Jurnal Diversita, 9 (2) Desember (2023) ISSN 2461-1263 (Print) ISSN 2580-6793 (Online) DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9153 Jurnal Diversita Available online Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online di Dunia Virtual Pada Masa Pandemi COVID-19 Self-Identity Formation of Adolescent Online Game Players In A Virtual World During The COVID-19 Pandemic Taufik Akbar Rizqi Yunanto(1*) & Steven Harichandra(2) Universitas Surabaya, Indonesia Disubmit: 20 Februari 2023; Diproses: 21 Juli 2023; Diaccept: 23 November 2023; Dipublish: 25 Desember 2023 *Corresponding author: Abstrak Remaja merupakan masa seseorang akan mencari dan membentuk identitas dirinya. Dalam membentuk identitas diri remaja perlu beradaptasi di lingkungan sosial yang ada di kehidupan remaja. Kemunculan pandemi COVID-19 membuat remaja memiliki keterbatasan untuk mencari identitas melalui lingkungan sosial akibat pembatasan kegiatan secara tatap muka. Akibat tersebut membuat remaja memiliki lingkungan sosial yang terbatas untuk mengeksplorasi diri sehingga melakukan pelarian bermain game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dinamika pembentukan identitas diri yang terjadi pada remaja pemain game online di dunia virtual pada masa pandemi COVID-19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan paradigma fenomenologi. Penelitian ini menggunakan wawancara semi terstruktur. Kriteria partisipan yang digunakan yaitu remaja dengan usia 18-22 tahun yang bermain game online lebih dari 3 jam perhari pada masa pandemi COVID-19. Penelitian ini menunjukkan bahwa proses pembentukan diri seorang remaja melalui proses eksplorasi dan komitmen yang dipengaruhi pengalaman dan relasi yang terjadi di dunia virtual. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa remaja mengalami kesulitan membentuk identitas diri di dunia virtual akibat ketidakpastian dan perbedaan cara menghadapi masalah di dunia nyata dan virtual. Kata Kunci: COVID-19; Game Online; Remaja; Identitas Diri. Abstract Adolescence is when a person seeks and forms his own identity. In developing self-identity, adolescents need to adapt to the social environment that exists in adolescent life. The emergence of the COVID-19 pandemic has made teenagers have limitations in finding identity through the social atmosphere due to restrictions on face-to-face activities. As a result, teenagers have a limited social environment to explore themselves, so they run away to play online games. This research examines the dynamics of self-identity formation in adolescent online game players in the virtual world during the COVID-19 pandemic. This study uses qualitative methods with a phenomenological paradigm and uses semi-structured interviews. The participant criteria used were adolescents aged 18-22 who played online games for more than 3 hours per day during the COVID-19 pandemic. This research shows that the process of forming a teenager's self through a process of exploration and commitment is influenced by experiences and relationships that occur in the virtual world. The findings of this study indicate that adolescents have difficulty forming self- identities in the virtual world due to uncertainty and differences in how to deal with problems in the real and virtual worlds. Keywords: Adolescent; COVID-19; Online Game; Self-Identity. How to Cite: Yunanto, T. A. R. & Harischandra, S. (2023), Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online di Dunia Virtual Pada Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Diversita, 9 (2): 176-186. 176
Yunanto, T. A. R. & Harischandra, S., Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online PENDAHULUAN ini berkembang semakin cepat. Game online menjadi sebuah bukti adanya perkem- bangan teknologi dibidang hiburan. Di Indonesia populasi pemain game online mencapai 60 juta pemain (Pramudia & Wardani, 2018). Game online merupakan sebuah permainan dimainkan lain dalam permainan dengan pemain yang sama yang membutuhkan jaringan internet (Pramudia & Wardani, 2018). Perkembangan teknologi saat yang Kurniawan et al. (2021) menjelaskan melalui hasil penelitian observasinya bahwa sebagian besar remaja dalam bermain game online memiliki kecende- rungan untuk bermain berkelompok atau diistilahkan bareng" (mabar). Adanya mabar tersebut membuat pemain game online menumbuhkan relasi antar sesama pemain dan mengubah persepsi negatif bahwa pemain game online adalah orang yang terkucilkan di lingkungan sosial (Pelawi et al., 2021). Meskipun terlihat menguntungkan, game juga dapat merugikan bagi online pemainnya (Goh et al., 2019). dengan "main Goh et al. (2019) menyatakan bahwa salah satu dampak kerugian yang umum terlihat akibat bermain game online adalah merenggangnya hubungan dengan lingku- ngan sosial di dunia nyatanya yang dapat mengurangi interaksi seseorang di dunia nyatanya dan meningkatnya interaksi seseorang di dunia virtual. Berkurangnya interaksi seseorang di dunia nyata tersebut disebabkan pemain game online yang menemukan dunianya sendiri serta rasa nyaman ketika berinteraksi di dalam game online (Goh et al., 2019). Relasi dengan orang eksplorasi identitas diri kearah yang baik tidak maupun keberhasilan ataupun remaja dalam membentuk identitas dirinya Santrock et al., (2014). Meskipun menurut pandangan Erik Erikson dalam Santrock et al., (2014) menjelaskan bahwa identitas dirinya remaja membentuk cenderung diperoleh dari usaha remaja itu sendiri tetapi relasi dengan orang lain di lingkungan sosial juga dapat membantu dalam membentuk suatu identitas remaja. Keterbatasan relasi dengan orang lain dapat menjadikan seorang remaja kesulitan untuk melakukan eksplorasi dalam membentuk identitas dirinya. Hal ketika munculnya tersebut pandemi COVID-19 pada tahun 2020. Pandemi COVID-19 yang terjadi membuat seseorang lebih sering berada di rumah dan memiliki keterbatasan aktivitas di lingkungan sosial. terjadi Pada kasus remaja pemain game online, kebutuhan yang dibutuhkan masa remaja adalah relasi dengan lingkungan sosialnya identitas serta membentuk dirinya. Adanya pandemi membuat lingkungan remaja dalam melakukan eksplorasi terhadap identitas dirinya di terbatas yang pada dunia nyatanya akhirnya remaja akan mencari lingkungan baru yang dapat memenuhi kebutuhanya salah satunya adalah game online. Dengan adanya game online, remaja tentunya akan membentuk identitas dirinya melalui dunia virtual salah satunya adalah game online ketika pandemi ini melanda. Dalam membentuk identitas tentunya remaja pemain game online akan yang mencoba memungkinkan kesalahan dalam membentuk identitas diri. berbagai identitas terjadinya membantu lain dapat remaja dalam melakukan 177
Jurnal Diversita, 9 (2) Desember 2023: 176-186. Penelitian ini akan melakukan eks- plorasi dinamika pembentukan identitas diri yang terjadi pada remaja pemain game online di dunia virtual pada masa pandemi COVID-19. Peneliti ingin mengkaji relasi dan proses pembentukan identitas diri remaja pemain game online di dunia virtual pada masa pandemi COVID-19 METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. (Creswell, W. John & Creswell, 2018) menjelaskan penelitian kualitatif sebagai pendekatan yang memi- liki tujuan untuk mengeksplorasi dan memahami suatu gejala utama. Penelitian ini menggunakan para- digma fenomenologis, ialah metode yang berkaitan dengan bagaimana individu secara subjektif mengalami pengalaman dan memberikan makna dari fenomena yang terjadi (Howitt, 2019). Pemilihan desain kualitatif dan paradigma fenome- nologi berdasarkan tujuan penelitian ini yaitu untuk mengeksplorasi dinamika pembentukan identitas diri remaja pemain game online di dunia virtual. Peneliti akan menggunakan teknik pengambilan data dengan wawancara semi terstruktur yang dilakukan secara online. Pelaksanaan wawancara partisipan 1 dilaksanakan pada 5 April 2022 dan 24 Mei 2022. Pada partisipan 2 dilksanakan pada 6 April 2022 dan 22 Mei 2022. Pelaksanaan wawancara dilaksanakan menggunakan Zoom Meeting. Partisipan yang dipilih untuk mela- kukan wawancara memiliki kriteria yakni: (1) Remaja dengan usia 17-22 tahun. (2) Aktif berkomunikasi di dalam game online. (3) Memiliki jam bermain game online lebih dari 3 jam. HASIL DAN PEMBAHASAN Peneliti mencoba untuk mengkaji penelitian berupa dinamika pembentukan identitas berdasarkan aspek dari pemben- tukan identitas diri. Pembentukan iden- titas diri dilihat melalui 2 elemen yaitu usaha mencari informasi dan pemahaman yang mendalam (exploration) dan upaya untuk melaksanakan pilihan alternatif yang telah dibuat (commitment) (Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia, 1993). pembahasan penelitian ini, peneliti akan memparkan tema menjadi dinamika 2 identitas diri yaitu dari pembentukan aspek eksplorasi dan aspek komitmen. Pada hasil dan besar aspek eksplorasi, peneliti menemukan hasil wawancara partisipan telah ditemukan bahwa partisipan memi- liki kecenderungan untuk mengeksplorasi identitas melalui 2 hal sebagai berikut: Pada Pembentukan identitas partisipan di dalam game online di awali dengan relasi di dunia virtual. Sebelum membentuk partisipan melakukan relasi interaksi dengan menggunakan fitur yang ada di dalam game online. Kedua yang partisipan menggunakan berbeda seperti discord dan voice chat. Penggunaan fitur yang dilakukan oleh partisipan berkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh Wadley et al. (2015) yang menjelaskan bahwa penggunaan interaksi melalui voice chat lebih efisien dan efektif ketika bermain game online. "...biasanya yang namanya discord gitu itu kan platform yang cocok untuk voice chatting terus untuk main game gitu, mungkin perfect media gitu..." (G, 1, 20) kedua fitur itu pakai platform 178
Yunanto, T. A. R. & Harischandra, S., Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online "kalau bersosialisasi sih aku make discord sama temenku sendiri tapi kalau sama orang-orang random ini gak pernah aku, jarang biasanya via chat ingame." (G, 2, 43) Interaksi yang dapat dipahami oleh orang lain akan dapat menumbuhkan sebuah rasa keterlibatan antar pemain relasi dapat game pertemanan, sahabat, bahkan pacar dalam dunia virtual (Haddad et al., 2014). online berupa Pemahaman dan keinginan untuk berkomunikasi ketika dalam lingkungan virtual dapat dikaitkan dengan bentuk penguasaan pengetahuan dari partisipan dalam untuk membentuk identitas dirinya (Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. J. L., & Marcia, 1993). L., Orlofsky, berupa Penguasaan dan pemahaman ini yang keinginan untuk berinteraksi menjadi untuk partisipan awal mendapatkan pengalaman membentuk identitas diri di dunia virtual. proses eksplorasi pengetahuan fitur komunikasi "Awalnya main bareng kayak tiba-tiba ketemu di satu game lobby. kalau jamannya Lost Saga gitu ada sistem yang namanya plaza jadi kayak banyak orang kumpul dalam satu ruangan gitu, aku ngelakukan aktivitasku sendiri muter- muter atau gak mancing lah ditinggal hidup PC nya terus kayak ketemu, terus kadang gitu kebetulan. Kadang dia initiate ngomong kadang aku juga initiate ngomong kadang orang berbeda ini ya. Jadi kayak dulu sosialisasi aja dulu." (G, 2, 56) Dari interaksi tersebut terbentuklah relasi virtual dan pertemanan di dunia virtual. Dalam menjalin relasi pertemanan, partisipan menunjukkan kesamaan dalam memperkenalkan diri yaitu menggunakan nickname di game online daripada nama di dunia nyata. Memperkenalkan diri dengan nickname dalam game online daripada ada orang sebelahan nama asli di dunia nyata merupakan salah satu bentuk dari anonimitas. Anonimitas ini adalah penyembunyian identitas dunia nyata yang dilakukan oleh individu dapat berupa nama, gender, dan foto (Barak, 2008). Jika dikaitkan dengan penelitian terdahulu pembentukan identitas diri pada dunia online dari Sakti & Yulianto (2018), perilaku ini termasuk dalam proses eksplorasi pada aspek mempertibangkan alternatif identitas yang alternatif ada. identitas yang dimaksud pada partisipan adalah nama. Partisipan dalam dunia virtual dapat menggunakan nama asli di dunia nyatanya tetapi kedua partisipan sama-sama untuk menggunakan nama samaran. terkaitan Mempertimbangkan lebih memilih Temuan unik ditunjukan pada partisipan 2 yang mengalami konflik selama menjalin relasi di game online dan berakhir dengan putusnya hubungan pertemanan. Partisipan 2 cenderung memiliki nilai diri yang tinggi terhadap lingkungan pertemanan yang Gilang harapkan sehingga jika temannya tidak sesuai dengan yang diharapkan maka akan menimbulkan konflik dan dapat berakhir atau pemutusan dengan perpisahan Jika dikaitkan hubungan pertemanan. Edwards, dengan Sandiford, Fitzgerald, Hunt (2019) terkait dengan konflik, terjadinya konflik partisipan 2 ini terkait dengan variabel pribadi yaitu nilai diri. Robbins, Judge, alasan terjadinya Pengalaman eksplorasi pembentukan identitas diri partisipan dalam game online ini dijelaskan partisipan 1 ketika mengikuti turnamen. Dari pengalaman itu partisipan 1 mendapatkan banyak hal selain memenangkan turnamen. Setelah 179
Jurnal Diversita, 9 (2) Desember 2023: 176-186. mengikuti turnamen partisipan 1 menge- tahui cara berkomunikasi dan memimpin tim untuk mengikuti turnamen dari tertarik untuk selalu usahanya yang bertanya pada timnya pada saat turnamen. Tidak hanya memimpin di dunia nyata juga menjelaskan bahwa Partisipan 1 dirinya juga dapat membuat strategi dalam timnya untuk memenangkan suatu pertandingan. (1993) bahwa kegiatan diskusi yang dilakukannya terdapat kegiatan seperti bertanya dan saling berbagi pengalaman. Kegiatan tersebut menunjukkan bahwa sedang seseorang dan identitas dirinya sebagai membentuk bercerita seorang pengalaman dan meminta pendapat terkait perilaku yang telah dilakukan. itu, kedua partisipan mencari remaja dengan "Waktu itu turnamen pada saat awal aku SMA dari situ aku ngikutin, bagaimana event-eventnya terus oh dari sini ternyata bisa daftar individu untuk turnamennya dari situ aku main kebetulan juara satu aku." (K, 1, 22) Dari 1, aktivitas yang dilakukan partisipan untuk menggali dan mencari informasi dalam membentuk identitas diri yaitu melalui bertanya kepada timnya yang mengikuti turnamen sehingga Partisipan 1 dapat membentuk diri menjadi seorang yang tertarik dengan bermain game online dan membentuknya seorang menjadi pemimpin di kemudian hari. penjelasan partisipan juga mengalami pengalaman dalam mengambil keputusan dalam game online. Partisipan menjelaskan bahwa game online perlu membutuhkan pemilihan keputusan yang cepat dan dapat beresiko. Temuan peneliti menunjukkan perbedaan antar partisipan dalam mengalami pengambilan keputusan. Partisipan 1 menunjukkan keberha- silan dalam mengambil keputusan di dalam game online yang dapat berpe- ngaruh dalam kehidupan partisipan ketika dihadapkan dalam suatu pilihan untuk memprioritaskan sesuatu seperti tugas yang perlu dikerjakan serta membagi kegiatan yang perlu diprioritaskan. Selain Hasil lain terkait tentang pengalaman bermain ditunjukkan online partisipan 2. Partisipan 2 mengalami dalam cerita pengalaman mengeksplorasi pembentukan identitas dirinya. Partisipan 2 bercerita bahwa dirinya paling sering bercerita mengenai masalah pribadi masing-masing orang sebelum bermain game online. Partisipan 2 berpendapat bahwa dirinya sering meminta pendapat dan bertanya terkait dengan perilakunya ketika menghadapi pemain game online yang masih asing. game berbagi Dari pengalaman partisipan 2 dapat dikaitkan dengan aspek eksplorasi dalam Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia Partisipan 2 menunjukkan kegagalan dalam mengambil keputusan di dalam game online sehingga membuat partisipan cenderung memaksakan keputusannya. Dalam Myers & Twenge, (2019) kegagalan tersebut sebagai groupthink. Groupthink adalah kecenderu- ngan untuk menjadi dominan dalam ber- pikir dalam suatu grup dalam mengambil keputusan (Myers & Twenge, 2019). dapat diartikan aspek komitmen, peneliti menemukan hasil wawancara partisipan partisipan telah membentuk dengan identitas membentuk komitmen sebagai berikut Pada ditemukan bahwa diri Usaha Membentuk diri. identitas diri tidak hanya mengembangkan 180
