�UA BELAS �ESAINER GRAFIS DI YOGYAKART� An di ka Dw ij atm i ko • Anggi t Yuni ar P rad i to Bim a Su r ya Pam i l a • Dan ang Ru sman d o ko Dh ana ng Pam b ayu n • Gep e ng Njawan i Had i P urwanto • Iman San toso Perdan a Adi Nug roho • Pu pu t Novi tasar i Ru ly P ra setya • Yud i I rawan Kisah merupakan bagian dari kehidupan manusia. Di dalam kisah, termuat berbagai momen pengalaman, peristiwa, fakta, maupun pemikiran yang pernah eksis di dalam ingatan manusia. Tiap kisah yang terceritakan, memuat pula rangkaian makna-makna sebagai akumulasi akan apapun yang pernah dialami, dirasakan, dipikirkan, hingga yang tak terdeskripsikan. Kisah, adalah juga pesan-pesan instrinsik yang berkelindan dari apa yang disampaikan. Buku ini memuat kisah dari dua belas desainer grafis yang tinggal di Yogyakarta, tentang perjalanan profesi mereka, tentang pekerjaan mereka, berikut pemikiran mereka tentang desain grafis. Berbagai kisah, tentu saja akan menampakkan cerita yang berbeda satu dengan lainnya. Keberbedaan tersebut yang menjadikan suatu kisah terasa menarik, seperti sebuah karya visual kolase yang tercipta dari berbagai elemen yang berbeda, namun tetap memiliki nilai artistik dan narasi tersendiri saat ditatap. Begitu pula dengan kumpulan kisah ini. Perbedaan cerita, pemikiran, makna, maupun peristiwa, merupakan keunikan pengalaman yang dialami oleh tiap desainer grafis, dan ketika masing-masing diletakkan dalam satu bingkai, ragam kisah tersebut diharapkan bukan hanya menjadi suatu rentetan cerita yang menarik untuk dibaca, tetapi juga dapat menyampaikan suatu pesan inspiratif kepada pembaca. TAMAN BUDAYA The Window of Yogyakarta 9 7 8 6 0 2 5 0 3 0 2 0 8 � U A B E L A � � E S A I N E R G R A F I S D I Y O G Y A K A R T � Dinas Kebudayaan Daerah Istimewa Yogyakarta
KOLASE KISAH DUA BELAS DESAINER GRAFIS DI YOGYAKARTA Penerbit UPTD Taman Budaya Yogyakarta Jl. Sriwedani Nomor 1 Yogyakarta Telepon (0274) 523512 Fax (0274) 861914 Penanggung Jawab Umum Drs. Umar Priyono, M.Pd. Penanggung Jawab Teknis Drs. Diah Tutuko Suryandaru Tenaga Ahli Seni Rupa Bayu Adi Wijaya Penulis Andika Indrayana Editor Heningtyas Widowati Lawung Panji Sadewa Desain Grafis AC Andre Tanama ©2017 Taman Budaya Yogyakarta 15x21 cm, xxxvii + 262 halaman ISBN: 978-6025030208
PENGANTAR Kepala Taman Budaya Yogyakarta Daerah Istimewa Yogyakarta Salam kreatif untuk kita semua Puji dan syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas diterbitkannya buku Kolase Kisah Dua Belas Desainer Grafis di Yogyakarta, di tahun 2017 ini. Buku ini melengkapi berbagai buku lainnya yang pernah dan sedang diterbitkan oleh Taman Budaya Yogyakarta (TBY). Sebagai Unit Pelaksana Teknis Daerah (UPTD) Dinas Kebudayaan Daerah Istimewa Yogyakarta, penerbitan buku ini merupakan wujud peran TBY dalam memfasilitasi perkembangan gagasan, ilmu pengetahuan seni dan budaya, baik tradisional maupun modern. Buku ini memuat kisah keprofesian para desainer grafis dari berbagai bidang yang tinggal di Yogyakarta, dengan empat tema utama narasi yaitu kisah perjalanan profesi, kisah pekerjaan, dan kisah tentang pemikiran mereka dalam konsep dan gaya visual. Melalui buku ini, masyarakat dapat mengenal sosok kreator yang sebagaimana diketahui umum, seringkali ada 'di v
balik layar' pembuatan berbagai objek-objek komunikasi visual, mulai dari cetak, layar (screen), hingga material, yang mungkin, kerap ditemui di kehidupan sehari-hari. Bagi kami, penerbitan buku ini merupakan salah satu langkah penting dalam upaya mengakomodasi perkembangan desain grafis sebagai 'anak' dari budaya modern, terutama dari sisi pelaku. Terdapat tiga alasan yang menjadi latar belakangnya. Pertama, desainer grafis adalah sosok yang berprofesi mengakomodasi berbagai kebutuhan masyarakat akan komunikasi visual, mulai dari informasi, identitas, pencitraan, hingga interaksi dengan teknologi. Kompetensi keahlian dalam profesi ini juga kian hari semakin spesifik karena kebutuhan akan produk desain di masa kini yang kian beragam. Itu berarti, hasil kreativitas mereka juga semakin variatif mengikuti perkembangan jaman. Untuk itu, TBY sebagai institusi yang memiliki visi mendokumentasikan dan menginformasikan perihal seni dan budaya, perlu memfasilitasi wacana terkait profesi berikut karya desainnya tersebut, karena mau tidak mau, mereka dan hasil kreasinya adalah bagian dari sejarah perkembangan budaya visual di Yogyakarta. Kedua, cara berpikir dan berkreasi para desainer grafis, tentu saja banyak dipengaruhi oleh budaya modern, yang tentu sedikit berbeda dengan cara pandang budaya tradisional, seperti penggunaan teknologi digital untuk memfasilitasi ide-ide kreatifnya. Hasil kreasinya pun, bisa jadi tidak dipahami sebagai seni pada umumnya. Untuk itu, dengan adanya buku ini TBY berupaya untuk membuka wacana mengenai seni dan budaya secara lebih luas. Ketiga, minimnya pengetahuan mengenai profesi ini dalam wujud buku, padahal, profesi ini kian aktif dalam perkembangan budaya visual modern, khususnya di Yogyakarta. Untuk itu, hadirnya buku ini diharapkan dapat mendorong penerbitan buku yang semakin beragam mengenai dunia desain grafis di masa mendatang. vi
Akhir kata, kami mengucapkan banyak terima kasih kepada Andika Indrayana sebagai penulis atas kemauannya mendokumentasikan dua belas desainer grafis dari berbagai bidang yang tinggal di Yogyakarta, sebagai upaya mewacanakan profesi ini secara lebih luas, dan juga kepada semua pihak yang mendukung penerbitan buku ini. Kami berharap, kehadiran buku ini dapat memberi pengetahuan baru dan menarik kepada masyarakat umum, maupun sebagai bahan penunjang penelitian bagi masyarakat akademik. Semoga bermanfaat. Selamat membaca, kisah demi kisah. Yogyakarta, September 2017 Drs. Diah Tutuko Suryandaru vii
PENGANTAR Kepala Dinas Kebudayaan Daerah Istimewa Yogyakarta Salam Budaya Kreatif. Dinas Kebudayaan DIY mengucapkan selamat atas diterbitkannya buku Kolase Kisah Dua Belas Desainer Grafis di Yogyakarta oleh UPTD Taman Budaya Yogyakarta di tahun 2017 ini. Buku ini ditulis oleh Andika Indrayana, seorang dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta yang berupaya mendokumentasikan dan melakukan interpretasi atas wawancara yang dilakukannya pada 12 desainer grafis dari bidang yang berbeda, yang tinggal di Yogyakarta. Perjalanan keprofesian hingga pemikiran-pemikiran para kreator mengenai konsep desain dan gaya visual banyak dituliskan pada buku ini. Penerbitan buku ini, kiranya dapat memberikan pengetahuan yang luas bagi masyarakat umum, desainer grafis maupun akademisi di Yogyakarta dan tanah air. Merekam jejak langkah perjalanan, pemikiran dan desain para kreator dalam sebuah buku merupakan salah satu cara ix
untuk mengawetkan pengalaman, fakta maupun peristiwa yang terjadi dalam wujud tulisan. Pentingnya pendokumentasian tersebut tak lepas bahwa mereka, para desainer grafis, adalah bagian dari perkembangan budaya visual di Yogyakarta, sehingga adanya buku ini, tentunya sangat berguna sebagai bukti sejarah keberadaan mereka, baik secara personal, karya, maupun pemikiran. pemerintah yang mendukung instansi termasuk budaya modern, kami perkembangan budaya, menyambut baik kehadiran buku ini dan berharap, buku tentang desain grafis di Yogyakarta tidak hanya berhenti sampai di sini, tetapi kehadiran buku ini justru menjadi daya pendorong munculnya buku-buku lain yang lebih banyak dan beragam. Tidak hanya tentang pelaku, tetapi dapat menyoal lebih luas, dari artefak, pemikiran, hingga fenomena keterkaitan desain grafis dengan ekonomi, sosial hingga politik. Kami yakin, dunia desain grafis masih terbuka lebar untuk dieksplorasi. Sebagai Terima kasih kepada Pimpinan beserta seluruh staf dan karyawan UPTD Taman Budaya Yogyakarta dan penulis buku atas penerbitan buku ini. Semoga apa yang hendak digagas, dieksplorasi, dan disuguhkan kepada masyarakat melalui buku ini benar-benar memberikan kemanfaatan yang positif untuk semuanya. Yogyakarta, September 2017 Drs. Umar Priyono, M.Pd. x
KOLASE KISAH Andika Indrayana Desainer grafis, adalah istilah atau julukan favorit bagi mereka yang bekerja di bidang desain grafis atau komunikasi visual. Profesi ini secara umum bekerja di wilayah perancangan visual, dengan jenis pekerjaan yang terkait dengan keahlian atau spesialisasi masing-masing desainer atau perusahaan tempatnya bekerja, mulai dari pembuatan logo, kartu nama, signage, spanduk, merchandise, poster, kaos, iklan, website, web banner, grafis antarmuka (interface), animasi, hingga motion graphic. Tempat bekerja para desainer grafis pun sangat beragam, mulai di rumah secara mandiri dengan mengibarkan nama studio, di sebuah agensi periklanan, perusahaan branding, event organizer, hingga tempat percetakan. Di Yogyakarta sendiri, para desainer grafis kerap dijumpai di tempat-tempat tersebut. Desainer Grafis di Yogyakarta Keberadaan dan kemunculan profesi desainer grafis di Yogyakarta, xi
terutama berbasis akademik, tidak dapat terlepas dari adanya institusi seni dan desain yang terdapat di Yogyakarta. Apabila menilik dari kesejarahan, Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) yang diresmikan pada tahun 1950, merupakan tonggak penting atas kelahiran desainer grafis di Yogyakarta. Meskipun tidak menyebutkan desain grafis secara langsung, namun pendidikan di ASRI di awal berdirinya di tahun 1950, merupakan salah satu bagian dari pekerjaan seorang desainer grafis di ranah advertensi. Bidang pendidikan seni yang diselenggarakan ASRI pada saat itu yaitu Seni Lukis, Seni Patung, Seni Pertukangan, dan "Redig" singkatan dari Reklame, Dekorasi, Ilustrasi Grafik.1 Di tahun 1968, ASRI berubah menjadi STSRI "ASRI" dan terjadi pula pengembangan bidang studi yaitu menjadi jurusan Seni Lukis, Seni Patung, Seni Ilustrasi/Grafis, Seni Kriya, Seni Reklame/Propaganda, dan Seni Dekorasi. 16 tahun kemudian, tepatnya di tahun 1984, jurusan Seni Reklame berubah menjadi Disain Komunikasi, dan saat STSRI "ASRI" berubah menjadi Fakultas Seni Rupa dan Disain (FSRD) ISI Yogyakarta di tahun 1985, nama Disain Komunikasi Visual mulai digunakan sebagai nama program studi. Beberapa tahun kemudian, di tahun 1992, Disain Komunikasi Visual secara resmi menjadi bagian dari FSR, hingga saat ini. Setelah kehadiran nama program studi baru tersebut, terdapat pula institusi seni rupa dan desain yang kemudian hadir sebagai 'teman' ISI Yogyakarta seperti PRISMA ASRI (sudah tutup), AKSERI (sudah tutup), Akademi Seni Rupa dan Desain Modern School of Design (MSD) di tahun 1993, dan LPK VISI Yogyakarta di tahun 1994 (sekarang STSRD VISI Indonesia). MSD dan STSRD VISI, pada awalnya menggunakan nama jurusan desain grafis, dan kini sama-sama berubah menjadi 1 xii
jurusan Desain Komunikasi Visual. Melalui lintasan sejarah singkat di atas, dapat diasumsikan bahwa profesi desainer grafis di Yogyakarta sebelum dan sesudah berdirinya ASRI, cenderung bekerja di ranah advertensi, terlebih melihat dari nama jurusannya yang mengarah ke bidang reklame. Dapat pula diperkirakan, bahwa profesi membuat reklame merupakan salah satu bidang yang banyak digeluti oleh para desainer grafis kala itu, mengingat perkembangan keilmuan desain, kompleksitas pekerjaan dan media belum semarak seperti saat ini. Istilah 'desainer grafis' untuk menyebut profesi ini pun juga diperkirakan baru muncul sekitar tahun '80-'90-an, di mana media, teknologi, keilmuan desain grafis, hingga bidang pekerjaan dalam profesi ini yang kian berkembang. Ini terlihat dari penggunaan kata seperti: 'desain grafis', 'desain kaver' atau kata 'design by:' pada bagian-bagian tertentu sebuah desain, kerap muncul. Hal tersebut sedikit berbeda dengan masa-masa sebelumnya, di mana istilah seperti 'tukang layout', 'tukang setting', 'tukang reklame', 'bagian perwajahan', 'bagian tata letak', atau 'redaksi artistik' lebih banyak digunakan untuk menyebut profesi ini. Buku-buku yang diterbitkan pada masa sebelum tahun '80-an juga cenderung memakai kata: 'Dicetak oleh:', terutama pada bagian kolofon, yang mengindikasikan tempat percetakan atau penerbit. Di sini, dapat diperkirakan bahwa media maupun desainer grafis di tahun '80-'90-an mulai memberikan semacam 'label' mengenai sosok yang berperan dalam perancangan tersebut. Namun demikian, istilah-istilah lama tersebut juga masih kerap digunakan saat ini. Adanya institusi seni rupa dan desain selain ISI Yogyakarta yang menggunakan desain grafis sebagai nama jurusannya, juga diperkirakan mempengaruhi 'labelisasi' dan penyebaran istilah desain grafis ini. Selain itu, masyarakat yang berprofesi di bidang xiii
desain grafis atau belajar secara otodidak, yang tidak dapat dipungkiri memiliki jumlah tak kalah banyak dengan mereka yang lulusan sekolah seni dan desain, kemungkinan besar juga turut menggunakan dan menyebarkan istilah desainer grafis di Yogyakarta. Menyoal tentang tempat tinggal, Yogyakarta yang terkenal dengan semangat multikultural juga menjadi 'rumah kedua' favorit bagi para desainer grafis, khususnya para pendatang yang awalnya kuliah di berbagai kampus seni rupa dan desain di Yogya. Atmosfir kehidupan yang tenang, slow, adem ayem, biaya hidup yang cenderung tidak terlalu mahal, adalah beberapa kemungkinan yang memberi daya aruh untuk menetap. Geliat tersebut juga dimungkinkan dipengaruhi oleh gerak laju perkembangan seni dan budaya di Yogyakarta yang selalu aktif. Ini tentu saja akan mendorong kebutuhan yang tinggi akan desain grafis dalam aktivitas tersebut, seperti media publikasi atau dokumentasi seperti katalog. Peluang bisnis desain grafis di Yogya, dalam hal ini cukup tinggi untuk menarik minat mereka untuk tinggal dan mencari nafkah di kota pelajar ini, meskipun diakui, tidak semasif di Jakarta. Selain itu, kesempatan untuk berinteraksi dan saling belajar antar desainer grafis di Yogya juga sangat terbuka lebar, ini terlihat dari banyaknya forum yang memfasilitasi kebutuhan tersebut, baik yang diselenggarakan oleh institusi akademik, pemerintah, asosiasi, maupun secara mandiri oleh sekumpulan desainer grafis. Mengenai berbagai asumsi tersebut, berbagai penelitian, fakta, maupun catatan-catatan memang diperlukan untuk membuktikan validitasnya. Desainer Grafis; Peran, Proses dan Posisi Menuliskan kisah keprofesian para desainer grafis yang tinggal di Yogyakarta, merupakan salah satu agenda penting, menarik xiv
sekaligus menantang. Pertama terkait dengan profesinya yang semakin berperan penting di dalam budaya visual saat ini untuk mengakomodasi berbagai kebutuhan masyarakat akan produk- produk komunikasi visual di berbagai media, mulai dari cetak, layar, hingga material, baik untuk kebutuhan komersial, maupun sosial. Pekerjaan desainer grafis yang sangat kompleks juga merupakan cerita yang penting untuk diarsipkan. Profesi ini dalam proses mendesain selalu berkaitan dengan banyak hal, mulai dari idealisme/mazhab para desainer, kebutuhan dan kepentingan klien, material, teknologi, media, hingga audiens. Mau tak mau, cara berpikir dan merancang konsep visual juga perlu mempertimbangkan dan dipengaruhi oleh banyak aspek dan faktor. Kisah dalam menjalani profesi tersebut yang penting untuk didokumentasikan sebagai wujud intelektualitas mereka dalam berpikir, proses merancang, maupun memenej suatu pekerjaan desain. Selain itu, melalui kisah dari para desainer grafis, dapat pula dipahami bagaimana persinggungan yang terjadi antara berbagai aspek dan faktor tersebut, seperti antara desainer dengan klien/masyarakat, desainer dan teknologi, konsep desain, dan sebagainya. Keberadaan sosok berikut produk kreativitasnya, tentu saja menjadi bagian dari sejarah perkembangan budaya visual di Yogyakarta yang layak untuk diarsipkan. Kedua, dalam penyelesaian masalah desain, para desainer grafis mamanfaatkan berbagai material dan teknologi yang dikombinasikan dengan ketrampilan (craftmanship), teknik, hingga saat menyelesaikan permasalahan komunikasi visual, sehingga menciptakan keragaman metode maupun visualitas desain. Perkembangan dalam teknologi, bisnis, institusi desain, media, hingga perkembangan sosio-kultural di masyarakat juga tentu saja memberikan pengaruh besar dalam intuisi estetik xv
suatu proses, pemikiran, dan pertimbangan seorang desainer grafis dalam bekerja, berikut wujud visualnya. Proses kreatif dan wujud visualnya dapat menjadi pengetahuan yang menarik bagi masyarakat. Ketiga adalah minimnya wacana profesi desainer grafis yang tinggal di Yogyakarta. Ini merupakan suatu tantangan tersendiri karena belum ada media pendokumentasian yang komprehensif akan keberadaannya. Eksistensinya, cenderung tampil di ranah publikasi yang spesifik semisal majalah desain atau website. Keberadaannya pun menjadi terasa samar dan kebutuhan untuk mendokumentasikan menjadi penting sebagai upaya untuk merekam jejak para kreator visual yang terdapat di Yogyakarta. Tantangan terakhir adalah penelusuran para desainer grafis di Yogyakarta itu sendiri yang menyebar di berbagai ruang kerja, pun seringkali 'tak nampak' keberadaannya karena posisinya yang lebih dominan 'di balik layar'. Beberapa memang, dapat diidentifikasi secara mudah melalui 'sisipan' pada karya desain, seperti undangan pernikahan, brosur, atau pada halaman kolofon media publikasi seperti buku, majalah, dan surat kabar. Selebihnya, banyak desainer grafis yang bekerja secara freelance dengan ruang kerja yang dinamis, dari yang bekerja di rumah, hingga yang bekerja secara daring. Desainer yang bekerja di sebuah biro iklan dan studio desain relatif mudah dilacak keberadaannya. Mencari Sosok 'Di Balik Layar' Pemilihan desainer grafis pada buku ini dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu identifikasi, analisis, dan pemilihan. Tahap pertama adalah melakukan pelacakan para desainer grafis yang tinggal di Yogyakarta dengan metode wawancara sederhana kepada siapapun yang dikenal penulis dari berbagai lingkungan, mulai dari akademik, masyarakat umum, seniman, arsitek, fotografer, xvi
pengusaha, institusi, media, desainer, sampai pihak yang terkait dengan profesi desainer grafis, seperti tempat produksi. Tiap sumber diberikan pertanyaan mengenai nama desainer grafis yang dikenalnya. Dari wawancara tersebut, diperoleh 50 desainer grafis dari berbagai bidang pekerjaan. Proses identifikasi desainer grafis di Yogyakarta ini juga dilakukan berdasarkan lima pertimbangan, yaitu enkulturasi, intensitas, latar belakang, tipe desainer dan ruang lingkup kerja. Kelimanya akan dijelaskan di bawah ini. 1. Enkulturasi penuh. Kriteria ini didasarkan pada model yang digunakan oleh Spradley dalam pemilihan informan. Enkulturasi penuh dalam buku ini dapat dipahami sebagai masa seorang desainer grafis dalam melakoni pekerjaannya dalam rentang waktu tertentu sehingga menjadikan profesi desainer sebagai pekerjaan tetapnya. Atas dasar tersebut, seorang dapat menjelaskan berbagai hal secara komprehensif terkait dengan profesinya. Spradley memberikan argumen bahwa salah satu cara untuk memperkirakan seberapa dalam seseorang telah mempelajari suasana budaya adalah dengan menentukan rentang waktu itu.2 (lamanya) orang Dalam buku ini, rentang waktu minimal yang digunakan adalah tiga tahun, terhitung mundur dari tahun 2017. Kurun waktu tersebut dipilih dengan asumsi: (1) telah menghasilkan desain dengan jumlah yang memadai. Secara umum, sebuah projek desain dapat diselesaikan (dari proses client brief-mendesain- revisi-produksi) selama dua minggu hingga dua itu dalam situasi budaya xvii 1. Enkulturasi penuh. Kriteria ini didasarkan pada model yang digunakan oleh Spradley dalam pemilihan informan. Enkulturasi penuh dalam buku ini dapat dipahami sebagai masa seorang desainer grafis dalam melakoni pekerjaannya dalam rentang waktu tertentu sehingga menjadikan profesi desainer sebagai pekerjaan tetapnya. Atas dasar tersebut, seorang dapat menjelaskan berbagai hal secara komprehensif terkait dengan profesinya. Spradley memberikan argumen bahwa salah satu cara untuk memperkirakan seberapa dalam seseorang telah mempelajari suasana budaya adalah dengan menentukan rentang waktu itu.2 (lamanya) orang Dalam buku ini, rentang waktu minimal yang digunakan adalah tiga tahun, terhitung mundur dari tahun 2017. Kurun waktu tersebut dipilih dengan asumsi: (1) telah menghasilkan desain dengan jumlah yang memadai. Secara umum, sebuah projek desain dapat diselesaikan (dari proses client brief-mendesain- revisi-produksi) selama dua minggu hingga dua itu dalam situasi budaya xvii
xviii bulan. Pada masa produksi, seorang desainer dapat mendesain projek lain sekaligus melakukan supervisi produksi. Secara matematis, dalam kurun waktu satu bulan dapat menghasilkan dua hingga empat desain. Dalam waktu satu tahun: 12-24 desain. Tiga tahun: 36 desain. Perhitungan tersebut tentu saja tidak dapat disamaratakan antara satu desainer dengan desainer yang lain, terlebih dengan bidang pekerjaan yang berbeda.; (2) telah mengalami trial and error dalam menjalani profesinya sehingga memiliki berbagai narasi pengalaman dalam menjalani pekerjaannya.; (3) telah memiliki suatu metode khusus, baik dalam memenej projek, meramu konsep, maupun mengolah visual untuk mencapai nilai estetika. Dalam proses mendesain, tiap desainer memiliki metode, cara, spirit kreasi, dan konsep manajemen sebagai acuan dalam menghadapi berbagai kebutuhan, kepentingan, tuntutan maupun kondisi yang dinamis dalam suatu proyek desain, mulai dari output desain, audiens sebagai target komunikasi, klien sebagai pemberi order, riset tren desain terbaru, eksplorasi material dan teknologi, hingga media mutakhir. Aspek kedinamisan yang dihadapi memosisikan desainer pada ruang masalah desain yang bersifat spesifik-kontekstual dengan tingkat gradasi berpikir dan berkreasi yang (selalu) berbeda. Keberbedaan metode, cara, spirit kreasi, sampai konsep manajemen dalam menyelesaikan masalah desain memunculkan fenomena berpikir desain; dari mengolah brief, mendapatkan insight sebagai ide, memilih dan mengaransemen elemen visual sekaligus membangun tone & manner visual, melakukan riset, mencari referensi, brainstorming, presentasi, sampai
2. pada eksplorasi (pra)produksi. Intensitas. Kriteria ini berdasarkan pada intensitas seorang desainer yang tetap bekerja di bidang desain grafis hingga saat ini, dan bukan menjadikan profesi ini sebagai aktivitas 'nyambi', tetapi benar-benar sebagai mata pencaharian utama. 3. Latar belakang. Kriteria ini didasarkan pada latar belakang pengetahuan atau pendidikan yang diperoleh sehingga menjadikan desain grafis sebagai profesi yang ditekuni hingga saat ini. Terdapat dua latar belakang utama yaitu akademis dan non-akademis (otodidak). latar belakang akademis dapat Desainer dengan dipahami sebagai desainer lulusan sekolah desain grafis/ desain komunikasi visual, baik dari tingkat Sekolah Menengah Kejuruan, S-1, S-2, maupun S-3. Sedangkan desainer non-akademis adalah desainer yang tidak, atau belum pernah mengenyam pendidikan desain grafis/ komunikasi visual secara formal. Namun demikian, buku ini tidak bertujuan untuk melakukan komparasi pada keduanya. 4. Tipe desainer. Kriteria ini didasarkan pada jenis profesi desainer grafis, yang dapat dibagi menjadi 3 (tiga) yaitu: in-house designer, desainer agensi, dan desainer paruh waktu (freelance).3 In-house designer adalah desainer grafis yang bekerja atau berkarir di suatu perusahaan, baik perusahaan bidang desain maupun bidang lainnya. Desainer tipe ini, dapat bekerja dalam sebuah tim maupun secara mandiri untuk mendukung kebutuhan kreatif perusahaan. Pada suatu perusahaan desain grafis atau periklanan (advertising agency), yang memiliki 3 . Diakses 24 Oktober 2015. xix
xx klien dengan jumlah yang banyak, seorang in-house designer dapat bekerja di sebuah tim untuk meng- handle klien atau brand tertentu. Namun tidak menutup kemungkinan bekerja untuk beberapa klien sekaligus. Seorang desainer yang sekaligus pemilik perusahaan dapat disebut sebagai in-house designer, yang secara umum berposisi di wilayah eksekutif, mulai dari direktur kreatif eksekutif (executive creative director), kepala desain (head of design), atau chief creative officer (CCO). yang bekerjasama dengan sebuah atau beberapa perusahaan (biro desain) yang membutuhkan atau agensi kemampuan kreatifnya, dengan suatu sistem kontrak yang diberlakukan dari pihak agensi. Desainer agensi seringkali bekerja untuk waktu yang terbatas dan pekerjaan desain yang spesifik. Namun demikian, tidak menutup kemungkinan seorang desainer agensi melakukan pekerjaan desain yang beragam. Desainer paruh waktu adalah desainer yang bekerja secara independen, tidak terikat kontrak dengan suatu biro atau perusahaan. Desainer paruh waktu bertanggungjawab secara mandiri atas bisnis desain yang dijalankan, mulai dari pemasaran, hubungan kerjasama dengan klien, sistem kerjasama, sampai pada penentuan fee. Di dalam fenomena profesi desainer masa kini yang semakin beragam, tipe desainer paruh waktu dapat dibagi menjadi dua, yaitu (1) desainer offline, yang bekerja di dunia nyata, dan (2) desainer online, yang bekerja di dunia internet maupun memanfaatkan teknologi internet untuk bekerja. Desainer di dunia siber masih dapat dibagi menjadi dua, yaitu desainer kontes dan desainer yang bekerja dengan klien tanpa tatap muka. Desainer agensi adalah desainer
Kebutuhan akan desain grafis yang semakin meningkat saat ini juga menciptakan suatu profesi desain grafis yang bekerja dengan menjual konsep kreatif maupun produk-produk desain grafis, seperti huruf (font), purwarupa (template), ilustrasi, komik, sampai ikon. Desainer tipe ini umumnya memanfaatkan teknologi internet untuk memasarkan produk desainnya. 5. Ruang lingkup kerja. Kriteria ini didasarkan pada wilayah kerja desainer grafis ditinjau dari 3 (tiga) media sebagai output dari desain grafis yaitu cetak (print), layar (elektronik/screen) dan material. Dari ketiga media (sembilan) ruang lingkup profesi yang dapat dikategorikan sebagai berikut: tersebut-setidaknya-terdapat 9 1. Publikasi, yang bekerja di ranah perbukuan, majalah, surat kabar hingga katalog. Desainer tipe ini secara umum melakukan pekerjaan kreatif berkaitan dengan tata letak (layout), wajah kaver, buku pop up, infografis hingga ilustrasi pendukung desain. 2. Identitas visual, yang bekerja untuk kebutuhan kreatif di ranah identitas visual suatu perusahaan, brand, atau produk, dengan output berupa logo, sistem dan aplikasi identitas visual. 3. Multimedia, yang bekerja untuk kebutuhan kreatif di wilayah media elektronik (layar), dengan output berupa iklan televisi, desain interaktif, bumper, motion graphic, web banner, ikon, e-book, huruf (font), purwarupa desain (template), hingga desain grafis antarmuka (graphic user interface). 4. Grafis lingkungan (environmental graphic designer), xxi
yang bekerja untuk kebutuhan visual pada lingkungan, dengan output berupa signage, spanduk, hingga huruf berbasis material. 5. Periklanan dan promosi, yang bekerja untuk kebutuhan promosi suatu perusahaan, event komersial, brand, atau produk, dengan berbagai output, baik projek maupun media. 6. Undangan, yang bekerja untuk kebutuhan desain undangan pernikahan (wedding card invitation). 7. Produk, yang bekerja untuk kebutuhan visual pada kemasan sebuah produk industri (packaging), dengan output berupa grafis kemasan, point of purchase (POP), sampai etiket/label. Selain produk- produk industri, desainer yang masuk dalam kategori ini termasuk pula untuk produk kaos hingga merchandise musik (CD, Kaset, Vinyl). 8. Komunikasi perusahaan (corporate communication), yang bekerja untuk kebutuhan desain grafis suatu perusahaan, baik untuk kebutuhan internal maupun eksternal, dengan output berupa stationary kits, nota, annual report, form, company profile, merchandise perusahaan, mug, desain kaos, dan kebutuhan lainnya. 9. Branding, yang bekerja untuk kebutuhan branding suatu perusahaan atau produk, mulai dari desain identitas sampai aktivasi (brand activation). Ruang lingkup di atas tentunya bukan suatu pengkategorian pekerjaan yang kaku, tetapi dapat dimaknai secara dinamis. Satu kategori, misalnya, juga dapat menjadi bagian dari kategori yang lain. Selain itu, kategorisasi di atas merupakan cara pandang terhadap profesi desainer dengan spesialisasi projek atau media xxii
tertentu. Tak jarang, terdapat desainer yang mengerjakan beberapa projek, karena preferensi desainer itu sendiri, atau tipe perusahaan tempat desainer bekerja(sama). Terlepas dari perkembangan dalam pengistilahan profesi tersebut di masa kini, pengkategorian di atas lebih digunakan untuk pekerjaan yang umum dilakukan oleh mereka yang akrab disebut dengan: desainer grafis. Memilih Desainer Grafis Tahap kedua adalah analisa mengenai sosok yang didapatkan dari hasil wawancara untuk memperoleh kualitas proses, konsep, dan visualitas dari tiap desainer dan tahap ketiga adalah pemilihan. Jumlah desainer yang dipilih untuk ditampilkan pada buku ini adalah sebanyak 12 orang dengan pertimbangan: 1. Kualitas dalam proses mendesain; 2. Kualitas konsep desain; 3. Kualitas karakteristik atau gaya visual yang dimiliki; 4. Kemauan dari desainer untuk diwawancara dan dibukukan; 5. Keterbatasan waktu dan tenaga penulis untuk melakukan penelitian dan wawancara pada desainer yang lebih dari 12 orang. Sejumlah 12 desainer yang dipilih pada buku ini tentu saja tidak akan mampu memenuhi semua kriteria seperti tersebut di atas secara ketat, dan untuk itu, kesimbangan yang memadai dari kriteria-kriteria tersebut yang digunakan sebagai dasar pertimbangan. Sosok yang dipilih untuk diarsipkan pada buku ini juga tidak didasarkan pada: (1) Tematisasi, seperti jangka waktu tertentu atau periodisasi; (2) Ciri khas, seperti karakteristik visual atau bidang kerja yang serupa; (3) Klien yang pernah di-handle xxiii
oleh desainer; (4) Faktor 'kedekatan' penulis dengan narasumber, karena beberapa desainer yang dibukukan juga baru dikenal saat rencana pembuatan buku ini berlangsung, dan; (5) faktor-faktor lain yang dapat memberikan batasan, seperti gender, daerah asal, dan sebagainya. Setelah dilakukan pemilihan, selanjutnya dilakukan proses wawancara dengan empat tema utama sebagai modal pertanyaan yang diajukan, yaitu mengenai cerita perjalanan profesi, cerita proses bekerja, cerita tentang konsep desain, dan terakhir cerita tentang gaya desain. Model pertanyaan yang diajukan kepada narasumber bersifat terbuka, untuk memperoleh kedinamisan dalam cerita. Dalam proses penyusunan naskah, pertimbangan etika tentu saja menjadi prioritas ketika hasil wawancara diinterpretasi dan dituliskan. Para kreator visual yang terbukukan Dari proses klasifikasi di atas, desainer grafis yang dipilih adalah sebagai berikut: 1. Andika Dwijatmiko, adalah sosok creative director yang selalu membawa ideologi keislaman dalam menjalankan bisnis desainnya sejak 1997 ketika membuka studio Syafaat Marketing Communication. Dalam merancang desain, parameter nilai-nilai keislaman selalu diterapkannya untuk menciptakan desain yang tidak hanya cantik secara visual, tetapi juga dapat menjadi media untuk berdakwah secara desain. 2. Anggit Yuniar Pradipto, adalah pemilik studio Omnicreativora yang banyak mengerjakan desain grafis antarmuka atau yang dikenal dengan UI/UX. Pernah bekerja di Sebangsa dan GoJek merupakan xxiv
modal baginya untuk berbisnis kreatif secara mandiri hingga saat ini, dengan semangat besar yang diusungnya yaitu: user happiness studio. 3. Bima Surya Pamila, adalah desainer yang dekat dengan dunia kerakyatan. Bahkan, ketika bekerja di salah satu agensi periklanan dan toko fashion, ia selalu dekat dengan projek desain yang banyak mengedepankan budaya kerakyatan Yogyakarta, baik melalui visual maupun teks. Ia selalu merasa, bahwa kearifan Yogyakarta selalu memberikan insight yang tak pernah ada habisnya. jebolan 4. Danang Rusmandoko, adalah jurusan Hukum yang 'mblender' ke dunia desain grafis. Pengalamannya dari menjadi marketing, operator cetak merangkap desainer grafis, manajer tempat cetak digital, hingga saat ini beralih menjadi desainer grafis di kontes online, menjadikannya sosok desainer yang selalu berusaha 'ngajeni' para klien yang dihadapinya. Komunikasi dengan klien, baginya, adalah kunci. 5. Dhanang Pambayun, adalah sosok desainer yang banyak terlibat dalam kegiatan promosi dan publikasi sangka, dunia gempita malam. Namun, eksplorasi ilustrasi digitalnya dengan karakter surealis dan 'njlimet', justu menjadikan desain kreasinya memiliki ciri khas, sekaligus menjadi sosok kreator visual bertaraf internasional. siapa 6. Gepeng Njawani, pemilik kaos Njawani, produk fashion yang banyak digemari anak muda karena unsur-unsur budaya Jawa yang melekat pada desain kaosnya. Rahmat alias Gepeng Njawani tak hanya mahir dalam membuat gambar, tetapi juga piawai xxv
xxvi dalam meramu konsep visual untuk dikombinasikan dengan faktor kenyamanan pemakai kaosnya. 7. Hadi Purwanto, adalah sosok desainer yang mengerjakan spanduk warna-warni khas warung pecel lele yang banyak terpampang di warung- warung pinggir jalan. Dalam mengerjakan spanduk, pertimbangan komposisi huruf, dan gambar selalu dikombinasikan dengan kreativitas ekspresif. Cak Hadi, begitu panggilan akrabnya, adalah kreator yang memadukan antara seni murni dengan desain grafis. 8. Iman Santoso, adalah desainer pemilik studio De Mambo yang menyukai eksplorasi grafika untuk diterapkan pada desain undangan pernikahan. Tiap sentuhan 'custom'-nya selalu membuat desain undangan tidak hanya manis secara visual, tetapi juga dapat memberi pengalaman yang interaktif seperti perabaan, antara audiens dengan desain undangannya. 9. Perdana Adi, adalah sosok desainer otodidak yang banyak belajar dari pengalaman. Pernah salah melamar kerja malah menjadikannya selalu ingin belajar mendesain secara lebih mendalam. Saat ini, bekerja secara daring di dunia infografis adalah pekerjaan utamanya dengan mengibarkan bendera nama studio: Miniaria. 10. Puput Novitasari, adalah desainer yang banyak bermain di dunia layout buku. Ia tak hanya cakap dalam merancang buku-buku teks, tetapi juga layout buku yang mengedepankan nilai artistik untuk memberikan kenyamanan dan keasyikan pembaca, atau yang sering disebutnya dengan setting cantik. 11. Ruly Prasetya, pernah menjadi seorang 'kernet' sablon di awal menjadi desainer, tak membuatnya
gentar untuk menjalani profesi ini hingga sekarang. Keyakinannya membuat ia didaulat menjadi creative director di Simpul hingga saat ini. Ia juga tak hanya mengerjakan desain komersial tetapi juga sosial. FKY adalah bukti keterlibatannya sebagai desainer grafis yang migunani tumraping liyan. 12. Yudi Irawan, adalah art director dengan segudang pengalaman di bidang desain grafis. Sentuhan ilustrasi manualnya kerap membuat banyak penerbit haus akan karya-karyanya untuk dijadikan sebagai kaver maupun ilustrasi sisipan pada buku, mulai dari novel hingga buku sejarah. Ia selalu menikmati profesinya sebagai desainer grafis, karena baginya, mendesain adalah aktivitas 'bermain-main' yang menyenangkan. Kolase Kisah; Sebagai Embrio Selain nama-nama tersebut di atas, penulis menyadari bahwa Yogyakarta masih menyimpan ratusan desainer grafis yang layak untuk didokumentasikan, baik dari sudut pandang kategori profesi, pendidikan, maupun pertimbangan lain yang relevan. Penulis mengakui bahwa buku ini memiliki banyak kekurangan, baik dari sisi konsep maupun konten, dan besar harapan, kekurangan tersebut dapat memunculkan adanya buku serupa yang memuat cerita-cerita dari desainer grafis yang masih 'ndelik' di riuhnya kota Yogyakarta, yang lebih baik, tentunya. Untuk itu, berbagai saran dan kritik sangat dibutuhkan penulis untuk melangkah lebih inovatif ke depannya. Akhir kata, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada Dinas Kebudayaan DIY dan Taman Budaya Yogyakarta atas dukungan dan fasilitas yang diberikan dalam penerbitan buku ini, juga kepada para narasumber yang telah memberikan waktu untuk berkisah. Terima kasih tak terhingga juga diucapkan xxvii
kepada Bapak Hanny Kardinata atas kata pengantarnya yang memperluas jangkauan dari konsep buku ini. Kepada Bapak Drs. Baskoro Suryo Banindro, M.Sn. dan Bapak Petrus Gogor Bangsa, M.Sn., penulis mengucapkan terima kasih atas informasi kesejarahan desain grafis di Yogyakarta. Tak lupa, terima kasih diucapkan kepada Heningtyas Widowati, S.Pd. atas keluangan waktunya untuk menyunting naskah di dalam buku ini, Thomas Dian Kurniantoro atas tiap jepretan digitalnya, Mukhammad Kharizal Alam atas ilustrasi kaver, dan kepada AC Andre Tanama, M.Sn. dan Candrani Yulis atas layout isi buku. Semoga buku ini dapat memberikan kemanfaatan bagi masyarakat. Terima kasih, dan selamat membaca. Andika Indrayana xxviii
Perjalanan Desainer Grafis Yogyakarta Merenda Kehidupan Hanny Kardinata Desain Grafis Indonesia (DGI) "Tiap orang didesain untuk melakukan pekerjaan tertentu, gairah atas kerjanya itu ada di hatinya." - Jalaluddin Rumi (1207-1273) Selalu saja ada keingintahuan terhadap pekerjaan seseorang, tentang bagaimana profesi itu dijalankan dan apa keunikannya, mengenai suka dukanya, atau bagaimana perjalanannya dalam menggapai sukses. Yang semuanya itu bila tak ada yang mencatatnya, hanya akan tersimpan di dalam memori pelakunya masing-masing, sebelum akhirnya sirna ditelan Sang Kala. Maka di tengah kemaraunya pencatatan dan pendokumentasian di Bumi Pertiwi, beruntung ada sosok seperti Andika Indrayana yang mau bersusahpayah mengikhtiarkannya, dengan demikian penggalan-penggalan jejak perjalanan salah satu profesi yang banyak diminati ini tidak sampai tenggelam dalam kegaduhan duniawi. Dan jadi terbuka guna diapresiasi oleh masyarakat. Inilah kisah kehidupan (sebagian) desainer grafis yang bercokol di Yogyakarta. Mengungkapkan perjalanan aktualisasi diri[i], yang tidak saja dinarasikan melalui proses penguasaan xxix
teknik berkaryanya masing-masing, tapi hingga ke teknik produksinya. Dengan demikian memberikan gambaran yang sangat kaya tentang gaya serta spesialisasi tiap desainer, yang tentunya akan bermanfaat dalam menambah wawasan bagi calon desainer, atau untuk mereka yang berminat mengenal lebih dalam sepak terjang seorang desainer grafis. Yang menarik di dalam catatan-catatan Andika ini adalah kandungan nilai-nilai kehidupan yang menyertainya. Jadi tak sekadar perihal ide, gaya, atau estetika masing-masing desainer, melainkan juga pergulatan hidup mereka dalam mengasah talenta kreatifnya. Dan juga bukan semata-mata mengenai kiprah seseorang dalam menunaikan tugas profesinya, tapi terutama tentang bagaimana mereka "memanusiakan" dirinya sendiri, bagaimana mereka mengalami jatuh bangun dalam menguak potensi diri, dengan karya desainnya sebagai medianya. Yang kekhasannya bisa menjadi pembelajaran betapa jalan yang sulit untuk dilalui, bisa jadi sebenarnya adalah satu-satunya jalan menuju kesuksesan. Seperti ujaran penyair Hermann Hesse (1877-1962) mengenai bahwa "...tiap orang itu lebih dari sekadar dirinya sendiri; ia juga merepresentasikan keunikan, sangat spesial dan selalu signifikan serta pelik di saat berbagai peristiwa berinterseksi, hanya sekali saja terjadi seperti itu dan tak pernah berulang. Itulah mengapa kisah setiap orang itu penting, abadi, suci; itulah sebabnya setiap manusia - selama dia hidup dan memenuhi kehendak alam - menakjubkan, serta sepatutnya memperoleh perhatian." Cermati misalnya kisah perjalanan Hadi Purwanto, perancang spanduk warung makan yang pada awalnya mesti mengalami penolakan, bahkan pernah dimarahi atau diusir sebelum kemudian perkasa melangkah dengan gaya khasnya yang tak mudah terseret oleh arus zaman. Dengan teknik manual xxx
ia terus berkarya mengikuti irama jiwa, tanpa khawatir terhempas oleh arus digitalisasi, dan menjadikannya satu-satunya desainer yang tersisa yang masih merancang spanduk secara manual, sejak dari menentukan besaran huruf, spasi antar huruf, ukuran gambar, hingga proporsi tiap elemen visualnya. Tak pernah sekali pun ia surut langkah dan beralih ke komputer. Ikuti pula perjalanan Iman Santoso, desainer kartu yang melakukan eksplorasi visualnya dengan pendekatan ketukangan, dan memadukannya dengan hasil penjelajahannya atas berbagai kemungkinan dalam teknologi grafika. Ia yang senantiasa menyisipkan sentuhan tangan (di balik kerja mesin) dalam proses produksi desain kartunya, dan menempatkan karyanya itu sebagai karya seni. Atau Yudi Irawan, desainer grafis dengan sentuhan ilustrasi (yang juga) manual itu. Yang tak jeranya berulang kali ditolak masuk ke sebuah sekolah seni, di mana baru pada kali yang ketiga ia akhirnya diterima. Ia yang kelak di kemudian hari melakoni profesinya itu sebagai jalan kehidupannya. "Hidup" dari dan dengan desain grafis, yang menghidupinya tidak saja secara finansial melainkan juga psikologis; yang memberinya kesenangan dalam bekerja, dengan begitu ia pun bisa menikmati kesehariannya. Seperti halnya Puput Novitasari, desainer buku yang juga meyakini profesinya itu sebagai aktivitas yang menyenangkan. Melalui pekerjaannya, ia merasa bisa "bermain" dengan berbagai elemen visual. Sejak sebagai bahan mentah sampai kemudian menjadi sesuatu yang bernilai dan menjadi solusi bagi permasalahan pihak lain. Ia menghayati buku sebagai sesuatu yang "hidup", bukan sekadar deretan teks dan gambar, yang dapat menyampaikan pengetahuan mengenai sesuatu hal dan dengan demikian berperan dalam mengembangkan pemikiran manusia, apa pun isi bukunya. xxxi
Ada pula Anggit Yuniar Pradito, desainer grafis antarmuka, yang begitu fokus pada kenyamanan pengguna aplikasi rancangannya. Keterbatasannya pada teknik manual diimbanginya dengan kepiawaiannya di wilayah seni digital, yang akhirnya dibawanya terus dan menjadi spesialisasinya saat sudah memiliki studio grafis sendiri. Perhatiannya yang sepenuh hati pada kenyamanan penggunanya itu akhirnya membuahkan slogan kerja user happiness studio. Simak pula Dhanang Pambayun, ilustrator kolase digital bergaya surealis yang tangguh mengabarkan kekhasannya itu, dan senantiasa menari seirama dengan genderang yang ia menggunakan warna-warna ditabuhnya. Tak gentarnya 'berat', monokrom, dan cenderung tak cerah, bahkan ketika harus membuat desain bagi sebuah produk bir yang bernuansa musim panas! Sosok yang tak ingin terikat dengan sistem absensi kantoran ini pun lebih memilih bekerja lepas (freelance) dalam menjalankan misinya. Sebagai pelepas kejenuhannya dalam berolahkarya visual, terkadang ia membuat furnitur dari kayu; tidak untuk dijual, melainkan diberikan kepada teman-temannya yang membutuhkan. Lalu ada juga kisah Gepeng Njawani, desainer grafis dan ilustrator kaos berbasis budaya Jawa yang tumbuh besar di lingkungan keluarga pembatik. Melalui merek kaosnya, Njawani, ia mengeksplorasi karakter-karakter ikonik yang 'mirip-mirip' budaya Jawa, yang dibalutnya dengan nuansa warna pop dan lokal, serta meneguhkannya sebagai ciri khasnya. Walau setiap pelaku desain - disadari atau pun tidak - cenderung berkarya berlandaskan nilai-nilai keyakinan yang ternyata ada seorang desainer dianutnya masing-masing, yang terang benderang menyatakan perusahaan desainnya sebagai berasaskan nilai-nilai keislaman. Ia, Andika Dwijatmiko, menjalankan bisnis berbasis syariah, dan berhasil menyatukan aktivitas kerjanya dengan kegiatan beribadah. secara xxxii
