Universitas Paramadina ART HOME, PANDEMIK,DESAIN DAN RUANG VIRTUAL Prodi Desain Komunikasi Visual & Desain Produk Yayasan Wakaf Paramadina Agoes Joesoef, Ayoeningsih Dyah W, Dina Fatimah, Gilang Cempaka, Moh. Dzikri Alhamdi, Rio Satriyo H, Tasri Jatnika, Wahyuningdiah Trisari Harsanti P. - Heryudi Ganesha, Wanda Listiani - Anrilla Ema M, Yusuf Kurniadi
ART HOME, PANDEMIK, DESAIN DAN RUANG VIRTUAL Agoes Joesoef, Ayoeningsih Dyah W, Dina Fatimah, Gilang Cempaka, Moh. Dzikri Alhamdi, Rio Satriyo H, Tasri Jatnika, Wahyuningdiah Trisari Harsanti P. - Heryudi Ganesha, Wanda Listiani - Anrilla Ema M, Yusuf Kurniadi Yayasan Wakaf Paramadina
Penyuting: Ayoeningsih Dyah W., M.Sn. Editor: Gilang Cempaka, M.Sn. & Rio Satriyo Hadiwijoyo Desain Sampul dan Tata Letak: Muti Inaya & Marcella Junior Penerbit: Yayasan Wakaf Paramadina Redaksi: Jl. Jend. Gatot Subroto kav. 97 Mampang - Jakarta Selatan Tlp +6221 79181188 Fax +6221 7993375 Email: jurnal@paramadina.ac.id yayasan@paramadina.ac.id ISBN : 978-978-772-072-8 ART HOME, PANDEMIK, DESAIN DAN RUANG VIRTUAL
Kata Pengantar RektorAssalamu'alaikum Wr.Wb. Puji syukur kita panjatkan kepada Allah SWT, atas izin dan rid-ho-Nya, Buku ART HOME, PANDEMIK, DESAIN DAN RUANG VIRTUAL yang digagas oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) dan Desain Produk (DP) Universitas Paramadina telah selesai dan siap un-tuk diapresiasi masyarakat.Gagasan buku ini lahir dari situasi pandemik Covid-19, dimana banyak dampak dan perubahan yang signifikan pada banyak elemen kehidupan masyarakat, ekonomi dan budaya. Kondisi tersebut dire-spon dengan cara berbeda bagi kalangan pekerja kreatif, para insan dan praktisi yang bergulat di medan seni dan desain.Di buku ini kita dapat melihat sudut pandang, pengalaman, cara bertindak dan kreativitas yang lahir untuk merespon fenomena dan dampak pandemik. Juga dihadirkan karya-karya mahasiswa selama masa studi, yang turut terdampak pula akibat Covid-19. Patut kita bangga terhadap spirit dan kreativitas dari para praktisi, dosen pen-didik juga mahasiswa peserta pameran akademik, yang tidak serta merta memudar walaupun kondisi terbatas, sulit bertatap muka, ha-rus bertemu dalam ruang virtual yang serba terbatas, namun ketegu-han hati dan semangat tersebut patut diapresiasi.Akhir kata, selamat kepada Program Studi Desain Komunikasi Vi-sual, Desain Produk, Fakultas Ilmu Rekayasa (FIR) Universitas Para-madina, para kontributor tulisan dari Program Studi Teknik Infroma-tika Universitas Paramadina,Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung, Universitas Komputer (Unikom) Bandung dan Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Selamat Pameran juga untuk seluruh maha-siswa Hima Rupakapala dan Inprodes. Semoga buku ini dapat diteri-ma, dapat menjadi inspirasi, referensi sekaligus diapresiasi oleh para pembaca dan penikmat seni dan desain juga masyarakat luas pada umumnya. Terima kasih. Wassalamu'alaikum, Wr.WbRektor Universitas ParamadinaProf. Firmanzah, Ph.D i
ii Kata Pengantar DekanAssalamualaikum, wr, wb,Salam sejahtera bagi kita semua, Puji syukur kehadirat Allah SWT buku berjudul ART HOME, PAN-DEMIK, DESAIN DAN RUANG VIRTUAL yang berisi karya-karya ter-baik mahasiswa tahun pertama di Prodi DKV dan DP angkatan 2019, dan juga berisi buah pikir dari para dosen di Prodi FIR, dan dari luar universitas. Pameran virtual ini sebagai menandakan launching ke-beradaan menu de-sains di sebagai ruang pamer virtual bagi prodi di FIR, yang berada dibawah domain web universitas. Terimakasih kepada tim dosen dan staf, panitia ma-hasiswa DKV dan DP, HIMA, Rektor, dan Wakil Rektor, sehingga ga-gasan ruang pamer virtual FIR, dan buku bunga rampai ini dapat ter-wujud. Pandemic mengubah seluruh tatanan, termasuk penyelenggaraan event pameran. Masa pandemic menuntut kita untuk mencari akal dalam mewujudkan gagasan, dengan cara alternative dan fleksibel. Pameran akademik di FIR adalah sebuah tradisi setiap tahun seka-ligus kewajiban bagi mahasiswa prodi DKV dan DP di tahun pertama perkuliahan. Mengapa karya-karya yang dipamerkan adalah di tahun pertama? Karena di tahun pertamalah mahasiswa desain memperoleh pengalaman berharga sebagai calon desainer dengan diasahnya skill dasar mendesain, dan bersentuhan dengan hal-hal yang berkenaan dengan terminology desain. Mahasiswa akan diuji daya tahannya, kreatifitasnya juga inovasinya lewat karya, dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Penyelenggaraan pameran tidak memungkinkan digelar Audito-rium Nurcholis Madjid seperti sebelumnya, maka fakultas bersiasat dengan menyelenggarakan pameran secara virtual melalui web Uni-versitas Paramadina. Selain itu ditambah dengan sumbangsih pikiran para dosen baik internal maupun eksternal berupa tulisan di buku ini sehingga makin menguatkan nilai pameran virtual dan menguatkan citra Prodi di bawah FIR. Semoga kondisi ini menjadi sebuah hikmah, bahwa sebagai manusia kita tidak boleh menyerah dalam kondisi ter-batas, justru kita harus mencari jalan keluar untuk mengatasi keter-batasan itu dengan cara yang lentur dan kreatif. Dekan Fakultas Ilmu Rekayasa (FIR)Gilang Cempaka, M.Sn
Kata Pengantar KaProdi DPIPuji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga buku ini selesai pada waktunya. Buku ini mem-bahas tentang berbagai usaha dan tantangan insan dan akademisi di bidang kreatif menghadapi pandemi yang telah berlangsung hampir sepanjang tahun 2020. Gaya hidup dan kebutuhan masyarakat Indonesia khususnya, mengalami transformasi yang sangat cepat akibat pandemi ini seh-ingga menjadi topik yang menarik untuk dibahas. Perubahan drastis yang terpaksa dilakoni juga mempengaruhi setiap sektor termasuk juga sektor desain dengan segala keuntungan maupun kerugian yang diakibatkannya. Dengan demikian, berbagai ide dan pemikiran yang muncul dari fenomena-fenomena ini dituangkan oleh para penulis yang kemudian dibukukan.Akhir kata, saya mengucapkan terimakasih kepada seluruh penulis dan juga pihak-pihak yang telah bekerja keras dan meluangkan wak-tunya dalam proses pembuatan buku ini. KaProdi Desain Produk IndustriIra Samri S.Sn, M.Ds iii
iv Kata Pengantar KaProdi DKVAssalamu'alaikum Wr.Wb. Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, dengan izin dan rahmat Nya, Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) beker-jasama dengan Desain Produk (DP) Universitas Paramadina telah menyelesaikan buku ART HOME, PANDEMIK, DESAIN DAN RUANG VIRTUAL, sebagai rangkaian dari agenda tahunan Pameran Aka-demik, yang saat ini diselenggarakan dalam bentuk virtual. Buku ini berisi tulisan dan pandangan dari pengajar, praktisi seni dan desain dari berbagai institusi Pendidikan, mengenai fenomena, dampak serta solusi yang digagas pada kondisi Pandemik Covid-19 serta menampil-kan karya mahasiswa yang terseleksi dari hasil studi tahun pertama.Covid 19 memang memberi dampak pada semua aspek dan lini kehidupan, namun geliat aktifitas dalam bidang seni dan desain tetap berjalan dengan beragam penyesuain. Pada buku ini terdapat banyak sudut pandang yang dapat menjadi catatan menarik, yang juga layak dicatatkan dalam sejarah, bagaimana para praktisi pendidikan seka-ligus insan kreatif harus berjuang melewati pandemik dengan banyak cara dan idea.Kami sadar buku ini belum sempurna, kritik dan saran yang mem-bangun kami harapkan dari para pembaca. Besar harapan, semoga buku ini dapat diterima, dan karya yang ditampilkan dapat menjadi inspirasi, referensi sekaligus diapresiasi oleh para pembaca dan penik-mat seni dan desain juga masyarakat luas pada umumnya.Tidak lupa, kami mewakili Program Studi Desain Komunikasi Vi-sual (DKV) Universitas Paramadina menyampaikan ucapan terimak-asih kepada Jajaran Rektorat Universitas Paramadina, Fakultas Ilmu rekayasa (FIR), Direktorat, Dosen DKV, DPI dan TI, Staf Akademik dan Hima Rupakapala dan seluruh pihak yang terkait dalam penyusunan buku ini, serta para kontributor penulis dari Institut Seni Budaya In-donesia (ISBI) Bandung, Universitas Komputer (Unikom) Bandung dan Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya dalam kelancaran proses penyusunan buku ini.Terima kasih. Wassalamu'alaikum, Wr.WbKaProdi Desain Komunikasi VisualAyoeningsih Dyah
v DAFTAR ISIKata PengantarDaftar IsiTantangan Kreatifitas dan Ide Dalam PandemikAdaptasi Fasilitas Publik setelah Masa PandemiRespon Anak ASD Usia Dini Terhadap Alat Bantu Belajar Komunikasi Ekspresif Kartu Grafis Dirumah Saat Pandemi Covid-19.Tata Kelola Pemanfaatan Ruang Virtual dalam Aktivitas Seni dan Desain Pameran Virtual Sebagai Strategi Berpameran di Masa PandemikPembelajaran Menggambar dan Ilustrasi Sebagai Landasan Desainer Dalam Persiapan Menuju Dunia Profesional di Era PandemikTeknologi di Balik Pameran VirtualPembelajaran Virtual Observational Drawing Saat Pandemik Sebagai Metode Bahasa Rupa Dasar Bagi Mahasiswa DesainTantangan Pembelajaran Kelas Studio Desain Produk Pada Masa Pandemi Covid-19Biodata PenulisCreativity, Mental Health and Pandemic Covid-193122534 48iv606876 87 94110
1 Karya Mahasiswa Adriana
Nirmana Adriana
Nirmana Adriana
Nirmana Adriana
Nirmana
Karya Mahasiswa Qiba
Nirmana Qiba
Nirmana Novandy
Nirmana Yusuf
Nirmana 2
TANTANGAN KREATIVITAS DAN IDE DALAM PANDEMIK Agoes Joesoef DKV Universitas Paramadina Abstrak Covid-19 telah memukul banyak sektor, termasuk pelaku usaha mikro, kecil, menengah, dan petani. Untuk kembali bangk- it, mereka dituntut memiliki kreativitas, inovatif dan pemikiran positif. Pentingnya membuat inovasi untuk menghasilkan kreativitas disituasi yang terbatas akan lebih menspesifikan kreativitas tersebut. Kreativitas akan muncul seiring dengan keinginan yang akan dilakukan. Kebiasaan juga sangat mempengaruhi untuk terciptanya suatu keinginan. Memadukan komponen kebiasaan dan keinginan merupakan hal yang menarik untuk menghasilkan kreativitas. Kreativitas juga harus diciptakan sebelum memadukan dua komponen tersebut yaitu dengan tahapan dasar. Keywords : Pandemik, Kreativitas, Keinginan PENDAHULUAN Pandemi Covid-19 memberikan dampak besar pada pen- duduk dunia. Tak ada satu pun negara yang tidak terdampak pandemi, termasuk negara maju, apalagi negara negara mi- skin. BBC melaporkan, Selasa (15/9/2020), tingkat pengang- guran di Inggris naik menjadi 4,1 persen, padahal pada Juli di bulan sebelumnya hanya 3,9 persen. Generasi muda Ing- gris berusia 16-24 tahun menjadi kelompok penduduk yang paling besar merasakan dampaknya dibandingkan dengan kelompok usia lain. Di belahan dunia yang lain, kenyataan yang dihadapi penduduknya jauh lebih pahit. Pandemi semakin membuat penderitaan dirasakan berlipatganda bagi mereka. Kenya taan pahit di negara-negara miskin yang dilanda konflik, seperti Afghanistan, Irak, Libya, Mali, Somalia, dan Yaman, itu diungkapkan dalam laporan Dewan Pengungsi Norwegia (NRC) berjudul "Downward Spiral". Laporan tersebut disusun berdasarkan kajian dan survei terhadap 1.413 warga yang telantar dan terdampak konflik di 14 negara, yaitu Afghan- istan, Kolombia, Irak, Kenya, Libya, Mali, Uganda, Venezue- la, Somalia, Republik Demokratik Kongo, Lebanon, Jordania, Burkina Faso, dan Yaman. Berdasarkan laporan itu, hampir
tiga perempat dari 1.413 responden menyatakan, kondisi kehidupan mereka menurun sejak pandemi Covid-19 terjadi. Sebanyak 70 persen dari mereka "harus mengurangi porsi makan keluarga mereka", 77 persen kehilangan pekerjaan berarti hilangnya penghasilan, dan 73 persen menghadapi "kesulitan ekonomi" yang berdampak sehingga tidak me- mungkinkan mereka melanjutkan sekolah untuk anaknya. penduduknya jauh lebih pahit. Pandemi semakin membuat penderitaan dirasakan berlipatganda bagi mereka. Kenya taan pahit di negara-negara miskin yang dilanda konflik, seperti Afghanistan, Irak, Libya, Mali, Somalia, dan Yaman, itu diungkapkan dalam laporan Dewan Pengungsi Norwegia (NRC) berjudul "Downward Spiral". Laporan tersebut disusun berdasarkan kajian dan survei terhadap 1.413 warga yang telantar dan terdampak konflik di 14 negara, yaitu Afghan- istan, Kolombia, Irak, Kenya, Libya, Mali, Uganda, Venezue- la, Somalia, Republik Demokratik Kongo, Lebanon, Jordania, Burkina Faso, dan Yaman. Berdasarkan laporan itu, hampir tiga perempat dari 1.413 responden menyatakan, kondisi kehidupan mereka menurun sejak pandemi Covid-19 terjadi. Sebanyak 70 persen dari mereka "harus mengurangi porsi makan keluarga mereka", 77 persen kehilangan pekerjaan berarti hilangnya penghasilan, dan 73 persen menghadapi "kesulitan ekonomi" yang berdampak sehingga tidak memu- ngkinkan mereka melanjutkan sekolah untuk anaknya. PEMBAHASAN Pengaruh Covid Terhadap Kegiatan Ekonomi dan Bisnis. Pengaruh pandemik ini bagi Indonesia, berrisiko mengaki- batkan lambatnya pemulihan ekonomi dibandingkan den- gan sejumlah negara lain. Penyebabnya, kurva kasus posi- tif Covid-19 yang masih terus bergerak menaik, menyertai berbagai permasalahan kronis yang sudah ada sebelum pandemi. Dalam laporan prospek ekonomi kawasan Asia Timur dan Pasifik yang dirilis pada Selasa (29/9/2020), oleh Bank Dunia, kembali menekan keras proyeksi pertumbuhan ekonomi Indonesia pada tahun ini menjadi negatif 1,6 persen. Bahkan Bank Dunia menyebutkan skenario terburuk negara kita akan mencapai hingga minus 2 persen, disebutkan da- lam laporan itu. Namun proyeksi Bank Dunia, optimis, Indo- nesia akan kembali tumbuh positif, yakni berkisar 3-4 persen, pada 2021. Perbaikan ekonomi ini sangat tergantung pada keberhasilan Indonesia menangani Covid-19 dan merefor- masi perekonomian domestik. Pada kenyataannya sampai saat ini negara kita dinilai belum berhasil mengendalikan penyebaran Covid-19 dengan baik. Sehingga pemulihan ekonomi terancam lebih lambat dibandingkan dengan neg- ara-negara lain. Kepala Ekonom Bank Dunia untuk kawasan Asia Timur dan Pasifik Aaditya Mattoo memaparkan, penanganan Covid-19 bukan satu-satunya masalah yang memperlambat pemulihan ekonomi. Indonesia juga dihadapkan pada sejum- lah persoalan pascakrisis keuangan Asia 1997-1998. Jika In- donesia memanfaatkan kesempatan selama pandemi untuk melaksanakan reformasi yang lebih dalam, akan sangat baik bagi perekonomian. Pemerintah sebaiknya fokus melindun- gi masyarakat agar bertahan ditengah ketidakpastian aki- bat pandemi Covid-19. Pertumbuhan ekonomi tinggi jangan 4 4
5 5 dijadikan target utama. "Perekonomian tumbuh positif saja sudah bagus, berapapun angkanya. Yang penting, ada sinyal perbaikan," ujar Mattoo katanya. USAHA MENCIPTAKAN VAKSIN PENANGKAL Para peneliti di seluruh dunia terus berkejaran dengan waktu untuk mengembangkan vaksin Covid-19 yang diyakini menjadi senjata ampuh untuk mengendalikan pandemi. Akan tetapi, sejumlah pihak terus memperingatkan dunia soal "na- sionalisme vaksin" yang justru berpotensi membuat pan- demi berlangsung lebih lama. Saat ini, ada sembilan calon vaksin Covid-19 yang sudah memasuki tahap uji klinis fase III. Menyusul langkah Amerika Serikat dan beberapa negara maju yang memborong di awal kebutuhan vaksin Covid-19, WHO menyerukan agar negara-negara bekerja sama dan bergabung dalam mekanisme internasional pengembangan vaksin dan terapi Covid-19. Dengan kerja sama itu, bukan hanya negara-negara kaya, negara-negara miskin juga mendapat akses yang setara. Presiden Uni Eropa Ursula von der Leyen mengatakan bahwa Eropa akan memimpin dunia dalam pengembangan vaksin Covid-19 dan mendukung badan dunia seperti WHO. "Tak satu pun aman sampai semuanya aman, di mana pun kita hidup, apa pun yang kita miliki," ujarnya. "Nasionalisme vaksin menempatkan nyawa dalam risiko. Kerja sama vak- sin menyelamatkan mereka," tambah perempuan politikus asal Jerman itu. Sejauh ini, AS merupakan negara yang ter- dampak pandemi paling parah di dunia dalam hal jumlah ka- sus positif dan jumlah kasus meninggal. BE RESILIENT - MELAHIRKAN PELUANG Pada sisi belahan dunia lain, usaha untuk survive, dilaku- kan secara kreatif oleh beberapa pengusaha, yang mungkin sebelumnya tidak pernah terfikirkan. Diantaranya, Har- toyo, pimpinan Perkum pulan Suara Kita, mengungkapkan tiba-tiba muncul gagasan menjual barang-barang bekas. Dia segera menghubungi langganan butik Srikendes, di daerahnya bilangan Depok, apabila mau menyum bangkan barang-barang yang tidak dipakai lagi. Pada pertengahan April, terkumpul 200 macam barang yang terdiri dari pakaian dan tas. Kondisinya pun masih cukup baik. Bermodal gawai, Hartoyo menggelar pasar kaget melalui siaran langsung di media sosial Facebook. Ia mengumumkan hasil penjualan barang bekas akan dipakai untuk membeli kebutuhan pokok bagi komunitas waria dan transpuan di Jabodetabek sela- ma pembatasan sosial berskala besar (PSBB). Ia mempro- mosikan barang satu demi satu lengkap dengan harganya. Para peminat langsung menyatakan membeli dengan menu- liskannya di kolom komentar. Siapa cepat, dia dapat. Tak dinyana, semua barang ludes terjual dan dikirim melalui pos ke rumah para pembeli. Siaran langsung per- tama menghasilkan dana Rp 9 juta, yang sebagian dipakai membeli kebutuhan pokok 150 waria dan transpuan. Sisan- ya dipakai sebagai modal operasional, seperti perawatan barang. Kegiatan penggalangan dana ini melahirkan brand name "Srilove", yang berasal dari penggabungan kata Sri-
kendes dan preloved, istilah untuk barang-barang yang per- nah disayangi orang lain. "Animo pelanggan Srikendes dan masyarakat tinggi. Kami mendapatkan kiriman barang-barang bekas. Bahkan, banyak yang bermerek asli seperti, Chanel, Louis Vuitton, Tory Burch, dan Gucci yang masih disertai bungkus dari butik aslinya," ujar Hartoyo. Kini pasar daring Srilove siaran langsung dua kali se- pekan yang menghasilkan antara Rp 3 juta dan Rp 20 juta sekali siaran. Sudah 1.750 paket kebutuhan pokok bernilai Rp 125.000-Rp 150.000 dikirim ke komunitas waria dan transpuan di Jabodetabek. Komunitas waria dan transpuan di Lampung dan Bandung, Jawa Barat, pun turut dikirimi paket kebutuhan pokok. Sebuah usaha kreatif dari seorang Hartoyo warga Depok. Kreatifitas dan semangat sosial telah mengubah jalan hidup Hartoyo, disejahterakan dan mense- jahterakn masyarakat luas. KONTEN PEMBELAJARAN GRATIS UNTUK TELEVISI DAN RADIO Miguel Munene (5), siswa di Kenya, duduk di depan tele- visi menonton kartun yang mengajarkan cara mengucap- kan kata "ikan". Dengan wajah serius, ia duduk sambil me- megangi tangan kedua orangtuanya. Setiap hari, Munene menonton kartun di televisi untuk belajar. Sama seperti anak-anak lain yang terpaksa belajar di rumah sejak pan- demi Covid-19. Program acara kartun bermateri pendidikan seperti ini menjadi pengganti guru dan teman-teman sekolah Munene, setelah sejak Maret lalu Pemerintah Kenya menut- up sekolah. Langkah itu diambil untuk mencegah penularan Covid-19. Entah kapan sekolah tempat Munene menimba ilmu akan kembali dioperasikan. Ada yang menyebutkan, itu akan dibuka pada 2021 kemungkinan sekolah Munene hanya bisa belajar dari program televisi, melalui tayangan kartun yang dibuat oleh organisasi non-Pe- merintah Tanzania, Ubongo. Organisasi itu menawarkan konten pembelajaran gratis untuk televisi dan radio Af- rika. "Untung ada Ubongo yang membantu anak-anak. Program televisi lain hanya untuk hiburan saja, tetapi pro- gram Ubongo ini berbeda. Sekarang anak saya bisa mem- bedakan banyak bentuk dan warna dalam bahasa In- ggris dan Swahili," kata ibu Munene, Celestine Wanjiru. Kepala Komunikasi Ubongo, Iman Lipumba, mengatakan, pada Maret lalu, program-program yang dibuat Ubongo, yang berarti 'otak' dalam bahasa Kiswahili, disiarkan ke 12 juta ru- mah di sembilan negara. Pada Agustus lalu, jumlahnya naik menjadi 17 juta di 20 negara. "Pandemi Covid-19 ini memak- sa kita untuk bergerak cepat," kata Lipumba. Dalam kesulitan berbagi ilmu tetap diperlukan, dan hal ini hanya bias direal- isasi oleh orang2 yang mempunyai wawasan dan kreatifitas. BEKERJA SAMBIL BERLIBUR WORKATIONS Arai bersama lima teman sekantor ditugaskan untuk bekerja sambil liburan selama enam pekan di hotel ping- gir pantai kota Toba, Jepang. Harian Nikkei Asian Review, 6 6
7 7 24 Agustus 2020, menyebutkan, perusahaan pengembang sistem cloud, Fixer, tempat Arai dan lima temannya beker- ja itu, mulai mempraktikkan sistem bekerja sambil liburan atau lebih sering disingkat workations atau working va- cations. Tren yang sedang berkembang di masa pandemi Covid-19 ini memungkinkan karyawan bekerja dari ho- tel atau resor sambil menikmati liburan. "Saya bisa jalan- jalan sebentar di pantai pas butuh istirahat," kata Arai. Dengan pemikiran yang penuh inovasi dan kreativi- tas para stakeholder Fixer, perusahaan berusia 10 tahun, sudah mempraktikkan kerja jarak jauh selama beberapa tahun terakhir. Ternyata, menurut Direktur Fixer, Takashi Nomura, bekerja liburan lebih efektif, sekaligus menjadi "terobosan" bagi karyawan untuk mengambil cuti kare- na ternyata bisa membuat karyawan semangat bekerja sekaligus juga mencegah penularan Covid-19 di kantor. Konsep workations kemudian perlahan-lahan mulai ban- yak dijalankan oleh perusahaan-perusahaan lain di Je- pang. Selain Fixer, perusahaan ternama, seperti Japan Air- lines, juga mulai memakai workations supaya karyawan mau tidak mau liburan. Tujuannya agar karyawan tak terlalu stres tetapi membuat mereka semakin produktif. Selain sisi positif terkait kesehatan mental dan pro- duktivitas karyawan, workations diharapkan pemerin- tah Jepang akan bisa memulihkan sektor pariwisata. Un- tuk mendorong itu, pemerintah berjanji akan memperkuat jaringan Wi-Fi supaya orang tetap bisa infrastruktur lancar bekerja sambil jalan-jalan ke mana saja. "Kami mendorong masyarakat untuk berlibur," kata Kepala Sekretaris Kabinet Yoshihide Suga, Juli lalu. (REUTERS) KESIMPULAN CEO Crown Group, Iwan Sunito berpendapat, krisis men- jadi momentum untuk berubah lebih positif. "Krisis itu bagus untuk membuat kita bertumbuh. Setiap krisis tidak mem- buat kita mundur, tetapi (membuat kita) jauh lebih maju dan kuat lagi," ujarnya dalam diskusi KompasTalk secara daring (Kompas 19/5/2020). Menurut Iwan, krisis menghadirkan pilihan untuk maju. Krisis menjadi momentum untuk mena- jamkan visi dan bertumbuh hingga menggapai tujuan. "Hid- up kita selalu ada tujuan. Fokus, bukan soal bisa dan tidak bisa, melainkan mau atau tidak mau," ujarnya. Pandemi Covid-19 merupakan momentum bagi pelaku usaha untuk berubah, beradaptasi, dan melakukan akselerasi, dalam tekanan kesulitan, bisa melahirkan terobosan dan ide kreatif. Covid-19 telah memukul banyak sektor, termasuk pelaku usaha mikro, kecil, menengah, dan petani. Un- tuk kembali bangkit, mereka dituntut memiliki kreativi- tas, inovatif dan pemikiran positif. Pentingnya membuat inovasi untuk menghasilkan kreativitas disituasi yang lebih menspesifikan kreativitas tersebut. terbatas akan Kreativitas akan muncul seiring dengan keinginan yang akan dilakukan. Kebiasaan juga sangat mempengaruhi un- tuk terciptanya suatu keinginan. Memadukan komponen kebiasaan dan keinginan merupakan hal yang menar- ik untuk menghasilkan kreativitas. Kreativitas juga harus
diciptakan sebelum memadakun dua komponen terse- but yaitu dengan tahapan dasar. Pada dasarnya suatu kreativitas mebutuhkan tahapa, proses dan kadang kala memerlukan waktu yang panjang dalam memulainya. Dapat ditarik kesimpulan, tahapan untuk melakukan kreativitas adalah sebagai berikut : Bagi sebagian orang, pembatasan aktivitas justru bisa membuat mereka lebih kreatif dan mengembangkan diri agar kesehatan tubuh dan mental tetap terjaga. Berikut ini beberapa cara yang bisa dilakukan agar tetap bisa kreatif dan beraktivitas saat pan- demi Corona COVID-19 seperti dilansir dari Khaleej Times : 1. Tingkatkan ketrampilan dan pengetahuan soft ware baru. Memperkuat keterampilan baru dapat mempermu- dah apa yang ingin dilakukan. Bahkan dunia virtual akan menjadi penghasil pendapatan penting bagi mereka yang menjual dan mengajar. 2. Jadi pemerhati yang baik, dalam acara diskusi / in- teraksi. Ikutl dan berkontribusi di dalamnya, untuk membuka peluang membuat proyek kolaboratif. 3. Buat Rencana Harian dan Waktu ke Depan. Buat rencana meskipun tidak yakin kapan kondisi kembali ke 'normal', tetapi bersiaplah untuk masa depan. Berkomitmen pada sasaran, perbaiki portofo- lio Anda, dan susun rencana untuk memasarkan diri 4. Baca kembali buku-buku yang berada di rak, dan dengarkan podcast dari para ahli. Gali lebih dalam subjek dan masalah yang bisa mendorong dan mere- alisir rencana Anda. 5. Aktif Dalam kompetisi ditawarkan. Ikuti jika merasa mampu. Anda tidak akan rugi den- gan mengirimkan karya untuk kesempatan mendapa- tkan pengetahuan baru bahkan hadiah. 6. Sketsa, dan Karya Seni Manfaatkan kesendirian, dapatkan pemahaman yang lebih baik dalam berkarya 7. Lakukan Eksperimen. Bebaskan pikiran, sebagai bagian utama untuk membuat karya. Gunakan bahan-bahan murah dan barang-barang rumah tangga. Penutup Daftar Pustaka : [1] October 2020 Asia menderita akibat 'resesi terburuk sepanjang ingatan [2] Kompas 19/5/2020 : Krisi situ Bagus [3] Berita dari 8 Juli 2020 REUTERS 8 8
9 9 [4] Downward Spiral: the economic im- pact of Covid-19 Norwegian Refugee Council - NRC Sep 21, 2020 [5] Dian Kurniati. DDTC NEWS, Selasa, 29 Septem- ber 2020 10:53 WIB Kepala Ekonom Bank Dunia untuk kawasan Asia Timur dan Pasifik Aaditya Mattoo LAPORAN WORLD BANKPangkas Proyeksi Ekonomi RI Tahun Ini Menja- di Minus 2% [6] tirto.id Dhita Koesno - 15 November 2020 : Corona COVID-19 dari Khaleej Times "Tetap Kreatif Selama Pandemi COVID-19 dengan Lakukan 9 Hal [7] CEO Crown Group, Iwan Sunito berpendapat, Jakarta - Rabu, 29 Agustus 2018 [8] Danur Lambang Pristiandaru, KOMPAS.Com Ha- rian Nikkei Asian Review, 24 Agustus 2020,TV Se- bagai guru di Afrika [9] NEWS - Tirta Citradi, CNBC Indonesia 17 Septem- ber 2020 09:46 [10] Harian Nikkei Asian Review, 24 Agustus 2020
Karya Mahasiswa Abigail
Nirmana Adriana
Menggambar Abigail
Menggambar Abigail
Nirmana 10 10
11 11 Karya Mahasiswa Helmy Nirmana Abigail Menggambar Kenya Nirmana Abigail Menggambar
TATA KELOLA PEMANFAATAN RUANG VIRTUAL DALAM AKTIVITAS SENI DAN DESAIN DI ERA PANDEMIK Ayoeningsih Dyah Woelandhary Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Paramadina Jalan Gatot Soebroto Kav 97, Tgal Parang Jakarta Selatan Abstrak Ruang Virtual dalam kondisi pandemik menjadi salah satu solusi, keduanya kini berperan dalam menyelesaikan semua ruang pertemuan dan tatap muka. Respon masyarakat terbelah, kubu positif memandang ruang virtual membuat efi- seinesi dari aspek biaya, waktu dan jarak sebaliknya respon negatif, ruang virtual berdampak pada tidak terbangun kedekatan, kehangatan komunikasi, kendala kesehatan , kualitas sinyal, keterbatasan waktu dan lainnya. Dibutuhkan tata kelola yang baik dalam pemanfaatan ruang virtual dalam kegiatan seni dan desain. Objek penulisan adalah kegiatan yang bermitra dengan Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Paramadina. Banyak hal menarik dan dapat menjadi catatan sekaligus pengingat bagaimana tata kelola dijalankan agar kegiatan berjalan dengan baik. Meto- da dalam penulisan ini berdasarkan hasil wawancara langsung dengan narasumber dan praktisi hingga menjadi data emik, serta tinjauan referesni dari sejumlah pustaka dan referensi. Diharapkan tata kelola kegiatan seni dan desain tetap berjalan, dan evaluasi dilakukan agar dapat mengantisipasi faktor ekternal dan internal agar dapat menjadi perbaikan bagi kegiatan selanjutnya. Keywords : Tata kelola, Ruang Virtual, Kegiatan Seni dan Desain, Pandemik PENDAHULUAN Pandemik berdampak pada seluruh aspek kehidupan manusia, tidak hanya di Indonesia, kondisi ini nyaris melum- puhkan semua lini dan aspek kehidupan masyarakat, tidak hanya bidang ekonomi, sosial, budaya hingga pendidikan pun terdampak. Kondisi ini menyebabkan tidak dapat ber- jalan normalnya ruang-ruang pertemuan yang biasanya dilakukan, seperti pertemuan kuliah dan sekolah tatap muka, seminar, diskusi hingga penyelenggaraan seremoni seper- 12 12
13 13 ti wisuda, konferensi kuliah umum, pameran, workhop dan lainnya. Data diakses dari puspensos.kemensos.go.id bah- wa banyak pelaku seni yang terdampak pada kondisi pande- mik, ada yang secara langsung dan tidak, Agus Hamdani, Ketua Forum Pelukis (Forkis) Cimahi dalam artikel tersebut menjelaskan di Jawa Barat pandemi sangat berdampak di- mana para seniman yang notabene tidak memiliki gaji tetap dan hanya mengandalkan hidup dari jasa berkeseniannya, begitu pula dengan para pengajar seni yang juga keban- yakan pengisi kegiatan ekstra kurikuler di sekolah, sumber penghasilan mereka hilang karena sekolah diliburkan sesuai dengan anjuran pemerintah terkait PSBB. Artikel Katadata. co.id menyebutkan bahwa industri seni pertunjukan Indo- nesia saat ini mengalami guncangan hebat, sekitar 40.081 seniman terdampak pandemik, seperti pembatalan pertun- jukan dan festival seni, terutama di daerah episentrum sep- erti Jawa Barat, DKI Jakarta, Jawa Tengah, Jawa Timur, dan Yogyakarta. Data dari Koalisi Seni menyebutkan jumlah acara seni yang dibatalkan atau ditunda cukup signifikan. konser, tur, festival music, pameran museum seni rupa, pertunjukan tari dan ban- yak lainnya. Kondisi ini disikapi oleh Preseiden RI Bapak Ir Joko Widodo dalam acara Ideafest 15 Oktober 2020, yakni acara festival tahunan bagi para pelaku industri kreatif dan Pekan Budaya Nasional (PKN) yang diselenggarakan secara daring pada 30 Oktober 2020, yang berpesan agar para pelaku seni memiliki sikap optimis dan pantang menyerah, budayawan dan pelaku seni tidak boleh tunduk pada pandemik, kesulitan dan tanta- ngan yang dihadapi untuk terus berkreasi, optimis dan terus bergerak maju membangun memori masa depan yang lebih baik. Fakta bahwa sektor infustri kreatif menyumbang pada PDB sebesar 1000 Triliun rupiah, dan meningkat pada tahun 2018 menjadi 1105 Triliun rupiah dan meningkat lagi menjadi 1211 Triliun rupiah di tahun 2019, begitu juga dengan tenaga kerja yang bekerja di sektor kreatif bertambah, tumbuh berki- sar 5,9% setiap tahunnya, artinya ekonomi kreatif berpeluang menghidupi seluruh kalangan tanpa terkecuali sehingga sek- tor industri kreatif menjadi sektor yang bisa menciptakan ban- yak lapangan kerja baru, maka data dan fakta ini diharapkan menjadi optimisme bagi para pelaku yang bergerak di bidang seni, desain dan industri kreatif di Indonesia. Seruan dan optimisme tersebut memacu para pelaku seni, desain dan industry kreatif mulai bergerak menggagas ragam kegiatan dengan pola kegiatan dan sejumlah adaptasi, sal- ing berkreasi dan menemukan cara baru dalam kegiatan yang dilaksanakan yang disebut sebagai tata kelola, ruang lingkuya tidak hanya berkait dengan regulasi yang akan diimplementa- si dari pra-pelaksanaan dan paska kegiatan, namun meliputi aspek yang lebih kompleks, dimana kegiatan seni dan desain tidak hanya disi memajang karya, namun ada pertimbangan artistik seperti tata letak, kenyamanan penjelajahan, kuratori- al, dan rangkaian acara untuk mendukung kegiatan tersebut.
