মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া

মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া সংক্ষেপে মাকমি (, সংক্ষেপে HCI), মানুষ (ব্যবহারকারী) ও কম্পিউটারের মধ্যকার ইন্টারফেসের উপর মনোনিবেশ করে এরকম সব কম্পিউটার প্রযুক্তির ব্যবহার ও নকশার উপর গবেষণা করে থাকে। মাকমিতে নিযুক্ত গবেষকরা মানুষ যেভাবে কম্পিউটারের সাথে কাজ করে তা পর্যবেক্ষণ করেন এবং সে অনুযায়ী এমন সব প্রযুক্তির নকশা করেন, যেগুলো ব্যবহার করে ব্যবহারকারী কম্পিউটারের সাথে অভিনব উপায়ে কার্যকলাপ বা যোগাযোগ স্থাপন করতে সক্ষম হয়।
গবেষণার ক্ষেত্র হিসেবে, মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া এমন একটি ক্ষেত্র যেটি কম্পিউটার বিজ্ঞান, আচরণগত বিজ্ঞান, নকশা, গণমাধ্যম অধ্যয়ন, এবং অন্যান্য বিভিন্ন অধ্যয়নের ক্ষেত্র হিসেবে বিবেচিত। কার্নেগী মেলন ইউনিভার্সিটির স্ট্যুয়ার্ট কে, কার্ড ও অ্যালেন নেওয়েল আইবিএম গবেষণার থমাস পি, মুরান প্রজনক ১৯৮৩ বই ""মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ার মনোবিজ্ঞান"" (The Psychology of Human-Computer Interaction) দ্বারা 'মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া' শব্দটি জনপ্রিয়তা লাভ করে। যদিও বইটির লেখকরা ১৯৮০ সালে সর্বপ্রথম শব্দটি ব্যবহার করেন এবং জানামতে সর্বপ্রথম পরিচিতমূলক ব্যবহার ১৯৭৫ সালে ছিল | পরিভাষাটি এই ধারণা দেয় যে অন্যান্য সাধনী বা যন্ত্রের যেমন সীমাবদ্ধ ব্যবহার রয়েছে (যেমন কি কাঠের হাতুড়ি, যেটা কি না শুধু অন্য জিনিস কে ঠুকতে কাজে আসে), কম্পিউটারের ব্যবহার সেরকম নয় বরং একটি কম্পিউটারের ব্যবহার অনেক বিস্তৃত, যার ফলে একজন ব্যবহারকারী এবং একটি কম্পিউটার এর মধ্যে খোলা আলোচনা তৈরি হয়। এই আলোচনা বা সংলাপ এর ধারণাটা মানব-কম্পিউটার-সংযোগকে মানুষের সাথে মানুষের সংযোগের মতই তুলনা করা যায়। এই তুলনাটি এই গবেষণাক্ষেত্রের বহু তাত্ত্বিক বিবেচনায় বিশেষ গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখে।
