Jurnal Infortech Volume 5 No. 2 Desember 2023 E-ISSN: 2715-8160 Analisis UI/UX menggunakan Metode User Centered-Design Pada Aplikasi TSP Mobile Dito Pradita Nugroho1, Retno Sari*2 1,2Universitas Nusa Mandiri/Informatika e-mail: 2retno.rnr@nusamandiri.ac.id Diterima 12-09-2023 Direvisi 05-10-2023 Disetujui 01-12-2023 Abstrak - Aplikasi TSP Mobile merupakan aplikasi yang digunakan untuk mempermudah Pegawai Tenaga Sistem pendukung (TSP) dalam memberikan informasi terkait presensi pengajuan ijin dan cuti. Aplikasi ini masih kurang maksimal karena tampilan aplikasi yang kurang menarik dan monoton serta informasi yang diberikan kurang jelas. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan rekomendasi dan saran sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan menggunakan metode User-centered Design (UCD). Metode User-centered Design (UCD) terdiri dari 4 tahap yaitu memahami konteks penggunaan (Understand context of use) , melakukan spesifikasi kebutuhan pengguna (Specify user requirements), merancang solusi desain (design solutions), dan mengevaluasi desain terhadap kebutuhan pengguna ( Evaluate against requirement). Pengujian dilakukan User Experience Quetionare (UEQ) untuk mengetahui pengalaman pengguna. Kuesioner yang disebar menggunakan skala likert dan telah dijawab oleh 80 responden. Hasil evaluasi desain ulang menyimpulkan pada learnability menunjukan persentase 81,87 %, efficiency 82,75%, memorability 81,63%, error 82%, dan satisfaction 82,46%. Dengan hasil rata-rata 82,14%, menunjukan bahwa responden merasa puas dengan tampilan user interface setelah desain ulang. The TSP Mobile application is an application used to make it easier for Support System Staff (TSP) employees to provide information regarding the presence of permits and leave applications. This application is still not optimal because the application display is less attractive and monotonous and the information provided is less clear. This research aims to produce recommendations and suggestions according to user needs using the User- Centered Design (UCD) method. The User-Centered Design (UCD) method consists of 4 stages, namely understanding the context of use, specifying user needs, designing design solutions, and evaluating the design against user needs. Testing was carried out by the User Experience Questionnaire (UEQ) to determine the user experience. The questionnaire distributed used a Likert scale and was answered by 80 respondents. The results of the redesign evaluation concluded that learnability showed a percentage of 81.87%, efficiency 82.75%, memorability 81.63%, error 82%, and satisfaction 82.46%. With an average result of 82.14%, it shows that respondents were satisfied with the appearance of the user interface after the redesign. Kata Kunci: User Interface, User Experience, User-centered Design PENDAHULUAN User interface merupakan interaksi antara sistem dan pengguna melalui perintah. User Experience merupakan pengalaman pengguna ketika menggunakan (Multazam, Muhammad paputungan & Suranto, 2020). Interface pada sebuah aplikasi memiliki pengaruh pada produktivitas sebuah sistem (Setiadi & Setiaji, 2020). User interface yang baik harus mampu user friendly, sehingga pengguna dapat berlama-lama dan nyaman dalam menggunakan sistem(Sustantiara et al., 2023). tidak memperhatikan user menyebabkan user tidak nyaman karena tidak sesuai dengan apa yang dibutuhkan (Trisna Firmansayah et al., 2020). sistem Perancangan UI/UX yang sangat berpengaruh dalam keberhasilan sebuah sistem, sehingga perlunya dirancang UI/UX sesuai dengan kebutuhan pengguna agar aplikasi dapat digunakan sesuai ini fungsinya. menggunakan pendekatan desain yang berpusat pada pengguna untuk mencapai tujuan yang diharapkan interface dan user dan menyesuaikan user experience untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Fokus pengguna dalam desain (UCD) adalah inti dari proses desain sistem. UI/UX pada sebuah aplikasi dengan Penelitian sebelumnya dimana penelitian ini menggunakan metode user- centered design yang melakukan pengujian dengan metode black box testing dan usability testing. Hasil JIKAN dapat pengujian menunjukkan bahwa Telah dilakukan penelitian 159
digunakan sebagai alternatif untuk desain aplikasi absensi Universitas ABC, dan desain aplikasi kontemporer JIKAN mungkin tidak cocok dengan semua dosen dan karyawan (Lim et al., 2021). Penelitian sebelumnya yang menggunakan metode user-centered design pada aplikasi Bank Jago dengan mengimplementasikan prinsip usability seperti learnability, memorability dan satisfaction dalam mengenalkan pentingnya asuransi bagi masyarakat. Dalam penelitian ini dihasilkan sebuah prototype yang mendapatkan respon positif dari masyarakat 65%, bagian memorability 50%, satisfaction 70% dan efficiency 55% (Ravelino & Susetyo, 2023). pada learnability Metode user-centered design juga diterapkan pada aplikasi BCA Mobile dimana perancangan pengguna disesuaikan kebutuhan dengan berdasarkan jawaban yang dibagikan. Hasil pengujian dilakukan menggunakan metode System Usability Sacale (SUS) menunjukan bahwa responden merasa puas dengan presentase yang didapatkan yakni 80% (Mubiarto et al., 2023). User centered-design merupakan metode yang merancang desain dengan konsen pada kebutuhan pengguna(Y. D. Safitri & Sucipto, 2022). Untuk dapat menganalisa kebutuhan pengguna dalam menerapakan metode UCD, dibutuhkan usability untuk dapat mengetahui tingkat kemudahan pengguna dengan melihat beberapa aspek(Yulita & Setiawan, 2022). Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan rekomendasi UI/UX yang tepat untuk aplikasi TSP Mobile dengan menggunakan metode User- Centered Design (UCD) untuk menghasilkan desain antarmuka yang ramah pengguna. METODE PENELITIAN Tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 1 berikut . Sumber : (Hasil Penelitian, 2023) Gambar 1 Tahapan Penelitian Jurnal Infortech, Volume 5 No. 2 Desember 2023 E-ISSN: 2715-8160 Tahapan-tahapan penelitian terdiri dari : A. Studi Literatur Tahapan dengan pengumpulan informasi. Studi literatur dilakukan peneliti dengan pengumpulan informasi, membaca yang diperoleh dari laporan penelitian, buku-buku referensi, jurnal dan media lain yang membahas sekaligus mendukung penelitian. Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan pemahaman tentang penggunaan secara keseluruhan, serta untuk mendapatkan pemahaman tentang cara melakukan analisis dan perancangan dengan menggunakan metode tersebut. awal ini dilakukan teknik pengolahan data B. Analisa Sistem Berjalan Pada tahapan ini, terkait dengan proses yang dilakukan peneliti untuk mengumpulkan informasi seperti tujuan pembuatan aplikasi, target pengguna, dan filosofi organisasi. 1) Understand context of use 2) Peneliti akan mengetahui alasan pembuatan aplikasi TSP Mobile dan demografi pengguna yang akan digunakan sebagai dasar pembuatan aplikasi. Hasil yang dihasilkan akan menjadi tujuan yang jelas untuk pembuatan aplikasi TSP Mobile. Specify user requirements dan Peneliti mengidentifikasi kebutuhan pengguna aplikasi TSP Mobile berdasarkan fitur positif dan negatif yang akan termasuk dalam kuesioner yang telah disebarluaskan. akan mengumpulkan C. Pengujian Sistem Berjalan Dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada user untuk penilaian usability, peneliti dapat mengetahui kelemahan dari aplikasi TSP Mobile. D. Perancangan Ulang Aplikasi Ini adalah tahap penting di mana peneliti akan merancang ulang tampilan aplikasi berdasarkan penilaian yang dihasilkan pada tahap sebelumnya, menghasilkan hasil seperti berikut: 1) Design solutions hasil Tahap identifikasi. Solusi yang telah ditemukan akan dilanjutkan dnegan merancang prototype yang nantinya akan diuji sebagai proses evaluasi perencanaan solusi dari 2) Evaluate against requirement Pada tahapan ini, evaluasi dilakukan untuk mengetahui sejauh mana perancangan yang dihasilkan sesuai kebutuhan pengguna. Di tahap ini menggunakan user experience questionnaire (UEQ) yang merupakan testing berupa kuesioner untuk mengetaui pengalaman pengguna(D. K. Safitri & Andrianingsih, 2022). 160
E. Pengambilan Kesimpulan dan Saran Setelah adanya evaluasi dan pengujian maka peneliti akan memberikan kesimpulan dan saran. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini: a. Observasi Dilakukan dengan mengamati proses presensi yang dilakukan oleh setiap TSP mulai dari datang, pulang, pengajuan cuti atau izin, hingga pengelolaan presensi absensi TSP. b. Wawancara Dilakukan wawancara dengan pegawai TSP untuk mengetahui masalah saat ini dan strategi untuk menyelesaikannya. Untuk menghitung jumlah sampel minimum dari populasi responden menggunakan rumor Slovin. 𝑛 = 𝑁 1 + 𝑁ⅇ 2 Keterangan: n = Jumlah target sampel N = Jumlah keseluruhan populasi e = Jumlah persen margin error terdapat 417 Berdasarkan data yang didapat, populasi. Oleh karena jumlah sampelnya dengan menggunakan rumus Slovin adalah sebagai berikut: itu, pencarian 𝑛 = 𝑛 = 417 1 + 417 × (0,1)2 417 1 + (417 × 0,01) 417 5,17 𝑛 = 𝑛 = 80,65 Jumlah data sampel yang harus dikumpulkan dengan margin error 10% dalam penelitian ini adalah setidaknya 80 responden. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Studi Literatur Studi telah dilakukan dengan mencari informasi dari berbagai sumber laporan penelitian, sumber-sumber tertulis berupa buku, jurnal penelitian dan sumber-sumber lain dalam bentuk elektronik yang mendukung penelitian. literatur B. Analisa Sistem Berjalan Aplikasi TSP dibuat untuk memudahkan pegawai TSP untuk melihat hasil dan rekapan presensi kehadiran, pengajuan cuti, izin, sakit; serta pegawai admin untuk merekap, mengolah presensi izin, datang, presensi pulang, lemburan, cuti, Jurnal Infortech, Volume 5 No. 2 Desember 2023 E-ISSN: 2715-8160 potongan kehadiran, pengajuan cuti, izin, sakit, dan estimasi penggajian yang disajikan dalam realtime dan online. User pegawai TSP dapat melihat presensi kehadiran setiap hari secara realtime dan rekapan presensi kehadiran dengan membuka aplikasi TSP. User pegawai admin juga dapat langsung melihat, mengolah, dan merevisi presensi kehadiran pada database secara realtime. a. Understand context of use (memahami dan menentukan konteks pengguna) Pada peneliti melakukan identifikasi dan menentukan siapa pengguna aplikasi ini. Pada tahap ini adalah user sebagai actor yang merupakan pengguna yang akan menggunakan sistem aplikasi TSP Mobile guna melihat realtime; rekapan absensi secara izin, secara online, dan pengajuan cuti, informasi-informasi, pengumuman update. Identifikasi terhadap pengguna dibutuhkan untuk mengetahui seperti apa karakteristik dari pengguna aplikasi TSP Mobile dan seperti apa nantinya aplikasi akan digunakan. tahapan ini Tabel 1 Identifikasi User Kriteria Gender Usia Perilaku Keterangan Laki-Laki Perempuan <27thn (Gen Z) 27-42th (Gen Y) >42 thn (Gen X) Pernah menggunakan aplikasi TSP Mobile Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) a. Specify user requirements (Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi) Proses ini dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna aplikasi TSP, tahap ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara acak kepada 80 responden. C. Pengujian Sistem Berjalan Penyebaran kuesioner yang telah menggunakan aplikasi TSP Mobile. Perancangan kuesioner yang dilakukan dibuat dengan 5 aspek inti penilaian usability yang terdiri dari learnability, efficiency, memorability, error, satisfaction. Pengujian usability testing yang dilakukan dengan menggunakan metode perhitungan skala likert. Tabel 2 Hasil Perhitungan Likert Pert any aan 1 2 Respon 3 4 5 Total skor Prese ntase Rat a- Rat a Learnability P.1 4 18 31 19 8 249 62,25 P.2 6 17 31 17 9 246 61,50 62,7 5 P.3 6 16 24 19 15 261 65,25 161
P.4 6 18 29 16 11 248 62,00 Efficiency P.5 6 16 31 15 12 251 62,75 P.6 7 17 23 16 17 259 64,75 Memorability P.7 6 19 23 15 17 258 64,50 P.8 7 17 29 13 14 250 62,50 Error P.9 5 23 27 10 15 247 61,75 P.10 6 18 34 14 8 240 60,00 Satisfaction P.11 11 13 32 11 13 242 60,50 P.12 10 15 35 12 8 233 58,25 P.13 9 14 36 13 8 237 59,25 P.14 5 20 29 15 11 247 61,75 P.15 9 17 35 10 9 233 58,25 P.16 6 18 33 16 7 240 60,00 Rata-Rata Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) Berdasarkan hasil perhitungan menunjukan learnability memiliki bahwa, presentase sebesar 62,75 persen, menunjukan responden setuju apabila prototype dari aplikasi TSP Mobile mudah dipelajari. Variabel efficiency mendapatkan presentase 63,75 persen, menunjukan bahwa prototype dari aplikasi TSP Mobile sudah efisien untuk digunakan oleh responden. Variabel memorability memiliki presentase 63,50 persen, menunjukan bahwa responden setuju prototype dari aplikasi TSP Mobile mudah diingat dalam menggunakannya. Variabel error mendapatkan presentase 60,88 persen yang artinya responden setuju bahwa prototype dari aplikasi TSP Mobile memiliki tingkat error atau kesalahan yang rendah saat digunakan. Variabel satisfaction memiliki presentase 59,67 persen yang menunjukan bahwa prototype dari aplikasi TSP Mobile yang dibuat responden merasa cukup puas memakainya. pada variabel D. Perancangan ulang Setelah dihasilkan penilaian usability pada tiap aspek dan diketahui bahwa nilainya cukup rendah. aplikasi, peneliti Pada page. merancang Penggunaan warna juga berubah yang awalnya menggunakan warna dominasi biru dan putih akan dirancang menjadi warna yang seimbang. Perbaikan juga dilakukan pada tata letak menu dan ukuran space untuk pengumuman, icon presensi, izin, cuti. Penggunaan logo juga akan diubah yang semula berukuran cukup besar akan di sesuaikan. a. Design Solutions tampilan keseluruhan tampilan konsep multiple 63,7 5 63,5 0 60,8 8 59,6 7 62,1 1 Jurnal Infortech, Volume 5 No. 2 Desember 2023 E-ISSN: 2715-8160 informasi mengenai permasalahan pengguna, selanjutnya adalah tahapan design solution. Pada tahap ini peneliti mendesain sesuai dengan permasalahan yang ada 1) Halaman Login User Setelah mendapatkan Sumber: Hasil Penelitian, 2023 Gambar 2 Halaman Log In 2) Halaman Menu dan Dashboard Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) Gambar 3 Halaman Menu dan Dashboard 3) Halaman Presensi 162
Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) Gambar 4 Halaman Presensi 4) Halaman Cuti Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) Gambar 5 Halaman Cuti b. evaluate against requirement Tahapan pembuatan prototype adalah evaluasi. Pada tahapan evaluasi ini melibatkan responden untuk mencoba prototype dan memberikan umpan balik atau masukan. Evaluasi dilakuakn dengan pengisian kuisioner usability testing selanjutnya setelah Jurnal Infortech, Volume 5 No. 2 Desember 2023 E-ISSN: 2715-8160 Pengukuran usability testing berupa kuesioner yang berisikan tentang pernyataan-pernyataan dengan aspek usability. Untuk mengukur usability menggunakan skala likert, dan berikut adalah hasil dari kuesioner yang sudah dijawab oleh 80 responden. Tabel 3 Hasil Kuesioner Kode Learnability Pertanyaan STS TS CS S P.1 P.2 P.3 P.4 Menu pada aplikasi TSP Mobile dapat dipahami dan dimengerti Fungsi setiap icon atau button pada aplikasi aplikasi TSP Mobile dapat dipahami secara visual Tulisan pada tampilan aplikasi TSP Mobile mudah dibaca Mudah mengerti pada setiap informasi yang diberikan pada aplikasi TSP Mobile 0 0 0 0 0 0 0 0 24 23 24 25 25 26 21 26 Efficiency P.5 P.6 Transisi halaman pada aplikasi tidak membutuhkan waktu yang lama Adanya kemudahan untuk mengganti halaman sesuai yang saya inginkan 0 0 0 0 23 23 26 20 Memorability P.7 P.8 Saya dengan mudah memahami alur aplikasi TSP Mobile Letak menu yang ada pada aplikasi TSP Mobile mudah untuk diingat 0 0 0 0 23 23 27 28 Error SS 31 31 35 29 31 37 30 29 163
Kode Pertanyaan STS TS CS S P.9 P.10 Semua icon atau button menu pada aplikasi TSP Mobile dapat dibuka tanpa adanya kendala Tidak ditemukannya link rusak pada aplikasi TSP Mobile 0 0 0 0 24 23 27 23 Satisfaction P.11 P.12 P.13 P.14 P.15 Saya suka dengan penempatan layout pada aplikasi TSP Mobile Desain tapilan aplikasi TSP Mobile terlihat menarik Tata letak pada aplikasi TSP Mobile sudah tertata rapi Ukuran tiap huruf dan icon pada aplikasi TSP Mobile sudah sesuai Saya suka komposisi wana pada aplikasi TSP Mobile Saya puas dengan tampilan aplikasi TSP Mobile 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 18 24 24 25 22 32 21 20 26 23 P.16 0 0 26 21 Sumber: Hasil Penelitian, 2023 Sebelum menuju perhitungan, dibuat sebuah bobot nilai yang semakin baik nilai alternatif semakin tinggi juga nilai bobot yang diberikan, dan sebaliknya semakin rendah nilai respon, semakin rendah juga nilai bobot yang diberikan. Kemudian untuk tabel presentase nilai bisa didapatkan dengan cara 100 dibagi dengan jumlah skor, maka yang didapat adalah: Tabel 4 Bobot Nilai Respon Bobot Nilai SS 5 SS 4 CS 3 TS 2 STS 1 Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) SS 29 34 30 35 36 29 35 33 Jurnal Infortech, Volume 5 No. 2 Desember 2023 E-ISSN: 2715-8160 𝑃𝑟ⅇ𝑠ⅇ𝑛𝑡𝑎𝑠ⅇ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 100 5 = 20 𝑚ⅇ𝑛𝑢𝑛𝑗𝑢𝑘𝑎𝑛 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 Tabel 5 Tabel Presentase Nilai Presentase Nilai Kriteria 0%-19,99% Sangat Tidak setuju 20%-39,99% Tidak Setuju 40%-59,99% Cukup 60%-79,99% Setuju 80%-100% Sangat Setuju Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) Dari data yang sudah didapatkan, data tersebut mulai diolah dengan cara mengkalikan setiap poin jawaban yang ada pada kuesioner dengan bobot nilai. Setelah itu, dilanjutkan dengan rumus index %, yang akan menentukan presentase sebuah nilai. Rumus: 𝐼𝑛𝑑ⅇ𝑥 % = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑡ⅇ𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟ⅇ𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑ⅇ𝑛) 𝑥 100 Tabel 6 Hasil Index % dan Rata-Rata Setiap Aspek Usability Pert any aan S T S T S Respon C S S SS Total skor Pres enta se Rata- Rata Learnability P.1 P.2 P.3 P.4 0 0 0 0 0 0 0 0 24 23 24 25 25 26 21 26 31 31 35 29 327 328 331 324 81,7 5 82,0 0 82,7 5 81,0 0 81,87 Efficiency P.5 P.6 0 0 0 0 23 23 26 20 31 37 328 334 82,0 0 83,5 0 82,75 Memorability P.7 P.8 0 0 0 0 23 23 27 28 30 29 327 326 81,7 5 81,5 0 81,63 Error P.9 P.10 0 0 0 0 24 23 27 23 29 34 325 331 81,2 5 82,7 5 82,00 Satisfaction P.11 0 0 18 32 30 332 83,0 0 82,46 164
P.12 P.13 P.14 P.15 P.16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 24 24 25 22 26 21 20 26 23 21 35 36 29 35 33 331 332 324 333 327 82,7 5 83,0 0 81,0 0 83,2 5 81,7 5 Rata-Rata Sumber: (Hasil Penelitian, 2023) Hasil diatas adalah rata-rata dari masing- masing aspek usability, dan untuk menghitung rata- rata keseluruhan nilai usability dengan menjumlah seluruh rata-rata setiap aspek kemudian dibagi rata-rata jumlah aspek. Berikut hasil dengan keseluruhan. 𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 % = 1081,87 + 82,75 + 81,63 + 82 + 82,460 5 410,71 5 = = 82,14 Hasil hasil akhir nilai usability pada aplikasi TSP mobile setelah desain ulang adalah 82,14 persen. Dengan nilai tersebut dapat dikatakan bahwa para pengguna sangat setuju dengan desain tersebut baru yang menunjukan nilai sebelumnya 62,11 persen. telah dirancang dan nilai adanya peningkatan dari KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis dan perancangan UI/UX aplikasi TSP berbasis mobile menggunakan metode UCD menghasilkan kesimpulan bahwa hasil perancangan prototype menggunakan metode UCD dengan tahap evaluasi menggunakan metode usability testing. Tahap evaluasi akhir menggunakan 80 responden, mendapatkan hasil dengan nilai rata- rata learnability memiliki nilai sebesar 81,87%, variabel efficiency mendapatkan nilai 82,75%, variabel memorability memiliki nilai 81,63%, variabel error mendapatkan nilai 82%, dan variabel satisfaction memiliki yang menunjukkan bahwa responden merasa puas dengan prototype yang telah dirancang. nilai 82,46%, REFERENSI Lim, C., Sumarlie, A. C., Fernando, F., & Haris, D. (2021). Perancangan Ui/Ux Aplikasi A. "Jikan" Dengan Metode User Absensi Centered Design. Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems, 16. 5(1), 82,14 Jurnal Infortech, Volume 5 No. 2 Desember 2023 E-ISSN: 2715-8160 2 Mubiarto, D. S., Isnanto, R. R., & Windasari, I. P. (2023). Perancangan User Interface dan User Experience (UI/UX) pada Aplikasi "BCA Mobile" Menggunakan Metode User Centered Design (UCD). Jurnal Teknik Komputer, 1(4), 209-216. Multazam, Muhammad paputungan, I. V, & Suranto, B. (2020). Perancangan User Interface dan User Experience pada Placeplus menggunakan pendekatan User Centered Design. Jurnal Automata, 8. iew/15528/10233 1, Ravelino, C., & Susetyo, Y. A. (2023). Perancangan UI/UX Jago untuk Aplikasi menggunakan Metode Ucer-Centered Design. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 7(1), 121-129. Bank Safitri, D. K., & Andrianingsih, A. (2022). Analisis UI/UX untuk Perancangan Ulang Front-End Web Smart-SITA dengan Metode UCD dan 127-138. UEQ. Safitri, Y. D., & Sucipto, A. (2022). Perancangan User Interface (Ui) Dan User Eperince (Ux) Sistem Pengaduan Pencemaran Lingkungan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 3(3), 26-32. Setiadi, A. R., & Setiaji, H. (2020). Perancangan pendekatan HCD pada website Techno.Com, 21(1), UI/UX menggunakan (Human-Centered Thriftdoor. Jurnal Automata, 1(2), 228-233. design) Sustantiara, A., Triayudi, A., & Solihati, I. D. Application Optimalisasi (2023). Programming ) Dalam Interface Penjualan Cake Berbasis Web Menggunakan Metode User Centered Design ( UCD ). 10(1), 201-211. ( API Trisna Firmansayah, M., Fauzi, R., & Fajar Surya (2020). Perancangan User Gumilang, S. Interface dan User Experience Mobile Application SiBengkel untuk Memenuhi Kebutuhan User -Centered Design (UCD). E- Proceeding of Engineering, 7(2), 7574-7580. Yulita, A. S., & Setiawan, E. (2022). PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN DALAM USER INTERFACE APLIKASI GOTRAVELLY. JINTEKS (Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains), 4(4), 314-319. MENGANALISIS 165