Sistem kerja sedemikian ini mungkin memang masih satu- satunya di Indonesia. Prinsipnya, bila kehidupan diyakini sebagai berpedoman pada nilai-nilai keislaman, maka profesi apa pun, sebagai bagian dari peri kehidupan, sebaiknya demikian pula. Dalam pandangannya, konsep syariah bisa diterjemahkan sebagai konsep yang universal sifatnya. Nilai kebaikan misalnya, ada di setiap agama dan bersifat umum, serta dapat 'disuntikkan' pada sebuah merek agar memberi luaran berupa nilai-nilai positif. Lalu ada Danang Rusmandoko, sarjana hukum yang mengawali profesinya sebagai desainer dengan jalan menukang. Ia selanjutnya berkarier di dunia desain kontes daring, dan mengikuti berbagai kontes tanpa pernah peduli pada besar hadiah yang akan didapatnya. Tengok pula perjalanan Perdana Adi Nugroho, desainer grafis yang kini berspesialisasi di infografis. Ia yang belajar apa saja sendiri, dan tak takut memasuki medan gelap. Semangat belajar yang tak pupus sebagai desainer otodidak, yang belajar dari pengalaman (learning by doing) dengan metode trial and error, termasuk terlebih dulu mengalami salah memilih jurusan sekolahnya, atau pun salah masuk perusahaan. Mengingatkan bahwa kadang-kadang jalan yang indah tak bisa ditemukan tanpa tersesat. Hambatan dan kesalahan adalah guru terbaiknya, tantangan menjadi sekutu setianya. Atau pengalaman Ruly Prasetya, desainer grafis korporat, yang sampai tiga kali keluar masuk perusahaan desain yang sama. Mulai dari menjadi desainer grafis 'dadakan', kepala tim kreatif, hingga direktur kreatif. Posisi terakhirnya ini yang kemudian menempatkannya untuk selalu "berada di tengah", sebagai pengayom yang menjaga keselarasan kerja di antara anggota timnya, antara tim kreatif dengan tim lain (dengan tim produksi misalnya), serta sebagai jembatan antara timnya dengan pemilik perusahaan. xxxiii
Dan ikutilah misi menawan Bima Surya Pamila, desainer iklan yang berkeinginan menyebar makna (yang lebih baik) bagi kehidupan. Dengan bermain plesetan (olah kata) yang sudah sejak sekolah menengah pertama ia tekuni. Di suatu masa, ia pernah berada di persimpangan jalan, antara terus berprofesi sebagai desainer grafis atau kembali ke dunia periklanan sebagaimana yang dijalaninya di awal kariernya. 'Ujian diri' tersebut akhirnya mengantarnya kembali ke profesi awalnya sebagai desainer iklan. Selain guna menyalurkan talentanya, melalui pesan-pesan yang disampaikannya secara simbolis pada konten visualnya, ia merasa dapat menyumbang sesuatu yang mungkin lebih baik bagi masyarakatnya. Seperti yang pernah disisipkannya pada sebuah logo yang terinspirasi dari kisah pewayangan Semar Mbangun Kahyangan, bahwasanya membangun "surga" bukan berarti fisiknya melainkan jiwanya. Demikian juga misi yang diteruskannya saat menggunakan bahasa plesetan, yang diniatkannya demi membangun suasana yang lebih menyenangkan. Demikianlah desainer grafis Yogyakarta saat bermain, menari, bernyanyi, atau menangis, berharap, berkeinginan, dan mencintai. Bagi setiap pejalan, sesungguhnya yang terpenting adalah menikmati setiap momen dalam perjalanannya, serta menghargai keberadaannya di saat ini, daripada selalu berfokus pada seberapa jauh ia harus berjalan. tertawa "Kawula mung saderma, mobah-mosik kersaning Hyang sukmo." - Pepatah Jawa[ii] Jakarta, September 2017 xxxiv
[i] Psikolog Abraham Maslow (1908-1970), penegak mazhab Humanis dalam psikologi modern (Humanistic Psychology), menggunakan piramida sebagai peraga untuk memvisualisasikan gagasannya mengenai Teori Hierarki Kebutuhan. Menurut Maslow, manusia memiliki hierarki dalam upaya memenuhi kebutuhan-kebutuhannya, mulai dari yang paling rendah (bersifat dasar) sampai ke yang paling tinggi. Maslow membagi kebutuhan manusia menjadi lima tingkat: Kebutuhan fisiologis • Kebutuhan rasa aman • Kebutuhan dicintai dan disayangi • Kebutuhan dihargai • Kebutuhan aktualisasi diri Kebutuhan aktualisasi diri adalah kebutuhan yang melibatkan hasrat (instingtif) yang terus menerus untuk memenuhi potensi diri yang unik dan berusaha menjadi yang terbaik. [ii] Artinya: Lakukan yang kita bisa, selanjutnya serahkan kepada Tuhan. xxxv
DAFTAR ISI Pengantar Kepala Taman Budaya Yogyakarta ~ v Pengantar Kepala Dinas Kebudayaan DIY ~ ix Kolase Kisah ~ xi Perjalanan Desainer Grafis Yogyakarta Merenda Kehidupan ~ xxix Andika Dwijatmiko ~ 1 Anggit Yuniar Pradito ~ 25 Bima Surya Pamila ~ 49 Danang Rusmandoko ~ 71 Dhanang Pambayun ~ 89 Gepeng Njawani ~ 113 Hadi Purwanto ~ 139 Iman Santoso ~ 161 Perdana Adi Nugroho ~ 181 Puput Novitasari ~ 203 Ruly Prasetya ~ 219 Yudi Irawan ~ 241 xxxvii
xxxviii
Andika Dwijatmiko Andika DJ Nama Andika Dwijatmiko Tempat/tanggal lahir Magelang, 2 Agustus 1974 Alamat Diro Rt 58 No. 58 Pendowoharjo, Sewon, Bantul, Yogyakarta Istri Hesti Rahayu, S.Sn., M.A. Anak Mislannada Fiddaraini Pendidikan SD A Yani Magelang SMP Negeri 1 Magelang SMU Negeri 2 Magelang 1993, S-1 Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta Tipe desainer in-house designer/creative director Tempat bekerja Syafaat Marketing Communication Bidang desain Periklanan, Publikasi, Identitas visual, Produk, Branding 1
Lingkungan masa kecil merupakan salah satu faktor pendorong Andika dalam berkreasi seni dan desain, mulai dari pergaulannya dengan seniman di daerahnya, 'seniman jalanan' di Magelang, hingga keadaan ekonomi. Masih diingatnya, di masa kecil, Andika sering menemani tetangganya membuat geber panggung hingga huruf penghiasnya saat ada acara-acara perayaan. "Biyen durung model spanduk ngono kae," tuturnya. Untuk membuat teks pada geber, Andika sering memanfaatkan lembar putih di belakang kalender. "Waktu itu yo ra ngerti tipografi. Ngertine yo huruf sing apik," tambahnya. Belasan tahun kemudian-ketika telah kuliah- Andika baru menyadari bahwa desain huruf memerlukan keilmuan khusus dalam pembuatannya. "Oo berarti biyen kae yo feeling aja. Nek sing apik sik ngene, nek sing elek sik ngene," ujarnya mengenang. Sejak SD hingga SMA, Andika juga terlatih untuk mencari uang sendiri dengan menjual jasa menggambar wajah secara manual menggunakan pensil dan konte di emperan toko di pecinan Magelang bersama teman-teman 'seniman jalanan'. Namun demikian, order menggambar di tempat selalu ditolaknya. Foto dari pemesan dibawanya untuk kemudian dikerjakan di rumah karena lebih nyaman dan meliarkan imajinasinya. Terlebih sambil mendengarkan musik. "Paling males lah nek didelokke nek lagi nggambar," kata desainer penggemar musik rock ini. Selain menggambar wajah, saat bulan Ramadan jelang lebaran, di tempat yang sama Andika juga sering memanfaatkan waktu malam minggunya dengan menjajakan kartu lebaran yang dijualnya secara custom dengan dibubuhi puisi agar lebih dramatis, dari puisi romantis hingga agamis. Puisi-puisi tersebut dikumpulkannya dari berbagai sumber dan dibendel menjadi buku yang kemudian menjadi acuan bagi pemesan untuk memilih. Selain itu, cat poster berwarna-warni juga digunakan sebagai alternatif warna pada teks puisinya. "Mau warna ijo, 2
ungu, biru itu bebas," selorohnya. Untuk mendapatkan referensi visual, sesekali Andika pergi ke toko buku untuk mengakses literatur seni dan desain, hingga berjam-jam lamanya. Kegiatan nongkrong dan membaca tersebut sering dilakukan karena tidak ada uang untuk membelinya. Baginya, di masa itu, membeli buku-buku seni dan desain tidaklah mungkin terjangkau kantongnya. "Ra mungkin tuku," candanya. Andika menambahkan bahwa lingkungan masa kecilnya merupakan salah satu aspek yang membentuk kemampuan hingga kegemarannya di bidang seni rupa. Keterbatasan ekonomi, minimnya pengetahuan, dan peluang-peluang kecil untuk mencari uang di jalanan dengan kemampuan kreatif yang dimilikinya tersebut yang sangat berpengaruh pada dirinya. "Yang namanya seniman masa itu...tu ya lingkungan, bukan reference," ujarnya. Dari 'Mading' hingga Ketua Forum 'Kording' Menginjak masa SMP, Andika mulai bermain di dunia tata letak saat menggarap majalah dinding (mading) bersama teman- temannya. Saat itu pun, Andika belum mengenal desain grafis. Dalam aktivitas tersebut, ia pernah menjadi koordinator kegiatan hingga dikenal di forum majalah dinding se-Magelang. Capaian tersebut berlanjut hingga SMA namun dengan nama yang berbeda, yaitu koran dinding (kording). "Jadi sebutan mading waktu itu sempat ilang," tambahnya. Andika bercerita, koran dinding pada masa itu di Magelang lebih tinggi levelnya daripada mading. "Kording itu sing lebih intelektual, lebih njurnalis, lebih nyeni," terangnya. Masih diingatnya, sosok guru matematika bernama Suprapto (alm.) yang sangat berperan dalam pembentukan asosiasi keluarga koran dinding sekolah se-Magelang. Asosiasi tersebut juga aktif 3
mengakomodasi lomba koran dinding antar sekolah. Baginya, asosiasi koran dinding merupakan sarana untuk menjelajahi ruang kreatif yang lebih luas, sekaligus jaringan pertemanan. Selain itu, setelah pengalaman yang cukup banyak menangani kording, Andika juga sempat menjadi bagian dari redaksi. "Saya pernah jadi sekretarisnya, pernah jadi wakilnya, pernah jadi ketuanya," ia berujar. Menjelang lulus SMA, keinginan untuk belajar ilmu seni dan desain menguat. Andika berniat untuk kuliah di ISI Yogyakarta, dengan seni grafis sebagai pilihannya karena sepengetahuannya saat itu, minat utama tersebut yang akan mengakomodasi talenta seni rupanya. Namun niat tersebut terhenti saat kakak kelasnya memberikan saran agar memilih desain komunikasi visual karena seni grafis lebih ke arah seni murni, bukan terapan. "Ojo.. Ojo seni grafis. Mesti kowe metu," ujar desainer yang pernah hobi fitness ini menirukan saran kakak kelasnya. Di tahun 1993, Andika mendaftar di ISI Yogyakarta dan resmi diterima di Program Studi Desain Komunikasi Visual. Kuliah sambil Belajar dan Nyambi Dari masa awal kuliah, saat semester kedua, Andika tidak hanya menerima tantangan dalam mencari ilmu, tetapi juga tantangan akan kelangsungan studinya. Faktor ekonomi mengharuskannya untuk tidak bergantung lagi pada orangtua dan harus nyambi bekerja untuk mencukupi kebutuhan makan sehari-hari hingga membayar uang kuliah. "Le, wis kowe ra ana sing mbiayai. Mulai semester iki bapak ra iso mbiayai kowe. Sak karepmu nek kowe arep tetep terus kuliah yo goleko duite dewe," ucapnya mengingat ucapan almarhum ayahnya. Beruntung, kemandiriannya di masa kecil dalam mencari uang tidak menjadikan kesulitan ekonomi sebagai beban, tetapi justru sebagai pengalaman baru baginya. Selain itu, ia memenuhi kebutuhannya dari beasiswa yang pernah 4
Karya corporate identity untuk Lazis Dewan Da'wah buatan Andika DJ yang pernah memenangkan piala Bronze untuk katagori Graphic Design pada ajang Pinasthika Award tahun 2016 Sumber: Andika Dwijatmiko diperolehnya semasa kuliah. Nyambi di waktu kuliah dijalaninya mulai semester tiga dengan bekerja di studio desain undangan pernikahan Empat-K, dari jam 9 malam hingga menjelang subuh, yang dilakoninya sekitar lima tahun lamanya. Selain itu, bekerja di studio milik dosennya dan di Mekar Offset juga dilakoninya untuk mendapatkan pengalaman dan uang tambahan. Selesai Kuliah Kerja Nyata (KKN) dan menjelang lulus, Andika membuat studio desain dengan nama Rancang Grafis Syafaat, dengan mengerjakan berbagai order sablonase yang kemudian berkembang setelah lulus dengan menggandeng kakaknya sebagai tim sekaligus 'penyuntik modal'. Di masa tersebut, meskipun masih berstatus mahasiswa, Andika juga diminta untuk mengajar mata kuliah komputer grafis di LPK VISI Yogyakarta. 5
Selama menjadi mahasiswa, mengingat pengalamannya bekerja yang jauh lebih banyak, Andika menyimpulkan bahwa komposisi bekal profesinya saat ini 20 persen adalah ilmu yang diperoleh di bangku kuliah, sedangkan 80 persennya adalah pengalaman dan attitude. "Dan itu ternyata menjadi rumusnya," demikian kesimpulannya. Lulus kuliah, Andika mulai mengembangkan Syafaat, dan masih mengajar di LPK VISI Yogyakarta (sekarang STSRD VISI), hingga tahun 2012. Syafaat: Integrasi Branding dan Marcomm Studio Syafaat Rancang Grafis pada awalnya 'nunut' di rumah nenek Andika sebagai tempat bekerja, tepatnya di daerah Gedongkiwo, dibantu satu karyawan sebagai marketing. Di tahun 2003, setelah mendapatkan laba dari pengerjaan berbagai proyek desain, Syafaat pindah ke daerah Suryodiningratan, hingga kini. "Kita ngga pernah kepikiran, kok keuntungan perusahaan kok iso nggo bangun gedung dewe. Dan satu tahun selese," ceritanya. Sebelum menjadi Syafaat Marketing Communication, nama awal yang dibuatnya semasa kuliah adalah Rancang Grafis Syafaat. Penggunaan nama rancang grafis, menurut Andika dikarenakan dua hal. Pertama adalah faktor regulasi dari pemerintah saat itu yang tidak memperbolehkan penggunaan nama cakupan perusahaan dengan istilah asing, karena itu rancang grafis dipergunakannya untuk menggantikan istilah advertising. Kedua adalah cakupan dari Syafaat itu sendiri yang awalnya terbatas pada desain grafis untuk kebutuhan promosi atau iklan dan butik desain, bukan pada program branding atau komunikasi pemasaran. Diceritakan oleh Andika, kondisi perkembangan jaman, termasuk perilaku konsumen dan media menuntut cakupan proyeknya tidak terbatas pada desain grafis periklanan, tetapi harus 6
Karya corporate identity Badan Amil dan Zakat Nasional (BAZNAS) buatan Andika DJ Sumber: Andika Dwijatmiko Karya iklan zakat persembahan BAZNAS dan Dompet Dhuafa Republika versi "Brangkas Apung" buatan Andika DJ yang pernah memenangkan piala Bronze untuk kategori PrintAd di ajang Pinasthika Award tahun 2007 Sumber: Andika Dwijatmiko 7
Desain iklan produk kopi Cordova versi "Adu Panco" buatan tim kreatif Syafaat MarComm yang memenangkan piala Bronze untuk kategori PrintAd di ajang Pinasthika Award tahun 2013. Pada projek ini, Andika DJ berperan sebagai creative director Sumber: Andika Dwijatmiko lebih luas. Sebuah brand, misalnya, tidak hanya menyoal tentang pembuatan logo semata, tetapi mencakup implementasinya di berbagai media yang menuntut pertimbangan dan strategi yang lebih kompleks, lebih terintegrasi. Strategi tersebut, lanjutnya, berkaitan dengan perkembangan media masa kini yang tidak hanya berbicara tentang media lini atas (above the line) dan bawah (below the line) semata, melainkan perlu mencakup media yang berada di tengahnya (through the line). Berbagai macam ide kreatif saat ini justru dapat dibuat di 'area abu-abu' tersebut. "Sekarang lebih luas lagi, lebih integrated lagi," tambahnya. Andika mengakui bahwa Syafaat pada awalnya masih mengerjakan proyek desain secara terpisah-pisah. Sebuah program promosi, misalnya, dikerjakan oleh satu agensi dan pengerjaan media dilakukan oleh Syafaat, dan sebaliknya. 8
Menurutnya, hal tersebut cukup merepotkan karena tidak dikerjakan di satu atap, yang berakibat pada perbedaan kualitas atau konsep dari program promosi itu sendiri. Hal tersebut yang menjadi pertimbangan untuk mereformasi visi dan misi Syafaat. "Kenapa sih kok semuanya dipisahkan? Bisa ngga sih jadi satu?" Kemampuan Syafaat dalam komunikasi pemasaran membawanya ke ranah yang lebih luas, yaitu program dan konsultan branding, mulai dari logo, penamaan suatu produk, hingga strategi kreatif di berbagai media sebagai wujud brand building. Sekaligus butik desain grafis, tentunya. Selain memerlukan suatu perencanaan yang terintegrasi dalam program branding atau komunikasi pemasaran, Andika juga melihat bahwa keberlanjutan suatu brand masa kini juga memerlukan kolaborasi, elaborasi dan jaringan (networking) yang luas. "Jadi bukan membicarakan kreatif atau ngga kreatif, itu sangat relatif," ujarnya tegas. Andika juga mencontohkan wujud kolaborasi antara Syafaat dengan kota Aceh sebagai klien yang memiliki 'nafas' serupa, yaitu berbasis syariah, ternyata mampu meningkatkan citra Syafaat maupun brand itu sendiri di mata masyarakat. Pun, keduanya dapat saling memperkaya dan memperkuat konsep yang dimiliki. Program city branding Aceh hasil kolaborasi tersebut, bahkan menyabet juara di even World Halal Tourism. "Kalau pengen maju bareng, kolaborasi, jangan sendirian." Sebagai konsultan kreatif, menurut Andika, Syafaat juga tidak memaksakan klien untuk menggunakan sumber daya manusia dari Syafaat. Klien dapat menentukan siapa sutradara, pembuat storyboard, tempat mencetak dan sebagainya. Syafaat, dalam hal ini, lebih berperan dalam proses supervisi. Kemampuan yang semakin berkembang tersebut membuat Syafaat harus selalu adaptif pada berbagai perubahan. "Nanti lama-lama nanti marcomm kita hilangkan itu namanya, cuman Syafaat gitu aja," tegasnya. 9
Jatuh bangun bersama Syafaat pun sering dilaluinya. Masih diingatnya, hari Kamis 4 Maret 2007. Andika menceritakan bahwa mulai tanggal itu, Syafaat sempat nunggak membayar listrik selama hampir tiga bulan lamanya. Berbagai pekerjaan desain akhirnya tidak diselesaikan di studio, tetapi di rumah masing-masing. Beruntung, klien yang di-handle oleh Syafaat bukan yang bersifat kontrak sehingga tak banyak deadline yang harus diselesaikan dalam waktu yang cepat. jatuh bangun merupakan semangat untuk terus berjuang, bukan justru mengendorkan semangat. "Kurang fight ngono lho," selorohnya. Baginya, momen-momen Aroma Keislaman dalam Bisnis Ideologi berbisnis dan berkreasi berbasis keislaman atau sesuai syariah Islam merupakan salah satu 'jiwa' yang melekat pada Syafaat, bahkan sejak perusahaan yang berlokasi di daerah Suryodiningratan itu berdiri. Andika menceritakan, ideologi yang juga sebagai positioning Syafaat saat ini tersebut, sebenarnya dimunculkan seiring dengan fenomena merebaknya cara bisnis yang serupa di perusahaan perbankan, seperti munculnya Bank Muamalat dan BNI Syariah, hingga organisasi seperti Masyarakat Ekonomi Syariah. Pun demikian, orientasi bisnis di berbagai perusahaan kala itu yang mulai mengarah pada dimensi spiritual juga menampak semakin jelas. Dari fenomena tersebut, Andika melihat dan memperkirakan bahwa bisnis syariah, kian hari akan menjadi suatu tren yang berkembang dalam dunia usaha, sehingga ia memutuskan agar Syafaat, yang saat itu tidak hanya sekadar studio bentukannya selama menjadi mahasiswa, perlu diberikan 'label' yang baru. Syafaat tak hanya sebagai perusahaan desain grafis, tetapi juga perusahaan kreatif beraroma keislaman. "Kita jadi punya tantangan baru untuk belajar syariah." Andika mengatakan, pedoman utama bisnisnya adalah 10
Karya iklan tentang zakat untuk Baitul Maal Hidayatullah buatan Andika DJ dan tim kreatif Syafaat MarComm. Pada projek ini, Andika DJ berperan sebagai creative director Sumber: Andika Dwijatmiko 11
Alquran dan Hadis, untuk digali dan 'diterjemahkan' menjadi suatu konsep berpikir, manajemen, mencari ide, hingga visualisasi suatu desain. Menurutnya, penggunaan Alquran dan Hadis tak lain karena keduanya merupakan 'user guide' utama pula bagi manusia muslim, termasuk dirinya. Dalam pengertian, apabila kehidupan manusia 'bermuara' pada pedoman tersebut, maka bagian dari kehidupan, yaitu pekerjaan, juga harus memiliki muara yang sama. "Karena menuju ke yang 'satu'." Andika menambahkan, cara berbisnis syariah pada dasarnya tidak memiliki perbedaan yang signifikan dengan suatu bisnis desain atau komunikasi pemasaran pada umumnya. Syafaat juga memiliki model kerja yang serupa dengan studio atau agensi lainnya, seperti adanya client brief, brainstorming, dan sebagainya. Penerapan ke media-media untuk berkomunikasi pun, diakuinya sama seperti umumnya. Bahkan saat ini, urusan media malah lebih berkembang. Perbedaan yang khusus adalah pada pedoman yang digunakan. "Jadi yang membedakan itu, ada di asasnya. Asasnya asas Islam." Asas keislaman sebagai cara berbisnis, menurut Andika dapat membangun atmosfir kerja yang positif. Begitu pun, dapat pula digunakan sebagai media untuk berdakwah, dengan cara desain tentunya. Dalam berbisnis secara syariah, Andika mengatakan bahwa model tersebut memiliki 'aturan main' sendiri, di mana ketika suatu solusi kreatif, pencarian ide, atau visualisasi yang dianggap tidak sesuai dengan kaidah-kaidah Islam, maka tidak akan dilakukan atau tidak menjadi alternatif yang akan diberikan kepada klien. "Jadi kita memberikan treatment ke klien berdasarkan atas apakah ini syariat membolehkan atau tidak?" Sebagai contoh, dalam merancang suatu brandname. Penggunaan nama yang tidak dianjurkan atau dilarang dalam Islam, seperti mengambil atau merujuk pada suatu agama atau kepercayaan kultural tertentu, maka tidak akan digunakan atau 12
Karya iklan 'Masterpiece in Every Peace' untuk tim kreatif Syafaat MarComm. Pada projek ini, Andika DJ berperan sebagai creative director Sumber: Andika Dwijatmiko ditawarkan. "Kalau nama-nama yang umum, nama benda-benda, nda ada masalah," imbuhnya. Beberapa hal lain yang menjadi pertimbangan untuk dihindari misalnya konsep yang cenderung kepada pornografi, sarkasme, kekerasan, atau menunjukkan darah. Dalam hal visual, Andika mengatakan bahwa penerapan nilai-nilai Islam dalam merancang bukan berarti memiliki semacam aturan yang kaku dan ketat, melainkan longgar namun disesuaikan dengan konteksnya, seperti siapa audiens dari objek visual tersebut. Dicontohkannya gambar-gambar kartun yang secara visual memiliki wujud makhluk hidup tidak menjadi masalah apabila penontonnya adalah anak-anak. "Jadi tidak semua yang namanya syariat itu terus kabeh ra oleh tu ngga loh. 13
Karya iklan tentang berkurban '1 bulu=1 kebaikan' untuk Sebar Qurban Nusantara (SQN) buatan tim kreatif Syafaat yang mendapatkan penghargaan finalis kategori PrintAd di ajang Pinasthika Award tahun 2012. Pada projek ini, Andika DJ berperan sebagai creative director Sumber: Andika Dwijatmiko Kita harus teliti, part by part sesuai konteksnya," tegasnya. Landasan berbisnis yang cenderung memiliki berbagai 'aturan main' diakui Andika justru menjadi tantangan tersendiri. Ia mengibaratkannya dengan iklan produk rokok masa kini yang justru lebih kreatif setelah adanya banyak regulasi pemerintah dalam visualisasinya, seperti larangan menampilkan rokok atau adegan merokok. Dalam pengertian, keterbatasan akan melahirkan kreatifitas. Meskipun cara Islam menjadi landasan berbisnis, Andika mengatakan bahwa Syafaat tidak mengkhususkan diri untuk menerima klien dari golongan tertentu, tetapi selalu terbuka kepada siapapun yang mau bekerjasama, dengan cara syariah Islam tentunya. 14
Andika juga menambahkan, bahwa Syafaat tidak kemudian secara saklek berorientasi pada nilai-nilai keislaman dalam merancang suatu proyek desain. Andika bersama Syafaat juga tetap mengerjakan berbagai proyek desain atau produk yang seperti umumnya. Nilai-nilai keislaman untuk suatu proyek desain yang umum lebih pada kemanfaatan yang semoga diperoleh klien dan produknya melalui konsep syariah tersebut. Andika mencontohkan ketika membuat brandname untuk produk suvenir pernikahan dengan nama Gelis, yang memiliki dua arti apabila dibaca, yaitu sebagai geulis yang berarti perempuan cantik dalam bahasa Sunda, dan gelis yang bermakna cepat selesai dalam bahasa Jawa. "Ndi islamine? Ra ana to? Mubah-mubah saja," ucap sosok yang aktif menjadi pembicara mengenai brand syariah ini. Menurut Andika, konsep syariah juga dapat diterjemahkan menjadi konsep yang bersifat universal. Kebaikan misalnya. Konsep tersebut ada di setiap agama dan bersifat umum, dan dapat 'disuntikkan' pada sebuah brand agar memiliki output berupa nilai-nilai positif, baik brand itu sendiri maupun konsumen dari brand tersebut. "Itu kan yo syariah. Tanpa harus ngomongke syariah." terus mempelajari pengetahuan mengenai bisnis secara Islam secara lebih lebih mendalam, baik melalui buku, hadis, maupun berkonsultasi dengan kiai dan ustad yang kompeten dalam bidang tersebut. Andika juga pernah membuat buku dengan judul Proud of You, sebagai media sosialisasi berbisnis secara islami. "Itu belum ada yang ngangkat. Desain komunikasi visual kok syariah. Itu belum ada," kata creative director yang tidak sabaran dalam bekerja ini. Menurutnya, selain sebagai media sosialisasi dan edukasi, buku tersebut juga dapat digunakannya untuk membuka peluang untuk dikaji dan dikembangkan lebih luas oleh generasi berikutnya. Andika mengakui bahwa sampai saat ini masih Selama ini Andika juga masih 15
16 Desain iklan untuk Dompet Dhuafa buatan Andika DJ dan tim kreatif Syafaat MarComm Sumber: Andika Dwijatmiko
membuat rancangan yang komprehensif mengenai komunikasi pemasaran berbasis syariah. "Nanti akan ada buku kedua. Judulnya Proud of You 2." Manager dan Leader Sebagai pemilik dan creative director, Andika mengatakan bahwa porsi tugasnya di Syafaat tidak hanya berkutat di ranah kreativitas semata, tetapi juga menyangkut managerial dan leadership. Dalam hal managerial, ia bertugas untuk mengolah berbagai data dan client brief bersama account executive dan strategic planner untuk menghasilkan output berupa strategi kreatif dan media, dan menentukan goal yang ingin dicapai oleh klien atau produknya tersebut. Setelah mendapatkan what to say dan how to say-nya, baru kemudian ia mendelegasikan ke tim kreatif untuk didiskusikan mengenai konsep desain dan visualnya. Membuat konsep kreatif suatu brand untuk jangka waktu satu tahun adalah penawaran yang selalu diberikannya kepada klien. Andika mengatakan bahwa Syafaat memiliki resep untuk merancang timeline-nya berupa konsep tematik untuk jangka panjang atau setahun, dan tactical untuk jangka pendek. Tematik, menurutnya, adalah bentuk program yang jelas dan konsisten dari suatu brand di satu tahun tersebut, sedangkan konsep tactical seringkali digunakan dalam pemberian solusi yang bersifat situasional untuk mengakomodasi kebosanan dalam program tematik. Suatu brand, bagi Andika, perlu merespon secara aktif situasi dan kondisi aktual, baik politik, hukum, ketatanegaraan, pemerintahan, naiknya BBM, atau program dari klien. Kepekaan terhadap apa yang terjadi dan diwujudkan dalam visual, teks, hingga acara/even menjadi pertimbangan yang harus dilakukan oleh suatu brand masa kini. "Kalau kita perhatikan brand- brand besar itu selalu begitu. Dia tidak akan pernah pelit untuk membuat tematik satu tahun. Karena dia tahu, konsumen itu harus dipelihara," ujarnya. 17
Desain publikasi untuk Pinasthika ke-14 tahun 2013 bertema 'The Creators' yang menggunakan konsep budaya Jawa buatan tim kreatif Syafaat MarComm. Pada projek ini, Andika DJ berperan sebagai creative director Sumber: Andika Dwijatmiko Untuk membangun konsep kreatif, Andika dan tim Syafaat juga seringkali melibatkan pihak lain untuk mendukung konsep, seperti digital analyzer untuk mencari berbagai peluang penempatan media di dunia daring, atau Focus Group Discussion untuk memperoleh insight yang lebih dalam mengenai klien atau produknya. Andika menambahkan, Syafaat hingga saat ini selalu mendapatkan klien dengan karakter yang berbeda-beda, baik dari segi bisnis maupun produknya, mulai dari barber shop, rumah zakat, bisnis umroh, hingga suvenir. Baginya, memiliki klien dengan karakter yang beragam dapat memberikan banyak tantangan dan pengetahuan baru. "Saya lebih suka pekerjaan yang beragam, daripada yang spesialis," Ia mengakui, mendapatkan 18
klien yang telah memiliki visi yang jelas, juga lebih disukainya karena dapat lebih mudah untuk menciptakan strategi kreatif dan program media. Sebagai leader, Andika juga perlu menjadi pemimpin di dalam tim kreatif, baik dalam supervisi, memberikan review, mendorong semangat untuk mencari ide kreatif, hingga agenda refreshing untuk mengurangi beban pikiran. "Termasuk ngajak jalan-jalan, piknik, dan sebagainya itu tanggung jawabnya creative director itu," Ia memaparkan, dalam setiap proyek, tim kreatif juga memiliki grup di kantor yang digunakan sebagai forum untuk melaporkan berbagai aktivitas, mulai dari laporan hasil brainstorming hingga posting ide-ide dari tim, selanjutnya di- 19
review olehnya agar memperoleh masukan sebelum dieksekusi. Ia juga sesekali memberikan feedback yang yang tak sebatas pada projek yang sedang digarap, tetapi juga pengetahuan baru yang diperolehnya dari luar sebagai 'stimulus' kepada tim. Apabila ia sedang di luar kota untuk berbagi ilmu, maka ia mendelegasikan proses tersebut pada creative director yang lain. "Apapun yang terjadi, sesuai deadline-nya, pasti kita keluarkan output." Konsep dan Visualitas Desain Konsep, dalam pandangan Andika, adalah segala hal yang memuat perencanaan, yang di dalamnya mencakup pula strategi jitu untuk menuju pada satu tujuan tertentu, sedangkan desain adalah output yang menjadi pertanggungjawaban desainer atas konsep yang dibuatnya. Sebuah desain belum dapat berfungsi ketika masih sebatas konsep, dan sebuah desain, tidak muncul secara tiba-tiba tanpa ada konsep atau alasan apapun. Seorang desainer, ditambahkannya, bekerja berdasarkan brief atau data yang diperoleh dari klien atau melakukan riset. Selanjutnya, desainer dengan klien, secara bersama, membangun suatu visi. "Kalau desainer ngga punya material dan brief dari brand atau dari klien tertentu, maka dia seniman," Sebagai seseorang yang pernah hidup di era manual, Andika menceritakan bahwa dahulu, mengeksplorasi konsep desain membutuhkan waktu yang relatif sebentar karena sisa waktunya lebih banyak digunakan untuk eksekusi media, sehingga tidak heran apabila konsep desain pada masa itu kurang maksimal. Berbeda dengan saat ini di mana perkembangan teknologi lebih memudahkan saat proses eksekusi, waktu untuk merancang konsep yang maksimal lebih mudah dicapai karena dapat dieksplorasi lebih lama. "Dulu barangkali waktunya 10 hari. Mikir sedina, eksekusine 9 dina. Lha manual." Andika juga mengatakan bahwa suatu konsep desain 20
Desain logo baru untuk Dompet Dhuafa buatan tim kreatif Syafaat MarComm. Pada projek ini, Andika DJ berperan sebagai creative director Sumber: Andika Dwijatmiko "Menggali sisi konsep itu, jauh lebih berharga, jauh lebih mahal, dibandingkan dengan dua jam eksekusi." lebih berharga jauh eksekusi daripada atau karena m e n u r u t n y a , konsep eksplorasi tersebut yang nantinya, selain 'blue sebagai print' produk dari klien, juga dapat meningkatkan kemampuan berpikir seorang desainer, terlebih di era digital saat ini. "Menggali sisi konsep itu jauh lebih berharga. Jauh lebih mahal dibandingkan dengan dua jam eksekusi." hasil Andika mengatakan bahwa konsep atau gaya visual bukan menjadi sesuatu yang principal. Ia mengakui bahwa Syafaat tidak berorientasi untuk memiliki dan membangun gaya atau karakter 21
Karya iklan berkurban untuk Sebar Qurban Nusantara (SQN) dan PKPU versi "Kutunggu Kurbanmu" buatan tim kreatif Syafaat MarComm yang memenangkan piala Gold untuk kategori PrintAd di ajang Pinasthika Award tahun 2014. Pada projek ini, Andika DJ berperan sebagai creative director Sumber: Andika Dwijatmiko 22
tertentu, namun lebih berorientasi menjawab brief melalui visual. Acuan dalam konsep visual adalah kesepakatan, visi, hingga roadmap yang dihasilkan dari brainstorming dengan klien. Penggunaan elemen visual, komposisi, jenis huruf, maupun warna, dan penggayaannya, menurutnya lebih pada tataran teknis. Yang terpenting adalah merancang visual yang sesuai dengan konteks dan syariat. "Bukan pada style. Itu bonus aja." Syariah dalam Visi dan Misi Sebagai pemilik perusahaan kreatif berbasis syariah yang telah berdiri selama 20 tahun lamanya, berbagai tantangan, rintangan, hingga perubahan selalu dihadapi Andika dengan penuh percaya diri. Segala hal yang terjadi di Syafaat, merupakan proses untuk mengepakkan sayap perusahaan dan kreativitas untuk menjadi lebih baik ke depannya, dan terus belajar maupun memberi merupakan modal Andika untuk mengiringi kepakan sayap tersebut. Andika berharap, bahwa Syafaat di tahun 2020 dapat menjadi perusahaan konsultan branding dan komunikasi pemasaran berbasis syariah yang tidak hanya menjadi pionir di industri kreatif Indonesia, tetapi juga dapat menjadi benchmark bagi banyak perusahaan lain, terutama di lingkup Asia, baik perusahaan kreatif, umum, maupun yang berbasis syariah. Pun, dapat menjadi 'magnet' untuk memperoleh berbagai kesempatan, baik berbisnis, belajar, maupun berdakwah. "Pengene yo kerja, yo ibadah." Bismilah.*** 23
Anggit Yuniar Pradito Anggit Nama Anggit Yuniar Pradito Tempat/Tanggal lahir Wonogiri, 1 Juni 1988 Alamat Pasekan, Maguwo, Yogyakarta Pendidikan 2009 - DKV ISI Yogyakarta Tipe desainer In-house Designer Tempat bekerja Omnicreativora Bidang desain UI/UX 25
Menjadi seorang pembalap bukanlah cita-cita Anggit Yuniar Pradito di masa kecil namun dunia balap adalah imajinasinya. Desainer grafis antarmuka, yang memiliki studio sendiri di daerah Maguwoharjo ini, mengaku hobi menggambar mobil balap di masa kecilnya. Di manapun tempatnya, dari buku sampai tembok rumah, gambar mobil balap banyak menghiasi. Ia juga sering menggambar untuk teman-temannya dan sesekali juga menggambar senjata. Ia pun tak segan untuk memberikan nama-nama pada hasil gambarnya. Rajawali Sakti, adalah salah satu yang diingatnya. Anggit mengenal dunia desain grafis saat kakaknya meng- install perangkat lunak pengolah gambar Adobe Photoshop di komputer rumah, semasa SMA. Dari situ, ia mulai 'bereksperimen' dengan objek visual, mulai dari mengolah hingga menggabungkan berbagai gambar menjadi imej yang baru secara digital. Kaver sebuah poster film adalah objek visual yang masih diingatnya untuk belajar. Selain komputer, bermain di ranah seni rupa juga mulai dilakukannya seiring dengan kenakalan masa SMA, dengan tembok sebagai ruang ekspresi. Bersama teman-temannya, Anggit muda mulai nge-bom tembok-tembok kota maupun sekolah berbekal cat semprot. Membuat grafiti. Pengalaman di- grebeg warga pun pernah dialaminya. "Kalau udah lewat..asik," ucapnya mengenang masa mudanya. Lulus SMA, Anggit mencoba untuk masuk ke dunia pendidikan yang 'serius', namun sayang, tidak diterima. Garis nasib membawanya ke dunia seni rupa dengan mendaftar di Modern School of Design (MSD), sekolah berstrata diploma yang berlokasi di Tamansiswa. Dan diterima di tahun 2007. Semasa kuliah di MSD, selain kerap menonton pameran desain grafis dari kampus lain bersama teman-temannya, Anggit juga aktif berkreasi. Tercatat, ia sering mengunggah karya- 26
karyanya di deviantart, salah satu situs daring yang banyak menampilkan portfolio para kreator visual. Pernah pula, ia mengirimkan karya-karyanya ke pameran desain grafis terbesar di Indonesia, yaitu KMDGI. Di lain media, ia juga sering mengirimkan karya kontes ke majalah digital berbayar yang tren waktu itu, seperti WOW Magazine, dan dimuat. "Dulu tu, ada kebanggan tersendiri. Ngontes, terus masuk," tandasnya. Sebagai generasi yang dekat dengan dunia digital, Anggit juga banyak mengeksplorasi seni visual berbasis komputer tersebut, dan eksplorasinya banyak terinspirasi dari forum Jogja Force yang menurutnya banyak menciptakan karya-karya seni visual digital. Sewaktu di MSD, Anggit juga pernah menjadi freelancer di Abankirenk, studio yang aktif merancang dan memproduksi buku tahunan sekolah. Di studio yang konon terkenal 'angker' tersebut, pekerjaan utamanya adalah membuat layout buku, membuat tema visual tiap kelas, mengolah foto siswa-siswi supaya terlihat lebih putih dan bersih, hingga supervisi pra-produksi. Anggit menjelaskan bahwa proses pra produksi merupakan aktivitas yang penting untuk dilakukan sebelum proses cetak buku, terutama untuk mengecek kembali konsistensi dan kecerahan warna, informasi profil, hingga tata letak. Untuk membuatnya lebih artistik, desain buku tahunan juga seringkali divisualkan dalam bentuk pop-up, salah satu teknik yang membuat gambar menjadi berdimensi. Namun, membuat pop-up dilakukan oleh desainer lain. Lulus dari MSD di tahun 2010, Anggit diminta untuk lanjut kuliah oleh orangtua dan mendaftar sebagai mahasiswa transfer di Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta yang kala itu masih membuka kesempatan bagi lulusan diploma yang hendak lanjut ke jenjang sarjana. Bergabung dalam program tersebut, mahasiswa tidak harus memulai dari awal atau 27
mengikuti semua perkuliahan. Anggit akhirnya diterima. Semasa di ISI, Anggit bercerita bahwa atmosfir di kampus Sewon tersebut sangat kental dengan skill manual, terutama ilustrasi, dan diakuinya, ia tidak terlalu menguasai teknik tersebut. Namun demikian, keterbatasannya dalam menggambar tidak membuatnya minder, tapi justru memberi semangat untuk mengeksplorasi skill yang berbeda dengan teman-temannya, yaitu di wilayah digital art. "Saya yang agak nyleneh sendiri," akunya. Eksplorasinya di wilayah tersebut yang mengantarnya menjadi juara lomba di Nirmana Award, di tahun 2012, untuk kategori tipografi. Selama kuliah di ISI, Anggit juga pernah bekerja secara freelance di Weird Design, salah satu studio UI/UX di Yogyakarta milik temannya semasa di MSD. Di tempat tersebut, Anggit banyak belajar dan mendesain elemen-elemen grafis antar muka, seperti ikon dan antarmuka untuk game. "Itu awal mula saya kenal UI," ujar desainer berkacamata ini. Beruntung, karena telah memiliki skill dasar perangkat lunak merancang grafis seperti Adobe Photoshop, ia tidak terlalu kesulitan untuk beradaptasi dengan dunia grafis antarmuka. Masih diingatnya, pada masa tersebut, karakter visual skeumorphic yang cenderung realis ala Apple banyak mendominasi tampilan berbagai aplikasi. "Barometer gaya itu dulu punya Apple." Pengalaman merancang ikon yang baik untuk antarmuka benar-benar diperolehnya di Weirdesign, salah satunya adalah teknik pixel perfect. Diterangkannya, teknik tersebut sangat diperlukan dalam merancang ikon agar tampil maksimal saat dilihat oleh pengguna melalui layar, baik secara estetika maupun kenyamanan. Sebuah ikon yang tidak diolah dengan baik, dalam pandangannya, dapat menghasilkan kesan kabur (blur). Dalam pengerjaan, fungsi zoom in dan zoom out di Photoshop sering digunakannya untuk melihat bagaimana tampilan sebuah ikon 28
dari resolusi terbesar hingga terkecil. Ketelitian menjadi kunci dalam mendesain. "Dulu diajarin banget di situ." Anggit memutuskan untuk resign, setelah bekerja sekitar setengah tahun, karena ingin fokus menyelesaikan kuliah. Tugas akhir Anggit jelang lulus kuliah adalah perancangan tipografi dari karakter Sundah Mandah. Selama masa TA tersebut, Anggit mengakui sedikit 'kurang ajar' karena tidak menggunakan metode seperti halnya yang lazim untuk menganalisis permasalahan, seperti 5W1H, tetapi mencari alternatif 'design thinking' lain yang diperolehnya dari internet. Anggit juga menggunakan metode Focus Group Discussion (FGD) dalam proses merancang huruf, atas permintaan dosen pembimbingnya. Masih diingatnya, dalam FGD tersebut, para peserta diminta olehnya untuk mengombinasikan karakter huruf buatannya dengan objek-objek lain. Selanjutnya, dari hasil tersebut, Anggit melakukan suatu polling untuk mengetahui tingkat keterbacaan huruf buatannya. "Dulu nglibatin Abangirenk, terus temen- temen komunitas." Proses tugas akhirnya juga dibuat menjadi jurnal ala Anggit sendiri yang disebutnya Creative Process Journal, yang berisi catatan yang terkait dengan proses pengerjaan tipografi. Selain itu, tugas akhirnya juga pernah diikutkan dan memenangkan lomba Reka Baru Desain Indonesia (RBDI) di tahun 2014, yang diselenggarakan oleh Unika Soegijapranata Semarang. Anggit telah lulus pada waktu acara tersebut berlangsung. Anggit di Sebangsa dan GoJek Lulus kuliah, Anggit bekerja di Sebangsa, salah satu start up media sosial buatan Indonesia dengan produknya: sebangsa. com. Dikatakannya, media sosial tersebut memiliki fitur-fitur yang terdapat pada media sosial lain seperti Facebook, Twitter dan Path. Anggit banyak mengerjakan desain antarmuka 29
untuk website, dan di tempat tersebut, ia banyak mendapatkan pengalaman bekerja dengan tim di luar desain yang menurutnya, sangat berkaitan dengan rancangannya. Diungkapkannya, sebuah proses mendesain grafis antarmuka, tidak hanya menyoal tentang visual semata, tetapi juga bagaimana ketika desain tersebut diproduksi oleh programmer, sehingga dapat tampil dengan baik pada layar maupun platform atau sistem operasi yang digunakan. "Jadi kalau ndisen tu ngga boleh semena-mena, ada teknisnya." Selama kurang lebih dua tahun bekerja di Sebangsa, Anggit mendapatkan tawaran dari GoJek yang saat itu sedang membuka kantor di Yogya dan getol mencari 'pasukan', mulai dari desainer hingga programmer. Tawaran dari GoJek pun diterimanya dan selama dua tahun, hingga 2015, Anggit ikut me-redesign grafis antarmuka aplikasi GoJek, terutama GoRide, GoSend, GoCar, dan aplikasi untuk driver. "GoJek sudah ada, tapi masih beta banget. Belum kayak sekarang," penggemar Dieter Rams ini mengisahkan. Anggit bercerita, dalam proses redesign, masing-masing desainer bekerja untuk satu atau dua layanan GoJek, namun konsep 'blue print' antarmuka keseluruhan, dibuat secara tim, berikut guideline-nya, untuk memudahkan tiap desainer dalam me-redesign. Anggit juga harus dapat merancang grafis antarmuka yang bersifat scalable, yaitu antarmuka yang mampu untuk dikembangkan secara visual apabila GoJek memiliki layanan baru, tanpa harus 'merusak' konsep utama desainnya. Untuk itu, Anggit perlu untuk merancang tata letak antarmuka agar tetap mampu mengakomodasi perubahan, tetap memiliki karakter pada tiap menu, tetap konsisten secara visual, tetapi juga tetap mudah untuk digunakan. "Itu yang bikin susah," tandasnya. Setelah desain dapat divisualkan oleh programmer, proses selanjutnya adalah melakukan tes dan wawancara 30
Buku catatan proses Tugas Akhir dengan judul: 'Creative Process Journal' Sumber: Anggit Yuniar Pradito (instagram) 31
Desain grafis antarmuka aplikasi Wellhos buatan Anggit Sumber: pada pengguna. Anggit sering mengikuti sesi tersebut untuk mengetahui bagaimana reaksi pengguna terhadap desainnya, untuk kemudian dievaluasi dan direvisi berdasarkan hasil dari tes. Bahkan, Anggit juga seringkali melakukan tes dengan cara meng-order langsung melalui aplikasi. "Kalau bingung di situ, berarti ada satu elemen di situ yang perlu kita tinjau kembali, tata letaknya, warnanya, flow-nya," ia mencontohkan. Evaluasi terus menerus adalah bagian utama dalam desain UI/UX. Sembari bekerja sebagai karyawan di GoJek, Anggit juga kerap mengunggah berbagai karyanya di salah satu situs daring penyedia layanan unjuk karya-karya kreatif. Dari portal tersebut, Anggit banyak mendapatkan order mendesain, mulai dari UI, website, hingga ilustrasi untuk penunjang grafis 32
antarmuka. Selain mendapatkan upah dari GoJek, hasil nyambi secara freelance juga memberikan dukungan finansial yang cukup untuk sehari-hari. "Secara kesejahteraan, lumayan lah buat hidup," ujarnya merendah. Di tahun 2015, karena GoJek berencana untuk memusatkan aktivitas desain di Jakarta, Anggit memutuskan untuk resign, karena ia tidak mau bekerja di ibukota. Lepas dari GoJek, Anggit memutuskan untuk bekerja dengan membuat studio sendiri di daerah Maguwoharjo, dengan nama Omnicreativora. Butik Desain Omnicreativora Nama Omnicreativora sebenarnya telah digunakan Anggit di tahun 2007. Kala itu, nama tersebut dipakai untuk membuat 33
surat elektronik. Sebutan itu terinspirasi oleh istilah-istilah di dunia biologi seperti herbivora, omnivora. karnivora, atau Setelah dikembangkan, diberikanlah sisipan creative di bagian tengahnya, sehingga menjadi omnicreativora, untuk menunjukkan bidang kerjanya. Dari surel, sebuah nama mulai digunakannya untuk membuat brandname studionya. Logo studio Omnicreativora Sumber: Anggit Yuniar Pradito (instagram) Logo studionya memiliki bentuk lingkaran tak sempurna, dan jika disimak akan tampak menyerupai huruf 'ba' sendiri, menurutnya, merangkum semua pengetahuan tentang wujud semesta. Ba-bahr Al Qudrah atau samudera berkehendak. 'Ba' juga menjadi awal kalimat dalam basmalah. 'ba' dalam hijaiyyah. Kata Memiliki nama yang unik, logo yang berfilosofi keislaman, pernah bekerja di bidang UI/UX, memiliki portfolio di dribble. com, dan relasi, adalah bekal Anggit untuk membuka studio sendiri. Menurut Anggit, desain UI/UX adalah pekerjaan merancang antarmuka suatu produk digital yang menghubungkan atau mempermudah pengguna (user) saat menggunakan aplikasi atau website. Sedangkan desainer UI/UX, bertugas untuk mendesain, yang secara estetis mempunyai karakter sesuai brand-nya. Kedua memperingkas proses kerja tanpa menghilangkan informasi untuk menyenangkan pengguna. Yang pada ujungnya membantu brand tersebut untuk melakukan proses bisnisnya. Di awal berdirinya, Anggit masih bekerja sendirian, dan seiring berjalannya waktu dan makin sulitnya meng-handle order 34
Anggit berpose di depan sebuah pigura di studionya. Pigura tersebut berisi nama-nama komputer yang dipakai di studio. Foto: Thomas Dian Kurniantoro yang kian menumpuk, ia memutuskan untuk mencari pasukan kreatif, dan saat ini, ia telah memiliki tiga orang karyawan, dua desainer dan satu ilustrator. Anggit menuturkan, studio Omnicreativora saat ini lebih banyak mengerjakan grafis antarmuka atau user interface (UI). Semacam butik desain, namun untuk kebutuhan aplikasi dan website. Orientasi pekerjaannya adalah mendesain tampilan halaman suatu aplikasi atau website, berikut elemen-elemen visual di dalamnya, seperti ikon, tipografi dan ilustrasi. Selain itu, juga mendesain sistem navigasinya. "Ikon tu biasanya malah akhir-akhir, setelah UI-nya selesai." Ia mengakui belum sampai pada tahap usability testing yang mendalam meskipun tahap tersebut tetap harus dilaluinya 35
Proses pengerjaan desain di studio Omnicreativora Sumber: Anggit Yuniar Pradito (instagram) dengan metode yang umum digunakan, karena menurutnya, ia tidak meng-handle satu produk tertentu seperti di sebangsa atau GoJek yang memerlukan intensitas tinggi dalam memenej desain antarmuka-nya, atau experience penggunanya. "Kita masih dalam tahap interface, kita belum bisa (menerima order riset yang kompleks) karena itu butuh waktu khusus, tenaga khusus." layanan pengujian desain atau prototype-nya, Anggit juga seringkali menggunakan beberapa portal daring seperti yang dapat digunakan klien sebagai simulasi aplikasi sekaligus berdiskusi, karena portal-portal tersebut juga menyediakan fitur komentar sehingga memudahkan dalam proses revisi. "Kalau UI/UX tu kebanyakan berhubungan dengan petinggi-petinggi mereka." Untuk memberikan 36
Umumnya, klien yang memberikan pekerjaan padanya adalah perusahaan start up yang baru berdiri, atau perusahaan yang sudah memiliki programmer atau tim riset sendiri, namun tidak memiliki desainer in-house, sehingga yang dibutuhkan klien darinya, adalah desain tampilannya. Namun tidak menutup kemungkinan, Anggit juga dapat membantu klien yang belum memiliki programmer, untuk dikenalkan ke rekanan Omni. Beberapa klien juga pernah 'kembali' lagi untuk order desain antarmuka yang lain, seperti membuat website. Hingga saat ini, proyek desain grafis antarmuka yang pernah dibuat Omni antara lain Rumah Sakit Pondok Indah, Wellhos, Skiplone, OPA Indonesia. Brooklyn, Equitize, Credit-X, Throne, Kissht, Crime London, Professly, dan Streeter. Beberapa proyek yang dikerjakannya pernah bisa diakses di halaman dribble-nya. Namun tidak semua dapat ditampilkan atas permintaan klien. "Kalau dulu ngirim disen doang, sekarang mulai mikirin kayak fokus kerjaan, klien, keuangan, marketing, branding." Pemilik, Project manager, dan Desainer Saat ini, Anggit memiliki tiga pekerjaan utama yang harus dilakoninya: membangun studio berikut visi, misi dan branding- nya karena berposisi sebagai pemilik, sebagai project manager, sekaligus sebagai desainer. "Kalau dulu ngirim disen doang, sekarang mulai mikirin kayak fokus kerjaan, klien, keuangan, marketing, branding," ujarnya. Sebagai pemilik, Anggit memiliki tugas terkait dengan penentuan harga desain, menggaji karyawan, sekaligus merancang manajemen perusahaan. Dikatakannya, harga yang ditetapkan kepada klien adalah berdasarkan proyek atau per bulan, dan ia 37
Desain grafis antarmuka untuk aplikasi Rumah Sakit Umum Pondok Indah buatan Anggit dan tim kreatif Omnicreativora Sumber: menghindari bekerja berdasarkan hitungan per jam. Menurutnya, bekerja dengan rate per jam sangat menyita tenaga dan waktu, karena selain perlu mengatur prioritas order dan jadwal kerja desainer dan ilustratornya, juga harus sering melakukan update pekerjaannya. Bahkan dalam hitungan beberapa menit sekali, harus mengirimkan screenshot progress-nya. Untuk dikerjakan oleh sebuah tim, bekerja berdasarkan hitungan jam, menurutnya tidak efektif dan efisien. "Kalau personal mungkin bisa per jam." Selama ini, harga desain per proyek yang ditawarkan Anggit kepada klien adalah berdasarkan tingkat kompleksitas pengerjaan. Suatu projek yang membutuhkan berbagai macam menu, sistem navigasi yang kompleks, adanya ilustrasi, maupun memerlukan usability testing yang cukup valid, maka klien harus 38
Desain grafis antarmuka website MoneyTrip buatan Anggit dan tim kreatif Omnicreativora Sumber: Anggit Yuniar Pradito membayar dengan harga yang lebih besar, dibandingkan dengan desain antarmuka yang lebih sederhana. Bekerja secara daring, menurut Anggit juga memiliki kekurangan, yaitu tidak mudah untuk bertemu dengan klien secara langsung, baik untuk mendiskusikan pekerjaan, atau ketika klien 'lari' dan tidak membayar pekerjaan yang telah diselesaikan. Untuk menghindari hal tersebut, Anggit saat ini mulai menerapkan model down payment yang harus dibayarkan klien untuk setiap pekerjaan tertentu, misalnya konsep UI. Setelah pembayaran dilakukan, Anggit selanjutnya mengirimkan desain lainnya seperti ikon atau ilustrasi. "Biar ngga ditipu." sekaligus konsep desain, Anggit tak segan untuk melakukan review berbagai Untuk meningkatkan kemampuan 39
macam desain aplikasi dengan para desainer dan ilustratornya, terutama di waktu senggang, untuk kemudian didiskusikan bersama. Dari proses tersebut, Anggit dapat mempelajari sistem navigasi maupun konsep visual dari tiap aplikasi. Menurutnya, kenyamanan pengguna saat berinteraksi dengan tampilan desain sebuah aplikasi sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti besar-kecilnya tipografi, penggunaan warna, banyaknya halaman yang harus diakses untuk menyelesaikan sesuatu, posisi tombol, hingga struktur informasi yang tampil di dalamnya. sebagai pengatur pekerjaan. Anggit adalah penerima order dari klien untuk selanjutnya di-breakdown dalam wujud tulisan, untuk didelegasikan maupun didiskusikan dengan desainer maupun ilustratornya. Informasi dari klien mengenai kebutuhannya sangat penting untuk diketahui dan dipahami Anggit, seperti fitur hingga arsitektur informasi atau diagram kerja yang nantinya terkait dengan layout dan sistem navigasi. Selanjutnya, Anggit membuat jadwal untuk mengatur kapan suatu pekerjaan tertentu pada sebuah projek, harus diselesaikan. "Yang paling capek tu, switch context-nya." Sebagai project manager, Anggit berposisi Anggit menerapkan jam kerja seperti perusahaan pada umumnya, yaitu 8 jam, dan semua desain, harus dikerjakan di studio sesuai dengan jadwal yang telah direncanakan. Cara kerja tersebut diterapkan karena sebagian besar klien Omni berasal dari luar negeri, yang memiliki perbedaan waktu. Untuk itu, setiap pekerjaan perlu diselesaikan pada jam kerja agar dapat di-update kepada klien di malam atau pagi hari olehnya. "Kalau update-nya ngga sesuai jadwal, dimarahin klien." Anggit mengakui bahwa suasana bekerja dengan klien luar negeri lebih nyaman ketimbang dari negeri sendiri. Ia mengatakan bahwa klien luar negeri cenderung sudah mengetahui kebutuhannya, sehingga flow kerja pun lebih nyaman. Berbeda 40
Konsep desain grafis antarmuka buatan Anggit dan tim kreatif Omnicreativora Sumber: Anggit Yuniar Pradito (dribble) dengan klien dalam negeri yang lebih ribet dan seringkali kurang mengetahui kebutuhannya sendiri, yang menyebabkan waktu pengerjaan menjadi lebih lama. Beberapa klien dalam negeri juga dipandangnya kurang mampu melihat solusi dari desainer sebagai masukan yang membangun, tapi justru, dianggap merendahkan. "Tapi ada beberapa yang open, terbuka," ujarnya. Selain berposisi mengatur pekerjaan, Anggit juga berperan untuk menerima feedback, revisi, sekaligus omelan dari klien. Ia juga lebih menyukai proses revisi melalui email atau pada komentar di website prototype, karena saat melalui telepon, tidak semua klien dapat memberikan penjelasan yang komprehensif atas revisi yang diharapkan. 41
Desain grafis antarmuka dashboard untuk aplikasi Kissht buatan Anggit dan tim kreatif Omnicreativora Sumber: Personalitas dalam Desain Dalam proses mengerjakan desain, Anggit juga selalu membantu karyawannya saat menyelesaikan proyek, mulai dari konsep visual, sketsa dasar, pemetaan navigasi, pembuatan ikon, pemilihan warna, hingga pembuatan prototype. Anggit menceritakan bahwa perancangan grafis antarmuka selalu berkaitan dengan platform atau sistem operasi yang digunakan dalam suatu aplikasi, yang seringkali memiliki purwarupa atau template yang memudahkan siapapun untuk merancang grafis antarmuka pada sistem operasinya, mulai tata letak, toolbar, hingga tombol untuk bernavigasi. Selama ini, Anggit sangat jarang menggunakan template yang disediakan, karena menurutnya, tampilan visualnya akan terasa sama 42
dengan berbagai desain yang lain, pun tidak memacu semangat kreativitasnya. Saat merancang konsep visual, Anggit dan timnya selalu berupaya untuk memunculkan karakter yang khas, baik pada tampilan dari pemesan maupun karakter dari Omni sendiri, karena merancang desain aplikasi atau website, menurutnya, tidak hanya menuntut pencapaian artistik, tetapi juga adanya personalitas yang muncul pada desainnya. Untuk itu, merancang tampilan yang bersifat custom selalu dilakukannya agar desain besutannya dapat sesuai dengan karakter brand, produk, atau kliennya. Selain itu juga untuk menciptakan experience yang berbeda. "Mereka meng-hire kita, sebisa mungkin menambahkan desain lain, biar ngga sama, biar beda dengan yang lain," ujar penyuka huruf Helvetica ini. Pengalaman pengguna atau user experience, juga menjadi pertimbangan utama selain visual, karena pengguna aplikasi atau website tentu saja membutuhkan interaksi yang nyaman, informatif, dan fungsional. Menurut Anggit, tiap aplikasi juga dapat memiliki pengguna yang berlainan. GoJek, misalnya. Konsep desain untuk aplikasi seperti pada GoJek perlu mempertimbangkan dua pengguna, yaitu konsumen dan driver, di mana keduanya dapat memiliki kebutuhan yang berbeda. Perbedaan tersebut mempengaruhi pula aspek tampilan. Anggit menambahkan, seorang driver tidak memerlukan tampilan yang ciamik, tetapi kemudahan berinteraksi dan memahami informasi. Untuk itu, penggunaan huruf dan reduksi elemen-elemen visual menjadi pertimbangan utama. Sangat berbeda pertimbangannya apabila pengguna aplikasinya adalah konsumen. lain dalam sebuah desain antarmuka, menurut Anggit, adalah paradigma 'must have' atau fitur yang harus ada dan 'nice to have' atau sesuatu yang menarik saat ada. Must have merupakan fitur yang memang diperlukan dalam Pertimbangan 43
Konsep onboarding pada grafis antarmuka aplikasi Bank Mandiri e-banking kolaborasi Anggit, tim kreatif Omnicreativora dan studio lain Sumber: Anggit Yuniar Pradito sebuah desain aplikasi, seperti tombol, ikon, teks, bidang, warna, dan sebagainya. Nice have sendiri dapat berupa tambahan fitur seperti ilustrasi atau animasi yang dapat membuat tampilan lebih menarik. Biasanya, Anggit menawarkan fitur animasi ke klien pada desainnya. Saat merancang ikon, agar efisien, Anggit mengakui sesekali menggunakan satu-dua gambar ikon dalam format vektor yang diunduhnya dari internet, berbayar tentunya, namun, tetap dimodifikasi karena desain ikon yang banyak tersedia di internet, memiliki bentuk atau kontur yang harus diubah agar sesuai dengan konsep desainnya. "Ndonlot tu belum tentu ada, kalau ada pun, bentuknya kadang-kadang kurang enak," selorohnya. Begitu juga dengan tipografi. Anggit banyak memanfaatkan 44
Konsep desain grafis antarmuka buatan Anggit dan tim kreatif Omnicreativora Sumber: Anggit Yuniar Pradito (dribble) koleksi font dari Google yang tidak berbayar. Hal tersebut dilakukan karena klien cenderung keberatan apabila harus membeli lisensi font untuk aplikasinya. saat Untuk meningkatkan kenyamanan pengguna menggunakan aplikasi, Anggit dan timnya juga seringkali membuat semacam desain tutorial sebelum masuk ke aplikasi utama, atau yang disebut onboarding. Fitur tersebut menurutnya adalah proses yang menyenangkan karena tim dapat leluasa bermain secara visual, terutama ilustrasi. "Itu proses yang menyenangkan buat kita karena bisa nggambar-nggambar." File yang dikirimkan kepada klien, antara lain raw files-nya, yang berisi desain ikon, bidang, ilustrasi, dan sebagainya. Tak lupa, Anggit juga menyertakan guideline-nya untuk memudahkan klien dalam mengatur desainnya. 45
Desain grafis antarmuka website Crime London buatan Anggit dan tim kreatif Omnicreativora Sumber: Anggit Yuniar Pradito Desain Grafis dan Desain UI/UX Anggit mengatakan bahwa desain UI/UX memiliki cara kerja yang cukup berbeda dengan desain grafis konvensional, seperti membuat poster, buku, atau kemasan. Desain grafis pada UI melibatkan dan dipengaruhi oleh berbagai faktor, mulai dari programmer, pengguna, hingga orientasi bisnis, meskipun tidak dapat dipungkiri, 'sisi ego' desainer juga berpengaruh. Desain grafis antarmuka juga tidak dapat serta merta dibuat atau dilakukan perubahan, karena hal tersebut akan memberikan banyak pengaruh, baik pada programming maupun kenyamanan pengguna, yang berujung pula pada imej dan profit dari sebuah brand. "Kita punya tagline: user happiness studio." 46
Desain grafis antarmuka dashboard website Crowd Valley buatan Anggit dan tim kreatif Omnicreativora Sumber: Anggit Yuniar Pradito Sebagai owner, Anggit juga selalu berupaya meningkatkan kualitas dari studionya, mulai dari manajemen kerja, mencari karyawan baru untuk membuat pekerjaan menjadi efektif dan efisien, sekaligus membangun citra baru, di mana Omni, harapannya, tidak sekadar sebagai butik desain, tetapi juga konsultan di bidang UI/UX, sehingga kerjasama dengan klien dapat bersifat jangka panjang. "Itu jadi proyeksi Omni setahun kedepan." *** 47
Bima Surya Pamila Bima Nama Bima Surya Pamila Tempat/Tanggal lahir 12 April 1987 Alamat Basen KG III/399 B, RT 16, RW 04, Kotagede, Yogyakarta Pendidikan SD Kotagede IV Yogyakarta SMP Banguntapan I Yogyakarta SMTI Yogyakarta D3 Modern School of Design Yogyakarta Tipe desainer In-house designer Tempat bekerja Srengenge Cipta Imaji Bidang desain Periklanan 49
Aktivitas menggambar tak pernah absen di masa kecil dan remaja Bima. Sebagai generasi 90-an yang dekat dengan produk visual modern, seperti komik, acara kartun televisi, merchandise produk, sepakbola, hingga mainan. Bima adalah sosok yang hidup dengan hal-hal tersebut, dan secara tidak langsung mempengaruhi pula minatnya terhadap seni rupa yang seringkali berujung pada keisengan menggambar di masa kecilnya. Dalam kenangannya, semasa SD, ia pernah dimarahi orangtuanya karena keisengannya. Bahkan, 'prosesi' tersebut, diingatnya, berlangsung dari maghrib hingga pukul 9 malam. Itu terjadi karena ia ketahuan sering membuat gambar-gambar di buku pelajarannya, dari logo band hingga logo klub sepakbola. "Tiap pojok kertas pada buku, pasti kotor." Di masa SMP, karena hobi sepakbola, ia pun pernah membuat desain kostum untuk klub di kampungnya. Desain kaos dua tim klub sepakbola liga Italia menjadi sumber inspirasi: Juventus dan Fiorentina. Bima menggabungkan dua model desain tersebut menjadi satu, dengan memberi sentuhan kreatif pada teks sponsor yang terdapat di bagian depan kaos. "Di situ aku sudah main plesetan." Alhasil, nama sponsor Juventus kala itu, Teleplus, diubahnya menjadi Teloplus (telo: ketela). atas, Bima berkeinginan untuk masuk ke sekolah seni. "Aku sudah pernah nembung (orangtua) untuk sekolah di SMSR waktu itu," ujarnya mengenang. Namun, impiannya untuk sekolah di seni rupa tak terwujud. Tak mendapat restu dari orangtua karena alasan masa depan. Akhirnya, ia mendaftar di sekolah yang sama seperti kakaknya, di SMTI Yogyakarta. "Masuknya susah, tapi beruntung nilaiku cukup untuk masuk meskipun di peringkat dua terakhir," ucap penyuka musik metal ini. Memasuki dunia sekolah menengah Di awal-awal sekolah, Bima merasakan tekanan besar 50
dalam menempuh pelajaran berbasis ilmu pasti, baik pelajaran hingga ultimatum sekolah yang mengharuskan siswanya untuk tidak boleh nunggak di tahun pertama. Beruntung, di sekolah ia dapat berkarya seni melalui mading dan komik karena keduanya masuk dalam daftar ekstrakurikuler, sebagai pengimbang rasa lelah menempuh pelajaran. "Awalnya ikut mading dulu. Rung pedhe aku melu komik." Apresiasi positif dari kawan-kawan di sekolah turut melambungkan semangatnya untuk bereksplorasi di mading. Keberaniannya untuk ikut ekstrakulikuler sekaligus berkarya komik di sekolah muncul ketika mengunjungi Festival Kesenian Yogyakarta, terutama saat membeli komik di lapak Komik Indie yang saat itu dijaga oleh Eko Nugroho. Keheranannya muncul saat melihat dari aspek visual. Ia menganggap komik yang dijual tidak 'sebaik' komik-komik di toko buku. Pun hanya diproduksi dengan teknik fotokopi. "Komik ra mutu kok larang-larang regane. Isine yo ra cetho ngono kae." ujarnya. Namun dari komik yang dibelinya saat itu, Bima justu mendapatkan rasa percaya diri untuk membuat komik, karena saat itu ia merasa bahwa ada komik yang-secara visual-tidak lebih baik dari yang dibuatnya. Pada akhirnya, ia pun mendapatkan simpulan bahwa dalam membuat komik, tidak harus seperti halnya komik populer yang dijual di toko-toko buku pada umumnya. Dari kegiatan kreatif di sekolah, Bima mengenal dan bergabung dengan komunitas komik CYCOMSTA (Cyanida Comics SMTI Yogyakarta) di mana beberapa seniornya adalah anggota komunitas SWACOMSTA (Sekar Wangi Comic Station). Selain itu Bima juga sering menjadi kontributor komik fotokopian di Daging Tumbuh. Bima juga aktif mengikuti berbagai acara komik seperti PKAN (Pekan Komik dan Animasi Nasional). Diceritakannya, berbagai ide membuat komik banyak diperoleh dari kehidupan keseharian, dari kegalauan masalah 51
cinta yang kandas karena ancaman kakak kelas, hingga kedekatannya dengan partai politik yang berpengaruh pada pemikirannya. "Pokoke random banget," selorohnya. 3, Bima sempat memenangkan poster desain lomba di Atmajaya Yogyakarta, dan menutup rasa pesimis orangtua yang lama menghinggap pada pilihan ilmu yang selalu diinginkannya: seni rupa. Di tahun 2005, ia akhirnya diperbolehkan untuk lanjut sekolah di kampus seni rupa. Pilihannya jatuh pada Modern School of Design (MSD) Yogyakarta, setelah tergoda iklan yang dimuat di majalah desain grafis Blank!. Menginjak kelas kampus Desain sampul komik Bima semasa di SMTI Yogyakarta di tahun 2008 Sumber: Bima Surya Pamila Di masa kuliah, Bima tak hanya mengikuti perkuliahan dan mendatangi berbagai acara desain grafis tetapi juga bekerja di Samudera Ilmu, sebuah penerbit buku-buku Islam di Yogyakarta, karena tuntutan ekonomi. Membuat komik pun masih tetap dilakukannya di sela-sela kuliah, dan bahkan, karya komiknya yang dimuat di kompilasi komik Daging Tumbuh pernah dimuat sebagai ilustrasi cerpen di majalah Tempo. "Aku entuk rongatus ewu wektu kui," ucapnya bangga. Diceritakannya, selama di Samudera Ilmu, Bima banyak mendesain kaver dan tata letak isi buku. Pengalaman di dunia perbukuan pun banyak diperolehnya, seperti mempertimbangkan konsep visual terkait dengan stopping power, supaya calon pembeli tertarik untuk membeli, hingga belajar untuk 'mengalah' 52
dalam mendesain. Ia mengatakan, bahwa kesukaannya akan jenis huruf yang cenderung tipis mempengaruhinya dalam merancang kaver buku, dan membuat desainnya sering direvisi karena penggunaan jenis huruf tersebut akan membuat kaver 'tenggelam' saat diletakkan di rak buku. Ia akhirnya perlu untuk mengatur elemen visual agar memiliki nilai informasi yang lebih baik, meskipun desainnya menjadi kurang 'nyeni'. "Ngalah dalam hal artistik dan luwih memprioritaskan keterbacaan." Selama kuliah, ia mengatakan bahwa berbagai mata kuliah sangat bermanfaat sebagai modal untuk mendesain. Tiga di antaranya, adalah bahasa gambar, proyek DKV dan ilustrasi. Melalui kuliah bahasa gambar, Bima banyak mendapat pengetahuan tentang penyederhaan sesuatu secara visual agar dapat dipahami dengan mudah. Dalam desain grafis, sering disebut dengan piktogram. ia banyak belajar mengenai kepentingan-kepentingan yang berkaitan dengan sebuah projek desain. Sementara itu di mata kuliah ilustrasi, ia mendapatkan skill penciptaan gambar dengan angle tertentu untuk menciptakan dramatisasi visual. Mata kuliah ini pula yang menuntunnya untuk mengetahui gaya ilustrasi dalam membangun konsep kesan tertentu, misalnya gaya visual untuk fantasi, horor, hingga teknik cukil. Di mata kuliah DKV, Mendekati akhir semester, Bima mengajukan proposal magang di Petakumpet, salah satu biro iklan di Yogyakarta. Beruntung, ada mahasiswa magang namun hanya bertahan tiga hari lamanya, sehingga Bima diterima untuk mengisi kekosongan 'pasukan' magang. Magang di Petakumpet, Bima mulai mempelajari konsep desain, mulai dari komposisi hingga pengalaman kerepotan meng-handle klien. "Gembrobyos malah ra dadi disene," ujarnya. Kemampuannya mendesain yang semakin baik membuatnya 53
diberi waktu lebih lama untuk magang sekaligus tawaran untuk bekerja, dan pada tahun kelulusannya, 2008, Bima langsung bergabung dengan Petakumpet. Desainer Grafis Wong Cilik Di Petakumpet, Bima menceritakan bahwa bekerja sebagai desainer grafis dan belajar menjadi junior art director memberikannya banyak pengalaman, mulai rasionalisasi brief dari creative director menjadi konsep desain yang komprehensif, men-deliver pekerjaan visual ke desainer grafis, hingga membuat materi presentasi, dengan bekerjasama dengan copywriter. Menurutnya, sistem perusahaan mengharuskannya untuk terlibat di berbagai aktivitas, dari think tank, hingga eksekusi desain. Klien pertama yang di-handle Bima adalah Jogjakomtek, salah satu event pameran komputer yang kerap diselanggarakan di kota Yogyakarta. Selama karirnya di Petakumpet, beberapa klien yang pernah ditanganinya antara lain Jogjatronik, Kedaulatan Rakyat, BRI, Jogja Dog Day, Suara Merdeka, hingga Gudang Garam Merah. Sebagai graphic designer, Bima mengakui jarang mengerjakan desain iklan yang high end, tetapi lebih ke pembuatan iklan-iklan yang bertema kerakyatan, seperti untuk koran lokal, atau acara pameran. Ia mengatakan, meskipun berorientasi untuk audiens wong cilik, namun proses penggarapannya tetap perlu keseriusan. Selain berkreasi, ia pernah merasakan menjadi talent untuk sebuah iklan pameran, pada waktu awal menjadi pasukan kreatif. Masih diingatnya, saat menjadi talent, art director seniornya mengeksplorasi kata murah menjadi lebih luas. Seniornya melihat kata 'murah' tidak hanya sebatas pada nominal, tetapi juga dapat dikembangkan ke venue pameran, barang, hingga pengunjung. Kemudian tercetus simpulan bahwa persepsi masyarakat terhadap sebuah pameran adalah menganggap harga yang dijual 54
Bima menjadi talent untuk iklan Jogja Expo Center di tahun 2008 Sumber: Bima Surya Pamila terbilang murah dan sering membeli banyak barang. Ide tersebut selanjutnya dikembangkan menjadi konsep visual seseorang yang sedang menaiki sepeda di mana Bima menjadi modelnya, dan di bagian jok belakang, terdapat banyak barang yang baru dibeli dari tempat pameran. Latar belakang yang digunakan juga dekat dengan wong cilik, yaitu persawahan. Key message atau konsep pesan yang diharapkan muncul pada audiens melalui iklan tersebut adalah optimisme. Meskipun wong cilik, namun bisa membeli barang elektronik. Meskipun lebih banyak mengerjakan iklan yang dekat dengan wong cilik dan cenderung hard sell, namun ia juga selalu berupaya agar iklan besutannya juga berorientasi award winning; layak untuk dikirimkan ke sebuah ajang penghargaan kreatif. Bima mengakui, beberapa klien seringkali tidak selalu memberikan approval pada konsep iklan yang award winning karena idenya yang terlalu simbolik, atau keberatan dalam biaya 55
Desain logo buatan Bima dan tim kreatif di Petakumpet Sumber: Bima Surya Pamila karena cenderung mahal. Tak jarang pula, proses revisi yang panjang harus dilalui karena desain yang ditawarkan berbenturan dengan masalah-masalah spesifik, seperti fengshui, hingga memaksa pengerjaan sebuah projek menjadi lebih lama. Selain mendesain iklan, Bima juga mendapatkan pengalaman desain grafis, terutama terkait komposisi atau penempatan logo pada bidang desain. "Kalau mau nge-layout yang baik, latihan yang pertama adalah menata logo sponsor," kelakar penyuka huruf Helvetica ini. logo yang telah dibuat standar manual guide-nya harus diterapkan secara benar meskipun harus memikirkan posisinya. Sebuah logo yang tidak boleh menggunakan bayangan di latar belakangnya (shadow) misalnya, maka posisinya harus dipertimbangkan secara baik agar tetap Dijelaskannya bahwa 56
1st Winner - Logo City Branding Gunungkidul Desain untuk lomba logo Gunungkidul Handayani buatan Bima yang mendapatkan juara 1 Sumber: Bima Surya Pamila Desain logo batan (Badan Tenaga Nuklir Nasional) buatan Bima Sumber: Bima Surya Pamila Desain logo ER Metal Craft buatan Bima Sumber: Bima Surya Pamila Desain untuk lomba logo Pemerintah Kota Pekalongan buatan Bima yang mendapatkan juara 1 Sumber: Bima Surya Pamila 1st Winner - Logo Pemerintah Kota Pekalongan terlihat pada bidang desain yang memiliki banyak elemen visual. Bima juga sering menyayangkan desainer grafis yang abai aturan penempatan logo sesuai guideline atau membubuhi elemen bayangan agar logo dapat terlihat. Baginya, itu menyalahi aturan penggunaan logo pada media. "Kan harus-e memang yo kudu milih foto sing mungkin neng bagian kuwi ki ono white space-e, ben logone iso ambegan ngono lo," tegasnya. Logo dengan format negatif pun seringkali digunakannya untuk ditempatkan pada bidang yang gelap agar tetap kontras. "Nah fungsi ngopo kok kudu digawe logo ono versi negatif-e, la kuwi kan iso ditempatke di atas background sing dominasi gelap." Ketakkonsistenan dalam penerapan logo tersebut, menurut Bima, juga sering dilakukan oleh klien meskipun agensi telah memberikan buku standar manualnya. 57
Desain grafis untuk kemasan rokok merek MENARA buatan Bima Sumber: Bima Surya Pamila Dalam pengerjaan logo, tak jarang pula Bima melakukan pengamatan tersebut untuk mendapatkan insight mengenai produk yang akan dibuatkan identitas dan kemasannya. Saat terlibat dalam perancangan logo Sharmila, ia mengatakan bahwa mengetahui aroma, rasa masakan, hingga jenis bumbu dapat menjadi ramuan untuk visual logo, dan melalui riset, Bima mandapatkan karakter yang muncul dari masakan tersebut yaitu selalu ada unsur bawang bombay, yang akhirnya digunakan sebagai elemen ikonik pada logo. Bima menyadari bahwa dalam merancang iklan atau membangun brand, seorang art director juga perlu untuk memahami dengan baik permasalahan klien berikut produknya. langsung ke lokasi brand Saat mengerjakan sebuah desain kemasan rokok, Bima juga perlu mengidentifikasi warna-warna yang cenderung disukai oleh masyarakat di suatu daerah tertentu, karena menurutnya, warna pada suatu kemasan dapat menciptakan kesan akan 'rasa' seperti 58
Desain kampanye dan branding untuk Kedaulatan Rakyat buatan Bima dan tim kreatif di Petakumpet di tahun 2009 Sumber: Bima Surya Pamila keras, dingin, atau lembut, dan mempengaruhi pula keinginan untuk membeli. Ia menerangkan bahwa masyarakat Jawa Tengah cenderung menyukai warna merah. Data-data tersebut yang dapat memberikan pertimbangan baginya dalam membuat karakter warna pada grafis kemasannya, selain pertimbangan karakter produk dan artistik, tentunya. "Persepsi rasa ki cen ono, ora mung teori thok," ucapnya menegaskan. Di tahun 2012, karena adanya permasalahan internal, Bima memutuskan untuk resign dari Petakumpet dan berpindah ke Dagadu. Berubah haluan menjadi desainer grafis untuk kebutuhan fashion. Eksplorasi Budaya di Dagadu Dagadu mungkin menjadi rumah kreatif baru bagi Bima, namun, 'keintiman' visualnya dengan gaya desain Dagadu telah terjalin lama. Tertancap dalam ingatannya, di masa SMP, Bima sering 59
Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan teks Jenaka More Than Just Janaka yang memakai konsep plesetan dari ikon wayang Janaka Sumber: Bima Surya Pamila Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan teks DJOKDJA OKEY yang memakai konsep plesetan dari nama seniman jalanan OBEY Sumber: Bima Surya Pamila 60 Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan teks Abdi Dalem Keep Calm Without Helm yang memakai ikon abdi dalem keraton Yogyakarta Sumber: Bima Surya Pamila Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan teks SMILE SOLDIER yang memakai konsep plesetan dari lambang pasukan Nazi berikut nama pasukannya Sumber: Bima Surya Pamila
mengamati produk-produk Dagadu. "Ndelok-ndelok thok. Ora tuku," ungkap sosok berjenggot lebat ini. Bahkan, di saat kuliah, banyak tugas desainnya yang terinspirasi gaya visual Dagadu, mulai dari outline tebal, warna kulit yang cenderung soft, dan aksen-aksen pop art-nya yang khas. Bekerja di perusahaan t-shirt ternama di Jogja menjadi angin segar bagi Bima sekaligus Dagadu. Baginya, Dagadu memberikan kesempatan luas untuk berkarya dan bereksplorasi grafis, terutama untuk produk-produk reguler. Mengerjakan berbagai produk t-shirt dan merchandise. Sesekali pula, Bima juga mengerjakan desain untuk produk Omus (Oblong Muslim). Bagi Dagadu, keberadaan Bima tentu saja menciptakan spirit kreatif baru. Di awal bekerja, Bima mengakui sedikit 'kerepotan' dengan cara kerja yang bersifat individual, karena sebelumnya, ia banyak bekerja secara tim dengan rentetan prosedur dan konsep media turunan yang komprehensif. Di Dagadu, diakuinya, tiap desainer dapat mengeksplorasi secara bebas suatu konsep utama sehingga desain yang tercipta dapat memiliki keberagaman visualitas. Kerepotan yang awalnya dirasakan, justru membawanya pada keluasan kreativitas untuk menciptakan desain yang fresh dan menyingkirkan egonya sejenak. Model individual menurutnya juga dapat menciptakan 'keasyikan visual' pada desain Dagadu. Dalam merancang konten pada kaos, Bima mendapatkan inspirasi dari berbagai fenomena keseharian, mulai dari wayang, kehidupan masyarakat Yogyakarta, hingga problem sosial yang direkanya dalam wujud visual dan teks. Bahkan, inspirasinya terkadang muncul karena galau dengan selera pasar. Kegemaran konsumen Dagadu yang menyukai ikon-ikon kota Jogja secara eksplisit pada desain kaos 'mengusik' Bima untuk membuat desain tentang Jogja yang lebih simbolik. Dalam pengertian, tidak selalu menunjukkan secara langsung atribut khas Jogja pada 61
sebuah kaos. "Ketika kita mau ngomong Jogja kok hanya dengan gambar tugu kuwi 'saru', Jogja ki ora muk tugu thok," galaunya. Simbolisasi tentang Jogja yang digabungkan dengan bahasa plesetan pernah dibuatnya saat melihat abdi dalem keraton yang sering menaiki sepeda motor tanpa memakai helm namun tidak ditangkap polisi. Baginya, fenomena tersebut dilihatnya sebagai wujud 'ketenangan' seorang abdi dalem saat menuju keraton. Selanjutnya, Bima menggabungkan ikon tersebut dengan bahasa yang populer kala itu sehingga tercipta desain dengan konten teks: Abdi Dalem. Keep Calm without Helm. Tak disangka, banyak konsumen yang menyukai dan sempat menjadi produk yang beromset besar. Pernah pula, Bima membuat desain kaos yang terinspirasi oleh sinoman yang budaya umum terlihat saat acara kultural di Jogja, yang membawakan sering minuman teh untuk para tamu. Minuman, menurutnya bukan sekedar pendamping kudapan, tetapi sekaligus merupakan medium untuk menciptakan suasana keakraban. "Teh ki enak dinggo ngleremke pikiran bareng- bareng," ujarnya. Inspirasinya muncul dengan menggabungkan dan mengolahnya secara plesetan, yang akhirnya menjadi teks: You Need Tea For Unity yang dapat terbaca juga sebagai Unity for Unity. Selain mendapatkan apresiasi yang baik dari konsumen, desain ini juga mengantarkannya menggenggam piala Gold di ajang Pinastikha. "Ketika kita mau ngomong Jogja kok hanya dengan gambar tugu kui 'saru', Jogja ki ora muk tugu thok." Namun, tidak semua ide-idenya disetujui untuk diaplikasikan pada kaos karena dirasa terlalu sensitif. Dalam proyek brand kaos Dagadu yang baru, pernah pula Bima menggandeng rekannya 62
Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan tema u need tea for unity Sumber: Bima Surya Pamila Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan tema budaya lesung Sumber: Bima Surya Pamila Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan tema KEEP ON TIME WITH ONTHEL Sumber: Bima Surya Pamila Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan tema Kipo & Kopi Sumber: Bima Surya Pamila 63
untuk melakukan peremajaan strategi agar produk baru Dagadu memiliki kualitas yang lebih baik. Namun, seringkali pula gagasan tersebut dimentahkan karena terlalu mahal untuk dieksekusi. Di tahun 2016, Bima merasa menghadapi kebimbangan akan konsistensi profesinya; desain grafis atau kembali ke dunia desain iklan. 'Ujian diri' tersebut akhirnya mengantarkannya kembali ke dunia periklanan dengan bekerja di Srengenge Cipta Imaji, hingga saat ini. Sebagai wujud 'peninggalan' karena pernah dibesarkan oleh Dagadu, di penghujung karirnya, Bima juga membantu proses pembuatan logo baru Dagadu. Konsep Visual Clean dan Minimalis Sebagai desainer yang pernah bekerja di agensi iklan dan fashion, Bima menuturkan bahwa konsep visual untuk kedua ranah kreatif tersebut, cenderung memiliki perbedaan konsep. Dalam pengerjaan iklan, selama ini Bima mengakui bahwa gaya visual yang banyak digunakannya untuk membangun konsep adalah cenderung clean, minimalis, dan elemen visual yang 'speak louder'. Ia mengatakan bahwa elemen visual, seperti foto atau produk, sedapat mungkin mendominasi ruang desain, dan gambar tersebut juga memiliki kemampuan untuk 'berbicara' sendiri kepada audiens, bahkan tanpa harus melihat teks yang tertera. "Kui sing angel," terang pemenang lomba logo Gunung Kidul ini. Pertimbangan seperti itu, diakuinya banyak dipengaruhi oleh iklim di studio tempat ia bekerja yang seringkali mengedepankan karakter visual yang 'heboh' dan 'ngampleng'. Namun demikian, suatu konsep visual juga bergantung pada projek yang dikerjakan ditambah keinginan dari klien sehingga style yang telah dibuat dapat mengalami perubahan wujud. Bima mengatakan, bahkan untuk promosi sebuah produk atau brand yang sama, sering terdapat perbedaan dalam hal 64
Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan tema Master of Puppets yang menggambarkan keragaman aktivitas seorang dalang Sumber: Bima Surya Pamila 65
Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan teks Mugi Tansah Seger Waras yang memakai konsep plesetan dari ikon film StarWars yaitu C3PO yang dirubah menjadi penjaja minuman jamu Sumber: Bima Surya Pamila Desain ilustrasi kaos buatan Bima dengan tema Niteni, Niroake, Nambahi Sumber: Bima Surya Pamila konsep visualnya. Ia mencontohkan, dalam menciptakan desain untuk media majalah dan billboard, visualitas pada billboard seringkali lebih sederhana daripada pada majalah. Alasannya, media billboard cenderung jauh dari pandangan mata, karena itu, nilai informasi lebih penting daripada visual. Sebaliknya, pada media majalah yang dapat diakses secara dekat, maka konten yang terdapat di dalamnya cenderung lebih banyak. Desain pada billboard, menurutnya, lebih berfungsi sebagai pengingat. "Billboard...menomorduakan kesempurnaan visual." Menyoal tentang fungsi pengingat, Bima mengungkapkan bahwa dalam penempatan elemen visual seperti logo, pada berbagai media juga penting untuk dipertimbangkan, terutama saat program branding. Sebuah logo, ia menekankan, akan lebih mudah diingat apabila ditempatkan pada posisi yang selalu sama di dalam ruang desain meskipun media yang digunakan berbeda. Di Dagadu, meskipun berbeda dengan iklan, namun gaya 66
visual yang clean dan minimalis juga banyak digunakannya. Namun, di dalam dunia kaos, gaya seperti itu dapat dipengaruhi oleh ide atau teknologi. Ia mengatakan bahwa semakin bagus suatu ide, justru desain yang dibuat semakin simpel. Bahkan, eksekusi visual simpel tapi dapat menggambarkan suatu kompleksitas. Bima mencontohkan proyek desain kaosnya yang bertema dalang. Ia melihat bahwa dalang adalah sosok yang banyak melakukan aktivitas, meskipun ia hanya duduk. Seorang dalang tidak hanya memainkan wayang, tetapi bercerita, berbicara, menyanyi, merokok, hingga harus minum kopi karena harus bekerja semalam suntuk. Dari hal-hal yang sangat beragam tersebut, ia membuat desain yang sederhana tetapi dapat menggambarkan semua aktivitas tersebut melalui simbol- simbol, seperti bulan dan matahari yang menyimbolkan durasi waktu, simbol cangkir, gedruk, blencong, rokok, dan sebagainya. "Paling ora aku mendefinisikan dalang ki, jero, tapi dengan satu visual," ujarnya. Konsep minimalis juga dapat dipengaruhi oleh keterbatasan dalam teknologi cetak sablon yang tidak mampu membuat desain yang cemerlang seperti majalah sehingga representasi dari ide atau gagasan yang dibuat dalam wujud ikon, simbol atau teks, menjadi tantangannya. Konsep visual berbasis tipografi pun juga pernah dibuatnya selama di Dagadu, namun tidak sesering visual. Bima menyimpulkan bahwa kepekaan dan kedekatan makna yang relevan, merupakan kunci dalam mencari ide desain, yang dapat diaplikasikan untuk berbagai kebutuhan. Jogja dalam Desain Selama perjalanan berkarir di dunia kreatif hingga saat ini, Bima merasa menjadi seseorang yang beruntung karena apa yang pernah menjadi harapan di masa kecil dan remaja, dapat terwujud saat menginjak usia dewasa dengan bekerja sebagai desainer grafis. 67
U Need Tea for Unit y Vernacular Typography Instalation Lompat Pagar E xhibition - 2014 Karya instalasi tipografi vernakular buatan Bima dengan tema u need tea for unity di acara Lompat Pagar Exhibition tahun 2014 Sumber: Bima Surya Pamila Melalui profesi tersebut, selain dapat menyalurkan talenta dan kreativitas, ia juga merasa dapat memberikan sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya, baik melalui konten visual, pesan, maupun simbol-simbol baru yang menggelitik dan menyenangkan. "Kudu iso gawe urip ki luwih apik." Menurutnya, pernah bekerja di tempat yang banyak lokalitas sekaligus tinggal di mengeksplorasi unsur-unsur Yogyakarta menjadi keberuntungan tersendiri karena dapat memberikan inspirasi dan insight yang tak terbatas dalam upaya menciptakan desain. Kultur masyarakat, budaya, romantisme arsitektural, atmosfir kedamaian, hingga yang tak-terkatakan dan tak-terjelaskan, adalah karakteristik unik kota ini yang ketika diresapi secara mendalam, dapat diolah sebagai ide untuk 68
menciptakan desain yang apik. Apik, baginya, dapat mewujud dalam berbagai konsep, seperti kesantunan pesan moral dari budaya wayang atau filsafat Jawa yang dapat digunakan untuk merancang ide visual atau teks. Konsep logonya untuk Gunung Kidul adalah salah satu contoh di mana ia terinspirasi saat menonton wayang dengan cerita Semar Mbangun Kayangan, di mana pesan yang disampaikan adalah bahwa membangun sebuah kayangan tidak selalu dimaterialkan dengan pendirian gedung-gedung yang meninggi tetapi bisa diejawantahkan dengan mengedepankan pemeliharaan jiwa manusianya. "Nek boso nge-tren e ki wisdom." Apik selanjutnya adalah dapat memberikan rasa senang pada pembaca atau konsumen kaosnya melalui desain berbau Jogja yang menarik dan menggelitik. Ia memotret bahwa masyarakat Yogyakarta memiliki beragam karakter yang menarik, unik, sekaligus inspiratif. Bahasa plesetan misalnya, adalah budaya khas masyarakat Yogyakarta yang seringkali menjadi medium sederhana untuk menyegarkan suasana dengan permainan kata- kata yang diucapkan. Gaya berbahasa ini menjadi bagian kultur gojekan yang memang khas masyarakat Yogyakarta. Desain yang apik dapat terinspirasi dari sesuatu yang sederhana, yang remeh temeh, hingga yang guyonan, dan bagi Bima, Jogja sangat memberikan itu; sangat tak terbatas. "Jogja ki ora mung didelok nganggo mata, ngrasakke nikmate Jogja ki nganggo ati tenan."*** 69
Danang Rusmandoko Danang Nama Danang Rusmandoko Tempat/Tanggal lahir Yogyakarta, 9 Februari 1982 Alamat Pujokusuman MG I/433 Yogyakarta Istri Mukti Sari Dewi Anak Rinjani Qurrota A'yun & Haydar Ahsanu 'Amala Pendidikan 1994 (lulus) - SD Percobaan I Yogyakarta 1997 (lulus) - SMP N 2 Yogyakarta 2000 (lulus) - SMU N 1 Kasihan, Bantul, Yogyakarta 2006 (lulus) - Fakultas Hukum UGM Yogyakarta Tipe desainer Freelance Designer kontes desain Bidang desain Logo 71
Pada era 80 hingga 90-an, dan mungkin berlanjut hingga saat ini, anggapan masyarakat akan suatu bidang keilmuan, perkuliahan, atau profesi, cenderung digolongkan ke dalam persepsi tertentu, seperti tinggi, rendah, atau biasa. Danang Rusmandoko, adalah sosok yang di masa kecil hingga remaja hidup di dalam budaya tersebut. Danang menceritakan, aktivitas menggambar sangat disukainya di masa kecil. Bahkan soal ujian menjelang lulus SD pun, tak luput dari keusilannya. Kegiatan kreatifnya ini tidak menyurutkan kemampuannya dalam hal pelajaran di sekolah. Ia masih tetap mampu mengikuti berbagai pelajaran dan mendapatkan nilai yang bagus. Melihat kemampuannya dalam bidang keilmuan, lingkungan keluarga banyak mendorongnya untuk menjadi seseorang yang berkompeten di suatu bidang yang dianggap bermutu, insinyur. Kemampuan lebih dipandang sebagai hobi dan tidak menggambarnya memungkinkan untuk dijadikan sebuah profesi yang 'layak'. "Nek dadi insinyur ki wis, lher!" seperti Ia mengakui bahwa pengaruh di dalam lingkungan keluarga memang sangat kuat, dan ia pun juga memutuskan untuk rajin mengikuti pelajaran sekolah dan berharap menjadi seorang yang pintar dan cerdas, meskipun sebenarnya, ia punya keinginan besar untuk sekolah di bidang seni rupa, terutama menjelang lulus SMA. Dalam benaknya, ia menyimpan hasrat untuk bersekolah seni lukis. Namun apa daya, harapan orang tua agar ia belajar di bidang keilmuan yang umum, lebih mempengaruhinya dalam memilih. "Nggambar arep dadi opo suk nek gedhe?" Ia pun akhirnya mengikuti UMPTN dan diterima sebagai mahasiswa di jurusan Ilmu Pemerintahan UGM, namun hanya bertahan selama setahun karena ia merasa jurusan tersebut tidak sesuai dengan minatnya. Tahun berikutnya, Danang mendaftar kuliah kembali dan diterima di jurusan Hukum, di universitas 72
yang sama, selama lima tahun lamanya. Di awal semester, Danang merasakan bahwa kuliah di jurusan baru pun juga kurang diminati. Ia akhirnya banyak membolos kuliah. Beruntung, kuliah kala itu tidak terlalu ketat dalam urusan absensi. Saat mengalami masa jenuh tersebut, dorongan untuk bekerja dan berkreasi muncul, dan ia mulai nyambi di Air Creative Advertising sebagai marketing. "Biyen absen yo titip kancane, kuliah yo wis ra cetho ngono kae," ujarnya. Danang menceritakan, bekerja di Air Creative membuatnya mengenal dunia desain grafis. Ia tidak hanya bekerja untuk mencari order, tetapi juga mulai sering belajar mendesain dibantu oleh rekan kerjanya, dari membuat kop surat, amplop, brosur hingga poster. Terpatri dalam ingatannya, ia memakai CorelDRAW 9. Selain mempelajari desain lewat medium software, Danang juga banyak belajar mengenai biaya produksi hingga membuat film cetak. "Luwih neng setting," ujarnya. Sekitar tahun 2003, Danang mulai menyadari bahwa keasyikannya nyambi membuat nilai kuliahnya 'remuk'. Beberapa kelas yang sering ia tinggalkan, mulai terlihat akibatnya. Ia pun akhirnya resign dari Air Creative dan memutuskan untuk menyelesaikan kuliah. Menjelang kepergiannya, Air Creative Advertising pun juga sedang dalam masa 'gulung tikar'. Diakuinya, dorongan untuk berkreasi ternyata memang tak mau lepas meskipun telah resign dari Air Creative. Ia masih ingin berkreasi membuat desain dengan modal yang telah didapatkannya. Akhirnya, Danang pun tetap nyambi selama akhir semester di rumah dengan mengerjakan berbagai order desain seperti undangan pernikahan, brosur, hingga nota. Ia menggunakan nama Jahada Creative sebagai brandname usahanya. "Jahada ki artine bersungguh-sungguh." Lulus kuliah di tahun 2005, ia memutuskan untuk bekerja sesuai bidangnya, namun tidak di kantor dengan hembusan 73
dingin AC. Ia bekerja di perusahaan pulp & paper, yaitu bagian pengolahan bahan dan pembuatan kertas yang produk luarannya dikenal dengan nama PaperOne. Ia tidak bekerja di kantor atau pabrik, tetapi di belantara hutan Sumatera. Pekerjaan utamanya adalah melakukan cek mengenai legalitas kayu untuk kemudian ditebang dan menjadi bahan mentah. "Aku neng forestry, penyedia bahan baku...tapi bidang hukum..menelusuri legalitas kayu," tutur penyuka mancing ini. Merasa tidak sesuai dengan sisi 'moralitas'-nya dan tidak betah bekerja di hutan, Danang akhirnya resign setelah setahun lamanya. Sekembalinya di Yogya, jiwa kreatifnya pun muncul. Ia ingin bekerja di dunia desain grafis dan di tahun 2007, ia diterima bekerja di Graphico Digital Printing, tempat percetakan digital sebagai operator dan desainer grafis. "Aku ora arep golek duit neng bidang hukum." Dari Operator Menjadi Manajer Bekerja sebagai operator cetak dan desainer grafis di tempat cetak digital merupakan tantangan baru bagi Danang. Ia tak hanya bertugas untuk melayani order cetak dari konsumen dengan mesin cetak digital, tetapi juga harus menguasai berbagai macam software, mulai grafis, CAD, hingga pengoperasian mesin laser. Namun, pengalaman berharga yang diperolehnya selama bekerja selama empat tahun di tempat tersebut adalah komunikasi dengan konsumen. Ia menceritakan, karena operator selalu bertemu dengan konsumen saat bekerja, maka intensitas interaksinya dengan mereka pun menjadi sangat tinggi. Ia juga harus siap dengan berbagai karakter, mulai dari konsumen yang galak, tidak sabaran, selalu merevisi pekerjaan, hingga yang selalu berubah- ubah keinginan. Dalam menekuni pekerjaan ini, ia berupaya untuk selalu sabar menghadapi konsumen. Ternyata, kesabaran 74
tersebut memberikan efek yang nyata dengan banyaknya konsumen yang kembali lagi dan merasa betah ketika berada di toko karena konsumen merasa diperhatikan dan dilayani dengan baik. "Mungkin kono (konsumen) merasa diajeni." Saat mendesain, Danang berujar suatu konsep visual yang dibuat, seringkali harus mempertimbangkan tiga hal, yaitu desainer, konsumen dan pemilik. Dari sisi desainer, membuat desain yang baik tentu saja selalu diprioritaskan, namun resikonya tentu adalah waktu yang lama, padahal antrian konsumen lain pun juga perlu diperhatikan. Dari sisi konsumen, karakter yang berbeda-beda tentu saja akan berpengaruh terhadap proses mendesain. Berbeda lagi dengan pemilik, yang selalu memprioritaskan income yang diterima berdasarkan order cetak sehingga sebisa mungkin proses desain dapat dikerjakan secara cepat agar segera dicetak. Meskipun pekerjaannya mendesain, namun ia menyadari, bahwa sosok desainer grafis di tempatnya bekerja bukan desainer dalam arti sesungguhnya, tetapi 'tukang'. Menurutnya, desainer adalah profesi yang dapat mengekspresikan gagasan, ide, dan pertimbangan-pertimbangan tertentu berdasarkan brief dari klien, dan seringkali, brief dari klien belum berwujud, tetapi masih sebatas konsep. Di sisi lain, istilah tukang lebih identik mengerjakan apa yang sudah tervisualkan oleh klien. Dalam pengertian bahwa klien telah memiliki gambaran hasil akhirnya dan desainer berposisi sebagai visualizer. "Peluang untuk mengeluarkan ide ki, tipis." ujar desainer berjenggot tebal ini. Selama menjadi operator, disamping pengalaman berkomunikasi dengan konsumen, juga mendapatkan banyak pengetahuan mengenai mesin cetak, kertas hingga finishing. Pengalaman bekerja dengan mesin laser melengkapi pengetahuannya mengenai berbagai material yang dapat diolah dengan mesin, seperti akrilik, kayu, kulit, kaca, vinyl, hingga teflon. ia 75
Desain logo AMERICAN DIRTY buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo WILD WOOD buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo THE GARDENER'S HOLIDAY buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo JSR ELECTRICAL SERVICE LLC buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Selama kurang lebih empat tahun menjadi operator, Danang akhirnya menjadi manajer toko, tetapi di tempat yang berbeda yaitu di Klick, yang masih satu grup dan baru dibuka di tahun 2011. Dikisahkannya, manajer toko berposisi di bawah komando manajer utama, yaitu pemilik. Tugas barunya adalah melakukan supervisi pada karyawan yang bekerja, mulai dari divisi fotokopi, digital print, kasir, finishing, hingga layanan laser. Selain menjadi manajer toko, ia juga bertugas sebagai marketing. Membawa brosur dari kampus ke kampus, pria ini mempromosikan layanan cetak kepada calon konsumennya. Dalam manajemen kerja, Danang juga berperan dalam membuat sistem rekrutmen, evaluasi kerja bulanan hingga jadwal perawatan mesin. "Bener- bener ngawali sebuah perusahaan sing lagi buka anyar." 76
Desain logo COYOTEPAK buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo JUNK GIANT buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo PERENNIAL WATERS buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo Switched Electrical & Data buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Dalam kurun dua tahun bekerja sebagai manajer, Danang memutuskan untuk resign, karena ingin pindah di tempat yang berbeda. Beruntung, perusahaan cetak digital yang baru melebarkan sayapnya kala itu, yaitu Mangrove, menawarinya posisi yang sama dengan tawaran gaji yang diinginkan oleh Danang. Beberapa bulan berjalan, Danang mulai meng-handle Mangrove, dengan pekerjaan yang serupa dengan tugasnya waktu di Klick. Selama beberapa bulan bekerja di Mangrove, ia akhirnya memutuskan untuk resign dan mulai bekerja di Saleem Idea, sebuah agensi desain dan iklan yang berlokasi di seputaran Tamansiswa. 77
Bekerja dan Kontes Saleem Idea merupakan kawah baru bagi Danang untuk berkreasi, meskipun hanya sebentar, yaitu satu bulan lamanya. Ia mengakui, posisinya di Saleem adalah desainer grafis, namun pekerjaan yang lebih sering dilakukannya adalah di bagian produksi desain, mulai dari perencanaan biaya material, cetak, hingga finishing. Memang, sebagai agensi baru, Saleem kala itu masih memerlukan proses perencanaan, terutama di bagian marketing. Selama bekerja di Saleem, Danang juga sering mengasah kemampuannya di bidang kreatif dengan mengikuti forum OAO (Otak Atik Otak). Di forum tersebut, Danang mulai belajar tentang brainstorming dan mengolah permasalahan menjadi sebuah ide kreatif. Ia menceritakan, dalam sebuah sesi brainstorming, bahwa suatu ide dapat diperoleh dengan mengeksplorasi sesuatu menjadi lebih luas, semacam mind mapping, baik makna maupun keterkaitan dengan berbagai hal. Sebuah desain, menurutnya, tidak serta merta dibuat begitu saja tanpa adanya proses, tetapi perlu untuk dipahami dan dikembangkan menjadi bagian-bagian yang berkaitan, dan sesuatu yang diperoleh dari kaitan tersebut, adalah insight yang dapat dijadikan ide besar. Produk gula, ia mencontohkan, ketika hendak dibuat menjadi logo, maka dapat dieksplorasi keterkaitannya dengan hal lain, misalnya pabrik, hasil, tanah yang subur, tebu, karyawan, dan sebagainya. Semakin banyak eksplorasi, maka semakin banyak pula kemungkinan mendapatkan ide. Ia mengakui, saat mengikuti salah satu sesi di forum, ia juga 'dipaksa' untuk mengeksplorasi sesuatu hingga mendapatkan 100 ide. Itu pun, hanya dalam waktu satu menit. Selama di Saleem, Danang mengakui sering mengerjakan proyek sambilan, yaitu mengikuti kontes desain di 99designs. com, terutama kontes logo. Ia dan rekan kerjanya, awalnya hanya mencoba untuk berkreasi di waktu senggang, namun lambat laun 78
mengikuti kontes justru menjadi keasyikan tersendiri. "Mulai ngontes serius ki pas masuk Saleem," pria yang berangan-angan 'menyedekahkan' logo bagi usaha-usaha baru ini bercerita. Bahkan di sela-sela bekerja, ia dan tim kreatif justru lebih sering melakukan brainstorming untuk membedah brief sebuah kontes untuk kemudian dikerjakan bersama. Di situlah Danang merasa bahwa pengetahuan yang diperolehnya selama mengikuti forum OAO, banyak bermanfaat untuk membedah brief. "Ilmu sing neng kana ki kanggo banget." Di masa-masa mendekati resign, Danang diminta untuk mengajari karyawan di Saleem terkait dengan proses produksi untuk berbagai projek, seperti buku, katalog, brosur, dan sebagainya. Bahkan, dalam proses tersebut, ia juga membuat simulasi dengan menulis brief perencanaan di selembar kertas, dan karyawan barunya diminta untuk mengerjakan. Setelah resmi keluar dari Saleem, Danang memutuskan untuk bekerja sendiri mengikuti kontes desain, hingga saat ini. Tiga Keasyikan Dari awal bekerja sendiri, Danang lebih banyak mengikuti kontes desain logo, dan memiliki akun dengan kuota tak terbatas. Ia menceritakan, dalam kontes desain logo, masih terdapat kategori lain yang dapat dipilih, seperti identity pack, tapi ia lebih menyukai logo karena ketika menang, tidak harus memikirkan banyak hal, berbeda dengan identity pack yang harus membuat beberapa desain untuk produknya sesuai permintaan pemesan atau contest holder (CH). "Nek logo, sekali menang yo uwis." Saat mencari jenis lomba untuk diikuti, Danang cenderung lebih memilih tidak terlalu pilih-pilih kategori berdasarkan apa yang saat itu disukainya. Pernah, ia sekonyong- konyong ingin mengikuti kontes logo yang berhubungan dengan petualangan atau pertanian. Ia merasa, pemilihan kontes tersebut logo. Ia 79
Desain logo SOL WEST RESOURCES buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo Cliometric buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo The Cycling Fix buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo untuk KANTORS OFFICE FURNITURE buatan Danang Rusmandoko yang dimenangkannya di ajang kontes daring Logo ini dimenangkan setelah contest holder melakukan seleksi pemenang selama berbulan-bulan lamanya yang membuatnya sempat lupa Sumber: Danang Rusmandoko banyak dipengaruhi oleh mood atau saat ia sedang memiliki ide tentang sesuatu. Namun terkadang, ketika ia memiliki ide, belum tentu 99designs menyediakan kategori seperti idenya tersebut. "Lha le klop kui kadang aku dhewe ra ngerti." Menjadi desainer kontes, menurut Danang memiliki tiga keasyikan tersendiri. Pertama adalah dapat mengatur irama waktu untuk bekerja. Ia dapat bekerja di manapun dan kapan pun ia mau. Ketika mood untuk mendesain sedang tidak bagus, ia bisa meluangkan waktu untuk hobinya atau berjalan-jalan bersama keluarga untuk refreshing. Meskipun dapat bekerja dengan waktu yang disukai, namun siklus bekerja juga dapat mempengaruhi mood. Danang menceritakan, saat dalam kondisi 'on', di mana semangat kerjanya 80
sangat tinggi, maka ia akan sering mengikuti kontes, bahkan tiap hari. Namun ketika kondisi membuatnya harus 'pending' untuk beberapa waktu, maka ia harus membutuhkan sesuatu untuk memberikannya semangat ngontes kembali, seperti memancing atau jalan-jalan. Bahkan, saat ini istrinya sampai menyuruhnya untuk bermain kemanapun yang menjadi hobinya, agar ia mendapatkan kesegaran berpikir dan mencari ide. "Aku dolan ki bagian dari kerja," ujarnya. Kedua, ia merasa bahwa bekerja melalui kontes dapat menjadi alternatif baginya untuk melakukan pekerjaan yang setidaknya lebih 'dihargai' publik. Menurutnya, profesi desainer grafis di negeri sendiri, saat ini belum mendapatkan apresiasi yang terlalu baik, secara profesi maupun nominal. Di dunia kontes, ia melihat sebaliknya, desainer dapat memilih besaran hadiah sesuai yang diinginkan. Ketiga, dalam membuat desain, ia dapat secara bebas mengeluarkan ide-ide kreatif bermodalkan brief dari CH. Ia merasa bahwa model brief seperti di 99designs, membuatnya tidak bekerja sebagai 'tukang' tetapi desainer, karena menurutnya, CH hanya memberikan suatu konsep, seperti karakter brand atau perusahaan, atau parameter kesan yang diharapkan muncul dari desain, seperti maskulin, kuat, atau simpel. Beberapa warna yang disukai oleh CH juga dipaparkan pada brief, namun desainer tetap diberi kelonggaran bereksplorasi. Danang mengakui, bermain di dunia kontes memang penuh dengan tantangan, baik tantangan mendesain maupun tantangan saat desain yang dibuatnya ditiru orang lain. Lebih mengesalkan lagi, apabila kompetitor yang meniru, justru memenangkan kontes. Masalah dengan kompetitor juga pernah dialaminya. Ia mengisahkan, saat mengikuti kontes, desain yang dibuatnya telah disukai oleh CH, namun kontestan lain menganggap 81
Danang meniru desainnya, dan untuk menghindari masalah, ia memutuskan untuk menarik desain yang telah dibuatnya. Namun, CH justru menanyakan alasan desain yang disukainya harus dihapus, dan Danang pun menjelaskan secara rinci permasalahannya. Di inbox percakapan, ia memberikan solusi apabila CH memilih desainnya maka karya kontestan yang melaporkannya sebaiknya dieliminasi, dan Danang mengunggah desainnya kembali. Trik tersebut disetujui CH dan Danang akhirnya memenangkan kontes. Tak dinyana, pesaing masih tidak dapat menerima kekalahan. Ia melaporkan kembali dan 99designs menganggap Danang melakukan kecurangan di sebuah kontes setelah mempelajari obrolan di luar forum antara Danang dengan CH. Akhirya, akunnya pun di-banned selamanya sehingga ia harus membuat akun baru. Bertemu dengan tipikal CH yang kurang friendly juga pernah dialaminya. Meskipun ia mengakui begitu, bekerja pengalaman operator menjadi menjadikannya lebih mudah untuk memahami karakter CH. Bahkan ketika CH mengeliminasi desainnya, ia pun tetap memberikan feedback yang baik. Baginya, komunikasi dengan CH merupakan modal penting saat mengikuti kontes. "Sak bosok-bosoke omongan contest holder, kuwi nek aku tak jawab terima kasih," tegasnya. "Sak bosok-bosoke omongan contest holder, kuwi nek aku tak jawab terima kasih," tegasnya. Danang juga menambahkan, saat CH memberikan feedback berupa revisi pada desain yang telah dibuat, desainer sedapat mungkin tidak langsung memberikan desain yang baru, tetapi perlu untuk berdiskusi dengan CH mengenai revisi tersebut. 82
Pernah, Danang mengalami kondisi di mana ia memenangkan kontes karena ia dianggap lebih sopan dari kompetitornya. Menurutnya, banyak pemain kontes yang jarang memberikan feedback yang baik kepada klien, terutama saat desainnya dieliminasi. Mereka kebanyakan tidak menjalin komunikasi tetapi langsung mengunggah desain barunya. Ketika dieliminasi lagi, acapkali menyerah dan mencari kontes yang berbeda dan tidak melanjutkan. "Ora telaten le ngemong CH-ne." Saking sopannya berkomunikasi dengan CH, Danang juga tak segan untuk memberikan 'bonus' desain, terlebih ketika kategori logo yang dimenangkannya berkaitan dengan hal- hal yang disukainya, misalnya lingkungan atau petualangan. Sebaliknya, ketika CH menyukai sikapnya, bonus dolar juga sering didapatkannya. Meskipun banyak CH yang baik hati, lebih banyak lagi yang menurutnya cukup mengesalkan. Ia terkadang menemui CH yang memberikan feedback di forum berupa pernyataan bahwa ia menyukai konsep-konsep visual dari beberapa kontestan. Danang merasa, desainer hanya digiring untuk membuat desain sesuai dengan apa yang disukainya dari beberapa desain yang telah diunggah. Untuk kasus seperti itu, ia mengakui kurang menyukai sikap CH tersebut, dan seringkali Danang tidak meneruskan proses mendesainnya. "Aku wis males nek koyo ngono." Danang selama ini selalu berupaya untuk total dalam mengikuti kontes. Ia tak pernah peduli dengan berapa hadiah yang akan diperolehnya karena mendesain adalah kesenangan tersendiri, baik mengikuti blind maupun open contest. Ia juga sering mengikuti kontes yang tidak bergaransi, dalam pengertian, CH dapat secara bebas memutuskan untuk tidak memilih atau membayar. Biasanya, CH memutuskan menjadi kontes bergaransi ketika akan memilih pemenang. "Spekulatif benere," ujarnya. Ia juga pernah membuat logo dan disukai oleh CH yang 83
Desain logo traveling yuk buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring Sumber: Danang Rusmandoko Desain logo untuk LEAD GENERATION ASSEMBLY buatan Danang yang dimenangkannya di ajang kontes daring 99designs. Desain ini, pada bagian atas teks terdapat ruang kosong dengan tanda pemisah untuk diisi dengan informasi lain Sumber: Danang Rusmandoko membuat kontes tidak bergaransi, dan mendapatkan apresiasi. Namun, tak disangka, CH menyukai desainnya, tetapi menawar harga desain yang telah di-publish di kontes karena saat itu, CH menyukai dua desain logo, yaitu buatannya dan pesaing. Sebuah trik menggiurkan agar mendapatkan desain dengan harga yang murah. Danang pun menerima putusan tersebut dengan harga desain yang telah ditawar. Selama mengikuti kontes di 99designs, Danang telah memenangkan lebih kurang 50 desain logo, dan dalam hitungan tahun tersebut tidak setiap kontes selalu dimenangkan. Ada kalanya, ia menang sebanyak empat kali dalam waktu sebulan, namun di bulan selanjutnya ia 'pending' mendesain karena tidak mood, dan dilanjutkan di bulan berikutnya. "Kadang sesasi ra menang, tapi sasi ngarep menang ping telu." Sering memenangkan kontes membuat Danang banyak dilirik oleh CH dan beberapa kali mengerjakan 1-to-1 project. Ia menceritakan, projek tersebut menggunakan model di mana CH langsung menghubungi desainer untuk mengerjakan sebuah desain, bisa CH lama yang pernah dibuatkan desain olehnya, 84
atau CH baru yang tertarik dengan portfolio-nya. Harga desain juga bergantung dari tawaran CH. Ia lebih menyukai model tersebut karena CH biasanya tidak terlalu rewel, tidak seperti saat mengikuti kontes, dan ketika kerap mengikuti 1-to-1 project, 99designs juga akan memberikan apresiasi yang lebih pada desainer. "Nek one to one project ki rumangsaku nambah rating neng 99. Dadi aku butuh kuwine." Brief, Ide, Konsep Desain Dalam pengerjaan desain, membaca brief merupakan poin utama untuk membuat konsep visual. Setelah itu, Danang mulai membuat sketsa dasar dan selanjutnya mengerjakan di komputer. Seringnya, ia membuat desain langsung di software. Konsep visual yang dibuatnya juga lebih berorientasi kepada kebutuhan untuk menjawab brief yang diajukan CH, meski demikian ia juga selalu menyediakan alternatif dengan ide yang dimilikinya sendiri untuk kemudian ditawarkan. Dalam pengajuan desain tersebut, ia tak pernah lupa untuk berkomunikasi dengan CH. "Nek aku pertama moco brief dhisik." Konsep visual yang dikedepankan Danang dalam membuat logo adalah minimalis secara bentuk seperti paradigma logo modern. Ia sering menghindari kontur yang ekspresif dan lebih mengedepankan kerapian agar terkesan solid. Dalam hal warna, ia juga selalu berhati-hati saat menggunakan warna gradasi, karena menurutnya, warna tersebut akan sulit ketika dibuat dalam format positif-negatif. Namun, diakuinya, keputusan tetap di tangan klien, apapun warna yang digunakannya. Penyuka jemparingan ini mengimbuhkan, dalam urusan warna atau huruf, terkadang CH juga tidak terlalu memahami hal- hal tersebut. Ia pernah membuat logo dengan format warna RGB, setelah itu CH meminta logo tersebut dapat digunakan untuk media cetak, dan ia mengganti formatnya ke CMYK. Setelah 85
dikirim, CH merasa bahwa warna pada logo menjadi berubah. Danang akhirnya harus menjelaskan mengenai beberapa format warna tersebut kepada CH. juga sering dialaminya. Diakuinya, dalam pembuatan desain ia sesekali memodifikasi huruf agar sesuai dengan konsep gambar sehingga jenis huruf yang dipakainya harus diubah menjadi gambar yang dapat diolah, bukan lagi sebagai font yang dapat di-install dan dipakai untuk menulis. Saat desain dikirim, CH seringkali meminta jenis font yang dipakainya, dan ia harus menjelaskan bahwa huruf tersebut bersifat custom dan tidak dapat memakai font aslinya. Meskipun CH tidak terlalu memahami, Danang tetap mengirimkan font tersebut dan memberikan penjelasan secara detail, itu pun, disertai omelan dari CH. Selain warna, masalah huruf tak pelak Pada waktu harus menggunakan ilustrasi, ia juga sering membuat sendiri di kertas untuk selanjutnya dibuat dalam bentuk vektor. Sesekali, ia juga mencari referensi gambar dari internet sebagai ide, atau objek-objek yang difotonya sendiri. "Nek neng google aku ora wani nge-path, mung gur ide." Sekali waktu, Danang juga melihat desain mana yang disukai CH di halaman unjuk desain melalui jumlah bintang yang diberikan. Namun ia menegaskan tidak menggunakan desain kompetitor untuk ditiru, tetapi hanya sebatas pada referensi visual untuk memahami aspek-aspek tertentu yang cenderung disukai CH. Seringnya, ia justru merasa 'terganggu' karena dalam proses mendesain malah 'tergiring' untuk membuat desain dengan konsep visual yang seperti itu. Bahkan, ia pernah meminta CH agar kontes yang diselenggarakan dibuat menjadi blind, di mana tiap peserta tidak dapat melihat desain karya kontestan lain. Pada beberapa kontes, CH terkadang mengiyakan permintaannya. Ia menambahkan, meskipun pemberian bintang dapat menjadi tolok ukur, namun hal tersebut bukanlah kepastian, 86
karena ia juga pernah tidak diberi bintang namun memenangkan kontes. Danang mengakui lebih menyukai sebuah kontes di mana semua desain yang diunggah oleh tiap kontestan, diberi bintang atau tidak sama sekali oleh CH. Menurutnya, hal tersebut memberikan tantangan tersendiri karena ia merasa, CH melihat kontes tersebut secara objektif. Desainer, Perlu Nukang Dulu Desain grafis, bagi Danang, adalah cara untuk menuangkan ide atau gagasan yang disinkronisasikan dengan apa yang dibutuhkan atau diinginkan oleh seorang klien, dalam wujud visual. Desainer, meskipun dapat mengekspresikan ide, gagasan, skill visual yang out of the box, tetapi juga dibatasi oleh berbagai hal, mulai dari klien, teknologi, hingga bos, apabila desainer bekerja sebagai karyawan. Desainer juga harus cakap untuk menjelaskan berbagai konsep yang dibuatnya, dan mengkomunikasikannya secara baik kepada klien. Bekerja dengan berbagai karakter klien online, Danang merasa beruntung karena pernah merasakan sebelumnya di dunia offline, yaitu ketika menjadi operator. Ia merasa, ilmu berkomunikasi dengan konsumen banyak diterapkannya di dunia kontes, terutama sikap rendah hati dan 'ngajeni' klien. Bagi Danang, untuk menjadi seorang desainer grafis yang handal, baik lulusan sekolah desain maupun otodidak, setidaknya perlu untuk merasakan bagaimana rasanya menjadi karyawan, bawahan, hingga 'tukang' desain. Proses tersebut, tidak hanya akan menjadi modal untuk menghadapi berbagai tantangan, tetapi juga memiliki pengalaman merasakan, memenej, dan menghargai suatu profesi. "Wong sing wis ngrasakke dadi tukang kuwi luwih iso ngajeni wong (liya) mesti. Ketika dia di posisi sing duwur."*** 87
Dhanang Pambayun Dhanang Nama Dhanang Pambayun Tempat/Tanggal lahir Tuban, 25 September 1978 Alamat Bromonilan RT 06/RW 03, Purwomartani, Yogyakarta Istri Dian Isnaini Anak Lintang Aura Semestajora & Jatya Pijar Damarlangit Pendidikan 1986 - SDN Kebonharjo 2 Jatirogo Tuban 1991 - SMPN 1 Jatirogo Tuban 1994 - SMAN 1 Jatirogo Tuban 1997 - D3 Akademi Seni Rupa Indonesia Yogyakarta Tipe Desainer In-house Designer & Freelance Designer Tempat Bekerja Cubic Kitchen & Bar Bidang Desain Publikasi, Ilustrasi Digital 89
Dhanang Pambayun mulai menyadari talenta seni rupanya sejak masih SD. Ayahnya merupakan sosok yang sangat berpengaruh. Ia mulai tertarik dengan objek-objek seni saat melihat aktivitas ayahnya yang sering meluangkan waktu membuat berbagai kerajinan tangan, mulai dari relief, wayang dari kertas, hingga patung semen. "Bendino ki aku mung ndelokke, ngematke, nunggoni ki dadi ngerti," ujarnya. Ia pun memberanikan diri untuk mulai 'melu-melu' apa yang dilakukan ayahnya: menggambar. Ayahnya juga sering mengikutkannya lomba menggambar, meskipun seingatnya, ia tidak pernah menang. "Rapopo, wis melu," ia menirukan ucapan sang ayah saat menghiburnya. Untuk menambah daya kreasi, ayahnya juga memberikan berbagai katalog sebagai referensi visualnya. Masih diingatnya, katalog lukisan Affandi adalah yang pertama. "Wah apik iki," ucapnya waktu itu mengagumi apa yang dilihatnya pertama kali. Perkenalannya dengan sang maestro tersebut yang membuatnya lebih aktif untuk membuat karya-karya sketsa di masa SD. Di masa SMP, Dhanang mulai serius mengasah bakat seninya, terutama saat guru seni rupanya memberi ruang berkreasi. Sutiyono, masih diingat namanya. "Seneng banget ngajari cah-cah kae," kenangnya. Ia dan teman-temannya sering dikumpulkan oleh Sutiyono di rumahnya, dan diberi pengetahuan seni rupa seperti membuat spanram dan berakhir dengan memamerkan karyanya. Mulai dari itu, Dhanang semakin menyadari akan talenta seninya. "Oh, aku ki seneng lan mampu neng bidang visual," ungkapnya bangga. Menjelang SMA, Dhanang dihadapkan pada masalah ijin orang tua. Tidak diperbolehkan untuk mendaftar di SMSR seperti keinginannya. "Arep ngopo sih kowe?" ujarnya mengingat ucapan ayahnya atas pilihan sekolahnya. Kesempatannya untuk menekuni bidang visual pun pupus. "Kegiatanku rutin teko 90
SD SMP melu sanggar, nggambar, ki ilang," ia coba memanggil ingatannya. Aktivitas di masa SMA lebih banyak membuat desain kaos kelas dan kartu lebaran pesanan teman-temannya secara manual memakai cat poster dan cat air. "Yo nggo tuku-tuku rokok ngono kae lah," candanya. Minatnya muncul kembali ketika SMA saat membeli kaset Dewa 19 album Terbaik-terbaik, terutama saat melihat kavernya. Sejak saat itu, Dhanang berkeinginan untuk dapat membuat gambar seperti pada kaver album tersebut. "Aku kudu iso gawe koyo ngene iki" ujarnya bertekad meskipun tidak tahu bidang ilmu apa untuk membuat gambar kaver kaset yang masih disimpannya tersebut. Setelah mendapat informasi dari brosur, Dhanang akhirnya mengerti keilmuan yang dapat mengantarkannya untuk membuat karya seperti kaver kaset Dewa adalah desain grafis! Keinginan untuk lanjut sekolah di bidang seni rupa terwujud setelah mendapat ijin orangtua karena melihat tekad yang kuat pada anaknya, terlebih, sewaktu SMA Dhanang sering 'protes' dengan kerap membolos karena tidak diperbolehkan masuk SMSR. Di tahun 1997, Dhanang mendaftar di Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta, tapi tidak lolos, dan akhirnya memutuskan untuk kuliah di Akademi Seni Rupa Indonesia (AKSERI) dengan program studi yang sama. Di masa kuliah, Dhanang mengakui tidak banyak nyambi seperti halnya kebanyakan mahasiswa desain grafis. Ia lebih konsen mengeksplorasi talenta yang dimiliki melalui berbagai kuliah yang diikutinya. Beberapa mata kuliah yang menjadi kesukaannya antara lain nirmana karena pengetahuan yang diperolehnya dari pelajaran tersebut, seperti meramu warna, merupakan hal yang baru baginya. Selain nirmana, ilustrasi merupakan kelas yang disukainya karena memberikannya kenyamanan ketika berkarya. "Sing paling mumet, tipografi." Sesekali, mendatangi pameran seni dan desain juga menjadi 91
Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2012 untuk Sotheby's Preview - Autumn 2012, dengan judul: Queen of Profane Sumber: Dhanang Pambayun 92
agenda untuk menambah wawasan seni rupa dan memperluas pertemanan. Menemukan passion di bidang desain grafis memerlukan waktu yang panjang bagi Dhanang, dan justru ditemukannya selepas masa kuliah. Dari Bavari ke Diskotik Setelah lulus, Dhanang bekerja di Intan Pariwara sebagai desainer kaver buku, namun hanya bertahan selama setahun karena enggan harus mengenakan seragam perusahaan saat bekerja. Namun demikian, ia merasa bahwa bekerja sebagai desainer kaver buku memberikan kesenangan tersendiri karena proses pengerjaannya tidak banyak aturan yang saklek dari perusahaan. "Arep tak gawe layout koyo ngopo, bebas." Lepas dari Intan Pariwara, ia pindah ke Existcomm, salah satu agensi iklan di Yogyakarta, sebagai desainer grafis. Di perusahaan tersebut, selain mengerjakan berbagai desain iklan dan ilustrasi untuk perusahaan seperti Natasha dan Sari Sehat, ia juga membantu proses pengerjaan majalah Kabare, yang diterbitkan oleh Existcomm. Selain itu, karena Existcomm sering mengundang praktisi periklanan dari ibukota, ia juga banyak belajar dan memperoleh pengetahuan baru mengenai dunia iklan. Dhanang juga memiliki kesempatan untuk memperoleh referensi desain grafis yang lebih mutakhir melalui buku, majalah, dan internet. Masih dikenangnya, Ripple dan Trolley adalah dua majalah yang sering ia baca. Dari majalah tersebut, Dhanang terinspirasi oleh sosok ilustrator yang saat itu terdapat di rubrik feature, yaitu Bavari. Adrenalin kreatifnya pun menguat. Berbekal Photoshop 5, ia menjadi lebih aktif membuat berbagai ilustrasi dengan gaya Bavari di sela-sela waktu bekerja, terlebih, saat itu dia juga ikut forum Godote di internet yang menuntut anggotanya untuk selalu 93
membuat karya setiap hari. "Nggo seneng-seneng lah," ujarnya. Berbagai macam imej dari website Google pun diambilnya untuk diolah menjadi karya kolase digital. Dari forum tersebut, Dhanang tak hanya mengenal dan gathering dengan para kreator dari berbagai daerah di nusantara, tetapi juga mengikuti pameran bersama dan seminar desain grafis berskala internasional yang diselenggarakan di Jakarta. Forum Godote juga menjadi ruang yang kemudian melahirkan salah satu forum kreator Jogja Force. yang dibuatnya kemudian mulai dikumpulkan dan diunggah di website pribadinya yang dibuat sekitar tahun 2004, dan mendapatkan klien pertama dari agensi Leo Burnett Singapura. Masih diingatnya, rasa kebingungan yang dihadapi untuk menentukan besaran harga yang akan ditawarkan pada klien pertamanya, dan setelah berkonsultasi di forum Godote, Dhanang akhirnya memberi tawaran harga dan langsung disetujui, meskipun menurutnya saat ini, harga yang diberikannya dulu terbilang sangat murah. "Godote forum kuwi bener-bener pionir desainer Indonesia di jaman modern," pujinya. Menyadari apresiasi yang lebih pada karyanya, Dhanang pun memutuskan menekuni profesinya sebagai desainer dan ilustrator freelance dan resign dari Existcomm, setelah bekerja kurang lebih empat tahun lamanya. Hengkang dari Existcom dan menjadi seorang ilustrator freelance, keinginan untuk mendesain hadir kembali. Dhanang memutuskan untuk bergabung dengan Embassy dan Hugo's Café, sebuah diskotik terkenal di Yogyakarta, sebagai desainer grafis publikasi dan promosi. Berbagai karya Berbeda dengan perusahaan di mana ia bekerja sebelumnya yang memiliki jam kerja, di Embassy dan Hugo's, Dhanang dapat menentukan sendiri jam bekerjanya sehingga tidak perlu ngantor tiap hari. Baginya, yang terpenting adalah pekerjaan dapat diselesaikan sesuai jadwal. "Rono paling yo jam telu, jam limo mulih. Ono meeting lagi teko," ujarnya. Pihak Hugo's & Embassy juga tidak keberatan dengan model bekerja yang ditawarkannya. 94
Desain flyer buatan Dhanang untuk media promosi acara night club Sumber: Dhanang Pambayun Bahkan, Dhanang diberikan kebebasan untuk membuat konsep desain publikasi dan promosinya. "Terserah arep mbok gawe kaya apa, manut," ujarnya menirukan ucapan klien. Pihak Hugo's dalam proses desain, diakuinya, lebih berperan dalam pengecekan konten yang terdapat pada media publikasi. Di tahun 2013, Dhanang kembali melanjutkan aktivitasnya menjadi freelancer, setelah ijin operasional Embassy dan Hugo's resmi dicabut oleh pemerintah. Namun tak beberapa lama, sekitar tahun 2016, orang-orang yang dulu pernah sekantor di Embassy dan Hugo's membuka usaha baru bernama Cubic Kitchen & Bar, dan Dhanang pun diminta kembali untuk membantu dalam urusan desain publikasi dan promosinya hingga saat ini. Selama bekerja di night club sebagai desainer, Dhanang mengakui belum pernah masuk ke dalam stage di dalam diskotik. "Aku delapan tahun kerjo neng night club ning ora tau melu dugem," selorohnya. 95
Desain flyer buatan Dhanang untuk media promosi night club Sumber: Dhanang Pambayun Freelancer yang Menghindari Absensi Berbeda dengan cara bekerja sebagai in house designer, posisi Dhanang sebagai freelancer memberikannya ruang berkreasi yang lebih bebas karena tidak menggarap suatu projek desain dengan batasan tertentu. Kliennya memberikan ide dasar dan meminta Dhanang untuk mengembangkan berdasarkan imajinasinya. "Mas nek aku nduwe ide koyo ngene iki, nganggo ilustrasimu sing surealis ngono kuwi, piye?" ujarnya menirukan permintaan klien. Setelah mendapatkan kejelasan brief, Dhanang selanjutnya membuat sketsa dasar untuk desain ilustrasinya yang kemudian dikirimkan kepada klien. Pada proses tersebut, ia mengatakan bahwa klien tidak hanya meminta keliaran dalam hal visual, tetapi juga bagaimana ilustrasi tersebut mampu mengkomunikasikan 96
Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2013 untuk pameran Romancing Indonesia Exhibition di Royal Opera Arcade Gallery, Pall Mall, London , UK, dengan judul: The Forest is Watching You Sumber: Dhanang Pambayun pesan yang diharapkan, dan tetap relevan dengan produk dari klien. Bekerja dengan klien, terutama luar negeri, menurutnya lebih 'ribet' karena menerapkan model task manager, yaitu aplikasi online yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana suatu pekerjaan telah dibuat. Model tersebut mengharuskan seorang desainer untuk mengunggah progress-nya beberapa jam sekali. "Jadi kita nyambut gawe dari hari ini sampai hari ini, itu harus ada input dan progress-nya. Ana koyok absensine ngono kae," ujar pengguna iMac ini. Bagi penggemar Tim Burton ini, penggunaan task manager dalam bekerja memiliki sisi positif dan negatif. Sisi positifnya adalah dapat bekerja secara efisien. "Madhep komputer ya kerja.". 97
Diakuinya, karena pembayaran didasarkan pada jam kerja, maka penghasilan yang diperolehnya pun bisa lebih besar, karena klien juga akan membayar biaya overtime, terutama ketika klien meminta revisi di saat menjelang presentasi di tempatnya. Sisi negatifnya adalah sering ditanya oleh klien karena tidak selalu update untuk melaporkan progress-nya di jam kerja yang telah ditentukan. Kesukaannya untuk bekerja di waktu menjelang deadline adalah faktor utama kenapa ia sering dicari oleh kliennya saat jam kerja. Beruntung, posisi Dhanang yang lebih dibutuhkan klien memberinya ruang negosiasi yang lebih longgar sehingga tidak perlu melakukan 'absensi' dan laporan kemajuan pekerjaannya setiap hari. Selama menjadi freelance, Dhanang mengakui baru dua kali bekerja menggunakan task manager. Dhanang lebih suka pada model kerja dengan menawarkan sejumlah harga dan yang terpenting baginya adalah dapat diselesaikan sesuai dengan deadline atau bahkan sebelumnya. "Pokokmen aku lepas semene iki lah. Borongan ngono kae," tegas penyuka band Nirvana ini. Urusan fee, Dhanang mengakui menerapkan 'ongkos' kreatif yang lebih besar untuk klien luar negeri dibandingkan klien lokal/ nasional meskipun proses kerjanya hampir serupa. Standar fee yang ditawarkan pada klien luar negeri banyak diperolehnya dari berbagai referensi mengenai standar harga ilustrasi di berbagai negara. Menurutnya, klien luar negeri juga sering menolak apabila harga yang ditawarkan terlampau rendah atau tinggi dari standar. "Kebanyakan ngga mau under paid," selorohnya. Dhanang menceritakan, selama menjadi freelance ia juga sering menawarkan desainnya kepada klien nasional, namun jarang sekali yang memberikan respon. Keheranannya pun terjawab saat bertemu temannya di Jakarta saat menanyakan standar harga desain ilustrasi, dan tak disangka, kesalahan yang dibuatnya dalam penawaran selama ini adalah terlalu tingginya 98
Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2013 untuk Sotheby's Preview - Autumn 2013, dengan judul: iVeil Therefore I Am Sumber: Dhanang Pambayun fee. Dhanang akhirnya menurunkan fee yang ditawarkan pada klien nasional dan baru sekitar dua-tiga tahun belakangan ini, ia mulai banyak mengerjakan desain ilustrasi untuk klien dalam negeri. Rata-rata Dhanang mengerjakan satu proyek ilustrasi selama 5-10 hari, bergantung pada sumber datanya, yaitu seberapa banyak jumlah gambar atau informasi yang perlu ditampilkan atau pengiriman dari gambar itu sendiri. Apabila klien memerlukan imej yang beragam dan dikirimkan tidak secara sekaligus, maka pengerjaannya pun memakan waktu yang cukup lama. Pernah pula, dalam waktu sepuluh hari, ia harus mengerjakan enam draft desain ilustrasi sekaligus, yang sangat detail dan memiliki banyak unsur imej. Masih diingatnya, untuk 99
promosi produk Puma. Semuanya dikerjakan di satu komputer. "Yo wis... mrongos ngono kae," selorohnya. Diakuinya, di awal menjadi desainer dan ilustrator freelance, Dhanang banyak menggunakan imej gratisan yang diunduhnya dari internet dan ia saat itu tidak banyak memikirkan masalah hak cipta dan royalti karena terlalu semangat untuk berkarya. Dhanang mulai menyadari pentingnya membeli imej setelah seorang klien menanyakan hak cipta atas imej-imej yang digunakannya, dan sejak saat itu, ia mulai menerapkan dua model penggunaan imej untuk karyanya, yaitu dengan membeli atau meminta dari klien. akses untuk menggunakan akun yang dimiliki klien, terutama di portal daring penyedia imej, dan ia diberi kebebasan untuk mencari imej dengan resolusi yang diperlukan untuk mendesain. Dhanang juga seringkali diberikan Desain ilustrasi: Antara Tren dan Idealisme Dalam mengerjakan sebuah proyek, Dhanang juga mengatakan bahwa tidak semua desain ilustrasi yang dibuatnya memiliki kualitas yang sama, terutama dalam hal detail. Pekerjaan yang rutin, menurutnya, tidak memiliki kualitas detail yang sama dengan pengerjaan idealis yang dianggapnya seperti membuat karya. Pada pekerjaan rutin seperti membuat desain promosi dan publikasi, ia lebih mempertimbangkan aspek kuantitas karena banyaknya desain yang harus dibuat, terlebih ketika dalam satu bulan, program promosi memiliki beragam tema dan konten informasi. Diakuinya, dalam pengerjaan desain untuk promosi selama satu bulan, ia seringkali membuatnya dalam waktu satu minggu. "Dadi seminggu rampung, cul, aku nggarap liyane," ungkapnya. Konsep visual yang dibuatnya untuk pekerjaan rutin juga cenderung mengikuti tren yang sedang berkembang, dan 100
Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2015 untuk kalender korporat PERTAMINA, dengan judul: Nusa Tualang Sumber: Dhanang Pambayun kalaupun harus menggunakan gaya ilustrasinya, seringkali lebih simpel dan tidak terlalu banyak menggunakan imej. Namun, sesekali Dhanang juga membuat gaya ilustrasi yang 'cukup rumit' untuk sebuah desain. "Yo sekali-kali tak gawe sing koyo ngono kuwi. Tiga bulan sekali," selorohnya. Saat mengerjakan order freelance atau untuk pameran, di sinilah Dhanang mulai mencurahkan kemampuan olah visualnya. Diceritakannya, dalam mengerjakan desain ilustrasi untuk pameran, ia harus mengolah puluhan layer imej di Photoshop dalam satu file. Itu pun masih perlu untuk melakukan editing pada tiap gambarnya, seperti memotong, membangun tone warna, membuat duplikasi imej, hingga menggabungkan beberapa gambar menjadi satu layer. "Ra kalap pokoke," ujarnya. 101
Untuk pengerjaan desain ilustrasi sebuah iklan, Dhanang lebih mengatakan bahwa penggunaan gambar cenderung sedikit dan lebih didominasi konten informasi. Hasil akhir yang menonjolkan detail seringkali justru tidak banyak dilakukan untuk kebutuhan iklan. Hal tersebut dilakukannya karena pertimbangan besarnya media untuk menampilkan gambar dan pesan yang akan dikomunikasikan oleh iklan tersebut. Sebuah iklan, menurut pendapatnya, cenderung memiliki ukuran output yang tidak terlalu besar. Kalaupun besar, pasti diposisikan di tempat yang jauh dari jangkauan mata, misalnya spanduk atau baliho. Dalam hal ini, detil sebuah ilustrasi malah justru tidak perlu terlalu menonjol karena selain tidak akan dilihat secara jeli oleh audiens, juga akan mengurangi nilai pesan yang ingin disampaikan oleh iklan. Berbeda saat ia mengerjakan karya untuk pameran yang seringkali dengan output resolusi yang besar dan dilihat secara dekat maka detail tiap olahan gambar, merupakan capaiannya. "Piye sih nek digital ki ora ming diprint kertas, ora ming poster. Diaplikasikan neng media liyane iso ora sih tenane?" Berbicara tentang pameran, Dhanang menceritakan bahwa Jogja Force merupakan forum yang memberikan kesempatan luas bagi anggotanya untuk mengekplorasi seni dan teknologi, untuk kemudian dijadikan sebagai karya seni visual yang layak untuk dipamerkan. Di salah satu pameran yang pernah diselenggarakan, ia pernah mencoba untuk mengaplikasikan karyanya pada kanvas untuk mengetahui seberapa baik media tersebut dapat menampilkan detil dari ilustrasi yang dibuatnya. Anggota lain pun tak ketinggalan, ada yang menggunakan pelat 102
Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2008 untuk promosi media cetak dan online produk PUMA dengan judul: PUMA KING BOOTS Sumber: Dhanang Pambayun 103
Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2016 untuk promosi media cetak dan online Kementrian Pariwisata Indonesia, dengan judul: Pesona Indonesia Sumber: Dhanang Pambayun besi hingga kayu. "Piye sih nek digital ki ora ming diprint kertas, ora ming poster. Diaplikasikan neng media liyane iso ora sih tenane?" Selama menjadi freelancer, Dhanang telah mengerjakan berbagai proyek ilustrasi dengan berbagai gaya visual dan untuk puluhan klien. Beberapa di antaranya yang pernah merasakan sentuhannya antara lain: produk Puma, Carlsberg, Somersby dan Honda, agensi periklanan Leo Burnett Singapura, Robert Boisen & Like Minded Denmark, Saatchi & Saatchi Indonesia, Branson Digital, Dentsu, Dailey Adv. & Association Amerika Serikat hingga Kementerian Pariwisata Indonesia. Band beraliran rock Garasi dan beberapa dance music para DJ pun pernah dibuatkan desain ilustrasi untuk kaver CD. "Karena aku biyen neng Hugo's 104
karo Embassy to, jadi kenalannya DJ-DJ," ujarnya. Karya-karyanya juga pernah dipamerkan di ART|JOG 13, Royal Arcade Gallery di London, Garis Art Space Jakarta, Jogja Gallery dan Jogjatorium. Beberapa karyanya juga pernah dilelang di Sotheby's Hongkong, untuk kategori Modern and Contemporary Southeast Asian Paintings. Di ranah publikasi, karya-karyanya juga pernah muncul di majalah Concept (kaver), BabyBoss (kaver), Computer Arts UK, Juxtapoz, Jeune Magazine, Overspray US, dan DigitalArt Magazine UK. Di majalah Computer Arts UK, Dhanang juga pernah masuk di rubrik features. Pernah pula, Dhanang diminta oleh Adobe sebagai commision artist untuk membuat karya menggunakan perangkat lunak Adobe Ilustrator CS4. Kesuraman dalam Surealis Karakter visual yang terlihat jelas dari karya Dhanang adalah kolase digital dengan gaya surealis. Berbagai macam imej disatupadukan membentuk ilustrasi yang cenderung mistis, surealis, grunge, dan solid yang memucat. Sebelum memiliki gaya tersebut, Dhanang juga pernah menggunakan elemen-elemen visual yang cenderung menampakkan kesan gore, seperti cipratan atau splatter, dan brush berdarah-darah untuk menambah kesan yang lebih suram. Sesekali, juga menggunakan figur-figur telanjang. Seiring dengan berjalannya waktu dan umur, gaya-gaya tersebut mulai ditinggalkannya dan lebih mempertimbangkan konsep kolasenya. Gaya visual barunya, selain banyak dipengaruhi oleh Bavari dan Mati Klarwein, juga banyak terinspirasi oleh musik, film, hingga buku-buku kejawen yang secara tidak sadar membentuk selera visualnya. Selain itu, sebagai generasi 90-an, ia banyak dijejali dan dipengaruhi oleh band-band yang beraliran grunge, alternatif, hingga psychedelic yang seringkali menggunakan 106
Desain seri ilustrasi buatan Dhanang tahun 2014 untuk promosi interaktif online dengan judul: Somersby Interactive Media Sumber: Dhanang Pambayun Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2013 untuk promosi media cetak dan online dengan judul: BEO* Drink Sumber: Dhanang Pambayun Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2016 untuk promosi media cetak dan online produk Somersby dengan judul: Somersby Summer Series Sumber: Dhanang Pambayun 107
Desain kaver CD buatan Dhanang tahun 2012 untuk album Electron 45 - Menggila Sumber: Dhanang Pambayun warna-warna 'berat', monokrom, dan kurang cerah. "Banyak hal sing mempengaruhi aku," ungkapnya. tersebut yang seringkali membuatnya tidak pernah mendesain dengan tone visual yang cerah, kecuali atas permintaan klien. Bahkan, dalam pengerjaan sebuah produk bir, di mana klien mengharapkan konsep bernuansa musim panas (summer), karakter visualnya yang pucat dan mistis pun, tetap muncul. "Dadi suram banget ngono kae summer-e," seloroh penyuka buku psikoanalisis ini. Karakter yang dimilikinya Berbagai revisi warna pun dilakukan Dhanang atas permintaan klien, namun kecerahan warna seperti yang diharapkan tidak dapat dicapainya. Ia pun akhirnya meminta klien untuk mengedit warna gambar yang dibuatnya, dan selanjutnya, 108
Desain ilustrasi buatan Dhanang tahun 2013 untuk pameran di ARTJOG 13 - Maritime Culture, dengan judul: Thalassophobia Sumber: Dhanang Pambayun warna standar tersebut dibuat menjadi template menggunakan fitur action pada Photoshop. Memang dirasakannya, mengerjakan sebuah projek dengan hasil yang tidak sesuai dengan selera visualnya, seringkali tidak memberikannya kepuasan. Dalam hal tipografi, selama bekerja di night club, Dhanang lebih menyukai eksplorasi jenis huruf, tergantung dari tema program atau acara yang akan berlangsung. Untuk berkarya, ia lebih menyukai jenis huruf Avenir dan Gotham. Konsep Desain Menurut Dhanang, selama bekerja sebagai desainer grafis di agensi iklan, night club dan freelance, sebuah konsep desain merupakan kolaborasi antara idealisme desainer dengan kebutuhan dan 109
