PERANCANGAN IKLAN ANIMASI 2 DIMENSI JAPEMETHE T-SHIRT UNTUK OUTLET JAPEMETHE T-SHIRT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mita Adiguna Wibowo 10.01.2699 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PERANCANGAN IKLAN ANIMASI 2 DIMENSI JAPEMETHE T-SHIRT UNTUK OUTLET JAPEMETHE T-SHIRT Mita Adiguna Wibowo 1), Agus Purwanto, M.Kom 2), 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : agus@amikom.ac.id2) 2. Landasan Teori In the era of globalization now this is the development of information technology increasingly rapidly .Entrepreneurs do innovation in order to increase competitiveness in the perspective of marketing. The use of advertising in the era of technology fully yet to be by outlet japemethe .For the time being , promotion still use the print .Outlet japemethe take a lot of paper and time to spread poured directly ( door to door collection ) . To increase the competitiveness of technology in japemethe additional outlet promotion.So that one promotion by advertising animation 2 dimension is expected to increase attraction consumers. need strategy 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan dan game, selain itu multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dalam pelatihan E-Learning. 2.2 Unsur-Unsur Multimedia Keywords: Design of animated advertising marketing products in the country tshirt 1. Pendahuluan informasi berkembang dengan sangat pesat dan maju. Kecepatan perubahan ini membuat banyak pilihan bagi pengguna salah satunya teknik yaitu pengguna multimedia. Animasi adalah pengembangan multimedia yang populer. Perkembangan teknologi Animasi memiliki keunggulan daripada liveshoot, karena dengan animasi kita dapat membuat karakter yang tidak dapat dilakukan secara liveshoot. Pemilihan karakter dalam pembuatan iklan animasi ini yang mempengaruhi kenapa iklan ini dibuat secara animasi 2 Dimensi.. Unsur-unsur pendunkung dalam multimedia antara lain Teks, Suara, Audio, Animasi dan Video. 2.2.1 Teks (Text) Teks1 merupakan bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan yang juga berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. 2.2.2 Gambar Gambar2 atau grafik sering digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. 2.2.3 Suara (Audio) Suara3 atau audio dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis periklanan sangatlah bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut multimedia, bukan multimedia. Jape Methe bergerak dibidang pemasaran dan sedang mengalami distribusi permasalahan dalam mempromosikan produknya. Selama ini promosi hanya dilakukan dengan menyebarkan brosur- brosur. Mereka belum memanfaatkan iklan animasi untuk mempromosikan produknya. kaos Jape Methe, 2.3 Definisi Animasi film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar Animasi adalah Sebagai media promosi produk Jape Methe T- Shirt iklan animasi 2 dimensi menjadi solusi karena dapat menampilkan gambar, teks, animasi dan suara . Sedangkan brosur hanya menampilkan teks dan gambar. Berdasarkan uraian diatas penulis menyimpulkan iklan animasi adalah solusi untuk pembuatan iklan yang menarik. Animasi dapa terus dilakukan pengembangan- pengembangan dalam gerakan, suara, teks yang berbeda. 1 M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (rev.ed)(Yogyakarta:Andi,2005), hlm21 2Amir fatah Sofyan, Agus Purwanto,Digital Multimedia Animasi, sound Editing, & Video Editing Yogyakarta, hlm3 3Amir fatah Sofyan, Agus Purwanto,Digital Multimedia Animasi, sound Editing, & Video Editing Yogyakarta, hlm3 1
tertua diperkirakan yang bergerak. Bentuk animasi wayang kulit. Karena wayang memnuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik1. 2.4 Konsep Dasar Periklanan Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang berwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasi. 2.5 Prinsip Animasi Prinsip Animasi terdiri dari 12 macam yaitu : 1. Squash and Strech yaitu kondisi menyempit dan (biasanya digunakan pada saat merenggang membuat bounching ball) 2. Appeal (Daya Tarik) yaitu sesuatu yang membuat menarik contohnya dalam hal cerita maupun karakter 3. Solid Drawing yaitu membuat gambar seolah terang olah mempunyai volume atau gelap gambar 4. Slow In / Slow Out yaitu cepat lambat gerakan 5. Exaggeration yaitu upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis 6. Timing yaitu waktu atau durasi 7. Anticipation yaitu persiapan/ awalan gerak, ancang-ancang 8. Staging yaitu Background atau dunia, bisa juga latar tempat yaitu atau melengkung untuk membuat suatu gerakan 10. Straight Head and Pose to Pose Action yaitu membuat suatu gerakan dengan cara berurutan dan cara mengalir (straight a head), sedangkan pose to pose yaitu dengan cara membuat awal dan akhir terlebih dahulu 9. Arcs lintasan gerakan garis 11. Overlapping and follow through action yaitu gerakan terjadi walaupun gerakan inti telah berhenti, overlapping adalah secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang atau serangkaian gerakan yang saling mendahului tetap ikutan yang 12. Secondary Action adalah Gerakan untuk meyakinkan gerakan inti atau bisa juga gerakan ikutan. 2.6 Tahapan Pembuatan Iklan Animasi 2D 2.6.1 Tahap Praproduksi 1. Konsep 2. Naskah 1 Yoyok Kristiawan Sukma.2010. Buku Pedoman Skripsi Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Berbentuk 2D pdf 2010, hlm 9-12. 2 3. Pembuatan karakter animasi 4. Storyboard 5. Dubbing 6. Musik Dan Sound Efek 2.6.2 Tahap Produksi Tahap Produksi2 adalah periode dimana film animasi 2D diproduksil. Tahap ini meliputi : 1. Layout 2. Key Animation 3. In Between 4. Background 5. Pewarnaan 2.6.3 Tahap Pascaproduksi Tahap pascaproduksi3 adalah periode dimana semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah iklan animasi 2D diproduksi secara nyata untuk keperluan komersial. Kegiatan pascaproduksi meliputi : 1. Composite 2. Pengeditan. 3. Pemberian efek-efek spesial 4. Pencampuran audio dan video 2.7 Kebutuhan Hardware Software 2.7.1 Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras atau Hardware komputer multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio dan video animasi) yang bekerja secara elektronika dan otomatis. 2.7.2 Software Komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya multimedia. 3. Gambaran Umum 3.1 Sejarah Berdirinya JapeMethe JapeMethe Tshirt adalah produsen produk Tshirt yang didirikan pada 12 Juni 2006 oleh Bapak M.Adamsyah yang bertempat di Jl.Dagen, Gedongkuning, Yogyakarta. Produk unggulan Jape Methe adalah kaos dengan kata- kata dan gambar khas Yogyakarta. 4. Pembahasan 4.1 Pra Produksi 4.1.1 Ide Cerita Ide cerita dari iklan Animasi Jape Methe T-shirt 2D ini di dapatkan dari konsep brand kaos, yang dalam designnya terdapat banyak tulisan yang menarik, sehingga penulis mempunyai ide untuk membuat iklan dengan kaos yang dapat berbicara sesuai khas brand kaos jape methe. 2M.Suyanto, Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia Yogyakarta:Andi, hlm176 3M.Suyanto, Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia Yogyakarta:Andi, hlm179
4.1.2 Naskah Tabel 4.1 Naskah Ext. Pemandangan Jogja Zoom In: Rumah lantai 2 terdapat jemuran Jape: the tak wenehi bedekan Methe: Hewan, hewan opo sing paling haram sak ndonyo? Cut Ext. Jemuran Lantai 2 Rumah Zoom In: Zoom pada methe Methe: emm babi Ext. Jemuran Lantai 2 Rumah Zoom In: Zoom pada jape Jape: salah.... 4.1.3 Pembuatan Karakter Penggambaran karakter jape dan methe. Gambar 4.1 Pembuatan karakter Gambar 4.2 Pembuatan Karakter Jape dan Methe 4.2 Produksi Tahapan produksi iklan Animasi Jape Methe T-shirt 2D. 4.2.1 Character Development Pembuatan sebuah karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dalam sebuah film . Proses pemilihan karakter adalah dimana seorang sutradara akan menentukan karakter apa saja yang akan digunakan dalam film animasi 2D 3 1. Karakter jape Gambar 4.3 Karakter jape 2. Karakter methe Gambar 4.4 Karakter methe 4.2.2 Key animation Keyframe bertugas membuat gambar atau gerakan kunci. Gambar 4.5 Key animation In between Inbetween bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah dibuat oleh keyframer.Dalam iklan Animasi 2D ini menggunakan standar 1 detik = 25fps 4.2.3 Gambar 4.6 In between
Gambar 4.7 In between 4.2.4 Coloring Coloring atau pewarnaan dapat dilakukan dengan analog dan dilakukan secara digital dengan mengunakan software komputer. pewarnaan dilakukan dengan software Adobe Illustrator CS6 Pewarnaan pada Adobe Illustrator CS6 adalah sebagai berikut. Blok character yang akan diwarnai pada menu Object pilih Expand, kemudian pilih menu Object lagi pilih Live paint kemudian pilih Make. Selanjutnya gunakan vitur Live paint Bucket, kemudian pilih warna, dan blok area yang akan diwarnai Gambar 4.8 Coloring 4.2.5 Sound Sound atau editing video merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses pengolahan audio/sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah proses dubbing kering atau tanpa visual dan menggunakan proses dubbing basah atau menggunakan visual. Proses dubber sebelum produksi (pra produksi) difungsuikan untuk menentukan pewaktuan yang akan diaplikasikan dalam dope sheet. Talent dalam pengisian suara kadang lebih bisa menjiwai peran ketika telah melihat tampilan animasi yang dibuat. dubbing perangkat lunak adobe audition adalah: Langkah-langkah menggunakan 1. Menyiapkan microphone, audio interface dan audio mixer 4 Gambar 4. 