PERANCANGAN KARAKTER ROLE PLAYING GAME SCIENCE FICTION FANTASY "FOLK HEROES" ADAPTASI PAKAIAN DAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA PENCIPTAAN Diah Mayang Sari NIM 1112158024 PROGRAM STUDI S-1 DISAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DISAIN FAKULTAS SENI RUPA INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA 2016 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
PERANCANGAN KARAKTER ROLE PLAYING GAME SCIENCE FICTION FANTASY ADAPTASI PAKAIAN DAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA PENCIPTAAN Diah Mayang Sari NIM 1112158024 Tugas Akhir ini diajukan kepada Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta Sebagai salah satu sarat untuk memperoleh gelar sarjana dalam bidang Disain Komunikasi Visual 2016 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta ii
iii PENGESAHAN Tugas Akhir dengan judul 'PERANCANGAN KARAKTER RPG SCI-FI FANTASY YANG DIADAPTASI DARI PAKAIAN DAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA' oleh Diah Mayang Sari, NIM 1112158024 Program Studi Desain Kominikasi Visual, Fakultas Seni Rupa, Jurusan Desain, Institut Seni Indoneisa Yogyakarta, ini telah dipertanggungjawabkan di depan Tim Penguji Tugas Akhir pada 19 Januari 2016. Pembimbing I/Anggota Drs. Asnar Zacky. NIP. 19570071985031003 Pembimbing II/Anggota M. Faizal Rochman, S.Sn. NIP. 197802212005011002 Cognate/Anggota Indiria Maharsi, S.Sn, M.Sn. NIP 19650209 199512 1 001 Ketua Program Studi DKV/Anggota Drs. Hartono Karnadi, M.Sn. NIP. 19650209 199512 1 001 Dekan Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta Ketua Jurusan Desain/Ketua Dr. Suastiwi Triatmodjo, M.Des NIP. 19590802 198803 2 002 Drs. Baskoro Suryo Banindro, M.Sn. NIP. 19650522 199203 1 003 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
iv PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama : Diah Mayang Sari NIM : 1112158024 Jurusan : Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual Perguruan Tinggi : Institut Seni Indonesia Yogyakarta Menyatakan bahwa penelitian ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri. Penelitian ini tidak berisi materi yang ditulis oleh orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti kaidah dan etika penulisan yang lazim. Apabila ternyata terbukti bahwa pernyataan saya ini tidak benar, hal itu sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya. Yogyakarta, Januari 2016 Diah Mayang Sari UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
PERSEMBAHAN Untuk Mama dan Papa, semoga karya ini bisa membuatmu bangga Karena disaat semangatku mulai padam, wajah kalianlah yang muncul dan menyalakan semangatku UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta v
KATA PENGANTAR Puji syukur dan terima kasih saya ucapkan kepada Allah SWT atas segala hal yang telah di berikan-Nya dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Pengerjaan tugas ahkir yang berjudul Perancangan Karakter Role Playing Game Science Fiction Fantasy Adaptasi Pakaian dan senjata Tradisional Indonesia memiliki banyak kendala yang dihadapi, semata-mata adalah proses untuk mendapatkan tulisan dan karya yang diharapkan akan menjadi sumbangsih bagi dunia industri game dan pendidikan Indonesia. Terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam pengerjaan tugas akhir ini baik secara nyata maupun tidak. Pada kesempatan ini, ucapan terima kasih ingin saya sampaikan kepada: 1. Allah SWT yang telah memberikan ridha untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. 2. Prof. Dr. M. Agus Burhan, M.Hum, selaku Rektor Institut Seni Indonesia Yogyakarta 3. Dr. Suastiwi, M.Des, selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Disain Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 4. Bapak Drs. Baskoro Suryo Banindro, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Disain Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 5. Bapak Drs. Hartono Karnadi, M.Sn, selaku Ketua Prodi Disain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Yogyakarta 6. Bapak Drs. Asnar Zacky selaku Pembimbing I yang telah sabar memberikan masukan, pendapat dan arahan dalam penyusunan Tugas Akhir Perancangan ini. 7. Bapak M. Faizal Rochman, S.Sn selaku Pembimbing II sekaligus dosen wali saya yang telah memberikan arahan, masukan, serta kritik selama penyusunan Tugas Akhir Perancangan ini 8. Bapak Indiria M., S.Sn, M.Sn. selaku Penguji Ahli yang telah memberikan saran dalam menyempurnakan penyusunan Tugas Akhir Perancangan ini UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta vi