মানুষ কম্পিউটারের সাথে বিভিন্ন মাধ্যমে করতে পারে। যার কারণে দুটোর মধ্যকার ইন্টারফেস ভাব বিনিময়ের ক্ষেত্রে বা কাজটি সহজ করতে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখতে পারে। সংক্ষেপিত ইংরেজি রূপ HCI ব্যাখ্যা করতে অনেক সময় "হিউম্যান-মেশিন ইন্টার‍্যাকশন" (HMI), "ম্যান-মেশিন ইন্টার‍্যাকশন" (MMI) অথবা "কম্পিউটার-হিউম্যান ইন্টার‍্যাকশন" (CHI) ইত্যাদি শব্দও ব্যবহার করা হয়। আজকাল ডেক্সটপ এপ্লিকেশন, ইন্টারনেট ব্রাউজার, হাতে ধরা ছোট কম্পিউটার এবং বিশেষ ভাবে ব্যবহার উপযোগী কম্পিউটারে গ্রাফিক্যাল ইউজার ইন্টারফেস (GUI) ব্যবহার করা হচ্ছে। কথা বলার মাধ্যমে কম্পিউটার পরিচালনা অর্থাৎ স্পীচ রিকগনিশন এবং পড়ে শোনানোর (সিন্থেসাইজিং সিস্টেম) জন্য ভয়েস ইউজার ইন্টারফেস (VUI) ব্যবহার করা হচ্ছে। সেই সাথে আধুনিক মাল্টি-মডেল এবং গ্রাফিক্যাল ইউজার ইন্টারফেস (GUI) মানুষকে কম্পিটারের শারীরিক চরিত্রের এজেন্টের সাথে এমন ভাবে ব্যবহার উপযোগী করে তোলে যার দৃষ্টান্ত অন্য কোন ইন্টারফেসে পাওয়া যায় না। মানুষের সাথে কম্পিউটারের ভাব বিনিময় এতটাই বেশি যা এর গুণগত মান বাড়াতে সাহায্য করেছে এবং এর ফল এতটাই নতুন নতুন ক্ষেত্র তৈরি করেছে যেগুলো রীতিমত গবেষণা যোগ্য। সাধারণ ইন্টারফেসকে নতুন ভাবে নকশা করার পরিবর্তে ইউনিমডালিটির জায়গায় মাল্টিমডালিটি, কমান্ড/একশন নির্ভর ইন্টারফেসের বদলে নিজস্ব বুদ্ধি সম্পন্ন ইন্টারফেস এবং পরোক্ষ ইন্টারফেসের জায়গায় সক্রিয় ইন্টারফেসের ধারণা গবেষণার বিভিন্ন শাখা উপশাখার কেন্দ্রবিন্দু হয়ে দাঁড়িয়েছে। 
এটা বলা যায়, কারণ "মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া মানুষ এবং মেশিনের মধ্যকার যোগাযোগ নিয়ে বিশ্লেষণ করে, এটি মেশিন এবং হিউম্যান দুই দিক থেকেই জ্ঞান লাভ করতে সহায়তা করে।" মেশিনের দিক থেকে কম্পিউটার গ্রাফিক্স কৌশল, অপারেটিং সিস্টেম, প্রোগ্রামিং ল্যাংগুয়েজ এবং ডেভেলপমেন্ট এনভায়ারমেন্ট ইত্যাদি বিষয়গুলো জড়িত। আর মানুষের দিক থেকে যোগাযোগের ধারণা, গ্রাফিক এবং ইন্ডাস্ট্রিয়াল নকশা ডিসিপ্লিন, লিঙ্গুইস্টিকস, সোস্যাল সাইন্স, কগনেটিভ সাইকোলজি, সোস্যাল সাইকোলজি এবং হিউম্যান ফ্যাক্টর যেমন কম্পিউটার ব্যবহারকারী সন্তুষ্টি এসকল বিষয় জড়িত। আর অবশ্যই এগুলোর সাথে ইঞ্জিনিয়ারিং এবং নকশা পদ্ধতিও জড়িত।"
HCI এর মাল্টিডিসিপ্লিনারি বৈশিষ্টের কারণে বিভিন্ন সংস্কৃতির মানুষের অবদানে এর উন্নতি সাধন হচ্ছে।