Yunanto, T. A. R. & Harischandra, S., Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online mengalami satu pengalaman yang terjadi di dunia virtual saja, tetapi parti-sipan telah mengalami beberapa penga-laman yang sama. Dari pengalaman yang sama tersebut membuat partisipan berkembang dan berusaha untuk menjadi seorang yang dianggapnya baik dan sesuai dengan lingkungannya virtual. yaitu Partisipan perlu memiliki pilihan yang tepat supaya dapat membentuk identitas yang jelas. dunia perubahan dari setiap permainannya sehingga para pemain perlu melakukan adaptasi dari setiap permainan yang dilakukan oleh gamers yang memainkan game online tersebut. "Kayak lebih ke penekanan sih kita lihat gak kayak satu sisi dilogika kayak terus minta pendapat dari tim kita gimana kan harusnya gini-gini misalnya. Sebenernya pengambilan keputusan itu lebih menyeluruh sih kita ngambil keputusan itu lihat teman juga sih, terus menentukan keputusan yang baru." (K, 2, 92) Temuan dari partisipan menun- jukkan bahwa kedua partisipan memiliki relasi usaha untuk mempertahankan virtual dengan memperbanyak relasi pertemanan dengan mengikuti komunitas virtual ataupun memiliki kelompok untuk bermain game online. Dalam Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia (1993) kegiatan yang dilakukan partisipan merupakan bentuk proses yang komitmen diarahkan untuk melaksanakan elemen identitas yang dipilih dalam proses komitmen pada pembentukan identitas diri. Kegiatan tersebut dapat dilihat dari aktif dan mengikuti komunitas game online dan memiliki kelompok bermain game online. Kegiatan ini merupakan bentuk komitmen dari proses eksplorasi dari relasi virtual yang dialami partisipan. Dalam berupa kegiatan berinteraksi yang dialami partisipan terdapat pengalaman mengambil keputusan. Dari pengalaman itu, partisipan 1 menunjukkan usaha mengembangkan diri dengan menciptakan ide-ide baru dari kegiatan bermain game online dan mengambil keputusan. Hal itu dijelaskan partisipan karena dalam game online tidak monoton dan penuh dengan proses eksplorasi Pemahaman yang dialami partisipan bahwa game online dapat menciptakan ide-ide baru dalam bermain game online merupakan bentuk dari proses komitmen dari aspek penguasaan pengetahuan. Hal ini menandakan bahwa Partisipan 1 memahami kelebihan dan kekurangan dirinya untuk mengembangkan diri kearah yang lebih baik. Partisipan 1 dapat menyebutkan lebih dari satu kegiatan yang dapat membuatnya menciptakan ide- ide baru di dunia virtual dan kegiatan tersebut terjadi terus selama di dunia dapat virtual. menjelaskan 1 pengetahuan menguasai dalam terkait mengembangkan diri di dunia virtual. Pendapat tersebut bahwa penguasaan Partisipan dengan usahanya diri ditunjukkan oleh kedua partisipan dengan adanya keinginan untuk belajar dari pengalaman yang pernah partisipan alami di tahap aspek eksplorasi yang sudah partisipan lalui. Belajar dari pengalaman teori dapat peneliti kaitkan dengan aspek identitas pembentukan komitmen yaitu penguasaan pengetahuan dan kegiatan yang diarahkan untuk melaksanakan elemen identitas yang dipilih (Marcia, J. E., Waterman, A. S., Usaha mengembangkan pada 181
Jurnal Diversita, 9 (2) Desember 2023: 176-186. Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia, 1993). Ditunjukkan dengan partisipan 1 yang sering mengalami pengalaman gagal sehingga mengetahui dan memahami ingin mengulangi pengalaman buruk yang sama. Partisipan 2 juga mengalami hal yang sama dengan pengalaman yang berbeda. Partisipan 2 mengalami pengalaman lebih buruk terhadap relasi sehingga berhati-hati dalam membentuk relasi pertemanan. serta tidak Komitmen diartikan sebagai suatu proses adanya pembuatan keputusan yang relatif tetap mengenai aspek identitas diri serta keterlibatan dalam aktivitas yang mengarah pada pilihan yang sudah diambil (Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia, 1993). Komitmen pada pene- litian ini partisipan tunjukkan dengan pengalaman yang sudah dilalui pada aspek eksplorasi seperti pengalaman konflik, menghadapi masalah dan pengambilan keputusan. Dalam menghadapi konflik, kedua partisipan memiliki cara yang berbeda dalam menghadapi konflik. Partisipan 1 menghadapi konflik dalam dunia virtual tidak meminta maaf terlebih dahulu karena akan selesai pada waktunya. langsung memilih Partisipan 2 akan memutuskan pertemanan hubungan ketika mengalami konflik. Kedua hal tersebut merupakan bentuk komitmen yang dimiliki kedua partisipan dari pengalaman yang telah dilaluinya. "Mungkin lebih ke gak muncul kata maaf sih kayak aku yang aku alamin itu kayak tiba- tiba kayak kemarin lagi kayak gak ada masalah gitu jadi lupain lah masalah itu." (K, 2, 63) lain yang ditunjukkan partisipan dalam menghadapi konflik adalah bentuk konflik. Partisipan 1 mengalami task conflict. Robbin & Judge (2018) menjelaskan task conflict sebagai konflik yang terjadi terkait dengan proses dan tujuan dalam bekerja di suatu tim. Konflik tersebut dapat dibuktikan dengan adanya ketidaksesuaian keinginan yang dimiliki dan cara bermain yang dimiliki oleh timnya. Sedangkan partisipan 2 mengalami konflik antar teman/konflik relasi. Dari sini dapat terlihat bahwa kedua partisipan memiliki komitmen untuk menyelesaikan konflik. Perbedaan Komitmen partisipan ditunjukkan juga melalui masalah yang dialami di dunia virtual. Berdasarkan hasil temuan data, kedua partisipan dapat dikatakan memiliki daya tahan terhadap tekanan yang baik. Mereka lebih memilih untuk meminta maaf dan menerima serta mengatasi masalah pelan-pelan daripada menyerah dalam menghadapi masalah yang dialami. Sesuai dengan penjelasan (Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia, (1993) bahwa seseorang yang memiliki daya tahan yang baik terhadap tekanan dapat membentuk komitmen yang baik dan dapat membentuk identitas diri yang baik juga. "Em kalau konflik itu sih bukan lebih ke gak berteman lagi sih mungkin udah gak aku lebih milih kayak aku gak bisa main sama dia lagi di dalam game online gitu tapi kalau di realnya masih bisa." (K, 2, 60) "Ya gpp aku jalanin aja dulu aku tipe orang yang keep moving forward sih ya kayak apa ya kalau udah apa apa ya mau gimana lagi ya emang ya mungkin kayak pusing mikirin ya wes kalau kamu mikirin bisa apa? Tambah pusing masalahnya gak selesai ya udah mending jalani aja..."(G, 1, 73) 182
Yunanto, T. A. R. & Harischandra, S., Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online lain yang ditunjukkan partisipan terkait dengan pengambilan online. keputusan di dalam game sering Pengambilan keputusan yang dilakukan partisipan 1 cenderung me- ngambil keputusan yang menguntungkan timnya dan dapat berubah sewaktu-waktu karena ketika bermain game online membutuhkan kecepatan dalam menen- tukan pilihan. Jika sudah terjadi dan gagal atau tidak sesuai dengan ekspektasi yang diharapkan, Partisipan 1 cenderung mem- biarkan hal itu berlalu dan menjadikan pelajaran. Partisipan 1 juga lebih cende- rung diam dan mengikuti saja jika ter- dapat gamers yang keras kepala memberi keputusan dalam bermain game online. Komitmen Partisipan 2 memiliki perbedaan lebih cenderung cuek dengan pengambilan keputusan. Partisipan 2 lebih memilih mengambil keputusan asal dapat menye- lesaikan masalahnya. Jika tidak terjadi permasalahan yang merugikannya maka tidak perlu memikirkan pengambilan keputusan yang dirinya pilih. Partisipan 2 berpendapat bahwa dirinya tidak akan mengubah sudah menentukan pilihan yang dia pilih. pilihannya jika Bentuk perilaku yang ditunjukan oleh kedua partisipan seperti kecen- derungan untuk membiarkan pengalaman berlalu dan cuek dengan pengambilan keputusan merupakan bentuk konsistensi atas pengambilan keputusan yang dila- kukan oleh kedua partisipan. Konsistensi tersebut karena partisipan telah mengalami pengalaman dan memiliki self-concept yang kuat akan pengambilan keputusan tersebut (Myers & Twenge, 2019). dapat terbentuk banget aku bakal bilang sorry kalau emang masih ada kemungkinan menang kan gak mungkin kan kita try hard juga." (K, 2, 56) "Karena kalau kita saling keras jadi kayak egois gitu gak bakalan selesai selesai jadi lebih milih diam aja." ( K, 2, 61) Perbedaan dalam proses menentu- kan pilihan terlihat dari kedua partisipan. Proses pengambilan keputusan menurut Danisi et al. (2021) terdiri dari iden- tifikasi masalah, menghasilkan pilihan, mengevaluasi pilihan, memilih pilihan, mengimplementasikan keputusan dan mengevaluasi keputusan. Partisipan 1 mengalami proses menghasilkan pilihan, memilih pilihan, mengimplementasikan keputusan dan mengevaluasi keputusan. Sedangkan partisipan 2 mengalami proses memilih pilihan dan mengevaluasi. ini, peneliti mengkaitkan aspek komitmen dengan gambaran diri partisipan, sosok inspirasi partisipan dan gambaran diri partisipan di gambaran masa depan. Pada diri partisipan di dunia virtual, kedua partisipan dapat menggambarkan diri dengan baik serta memahami tujuan partisipan dalam bermain game online. Gambaran diri yang dijelaskan partisipan di dunia virtual berbeda dengan gambaran diri di dunia nyata. Meskipun begitu kedua dari partisipan memahami perilaku gambaran diri yang membuat kedua partisipan dapat mengendalikan perilaku di dunia virtual. Pada hasil temuan batasan "...banyak orang kalau yang sebelumnya belum ketemu di aku tapi ketemu di virtual kemungkinan hanya bilang aku itu orangnya terus apa toxic tergantung pandangan orang sih ketika aku di dunia virtual untuk pertama kali." (K, 1, 52) terus dibilang jago "Lebih ke diem sih kayak oh gimana lagi udah terjadi kan gimana gak bisa apa-apa kalau misalnya mistakenya aku yang salah 183
Jurnal Diversita, 9 (2) Desember 2023: 176-186. "...kebanyakan orang bilang yang sama seperti itu jadi kayak misalnya aku toxic aku dibilang toxic emang aku toxic sebenernya orang-orang udah tau kalau aku mainnya toxic tapi toxicnya itu hanya sekedar have fun gitu gak sampai menyakiti atau apa." (K, 1, 53) identitas diri, salah satu unsur pembentuk aspek komitmen berupa identifikasi orang yang dianggap tepat. Pada kasus partisipan yaitu sosok inspirasi yang partisipan anggap tepat. Partisipan 2 dalam hasil temuan tidak memiliki sosok inspirasi atau orang yang dianggap tepat untuk membentuk identitas dirinya karena partisipan 2 menganggap bahwa dirinya yang menentukan perilakunya. Dalam membentuk Pada partisipan 1 terinspirasi dengan salah satu sosok pemain profesional game online yang telah menjuarai kali turnamen nasional game online yaitu Dota 2 dengan nickname di game online yaitu Faker. Partisipan 1 tertarik dengan cara Faker bermain yang menunjukkan dirinya layaknya pahlawan dalam timnya dan berkomunikasi dengan baik dengan teman-temannya. "Itu pemain korea yang dikenal sampai sekarang udah menjuarai apa tuh turnamen internasional 3 kali berturut-turut itu namanya Faker untuk nicknamenya untuk nama aslinya tidak tau." (K, 2, 89) Sosok Faker ini membuat partisipan 1 sosok berusaha inspirasinya. Dari mulai bermain game online dengan ambisius untuk menang, aktif untuk memiliki komunitas dan berelasi dengan gamers lain di game online yang sama, hingga menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online untuk mendedikasikan dirinya supaya sama dengan sosok inspirasinya. Bahkan dengan sosok inspirasi tersebut membuat parti- untuk menjadi sipan 1 memiliki cita-cita untuk menjadi seorang profesional dalam game online. Sebagai seorang remaja yang berada periode peralihan antara masa dewasa dan akan kebingungan dalam menentukan perilaku pada masa mana yang akan dia tunjukkan (Santrock, 2019). Pada kedua partisipan menunjukkan kesamaan yaitu memiliki pandangan akan masa depannya yang ingin dicapai. Kedua partisipan tidak melihat masa lalunya pada masa anak- anak ataupun memiliki keinginan untuk bersenang-senang seperti pada masa anak-anak. anak-anak tentunya "Karena tujuan yang ingin kucapai aja belum tercapai sampai sekarang misalnya masalah aja masih ada tuntutan yang masih belum terselesaikan kemungkinan kan kedepannya kita kan gak tau kedepannya kek gimana ya proses apa yang kita dapet." (K, 1, 64) identitas diri partisipan komitmen, gambaran diri mengenai masa depan dapat membantu membentuk identitas diri menjadi jelas. Dalam membentuk pada aspek Hasil temuan penelitian yang ditemu- kan menunjukkan bahwa kedua partisipan masih terlihat kesulitan dan masih berandai-andai menggambarkan masa depan terkait dengan game online ini. "Happy lah at least menggambarkan nya at least happy gak harus kayak kok aku bisa menggambarkannya bagus kalau gak kaya aja gpp..."(G, 1, 76) "Mmm masa depanku masih penting sih soalnya aku mau streaming dan youtubean sih ya menurutku tapi meskipun gak berdampak ke karier maksudnya gak berprospek ke karir gitu itu penting bagi ku soalnya hobiku. Hobi kan gak boleh di anukan hobi gak boleh di supress lah kalau aku bilang." (G, 2, 98) 184
Yunanto, T. A. R. & Harischandra, S., Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online bahwa kebingungan dan kesulitan tersebut wajar karena kedua partisipan masih dalam masa remaja yang merupakan masa peralihan antara dewasa dan anak-anak. Berdasarkan Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia seseorang dapat membentuk identitas diri dengan baik jika seseorang mampu memproyeksikan diri dengan baik ke masa depannya. Hal itu dapat terjadi karena seseorang yang mampu memproyeksikan diri dengan baik ke masa depannya memiliki pemahaman yang baik tentang diri sendiri. Peneliti berasumsi (1993), game online dalam membentuk identitas dirinya. yang Dari proses dan identitas mempengaruhi pembentukan diri tersebut menghasilkan temuan berupa berupa remaja pemain game online dalam dunia virtual mengalami kesulitan dalam membentuk komitmen dari pengalaman yang dilalui di dunia virtual yang membuat identitas diri di dunia pembentukan virtual terbentuk dengan baik. tidak Remaja pemain game online mengalami kesulitan membentuk identitas diri di dunia virtual akibat ketidakpastian dan perbedaan cara menghadapi masalah di dunia nyata dan virtual. faktor SIMPULAN diri merupakan suatu proses kompleks yang remaja. Proses dialami pada masa pembentukan identitas diri dibentuk dari aspek eksplorasi dan komitmen dari remaja. Eksplorasi yang terjadi dalam dunia virtual pada penelitian ini dapat dilihat dari pengalaman remaja dalam mencari informasi dalam relasi virtual dan nilai pengalaman yang terjadi pada remaja pemain game online bermain selama pandemi COVID-19. Komitmen pada penelitian ini dapat dilihat dari usaha remaja mengembangkan diri, kepastian remaja untuk memilih pilihan dari terjadi, dan pengalaman yang kemampuan untuk menggambarkan dirinya di dunia virtual. Pembentukan identitas telah remaja Dalam proses pembentukan identitas tersebut peneliti menemukan bahwa relasi untuk mencari dan menggali informasi yang terjadi dalam dunia virtual dan cara partisipan memaknai dan melakukan komitmen terhadap pengalaman menjadi faktor yang mempengaruhi remaja pemain Ketidakpastian partisipan dalam menggambarkan dirinya di masa depan terkait dengan dunia serta perbedaan cara menghadapi masalah di dunia nyata dan virtual inilah yang membuat partisipan kesulitan untuk membuat komitmen di dunia virtual dalam membentuk identitas dirinya. virtual DAFTAR PUSTAKA Barak, A. (2008). Psychological Aspects of Cyberspace. In Psychological Aspects of Cyberspace. Cambridge University Press. Creswell, W. John & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9). Danisi, C., Dustin, M., Ferreira, N., & Held, N. (2021). The Decision-Making Procedure. IMISCOE Research Series, 27(4), 179-258. 8_6 Goh, C., Jones, C., & Copello, A. (2019). A Further Test of the Impact of Online Gaming on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use. Psychiatric Quarterly, 90(4), 747-760. 185
Jurnal Diversita, 9 (2) Desember 2023: 176-186. Haddad, A. D. M., Harrison, F., Norman, T., & Lau, J. Y. F. (2014). Adolescent and adult social contexts. risk-taking Frontiers 1-7. in virtual in Psychology, 5(DEC), Howitt, D. (2019). Introduction to qualitative research methods in psychology: Putting theory into practice. Pearson. Kurniawan, R. N., Wijaya, I., & Yani, A. (2021). Konstruksi Sosial Remaja Pecandu Game Online di Kota Makassar. Media Publikasi Promosi Kesehatan Indonesia (MPPKI), 4(1), 110-115. Marcia, J. E., Waterman, A. S., Matteson, D. R., Archer, S. L., Orlofsky, J. L., & Marcia, J. E. (1993). The ego identity status approach to ego identity. Springer-Verlag. Myers, D. G., & Twenge, J. M. (2019). Social Psychology. Mc-Graw Hill. Pelawi, S., Hutagalung, S., & Feriana, R. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Psikologi Jurnal Teologi Dan Remaja. SESAWI: Pendidikan 87-101. Pramudia, R., & Wardani, S. Y. (2018). Stop Kecanduan Game Online. Stop Kecanduan Game Online, 41. Kristen, 3(1), Robbins, Judge, Edwards, Sandiford, Fitzgerald, Hunt. (2019). Organisational Behaviour 9th Edition. Pearson Australia. Sakti, B. C., & Yulianto, M. (2018). Penggunaan Media dalam Pembentukan. Interaksi-Online, 6(4), 490- 501. eraksi-online/article/download/21950/20197 Santrock, J. W. (2019). Life-Span Development, Seventeenth Life-span development, 7th ed. McGraw-Hill Higher Education. Sosial Instagram Edition. In Santrock, J. W., Mondloch, C. J., & Mackenzie- Thompson, A. (2014). Essentials of life-span developmentEssentials life-span development. McGraw-Hill. of Wadley, G., Carter, M., & Gibbs, M. (2015). Voice in virtual worlds: The design, use, and influence of voice chat in online play. Human-Computer Interaction, 30(3-4), 336- 365. 46 186
JURNAL DIVERSITA HOME Editorial Team / Editorial Team Editor In Chief Khairuddin, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Editor Debi Angelina Br Barus, (Universitas Nusa Nipa, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi M. Fadli Nugraha, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Faridz Ravsamjani, (Universitas Negeri Medan, Indonesia) Departemen Ilmu Keolahragaan Yukie Desy Saptarina, (Universitas Islam Negeri Ar-Raniry, Indonesia) Departemen Psikologi Fadlisyah, (Universitas Malikussaleh, Indonesia) Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknik Rahmi Lubis, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Magister Psikologi, Fakultas Psikologi Hasanuddin, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Zuhdi Budiman, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Hairul Anwar Dalimunthe, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Syafrizaldi, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Fauzi Kurniawan, (Universitas Negeri Medan, Indonesia) Departemen Pendidikan Luar Sekolah Rismawati Munthe, (Universitas Sari Mutiara Indonesia, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Maqhfirah DR, (Universitas Medan Area, Indonesia)
Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi JURNAL DIVERSITA Shirley Melita Sembiring, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Reviewer Lussy Dwiutami Wahyuni, (Universitas Negeri Jakarta, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Noor Hassline Mohamed, (Universiti Malaysia Sabah, Malaysia) Psychology and Counseling Omar Khalifa Burhan, (Universitas Sumatera Utara, Indonesia) Departemen Psikologi Profesi, Fakultas Psikologi Fonny Dameaty Hutagalung, (University of Malaya, Malaysia) Pychology Siti Murdiana, (Universitas Negeri Makassar, Indonesia) Abdul Munir, (Universitas Negeri Medan, Indonesia) Departemen Bimbingan Konseling Risydah Fadilah, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Sri Milfayetty, (Universitas Negeri Medan, Indonesia) Departemen Bimbingan Konseling Asih Menanti, (Universitas Negeri Medan, Indonesia) Departemen Bimbingan Konseling Abdul Murad, (Universitas Negeri Medan, Indonesia) Departemen Bimbingan Konseling Lahmuddin Lubis, (Universitas Islam Negeri Sumatra Utara, Indonesia) Departemen Bimbingan Konseling Seger Handoyo, (Universitas Airlangga, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Nefi Darmayanti, (Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Kaiman Turnip, Universitas Medan Area, Indonesia Wiwik Sulistyaningsih, (Universitas Sumatera Utara, Indonesia) Departemen Psikologi, Fakultas Psikologi Nida Hasanati, (Universitas Muhammadiyah Malang, Indonesia)
Departemen Psikologi Profesi, Fakultas Psikologi JURNAL DIVERSITA Agung Suharyanto, (Universitas Medan Area, Indonesia) Departemen Administrasi Publik , Fakultas Ilmu Sosial dan Politik MENU FOCUS AND SCOPE JOURNAL AUTHOR GUIDELINES MAKE A SUBMISSION EDITORIAL BOARD OPEN ACCESS POLICY AUTHOR FEE PUBLICATION ETHICS PLAGIARISM CHECK in collaboration with
JURNAL DIVERSITA HOME ARCHIVES Vol. 9 No. 2 (2023): JURNAL DIVERSITA DESEMBER / / Vol. 9 No. 2 (2023): JURNAL DIVERSITA DESEMBER PUBLISHED: Dec 4, 2023 ISSUE DOI: 10.31289/diversita.v9i2 ARTICLES Gambaran Ide Bunuh Diri pada Remaja Korban Perceraian Orang Tua Author(s): Asmaur Ridhana Zuhra , Desvi Yanti Mukhtar , Indri Kemala Nasution 152-159 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.10509 ? 53 57
PDF Perbedaan Orientasi Masa Depan Mahasiswa Tingkat Akhir Penerima KIP-K dan Non KIP-K di Program Studi Psikologi Universitas Malikussaleh Author(s): Ika Amalia , Ella Suzanna , Nursan Junita , Muhammad Yoga Pratama , Izzatush Shafa Aina 160-166 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.8208 ? 6 0
PDF Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Metode Mnemonik dan Orton-Gillingham pada Anak dengan Disabilitas Intelektual Author(s): Luh Putu Winda Yogantari , Nono Hery Yoenanto , Adjianti Marhaeni 167-175 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.8225 ? 2 0
PDF Pembentukan Identitas Diri Remaja Pemain Game Online di Dunia Virtual Pada Masa Pandemi COVID-19 Author(s): Taufik Akbar Rizqi Yunanto , Steven Harischandra 176-186 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9153 ? 2 1
PDF Psikoedukasi Pro lingkungan: Upaya Preventif Meningkatkan Kesadaran Lingkungan (Environmental Awareness) pada Guru Bimbingan Konseling di Kabupaten Banjar Author(s): Rika Vira Zwagery , Neka Erlyani , Kinanti Ananda Arini Sugma 187-197
DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9304 JURNAL DIVERSITA ? 1 0
