ইস্পোর্টস

ই-স্পোর্টস (পূর্ণরূপঃ ইলেকট্রনিক স্পোর্টস ) হলো ইলেকট্রনিক সরঞ্জাম ব্যবহার করে বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিযোগিতামূলক ক্রীড়া যা ইলেকট্রনিক গেমগুলোর মাধ্যমে খেলা হয়। ইস্পোর্টসে মাল্টিপ্লেয়ার ভিডিও গেমগুলো প্রতিযোগিতামূলক পর্যায়ে যায়। এখানে ইলেকট্রনিক ডিভাইস (কম্পিউটার, গেম কন্সোল, মোবাইল ফোন) ক্রীড়া সরঞ্জাম হিসেবে ব্যবহৃত হয় এবং এটি মানুষের মধ্যে বুদ্ধিমত্তা আর প্রতিক্রিয়ার মুখোমুখি হতে জোর দেয়।
১৯৭২ সালে স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীরা স্ট্যানফোর্ডের আর্টিফিসিয়াল ইন্টেলিজেন্স ল্যাবরেটরিতে স্পেসওয়ার ভিডিও গেমের প্রতিযোগিতা যা "ইন্টারগ্যালেটিক স্পেসওয়ার অলিম্পিকস" নামে আয়োজন করে, যাকে প্রথম ইস্পোর্টস প্রতিযোগিতা হিসেবে ধরা হয়। জীববিজ্ঞানের ছাত্র ব্রুস বাউমগার্ট সেখানে জয়ী হয়ে ইতিহাসে প্রথম গেমার হিসেবে নাম লেখান যে ইস্পোর্টস টুর্নামেন্ট জিতছে।
তবে, ১৯৮০ সালে তৎকালীন অন্যতন ভিডিওগেম নির্মাতা প্রতিষ্ঠান আটারি ইতিহাসে প্রথম অফিসিয়ালি ও বৃহত্তর পরিসরে যুক্তরাষ্ট্রে "স্পেস ইনভেডার্স" এর ইস্পোর্টসের আয়োজন করে। প্রাদেশিক প্রতিযোগিতার মাধ্যমে ১০,০০০ গেমারের মধ্যে কয়েকশ গেমার ফাইনালে অংশগ্রহণ করে যা নিউ ইয়র্কে আয়োজিত হয়েছিল।
"ইস্পোর্টস" শব্দটি প্রথম ৯০-দশকের শেষের দিকে আবির্ভূত হয়, যখন ইউরোগেমার নামক একটি ব্রিটিশ ভিডিও গেম ওয়েবসাইট ওজিএ (অনলাইন গেমার্স অ্যাসোসিয়েশন) প্রতিষ্ঠার বিষয়ে একটি প্রেস রিলিজ করে। ১৯৯৯ সালের সেই প্রেস রিলিজে প্রথমবার "ইস্পোর্টস" শব্দটি ব্যবহৃত হয় ও পরের বছর ২০০০ সালে কোরিয়ান ই-স্পোর্টস অ্যাসোসিয়েশন এর প্রতিষ্ঠাকালে দক্ষিণ কোরিয়ার সংস্কৃতি, ক্রীড়া এবং পর্যটন মন্ত্রী পার্ক জি-ওন এই শব্দটি ব্যবহার করেন।
অর্থনীতি ও সমাজে প্রভাব বৃদ্ধির সাথে ইস্পোর্টস আনুষ্ঠানিকভাবে বিভিন্ন দেশে ক্রীড়া হিসেবে স্বীকৃতি পেয়েছে। যেমনঃ চীন, দক্ষিণ কোরিয়া, রাশিয়া আমেরিকা, ভারত, ইউরোপীয় ইউনিয়ন ইত্যাদি। অক্টোবর ২০১৭ সালে, আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ইস্পোর্টস-কে আনুষ্ঠানিকভাবে "ক্রীড়া" হিসেবে বিবেচনা করার ঘোষণা দেয়। যারই ধারাবাহিকতায় ২০২৫ সাল থেকে অলিম্পিক ইস্পোর্টস গেমস আয়োজিত হতে যাচ্ছে।
মাল্টিপ্লেয়ার প্রতিযোগিতাগুলি দীর্ঘকাল ধরে ভিডিও গেম সংস্কৃতির একটি অংশ ছিল, কিন্তু ২০০০-এর দশকের শেষ পর্যন্ত এটি মূলত অপেশাদারদের মধ্যে ছিল, যখন অনলাইন স্ট্রিমিং মিডিয়া প্ল্যাটফর্মের আবির্ভাব, বিশেষ করে ইউটিউব এবং টুইচ, পেশাদার গেমার এবং দর্শকদের অংশগ্রহণে একটি ঊর্ধ্বগতি সক্ষম করে। ২০১০ এর দশকে, ইস্পোর্টস ভিডিও গেম শিল্পের একটি প্রধান অংশ ছিল, অনেক গেম ডেভেলপার টুর্নামেন্ট এবং অন্যান্য ইভেন্টের জন্য ডিজাইন এবং অর্থায়নের সাথে।
ইস্পোর্টস প্রথম জনপ্রিয় হয়ে ওঠে পূর্ব এশিয়ায়, বিশেষ করে চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়াতে (যেটি ২০০০ সালে পেশাদার খেলোয়াড়দের প্রথম লাইসেন্স দিয়েছিল) কিন্তু জাপানে তেমন কম, যার বিস্তৃত জুয়াবিরোধী আইন পেশাদার গেমিং টুর্নামেন্ট নিষিদ্ধ করে। ইউরোপ এবং আমেরিকাতেও ইস্পোর্টস জনপ্রিয়, যা আঞ্চলিক এবং আন্তর্জাতিক ইভেন্টগুলি আয়োজন করে।
ইস্পোর্টের সাথে যুক্ত সবচেয়ে সাধারণ ভিডিও গেমের ধরনগুলি হল মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ব্যাটল এরেনা (মোবা), ফার্স্ট-পারসন শুটার (এফপিএস), ফাইটিং, কার্ড, ব্যাটল রয়্যাল এবং রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি (আরটিএস) গেম। জনপ্রিয় এস্পোর্টস ফ্র্যাঞ্চাইজির মধ্যে রয়েছে "লিগ অফ লিজেন্ডস", "ডোটা", "কাউন্টার-স্ট্রাইক", "ভ্যালোরেন্ট", "ওভারওয়াচ", "স্ট্রিট ফাইটার", "সুপার স্ম্যাশ ব্রোস" এবং "স্টারক্রাফ্ট"। সবচেয়ে জনপ্রিয় টুর্নামেন্টগুলির মধ্যে রয়েছে "লিগ অফ লিজেন্ডস" ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ, "ডোটা ২'স", ফাইটিং গেম-স্পেসিফিক ইভোলিউশন চ্যাম্পিয়নশিপ সিরিজ (ইভিও) এবং ইন্টেল এক্সট্রিম মাস্টার্স। অন্যান্য অনেক প্রতিযোগিতায় স্পন্সর করা দলগুলির সাথে লিগ খেলার একটি সিরিজ ব্যবহার করা হয়, যেমন ওভারওয়াচ লিগ। যদিও সত্যিকারের ক্রীড়া প্রতিযোগিতা হিসেবে ইস্পোর্টস এর বৈধতা প্রশ্নবিদ্ধ রয়ে গেছে, এশিয়ার কিছু বহুজাতিক ইভেন্টে ঐতিহ্যবাহী খেলার পাশাপাশি এগুলিকে দেখানো হয়েছে। আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি ভবিষ্যতে অলিম্পিক ইভেন্টে তাদের অন্তর্ভুক্তির বিষয়ে আলোচনা করেছে।
২০১০-এর দশকের গোড়ার দিকে, দর্শকসংখ্যা ছিল প্রায় ৮৫% পুরুষ এবং ১৫% মহিলা, বেশিরভাগ দর্শকের বয়স ১৮ থেকে ৩৪ বছরের মধ্যে ২০১০ এর দশকের শেষের দিকে, এটি অনুমান করা হয়েছিল যে ২০২০ সাল নাগাদ, ইস্পোর্টস এর মোট দর্শক ৪৫৪ মিলিয়ন দর্শক বৃদ্ধি পাবে, যার আয় বেড়ে ১ বিলিয়নের বেশি হবে, যেখানে চীন বিশ্বব্যাপী ইস্পোর্টস রাজস্বের ৩৫% এর জন্য দায়ী।
৯০-দশক থেকেই দক্ষিণ কোরিয়ায় দ্রুতগতির ইন্টারনেট অবকাঠামো ও পিসির সহজলভ্যতার কারণে ইস্পোর্টস জনপ্রিয়তা লাভ করে। ইস্পোর্টসের ব্যাপক জনপ্রিয়তা দেখে এই ইন্ড্রাট্রির বিকাশের জন্য দক্ষিণ কোরিয়ার সরকার ১৯৯৮ সালে জাতীয় পর্যায়ের ইস্পোর্টস টুর্নামেন্ট কোরিয়ান সাইবার গেমস (কেসিজি) আয়োজন করে। ২০০০ সালে প্রথম দেশ হিসেবে দক্ষিণ কোরিয়া ইস্পোর্টস-কে আনুষ্ঠানিকভাবে "ক্রীড়া" হিসেবে ঘোষণা করে কোরিয়া ই-স্পোর্টস অ্যাসোসিয়েশন গঠনের মাধ্যমে। এবছরই কেবলমাত্র ইস্পোর্টস সম্প্রচারের জন্য সেখানে ২টি টেলিভিশন চ্যানেল চালু করা হয়।
২০০৩ সালে চীন সরকার ইস্পোর্টস-কে রাষ্ট্রীয়ভাবে "ক্রীড়া" হিসেবে ঘোঘণা করে ও পরের বছর ২০০৪ সালে চায়না ইস্পোর্টস গেমস (সিইজি) প্রতিষ্ঠা করে ইস্পোর্টস ক্রীড়া নিয়ন্ত্রক সংস্থা হিসেবে। ২০১৮ সালে চীনের শিক্ষা মন্ত্রণালয় ইস্পোর্টসকে স্নাতক হিসেবে উপাধি দেয়। ২০১৯ সালে চীন সরকার আরো একধাপ এগিয়ে চীনের শ্রমআইনে ইস্পোর্টসকে পেশা হিসেবে যুক্ত করে নীতিমালা দেয়।
২০১৮ সালে ভারতে ইস্পোর্টস-এর জাতীয় পরিচালনা পরিষদ ইস্পোর্টস ফেডারেশন অফ ইন্ডিয়া প্রতিষ্ঠা হয়। ২০২২ সালের ডিসেম্বরে ভারত সরকার ই-স্পোর্টস কে "মাল্টি-স্পোর্ট অ্যাক্টিভিটি" হিসেবে আখ্যা দিয়ে ইস্পোর্টস কে রাষ্ট্রীয়ভাবে ক্রীড়া হিসেবে স্বীকৃতি দিয়ে, একে যুব বিষয়ক ও ক্রীড়া মন্ত্রক এর অধীনে অন্তর্ভুক্ত করে।
বেশিরভাগ ইস্পোর্টে সাধারণত অংশগ্রহণকারীদের অনেকক্ষণ একটানা বসে থাকতে হয়, যা তাদের উপবিষ্ট জীবনচর্যা নিয়ে উদ্বেগ বাড়ায়। কলোনের জার্মান স্পোর্টস ইউনিভার্সিটির অধ্যাপক ইঙ্গো ফ্রোবোসের নেতৃত্বে আট বছরেরও বেশি সময় ধরে করা এক গবেষণায় দেখা গেছে যে পেশাদার এবং অপেশাদার ইস্পোর্টস গেমাররা প্রতি সপ্তাহে গড়ে ২৪-২৫ ঘন্টা খেলা করে। ঘন্টার পর ঘন্টা ইস্পোর্টস খেলার পরে প্রচুর শারীরিক ব্যায়ামও ওভারসিটিং এর ক্ষতি পূরণ করতে পারে না। চীনের খেলোয়াড়রা দিনে প্রায় ১৪ ঘন্টা অনুশীলন করে। CS:GO খেলোয়াড়দের মধ্যে ২০২২ সালে পরিচালিত একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে প্রতি সপ্তাহে খেলার গড় মোট সময় ছিল প্রায় ৩১.২ ঘন্টা। কম্পিউটারের সামনে দীর্ঘ সময় ধরে বসে থাকার ফলে চোখের ক্লান্তি এবং দুর্বল ভঙ্গি থেকে পিঠে ব্যথা হতে পারে। একটানা বসে থাকা হাত ও কাঁধের গতিশীলতা হ্রাস এবং মাথাব্যথার সৃষ্টি করতে পারে। খুব বেশিক্ষণ বসে থাকার এই আচরণ জনস্বাস্থ্য গবেষকদের উদ্বিগ্ন করে কারণ প্রতিদিন ৬-৮ ঘন্টার বেশি সময় ব্যয় করা রক্ত সংবহনতন্ত্রের রোগের ঝুঁকি এবং মৃত্যুর ঝুঁকির সাথে যুক্ত। 
এছাড়াও, খেলোয়াড়দের মানসিক স্বাস্থ্য বিজ্ঞানীদের জন্য উদ্বেগের বিষয়। একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ইস্পোর্টের প্রতিযোগীরা সাধারণত মানসিক এবং শারীরিক চাপের মধ্যে থাকে। গবেষকরা দেখেছেন যে উচ্চ মাত্রার চাপ মানসিক অসুস্থতা এবং দুর্বল সিদ্ধান্ত গ্রহণের দিকে পরিচালিত করে। একটি সমীক্ষায় বিষণ্নতা এবং প্রশিক্ষণের সময়ের মধ্যে একটি সম্পর্ক খুঁজে পাওয়া গেছে যা ঘুমের ব্যাঘাত ঘটায়। 
ইস্পোর্টস অ্যাথলিটরা সাধারণত নৈতিকভাবে আচরণ করতে বাধ্য থাকে, টুর্নামেন্ট, অ্যাসোসিয়েশন এবং দলের দ্বারা নির্ধারিত সুস্পষ্ট নিয়ম মেনে চলতে হয়৷ উদাহরণস্বরূপ, পরাজিত হলে প্রতিপক্ষকে "gg" ( ভাল খেলা) বার্তা প্রেরণ করা শিষ্টাচার হিসাবে বিবেচিত হয়। অনেক গেম খেলার অবস্থা সম্পর্কে সীমিত তথ্য থাকা প্রতিযোগীদের উপর নির্ভর করে। ভাল আচরণের একটি বিশিষ্ট উদাহরণ, ২০১২ সালে IEM "StarCraft II" গেমের সময়, খেলোয়াড় ফিস্ট এবং ডেমুসলিম খেলা চলাকালীন অসাবধানতাবশত বিপক্ষের কৌশল জেনে যাওয়ায়, ফাঁস হওয়া বাইরের তথ্যের প্রভাবকে অস্বীকার করার জন্য নিজেদের কৌশল সম্পর্কে স্বেচ্ছায় তথ্য প্রদান করেছিল। কিছু প্রতিযোগিতার খেলোয়াড়দের ভাল আচরণের প্রত্যাশা পূরণ করতে ব্যর্থ হওয়ার জন্য তিরস্কার করা হয়েছে। ২০১২ সালে, পেশাদার "লিগ অফ লিজেন্ডস" খেলোয়াড় ক্রিশ্চিয়ান "আইউইলডমিনেট" রিভেরাকে এক বছরের জন্য প্রতিযোগিতা থেকে নিষিদ্ধ করা হয়েছিল। ২০১৩ সালে, "স্টারক্রাফ্ট II" প্রোগামার গ্রেগ "ইড্রা" ফিল্ডসকে টিম লিকুইড ইন্টারনেট ফোরামে ভক্তদের অপমান করার জন্য তার দল ইভিল জিনিয়াস থেকে বরখাস্ত করা হয়েছিল। "লিগ অফ লিজেন্ডস" খেলোয়াড় মিথি এবং নুকেডক ২০১৪ সালে ম্যাচ চলাকালীন "বিষাক্ত" আচরণ করার জন্য একই রকম শাস্তি পেয়েছিলেন। 
২০১৩ সালের জুন মাসে টিম সাইরেন, একটি সর্ব-মহিলা "লিগ অফ লিজেন্ডস" দল গঠন, বিতর্কের মুখোমুখি হয়েছিল। অনেকে একে পুরুষদের দৃষ্টি আকর্ষণ করার জন্য "গিমিক" সাব্যস্ত করেন। প্রচারমূলক ভিডিও থেকে নেতিবাচক প্রচার এবং সতীর্থদের প্রতি দলের অধিনায়কের খারাপ আচরণের কারণে এক মাসের মধ্যে দলটি ভেঙে যায়। ২০১৮ সালে, টিম Vaevictis রাশিয়ার শীর্ষস্থানীয় ইস্পোর্টস লিগ, LCL- এ একটি সর্ব-মহিলা রোস্টার করার চেষ্টা করেছিল, কিন্তু একই ধরনের সমালোচনার সম্মুখীন হয়। 
নির্দিষ্ট কিছু ইস্পোর্টে গুরুতর নিয়ম লঙ্ঘনের ঘটনা ঘটেছে। ২০১০ সালে, এগারো জন "স্টারক্রাফ্ট: ব্রুড ওয়ার" খেলোয়াড়কে ম্যাচ ফিক্সিংয়ের জন্য দোষী সাব্যস্ত করা হয়েছিল। তাদের জরিমানা করা হয় এবং ভবিষ্যতে প্রতিযোগিতা থেকে নিষিদ্ধ করা হয়। টিম কার্স এবং টিম ডিগনিটাসকে ২০১২ MLG গ্রীষ্মকালীন চ্যাম্পিয়নশিপের সময় পুরস্কারের অর্থ প্রদান প্রত্যাখ্যান করা হয়েছিল ম্যাচ ফিক্সিং এর জন্য। ২০১২ সালে, "লিগ অফ লিজেন্ডস" দল আজুবু ফ্রস্টকে বিশ্ব প্লে অফের সেমিফাইনাল ম্যাচে প্রতারণা করার জন্য US$৩০,০০০ জরিমানা করা হয়েছিল। "Dota 2" খেলোয়াড় আলেক্সি "সোলো" বেরেজিনকে অনলাইন জুয়া থেকে $৩২২ সংগ্রহ করার জন্য বেশ কয়েকটি প্রতিযোগিতা থেকে বরখাস্ত করা হয়েছিল৷ ২০১৪ সালে, iBuyPower-এর চারজন উত্তর আমেরিকান "কাউন্টার-স্ট্রাইক" খেলোয়াড়কে ম্যাচ ফিক্সিংয়ের জন্য দোষী সাব্যস্ত হওয়ার পরে অফিসিয়াল টুর্নামেন্ট থেকে বরখাস্ত করা হয়েছিল। 
ই-স্পোর্টসে দক্ষতা-বর্ধক ওষুধ (PED) ব্যাপকহারে ব্যবহার হয়, খেলোয়াড়রা নিজেদের, সতীর্থদের এবং প্রতিযোগীদের ব্যবহারের কথা আলোচনা করেন, কর্মকর্তারাও বিষয়টির ব্যাপকতার কথা স্বীকার করেন। খেলোয়াড়রা রিটালিন, অ্যাডেরল, ভাইভান্স এর মতো স্টিমুলান্ট ব্যবহার করেন, যা মনোযোগ বৃদ্ধি করতে, প্রতিক্রিয়া সময় উন্নত করতে এবং ক্লান্তি দূর করতে সহায়ক। সেলেজিলিন, যা পারকিনসন রোগ এর চিকিৎসায় ব্যবহৃত হয়, খুব জনপ্রিয় জনপ্রিয় কারণ এটি স্টিমুল্যান্টের মতোই মেজাজ এবং প্রেরণা উন্নত করে। বিপরীতে, প্রশান্তিদায়ক প্রভাবযুক্ত ওষুধও জনপ্রিয়। কিছু খেলোয়াড় প্রোপ্রানোলল গ্রহণ করেন, যা অ্যাড্রিনালিন এর প্রভাব কমায়, অথবা ভ্যালিয়াম, যা উদ্বেগমূলক ব্যাধি চিকিৎসায় ব্যবহৃত হয়, চাপের মধ্যে শান্ত থাকার জন্য। SK Gaming এর প্রাক্তন নির্বাহী Bjoern Franzen এর মতে, কিছু "League of Legends" খেলোয়াড়দের জন্য প্রতিযোগিতার আগে তিনরকম ভিন্ন ওষুধ গ্রহণ করা স্বাভাবিক। ২০১৫ সালের জুলাই মাসে কোরি "সেম্ফিস" ফ্রিসেন, একজন প্রাক্তন Cloud9 খেলোয়াড়, স্বীকার করেছিলেন যে তিনি এবং তার দলের সদস্যরা ESL One Katowice 2015 "Counter-Strike: Global Offensive" প্রতিযোগিতায় Virtus.pro-র বিরুদ্ধে ম্যাচ চলাকালে অ্যাডেরল ব্যবহার করেছিলেন। তিনি আরও দাবি করেন যে ESEA League প্রতিযোগিতাগুলিতে "প্রত্যেকেই" অ্যাডেরল ব্যবহার করে। ২০২০ সালে, কল অফ ডিউটি চ্যাম্পিয়ন এডাম "কিল্লা" স্লস দ্য ওয়াশিংটন পোস্ট-কে জানান যে ই-স্পোর্টসে প্রতিযোগিতা বন্ধ করার অন্যতম প্রধান কারণ হলো অ্যাডেরলের "ব্যাপক" ব্যবহার।
এ ধরনের ওষুধের অনিয়ন্ত্রিত ব্যবহার প্রতিযোগীদের স্বাস্থ্যের জন্য গুরুতর ঝুঁকি তৈরি করে, যার মধ্যে আসক্তি, ওভার ডোজ, সেরোটোনিন সিন্ড্রোম এবং স্টিমুল্যান্টের ক্ষেত্রে ওজন হ্রাস অন্তর্ভুক্ত। Adderall এবং এ ধরনের স্টিমুল্যান্ট অনেক পেশাদার ক্রীড়া সংস্থা ও লিগের দ্বারা নিষিদ্ধ এবং এর ব্যবহার শাস্তিযোগ্য। এর মধ্যে মেজর লিগ বেসবল এবং ন্যাশনাল ফুটবল লিগ অন্তর্ভুক্ত। ইন্টারন্যাশনাল ইস্পোর্টস ফেডারেশন (IeSF) বিশ্ব অ্যান্টি ডোপিং সংস্থা র স্বাক্ষরকারী সংস্থা হলেও, তারা তাদের অনুমোদিত প্রতিযোগিতায় কোনো PED নিষিদ্ধ করেনি। তবে, ব্যক্তিগত লিগ পর্যায়ে পদক্ষেপ নেওয়া হয়েছে। অন্তত একটি বড় লিগ, ইলেকট্রনিক স্পোর্টস লিগ, ম্যাচ চলাকালে কোনো ধরনের ওষুধ ব্যবহারের জন্য প্রতিযোগিতা থেকে বহিষ্কারযোগ্য ঘোষণা করেছে। কিছু এনার্জি ড্রিংক বিশেষভাবে গেমারদের জন্য বাজারজাত করা হয়। এদের স্বাস্থ্য ঝুঁকির কারণে গণমাধ্যম এবং নিয়ন্ত্রকদের সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছে।