BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan 2.1.1 Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum diartikan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yang digunakan untuk memudahkan dalam mendorong terjadinya proses belajar sehingga pembelajaran mudah dipahami. Menurut Sanjaya( 2014:57) Media adalah perantara dari sumber informasi kepenerima informasi, contohnya video, televisi, komputer dan lain sebagainya. Alat- alat tersebut merupakan media manakala digunakan untuk menyalur informasi yang akan disampaikan. Misalkan seorang kepala desa ingin mengerjakan kerja bakti kepada warganya pada hari dan waktu tertentu, maka ia menuliskan ajakan tersebut dipapan pengumuman desa. Dalam konteks ini, papan pengumuman merupakan media bagi kepala desa. Dari konsep diatas maka bedanya antara media dan media pembelajaran terletak pada pesan atau isi yang ingin disamapaikan. Artinya alat apapun itu asal berisi tentang pesan-pesan pendiikan termasuk dalam media pendidikan atan media pembelajaran. Media Pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran, sarana fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual termasuk perangkat keras. Menurut Khanifatul (2013:30), media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam hal ini selain media sebagai sumber belajar, media juga sebagai penyalur pesan dari bahan pelajaran yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan. media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu media sebagai alat bantu mengajar atau disebut dependent media karena posisi media disini sebagai alat bantu (efektifitas) dan media sebagai sumber belajar yang digunakn sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut dengan Independent media. Menurut penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat bantu dalam proses pembelajaran yang digunakan untuk memudahkan dalam mendorong terjadinya proses belajar sehingga pembelajaran mudah dipahami dan media juga sebagai penyalur pesan dari bahan pelajaran yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan. 2.1.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Fungsi media dalam proses pembelajaran sangat penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran terutama membantu siswa dalam belajar. Menurut Daryanto (2011:9) Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat yang digunakan untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami, salah satunya melalui media siswa dapat menyaksikan benda yang ada atau pristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaran gambar, potret, slide,
film, video atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambar yang nyata tentang benda atau pristiwa sejarah. Menurut Asyhar (2011:32) fungsi dari suatu media yaitu media dapat memanipulasi objek atau peristiwa dengan berbagai cara sesuai keperluan. Fungsi manipulatif dapat menampilkan kembali suatu peristiwa atau kejadian dengan berbagai cara. Selain fungsi manifulatif media juga mempunyai fungsi fiktatif. Fungsi fiktatif merupakan fungsi yang berkenaan dengan kemampuan media pembelajaran untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian yang sudah terjadi. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik untuk menfasilitasi proses belajar peserta didik. Media pembelajaran juga dapat membantu peserta didik untuk mempermudah prses pembelajaran, memperjelas materi dengan beragam contoh konkret melalui media, memfasilitasi interaksi dengan pembelajar, dan memberi kesempatan praktik kepada mereka. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran tidak lain untuk memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud membantu siswa belajar secara optimal. Menurut Khainafatul (2013:32) media digunakan guru untuk memperjelas informasi atau pesan pembelajaran yang memberi variasi pembelajaran. Jadi media memiliki fungsi yang jelas yaitu, untuk memperluas, memudahkan, dan membuat menarik pesan kurikulum yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa. Jadi dapat dipahami bahwa banyaknya manfaat yang diperoleh dari
pemanfaatan media pembelajaran, maka guru hendaknya menyadari akan pentingnya media pembelajaran. Menurut Kemp dan Dayton (Sanjaya, 2014: 210), media memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses pembelajaran. Diantara kontribusi tersebut adalah: (a) penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, (b) Pembelajaran dapat lebih menarik, (c) Pembelajaran lebih interaktif, (d) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, (e) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, (f) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan, (g) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, (h) Peran guru berubah ke arah yang positif, artinya guru tidak menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar. Sadiman dkk, (2010:17-18) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu : 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti : a. Objek yang terlau besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model. b. Objek yang kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai atau gambar. c. Gerak yang terlalu lama atau terlalau cepat, dapat dibantu dengan timeplase atau high-speed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lampau bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai dan verbal. e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lainnya. f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain- lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain. 3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sika pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk : a. Menimbulkan kegairahan belajar. b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apabila latar belakang lingkungan guru dan siswa juga berbeda, hal tersebut dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam : a. Memberikan perangsang yang sama. b. Mempersamakan pengalaman. c. Menimbulkan persepsi yang sama.
2.1.3 Prinsip-Prinsip Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Menurut Sanjaya (2014:75-77) terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada komunikasi pembelajaran. prinsip- prinsip tersebut yaitu: a. Media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami materi pelajaran. Dengan demikian, penggunaan media harus dipandang dari sudut kebutuhan siswa, bukan dipandang dari sudut kepentingan guru. b. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. media tidak digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi benar-benar untuk membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. c. Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pelajaran. Contohnya, untuk membelajarkan siswa memahami pertumbuhan jumlah penduduk di Indonesia, maka guru perlu mempersiapkan semacam grafik yang mencerminkan pertumbuhan penduduk. d. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Siswa yang memiliki kemampuan mendengar yang kurang baik, akan sulit memahami pelajaran manakala digunakan media yang bersifat auditif. Demikian pula sebaliknya, siswa yang memiliki kemampuan
penglihatan yang kurang, akan sulit menangkap bahan pembelajaran yang disajikan melalui media visual. e. Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektifitas dan efesiensi. Media yang memerlukan peralatan yang mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian pula media yang sangat murah belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru perlu memperhatikan efektifitas penggunaannya. f. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. Seringnya media yang kompleks terutama media- media yang mutakhir seperti media komputer,LCD, dan media eletronik lainnya memerlukan kemampuan khusus dalam menoperasikannya. 2.1.4 Pentingnya Media Pembelajaran di Indonesia Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti sekarang ini, ketika ilmu pengetahuan belum sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempa dan waktu tertentu. Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar dalam kondisi semacam ini akan ada proses pembelajaran manakala ada guru, tanpa kehadiran guru di dalam kelas sebagai sumber belajar tidak mungkin ada proses pembelajaran. kehadiran guru di dalam kelas betul-betul menentukan adanya proses pembelajaran. ketika ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat, siswa bisa belajar dimana, kapan, dan apa saja sesuai dengan minat dan gaya belajar. Dalam kondisi
semacam ini guru tidak lagi berperan sebagai satu-satunya sumber belajar, akan tetapi berperan sebagai desainer pembeljaran. Seorang desainer pembelajaran dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien. Sebagai desainer guru berperan merancang agar siswa memeperoleh pengalaman belajar, sebab belajar pada hakikatnya adalah proses perubahan perilaku berkat adanya pengalaman dengan demikian ketika akan mengajar, guru tidak lagi bertanya materi apa yang harus disamapaikan kepada siswa, akan tetapi pengalaman belajar apa yang harus dimiliki oleh siswa (Sanjaya, 2014: 61-62). Faktor utama yang menyebabkan rendahya capaian prestasi belajar Indonesia adalah kurangnya keterampilan tenaga endidik dalam pengelolaan pembelajaran. Pada umumnya tenaga pendidik Indonesia masih menggunakan pembelajaran konvensional yang bersifat verbalistik dan proses pembelajaran sangat b erpusat pada pengajar. Kualitas pembelajaran merlukan berbagai upaya untuk mewujudkannya. Upaya tersebut terkait dengan berbagai komponen yang terlibat didalam pembelajaran,salah satunya adalah dengan pemanfaata media pembelajaran. Pembelajaran kontruktivisik menuntut siswa agar mampu mengembangkan pengetahuan sendiri, belajar mandiri, sedangkan guru sebagai fasilisator,mediaor, dan manager dalam proses pembelajaran. Paradigma baru ini, membawa perubahan peran da fungsi guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak lagi dianggap yang paling pintar dan paling tahu. Saat in guru hanya sebagai
Mediator, Fasilisator, dan Motivator agar proses beajar siswa dapat berlangsung dengan baik dan efektif. Sebagai fasilisator guru harus mampu menyediakan berbagai fasilitas belajar agar siswa dengan mudah memperoleh informasi. Sebagai motivator, guru harus mampu memberikan semangat dan energi kepada siswa untuk terus belajar. Untuk itu guru harus memiliki pengetauan yang luas, mampu memanfaatkan teknologi modern, dan potensi lingkungan sekitar baik proses alamiah maupun proses sosial untuk dijadikan sumber belajar dan media pembelajaran, disamping bahan-bahan yang tersedia di pustaka. Dalam hal ini dibutuhkan para pendidik dan guru profesional, terampil dan kreatif dalam menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran. Dengan kemajuan dan perkembangan di bidang ilmu yang sangat pesat, materi pembelajaran tidak mungkin hanya dikemas berlandaskan pada pengetahuan pendidik saja atau pada satu acuan buku saja. Materi pembelajaran yang hanya didasarkan pada pengetahuan menyebabkan pengetahuan akan kadaluarsa, dan kompetensi yang dituju tidak akan tercapai. Padahal, saat ini kemajuan dalam bidang ilmuyang pesat menyebabkan tersedianya informasi yang sangat melimpah. Hal ini memberikan kemudahan bagi pendidik dan siswa untuk memperoleh materi pembelajaran (Asyhar, 2011:14-16). 2.1.5 Kriteria Media Pembelajaran Menurut Azhar Arsyad (2014:75-76) ada beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media yang akan digunakan, antara lain: a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu
kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa, seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik atau pemakaian prinsip-prinsip seperti sebab dan akibat melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan dan mengerjakan tugas tugas yang melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi. b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan grafik memerlukan simbol dan kode yang berbeda dan oleh karena itu memerlukan proses untuk memahaminya. Agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif, media harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa. c. Praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana atau sumber daya lainnya untuk diproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. Kriteria ini menuntut para guru atau instruktur untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh atau mudah dibuat sendiri oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan di mana pun dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-mana.
d. Guru terampil menggunakannya. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya. Proyektor transparansi (OHP), proyektor slide dan film, komputer dan peralatan canggih lainnya tidak akan mempunyai arti apa-apa jika guru belum dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran sebagai upaya mempertinggi mutu dan hasil belajar. e. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil dan perorangan. f. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang. 2.1.6 Klasifikasi dan Pengembangan Media Menurut Wina Sanjaya (2014:211) Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam: a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja,atau media yang hanya memiliki unsur seperti suara, seperti radio dan rekaman suara, b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Yang termasuk kedalam media ini adalah film slide, foto,
transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam: a. media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian- kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus, b. media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam: a. media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film slide, over head projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa, b. Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan sebagainya.
Menurut Gagne (Daryanto, 2016:17), media diklasifikasikan menjadi tujuh kelompok, yaitu: benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuk kelompik media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan. Dengan adanya pemahaman klasifikasi dan pengembangan media pembelajaran akan mempermudah guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan yang dicapai. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pembelajar, akan sangat menunjang efiiensi da efektifitas proses dan hasil pemebelajaran. (Daryanto, 2016: 18). 2.1.7 Multimedia Pembelajaran Multimedia berasal dari kata "multi" dan "media" yang kemudian membentuk suatu kata yaitu "multimedia". Multimedia adalah konsep yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang diantaranya adalah teks, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Menurut Gayestik, 1992 (Sunaryo Soenarto, 2005), multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, gambar, suara, video dan animasi. Konsep multimedia ini pun dibagi menjadi dua jenis, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. A. Multimedia Linier, ialah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Sebagai
contoh untuk jenis multimedia ini adalah film dan juga televisi. Pengguna multimedia ini hanya sekedar menikmati multimedia yang sudah disediakan tanpa dapat memilih apa yang dikehendaki oleh pengguna multimedia itu sendiri. B. Multimedia Interaktif, adalah suatu media yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna multimedia. Sehingga pengguna dapat memilih dan mengatur multimedia sesuai dengan apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Sebagai contoh untuk multimedia ini adalah multimedia pembelajaran interaktif ataupun aplikasi game. Menurut Phillips, 1997 (Sunaryo Soenarto, 2005) multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial interaktif dan pedoman elektronik. 2.1.8 Manfaat Multimedia Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh menggunakan media pembelajaran adalah proses pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu yang mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Menurut Daryanto (2016:70) keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: (a) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. (b) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti gajah, rumah, jenis
gunung, dan lain-lain. (c) Menyajjikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanyan suatu mesin, beredarnya planet mars, berkembangnya bung, dan lain- lain. (d) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. (e) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain. (f) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 2.1.9 Dampak Multimedia Pembelajaran Menurut Daryanto (2016:78), di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun, cepat atau lambat tenologi ini akan diserap juga ke dalam sistem pembelajaran di sekolah. Ada beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannyateknologi ini dalam latar pendidikan yaitu: a. Materi yang berwujud pengetahuan atau keterampilan yang hendak dicapai oleh siswa harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini. b. Berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkunagn belajar multimedia iteraktif dapat dikategorikan dalam 3 jenis yakni lingkungan belajr perspektif, demokratis, dan sibernetik. Masing- masing lingkungan belajr memilii orientasi sendiri-sendiri. Lingkungan prspektif menekankan bahwa pestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri,
sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistembelajar dan siswa. c. Berhubungan dengan desain intruksioanl. Pada umumnya, desain pembelajran dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas pembelajaran sebagian besar peneliti mengatakan bahwa siswa bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. d. Bekaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sanagat bervariasi tergantng pada lingkungan diman multimedia itu digunakan. e. Sifat sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembeajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dngan tujuan sosial dari sekolah. 2.1.10 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) mempunyai pengaruh besar terhadap perkembangan media pembelajaran berbasis komputer (computer assisted instruction). Pembelajaran dengan memanfaatkan media komputer pada hakikatnya membekalkan setiap individu pada berbagai karakter untuk menjadikan media tersebut suatu kekuatan maupun kelemahan. Pendidikan media berbasis komputer merupakan salah satu proses dimana peserta didik perlu dilatih untuk medekati teks visual seperti sebagaimana mereka menguasai huruf dan angka. Media pembelajaran berbasis komputer adalah media yang cara pembuatannya melalui aplikasi/software yang khusus untuk membuat media