kepentingan klien, terutama untuk imej produknya. Desainer, dalam hal ini, tidak bisa terlalu memaksakan gagasannya pada klien. "Mau ngga mau ya harus kompromis," tandasnya. juga perlu diedukasi mengenai suatu konsep desain agar relevan dengan imej produknya, dan memiliki karakter yang khas mengenai produk yang dimilikinya. Dhanang menceritakan, ia pernah menjumpai klien yang mengharapkan konsep desainnya berkesan elegan dan minimalis, namun ia memberikan saran agar konsep tersebut dapat dikembangkan supaya lebih eksperimental, mengingat produk dari kliennya adalah night club yang penuh kedinamisan dan warna-warni. Dalam sudut pandangnya, konsep desain elegan akan berkesan formal dan kurang persuasif, dan tidak sesuai dengan imej tempatnya. Dhanang menambahkan, klien Klien pun menerima sarannya dan memberikannya sedikit kebebasan untuk mengeksplorasi desain, namun dengan catatan, aspek minimalis harus tetap dipertahankan. "Meskipun aku mau pake gaya apapun, arep tak grunge, arep tak surealis, tetep minimalis." Sebagai seorang kreator visual, Dhanang juga seringkali membutuhkan refreshing agar tidak melulu hidup di dunia olah digital. Di sela-sela kesibukannya, terkadang ia membuat karya- karya furnitur dari kayu. Membuat kursi, lemari, dan rak piring pernah dijajalnya untuk melepas kebosanan mendesain. Malah beberapa karya iseng-nya tersebut diberikannya kepada teman- temannya secara cuma-cuma. Namun ia tidak berniat untuk menjual hasil karyanya meskipun banyak yang ingin meng-order. "Wah iki malah dadi gawean meneh." Desainer Borderless Selama belasan tahun menjalani profesi sebagai desainer grafis, Dhanang berpendapat bahwa saat ini, seorang desainer 110
dapat dikatakan tidak memiliki batas untuk bereksplorasi, mengembangkan kreativitas hingga mencari koneksi. Keberadaan tubuh, memang ada di suatu tempat, namun cara bekerjanya dapat bersifat global. "Ngomongke lokalitas, ya fisik thok sing ning lokal." Segala tren visual yang akan dijadikan referensi, di manapun itu, saat ini dapat diakses secara mudah. Hal tersebut berbeda dengan masa di mana informasi melalui teknologi internet belum semasif saat ini. Ia mencontohkan bahwa pada masa sebelum internet, butuh waktu yang cukup lama bagi gaya visual tertentu yang sedang booming di Eropa untuk menjalar menjadi gelombang tren di Indonesia. Lebih jauh, Dhanang juga memandang bahwa harga desain di Indonesia, khususnya Yogyakarta, masih under paid. Profesi ini belum mendapat apresiasi, baik secara artistik, ide, konsep, maupun upaya pemecahan masalah klien yang layak untuk dihargai secara nominal. Dhanang mengatakan bahwa permasalahan tersebut cukup kompleks untuk dibedah satu per satu, dapat dari sisi klien, budaya, atau desainer grafis itu sendiri. Lalu bagaimanakah ke depannya? "Ya, tetep hukum alam," ujarnya mengakhiri obrolan.*** 111
Gepeng Njawani Gepeng Nama Rakhmat Tri Basuki Tempat/Tanggal lahir Bantul, 13 Januari 1986 Alamat Wiyoro Kidul RT 06, Baturetno, Banguntapan, Bantul Istri Elis Hidayati Anak Kalyana Pranaya Srikandi Pendidikan 1995 - SD Sonosewu 1 Yogyakarta 2001 - SMP Mataram 2004 - SMU Muhammadiyah 3 Yogyakata 2010 - DKV ISI Yogyakarta Tipe desainer In-house Designer & Freelance Designer Tempat bekerja Njawani Bidang desain Kaos 113
Di daerah barat kota Yogyakarta, tepatnya wilayah Sonopakis Kidul, Gepeng kecil dibesarkan oleh orangtua yang berprofesi sebagai pembatik. Begitulah masa sekolah dasar Rakhmat Tri Basuki a.k.a Gepeng Njawani. Siapa menyangka, masa kecilnya tersebut berpengaruh besar dalam memasuki dunia seni rupa dan pebisnis kaos yang kental dengan nuansa budaya dan simbol di setiap ilustrasinya. Dari Nyoreki hingga Dunia Kartun Diceritakannya, kelas 4 SD adalah masa di mana Gepeng mulai membantu orangtuanya nyoreki, salah satu teknik untuk menyalin gambar dari kertas ke kain. Sesekali, Gepeng juga diminta ayahnya untuk membuat gambar sendiri untuk diaplikasikan pada kain batik. Masih diingatnya, gambar-gambar di artikel puisi di majalah Djoko Lodhang seperti topeng dan ornamen vignette adalah referensi yang diberikan ayahnya untuk digambar ulang maupun dimodifikasi. Pekerjaannya sederhana, namun menjadi suatu kebanggaan tersendiri bagi Gepeng di masa kecil. "Bayarannya waktu itu ya, apa ya, mungkin siomay," kenangnya. jarang berkesempatan untuk menunjukkan ke teman-temannya saat itu karena arus budaya modern yang jauh lebih menarik ketimbang tradisional. Membuat gambar semacam itu, bagi teman-temannya, dianggap ndeso. "Waktu itu temen-temen lebih seneng ngobrolin game watch, satria baja hitam, kayak gitu," ujar desainer penuh tawa ini. Aktivitas membantu orangtuanya untuk nyoreki terhenti sejak krisis moneter melanda karena perusahaan tempat ayahnya bekerja saat itu, gulung tikar. Meskipun sering membuat karya, Gepeng Menjelang lulus SMA, Gepeng di-tanting oleh orangtuanya terkait masa depannya. Memilih bekerja atau kuliah. "Kalau kuliah sebisa mungkin, negeri," katanya menirukan ucapan ayahnya kala itu. Ia pun lebih memilih jalur kuliah dan berencana mengambil 114
jurusan seni lukis di ISI Yogyakarta untuk mengembangkan talenta seni rupanya yang dirasa mengendor. Diakuinya, jurusan desain grafis saat itu belum dikenalnya karena sepengetahuannya, kuliah di seni rupa adalah seni lukis. "Dulu itu masih bener-bener blank." Pertemuannya dengan seorang sahabat yang nge-kos bareng mahasiswa ADVY (sekarang STSRD VISI), mengubah haluan minatnya. Perlahan Gepeng mulai mengenal dunia desain grafis setelah melihat karya-karya tugas mahasiswa di kos tersebut, dari komik, kaver buku, hingga ilustrasi. Yang mendorongnya kemudian adalah karena desain grafis banyak berhubungan dengan kegemarannya membuat gambar-gambar kartun sehingga Gepeng mulai tertarik pada bidang tersebut. Di tahun 2004, setelah diprivat oleh teman barunya seorang mahasiswa interior, Gepeng lebih percaya diri untuk ikut bimbingan tes masuk ISI, dan di tahun yang sama, Gepeng resmi menjadi mahasiswa desain komunikasi visual ISI Yogyakarta, dengan membawa bekal cita-cita, menjadi seorang kartunis. Kuliah, Kerja dan Lomba Masa kuliah merupakan suatu proses bagi Gepeng untuk menimba ilmu, mencari karakter desain, hingga mencari uang tambahan untuk sekadar jajan dan membiayai tugas-tugas kuliah. Diceritakannya, di sela-sela menimba ilmu di bangku perkuliahan, Gepeng mulai sering membuat ilustrasi kolom kartunis untuk kemudian dikirimkan ke berbagai surat kabar, yang diharapkan dapat dimuat sebagai pengisi cerpen dan mendapatkan honor. Memang, tak semuanya lolos dan dimuat di kolom cerpen. "Kadang sebulan dimuat dua kali, kadang cuma sekali, kadang ngga dimuat sama sekali," nya. Kedaulatan Rakyat dan Merapi adalah dua surat kabar yang sesekali memuat ilustrasinya, dan melalui karya tersebut, 115
Karya kartun buatan Gepeng semasa kuliah di tahun 2007 sebagai wujud kepedulian atas banyaknya kecelakaan di laut Indonesia yang dipakai untuk pameran ulang tahun surat kabar Kedaulatan Rakyat Sumber: Gepeng Njawani Gepeng mendapatkan honor yang terbilang lumayan untuk sekadar jajan, meskipun tidak sering. Ia mengungkapkan bahwa nyambi sebagai ilustrator untuk cerpen di surat kabar pada masa kuliah merupakan tantangan yang berat untuk dilalui karena surat kabar pada umumnya telah memiliki ilustrator sendiri sehingga karya-karya yang dikirimkannya menjadi jarang dilirik. Perlahan, Gepeng akhirnya mulai gemar mempelajari berbagai bidang dalam desain grafis, dari animasi, website, desain 3D dan sebagainya yang menurutnya dapat membantu mendapatkan uang tambahan. "Ndi ono orderan iki, yo...hajar dulu," ujarnya berkelakar. Meskipun mulai mengeksplorasi bidang lain, Gepeng tetap aktif mengikuti berbagai forum kartun di Indonesia, yang mengantarkannya untuk bisa bertemu dengan sesama kartunis dari berbagai daerah. "Waktu kuliah malah panggilannya Gepeng kartun," candanya. 116
Karya ilustrasi buatan Gepeng untuk lomba kartun di Iran dalam rangka hari jurnalistik dunia di tahun 2010 Sumber: Gepeng Njawani Selain mencari uang tambahan, Gepeng juga aktif mengikuti berbagai lomba desain demi meningkatkan kreativitasnya, dan pada masa inilah, unsur-unsur budaya mulai dieksplorasi dengan memanfaatkan teknologi digital untuk mengeksekusinya. Tercatat, Gepeng pernah mengikuti kompetisi Djarum Black Urban Art, dengan mengambil kategori seni vektor. Tak disangka, karyanya yang menampakkan ikon pewayangan dengan nuansa warna merah, hitam dan putih menjadi pemenang. Tak hanya itu, Gepeng juga sempat ikut lomba poster yang diselenggarakan oleh Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) dengan mengedepankan gaya visual kartun berkonsep satir pada desainnya. "Gaya-gaya kartun itu kan lebih bermain di komunikasi simbol." Pada lomba tersebut, karyanya pun menjadi jawara. Tugas akhir menuju kelulusan merupakan salah satu proses penting bagi Gepeng di masa perkuliahan, terutama saat dosen pembimbingnya terus melatih kepekaan visualnya. Gepeng tidak 117
Desain ilustrasi untuk lomba Djarum Black Urban Art kategori vector art di tahun 2008 yang menjadi pemenang Sumber: Gepeng Njawani Desain ilustrasi kaos buatan Gepeng yang menjadi juara 1 di ajang lomba desain kaos QUIKSILVER di tahun 2010 Sumber: Gepeng Njawani hanya terlatih membuat gambar yang bagus secara teknik dan artistik, tetapi juga bagaimana menciptakan berbagai simbol- simbol agar gambar yang dibuatnya dapat memberikan efek- efek tertentu supaya lebih dramatis dan memiliki nilai simbolik. Ilmu yang diperolehnya selama satu tahun tersebut yang selalu dibawanya hingga saat ini. "Dari kuliah 2004 sampai 2010 itu ya, enam taun itu yang bener-bener kuliah itu malah pas TA satu tahun itu." Lulus di tahun 2010, dengan tetap berpegang pada prinsip harus bekerja di bidang desain grafis, Gepeng mulai mencari lowongan pekerjaan di koran dan sempat diterima sebagai freelancer selama setengah tahun di bidang animasi. Pekerjaan utamanya menggambar properti dan model untuk proyek film 118
Desain poster buatan Gepeng yang memenangkan lomba desain poster yang diselenggarakan oleh TransTV di tahun 2009 Sumber: Gepeng Njawani Karya Gepeng untuk lomba poster jamu tradisional yang diselenggarakan oleh Kementerian Kesehatan yang mendapatkan juara 1 Sumber: Gepeng Njawani animasi dari pemerintah. Di samping sibuk membuat ilustrasi untuk animasi, Gepeng juga mulai membuat kaos dan sekaligus memperkenalkan brand produknya: Njawani. Nama Njawani dipilih Gepeng atas kesukaannya pada budaya Jawa, sekaligus wujud dari desain kaosnya yang banyak beraroma budaya Jawa, meskipun diakuinya idiom-idiom budaya pada desainnya belum sepenuhnya merepresentasikan filosofi budaya Jawa yang sesungguhnya. Untuk itu, Gepeng menggunakan awalan "N" dan akhiran "ni" di antara huruf Jawa untuk menunjukkan suatu kemiripan dengan hal-hal yang berbau budaya Jawa. "Ya cuma mirip-mirip Jawa, bukan Jawa pure, bukan Jawa pakem, tapi ada Jawa-nya. Mirip Jawa gitu," paparnya. 119
Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng yang pernah memenangkan lomba Nirmana Award dan piala Gold untuk kategori Graphic Design di ajang Pinasthika tahun 2012 Sumber: Gepeng Njawani 120
Masih diingatnya, desain kaos pertama yang dibuat adalah mengilustrasikan Garuda Pancasila, yang memadukan ornamen tatah sungging, ornamen batik, dan ukiran dalam format vektor. Untuk berpromosi, media sosial Facebook yang semakin populer kala itu mulai dipakainya, dengan menerapkan strategi pemasaran berbasis personal, yaitu dengan cara men-tag teman-temannya di media sosial pada desain yang diunggahnya dan menerapkan model pre-order. "Untuk ukuran tahun segitu, untuk penjualan online, lumayan lah," ujarnya merendah. Respon yang baik atas penjualan, ditambah semakin banyak teman maupun konsumen yang men-share dan selfie saat mengenakan produknya via media sosial membuat Gepeng lebih semangat membuat desain kaos, namun sayangnya dua desain setelahnya tidak begitu diminati yang kemudian ia sadari, bahwa desain tersebut kurang memiliki nilai jual. "Terlalu pure banget budaya," selorohnya menyimpulkan. Menghadapi bisnisnya yang kurang menguntungkan, Gepeng memutuskan untuk mem'vakum'kan Njawani, dan menjalani profesi sebagai ilustrator di Petakumpet, salah satu agensi iklan di Yogyakarta, untuk bekerja sekaligus mempelajari dunia desain dan branding secara lebih mendalam, khususnya dengan target anak muda. Di masa bekerja, diceritakannya, Gepeng juga sempat mengikuti lomba Nirmana Award yang bertemakan: 'Kenyataan harus digambarkan'. Gepeng memanfaatkan isu politik saat itu, yaitu korupsi di kalangan pejabat negara, dengan menggunakan imej gurita dan tikus yang tampak mengalahkan Pancasila. Buku yang juga terbit saat itu berjudul Gurita Cikeas, menjadi salah satu inspirasi Gepeng dalam membuat karya. "Gurita itu kan simbol mafia, mafia yang menggurita. Kalo tikus kan koruptor- koruptor...istilahnya yo negoro ki ngene iki, krisis lah," ucapnya. Gepeng akhirnya memenangkan kompetisi tersebut, dan 121
122 Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Anoman Obong Sumber: Gepeng Njawani
desain besutannya juga dibuat menjadi produk Njawani yang baru. Tak disangka, desain kaos baru hasil lomba tersebut mendapatkan apresiasi positif dari konsumen. Selain itu, karya tersebut juga pernah menyabet piala Gold di ajang Pinasthika. Di awal tahun 2012, Gepeng resign dari Petakumpet dan mulai fokus membangun kembali Njawani. Budaya dalam Balutan Seni Visual Modern Keinginan Gepeng untuk mengangkat seni budaya sebagai nilai jual bukan semata-mata bisnis, tetapi juga keinginan untuk membawa budaya ke ranah yang lebih luas. Lebih dipandang, tepatnya. Untuk itulah, menurutnya, kaos Njawani hadir. "Budaya itu menarik untuk diangkat," ungkapnya diplomatis. Menurutnya, produk-produk kaos di Yogyakarta yang mengangkat tema budaya kala itu, cenderung dianggap sebagai produk suvenir, bukan sebuah produk yang berkualitas, baik dari visualitas, bahan, branding, maupun tempat penjualannya. Gepeng memandang bahwa produk-produk kaos tersebut, khususnya oleh anak muda, cenderung dianggap sebagai produk 'oleh-oleh'. "Kaos ndeso gitu," sesalnya. Awalnya, produk besutan Gepeng juga pernah dipandang remeh oleh anak muda. Ia menceritakan, banyak konsumen yang masih menganggap ilustrasi kaosnya selevel dengan produk suvenir, dan bukan sebagai produk fashion bertema budaya yang setara dengan produk-produk fashion distro lain yang cenderung tampak modern. "Neng Malioboro wae petangpuluh ewu wae entuk kok," dengan prihatin ia menirukan konsumen yang seringkali membandingkan produknya dengan produk 'perko'. Gepeng akhirnya perlu mengubah taktik pemasarannya, dengan mengubah target konsumennya menjadi lebih spesifik, yaitu anak muda yang memiliki apresiasi terhadap seni, kekinian, tetapi juga masih tetap mencintai budaya Indonesia. 123
"Bisa dibilang karya idealis tapi bentuknya kaos." Ia pun terlalu tidak m e m p e r m a s a l a h k a n nama brand-nya yang tergolong unik untuk produk fashion, apabila dengan dibandingkan produk-produk lain dengan nama brand yang cenderung kekinian. "Konsumen Njawani itu lebih kayak komunitas." Dalam berbisnis kaos bertema budaya, Gepeng menyadari bahwa menciptakan imej produk yang semakin baik sekaligus mengedukasi konsumen, merupakan tantangan yang harus dihadapinya hingga saat ini, mengingat produk yang dijualnya cenderung mengarah pada karya seni. "Bisa dibilang karya idealis tapi bentuknya kaos." Bisnis dan Idealisme Sebagai pemilik sekaligus desainer, Gepeng memiliki kebebasan dalam menciptakan desain kaosnya, namun posisinya sebagai pebisnis juga menuntutnya untuk tetap mengetahui tren di pasar kaos, terutama tren karakter visual dan tema. "Seidealis- idealisnya saya, saya juga harus membaca pasar," katanya. Di awal berbisnis, untuk mengurangi tingkat idealisme dalam menciptakan karakter visual pada produknya dan kemudahan untuk diterima pasar, Gepeng masih menggunakan karakter yang populer, seperti Hanoman, Gatotkaca dan Bima, yang dibalut dengan teknik visualisasi vektor. Setelah mendapatkan respon yang positif, Gepeng mulai memberanikan diri mengombinasikan berbagai karakter budaya dengan gaya visual Njawani-nya. "Nah, setelah karakternya, temanya dapet, terus nanti saya menyesuaikan diri," ia memaparkan triknya. Untuk mengetahui bagaimana respon pasar terhadap produknya yang baru, Gepeng seringkali melakukan riset dengan 124
Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Gunungan Wayang Sumber: Gepeng Njawani 125
mengunggah desainnya di media sosial, namun desain tersebut belum sepenuhnya selesai, atau yang akrab disebut dengan work in progress. Melalui cara tersebut, Gepeng secara intuitif dapat mengetahui apakah calon konsumennya tertarik atau tidak, terutama melalui berbagai komentar yang muncul. "Ketika diuplot banyak yang komen: pesen, pesen, pesen, otomatis, wah barang ini laku. Tapi kalo: keren, sangar, bagus, kayak gitu kan, ini yang pesen mana?" Tanda-tanda yang bermunculan dari komentar tersebut yang menjadi penentu apakah kaos barunya akan masuk rumah produksi, atau sebaliknya, tidak diselesaikan. Untuk mengenalkan produknya lebih luas, Gepeng juga tak segan mengikuti berbagai pameran industri kreatif di beberapa daerah, dari Jakarta hingga Surabaya. Di acara Popcon yang diselenggarakan di Surabaya tahun 2016, produk kaosnya pun tak hanya dikenal dan dibeli oleh masyarakat umum, tetapi juga artis dan pejabat. Walikota Surabaya Ibu Risma adalah salah satunya. "Artisnya waktu itu ada Slamet Raharjo, Ras Muhammad, terus Ikang Fawzi, dan Aril gitarisnya Nidji," ucapnya bangga. Memiliki produk yang mulai dikenal secara luas di masyarakat, Gepeng akhirnya bertemu dengan resiko yang akrab dialami berbagai produk: pembajakan. Diceritakannya, banyak produk kaos yang memakai desainnya dan dijual dengan harga jauh lebih murah, terutama produknya yang laris manis. "Yang garuda itu udah kebajak udah, wah, nggak keitung." Menurutnya, kompleks pertokoan di Tanah Abang di Jakarta merupakan salah satu tempat yang menjualnya. Gepeng banyak mengetahui informasi mengenai kaos bajakan tersebut dari teman maupun konsumen yang salah membeli. Pada akhirnya, ia memutuskan untuk memproduksi kembali kaos dengan tema tersebut agar konsumen merasa tidak merasa kecewa, sekaligus memberi kesempatan bagi para konsumen yang belum sempat memiliki karena produk tersebut telah sold out. 126
Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Gatotkaca Robot Sumber: Gepeng Njawani Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Karna Tanding Sumber: Gepeng Njawani Gepeng mengakui, banyaknya produk Njawani bajakan tersebut adalah kelalaiannya, terutama saat gambar yang diunggahnya di media sosial menggunakan resolusi yang tinggi. Menurutnya, gambar tersebut memudahkan siapapun untuk menyimpan dan memproduksinya karena memiliki kualitas yang baik dan siap cetak. Untuk mengantisipasi, Gepeng akhirnya lebih banyak menggunakan resolusi yang rendah saat mengunggah desainnya. Selain aspek tersebut, untuk menghindari pembajakan, Gepeng juga memercayakan produksinya hanya di satu tempat saja. Diakuinya, selama nyambi menjadi freelance desainer kaos secara daring, banyak juga tawaran yang hinggap untuk mengerjakan berbagai order kaos, namun ditolaknya karena masalah rendahnya apresiasi terhadap karya kreatifnya. Banyak 127
Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Bima vs Duryudana Sumber: Gepeng Njawani Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Eling Tandur Sumber: Gepeng Njawani klien, terutama nasional yang menurutnya kurang mampu menghargai sebuah karya desain dengan baik. "Ya gimana ya, klien Indonesia tu, njaluke murah, cepet, apik, riwil. Kan gitu ya," candanya. Ia akhirnya lebih selektif dalam memilih klien. Visual: Antara Idealisme, Pasar, dan Teknologi Dalam proses menciptakan ilustrasi pada kaos, Gepeng banyak menggunakan karakter-karakter yang terdapat pada budaya Jawa, terutama wayang. Beberapa karakter yang pernah muncul dalam produknya antara lain: Bima, Hanoman, Gatotkaca, Rahwana, Prabu Mahesasura, Kumbokarno, hingga Ganesha. Beberapa ikon budaya juga seringkali digunakan maupun dikombinasikan dengan karakter wayang antara lain Reog Ponorogo, topeng 128
Proses pembuatan sketsa untuk ilustrasi kaos Njawani Sumber: njawanistudio (instagram) 129
Jathilan, Barong dengan Hanoman, hingga gunungan wayang. Untuk mengurangi tingkat kebosanan konsumen, Gepeng juga menggunakan tema-tema yang bersifat sosial hingga penciptaan karakter buatannya sendiri, namun dengan tetap mempertahankan gaya visual 'njawani' sebagai pemanis. Beberapa produk dengan tema sosial tersebut antara lain: Indonesia Satu, Kill Corruptor, Garuda Pancasila, Noto Negoro, Gurita dan Pari Arit. Karakter yang cenderung futuristik seperti robot juga pernah dibuatnya. setiap produk kaosnya, terutama yang bersifat ikonik, lebih bersifat mengilustrasikan cerita atau mitos yang melekat pada karakter tersebut. Untuk memahami kesejarahan mengenai sosok yang akan diilustrasikannya, ia kerap melakukan studi terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran ciri-ciri sebuah karakter wayang, cerita, maupun suasana yang mendukung cerita tersebut. Setelah mendapatkan data yang cukup, Gepeng mulai membuat sketsa dasar dan dikombinasikan dengan gaya ilustrasinya. Ia mengatakan bahwa konsep visual pada ilustrasi biasanya dilakukannya dengan dua cara, yaitu menggunakan komputer untuk membuat sketsa menjadi format vektor, dan hand drawing manual menggunakan alat gambar yang kemudian dipindai ke komputer dan tidak banyak dilakukan proses rekayasa. Gepeng mengatakan, ilustrasi berbasis vektor biasanya untuk menghasilkan visual yang lebih rapi dan simetris, sedangkan hand drawing banyak digunakannya untuk membuat konsep ilustrasi yang lebih menampakkan aksen manual. Namun tak jarang pula, untuk meyesuaikan sebuah tema yang dipilih, desain ilustrasi yang dibuat juga mengombinasikan dua gaya visual tersebut. Proses membuat master desain Saat menciptakan ilustrasi, Gepeng selalu berupaya untuk menghasilkan gambar yang detil, mulai dari sudut-sudut ornamen sulur, cipratan, helai rambut hingga garis. Untuk itu, 130
Proses merubah ilustrasi manual menjadi format bitmap di komputer Sumber: njawanistudio (instagram) 131
pengetahuan mengenai alat pencetak perlu dikuasainya untuk mengetahui seberapa mampu sebuah screen dapat menghasilkan detil gambar, di mana hal tersebut bermanfaat ketika mendesain di komputer. "Jadi ketika saya mendesain, tu, ngga terlalu kecil banget." Keterbatasan alat sablon dalam memproduksi warna juga menjadi tantangan tersendiri bagi Gepeng untuk menciptakan desain yang tetap artistik, meskipun dengan sedikit warna. Diceritakannya, warna yang digunakan pada desainnya hampir tak pernah lebih dari lima warna, dan itu pun harus tetap menarik saat diaplikasikan pada kaos yang berlatar belakang berbeda. "Justru malah yang paling susah itu pas pewarnaannya." Dalam proses merancang warna tersebut, ia perlu untuk memikirkan bagaimana keterbatasan warna dapat digunakan di bagian-bagian tertentu pada ilustrasi. Untuk itu, ia seringkali harus menyeleksi bagian-bagian yang akan menggunakan warna yang serupa. Apabila dirasa tidak menarik maka seleksi ulang kerap dilakukannya untuk memperoleh kombinasi warna yang harmonis atau kontras. Semakin kompleks ilustrasi yang dibuat, maka semakin sering pula ia harus melakukan eksplorasi dan perubahan warna. Di sinilah, Gepeng merasa ilmu yang diperolehnya semasa kuliah, yaitu nirmana (saat ini bernama desain elementer), benar-benar bermanfaat terutama untuk menciptakan harmonisasi dan kontras warna. "Jadi nirmana harus dipake banget," ujar penyuka gaya psychedelic ini. Gepeng menambahkan, dalam proses pembuatan ilustrasi, dari ide tema dan karakter, mencari data visual, membuat sketsa hingga merancang warna, ia biasanya membutuhkan waktu sekitar satu minggu untuk menyelesaikan satu buah karya. Eksplorasi Gepeng dalam proses produksi untuk mendapatkan kualitas Ia mengatakan, beberapa teknik sablon pernah dicobanya demi terbaik selalu dilakukannya. 132
Proses pengaplikasian warna untuk ilustrasi kaos di komputer Sumber: njawanistudio (instagram) 133
134 Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Petruk Dadi Ratu Sumber: Gepeng Njawani
mendapatkan berbagai alternatif luaran, mulai dari teknik discharge atau cabut warna hingga plastisol. Namun, plastisol dan glitter mutiara adalah bahan yang tetap dipakainya hingga saat ini. Selain mampu menghasilkan produk yang menarik, juga lebih diminati oleh konsumen. Gepeng juga menghindari teknik sablon timbul atau puff karena dirasa akan mempengaruhi kenyamanan konsumen maupun kualitas artistiknya, mengingat desain kaos Njawani cenderung bermain detail daripada blok. "Ya, bagusnya pake plastisol atau rubber sih," ujarnya. Selain bahan, aspek kenyamanan dari sisi desain juga dipertimbangkan oleh Gepeng. Diterangkannya, karena ukuran desain yang cenderung besar, yaitu seukuran A2 pada bidang kaos, maka bagian depan akan dipenuhi oleh bahan sablon yang menutupi pori-pori kaos, yang bakal mengurangi daya serap kaos terhadap keringat. Untuk itu, desain yang dibuat harus memiliki bagian-bagian yang tidak tersablon untuk memastikan adanya sirkulasi udara dan berfungsi menyerap keringat dengan baik. Pun, harus selaras dengan warna kaosnya karena mau tidak mau, bagian yang tidak tersablon akan memunculkan warna kaos. "Kalo masih ada rongga-rongga kayak gini itu kan, ketika ada angin, anginnya juga bisa nembus, panas di dalam juga bisa keluar. Akhirnya, nyaman juga dipake. Walopun sablonannya besar," ujar Gepeng sembari menunjukkan desainnya. Dalam hal warna kaos, saat ini Gepeng lebih banyak menggunakan hitam. Selain aspek kenyamanan karena tidak panas, kaos hitam menurutnya juga lebih mudah dan menarik saat cat sablon menimpanya. Selain itu, selera konsumen juga turut menjadi pertimbangan Gepeng dalam pemilihan kaos hitam. Meskipun eksplorasi dan pertimbangan dalam mendesain sangat diperhatikan oleh Gepeng, ia mengakui bahwa setiap produk yang dibuatnya dapat memiliki cacat produksi. Demi 135
136 Desain ilustrasi kaos Njawani buatan Gepeng berjudul: Indonesia Satu Sumber: Gepeng Njawani
memberikan pelayanan yang terbaik, Gepeng bersedia mengganti produknya apabila ada komplain dari pembeli, misalnya karena kualitas produksi yang kurang baik, atau karena kaos yang dikenakan dirasa tidak nyaman karena panas. "Ya udah dicek tapi mungkin karena ngantuk atau gimana, kelewat, ya tetep aja kalo ada komplain, ya udah barang dibalikin, nanti saya ganti." Desain Kaos: Kepuasan Batin dan Finansial Karakter ikonik yang 'mirip-mirip' budaya Jawa dan dibalut dengan nuansa warna pop dan lokal merupakan salah satu ciri khas desain ilustrasi kaos Njawani yang dimiliki Gepeng. Tema- tema yang diangkatnya pun, saat ini tak hanya mengeksplorasi budaya, tetapi juga lebih jauh, menyoal tentang isu-isu sosial dan politik. lebih banyak mengedepankan idealisme sekaligus industri, Gepeng juga merasa perlu untuk melihatnya sebagai dua hal yang harus saling bersinergi, yaitu berkarya sebagai cara untuk memuaskan ekspresi seni rupanya, pula sebagai karya yang memiliki nilai jual. Dalam hal inilah, Gepeng selalu merasa bahwa keduanya harus menjadi pertimbangan utamanya dalam membuat desain. Sebagai produk yang Ia menyadari bahwa suatu desain pasti memiliki 'masa trendi'-nya. Begitu pula dengan produknya. Karena itu, Gepeng tidak pernah berhenti untuk mempelajari budaya maupun tren agar produknya tetap 'hidup' di sirkuit tersebut. Tetap menarik, njawani, namun tidak tampak kuno. *** 137
Hadi Purwanto Cak Hadi Nama Hadi Purwanto Tempat/Tanggal lahir Lamongan, 2 Oktober 1971 Alamat Jalan Janti Gang Bakung No. 3, Jomblang, Karang Bendo, Banguntapan, Bantul, Yogyakarta Istri Irda Maharning Anak Femeilia Rifky Wardani & Zaahiyyah Naurah Khoriidah Pendidikan 1985 (lulus) - SDN Miru Seleran, Lamongan 1988 (lulus) - SMPN Sekaran, Lamongan 1992 (lulus) - SMSR Negeri Surabaya Tipe desainer In-house Designer Tempat bekerja Studio sendiri Bidang desain Signage/Spanduk 139
Mengawali profesi sebagai pembuat spanduk sejak tahun 1991, itulah sosok Hadi Purwanto, atau yang dikenal dengan sapaan Cak Hadi. Sosok yang berperan membuat berbagai spanduk 'pecel lele' yang akrab terlihat di muka warung makan yang banyak tersebar di wilayah Yogyakarta ini, siapa sangka adalah seorang lulusan sekolah seni, yaitu SMSR Surabaya. Diceritakannya, dengan bekal ilmu seni rupa di masa sekolah, bapak dua anak yang membuat usaha di rumahnya di daerah Janti ini, dulu dimulai dengan sering diminta membantu pamannya, terutama saat ia sedang pulang ke Lamongan. Proyek spanduk pertamanya adalah warung makan milik keluarga dan saudaranya, yang kala itu banyak membuka usaha warung, mulai dari soto, pecel lele, hingga sea food. Masih diingatnya, ketika membuat spanduk pertama kali, Cak Hadi menggunakan bahan cat kayu dan mengerjakannya dalam waktu dua hingga tiga hari. Tidak seperti sekarang yang hanya membutuhkan waktu sekitar sehari. Lambat laun, jumlah warung makan di Lamongan semakin bertambah, seiring dengan iklim berwirausaha yang meningkat. Teman-temannya yang juga membuka warung mulai meminta bantuannya untuk membuatkan spanduk, karena melihat bahwa dengan adanya spanduk di muka warung, menurut kawannya, menjadi lebih artistik, meskipun hanya menandakan nama penjual atau menu-menu yang dijual. Desain awal yang dibuatnya juga masih sebatas tulisan nama warung, nama penjual, atau daftar menu. "Waktu itu, awale cuma tulisan thok," ungkapnya. Diceritakannya, saat mengerjakan spanduk, Cak Hadi hanya bermodalkan cat dan tidak memiliki stok kain karena langsung diberikan oleh pemesan. Dari modal yang minim tersebut, Cak Hadi justru mendapat upah yang cukup besar, sekitar 50.000 untuk satu spanduk. Nominal yang tergolong tinggi di tahun 140
itu. "Kalo yang udah lancar-lancar itu ya ngasihnya seratus," selorohnya. Semakin banyaknya pemesan spanduk, dengan permintaan yang semakin beragam pula, Cak Hadi kian meningkatkan kemampuan seni rupanya. Elemen dekoratif mulai digunakannya, dari ornamen hingga gambar-gambar menu. Tulisan nama warung maupun menu malah tidak mendominasi. Selain itu, unsur warna juga mulai diterapkan pada desainnya. Upaya untuk meningkatkan kualitas kreasinya tersebut juga dikarenakan adanya tiga orang di daerahnya yang sama-sama berprofesi membuat spanduk. Meskipun masing-masing tidak bersaing secara ketat karena saling mengenal satu sama lain, yaitu guru SMP-nya, teman, dan tetangga desa. Berbagai pengalaman bekerja di luar kota sebagai pembuat spanduk pernah dilakoninya. Sebelum menikah, sejak tahun 1993, Cak Hadi pernah hijrah ke Jakarta, kemudian lanjut ke Surabaya. Hengkang dari Surabaya, ia kemudian menuju kota Bandung dan kembali lagi ke Surabaya. Bali menjadi tujuan selanjutnya dan kembali lagi ke Surabaya. Terakhir, ia pulang ke Lamongan. Semuanya dilakukan, selain menambah jam terbang mendesain, juga untuk menambah keakraban dan menjalin relasi. Di tahun 1996, setelah menikah, Cak Hadi kembali lagi ke Jakarta dan membuka warung makan, seperti halnya teman-temannya, meskipun hanya sebentar dan kembali lagi ke Lamongan. "Pokoknya ini (pekerjaan spanduk) ngikut saya." Di kota metropolitan tersebut, Cak Hadi pernah membuat spanduk berukuran 25 meter. Bahkan, pemesannya sampai memberinya cat kayu, meskipun hanya hitam dan merah. "Namanya cat Kuda Terbang. Di Surabaya, di Lamongan ngga ada," tambahnya. Tak lama kemudian, setelah mendapatkan banyak pelanggan, Cak Hadi kembali ke Lamongan dengan profesi yang sama. 141
Material cat sablon yang digunakan Cak Hadi Foto: Thomas Dian Kurniantoro Selama membuat spanduk menggunakan cat kayu, Cak Hadi mulai merasa bahwa jenis cat tersebut tidak dapat menghasilkan kualitas yang baik, karena mudah pecah dan terkelupas saat spanduk harus berjibaku dengan terik matahari dan derasnya hujan. Pernah pula Cak Hadi mencoba jenis cat lain, tetapi bukan untuk kayu, dan hasilnya tetap sama dan malah menjadi terlalu tebal dan kaku. Beruntung, seorang teman sesama perancang spanduk saat bertandang ke rumahnya memberikan pengetahuan baru mengenai cat, dan menyarankan untuk menggunakan cat khusus untuk kain. "Mbok coba pake cat sablon," ujarnya mengenang. Dari pertemuan tersebut, Cak Hadi meminta temannya 'senjata baru'-nya di Surabaya. untuk menemani belanja Diakuinya, meskipun telah memiliki material baru, ia masih belum merasa 'nyaman' dan masih bergonta-ganti cat saat membuat spanduk. Cak Hadi masih mencari alternatif cat yang 142
Proses pengerjaan spanduk di samping rumahnya di daerah Janti Foto: Hadi Purwanto sesuai dengan target capaian visualitasnya, yaitu harus nampak terang, cerah, dan menyala saat malam hari. Cat sablon akhirnya menjadi material utama yang dipilih hingga saat ini. Selama kurang lebih tujuh tahun lamanya berprofesi sebagai pembuat spanduk di Lamongan dan sempat ke beberapa kota, di tahun 1998 Cak Hadi hijrah ke Yogyakarta dan membuka warung makan di daerah Janti. Pekerjaannya membuat spanduk juga masih dilakoninya, meskipun pada saat itu, belum banyak pemesan di tempat barunya. Kalaupun ada, hanya satu dua yang dikerjakan, mengingat belum banyak yang mengetahui profesinya. Beberapa spanduk pesanan dari Jakarta dan Riau juga pernah dibuatnya saat mulai menetap di kota Gudeg. "Pokoknya siapa yang tau, suruh dibikinin, tak bikinin," selorohnya. Cak Hadi menceritakan, sebelum para pemilik warung mengenal dirinya, mereka seringkali memesan spanduk langsung ke Lamongan, karena sebelumnya tidak mengetahui pembuatnya 143
di Yogya. Keberadaan Cak Hadi tentunya membuka angin segar bagi pemilik warung apabila ingin memesan. Selain lebih dekat, permintaannya pun juga dapat disampaikan secara langsung saat bertemu. Sembari tetap berbisnis kuliner, terutama saat pindah ke Yogya, Cak Hadi juga sempat mempromosikan jasanya dengan cara mendatangi berbagai warung makan bersama istrinya. Dari satu tempat ke tempat yang lain, pengalaman ditolak hingga langsung diminta pergi karena dikira pencari sumbangan, kerap dialaminya. "Ya sempet ada yang dimarahin, ada yang ditolak, ada yang diolok-olok," ujarnya getir. Tidak dibayar oleh pemesan juga pernah dialaminya. Bahkan, ada pula spanduk yang telah selesai dikerjakan, namun tidak pernah diambil. "Nggak diambil-ambil ini, udah hampir setahun," tambahnya sembari menunjukkan spanduk buatannya. Bagi Cak Hadi, hal tersebut tidak dirisaukannya karena dapat ia gunakan sebagai contoh bagi pemesan barunya. Saat masih nyambi, proses mengerjakan spanduk biasanya dilakukan usai memasak di siang hari dan dilanjutkan setelah tutup warung. Tak jarang pula, karena permintaan pemesan agar diselesaikan lebih cepat, Cak Hadi harus meninggalkan warung untuk mengerjakan spanduk. "Sekiranya udah butuh diambil orangnya, pulang, ngerjain, lembur, warung tak tinggal, anak- anak yang nunggu," tutur perancang yang sempat hobi mancing ini. Cak Hadi mengakui bahwa banyaknya permintaan untuk membuat spanduk, baru terjadi sekitar lima tahun belakangan ini, setelah pengakuan atas kemampuannya mulai menyebar secara getok tular di kalangan pemilik warung makan, terutama di Yogyakarta. Bahkan, pemesan dari Aceh, Ambon, Lombok, Kalimantan, hingga Papua pun, pernah 'mencicipi' desain spanduknya. "Dari Sabang sampai Merauke," imbuhnya. 144
Untuk itulah, karena tidak mampu lagi meng-handle dua pekerjaan sekaligus, mulai tahun 2017 ini, Cak Hadi memutuskan untuk menutup warungnya dan fokus mengerjakan spanduk. Selain itu, income yang diperoleh dari pembuatan spanduk tersebut, menurutnya lebih menjanjikan, meskipun diakuinya, lebih banyak menguras pikirannya daripada tenaga untuk berjualan. "Sekarang ngga buka warung, target satu lembar (satu hari) harus selesai," ujarnya. Mendesain Spanduk: Sesuai 'Rikues' atau Manut Pembuatnya Seperti halnya dalam profesi desain grafis lain, pemesanan spanduk yang biasa diterima oleh Cak Hadi dapat berdasarkan kemauan dari pemesan, atau pemesan memercayakan wujud desain padanya. Contoh-contoh baik dari foto atau internet juga sering dibawa pemesan untuk dijadikan referensi, dan seringkali pula, ia malah melihat spanduk buatannya sendiri, karena ia juga sempat aktif mengunggah desainnya di internet. "Pernah bikin namanya Cak Hadi Letter." Beberapa pemesan juga seringkali meminta desain yang detil dengan melampirkan sketsa. Untuk pemesan yang menyerahkan sepenuhnya pada Cak Hadi, biasanya hanya memberikan informasi tulisan yang perlu ditampilkan. "Monggo njenengan, sing penting apik," ujarnya menirukan ucapan pemesan. Cak Hadi merasa bahwa bekerja di Yogya lebih dapat meningkatkan kemampuan kreatifnya dibandingkan saat di Lamongan, karena menu makanan yang lebih variatif dan jaringan relasi yang lebih luas. Spanduk untuk warung makan dengan menu seperti daging kuda, kambing, roti, susu, pisang, hingga masakan tengkleng pernah dibuatnya selama di kota pelajar. Rata-rata Cak Hadi dapat menyelesaikan spanduk dalam waktu satu hingga dua hari, dan harga yang ditetapkannya adalah 145
berdasarkan hitungan meter. Semakin panjang spanduk, bertambah pula biayanya. jarang pula, pemesan Tak memberinya supaya 'tips' lebih cepat pesanan selesai dari jadwal. seringkali datang langsung ke rumahnya, tidak menutup meskipun kemungkinan juga dapat dilayani melalui SMS atau media sosial dengan melampirkan informasi yang dibutuhkan. Untuk pemesan yang datang secara langsung, Cak Hadi selalu mencatat semua yang dibutuhkan di buku agar memudahkan dalam pengerjaan, mulai dari informasi ukuran, nama, daftar menu, finishing tali pengikat, hingga warna yang hendak diaplikasikan. Selain untuk mencatat order, buku tersebut juga digunakannya sebagai 'bukti' mengenai siapa yang memesan terlebih dahulu sehingga pemesan dapat mengetahui kapan spanduknya akan dikerjakan. Dalam setiap pesanan, ia mengakui tidak pernah memakai nota, kecuali atas permintaan pelanggan. Penggunaan buku untuk mencatat order dilakukannya karena sebelumnya ia hanya mencatat di selembar kertas dan tidak ada urutan penjadwalannya. Kertas catatannya pun, sekedar disimpan di saku celana dan dikeluarkan ketika hendak mengerjakan. "Supaya tertib lah, ngga kayak dulu kan, amburadul," katanya. Pemesan order Cak Hadi sedang mencatat order dari pemesan Foto: Andika Indrayana Dari catatan yang dibuat pada bukunya, ia kemudian menggunakannya untuk merancang konsep spanduk, mulai 146
Proses pembuatan sketsa kasar dan pengecatan warna hitam pada desain spanduk buatan Cak Hadi Foto: Thomas Dian Kurniantoro dari besaran huruf, spasi antar huruf, ukuran gambar, sekaligus proporsi tiap elemen visual. Diakuinya, dalam merancang konsep spanduk, tidak pernah sekalipun menggunakan komputer. Semuanya dilakukan secara manual dan langsung pada kain. Ia lebih percaya dengan intuisinya untuk menentukan proporsi elemen visual berikut keseimbangannya. Coretan-coretan di buku pesanan hanya sebatas sketsa sederhana. Bahkan, menurutnya, di antara rekan-rekan seprofesinya semasa di Lamongan dulu, ia yang masih setia membuat secara manual. Ukuran kain yang disediakannya memiliki tinggi 1,15 meter. Ukuran tersebut dipilih karena umum digunakan sebagai ukuran tinggi spanduk pada warung. Namun, ia juga tetap menerima pengerjaan spanduk dengan ukuran lebih tinggi, seperti ukuran 1,5 meter. Selanjutnya, kain dipotong sesuai ukuran pesanan dan dibentangkan pada alat selayak easel yang dibuatnya sendiri di samping rumah. Bak seorang pelukis, Cak Hadi kemudian mulai 147
Spanduk yang telah diberi list warna hijau setelah selesai digambar Foto: Hadi Purwanto membuat sketsa dasar pada kain berupa garis-garis panduan seperti halnya fitur guides pada perangkat lunak grafis di komputer. Dengan bantuan pensil dan penggaris tentunya. 'kanvas'-nya selesai, proses selanjutnya adalah finishing jahit di sekeliling spanduk yang dilakukan oleh istrinya, dan untuk membuatnya lebih menarik, list warna hijau muda tak pernah lupa untuk digunakan di sekeliling spanduk, meskipun tidak menutup kemungkinan menggunakan warna lain atas permintaan konsumen. "Nanti sama plipit-nya, kurang lebih jadinya lebarnya itu 133," cakapnya menerangkan. Setelah Apabila pengerjaan diserahkan padanya, hijau muda adalah warna yang selalu digunakan karena menurutnya akan tampak cerah dan menyala ketika malam hari tertimpa lampu dari dalam warung. "Kalo ijo kan.... Istilahnya.. lebih nyala...biar sejuk," ujarnya. Cak Hadi juga sempat ingin membuat finishing spanduknya 148
dengan model keling, semacam besi berlubang di bagian pinggir kain untuk menempatkan tali. Namun keterbatasan peralatan mengurungkan niatnya, meskipun diakuinya, telah memiliki stok keling tersebut. Teknik manual untuk memasang keling juga pernah dicobanya, namun hasilnya tidak sesuai yang diharapkan. Menyoal kualitas produknya, Cak Hadi mengatakan bahwa daya tahan spanduk buatannya sangat bergantung pada perawatan yang dilakukan pemilik warung dan di mana posisi spanduk tersebut berada karena ada kalanya pemilik warung menempatkan spanduk berdekatan dengan tempat memasak sehingga asap dan panas dari kompor seringkali lebih cepat mengotori kain. Ia berpendapat, waktu berjualan sebuah warung juga berpengaruh pada keawetan kain. Menurutnya, malam hari merupakan waktu berjualan yang lebih mengawetkan kualitas spanduk daripada siang hari yang sering terpapar sinar matahari. Terlebih lagi, apabila spanduk tidak pernah dicopot karena model warungnya yang cenderung permanen. Spanduk yang sering dicuci juga akan mengawetkan kualitas kecerahan desainnya. "Kalau penjualnya itu bersih, ya awet," ujarnya. Cak Hadi juga mengatakan, banyak pemilik warung yang memesan kembali spanduk meskipun belum terlalu lama. Ada yang hanya terkena jamur dan membuat baru. Ada yang setiap tahun selalu berganti dan ada pula yang sudah lima tahun baru memesan kembali. Pemilik warung yang buka di siang hari rata- rata akan memesan kembali setelah 5-6 bulan. Berbeda dengan warung yang beroperasi di malam hari, menurutnya, apabila dirawat dengan baik, usia spanduknya bisa mencapai 5 tahun. Desain Spanduk Manual Khas Lamongan "Ini kan, istilahnya kan, khas Lamongan," begitu selorohnya mengenai wujud visual spanduk yang pernah dibuatnya. Gaya 149
Penerapan warna secara ekspresif oleh Cak Hadi pada desain spanduk buatannya Foto: Thomas Dian Kurniantoro visual tersebut, menurut pengamatannya merupakan karakter khas yang dibesut oleh empat desainer spanduk asal Lamongan di tahun 90-91, dan salah satunya adalah dirinya. Ciri khas yang nampak, menurut Cak Hadi adalah penggunaan pigmen warna cerah dan menyala sehingga tampak semarak ketika spanduk terkena sinar lampu dari dalam warung. Dalam istilah desain grafis, sering disebut warna flourescent. Warna tersebut banyak dihasilkan dari pigmen yang sering dipakai sebagai pewarna cat sablon, yang umum disebut sandy. Hanya saja, ia tidak mencampurkan banyak pewarna apabila tidak diperlukan. Warna asli dari pigmen tersebut yang langsung di-oplos-kan dengan cat sablon. Warna-warna jenis tersebut memang disukai dan ditawarkan oleh para pembuat spanduk asal Lamongan. Karakter warna yang nampak pula pada spanduk khas Lamongan tersebut adalah permainan gradasi, baik pada teks 150
maupun gambar. Gradasi pada teks sering digunakan pada bagian atas dan bawah, dengan mengombinasikan warna-warna primer seperti kuning dan merah. Kombinasi antara kuning dan hijau juga acapkali muncul, sedangkan model gradasi lain dengan memainkan nilai warna (value), seperti dari hijau tua ke hijau muda juga banyak digunakan. Dalam hal warna, Cak Hadi mengatakan bahwa spanduk buatannya akhir-akhir ini telah mengalami perubahan dari awal-awal bekerja di Lamongan. Spanduk buatannya saat ini dibuat menjadi lebih menarik dan berwarna-warni agar tampil lebih semarak saat dipajang di muka warung makan di pinggiran jalan. Penggunaan warna-warna cerah dan cenderung primer memang banyak digunakan Cak Hadi dalam mendekorasi spanduknya. Warna pada teks juga digunakannya untuk membedakan antara teks utama (atas), menu utama, sub menu, maupun informasi lainnya. Namun adakalanya juga, pemesan menghendaki warna yang disukai. Pernah pula, seorang pemesan tidak menghendaki adanya unsur warna tertentu pada desainnya, seperti hitam atau merah. Sampai saat ini Cak Hadi juga tidak terlalu memahami alasan untuk penolakan tersebut. "Ya (saya) nurut. Namanya tukang, istilahnya." Dalam pembuatan teks, diceritakannya saat mengawali profesi membuat spanduk, Cak Hadi masih sering memakai huruf yang sudah paten dibuatnya di kertas, untuk kemudian dibuat menjadi sketsa pola di kain. Seperti teknik mal. Namun lambat laun, ia merasa bahwa teknik tersebut menjadi kurang efisien untuk membuat spanduk. Selain mudah rusak dan harus membuat lagi, teknik mal juga cenderung membuat desain spanduknya tampak serupa dan monoton. Untuk membuat jenis huruf yang berbeda, Cak Hadi harus membuat lagi dan memakan waktu yang lebih lama. Cak Hadi memutuskan untuk langsung membuat sketsa huruf pada kain secara langsung. "Kalau yang 152
Penggunaan warna-warna cerah yang sering digunakan oleh Cak Hadi saat membuat spanduk Foto: Thomas Dian Kurniantoro 153
kecil-kecil (huruf) itu malah ngga pake apa-apa," ia menjelaskan. Beruntung, pernah merasakan pendidikan formal seni rupa memberikannya kosa visual mengenai jenis huruf. Saat masa sekolah, Cak Hadi juga sempat mempelajari berbagai jenis huruf dari buku dan katalog. Saat ini, untuk menambah perbendaharaan huruf, ia banyak terinspirasi dari berbagai hal yang dijumpai di kehidupan sehari-hari. teks, apabila pemesan menyerahkan konsep desain padanya, ia sering memakai jenis huruf berkait tumpul dan cenderung berkarakter bold, terutama saat membuat teks di bagian atas dan bawah. Dalam ilmu tipografi, karakter tersebut dapat digolongkan ke dalam jenis huruf slab serif, namun tentu saja, ala Cak Hadi sendiri. Pada bagian menu atau informasi lain, huruf jenis sans serif bercitra modern sering dipakainya. Sekarang, dalam merancang teks dengan huruf jenis tanpa kait, kaku dan cenderung berkarakter tebal, seperti sans serif. Namun diakuinya, membuat tulisan dengan jenis huruf tersebut malah kurang efisien karena harus memikirkan aspek presisi sudut huruf, yang menurutnya sangat menyita waktu dan tenaga karena harus sering berganti kuas. Selain itu, jenis huruf tersebut juga menurutnya berkesan kurang luwes. Sebelumnya, Cak Hadi juga pernah membuat Untuk menghasilkan ukuran huruf yang konsisten, Cak Hadi selalu menggunakan penggaris untuk membuat skala lebar dan tinggi suatu huruf, dan memberikan sejumlah titik- titik tertentu seperti pada bagian yang melengkung agar mudah untuk memperkirakan bagian mana yang harus tampak serupa. Sementara, agar tulisan tampak menonjol, ia sering menambahkan kontur atau garis tepi pada bentuk huruf dengan warna hitam. Pada beberapa desain spanduknya, penggunaan efek drop shadow dengan berbagai warna kerap digunakan untuk 154
Kombinasi berbagai jenis huruf dan warna yang sering digunakan oleh Cak Hadi saat membuat spanduk Foto: Hadi Purwanto menghadirkan kesan meruang atau menonjol. Proses merancang teks pada spanduk yang dilakukan Cak Hadi secara manual tanpa teknik mal, diakuinya tidak memberikan kesulitan yang berarti. Bisa karena terbiasa. Pengalaman dalam membuat berbagai spanduk selama berkarir membuatnya lebih mudah dalam membuat teks dengan berbagai jenis huruf. Namun demikian, karena langsung menggambar pada kain, ia juga pernah membuat kesalahan dalam membuat teks, misalnya ada huruf yang kurang pada sebuah kata. Akibatnya, Cak Hadi perlu membuat kembali atau mencoba 'mengakali' kesalahannya dengan berbagai trik. "Tapi kalau sudah ngga bisa..udah, gulung, ganti kain," paparnya. Cak Hadi juga mengatakan bahwa teks yang dibuatnya pada spanduk tentu saja tidak akan memiliki karakter yang sama persis, meskipun telah dirancang sedemikian rupa menggunakan garis bantu. Menurutnya, hal tersebut justru menjadi keunikan 155
Proses pembuatan spanduk yang memakai gambar menu yang beragam Foto: Hadi Purwanto tersendiri dari spanduk yang dikerjakan secara manual. Dalam hal komposisi, Cak Hadi juga selalu mengedepankan aspek-aspek keseimbangan, terutama saat mengolah teks dan gambar. Ia mengatakan bahwa terdapat dua cara kerja yang biasanya dilakukan untuk mencapai keseimbangan. Pertama, untuk mendapatkan keseimbangan simetris, yaitu dengan melipat kain menjadi dua bagian sehingga diperoleh garis tengahnya, kemudian bagian tengah tersebut digunakannya untuk menempatkan huruf tengah suatu kata, misalnya huruf 'r' pada kata goreng. Metode tersebut juga digunakannya untuk mencari bagian tengah pada dua kata atau lebih. Kedua, kesimbangan dalam komposisi elemen visual, yang dilakukannya dengan mengolah secara intuitif berapa jumlah informasi yang akan diletakkan pada area spanduk. Apabila spanduk harus didominasi teks, maka porsi gambar akan lebih kecil, dengan ukuran yang cenderung sama, dan diformat secara 156
sejajar. Sebaliknya, saat jumlah teks lebih sedikit, maka ukuran satu atau dua gambar dapat menjadi lebih besar dari yang lain. Teks merupakan pertimbangan awal Cak Hadi dalam merancang desain spanduk, sebelum mengolah unsur gambar. Menurutnya, unsur gambar bersifat 'tidak bersalah' karena dapat diposisikan di manapun dan dengan cara apapun. Berbeda dengan unsur teks yang harus benar dan sesuai terlebih dahulu untuk diaransemen di bidang kain. "Jadi huruf dibikin dulu, nanti gambar mengikuti. Mana ruang yang kosong yang lebih enak lebih gede." Cak Hadi mengakui tidak terlalu menyukai terlalu banyak bidang kosong berwarna putih. Dalam hal ini, ia memilih untuk sedapat mungkin mengisinya dengan elemen visual. "Lebihnya kain (ruang kosong) terlalu lebar, begitu dilihat malah ndak enak. Rasanya kok, ruangannya terlalu luas," ujar sosok penuh tawa ini. Gambar ilustrasi yang terdapat pada spanduk juga dibuatnya secara manual dan cenderung ekspresif, terutama bentuk dan warna dari ikon-ikon menu seperti lele, ayam, bebek, kuda, atau kambing. Bentuk ikon tersebut seringkali dibuat dengan ukuran lebar yang cenderung sama agar tampak seimbang, dan dalam pewarnaan, Cak Hadi lebih mengedepankan spontanitas untuk mengekspresikannya sehingga baik bentuk ikon maupun warnanya menghasilkan nilai beda antara spanduk satu dengan yang lainnya. "Yang penting warnanya menyala, bagus dilihat, itu aja." "Yang penting warnanya menyala, bagus dilihat, itu aja." Selama ini, Cak Hadi juga selalu berupaya mengevaluasi setiap spanduk yang dibuatnya dengan mendatangi warung pemesannya, untuk mengetahui kekurangan yang perlu untuk diperbaiki. Tak jarang, ia juga mempir ke warung untuk menambah keakraban sekaligus mempromosikan usahanya. Tak 157
Cak Hadi dan karya spanduknya Foto: Hadi Purwanto heran kiranya, dengan pelayanan yang baik pada tiap pemesan, Cak Hadi sampai memperoleh pemesan seorang warga negara Australia yang memiliki usaha warung di Yogyakarta. Cak Hadi berharap, dengan membuatkan spanduk yang menarik sekaligus informatif, dapat membuat warung pemesannya menjadi semakin ramai dan laris. Lebih jauh lagi, dapat menciptakan nuansa berwarna-warni di sepanjang jalan perkotaan maupun pedesaan. Gemerlap sewaktu malam hari, dan tetap menarik kala siang hari, yang tentunya, berpengaruh pula terhadap estetika lingkungan di tempat tersebut. "Saya bikin gini kan, untuk hiasan kota," ucap sosok yang hobi tidur ini. Spanduk Warung: Antara Seni Murni dan Desain Grafis di tengah Era Digital Ratusan spanduk warung makan pernah dibuat oleh Cak Hadi selama belasan tahun lamanya, secara manual dan ekspresif 158
mengikuti kegelisahan hingga keriangan yang mengisi dirinya selama bekerja, baik melalui warna, kontur, garis hingga gambar ikon. Semuanya tampak menunjukkan suatu ketrampilan yang khas dan unik dari pembuatnya. Aspek-aspek keterbacaan, hierarki pembacaan, maupun komposisi, sampai sejauh ini juga tetap menjadi pertimbangan saat mengolah elemen-elemen visual. Cak Hadi mengatakan bahwa pekerjaan membuat spanduk merupakan kombinasi antara seni murni dan desain (grafis). "Diatur dan tidak diatur, supaya enak (dilihat)." Di era digital masa kini, di mana spanduk sebagai media informasi dan penutup sebuah warung banyak diproduksi dan didominasi oleh teknologi print dengan balutan desain yang kian ciamik, Cak Hadi tidak pernah sekalipun ingin berubah haluan. Ia tetap konsisten dengan media kain yang diproduksi secara manual. Baginya, tiap produsen spanduk, baik yang digital maupun manual, memiliki 'garis rejeki' dan 'tempat'-nya masing- masing. Hingga saat ini, ia tidak pernah merasa takut kehilangan pasar karena spanduk manual, meskipun memiliki harga yang relatif lebih mahal dari digital, masih menjadi favorit pemilik warung masa kini karena menyisakan 'aura' ketrampilan seni pembuatnya. Selain itu, dalam pandangannya, spanduk manual juga memiliki daya tahan yang lebih baik dari yang berbahan plastik sehingga sampai saat ini, Cak Hadi masih optimis dengan profesinya tersebut. Menguas cat warna-warni, mengikuti irama jiwa pada lembaran kain polos yang membentang, tanpa takut terempas semangat digital.*** 159
Iman Santoso Mambo Nama Iman Santoso Tempat/Tanggal lahir Kediri, 3 Januari 1982 Alamat Jl. Langenastran Lor no. 4 Panembahan, Kraton, Yogyakarta Istri Arita Dewi Nugrahini Anak Athar Astama Pendidikan 2000 - S1 Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta Tipe desainer In-house Designer Tempat bekerja De Mambo Wedding Card Bidang desain Undangan Pernikahan 161
Masa kuliah di dunia desain grafis merupakan masa di mana mahasiswa banyak ditempa dengan pengetahuan dan kreativitas. Pula di masa itu, kebanyakan mahasiswa mulai menemukan passion akan suatu mata kuliah yang mempelajari bidang kreatif tertentu. Iman Santoso adalah salah satunya. Di tahun 2000, setelah resmi menjadi mahasiswa di program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) ISI Yogyakarta, ia bercerita bahwa para mahasiswa seringkali memiliki minat yang berbeda-beda, seperti komik, ilustrasi, buku, animasi, layout, periklanan, hingga website. Passion tersebut akhirnya tiap menumbuhkan karakteristik atau mahasiswa hingga masa tugas akhir kuliah dan bekerja. "Dari awal-awal tahun kuliah, saya tertarik dengan desain yang hasil akhirnya berupa objek, yang bisa diraba," ungkapnya memulai percakapan. spesialisasi pada Ketertarikannya jatuh pada grafika, salah satu mata kuliah yang mempelajari proses produksi grafis. Baginya, grafika dapat menjadi ruang untuk mengeksplorasi dan mengakomodasi kreativitas mendesain secara lebih luas, mulai dari awal hingga wujud fisiknya. "Ngga sekedar bermain warna, tetapi juga bentuk dan material. Karena desain dua dimensi yang hampir sama, bisa dialternatifkan menjadi produk yang berbeda dengan teknik yang berbeda-beda. Salah satu daya tarik saya di situ," jelasnya bersemangat. Dari Minat Mata Kuliah Menuju Wirausaha Kesukaan akan grafika membuat Iman berupaya untuk terus mengeksplorasi berbagai teknik, material, dan wujud desain. Tak hanya dari kampus, tetapi juga dari toko kertas, percetakan, hingga tempat finishing, karena menurutnya, proses produksi desain selalu melibatkan pihak ketiga. "Dapet tambahan ilmunya 162
dari tempat percetakan, toko kertas dan sebagainya," ia bertutur. Kesempatan tersebut juga tak lepas dari seringnya mendapat order desain cetak saat kuliah. Di masa-masa kuliah, kenangnya, mahasiswa dengan minat yang sama-terlebih ketika lokasi tempat tinggal yang sama atau berdekatan-seringkali pula membuat studio dengan aneka tujuan, mulai dari tempat berkumpul dan belajar, hingga tempat untuk mengerjakan proyek desain kecil-kecilan. Iman pun tak ketinggalan. Bersama teman satu kos, ia membuat studio desain dengan brandname Matamerah, sebuah nama yang mengindikasikan 'efek' seringnya lembur sebagai konsekuensi menjadi mahasiswa desain komunikasi visual dengan tugas kreatif yang menumpuk, sekaligus desainer newbie yang mengerjakan proyek sampingan. Tawaran order berbagai proyek desain cetak mulai sering diterimanya, dari kartu nama kolektif, brosur, undangan, media publikasi acara/event, hingga buku tahunan SMA. Semuanya diperoleh dari pertemanan karena sebagai mahasiswa kala itu, Iman mengakui bahwa membangun brand studio Matamerah di masa kuliah bukan menjadi tujuan utama. "Basic-nya bukan bisnis, tetapi lebih ke portfolio." Bersama Matamerah, Iman memproduksi desain secara offset, salah satu metode grafika berbasis cetak yang 'tren' di tahun 2000-an selain teknik sablon. "Saya mengalami di masa pada saat itu belum ada digital printing." Diceritakannya, metode cetak offset memiliki karakter yang berbeda dengan digital. Offset, pada masa itu, memerlukan proses yang cukup kompleks, mulai dari membuat film cetak, membuat pelat, proses cetak, hingga finishing. Produksi cetak offset memerlukan biaya produksi yang cukup besar pula karena ada minimal jumlah cetak. Hal tersebut menurutnya tidak terjadi di era digital seperti sekarang di mana desain dapat dicetak secara 163
langsung dari file dan jumlah cetaknya dapat sesuai dengan kebutuhan. "Sekarang duapuluh ribu aja udah dapet satu paket dengan kualitas yang sama seperti offset," unya. Menurutnya, era digital memberikan kemudahan dan kesempatan yang lebih luas dalam membuat berbagai alternatif karena desain yang dibuat di komputer dapat diketahui kualitas visualnya secara langsung (proof), untuk kemudian menjadi patokan untuk cetak offset. Berbeda dengan sebelum era digital, di mana acuan cetaknya masih menggunakan mesin cetak (printer) rumahan yang kualitas visualnya seperti warna, nampak kurang maksimal. Dengan seringnya mengerjakan desain dan produksi cetak di masa kuliah, Iman tidak hanya mendapatkan portfolio, tetapi juga pengalaman dalam manajemen mendesain itu sendiri. Dalam hal waktu, misalnya, ia mau tak mau harus mengetahui berbagai tempat percetakan dengan baik untuk mengetahui waktu penyelesaian yang dapat dilakukan, berikut kualitasnya. Hal tersebut sangat penting untuk mendapatkan alternatif tempat produksi, karena seringkali, suatu proyek desain dapat memiliki deadline yang berbeda-beda. "Jadi bener-bener kegiatan produksi harus menguasai." Di tahun 2006, setelah melalui berbagai mata kuliah dan tugas akhir, Iman secara resmi menjadi sarjana seni dan mulai bekerja sebagai editor foto di studio Fresco selama kurang lebih enam tahun lamanya. Fresco dan De Mambo Bekerja sebagai editor foto di tempat yang banyak menerima jasa foto pre-wedding menciptakan gagasan bisnis sampingan bagi Iman, yaitu undangan pernikahan. Ia melihat bahwa dengan adanya tawaran desain undangan akan memudahkan konsumen saat merancang konsep fotonya sekaligus undangannya. Pun 164
juga didukung oleh tren undangan pernikahan saat itu yang sering menampilkan foto calon mempelai, baik di sampul depan maupun di bagian dalam. Bagi Iman, hal tersebut adalah kesempatan besar untuk nyambi, sekaligus mengakomodasi talentanya dalam mendesain dan grafika. Iman pun memberanikan diri untuk menawarkan 'paket menarik' kepada Fresco dan disetujui asalkan tidak mengganggu pekerjaan tetapnya. Tak disangka, paket tersebut ternyata sangat efektif untuk mendapatkan calon konsumen undangan pernikahan. Nama DeMambo mulai digunakan sebagai label produknya, yang direka dari sapaannya ketika duduk di bangku perkuliahan, dengan penambahan 'De' di bagian depannya menggantikan kata 'the' sebagai representasi pemilik studio. Dengan menempatkan brandname di bagian belakang undangan disertai nomor telepon dan bantuan rekan bekerjanya, nama DeMambo mulai menggoda konsumen undangan pernikahan. Profesionalitas melalui Studio Keputusan untuk menjadi desainer undangan pernikahan secara profesional terjadi saat Iman mulai kerepotan untuk meng- handle pesanan yang kian menumpuk. Selain harus bekerja sebagai editor foto, Ia juga harus meladeni pemesan undangan yang seringkali harus ditemuinya secara langsung. Menurutnya, kegiatan tersebut sangat menyita waktu, tenaga, dan pikiran. Pun, menjadi terlihat kurang profesional di mata calon pemesannya. Mau tak mau, resign dari Fresco menjadi pilihan berat yang harus diambil. Di tahun 2011, Iman akhirnya membuat studio sendiri di dekat alun-alun selatan Yogyakarta. Bagi Iman, memiliki sebuah studio desain adalah langkah awal untuk mengejar profesionalitasnya. Selain meningkatkan konsentrasinya dalam berbisnis, adanya studio juga mampu 165
Studio deMambo Sumber: Iman Santoso meningkatkan kepercayaan calon pemesan karena ia dapat setiap saat melayani konsumen. Kondisi yang sangat berbeda ketika masih 'nyambi' di Fresco. Selain itu, konsumen juga merasa termanjakan dengan contoh-contoh desain yang dipajangnya di studio, yang menurutnya sangat efektif agar konsumen dapat berinteraksi secara langsung dengan wujud desainnya, mulai dari kertas, tekstur, dan jenis finishing. Melayani konsumen di studio secara langsung tersebut yang membuat Iman merasa lebih dapat memahami kebutuhan konsumen, yang ia simpulkan, sangat berbeda dengan pelayanan melalui media daring. 166
Desainer dan Pemilik: Antara Idealisme dan Bisnis Sebagai desainer sekaligus pemilik, urusan desain menurut Iman tidak hanya menyoal tentang aspek visual, material, dan produksi, tetapi juga manajemen sekaligus kelangsungan bisnisnya. Dikatakannya, bisnis undangan pernikahan merupakan bisnis yang terkait dengan selera dan tren. Bersifat subyektif, baik idealisme desainer, maupun selera estetik konsumennya. Ia mengakui, idealisme mendesain yang selalu dibawanya adalah pada aspek craftmanship sekaligus eksplorasi material, bentuk, dan teknik produksi. Sisi craftmanship baginya adalah pencapaian desain yang unik namun tidak hanya sebatas dari segi visual, seperti desain yang rumit atau sulit ditiru, tetapi juga bentuknya yang tidak mainstream. Sebagai contoh, adalah mengaplikasikan suatu bentuk yang memiliki kemungkinan untuk dapat diolah menjadi undangan, seperti buku agenda, peta, kipas, dan sebagainya. Di sini, wujud craftmanship-nya adalah bagaimana mengolah bentuk yang umum ditemui tersebut, untuk diolah kembali wujudnya dan dikombinasikan dengan desain undangan. "Jadi dari segi visual mungkin ngga terlalu beda banget, tapi dari segi unique dalam menentukan objek itu, itu jadi poin yang menurut saya cukup bisa dibuat untuk dijual," tambahnya. 167
Desain undangan buatan Iman Sumber: Iman Santoso Kedinamisan dalam menjalankan bisnis menjadi landasan Iman dalam bekerja. Diakuinya, ia tak selalu mengedepankan idealismenya untuk kemudian 'dipaksakan' kepada konsumen, selalu mencoba untuk mengakumulasi berbagai tetapi kemungkinan yang seimbang antara idealisme desainnya, kepentingan konsumen, dan biaya produksi. Untuk itu, berbagai pendekatan selalu dilakukannya agar mencapai kesepakatan yang ideal. "Karena saya mikirnya, ini adalah bisnis selera, bisnis tren. Tapi kita cuma bisa menawarkan dan menggiring," ia menegaskan. Desain undangan pernikahan menurutnya merupakan kombinasi dari berbagai kepentingan, mulai dari orang tua mempelai yang akan mengundang relasinya, kepentingan 168
"Peran desain di depan, setelah itu yang berbicara bahan dan harga," calon mempelai dengan idealisme anak mudanya, hingga Iman sendiri dari sisi profit dan portfolio. Orang tua mempelai, misalnya, juga seringkali nilai mementingkan 'sakral' dan prestis pada sebuah desain undangan, yang seringkali berbeda orientasi dengan anaknya yang menginginkan desain bernuansa masa kini, yang lebih eksploratif, nyentrik, dan tidak mainstream. Itupun masih ditambah dengan permasalahan biaya produksi. Untuk itu, menjadi 'jembatan penghubung' dari ketiga unsur tersebut merupakan prioritasnya dalam berbisnis. "Tantangannya sih ya itu, harus punya kelihaian pengalaman di antara menghitung dan merencanakan desainnya." Iman menambahkan, bahwa konsumen yang pernah dihadapinya dapat dikelompokkan sebagai berikut: Pertama, konsumen yang memiliki sebatas konsep desain, dan memintanya untuk mengeksplorasi, mulai dari visual, material, teknik produksi, hingga biaya. Kedua, konsumen yang membawa desain sendiri, contoh undangan, atau menyukai style tertentu, dan Iman lebih banyak mengerjakan sesuai dengan contoh dan biaya yang dimiliki, dan Ketiga, klien yang menyerahkan sepenuhnya urusan desain kepadanya. Untuk memudahkan konsumen dalam memilih, terutama konsumen 'instan', Iman juga membuat contoh-contoh undangan. Perbedaan harga dapat terjadi ketika konsumen meminta pengembangan pada desain, material, maupun teknik produksi yang terdapat pada contoh. Bagi konsumen yang meminta proses desain dan produksi yang cepat, Iman juga melayaninya dengan memberikan berbagai alternatif. "Peran desain di depan, setelah itu yang berbicara bahan dan harga," ujarnya. 169
Desain undangan buatan Iman Sumber: Iman Santoso Contoh-contoh undangan yang dibuat oleh Iman tak hanya diletakkan di studio tetapi juga dipromosikan melalui media sosial internet. Berbagai contoh desain undangan yang tak lazim juga pernah diunggahnya dan mendapatkan konsumen, meskipun pada awalnya, Iman pesimis ada yang mau meliriknya karena desain tersebut dibuat dengan teknik letter press-salah satu teknik produksi grafis pada masa lampau-yang memerlukan biaya produksi yang tidak murah. Persoalan mencapai kesepakatan dengan konsumen juga menjadi tantangan bagi Iman. Tak jarang, keinginan konsumen harus mengesampingkan idealismenya karena lebih menguntungkan dari segi ekonomi. "Ketika dia dateng dengan oplah yang banyak, saya ngga menutup diri dan menolak hanya 170
Desain undangan buatan Iman Sumber: Iman Santoso 171
karena tidak sesuai dengan idealisme atau style saya...ada kalanya saya mengesampingkan laba, demi sebuah produk baru yang belum pernah saya bikin," ia menceritakan. Harga yang ditawarkan Iman lebih banyak dipengaruhi oleh produksi, yaitu penggunaan material dan ukuran undangan. "Dengan ukuran yang sama, bahan yang berbeda, itu bisa berbeda harganya." Desain undangan yang bersifat full custom, misalnya, akan mempengaruhi harga produksinya. Penggunaan tipografi dan ilustrasi yang dibuat secara manual adalah salah satu contoh yang membuat harga undangan jauh lebih mahal karena harus melibatkan desainer atau ilustrator lain. Terkadang, Iman juga memberikan opsi kepada konsumen mengenai material yang digunakan, terlebih ketika ada konsumen yang meminta penggunaan kertas impor seperti pada contoh yang dibawanya. Menghadapi hal tersebut, ia seringkali menawarkan kertas lokal yang memiliki harga lebih murah sebagai solusi, namun dapat dieksplorasi secara bentuk, ukuran atau teknik finishing-nya, sehingga dengan biaya produksi yang hampir sama dengan kertas impor, tetapi dapat memiliki wujud yang lebih menarik. Iman mengakui bahwa harga desainnya tidak memiliki patokan dan rumusan yang ketat karena bersifat sangat tentatif bergantung pada proyek yang dikerjakan, yang dapat dipengaruhi oleh waktu hingga konsep visual. Pun, karena harga desain begitu sensitif di mata konsumen. Untuk itu, Iman tidak pernah menampilkan harga desainnya di perhitungan biaya atau nota. Hal tersebut dilakukannya karena orientasi desainnya lebih bersifat custom sehingga konsumen cenderung diarahkan untuk membuat desain yang tidak seperti pada contoh, meskipun Iman dapat menerima order seperti yang terdapat di toko."Di sini bisa custom design, sesuai request dari nol" demikian ujarnya. Menyoal tentang harga desain, Iman juga menambahkan 172
Desain undangan buatan Iman Sumber: Iman Santoso bahwa dalam bidang yang lain, harga desain seringkali telah memiliki standar yang umum diberlakukan, seperti pada kaver buku atau website. Ia berharap para desainer undangan pernikahan atau asosiasi desain grafis dapat selalu aktif untuk mewacanakan 'tarif mendesain' ini secara lebih komprehensif, meskipun diakuinya, hal tersebut pasti berhadapan dengan berbagai permasalahan yang kompleks, seperti siapakah yang dimaksud dengan 'desainer grafis'. Lalu bagaimanakah mengakumulasikannya sehingga menciptakan suatu standarisasi harga. Rumit memang. "Masih di level desainernya aja udah kompleks," ia menandaskan. Dalam hal ini, harga desain seringkali diargumenkan dalam wujud tawaran kreatif, dan dikombinasikan dengan kebutuhan atau budget yang dimiliki oleh konsumen. Menciptakan positioning yang tepat dan kuat di mata konsumen untuk menggambarkan karakteristik desain selalu 173
dilakukannya untuk memperoleh apresiasi yang lebih baik, terutama dalam hal harga desain. Menurutnya, hal tersebut penting karena konsumen saat ini semakin dihadapkan pada banyaknya studio desain dengan berbagai karakter. Tak hanya di dunia undangan pernikahan, tetapi juga bidang desain grafis yang lain. Iman berharap, karakter desain yang dimilikinya dapat menjadi salah satu yang dipertimbangkan oleh konsumen saat mencari studio desain undangan pernikahan."Jadi saya harus menguasai materi, harga, perhitungan (harga), dan persaingan." Pernah menjadi mahasiswa desain komunikasi visual dan kemampuan produksi menjadi keberuntungan tersendiri bagi Iman untuk membangun diferensiasi dan positioning bisnisnya karena saat awal berdirinya studio, Iman harus bersaing ketat dengan studio lain yang telah eksis dan memutuskan untuk memaksimalkan di wujud atau desain undangan pernikahan yang digabungkan dengan eksplorasi material, bentuk, dan teknik produksi. Desain yang ditawarkan, lebih bersifat custom. Dalam urusan promosi, Iman mengakui lebih banyak mengandalkan strategi getok tular, informasi di bagian belakang undangan, dan media daring seperti Instagram. Bos sekaligus Karyawan Seiring meningkatnya pesanan membuat Iman perlu untuk memikirkan banyak hal. Tak hanya soal desain, tetapi juga berbagai proses produksi yang kian menyita waktu dan tenaga. "Saya tidak bisa menyelesaikan sendiri. Mau ngga mau harus membuat tim. Terus saya harus memikirkan sistem dan persaingan," tuturnya. Iman akhirnya memiliki dua karyawan untuk membantunya, seorang asisten desainer grafis dan seorang lagi di bagian produksi yang merangkap proses finishing; Iman menyebutnya helper. Ia pun membuka diri bagi siswa sekolah menengah, khususnya sekolah kejuruan yang hendak praktik 174
Desain undangan buatan Iman Sumber: Iman Santoso kerja lapangan (PKL) di studionya. Memiliki karyawan bukan berarti Iman tidak mengerjakan desain apapun. Berbagai macam pesanan juga tetap dikerjakannya sekaligus melakukan supervisi desain yang dilakukan karyawannya, agar tidak melenceng dari 'standar' dan kualitas yang diberlakukannya, seperti warna, komposisi, dan foto, juga sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen. Proses supervisi lebih banyak dilakukannya di awal, tengah, dan akhir dari pekerjaan. "Jadi dari A sampai Z saya tetap bersentuhan cuman ngga berurutan." Beberapa pesanan juga seringkali membutuhkan kontrol yang penuh selama pengerjaan apabila dikerjakan oleh karyawannya yang masih baru. Hal tersebut dilakukan karena sedari awal Iman yang lebih banyak mengetahui kebutuhan dan keinginan konsumen. "Ada keinginan konsumen yang saya tangkep, tapi tidak bisa dimunculkan sama si bawahan. Jadi di 175
hasil akhir saya kadang tetap bersentuhan lagi untuk membenahi sedikit-sedikit akan finishing-nya." Dalam proses produksi, Iman selalu mengedepankan quality control yang baik. Untuk itu, ia pun memiliki karyawan yang khusus menangani produksi, baik mengawasi proses cetak hingga finishing. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, Iman mau tak mau juga perlu bekerjasama dengan tempat produksi yang kooperatif, yang tidak membatasinya dalam proses quality control. Diakuinya, mengenai tempat produksi, meskipun memiliki alat dan hasil yang bagus tetapi waktu penyelesaian lama, seringkali tidak dipilihnya untuk menghindari resiko keterlambatan. "Karena nanti dari segi hasil kita bisa maksimal tetapi dari segi waktu lama nanti juga mempengaruhi di kesepakatan tanggal jadi, itu beresiko juga," ungkapnya memberikan alasan. Beberapa teknik finishing juga sesekali dilakukan bersama karyawannya karena waktu yang tidak memungkinkan untuk dikerjakan pihak ketiga, perlunya pengawasan, atau memerlukan 'sentuhan khusus' yang hanya bisa dicapai ketika dikerjakan oleh Iman dan timnya."Ada saatnya proses itu (finishing) kita kerjakan sendiri, ada saatnya kita limpahkan ke pihak luar," ucapnya. Efektivitas dan efisiensi menjadi prioritasnya agar pesanan dapat diselesaikan tepat waktu. Desain Undangan Custom Konsep desain yang selalu dibawa oleh Iman apabila konsumen menyerahkan urusan desain sepenuhnya kepadanya adalah yang selalu beraroma craftmanship, eksplorasi material, dan teknik produksi. Di wilayah visual, rupa, atau wujud dari undangan, Iman mengakui tidak memiliki gaya desain tertentu yang selalu eksis dalam wujud desainnya. Dalam pengertian, rupa dua dimensi pada undangannya dapat bervariasi sesuai dengan kebutuhan konsumen atau eksplorasi visual yang sedang 176
diinginkannya, atau, kombinasi dari keduanya. Namun, satu hal yang diterapkannya adalah selalu berorientasi membuat tampilan yang berkualitas, baik dari sisi komposisi, informasi, harmonisasi warna, hingga tipografi. Dalam hal craftsmanship saat membuat sebuah desain, Iman mengatakan bahwa sebuah undangan juga dapat diposisikan sebagai karya seni, di mana tampilannya tidak hanya selesai dikerjakan oleh mesin cetak offset, tetapi juga dapat diberi 'sentuhan' tangan sehingga memberikan nilai keunikan tersendiri, seperti pengalaman perabaan atau saat membuka undangan. Iman tak ragu untuk membubuhkan berbagai material seperti wax stamp untuk memberikan kesan segel, material kancing, atau bahkan, tali bersimpul. Kesemuanya adalah wujud eksplorasi dan rasa 'gatal' untuk mengutak-atik sebuah bentuk. Iman menambahkan bahwa rupa dua dimensi dari undangan yang dibuatnya dapat bersifat sederhana, misalnya lebih memprioritaskan unsur informasi teks, namun dari sisi bentuk tiga dimensi, dapat diolahnya menjadi wujud pop-up, scrapbook, atau peta sehingga visualitas dua dimensinya justru tidak begitu dominan."Jadi saya lebih leluasa dengan bahan yang sederhana tapi saya padupadankan dengan model yang unik." Iman juga mengatakan, dalam merancang inisial nama mempelai yang kerapkali terlihat di bagian depan undangan, ia memosisikan elemen tersebut bukan hanya sekadar nama, tetapi juga dapat berfungsi sebagai logo. Karena itu, ia perlu mempertimbangkan penggunaan huruf, komposisi, maupun elemen-elemen lain di sekitarnya yang sekiranya dapat mempercantik 'logo' inisial tersebut. "Nah, itu kan berdekatan banget dengan DKV," katanya. Desainer Grafis Undangan Bagi Iman, dalam bisnis desain grafis undangan, terutama yang 177
bekerja sendiri, pengetahuan akan berbagai ilmu menurutnya sangat penting. Desainer grafis tidak hanya melulu tentang kemampuan menciptakan desain atau rupa, tetapi juga berbagai hal yang terkait di dalamnya, mulai dari pengetahuan bahan, merancang biaya, teknik produksi, hingga pelayanan kepada konsumen. Selain itu, perlu juga memahami dan menguasai ilmu manajemen solusi dan selalu siap dengan plan B, C, dan seterusnya, karena tahapan dari hulu hingga hilir tak selamanya sesuai dengan rencana. Keilmuan matematis pun juga tidak bisa diabaikan, karena dunia grafika adalah bidang kerja yang sarat dengan angka. Persentase warna, potongan dari plano kertas, ukuran mesin cetak dsb juga menjadi pertimbangan penting. Kesemuanya merupakan modal untuk perencanaan dan mencapai kesepakatan yang ideal dengan konsumen. Memahami tentang dunia grafika atau proses produksi adalah satu poin yang bermanfaat dari sekian pengetahuan yang perlu dimiliki dalam desain undangan. Melalui pengalaman, seorang desainer grafis yang akan terjun di dunia undangan akan mampu untuk mempertimbangkan dan memenej banyak hal, mulai dari efektivitas biaya melalui ukuran kertas, penggunaan material yang dapat dieksplorasi bentuk dan wujud, stok kertas di toko, hingga estimasi waktu produksi. Diakuinya, meskipun mata kuliah grafika adalah favoritnya, tak berarti mata kuliah lain menjadi prioritas kesekian. Hal tersebut dirasakannya ketika sudah bekerja secara profesional setelah masa kuliah. Seorang desainer grafis perlu untuk menguasai dasar- dasar mendesain, seperti nirmana hingga tipografi, sehingga ketika beranjak ke dunia profesi, dapat digunakan untuk berbagai strategi dan tawaran kepada konsumen. "Menguasai semua jurus. Handal di semua medan," pungkasnya. 178
••• Di tahun 2017 ini, beberapa bulan setelah sesi wawancara, Iman harus menutup studio De Mambo karena harus pindah ke negeri Sakura untuk menemani istri yang sedang menyelesaikan program doktoralnya. Maka mau tidak mau, ia pun sementara harus melupakan sejenak kegiatan bisnis dan kreativitasnya. Namun siapa tau, justru di tempat barunya tersebut, Iman dapat memperlebar jangkauan eksplorasinya di dunia grafika dan desain undangan, dari budaya, gaya visual, hingga konsumen yang berbeda dari yang ada di sini. Dan sekembalinya ke Indonesia, ia kembali melanjutkan bisnisnya, yang tentu dengan kreativitas custom yang lebih berbeda. Semoga.*** 179
Perdana Adi Nugroho Adi Nama Perdana Adi Nugroho Tempat/Tanggal lahir Klaten, 25 November 1982 Alamat Perum Karangjati, Bangunjiwo, Kasihan, Bantul Istri Sisti Handayani Anak Jalu Ariasatya & Kinar Sandina Rasti Pendidikan 1995-1998 - SD Barenglor IV Klaten 1998-2001 - SMPN 4 Klaten 1998-2001 - SMUN 2 Klaten 2001-2004 - STMIK AMIKOM Yogyakarta Tipe desainer Creative Director/Desainer Tempat bekerja Miniaria Bidang desain Infografis 181
Masa setelah lulus sekolah, adalah masa di mana Perdana Adi mulai tertarik di bidang desain grafis. Kuliah di bidang kreatif, dalam bayangannya saat itu, akan dapat memberi rasa asyik tersendiri; dari membuat sketsa, mengolah di komputer, hingga memamerkannya di hadapan publik. Bayangan tersebut yang membuatnya ingin lanjut sekolah di kampus kreatif. Diceritakannya, setelah lulus sekolah, ia mulai mencari referensi beberapa tempat kuliah bidang kreatif, dan sempat melirik satu-dua kampus seni rupa dan desain di Yogyakarta, namun menurutnya, iklan berbicara lain. Adi saat itu lebih tertarik untuk mendaftar di jurusan komputer di AMIKOM setelah terbujuk oleh rayuan iklannya yang memang banyak menggunakan animasi dan grafis yang menurutnya akan banyak ia pelajari selain bidang-bidang desain grafis lainnya. "Gara-gara itu aku jadi tertarik masuk ke sana," ujarnya. Salah jurusan. Itulah yang dirasakan Adi saat masuk semester tiga. Ia merasa bahwa perkuliahannya di bidang komputer "kurang masuk" untuk mengakomodasi keinginannya untuk belajar desain grafis secara lebih mendalam. Memang, dengan mata kuliah yang lebih mengarah pada dunia komputer seperti coding, programming, instalasi, hingga jaringan, tentu tidak akan memberinya asupan desain grafis yang mengenyangkan. "Ya ada desain grafis, ada, cuman basic banget." Beruntung, fasilitas perpustakaan, internet dan komputer yang memadai, memberikannya ruang untuk menjelajah dan mempelajari dunia desain grafis, seperti desain web, mengolah gambar di Photoshop hingga membuat animasi vektor dengan memakai Adobe Flash. "Belajar sendiri akhirnya." Demi meningkatkan kemampuannya mendesain, di pertengahan semester itu pula, Adi memutuskan untuk melamar sebagai desainer grafis di Existcomm, salah satu agensi periklanan 182
di Yogyakarta. Ia mengakui, awal mula melamar di Existcomm karena ia mengira perusahaan tersebut adalah toko yang berjualan komputer, karena adanya akhiran 'com' di belakang kata Exist. "Ini ada toko komputer, nyari desainer grafis. Ketoke 'masuk' iki," katanya sembari tertawa. Adi pun merasa pede, karena ekspektasinya bekerja di sebuah toko komputer akan membuat dirinya lebih piwai untuk mendesain dibanding rekan- rekan kerjanya. Blank. Itulah yang dirasakan Adi ketika awal bekerja di Existcomm. Perusahaan yang dikiranya berisi berbagai macam komputer untuk dijual, justru tidak ditemuinya sama sekali. Yang ada adalah komputer untuk mendesain. Ia kemudian disibukkan dengan aktivitas yang tak pernah ditemui sebelumnya, seperti brainstorming iklan, proses kreatif, dan sebagainya. Diakuinya, ia memang jarang dilibatkan secara penuh di tim kreatif dan lebih banyak membantu proses desain, namun hal tersebut tidak menyurutkan semangatnya sama sekali. Adi justru berkesempatan untuk mempelajari desain grafis dibantu rekan-rekannya, mulai dari teknik komposisi, dasar-dasar estetika, hingga tipografi. Adi juga sempat membantu proses pembuatan iklan dan desain majalah Kabare. "Yo raketang ngawur, ning gara-gara kerjaan jadi mulai terbiasa," ujarnya mengakui. Selama di Existcomm, untuk menambah pengetahuan dan skill mendesain, Adi banyak mengakses situs-situs penyedia portfolio desain grafis semacam devianart untuk melihat-lihat dan mencari inspirasi konsep visual. Selain itu, ia juga mengikuti forum Godote, sebuah ruang bertemu dan unjuk karya para kreator se-Indonesia kala itu. Resign dari Existcomm, Adi pindah ke salah satu perusahaan yang bergerak di bidang internet. Tak lama memang, namun, kemampuannya di bidang desain grafis yang telah diperoleh di Existcomm mulai digunakannya untuk membantu mendesain web. 183
Adi di Jentera tempat dalam Lulus kuliah, Adi akhirnya menemukan membentuk karakter desainnya. Jentera namanya. Agensi kreatif bidang desain grafis yang cenderung bercorak resmi dan formal pada sebagian besar produk desainnya tersebut, merupakan ruang yang tepat untuk memfasilitasi kesukaannya yang tidak terlalu menyukai gaya mendesain yang ilustratif dan nge-art. "Ternyata aku cocok di corporate," ujarnya. Di Jentera, Adi banyak mengerjakan desain seperti buku, annual report, kalender, brosur, dan berbagai produk desain grafis yang cenderung menekankan aspek fungsi dan informasi. Passion-nya untuk mendesain bercorak corporate juga didukung oleh klien-klien yang ditanganinya yang sebagian besar adalah BUMN dan instansi pemerintah, yang dalam amatannya banyak menyukai desain bercorak formal. "Ngga terlalu nge-art banget, tapi luwih fungsional," ujar anggota Jogja Force ini. Namun, bukan berarti Adi membuat desain yang tidak mempertimbangkan nilai artistik. Adanya semacam kompetisi annual report, terutama di kalangan BUMN, memberi tantangan lebih baginya untuk membuat desain yang tak hanya bercorak 'resmi' karena pemenangnya dipilih berdasarkan beberapa parameter, salah satunya adalah perwajahan dari annual report, selain data-data statistik dan profil perusahaan tentunya. Untuk itu, sisi tampilan mesti dijadikan pertimbangannya walaupun tidak terlalu dominan. Meskipun lebih bersifat formal dan minimalis, bukan berarti tidak ada kesulitan dalam mengerjakan desain corporate seperti annual report. Berdasarkan pengalamannya, justru mengolah berbagai data statistik, tabel, infografis, dan layout sejumlah ratusan halaman untuk annual report lebih melelahkan dibandingkan membuat grafisnya. Itu pun, belum termasuk revisi dari klien yang seringkali harus mengubah setting halaman 184
Desain grafis kemasan untuk produk makanan buatan Adi Sumber: Perdana Adi Nugroho yang telah dibuatnya. Selama di Jentera, Adi bekerja dan menimba ilmu desain grafis. Diceritakannya, bekerja sebagai desainer grafis untuk kebutuhan corporate membutuhkan kemampuan dan ketelitian yang baik dalam mendesain, terutama persoalan warna, layout, tipografi, hingga produksi. Bahkan kemampuan menghadapi klien pun diperolehnya karena model kerjanya yang sering 'ditemani' klien. Tak jarang pula, ia dibawa oleh klien untuk mengerjakan projek desainnya di luar kota. Aktivitas nyambi juga sering dilakukannya selama di Jentera, mulai dari membuat brosur, leaflet, buku, hingga packaging. Ia mengungkapkan, kerja sampingannya tersebut dilakoni karena sering mendapatkan tawaran dari teman-temannya yang bekerja di Jakarta. Di tahun 2010, setelah menikmati bekerja sebagai karyawan selama empat tahun, Adi memutuskan untuk bekerja sendiri dan resign dari Jentera dan mulai mendesain order-order yang banyak datang dari rekan-rekannya. 185
Kontes Desain dan Melamar Pekerjaan via Internet Di awal-awal bekerja sendiri, Adi sempat heran karena istrinya juga ternyata sering 'bermain' di bidang desain grafis dengan mengikuti kontes di 99designs. Tak disangka pula, sebelum lahirnya anak pertama, sang istri memenangkan lomba logo. Jiwa kreatifnya 'terusik' dan mulai mencoba bermain di ranah kontes di sela-sela mengerjakan berbagai proyek desain lain. "Mosok bojoku iso, aku raiso," ia merasa tertantang. Sebagai pemain baru kala itu, Adi mulai mencoba beberapa sayembara, namun akhirnya lebih banyak mengerjakan proyek website dan selama kurang lebih satu tahun mengikuti kontes, pundi-pundi dolar mulai terkumpul di Paypal-nya. Ia mulai mengakhiri karirnya di ranah kontes setelah kemenangan kian minim didapatkan, pun juga karena ia merasa bekerja di bidang kontes cenderung spekulatif. "Kita udah capek-capek kerja, ternyata ngga menang. Malah dikopi kancane," ujarnya. Hal tersebut lebih mendorong keinginan Adi untuk hengkang dari dunia kontes desain dan kembali menjadi freelancer. Lepas dari 99designs di tahun 2011, Adi mulai bekerja lewat ODESK (sekarang salah satu situs bursa pekerjaan yang menyediakan berbagai macam pekerjaan, mulai dari programming, desain, penerjemah, marketing, hingga asisten pribadi secara remote. Lagi-lagi, bekerja di juga dikarenakan sang istri 'bermain' di portal tersebut, dan pernah menang. Adi mengatakan, di awal bekerja melalui Upwork, ia mengirimkan portfolio-nya untuk berbagai proyek desain yang tersedia, mulai dari logo, website, ilustrasi, hingga packaging. Namun, nasib lebih mempertemukannya dengan pengerjaan infografis, dan ia merasa pekerjaan tersebut sangat tepat baginya karena cenderung bermain dengan grafis yang sederhana, fungsional, dan lebih menonjolkan nilai informasi dan visualisasi 186
suatu data. "Hokinya di situ." Dalam mekanismenya, Adi memaparkan bahwa klien yang menawarkan pekerjaan melalui situs Upwork akan mengunggah suatu brief pekerjaan kepada siapapun yang mau mengerjakan, dan siapapun dapat mengunggah proposalnya kepada klien. Desainer yang 'melamar' dapat menyertakan portfolio, besaran fee, dan waktu penyelesaian yang dapat dilakukan dalam menyelesaikan suatu proyek. Semacam tender namun dengan media internet. "Nanti si klien milih, mana yang kira-kira paling bagus, mana yang feedback-nya paling bagus, harganya paling bagus, itu dipilih. Baru kerja." "Nanti si klien milih, mana yang kira-kira paling bagus, mana yang feedback-nya paling bagus, harganya paling bagus, itu dipilih. Baru kerja." juga Adi mengatakan bahwa Upwork (saat ini) tidak menampilkan sosok pelamar di website-nya, tetapi jumlah hanya pelamar dan rerata fee berdasarkan pengajuan semua pelamar. Kemudian, klien akan secara menghubungi langsung pihak yang melamar tersebut. Klien di Upwork, diceritakannya juga sering memberikan 'pancingan' harga proyek desain. Sering didapatinya para klien yang menawarkan sebuah proyek yang relatif sulit untuk dikerjakan, tetapi fee yang diajukan sangat kecil dan dirasa tidak sebanding. Ia pernah nekat mengajukan lamaran dan menawarkan sejumlah fee namun dengan nominal berpuluh kali lipat dari tawaran klien, dan ternyata malah diterima. Sebaliknya, pernah pula Adi mengajukan tawaran fee yang 187
188 Desain buatan Adi selama bekerja melalui situs Sumber: Perdana Adi Nugroho
