Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 Perancangan Sistem Informasi Pembelajaran Ekstrakulikuler Kepramukaan Pada SMK Fatahillah Cileungsi Berbasis Android Guspriyatna Nurcahya1, Harry Dhika2*, Iis Dewi Lestari3 1,2,3 Universitas Indraprasta PGRI Jl. Raya Tengah No.80, Kel. Gedong, Pasar Rebo, Jakarta Timur, 13760 Corresponding author's e-mail: Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan materi pembelajaran kepramukaan kepada siswa/i. Manfaat penelitian ini dapat meningkatkan wawasan pada siswa/i dalam mengenal materi kepramukaan dengan aplikasi android, sehingga pembelajaran lebih efisien. Metode penelitian subjektif kualitatif dengan teknik pengumpulan data dokumentasi pengamatan (observasi), wawancara narasumber secara langsung menemui pembina pramuka dan siswa/i. Lokasi penelitian di SMK Fatahillah Cileungsi, Kp. Tengah, Kecamatan Cileungsi Kabupaten Bogor. Hasil penelitian ini bertambahnya wawasan mengenai materi pengetahuan kepramukaan baik pada penulis dan pengguna dari pada aplikasinya nanti. Kata kunci: Perangkat Mobile, Android, Pengetahuan Pramuka. Abstract - This study aims to introduce scouting learning to students. The benefits of this research can increase students insight into scouting material with android application, so that learning is more efficient. Qualitative subjective research method with data colletion techniques observational documentation (observation), interview souces directly meet scout coaches and students. The research location is at SMK Fatahillah Cileungsi, Kp. Central, Cileungsi District, Bogor Regency. The result of this study increase insight into the material knowledge of scouting both to the author and user of the application later. Keywords: Mobile devices, Android, Scout Knowledge. 1. Pendahuluan Seiring dengan perkembangan teknologi di zaman ini, handphone yang semula hanya untuk media komunikasi, sekarang bisa melebihi fungsi dasarnya. Berbagai fitur-fitur pada handphone sudah banyak perkembangan dan kemajuan diantaranya kamera, video, pengolahan data, dokumen dan lain sebagainya. Android merupakan sistem operasi untuk handphone yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak [1][2]. Oleh karena itu banyak aplikasi yang diciptakan dengan berbasis android. Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untk melakukan suatu tugas yang di inginkan pengguna[3]. Pada pembelajaran ekstrakulikuler pramuka di SMK Fatahillah Cileungsi masih menggunakan metode manual berupa buku atau mencari materi menggunakan internet yang mengeluarkan biaya kouta, harapannya untuk mengikuti kondisi saat ini dana mengikuti perkembangan teknologi serta memberikan kemudahan dalam genggaman diharapakan memiliki aplikasi mobile android. Pramuka itu sendiri sesuai pada [4] merupakan kegiatan kepemudaan yang bertujuan untuk membentuk seseorang menjadi lebih memiliki kepribadian, beriman, bertaqwa, berakhlak mulia, berjiwa patriotik, taat hukum, disiplin, tentunya menjujung tinggi nilai luhur bangsa, serta membangaun NKRI. Hal ini menjadi kajian, maka dari itu peneliti akan membuat aplikasi mobile yang ringan dan bisa digunakan pada seluruh handphone android secara gratis. Tujuan pada penelitian ini untuk mempermudah dan lebh efisien pada pembelajaran ekstrakulikuler kepramukaan dan siswa/i lebih antusias dalam proses pembelajaran tersebut. Hasil yang akan di dapatkan pada penelitian ini adalah bertambahnya wawasan dalam mengenal kepramukaan bagi peneliti dan pengguna dari aplikasi. Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik membuat penelitian dengan judul "Perancangan Sistem Informasi Pembelajaran Ekstrakulikuler Kepramukaan Pada SMK Fatahillah Cileungsi Berbasis Android". 2. Tinjauan Pustaka 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan dapat dikatakan sebagai suatu tahapan persiapan rancang bangun dan implementasi sebuah aplikasi yang menggambarkan bagaimana suatu aplikasi dibentuk. Bentuk dari rancangan berupa penggambaran, perencanaan, dan pembuatan desain layout[5]. Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 826
