Perbandingan Teori dan Praktik Perancangan Desain Grafis pada Proyek Internship di Studio Grafis Stefanie Juliana Tjandra1*, Elisabeth Christine Yuwono2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Humaniora dan Industri Kreatif, Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia *Penulis korespondensi; Email: Abstrak Kurikulum baru, LEAP CII dalam UK.Petra memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk mengembangkan ilmu dalam mata kuliah yang diminati dengan melakukan penerapan secara praktek ke dalam kegiatan internship. Dalam penelitian ini, penulis memilih mata kuliah peminatan packaging dan melakukan kegiatan internship di salah satu studio grafis di Surabaya. Penulis menerapkan perancangan desain grafis yang telah dilakukan di perkuliahan praktek proses perancangan grafis proyek-proyek yang diberikan di studio grafis. Penelitian ini menggunakan metode analisis kualitatif komparatif berdasarkan data yang terkumpul kemudian dijabarkan secara deskriptif dengan membandingkan studi kasus. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan teori dan praktik perancangan desain grafis yang telah dipelajari di perkuliahan dengan kegiatan internship secara praktik dalam perancangan desain grafis pada studio grafis. Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan terutama bagi mahasiswa yang ingin mengembangkan ilmu secara praktik di dunia kerja yang lebih riil. Kata kunci: Desain Grafis, Sosial Media, Kemasan, Internship Abstract Title: Comparison of Graphic Design Theory and Practice on Internship Projects at Graphic Studio The new curriculum, LEAP CII in UK.Petra provides opportunities for students to develop knowledge in the subjects they are interested in by implementing practical applications in internship activities. In this study, the author chose a packaging specialization course and did an internship at a graphic studio in Surabaya. The author applies graphic design designs that have been carried out in practical lectures on the graphic design process for projects given at the graphic studio. This study uses a comparative qualitative analysis method based on the data collected and then described descriptively by comparing case studies. The purpose of this study is to compare the theory and practice of graphic design design that has been studied in lectures with practical intensity activities in graphic design design at a graphic studio. The results of this study can be taken into consideration, especially for students who want to develop practical knowledge in a more real world of work. Keywords: Graphic Design, Social Media, Packaging, Internship Pendahuluan Program Studi Desain Komunikasi Visual UK. Petra memiliki beberapa kosentrasi pada mata kuliah pilihan yang ditetapkan pada semester 6 hingga semester 8. Peminatan mata kuliah terbagi dalam beberapa pilihan yang salah satunya adalah peminatan dalam desain kemasan atau packaging. Pada semester 6, mata kuliah peminatan desain kemasan atau packaging telah memberikan berbagai ilmu dan wawasan penting yang terkait dengan kemasan mulai dari sejarah kemasan, fungsi
kemasan, jenis kemasan, hal-hal penting yang berkaitan dengan kemasan hingga praktik secara langsung dalam membuat packaging. Pada tahun ajaran 2020/2021, UK. Petra menerapkan kurikulum baru menjadi Outcome Based Education Leadership Enhancement Program (OBE-LEAP) yang bisa diambil oleh mahasiswa pada semester 7 dan 8. OBE-LEAP terbagi menjadi 4 jalur, dan salah satu diantaranya adalah jalur Creative Industry Internship (CII). UK. Petra memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk dapat mengembangkan diri agar lebih mendalami dan memahami secara riil pengaplikasian telah dipelajari pada mata kuliah yang diminati pada semester 6 ke dalam dunia kerja. Dengan pembelajaran learning by doing, mahasiswa diharapkan mampu menambah ilmu yang tidak tercakup dalam proses perkuliahan. ilmu dan wawasan yang Pelaksanaan program LEAP CII memiliki durasi waktu 6 hingga 8 bulan sesuai tujuan perusahaan yang dipilih oleh mahasiswa. Lokasi internship yang dituju adalah salah satu studio grafis di Surabaya. Perusahaan studio grafis yang dituju menyediakan layanan jasa branding dan social media management and marketing. Program internship dilaksanakan sejak 1 September 2021 hingga 28 Februari 2022. Menginat kondisi pandemi COVID-19 yang semakin meningkat, pelaksanaan program internship dilakukan secara work from home (WFH). Dalam internship penulis melakukan berbagai proyek desain grafis. Oleh karena itu tujuan dari untuk mengetahui penelitian perbangingan teori dan praktek perancangan desain grafis pada proyek internship di studio grafis dengan pembelajaran di perkuliahan. ini adalah Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode kualitatif kausal komparatif, untuk mendapatkan pemahaman dari perbandingan fenomena yang diteliti, yaitu perbandingan teori dan praktik desain grafis pada saat melakukan kegiatan internship di salah satu studio grafis. Sesuai dengan namanya, metode kualitatif kausal komparatif diambil dari kata bahasa berarti compare Inggris, membandingkan. Menurut Ahmad (2018, 95), penelitian kausal komparatif (causal comparative yaitu yang research) atau bisa disebut dengan penelitian ex post facto adalah penelitian yang hanya mengambil data yang sudah ada di lapangan tanpa melakukan tindakan manipulasi atau perlakuan tertentu. Hasil dari variabel penelitian yang didapatkan pada dasarnya juga tidak dapat dimanipulasi. Terdapat beberapa tahapan yang perlu dilakukan dalam penelitian kausal komparatif (Ahmad, 2018, 96-97) yaitu: 1) Memilih dan merumuskan masalah yang akan diteliti, 2) melakukan studi literatur / kajian teori, 3) merumuskan hipotesis, 4) menentukan populasi dan sample, 5) menentukan instrumen penelitian, 6) mengumpulkan data. Teknik Pengumpulan Data Langkah utama dalam melakukan sebuah penelitian adalah mengetahui teknik pengumpulan data untuk mencapai tujuan utama dalam penelitian yaitu mendapatkan data. Teknik pengumpulan data dalam penelitian dan dokumentasi untuk memperoleh data secaara langsung serta menganalisis data untuk menguji dan memecahkan permasalahan yang ingin diteliti. ini menggunakan observasi Instrumen Penelitian Instrumen utama pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa software, baik online maupun offline, dan juga hardware. Software Software atau perangkat lunak adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud secara fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer yang berupa program yang dapat menjalankan suatu perintah (Prawiro, 2018). Perangkat lunak juga biasa disebut dengan aplikasi. Beberapa aplikasi yang digunakan dalam penelitian dan perancangan desain kemasan adalah: 1. Sarana Komunikasi - Telegram, Google Meet 2. Pengumpulan Data - Freepik, Google Drive 3. Perancangan Desain - Adobe Illustrator, Adobe Photoshop Hardware Hardware atau perangkat keras adalah sebuah komponen yang memiliki bentuk nyata dan
berfungsi untuk mendukung segala proses dalam software. Dalam penelitian ini, hardware yang digunakan adalah: 1) Laptop, 2) Smartphone. Teori Desain Kata desain tentunya sudah tidak asing didengar di telinga masyarakat karena penggunaan desain dapat ditemukan, diaplikasikan, dan diterapkan di dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Thabroni (2019), desain adalah sebuah kegiatan kreatif untuk merencanakan dan merancang sesuatu yang bersifat fungsional dan tidak ada sebelumnya dengan tujuan menyelesaikan suatu masalah agar memiliki nilai lebih dan menjadi bermanfaat bagi penggunanya. Sedangkan menurut Astuti (2020), desain meruakan sebuah proses perancangan yang bermula dari ide gagasan atau suatu permasalahan dan prosesnya mempertimbangkan berbagai aspek yang diperoleh dari riset dan pemikiran manusia. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah proses ide yang perancangan kreatif melalui sebuah dirancang fungsional untuk memecahkan suatu permasalahan atas dasar riset. Menurut Febri (2020), seorang desainer sebaiknya memiliki sebuah ide, visi, pesan dan rancangan terkait desain yang akan dibuat. Maka dari itu, dalam membuat sebuah grafis dibutuhkan sebuah proses perancangan menurut Setiawan (2020), adalah: 1. Menentukan konsep dari tujuan, segment / target yang dituju. 2. Media yang ingin digunakan baik berupa cetak, elektronik, outdoor / indoor. 3. Pencarian ide dengan melakukan research, wawancara, atau bainstorming. 4. Mempersiapkan dan menyeleksi data yang berupa data informatif atau data estetis. 5. Visualisasi dengan menggabungkan komponen desain sesuai dengan prinsip desain. 6. Proses proofing melakukan produksi. (print preview) sebelum Desain Grafis Perkembangan desain pada era digital ini berkembang semakin pesat hingga muncul berbagai istilah dalam desain yang salah satunya adalah desain grafis. Menurut Purnomo (2020), desain grafis adalah kombinasi komplek antara kata-kata, yang gambar, membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu. Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi yang memanfaatkan berbagai elemen visual untuk menyampaikan ide atau gagasan kepada orang lain. Desain grafis juga dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni & komunikasi secara visual. Proses perancangan dari desain grafis dapat menggunakan berbagai macam alat bantu, contohnya perangkat lunak atau aplikasi yang ada dalam komputer seperti Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, CorelDRAW, dan berbagai aplikasi lainnya. grafik, foto, dan ilustrasi Dunia desain memiliki berbagai pemahaman yang abstrak dan cukup luas, namun untuk menghasilkan sebuah desain yang fungsional harus memahami prinsip-prinsip dalam desain agar mempermudah seorang desainer dalam menyatukan komposisi dan menggabungkan elemen ke dalam desain. 5 prinsip dasar yang perlu diaplikasikan dalam sebuah desain grafis berdasarkan Kusnadi (2018, p.127-130), adalah: 1. Kesatuan (unity), merupakan prinsip dasar desain grafis yang sangat penting agar sebuah desain tidak terlihat berantakan, teratur, dan nyaman untuk dipandang dan dinikmati. 2. Keseimbangan (balance), keselarasan yang didapatkan dengan mebuat skala, efek perspektif, dan sudut pandang dalam suatu kondisi yang sama. 2 macam; terbagi menjadi Keseimbangan keseimbangan simetris (formal balance) dan keseimbangan asimetris (informal balance). 3. Proporsi (proportion), perbandingan ideal dan harmonis antar objek dengan membuat margin atau jarak. 4. Irama (rhythm), pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus atau repetisi hingga menjadi sebuah pola. 5. Dominasi / penekanan (emphasis), sebuah desain harus memiliki objek atau elemen yang dominan agar suatu pesan dapat tersampaikan dan terbaca paling awal dan menjadi fokus utama. Kemasan Setiap produk yang dijual di pasaran pada dasarnya memiliki sebuah pembungkus yang biasa disebut sebagai kemasan. Kemasan merupakan desain kreatif yang mengaitkan bentuk, struktur, material, warna, citra, tipografi, dan elemen-elemen desain dengan informasi agar produk dapat dipasarkan (Saryanto, 2021, p.67). Proses pengemasan suatu
produk biasanya dilakukan oleh seorang produsen untuk dapat mengambil perhatian konsumen dalam pembelian barang. Selain untuk melindungi produk, kemasan juga harus memperhatikan beberapa faktor penting lainnya seperti: faktor keamanan, ekonomi, distribusi, estetika, identitas, promosi, dan lingkungan (Rahardjo, 2019, p.7). komunikasi, ergonomik, Menurut Wahyudi & Satriono (2017, p. 4-7), kemasan memiliki 3 peran utama, yaitu: 1. Perlindungan (to protect) - melindungi produk dalam kemasan agar kualitas dari produk tetap baik dan tidak mudah rusak akibat berbagai faktor seperti benturan, sinar matahari, uap air, dan lainnya. 2. Sebagai wadah (to contain) - sebagai wadah atau tempat yang sudah disesuaikan oleh bentuk, fungsi dan kebutuhan dari produk. 3. Media promosi (to promote) - untuk menarik perhatian dari calon konsumen dalam pembelian produk. Tujuan dan manfaat dari kemasan menurut Louw dan Kimber (Adimas, 2021, p. 72-73) adalah: 1. Barrier Protection - melindungi produk dari berbagai hal yang memiliki potensi untuk merusak produk seperti hambatan oksigen, uap air, debu, dan berbagai kotoran lain yang dapat merusak produk. 2. Physical Production - melindungi produk dari suhu, getaran, guncangan, tekanan, dan berbagai hal lainnya yang dapat merusak produk. 3. Information Transmission - informasi dalam kemasan mengenai cara penggunaan produk, daur ulang, atau membuang kemasan. 4. Containment or Agglomeration - Pengelompokan sebuah produk dalam agar meningkatkan proses penanganan dan distribusi menjadi lebih efisien. 5. Reducing Theft - kemasan yang tidak dapat ditutup kembali atau rusak secara fisik setelah pembukaan pertama akan membantu dalam pencegahan pencurian dari melihat kerusakan fisik atau selisih jumlah dari produk aslinya. 6. Convenience - Fitur yang menambah kenyamanan suatu produk dalam berbagai aspek seperti distribusi, penanganan, penutup kembali, penjualan, dan penggunaan yang dapat digunakan kembali. 7. Marketing - Desain kemasan yang unik dan menarik dapat meningkatkan calon konsumen agar membeli suatu produk yang dipasarkan. Berdasarkan struktur isi kemasan menurut Riadi (2016), terdapat 3 jenis struktur yaitu: satu kemasan tampilan, pembukaan, 1. Kemasan primer, yaitu kemasan langsung yang melindungi produk (contoh: kaleng susu, minuman, dan lainnya). 2. Kemasan sekunder, yaitu pelindung kelompok kemasan lainnya (contoh: kotak karton kaleng susu, kotak kayu untuk wadah buah dan sayur, dan lainnya). 3. Kemasan tersier atau kuarter, yaitu kemasan sebagai pelindung selama pengangkuran (contoh: kresek atau kantong plastik produk belanjaan di mini market). Video Penggunaan video secara umum sudah menjadi konsumsi harian karena dapat ditemukan di berbagai media seperti televisi dan berbagai situs berbagi video maupun aplikasi yang ada di dalam smartphone seperti Instagram, Youtube, Tiktok, Netflix, dan banyak lainnya. Menurut Zaksa (2020), video adalah sinyal elektronis yang menampilkan gambar statis secara cepat dan berurutan dan disertai dengan audio. Video memiliki format MP4 dan memiliki berbagai macam output yang berbeda sesuai kebutuhan. Video Editing Video (2014) editing menurut Danusasmita merupakan proses seleksi, penambahan judul / teks, variasi, transisi, effect, lagu, sound effect, narasi, merubah tampilan warna, dari video mentah (dihasilkan langsung dari alat perekam video seperti kamera, handphone, handycam, dan lainnya) menjadi video yang mempunyai tampilan dan format video sesuai yang diinginkan. Proses video editing juga meliputi penggabungan antara foto dan video, serta menambahkan atau mengganti audio. Motion Graphic Motion graphic merupakan sebuah gerakan, rotasi, atau penskalaan suatu gambar, video, dan teks dari waktu ke waktu yang biasanya disertai dengan soundtrack seperti voice over maupun musik di layar (Beare & Crook, 2017, p.10). Untuk membuat video motion graphic dibutuhkan software khusus seperti Adobe After Effect, Blender, dan banyak lainnya. Proyek-Proyek C12 Coffee & Ride
Gambar 1. Desain Alternatif Mockup Coffe Cup C12 Coffee & Ride Proyek pertama yang diberikan dalam perusahaan studio grafis pada kegiatan internship adalah client di bidang food and beverage di Surabaya. Penulis mendesain coffee cup dengan bahan plastik untuk minuman dingin dan gelas kertas dengan sleeve untuk minuman panas. Ukuran gelas menyesuaikan dengan ukuran gelas plastik dan gelas kertas yang tersedia di pasaran, sehingga penulis hanya membuat desain grafis kemudian desain diaplikasikan pada mockup untuk memberikan gambaran dari hasil akhir. Gambar 2. Desain Alternatif Kartu Nama C12 Coffee & Ride Gambar 3. Desain Alternatif Mockup Paper Bag C12 Coffee & Ride Selain itu, penulis juga membuat beberapa alternatif desain untuk kartu nama dan juga kemasan tersier yang berupa paper bag dengan mengaplikasikan desain pada mockup. Tokaido Gambar 4. Story Instagram Tokaido Untuk proyek kedua adalah Tokaido yang merupakan perusahaan di bidang otomotif spare part di Surabaya. Penulis membuat dan melanjutkan desain feeds Instagram ke dalam bentuk story Instagram melalui aset yang sudah diberikan dan dikerjakan oleh desainer studio grafis sebelumnya. Selain itu, penulis juga mengerjakan motion graphic, video editing, dan juga cover buku price list Tokaido 2022. Gambar 5. Motion Graphic Tokaido Gambar 6. Video Editing Tokaido
Gambar 7. Cover Price List Tokaido 2022 Lullabebe.rent Gambar 8. Feeds Instagram Lullabebe.rent Proyek ketiga berasal dari Lullabebe.rent yang memberikan layanan sewa barang untuk bayi dan anak-anak di daerah Yogyakarta. Pada proyek ini, penulis mendesain feeds dan story Instagram, serta membuat template story Instagram dan beberapa video editing. Gambar 9. Story Instagram Lullabebe.rent Gambar Lullabebe.rent 10. Template Story Instagram Gambar 11. Video Editing Lullabebe.rent Tohoku Gambar 12. Perbandingan Foto Produk dengan Hasil Cropping & Editing Tohoku Proyek keempat adalah Tohoku yang menjual berbagai peralatan tulis atau stationary yang ada di Surabaya. Penulis melakukan cropping & editing image, desain untuk e-commerce, dan kemasan plastik untuk branding Tohoku. Gambar 13. Desain e-commerce Shopee & Tokopedia Tohoku
Gambar 14. Desain Grafis Kemasan Tohoku Kemasan yang diinginkan dari client adalah kemasan plastik bahan polymailer. Kemasan plastik memiliki 2 sisi yaitu bagian depan dan bagian belakang. Untuk bagian depan menampilkan nama dan logo Tohoku, sedangkan bagian belakang tulisan untuk merekam video sebelum unboxing dengan sosial media dan e-commerce dari Tohoku. Todays.Todays Gambar 15. Feeds Instagram Todays.Todays Dalam proyek kelima, penulis mengerjakan feeds dan story Instagram, desain produk berupa aksesoris patch, serta beberapa motion graphic untuk klien Todays.Todays di Surabaya. Gambar 16. Desain Patch Todays.Todays X Erha Gambar 17. Patch Todays.Todays x Erha on model
Selain itu, penulis juga membuat desain patch kolaborasi dengan salah satu klinik kecantikan ternama yaitu Erha yang mengangkat tema "Glow Glam Skin". Huntsman Proyek keenam adalah Huntsman, brand yang hunting. menjual Pembuatan desain kemasan pada Huntsman dirancang menggunakan template kerangka dari client. Kemudian, desain diaplikasikan kepada box dalam bentuk mockup. Selain itu, penulis juga membuat pamflet untuk tata cara penggunaan dan informasi tentang produk Huntsman. produk untuk keperluan Gambar 18. Kerangka Desain Packaging Box Huntsman Gambar 19. Mockup Packaging Box Huntsman Gambar 20. Desain Pamflet Huntsman HamuHamu adalah Proyek desain kemasan HamuHamu yang fokus pada bidang makanan di Surabaya. Pada proyek ini, penulis membuat desain sleeve kemasan seasonal untuk natal dan juga tahun baru China (Chinese New Year). Selain membuat sleeve packaging, penulis juga membuat kartu ucapan untuk setiap season untuk natal dan tahun baru China. selanjutnya Gambar 21. Desain Kemasan dan Kartu Ucapan Natal Seasonal HamuHamu
Analisa Perbandingan Teori dengan Praktek Proses praktik praktik desain grafis dan desain kemasan di studio grafis adalah sebagai berikut: Tabel 1. Proses Praktik Desain Grafis di Studio Grafis Langkah 1 Mendapatkan briefing dari project manager mengenai konsep yang sudah dibuat oleh pihak project manager berupa plotting / jadwal konten. Penulis menyiapkan diperlukan, seperti: A. Gambar / Foto: - dapat berupa aset yang sudah disiapkan (hasil foto asli dari pihak studio grafis) oleh project manager di Google Drive B. Teks: - pesan yang ingin disampaikan dalam bentuk teks biasanya sudah disiapkan oleh project manager dalam plotting / jadwal konten. Setelah mengumpulkan yang dibutuhkan, penulis mulai merangkai desain dengan memperhatikan prinsip dasar desain seperti ukuran media, layout, penggunaan warna, proporsi dan keseimbangan desain yang cocok agar terlihat senada dan sesuai dengan target audiens klien. Selain itu, desain juga dibuat sesuai dengan ciri khas yang dimiliki oleh masing-masing klien yang berupa: penggunaan warna, elemen yang digunakan, dan tagline yang mewakili brand itu sendiri. Proses pembuatan desain penulis menggunakan software Adobe Photoshop dan juga Adobe Illustrator. Langkah 2 data-data Langkah 3 data-data logo atau yang Langkah 4 Melakukan asistensi atau proofing desain kepada mentor mengenai desain yang sudah dibuat oleh penulis untuk pertimbangan kelayakan dan informasi yang disampaikan dalam desain. Jika ada beberapa kekurangan dalam desain, mentor akan memberikan saran dan penulis akan melakukan revisi hingga mendapatkan approval desain yang akan di upload atau di cetak. File yang sudah disetujui akan di simpan dengan format yang sesuai (.jpg atau .png) dengan format warna RGB untuk keperluan digital dan diupload pada Google Drive atau melalui Telegram. Langkah 5 Tabel 2. Proses Praktik Desain Kemasan di Studio Grafis Langkah 1 Mendapatkan briefing dari project manager mengenai produk dan keinginan klien dalam membuat kemasan. Penulis melakukan research tentang latar belakang produk dan membuat beberapa Langkah 2 Langkah 3 alternatif moodboard yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan klien. Setelah mengumpulkan yang dibutuhkan dan menerima keputusan dari klien dalam memilih alternatif desain, penulis membuat kerangka dan desain untuk kemasan dengan memperhatikan penggunaan warna, elemen desain yang digunakan, dan tentunya ukuran (skala dan margin untuk keperluan cetak). data-data Langkah 4 Melakukan asistensi atau proofing desain kepada klien mengenai desain packaging yang sudah dibuat oleh penulis untuk pertimbangan kelayakan dan informasi yang disampaikan dalam desain. Jika ada beberapa kekurangan dalam desain, mentor akan memberikan saran dan penulis akan melakukan revisi hingga mendapatkan approval desain untuk dicetak. File yang sudah disetujui akan di simpan dengan format yang sesuai (.jpg atau .png) dengan format warna RGB untuk keperluan digital dan diupload pada Google Drive atau melalui Telegram. Langkah 5 Sedangkan, jika dibandingkan dengan proses desain pada kemasan yang dilakukan berdasarkan pengalaman penulis dalam pembelajaran service learning UMKM Bogasari pada mata kuliah packaging adalah sebagai berikut: Tabel 3. Perbandingan Proses Desain Grafis dalam Kemasan di Perkuliahan dan di Studio Grafis Proses Desain Grafis dalam Kemasan di Perkuliahan Langkah 1 Mendapatkan briefing dari dosen mata kuliah packaging mengenai project membuat desain kemasan. melakukan Penulis research latar belakang produk dan membuat beberapa alternatif sketsa kasar (thumbnail) sesuai dengan keinginan dan kebutuhan klien UMKM Bogasari secara langsung melalui Zoom Meeting. Setelah mengumpulkan yang data-data dan dibutuhkan keputusan menerima dalam dari memilih alternatif desain, penulis membuat kerangka dan desain untuk kemasan dengan memperhatikan penggunaan Langkah 2 tentang Langkah 3 klien Proses Desain Grafis dalam Kemasan di Studio Grafis Mendapatkan briefing dari mentor mengenai produk dan keinginan klien dalam membuat kemasan. Penulis melakukan research tentang latar belakang produk dan membuat alternatif moodboard yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan klien yang dengan bersangkutan bimbingan mentor melalui Telegram dan Google Meet. Setelah mengumpulkan yang data-data dan dibutuhkan keputusan menerima dalam dari alternatif memilih desain, penulis membuat kerangka dan desain untuk kemasan dengan memperhatikan warna, penggunaan klien warna,
elemen desain yang digunakan, dan tentunya ukuran dan margin untuk keperluan cetak), (skala Langkah 4 Melakukan asistensi atau proofing desain kepada klien mengenai packaging yang sudah dibuat penulis oleh untuk mempertimbangkan kelayakan dan informasi yang disampaikan dalam desain. Langkah 5 beberapa Jika ada dalam kekurangan akan desain, informasi memberi tambahan dan penulis akan melakukan revisi hingga mendapatkan approval desain untuk dicetak. File yang sudah disetujui akan disimpan dengan format yang sesuai (.jpg atau .png) dengan format warna CMYK untuk keperluan cetak. cetak Proses dilakukan oleh penulis. klien elemen desain yang dan digunakan, tentunya ukuran (skala dan margin untuk keperluan cetak). asistensi Melakukan atau proofing desain kepada klien mengenai packaging yang sudah dibuat oleh penulis untuk mempertimbangkan kelayakan informasi disampaikan desain. beberapa Jika ada dalam kekurangan akan desasin, klien informasi memberi tambahan dan penulis akan melakukan revisi hingga mendapatkan approval desain untuk dicetak. File yang sudah disetujui akan disimpan dengan format yang sesuai (.jpg atau .png) dengan format warna untuk CMYK keperluan cetak dan diupload pada Google Drive atau melalui Telegram. dan yang dalam Kesimpulan Proses perancangan desain grafis pada kemasan melewati beberapa tahapan perancangan yang tidak jauh berbeda dengan jika dibandingkan dengan apa yang sudah dipelajari di perkuliahan, sehingga penulis sangat terbantu dalam praktik perancangan kemasan pada proyek-proyek internship. Dalam proses perancangan desain kemasan pada proyek internship memiliki durasi waktu yang lebih singkat jika dibandingkan dengan perkuliahan. Hal tersebut dikarenakan adanya batasan waktu atau deadline dari pihak client kepada studio grafis. Selain mendapatkan pembekalan dan pengalaman dalam merancang desain kemasan di dunia pekerjaan, dengan kegiatan internship pada perusahaan studio grafis memberikan pembelajaran dalam segi management waktu dan memberikan rasa tanggung jawab untuk menangani proyek-proyek yang diberikan. Saran yang dapat disampaikan bagi mata kuliah kemasan di DKV UK. Petra adalah untuk memperluas hubungan dengan berbagai perusahaan industri kreatif terutama dalam bidang desain agar terjalin hubungan baik dan dapat saling bekerjasama antar universitas dan perusahaan. Pihak Universitas juga dapat memotivasi mahasiswa untuk mengikuti program dapat mengembangkan kemampuan dan wawasan yang telah dipelajari selama perkuliahan ke dalam praktek di dunia pekerjaan. internship agar mahasiswa Saran yang perlu disampaikan juga ditujukan bagi mahasiswa yang tertarik untuk belajar dan akan terutama dalam mengikuti kegiatan bidang desain. Mahasiswa disarankan untuk mempersiapkan diri agar dapat menghadapi pembekalan dalam dunia kerja yang dapat meningkatkan kualitas diri dalam mengembangkan ilmu desain secara langsung di dunia kerja. Selain itu, mahasiswa juga dapat menambah pengalaman kerja dan menambah relasi dalam lingkungan yang profesional agar dapat membentuk portofolio dengan lebih mudah dalam mencari pekerjaan. internship Daftar Pustaka Ibrahim, Alang dkk. (2018). Metodologi penelitian. Cet I; Depok: Gunadarma Ilmu. Astuti, Novi Fuji. (2020, September 22). 3 Macam lengkap dari fungsi hingga unsur- dalam desain, unsurnya. unsurnya-kln.html. Pesan disampaikan Thabroni, Gamal. (2019, Agustus 20). Pengertian desain (lengkap) berdasarkan pendapat para ahli. Pesan dalam disampaikan Febri, Ramadhan. (2020, Mei 22). Proses awal perancangan desain. Pesan disampaikan dalam oses-awal-perancangan-desain/. Setiawan, Marwan. (2020, Desember 7). Proses perancangan desain grafis. Pesan disampaikan dalam
Purnomo, Alia Nutrisiany S.T. (2020). Dasar desain grafis untuk SMK/MAK kelas X. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana. Kusnadi. (2018). Dasar desain grafis. Tasikmalaya: Edu Publisher. Rahardjo, Sudjadi Tjipto. (2019). Desain grafis kemasan UMKM. Sleman: Deepublish. Tim Dosen Abdimas. (2021). Pengabdian masyarakat dengan UMKM Surabaya berbasis online menggunakan media video conference google meet. Sleman: Deepublish. Wahyudi, Nanang & Satriyono, Sonny. (2017). Mantra kemasan juara. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Riadi, Muchlisin. (2016, Oktober 29). Pengertian, fungsi, tujuan dan jenis-jenis kemasan. Pesan disampaikan dalam Saryanto. (2021). Produk kreatif dan kewirausahaan teknik kendaraan ringan SMK/MAK kelas XI. Jakarta: PT Gramedia. Zaksa, Aan. (2020, November 15). Apa itu video? mengenal pengertian video. Pesan disampaikan dalam video/. Danusasmita, Hardi. (2014, September 4) . Apa itu video editing?. Pesan disampaikan dalam a-itu-video-editing/. Crook, Ian & Beare Peter. (2017). Motion graphics principles and practices from the ground up. London: Bloomsbury.