Jurnal Komunikasi Indonesia Jurnal Komunikasi Indonesia Volume 5 Number 1 April 4-1-2016 Motif-Motif yang Mempengaruhi Participatory Culture Internet Motif-Motif yang Mempengaruhi Participatory Culture Internet Meme: Studi pada Khalayak Media Sosial Path di Kalangan Meme: Studi pada Khalayak Media Sosial Path di Kalangan Mahasiswa Mahasiswa Muhammad Bayu Cahya Follow this and additional works at: Part of the Gender, Race, Sexuality, and Ethnicity in Communication Commons, International and Intercultural Communication Commons, and the Social Influence and Political Communication Commons Recommended Citation Recommended Citation Cahya, Muhammad Bayu (2016) "Motif-Motif yang Mempengaruhi Participatory Culture Internet Meme: Studi pada Khalayak Media Sosial Path di Kalangan Mahasiswa," Jurnal Komunikasi Indonesia: Vol. 5: No. 1, Article 3. DOI: 10.7454/jki.v5i1.8364 Available at: This Article is brought to you for free and open access by the Faculty of Social and Political Sciences at UI Scholars Hub. It has been accepted for inclusion in Jurnal Komunikasi Indonesia by an authorized editor of UI Scholars Hub. Article 3
Volume V Nomor 1 April 2016 ISSN 2301-9816 JURNAL KomUNIKASI INdoNeSIA Motif-Motif yang Mempengaruhi Participatory Culture Internet Meme: Studi pada Khalayak Media Sosial Path di Kalangan Mahasiswa Muhamad Bayu Cahya & Pinckey Triputra Abstrak/Abstract Studi ini membahas tentang motif yang mempengaruhi khalayak untuk berpartisipasi dalam internet meme yang beredar pada sosial media Path. Teori utama yang digunakan yaitu Uses and Gratifications terkait motif dan konsep Participatory Culture. Teori Uses and Gratifications dipilih karena merupakan teori yang seringkali digunakan untuk media atau konten baru dari sudut pandang khalayak serta konsep Participatory Culture ini muncul dan berkembang pada era digital saat ini Penelitian ini menggunakan paradigm positivistik dengan pendekatan kuantitatif bersifat eksplanatif dan metodologi yang digunakan melalui survey. Penelitian ini menyimpulkan bahwa motif Entertainment dan Self-expression mempengaruhi khalayak untuk ikut berpartisipasi dalam internet meme di media sosial path, sedangkan motif socializing and community building tidak memiliki pengaruh namun tetap berhubungan. Sementara satu lagi yaitu motif informativeness ditemukan tidak berpengaruh dan tidak berhubungan dengan partisipasi internet meme. This study discusses motives that influence audiences to participate in internet memes that prevail in social media Path. This study employs motives from Uses and Gratifications as the main theory, and the concept of Participatory Culture. Uses and Gratifications theory is selected because it has frequently explained the phenomena of new media or new contents from the audience point of view. Meanwhile the concept of Participatory Culture of Henry Jenkins has emerged and thrived in this digital era. This research uses positivistic paradigm with quantitative explanatory approach. For data collection this study relies on survey as a research method. The conclusion of this research shows that entertainment and self-expres- sion motives influence audience to participate in internet memes in the social media platform Path. Meanwhile socializing and community building motives lack significant influence to internet meme participation, but it still has a connection with internet meme participation. While another motive, informativeness, has neither connection nor influence to internet meme participation Kata kunci/Keywords: meme, motif entertainment, motif invormativeness, motif self-expression, motif socializing and community building, budaya partisipatif. Meme, entertainment motive, informativeness motive, self-expression motive, socializing and community building motive, participatory culture Muhamad Bayu Cahya Pinckey Triputra Pascasarjana Manajemen Komunikasi UI, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, Kampus UI Salemba 16424 Pendahuluan Teknologi digital memungkinkan suatu pers- pektif akan proses komunikasi, kolaborasi dan sirkulasi ide-ide baru. Konsumen tidak hanya mengkonsumsi atau memilih konten dan me- dianya atau hanya produsen atau pengusaha media yang memiliki akses untuk menciptakan pesan seperti pada era teknologi media analog. Teknologi digital membuka kesempatan bagi konsumen media untuk menciptakan sendi- ri konten mereka bahkan membuat medianya sendiri. Kemudahan bagi konsumen dalam men- ciptakan sendiri kontennya disebabkan oleh ke- majuan teknologi yang membuat pengetahuan mendalam akan pemrograman komputer tak lagi menjadi hal yang teramat perlu (Jenkins, 2006). Teknologi Digital inipun memunculkan se- 29
buah istilah baru yaitu meme atau internet meme. Knobel & Lankshear (2007) menyebut- kan meme dapat dipahami sebagai unit informa- si kultur yang mampu menyebar dari orang ke orang, dan secara bertahap berkembang menja- di fenomena sosial. Walaupun mereka berkem- bang pada basis mikro, meme memiliki dampak pada basis makro: mereka membentuk mindsets, membentuk perilaku dan aksi dari grup sosial (Shifman, 2013). Agar bisa tumbuh dan berkem- bang maka internet meme membutuhkan inang atau host. Di Indonesia Terdapat sebuah host atau inang dimana internet meme dianggap bisa tumbuh dan berkembang biak serta menggapai popularitasnya yaitu media sosial Path. Praktisi media sosial Nukman Lutfie dalam wawancara dengan Berita Satu juga menyatakan bahwa Path menjadi tempat berbagi gambar yang dis- ertai kata-kata lucu. Hal ini memungkinkan terjadi karena ketika seseorang berada di tem- pat yang tertutup maka seseorang bisa bebas melakukan apapun. meme-meme lokal tersebut akan di "Repath" terus dan nantinya akan juga ikut berkembang di Facebook dan Twitter. akurat mengenai kegunaan tersebut kepada para peneliti. (e) Penilaian mengenai isi media hanya dapat dinilai oleh khalayak. Kekuatan dari teori Uses and Gratifica- tions terletak pada kemampuannya untuk di- aplikasikan pada berbagai macam konteks media. Dengan banyaknya konteks dan kepentin- gan, kajian Uses and Gratifications tetap berbagi kesamaan kerangka analisis yang memfokuskan pada motif, latar belakang sosial dan psikologis, serta akibat kognitif, sikap dan perilaku (Pa- pacharissi, 2008). Walaupun demikian hadirnya media tetap membuat perlu adanya penyesuaian asumsi teori Uses and Gratifications, Rubin (2003) menjelaskan bahwa "(a) perilaku berme- dia memiliki tujuan, goal-directed dan termoti- vasi, (b) seseorang memilih konten media untuk memuaskan kebutuhan dan keinginannya, (c) disposisi sosial dan psikologikal memediasikan perilaku tersebut (d) media berkompetisi dengan bentuk lain komunikasi atau alternatif lain yang berfungsi sama, misalnya interaksi interperson- al untuk menseleksi, menarik perhatian dan penggunaan. Meme yang merupakan teknologi media baru belumlah banyak dipahami, padahal meme mer- upakan budaya popular yang tumbuh sumbur di masyarakat era digital dan memiliki keterkai- tan khusus untuk menganalisis budaya digital kontemporer. Salah satu teori yang banyak di- gunakan untuk menganalisis media atau konten baru yaitu teori Uses & Gratifications. Pendeka- tan atau teori Uses and Gratifications terhadap internet meme mampu memperlihatkan budaya individu pada masyarakatnya di era komunikasi era digital. Sama seperti dalam marketing ke- tika ingin melihat budaya konsumennya maka yang dilihat adalah perilaku dalam membeli dan menggunakan produknya tersebut. Perilaku membeli tersebut tentu saja didorong oleh motif tertentu. Begitu pula ketika khalayak melaku- kan partisipasi pada suatu media maka terdapat motif atau motivasi yang melatarbelakanginya. Khalayak media baru tidak jarang disebut sebagai pengguna untuk menyesuaikan dengan teori Uses and Gratifications. Media modern se- makin memperluas lingkup interaksi manusia dengan konten media. Jika munculnya remote televisi dan gelombang siaran radio yang bisa di- rubah-ubah sesuai keinginan menyebabkan kha- layak menjadi bisa dan aktif mencari media dan konten sesuai preferensinya, maka teknologi dig- ital melalui kegiatan yang difasilitasi keyboard untuk mengetik dan menuliskan teks, mouse un- tuk menunjuk bagian tertentu dari layar, sensor haptic pada mouse untuk menscrolling layar, hy- perlink yang bisa di klik, joystick untuk mengar- ahkan, dengan demikian tentu saja kemampuan ini menyebabkan khalayak bisa lebih banyak melakukan variasi tindakan terhadap media yang digunakannya (Ruggiero, 2000). Penelitian ini nantinya diharapkan akan mampu memberikan wawasan mengenai inter- net meme yang berada dalam media sosial Path dan memberikan wawasan mengenai motif-motif yang mempengaruhi khalayak untuk berpartisi- pasi dalam internet meme di media sosial Path. New Media Uses and Gratifications Menurut Katz, Blumer, & Gurevitch (1974), terdapat lima asumsi dasar teori Uses and Grat- ifications, antara lain: (a) Khalayak aktif dan penggunaan medianya berorientasi pada tujuan. (b) Inisiatif khalayak dalam menghubungkan kepuasan kebutuhan pada pilihan media ter- tentu. (c) Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk memenuhi kepuasan kebutuhan. (d) Orang punya cukup kesadaran diri akan penggunaan media mereka, minat dan motif seh- ingga dapat memberikan sebuah gambaran yang Participatory Culture Menurut Henry Jenkins (2006) participato- ry culture adalah sebuah budaya dengan relatif rendahnya hambatan akan ekspresi artistik dan keterlibatan warga, dukungan yang kuat untuk membuat dan membagi sebuah kreasi, dan se- jumlah tipe pembimbingan informal yang berb- agi pengalaman tertentu. Participatory culture juga berarti suatu budaya dimana para anggot- anya percaya bahwa kontribusi mereka sangat berarti dan merasakan tingkatan koneksi sosial antara anggotanya (setidaknya mereka peduli akan apa yang orang lain pikirkan tentang apa yang mereka ciptakan)." Jenkins (2006) menjelaskan bahwa participa- tory culture yaitu sebagai budaya dimana fans dan konsumen secara aktif ikut berpartisipasi dalam penciptaan dan pensirkulasian kembali suatu konten baru. Terdapat beberapa bentuk 30
partisipasi atau keterlibatan khalayak dalam era digital saat ini yaitu Gousong (2009) yaitu mengkonsumsi dimana seseorang hanya meli- hat, membaca atau melihat tanpa ikut berper- an serta dan memproduksi. Kemudian berperan serta berkaitan dengan interaksi antara peng- guna dengan pengguna, dan interaksi antara pengguna dengan konten (misalnya memberikan rangking pada konten, menambahkan playlist, berbagi postingan dan komentar serta lainnya) tidak berkaitan dengan produksi konten yang dilakukan sendiri. Ketiga adalah memproduksi meliputi penciptaan dan mempublikasi konten personal seperti misalnya teks, gambar, audio dan video. lam cara mereka berperilaku. Seseorang akan mengasumsikan apa yang orang lain lakukan, menginterpretasikan situasi, dan keinginan un- tuk memenuhi kebutuhan mereka sendiri, maka seseorang akan membuat pilihan mereka sendiri dalam berkomunikasi (Littlejohn & Foss, 2009). Berdasarkan pendapat dan penjabaran diatas serta untuk kepentingan penelitian maka motif yang dimaksudkan adalah alasan yang didorong oleh keinginan, kebutuhan, dan kepercayaan khalayak untuk berperilaku tertentu. Dalam hal ini perilaku seseorang ditunjukkan ketika ber- partisipasi dalam internet meme pada sosial me- dia Path. Dalam penelitian ini istilah motif dan motivasi tidak akan dibedakan karena kedua is- tilah ini sangatlah erat. Internet meme Berawal dari definisi Richard Dawkins dalam bukunya "The Selfish Gene", istilah memetika dan meme lahir (Börzsei, 2013: 2). Dawkins me- nerjemahkan "meme" sebagai kata benda yang merupakan gagasan dari unit transmisi budaya, atau suatu unit peniruan. Meme berasal dari kata yunani mimeme yang kemudian di sing- kat sebagai meme. Beberapa contoh meme yaitu nada, ide, kata popular, mode, cara pembuatan pot atau bentuk bangunan. Meme sama seperti gen yang mengembang biakkan dirinya sendiri dalam sebuah kolam gen dengan cara melompat dari satu otak ke otak lainnya melalui sebuah proses yang dikenal sebagai peniruan. Istilah meme ini sebelumnya sering digu- nakan dalam berbagai macam istilah ilmu biolo- gi atau ilmu kedokteran lainnya. Namun istilah ini justru menjadi popular dan lebih dikenal oleh masyrakat luas dengan adanya internet. Dengan munculnya internet, istilah 'meme' juga diterap- kan untuk konten yang menyebar dari penggu- na ke pengguna lain secara online. Meminjam analogi biologi Dawkins, lahirlah konsep 'Inter- net' meme. Konsep internet meme yang di gagas oleh Limor Shifman adalah suatu grup item digi- tal yang berbagi kesamaan karakteristik dari sisi konten, bentuk, dan sudut pandang, yang mana diciptakan dengan kesadaran penuh antara satu orang dengan yang lainnya, kemudian bersirku- lasi, diimitasi dan bertransformasi melalui inter- net oleh banyak pengguna (Shifman, 2014). In- ternet meme menyebar dengan cepat dari orang ke orang melalui Internet, E-mail, blog, forum, situs jaringan sosial, pesan instan (SMS), dan layanan video hosting seperti YouTube. Motif Untuk memperjelas mengenai konsep motif dalam penelitian ini maka peneliti akan men- gambil 2 pendapat ahli yakni Papacharissi dan Littlejohn & Foss. Menurut Papacharissi mo- tif merepresentasikan sifat atau karakter atau watak yang mempengaruhi tindakan seseorang untuk memenuhi kebutuhan, keinginannya dan perilaku (Papacharissi, 2008). Menurut Lit- tlejohn & Foss, seseorang memiliki alasan da- 1. Motif Informativeness Rubin (1986) merumuskan Informativeness atau information seeking sebagai keinginan akan pengetahuan, merupakan salah satu dari lima kebutuhan dasar. Sementara menurut Cho (2014) informativeness adalah motivasi untuk mendapatkan informasi mengenai seseorang. Sedangkan Informativeness atau information seeking yang dimaksudkan dalam penelitian ini mengambil pernyataan dari Gousong (2009) yai- tu bahwa informativeness atau information seek- ing didorong atas keinginan seseorang untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuannya mengenai orang lain dan dunia disekitarnya. Studi dari salah satu situs yang menyebarkan internet meme yaitu tesis milik Carrie Marga- ret Moore menempatkan motif informativeness sebagai motif yang memiliki pengaruh terhadap partisipasi (Moore, 2015). Informativeness atau information seeking yang didorong atas keinginan seseorang untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuann- ya mengenai orang lain dan dunia disekitarnya pada akhirnya akan mendorong khalayak untuk melakukan partisipasi internet meme pada so- sial media Path. Misalnya seseorang yang mem- buka portal berita maka akan mencari informasi yang ada didalamnya misal informasi mengenai ledakan bom Sarinah Thamrin, atau informasi lainnya yang dianggap penting. 2. Motif Entertainment Rubin (1986) mendefinisikan entertainment sebagai kebutuhan akan kesenangan secara emosional dan pengalaman estetis. Bagi Lee (2014) entertainment adalah suatu cara sosial media untuk menghibur pengguna dan melar- ikan diri dari tekanan. Dari kedua definisi ini maka dapat disimpulkan entertainment sebagai kebutuhan seseorang untuk menyenangkan di- rinya sendiri secara emosional, melarikan diri dari problema, relaksasi, mendapatkan kesenan- gan, mengisi waktu luang, dan melampiaskan emosinya. Limor Shifman dalam jurnalnya ber- judul An Anatomy of Youtube Meme (2012) me- nemukan bahwa humor merupakan fitur kunci 31
dalam internet meme, penelitianya menunjuk- kan sebanyak 25 dari 30 sampel meme Youtube yang diteliti menunjukkan bahwa Humor mer- upakan aspek yang menonjol dari internet meme Penelitian terbaru (Shifman, 2012: 195). dari Margaret Moore juga menemukan bahwa motif entertainment mempengaruhi khalayak untuk berpartisipasi dalam situs Reddit (Moore, 2015). Entertainment sebagai kebutuhan seseo- rang untuk menyenangkan dirinya sendiri se- cara emosional, melarikan diri dari problema, relaksasi, mendapatkan kesenangan, mengi- si waktu luang, dan melampiaskan emosinya pada akhirnya akan mendorong khalayak untuk melakukan partisipasi internet meme pada so- sial media Path. apa yang dipikirkan dan dirasakan dirinya yang diwujudkan dalam bentuk-bentuk tertentu. Self-expression menjadi variabel yang dimun- culkan di penelitian ini karena para peneliti telah menemukan bahwa pengguna media sosial mam- pu untuk mengekspresikan diri mereka melalui personalitas online (Valentine, 2011). Penelitian Insu Cho (2014) mengenai penggunaan update status berbasiskan lokasi pada Facebook mene- mukan bahwa self-expression mempengaruhi hal tersebut. Penelitian dari Hunt et al, pada 2012 juga memperlihatkan bahwa self-expression ber- korelasi positif dan signifikan terhadap penggu- naan fitur interaktif pada Facebook. Metode Penelitian 3. Motif Socializing and Community Building Menurut Rubin (1986) bahwa integrasi sosial atau perasaan memiliki merupakan salah satu kluster dasar dalam konsumsi media. Sedang- kan menurut Valentine (2011), Socialization dan Community Building melingkupi beberapa ala- san yaitu mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan mendapatkan rasa penerimaan; mene- mukan sesuatu untuk dibicarakan dan interaksi sosial; menghubungkan dengan keluarga, teman dan masyarakat; serta mendapatkan wawasan mengenai keadaan disekitarnya. Hal ini juga se- suai dengan pernyataan Insu Cho (2014) bahwa socializing dapat didefinisikan sebagai keinginan untuk menjaga dan menciptakan hubungan atau relasi. Dari pendapat-pendapat ini, maka social- ization and community building dapat disimpul- kan sebagai kebutuhan mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan mendapatkan rasa pener- imaan; menemukan sesuatu untuk dibicarakan dan interaksi sosial; menghubungkan dengan keluarga, teman dan masyarakat. Penelitian ter- baru oleh Margaret Moore juga memperlihatkan bahwa terdapat pengaruh yang positif antara motif Socializing and Community Building terh- adap partisipasi (Moore, 2015). Kebutuhan untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan mendapatkan rasa pener- imaan; menemukan sesuatu untuk dibicarakan dan interaksi sosial; menghubungkan dengan keluarga, teman dan masyarakat; pada akhirnya juga akan mendorong khalayak untuk melaku- kan partisipasi internet meme pada sosial media Path. Penelitian ini menggunakan paradigma posi- tivistik untuk menjelaskan (eksplanatif) menge- nai pengaruh empat variabel independen yaitu informativeness, entertainment, socializing and community building dan self expression terhadap variabel dependen partisipasi internet meme. Responden yang akan diteliti yaitu mahasiswa dan mahasiswi departemen Pascasarjana Komu- nikasi angkatan 2014 dan 2015 FISIP Universi- tas Indonesia yang memiliki akun media sosial Path dengan total 138 mahasiswa / mahasiswi, dari 138 total populasi tersebut akan diambil se- banyak 102 responden sesuai dengan margin of eror 5 %. Teknik pengambilan data yang dilaku- kan melalui survey. Analisis yang digunakan yaitu regresi linear berganda. Hasil penelitian Penelitian ini menyertakan 102 responden, dengan perincian sebanyak 71 orang berjenis kelamin wanita sebanyak atau 69,6%, semen- tara yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 31 orang atau 30,4%. Sebanyak 46 orang atau 45,1%, diantaranya sudah menikah sementa- ra yang berstatus belum menikah sebanyak 56 orang atau 54,9%. Responden berusia 21 - 25 ta- hun berjumlah 32 orang (31,4%), responden usia 26 - 30 tahun berjumlah 33 orang (32,4%), re- sponden usia 31 - 35 tahun berjumlah 24 orang (23,5%), responden usia 36 - 40 tahun berjumlah 11 orang (10,8%), dan responden usia diatas 40 tahun berjumlah 2 orang (2%). Untuk kategori pekerjaan Karyawan Swasta sebanyak 44 orang atau 43,1%, responden sebagai PNS sebanyak 26 orang atau 25,5% , Tidak Bekerja sebanyak 26 orang atau 22,5%, Wiraswasta sebanyak 3 orang atau 2,9%, dan BUMN sebanyak 3 orang atau 2,9% 4. Motif Self-Expression Secara sederhana, self-expression dapat didefinisikan sebagai ekspresi dari pemikiran dan perasaan seseorang melalui bentuk-ben- tuk artisitik (misal: lukisan, tulisan, tarian, dll) (Merriam-Webster dictionary). Menurut Gous- ong (2009), self-expression adalah ekspresi dari identitas seseorang terutama mengenai individ- ualitasnya. Dari definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Self-Expression sebagai ben- tuk ekspresi diri dari identitas seseorang atas Dari hasil uji validitas ke 16 indikator variabel in- dependen disimpulkan valid karena memiliki nilai rxy > nilai rtabel (0,193). Sedangkan dari hasil uji validitas variabel dependen sebanyak 7 pertanyaan yang diaju- kan semuanya juga dinyatakan valid nilai rxy > nilai rta- bel (0,193). Sedangkan dari hasil uji reliabilitas kesemua variabel yaitu 4 variabel independen dan 1 variabel de- penden memperlihatkan α > 0,40 sehingga semua varia- 32
