Jurnal Social Library, 2 (3) November (2022) ISSN 2776-1592 (Online) DOI: Jurnal Social Library Available online Dampak Penggunaan Gadget Di Masa Pandemi Covid-19 Terhadap Perilaku Anak Usia Dini Di Kota Medan The Impact of Using Gadgets During the Covid-19 Pandemic on Early Childhood Behavior in Medan City Sairah* Fakultas Psikologi, Universitas Medan Area, Indonesia Corresponding author: sairah@staff.uma.ac.id Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi penelitian adalah beberapa sekolah dasar di Kota Medan yang berjumlah sebanyak 74 orang. Peneliti mengambil 50% dari populasi sehingga dari 74 orang diambil sebanyak 30 sampel untuk dijadikan sampel uji coba dan sisanya adalah sampel penelitian yaitu sebanyak 37 anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efek penggunaan gadget pada masa pandemi Covid-19 terhadap perilaku anak yang paling dominan berada pada indicator compulsion. Untuk penelitian lebih lanjut dapat diteliti pengaruh aspek tersebut dengan pola asuh orang tua. Kata Kunci: Gadget; Covid-19; Perilaku Anak. Abstract This research is a descriptive quantitative study. The study population was several elementary schools in Medan City which numbered 74 people. Researchers took 50% of the population so that out of 74 people, 30 samples were taken to be used as trial samples and the rest were research samples, namely 37 children. The results showed that the effect of using gadgets during the Covid-19 pandemic on children's behavior was most dominant in indicator compulsion. For further research, it can be examined the influence of these aspects with parental parenting. Keywords: Gadgets; Covid-19; Child behavior. How to Cite: Sairah, Sairah. 2022. Dampak Penggunaan Gadget Di Masa Pandemi Covid 19 Terhadap Perilaku Anak Usia Dini Di Kota Medan, Jurnal Social Library, 2 (3): 104-110. 104
PENDAHULUAN Presiden Republik Indonesia dalam konferensi pers di pada Minggu, 15 Maret 2020, mengamanatkan kebijakan berak- tivitas dari rumah untuk memperlambat penyebaran virus Covid-19. Kebijakan terutama berkaitan dengan tersebut kegiatan belajar, bekerja, dan beribadah 2020). Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Nadiem Makarem menanggapi pidato tersebut dengan mendukung agar pemerintah daerah dapat menutup sekolah karena pertimbangan serta keamanan siswa dari penyebaran virus. ini didukung Dukungan Kemendikbud dengan Surat Edaran Nomor 4 Tahun tentang Pelaksanaan Kebijakan 2020 Darurat Pendidikan Penyebaran Virus Corona (pusdiklat. kemdikbud.go.id, 2020). Oleh karena itu, orang tua diharuskan mengambil peran yang selama ini diperankan oleh guru disekolah. Selain itu juga mengawasi dan memberikan stimulasi perkembangan mulai dari aspek kognitif, agama dan moral, sosial-emosional, linguistik, seni, fisik dan motorik. Interaksi orang tua dan anak adalah faktor penting dalam perkem- bangan diri jangka panjang anak secara keseluruhan. Maka dari itu, keberadaan perangkat digital menghadirkan masalah baru dalam mengasuh anak. Namun, perangkat digital menjadi solusi andal bagi para orang tua yang bosan dengan tingkah laku anaknya. Memberi anak-anak perangkat digital membuat mereka lebih tenang dan lebih terkendali. keselamatan dalam Masa sebagai perangkat yang sudah melekat di masyarakat adalah teknologi populer saat ini orang dewasa maupun anak-anak menggunakannya. Banyak produk gadget yang menjadikan Gadget ISSN 2776-1592 (Online) anak-anak sebagai target pasarnya dan anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif pengguna gadget. (Chusna, 2017) Gadget adalah istilah Inggris yang mendefinisikan bahasa perangkat dengan berbagai fungsi khusus. Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah istilah asal bahasa Inggris yang mengacu pada perangkat atau gadget yang mempunyai tujuan dan fungsi praktis tertentu yang bermanfaat, biasanya diberikan sesuatu yang baru. Secara umum, gadget dianggap sebagai perangkat elektronik dengan fungsi khusus untuk setiap perangkatnya. Contoh: komputer, ponsel, game, dll. Kenyataannya, saat anak elektronik kecil terlalu tenggelam dalam menggunakan gadget, mereka akan melupakan banyak hal seperti: belajar dan bersosialisasi dengan dalam kehidupan. Anak sangat senang menggunakan gadget dalam kegiatan sehari-hari di rumah, di sekolah maupun di sehingga sebagian anak cenderung asyik menikmati gadget yang dimilikinya. Apalagi di masa pandemi sekarang ini, dimana setiap pekerjaan dan sekolah mengharuskan itu, penggunaan gadget. Oleh karena penggunaan suatu gadget keharusan. Akan tetapi anak malah lebih asyik dengan gadget mereka daripada mendengarkan tua mereka. Seringkali juga ada individu yang marah ketika diberi perintah dari orang tua. Hal tersebut merupakan bentuk kecanduan pada anak terhadap gadget yang dimilikinya. Memberikan gadget kepada anak-anak tanpa pengawasan orang tua cenderung menimbulkan efek negatif yang nyata. Kecanduan gadget dikhawatirkan akan meningkat seiring intensitas dengan lingkungan bermainnya, adalah perintah orang meningkatnya 105
penggunaan gadget. Kecanduan pada gadget bisa meningkatkan prevalensi akan risiko gangguan defisit perhatian serta (2014) mendapati hiperaktif. Paturel bahwa hal ini dapat juga mempengaruhi pelepasan hormon dopamin yang berlebih yang kemudian mengurangi pematangan prefrontal cortex (PFC). Chen & Chang (2008) menyatakan aspek-aspek dalam perilaku adiktif. yaitu: (1) complusion, atau tekanan yang kuat dari dalam untuk tetap melakukan sesuatu, dalam hal ini dorongan batin untuk tetap menggunakan gadget. (2) withdrawal, yakni menarik diri dari sesuatu. Anak yang memiliki kecanduan gadget akan merasa tidak nyaman saat tidak menggunakan gadget, sehingga sulit untuk mereka menarik diri dari kecan- duan. (3) tolerance. Ialah sikap menerima diri sendiri dalam melakukan suatu hal. Dalam hal ini, toleransi diakitkan dengan jumlah waktu yang digunakan individu dalam menyelesaikan tugas-tugas yang melibatkan gadget. Mereka yang kecan- duan tidak akan mau berhenti begitu saja sampai mereka merasakan puas. (4) interpersonal and health-related problems (masalah yang berhubungan dengan kesehatan dan interpersonal), pecandu gadget cenderung mengabaikan hubungan interpersonal karena hanya fokus meng- gunakan gadget. Seperti halnya masalah kesehatan, gadget kurang dalam memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti tidur tidak teratur, tidak memperhatikan kebersihan tubuh, dan makan tidak teratur. Pada awalnya telah mengeluarkan sejumlah peraturan yang melarang penggunaan gadget di area sekolah. Namun, tuntutan pembelajaran daring, penggunaan gadget seorang pecandu lembaga pendidikan dengan ISSN 2776-1592 (Online) semakin tidak terkendali di saat pandemi. Berdasarkan penjelasan di atas. METODE peneliti penelitian menggunakan desain penelitian deskriptif kuantitatif. Peneliti mengambil populasi dari beberapa sekolah dasar di Kota Medan dan didapati populasi yang berjumlah 74 anak dengan rentang umur antara 9-10 tahun. Teknik sampling yang digunakan random sampling. Peneliti mengambil 50% dari populasi. Dari 74 orang anak, 30 orang anak dijadikan sampel uji coba dan sisanya adalah sampel penelitian yaitu 37 anak. Dalam ini, adalah teknik Analisis data dilakukan menggu- nakan rumus persentase (Sudjana, 2002). P = f/n x 100% keterangan: P = persentase jawaban F = frekuensi respons N = jumlah sampel Untuk menghitung rentang skor indikator menggunakan rumus berikut (J. Supranto, 2008). C = Xn - X1 / K Keterangan: C = patokan K = banyak kelas Xn = skor ideal tertinggi Xi = skor ideal terendah HASIL DAN PEMBAHASAN Tabel 1. Aspek Compulsion Kriteria Rentang 34 - 45 Banyak 22 - 33 Sedang 9 - 21 Sedikit Jumlah F 5 18 14 37 % 13% 49% 38% 100% Dari tabel 1 bisa di lihat bahwa sebagian besar sampel tidak termasuk memiliki dorongan untuk menggunakan gadget. Di sisi lain, sampel tidak memiliki dorongan untuk menggunakan gadget secara terus-terusan. 106
Tabel 2. Aspek Withdrawal Kriteria Rentang 41 - 55 Banyak 27 - 40 Sedang 11 - 26 Sedikit Jumlah % F 11 % 4 19 % 7 70 % 26 37 100 % Dari tabel 2, dapat diketahui bahwa lebih tidak merasakan ketidaknyamanan saat tidak menggunakan gadget. Tidak hanya itu, sampel juga cenderung menghindari penggunaan gadget. dari separuh sampel Tabel 3. Aspek Tolerance Kriteria Rentang 30 - 40 Banyak 20 - 29 Sedang 8 - 19 Sedikit Jumlah % F 11 % 4 32% 12 21 57% 37 100% Dari tabel 3 didapati bahwa yang tergolong banyak berjumlah 4 sampel (11%), tergolong sedang 12 sampel (32%), dan tergolong sedikit 21 sampel lebih dari (57%). Dapat disimpulkan separuh sampel tidak menghabiskan waktunya di gadget saja. Tabel 4. Aspek Interpersonal and Health- Related Problem Kriteria Rentang 33 - 45 Banyak 21 - 33 Sedang 9 - 21 Sedikit F % 5% 2 38% 14 21 57% 37 100% Jumlah Dari tabel 4, didapati bahwa lebih tidak pernah sampel dari mengalami permasalahan kesehatan atau masalah dalam hubungan interpersonal, walapun gemar bermain game atau melihat YouTube. Tabel 5. Rekapitulasi Efek Penggunaan Gadget Pada Masa Pandemi Covid-19 Terhadap Perilaku Anak Rentang 137 - 185 87 - 136 37 - 86 separuh Kriteria Banyak Sedang Sedikit Jumlah F % 11% 4 32% 12 21 57% 37 100% Melalui tabel 5 dapat disimpulkan bahwa gambaran dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak di masa pandemi Covid-19 ditinjau terdapat ISSN 2776-1592 (Online) dari masalah interpersonal dan kesehatan, yang tergolong banyak 4 sampel (11%), tergolong sedang 12 sampel (32%), dan tergolong sedikit 21 sampel (57%). Tabel 6. Efek Penggunaan Gadget Pada Masa Pandemi Covid-19 Terhadap Perilaku Anak Persentase No 14,4 % 1. 6,4 % 2. 11,8 % 3. Indikator Compulsion Withdrawal Tolerance Interpesonal and health Related problem 4. 8,7 % Dari tabel 6, dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak selama pandemi Covid-19 diketahui paling tinggi terlihat pada compulsion. Hampir separuh sampel tidak pernah merasa terpaksa atau tertekan dalam menggunakan gadget. Sehingga diketahui bahwa tidak semua anak memilih gadget sebagai opsi utama dalam berkegiatan. juga didapati Dari observasi singkat bahwa dorongan untuk terus menggu- nakan gadget kebanyakan berasal dari tua yang memberikan budaya orang gadget ke anak. Banyak orang tua yang diketahui membiarkan anaknya menggu- nakan gadget tanpa aturan dan batasan waktu yang jelas. Hal ini juga dilatar belakangi oleh kondisi pandemi Covid-19, dimana setiap orang harus dapat berinte- raksi dengan gadget di sekolah maupun di tempat kerja. Pada era sekarang ini, peng- gunaan gadget semakin lama semakin banyak. Pada dasarnya gadget dapat diberikan kepada anak di bawah usia 5 tahun dengan diperhatikan lama pema- kaiannya (Ferliana, 2016). Menurut pene- litian Delima (2015), hampir kebanyakan orang tua (94%) mengatakan bahwa anak mereka biasa bermain game dengan menggunakan teknologi. Sebagian besar anak (63%) bermain hingga 30 menit setiap kali bermain. 15% responden mengatakan bahwa anak-anak indikator perangkat 107
dapat bermain game selama 30-60 menit, sementara yang lain dapat berinteraksi dengan game selama satu jam atau lebih. Dari aspek withdrawal, diketahui lebih dari separuh sampel tidak pernah merasa tidak menggunakan gadget, bahkan cenderung menahan diri untuk tidak menggunakan gadget. Penelitian Feliana (2016) mene- mukan bahwa bayi yang terus menerus diberikan gadget selama lebih dari 2 jam setiap dapat mempengaruhi psikologinya. Dari segi toleransi, dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak sangat banyak. Lebih dari separuh sampel tidak menghabiskan waktunya hanya dengan menggunakan gadget mereka. Sari (2016), menjelaskan bahwa penggunaan gadget tergolong intensitas tinggi apabila lebih dari 120 menit per hari serta sekitar 75 menit atau lebih per penggunaan. Di luar itu, bisa menggu- nakan gadget berkali-kali (sekitar >3 kali) selama 30 sampai 75 menit sehari akan membuat ketagihan menggunakan gadget. Selain itu, penggunaan gadget selama 40 hingga 60 menit atau lebih per hari terma- suk penggunaan perangkat dengan inten- sitas sedang, dan intensitas rendah adalah 2 hingga 3 kali saja per hari. Penggunaan perangkat intensitas tinggi memiliki efek negatif (Rahma, 2015). tidak nyaman saat hari Pada aspek Interpersonal and health- related problems tolerance, ditemukan bahwa lebih dari separuh anak senang bermain game atau menonton YouTube, namun tidak pernah mengalami masalah kesehatan ataupun masalah interpersonal. interpersonal dapat timbul Hubungan melalui komunikasi, sehingga anak memiliki kebutuhan dasar akan interaksi dua arah. Kondisi wabah ini langsung menjadi membuat interaksi serta interaksi ISSN 2776-1592 (Online) sangat terbatas. Oleh karena itu, dalam interaksi di rumah, peran orang tua sebagai pendamping anak dan hubungan interpersonal anak, banyak melakukan aktivitas bersama rumah. Sehingga, belajar dengan teman sebaya bisa memunculkan semangat belajar anak dikarenakan belajar dalam kelompok berfungsi meningkatkan daya motivasi serta pengetahuan sang anak(Syarfina, 2020) yang kemudian meningkatkan hasil dari belajar sang anak pula (Roil Umamah, 2016). Dalam hal jumlah waktu, orang tua harus memantau penggunaan gadget. Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak berdampak negatif karena dapat menurunkan kemampuan konsentrasi dan meningkatkan pada kemampuan untuk melakukan hal-hal yang seharusnya dapat dilakukan sendiri. Dampak lainnya adalah anak akan semakin terbuka akses internetnya pada perangkat yang menampilkan segala sesuatu yang belum seharusnya mereka lihat (Chusna, 2017). Maka dari itu, ketika anak mulai menunjukkan kecanduan akan gadget yang lalu berdampak pada kurangnya sosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Secara parsial serta simultan intensitas penggunaan gadget berdampak signifikan terhadap perilaku komunikasi anak (Gifary & Kurnia, 2015; Yuniati et al) anak di ketergantungan SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa akses perangkat digital untuk anak meningkat selama pandemi Covid-19. Hasil yang diperoleh juga menunjukkan bahwa pengaruh penggunaan gadget yang paling dominan terhadap perilaku anak di masa pandemi Covid-19 indikator compulsion. adalah pada 108
Diharapkan dengan mengurangi frekuensi penggunaan gadget, anak-anak dapat meningkatkan kemampuan menga- tur diri agar tidak menggunakan gadget secara berlebihan. Guru diharapkan mampu memanfaatkan gadget sebagai (online). media pembelajaran daring Orang ingin dapat mengawasi, mendampingi, dan membatasi perilaku menyimpang anaknya serta penggunaan gadgetnya untuk membantu anaknya memperoleh kemampuan dalam mengon- trol tindakan dan perkataannya. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan memper- hatikan aspek lain dari perkembangan psikologis siswa sekolah dasar. tua DAFTAR PUSTAKA Chen, C.-Y., & Chang, S.-L. (2008). An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User's Liking of Design Features. Asian Journal of Health and Information Sciences, 3(4), 38-51. Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial 315-330. .315-330 R., Keagamaan, 17(2), Delima, & Pramudyawardani, B. (2015). Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 1(April), 2443-2229. Kurnia Arianti, N., Ferliana, J. M. (2016). Meningkatkan Kemampuan Berkomunikasi Aktif pada Anak Usia Dini. PT. Luxima Metro Media.Gifary, S., & Kurnia N, I. (2015). Intensitas penggunaan smartphone dan perilaku komunikasi (Studi Pada Pengguna Smartphone di Kalangan Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Telkom). Jurnal Sosioteknologi, 170-178. 7 14(2), Irawan, A. W., Dwisona, D., & Lestari, M. (2020). Psychological Impacts of Students on Online Learning During the Pandemic Covid-19. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan ISSN 2776-1592 (Online) (EJournal), Konseling 7(1), 53-60. Paturel, A. K. (2014). Game theory: how do video games affect the developing brains of children and teens? Educational Forum, 36(4), 514-514. Rahma, A. (2015). Pengaruh penggunaan smartphone terhadap aktifitas kehidupan siswa (Studi Kasus MAN 1 Rengat Barat). Jurnal 1-12. 5 Fisip, 2(2), Roil Umamah. (2016). Pembelajaran eksplorasi kelompok berbasis konstruktivisme untuk meningkatkan aktivitas siswa dan hasil belajar materi sistem pernapasan manusia Roil. Jurnal Scientia Indonesia, 1(April), 37- 44. Sari, T. P., & Mitsalia, A. A. (2016). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah Di Tkit Al Mukmin. 72-78. profesi.124 Profesi, 13(Maret), Setianingsih, S. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah Dapat Meningkatan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas. Gaster, 16(2), 191. Sugiyono. (2010). Statistik Untuk Penelitian. Alfateta. Syarfina, S. (2020). Kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan alat permainan edukatif berbasis perkembangan anak: Peran kelompok belajar APE. Aṭfāluna: Journal of Islamic Early Childhood Education, 3(1), 23-33. Utami, A. N. (2019). Dampak Negatif Adiksi Penggunaan Smartphone Terhadap Aspek- Aspek Akademik Remaja. Perspektif Ilmu Personal Pendidikan, 33(1), 1-14. Efek Penggunaan Gadget Ria ... Wardhani, F. P. (2018). Student gadgetaddiction behavior in the perspective of respectful 116-123. Konselor, framework. 00
Ilga Maria & 7(3), WHO. (2020). Coronavirus disease (Covid- 19, public. advice April public. 28) for the 109
Widyaningrum, N., Djayanti Putri, Y., & Wilopo. (2020). Gambaran penerapan physical distancing upaya menekan persebaran Covid-19 di provinsi daerah istimewa Yogyakarta. NUSANTARA: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 7(2), 470-481. sebagai Yuniati, Y., Yuningsih, A., & Nurahmawati, N. (2015). Konsep Diri Remaja dalam Komunikasi Sosial melalui "Smartphone." MIMBAR, Jurnal Sosial Dan Pembangunan, 31(2), 439. ISSN 2776-1592 (Online) 110