PENGEMBANGAN PERMAINAN SIBUNGMA BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBUNG KRAMA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR DI KOTA SEMARANG SKRIPSI untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan oleh Nama : Rina Wulandari NIM : 2601410085 Prodi : Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa Jurusan : Bahasa dan Sastra Jawa FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015 ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING Skripsi dengan judul Pengembangan Permainan Sibungma Berbasis Flash sebagai Media Pengenalan Tembung Krama bagi Siswa Sekolah Dasar di Kota Semarang telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke Sidang Panitia Ujian Skripsi. iii
PERNYATAAN Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi yang berjudul Pengembangan Permainan Sibungma Berbasis Flash sebagai Media Pengenalan Tembung Krama bagi Siswa Sekolah Dasar di Kota Semarang benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dan karya orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN Motto: Berangkatlah kamu baik dengan rasa ringan maupun dengan rasa berat, dan berjihadlah dengan harta dan jiwamu di jalan Allah. Yang demikian itu adalah lebih baik bagimu jika kamu mengetahui (At-Taubah : 41) Wahai orang-orang yang beriman! Jika kamu menolong (agama) Allah, niscaya Dia akan menolongmu dan meneguhkan kedudukanmu (Muhammad : 7) Persembahan: 1. untuk Bapak Martono dan Ibu Suprihatin yang senantiasa mendoakan, memberikan harapan, semangat, dan dorongan untuk terus maju 2. untuk Nurul dan Touviq yang selalu memberikan semangat dan doa vi
PRAKATA Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt atas segala limpahan nikmat yang telah diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Skripsi ini disusun sebagai suatu proses kegiatan akademik untuk memberikan kontribusi terhadap penelitian bidang pendidikan. Proses penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Joko Sukoyo, S.Pd., M.Pd. sebagai dosen pembimbing atas semua arahan yang diberikan kepada penulis dalam proses penyusunan skirpsi ini. 2. Dra. Endang Kurniati, M.Pd. sebagai Penguji I dan Dra. Esti Sudi Utami, M.Pd. sebagai Penguji II atas saran yang telah diberikan. 3. Pusat Pengembangan Media Pendidikan (PPMP) Unnes yang telah bersedia menjadi ahli media. 4. Nina Nurhayati, S.Pd. dan Siti Khoirun, S.Pd. sebagai ahli materi. 5. Dekan Fakultas Bahasa dan Seni; 6. Ketua Jurusan Bahasa dan Sastra Jawa; 7. Kepala sekolah SDIT Bina Amal, SDN Kalisegoro, SDN Ngijo 01, SDN Ngijo 02, dan SDN Pakintelan 03 yang telah memberikan izin pelaksanaan penelitian; 8. Guru dan siswa SDIT Bina Amal, SDN Kalisegoro, SDN Ngijo 01, SDN Ngijo 02, dan SDN Pakintelan 03 atas kerjasamanya dalam pelaksanaan penelitian. vii
9. Seluruh fungsionaris Rohis Kramadamangsa, seluruh panitia Kuliah Ahad Pagi (KAP) 2014, teman-teman Rohis Linguabase FBS, Unit Mentoring Agama Islam (UMAI), dan Unit Kegiatan Kerohanian Islam (UKKI) Unnes yang senantiasa memberikan semangat. 10. Teman-teman FBS 2010, Molin, Voni, Atik, Eka, Novia, Novi, Idhes, Isti, Hira, Usha, Usna, Siti, Shodes, Alwi, Aziz, Bowo, atas semangat dan keceriaan yang telah diberikan. 11. Adik-adik BSJ tercinta, Agung, Dani, Hamid, Melanti, Atika, Puput, Ana, Nunung, Reni, Akbar, Septian, Erinta. 12. Semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Demikian prakata yang dapat penulis sampaikan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak. viii
ABSTRAK Wulandari, Rina. 2015. Pengembangan Permainan Sibungma Berbasis Flash sebagai Media Pengenalan Tembung Krama bagi Siswa Sekolah Dasar di Kota Semarang. Skripsi. Jurusan Bahasa dan Sastra Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Joko Sukoyo, S.Pd., M.Pd. Kata kunci: pengembangan, permainan, Sibungma, flash, tembung krama, sekolah dasar. Siswa sekolah dasar banyak yang sudah tidak mengenal bahasa Jawa krama dalam percakapan sehari-hari. Hal tersebut dikarenakan beberapa faktor antara lain, pelajaran bahasa Jawa yang kurang diminati oleh siswa serta lingkungan sekolah yang mengesampingkan penggunaan bahasa Jawa. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi untuk mengenalkan tembung krama yang menarik dan menyenangkan. Permasalahan yang tercakup dalam penelitian ini ialah 1) bagaimanakah kebutuhan siswa dan guru terhadap permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, 2) bagaimanakah prototipe permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, 3) bagaimanakah validasi prototipe permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, 4) bagaimanakah revisi prototipe permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, serta 5) bagaimanakah uji coba permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. Pengembangan media ini bertujuan untuk mempermudah siswa sekolah dasar dalam mengenal tembung krama. Penyusunan permainan ini disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan guru, serta disesuaikan dengan masukan dari ahli materi dan ahli media. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research & Development). Prosedur penelitian yang dilakukan berupa analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, merancang prototipe, validasi oleh ahli media dan ahli materi, perbaikan, dan uji coba. Data penelitian ini meliputi data kebutuhan siswa dan guru, data validasi ahli, serta data uji coba. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan siswa dan guru membutuhkan media permainan tembung krama berbasis flash yang menarik, berisi kata kerja, kata bilangan, kata ganti, dan kata benda, menggunakan ragam ngoko dan krama, serta menggunakan jenis permainan mencocokkan kata.Permainan tembung krama ini bernama Sibungma atau kepanjangan dari Sinau Tembung Krama, permainan ini dibuat menggunakan aplikasi flash. Permainan Sibungma memiliki empat menu, yaiku dolanan, tembung, pituduh, dan profil. Menu dolanan ialah menu untuk bermain, menu tembung merupakan menu yang berisi daftar kosakata yang terdapat dalam permainan, menu pituduh merupakan petunjuk cara memainkan, sedangkan profil berisi data penyusun permainan Sibungma. Cara ix
memainkan permainan Sibungma ialah dengan mencocokkan pasangan kata yang memiliki arti yang sama. Hasil uji validasi menunjukkan permainan Sibungma berbasis flash sudah baik, namun terdapat beberapa bagian yang perlu diperbaiki. Perbaikan permainan Sibungma berdasarkan uji validasi meliputi, penggantian jenis font, perbaikan pada tampilan menu pituduh, penggantian teknis permainan, penambahan foto penyusun, serta penambahan dan penggantian beberapa kosakata. Hasil analisis uji coba menunjukkan bahwa permainan Sibungma permainan Sibungma dapat meningkatkan penguasaaan kosakata sebanyak 38%. Hal tersebut dapat diketahui dari meningkatnya prosentase skor, yang diperoleh pada saat sebelum dan sesudah menggunakan permainan Sibungma. Saran yang dapat disampaikan berdasarkan penelitian ini ialah siswa sekolah dasar dapat menggunakan permainan Sibungma berbasis flash ini sebagai alternatif untuk mengenal tembung krama serta hendaknya dilakukan penelitian pengembangan media permainan serupa untuk memperkaya media pembelajaran tembung krama. x
SARI Wulandari, Rina. 2015. Pengembangan Permainan Sibungma Berbasis Flash sebagai Media Pengenalan Tembung Krama bagi Siswa Sekolah Dasar di Kota Semarang. Skripsi. Jurusan Bahasa dan Sastra Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Joko Sukoyo, S.Pd., M.Pd. Kata kunci: pengembangan, permainan, Sibungma, flash, tembung krama, sekolah dasar. Akeh para siswa sing wis ora bisa nganggo basa Jawa krama. Ana pirang-pirang sebab sing njalari kadaean mau yaiku, pasinaon basa Jawa sing miturut para siswa mboseni lan sekolah sing kurang nggatekake pasrawungan nganggo basa krama. Mula, dibutuhake inovasi kang nyenengake kanggo ngenalake tembung. Udhering panaliten iki yaiku 1) kepriye kabutuhan siswa lan guru marang dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang, 2) kepriye prototipe dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang, 3) ) kepriye validasi prototipe dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang,4) kepriye revisi prototipe dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang, lan 5) ) kepriye uji coba dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang. Panaliten iki kanggo para siswa supaya luwih gampang anggone sinau tembung krama. Dolanan iki digawe miturut kabutuhan siswa lan guru, uga miturut pamrayogane saka ahli materi lan ahli media. Jinis panaliten iki yaiku (Research & Development). Tata cara panaliten iki kaperang enem, yaiku analisis potensi lan masalah, ngumpulake dhata, ngrancang prototipe, validasi dening ahli medhia lan ahli materi, mbenerake prototipe, lan uji coba. Data ing panaliten iki yaiku data kabutuhan siswa lan guru, data validasi ahli, lan data uji coba. Teknik analisis data iki nggunakake teknik deskriptif kualitatif. Dudutan saka analisis kebutuhan nuduhake menawa siswa lan guru mbutuhake media dolanan tembung krama berbasis flash sing nyenengake, jinis tembunge: tembung kriya, tembung wilangan, tembung sesulih, lan tembung aran, nggunakake basa ngoko lan krama, uga jinis dolanane nyocokake tembung. Dolanan Sibungma duwe patang menu, yaiku dolanan, tembung, pituduh, lan profil. Menu dolanan iku menu kanggo dolanan Sibungma, tembung isine tembung-tembung sing ana ing Sibungma, pituduh isine pituduh carane dolanan, lan profil isine dhata penyusun dolanan Sibungma. Carane dolanan yaiku nyocokake tembung-tembung sing tegese padha. Dudutan saka uji validasi nuduhake dolanan Sibungma uwis apik, ananging ana sing kudu didandani. Revisi tumrap dolanan Sibungma yaiku ngganti font, ndandani menu pituduh, ngganti teknis dolanan, menehi poto, xi
