VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Yohana Tri Widayati Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI e-mail: mamahyohana@yahoo.co.id Abstraksi Pengenalan bahasa inggris kepada anak sedini mungkin merupakan .hal yang penting. Pengenalan tersebut dapat dilakukan dengan pembelajaran, yaitu dengan menggunakan aplikasi edutaiment seperti aplikasi multimedia pembelajaran bahasa inggris. Dengan menggabungkan unsur pendidikan dan hiburan yang merupakan konsep edutaiment serta komputer sebagai media tutorial dan peraga, sehingga dapat mempermudah pemahaman anak tentang materi yang disampaiakan. Metode pokok pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu interview, observasi dan studi pustaka. Langkah-langkah menyelesaikan aplikasi dan penelitian ini adalah merancang draft aplikasi, membuat aplikasi, melakukan pengujian, perbaikan dan yang terakhir proses finishing aplikasi. Aplikasi yang dikembangkan terdiri dari dua komposisi yaitu belajar dan latihan dan dengan metode visualisasi yang merupakan rekayasa dalam gambar dan animasi diharapkan anak-anak akan lebih termotivasi untuk belajar bahasa inggris. Keywords: Visualisasi, aplikasi edutaimen,aplikasi multimedia, media tutorial dan peraga. Pendahuluan Perkembangan Teknologi komputer interaktif. Teknologi multimedia adalah sangatlah pesat, saat ini telmologi kompter salah sat kenologi baru dalam bidang sudah menjadi sarana informasi dan komputer yang memiliki kemampuan untuk pendidikan. Dalam dunia pendidikan, menjadikan media pembelajaran lebih komputer dapat digunakan sebagai alat lengkap. bantu dalam proses belajar mengajar baik Belajar dengan komputer dapat untuk guru maupun siswa yang mempunyai diperkenalkan secara dini kepada anak-anak fungsi sebagai media tutorial, alat peraga yaitu dengan program-program aplikasi dan juga alat uji. yang bersifat meamdukan antara pendidikan Komputer dengan kemampuan ( education ) dengan hiburan ( entertainment multimedia mampu menyajikan berbagai ). Dengan program aplikasi tersebut informasi secara audio visual dan juga diharapkan dapat menumbuh kembangkan 15
minat, kreatifitas dan imajinasi anak sehingga anak-anak tertarik untuk belajar. Salah satu pendidikan yang diberikan kepada anak adalah bahasa inggris. Dengan mengenalkan bahasa inggris sejak dini diharapkan nantinya anak-anak dapat mengurusi dan berkomunikasi secara lancar dengan menggunakan bahasa inggris tersebut untuk memudahkan penyampaian meteri ( bahasa inggris ) kepada anak-anak, mka pendidikan yang diberikan dikemas dalam bentuk visual dan multimedia yang bersifat menghibur sekaligus mendidik. 2. Kajian Pustaka 2.1. Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak Pembelajaran adalah suatu bentuk pengembangan pengetahuan meliputi banyak hal yang diajarkan pada seseorang agar lebih memahami dan lebih mengerti makna sesungguhnya apa yang sudah sedang atau akan dipelajarinya. Pembelajaran mencakup segala bidang, salah satunya adalah pembelajaran di bidang bahasa. Bahasa merupakan sarana komunikasi sehari-hari, sehingga perlu dipelari pengucapan dan ejaan secara baik dan benar. Dewasa ini tidak hanya Bahasa Indonesia saja yang harus dipelajari tetapi INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 juga bahasa asing, khususnya bahasa inggris. Hal ini karena bahsa inggris merupakan bahasa internasional yang dipakai di segala bidang sebagai sarana komunikasi dan pengembangan pengetahuan antar negara. Mengingat pentingnya peran bahasa inggris tersebut, alangkah baiknya bila sejak dini anak diperkenalkan dengan bahasa inggris sehingga nanti ketika sejak dini anak-anak diperkenalkan dengan bahasa inggris nanti ketika dewasa tidak mengalami kesulitan komunikasi dengan menggunakan bahasa inggris tersebut (Dewanti, 2005). Anak-anak pada usia sekitar empat tahun sampai dengan usia dua belas tahun dikatakan berada pada masa yang baik untuk belajar bahasa kedua ( bahasa asing ). Cara pembelajaran bahasa asing untuk anak-anak tidak boleh menggunakan sembarang metode. Metode yang digunakan harus metode yang sederhana, komunikasi, tanpa acuan khusus dalam peraturan yang disesuaikan ( Johan, 2000 ) 16
VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan 2.2. Teknik Belajar yang Baik dan berjalan tanpa bantuan sarana Benar penyampaian pesan dan media. Media Ada beberapa teknik dalam pembelajaran interaktif adalah sebuah mengajar anak bahasa inggris dan di dalam media yang dibuat guna memenuhi pengajaran tidak perlu terpaku pada materi berbagai kebutuhan pembelajaran bahasa yang ada saja, tetapi juga mengembangkan asing pada waktu salah satu atau semua lebih kreatif dengan bahan-bahan lain yang faktor yang mempengaruhi perolehan sifatnya melengkapi seperti: gambar, bahasa kedua ini sulit didapatkan ( Bavee, menyanyi, permainan ( Johan, 2000 ). 1997 ). Media yang digunakan adalah: 1. Media yang tidak diproyeksikan 2.3. Media Pembelajaran 2. Projected media Media pembelajaran merupakan 3. Media audio seperangkat benda atau alat yang berfungsi 4. Video dan film dan digunakan sebagai instrumen untuk 5. Komputer dan multimedia berbasis membantu fasilitator atau pelatih dalam computer komunikasi dan interaksi suatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk 2.3. Pembelajaran Bahasa dengan memprmudah dan mempercepat proses Komputer penyampaian materi pembelajaran kepada Berdasarkan hasil analisa paling peserta latihan. Dan media itu sendiri sedikit ada delapan alasan pemakaian adalah alat bentu dalam proses komputer sebagai media pembelajaran. pembelajaran baik di dalam kelas maupun Alasan itu adalah: di luar kelas dalam bentuk non fisik ( 1. Pengalaman software ) yang menggandung pesan di 2. Motivasi 3. Meningkatkan pembelajaran 2007 ) 4. Materi yang otentik 5. Interaksi yang lebih luas Fungsi media pembelajaran untuk 6. Lebih pribadi menyampaiakan pesan pembelajaran. 7. Tidak terpaku pada sumber tunggal Pembelajaran adalah sebuah proses 8. Pemahaman global komunikasi antara pembelajar, pengajar 17
2.4. Visualisasi Pembelajaran Komputer adalah hasil karya manusia yang membawa perubahan besar pada kehidupan manusia. Tujuan komputer pertama kali diciptakan adalah untuk proses pengolahan data. Pada perkembangannya, komputer beralih fungsi menjadi sarana vital pada setiap bidang. Dalam bidang pendidikan pun komputer memiliki banyak fungsi seperti sebagai media tutorial, alat peraga, dan alat bantu untuk meningkatkan kemampuan tiap individu. Dalam pembelajaran menggunakan komputer, siswa berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan siswa ini terjadi secara individu. Dengan kata lain, semakin banyak intensitas anak berinteraksi langsung dengan komputer maka semakin mudah dia memahami aplikasi pembelajaran tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa visualisasi pembelajaran adalah salah satu metode belajar yang memakai media audio visual yakni gambar dan suara (serta teks) yang dapat dibuat dengan menggunakan komputer yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mempelajari sesuatu. 2.5. Multimedia INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan hasil dalam bentuk output yang jauh lebih baik daripada media label dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi yakni foto, video bergerak atau animasi. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus pada output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, teks, dan gambar atau paling sedikit terdiri dari dua kombinasi elemen. Definisi lainnya menyebutkan bahwa dengan menempatkannya dalam konteks multimedia, yaitu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan Link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (M.Suyanto, 2005: 21) Pada Multimedia ada tiga elemen yang sangat penting dan harus ada dalam penggunaannya. Ketiga elemen tersebut adalah : 1) Suara/Audio Sound Card dapat mengelolah suara dalam bentuk analog ke bentuk 18
VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) digital, sehingga akan membuat suara yang disimpan dan dikendalikan adlah teks. dihasilkan oleh komputer jauh lebih baik Teks dapat membentuk kata, surat ataupun suara/audio didalam jultimedia biasanya narasi dalam multimedia yang menyajikan berupa suara musik, suara dari voice bahasa kita (manusia). Kebutuhan teks record dan efek-efek suara lain. tergantung pada kegunaan aplikasi Bunyi dalam multimedia multimedia, kebanyakan Sistem mempunyai pengaruh besar dalam dunia multimedia menggunakan teks, sebab komputer. Multimedia tanpa bunyi hanya sangatlah efektif dalam menyampaikan ide disebut unimedia. Masing-masing serta