BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Jawa memiliki kekayaan serta keunikan tersendiri. Seni, Budaya dan Adat istiadat begitu lekat dengan kehidupan sehari-hari hingga dijadikan sebagai falsafah dan pedoman hidup secara turun-temurun, sebagai nilai-nilai ajaran luhur nenek moyang. Banyk mitos-mitos yang dipercaya masyarakat bukaan hanya sebagaai isapan jempol belaka tetapi memiliki makna dan filosofi yang luhur, bahkan dapat dijelaskan dengan pendekatan ilmu pengetahuan modern. Sayangnya, seiring berjalannya waktu konsep seni, budaya serta adat istiadat yang mencerminkan kekayaan bangsa ini ditelisik, tidak ada yang dapat disalahkan mengenai hal ini. Kekuatan Bahasa Ibu yang dikemas. "Wong Jowo, nanging ora njawani" mungkin pepatah itu yang tepat untuk menggambarkan sebagian masyarakat Jawa pada saat ini (Grace, Susanto. 2019) Indonesia adalah salah satu negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki beraneka ragam budaya dan ciri khas masing-masing dari setiap daerahnya seperti kesenian, rumah adat, pakaian daerah, hingga lagu daerah. Banyak masyarakat saat ini, baik dari kalangan anak - anak maupun dewasa minim pengetahuan mengenai kebudayaan Jawa Tengah. Salah satu penyebabnya yaitu kurangnya sumber informasi dari media masa yang memberikan wawasan secara inovatif dan kreatif agar mudah dimengerti oleh anak-anak Saat ini teknologi penggunaan gadget marak dikalangan masyarakat umum dengan berbagai jenis dan fitur-fitur layanan disediakan yang menjadi daya tarik bagi anak-anak salah satunya sistem operasi Android yang marak digunakan dalam kebutuhan pasar. Perkembangan aplikasi mobile berbeda dengan pengembangan aplikasi pada biasanya, perbedaan antara aplikasi mobile dan aplikasi desktop adalah aplikasi mobile memberikan kesempatan untuk menjawab permintaan pengguna dimanapun mereka berada. Salah satu 1
pemanfaatan aplikasi Android adalah dengan membuat suatu aplikasi pembelajaran mengenai kebudayaan Jawa Tengah. Dengan banyaknya permasalahan yang diuraikan, maka penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran mengenai Kebudayaan Jawa Tengah yang dapat mempermudah anak dalam mempelajari ilmu tentang Kebudayaan Jawa Tengah. Media Pembelajaran ini nantinya berupa aplikasi yang dikemas semenarik mungkin dengan tambahan gambar, suara, serta animasi. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat aplikasi ini dengan judul "EDUKASI KEBUDAYAAN JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID". 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari uraian latar belakang yang telah dibuat, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada, yaitu bagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi untuk mengenalkan kebudayaan Tengah yang interaktif dan menarik agar anak dapat menangkap informasi yang diberikan secara mudah guna membantu anak memahami tentang kebudayaan Jawa Tengah . 1.3 Batasan Masalah Dalam pembuatan sistem ini dibutuhkan batasan-batasan masalah agar pembahasan mengenai sistem yang akan dibuat tidak melebar dan apa yang menjadi tujuan dari sistem ini bisa tercapai dengan baik.Adapun batasan masalah dari pembahasan ini adalah : 1. Pembuatan aplikasi pengenalan budaya di Jawa Tengah meliputi kesenian, rumah adat, pakaian daerah, hingga Lagu daerah. 2. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Android Studio. 3. Aplikasi hanya dapat digunakan secara offline yang menampilkan informasi yang terkait. 4. Informasi yang ditampilkan diantaranya berupa gambar , teks, dan lagu agar anak mudah menghafal. 2 .Jawa
3 5. Alat bantu perancangan serta analisa sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language). 6. Metode Pengembangan sistem yang digunakan menggunakan metode Prototype. 7. Pembuatan program aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan aplikasi Android Studio. 1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari penulisan Tugas akhir ini adalah terbentuknya aplikasi pembelajaran Kebudayaan Jawa Tengah yang interaktif serta menarik yang mampu membantu minat belajar anak. 1.5 Manfaat Tugas Akhir Manfaat yang dapat diambil dari pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Bagi Penulis Mengaplikasikan teori maupun praktek yang telah didapat penulis selama perkuliahan dan menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam membuat aplikasi tentang kebudayaan Jawa Tengan berbasis Android sehingga aplikasi yang telah dibuat tersebut benar-benar memberikan manfaat positif untuk masyarakat yang digunakan sebagai opsi pembelajaran berbasis Android di smartphone. 2. Bagi Akademik Proposal tugas akhir tentang kebudayaan Jawa Tengah ini dapat menjadi tolak ukur keberhasilan dalam mendidik dan memberikan ilmu serta dapat memberikan manfaat bagi mahasiswa lainnya khususnya di Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang. 3. Bagi Pembaca Bagi pembaca dapat digunakan sebagai sumber informasi yang menambah pengetahuan tentang kebudayaan Jawa Tengah, mereferensi apabila materi yang disampaikan kurang interaktif serta ditemukan permasalahan-
4 permasalahan baru dalam penyampaian informasi pembelajaran dimasa depan yang semakin luntur kebudayaan Jawa Tengah. 4. Bagi Orangtua Pengguna Dapat mempermudah orangtua guna membantu anak mengenalkan dan menghafalkan kebudayaan Jawa Tengah yang wajib dilestasrikan tentang materi pembelajaran yan meliputi pakaian adat, rumah adat, tarian adat hingga lagu daerah. 1.6 Metodologi Penelitian 1. Metode Pengumpulan Data Dalam menyusun laporan ini, diterapkan beberapa metode untuk memperoleh data-data yang diperlukan, di antaranya adalah: a. Wawancara Melakukan wawancara atau tanya jawab sepihak yang dikerjakan secara sistematis. Dari metode pengumpulan data kuesioner wawancara dengan narasumber gaet di Museum Ronggo Warsito serta pengunjung yang hadir untuk mencari informasi tentang latar belakang permasalahan sulitnya menghafalkan ilmu tentang kebudayaan Jawa Tengah dan informasi tentang peninggalan kebudayaan Jawa Tengah. b. Observasi Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada anak yang kesulitan memahami materi yang disampaikan tentang kebudayaan Jawa Tengah, penulis mengadakan pengamatan langsung dengan memberikan kuesioner yang harus dijawab oleh anak dan orangtua di Museum Ronngowarsito agar diperoleh gambaran yang jelas tentang permasalahan yang ada. Selain itu,penulis juga mencari informasi tentang peninggalan kebudayaan meliputi pakaian adat, tarian adat, rumah adat hingga lagu daaerah yang ada di Museum
Ronggo Warsito dan mencari sumber informasi lengkapnya lebih lanjut. c. Studi Pustaka Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mencari, membaca dan mengumpulkan dokumen-dokumen dan literatur seperti buku-buku, jurnal, dan artikel sebagai referensi untuk mendapatkan data-data serta teori yang dapat mendukung dalam pembuatan Sistem Informasi Edukasi Kebudayaan Jawa Tengah dengan menggunakan Android yang berhubungan dengan topik penelitian yang akan dilakukan. Dalam hal ini penulis mengambil dari website, buku, laporan dan jurnal. 2. Jenis Data Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan beberapa jenis data yaitu : a. Data primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari wawancara serta pendapat dengan narasumber anak dan orangtua di Museum Ronggowarsito maupun hasil observasi dari suatu obyek informasi peninggalan meliputi tarian adat, pakaian adat, rumah adat di Museum Ronggowarsito. b. Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara. yang berupa buku tentang kebudayaan Jawa Tengah dan Teknologi Informatika, catatan, bukti peninggalan kebudayaan Jawa Tengah yang ada di Museum Ronggorwarsito, atau arsip informasi baik yang dipublikasikan maupun yang tidak dipublikasikan secara umum. 1.7 Metode Pengembangan Sistem Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak, metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan 5
pengendalian pengguna dan telah dipergunakan untuk memperjelas kebutuhan dari software pada Gambar 1.1 sebagai berikut: Gambar 1.1 Model Prototype (Pressman.S.Roger.2012) Pengembangan dari perancangan sistem pada Gambar 1.1 ini penulis dalam pelaksanaanya menggunakan tiga tahap siklus pengembangan model prototype yaitu sebagai berikut : 1. Listen to Customer (Mendengarkan Pelanggan) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan sistem mulai dari mencari latar belakang masalah alasan sistem aplikasi Edukasi Kebudayaan Jawa Tengah Berbasis Android dibangun dengan cara mendengarkan kebutuhan dari pelanggan untuk mewawancari narasumber yang ada di Museum Ronggowarsito agar sistem yang dibuat sesuai kebutuhan. 2. Build & Revise Mockup (Merancang dan Membuat Aplikasi) Pada tahap ini, dilakukan perancangan alur kerja sistem menggunakan use case diagram, activity diagram hingga ke desain perancangan tampilan sistem sampai ke pembuatan aplikasi. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari kebutuhan pengguna tentang materi Kebudayaan Jawa Tengah. 3. Customer Test Drives Mockup (Uji Coba) Pada tahap ini, prototype dari sistem di uji coba oleh pengguna, disini penulis memberikan kuesioner sample kepada pengunjung yang ada di Museum Ronggowarsito untuk melakukan penilaian tentang aplikasi yang 6
dibuat. Kemudian dilakukan evaluasi kekurangan-kekurangan dari kebutuhan pelanggan. Pengembangan kemudian kembali mendengarkan keluhan dari pelanggan untuk memperbaiki prototype yang ada. Pada metode ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah disusun dan melakukan pengenalan terhadap sistem yang telah diujikan serta evaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan dan layak digunakan oleh masyarakat untuk menjadi alternatif pembelajaran tentang materi Edukasi Kebudayaan Jawa Tengah yang dibuat kedalam smartphone berbasis Android. 1.8 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan merupakan langkah-langkah dalam penyusunan laporan tugas akhir, adapun sistematika yang digunakan penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan tugas akhir, manfaat tugas akhir, metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang tinjauan pustaka berupa Jurnal kebudayaan Jawa Tengah yang informasi secara global kebudayaan Jawa Tengah, tarian adat, rumah adat, pakaian adat hingga lagu daerah. Pustaka dari buku referensi mengacu menerangkan teori-teori pendukung dari alur sistem perancangan aplikasi kebudayaan Jawa Tengah dan aplikasi apa saja yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir. BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini diuraikan tentang langkah-langkah penulisan dalam menganalisa informasi yang dibutuhkan oleh user, kebutuhan data obyek peninggalan kebudayaan, hingga informasi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi kebudayaan Jawa Tengah berbasis android. Selain itu, merancang alur kerja sistem menggunakan alat bantu UML dan perancangan antarmuka. 7
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini terdiri dari implementasi sistem yang telah dibuat terlampir tampilan dari setiap menu materi belajar dan bermain serta pengujian sistem aplikasi menggunakan Alpha dan Beta guna menghasilkan kesimpulan secara spesifik. BAB V PENUTUP Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran-saran untuk melengkapi dan menyempurnakan susunan laporan tugas akhir. 8