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 yang membolehkan dilakukan realisasi fisik [6]. 2.2. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna [3]. Aplikasi adalah suatu sistem atau program yang dirancang dengan bahasa pemrograman untuk mengelola berbagai macam data sehingga menjadi sebuah informasi yang bermanfaat bagi pengguna dan juga sistem yang berkaitan agar mencapai hasil yang diinginkan secara efisien[7] 2.3. Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak[1]. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbia di nokia, ios di apple dan blackberry os. 2.4. Pemrograman Java Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan[8]. Dalam bahasa pemrogramn java, seluruh source code pertama kali ditulis dalam file teks biasa yang akan berubah menjadi ekstensi java. Lalu seluruh file source tersebut akan di compile mejadi bytecode ekstensi class oleh javac Compiler. Java virtual[9] 2.5. Gerakan Pramuka Indonesia dengan istilah Kepramukaan atau scouting, awalnya pramuka dikembangkan Lord Baden Powell untuk membina kaum muda di luar negri di negara Inggris yang terlibat dalam kekerasan dan tindak kejahatan, kegitan yang dilakukan disebut scouting awal mulanya dilakukan pada 21 orang pemuda, kegiatan pertama yakni berkemah di sebuah pulau Brownsea selama 8 hari pada tahun 1907. keberhasilan Lord Baden Powell dalam melakukan perkemahan di Brownsea disampaikannya pada bukunya yang berjudul "Scouting for Boy". Buku ini selanjutnya menjadi rujukan, "Scouting for Boy" itulah kepanduan berkembang termasuk di Indonesia. Pada tahun 1950-1960 organisasi kepramukaan di Indonesia tumbuh dan semakin banyak jumlah dan ragamnya, bahkan diantaranya merupakan organisasi kepanduan yang berafiliasi pada partai politik, tentunya hal itu menyalahi prinsip dasar dan metode kepramukaan.[10] 3. Metode Penelitian Metode pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pengembangan metode SDLC (Software Development Life Cycle) pada model waterfall dengan konsep life cycle assesment[11] Gambar 1. Life Cycle Assesment Dengan pengembangan sistem pada metode ini di definisikan sebaagi aktivitas untuk menghasilkan sistem berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan ataupun memanfaatkan kesempatan, dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak[12][13]. Model waterfall juga mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan mempresentasikan sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan perancangan software, implementasi, penguji dan maintenance. Penerapan pengembangan sistem dengan model waterfall: 1. Analisa dan Pengumpulan Data Tahapan ini penulis mencari informasi kebutuhan siswa/i terkait teori pembelajran pemrograman android, sejauh mana siswa/i mengetahui tentang pemrograman android serta pengumpulan data tentang Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 827
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 pemrograman android. 2. Perencanaan Sistem Pada tahapan ini, penulis merancang tampilan dan alur aplikasi agar sesuai terhadap permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak, fungsi dan interfacing. 3. Pembuatan Aplikasi Dalam tahapan ini, penulis melakukan pengkodean yang meimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa pemrograman android. 4. Pengujian (Testing) Dalam tahapan ini, penulis melakukan kegiatan pengetesan program yang sudah dibuat dengan benar atau belum diuji dengan secara manual. 5. Implementasi Sistem Implementasi akan diuji cobakan pada pengguna atau user yang sudah tidak asing dalam menggunakan smartphone. 6. Penyusunan Laporan Ditahapan ini, penulis membuat penyusunan serta penulisan laporan sebagai dokumentasi terhadap penelitian yang telah dilakukan. 3.1. Flowchart program Gambar 2. Flowchart Menu Utama Gambar 2. Menunjukan mengenai flowchart program, dimulai dengan main menu sebagai menu utama, kemudian akses dilakukan dengan pengetahuan kepramukaan, quis, about dan keluar. Seluruh menu utama menampilkan informasi dan memiliki kondisi percabangan. Pada flowchart program materi kepramukaan posisinya berada pada cabang atau tree dari pengetahuan pramuka -> materi kemudian pramuka dilanjutkan dengan quis, about lalu keluar. Gambar 3. Flowchart Pengetahuan Pramuka Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 828
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 Gambar 3. Memberikan informasi bahwa khusus pada pengetahuan pramuka sendiri memiliki alur sebagai berikut: menutup main menu lalu masuk dalam pengetahuan pramuka, terdapat menu gerakan pramuka, menu UU Gerakan pramuka, menu AD dan ART menu Sejarah pramuka lalu menu Keluar. Setiap menu memiliki kondisinya sendiri hingga data akhir sesuai dengan nama submenu. Gambar 4. Flowchart Pramuka Gambar 4. Memberikan informasi bahwa khusus pada tingkatan pramuka terbagi menjadi beberapa tingkatan, diantaranya pramuka siaga, pramuka penggalang dan pramuka penegak, seharusnya terdapat 2 tingakatan lagi yakni pramuka pandega dan pramuka pembina, namun karena aplikasi ini dikhususkan pada remaja di tahap awal pengembangannya maka hanya khusus dibuat untuk peserta didik saja. Pengembangan akan terus dilakukan pada tahapan berikutnya. Pada setiap menu tersebut akan memberikan informsi yang dibutuhkan. Gambar 5. Flowchart Kuis Gambar 5. Memberikan informasi bahwa alur flowchart terdapat permaina atau game, game dikhususkan pda materi kepramukaan saja, game dimulai dari memberikan pilihan ganda atas pertanyaan yang disampaikan dapat berupa teks atau berupa gambar. Soal masih sangat sedikit dan sederhana, bentuknya dibuat secara acak dengan system, kemudian dilakukan penilaian skor atas soal tersebut, lalu menampilkan tampilan skor, masuk dalam kondisi gesture swipe lalu terakhir keluar dari game. Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 829
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 Gambar 6. Flowchart Materi Gambar 6. Berisi penjelasan alur flowchart sebagai berikut: Materi.clicked() IF Tombol_Materi() THEN MainMenu.finish() Materi.start() END IF IF Tombol_Morse() THEN Materi.finish() InformasiMorse.start() ELSE IF THEN Materi.finish() ELSE IF Tombol_Sandi.clicked() THEN Materi.finish() InformasiSandi.start() ELSE IF Tombol_Simpul() THEN Materi.finish() InformasiSimpul.start() ELSE IF Tombol_SAKA.clicked() THEN Materi.finish() InformasiSAKA.start() ELSE IF tombol_P3K.clicked() THEN Materi.finish() InformasiP3K.start() EndIF. Secara garis besar mirip dengan alur sebelumnya namun jika diterjemahkan dalam pseudocode maka hasilnya menggunakan perintah IF THEN ElSE. Pada daftar menu materi terdapat pilihan menu yang salah satunya terdapat menu materi. Jika pengguna memilih menu materi, maka aplikasi akan dialihkan pada tampilan materi yang didalamnya berisi informasi pramuka dan menu materi seperti Morse, Smaphore, Peraturan Baris Berbaris, Sandi, Simpul, SAKA, dan P3K, jika pengguna memilih salah satu dalam pilihan menu materi tersebut, maka aplikasi akan dialihkan ke tampilan yang berisi seputar informasi dari pilihan menu materi yang dipilih. IF Tombol_Smaphore.clicked() THEN Materi.finish() InformasiSmaphore.start() ELSE Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 830
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 Gambar 7. Flowchart About/Tentang Gambar 7 khusus membahas mengenai alur pada about, pada menu pilihan About hanya berisi tentang informasi profil dari pengembang aplikasi. Apabila pengguna men-swipe ke kiri atau kanan dari tepi tampilan informasi diri, maka aplikasi akan dialihkan kembali ke tampilan menu utama. 4. Hasil dan Pembahasan Dari hasil penelitian yang peneliti lakukan, maka peneliti dapat menganalisa permasalahan yang ada pada kegiatan ekstrakulikuler pramuka dalam menambah wawasan dengan banyaknya materi-materi pramuka. Adapun permasalahan yang dapat diselesaikan yakni: 1. Siswa/i memperoleh sarana informasi yang cepat, mudah dan praktis terkait dengan pembelajaran dalam mengenal materi pramuka dengan menggunakan perangkat mobile android yang dibuat. 2. Tidak seperti penggunaan pada media buku sebagai sumber informasi yang dalam penggunaanya tidak efisien, seperti harus membacanya dengan informasi yang sudah ada di buku tanpa pembaharuan sesuai perkembangan pada saat ini atau kata lainnya update informasi sangat rumit, sehingga mengharuskan untuk mencari dan membeli lagi buku guna pembelajarannya yang lebih lanjut, dengan adanya aplikasi android yang dibuat masalah ini dapat dikurangi. 3. Program aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Aplikasi ini telah di akses oleh siswa/i maupun pembina pramuka, terutama untuk SMK Fatahillah Cileungsi. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan kapanpun dan di mananpun. Aplikasi ini telah di akses 24 jam dan memiliki tampilan interface yang mudah dipahami. Gambar 8. Tampilan Menu Utama Gambar 9. Tampilan Pengetahuan Kepramukaan. Gambar 10. Tampilan UU Gerakan Pramuka. Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 831
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 Gambar 11. Tampilan About. Gambar 12. Tampilan Kuis. Tampilan menu utama pada gambar 8. ini terdapat menu pilihan seperti tombol pengetahuan kepramukaan, pramuka, materi, tentang dan kuis yang akan menampilkan aksi ataupun informasi-informasi yang dibutuhkan. Tampilan sub menu pada gambar 9. pengetahuan kepramukaan, dimana pada bagian layar tersebut terdapat menu diantaranya menu gerakan pramuka, Undang-undang gerakan pramuka, AD dan ART, dan sejarah pramuka. Pada gambar 10. Tampilan pada menu undang-undang gerakan pramuka dibagian tengah tampilan terdapat gambar, teks penjelasan mengenai UU gerakan pramuka. Pada gambar 11. menampilkan informasi tentang aplikasi pembelajaran ekstrakulikuler pramuka. Pada gambar 12. tampilan diatas terdapat menu kuis atau permainan tebak soal mengenai materi pada pramuka. 5. Kesimpulan Dengan dibuatnya aplikasi android dengan aplikasi android studio versi Chipmunk 2021, bahasa pemrogramannya JAVA memberikan hasil yang cukup fleksibel atas materi pembelajaran pramuka, aplikasi pengenalan pramuka ini diharapkan dapat membantu pembelajaran khususnya siswa/i dan pembina pramuka SMK Fatahillah Cileungsi untuk lebih mengenal dan mengetahui kepramukaan dengan penyajian informasi yang efisien dan efektif bagi penggunanya. Uji coba telah dilakukan selama 2 bulan dan hingga paper ini diabuat sangat sesuai untuk menampung informasi kepramukaan. Diharapakan kedepannya pengembangan dilakukan lebih interaktif dengan memasukan video, misal nya membuat tanda, memasang tenda, pengenalan bidai pramuka dan misalnya tali-temali. Daftar Pustaka [1] S. H. Nazaruddin, "Android," Bandung Inform., 2012. [2] S. Sukri, R. Putra, and W. Yulianti, "Pencarian Tempat Tambal Ban Berbasis Android," J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 4, no. 6, pp. 425-439, 2021. [3] N. Safaat, "Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc berbasis android," Bandung Inform., 2012. [4] "Mengenal Gerakan Pramuka - Tim Esensi - Google Books." . [5] M. Munawir and E. Erdiwansyah, "Perancangan Portal Informasi Gampong pada Gampong Lambeugak Kecamatan Kuta Cot Glie Aceh Besar," J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 2, 2018. [6] B. Nadeak, A. Parulian, P. Pristiwanto, and S. R. Siregar, "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction," JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 3, no. 4, 2016. [7] E. S. Perangin-angin and A. D. Kuswanto, "Perancangan Aplikasi Pembayaran Jasa Layanan Salon Menggunakan Pemrograman Java," J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 5, no. 3, pp. 432-441, 2022. [8] A. Sukamto, "Ketegangan Antar Kelompok Agama pada Masa Orde Lama sampai Awal Orde Baru: Dari Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 832
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 5, Oktober 2022 P-ISSN 2620-8342 E-ISSN 2621-3052 Konflik Perumusan Ideologi Negara Sampai Konflik Fisik," Indones. J. Theol., vol. 1, no. 1, pp. 25-47, 2013. [9] M. F. Setiawan, M. N. Witama, and R. Hikmah, "Perancangan Sistem Pengolahan Data Produksi Konveksi Berbasis Java Pada CV Nirwana Bunga Abadi," J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 3, no. 3, pp. 202-208, 2020. [10] B. Berlilana, "Mobile Application 'Pramuka Dalam Android' Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Materi Pramuka," Semin. Nas. ..., vol. 2013, no. semnasIF, pp. 117-124, 2015. [11] A. Nabavi-Pelesaraei, N. Mohammadkashi, L. Naderloo, M. Abbasi, and K. wing Chau, "Principal of environmental life cycle assessment for medical waste during COVID-19 outbreak to support sustainable development goals," Sci. Total Environ., vol. 827, p. 154416, 2022. [12] H. M. Jogiyanto, Analisis dan desain (sistem informasi pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis). Penerbit Andi, 2017. [13] S. Amri and R. F. Siahaan, "Sistem Pakar Mendiagnosis Penyakit Pada Tanaman Mentimun menggunakan Metode Dempster Shafer Berbasis Android," J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 4, no. 2, 2021. Copyright © Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 833