Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA Oleh : Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality Email : Abstrak Games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya games online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah games online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.Games online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi, sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: Angket, adalah pengumpulan data dengan pemberian angket yang berupa pertanyaan yang berhubungan dengan permasalahan. Angket diberikan kepada subjek/orang/lembaga. Angket akan ditujukan kepada para pengguna Game Online, khususnya para pengguna pemain aktif yang bertempat di Warnet DINET. Teknik pengumpulan data melalui angket ini tidak dilakukan dengan cara terbuka di lokasi penelitian. Sehingga lebih terbuka dalam suber data yang di dapat. Analisis data yang dilakukan adalah untuk memecahkan permasalahan yang diteliti secara lengkap maka ketajaman dan ketepatan dalam penggunaan alat analisis sangat menentukan keakuratan pengambilan kesimpulan, karena itu kegiatan analisis data merupakan kegiatan yang tidak dapat diabaikan begitu saja dalam proses penelitian. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode analis Deskriptif, yaitu metode penganalisisan data yang mengumpulkan, mengklafikasikan, menganalisi dan menginterprestasikan data sehingga memberikan gambaran menyeluruh mengenai masalah yang diteliti. Kata kunci : Game online, Remaja , Pendidikan, Permasalahan, Abstract Online games are computer games that take advantage of the type of computer network. Networks usually use for the internet network and the like such as modems and cable connections. Online games are usually provided as an additional service from an online service provider, or can be accessed directly through the system are provided from the companies that provide such games. An online game can be played simultaneously by using a computer connected to a network of online tertentu.Games usually tied to some sort of regulations called the End User License Agreement (EULA). Consequences for violating the agreement obtained if varied, according to the contract, ranging from warnings to termination. In this study, data collection techniques used are as follows: Questionnaire, is a collection of data by administering a questionnaire in the form of questions dealing with the problem. Questionnaires given to the subject / person / agency. Questionnaires will be Hal 28
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 addressed to users of Online Games, especially those users active players housed in the cafe Dinet. Data collection through questionnaires is not done in an open way in the research area. So it is more open in Suber data in the can. The data analysis is to solve the problems studied in full then the sharpness and precision in the use of analysis tools will determine the accuracy of the conclusions, because the data analysis activity is an activity that can not be ignored in the research process. This research was conducted using descriptive analyst, the method of analyzing data to collect, mengklafikasikan, analyze and interpret the data so as to provide an overall picture of the matter being investigated. Keywords : Online games, adolescent, education, problems I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Game Online merupakan cara gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan anak muda ataupun pelajar. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Banyak kita temui berbagai macam jenis Game Online. Mulai dari Game Online yang Ber-genre Perang, Balapan, Olahraga dll. Game dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. juga Tetapi Game Online membawa dampak yang besar. Pelajar yang sering memainkan suatu Game Online akan menyebabkan menjadi ketagihan. Pelajar yang sering bermain Game Online akan mengalami ketergantungan pada aktivitas game, dan mengurangi waktu belajar. Hal inilah yang dapat berpengaruh pada hasil belajar. Hanya saja para pelajar sudah terbiasa dengan Game Online yang di mainkannya, dan memiliki ketagihan tersendiri. II. Kajian Pustaka 2.1 Pengertian Remaja Remaja adalah waktu manusia tahun. Pada masa berumur belasan remaja manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak. Masa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju dewasa.Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 11 tahun sampai 21 tahun. Menurut remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk perkembangan dan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada pencapaian perkembangan sangat dan kemandirian menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu di luar keluarga. psikologi, tubuh, ini, identitas inggris "teenager", yakni manusia berusia belasan tahun.Dimana usia tersebut merupakan perkembangan untuk menjadi dewasa. Oleh sebab itu orang tua dan pendidik sebagai bagian masyarakat yang lebih berpengalaman dalam memiliki remaja membantu menuju kedewasaan. Remaja juga berasal dari kata latin "adolensence" yang berarti tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi Dilihat dari bahasa artinya remaja peranan penting perkembangan tumbuh atau Hal 29