lebih rendah dari rerata yang terpampang di laman tersebut supaya klien tertarik menerimanya. Memang pada akhirnya klien memberikan proyek tersebut, tetapi saat pengerjaan, ternyata proyek yang diberikan menyimpang jauh dari brief yang tertulis dan memiliki tingkat kerumitan pengerjaan yang tinggi. "Kadang jadi bumerang...mending sewajarnya," sarannya. Beberapa pekerjaan yang akan diberikan pada Adi juga seringkali memerlukan kontrak atau perjanjian tertentu dengan sebutan NDA (Non-Disclosure Agreement). Dalam kontrak tersebut, hasil desain yang dibuat untuk klien sebagian besar tidak boleh ditampilkan di menu profilnya. Diakuinya, beberapa desain buatannya memang merupakan proyek 'top secret' klien, seperti desain yang masih bersifat prototype atau media presentasi mengenai suatu produk baru yang belum diluncurkan. Untuk klien baru yang memang menghendaki portfolio-nya yang lain, ia baru mengirimkannya bersamaan dengan pengajuan lamaran. "Portfolio itu tak keluarin kalau ada yang butuh aja," tuturnya. Adi menambahkan, bersaing lewat bursa daring untuk sebuah pekerjaan tidaklah mudah untuk dilakukan. Persentase antara jumlah lamaran yang dikirim dan diterima, seringkali berbanding cukup jauh. Pernah hanya 30 berbanding 1 sehingga hanya satu proyek yang dikerjakannya. Pada masa-masa liburan seperti musim panas atau Natal di negara Barat, jumlah penawaran pekerjaan bisa menurun drastis. Apabila lamaran yang diajukannya diterima, klien akan langsung membayar nominal yang disepakati ke Upwork, kemudian ketika projek telah selesai dikerjakan, Adi juga akan langsung menerimanya di rekening Paypal-nya. "Kita udah bener-bener dibayar di situ. Kalau udah selesai, yo uwis. Uang masuk." Cara kerja melalui tambahnya, menggunakan dua cara: fixed price basis dan hourly basis. Pekerjaan model fixed price berdasarkan pada kesepakatan besaran fee dan waktu 189
pengerjaan antara klien dan desainer. Sebuah proyek dapat dikerjakan oleh desainer dalam rentang waktu yang disepakati dengan fee yang sama. "Kamu tak bayar 300 dolar ya kamu dapatnya 300 dolar. Kamu selesein tiga hari, seminggu, kamu dapetnya segitu." Sedangkan model hourly berdasarkan pada kisaran waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu projek, dan besaran fee per jam bergantung pada kesepakatan. Adi lebih menyukai model kerja fix, karena baginya lebih menguntungkan dari sisi penghasilan maupun efisiensi dalam menyelesaikan. Menurutnya, model hourly juga dapat menguntungkan secara fee yang diperoleh, namun dengan adanya pengawasan selama pengerjaan dan proses mendesain yang seringkali berbenturan dengan kondisi subyektif desainer seperti mood, maka beresiko menghasilkan desain yang kurang maksimal. Selama bekerja menggunakan media Upwork, Adi banyak mendapatkan klien yang bersifat personal maupun long term. Klien personal, dalam amatannya, memberikan pekerjaan sesuai dengan kebutuhan infografis yang diperlukan saat itu, sedangkan klien long term sering memberikan pekerjaan selama satu tahun lamanya, yang umumnya karena puas dengan pekerjaan sebelumnya yang dibuat oleh Adi. Namun, ia menambahkan, klien personal mungkin saja memberikan fee yang lebih besar daripada klien long term. Beberapa klien yang pernah di-handle olehnya selama bekerja di Upwork antara lain universitas, sekolah, perusahaan asuransi dan IT, hingga produk makanan kucing. Diakuinya, klien yang sangat sering memberikan pekerjaan padanya adalah dari bisnis kebugaran, dan selama ini, klien yang meng-hire untuk membuat infografis lebih banyak dari luar negeri, dan dua kali mendapatkan klien nasional. "Dua kali itupun yang berhasil cuma satu, yang satunya lari." Desain sudah dibuatnya, tetapi tidak ada tindak lanjut dari klien. 190
Desain infografis buatan Adi selama bekerja melalui situs (kiri: gambar asli memanjang, kanan: gambar yang disunting untuk menunjukkan detail Sumber: Perdana Adi Nugroho 191
Miniaria: Dari Proyek Infografis hingga Purwarupa Setelah sekian lama bermain di dunia bursa dan mendapatkan banyak pekerjaan mendesain, Adi merasa semakin kesulitan untuk meng-handle beberapa klien, terutama saat klien memiliki jadwal deadline yang bersamaan, atau pekerjaan dari klien yang bersifat long term. Untuk itu, ia mulai membutuhkan studio dan tim kreatif untuk membantunya bekerja. Nama Miniaria mulai digunakan sebagai label studionya. Ia mengatakan, nama tersebut diambil dari nama anaknya Aria dengan penambahan 'mini' karena saat ia mendirikan studio, anak pertamanya tersebut masih bayi yang mungil. Di awal membuat studio Miniaria, Adi pernah mempunyai karyawan freelance, namun akhirnya memutuskan untuk mencari karyawan tetap. Menurutnya, bekerja dengan freelancer terkadang kurang efisien karena saat penggarapan sebuah proyek seringkali tidak profesional. "Kalau aku pas butuh banget, misale pas lagi lungo po yang-yangan, mumet dhewe kan," keluhnya. Karena itu, memiliki karyawan tetap dan bekerja di studio adalah solusi tepat untuk keberlangsungan pekerjaan, dan saat ini, ia telah memiliki dua desainer grafis tetap untuk membantunya bekerja. Saat mengerjakan projek infografis, Adi lebih banyak berperan sebagai project manager dan desainer. Pekerjaan utamanya adalah mengolah brief dari klien berupa data teks, dan mencari petunjuk atau 'clue' mengenai hal apakah dari suatu informasi atau data, yang perlu dibuat menjadi visual. Sesekali, ia juga meminta klien untuk menyederhanakan informasi atau data yang diberikan untuk memudahkannya merancang konsep visualnya. Setelah itu, tugasnya adalah membagi pekerjaan pada desainernya. Adi bercerita, pada awalnya, untuk merancang proses kerja yang efisien ia memilih untuk tidak memberikan satu pekerjaan pada satu desainer, tetapi membagi pekerjaan tersebut menjadi dua 192
atau tiga, dan tiap satu bagian dari infografis dikerjakan oleh satu desainer. Kesemuanya dikerjakan menggunakan Adobe Illustrator. desainernya telah selesai mengerjakan, Adi juga tetap mengolah ulang Ia mengatakan desainnya. di desainer bahwa studionya juga memiliki skill yang berbeda-beda. Satu desainer lebih jago dalam ilustrasi, yang lain lebih mahir di tipografi. Perbedaan tersebut yang seringkali membuat desainnya perlu untuk dicek kembali apakah telah sesuai dengan permintaan klien. Meskipun Logo studio Miniaria Sumber: Perdana Adi Nugroho dua Dalam pengerjaan, Adi juga sesekali memberikan brief dari klien untuk dieksplorasi secara mandiri oleh timnya. Namun dalam beberapa proyek, Adi merasa bahwa visualisasi infografisnya, jauh dari permintaan klien. Setelah ditelusuri, ternyata akar masalahnya terletak pada cara menterjemahkan artikel yang menggunakan aplikasi penerjemah berbasis daring sehingga untuk beberapa kata, menghasilkan makna yang berbeda. Ketika makna kata berbeda, maka konsep visualnya pun pasti akan berbeda. Adi akhirnya perlu untuk membuat desain lagi. Untuk beberapa infografis yang memerlukan imej tertentu, Adi juga sesekali membeli stok vektor, namun tetap diolah kembali agar sesuai dengan kebutuhan konsep visualnya. Saat membuat infografis yang bersifat tematik, ia biasanya hanya menggunakan vektor yang dibelinya untuk sekali pemakaian. Tim kreatifnya juga diberi kebebasan untuk membeli stok apabila diperlukan atau ketika sebuah proyek sudah mendekati 193
masa deadline. Setelah selesai, Adi bertugas untuk mengirimkan desainnya kepada klien, melakukan negosiasi konsep desain, hingga menerima dan mengirimkan revisi melalui surel. Saat ini, tiap desainernya dapat mengerjakan satu buah proyek, dan untuk satu buah artikel, Adi dan tim kreatifnya membutuhkan waktu sekitar tiga hingga lima hari pengerjaan. Dalam satu minggu, rata-rata Adi mengerjakan satu hingga dua projek infografis, dan apabila sedang sepi, ia dan tim kreatif sering mengisi waktu untuk membuat desain purwarupa. Menurutnya, membuat template seperti infografis dan ilustrasi untuk dijual juga dapat menambah income untuk studionya. "Salah satu nggo nggaji karyawan yo kuwi," ujar desainer yang sesekali menjadi pembicara ini. Saat membuat purwarupa, Adi sering membuat kategori atau tema tertentu yang selanjutnya dibuat dalam wujud yang beragam, misalnya kategori bisnis untuk selanjutnya dibuat menjadi ilustrasi berjabat tangan, situasi di lingkungan kerja, atau suasana meeting. Ia mengakui, dalam membuat purwarupa, aspek kuantitas lebih menjadi prioritas daripada kualitas karena target konsumennya memang berorientasi mencari desain sederhana, dan murah. Untuk desain purwarupa dengan kualitas yang lebih baik, Adi menggunakan harga yang berbeda terutama untuk penggunaan komersial. Dalam dunia infografis, Adi mengatakan bahwa tantangan dalam membuat desain, selain faktor supervisi desainernya, juga mengenai konten informasi yang diberikan klien. Suatu artikel yang dibuat menjadi visual-menilik pada apa yang telah dikerjakannya-dapat berisi tentang berbagai hal, mulai dari kebugaran, farmasi, dunia perbankan, hingga saham. Di situ, Adi juga harus memahami konten teks tersebut sebelum menjadi visual agar makna atau pesan yang ingin disampaikan juga sesuai. "Jadi kita ngga bisa langsung menerjemahkan secara harfiah," ujar penyuka font Museo ini. 194
Desain infografis buatan Adi selama bekerja melalui situs (kiri: gambar asli memanjang, kanan: gambar yang disunting untuk menunjukkan detail Sumber: Perdana Adi Nugroho 195
196 Desain infografis buatan Adi selama bekerja melalui situs (kiri: gambar asli memanjang, kanan: gambar yang disunting untuk menunjukkan detail Sumber: Perdana Adi Nugroho
Desain infografis buatan Adi selama bekerja melalui situs (kiri: gambar asli memanjang, kanan: gambar yang disunting untuk menunjukkan detail Sumber: Perdana Adi Nugroho 197
Konsep Visual Selama membuat projek infografis, Adi banyak mengerjakan visualisasi dengan berbagai model, mulai dari grafik ilustratif, chart, narasi, kronologis, profil tokoh, hingga timeline. Format ukuran infografis yang dibuat juga bergantung pada jumlah informasi yang diberikan oleh klien. Untuk informasi yang sangat banyak, ukuran desainnya seringkali memiliki format memanjang. Format ini, menurutnya, banyak digunakan oleh klien untuk ditempatkan di blog mereka, dan konten yang memanjang akan jauh lebih efektif supaya pembaca dapat terus berinteraksi dengan blog tersebut. Dalam hal konsep visual, Adi menceritakan bahwa desain infografis dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti keinginan klien, jenis perusahaan, brand, hingga konten dan tema informasi. Beberapa klien kerapkali telah memiliki konsep visual tertentu agar sesuai dengan identitas brand yang dimilikinya, seperti tone warna. Pernah juga, klien mengharapkan konsep desain infografis yang akan dibuat agar lebih berorientasi pada estetika atau kelucuan visual, jadi bukan pada konten informasinya. Untuk itu, Adi harus menggunakan ilustrasi dan ikon atau simbol sebagai menghias atau pelengkap. Menyoal tentang warna, Adi mengatakan bahwa infografis yang dibuatnya cenderung memakai warna yang cerah, namun tidak menutup kemungkinan memainkan warna-warna yang senada. Hal tersebut menurutnya, banyak dipengaruhi oleh seleranya yang cenderung pada desain colorful, namun tetap berkesan formal dan informatif. Untuk tipografi, Adi lebih banyak menggunakan jenis huruf yang sesuai dengan konten dan tema dari informasi, namun tetap mempertimbangkan aspek keterbacaan, hierarki, dan komposisi. Untuk teks informasi, Adi banyak menggunakan jenis huruf Gotham, Avenir, dan Museo. Dalam pengerjaan infografis, Adi mengakui bahwa proses 198
Desain infografis buatan Adi selama bekerja melalui situs (kiri: gambar asli memanjang, kanan: gambar yang disunting untuk menunjukkan detail Sumber: Perdana Adi Nugroho 199
200 Desain infografis buatan Adi selama bekerja melalui situs (kiri: gambar asli memanjang, kanan: gambar yang disunting untuk menunjukkan detail Sumber: Perdana Adi Nugroho
memikirkan konsep desain lebih menyita waktu daripada visualisasi di software. Jenis dan tema informasi maupun poin penting pada artikel yang dikirim oleh klien perlu untuk dipahami terlebih dahulu maksud bahasa verbalnya, mulai dari alih bahasa, memaknai istilah-istilah, tema, dan jenis informasi. Suatu artikel yang dikirimkan dapat menyoal tentang data atau informasi, dan keduanya memiliki perbedaan dalam visualisasinya. Desainer Otodidak yang Tetap Pede Adi adalah sosok desainer yang ditempa oleh pengalaman, bukan didikan perkuliahan. Ia banyak belajar mengenai desain grafis secara otodidak. Learning by doing. Baginya, pengalaman dapat memberikannya banyak hal, mulai dari pengetahuan, jam terbang menghadapi berbagai proyek desain, hingga manajemen perusahaan. Belajar dengan desainer lain, baik akademik maupun sesama otodidak, sangat menguntungkan untuk menambah wawasannya di bidang desain grafis atau komunikasi visual. Keputusan untuk 'bermain' di ranah online juga dipilihnya untuk membuka berbagai kesempatan mencari lebih banyak pengalaman dalam bekerja. Selain untuk mendapatkan order, Adi juga melihat bahwa dunia desain grafis sangat kompleks fenomenanya. Desainer, tidak hanya dituntut untuk 'pinter' tetapi juga harus siap menghadapi dan menyiasati berbagai hal, tidak hanya mengandalkan idealismenya. Kemampuannya yang semakin matang dalam menghadapi berbagai hal di dunia profesi tersebut yang membuatnya tetap percaya diri sebagai desainer grafis. Hingga saat ini. "Apapun bisa dipelajari. Aku percaya kuwi."*** 201
Puput Novitasari Puput Nama Puput Novitasari Tempat/Tanggal lahir Semarang, 22 November 1982 Alamat Jalan Sulawesi Raya 40, Ringroad Utara, Yogyakarta Pendidikan 1993 - SDN Lempuyangan 1999 - SMP Negeri 6 Yogyakarta 2001 - SMU Muhammadiyah IYogyakarta 2005 - PPKP UNY Yogyakarta Tipe desainer In-house Designer/Freelancer Tempat bekerja Media Pressindo Yogyakarta Bidang desain Buku 203
Puput mengenal dunia desain grafis sejak masa kuliah di tahun 2003. Sekitar 12 tahun yang lalu saat ia berjumpa jurusan teman sekolahnya yang telah berkuliah di advertising. Dari beberapa obrolan, Puput akhirnya tertarik untuk memilih jalur yang sama dengan temannya, tetapi dengan jenjang yang berbeda, yaitu D3. Strata tersebut dipilih karena menurutnya lebih banyak melakukan praktek daripada berkutat dengan banyak teori. Diakuinya, keterbatasan kemampuan dalam kreatif seperti menggambar atau mendesain juga tak menyurutkan semangatnya untuk memilih advertising, yang dalam pandangannya saat itu, banyak aktivitas membuat konsep visual. Puput justru merasa bahwa bidang pilihannya tersebut akan memberikan tantangan baru selepas masa sekolah menengah. "Ternyata passion-nya dapet. Ternyata kesenangannya dapet," ujarnya. Perjumpaan Puput dengan desain grafis sebenarnya terjadi karena bidang perkuliahannya justru lebih didominasi materi perkuliahan mengenai desain grafis ketimbang ide-ide beriklan atau promosi di berbagai media, yang umum dijumpai di jurusan advertising. Seperti diceritakannya, ini terjadi karena di tempat kuliahnya kala itu, terdapat pula jurusan desain komunikasi visual dan mahasiswa kedua jurusan tersebut sering berada di kelas yang sama untuk beberapa mata kuliah. Pun diampu oleh dosen yang sama. "Ya, akhirnya pun, begitu selesai kuliah, basic desainnya yang kepake," ujar desainer yang hobi mengunjungi masjid di berbagai tempat ini. Selama tiga tahun lamanya, selain mengikuti kuliah, Puput banyak mengisi masa kuliah dengan mengikuti berbagai lomba untuk meningkatkan kemampuan mendesain. Meskipun diakuinya, tak pernah menang. Tak jarang pula, order mendesain banyak diterimanya semasa kuliah, mulai dari undangan, kalender, hingga shopping bag. Aktivitas nyambi tersebut dapat 204
dilakukannya karena terdapat materi kuliah yang mengajarkan manajemen produksi dan grafika, seperti teknik cetak, merancang ukuran media kertas yang digunakan, biaya desain, biaya cetak, hingga finishing, yang secara umum banyak dilakukan oleh mahasiswa desain grafis yang gemar nyambi. "Karena kita udah tau itungannya dari kuliah kita udah dapet job kayak gitu," selorohnya. Dalam pengerjaan kalender, masih diingatnya, ia harus sering melakukan revisi terutama pada bagian hari dan tanggal liburan, karena referensi kalender yang didapatkannya saat itu, hanya berdasarkan pada kalender di komputer, sedangkan hari libur, harus disesuaikan dengan lokasi. Menurutnya, mendapatkan template kalender dalam format vektor tidak semudah saat ini yang dapat diunduh dari berbagai portal di internet. "Ya banyak belajarnya dari kalender." Puput mengakui, bahwa perkembangan dalam dunia desain grafis maupun periklanan di masa kuliahnya, sangat berbeda dengan masa kini, di mana mahasiswa memiliki kesempatan yang luas untuk mempelajari berbagai hal, baik melalui internet, forum, seminar, workshop, maupun pameran. Pada masa itu, kegiatan di bidang kreatif tergolong minim dan lebih banyak mendapatkan pengalaman setelah lulus kuliah. "Ya bener-bener kita kelatih karena kerja." Jelang lulus kuliah, selama sebulan, Puput magang di Media Pressindo (MedPress), perusahaan penerbitan yang akhirnya menjadi tempat bekerjanya hingga saat ini. Di tempat yang berlokasi di daerah Deresan tersebut, ia berkesempatan membantu berbagai kegiatan mendesain buku dan merancang kaver, seingatnya, adalah pekerjaan pertamanya. Di MedPress, Puput mulai mengenal perangkat lunak untuk layout, seperti InDesign. Ia menceritakan, karena sebelumnya memakai software yang berbeda untuk mendesain buku seperti 205
CorelDRAW, penggunaan InDesign di awal magang masih sebatas pada pengolahan teks sederhana untuk buku dengan setting standar, seperti untuk buku-buku teori. Lambat laun, Puput juga mulai mengenal fungsi-fungsi pengolah teks pada software seperti untuk menerapkan huruf Arab. "Bener-bener tau dunia layout buku itu, di MedPress," ungkapnya. Lepas kuliah, Puput sempat bekerja selama tiga bulan di percetakan Grafina sebagai desainer grafis, sebelum akhirnya kembali lagi ke MedPress sebagai freelancer. Ia mengakui bahwa bekerja tanpa terikat dengan perusahaan lebih nyaman saat itu karena ia dapat mengerjakan desain di manapun asalkan brief yang diberikan padanya sudah jelas. Namun meskipun sebagai freelancer, karyawan MedPress tidak pernah menganggapnya seperti pihak lain namun tetap akrab selayak karyawan tetap. "Dulu kalo lebaran atau THR, ada parsel, freelancer dapet juga," kenangnya. Merasa cukup bosan, di tahun 2007 Puput akhirnya resign kembali dari MedPress dan mencoba masuk ke dunia cetak digital dengan mendaftar di Prima Print Shop, sebagai operator cetak sekaligus desainer grafis. Tak lama kemudian, sekitar tiga bulan di Prima, ia dipindah ke Graphico Digital Print, yang masih satu grup dengan Prima. Operator Cetak Selama menjadi operator, Puput sangat dekat dengan pekerjaan mengolah dan mencetak berbagai jenis data dari konsumen, mulai dari teks hingga gambar. Ia mengatakan, posisinya lebih dekat dengan pekerjaan pra-cetak, di mana ia perlu untuk melihat format desain, melakukan editing, hingga memastikan bahwa order dari konsumen dapat dicetak dengan baik. "Banyak banget di situ aku nemu disen bagus, tapi belum siap untuk jadi cetakan." Puput menceritakan, sebagian besar konsumen masih 206
membawa file desain dalam format RGB, padahal dalam dunia cetak, termasuk digital, format yang digunakan adalah CMYK. Di situlah Puput merasa posisi seorang operator pra-cetak sangat dibutuhkan agar kualitas visual yang dibuat oleh konsumen juga tercetak dengan baik di mesin. Selain mengkonversi warna, Puput juga perlu secara saksama melakukan editing di beberapa bagian dalam desain seperti shadow atau bayangan yang harus dibuat terpisah, atau menyesuaikan desain dengan ukuran kertas yang tersedia, yaitu A3+. Puput menambahkan, seringkali konsumen juga lupa untuk mengkonversi font ketika dibawa, dan saat dibuka, harus mengganti dengan jenis huruf yang baru, atau bahkan, konsumen harus kembali lagi ke rumah untuk mengolah ulang desainnya. Diceritakannya, kebutuhan dari tiap konsumen sangat beragam, terutama untuk order cetak. Suatu data teks misalnya, tidak hanya sekadar dicetak satu atau dua lembar, tetapi juga seringkali, ia diminta untuk mengolahnya dalam format buku, dicetak bolak-balik, dan di-finishing sesuai dengan permintaan, mulai dari jilid softcover hingga hardcover. Beruntung, mesin cetak digital yang digunakannya banyak membantu dalam proses tersebut karena mesin mampu memproduksi format seperti yang diharapkan secara otomatis, seperti cetak bolak-balik. Teknologi mesin cetak digital juga menurutnya banyak membantu dalam proses produksi, terutama masalah warna. Puput dapat dengan mudah merekayasa kualitas warna, dari mengatur tingkat kecerahan hingga kepekatan warna. Beberapa pesanan dari konsumen juga berupa cetak ukuran besar, lebih dari A0. Ia mengatakan, order cetak semacam itu biasanya berasal dari tugas-tugas mahasiswa arsitektur dan interior. Untuk itu, ia pun harus menguasai beberapa software pengolah gambar untuk arsitek semacam AutoCAD. Selain itu, karena permintaan cetak dengan data yang beragam, ia juga 207
perlu menguasai berbagai software seperti pengolah foto, grafik, vektor, hingga tabel. Dalam pengerjaan sebuah spanduk atau banner yang menggunakan bahan vinyl, Puput juga perlu untuk mengolah desain dari konsumen agar tidak hanya tercetak dengan baik, tetapi juga mengatur besaran file yang akan dikirim ke mesin cetak. Ia mengatakan, sebuah file gambar yang 'membebani' kinerja mesin seringkali mengakibatkan memori mesin cetak tidak dapat mengolah file, yang tentu saja berimbas pada ketidakmampuan mesin untuk mencetak. Untuk itu, saat proses editing, Puput perlu untuk mengecilkan ukuran file yang akan dikirim ke komputer operator mesin cetak. "Banyak belajar pra- cetak di situ," katanya. Selain sebagai operator, Puput juga banyak mendesain sesuai permintaan konsumen, mulai dari poster, menu, katalog, kartu nama, hingga buku. Sekali waktu, Puput juga mengerjakan pesanan menggunakan mesin laser, seperti memotong kertas yang membentuk motif tertentu, membuat gravir, hingga piala dengan material akrilik. Diakuinya, karena pekerjaannya banyak berhubungan dengan konsumen, Puput mau tidak mau juga harus melayani permintaan desain dari konsumen yang sangat beragam, pun dengan karakter yang berbeda-beda. Tak jarang, ia harus berada di depan komputer dalam waktu yang cukup lama karena permintaan klien yang terlalu banyak saat proses mendesain, padahal antrian konsumen tampak mengular, menanti untuk dilayani. Ia pun harus cakap dalam memenej suatu pekerjaan; pandai memilah mana yang hanya mencetak dengan waktu yang cepat, dan mana yang harus mendesain dengan waktu yang cukup lama. Meskipun cukup merepotkan, namun bertemu dengan banyak klien memberikan sisi positif, yaitu memperbanyak relasi. 208
Ia sering mendapatkan order untuk mendesain 'di luar' pekerjaan tetapnya. Selain itu, menjadi seorang operator juga dapat belajar untuk memahami karakter konsumen. Di tahun 2010, Puput resign dari Graphico dan kembali lagi ke MedPress, dan masih berposisi sebagai freelancer. Ia akhirnya memutuskan untuk menjadi karyawan tetap di MedPress setelah lima tahun lamanya bekerjasama. Puput di MedPress Saat bekerja, Puput berada di tim artistik, yang di dalamnya berisi desainer layout isi buku dan desainer kaver. Divisi artistik mengerjakan semua kebutuhan desain di MedPress, namun ia berada di bawah komando pimpinan redaksi (pimred) yang meng-handle proyek buku tertentu sehingga tiap desainer atau ilustrator mengerjakan sesuai dengan kompetensi atau waktu yang dimiliki. Di tim artistik juga terdapat desainer dan ilustrator freelance, selain karyawan tetap. Di awal menjadi desainer grafis di MedPress, seorang 'pimred' lebih banyak memberikan order layout pada Puput untuk buku-buku yang didominasi teks, seperti buku teori, novel, agama, sosial politik atau buku feminis, dan sesekali juga memberikan order buku anak dan pelajaran ketika tim artistik kewalahan dalam mengerjakan desain. Dalam satu minggu, tim artistik rata-rata mengerjakan tiga hingga empat buku. Puput menambahkan, proses pengerjaan desain buku seringkali dilakukan saat antrian dari pihak editor telah selesai, namun ada kalanya beberapa buku yang bersifat momen, perlu untuk dikerjakan terlebih dahulu. Biasanya pengerjaan buku- buku tersebut didahulukan karena bertepatan dengan fenomena tertentu yang sedang populer di masyarakat, seperti politik, atau kondisi tertentu seperti saat mendekati ujian CPNS. Meskipun diproduksi dalam jumlah yang sedikit, namun buku momen 209
Desain buku buatan Puput berjudul: Al-Qur'an vs Sains Modern Menurut Dr. Zakir Naik Foto: Puput Novitasari Desain buku buatan Puput berjudul: JOGJA HIDDEN STORY Menguak Kisah-kisah Misteri Tak Kasat Mata Foto: Puput Novitasari menguntungkan dari sisi ekonomi. "Biasanya oplahnya ngga banyak," ujarnya. Dalam merancang sebuah konsep desain, Puput mengatakan bahwa diskusi di dalam tim artistik adalah aktivitas yang jarang dilakukan karena dalam pengerjaan, 'pimred' memberikan order secara langsung kepada anggota tim. Meski demikian, untuk buku tertentu, sekali waktu juga dilakukan brainstorming untuk membahas mengenai tampilan kaver, tipografi, hingga layout untuk membangun kesesuaian antara tema naskah dengan konsep visualnya. Pada beberapa desain buku yang memerlukan suatu ilustrasi atas permintaan penulis, baik foto atau drawing, Puput juga sering mencari gambar yang sesuai dari berbagai sumber atau meminta ilustrator yang tepat untuk menggambarkan sesuai 210
Desain buku buatan Puput berjudul: AK-47 THE LEGEND Foto: Puput Novitasari Desain buku buatan Puput berjudul: DEKAVE. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Penanda Zaman Masyarakat Global Foto: Puput Novitasari tema dari buku. Tak jarang pula, ia perlu meminta bantuan ilustrator freelance untuk membantunya. Tak hanya sekali dua kali, naskah yang dikirim oleh penulis telah include dengan ilustrasi penunjang yang menarik, dan apabila buku tersebut diapresiasi dengan baik oleh pembeli, maka MedPress juga tidak segan untuk meminta penulis membuat buku selanjutnya, lengkap dengan ilustrasinya. Bahkan pernah ada penulis yang membuat ilustrasi sendiri dan malah di-hire untuk membuat beberapa ilustrasi penunjang untuk buku lain yang akan diterbitkan. Puput menceritakan, tim juga dapat merancang spesifikasi finishing buku yang dibuat, seperti penggunaan embos, uv spot, jaket, atau laminasi, dan melakukan supervisi pada dummy 211
buku sebelum masuk ke percetakan. Namun terkadang tim juga menemui hasil buku yang tidak sesuai dengan spek, terutama kertas, karena terkadang stok kertas di percetakan tidak tersedia. Ia mengakui, di dunia penerbitan buku, eksplorasi material seperti kertas seringkali tidak menjadi pertimbangan utama, berbeda dengan butik desain atau agensi periklanan yang dapat memilih dan menawarkan kertas tertentu. Hal tersebut dikarenakan bisnis perbukuan mempertimbangkan banyak hal di luar nilai artistik, mulai dari deadline, biaya produksi, harga buku, persaingan, hingga distribusi. "Kadang ide-ide gila gitu ngga bisa dicurahin banget kalo di buku." Meskipun jarang berkesempatan untuk mengeksplorasi material, tim artistik cukup beruntung karena disediakan anggaran untuk membeli berbagai buku sebagai referensi dalam mendesain, terutama untuk kaver dan layout dan seringkali tim artistik dolan bareng ke toko buku. Selain untuk refreshing, juga menambah keakraban. Di sela-sela mendesain, Puput juga sering ke perpustakaan MedPress untuk mencari referensi, mencari kombinasi yang menarik dari berbagai layout yang terdapat pada berbagai buku, baik buku yang dikerjakan olehnya atau desainer lain. Menyoal urusan hasil cetak, ia melihat percetakan di Jakarta memiliki kualitas yang lebih baik, terutama dalam hal konsistensi warna. Puput mengatakan bahwa untuk buku-buku yang dirancang dengan harga yang mahal dan desain yang eksklusif, tempat untuk mencetak pun, harus di Jakarta. Dalam pandangannya, hasil cetak di Jogja cenderung kurang cerah. Dalam hal penggayaan visual, Puput mengatakan bahwa konsep layout bersifat menyesuaikan dengan konten dan tema buku, karena ia merasa bahwa tiap buku secara umum memiliki gaya yang tidak terlalu berbeda, seperti jenis huruf, ukuran text box, judul, maupun caption. Pada buku-buku teks, penggayaan 212
yang dilakukan lebih pada mengembangkan tata letak dan jenis huruf. Untuk beberapa buku yang memang memerlukan gaya desain tertentu, seperti buku anak atau buku pelajaran, beberapa penggayaan yang sering dilakukan adalah pada komposisi ilustrasi di bidang desain, warna, huruf, dan beberapa elemen- elemen visual penunjang. "Aku ngga pernah idealis untuk menerapkan satu desainku di situ," tegasnya. Puput menambahkan, pengembangan konsep visual pada jenis huruf pada teks, juga perlu mempertimbangkan karakter dari huruf itu sendiri. Tiap jenis huruf, meskipun memiliki ukuran point yang sama, namun dapat memiliki ukuran tinggi dan lebar yang berbeda. Selain itu, juga memiliki antar karakter huruf berbeda. awal Biasanya, pengerjaan layout Puput membuat dua hingga tiga alternatif jenis huruf, kemudian dibandingkan satu dengan yang lainnya mengetahui untuk tingkat kenyamanan bacanya. Baginya, mendesain buku selalu tentatif, mengikuti tema dan konten buku, dan apa yang diinginkan olehnya pada buku tersebut. "Buku itu tinggal mau digimanain, kok." jarak yang di Ia mengakui tidak pernah membuat template dalam membuat desain, seperti posisi judul halaman, daftar isi, atau nomor halaman. Baginya, mendesain buku selalu tentatif, mengikuti tema dan konten buku, dan apa yang diinginkan olehnya pada buku tersebut. "Buku itu tinggal mau digimanain kok," ujar penyuka film ini. Untuk menambah referensi desain, selain membeli buku, Puput juga sering mengakses portal Pinterest untuk memperkaya 213
Desain buku buatan Puput berjudul: DONALD TRUMP. SUKSES, BANGKRUT, BANGKIT, JADI PRESIDEN Sumber: Puput Novitasari kosa visualnya, mulai dari annual report, tipografi, kaver buku, kemasan, hingga desain interior. Desainer (Setting) Cantik Puput menceritakan, di dunia penerbitan yang semakin berkembang saat ini, sebuah buku mulai mempertimbangkan aspek estetik selain konten. Buku juga memerlukan sentuhan visual agar pembaca juga dapat merasakan kenyamanan saat membaca sekaligus menikmati tampilan halaman. Di situlah, konsep visual mulai diperhitungkan dalam proses pembuatan buku. Di MedPress, menurutnya, ketika terdapat sebuah order untuk membuat buku dengan layout yang tidak standar disebut dengan setting cantik. "Kalau cuman kertas putih dan teks itu kan 214
Desain buku buatan Puput berjudul: ISI KEPALA JACK MA. CARA GILA MENDIRIKAN KERAJAAN BISNIS ALIBABA Sumber: Puput Novitasari istilahnya, setting standar." Istilah tersebut pada awalnya lebih banyak digunakan untuk mengerjakan layout buku-buku novel, namun dalam perkembangannya, setting tersebut juga banyak digunakan untuk mendesain genre buku remaja, buku populer, kitab suci, atau buku yang bernuansa keagamaan. Untuk buku yang 'serius' dan 'berat', biasanya masih tetap menggunakan setting standar karena lebih dominan teks dan orientasinya lebih pada kenyamanan dalam membaca. Penggunaan setting cantik, menurut Puput juga perlu untuk melihat target audiens dari sebuah buku. Selain itu, kualitas isi buku juga dapat menentukan apakah akan dibuat sebaik mungkin, mulai dari layout, desain kaver, warna isi buku, hingga 215
finishing. "Di tiap 'pimred' udah tau standarnya." Puput menambahkan, setting cantik juga memiliki beragam wujud dan paradigma mendesain yang dapat sesuai dengan order dari atasan atau tema dari buku. Merancang desain untuk kitab AlQuran yang disertai arti atau pembahasan, misalnya, maka 'setting cantik' dapat diterapkan melalui penggunaan dua warna untuk membedakan antara bahasa arab dengan bahasa Indonesia-nya. Penggunaan warna lain untuk latar belakang juga dapat diterapkan atau menambahkan ornamen di sekeliling teks agar lebih menarik. Ia juga mengakui bahwa proses membuat konsep visual juga dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satunya adalah perlu memenuhi kriteria dari toko di mana buku tersebut akan dijual. Bahkan, ketentuan yang diberlakukan juga dapat menyoal tentang warna, ilustrasi, ukuran, kertas, hingga finishing, namun bukan pada konten selama tidak berbau SARA. Apabila desain yang dibuat tidak sesuai, maka harus ada revisi. "Kalau ngga direvisi, ya kita ngga jadi pesen," ujar desainer yang pernah mem- branding barbershop di Jogja ini menirukan. Selain faktor dari luar, revisi pun juga seringkali dilakukan oleh MedPress, seperti menambahkan foto karena permintaan penulis dan mengganti ukuran buku. Puput mengakui, tantangan terbesar layouter adalah dalam proses revisi karena desain teks yang telah dibuat harus disesuaikan kembali, seperti penggalan atau jumlah halaman. "Pernah satu buku itu sampe harus tiga kali nge-layout untuk isinya" ia bercerita. Meskipun revisi yang melelahkan tidak terlepas dari pekerjaannya, namun Puput mengakui mendesain buku juga memiliki keasyikan tersendiri, yaitu adanya kesempatan untuk membaca buku-buku baru atau buku yang belum terbit. Saat proses mendesain, di sela-sela revisi, Puput juga selalu menyempatkan untuk membaca isi buku yang didesainnya. 216
Buku yang 'Hidup' Puput mengakui bahwa menjadi desainer grafis adalah profesi yang menyenangkan, karena dapat membuat sesuatu dari bahan yang mentah dan terpisah-pisah, menjadi objek baru yang memiliki nilai-nilai, dari sisi artistik, informatif, atau persuasif. Mendesain buku juga dapat menjadi medium untuk bermain- main dengan visual, mulai dari tipografi, ilustrasi, hingga finishing. Tak lupa, bekerja sebagai desainer benar-benar dapat membantu permasalahan pihak lain melalui visual. Buku, bagi Puput, bukan hanya sekadar teks dan gambar. Buku itu 'hidup'. Buku dapat menyampaikan pengetahuan mengenai sesuatu dan mengembangkan pemikiran manusia, apapun isi bukunya. Desain grafis berguna untuk 'menghidupkan' sebuah buku. Desain tidak hanya memberikan kenyamanan dalam proses membaca tetapi juga menyenangkan. Di situlah sebuah buku dapat dikatakan 'hidup'. Hingga saat ini Puput juga sangat beruntung tinggal di kota pelajar di mana iklim kreativitas dan kekeluargaan antar desainer sangat baik terjalin. Desainer grafis di Jogja sangat antusias untuk saling belajar. Kerap pula para kreator visual ini menginspirasi masyarakat dengan berbagai pameran yang diselenggarakan di berbagai tempat. Selain itu, mereka juga sangat toleran dalam bekerja di mana persaingan yang keras hampir tak pernah terjadi, justru malah saling berkolaborasi. Memang baginya, spirit kota Jogja yang adem ayem, nyaman, dan kreatif, berpengaruh pula untuk memberikan kenyamanan dan menyenangkan dalam bekerja. "Semua bidang pekerjaan kalau dijalanin pake hati, itu fun."*** 217
Ruly Prasetya Ruly Kawit Nama Ruly Prasetya Tempat/Tanggal lahir Sleman, 23 Maret 1979 Alamat Jalan Bugisan, Gg. Daradasih 10, Patangpuluhan, Yogyakarta Istri Laila Hasfarini, S.Sn. Anak Anakalyla Hamemayu Magenta (Lyla) Noureen Cerise Lituhayu (Litu) Pendidikan 1985-1991 - SDN Inpres Mlati, Yogyakarta 1991-1994 - SMP N 3 Sleman, Yogyakarta 1994-1998 - SMA N 1 Godean, Sleman, Yogyakarta 1998-1999 - Desain Grafis Akademi Visi Yogyakarta 2000-2007 - Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta Tipe desainer In-house Designer & Freelance Designer Tempat bekerja PT. Simpul Rekacitra, Yogyakarta Bidang desain Desain Corporate 219
Jelang tahun 2000, geliat industri dan institusi kreatif turut mewarnai kota Yogyakarta. Sekolah-sekolah seni rupa dan desain yang baru, seperti Modern School of Design (MSD), Akademi Seni Rupa Indonesia (AKSERI), dan LPK VISI (sekarang STSRD VISI Indonesia), hadir sebagai 'teman' baru program studi desain komunikasi visual ISI Yogyakarta yang telah eksis sebelumnya untuk melahirkan desainer grafis baru. Ruly Prasetya, adalah sosok yang ingin hidup, belajar dan bekerja di dunia tersebut, meskipun di masa SD, ia bercita-cita menjadi seorang pelukis. Masa SMA adalah awal mula Ruly mengenal dan memiliki keinginan besar untuk kuliah di desain grafis. ISI Yogyakarta adalah tujuan pertamanya. Bahkan, ketika kelas 2 SMA, Ruly pernah menelpon salah satu perguruan tinggi desain di Yogya untuk menanyakan apa itu desain grafis dan ingin kursus di tempat tersebut untuk belajar terlebih dahulu. Sayangnya, ia tidak diperbolehkan dan harus menunggu lulus sekolah. Keinginan untuk lanjut kuliah di ISI malah sempat tertunda karena ia tidak lulus SMA di tahun 1997. "Ujian akhir, ambyar," ungkapnya. Akhirnya, sekolah menengah selama empat tahun harus dijalaninya. Kecerobohannya tersebut, untungnya dapat 'dibayar' dengan prestasi, yaitu dengan memenangkan berbagai lomba menggambar tingkat SMA. Akhirnya, di tahun 1998, ia lulus sekolah. Namun, keinginan untuk mendaftar ke ISI Yogyakarta sempat ditunda karena ia ingin belajar desain grafis terlebih dahulu, dan di tahun yang sama, Ruly kuliah di VISI. 'Kernet' yang Menjadi Desainer Grafis 'Dadakan' Setelah satu tahun lamanya duduk di bangku perkuliahan level diploma jurusan desain grafis di VISI, Ruly berkeinginan untuk melanjutkan studinya ke jenjang sarjana di ISI Yogyakarta, mengambil Desain Komunikasi Visual (DKV), di tahun 2000. 220
Namun, waktu tunggu tes yang masih cukup lama, mendorongnya untuk 'iseng' bermain ke salah satu tempat percetakan di daerah Umbulharjo atas rekomendasi seorang kawan selama kuliah. Tiga hari lamanya, Ruly 'ngendon' di Puskom sampai akhirnya bertemu dan ngobrol-ngobrol dengan Pamor, seorang desainer grafis yang bekerja di tempat tersebut. Melalui sesi pertemuan tersebut, Ruly memberanikan diri 'nembung' kepada Agung, pemilik Puskom, dan mengajukan permintaan untuk belajar dan bekerja. Agung memberikan respon positif. "Boleh, tapi kamu berawal dari produksi dulu ya. Kamu ikut produksi namanya Pak Tono. Kamu bantu-bantu di sana," ujarnya mengenag jawaban si Bos. Di bagian produksi, Ruly bertugas sebagai 'kernet'-istilah metaforik untuk para pembantu penyablon-dalam proses cetak saring; mulai dari pembuatan film sablon, sampai memasang dan mengambil material yang disablon, kemudian menatanya. Sebulan lamanya menjadi kernet, Ruly 'naik pangkat', menjadi penyablon. Dan mulailah Ruly belajar mendesain, berbekal 'curi- curi kesempatan' melihat desainer Puskom mengolah visual di perangkat lunak komputer. "Dulu masih Corel 4 kalau tidak salah. Corel 4, bukan X4," tandas desainer berkumis panjang ini. 'Nasib insidental' menjadikan Ruly tak lagi menyablon, namun alih tugas ke bagian desain atas permintaan mendadak dari pemilik Puskom. "Waah, saya keringat dingin di situ," ia mencoba mengingat kembali perasaannya saat itu. Ia merasa masih 'cetek' dengan posisi barunya mengingat proses belajar ndisen dari Pamor yang masih terlampau singkat. Pun, karena setengah 'phobia' dengan teknologi. Namun mau tak mau, hari-hari berikutnya di Puskom diisi dengan berbagai aktivitas mendesain, terutama berkaitan dengan penggunaan komputer, pre-press, dan produksi cetak. Selain belajar secara otodidak, proses tersebut banyak dipelajarinya dari salah satu karyawan 221
Puskom lainnya dan pihak image setter yang menjadi rekanan Puskom. Selama beberapa bulan lamanya belajar di Puskom, Ruly memutuskan untuk mendaftar di ISI Yogyakarta, dan lolos sebagai mahasiswa desain komunikasi visual di tahun 2000. Saat itu pula, Ruly memutuskan untuk resign dari Puskom dan mengisi hari-harinya di kampus seni tertua di Indonesia itu. Meskipun begitu, di sela-sela kesibukan tugas dan penatnya kuliah, Ruly masih 'niliki' Puskom, terutama di awal-awal semester. Resign yang Ke-dua Kala merasakan perkuliahan dengan nuansa seni selama hampir dua semester, Ruly mendapat ajakan dari seorang teman untuk bergabung di Simpul, salah satu agensi kreatif di Yogyakarta sebagai full team. Beruntungnya lagi, ia mendapat waktu kerja yang fleksibel. Bisa kuliah dan bekerja sekaligus. "Kuliah ya kuliah, sana. Setelah kuliah, kerja," tuturnya menggambarkan longgarnya jadwal kerjanya. Hampir lima tahun lamanya hingga tahun 2005, Ruly 'berproses' di Simpul sembari berkuliah, sampai suatu saat, Ruly berada di 'titik jenuh' kerja dan meninggalkan Simpul untuk membuat studio desain grafis bernama Regard, bersama kakak angkatannya. Namun, hanya bertahan sekitar dua tahun dengan menyisa satu kebanggaan, mendapat award bidang kreatif kelas lokal, kala itu. Sayangnya, piala 'lapis emas'-nya tak mampu mempersuasi klien untuk semakin mengapresiasi studio, maupun sebagai spirit baru bagi kinerja desainer. Piala adalah piala. Para desainer Regard masih tetap kreatif seperti biasanya. "Sebatas kebanggan aja sih," selorohnya. Ruly mengatakan, selama di Regard, suatu projek desain umumnya lebih dilihat dari dua hal oleh klien, yaitu harga dan desain. Jelang collaps di studio Regard, Ruly kembali 'dipinang' 222
oleh Simpul. Kali ini, untuk bergabung di divisi branding yang kemudian diterima dan dijalani selama hampir dua tahun sampai selembar ijasah penanda label sarjana mendorongnya untuk merasakan atmosfir kreatif di ibukota. Untuk kali kedua, di tahun 2007, Ruly menyodorkan lagi permohonan resign dari Simpul. Mendapat approval, Ruly melangkah menuju Jakarta dan diajak oleh temannya mendirikan agensi desain dan periklanan: Brainsauce. Ruly, Brainsauce, dan Penghargaan Profesi Brainsauce merupakan Jakarta, dengan posisi sebagai creative group head. Perusahaan yang mengedepankan marketing communication sebagai orientasi bidang kreatifnya tersebut, memosisikannya sebagai leader di tim kreatif untuk mengerjakan berbagai proyek desain, antara lain laboratorium Prodia dan PKPU. 'rumah kreatif ' Ruly di Selama di Brainsauce, selain mengerjakan berbagai proyek desain, Ruly juga belajar banyak dari pola bisnis di Jakarta, salah satunya adalah penghargaan atas profesionalitas terhadap pihak- pihak yang membantunya dalam urusan mendesain, seperti ilustrator dan fotografer. Ruly mengatakan bahwa penghargaan atas sebuah profesi tidak hanya dilihat dari hasil semata, tetapi juga proses yang terjadi di baliknya, dan proses tersebut yang dapat diakumulasikan menjadi harga yang pantas untuk diberikan maupun di-include-kan pada harga total sebuah projek desain. Penghargaan atas desain juga pernah dialaminya, yaitu desain ikon 4 Love for Quality yang dibuatnya untuk Prodia. Menurutnya, desain ikon tersebut ternyata dapat memiliki harga tersendiri, di luar harga desain yang lain. Ruly saat itu mengaku heran dan tidak menyangka karena menurutnya desain ikon tersebut dianggapnya sudah include dengan harga desain keseluruhan. 223
224 Desain logo untuk beberapa brand dan event buatan Ruly Sumber: Ruly Prasetya
Memang, Ruly mengakui, tidak semua kliennya di Jakarta selalu melihat secara rinci sebuah harga desain, karena bagi klien, harga yang ditawarkan oleh sebuah agensi biasanya sudah termasuk hal-hal yang terkait di dalamnya. Namun, ada kalanya juga klien yang menanyakan secara detail, dan di situlah Ruly dapat memberikan edukasi kepada klien, mengenai mengapa sebuah harga ilustrasi atau fotografi dapat muncul dengan nominal tertentu, dan bagaimana pengaruhnya terhadap harga total sebuah projek desain. Ruly menambahkan, klien di ibukota juga seringkali tidak mempermasalahkan budget, tetapi lebih pada konsep desainnya. Ketika sebuah konsep desain dianggap 'tidak layak', maka saat itu juga dapat langsung ditolak karena tidak sesuai dengan kriteria tertentu. Untuk itu, Ruly dan tim kreatif di Brainsauce perlu mempresentasikan terlebih dahulu di studio mengenai konsep desainnya. Seringnya, konsep yang telah dibuat harus mengalami perubahan di sana-sini yang cukup banyak agar tampil maksimal. Itu pun, masih di lingkup studio Brainsauce, belum sampai pada proses revisi dari klien. "Prosesnya itu panjang di brainstorming- nya sendiri." Selama tiga tahun di Jakarta sebagai perantau, Ruly mengaku cukup kesulitan untuk beradaptasi dengan lingkungan ibukota. Ketatnya deadline, individualitas masyarakat hingga kemacetan, membuatnya rindu untuk kembali ke Yogya. "Intinya ngga betahlah." Saat masa-masa galau tersebut, tak disangka, Ruly mendapatkan dua tawaran kerja dari agensi lain di daerah Mampang, Jakarta, dan sekali lagi, dari Simpul. Pilihan kedua tersebut yang kemudian diambilnya dan di tahun 2010, Ruly kembali lagi ke Simpul dan masih bertahan hingga saat ini sebagai creative director (CD). 225
Ruly, Simpul dan Dunia Tender Ruly menceritakan, sekitar tujuh tahun belakangan ini, Simpul lebih banyak mengerjakan projek desain corporate, khususnya perbankan. Sebelumnya, orientasi bisnis perusahaan yang saat ini berlokasi di daerah Pandean, Umbulharjo ini sangat berbeda dengan masa-masa Ruly pindah dari Jakarta. Kala itu, Simpul masih banyak mengerjakan projek desain grafis 'eceran' dan belum menemukan fokus bisnis desainnya. Menurutnya, proyek semacam itu tidak lagi mampu memberikan hasil yang signifikan, baik pada profit maupun kreativitas. Terlebih, klien yang di- handle juga tidak dapat bekerjasama dengan baik. "Capek di tenaga, hasilnya ngga sesuai yang kita kerjakan," akunya. Setelah adanya perubahan dalam orientasi bisnis dan manajemen, Ruly menceritakan bahwa Simpul mulai berekspansi ke luar Jawa, dan mulai ke bisnis desain untuk kebutuhan corporate dengan bank sebagai klien utamanya. "Kita sudah menemukan soul-nya di situ, ternyata," ujar desainer yang pernah ikut merevisi logo Jogja Never Ending Asia ini. Kalimantan Timur adalah daerah yang pertama kali dilirik oleh Simpul, dan Bank Pembangunan Daerah (BPD) adalah 'target' utamanya. Dalam ingatannya, projek pertamanya dengan klien bank adalah membuat annual report. Saat ini, beberapa bank daerah di Indonesia mulai menggandeng Simpul sebagai rekanan bisnisnya. Desain corporate yang seringkali dibuat oleh Simpul antara lain annual report, kalender dengan berbagai model, buku agenda, dan beberapa merchandise untuk nasabah dan relasi dari manajemen bank. Untuk klien bank yang baru, Ruly dan tim kreatifnya berperan dalam perancangan corporate identity, mulai dari logo, hingga identitas visual perusahaan untuk berbagai media. Meskipun telah memiliki klien tetap, tidak berarti Ruly dan 226
ext. Desain logo untuk beberapa brand buatan Ruly Sumber: Ruly Prasetya 227
timnya di Simpul bekerja secara santai. Menurutnya, memasuki dunia perbankan justru memberikan tantangan yang lebih besar ketimbang saat ia masih mengerjakan projek desain 'eceran', terutama saat masa tender. Diakuinya, persaingannya justru lebih tinggi karena ia harus 'bertanding' dengan agensi lain mulai dari Jakarta, Bandung, hingga Surabaya. "Tender ini ada yang terbuka dan tertutup." Ruly menambahkan, sebuah tender juga memiliki 'tata tertib' tersendiri, terutama dalam visualisasi desain. Tidak semua konsep desain yang digunakan untuk tender langsung berwujud dummy. Klien dapat membuat peraturan di mana materi presentasi saat tender adalah berupa konsep, gambaran desain, atau harus menyertakan dummy. "Kalau di situ hanya sebatas pada desain, ya sudah, kita mempersiapkan sampai desain saja." Setelah masa tender, tidak semua agensi mendapatkan semua 'jatah' proyek desain dari klien. Adakalanya, Ruly dan tim mendapatkan porsi pengerjaan proyek desain untuk annual report atau kalender, atau, tidak mendapatkan proyek kalender, namun merancang desain untuk company profile, baik cetak atau dalam iklan televisi. Selain itu, ia juga pernah mengalami hasil tender di mana desain dan produksi dilakukan oleh agensi yang berbeda. Baginya, persaingan di dunia bisnis desain saat tender adalah hal yang sering dialaminya bersama Simpul, baik persaingan sehat, maupun 'tidak sehat' yang sering dilakukan agensi lain. "Menang kalah itu sudah biasa," ujar creative director penyuka musik rock ini. Brainstorming dan Konsep Desain Pekerjaan desain corporate perbankan yang dilakukan Ruly dan tim di Simpul adalah konsep yang telah dibuatnya untuk ditawarkan pada klien pada masa tender, namun, saat konsep tersebut diterima, ia dan tim perlu untuk melakukan revisi 228
Desain corporate buatan Ruly dan tim kreatif Simpul untuk beberapa bank daerah di Indonesia Sumber: Ruly Prasetya 229
Memperkuat PilarMenuju Transformasi BPDStrengthening Pillar Toward BPD TransformationMemperkuat PilarMenuju Transformasi BPDStrengthening Pillar Toward BPD TransformationMemperkuat PilarMenuju Transformasi BPDStrengthening Pillar Toward BPD Transformation 230
Desain annual report buatan Ruly dan tim kreatif Simpul untuk beberapa bank daerah di Indonesia Sumber: Ruly Prasetya 231
dan pengembangan untuk mematangkan konsep yang dibuat sebelumnya. Sebagai CD, tanggung jawab Ruly di awal proyek adalah mempelajari brief revisi dari klien yang diperolehnya dari bagian marketing, dan sesekali, ia juga berdiskusi agar kebutuhan dari klien yang disampaikan kepada marketing dapat dipahaminya secara lebih jelas. Selanjutnya, Ruly mulai bekerja dengan tim kreatif dan produksi untuk kemudian menentukan team leader sebuah proyek. Di awal pengerjaan, Ruly mulai membuat sketsa awal untuk alternatif desain halaman, komposisi elemen visual, hingga besar- kecilnya huruf. Ia mengatakan bahwa sketsa awalnya tidak selalu menjadi pedoman yang saklek saat proses visualisasi, tetapi lebih pada kerangka dasar konsep visualnya. Ruly dan team leader bertugas untuk membagi jenis pekerjaan, mulai dari ukuran, bentuk, dan sebagainya. "Saya, bisa jadi anak buahnya team leader," ungkap penyuka huruf Myriad Pro dan Calibri ini. Untuk sesi foto, Ruly dan tim terkadang perlu untuk mendatangi wilayah di mana bank tersebut berada, terutama untuk pengambilan foto seperti lingkungan kerja, direksi, maupun foto lain yang sesuai dengan konsep desain. Hal tersebut dilakukan apabila klien tidak memiliki dokumentasi foto atau memerlukan konsep foto baru yang lebih baik. "Ada harga sendiri itu, dan terpisah." Saat ini, dalam membuat konsep desain untuk tender berikutnya, Ruly dan tim lebih banyak mengembangkan desain yang pernah dibuat sebelumnya agar karakternya masih tetap terlihat dan memiliki 'benang merah'. Pengembangan yang dilakukan seringkali pada layout, warna, atau konsep fotografi dan ilustrasi. "Nah fotonya pun mau seperti apa, ngangkat tema apa?" Bagi Ruly, suatu konsep desain dibangun oleh ide. Ide tersebut 232
berangkat dari hasil diskusinya dengan tim kreatif mengenai hal baru apakah yang akan ditawarkan kepada klien melalui desain. Diskusi tersebut dalam rumusnya, perlu menghasilkan clue atau kata kunci, karakter visual, sekaligus konsep grafis. Referensi menjadi aspek penting bagi Ruly dalam sesi brainstorming dengan tim. Ia sering meminta anggota tim untuk memberikan beberapa referensi yang dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan dalam membangun konsep visual yang sedang direncanakan, mulai dari ide visual, layout, hingga tipografi. Referensi dari brand klien adalah yang paling penting untuk konsep visual, seperti logo dan layout, untuk kemudian diambil unsur warna dan gaya visualnya. Selain itu, unsur-unsur lokalitas yang terdapat di daerah bank tersebut berada, kerap digunakannya sebagai elemen penunjang, seperti ukiran, rumah adat, atau kerajinan yang khas. Suatu konsep desain, menurut Ruly, akan lebih mudah dikerjakan apabila klien telah memiliki konsep perusahaan yang jelas, baik mengenai visi, misi, karakter, hingga brand image. Dalam pengertian, tim kreatif lebih efisien untuk 'menerjemahkan' dan membangun benang merah konsep dari klien ke tataran visual. Kesederhanaan dan kesan elegan merupakan salah satu ciri khas gaya visual Ruly dan tim di Simpul dalam setiap desain, terutama untuk desain corporate. Kesederhanaan dapat ditelisik dari penggunaan, pengaturan dan komposisi elemen-elemen visual yang mengedepankan ruang kosong (white space), dibantu oleh reduksi unsur-unsur dekoratif yang sekiranya 'mengganggu' nilai informasi dalam sebuah ruang desain. "White space itu bagian dari desain juga." Selain dua unsur di atas, penggunaan elemen-elemen visual seperti bentuk geometris yang diolah dengan teknik layering dan transparansi merupakan salah satu karakteristik visual Ruly di setiap desainnya. Implementasi elemen visual tersebut sering digunakannya sebagai 'pemanis' dalam suatu bidang 233
desain. Teknik layering dan transparansi, diakuinya merupakan bentuk pengembangan dari salah satu mata kuliah yang pernah ditempuhnya, yaitu nirmana (saat ini berganti menjadi desain elementer), yang dapat menciptakan kesan elegan dan modern dalam suatu komposisi desain. "Apa yang diajarkan di nirmana, kanggo kabeh," katanya dengan yakin. Dalam hal tipografi, konsep desain yang direncanakan untuk desain corporate lebih banyak menggunakan jenis huruf Myriad atau Helvetica, dengan memainkan aspek-aspek tebal- tipis, tentunya. Jenis huruf tersebut, menurutnya memiliki karakter yang elegan dan memudahkan dalam pembacaan suatu informasi. Untuk konsep ilustrasi pada desain, Ruly dan tim seringkali merencanakan tema-tema baru, baik dalam wujud foto maupun ilustrasi, seperti seni budaya, UMKM, lokalitas, atau lingkungan kerja di bank tersebut. Teknik produksi desain juga tak lupa untuk selalu direncanakan pada produk desain corporate-nya, seperti embos, laminasi, hingga spot UV, namun, untuk penerapan special effect pada desain juga tergantung budget dari klien. Untuk memberikan karakter visual yang baru, Ruly dan tim juga sering membuat alternatif ilustrasi, yaitu penggunaan ilustrasi manual sebagai pengganti atau beriringan dengan fotografi. Diakuinya, beberapa klien mulai menerima gaya visual yang menggunakan ilustrasi manual untuk membangun nuansa yang berbeda, baik dengan teknik hand drawing maupun format vektor. suatu konsep desain dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor. Karakter desain yang telah dibuat, misalnya, dapat berubah seiring dengan revisi dari klien maupun improvisasi dari desainer di timnya. Dalam proses revisi setelah desain dikirimkan, Ruly selalu meminta bagian marketing agar setiap perubahan apapun yang diminta klien, tidak melalui Ruly menambahkan, 234
telepon, namun dituliskan melalui surat elektronik atau media komunikasi tertulis lainnya. Hal tersebut diakuinya agar dapat menjadi bukti tertulis apabila ada komplain dari klien paska produksi. Bagi Ruly, sebuah pengerjaan projek desain merupakan aktivitas yang panjang. Di dalamnya tercakup berbagai aktivitas mengelola, berpikir, berkreasi, hingga berargumentasi untuk mendapatkan suatu desain, baik optimal maupun maksimal. Suatu proyek desain dapat mencapai titik optimal ketika upaya yang telah dilakukan sebaik mungkin, harus berhadapan dengan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan klien. Sementara titik maksimal adalah ketika tim kreatif, klien, maupun hasilnya, sama- sama memberikan kepuasan. "Seni-nya, itu di prosesnya, bukan di hasil." "Seni-nya, itu di prosesnya, bukan di hasil." Mengajak Dodolan dan Dandan Selain menjadi seorang in-house designer dengan posisi creative director, aktivitas nyambi tak pernah absen untuk memperoleh berbagai tantangan baru dan upaya refreshing, sekaligus meningkatkan kemampuan mendesain. Ia kerap melakukan berbagai kegiatan, mulai dari berkesenian, mendesain produk, membuat instalasi seni, fotografi produk sampai wedding, hingga menjadi desainer paruh waktu (freelancer). Selain itu, untuk menambah penghasilan yang menyegarkan, ia dan istri membuka toko bunga bernama Magenta Florist di Kebumen. Proyek freelance aktualnya adalah keterlibatannya sebagai desainer grafis di tim publikasi dan media Festival Kesenian Yogyakarta (FKY) di tahun 2014 hingga 2017. Dengan 235
mengedepankan tema Dodolan di FKY ke-26 tahun 2014, Dandan di FKY ke-27 tahun 2015, Masadepan di FKY ke-28 tahun 2016, dan Umbar Mak Byarr di FKY ke-29 tahun 2017, Ruly bertugas 'menerjemahkan' konsep dari tema menjadi konsep visual. Pada FKY ke-26, konsep ilustrasi kerakyatan, dengan menampilkan berbagai suasana di seputar jalan dan aktivitas berjualan khas Yogyakarta, dipilihnya sebagai penyegar desain untuk media informasi dan promosi FKY. Desainnya dibalut dengan tone warna kekuningan dan ilustrasi manual. Di FKY ke-27, konsep visual berwarna-warni yang lebih didominasi vektor digunakannya untuk menciptakan citra dandan atau bersolek. Di FKY ke-28, Ruly merancang konsep visual untuk media informasi dan promosinya dengan mengedepankan unsur keluarga untuk mewakili tema masa depan, dengan menampilkan ilustrasi sosok ayah dan ibu secara dominan dan taburan elemen- elemen visual yang cenderung simbolis. Sementara di FKY ke-29, Ruly merancang konsep visual dengan ide besarnya adalah ilusi optis yang dibalut dengan ilustrasi manual yang hampir serupa dengan konsep ilustrasi pada FKY ke-26. Diakuinya, untuk memperkaya konsep visual pada desain informasi dan promosi FKY, Ruly tidak bekerja sendirian. Ia banyak dibantu oleh beberapa seniman ilustrasi maupun seniman digital (digital artist) sehingga konsep desainnya lebih bersifat kolaboratif. Selain FKY, Ruly juga pernah terlibat di acara Bienalle di tahun 2015, terutama untuk menggarap buku katalog. Dalam proses merancang buku tersebut, 'kenakalan' kreatifnya muncul, terutama masalah intuisi estetik. Buku yang seharusnya telah dibuatkan template untuk memudahkan proses layout, dipandangnya kurang memiliki nuansa artistik. Tak pelak, 236
Desain publikasi Festival Kesenian Yogyakarta ke-27 'Dandan' buatan Ruly dan tim kreatif FKY Sumber: Ruly Prasetya 237
Ruly berpose bersama keluarganya di depan toko bunga miliknya di Kebumen Sumber: Ruly Prasetya konsep desain 'tinggal pakai' yang diberikan padanya dari panitia 'dibabat' habis. Ruly merombak hampir 90% konsep desainnya. Beruntung, panitia Bienalle memberikan apresiasi yang lebih baik pada desainnya. Creative Director: Sahabat dan Pengayom Pernah merasakan menjadi seorang desainer grafis 'dadakan', creative group head, desainer grafis, hingga menjadi creative director di Simpul merupakan kisah profesionalitas Ruly selama lebih dari 15 tahun ini. Dalam pendapatnya, posisi yang diembannya saat ini tidak hanya melulu berkaitan dengan konsep desain, tetapi juga kemampuan untuk membangun atmosfir bekerja di studio. Selama di Simpul, menjadi sosok CD ibarat seorang pengayom, sebagai 'jembatan'. Seorang CD harus mampu menjaga keharmonisan (antar) tim, sampai hubungan antara tim dengan perusahaan (pemilik). 238
Ruly mengatakan, keharmonisan tim maupun antar tim, merupakan pendorong kreativitas karena kerjasama yang baik akan mengurangi tingkat individualisme anggota tim-nya. Pula, masing-masing anggota dapat menyadari pentingnya bekerja secara tim untuk menyelesaikan sesuatu, meskipun beberapa pekerjaan memang dilakukan secara mandiri. Kerjasama dengan tim produksi juga sangat penting karena sebuah proyek acapkali dibatasi deadline yang ketat, baik untuk produksi, finishing, maupun pengiriman. Untuk meningkatkan keakraban dan rasa kekeluargaan pada tim, Ruly juga sering mengajak tim untuk makan dan beribadah bersama. Bahkan, untuk menentukan di mana tempat makan yang akan dituju, tim seringkali perlu untuk melakukan meeting terlebih dahulu. Berkumpul bersama sembari makan malam di rumah salah satu karyawan juga sesekali dilakukan oleh tim kreatif di Simpul. Dalam proses kerja, saat mengawali karir di Simpul, Ruly sering membuat kegiatan brainstorming pagi dengan tim-nya. Sesi tersebut banyak digunakannya untuk membicarakan tentang konsep desain, proyek yang harus diselesaikan dalam satu hari dan membagi pekerjaan. Sebelum pulang, ia juga membiasakan untuk melakukan brainstorming kembali dengan tim, namun untuk sesi sore hari lebih banyak digunakan untuk laporan progress pekerjaan. Intinya adalah, menurut Ruly, segala sesuatu yang dikerjakan, harus ada progress dan tercatat. Saat ini, jadwal brainstorming untuk konsep desain sering dilakukan dua kali seminggu, yaitu di hari senin dan jumat karena ia menganggap bahwa apa yang telah dilakukan sebelumnya, telah membentuk budaya kerja yang baik dan progresif pada masing-masing tim kreatif. Namun untuk brainstorming alur kerja dan laporan harian, diakuinya masih dilakukan tiap pagi dan sore. "Efeknya di sekarang ini."*** 239
240
Yudi Irawan Yudi Nama Yudi Irawan Tempat/Tanggal lahir Brebes, 1 Juni 1977 Alamat Cabeyan RT 03 Panggungharjo, Sewon, Bantul, Yogyakarta Istri Desti Fiandari Anak Lentera Jiwa Maharaya Pendidikan 2000 - Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta Tipe desainer In-house Designer & Freelance Designer Tempat bekerja PT. Simpul Rekacitra, Yogyakarta Bidang desain Publikasi, Branding, Corporate Communication, dan Ilustrasi 241
Masa kecil Yudi diwarnai dengan aktivitas menggambar. Bahkan buku pelajaran SD kala itu pun tak absen dari goresannya. Malahan lebih dominan gambar daripada catatan pelajaran dari guru. Wajar, karena hingga Sekolah Dasar (SD) kelas dua, kemampuan menggambarnya melampaui persoalan baca-tulis. Tak pelak oleh sang Ibu, karena keluhan seorang guru SD(-nya), memberikan 'skorsing' untuk tabiatnya. Beliau 'menyita' semua alat gambar dan memintanya untuk fokus pada aktivitas belajar. Drama penyanderaan oleh sang Ibu memberikan dampak. Menginjak kelas tiga, Yudi akhirnya bisa baca-tulis dan mengurangi aktivitas corat-coret. Hingga suatu hari, bakat itu dimunculkan kembali oleh seorang guru di sekolahnya. Oleh sang guru, Yudi diikutkan Porseni SD tingkat kecamatan, tanpa sepengetahuan orangtua. Bermodal membuat karya di rumah secara diam-diam, akhirnya menyabet juara di Porseni. Tak disangka, orangtuanya menyimpan sisi kebanggaan selain kecakapan dalam hal pelajaran sekolah. Dimensi imajinatif mulai dipertimbangkan sebagai potensi terpendam yang dimiliki sang anak sehingga aktivitas menggambar yang sebelumnya sempat (di)vakum(kan), diberi kelonggaran kembali. 'Restu' menggambar dari orangtua tak hanya berdampak positif di masa SD, tetapi berlanjut hingga SMP, ketika ia mulai menggambar wajah dengan cat air dengan bimbingan pamannya. Menginjak SMU, Yudi mulai berani untuk menjual karya gambar wajah bercat air, juga aktif membuat karya-karya gambar untuk kartu lebaran dan natal. Tak hanya itu, di masa SMU, Yudi pernah meraih nominasi sampai juara lomba menggambar, dari lomba membuat spanduk hingga gambar dinding (mural). Problem jarak antara rumah dan sekolah di masa SMU mengharuskannya untuk nge-kos. Di situ, Yudi berteman dengan putra ibu kos yang diterima di ISI Yogyakarta sebagai mahasiswa 242
jurusan musik. Melalui pertemanan, gambaran mengenai kampus seni tertua di Nusantara ini mulai terbayang, termasuk seni rupa- meskipun agak samar. Pengaruh dari temannya tersebut berimbas pada hasrat untuk lanjut kuliah di seni rupa, meskipun saat itu ia belum mengetahui secara pasti jurusan yang terdapat di fakultas seni rupa. "Aku ngga ngerti desain grafis atau desain komunikasi visual itu ada di situ. Pokoknya ngertinya aku nggambar. Itu aja," kenang sosok desainer berambut gondrong ini. Ritual kelulusan SMU di tahun 1996 yang sering diwarnai 'pesta grafiti' pada baju putih biru tak menjadi atensinya lagi. Yudi malah segera meluncur ke kota gudeg untuk mendaftar sebagai mahasiswa seni rupa di ISI Yogyakarta. Pilihannya didaratkan pada seni lukis, yang menurutnya adalah jurusan yang berkaitan dengan gambar-menggambar. Tak terbesit keinginan untuk mendaftar pada jurusan lain, apalagi desain komunikasi visual. "Apa sih desain komunikasi visual? Aku yang ngerti, nggambar itu lukis," ia menceritakan kenaifannya kala itu. Berbekal bimbingan tes masuk ISI Yogyakarta di kampus Akademi Seni Rupa Indonesia (AKSERI) yang berlokasi di Jalan DI Panjaitan, Yudi memperoleh banyak hal mengenai tes masuk, seperti sketsa dan gambar bentuk. Namun sayang, ia tidak lolos. Akhirnya, Yudi memutuskan untuk bekerja sebagai 'kuli' di perusahaan kontraktor perpipaan yang berlokasi di Merak, Jakarta, demi sesuap nasi. Dunia seni rupa absen dari kehidupannya selama kurang lebih satu tahun, ditelan kerasnya kehidupan ibukota. Di tahun 1997, duka menyelimuti hari-harinya ketika sang ayah meninggal dunia. Yudi pulang ke Brebes untuk menemani ibundanya selama beberapa bulan, sampai suatu saat, memintanya agar lanjut kuliah. Rasa 'kapok' tak berlaku baginya. Yudi mendaftar kembali di ISI Yogyakarta dengan pilihan yang masih sama, seni lukis. Sayangnya, tidak lolos lagi. Gagal di kedua 243
kalinya, Yudi merasa bahwa pengetahuan akan seni rupa masih kurang. "Kalau tak inget-inget sekarang, ya memang, belum siap waktu itu, secara skill," akunya. Numpang nge-kos selama di Jogja membuatnya mengenal beberapa mahasiswa jurusan seni grafis ISI Yogyakarta. Satu- dua menyarankan untuk mendaftar jurusan desain komunikasi visual/desain grafis. Karena masa pendaftaran di ISI Yogyakarta yang telah usai, Yudi mencoba mendaftar di kampus Modern School of Design (MSD), sekolah seni dan desain jenjang diploma yang kala itu berlokasi di Jalan Brigjend Katamso, dan diterima di jurusan desain grafis. Seni lukis tak lagi menjadi pilihannya karena pertimbangan masa kuliah jurusan tersebut di MSD yang dianggap terlalu pendek untuk mewujudkan harapannya menjadi sosok pelukis yang 'matang'. "Blank. Desain grafis tu blank sama sekali," ia ungkap ketidaktahuannya saat itu tentang jurusan pilihannya. "Awal kenal dengan desain grafis atau desain komunikasi tu di MSD. Pure. Murni di situ," Yudi menambahkan. Bahkan diakuinya, karenakeilmuan desain grafis yang dekat dengan teknologi komputer, perkara teknis perangkat (hardware maupun software) seolah menjadi 'momok' baru baginya. "Pertama kali nyalain komputer, tombolnya itu ngga ngerti," kenangnya geli. Beruntung, mengenal teman sekampus jebolan Trisakti Jakarta yang hijrah ke Yogyakarta untuk mempelajari desain grafis membuatnya makin fasih mendesain dengan medium komputer. "Dia yang tak tempel terus karena dia jago komputernya," selorohnya kagum. Jelang lulus, ada dua orientasi yang dihadapi oleh para mahasiswa MSD. Bekerja atau lanjut ke jenjang sarjana di ISI Yogyakarta. Yudi memilih untuk bekerja setelah lulus di tahun 1998 dan tidak berpikir untuk studi lanjut. Terlebih, peluang untuk bekerja terbuka di depan mata ketika PT Pura Barutama, sebuah perusahaan percetakan uang kertas dan kemasan sedang 244
mencari pasukan desainer lewat kampus MSD. Dari proses seleksi yang diikuti oleh sekitar 60 orang, terpilih lima calon kandidat. Finalnya, hanya tiga yang recommended, termasuk Yudi. "Setelah lulus, langsung berangkat ke Kudus." Masa-masa kelulusannya juga dibarengi dengan pindahnya kampus MSD ke Jalan Tamansiswa. Bekerja di PT Pura Barutama merupakan proses awal Yudi terjun di dunia desain grafis secara profesional. Perusahaan yang konon terbesar se-Asia Tenggara waktu itu, memosisikan Yudi untuk meng-handle pekerjaan desain yang berkaitan dengan produk/kemasan. Selain itu, juga melakukan redesain uang kertas negara Somalia; Shilling, bernominal seribu. Memang, selain produksi cetak kemasan, Pura Barutama juga mendesain dan memproduksi uang kertas karena memiliki lisensi security printing berbasis hologram. "Di Indonesia, hanya dua yang bisa bikin hologram. Peruri sama Pura Barutama," jelasnya. Redesain yang dilakukan adalah pembuatan ilustrasi tokoh yang diaplikasikan pada lembar uang dengan gaya visual engraving. "Mulai kenal ilustrasi engraving di situ, gambar dengan teknik garis," ucap mantan mahasiswa yang sering mendapat nilai A untuk mata kuliah berbasis menggambar ini. Selama di Pura Barutama, dalam satu bulan Yudi mengerjakan lebih kurang 20 desain, meskipun hanya sekitar 10 yang diproduksi, karena faktor waktu revisi yang cukup lama untuk desain yang lain. Di sela-sela proses revisi, ia juga mendesain ijasah hingga kemasan jamu. Kesemuanya dikerjakan dengan teknik manual maupun via komputer bermerek Macintosh. "Aku ngga ngerti kalau Macintosh itu ternyata komputer yang punya spesifikasi untuk grafis. Baru tau sekarang-sekarang ini," celotehnya. Selain mendesain dengan software yang umum dipakai para 'pendekar' desain grafis kala itu seperti Macromedia juga menggunakan Freehand dan Adobe Illustrator, Yudi 245
Karya ilustrasi Yudi dengan berbagai gaya visual Sumber: Yudi Irawan komputer Silicon graphic, salah satu perangkat teknologi grafis untuk mendesain ornamen pada uang kertas dan ijasah. Baginya, penggunaan teknologi komputer dalam proses mendesain memang penting, namun bukan yang utama. "Itu cuma tool aja. Cuma memang keunggulannya yang aku rasain sih di tampilan warnanya ya. Jadi warna di monitor dan cetak itu, mendekati," tuturnya lebih spesifik mengenai teknologi komputer berlogo 'apel tergigit' yang pernah dipakainya selama di Pura Barutama. Dua tahun lamanya di Kudus menambah berbagai kosa pengalaman bidang desain grafis, tetapi sekaligus kejenuhan bagi desainer yang hobi melukis ini. Keputusan untuk resign pun muncul. "Mentok, akhirnya pengen sekolah lagi," kenangnya. Berbekal pengetahuan mengenai desain grafis yang diperolehnya secara akademik dan empiris, rasa percaya diri untuk mendaftar lagi di ISI Yogyakarta muncul pada tahun 2000. Namun kali ini, 246
memilih desain komunikasi visual. Dan diterima. Selama enam tahun lamanya, hingga 2006, selain belajar dan menikmati waktu sebagai mahasiswa DKV ISI Yogyakarta, Yudi juga mengerjakan berbagai proyek desain grafis, seperti membuat spanduk kampanye, sablon kaos, tas, hingga kemasan rokok. Dalam proses tersebut, ia lebih memahaminya sebagai aktivitas 'bermain-main' daripada berorientasi menimbun hasil fee. "Kalaupun ada uangnya, itu efek samping aja. Tapi pada dasarnya aku anggap main-main aja," ujar bapak satu anak ini. ISI Yogyakarta merupakan salah satu faktor utama bagi Yudi dalam melihat perspektif baru mengenai desain komunikasi visual. Di MSD, menurutnya, model pengajaran, kompetensi, dan lingkungannya lebih diorientasikan untuk kebutuhan pemahaman mahasiswa akan relasi desain grafis dengan teknologi dan dunia kerja. Sedangkan di ISI Yogyakarta, eksplorasi dalam pembuatan karya merupakan orientasi daripada berkompetisi, sehingga alokasi waktu untuk 'bermain-main' menjadi sangat dominan sebagai bentuk pencapaian dalam berkarya. Belajar di kedua sekolah seni dan desain tersebut, menjadikan sosok Yudi sebagai desainer grafis saat ini. Iklim kampus dan pertemanan di Desain Grafis-Desain Produk Lulus dari ISI Yogyakarta, Yudi tidak memilih untuk bekerja di bidang desain grafis seperti halnya di Pura Barutama, namun di ranah desain produk, yaitu di perusahaan sarung tangan dari Amerika yang bermarkas di Sleman, Yogyakarta. "Tu ngga ngerti desain sarung tangan kayak gimana. Ngertinya kan di ISI desain poster, logo dan sebagainya. Lagi-lagi ketemu hal baru," selorohnya. tangan membuat persentuhannya dengan desain produk semakin intens. Dua hal Bekerja di perusahaan sarung 247
yang diperolehnya selama berprofesi sebagai desainer produk adalah mengenai paradigma desain dan konsumen. Di dunia sarung tangan, menurutnya, aspek-aspek manusia menjadi salah satu pertimbangan utama dalam proses mendesain. "Sarung tangan itu kan keutamaannya harus nyaman dipake, kedua safety, baru penampilan," tukasnya. Untuk memahami permasalahan keamanan pada sarung tangan bisbol, misalnya, Yudi juga melakukan tes seperti melumuri bagian sarung tangan dengan cat, kemudian digunakan untuk memegang tongkat bisbol untuk mengetahui bagian yang perlu mendapat perlindungan lebih. "Kan ada bekasnya tuh, nah, bagian itulah yang harus aman," tuturnya. Selain permasalahan teknis, Yudi menceritakan bahwa konsumen menjadi salah satu paradigma penting dalam mendesain. Untuk pasar Eropa dan Asia misalnya, terdapat cara pandang desain yang berbeda. Konsumen Eropa menurutnya lebih mengutamakan fungsi, kenyamanan, dan kesederhanaan bentuk daripada penampilan. Sebaliknya, pasar Asia lebih mengandalkan aspek penampilan meskipun memakai material yang serupa. "Berani sih secara desain, tetapi secara pengerjaan lebih ribet, dan biaya produksi lebih besar," tegasnya tentang desain untuk pasar Asia. aspek Selama kurang lebih satu tahun lamanya Yudi bekerja di desain produk, rasa bosan menghinggap. Yudi akhirnya memutuskan untuk resign dan menjadi desainer paruh waktu dengan fokus pada ilustrasi buku, baik isi maupun kaver. Diakuinya, bekerja secara freelance memberikan lebih banyak kebebasan dalam berkreasi, mulai dari konsep ilustrasi, warna, hingga tipografi. Ia mengatakan, hal tersebut karena klien yang memberikan order telah mengetahui karakter visual yang dimilikinya terlebih dahulu sehingga ia pun tidak banyak menerima sebuah pengerjaan desain dengan gaya visual di luar 248
kebiasaannya. "Mereka ketika punya judul buku, terus tema-nya kayak apa, nanti visualnya kayak gimana, itu pasti lari ke aku, yang cocok sama aku," ujar desainer yang bermimpi membuat desain produk ini. Beberapa penerbit pernah menjadi rekanannya dalam pembuatan kaver seperti Intan Pariwara dan Mizan. Kaver untuk buku cerita rakyat dan novel kerap dibuatnya. Selain itu, ia juga pernah membuat ilustrasi sisipan untuk novel Laskar Pelangi. Selain menjadi desainer freelance, Yudi juga 'bermain- main' dengan mengerjakan beberapa patung untuk kebutuhan artistik sebuah film hingga menjadi tenaga pengajar luar biasa di almamater ISI Yogyakarta, di kuliah ilustrasi. Selama menjadi desainer freelance, berbagai pengalaman banyak dirasakannya, meskipun hampir serupa dengan para desainer grafis lainnya, seperti waktu yang lama untuk mendapatkan klien yang cocok dengan gaya desain ilustrasi manualnya, hingga permasalahan kepuasan akan hasil akhir desain. Dalam keputusan desain final misalnya, Yudi juga pernah mengalami kekecewaan lantaran pihak pemesan lebih memilih desain yang dianggapnya jelek. Desain yang menurutnya lebih baik-karena dibuat dengan cara pandang mendesain yang baik- justru bukan menjadi pilihan utama pemesan. "Bahkan sampai aku malu mengakui kalau itu desainku," candanya. Masa-masa freelance berakhir ketika Yudi memutuskan hijrah ke Jakarta, bergabung dengan studio desain Reneasia, bersama temannya semasa kuliah. Multitasking Bekerja di Jakarta membuat Yudi bukan hanya mengandalkan kemampuan kreatifnya, tetapi juga manajerial perusahaan, marketing, produksi, hingga dealing sebuah proyek. Kesemuanya dilakukan karena Yudi bukan lagi berposisi sebagai karyawan 249
Reneasia, tetapi juga pemilik. Bersama rekannya, di tahun 2010 Reneasia bertransformasi menjadi perusahaan yang memiliki legalitas di mata klien. Yudi dan Reneasia mengerjakan berbagai produk desain grafis cetak, mulai dari kalender, company profile, annual report, mural, majalah, dan sebagainya. Klien yang pernah ditanganinya antara lain divisi CSR Bank Indonesia, Tama Persada, OJK, Pertamina, hingga Aero Wisata. Pengalaman mendesain dan manajerial mulai sering dilaluinya, dari mengandalkan komputer bawaan semasa kuliah untuk mendesain di awal bekerja, membuat kantor di kos-kosan, mengatur budgeting, strategi dealing sebuah proyek, hingga 'lobi-lobi' dengan klien. Bahkan, tak jarang pula Yudi juga mengurus sendiri proses produksi, sampai mengantarnya ke klien, terutama di awal bisnisnya. "Ada tiga fase yang aku harus alami sendiri saat itu. Berat memang," ucapnya. Fase tersebut adalah proses mendesain-termasuk pula proses presentasi, harga, nego-nego dan revisi-produksi, hingga delivery. "Nggak bakal bisa kita selamanya bisa jadi seorang marketing, seorang desainer, juga menangani produksi, itu edan mesti." Dari awal berdiri hingga dua tahun lamanya, Yudi bersama Reneasia mengalami jatuh bangun. Efektivitas bekerja menjadi salah satu poin penting dalam penyelesaian proyek desain yang kian menumpuk. "Nggak bakal bisa kita selamanya bisa jadi seorang marketing, seorang desainer, juga menangani produksi, itu edan mesti." tutur desainer yang murah tawa ini. Di tahun ketiga, Reneasia mulai stabil melangkah hingga memiliki 10 orang karyawan, dari keuangan, desainer grafis, sampai office boy. Tak hanya karyawan tetap, dalam perancangan sebuah majalah, 250
misalnya, Yudi juga meng-hire para freelancer menjadi tim baru di Reneasia, yang terdiri dari desainer grafis, editor, reporter, hingga fotografer. Keterbatasan kemampuan dan tenaga di Reneasia, ia pelajari, adalah ketika harus melibatkan pihak lain dalam penyelesaian proyek majalah. "Mulai saat itu, aku mulai berpikir harus diserahkan sama orang yang kompeten di situ," tandasnya. Kegagalan memperoleh sebuah proyek pun sering dialami. Sepanjang yang ia amati, ketidaksiapan dalam penentuan harga merupakan suatu permasalahan tersendiri ketika berhadapan dengan klien maupun saat proses pitching. Yudi membandingkan pola berbisnis di Jakarta tidak semudah dan se-slow di Jogja. Permasalahan mengenai harga desain di Jogja yang seringkali menganut paham 'gampang, nanti saja', tidak dapat diterapkannya di Jakarta. Ketegasan dalam penentuan nominal harga desain menjadi strategi penting untuk mendapatkan klien. "Harga harus disebutkan, soal nanti hasil akhirnya atau karya gimana itu urusan belakangan," imbuhnya. Berbagai informasi dari rekan yang bekerja di agensi lain menjadi referensi yang berharga untuk strategi berbisnis, seperti pihak penentu keputusan di sebuah perusahaan. "Kita harus tau dulu ini klien seperti apa," Akhirnya, Yudi seringkali memakai strategi penentuan harga yang berbeda untuk mendapatkan deal dari klien. Nominal harga desain seringkali pula melambung tinggi ketika bertemu klien yang 'menodong' fee di awal kerjasama. "Aku dapet berapa persen nih?" ucap Yudi menirukan kliennya. Melihat gelagat tersebut, Yudi akhirnya menawarkan sejumlah fee yang diminta, yang seringkali menjumpa jawaban yang 'mengesankan', yang baginya, permintaan fee seringkali tak sebanding dengan penampilan klien yang tampak santun dan religius. Untuk alasan 'keamanan' perusahaan, sesekali Yudi perlu untuk membatalkan kerjasama. 251
Cara mempresentasikan sebuah konsep desain baginya juga menjadi faktor yang mempengaruhi. "Mereka jangan digurui, mereka jangan dipaksa untuk pilih itu," ia membocorkan rahasianya. (Meng)Harga(i) Profesi Bagi Yudi, harga desain bukan saja terkait dengan ketegasan, tetapi juga bentuk penghargaan profesi. Di setiap pengerjaan proyek, pihak yang membantunya diberikan harga tersendiri dengan besaran nominal yang berbeda-beda, bergantung pada berbagai faktor. "Harga foto sendiri, DI (digital image artist) sendiri, kaver sendiri, editor sendiri. Fotografer dan DI berbeda." Beruntung, pernah belajar di DKV memberikan nilai tambah bagi Yudi dalam memahami proses berkarya pihak ketiga yang membantunya. Proses yang meliputi kesulitan, waktu pengerjaan, dan masalah-masalah lain yang dialami oleh pihak ketiga dapat digunakannya untuk memberikan penjelasan kepada klien mengenai harga desain berikut item-item pendukungnya. "Ternyata fungsinya itu agar kita paham proses kerja mereka," ia berkesimpulan. Harga total desain yang ditawarkan merupakan akumulasi dari item-item tersebut. "Nah itu harus sampai ke klien," ia menegaskan. Namun demikian, tak semua klien yang pernah dihadapinya membaca secara detail item harga desain. Beberapa klien juga lebih suka menanyakan total harga yang ditawarkan daripada sibuk melihat rincian nominalnya. "Nah, edukasi ke klien terjadi di situ...minimal, ningkatin selera mereka." lamanya di Reneasia, Yudi akhirnya mengundurkan diri setelah merasa 'capek' untuk bekerja di Jakarta dan memutuskan untuk kembali lagi ke Jogja, dan baginya, lima tahun tersebut merupakan fase yang lengkap untuk dilaluinya. "Di Jakarta itu menurutku adalah tempat bertemunya Lima tahun 252
dunia kreatif dengan dunia bisnis," selorohnya. Sekembalinya ke Jogja, Yudi memutuskan untuk bergabung dengan Simpul Rekacitra, sebagai seorang in-house designer dengan posisi art director, hingga saat ini. Art Director di Simpul Yudi adalah art director satu-satunya di Simpul dan ia bekerja di bawah komando creative director dan pilot manager atau team leader. Pekerjaan utamanya adalah merencanakan konsep visual berdasarkan 'konsep besar' yang telah dibuat oleh creative director. Proyek desainnya sebagian besar adalah perusahaan perbankan, khususnya bank-bank daerah. Ia mengatakan, posisinya sebagai art director bukan sebagai penentu konsep visual, tetapi membuka forum brainstorming dengan tim untuk memunculkan ide-ide kreatif, mulai dari pendekatan visual, konsep ilustrasi, tone warna, hingga tata letak. Ia juga selalu menerima masukan dari anggota tim terkait dengan konsep visual dan setelah mendapatkan 'clue' dari proses diskusi, tugasnya adalah membagi porsi pekerjaan bersama dengan creative director dan pilot manager secara seimbang, termasuk untuk dirinya. Dalam proses pengerjaan desain, ia banyak bertugas untuk melakukan supervisi di tim kreatif, terutama pada desainer grafis yang sedang meng-handle proyek tertentu. Diakuinya, desainer seringkali melakukan improvisasi pada desain sehingga tidak sesuai dengan konsep visual yang telah disepakati oleh tim. Di situlah Yudi banyak berperan untuk memberikan arahan kepada desainer agar memperhatikan aspek di luar kreativitas. "Fungsinya art director itu menarik lagi ke garis yang disepakati." juga akan merepotkan banyak pihak, baik untuk desainer, agensi maupun klien, terutama saat mendekati masa deadline. Ia akhirnya banyak Terlalu sering bermain-main, menurutnya 253
Desain kalender untuk Bank SUMUT buatan Yudi dan tim kreatif Simpul yang memakai konsep ilustrasi bergaya manual dengan teknik digital Sumber: Yudi Irawan menekankan pada anggota tim untuk bekerja sesuai brief terlebih dahulu, baru menyoal tentang artistik. "Bener dulu, baru bagus," demikian slogannya. Dalam mendesain, Yudi juga disupervisi oleh seorang manajer kreatif yang bertugas untuk memantau pekerjaan tim dan selanjutnya memberikan laporan progress pekerjaan desain kepada klien, dan sebaliknya, menerima feedback dari klien. Yudi mengatakan, adanya manajer sangat membantu tim karena sebelumnya, klien seringkali menghubungi dirinya atau desainer secara langsung terkait progress atau revisi. Manajer kreatif yang memahami proses kerja tim berperan untuk mengkomunikasikan sekaligus menegoisasikan dengan baik proses tersebut kepada klien, sekaligus mengurangi kerja creative director. "Sebenernya 254
Desain kalender untuk WASPOLA/AUSAID buatan Yudi yang memakai konsep ilustrasi bergaya manual dengan teknik digital Sumber: Yudi Irawan untuk menjembatani supaya pintunya satu aja sih." Berbicara tentang gaya desain, terutama desain corporate untuk perbankan, Yudi mengatakan bahwa karakter visual yang dibuatnya bersama tim cenderung bernuansa clean dan minimalis untuk membangun kesan elegan, kuat, formal dan profesional seperti halnya tampilan desain perbankan pada umumnya, di mana tampilan visualnya tidak terlalu banyak mengandung unsur permainan grafis karena lebih berorientasi pada nilai informasi. Desain buatannya dan tim, dalam hal ini, cenderung berupaya 'mendekatkan' konsep visualnya pada gaya yang khas yaitu berkarakter perbankan. Namun demikian, bukan berarti Yudi dan tim tidak berinovasi sama sekali pada desain. Ia masih tetap memberikan 255
Desain kaver dan ilustrasi buatan Yudi untuk buku yang ditulis oleh Haidar Musyafa Sumber: Yudi Irawan tawaran konsep desain yang baru, seperti penggunaan ilustrasi untuk menggantikan foto, dan di beberapa proyek, tawaran tersebut seringkali diterima, terutama untuk pembuatan desain kalender. Di situlah Yudi berperan memberikan sentuhan goresannya. "Agak fresh tampilannya agar tidak melulu soal perbankan." Dalam pengerjaan desain untuk annual report, Yudi mengatakan bahwa proses yang melelahkan justru pada pengolahan konten informasi, seperti teks, tabel, diagram, maupun infografis. Itu pun, seringkali harus mengerjakan untuk beberapa bank sekaligus karena waktu order yang hampir bersamaan. Elemen grafis lebih banyak digunakan untuk memberikan sentuhan 'manis', seperti permainan warna dan 256
Desain kaver dan ilustrasi buatan Yudi untuk buku yang ditulis oleh Damar Shasangka Sumber: Yudi Irawan transparansi, ornamen khas daerah, infografis, bidang geometris, foto, atau ikhtisar keuangan. Selebihnya, tetap nilai informasi yang diutamakan. Yudi menambahkan, walaupun minim nuansa visual, sebuah desain annual report tetap memerlukan nilai artistik karena tidak hanya digunakan oleh bank sebagai laporan, tetapi juga untuk annual report award di kalangan perbankan. Karena itu, dengan desain yang bagus, otomatis akan meningkatkan kepercayaan diri bank yang di-handle-nya, sekaligus kepercayaan dari bank untuk memberikan proyek desain yang lain. Yudi mengakui, meskipun berstatus sebagai karyawan, ia tetap menjadi seorang freelancer seperti sebelumnya. Sampai saat ini ia banyak mengerjakan desain majalah bulanan, ilustrasi kaver 257
dan isi buku, layout buku, hingga annual report, dan sebagian besar order yang diperolehnya berasal dari klien yang pernah di-handle di Jakarta. Namun, berbeda dengan masa freelance sebelumnya yang full manual untuk pengerjaan ilustrasi, saat ini ia mulai menggunakan teknologi digital, namun teknik tersebut bergantung pada karakter yang ingin dibangun pada gambarnya, atau permintaan klien. Baginya, membuat ilustrasi dengan bantuan teknologi dapat memudahkan dalam proses sketsa dan juga lebih efisien saat proses revisi, meskipun diamininya, mengerjakan secara manual lebih memberikan kepuasan tersendiri sekaligus ada bukti fisiknya. Kemurnian Kreativitas Berbicara tentang gaya dalam desain grafis, Yudi mengatakan bahwa suatu gaya atau karakter visual dapat dilihat sebagai kombinasi dari empat aspek, yaitu kebutuhan atau keinginan klien, desainer, kebutuhan produk atau brand, dan referensi. Dalam hal ini, seorang desainer grafis dalam proses mendesain, cenderung melakukan kombinasi tersebut. Ia tidak dapat mendesain dengan idealisme atau mengikuti style yang menjadi ciri khasnya karena akan cenderung monoton, tidak kreatif dan lebih egois. Ia pun juga perlu mengikuti kemauan klien sebagai pihak yang memberi order, dan selain itu, kebutuhan akan imej brand, produk, selera konsumen dan bahkan tren sebagai referensi, juga perlu menjadi pertimbangan karena tuntutan pasar. "Lebih kontekstual," ujarnya. Yudi merasa bahwa seorang desainer, tanpa harus sengaja menciptakan gaya desainnya, dengan cara bebas membuat, mengombinasi, dan mengeksplorasi konsep visual, akan dengan sendirinya menemukan suatu karakter bagi dirinya, meskipun dengan pengekspresian yang berbeda-beda. Di situlah letak kemurnian kreativitasnya. "Kalau sudah dibentuk dari awal 258
Desain kaver dan ilustrasi buatan Yudi untuk buku yang ditulis oleh E. Rokajat Asura Sumber: Yudi Irawan 259
Desain kaver dan ilustrasi buatan Yudi dengan gaya yang berbeda Sumber: Yudi Irawan karakterku kayak gini, apapun dengan karakter yang sama, itu jadi ngga murni lagi." Hidup dari DKV Selama lebih dari 10 tahun lamanya berprofesi sebagai desainer grafis, pengalaman demi pengalaman merupakan penempa Yudi sepanjang karirnya di bidang kreatif, menghadapi berbagai tantangan klien, brief, proyek, hingga tim, tanpa lelah hingga titik ini. Berbagai teknik mencipta dan mengolah visual, teknik negosiasi, penggunaan teknologi lunak dan keras, hingga 'ngalah' dalam idealisme untuk mendapatkan suatu proyek, adalah beberapa 'santapan' sehari-harinya, baik di Simpul maupun saat freelance. 260
Bekerja di bidang kreatif, diakuinya, merupakan medan profesi yang bersifat kontekstual. Desainer perlu untuk memahami apa yang akan dikerjakan dan memandang suatu proyek secara profesional karena desainer bekerja untuk pihak lain, untuk produk, untuk keberlangsungan perusahaan, hingga imej. Namun bukan berarti seorang desainer selalu menuruti klien, desainer juga perlu untuk memberikan konsep, argumen, hingga tawaran-tawaran baru sebagai wujud inovasinya sebagai kreator. Untuk itulah, sebagai seorang desainer grafis, harus bekerja secara fleksibel. Baginya, menjadi seorang desainer grafis juga merupakan passion, bukan tuntutan. Bekerja di bidang kreatif merupakan sarana yang tepat baginya untuk menyalurkan talenta, hobi, hingga pemikiran, dan ia merasa, semakin hari ia dapat 'hidup' dari desain grafis. 'Hidup', dalam pengertiannya, adalah bahwa profesi yang dilakoninya selama ini, dapat menghidupinya baik dari sisi finansial maupun psikologis, memberikan kesenangan dalam bekerja dan menikmati kesehariannya. "Bisa main-main, ya bisa cari uang, ya bisa aku nikmatin hasilnya." *** 261
ANDIKA INDRAYANA Lahir di Yogyakarta, 13 November 1982. Andika Indrayana adalah lulusan Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta dan Magister Desain, Institut Teknologi Bandung. Pernah mengajar di Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga dan Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain VISI Indonesia. Saat ini berprofesi sebagai dosen tetap di Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, dengan mata kuliah: Desain Elementer, Sosiologi Desain, Kajian Tanda dan Makna, Kapita Selekta, dan Metodologi Penelitian.