E-ISSN 2685-8231 dan p-ISSN 2252-7354 Jurnal Rekayasa Informasi, Vol. 11 No.2 Oktober 2022 PENERAPAN VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SATWA ENDEMIK TAMAN NASIONAL UJUNG KULON Ratna Salkiawati 1*, Hendarman Lubis 2 , Markus Ade Putra 3 Program Studi Informatika, Universitas Bhyangkara Jakarta Raya; Jl. Raya Perjuangan, Marga Mulya, Bekasi, telp 021-88955882 ; e-mail: ; ; e-mail: ABSTRAK Penelitian ini tentang pembuatan aplikasi virtual reality berbasis android sebagai media pembelajaran pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon. Saat ini proses pembelajaran pengenalan satwa endemik masih menggunakan gambar 2D sehingga kurang menarik minat siswa/i dalam mengenal jenis-jenis satwa endemik. Aplikasi virtual reality ini bertujuan untuk memberikan pengalaman kepada siswa-siswi untuk melihat satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon secara realitas tanpa harus berada di lokasi, siswa-siswi juga dengan mudah mendapatkan informasi tentang satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon. Kegiatan pembuatan aplikasi virtual reality ini menjadi media penunjang yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar yang mudah dipahami dan menambah minat serta ketertarikan siswa-siswi untuk mempelajari pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon. Dalam merancang aplikasi, metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) merupakan sebuah motede pengembangan sistem yang berorientasi pada objek untuk mempersingkat waktu pengerjaan pengembangan sistem. tahapan- tahapannya terdiri dari pemodelan bisnis, pemodelan data, pemodelan proses, aplikasi generasi, testing dan implementasi. Pembuatan aplikasi 3D menggunakan virtual reality berbasis android ini menggunakan bahasa pemrograman Java, dan Kotlin. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon menggunakan virtual reality berbasis android. Kata kunci: Virtual Reality, Rapid Application Development, Media Pembelajaran, Satwa Endemik, Taman Nasional Ujung Kulon. ABSTRACT This research is about making an android-based virtual reality application as a learning medium for the introduction of endemic animals in Ujung Kulon National Park. Currently, the learning process for the introduction of endemic animals is still using 2D images so that it does not attract students' interest in recognizing endemic animal species. This virtual reality application aims to provide an experience for students to see the endemic animals of Ujung Kulon National Park in reality without having to be on location, students also easily get information about endemic animals of Ujung Kulon National Park. The activity of making virtual reality applications is a supporting media that can be used in the teaching and learning process that is easy to understand and increases the interest and interest of students to learn about the introduction of endemic animals to Ujung Kulon National Park. In designing the application, the method used in this study uses the RAD (Rapid Application Development) method, which is an object-oriented system development method to shorten the time of system development. the stages consist of business modeling, data modeling, process modeling, application generation, testing and implementation. Making 3D applications using virtual reality based on Android uses the Java programming language, and Kotlin. This study resulted in a learning media application for the introduction of endemic animals in Ujung Kulon National Park using android-based virtual reality. Keywords: Virtual Reality, Rapid Application Development, Learning Media, Endemic Animals, Ujung Kulon National Park. 120
E-ISSN 2685-8231 dan p-ISSN 2252-7354 I. PENDAHULUAN Pemanfaatan sudah berkembang pesat, namun pemanfaatan teknologi pada bidang pendidikan dirasa masih kurang, salah satunya pemanfaatan teknologi dalam pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon pada pelajar di Jakarta. Saat ini pembelajaran pada siswa-siswi di SD masih menggunakan gambar 2 dimensi pada buku sebagai media pengenalan satwa endemik yang dalam hal ini masuk kedalam mata pelajaran IPA kurikulum tahun 2013 dalam kompetensi dasar mengenai memahami hubungan antara ciri-ciri makhluk hidup dengan serta lingkungan melestarikannya. Siswa-siswi mengaku masih kesulitan dan kurang tertarik dalam mengenal juga mengingat fungsi peranan satwa endemik yang dipelajari dikarnakan tidak dapat melihat secara visual satwa endemik tersebut. teknologi tempat hidupnya Teknologi media pengenalan untuk pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu virtual (VR) merupakan teknologi yang dapat membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. reality. Virtual reality Beberapa penelitian mengenai media pembelajaran dengan menggunakan virtual reality dan augmented reality yang telah dilakukan diantaranya adalah penelitian dengan judul "Penggunaan Teknologi (VR) Sebagai Upaya Virtual Reality Eskalasi Minat Dan Optimalisasi Dalam Proses Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik", dengan hasil penelitian adalah bahwa penggunaan VR mendorong inovasi media pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya untuk meningkatkan partisipasi dan perspektif berpikir kritis siswa serta mendekatkan siswa dengan teknologi VR (Aritama, S., dkk., 2021). Penelitian lainnya judul "User Experience pada dengan Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Anak Pengidap Autisme", dengan hasil penelitian yang diadakan di SLB Negeri Semarang dan SLB Putra Mandiri menunjukkan nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil evaluasi user experience aplikasi menggunakan UEQ yaitu pada Attractiveness sebesar 1,41, Jurnal Rekayasa Informasi, Vol. 11 No.2 Oktober 2022 Perspicuity sebesar 1,80, Efficiency sebesar 1,28, Dependability 1,80, Stimulation sebesar 1,49, Novelty sebesar (Martono, K. T., dkk., 2020). 1,39 Penelitian dengan judul "Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Komputer", Perakitan Pembelajaran tahapan ini menggunakan penelitian penelitian yang mengkombinasikan antara 4D dan model pengembangan multimedia versi hasil penelitiannya adalah media pembelajaran perakitan komputer berbasis virtual reality yang terdiri dari bagian penjelasan komponen hardware dan bagian simulasi perakitan computer (Musril. H. A., dkk., 2020). judul "Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan", hasil penelitiannya adalah penggunakan peralatan virtual reality untuk kegiatan tur perpustakaan, layanan perpustakaan inovasi bentuk terutama dengan menghadirkan model directional reference, pengkayaan materi-materi literasi informasi dalam format yang dapat diakses peralatan VR dan visualisasi 3D katalog online (Jamil. M., 2018). Pada penelitian lainnya dengan judul "Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android", dengan hasil penelitian setelah penerapan AR adalah adanya materi. peningkatan Berdasarkan kuesioner persentase terdapat kenaikan nilai pada belajar siswa siswa, menggunakan buku mendapat perolehan persentase kenaikan nilai sebesar 5,10% , sedangkan untuk siswa yang belajar menggunakan augmented reality mendapat perolehan persentase kenaikan nilai sebesar 13,50% yang berarti, kenaikan lebih tinggi belajar menggunakan media pembelajaran augmented reality dari siswa yang belajar menggunakan buku (Salkiawati, R., dkk., judul 2021). "Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Berbasis Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar", dengan hasil penelitian adalah Hasil belajar peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis virtual reality yang digunakan pada sebesar dan Luther-Sutopo, Penelitian dengan referensi layanan pemahaman perhitungan yang untuk Penelitian dengan Virtual Reality 121
E-ISSN 2685-8231 dan p-ISSN 2252-7354 kelas eksperimen dinyatakan lebih efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan persentase sebesar 100% sedangkan pada kelas kontrol memperoleh 77,3% (Supriadi, M., dkk., 2019). Penelitian dengan judul "Pengaruh Penggunaan Media Virtual Reality Terhadap Kemampuan Analisis Siswa Pada Ilmu Pengetahuan Alam Pembelajaran Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama", dengan hasil penelitiannya adalah secara keseluruhan penelitian ini membuktikan adanya perbedaan kemampuan analisis pada aspek membedakan, mengorganisasikan, dan mengatribusikan antara siswa yang menggunakan media Virtual Reality dengan yang menggunakan media presentasi dalam mata pelajaran IPA pada materi tentang Tata Surya di SMP Negeri 22 Bandung (Abdillah, F., dkk., 2018). Penelitian dengan judul "Penerapan Teknologi Virtual Reality pada Perangkat Bergerak berbasis Android untuk Mendukung Terapi Fobia Laba-laba hasil adalah hasil pengujian penelitiannya aplikasi laba-laba yang fobia menggunakan empat tingkat situasi ini dapat membantu untuk mengetahui seberapa takut mereka terhadap laba-laba yang sering dihadapi di d unia nyata dan juga dapat membantu terapis dalam melakukan penanganan lebih lanjut pada penderita fobia laba-laba (Praharsana, A., dkk., 2015). (Arachnophobia)", terapi pengguna II. TINJAUAN PUSTAKA 1. Sistem Informasi Pengertian sistem informasi menurut (Krismaji, 2015) adalah cara-cara yang diorganisasikan untuk mengumpulkan, serta memasukkan, menyimpan data, dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan, dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dpat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Menurut (Hall, 2013), Sistem informasi adalah serangkaian prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pengguna. penulis Dari menyimpulkan bahwa sistem infomasi adalah komponen data yang saling terkait dan mengolah pengertian diatas Jurnal Rekayasa Informasi, Vol. 11 No.2 Oktober 2022 dimana data di proses menjadi informasi yang berguna bagi pengguna. 2. Virtual Reality Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat untuk dapat suatu lingkungannya yang disimulasikan oleh (computer-simulated komputer environment), suatu lingkungan sebenarnya suatu yang ditiru ada dalam lingkungan yang hanya adalah imajinasi. pemunculan gambar-gambar tiga dimensi (3D) yang dibangkitkan oleh komputer, terlihat nyata dengan bantuan yang Ciri sejumlah terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan seseorang dapat merasakan dunia maya tersebut sehingga terkecoh dan yakin bahwa lingkungan yang dirasakannya adalah nyata. berinteraksi dengan atau benar-benar Reality Virtual peralatan tertentu. Virtual Reality (VR) ditemukan pada tahun 60-an atau 70-an untuk simulator penerbangan oleh kedirgantaraan militer, meskipun mereka mungkin lebih baik digambarkan sebagai Mixed Reality (MR). Kemajuan penelitian tentang aplikasi pendidikan VR telah tidak merata, dengan studi empiris yang jarang. untuk sangat VR mempelajari tugas prosedural, di mana siswa belajar urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan tugas yang membutuhkan tiga dimensi. manuver dalam Contohnya termasuk mengoperasikan kendaraan, memperbaiki bagian mesin yang rumit, dan menemukan jalan di sekitar lanskap yang tidak dikenal. (Jacobson, 2008) dikembangkan terbukti efektif ruang 3. Rapid Application Development (RAD) Menurut Kendall (2010), RAD adalah objek suatu pendekatan sistem yang terhadap pengembangan mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. RAD bertujuan mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam siklus hidup pengembangan sistem tradisional antara berorientasi 122
E-ISSN 2685-8231 dan p-ISSN 2252-7354 perancangan dan penerapan suatu sistem informasi. Pada akhirnya, RAD sama- sama berusaha memenuhi syarat-syarat bisnis yang berubah secara cepat. Sedangkan Menurut Rosa A.S & M. Shalahudin Rapid Application Development (RAD) adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Model RAD adalah adaptasi dari model waterfall versi kecepatan tinggi dengan menggunakan model waterfall untuk pengembangan setiap komponen perangkat lunak. Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah metode pengembangan sistem yang berorientasi untuk mempersingkat pengerjaan pengembangan sistem. Jika kebutuhan perangkat lunak dipahami dengan baik dan lingkup perangkat lunak dibatasi dengan baik sehingga dapat diselesaikan pembuatan perangkat lunak dengan waktu yang pendek. Adapun fase- fase dalam RAD adalah sebagai berikut : a. Pemodelan bisnis (2015:34-36), disimpulkan bahwa pada objek waktu Pemodelan yang dilakukan untuk memodelkan untuk fungsi mengetahui informasi apa yang terkait proses bisnis, informasi apa saja yang harus dibuat, siapa yang harus membuat informasi itu, bagaimana alur informasi itu, proses apa saja terkait informasi itu. bisnis b. Pemodelan data Memodelkan data apa saja yang dibutuhkan berdasarkan pemodelan bisnis dan memodifikasikan atribut- atributnya berserta relasinya dengan data-data yang lain. c. Pemodelan proses Mengimplementasikan yang sudah diidentifikasikan dengan pendefinisian data fungsi bisnis terkait 4. UML Menurut (Munawar, 2005) Undified Modelling Language (UML) adalah salah Jurnal Rekayasa Informasi, Vol. 11 No.2 Oktober 2022 satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah serta dilengkapi dengan dimengerti mekanisme yang efektif untuk berbagi mengkomunikasikan (sharing) lain. rancangan mereka dengan yang Dalam menjelaskan tahapan perancangan ini penulis menggunakan Use Case Diagram , Activity Diagram, dan Class Diagram. dan III. METODOLOGI PENELITIAN 1. Analisa Sistem Berjalan Gambar 1. Flowmap Sistem Berjalan Keterangan: 1. Guru memberikan penjelasan tentang materi pengenalan satwa endemik. 2. Siswa/i menerima materi pengenalan satwa endemik yang telah dijelaskan. 3. Jika siswa/i tidak dapat memahami materi mengenai pengenalan satwa kembali endemik maka menjelaskan materi, dan jika siswa/i memahami materi telah dijelaskan maka selesai. yang guru 2. Analisa Kebutuhan Sistem 123
E-ISSN 2685-8231 dan p-ISSN 2252-7354 Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang ada sebagai berikut: a. Media pembelajaran yang disajikan untuk pengenalan satwa endemik dirasa kurang menarik minat siswa- siswi untuk mengetahui lebih jauh lagi tentang pengenalan satwa endemik. b. Masih kurangnya minat siswa-siswi dalam mempelajari materi tentang pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon. c. Kurang efektifnya dalam melakukan penjelesan mengenai materi kepada siswa/i yang belum memahami materi, maka guru harus menjelaskan materi kembali. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut ini tampilan user interface: Gambar 2. Tampilan Halaman Utama Jurnal Rekayasa Informasi, Vol. 11 No.2 Oktober 2022 Gambar 3. Halaman Tentang Satwa Endemik Gambar 4. Daftar Satwa Endemik Berdasarkan Populasi Gambar 5. Tampilan Materi Satwa Endemik berdasarkan Populasi 124
E-ISSN 2685-8231 dan p-ISSN 2252-7354 Gambar 6. Tampilan Satwa Endemik Berdasarkan Jenis Pakan Gambar 7. Tampilan Satwa Endemik Berdasarkan Jenis Pakan Gambar 8. Tampilan Halaman Profile Jurnal Rekayasa Informasi, Vol. 11 No.2 Oktober 2022 V. PENUTUP Pada simpulan yang diuraikan dapat diambil dari pembahasan sebelumnya serta saran - saran dari isi penulisan ini. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan dan perancangan aplikasi reality mengenai media virtual Pengenalan Satwa Endemik Taman telah Nasional Ujung Kulon yang dilakukan maka diambil kesimpulan bahwa Aplikasi 3D Virtual Reality diharapkan dapat memudahkan siswa-siswi dalam proses pengenalan satwa yang menjelaskan endemik Taman Nasional Ujung Kulon. Aplikasi 3D Virtual Reality menyajikan informasi informasi mengenai satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon yang terancam punah. Dengan adanya aplikasi media pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon dapat menarik minat siswa-siswi dalam mengenal jenis-jenis satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon dengan melihat langsung secara Virtual. Berdasarkan dapat tentang SARAN Sistem informasi ini perlu ditambahkan fitur yang dapat berupa soal-soal agar pembelajaran lebih interkatif. Sistem informasi ini perlu ditambahkan fitur Augmented Reality sebagai tambahan informasi yang dapat diakses secara real-time. Menambahkan jenis satwa lainnya endemik dengan efek pengembangan suara untuk dalam memahami memudahkan penjelasan satwa endemik. DAFTAR PUSTAKA 1. Abdillah, F. Riyana, C., & Alinawati, M. (2018). PENGARUH MEDIA PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY TERHADAP KEMAMPUAN ANALISIS SISWA PADA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH 125
E-ISSN 2685-8231 dan p-ISSN 2252-7354 PERTAMA. EDUTCEHNOLOGIA, 2 (1), 35-44. James A, 2013, Sistem 2. Hall, Informasi Akuntansi, Edisi Empat. 3. Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia, 1 (1), 99-113. 4. Kendall, K. E., dan Kendall, J. E. 2010. Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: PT Indeks. 5. Krismaji. 2015. Sistem Informasi Unit Yogyakarta: Akuntansi. Penerbit. 6. Martono, K, T., Eridani, D., & Isabella, D. I. S., (2020). User experience pada Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Anak Pengidap Autisme. Jurnal Politeknik Caltex Riau, 6 (1), 1-11. 7. Munawar. 2005. Pemodelan Visual Ilmu. Dengan UML. Graha Yogyakarta. 8. Musril, H.A., JasmientiX, & Hurrahman, (2020). M. IMPLEMENTASI TEKNOLOGI PADA VIRTUAL MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER. Jurnal Teknik Pendidikan Nasional Informatika : JANAPATI, 9 (1), 83- 95. REALITY 9. Praharsana, A., Herumurti, D., & Ridho Rahman Hariadi, R. R. (2015). Penerapan Teknologi Virtual Reality pada Perangkat Bergerak berbasis Android untuk Mendukung Laba-laba Terapi (Arachnophobia). JURNAL TEKNIK ITS, 4 (1), 129-132. 10. Salkiawati, R., Ramadhan, A. R., & Lubis, H. (2021). PENERAPAN REALITY AUGMENTED MEDIA SEBAGAI BERBASIS PEMBELAJARAN sistem ANDROID. (Jurnal JSI 126 Fobia Jurnal Rekayasa Informasi, Vol. 11 No.2 Oktober 2022 Informasi) Universitas Suryadarma, 8 (2), 53-58. 11. Supriadi, M. L., & Hignasari, V. (2019). PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MEDIA BERBASIS VIRTUAL REALITY MENINGKATKAN UNTUK PESERTA HASIL BELAJAR SEKOLAH DIDIK DASAR. (Konferensi Nasional KOMIK dan Informasi Teknologi Komputer), 3 (1), 578-581.