RANCANG BANGUN APLIKASI BACA TULIS AKSARA JAWA MENGGUNAKAN API GESTURE BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Oleh Khariridin Lis Nurdiyanto NIM. 5302411142 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015 i
PERNYATAAN ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING iii
PENGESAHAN iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi bangkit kembali setiap kali kita jatuh." (Confusius) Ketergesaan dalam setiap usaha membawa kegagalan." (Herodotus) PERSEMBAHAN 1. Orang tua saya, Bapak Muklis dan Ibu Nurus Sa'adah yang selalu memberi semangat, motivasi, doa serta kasih sayang sepanjang hayat. 2. Wanita spesial, Dharu Wihartasih yang terus menyemangati, membimbing , dan memberi perhatian yang lebih dari sekedar teman maupun sahabat . 3. Sahabatku Palupi Tria Wardani, Rizal Yogo Prasetyo, Hera Pratma Sari yang senantiasa membantu penyusunan skripsi. 4. Teman Kontrakan Print Screan Faizal Okie Prabowo, Khairul Ansharullah, Anggit Fauzan, Tino Yunus, Afif Yusuf, Nasihul Umam, Alfi Cahya Ahari, Ikhsan Nur Fatha. 5. Teman PTIK 2011 sukses semua. v
ABSTRAK Khariridin Lis Nurdiyanto,2015. Rancang Bangun Aplikasi Baca Tulis Aksara Jawa menggunakan Api Gesture Berbasis Android. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing : Dr. Djuniadi, M.T Kata kunci : Android, Api Gesture, Aksara Jawa Aksara Jawa merupakan huruf yang digunakan untuk mempresentasikan bahasa Jawa. Dalam mempelajari Aksara Jawa masih terdapat berbagai kesulitan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan media pembelajaran. Api Gesture merupakan salah satu fitur dari sistem operasi Android yang banyak digunakan untuk mengidentifikasi gestures yang diinput oleh pengguna dan diterjemahkan berupa action oleh smartphone.Penelitian ini mengembangkan sebuah media yang mengimplimentasikan Api Gesture berbasis Android. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi baca tulis aksara Jawa yang mengimplementasikan Api Gesture Android. Metode penelitian yang digunakan adalah waterfall yang memiliki siklus tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Proses pengujian dilakukan dalam rangka melakukan validation pada perangkat lunak. Proses validation dilakukan dengan black-box testing, uji validasi ahli media, uji validasi ahli materi, dan uji pengguna. Hasil penelitian ini berupa aplikasi Android Belajar Aksara Jawa yang telah mengimplementasikan Api Gesture Android. Fitur yang terdapat dalam aplikasi Android Belajar Aksara Jawa antara lain : materi / pengertian aksara Jawa, menulis aksara Jawa dasar yaitu carakan, pasangan, sandangan, rekan, murda, angka, swara, menulis kombinasi angka, latihan menulis mengunakan aksara murda , melengkapi kata dengan menggunakan pasangan ,sandangan, menulis kalimat dengan menggunakan keyboard aksara, serta soal evaluasi. Hasil pengujian dari sistem aplikasi Android Baca Tulis Aksara Jawa pada uji materi secara keseluruhan menunjukkan persentase 92,8% yang berarti sangat baik. Hasil uji validasi media secara keseluruhan menunjukkan persentase 80,56 termasuk kategori Baik. Hasil uji pengguna secara keseluruhan menunjukkan persentase 91,7% yang masuk kategori sangat baik. Saran untuk penelitian lanjutan adalah 1) penggunaan metode FSA dalam konversi latin ke aksara 2) penggunaan soal evaluasi bertingkat 3) penggunaan Api gesture yang lebih banyak untuk meningkatkan akurasi koreksi penulisan. vi
PRAKATA Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan nikmat-Nya yang senantiasa tercurah sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul "Rancang Bangun Aplikasi Baca Tulis Aksara Jawa dengan Menggunakan Api Gesture Berbasis Android" dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada: 1. Dr. Djuniadi, M.T, selaku dosen pembimbing yang telah memberi masukan, arahan serta memberi motivasi yang bermanfaat. 2. Dr. Nur Qudus M.T., Dekan Fakultas Teknik UNNES 3. Drs. Suryono, M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNNES. 4. Feddy Setio Pribadi, S.Pd.,M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. 5. Segenap Guru dan Dosen yang terlibat dalam pengambilan uji validasi ahli. 6. Segenap Ibu/Bapak Dosen Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNNES beserta staff Tata Usaha Jurusan Teknik Elektro. 7. Seluruh pihak yang telah membantu dan memberikan dorongan semangat dalam penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Penulis telah menyusun skripsi ini dengan semaksimal mungkin. Oleh karena itu penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Semarang, 2015 Penulis vii
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ... i PERNYATAAN ... ii PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii PENGESAHAN ... iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv ABSTRAK ... vi PRAKATA ... vii DAFTAR ISI ... viii DAFTAR TABEL ... xii DAFTAR GAMBAR ... xvi DAFTAR LAMPIRAN ... xix BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 4 1.3 Batasan Masalah ... 5 1.4 Tujuan ... 5 1.5 Manfaat Penelitian ... 5 1.6 Penegasan Istilah ... 6 1.7 Sistematika Penulisan ... 7 BAB II LANDASAN TEORI ... 8 2.1 Penelitian yang Relevan ... 8 2.2 Aksara Jawa ... 9 2.2.1 Cara Penulisan Aksara Jawa ... 9 viii
2.2.2 Konsonan Dasar ... 10 2.2.3 Pasangan ... 11 2.2.4 Tanda Baca Konsonan... 11 2.2.5 Aksara Murda ... 12 2.2.6 Aksara Rekan ... 13 2.2.7 Aksara Swara ... 14 2.2.8 Tanda Baca Vokal ... 14 2.2.9 Aksara Angka ... 14 2.2.10 Tanda Baca ... 15 2.3 Android ... 15 2.3.1 Eclipse Android ... 18 2.3.2 API Gesture ... 19 2.4 Aksara Jawa Berbasis Android ... 22 2.4.1 Pemakaian Hanacaraka Font ... 22 2.4.2 Metode Koreksi Aksara Jawa Alternatif ... 24 2.5 Rancang Bangun Aplikasi/Perangkat Lunak ... 28 2.5.1 Unified Modelling Language ... 28 2.5.2 Pengujian Perangkat Lunak... 32 2.5.3 Kualitas Perangkat Lunak ... 34 2.6 Kerangka Berfikir ... 41 BAB III METODE PENELITIAN ... 42 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 42 3.2 Desain Penelitian ... 42 3.3 Prosedur Pengembangan ... 44 3.3.1 Analisis Kebutuhan ... 45 ix
3.3.2 Desain ... 48 3.3.3 Implementasi ... 95 3.3.4 Pengujian ... 97 3.4 Variabel Penelitian ... 99 3.5 Subyek Penelitian ... 100 3.6 Metode Pengumpulan Data ... 100 3.7 Instrumen Penilaian ... 101 3.7.1 Lembar Observasi ... 101 3.7.2 Kuesioner ... 102 3.8 Teknik Analisis Data ... 105 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 108 4.1. Hasil Penelitian ... 108 4.2. Pengujian Alpha ... 112 4.2.1 Skenario Penguian ... 113 4.2.2 Hasil Pengujian ... 113 4.3. Penlaian Ahli ... 134 4.3.1 Penilaian Ahli Materi ... 134 4.3.2 Penilaian Ahli Media... 136 4.4. Revisi Produk ... 138 4.4.1 Revisi Materi ... 138 4.4.2 Revisi Media ... 142 4.5. Penilaian Pengguna ... 146 4.6. Pembahasan ... 150 4.6.1 Hasil Penilaian Ahli ... 150 4.6.2 Hasil Akhir Produk ... 153 x
BAB V PENUTUP ... 155 5.1. Simpulan ... 155 5.2. Saran ... 156 DAFTAR PUSTAKA ... 157 LAMPIRAN ... 160 xi
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 1. Aksara Nglegena ... 10 Tabel 2. Aksara Pasangan ... 11 Tabel 3. Tanda baca pengakhir konsonan ... 12 Tabel 4.Tanda baca penyisip konsonan... 12 Tabel 5. Aksara Murda ... 13 Tabel 6. Aksara Rekan ... 13 Tabel 7. Aksara swara ... 14 Tabel 8. Tanda baca vokal ... 14 Tabel 9. Aksara Angka ... 14 Tabel 10. Tanda baca aksara ... 15 Tabel 11. Font Hanacaraka nglegena ... 22 Tabel 12. Font Hanacaraka Pasangan ... 23 Tabel 13. Font Hanacaraka aksara swara ... 23 Tabel 14. Font Hanacaraka aksara Rekan ... 24 Tabel 15. Font Hanacaraka Angka/wilangan ... 24 Tabel 16. Spesifikasi Kebutuhan Software ... 47 Tabel 17.. Spesifikasi Kebutuhan Hardware ... 47 Tabel 18. Identifikasi Use Case ... 50 Tabel 19. Narasi Materi Sejarah... 54 Tabel 20. Membaca Menulis ... 54 Tabel 21. Narasi Menulis Kata... 55 Tabel 22. Narasi Menulis Kalimat ... 56 Tabel 23. Narasi Evaluasi ... 56 Tabel 24. Narasi Sejarah Hanacaraka ... 57 xii
Tabel 25. Narasi Hanacaraka ... 57 Tabel 26. Narasi Pasangan ... 58 Tabel 27. Narasi Sandangan ... 58 Tabel 28. Narasi Angka Dasar ... 59 Tabel 29. Narasi Swara ... 59 Tabel 30. Narasi Murda... 60 Tabel 31. Narasi Rekan ... 60 Tabel 32. Narasi Menulis Angka ... 61 Tabel 33. Narasi Menulis Nama... 61 Tabel 34. Narasi Menulis Kata dengan Sandangan ... 62 Tabel 35. Narasi Menulis Kata dengan Pasangan ... 63 Tabel 36. Narasi Input Kalimat ... 64 Tabel 37. Narasi Petunjuk ... 64 Tabel 38. Narasi Masukkan Nama ... 65 Tabel 39. Narasi Latihan Menulis Hanacaraka ... 66 Tabel 40. Narasi Latihan Menulis Pasangan ... 66 Tabel 41. Narasi Latihan Menulis Sandangan ... 67 Tabel 42. Narasi Latihan Menulis Angka Dasar ... 68 Tabel 43. Narasi Latihan Menulis Swara ... 68 Tabel 44. Narasi Latihan Menulis Murda ... 69 Tabel 45. Narasi Latihan Menulis Rekan ... 70 Tabel 46. Narasi Keyboard Aksara ... 70 Tabel 47. Narasi Mengerjakan Soal ... 71 Tabel 48. Narasi Keluar ... 72 Tabel 49. Implementasi Pengkodean ... 96 xiii
Tabel 50. Lembar Observasi Pengujian Aspek Portability ... 102 Tabel 51. Kisi-kisi Instrumen Pengujian Design dan Learning Process... 103 Tabel 52. Kisi-kisi Instrumen Pengujian Functionality, usability, efficiency... 104 Tabel 53. Kisi-kisi Instrumen Uji Materi... 105 Tabel 54. Interval Pengkategorian Skor Kualitatif ... 107 Tabel 55. Hasil Pengujian Fungsionalitas Membuka Aplikasi ... 113 Tabel 56. Hasil Pengujian Fungsionalitas Materi Sejarah ... 114 Tabel 57. Hasil Pengujian Fungsionalitas Membaca Menulis ... 114 Tabel 58. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Kata ... 114 Tabel 59. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Kalimat ... 115 Tabel 60. Hasil Pengujian Fungsionalitas Evaluasi ... 115 Tabel 61. Hasil Pengujian Fungsionalitas Sejarah Hanacaraka ... 115 Tabel 62. Hasil Pengujian Fungsionalitas Hanacaraka ... 116 Tabel 63. Hasil Pengujian Fungsionalitas Pasangan ... 116 Tabel 64. Hasil Pengujian Fungsionalitas Sandangan ... 116 Tabel 65. Hasil Pengujian Fungsionalitas Angka Dasar ... 117 Tabel 66. Hasil Pengujian Fungsionalitas Swara ... 117 Tabel 67. Hasil Pengujian Fungsionalitas Murda ... 117 Tabel 68. Hasil Pengujian Fungsionalitas Rekan ... 118 Tabel 69. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Angka ... 118 Tabel 70. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Nama ... 119 Tabel 71. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Kata Sandangan ... 121 Tabel 72. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Kata Pasangan ... 122 Tabel 73. Hasil Pengujian Fungsionalitas Input Kalimat ... 124 Tabel 74. Hasil Pengujian Fungsionalitas Evaluasi ... 125 xiv
Tabel 75. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Hanacaraka ... 126 Tabel 76. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Pasangan ... 127 Tabel 77. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Sandangan ... 128 Tabel 78. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Angka Dasar ... 129 Tabel 79. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Aksara Swara ... 130 Tabel 80. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Aksara Murda ... 131 Tabel 81. Hasil Pengujian Fungsionalitas Menulis Aksara Rekan ... 132 Tabel 82. Hasil Pengujian Fungsionalitas Keyboard Aksara ... 132 Tabel 83. Hasil Pengujian Fungsionalitas Keluar ... 133 Tabel 84. Penilaian Ahli Materi ... 134 Tabel 85. Hasil penelitian aspek Isi/Materi... 135 Tabel 86. Hasil penelitian aspek Penyajian... 135 Tabel 87. Penilaian Ahli Materi ... 136 Tabel 88. Penilaian Ahli Media ... 136 Tabel 89. Hasil penelitian aspek Design/Conception ... 137 Tabel 90. Hasil penelitian aspek learning proces ... 138 Tabel 91. Daftar Saran dari Evaluator Materi ... 139 Tabel 92. Daftar saran dari evaluator media ... 142 Tabel 93. Hasil penilaian pengguna ... 146 Tabel 94. Hasil penilaian aspek functionality ... 147 Tabel 95. Hasil penilaian aspek usability ... 148 Tabel 96. Hasil penilaian aspek Efficiency ... 149 Tabel 97. Hasil penilaian aspek Portability ... 150 Tabel 98. Tabel Hasil Perbaikan Materi ... 151 Tabel 99. Tabel Hasil Perbaikan Media ... 152 xv
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1. Struktur Gesture Library ... 21 Gambar 2 Model Sekuensial Linier... 42 Gambar 3. Peta konsep aplikasi Belajar aksara Jawa ... 46 Gambar 4. Langkah-langkah Penelitian ... 44 Gambar 5. Use Case Diagram ... 53 Gambar 5 Activity Diagram Materi Sejarah ... 73 Gambar 6. Activity Diagram Membaca Menulis ... 73 Gambar 7 Activity Diagram Menulis Kata ... 74 Gambar 8. Activity Diagram Menulis Kalimat ... 74 Gambar 9. Activity Diagram Menu Evaluasi... 74 Gambar 10. Activity Diagram Sejarah Hanacaraka ... 75 Gambar 11. Activity Diagram Hanacaraka ... 76 Gambar 12. Activity Diagram Pasangan... 76 Gambar 13. Activity Diagram Sandangan ... 76 Gambar 14. Activity Diagram Angka Dasar ... 77 Gambar 15. Activity Diagram Swara ... 77 Gambar 16. Activity Diagram Murda ... 78 Gambar 17.Activity Diagram Rekan... 78 Gambar 18. Activity Diagram Menulis Kata Pasangan ... 79 Gambar 19. Activity Diagram Menulis Angka ... 80 Gambar 20. Activity Diagram Menulis Nama ... 81 Gambar 21. Activity Diagram Menulis Kata dengan Pasagan ... 82 Gambar 22. Activity Diagram Input Kalimat ... 83 xvi
Gambar 23. Activity Diagram Petunjuk ... 83 Gambar 24. Activity Diagram Masukkan nama ... 84 Gambar 25. Activity Diagram Menulis Hanacaraka ... 84 Gambar 26. Activity Diagram Menulis Pasangan ... 85 Gambar 27. Activity Diagram Latiham Menulis Sandangan ... 85 Gambar 28. Activity Diagram Menulis Angka Dasar... 86 Gambar 29. Activity Diagram Latihan Menulis Swara ... 86 Gambar 30. Activity Diagram Latihan Menulis murda ... 87 Gambar 31. Activity Diagram Latihan Menulis Rekan ... 87 Gambar 32. Activity Diagram keyboard aksara... 88 Gambar 33. Activity Diagram mengerjakan soal... 89 Gambar 34. Activity Diagram keluar ... 89 Gambar 35. Rancangan Antarmuka Menu Utama ... 90 Gambar 36. Rancangan Antarmuka Materi Sejarah ... 90 Gambar 37. Rancangan Antarmuka Membaca Menulis ... 90 Gambar 38. Rancangan Antarmuka Memilih Aksara Dasar ... 91 Gambar 39. Rancangan Antarmuka Menulis Aksara Dasar ... 91 Gambar 41. Rancangan Antarmuka Menulis Angka ... 92 Gambar 42. Rancangan Antarmuka Menulis Nama ... 92 Gambar 43. Rancangan Antarmuka Menulis Kata Pasangan/Sandangan ... 92 Gambar 44. Rancangan Antarmuka Masukkan Kalimat... 93 Gambar 45 . Rancangan Antarmuka Menulis Kalimat ... 93 Gambar 46 . Rancangan Antarmuka Masukkan Nama ... 93 Gambar 48. Antarmuka Halaman Utama ... 108 Gambar 49. Antarmuka Materi Sejarah ... 108 xvii