bel dinyatakan reliabel. Uji multikolinearitas memperlihatkan variabel in- formativeness memiliki nilai VIF sebesar 1,289 dengan nilai toleransi 0,776. Untuk variabel entertainment nilai VIF sebesar 1,244 dengan nilai toleransi 0,804. Untuk variabel socializing and community building nilai VIF sebesar 1,726 dengan nilai toleransi 0,579. Sedangkan variabel self expression nilai VIF sebesar 1,568 den- gan nilai toleransi 0,638. Itu artinya jika nilai VIF be- rada dibawah 10 dan nilai toleransi mendekati 1, maka diambil kesimpulan bahwa model regresi tersebut tidak terdapat multikolinieritas. Untuk uji heterodaksitas dan normalitas dapat dilihat pada gambar 1 berikut. Untuk Uji t menghasilkan temuan sebagai berikut. Pada variabel informativeness dengan tingkat signifikansi 95% (α =0,05), angka sig- nifikansi (P Value) pada variabel informativeness 0,482>0,05. Atas dasar perbandingan tersebut, maka H0 diterima dan H1 ditolak atau berarti variabel informativeness tidak mempunyai pen- garuh yang signifikan terhadap variabel partisi- pasi internet meme. Variabel entertainment den- gan tingkat signifikansi 95% (α =0,05), angka signifikansi (P Value) pada variabel kehandalan sebesar 0,003<0,05. Bisa disimpulkan. H0 dito- lak dan H1 diterima atau berarti variabel enter- tainment mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel partisipasi internet meme. Variabel socializing and community building dengan tingkat signifikansi 95% (α =0,05), an- gka signifikansi (P Value) sebesar 0,998>0,05. Dengan data ini, H0 diterima dan H1 ditolak atau berarti variabel socializing and community building tidak mempunyai pengaruh yang sig- nifikan terhadap variabel partisipasi internet meme. Sementara untuk variabel self-expres- sion, dengan tingkat signifikansi 95% (α =0,05), angka signifikansi (P Value) sebesar 0,010 < 0,05. Bisa disimpulkan, H0 ditolak dan H1 diter- ima atau berarti variabel self-expression mempu- nyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel partisipasi internet meme. Gambar 1. Uji heterodaksitas dan normalitas Pada gambar 1 dapat dilihat bahwa titik-tit- ik pada grafik scatterplot tidak mempunyai pola penyebaran yang jelas dan titik-titik tersebut menyebar di atas dan dibawah angka 0 pada sumbu Y. Hal ini menunjukkan bahwa tidak ter- dapat gangguan heteroskedastisitas pada model regresi. Sedangkan untuk uji normalitas terli- hat bahwa grafik normal probability plot menun- jukkan pola grafik yang normal. Hal ini terlihat dari titik yang menyebar di sekitar grafik nor- mal. Hal ini terlihat dari titik-titik yang menye- bar disekitar garis diagonal dan penyebarannya mengikuti garis diagonal. Oleh karena ini dapat disimpulkan bahwa model regresi layak dilanjut- kani karena memenuhi asumsi normalitas. Karena ada ada 2 variabel yang tidak sig- nifikan maka peneliti memutuskan untuk me- lihat hubungan antara keempat variabel inde- penden dengan variabel dependen. Hasilnya memperlihatkan korelasi variabel informative- ness dengan partisipasi internet meme sebesar 0,280> 0,05 dan angka koefisien korelasinya se- besar 0,108 yang artinya bahwa kedua variabel ini tidak berkorelasi. Kemudian yang kedua ada- lah variabel entertainment, yang memperlihat- kan korelasi variabel entertainment dengan par- tisipasi internet meme sebesar 0,000<0,05 dan angka koefisien korelasinya sebesar 0,397 yang artinya bahwa kedua variabel ini memiliki ko- relasi yang signifikan dengan hubungan keduan- ya yang dianggap cukup kuat. Selanjutnya ada- lah variabel socializing and community building, yang memperlihatkan korelasi variabel socializ- ing and community building dengan partisipasi internet meme sebesar 0,013<0,05 dan angka koefisien korelasinya sebesar 0,245 yang artinya bahwa kedua variabel ini memiliki korelasi wa- laupum hubungan keduanya yang dianggap san- gat lemah. Selanjutnya adalah variabel self-ex- pression, yang memperlihatkan korelasi variabel self-expression dengan partisipasi internet meme sebesar 0,000<0,05 dan angka koefisien korelas- inya sebesar 0,390 yang artinya bahwa kedua variabel ini memiliki korelasi yang signifikan dengan hubungan keduanya yang cukup. Dari hasil uji F pada penelitian ini didapatkan nilai F hitung sebesar 7.217 dengan angka sig- nifikansi (P value) sebesar 0,000. Dengan tingkat signifikansi 95% (α =0,05). Angka signifikansi (P 33
value) sebesar 0,000<0,05. Atas dasar perband- ingan tersebut, maka H0 ditolak atau berarti variabel informativeness, entertainment, socializ- ing and community building, dan self-expression memiliki pengaruh yang signifikan secara bersa- ma-sama terhadap variabel Partisipasi Internet Meme. tif. Meme memang bisa memuat konten-konten berisikan informasi namun untuk mendapat- kan informasi yang mereka inginkan tidaklah di dapatkan dari internet meme, mereka cenderung akan menggunakan sumber-sumber yang kaya informasi di situs-situs lainnya. Untuk koefisien determinasi, dari hasil per- hituangan diperoleh angka R Square sebesar 0.229. R Square menunjukkan bahwa varia- si variabel independen yang digunakan dalam model antara informativeness, entertainment, so- cializing and community building, self-expression mampu menjelaskan sebesar 22,9% variasi vari- abel dependen (Partisipasi Internet Meme). Nilai yang dihitung dalam analisis regresi ini yaitu berdasarkan Standardized Coefficients Beta. Nilai ini diambil karena variabel-variabel yang datanya telah distandardisasi dengan standar deviasi masing-masing variabel, baik variabel dependen maupun variabel-variabel independen- nya. Oleh karena itu berdasarkan hasil pengola- han data dengan SPSS maka didapat persamaan regresi linear berganda sebagai berikut: Y = 9.096 - (0.071 Χ1 ) +(0.308 Χ2) +( 0.000 Χ3 ) + (0.294 Χ4 ) Karena dalam model ini terdapat nilai yang tidak mempengaruhi partisipasi internet meme, maka selanjutnya di gunakan metode stepwise yaitu hanya menggunakan variabel yang ber- pengaruh dan hasilnya didapatkan persamaan yaitu: Y = 8.163 + 0.291Χ2 + 0.280Χ4 Pengaruh motif entertainment terhadap partisi- pasi internet meme di media sosial Path Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian sebelumnya oleh Shifman (2012) yang menemu- kan bahwa humor merupakan fitur kunci dalam internet meme, penelitianya menunjukkan se- banyak 25 dari 30 sampel meme Youtube yang diteliti menunjukkan bahwa Humor merupa- kan aspek yang menonjol dari Internet Meme (Shifman, 2012: 195). Studi Carrie Margaret Moore juga menempatkan motif entertainment sebagai motif yang memiliki hubungan posi- tif dan signifikan terhadap partisipasi (Moore, 2015). Sejak awal kemunculannya dan secara kasat mata, meme memang paling sering digunakan sebagai sarana entertainment atau hiburan, bahkan kata meme sendiri sangat lekat dengan kelucuan atau hiburan itu sendiri. Walaupun terkadang meme bisa berisikan hal yang serius semisalnya berita-berita terkini, namun karena meme merupakan replikasi atau peniruan, maka hasil dari replikasi atau peniruan berita tersebut akan bermutasi memuat hal yang lucu, misaln- ya meme haji Lulung atau bahkan meme-meme mengenai bom sarinah, dimana hal yang serius justru menjadi bahan lelucon khalayak. Pengaruh motif informativeness terhadap par- tisipasi internet meme di media sosial Path Dari data-data dan hasil penelitian di atas tidak sesuai sesuai dengan penelitian sebelum- nya mengenai media, baik media lama maupun media baru dimana Informativeness telah secara positif berhubungan dengan partisipasi dalam Internet dan media sosial (Moore, 2015). Tesis Carrie Margaret Moore juga menempatkan mo- tif informativeness sebagai motif yang memiliki pengaruh terhadap partisipasi (Moore, 2015). Terdapat beberapa penyebab khalayak tidak memiliki motif untuk mendapatkan informasi dari internet meme di media sosial path yaitu bahwa pada saat penelitian ini dibuat Path ti- dak memiliki semacam fitur untuk mentautkan konten dengan situs-situs pemberitaan dalam media sosial path padahal media sosial lainnya seperti Facebook telah membuat khalayaknya mampu untuk memposting konten-konten berita dan berbagai macam informasi lainnya, kemudi- an semisalnya Twitter yang juga sangat menga- komodir akun-akun yang merupakan milik dari portal-portal berita untuk mengkaitkan cuitann- ya dengan berita yang dimaksudkan. Kemudian berkaitan dengan persepsi para khalayak yang tidak menganggap meme merupakan sebuah alat yang dapat digunakan untuk menyebarkan atau mendapatkan sebuah informasi secara efek- Pengaruh motif socializing and community building terhadap partisipasi internet meme di media sosial Path Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan pene- litian sebelumnya yang menemukan socializing dan community building telah menjadi motivasi yang kuat dalam menggunakan internet dan me- dia sosial (Moore, 2015). Pengguna situs media sosial seperti Facebook (Park et al., 2009) serta komunitas knowledge-building seperti Wikipedia (Rafaeli et al., 2007) menemukan socializing and community building sebagai motivasi yang me- nonjol dari pengguna dari situs tersebut. Peneli- tian terbaru oleh Margaret Moore juga memper- lihatkan bahwa terdapat hubungan yang positif antara motif socializing and community building dalam partisipasi (Moore, 2015). Dalam penelitian Uses and Gratifications tidak menampik bahwa setiap penelitian ini memiliki banyak sekali tipologi motif, dan tipolo- gi motif yang sama ini juga terkadang memiliki hasil yang berbeda antara penelitian yang satu dengan yang lainnya. Seperti misalnya tipologi socializing and community building ini dalam beberapa penelitian sebelumnya motif ini memi- liki pengaruh yang signifikan, namun dalam pe- nelitian ini ternyata tidak signifikan mempen- garuhi partisipasi internet meme. Hasil ini tidak 34
signifikan ini juga pernah terjadi dalam peneli- tian yang dilakukan oleh Liu, et.al (2010). Vari- abel socializing and community building juga ti- dak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keinginan untuk kembali mengunjungi media sosial dalam penelitian Yoo (2011). Jika dilihat sejarah dan perkembangannya sejauh ini Path tidak didesain secara spesifik sebagai wadah untuk bersosialiasi melalui inter- net meme. Namun bukan berarti khalayak sama sekali tidak menggunakan internet meme se- bagai sarana untuk bersosialisai di media sosial Path, hanya saja motif ini tidaklah memilki pen- garuh untuk meningkatkan partisipasi internet meme. Fitur Path Talk yang ada dalam media sosial Path juga masih sangat jarang digunakan oleh khalayak. Untuk bersosialisasi melalui in- ternet meme khalayak cenderung memilih meng- gunakan jenis platform lainnya. Pengaruh motif self-expression terhadap parti- sipasi internet meme di media sosial Path Hasil penelitian ini sesuai karena memang se- jumlah peneliti telah menemukan bahwa penggu- na media sosial mampu untuk mengekspresikan diri mereka melalui personalitas online (Hunt, 2012). Selain itu seperti yang sudah disebutkan pada latar belakang bahwa dikalangan maha- siswa Pascasarjana Komunikasi UI angkatan 2014-2015 ditemukan responden yang mengek- spresikan dirinya melalui internet meme. Pe- nelitian Insu Cho (2014) mengenai penggunaan update status berbasiskan lokasi pada facebook menemukan bahwa self expression mempen- garuhi hal tersebut. Penelitian dari Hunt et al, pada 2012 juga memperlihatkan bahwa self ex- pression berkorelasi positif dan signifikan terh- adap penggunaan fitur interaktif pada facebook. Penggunaan interaktif ini misalnya mengupdate status, mengupdate profil picture, memposting foto, menggunakan fungsi like, mengomentari postingan orang lain, mengirimkan pesan, chat- ting dan lain sebagainya. Dari hasil uji F pada penelitian ini didapatkan nilai F hitung sebesar 7.217 dengan angka sig- nifikansi (P value) sebesar 0,000. Dengan tingkat signifikansi 95% (α =0,05). Uji ini digunakan un- tuk melihat apakah variabel-variabel indepen- den secara simultan berpengaruh signifikan ter- hadap variabel independen. Angka signifikansi (P value) sebesar 0,000<0,05. Dari hasil tersebut terlihat bahwa variabel informativeness, enter- tainment, socializing and community building, dan self-expression memiliki pengaruh yang sig- nifikan secara bersama-sama terhadap variabel Partisipasi Internet Meme. itu artinya bahwa model ini dapat diterima. Berdasarkan Penjelas- an diatas maka jika disajikan dalam bentuk ba- gan, hasil regresi dari masing-masing variabel bebas informativeness, entertainment, socializing and community building dan self expression terh- adap variabel terikat Partisipasi Internet Meme adalah sebagai berikut: Gambar 2. Ringkasan hasil penelitian 35
Kesimpulan Berdasarkan analisis regresi linier berganda, maka dapat dilihat bahwa yang paling berpen- garuh terhadap variabel partisipasi internet meme adalah variabel entertainment. Oleh karena itu bahwa khalayak ikut berpatisipasi dalam inter- net meme pada media sosial Path karena memiliki alasan atau didorong alasan untuk mendapatkan hiburan. Motif kedua tertinggi adalah self-expression yai- tu khalayak berpartisipasi dalam internet meme pada media sosial path karena didorong keinginan untuk mengekspresikan apa yang ada di dalam pikiran dan perasaannya. Hal ini menunjukkan internet meme bisa menjadi sarana bagi khalay- ak yang ingin agar postingannya tidak hanya se- kedar menjadi sarana ekspresi pemikirannya dan perasaanya namun juga ditanggapi oleh khalayak lainnya. dia yang bisa digunakan untuk menyebarluaskan informasi sehingga motif ini tidaklah menjadikan alasan bagi khalayak untuk berpartisipasi. Sementara hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan uji F (secara bersama-sama atau simultan) dapat dijelaskan bahwa keempat vari- able yaitu informativeness (X1), entertainment (X2), socializing and community building (X3), dan self-expression (X4) yang secara bersama-sama berpengaruh terhadap variabel terikat partisipasi internet meme (Y) yang artinya bahwa model ini masih bisa digunakan untuk penelitian kedepan- nya. Nilai koefisien determinasi (R2) yang dihasil- kan adalah 0.229. Hal ini berarti sebesar 22,9 pers- en perubahan variabel partisipasi internet meme dapat dijelaskan oleh perubahan variabel informa- tiveness, entertainment, socializing and community building, serta self-expression sedangkan sisanya sebesar 78,1 persen dijelaskan oleh variabel lain yang tidak terdapat dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini motif socializing and com- munity building tidak memilki pengaruh yang signifikan. Akan tetapi motif ini masih memiliki hubungan dengan partisipasi internet meme. Ini menunjukkan bahwa internet meme bukannya ti- dak dapat menjadi sarana komunikasi yang efek- tif, dengan berbagai macam perkembangan media sosial Path kedepannya motif ini masih bisa mun- cul dan memiliki pengaruh yang signifikan terha- dap partisipasi internet meme. Terakhir yaitu motif informativeness juga tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap partisipasi internet meme. Hal ini berkaitan dengan persepsi khalayak terhadap internet meme itu sendiri. Post- ingan yang berbentuk meme belumlah dianggap sebuah berita atau informasi. Selain itu juga inter- net meme belumlah disadari khalayak sebagai me- Perlu dilakukan penelitian dari jenis-jenis me- dia sosial lainnya semisal Facebook, Reddit, 1cak, 9gag, Pinterest dan lain sebagainya serta dari in- ternet secara keseluruhan.Konsep-konsep Uses and Gratifications semisal konsep gratification sought dan gratification obtain dimana gratifica- tion sought bisa digunakan dalam penelitian selan- jutnya untuk melihat adakah perbedaan antara sebelum berpartisipasi dengan setelah berpartisi- pasi dalam internet meme serta adakah kaitan an- tara ketergantungan dengan partisipasi internet meme. Selain itu tipologi yang sangat banyak jum- lahnya dalam teori uses and gratification yang bisa menjadi faktor-faktor untuk bisa digunakan dalam penelitian mengenai Uses and Gratifications. Daftar Pustaka Daftar Pustaka Börzsei, L. K. (2013). Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Me- mes. Utrecht University. Papacharissi, Z. (2008). Uses and Gratifications. Dalam Salwen, M. & Stack, M. (eds), An Intergrated Approach to Communication Theory and Re- search (pp. 137-152). New York; Routledge. Shao, G. (2009). Understanding the Appeal of User-Generated Media: a Uses and Gratifications Perspective. Internet Research, 19 (1). 7-25. Haridakis, P. & Hanson, G. (2009). Social Interaction and Co-Viewing with You- Tube: Blending Mass Communication Reception and Social Connec- tion. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 53 (2), 317-335 Hunt, D., Atkin, D., & Krishnan, A. (2012). The Influence of Computer-Mediated Communication Apprehension on Motives for Facebook Use. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56 (2), 187-202. Park, N., Kee, K. M., & Valenzuela, S. (2009). Being Immersed in Social Net- working Environment: Facebook Groups, Uses and Gratifications and Social Outcomes. CyberPsychology & Behavior. 12(6), 729-733. Rafaeli, S., Ariel, Y., & Hayat, T. (2009). Knowledge Building and Motivations in Wikipedia: Participation as "Ba." Dalam Ricardo, F. J. (ed.), Cybercul- ture and New Media (pp. 51-62). Amsterdam: Rodopi Press. Rubin, A. M. (1983). Television Uses and Gratifications: The Interactions of View- ing Patterns and Motivations. Journal of Broadcasting, 27, 37-51. Cho, I., Joseph, K. K., Heejun, P., & Sang, M. L. (2014). Motivations of Facebook Places and Store Atmosphereas Moderator. Industrial Management & Data Systems, 114 (9), 1360-1377. Jenkins, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. Katz, E., Blumer, J., G., & Gurevitch, M. (1974). Utilization of Mass Commu- nication by the Individual. Dalam Blumler, J.G & Katz, E. (eds), The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratifications Research (pp. 19-32). Baverly Hills, CA: Sage Publications. Littlejohn, S. & Foss, K.A. (eds). (2009). Encyclopedia of Communication Theo- Rubin, A. M. (2004). Uses, Gratifications, and Media Effects Research. Da- lam Bryant, J. & Zillmann, D. (eds.), Perspectives on Media Effects (pp.281-301). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Ruggiero, T. (2000). Uses and gratifications theory in the Ruggiero, T. (2000). Uses and Gratifications Theory in the 21st Century. Mass Communica- tion and Society, 3 (1), 3-37. Segev, L., Nissenbaum, A., Stolero, N., & Shifman L. (2015). Families and Net- works of Internet Memes: The Relationship Between Cohesiveness, Uniqueness, and Quiddity Concreteness. Journal of Computer-Medi- ated Communication, 20 (4), 417-433. ry. Thousand Oaks: Sage Publications. Knobel, M. & Lankshear, C. (eds). (2007). A New Literacies Sampler. New York: Peter Lang. Shifman, L. (2013). Memes in a Digital World: Reconciling with a Conceptual Troublemaker. Journal of Computer-Mediated Communication, 18 (3), 362-377. Liu, L.B, Cheung, C. & Lee, K. O. (2010) Understanding Twitter Usage: What Drives People to Continue to Tweet. Makalah pada Pacific Asia Confer- ence on Information Systems, PACIS 2010, Taipei, Taiwan, 9-12 July 2010. Shifman, L. (2012). Anatomy of a Youtube Meme. New Media & Society, 14 (2), 187-203. Shifman, L. (2014). Memes In Digital Culture. Boston, Massachusette: The MIT Press Essential Knowledge Series. Moore, C. M. (2015). Redditors Revealed: A Uses and Gratifications Approach Motivational Factors Influencing Users of the Social News Website Thesis pada Department of Communication, Hawaii Pa- cific University. Valentine, A. (2011). Uses And Gratifications of Facebook Members 35 Years And Older. Thesis pada University of North Texas. Yoo, C. Y. (2011). Modeling Audience Interactivity as the Gratification-Seeking Process in Online Newspapers. Communication Theory, 21 (1), 67-89. 36