RUANG VIRTUAL SEBAGAI RUANG PERTEMUAN Seiring kebijakan PSBB baik skala mikro-makro, maka ruang virtual semakin marak digunakan sebagai ruang per- temuan, ruang berkumpul, berkomunikasi dan banyak lainn- ya. Hal ini direspon beragam oleh masyarakat, Direktur Riset Paramadina Public Policy Institute (PPPI), sekaligus Pakar Komunikasi, Ibu Ika Karlina Idris. PhD, melihat masyarakat terbelah melihat pemanfaatan ruang virtual dikala pande- mik, kalangan yang merespon positif melihat pemanfaatan ruang virtual adalah masa dimana kita dapat maksimal ber- eksplorasi dengan aneka fitur yang disediakan oleh penyedia aplikasi ruang virtual, efektifitas anggaran, efisiensi waktu dan reduksi jarak. Namun bukan berarti tidak ada sisi nega- tif, karena audiens yang memang jauh tertinggal dari sisi digital literacy akan butuh lebih banyak waktu untuk keep up dengan beragam fitur dan aplikasi, selain itu, "kehangatan" komunikasi juga tidak mudah didapat, butuh waktu untuk membangun karena dalam ruang virtual sering kita ber- temu dengan faktor eksternal, seperti kondisi sinyal, kondisi geografis, perbedaan waktu, delay atau kelambatan respon dan kendala lainnya, yang menyebabkan proses komunikasi berjalan tidak sesuai dengan harapan. Fakta lain menunjukan, kecenderungan masyarakat In- donesia terhadap hal berbau digital, sosial media dan pen- gunaan internet ternyata cukup tinggi, data riset manajemen media sosial HootSuite dan agensi marketing sosial We Are Social bertajuk "Global Digital Reports 2020", disebutkan bah- wa 64% persen penduduk Indonesia sudah terkoneksi dengan jaringan internet, pengguna media sosial di Indonesia menca- pai 160 juta, dan meningkat 8,1 persen atau 12 juta pengguna dibandingkan tahun lalu, artinya penggunaan media sosial di Indonesia sudah mencapai 59% dari total jumlah penduduk In- donesia, data tersebut didukung pula dengan kondisi jauh sebelum pandemic, data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) hasil suvei menunjukan bahwa pengguna internet di Indone- sia meningkat menjadi 143,26 juta jiwa atau setara 54,7% dari total populasi masyarakat Indonesia hal ini dimaknai bahwa masyarakat Indonesia dapat beradap- tasi dengan baik dengan kondisi yang serba digital dan konek- si secara virtual jauh sebelum pandemik hadir. Maka saat pandemik terjadi, masyarakat pengguna media sosial juga semakin meluas dan meningkat jumlahnya. Dalam wawancara yang dilakukan pada salah satu founder Asean Digital Art (Asedas) komunitas pameran seni dan desain berbasis digital Dr. Ariesa Pandanwangi., M.Sn, perihal mengapa menggunakan ruang virtual sebagai penye- lenggaraan acara diungkapkan bahwa fenomena dunia da- lam genggaman saat ini sangat terasa, karena dengan modal satu alat gawai dan memanfaatkan media sosial, kita bisa berkomunikasi, mengedukasi, jarak jauh, dimana dan kapan saja. Salah satu contoh yang dilakukan museum Louvre, Par- is yang mengadakan tour virtual, sadar bahwa pengunjung tidak dapat hadir ke museum, maka karena pandemik pihak museum memberikan gagasan kepada masyarakat dengan berkunjung secara virtual, tentu kegiatan ini dapat dijadikan sebagai sarana median informasi sekaligus promosi kegiatan 14 14
15 15 interaktif lain yang diselenggarakan museum secara virtual. Hal ini menjadi salah satu solusi dari para pelaku seni dan desain agar kegiatan dapat berlangsung walaupun pandemik sedang terjadi. TATA KELOLA KEGIATAN SENI DAN DESAIN DENGAN RU- ANG VIRTUAL Kegiatan seni dan desain umumnya berfungsi sebagai media komunikasi antara perupa/pendesain/pencipta dengan apresiator/masyarakat. Pameran karya tersebut dihasilkan dari bergam kegiatan, ada yang berupa workshop, lomba, dan program kuratorial dan lainnya. Kegiatan pajang karya da- lam konteks pendidikan Nurhadiat (1996: 125) menyebutkan ada berapa fungsi dalam penyelenggaraannya yakni : dapat membangkitkan motivasi berkarya seni, belajar berkarya seni, mendapat pendidikan dan cara belajar berorganisasi, mendapat penyegaran dari kejenuhan belajar dan meningkat- kan daya apresiasi seni. Aktivitas seni dan desain juga dibu- tuhkan hadir dalam kehidupan manusia, bukan hanya sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan akan estetika semata, tetapi lebih dari itu dapat mengakomodasi berbagai kebutu- han lain yang terkait dengan masalah- masalah psikologis, sosial, dan budaya. Sebagai sebuah disiplin ilmu, seni memiliki teori, konsep, metode, dan teknik yang dapat diterapkan untuk memberi alternatif penanganan atau pemecahan masalah- masalah tersebut (Rohidi, 1994) Mengacu pada kebutuhan tersebut, maka para pelaksana kegiatan harus memperhatikan aspek dan konsep tata kelo- la pelaksanaan kegiatan. Hal dasar yang harus diperhatikan, keseluruhannya berkait dengan prinsip manajemen, menurut Mikke Susanto (2004) diungkap bahwa dalam pameran ter- dapat proses atau kerangka kerja yang melibatkan pengar- ahan suatu kelompok orang, ke arah tujuan organisasi atau maksud tertentu. Proses pengelolaan pameran tidak lepas dari model manajemen dimana di dalamnya akan ditemukan pula proses perencanaan pengorganisasian, pengarahan ser- ta pengendalian kegiatan. Tata kelola tidak hanya bergerak pada medium karya, pa- jang karya, dan ruang pamer saja, namun juga sebuah ben- tuk pekerjaan mengorganisasi unsur-unsur yang ada diluar ruang pamer, yaitu perupa dan desainer sebagai penghasil dan pembuat karya, kurator, tim atau organisator sebagai penyaji pameran dan acara pendukung lainnya. namun juga sebuah bentuk pekerjaan mengorganisasi unsur-unsur yang ada diluar ruang pamer, yaitu perupa penghasil karya, kura- tor, tim atau organisator penyaji pameran. Pameran esensinya adalah komunikasi, seperti yang digagas oleh Bruce Ferguson Thingking about Exhibitions (1996) yang mengatakan bahwa pameran dipandang sebagai agen komunikasi, medium karya dalam hal ini dianggap sebagai jaringan komunikasinya, kare- na dalam pameran memperlihatkan pula hasil reproduksi dari teknologi, seperti halnya karya fotografi, laser disc, CD-ROM dan lainnya. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa tata kelola dalam pameran menjadi salah satu kunci keberhasilan dari penyelenggaraan sebuah kegiatan seni dan desain. Pam- eran akan diberikan ruh nya oleh seorang kurator, begitupula pada kegiatan lomba seni dan desain ruh nya berada pada
elemen juri dan tim yang akan menentukan arah, ragam me- dium, gagasan dan visual. Tata Kelola pemanfaatan ruang virtual dalam kegiatan seni dan desain tidak hanya dalam penyelenggaraaan pameran, namun juga berkait pada acara paska pembukaan pameran, seperti seminar dan diskusi, art- ist talk , workshop dan lainnya. Pada proses penyusunan tata kelola kegiatan seni dan de- sain yang menggunakan ruang virtual, tentu banyak kendala yang dihadapi, bahkan beberapa penyelenggara melakukan kombinasi dari pelaksanannya, berikut di bawah ini adalah beberapa ulasan dan kondisi tentang tata kelola kegiatan penyelenggaraan kegiatan seni dan desain yang memanfaat- kan ruang virtual, tatap muka dan kombinasinya dalam kondi- si pandemik. Tulisan ini merangkum data dari hasil wawan- cara dengan pihak penyelenggara dan pelaku seni dan desain pada periode selama pandemik. Objek penyelengagra yang diadjikan sampling data dari penulisan ini adalah mitra dari Program Studi DKV Universi- tas Paramadina, maka keterlibatan tim prodi menjadi salah satu indikator pelaksanaan tata kelola pelaksanaan kegiatan secara virtual ini dapat dilakukan analisa dan evaluasi guna mendapatkan sisi pembelajaran atas tata kelola yang dilak- sanakan pihak mitra. KEGIATAN LOMBA LUKIS DALAM RANGKAIAN ACARA SE- MESTA PEREMPUAN DI MUSEUM BASOEKI ABDULLAH Museum Basoeki Abdullah, adalah museum tempat menampilkan karya-karya maestro dari pelukis kenamaan Indonesia, Basoeki Abdullah, dimana ia mewasiatkan kepada ahli warisnya untuk menyerahkan rumah dan karya-karya lu- kisnya, serta koleksi pribadinya kepada Pemerintah Republik Indonesia, guna diijadikan museum untuk dapat diapresiasi oleh masyarakat dan generasi muda. Selain memamerkan aneka lukisan dan koleksi pribadi milik Basoeki Abdullah, Mu- seum Basoeki Abdullah juga turut melayani dan berkerjasa- ma bersama masyarakat luas dengan menggelar pameran, seminar, kajian penelitian, lomba, dan workshop, serta men- erbitkan bermacam bentuk publikasi berupa katalog, biografi, kumpulan artikel, dan hasil kajian/penelitian dari serangkaian kegiatan lainnya. Salah satu tema yang diangkat pada tahun 2019-2020 adalah tentang Semesta Perempuan, tema ini diangkat dari gagasan sang maestro dalam ungkapannya yang menya- takan bahwa "Saya memuja Ibu saya, maka wanita adalah sumber inspirasi saya.." sebagai rangkaian dari tata kelola pelaksanaan kegiatan, maka dibuatlah serangkaian aca- ra dimulai dari dipajangnya karya lukisan sang maestro se- bagai koleksi tetap di museum, diskusi, pameran dan lomba lukis yang keseluruhan tema nya mengacu pada tema besar, yaitu Semesta Perempuan. Akibat pandemic semua kegiatan yang semula diagendakan secara tatap muka, dirubah men- jadi online, tentu memerlukan kordinasi yang cukup panjang, maka dibutuhkan tata kelola dan perencanaan yang baik dan terencana agar semua agenda dapat berjalan dengan baik. Turunan dari acara Semesta Perempuan adalah diadakann- ya sejumlah lomba melukis tingkat SMP dengan tema Peran 16 16
17 17dan Impian Wanita Indonesia dalam Merubah Dunia, work-shop melukis PesonaWanita Nusantara, Semesta Perempuan dan lomba menggambar SD teman Tokoh Wanita Dunia. yang diakhiri dengan pameran karya para pememang lomba untuk dipamerkan di museum.Dalam konsep tata kelola kegiatan, lomba lukis tahun ini semula akan direncanakan di bulan Maret 2020, semua per-siapan kegiatan telah disiapkan dengan apik, namun jelang hari pelaksanaanya karena pandemi maka semua acara dilakukan penundaaan hingga kondisi stabil. Dra. Maeva Salmah., M.Si, Kepala Museum menyatakan harus melakukan semua persiapan ulang. Tata kelola dalam mengukur atau menilai proses berkarya peserta tersebut adalah murni dari karya peserta, tanpa bantuan, ini adalah tantangan yang dih-adapi. Sejumlah kebijakan akhirnya disepakati bahwa seluruh peserta harus mengirimkan proses berkarya dari tahap sket-sa-outline-warna-sentuhan akhir (finishing) dengan durasi waktu yang ditentukan, serta melampirkan surat ber-materai bahwa karya tersebut dikerjakan oleh peserta sendiri. Pengu-muman serta pelaksanaan acara dilakukan bersamaan den-gan Pameran Semesta Perempuan dengan memanfaatkan ruang virtual karena akan dibuka dan diumumkan ini oleh Dir-jen Kebudayaan Republik Indonesia, Bapak Dr. Hilmar Farid. Ketentuan tersebut diharapkan dapat menjadi solusi untuk penilaian aspek orisinalitas karya peserta, hingga dsalah satu aspek penilaian adalah video tersebut disertakan bersamaan karya yang dikirim memalui pos ke alamat panitia. Pada poster yang disebarkan ke seluruh peserta melalui sosial media dan infrmasi yang diantarkan ke sekolah-sekolah siswa ditulisakan berbagai informasi yang menjelaskan keten-tuan : seperti membuat viseo proses berkarya, dan penekanan berkarya di rumah saja. Tentu ini adalah salah satu upaya tata kelola yang dilakukan panitia untuk memberikan semangat kepada seluruh peserta agar tidak berkecil hati untuk mampu meraih preestasi walaupun dalam suasana pandemik. Kreati-vitas dapat berkembang walaupun siswa harus di rumah dan tentu mendukung program pemerintah dalam pencegahan Covid 19 yang lebih luas dan masif apabila penyelenggaraan-nya secara tatap muka.Namun kondisi di lapangan berbeda, evaluasi yang dilaku-kan panitia menemukan ada kelebihan dan kekurangan dari penyelenggaraan yang dialihkan secara daring. Positifnya adalah peserta semula hanya berkonsentrasi di Jaboetabek, ternyata direspon oleh pelajar di seluruh wilayah Indonesia, Gambar 1. Rangkaian poster kegiatan bagian dari tata kelola untuk menginformasikan acara Semesta Perempuan sebagai media informa-si kepada seluruh peserta audiens. (sumber : penulis, 2020)
18 18 artinya respon dan animo pelajar di SMP se-Indonesia ter-ekam dalam jumlah peserta, yang semula target 75 karya melonjak menjadi 165 karya. Peserta berasal dari Medan, Palembang, Kutai, Palu, Lombok, Bali, Banyuwangi , Tang-gerang, Bandung dan kota lainnya. Pelaksanaan kegitana ini dibuat dengan konsep modifikasi, dimana para Juri yang men-jadi penilai melakukan penilaian secara luring atau bertemua di Museum Basoeki Abdullah, guna memperlancar proses pe-nilaian. Pertimbangan ini dilakukan mengingat pada kegiatan penilaian harus ada pandangan langsung pada karya yang dinilai. Karena ini berkait dengan teknis berkarya, kerapihan, efek garis, dan aspek kontak mata lainnya.Gambar 2. Display karya karya pelajar SMP yang masuk kategori lomba. (sumber : penulis, 2020)Gambar 3. Memperlihatkan sua-sana penilaian dan contoh karya pelajar SMP yang masuk kategori lomba. (sumber : penulis, 2020)Gambar 4 karya peserta lomba yang mendapatkan juara(sumber : penulis, 2020).Karya dari para pemenang ditampilkan bersamaan den-gan pembukaan pameran Semesta Perempuan, yang dilaku-kan secara kombinasi, anatar virtual dan tatap muka. Pem-abatasan dilakukan hanya kepada 25 tau undangan yang dapat hadir, dan peserta lain dapat bergabung dengan link yang diberikan setelah registerasi. Selanjutnya peserta dapat mendatangi ruang pameran di waktu yang telah diberikan oleh panitia, tentu dengan protokol kesehatan. Secara keseluruahn kegatan dan tata kelola ini dapat berjalan maksimal, namun evaluasi dalam tata kelola acara ini pada saat proses pengiriman video sebagai bukti penyer-ta karya. Kondisi wilayah geografis asal peserta terutama yang berada di pelosok, agak terkendala karena faktor ti-dak tersedianya jaringan telekomunikasi dengan baik, selain itu tidak semua peserta memiliki alat rekam dengan kualitas yang baik. Hal ini menjadi menyulitkan semangat para pelajar yang ingin mengikuti lomba, namun terkendala situasi alam dan geografis tidak mendukung. Jalan tengah yang dilakukan
19 19 adalah dengan memperpanjang durasi waktu penilaian karya, yakni peserta dapat mengirimkan berupa video dalam ben- tuk compactdish (cd), yang tentu membutuhkan waktu sekian hari dalam proses pengirimannya. Begitupula dengan pros- es pengumuman pemenang, guna menghindari kerumunan dilakukan prosesi seara tapping yang disiarkan pada peserta yang diundang hadir secara virtual. Kegiatan Internasional Virtual Digital Art Exhibition dan Webinar Series (Asedas) 2020 Pemanfaatan ruang virtual juga dilakukan oleh pihak kepanitian pameran tahunan yang diselenggarakan oleh Uni- versitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung dan Malaysia, yang bertransfromasi menjadi sebuah ajang pameran berska- la internasional. Kegiatan ini menjadi salah satu projek berte- munya para penggiat seni dan desain dengan media digital dengan tema Covid 19. Bagian dari tata kelola yang dilakukan pihak penyeleng- gara adalah dengan membuat website dan sosial media ber- kait seluruh informasi resmi dan agenda berkelanjutan. Tema yang diangkat dalam kegiatan ini berkait dengan Covid 19, dimana para kurator mencoba mengajak para perupa mer- espon kondisi pandemik dengan berbagai perspektif dan pengamalan pribadi dari para perupa. Mengapa ini diangkat tentu dimaksudkan agar pandemik ini dapat menjadi penan- da masa, dimana karya yang dihasilkan tentu bermuara pada pandangan, persepsi dan harapan masyarakat dunia terha- dap situasi yang kini terjadi. Respon peserta perupa tenyata cukup mengejutkan, sep- erti yang diungkap salah satu founder Dr. Ariesa Pandanwan- gi., M.Sn menyebutkan bahwa grafik jumlah peserta terlihat dengan baik, dan ditampilkan melalui media sosial, sekaligus informasi ini membranding diri sebagai komunitas lintas neg- ara yang menghadirkan rangkaian pameran tahunan dan seminar,workshop dengan peserta lintas negara dan ini mer- upakan upaya dari strategi tata kelola manajerial dan upaya komunikasi yang dibangun antara pihak penyelenggara dan peserta termasuk audiens. Dalam kegiatan pameran yang dilakukan secara virtual, proses yang dilakukan dalam kuratorial juga tetap dijalanksan sesuai standar penyelenggaraan pameran, karena di dalam proses kurasi harus ada seleksi dan penyelarana tema den- gan visual dan tema. Menarik dari kegiatan Asedas ini ada- lah keterlibatan kurator lintas negara, yang akhirnya makin memperkaya karya yang hadir dalam display karya, tentu ini memperkaya khasanah ruang rupa serta daya kreasi karena melibatkan banyak pertimbangan visual berdasarkan cara pandang kurasi masing-masing terhadap karya yang hadir. Rangkaian acara dilanjutkan dengan kegiatan seminar se- cara virtual, dan secara intensif dilakukan dengan melibatkan pemateri dari berbagai kolega dan universitas yang terlibat dakam kegiatan Asedas. Kegiatan ini manjadi bagian sosial- isasi komunitas ini agar dalam kelanjutan agneda di tahun de- pan proyeksinya dapat menjangkau lebih luas lagi dan tentu dengan tema yang kekinian di suatu masa, shingga citra atau imej dari kegiatan ini kuat di mata para penggiat seni dan de-
Gambar 5. Grafik informasi keterlibatan negara pada Asedas.(sumber : penulis, 2020)Gambar 6. Informasi keterli-batan negara pada Asedas.(sumber : penulis, 2020)Gambar 7.Visual karya pesertapa-meran yang terlibat dalam pam-eran Virtual Digital Art Exhibition 2020. (Sumber : Penulis 2020) 20sain di lintas wilayah dan negara, sesuai dengan visi dan misi yang tertuang dalam panduan ad/art nya yakni membangun jaringan secara luas dalam bidang seni dan desain, baik da-lam penyelenggaraan kegiatan pameran dan edukasi lainnya. Evaluasi yang dilakukan, ternyata animo peserta dalam kegiatan webinar dan wokshop yang diselenggarakan cukup diminati pengunjung dan peserta. Sehingga pelaksanaan vir-tual tidak menjadi kendala bagi audiens untu terlibat dalam kegaiatn yang diselenggarakan Asedas.Sebagai keberlanjutan agenda dilakukan webinar series, dengan menghadirkan narasumber dari berbagai negara, pro-di DKV Universitas sebagai salah satu mitra menjadi penye-lenggara sekaligus menjadi penyedia pemateri pada kegiatan webinar ini dengan tema Digitalizes Design for Social Life and Special Need, keseluruan acara dibentuk dalam diskusi dan tanya jawab yang ditujukan kepada anak muda, agar mudah dipahami dan dapat dicerna sesuai konsep tata kelola kegia-tan ini. Dalam wawancara yang dilakuan kepada ketua pelak-sana penyelenggaraan ini dapat menjadi patokan tata kelola dalam upaya membangun mitra kegiatan dalam bidang seni dan desain, secara lintas negara, bangsa dan kebudayaan secara keberlanjutan, indikatornya jumlah pihak yang terlibat dan merespon secara positif kegiatan ini. Kendala tentu ada, seperti contohnya kendala bahasa, penyesuaian waktu dan faktor lainnya. Kelehan mata dalam mengikuti aneka kegiatan dengan ruang virtual juga cukup memberikan efek lelah, dan kepuasan melihat karya terkendala dengan durasi, dimana apresiator terkadang tidak bebas memperhatikan karya dan 20
21 si pada bagaimana mempersiapkan acara juga di dalamnya terdapat bagaiman kemitraan dapat berjalan dengan baik, bagaiamana informasi dapat dengan mudah diterima oleh apresiator dan masyarakat luas, serta bagiaman karya dita-mpilkan kapada khalayak serta perencanaan program kegia-tan keberlanjutan lainnya.PENUTUPDari uraian berbagai acara dan kegiatan seni dan desain yang dilaksanakan selama pandemi tata kelola yang dilaku-kan oleh para penyelenggara dapat menjadi pembelajaran. Situasi dan kondisi, beragam faktor dan sudut pandang ha-rus dijadikan salah satu indikator pada keberhasian sebuah acara. Dinamika penyelenggaraan para elemen pelaksana ke-giatan. Komunikasi menjadi salah satu kuncinya, tidak hanya dititikberatkan pada pesan lisan, namun secara holistik dan terintegrasi harus tersampaikan kepada pihak dalam dan luar. Seluruh elemen pendukung acara, dari panitia hingga pihak eksternal, pihak luar yang secara langsung dan tidak terlibat dalam setiap kegiatan yang diselenggarakan harus berada dan berpangku pada sistem informasi yang akurat, agar tidak terjadi kendala dalam penyelenggaraannya.Evaluasi tetap harus diberlakukan pada setiap acara, mengingat hasil evaluasi adalah dasar daritata kelola penye-lenggaraan selanjutnya. Ruang virtual yang digunakan da-lam kegiatan di atas menjadi salah satu pembuktian bahwa kreativitas dan geliat dalam kegiatan seni dan desain tidak dapat dibatasi karena kondisi pandemik. Manusia harus 21mengamati karya secara luas, karena kendala teknik video yang tidak memungkinkan menampilkan gambar/karya se-cara serentak. Tata kelola yang dilakukan oleh penyelenggara kegia-tan ini adalah dengan memanfaatkan media sosial sebagai branding kegiatan. Seluruh peserta diminta untuk memberi-kan komentar berkait acara ini dan narasi yang diberikan ku-ratorial dilakukan sebagai pengantar bagi para audiens se-bagai jembatan komunikasi agar informasi dan gagasan dari para perupa dapat terinformasikan kepada publik/apresiator. Begitupula dengan penyelenggaraan webinar yang dilakukan secara intensif selama masa pameran, dengan varian tema yang dipandang sebagai tema berkait dengan kompetensi dari mitra yang terlibat. Tata kelola kegitan lintas mitra lebih kompleks, karena berkait dengan regulasi internal dan ekster-nal, hal yang ditemukan contohnya adalah penggunaan logo, masalah lainnya adalah penyesuaian waktu, bahasa dan juga aspek ketemaan. Dibutuhkan kordinasi dan komunikasi yang terintegrasi dengan baik dan dapat menghasilkan solusi yang baik di berbagai pihak. Tata kelola tidak hanya berorienta-Gambar 8.E-poster dari rangkaian kegiatan webinar ASEDAS 2020 . (Sumber : Penulis 2020)
mampu beradaptasi dengan situasi yang mempersempit dan membatasi ruang fisik, namun tidak dengan kreativitas. Se- bagai contoh, salah satu pembahasan dalam tata kelola ke- giatan lomba gambar, panitia mengambil sikap dengan pem- buktian proses karya, dimana dengan durasi 1 menit, proses peserta mewarnai dan menarik garis menjadi salah satu pengamatan awal bagaimana karya tersebut dapat terwu- jud, karena identitas tarikan garis dan torehan warna setiap peserta akan terlihat dan konsistensinya menjadi salah satu dasar pertimbangan penilaian. Dengan ketentuan tersebut dan termaktub dalam pedoman tata kelola penyelenggaraan acara, maka elemen tambahan ini tentu bagi beberapa pihak dianggap tampak menjadi kendala, karena banyak juga pihak yang ternyata tidak mempunyai kelengkapan membuat video yang baik atau alat penunjuang lainnya. Hal ini harus menjadi catatan bagi tata kelola penyelenggara selanjutnya, agar ke- sulitan tersebut dapat diantisipasi dan dicarikan solusi. Akhir kata, kondisi pandemik mendorong manusia untuk bergerak dan beradaptasi dengan ragam perangkat dan aplikasi yang selama ini tidak ata jarang digunakan. Tidak mudah untuk mendorong agar bergama pihak mau memanfaatkan media dan teknologi ini, namun tetap kreativitas dan penegndalinya adalah dalam manusia, seperti pepatah kita menciptakan te- knologi untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan kita. tapi kreat- ifitas untuk ber inovasi, akan selalu menjadi tanggung jawab manusia (anonim). DAFTAR PUSTAKA : 1. Cahyono, Agus. 2002, Pameran dan Pergelaran. Jakarta: Universitas Terbuka 2. Ferguson, Bruce W, Bruce W. Ferguson, Reesa Greenberg, Sandy Nairne, 1996, Thingking about Exhibitions, London 3. Nurhadiat, Dedi. (1996). Seni Rupa untuk Kelas 1 SMA. Ja- karta: Intermasa 4. Rohidi, Tjetjep Rohendi, 1994, Pendekatan Sitem Sosial Budaya dalam Pendidikan, IKIP, Semarang 5. Susanto, Mikke, 2004, Menimbang Ruang Menata Rupa : Wajah & Tata pameran Seni Rupa, Galang Press. 22 22 6. Webster New 20th Century Dictionary 7 . h t t p s : / / w w w . k o m p a s . c o m / e d u / demi?page=all 8 . h t t p s : / / k a t a d a t a . c o . i d / m u c h a m a d n a f i / i n - kan-di-masa-pandemi-corona NARASUMBER : 1. Dr. Ariesa Pandawangi., M,Sn (Founder Asedas) 2.Ika Karlina Idris, Phd (Direktur Riset Paramadina Public Pol- icy / PPPI)
23 23 Karya Mahasiswa Adib Menggambar Andrew Nirmana Shella Menggambar Shella Nirmana
Karya Mahasiswa Shella
Nirmana Abigail
Menggambar Bagas
Menggambar Andrew
Menggambar 24 24
25 25 ADAPTASI FASILITAS PUBLIK PADA MASA PANDEMI Dina Fatimah Universitas Komputer Indonesia Bandung Abstrak WHO (World Health Organization atau Badan Kesehatan Dunia) secara resmi mendeklarasikan virus corona (COVID-19) sebagai pandemi pada tanggal 9 Maret 2020. Kementrian Kesehatan menerbitkan KEPMENKES No: HK.01.07/Menk- es/382/200 tentang protokol kesehatan di tempat dan fasilitas umum. Keputusan tersebut berdasarkan atas pertimban- gan bahwa diperlukannya penataan penyelenggaraan berbagai aktivitas masyarakat dengan tetap memprioritaskan kesehatan masyarakat. Artikel ini akan membahas khusus tentang adaptasi yang terjadi dan dilakukan oleh penyeleng- gara fasilitas dan pengguna fasilitas publik pada masa pandemic. Inovasi akan memunculkan adaptasi. Proses adaptasi tidak instan, perlu dilakukan secara konsisten untuk menjadikannya sebuah kebiasaan. Keywords : pandemi, protokol kesehatan, fasilitas publik, adaptasi PENDAHULUAN WHO (World Health Organization atau Badan Kese- hatan Dunia) secara resmi mendeklarasikan virus corona (COVID-19) sebagai pandemi pada tanggal 9 Maret 2020. Covid- 19 membuat perubahan pada norma dan tata kerja tatanan sosial, politik dan ekonomi bangsa. Sebagian be- sar daerah di Indonesia menerapkan dan menganjurkan warganya untuk PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Be- sar). Penyelenggaraan pelayanan publik ditutup, seperti se- kolah, rumah ibadah, kantor, pasar, dan sebagainya. Situasi ini diterapkan untuk membatasi penyebaran kasus COVID19. Kemudian, melihat perkembangan situasi yang tidak kun- jung menurun, berdampak pada laju perekonomian daerah dan negara, maka pemerintah melonggarkan PSBB tersebut dengan mengeluarkan istilah baru "new normal". Masyarakat boleh berkegiatan seperti biasanya dengan melakukan ke-