9 Perangkat keras dubbing 2. Membuka perangkat lunak Adobe Auditon CS6; 3. Klik icon merah untuk memulai merekam suara, lakukan terus menerus untuk merekam suara yang lain; Gambar 4.10 Icon record 4. Setelah selesai merekam export menjadi .wav atau .mp3, klik File > Export > Save; Gambar 4.11 Export file 4.2.6 Background Gambar pelengkap atau pendukung yang dibuat agar film terlihat lebih menarik. 1. Buka perangkat lunak Adobe Illustrator CS6 Impor hasil scan dengan format .jpg. klik file> open > pilih gambar yang ingin ditrace > open; 2. Klik object yang lalu gunakan vitur pen tool (p)> kemudian ikuti alur garis pada object sampai hasilnya sama ingin ditrace > Gambar 4.12 Background outline
Gambar 4.13 Background 4.3 Pasca Produksi 4.3.1 Composing Proses menggabungkan beberapa video klip, still image, atau audio klip menjadi satu kesatuan untuk menjadi tampilan yang utuh Gambar 4.14 New Project Pertama, membuat project baru dengan format DV-PAL, Standard 48 kHz,. Selanjutnya, import video yang akan diedit ke dalam window project. Video dapat langsung di-drag dari Window Project ke Timeline. Gambar 4.15 Open Project Dalam Window Timeline ada beberapa track, seperti Video 1, Video 2, Audio 1, Audio 2, dan seterusnya. Video utama diletakan dalam Video 1. 5 Gambar 4.16 Timeline Video 4.3.2 Lipsych Lipsync adalah tahapan menyesuaikan gerakan mulut karakter dengan suara dubber yang telah direkam. Lipsync pada film ini dilakukan di Adobe Flash. Pada tahap ini suara dimasukan dalam layer, kemudian dapat dilihat pada frame, terdapat getaran suara, dalam layer dapat dilihat mana frame yang terdapat suara atau tidak.Pada frame yang terdapat suara diberi atau dibuat animasi mulut bergerak sesuai dengan fokal suara. Sedangkan pada frame yang tidak ada suara diberi animasi mulut tertutup. Gambar 4.17 Lipsych 4.3.3 Animasi dengan Background 1. Membuka perangkat lunak Adobe Illustrator CS6 2. Import hasil scan dengan format .jpg. klik file> open > pilih gambar yang ingin ditrace > open; 3. Klik object yang ingin ditrace > lalu gunakan vitur pen tool (p)> kemudian ikuti alur garis pada object sampai hasilnya sama. Gambar 4.18 Animasi dengan Background
4.3.4 Editing Proses Editing adalah proses untuk memilih adegan yang akan ditampilkan dan mengemas hasil akhir sebuah film dan juga mengsinkronkan suara dengan visual. Apabila terdapat kekurangan atau kesalahann maka diperlukan proses penggambaran ulang. Proses editing pada film animasi ini menggunakan software Adobe Premiere Pro CS6. Gambar 4.19 Editing 4.3.5 Color correct Tool pada adobe premier ini berguna sebagai media efek warna atau mengedit warna pada video Gambar 4.20 Color Correct 4.3.6 Rendering film kartun dilakukan proses finishing atau proses terakhir dalam pembuatan film kartun. Dalam proses pasca produksi Dalam tahap ini dilakukan proses merender file untuk dibubah menjadi video dengan format .mp4. dalam proses rendering, perangkat lunak yang digunakan adalah adobe premiere pro CS6. Langkah-langkah yang dilakukan untuk melakukan proses rendering, adalah: 1. Membuka perangkat lunak adobe premiere pro cs6. 2. Membuka file yang sudah dibuat saat proses editing meggunakan adobe premiere, dengan cara pilih menu File > Open Project. Cari file .projek yang sudah dibuat, lalu klik Open; Gambar 4.21 Rendering 6 Daftar Pustaka [1] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. [2] Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi Offset. [3] Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Andi Perusahaan Top Dunia. Offset. Yogyakarta: [4] Suyanto, M. 2005. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta: [5] Al fatah, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan sistem Informasi untuk Keuangan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offest. [6] Suyanto, M. 2004. Devinisi Multimedia. Yogyakarta: Andi Offest. Biodata Penulis. Mita Adiguna Wibowo, memperoleh gelar Diploma 3 (A.md), Informatika STMIK Jurusan Teknik AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Biodata Dosen Pembimbing. Agus Purwanto, M.Kom, Riwayat mengajar di STMIK AMIKOM Yogyakarta:Multimedia, Broadcasting TV, 3D modeling, Komputer Grafis. Riwayat Pendidikan : S2 Magister Teknik Informatika .