খুবই সাধারণ এবং সাদামাটা ভাবে নকশা করা হিউম্যান-মেশিন ইন্টারফেস অনেক ধরনের জটিলতা তৈরি করে। এর কয়েকটি দৃষ্টান্তমূলক উদাহরণ হচ্ছে , যেটি একটি নিউক্লিয়ার মেল্টডাউন দূর্ঘটনা। যেখানে তদন্তের পরিশেষে জানা যায় যে এই ভয়াবহতার কারণ ছিল হিউম্যান-মেশিনের পুরোপুরি রেসপন্সিভ না হওয়া। একই ভাবে, এভিয়েশনের দূর্ঘটনা গুলোর পেছনের কারণ ছিল প্রস্তুতকারকের সিদ্ধান্তে নন-স্ট্যান্ডার্ড ফাইট ইন্সট্রুমেন্ট বা থটল কোয়াড্রেন্ট লে-আউট ব্যবহার করা। যদিও নতুন নকশাটিকে হিউম্যান-মেশিন ইন্টারেকশনের ক্ষেত্রে বেশ উন্নত বলে বিবেচনা করা হতো, যেখানে পাইলট "স্ট্যান্ডার্ড" লে-আউট ব্যবহার করতে পারতো। যে কারণে ধারণাগুলো ভাল হওয়ার পরেও হতাশাজনক ফল পাওয়া গেছে।
মূল নিবন্ধ: 
হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারফেসটিকে মানব ব্যবহারকারী এবং কম্পিউটার উভয়ের মধ্যকার যোগাযোগ মাধ্যম বলা যেতে পারে। হিউম্যান এবং কম্পিউটারের মধ্যকার যোগাযোগটিকে চলমান চক্রাকার ইন্টারেকশন বলা যেতে পারে। এই চক্রাকার ইন্টারেকশনের বেশ কয়েকটি দিক রয়েছে, তার মধ্যে-
মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া সেই উপায়গুলি নিয়ে গবেষণা করে যা মানুষ গণনামূলক শিল্পকর্ম, সিস্টেম এবং অবকাঠামো তৈরিতে ব্যবহার করে—অথবা করে না। এই ক্ষেত্রের বেশিরভাগ গবেষণাই কম্পিউটার ইন্টারফেসের ব্যবহারযোগ্যতা উন্নত করার মাধ্যমে মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ার উন্নতি সাধন করতে চেয়েছে। কীভাবে এর ব্যবহারযোগ্যতা সুনির্দিষ্টভাবে বোঝা যায়, কীভাবে এটি অন্যান্য সামাজিক ও সাংস্কৃতিক মূল্যবোধের সাথে সম্পর্কিত, কখনো এটি কম্পিউটার ইন্টারফেসের উপযুক্ত নাও হতে পারে তা নিয়ে বিতর্ক ক্রমবর্ধমান।
মানব-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশনের ক্ষেত্রে বেশিরভাগ গবেষণায় আরও আগ্রহ দেখা যায়:
এই ক্ষেত্রের গবেষকদের কাংক্ষিত লক্ষ্য বস্তু ভিন্ন হতে পারে। জ্ঞানভিত্তিক দৃষ্টিভঙ্গি মডেল অনুসরণের সময়, HCI-এর গবেষকরা কম্পিউটার ইন্টারফেসগুলিকে তাদের মানসিক কার্যকলাপের মডেলের সাথে মেলাতে চাইতে পারেন। আবার পোস্ট-কগনিটিভিস্ট দৃষ্টিভঙ্গি অনুসরণের সময়, HCI-এর গবেষকরা কম্পিউটার ইন্টারফেসকে বিদ্যমান সামাজিক অনুশীলন বা বিদ্যমান সামাজিক সাংস্কৃতিক মূল্যবোধের সাথে মিলাতে চাইতে পারেন।
HCI-এর গবেষকরা নকশা পদ্ধতির বিকাশ, যন্ত্রগুলোর পরীক্ষা, প্রোটোটাইপিং সফ্টওয়্যার এবং হার্ডওয়্যার সিস্টেম, মিথস্ক্রিয়ার উদাহরণ গুলো খুঁজার সাথে সাথে মিথস্ক্রিয়া মডেল এবং তত্ত্বগুলি বিকাশ ঘটাতে আগ্রহী৷
বর্তমানে যে কোনো ব্যবহারকারী ইন্টারফেস মূল্যায়ন করার সময়, বা নতুন ব্যবহারকারী ইন্টারফেস নকশা করার সময় নিম্নলিখিত পরীক্ষামূলক নকশার নীতিগুলো বিবেচনা করা হয়:
একটি বিচক্ষণ, ব্যবহারকারী-উপযোগী ইন্টারফেস তৈরি না হওয়া পর্যন্ত পুনরাবৃত্তিমূলক নকশা প্রক্রিয়াটি বার বার চলতে থাকে।
১৯৮০ দশকের পর থেকে এই ক্ষেত্রে ধারণার পর থেকে মানব-কম্পিউটার জন্য বিভিন্ন কৌশল বর্ণনা পদ্ধতি গুলো বিকাশ লাভ করেছে। ক্লায়েন্ট, উদ্যোক্তা এবং বিশেষায়িত ফ্রেমওয়ার্ক ইন্টারফেসের জন্য বেশিরভাগ পরিকল্পনার ধারণা একটি মডেল থেকে আসে। শুরুরদিকের কৌশলগুলি ক্লায়েন্টদের মনস্তাত্ত্বিক পদ্ধতিগুলিকে ধারণাযোগ্য এবং পরিমাপযোগ্য হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল। সেই সাথে UI গঠন করার জন্য তাত্ত্বিক বিজ্ঞানের দিকে নজর দেওয়ার জন্য পরিকল্পনা বিশেষজ্ঞদের অনুরোধ করা হয়েছিল। বর্তমান সময়ের মডেলগুলো, সাধারণত ক্লায়েন্ট, তৈরিকারক এবং বিশেষজ্ঞদের মধ্যে একটি স্থির ইনপুট এবং সিদ্ধান্তকে কেন্দ্র করে বিপরীতে ক্লায়েন্টদের বিভিন্ন ধরনের অবস্থার সম্মুখীন হওয়া নিয়ে একটি পরিপূর্ণ ফ্রেমওয়ার্কের দিকে ধাবিত করে।
ডিসপ্লে হচ্ছে মানব-নির্মিত নিদর্শন যা প্রাসঙ্গিক পদ্ধতিতে তথ্য উপাত্ত চাক্ষুষ করতে এবং সেগুলোকে আরও প্রক্রিয়াকরণের সুবিধার্থে নকশা করা হয়েছে। ডিসপ্লে নকশার পূর্বে ডিসপ্লের দ্বারা যে কাজ গুলো করা হতো সেগুলোকে বিশেষ ভাবে বুঝানো হতো। (যেমন, নেভিগেশন দিয়ে, কোন কিছু নিয়ন্ত্রণের মাধ্যমে, সিদ্ধান্ত নিয়ে, কোন কিছু শিখিয়ে নিয়ে অথবা অন্য কোন ভাবে বিনোদোন দিয়ে)। একজন ব্যবহারকারী অথবা পরিচালক কি ধরনের তথ্য উপস্থাপন করবে সেটি প্রক্রিয়াকরণ করতে পারবে। অর্থাৎ ডিসপ্লেতে প্রদর্শিত তথ্য গুলো যেন এই মোতাবেক হয় যেন তা উপলব্ধি, অবস্থার পরিপ্রেক্ষিতে অনুসারে এবং বুঝার মত।
ক্রিস্টোফার উইকেন্স সহ আরও কয়েকজন মিলেতাদের বই "অ্যান ইন্ট্রোডাকশন টু হিউম্যান ফ্যাক্টরস ইঞ্জিনিয়ারিং"-এ ডিসপ্লে নকশার ১৩টি মূলনীতির কথা বলেছেন।
মানুষের উপলব্ধি এবং তথ্য প্রক্রিয়াকরণের জন্য এই নিয়মনীতি গুলো একটি কার্যকর নকশা তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। ভুল ত্রুটি কমিয়ে আনা, প্রশিক্ষণের সময় কমানো, দক্ষতা বৃদ্ধি এবং সেই সাথে ব্যবহারকারীর সন্তুষ্টি বাড়ানো এসবই ছিল সেই বেশ কয়েকটি মূলনীতির অংশ বিশেষ।
তবে কয়েকটি মূলনীতি ভিন্ন ধর্মী ডিসপ্লেতে অথবা অবস্থার পরিপ্রেক্ষিতে প্রয়োগ যাবে না। কয়েকটি মূলনীতি আবার পারস্পরিক সাংঘর্ষিক আর সেগুলোর কোন সহজ সমাধান না থাকায় বলা যায় না যে একটি অন্যটির থেকে গুরুত্বপূর্ণ। এই মূলনীতি গুলো আবার অবস্থার পরিপ্রেক্ষিতে অথবা নকশার নির্দিষ্টতা অনুসারে পরিবর্তন করা যেতে পারে। নিয়মনীতি গুলো আক্ষরিক ভাবে মেনে কার্যকরী একটি নকশা দাঁড় করানো বেশ কষ্টসাধ্য ছিল।
"১। পাঠযোগ্য ডিসপ্লে তৈরি করা (অথবা শ্রবণযোগ্য)।" পঠনযোগ্য ডিসপ্লে নকশা করা খুবই কষ্টসাধ্য ছিল তবুও ব্যবহারযোগ্য করার জন্য এটির প্রয়োজন ছিল। অক্ষর বা বস্তুটিকে ঠিক মত পড়া বা বুঝা না গেলে ব্যবহারকারীর জন্য সেটি কার্যকরী হবে না।
"২। একক ভাবে সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রে বাঁধা দূর করা।" ব্যবহারকারীকে একটি একক সংবেদনশীল ভেরিয়েবলের (যেমন, রঙ, আকার, উচ্চতা) উপর ভিত্তি করে তার স্তর বা সিদ্ধান্ত নিতে বলবেন না। কারণ এই সংবেদনশীল ভেরিয়েবলে অনেক সম্ভাব্য স্তর থাকতে পারে বা ভিন্ন হতে পারে।
"৩। আগা-গোড়া যাচাই বাচাই করণ।" ব্যবহারকারীর তার অভিজ্ঞতার আলোকে প্রত্যাশিত সংকেতগুলি তার কাছে যেমনটা মনে হয় সে অনুসারে উপস্থাপন করতে পারে। যদি কোন সংকেত ব্যবহারকারীর প্রত্যাশার বিপরীতে উপস্থাপিত হয়, তবে সেই সংকেতের আরও শক্ত পোক্ত প্রমাণ উপস্থাপন করা প্রয়োজন হতে পারে যাতে এটি সঠিকভাবে বোঝা যায়।
"৪। উপযোগমূলক লাভ।" যদি কোন সংকেত একাধিক বার উপস্থাপিত হয় তবে সেটি সঠিক ভাবে বুঝতে পারার কথা। এই কাজটির জন্য সংকেতটি কয়েক ভাবে ভিন্ন ভিন্ন আকারে উপস্থাপন করা যেতে পারে। (যেমন, রঙ অথবা আকৃতিতে, কথা বলার মাধ্যমে অথবা মুদ্রিত আকারে। তবে তার মানে এই নয় যে জিনিসটি বার বার একই ভাবে হবে। এর ভাল একটি উদাহরণ হচ্ছে ট্রাফিক লাইট, যেখানে রঙ এবং অবস্থান দুটো দিয়েই এর উপযোগিক সুবিধা লাভ করা যায়।
"৫। সাদৃশ্য বিভ্রান্তি সৃষ্টি করে: ভিন্ন ধর্মী উপকরণ ব্যবহার করা।" একই ধরনের সংকেত বিভ্রান্তি তৈরি করতে পারে। ভিন্নতর ফিচার সমজাতীয় ফিচারের তুলনায় একই মনে হতে পারে। যেমন ধরুন এ৪২৩বি৯ অনেকটাই এ৪২৩বি৮ এর কাছাকাছি অপরদিকে ৯২ এবং ৯৩ আলাদা করা সহজ। তাই সমজাতীয় ফিচার বাদ দিয়ে ভিন্ন ধর্মী ফিচারে গুরুত্ব দেওয়া উচিত।