vii 9. Seluruh staf pengajar dan karyawan Program Studi Disain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Yogyakarta 10. Papa dan Mama yang sangat saya sayangi; Erianto, S.Pd dan Dra. Herinaida yang selalu memberikan dukungan doa, moral dan materi yang tidak pernah kurang untuk saya. Kakak Perempuan saya Amelia Herlina yang selalu memberikan semangat dan doa dari jauh. Kakak Laki-laki saya Rian Eka Putra dan Ady. 11. Adlinda Fierdienta yang telah menjadi teman suka dan duka sejak awal masuk kuliah hingga sekarang. Adinda Ratu Erviana yang telah membantu dan menyemangati saya selama mengerjakan Tugas Akhir Perancangan ini. Roni Nugraha, Ika Madayanti, Taufik Wicaksono, Elyou, dan Satria Dwinanda yang telah membantu saya saat pameran. Terima kasih semuanya , kepada pihak yang tidak saya sebutkan namanya, mohon maaf sebesar-besarnya, hanya Tuhan yang dapat membalasnya. Penulis Diah Mayang Sari UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
viii DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ... ii HALAMAN PENGESAHAN ... iii HALAMAN PERNYATAAN ... iv HALAMAN PERSEMBAHAN ... v KATA PENGANTAR ... vi DAFTAR ISI ... vii DAFTAR TABEL ... ix DAFTAR GAMBAR ... x DAFTAR LAMPIRAN ... xviii ABSTRAK ... xix ABSTRACT ... xx BAB I PENDAHULUAN ... 1 A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ... 6 C. Batasan Masalah... 6 D. Tujuan Perancangan ... 6 E. Manfaat Perancangan ... 6 F. Definisi Operasional... 7 G. Metode Perancangan... . 8 H. Konsep Perancangan... .. 9 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
I. Skematika Prosedur Perancangan... . BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS ... A. Tinjauan Literatur Tentang Concept Art Game ... B. Tinjauan Literatur Tentang Konsep Karakter Game ... C. Tinjauan Tentang Genre Game ... D. Tinjauan Tentang Subgenre Science Fiction ... E. Tinjauan Tentang Pakaian dan Senjata Tradisional Indonesia ... F. Analisis Data Lapangan ... G. Yang Menjadi Kesulitan ... H. Usulan Pemecahan Masalah dan Kesimpulan... BAB III KONSEP DISAIN ... A. Tujuan Kreatif ... B. Strategi Kreatif ... C. Konsep Game ... D. Studi Visual ... E. Deskripsi Karakter ... F. Program Media ... BAB IV PROSES DISAIN ... A. Perancangan Visual Karakter ... B. Disain Simbol ... 137 C. Perancangan Senjata dan Armor ... 144 D. Ilustrasi Karakter ... 151 E. Ilustrasi Environtment ... 158 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta ix 10 11 11 12 22 25 28 57 59 59 61 61 61 68 70 81 92 93 93
F. Disain Buku ... 159 G. Cover Buku ... 160 H. Mock Up Cover Buku ... 161 BAB V PENUTUP ... 162 A. Kesimpulan ... 162 B. Saran ... 163 DAFTAR PUSTAKA ... 162 LAMPIRAN ... 165 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta x
DAFTAR TABEL Tabel 1. Tabel timeline pengerjaan concept character ... Tabel 2. Simbol ancestor ... 138 Tabel 3. Simbol atribut ... 139 Tabel 4. Simbol kelas ... 140 Tabel 5. Simbol jurus warrior ... 141 Tabel 6. Simbol jurus kelas ranger ... 142 Tabel 7. Simbol jurus kelas shaman ... 143 Tabel 8. Simbol jurus kelas psionic ... 144 Tabel 9. Simbol jurus kelas adept ... 145 Tabel 10. Simbol jurus kelas rogue ... 146 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xi 92
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Avatar karakter Pillar of Eternity... Gambar 2. RPG Divinity: Original Sin partai karakter ... Gambar 3. Fase konsep sketsa ... Gambar 4. Konsep siluet karakter ... Gambar 5. Siluet karakter yang diberi detil ... Gambar 6. Variasi pada karakter Kitana Mortal Combat ... Gambar 7. Karakter barbarian dalam game Diablo ... Gambar 8. Game Cyberpunk 2077 ... Gambar 9. Pertarungan Sci-fi fantasy dalam game Technomancer ... Gambar 10. Bioshock Game Biopunk ... Gambar 11. Armor suit pada game Crysis bertema nanopunk... Gambar 12. Game The Witcher bertema mythpunk ... Gambar 13. Pakaian adat Sumatera Selatan Aesan Gede ... Gambar 14. Pakaian adat Karo... Gambar 15. Pakaian adat Minangkabau... Gambar 16. Pakaian pengantin Koto Gadang ... Gambar 17. Pakaian adat pengantin Betawi ... Gambar 18. Busana Pengantin Model Jangan Menir Paes Ageng Jogjakarta .... Gambar 19. Pakaian mantenan Jawa Timur... Gambar 20. Pakaian adat Madura ... Gambar 21. Busana Ta a dan Spapei sapaq ... Gambar 22. Baju perang dari anyaman tikar dan hiasan tulang ... UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xii 2 5 15 19 19 20 20 25 26 26 27 28 29 30 31 31 32 33 34 35 36 37
