MODUL 02 PUSDATIN KEMENDIKBUD 1
LEMBAR PENGESAHAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS TIK (PembaTIK) LEVEL LITERASI Judul: MENGOPERASIKAN PERANGKAT TIK (GAWAI BERBASIS ANDROID) UNTUK PEMBELAJARAN Sasaran: Guru Mata Pelajaran dan Guru Kelas Penulis 1 Penulis 2 Pengkaji Irfana Steviano, S.Pd., M.Ed NIP. 198006062005011001 Arifin, S.Si. NIP. 198204262010011020 Drs. Kusnandar, M.Pd NIP. 196204031990031001 Pusat Data dan Teknologi Informasi Pendidikan dan Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan JAKARTA 2021 PUSDATIN KEMENDIKBUD 2
Kata Pengantar Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) dapat menyelenggarakan Program Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK). Program ini dilaksanakan dalam bentuk bimbingan teknis yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru-guru dalam hal penguasaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) guna mendukung terciptanya model pembelajaran yang inovatif sesuai dengan tuntutan abad 21 dan revolusi industri 4.0. Bimbingan Teknis (Bimtek) PembaTIK diselenggarakan berjenjang 4 (empat) level, yaitu level 1-Literasi TIK, level 2-Implementasi TIK, level 3-Kreasi TIK, dan level 4-Berbagi dan Berkolaborasi. Peserta PembaTIK berkolaborasi dan juga berkompetisi pada pembelajaran ini. Kompetisi ini untuk memacu peserta menghasilkan karya-karya terbaiknya. Pada akhir PembaTIK level 4 akan terpilih guru-guru terbaik (Sahabat Rumah Belajar) yang akan mengikuti seleksi calon Duta Rumah Belajar. Sahabat Rumah Belajar dan Duta Rumah Belajar terpilih inilah sebagai mitra terdepan Pusdatin Kemendikbud untuk menyosialisasikan dan mendiseminasikan pemanfaatan TIK dan portal Rumah Belajar untuk pembelajaran. Guru-guru ini akan menjadi inspirasi guru-guru di wilayah representatif mereka dalam mengoptimalkan TIK untuk inovasi pembelajaran di kelasnya. Pusdatin Kemendikbud terus berupaya mengakselerasi inovasi-inovasi teknologi pembelajaran yang lebih efektif untuk diestafetkan kepada guru-guru agar kualitasnya semakin baik yang berdampak pada peningkatan mutu dan daya saing peserta didik. Penyelenggaraan PembaTIK tahun 2021 mengusung tema "Berbagi dan Berkolaborasi Belajar Bersama di Portal Rumah Belajar". Tema ini diharapkan menjadi kekuatan dan penghela antarmodul yang telah disiapkan. Adapun modul PembaTIK level 2 terdiri atas 5 (lima) modul yang disusun untuk memberikan wawasan Implementasi TIK, yaitu (1) Optimalisasi Pemanfaatan TIK Untuk Pembelajaran Abad 21; (2) Penerapan Model Pembelajaran Memanfaatkan Rumah Belajar; (3) Pemanfaatan Media Pembelajaran TV Edukasi, Radio Suara Edukasi, dan M-Edukasi; dan (4) Pembuatan Media Video Pembelajaran; (5) Pengelolaan Kelas yang Mengintegrasikan TIK Dalam Lingkungan Belajar Pada akhir pembelajaran, peserta diharapkan dapat meningkatkan kompetensi dan menjadi key person untuk berbagi praktik baik Implementasi TIK dengan bekal kemampuan menerapkan: 1. konsep pemanfaatan TIK secara optimal dalam pembelajaran; 2. fungsi-fungsi sumber belajar digital terbuka berbasis TIK; 3. pembuatan rancangan pembelajaran terintegrasi TIK; 4. karakteristik dan potensi TIK dalam membelajarkan dan menciptakan lingkungan belajar; 5. model pembelajaran berbantuan TIK 6. pemanfaatan TIK dalam pengelolaan pembelajaran (perencanaan, pelaksanaan, evaluasi belajar) PUSDATIN KEMENDIKBUD 3
7. pemanfaatan TIK untuk berkolaborasi dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar 8. pemanfaatan media sosial untuk pembelajaran; dan 9. pembuatan video pembelajaran berbasis TIK. Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terlaksananya program PembaTIK ini. Selamat mengikuti program PembaTIK. Semoga ikhtiar kita untuk menjaga nyala api belajar peserta didik dapat terwujud dengan hadirnya berbagai inovasi pembelajaran yang menyenangkan oleh guru-guru Indonesia yang telah menunjukkan kemampuannya beradaptasi menghadapi dinamika perubahan lingkungan pendidikan di era digital ini. Jakarta, Februari 2021 plt. Kepala M. Hasan Chabibie NIP. 198009132006041001 PUSDATIN KEMENDIKBUD 4
Daftar Isi Kata Pengantar Daftar Isi PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Tujuan C. Peta Kompetensi D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul E. Saran dan Cara Penggunaan Modul Kegiatan Belajar 1 Mengoperasikan Perangkat TIK (Gawai berbasis Android) untuk pembelajaran. A. Tujuan B. Indikator Pencapaian Kompetensi C. Uraian Materi Kegiatan Belajar 2 Mengenal Software dan Aplikasi Pembelajaran A. Tujuan B. Indikator Pencapaian Kompetensi C. Uraian Materi PENUTUP PUSDATIN KEMENDIKBUD 3 5 6 6 7 7 7 8 9 9 9 9 9 17 17 17 17 17 31 5
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dengan adanya pandemi COVID-19 telah memaksa seluruh pihak stakeholder pendidikan mau tidak mau harus bisa memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran untuk mendukung program Belajar Dari Rumah. Guru dituntut untuk tetap mampu memberikan pelayanan pembelajaran kepada siswa yang harus dirumah saja untuk itu sangat penting bagi para pendidik khususnya guru untuk mampu menguasai teknologi dan aplikasi yang dapat membantu siswa belajar secara maksimal dari rumah. Untuk mendukung pembelajaran dari rumah, Pusdatin Kemdikbud melalui platform Rumah Belajar menghadirkan pembelajaran daring yang dapat diakses secara online maupun offline. Rumah Belajar hadir untuk membantu para stakeholder Pendidikan untuk tetap dapat memberikan layanan pembelajaran dari Rumah. Portal Rumah Belajar merupakan salah satu laman pembelajaran yang di dalamnya terdapat beragam konten dan aktivitas pembelajaran. Rumah Belajar dapat diakses melalui alamat Terdapat 4 (empat) fitur utama di Rumah Belajar, yaitu: Sumber Belajar, Kelas Digital, Bank Soal, dan Laboratorium Maya. Serta terdapat 5 fitur lainnya, yaitu: Buku Sekolah Elektronik, Modul Digital, Peta Budaya, Wahana Jelajah Angkasa, dan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan. Sebanyak 70% pengguna portal rumah belajar mengakses layanan dengan menggunakan perangkat mobile berupa gawai dan tablet, dari 70% tersebut sebagian besar pengguna menggunakan perangkat gawai berbasis Android. Untuk itu dalam modul ini akan dibahas secara khusus mengenai perangkat gawai berbasis Android untuk pembelajaran. Platform Rumah Belajar telah menjadi wadah layanan pendidikan sebagaimana diungkapkan dalam Surat Edaran Kemendikbud nomor 9 dan 10 tahun 2018, dalam surat edaran tsb dinyatakan perlunya mendayagunakan pola belajar yang memanfaatkan Portal Rumah Belajar. Modul ini akan membahas salah satu fungsi perangkat gawai dalam pembelajaran diantaranya PUSDATIN KEMENDIKBUD 6
adalah sebagai sarana mengakses informasi dan berkomunikasi dengan guru maupun siswa lain. Platform Rumah Belajar merupakan sebuah inovasi dalam pendidikan yang perlu disebarluaskan seluasnya, sebuah inovasi yang sangat baik diperlukan strategi agar calon pengguna dapat memahami inovasi ini dengan lebih mudah dan dapat menerimanya dengan baik. Pada modul ini akan dibahas bagaimana mengoperasikan perangkat TIK sebagai tools belajar terutama pemanfaatan gawai berbasis Android yang dapat digunakan oleh guru dalam memberikan pembelajaran baik secara tatap maya maupun kegiatan kolaborasi dalam sebuah forum diskusi menggunakan aplikasi pengirim pesan dan mengenal software video conference google meet sebagai penunjang pembelajaran.. B. Tujuan Pada modul ini akan diuraikan bagaimana mengoperasikan perangkat TIK sebagai tools belajar terutama pemanfaatan gawai berbasis Android yang dapat digunakan oleh guru yang belum memaksimalkan potensi yang dimiliki oleh sebuah gawai ketika digunakan dalam pembelajaran. Hal ini penting dikuasai oleh guru dan pendidik lainnya agar dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan efektif. Setelah mempelajari modul ini, diharapkan mampu: 1. Mengoperasikan perangkat TIK sebagai tools untuk belajar; 2. Mengenal berbagai software dan aplikasi pembelajaran; C. Peta Kompetensi Modul ini merupakan series modul program pembatik yang dikembangkan untuk penguatan pembelajaran berbasis literasi digital. D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul PUSDATIN KEMENDIKBUD 7
Modul ini berisi 2 (dua) kegiatan belajar dengan ruang lingkup materi antara lain: 1). Mengoperasikan perangkat Android sebagai tools belajar. 2). Memanfaatkan software google meet untuk pembelajaran. E. Saran dan Cara Penggunaan Modul Modul Mengoperasikan Perangkat TIK (Gawai Berbasis Android) untuk Pembelajaran ini terdiri dari 2 (dua) kegiatan belajar, yang secara konsep urutan kegiatan belajar menunjukkan urutan pemahaman yang harus dimiliki untuk mengembangkan bahan belajar. Dalam mempelajari modul ini, setiap kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh guru adalah: 1) Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target dari kegiatan belajar tersebut. 2) Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami objek yang akan dijadikan kriteria pengukuran untuk mencapai tujuan pembelajaran. 3) Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap terhadap kompetensi yang akan dicapai. 4) Melakukan aktivitas pembelajaran sesuai dengan petunjuk. 5) Mengerjakan latihan/ tugas pada saat pelatihan. PUSDATIN KEMENDIKBUD 8
Kegiatan Belajar 1 Mengoperasikan Perangkat TIK (Gawai berbasis Android) untuk pembelajaran. A. Tujuan Tujuan pembelajaran yang diharapkan dari kegiatan belajar satu ini adalah: 1) Mengenal Sistem Operasi Android. 2) Karakteristik Gawai berbasis Android. B. Indikator Pencapaian Kompetensi Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 1 adalah: 1) Mengenal Sistem Operasi Android. 2) Karakteristik Gawai berbasis Android. C. Uraian Materi Di era pandemi ini peranan teknologi dan informasi telah mendorong lahirnya berbagai inovasi-inovasi dalam berbagai layanan tak terkecuali dalam pendidikan. Inovasi yang lahir dalam sebuah pembelajaran antara guru dan siswa juga dipengaruhi oleh perkembangan inovasi pada perangkat telekomunikasi terutama pada teknologi sebuah ponsel pintar. I. Pengertian Gawai Gawai (bahasa Inggris: gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya[1]. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, gawai adalah peranti elektronik atau mekanik dengan fungsi praktis. Pada PUSDATIN KEMENDIKBUD 9
perkembangannya, gawai akan selalu muncul dengan kebaruannya agar membuat kehidupan manusia semakin praktis dalam hal apapun termasuk berkomunikasi. Buku karya Ir. Jarot Wijanarko berjudul 'Ayah Ibu Baik', menjelaskan bahwa gawai adalah suatu alat yang memiliki tujuan dan fungsi yang praktis dengan spesifik lalu kemudian dirancang dengan lebih canggih lagi dibandingkan teknologi yang ada sebelumnya. (Wijanarko dan Setiawati, 2016 h.3). Noegroho (2010) dalam Wijanarko dan Setiawati, (2016, h.3) menjelaskan bahwa gadget atau gawai adalah teknologi baru dimana setiap orang bisa selangkah lebih maju dari kemarin. Bagaimanapun juga, gadget diperlukan, mempermudah kehidupan dan berpengaruh positif untuk umat manusia. Melalui gadget komunikasi menjadi lebih mudah dan murah. Serta yang lebih penting bagaimana memanfaatkan gadget untuk mempengaruhi perilaku sosial masyarakat secara baik. Gawai secara fisik dan teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Telepon seluler yang sering di sebut ponsel pertama kali diinisiasi oleh John F Mitchell dan Martin Cooper dari Motorola pada 1973 dengan berat dua kilogram, Kemudian, pada 1979 Nippon Telegraph and Telephone (NTT) meluncurkan jaringan seluler pertama di Jepang. pada awal 1995 masyarakat lebih banyak mengenal dengan nama ponsel pintar. Hingga akhir 2020-an ponsel pintar memiliki bentuk fisik minimal, semisal iPhone SE 2020 dengan ukuran 138,4 mm x 67,3 mm x 7,3 mm dan bobot 148 gram. Gambar 1. Motorola DynaTAC dan iPhone SE (2020) II. Manfaat Gawai Kehadiran gawai, banyak sekali memberikan keuntungan bagi penggunanya. Perkembangan gawai saat ini mempunyai banyak manfaat diantaranya ; 1. Memperlancar Komunikasi PUSDATIN KEMENDIKBUD 10
Manfaat yang paling banyak dirasakan oleh pengguna gawai adalah sebagai media komunikasi. Gawai bisa menjadi jembatan untuk melakukan komunikasi dengan pengguna gawai lainya meski tidak dalam satu tempat yang sama. Komunikasi dapat berupa teks, gambar, suara maupun video. 2. Mengakses Informasi Fungsi gawai yang terdapat pada beberapa gawai adalah mampu mengakses informasi. Informasi bisa kita dapatkan saat kita memegang gawai seperti ponsel pintar, smartwatch dan lain sebagainya. 3. Wawasan Bertambah Dengan mudahnya kita mengakses informasi dari gawai, berarti kita sedikit lebih maju dan bertambah wawasan kita. komunikasi lancar, informasi mudah tentu akan menambah wawasan. 4. Hiburan Tidak dipungkiri pesatnya perkembangan teknologi informasi juga membawa perkembangan jenis hiburan yang pesat juga. Gawai juga bisa kita gunakan untuk mengakses internet, misalnya saja gawai musik layaknya MP3 dan lainya. kita juga bisa mengakses video dari beberapa jenis gawai. 5. Gaya Hidup Perkembangan dunia tidak lepas pada gaya hidup masyarakat. fungsi lain yang tak bisa dikesampingkan adalah kenyataan bahwa Gawai memperkuat kepercayaan diri seseorang. Makin mewah Gawai yang dimiliki seseorang, makin terlihat pula gaya hidup seseorang. 6. Alat kerja Tidak bisa dihindari perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat menuntut kita harus menyesuaikan diri. Gawai menjadi alat kerja pada beberapa pekerjaan, semisal ojek online, toko online dan lainya 7. Sarana Pembelajaran Proses belajar mengajar di bangku sekolah selama ini identik dengan ruang kelas, buka tatap muka. Dengan perkembangan teknologi informasi semua itu sudah bisa digantikan secara online, Pembelajaran menggunakan Learning management Sistem (LMS), e-book, video conference (vicon) atau biasa disebut tatap maya adalah bentuk perubahan pembelajaran yang awalnya masih luar jaringan (luring) beralih menjadi dalam jaringan (daring). Di bangku kuliah pun sama bisa dilakukan perkuliahan secara PUSDATIN KEMENDIKBUD 11
III. online. Proses pembelajaran dalam jaringan tidak lepas dari perangkat yang mendukungnya, salah satunya adalah gawai. Jenis-Jenis Gawai Manfaat dari Gawai didapatkan dari beberapa macam, jenis-jenis Gawai yang ada antara lain ; 1. Handphone (HP) / Ponsel pintar Handphone merupakan salah satu jenis gawai yang paling banyak digunakan. Seiring dengan perkembanganya, handphone ragamnya ada banyak sekali. Bahkan kini sudah eranya ponsel pintar dan meninggalkan featuredphone. Handphone ada yang menggunakan OS android dan ada yang iOS. Ada pula yang windowsphone, Titan dan lain-lain. Gambar 2. Ponsel pintar en/free-png-zsooa) 2. Laptop/Notebook/Komputer Selain HP, gawai lain yang banyak penggunanya adalah laptop, komputer atau notebook. Jenis gawai ini paling banyak digunakan untuk mendukung pekerjaan. OS yang mendukung gawai ini juga beragam ada windows, Mac, Linux, Unix, Solaris dan lain-lain. Gambar 3. HP EliteBook Laptop 3. Tablet PUSDATIN KEMENDIKBUD 12
Memiliki bentuk yang sedikit lebih lebar dari hp ada nama tablet. Keunggulan tablet jika dibanding dengan hp tentu saja terletak pada layarnya yang lebih lebar sehingga membuat penggunanya lebih nyaman dalam bermain game, streaming, belajar dan bermain sosial media. Gambar 4. Sony Xperia Tablet S 4. iPad Apple mengeluarkan perpaduan antara tablet dan komputer yang kemudian disebut dengan iPad. Semua aktivitas yang bisa dilakukan oleh komputer bisa dilakukan pula di iPad. Idealnya iPad untuk belajar, tetapi bisa pula untuk menyelesaikan pekerjaan. Gambar 5. iPad Air iPad 2 5. Kamera Digital Kamera digital juga masuk dalam kategori atau jenis gawai. Jenisnya kamera digital ada beragam, ada kamera Poket, kamera DSLR dan juga kamera Mirrorless. Kita bisa gunakan kamera Digital untuk mengabadikan momen penting melalui jepretan foto. PUSDATIN KEMENDIKBUD 13
Gambar 6. Camera Nikon Digital SLR 6. Headphone/Headset Salah satu cara terbaik menikmati musik adalah dengan menggunakan gawai Headphone atau headset. Cara mendengarkan musik menggunakan gawai ini terbilang lebih tenang dan mantap. Menggunakan headphone atau headset saat mendengarkan musik tidak akan mengganggu orang lain. Gambar 7. Headphones JBL Bluetooth Audio Sound Selain beberapa macam gawai di atas, juga masih ada beberapa jenis lainya. Sebut saja: (7) Mouse Wireless/Mouse Wired; (8) Powerbank; (9) Media Player (MP3/MP4/Ipod); (10) Kabel Data; (11) Chargeran; (12) Media Penyimpanan (Harddisk Eksternal, Flashdisk, Memory Card); (13) Speaker; (14) Smartwatch dan lain sebagainya. Seperti sudah diketahui gawai dan internet dua hal yang saling membutuhkan. Hal tersebut sangat akrab dengan masyarakat khususnya pelajar, mereka yang lahir sekitar pergantian abad. Sayangnya selain berdampak positif, penggunaan gawai juga dikhawatirkan menimbulkan kecanduan di kalangan remaja usia 13-18 tahun. Teknologi informasi memang tidak bisa dihindari, tapi upaya mengurangi efek negatifnya menjadi kewajiban kita bersama.[2] PUSDATIN KEMENDIKBUD 14
IV. Dampak Negatif penggunaan Gawai Manfaat dan dampak negatif dari pemanfaatan gawai bagaikan dua anak mata pisau, satu sisi gawai memberikan manfaat yang besar dalam kehidupan sehari-hari, mulai dari hiburan sampai pada pada pekerjaan. Sedangkan dampak negatif bisa terjadi bila pemakaian gawai yang berlebihan, salah penggunaan, dan lainnya. Beberapa dampak negatif penggunaan gawai diantaranya : 1. Masalah kesehatan Penggunaan gawai dalam jangka waktu lama akan menimbulkan masalah kesehatan, seperti gangguan penglihatan, mengubah struktur tulang, menurunkan fungsi pendengaran, menurunkan stamina karena kurang tidur. 2. Gangguan tumbuh kembang, khususnya anak-anak penggunaan gawai berlebihan akan menimbulkan antara lain obesitas, gangguan tidur, keterlambatan bicara, gangguan perilaku, gangguan kecerdasan, cemas, dan depresi 3. Neuropati, yaitu gangguan atau kerusakan pada saraf tepi. Penggunaan gawai dalam waktu lama akan meningkatkan seseorang terkena penyakit ini [3] 4. Ketergantungan pada gawai, penggunaan gawai (ponsel pintar) khususnya remaja dan anak akan punya dampak buruk bila berlebihan. Kebiasaan remaja atau anak bermain gim menggunakan ponsel pintar akan menimbulkan ketergantungan terhadap gawai. Hal yang lebih serius akan dialami pada masalah psikis, timbul perilaku buruk, antara lain pemurung, kurang berinteraksi dengan teman, mudah marah, egois dan lain-lain kita harus bersama-sama baik individu, keluarga, masyarakat dan pemerintah untuk menekan dampak negatif yang akan terjadi. V. Pemanfaatan Gawai dalam pembelajaran Pada masa pandemik covid-19 saat ini, kita dipaksa melakukan segala kegiatan harus mematuhi protokol kesehatan guna pencegahan penyebaran covid-19, tidak terkecuali dunia Pendidikan. Selama kurun waktu mulai maret 2020 sampai sekarang ini, Pendidikan Indonesia seperti negara-negara lain di dunia sebagian besar melakukan kegiatan pembelajaran dalam jaringan (daring). Pembelajaran daring dilaksanakan tidak saling bertemu dalam satu tempat, melainkan bertemu secara maya menggunakan perangkat tambahan yang bisa menghubungkan pendidik dan peserta didik. Perangkat yang umum digunakan adalah gawai terhubung dengan layanan data internet. PUSDATIN KEMENDIKBUD 15
Gawai yang digunakan untuk pembelajaran pada masa pandemik saat ini umumnya Laptop dan ponsel pintar. Pemanfaatan gawai pada pembelajaran daring menggunakan beberapa aplikasi diantaranya Aplikasi WhatsApp, kelas pintar, IndonesiaX, Portal Rumah Belajar dan lainya. Gawai bisa digunakan untuk pembelajaran dengan menerima dan mengirim pesan teks, gambar, suara dan video. Guru memberikan materi berupa secara sinkronus dan asinkronus, dan peserta didik mampu memberikan umpan balik langsung maupun tidak langsung. PUSDATIN KEMENDIKBUD 16
Kegiatan Belajar 2 Mengenal Software dan Aplikasi Pembelajaran A. Tujuan Tujuan pembelajaran yang diharapkan dari kegiatan belajar dua ini adalah: 1) Mengenal Software Whatsapp untuk Pembelajaran 2) Mengenal Software Google Meet untuk Pembelajaran B. Indikator Pencapaian Kompetensi Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan belajar 2 adalah: 1) Memanfaatkan Aplikasi Whatsapp untuk Pembelajaran 2) Memanfaatkan Aplikasi Google Meet untuk Pembelajaran C. Uraian Materi 1) Berkomunikasi kini sangatlah mudah hanya melalui gawai di tangan maka Anda dapat menyapa keluarga, Anda, dan teman yang ada di belahan bumi lainnya. Ketika pandemic terjadi maka perubahan pun terjadi dalam cara kita berkomunikasi, dengan adanya pembatasan pertemuan fisik maka gawai menjadi salah satu solusi untuk berkomunikasi baik digunakan untuk keperluan pribadi maupun untuk mendukung pembelajaran di kelas. Salah satu aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi adalah aplikasi pesan instan seperti whatsapp, telegram, discord, facebook messenger dan lain-lain. Aplikasi pesan instan ini memiliki keunggulan membutuhkan koneksi yang lebih PUSDATIN KEMENDIKBUD 17
sedikit sehingga cocok digunakan untuk daerah yang masih terkendala dengan koneksi dengan memanfaatkan mode teks saja. Aplikasi Whatsapp menjadi salah satu media yang biasa digunakan di Indonesia untuk berkirim pesan dan multimedia. Aplikasi whatsapp dapat digunakan untuk membangun keterampilan dalam berbalas pantun, untuk mulai memanfaatkan aplikasi ini mari ikuti langkah dibawah ini: a) Mengirim pesan teks Sekarang aplikasi Whatsapp sudah bisa digunakan pada gawai Anda. Nah sekarang Anda bisa mengirim teks dengan cara memilih kontak yang sudah tersimpan. Lalu ketuk bagian layar pesan. PUSDATIN KEMENDIKBUD 18
b) Mengirim dan Mengunduh Konten Media Langkah pertama yang dilakukan silahkan ketuk icon atau icon mengirim gambar. Akan ada banyak pilihan media yang bisa Anda kirim kepada teman Anda. c) Nah untuk mengunduh file Anda bisa mengingkuti gambar dibawah ini PUSDATIN KEMENDIKBUD untuk 19
d) Membuat Grup Whatsapp PUSDATIN KEMENDIKBUD 20
a) Untuk membuat grup Whatsapp, Anda bisa mengetuk icon pada bagian kanan atas layar Whatsapp. Kemudian pilih New Group lalu Anda akan diminta memilih nama kontak. b) Setelah memilih kontak Anda akan diminta memberikan nama grup. Isi nama grup sesuai keinginan Anda. Nah sekarang, Anda sudah memiliki grup Whatsapp untuk memudahkan komunikasi sesama rekan kerja Anda. PUSDATIN KEMENDIKBUD 21
2) Melalui pemanfaatan aplikasi video conference, Guru dapat tetap melakukan kegiatan apresiasi sastra dengan menggunakan teknologi tatap maya bersama para siswa. Aplikasi google meet adalah sebuah aplikasi video conference dari Google yang kini sudah dapat digunakan oleh semua orang dalam memberikan materi dalam bentuk webinar online tanpa dibatasi durasi waktu dengan jumlah peserta maksimal 250 orang untuk edisi Pendidikan (Google Suite). Untuk mengetahui lebih lanjut, mari kita ikuti Langkah dibawah ini: a) Buka alamat: lalu login dengan akun google Anda apabila belum terdaftar. b) Login dengan akun gmail Anda. PUSDATIN KEMENDIKBUD 22
c) Klik tombol new meeting untuk memulai video conference. PUSDATIN KEMENDIKBUD 23
d) Lalu pilih start an instant meeting e) Setelah muncul tampilan dengan video Anda maka klik Join Now. f) Tombol meet yang utama ada di bagian paling bawah yang terdiri dari Meeting Details yang menginformasikan link rapat agar bisa dibagikan kepada siswa, PUSDATIN KEMENDIKBUD 24
Microphone untuk berbicara, Leave Meeting untuk mengakhiri rapat, Video untuk memunculkan video kita, Turn On Captions untuk menghadirkan subtitle, Present Now untuk melakukan berbagi layer tampilan dalam menyampaikan materi dan More berfungsi untuk setelah kualitas audio dan video. g) Gunakan fitur ini untuk mengirimkan link meeting kepada siswa ataupun rekan Anda. PUSDATIN KEMENDIKBUD 25
h) Turn on captions akan mengaktifkan subtitle yang saat ini bekerja baik dengan Bahasa Inggris. PUSDATIN KEMENDIKBUD 26
i) Fitur ini digunakan Ketika Anda ingin melakukan presentasi materi yang telah Anda miliki agar dapat dilihat oleh para siswa. j) Tombol titik tiga di pojok kanan bawah berfungsi sebagai pengaturan layout dan setting untuk menentukan kualitas audio dan video. PUSDATIN KEMENDIKBUD 27
k) Merubah jendela tampilan layar. PUSDATIN KEMENDIKBUD 28
l) Jika Anda mengalami kendala jaringan maka sebaiknya ubah setting video menjadi resolusi rendah atau hanya audio saja. m) Gunakan Chat untuk berkomunikasi melalui tulisan. PUSDATIN KEMENDIKBUD 29
n) Anda harus mengklik ADMIT setiap kali siswa ingin bergabung. PUSDATIN KEMENDIKBUD 30
PENUTUP Demikianlah akhir dari modul Pemanfaatan Gawai berbasis Android untuk pembelajaran Semoga setelah mempelajari dan mengerjakan latihan yang ada, peserta dapat lebih terampil dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Apabila ada kekurangan dalam penulisan modul ini, penulis sangat berharap ada saran bagi perbaikan isi modul ini di kemudian hari. PUSDATIN KEMENDIKBUD 31
[1]
[2]
gawai
[3]
grafis
neuropati
pengguna
gawai.html PUSDATIN KEMENDIKBUD 32