nambahi lan ngganti tembung. Dudutan saka analisis uji coba nuduhake, dolanan Sibungma bisa ndadekake para siswa luwih ngerti tembung krama. Adhedhasar dudutan panaliten iki penulis ngaturi panyaruwe, yaiku kanggo para siswa supaya bisa nggunakake dolanan Sibungma, lan becikke ana panaliten liya kang ngembangake medhia kanggo ngenalake tembung krama. xii
DAFTAR ISI PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii PENGESAHAN KELULUSAN ... iii PERNYATAAN ... iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v PRAKATA ... vi ABSTRAK ... vii SARI ... viii DAFTAR ISI ... xi DAFTAR TABEL ... xv DAFTAR BAGAN ... xvi DAFTAR GAMBAR ... xvii DAFTAR LAMPIRAN ... xix BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Identifikasi Masalah ... 3 1.3 Batasan Masalah... 4 1.4 Rumusan Masalah ... 4 1.5 Tujuan Penelitian ... 5 1.6 Manfaat Penelitian ... 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS ... 8 2.1 Kajian Pustaka ... 8 2.2 Landasan Teoretis ... 13 xiii Halaman
2.2.1 Leksikon Bahasa Jawa ... 13 2.2.1.1 Leksikon Ngoko ... 13 2.2.1.2 Leksikon Madya ... 14 2.2.1.3 Leksikon Krama ... 14 2.2.1.4 Leksikon Krama Inggil ... 14 2.2.1.5 Leksikon Krama Andhap ... 15 2.2.1.6 Leksikon Netral ... 15 2.2.2 Pemerolehan Bahasa Anak ... 16 2.2.2.1 Hakikat Pemerolehan Bahasa ... 16 2.2.2.2 Tahapan Pemerolehan Bahasa Anak ... 16 2.2.2.3 Strategi Pemerolehan Bahasa Anak ... 17 2.2.2.4 Faktor-Faktor dalam Pemerolehan Bahasa ... 19 2.2.3 Pengertian Permainan ... 21 2.2.3.1 Kategori Permainan ... 22 2.2.3.2 Jenis-Jenis Permainan Edukatif ... 22 2.2.4 Aplikasi Flash ... 24 2.3 Kerangka Berpikir ... 25 BAB III METODE PENELITIAN ... 28 3.1 Desain Penelitian ... 28 3.2 Sumber Data ... 31 3.3 Instrumen Penelitian ... 32 3.3.1 Angket Kebutuhan Permainan Sibungma Berbasis Flash ... 33 3.3.1.1 Angket Kebutuhan Guru ... 33 3.3.1.2 Angket Kebutuhan Siswa ... 34 xiv
3.3.2 Angket Penilaian Permainan Sibungma Berbasis Flash ... 35 3.3.3 Pedoman Wawancara ... 37 3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 37 3.4.1 Teknik Wawancara ... 37 3.4.2 Teknik Angket ... 37 3.4.3 Teknik Observasi ... 38 3.5 Teknik Analisis Data ... 38 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 39 4.1 Analisis Kebutuhan Permainan Sibungma ... 39 4.1.1 Analisis Kebutuhan Siswa ... 39 4.1.2 Analisis Kebutuhan Guru ... 41 4.2 Prototipe Permainan Sibungma Berbasis Flash ... 42 4.3 Hasil Uji Validasi Permainan Sibungma Berbasis Flash ... 50 4.3.1 Hasil Uji Validasi oleh Ahli Media ... 50 4.3.2 Hasil Uji Validasi oleh Ahli Materi ... 51 4.4 Hasil Perbaikan Permainan Sibungma Berbasis Flash ... 52 4.5 Hasil Uji Coba Permainan Sibungma Berbasis Flash ... 58 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 60 5.1 Simpulan ... 60 5.2 Saran ... 61 DAFTAR PUSTAKA ... 62 LAMPIRAN... 64 xv
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kisi-Kisi Umum Instrumen Penelitian ... 33 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Guru ... 34 Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Siswa ... 35 Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket Penilaian Permainan Sibungma Berbasis Flash ... 36 Tabel 3.5 Kisi-kisi Pedoman Wawancara ... 37 Tabel 4.1 Cuplikan Perbaikan Tampilan Menu Profil ... 55 Tabel 4.2 Prosentase Skor Sebelum dan Sesudah Menggunakan Sibungma ... 59 xvi
DAFTAR BAGAN Bagan 2.1 Kerangka Berpikir ... 27 Bagan 3.1 Bagan Tahapan Penelitian ... 30 xvii
DAFTAR GAMBAR Gambar 4.1 Cuplikan Tampilan Awal ... 42 Gambar 4.2 Cuplikan Tampilan Pilihan Menu ... 43 Gambar 4.3 Cuplikan Tampilan Awal Menu Pituduh ... 44 Gambar 4.4 Cuplikan Menu Pituduh Tampilan Keempat ... 45 Gambar 4.5 Cuplikan Tampilan Tombol Bermain ... 46 Gambar 4.6 Cuplikan Tampilan Level 1 ... 46 Gambar 4.7 Cuplikan Daftar Tembung Sesulih... 48 Gambar 4.8 Cuplikan Daftar Tembung Wilangan... 48 Gambar 4.9 Cuplikan Daftar Tembung Kriya ... 49 Gambar 4.10 Cuplikan Daftar Tembung Aran ... 49 Gambar 4.11 Cuplikan Tampilan Menu Profil ... 50 Gambar 4.12 Cuplikan Perbaikan Tampilan Awal Permainan ... 53 Gambar 4.13 Cuplikan Perbaikan Menu Pituduh ... 53 Gambar 4.14 Cuplikan Perbaikan Menu Pituduh ... 54 Gambar 4.15 Cuplikan Perbaikan Menu Profil ... 54 Gambar 4.16 Cuplikan Perbaikan Menu Dolanan ... 56 Gambar 4.17 Cuplikan Perbaikan Menu Dolanan ... 57 xviii
Gambar 4.18 Cuplikan Perbaikan Tembung Sesulih ... 58 Gambar 4.19 Tembung Kriya Tambahan ... 58 Gambar 4.20 Tembung Aran Tambahan ... 58 xix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Angket Kebutuhan Guru... 65 Lampiran 2 Angket Kebutuhan Siswa ... 70 Lampiran 3 Angket Penilaian Ahli Media ... 74 Lampiran 4 Angket Penilaian Ahli Materi ... 79 Lampiran 5 Rekapitulasi Hasil Analisis Angket Kebutuhan Siswa ... 82 Lampiran 6 Rekapitulasi Hasil Analisis Angket Kebutuhan Guru ... 84 Lampiran 7 Hasil Perbandingan Perolehan Skor Sebelum dan Sesudah Menggunakan Permainan Sibungma ... 86 Lampiran 8 Analisis Hasil Uji Coba Perbandingan Perolehan Skor Sebelum dan Sesudah Menggunakan Permainan Sibungma ... 87 Lampiran 9 Surat Keputusan Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang ... 88 Lampiran 10 Surat Ijin dari Kepala Dinas Pendidikan Kota Semarang ... 89 Lampiran 11 Surat Izin Penelitian Kepada Kepala SD IT Bina Amal ... 90 xx
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Jawa merupakan bahasa yang santun. Hal tersebut dikarenakan bahasa Jawa memiliki unggah-ungguh basa atau undha-usuk basa atau tingkat tutur bahasa. Salah satu ciri adanya undha-usuk basa adalah adanya ragam ngoko dan krama. Undha-usuk basa dalam bahasa Jawa mencerminkan kesantunan dari masyarakat Jawa. Oleh karena itu siswa sekolah dasar juga harus mengetahui bahasa Jawa krama dengan baik. Namun, saat ini banyak siswa sekolah dasar yang sudah tidak mengetahui bahasa Jawa krama. Mereka lebih memilih berkomunikasi menggunakan bahasa Indonesia, daripada bahasa Jawa. Materi mengenai bahasa Jawa krama juga diajarkan dalam kurikulum KTSP dan kurikulum 2013 untuk jenjang sekolah dasar. Diharapkan dengan mempelajari bahasa Jawa krama, siswa dapat menggunakan bahasa Jawa sesuai dengan unggah-ungguh basa, dengan begitu siswa dapat memiliki sikap kesantunan. Banyak faktor yang menyebabkan siswa sekolah dasar kurang mengenal bahasa Jawa ragam krama antara lain, pelajaran bahasa Jawa yang kurang diminati oleh siswa serta lingkungan sekolah yang mengesampingkan penggunaan bahasa Jawa. Pelajaran bahasa Jawa kurang diminati oleh para siswa, dikarenakan para siswa menganggap bahasa Jawa adalah pelajaran yang sulit. Pelajaran bahasa 1 1
Jawa telah menjadi momok sendiri bagi siswa sekolah dasar. Selain itu, di sekolah telah diterapkan aturan satu hari menggunakan bahasa Jawa. Namun, dalam pelaksanaannya guru dan siswa belum melaksanakannya dengan optimal. Guru hanya menggunakan bahasa Jawa sebagai pengantar pelajaran saja. Sedangkan, siswa yang diharuskan untuk menggunakan bahasa Jawa ragam krama kepada guru diperbolehkan untuk menggunakan bahasa Indonesia jika tidak mengetahui. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah inovasi untuk membuat siswa sekolah dasar dapat mengenal bahasa Jawa krama dengan mudah dan menyangkan. Salah satunya ialah dengan menggunakan media yang menarik. Banyak jenis media yang dapat digunakan, antara lain: permainan kosakata, rekaman, film, teks, dan lain-lain. Permainan kosakata merupakan permainan yang digunakan untuk menambah perbendaharaan kosakata. Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan. Bermain dapat diartikan sebagai sebuah sarana yang dapat mengembangkan anak secara optimal karena, dengan bermain anak akan bereksplorasi dan bereksperiman dengan dunia sekitar. Proses pengembangan seorang anak akan lebih efektif, karena bermain merupakan kegiatan yang mengalir tanpa paksaan. Jika siswa sekolah dasar mengenal tembung krama sambil bermain, tentu hasil yang akan diperoleh akan lebih efektif. Seorang siswa tidak akan merasa bahwa ia sedang belajar, karena sebenarnya ia sedang bermain. Siswa akan merasa bosan jika menggunakan metode biasa atau dengan menghafal tembung krama. Namun, jika siswa bermain dengan permainan tembung krama, siswa akan merasa lebih mudah dan menyenangkan. 2
Bermain dengan kosakata dapat dilakukan menggunakan media permainan, yang dibuat dengan aplikasi flash. Flash merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat karya animasi. Karya animasi tersebut antara lain animasi kartun, web design, presentasi, portofolio instansi, game, dan beberapa media animasi lainnya. Oleh karena itu penulis bermaksud membuat sebuah permainan kosakata bahasa Jawa krama berbasis flash untuk siswa sekolah dasar. Diharapkan dengan permainan tersebut siswa dapat mengenal bahasa Jawa krama dengan mudah dan menyenangkan. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, penulis dapat menemukan tiga permasalahan utama. Permasalahan yang mampu diidentifikasi dari latar belakang di atas adalah Pertama, siswa sekolah dasar banyak yang tidak mengenal bahasa Jawa ragam krama. Para siswa lebih memilih berkomunikasi dengan bahasa Indonesia dibandingkan bahasa Jawa, karena sudah tidak mengenal bahasa Jawa. Kedua, bahasa Jawa menjadi pelajaran yang kurang diminati. Pelajaran bahasa Jawa yang dianggap sulit oleh siswa, membuat siswa enggan untuk berkembang. Kedua, lingkungan sekolah yang terkesan mengesampingkan penggunaan bahasa Jawa krama. Ketika berbicara dengan guru, siswa diijinkan untuk berbicara dengan bahasa Indonesia jika ia tidak bisa berbicara dengan bahasa Jawa krama. Hal tersebut mengakibatkan siswa selalu berbicara dengan bahasa 3
Indonesia dengan guru. Penggunaan bahasa Jawa khusus pada hari tertentu pun, terbatas pada kata pengantar saja. Ketika di rumah sebagian siswa juga terbiasa menggunakan bahasa Indonesia dalam berkomunikasi dengan orang tuanya. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan masalah yang diidentifikasi di atas, penulis hanya membatasi pada masalah pertama yaitu siswa sekolah dasar banyak yang tidak mengenal bahasa Jawa ragam krama. Penelitian ini akan terpusat pada pengembangan permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama. Permainan ini diharapkan dapat menjadi sarana bagi siswa sekolah dasar untuk mengenal tembung ngoko, krama, dan krama inggil. Permainan ini menggunakan aplikasi flash. Pemilihan flash dikarenakan, aplikasi ini diperuntukkan untuk membuat berbagai macam animasi, seperti game, animasi kartun, design web, dan lain-lain. Penggunaan permainan ini tidak diperlukan proses menginstal terlebih dahulu, cukup mengklik dua kali pada ikon flash. Pemilihan jenjang sekolah dasar dikarenakan, sekolah dasar merupakan saat dimana siswa mempelajari segala hal dasar untuk pembelajaran pada tingkat yang lebih lanjut. 1.4 Rumusan Masalah Berdasarkan pada uraian di atas, maka dapat dirumuskan beberapa masalah antara lain: 4
1. Bagaimana kebutuhan siswa dan guru terhadap permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang? 2. Bagaimana prototipe permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang? 3. Bagaimana validasi prototipe permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang oleh ahli materi dan ahli media? 4. Bagaimana revisi prototipe permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang? 5. Bagaimana uji coba permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang? 1.5 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain: 1. Mendeskripsikan kebutuhan siswa dan guru terhadap permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. 2. Mendeskripsikan prototipe permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. 3. Memperoleh validasi prototipe permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang oleh ahli materi dan ahli media. 5
4. Mendeskripsikan hasil revisi prototipe permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. 5. Mendeskripsikan hasil uji coba permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. 1.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis dan praktis baik bagi penulis maupun bagi pihak lainnya. Adapun manfaat-manfaat tersebut diuraikan sebagai berikut: 1. Manfaat teoretis Manfaat teoretis dari penelitian ini ialah dapat memberikan kontribusi pemikiran maupun teori tentang pengembangan permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. 2. Manfaat praktis Secara praktis hasil penelitian ini dapat dijadikan alternatif bagi para siswa dalam memilih media yang akan digunakan dalam mengenali tembung ngoko, krama, dan krama inggil. Bagi peneliti lain, penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pelaksanaan penelitian pengembangan media permainan, terutama berbentuk permainan kosakata. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat 6
memotivasi peneliti lain untuk melakukan penelitian pengembangan lain yang lebih inovatif. 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS 2.1 Kajian Pustaka Penelitian mengenai pengembangan permainan kosakata telah banyak dilakukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya. Seperti yang telah dilakukan oleh Doa (2008), Vuryanti (2012), Astutik (2012), dan Dewi (2012). Sebagian besar penelitian tersebut merupakan penelitian tindakan kelas. Sedangkan penelitian dari jurnal internasional mengenai pengembangan permainan komputer antara lain penelitian yang dilakukan oleh Ryokai,dkk (2013) dan Squire,dkk (2007). Doa (2008) dalam penelitiannya yang berjudul "Pengembangan CD Pembelajaran Macromedia Flash 8.0 untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Mata Pelajaran Bahasa Inggris pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Negeri Krandegan I Kabupaten Banjarnegara Tahun Ajaran 2008/2009" menghasilkan media pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam menguasai kosakata bahasa Inggris. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan tiga siklus. Nilai pos tes yang diperoleh pada siklus I ialah siswa yang memperoleh nilai kurang (0,0%), cukup (37,5%), baik (62,5%) dan siswa yang memperoleh nilai sempurna belum ada. Nilai pos tes yang diperoleh pada siklus II ialah siswa yang memperoleh nilai kurang (0,0%), cukup (2,5%), baik (92,5%), serta siswa yang memperoleh nilai sempurna ialah (5,0%). Sedangkan nilai pos tes yang diperoleh pada siklus III ialah kurang (0,0%), cukup (0,0%), baik (70,0%), dan nilai sempurna (30,0%). 8 8
9 Persamaan penelitian di atas dengan penelitian ini ialah aspek keterampilan, jenis media yang digunakan, serta objek penelitian. Aspek penelitian yang dimaksud ialah aspek penguasaan kosakata, jenis media yang digunakan ialah aplikasi flash, sedangkan objek penelitian yang dimaksud ialah siswa sekolah dasar. Perbedaan penelitian di atas dengan penelitian ini ialah jenis penelitian serta metode yang digunakan. Penelitian di atas merupakan penelitian tindakan kelas, sedangkan penelitian ini ialah penelitian pengembangan. Posisi penelitian ini terhadap penelitian di atas ialah untuk memfokuskan pada permainan kosakata. Penelitian yang dilakukan oleh Vuryanti (2012) yang berjudul "Pengembangan Media Interaktif Permainan Kartu Berjenjang untuk Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Siswa Kelas VIII SMP" bertujuan untuk menghasilkan media interaktif pembelajaran aksara Jawa, dan mendesripsikan kelayakan media interaktif yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran membaca aksara Jawa siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan. Hasil dari penelitian ini ialah media interaktif yang dikemas dalam CD, media ini juga dianggap menarik dan efektif untuk pembelajaran membaca aksara Jawa berdasarkan uji coba yang telah dilakukan. Persamaan penelitian tersebut dengan penelitian ini ialah metode dan aplikasi media yang digunakan. Penelitian ini juga menggunakan metode penelitian pengembangan yang menghasilkan media pembelajaran. Aplikasi yang digunakan ialah flash, sama dengan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini. Selain persamaan tersebut, penelitian ini juga terdapat perbedaan. Perbedaan tersebut antara lain objek penelitian, materi, dan jenis permainan yang digunakan.
10 Objek dari penelitian Vuryanti (2012) ialah siswa kelas VIII SMP, sedangkan objek penelitian ini ialah siswa sekolah dasar kelas V. Materi yang digunakan dalam penelitian Vuryanti (2012) ialah aksara Jawa, sedangkan materi yang digunakan dalam penelitian ini ialah tembung krama. Jenis permainan yang digunakan oleh penelitian tersebut ialah permainan kartu berjenjang, sedangkan penelitian ini menggunakan permainan kosakata. Posisi penelitian ini terhadap penelitian di atas ialah untuk menambah variabel materi permainan. Penelitian yang dilakukan oleh Astutik (2012) yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Berbasis Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII SMP" merupakan penelitian pengembangan yang menghasilkan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Penelitian ini mengadaptasi dari model pengembangan dari Abidin & Susilaningsih (1990:28) yang dimodifikasi. Kegiatan dalam penelitian ini meliputi (1) analisis kebutuhan, (2) rumusan tujuan, (3) mengembangkan materi, (4) produksi, (5) menyusun petunjuk pemanfaatan, (6) uji ahli materi, (7) revisi produk 1, (8) uji coba lapang, (9) revisi produk akhir. Persamaan penelitian tersebut dengan penelitian ini antara lain, menggunakan metode penelitian yang sama yaitu penelitian kualitatif dan membuat media pembelajaran dengan aplikasi yang sama yaitu flash. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian ini antara lain objek penelitian serta media yang dihasilkan. Objek penelitian di atas ialah siswa kelas VII SMP, sedangkan objek penelitian ini ialah siswa sekolah dasar. Media yang dihasilkan pada penelitian di atas ialah media pembelajaran membaca aksara Jawa, sedangkan hasil yang diharapkan dari penelitian ini ialah permainan tembung krama. Posisi
11 penelitian ini terhadap penelitian di atas adalah untuk memfokuskan pada pengembangan permainan kosakata bahasa Jawa. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi (2012) yang berjudul "Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash", merupakan penelitian yang menghasilkan permainan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Tahapan pada penelitian ini antara lain, tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian ini didapatkan kelayakan ahli media pada rata-rata 4.32 termasuk dalam kategori sangat layak. Ahli materi pada rata-rata 4.59, termasuk dalam kategori sangat layak, dan hasil uji coba siswa ada pada rata-rata 3.07 termasuk dalam kategori baik. Persamaan penelitian tersebut dengan penelitian ini antara lain pengembangan yang dihasilkan, metode yang digunakan, aplikasi yang digunakan, serta objek penelitian. Penelitian ini menghasilkan game edukasi, sama dengan penelitian ini. Metode yang digunakan ialah metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian di atas menggunakan aplikasi yang sama dengan penelitian ini yaitu flash. Objek penelitian di atas ialah siswa sekolah dasar, sama dengan objek penelitian ini. Perbedaan penelitian di atas dengan penelitian ini ialah penelitian ini akan menyusun permainan tembung krama, sedangkan penelitian di atas membuat media pembelajaran nama hewan dalam bahasa Inggris. Posisi penelitian ini terhadap penelitian di atas adalah untuk menambah variabel permainan kosakata.
Beberapa penelitian dari jurnal internasional juga memuat beberapa persamaan dengan penelitian ini. Salah satunya ialah penelitian dari Education Tech Research Dev atau penelitian pengembangan teknologi pendidikan yang dilakukan oleh Ryokai,dkk (2013) yang berjudul "Assessing Multiple Objects Tracking in Young Children Using A Game" atau "Menilai Beberapa Objek Pelacakan pada Anak-anak Menggunakan Permainan" merupakan penelitian pengembangan permainan menangkap objek untuk anak-anak berusia tiga tahun. Penelitian ini memiliki beberapa persamaan dengan penelitian ini. Penelitian tersebut menggunakan metode penelitian pengembangan, sama dengan penelitian ini. Hasil dari penelitian tersebut ialah permainan komputer, sama dengan hasil yang diharapkan dari penelitian ini. Posisi penelitian ini terhadap penelitian di atas ialah untuk memfokuskan pada permainan kosakata. Penelitian yang dilakukan oleh Squire, dkk (2007) yang berjudul "Mad City Mystery: Developing Scientific Argumentation Skills with a Place-based Augmented Reality Game on Handheld Computers" atau "Mad Kota Misteri: Mengembangkan Keterampilan Argumentasi Ilmiah dengan Permainan Berbasis Menambahkan Tempat Nyata pada Komputer Genggam" merupakan penelitian dari Journal of Science Education and Technology atau Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Penelitian tersebut terdapat beberapa persamaan dengan penelitian ini, antara lain: metode dan hasil penelitian. Penelitian tersebut menggunakan metode yang sama dengan penelitian ini, yaitu metode penelitian pengembangan. Hasil dari penelitian tersebut ialah permainan komputer untuk siswa, penelitian ini juga akan menghasilkan permainan untuk siswa. Sedangkan perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian ini ialah permainan tersebut 12
bertujuan untuk melatih siswa dalam berargumentasi ilmiah, sedangkan penelitian ini menghasilkan permainan yang bertujuan untuk membantu siswa dalam mempelajari tembung krama. Posisi penelitian ini terhadap penelitian di atas ialah untuk memfokuskan pada permainan kosakata. 2.2 Landasan Teoretis Penulis menggunakan beberapa teori sebagai dasar atau landasan dalam melakukan penelitian. Adapun Teori-teori yang akan dipaparkan berkaitan dengan penelitian ini meliputi teori mengenai leksikon bahasa Jawa, pemerolehan bahasa, permainan, dan flash. 2.2.1 Leksikon Bahasa Jawa Leksikon merupakan komponen bahasa yang memuat semua informasi tentang makna dan pemakaian kata dalam suatu bahasa (Kridalaksana dalam Sasangka 2004:25). Subroto, dkk (2007) menyatakan bahwa bahasa Jawa ragam kosakata atau leksikon saat ini disederhanakan menjadi tiga, yaitu ngoko, krama, dan krama inggil. 2.2.1.1 Leksikon Ngoko Leksikonngoko merupakan dasar dari semua leksikon (Poedjasoedarma dalam Sasangka 2004:25). Sasangka (2004:25) menyatakan bahwa leksikon ngoko merupakan dasar dari pembentukan leksikon madya, krama, krama andhap, dan krama inggil. Leksikon ngoko dapat digunakan oleh orang pertama, orang kedua, dan orang ketiga. Setiap leksikon ngoko selalu mempunyai padanan leksikon krama, madya, krama inggil, dan atau krama andhap. 13
Contoh leksikon ngoko antara lain: abang "merah", lunga "pergi", mangan "makan", tuku "membeli", dan lain-lain. 2.2.1.2 Leksikon Krama Sasangka (2004:31) menyatakan leksikon krama merupakan bentuk halus dari leksikon ngoko. Oleh karena itu, semua leksikon krama memiliki padanan leksikon ngoko. Leksikon krama dapat digunakan oleh orang pertama, orang kedua, dan orang ketiga. Contoh leksikon krama antara lain: kula "saya", nama "nama", wangsul "kembali", nate "pernah", sepuh "tua", jawah "hujan", dan lain-lain. 2.2.1.3 Leksikon Krama Inggil Sasangka (2204:38) menyatakan unggah-ungguh bahasa Jawa memiliki sejumlah leksikon yang dapat digunakan untuk menghormati lawan bicara dengan cara meninggikan lawan bicara. Leksikon tersebut merupakan krama inggil. Leksikon krama inggil hanya dapat digunakan untuk orang lain, baik untuk orang yang diajak bicara maupun orang yang dibicarakan, sedangkan untuk diri sendiri tidak dibenarkan menggunakan leksikon krama inggil. Leksikon krama inggil ada yang mempunyai padanan leksikon krama dan ngoko serta ada juga yang hanya mempunyai padanan leksikon ngoko dan tidak memiliki padanan leksikon lain. Contoh leksikon krama inggil antara lain: dalem "rumah", dhahar "makan", pinarak "duduk", asta "tangan", grana "hidung", rikma "rambut", dan lain-lain. 2.2.2 Pemerolehan Bahasa Anak 2.2.2.1 Hakikat Pemerolehan Bahasa 14
Chaer (2002:167) menyatakan bahwa pemerolehan bahasa atau akuisisi bahasa adalah proses yang berlangsung di dalam otak seorang anak ketika memperoleh bahasa pertamanya atau bahasa ibunya. Pemerolehan bahasa merupakan proses yang substandar. Pemerolehan bahasa biasanya tidak menyadari bahwa mereka memperoleh bahasa untuk berkomunikasi.Pemerolehan bahasa disebut juga dengan belajar tersirat, belajar informal, belajar alamiah(Krashen dalam Subyantoro 2012:40). Skinner(dalam Chaer 2002:91) menyatakan bahwa akuisisi atau pemerolehan bahasa ibu oleh kanak-kanak berlangsung secara berangsur-angsur mengikuti peristiwa-peristiwa tertentu. Piaget(dalam Chaer 2002:107) menyatakan bahwa pemerolehan bahasa merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perkembangan kognitif secara keseluruhan; dan khususnya sebagai bagian dari kerangka fungsi simbolik. Berdasarkan pendapat di atas maka dapat disimpulkan hakikat pemerolehan bahasa adalah proses yang berlangsung ketika seorang anak memperoleh bahasa pertamanya yang terjadi secara berangsur-angsur, serta tidak terpisahkan dari perkembangan kognitif secara keseluruhan. 2.2.2.2 Tahapan Pemerolehan Bahasa Anak Piaget (dalam Chaer 2002:178) menjelaskan tahapan pemerolehan bahasa pada kanak-kanak sesuai dengan hipotesis kesemestaan kognitif. Berdasarkan pada kesemestaan kognitif, bahasa diperoleh berdasarkan struktur-struktur kognitif deriamotor. Struktur-struktur ini diperoleh kanak-kanak melalui interaksi dengan benda-benda atau orang-orang disekitarnya. Tahapan pemerolehan bahasa tersebut adalah: 15
1) Pertama, anak memilih satu gabungan bunyi pendek dari bunyi-bunyi yang didengarnya untuk menyampaikan satu pola aksi. 2) Kedua, jika gabungan bunyi-bunyi pendek ini dipahami, maka anak akan memakai seri bunyi yang sama, tetapi dengan bentuk fonetik yang lebih dekat dengan fonetik orang dewasa, untuk menyampaikan pola-pola aksi yang sama, atau apabila pola aksi yang sama dilakukan oleh orang lain. Pola aksi ini pada mulanya selalu mempunyai hubungan dengan anak, dan di dalam pola aksi itu selalu terjalin unsur, yaitu agen, aksi, dan penderita. 3) Setelah tahap kedua, maka muncullah fungsi-fungsi tata bahasa yang pertama yaitu subjek-predikat, dan objek-aksi. 2.2.2.3 Strategi Pemerolehan Bahasa Anak Berbeda dengan orang dewasa, anak cenderung lebih cepat belajar dan menguasai suatu bahasa. Dalam lingkungan masyarakat bahasa apa pun seorang anak memerlukan waktu relatif sedikit untuk menguasai sistem bahasa tersebut. Strategi yang ditempuh seorang anak untuk memperoleh kemampuan bahasa antara lain: 1) Mengingat Mengapa memainkan peranan penting dalam belajar bahasa anak atau belajar apa pun. Setiap pengalaman indrawi yang dilalui anak, direkam dalam benaknya.Ketika dia menyentuh, mencerap, mencium, melihat, dan mendengar sesuatu, memori anak menyimpannya.Pancaindra itu sangat penting bagi anak dalam membangun pengetahuan tentang dunianya. Pada setiap awal belajar bahasa, anak mulai membangun pengetahuan tentang kombinasi bunyi-bunyi tertentu yang menyertai dan merujuk pada 16
17 sesusatu yang dialami. Ingatan itu akan semakin kuat, terutama apabila penyebutan akan benda atau peristiwa tertentu terjadi berulang-ulang. Dengan cara ini, anak-anak mengingat kata-kata tentang sesusatu sekaligus berulang-ulang pula cara mengucapnya.Hanya saja, khasanah bahasa yang diingat anak ketika diucapkan tidak selalu tepat. Mungkin lafalnya kurang pas atau hanya suku kata awal atau akhirnya saja.Hal ini terjadi karena pertumbuhan otak dan alat ucap anak masih berkembang.Anak menyimpan kata yang didengar dan yang diperlukan dalam memorinya.Anak mencoba mengatakannya, namun tingkat perkembangannya yang belum memungkinkan untuk melafalkan tuturan seperti orang dewasa.Oleh karena itu, dalam berbahasa biasanya anak dibantu oleh ekspresi, gerak tangan atau menunjuk benda-benda tertentu. 2) Meniru Strategi penting lainnya yang dilakukan anak dalam belajar bahasa adalah peneriuan.Perwujudan strategi ini sebenarnya tidak dapat dipisahkan dari strategi mengingat.Perkataan anak tidaklah selalu merupakan pengulangan searah persis apa yang didengarnya, seperti halnya beo. Tuturan anak cenderung mengalami perubahan.Perubahan tersebut dapat berupa pengurangan, penambahan, dan penggatian kata atau pengurutan susunan kata. 3) Mengalami Langsung Strategilain yang mempercepat anak menguasai bahasa pertamanya adalah mengalami langsung kegiatan berbahasa dalam konteks yang nyata. Anak menggunakan bahasanya baik ketika berkomunikasi dengan orang lain, maupun saat sendirian. Anak menyimak dan berbicara langsung, dan sekaligus memperoleh tanggapan dari mitra bicaranya. Dari tanggapan yang diperolehnya,
18 secara tidak sadar anak memperoleh masukan tentang kewajaran dan ketepatan perilaku berbahasanya, dan dalam waktu yang sama juga seorang anak mendapat masukan dari tindak berbahasa yang dilakukan mitra berbicaranya. 4) Bermain Kegiatan bermain sangat penting untuk mendorong pengembangan kemampuan berbahasa anak.Dalam bermain, seorang anak kadang berperan sebagai orang dewasa, sebagai penjual atau pembeli dalam bermain dagang- dagangan, ibu, bapak atau anak dalam bermain rumah-rumahan, sebagai dokter atau perawat atau pasien atau sebagai guru atau murid dalam bermain sekolah- sekolahan. 2.2.2.4 Faktor-Faktor dalam Pemerolehan Bahasa Kapoh (2010) mennyebutkan beberapa faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa anak antara lain: 1) Urutan usia, setiap kali anak bertambah maju umurnya maka bertambahmajupula dalam menemukan bahasa dan dalam kemampuan untukmenilaibahasanya.Hal itu kembali pada ikatan antar umur dankematanganya/kepekaanya, terutama sekali kematangannya pada alat- alatbicaranya, kematanganya pada akal dan hal-hal lain yangmenyertai dalam pengalaman anak. 2) Faktor Kesehatan Secara Umum, sesungguhnya anak-anak yang ada dalam kondisi fisik yang sehat, itu lebih banyak kegiatanya dan pengetahuanya terhadap apa-apa yang ada di sekelilingnya ; akan tetapi sebaliknya bila anak berada dalam kondisi fisik yang buruk. Dilihat dari segi kemajuan dan kemunduranya keadaan kesehatan itu mempengaruhi dalam proses
19 pertumbuhan yang bermacam-macam. Jika awal periode kanak-kanak itu disebabkan oleh sakit sehingga perumbuhan geraknya terlambat, maka dalam periode kanakkanak tertentu dari pertumbuhan geraknya akan mengakibatkan sedikit bermain dengan suara dan hal itulah yang sngat menentukan dalam pertumbuhan bahasa anak-anak. Jadi dalam hal ini ada hubungan timbal balik antara keaktifan anak dengan pertumbuhan bahasanya. Maka dilihat dari segi fisiknya setiap anak yang sehat lebih banyak kemampuanya untuk menentukan bahasanya. 3) Faktor Perbedaan Jenis Kelamin, beberapa hasil penelitian telah menetapkan bahwa pertumbuhan bahasa pada anak-anak perempuan itu lebih cepat dari anakanak lelaki. Hal itu dapat dijumpai dalam hubunganya dengan jumlah kosa kata, panjangnya kalimat-kalimat dan pemahaman. Perbedaanperbedaan itu tampak pada lima tahun yang pertama (periode sekolah dasar) sedangkan diantara tahun kelima dan keenam kita lihat anak lelaki dan anak perempuan sama atau perbedaan-perbedaan setara antara keduanya hampir sama. 4) Faktor Kecerdasan, dalam hal ini ada hubungan yang jelas tampak antara kecerdasan dan kemampuan berbahasa, maka nak-anak yang lemah akalnya itu akan memulai berbicara lebih lambat dibanding dengan anak-anak yang normal, dan anak-anak yang normalpun akan lebih lambat daripada anak- anak yang cerdas akalnya. Hal tersebut tidak berarti bahwa semua anak yang terlambat dalam memulai bicara itu lemah akalnya atau bodoh, sebab dalam hal ini ada faktor-faktor lain yang mempengaruhi pada kelemahan bicara, akan tetapi tidak mesti berpengaruh pada kecerdasan akalnya. Bagi anak yang memiliki kemampuan akal yang istimewa, maka ia akan memilki
20 keistimewaan-keistimewaan yang berhubungan dengan kemampuanya dalam memperhatikan, menemukan hubunganhubungan dan dalam memahami arti serta dalam menemukan perbedaan-perbedaan diantara arti-arti yang berbeda. Ini semua adalah faktor-faktor yang membantu pada pertumbuhan bahasa anak. 5) Faktor Milieu, dalam hal ini ada hubungan timbal balik yang pasti ataupositif- negatif antara pusat perekonomian dengan pusat masyarakatbagi keluarga tempat anak-anak itu tumbuh dan tempat pertumbuhanbahasanya. Maka- maka yang tumbuh dalam lingkungan yangmenyenangkan, yang dilengkapi dengan alat-alat hiburan dan dalamkeluarga mereka yang berpendidikan itu memberikan kesempatankepada anak-anak untuk mendapatkan bekal kosa kata dalam jumlahyang besar serta membentu kebiasaan-kebiasaan memakai bahasa yangbenar. Sebaliknya anak yang tumbuh/hidup dalam lingkungan yanginus, sekalipun kecerdasanya sama dengan anak-anak yang tumbuhdalam masyarakat yang surplus namun tingkat pertumbuhan bahasanyadalam mencapai kosa kata dapat berbeda atau ada kemungkinan lebihrendah. 2.2.3 Pengertian Permainan Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) permainan ialah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan; hal bermain; perbuatan bermain (bulu tangkis dan sebagainya); perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh (hanya untuk main-main); pertunjukan,
21 tontonan, dan sebagainya; perhiasan yang digantungkan pada kalung dan sebagainya. 2.2.3.1 Kategori Permainan Secara umum menurut Yulianti (2011) jenis permainan anak dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok, yaitu sebagai berikut: 1) Permainan aktif, yaitu permainan yang biasanya melibatkan lebih dari satu orang anak. Permainan aktif biasanya berupa olahraga yang bermanfaat untuk mengolah kemampuan kinestetik pada anak. 2) Permainan pasif, yaitu permainan yang bersifat mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang nyata. Contoh permainan pasif yaitu permainan elektronik seperti playstation, dan permainan kosakata yang akan buat oleh penulis. 3) Permainan fantasi atau permainan imajinasi yang diciptakan sendiri oleh anak dalam dunianya. Kategori permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan pasif. Hal tersebut dikarenakan permainan kosakata dalam penelitian ini merupakan permainan komputer dan dapat dilakukan tanpa teman yang nyata. 2.2.3.2 Jenis-Jenis Permainan Edukatif Berikut ini jenis-jenis serta contoh permainan edukatif (mendidik) untuk anak-anak: 1) Permainan mengasah otak. Permainan ini memerlukan ketrampilan berfikir, mengasah daya ingat serta imajinasinya.
22 Contoh: catur, ular tangga, halma, menyusun balok, lego, puzzle, plestisin/tanah liat, serta permainan Sibungma yang disusun oleh penulis. 2) Permainan membentuk fisik. Permainan ini memerlukan gerak fisik yang banyak dan dapat juga berfungsi sebagai olah raga bagi anak, tapi harus memperhatikan beberapa aspek diantaranya: lokasi tidak berbahaya, cukup luas untuk anak berlarian, alat yang digunakan tidak membahayakan atau tidak terlalu berat, seperti pada anak yang masih kecil, sepak bola bisa diganti dengan bola plastik. Contoh: sepak bola, kasti, loncat tali, gobak sodor. 3) Permainan melatih sosialisasi. Permainan ini adalah permainan yang memerlukan team work atau kerja kelompok. Dari sanalah anak dapat melatih jiwa sosial mereka, bagaimana cara bekerja dalam kelompok, hidup rukun dengan teman, saling menolong, dan memaafkan. Contoh: sepak bola, main kelereng, main pasar-pasaran (jual beli), bermain peran sebagai dokter dan pasien, guru dan murid, dan sebagainya. 4) Permainan membentuk kepribadian. Permainan ini disesuaikan dengan jenis kelamin anak. Permainan ini untuk melatih anak perempuan agar terbentuk naluri keibuannya dan anak laki-laki agar terbentuk naluri kebapakannya, disamping itu juga menumbuhkan jiwa solidaritas mereka kepada lawan jenisnya. Tapi tak menutup kemungkinan mereka bermain permainan lawan jenisnya, agar laki-laki dapat mengerjakan pekerjaan rumah tangga, dan perempuan tak terlalu cengeng dan dapat hidup mandiri kelak setelah dewasa.
Contoh: dalam permainan perang-perangan, anak laki-laki menjadi tentara dan anak perempuan menjadi perawat atau juru masak. Jenis permaian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis permainan mengasah otak. Karena, permainan tembung krama dibutuhkan keterampilan berfikir dan mengasah daya ingat. 2.2.4 Aplikasi Flash Jamaludin (2010:2) aplikasi flash atau adobe flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player, dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .swf atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini. Flash memiliki fasilitas berupa action script, yang dapat kita manfaatkan sebagai media dalam membuat suatu program aplikasi, multimedia, CD interaktif bahkan game. Flash memiliki ratusan script dengan fungsi yang berbeda-beda akan tetapi yang sering digunakan hanya beberapa script saja, sehingga akan memudahkan bagi pengguna yang masih awam terhadap Flash maupun terhadapaction scriptnya. Akhmad (2014) menyebutkan Flash memiliki beberapa aplikasi dengan berbagai kegunaan, antara lain: 1) Iklan Animasi : aplikasi flash yang digunakan sebagai alat pembuat animasi seperti, untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau online, iklan gerak, 23
kartun dan lain-lain, dalam aplikasi ini banyak disediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan detail. 2) Game : aplikasi flash yang digunakan sebagai alat membentuk game dua dimensi, yang nantinya akan menggabungkan animasi flash yang akan di gabung dengan action script akan menghasilkan hasil game yang modern. 3) User Interface : aplikasi flash yang digunakan untuk membangun flash aplikasi, biasanya dengan basis web yang nantinya akan dilengkapi dengan berbagai navigasi yang sangat sederhana. 4) Flexible Messaging Area : aplikasi flash yang digunakan untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah setiap waktu dalam web page seperti website yang selalu menampilkan menu atau data selalu berubah. 2.3 Kerangka Berpikir Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Langkah pertama dalam penelitian ini ialah melakukan analisis potensi dan masalah. Dari hasil analisis potensi dan masalah diketahui bahwa siswa sekolah dasar banyak yang tidak mengenal bahasa Jawa ragam krama. Dibutuhkan sebuah inovasi untuk membuat siswa sekolah dasar dapat mengenal bahasa Jawa ragam kramadengan mudah dan menyenangkan. Langkah selannjutnya adalah melakukan pengumpulan data kebutuhan siswa dan guru terhadap adanya media pengenalan bahasa Jawa ragam krama. Berdasarkan analisis kebutuhan siswa dan guru diketahui bahwa siswa dan guru membutuhkan media permainan tembung krama berbasis flash. 24
Oleh karena itu penulis bermaksud mengembangkan sebuah media pengenalantembung krama bagi siswa sekolah dasar. Pembuatan media permainan ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Tahapan tersebut antara lain pembuatan prototipe permainan, validasi prototipe oleh ahli media dan ahli materi, revisi atau perbaikan prototipe berdasarkan hasil uji validasi. Setelah permainan selesai disusun, maka langkah selajutnya ialah uji coba produk. 25
26 Analisis Potensi dan Masalah Siswa sekolah dasar banyak yang sudah tidak mengenal bahasa Jawa ragam krama Pengumpulan data kebutuhan siswa dan guru Dibutuhkan permainan tembung krama berbasis flash Pengembangan media permainan Sibungma berbasis flash untuk siswa sekolah dasar (R & D) Pembuatan prototipe Validasi produk atau uji ahli Revisi/perbaikan produk Produk media permainan Sibungma berbasis flash Uji coba permainan Sibungma berbasis flash Bagan 2.1 Kerangka Berpikir
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) atau penelitian pengembangan. Sugiyono (2008:297) menjelaskan bahwa metode penelitian dan pengembangan ialah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu. Langkah- langkah penelitian dan pengembangan antara lain: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) produksi massal. Penulis melakukan penyesuaian dengan membatasi penelitian sampai pada tahap uji coba produk. Adapun penjelasan mengenai langkah-langkah penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut. 1) Langkah 1, potensi dan masalah dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa dan guru terhadap permainan Sibungma berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. 2) Langkah 2, pengumpulan data, data diperoleh dari wawancara dan angket. Wawancara dilakukan terhadap guru sekolah dasar yang mengajar mata pelajaran bahasa Jawa, untuk mengetahui gambaran awal pembelajaran bahasa Jawa di kelas. Angket dalam penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu angket kebutuhan dan angket penilaian. Angket kebutuhan ditujukan kepada 28 28
3) siswa dan guru, sedangkan angket penilaian ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. 4) Langkah 3, desain prototipe yaitu merancang permainan Sibungma yang meliputi kegiatan (a) membuat konsep permainan Sibungma, (b) membuat aturan permainan Sibungma, (c) mencari daftar tembung ngoko, krama, dan krama inggil, (d) pembuatan permainan Sibungma. 5) Langkah 4, validasi prototipe yaitu penilaian kualitas permainan yang telah dirancang yang meliputi kegiatan penilaian oleh ahli media dan ahli materi untuk menilai permainan Sibungma berbasis flash. 6) Langkah 5, revisi desain merupakan proses mengoreksi kembali dan memperbaiki kesalahan-kesalahan setelah melakukan validasi prototipe. 7) Langkah 6, uji coba produk merupakan proses mengujicobakan permainan Sibungma berbasis flash kepada siswa. Rancangan penelitian tersebut akan divisualisasikan pada bagan 3.1 berikut ini. 29
TAHAP I Potensi dan masalah Mencari sumber pustaka dan hasil penelitian yang relevan TAHAP II Pengumpulan Data Melakukan wawancara terhadap guru sekolah dasar yang mengajar bahasa Jawa Angket kebutuhan kepada siswa dan guru. TAHAP III Desain Prototipe Membuat konsep permainan Sibungma Membuat aturan permainan Sibungma Mencari daftar tembung ngoko, krama, dan krama inggil Membuat permainan Sibungma TAHAP IV Validasi Prototipe Penilaian media permainan oleh ahli media dan ahli materi untuk menilai permainan Sibungma berbasis flash TAHAP V Revisi Desain Proses mengoreksi kembali dan memperbaiki kesalahan-kesalahan setelah melakukan validasi produk. TAHAP VI Uji coba produk Mengujicobakan permainan Sibungma kepada siswa sekolah dasar Gambar 3.1 Bagan Tahapan Penelitian 30
3.2 Sumber Data Sumber data ini dibagi menjadi tiga, yaitu sumber data kebutuhan permainan Sibungma berbasis flash, sumber data validasi permainan Sibungma berbasis flash, dan sumber data uji coba permainan Sibungma berbasis flash. Sumber data kebutuhan permainan ialah siswa dan guru, sumber data validasi permainan ialah ahli media dan ahli materi, sedangkan sumber data uji coba ialah siswa. Penjelasan mengenai ketiga sumber data akan diuraikan sebagai berikut. 3.2.1 Guru Sumber data yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah guru sekolah dasar yang mengampu mata pelajaran bahasa Jawa. Sumber data difokuskan pada guru yang mengajar pada kelas lima pada tiap sekolah. Guru tersebut berasal dari lima sekolah berbeda di Kota Semarang, untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid. Yaitu guru dari SDN Ngijo 01, SDN Ngijo 02, SDN Kalisegoro, SDN Pakintelan 03, dan SDIT Bina Amal. 3.2.2 Siswa Untuk mengetahui kebutuhan siswa terhadap media permainan, penulis memilih siswa-siswi kelas V pada lima sekolah dasar yang di Kota Semarang. Yaitu siswa dari SDN Ngijo 01, SDN Ngijo 02, SDN Kalisegoro, SDN Pakintelan 03, dan SDIT Bina Amal. Setiap sekolah akan diambil dua siswa untuk mengisi angket kebutuhan. Sedangkan untuk mengetahui uji coba permainan Sibungma berbasis flash, diambil data dari tiga puluh siswa di kelas V SDIT Bina Amal. Alasan pemilihan sekolah SDN Ngijo 01, SDN Ngijo 02, SDN Kalisegoro, SDN Pakintelan 03 ialah sekolah tersebut merupakan sekolah negeri, sedangkan 31
SDIT Bina Amal merupakan sekolah swasta. Harapannya permainan Sibungma dapat diterima di sekolah negeri maupun sekolah swasta. 3.2.3 Ahli Ahli yang bertindak sebagai penguji ialah ahli materi dan ahli media. Ahli materi ialah dua guru mata pelajaran Bahasa Jawa, sedangkan ahli media ialah dosen dari Pusat Pengembangan Media Pendidikan (PPMP) Unnes. Ahli dihadirkan dalam penelitian validasi prototipe. Validasi media permainan dilakukan dengan menggunakan angket penilaian permainan Sibungma berbasis flash bagi siswa sekolah dasar. 3.3 Instrumen Penelitian Sesuai dengan fokus penelitian, yaitu pengembangan permainan Sibungma bagi siswa sekolah dasar, maka dibutuhkan tiga data yang berbeda, yaitu (1) data kebutuhan permainan Sibungma berbasis flash, (2) data uji validasi permainan Sibungma berbasis flash, dan (3) data uji coba permainan Sibungma berbasis flash. Instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data kebutuhan siswa dan guru ialah angket kebutuhan siswa dan guru serta pedoman wawancara. Instrumen untuk menguji kualitas media permainan adalah angket penilaian. Instrumen untuk mengetahui hasil uji coba adalah soal kosakata. Gambaran umum mengenai instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1. 32
33 Tabel 3.1 Kisi-Kisi Umum Instrumen Penelitian Data Sumber Data Teknik Instrumen 1. Kebutuhan permainan Sibungma berbasis flash bagi siswa sekolah dasar 1. Siswa kelas V sekolah dasar 2. Guru bahasa Jawa 1. Angket 2. Angket 3. Wawancara 1. Angket kebutuhan 2. Angket kebutuhan 3. Pedoman wawancara 2. Validasi permainan Sibungma berbasis flash bagi siswa sekolah dasar 1. Ahli materi 2. Ahli media 1. Angket 2. Angket 1. Angket penilaian 2. Angket penilaian 3. Uji coba permainan Sibungma berbasis flash bagi siswa sekolah dasar Siswa kelas V sekolah dasar Tes Soal kosakata 3.3.1 Angket Kebutuhan Permainan Sibungma Berbasis Flash Angket kebutuhan permainan Sibungma berbasis flash bagi siswa sekolah dasar ini yaitu angket kebutuhan guru dan siswa. Data yang diperoleh dari angket ini akan menjadi bahan pengembangan permainan Sibungma berbasis flash bagi siswa sekolah dasar. 3.3.1.1 Angket Kebutuhan Guru Hal-hal yang ingin diketahui dari angket ini meliputi aspek (1) pemahaman guru mengenai permainan Sibungma berbasis flash; (2) kebutuhan guru terhadap adanya permainan Sibungma berbasis flash; (3) kebutuhan guru terhadap isi permainan Sibungma berbasis flash, dan (4) harapan guru terhadap permainan Sibungma berbasis flash. Untuk memperoleh gambaran mengenai angket ini dapat dilihat pada tabel kisi-kisi angket kebutuhan guru terhadap permainan Sibungma berbasis flash.
34 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Guru No 1. Aspek Pemahaman guru mengenai permainan Sibungma berbasis flash Indikator 1. Pemahaman guru mengenai permainan Sibungma berbasis flash Nomor soal 2 2. Pemahaman guru mengenai jenis media pembelajaran berbasis flash 3 2 Kebutuhan guru terhadap 1. Respon terhadap adanya 4 adanya permainan Sibungma berbasis flash permainan Sibungma berbasis flash 2. Gambar awal permainan Sibungma berbasis flash 3. Nama permainan tembung krama berbasis flash 8 9 4. Media yang digunakan dalam mengajar bahasa Jawa 1 3 Kebutuhan guru terhadap isi permainan Sibungma berbasis flash 1. Ragam yang diperlukan dalam media permainan Sibungma berbasis flash 5 2. Pilihan menu pada permainan Sibungma berbasis flash 6 3. Jenis kosakata dalam 7 permainan Sibungma berbasis flash 4 Harapan guru terhadap permainan Sibungma berbasis flash 4. Jenis huruf dalam permainan Sibungma berbasis flash Harapan guru dengan adanya permainan Sibungma berbasis flash bagi siswa sekolah dasar 10 11 3.3.1.2 Angket Kebutuhan Siswa Hal-hal yang ingin diketahui dari angket ini meliputi aspek (1) pembelajaran bahasa Jawa, (2) kebutuhan siswa terhadap permainan Sibungma berbasis flash, (3) kebutuhan siswa terhadap isi permainan Sibungma berbasis flash, dan (4) harapan siswa terhadap permainan Sibungma berbasis flash. Untuk memperoleh gambaran mengenai angket ini dapat dilihat pada tabel kisi-kisi angket kebutuhan siswa terhadap permainan Sibungma berbasis flash.
35 Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Siswa No 1. Aspek Indikator Pembelajaran bahasa Jawa 1. Media yang digunakan untuk Nomor soal 1 2. Kebutuhan siswa terhadap permainan Sibungma berbasis flash belajar tembung krama 2. Pendapat siswa mengenai pembelajaran bahasa Jawa 1. Respon siswa terhadap proses pembelajaran sambil bermain 2. Pemahaman siswa mengenai media permainan berbasis flash 2 3 4 3. Respon siswa terhadap adanya permainan tembung krama berbasis flash 5 3. Kebutuhan siswa terhadap isi permainan Sibungma berbasis flash 1. Ragam bahasa Jawa yang akan digunakan 2. Jenis kata yang digunakan 3. Jenis permainan yang digunakan 6 7 8 4. Gambar awal permainan 5. Nama permainan 6. Kebutuhan daftar kosakata dalam permainan 7. Kebutuhan panduan 9 10 11 12 memainkan dalam permainan 4. Harapan siswa terhadap permainan Sibungma berbasis flash Harapan siswa dengan adanya permainan Sibungma berbasis flash 13 3.3.2 Angket Penilaian Permainan Sibungma Berbasis Flash Angket penilaian ini akan menilai segala sesuatu yang terdapat di dalam permainan Sibungma berbasis flash. Angket ini akan diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Gambaran mengenai angket penelitian ini dapat dilihat pada table 3.4.
36 Tabel 3.4 Kisi- kisi Angket Penilaian Permainan Sibungma Berbasis Flash No Dimensi Indikator Nomor soal Uji Kelayakan Kosakata (Diuji oleh Ahli Materi) 1. Kosakata pada tampilan awal 1. Pilihan Kata 1 permainan 2. Kosakata pada pilihan menu 3. Kosakata pada petunjuk permainan 2 3 2. Isi media permaian 3. Saran perbaikan umun 4. Kosakata pada permainan 5. Kosakata pada daftar kosakata 1. Unsur edukatif 2. Penyusunan kalimat 3. Jenis permainan Saran perbaikan secara umum pada kosakata permaian secara keseluruhan 4 5 6 7 8 9 Uji Kelayakan Grafis (Diuji oleh Ahli Media) 1. Tampilan awal permainan Sibungma berbasis flash 1. Harmoni warna 2. Ketepatan jenis huruf 3. Ketepatan ukuran tulisan 4. Ketepatan variasi tulisan 5. Saran perbaikan secara umum pada tampilan awal permainan Sibungma berbasis flash 1 2 3 4 5 2. Tampilan pilijan menu Sibungma berbasis flash 1. Harmoni warna 2. Ketepatan jenis huruf 3. Ketepatan ukuran tulisan 4. Ketepatan variasi tulisan 5. Saran perbaikan secara umum pada pilihan permainan Sibungma berbasis flash 6 7 8 9 10 3. Tampilan permainan Sibungma berbasis flash 1. Harmoni warna 2. Ketepatan jenis huruf 3. Ketepatan ukuran tulisan 4. Ketepatan variasi tulisan 5. Ketepatan tata letak 6. Saran perbaikan secara umum pada pilihan permainan Sibungma berbasis flash 11 12 13 14 15 16 4. Saran secara umum Saran perbaikan secara umum pada tampilan permaian secara keseluruhan 17
3.3.3 Soal Kosakata Soal ini berisi soal kosakata yang ditujukan kepada siswa. Kosakata dalam soal yang digunakan sama dengan kosakata yang terdapat dalam permainan Sibungma. Soal ini ditujukan untuk mengetahui keadaan awal siswa sebelum menggunakan permainan Sibungma. Skor yang diperoleh dalam soal ini akan dibandingkan dengan skor saat memainkan permainan Sibungma. 3.3.4 Pedoman Wawancara Wawancara dilakukan terhadap guru pengampu mata pelajaran bahasa Jawa kelas V SD N Kalisegoro. Gambaran tentang pedoman wawancara terdapat dalam tabel 3.5. Tabel 3.5 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara No 1 2 3 Media yang sudah digunakan saat pembelajaran 4 Pedoman Pertanyaan Alokasi waktu pertemuan pembelajaran bahasa Jawa. Ragam bahasa Jawa yang diajarkan di kelas V Keefektifan media yang digunakan pada pembelajaran berbicara Respon siswa terhadap media yang sudah digunakan. Kendala yang dihadapi saat pembelajaran Jenis media yang sesuai untuk pembelajaran Tanggapan mengenai belajar sambil bermain pada siswa sekolah dasar Tanggapan mengenai pengembangan permainan sebagai media pembelajaran 5 6 7 8 9 Jawaban 3.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik wawancara, angket, dan tes. 37
3.4.1 Teknik Wawancara Teknik wawancara ditujukan kepada guru sekolah dasar yang mengampu mata pelajaran bahasa Jawa kelas V. Wawancara dilakukan untuk mengetahui gambaran awal pembelajaran bahasa Jawa di kelas. 3.4.2 Teknik Angket Angket dibagi menjadi angket kebutuhan dan angket penilaian. Angket kebutuhan digunakan untuk mengetahui kebutuhan siswa dan guru terhadap permainan Sibungma berbasis flash. Angket penilaian digunakan untuk menilai permainan Sibungma berbasis flash. Angket penilaian dibagi menjadi angket penilaian ahli media dan angket penilaian ahli materi. 3.4.3 Teknik Tes Tes dilakukan terhadap tiga puluh siswa sekolah dasar. Tes dilakukan selama dua kali, yaitu sebelum menggunakan permaian Sibungma dan saat menggunakan permainan Sibungma. Tes yang dilakukan sebelum menggunakan permainan Sibungma ditujukan untuk mengetahui keadaan awal siswa. Tes ini dilakukan dengan memberikan soal kosakata kepada siswa. Soal kosakata tersebut menggunakan kosakata yang sama dengan kosakata dalam permainan Sibungma. Tes kedua ialah pada saat memainankan permainan Sibungma. Skor yang diperoleh siswa pada saat memainkan peramainan Sibungma akan dibandingkan dengan skor yang diperoleh dari tes pertama. 3.5 Teknik Analisis Data Analisis dalam penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan teknik deskripstif prosentase. Adapun data yang dianalisis menggunakan teknik 38
deskriptif kualitatif antara lain data kebutuhan yang terdiri atas kebutuhan siswa terhadap permainan Sibungma dan kebutuhan guru terhadap permainan Sibungma berdasarkan data yang diperoleh dari angket dan data validasi produk berdasarkan hasil uji validasi ahli media dan ahli materi. Data yang dianalisis menggunakan teknik deskriptif prosentase ialah data uji coba berupa skor, yang berasal dari tes dilakukan terhadap siswa. 39
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil pembahasan, dapat dikemukakan simpulan yang berkaitan dengan pengembangan permainan Sibungma berbasis flash seperti berikut. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan siswa dan guru dapat disimpulkaan bahwa, siswa dan guru membutuhkan media permainan tembung krama berbasis flash yang menarik, berisi kata kerja, kata bilangan, kata ganti, dan kata benda, menggunakan ragam ngoko dan krama, serta menggunakan jenis permainan mencocokkan kata. Permainan tembung krama ini bernama Sibungma atau kepanjangan dari Sinau Tembung Krama, permainan ini dibuat menggunakan aplikasi flash. Permainan Sibungma memiliki empat menu, yaiku dolanan, tembung, pituduh, dan profil. Menu dolanan ialah menu untuk bermain, menu tembung merupakan menu yang berisi daftar kosakata yang terdapat dalam permainan, menu pituduh merupakan petunjuk cara memainkan, sedangkan profil berisi data penyusun permainan Sibungma. Cara memainkan permainan Sibungma ialah dengan mencocokkan pasangan kata yang memiliki arti yang sama. Perbaikan permainan Sibungma dilakukan berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media. Perbaikan permainan Sibungma meliputi, penggantian jenis font, perbaikan pada tampilan menu pituduh, penggantian teknis permainan, 60
penambahan foto penyusun, serta penambahan dan penggantian beberapa kosakata. Permainan Sibungma diujicobakan kepada tiga puluh anak usia sekolah dasar. Berdasarkan hasil analisis uji coba permainan Sibungma diketahui bahwa permainan Sibungma dapat meningkatkan penguasaaan kosakata sebanyak 38%. Hal tersebut dapat diketahui dari meningkatnya prosentase skor, yang diperoleh pada saat sebelum dan sesudah menggunakan permainan Sibungma. 5.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian dan simpulan dalam penelitian ini, terdapat beberapa saran yang akan disampaikan. Pertama, siswa sekolah dasar dapat menggunakan permainan Sibungma berbasis flash ini sebagai alternatif untuk mengenal tembung krama. Kedua, penulis menyadari belum sempurnanya penelitian pengembangan ini, maka hendaknya dilakukan penelitian pengembangan media permainan serupa untuk memperkaya media pembelajaran tembung krama. 61
DAFTAR PUSTAKA Akhmad Akhmad. 2014. Manfaat dan Kegunaan Software Macromedia Flash. Diunduh pada tanggal 20 Juni 2014, pukul 06:17 WIB Astutik, Ratna Dewi. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Berbasis Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII SMP. Skripsi. Universitas Negeri Semarang. Dewi, Ghea Putri Fatma. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Devid Haryalesmana Wahid. 2013. Pengertian Media Pembelajaran. pembelajaran.html Diunduh pada 20 Juni 2014, pukul 07:10 WIB Doa, Farikatud. 2008. Pengembangan CD Pembelajaran Macromedia Flash 8.0 untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Mata Pelajaran Bahasa Inggris pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Negeri Krandegan I Kabupaten Banjarnegara Tahun Ajaran 2008/2009. Skripsi. Universitas Negeri Semarang. Jamaludin, Amal. 2010. Macromedia Flash 8 Professional. Jakarta: Sanggar MGMP Pasar Minggu. Kapoh, Ruty J. 2010. Beberapa Faktor yang Berpengaruh dalam Pemerolehan Bahasa. Interlingua. April 2010. Vol 4. Ryokai, Kimiko, Faraz Farzin, Eric Kaltman dan Greg Niemeyer. 2013. Assessing Multiple Object Tracking in Young Children Using a Game. Education Technology Research Develompent. No. 61:153-170. Springer 2013. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukoyo, Joko. 2013. Kamus Bahasa Jawa. Surakarta: Yuma Pustaka. Squire, Kurt D. dan Mingfong Jan. 2007. Mad City Mystery: Developing Scientific Argumentation Skills with a Place-based Augmented Reality Game on Handheld Computers. Journal of Science Education and Technology.. Vol. 16, No. 1. Springer 2007 62
Usman, Basyiruddin dan Asnawir. 2002. Media Pembelajaran Jakarta: Ciputat Pers. Vuryanti, Desy. 2012. Pengembangan Media Interaktif Permainan Kartu Berjenjang untuk Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Siswa Kelas VIII SMP. Skripsi. Universitas Negeri Malang. Yulianti. 2011. Hakikat Bermain. Diunduh pada tanggal 11 Desember 2013, pukul 08.37 WIB 63
LAMPIRAN 64
Lampiran 1 ANGKET KEBUTUHAN GURU PETUNJUK PENGISIAN ANGKET 1. Tulislah identitas bapak/ibu pada tempat yang telah disediakan! 2. Jumlah pertanyaan pada angket ini ialah 11 pertanyaan. 3. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan sebenar-benarnya dan sejujur-jujurnya! 4. Jawablah dengan memberikan tanda cek ( √ ) pada pertanyaan yang terdapat pilihan! Contoh: ( √ ) Ya ( ) Tidak 5. Jawaban tidak boleh lebih dari satu kecuali pada pertanyaan yang terdapat tanda ( * ) 6. Pada pertanyaan yang tidak terdapat pilihan, silakan menulis jawaban pada tempat yang sudah disediakan! ... ..(berisi jawaban) 7. Berikan alasan singkat pada pertanyaan yang disediakan kolom alasan! Alasan:... ..(berisi alasan) 65
IDENTITAS RESPONDEN Nama : NIP : Alamat Instansi : A. ISI PERMAINAN 1. Media pembelajaran apa saja yang Bapak/Ibu gunakan untuk mengajar mata pelajaran Bahasa Jawa? * ( ) gambar ( ) tulisan/teks ( ) rekaman ( ) video ( ) multimedia ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 2. Apakah Bapak/Ibu pernah menjumpai media pembelajaran berbasis flash? ( ) Ya ( ) Tidak 3. Jika menjawab "Ya" maka jawablah pertanyaan nomor 3, jika menjawab "Tidak" maka lanjutkan pada pertanyaan selanjutnya! Media pembelajaran berbasis flash apa saja yang Bapak/Ibu ketahui? ( ) aksara jawa ( ) kosakata bahasa Inggris ( ) materi matematika ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 4. Apakah Bapak/Ibu setuju jika terdapat permainan tembung krama berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama bagi siswa sekolah dasar? 66
( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan ... . ... . ... . 5. Jika ada permainan tembung krama berbasis flash, ragam bahasa Jawa apa yang harus dicantumkan? Berikan alasannya! * ( ) ngoko ( ) krama ( ) ngoko dan krama Alasan ... . ... . ... . 6. Menurut Bapak/Ibu pilihan menu apa saja yang harus ada dalam permainan tembung krama berbasis flash? * ( ) petunjuk (pituduh) ( ) daftar kosakata (urutan tembung) ( ) main (dolanan) ( ) keluar (metu) ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 7. Menurut Bapak/Ibu kategori kosakata apa saja yang diperlukan dalam permainan tembung krama berbasis flash? * ( ) kata kerja (tembung kriya) Alasan... .... . ... . ( ) kata benda (tembung aran) Alasan... .... . ... . ( ) kata ganti (tembung sesulih) Alasan... .... . 67
... . ( ) kata bilangan (tembung wilangan) Alasan... .... . ... . ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 8. Gambar yang sesuai untuk tampilan awal permainan tembung krama berbasis flash? ( ) siswa yang menggunakan batik ( ) wayang ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 9. Menurut Bapak/Ibu nama apakah untuk permainan tembung krama berbasis flash? ( ) Sinau Tembung Krama ( ) SiBungMa ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 10. Menurut Bapak/Ibu jenis huruf yang sesuai untuk permainan tembung krama berbasis flash? ( ) Comic Sans MS ( ) Times New Roman ( ) Tahoma ( ) Berlin Sans FB ( ) Raavi ( ) Segoe UI ( ) lainnya, sebutkan! ... . 68
... . B. PERTANYAAN UMUM 11. Apakah saran Bapak/Ibu untuk membuat media permainan Sinau Tembung Krama berbasis macromedia flash? ... . ... . ... . ... . ... . ... . 69
Lampiran 2 ANGKET KEBUTUHAN SISWA Nama : Asal Sekolah : Kelas : PETUNJUK PENGISIAN ANGKET 1. Tulislah identitas anda pada tempat yang telah disediakan! 2. Jumlah pertanyaan pada angket ini ialah 13 pertanyaan. 3. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan sebenar-benarnya dan sejujur-jujurnya! 4. Jawablah dengan memberikan tanda cek ( √ ) pada pertanyaan yang terdapat pilihan! Contoh: ( √ ) Ya ( ) Tidak 5. Jawaban tidak boleh lebih dari satu kecuali pada pertanyaan yang terdapat tanda ( * ) 6. Pada pertanyaan yang tidak terdapat pilihan, silakan menulis jawaban pada tempat yang sudah disediakan! ... .(berisi jawaban) 7. Berikan alasan singkat pada pertanyaan yang disediakan kolom alasan! Alasan:... ..(berisi alasan) 70
1. Apa saja yang anda gunakan untuk belajar bahasa Jawa krama?* ( ) pepak basa Jawa ( ) buku paket ( ) LKS ( ) lainnya, sebutkan! ... ... 2. Apakah anda, sebagai siswa SD kelas V merasa kesulitan, ketika belajar bahasa Jawa ragam krama? ( ) ya ( ) tidak 3. Bagaimana menurutmu jika belajar bahasa Jawa krama sambil bermain? ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:... . ... . 4. Apakah anda mengetahui permainan komputer yang dibuat menggunakan aplikasi flash? ( ) ya ( ) tidak 5. Apakah anda setuju jika ada permainan tembung krama menggunakan aplikasi flash? ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:... . ... . 6. Menurut anda, jika ada permainan tembung krama berbasis flash, ragam apa yang ingin anda pelajari? * ( ) ngoko ( ) krama ( ) ngoko dan krama 7. Diantara pilihan di bawah ini, manakah jenis kata yang ingin anda pelajari? * 71
( ) kata benda (tembung aran) ( ) kata kerja (tembung kriya) ( ) kata ganti (tembung sesulih) ( ) kata bilangan (tembung wilangan) ( ) lainnya, sebutkan! ... ... 8. Apakah anda setuju jika dalam permainan tembung krama berbasis flash menggunakan permainan mencocokkan? ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:... . ... . ... . 9. Gambar apa yang cocok untuk tampilan awal permainan tembung krama berbasis flash? ( ) siswa sekolah dasar yang menggunakan batik ( ) wayang ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 10. Nama apa yang sesuai untuk untuk permainan tembung krama berbasis flash? ( ) Sinau Tembung Krama ( ) SiBungMa ( ) lainnya, sebutkan! ... . ... . 11. Apakah dalam memainkan permainan tembung krama berbasis membutuhkan daftar kosakata bahasa Jawa ngoko-krama-krama inggil? ( ) ya ( ) tidak 72 flash,
12. Apakah dalam memainkan permainan tembung krama berbasis membutuhkan panduan cara memainkan? ( ) ya ( ) tidak 13. Apa yang anda inginkan dari permainan tembung krama berbasis flash? ... . ... . 73 flash,
Lampiran 3 ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA PETUNJUK PENGISIAN ANGKET 1. Angket dibagi menjadi empat bagian, yaitu: a. Identitas responden b. Dimensi tampilan awal permainan Sinau Tembung Krama c. Dimensi tampilan pilihan menu permainan Sinau Tembung Krama d. Dimensi tampilan permainan Sinau Tembung Krama 2. Tulislah identitas bapak/ibu pada tempat yang telah disediakan. 3. Jumlah nomor penilaian pada angket ini ialah 17 pertanyaan. 4. Penilaian setiap komponen dilakukan dengan cara melingkari angka yang telah disediakan. Berikut skala nilai yang digunakan dalam penilaian ini. Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 : sangat baik : baik : cukup : kurang : sangat kurang 5. Diharapkan Bapak/Ibu memberikan saran pada nomor yang telah disediakan. 74
IDENTITAS RESPONDEN 1. Tanggal pengisian : 2. Nama Lengkap : 3. Instansi 4. Alamat Instansi : 4. Alamat Instansi : Uji Kelayakan Grafis A. Dimensi Tampilan Awal Permainan Sinau Tembung Krama 1. Bagaimanakah harmonisasi warna pada tampilan awal permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 2. Bagaimanakah jenis huruf pada tampilan awal permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 3. Bagaimanakah ukuran tulisan pada tampilan awal permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 4. Bagaimanakah variasi tulisan pada tampilan awal permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 75
5 4 3 2 1 5. Saran untuk dimensi tampilan awal permainan Sinau Tembung Krama: ... ... ... ... ... ... B. Dimensi Tampilan Pilihan Menu Permainan Sinau Tembung Krama 6. Bagaimanakah harmonisasi warna pada tampilan pilihan menu permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 7. Bagaimanakah jenis huruf pada tampilan pilihan menu permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 8. Bagaimanakah ukuran tulisan pada tampilan pilihan menu permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 76
9. Bagaimanakah variasi tulisan pada tampilan pilihan menu permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 10. Saran untuk dimensi tampilan pilihan menu permainan Sinau Tembung Krama: ... ... ... ... ... ... C. Dimensi Tampilan Permainan Sinau Tembung Krama 11. Bagaimanakah harmonisasi warna pada tampilan permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 12. Bagaimanakah jenis huruf pada tampilan permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 13. Bagaimanakah ukuran tulisan pada tampilan permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: 77
Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 14. Bagaimanakah variasi tulisan pada tampilan permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 15. Bagaimanakah tata letak pada tampilan permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 16. Saran untuk dimensi tampilan pada tampilan permainan Sinau Tembung Krama: ... ... ... ... ... ... D. Saran Secara Umum 17. Saran perbaikan secara umum pada tampilan permainan Sinau Tembung Krama secara keseluruhan: ... ... ... ... ... 78
Lampiran 4 ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI PETUNJUK PENGISIAN ANGKET 1. Angket dibagi menjadi empat bagian, yaitu: a. Identitas responden b. Dimensi pilihan kata c. Dimensi isi permainan d. Dimensi saran perbaikan umum 2. Tulislah identitas bapak/ibu pada tempat yang telah disediakan. 3. Jumlah nomor penilaian pada angket ini ialah 9 pertanyaan. 4. Penilaian setiap komponen dilakukan dengan cara melingkari angka yang telah disediakan. Berikut skala nilai yang digunakan dalam penilaian ini. Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 : sangat baik : baik : cukup : kurang : sangat kurang 5. Diharapkan Bapak/Ibu memberikan saran pada nomor yang telah disediakan. 79
IDENTITAS RESPONDEN 1. Tanggal pengisian : 2. Nama Lengkap : 3. Instansi 4. Alamat Instansi : 4. Alamat Instansi : A. Dimensi Pilihan Kata 1. Bagaimanakah kosakata yang digunakan pada tampilan awal permainan? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 2. Bagaimanakah kosakata yang digunakan pada pilihan menu? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 3. Bagaimanakah kosakata yang digunakan pada petunjuk permainan atau pituduh? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 4. Bagaimanakah kosakata yang digunakan dalam permaian atau dolanan? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 5. Bagaimanakah kosakata yang digunakan dalam daftar kosakata? 80
Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 B. Dimensi Isi Media Permaian 6. Bagaimanakah unsur edukatif pada media permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 7. Bagaimanakah penyusunan kalimat pada media permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 8. Bagaimanakah jenis permainan pada media permainan Sinau Tembung Krama? Penilaian: Sangat baik <. . .> sangat kurang 5 4 3 2 1 C. Dimensi Saran Perbaikan Umum 9. Saran untuk dimensi kosakata: ... ... ... ... ... 81
82 Lampiran 5 REKAPITULASI HASIL ANALISIS ANGKET KEBUTUHAN SISWA No. Soal Soal 1 Media yang digunakan 2 3 Siswa merasa kesulitan dalam belajar bahasa Jawa krama Belajar bahasa Jawa krama sambil bermain Jumlah Responden 10 10 10 Jawaban Buku Paket Pepak Basa Jawa Pepak Basa Jawa dan LKS Pepak Basa Jawa dan buku paket Pepak Basa Jawa, buku paket, dan LKS Kesulitan Tidak kesulitan Setuju Intensitas Jawaban 10% 20% 20% 30% 20% 70% 30% 80% Alasan (Soal Tertentu) Karena lebih menyenangkan Lebih asyik Bermain membuat hati senang Seru 4 5 6 7 Permainan komputer menggunakan flash Tanggapan adanya permainan tembung krama berbasis flash Ragam bahasa Jawa yang ingin dipelajari Jenis kata yang ingin dipelajari 10 10 10 10 Tidak setuju Mengetahui Tidak mengetahui Setuju Tidak Setuju Ngoko krama Ngoko dan krama Kata benda dan kata kerja Kata bilangan Kata kerja dan kata ganti Kata benda, kata kerja, dan kata ganti 20% 20% 80% 100% 0% 0% 20% 80% 10% 20% 10% 20%
8 9 Tanggapan menggunakan permainan mencocokkan Gambar untuk tampilan permainan 10 Nama untuk permainan 11 Kebutuhan daftar kosakata dalam permaian 12 Kebutuhan cara memainkan permainan 13 Harapan terhadap permaian 10 10 10 10 10 Kata bilangan, kata ganti, kata kerja, dan kata benda Setuju Tidak Setuju Siswa dasar menggunakan batik wayang Lainnya Sinau Krama SiBungMa Lainnya Membutuhkan Tidak membutuhkan sekolah yang Tembung Membutuhkan Tidak membutuhkan 40% 100% 0% 90% 10% 0% 20% 80% 0% 100% 0% 100% 0% 83 Untuk memudahkan belajar bahasa Jawa Karena menyukai permainan mencocokkan Karena mudah diingat 1. Permainan yang asyik 2. Permaian yang seru 3. Permainan yang menarik 4. Yang gamenya menarik dan terang warnanya 5. Seru, mengasyikkan, bisa untuk belajar 6. Gampang dan mudah diingat
84 Lampiran 6 REKAPITULASI HASIL ANALISIS KEBUTUHAN GURU No. Soal Soal 1 Media yang digunakan 2 3 4 Pengetahuan mengenai media pembelajaran berbasis flash Tanggapan adanya media permainan tembung krama berbasis flash Ragam diinginkan dalam permainan yang 5 Pilihan menu dalam permainan 6 Jenis kosakata dalam permainan Jumlah Responden 5 5 5 5 5 5 Jawaban Gambar dan tulisan/teks Gambar, tulisan/teks, dan multimedia Gambar, tulisan/teks, video, dan multimedia Mengetahui Belum efektif Setuju Tidak setuju Ngoko Krama Ngoko dan krama Petunjuk (pituduh), daftar kosakata (tembung), main (dolanan), keluar (metu) Lainnya Kata kerja, kata benda, kata bilangan, kata ganti Intensitas Jawaban 60% 20% 20% 20% 80% 100% 0% 20% 80% 100% 0% 100% Alasan (Pada Soal Tertentu)
- Agar anak bisa membedakan tembung ngoko dan krama Tembahan skor
Anak bisa mengetahui penggunaan kata kerja Anak mengetahui sejak awal nama
7 Gambar untuk tampilan awal permainan 8 Nama untuk permainan tembung krama 9 Harapan untuk permainan tembung krama 5 5 5 Lainnya Siswa menggunakan batik Wayang yang Lainnya Sinau Tembung Krama Sibungma Menggunakan bahasa Jawa yang baik dan benar sesuai dengan aturan yang berlaku Sudah baik dan sangat membantu dalam KBM bahasa Jawa, karena lebih kreatif dan menyenangkan Lebih variatif dan menggunakan tata bahasa yang dipahami anak Selain bermain anak dirangsang untuk dapat mencapai skor yang tinggi 0% 80% 0% 20% 40% 60%
85 benda dalam bahasa Jawa Anak mengetahui kata ganti untuk berkomunikasi dengan orang lain Anak bisa menghitung dengan bahasa Jawa dengan benar
Keluarga
Lampiran 7 HASIL PERANDINGAN PEROLEHAN SKOR SEBELUM DAN SESUDAH MENGGUNAKAN PERMAINAN SIBUNGMA No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Nama Siswa dengan Kode Angka (1-30) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Jumlah Sebelum 1 2 2 3 3 4 3 3 1 2 3 2 3 1 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2 1 70 Skor Sesudah 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 115 Kriteria Penilaian (disesuaikan dengan skor permainan) 1 : Sangat Rendah (perolehan skor 37 - 287) 2 : Rendah (perolehan skor 288 - 438) 3 : Baik (perolehan skor 439 - 589) 4 : Sangat Baik (perolehan skor 590 -740) 86
87 Lampiran 8 ANALISIS HASIL UJI COBA PERBANDINGAN PEROLEHAN SKOR SEBELUM DAN SESUDAH MENGGUNAKAN PERMAINAN SIBUNGMA Media Lama Media Baru Skor ideal setiap aspek (N∑): 4x30 = 120 Skor ideal setiap aspek (N∑): 4x30 = 120 Keterangan: Keterangan: 4 = Skor tes tulis tertinggi 4 = Skor uji coba tertinggi 30 = Jumlah responden 30 = Jumlah responden Prosentase skor sebelum menggunakan Prosentase skor sesudah menggunakan pemainan Sibungma: pemainan Sibungma:
Lampiran 9 88
Lampiran 10 89
Lampiran 11 90