Gambar 50. Antarmuka Menu Membaca Menulis ... 109 Gambar 51. Antarmuka Memilih Aksara Dasar Pasangan ... 109 Gambar 52. Antarmuka Menulis Aksara Dasar (Pasangan) ... 109 Gambar 53. Antarmuka Sub Menu Menulis Kata ... 110 Gambar 54. Antarmuka Menulis Angka ... 110 Gambar 55. Antarmuka Menulis Nama ... 110 Gambar 56. Antarmuka Menulis Kata sandangan ... 111 Gambar 57. Antarmuka Masukkan Kalimat ... 111 Gambar 58. Antarmuka Menulis Kalimat ... 111 Gambar 59. Antarmuka Masukkan Nama ... 112 Gambar 64. Menulis kalimat setelah perbaikan ... 140 Gambar 65. Penghapusan adeg-adeg sebelum perbaikan ... 140 Gambar 66. Penghapusan adeg-adeg setelah perbaikan ... 141 Gambar 67. Tampilan materi sebelum perbaikan ... 141 Gambar 68. Tampilan Materi setelah perbaikan ... 141 Gambar 69.Font sebelum perbaikan ... 142 Gambar 70. Font setelah perbaikan ... 143 Gambar 71. Pilihan ganda sebelum perbaikan ... 143 Gambar 73. Penghilangan abjad sebelum perbaikan ... 144 Gambar 74. Penghilangan abjad setelah perbaikan... 144 Gambar 76. Tata letak input setelah perbaikan ... 145 Gambar 77. Penulisan suku sebelum perbaikan ... 145 Gambar 78. Penulisan suku setelah perbaikan ... 145 xviii
DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1 Hasil Uji Black Box ... 161 Lampiran 2 Screenshot Pengujian Aspek Portabillity ... 193 Lampiran 3 Sampel Hasil Angket Uji Materi ... 196 Lampiran 4 Surat Keterangan Uji Materi... 199 Lampiran 5 Sampel Hasil Angket Ahli Media ... 200 Lampiran 6 Sampel Hasil Angket Uji Pengguna ... 204 Lampiran 7 Surat Usulan Topik Skripsi... 207 Lampiran 8 Surat Penentuan Pembimbing ... 208 Lampiran 9 Surat Pertimbangan Kelayakan Judul ... 209 Lampiran 10 SK Pembimbing ... 210 xix
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aksara Jawa merupakan warisan budaya yang dimiliki Indonesia dan biasanya digunakan masyarakat daerah Pulau Jawa. Aksara Jawa merupakan huruf yang digunakan untuk merepresentasikan bahasa jawa. Menurut Soetrisno (1941: 3-6) aksara Jawa merupakan tiruan dari aksara arab, mula-mula aksara itu berupa goresan-goresan yang mendekati bentuk persegi atau lonjong, dan semakin berkembang hingga terbentuklah aksara yang ada sekarang. Soetrisno (1941: 7) menjelaskan bahwa Aji Saka yang dianggap sebagai pencipta aksara Jawa itu sebenarnya bukan penciptanya, melainkan sebagai pembangun dan penyempurna aksara jawa tersebut sehingga terciptalah bentuk aksara dan susunan atau carakan seperti sekarang ini. Menulis Aksara Jawa dengan lancar sulit dilakukan, mengingat masyarakat jarang menggunakan dalam keseharian, sedangkan untuk kalangan pelajar mempelajari Aksara Jawa hanya terdapat pada mata pelajaran Bahasa Jawa sejak SD hingga SMA. Pelajaran aksara Jawa juga hanya ada di tiga provinsi, yaitu provinsi Jawa Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur. Menurut penelitan yang dilakukan oleh Kusumastuti (2013) yang mengambil sampel di SD Negeri Ketabang I, Surabaya, dari 30 siswa menyatakan 25 siswa yang menyatakan materi aksara jawa sulit dipahami. Peneliti juga mencatat bahwa dari 100 siswa SD di Surabaya menyatakan waktu senggang siswa digunakan untuk bermain komputer.. 1
Perkembangan teknologi semakin berkembang dengan ditemukanya perangkat smartphone. David Wood (2005), Wakil Presiden Eksekutif PT Symbian OS berpendapat bahwa smartphone dapat dibedakan dengan telepon genggam biasa dengan dua cara fundamental : bagaimana mereka dibuat dan apa yang mereka bisa lakukan. Saat ini kemampuan sebuah telepon pintar sangatlah bermacam mulai dari mengirim pesan, memutar suara, video serta interaksi lainnya, telepon pintar memerlukan sistem operasi untuk dapat menjalankan fungsinya. Menurut laporan techinasia pada tahun 2015 jumlah pengguna smartphone di Indonesia mencapai 52,2 juta dari 1,9 milyar pengguna diseluruh indonesia. Berdasarkan data dari IDC Worldwide Quartely Mobile Phone Tracker pada februari 2015 menunjukkan 81,5% pengguna smartphone adalah dengan menggunakan sistem operasi android. Sistem operasi Android mempunyai banyak versi mulai dari 1.0 pada tahun 2008 hingga saat ini versi 5.0. pada Android versi 1.6 Donut mulai ditambahkan fitur gesture dan gesture builder yang berfungsi untuk menangkap dan memproses sentuhan yang dilakukan pengguna pada layar. Android memiliki banyak tools Aplication Programming Interface (API) untuk mengembangkan aplikasi, salah satunya adalah fitur Api Gesture. Gesture dapat dibuat dengan berbagai bentuk menggunakan bantuan aplikasi Gesture Builder sesuai keinginan pengembang aplikasi. Aplikasi Gesture Builder dapat memproses dan menyimpan gestures yang diinputkan oleh pengguna dalam bentuk sentuhan atau goresan pada layar smartphone. Untuk membuat suatu terobosan agar pembelajaran aksara jawa lebih mudah dipahami dan menambah minat belajar adalah dengan membuat aplikasi media 2
interaktif Aksara Jawa berbasis android. Aplikasi yang akan dibuat memanfaatkan fitur gesture builder, pengguna akan mencoba aksara jawa secara langsung dan aplikasi akan memproses apa yang pengguna tuliskan. Peneliti juga akan menambahkan fitur membaca dan menulis aksara jawa, bagaimana menulis kalimat dan evaluasi yang akan melatih kemampuan pengguna. Penelitian mengenai Api Gesture sudah pernah dilakukan oleh Alesandro (2012) yang mengimplementasikan API Gesture Android dalam aplikasi Smart Login, penelitian lain dilakukan oleh Duta at all (2012), hasil dari penelitian ini adalah pembuatan handwriting recognizer karakter bangla pada perangkat Android dengan menggunakan API Gesture Android. Penelitian mengenai media pembelajaran aksara Jawa yang telah dilakukan sebelumnya yaitu penelitian Arief Budiman (2013) dengan membuat aplikasi mobile Smartphone multimedia untuk pembelajaran aksara Jawa dengan menggunakan flash yang dijalankan pada perangkat android, penelitian juga dilakukan oleh Abdur Rahman (2007) yang mengembangkan media pembelajaran aksara jawa dengan macromedia fLash mx . Berdasarkan penelitian Alesandro (2012) , Duta (2012) mengenai penerapan Api Gesture Android untuk membuat aplikasi yang mengidentifikasi gesture yang diinputkan Pengguna dan diterjemahkan berupa action oleh smartphone serta penelitian Arief Budiman (2012) dan Abdul Rahman(2007) yang menghasilkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media dalam mempelajari aksara Jawa, namun aplikasi tersebut memiliki fitur yang belum lengkap dan kurang interaktif, sehingga peneliti termotivasi untuk membangun aplikasi pembelajaran aksara Jawa 3
4 yang diharapkan memiliki fitur yang lebih lengkap serta lebih interaktif dibanding dengan aplikasi sebelumnya. Fitur tersebut meliputi: pengertian aksara Jawa, membaca menulis aksara Jawa dasar, penulisan kombinasi angka, penulisan nama dalam aksara Jawa, latihan penggunaan pasangan dan sandangan , menulis kalimat serta soal evaluasi untuk mengetahui hasil belajar pengguna yang mengimplementasikan Api Gesture Android, maka judul penelitian ini adalah "Rancang Bangun Aplikasi Baca Tulis Aksara Jawa Menggunakan Api Gesture Berbasis Android" 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, dalam mempelajari aksara Jawa masih terdapat berbagai kesulitan, media pembelajaran yang tersedia juga belum memiliki fitur yang lengkap dalam mengatasi kesulitan tersebut. API Gesture Android telah banyak diterapkan sebagai proses pengidentifikasian gesture yang diinput oleh pengguna, dan diterjemahkan berupa action oleh smartphone, sehingga diperlukan media pembelajaran yang memiliki fitur yang lengkap dengan mengimplementasikan API Gesture Android. Merujuk pada permasalahan tersebut maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana membangun aplikasi baca tulis aksara Jawa dengan mengimplementasikan fitur API Gesture Android ? 2) Bagaimana tingkat kualitas aplikasi yang dikembangkan dari sisi functionality, efficiency, usability, dan portability?
