BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Berikut adalah perbandingan penelitian yang dilakukan oleh penulis dengan penelitian yang sudah ada atau yang terdahulu : 1. Oleh (Elgamar Syam, 2018) dalam penelitiannya yang berjudul Rancang Bangun Sistem Informasi Rumah Kost dan Kontrakan Teluk Kuantan. Kendala yang terjadi yaitu sulitnya bagi para pendatang seperti mahasiswa atau pelajar yang berada di daerah Kabupaten Kuantan Singingi khususnya Kota Teluk Kuantan dalam mencari informasi tempat tinggal yang nyaman dan aman sesuai selera masing-masing. Untuk mengatasi kendala tersebut penulis membuat sistem informasi rumah kost dan kontrakan yang dirancang berbasis website dengan menggunakan fasilitas internet dalam proses pencarian dan pemilihan hunian yang tepat, sehingga dengan mudah si pencari hunian melihat menggunakan perangkat mobile atau komputer yang dimiliki serta sistem ini menawarkan informasi yang up to date, detail dan lengkap baik informasi harga, fasilitas, lokasi, gambar dalam hunian dan luar hunian brserta lingkungan yang berada disekitarnya. Hasil penelitian tersebut adalah sistem mampu melakukan proses pencarian rumah kost dan kontrakan dapat menjadi lebih mudah, sehingga efisiensi waktu, tenaga dan materi dapat diatasi dengan mudah serta pemilik kost dan kontrakan juga mendapatkan peluang besar agar rumah kost dan kontrakannya ditemukan dan dihuni oleh pencari rumah kost dan kontrakan.
2 2. Oleh (Anggi Sagita & Bambang dkk., 2018) dalam penelitiannya yang berjudul Web Sistem Informasi Pencarian Info Kostan Menggunakan Google Maps API 3. Kendala yang terjadi yaitu dalam mendapatkan informasi kostan harus dilakukan dengan datang ke tempat tujuan secara langsung untuk mencari tempat kostan sehingga menghabiskan waktu dan biaya. Untuk mengatasi kendala tersebut penulis akan merancang web sistem informasi pencarian info kostan yang di integrasikan dengan google maps API untuk mendapatkan info lokasi kostan yang sesuai sehingga dapat memberikan kemudahan terhadap konsumen yang akan mencari kostan serta memiliki fitur yang mampu memperlihatkan informasi secara lengkap dari tempat kost yaitu berupa harga, fasilitas, foto, kondisi tempat kost dan dapat langsung memesannya. Selain itu pemilik kost juga dapat mempromosikan tempat kost dengan mudah dan efektif tanpa harus mencetak brosur atau flyer. Hasil penelitian tersebut adalah sebagai wadah pembisnis kosan untuk memasarkan kosannya dan mempermudah konsumen dalam kosan serta memesan kosan. 3. Oleh (Hari Singgih & Surya dkk., 2014) dalam penelitiannya yang berjudul Sistem Pencarian dan Pemesanan Rumah Kos Menggunakan Sistem Informasi Geografi (SIG). Kendala yang terjadi yaitu para pendatang mahasiswa dan pelajar tidak mengetahui wilayah, atau tidak memiliki teman yang dapat menunjukkan rumah kost yang sesuai sehingga mempersulit dalam mendapatkan tempat tinggal. Untuk mengatasi kendala tersebut penulias akan membuat sistem pencarian dan pemesanan rumah kos menggunakan sistem informasi geografis (SIG)
berbasis web dengan memanfaatkan framework CodeIgniter dan Google maps. Dengan dibuatnya sitem pencarian dan pemesanan rumah kos menggunakan sistem informasi geografis (SIG) ini diharapkan dapat membantu para pendatang di Kota Yogyakarta dalam proses pencarian dan pemesanan rumah kos yang sesuai kebutuhannya serta membantu pemilik rumah kos mempromosikan kostnya secara online. Hasil dari penelitian ini mampu memberikan informasi yang detail mengenai ketersediaan rumah kost sehingga dapat meyakinkan para pencari kost sebelum memesan kost dan memudahkan pemilik kost untuk mengiklankan kost tanpa harus datang ke pengurus setempat. 4. Oleh (Rachmawati & Ariefah, 2017) dalam penelitiannya yang berjudul Membangun Informasi Layanan Umum Rumah Kos Melalui Aplikasi Berbasis Web. Kendala yang terjadi yaitu sulitnya mencari rumah kost bagi seseorang atau mahasiswa yang berasal dari luar daerah atau kota karena harus berkeliling mencari rumah kost yang kosong sehingga memakan banyak waktu dan biaya yang dikeluarkan untuk transportasi. Untuk mengatasi kendala tersebut penulis membangun informasi layanan umum rumah kos melalui aplikasi berbasis web yang dapat di operasikan melalui web browser yang tersedia di handphone pengguna, seperti Google Chrome dan web browser lainnya dengan cara mengetik alamat website aplikasi. Hasil penelitian tersebut adalah aplikasi yang dibuat dapat memberikan informasi detail tentang rumah kost lengkap dengan fasilitas yang tersedia, biaya sewa yang ditawarkan, ketersediaan rumah kost dan dapat melakukan proses pemesanan secara online. 3