biasaan-kebiasaan baru yang sesuai dengan protokol kesehatan. Sebagai tindak lanjutnya, pemerintah melalui Kementrian Kesehatan menerbitkan KEPMENKES No: HK.01.07/Menkes/382/2020 tentang protokol kesehatan di tempat dan fasilitas umum. Keputusan tersebut berdasar- kan atas pertimbangan bahwa diperlukannya penataan penyelenggaraan berbagai aktivitas masyarakat dengan tetap memprioritaskan kesehatan masyarakat. Kemudian disadari bahwa tempat dan fasilitas umum merupakan salah satu pendukung keberlangsungan perekonomian. "New normal" atau kebiasaan-kebiasaan baru dihara- pkan dapat memberikan kenyamanan secara fisik dan psi- kologis bagi masyarakat pengguna (khususnya) fasilitas publik. Standar pelayanan publik diterapkan dan wajib di- patuhi oleh penggunanya. Istilah "new normal' pun sempat disangsikan oleh masyarakat Indonesia dalam penerapan- nya. Banyak yang tidak yakin masyarakat Indonesia belum siap dengan istilah ini. Sehingga ada yang menurunkan istilah ini menjadi Adaptasi Kebiasaan Baru (ABK). Beberapa hal yang dilakukan penyelenggara dalam mengikuti "new normal" diantaranya; menyediakan infor- masi secara jelas mengenai standar pelayanan yang ada di fasilitas tersebut, membuka pelayanan secara online, meningkatkan pelayanan dengan teknologi yang lebih canggih, dan adaptasi sarana-prasarana dalam fasilitas tersebut. Artikel ini akan membahas khusus tentang adapta- si yang terjadi dan dilakukan oleh penyelenggara fasilitas dan pengguna fasilitas publik pada masa pandemi. Adap- tasi merupakan penyesuaian terhadap sesuatu yang baru, mengalami perubahan baik secara drastis ataupun tidak. Adaptasi merupakan satu proses menuju sebuah habit (ke- biasaan). Habit atau kebiasaan akan dilakukan secara kon- sisten atau berulang-ulang untuk maksud tertentu. Metode yang akan dilakukan dalam pengamatan adap- tasi ini adalah metode deskriptif dengan mengambil bebera- pa contoh fasilitas publik dan membaca adaptasi yang ter- jadi pada fasilitas tersebut serta dibahas dengan dukungan literatur yang sesuai. Pembahasan mengenai adaptasi akan dikaitkan dengan keilmuan sosiologi, yang berkaitan dengan perilaku manusia terhadap lingkungan. PEMBAHASAN Menurut Hakim (2003) fasilitas/ ruang publik adalah ruang yang berfungsi untuk tempat menampung aktivitas masyarakat, baik secara individu maupun secara kelompok. Manusia pengguna dapat melakukan interaksi yang berbeda pada fasilitas publik. Fasilitas publik biasanya menjadi wa- dah terjadinya kontak dan komunikasi sosial. Menurut Carr dalam Carmona (2003), ruang publik ha- rus bersifat responsif, demokratis, dan bermakna. Fasilitas/ ruang publik dapt diakses oleh siapapun dari latar belakang sosial, budaya, umur, pekerjaan, dan sebagainya. Menurut sifatnya, fasilitas publik dibagi menjadi dua jenis yaitu fasili- 26 26
27 27tas publik yang sifatnya tertutup (berada dalam bangunan) dan fasilitas publik yang sifatnya terbuka (berada di luar bangunan). Peraturan Menteri Pekerjaan Umum Nomor : 05/PRT/M/2008 , ruang terbuka adalah ruang-ruang dalam kota atau wilayah yang lebih luas baik dalam bentuk area/kawasan maupun dalam bentuk area memanjang/jalur di-mana dalam penggunaannya lebih bersifat terbuka yang pada dasarnya tanpa bangunan.Menurut Carmon (2003) beberapa kebutuhan mendasar pada fasilitas publik adalah sebagai berikut :Kebutuhan yang mendasar pada fasilitas publik terse-but berpengaruh terhadap perilaku yang akan terjadi. Pada dasarnya dalam ilmu sosiologi, manusia memiliki ja-rak intim, jarak personal dan jarak sosial dalam berinterak-si dengan manusia lain, seperti yang terlihat pada Gambar 1. Namun dengan adanya pandemic ini muncul satu pen-yangkalan terhadap jarak tersebut. Istilah social distancing Faktor kenyamanan secara fisik maupun psikologisSuasana relaksasiPengunaan secara pasif, pengguna mengamati lingkungan sekitar fasilitas. Pengaturan spasialnya memungkinkan pengguna untuk berhenti bergerak dan menikmati suasana yang didukung oleh sarana dan prasarana.Penggunaan secara aktifPetualanganRuang personalRuang sosiofugalMenyediakan sarana cuci tangan sebelum masuk ke fasilitasMenyediakan hand sanitizer ketika masuk ke en-trance fasilitas publikPengukuran suhu badanWajib menggunakan masker, face shield sebagai pelindung diriPengaturan jarak antar manusiaPembatasan waktu penggunaan fasilitasMenyediakan layanan online1.2.3.4.5.6.7.a. b.c.d.e.f.g.dan phsycal distancing pada era new normal merubah teori ini. Jarak dengan orang terdekatpun (misalnya keluarga, sa-habat, dan sebagainya) dibatasi oleh istilah ini, mengabur-kan jarak intim dan jarak personal.Konsep jarak ini yang menjadi acuan dalam penyediaan fasilitas publik. Seperti yang terlihat pada sarana dan prasa-rana yang tersedia pada fasilitas publik, beberapa adaptasi/ penyesuaian dalam mengikuti protokol kesehatan diantara-nya : Gambar 1. Jarak Sosial Manusia
28Adaptasi Pada Fasilitas Publik Menurut Gerungan (2010) adaptasi merupakan suatu proses untuk mencapai keseimbangan dengan lingkungan. Berbagai reaksi ditunjukkan masyarakat menuju adapta-si kebiasaan baru. Manusia mempunyai kemampuan da-lam beradaptasi, tetapi cara menerjemahkan adaptasi ke dalam kebiasaan yang baru beragam reaksinya. Adaptasi atau penyesuaian diri adalah mengubah diri sesuai dengan keadaan lingkungan tetapi juga mengubah lingkungan ses-uai dengan keninginan sendiri. Menurut Robbins (2003), adaptasi adalah suatu proses yang menempatkan manusia yang berupaya mencapai tu-juan-tujuan atau kebutuhan untuk menghadapi lingkungan dan kondisi sosial yang berubah-ubah agar tetap bertahan.Adaptasi pada pembahasan ini bisa dikategorikan men-jadi dua dampak :Pada ilustrasi di atas terlihat perubahan konsep yang terjadi pada fasilitas-fasilitas publik. Lebih banyak peman-faatan ruang hijau dan ruang terbuka, Yang tadinya kon-sep penggunaannya publik, dibuat lebih privat (personal). Sebenarnya jauh sebelum terjadinya wabah Covid19 ini, masyarakat sadar akan pentingnya merancang ruang yang Adaptasi fasilitas publik bisa dilihat pada ilustrasi se-bagai berikut :Menyesuaikan kehidupan yang lama dengan yang baruMemunculkan prilaku baruMengurangi interaksi tactile (sentuhan) pada bendaa. b.h. Gambar 2. Perubahan Konsep Ruang Era Pandemi 28
29 Gambar 3. Area Makan Restauran Era PandemiGambar 5. Jarak Sosial Era Pandemi Gambar 4. Eksplorasi Adaptasi Area Makan Restauran Era Pandemi 29sehat. Untuk fasilitas privat seperti rumah tinggal, manusia akan berpikir kembali bagaimana menata ruang yang sehat dan layak ditempati berbulan-bulan. Untuk fasilitas publik akan ada perubahan perancangan pada konsep jarak, pemi-lihan material, sirukulasi manusia dan sirkulasi udara. Salah satu contoh adalah restoran, ketika kita menggunakan fasili-tas publik ini akan terlihat pemandangan seperti di bawah ini untuk area makan (Gambar 3) :Tanda silang menunjukan larangan untuk diduduki. Tanda silang merupakan simbol sementara bentuk keputusan men-dadak dalam perancangan. Kemungkinan akan terjadi adap-tasi sebagai berikut untuk desain kedepannya (gambar 4):Adaptasi kebiasaan baru pun diterapkan pada fasili-tas-fasilitas publik yang sangat rentan terhadap penyebaran COVID-19. Peraturannya adalah manusia diminimalisir untuk bersentuhan dengan manusia lain serta benda-benda yang ada disekitarnya.Gambar 5 menjelaskan tentang standar jarak sosial yang berlaku untuk masyarakat di masa pandemi ini. Pelayanan fasilitas publik mengalami penyesuaian dengan aturan perta-ma jaga jarak dan jaga kebersihan. Berikut beberapa contoh pelayanan fasilitas publik (Gambar 6) :
Menurut Hanan (2020), masyarakat menuntut aspek kenyamanan, kualitas kehidupan yang lebih baik (high quali-ty), dan vitalitas akan mendominasi untuk kehidupan di masa mendatang. Kebutuhan pada situasi yang aman, nyaman, dan lebih terjamin terus meningkat. Banyak hal yang terkait dengan kerja fisik sekarang dapat digantikan oleh robot dan komputerisasi.Adaptasi akan terus dilakukan jika manusia penggu-nanya merasa aman, nyaman, menerima dan tidak berma-salah dengan kebiasaan yang baru. Adaptasi akan tetap berlangsung menyesuaikan kebutuhan masyarakat. Dengan beradaptasi kegiatan masyarakat akan tetap berlangsung walau sistem dan caranya berbeda.PENUTUPPandemi ini pernah terjadi sebelumnya di kehidupan manusia, dan bukan tidak mungkin akan terulang kembali di masa yang akan datang baik dalam skala besar ataupun kecil. Pandemi memaksa manusia untuk beradaptasi dengan kenormalan yang baru. Masyarakat harus cepat beradaptasi dan mampu memprediksikan masalah apa yang akan hadir di masa mendatang. Inovasi akan memunculkan adaptasi. Proses adaptasi tidak instan, perlu dilakukan secara konsis-ten untuk menjadikannya sebuah kebiasaan. Fasilitas publik sudah harus dirancang untuk menjawab kemungkinan-ke-mungkinan yang akan terjadi di masa datang. 30 30Tren fasilitas publik akan berubah. Penggunaan teknolo-gi akan dimaksimalkan dalam melayani manusia. Cyberspace dan phsycal space akan menjadi bagian dari kehidupan ma-nusia. Hal ini juga pada akhirnya akan berdampak pada gaya hidup manusia. Produk-produk berteknologi tinggi mulai mun-cul di tengah masyarakat.Gambar 6. Situasi Fasilitas Publik di Era New NormalGambar 7. Produk yang Meng-gunakan Sensor System dan Teknologi Informasi
31 31 DAFTAR PUSTAKA [1] Hanan, H, 2020, Interaksi Manusia dan Ruang, Webinar SAPPK#9 [2] Hakim, R, 2003, Komponen Perencanaan Arsitektur Lanskap, Jakarta [3] Carr, S, et all, 2003, Public Space. Cambridge : Cambridge University Press. [4] Gerungan, W, 2010, Psikologi Sosial. Bandung, Indonesia: Refika Aditama. Keputusan Kementrian Kesehatan KEPMENKESNo:HK.01.07/ Menkes/382/2020 Peraturan Menteri Pekerjaan Umum Nomor : 05/PRT/M/2008
Karya Mahasiswa Adib
Nirmana Adib
Nirmana Emmeriel
Nirmana Qiba
Nirmana 32 32
33 33 Karya Mahasiswa Nando Nirmana Fatimah Menggambar Fatimah Nirmana Satrio Nirmana
PAMERAN AKADEMIK VIRTUAL SEBAGAI PENGUATAN KESADARAN MERK DAN STRATEGI BERPAMERAN DI MASA PANDEMIK Gilang Cempaka, M.Sn Universitas Paramadia Abstrak Universitas Paramadina adalah Perguruan Tinggi (PT) di Jakarta yang memiliki branding Ke-Islaman, Ke-Indonesiaan, dan Ke-Modernan, dengan usia PT yang tergolong muda, masih belum banyak masyarakat yang mengenalnya. Untuk itu diperlukan upaya dalam menguatan brand awareness melalui berbagai upaya, salah satunya adalah penyelenggaraan pameran karya-karya mahasiswa. Pameran ini selain akan mengangkat nama UPM, sekaligus juga akan mengangkat nama atau brand program studi (prodi) yang mengusungnya. Pandemik mendorong kegiatan pameran akademik tahunan yang diselenggarakan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) dan Desain Produk (DP) dalam format virtual berbasiskan website. Diperlukannya strategi dalam menguatkan brand awareness UPM melalui pameran akademik secara virtual agar brand UPM dapat lebih menancap di benak masyarakat terutama calon mahasiswa baru. Website pameran akademik A(r)t Home memajangkan karya-karya mahasiswa terbaik dalam tahun pertama perkuliahan, si- tusnya berada dalam domain induk UPM. Penyebaran informasi pameran sangat penting sebagai bagian dari strategi menguatkan brand awareness, dilakukan melalui bebagai social media baik dari pihak UPM maupun mahasiswa. Kesan yang tertangkap atau tangible di website pameran lebih cenderung ke nilai Ke-Moderenan, aspek Ke-Islaman dan Ke-In- donesiaan sendiri lebih kearah intangible. Metode penulisan ini mengunakan metode penelitian kualitatif denga melaku- kan wawancara dengan pihak terkait, didukung oleh pustaka dan dokumen review pendukung. Keywords : Website, Brand Awareness, Pameran virtual, Universitas Paramadina 34 34
35 35 PENDAHULUAN Kegiatan berkarya rupa baik bidang seni maupun de- sain hampir selalu dikaitkan dengan publikasi karya. Pub- likasi karya rupa atau berpameran adalah hal yang diper- hitungkan dalam eksistensi seorang perupa atau desainer, karena sebagai salah satu cara untuk membangun repu- tasi dan portofolio. Keikutsertaan dalam pameran adalah upaya agar seorang seniman dan desainer lebih dikenal oleh khalayak. Dalam pameran pengunjung bisa berinter- aksi langsung dengan karya yang dipamerkan, sehingga menawarkan pengalaman dan nilai yang berbeda apabila hanya menyaksikan melalui screen atau secara digital. Pameran karya rupa tidak terbatas hanya pada pameran seniman atau desainer professional. Para ma- hasiswa dari bidang ilmu Seni dan Desain pun sudah dib- iasakan untuk menyelenggarakan pameran oleh institusi atau fakultas masing-masing yang tujuannya sebagai me- dia pembelajaran pelengkap perkuliahan. Biasanya karya yang dipamerkan adalah tugas-tugas di kelas, sehingga bisa dikatakan sebagai pameran akademik. Pandemic Covid-19 membuat kegiatan tersebut menja- di mustahil dilakukan, sejumlah pembatasan sosial secara ketat membuat perupa maupun penyelenggara pamer- an berstrategi dengan tetap menyelenggarakan pameran dengan platform digital secara virtual. Dengan kondisi pandemik maka pameran-pameran yang terselenggara di perguruan tinggi mengalami penyesuaian yaitu dilakukan secara daring. Terdapat beberapa platform digital untuk berpameran, namun secara umum pameran digelar melalui sosial media (sosmed) atau website. Sosial media seperti Instagram, Facebook, Pinterest, Deviant Art, dan lain-lain, dapat memfasilitasi pameran virtual secara praktis dan mu- dah. Kita hanya perlu memiliki akun, karya visual, dan fol- lower. Pameran akademik yang digelar melalui platform Insta- gram misalnya pameran online TPB FSRD ITB 2019 berta- juk "Bula" di @bula_fabula. Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) Universitas Trisakti menyelenggarakan pameran online tugas akhir bertema "Virtual Final Project Exhibition" Prodi Interior melalui akun Instagram @interior.trisakti. Lain halnya dengan Universitas Trilogi, penyelengaraan pameran virtual prodi-prodi desain dibawah Fakultas Industri Kreat- if dan Telematika adalah karya diluar tugas akademik yaitu berupa karya bebas dan eksperimen mahasiswa dalam situs Berbeda dengan pameran melalui sosmed, pameran melalui platform website dapat dikaitkan langsung dengan brand institusi yang menaunginya. Posisioning Universitas Paramadina (UPM) di masyarakat dalam sudah dalam tahap "brand awareness" atau dikenal/disadari. Survei terbaru dari UniRank, mesin pencari Universitas Dunia, posisi UPM ma- suk dalam daftar 200 peringkat media sosial twitter Univer- sitas teratas, dan UPM berhasil mencapai peringkat ke-54 dunia, di bawah University of Florida. Sedangkan untuk per- ingkat di Indonesia, UPM mencapai peringkat ke-10
Tantan- gan UPM adalah mencari strategi untuk menguatkan tingkat brand awareness atau kesadaran merknya, agar dapat lebih menancap di benak masyarakat terutama calon mahasiswa baru. UPM menempatkan diri sebagai Perguruan Tinggi den- gan branding Ke-Islaman, Ke-Indonesiaan, dan Ke-Moder- nan. Selain memiliki beberapa platform sosial media, UPM memiliki website , yang berisi segala informasi mengenai UPM, fakultas, program studi (prodi), kegiatan, penerimaan mahasiswa baru dan lain-ka- in. UPM sangat mengandalkan kekuatan website dalam menunjang promosi dan penguatan brand. Fakultas Ilmu Rekayasa (FIR) menaungi tiga prodi yai- tu Desain Komunikasi Visual (DKV), Desain Produk (DP) dan Teknik Informatika (TI). Prodi Desain secara rutin menyeleng- garakan pameran akademik di kampus, dengan memamer- kan karya-karya terbaik berupa tugas mahasiswa di kelas. Kondisi pandemik memaksa pameran tahun ini diseleng- garakan secara virtual melalui platform website. Website bertujuan untuk menginformasikan keberadaan pameran akademik, menguatkan brand institusi UPM sekaligus prodi. Untuk itu bagaimanakah strategi dalam menguatkan brand awareness UPM melalui pameran akademik secara virtual? Penulisan ini menggunakan metodologi kualitatif yaitu dengan melakukan wawancara dengan pihak terkait yaitu Direktur Kerjasama dan Pemasaran UPM, staf Humas, dan dosen. Selain itu penulis melakukan dokumen review terh- adap file-file yang berkenaan dengan kehumasan dan UPM. PEMBAHASAN 1.1 Branding Universitas Paramadina (UPM) Pendiri UPM yaitu Almarhum Prof. Dr Nurcholis Mad- jid atau Cak Nur, memiliki idealisme mendirikan perguruan tinggi sebagai perjuangan moral yang kongkrit untuk men- dukung tegaknya masyarakat madani yang terdidik dan be- retika. Dalam Renstra UPM 2021-2025, disebutkan saat ini, Universitas berusaha menempatkan diri sebagai salah satu pendorong tumbuhnya generasi terbaik Indonesia. Generasi intelektual baru yang memiliki kekuatan dalam aspek Ke-Is- laman, Ke-Indonesiaan, dan Ke-Modernan sebagai branding Universitas. Branding adalah upaya aktif membangun sebuah brand (Wiryawan, 2014 :40). Brand sendiri adalah persepsi, pen- galaman, harapan, terhadap sebuah produk, jasa, pengala- man, personal ataupun organisasi ; Merupakan gabungan dari berbagai atribut, baik secara nyata maupun tidak nyata, disimbolisasikan dalam merek dagang, dan apabila dikelola dengan baik akan menciptakan nilai dan pengaruh (Ibid ; 21). Brand awareness atau kesadaran merk, adalah presentase khalayak sasaran yang mengenali keberadaan sebuah brand ketika ditanya dalam sebuah survei. Ada dua tipe aware- ness, yang pertama adalah "spontaneous" yang mengukur prosentase dari sejumlah orang secara spontan menyebut- 36 36
37 37 kan brand tertentu ketika diberi perrtanyaan tentang sebuah kategori brand; dan yang kedua adalah "prompted" yang mengukur prosentase dari sejumlah orang yang mengenal brand dari ketegori tertentu pada saat diperlihatkan daftar yang diberikan (Ibid:16). Sebelumnya brand UPM di benak masyarakat atau calon mahasiswa menurut Direktur Kerjasama dan Pemasaran (DKP) adalah "kampus artis", membolehkan nikah beda ag- ama, kampus Islam moderat, dan pernah dipimpin oleh Ba- pak Anies Baswedan. Selain itu ada beberapa yang men- ganggap UPM adalah kampus borjuis, kampus rekomendasi ortu karena banyak "orang hebat" di dalamnya, alumni mu- dah dapat kerja, pengajarnya kompeten, hubungan dosen dan mahasiswa akrab, dan ada matakuliah unggulan Anti Korupsi. Menurutnya secara umum nama UPM belum terlalu dike- nal bagi masyarakat luas mengingat perguruan tinggi ini tergolong berusia masih muda lahir pada tanggal 10 Januari 1998. Namun bagi masyarakat atau orang tua mahasiswa yang memiliki akses informasi yang baik dan memiliki rela- si "atas" misalnya pejabat, pengusaha, atau akademisi, bisa dipastikan mengenal UPM, dan biasanya masyarakat yang sudah "mengenal" UPM akan memberikan rekomendasi pada sanak saudara, tidak sedikit yang menitipkan seluruh anak-anaknya untuk kuliah di UPM karena telah percaya. Saat ini positioning UPM sedikit bergeser, dahulu untuk ka- langan menengah ke atas, sekarang cenderung untuk kalan- gan menengah ke bawah. Hal ini karena sekarang UPM lebih dikenal sebagai kampus yang lokasi strategis di tengah kota, dan biaya kuliah terjangkau dengan fleksibilitas pembayaran sistem cicilan. Kemudahan pembayaran ini menjadikan UPM salah satu kampus yang banyak ditelusuri oleh pengguna in- ternet atau calon mahasiswa. Selain posisi UPM di UniRank yang cukup baik tingkat popularitasnya, UPM menempati rangking ke-135 dari 4.912 kampus di Indonesia, peringkat ke-15.716 Ranking dun- ia menurut Webbo metric, dan peringkat ke-142 Ranking TESCA. Berdasarkan poin-poin tersebut brand UPM sudah masuk dalam tahap brand awareness yang cukup dikenal masyarakat. Aktifitas informasi di sosmed yang aktif, dan website yang up date sangat berperan dalam membentuk brand awareness. Website adalah gerbang informasi bagi siapapun yang ingin tahu lebih lanjut mengenai UPM dan prodi-prodinya. Tinggal bagaimana visual website terse- but mendukung branding Ke-Islaman, Ke-Indonesiaan dan Ke-Modernenan. Makna ke-Islaman ini bermuara pada arti Islam men- gajarkan dan menjunjung tinggi nilai-nilai moral kemanu- siaan universal, yang dilandasi semangat kekhalifahan, rendah hati, tawakal, pengendalian diri, kesadaran ihsan dan kemuliaan budi pekerti. Ke-Indonesiaan merupakan penguatan akan pengakuan unsur-unsur budaya lokal atau kearifan lokal yang dapat dijadikan sumber acuan selama ti- dak bertentangan dengan agama dan negara. Kearifan lokal ini bisa menjadi pembeda atau identitas dari suatu entitas sehingga menciptakan keragaman antar entitas yang meli-
puti pengelolaan sumber daya, pemanfaatan sumber daya, sistem produksi, dan komunikasi antar kelompok. Sedangkan Ke-Modernan adalah prinsip rasionalitas atau kemasukaka- lan. Dalam usaha untuk merancang kemajuan masa depan, perlu mengedepankan nilai-nilai keterbukaan. Fokus pada metode ilmiah adalah kunci bagi kehidupan lebih baik seka- ligus pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi agar menunjang kehidupan bangsa yang menyejahterakan. Brand awareness merupakan salah satu komponen perspektif konsumen dari ekuitas merk. Ekuitas merk ber- dasarkan perspektif konsumen adalah pengenalan kon- sumen atas merk tersebut dan menyimpannya dalam memori mereka beserta asosiasi merk yang mendukung, kuat dan unik. Sebuah merk tidak mempunyai ekuitas sampai konsumen menyadari keberadaan merek tersebut. Untuk itu diperlukan upaya program dan komunikasi pe- masaran agar tercipta asosiasi yang mendukung, kuat dan unik di benak konsumen antara merk dan atribut atau manfaatnya ra/article/view/3253/2637). Dalam menguatkan brand awareness diperlukan peme- liharaan atau peningkatan kesadaran merk, kualitas dan fungsi dari merk tersebut secara terus-menerus, agar yang pertama mereka ingat (top of mind) adalah perguruan tinggi yang secara luar kepala muncul pada ingatannya. Jadi evaluasi terhadap suatu merk oleh konsumen terutama karena keunikannya dibandingkan merk yang lain. Maka UPM perlu untuk menguatkan brand awareness dengan melakukan aktifitas pemasaran yang unik, efektif dan konsisten dalam membangun dan mempertahankan ekuitas merk. Keberadaan website selalu diupdate dan diisi dengan informasi baru salah satunya adalah informasi dari kegiatan prodi DP dan DKV dibawah FIR, agar lebih men- guatkan brand UPM. Keunikan dari pameran virtual akade- mik berbasis web ini adalah karena sampai saat ini belum ada pameran sejenis yang diselenggarakan dalam platform web. Promosi kegiatan pameran virtual ini efektif karena dibantu media social baik dari UPM dan mahasiswa. 1.2 Website Sebagai Media Informasi Menurut Bekti (2015:35) Website merupakan kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan in- formasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara,dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis, membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing- masing dihubungkan dengan ja- ringan-jaringan halaman. Websitepun dibagi dua golongan, yaitu website dinamis dan website statis. Website pameran virtual ini menggunakan website dinamis yaitu yang secara struktur ditujukan untuk update sesering mungkin. Konten web dinamis dapat diupdate dan diubah secara berkala dengan mudah. Ia mudah digunakan oleh orang pro- fesional dan awam yang baru mengenal website. Kelebihan web dinamis dalah konten yang lebih beragam dan memun- gkinkan untuk interaksi dari pengguna/pengunjung. 38 38
39 39 Sebelum tahap development suatu website dimulai, tentu kita harus terlebih dahulu memiliki perancangan yang baik dan benar agar sesuai dengan target yang ingin dicapai. Per- ancangan suatu website tentu tidak lepas dari desain User Interface (UI) yang bertujuan merancang tampilan website. Salah satu tahap awal dalam merancang user interface adalah Wireframing. Wireframe adalah kerangka atau core- tan kasar untuk penataan item-item pada halaman website sebelum proses desain sesungguhnya dimulai. Contoh item- item yang bisa ditata diantaranya banner, header, content, footer, link, form input, dan lain-lain. UPM mengandalkan website sebagai strategi dalam pe- masaran dan menguatkan brand. Dipastikan hampir semua calon mahasiswa baru yang telah mendapatk informasi melalui Instagram dan facebook, mereka akan menelusuri lebih lanjut melalui website Pro- di-prodi dibawah FIR masih sangat membutuhkan promo- si yang gencar, terutama bagi prodi DP dan TI, yang mana jumlah mahasiswanya masih perlu ditingkatkan. Bagi Prodi DKV, website penting untuk menguatkan branding prodi un- ggul, yang menghasilkan lulusan bermutu dan siap mengh- adapi dunia kerja. Di era revolusi 4.0 dimana teknologi digital jadi tulang punggung peradaban, ditambah dengan pandemik yang menggiring semua aktifitas melalui akses digital dan virtual, maka prodi DKV dan DP dibawah Fakultas Ilmu Rekayasa (FIR) menggagas pameran akademik secara virtual melalui situs website. Pameran virtual ada di laman paramadina.ac.id dibangun dari sub-domain yang terinte- grasi dengan paramadina.ac.id sebagai induknya. Situs ini menggunakan engine Joomla, yaitu Content Manajemen Sys- tem (CMS) yang berbasis open source. Joomla dikembang- kan Open Source Matters, Inc dan Joomla community, sistem ini sudah mengakomodasi sebagai ruang pajang pameran baik berupa gambar, teks, maupun video. Pengelolaan CMS di website ini memungkinkan untuk dilakukan secara bersa- ma yaitu dosen atau para admin lintas prodi yang mendapat akses untuk mengisi konten. Wireframe laman dapat diran- cang menunya menyesuaikan kebutuhan Pameran Virtual. Wireframe sendiri yaitu kerangka atau coretan kasar untuk penataan item-item pada halaman website sebelum proses desain sesungguhnya dimulai. Pengelola website dapat menata item-item diantaranya banner, header, con- tent, footer, link, form input, dan lain-lain. 1.3 Pameran Virtual untuk Meningkatkan Brand Aware- ness Nama website berasal dari kata "De", singkatan dari kata "desain" yaitu perancan- gan visual atau perancangan system infomatika . "Sains" berasal dari pengucapan kata "science" atau ilmu pengeta- huan. Bisa diartikan bahwa laman ini akan mengetengahkan perancangan visual dan informatika yang berbasis ilmu pen- getahuan. Sebuah galeri yang menayangkan karya-karya visual mahasiswa dan dosen Desain Komunikasi Visual dan Desain Produk. Galeri ini akan menampilkan poster pene-