pemelajaran dengan bantuan komputer/PC yang sering dijadikan CD-ROM. Perbedaan media berbasis komputer dengan media lainnya informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan bentuk cetakan atau visual. Menurut Arsyad (2014:93) Media berbasis komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer- Managed Instruction (CMI). Ada pula peran media berbasisi komputer sebagai pmbantu tambahan dalam belajar. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pembelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Menurut Rusman (2013:153) Media berbasis komputer merupakan program yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software computer (CD Pembelajaran) yang berupa program komputer berisikan tentang materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada peserta didik dengan cara berinteraksi terhadap mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer. Menurut Daryanto (2016:164) Media berbasis komputer merupakan suatu media yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide, alat perga dan sebagainya (bisa disebut software). Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media berbasis komputer adalah media yang dihasilkan melalui aplikasi/software dengan bantuan komputer/PC. Media berbasis komputer merupakan suatu media yang digunakan adalah
untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide, alat perga dan sebagainya (bisa disebut software). 2.1.11 Focusky Course lab 2.4 merupakan aplikasi pengembangan dari versi 2.3 dan mencakup semua fungsionalitas (Halim,2012). Course Lab 2.4 merupakan piranti lunak, digunakan untuk menyusun bahan ajar multimedia berbasis e-Learning (authoring tools e-learning) yang powerful dan mudah digunakan. Course Lab 2.4 menawarkan lingkungan WYSIWYG (What You See Is What You Get) yang bebas dari pemrograman untuk menghasilkan bahan ajar interaktif yang dapat dipublikasikan di internernet, Learning Management Systems (LMS), serta CD- Rom (Raharjo,2011). Menurut Novandi (2016), Pengembangan media menggunakan Course Lab merupakan salah satu upaya memperbaiki proses pembelajaran dengan harapan bisa membantu guru dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa serta membantu siswa memahami materi pembelajaran yang disampaikan. Aplikasi Course Lab 2.4 merupakan aplikasi gratis yang dapat digunakan untuk membuat bahan ajar. Dengan menggunakan aplikasi ini kita dapat membuat semua bahan ajar yang nantinya dapat diintegrasikan dengan Learning Management System berbasis Web. Penggunaan aplikasi Course Lab 2.4 hampir sama dengan penggunaan aplikasi Microsoft Powerpoint, sehingga para pengajar yang sudag terbiasa
membuat bahan ajar menggunakan Microsoft Powrpoint tidak akan menemukan kesulitan di dalam pembuatan bahan ajar menggunakan Course Lab 2.4 ini. Beberapa keunggulan aplikasi Course Lab 2.4 diantaranya: a. Free ware b. Menu dan navigasi yang mudah c. Layout aplikasi sama dengan powerpoint d. Dapat di export kedalam bentuk Scoorm 1.2 LMS e. Dapat dipublikasikan ke dalam LMS dan dapat dipublikasikan kedalam auto run-play CD f. Bantak template yang sudah disediakan g. Banyak objek yang dapat ditambahkan h. Dapat langsung ditambahkan soal interaktif di dalamnya i. Hasil ekspornya dalam bentuk Web. Arsyad (2013) menjelakan bahwa kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari system instruksional secara keseluruhan. Maka beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut: 1. Sesuai dengan tujuan Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setitaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Berdasarkan pengamatan dalam penelitian penggunaan media course lab 2.4 sangat tepat digunakan
sebagai media pendukung dalam pengembangan materi pembelajaran khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam pada penelitian ini. 2. Praktis, Luwes, dan Bertahan Media pembelajaran yang dipilih tidak harus mahal dan selalu berbasis teknologi. Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana namun secara tepat guna akan lebih efetif dimandingkan media pembelajaran yang mahal dan rumit. Dalam penelitian ini aplikasi course lab 2.4 merupakan aplikasi yang free ware dapat diunduh secara gratis dalam situs resminya yaitu Aplikasi course lab 2.4 merupakan aplikasi yang bertahan artinya tidak ata batas atau jangkauan waktu kadaluarsa dalam penggunaannya. 3. Mampu dan Terampil menggunakan Apapun yang dipilih guru harus menggunakan media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih. Aplikasi course lab 2.4 yang penulis gunakan dalam penelitian ini menyediakan menu dan navigasi yang mudah serta memiliki layout aplikasi yang hamper sama dengan power point sehingga mudah digunakan. Serta banyak template
dan objek yang dapat ditambahkan dan sudah tersedia dalam aplikasi, sehingga aplikasi media ini mempermudah guru dalam penyusunan materi pembelajaran serta dapat dengan mudah pula digunakan oleh siswa dalam menyusun tugas presentasi materi pembelajaran dan sebagai bahan belajar mandiri siswa. Untuk dapat menjalankan aplikasi Course Lab dalam pembuatan bahan ajar berbasis TIK dengan menggunakan Personal Computer atau notebook, membutuhkan spesifikasi minimal komputer sebagai berikut: 1. Sistem operasi Microsoft Windows XP 2. Ruang kosong hard-disk minimal 50 MB 3. VGA Card dengan RAM 64 MB 4. Browser web Internet Explorer, mozila firefox dll 5. Aplikasi player multimedia Windows Media Player 6. Plug-in Adobe Flash Player (untuk menjalankan file flash, dengan ekstensi *.swf) serta plug-in lainnya (Quick Time Player, Real Player, Shockwave Player, dan Java Runtime Environtment) 7. Aplikasi Windows Movie Maker untuk melakukan pengambilan gambar via Web Camera dan melakukan perekaman suara via Microphone 8. Hardware tambahan berupa Web Camera dan Microphone 9. Koneksi Internet (untuk melakukan aktivasi aplikasi Focusky).
Tahapan pembuatan bahan ajar multimedia interaktif berbasis e learning menggunakan authoring stools course lab ini dilakukan dalam dua tahap yaitu tahapan pra produksi dan tahapan produksi: 1. Tahapan Pra Produksi. Sebelum membuat bahan ajar multimedia perlu dilakukan pengembangan ide dan rancangan konten.16 Beberapa langkah yang dilakukan dalam tahapan Pra Produksi yaitu: a. Tahapan Pra Produksi Sebelum membuat bahan ajar multimedia perlu dilakukan pengembangan ide dan rancangan konten. Beberapa langkah yang dilakukan dalam tahapan Pra Produksi yaitu: b. Menentukan Isi Halaman Depan Isi halaman depan hendaknya memuat beberapa hal berikut yaitu : Judul Bahan Ajar, Nama Pemateri dan Identitas Institusi. c. Membuat Outline Membuat daftar/list konten materi yang akan disampaikan atau dimasukkan ke dalam bahan ajar multimedia. Outline ini dipresentasikan kedalam bentuk point-point. Dalam setiap point tersebut diinventarisir pila materi yang akan ditampilkan seperti teks, gambar, video, audio, animasi dan narasinya. d. Membuat Sketsa Tampilan Di dalam Focusky terdapat dua unsur visual utama, yaitu halaman awal dan halaman isi. Tampilan halaman awal, akan tampil pada saat konten
2. bahan ajar dijalankan. Setelah melakukan klik pada tombol Start Module, selanjutnya akan tampil halaman isi.Halaman isi merupakan halaman yang berisi konten bahan ajar. Focusky menyediakan berbagai variasi tampilan halaman isi yang disebut dengan istilah template. Berikut ini adalah contoh template halaman isi. e. Mengumpulkan Bahan Baku Setelah semua rancangan baik dalam bentuk outline maupun sketsa tampilan jadi, maka yang harus dilakukan berikutnya adalah mengumpulkan semua bahan baku (berupa media) yang dipakai. Apabila kita ingin menggunakan gambar yang ada dalam buku diktat, berarti kita harus melakukan proses scanning untuk merubahnya menjadi format digital. Apabila kita ingin membuat video sambutan dosen, maka kita harus melakukan pengambilan gambar dengan kamera video. Kemudian berbagai media yang berupa gambar, audio, animasi, video dikumpulkan dalam sebuah folder, untuk memudahkan proses penyusunan nantinya. Tahapan Produksi Setelah tahapan para produksi dilakukan tahapan selanjutnya adalah membuat bahan ajar multimedia insteraktif menggunakan autorings tools course lab.18 Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahapan ini antara lain ialah : a. Download file installer course lab secara gratis di b. Instalasi authorings tools course lab.
c. Membuat project atau judul course atau mata pelajaran baru. d. Mengedit halaman judul (view title). e.Mengedit slide master (view master). f. Menambahkan konten materi menggunakan object-object yang telah disediakan oleh course lab. g. Publikasi bahan ajar melalui media CD (run under CD) dan atau media Learning Management System / LMS (run under SCORM 1.2 LMS). Course Lab 2.4 dapat di download secara gratis dan bebas melalui situs resminya yaitu Setelah berhasil diunduh proses berikutnya dalah instalasi software dengan langkah- langkah sebagai berikut: a. Double klik file installer yang telah di download b. Akan tampil jendela setup wizard untuk memandu instalasi, klik Next c. Tampil jendela konfirmasi untuk memulai instalasi, klik Install d. Tunggu hingga proses instalasi selesai, lalu klik Next e. Proses instalasi selesai, klik Finish. f. Jalankan program Course Lab untuk memulai bekerja. Klik Start menu è All programs è Course Lab. g. Pada saat pertama kali menggunakan Focusky, kita diminta untuk melakukan registrasi. Pastikan komputer terhubung dengan internet, dan anda memiliki alamat email yang aktif, karena kode aktivasi akan dikirimkan melalui email. h. Proses instalasi dan registrasi selesai, kita dapat memulai membuat bahan ajar menggunakan Focusky.22
Langkah-langkah pembuatan bahan ajar menggunakan course lab adalah sebagai berikut: a. Buka program aplikasi course lab maka tampil jendela untuk membuat bahan ajar baru, klik Create a New Course. b. Tampil jendela panduan untuk memulai membuat bahan ajar baru, klik Next. c. Tampil form isian untuk nama bahan ajar. Isilah sesuai dengan apa yang anda buat, tentukan pula nama folder dan lokasi tempat menyimpan bahan ajar tersebut. Jika sudah terisi semua, klik Next. d. Muncul tampilan untuk memberi nama modul. Nama modul ini dapat disamakan dengan judul bab atau pokok bahasan dalam bahan ajar yang akan dibuat. Isikan nama modul serta pilih template untuk tampilan bahan ajar. Jika sudah selesai klik Next. e. Maka desain bahan ajar selesai dibuat, klik Finish dan tampilan editor untuk membuat bahan ajar akan ditampilkan. Kekurangan media course lab 2.4 antara lain sebagai berikut: a. Hasil publish media terkadang tidak bias dibuka secara sempurna. b. Media setelah di publish berbeda cara mengoperasikan-nya antara computer satu dengan yang lain tergantung operating system pada computer satu dengan yang lain. c. Terdapat warning "block content" pada saat membuka media di web.
2.1.12 Materi Masuk dan Berkembangnya Agama serta Kebudayaan Hindu-Buddha di Indonesia Secara geografis, Indonesia terletak di antara dua benua dan dua samudera. Dengan didukung melimpahnya kekayaan alam tropis Indonesia, banyak bangsa lain yang membeli berbagai hasil kekayaan alam Indonesia sekaligus juga berjualan berbagai barang dari negeri mereka sehingga menjadi persimpangan lalu lintas dunia. Dengan demikian, terjadilah hubungan dagang dengan dunia luar, terutama dengan India dan Cina. Orang India diperkirakan telah mengenal Indonesia sejak sebelum Masehi. Hal itu dibuktikan dalam kitab Ramayana terdapat nama Jawadwipa (jawa berarti jawawut atau beras; dwipa berarti pulau). Di samping itu, ada lagi nama Suwarnadwipa (suwarna berarti emas; dwipa berarti pulau). Tentu yang dimaksudkan Jawadwipa adalah Pulau Jawa (karena gudangnya beras), sedangkan yang dimaksudkan Suwarnadwipa adalah Sumatra (karena banyak menghasilkan emas). Perhatian India terhadap Indonesia makin bertambah ketika pada abad ke- 2 Masehi, India kekurangan persediaan emas. Hal itu terjadi karena berkurangnya tambang-tambang emas yang ada di India serta terganggunya jalur darat yang membawa emas dari Asia Tengah. Bangsa Yunani-Romawi membayar rempah- rempah serta barang-barang lainnya dari India dengan emas dan perak. Perhiasan manik-manik dari kaca dan batu sebagai barang perdagangan India kemungkinan telah sampai di Indonesia pada abad akhir sebelum Masehi. Hubungan India- Indonesia makin lama makin ramai sehingga melahirkan pusat perdagangan dan pelabuhan di berbagai daerah pantai di Nusantara.
Pada abad ke-5 berkembang pusat perdagangan di Sumatra bagian tengah, menyusul Sriwijaya, Gresik, Tuban, dan Jepara. Dalam berdagang, bangsa Indonesia kemungkinan juga berlaku aktif. Artinya, pedagang Indonesia juga aktif mendatangi pelabuhan-pelabuhan dagang di negeri lain, seperti India dan Cina. Hal itu didasari kemampuan berlayar bangsa Indonesia mengarungi samudera telah dibuktikan sejak lama. Kemampuan berlayar dengan menggunakan perahu sederhana itu digambarkan dengan jelas pada relief Candi Borobudur (850 M). Hubungan dagang antara Cina dan negara-negara di kawasan Asia Tenggara, Asia Selatan (India), Timur Tengah, dan Eropa sebenarnya telah dimulai sejak awal tahun Masehi. Jalur perdagangan di Asia itu pada awalnya melalui daratan yang disebut Jalan Sutra. Disebut Jalan Sutra karena barang utama yang diperdagangkan pada masa itu adalah sutra dari Cina yang terkenal sangat halus. Pada awalnya, Jalan Sutra ini melalui Asia bagian utara. Namun, jalur utara dirasakan kurang aman karena gangguan perampok dan kondisi alam sehingga dialihkan ke jalur tengah. Jadi, jalan perdagangannya meliputi Cina, India, Persia, Mesopotamia, sampai ke Mediterania. Karena biayanya dirasa mahal dan keamanan tetap tidak terjamin jalur perdagangan dialihkan lewat laut. Jalur perdagangan yang melewati laut menyusuri wilayah Indonesia melalui Selat Malaka, Laut Jawa, Selat Makassar, dan Selat Sunda. Bersamaan dengan berkembangnya hubungan dagang, masuk pula kebudayaan India ke Indonesia. Proses masuknya pengaruh kebudayaan India pada umumnya disebut penghinduan oleh para ahli sejarah. Penggunaan istilah penghinduan harus ekstra hati-hati. Hal itu disebabkan pengaruh yang masuk ke
Indonesia bukan hanya pengaruh kebudayaan Hindu, tetapi juga pengaruh agama Buddha. Pada kenyataannya, di Indonesia keduanya tumbuh dalam bentuk sinkretisme Syiwa-Buddha. Para ahli sejarah juga telah membuat beberapa kemungkinan tentang para pembawa dan pengembang kebudayaan India di Indonesia. Terdapat tiga teori tentang pembawa dan pengimbang kebudayaan India di Indonesia. a. Teori Ksatria (Pendapat F.D.K. Bosch) Teori ksatria menyatakan bahwa masuknya kebudayaan India ke Indonesia disebabkan adanya proses kolonisasi di wilayah India oleh orang-orang India. Raja-raja beserta prajurit India datang menyerang dan mengalahkan kelompokkelompok masyarakat yang ada di Indonesia. Wilayah koloni-koloni itulah yang menjadi pusat penyebaran kebudayaan India. b. Teori Waisya (Pendapat N.J. Krom) Teori waisya menyatakan bahwa masuknya kebudayaan India ke Indonesia dibawa dan disebarkan oleh para pedagang India yang singgah di bandar-bandar Indonesia. Para pedagang India yang singgah di bandar-bandar Indonesia sambil menunggu arah angin yang tepat untuk melanjutkan perjalanan ada yang menetap di Indonesia. Mereka ada yang menetap sementara dan ada pula yang menetap untuk selamanya. Mereka menetap selamanya karena telah menikah dengan wanita Indonesia. Dari perkawinan inilah makin memudahkan proses
penyebaran kebudayaan India. Proses penyebaran kebudayaan juga makin lancar apabila para pedagang India itu dekat dengan penguasa lokal. c. Teori Brahmana (Pendapat J.C. van Leur) Teori brahmana menyatakan bahwa masuknya kebudayaan India ke Indonesia dibawa oleh para brahmana. Berdasarkan teori ini, para brahmana India itu datang ke Indonesia atas undangan para penguasa lokal di Indonesia. Dengan demikian, kebudayaan India yang berkembang di Indonesia adalah budaya golongan brahmana. Dari beberapa teori pembawa pengaruh kebudayaan India ke Indonesia, teori brahmana agaknya yang memiliki dasar kuat. Alasan yang dikemukakan para pendukung teori brahmana dalam menyangkal teori lainnya, antara lain sebagai berikut. (a.) Tidak ada bukti yang mendukung bahwa para prajurit dan ksatria India mengadakan penguasaan wilayah (kolonisasi) di Indonesia. Sumber tertulis tentang proses kolonisasi, baik dari India maupun Indonesia tidak ditemukan. Selain itu, hal-hal yang selalu mengikuti proses kolonisasi berupa pemindahan segala unsur kemasyarakatan negeri induk (penjajah) tidak ditemui. Kalaupun ada di wilayah Nusantara yang ditempati oleh kelompok masyarakat India bukanlah proses kolonisasi. Namun, mereka adalah masyarakat biasa yang kebetulan bermata pencaharian sama sebagai pedagang. Tempat seperti itu sekarang masih dapat ditemui di bagian wilayah barat Indonesia yang disebut Kampung Keling. (b.) Kemungkinan pembawa kebudayaan India ke Indonesia adalah para pedagang sesungguhnya juga kurang tepat. Alasannya, pedagang yang datang ke Indonesia adalah para pedagang keliling yang berasal dari kalangan biasa. Padahal, sifat kebudayaan India yang
berkembang di Indonesia adalah kebudayaan tinggi. Alasan lainnya, hubungan pedagang India dengan penguasa lokal di Nusantara hanyalah masalah perdagangan. Dengan demikian, mustahil para pedagang tersebut mempunyai pandangan tentang tata negara dan hal keagamaan. (c.) Pengaruh keagamaan dari India yang datang ke Indonesia salah satunya adalah agama Hindu. Padahal, agama Hindu pada awalnya bukanlah agama untuk umum. Artinya, pendalaman agama tersebut hanya dapat dilakukan oleh kaum brahmana. Merekalah yang dibenarkan mendalami kitab-kitab suci. Pada praktiknya, di dalam agama Hindu lahir beberapa aliran. Adapun sekte agama Hindu yang besar pengaruhnya di Jawa dan Bali adalah SaiyaSiddharta. Pada prinsipnya sekte Saiva-Siddharta bersifat esoteris. Untuk mencapai tingkatan brahmana guru, para brahmana biasa mengalami ujian berat dan bertahun-tahun lamanya. Ketika brahmana biasa ditasbihkan menjadi brahmana guru, ia dianggap telah mampu merubah air menjadi amerta. Brahmana demikianlah yang datang ke Indonesia atas undangan para penguasa lokal. Mereka diminta melakukan upacara khusus yang disebut Vratyastoma. Pada dasarnya kesaktian para brahmana inilah yang menyebabkan mereka didatangkan ke Indonesia. Mereka kemudian mendapat kedudukan terhormat di kalangan penguasa Indonesia dan menjadi inti golongan brahmana Indonesia yang berkembang kemudian. Bersamaan dengan masuknya agama Hindu di Indonesia, masuk pula agama dan kebudayaan Buddha. Berita tentang masuknya agama Buddha di Indonesia bersumber dari keterangan seorang Cina bernama Fa Hien. Dari India, Fa Hien berlayar pulang ke Cina. Pada saat melewati Nusantara,
kapalnya mengalami kerusakan akibat angin topan. Fa Hien terpaksa singgah di Ye-po-ti (Jawadwipa). Fa Hien mengatakan bahwa di Ye-po-ti banyak dijumpai berhala dan kaum brahmana, sedangkan agama Buddha hampir tidak ada. Hal itu berarti pada awal abad ke-5 agama Buddha belum masuk ke Jawa. Pada abad ke-7 di Indonesia terdapat prasasti bersifat Buddha yang dibuat oleh raja-raja Sriwijaya. Hal itu menunjukkan bahwa pada abad ke-7 M agama Buddha masuk di Indonesia. Mula-mula yang berkembang adalah aliran Buddha Hinayana. Karena tidak cocok dengan kehidupan perdagangan dan paham animisme yang berkembang di Sriwijaya akhirnya berkembang aliran Buddha Mahayana. Masuknya kebudayaan India menjadikan bangsa Indonesia mulai mengenal tulisan dengan huruf Pallawa dan bahasa Sanskerta. Dengan demikian, Bangsa Indonesia mulai memasuki zaman Sejarah, yaitu suatu periode atau pembabakan waktu ketika manusia mulai mengenal tulisan dan meninggalkan keterangan tertulis yang sezaman. Peninggalan tertulis itu dapat berupa prasasti (tulisan yang dipahatkan pada batu), tulisan pada daun lontar, ataupun dokumen lainnya. Setelah bangsa Indonesia mengenal huruf Pallawa dan bahasa Sanskerta, pertumbuhan dan perkembangan masyarakat serta kebudayaannya makin cepat. Struktur masyarakat mulai berkembang lebih teratur dan terorganisasi. Masyarakat yang sebelumnya hanya merupakan kelompok-kelompok sosial yang dipimpin oleh kepala suku mulai mengenal sistem pemerintahan dalam bentuk kerajaan yang bercorak Hindu ataupun Buddha. Agama Hindu pada awal perkembangannya di Indonesia membawa pengaruh besar dalam sistem
kemasyarakatannya. Sistem kasta yang sebenarnya bermakna pada pembagian tugas dan kewajiban pada setiap orang yang berlaku di dalam ajaran Hindu di India juga berkembang di Indonesia. Dengan sistem kasta menyebabkan masyarakat Hindu seakan-akan saling hidup terpisah dan membentuk kelompok sosial sendiri. Hal itu menyebabkan adanya jurang pemisah yang lebar antara kasta tinggi (kasta Brahmana dan kasta Ksatria) dan kasta rendah (kasta Waisya dan kasta Sudra). Stratifikasi yang mencolok itu menyebabkan kasta Brahmana memiliki peranan dan pengaruh paling besar dalam tata kehidupan masyarakat, termasuk kepada raja sekalipun. Kaum brahmana jugalah yang berhak membaca dan mempelajari kitab suci agama Hindu (Weda) serta yang mengatur upacara keagamaan. Oleh karena itu, kaum brahmana mendapat kedudukan yang tinggi di dalam setiap kerajaan Hindu (sebagai penasihat raja). Perlu diingat bahwa pelaksanaan sistem kasta itu hanya berlaku pada saat agama dan kebudayaan Hindu baru masuk dan berkembang beberapa saat di Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, sistem kasta itu hanya dijadikan ajaran dalam agama Hindu di Indonesia saat ini, tetapi tidak dilaksanakan secara mutlak. Setiap pemeluk agama Hindu mempunyai tugas dan hak yang sama dalam beribadah dan bermasyarakat. Masuknya pengaruh kebudayaan Hindu-Buddha di Indonesia di bidang pemerintahan menyebabkan bergesernya pola pemerintahan dari bentuk sukusuku menjadi kerajaan. Kerajaan-kerajaan yang muncul akibat pengaruh Hindu-
Buddha yaitu kerajaan kutai, tarumanegara, Sriwijaya,Mataram Kuno, Kediri dan masih banyak lagi. 2.1.13 Penelitian yang Relevan 1. Khusni Mubarok dkk (2016), dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Focusky pada Kompetensi Kejuruan Teknik Listrik di SMKN 2 Surabaya". Validitas media pembelajaran Focusky dinyatakan Valid dengan persentase sebesar 81,8%. Respon siswa terhadap media pembelajaran Focusky dinyatakan baik dengan persentase sebesar 81%,. Hasil belajar siswa dinyatakan tuntas di kelas XI TAV 2 sebanyak 77% dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 23%. Hasil keterlaksanaan pembelajaran dinyatakan terlaksana baik dengan persentase sebesar 88,1%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif Focusky pada kompetensi dasar menerapkan rangkaian kemagnetan pada rangkaian kelistrikan dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. 2. Ahmad Saifudin (2001), dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Mata Pelajaran IPS SMP" Hasil penelitian ini adalah: (1) pengembangan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran IPS SMP dilakukan melalui lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi/pengembangan media, evaluasi, dan produk akhir, (2) ditinjau dari aspek pembelajaran, kualitas media yang dikembangkan dinilai sangat baik dengan ratarata skor 4,55, (3) ditinjau dari aspek isi, kualitas media yang dikembangkan
dinilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,63, (4) ditinjau dari aspek tampilan, kualitas media yang dikembangkan dinilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,57, dan (5) ditinjau dari pada aspek pemrograman, kualitas media yang dikembangkan dinilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,65. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran IPS SMP yang dikembangkan termasuk kategori sangat baik, dengan rata-rata skor 4,60 dari keempat aspek dari rentang skor 1-5. 2.2 Kerangka Berfikir Kegiatan pembelajaran sejarah di sekolah , pada umumnya sekolah masih menggunakan media teXItbook atau buku paket sejarah sebagai satu-satunya acuan yang digunakan. Hal ini disebabkan karena belum banyaknya media yang tersedia untuk digunakan dalam menjelaskan materi sejarah, sehingga kegiatan pembelajaran materi sejarah menjadi monoton dan kurang menarik serta kurang memberikan motivasi bagi siswa, media yang dikembangkan dengan Focusky dapat memudahkan siswa dalam memahami dan mengingat materi serta menimbulkan rasa senang siswa untuk lebih giat untuk belajar. Media yang dikembangkan mengggunakan Focusky adalah media berbentuk CD pembelajaran yang menyediakan gambara, video, materi, dan latihan yang akan mempermudah siswa dalam memahami materi. Dari pemaparan di atas, maka kerangka berpikir yang dibuat disajikan pada gambar 2.3.
Materi Pembelajaran Sejarah Menambah variasi media pembelajaran yang menarik minat belajar siswa Focusky Validasi ahli materi Validasi ahli media CD Pembelajaran Implementasi atau Uji Lapangan Gambar 2.3 Kerangka Berfikir Keterbatasan variasi media pembelajaran Uji coba kepada siswa