PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRAMUKA MENGGUNAKAN KANBAN MODEL (Studi Kasus Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya) TESIS Disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Oleh: RIFKI AMDAN FAUZI NPM: 2019210112 PROGRAM STUDI PASCASARJANA MAGISTER SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER LIKMI BANDUNG 2021
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRAMUKA MENGGUNAKAN KANBAN MODEL (Studi Kasus Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya) Oleh: RIFKI AMDAN FAUZI NPM: 2019210112 Bandung, 07 Agustus 2021 Menyetujui, Dr. Djajasukma Tjahjadi, S.E, M.T Pembimbing PROGRAM STUDI PASCASARJANA MAGISTER SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER LIKMI BANDUNG 2021
ABSTRAK PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRAMUKA MENGGUNAKAN KANBAN MODEL (Studi Kasus Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya) Oleh RIFKI AMDAN FAUZI 2019210112 Dalam sebuah layanan yang sedang berjalan, diperlukan sebuah sistem yang berhubungan dengan sistem informasi dimana sebuah data dapat dengan mudah diakses oleh perangkat dalam mencari informasi secara online. Dengan adanya sistem informasi secara online maka diharapkan adanya kemudahan bagi pengguna dalam mengambil suatu data atau informasi secara realtime. Sistem informasi pramuka adalah sebuah sistem yang didesain untuk merekap, menyimpan, memanipulasi dan menampilkan seluruh data kegiatan dan layanan pramuka. Fokus pada penelitian ini yaitu untuk membuat rancangan sistem informasi pramuka di kwartir cabang kota tasikmalaya yang berguna sebagai media agar pengguna dimudahkan dalam pelayanan yang sedang berjalan. Proses ini diawali dengan menganalisis kebutuhan sistem, penggunaan metode perancangan sistem hingga ke perancangan user interface. Untuk merancang sistem informasi yang baik maka diperlukan sebuah metode yang sesuai dan efektif. Kanban model adalah salah satu contoh metode untuk membuat perancangan sistem informasi. Kanban model termasuk metode yang sangat mudah dan mulai banyak digunakan dalam proses perancangan sistem informasi, walaupun pada awalnya kanban model itu digunakan dalam manufacture engineering, namun seiring dengan perkembangannya banyak digunakan dalam software development. Metode ini juga berfokus pada visualize workflow atau memetakan langkah-langkah kerja yang berbeda ke dalam kolom kanban board dan limit work in progress memungkinkan menyelesaikan satu item pekerjaan lebih cepat dengan fokus hanya pada tugas saat itu. Hasil penelitian ini adalah berupa penerapan kanban model sebagai metode dalam perancangan sistem informasi pramuka. Selain itu akhir dari perancangan ini berupa tampilan antar muka pengguna untuk back end dan front end sistem, dalam perancangan pemodelannya menggunakan tools pemodelan beorientasi objek yaitu UML dan sebagai perancangan UI menggunakan Microsoft Visio. Kata kunci: Sistem Informasi Pramuka, Perancangan Sistem, Metode Kanban I
ABSTRACT PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRAMUKA MENGGUNAKAN KANBAN MODEL (Studi Kasus Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya) By RIFKI AMDAN FAUZI 2019210112 In a running service, we need a system related to information systems where data can be easily accessed by devices in searching for information online. With the existence of an online information system, it is expected that there will be convenience for users in retrieving data or as information material in real time. Scout information system is a system that designed to record, store, manipulate and display all data on scout activities and services. In this research just focuses on designing a scout information system in the tasikmalaya city branch quarter which is useful as a medium so that users are facilitated in ongoing services. This process begins with analyzing system requirements, using system design methods to user interface designing. To design a good information system, needs an appropriate and effective method. Kanban model is an example of method for designing information systems. The Kanban model is including a easy method and has begun to be widely used in the process of designing information systems, although initially the kanban model was used in manufacture engineering, but along with its development widely used in software development. This method also focusses on visualizing the workflow or mapping different work steps into kanban board column and limit work in progress probably completing one work item faster by focusing only on the current task. The research result is applicating of kanban model as a method in designing scout information systems. In addition, the end of this design is in the form of a user interface display for the back end and front end system, in designing the modeling uses object- oriented modeling tools namely uml and as a UI design using Microsoft Visio. Key words: Scout Information System, System Design, Kanban Method. II
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Allah SWT yang telah memberikan kemudahan dan kelancaran selama penyusunan draf tesis ini, selain itu penulis juga mendapat banyak dorongan dan bantuan dari berbagai pihak. Maka dari itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih dan rasa hormat yang sangat besar khususnya kepada Keluarga dan Ibu yang saya cintai, yang selalu memberikan do'a dan restu serta dorongan baik materil ataupun moril, serta kepada: 1. Dr. Djajasukma Tjahjadi, S.E, M.T selaku dosen pembimbing di STMIK LIKMI Bandung. 2. Teguh Gusmantara, M.Kom selaku Andalan Cabang Pramuka Kwarcab Kota Tasikmalaya. 3. Divisi Administrasi Pramuka Kwarcab Kota Tasikmalaya selalu mensupport dan terlibat dalam kelancaran tesis ini. 4. Teman-teman seperjuangan LIKMI yang selalu memberikan motivasi dalam penulisan draf tesis ini. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tesis ini memang sangat jauh dari kata sempurna, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis, karena itu penulis akan senantiasa menerima kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan tesis ini. Akhir kata penulis mengharapkan bahwa tesis ini dapat bermanfaat khususnya bagi mahasiswa STMIK LIKMI Bandung dan bagi pembaca pada umumnya. Bandung, 07 Agustus 2021 Penulis III
DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT ... ii KATA PENGANTAR ... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR ... vii DAFTAR TABEL ... x DAFTAR SIMBOL ... xi DAFTAR LAMPIRAN ... xiv BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Tujuan Penelitian ... 2 1.4 Pembatasan Masalah ... 3 1.5 Jenis Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data ... 3 1.6 Sistematika Penulisan ... 4 BAB II LANDASAN TEORI ... 5 2.1 Sistem Informasi ... 5 2.1.1 Tipe Sistem Informasi ... 5 2.1.2 Aktifitas Sistem Informasi ... 6 2.2 Perancangan Sistem ... 7 2.3 Business Process Modelling Notation (BPMN) ... 7 2.4 Agile Methodology ... 8 2.5 Kanban ... 8 2.5.1 Kanban dalam Pengembangan Perangkat Lunak ... 9 2.5.2 The Simple Format of Kanban ... 10 2.5.3 Prinsip Dasar Kanban ... 11 2.6 Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) ... 11 2.6.1 Desain Berorientasi Objek ... 12 IV
2.6.2 Konsep dan Terminologi dasar dari sistem berorientasi objek... 12 2.6.3 Kelebihan dan kekurangan Object Oriented and Analysis Design (OOAD) .... 14 2.7 Unified Modeling Language (UML) ... 15 2.7.1 Use Case Diagram ... 16 2.7.2 Activity Diagram ... 17 2.7.3 Class Diagram ... 17 2.7.4 Sequence Diagram ... 18 2.7.5 Deployment Diagram ... 18 2.8 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 18 2.9 Microsoft Visio ... 19 2.10 Gerakan Pramuka Kwartir Cabang ... 19 2.11 Penelitian Terdahulu ... 21 2.12 Perbedaan Penelitian dengan sebelumnya ... 22 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 23 3.1 Sejarah Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya ... 23 3.1.1 Visi dan Misi Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya ... 23 3.1.2 Struktur Organisasi ... 23 3.1.3 Tugas Pokok ... 24 3.1.4 Fungsi... 25 3.1.5 Organisasi ... 25 3.1.6 Program dan Kegiatan ... 26 3.1.7 Proses Layanan Kegiatan Pramuka yang sedang berjalan ... 27 3.1.8 Proses Bisnis Kegiatan Pramuka ... 29 3.2 Metodologi Penelitian ... 33 BAB IV PERANCANGAN MODEL SISTEM INFORMASI PRAMUKA ... 35 4.1 Inisiasi Perencanaan Perancangan ... 35 4.2 Perancangan Model Sistem ... 36 4.2.1 Bisnis Model Sistem Perancangan Use Case Diagram ... 36 4.2.2 Bisnis Model Sistem Perancangan Activity Diagram ... 39 v
4.2.3 Bisnis Model Sistem Perancangan Class Diagram ... 48 4.2.4 Struktur Model Sistem Perancangan Sequence Diagram ... 49 4.2.5 Pemodelan Database ERD Perancangan Sistem ... 57 4.3 Perancangan Kanban Board ... 57 4.3.1 Visualize Work ... 58 4.3.2 Limit Work In Progress ... 58 4.3.3 Fokus On Flow Of Work ... 58 4.4 Kanban Board Perancangan Sistem Informasi Pramuka ... 59 4.4.1 Iterasi Task Pertama ... 59 4.4.2 Iterasi Task Kedua ... 63 4.4.3 Iterasi Task Ketiga ... 66 4.4.4 Iterasi Task Keempat ... 68 4.4.5 Iterasi Task Kelima ... 70 4.4.6 Iterasi Task Keenam ... 72 4.4.7 Iterasi Task Ketujuh ... 76 4.4.8 Iterasi Task Kedelapan ... 80 4.5 Model Usulan dan Rekomendasi (Arsitektur Teknologi) ... 84 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 86 5.1 Kesimpulan ... 86 5.2 Saran ... 86 DAFTAR PUSTAKA ... 87 LAMPIRAN ... 90 vi
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Aktivitas Sistem Informasi ... 6 Gambar 2.2 Format Sederhana Kanban Board ... 10 Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya ... 24 Gambar 3.2 Alur Pendaftaran Anggota ... 29 Gambar 3.3 Alur Kegiatan Pramuka ... 30 Gambar 3.4 Alur Pembayaran Kegiatan Pramuka ... 30 Gambar 3.5 Alur Pengelolaan Data Staf ... 30 Gambar 3.6 Alur Pengelolaan Data Berita atau Fiksimini ... 31 Gambar 3.7 Alur Registrasi Gugus Depan ... 31 Gambar 3.8 Alur Pengelolaan Keuangan Iuran Anggota ... 32 Gambar 3.9 Alur Pengelolaan Keuangan Dana Hibah ... 32 Gambar 3.10 Metodologi Penelitian ... 33 Gambar 4.1 Use Case Diagram Admin (Back End Sistem) ... 36 Gambar 4.2 Use Case Diagram Anggota (Front End Sistem) ... 38 Gambar 4.3 Activity Diagram Login Admin ... 39 Gambar 4.4 Activity Diagram Kelola Data Anggota ... 40 Gambar 4.5 Activity Diagram Kelola Data Kegiatan ... 41 Gambar 4.6 Activity Diagram Kelola Data Keuangan ... 41 Gambar 4.7 Activity Diagram Kelola Data Staf ... 42 Gambar 4.8 Activity Diagram Kelola Data Berita dan Fiksimini ... 43 Gambar 4.9 Activity Diagram Kelola Data Kwarcab ... 43 Gambar 4.10 Activity Diagram Kelola Data Kwarran ... 44 Gambar 4.11 Activity Diagram Kelola Data Gudep ... 45 Gambar 4.12 Activity Diagram Login Anggota Front End ... 45 Gambar 4.13 Activity Diagram Unggah Berita dan Fiksimini Front End ... 46 Gambar 4.14 Activity Diagram Lihat Publish Berita dan Fiksimini Front End ... 47 Gambar 4.15 Activity Diagram Lihat Kegiatan Front End ... 47 VII
Gambar 4.16 Activity Diagram Lihat Data Pribadi Front End ... 48 Gambar 4.17 Class Diagram ... 57 Gambar 4.18 Sequence Diagram Login Admin ... 49 Gambar 4.19 Sequence Diagram Kelola Anggota ... 50 Gambar 4.20 Sequence Diagram Kelola Data Kegiatan ... 50 Gambar 4.21 Sequence Diagram Kelola Data Keuangan ... 51 Gambar 4.22 Sequence Diagram Kelola Data Staf ... 51 Gambar 4.23 Sequence Diagram Kelola Data Berita dan Fiksimini ... 52 Gambar 4.24 Sequence Diagram Kelola Data Kwarcab ... 53 Gambar 4.25 Sequence Diagram Kelola Data Kwarran ... 53 Gambar 4.26 Sequence Diagram Kelola Data Gudep ... 54 Gambar 4.27 Sequence Diagram Login Anggota Front End ... 54 Gambar 4.28 Sequence Diagram Unggah Berita dan Fiksimini Front End... 55 Gambar 4.29 Sequence Diagram Lihat Publish Berita dan Fiksimini Front End ... 55 Gambar 4.30 Sequence Diagram Lihat Kegiatan Front End ... 56 Gambar 4.31 Sequence Diagram Lihat Data Pribadi Front End ... 57 Gambar 4.32 ERD Sistem Informasi Pramuka ... 57 Gambar 4.33 Perancangan Kanban Board ... 58 Gambar 4.34 Implementasi Kanban Board Perancangan SI ... 59 Gambar 4.35 Kanban Board Perancangan Aktifitas User ... 60 Gambar 4.36 Halaman Login Admin ... 61 Gambar 4.37 Halaman Utama Admin ... 61 Gambar 4.38 Halaman Akun Admin ... 62 Gambar 4.39 Halaman Login Mobile Apps ... 62 Gambar 4.40 Halaman Utama Mobile Apps ... 63 Gambar 4.41 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Kwarcab ... 64 Gambar 4.42 Halaman Data Kwarcab ... 65 Gambar 4.43 Halaman Ubah Data Kwarcab ... 65 Gambar 4.44 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Kwarran ... 66 viii
Gambar 4.45 Halaman Data Kwartir Ranting ... 67 Gambar 4.46 Halaman Tambah Data Kwartir Ranting ... 67 Gambar 4.47 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Gudep ... 68 Gambar 4.48 Halaman Data Gudep ... 69 Gambar 4.49 Halaman Tambah Data Gugus Depan ... 69 Gambar 4.50 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Anggota ... 70 Gambar 4.51 Halaman Data Anggota ... 71 Gambar 4.52 Halaman Tambah Data Anggota ... 71 Gambar 4.53 Halaman Akun ... 72 Gambar 4.54 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Kegiatan ... 73 Gambar 4.55 Halaman Data Kegiatan ... 74 Gambar 4.56 Halaman Tambah Data Kegiatan ... 74 Gambar 4.57 Halaman Lihat Detail Kegiatan ... 75 Gambar 4.58 Halaman Tambah Data Pembayaran Kegiatan ... 75 Gambar 4.59 Halaman Lihat Informasi Kegiatan ... 76 Gambar 4.60 Kanban Board Desain User Interface Berita dan Fiksimini ... 77 Gambar 4.61 Halaman Data Berita dan Fiksimini ... 78 Gambar 4.62 Halaman Tambah Data Berita dan Fiksimini ... 78 Gambar 4.63 Halaman Berita dan Fiksimini ... 79 Gambar 4.64 Halaman Unggah Berita dan Fiksimini ... 79 Gambar 4.65 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Keuangan ... 80 Gambar 4.66 Halaman Data Keuangan ... 81 Gambar 4.67 Halaman Data Iuran ... 81 Gambar 4.68 Halaman Data Laporan Keuangan ... 82 Gambar 4.69 Halaman Bayar Iuran... 82 Gambar 4.70 Halaman Laporan Keuangan ... 83 Gambar 4.71 Halaman Kanban Board Pekerjaan selesai ... 84 Gambar 4.72 Deployment Diagram Sistem Informasi Pramuka ... 85 ix
Tabel 2.1 Tabel 2.2 DAFTAR TABEL Tingkatan serta kecakapan pada kelompok umur ... 20 Perbandingan dengan penelitian terdahulu ... 21 X
No 1 2 3 4 5 6 No 1 2 3 4 5 Simbol Title Function Function Simbol <<include>> <<extend>> DAFTAR SIMBOL Simbol BPMN Nama Start Event Keterangan Merupakan Sinyal langkah pertama dari suatu proses. End Event Merupakan Sinyal langkah terakhir dari suatu proses Gateway simbol gateway digunakan untuk memisahkan dan menggabungkan kembali aliran Sequence Flow Menyambungkan objek aliran dalam urutan berurutan yang tepat Task Merupakan Tingkat aktivitas yang paling dasar dan tidak dapat dipecah lebih detail. Swimlanes Swimlanes digunakan untuk mengatur aspek proses dalam diagram BPMN. Swimlanes secara visual mengelompokkan objek ke jalur, dengan setiap aspek proses ditambahkan ke jalur terpisah.. Simbol Use Case Diagram Nama Actor Use case Keterangan Menggambarkan tokoh atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem. Dan dapat menerima dan memberi informasi pada sistem. Menjelaskan fungsi dari kegunaan sistem yang dirancang. Association Include Menghubungkan antara use case dengan actor tertentu. Menunjukkan bahwa use case satu merupakan bagian dari use case lainnya. Extend Menunjukkan arah panah secara putus-putus dari use case ke base use case. XI
No 1 2 3 4 5 No 1 2 3 4 5 6 Simbol Activity Diagram Simbol Nama Initial Keterangan Titik awal untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk mengambil keputusan Swimlane Untuk mengelompokkan activity berdasarkan aktor. Simbol Class Diagram Simbol +Method() ClassName+Atribut Nama Class Keterangan Menggambarkan sebuah kelas pada sistem yang terbagi menjadi 3 bagian. Bagian atas adalah nama kelas. Bagian tengah adalah atribut kelas. Bagian bawah adalah method dari kelas. Association Agregation Hubungan statis antar kelas. menggambarkan kelas yang memiliki atribut berupa kelas lain atau kelas yang harus mengetahui eksistensi kelas lain. Hubungan yang menyatakan bahwa suatu kelas menjadi atribut bagi kelas lain Composition Generalization Directed Assocoation Bentuk khusus dari agregation dimana kelas yang menjadi bagian diciptakan setelah kelas whole dibuat. Relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi (umum- khusus). Asosiasi dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain. xii
No 1 2 3 4 No 1 2 3 No 1 2 3 4 Simbol nama object Keluaran Simbol Simbol Simbol Sequence Diagram Nama Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek Keterangan menyertakan objek yang berinteraksi pesan. Active time Call Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya. Menyatakan suatu objek menggali operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi / metode, karena ini memanggil operasi / metode maka operasi / metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi. Return Menyatakan suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Simbol Deployment Diagram Nama Component Menggambarkan sebuah entitas dalam Keterangan sebuah sistem. Node Menggambarkan bagian-bagian hardware dalam sebuah sistem. Association Menggambarkan jalur komunikasi antara komponen-komponen hardware. Simbol ERD Nama Entitas Keterangan Suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai. Relasi Menunjukkan nama relasi antar satu entitas dengan entitas lainnya. Atribut Karakteristik dari sebuah entitas Alur Menunjukkan hubungan (keterkaitan) antar entitas. xiii
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Gedung Kwarcab Kota Tasikmalaya ... 90 Lampiran 2 Ruang Administrasi Kwarcab Kota Tasikmalaya ... 90 Lampiran 3 Kegiatan Pramuka ... 91 Lampiran 4 Data Gudep ... 91 Lampiran 5 Data Kwarran beserta jumlah gudep dan anggota ... 92 XIV
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi, khususnya yang terjadi di indonesia terjadi sangat dinamis. Perkembangan tersebut tentu saja berdampak pada segala bidang, seperti ekonomi, kesehatan, sosial dan tentunya pada bidang pendidikan. Dalam hal ini, Ahmad D. Marimba (1980) mengartikan pendidikan sebagai bimbingan yang dilakukan secara sadar oleh pendidik kepada peserta didik yang bertujuan untuk membentuk kepribadian secara jasmani dan rohani. Oleh karena itu tujuan pendidikan dapat dicapai jika proses pembelajaran dilakukan secara efektif dan efisien guna mencapai tujuan yang optimal (Cecep, 2017). Gerakan Pramuka adalah ekstrakulikuler wajib di setiap sekolah di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Gerakan Pramuka pula menjadi salah satu badan non pemerintahan, yang berusaha membantu pemerintahan dalam membangun masyarakatnya, khususnya di bidang pendidikan. Gerakan Pramuka Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya adalah nama struktur organisasi pendidikan kepanduan yang dilaksanakan di Indonesia. Kata "Gerakan Pramuka Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya" atau disingkat dengan Kwarcab Kota Tasikmalaya, merupakan struktur organisasi gerakan pramuka di tingkat kabupaten atau kota di bawah naungan Kwartir Daerah. Tugas dan Tanggung jawab Kwartir Cabang yaitu mengelola gerakan pramuka di tingkat cabang, melaksanakan anggaran dasar, anggaran rumah tangga, keputusan musyawarah nasional, keputusan kwartir nasional dan keputusan musyawarah daerah, membina dan membantu Kwartir Cabang di wilayah kerjanya, termasuk pembinaan Gugus depan dan Satuan Karya Pramuka. Permasalahan yang terjadi saat ini, penyampaian informasi di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya masih belum efektif dan layanannya masih belum maksimal. Pengurus di tingkat cabang kabupaten atau kota tidak mengetahui jumlah data anggota, pengurus, data inventaris, data keuangan di wilayahnya secara realtime dan anggota pramuka tidak 1
mengetahui secara update informasi, berita, jadwal kegiatan di gudep maupun di kwarran yang berada di wilayahnya. Perancangan sistem informasi pramuka merupakan bagian atau salah satu langkah untuk mengatasi permasalahan tersebut. Dengan sistem ini juga dapat membantu tersedianya informasi secara realtime, penggunaan teknologi berbasis sistem informasi pramuka ini juga berguna sebagai media agar pengguna dimudahkan dalam pelayanan yang sedang berjalan, dengan begitu peran sistem informasi pramuka sangat penting bagi perancangan sistem informasi. Pada jaman sekarang ini banyak sekali metodologi dalam membuat perancangan sistem informasi, metode Agile dengan berbagai macam pemodelan salah satunya adalah pemodelan Kanban. Kanban board digunakan untuk memvisualisasikan alur kerja dan memonitor progress proyek dengan menunjukkan aktifitas dari proses development. Setiap tahapan mempunyai tempat untuk tugas yang direpresentasikan dalam bentuk kartu tugas (Salim, 2018). Dari latar belakang tersebut, maka perlu dilakukan penelitian untuk memudahkan anggota dalam mengakses informasi secara efektif dan efisien. Penulis mengambil judul "Perancangan Sistem Informasi Pramuka Menggunakan Kanban Model (Studi Kasus Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya)". 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan menjadi perhatian utama tesis ini adalah: 1. Bagaimana merancang sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya? 2. Bagaimana mengimplementasikan task ideas, to do, doing dan done pada kanban board dalam perancangan sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk merancang sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya. 2
2. Untuk mengimplementasikan task ideas, to do, doing dan done pada kanban board dalam perancangan sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya. 1.4 Pembatasan Masalah Pembatasan Masalah dari penelitian ini adalah: 1. Ruang lingkup penelitian hanya mengelola seputar program dan kegiatan pramuka yang meliputi pengelolaan sistem anggota pramuka, pengelolaan data staf pramuka, kwarcab, kwarran, gugus depan, berita kegiatan pramuka dan pengelolaan keuangan pramuka. 2. Hasil tesis ini berupa prototipe UI (user interface) yang kemudian hari dapat diaplikasikan dalam bentuk WebBase dan Android Apps. 1.5 Jenis Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analitik yang mencakup kebutuhan teori pendukung penelitian dan data yang dibutuhkan dalam penulisan tesis ini, dan dari lokasi penelitian yang memiliki urutan sebagai berikut: 1. Tinjauan Pustaka 2. Teknik pengumpulan data, dengan cara memperoleh data dan informasi secara langsung dari narasumber dan pihak terkait yang ada di organisasi, seperti : a. Observasi atau pengamatan yaitu pengumpulan data dilakukan dengan mengamati secara langsung ke lokasi penelitian yaitu Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya b. Penggunaan dokumen. Dalam dokumen ada bahan tertulis yang bisa dijadikan bahan bagi penelitian berupa catatan atau tindakan, pengalaman dan kepercayaan. Dokumen ini terdiri dari dokumen internal dan dokumen eksternal. Dokumen internal dapat berupa memo, pengumuman, instruksi aturan atau tata tertib perusahaan. Dokumen eksternal dapat berupa bahan-bahan informasi yang dihasilkan oleh lembaga sosial, pemerintah selaku regulator dan lainnya. 3. Selain teknik pengumpulan data, pada penelitian ini juga memanfatkan Kanban Model sebagai metode perancangan sistem informasi. Kanban Model membantu 3
mengurangi hal-hal yang tidak perlu dan memaksimalkan hasil yang dicapai dalam perancangan sistem informasi. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam sistematika penulisan ini dijelaskan secara umum isi yang ada pada setiap bab mulai dari pendahuluan, landasan teori, objek penelitian, analisis dan perancangan serta kesimpulan dan saran. Bab 1 Pendahuluan Bab ini diawali dengan penjelasan mengenai latar belakang, dilanjutkan dengan rumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah, jenis penelitian dan eknik pengumpulan data serta sistematika penulisan tesis. Bab 2 Landasan Teori Bab ini memuat dasar - dasar teori tentang konsep perancangan sistem informasi, konsep sistem informasi pramuka, pemodelan kanban, metodologi pengembangan sistem beserta alat bantunya. Bab 3 Objek dan Metode Penelitian Bab ini membahas mengenai profil Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya, meliputi sejarah singkat Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya, visi misi, dan tujuan organisasi, kemudian juga dikaji tentang metodologi penelitiannya. Bab 4 Analisis dan Perancangan Bab ini memuat analisis dan perancangan kebutuhan sistem informasi pramuka menggunakan model pengembangan sistem informasi. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini memuat kesimpulan dan saran - saran tentang beberapa hal yang masih harus dikaji lebih lanjut tetapi di luar lingkup tesis ini. 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem Informasi (SI) / Information System (IS) merupakan suatu kumpulan komponen pembentuk sistem yang memiliki keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya dengan tujuan mencapai tujuan tertentu. Sebuah sistem informasi harus memiliki susunan yang sistematis pada alur dalam informasi, hal ini dikarenakan berbagai ragam kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Beberapa ukuran penilaian dalam sistem informasi antara lain yaitu dapat menyesuaikan, efektif dan efisien (Somantri,K.T. 2011). Information System menurut Ward, J. dan Peppard, J (2003:3) adalah: "Information systems as the means by which people and organizations, utilizing technology, gather, process, store, use and disseminate information" Sistem Informasi menurut Kadir (2003:11) adalah sebagai berikut: "Sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia di dalam suatu organisasi yang terdiri dari serangkaian prosedur formal dimana data akan diproses menjadi informasi dan kemudian didistribusikan kepada pemakai." Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yang membentuk sistem dan membantu proses bisnis pada institusi pribadi atau kelompok, agar dapat mengolah data-data yang dimasukkan menjadi informasi yang dapat bermanfaat dalam waktu yang cepat. 2.1.1 Tipe Sistem Informasi Berikut adalah tipe sistem informasi menurut para ahli. 1. Sistem Pengolahan Data Transaksi - Sistem ini adalah Sistem bisnis dasar yang melayani tingkat operasional organisasi. Sistem ini merupakan sebuah sistem komputerisasi yang mencatat transaksi rutin harian, mingguan ataupun bulanan yang diperlukan untuk menjalakan sebuah proses bisnis (Laudon, K. & Laudon, J. 2006). 5
2. Sistem Informasi Eksekutif - Sistem ini telah dikembangkan, sehingga memberikan akses yang cepat terhadap informasi internal dan eksternal, sering disajikan dalam format grafis, namun dengan kemampuan untuk menyajikan data dasar yang lebih rinci jika diperlukan (Belle, J-P.V. , & Eccles, M.G., & Nash, J.M. 2001). 3. Sistem Kolaborasi Perusahaan (Sistem Kantor Terpusat - Sistem ini salah satunya Paling banyak digunakan jenis informasi sistem yang akan membantu para manajer mengendalikan arus informasi dalam organisasi (Heidarkhani, A., & Khomami, A.A, & Jahanbazi , Q., & Alipoor, H. 2013). 4. Sistem Informasi Akuntansi dan Keuangan - Fungsi keuangan bertanggung jawab mengelola aset keuangan perusahaan, seperti kas, saham, obligasi, investasi lainnya. Fungsi akuntansi bertanggung jawab untuk memelihara dan mengelola catatan keuangan perusahaan seperti penerimaan, penyusutan, gaji dll (Khanore, S., & Patil, R., & Dand, H. 2011). 2.1.2 Aktifitas Sistem Informasi Aktivitas yang terjadi dalam sistem informasi memiliki beberapa komponen seperti input, process, output, dan feedback yang memiliki ketergantungan dalam setiap aktivitasnya yang menjalankan sistem informasi dengan seragam. Gambar 2.1 menunjukan aktivitas-aktivitas yang berada dalam sistem informasi Gambar 2.1 Aktivitas Sistem Informasi (Sumber: Laudon dan Laudon, 2010) 6
2.2 Perancangan Sistem Pada umumnya tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memberikan sebuah gambaran atau informasi terhadap apa yang dibutuhkan oleh user dan diberikan kepada bagian yang terlibat di dalamnya secara terperinci, selain itu bagaimana menggambarkan secara terperinci sistem itu akan berjalan guna mendapatkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh user. Perancangan sendiri dapat diartikan juga sebagai sebuah kegiatan dalam mengolah dan merancang sistem informasi dari hasil analisa kebutuhan yang diinginkan oleh user diantaranya perancangan user interface, aktivitas proses dan data. Dengan perancangan yang terperinci diharapkan menghasilkan produk perangkat lunak yang memberikan kepuasan terhadap user dan sesuai dengan kebutuhan user tersebut (O'Brien, 2009:639). Tujuan dari tahapan perancangan (Design) yaitu untuk menggambarkan sebuah sistem dengan pemilihan kemungkinan sistem yang terbaik agar masalah didalam perusahaan atau organisasi dapat terselesaikan. Kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan ini meliputi perancangan input, output dan file. Tahapan perancangan output bertujuan untuk menentukan output yang digunakan oleh sistem, output tersebut berupa tampilan layar diperukan atau dibutuhkan oleh pengguna. Tahapan input sebagai penentu data, yang digunakan akan digunakan untuk mengoperasikan sistem. Data input tersebut dapat berupa formulir, faktur, dan lainnya yang berfungsi memberikan data input dalam memproses sistem. Pada tahapan akan menentukan format data input supaya sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh sistem. Perancangan file masuk dalam perancangan basis data, yang diawali dengan merancang diagram hubungan antar entitas (Ladjamudin, 2005:39). 2.3 Business Process Modelling Notation (BPMN) Business Process Modelling Notation (BPMN) adalah sebuah standar untuk memodelkan proses bisnis yang menyediakan notasi grafis dalam menjelaskan sebuah proses bisnis. BPMN menggambarkan suatu bisnis proses diagram yang didasarkan kepada teknik diagram alur, dirangkai untuk membuat model-model grafis dari operasi- 7
operasi bisnis dimana terdapat aktivitas-aktivitas dan kontrol-kontrol alur yang mendefinisikan urutan kerja (Yohana, 2018). Tujuan dari menggunakan BPMN adalah untuk menyediakan notasi yang mudah untuk digunakan dan dipahami oleh semua individu yang ikut terlibat dalam bisnis. Sehingga semua yang terlibat dari berbagai tingkatan manajemen yang harus dapat membaca dan memahami proses diagram dengan cepat sehingga diharapkan juga dapat membantu dalam proses pengambilan keputusan. Pemodelan proses bisnis BPMN biasa dilakukan pada pelayanan akademik perguruan tinggi (Ramdhani, 2015), pelayanan pemerintah (Rahmawati, 2017) dan perusahaan (Rosmala 2007). 2.4 Agile Methodology Agile adalah serangkaian cara yang membantu anda dan tim untuk berpikir lebih efektif dan bekerja lebih efisien serta membuat keputusan yang lebih baik. (Stellman 2015). Agile merupakan sebuah pola pikir, dimana sebuah pola pikir yang tepat dapat menentukan perbedaan yang besar dalam efektifitas sebuah tim ketika menggunakan praktik tersebut. Pola pikir ini membantu orang-orang di tim berbagi informasi satu sama lain, sehingga dapat membuat keputusan proyek yang penting bersama sama. Pola pikir yang gesit adalah tentang membuka perencanaan, desain, dan perbaikan proses untuk seluruh tim. Tim lincah menggunakan sebuah praktik dengan cara setiap orang dapat berbagi sebuah informasi yang sama, dan setiap orang dalam tim memiliki suara dalam bagaimana praktik itu diterapkan. 2.5 Kanban Kata kanban, atau kanban, dieja dengan "k" kecil, berasal dari bahasa Jepang untuk kartu visual atau kartu signal. Konsep kanban pertama kali digunakan dalam sistem manufaktur Toyota. Dalam sistem kanban ada sejumlah kartu (kanban) yang sesuai dengan kemampuan kartu yang ditentukan dalam sistem. Setiap kartu mewakili satu bagian pekerjaan, dan juga bertindak sebagai sinyal. Ketika kartu tersedia, kartu kanban menambahkan bagian pekerjaan yang menempel pada papan bor. Jika tidak ada kartu yang tersedia, tidak ada lagi pekerjaan yang dapat dimulai sampai kartu lain berpindah. 8
Ketika pekerjaan selesai, kartu didaur ulang dan pekerjaan baru dapat dilampirkan dan dimasukkan ke dalam antrian untuk masuk ke sistem. Sistem semacam ini disebut sistem tarik karena bagian bagian pekerjaan ditarik ke dalam sistem ketika setelah ditangani (Anderson, 2010). Anderson memperkenalkan Kanban ke tim pengembangan perangkat lunak di Microsoft (2010) dia menggambarkan Kanban sebagai berikut: "Kanban (capital K) is an evolutionary change method that utilizes a kanban (small k) pull system, visualization, and other tools to catalyse the introduction of Lean ideas into technology development and IT operations. The process is evolutionary and incremental" Kanban merupakan metode untuk perbaikan proses yang digunakan oleh tim Agile. Tim yang menggunakan Kanban mulai dengan memahami cara mereka saat ini membangun perangkat lunak, dan melakukan perbaikan dari waktu ke waktu. (Stellman ,2015). 2.5.1 Kanban dalam Pengembangan Perangkat Lunak Kanban adalah metodologi pengembangan perangkat lunak lean atau ramping yang berfokus pada pengiriman fungsionalitas dari aplikasi secara tepat waktu dan mengelola jumlah progres aplikasi yang sedang berjalan atau akan dikerjakan. (J. Ahmad, A. ul Hasan, T. Naqvi, dan T. Mubeen, 2019:4). Sedangkan Menurut Anderson (2010) Kanban adalah sebuah pendekatan untuk memvisualisasikan alur kerja sistem produksi. Itu memanfaatkan teori antrian untuk mengontrol dan meningkatkan aliran nilai dengan mengarahkan perhatian pada produksi. Pengembangan perangkat lunak yang ramping semakin banyak diadopsi oleh tim perangkat lunak (Anderson, 2011). David Anderson adalah orang pertama yang mengadopsi Kanban dengan tim pengembangan perangkat lunak di Microsoft pada tahun 2004 yang berlokasi di Hyderabad India (Anderson, 2010). (Poppendieck, K. dan Poppendieck, T. 2003) menerbitkan buku pertama yang mengadopsi prinsip-prinsip Lean dari manufaktur dan menerapkannya pada pengembangan perangkat lunak, yang terdiri dari tujuh prinsip: 1. Menghilangkan pemborosan. 9
2. Memperkuat pembelajaran. 3. Memutuskan selambat mungkin. 4. Menyampaikan secepat mungkin. 5. Memberdayakan tim. 6. Membangun integritas. 7. Melihat keseluruhan. 2.5.2 The Simple Format of Kanban Menurut Cole (2015:73-74) yang paling sederhana dan beberapa pendapat mengenai Kanban board, terdiri dari tiga kolom: things to do, tasks in progress and finally work done. Format sederhana ini sangat cocok untuk setiap proyek atau alur kerja. Tahap tahap yang disarankan adalah ideas, to do, doing and done. Diantara setiap status Kanban jelas karena ada perpindahan kartu Kanban dari kolom ideas, to do, doing and done: 1. Ideas - suatu pemikiran atau gagasan yang diperkirakan melalui pemikiran yang mungkin atau tidak mungkin terjadi pada suatu pertanyaan. 2. To do or in progress - ketika sebuah ide dipikirkan dan satu-satunya pertanyaan adalah siapa yang akan melakukan pekerjaan dan kapan akan dimulai. 3. In progress - setelah seseorang melakukan suatu tugas tersebut dan masih dikerjakan. 4. Done - hasil pekerjaan yang telah selesai. Berikut ini merupakan format sederhana Kanban Board dalam proyek alur kerja: Gambar 2.2 Format Sederhana Kanban Board (Sumber: Cole, 2015:73) 10
11 2.5.3 Prinsip Dasar Kanban Kanban merupakan cara manajemen dengan menvisualisasikan seluruh alur kerja daripada melihat hasil dari setiap proses yang memiliki tujuan untuk menyeimbangkan permintaan dengan kapasitas yang tersedia dan mengidentifikasi potensu kemacetan dalam proses dan mengatasi kemacetan tersebut (Faizah et al., 2019). Menurut (Hammarberg & Sunden, 2014) kanban memiliki 3 prinsip dasar yaitu : 1. Visualize Work. 2. Limit Work In Progress. 3. Focus on Flow of Work. 2.6 Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) Object Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan sebuah metode untuk menganalisis dan merancang suatu sistem informasi dengan menggunakan objek dan class sebagai konsep dasarnya (Mathiassen et al, 2000:3-4). Sedangkan Menurut (Whitten et al, 2007:25) Object Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah gabungan alat dan teknik yang dipakai untuk pengembangan sebuah sistem dengan memanfaatkan sebuah teknologi objek untuk membangun sebuah sistem dan piranti lunak. Object-Oriented Analysis (OOA) adalah prosedur untuk mengidentifikasi persyaratan rekayasa perangkat lunak dan mengembangkan spesifikasi perangkat lunak dalam hal model objek sistem perangkat lunak, yang terdiri dari objek yang berinteraksi. Perbedaan utama antara analisis berorientasi objek dan bentuk analisis lain adalah bahwa dalam pendekatan berorientasi objek, persyaratan diatur disekitar objek, yang mengintegrasikan data dan fungsi. Mereka dimodelkan setelah objek dunia nyata yang berinteraksi dengan sistem. Dalam metodologi analisis tradisional, dua aspek - fungsi dan data - dipertimbangkan secara terpisah. Tugas utama dalam analisis berorientasi objek (OOA) adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi objek 2. Pengorganisasian objek dengan membuat diagram model objek 3. Mendefinisikan internal objek, atau atribut objek
4. Mendefinisikan perilaku objek, yaitu tindakan objek 5. Menjelaskan bagaimana objek berinteraksi 2.6.1 Desain Berorientasi Objek Object-Oriented Design (OOD) melibatkan implementasi model konseptual yang dihasilkan selama analisis berorientasi objek. Dalam OOD konsep dalam model analisis yang tidak bergantung pada teknologi dipetakan ke kelas implementasi, kendala diidentifikasi dan antar muka dirancang menghasilkan model untuk domain solusi yaitu deskripsi rinci tentang bagaimana sistem itu dibuat. Detail implementasi umumnya mencakup: 1. Merestrukturisasi data kelas (jika perlu). 2. Implementasi metode yaitu struktur dan algoritma data internal. 3. Pelaksanaan pengendalian. 4. Implementasi asosiasi. 2.6.2 Konsep dan Terminologi dasar dari sistem berorientasi objek. Model objek memvisualisasikan elemen dalam aplikasi perangkat lunak dalam bentuk objek. Untuk dapat melihat konsep dan terminologi dasar dari sistem berorientasi objek hal yang harus diperhatikan: 1. Objek dan Kelas a. Objek Objek adalah elemen dunia nyata dalam lingkungan berorientasi objek yang mungkin memiliki keberadaan fisik atau konseptual. Setiap objek memiliki, Identitas yang membedakannya dari objek lain disistem, status yang menentukan properti karakteristik dari suatu objek serta nilai properti yang dimiliki objek tersebut dan perilaku yang merepresentasikan aktivitas yang terlihat secara eksternal yang dilakukan oleh suatu objek dalam hal perubahan statusnya. Objek dapat dimodelkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Suatu objek mungkin memiliki keberadaan fisik, seperti pelanggan, mobil, dll. Atau keberadaan konseptual yang tidak berwujud, seperti proyek, proses, dll. 12
b. Kelas Kelas merepresentasikan sekumpulan objek yang memiliki properti karakteristik menunjukkan perilaku umum. Memberikan blue print atau deskripsi dari objek yang dapat dibuat darinya, objek sebagai anggota kelas disebut instantiation, jadi objek adalah turunan dari suatu kelas. Konstituen kelas sekumpulan atribut untuk objek yang akan dibuat instance-nya dari kelas. Umumnya objek yang berbeda dari suatu kelas memiliki beberapa perbedaan dalam nilai atributnya. Atribut sering disebut sebagai data kelas, sedangkan operasi menggambarkan perilaku objek kelas atau operasi juga disebut sebagai fungsi atau metode. 2. Enkapsulasi dan Data Hiding Enkapsulasi adalah proses mengikat atribut dan metode bersama-sama di dalam kelas. Melalui enkapsulasi detail internal suatu kelas dapat disembunyikan dari luar, Ini mengizinkan elemen kelas untuk diakses dari luar hanya melalui antar muka yang disediakan oleh kelas. Data Hiding biasanya kelas dirancang sedemikian rupa sehingga datanya (atribut) hanya dapat diakses dengan metode kelasnya dan diisolasi dari akses luar langsung. Proses mengisolasi data suatu objek disebut data hiding atau penyembunyian informasi. 3. Inheritance Inheritance adalah mekanisme yang memungkinkan kelas baru dibuat dari kelas yang ada dengan memperluas dan menyempurnakan kemampuannya. Kelas- kelas yang ada disebut kelas dasar / kelas induk / kelas super, dan kelas-kelas baru disebut kelas turunan / kelas anak / subkelas. Subkelas dapat mewarisi atau memperoleh atribut dan metode kelas super asalkan kelas mengizinkannya. Selain itu, subclass dapat menambahkan atribut dan metodenya sendiri dan dapat memodifikasi salah satu metode kelas-super. 4. Generalisasi dan Spesialisasi Dalam proses generalisasi, ciri-ciri umum kelas digabungkan untuk membentuk kelas pada tingkat hierarki yang lebih tinggi, yaitu subkelas digabungkan 13 super
untuk membentuk kelas super umum. Misalnya "mobil adalah jenis kendaraan darat" atau "kapal adalah jenis kendaraan air". Spesialisasi adalah proses kebalikan dari generalisasi. Fitur pembeda kelompok objek digunakan untuk membentuk kelas khusus dari kelas yang ada. Dapat dikatakan bahwa subclass adalah versi khusus dari super-class. 5. Links and Association Link mewakili koneksi yang melaluinya objek berkolaborasi dengan objek lain. Melalui link satu objek dapat memanggil metode atau menavigasi melalui objek lain, link juga menggambarkan hubungan antara dua objek atau lebih Asosiasi adalah sekelompok link yang memiliki struktur dan perilaku yang sama. Asosiasi menggambarkan hubungan antara objek dari satu atau lebih kelas. Link dapat didefinisikan sebagai turunan dari suatu asosiasi. 6. Aggregation or Composition Agregasi atau komposisi adalah hubungan antar kelas dimana kelas dapat dibuat dari kombinasi objek kelas lain. Ini memungkinkan objek untuk ditempatkan langsung di dalam tubuh kelas lain. Agregasi disebut sebagai hubungan "bagian-dari" atau "memiliki-a", dengan kemampuan untuk menavigasi dari keseluruhan ke bagian- bagiannya. Objek agregat adalah objek yang terdiri dari satu atau lebih objek lainnya. 2.6.3 Kelebihan dan kekurangan Object Oriented and Analysis Design (OOAD) Kelebihan Object Oriented Analysis and Design (OOAD) menurut Mathiassen et al, (2000:6) OOAD antara lain: 1. Konsep dalam OOAD cocok sekali untuk menggambarkan fenomena dalam ruang lingkup kantor dan sistem yang terkomputerisasi 2. Dalam OOAD terdapat informasi yang jelas mengenai context sistem 3. Kelebihan OOAD juga dapat menangani data yang seragam dalam jumlah yang besar dan menyalurkannya keseluruh bagian organisasi. 4. OOAD mempunyai hubungan erat dengan analisis, perancangan, user interface, dan pemrograman yang berorientasi objek. 14
Menurut McLeod (2001:615) beberapa kelemahan dari OOAD adalah sebagai berikut: 1. Dalam OOAD diperlukan waktu yang lama untuk memperoleh pengalaman dalam pengembangan. 2. OOAD memiliki kesulitan metodologi untuk menjelaskan sistem bisnis yang rumit. 3. Kurangnya pilihan peralatan pengembangan yang khusus disesuaikan untuk sistem bisnis. Dari beberapa pengertian di atas, maka kelebihan dari OOAD dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. OOAD lebih mudah dimengerti. 2. Memberikan re-usability. 3. Dapat mengurangi waktu pengembangan & biaya. 4. Meningkatkan kualitas sistem. 2.7 Unified Modeling Language (UML) UML menurut Rudy (2012: 149) adalah: "Bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem software dari bahasa pemodelan berorientasi objek." Sedangkan Menurut (Nugroho, 2010:6) UML adalah: "Bahasa pemodelan untuk sistem atau software yang mempunyai paradigma berorientasi objek. Pemodelan (modelling) yang sebenarnya digunakan untuk menyederhanakan permasalahan - permasalahan yang kompleks dengan sedemikian rupa sehingga lebih mudah untuk mempelajarinya dan memahaminya." UML sendiri juga merupakan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep dalam proses bisnis, penulisan sebuah class dalam bahasa pemrograman yang spesifik, skema dalam basis data, dan komponen lainnya yang diperlukan dalam sistem aplikasi. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya diantara lain: 1. Merancang sebuah software 2. Sebagai Sarana komunikasi antara sebuah software dengan bisnis proses. 15
3. Menjabarkan sebuah sistem secara lebih detail untuk menganalisa dan mencari apa yang diperlukan oleh sistem. 4. Membuat Dokumentasi sistem yang sudah ada, proses dan organisasinya. Blok pada pembangun utama sebuah UML yaitu diagram. Beberapa diagram, ada yang lebih detail (seperti jenis timing diagram) dan ada juga yang bersifat umum seperti (diagram kelas). Untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang dirancang para pengembang menggunakan sebuah sistem berorientasi objek dengan menggunakan bahasa model. UML juga memungkinkan para anggota team untuk bekerja sama satu sama lain dengan bahasa model yang sama dalam menerapkan beragam sistem. Oleh karena itu UML adalah sebuah alat komunikasi yang konsisten dalam mendukung para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sekedar membaca diagram UML buatan orang lain. Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis diagram. Akan tetapi kesembilan diagram ini tidak mutlak harus diterapkan dalam pengembangan software, dikarenakan semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Beberapa diagram yang sering digunakan yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram dan Deployment Diagram. 2.7.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan suatu diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan untuk menggambarkan interaksi antara sistem lingkungannya.(Dennis et al 2012:516). Dari Kutipan di atas dapat disimpulkan use case adalah suatu pemodelan sistem, aspek terpenting adalah menangkap perilaku dinamis. Perilaku dinamis berarti perilaku sistem saat sedang berjalan / beroperasi. Hanya perilaku statis tidak cukup untuk memodelkan sistem, perilaku dinamis lebih penting daripada perilaku statis. Dalam UML, tersedia lima diagram untuk memodelkan sifat dinamis dan use case diagram adalah salah satunya. Sekarang kita harus membahas bahwa diagram use case bersifat dinamis, harus ada beberapa faktor internal atau eksternal untuk membuat interaksi. 16 dan
Diagram use case terdiri dari aktor, use case, dan hubungannya. Diagram digunakan untuk memodelkan sistem / subsistem dari suatu aplikasi. Diagram kasus penggunaan tunggal menangkap fungsionalitas tertentu dari suatu sistem. Oleh karena itu untuk memodelkan seluruh sistem, sejumlah diagram use case digunakan. 2.7.2 Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, aliran kegiatan dalam use case, atau desain rinci sebuah metode.(Dennis et al 2012:516) Activity Diagram adalah diagram penting lainnya dalam UML untuk menggambarkan aspek dinamis dari sistem. Diagram aktivitas pada dasarnya merupakan diagram alir untuk merepresentasikan aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Aktivitas tersebut dapat digambarkan sebagai operasi sistem. Aliran kendali ditarik dari satu operasi ke operasi lainnya. Aliran ini bisa berurutan, bercabang, atau bersamaan. Diagram aktivitas menangani semua jenis kontrol aliran dengan menggunakan elemen yang berbeda seperti garpu, gabungan, dan lainnya. 2.7.3 Class Diagram Class Diagram adalah ilustrasi hubungan antara class yang dimodelkan di dalam sistem. Class Diagram sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD). Class Diagram menggambarkan class yang meliputi atribut, perilaku dan status, sementara dalam ERD hanya mencakup atribut (Dennis et al 2012:513) Class Diagram adalah diagram statis. Diagram Ini dapat mewakili sebuah tampilan statis dalam suatu aplikasi. Class Diagram digunakan juga untuk membangun kode yang dapat dieksekusi dari aplikasi dan tidak hanya digunakan untuk memvisualisasikan, mendeskripsikan, dan mendokumentasikan berbagai aspek pada sebuah sistem. Diagram kelas menggambarkan atribut dan operasi kelas dan juga batasan yang dikenakan pada sistem. Diagram kelas banyak digunakan dalam pemodelan sistem berorientasi objek karena hanya diagram UML, yang dapat dipetakan langsung dengan 17
18 bahasa berorientasi objek. Diagram kelas menunjukkan kumpulan kelas, antar muka, asosiasi, kolaborasi, dan batasan. Ini juga dikenal sebagai diagram struktural. 2.7.4 Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan urutan model dinamis yang menggambarkan contoh class yang ada dalam use case dan pesan yang lewat diantara mereka dari waktu ke waktu (Dennis et al, 2012:540). Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang tersusun dengan urutan waktu. Cara membaca sebuah diagram sekuensial yaitu dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial dapat mempresentasikan satu flow dari beberapa flow di dalam use case. 2.7.5 Deployment Diagram Deployment Diagram menggambarkan hubungan antara software dan hardware terhadap sistem dan apa saja output yang dihasilkan (Irmayani & Susyatih, 2017). Deployment Diagram digunakan untuk menggambarkan detail bagaimana komponen disusun di infrastruktur sistem (Hendini, 2016). Dari pendapat para ahli diatas,dapat disimpulkan bahwa Deployment Diagram adalah menggambarkan secara umum sistem dan apa saja output yang dihasilkan. 2.8 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:50) Model E-R (ERD) adalah Penyimpanan basis data menggunakan OODBMS. Sedangkan menurut McLeod dan Schell (2008:172), ERD merupakan diagram relasi entitas digunakan untuk menguraikan hubungan antara kumpulan-kumpulan data konseptual. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa entity relationship diagram (ERD) merupakan model yang menggambarkan suatu penyimpanan basis data yang menggunakan susunan data dalam sistem secara abstrak dan menjelaskan relasi yang terjadi. Gambar atau simbol yang terdapat pada entity relationship diagram (ERD) sering disebut dengan komponen. Komponen entity relationship diagram (ERD) (Chen dalam Rosa dan Shalahuddin, 2015:50) disajikan ke dalam bentuk tabel.
2.9 Microsoft Visio Microsoft Visio merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat diagram dan flowchart. Aplikasi ini menyediakan banyak fasilitas pembuatan diagram dan flowchart untuk menggambarkan informasi dan sistem, dari penjelasan dalam bentuk teks menjadi bentuk diagram gambar disertai penjelasan singkat. Untuk mempelajari Visio, tidak diperlukan teknik yang tinggi karena Visio sangat mudah untuk digunakan dan diimplementasikan. Visio dapat menghasilkan diagram dan flowchart, mulai dari yang simpel sampai yang kompleks. Anda hanya perlu menambahkan shape ke halaman kerja. Oleh karena Visio merupakan salah satu produk dari Microsoft Office, maka Visio dapat dikolaborasikan dengan produk Microsoft Office lainnya, seperti Microsoft Word, Excel, PowerPoint, dan Project. Bentuk kolaborasi dilakukan dengan fasilitas export dan import data. Visio mampu menyederhanakan informasi yang rumit dengan diagram yang profesional, yang bisa Anda buat dalam beberapa klik, seperti pemetaan jaringan TI, menyusun bagan organisasi, membuat dokumentasi proses bisnis, atau menggambar rencana dasar. 2.10 Gerakan Pramuka Kwartir Cabang Pramuka menurut Otip (2017) adalah: "Sebuah proses pendidikan di luar sekolah dan di luar keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di tempat terbuka dengan prinsip dasar kepramukaan dan metode kepramukaan.". Gerakan Pramuka Indonesia adalah nama organisasi pendidikan non formal yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan yang dilaksanakan di Indonesia. Kata "Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Orang Muda yang Suka Berkarya. Gerakan Pramuka lahir pada tahun 1961. Gerakan Pramuka secara resmi diperkenalkan kepada seluruh rakyat Indonesia pada 14 Agustus 1961 tidak hanya di ibukota Jakarta, tapi juga di tempat yang penting di Indonesia. Di Jakarta, sekitar 10.000 anggota Gerakan Pramuka mengadakan Apel Besar diikuti dengan pawai pembangunan dan prosesi di depan Presiden dan sekitar Jakarta. 19
No Acara perkenalan tanggal 14 Agustus 1961 kemudian dilakukan sebagai Scout. Hari yang dirayakan setiap tahun oleh seluruh jajaran dan anggota Gerakan Pramuka. Kata "Gerakan Pramuka Kwartir Cabang" atau disingkat dengan Kwarcab, merupakan struktur organisasi gerakan pramuka di tingkat kabupaten atau kota di bawah naungan Kwartir Daerah. Tugas dan Tanggung jawab Kwartir Cabang yaitu mengelola gerakan pramuka di tingkat cabang, melaksanakan anggaran dasar, anggaran rumah tangga, keputusan musyawarah nasional, keputusan kwartir nasional dan keputusan musyawarah daerah, membina dan membantu Kwartir Cabang di wilayah kerjanya, termasuk pembinaan Gugus depan dan Satuan Karya Pramuka Berikut kelompok umur dan tingkatan serta kecakapan pramuka, menurut Ahmad Zubair (2014). Tabel 2.1 Tingkatan serta kecakapan pada kelompok umur Kelompok Umur Tingkatan Kecakapan 1. 7-10 tahun Siaga mula, bantu, dan tata 2. 11-15 tahun Penggalang ramu, rakit, dan terap 3. 16-20 tahun Penegak bantara dan laksana 4. 21-25 tahun Pandega
Kelompok pramuka lainnya yaitu pembina pramuka, andalan, pelatih, pamong saka, staf kwartir serta majelis pembimbing. Secara umum pramuka dibagi atas dua kelompok yaitu pramuka muda dan pramuka dewasa dalam aktifitas hubungan kesehariannya terhubung dalam suatu Gugus Depan (Gudep). Gugus depan merupakan satuan pendidikan ataupun satuan organisasi terdepan penyelenggara pendidikan kepramukaan, gugus depan dibagi menjadi dua bagian yang pertama yaitu gugus depan tidak lengkap dan yang kedua yaitu gugus depan lengkap. Gugus depan tidak lengkap yaitu gugus depan yang hanya memiliki satu atau dua golongan peserta didik saja, misalnya hanya memiliki Pasukan Penggalang dan atau Ambalan Penegak, sedangkan gugus depan lengkap yaitu gugus depan yang memiliki semua golongan peserta didik terdiri atas Perindukan Siaga, Pasukan Penggalang, Ambalan Penegak dan Racana Pandega. 20
2.11 Penelitian Terdahulu Dalam penelitian ini, penulis mengambil referensi dari penelitian sebelumnya tentang metode kanban yang dapat dilihat pada tabel 2.2 Tabel 2.2 Perbandingan dengan penelitian terdahulu No 1 2 3 4 5 Nama Paulo Sérgio Medeiros dos Santos, Alessandro Caetano Beltrão, Bruno Pedraça de Souza and Guilherme Horta Travassos Hamzah Alaidaros, Mazni Omar, and Rohaida Romli Muhammad Ovais Ahmad, Denis Dennehy, Kieran Conboy, Markku Oivo Maureen Tanner, Marcelo Dauane Ade Afitoni, Ahmad Judul On the benefits and challenges of using kanban in software engineering: a structured synthesis study Identification of Criteria Affecting Software Project Monitoring Task of Agile Kanban Method Kanban in Software Engineering: A Systematic Mapping Study The use of kanban to alleviate collaboration and communicati on challenges of global software development Perancangan sistem Tahun 2018 2018 2017 2017 2021 Metode Penelitian Structured Synthesis Method
Lean and Kanban in manufacturi ng Interpretatif , kualitatif, dan pendekatan Induktif. Forward Chaining Hasil Penelitian As Kanban originated in the manufacturing, it is interesting to observe this kind of confirmation in the software domain. Still, there are several benefits and challenges which still lacks the appropriate level of evidence. We also noticed the absence of negative results reported in the technical literature. These aspects need the additional attention of the research community. This paper has clarified that Agile Kanban method has problem in progress monitoring task. This problem negatively affects the scheduling of the development process, thus the failures rate of in software projects is increased due to late delivery. Studi pemetaan sistematis ini memberikan pemahaman terstruktur tentang state-of-the-art Kanban. diperlukan penelitian lebih lanjut, dengan sampel yang lebih besar yang menggunakan semua elemen Kanban untuk lebih memahami bagaimana Kanban dapat digunakan dalam Global Software Development Pada penelitian ini membahas tentang 21
No Nama Judul Tahun Metode Penelitian Hasil Penelitian 6 Husain, Vickry Ramdhan Rinda Cahyana, Fahrul Siddik aplikasi di gerakan pramuka Jakarta utara berbasis java standard edition Pengembang an Sistem Informasi Satuan Karya Pramuka Untuk Pelaporan Kegiatan 2020 USDP (Unified Software Developme nt Process). dan tahapan metode ini digambarka n dengan WBS (Work Breakdown Structure) perancangan aplikasi administrasi pramuka dengan menggunakan metode kualitatif dan pendekatan deskriptif. Berikut data-data yang diolah pada penelitian ini 1. Data Anggota 2. Data Kegiatan 3. Data Pembayaran 4. Data Staf Pengembangan sistem informasi pada jurnal ini berfokus terhadap wаdаh pendidikan untuk mеnуаlurkаn mіnаt, bаkаt dan реngаlаmаn раrа рrаmukа dаlаm bеrbаgаі bidang іlmu реngеtаhuаn dаn tеknоlоgі. Satuan Kаrуа dіtujukаn bаgі раrа Prаmukа Penegak dan Pramuka Pаndеgа dеngаn syarat khusus. Setiap SAKA mеmіlіkі bеbеrара krіdа, dіmаnа masing-masingnya mеngkhuѕuѕkаn раdа sub bіdаng іlmu tеrtеntu. Untuk kеmudаhаn dalam mendapatkan іnfоrmаѕі аnggоtа SAKA dan kеgіаtаnnуа. Berikut data - data yang diolah pada penelitian ini 1. Data SAKA 2. Data Sanggar 3. Data Krida 4. Data Anggota 5. Data capaian SKK 6. Data kegiatan yang telah dilakukan oleh anggota 2.12 Perbedaan Penelitian dengan sebelumnya Dari beberapa penelitian terdahulu penerapan Kanban model ini biasanya digunakan dalam proses Manufacture Engineering, walaupun pada awalnya digunakan dalam Manufacture Engineering namun seiring dengan perkembangannya banyak digunakan didalam Software Development. Disini penulis melakukan perancangan Sistem Informasi pramuka dengan metode agile menggunakan pendekatan Kanban model. 22
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Sejarah Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya Kwartir Cabang Gerakan Pramuka disingkat Kwarcab merupakan badan pimpinan Gerakan Pramuka di tingkat kabupaten atau kota. Tugas pokoknya yaitu memimpin dan mengendalikan organisasi dan kegiatan kepramukaan di kabupaten atau kota. Kwartir Cabang Gerakan Pramuka Kota Tasikmalaya merupakan hasil pemekaran dari Kwartir Cabang Gerakan Pramuka Kabupaten Tasikmalaya. Kwarcab Kota Tasikmalaya terbentuk pada tanggal 30 Oktober 2001 berdasarkan hasil Musyawarah Cabang Pramuka Kabupaten Tasikmalaya yang tertuang dalam Surat Keputusan Musyawarah Cabang Gerakan Pramuka Kabupaten Tasikmalaya Nomor 07/MUSCAB/2001 tentang Pembentukan Kwartir Cabang Gerakan Pramuka Kota Tasikmalaya. Lokasi awal tempat beraktifitasnya Kwarcab Kota Tasikmalaya bertempat di jalan Yudanegara no. 75A Kecamatan Cihideung Tasikmalaya sampai dengan sekarang. 3.1.1 Visi dan Misi Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya Berikut adalah Visi dan Misi Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya: VISI: Tampil Menjadi Pelopor. MISI: 1. Meningkatkan kualitas tata kelola dan kemitraan. 2. Meningkatkan kualitas tenaga pendidik kepramukaan. 3. Mempramukakan generasi muda. 3.1.2 Struktur Organisasi Organisasi merupakan alat yang dipergunakan manusia dalam mempermudah tercapainya sebuah tujuan. Struktur merupakan sebuah kerangka yang menunjukan hubungan antara wewenang dan tanggung jawab yang harus dilakukan oleh tiap anggota 23 :
organisasi. Adapun struktur Organisasi Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya (Sumber: Petunjuk Penyelenggaraan Organisasi dan Tata Kerja Kwarcab Pramuka) 3.1.3 Tugas Pokok Berikut beberapa tugas pokok dari Pramuka Kwarcab Kota Tasikmalaya 1. Salah satu tugas Kwarcab yaitu menjadi leader dan mengelola organisasi pramuka di wilayah kabupaten / kota, dengan rincian tugas dan pertanggung jawaban diantaranya: a. Menjadi leader Gerakan Pramuka di wilayah/teritorialnya. b. Menjalankan rencana keuangan dasar, rencana keuangan rumah tangga, keputusan Munas (Musyawarah Nasional), Kwarnas, Kwarda, Mucab (Musyawarah Cabang), dan Kwarcab. c. Membangun dan memberi sokongan terhadap kwarran dalam membina gudep dan satuan karya pramuka di wilayah/teritorialnya. d. Menjalin kerjasama dengan lembaga pembimbing cabang. 24
e. Memberikan laporan / keterangan berkenaan perkembangan pramuka di wilayah/teritorialnya kepada Kwarda (Kwartir Daerah) dan salinan nya di berikan kepada Kwarnas(Kwartir Nasional) 2. Ketika menjalankan tugas dan kewajibannya, kwarcab bertanggungjawab terhadap Muscab (Musyawarah Cabang). 3.1.4 Fungsi Untuk menjalankan tugas pokok diatas, Kwartir Cabang bertugas sebagai yang bertanggung jawab terhadap pelaksanaan aturan kegiatan, baik secara operasional maupun administratif di tingkat Kwartir Cabang, diantaranya: 1. Proses menentukan dan mengelola sumber daya informasi, merumuskan sebuah kebijakan dan melaporkan kegiatan. 2. Melakukan peningkatan kemampuan dan memberikan arahan dalam pendidikan kepramukaan untuk anggota pramuka muda dan dewasa. 3. Mengelola kegiatan pramuka bagi anggota muda dan dewasa serta menjalankan tugas dalam pembangunan masyarakat. 4. Mengelola pegawai, SDM, SDA, keuangan, aset milik kwartir cabang dan membina organisasi. 5. Pengelolaan hubungan dengan lembaga pemerintah swasta dan masyarakat. 3.1.5 Organisasi Berikut beberapa struktur organisasi Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya. 1. Gerakan Pramuka pada tingkat kabupaten atau kota dipimpin oleh Kwartir Cabang yang diatur dalam satu kepengurusan yang bersamaan dan terdiri dari para Andalan Cabang untuk masa bakti 5 (lima) tahun. 2. Kwartir Cabang terdiri dari anggota dewasa putra dan putri yang disebut Andalan Cabang dan disusun sebagai berikut: a. Seorang Ketua Umum b. Wakil Ketua c. Sekretaris 25
d. Beberapa anggota. e. Wakil Ketua Kwarcab sesuai dengan keahliannya mengetuai: (1) Bidang Pembinana Anggota Muda (Binamuda) (2) Bidang Pembinaan Anggota Dewasa (Binawasa) (3) Bidang Organisasi dan Hukum (4) Bidang Humas dan Informatika (5) Bidang Pengabdian Masyarakat (6) Bidang Kerjasama (7) Bidang Keuangan dan Aset 3. Para Andalan Cabang Iainnya memegang satu urusan tertentu sesuai dengan keahliannya yang dikelompokkan dalam bidang-bidang yang diketuai oleh Wakil Ketua Kwarcab. 4. Badan Pemeriksa Keuangan Kwarcab dibentuk berdasarkan Keputusan Muscab yang anggotanya terdiri atas unsur Lembaga Pembimbing Cabang, Kwarcab, dan Kwarran. 5. Untuk mengerjakan hal yang memerlukan keahlian khusus, Pimpinan Kwartir Cabang bisa menarik Pembantu Andalan Cabang. 3.1.6 Program dan Kegiatan Berikut ini dijelaskan mengenai beberapa program Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya dalam melakukan kegiatan pramuka hingga mendapatkan data: 1. Optimalisasi Peran Fungsi Organisasi a. Pengelolaan Sistem Anggota Pramuka dan Pembuatan KTA b. Registrasi Gugus Depan c. FGD Tanda Penghargaan Gerakan Pramuka d. Akreditasi Gugus Depan 2. Optimalisasi Kerjasama Kemitraan Lintas Sektor a. Sosialisasi Pendidikan Kepramukaan Pemangku Kepentingan b. Musrenbang Program Kepramukaan pada Organisasi Perangkat Daerah c. Gathering Kemitraan Giat Kepramukaan Sektor Swasta dan BUMN 26
3. Optimalisasi Peningkatan Potensi Peserta Didik a. Latihan Gabungan Pramuka Siaga ( Pesta Siaga) b. Lomba Ketangkasan Pramuka Siaga c. Gladi Tangkas 4. Optimalisasi Penerapan Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi a. Pembentukan Satgiat Informatika (Pusinfo dan Cyber Scout) b. Peningkatan Pengelolaan WEB Kwarcab c. Peningkatan Pengelolaan Media Sosial (FB, Fanpage, IG, Youtube, Twiter) Kwarcab 5. Optimalisasi Peran Fungsi Hubungan Masyarakat dan Pengabdiaan Masyarakat a. Journalis Camp Pramuka G, T & D b. Peningkatan kapasitas Satgas Pramuka Peduli Penanggulangan Bencana c. Tanggap Darurat Bencana 3.1.7 Proses Layanan Kegiatan Pramuka yang sedang berjalan Adapun proses yang terjadi pada layanan kegiatan pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya sebagai berikut: 1. Pengelolaan Data Anggota Setiap anggota yang akan mengikuti kegiatan pramuka, maka anggota tersebut perlu untuk registrasi terlebih dahulu terhadap bagian pendaftaran. Bagian registrasi akan memberikan formulir pendaftaran terhadap anggota, setelah pendataannya selesai maka data anggota tersebut di simpan dalam lemari arsip. 2. Pengelolaan Data Kegiatan Bagian Administrasi di Kwartir Cabang memberikan data anggota yang sudah terdaftar akan melaksanakan kegiatan kepada Staf Kwartir. Setelah kegiatan dilaksanakan maka bagian administrasi merekap data kegiatan tersebut dan memberikan piagam penghargaan terhadap seluruh peserta kegiatan. Setelah itu data kegiatan tersebut di simpan dalam lemari arsip.. 3. Pengelolaan Data Pembayaran 27
Admin akan mencocokkan terlebih dahulu data anggota yang akan melakukan pembayaran kepada admin, apakah anggota tersebut sudah terdaftar di Kwarcab Kota Tasikmalaya ataukah belum, jika setelah dicek data anggota tersebut sesuai dengan data yang terdapat di Kwarcab Kota Tasikmalaya maka admin akan melaksanakan pembayaran anggota, dan di catat untuk diselesaikan sesuai dengan pilihan kegiatan yang diajukan oleh Anggota. 4. Pengelolaan Data Staf Dalam pengolahan data Staf, setiap Staf Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya yang sudah memiliki surat keputusan bekerja wajib didata dan dilaporkan kepada pimpinan Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya, Setelah pendataan selesai data akan di masukan kedalam lemari arsip. 5. Pengelolaan Data Berita atau Fiksimini Dalam pengolahan data Data Berita atau Fiksimini, setiap Anggota Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya yang sudah mengunggah berita ataupun fiksimini seputar kegiatan pramuka akan di saring oleh bagian humas dan informatika, apabila berita atau fiksimini tersebut berhasil di saring maka berita tersebut akan di publish di media dan dilaporkan kepada pimpinan Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya. 6. Registrasi Gudep Dalam pengolahan data permohonan registrasi suatu Gugus Depan (Gudep) baru, diajukan oleh (calon) Pembina Gudepnya, setelah salah satuan Gudep terbentuk. Surat permohonan diajukan kepada pihak administrasi Kwarcab. Pembina di Gugus Depan mengisi formulir sebagai data dasar Gugus Depan yang harus ditandatangani oleh pimpinan lembaga yang memelopori pembentukan Gugus Depan, contohnya instansi, sekolah dan sebagainya. Pihak Kwartir Cabang dan Kwartir Ranting melakukan pengamatan atau investigasi terhadap Gugus Depan tersebut, untuk menilai kelayakan Gugus Depan tersebut didaftarkan sebagai Gugus Depan Gerakan Pramuka. Apabila pihak Kwartir Cabang memiliki kesimpulan bahwa Gugus Depan tersebut mencapai kriteria dari semua persyaratan, maka Kwartir Cabang akan memberikan rekomendasi ke Kwartir Nasional, untuk disahkan sebagai Gugus depan 28
gerakan pramuka. Berdasarkan rekomendasi dari Kwartir Cabang, Kwartir Nasional menerbitkan tanda keabsahan Gugus Depan tersebut dengan bentuk Piagam yang akan disampaikan kepada Gugus Depan tersebut, melalui Kwarcabnya. 7. Pengelolaan Keuangan Iuran Anggota Staf Gudep akan memberikan surat iuran kepada anggota, setelah anggota menerima surat iuran dari pihak gudep maka anggota diwajibkan untuk membayar uang iuran, setelah iuran dibayarkan maka staf gudep akan merekap data iuran tersebut untuk diberikan kepada pihak kwarran yang nantinya akan dilaporkan kembali ke pihak kwarcab. 8. Pengelolaan Keuangan Dana Pramuka Pihak kwarcab menerima dana hibah dari pemerintahan setempat, lalu pihak kwarcab menyalurkan dana hibah tersebut untuk layanan dan biaya operasional yang dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan pramuka mulai dari tingkat kecamatan atau kwarran sampai tingkat gugus depan. 3.1.8 Proses Bisnis Kegiatan Pramuka Berikut proses bisnis layanan kegiatan pramuka yang ada di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya 1. Alur Pendaftaran Anggota Pramuka Alur Pendaftaran Anggota Staf Gudep Mengisi Formulir Pendaftaran Menerima Kartu Anggota Memberikan Formulir Pendaftaran Validasi berhasil Rekap Data Pendaftaran Cetak Kartu Anggota Menerima Laporan Pendaftaran Menerima Laporan Pendaftaran Staf Kwarran Memberikan Kartu Anggota Memberikan Laporan Pendaftaran Staf Kwarcab Memberikan Laporan Pendaftaran Membuat Arsip Validasi gagal Membuat Arsip Calon Anggota Membuat Arsip Memberikan Formulir yang sudah di isi Gambar 3.2 Alur Pendaftaran Anggota 29
2. Alur Kegiatan Pramuka Cetak Piagam Penghargaan Memberikan Piagam Penghargaan Peserta Mengisi Formulir Kegiatan Validasi berhasil Panitia Memberikan Formulir Kegiatan Melakukan Kegiatan Membuat Laporan Kegiatan Menerima Piagam Penghargaan Validasi gagal Memberikan Formulir yang sudah di isi Rekap Data Kegiatan Alur Kegiatan Administrasi Gambar 3.3 Alur Kegiatan Pramuka 3. Alur Pembayaran Kegiatan Pramuka Membuat Laporan Administrasi Masukan Data Pembayaran Memilih Kegiatan Rekap Data Pembayaran Cek Data Peserta Alur Pembayaran Kegiatan Peserta Mengajukan Pembayaran Cetak Kwitansi Pembayaran Terima Kwitansi Pembayaran Data Kegiatan Gambar 3.4 Alur Pembayaran Kegiatan Pramuka 4. Alur Pengelolaan Data Staf Pramuka Memberikan Laporan Rekap Data Staf Alur Pengelolaan Data Staf Membuat Arsip Memberikan SK Bekerja Staf Administrasi Menerima SK Bekerja Menerima Laporan Pimpinan Gambar 3.5 Alur Pengelolaan Data Staf 30
5. Alur Pengelolaan Data Berita atau Fiksimini Gagal tersaring Membuat Laporan Pimpinan Melakukan Penyaringan Berita/Fiksimini Humas dan Informatika Alur Pengelolaan Berita atau Fiksimini Memberikan Berita/Fiksimini Publish Berita/Fiksimini Rekap Data Menerima Laporan Berhasil tersaring Membuat Arsip Anggota Menulis Berita/Fiksimini Gambar 3.6 Alur Pengelolaan Data Berita atau Fiksimini 6. Alur Registrasi Gugus Depan Menerima Form dan Surat Permohonan Gudep Menerima SK dan Piagam Gudep Alur Registrasi Gudep Memberikan Surat Keputusan (SK) Memberikan Form Pendaftaran dan Surat Permohonan Registrasi Memberikan Formulir Pendaftaran Membuat Arsip Pimpinan Rekap Data SK Gudep Layak Mengisi dan Melengkapi Form Pendaftaran Melakukan Uji Kelayakan Administrasi Tidak Layak Memberikan SK dan Piagam Gudep Gambar 3.7 Alur Registrasi Gugus Depan 31
7. Alur Pengelolaan Keuangan Iuran Anggota Alur Pengelolaan Keuangan Iuran Memberikan Kwitansi Iuran Staf Kwarcab Cetak Kwitansi Iuran Memberikan Surat Iuran Anggota Membayar Iuran Menerima Kwitansi Iuran Rekap Data Iuran Memberikan Laporan Iuran Memberikan Laporan Iuran Staf Kwarran Membuat Arsip Anggota Staf Gudep Membuat Arsip Menerima Surat Iuran Menerima Laporan Iuran Membuat Arsip Menerima Laporan Iuran Gambar 3.8 Alur Pengelolaan Keuangan Iuran Anggota 8. Alur Pengelolaan Keuangan Dana Hibah Menyesuaikan Dana Hibah dengan RAB Rekap Data Rekap Data Membayar Biaya Operasional dan Kegiatan Staf Kwarcab Staf Gudep Menerima Laporan Keuangan Rekap Data Staf Kwarran Membayar Biaya Operasional dan Kegiatan Menerima Laporan Keuangan Membuat Laporan Keuangan Menerima Dana Hibah Membuat Arsip Dana Hibah Pemerintah Menyalurkan Dana Hibah Menyalurkan Dana Hibah Menerima Dana Hibah Membuat Laporan Keuangan Alur Pengelolaan Keuangan Dana Hibah Membuat Arsip Membuat Arsip Gambar 3.9 Alur Pengelolaan Keuangan Dana Hibah 32
3.2 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan yakni tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam proses penyelesaian tesis dalam rangka untuk memudahkan memecahkan masalah dari awal perancangan model Sistem Informasi hingga tercapainya tujuan. Visualisasikan pekerjaan Fokus pada alur kerja Inisiasi Model Rekomendasi dan usulan Selesai Perancangan Kanban Board Sistem Informasi Pramuka Batasi pekerjaan yang sedang berlangsung Mulai Gambar 3.10 Metodologi Penelitian Berikut penjelasan dari metode yang digunakan penulis dalam perancangan sistem informasi pramuka: 1. Inisiasi, proses dalam pengumpulan data untuk penelitian ini yaitu sebagai berikut: a. Wawancara Wawancara dilakukan kepada bagian andalan. Hal ini dilakukan untuk memperoleh data dan informasi yang akan digunakan dalam menetukan tepat atau tidaknya pemilihan metode pengembangan sistem informasi pramuka dan 33
data yang digunakan untuk melakukan evaluasi penerapan kanban model secara benar. Kemudian hasil wawancara ini dianalisis dan diteliti sehingga ditemukan pokok permasalahannya, serta mengambil keputusan untuk memecahkan masalah tersebut. Mengidentifikasi berbagai kebutuhan sistem dan dilanjutkan dengan perancangan, dan penerapan sistem. b. Observasi Observasi dilakukan dengan cara mengamati langsung dan mencatat secara utuh terhadap obyek yang akan diteliti. Peneliti melakukan observasi dengan cara mengamati langsung dan mencatat mengenai pelaksanaan kegiatan pramuka. c. Studi Literatrur Untuk mendapatkan informasi kegiatan pramuka mulai dari Job Descriptions, alur proses, data organisasi, dan data anggota, penulis merujuk pada data yang disajikan berupa laporan kegiatan pramuka dalam bentuk program kerja. d. Studi Pustaka Melakukan studi pustaka dengan cara membaca dan menelaah lebih dalam tentang buku yang berkaitan dengan anailsa dan perancangan sistem, juga membaca buku yang berkaitan dengan sistem informasi pramuka. 2. Perancangan Kanban Board Sistem Informasi Pramuka, pada tahap ini proses perancangan sistem dimulai dari tahap mencatat dan menggambarkan pekerjaan yang akan dilakukan, menentukan batas pekerjaan, dan membuat pekerjaan agar fokus pada aliran pengerjaan proyek. 3. Model dan Rekomendasi Usulan 34
BAB IV PERANCANGAN MODEL SISTEM INFORMASI PRAMUKA 4.1 Inisiasi Perencanaan Perancangan Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan wawancara dan observasi langsung di lapangan untuk memahami proses bisnis dan mendefinisikan keluaran (output) dari sistem yang akan dirancang, serta alur proses bisnis perancangan sistem. Berikut adalah hasil pemahaman terhadap layanan kegiatan di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya: 1. Pemahaman proses bisnis yang sedang berjalan dan yang diinginkan oleh pengguna. Berikut adalah penjelasan proses bisinis yang sedang berjalan dan yang diinginkan oleh pengguna: a. Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya adalah nama struktur organisasi pendidikan kepanduan yang dilaksanakan di Indonesia, salah satu kegiatannya yaitu pelayanan terhadap administrasi anggota dan segala jenis administrasi yang akan dan sudah dilaksanakan. b. Pelaksanaan kegiatan layanan administrasi menggunakan komputerisasi. c. Dalam pembuatan laporan, kegiatan pramuka masih menggunakan aplikasi perkantoran berupa Microsoft Office. d. Kebutuhan untuk menganalisis dalam perbandingan jumlah Database Gugus Depan, dan Database anggota pramuka tiap gudep yang didata menjadi suatu hal yang penting dalam menentukan potensi gudep setiap tahunnya. e. Cara kerja sistem yang diinginkan adalah mengolah data kegiatan, data keuangan, dan data pramuka lainnya yang akan dan sudah terealisasi. 2. Mendefinisikan Output pada sistem yang akan dirancang. Berikut adalah penjelasan output sistem yang akan dirancang. a. Daftar program kegiatan pramuka setiap gugus depan. b. Daftar gugus depan baru yang memungkinkan dilakukan pendataan ulang untuk tahun berikutnya. c. Daftar data anggota pramuka setiap gugus depan. 35
36 d. Data laporan keuangan pertahun. e. Menyajikan data Realtime dan menampilkan informasi setiap kegiatan yang dilaksanakan. f. Disajikan dalam bentuk Mobile Apps. 3. Perancangan Tools Pemodelan Sistem Perancangan sistem ini menggunakan metode Kanban Model, untuk merancang sistem informasi pramuka menggunakan pemodelan UML ,Tools atau Software yang digunakan untuk pemodelan menggunakan Star UML dan untuk perancangan antar muka menggunakan Software Microsoft Visio. 4.2 Perancangan Model Sistem Tools yang digunakan dalam perancangan model sistem informasi menggunakan pemodelan UML (Unified Modelling Language), UML sendiri juga merupakan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem. 4.2.1 Bisnis Model Sistem Perancangan Use Case Diagram Setelah tahap analisis sebelumnya dilakukan maka dibuatlah pemodelan dari sudut pandang pengguna menggunakan use case diagram, bertujuan untuk menggambarkan sebuah sistem berpijak pada apa yang dilakukan oleh pengguna, use case diagram back end sistem dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.1 Use Case Diagram Admin (Back End Sistem)
Berikut ini merupakan beberapa penjelasan mengenai use case diagram back end sistem pada gambar 4.1: 1. Login Admin Diakses oleh bagian admin, setelah verifikasi login pengguna sistem ini dapat menggunakan fasilitas dan fitur pada sistem, seperti mengelola data anggota, mengelola data kegiatan, mengelola data keuangan, mengelola data staff, dan mengelola registrasi setiap gudep. 2. Kelola Anggota Admin dapat melakukan manipulasi atau mengelola data seperti, tambah, ubah, hapus data anggota yang terdaftar di setiap gugus depan sesuai dengan data yang diperoleh sebelumnya. 3. Kelola Kegiatan Pada menu ini admin dapat melakukan manipulasi atau mengelola data seperti, tambah, ubah, hapus data kegiatan yang akan dan sudah dilaksanakan. 4. Kelola Data Keuangan Admin dapat melakukan manipulasi atau mengelola data seperti, tambah, ubah, hapus data keuangan yang nantinya dimasukan dalam sistem setelah data diterima baik dari iuran anggota, dana hibah pramuka dan dari biaya pendaftaran kegiatan pramuka yang telah dilaksanakan. 5. Kelola Staf Admin dapat melakukan manipulasi atau mengelola data seperti, tambah, ubah, hapus data staf yang terdaftar sesuai dengan data yang diperoleh sebelumnya. 6. Kelola Berita dan Fiksimini Admin dapat melakukan manipulasi atau mengelola data seperti, tambah, ubah, hapus data berita dan fiksimini, serta menyaring dan menerbitkan berita dan fiksimini yang sebelumnya diunggah oleh anggota. 7. Kelola Data Gudep Admin dapat melakukan manipulasi atau mengelola data seperti, tambah, ubah, hapus data gudep yang nantinya dimasukan dalam sistem setelah data diterima dari 37
hasil pendaftaran gugus depan yang telah dilaksanakan. Data gudep dapat diisi setelah admin mengisi data kwarcab dan kwarran tempat dimana gudep itu berada. Berikutnya merupakan use case diagram front end sistem untuk menampilkan informasi pada layar mobile apps, lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 4.2 Use Case Diagram Anggota (Front End Sistem) Berikut ini merupakan beberapa penjelasan mengenai diagram use case untuk user front end sistem pada gambar 4.2: 1. Login Anggota Diakses oleh anggota, setelah verifikasi login pengguna ini hanya dapat melihat informasi berita atau fiksimini kegiatan pramuka yang telah di publish oleh admin, mengisi dan mengunggah berita atau fiksimini, melihat kegiatan dan jadwalnya, dan melihat data pribadi yang ditampilkan pada layar smartphone dalam bentuk mobile apps. 2. Unggah Berita dan Fiksimini Pengguna dapat menggunakan fasilitas Unggah Berita dan Fiksimini untuk mengunggah berita ataupun informasi yang didapatkan setelah kegiatan maupun diluar kegiatan pramuka. 3. Lihat Berita dan Fiksimini yang sudah di publish Pengguna dapat melihat langsung pada layar smartphone berita ataupun fiksimini yang diunggah dan telah di publish oleh admin. 4. Lihat Kegiatan 38
Pengguna dapat melihat langsung pada layar smartphone daftar kegiatan yang sudah di rencanakan oleh Kwarcab, pengguna dapat melihat detail tiap kegiatan dan dapat mengetahui jadwal kegiatan serta lokasi kegiatan tersebut. 5. Lihat Detail Kegiatan Pengguna dapat melihat langsung pada layar smartphone daftar kegiatan yang sudah di rencanakan oleh Kwarcab, pengguna dapat melihat detail tiap kegiatan dan dapat mengetahui jadwal kegiatan serta lokasi kegiatan tersebut. 6. Lihat Profil Pribadi Anggota Pengguna dapat melihat langsung pada layar smartphone data pribadi setiap anggota yang sudah terdaftar di Kwarcab, pengguna dapat melihat profil anggota, iuran anggota yang sudah dan akan dibayar lalu riwayat kegiatan yang telah dilakukan. 4.2.2 Bisnis Model Sistem Perancangan Activity Diagram Berikut perancangan Activity Diagram yang merupakan diagram alir untuk merepresentasikan aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Aktivitas tersebut dapat digambarkan sebagai operasi sistem, dan akan digambarkan dibawah ini. 1. Activity Diagram Login Admin (Back End SI) Diagram ini menjelaskan aktifitas untuk login bagi admin. Untuk masuk ke sistem admin harus masukan data berupa username dan password untuk dapat masuk ke halaman utama, namun jika pada saat memasukan username dan password yang salah maka sistem akan memberikan notifikasi gagal untuk masuk ke dalam sistem. Gambar 4.3 Activity Diagram Login Admin 39
2. Activity Diagram Kelola Anggota (back end) Admin dapat mengelola atau mengolah data anggota seperti proses tambah data anggota, ubah data anggota ataupun hapus data anggota. Gambar 4.4 Activity Diagram Kelola Data Anggota 3. Activity Diagram Kelola Data Kegiatan (back end) Admin dapat mengelola atau mengolah data kegiatan seperti proses tambah data, ubah data ataupun hapus data, admin juga dapat melihat data detail kegiatan berupa jadwal kegiatan data anggota dan detail kegiatan lainnya. 40
Gambar 4.5 Activity Diagram Kelola Data Kegiatan 4. Activity Diagram Kelola Data Keuangan (back end) Admin dapat mengelola atau mengolah data keuangan kegiatan seperti proses tambah data, ubah data ataupun hapus data. Gambar 4.6 Activity Diagram Kelola Data Keuangan 41
5. Activity Diagram Kelola Data Staf (back end) Admin dapat mengelola dan mengolah untuk menambahkan data staf yang baru, mengubah data atau menghapus data staf. Gambar 4.7 Activity Diagram Kelola Data Staf 6. Activity Diagram Kelola Berita dan Fiksimini (back end) Aktivitas admin mengolah data berita dan fiksimini menambahkan data, mengubah data, menghapus data berita dan fiksimini serta publish data berita dan fiksimini. 42
Gambar 4.8 Activity Diagram Kelola Data Berita dan Fiksimini 7. Activity Diagram Kelola Data Kwarcab (back end) Aktivitas admin mengolah data kwarcab menambahkan data kwarcab, mengubah data kwarcab. Gambar 4.9 Activity Diagram Kelola Data Kwarcab 43
8. Activity Diagram Kelola Data Kwarran (back end) Aktivitas admin mengolah data kwarran menambahkan data kwarran, mengubah data kwarran dan menghapus data kwarran. Gambar 4.10 Activity Diagram Kelola Data Kwarran 9. Activity Diagram Kelola Data Gudep (back end) Aktivitas admin mengolah data gudep menambahkan data gudep, mengubah data gudep dan menghapus data gudep. 44
Gambar 4.11 Activity Diagram Kelola Data Gudep 10. Activity Diagram Login Anggota (Front End) Diagram ini menjelaskan aktifitas untuk login bagi anggota. Untuk masuk ke sistem, anggota harus memasukan data username dan password, namun jika pada saat memasukan username dan password yang salah maka sistem akan memberikan notifikasi gagal untuk masuk ke dalam sistem. Gambar 4.12 Activity Diagram Login Anggota Front End 45
11. Activity Diagram Unggah Berita dan Fiksimini (Front End) Aktivitas anggota mengolah data berita dan fiksimini menambahkan data, mengubah data, menghapus data berita dan fiksimini serta publish data berita dan fiksimini. Gambar 4.13 Activity Diagram Unggah Berita dan Fiksimini Front End 12. Activity Diagram Lihat Publish Berita dan Fiksimini (Front End) User yang sudah masuk halaman utama dan memilih lihat daftar berita dan fiksimini, maka sistem akan menampilkan daftar berita dan fiksimini yang sudah terbit atau ter publish ke layar handphone, jika sudah memilih data berita dan fiksimini, sistem akan menampilkan detail berita dan fiksimini, data pengunggah dan tanggal di terbitkannya berita dan fiksimini tersebut. 46
Gambar 4.14 Activity Diagram Lihat Publish Berita dan Fiksimini Front End 13. Activity Diagram Lihat Kegiatan (Front End) User yang sudah masuk halaman utama dan memilih lihat data kegiatan, maka sistem akan menampilkan data kegiatan ke layar handphone, jika sudah memilih detail kegiatan, sistem akan menampilkan detail informasi kegiatan seperti jadwal kegiatan dan tempat kegiatan tersebut dilaksanakan. Gambar 4.15 Activity Diagram Lihat Kegiatan Front End 47
48 14. Activity Diagram Lihat Data Pribadi (Front End) Aktifitas ini digunakan oleh anggota untuk melihat data pribadi, anggota langsung dapat melihat halaman akun dan disana terdapat data pribadi anggota seperti informasi pribadi, berita atau fiksimini yang diunggah, riwayat kegiatan, data iuran dan Profil Anggota miliknya sendiri. Gambar 4.16 Activity Diagram Lihat Data Pribadi Front End 4.2.3 Bisnis Model Sistem Perancangan Class Diagram Gambar 4.17 merupakan class diagram yang diusulkan dalam pada perancangan Sistem Informasi Pramuka Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya. Class Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur dari sebuah sistem dari segi penjabaran kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sebuah sistem.
Gambar 4.17 Class Diagram 4.2.4 Struktur Model Sistem Perancangan Sequence Diagram Berikut perancangan Sequence Diagram yang digunakan menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang disampaikan, dan bagaimana elemen - elemen yang ada di dalamnya bekerja, yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini. 1. Sequence Diagram Login Admin (Back End SI) Sequence Diagram Login Admin yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.18. Gambar 4.18 Sequence Diagram Login Admin 49 untuk
2. Sequence Diagram Kelola Anggota (back end) Sequence Diagram Kelola Anggota yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.19. Gambar 4.19 Sequence Diagram Kelola Data Anggota 3. Sequence Diagram Kelola Data Kegiatan (back end) Sequence Diagram Kelola Data Kegiatan yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.20. 50
Gambar 4.20 Sequence Diagram Kelola Data Kegiatan 4. Sequence Diagram Kelola Data Keuangan (back end) Sequence Diagram Kelola Data Keuangan yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.21. Gambar 4.21 Sequence Diagram Kelola Data Keuangan 51
5. Sequence Diagram Kelola Data Staf (back end) Sequence Diagram Kelola Data Staf yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.22. Gambar 4.22 Sequence Diagram Kelola Data Staf 6. Sequence Diagram Kelola Berita dan Fiksimini (back end) Sequence Diagram Kelola Berita dan Fiksimini yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.23. 52
Gambar 4.23 Sequence Diagram Kelola Data Berita dan Fiksimini 7. Sequence Diagram Kelola Data Kwarcab (back end) Sequence Diagram Kelola Data Kwarcab yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.24. Gambar 4.24 Sequence Diagram Kelola Data Kwarcab 53
8. Sequence Diagram Kelola Data Kwarran (back end) Sequence Diagram Kelola Data Kwarran yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.25. Gambar 4.25 Sequence Diagram Kelola Data Kwarran 9. Sequence Diagram Kelola Data Gudep (back end) Sequence Diagram Kelola Data Gudep yang dibuat untuk rancangan back end sistem dapat dilihat pada gambar 4.26. Gambar 4.26 Sequence Diagram Kelola Data Gudep 54
10. Sequence Diagram Login Anggota (Front End) Sequence Diagram Login Anggota yang dibuat untuk rancangan front end sistem dapat dilihat pada gambar 4.27. Gambar 4.27 Sequence Diagram Login Anggota Front End 11. Sequence Diagram Unggah Berita dan Fiksimini (Front End) Sequence Diagram Unggah Berita dan Fiksimini yang dibuat untuk rancangan front end sistem dapat dilihat pada gambar 4.28. Gambar 4.28 Sequence Diagram Unggah Berita dan Fiksimini Front End 12. Sequence Diagram Lihat Publish Berita dan Fiksimini (Front End) Sequence Diagram Lihat Publish Berita dan Fiksimini yang dibuat untuk rancangan front end sistem dapat dilihat pada gambar 4.29. 55
Gambar 4.29 Sequence Diagram Lihat Publish Berita dan Fiksimini Front End 13. Sequence Diagram Lihat Kegiatan (Front End) Sequence Diagram Lihat Kegiatan yang dibuat untuk rancangan front end sistem dapat dilihat pada gambar 4.30. Gambar 4.30 Sequence Diagram Lihat Kegiatan Front End 14. Sequence Diagram Lihat Data Pribadi (Front End) Sequence Diagram Lihat Data Pribadi yang dibuat untuk rancangan front end sistem dapat dilihat pada gambar berikut ini. 56
Gambar 4.31 Sequence Diagram Lihat Data Pribadi Front End 4.2.5 Pemodelan Database ERD Perancangan Sistem Pemodelan ER membantu menganalisis persyaratan data secara sistematis untuk menghasilkan basis data yang dirancang dengan baik. Pada perancangan Database sistem informasi pramuka ini dapat dilihat pada gambar 4.32. Gambar 4.32 ERD Sistem Informasi Pramuka 4.3 Perancangan Kanban Board Dalam perancangan sistem informasi menggunakan kanban, sesuai dengan yang dijelaskan sebelumnya bahwa kanban model merupakan jenis metode yang 57
58 sederhana dan bisa digunakan dalam sebuah project kecil ataupun besar, maka dari itu yang harus diperhatikan adalah penentuan dan perhitungan jumlah baris dan kolom dalam kanban board. To Do Batas Waktu Ideas Done Kanban Board Perancangan Sistem Informasi Visualize Work Flow Of Work Daftar Pekerjaan Doing Work In Progrees Gambar 4.33 Perancangan Kanban Board 4.3.1 Visualize Work Pada Gambar 4.33 terlihat bahwa alur penggambaran tugas pekerjaan dimulai dari tahap ideas atau tahap ide, dimana pekerjaan itu akan dimulai. Pada tahap ini dipetakan kebutuhan dan tugas apa saja yang akan di lakukan seperti perancangan halaman login di aplikasi mobile dan web sampai dengan halaman laporan keuangan di bagian admin dan anggota. 4.3.2 Limit Work In Progress Tahap ini bertujuan untuk mengurangi pemborosan dan membantu tim untuk fokus menyelesaikan pekerjaan yang sedang ada pada progres lalu memulai pekerjaan baru setelahnya. 4.3.3 Fokus On Flow Of Work Fokus pada aliran pengerjaan proyek ini mengarahkan tim untuk menggambarkan kemacetan yang akan terjadi dan menindaklanjutinya, sehingga aliran pengerjaan proyek ini dapat berjalan dengan tetap. Pada gambar 4.33 terlihat bahwa alur pengerjaan proyek akan dimulai dari task ideas sampai done.
4.4 Kanban Board Perancangan Sistem Informasi Pramuka Berikut adalah header dari kanban board terdiri dari Task Ideas, To Do, Doing, and Done. Jumlah header ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan dalam menjalankan sebuah projek. Kemudian Task atau proses yang nantinya akan dilakukan sebagai berikut: Gambar 4.34 Implementasi Kanban Board Perancangan SI 4.4.1 Iterasi Task Pertama Iterasi task pertama yaitu perancangan aktifitas user, proses ini untuk membangun antar muka dalam perangkat lunak atau perangkat terkomputerisasi, dengan fokus pada tampilan dan bertujuan untuk membuat antar muka yang menurut pengguna mudah digunakan dan menyenangkan. Berikut kanban board task pada perancangan aktifitas user: 59 iterasi
Gambar 4.35 Kanban Board Perancangan Aktifitas User 60
Berikut ini adalah rancangan antar muka login dan halaman utama sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya. 1. Halaman Login Logo Kembali Password Username Masuk SISTEM INFORMASI PRAMUKA Gambar 4.36 Halaman Login Admin 2. Halaman Utama Kwarcab Kegiatan Kwarran Gudep Footer Konten Sistem Informasi Pramuka Keuangan Dashboard Akun Header Logout Anggota Berita dan Fiksimini Gambar 4.37 Halaman Utama Admin 61
3. Halaman Akun Kwarran Kegiatan Keuangan Content Footer Gudep Akun Header Content Content Dashboard Header Header Content Anggota Berita dan Fiksimini Header Tabel Profil Pengguna Header Logout Kwarcab Gambar 4.38 Halaman Akun Admin 4. Halaman Login Mobile Apps Alamat emailPasswordKWARCAB Sistem Informasi Pramuka MASUK LOG KOTA TASIKMALAYASIGN IN Gambar 4.39 Halaman Login Mobile Apps 62
5. Halaman Utama Mobile Apps BeritaAkun List Berita Riwayat Lainnya Logout KARTU ANGGOTA DIGITAL Scan Kegiatan Riwayat Pramuka BERANDA List Fiksimini Beranda Gambar 4.40 Halaman Utama Mobile Apps 4.4.2 Iterasi Task Kedua Iterasi task kedua yaitu desain user interface pengelolaan data kwarcab. Pengelolaan data kwarcab merupakan sebuah aktivitas untuk mengelola data utama di kwartir cabang. Kanban board pengelolaan data kwarran akan dijelaskan pada gambar berikut. 63
Gambar 4.41 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Kwarcab Pada tahap ini proses yang akan dikerjakan adalah proses desain pengerjaan pengelolaan data kwarran dan mempersiapkan pengelolaan data gudep. Penjelasan mengenai kanban board pada gambar 4.40 adalah sebagai berikut. 64
1. Halaman Data Kwarcab Content Kwarran Gudep Edit Keuangan Content Content Data Kwarcab Kwarcab Kegiatan Header Berita dan Fiksimini Header Header Header Header Anggota Logout Cetak Dashboard Content Akun Tabel Data Kwarcab Gambar 4.42 Halaman Data Kwarcab 2. Halaman Ubah Data Kwarcab Keuangan Ubah Data Kwartir Cabang Kwarran Kegiatan Gudep Ketua Kwarcab Nama Anggota Berita dan Fiksimini Alamat Logout Simpan Data Kwartir Cabang Header No. Telp Akun Kembali Dashboard No. Kwarcab Gambar 4.43 Halaman Ubah Data Kwarcab 65
4.4.3 Iterasi Task Ketiga Setelah proses desain pengelolaan data kwarcab selesai, dilanjutkan dengan Iterasi task ketiga yaitu pengelolaan data kwarran, pengelolaan data kwarran merupakan sebuah aktivitas untuk mengelola data di kwartir ranting atau tingkat kecamatan. Kanban board pengelolaan data kwarran akan dijelaskan pada gambar berikut. Gambar 4.4 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Kwarran Berikut ini adalah desain user interface pengelolaan data kwarran sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya 66
1. Halaman Data Kwartir Ranting Tabel Data Kwartir Ranting Kegiatan Keuangan View Edit Delete Gudep Kwarran Akun Tambah View Edit Delete Dashboard Header {Action} Header Data Kwartir Ranting View Edit Delete Berita dan Fiksimini Anggota Header Header Header Cari Kwarcab Logout Gambar 4.45 Halaman Data Kwartir Ranting 2. Halaman Tambah Data Kwartir Ranting Ketua Simpan Kegiatan Keuangan Gudep Dashboard Kwarran Tambah Data Kwartir Ranting Logout Kembali Alamat Data Kwartir Ranting No. Telp No. Kwarran Akun Header Nama Anggota Berita dan Fiksimini Kwarcab Gambar 4.46 Halaman Tambah Data Kwartir Ranting 67
4.4.4 Iterasi Task Keempat Setelah proses desain pengelolaan data kwarran selesai, dilanjutkan dengan Iterasi task keempat yaitu desain user interface pengelolaan data gudep, tahap ini membantu pihak kwarran untuk mendata setiap kebutuhan maupun data fisik sebuah gugus depan yang ada di kwarran tersebut. Pada kanban board sebelumnya menjelaskan tentang pengelolaan data kwarran, maka ditahap ini dilanjutkan ke pekerjaan pengelolaan data gudep, berikut proses kanban board pengelolaan data gudep pada gambar 4.47 Gambar 4.47 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Gudep 68
Berikut ini adalah desain user interface pengelolaan data gudep sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya 1. Halaman Data Gudep View Edit Delete Data Gugus Depan Kwarran Gudep View Edit Delete Kegiatan Dashboard Logout Header Berita dan Fiksimini Cari Header Keuangan Header Tabel Data Gugus Depan Kwarcab Akun View Edit Delete Tambah Header {Action} Header Anggota Gambar 4.48 Halaman Data Gudep 2. Halaman Tambah Data Gugus Depan Kegiatan Simpan Data Gugus Depan Kwarran No. Telp Satuan Kwarcab Anggota Alamat Logout Ambalan Header Kwarran Tambah Gudep No. Gudep Akun Kembali Dashboard Keuangan Gudep Berita dan Fiksimini Gambar 4.49 Halaman Tambah Data Gugus Depan 69
4.4.5 Iterasi Task Kelima Setelah proses desain pengelolaan data gudep selesai, dilanjutkan dengan Iterasi task kelima yaitu desain user interface pengelolaan data anggota, tahap ini membantu pihak gudep untuk mendata setiap anggota yang ada di gudep tersebut. Kanban board pengelolaan data anggota akan dijelaskan pada gambar berikut Gambar 4.50 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Anggota Berikut ini adalah desain user interface pengelolaan data anggota sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya 70
1. Halaman Data Anggota Kwarran Kegiatan Data Anggota Keuangan Tabel Data Anggota Gudep Header {Action} Tambah View Edit Delete View Edit Delete Dashboard Header Akun View Edit Delete Berita dan Fiksimini Anggota Header Header Header Cari Kwarcab Logout Gambar 4.51 Halaman Data Anggota 2. Halaman Tambah Data Anggota Gudep Simpan Kegiatan Data Anggota Gudep Keuangan Kwarran Golongan Nama Dashboard Berita dan Fiksimini TTL Akun Email Kembali No. KTA Confirm Password Logout Tambah Anggota Anggota Username Kwarcab Header Password Gambar 4.52 Halaman Tambah Data Anggota 71
3. Halaman Akun BeritaAkun Kelamin Beranda Foto ProfileUsernameemail AKUN Gambar 4.53 Halaman Akun 4.4.6 Iterasi Task Keenam Setelah proses desain pengelolaan data anggota selesai, dilanjutkan dengan Iterasi task keenam yaitu desain user interface pengelolaan data kegiatan, pengelolaan data kegiatan merupakan sebuah aktivitas untuk mengelola data kegiatan yang akan dan telah dilakukan anggota, dimulai dari jadwal kegiatan sampai biaya kegiatan pramuka lainnya. Kanban board pengelolaan data kegiatan akan dijelaskan pada gambar berikut 72
Gambar 4.54 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Kegiatan Berikut ini adalah desain user interface pengelolaan data kegiatan sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya 73
1. Halaman Data Kegiatan Data Kegiatan Kegiatan Tabel Data Kegiatan Keuangan Gudep Kwarran Header {Action} Tambah View Edit Delete View Edit Delete Dashboard Header Akun View Edit Delete Berita dan Fiksimini Anggota Header Header Header Cari Kwarcab Logout Gambar 4.55 Halaman Data Kegiatan 2. Halaman Tambah Data Kegiatan Kwarran Simpan Kegiatan Gudep Tanggal Keuangan Data Kegiatan Lokasi Logout Tambah Kegiatan Anggota Kembali Akun Rundown acara Dashboard Header Berita dan Fiksimini Kwarcab Nama Gambar 4.56 Halaman Tambah Data Kegiatan 74
3. Halaman Lihat Detail Kegiatan Berita dan Fiksimini Anggota Kwarcab Header Informasi Kegiatan Akun Logout Kwarran Data Pembayaran Gudep Dashboard Kegiatan Detail Kegiatan Keuangan Gambar 4.57 Halaman Lihat Detail Kegiatan 4. Halaman Tambah Data Pembayaran Kegiatan Kegiatan Akun Input Data Pembayaran Gudep Kwarran Bukti bayar Atas Nama Upload Jumlah Simpan Pembayaran Kegiatan Kembali Dashboard Keuangan Header Cari Kwarcab Keterangan Berita dan Fiksimini Anggota Logout Gambar 4.58 Halaman Tambah Data Pembayaran Kegiatan 75
5. Halaman Lihat Kegiatan Kegiatan A Silahkan Lihat Rundown Acara Kegiatan Informasi Kegiatan Gambar 4.59 Halaman Lihat Informasi Kegiatan 4.4.7 Iterasi Task Ketujuh Setelah proses desain pengelolaan data kegiatan selesai, dilanjutkan dengan Iterasi task ketujuh yaitu desain user interface pengelolaan data berita dan fiksimini, pengelolaan data berita dan fiksimini merupakan sebuah aktivitas untuk mengelola data berita dan fiksimini seputar layanan dan kegiatan pramuka di kwartir cabang kota tasikmalaya, dimulai dari berita kegiatan sampai berita pramuka lainnya. Kanban board pengelolaan data berita dan fiksimini akan dijelaskan pada gambar berikut 76
Gambar 4.60 Kanban Board Desain User Interface Berita dan Fiksimini Berikut ini adalah desain user interface pengelolaan data berita dan fiksimini sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya 77
1. Halaman Data Berita dan Fiksimini Kegiatan Kwarran Gudep Dashboard Keuangan Akun Header {Action} Header Berita dan Fiksimini Tabel Data Berita dan Fiksimini View Edit Delete Publish Kwarcab Cari Tambah Anggota View Edit Delete Publish Berita dan Fiksimini View Edit Delete Publish Logout Header Header Header Gambar 4.61 Halaman Data Berita dan Fiksimini 2. Halaman Tambah Data Berita dan Fiksimini Kembali Akun Tambah Berita dan Fiksimini Dashboard Gudep Simpan Keuangan Berita dan Fiksimini Berita dan Fiksimini Thumbnail Kwarcab Isi Anggota Kwarran Kegiatan Logout Kategori Header Judul Upload Gambar 4.62 Halaman Tambah Data Berita dan Fiksimini 78
3. Halaman Berita dan Fiksimini BeritaAkun Beranda List BeritaList Fisimini Judul Berita/Fiksimini Isi Berita/FiksiminiTanggal Berita/Fiksimini BERITA & FIKSIMINI Gambar 4.63 Halaman Berita dan Fiksimini 4. Halaman Unggah Berita dan Fiksimini UNGGAH BERITA/FIKSIMINI SIMPAN Isi Pict JudulKategori Gambar 4.64 Halaman Unggah Berita dan Fiksimini 79
4.4.8 Iterasi Task Kedelapan Setelah proses desain pengelolaan data berita dan fiksimini selesai, dilanjutkan dengan Iterasi task kedelapan yaitu desain user interface pengelolaan data keuangan, pengelolaan data keuangan merupakan sebuah aktivitas untuk mengelola data keuangan pramuka di kwartir cabang kota tasikmalaya, dimulai dari data iuran anggota sampai dana hibah pramuka dari pihak pemerintah setempat. Kanban board pengelolaan data keuangan akan dijelaskan pada gambar berikut Gambar 4.65 Kanban Board Desain User Interface Pengelolaan Data Keuangan 80
Berikut ini adalah rancangan antar muka sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya. 1. Halaman Data Keuangan Tanggal Footer Kwarran Kegiatan Kas Masuk View Edit Delete View Edit Delete Tabel Data Keuangan Keuangan Kas Keluar Dashboard Gudep View Edit Delete Tambah Header Akun Logout Header Header Header Header {Action} Anggota Cari Kwarcab Berita dan Fiksimini Gambar 4.66 Halaman Data Keuangan 2. Halaman Data Iuran Kwarran Kegiatan Tabel Iuran Anggota Header Gudep Header Tanggal Akhir View Edit Delete View Edit Delete Footer Dashboard Header {Action} Akun Tanggal Awal KeuanganIuran Tambah Header View Edit Delete Header Kwarcab Logout Cari Anggota Berita dan Fiksimini Gambar 4.67 Halaman Data Iuran 81
3. Halaman Data Laporan Keuangan Kwarran Kegiatan Keuangan Dashboard Footer Gudep Header Header Akun Laporan Keuangan Header Header Header Data Laporan Keuangan Berita dan Fiksimini Kwarcab Logout Anggota Gambar 4.68 Halaman Data Laporan Keuangan 4. Halaman Bayar Iuran. Keterangan BAYAR Keuangan Jumlah Gambar 4.69 Halaman Bayar Iuran 82
5. Halaman Laporan Keuangan. Keuangan Laporan Keuangan Gambar 4.70 Halaman Laporan Keuangan Semua proses pengelolaan data pramuka mulai dari perancangan aktifitas user, pengelolaan data kwarcab sampai dengan pengelolaan data keuangan telah selesai, kemudian semua pekerjaan tersebut di cek kembali secara bersamaan. Jika ada yang kurang sesuai maka proses evaluasi dikembalikan pada tahap to do kembali atau doing, namun jika hasil pengecekan menunjukan hasil yang sesuai dengan kebutuhan sistem, maka proses pekerjaan perancangan sistem informasi pramuka telah terselesaikan, seluruh kanban berada pada posisi done. Berikut ini adalah hasil pekerjaan perancangan sistem informasi pramuka di Kwarcab Kota Tasikmalaya pada gambar 4.70. 83
Gambar 4.71 Kanban Board Pekerjaan selesai 4.5 Model Usulan dan Rekomendasi (Arsitektur Teknologi) Sebagai bahan model usulan dan rekomendasi untuk arsitektur teknologi maka perlu membuat sebuah Deployment Diagram untuk memetakan software kedalam processing node. Deployment diagram digunakan untuk memvisualisasikan topologi komponen fisik suatu sistem, tempat komponen perangkat lunak diterapkan. Berikut Deployment Diagram untuk Sistem Informasi Pramuka Kwarcab Kota Tasikmalaya pada gambar 4.72 84
Gambar 4.72 Deployment Diagram Sistem Informasi Pramuka 85
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari hasil peneltian yang telah dilakukan di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Untuk merancang sistem informasi pramuka di Kwartir Cabang Kota Tasikmalaya maka diperlukan pemahaman proses bisnis yang sedang berjalan dan yang diinginkan oleh pengguna, tahap berikutnya mendefinisikan output pada sistem yang akan dirancang setelah itu dilakukanlah pemodelan sistem dengan menggunakan uml dimulai dari perancangan model use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, perancangan ERD dan perancangan user interface. 2. Proses perancangan sistem informasi pramuka ini menggunakan kanban model dengan kolom kanban, dimana pekerjaan dimulai dengan task ideas, to do, doing dan done. Kemudian bagian iterasi, diproses dengan delapan tahapan dimulai dari tahap perancangan aktifitas user, pengelolaan data kwarcab, data kwarran, data gudep, data anggota, data kegiatan, berita dan fiksimini sampai dengan pengelolaan keuangan, setelah itu ditemukanlah model usulan dan rekomendasi untuk arsitektur teknologi yang akan digunakan dalam pembangunan sistem informasi pramuka ini. 5.2 Saran Dari hasil penelitian ini ada beberapa saran yang diberikan oleh penulis diantaranya sebagai berikut: 1. Penelitian ini hanya berupa sebuah rancangan dengan hasil akhir user interface, diharapkan dapat diimplementasikan dalam bentuk aplikasi. 2. Sebagai perbandingan dalam merancang sistem informasi, penulis menyarankan mencoba dengan metode yang berbeda, bisa menggunakan model scrum atau model extreme programming. 86
DAFTAR PUSTAKA Afitoni, A., Husain, A., & Ramdhan, V., 2021, Perancangan Sistem Aplikasi Di Gerakan Pramuka Jakarta Utara Berbasis Java Standart Edition, Afitoni : Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi). Ahmad D. Marimba, 1980, Pengantar Filsafat Pendidikan Islam, cetakan keempat, Bandung: PT Alma'arif. Ahmad, M. O., Dennehy, D., Conboy, K., & Oivo, M., 2018, Kanban in software engineering: A systematic mapping study, Journal of Systems and Software. Ahmad, Z. 2014. Satya Mengenal Pramuka. Racana KHD-DS: Medan. Alaidaros, H., Omar, M., & Romli, R., 2018, Identification of criteria affecting software project monitoring task of Agile Kanban method, AIP Conference Proceedings. Al-Bahra bin Ladjamudin., 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu. Anderson D., and Roock A., 2011, An Agile evolution: why Kanban is catching on in Germany and around the world, Cutter IT Journal. A.S., Rosa dan Shalahuddin, M. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung. Belle, J-P.V. ,& Eccles ,M.G., & Nash ,J.M., 2001, Discovering Information Systems. Cecep, A. C. 2017, Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Pendidikan Di Indonesia, Jurnal Ilmiah Indonesia. Cole Rob and Scotcher Edward. 2015, Agile project management A practical guide to using Agile, Scrum and Kanban, United Kingdom. Dennis et al., 2012, Systems Analysis & Design With UML Version 2.0; An Object-Oriented Approach 4th Edition, John Wiley & Sons, Inc.Edition, McGraw-Hill Book, Co. Faizah , N., Santoso, N., & Soebroto, A. A. 2012, Pengembangan Sistem Aplikasi Manajemen Proyek Menggunakan Kanban Framework., JurnalPengembanagn Teknologi dan Informasi Ilmu Komputer, 3(10), 9747 - 9754. Hammarberg, M., & Sunden, J. 2014, Kanban In Action (1st Ed). Manning Publications. Heidarkhani, A., & khomami, A.A, & Jahanbazi, Q.,& Alipoor, H. 2013, The Role of Management Information Systems ( MIS ) in Decision-Making and Problems of its Implementation, Universal Journal of Management and Social Sciences. Hendini, A. 2016. Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Informatika, IV(2), 107-116. Irmayani, W.,& Susyatih, E. 2017. Sistem Informasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Desa Berorientasi Objek. Khatulistiwa Informatika, V(1), 58-63. J. Ahmad, A. ul Hasan, T. Naqvi, and T. Mubeen, 2019, A Review on Software Testing and Its Methodology, Manag. J. Softw. Eng. 87
J. ward dan J. Peppard, 2002, Strategi Planning for information systems Third Edition, England: John Wiley & sons, Inc. Kadir, Abdul. 2003, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset. Khanore ,S.,& Patil ,R.,& D'And ,H. 2011, management information system, Institute of Distance and Open Learning, University of Mumbai. Lars Mathiassen. 2000, Object Oriented Analysis and Design, Denmark: Makro Publishing. Laudon, K. & Laudon, J. 2006, Management Information Systems: Managing the Digital Firm, 9th ed. Prentice Hall. Loudon, K.C. dan Laudon, J.P. 2010. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Salemba Empat McLeod Jr, Raymod dan George P Schell. 2008. Sistem Informasi Manajemen Edisi 10. Jakarta : Salemba Empat. Nugroho, Adi. 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan Metode USDP, Yogyakarta: Andi. O'Brien & Marakas. 2009, Management Information Systems.Ninth Edition. New York: McGraw-Hill/Irwin. Otip, 2017, Pengertian Pramuka Beserta Tujuan, Fungsi, Prinsip, dan Metodenya, diakses 16 maret 2021 Poppendieck M., and Poppendieck T., 2003, Lean software development: an agile toolkit: Addison-Wesley Professional. Rahmawati, D., R.I Rokhmawati, dan A.R. Perdanakusuma. 2017. Analisis dan Pemodelan Proses Bisnis Bidang Pelayanan Perizinan Menggunakan Bussiness Process Model and Natation (BPMN) (Studi Pada Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Pemerintah Kota Malang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Vol 1(11): 1337-1347 Ramdhani, M. A. 2015. Pemodelan Proses Bisnis Sistem Akademik Menggunakan Pendekatan Business Process Modelling Natation (BPMN) (Studi Kasus Institusi Perguruan Tinggi XYZ). Jurnal Informasi. Vol 7(2): 83-93. Rosmala, D. dan Falahah. 2007. Pemodelan Proses Bisnis B2B dengan BPMN (Studi Kasus Pengadaan Barang pada Divisi Logistik). Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi. Yogyakarta. Safaat, Nazruddin h. 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis android, Cetakan Pertama, Edisi Revisi, Bandung :Informatika Bandung. Salim, A.A., 2018, Pengembangan Aplikasi ECommerce Berbasis Website Menggunakan Content Management System (Cms) Wordpress Pada Startup Hardcraft.id, Skripsi. Open Library: Universitas Telkom. Siddik, F. 2020, Pengembangan Sistem Informasi Satuan Karya Pramuka Untuk Pelaporan Kegiatan, Jurnal Algoritma, Somantri,K.T. 2011, Pemodelan Arsitektur Enterprise Dengan TOGAF ADM Pada Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional SDN Galunggung Kota Tasikmalaya. 88
Stellman, A & Greene, J. 2015, Learning Agile: Understanding Scrum, XP, Lean, and Kanban, United States of America. Tantra, Rudy. 2012, Manajemen Proyek Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset 4_SAMPAH-3278_5c0550.pdf diakses 21 Februari 2021 Tanner, M., & Dauane, M., 2017, The Use Of Kanban To Alleviate Collaboration And (Vol. 14), Communication Challenges Of Global Software Development diakses 18 mei 2021 Yohana, N. D. dan F. Marisa. 2018. Perancangan Proses Bisnis Sistem Human Resource management (HRM) untuk Meningkatkan Kinerja Pegawai. Jurnal Informatikan Merdeka Pasuruan. Vol 3(2): 23-32. 89
LAMPIRAN 1. Lampiran 1 : Gedung Kwarcab Kota Tasikmalaya 2. Lampiran 2 : Ruang Administrasi Kwarcab Kota Tasikmalaya 90
3. Lampiran 3 : Kegiatan Pramuka 4. Lampiran 4 : Data Gudep 91
5. Lampiran 5 : Data Kwarran beserta jumlah gudep dan anggota. 92