40litian dan video demo karya mahasiswa dan dosen Teknik Informatika.Sebagai penayangan perdana pameran virtual di la-man De-sains adalah pameran akademik dengan tema A(r)t Home. Tema tersebut dilatari oleh kondisi pandemik yang mengharuskan mahasiswa angkatan 2019 yang berkarya, mengerjakan tugas dan berkordinasi pameran di rumah. Pameran terselenggara selama dua minggu, dibuka pada tanggal 26 Oktober oleh Rektor Prof. Firmanzah, Ph.D secara virtual yang dihadiri oleh segenap civitas akademika. Pem-bukaan ditayangkan dalam akun Youtube resmi UPM dan di-ungah dalam website pameran. Kedudukan website pameran yang menginduk pada do-main paramadina.ac.id. mengiring asosiasi khalayak menu-ju brand UPM. Apalagi di laman depan web induk terdapat banner pameran A(r)t Home, sehingga kedua website bisa saling mendukung dan menguatkan brand UPM satu sama lain.Untuk menguatkan brand awareness UPM memerlukan konten unik dan terus-menerus dibantu oleh sosial media. Bekerja sama dengan mahasiswa, humas UPM mengunggah konten promosi pameran virtual melalui laman Facebook di dan Instagram resmi kampus di @uni-versitas_paramadina. Mahasiswa sendiri memiliki akun khu-sus Instagram di @arthome.19 untuk mengunggah update terbaru terkait lauching website dan pembukaan pameran. Seluruh informasi dan promosi pameran virtual dibantu pula oleh social media masing-masing prodi DP, DKV dan Him-punan Mahasiswa (HIMA) prodi, sehingga diharapkan kha-layak atau follower akan lebih banyak terpapar tayangan ini.Selain eposter, baik sosmed UPM, prodi, maupun maha-siswa menayangkan cuplikan video satu menit berisi karya yang dipamerkan secara virtual. Tujuannya agar khalayak penasaran akan konten pameran. Gambar 1Tampilan banner pameran di homepage di PC dengan banner logo Pameran A(r)t HomeGambar 2Tayangan eposter informasi pameran dalam IG resmi UPM 40
41 41Untuk memudahkan khayalak mengakses pameran, maka dalam eposter dimunculkan barcode yang dapat langsung menuju laman pameran.Informasi di sosmed kemudian diramaikan dengan menampilkan hitung mundur menuju pembukaan pameran, tujuannya adalah membangun rasa penasaran khalayak. Eposter disusun seperti "tile" yang bersambungan antara satu dengan yang lain.Tampilan homepage di PC dan HP mengalami penyesuaian, untuk tampilan di PC laman website tampak memanjang ke-sisi, sedangkan untuk tampilan di layar HP, tampilan website tampak memanjang kebawah. Semua menu sama yaitu : Home, Galeri, dan About. Menu dari Galeri adalah nama-na-ma Mata Kuliah yang dipelajari pada tahun pertama yaitu: Nirmana (Datar dan Ruang) dan Menggambar (Dasar, Lanju-tan dan Konstruksi). Gambar 3Tayangan video cuplikan karya yang dipamerkan untuk informasi pameran dalam IG resmi UPMGambar 5Eposter hitung mundur pembukaan pameranGambar 6Homepage website pa-meran virtual melalui PCGambar 4Eposter informasi link pameran melalui barcode
42Gambar 7Homepage website pameran virtual melalui HPGambar 8Contoh Tugas Nirmana Datar dalam GaleriGambar 9Contoh Tugas Menggambar Lanjutan dalam GaleriGambar 10Logo UPM, logo prodi FIR dan logo HIMA 1.4 Website de-sains dan Brand UPMEksistensi sebuah brand dapat terlihat secara intangible dan dirasakan secara tangible. Intangible yaitu nilai (value) yang terkandung di dalam sebuah brand yang tidak terben-tuk entitas nyata (Wiryawan, 2013 ;77). Tangible yaitu brand yang dapat terlihat dan berbentuk fisik, misalnya tangible brand attributes. UPM sedang menguatkan branding-nya yaitu Ke-Islaman, Ke-Indonesiaan dan Ke-Modernan melalui segala bentuk aktifitas kampus. Penguatan brand aware-ness UPM pada pameran virtual A(r)t Home yang terlihat adalah nama domain website dengan menginduk ke para-madina.ac.id, selain itu tercantum logo-logo UPM, Prodi DKV, Prodi DP, Prodi TI, dan logo-logo HIMA di homepage yang mendukung kegiatan dan menjalankan pameran ini. Konsep visual pameran adalah dengan meminjam gaya visual "Psychedelic" yang populer di tahun 60-70an di Barat. Istilah Psychedelic sendiri berarti suatu keadaan kejiwaan dimana orang mengalami halusinasi dan hilang kesadaran akibat pengaruh dari luar, semisal obat-obatan. Psyche-delic ialah kemampuan mem-visualisasi-kan apa yang ada di pikiran menjadi vision (penglihatan), yang akan terasa sangat nyata (efek halusinasi). Gaya visual modern ini me- 42
43 Gambar 11Referensi gaya visual PsychedelicGambar 12Dua versi logo pameran A(r)t Home dengan referensi gaya visual Psychedelic 43mentingkan warna kontras, dekoratif, dengan grafis dan ty-pografi dinamis, sesuai dengan jiwa anak muda yang lebih menyukai dinamika. Kesan yang didapat dari konsep visual ini lebih merujuk kesan modern, karena gaya visual tersebut menjadi trend di Barat khususnya Amerika, yang dipelopori oleh anak-anak muda penganut gaya hidup hippies dan me-nentang peperangan. Kekuatan dalam aspek Ke-Modernan terlihat dalam tampilan visual website pameran. Begitu juga dengan kesan yang ditampilkan dalam tugas-tugas maha-siswa yang dipamerkan.Selain itu aspek Ke-Moderanan tampak dari kreatifitas, pemanfaatan teknologi digital dan memecahkan permasala-han secara inovatif. Tantangan dalam perancangan website ini adalah keharusan dalam mengintegrasikan sikap adaptif akibat kondisi pandemik dengan berinovasi memanfaatkan teknologi digital ; menayangkan barcode, dan mencari for-mat website yang bisa diterima di PC maupun HP. Format wireframe dan konsep visual diramu sehingga bisa meng-hantarkan pameran virtual yang dalam screen yang infor-matif, menarik secara UI (user interface) dan nyaman secara UX (user experience).Kekuatan dalam branding Ke-Islaman dan Ke-Indone-siaan lebih terasa secara intangible, karena tidak tersirat secara nyata dalam visual website dan karya yang dipamer-kan. Kekuatan dalam kedua aspek ini lebih muncul dalam kesan brand yang Intangible. Hal ini dikarenakan domain website yang menginduk pada institusi UPM, yang mana se-jak awal brand UPM yang terbentuk di masyarakat adalah kampus Islam yang moderat, menjunjung tinggi toleransi dan keragaman budaya di Indonesia. Buah pikir tersebut ban-yak tertuang di dalam buku-buku Almarhum Cak Nur. Jadi brand awareness yang terkait dengan nilai Ke-Islaman dan Ke-Modernan dalam website pameran adalah lebih mengar-ahkan khalayak pada kearah asosiasi brand UPM selama ini. Pameran virtual ini tidak mungkin terwujud tanpa adan-ya kerjasama dan komunikasi yang intens dan efisien antara tim kampus yang terdiri dari dosen, staf, humas dan pani-tia mahasiswa. Kondisi pandemik menjadi tantangan untuk
menghadirkan pameran virtual yang informatif, menarik dan sesuai dengan nilai-nilai dan brand UPM. PENUTUP Kondisi pandemik menggiring seluruh kegiatan pembe- lajaran dan kegiatan kampus dilaksanakan secara terbatas, walaupun demikian peranan institusi tetap hadir dalam men- dukung kegiatan mahasiswa prodi Desain. Pameran akade- mik tahunan yang sedianya adalah tanggung jawab prodi dan dilaksanakan mahasiswa, tetap terlaksana dengan format digital. Rencananya pameran dengan format virtual ini kede- pannya akan tetap diteruskan bersamaan dengan pameran secara offline, apabila kondisi wabah sudah terkendali. Pameran virtual berbasis website dengan menginduk domain institusi, akan memperkuat keberadaan website in- stitusinya itu sendiri. Apalagi dalam penyebaran informasi pameran dibantu oleh sosmed kampus, sehingga khalayak akan melihat keragaman aktifitas di kampus UPM. Hal ini akan menguatkan brand awareness, selain itu masing-mas- ing sosmed Prodi, mahasiswa dan HIMA pun turut aktif da- lam menayangkan informasi kegiatan tersebut. Branding UPM yang mengusung nilai Ke-Islaman, Ke-Indonesiaan dan Ke-Modernan, tidak terwujud seluruhnya secara utuh. Aspek Ke-Modernan lebih menonjol dalam tampilan visual website dan digitalisasi pameran itu sendiri. Aspek Ke-Islaman dan Ke-Indonesiaan lebih ke asosiasi khalayak pada brand UPM yang sudah kental dengan citra Islam moderat, berpadu dengan keberadaan budaya Indone- sia yang beragam. Hal ini sudah menjadi ciri tersendiri bagi masyarakat yang mengenal UPM. Tinggal bagaimana web- site pameran berikutnya ada upaya untuk mewujudkan ketiga nilai tersebut dalam kesatuan visual yang menarik, inovatif, kreatif dan informatif. Sehingga brand awareness UPM lebih kuat dan terangkat melalui tampilan visual website-nya khu- susnya website pameran virtual. DAFTAR PUSTAKA [1] Bekti, Humaira'Bintu. 2015, Mahir Membuat Website den- gan Adobe Dreamweaver CS6, CSS, dan JQuery, Yogtakarya, ANDI [2] Kardinata, Hanny. 2016, Sejarah Desain Grafis Indonesia, Jakarta, DGI Press [3] Wiryawan, Mendiola B. 2008, Kamus Brand, Jakarta, Red & White Publishing WEBSITE [1] view/3253/2637 [2] 44 44
45 45 DOKUMEN REVIEW [1] Rencana Strategis Universitas Paramadina 2021-2025 [2] RencanaInduk Kampus Universitas Paramadina 2021- 2045
Karya Mahasiswa Atiya
Nirmana Atiya
Nirmana Atiya
Nirmana Basyasya
Nirmana 46 46
47 47 Karya Mahasiswa Denanda Nirmana Adib Nirmana Adib Nirmana Nando Nirmana
RESPON ANAK AUTISM SPECTRUM DISORDER (ASD) TERHADAP ALAT BANTU BELAJAR DIRUMAH SAAT PANDEMI COVID-19. Mohamad Dzikri Alhamdi S.Sn.,M.Ds. Universitas Paramadina Gatot Subroto kav. 97, Mampang Prapatan rio.satriyo@paramadina.ac.id, Abstrak Autism Spectrum Disorder (ASD) merupakan gangguan psikologi pada anak yang memengaruhi kelainan pada perkem- bangan perpasif otak yang mengakibatkan terganggunya kemampuan bahasa dan perilaku. Hal tersebut mendasari bagi lembaga pendidikan khusus seperti Rumah Autis Bogor untuk merancang program berbasis media grafis sebagai strategi untuk membantu meningkatkan kemampuan berkomunikasi ekspresif anak ASD dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) disaat pandemi saat ini dengan metode ABA (Applied behavioral Analysis) menggunakan pendekatan visual beru- pa kartu grafis dengan pendekatan bermain berupa buku bergambar interaktif Lift a Flap "Main Yuk!" untuk membantu anak ASD dalam mengembangkan kemampuan komunikasi ekresifnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan sarana pembelajaran anak ASD High Function untuk mempelajari kosakata, kategori kosakata dan merangkai kata dengan mengembangkan kategori kosakata dari media grafis yang telah digunakan tersebut. Metode perancangan ini menggunakan Human Centered Design (HCD) melalui tahapan Observation, Idea Generation, Prototype dan Test yang mengadopsi metode Human Centered Design Toolkit yang mengutamakan aspek kebutuhan, kemampuan dan perilaku pengguna sebagai dasar perancangan dengan efektif. Hasil penelitian ini berupa pengembangan kartu grafis dalam kat- egori angka sebagai sarana pengenalan dan pengayaan kosakata dari anak ASD High Function. Hasil pengujian menun- jukan; kartu grafis kategori angka dapat menjadi kartu grafis alternatif yang efektif untuk memperkenalkan bentuk dan kategori kosakata lain, sebagai upaya pengembangan media pembelajaran khusus anak ASD. Keywords : ASD High Function, home based program, buku bergambar interaktif lift a flap, kosakata 48 48
Gambar 1. Suasana PJJ di rumah, Rumah Austis Bogor.Gambar 2. Contoh kartu grafis da-lam kategori kata kerja "Main Yuk!". 49 49PENDAHULUANAutism Spectrum Disorder (ASD) adalah sebuah gang-guan psikologi dipicu oleh kelainan syaraf (neuropsycho-logical) yang mempengaruhi kelainan pada perkembangan perpasif otak, pada banyak kasus ditemukan bahwa anak dengan ASD memiliki gangguan terhadap kemampuan komunikasinya yang merupakan hal fundamental dalam perkembangan interaksi sosial sehingga dapat berpen-garuh terhadap pola perilaku saat merespon lingkungan-nya, Rahayu [2014:18]. Situasi pandemik saat ini berdampak pada seluruh lembaga pendidikan tak terkecuali pada lembaga pendi-dikan khusus bagi anak ASD seperti Rumah Autis Bogor, yang berlokasi di Perum. Duta Pakuan Jl. Danau Singkarak Blok E3 No. 13-14 RT 005/007 Tegal Lega, Kota Bogor Tengah. Lembaga tersebut memiliki 21 Peserta didik anak pada tingkat usia 5-10 tahun dengan 80% peserta didik adalah anak ASD non-verbal dalam kategori High function ASD dan 20% adalah anak dengan Attention Deficit Hyper-activity Disorder (ADHD). Lembaga tersebut mengharuskan peserta didiknya men-jalani Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Sekolah khusus bagi anak ASD memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi dari sekolah pada umumnya, karena anak ASD membutuhkan metode belajar dan terapi yang lebih kompleks dengan inten-sitas yang tinggi. Adapun metode PJJ di Rumah Autis Bogor telah memfasilitasi alat bantu belajar media grafis berupa buku bergambar interaktif berjudul "Main Yuk!" yang telah disosialisasikan oleh penulis sebelumnya dalam program kerjasama dengan Universitas Paramadina yaitu program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM), melalui program tersebut membuktikan bahwa media grafis tersebut dipan-dang cukup efektif untuk membantu anak ASD dalam tera-pi komunikasi ekpresif saat PJJ karena media grafis tersebut dilengkapi dengan kartu grafis berupa kata sifat, kata kerja, nama makanan, nama minuman dan nama hewan. Sehingga membantu terapi komunikasi ekspresif secara fundamental, terapi tersebut bersifat komprehensif juga merupakan terapi yang paling krusial untuk anak ASD, karena berfungsi se-bagai landasan pembelajaran dan terapi lainnya.
50 50Setelah dilakukan observasi penggunaan media grafis selama 1 bulan di beberapa anak ASD melalui monitoring dengan pihak lembaga dan orang tua, menghasilkan temuan lain, bahwa pengembangan buku bergambar interakti "Main Yuk!" secara spesifik terdapat pada kontennya yaitu kartu grafis. Fakta tersebut sesuai dengan kesimpulan yang telah disampaikan oleh penulis dalam laporan program PkM sebel-umnya, bahwa buku bergambar interaktif "Main Yuk!" dipan-dang penting untuk dikembangkan lebih luas karena masih bersifat prototipe. PEMBAHASAN1.1 Pembelajaran Jarak JauhPJJ yang telah dilakukan selama sosialisasi media graf-is tersebut dilaksanakan tetap menghadirkan persoalan lain dalam metode pembelajaran dan terapinya. Para terapis memiliki program bimbingan daring kepada orang tua yang dilakukan secara rutin. Membantu orang tua mengarahkan dan mempelajari metode terapi dan belajar sesuai kurikulum yang telah disederhanakan, sehingga para orang tua dapat mengaplikasikan kepada anaknya dirumah. Rumah Autis Bogor melalui terapisnya memaparkan bahwa pihak lemba-ga tersebut juga memberikan edukasi dasar kepada orang tua seperti: Gambar 3. Buku bergambar interaktif "Main Yuk!" Managemen waktu yang baik, atur strategi belajar, pembagian tugas bersama anggota keluarga lain dan pengajaran berkesinambungan kepada anak-anak ASD di rumah.Pertahankan kemampuan yang sudah dikuasai anak ASD dan fokus pada target yang telah diberi-kan oleh terapis di lembaga.Gunakan bahasa verbal dan visual yang jelas untuk berkomunikasi dengan anak-anak di rumah.Sebaiknya orang tua membuat jadwal yang dapat di lihat dan dipahami anak.Gunakan narasi sosial dibantu dengan visual seder-hana berupa gerakan tangan atau misalnya video yang diberikan oleh pihak sekolah untuk memper-1.2.3.4.5.
51 51 6. 7. 8. jelas situasi serta menjadi panduan melakukan kegiatan belajar dan aturan yang diterapkan saat belajar di rumah. Perhatian asupan makanan yang bisa mempen- garuhi perilaku atau mood anak. Berikan makanan yang sehat untuk meningkatkan imunitas anak ASD yang secara kondisi rentan terhadap virus. Pertahankan rutinitas jam tidur yang normal dan bangun dengan konsisten. Gunakan penjelasan secara visual dengan gambar untuk setiap kegiatan harian mereka. Seimbangkan kegiatan terstruktur dengan yang tidak terstruktur termasuk penggabungan pelajaran dari lembaga dan pekerjaan rumah untuk mengerjakan keter- ampilan hidup sehari-hari dan kegiatan sosial ber- basis keluarga. Edukasi yang diarahkan oleh terapis cukup efektif dilak- sanakan secara rutin oleh orang tua. Akan tetapi kesuli- tan dalam mengontrol dan mengarahkan sifat emosional anak tetap menjadi tantangan besar bagi setiap orang tua, menurut terapis faktor utama yang menjadikan anak ASD seringkali tantrum adalah karena mereka merasa bahwa lingkungan atau dunia luar tidak dapat mengerti apa yang dimaksud dan diinginkan oleh anak tersebut, sehingga hal tersebut dikembalikan kepersoalan mengenai terbatasnya kemampuan komunikasi anak ASD secara verbal maupun non-verbal. Sehingga dalam situasi pandemik ini, orang tua memiliki tanggung jawab besar untuk dapat mensosial- isasikan program belajar dirumah dengan baik. 1.1.1 Metode Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Terapis di Rumah Autis Bogor telah mengekstraksi metode belajar yang disederhanakan namun tetap seusai dengan aturan dasar dalam kurikulum yang dimiliki, adapun beberapa metode PJJ yang disosialisasikan, yaitu: 1. Metode terapi ABA (Applied behavioral Analysis) Metode pada terapi ini yaitu dengan memberi pelatihan khusus pada anak dengan menggunakan pendekatan visual (pengenalan bentuk) meggunakan buku bergambar interaktif "Main Yuk!" melalui Program Komunikasi Ekspresif yang ber- tujuan untuk mengatasi 3 permasalahan utama pada anak ASD yaitu gangguan kualitatif komunikasi, interaksi dan pola perilaku. Pendekatan tersebut dilakukan dengan cara mem- berikan positive reinforcement (hadiah/pujian) berdasarkan tingginya orientasi visual pada anak ASD. Dengan tujuan utama untuk mengembangkan kemampuan bahasa dengan pencapaian kemampauan komunikasi dua arah secara aktif pada anak ASD. Melalui penyampaian bahasa yang diajar- kan kepada anak ASD dalam bentuk kosakata yang sangat sederhana. 2. Terapi fisik Program terapi ini merupakan jenis metode terapi okupa- si, terapi ini dilaksanakan dalam bentuk permainan-permain- an secara berkelompok atau bersama-sama dengan siswa terapi lain yang ditujukan untuk melatih sensor motorik anak,
melatih interaksi anak dalam lingkungan sosial. Akan tetapi, walaupun dilakukan secara berkelompok atau bersama-sa- ma, setiap anak tetap didampingi oleh orang tua yang ber- tujuan agar dalam terapi tersebut anak akan tetap terarah dan terawasi untuk menghindari perilaku negatif yang dapat terjadi secara spontan pada anak. Adapun beberapa metode terapi yang digunakan dalam terapi fisik, antara lain adalah : a. Terapi sosial Terapi ini melatih anak untuk meningkatkan respon ke- pekaan terhadap lingkungan sekitar dengan mengajar- kan anak untuk mengenali nama dari anggota keluarga (mama, papa, adik & kakak). b. Terapi bermain Bertujuan agar anak selalu memiliki sikap yang riang dan gembira terutama dalam kebersamannya dengan kelu- arga. Terapi ini menggunakan mainan yang dipandang aman seperti bola, buku bergambar interaktif "Main Yuk!" pun digunakan. Selain terapi bermain menggunakan ob- jek, terapi permainan yang dilakukan secara berkelom- pok pun dilakukan seperti permainan ular-ularan dengan komitmen bantuan anggota keluarga lain. 1.2 Pengembangan Media Grafis Berdasarkan temuan tersebut, pengembangan lanjutan dari prototipe kartu grafis dipandang penting untuk dilaku- kan, untuk mengetahui sejauh mana perkembangan kemam- puan komunikasi verbal maupun non-verbal anak ASD di Ru- mah Autis Bogor. Dengan demikian, adapun pengembangan kartu grafis dilakukan melalui perancangan visual dengan menggunakan metode perancangan visual Human Centered Design Proccess. 1.2.1 Metode Human Centered Design Human Centered Design (HCD) merupakan sebuah teori pendekatan terhadap proses desain yang diperkenalkan oleh Don Norman pada tahun 1990 yang telah banyak digunakan hingga saat ini, hal tersebut terbukti melalui banyaknya pub- likasi buku yang membahas mengenai hal tersebut. Sebelum prinsip-prinsip perancangan yang tepat dapat sepenuhnya terintegrasi, proses desain yang baik membutuhkan tahapan eksperimen dan melakukan studi yang tepat Menurut Norman [2002:129] HCD merupakan metode prinsip desain yang berpusat kepada manusia, menggu- nakan kebutuhan, kemampuan dan perilaku manusia se- bagai pendekatannya. Kemudian hasil desain diimplemen- tasikan kepada halayak untuk mengakomodir kebutuhan, kemampuan dan cara berperilakunya. Proses perancangan yang baik diawali dengan pemahaman perancang terhadap psikologi dan teknologi yang berkembang. Kemudian komu- nikasi menjadi sebuah acuan utama dalam proses perancan- gan menggunakan pendekatan HCD. Metode HCD memiliki 4 tahapan yang harus dilakukan, yaitu Observation, Idea Generation, Prototyping & Testing, dengan demikian pengembangan kartu grafis akan dilaku- kan berdasar pada tahapan-tahapan tersebut yang akan 52 52
53 53 dijabarkan secara singkat dan substansial. 1. Observation Hal fundamental yang mejadi prioritas dalam metode PJJ adalah terapi ABA (Applied behavioral Analysis), yaitu mer- upakan terapi pelatihan khusus komunikasi ekpresif pada anak ASD. Penggunaan buku bergambar interaktif "Main Yuk!" di Rumah Autis Bogor secara teknis masih berada di- tahap dasar yaitu fase kosakata dalam fase tersebut orang tua menunjukan anak ASD kartu grafis dari kategori ko- sakata tertentu, kemudian mengarahkan anak untuk mema- hami gambar tersebut bersamaan dengan orang tua yang mengatakan secara verbal dari benda yang dimaksud dari kartu grafis yang dipilih, setiap kata diulangi minimal 5 kali dalam 1 kali terapi. Hal tersebut dilakukan secara berulang dengan konsisten, dilaksanakan penargetan, dalam sehari anak diperkenalkan 5 kata dari kartu grafis tersebut secara repetitif. Keesokan harinya, sebelum memasuki pengenalan kata baru, anak diminta untuk menunjuk kartu grafis yang telah dipelajari kemarin sesuai dengan kata yang diarahkan oleh orang tua. Kartu grafis yang dipergunakan sebelumnya terdiri dari: 1. 2. Kata Kerja Ambil, simpan, duduk, buang, tidur, makan, minum, berpakaian, lepas pakaian, pergi dan main. Kata Sifat Senang, kaget, marah, cape, sedih, ingin sesuatu, 3. 4. 5. lapar, kesepian, haus dan sakit. Kata Nama Hewan Ayam, kucing, burung, tikus, kuda, sapi, ikan, anjing, kambing dan buaya. Kata Nama Makanan Daging ayam, telur ceplok, nasi, roti, daging sapi, eskrim, permen, kue, jus dan susu. Kata Nama Buah Buah mangga, pepaya, semangka, apel, buah naga, pisang, jambu air, anggur, nanas dan jeruk. Jika dilihat dari 5 kategori kosakata tersebut dapat disi- mpulkan bahwa setiap kategori hanya memiliki 10 kata, se- tiap kata merupakan kata-kata sehari-hari yang sering kali digunakan dan dijumpai oleh anak ASD. Selain pengenalan bentuk visual dalam kartu grafis yang sebelumnya, terapis berpendapat bahwa pengenalan huruf dan angka dirasa sangat penting, sehingga mempermudah tahap lanjutan be- lajar membaca dan berhitung untuk anak ASD dengan kate- gori High Function. Metode penggunaan buku bergambar interaktif "Main Yuk!" yang merupakan pengadopsian dari prosedur penggu- naan media PECS (Pictures Exchange Communciation Sys- tem) tahap awal yang digunakan berdasarkan pertimbangan mengenai efektifitas cara penggunaan di Rumah Autis Bogor yang terbilang efektif, yang dikembangkan dan disesuaian berdasarkan kebutuhan anak ASD yang dikembangkan kedalam 3 fase, yaitu:
1. 2. 3. Fase Kosakata. Fase Kategori kosakata. Fase Rangkai Kalimat. Setiap fase dilaksanakan selama kurang lebih 2 bulan, namun evaluasi dari perkembangan kemampuan komunika- si ekspresif dilaksanakan setiap minggu melalui konsultasi yang dilakukan oleh orang tua dan terapis secara daring. Berdasarkan pengamatan tersebut selama 1 bulan ter- akhir, perkembangan penggunaan setiap kategori kosakata dipandang cukup baik, akan tetapi ada temuan lain yang dihasilkan melalui observasi tersebut yiatu dibutuhkan kartu grafis dalam kategori lain, hal tersebut sesuai dengan respon yang dihasilkan dari para terapis dan orang tua yang ber- harap kartu grafis dapat dikembangkan dengan lebih luas, sehingga bukan hanya dapat digunakan untuk terapi komu- nikasi ekspresif dalam terapi ABA, tetapi dapat dikembang- kan untuk mendukung pembelajaran dalam terapi lain yang disesuaikan dengan kebutuhan anak ASD di Rumah Autis Bogor 2. Idea Generation Tahap ini merupakan pengembangan gagasan awal dari temuan dalam tahap observasi, terdapat 5 kategori kata yang telah digunakan dalam terapi tersebut, pengembangan lanjutan kategori kosakata berdasarkan hasil observasi yaitu kategori huruf dan angka. Akan tetapi kedua pilihan terse- but perlu dibatasi agar penulis dapat fokus dalam perancan- gan sehingga mampu menghasilkan luaran yang efektif dan efisien. Pemilihan 2 kategori tersebut dilihat dari urgensi dan saran dari terapis, kategori yang dipilih yaitu kategori huruf, karena terapis menilai bahwa pengenalan angka lebih pent- ing untuk dipelajari sebelum pengenalan huruf alphabet, karena lebih sederhana untuk diingat dan dikenali oleh anak ASD karena jumlahnya yang sedikit. 3. Prototyping Ide dasar perancangan kartu grafis ini adalah konsep berdasar pada kebutuhan pembelajaran alternatif pengguna utama (primary user) yaitu anak ASD High Function di Rumah Autis Bogor untuk membantu pengembangan komunikasi ekpresif dalam aspek penguasaan kosakata. Konsep yang digunakan secara verbal yaitu kategori angka 1 sampai 0 dilengkapi dengan kata untuk mempermudah orang tua da- lam mengenalkan bentuk kata dari huruf tersebut. Penggunaan huruf/typeface dalam kategori angka ini yaitu typeface Kid Cosmic, Pemilihan jenis typeface tersebut karena memiliki bentuk yang fleksibel dengan sudut membu- lat rounden yang sesuai dengan preferensi anak ASD High Function, memiliki ketebalan yang baik, pengaturan jarak yang stabil sehingga menghasilkan tingkat keterbacaan yang cukup baik, sehingga dapat kriteria readability, clearity, visibility, dan legibility. 54 54
55 55Anak ASD memiliki respon yang berbeda dengan anak normal dalam aspek warna, karena beberapa jenis warna dengan notasi tertentu dapat menjadi distraksi. Penggunaan warna dalam perancangan ini didasari oleh preferensi anak ASD terhadap warna hijau dan biru pastel, yang diperoleh melalui analisis buku bergambar sejenis yaitu Usborne Lift a Flap Opposites dan mengacu pada hasil penelitian ter-dahulu dan preferensi hasil perancangan sebelumnya yaitu buku bergambar interaktif "Main Yuk!", dengan notasi warna CMYK, sebagai berikut:Kartu grafis merupakan alat pengajaran dan media uta-ma yang pertama diakses pada buku bergambar interaktif "Main Yuk!". Dibuat dengan ukuran yang disesuaikan dengan daya genggam tangan pengguna utama, dengan ukuran se-belumnya yaitu 3cm x 3cm, dicetak menggunakan material kertas artboard 270gr (laminasi matte) dengan teknik offset pond cutted. Berikut adalah hasil perancangan Kartu Grafis dalam kategori Angka:4. Testing Ujicoba dalam tahap ini menggunakan metode Human Centered Design Toolkit, yang memiliki 3 tahapan yaitu User Journey, Test Planning dan Test Finding, yang dijabarkan se-bagai berikut: a. Test Planning Gambar 4. Notasi warna kartu grafis kategori angka.Gambar 5. Hasil per-ancangan kartu grafis dalam kategori angka. Tujuan ujicoba prototipe adalah untuk men-getahui sejauh mana efektifitas kartu grafis dalam kategori angka yang digunakan untuk membantu perkembangan kemampuan ko-munikasi ekspresif pada anak ASD High Func-tion di Rumah Autis Bogor. Partisipan adalah 3 anak ASD dengan Kat-egori High Function pada usia usia 5, 8 & 10 tahun yang didampingi oleh orang tua yang dilakukan selama 5 hari.Material ujicoba dilakukan dirumah mas-ing-masing anak ASD dengan pendampingan jarak jauh, dengan kartu grafis yang penulis kirimkan ke 3 lokasi rumah anak ASD.Teknis ujicoba yaitu dengan cara observasi jarak jauh. Secara teknis penulis tidak per-lu lagi melakukan sosialisasi mengena tata cara penggunaan kartu grafis, karena sudah dilakukan pada program PkM dan dijelaskan dalam artikel ini sebelumnya.----
b. User Journey 1. 2. 3. 4. 5. Tindakan dilakukan untuk mengukur pening- katan kemampuan anak ASD secara ekpresif (gestur dan verbal) Seluruh anak ASD mampu mengenali dengan mudah seluruh angka yang disajikan oleh orang tua pada hari pertama. Satu orang anak (10 tahun) mampu meng- ingat huruf ketika diberikan intervensi dihari ke-2. Merespon secara ekpresif dengan men- ganggukan kepala terhadap angka yang di- tunjuk dan diinstruksikan oleh orang tua pada angka 1,2,3 dan 4. Sedangkan 2 anak ASD lain belum mengingat angka manapun. Intervensi yang sama tetap diberikan dihari ke-3 dengan respon yang sama persis dengan hari kedua. Hari ke-4 anak ASD (usia 10 tahun) mampu mengingat lebih setelah dilakukan intervensi secara repetitive, yaitu mampu mengingat an- gka 1, 2, 3, 4, 5, & 0. Sedangkan 1 anak ASD (8 tahun) mampu mengingat angka 0, adapun 1 anak ASD (5 tahun) lainnya belum dapat mengingat. Hari ke-5 anak ASD (10 tahun) mengalami penurunan dalam mengingat angka, yaitu lupa dengan angka 3 & 0. Anak ASD (8 tahun) tetap hanya mengingat angka 0. Sedangkan seorang ASD lain belum mampu mengingat angka apapun. c. Test Finding 1. 2. 3. Seluruh anak dapat mengenali angka dengan baik ketika ditanyakan secara verbal, mereka merespon secara ekspresif dengan anggukan kepala, dengan kesimpulan mereka mengeta- hui bahwa itu adalah angka, walaupun tidak keseluruhan anak ASD dapat mengingatnya. Anak ASD dalam kemampuannya mengin- gat angka bukan menjadi prioritas dalam penelitian kali ini, namun memperkenalkan menganai keberadaan angka, sesuai dengan tujuan penelitian, untuk mempermudah anak ASD tersebut dalam belajar mengingat angka disaat waktu yang tepat sesuai dengan ke- mampuannya masing-masing. Seluruh anak ASD dipandang responsive da- lam menggunakan kartu grafis, terlihat dari respon komunikasi ekpresifnya ketika kartu tersebut ditunjukan, mereka memegangnya. Berdasarkan hasil ujicoba model perancangan melalui prototype yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpul- kan bahwa partisipan masih menemukan berbagai kenda- la, namun mayoritas partisian merespon prototype terse- but dengan cukup baik. Sehingga dalam konteks secara menyeluruh, pengembangan kartu grafis dari penelitian sebelumnya dipadang cukup efektif dalam pengenalan dan respon anak ASD terhadap kartu grafis angka tersebut. Juga dapat menunjang anak ASD dalam melatih perkembangan kemampuan komunikasi ekspresif secara gestur dan verbal 56 56
57 57 walaupun masih belum bermakna, namun kemungkinan ma- sih adanya kendala pada aspek desain dalam konteks ele- men grafis seperti warna dan bentuk pada angka dan kata nya perlu dilakukan pengkajian lebih lanjut. PENUTUP Berdasarkan temuan penelitian dalam program sebel- umnya, menghadirkan asumsi mengenai perlunya mengem- bangan media grafis tersebut sehingga dapat diaplikasikan secara komprehensif dalam berbagai aspek pembelajaran pada anak ASD di Rumah Autis Bogor. Pengembangan alat bantu belajar media grafis tersebut perlu diperluas dengan lebih mendalam lagi, untuk mene- mukan sejauh mana respon anak ASD dan efektifitas media tersebut, penggunaan eleemen dasar dalam kelimuan desain komunikasi visual pun perlu dipertimbangan dengan baik, karena respon anak ASD dengan anak pada umumnya tentu berbeda, maka dari itu dibutuhkan ketelitian dan riset men- dalam dalam proses perancangannya. Secara keseluruhan media grafi tersebut bersifat inovatif, selain berfungsi sebagai media pembelajaran, juga sebagai media bermain yang dapat mengasah kemampuan kognitif dan motorik kasar pada anak ASD secara umum. Maka dari pada itu implementasi dan pengembangan alat bantu be- lajar untuk anak berkebutuhan khusus perlu dikembangkan dan perlu perhatian yang lebih baik dan intens lagi, meng- ingat saat ini belum banyak penelitian dan pengembangan mengenai pentingnya alat bantu belajar untuk anak berke- butuhan khusus dalam bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual di Indonesia. DAFTAR PUSTAKA [1] Norman, 2002, The Design of Everyday Things Revised & Expanded Edition, New York, a Member of the Persues Books Group. [2] Fauzia, 2009, Apa dan Bagaimana Autisme. Terapi Medis Alternatif, Jakarta, Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Uni- versitas Indonesia. [3] Ganz, J., & Simpson, 2004, Effects on Communicative Requesting and Speech Development of the Picture Ex- change Communication System in Children With Character- istic of Autism Journal of Autism and Developmental Disorder, USA. [4] Simon, 1997, Symbolic Images in Art as Theraphy, London & NewYork, Routledge. [5] Yuwono, 2009, Memahami Anak Autistik (Kajian Teoritik dan Empirik), Bandung, Alfabet.
Karya Mahasiswa Tamara
Nirmana Novandy
Menggambar Arif
Menggambar Arif
Menggambar 58 58
59 59 Karya Mahasiswa Atiya Menggambar Denanda Menggambar Bagas Menggambar Tamara Menggambar
PEMBELAJARAN MENGGAMBAR DAN ILUSTRASI BAGI MAHASISWA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI ERA PANDEMIK Rio Satriyo Hadiwijoyo, M.Ds. Universitas Paramadina Gatot Subroto kav. 97, Mampang Prapatan rio.satriyo@paramadina.ac.id, Abstrak Dalam masa pandemik ini, banyak kendala dihadapi oleh para pengajar dan mahasiswa terkait penyampaian materi perkuliahan, sampai kepada masalah sinyal ketika perkuliahan online. Hal ini juga terjadi dalam program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Paramadina. Untuk perkuliahan yang mengharuskan mahasiswanya mengerjakan tugas secara praktik, kondisi ini mengakibatkan proses pembelajaran dilakukan secara jarak jauh dengan fasilitas video confer- ence dan metode elearning. Mata kuliah Menggambar Dasar dan Ilustrasi yang biasanya memerlukan proses asistensi di kelas, menjadikan dosen harus mencari alternatif pengajaran yang dapat menjadi solusi bersama. Menggambar Dasar merupakan mata kuliah yang cukup krusial dalam program studi Desain Komunikasi Visual, karena dalam pelajaran ini mengajarkan mahasiswa cara mencurahkan gagasan mereka ke dalam guratan dan goresan garis secara manual diatas media datar. Adapun mata kuliah Ilustrasi diberikan agar dapat menerangkan dan menuangkan ide dan opini mereka ke dalam gambar yang dibuat. Proses eksekusi karya pun menyesuaikan dengan keperluan yang ada, bisa dengan bantuan teknologi secara digital, sebagai pembelajaran menuju dunia desain profesional. Ilustrasi juga digunakan sebagai cara dalam mempromosikan suatu merek. Mahasiswa diajarkan untuk dapat menggunakan dan memahami metode ilustrasi dalam meningkatkan nilai jual produk yang diangkat. Keywords : Menggambar, Ilustrasi, Digital, Merek, Pandemik. 60 60
61 61 PENDAHULUAN Sebagai tenaga pengajar dalam sebuah institusi pendi- dikan, seorang dosen memiliki kewajiban Tri Dharma dalam universitas yang diabdikan. Adapun salahsatu kewajiban tersebut berupa kegiatan pendidikan dan pengajaran, yang dilaksanakan di universitas. Kegiatan ini merupakan bentuk aplikasi dari ilmu yang dimiliki setiap dosen dan diharapkan berguna bagi masyarakat setempat. Desain Komunikasi Visual merupakan cabang keilmuan yang di dalamnya melibatkan bidang ilmu seni yang digu- nakan untuk merancang sebuah desain yang tepat guna dan memiliki nilai estetis bagi masyarakat. Terutama dalam ben- tuk komunikasi dan penyampaian pesan secara visual. Universitas Paramadina merupakan sebuah institusi pendidikan yang paham dan peduli terhadap perkemban- gan pendidikan dan kesejahteraan masyarakat Indonesia. Kemampuan dalam mengaplikasikan ilmu diutamakan agar mahasiswa dapat mengamalkan pengetahuan desain yang didapat di program studinya masing-masing. Dalam masa pandemi kini, ruang pembelajaran tatap muka di dunia nyata menjadi sangat terbatas. Para dosen pengajar menjadi terkendala dalam usaha menyampaikan materi pembelajaran mata kuliah, terutama ketika proses pemeriksaan dan asistensi tugas yang bersifat praktikum. Kondisi ini tidak serta merta menjadikan proses belajar mengajar di Prodi Desain Komunikasi Visual menjadi ter- bengkalai, karena hal ini membuka peluang lain bagi para dosen pendidik dalam mempelajari pengajaran secara digital melalui fasilitas e-conference. Proses perkuliahan jarak jauh ini memberikan kesempatan dan peluang berkaya secara on- line bagi para mahasiswa dan dosen. Mata kuliah Menggambar Dasar dan Ilustrasi Dasar maupun Ilustrasi Aplikasi merupakan jenis mata kuliah prak- tikum yang menuntut interaksi secara intens antar pengajar dengan para mahasiswa dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Artikel ini akan membahas beberapa proyek tugas yang sudah dilalui mahasiswa dan pengajar dalam beberapa bulan di masa pandemi ini. PEMBAHASAN 1.1 Pembelajaran Menggambar dan Ilustrasi Bagi Maha- siswa DKV Proses pengajaran dan pembelajaran dalam mata kuli- ah menggambar sangatlah penting bagi para mahasiswa yang mengambil jalur studi Desain Komunikasi Visual. Den- gan mempelajari cara menggambar yang benar, setidaknya mereka dapat menyampaikan ide dan gagasannya untuk dituangkan ke dalam sebuah karya rupa 2 dimensi berupa guratan gambar. Definisi menggambar sendiri seperti diutarakan Suman- to [2006:13] adalah, proses menciptakan gambar dengan cara menggoreskan benda-benda yang runcing semisal pen-
62Gambar di atas merupakan contoh tugas dalam mata kuliah Menggambar Dasar dengan tema still life. Tujuan dari materi ini adalah melatih kepekaan mahasiswa dalam menangkap tekstur masing-masing buah apel dan mangga, juga efek pantulan cahaya yang terlihat. Mahasiswa lalu ha-rus dapat mengonversikannya ke dalam guratan garis pensil warna menjadi karya gambar. Barber [2007:6] menguraikan bahwa menggambar mer-upakan sebuah proses penyerapan kesenian yang terjadi sesuai dengan kemampuan persepsi masing-masing indivi-du. Menggambar juga bukan hanya kegiatan merekam vi-sual gambar melalui penglihatan dan memori, saja. Ini juga merupakan kegiatan untuk mencurahkan pengalaman dan keindahan dalam kehidupan. Latihan menggambar seperti ini dilakukan dengan repe-tisi yang berulangkali dan intens. Sehingga muncul refleks bawah sadar ketika menorehkan alat gambar di atas media kertas maupun bidang datar lainnya. Kesadaran mengenai metode dan teknik menggambar seperti apa yang paling baik dan nyaman digunakan dalam menghasilkan karya. Menggambar merupakan proses belajar tiada henti, yang mengembangkan kualitas dari kehidupan dan kesenian.Pada masa pandemik seperti saat ini, mahasiswa juga tetap harus berlatih dengan praktik menggambar melalui tugas-tugas yang diberikan. Walau dari jarak jauh, den-gan perkembangan teknologi, peluang untuk berkarya dan melatih kemampuan menggambar tetap dapat dilakukan, sil atau pena, pada bidang datar (contohnya di atas kertas, papan tulis, atau dinding). Jadi bisa disimpulkan bahwa ke-giatan menggambar tidak bisa dibatasi hanya di atas media kertas saja.Dalam mata kuliah Menggambar Dasar pada masa awal pertemuan kelas, para mahasiswa akan diperkenalkan den-gan elemen-elemen seni dan desain. Salahsatunya mengo-lah garis. Dengan tugas yang diberi, mereka berlatih menarik garis tanpa putus di atas kertas berukuran A2 dengan media pensil. Materi ini bertujuan untuk melatih keberanian dan ke-mampuan mahasiswa dalam menjaga konsistensi goresan dan kerapihan garis dalam proses berkarya. 62 Gambar 1. Contoh tugas latihan garis pada Meng-gambar Dasar. Gambar 2. Contoh tugas mata kuliah Menggam-bar Dasar Still Life.
Gambar 3. Dokumentasi kelas online mata kuliah Menggambar Dasar. 63salahsatunya dengan menggunakan fasilitas aplikasi video conference.Pemanfaatan aplikasi untuk perkuliahan praktik meng-gambar jarak jauh ini membantu proses belajar mengajar di antara para mahasiswa dengan dosennya, walau terkadang dosen kerap kesulitan menyampaikan materi karena siny-al yang kurang baik. Pengajar dituntut lebih kreatif dalam menyampaikan ilmu dengan segala keterbatasan yang ada. Dosen juga dapat menyampaikan materi kuliah sebelumn-ya dengan cara merekam teknik menggambar dan eksekusi karya untuk kemudian ditunjukkan kepada mahasiswa se-cara online. 1.2 Aplikasi Menggambar dan Ilustrasi Dalam Bidang DKVDalam proses pembelajaran ilustrasi sebagai salah satu mata kuliah di penjurusan program studi Desain Komunika-si Visual, riset dan penerapan keilmuan pada produk amat-lah penting. Hal ini dikarenakan ilmu ini dapat diaplikasikan sebagai salah satu metode untuk mempromosikan sebuah produk atau brand. Konsumen dan pengguna akan semakin tertarik dengan adanya komposisi grafis dan ilustrasi yang unik dalam desain identitas visual sebuah produk.Secara teoritis, istilah ilustrasi berasal dari bahasa Ing-gris, 'illustration' yang berasal dari akar katanya yaitu baha-sa latin, 'illustrare'yang berarti membuat terang. Sedangkan dalam pengertian lainnya, [Salam], [2017:3] menyatakan bahwa ilustrasi bermakna sebagai gambar yang bercerita, karena berdasarkan dari lukisan gua purba di masa lampau di Prancis.Seiring perkembangan zaman, ilustrasi dan metode pengerjaannya berubah menyesuaikan dengan kebutuhan masyarakat dan perkembangan teknologi. Dengan ilustrasi digital, waktu pengerjaan dapat menjadi lebih cepat daripa-da manual. Kemudian untuk proses asistensi dan editing pun mudah. Namun kombinasi metode manual dan digital dapat menghasilkan karya ilustrasi yang unik dan memiliki ciri khas tersendiri. Untuk studi kasus produk kuliner makanan tradisional, penggunaan ilustrasi dalam media promosi akan meningkat-kan nilai jual dan brand awareness produk tersebut di mata konsumen. Penerapan metode ilustrasi pada suatu brand akan menarik perhatian para konsumen terhadap produk yang diangkat. Dalam hal ini, mahasiswa mengambil contoh penggunaan ilustrasi untuk desain branding kuliner jajanan lokal dari budaya Betawi, yaitu kue Pancong yang ini terbuat dari campuran tepung beras dan parutan kelapa.Dalam pembuatan proses konsep ilustrasi produk kuliner 63
64ini, visual dibuat bersifat lucu dan bertonasi warna pastel. Hal ini dilakukan untuk menarik perhatian generasi muda, sehingga lebih mereka mengerti dengan konsep grafis yang digunakan dalam perancangan logo dan media promosi baik cetak maupun digital. Gambar ilustrasi di atas merupakan logo dari produk makanan Pancong Kelapa. Pemilihan warna dan bentuk disesuaikan dengan target sasaran demografis konsumen muda. Penggambaran desain pada logo dibuat menyerupai wajah agar dapat menarik minat generasi yang lebih muda. Penggunaan konsep ilustrasi dalam pembuatan logo produk Pancong Kelapa ditujukan sebagai upaya meningkatkan nilai estetika agar menarik perhatian para konsumen.Gambar di samping adalah ilustrasi untuk perancangan maskot produk Pancong Kelapa. Pemilihan warna yang dit-erapkan dalam gambar merupakan turunan warna kuning dan jingga, serta hijau yang merepresentasikan warna daun pohon kelapa. Elemen visual yang digunakan pada busana karakter maskot Pan Pan memperlihatkan penggunaan bu-sana adat Betawi berupa kebaya encim. Sedangkan untuk karakter Coco menggunakan ilustrasi pakaian adat sadariah. Gambar Media promosi untuk produk Pancong Kelapa dibagi dua, yakni untuk media cetak dan media online. Untuk media online, platform promosi ditujukan untuk Instagram feeds. Ukuran media berkisar 1080 x 1080 pixel. Elemen visu-al yang digunakan dalam media ini adalah gabungan ilustra-si maskot dan teks narasi yang saling menjelaskan isi pesan dalam desain promosi.Gambar 5. Desain karakter maskot produk Pancong Kelapa 64 Gambar 4. Aplikasi ilustrasi dan desain logo jajanan kue pasar 'pancong kelapa'.Gambar 6. Desain media promosi online produk Pancong Kelapa.
65 65Pada desain media promosi cetak berupa x-banner di atas, elemen ilustrasi berperan sebagai hiasan dan men-erangkan isi pesan, memperjelas teks narasi yang tertera pada media tersebut. Ukuran desain X-Banner adalah 160 x 60 cm. Penggunaan ilustrasi karakter maskot Pan Pan dan Coco pada media banner juga sebagai ciri grafis identitas vi-sual dan representasi produk yang diangkat. PENUTUPMasa pandemi tidak menghentikan proses belajar men-gajar di Prodi Desain Komunikasi Visual, walaupun pada proses pembelajaran mata kuliah Menggambar Dasar dan Ilustrasi memerlukan asistensi dan praktik dalam mengerja-kan proyek tugasnya. Menggambar Dasar merupakan salah satu basis terpenting yang membentuk kemampuan para mahasiswa Desain Komunikasi Visual dalam menuangkan ide dan gagasan melalui olahan garis dan bentuk yang dipe-lajari pada mata kuliah tersebut. Begitu pula dengan ilustrasi yang merupakan sarana untuk berkomunikasi dan menyam-paikan pesan dari ilustrator melalui karyanya yang berupa visual gambar. Metode ilustrasi baik manual maupun digital, tidak hanya bersifat menjelaskan konsep melalui gambar, tapi juga berfungsi untuk meningkatkan daya tarik sebuah produk. Pelajaran ini yang ingin disampaikan kepada seluruh mahasiswa Prodi DKV Paramadina, agar mereka dapat men-guasai dan mengamalkan ilmunya di dunia kerja profesional dan diabdikan kepada masyarakat sekitar. Gambar 7. Desain media promosi cetak produk Pancong Kelapa.DAFTAR PUSTAKA[1] Salam, Sofyan, 2017, Seni Ilustrasi: Esensi, Sang Ilustrator, Lintasan, Penilaian, Yogyakarta, Percetakan Sunrise[2] Barber, Barrington, 2007, The Complete Fundamentals of Drawing, London, Arcturus Publishing Limited.[3] Sumanto, 2006, Pengembangan Kreativitas Senirupa Anak SD, Jakarta, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Di-rektorat Ketenagaan Perguruan Tinggi.[4] Wheeler, Alina, 2009, Designing Brand Identity: An Es-sential Guide for The Entire Branding Team, New Jersey, John Wiley & Sons, Inc.[5] Creeber G., Martin R., 2009, Digital Cultures, London, Mc-Graw-Hills Company.
Karya Mahasiswa Adriana
Menggambar Adriana Menggambar Adriana
Menggambar Atiya
Menggambar 66 66
67 67 Karya Mahasiswa Atiya Menggambar Emmeriel Menggambar Fasbul Menggambar Habib Menggambar
PEMBELAJARAN VIRTUAL OBSERVATIONAL DRAWING SAAT PANDEMIK SEBAGAI METODE BAHASA RUPA DASAR BAGI MAHASISWA DESAIN Tasri Jatnika S.Sn ,M.M1 1,2 Universitas Paramadina 3 Jakarta Selatan, Indonesia 1 tasri.jatnika@paramadina.ac.id Abstrak Menggambar merupakan sebuah kecakapan dasar yang penting untuk dipahami oleh setiap perancang dan perupa, karena dengan aktifitas tersebutlah setiap ide dan perancangan bisa disampaikan secara lebih tepat dan mendalam. Secara faktual pembelajaran menggambar adalah sebuah pengajaran bagi para mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual di Universitas Paramadina yang mendapat bagian yang dominan dalam perkuliahan bagi tingkat awal. Sayangnya kondisi pandemik saat ini merupakan hal yang cukup memberikan perhatian dan teknis metode belajar yang khusus bagi pengajar dan mahasiswa. Untuk itu metode pembelajaran yang interaktif dan tetap fokus pada hasil yang optimal men- jadikan dosen dan mahasiswa harus memiliki kemampuan komunikasi yang lebih baik daripada sekedar menyampaikan teori semata. Metode yang memaparkan dari awal outcome pembelajaran, tutorial yang sederhana dan efektif serta pengajaran yang interaktif adalah beberapa variabel utama dalam pembelajaran jarak jauh. Aplikasi dan teknologi yang mumpuni menjadi syarat yang penting, selain itu pemilihan metode pembelajaran merupakan hal yang mendasar untuk mencapai performa yang sesuai harapan dari awal. Keywords : human computer interaction, virtual reality, online exhibition, architecture 68 68
69 69 PENDAHULUAN Menggambar adalah sebuah kemampuan dasar dan sangat penting bagi para mahasiswa desain. Komunikasi yang jelas dan presisi bisa ditampilkan dalam gambar yang bisa dipahami dan dijelaskan oleh perancang kepada klien atau audien. Salah satu metode dasar dari menggambar adalah Observational Drawing atau Gambar Observasi. Gambar Observasi adalah ketika seorang seniman men- gamati sesuatu dan menanggapinya dengan representa- si visual. Hasil observasi ini akan berupa apa yang diolah secara internal dengan cara merenung, menelaah, me- nelaah kembali lebih dalam, mempelajari setiap detil dan melakukan penghayatan, memberikan sejenis pemaknaan baru dari makna sebelumnya, setelah itu membandingkan, mengkategorikan, serta apapun yang dapat membuat per- ancang memahami sesuatu di luar permukaannya. Tidak ada bedanya dengan observasi ilmiah. Atau observasi kepribadian dalam ilmu psikologi atau sumber daya ma- nusia (Kaplan, 2018). Jika seni perupaan atau perancangan dilakukan secara harfiah yaitu bagaimana bentuk luar atau "permukaan" adalah target utama dari hasil karya maka Gambar Observasi adalah jawaban dari tujuan tersebut. Gambar Observasi pada dasarnya adalah memberikan sebuah kesan yang "menyiratkan menggambar objek dari apa yang kita lihat seperti yang saya atau anda lihat dari objek nyata - bukan dari memori, sekali lagi ini adalah pen- gamatan secara lugas bukan lagi melakukan inteprestasi bentuk apalagi melakukan perubahan secara radikal diluar dari kejelasan objek gambar. Meskipun ada" elemen memori jangka pendek "yang terlibat dalam membawa citra dari retina melalui otak dan mungkin pikiran manusia, tetapi disadari betul bahwa seti- ap elemen memori jangka pendek tersebut memungkinkan kita atau peserta didik dalam hal ini mahasiswa untuk mem- bandingkan gambar satu dengan gambar yang dia amati cukup lama. Istilah pengamatan juga sangat erat kaitannya dengan metode dasar seperti Isometri dan Perspektif. Maka Gambar Observasi yang objektif adalah gambar yang hasil- nya bisa untuk membuat proyeksi dan koreksi secara inter- aktif, maksudnya setiap orang dapat melakukan kritik secara lebih terukur karena objeknya jelas dan valid. Menggambar Foto dan Metode Gambar Observasi Dasar Pada dasarnya menggambar dari foto bukanlah gambar observasi yang sesungguhnya karena media foto digunakan untuk menyimpan referensi selama diperlukan dan tidak ada aspek "waktu nyata" dalam menggunakan data yang meng- ganggu dan secara faktual meniru foto itu mengganggu. Walaupun begitu, selama ini belum ada metode yang cukup efektif dalam menggambarkan objek secara detail dan rin- ci, selain dimulakan dulu dengan pengamatan dari gambar atau objek.
Metode Dasar Gambar Observasi Gambar Observasi adalah tentang sesuatu yang dis- ampaikan dengan sangat jelas dan membuat metode bagaimana menciptakan langkah yang efektif untuk melakukan pekerjaan itu (menggambar). Seseorang siapa pun dia, seniman, perancang, am- atir atau profesional, bahkan anak-anak sekalipun perlu mengamati dan bereaksi terhadap suatu permukaan atau bentuk luar. Ekspresi pengamatan tersebut dituangkan da- lam perupaan, proses bagaimana subjek yang melakukan pengamatan mendapatkan pengalaman estetis dan bisa menyimpulkannya merupakan sebuah seni atau pengala- man dalam membuat keputusan artistik. Kembali lagi penekanan akan makna dari Observa- si atau pengamatan. Gambar Observasi persis seperti namanya, menggambar dari objek atau lanskap (bentang alam) yang diamati. Ini berkaitan dengan melihat suatu ob- jek dan melakukan yang terbaik yang bisa dilakukan ma- hasiswa atau peserta didik. Bagaimana mereka bisa untuk membuat gambar tampak realistis dengan nyaman duduk dengan baik di studio, kelas atau diluar ruangan, dan bagaimana objek bisa ditampilkan dengan diarsir dengan benar sesuai arah dari sumber cahaya dan intensitasnya. Selain itu bagaimana menangkap aspek tiga dimensi dari benda itu, dan menunjukkan bahwa peserta didik atau ma- hasiswa memahami teknik dasar rendering menggunakan garis dan bayangan. Bagi para pemula seperti mahasiswa tingkat dasar bisa jadi membosankan, karena mereka sebagai kreator atau penggambar tidak seharusnya memasukkan gaya individu ke dalam karyanya, walaupun begitu menggambar tentu bisa juga sangat menyenangkan ketika mahasiswa sudah masuk tahap menikmati aktifitasnya tersebut (Goldwigger, 1999). Cara favorit penulis untuk melakukan ini adalah melaku- kan tarikan garis tanpa akhir. Tarikan yang mengalir tanpa mengangkat pensil atau alat gambar. Fokus lebih banyak mengamati dalam hitungan detik dan itu dilakukan tanpa melihat kertasnya hanya objek saja. Setelah pengamatan dalam 5-7 menit. maka letakkan pulpen atau pensil dengan sikap meng- gambar yang rileks dan tenang, setelah itu mulailah meng- gambar, ajak mahasiswa secara lebih intens dengan mera- sakan, baik itu tarikan garis, mendengar bunyi pinsil dan torehan atau gesekannya di kertas, mengamati objek dalam lingkup besar global dan detail objeknya. Mahasiswa diajak fokus untuk tidak pernah mengalih- kan pandangan dari objek atau melihat apa yang digambar sampai mereka selesai. Awalnya, gambar-gambar ini akan tersebar di seluruh pemetaan di bidang gambar, tetapi jika mahasiswa berlatih, maka akan tiba mereka sampai pada titik di mana mereka para mahasiswa dapat menggambar gambar dari objek tersebut dengan garis yang meyakinkan tanpa melihat bidang gambar. Walaupun awalnya objek 70 70
71 71 akan menjadi terdistorsi secara menarik, tetapi langsung dikenali sebagai objek. Kuliah Menggambar di Studio Kampus Gambar observasi untuk membantu melatih mata dan tangan para mahasiswa dalam membangun kemam- puan dasar menggambar. Penulis ingin mencoba menang- kap garis dan massa yang para peserta didik lihat di atas kertas. Hasilnya adalah belum tentu dengan cara foto-re- alistis maka kesadaran akan pengamatan sama. Maksudn- ya Fotorealisme adalah masalah pengontrolan nilai (gelap dan terang) semata, mungkin ditambah tekstur, berbeda dengan Gambar Observasi yang berarti menangkap jelas dan lugas secara akurat apa yang mahasiswa lihat ada- lah juga apa yang dilihat audiens, semua dilakukan dengan cara yang saintis dan kritis, walaupun begitu pada dasarn- ya Gambar Observational dilakukan latihannya nyata teta- pi tidak harus dengan cara foto-realistis. Pengajaran Metode Gambar saat Pandemik Pengajaran kuliah menggambar menuntut maha- siswa dan dosen saling interaktif, maka pola tutorial adalah metode yang dirasakan masih sangat efektif. Permasalah- an terjadi ketika pola tutorial ini tidak bisa dilakukan seperti biasa dikarenakan kondisi pandemik yang mengharuskan kerumunan dalam kelas harus dihantikan menjadi pembe- lanjaran online atau daring. Permasalahan semakin rumit ketika kapasitas mahasiswa yang berbeda pemahamann- ya dan daya tangkapnya, selain itu kondisi teknis komunikasi terkadang menjadi kendala, seperti hal teknis seperti keter- sediaan alat komunikasi pembelajaran daring mumpuni dan sesuai harapan dari dosen dan mahasiswa. Tujuan dari penulisan artikel ini semata-mata member- ikan sebuah gambaran dari pola pembelajaran yang baru, karena bagaimanapun belum pernah di sebuah kondisi be- lajar mengajar hadir dalam secara panjang waktunya da- lam kondisi daring. Bahkan pembelajaran daring dimanapun tetap mengkondisikan pembelajaran tutorial menjadi jam utama, bahkan lebih dari setengah pertemuan merupakan proses tutorial. Permasalahan adalah hal yang tidak sesuai antara ek- spektasi harapan dengan kenyataan. Begitu juga dalam pembelajaran gambar, akan ada banyak asumsi dan hipote- sa bahwa pembelajaran menggambar akan tereduksi atau mengalami pengurangan kualitas ketika berhadapan den- gan pola belajar daring. Artikel ini ditulis berdasarkan pengamatan dari proses pembelajaran daring selama pandemik. Berikut ini hal teknis yang penting dari pembelajaran daring kuliah menggambar, pertama adalah kesediaan teknologi yang mumpuni, artin- ya kapasitas gawai yang optimal secara gambar dan su- ara, selain itu juga penggunaan kamera sebagai alat rekam proses penggambaran merupakan hal yang penting dalam penyediaan gawai, PC atau laptop. Penulis menyarankan keberadaan sejenis kamera aktif yang bisa merekam dengan mudah ketika harus mengambil gambar ketika beraktifit- as menggambar. Kedua yaitu ketersediaan alat dan bahan
menggambar itu sendiri, untuk kemudahan pengamatan pada gambar, penulis memberikan tugas-tugas dengan menggunakan pen drawing atau pena gambar, pulpen, dan marker atau spidol kecil. Hal ini dilakukan untuk mem- permudah gambar dilihat secara detail. Kondisi pandemik menjadikan aktifitas menjadi lebih lambat daripada biasanya, maka awal sebuah kesempa- tan bagi pembelajar gambar untuk lebih memahami dan menghayati objek lebih mendalam. Metode menggambar yang memberikan ruang untuk proses tersebut adalah metode gambar Observasi atau Observational Drawing. Metode ini adalah cara yang lugas dan langsung men- gamati objek secara visual. Penggambar dalam hal ini mahasiswa, memposisikan aktifitas pengamatan seperti halnya memposisikan dirinya menjadi saintis. Objek dia- mati, diobservasi detail dan teksturnya, digambarkan dan diberikan notasi garis gelap terang atau perbedaan tekstur bidang. Beberapa langkah untuk mempermudah pengajaran observational drawing adalah, pertama penentuan ob- jek dalam format dua dimensi atau dalam bentuk gambar ataupun foto dari objek, pastikan mahasiswa memahami objek dari sudut pandang yang menarik dari objek, mema- hami sifat , ciri dan bentuknya, untuk memudahkan dibagi dalam dua pola yaitu bentuk organik dan anorganik. Bentuk organik adalah bentuk yang terinspirasi dari bentuk alam, terlepas apakah bentuk alam tersebut hasil dari bentuk asli organik atau dihasilkan dari produksi pabrikan. Adapun bentuk anorganik adalah bentuk yang berasal dari bentuk dasar geometris. Pola pembelajaran dasar adalah melaku- kan observasi sederhana pada objek-objek buatan pabrik, setelah itu diteruskan pada objek yang lebih beragam mate- rial dan teksturnya Secara teknis peniruan objek bisa dilaku- kan dengan melakukan penjiplakan dengan palstik mika atau kertas kalkir, sehingga mahasiswa jauh lebih mudah meng- hayati blabar, gelap terang dan tekstur dari objeknya. Observational Drawing menekankan pada pengamatan terhadap bentuk luar dengan menentukan titik-titik luar objek sehingga pengamat menyambungkan titik-titik terse- but menjadi objek yang jelas. Single line atau garis tunggal adalah garis yang paling cocok untuk metode Observational Drawing. Setelah mahasiswa memahami seluruh pola dan de- tail dari objek secara dua dimensional maka teruskan pen- gamatan secara tiga dimensional dengan mengamati bayangan, tekstur dan notasi garis luar atau blabar secara lebih baik dari segi penghayatan. Setelah itu eksekusi den- gan arsir dan kontras dari bagian paling gelap. Demikian pola metode ini bisa dikondisikan dalam pola kerja yang lebih panjang sehingga masa pandemik ini bisa menghasilkan karya yang lebih tajam, presisi, berkarakter dan penuh penghayatan. 72 72
73 73ReferensiGoldwigger, J. (1999). Observational Drawing like a Pro. New York: Penguin.Kaplan, C. (2018). Observationa Drawing. Quora Journal, 3-4.LampiranLatihan Menggambar foto diri dari hasil ce-takan foto dan diikuti pola garis serta bidan-gnya diatas platik bening, setelah itu dilaku-kan penggambaran dengan kertas biasa.Penggambaran objek dua dimensional yang akan diteruskan dalam bentuk pengamatan tiga dimensional dengan melakukan pen-gamatan figur secara langsung.
Karya Mahasiswa Adin
Nirmana Adin Menggambar Adin
Nirmana Adriana
Nirmana 74 74
75 75 Karya Mahasiswa Maryo Nirmana Adin Menggambar Iqbal Nirmana Janita Nirmana
TEKNOLOGI DI BALIK PAMERAN VIRTUAL Wahyuningdiah Trisari Harsanti Putri1, Heryudi Ganesha2 1,2Fakultas Ilmu Rekayasa Universitas Paramadina 1 2 Abstrak Pameran virtual merupakan sebuah jenis pameran yang diselenggarakan berbantukan teknologi, dapat dilakukan secara daring maupun luring. Didorong oleh kemampuan prosesor komputer memproses data, serta kekuatan perangkat grafis yang meningkat berkali lipat dalam satu dekade ini, maka pameran virtual telah diimplementasi sebagai proyek penelitian dan komersil. Tulisan ini membahas jenis pameran virtual, teknologi pendukung, serta arsitektur yang diketahui untuk menyelenggarakan sebuah pameran virtual. Keywords : human computer interaction, virtual reality, online exhibition, architecture PENDAHULUAN Merebaknya Covid-19 sejak awal tahun 2020 menjadi titik mula perubahan perilaku. Untuk membatasi penyeb- aran virus, maka pergerakan manusia juga dibatasi. Den- gan terbatasnya kesempatan untuk berkumpul, pameran sebagai suatu jenis kegiatan yang mengundang banyak orang untuk penyelenggaraannya mendapat tantangan. Untuk mengatasi tantangan ini dibutuhkan inovasi yang memungkinkan kegiatan pameran tetap berjalan. Pameran virtual merupakan sebuah jenis pameran yang diselenggarakan berbantukan teknologi, dapat dilakukan secara daring maupun luring. Upaya untuk melakukan jenis pameran seperti ini telah dilaksanakan sejak tahun 90an. Merujuk pada tulisan Su, et. al [1], Nentwig [2], Ko, et. Al [3], yang telah menggunakan internet sebagai penyelenggaraan pameran virtual, yang bersifat desain konseptual dan mer- upakan sebuah eksperimen untuk kolaborasi melalui internet. Pameran virtual memiliki beberapa keuntungan seperti 76 76
77 77 kemungkinan untuk digunakan kembali (reuse), minimal- isasi resiko keamanan atas karya yang dipamerkan, dan pengurangan biaya penyelenggaraan. [4] Karakteristik penting dari pameran virtual seperti yang dituliskan oleh Ciurea dan Filip adalah: [4] Pameran virtual dapat menggantikan pemandu fisik yang biasanya ada pada penyelenggaraan pamer- an. Digantikan dengan katalog untuk menjelaskan objek pameran. Dapat menyertakan konten multimedia seperti vid- eo, animasi, galeri dinamis, yang dapat mendemon- strasikan bahwa pameran virtual bukan sekedar tampilan galeri gambar dan website saja. Pameran virtual dapat diimplementasikan sebagai native mobile application yang memperbesar kemu- ngkinan akses bagi pengguna yang tertarik terha- dap sebuah objek kultural. Beberapa teknologi yang melatar belakangi pamer- an virtual, diantaranya adalah virtual reality. Definisi dari Carrozino dan Bergamasco menyatakan bahwa VR adalah teknologi kompleks yang mengeksploitasi teknologi level rendah (seperti ilmu komputer, grafis 3D, robotic, dll) untuk menciptakan lingkungan digital dimana pengguna merasa terbenam di dalamnya, dan juga berinteraksi. [5] Teknolo- gi lain yang juga digunakan dalam pameran virtual, se- bagaimana dituliskan oleh Ciurea, et. al adalah gabungan antara tiga komponen sebagai pembentuk arsitekturnya, yaitu platform untuk manjemen web, web platform untuk konten, serta aplikasi mobile. [6] Tulisan ini akan mengek- splorasi beberapa setup konseptual dan praktikal terhadap teknologi yang berada di belakang pameran virtual JENIS PAMERAN VIRTUAL Didorong oleh kemampuan prosesor komputer mempros- es data, serta kekuatan perangkat grafis yang meningkat berkali lipat dalam satu dekade ini, maka pameran virtual telah diimplementasi sebagai proyek penelitian dan komersil. Vosinakis et. al membagi pameran virtual menjadi dua jenis sebagai berikut: [7] 1.1 Stand-alone Multimedia Applications Sebuah aplikasi atau perangkat lunak yang dibangun khusus untuk memberikan pengalaman sebuah pameran. Merujuk pada penelitian Wojciechowski, et. al yang memba- ngun Augmented Representation of Cultural Objects (ARCO) untuk museum. [8] Aplikasi ini memiliki tiga komponen utama yang membantu museum untuk menciptakan, memanipulasi, mengatur, serta mempresentasikan obyek kultural yang tel- ah di-digitalisasi. Komponen yang dimaksud adalah content production, content management, serta content visualization.
78Contoh antarmuka sistem ARCO dapat dilihat pada Gambar 1 berikut:Standar yang digunakan pada aplikasi ini diantaranya eXtensible Virtual Reality Modeling Language (X-VRML), yaitu bahasa prosedural berbasiskan Extensible Markup Language (XML). Pada aplikasi ARCO, template X-VRML memberikan definisi pada aspek visual dan behavioral dari sebuah pam-eran virtual. Sistem menampilkan visualisasi menggunakan deskripsi visual scene seperti VRML dan X3D; untuk aspek behavioral, digunakan script XML. 1.2 Web-based EnvironmentPameran virtual yang dilakukan dengan lingkungan web salah satunya adalah Lebendiges virtuelles Museum Online (LeMO). [2] Proyek LeMO merupakan pameran virtual dari sejarah negara Jerman yang memungkinkan berbagai jenis akses pengguna. Gambar 2 berikut memberikan ringkasan dari arsitektur informasi LeMO.Karakter eksperimental dari proyek LeMO ini adalah penggunaan berbagai macam teknologi multimedia yang ter-sedia di internet. Oleh karena itu, arsitektur sistemnya sendiri merupakan integrasi dari berbagai macam teknologi. Pada layer luar terdapat DFN-Verein high-speed network B-Win 2 dengan protokolnya pada sisi jaringan dan diakses den-gan browser pada sisi pengguna, B-Win berdasarkan pada teknologi Asynchronous Transfer Mode (ATM). Jaringan ini menyediakan akses berkecepatan tinggi yang terhubung dengan jaringan Eropa lainnya. Server yang digunakan pada sistem LeMO untuk memberikan berbagai services antara lain web server untuk layanan laman web dan lingkungan VRML; video server untuk memberikan layanan video on de-mand menggunakan teknologi streaming; server metadata untuk memberikan layanan permintaan informasi dari search engine LeMO. Lingkungan pameran virtual berbasiskan web lainnya dapat kita lihat pada tulisan Robles-Ortega et. al, dimana penelitian itu bertujuan untuk menyatukan dua buah tujuan yang berbeda yaitu penyimpanan data untuk pada arkeolog, dan penyebaran informasi tersebut melalui virtual museum. 78 Gambar 1. Visualisasi objek kultural oleh ARCO [8]Gambar 2. Arsitektur Informasi dari LeMO [2]
79Sistem yang dibangun Robles-Ortega akan menampilkan data terkini untuk para penikmat pameran virtual. Data ber-dasarkan input dari sistem yang dibuat untuk para arkeolog di belakangnya. Sebuah portal web berlaku sebagai galeri bagi peng-guna yaitu publik untuk mengakses hasil temuan arkeologi terbaru. Seluruh elemen dalam portal seperti menu, daftar lantai pameran dan ruangan pameran, serta display artefak, digenerasi secara dinamis saat page di load. Menggunakan bahasa scripting PHP untuk melakukan query pada basis data yang berada di server. Konten multimedia antara lain berupa deskripsi dari tiap artefak, foto, peta, dan video. Un-tuk meningkatkan interaktivitas, konten baru seperti model 3D dibutuhkan. Elemen ini akan memungkinkan pengguna merasa berada dalam scene virtual, memilih artefak, memu-tarnya, melakukan zoom dan bahkan menyentuhnya.Sesuai Gambar 3 di atas, maka terdapat tiga bagian dari skema umum pameran virtual yang dibangun oleh Ro-bles-Ortega, et. al, yaitu server dengan sambungan pada ba-sisdata MySQL, lalu modul Asynchronous JavaScript and XML (AJAX) dan yang terakhir sisi komputer pengguna. Basisdata MySQL menyimpan informasi artefak dan por-tal web dinamis untuk menyebarkan informasi tentang arte-fak tersebut. Website juga mencakup scene 3D dinamis yang terdiri dari beberapa ruangan di mana pada ruangan-ruan-gan virtual tersebut, artefak yang dipamerkan akan tersedia. Ruangan virtual awalnya kosong, artefak akan ditambahkan setelah terjadi query terhadap database terhadap satu arte-fak tertentu.Asosiasi terhadap model transformasi 3D disimpat pada tabel yang berbeda untuk memungkinkan perubahan lokasi dari setiap artefak. Oleh karena itu, apabila sebuah artefak dipindahkan ke ruangan virtual lain, file 3D yang berasosia-si dengan artefak tersebut tidak perlu diubah karena model tidak menyertakan informasi lokasi. Dengan demikian, mu-seum virtual menjadi sangat mungkin dikustomisasi. Hal ini berarti seseorang pengunjung biasa dapat mengubah lokasi dari tiap artefak secara mudah. Untuk itu, pengguna hanya perlu menginstall sebuah plugin pada browsernya.Selain dua jenis pameran virtual yang telah disebut-kan di atas, perkembangan perangkat mobile dan penggu-naan perangkat ini secara masif, membuat penelitian untuk menghadirkan pameran virtual pada perangkat mobile juga Gambar 3. Skema Umum Proses Web-based Environ-ment Pameran Virtual [9] 79
berkembang. Salah satunya adalah sistem mobile augment- ed reality yang akan di bahas pada bagian arsitektur sistem. TEKNOLOGI PENDUKUNG Merupakan serangkaian standar dan teknologi yang di- gunakan di balik sebuah pameran virtual. 1.1 Internet Internet merupakan sebuah sistem global dari jaringan komputer yang saling terhubung. Jaringan ini menggunakan protokol yang disebut sebagai Transmission Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP) untuk berkomunikasi satu sama lain dalam jaringan. Jaringan yang termasuk dalam internet dapat berupa jaringan pribadi, maupun jaringan publik, sep- erti bisnis, pemerintah, akademik dengan cakupan global. Interkoneksi internet juga dimungkinkan oleh berbagai macam perangkat elektronik kabel maupun nirkabel. Internet merupakan sumber dari informasi yang berlimpah. Diakses dengan standar dokumen hiperteks yang kita kenal dengan nama World Wide Web (WWW). Segala jenis pertukaran elektronik juga terjadi di atas jaringan internet. 1.2 Virtual Reality Virtual reality adalah sebuah realita yang bersifat semu. Ini artinya semua yang terjadi pada dunia nyata dapat dipro- gram agar terjadi secara virtual. Kelebihan dari sebuah VR adalah pengguna dapat lepas dari batasan realitas dan mencapai sebuah pengalaman yang mungkin tidak mungkin secara nyata. [10] Sering disingkat menjadi VR, merupakan pengalaman dalam simulasi yang dapat terasa sama atau sama sekali berbeda dengan dunia nyata. VR banyak digu- nakan sebagai aplikasi yang bersifat hiburan, mapun eduka- si. Juga digunakan pada pelatihan militer, industri otomotif dan desain aerospace, pelatihan medis, penelitian terapan, ataupun diadopsi untuk aplikasi komersial. [11] 1.3 Game Engines Game engines adalah alat bantu bagi desainer game un- tuk melakukan kode dan merencanakan sebuah permainan secara cepat tanpa harus membangunnya dari nol. Ada yang bertipe 2D dan 3D, alat bantu ini digunakan untuk membuat aset dalam sebuah game maupun penempatannya. Pemilihan sebuah game engine untuk membangun se- buah lingkungan virtual yang realistik ditentukan oleh berb- agai karakteristikd dari game engine itu sendiri. Seperti yang dituliskan oleh Kiourt et. al, terdapat banyak pilihan game en- gine. Namun dalam penulisan kali ini kita hanya akan mem- bahas dua jenis game engine saja. [12] Unity Unity merupakan game engine yang bersifat cross-plat- form yang diciptakan oleh Unity Technologies. Mendukung lebih dari dua puluh lima platform. Game engine ini dapat 80 80
81digunakan untuk menciptakan VR dua dimensi dan tiga di-mensi, game augmented reality bahkan simulasi. Engine dari Unity ini telah diadaptasi oleh industri di luar video game seperti film, otomotif, arsitektur, engineering, dan konstruk-si. Scripting pada Unity adalah proses memberi instruksi bagaimana sebuah objek bekerja dan berperilaku. Bahasa yang digunakan adalah C#. [13]UnrealUnreal Engine merupakan perangkat pengembangan yang bersifat real-time technology. Digunakan untuk visual-isasi dan pengalaman sinematis, digunakan pada perangkat PC, console, mobile, VR, dan AR. [14]Dikembangkan oleh perusahaan Epic Games, pertama kali diluncurkan tahun 1998 dengan first-person shooter (FPS) game Unreal. Walaupun pada awalnya dikembangkan untuk FPS, kini engine ini telah digunakan untuk berbagai macam genre lain seperti platformers, fighting games, dan MMORPGs. Ditulis dengan bahasa pemrograman C++, game engine ini mendukung portabilitas, serta banyak platform.1.4 Content Management SystemSebuah content management system (CMS) adalah se-buah perangkat lunak komputer yang digunakan untuk mengatur kreasi dan modifikasi dari konten digital. [15] CMS biasanya digunakan untuk mengatur konten pada tingkat enterprise. Fasilitas yang disediakan dapat berupa integrasi manajemen dokumen, fungsi publikasi, manajemen aset dig-ital, dan memberikan peran bagi penggunanya.Mendukung teks, grafis, foto, video, audio, dan maps. CMS digunakan sebagai bagian utama, atau salah satu ba-gian dari pameran virtual. Fungsionalitas publikasi dan pen-gaturan role pengguna meruapakan salah satu alasan peng-gunaannya.ARSITEKTUR SISTEMArsitektur sistem merujuk pada penempatan komponen perangkat lunak dalam sebuah lingkungan yang hendak dibangun. Dua atau lebih komponen perangkat lunak dapat digabungkan dalam sebuah mesin fisik. Arsitektur juga be-rarti bagaimana interkoneksi komponen dan pertukaran data, dan bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sama dengan koheren. [16] 81 Gambar 4. Arsitektur Dynamus [12]
82Gambar 4 di samping menunjukkan overview dari sistem DynaMus, dalam tulisan Kiourt et. al, yang merupakan se-buah 3D CMS yang memberikan fungsionalitas back-end dan front-end. Implementasi sistem ini pada sebuah pamer-an virtual berupa gambar-gambar 2D yang dipetakan pada bidang datar untuk mensimulasikan frame lukisan, serta model 3D yang dapat dengan mudah dimanipulasi dan dile-takkan pada lingkungan virtual pada pameran.Menggunakan Google Web Services, dan European Web Services yang bertukar data menggunakan format JSON re-sponse. Scripting menggunakan PHP dan dapat dilihat pada berbagai platform dengan tambahan scripting C# dan Ja-vaScript.Pengunjung pameran dan manajemen kontennya dilaku-kan melalui sebuah Graphical User Interface (GUI) yang ter-padu untuk memberikan kesan lingkungan intuitif 'apa yang terlihat merupakan apa yang akan kita dapatkan' atau ser-ing dikenal dengna istilah WYSIWYG. DynaMus memberikan akses berdasarkan user, sehingga sebuah proses registrasi dibutuhkan sebelum dapat mengakses framework ini. Arsitektur lain yang akan dibahas adalah "The Synthe-sis" yang juga digagas oleh Kiourt et. al, namun memiliki sifat yang berbeda dari arsitektur yang telah dibahas sebelumn-ya. Lingkungan virtual ini dibangun atas dasar konsep Open Linked Data concept, yang mendukung kreasi dari pameran virtual untuk tujuan kultural dan edukasi. [17]Terdapat synthesis database dan web server, yang ter-hubung dengan internet pada Google Images, Europena, pe-ngunjung, dan penampil pameran. Jenis arsitektur lain yang akan dibahas adalah Mobile in-ternet AR applications (MAR) yang memiliki dasar terminal positioning dan teknologi pengenalan gambar. [18] berikut arsitektur MARFitur yang diberikan oleh arsitektur ini berupa:Gambar 5. Arsitektur Synthesis [17] Visualisasi, navigasi, dan interaksi VR-like dan non-immersiveFungsionalitas cross-platform.Murni merupakan pameran virtual yang didorong oleh user.Interkoneksi dengan sumber daya eksternal ber-dasarkan kemungkinan interoperabilitas data. 82
83 83 Struktur sistem umum dari MAR, seperti yang terlihat pada Gambar 6 di atas. Terdapat tiga teknologi kunci pada penelitian pengembangan MAR, target recognition technol-ogy under complex scenes, real-time robust tracking register technology dan real highly-efficient tendering technology.Sistem seperti MAR ini umum ditemukan pada pameran fisik yang menyediakan kegiatan interaktif terhadap objek pameran. Misalnya dalam peluncuran mobil baru, maka apa-bila kita melakukan scanning terhadap semacam kode pada objek tersebut, akan timbul berbagai macam interaksi. Mulai dari katalog, sampai interaksi secara real-time yang mem-buat pengunjung menjadi lebih tertarik dengan objek pam-eran. Teknologi MAR ini masih dalam tahap penelitian dan pegembangan agar dapat memberikan pengalaman pamer-an virtual yang lebih kaya.PENUTUPPada tulisan ini telah dijabarkan beberapa teknologi yang mendukung, arsitektur, serta setup yang terjadi di balik sebuah pameran virtual. Perkembangan teknologi seperti game engine, kecepatan akses internet, serta arsitektur yang baik akan dapat memberikan hasil pameran virtual yang stabil, mudah diakses dan bisa dinikmati oleh banyak orang. Perkembangan teknologi selanjutnya akan memberikan vari-asi lebih lanjut untuk pameran virtual. DAFTAR PUSTAKA[1] C. J. Su, B. P. C. Yen, and X. Zhang, "An Internet based virtual exhibition system: Conceptual design and in-frastructure," Comput. Ind. Eng., vol. 35, no. 3-4, pp. 615-618, 1998.[2] L. Nentwig, "LeMO: A virtual exhibition of 20th cen-tury German history," Comput. Networks, vol. 31, no. 21, pp. 2237-2244, 1999.[3] D. il Ko, Y. Sumi, Y. Choi, and K. Mase, "Personalized Virtual Exhibition Tour (PVET): an experiment for internet col-laboration," Proc. IEEE Int. Conf. Syst. Man Cybern., vol. 6, pp. 25-29, 1999.[4] C. CIUREA and F. G. FILIP, "New Researches on the Role of Virtual Exhibitions in Digitization, Preservation and Valorization of Cultural Heritage," Inform. Econ., vol. 20, no. 4/2016, pp. 26-33, 2016.[5] M. Carrozzino and M. Bergamasco, "Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality in real mu-seums," J. Cult. Herit., vol. 11, no. 4, pp. 452-458, 2010.Gambar 6. Arsitektur sistem MAR [18]
[6] C. CIUREA, A. ZAMFIROIU, and A. GROSU, "Imple- menting Mobile Virtual Exhibition to Increase Cultural Heri- tage Visibility," Inform. Econ., vol. 18, no. 2/2014, pp. 24-31, 2014. [7] S. Vosinakis and I. Xenakis, "A Virtual World In- stallation in an Art Exhibition: Providing a Shared Interaction Space for Local and Remote Visitors," Proc. Re-thinking Tech- nol. Museums, 2011. R. Wojciechowski, K. Walczak, M. White, and W. [8] Cellary, "Building Virtual and Augmented Reality Museum Exhibitions," Proc. ninth Int. Conf. 3D Web Technol., pp. 135- 144, 2004. M. D. Robles-Ortega, F. R. Feito, J. J. Jiménez, and R. [9] J. Segura, "Web technologies applied to virtual heritage: An example of an Iberian Art Museum," J. Cult. Herit., vol. 13, no. 3, pp. 326-331, 2012. [10] M. Slater and M. V. Sanchez-Vives, "Enhancing our lives with immersive virtual reality," Front. Robot. AI, vol. 3, no. DEC, pp. 1-47, 2016. A. G. Abulrub, A. Attridge, and M. A. Williams, "Vir- [11] tual reality in engineering education: The future of creative learning," Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 6, no. 4, pp. 4-11, 2011. [12] C. Kiourt, A. Koutsoudis, and G. Pavlidis, "DynaMus: A fully dynamic 3D virtual museum framework," J. Cult. Herit., vol. 22, pp. 984-991, 2016. [13] Admin, "Learning C# and coding in Unity for begin- ners | Video game development | Unity." [Online]. Available: [Accessed: 20-Nov-2020]. [14] able: cessed: 14-Nov-2020]. Admin, "Features - Unreal Engine." [Online]. Avail- [Ac- [15] M. Rouse, "What is a Content Management System (CMS)? Definition from 2019. [Online]. Avail- able: [Accessed: 22- Nov-2020]. [16] C. Paganini, "Primer: Understanding Software and System Architecture - The New Stack," 2019. [Online]. Available: ware-and-system-architecture/. [Accessed: 15-Nov-2020]. [17] C. Kiourt, A. Koutsoudis, S. Markantonatou, and G. Pavlidis, "The 'synthesis' virtual museum," Mediterr. Archaeol. Archaeom., vol. 16, no. 5 Special Issue, pp. 1-9, 2016. [18] P. Fuguo and J. Zhai, "A mobile augmented reality system for exhibition hall based on Vuforia," 2017 2nd Int. Conf. Image, Vis. Comput. ICIVC 2017, pp. 1049-1052, 2017. 84 84
85 85 Karya Mahasiswa Jannita Nirmana Atiya Nirmana Daffa Nirmana Farhan Nirmana
Karya Mahasiswa Ricky
Nirmana Atiya Nirmana Jaki
Menggambar Bagas
Nirmana 86 86
87 87 CREATIVITY, MENTAL HEALTH AND PANDEMIC COVID-19 Wanda Listiani Institut Seni Budaya Indonesia Bandung Jalan Buahbatu Nomor 212 Bandung 40265 West Java Indonesia Email : Anrillia Ema M. Ningdyah Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jl. Semolowaru 45 Surabaya East Java Indonesia Email: INTRODUCTION Pandemic Covid-19 significantly influences our life in Indonesia and possibly all human life in different part of the world. It changes our routine and gives no clear direction. We may not gather and meet as usual. We work, produce art works, write, read, hold meeting, and conduct research from home and interact through online media. The pan- demic forces us to adapt doing anything at home without knowing when it will end. maintained, adapted, but yet critically faced toward the glob- al crisis. The efforts of adjusting self are maintained as the strategy during pandemic and the world de-globalization. The arts can improve mental health, especially during the Covid-19 pandemic. Art work involves self-reflection that can inspire artistic activity (Ponsford-Hill, 2018: 1-2). Creativity in arts during pandemic becomes a way to cope with the many unexpected changes situation. Creativity is defined as imagi- native activity to produce outcomes both of originality and of value; self-confidence from social situations and time to play; self-expression (Jeffrey, 2001: 2-3). Pandemic Covid-19 tests our cultural immune in a form of solidarity, mutual aid, as well as protect each other in social practice and dialectic in local, national, and global level (Listiani, 2019: 5). Collective awareness of Indonesian people becomes the keyword that needs to be continuously
88RESULTS AND DISCUSSION"Corona Virus Pandemic", "Uncertainty", "Layung Time" and "Life Reflection" are the main ideas in the five photog-raphy works entitled C-Virus, The Uncertain Lockdown, Layung Times, The Post Corona dan Thinking of Life :We collect information either from the result of studies or the observation on coronavirus, pandemic, endemic hap-pening in Indonesia or outside Indonesia. We label C-Virus for corona virus. In local language in Indonesia "C" is pro-nounced "Si" to mention and confirm the figure and charac-ter of the virus. We depict the ideas of C-Virus as something uncertain and dark although there is slight of light, hope, chance, and future. Photography and Adobe Photoshop are chosen to realize the ideas into visual of C-Virus. The pictures were taken in Papua and Bandung (a region in the island of Papua and Java, Indonesia, respectively). Among the photos, we select three to represent the ideas of C-Virus through the editing process. The visualization of "dark" and "bright" or "black" and "white" display the uncertainty of the coronavirus character. The diverse information on corona virus and the judgement toward those individuals who contract the virus brings the writers into "fear" and "worry". The unpreparedness toward the crisis as the impact of the pandemic and overwhelming-information gives the writers uncomfortable feeling, includ-ing feeling of misdirected. On the other side, the information on coronavirus gives clearer picture on what is happening nowdays. Coronavirus gives the ideas of "uncertainty" and the pol-icy picture of "lockdown" from the Indonesian government to work, study, and conduct activities from home. To realize the ideas of The Uncertain Lockdown, we use photography tech-niques. The photos were taken in Papua and Bandung (a re-gion in the island of Papua and Java, Indonesia, respectively). Among the photos, we select three to represent the ideas of "The Uncertain Lockdown" through the editing process. 88 Figure 1. C-Virus, Wanda Listiani, 2020Figure 2. The Uncertain Lock-down, Wanda Listiani, 2020
89The uncertainty during the pandemic, on the other side, gives hope, chances, and learning for the future. The charac-teristic of the virus spreading which is significantly fast in the whole world and is infectious to any kind of people wherever they are. The virus differs no gender, nation, religion, and cul-ture. Losing family or beloved ones and obligation to taking a distance with other people especially the infected patients become examples of the impacts of the pandemic, with no clear end.. On the other side, the crisis during the pandemic stimulates people to collaborate and work together. The virus transmission brings solidarity and social cohesion to Indone-sian people. In the concept of time "transition time" is the main idea; the certain time of the pandemic. On local views especially in Indonesia, this transition time happens on "dusk" or "layung" in Sundanese language, one of tribe in Indonesia which re-sides in West Java. The transition time is from the bright color to the dark one. To visualize the "layung" time, we use There is always hope in the moment of uncertainty during the pandemic. This expectation stimulates the eagerness to maintain production of artworks and to develop color in our life. Hope and spirit dominate the colors in the photo. To dis-play "The Post Corona", we use photography techniques and Adobe Photoshop. The pictures were taken in Papua and photography techniques and Adobe Photoshop. The pictures were taken in Papua and Bandung (a region in the island of Papua and Java, Indonesia, respectively). Among the photos, we select three to represent the ideas of "layung" through the editing process. The abstraction of "uncertainty" during the pandemic is reflected in Figure 4. Times while staying at home during the pandemic becomes layung time or transition time. The pan-demic time is better to be seen as a time of contemplation and creativity at home. The creativity gives a sense of cer-tainty during the uncertain period in the pandemic. Figure 3. Layung Times, Wanda Listiani, 2020Figure 4. The Post Corona, Wanda Listiani, 2020 89
90Bandung (a region in the island of Papua and Java, Indonesia, respectively). Among the photos, we select three to represent the ideas of "The Post Corona" through the editing process. After Covid-19 pandemic, it is expected that life will be-come more colorful and organized: adapting with the ex-isting condition and learning from the experience. Covid-19 pandemic changes the way we interact with each other in the future. We never know what we are going to face and how we adapt in the future. The pandemic also reminds us of death and ascension. The God reminds us of what is happen-ing and the pandemic is preparing us for developing essential immune to the virus. The virus may mutate in the future life. The virus limits our moving space in the real life but expands the links on the cyber life: the awakening which is different from routines, unusual previous daily life. least, giving an element of certainty during the uncertainty. Life keeps on going and it should be faced by looking for-ward. To visualize "Thinking of Life", we use photography techniques. The pictures were taken in Papua and Bandung (a region in the island of Papua and Java, Indonesia, respec-tively). Among the photos, we select three to represent the ideas of "Thinking of Life" through the editing process. CONCLUSIONThis article discuss efforts to redefine what has been done in this current life and plans for the future; to rebirth with new body and soul as well as new thought regarding the Covid-19 pandemic. The pandemic gives unusual dream. After the pandemic, life will be different. Life can be stronger, optimistic, and hopeful. The pandemic renews our interest and it relocate our life for the next generation. Life must be kept moving on continuously and should transform by collab-oration and strategy. They should combine with self-capacity and the social strength to find solution from global matters to answer the challenge of civilization, technological develop-ment, and human rights. REFERENCESJeffrey, Bob, Anna Craft, 2001. "The Universalization of Creativity", Creativity in Education, Anna Craft, Bob Jeffrey and Mike Leibling (ed), London : ContinuumEvery day during the pandemic, we keep thinking on present and future life. What we can do in this situation is, at Figure 5. Thinking of Life, Wanda Listiani, 2020 90
91 91 Listiani, Wanda, 2019. "Adaptif-Regeneratif-Relasional : Ketahanan Budaya Lokal di Era Digital" dalam Prosiding Seminar Nasional Ketahanan Budaya Lokal di Era Digital, Bandung : Sunan Ambu Press ISBI Bandung Ponsford-Hill, Laurie, 2018. A Phenomenological, Arts-Based Study of Art Therapists' Self-Reflective Practice, Ontario : Wilfrid Laurier University
Karya Mahasiswa Ibnu
Menggambar Ibnu Menggambar Ibnu
Menggambar Habib
Menggambar 92 92
93 93 Karya Mahasiswa Dhea Menggambar Dhea Menggambar Dhea Menggambar Emmeriel Menggambar
TANTANGAN PEMBELAJARAN KELAS STUDIO DESAIN PRODUK PADA MASA PANDEMI COVID-19 Yusuf Kurniadi Prodi Desain Produk Industri Universitas Paramadina Abstrak Terjadi pergeseran pada pembelajaran kelas studio fisik ke bentuk kelas studio virtual yang diakibatkan terjadinya pandemi Covid-19 yang tidak memungkinkan adanya kelas fisik atau dengan pertemuan fisik. Pergeseran ini menghasilkan banyak kelemahan dan kesulitan dalam proses pengajaran kelas studio yang disebabkan oleh masih terbatasnya fitur yang ada da- lam teknologi yang digunakan untuk kelas daring, walau untuk kelas daring yang menitik-beratkan ke teori tidak mengalami kesulitan yang berarti. Dalam hal ini penulis melakukan observasi dari pengalaman dalam mengajarkan kelas teori dan kelas studio Desain Produk secara daring dalam dua semester ini dilakukan yaitu akhir tahun 2019 awal pandemi sampai semester pertama tahun 2020. Pembelajaran kelas studio daring menghasilkan beberapa tantangan seperti tantangan media, kurikulum, transfer pengetahuan, ketrampilan dan taste of design, plagiasi, pembuatan model dan prototip, sampai pada kesiapan mahasiswa. Namun kondisi pandemi ini tidak menawarkan alternatif lain kecuali daring, sehingga penulis melakukan analsis SWOT untuk melihat berbagai kemungkinan yang ada dan potensi pengajaran daring kedepan dalam lingkungan digital. Keywords : kelas studio desain produk; pandemi covid-19; metode pengajaran daring, tantangan, SWOT PENDAHULUAN Pandemi COVID-19 adalah peristiwa menyebarnya Penyakit koronavirus 2019 (coronavirus disease 2019 atau COVID-19) di seluruh dunia. Penyakit ini pertama kali dide- teksi di Kota Wuhan, Provinsi Hubei, China pada tanggal 1 94 94
95 95 Desember 2019. Pada tanggal 11 Maret 2020, Organisasi Kesehatan Dunia secara resmi mengumumkan wabah COVID-19 se- bagai Pandemi global (WHO, 2020). Sehingga sejak saat itu tiba-tiba -lokasi yang mengundang kerumunan harus ditutup, termasuk sekolah dan kampus. Tak terkecuali Pro- di Desain Produk Universitas Paramadina yang secara ti- ba-tiba menghadapi tantangan mengajar desain melalui pembelajaran daring atau dalam jejaring (online) sebagai pendekatan yang dianggap paling memungkinkan. Pendidikan studio desain berakar kuat pada model pengajaran satu-satu (one on one) antara dosen dan ma- hasiswa, walaupun di kelas ada beberapa mahasiswa, ka- lau dalam istilah Jawa yaitu 'nyantrik'. Model kelas studio ini sangat khas apalagi menilik tentang masalah dan jawa- ban yang harus dilakukan oleh mahasiswa. Dosen mem- berikan satu tantangan permasalahan untuk dijawab oleh mahasiswa, dimana setiap mahasiswa harus menjawab tantangan permasalahan itu berbeda-beda dengan maha- siswa lainnya, namun semua jawaban harus benar sesuai dengan kaidah desain. Jadi kalau di kelas ada 15 maha- siswa, maka satu pertanyaan akan ada 15 jawaban yang berbeda namun benar semua. Bandingkan dengan kelas perkuliahan biasa, ada 1 pertanyaan maka 15 mahasiswa tersebut harus menjawab satu jawaban yang sama. Oleh sebab itu kelas ini disebut sebagai kelas Studio atau Studio Desain (Crowther, 2013) . Dalam Program Studi S1 Desain Produk banyak sekali kelas yang harus dilakukan secara studio, mulai dari semes- ter pertama kelas Menggambar, Nirmana 2 Dimensi, Nir- mana 3 Dimensi, Styling & Clay Modeling, Desain Produk 1 sampai Desain Produk 5 sebagai mata kuliah inti Desain Pro- duk dengan premis yang berbeda-beda, hingga Tugas Akhir sebagai proses terakhir mahasiswa menyelesaikan perkulia- han. Hampir bisa dipastikan bahwa metode pengajaran one on one (kelas studio) ini dilakukan oleh seluruh kampus yang melaksakan pendidikan Desain Produk yang ada di Indone- sia, termasuk beberapa disiplin yang berdekatan, seperti; Seni Murni, Arsitektur, Desain Interior, Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual , Fashion, dan beberapa program studi lain berbagi atribut mengajar melalui kelas studio atau stu- dio desain. Mengajar dalam jejaring atau istilahnya daring (online) secara interaktif adalah konsep baru di prodi Desain Produk Universitas Paramadina, yang dipergunakan sebagai upaya pembelajaran dalam menanggapi pandemi COVID-19 yang marak. Sebelumnya penggunaan teknologi digital dalam pengajaran ini menggunakan model e-learning dengan kon- sep daring namun masih belum interakif. Menggunakan media daring interaktif sebagai platform pembelajaran untuk pengajaran kelas studio masih sangat jarang dicoba di Indonesia. Ketika pimpinan kampus meng- umumkan bahwa seluruh perkuliahan akan dilakukan den- gan cara daring interaktif, maka tak pelak saya langsung bertanya pada diri sendiri, "Bagaimana bisa mendesain dia-
jarkan melalui media daring? Pengajaran Desain Produk yang cara belajarnya dilakukan dengan diskusi individual (one on one) atau kelompok yang panjang, hidup, langsung dan dengan empat mata kritik, menggunakan kertas dan alat-alat untuk menggambar yang diletakkan di atas meja kerja, bekerja dengan material, dan membangun- mende- konstruksi fisik model hingga menjadi prototip?". Tiba-tiba, kita semua terlempar ke dunia baru, dunia virtual, sebagai tempat interaksi yang sebelumnya diang- gap masih belum bisa dan biasa diakses. Interaksi seperti komunikasi tatap muka yang menjadi dasar komunikasi antar manusia manusia akhirnya menjadi salah satu tan- tangan terbesar dalam pembelajaran kelas studio, selain sikap skeptis sekaligus optimis, ketakutan akan proses adaptasi teknologi, adaptasi kebiasaan mengajar, dan se- bagainya. Beberapa pendidik dan dosen bahkan merasa bahwa pengajaran daring ini dapat menurunkan kualitas pembelajaran yang secara langsung mengurangi efektivi- tas pembelajaran. Tulisan ini secara langsung menanggapi seruan yang dimulai tentang efek pandemic pada praktek interior dan arsitektur dengan mengambil sudut pedagogis dan per- spektif pendidikan. Studi menilai dan merefleksikan ten- tang langkah-langkah alternatif yang diterapkan terha- dap proyek batu penjuru penyebaran. Mempertimbangkan demografi tertentu Dari peserta, makalah mengevaluasi positif dan negative atribut penyebaran proyek batu pen- juru online dan penggunaan Platform VR sebagai metode pedagogi alternatif bersama lainnya mode tradisional. Tujuan Penulisan Tujuan penulisan ini adalah; 1. 2. 3. 4. 5. Memaparkan proses pengajaran kelas studio dengan menggunakan cara daring (online) atau studio virtual yang dilakukan oleh penu- lis, termasuk juga tentang tantangan dan kemungkinan-kemungkinan pengembangan secara positif sebagai bentuk alternatif pen- gajaran kelas studio dalam bentuk daring. Selain itu juga bisa digunakan sebagai ben- tuk masukan sekaligus perbandingan dengan yang dilakukan oleh dosen-dosen yang men- gajar kelas studio pada kelas lain atau kam- pus lain, sehingga bisa menjadi bentuk peng- kayaan model atau metode dalam pengajaran kelas studio daring. Sebagai bahan diskusi bersama, khususnya bagi dosen yang mengajar kelas studio untuk mendapatkan netodologi yang sesuai, baik dan berkualitas. Makalah ini memetakan pedagogi pendekatan yang penulis adopsi sebagai tanggapan terhadap nasional kuncitara. Tujuan utamanya adalah untuk berhasil memenuhi pembelajaran kursus hasil dan memberikan siswa dengan kontinuitas 96 96
97 97 pedagogi yang sesuai untuk proses pembe- lajaran dimulai sebelum pandemic Covid-19 terjadi, khususnya pada Program Studi Desain Produk Universitas Paramadina. Metode Penulis melakukan observasi pada diri sendiri selama dua semester mengajar kelas biasa (teori) dan kelas studio dengan menggunakan metode dalam jejaring (daring) mulai dari akhir tahun 2019 hingga perkuliahan di semester awal tahun 2020 sebagai sumber data primer untuk selanjutnya dilakukan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Treath) atas kondisi yang ada untuk melihat potensi yang bisa dikembangkan dalam kondisi pandemi terutama untuk kelas studio daring. Analisis SWOT dapat diterapkan pada banyak situasi, seperti digunakan sebagai alat penilaian untuk perencanaan strategis oleh individu, bisnis, perawatan kesehatan, pemer- intah, laba, dan nirlaba, baik swasta ataupun negara. Dalam tulisan ini analisis SWOT untuk pengaturan pengajaran dar- ing dengan perbandingan kelas studio one on one. Kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness) dilihat dari perspektif pemangku kepentingan yang berpartisipasi dalam usaha pendidikan tinggi online ini. Sedangkan pel- uang (Opportunity) dan ancaman (Treath) yang terjadi di lingkungan eksternal dan dari sudut pandang pemangku kepentingan sulit untuk diprediksi atau dikendalikan. Selain itu penulis juga menggunakan beberapa literatur sebagai data sekunder yang berhubungan dengan pengaja- ran daring dari berbagai sumber untuk membangun, mem- bandingkan dan menguatkan argumen. Kelas Studio, Tradisi dan Kenyataan Online Pendidikan Desain Produk, serta kompetensi-kompetensi lain yang dekat, seperti; Seni Rupa (Seni Murni), Desain (In- terior, DKV, Fashion) dan Arsitektur adalah kompetensi yang dikenal karena mengidentifikasikan diri dengan pendekatan kelas studio atau studio desain dalam pembelajarannya. Ke- las studio atau studio desain, terminologi ini mengacu pada implementasi dua hal yaitu pengajaran disertai pembimbin- gan (pedagogi) dan model permagangan. Pengajaran berba- sis studio ini merupakan model pengajaran yang mengambil kembali dari model magang pelatihan kerja (Fisher, 2000). Kelas studio ini bisa kita lihat kembali kepada dua gera- kan, yaitu 1) Ecole des Beaux-Arts, sebuah sekolah seni rupa dan arsitektur yang berkembang di Paris Perancis pada abad ke-19 dan 2) Bauhaus sebuah sekolah seni dan desain yang unik dengan menggabungkan antara seni, desan dan teknik produksi masal di Dessau Jerman pada awal abad ke-20 (Lu- eth, 2008), yang pada akhirnya menjadi dasar atau prinsip pendidikan desain modern yang mendukung penggabungan seni dengan praktik terkini melalui berbagai metodologi pem- belajaran yang menyatukan mata kuliah (teori) dan praktek karya (workshop). Kalau dibandingkan dengan skenario ke- las biasa, studio adalah lokasi aktif di mana siswa terlibat
secara intelektual dan sosial, bergeser dari model berpikir analitik, sintetik, dan evaluatif menjadi berbagai rangkaian aktivitas seperti menggambar, diskusi, kritik, presentasi dan pembuatan model (Nerdinger, 1985). Metode pembelajaran kelas studio dalam Desain Pro- duk terus berlaku hari ini di seluruh kampus senirupa dan desain di Indonesia. Fakultas Seni Rupa dan desain Institut Teknologi Bandung (FSRD ITB) adalah penyelenggara pen- didikan desain tertua di Indonesia dan menjadi salah satu patron yang diikuti oleh (hampir) seluruh kampus senirupa dan desain yang ada. Dari generasi ke generasi, kelas studio atau desain studio menjadi contoh pembelajaran kelas studio yang sampai saat ini belum mengalami perubahan berarti. Sehingga seolah-olah kelas studio adalah model pengajaran wajib yang mengatur cara mendasar di mana desainer masa depan dididik untuk profesi mereka pada saat ini. Ini menjadikan kelas studio itu menjadi semacam doktrin pendidikan desain di seluruh Indonesia bahkan kemungkinan di dunia. Program Studi Desain Produk di Universitas Para- madina, setiap mahasiswa akan menempuh sekitar 50% mata kuliah yang ada dalam bentuk kelas studio hingga se- belum pandemi. Mulai dari semester awal, kelas Menggam- bar, kelas Nirmana 2 dan 3 Dimensi, kemudian kelas Desain Produk 1 sampai Desain Produk 5 hingga mahasiswa men- gambil Tugas Akhir. Hal ini juga sama dengan kampus De- sain Produk yang ada di Indonesia. Sebagai perbandingan dengan kampus yang ada di luar negeri, Royal Institute of British Architects (RIBA) dan Royal College of Arts (RCA) di Inggris menyebutkan bahwa kriteria untuk program sarjana dan pascasarjana yang diajarkan disana minimal 50% kelas studio atau studio desain (RIBA, 2014). Meskipun ada juga yang berpendapat lain, namun hing- ga kini kelas studio atau studio desain seperti pendekatan tunggal yang diikuti di sebagian besar sekolah desain. For- mat pengajaran kelas studio sering dianggap sebagai ben- tuk kekhasan pendidikan ini yang berbeda dengan kompe- tensi yang lain. Kelas studio sudah menjadi semacam etos yang didalamnya terdapat; 1) pengajaran dan pembelajaran yang dibangun dalam suatu lingkungan tertentu yang mirip dengan permagangan, 2) metode belajar dan mengajar yang khas (one on one) untuk semua maasiswa termasuk bagaimana Dosen "menularkan" keahlian dan design taste yang dimiliki kepada mahasiswa, 3) program dan kegiatan yang khusus dan direncanakan secara khusus yang lebih mirip dengan "kondisi kerja" sebenarnya dengan schedule yang terukur dalam semester, dan 4) adanya semacam "bu- daya" yang diciptakan oleh relasi dan interaksi antara ma- hasiswa dan dosen yang membangun karakter kerja calon profesional desain produk masa depan. Dengan munculnya pandemi Covid-19 ini, perubahan ra- dikal terjadi pada kelas studio. Pertemuan fisik sudah tidak memungkinkan lagi, mengingat pola penyebaran virus ini yang mengikuti pertemuan fisik manusia, sehingga kelas stu- dio fisik berubah dalam sekejap menjadi kelas studio online. 98 98
99 99 Kelas Studio Virtual Perubahan yang mendadak tentunya menjadi tantangan yang sangat berat bagi dosen yang mengajar kelas studio, bahkan hampir tidak mempunyai persiapan untuk itu. Yang menjadi kesadaran awal dan pertanyaan besar adalah apakah mungkin pembelajaran kelas studio fisik dilakukan dengan cara kelas studio daring (virtual)? Apakah caranya sama? Apakah hasilnya sama? Beruntung dunia teknologi komunikasi saat ini sudah ada teknologi yang bernama media sosial. Media sosial adalah pilihan pertama untuk melakukan kontak dan komunikasi dengan mahasiswa. Namun seperti kita ketahui bersama bahwa teknologi media sosial yang ada pada akhir tahun 2019 dan awal tahun 2020 masih belum optimal memberi- kan layanan interaktif. Penulis menggunakan aplikasi kelas daring Zoom untuk memulai perkuliahan, termasuk kelas studio. Aplikasi Zoom merupakan aplikasi yang paling mu- dah untuk digunakan dalam kelas daring, fitur-fitur yang ada serta kemudahan dalam pengoperasian merupakan keung- gulan dari aplikasi tersebut dan tentunya sangat memudah- kan bagi penulis. Bahkan untuk kelas-kelas yang mempunyai mahasiswa yang banyak hingga ratusan tidak menjadi mas- alah. Terdapat aplikasi berbayar yang memiliki fitur lengkap serta waktu yang tidak berbatas, juga terdapat aplikasi yang tidak berbayar, namun terbatas dalam waktu penggunaan hanya 40 menit untuk setiap sesi dan jumlah peserta yang dibatasi, namun kedua-duanya bisa merekam kelas (record) dengan baik. Saat ini penulis menggunakan aplikasi Google. meet karena menjadi kebijakan kampus untuk kelas daring, aplikasi ini mirip dengan Zoom namun lebih terintegrasi den- gan aplikasi lain yang ada pada Google. Terus terang untuk kelas-kelas yang lebih banyak ke te- ori, penulis tidak menemukan kesulitan yang berarti. Interak- si langsung dengan mahasiswa bisa dilakukan dengan baik, diskusi, tanya jawab, presentasi tidak ada masalah yang be- rarti, hanya memerlukan ketrampilan untuk melakukan ad- ministrasi kelas dengan aturan-aturan yang harus disepaka- ti, seperti penggunaan pengeras suara, video atau tatacara bertanya. Sangat berbeda dengan kelas studio, interaksi yang ter- jadi menjadi terbatas oleh ruang virtual yang ada, seakan ada jeda dalam melakukan interaksi khususnya yang ber- hubungan dengan pengembangan kreatifitas dan inovasi. Tidak seperti kelas studio fisik, dimana Dosen bisa secara langsung dan real time melakukan kritik dan masukan da- lam bentuk visual, kelas studio virtual tidak memungkinkan Dosen masuk dalam ruang privat virtual mahasiswa secara langsung, hal ini sangat dimungkinkan karena belum adanya teknologi untuk itu. Saat ini semua berlangsung dalam suatu medium, suatu ruang virtual bersama yang membutuhkan waktu untuk berinteraksi studio. Identifikasi Tantangan Pengajaran Kelas Studio Setelah melaksanakan perkuliahan online dalam dua se- mester terakhir ini, berikut ini adalah catatan tentang tantan-
gan pengajaran kelas studio yang bisa direkam oleh penulis, sebagai berikut; Tantangan 1: Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan sesuatu yang utama yang dijadikan media untuk berinteraksi antara dosen dan mahasiswa. Sebagai pengganti kelas studio fisik, media pembelajaran daring yang ada sekarang ini sudah cukup baik untuk melaksanakan perkuliahan kelas teori, sehing- ga untuk kelas teori bisa langsung dilaksanakan tanpa ha- rus melakukan perubahan yang berarti. Adapun yang bisa dilakukan dengan media daring untuk kelas teori adalah; 1. 2. 3. Melakukan absensi (presensi) mahasiswa, se- bagai standar kelayakan administrasi untuk bisa mengikuti ujian dan mendapatkan nilai akhir. Adanya fasilitas microphone dan speaker yang memungkinkan seluruh peserta dalam kelas berbicara dan mendengar. Adanya fasilitas foto dan video yang memu- ngkinkan dosen dan peserta untuk mengeta- hui peserta yang hadir dan untuk melihat apa yang dilakukan oleh peserta selama perkulia- han berlangsung. Fasilitas foto dan video bisa diganti atau diubah-ubah posisinya untuk mendapatkan streaming yang baik, khususn- ya apabila sinyal yang ada kurang baik. 4. 5. 6. 7. 8. Melakukan pemaparan (presentasi) yang dilakukan oleh dosen maupun oleh maha- siswa dengan memberikan akses terlebih da- hulu kepada mahasiswa oleh administrator, dengan adanya fasilitas presentasi. Presen- tasi bisa dilakukan dalam bentuk media pasif (PPT) ataupun dalam bentuk film (MOV) Bisa diatur waktu pertemuan sesuai dengan jam pertemuan yang ditetapkan, sekaligus bisa untuk mengatur jadwal perkuliahan. Bisa merekam (record) aktivitas kelas yang berlangsung sehingga bisa digunakan untuk keperluan evaluasi ataupun administrasi. Untuk fasilitas lain, seperti pengiriman naskah, hasil ujian dan sebagainya bisa menggunakan fasilitas digital yang sebelumnya sudah eksis, seperti; email, clouds, media sosial, e-learning. Untuk melakukan interaksi harian antara mahasiswa dan dosen, yang paling efektif dan efisien adalah menggunakan aplikasi Whatsapp (WA) yang memungkinkan untuk membuat grup khusus untuk kelas. Sedangkan untuk kelas studio virtual, media daring yang ada seperti yang ada diatas namun media pembelajaran yang ada masih menyisakan sesuatu yang tidak bisa digan- tikan seperti yang ada pada kelas studio fisik, yaitu; 100 100
101 101 1. 2. Tidak ada (belum ada) fasilitas yang memu- ngkinkan dosen dan mahasiswa berinterak- si langsung dan real time pada media yang sama, dengan gambaran seperti berikut; ma- hasiswa dan dosen membuka media yang sama, mahasiswa melakukan aktifitas meng- gambar atau membangun alternatif desain, dosen secara langsung bisa ikut melakukan koreksi atau kritik secara langsung pada me- dia tersebut. Kondisi ini menyebabkan adanya semacam jeda dalam berinteraksi, mahasiswa harus memproduksi gambar atau alternatif desain terlebih dahulu (membutuhkan waktu), selan- jutnya melakukan presentasi kepada dosen (membutuhkan waktu), selanjutnya dosen melakukan koreksi dan kritik atas gambar atau alternatif desain yang dipresentasikan (membutuhkan waktu), lalu dosen mengem- balikan gambar atau alternatif desain yang sudah dikoreksi untuk dilakukan perbaikan (membutuhkan waktu), selanjutnya proses kembali seperti semula. Kalau dimungkinkan mahasiswa bisa melakukan dengan baik dan cepat, maka waktu yang dibutuhkan untuk ke- las studio tidak terlalu berbeda dengan kelas studio fisik, namun apabila mahasiswa tidak terlalu paham atau tidak mempunyai kemam- puan untuk menggambar dan membuat alter- natif desain dengan baik, maka proses yang ada menjadi berulang-ulang, bahkan waktu yang diperlukan melebihi dari waktu SKS yang ditentukan. Untuk diketahui kelas studio mem- punyai 6 SKS, sangat besar, tentunya apabila dilakukan berulang-ulang sangat mengha- biskan waktu dan tenaga baik bagi maha- siswa ataupun dosennya. Oleh sebab itu kelemahan yang ada ini harus bisa diel- iminasi dan dicari cara yang tepat dengan menggunakan te- knologi digital yang ada agar pengajaran kelas studio bisa dilakukan dengan efektif dan efisien. Ketidak efisienan dalam pengajaran ini berimbas pada penggunaan pulsa dan kuota internet yang menjadikan pendidikan menjadi lebih mahal untuk dilakukan. Tantangan 2: Penyampaian Materi (Transfer of Knowledge & Design Taste) Penyampaian materi kelas studio daring memiliki perbe- daan dengan kelas studio fisik, seperti berikut ini; 1. 2. Penyampaian materi pada kelas studio dar- ing masih dirasakan sulit khususnya dalam hal penyampaian taste of design dosen ke- pada mahasiswa, karena tidak ada interaksi langsung (atau ada jeda). Penyampaian yang ada jeda ternyata menja- dikan mahasiswa lebih sulit untuk menerima transfer informasinya.
3. 4. Demonstrasi dengan menggunakan media video yang dibuat dosen juga masih dirasa su- lit untuk diterima, sekaligus ini menjadi bagian yang sulit dan menghabiskan banyak waktu dalam memproduksinya sehingga melebihi waktu sesuai SKS nya. Perlu ada waktu, upaya dan strategi khu- sus bagi dosen dalam melakukan persiapan perkuliahan kelas studio, khususnya persia- pan materi. Tantangan 3: Kurikulum Pada saat pandemi berlangsung seperti saat ini, seper- tinya mengingatkan kita untuk segera melakukan adapata- si dengan yang terjadi pada lingkungan, hal ini terjadi juga pada kurikulum pendidikan desain produk yang ada. Kondisi yang memaksa untuk melakukan segalanya den- gan cara daring, tentunya juga memaksa kurikulum untuk berubah dan mendekatkan diri dengan dengan nuansa dig- ital. Kurikulum prodi desan produk pada saat ini masih lebih analog yang menonjol, kesulitan yang terjadi adalah dibu- tuhkan pertemuan fisik khususnya dalam hal pembuatan de- sain, model ataupun prorotip. Sarana bengkel kerja yang ada juga masih disesuaikan dengan kebutuhan ketrampilan analog. Tantangan 4: Penjiplakan (Plagiasi) Pagiasi menjadi tantangan yang sangat besar dalam kelas daring ini, karena ada kemudahan mahasiswa dalam mengakses informasi yang ada di internet tanpa penga- wasan yang berarti dari dosen. Plagiasi dalam hal ini bukan hanya masalah tulisan yang ada di internet, namun juga de- sain yang ada dan berserakan dan sangat mudah untuk di akses. Untuk tulisan masih bisa ditelusuri jejak digitalnya atau relatif mudah, dengan melakukan akses ke internet dengan mesin pencari dan bisa mendapatkan kemungkinan plagias- inya, namun untuk desain, seringkali mahasiswa menyem- bunyikan sumbernya dan akhirnya mengambil desain terse- but seolah-olah adalah hasil pekerjaannya, walau untuk sumber inspirasi masih bisa dilakukan. Untuk menghindari plagiasi dalam masa pandemik, berikut ini adalah upaya yang bisa dilakukan; 1. 2. 3. Membuat aturan yang jelas kepada maha- siswa, yang memuat batasan mana yang ma- sih diperbolehkan dan mana yang terlarang. Diperlukan pernyataan dari mahasiswa bah- wa karya desainnya adalah bukan plagiasi. Diperlukan cara dan ketrampilan bagi dosen atau kampus untuk melakukan pelacakan karya tulis ataupun desain di internet. 102 102
103 103 Tantangan 5: Pembuatan Karya (Modeling, Prototyping) Sampai saat ini masalah pembuatan model atau prototip masih menjadi kendala yang besar pada pembelajaran kelas studio. Sebelum pandemi, pembuatan model atau prototip menjadi tantangan tersendiri bagi dosen dan mahasiswa. Bagaimana dosen bisa secara langsung mempraktekkan ketrampilan pembuatan model kepada mahasiswa sehingga mahasiswa bisa secara langsung melihat dan mempraktek- kan. Dalam pengalaman mengajar kelas studio selama ini, pembuatan model atau prototip terkadang masih menjadi masalah yang besar bagi mahasiswa, karena ketrampilan yang kurang baik. Dimungkinkan hal ini disebabkan juga oleh ketrampilan menggunakan alat dan mesin di bengkel serta ketrampilan pengolahan material yang kurang baik untuk membuat model atau prototip secara handmade. Ada sebenarnya kesempatan yang diberikan oleh te- knologi digital dalam pembuatan model sekarang ini, yaitu dengan menggunakan mesin CNC (Computer Numeric Con- trol) atau menggunakan Printer 3 Dimensi. Kedua mesin tersebut mempunyai cara yang berbeda dalam membentuk produk, mesin CNC mempunyai cara kerja dengan mengikis permukaan material dasarnya (router) hingga membentuk suatu produk, sedangkan Printer 3 Dimensi membantuk se- dikit-demi sedikit produk yang akan dibuat, tentunya keduan- ya mempunyai batasan kerja atau ukuran besar produk yang akan dibuat. Produk-produk presisi bisa sangat mudah dib- uat dengan mesin-mesin tersebut. Walaupun disisi lain, te- knologi ini juga masih mempunyai keterbatasan, seperti; ti- dak memiliki fitur untuk 'merangkai produk' dengan material seperti kain, kulit atau sesuatu lembaran lunak lainnya, yang bisa dilakukan hanya sebatas memotong pola saja. Pada- hal dalam kelas studio materi tantangan desain bisa sangat beragam dan tentunya beragam pula produknya, dan masih sangat mungkin harus menggunakan 'ketrampilan tangan' untuk membuatnya. Namun Prodi Desain Produk sampai saat ini belum memiliki kedua mesin tersebut. Mesin CNC dan Printer 3 Dimensi sangat mungkin untuk digunakan dalam kondisi berjarak (virtual) selama masih ada koneksi internet antara pengguna dan mesin tersebut. Tantangan 6: (exhibition) Pameran Karya Pada awalnya sangat skeptis menghadapi pameran fisik dalam kondisi pandemi seperti ini, mengingat pameran pas- ti akan mengundang kerumunan orang yang sangat rentan terhadap penularan virus. Sedangkan menggunakan media daring masih belum mendapatkan format yang tepat. Namun setelah diperhatikan dengan seksama, di luar adanya kelemahan, pameran karya secara daring ini mem- punyai beberapa keuntungan, seperti; 1. 2. Bagi pelaksana, tidak membutuhkan lokasi fisik (baik sewa atau milik) untuk pameran ter- masuk kebutuhan alat dan material pameran yang cukup mahal. Bagi pelaksana bisa menggunakan wakti 365 penuh dalam 1 tahun untuk merancang be-
3. 4. 5. 6. 7. ragam event pameran. Bagi penikmat pameran atau kolektor tidak memerlukan waktu dan transportasi untuk pergi ke dan dari lokasi pameran. Bagi penikmat dan kolektor bisa menikmati atau memperhatikan hasil karya yang dipa- merkan dengan waktu yang lebih banyak den- gan jadwal yang lebih fleksibel. Tetap bisa melakukan komunikasi (bertanya, menawar, dan sebagainya) dengan panitia pelaksana ataupun artis desainer yang me- mamerkan karya dengan menggunakan ap- likasi yang disediakan. Memungkinkan untuk orang dari luar wilayah pameran, bahkan dari luar negeri, untuk bisa melihat pameran yang diadakan, selama ter- hubung dengan internet, artinya jumlah orang yang melihat pameran bisa tidak terbatas yang merupakan keuntungan tersendiri dari sisi sosialisasi dan penyiaran kegiatan. Dengan menggunakan media digital, pameran online bisa mempunyai potensi menjadi trend- ing topic yang bisa dijadikan tolok ukur keber- hasilan pameran. Tantangan 7: Kesiapan Mahasiswa Mahasiswa dalam hal ini merupakan subyek sekaligus obyek dalam pengajaran kelas studio tentunya menjadi ses- uatu yang penting dalam keberhasilan pengajaran daring ini. Untuk itu kesiapan mahasiswa dalam mengikuti kelas daring ini dengan memahami dan mampu mengelola beragam ap- likasi digital menjadi keharusan. Kesiapan yang lain adalah bahwa mahasiswa harus siap dengan ketrampilan digital yang berhubungan langsung dengan proses perancangan desain produk. Kesiapan ini akan membantu agar kendala komunikasi, adaptasi teknolo- gi, dan pembiasaan dengan lingkungan daring bisa diatasi lebih baik, yang ujungnya adalah meningkatnya efektifitas pembelajaran daring. Analisis SWOT Untuk melihat secara jernih tentang hal-hal yang ber- hubungan dengan pelaksanaan pembelajaran daring, beri- kut ini adalah analisis SWOT untuk pengajaran kelas studio daring dari pengamatan dan pengalaman serta dari tantan- gan-tantangan yang ada, sebagai berikut; Kekuatan (Strength) Melihat kondisi sekarang dimana pandemi Covid-19 ma- sih terus terjadi yang mengharuskan perkuliahan dilakukan secara daring, dan disisi lain kemajuan yang pesat yang terjadi pada teknologi digital menjadikan satu dasar bahwa pendidikan dan pengajaran secara daring termasuk penga- jaran kelas studio adalah bentuk pendidikan dan pengaja- ran masa depan. Banyak kelebihan dari bentuk pendidikan dan pengajaran secara daring ini yang akhirnya bisa menjadi 104 104
105 105 kekuatan, yaitu; 1. 2. 3. 4. 5. 6. Adanya semacam nilai fleksibilitas, serta adanya kenyamanan waktu dan tempat yang akhirnya meningkatkan efisiensi. Ruang kelas yang tidak berbatas, sehingga perkuliahan bisa dilakukan dimana saja sela- ma ada sinyal internet. Tidak harus mendatangi satu lokasi, sehing- ga mengurangi transportasi dengan segala resikonya. Setiap orang (mahasiswa) mempunyai ru- ang studio virtual secara mandiri, yang bisa dikembangkan sehingga memiliki URL mandiri sehingga menjadi kepemilikan yang mandiri dan ruang berkarya secara virtual. Pembelajaran askinkroni mendorong maha- siswa untuk mampu dan memperoleh ket- rampilan belajar secara mandiri. Ekonomis, artinya setiap orang (mahasiswa) bisa memiliki ruang studio virtual mandiri yang relatif ekonomis dibanding dengan ruang stu- dio fisik, termasuk juga bagi penyelenggara pendidikan. Kelemahan (Weakness) Diantara kekuatan yang ada, pengajaran kelas studio daring ini juga memiliki beberapa kelemahan, seperti; 1. 2. 3. 4. 5. Adanya kelemahan dalam beradaptasi dari model pembelajaran tatap muka ke bentuk pembelajaran daring, sehingga membutuhkan waktu untuk beradaptasi baik dari sisi maha- siswa ataupun dosen karena adanya sema- cam kecemasan dalam menghadapi sesuatu yang baru. Sangat tergantung pada ada tidaknya sinyal internet, termasuk bentuk- bentuk gangguan yang mengakibatkan internet berjalan dengan tidak lancar. Masih terbatasnya kemampuan interaktif dari fasilitas aplikasi daring yang ada, masih be- sarnya jeda waktu, sehingga masih menjadi kekurangan yang besar untuk digunakan da- lam kelas studio daring. Bagi dosen yang tidak terlalu menggunakan fasilitas teknologi dalam mengajar, pada saat ini dipaksa untuk menggunakan teknologi, sehingga membutuhkan banyak waktu untuk mempelajari teknologi yang digunakan dalam kelas daring. Upaya menggabungkan konten sesuai disiplin ilmu, pengetahuan, dan strategi pengajaran dengan teknologi tentunya sangat menantang
6. 7. dan melelahkan secara mental. Terkadang dosen menemukan celah (gap) yang sangat besar antara kelas fisik dengan kelas daring serta belum mampu untuk menu- tup celah tersebut. Menimbulkan keraguan akan integritas saat ujian dilaksanakan, yang tentunya berimbas pada kredibilitas kelas. Kesempatan (Opportunity) Berikut ini adalah kesempatan yang ada pada penga- jaran kelas studio daring dengan melihat kondisi yang ada, seperti; 1. 2. 3. 4. 5. Perkembangan teknologi digital yang sangat pesat saat ini memungkinkan kebutuhan ap- likasi interaktif (hyper- interactive) yang lebih canggih bisa dibuat. Kebutuhan masyarakat yang menginginkan segala sesuatunya menjadi lebih praktis, ce- pat dan terjangkau. Teknologi digital yang berkembang sehingga menjadiannya semakin murah dan bisa dinik- mati oleh lebih banyak orang. Semakin luasnya internet yang ada di muka bumi, yang memungkinkan lebih banyak orang yang bisa mengakses. Disisi lain, bagi penyelenggara pendidikan ada kesempatan untuk membuka lebih ban- yak lagi kelas atau kursus atau apapun yang 6. menguntungkan. Penyelenggara pendidikan bisa mengefisien- kan SDM serta melakukan fleksibitas penjad- walan. Ancaman (Treath) Sedangkan ancaman terhadap kelas studio daring ini saat ini belum ada yang terlalu berarti, yaitu; 1. 2. 3. Ancaman terbesar untuk kelas studio daring saat ini masih pada ketersediaan teknologi dan layanan internetnya baik luasnya jarin- gan (kuantitas) ataupun kualitas sinyalnya. Selama jaringan internet dan kualitas sinyal- nya baik, kelas studio daring bisa dilakukan. Pembelajaran daring masih dianggap kurang kredibel oleh sebagian masyarakat. Dan ancaman berkurangnya pendapatan bagi penyelenggara pendidikan karena menggang- gap biaya yang harus dibayar menjadi dobel, yaitu uang semester ditambah kebutuhan un- tuk internet. Kesimpulan Umum dan Rekomendasi Dari hasil observasi yang dilakukan sehingga menghasil- kan uranian tentang tantangan-tangan yang terjadi serta analisis SWOT yang dilakuakn menghasilkan kesimpulan umum sebagai berikut; 106 106
107 107 1. 2. 3. 4. 5. Perkuliahan daring tidak mempunyai kendala berarti untuk kelas teori namun masih ditemu- kan kelemahan pada perkuliahan studio dar- ing. Kekurangan ada pada teknologi digital, dima- na masih kurangnya fitur yang memungkinkan untuk melakukan interaksi yang lebih intens untuk kelas studio. Kelas studio daring masih mempunyai kesem- patan yang baik dan luas dimasa depan den- gan harapan bertambah baiknya fitur yang lebih interaktif, dan bisa dijadikan sebagai al- ternatif model pengajaran kelas studio. Perubahan kurikulum yang lebih digital men- jadi tantangan bagi program studi desain pro- duk, bukan hanya untuk menghadapi masa pandemi, namum juga untuk mengantisipasi perkembangan teknologi digital dimasa de- pan. Penggunaan software dan hardware yang di- gunakan desain produk (CNC, 3D Printer, dsb), yang bisa berinteraksi secara daring akan memudahkan dalam pembuatan model atau prototip dalam pengajaran kelas studio Berikut ini adalah rekomendasi yang bisa diberikan da- lam rangka menjadikan pembelajaran kelas studio daring menjadi lebih baik ataupun sempurna. Rekomendasi yang pertama untuk penyelenggara pendidikan dalam hal ini Uni- versitas Paramadina dan Program Studi Desain Produk In- 1. 2. 3. Melakukan perubahan kurikulum yang 'leb- ih berbasis digital' dibanding analog, namun juga tetap mempunyai 'kantung' untuk memi- liki ketrampilan analog yang baik. Memulai penggunaan digital secara penuh dan melakukan shifting dari analog ke digital untuk seluruh mata kuliah yang dirancang un- tuk digital. Melakukan investasi untuk keperluan digital- isasi untuk keperluan perancangan desain. Investasi untuk kebutuhan software dan hard- ware yang dibutuhkan; 1. 2. 3. 4. Software (original) dan hardware untuk menggambar (freehand drawing) untuk menggantikan kelas menggambar analog. Software (original) untuk pengolahan ci- tra grafis baik berbasis vektor dan raster. Software (original) untuk gambar teknik dan 3Dimensi. Software CADCAM dan Printer 3Dimensi. CNC Machine (hardware & software) 3D Printer (hardware & software) (original) untuk pengelolaan 5. Sebagai catatan disini bahwa, penggunaan software original memang membutuhkan in- vestasi yang tidak murah, namun dilain sisi Prodi Desain Produk bisa melaksanakan beragam kur- sus bagi masyarakat diluar pendidikan reguler.
4. Melakukan pelatihan dan refreshment digital kepada seluruh dosen pada Program Studi Desain Produk untuk kesiapan pengajaran, lebih baik lagi melakukan pelatihan yang ber- sertifikat. Sedangkan rekomendasi yang kedua adalah untuk kole- ga pengajar kelas studio; 1. 2. 3. Untuk lebih sering melakukan diskusi dan sharing pengalaman dalam mengajar kelas studio daring. Lebih menonjolkan 'koopetisi' daripada 'kom- petisi', sehingga terjadi luasan kualitas dalam pendidikan desain produk dan merapatkan gap antar kampus desain di Indonesia. Menguatkan forum pengajar atau dosen Prodi Desain Produk. Untuk rekomendasi yang ketiga adalah kepada maha- siswa dan calon mahasiswa desain produk; 1. 2. 3. 4. Mahasiswa desain produk sebaiknya juga melakukan pembiasaan untuk mengikuti kelas daring, baik kelas teori maupun kelas studio. Mahasiswa memperkuat ketrampilan peng- gunaan internet, serta pengelolaan digital. Mahasiswa memperkuat ketrampilan penggu- naan sofware yang berhubungan dengan ke- butuhan perancangan dalam desain produk. Mahasiswa meningkatkan tanggung jawab tidak melakukan plagiasi atas akademik 5. apapun. Mahasiswa tidak enggan untuk melakukan konsultasi dengan dosen yang berhubungan dengan perkuliahan dar- ing, dan membangun komunikasi yang baik untuk meningkatkan efektifitas perkuliahan daring. Penutup Pandemi Covid-19 yang terjadi saat ini mengakibat- kan perubahan mendasar pada sistem dan tatacara kelas perkuliahan, tidak terkecuali kelas studio. Perubahan dari tatap muka menjadi tatap muka virtual adalah sesuatu yang harus ditanggapi dengan cermat dan bijaksana untuk tetap mendapatkan kualitas pendidikan yang baik atau paling ti- dak sama dengan sebelum pandemi terjadi. saat ini pembelajaran kelas studio daring mau tidak mau, suka tidak suka, bahkan siap tidak siap tetap harus dilaku- kan sehingga kondisi pandemi yang terjadi saat ini harus kita jadikan kesempatan (opportunity) dibandingkan dengan ancaman (treath) dalam pembelajaran kelas studio daring, walaupun masih banyak kekurangan yang menjadikan pen- gajaran kelas studio daring ini 'belum memuaskan' dibanding dengan pengajaran sebelum pandemi. Disisi lain pengajaran kelas studio daring ini bisa dijad- ikan alternatif pengajaran apabila kondisi pandemi sudah berlalu dan tidak ada rintangan lagi untuk melakukan per- 108 108
109 109 temuan fisik atau melaksanakan pembelajaran kelas studio seperti sedia kala. Daftar Pustaka 1. Milovanovic, A. (2020), Transferring COVID-19 Challenges into Learning Potentials: Online Workshops in Architectural Education, Article, Faculty of Architecture, University of Bel- grade, 11000 Belgrade, Serbia 2. Crowther, P. (2013). Understanding the signature pedago- gy of the design studio and the opportunities for its techno- logical enhancement. Journal of Learning Design, diambil dari tautan 3. Fisher, T. (2000). In the scheme of things: Alternative think- ing on the practice of architecture. Article, Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. 4. Lueth, P. (2008). The architectural design studio as a learn- ing environment: a qualitative exploration of architecture design student learning experiences in design studios from firstthrough fourth-year. Article, Iowa: Iowa State University. 5. Ahmad, L., Sosa, M., Musfy, K. (2020), Interior Design Teaching Methodology During the Global COVID-19 Pan- demic, Article in Interiority, Zayed University, United Arab Emirates 6. de los Santos, E., Zanca, N. (2018), Transitioning to Online: A SWOT Analysis by First Time On- line Business Faculty, Journal, e-Journal of Business Educa- tion & Scholarship of Teaching, San Antonio, Texas, USA 7. Nerdinger, W. (1985). Walter Gropius: The architect Wal- ter Gropius drawings, prints and photographs from Bus- ch-Reisinger Museum, Harvard University Art Museums, Cambridge/Mass. 8. RIBA. (2014). RIBA validation. Diambil dari tautan careers/ribaval- idation/ 9. WHO. (2020). Coronavirus disease 2019 (COVID-19) sit- uation report. Diambil dari tautan defaultsou rce/coronaviruse/situation- reports/20200312-si- trep-52-covid- 19.pdf?sfvrsn=e2bfc9c0_4
110Biodata Penulis Agoes JoesoefDina FatimahAyoeningsih Dyah WoelandharyGilang CempakaLulusan Desain Grafis ITB, Magister; Stragic Communica-tion, dengan peminatan Integrated Marketing Commu-nication [IMC], Menjadi praktisi selama 25 tahun dengan karya2 Brand identity; Bank Bni - Lippo - Hotel Indonesia Grup- Pegadaian, Bank Mayapada - Pusat Jantung Nasional - Bank Bukopin - AN TV - Sarana Jaya - Logo 10 th Anti Korupsi Paramadina - Desain plaket untuk Wakil Presiden dsb. Karya Arsitektur beberapa Masjid di Jakarta dan Medan, Anggota Kehormatan Penasihat AIDIA. Saat ini aktif mengajar di program Studi Desain Komunikasi Visual [DKV] Universitas Paramadina, Pernah menjabat sebagai Ketua Program Studi , Dengan Akreditasi Program Studi A, Aktif melaksanakan penelitian, Pembicara pada bedah buku, Pembicara pada Research Day Paramadina.Dina Fatimah merupakan pengajar di Program Studi Desain Interior Universitas Komputer Indonesia. Lulusan Strata 1 Desain Interior di ITB dan Magister Desain di ITB dengan kekhususan penelitian di bidang kajian budaya Minangkabau. Selain sebagai pengajar, beliau aktif mengerjakan proyek perancangan publik dan hunian. Selain itu beliau juga cukup aktif mengikuti pamer-an-pameran yang diadakan di tingkat nasional maupun internasional. Diantaranya Pameran Karya Seni Revolusi Mental dalam Spirit Kartini 2016, Exhibition of Cultural Heritage and Friendship Indonesia Japan 2018, Narasi Mithos dan Legenda Indonesia dalam ekspresi Batik Tamarin 2018. Beliau juga aktif dalam pelaksanaan pene-litian yang berkaitan dengan bidang keahlian, mengikuti seminar nasional dan internasional, serta pengabdian kepada masyarakat.Kuliah S1 dan Magister di FSRD ITB dengan Beasiswa Ford Fondation dengan predikat Cum Laude. Saat ini aktif mengajar di Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Paramadina. Praktisi dalam bidang seni dan budaya, juga aktif dalam berbagai seminar, penelitian, pengabdian pada masyarakat Hibah Ford Fondation dan Kemenristekdikti, mengikuti pula pameran di tingkat Nasional dan Internasi-onal. Tulisan yang telah dimuat dimedia massa dan jurnal diantaranya : Transformasi Visual Kostum Tari Topeng Cirebon, Makna Simbolis Sobrah, Analisa Rupa Kostum Pengantin Betawi, Narasi Batik Marunda dan Refleksi Sosio Budaya dalam Motif Batik Betawi dalam lainnya.Gilang Cempaka pengajar di Desain Komunikasi Visual Universitas Paramadina. Ia lulusan Sarjana dan Magister di Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Selain pengajar, ia adalah perupa dan illustrator, beberapa ilustrasinya diter-bitkan di buku dan surat kabar. Sebagai perupa, beberapa kali menyelenggarakan pameran solo dan grup baik dalam dan luar negeri. Ia aktif dalam memberikan workshop dan menjadi narasumber di beberapa kegiatan yang berkaitan dengan melukis maupun dari bidang pengajarannya. Sebagai pengajar Ia aktif dalam pelaltihan, seminar, penelitian, dan pengabdian masyarakat melalui hibah, sejumlah tulisannya diterbitkan dalam bentuk buku bunga rampai dan jurnal. 110
121 Mohamad Dzikri AlhamdiWahyuningdiah Trisari HP, M.T.I Jatnika S.Sn, M.MRio Satriyo Hadiwijoyo, M.Ds.menempuh jenjang pendidikan Sarjana dalam Program Studi Desain Komunikasi Visual di Universitas Pasundan Bandung, kemudian melanjutkan studi dalam Program Studi Magister Desain ITB Bandung. Merupakan seorang praktisi Environmental Graphic Design dan Ilustrator. Saat ini mengabdikan diri sebagai Dosen Tetap di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Parama-dina Jakarta. Sebagai Dosen, penulis aktif juga dalam program-program Pengabdian kepada Masyarakat, Seminar dan Penelitian yang fokus kepada respon visual dan pengembangan alat bantu belajar visual bagi anak berkebutuhan khusus. adalah Ketua Program Studi Teknik Informatika Universi-tas Paramadina. Memiliki peminatan pada bidang Natural Language Processing (NLP), Human Computer Interaction, dan Computational Thinking. Memiliki beberapa publikasi pada jurnal dan prosiding konferensi internasional.Lahir di Bandung 19 Maret 1977, menyelesaikan studi Strata 1 di Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB, melan-jutkan ke Magister jurusan Manajemen di Paramadina Graduates School. Kajian penelitian banyak di wilayah pengkajian Seni Rupa dengan pendekatan manajemen dan statistik, budaya tradisional dan kontemporer serta menggambar. Tasri Jatnika pengamat Seni Rupa pernah menjadi kurator pameran Internasional seniman perem-puan di Universitas Trisakti.Seorang ilustrator dan desainer grafis lepas kelahiran Bandung 30 Juli 1985, aktif sebagai staf pengajar di Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Rekayasa Universitas Paramadina. Selalu tertarik dengan hal-hal berbau kesenian dan desain, terutama yang berkaitan di bidang ilustrasi baik dalam media digital, maupun manual. Memiliki sebuah usaha clothing kecil dan pernah menerbitkan komik. Sangat menyukai perpaduan ilustrasi pada komik barat seperti Marvel atau DC, dan manga Jepang. Lulusan dari Desain Komunikasi Visual FSRD ITB, yang pernah didaulat sebagai koordinator mahasiswa DKV Paramadina dalam beberapa pengabdian kepada masyarakat seperti lukisan dinding (mural), mulai dari lingkungan dalam civitas akademika, sampai dengan mural di terowongan Kendal. 111
122 112Heryudi Ganesha, M.T.I. merupakan dosen pada Fakultas Ilmu Rekayasa, Program Studi Desain Produk. Memiliki peminatan pada bidang 3D Modelling, Cloud Computing, dan Komputer Grafis. Memiliki beberapa publikasi pada jurnal dan prosiding konferensi internasional. Dr. Wanda Listiani, M.DsAnrilia Ema M. Ningdyah, Ph.DYusuf KurniadiLahir di Yogyakarta dan aktif sebagai Dosen Institut Seni Budaya Indonesia Bandung. Sebelum menjadi Ketua Lem-baga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat peri-ode 2019-2023, sebagai Ketua Jurusan Seni Rupa tahun 2015-2019. Selain menulis buku dan artikel di media mas-sa, juga produktif mendapatkan hibah penelitian seperti Sumitomo, LPDP Konsorsium Seni dan Hibah Ristek-BRIN lainnya, berkarya seni dan mengikuti berbagai pameran Internasional. Beberapa karya antara lain karya seni yang berjudul Hanasan#1 menjadi koleksi tetap Museum Seni Tama Art University Jepang tahun 2018. Kemudian karya seni Gelung Sitisound dan karya puisi dengan judul Dear September, Tsukuba menjadi bagian dari Mieko Shiomi's Spatial Poem No. 7 (1974) karya Tomoko dan Irene Revell di SGFA kerjasama London University dan Tokyo University of Arts pada bulan September 2019 di Tokyo Jepang. Visiting Scholar di Leiden University, Belanda dan Waseda University, Tokyo Jepang tahun 2018. Memperoleh Beasiswa Pengembangan Kapasitas Mixed Nature-Culture Heritage di Tsukuba University Japan, kerjasama UNESCO, ICOMOS, ICCROM dan IUCN tahun 2019 dan sekarang sebagai project researcher di Nanzan University, Nagoya Jepang s.d tahun 2021.Psikolog lulusan Universitas Indonesia dan Doktor Psikolo-gi dari James Cook University, Australia. Berpengalaman lebih dari 17 tahun dalam penanganan kasus-kasus psikologis pada area perkembangan anak-remaja, pem-bentukan perilaku pada lingkup individu dan organisasi, serta pengembangan Sumber Daya Manusia. Memulai karir sebagai peneliti dan staf akademik di universitas, yang kemudian menemukan bahwa dunia praktek lebih dapat memuaskan batinnya. Pendiri Magna Penta, sebuah konsultan psikologi. Aktivitasnya saat ini adalah ber-praktek di rumah sakit (Hermina dan RSUD Siti Fatimah) dan di Magna Penta Consulting, serta menjadi pengajar pada program Magister Psikologi Profesi di Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Aktif meneliti sebagai bagian dari tanggung jawab untuk mewujudkan evidence-based approach dalam praktek psikologi.Kuliah S1 di FSRD ITB dan Magister di Universitas Para-madina. Saat ini aktif mengajar di Program Studi Desain Produk (DP) Universitas Paramadina. Praktisi dalam bidang Desain produk dan mebel, juga aktif dalam berb-agai seminar, penelitian, pengabdian pada masyarakat bersama perajin dan aktif menjadi narasumber untuk Anti Korupsi.
Buku ART HOME, PANDEMIK, DESAIN DAN RUANG VIRTUAL digagas oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) dan Desain Produk (DP) Universitas Paramadina. Gagasan ini lahir dari situasi pandemik Covid-19, dimana banyak dampak dan perubahan yang signifikan pada banyak elemen kehidupan masyarakat, ekonomi dan budaya. Kondisi tersebut direspon dengan berbagai sudut pandang, pengalaman, cara bertindak dan kreativitas yang lahir untuk merespon fenomena dan dampak pandemic yang dilakukan oleh para praktisi seni dan desain. Selain itu juga dihadirkan karya-karya mahasiswa selama masa studi, yang turut terdampak pula akibat Covid-19. Kontributor pada buku ini adalah para praktisi pendidikan yang mas-ing-masing memiliki latar belakang Pendidikan Seni&Desain, berasal dari lintas Prodi dan Perguruan Tinggi, Apresiasi yang tinggi kami ucapkan pula pada dari Program Studi Teknik Infromatika Universitas Paramadina, Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung, Universitas Komputer (Unikom) Bandung dan Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Salam Kreatif, Selamat Mengapresiasi 2019DKVDPI