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1992). Remaja memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua. Seperti yang dikemukakan oleh Calon (dalam Monks, dkk remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Menurut Sri Rumini & Siti Sundari (2004: 53) masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek / fungsi untuk memasuki masa dewasa.Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Sedangkan menurut Zakiah Darajat remaja adalah: Masa peralihan di antara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa fisiknya psikisnya. perkembangan maupun Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang. Hal senada diungkapkan oleh Santrock (2003: 26) bahwa remaja (adolescene) diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu: 1. Masa remaja awal, 12 - 15 tahun 2. Masa remaja pertengahan, 15 - 18 1994) bahwa masa (1990: 23) perkembangan tahun 3. Masa remaja akhir, 18 - 21 tahun Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi empat bagian, yaitu masa pra- remaja 10 - 12 tahun, masa remaja awal 12 - 15 tahun, masa remaja pertengahan 15 - 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 - 21 tahun (Deswita, 2006:192) Definisi yang dipaparkan oleh Sri Rumini & Siti Sundari, Zakiah Darajat, dan Santrock tersebut menggambarkan bahwa masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis. tersebut 2. 2 Pengertian Game Online Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau ini konsol video game. biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online keseluruhan telah perluasan dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak secara bersamaan. Banyak pemain permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal. Jaringan mencerminkan jaringan komputer lingkungan berbasis "Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay. "game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan permainan untuk multiplayer, meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari terhubung ke Hal 30
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 permainan memerlukan tidak pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan ketersediaan adalah berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game. Pertama-permainan penembak orang. Selama 1990-an, game online mulai bergerak dari berbagai LAN protokol (seperti IPX ) dan ke Internet menggunakan TCP / IP protokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch, di mana beberapa pemain pertempuran satu sama lain head-to-head, sebagai bentuk baru dari game online. Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung komponen online untuk memungkinkan deathmatch atau arena bermain berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi lebih dan lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang menjadi lebih dari karena bentuk membutuhkan banyak keterampilan dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur pertama yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka secara individu atau tim. Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang adalah Halo, Borderlands, Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament. Kompetisi memiliki berbagai kemenangan dari uang untuk hardware. gaya. Dan sebuah seni lebih populer 2. 3 Pengaruh Game Online Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna dari (EULA). Konsekuensi Akhir melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, tinggi dari karena biaya ekonomi intervensi manusia dan kembali rendah pemain kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya. Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi pemerintahan online menjadi "good governance" dan "pemerintahan aneh". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen. 2. 4 Sejarah Game Online Sejarah games online dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan tujuan ini pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan yang grafik kemampuan digunakan menciptakan untuk permainan untuk banyak pemain. dikembangkan dengan baru, Baru pada tahun 1995, games mengalami online perkembangan, setelah pembatasan NSFNET (National Science dihapuskan Network) Foundation sehingga akses ke domain lengkap dari internet. moneter Kesuksesan perusahaan-perusahaan menghampiri ini, yang meluncurkan permainan sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan games online semakin berkembang hingga hari ini. benar-benar apalagi jenis yang permainan memanfaatkan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya games online disediakan Games online adalah komputer jaringan Hal 31
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 sebagai dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan tersebut. Sebuah games online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.Games online biasanya semacam peraturan yang disebut End User (EULA). License Agreement Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi, sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. tambahan layanan permainan diikat dengan Games online sendiri terdiri dari permainan berbagai hingga sederhana permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Di online terdapat dua unsur utama, yaitu server sebagai dan client. Server berguna administrasi dan menghubungkan client, sedangkan client bertugas sebagai pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Games online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas di dunia maya jenis, mulai berbasis teks dalam games permainan kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah jenis-jenis game online berdasarkan jenis permainan: 1. Massively Multiplayer Online First- person shooter games (MMOFPS) Game online jenis ini mengambil sudut pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan dapat Permainan lainnya. melibatkan dan banyak biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata- senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. pandang orang ini orang 2. Massively Multiplayer Online Real- time strategy games (MMORTS) Game jenis ini menekankan kepada pemainnya. strategi kehebatan Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema sejarah permainan bisa berupa (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) 2. 5 Jenis-jenis Game Online Game online merupakan salah satu jenis permainan komputer yang memanfaatkan media jaringan komputer baik berupa LAN atau internet. Biasanya game sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. online disediakan Game Online memiliki jenis yang banyak, mulai dari permainan sampai sederhana permainan yang menggunakan grafik berbasis teks 3. Massively Multiplayer Online Role- playing games (MMORPG) Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari ini Ragnarok genre permainan Online, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. 3. Massively Multiplayer Online Role- playing games (MMORPG) Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari ini Ragnarok genre permainan Online, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. kolaborasi 4. Cross-platform online play Hal 32
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 Jenis ini dapat dimainkan secara yang online berbeda. Saat ini mesin permainan games) mulai konsol berkembang seperti komputer yang dilengkapi dengan (open jaringan source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360. 5. Massively Multiplayer dengan perangkat (console menjadi sumber terbuka Online Browser Game Game ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" populer. yang menjadi Permainan sederhana seperti Pac- Man ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi yang web seperti memungkinkan interaksi multiplayer. jenis dan dan sangat bahkan dibuat Ajax dan kehidupan layaknya manusia, bekerja, kegiatan seperti bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter lainnya. yang dimainkan pemain Contoh permainannya adalah Second Life. 7. Massively multiplayer online games (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga ratusan, bahkan memungkinkan bermain ribuan untuk pemain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti: 7. Massively multiplayer online games (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga ratusan, bahkan memungkinkan bermain ribuan untuk pemain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti: setiap a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Game) b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c. MMOFPS (Massively First- Multiplayer Online Person Shooter) d. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) adanya 2.6 Hipotesis 6. Simulation games jenis ini bertujuan untuk Game melalui memberi jenis simulasi. Ada permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life- pemain simulation bertanggung jawab atas sebuah tokoh dan memenuhi atau kebutuhan selayaknya tokoh kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan pengalaman beberapa games, karakter Pada dasarnya video game dibuat untuk hiburan semata. Kemajuan teknologi yang sangat cepat sedikit banyak membuat sebuah video game semakin mendekati kenyataan. Hal tersebut yang membuat banyaknya orang menggandrungi permainan ini, bahkan diantaranya kecanduan. Sebagai manusia yang bijak ada baiknya kita membatasi diri agar tidak terjebak dalam dunia game terlalu dalam. Bermain game sah-sah saja, tapi yang perlu diingat bahwa sebagai manusia kita wajib bersosialisasi antar beberapa Hal 33
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 sesama dan membangun hubungan yang baik antar sesama manusia. Disamping banyaknya sisi negatif dari bermain game, terdapat pula sisi-sisi positif yang dapat dipertimbangkan orang tua untuk mengizinkan putra-putrinya bermain video game. Dengan demikian, pengetahuan dan teknik pemahaman analisis mutlak diperlukan bagi seorang peneliti agar hasil penelitiannya mampu memberikan kontribusi yang berarti bagi pemecahan masalah sekaligus hasil tersebut dapat dipertanggungjawabkan secara Ilmiah. tentang berbagai III. Metodologi Penelitian 3.1. Lokasi penelitian ini dilakukan di Warnet Penelitian DINET, yang Berlokasi di Jalan Medan Johor. 3.2. Teknik Pengumpulan Data Dalam teknik penelitian pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: ini, Angket, adalah pengumpulan data dengan pemberian angket yang berupa pertanyaan yang berhubungan dengan permasalahan. Angket diberikan kepada subjek/orang/lembaga. Angket akan ditujukan kepada para pengguna Game Online, khususnya para pengguna pemain aktif yang bertempat di Warnet DINET. Teknik pengumpulan data tidak dilakukan ini melalui angket dengan cara terbuka di lokasi penelitian. Sehingga lebih terbuka dalam suber data yang di dapat. 3.3. Teknik Analisis Data Analisis data merupakan salah satu proses penelitian yang dilakukan setelah semua data yang diperlukan guna memecahkan permasalahan yang diteliti sudah diperoleh secara lengkap. Ketajaman dalam sangat penggunaan menentukan keakuratan pengambilan kesimpulan, karena itu kegiatan analisis data merupakan kegiatan yang tidak dapat diabaikan begitu saja dalam proses dalam penelitian. menentukan alat analisis dapat berakibat fatal yang dihasilkan dan hal ini akan berdampak lebih buruk lagi terhadap penggunaan dan penerapan hasil penelitian tersebut. dan ketepatan analisis alat Kesalahan terhadap kesimpulan dilakukan menggunakan metode analis Deskriptif, yaitu metode penganalisisan data yang mengumpulkan, mengklafikasikan, menganalisi dan menginterprestasikan data sehingga memberikan gambaran menyeluruh mengenai masalah yang diteliti. Penelitian ini IV. Pembahasan 1.1. Dampak Positif Game Online 1. Menambah intelegensia Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang jam per minggu bermain 18 memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet. 2. Menambah Konsentrasi Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai yang daya memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas. 3. Meningkatkan Ketajaman Mata konsentrasi tinggi Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game. teratur 4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game. 5. Membantu Bersosialisasi Hal 34
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 Beberapa professor di Loyola telah University, mengadakan dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi. Chicago penelitian 6. Meningkatkan Kinerja Otak yang game Bermain tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku. 7. Meningkatkan kecepatan Mengetik Kebanyakan online mengharuskan pemain mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal langsung akan ini secara membiasakan dalam mengetik. pemain sedang tidak game 8. Menghilangkan Stres Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. 9. Memulihkan Kondisi Tubuh Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game fisik. Dampak dalam negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. sering Seorang wanita bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan tokoh yang berbeda, beberapa ternyata itu tokoh mengambil alih kepribadiannya. Sehingga tersebut wanita kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya. terapi diri. yang imajinasi 4.1 Dampak Negatif Game Online 1. Menimbulkan (Kecanduan). Sebagian besar game yang beredar ini memang didesain supaya menimbulkan pemainnya. para kecanduan semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game diuntungkan karena peningkatan pembelian gold / karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game semakin tool / Adiksi saat 2. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal- mahal. Kegiatan mencuri ID ini juga berlanjut pada biasanya seperti pencurian akun lain facebook, dengan keylogger, menggunakan software cracking dll.Bentuk pencurian tidak hanya terbatas pada pencurian id dan bisa tetapi password menimbulkan pencurian uang - meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos demi bermain game. 2. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal- mahal. Kegiatan mencuri ID ini juga berlanjut pada biasanya seperti pencurian akun lain facebook, dengan keylogger, menggunakan software cracking dll.Bentuk pencurian tidak hanya terbatas pada pencurian id dan bisa tetapi password menimbulkan pencurian uang - meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos demi bermain game. email ini juga sekolah 3. Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh Indonesia dunia atau hanya tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata Hal 35
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center. 4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan waktu penyelesaian tugas di game dan memainkannya rasa seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas perkerjaan ataupun kuliah terbengkalai karena menjadi bermain atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline. 5. Perubahan pola makan dan 4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan waktu penyelesaian tugas di game dan memainkannya rasa seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas perkerjaan ataupun kuliah terbengkalai karena menjadi bermain atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline. 5. Perubahan pola makan dan asik game istirahat. istirahat dan Perubahan pola pola makan sudah jamak terjadi pada karena gamers menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari). 6. Pemborosan. dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan. dalam b. Ambeien, Duduk jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir. c. Carpal Tunnel Syndrome adalah yang penyakit disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan bagian tangan dan jari. Tekanan dan dapat ketegangan menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari. untuk ini Uang untuk membayar sewa di warnet komputer dan gold/poin/karakter membeli kadangkala bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi dan upgrade spesifikasi komputer dirumah. nilainya koneksi internet, 7. Menggangu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam dampak jelas menimbulkan tubuh. Contoh negatif bagi Penyakit Dapat Ditimbulkan Karena Game Online : a. Eye Strain adalah kelelahan terjadi karena mata yang penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang terus secara sama layar menerus misalnya komputer, TV, mikroskop Yang d. Menurunkan Metabolisme, Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot aktifitas tidak melakukan yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka dampaknya panjang menurunnya diantaranya kegemukan, massa menurunnya sistem tubuh sehingga kekebalan terserang lebih mudah penyakit. Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game supaya pemainnya dibuat otot, tidak Hal 36
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 ingin memainkannya secara dan berulang-ulang kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers tingkat karena kecanduan yang tinggi. 4.2 Cara Mengatasi Dampak Negatif dari Game Online 1. Niat. sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga. IV. Hasil Hasil ini berdasarkan angket dari beberapa narasumber yang bermain lingkungan game ataupun warnet DINET. Angket ini diambil dari 50 narasumber yang di beri pertanyaan mengenai Game online. tidak di Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah niat yang kuat untuk mengurangi game online secara berlebihan. Karena dengan niat yang kuat secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal tersebut. bermain Penyebab Bermain Game Online. Jumlah 30 No Penyebab Pergaulan 1 Menghilangkan stress 2 20 2. Mencari kesibukan lain. Mencari kesibukan lain yang positif terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. ada waktu Sehingga kosong untuk bermain game online. tidak 3. Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan jadwal diusahakan mematuhi tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit. Ada tidak Fungsi dan manfaat Game Online No Fungsi & Manfaat Jumlah 1 Ada 40 2 Tidak Ada 10 Jenis / tipe game online yang dimainkan oleh pelajar No 1 2 Jenis online Petualangan (Adventure) Perkelahian (Fighting) / tipe game Jumlah 20 10 3 War 20 4. Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan. Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berfikir tidak menghabiskan uangnya demi game online. untuk Yang diperoleh dari bermain game online No yang Diperoleh Menambah Kepuasan Diri 2 Menghasilkan Uang 1 Jumlah 40 10 Jumlah waktu yang digunakan untuk bermain game online 5. Meminta bantuan Teman. Meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan No Waktu / Jam 1-2 Jam 1 2-3 jam 2 3 >3 jam Jumlah 10 10 30 Hal 37
Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 Berdasarkan hasil tabel diatas diketahui bahwa sebenarya game online memiliki manfaat namun juga terdapat banyak kerugian dari game online dan lebih banyak tidak bermanfaatnya. Dimata para remaja banyak yang menganggap game online merupakan suatu yang ganjal dan kurang bermanfaat. V. Penutup 5.1 Kesimpulan atas dapat Dari data-data di disimpulkan Game Online adalah sebuah permainan yang dimainkan di (baik LAN jaringan dalam maupun Internet). Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi jaringan computer itu sendiri. Game online suatu computer dan juga mempunyai dampak positif dan negatif bagi remaja. Bagi yang dapat menggunakan dengan bijak dan benar maka dampak positif lah yag di rasakan, namun bagi yang tidak bisa menggunakannya dengan benar akan banyak dampak negatif yang dirasakan. Seperti dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan, dan sosial. Hal ini dapat memacu pertumbuhan remaja yang buruk di kemudian hari. 5.2 Saran Keberadaan game online yang sudah lama itu patut diawasi, sebaiknya kita terhadap dampak negatif berhati-hati dari game online dan kita seharusnya lebih memfokuskan diri pada pelajaran, sekolah, sosialisasi, dan masa depan kita di kemudian hari agar tidak menyesal, karena belajar dan berusaha adalah kunci kesuksesan kita di kemudian hari jangan sampai karena game online akan membuat kita lupa akan segalanya dan tidak dapat menjalani hidup kelak dengan benar dan baik selayaknya manusia yang berakal dan berilmu. Namun terkadang bermain itu perlu sehari-hari ditengah kesibukan kita tetapi harus tetap dapat membagi waktu secara efisien. Daftar Pustaka . 2004. Psikologi Remaja, : PT. Bumi Aksara. Jakarta Bambang Rudito, Media Famiola, 2008 Sosial Mapping Metode Pemetaan Sosial.Bandung. Rekayasa Sains BKKBN, 10 Maret 2010. Cerita Remaja Indonesia. Dalam eb/ceria/ss9bab1.html, Burhan Burgin, 2005. Pornomedia : Sosiologi Media, Konstruksi Sosial Teknologi Telematika dan Perayaan Seks di Media Massa, Jakarta, Kencana Andersen Fetterman, David M. 2004. Ethnography Step By Step, London :SAGE Publication. Hadikusuma, Hilman. 2001. Metode Pembuatan Kerja, Penerbit CV. Mandar Maju, Bandung. Kertas Haviland, William A. 2006. Antropologi Jilid 1. Jakarta : Erlangga Hasibuan, dalam Tommy Kurniawan, 2006 Diversifikasi Perilaku Penggunaan Telepon Seluler. Skirpsi SI Antropologi FISIP UA Haviland, William A. 2010. Antropologi jilid 1, Edisi Keempat. Surakarta : Erlangga. Hal 38