5. Oleh (Selviana Renita & Dwi Utari Laili, 2019) dalam penelitiannya yang berjudul Sistem Informasi Pencarian Kos Kosan Di Sekitar Kecamatan Beji Berbasis Web. Kendala yang terjadi yaitu dalam pencarian rumah kost di Kecamatan Beji hanya bisa melihat kondisi kamar dengan harga sewa dan fasilitas yang tersedia secara langsung. Untuk mengatasi masalah tersebut penulis akan melakukan pengembangan sistem informasi pencarian kos kosan dengan menggunakan database MySQL serta bahasa pemrograman PHP dan Google maps yang diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan bagi masyarakat yang tengah membutuhkan tempat kost di sekitar Kecamatan Beji. Hasil penelitian tersebut adalah menghasilkan sistem informasi yang dapat digunakan dan membantu pengguna rumah kost serta memudahkan calon penyewa untuk menemukan rumah kos sesuai dengan kriteria yang diharapkan. Berdasarkan penelitian terdahulu seperti diatas menunjukan bahwa dengan adanya sistem akan mempermudah proses integrasi data antar bagian, serta dapat dilihat perbedaannya yaitu : 1. Metode pengembangan sistem dan alat pengembangan sistem yang dipakai yaitu Extreme Programming dan UML (Unit Modelling Language) sebagai alat pengembangan sistem, metode pengujian sistem menggunakan ISO 25010 serta framework yang digunakan yaitu laravel. 2. Sistem mampu mengintegrasikan data antara pengguna dengan pemilik melalui sistem yang menampilkan informasi kontak pemilik. 3. Membandingkan harga menjadi fitur utama 4
5 4. Rating pengguna sebagai penilaian dari konsumen Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penelitian yang akan dilakukan ini tergolong masih belum banyak dilakukan oleh peneliti terdahulu. 2.2 Sistem Informasi Sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan, yang bekerja untuk mengumpulkan dan menyimpan data serta mengolahnya menjadi informasi yang digunakan (Bambang Hartono, 2013). Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan (Agus Mulyanto, 2009). Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi) (Sutarman, 2012). Menurut (Tata Sutabri, 2012) sistem informasi adalah sistem internal organisasi yang menyelaraskan kebutuhan pemrosesan transaksi harian dan mendukung fungsi manajemen operasional organisasi dengan 20 fungsi strategi organisasi untuk menyediakan laporan yang diperlukan kepada pihak eksternal tertentu. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat dirancang kesimpulan bahwa sistem informasi adalah sistem yang terdiri dari Pengumpulan, masukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan,
memperoleh data untuk mendukung pemantauan dan pelaporan pengambilan keputusan organisasi untuk mencapai tujuan dan tujuannya. 2.3 Aplikasi Aplikasi adalah program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus (Abdul Kadir, 2008) Menurut (Abdul Kadir, 2008) program aplikasi adalah program siap pakai atau program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi juga diartikan sebagai penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan atau sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu. Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sekumpulan perintah atau kode yang disusun secara sistematik untuk menjalankan suatu perintah yang diberikan oleh manusia melalui komponen atau hardware komputer yang digunakan oleh manusia dalam menjalankan program aplikasi, dengan demikian bisa membantu manusia untuk memberikan solusi dari apa yang diinginkan. 6
7 2.4 Website Website merupakan kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file- filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas, dengan halaman - halaman terkait berada di bawahnya. Biasanya setiap halaman di bawah homepage disebut child page, yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web. (Gregorius Agung, 2000). Website awalnya merupakan suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink, yang memudahkan surfer atau pengguna internet melakukan penelusuran informasi di internet. Informasi yang disajikan dengan web menggunakan konsep multimedia, informasi dapat disajikan dengan menggunakan banyak media, seperti teks, gambar, animasi, suara, atau film. 2.5 Database Menurut Sutarman (Sutarman, 2012) Database sekumpulan file yang saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-record yang menyimpan data dan hubungan diantaranya. Menurut (al Bahra bin Ladjamudin, 2013) Database adalah sekumpulan data store (bisa dalam jumlah yang sangat besar) yang tersimpan dalam magnetic disk, oftical disk, magnetic drum, atau media penyimpanan sekunder lainya. Dari pengertian diatas penulis menyimpulkan Database adalah sekumpulan file yang saling berhubungan yang menyimpan data dan tersimpan dalam sebuah media penyimpanan.
2.6 Laravel Laravel adalah salah satu framework PHP yang dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller). Laravel adalah pengembangan website berbasis MVC yang ditulis dalam PHP yang dirancang untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan menyediakan sintaks yang mudah, jelas, dan menghemat waktu. Dilansir dari media online laravel menduduki peringkat pertama dari deretan 10 PHP Frameworks terbaik disusul oleh CodeIgniter, Symfony, dan lain-lain. Laravel bisa mampu mengelola website yang kompleks secara aman dan lebih cepat dibandingkan framework lain. Laravel juga menyederhanakan proses dalam pengembangan seperti routing, sessions, caching, dan authentication (Njenga, 2018). 2.7 Unifed Modeling Language (UML) Menurut (Rosa A.S & M. Salahuddin, 2013) UML (unified Modelling Language) adalah bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Berikut ini merupakan penjelasan tentang masing-masing diagram yang ada pada UML (Unified Modelling Language). 2.7.1 Use Case Diagram Menurut (Rosa A.S & M. Salahuddin, 2013) Use Case adalah Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Berikut simbol-simbol yang akan digunakan 8
dalam menggambarkan Use Case Diagram dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut ini: Tabel 2. 1 Simbol Use Case Diagram No Simbol Deskripsi 1. Usecase Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case. 2. 3. 4. << Include >> Aktor Aktor seseorang/sesuatu yang berinteraksi dengan yang akan dibuat. diluar sistem informasi. Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda komunikasi Asosiasi/association merupakan antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor. Generalisasi merupakan (generalization) hubungan (umum - khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum Include berarti use case yang ditambahkan akan dipanggil saat use case tambahan dijalankan. 5. 6. <<Extend>> Ekstensi (extend) merupakan use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu. Sumber : (Rosa A.S & M. Salahuddin, 2013) 2.7.2 Class Diagram Menurut (Rosa A.S & M. Salahuddin, 2013) Class Diagram adalah Class diagram mengembangkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Berikut simbol-simbol yang akan digunakan dalam menggambarkan Class Diagram dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut ini : 9
Tabel 2. 2 Simbol Class Diagram No. Simbol Deskripsi 1. Nama_kelas Kelas pada struktur sistem. +Atribute +Operasi 2. Antar Muka/Interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek. Nama_Interface 3. 4. 5. Asosiasi / Asociation Asosiasi Berarah / Directed Association Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan symbol Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan symbol. Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus) 6. Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan maksna semua bagian (whole-part) Sumber : (Rosa A.S & M. Salahuddin, 2013) 2.7.3 Activity Diagram Menurut (Rosa A.S & M. Salahuddin, 2013) activity diagram adalah activity Diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut simbol-simbol yang akan digunakan dalam menggambarkan activity diagram dapat dilihat pada tabel berikut ini : 10
11 Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram No. Simbol Keterangan Status awal aktivitas sitem, sebuah 1. diagram aktivitas memiliki sebuah status awal. Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas 2. biasanya diawali dengan kata kerja. Percabangan (Decision) merupakan asosiasi percabangan dimana jika ada 3. pilihan aktivitas lebih dari satu. Penggabungan (Join) merupakan asosiasi 4. penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu. Nama swimlane Swimlane 5. Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas. 6. Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir. Sumber : (Rosa A.S & M. Salahuddin, 2013) 2.8 Metode Pengembangan 2.8.1 Metode Kompartif Menurut (Nazir, 2005) penelitian komparatif adalah sejenis penelitian deskriptif yang ingin mencari jawaban secara mendasar tentang sebab-akibat, dengan menganalisis faktor-faktor penyebab terjadinya ataupun munculnya suatu fenomena tertentu. Bersifat membandingkan antara dua kelompok atau lebih dari suatu variabel tertentu.
2.8.2 Ciri ciri metode komparatif 1. Merupakan dua atau lebih objek yang berbeda 2. Masing-masing berdiri sendiri dan bersifat terpisah 3. Memiliki kesamaan pola atau cara kerja tertentu 4. Objek yang diperbandingkan jelas dan spesifik 5. Memakai standar dan ukuran perbandingan berbeda dari objek yang sama. (Jasa Ungguh Muliawan, 2014). 2.8.3 Metode Extreme Programming Gambar 2. 1 Extreme Programming (Roger S. Pressman, 2012) Menurut (Roger S. Pressman, 2012) extreme programming merupakan suatu pendekatan berorientasi objek dan sebagai pengembangan perangkat lunak cepat sedikit lebih rinci dengan tujuan memberikan ulasan secara ringkas. Paradigma yang diinginkan mencakup didalam seperangkat aturan dan praktik-praktik dalam empat konteks kegiatan kerangka kerja yaitu : 1. Perencanaan (Planning) Tahap planning dilakukan dengan membuat sebuah "user stories" yang menjelaskan output, fitur dan fungsional dari software yang dibuat. 12
a. User Story Menurut Jeff Sutherland (2017), User Story adalah menceritakan dari perspektif pengguna mengenai apa yang dia inginkan agar lebih seperti yang dilakukan oleh sistem. Berdasarkan uraian tersebut, maka tampilan berubah dari produk ke pengguna sepenuhnya dan User Stories menjadi standar persyaratan disemua kerangka kerja sistem. 2. Perancangan (Design) Untuk design yang sederhana, XP akan menggunakan simple design CRC cards sedangkan untuk design yang sulit, XP akan menggunakan spike solutions dimana pembuatan design dibuat langsung ke tujuan. 3. Pengkodean (Coding) Tahap XP ini diawali dengan membangun serangkaian tes (unit test), setelah itu pengembang harus berfokus kepada implementasi untuk melewati tes. Dalam XP juga diperkenalkan istilah Pair Programming dimana proses penulisan program dilakukan secara berpasangan. Dua orang programmer saling bekerja sama di satu komputer untuk menulis program. Dengan melakukan ini akan di dapat real-timeproblem solving dan real-time quality assurance. 4. Pengujian (Test) Pengujian dilakukan dengan pengujian kode pada unit test. Dalam XP juga terdapat acceptance test atau biasa disebut customer test. Pengujian ini dilakukan oleh customer yang berfokus kepada fitur dan fungsi dari sistem secara keseluruhan. Acceptance test ini berasal dari user stories yang telah diimplementasikan. 13
Adapun kelebihan dan kelemahan dari metode extreme programming adalah sebagai berikut : 1. Kelebihan Metode Extreme Programming a. Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean: "What is the simplest thing that could possibly work?" Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan. Komunikasi yang lebih banyak mempermudah, dan rancangan yang sederhana mengurangi penjelasan. b. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu). c. Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. 2. Kelemahan Metode Extreme Programming a. Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. b. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga). 2.8.4 Pengujian Perangkat Lunak dan Standart ISO 25010:2011 Model ISO-25010 merupakan bagian dari Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE), yang merupakan pengembangan dari model kualitas perangkat lunak sebelumnya yaitu ISO-9126. Dalam model ISO- 25010 ini digunakan untuk melihat kualitas suatu perangkat lunak yang digunakan 14
oleh perusahaan, instansi ataupun organisasi. Metode ISO 25010 ini dapat digunakan untuk mengevaluasi kualitas sistem perangkat lunak secara spesifik berdasarkan dua dimensi umum, yaitu dimensi product quality, dimana prosesnya mengacu pada karakteristik intrinsik dari sebuah produk perangkat lunak, memiliki beberapa elemen antara lain meliputi functional suitability, reliability, operability, performance efficiency, security, compatibility, maintainability dan transferability. Quality in use dan product quality. Sedangkan pada dimensiquality in use, terdapat beberapa karakteristik relatif yang ditinjau dari perspektif user antara lain Usability in use, Flexibility in use, dan Safety (Alfian, 2010). Adapun dimensi yang pertama terdapat beberapa faktor elemen diantaranya : 1. Functionality (Fungsionalitas). Kemampuan perangkat lunak untuk Merupakan tingakatan dimana perangkat lunak dapat menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan ketika perangkat lunak digunakan pada kondisi spesifik tertentu dalam hal ini perangkat lunak dapat memenuhi kelayakan dari sebuah fungsi untuk melakukan pekerjaan yang spesifik bagi pengguna dan dapat memberikan hasil yang tepat dan ketelitian terhadap tingkat kebutuhan pengguna. 