1.3 Batasan Masalah Permasalahan yang akan dikaji alam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Materi yang disajikan dalam media pembelajaran hanya menyangkut pokok bahasan sejarah dan filosofi aksara Jawa, aksara carakan, pasangan, sandangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka jawa, serta evaluasi. 2) Fitur gesture hanya diberikan pada penulisan aksara carakan, pasangan, sandangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka. 3) Dalam proses koreksi kalimat, aksara murda tidak diikut sertakan, dikarenkan perbedaan penggunaan huruf kapital dan biasa masih belum bisa di klasifikasikan secara jelas. 4) Penelitian ini sebatas menguji kelayakan perangkat lunak berdasarkan aspek kualitas perangkat lunak dari ISO 9126 yaitu functionality, efficiency, usability, dan portability. 1.4 Tujuan Berdasarkan latar belakang, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana membangun sebuah aplikasi baca tulis aksara Jawa interaktif dengan mengimplementasikan api gesture di android berdasarkan aspek functionality, efficiency, usability, dan portability. 1.5 Manfaat Penelitian Pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk : 1) Bagi Pengguna, dapat dijadikan bahan pembelajaran mandiri 5
2) Bagi Peneliti, dapat dijadikan sebagai sarana melatih diri dalam menyelesaiakan masalah menggunakan rekayasa perangkat lunak. 3) Bagi Peneliti selanjutnya, dapat dimanfaatkan sebagai hasil evaluasi penggunaan api gesture didalam penulisan aksara jawa. 4) Bagi Dunia Pendidikan, dapat dijadikan sebagai masukan, referensi media pembelajaran berbentuk media interaktif. 5) Bagi Dunia kebudayaan dapat memberikan kontribusi dalam upaya pelestarian aksara jawa berbentuk teknologi multimedia. 1.6 Penegasan Istilah Penegasan istilah bertujuan untuk menghindari salah pengertian dan memperjelas maksud dari membangun sebuah aplikasi baca tulis aksara Jawa dengan mengimplementasikan api gesture di android. 1) Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi yang berisi tujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. (Azhar Arsyad, 2003 : 3-4) 2) Aksara Jawa Aksara jawa terbentuk dari huruf brahmi yang berasal dari India, yaitu perkembangan dari huruf pallawa. (Djati, 2011:17) 6
3) Gesture Builder Sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat kumpulan gesture, yang tersimpan kedalam gesture library. Dari landasan diatas melatar belakangi upaya pembangunan media pembelajaran aksara Jawa menggunakan gesture builder berbasis android. Agar pembelajaran aksara jawa menjadi lebih interaktif. 1.7 Sistematika Penulisan 1) Bagian Awal, terdiri dari : judul, pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel, dan daftar lampiran. 2) Bagian Isi, terdiri dari : a. BAB I PENDAHULUAN, berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika penulisan skripsi b. BAB II KAJIAN PUSTAKA, berisi pustaka dan landasan teori. c. BAB III METODE PENELITIAN, berisi model perancangan, subjek, waktu dan lokasi penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian dan teknik analisis data. d. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN berisi hasil penelitian dan pembahasan. e. BAB V PENUTUP, berisi Simpulan dan Saran. 3) Bagian Akhir, terdiri dari daftar pustaka dan lampiran 7
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian yang Relevan Beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain: 1) Building a Personal Handwriting Recognizer on an Android Device (Dutta at all, 2012). Journal International Conference on Frontiers in Handwriting Recognition. Hasil dari penelitian ini adalah pembuatan handwriting recognizer karakter bangla pada perangkat Android dengan menggunakan API Gesture Android. 2) Distinguishing Freehand Drawing Recognition for Biometric Authentication on Android-Powered Mobile Device (Casasola, Alessandro, 2012). Thesis Universita Degli Studi DI Padova. Hasil dari penelitian ini dibuatnya aplikasi Smart Login dengan mengimplementasikan API Gesture Android. 3) Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa dengan Macromedia Flash MX (Abdur Rahman, 2007) Skripsi Universitas Negeri Semarang. Hasil dari aplikasi ini dibuatnya media belajar aksara Jawa berbasis Desktop hanya dapat dijalanan pada sistem operasi Windows. 4) Aplikasi Mobile Smartphone Multimedia untuk Pembelajaran Aksara Jawa (Arief Budiman, 2013).Skripsi Universitas Merdeka Bandung. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media untuk belajar aksara Jawa
berbasis android yang menampilkan 20 aksara jawa dasar beserta cara penulisan masing masing aksara Dari penelitian tersebut, aplikasi media aksara Jawa yang dibuat belum mengajak pengguna untuk mencoba menulis aksara Jawa secara langsung, oleh karena itu penelitian ini akan mengembangkan aplikasi Beajar Aksara Jawa dengan mengimplementasikan Api Gesture Android. 2.2 Aksara Jawa Menurut R. Soetrisman M.E, S.Sos.I Dalam sejarah kebudayaan, khususnya kesusasteraan Jawa, terdapat tulisan Jawa yang menggunakan aksara (huruf) Jawa sebagai salah satu unsur penting di dalam kebudayaan Jawa. 2.2.1 Cara Penulisan Aksara Jawa Menurut hasil wawancara dengan Drs. Hardyanto M.Pd pada 14 September 2015. Beliau dosen bahasa jawa Universitas Negeri Semarang mengemukakan bahwa dalam menulis aksara jawa yang benar memiliki beberapa aturan yang mempunyai makna filosofis didalamnya, aturan tersebut : 1) Penulisan aksara jawa dimulai dari arah bawah dan diakhiri ke arah bawah pula. Hal ini bermakna bahwa manusia itu berasal dari tanah dan akan kembali ke tanah pula. 2) Penulisan kalimat dengan menggunakan aksara jawa harus diawali dengan aeg-adeg. Hal ini bermakna bahwa kita sebagai manusia harus punya tujuan sebelum melakukan sesuatu. 9
3) Penulisan aksara jawa yang benar tidak ada garis yang diulang, yang adahanyalah garis yang leaknya berdekatan sehingga menyerupai sebuah garis besar.Hal ini bermakna hidup manusia hanyalah satu kali dan ketika mati tidak akan hidup lagi. 4) Penulisan aksara jawa dasar pada buku bergaris, letak penulisannya adalah menggantung pada garis atas, sehingga letak aksara berada diantara garis 2.2.2 Konsonan Dasar. Untuk menulis bahasa Jawa modern, digunakan 20 konsonan dasar yang disebut sebagai aksara nglegena/carakan. Didalam konsonan dasar terdapat perlakuan khusus terhadap beberapa aksara, yaitu ha, ca, ra, wa, dha, ya, tha dan nga, tidak dapat diberi aksara pasangan atau tidak dapat menjadi aksara sigegan (aksara konsonan penutup suku kata). Dalam hal ini aksara sigegan ha diganti wignyan, aksara ra diganti layar, aksara nga diganti cecek, dan vokal tidak ada suku kata yang berakhir segegan ca, wa, dha, ya dan tha Tabel 1. Aksara Nglegena Ha Na Ca Ra Ka Da Ta Sa Wa La Pa Dha Ja Ya Nya Ma Ga Ba Tha Nga 10
2.2.3 Pasangan Ketika sebuah konsonan kosong (konsonan yang vokal inherennya ditekan virama) muncul ditengah kalimat, tanda baca pangkon untuk menekan vokal inheren tidak digunakan. Namun huruf setelah konsonan kosong tersebut berubah menjadi bentuk subskrip yang bernama pasangan. Setiap huruf konsonan Jawa memiliki pasangan, dengan bentuk dan penataan yang beragam. Namun umumnya, pasangan berada dibawah garis penulisan dan memiliki bentuk yang berbeda dari konsonan dasarnya. Tabel 2. Aksara Pasangan Ha Na Ca Ra Ka Da Ta Sa Wa La Pa Dha Ja Ya Nya Ma Ga Ba Tha Nga 2.2.4 Tanda Baca Konsonan Tanda baca didalam aksara jawa menurut tata letaknya dibagi menjadi dua, yaitu tanda baca pengakhir konsonan dan tanda baca penyisip konsonan. 11
2.1.3.1 Tanda Baca Pengakhir Konsonan Yang termasuk tanda baca pengakhir konsonan adalah cecak, wingyan, layar, pangkon. Pangkon berfungsi untuk menghilangkan vokal inheren suatu vokal, namun pangkon hanya digunakan pada akhir kalimat. Apabila sebuah konsonan tanpa vokal muncul ditengah kalimat digunakan pasangan. Tabel 3. Tanda baca pengakhir konsonan Tanda Baca Cecak Wingyan Layar Pangkon Bentuk Bacaan Kang Kah Kar k 2.1.3.2 Tanda Baca Penyisip Konsonan. Yang termasuk tanda baca penyisip konsonan adalah : cakra, cakra keret, pengkal Tabel 4.Tanda baca penyisip konsonan. Tanda baca Cakra Keret Pengkal Bentuk Bacaan kra kre kya 2.2.5 Aksara Murda Aksara Jawa memiliki bentuk murda yang hampir sama setara dengan huruf kapital pada huruf latin, namun pada aksara Jawa huruf kapital hanya digunakan untuk menuliskan nama gelar, nama diri, nama geografi atau nama lembaga, dan tidak untuk awal kalimat. 12
Apabila sebuah nama ingin dikapitalisasi, suku kata pertamanya ditulis dengan aksara murda. Apabila tidak tersedia aksara murda untuk suku pertama, maka suku kata kedua yang dikapitalisasi.Apabila tidak tersedia aksara murda untuk suku ke dua, maka suku ketiga yang menggunakan aksara murda, begitu juga seterusnya. Tabel 5. Aksara Murda Huruf Nama Huruf Nama Na Murda Pa Murda Ka Murda Nya Murda Ta Murda Ga Murda Sa Murda Ba Murda 2.2.6 Aksara Rekan Bentuk bunyi yang tidak terdapat didalam bahasa Jawa asli namun memiliki bentuk bunyi yang mendekati aksara jawa kemudian ditambah dengan cecek telu dinamakan dengan rekan atau rekaan. Tabel 6. Aksara Rekan Huruf Kha Fa/Va Dza Gha Za Bentuk 13
14 2.2.7 Aksara Swara Aksara swara adalah huruf yang mempresentasikan sebuah bunyi vokal mandiri, dimana terdapat lima bentuk vokal dasar yaitu a, i, u, e, o. Digunakan untuk menuliskan nama atau kata serapan, sementara untuk kata asli bahasa jawa digunakan aksara "ha". Tabel 7. Aksara swara Huruf A I U E O Bentuk 2.2.8 Tanda Baca Vokal Tanda baca vokal merupakan tanda baca yang dipakai sebagai pengubah bunyi vokal dalam tulisan Jawa. Tabel 8. Tanda baca vokal Huruf I U E O é Bentuk Nama wulu suku taling Taling tarung pepet 2.2.9 Aksara Angka Sistem angka jawa mempunyai bentuk tersendiri, yang terdiri dari angka 0-9, penulisan angka aksara jawa diawali dan diakhiri dengan pada pangkat. Tabel 9. Aksara Angka Huruf 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Bentuk
2.2.10 Tanda Baca Tanda baca digunakan untuk melengkapi sebuah kalimat, seperti titik dan koma, berikut tanda baca yang sering digunakan dalam penulisan kalimat aksara Jawa. Tabel 10. Tanda baca aksara Nama Adeg- adeg Pada lingsa Pada lungsi Pada pancak Pada pangkat Bentuk Fungsi Awalan kalimat koma titik Akhir surat/cerita Mengapit angka 2.3 Android Menurut Teguh Arifianto (2011:1), Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : 1) Terbuka 2) Semua aplikasi dibuat sama 3) Memecahkan hambatan pada aplikasi 4) Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah Android didirikan oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri wildfire communications,inc), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya. Mereka tergabung dalam Android inc. Yang merupakan sebuah perusahaan 15 Pada guru Awal surat/ cerita
pembuat sistem operasi ponsel yang berbasis di Palo Alto, California Amerika Serikat, pada tahun 2005 Google melakukan kerja sama dengan Android inc yang akhirnya membeli perusahaan tersebut. Pada bulan September 2007 Google mengajukan hak paten untuk telepon seluler, kemudian pada tanggal 22 Oktober 2008 dirilislah ponsel Android pertama di dunia yaitu HTC dream. Berikut perkembangan OS Android dari masa ke masa a. Android 1.1 Mulai diterapkan pada ponsel bulan maret 2009. b. Android 1.5 (Cupcake) Dirilis bulan Maret 2009 dengan keunggulan dapat mengupload video ke Youtube, dukungan headset bluetooth. dan tampilan keyboard di layar. c. Android 1.6 (Donut) Dirilis pada 15 September 2009 dengan penambahan fitur zoom pada foto, indikator baterai, pembaca sentuhan tangan serta dukungan koneksi CDMA/EVDO. d. Android 2.0/2.1 (Eclair) 26 Oktober 2009 dirilislah Android Eclair. Pada versi inilah akhirnya banyak perusahaan yang tertarik dengan proyek Android ini, dikarenakan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah penggunaan layar yang user friendly. Pada seri inilah ponsel nexus one diperkenalkan. e. Android 2.2 (Froyo) Diperkenalkan pada 20 Mei 2010, didalam OS ini pengguna dapat menambah kartu memory eksternal seperti micro SD, 16
f. Android 2.3 (ginggerbread) 6 Desember 2010 lahirlah update OS android 2.3 Ginggerbread yang mengalami banyak fitur canggih didalamnya seperti peningkatan kemampuan bermain game, peningakatan fitur copy paste, user interface, NFC, efek audio yang baru, serta dual camera untuk video call. g. Android 3.0 (honey comb) Pada versi ini Android dirilis pada 22 februari 2011 dikhususkan untuk memasuki pasar PC tablet. Dengan interface yang lebih mudah dibanding PC desktop. h. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) Pada OS versi 4.0 memiliki dukungan aplikasi yang lebih banyak dari sebelumnya, penyempurnaan grafis, interface, player, gaming dan yang lain mampu membuat android menjadi OS yang paling populer di dunia. i. Android 4.1 - 4.3 (Jelly bean) Pada versi ini bisa jadi adalah puncak popularitas android dengan berbagai fitur canggih, jelly bean juga mampu memainkan game-game HD. j. Android 4.4 (Kitkat) Dirilis pada 31 Oktober 2013 dengan banyak kelebihan, diantaranya dukungan screen recording, kemampuan mencetak secara nirkabel, serta peningkatan keamanan dan performa. k. Android 5.0 (lollipop) Pada tahun 2014 dirilislah android 5.0 yang memiliki banyak kelebihan diantaranya mendukung arsitektur 64 bit, User interface yang menarik, 17
serta project volta yang dapat menghemat daya lebih dari 30% dari versi android yang lain. Aplikasi Android dapat dibuat oleh developer dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Perangkat lunak pengembangan android antara lain : Java JDK, Android SDK, Eclipse IDE dan Android ADT. Dalam membuat aplikasi ini menggunakan API Gesture yang digunakan untuk membuat gesture library untuk digunakan kedalam aplikasi. 2.3.1 Eclipse Android Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut adalah sifat dari Eclipse. a. Multi-platform Target dari sistem operasi eclipse adalah Microsoft windows, linux, solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Multi-Language Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti CC++, Coboi, Phyton, Perl, PHP dan lain sebagainya. c. Multi-role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, 18
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini, eclipse juga dapat dikembangkan pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. 2.3.2 API Gesture Lipscomb (1991) mendefinisikan bahwa gesture adalah goresan tarikan tangan yang melakukan suatu hal. Gesture touch biasanya digunakan dari gerakan dari gerakan atau pergesaran jari pada layar sentuh sensitif android, yang diproses menggunakan package android.gesture. Gerakan yang paling umum adalah tap, yang seperti klik mouse pada komputer. Gesture tertentu juga terdeteksi melalui antarmuka View.OnClickListener. Gerakan berikut adalah drag atau seret, sebagai contoh ketika pertama kali menyalakan android umumnya melakukan slider untuk membuka kunci pada Android dengan melakukan gerakan drag atau seret. Mulai dari android versi 1.6, pada SDK platform Android memperkenalkan sebuah aplikasi baru dalam emulator yang bernama Gesture Builder. Gesture Builder dapat digunakan untuk menyimpan, memuat, menggambar dan mengenali gerakan (Casasola, 2012 : 13). Sistem pengenalan gesture terdiri dari beberapa komponen yaitu (Dutta et al., 2012:684): 1) "Template Library" yang menyimpan sample tulisan berkedudukan sebagai objek sikap 19 tangan
2) "Gesture Builder" yang dapat digunakan untuk membuat sebuah library dengan inputan gesture manual, atau menggunakan sample database yang telah disediakan 3) "Recognition" modul yang mengambil tulisan tangan dari gestures yang dibuat pengguna dan keluaran yang sesuai dengan karakter Unicode pada text area 4) "Auto-learner" module (bagian dari Recognizer) yang dipelajari dari kesalahan pengenalan yang dikoreksi oleh perantara user. Langkah langkah dalam mengimplementasikan Api Gesture adalah : 1) Membuat Gesture library (Template Library). Pembuatan gesture library dilakukan dengan menggunakan aplikasi Gesture Builder. Gesture builder yang digunakan dalam penelitian ini didapatkan dari Play Store dengan nama Gesture Tool. Gesture builder berfungsi untuk membuat pengenalan kombinasi pergerakan sehingga menjadi sebuah pola menyerupai bentuk yang diinginkan. Setiap gesture yang disimpan memiliki sebuah nama sebagai identitas dari gesture tersebut yang akan membedakan antara gesture satu dengan yang lainnya, hasil dari gesture builder berupa file yang berisi deskripsi dari seluruh gesture yang nantinya dibutuhkan untuk ditempatkan pada package yang ada didalam aplikasi yang akan dibuat dengan file directori, /res/raw (Casasola, 2012). File tersebut hanya bisa diload dan tidak bisa dilakukan modifikasi gesture kecuali dengan menggunakan gesture builder. 20
21 2) Memuat Gesture Library Gestures (tulisan tangan pada layar touch screen) yang telah direpresentasikan pada Android library dinamakan Gesture object. Gesture object dapat terdiri dari satu stroke atau banyak stroke yang dikenal dengan nama GestureStroke. GestureStroke terdiri dari urutan titik-titik yang dikenal dengan nama GesturePoints. Gesture tersebut dapat disimpan dalam GestureLibrary, yang nantinya semua gesture akan disimpan dan dipelihara pada interface yang bernama GestureStore (Duta et al., 2012 :684). Gambar 1 menunjukkan struktur dari GestureLibrary. Gambar 1. Struktur Gesture Library (Casasola, 2012 : 15) 3) Pengenalan Gesture Pengenalan gesture dapat dilakukan dengan menambahkan GestureOverlayView pada XML layout aplikasi yang akan dibuat. GestureOverlayView berperan sebagai papan gambar sederhana yang digunakan untuk menggambar gesture. Hasil dari gesture yang telah dibuat dikenali dengan bantuan GestureLibrary, kemudian akan memberikan list
22 Prediction, dengan memberikan sebuah nama yang telah diberikan pada Gesture Builder dan sebuah skor (Casasola, 2012:15). 2.4 Aksara Jawa Berbasis Android 2.4.1 Pemakaian Hanacaraka Font Penulisan aksara Jawa menggunakan font Hanacaraka yang diunduh dari font ini digunakan untuk membuat background penulisan dasar, pedoman pembuatan data basis serta pembuatan keyboard aksara, tabel penulisan aksara Jawa menggunakan keyboard adalah sebagai berikut : Tabel 11. Font Hanacaraka nglegena (Budi S, 2004)
Tabel 12. Font Hanacaraka Pasangan (Budi S, 2004) Tabel 13. Font Hanacaraka aksara swara (Budi S, 2004) 23
Tabel 14. Font Hanacaraka aksara Rekan (Budi S, 2004) Tabel 15. Font Hanacaraka Angka/wilangan (Budi S, 2004) 2.4.2 Metode Koreksi Aksara Jawa Alternatif Metode koreksi aksara jawa alternatif merupakan tahapan yang dibuat untuk melakukan fungsi koreksi kalimat dari apa yang diinputkan pengguna melalui keyboard alfabet yang kemudian dibandingkan dengan penulisan inputan keyboard aksara. 24
Pada awalnya penelitian ini akan menggunakan metode Finite State Automata untuk melakukan proses koreksi dalam penulisan kalimat, hal ini mengacu pada penelitian Candra Sulistyo (2012) yang berjudul Aplikasi Konversi Aksara Latin Ke Aksara Jawa Menggunakan Finite State Autoata, metode FSA membagi aksara Jawa menjadi 9 struktur bahasa yaitu 1) V(a-bang), 6) KVK(man-tu) 2) VK(un-tu) 7) KKVK(nyam-pur) 3) KV(ko-bong) 8) KVKK(mang-ga) 4) KKV (nya-pu), 9) KKVKK(ngang-go) 5) VKK (ang-gep), K adalah Konsonan dan V adalah Vokal. Langkah selanjutnya adalah mengklasifikasikan inputan dengan mengacu pada sembilan struktur bahasa diatas, disinilah ditemukan masalah yang masih belum bisa dipecahkan oleh pengembang, masalah tersebut misalnya adalah proses seperti dibawah ini : Input : aku mangan talok Proses 1 : vkv kvkkvk kvkvk Konversi input menjadi K dan V Proses 2 : vkvkvkkvkkvkvk Menghiangkan spasi Proses 3 :? Klasifikasi menurut struktur bahasa, pada tahap ini ditemukan hasil yang lebih dari 1 yaitu 25
1) v,kv, kv,kkv,kkv,kvk 2) vk, vk, vkk,vkk,vk,vk 3) v, kv, kvk,kvkk,vk,vk 4) v, kvk, vkk, vkk, vk,vk dll Hasil yang lebih dari 1 inilah yang membuat metode FSA belum digunakan. Metode yang kedua adalah metode manual dengan mengklasifikasikan kemungkinan dalam penulisan aksara jawa dengan menggunakan dungsi If else namun metode yang berhasil diimplementasikan dalam visual studio 12 ternyata tidak berhasil diterapkan pada eclipse, dikarenakan eclipse membatasi penggunaan statemen pada source code. Eror yang tertera adalah "The code of method konversi (String, String, String) is exceeding the 65535 bytes limit". Metode yang ketiga adalah metode alternatif yang dibuat manual oleh pengembang agar aplikasi tetap dapat menjalankan fungsi sesuai dengan rancangan awal. Tahapan yang digunakan adalah sebagai berikut: 1) Menyimpan inputan kedalam variabel yang berbeda misalkan (x), sehingga aplikasi memiliki dua variabel inputan yaitu variabel (x) dan variabel (y). 2) Menghilangkan spasi pada variabel (x). 3) Menampilkan variabel (y) agar pengguna dapat melihat kalimat apa yang akan ditulis. 4) Menampilkan keyboard aksara sesuai dengan klasifikasi aksara (carakan, pasangan, rekan swara dsb) 26
27 5) Menginisialisai masing masing-masing klasifiasi dengan menggunakan no_id yang berbeda menurut aturan penulisannya, yaitu no_id=1 adalah aksara yang menambahkan huruf sebelumnya dengan dirinya, misalkan adalah carakan,swara, rekan, angka no_id=2 adalah aksara yang menghilangkan huruf vokal sebelumnya dan menambahkan dirinya di belakangnya, misalkan pasangan, sebagian sandangan. No_id=3 adalah aksara yang memiliki karakteristik khusus, sehingga satu tombol hanya dapat mewakili 1 aksara dengan fungsi selain kedua fungsi diatas, sehingga masing masing button dengan no_id=3 dapat dideklarasikan sendiri apa yang terjadi jika tombol tersebut di sentuh, contoh dari no_id=3 adalah taling tarung, aksara ini menambahkan 1 karakter didepan aksara dan 1 karakter di belakang aksara, 6) Membuat inputan keyboard aksara menjadi 2, yang berfungsi menampilkan tulisan dalam bentuk aksara Jawa, dan inputan dalam bentuk tulisan alfabet yang berfungsi untuk mencocokkan dengan inputan awal. 7) Mencocokkan hasil penulisan keyboard aksara dengan variabel (x).
2.5 Rancang Bangun Aplikasi/Perangkat Lunak 2.5.1 Unified Modelling Language (UML) Menurut Britton dan Doake, (2005, p13), Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan diagram, yang dirancang secara khusus untuk pengembangan berorientasi objek, dan telah menjadi standar industri untuk pemodelan sistem berorientasi objek. Menurut Sri Dharwiyanti (2003) mendefinisikan diagram-diagram yang terdapat dalam UML adalah : 1) Use case diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah "apa" yang diperbuat sistem, dan bukan "bagaimana". Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan- pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- 28
include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour- nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. 2) Class diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja 3) Statechart diagram 29
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. 4) Activity diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. 30
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas 5) Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. 6) Collaborative diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama 7) Component diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. 31
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 8) Deployment diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. 2.5.2 Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah satu elemen dari suatu topik yang luas yang sering disebut dengan verification and validation testing (V&V). Verifikasi mengacu pada serangkaian kegiatan yang memastikan perangkat lunak dapat melakukan suatu fungsi tertentu yang telah ditentukan. Validasi mengacu pada serangkaian kegiatan berbeda yang memastikan perangkat lunak telah sesuai 32
dengan kebutuhan pengguna (Pressman, 2010:450-451). Teknik pengujian perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah validation testing. Validation testing dilakukan dengan black-box testing. Menurut Pressman (2010, p495) Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black-Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut: 1) Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang 2) Kesalahan antarmuka 3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4) Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja 5) Inisialisasi dan pemutusan kesalahan Pengujian Black Box Testing memiliki beberapa ciri sebagai berikut: 1) Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software. 2) Black box testing bukan teknik alternatif daripada white box testing. Lebih daripada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error dengan kelas yang berbeda dari metode white box testing. 3) Black box testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. juga disebut sebagai 33
34 behavioral testing, specification-based testing, input/output testing atau functional testing Error yang dapat diketahui melalui black box testing adalah : 1) Fungsi yang hilang atau tak benar. 2) Error dari antar-muka. 3) Error dari struktur data atau akses eksternal database. 4) Error dari kinerja atau tingkah laku. 5) Error dari inisialisasi dan terminasi. 2.5.3 Kualitas Perangkat Lunak Menurut Crosby (1979: 34) mendefinisikan kualitas atau mutu sebagai "conformance to requirements", selama seseorang dapat berdebat tentang perbedaan antara kebutuhan, keinginan dan kemauannya, definisi kualitas harus mempertimbangkan perspektif pemakai tersebut. Kunci utama yang penting bagi mereka adalah bagaimana prioritasnya tentang metode yang dibangun, dibungkus untuk mendukung sebuah produk. Dari teori diatas sebuah perangkat lunak dikatakan berkualitas apabila memenuhi tiga ketentuan pokok yaitu : 1) Perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan pemakai. Apabila sebuah perangkat lunak tidak dapat memenuhi kebutuhan pengguna, maka perangkat lunak tersebut dikatakan tidak atau kurang memiliki kualitas. 2) Perangkat lunak memenuhi standar pengembangan software. Apabila sebuah perangkat lunak dikembangkan dengan tidak mengikuti
metodologi standar, maka hampir dapat dipastikan bahwa kualitas yang baik akan sulit tercapai. 3) Perangkat lunak memenuhi sejumlah kriteria implisit. Apabila sebuah perangkat lunak tidak memenuhi salah satu kriteria implisit tersebut, maka perangkat lunak tersebut tidak dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik. Sebuah perangkat lunak dapat dinilai kualitasnya melalui penilaian dalam berbagai aspek, banyak golongan yang mengemukakan pendapatnya mengenai penilaian bagaimana perangkat lunak yang berkualitas, salah satunya adalah International for Standardization (ISO) dan International Electrotechnical Commision (IEC) yang membuat sebuah kesepakatan bernama ISO 9126 yang memuat standar internasional untuk evaluasi kualitas perangkat,. ISO 9126 mengklasisifikasi standar pengembangan menjadi empat bagian yang masing-masing menjelaskan model kualitas, metrik eksternal, metrik internal, dan metrik kualitas yang digunakan. Ada enam ukuran kualitas yang diterapkan oleh ISO 9126, yaitu functionality, reliability, usability, efficiency, portability, dan maintanability. Berdasarkan jurnal yang ditulis oleh Aida Niknejad yang berjudul " A Quality Evaluation of An Android Smartphone Aplication" dan Jurnal yang ditulis oleh Assaf ben David yang berjudul "Mobile Application Testing" maka penelitian yang dilakukan akan menggunakan pengukuran functionality, efficiency, usability, dan portability. 35
Kualitas perangkat lunak dapat diukur melalui empat aspek yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency Niknejad (2001). Sedangkan menurut Assaf ben David, pengujian yang dilakukan untuk mengukur kualitas perangkat lunak berbasis mobile dapat dilakukan dengan empat cara yaitu functionality, compatibility, usability, dan performance. Aspek reliability dan performance tidak digunakan karena aspek tersebut berhubungan dengan koneksi jaringan, sementara penelitian yang dilakukan akan menghasilkan sebuah aplikasi standalone. Sedangkan aspek compatibility menurut Assaf merupakan aspek penyesuaian aplikasi terhadap device yang berbeda, hal ini serupa dengan aspek portability pada ISO 9126. Dengan demikian aspek yang digunakan untuk mengetahui kualitas aplikasi dalam penelitian ini yaitu functionality, usability, efficiency, dan portability. pengertian keempat aspek kualitas tersebut adalah sebagai berikut: 1) Functionality Kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan fungsi sesuai kebutuhan pengguna, ketika digunakan dalam kondisi tertentu. Aspek Functinalility memiliki lima sub karakteristik sebagai berikut : a) Suitability Kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan serangkaian fungsi yang sesuai untuk tugas tertentu dan tujuan pengguna. b) Accuracy Kemampuan perangkat lunak dalam memberikan hasil yang presisi dan benar sesuai dengan kebutuhan. 36
37 c) Security Kemampuan perangkat lunak untuk mencegah akses yang tidak diinginkan, menghadapi penyusup maupun otorisasi dalam modifikasi data. d) Interoperability Kemampuan perangka lunak untuk berinteraksi dengan satu atau lebih sistem tertentu. e) Compilance Kemampuan perangkat lunak dalam memenuhi standar dan kebutuhan sesuai peraturan yang berlaku. Sub karakteristik aspek functionality yang digunakan dalam penelitian ini adalah suitability. Pemilihan sub karakteristik tersebut didasarkan pada jurnal yang ditulis oleh Aida Niknejad. Suitability penting karena pengembangan perangkat lunak mobile memiliki keterbatasan yang menyebabkan beberapa fungsi tidak dapat diakomodasi. Aspek functionality dianalisis melalui instrumen penelitian berupa kuesioner. 2) Usability Kemampuan perangkat lunak untuk dipahami, dipelajari, digunakan, dan menarik bagi pengguna, ketika digunakan dalam kondisi tertentu.
Menurut Joseph Dumas dan Janice Redish (1999) usability digunakan untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk sistem, baik itu website, sofware, mobile phone maupun peralatan yang digunakan pengguna lainnya Menurut ISO 9126, Usability dibagi menjadi empat sub karakteristik, yaitu: a) Understandubility Kemampuan perangkat lunak dalam kemudahan untuk dipahami. b) Learnability Kemampuan perangkat lunak dalam kemudahan untuk dipelajari. c) Operability Kemampuan perangkat lunak dalam kemudahan untuk dioperasikan. d) Attractiveness Kemampuan perangkat lunak dalam menarik pengguna. Pengujian aspek usability menggunakan instrumen yang dibuat oleh peneliti berdasarkan indikator sub karakteristik understandability, learnability, dan operatibility. 3) Efficiency Kemampuan perangkat lunak untuk memberikan kinerja yang sesuai dan relatif terhadap jumlah sumber daya yang digunakan pada saat keadaan tersebut. Efficiency merupakan aspek yang berkaitan 38
dengan respon, waktu pemrosesan, dan pemanfaatan sumber daya, yang mengacu pada sumber daya material (memory, cpu, koneksi jaringan) yang digunakan perangkat lunak. Menurut ISO 9126 efficiency dibagi menjadi dua sub karakteristik, yaitu : a) Time behavior Kemampuan perangkat lunak dalam memberikan respon dan waktu pengolahan yang sesuai saat melakukan fungsinya. b) Resource behavior Kemampuan perangkat lunak dalam menggunakan sumber daya yang dimilikinya ketika melakukan fungsi yang ditentukan. Pada penelitian ini sub indikator time behavior dianggap sudah mewakili pengujian aspek efficiency. Hal tersebut berdasarkan pendapat yang dikemukakan oleh Aida Niknejad. Aspek efficiency dianalisis melalui instrumen penelitian berupa kuesioner. 4) Portability Kemampuan perangkat lunak untuk di transfer dari satu lingkungan ke lingkungan lain. Aspek portability berkaitan dengan usaha yang diperlukan untuk dapat mentransfer sebuah program dari sebuah lingkungan perangkat keras atau lunak tertentu ke lingkungan yang lain. Aspek portability memiliki empat sub karakteristik yaitu : a) Adaptability 39
