan COVID-19 di Indonesia melalui media sosial Facebook dalam bentuk infografik. Namun, di antara keduanya informasi yang diberikan oleh BNPB lebih lengkap dibandingkan informasi milik Kementerian Kesehatan. Hal tersebut dikarenakan dalam infografiknya Kementerian Kesehatan hanya menyajikan informasi berupa angka orang yang positif, sembuh, meninggal, suspek diperiksa, spesimen, kasus aktif, trend keterpakaian tempat tidur lokasi COVID-19, dan trend keterpakaian tempat tidur intensif COVID-19. BNPB tidak hanya memiliki Facebook sebagai media informasi namun juga memiliki media sosial lain seperti Twitter, Instagram, dan Youtube. Di antara media sosial tersebut, Facebook menjadi media sosial BNPB dengan jumlah pengikut terbanyak yakni sebanyak dua juta followers pada tahun 2022. Jumlah ini melampaui angka followers media sosial lain seperti Twitter dengan 503 ribu pengikut, Instagram dengan 472 ribu pengikut, dan terakhir Youtube dengan 53 ribu subscriber. Selain itu, BNPB sebagai media sosial memiliki keunggulan yang tidak dimiliki media sosial lain yakni terdapat fitur more (unggahan yang dikelompokan berdasarkan format dan jenisnya seperti foto, video, live videos atau event) dan fitur filters (mencari konten secara spesifik berdasarkan tahun, bulan, dan tanggal). Berdasarkan keunggulan tersebut, akun media sosial Facebook BNBP dan followers-nya peneliti pilih untuk diteliti. 5
5 6 dan relawan, laporan media harian dana masuk hingga data uji laboratorium. Pada penelitian ini peneliti memilih BNPB sebagai objek yang digunakan Infografik tersebut BNPB bagikan hampir setiap hari. di dalam penelitian. BNPB sebagai lembaga yang bergerak dalam penanggulangan Kementerian Kesehatan juga turut membagikan informasi mengenai bencana memiliki tugas diantaranya yakni menyampaikan informasi terkait perkembangan COVID-19 di Indonesia melalui media sosial Facebook dalam kegiatan penanggulangan bencana kepada masyarakat. Namun, berdasarkan bentuk infografik. Namun, di antara keduanya informasi yang diberikan oleh BNPB pengamatan yang dilakukan peneliti pada postingan mengenai informasi lebih lengkap dibandingkan informasi milik Kementerian Kesehatan. Hal tersebut penanganan COVID-19 di akun media sosial Facebook BNPB dalam rentang waktu dikarenakan dalam infografiknya Kementerian Kesehatan hanya menyajikan 1 November 2022 sampai dengan 30 November 2022, komunikasi yang dilakukan informasi berupa angka orang yang positif, sembuh, meninggal, suspek diperiksa, BNPB cenderung bersifat satu arah. Maksudnya, tanggapan berupa komentar atau spesimen, kasus aktif, trend keterpakaian tempat tidur lokasi COVID-19, dan trend pertanyaan oleh para followers terkait informasi yang diberikan pada kolom keterpakaian tempat tidur intensif COVID-19. komentar tidak mendapatkan tanggapan balasan dari pihak BNPB. Menurut BNPB tidak hanya memiliki Facebook sebagai media informasi namun juga Pedoman Pemanfaatan Media Sosial Instansi Pemerintah, memantau percakapan memiliki media sosial lain seperti Twitter, Instagram, dan Youtube. Di antara media dan menjawab komentar merupakan bagian dari langkah pelaksaan media sosial sosial tersebut, Facebook menjadi media sosial BNPB dengan jumlah pengikut yang perlu diperhatikan (Kementrian PAN RB Republik Indonesia, 2012). terbanyak yakni sebanyak dua juta followers pada tahun 2022. Jumlah ini Sehubungan dengan itu, hal ini menarik untuk diteliti untuk mengetahui apakah ada melampaui angka followers media sosial lain seperti Twitter dengan 503 ribu kesenjangan motif dan kepuasan followers Facebook BNPB mengenai informasi pengikut, Instagram dengan 472 ribu pengikut, dan terakhir Youtube dengan 53 ribu penanganan COVID-19. subscriber. Selain itu, BNPB sebagai media sosial memiliki keunggulan yang tidak Orang dalam rentang usia 18 hingga 24 tahun merupakan subjek penelitian dimiliki media sosial lain yakni terdapat fitur more (unggahan yang dikelompokan ini. Hal tersebut karena berdasarkan data yang diterbitkan oleh Statista menunjukan berdasarkan format dan jenisnya seperti foto, video, live videos atau event) dan fitur bahwa orang dalam rentang usia 18 hingga 24 tahun menjadi kelompok usia filters (mencari konten secara spesifik berdasarkan tahun, bulan, dan tanggal). pengguna Facebook terbanyak di Indonesia di tahun 2022 (Nurhayati, 2022). Orang Berdasarkan keunggulan tersebut, akun media sosial Facebook BNBP dan dalam rentang usia ini juga merupakan pengguna internet terbanyak di Indonesia. followers-nya peneliti pilih untuk diteliti. Berdasarkan survey yang dilakukan APJII pada 2023, orang dalam rentang usia 18 hingga 24 tahun masuk ke dalam kelompok usia pengguna internet terbanyak dan
mayoritas alasan menggunakan internet tersebut yakni untuk mengakses media sosial dan informasi/berita (APJII, 2023). Teori yang digunakan di dalam penelitian ini yakni teori uses and gratifications. Kebutuhan individu dapat dipenuhi oleh media seperti yang diungkapkan dalam teori uses and gratifications. Teori uses and gratifications percaya bahwa individu atau audiens secara aktif mencari dan menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan tertentu sehingga menghasilkan kepuasan (West & Turner, 2018:389). Empat klasifikasi needs (kebutuhan) dan gratifications (terpenuhi kebutuhan atau kepuasan) menurut McQuail (West & Turner, 2018:389): (1) Diversion atau pengalihan yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk melarikan diri sejenak dari masalah atau rutinitas sehari-hari atau untuk mengisi waktu, (2) Personal relationships yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan audiens untuk dapat menjalin hubungan sosial dengan orang lain atau lingkungan sekitarnya, (3) Personal identity yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk memperkuat nilai-nilai diri dan (4) Surveillance yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk mendapatkan informasi. Kegiatan mencari informasi melalui media sosial masuk ke dalam klasifikasi surveillance. Konsep mengukur kepuasan setelah penggunaan media disebut dengan Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) yang kemudian menjadi varian baru teori uses and gratifications, berupa teori expectancy values atau teori pengharapan nilai oleh Philip Palmgreen. GS terbentuk dari kepercayaan audiens terhadap apa yang dapat media berikan dan evaluasi terhadap isinya 7
7 8 mayoritas alasan menggunakan internet tersebut yakni untuk mengakses media sementara GO mempertanyakan hal yang diperoleh audiens setelah mengonsumsi sosial dan informasi/berita (APJII, 2023). media (Kriyantono, 2006:211). Pada penelitian ini, GS yang dimaksud adalah motif Teori yang digunakan di dalam penelitian ini yakni teori uses and followers menggunakan Facebook BNPB untuk mencari informasi mengenai gratifications. Kebutuhan individu dapat dipenuhi oleh media seperti yang penanganan COVID-19 sementara GO yang dimaksud adalah kebutuhan followers diungkapkan dalam teori uses and gratifications. Teori uses and gratifications yang dipenuhi setelah menggunakan Facebook BNPB. Setelah melakukan percaya bahwa individu atau audiens secara aktif mencari dan menggunakan media pengukuran pada GS dan GO, kepuasan dapat diketahui berdasarkan kesenjangan untuk memenuhi kebutuhan tertentu sehingga menghasilkan kepuasan (West & pada skor rata-rata antara GS dan GO yang disebut dengan kesenjangan kepuasan Turner, 2018:389). Empat klasifikasi needs (kebutuhan) dan gratifications atau discrepancy gratifications (Kriyantono, 2006:212). (terpenuhi kebutuhan atau kepuasan) menurut McQuail (West & Turner, Dalam penelitian ini, terdapat tiga penelitian yang peneliti gunakan sebagai 2018:389): (1) Diversion atau pengalihan yakni motif penggunaan media yang rujukan. Penelitian pertama merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Nathania didorong oleh kebutuhan untuk melarikan diri sejenak dari masalah atau rutinitas dan Rusdi dengan judul "Studi Kesenjangan Motif dan Kepuasan Followers dalam sehari-hari atau untuk mengisi waktu, (2) Personal relationships yakni motif Mengikuti Akun @tmcpoldametro di Instagram". Dalam penelitian tersebut penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan audiens untuk dapat menjalin Nathania dan Rusdi membahas motif terkuat yang mempengaruhi para pengikut hubungan sosial dengan orang lain atau lingkungan sekitarnya, (3) Personal identity atau followers serta tingkat kepuasan yang didapatkan setelah mengikuti akun yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk memperkuat @tmcpoldametro. Dimensi atau indikator yang digunakan dalam penelitian ini nilai-nilai diri dan (4) Surveillance yakni motif penggunaan media yang didorong yakni informasi, identitas pribadi, integrasi dan interaksi sosial, dan hiburan. oleh kebutuhan untuk mendapatkan informasi. Kegiatan mencari informasi melalui Berdasarkan penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa kepuasan tertinggi yang media sosial masuk ke dalam klasifikasi surveillance. didapatkan oleh para followers yakni kepuasan informasi dan kepuasan terendah Konsep mengukur kepuasan setelah penggunaan media disebut dengan yakni kepuasan dalam integrasi dan interaksi sosial (Nathania & Rusdi, 2018). Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) yang kemudian Penelitian kedua merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Pupung menjadi varian baru teori uses and gratifications, berupa teori expectancy values Arifin dengan judul "Persaingan Tujuh Portal Berita Online Indonesia berdasarkan atau teori pengharapan nilai oleh Philip Palmgreen. GS terbentuk dari kepercayaan Analisis Uses and Gratifications. Dalam penelitian tersebut Pupung Arifin audiens terhadap apa yang dapat media berikan dan evaluasi terhadap isinya membahas bagaimana kepuasan audiens terhadap informasi yang ditawarkan oleh
beberapa media online di Indonesia termasuk juga persaingan yang terjadi di antara media online tersebut. Dalam penelitian yang dilakukan memunculkan kesimpulan bahwa ada persaingan di antara media online dan ditemukan ketidakpuasan audiens terhadap apa yang disajikan oleh media. Ketidakpuasan tersebut berasal dari temuan selisih minus antara GS dan GO dan mean skor GS > mean skor GO (Arifin, 2013). Penelitian ketiga merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Innova dengan judul "Motif dan Kepuasan Pengguna Instagram di Komunitas Instameet Indonesia". Dalam penelitian tersebut Innova membahas terkait bagaimana penggunaan Instagram dalam komunitas Instameet Indonesia. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Innova tersebut terdapat kesimpulan bahwa di antara indikator interaksi sosial, mencari informasi, menghabiskan waktu, hiburan, relaksasi, kegunaan berkomunikasi dan kenyamanan ditemukan bahwa motif mencari informasi menjadi motif teratas para pengguna menggunakan Instagram dan kepuasan teratas adalah kepuasan relaksasi. Sementara itu, berdasarkan hasil perbandingan GS (gratifications sought) dan GO (gratificiations obtained) penelitian yang dilakukan Innova menunjukan nilai GO lebih besar dari nilai GS yakni pada indikator relaksasi dan kegunaan berkomunikasi sehingga hal tersebut berarti Instagram memenuhi keinginan para pengguna dalam hal melepaskan stress dan membantu pengguna dalam berkomunikasi (Innova, 2016). BNPB menggunakan media sosial Facebook untuk membagikan informasi kepada khalayak terutama kepada para followers-nya. Adapun tujuan dalam 9
9 10 beberapa media online di Indonesia termasuk juga persaingan yang terjadi di antara penelitian ini yakni untuk mengetahui apakah ada kesenjangan motif dan kepuasan media online tersebut. Dalam penelitian yang dilakukan memunculkan kesimpulan followers pada akun Facebook BNPB. bahwa ada persaingan di antara media online dan ditemukan ketidakpuasan audiens B. Rumusan Masalah terhadap apa yang disajikan oleh media. Ketidakpuasan tersebut berasal dari Rumusan masalah berdasarkan uraian latar belakang tersebut yakni temuan selisih minus antara GS dan GO dan mean skor GS > mean skor GO (Arifin, "Apakah ada kesenjangan motif dan kepuasan followers Facebook BNPB mengenai 2013). informasi penanganan COVID-19?" Penelitian ketiga merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Innova C. Tujuan Penelitian dengan judul "Motif dan Kepuasan Pengguna Instagram di Komunitas Instameet Indonesia". Dalam penelitian tersebut Innova membahas terkait bagaimana Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada penggunaan Instagram dalam komunitas Instameet Indonesia. Berdasarkan kesenjangan motif dan kepuasan followers Facebook BNPB mengenai informasi penelitian yang dilakukan Innova tersebut terdapat kesimpulan bahwa di antara penanganan COVID-19. indikator interaksi sosial, mencari informasi, menghabiskan waktu, hiburan, D. Manfaat Penelitian relaksasi, kegunaan berkomunikasi dan kenyamanan ditemukan bahwa motif 1. Manfaat Akademis mencari informasi menjadi motif teratas para pengguna menggunakan Instagram dan kepuasan teratas adalah kepuasan relaksasi. Sementara itu, berdasarkan hasil Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi penelitian perbandingan GS (gratifications sought) dan GO (gratificiations obtained) selanjutnya yang menggunakan teori uses and gratifications dan konsep mengukur penelitian yang dilakukan Innova menunjukan nilai GO lebih besar dari nilai GS kepuasan gratification sought dan gratification obtained. yakni pada indikator relaksasi dan kegunaan berkomunikasi sehingga hal tersebut 2. Manfaat Praktis berarti Instagram memenuhi keinginan para pengguna dalam hal melepaskan stress Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembaca untuk memahami dan membantu pengguna dalam berkomunikasi (Innova, 2016). motif dan kepuasan dalam penggunaan media sosial. Selain itu, penelitian ini BNPB menggunakan media sosial Facebook untuk membagikan informasi diharapkan dapat menjadikan masukan bagi pihak BNPB dalam mengelola media kepada khalayak terutama kepada para followers-nya. Adapun tujuan dalam sosial mereka terutama media sosial Facebook.
E. Kerangka Teori 1. Uses and Gratifications Penelitian ini menggunakan teori uses and gratifications dikarenakan dalam penelitian ini objek yang akan diteliti merupakan khalayak yang memilih media sosial Facebook BNPB sebagai sumber informasi terkait COVID-19. Para teoritis dalam uses and uratifications memandang pengguna media sebagai pengguna aktif karena mampu memeriksa serta mengevaluasi berbagai jenis media agar mencapai tujuan komunikasi yang diinginkan (West & Turner, 2018:389). Teori uses and gratifications memberikan kerangka guna membantu memahami terkait kapan dan bagaimana audiens selaku pengonsumsi media menjadi lebih aktif atau kurang aktif ketika menggunakan media termasuk konsekuensi apa yang ditimbulkan setelahnya (West & Turner, 2018:389). Terdapat lima asumsi pada teori uses and gratifications (Griffin et al., 2018:347-359): (1) Audiens berperan lebih aktif dalam penggunaan media karena ada tujuan yang ingin dicapai, (2) Audiens mencari pemenuhan kebutuhan melalui penggunaan media, (3) Media bersaing untuk mendapatkan perhatian dan waktu audiens termasuk juga bersaing memenuhi kebutuhan audiens, (4) Media menghasilkan efek yang berbeda pada setiap orang, (5) Audiens dapat menjelaskan motivasi dan alasannya dalam menggunakan media. Terdapat empat klasifikasi Uses (kebutuhan) dan Gratifications (terpenuhinya kebutuhan audiens) dari media berdasarkan menurut McQuail (West & Turner, 2018:389): (1) Diversion atau pengalihan yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk melarikan diri sejenak dari masalah atau rutinitas sehari-hari, (2) Personal 11
11 12 relationships yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan audiens E. Kerangka Teori untuk dapat menjalin hubungan dengan orang lain, (3) Personal identity yakni motif 1. Uses and Gratifications penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk memperkuat nilai-nilai diri Penelitian ini menggunakan teori uses and gratifications dikarenakan dalam dan (4) Surveillance yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan penelitian ini objek yang akan diteliti merupakan khalayak yang memilih media untuk mendapatkan informasi. sosial Facebook BNPB sebagai sumber informasi terkait COVID-19. Para teoritis Kegiatan mendapatkan informasi melalui media sosial Facebook BNPB dalam uses and uratifications memandang pengguna media sebagai pengguna aktif masuk ke dalam klasifikasi surveillance atau pengawasan yang merupakan motif karena mampu memeriksa serta mengevaluasi berbagai jenis media agar mencapai pemenuhan kebutuhan dari penggunaan media meliputi kegiatan mendapatkan atau tujuan komunikasi yang diinginkan (West & Turner, 2018:389). Teori uses and mengumpulkan informasi. Penelitian berfokus pada motif surveillance dikarenakan gratifications memberikan kerangka guna membantu memahami terkait kapan dan menurut digital report dari Data Reportal pada 2022 dan 2023, mencari informasi bagaimana audiens selaku pengonsumsi media menjadi lebih aktif atau kurang aktif menduduki peringkat pertama sebagai alasan masyarakat Indonesia menggunakan ketika menggunakan media termasuk konsekuensi apa yang ditimbulkan setelahnya internet (DataReportal, 2022; DataReportal, 2023). Selain itu, berdasarkan temuan (West & Turner, 2018:389). data oleh Kementrian Komunikasi dan Informasi bersama Katadata Insight Center Terdapat lima asumsi pada teori uses and gratifications (Griffin et al., menunjukan bahwa dalam mencari informasi masyarakat menjadikan media sosial 2018:347-359): (1) Audiens berperan lebih aktif dalam penggunaan media karena sebagai pilihan utama (Annur, 2023). ada tujuan yang ingin dicapai, (2) Audiens mencari pemenuhan kebutuhan melalui 2. Gratification Sought (GS) dan Gratificiation Obtained (GO) penggunaan media, (3) Media bersaing untuk mendapatkan perhatian dan waktu audiens termasuk juga bersaing memenuhi kebutuhan audiens, (4) Media Teori expectancy values atau nilai pengharapan merupakan varian baru dari menghasilkan efek yang berbeda pada setiap orang, (5) Audiens dapat menjelaskan teori uses and gratifications yang dikembangkan oleh Palmgreen. Teori expectancy motivasi dan alasannya dalam menggunakan media. Terdapat empat klasifikasi values mempertanyakan apakah motif pada teori uses and gratifications telah Uses (kebutuhan) dan Gratifications (terpenuhinya kebutuhan audiens) dari media berhasil dipenuhi oleh media atau berhasil memuaskan audiens setelah penggunaan berdasarkan menurut McQuail (West & Turner, 2018:389): (1) Diversion atau media. Untuk mengukur kepuasan pengguna media setelah menggunakan media pengalihan yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk tersebut digunakan konsep mengukur kepuasan yang disebut Gratification Sought melarikan diri sejenak dari masalah atau rutinitas sehari-hari, (2) Personal (GS) dan Gratificiation Obtained (GO) (Kriyantono, 2006:210). Masih merujuk
pada sumber yang sama, teori expectancy values berpendapat bahwa orang atau audiens mengarahkan diri pada media didasarkan pada kepercayaan serta evaluasi pada media tersebut. GS merupakan motif yang mendorong atau kepuasan yang dicari oleh individu atau audiens dalam menggunakan media sementara GO merupakan kepuasan yang diperoleh setelah menggunakan media. Kepuasan dalam konsep ini dilihat berdasarkan kesenjangan kepuasan (discrepancy gratifications) yang mana merupakan perbedaan perolehan angka kepuasan antara mean skor GS dan GO. Terdapat tiga indikator untuk melihat terjadinya kesenjangan menurut Kriyantono (2006:212): 1) Jika mean skor GS lebih besar dari pada mean skor GO maka terjadi kesenjangan yang tidak memuaskan audiens, 2) Jika mean skor GS sama dengan mean skor GO maka tidak terjadi kesenjangan yang tidak memuaskan audiens, 3) Jika mean skor GS lebih kecil dari mean skor GO maka terjadi kesenjangan yang memuaskan audiens. Semakin besar suatu angka kesenjangan mean skor atau nilai rata-rata antara GS dan GO maka artinya media semakin tidak memuaskan audiens dan sebaliknya semakin kecil suatu angka kesenjangan mean skor atau nilai rata-rata antara GS dan GO maka artinya media semakin memuaskan audiens. 3. New Media Era new media atau media baru menjadi penanda beralihnya media dari media lama menjadi berbentuk digital dengan banyak fitur yang dapat dikonsumsi secara umum. Internet menjadi kata kunci yang membedakan old media dengan new media. Melalui teknologi, internet menggabungkan media yang bersifat audio, visual dan audio visual. Merujuk pada Livingstone dalam McQuail (2011:155) 13
13 14 pada sumber yang sama, teori expectancy values berpendapat bahwa orang atau dikatakan bahwa gabungan dari interaktifvitas merupakan hal baru yang ada pada audiens mengarahkan diri pada media didasarkan pada kepercayaan serta evaluasi internet sehingga menimbulkan hal yang baru pula pada komunikasi massa seperti pada media tersebut. GS merupakan motif yang mendorong atau kepuasan yang dalam lingkup konten, jangkauan massa serta sifat komunikasi. Maksudnya, dicari oleh individu atau audiens dalam menggunakan media sementara GO kombinasi interaktif tersebut membuat konten pada new media menjadi tidak merupakan kepuasan yang diperoleh setelah menggunakan media. Kepuasan dalam terbatas, cakupan audiens yang dapat diraih lebih banyak dan luas serta sifat konsep ini dilihat berdasarkan kesenjangan kepuasan (discrepancy gratifications) komunikasi menjadi lebih global. Salah satu contoh new media yakni media sosial yang mana merupakan perbedaan perolehan angka kepuasan antara mean skor GS yang kehadiran dan kegunaannya sudah tidak asing lagi bagi khalayak. dan GO. Terdapat tiga indikator untuk melihat terjadinya kesenjangan menurut Terdapat tujuh karakteristik new media yang membedakannya dengan Kriyantono (2006:212): 1) Jika mean skor GS lebih besar dari pada mean skor GO media lama berdasarkan perspektif audiens atau pengguna menurut McQuail maka terjadi kesenjangan yang tidak memuaskan audiens, 2) Jika mean skor GS (2011:161): (1) Interactivity yakni tanggapan atau respon pengguna terhadap fitur- sama dengan mean skor GO maka tidak terjadi kesenjangan yang tidak memuaskan fitur yang ditawarkan oleh media, (2) Social presence yakni pengalaman audiens, 3) Jika mean skor GS lebih kecil dari mean skor GO maka terjadi mendapatkan hubungan personal antara seorang pengguna dengan pengguna lain, kesenjangan yang memuaskan audiens. Semakin besar suatu angka kesenjangan (3) Media richness yakni meluasnya cakupan media yang membuatnya dapat mean skor atau nilai rata-rata antara GS dan GO maka artinya media semakin tidak menjadi jembatan di antara sumber yang berbeda, mengurasi ketidakjelasan, memuaskan audiens dan sebaliknya semakin kecil suatu angka kesenjangan mean memberi lebih banyak tanda dan melibatkan lebih banyak indra dalam skor atau nilai rata-rata antara GS dan GO maka artinya media semakin memuaskan penggunaannya, (4) Autonomy yakni terkait sejauh mana pengguna memiliki audiens. kontrol terhadap media yang digunakan dan konten yang dikonsumsi, (5) Playfulness yakni kegunaannya sebagai media hiburan dan kesenangan, (6) 3. New Media Privacy yakni berhubungan dengan kegunaan suatu media atau konten, (7) Era new media atau media baru menjadi penanda beralihnya media dari Personalization yakni berhubungan dengan sejauh mana isi konten dan penggunaan media lama menjadi berbentuk digital dengan banyak fitur yang dapat dikonsumsi media dipersonalisasikan dan bersifat unik bagi penggunanya. secara umum. Internet menjadi kata kunci yang membedakan old media dengan 4. Media Sosial new media. Melalui teknologi, internet menggabungkan media yang bersifat audio, visual dan audio visual. Merujuk pada Livingstone dalam McQuail (2011:155)
Merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Aichner et al (2021:4) dengan judul "Twenty-Five Years of Social Media: A Review of Social Media Applications and Definition from 1994 to 2019", dijelaskan bahwa media sosial mengalami perubahan sebutan dari masa ke masa. Hal ini berawal dari jaringan network yang disebut dengan CSSNs atau Computer Supported Social Networks pada kemunculannya di tahun 1994, berubah disebut menjadi virtual communities pada 1997, lalu berubah lagi menjadi SNS atau Social Networking Services pada 2005 hingga akhirnya mulai digunakan kata social media atau media sosial pada 2010. Dalam jurnal yang berjudul "Social Media: Defining, Developing, and Diving", Carr & Hayes menyebutkan beberapa definisi media sosial menurut para ahli di antaranya: (1) Kent seringkali merujuk media sosial berdasarkan karakteristik sebuah saluran atau mengidentifikasi ke mana pesan menuju, (2) Kaplan & Haenlin merujuk media sosial sebagai kelompok dari aplikasi yang berbasis pada internet dengan dasar teknologi web 2.0 yang memungkinkan penggunanya untuk membuat dan bertukar konten antar sesama pengguna termasuk konten buatan pengguna itu sendiri, dan adapula (3) Lewis merujuk media sosial sebagai sebutan untuk teknologi digital yang memungkinkan khalayak atau pengguna untuk dapat terhubung, berinteraksi hingga menghasilkan dan membagikan konten (Carr & Hayes, 2015:47-48). Beragamnya definisi media sosial menjadi alasan bagi Carr & Hayes untuk menciptakan definisi media sosial yang baru, yang sifatnya lebih luas namun tepat. Menurut Carr & Hayes (2015:50), media sosial merupakan jaringan berbasis internet yang memungkinkan para penggunannya dapat berinteraksi dan 15
15 16 Merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Aichner et al (2021:4) dengan mempresentasikan diri secara selektif, baik saat itu juga atau secara real time atau judul "Twenty-Five Years of Social Media: A Review of Social Media Applications secara asinkron, kepada audiens secara luas atau sempit, yang akan memperoleh and Definition from 1994 to 2019", dijelaskan bahwa media sosial mengalami nilai dan persepsi dari konten yang dibuat oleh pengguna lain. Berdasarkan definisi perubahan sebutan dari masa ke masa. Hal ini berawal dari jaringan network yang ini internet-based (berbasis internet), persistent channels (jaringan atau saluran disebut dengan CSSNs atau Computer Supported Social Networks pada akan selalu tersedia tidak bergantung pada pengguna sedang aktif atau tidak), kemunculannya di tahun 1994, berubah disebut menjadi virtual communities pada perceived interactivity (interaktivitas yang dirasakan pengguna dengan pengguna 1997, lalu berubah lagi menjadi SNS atau Social Networking Services pada 2005 lain) dan user-generated value (nilai media sosial seperti manfaat atau kesenangan hingga akhirnya mulai digunakan kata social media atau media sosial pada 2010. diputuskan oleh pengguna), mass communication value (komunikasi massa Dalam jurnal yang berjudul "Social Media: Defining, Developing, and digunakan untuk komunikasi personal) menjadi kata kunci untuk mendefinisikan Diving", Carr & Hayes menyebutkan beberapa definisi media sosial menurut para media sosial. ahli di antaranya: (1) Kent seringkali merujuk media sosial berdasarkan Berikut merupakan beberapa karakteristik media sosial menurut Nasrullah karakteristik sebuah saluran atau mengidentifikasi ke mana pesan menuju, (2) dalam Setiadi (2014) yakni: (1) Adanya koneksi yang menghubungkan antar Kaplan & Haenlin merujuk media sosial sebagai kelompok dari aplikasi yang komputer, (2) Adanya informasi yang diproduksi atau tukarkan, (3) Adanya arsip berbasis pada internet dengan dasar teknologi web 2.0 yang memungkinkan yang membuat informasi pada media sosial dapat diakses oleh pengguna kapan penggunanya untuk membuat dan bertukar konten antar sesama pengguna termasuk saja, (4) Adanya interaksi antar pengguna, (5) Adanya simulasi sosial dan (6) konten buatan pengguna itu sendiri, dan adapula (3) Lewis merujuk media sosial Adanya konten yang sepenuhnya menjadi milik oleh pengguna. sebagai sebutan untuk teknologi digital yang memungkinkan khalayak atau 5. Media Sosial Facebook pengguna untuk dapat terhubung, berinteraksi hingga menghasilkan dan Merujuk pada Abram & Carasavas (2021), Facebook merupakan website membagikan konten (Carr & Hayes, 2015:47-48). yang membantu penggunanya untuk membentuk citra diri secara online dan berbagi Beragamnya definisi media sosial menjadi alasan bagi Carr & Hayes untuk dengan teman di dunia nyata secara online pula. BNPB menggunakan akun menciptakan definisi media sosial yang baru, yang sifatnya lebih luas namun tepat. Facebook jenis Pages yang memiliki fitur berbeda dengan akun Facebook personal. Menurut Carr & Hayes (2015:50), media sosial merupakan jaringan berbasis Facebook Pages adalah pilihan yang terbaik bagi pengguna yang ingin melakukan internet yang memungkinkan para penggunannya dapat berinteraksi dan promosi atau distribusi informasi dengan tampilan bersifat publik yang terbuka
17 untuk semua orang (Abram & Carasavas, 2021). Ketika seorang pengguna menyukai atau mengikuti sebuah akun Pages maka mereka akan mulai mendapatkan informasi dari Pages di beranda. F. Kerangka Konsep Terdapat dua variabel dalam penelitian ini yakni motif (gratification sought) sebagai variabel pengaruh atau bebas (X) dan kepuasan (gratification obtained) sebagai variabel tergantung atau tak bebas (Y). Variabel pengaruh merupakan variabel yang menjadi pengaruh atau penyebab dari variabel yang lain sementara variabel tergantung merupakan variabel yang dipengaruhi oleh varibel lain (Kriyantono, 2006:21). Pada penelitian ini, motif yang dicari oleh followers Facebook BNPB dalam menggunakan media mempengaruhi kepuasan setelah menggunakan media mengenai informasi penanganan COVID-19. 1. Motif (Gratification Sought) Gratification sought atau motif merupakan hal yang mendorong atau kepuasan yang dicari oleh individu atau audiens dalam menggunakan media (Kriyantono, 2006). Terdapat empat klasifikasi Uses (kebutuhan) dan Gratifications (terpenuhinya kebutuhan) audiens dari media berdasarkan menurut McQuail (West & Turner, 2018:389) yakni: (1) Diversion atau pengalihan yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk melarikan diri sejenak dari masalah atau rutinitas sehari-hari atau untuk mengisi waktu, (2) Personal relationships yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan audiens untuk dapat menjalin hubungan sosial dengan orang lain, (3)
17 18 untuk semua orang (Abram & Carasavas, 2021). Ketika seorang pengguna Personal identity yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan menyukai atau mengikuti sebuah akun Pages maka mereka akan mulai untuk memperkuat nilai-nilai diri dan (4) Surveillance yakni motif penggunaan mendapatkan informasi dari Pages di beranda. media yang didorong oleh kebutuhan untuk mendapatkan informasi. Penelitian ini berfokus pada motif surveillance atau pengawasan yang merupakan motif F. Kerangka Konsep pemenuhan kebutuhan dari penggunaan media meliputi kegiatan mendapatkan atau Terdapat dua variabel dalam penelitian ini yakni motif (gratification sought) mengumpulkan informasi. sebagai variabel pengaruh atau bebas (X) dan kepuasan (gratification obtained) 2. Kepuasan yang Diperoleh (Gratification Obtained) sebagai variabel tergantung atau tak bebas (Y). Variabel pengaruh merupakan variabel yang menjadi pengaruh atau penyebab dari variabel yang lain sementara Gratificiation obtained merupakan kepuasan yang diperoleh setelah variabel tergantung merupakan variabel yang dipengaruhi oleh varibel lain menggunakan media (Kriyantono, 2006). Kepuasan pengguna media dapat (Kriyantono, 2006:21). Pada penelitian ini, motif yang dicari oleh followers diketahui melalui kesenjangan kepuasan atau discrepancy gratifications yakni Facebook BNPB dalam menggunakan media mempengaruhi kepuasan setelah perbedaan kepuasan yang diperoleh antara mean skor GS dan GO. Indikator untuk menggunakan media mengenai informasi penanganan COVID-19. mengetahui terjadi kesenjangan kepuasan yakni: (1) Jika mean skor (skor rata-rata) GS > GO artinya kebutuhan yang didapatkan setelah menggunakan media lebih 1. Motif (Gratification Sought) sedikit dari kebutuhan yang diinginkan maka terdapat kesenjangan kepuasan yang Gratification sought atau motif merupakan hal yang mendorong atau berarti media tidak memuaskan audiens (2) Jika mean skor GS = GO artinya kepuasan yang dicari oleh individu atau audiens dalam menggunakan media kebutuhan yang diinginkan terpenuhi maka tidak terjadi kesenjangan kepuasan, (3) (Kriyantono, 2006). Terdapat empat klasifikasi Uses (kebutuhan) dan Jika mean skor GS < GO artinya kebutuhan yang didapatkan lebih besar dari Gratifications (terpenuhinya kebutuhan) audiens dari media berdasarkan menurut kebutuhan yang sebelumnya diinginkan maka terjadi kesenjangan kepuasan yang McQuail (West & Turner, 2018:389) yakni: (1) Diversion atau pengalihan yakni berarti media memuaskan audiens. motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan untuk melarikan diri sejenak dari masalah atau rutinitas sehari-hari atau untuk mengisi waktu, (2) Personal relationships yakni motif penggunaan media yang didorong oleh kebutuhan audiens untuk dapat menjalin hubungan sosial dengan orang lain, (3)
19 TABEL 1. 1 Hubungan Antar Variabel Sumber: Palmgreen dalam Kriyantono (2006:208) G. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan konsep sebuah variabel yang diterjemahkan ke dalam instrument pengukuran yang akan digunakan di dalam penelitian (Kurniawan & Puspitaningtyas, 2016:90). Adapun variabel di dalam penelitian ini adalah Motif (X) dan Kepuasan (Y). Berikut definisi operasional variabel-variabel di dalam penelitian: TABEL 1. 2 Tabel Operasional Variabel Indikator Skala Motif Ingin mengetahui berbagai (Variabel X) peristiwa mengenai penanganan Likert COVID-19 yang terjadi di Sangat setuju = 4 lingkungan sekitar Setuju = 3 Ingin mengetahui berbagai Tidak setuju = 2 peristiwa mengenai penanganan COVID-19 yang terjadi di Sangat tidak setuju = 1 Indonesia
19 20 TABEL 1. 1 Ingin selalu up to date terhadap Hubungan Antar Variabel informasi mengenai penanganan COVID-19 Ingin memperoleh pengetahuan baru mengenai penanganan COVID-19 Sumber: Palmgreen dalam Kriyantono (2006:208) Ingin memuaskan rasa ingin tahu G. Definisi Operasional mengenai penanganan COVID-19 Definisi operasional merupakan konsep sebuah variabel yang Ingin memperoleh rasa tenang lewat penambahan pengetahuan diterjemahkan ke dalam instrument pengukuran yang akan digunakan di dalam mengenai penanganan COVID-19 penelitian (Kurniawan & Puspitaningtyas, 2016:90). Adapun variabel di dalam Ingin memperoleh sumber penelitian ini adalah Motif (X) dan Kepuasan (Y). terpercaya mengenai penanganan Berikut definisi operasional variabel-variabel di dalam penelitian: COVID-19 Kepuasan Dapat mengetahui berbagai TABEL 1. 2 Tabel Operasional (Variabel Y) peristiwa mengenai penanganan Variabel Indikator Skala COVID-19 yang terjadi di Likert Motif Ingin mengetahui berbagai lingkungan sekitar Sangat setuju = 4 (Variabel X) peristiwa mengenai penanganan Dapat mengetahui berbagai Likert Setuju = 3 COVID-19 yang terjadi di peristiwa mengenai penanganan Sangat setuju = 4 lingkungan sekitar COVID-19 yang terjadi di Tidak setuju = 2 Setuju = 3 Ingin mengetahui berbagai Indonesia Sangat tidak setuju = 1 Tidak setuju = 2 peristiwa mengenai penanganan Dapat selalu up to date terhadap Sangat tidak setuju = 1 COVID-19 yang terjadi di informasi mengenai penanganan Indonesia COVID-19
Dapat memperoleh pengetahuan baru mengenai penanganan COVID-19 baru Dapat memuaskan rasa ingin tahu mengenai penanganan COVID-19 Dapat memperoleh rasa tenang lewat penambahan pengetahuan mengenai penanganan COVID-19 Dapat memperoleh sumber terpercaya mengenai penanganan COVID-19 H. Hipotesis Ha: Ada kesenjangan kepuasan pada followers Facebook BNPB Ho: Tidak ada kesenjangan kepuasan pada followers Facebook BNPB I. Metodologi Penelitian 1. Jenis Penelitian Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif untuk memberi gambaran terhadap suatu fenomena (Nurlan, 2019:21). Penelitian kuantitatif merupakan penelitian dengan landasan positivisme yang berarti fenomena yang diteliti dapat diamati, terukur serta menunjukan hubungan sebab akibat. Dalam penelitian kuantitatif penelitian dilakukan secara deduktif, pengujian hipotesis menggunakan data dari lapangan, menggunakan 21
21 22 Dapat memperoleh pengetahuan instrument untuk mengumpulkan data, dilakukan pada sampel dari suatu populasi baru mengenai penanganan secara random dan hasil penelitian dari sampel akan digeneralisasikan pada COVID-19 baru populasi (Sugiyono, 2013:8). Berdasarkan metodenya, penelitian ini masuk ke Dapat memuaskan rasa ingin tahu dalam penelitian survey. Penelitian survey merupakan jenis penelitian yang mengenai penanganan COVID-19 meneliti sampel dari populasi guna menemukan hubungan antar variabel penelitian Dapat memperoleh rasa tenang (Kurniawan & Puspitaningtyas, 2016:14). lewat penambahan pengetahuan 2. Skala mengenai penanganan COVID-19 Dapat memperoleh sumber Dalam penelitian ini digunakan skala likert. Menurut Sugiyono (2013:93) terpercaya mengenai penanganan skala Likert digunakan untuk penelitian yang ingin mengukur pendapat, persepsi, COVID-19 atau sikap seseorang mengenai sebuah fenoma sosial yang terjadi. Masih merujuk pada sumber yang sama, dalam skala Likert variabel yang akan diukur oleh peneliti H. Hipotesis selanjutnya akan dijabarkan menjadi indikator dan indikator tersebut kemudian Ha: Ada kesenjangan kepuasan pada followers Facebook BNPB menjadi tolok ukur guna menyusun instrument penelitian berupa pernyataan Ho: Tidak ada kesenjangan kepuasan pada followers Facebook BNPB penelitian. Gradasi jawaban untuk skala Likert dari sangat positif sampai sangat negatif antara lain: 1) Sangat setuju, 2) Setuju, 3) Tidak setuju, 4) Sangat tidak I. Metodologi Penelitian setuju. Alternatif jawaban memiliki tujuan untuk melihat jawaban responden 1. Jenis Penelitian cenderung ke arah setuju atau tidak setuju dan jawaban ragu-ragu atau netral akan Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis mengurangi informasi yang didapatkan dari responden (Sarjono dalam Saleh & penelitian deskriptif untuk memberi gambaran terhadap suatu fenomena (Nurlan, Pitriani, 2018). Berdasarkan hal tersebut maka alternatif jawaban netral tidak 2019:21). Penelitian kuantitatif merupakan penelitian dengan landasan positivisme digunakan di dalam penelitian ini. yang berarti fenomena yang diteliti dapat diamati, terukur serta menunjukan 3. Populasi dan Sampel hubungan sebab akibat. Dalam penelitian kuantitatif penelitian dilakukan secara deduktif, pengujian hipotesis menggunakan data dari lapangan, menggunakan a. Populasi Penelitian
Populasi merujuk pada Sugiyono (2013:215), merupakan karakteristik obyek yang ditentukan oleh peneliti untuk dipelajari dan diteliti di dalam penelitiannya. Populasi dalam penelitian ini merupakan para followers media sosial Facebook BNPB yang berjumlah sebanyak 2.000.000 orang di tahun 2022. Pada penelitian ini akan diteliti motif dan kepuasan followers Facebook BNPB. Sehubungan dengan itu, para pengikut media sosial Facebook BNPB Indonesia menjadi populasi dalam penelitian. b. Sampel Penelitian Sampel penelitian merupakan jumlah sebagian sebagian dari populasi yang akan diamati oleh peneliti dalam sebuah penelitian (Kurniawan & Puspitaningtyas, 2016:67). Dikarenakan jumlah populasi diketahui, maka di dalam penelitian ini digunakan rumus hitung Slovin untuk mendapatkan jumlah sampel dengan sampel eror sebesar 10%. Dari perhitungan tersebut didapatkan hasil sebesar 99 dan dibulatkan menjadi 100 sehingga yang akan menjadi jumlah sampel penelitian yakni sebanyak 100 orang. Berikut adalah rumus perhitungan Slovin: s = � � ���.� s = �.���.��� � ���.���.��� � �.�� s = �.���.��� ���.���.��� � �.�� s = �.���.��� ����.��� s = �.���.��� ��.��� 23
23 24 Populasi merujuk pada Sugiyono (2013:215), merupakan karakteristik s = 99.995 obyek yang ditentukan oleh peneliti untuk dipelajari dan diteliti di dalam Keterangan: penelitiannya. Populasi dalam penelitian ini merupakan para followers media sosial s = sampel Facebook BNPB yang berjumlah sebanyak 2.000.000 orang di tahun 2022. Pada N = populasi penelitian ini akan diteliti motif dan kepuasan followers Facebook BNPB. Sehubungan dengan itu, para pengikut media sosial Facebook BNPB Indonesia e = nilai kritis yang diinginkan menjadi populasi dalam penelitian. 4. Teknik Pengumpulan Data b. Sampel Penelitian a. Jenis Data Sampel penelitian merupakan jumlah sebagian sebagian dari populasi yang akan diamati oleh peneliti dalam sebuah penelitian (Kurniawan & Puspitaningtyas, 1. Data Primer 2016:67). Dikarenakan jumlah populasi diketahui, maka di dalam penelitian ini Data primer adalah jenis data yang diambil dan dikumpulkan oleh peneliti digunakan rumus hitung Slovin untuk mendapatkan jumlah sampel dengan sampel langsung dari sumber pertama (Kurniawan & Puspitaningtyas, 2016:78). Data eror sebesar 10%. Dari perhitungan tersebut didapatkan hasil sebesar 99 dan primer dalam penelitian ini diambil berdasarkan jawaban yang diberikan oleh dibulatkan menjadi 100 sehingga yang akan menjadi jumlah sampel penelitian responden pada kuesioner. Kuesioner yang digunakan pada penelitian ini yakni sebanyak 100 orang. Berikut adalah rumus perhitungan Slovin: merupakan kuesioner tertutup. Kuesioner merupakan daftar yang berisi pertanyaan penelitian yang harus diisi oleh responden dan kuesioner tertutup artinya peneliti s = � telah menyediakan alternatif jawaban untuk dipilih responden (Kriyantono, � ���.� s = 2006:98). �.���.��� � ���.���.��� � �.�� 2. Data Sekunder s = �.���.��� Data sekunder adalah jenis data yang diambil dari terbitan dari organisasi ���.���.��� � �.�� s = seperti dokumentasi atau laporan (Kurniawan & Puspitaningtyas, 2016:78). Dalam �.���.��� ����.��� penelitian ini data sekunder yang digunakan sebagai rujukan diambil dari buku dan s = �.���.��� website terpercaya. ��.���
5. Teknik Analisia Data a. Uji Validitas Uji validitas merupakan uji instrumen data atau item guna mengetahui seberapa cermat suatu instrumen atau item dalam mengukur apa yang ingin peneliti ukur (Priyatno, 2014:51). Teknik uji validitas instrument menggunakan metode korelasi Pearson. Alat ukur atau instrument dikatakan valid jika r hitung > r tabel (Sunyoto, 2007:79). Untuk menguji item kusioner pada 30 responden terlebih dahulu peneliti menggunakan rumus dF = N-2 dan mendapatkan hasil 28. Nilai r tabel dari 28 responden dengan tingkat signifikansi 10% untuk uji dua arah tersebut yakni 0,3061. Dalam olah data yang dilakukan menggunakan SPSS, ditemukan hasil berupa r hitung setiap item pernyataan pada kuesioner lebih besar dari nilai r tabel. 1. Uji Validitas Variabel Motif (X) TABEL 1. 1 Hasil Uji Validitas Variabel Motif Instrumen Motif Keterangan 1 0,485 Valid 2 0,747 Valid 3 0,698 Valid 4 0,640 Valid 5 0,671 Valid 6 0.591 Valid 7 0,502 Valid 25
25 26 Sumber: Olahan Data Peneliti 5. Teknik Analisia Data 2. Uji Validitas Variabel Kepuasan (Y) a. Uji Validitas TABEL 1. 2 Hasil Uji Validitas Variabel Kepuasan Uji validitas merupakan uji instrumen data atau item guna mengetahui Instrumen Kepuasan Keterangan seberapa cermat suatu instrumen atau item dalam mengukur apa yang ingin peneliti 1 0,535 Valid ukur (Priyatno, 2014:51). Teknik uji validitas instrument menggunakan metode 2 0,769 Valid korelasi Pearson. Alat ukur atau instrument dikatakan valid jika r hitung > r tabel 3 0,757 Valid (Sunyoto, 2007:79). Untuk menguji item kusioner pada 30 responden terlebih 4 0,695 Valid dahulu peneliti menggunakan rumus dF = N-2 dan mendapatkan hasil 28. Nilai r 5 0,482 Valid tabel dari 28 responden dengan tingkat signifikansi 10% untuk uji dua arah tersebut 6 0.407 Valid yakni 0,3061. Dalam olah data yang dilakukan menggunakan SPSS, ditemukan 7 0,651 Valid hasil berupa r hitung setiap item pernyataan pada kuesioner lebih besar dari nilai r Sumber: Olahan Data Peneliti tabel. 1. Uji Validitas Variabel Motif (X) b. Uji Reliabilitas TABEL 1. 1 Uji reliabilitas merupakan uji yang dilakukan guna mengetahui konsistensi Hasil Uji Validitas Variabel Motif instrumen atau item sebagai alat ukur (Priyatno, 2014:64). Penggunaan metode Instrumen Motif Keterangan Cronbach' Aplha pada SPSS dalam uji relibialitas dikatakan diterima bila > 0,60 1 0,485 Valid (Sunyoto, 2007:74). 2 0,747 Valid 1. Uji Reliabilitas Variabel Motif (X) 3 0,698 Valid 4 0,640 Valid TABEL 1. 3 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Motif 5 0,671 Valid Nilai Cronbach's Alpha Jumlah Pernyataan 6 0.591 Valid 0.733 7 7 0,502 Valid Sumber: Olahan Data Peneliti
2. Uji Reliabilitas Variabel Kepuasan (Y) TABEL 1. 4 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Kepuasan Nilai Cronbach's Alpha Jumlah Pernyataan 0.728 7 Sumber: Olahan Data Penliti c. Analisis Data Analisis data yang digunakan dalam penelitian yakni dengan melakukan perbandingan mean. Mean merupakan nilai rata-rata yang menjadi nilai tengah dari jumlah total bilangan. Untuk mencari nilai mean digunakan aplikasi SPSS Statistics Version 22. Perbandingan mean berguna untuk menunjukan bahwa temuan perbedaan pada kedua mean merupakan sebuah perbedaan yang signifikan dan bukan perbedaan yang kebetulan (Kriyantono, 2006:218). Rumus mean: M = ∑�� � Keterangan: M = Nilai rata-rata ∑FX = Jumlah Skor N = Jumlah populasi penelitian 27