2. Reliability. Merupakan tingkatan dimana perangkat lunak dapat bertahan pada tingkatan tertentu ketika digunakan oleh pengguna pada kondisi yang spesifik dalam hal ini perangkat lunak dapat beroperasi dan siap ketika dibutuhkan untuk digunakan dan juga dapat bertahan pada tingkat kemampuan tertentu terhadap kegagalan, kesalahan serta perangkat 15
16 lunak. Kembali pada tingkat tertentu dalam mengembalikan pengembalian data yang disebabkan kegagalan atau kesalahan pada perangkat lunak. 3. Performance efficiency. Merupakan tingkatan dimana perangkat lunak dapat memberikan kinerja terhadap sejumlah sumber daya yang digunakan pada kondisi tertentu dalam hal ini performance efficiency dapat memberikan reaksi dan waktu yang dibutuhkan ketika melakukan aksi dari sebuah fungsi dan perangkat lunak dapat menggunakan sejumlah sumber daya ketika melakukan aksi dari sebuah fungsi. 4. Operabiliy. Perangkat lunak dapat dimengerti, dipelajari, digunakan, dan menarik pengguna ketika digunakan dalam hal ini perangkat lunak mudah dipelajari oleh pengguna, perangkat lunak dapat digunakan dan dioperasikan oleh pengguna, perangkat lunak dapat memberikan bantuan ketika pengguna membutukan panduan, perangkat lunak dapat menarik perhatian pengguna, perangkat lunak memenuhi kebutuhan pengguna yang memiliki keterbatasan dan perangkat memungkinkan untuk dianalisis oleh pengguna apakah perangkat lunak sudah memenuhi kebutuhan mereka. 5. Security. Merupakan perlindungan terhadap perangkat lunak dari berbagai ancaman atau keganjalan dalam hal ini perangkat lunak memiliki perlindungan terhadap data atau informasi dari pengguna dan merupakan dari kelengkapan, ketepatan dari sejumlah asset yang telah dijaga sehingga aksi atau tindakan yang dilakukan telah terbukti dan hal tersebut tidak dapat ditolak.
6. Compability. Faktor ini merupakan kemampuan dari dua atau lebih komponen perangkat lunak dapat melakukan pertukaran informasi dan melakukan fungsi yang dibutuhkan ketika digunakan pada hardware atau lingkungan perangkat lunak yang sama. 7. Maintainability. Merupakan tingkat dimana sebuah perangkat lunak dapat dimodifikasi. Dalam hal ini modifikasi adalah pebaikan, perubahan atau penyesuaian perangkat lunak untuk dapat berubah pada lingkungan , kebutuhan dan fungsionalitas yang spesifik. Selain itu perangkat lunak dapat dianalisi untuk mengetahui apa yang menyebabkan kegagalan pada perangkat lunak untuk mengidentifikasi bagian yang dapat dimodifikasi. 8. Transferability. Merupakan kemudahan dimana sistem atau komponen dapat berpindah dari lingkungan satu ke lingkungan yang lain dalam hal ini perangkat lunak dapat beradaptasi dengan cepat pada spesifikasi lingkungan yang berbeda tanpa menerapkan aksi atau cara lain dari pada memberikan tujuan tertentu terhadap perangkat lunak yang telah ada. 2.8.5 Skala Pengukuran Skala pengukuran yang digunakan adalah skala Likert, skala yang didasarkan pada penjumlahan sikap responden dalam merespon pernyataan berkaitan indikator-indikator suatu konsep atau variable yang sedang diukur (Sugiyono, 2017). Skala Likert umumnya menggunakan lima titik dengan label kurang setuju pada posisi tengah (ketiga). Skala Likert apat dilihat pada Tabel 2.6. 17
Tabel 2. 4 Skala Likert Jawaban Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Skor 5 4 3 2 1 Hasil penilaian responden akan dihitung persentase kelayakannya dengan menggunakan perhitungan, dapat dilihat dibawah ini: Persentase kelayakan yang diperoleh kemudian dibandingkan dengan Tabel konversi yang berpedoman pada acuan konversi nilai, dapat dilihat pada Tabel 2.6 Tabel 2. 5 Skala Konversi Nilai Persentase Pencapaian (%) 90 ≤ x 80 ≤ x < 90 70 ≤ x < 80 60 ≤ x < 70 X < 60 Interpretasi Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Keterangan: x = persentase hasil penguji. 18