Gambar 23. Busana king baba dan king bibinge... Gambar 24. Pakaian adat petinggi suku ... Gambar 25. Baju nggembe ... Gambar 26. Baju bodo ... Gambar 27. Pakaian pengantin Gorontalo ... Gambar 28. Pakaian tari Papua ... Gambar 29. Pakaian adat pengantin Papua ... Gambar 30. Pakaian adat Papua ... Gambar 31. Senjata tradisional ... Gambar 32. Contoh macam-macam pamor ... Gambar 33. Keris ... Gambar 34. Bagian-bagian kujang ... Gambar 35. Rencong Aceh ... Gambar 36. Tombak trisula... Gambar 37. Celurit Madura... Gambar 38. Senjata tradisional mandau... Gambar 39. Badik ... Gambar 40. Topeng Hudoq ... Gambar 41. Studi visual pakaian adat Sumatera... Gambar 42. Sketsa line art karakter Sumatera karakter Sumatera ... Gambar 43. Thumbnail siluet karakter Sumatera ... Gambar 44. Studi visual pakaian adat Jawa ... Gambar 45. Sketsa kasar Karakter Jawa ... UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xiii 38 39 40 41 42 43 44 44 45 46 47 48 50 51 52 53 54 55 93 93 94 94 95 0
Gambar 46. Thumbnail karakter Jawa ... Gambar 47. Studi visual pakaian adat Kalimantan ... Gambar 48. Sketsa kasar karakter Kalimantan ... Gambar 49. Thumbnail karakter Kalimantan ... Gambar 50. Studi visual karakter Sulawesi ... Gambar 51. Sketsa karakter Sulawesi ... Gambar 52. Thumbnail karakter Sulawesi ... Gambar 53. Studi visual pakaian adat Papua ... Gambar 54. Sketsa kasar karakter Papua ... Gambar 55. Thumbnail karakter Papua ... 100 Gambar 56. Warrior Sulawesi ... 100 Gambar 57. Warrior Papua ... 101 Gambar 58. Warrior Kalimantan... 101 Gambar 59. Warrior Jawa ... 101 Gambar 60. Warrior Sumatera ... 102 Gambar 61. Ranger Sulawesi ... 102 Gambar 62. Ranger Papua... 103 Gambar 63. Ranger Kalimantan ... 103 Gambar 64. Ranger Sumatera... 104 Gambar 65. Ranger Jawa ... 104 Gambar 66. Psionic Sulawesi ... 105 Gambar 67. Psionic Papua ... 105 Gambar 68. Psionic Kalimantan ... 106 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xiv 95 96 96 97 97 98 98 99 99
Gambar 69. Psionic Jawa ... 106 Gambar 70. Psionic Sumatera ... 107 Gambar 71. Adept Sulawesi ... 107 Gambar 72. Adept Papua ... 108 Gambar 73. Adept Kalimantan ... 108 Gambar 74. Adept Jawa ... 108 Gambar 75. Adept Sumatera ... 109 Gambar 76. Rogue Papua ... 109 Gambar 77. Rogue Kalimantan ... 110 Gambar 78. Rogue Jawa ... 110 Gambar 79. Rogue Sumatera ... 111 Gambar 80. Rogue Sulawesi ... 111 Gambar 81. Studi visual pakaian sapei sapaq ... 112 Gambar 82. Sketsa perkembangan level karakter warrior ... 112 Gambar 83. Perkembangan level karakter warrior ... 112 Gambar 84. Senjata kelas warrior ... 113 Gambar 85. Studi pakaian tradisional Papua ... 113 Gambar 86. Sketsa perkembangan level karakter rogue ... 113 Gambar 87. Perkembangan level karakter rogue ... 114 Gambar 88. Senjata karakter rogue ... 114 Gambar 89. Studi pakaian kampuh dan surjan... 114 Gambar 90. Sketsa perkembangan level karakter psionic ... 115 Gambar 91. Perkembangan level karakter psionic ... 115 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xv
Gambar 92. Senjata kelas psionic... 115 Gambar 93. Studi visual baju bodo dan baju nggembe ... 116 Gambar 94. Sketsa perkembangan level kelas shaman ... 116 Gambar 95. Perkembangan level kelas shaman ... 116 Gambar 96. Senjata kelas shaman ... 117 Gambar 97. Studi visual pakaian aesan gede dan pakaian adat mandailing ... 117 Gambar 98. Sketsa perkembangan level kelas adept ... 117 Gambar 99. Perkembangan level kelas adept ... 118 Gambar 100. Studi visual pakaian adat, hiasan kepala dan motif Papua ... 118 Gambar 101. Sketsa perkembangan level kelas ranger ... 118 Gambar 102. Perkembangan level kelas ranger ... 119 Gambar 103. Variasi karakter warrior ancestor Kalimantan ... 119 Gambar 104. Tampak depan, samping dan belakang warrior Kalimantan ... 120 Gambar 105. Variasi karakter ranger ancestor Papua ... 120 Gambar 106. Tampak depan, samping, dan belakang ranger ... 121 Gambar 107. Variasi karakter psionic ancestor Jawa ... 121 Gambar 108. Tampak depan, samping dan belakang Psionic ... 122 Gambar 109. Variasi karakter adept ancestor Sumatera ... 122 Gambar 110. Tampak depan, samping dan belakang adept ... 123 Gambar 111. Variasi karakter shaman ancestor Sulawesi ... 123 Gambar 112. Tampak depan, samping dan belakang shaman ... 124 Gambar 113. Sketsa karakter merchant ... 124 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xvi
Gambar 114. Merchant ... 125 Gambar 115. Sketsa karakter scavenger ... 125 Gambar 116. Scavenger ... 125 Gambar 117. Sketsa karakter hooligan ... 126 Gambar 118. Hooligan ... 126 Gambar 119. Sketsa karakter lowlife ... 126 Gambar 120. Lowlife ... 127 Gambar 121. Sketsa karakter Among ... 127 Gambar 122. Bentuk wajah ras Among ... 128 Gambar 123. Tipikal penampilan ras Among ... 128 Gambar 124. Sketsa aul... 129 Gambar 125. Aul ... 129 Gambar 126. Sketsa ahool ... 130 Gambar 127. Ahool ... 130 Gambar 128. Sketsa veo ... 131 Gambar 129. Veo ... 131 Gambar 130. Sketsa banaspati geni ... 132 Gambar 131. Banaspati geni ... 132 Gambar 132. Sketsa banaspati air ... 132 Gambar 133. Banaspati air ... 133 Gambar 134. Sketsa banaspati tanah ... 133 Gambar 135. Banaspati tanah ... 133 Gambar 136. Sketsa soldier... 134 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xvii
Gambar 137. Soldier ... 134 Gambar 138. Sketsa physic ... 135 Gambar 139. Physic ... 135 Gambar 140. Sketsa commando ... 136 Gambar 141. Commando ... 136 Gambar 142. Perbandingan ukuran karakter ... 137 Gambar 143. Studi visual senjata tradisional Indonesia ... 147 Gambar 144. Siluet bermacam-macam senjata tradisional Indonesia ... 147 Gambar 145. Render konsep senjata campuran tradisional Indonesia dan Sci-fi 148 Gambar 146. Burung enggang ... 148 Gambar 147. Armor ranger Kalimantan terinspirasi dari paruh Enggang ... 149 Gambar 148. Armor warrior Kalimantan terinspirasi dari paruh Enggang ... 149 Gambar 149. Armor Shaman Kalimantan ... 150 Gambar 150. Armor Psionic Jawa ... 150 Gambar 151. Sketsa thumbnail ilustrasi karakter ... 151 Gambar 152. IIlustrasi karakter Shaman Sulawesi dengan senjata Trisula ... 152 Gambar 153. Ilustrasi Adept Sumatera dengan sihir api... 153 Gambar 154. Ilustrasi Psionic Jawa dengan senjata keris ... 154 Gambar 155. Ilustrasi Rogue Papua dengan senjata kujang ... 155 Gambar 156. Ilustrasi Warrior Kalimantan dengan senjata Mandau ... 156 Gambar 157. Ilustrasi Ranger Papua dengan senjata panah... 157 Gambar 158. Ilustrasi pasar ala Jawa terinspirasi atap rumah joglo ... 158 Gambar 159. Ilustrasi Hutan Tinggi, terinspirasi dari rumah pohon di Papua ... 158 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xviii
Gambar 160. Ilustrasi candi bawah tanah terinspirasi candi Kalasan ... 159 Gambar 161. Penjaringan ide font logotype ... 160 Gambar 162. Bentuk logotype terpilih ... 160 Gambar 163. Thumbnail sketsa layout kover buku ... 160 Gambar 164. Kover belakang dan kover depan art book... 161 Gambar 165. Mockup cover Folk Heroes Character Concept Art Book ... 161 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Katalog... 167 Lampiran 2. Poster pameran TA ... 168 Lampiran 3. Display pameran ... 169 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xx
ABSTRAK PERANCANGAN KARAKTER ROLE PLAYING GAME SCIENCE FICTION FANTASY ADAPTASI PAKAIAN DAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA Diah Mayang Sari 1112158024 Perancangan ini berangkat dari keinginan untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia terutama pakaian dan senjata tradisional melalui media baru yaitu game. Salah satu genre game terbaik yang dapat memasukkan kebudayaan visual pakaian dan senjata kepada model pemainnya yaitu RPG (Role Playing Game). Role-playing video game (RPG) adalah video game bergenre dimana pemain tindakan dari karakter utama (atau beberapa anggota partai mengontrol bertualang) di dalam dunia fiksi dan narasi yang telah ditentukan. Disainer mengumpulkan data pustaka dan observasi tentang dua variabel yang berpengaruh dalam tujuan perancangan untuk kemudian dianalisis. Data hasil analisis ini kemudian akan di pikirkan untuk menentukan media dan bentuk visual yang kreatif. Kesimpulan yang didapat dari perancangan ini yaitu, kebudayaan Indonesia yang kaya dapat di inovasikan dan di buat dalam media karya yang inovatif, yang dalam perancangan ini yaitu dengan cara mencampurkan pakaian dan senjata tradisional Indonesia dengan genre game RPG Sci-fi fantasy agar dapat membentuk sesuatu yang baru namun tetap membawa nilai-nilai kebudayaan. Kata Kunci: RPG, Sci-fi Fantasy, Senjata Tradisional, Pakaian Tradisional, Kebudayaan Indonesia, Character Concept UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xxi
ABSTRACT CREATION OF SCIENCE FICTION FANTASY ROLE PLAYING GAME CHARACTERS ADAPTATION OF INDONESIAN TRADITIONAL COSTUMES AND WEAPONS Diah Mayang Sari 1112158024 The initial intention of the creation of characters comes from the desire to introducing Indonesian culture, especially traditional weapons and costumes. One of the best genre that can inject the visual culture of traditional outfits and weapons to the playable characters is RPG (Role Playing Game). RPG is a video game genre in which a player can control the character's action (or party) in a fictional world with narrative already set. Designers collect literature data and observations on two important variables in the design objectives for later analysis. Data from this analysis will then be thought to determine the media and creative visual forms. The conclusion of this scheme , namely , culture -rich Indonesia can innovate and create media works that are innovative, which in this design is by mixing clothes and traditional weapons five major islands in Indonesia with the genre of RPG Sci - fi fantasy in order to forming something new but still carry cultural values . Key Words RPG, Sci-fi Fantasy, Traditional weapons, traditional costume, Indonesian Culture, Character Concept UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta xxii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pakaian dan senjata tradisional Indonesia kurang mendapatkan tempat di hati dan benak generasi muda sekarang, karena mereka telah jarang terlihat dalam keseharian generasi muda. Untuk mendapatkan tempat di dunia yang serba modern sekarang, pakaian dan senjata tradisional Indonesia harus dikemas dalam media yang modern dan digemari oleh generasi muda. Pakaian dan senjata Indonesia sangat banyak dan beragam. Sayangnya kebudayaan tersebut kurang banyak terekspos di bidang teknologi game jika dibandingkan dengan kebudayaan lain seperti budaya Eropa medieval dan Jepang. Padahal dari segi jumlah dan potensi, kebudayaan Indonesia adalah tambang budaya yang sangat kaya jika ingin digali lebih dalam. Pakaian tradisional Indonesia cukup sering di ekspos di bidang fashion, sedangkan senjata tradisional benar-benar tenggelam dari perhatian generasi muda saat ini. Pakaian dan senjata tradisional Indonesia sangat banyak dan memiliki penampilan yang unik dan menarik sehingga bisa menjadi kandidat material game yang berharga. Contohnya pakaian adat Kalimantan yaitu sapei sapaq yang berupa rompi pelindung yang terbuat dari kulit kayu dapat dikembangkan menjadi armor pelindung badan dengan bahan fiber atau titanium, motif dekorasi yang awalnya di cat biasa menjadi bercahaya. Senjata Mandau dari Kalimantan juga dapat dikreasikan menjadi senjata sci-fi yang bermuatan energi dan diimbuhkan sihir. Setiap daerah memiliki ciri-ciri yang berbeda sehingga pemain dapat membedakan darimana pakaian dan senjata tersebut berasal, apalagi jika nama pakaian dalam game disesuaikan dengan aslinya. Teknologi memungkinkan untuk bermain di berbagai platform. Dr. Mary Flanagan, penulis Critical Play tahun 2009, percaya bahwa cara melihat kreatif pada disain game dapat membuat game tidak hanya dapat mengekspresikan nilai-nilai tetapi juga menyampaikannya pada orang lain - sementara masih mempertahankan kodrat utama game yaitu menghibur. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta 1
Adalah tugas disainer untuk membuat pemain terlibat dengan informasi atau merasakan empati pada tokoh yang dimainkannya. Flanagan juga menyatakan bahwa semakin jauh sebuah cerita dari kehidupan nyata yang seseorang alami, semakin bebesar pula kesempatan seorang pemain untuk terbuka dan menyerap sebuah game. Nilai-nilai maupun kebudayaan visual bisa masuk kedalam model interaktif disain jadi mereka ditampilkan secara berkelanjutan dalam hasil disain maupun proses penciptaannya. Mereka dapat muncul dalam bentuk sistem mekanik game, sudut pandang, model pemain, premis narasi, strategi, dan aspek lainnya termasuk komunitas permainan dan konteks pengalaman. Salah satu genre terbaik yang dapat memasukkan kebudayaan visual pakaian dan senjata kepada model pemainnya yaitu RPG (Role Playing Game). Role-playing video game (RPG) adalah video game bergenre dimana pemain mengontrol tindakan dari karakter utama (atau beberapa anggota partai bertualang) di dalam dunia fiksi dan narasi yang telah ditentukan (Adam, Rollings 2003:347). Role-playing video game juga biasanya mencoba menawarkan penciptaan dan interaksi karakter yang kompleks dan dinamis.Ini biasanya meliputi fokus tambahan pada AI (Artificial intelligence) dan perilaku terskrip pada NPC (non-player characters) yang dikontrol oleh computer (Adam, Rollings 2006). Meskipun beberapa single-player role-playing game memberikan pemain sebuah avatar yang sebagian besar telah ditetapkan demi jalan cerita, banyak permainan yang menggunakan character creation screen. Hal ini memungkinkan pemain untuk memilih jenis kelamin, ras atau spesies, dan kelas karakter mereka. Pilihan tersebut sifatnya kosmetik maupun fungsional. 2 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
Gambar 1. Avatar karakter Pillar of Eternity (Sumber: 449) Kelas karakter akan memiliki kemampuan yang berbeda dan kekuatan. Kelas umum seperti fighter, spellcaster, thief dengan kemampuan pencuri, dan tabib dengan kemampuan penyembuhan, atau kelas campuran, seperti seorang pejuang yang bisa melemparkan mantra sederhana. Karakter juga akan memiliki berbagai atribut fisik seperti ketangkasan dan kekuatan, yang mempengaruhi kinerja pemain dalam pertempuran. Atribut mental seperti kecerdasan dapat mempengaruhi kemampuan pemain untuk melakukan dan mempelajari mantra, sedangkan atribut sosial seperti karisma dapat membatasi pilihan pemain saat bercakap-cakap dengan karakter non-pemain. (Adam, Rollings, 2003: 358-361). Pemain juga dapat menemukan loot (seperti pakaian, senjata, dan armor) di dalam dunia game dan mengumpulkannya. Pemain bisa memperdagangkan benda-benda tersebut untuk mendapatkan mata uang untuk ditukarkan dengan item yang lebih baik.Item loot bisa juga menyampaikan informasi kebudayaan visual sebagaimana karakter game. Dalam artikel yang dibuat Matt Barton 2007), penulis buku Dungeon and Dekstop: The history of Computer Role-Playing Games tahun 2008, genre role-playing video game dimulai pada pertengahan 1970 di mainframe komputer, terinspirasi dari permainan role-playing pena dan kertas UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta 3
seperti Dungeons & Dragons. Setelah sukses dengan game Dragon Quest dan Final Fantasy, genre role-playing akhirnya terpisah menjadi dua gaya, Japanese role-playing game dan Western role-playing games, dikarenakan perbedaan kebudayaan, walaupun perbedaan sebagian besar karena perbedaan platform yaitu konsol dan komputer. (Barton, Matt, 2010). Walaupun berbagi pemikiran dasar yang sama, western RPG cenderung memiliki grafik yang lebih gelap, karakter yang lebih tua, dan fokus yang lebih besar pada menjelajahi kebebasan, realisme, dan didasari oleh mekanik game. (Kaiser, Rowan (February 16, 2012). Eastern RPG cenderung lebih terang, grafik mirip anime, karakter yang lebih muda, gameplay cepat, dan fokus yang lebih besar pada jalan cerita linier dengan plot yang rumit. Lebih Jauh, western RPG lebih sering sering mengizinkan pemain membuat dan merubah karakter dari awal (Loguidice & Barton 2009:79), sedangkan Japanese RPG cenderung membatasi karakter untuk mengembangkan karakter pemain, dan seringkali tidak mengizinkan pilihan untuk membuat keputusan yang dapat merubah plot (Doucet, Lars, 2011). Menurut data tahun 2012, terdapat lebih dari 100 game developer yang berasal dari Indonesia. Developer ternama Indonesia antara lain: Altermyth, Agate Studios, Elventales Games, Jotter Productions, Toge Productions, dll. Selain 100 game developer, juga melaporkan terdapat distributor dan publisher game yang aktif mengembangkan industri ini. Mayoritas berfokus pada mobile game, sedangkan yang lainnya menawarkan penerbitan proyek-proyek yang lebih besar yang mengkhususkan diri dalam bidang-bidang seperti seni. Perkembangan game PC di Indonesia memang tidak secepat di Negara maju, terutama game RPG. Padahal game dalam bentuk game RPG banyak sekali celah yang bisa digunakan untuk mengeksplor dan memamerkan kekayaan budaya Indonesia melalui grafik visual maupun cerita (lore)game. Melalui game RPG, pemain akan berperan menjadi hero dalam game, berbeda dengan genre game lainnya, di dalam game RPG pemain akan berinteraksi 4 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
dengan dunia sekitarnya, berinteraksi dengan tokoh lain, dan mengambil keputusan tindakan setelah melakukan pertimbangan. Selain dari segi kualitas, unsur yang harus ditonjolkan dari game Indonesia adalah unsur-unsur 'keindonesiaan' yang bisa diselipkan dalam grafik game maupun jalan cerita. Memunculkan kebudayaan Indonesia adalah cara yang paling mudah untuk menunjukkan ciri khas game Indonesia sendiri diluar dari Western RPG dan JRPG. Kebudayaan visual seperti baju adat, senjata, bela diri, dll dapat dimunculkan dengan karakter-karakter RPG yang dikendalikan oleh pemain. Gambar 2. RPG Divinity: Original Sin partai karakter (sumber: Role-playing Game biasanya berseting di dunia fantasi yang merupakan adaptasi dari kebudayaan suatu daerah di dunia nyata. Contohnya seperti The Elders Scroll: Skyrim terinspirasi dari kebudayaan Nordic atau Viking, dan kebanyakan terpengaruh dari kebudayaan Eropa medieval (abad pertengahan). Kebudayaan-kebudayaan asli tersebut diadaptasi dan dirombak ulang menjadi bentuk yang inovatif dan menarik seperti dengan mengalter bentuk, menambahkan atau mengkombinasikan kebudayaan visual. Contohnya armor viking ditambahkan efek-efek sihir (magic) atau bentuknya dikombinasikan dengan bentuk-bentuk armor fantasi. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta 5
Akan sangat menarik jika budaya Indonesia seperti pakaian dan senjata tradisional yang diangkat menjadi sumber daya game karena jumlahnya sangat banyak dan beragam. Tinggal bagaimana pakaian dan senjata tersebut disajikan semenarik mungkin yaitu dengan menambahkan unsur-unsur fantasi yang sangat sesuai dengan game bergenre RPG. Dengan berperan sebagai karakter RPG, pemain akan lebih perhatian dengan pakaian dan senjata apa yang harus dikenakan dirinya. Item-item yang dipakai sangat banyak, dan pemain juga dapat menentukan bagaimana perkembangan karakter sehingga mau tidak mau pemain akan familiar dengan pakaian dan senjata tradisional Indonesia. B. Rumusan Masalah Bagaimana cara merancang karakter Role Playing Game dengan menggabungkan kebudayaan pakaian dan senjata tradisional Indonesia dengan genre science fiction fantasy. C. Batasan Masalah Proses pengembangan game terdiri dari tahap pra-produksi dan produksi. Proses perancangan konsep art game adalah bagian dari tahap pra-produksi. Sebelum memproduksi sebuah game, disainer memulai dengan sebuah idea tau konsep.(Bates 2004:3). Seringkali dibuat berdasarkan modifikasi dari game yang sudah ada. Ide game bisa jatuh ke satu atau beberapa genre. Disainer game adalah orang orang yang mendisain gameplay, memikirkan dan mendisain peraturan dan struktur game. Salah satu peran disainer yaitu sebagai penulis narasi game, dialog, user interface, user mechanic, dan karakter. Seniman game adalah seniman visual yang membuat seni video game (Bater 2004:171). Pekerjaan seniman (artist) bisa jadi berorientasi 2D atau 3D. Seniman 2D memproduksi concept art, sprite, tekstur, environmental, dan user interface (Moree & Novak 2010:86). Seniman 3D memproduksi model, animasi, environment 3D dan cinematic (Moree, Novak, 2010:90). Untuk projek ini, perancangan dibatasi pada perancangan 2D yang hanya meliputi perancangan konsep karakter pemain. Konsep karakter pemain meliputi; karakter pemain, armor, senjata serta jurus atau skill pemain. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta 6
D. Tujuan Perancangan Tujuan perancangan ini adalah merancang karakter game yang memuat budaya visual pakaian dan senjata tradisional Indonesia dengan memasukkan unsur-unsur kreatif dan inovatif yaitu dengan genre sci-fi fantasy agar dapat memperkenalkan budaya Indonesia di dunia gaming. E. Manfaat Perancangan 1. Bagi Target Audiens Bagi developer game Indonesia diharapkan untuk tertarik untuk mulai membuat karakter game berdasarkan konsep yang akan dibuat. Diharapkan juga dengan konsep karakter ini dapat menginspirasi disainer lain untuk mulai menggali kekayaan budaya Indonesia sebagai bahan ide visual game. 2. Bagi Dunia Gaming Indonesia Dapat menyumbangkan karya di bidang gaming Indonesia yang belum semaju di benua Amerika, Eropa dan Negara Jepang.Juga dapat memunculkan ciri khas visual game Indonesia. Diharapkan dapat menjadi inspirasi dalam pembuatan game yang mengandung unsur- unsur kebudayaan Indonesia agar game buatan Indonesia semakin mudah dikenali dan membanggakan. 3. Bagi Mahasiswa Disain Komunikasi Visual Diharapkan mampu memberi warna dan wawasan baru bagi khasanah perancangan Tugas Akhir Disain Komunikasi Visual bahwa perancangan concept art game merupakan salah satu dari manifestasi DKV yang potensial kedepannya dalam industry kreatif dan masih jarang diminati mahasiswa yang menempuh mata kuliah Tugas Akhir. 4. Bagi Masyarakat Kebudayaan Indonesia akan terekspos kepada masyarakat luas dalam bentuk yang berbeda, sehingga dapat membangkitkan inspirasi dan kecintaan kepada kebudayaan Indonesia. F. Definisi Operasional UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta 7
Role Playing Game yang dimaksud dalam perancangan ini adalah computer role-playing game, artinya RPG yang dimainkan di computer. Bentuk game akan mirip seperti game Divinity: Original Sin, game pemain akan memiliki sudut pandang isometric yaitu sudut pandang yang melihat kebawah pada sudut 120 derajat, namun sudut pandang dapat dapat didekatkan menjadi sejajar dengan karakter sehingga menyerupai game 3D dengan sudut pandang orang ketiga. RPG menggunakan sistem partai yaitu pemain mengendalikan banyak karakter yang membentuk kelompok selama bertualang dalam game. Pakaian dan senjata tradisional Indonesia yang dimaksud yaitu pakaian dan senjata dari lima pulau besar di Indonesia. Perancang akan mengambil poin-poin menarik dari tiap pulau yang akan dijadikan karakter beserta atributnya. G. Metode Perancangan 1. Metode Pengumpulan Data a. Studi pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan mencari sumber data melalui literatur-literatur yang berhubungan dengan perancangan, yaitu meliputi data verbal dan data visual tentang kebudayaan visual lima pulau besar di Indonesia meliputi; pakaian adat, senjata tradisional, motif tradisional, dan makhluk-makhluk mitologi. Data visual dapat di dapat dari buku-buku, media internet maupun foto-foto dokumentasi. b. Observasi Data empirik tentang game bisa didapatkan dengan observasi langsung yaitu dengan cara memainkan game-game yang relevan dengan tema yang ingin diteliti, membandingkan berbagai macam game dan memlih gaya yang paling sesuai untuk game yang ingin dikonsep. 2. Metode Analisis Data Dari semua data yang terkumpul selanjutnya akan dianalisis dengan metode 5W + 1H (What, Who, Where, When, Why, How). UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta 8
a. What Yang akan dirancang adalah karakter role playing game bergenre science fiction fantasy yang memuat kebudayaan pakaian dan senjata tradisional Indonesia. b. Who Target perancangan adalah developer game dan penggemar game Indonesia. c. Where Perancangan ini akan di luncurkan pada pameran tugas akhir dan akan disebar melalui pemesanan online ke seluruh Indonesia d. When Perancangan akan dimulai pada Agustus 2015 hingga Desember 2015 e. Why Untuk menciptakan sebuah bentuk baru kebudayaan Indonesia menjadi bentuk yang inovatif dan masih jarang ditemui yaitu dalam bentuk computer role-playing game sehingga dapat mengangkat kebudayaan Indonesia ke dunia internasional melalui game. f. How Perancangan akan menggabungkan kebudayaan asli Indonesia dengan genre RPG, memodifikasi kebudayaan yang telah ada menjadi bentuk fantasi baru yang sesuai dengan RPG. 3. Metode Konsep Disain a. Konsep Media Selanjutnya memilih media utama yang sesuai untuk perancangan concept art berdasarkan pertimbangan analisis data yang disimpulkan. b. Konsep Kreatif Konsep media yang telah dipilih dibuat konsep kreatifnya, yaitu dengan cara inovasi; menggabungkan makna dan filosofi-filosofi dengan unsur lainnya sehingga menjadi bentuk baru yang bisa diterima masyarakat. c. Visualisasi Konsep UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta telah 9
Konsep kreatif yang telah diverbalkan akan divisualisasikan dalam bentuk sketsa, kemudian ilustrasi yang dapat menyampaikan makna dan filosofi-filosofi dengan konsep kreatif yang telah didapat sebelumnya. H. Konsep Perancangan Perancangan akan dimulai dengan mengumpulkan visual kebudayaan yang ada di lima pulau besar di Indonesia. Disainer akan memilih kebudayaan daerah mana yang bisa mewakili tiap-tiap pulau. Setelah memutuskan kebudayaan daerah yang akan diadaptasi, disainer akan menganalisa cara menggabungkan visual dengan genre fantasi dan sci-fi sehingga menciptakan suatu disain yang baru yang sesuai dengan RPG namun tetap membawa nilai- nilai kebudayaan Indonesia. I. Skematika Prosedur Perancangan 10 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta