REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 11 Nomor 2 Juni 2021 ISSN: 2087-9385 (print) dan 2528-696X (online) GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI Vivianti1, dan Dwi Ratnawati2 Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia Email: vivianti@uty.ac.id Info Artikel Abstract Sejarah Artikel: Diserahkan 26 Juni 2020 Direvisi 31 Oktober 2020 Direvisi 8 Maret 2021 Disetujui 8 April 2021 Keywords: educational games, early childhood, augmented reality This research aims to develop a mobile based educational game application "I like vegetable" for preschoolers. The research method used in developing educational games is the research and development (R&D) method adapted from Borg & Gall with several stages, namely needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revision and product testing. This study involved 8 research respondents with the object of research being the mobile educational game "Aku Suka Sayur" with the Augmented Reality feature. Data was collected using a questionnaire filled out by the guardian of the respondent. This study uses descriptive analysis data analysis techniques. The final product is a mobile educational game application with the title "I Like Vegetables". Augmented Reality technology in the form of live coloring is applied in this educational game to increase children's attractiveness. The calculation results show that the feasibility score of the Augmented Reality-based educational game application developed is 93.75%, including the very feasible category. Augmented Reality technology allows interaction between applications and the environment. In other words, children do not only focus on smartphones, but also do other activities and interact with the environment. Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi mobile dengan judul "Aku Suka Sayur" untuk anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan game edukasi yaitu metode research and development (R&D) yang diadaptasi dari Borg & Gall dengan beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan, identifikasi spesifikasi produk, pengembangan produk, validasi produk, revisi produk dan uji coba produk. Penelitian ini melibatkan 8 responden penelitian dengan objek penelitian game edukasi mobile "Aku Suka Sayur" dengan fitur Augmented Reality. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diisi oleh wali dari responden. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data analisis deskriptif. Hasil akhir produk berupa aplikasi game edukasi mobile dengan judul "Aku Suka Sayur". Teknologi Augmented Reality dalam bentuk live coloring diterapkan dalam game edukasi ini untuk meningkatkan daya tarik anak. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi berbasis Augmented Reality yang dikembangkan sebesar 93,75% termasuk kategori sangat layak. Teknologi Augmented Reality ini memungkinkan terjadinya interaksi antara aplikasi dan lingkungan. Dengan kata lain, anak tidak hanya berfokus pada smartphone, namun juga melakukan aktifitas lain dan berinteraksi dengan lingkungan. © 2021 Universitas Muria Kudus
Vivianti dan Dwi Ratnawati GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ... REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 11, Nomor 2, Juni 2021, hlm. 127-134 PENDAHULUAN Pertumbuhan serta perkembangan anak secara optimal terjadi pada fase usia emas kehidupan. Anak usia dini merupakan fase emas tahap perkembangannya. Ardianti dan pada Ristiyani bahwa perkembangan anak pada usia dini perlu diperhatikan karena akan memberikan dampak tahap baik positif maupun negatif pada perkembangan ini, pertumbuhan dan perkembangan anak sangat ditentukan oleh makanan yang bergizi. (2017) menjelaskan selanjutnya. Pada fase vitamin, karbohidrat, mineral, kalori dan protein yang sangat dibutuhkan pada masa pertumbuhan anak (Susanto 2014). Sayangnya, bagi mayoritas anak, sayur dan buah-buahan bukanlah makanan yang disukai. Satu teori yang dipaparkan oleh Rose Gerber yang dikutip dari Desse, yaitu "Paired Associative Learning" menjelaskan bahwa anak tidak menyukai sayur karena sayur sering kali hadir pada suasana yang tidak menyenangkan (Deese, and Hulse 1967). Sayur merupakan sumber Anak-anak menyukai pesta dan perayaan dimana tersedia makanan cepat saji. Makanan ini biasanya didominasi rasa manis dan asin. Di sisi lain, sayuran sering kali hadir dalam suasana yang kontras atau sebaliknya, seperti kondisi dimana anak dipaksa makan oleh orang tua. Hal ini menyebakan pemahaman di bawah alam sadar anak bahwa makan sayur merupakan kewajiban (Deese and Hulse 1967). Fenomena ini mendorong peneliti untuk mencari solusi dalam menciptakan pemahaman pada anak bahwa sayur merupakan makanan yang enak dan bergizi. Permasalahan yang ditemukan pada penelitian ini relevan dengan penelitian Wijaya, Wicandra, dan Asthararianty (2017) yaitu merancang sebuah board game untuk digunakan sebagai media pembelajaran mengenai manfaat sayuran untuk kesehatan anak. Desain visual dalam board game ini didesain sedemikian rupa untuk dapat menarik minat anak. Board game dapat membantu anak dalam mengenali manfaat yang ada pada sayuran. dapat membantu menyampaikan pemahaman kepada anak. Salah satu media yang dianggap dapat menarik perhatian dan mengubah mindset anak selain board game yaitu media edukasi berbasis mobile. Penggunaan media edukasi berbasis mobile dapat menarik perhatian anak karena media edukasi ini dapat dioperasikan dengan smartphone. Selaras dengan menggunakan pendapat Nikmah, Rahayu, dan Fajrie (2020) bahwa penggunaan media berbasis mobile Penggunaan sebuah media mempermudah dimanapun dan kapanpun. edukasi anak dalam mengakses yang mobile dikembangkan berbasis augmented reality. augmented reality merupakan suatu teknologi untuk menggabungkan objek buatan baik dua dimensi atau tiga dimensi dalam komputer dengan dunia nyata di sekitar user. Ismayani (2020) menyatakan yang ditampilkan pada aplikasi yang menggunakan augmented reality membantu user dalam menghasilkan kesan atau impresi baru yang dengan memungkinkannya lingkungan nyata. Media bahwa objek berinteraksi Penggunaan augmented reality dipilih untuk menambah daya tarik dari sebuah media edukasi mobile karena dengan augmented reality anak dapat seolah melihat objek secara nyata di lingkungan. memperoleh pemahaman yang bermakna melalui kegiatan yang secara nyata di lingkungan. Hal ini selaras dengan pendapat Ardianti, Wanabuliandari, dan Raharjo (2019) bahwa pembelajaran yang dilakukan dengan melibatkan lingkungan dapat membantu anak untuk memperoleh pemahaman yang bermakna karena anak belajar secara langsung dan nyata. Anak dapat seolah dilakukan Penelitian yang dilakukan senada dengan riset Ferwanda dan Muniroh (2017) bahwa untuk mengetahui efektivitas dari buku edukatif berbasis games bertemakan sayur dan buah. Efektivitas buku ini dilihat dari perubahan pengetahuan serta sikap anak. Hasil penelitian Ferwanda dan Muniroh (2017) menunjukkan bahwa buku edukatif ini dapat memberikan yang perbedaan signifikan pada anak antara sebelum dan setelah menggunakannya. pengetahuan dan sikap Berdasarkan latar belakang yang ada, serta hasil penelitian terdahulu maka peneliti bermaksud untuk mengembangkan sebuah game edukasi mobile berbasis augmented reality untuk membuat anak tertarik pada sayur. Adapun perbedaan riset yang dilakukan dengan penelitian edukasi mobile game terdahulu dikembangkan dengan teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality dalam bentuk live coloring diterapkan dalam game edukasi untuk meningkatkan daya tarik anak. Teknologi ini memungkinkan terjadinya interaksi antara aplikasi dan lingkungan. Dengan kata lain, anak tidak hanya berfokus pada smartphone, namun lain dan berinteraksi dengan lingkungan. Adapun tujuan ini yaitu mengembangkan sebuah penelitian yaitu juga melakukan aktivitas 128
Vivianti dan Dwi Ratnawati GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ... REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 11, Nomor 2, Juni 2021, hlm. 127-134 aplikasi game edukasi mobile dengan judul "Aku Suka Sayur" untuk anak usia dini. METODE PENELITIAN ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development). Penelitian pengembangan atau R&D merupakan suatu proses yang yang digunakan untuk mengembangkan produk serta mengesahkannya. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu game edukasi mobile dengan judul "Aku Suka Sayur" dengan teknologi live coloring menggunakan Augmented Reality untuk anak usia dini. Adapun prosedur pengembangan yang digunakan yakni analisis kebutuhan, identifikasi spesifikasi produk, pengembangan produk, validasi, revisi dan uji coba produk. Penelitian dilakukan. Selanjutnya identifikasi diwujudkan dalam bentuk perancangan storyboad; 3) Pengembangan produk. Produk dikembangkan berdasarkan storyboard yang sudah dibuat. Produk dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Unity serta Vuforia; 4) Validasi. Validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari ini produk yang dikembangkan. Validasi dilakukan dengan bantuan ahli materi dan ahli media; 5) Revisi. Setelah adanya validasi dari ahli media dan ahli materi selanjutnya dilakukan revisi produk berdasarkan masukan yang didapat; 6) Uji Coba Produk. Uji coba produk dilakukan pada bulan Mei 2020 bertempat di lingkungan tinggal peneliti dengan sasaran anak usia 4 sampai 5 tahun. Penelitian subjek berjumlah 8 responden. Adapun objek penelitian ini yaitu game edukasi mobile "Aku Suka Sayur" dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diisi oleh ahli materi, ahli media dan anak sebagai respoden. Pengisian kuesioner anak dibantu oleh orang tua/wali. Penelitian teknik analisis deskriptif kuantitatif. ini menggunakan ini menggunakan HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 1. Prosedur Pengembangan dalam penelitian ini yaitu game edukasi mobile "Aku Suka Sayur" dengan fitur Augmented Reality yang menggunakan live coloring. Tahapan pengembangan game edukasi mobile sebagai berikut. Analisis Kebutuhan Tahap Produk yang dikembangkan teknologi analisis kebutuhan yang dilaksanakan dalam penelitian ini mencakup kajian pustaka, observasi serta identifikasi permasalahan terkait kesulitan yang dialami orang tua dalam membuat anak menyukai sayur. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan dikembangkan, diantaranya yaitu software dan hardware. Identifikasi Spesifikasi Produk yang produk prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini. Berikut uraian untuk masing-masing tahap 1) Analisis kebutuhan, tahap analisis kebutuhan meliputi kajian pustaka dan observasi. Kajian pustaka dilakukan dengan cara studi literasi untuk mendapatkan informasi mengenai penelitian. Observasi ditujukan untuk menggali informasi mengenai permasalahan pada anak dan diberikan solusi dalam aplikasi yang dibangun; 2) Identifikasi spesifikasi produk. Pada tahap ini, dilakukan produk berdasarkan analisis kebutuhan yang sudah Gambar 1. Menunjukkan identifikasi spesifikasi spesifikasi produk yang dikembangkan dilakukan dengan menyusun storyboard. Storyboard adalah gambar sketsa yang diwujudkan dalam bentuk panel. Sketsa ini dibuat secara berurutan hingga membentuk alur cerita yang dikembangkan (Lestari, Agustini, dan Sugihartini 2019). Berikut ini merupakan story board game "Aku Suka Sayur". Identifikasi 129
Vivianti dan Dwi Ratnawati GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ... REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 11, Nomor 2, Juni 2021, hlm. 127-134 Tabel 1. Storyboard game "Aku Suka Sayur". Tampilan Keterangan Halaman Tentang Aplikasi Pada bagian atas terdapat judul Tentang Kemudian Aplikasi. deskripsi disertakan aplikasi dan identitas pengembang. pada jenis sayur yang sesuai. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk ini kembali. Tombol digunakan untuk menuju ke halaman utama. Tombol untuk keluar terdapat dari aplikasi pada bagian kanan atas. Halaman Utama Menyanyi Lagu "Aku Suka Sayur" Pada halaman judul terdapat 4 menu yaitu menu materi, kuis, menyanyi dan menu AR. Pada bagian kiri atas juga tombol terdapat info yang menuju ke tentang halaman aplikasi serta tombol petunjuk yang menuju halaman petunjuk penggunaan aplikasi. • Pada bagian kanan atas terdapat tombol untuk keluar dari aplikasi. Pada ini disajikan anak berjudul "Aku Suka Sayur". halaman lagu Live Coloring Halaman Petunjuk Pada ini halaman terdapat tampilan yang berfungsi untuk scan gambar dari lembar kerja mewarnai anak. telah Gambar discan akan muncul dalam bentuk animasi 2D yang Pada halaman petunjuk dan cara terdapat uraian menggunakan aplikasi. • Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk ini kembali. Tombol digunakan untuk menuju ke halaman utama. judul Pada aplikasi animasi ditampilkan dan juga lirik lagunya. Tombol untuk keluar dari aplikasi terdapat pada bagian kanan atas. Permainan Mengenal Jenis Sayur 1. Materi Mengenal Nama Sayur Pada bagian tengah halaman terdapat nama sayur gambar dan sayur. Apabila gambar sayur diklik maka akan yang muncul menyebutkan nama sayur. suara Mengembangkan Produk Produk utama dari sistem ini yaitu sebuah game mobile edukatif berbasis Augmented Reality untuk anak usia dini. Game edukasi ini terdiri atas beberapa menu utama yaitu sebagai berikut a. Halaman Tentang Aplikasi Terdapat tombol "back" dan untuk "next" menuju ke jenis sayur yang lain. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk ini kembali. Tombol digunakan untuk menuju ke halaman utama. Halaman tentang aplikasi berisi deskripsi game beserta pengembang game. Selain itu, pada ini menjelaskan sekilas mengenai halaman aplikasi berbasis game augmented reality. Tampilan halaman tentang aplikasi disajikan pada Gambar 2. edukatif mobile Tombol untuk keluar dari aplikasi terdapat pada bagian kanan atas. 2. Kuis Sayur Yang Mana Pada ini tiga gambar disajikan sayur. Terdapat pertanyaan di bagian atas. Pertanyaan juga muncul dalam bentuk suara. Anak diminta untuk melakukan klik halaman Gambar 2. Halaman Tentang Aplikasi 130
Vivianti dan Dwi Ratnawati GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ... REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 11, Nomor 2, Juni 2021, hlm. 127-134 b. Halaman utama Kuis "Gambar yang Mana" Pada halaman utama terdapat menu-menu untuk menuju sub bagian game yaitu menu untuk menuju aktivitas menyanyi, mengenal jenis sayur dan menu live coloring. ini ditampilkan beberapa gambar sayuran, lalu muncul suara pertanyaan seperti "Yang manakah gambar wortel?". Selanjutnya anak harus memilih gambar sayur yang sesuai. Terdapat feedback apabila anak menjawab dengan benar ataupun salah. Pada menu Gambar 3. Halaman Utama Gambar 6. Game "Gambar yang Mana?" c. Menyanyi lagu "Aku Suka Sayur" Pada halaman ini anak dapat menyanyi lagu "Aku Suka Sayur". Lagu ini ditampilkan bersama dengan animasi karakter sayur. Dengan menyanyi, diharapkan anak mulai membuka diri untuk menyukai sayur. e. Live Coloring Menu ini merupakan menu unggulan dimana didukung dengan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini memiliki paket sebuah buku cetak mewarnai. Anak dapat mewarnai buku tersebut, kemudian hasil karya anak di scan menggunakan HP android dalam aplikasi ini. Setelah discan, pada aplikasi akan muncul gambar hasil karya mewarnai anak yang menjadi gambar hidup bergerak dan menari diiringi lagu. Gambar 4. Menyanyi Lagu "Aku Suka Sayur" d. Permainan mengenal jenis sayur Permainan ini di kemas dalam beberapa menu utama Materi Mengenal Nama sayur Menu ini ditujukan untuk mengenalkan nama sayuran dan bentuknya. Pada menu ini ditampilkan gambar sayur dan muncul suara penyebutan nama sayur ketika anak meng-klik gambar tersebut. Gambar 7. Penerapan Teknologi Augmented Reality Live Coloring f. Halaman Petunjuk Menu ini juga dilengkapi dengan petunjuk cara menggunakan menu Augmented Reality dalam game ini. Gambar 5. Game Nama Sayur Gambar 8. Halaman Petunjuk Game Mewarnai 131
Vivianti dan Dwi Ratnawati GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ... REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 11, Nomor 2, Juni 2021, hlm. 127-134 Validasi Produk Produk game edukasi ini divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil validasi, terdapat beberapa revisi yang harus dilakukan yaitu perbaikan penambahan jenis sayur perbaikan ditampilkan background yang digunakan. Revisi yang dan Sesuai dengan masukan validator, maka dilakukan revisi berupa penambahan jenis sayur dan mengganti backgound. Uji Coba Produk Uji coba lapangan dengan skala kecil dilakukan dengan membagikan kuesioner yang terdiri dari 10 butir pernyataan. Pernyataan ini meliputi 4 butir aspek kemudahan dan 6 butir aspek tampilan. Uji coba ini dilakukan pada 8 responden. pernyataan terwujud dalam bobot berupa angka 1 hingga 4. Selanjutnya, bobot pada masing-masing aspek perhitungan dijumlahkan persentase skor. Nilai persentase yang diperoleh kemudian dikonversi menjadi tingkat kelayakan game edukasi seperti konversi pada tabel berikut (Arikunto 2006). Respon masing-masing dan dilakukan manipulatif and Kritzenberger 2001). Selain itu, pembelajaran mandiri didukung oleh edutainment yang menyenangkan dalam antarmuka yang ramah pengguna (Hsieh and Lee 2008). Hal tersebut sejalan dan Wanabuliandari (2021) bahwa penggunaan media belajar dalam bentuk digital menarik digunakan dan dapat memberikan dampak positif terhadap pemahaman anak terhadap suatu konsep. (Winkler, Herczeg, dengan pendapat Ardianti edukasi berbasis Augmented Reality disukai anak karena menarik dan kemudahan dalam mengaksesnya. Diantoro, (2020) menyatakan bahwa penggunaan aplikasi berbasis android mendukung kegiatan belajar anak dalam pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan aplikasi-aplikasi digital saat ini sesuai dengan perkembangan teknologi. Selanjutnya hasil penelitian yang dilakukan memiliki persamaan dengan riset Ibrahim dan Ishartiwi (2017); penelitian Purbasari, Ismaya, Suryani, dan Djono (2019); riset Widyatmoko (2019) serta penelitian Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso (2020). Persamaan yang dimaksud yaitu penggunaan media yang bersifat digital/mobile. Penggunaan aplikasi game Ismaya, dan Widianto Tabel 2. Konversi Kelayakan Persentase Pencapaian 76 - 100% 56 - 75% 41 - 55% 0 - 40% Interpretasi Sangat Layak Layak Cukup Kurang Layak Hasil perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi berbasis Augmented Reality yang dikembangkan sebesar 93,75% termasuk kategori sangat layak. Produk yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media belajar bagi anak usia dini. Hasil observasi menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dapat mendukung pembelajaran anak dengan menarik perhatian anak dan mendorong mereka untuk belajar dengan cara yang menyenangkan. edukasi berbasis Augmented Reality membuat anak tidak terpaku pada aktivitas melihat media, tetapi anak juga aktif secara fisik sehingga dapat melibatkan berbagai indera. Hal ini sesuai dengan pendapat para ahli bahwa AR dapat berkontribusi dalam banyak hal untuk mendukung proses belajar mengajar dimana indera dilibatkan dalam kegiatan interaktif dengan menggunakan materi Penggunaan aplikasi game (2017) menunjukkan bahwa (1) produk mobile learning berbasis android dikemas dalam format android package (apk) dengan menggunakan software eclips helios. learning dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan hasil penilaian ahli media 3,8 dan ahli materi 4,3 dengan kategori "sangat baik". (3) dibuktikan melalui keefektifan peningkatan hasil belajar mencapai angka rerata skor pretest 65,46 dan posttest sebesar 79,53. Selanjutnya, Ismaya, Suryani, dan Djono (2019) menemukan bahwa media pembelajaran IPS berbasis aplikasi mobile learning yang dihasilkan bagi siswa sekolah dasar berupa komik, gambar berseri, dan poster yang dikemas dalam program Edmodo. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik dengan elemen sosial berupa aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial. Akun Edmodo dapat dibuat oleh guru, siswa dan orang tua yang berbasis cloud kolaborasi dengan aplikasi yang cukup aman digunakan untuk kelompok terbatas. Riset Ibrahim dan Ishartiwi (2) produk mobile produk penelitian Purbasari, Riset Widyatmoko (2019) menyimpulkan bahwa media puzzle game media flash, contains the material theme 4 of my obligations and rights in class III. The media puzzle game includes media flash puzzle games, manual puzzle games, and persuasion books for puzzle games. This set 132
Vivianti dan Dwi Ratnawati GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ... REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 11, Nomor 2, Juni 2021, hlm. 127-134 of media puzzle games can make learning interesting for students and teachers. The game comes with colorful and varied background images. The game is also equipped and accompanied by national songs as a generator of nationalism to foster the character of students as Indonesian citizens. Through the development of this puzzle game learning is packaged into interactive learning in the classroom. Lebih lanjut penelitian Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso (2020) menyimpulkan bahwa media e- comic mampu meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar membantu mengaktifkan siswa secara fisik dan emosi, serta mempermudah siswa dalam belajar. yang dikembangkan kecakapan hidup, Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka Cipta. Deese, J. and Hulse, S.H. 1967. The Psychology of Learning 3rd ed. New York: McGraw Hill. Diantoro, Cahyo Tris., Ismaya, Erik Aditia., dan Widianto, Eko. 2020. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Quantum Teaching Berbantuan Media Aplikasi Edmodo Pada Siswa Sekolah Dasar. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1 (1), 1-6. SIMPULAN telah yang bahwa (1) dilakukan penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yang berupa game mobile edukatif berbasis Augmented Reality untuk anak usia dini. Game edukasi ini terdiri atas beberapa menu yaitu halaman utama, menu menyanyi lagu "Aku Suka Sayur, menu permainan mengenal jenis sayur, dan menu live colouring, (2) produk yang dikembangkan dalam penelitian ini termasuk kategori sangat layak untuk digunakan dan diaplikasikan pada anak usia dini. Produk ini dan dapat membantu anak dalam mengenal berbagai jenis sayur dan meningkatkan ketertarikan untuk mengkonsumsi sayur. Berdasarkan dapat penelitian disimpulkan Elvrilla, Septi. 2011. Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android. Skripsi. Jakarta: Universitas Gunadarma. Ferwanda, A. F., dan Muniroh, L. 2017. Efektivitas Buku Edukatif Berbasis Games Terhadap Perubahan Pengetahuan Serta Sikap Tentang Sayur Dan Buah. Amerta Nutrition, 1 (4): 389-397. Hsieh, M. C., and Lee, J. S. 2008. AR Marker Capacity Increasing For Kindergarten English Learning. Proceedings of the International of MultiConference Engineers and Computer Scientists IMECS, Vol. 1. DAFTAR PUSTAKA Ardianti, S. D., dan Ristiyani, R. 2017. Pemahaman Pendidikan Seks Usia Dini Melalui Modul Anggota Tubuh Manusia. JURNAL PENDIDIKAN SAINS (JPS), 5 (2): 65-70. Ibrahim, Nurwahyuningsih dan Ishartiwi. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SMP. REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8 (1): 80-88. Ardianti, S. D., Wanabuliandari, S., and Rahardjo, S. 2019. The Implementation Of E-JAS Science Edutainment To Improve Elementary School Student's Conceptual Unnes Science Education Journal, 8 (1). Understanding. Indriasih, Aini., Sumaji., Sumaji, Badjuri, B., dan Santoso., S. 2020. Pengembangan E- Comic Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kecakapan Hidup REFLEKSI Anak EDUKATIKA Ilmiah Jurnal Kependidikan, 10 (2): 154-162. Usia Dini. : Ardianti, S. D., and Wanabuliandari, S. 2021. to Concept Journal of Physics: Ethno-Edutainment Digital Module Increase Understanding. Conference Series, 1823 012073 Students' Ismayani, A. 2020. Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: Elex Media Komputindo. Lestari, Indah. 2014. Pengembangan Media Bimbingan Dan Konseling Berbasis 133
Vivianti dan Dwi Ratnawati GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ... REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 11, Nomor 2, Juni 2021, hlm. 127-134 Islami Untuk Membentuk Karakter Mandiri Anak Usia Dini. REFLEKSI Ilmiah : EDUKATIKA Kependidikan, 4 (1). Jurnal Susanto, B. 2014. Fakta Buah dan Sayur Cemerlang Beracun. Publishing. Yogyakarta: Lestari, K. D., Agustini, K., dan Sugihartini, N. 2019. Pengembangan Modul Ajar Storyboard Berbasis Projeck Based Learning untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja. Karmapati, 8 (2): 309-318. Widyatmoko, Herwin. 2019. The Development Of Educational Puzzle Game Based On The Local Wisdom Using Flash Media To Educate The Students' Characteristic Of Primary School. REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9 (2): 192- 198. Nikmah, Nurul., Rahayu, Ratri., dan Fajrie, Nur. 2020. Penerapan Media Pembelajaran Math Mobile Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1 (2): 1-8. Learning Vivianti., Vivianti dan Ratnawati, Dwi. 2019. Implementasi Arduino Nano Dan Reed Switch Untuk Permainan Edukasi Hafalan Doa Anak Usia Dini. REFLEKSI Ilmiah EDUKATIKA Kependidikan, 10 (1): 40-47. : Jurnal Purbasari, Ismaya, Erik Aditia., Suryani, Nunuk., dan Djono, Djono. Ilmu 2019. Media Pengetahuan Sosial Berbasis Aplikasi Mobile Learning Bagi Siswa Sekolah Dasar. Sejarah dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya, 13 (1): 97-106. Imaniar., Pembelajaran Wijaya, B., Wicandra, O. B., dan Asthararianty, A. 2017. Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Manfaat Sayuran Untuk Kesehatan Bagi Anak Usia 6-8 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna, 1 (10). Winkler T, Herczeg M, and Kritzenberger H. 2001. Mixed Reality Environments as Collaborative and Constructive Learning Spaces for Elementary School Children". (eds.) Barker, Proceedings of World Conference on Educational Multimedia. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). P., Rebelsky S. 134