MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SD MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX Naskah Publikasi diajukan oleh Juairia Lestari 09.22.1113 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
MULTIMEDIA LEARNING LEATHER PUPPET PANDAWA LIMA FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT USE MACROMEDIA FLASH MX MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SD MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX Juairia Lestari Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Puppet as one of the oral heritage in his description, have an unique picture shapes that showed the character and temperament in their respective figures. Where forms arestandardized by tradition. This thesis I created on the basis of learning delivered manually for elementary students. Elementary school students were currently very follow the development of technology. They will be easier to catch and put something into their memory when a delivery that caught their attention. Especially about the culture of puppet that almost every form similar to one another. from primary teachers currently lessattractive In collecting data in order to expedite the process of making this thesis, the author uses several methods of data collection, by the way: Interview is with question and answer to the faculty elementary scholl subjects Basa Jawa obtain the required data. Namely information about the story of each puppet representative. Literature which is the method of data collection by way of exploring and studying nature as a means of supporting life- related issues is limited. Especially from a book titled: Seneng Basa Jawa Kanggo Sekolah Dasar, Curriculum 2004, Publisher Aneka Ilmu, and a book titled Seneng Wayang, Bambang Susilo, 1995. And to make the media using Adobe Photoshop software to design graphics, Adobe Audition for sound processing, and Macromedia Flash to create interactive applications and effects in animation. From the description and explanation and discussion of the whole matter the author to the conclusion: With this multimedia learning, for elementary students to provide an alternative in studying the subject matter Basa Jawa, Pandawa Lima puppet. The second, for teachers / lecturers, multimedia learning can be used as a new reference in choosing how to teach elementary students learn interesting to Pandawa Lima puppet. The third multimedia information system capable of providing another nuance, namely in the form of visualization that can be enjoyed and be able to give the impression of interesting. Keywords : Information technology, Multimedia, Interactive, Learning.
1. Pendahuluan Perkembangan akan teknologi informasi di zaman yang serba modern ini begitu cepat. Hal ini ditunjukkan oleh media-media elektronik yang serba digital. Sektor informasi memegang peranan penting bagi masyarakat umum dalam kehidupan sehari- hari. Informasi merupakan suatu pengetahuan yang harus diketahui oleh masyarakat umum, guna menambah dan memperluas wawasan pengetahuan. Sejalan dengan perkembangan teknologi, informasi sering memanfaatkan salah satu kecanggihan teknologi, yaitu teknologi komputer, aplikasi media pembelajaran untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang menarik dan berguna bagi masyarakat dan menunjang bidang pendidikan. Sebelum perkembangan aplikasi media pembelajaran, buku sangat memegang peranan penting dalam informasi dan media belajar dalam bidang pendidikan. Perkembangan ilmu dan teknologi di era modern ini semakin pesat. Perkembangan tersebut dapat membantu manusia dalam memesuki tata peradaban baru di era teknologi yang diciptakan mereka (manusia itu sendiri) untuk membantu meringankan aktivitas dalam rutinitas kehidupan sehari-hari. Dengan adanya media pembelajaran Tokoh Wayang "Pandawa Lima" untuk siswa SD berbasis multimedia ini, diharapakan dapat membantu memberikan fasilitas cara mengajar bagi para pengajar dan belajar siswa. Disamping itu, keberadaan dari Multimedia Pembelajaran juga sangat diperlukan untuk memberikan informasi yang komplek dalam mendukung presentasi dalam mengajar agar mudah dimengerti. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Sejarah Multimedia. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemaki memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai di mana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game, dan film. 2.1.2 Definisi Multimedia. Panduan untuk menguasai mutimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industtri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan olehHofsetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Kempat, multimedia menyediakan tempat kepasa kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada,
maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Miaslnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multrimedia ada yang offline. Manusia menggunakan multimedia untuk meningkakan hasil dalam bekerja, bermain dan berkomunikasi. Multimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara baru yang informatif dan efisien. Suatu cara yang dapat meraih perhatian dari pemerhati ataupun pengguna aplikasi serta meningkatkan jumlah informasi yang dapat diserap. Multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang masing-masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu : a. Teks. Bagian ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan cara tepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi. Contoh : *.doc, *.txt, *.xml, *.html, dan sebagainya. b. Gambar. Komputer multimedia dapat menayangkan gambar berkualitas foto di monitor. Dengan melihat gambar yang bernuansakan pemandangan atau gambar yang lainnya akan menghasilkan pengaruh yang kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya saja. Contoh : *.jpg, *.bmp, *.png, *.gif, dan sebagainya. c. Video. Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi seperangkat Televisi, memungkinkan menghadirkan atau menyaksikan suatu video yang diputar berulang-ulang. Contoh : *.avi, *.wmv, *.3gp, *.mov, dan sebagainya. d. Animasi. Animasi (kartun) dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena karakteristiknya dibandingkan film. Tanpa animasi, seorang tidak dapat melihat seseorang yang berjalan, berlari dan adegan lainnya yang disajikan dengan menggerakan gambar diam oleh beberapa frame. Contoh : *.swf, *.dir, *.gif dan sebagainya. e. Suara. Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena yang diberi efek akan menghasilkan suara menurut keinginan, disamping itu backsound dari
animasi sangat mempengaruhi emosi dari penggunanya. Contoh : *.mp3, *.wav, .wma, *.raw, dan sebagainya. 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing berbagai instansi, baik perusahaan, instansi pendidikan maupun pemasaran. Maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. Berikut Siklus Pengembangan aplikasi Multimedia. Agar multimedia dapat menjadi alat keungulan dalam bersaing, pengembangan sisitem multimedia harus mengikuti tahapannya. Aplikasi Multimedia sering bernilai strategis yaitu mempunyai kemampuan untuk meningkatkan keungggulan bersaing sehingga memiliki kelayakan strategis. Tahapan pengembangan sistem aplikasi multimedia : a. Mendefinisikan Masalah b. Studi Kelayakan c. Analisis Kebutuhan Sistem d. Merancang Konsep e. Merancang Isi f. Merancang Naskah g. Merancang Grafik h. Memproduksi Sistem i. Mengetes Sistem j. Menggunakan Sistem k. Memelihara Sistem 2.3 Alat Bantu untuk Merancang Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat 5 cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linear, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid. 2.3.1 Struktur Linear Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linear. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek muncul layar berikutnya. Masing-masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik audio, video dan animasi ,
atau kombinasi antara oobyek-obyek tersebut. Anda dapat maju (next) atau mundur kembali (back) dalam menampilkan aplikasi multimedia, sesuai dengan kebutuhan anda. Pada iklan televisi, hanya dapat melihat dari depan menuju ke belakang (maju terus) sesuai dengan stroryboardnya karena iklan televisi dirancang hanya berdurasi 30 detik. 2.3.2 Struktur Menu Struktur kedua adalah dengan struktur menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika memilih sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan tampil pada layar. Untuk memilih menu yang lain tinggal meng-klik menu yang diinginkan tersebut. 2.3.3 Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon yang. Masing- masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dibuat dalam sebuah struktur hierarki. 2.3.4 Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi. Khusus aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan melakukan navigasi ke setiap layar dengan meng-klik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur jaringan, memungkinkan melakukan 3 klik dan apa yang di inginkan tercapai. 2.3.5 Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia , yaitu linear, menu, hierarki, dan jaringan. Sebagai contoh, merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linear, menu, hierarki, dan dalam "slide bank" atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid. 2.4 Sistem Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan 2.4.1 Adobe Photoshop adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk pengolahan gambar, mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada image, di samping itu terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis. 2.4.2 Adobe Audition 1.5 merupakan perangkat lunak yang berperan dalam pengisian suara serta dapat memperbaiki suara yang cacat menjadi lebih baik dengan
memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang ada antara lain noise reduction, clip restoration, normalizing, filter, delay effect, dan pengaturan kesetaraan nada (tone aqualizer). Adobe Audition 1.5 juga mampu membuat efek-efek suara seperti robot, anak kecil, suara orang dewasa dan lain sebagainya dengan memanfaatkan real time audio filter. Adobe Audition 1.5 mampu membuat suara yang datar yang direkam pada suatu ruangan yang kecil dibuat seolah-olah berasal dari ruangan yang sangat besar dengan memanfaatkan fasilitas echo dan reverb, selain itu Adobe Audition 1.5 juga mampu mengedit dan mencampur (mix down) beberapa sumber audio kedalam suatu keluaran, seperti menambah suara-suara pada musik yang sedang berjalan atau proses memotong dan menyambung data audio. 2.4.3 Macromedia Flash MX merupakan sebuah aplikasi yang cukup andal bagi para desainer web, serta praktis di bidang multimedia dan pembuatan media komunikasi interaktif. Penggunaan Macromedia Flash MX lebih ditekankan pada pembuatan, pengolahan, serta manipulasi berbagai jenis data, meliputi audio, video, gambar bitmap dan vektor, teks, serta data. 2. Analisis 3.1 Analisis PIECES Untuk mengidentifikasi masalah, maka kita harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan analysis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service), dengan analisis ini kita bisa mendapatkan beberapa masalah dan akhirnya, dapat menemukan masalah utamanya . 3.1.1 Analisis Kinerja (Performance) Kinerja diukur dengan throughput dan response time. Throughput yang didapat oleh siswa tidak maksimal karena terbatas pada waktu belajar materi pelajaran tersebut di sekolah. Respon siswa dalam memahami informasi berbeda-beda tergantung dalam konsentrasi untuk memperhatikan apa yang dijelaskan oleh guru. 3.1.2 Analisis Informasi (Information ) Informasi yang diberikan buku pelajaran untuk siswa sudah akurat, tepat waktu, dan relevan. 3.1.3 Analisis Ekonomi (Economic) Penggunaan kertas dan alat tulis membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Apabila menyampaikan materi dengan menggunakan contoh masing-masing wayangnya memerlukan biaya yang tidak sedikit.