"৬। বাস্তবধর্মী সচিত্রতার নীতি।" একটি ডিসপ্লেটি যে বিষয়টি উপস্থাপন করে তার মতো হওয়া উচিত (যেমন, একটি থার্মোমিটারে উচ্চ তাপমাত্রা লম্বালম্বি ভাবে দেখানো হয়)। যদি একাধিক বিষয়বস্তু থাকে তবে সেগুলো এমন ভাবে দেখানো হয় যাতে সেই বিষয়বস্তুর সাথে মিল থাকে।
"৭॥ চলমান অংশের নীতি।" যদি কোন চলমান অংশ থাকে তবে সেটি যেন কোন একটি ধাচে অথবা নির্দেশনা অনুসারে চলে যাতে করে এটি ব্যবহারকারীর মানসিক মডেলের নীতি মেনে চলে আর প্রক্রিয়াটি কীভাবে কাজ করে তা বুঝতে পারে। যেমন একটি উচ্চতা মিটারে চলমান উপাদানটি উচ্চতা বৃদ্ধির সাথে উপরের দিকে চলমান থাকা উচিত।
"৮। অথবা কমানো।" যখন প্রয়োজনীয় তথ্য উপকরণ পেতে যদি ব্যবহারকারীর মনোযোগ এক জায়গা থেকে অন্য জায়গায় সরে যায় তখন সেই সময় অথবা কাজের জন্য ব্যয় বেড়ে যায়। তাই ডিসপ্লে নকশার ক্ষেত্রে এই খরচটি কমাতে হবে এবং সম্ভ্যাব্য নিকটবর্তী উৎস থেকে তথ্য উপাত্ত নিয়ে আসতে হবে। তবে এই ব্যয় কমাতে গিয়ে কোন ভাবেই সুস্পষ্টতা হ্রাস করা যাবে না।
"৯। নিকটবর্তিতা সামঞ্জস্যের নীতি"। কোন কাজ সম্পূর্ণ করার জন্য দুটি তথ্য উত্সের দুই দিকেই মনোযোগ দিতে হতে পারে। এই উত্সগুলিকে অবশ্যই মানসিকভাবে একত্রিত মনে হতে হবে এবং মানসিক সামঞ্জস্যতা থাকতে হবে। তথ্য সহজলভ্য হতে হবে আর এর ব্যয় অনেক ভাবেই কমানো সম্ভব (যেমন, সামঞ্জস্যতা বজায় রেখে, একই রঙ, ধাচ অথবা আকৃতির মধ্যে সম্প্রিক্ততা রেখে)। তবে অতি নিকটে থাকা ডিসপ্লে বিশৃংখলাপূর্ণ হলে তা ক্ষতিকারক হতে পারে।
"১০। একাধিক রিসোর্সের ক্ষেত্রে নীতি।" বিভিন্ন রিসোর্স থেকে একজন ব্যবহারকারী খুব সহজে সঠিক তথ্য পেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কোন দৃষ্টিগোচর অথবা শ্রবণযোগ্য তথ্য একাধারে পড়া কিংবা শোনার মত উপস্থাপন না করে দুটোর সংমিশ্রনে উপস্থাপন করা যেতে পারে।
"১১. দৃষ্টিগোচর তথ্য দিয়ে মেমোরি প্রতিস্থাপন: বিশ্বের জ্ঞান সম্পর্কিত।" একজন ব্যবহারকারীর সবসময় কাজের মেমরিতে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য রাখা বা স্থায়ী মেমরি থেকে ঘেঁটে বের করার দরকার নেই। মেনু, চেকলিস্ট অথবা অন্য একটি ডিসপ্লে তাদের মনে রাখার এই কাজটি সহজ করে দিতে পারে। তবে স্মৃতির ব্যবহার করে জ্ঞান সংক্রান্ত কিছু কিছু ক্ষেত্রে সহজে করা যায়, (যেমন একজন দক্ষ কম্পিউটার পরিচালক কোন প্রকার নির্দেশিকা অনুসরণ করা ছাড়াই তার স্মৃতি থেকে নির্দেশনা প্রদান করে কাজ করতে চাইবেন)। তাই নকশার ক্ষেত্রে ব্যবহারকারীর মাথায় থাকা জ্ঞান এবং প্রচলিত বৈশ্বিক জ্ঞানের হার সুষম ভাবে হলে তবেই তা কার্যকরী হবে।
"১২. ভবিষ্যদ্বাণীমূলক সহায়তার নীতি।" সক্রিয় কাজ প্রতিক্রিয়াশীল কাজের চাইতে কার্যকর। একটি ডিসপ্লেকে জ্ঞান ভিত্তিক রিসোর্সের চাহিদা মূলক কাজ গুলোকে কমিয়ে আনা উচিত এবং ব্যবহারকারীর মানসিক রিসোর্স কমানোর সহায়ক কাজ দিয়ে প্রতিস্থাপন করা উচিত। এর ফলে এটি ব্যবহারকারীকে বর্তমান পরিস্থিতিতে মনোযোগী হতে সাহায্য করবে এবং ভবিষ্যত অবস্থা সম্পর্কেও অবগত করবে। এর ভাল একটি উদাহরণ হচ্ছে রাস্তার পাশে সাইন যেখানে নির্দিষ্ট গন্ত্যবের দূরত্ব দেখানো হয়।
"১৩। ধারাবাহিকতার নীতি।" ডিসপ্লে নকশার ধারাবাহিকতা বজায় থাকলে পুরানো অভ্যাসগুলো নতুন নকশাে স্থানান্তরিত হবে। ব্যবহারকারীর স্থায়ী স্মৃতি উপযুক্ত কর্মপ্রক্রিয়াকে আশানুরূপ ত্বরান্বিত করবে। ডিসপ্লে নকশার ক্ষেত্রে এই বিষয়টি মাথায় রাখতে হবে এবং ভিন্ন ভিন্ন নকশার ক্ষেত্রে ধারাবাহিকতা বজায় রাখতে হবে।
 মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ায় এই বিষয়গুলো অন্তর্ভুক্ত:
সামাজিক কম্পিউটিং প্রযুক্তি এবং মানুষের মধ্যে বিবেচিত একটি ভাব আদান প্রদান মূলক এবং সহযোগিতামূলক আচরণ। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, বিশ্লেষণের মাধ্যম হিসেবে ভাব আদান প্রদনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করলে দেখা যায় সামাজিক বিজ্ঞানে গবেষণার জোয়ার বইছে। এর কারণ প্রচুর সামাজিক কম্পিউটিং প্রযুক্তি রয়েছে যার মধ্যে ব্লগ, ইমেল, সামাজিক নেটওয়ার্কিং সাইট, দ্রুত বার্তাপ্রেরণ ইত্যাদি। এই গবেষণার বেশিরভাগই মনোবিজ্ঞান, সামাজিক মনোবিজ্ঞান এবং সমাজবিজ্ঞানের সাথে সম্পর্কিত। উদাহরণস্বরূপ, একটি গবেষণায় বেরিয়ে আসে যে, সাধারণ মানুষ মনে করে পুরুষিক নামের একটি কম্পিউটারের ব্যয় একটি নারীর নামের কম্পিউটার থেকে বেশি হবে! অন্যান্য গবেষণায় দেখা গেছে যে মানুষজন কম্পিউটারের সাথে তাদের ভাব আদান প্রদানকে অন্য একজন মানুষের সাথে করার চাইতে বেশি নেতিবাচক বলে মনে করে। যদিও এই মেশিনগুলির প্রতিও তারা একইরূপ আচরণ করে।
কম্পিউটার এবং মানুষের ভাব আদান প্রদানের ক্ষেত্রে বৈজ্ঞানিক ভাবেই বুঝা পড়ার ব্যাপারে দুই পক্ষের মধ্যে স্বাভাবিকের চাইতে ঘাটতি দেখা গেছে। ব্যবহার করে দুটো পক্ষের শব্দার্থিক অস্পষ্টতাগুলো দূর করে এই সমস্যার সমাধান করা যেতে পারে।
মানুষ এবং কম্পিউটারের মিথস্ক্রিয়ায়, গবেষণা করে বের করা হয়েছে যে কীভাবে কম্পিউটার মানসিকভাবে বুদ্ধিমান তথ্য সিস্টেম বিকাশের জন্য মানুষের আবেগ সনাক্ত, প্রক্রিয়া এবং প্রতিক্রিয়া করতে পারে। গবেষকরা বেশ কয়েকটি 'অ্যাফেক্ট-ডিটেকশন চ্যানেলের' পরামর্শ দিয়েছেন। স্বয়ংক্রিয় এবং ডিজিটাল কায়দায় মানুষের আবেগ বলার সম্ভাবনা মানব-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশনের কার্যকারিতার ক্রমশ উন্নতির দিকে। মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়ায় আবেগের প্রভাব ব্যবহার করে আর্থিক সিদ্ধান্ত গ্রহণ এবং প্রভাব-শনাক্তকরণ চ্যানেল হিসাবে এবং ফেস রিডার ব্যবহার করে আবেগ বুঝার সক্ষমতা যাচাই করা হয়েছে। এই ক্ষেত্রগুলিতে, এটি দেখানো হয়েছে যে প্রভাব-শনাক্তকরণ চ্যানেলগুলিতে করার সম্ভাবনা রয়েছে এবং সেই তথ্য সিস্টেমগুলি সিদ্ধান্তের মডেলকে উন্নত করতে এবং প্রভাব-সনাক্তকরণ চ্যানেলগুলি থেকে প্রাপ্ত ডেটা অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।
 হচ্ছে উন্নত বা তারযুক্ত এবং অন্য একটি ডিভাইসের মধ্যে সরাসরি যোগাযোগের মাধ্যম। এটি থেকে আলাদা যার মাধ্যমে এটি দ্বিমুখী তথ্য প্রবাহ হয়। এটি সাধারণত গবেষণা, ম্যাপিং, সহায়তা, যুক্তি তর্কমূলক, বা মানুবিক জ্ঞানীয় বা সংবেদনশীল-মোটর ফাংশন মেরামত এসকল কাজে ব্যবহৃত হয়।
প্রচলিত ভাবে, কম্পিউটারকে মানব-কম্পিউটার ডায়াড মডেল হিসেবে ব্যবহার করা হত যেখানে উভয়ে একটি সংকীর্ণ যোগাযোগ চ্যানেল দ্বারা সংযুক্ত থাকত, যেমনটা টেস্কট বেজড টার্নিনাল। কম্পিউটিং সিস্টেম এবং মানুষের মধ্যে মিথস্ক্রিয়াকে দৈনন্দিন যোগাযোগের বহুমাত্রিক প্রতিফলন তুলে ধরার জন্য অনেক কাজ করা হয়েছে। সম্ভাব্য সমস্যা গুলির কারণে, মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া ইন্টারফেসের বাইরে দৃষ্টিপাত করে। ডি. এঙ্গেলবার্ট পর্যবেক্ষণগুলির প্রতিক্রিয়া বর্ণনা করতে গিয়ে বলেছিলেন, "যদি ব্যবহারের সহজতাই একমাত্র বৈধ মানদণ্ড হত, লোকজন ট্রাইসাইকেলের সাথে লেগে থাকত এবং কখনই সাইকেল চালানোর চেষ্টা করত না।"
কম্পিউটারের সাথে মানুষের সখ্যতা দিন দিন ব্যপক হারে বেড়েই চলেছে। যার ফলে এটি কম্পিউটিং এর উন্নতিতে ব্যপক ভূমিকা রাখছে। এর মধ্যে আরও রয়েছে:
২০১০ সাল পর্যন্ত HCI-এর ভবিষ্যত পরিকল্পনার অংশ হিসেবে নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট গুলো অন্তর্ভুক্ত থাকবে: