EJI | Education Journal of Indonesia Vol 3 Nomor November 2022, hal: 44-48 ISSN: 2774-4949 Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Siswa Pada Pendidikan Berbasis Lingkungan Siskanda Dewi Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Siswa Pada Pendidikan Berbasis Lingkungan. Selain itu penelitian ini bertujuan untuk memberi ruang bagi siswa dengan pendidik untuk saling berinteraksi dalam pembentukan pengetahuan dan pemunculan ide-ide baru. Metode penelitian yang dilakukan dengan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif dan studi literatur. Hasil dari pembahasan Penelitian ini adalah Penggunaan media pembelajaaran berbasis komputer yang mencakup terhaadap aktivitas belajar mahasiswa lingkungannya dalam mengikuti perkuliahan dimana hasilnya: Komputer mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Perkembangan penggunaan teknologi komputer dalam dekade terakhir telah memiliki efek yang mendalam pada lingkungan kalangan pelajar dan ruang kelas di seluruh dunia termasuk indonesia. Proses pembelajaran merupakan prosesyang sangat penting dalam pembelajaran. Dimana semua komponen dalam pembelajaran berperan aktif dalam mencapai tujuan dari pembelajaran. Kata Kunci: Komputer, Media Pembelajaran, Pendidikan Berbasis Lingkungan. 1. PENDAHULUAN Penggunaan media pendidikan dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar siswa. Selain dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologiterhadap membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pendidikan juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, mengajukan data yagmenarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memudahkan informasi (Oemar : 1986). Seorang pengajar, tidak sekedar dituntut kecakapan menstransfer ilmu pengetahuan dan memperhatikan aspek sosialisasi moral peserta didik saja, namunlebih dari itu pengajar juga dituntut untuk selalu meningkatkan pengetahuan, sikap,dan keterampilannya agar dsen mampu mencerdaskan mahasiswanya dengan memanfaatkan media teknologi informasi seperti komputer untuk kegiatan belajar dikelas. terobosan barudalam proses pembelajaran karena dapat menyajikan proses pembelajaran integratifyang dapat membantu proses pembelajaran dikelas untuk menghasilkan pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan efektif, sedangkan untuk di luarkelas sebagai proses pembelajaran yang tidak di batasi ruang dan waktu dengan harapan dapat meningkatkan aktivitas belajar yang didasarkan atas usaha-usaha sadar, terencana, berpola dalam pendidikan yang bertujuan untuk mengarahkan sesuai dengan kebutuhan yang dihadapi dan tuntutan zamannya yang mampu memecahkan persoalan yang tidak terpecahkan oleh cara-cara tradisional (Hasbullah,2006:193-194). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer merupakan Perkembangan penggunaan teknologi komputer dalam dekade terakhirtelah memiliki efek yang mendalam pada lingkungan kalangan pelajar dan ruangkelas di seluruh dunia termasuk indonesia. Proses pembelajaran merupakan prosesyang sangat penting dalam pembelajaran. Dimana semua komponen dalam tujuan dari pembelajaran. pembelajaran berperan aktif dalam mencapai Homepage: 44
EJI | Education Journal of Indonesia Vol 3 Nomor November 2022, hal: 44-48 ISSN: 2774-4949 Pembelajaran akan lebih efektif jika penggunaan media pembelajarn tersebut tidakmonoton, tetapi diavariasikan dengan media yang lainnya secara bervariasi. Komputer merupakan salah satu komponen dan media pembelajaran interaktifkepada siswa, menjadikan siswa lebih aktif, kreatif, belajar menyenangkan, tidakmembosankan, dan meningkatkan minat belajar siswa. Penggunaanya komputermemberi ruang bagi siswa dengan pendidik untuk saling berinteraksi dalam pembentukan pengetahuan dan pemunculan ide-ide baru. 2. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif dan studi literatur. Penelitian kualitatif digunakan dengan merujuk kepada pendapat Sugiyono, 2009 :2), bahwa Metode penelitian kualitatif merupakan metode penelitian naturalistic karena penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah (natural setting), dan data yang terkumpul dianalisis secara kualitatif. Kualitatif dipandang relevan untuk menggambarkan kondisi yang terjadi pada saat ini. 3. HASIL Pemanfaatan komputer untuk pendidikan dikenal dengan pembalajaran berbantuan komputer format pembelajaran, antara lain drill and practice, tutorial, simaulasi, permainan dan discovery. Komputer juga telah digunakan untuk mengadministrasikan tes dan pengelolaan administrasi sekolah. (Prof.Dr.Azhar Arsyad, M.A:54) (CAI) yang dikembangkan dalam beberapa Memang dalam penggunaan komputer tidak semua lembaga pendidikantelah mampu mengadakan keberadaan dari komputer, dalam buku Paul G. Geisert dan Mynga K. Futrell yang berjudul "Teachers, Computers, and Curriculum" disebutkan penggunaan komputer didalam kelas secara umum : a) satu komputerdigunakan disemua tempat, b) satu kelas satu komputer, c) komputer server untuksatu kelas, dan d) lab komputer untuk satu kelas. Dimana dapat dilihat keefektifandari penggunaan komputer disetiap tempat, banyaknya computer yang disediakantidak sesuai dengan banyaknya individu yang menggunakan. Sehingga penggunaandari komputer tidak dapat lebih dikhususkan dan dikembangkan, jika teknologi danfasilitas di lembaga pendidikan belum memadai. Jadi pembelajaran berbantuankomputer dapat diterapkan dengan menyesuaikan lingkungan pendidikanya, sepertiapakah pendidik ataupun sekolah mampu menyediakan komputer dalam pembelajaran, apakah tenaga pengajar memahami dan mampu memanfaatkanteknologi secara maksimal dan apakah kemampuan siswa mampu memahami ataucocok ataupun menerima ilmu komputer serta aksesibilitas/ jangkauan sinyal akses. Pembelajaran yang berbasis komputer memiliki banyak manfaat dalam penerapanya, Berikut beberapa keterbatasanya komputer yang digunakan untuktujuan pendidikan yaitu : a) komputer dapat mengakomodasi siswa yang lambanmenerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektifdengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangatsabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yangdigunakan, b) komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik,warna, dan music yang dapat menambah realism, c) kendali berada ditangan siswasehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya, dengan kata lain komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban, d) kemampuan merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaranmemberi kesempatan Homepage: 45
EJI | Education Journal of Indonesia Vol 3 Nomor November 2022, hal: 44-48 ISSN: 2774-4949 lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau, e) dapat berhubungan dengan,dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc,video tape, dan lain-laindengan program pengendali dari komputer. Sedangkan keterbatasanya yaitu : a)meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun/murah, pengembangan perangkat relatif mahal, b) penggunaan komputerdiperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang komputer, c) keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program (software) yang tersediauntuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lain, d) program yangtersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebuttentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa, e) komputer hanya efektif bila digunakan satu orangatau beberapa orang dalam kelompok kecil. lunaknya Manfaat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Pembelajaran akan lebih efektif dan efisien bila menggunakan media dalam penyampaian materinya, terlebih media yang digunakan adalah media yang berbasis komputer. 2. Anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka. 3. Mendorong anak didik dalam mengekspresikan gagasan sebagai wujud kreativitas dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK 4. Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam merancang media pembelajaran melalui KOMPUTER 5. Memperluas kesempatan belajar, meningkatkan efisiensi, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan kualitas mengajar, memfasilitasi pembentukan keterampilan, mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan, meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen, serta mengurangi kesenjangan digital. Faktor Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan MediaPembelajaran Berbasis Komputer Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, faktor pendorongnya antara lain: 1. Tersedianya beragam pilihan perangkat komputer (software dan hardware). 2. Derasnya arus informasi dan model-model pembelajaran berbasis komputer dari luar negeri melalui akses informasi di internet. 3. Program pemerintah untuk merintis sekolah bertaraf internasional yang syarat dengan piranti komputer. 4. Perkembangan teknologi yang pesat dan mulai merambah seluruh lapisan masyarakat. 5. Adanya kesadaran diri dan motivasi dari pihak sekolah maupun guru dan siswa untuk maju dan mengembangkan diri. 6. Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagi dampak dari globalisasi Selain faktor pendorong. Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer juga terdapat penghambat yang diantaranya adalah: 1. Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis komputer masih tinggi 2. Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis Komputer. 46 Homepage:
EJI | Education Journal of Indonesia Vol 3 Nomor November 2022, hal: 44-48 ISSN: 2774-4949 3. Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya media berbasis Komputer yang berupa perangkat komputer (software dan hardwarenya) dan internet. 4. Banyaknya variasi pilihan media pembelajaran berbasis Komputer sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan media apa yang akan digunakan. 5. PEMBAHASAN yang mencakup terhaadapaktivitas belajar mahasiswa lingkungannya dalam mengikuti perkuliahan dimanahasilnya: Komputer mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang bidang pekerjaan manusia, pendidikan,komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan- kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikaninformasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik.Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan Penggunaan media pembelajaaran berbasis komputer termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangatmemungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikanteks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yangsanggup menyajikan proses interaktif.Dampak komputer yang digunakan dalam lingkungan pendidikan yaitu : a)komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, b)komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, c) kendali beradaditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengantingkat siswa selamamenggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran e) dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc,video tape, dan lain-lain dengan program pengendali darikomputer. Sedangkan keterbatasanya yaitu : a) meskipun harga perangkat keraskomputer cenderung semakin menurun/murah, pengembangan perangkat lunaknyarelatif mahal, b) penggunaan komputer diperlukan pengetahuan dan ketrampilankhusus tentang komputer, c) keragaman model komputer (hardware) seringmenyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok(kompatibel) dengan model lain, d) program yang tersedia saat ini belummemperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapatmengembangkan kreativitas siswa, penguasaanya, d) kemampuan merekam aktifitas e) komputer hanya efektif bila digunakan satuorangatau beberapa orang dalam kelompok kecil. 6. KESIMPULAN Perkembangan penggunaan teknologi komputer dalam dekade terakhir telah memiliki efek yang mendalam pada lingkungan kalangan pelajar dan ruang kelas di seluruh dunia termasuk indonesia. Proses pembelajaran merupakan prosesyang sangat penting dalam pembelajaran. Dimana semua komponen dalam pembelajaran berperan aktif dalam mencapai tujuan dari pembelajaran.Pembelajaran akan lebih efektif jika penggunaan media pembelajarn tersebut tidakmonoton, tetapi diavariasikan dengan media yang lainnya secara bervariasi.komputer merupakan salah satu komponen dan media pembelajaran interaktif kepada siswa, menjadikan siswa lebih aktif, kreatif, belajar menyenangkan, tidakmembosankan, dan meningkatkan minat belajar siswa. Penggunaanya computer Homepage: 47
EJI | Education Journal of Indonesia Vol 3 Nomor November 2022, hal: 44-48 ISSN: 2774-4949 memberi ruang bagi siswa dengan pendidik untuk saling berinteraksi dalam pembentukan pengetahuan dan pemunculan ide-ide baru. DAFTAR PUSTAKA Al-Khowarizmi, A. K., Fauzi, F., Sari, I. P., & Sembiring, A. P. (2020). The effect of indonesian and hokkien mobile learning application models. Journal of Computer Science, Information Technology and Telecommunication Engineering, 1(1), 1-7. Batubara, I. H., Sari, I. P., Hariani, P. P., Saragih, M., Novita, A., Lubis, B. S., & Siregar, E. F. S. (2021). Pelatihan Software Geogebra untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika SMP Free Methodist 2. Martabe: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(3), 854-859. Batubara, I. H., Saragih, S., Simamora, E., Napitupulu, E. E., & Sari, I. P. (2022). Analysis of student's mathematical communication skills through problem based learning models assisted by augmented reality. Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal), 5(1), 1024-1037. Batubara, I. H., Sari, I. P., & Nur'Afifah, N. A. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Software Cabri 3D Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Masa Pandemic Covid. EduTech: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ilmu Sosial, 7(1), 379619. Batubara, I. H., Sari, I. P., Siregar, E. F. S., & Lubis, B. S. (2021, August). Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematika Melalui Metode Penemuan Terpandu Berbantuan Software Autograph. In Seminar Nasional Teknologi Edukasi Sosial dan Humaniora (Vol. 1, No. 1, pp. 699-705). Rosnelly, R., Simanjuntak, M. S., Sitepu, A. C., Azhari, M., & Kosasi, S. (2020, October). Face recognition using eigenface algorithm on laptop camera. In 2020 8th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM) (pp. 1-4). IEEE. Sari, I. P., Al-Khowarizmi, A. K., & Batubara, I. H. (2021). Implementasi Aplikasi Mobile Learning Sistem Manajemen Soal dan Ujian Berbasis Web Pada Platform Android. IHSAN: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 3(2), 178-183. Sari, I. P., Sari, F., & Hutasuhut, B. K. (2020). PKM Implementasi Pembayaran SPP Berbasis WEB Pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) Muhammadiyah Kota Medan. ABDI SABHA (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat), 1(1), 34-40. Sary, Y. S., Martiano, M., Hutagalung, F. S., & Al-iksan, F. A. I. (2022). Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan Elearning Berbasis LMS Upaya Peningkatan Kualiatas Pembelajaran SMA Muhammadiyah 1 Dimasa Pandemi. ABDI SABHA (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat), 3(2), 293-300. Homepage: 48