memberikan panduan kepada kemampuan membutuhkan teknologi, pemakai. perangkat keras dan perangkat lunak untuk 4) Video menjalankannya. Ada 13 jenis format Video adalah bagian dari gambar- objek bunyi yang bisa digunakan dalam gambar yang saling berurutan yang disebut membuat multimedia antara lain format frame dengan ukuran standar 24 MIDI sound track, snd, rmi, sbi, dat, diff, frame/second (FPS = frame per second). ibf, compact disc audio dan mps file. Gambar-gambar tersebut kemudian 2) Gambar diproyeksikan diatas layar ditambahi Alasan untuk memakai gambar dengan objek teks atau animasi. dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena dengan menggunakan 2.6. Animasi gambar, tampilan akan lebih menarik dan Animasi menggambarkan objek dapat mengurangi kebosanan yang bergerak agar kelihatan hidup. dibandingkan hanya cuma tampilan teks Membuat animasi berarti menggerakkan saja. Gambar dapat meringkas dan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan menyajikan data kompleks dengan cara lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak yang baru dan lebih berguna. Pada media televisi mulai menyajikan gambar- dasarnya, sebuah format gambar dapat gambar bergerak yang berasal dari dipresentasikan ke dalam dua tipe, yaitu rekaman kamera maupun hasil karya BMP dan JPEG. seorang animator. 3) Teks Efisiensi pengerjaan pembuatan Bentuk dalam multimedia yang animasi telah dilakukan sejak paling sederhana dan mudah untuk diperkenalkannya teknik animasi cell (celluloid sheet, semacam kertas 19
transparan). Gagasan dasar dari cell adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat dalam frame2 berikutnya, sampai perubahan yang berarti merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame antara dua keyframe disebut in-between animation, biasanya dibuat oleh seorang animator tersendiri. Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua animasi. Dengan komputer, yang perlu ditentukan adalah keyframe, sedangkan frame-frame diantaranya akan diselesaikan oleh komputer. Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. 2.7. Konsep Multimedia dalam Pendidikan Teknologi terutama multimedia mempunyai peran yang sangat penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa Di dalam dunia pendidikan tentu kita mengenal media pembelajaran, media pembelajaran merupakan saluran atau jembatan dari pesan-pesan pembelajaran INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 yang disampaikan oleh sumber pesan kepada penerima pesan. Kemudian istilah multimedia. Multimedia merupakan teknologi yang menggabungkan gambar, gerak, teks . Dari wikipedia menyebutkan bahwa: "Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber- ([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi". Kemudian pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan sumber belajar dengan maksud untuk memperoleh pengetahuan. Sumber belajar disini adalah guru, pendidik, buku, media elektronik dan sebagainya. Apabila dikaitkan antara multimedia dan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media pembelajarannya. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa kanak- kanak terutama siswa sekolah dasar karena mereka masih berfikir konkrit, semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudian multimedia merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara 20
VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) menarik dalam bentuk kombinasi gambar, dikurangi, kualitas belajar siswa dapat teks, gerak dan animasi yang disesuaikan ditingkatkan dan prises belajar mengajar dengan usia peserta didik yang dapat dapat dilakukan di mana dan kapan saja, menarik minat peserta didik dalam belajar, serta sikap belajar siswa dapat sehingga pembelajaran akan ditingkatkan. menyenangkan dan tidak menjenuhkan. Manfaat di atas akan diperoleh Multimedia terbagi menjadi dua mengingat terdapat keunggulan dari kategori, yaitu: multimedia linier dan sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: multimedia interaktif. Multimedia linier 1. Memperbesar benda yang sangat adalah suatu multimedia yang tidak kecil dan tidak tampak oleh mata, dilengkapi dengan alat pengontrol apapun seperti kuman, bakteri, elektron dll. yang dapat dioperasikan oleh pengguna. 2. Memperkecil benda yang sangat Multimedia ini berjalan sekuensial besar yang tidak mungkin dihadirkan (berurutan), contohnya: TV dan film. ke sekolah, seperti gajah, rumah, Multimedia interaktif adalah suatu gunung, dll. multimedia yang dilengkapi dengan alat 3. Menyajikan benda atau peristiwa pengontrol yang dapat dioperasikan oleh yang kompleks, rumit dan pengguna, sehingga pengguna dapat berlangsung cepat atau lambat, seperti memilih apa yang dikehendaki untuk sistem tubuh manusia, bekerjanya proses selanjutnya. Contoh multimedia suatu mesin, beredarnya planet mars, interaktif adalah: multimedia pembelajaran berkembangnya bunga dll. interaktif, aplikasi game, dll. 4. Menyajikan benda atau peristiwa Mengutip dari Ariasdi Multimedia, yang jauh, seperti bulan, bintang, Panduan Pengembangan Multimedia salju, dll. mengatakan bahwa Apabila multimedia 5. Menyajikan benda atau peristiwa pembelajaran dipilih, dikembangkan dan yang berbahaya, seperti letusan digunakan secara tepat dan baik, akan gunung berapi, harimau, racun, dll. memberi manfaat yang sangat besar bagi 6. Meningkatkan daya tarik dan para guru dan siswa. Secara umum perhatian siswa. manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih Sebagai salah satu komponen interaktif, jumlah waktu mengajar dapat sistem pembelajaran, pemilihan dan 21
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. 2.8. Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, 1. Struktur Navigasi Linier Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya Gambar 1: Struktur Navigasi Linier 2. Struktur Navigasi Non-Linier Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi 22
VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) bercabang. Percabangan yang dibuat ini tidak diperkenankan adanya pada struktur nonlinier ini berbeda tampilan secara linier. dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Gambar 2.: Struktur Navigasi Page. Hirarki 4. Struktur Navigasi Campuran Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non- Gambar 2.2: Struktur Novigasi linier dan hirarki. Struktur navigasi ini Non-Linier juga biasa disebut dengan struktur 3. Struktur Navigasi Hirarki navigasi bebas. Struktur navigasi ini Struktur navigasi hirarki biasa disebut banyak digunakan dalam pembuatan struktur bercabang, merupakan suatu website karena struktur ini dapat struktur yang mengandalkan digunakan dalam pembuatan website percabangan untuk menampilkan data sehingga dapat memberikan ke- berdasarkan kriteria tertentu. interaksian yang lebih tinggi. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, Gambar 3: Struktur Navigasi maka tampilan tersebut akan bernama Campuran Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi 23
2.9. Pengertian Flowchart (Diagram Alir) Flowchart atau dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan Diagram Alir ini dipergunakan dalam industri manufakturing untuk menggambarkan proses-proses operasionalnya sehingga mudah dipahami dan mudah dilihat berdasarkan urutan langkah dari suatu proses ke proses lainnya. Flowchart atau Diagram Alir sering digunakan untuk mendokumentasikan standar proses yang telah ada sehingga menjadi pedoman dalam menjalankan proses produksi.Disamping itu, Flowchart atau Diagram Alir ini juga digunakan untuk melakukan Analisis terhadap proses produksi sehingga dapat melakukan peningkatan atau perbaikan proses yang berkesinambungan (secara terus menerus). Flowchart (Diagram Alir) berbentuk Diagram yang mewakili Algoritma atau Proses dengan berbagai jenis kotak-kotak dan dihubungkan oleh garis-garis panah sebagai arah alirannya. Di dalam Kotak-kotak proses biasanya diberikan Label atau judul singkat mengenai proses yang dilakukannya. INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 Berikut ini adalah bentuk atau simbol standar yang sering ditemukan dalam Flowchart ( Diagram Alir ) Gambar 4: Simbol Flowchart 3. Metode Penelitian Untuk memperlancar penelitian diperlukan data yang akurat, dalam penulisan ini memerlukan data-data yang ada hubungannya dengan judul. Jenis data yang dibutuhkan adalah: a) Data Primer Data primer adalah "Data yang diperoleh langsung dari sumbernya, diamati dan dicatat untuk pertama kalinya. Data tersebut akan menjadi data sekunder kalau dipergunakan orang yang tidak berhubungan langsung dengan penelitian yang bersangkutan" (Marzuki, 2009). Data yang diperoleh dan dikumpulkan oleh 24
VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) perorangan secara langsung baik dari hingga sampai akhir penelitian dengan pengguna dan data-data yang berhubungan cara memanfaatkan berbagai macam dengan penelitian. pustaka yang relevan. (M. Hariwijaya dan Bisri M.D, 2008). b) Data Sekunder Data Sekunder adalah "Data yang 4. Hasil dan Pembahasan bukan diusahakan sendiri pengumpulannya 4.1. Analisa Sistem oleh peneliti misalnya dari biro statistik, Aplikasi pembelajaran bahasa majalah, keterangan-keterangan atau inggris dirancang untuk anak-anak publikasi lainnya. Jadi data sekunder khususnya usia 4 - 8 tahun. Adapun berasal dari tangan kedua, ketiga, dan gagasan pembuatan aplikasi pembelajaran seterusnya, artinya melewati satu atau bahasa inggris berbasis multimedia ini lebih pihak yang bukan peneliti sendiri" adalah untuk menarik minat anak-anak (Marzuki, 2009). Dalam penulisan ini supaya mau dan ingin belajar bahasa digunakan dua metode pengumpulan data inggris. Selain itu juga sebagai media yaitu: alternatif pembelajaran bahasa inggris selain buku. Adapun metode pengumpulan data Aplikasi ini dirancang untuk tujuan meliputi: pembelajaran, namun penyajiannya 1) Metode Observasi menggunakan unsur hiburan dan Data dapat diperoleh melalui permainan. Materi pembelajaran hanya pengamatan terhadap gejala yang diteliti. sebatas pengenalan nama bendaatau objek Dalam hal ini, panca indera manusia yang ada disekitar lingkungan yang sering (penglihatan dan pendengaran) diperlukan dilihat oleh anak-anak misalnya hewan, untuk menangkap gejala yang diamati. kendaraan, buah, sayuran, dll. Penyajian Hasil penangkapan tersebut dicatat dan antar muka aplikasi menggunakan animasi, selanjutnya dianalisis oleh peneliti untuk suara dan gambar yang menarik serta menjawab masalah penelitian (M. kombinasi warna-warna yang cerah Hariwijaya dan Bisri M.D., 2008). sehingga dapat menarik perhatian anak- 2) Metode Kepustakaan anak dan dilengkapi juga dengan soal-soal Teknik ini digunakan dalam latihan untuk mengingat kembali materi keseluruhan proses penelitian sejak awal bahasa inggris yang telah dipelajarinya. 25
Pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini menggunakan software Macromedia Flash 8 sebagai software utama, didukung software yang lain seperti macromedia fireworks 8, swish max. 2.0 cool edit pro 2.0. 4.2. Analisa Kebutuhan Pengguna atau user dari aplikasi ini adalah untuk anak-anak. Dalam pengunaan aplikasi ini disarankan didampingi oleh orangtua. 4.3. Rancangan Penggunaan Multimedia Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki "waktu paruh" yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja. Gambar 5: Rancangan Penggunaan Multimedia 4.3. Analisa Kebutuhan Hardware Hardware minimal untuk menjalankan aplikasi multimedia ini dibutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor dengan clock minimal 450 M hz (Pentium III atau diatasnya). 2. Memory minimal 128 MB, disarankan 256 MB 3. Harddisk dengan space 400 Mb 4. Monitor dengan resolusi minimal 800x 600 26
VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) 5. CD ROM terdapat pada layar, maka akan muncul 6. Speaker sound pengucapan nama objek dalam 7. Mouse bahasa Inggris dan ketika pada objek 8. Keyboard. tersebut diklik maka akan muncul animasi objek tersebut beserta format 4.4. Rancangan Aplikasi penulisan nama objek dalam bahasa Konsep aplikasi multimedia Indonesia dan bahasa Inggris. Dengan pembelajaran bahasa Inggris ini pada fasilitas ini dipastikan lebih memudahkan intinya terdiri dari 2 bagian, yaitu : anak dalam belajar bahasa Inggris. 1. Pengenalan nama benda atau objek Untuk lebih mudah penyajian materi maka dalam bahasa Inggris yang termuat pada menu learn ini dibagi lagi ke dalam 4 dalam menu learn atau belajar. submenu yaitu : 2. Soal-soal latihan yang dikemas dalam 1. Home bentuk pilihan ganda yang termuat dalam Materi yang disajikan berupa pengenalan menu practice atau latihan. objek atau benda yang ada di rumah, Pada menu learn, materi yang disajikan seperti buah buahan, sayuran, makanan adalah pengenalan nama benda atau dan minuman, pakaian, pekerjaan, objek, dimana anak akan disuguhi kendaraan dan alat-alat elektronik. dengan dengan gambar - gambar objek 2. Zoo atau benda yang sering dijumpai dalam Materi yang disajikan berupa pengenalan kehidupan sehari - hari. Yang menjadi nama-nama bintang yang biasanya ada di daya tarik adalah adanya animasi, kebun binatang. terdapat banyak gambar objek dalam 3. Mountain bentuk kartun lucu, dan pada setiap Materi yang disajikan berupa pengenalan halaman memiliki background yang lingkungan alam pegunungan. berbeda - beda. 4. School Ditambah lagi iringan alunan musik Materi yang disajikan berupa pelajaran yang akan membuat suasana riang yang ada disekolah, seperti mengenal gembira dan tidak membosankan. huruf alphabet, angka, anggota badan, Penggunaan atau pengoperasian aplikasi bentuk-bentuk benda dan berbagai jenis ini, anak dapat bereksplorasi dengan warna. Pada menu practice atau latihan, menggunakan mouse, ketika kursor diarahkan pada objek atau benda yang 27
anak akan dihadapkan pada soal -soal latihan pilihan ganda. Soal latihan dibuat sederhana dan mudah, disesuaikan dengan batas ukuran kemampuan anak pada usia 4 8 tahun, agar soal lebih mudah dimengerti dan dipahami maka pada soal tersebut disertai pula dengan gambar atau animasi kartun. Pada akhir latihan, akan ada nilai raport untuk mengetahui nilai yang diraih berikut keterangan jawaban yang benar maupun yang salah beserta kriteria tingkat kepandaian anak. Aplikasi multimedia ini terdiri dari file utama yaitu file .exe dan file data yang terdiri dari file .swf, file XML, file suara (sound) dan gambar .jpg yang diletakkan dalam folder-folder tertentu. Karena adanya file yang terpisah, maka pada aplikasi ini menggunakan metode load file dan unload file, sehingga mempermudah dalam manajemen file serta eksekusi file yang ada tidak membutuhkan memori yang terlalu banyak. Selain itu juga menggunakan notepad (.txt) untuk database soal-soal latihan. 4.5 Struktur Menu Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur hirarki (Gambar 2.3) karena menu yang ada saling berhubungan sehingga INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 memungkinkan user untuk berinteraksi dan lebih banyak navigasi dengan menggunakan mouse dalam mengeksplorasi objek pada layar. Adapun struktur menu dari aplikasi multimedia ini dapat dilihat seperti Gambar 4.1 dibawah ini. 4.5. Konsep Pengembangan Aplikasi Aplikasi multimedia ini dirancang untuk anak-anak maka disain yang dibuat banyak menggunakan unsur fun ( ceria ) agar anak tertarik menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran bahasa inggris. Unsur fun tersebut dikemas dalam bentuk animasi yang menarik, gambar- gambar dan warna yang cerah dan musik pengiring yang kental dengan suasana ceria. 4.6. Pembuatan object background Gambar pemandangan yang indah disesuai dengan menggunakan beberap Menu tool yang ada pada Macromedia Flash. Seperti gambar sebagai berikut: Gambar 6: Pembuatan Animasi dengan Flash 28
VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Yohana Tri Widayati) 4.7. Merekam dan Mengedit Suara Gambar 8 Tampilan Hasil Rekaman Aplikasi multimedia pembelajaran Suara bahasa inggris untuk anak-anak ini Pilih File dan Save untuk menyimpan hasil terdapat narasi suara anak yang memberi rekaman suara tersebut. petunjuk sekaligus sebagai pengisi suara Setelah proses perekaman suara untuk mengucapkan suara - suara dan selesai maka dapat dilakukan mengucap nama - nama dalam bahasa pengaplikasian suara inggris.Pada bagian ini akan dijelaskan 4.8. Tampilan Aplikasi langkah - langkah pengisian suara pada visualisasi ini sebagai sarana pengembangan anak berbasis multimedia Pilih Menu Gambar 7: Tampilan Jendela Recording 29
Gambar 9: Tampilan Aplikasi Dengan aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak ini akan membantu dan mempermudah proses belajar sekaligus melatih anak khususnya melatih kosakata dan pengucapannya. Aplikasi dapat membantu menumbuhkembangkan minat, imajinasi dan sekaligus imajinasi anak untuk belajar bahasa inggris. Referensi Anonim. dan Pemrograman.: 2006. Multimedia ____________ . 2007. Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak. ____________ Bermain . 2007. Belajar sambil Komputr. Dewanti, 2005. Mengenal Bahasa Inggris Jilid 2 Kanisius, Yogyakarta Marzuki.2003. Metodologi Penelitian, Jakarta, PT Pustaka Indonesia INFORMATIKA Vol.1, No.1 Februari 2014 30