Kemampuan perangkat lunak untuk diadaptasikan pada lingkungan yang berbeda-beda. b) Instability Kemampuan perangkat lunak untuk diinstal dalam lingkungan yang berbeda-beda. c) Coexistence Kemampuan perangkat lunak untuk berdampingan dengan perangkat lunak lainnya dalam satu lingkungan dengan berbagi sumber daya. d) Replaceability Kemampuan perangkat lunak untuk digunakan sebagai pengganti perangkat lunak lainnya. Pada penelitian ini indikator installability dan adaptability dianggap sudah mewakili pengujian dari aspek portability. Aspek portability pada platform android berkaitan dengan pengelompokan versi dari sistem operasi dan perbedaan besaran kedalaman piksel per inch yang dimiliki oleh setiap perangkat lunak berbasis android. Pengujian aspek portabilitas dilakukan dengan mengimplementasikan perangkat lunak ke beberapa versi dengan berbagai merek dan kedalaman piksel per inch yang berbeda. 40
2.6 Kerangka Berfikir Aksara Jawa merupakan kekayaan kebudayaan Indonesia yang saat ini mulai dianggap sebelah mata oleh generasi penerus yang seharusnya melestarikan warisan budaya tersebut. Hal ini disebabkan media pembelajaran yang ada saat ini dianggap kurang inovatif, sehingga generasi muda tidak tertarik untuk mempelajari aksara jawa. Untuk melestarikan aksara jawa diperlukanlah sebuah media yang inovatif dan mengikuti perubahan zaman. Pada saat ini smartphone dianggap yang paling dekat dengan masyarakat, terutama yang berbasis Android, sehingga perlu dibuat sebuah aplikasi yang inovatif salah satunya dengan mengajak pengguna mencoba menulis aksara Jawa secara langsung yang berbasis Android. Dalam pembuatan aplikasi baca tulis aksara Jawa berbasis Android ini menggunakan sistem operasi yaitu Android yang digunakan pada smartphone serta eclipse untuk membuat aplikasinya yang merupakan bahasa pemograman open source. Untuk menyimpan database soal evaluasi menggunakan SQLite dan menggunakan UML pada pemodelannya. Dengan adanya aplikasi baca tulis aksara Jawa yang memanfaatkan Gesture builder, diharapkan menjadi media alternatif yang inovatif, sehingga menarik minat mahasiswa untuk belajar dan mencoba menulis aksara jawa di smartphone android miliknya. dengan mudah dan bisa di bawa kemana-mana seperti smartphone yang berbasis sistem operasi Android. Sofware pendukung tersebut berupa aplikasi baca tulis Aksara Jawa dengan fitur gesture builder berbasis Android. 41
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Simpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan untuk mengembangkan aplikasi belajar aksara jawa, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1) Aplikasi Belajar Aksara Jawa telah berhasil dibuat. Aplikasi ini berhasil mengimplementasikan fitur API Gesture Android yang digunakan sebagai media berlatih menulis aksara jawa. Fitur dari aplikasi Belajar Aksara Jawa antara lain: sejarah aksara jawa, materi dasar aksara jawa, menulis kata dengan kombinasi dari aksara jawa dasar, menulis kalimat dengan keyboard aksara, serta soal evaluasi aksara jawa. 2) Aplikasi Belajar Aksara Jawa tlah diuji dengan black-box testing, uji validasi media, uji validasi materi dan uji pengguna. Hasil dari pengujian black-box menunjukkan aplikasi ini berjalan baik secara fungsionalitas, sedangkan pada pengujian ahli materi, aplikasi termasuk dalam kategori sangat baik, dan untuk hasil pengujian ahli media, aplikasi ini termasuk dalam kategori baik. Hasil uji pengguna yang dilakukan pada dosen dan mahasiswa prodi Pendidikan Bahasa Jawa, Universitas Negeri Semarang menyatakan aplikasi termasuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan dalam mempelajari aksara jawa. 155
5.2. Saran Pengembangan aplikasi yang dilakukan tentu masih terdapat banyak kesalahan, saran untuk pengembangan selanjutnya dari aplikasi ini antara lain: 1) Proses penelitian masih berfokus pada proses pembuatan media yang baik, masih belum berfokus pada bagaimana membuat materi evaluasi yang baik. Pembuatan media aplikasi dengan evaluasi yang baik perlu adanya penelitian lanjut dikemudian hari untuk membuat soal evaluasi yang baik. 2) Tampilan aplikasi masih belum mengadopsi multi windows, aplikasi di buat dengan tujuan digunakan pada perangkat dengan layar berukuran 4,5- 6,5 inc, jika aplikasi di instal dengan ukuran dibawah atau diatas yang sudah ditentukan maka akan mengakibatkan tampilan berantakan. Disarankan pengembang selanjutnya menggunakan web responsif yang dibuat menjadi aplikasi android dengan menggunakan phonegap. 3) Menulis kalimat aksara Jawa masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan pengguna tidak bisa meihat bagaimana bentuk dari aksara jawa yang benar dari kalimat yang telah di inputkan oleh pengguna. Pengembangan lebih lanjut diharapkan memakai metode FSA(Finite State Automata). Sebenarnya metode ini sudah pernah coba digunakan, akan tetapi mengalami masalah yang belum bisa diselesaiakan oleh pengembang. 156
157 DAFTAR PUSTAKA A.S Rosa dan Salahuddin M, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung:Modula. Agus Suheri. 2006.Animasi Multimedia Pembelajaran, Jakarta : Elec media Komputindo Ahmad Rohani, 1997. Media Intuksional Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, Cet. Ke-I. Arifianto, Teguh. 2011. "Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWIT". Yogyakarta : Andi. Britton, C., & Doake, J.2005. A Student Guide to Object oriented Development. Elsevier Butterworth-Heinemann Britton, Doake.2005. Software System Development. United Kingdom:The McGraw-Hill componles Crosby, P. B.1979. Quality is free : the art of making quality certain, New York : McGraw-Hill David, Assaf Ben.2011. Mobile Application Testing. Amdocs. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3, Yogyakarta: Andi. Hardjawijana.dkk.2002. Pedoman Penulisan Aksara Jawa. Yogyakarta:Yayasan Pustaka Nusatama Ian Sommerville. 2003, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak)/Ian Sommerville; alih bahasa, Dra.Yuhilza Hanum M.Eng, ; Hilarius Wibi Hardani. Ed.6, Erlangga, Jakarta ISO/EIC 19796-1.2005.Information technology - Learning, education and training Quality management, assurance and metrics. International Standard
ISO/EIC 9126.1996. Information Technology - Software Product Evaluation - Quality Characteristics and Guidelines for Their Use. International Standard Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta :CV Andi Offset. Kusumantri, 2013. Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD.Jurnal Sains dan Seni Pomits Latuheru, JD. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa. Kini. Jakarta:Depdikbud Nidhra, Srinivas & Dondeti, Jagruthi.2012. Black Box and White Box Testing Techniques-A Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications. Niknejad, Aida.2011. A Quality Evaluation of an Android SmartphoneApplication. University of Gothenburg.Gothenburg, Sweden Peraturan Pemerintah No. 32 Tahun 2013 Tentang Standart Nasional Pendidikan Pressman, Roger S, 1997, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (Edisi Satu), Penerbit : Andi, Yogyakarta. Pressman, Roger S. 2010, Software Engineering : a practitioner's approach, New York:McGraw-Hill Pressman, Roger S.2002. RekayasaPerangkat Lunak:Pendekatan Praktisi (Buku I).Penerjemah: LN. Harnaningrum.Yogyakarta:Andi Pressman, Roger S.2007. Rekayasa Perangkat Lunak: pendekatan praktisi (Buku1). Martin, J. (1990). Information Engineering: Book II - Planning and Analysis, PrenticeHall. Yogyakarta: Andi. Rama, D. V, Jones, F. L. 2006. Accounting information systems. Publishing. Roff, J. T, South-Western College Riduwan.2004. Metode dan Teknik Menyusun Tesis, Bandung :Alfabeta. Sayoga Budi.2004. Panduan Pemakaian Hanacaraka Font Untuk Pengetikan Aksara Jawa Pada Perangkat Lunak Komputer Berbasis Sistem Operasi Windows. Purwokerto : Budi Sayoga 158
Simarmata, Janner. 2006. Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi. Surabaya, Informatika Soetrisman. 2010 . Aksara Jawa dan Legenda Ajisaka. Diakses dari legenda-ajisaka/ pada tanggal 2 juli 2014. Jam 19.00 WIB. Soetrisno Hadi, 1941. serat sastra hendra prawata , Jakarta : Balai Pustaka Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta: Erlangga Sugiyono.2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono.2012.Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek. Veronica,Cahyadi.2003. The Effect of Interactive Engagement Teaching Method to Student Understanding of Introductory Physics at te Faculity of Engginering.University of Surabaya,Indonesia Whitten, Jeffrey, L, etc, 2004, System Analysis and Design Methods, The McGraw- Hill Companies, Inc Wijaya Kusumah.2009. Pengertian Media Pembelajaran. Diakses pada tanggal 7 Juli 2015, Jam 20.20 WIB. Yuni Sugiarti, 2013. Analisis Dan Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated VB.6. . Yogyakarta :Graha Ilmu. Yuni Sugiarti.2013. Analisis dan Perancangan UML. Yogyakarta:Graha Ilmu 159