3.1.4 Analisis Pengendalian (Control) Kualitas pengjar, apabila guru yang baik dalam menyampaikan materi sudah menguasai maka siswa akan memahaminya. Apabila guru tidak menguasai materi, maka siswa akan sulit memahami materi. 3.1.5 Analisis Efisiensi (Efficiency) Terjadinya pemborosan waktu, dikarenakan memerlukan waktu untuk membaca hingga paham apa yang disampaikan pengajar kepada siswa Sumber daya yang dipakai lebih banyak karena masih melakukan dokumentasi manual yaitu terjadi pemborosan waktu, personil dan peralatan berupa kertas, terlebih jika terjadi kesalahan dalam pembuatan data. Kurangnya campur tangan media tekhnologi yang saat ini sudah berkembang, namun masih jarang digunakan untuk penyampaian informasi. 3.1.6 Analisis Pelayanan (Services) Dalam penyampaian materi oleh pengajar belum menarik siswa untuk mempelajarinya. 4.Hasil Penelitian Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan ke dalam Macromedia Flash 8 sebagai software final. Tahapan memproduksi sistem : 1. Drawing (menggambar). 2. Proses Pembuatan Suara. 3. Editing. 4. Membuat file exe. 4.2 Mengetes Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan sistem membutuhkan waktu. Test data harus
disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test dan koreksi yang dibuat didalam (sistem) aplikasi multimedia. Pengetesan pada perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktifitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan pengetesan. Unit pengetesan atau program pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pegetesan mengetes berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan jika modul-modul yang berlainan akan berfungsi secara bersama sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara kerja sistem yang ada dan sistem yang dibangun tidak sesuai. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tokoh Wayang Pandawa Lima"untuk Siswa SD ini telah dilakukan uji coba oleh penyusun pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Processor Type AMD Athlon 64, 2000 MHz (10 x 200) 3200+ Mainboard Albatron KM61S-AM2 v2.0 / KX520LE
RAM 1024x2 MB
VGA Card 128 MB.
Hard Disk 160 G.
DVD RWCombo 64X Samsung. Monitor 19" Samsung dengan resolusi 1024 x 768 pixels.
Keyboard + Mouse optic.
Speaker aktif + Stavolt Kasugawa. CD aplikasi tersebut berjalan baik di komputer penyusun, akan tetapi ketika dicoba di komputer lain dengan spesifikasi yang tidak jauh berbeda, tidak mengalami masalah. 4.3 Menggunakan Sistem Multimedia Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Pendekatan penggunaan sistem multimedia bergantung pada fungsi dari sistem multimedia. Apakah sistem multimedia ini menggantikan atau menyempurnakan sistem lama. Ada beberapa macam cara pendekatan dalam menggunakan sistem multimedia ini, yaitu : 1. Memusatkan perhatian pada pergeseran kemampuan komputer multimedia kepada pemakai individu dengan cara membuat suatu pusat informasi berbasis multimedia atau memindahkan beban dan kemampuan komputer multimedia kepada kelompok-kelompok didalam perusahaan atau instansi dengan memanfaatkan komputerisasi tersebar.
2. Penerapan berbagai strategi berbeda dalam menyelenggarakan pelatihan bagi para pemakai dan personel pusat informasi berbasis multimedia, termasuk dengan cara menempatkan mereka kedalam levelnya masing-masing, menggunakan teknik pelatihan secara bervariasi, serta memastikan bahwa tiap-tiap pemakai biasa memahami peran- peran baru yang harus dimainkan karena pergeseran ke sistem informasi baru berbasis multimedia itu. 3. Mencoba mendekati implementasi dengan memilih salah satu strategi konversi secara tepat,dalam hal ini perlu mempertimbangkan berbagai situasi dalam mengajukan usulan konversi yang tepat kepada perusahaan maupun instansi beserta informasi berbasis multimedia yang dimilikinya. 4.4 Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadi perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi dan prosedur untuk mengoreksi kesalahan tertentu, dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sebagai berikut: Backup data : Kita harus memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan aplikasi yang kita buat. Duplikat dapat dilakukan dengan burning file-file tersebut kedalam CD yang bertujuan untuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada sistem apilkasi yang sudah kita buat. Update content/fitur : Update dilakukan pada saat ada informasi atau lainya yang harus diganti pada pada aplikasi untuk menjaga agar informasi aplikasi terlihat baru dan yang berhak melakukan update ialah spesialis informasi dan profesional multimedia. Langkah-langkahnya untuk meng Update antara lain : a. Nyalakan komputer, buka file asli aplikasi multimedia pembelajaran tokoh wayang Pandawa Lima melakui CD ataupun harddisk. b. Buka file aplikasi Pandawa Lima yang masih berektensi *.fla dengan cara mengklik dua kali. c. Edit data dengan informasi baru sesuai data yang ingin di up date, setelah selesai, jadikan kembali file aplikasi Pandawa Lima menjadi file *.exe. d. Setelah itu burning aplikasi tersebut kedalam CD. Dan aplikasi multimedia pembelajaran tokoh wayang Pandawa Lima sudah update dan siap digunakan kembali
4 Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi pada bab-bab sebelumnya dan dalam mengakhiri pembahasan MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SD MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX. Dengan selesainya penyusunan SKRIPSI dan pembuatan cd interaktifnya, maka penulis mengambil kesimpulan, yaitu : 1. Untuk membuat aplikasi multimedia yang menarik dan dinamis harus melalui beberapa tahap yaitu : merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem multimedia, memelihara sistem, implementasi system. 2. Di tahap memproduksi sistem, ada beberapa tahap, antara lain : drawing (mengganbar), coloring (pewarnaan), pengisian suara, dan editting. 3. Dengan adanya multimedia pembelajaran ini, untuk siswa SD dapat memberi suatu alternative dalam mempelajari materi pelajaran Basa Jawa Wayang Pandawa Lima. 4. Bagi para guru / pengajar, multimedia pembelajaran ini bisa digunakan sebagai referensi yang baru dalam memilih cara mengajar menarik untuk siswa SD mempelajari tokoh wayang Pandawa Lima. 5. Sistem informasi multimedia mampu memberikan nuansa lain, yaitu dalam bentuk visualisasi yang dapat dinikmati dan mampu memberikan kesan menarik. 5.2 Saran Dalam membuat multimedia pembelajaran biasanya akan menghadapi beberapa masalah, misalnya minimnya referensi ganbar dan foto yang nantinya akan berakibat kurangnya inspirasi dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini, kurangnya kemampuan komputer dalam proses rendering. Ada beberapa hal yang dapat diperhatikan untuk mengoptimalkan suatu multimedia pembelajaran : 1. Dalam proses coloring jangan terlalu banyak menggunakan level pewarnaan, cukup 2 (dua) level saja (warna asli dan bayangan). 2. Untuk audio, gunakan format suara yang paling kecil, yaitu WAV. 3. Manfaatkan media penyimpanan yang tingkat keamananya lebih baik, sehingga kualitas data terawat dengan baik, agar dapat digunakan kapanpun dibutuhkan, dalam hal ini adalah media peyimpanan Compact Disk (cd).
DAFTAR PUSTAKA Bambang Susilo. 1995. Seneng Wayang. Aneka Ilmu Bambang Susilo .2004. Seneng Basa Jawa Kanggo Sekolah Dasar. Aneka Ilmu, Jogiyanto HM. 1989. Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi offset Suyanto. M. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakrta : Andi offset. Tim Divisi dan Pengembangan.2006. Adobe Photoshop CS2. Yogyakarta : Andi offset. Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan. 2004. Pembuatan CD Interaktif Macromedia Flash MX 2004 Professional. Jakarta : Salemba Infotek,. of oral and intangible heritage of humanity/