PDF Pengaruh Achievement Goal Orientation terhadap Prokrastinasi pada Mahasiswa Tingkat Awal dan Mahasiswa Tingkat Akhir Author(s): Harnadia Firsya Difa , Meilani Sandjaja 198-206 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9314 ? 1 0
PDF Fenomena Korean Wave: Remaja dalam Pusaran Gelombang Budaya Korea Author(s): Dewi Ayu Hidayati , Fitri Kalla 207-217 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9335 ? 1 0
PDF Stres Akademik pada Mahasiswa yang Mengerjakan Skripsi di Indonesia Ditinjau dari Academic Help-seeking dan Resiliensi Akademik Author(s): Nabila Marfuatunnisa , Meilani Sandjaja 218-227 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9356 ? 1 0
PDF Pengaruh Social Comparison Dan Adiksi Tiktok Terhadap Self Esteem Pada Remaja Author(s): Immanuel Alexander Yulianto , Stefani Virlia 228-238 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9365 ? 1 0
PDF Pelatihan Kontrol Diri Kepada Kader Remaja Sebagai Upaya Preventif Perilaku Seksual Berisiko Author(s): Farah Dzikrina Afifi , Ilham Nur Alfian 239-248 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9515 ? 1 0
PDF Pengaruh Kontrol Diri terhadap Nomophobia yang Dimediasi oleh Fear of Missing Out (FOMO) pada Generasi Z di Bandung Raya Author(s): Farah Zhafirah , Engkos Kosasih , Farhan Zakariyya 249-259 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9554 ? 1 0
PDF Pengembangan Modul Bahan Ajar Berbasis Problem Base Learning Berbantuan Media QR-CODE Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VI SD Negeri 125138 Pematang Siantar Author(s): Herlina Hotmadinar Sianipar , Osco Parmonangan Sijabat , Melvin Simanjuntak , Betti Sinaga 260-269 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.9689 ? 1 0
PDF Peran Organizational Commitment dalam Perceived Workplace Gender Discrimination dengan Turnover Intention pada Karyawan Perempuan Author(s): Trivia Agatha , Honey Wahyuni Sugiharto Elgeka , Harijanto Tjahjono 270-280
DOI: 10.31289/diversita.v9i2.10095 JURNAL DIVERSITA ? 0 0
PDF Pengaruh Meaningful Work Terhadap Intensi Turnover Melalui Mediasi Kepuasan Kerja Author(s): Eka Putri Wulandari , Rahmi Lubis , Suryani Hardjo 281-289 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.10283 ? 0 0
PDF Gambaran Adversity Quotient Pada Mahasiswa Psikologi Unjani Cimahi Author(s): Chandra Yudistira Purnama 290-301 DOI: 10.31289/diversita.v9i2.10691 ? 0 0
PDF MENU FOCUS AND SCOPE JOURNAL AUTHOR GUIDELINES MAKE A SUBMISSION EDITORIAL BOARD OPEN ACCESS POLICY AUTHOR FEE PUBLICATION ETHICS PLAGIARISM CHECK in collaboration with
JURNAL DIVERSITA
UNIVERSITAS MEDAN AREA P-ISSN : 24611263 E-ISSN : 25806793 Subject Area : Science, Education, Social
3.52632 Impact Factor
2165 Google Citations
Sinta 3 Current Acreditation
Google Scholar Garuda
Website
Editor URL History Accreditation 2017 2018 2019 2020 2021 Garuda Google Scholar Manajemen Komunkasi Pemerintah Kota Padang Sidimpuan dalam Mensukseskan Pembangunan Bidang Agama Faculty of Psychology, Universitas Medan Area 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.5957 Accred : Sinta 3
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 1-9 Pengalaman Penerimaan Diri Anak terhadap Kematian Kedua Orangtua secara Mendadak Faculty of Psychology, Universitas Medan Area 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.6519 Accred : Sinta 3
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 10-17 Program Komunikasi BNN Kabupaten Batu Bara dalam Pencegahan dan Peredaran Narkoba Berbasis Nilai Kearifan Lokal Faculty of Psychology, Universitas Medan Area 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.6754 Accred : Sinta 3
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 18-27 The Relationship between Environmental Belief and Pro-Environmental Behavior of Emerging Adults Faculty of Psychology, Universitas Medan Area 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.6990 Accred : Sinta 3
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 28-39 Kepemimpinan Transformasional dan Komitmen Organisasi: Peran Moderasi Budaya Organisasi Faculty of Psychology, Universitas Medan Area 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.7222 Accred : Sinta 3
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 40-50 2022 2023
Self Compassion dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dengan Resiliensi Anak Bungsu yang Merantau Faculty of Psychology, Universitas Medan Area
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 51-58 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.7337 Accred : Sinta 3 Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 122345 Pematang Siantar Faculty of Psychology, Universitas Medan Area Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 59-67 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.8100 Accred : Sinta 3 Kesetaraan dan Ketidakadilan Gender Pada Pengemudi Gojek Perempuan di Kota Malang Faculty of Psychology, Universitas Medan Area
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 68-77 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.8124 Accred : Sinta 3 Expressive Writting Therapy Dalam Menurunkan Kecemasan Pada Korban Bullying Faculty of Psychology, Universitas Medan Area
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 78-84 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.8333 Accred : Sinta 3 Pengaruh Brown Noise Terhadap Kemampuan Working Memory Faculty of Psychology, Universitas Medan Area
Jurnal Diversita Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIVERSITA JUNI 85-92 2023 DOI: 10.31289/diversita.v9i1.8707 Accred : Sinta 3 View more ...