ভিডিও গেম আসক্তি

ভিডিও গেম আসক্তি (ভিজিএ), যা গেমিং ডিসঅর্ডার বা ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নামেও পরিচিত, সাধারণত মনস্তাত্ত্বিক আসক্তি হিসেবে সংজ্ঞায়িত হয়, যেখানে ভিডিও গেম খেলার সমস্যাজনক ও বাধ্যতামূলক ব্যবহার ব্যক্তি দীর্ঘ সময় ধরে বিভিন্ন জীবনের ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্য ক্ষতি বা অক্ষমতার কারণ হয়। এই এবং সম্পর্কিত ধারণাগুলি নিয়ে বিভিন্ন শাখার বিশেষজ্ঞদের মধ্যে ব্যাপক গবেষণা, বিতর্ক এবং আলোচনা হয়েছে এবং এটি চিকিৎসা, বৈজ্ঞানিক এবং গেমিং সম্প্রদায়ে বিতর্ক তৈরি করেছে। এমন ব্যাধি নির্ণয় করা যেতে পারে যখন ব্যক্তি দৈনন্দিন দায়িত্ব পালন বা অন্যান্য আগ্রহ অনুসরণে ব্যর্থ হয়ে গেমিং কার্যক্রম চালিয়ে যায়, নেতিবাচক পরিণতি উপেক্ষা করে। আইসিডি-১১ অনুযায়ী, এই ব্যাধির প্রধান মানদণ্ড হল গেমিংয়ের উপর আত্মনিয়ন্ত্রণের অভাব.
বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা তাদের আন্তর্জাতিক রোগ শ্রেণিবিন্যাস (আইসিডি)-এর ১১তম সংস্করণে গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করেছে। আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন (এপিএ) ২০১৩ সালে তাদের "ডায়াগনস্টিক অ্যান্ড স্ট্যাটিস্টিকাল ম্যানুয়াল অফ মেন্টাল ডিজঅর্ডারস"-এ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করার জন্য যথেষ্ট প্রমাণ নেই বলে উল্লেখ করলেও এটিকে আরও গবেষণার যোগ্য বলে বিবেচনা করেছে।
এই রোগ নির্ণয় নিয়ে বিতর্কের মধ্যে রয়েছে এটি একটি স্বতন্ত্র চিকিৎসাগত সত্তা কিনা বা এটি অন্তর্নিহিত মানসিক ব্যাধির প্রকাশ। গবেষণায় এই প্রশ্নটি বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে বিশ্লেষণ করা হয়েছে, তবে কোনও এককভাবে স্বীকৃত বা মান্য সংজ্ঞা নেই, যা প্রমাণ-ভিত্তিক সুপারিশ বিকাশে সমস্যার সৃষ্টি করেছে।
বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা তাদের আন্তর্জাতিক রোগ শ্রেণিবিন্যাস (আইসিডি)-এর ১১তম সংস্করণে গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করেছে। আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন (এপিএ) ২০১৩ সালে তাদের "ডায়াগনস্টিক অ্যান্ড স্ট্যাটিস্টিকাল ম্যানুয়াল অফ মেন্টাল ডিজঅর্ডারস"-এ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করার জন্য যথেষ্ট প্রমাণ নেই বলে উল্লেখ করলেও এটিকে আরও গবেষণার যোগ্য বলে বিবেচনা করেছে।
এই ব্যাধি নির্ণয় নিয়ে বিতর্ক রয়েছে, এটি একটি স্বতন্ত্র চিকিৎসাগত সত্তা কিনা বা এটি অন্তর্নিহিত মানসিক ব্যাধির প্রকাশ। গবেষণায় এই বিষয়টি বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে বিশ্লেষণ করা হয়েছে, তবে কোনও এককভাবে মান্য সংজ্ঞা নেই, যা প্রমাণ-ভিত্তিক সুপারিশ তৈরিতে বাধা সৃষ্টি করেছে।
আমেরিকান মেডিকেল অ্যাসোসিয়েশন (এএমএ)-এর বিজ্ঞান এবং জনস্বাস্থ্য কাউন্সিল তাদের প্রতিবেদনে আমেরিকান অ্যাকাডেমি অফ পেডিয়াট্রিকস-এর নির্দেশিকা উল্লেখ করে দিনে সর্বাধিক দুই ঘণ্টার "স্ক্রিন টাইম"-এর সীমা ব্যবহার করে "গেমিং অতিরিক্ততা" সংজ্ঞায়িত করেছে। তবে, কাউন্সিলের প্রতিবেদনে উল্লিখিত ইএসএ নথিতে দুই ঘণ্টার সীমার তথ্য নেই।
যদিও আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন (এপিএ) ভিডিও গেম আসক্তিকে একটি ব্যাধি হিসেবে স্বীকৃতি দেয়নি, তবে বিদ্যমান প্রমাণের আলোকে এই সংস্থা ডিএসএম-৫-এ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নামে এটি "আরও গবেষণার প্রয়োজনীয় শর্ত" হিসেবে অন্তর্ভুক্ত করেছে। ভিডিও গেম আসক্তি ইন্টারনেট গেমিং আসক্তির তুলনায় একটি বিস্তৃত ধারণা, তবে অধিকাংশ ভিডিও গেম আসক্তি ইন্টারনেট গেমিংয়ের সাথে সম্পর্কিত। এপিএ, খান-এর মতো, উল্লেখ করেছে যে ভিডিও গেম আসক্তির প্রভাব (বা লক্ষণ) অন্যান্য মনস্তাত্ত্বিক আসক্তির মতো হতে পারে। ভিডিও গেম আসক্তি আকস্মিক নিয়ন্ত্রণ ব্যাধি হতে পারে, যা বাধ্যতামূলক জুয়া খেলার সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। এপিএ ব্যাখ্যা করেছে কেন ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারকে একটি ব্যাধি হিসেবে প্রস্তাব করা হয়েছে:
এই সিদ্ধান্তটি এই অবস্থার উপর বিপুল সংখ্যক গবেষণা এবং এর পরিণতির তীব্রতার উপর ভিত্তি করে গৃহীত হয়েছিল। ... গেমিংয়ের সাথে সম্পর্কিত স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য এবং ক্লিনিকালভাবে উল্লেখযোগ্য সমস্যার ঝুঁকি বৃদ্ধির কারণে, ওয়ার্কগ্রুপ শুধুমাত্র ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারকে ডিএসএম-৫-এর সেকশন ৩-এ অন্তর্ভুক্ত করার সুপারিশ করেছে।
কিছু খেলোয়াড় তাদের গেমের ইন্টারঅ্যাকশনের প্রতি বেশি মনোযোগী হয়ে ওঠে, যা তাদের জীবনের অন্যান্য বিষয়ের তুলনায় অগ্রাধিকার পায়। তারা দিনে অনেক ঘণ্টা গেম খেলতে পারে, ব্যক্তিগত পরিচ্ছন্নতার যত্ন নিতে ব্যর্থ হয়, উল্লেখযোগ্য ওজন বৃদ্ধি বা হ্রাস করে, ঘুমের ধরণ নষ্ট করে ঘুম বঞ্চনা সৃষ্টি করে, কর্মস্থলে গেম খেলে, বন্ধুদের ফোন কল এড়িয়ে যায়, বা গেম খেলার সময় নিয়ে মিথ্যা বলে।
এপিএ ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারকে চিহ্নিত করার জন্য নয়টি মানদণ্ড তৈরি করেছে।
গেম আসক্তি পরিমাপের জন্য সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত একটি উপকরণ, পিভিপি প্রশ্নাবলী (সমস্যাজনক ভিডিও গেম খেলার প্রশ্নাবলী, তেজেইরো ও মোরান, ২০০২), এটি একটি পরিমাণগত পরিমাপক হিসেবে উপস্থাপন করা হয়েছিল, একটি ডায়াগনস্টিক টুল হিসেবে নয়। গ্রিফিথসের মতে, "সব ধরনের আসক্তি (রাসায়নিক বা আচরণগত যাই হোক না কেন) মূলত ক্রমাগত পুরস্কার এবং প্রণোদনার উপর ভিত্তি করে।" তিনি প্রস্তাব করেছেন যে আসক্তির ছয়টি উপাদান রয়েছে: প্রাধান্য, মেজাজ পরিবর্তন, সহনশীলতা, প্রত্যাহার, সংঘাত এবং পুনরায় আসক্তি। তবে এপিএর ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নির্ণয়ের নয়টি মানদণ্ড আটটি ভিন্ন ডায়াগনস্টিক/পরিমাপ সরঞ্জামের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, যা অন্যান্য গবেষণায় প্রস্তাবিত। সুতরাং, এপিএর মানদণ্ড ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নির্ণয়ের বৈজ্ঞানিক কাজকে সংক্ষিপ্ত করার চেষ্টা করে।
বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা (ডব্লিউএইচও) "গেমিং ডিসঅর্ডার" প্রস্তাব করে এবং এটি আন্তর্জাতিক রোগ এবং সম্পর্কিত স্বাস্থ্য সমস্যা শ্রেণিবিন্যাস (আইসিডি-১১)-এর ১১তম সংস্করণে অন্তর্ভুক্ত করে, যা জুন ২০১৮-তে প্রকাশিত হয় এবং মে ২০১৯-এ বিশ্ব স্বাস্থ্য পরিষদ কর্তৃক অনুমোদিত হয়। আইসিডি-১১-এর ব্যবহার এবং প্রয়োগ আনুষ্ঠানিকভাবে ১ জানুয়ারি ২০২২-এ শুরু হয়।
ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার (আইজিডি) মূল্যায়নের জন্য প্রথম মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষা ছিল ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার টেস্ট (আইজিডি -২০)। এই পরীক্ষায় ২০টি প্রশ্ন অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, যা অসংলগ্ন গেমিং থেকে সৃষ্ট সমস্যার মাত্রা এবং গেমারদের অভিজ্ঞতাজনিত উপসর্গ নির্ধারণ করে। এটি প্রথম প্লস ওয়ান জার্নালে ১৪ অক্টোবর ২০১৪-এ প্রকাশিত হয়।
AICA-S আরেকটি স্ক্রিনিং টুল, যা আসক্তির ডিএসএম-আইভি মানদণ্ডের উপর ভিত্তি করে তৈরি এবং ক্লিনিকাল সেটিংসে সত্যায়িত কয়েকটি স্কেলগুলোর মধ্যে একটি হিসেবে বিবেচিত।
ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার স্কেল–শর্ট-ফর্ম (IGDS9-SF) একটি সংক্ষিপ্ত মনস্তাত্ত্বিক পরীক্ষা, যা আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক অ্যাসোসিয়েশন-এর কাঠামো অনুসারে ভিডিও গেম আসক্তি মূল্যায়ন করে। সাম্প্রতিক গবেষণা পর্যালোচনাগুলো প্রস্তাব করেছে যে IGDS9-SF দৃঢ় বৈজ্ঞানিক এবং ক্লিনিকাল প্রমাণ প্রদর্শন করে এবং আইজিডি মূল্যায়নের জন্য একটি কার্যকর টুল। এছাড়াও, এই স্কেলটি স্প্যানিশ, চীনা, এবং আরও অনেক ভাষায় অভিযোজিত হয়েছে।
২০১৯ সালে, "গেমিং ডিসঅর্ডার টেস্ট", যা বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থার সংজ্ঞা অনুযায়ী গেমিং ডিসঅর্ডার নির্ধারণের একটি স্ক্রিনিং টুল, প্রকাশিত হয়।
ইন্টারনেট বিভিন্ন আসক্তি সৃষ্টি করতে পারে, যার মধ্যে গেম খেলার আসক্তি অন্যতম।
এমএমওআরপিজি -এর আসক্তি নেতিবাচক প্রভাবের সাথে সম্পর্কিত, তবে সাধারণ গেম খেলা নয়। যারা আত্মবিশ্বাসের অভাবে ভোগেন তারা এমএমওআরপিজি-এ শক্তিশালী ও দক্ষ অবতার তৈরি করে এই অভাব পূরণ করার চেষ্টা করেন, যা তাদের বাস্তব জীবনের উদ্বেগ মোকাবিলা করতে সহায়তা করে।
তরুণ এবং পুরুষদের গেমিং ডিসঅর্ডারে আক্রান্ত হওয়ার সম্ভাবনা বয়স্ক এবং নারীদের তুলনায় বেশি। গবেষণায় দেখা গেছে, গড় গেমারের বয়স ৩০ বছর, এবং ৩২% খেলোয়াড় ১৮ বছরের কম বয়সী। কৈশোরকালীনদের ক্ষেত্রে ভিডিও গেম ডিসঅর্ডার দীর্ঘ সময় ধরে স্থায়ী হওয়ার ঝুঁকি বেশি। একটি আন্তর্জাতিক মেটা-অ্যানালাইসিসে দেখা গেছে, লিঙ্গের প্রভাব ক্ষুদ্র, তবে এটি এশিয়াতে বেশি, ইউরোপ এবং আফ্রিকায় কম, এবং উত্তর আমেরিকায় প্রায় নেই। অর্থনৈতিক কারণ, ইন্টারনেটের প্রাপ্যতা, সামাজিক নিয়ম এবং আসক্তি-সম্পর্কিত স্বাস্থ্যগত কারণগুলি লিঙ্গভিত্তিক প্রভাবকে মধ্যস্থতা করে। উচ্চতর জিডিপি সম্পন্ন দেশগুলিতে লিঙ্গের মধ্যে গেম আসক্তির পার্থক্য তুলনামূলকভাবে কম।
সহযোগী মানসিক ব্যাধিগুলি ঝুঁকির কারণ এবং পরিণতি উভয়েরই ভূমিকা পালন করে। ভিডিও গেম আসক্তি এবং উদ্বেগ, বিষণ্ণতা, এডিএইচডি , সামাজিক ফোবিয়া, এবং দুর্বল মানসিক-সামাজিক সহায়তার মধ্যে একটি শক্তিশালী সম্পর্ক রয়েছে। এডিএইচডি এবং এর লক্ষণ যেমন আকস্মিকতা এবং আচরণগত সমস্যা ভিডিও গেম ডিসঅর্ডার বিকাশের ঝুঁকি বাড়ায়। যদিও ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার এবং অবসেসিভ-কম্পালসিভ ডিসঅর্ডার (ওসিডি)-এর মধ্যে একটি শক্তিশালী সম্পর্ক রয়েছে, এটি নির্দিষ্ট নয় এবং ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার মূলত আকস্মিকতার দ্বারা চিহ্নিত। পারিবারিক কারণগুলিও গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে, যদিও তা সম্পূর্ণরূপে বোঝা যায়নি।
কিছু ব্যক্তিত্ব বৈশিষ্ট্য যেমন উচ্চ নিউরোটিসিজম, উচ্চ আকস্মিকতা এবং উচ্চ আগ্রাসন ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের উল্লেখযোগ্য পূর্বাভাস প্রদান করে। ব্যক্তিত্ব বৈশিষ্ট্যের সংমিশ্রণ এই ব্যাধি অর্জন, রক্ষণাবেক্ষণ এবং বিকাশে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে।
যদিও ১৯৮০-এর দশক থেকে সমস্যাগ্রস্ত অনলাইন গেমিং ব্যবহারের উপর অনেক গবেষণা হয়েছে, অসঙ্গত সংজ্ঞার কারণে এর প্রক্রিয়াগুলি সম্পূর্ণরূপে বোঝা যায়নি।
কিছু তত্ত্ব বাধ্যতামূলক চক্র-এর মতো ভিডিও গেমের অন্তর্নির্মিত পুরস্কার ব্যবস্থার উপর ভিত্তি করে তাদের সম্ভাব্য আসক্তির কারণ ব্যাখ্যা করে। এমন পুরস্কারের প্রত্যাশা ডোপামিন নিঃসরণ ঘটায়, যার ফলে পুরস্কার প্রাপ্তির পর এটি একটি আনন্দদায়ক অনুভূতি হিসাবে মনে থাকে। এটি অন্যান্য আচরণগত আসক্তি যেমন মাদকাসক্তি এবং জুয়ার আসক্তির স্নায়বিক প্রতিক্রিয়ার সঙ্গে মিল পাওয়া গেছে।
মার্ক গ্রিফিথস একটি ভিন্ন কারণ প্রস্তাব করেছেন, যেখানে তিনি বলেছেন অনলাইন ভিডিও গেমগুলি "প্রতিদিন সারাদিন খেলা যায়।" গেমটির কোনো নির্দিষ্ট সমাপ্তি না থাকায় এটি কিছু খেলোয়াড়ের জন্য পুরস্কৃত মনে হতে পারে, এবং সেজন্য তারা গেমে আরও বেশি সম্পৃক্ত হয়।
দীর্ঘমেয়াদে ইন্টারনেট ভিডিও/মোবাইল গেম খেলা পুরস্কার, সংকল্প নিয়ন্ত্রণ এবং সংবেদন-মোটর সমন্বয়ের জন্য দায়ী মস্তিষ্কের অঞ্চলগুলিকে প্রভাবিত করে। গঠনতাত্ত্বিক বিশ্লেষণে ভেন্ট্রাল স্ট্রাইয়াটাম-এর আয়তনে পরিবর্তনের প্রমাণ পাওয়া গেছে, যা সম্ভবত পুরস্কারের পরিবর্তনের ফলস্বরূপ। ভিডিও গেম আসক্তদের নিয়ন্ত্রণমূলক সংকল্প এবং পুরস্কার ব্যবস্থায় ত্রুটি দেখা গেছে। ভিডিও গেম খেলার সময় ডোপামিনের নিঃসরণ মাদক সেবন এবং জুয়ার সঙ্গে তুলনীয় মাত্রায় ঘটে, এবং গেমের ছবি দেখানোর সময় মাদকাসক্তদের মস্তিষ্কের যেসব অংশ সক্রিয় হয়, সেই অংশগুলিই সক্রিয় হয়। যেসব চিকিৎসা গবেষণায় fMRI ব্যবহার করে মস্তিষ্কের সংযোগ পরিবর্তন পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে, সেখানে ক্রেভিংস-এর সঙ্গে যুক্ত অঞ্চলগুলির কার্যক্রম কমে যাওয়া দেখা গেছে। যদিও ভিডিও গেম আসক্তি এবং মাদকাসক্তির স্নায়ুবিজ্ঞান প্রক্রিয়ায় মিলের প্রমাণ পাওয়া গেছে, কিন্তু এখনো নিশ্চিতভাবে বলা যাচ্ছে না যে এই আসক্তি মাদকাসক্তির সমতুল্য। গবেষণা এখনও প্রাথমিক পর্যায়ে রয়েছে। একটি দ্বৈত প্রক্রিয়া মডেলের প্রমাণ পাওয়া গেছে যা প্রতিক্রিয়াশীল এবং প্রতিফলিত পুরস্কার ব্যবস্থার মধ্যে ভারসাম্যহীনতা দ্বারা ডিজিটাল প্রযুক্তি আসক্তিকে চিহ্নিত করে। অন্য গবেষণাগুলি ঝুঁকিপূর্ণ পরিস্থিতিতে সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রে আরও বেশি অসুবিধার প্রমাণ দিয়েছে, কিন্তু অস্পষ্ট পরিস্থিতিতে নয়, এবং স্বল্পমেয়াদী পুরস্কারের প্রতি ঝোঁক বেড়ে যাওয়ার বিষয়টি দেখা গেছে। যদিও ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার নিয়ে স্নায়ুবিজ্ঞান গবেষণার সংখ্যা বাড়ছে, তবে বিভিন্ন মানসিক মূল্যায়নে অসামঞ্জস্য সহ কিছু পদ্ধতিগত সীমাবদ্ধতা রয়েছে। এছাড়াও, নিয়ন্ত্রণ হ্রাসের উপসংহারটিকে নিয়ন্ত্রিত করা উচিত, কারণ শুধুমাত্র একটি গবেষণায় কার্যকর নিয়ন্ত্রণ অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, যা পরে দেখায় নিয়ন্ত্রণে কোনো পার্থক্য ছিল না।
একটি মেটা-অ্যানালাইটিক পর্যালোচনা দেখিয়েছে যে ভিডিও গেম আসক্তি অন্যান্য মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যাগুলির ফলস্বরূপ দেখা দেয়, এটি তাদের কারণ নয়। সুতরাং, ভিডিও গেম আসক্তি একটি স্বতন্ত্র নির্ণয় হিসাবে বিবেচনা করা উচিত কি না, তা এখনো অস্পষ্ট।’’
ভিডিও গেম আসক্তি নিয়ে উদ্বেগ বাড়ার সঙ্গে সঙ্গে এই সমস্যা মোকাবিলায় মনস্তাত্ত্বিক ওষুধ, সাইকোথেরাপি, টুয়েলভ-স্টেপ প্রোগ্রাম এবং চলমান চিকিৎসা উন্নয়নের ব্যবহার প্রস্তাব করা হয়েছে। গবেষণায় দেখা গেছে, ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার স্বাস্থ্য সংক্রান্ত ক্ষতিকর ফলাফলের সঙ্গে সম্পর্কিত। তবে সম্ভাব্য চিকিৎসার ক্লিনিকাল ট্রায়ালগুলি নিম্নমানের, ব্যতিক্রম শুধুমাত্র সঞ্জ্ঞানাত্মক-আচরণগত থেরাপি, যা গেমিং ডিসঅর্ডার এবং হতাশার উপসর্গ হ্রাসে কার্যকর হলেও মোট খেলার সময় কমাতে কার্যকর নয়। যদিও বৈজ্ঞানিকভাবে স্বীকৃত যে সিবিটি ফার্মাকোলজিক্যাল চিকিৎসার তুলনায় উত্তম, তবে এর কার্যকারিতা এবং দক্ষতা সম্পর্কে চূড়ান্ত সিদ্ধান্ত নেওয়া কঠিন কারণ পদ্ধতিগত অসামঞ্জস্য এবং ফলো-আপের অভাব রয়েছে। যেহেতু কার্যকরী চিকিৎসা এখনও সুপ্রতিষ্ঠিত নয়, ভিডিও গেমিং ডিসঅর্ডার প্রতিরোধই গুরুত্বপূর্ণ। গেমিং আসক্তির শিকার ব্যক্তিরা তাদের দৈনন্দিন জীবনে কিছু সহজ এবং কার্যকর কৌশল ব্যবহার করতে পারেন, যার মধ্যে রয়েছে: গেমিংয়ের জন্য সময়সীমা নির্ধারণ করা, ব্যক্তিগত শোবার ঘর থেকে প্রযুক্তি সরিয়ে রাখা এবং শারীরিক কার্যকলাপ ও ব্যায়ামে অংশগ্রহণ করা। কিছু প্রমাণ ইঙ্গিত দেয় যে ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারে আক্রান্ত প্রায় ৫০% মানুষ প্রাকৃতিকভাবে সেরে উঠতে পারেন।
কিছু দেশ যেমন সিঙ্গাপুর, দক্ষিণ কোরিয়া, চীন, নেদারল্যান্ডস, জার্মানি, কানাডা এবং যুক্তরাষ্ট্র ভিডিও গেম আসক্তি মোকাবিলার জন্য চিকিৎসা কেন্দ্র খুলেছে।
চীন ২০০৮ সালে "ইন্টারনেট আসক্তি" ক্লিনিক্যালি চিকিৎসার প্রথম দেশ। চীনা সরকার অনলাইন গেম, চ্যাটিং এবং ওয়েব সার্ফিং অতিরিক্ত ব্যবহারকারীদের চিকিৎসার জন্য বেশ কয়েকটি ক্লিনিক পরিচালনা করে। রোগীদের চিকিৎসায়, যাদের অধিকাংশই অভিভাবক বা সরকারি কর্মকর্তাদের দ্বারা বাধ্য করা হয়েছে, বিভিন্ন ধরনের শাস্তি যেমন শক থেরাপি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। আগস্ট ২০০৯-এ, দেং সানশান একটি সংশোধন কেন্দ্রে ভিডিও গেম এবং ওয়েব আসক্তির কারণে মারধরের ফলে নিহত হন। চীনের বেশিরভাগ আসক্তি "বুট ক্যাম্প" প্রকৃতপক্ষে অবৈধভাবে পরিচালিত সামরিক শৃঙ্খলা ভিত্তিক কেন্দ্র, কিন্তু তাদের পদ্ধতি নিয়ে বিতর্ক থাকা সত্ত্বেও এটি জনপ্রিয় রয়ে গেছে।
২০১৯ সালে, চীন একটি কারফিউ চালু করে, যাতে নাবালকদের নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে খেলা নিষিদ্ধ করা হয়। ২০২১ সালে, চীনের সরকার একটি নতুন নীতি প্রণয়ন করে, যা প্রতিষ্ঠানগুলিকে শুক্রবার, শনিবার এবং রবিবার শুধুমাত্র রাত ৮টা থেকে ৯টার মধ্যে অপ্রাপ্তবয়স্ক কিশোরদের সেবা প্রদানে বাধ্য করে।
সিঙ্গাপুরে গেমিং আসক্তদের ব্যবস্থাপনা এবং পুনর্বাসনের জন্য কিছু ব্যবস্থা নেওয়া হয়েছে। ২০০৮ সালে, স্বাস্থ্য মন্ত্রণালয় মানসিক স্বাস্থ্য ইনস্টিটিউট-এ ন্যাশনাল অ্যাডিকশনস ম্যানেজমেন্ট সার্ভিস (NAMS) প্রতিষ্ঠা করে। ২০২০-এর দিকে এবং বিশেষত সিঙ্গাপুরে কোভিড-১৯ মহামারি চলাকালীন এই সমস্যার ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধি দেখা যায়, বিশেষত ইলেকট্রনিক ডিভাইস, বিশেষ করে স্মার্টফোনের ব্যবহার নিয়ে। ডিজিটাল উন্নয়ন এবং তথ্য মন্ত্রণালয় পরবর্তী সময়ে বিভিন্ন মন্ত্রণালয়, স্কুল, ইনফোকম মিডিয়া ডেভেলপমেন্ট অথরিটি এবং বিভিন্ন কমিউনিটি উদ্যোগের সঙ্গে এই সমস্যা ব্যবস্থাপনার জন্য সহযোগিতা করেছে।
সবচেয়ে সাধারণ শারীরিক স্বাস্থ্য-সংক্রান্ত ফলাফলগুলির মধ্যে রয়েছে সোমাটাইজেশন এবং ঘুমের ব্যাঘাতের মতো শারীরিক কার্যকারিতায় পরিবর্তন। প্রাথমিক প্রমাণ থেকে জানা যায় যে ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার এবং এর কারণে সৃষ্ট অক্রিয়তা শারীরিক ব্যায়ামের অভাবের সঙ্গে সম্পর্কিত হতে পারে, যদিও এই সম্পর্কটি কারণমূলক নয়।
ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের প্রাদুর্ভাব বিশ্বব্যাপী ০.৭% থেকে ২৫.৫% পর্যন্ত হতে পারে, অথবা ১.০% থেকে ২৬.৮%, এবং চীনে ৩.৫% থেকে ১৭%। এটি পুরুষদের মধ্যে নারীদের তুলনায় এবং কম বয়সীদের মধ্যে বয়স্কদের তুলনায় বেশি দেখা যায়, তবে ভৌগোলিক অঞ্চলের প্রভাব তুলনামূলকভাবে কম। শ্রীলঙ্কায় একটি উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থী জনসংখ্যার মধ্যে এই প্রাদুর্ভাব ৫.০৬% ছিল, যা নিম্ন এবং মধ্যম আয়ের দেশগুলিতেও এই প্রবণতা বাড়ছে তা নির্দেশ করে। দীর্ঘ সময় ধরে ভিডিও গেম খেলা ভবিষ্যতে প্যাথলজিক্যাল গেমিং-এর প্রবণতা নির্দেশ করে। তবে, বিভিন্ন গবেষণা পদ্ধতি এবং সংজ্ঞার ব্যবহারের কারণে একটি সর্বসম্মত সিদ্ধান্তে পৌঁছানো কঠিন এবং এটি প্রাদুর্ভাবের বিস্তৃত পরিসরের একটি কারণ হতে পারে।
প্যাথলজিক্যাল গেমিং-এর উপর একটি মেটা-অ্যানালাইটিক পর্যালোচনা থেকে জানা যায় যে প্রায় ৩% গেমার প্যাথলজিক্যাল গেমিং-এর কিছু লক্ষণ অনুভব করতে পারেন। প্রতিবেদনে দেখা গেছে যে প্যাথলজিক্যাল গেমিং সংজ্ঞায়িত ও পরিমাপ করতে সমস্যাগুলি রয়েছে এবং এটি উল্লেখ করেছে যে এই আচরণগুলো সম্ভবত মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যার ফলাফল, বরং তার বিপরীত নয়।
বারনেট এবং কুলসন এই বিষয়টি নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করেছেন যে আসক্তি নিয়ে বিতর্কগুলি প্রায়শই খেলার এবং খেলোয়াড়দের ভুল বোঝাবুঝি থেকে উদ্ভূত একটি অতি-প্রতিক্রিয়া হতে পারে। এমন বিষয়গুলি সমাজ এবং গবেষকদের উভয়কেই সমস্যাটির প্রকৃতি এবং ব্যাপ্তি অতিরঞ্জিত করতে পারে এবং মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যাগুলি উপেক্ষা করে কেবল গেমের উপর অতি মনোযোগ দিতে পারে। তবে, সমস্যাগ্রস্ত জুয়াড়িরা মানসিক অসুস্থতার উচ্চতর ঝুঁকিতে থাকে।
অন্যান্য গবেষকরা সতর্ক করেছেন যে সমস্যাজনক গেমিং এবং সমস্যাজনক জুয়ার লক্ষণগুলিকে তুলনা করা ত্রুটিপূর্ণ এবং এই ধরনের তুলনা গবেষণায় গোলমাল তৈরি করতে পারে এবং প্রাদুর্ভাবের অনুমানগুলি কৃত্রিমভাবে বাড়িয়ে তুলতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, রিচার্ড উড উল্লেখ করেছেন যে জুয়া সম্পর্কিত যে আচরণগুলোকে সমস্যাজনক হিসাবে বিবেচনা করা হয়, সেগুলি গেমিং-এর মতো পুরস্কৃত কার্যক্রমে ততটা সমস্যাজনক নাও হতে পারে। তদ্রূপ, বারনেট এবং কুলসন সতর্ক করেছেন যে সমস্যাজনক গেমিং-এর আলোচনাগুলি উপসর্গ, সঠিক মূল্যায়ন এবং পরিণতির যথাযথ বোঝাপড়া ছাড়াই অগ্রসর হয়েছে।
গবেষকরা বলছেন, ভিডিও গেমিং ডিসঅর্ডার জুয়ার আসক্তির একটি উপশ্রেণী নয়; বরং এটি একটি বৃহত্তর প্রক্রিয়ার অংশ, যা প্রযুক্তি ব্যবহারের সমস্যা হিসাবে পরিচিত। যদিও ইন্টারনেট এবং ভিডিও গেম আসক্তিগুলো সাধারণত জুয়া এবং মাদকের আসক্তির থেকে আলাদা হিসেবে বিবেচিত হয়, গবেষণাগুলোর মধ্যে কিছু মিল পাওয়া গেছে, বিশেষ করে আচরণগত এবং স্নায়বৈজ্ঞানিক বৈশিষ্ট্যগুলিতে।
অন্যদিকে, গবেষণায় দেখা গেছে যে অনলাইন গেমিং আসক্তি শুধুমাত্র খেলাতেই নয়, বরং খেলার প্রস্তুতি এবং সংগঠনে অতিরিক্ত সময় ব্যয় করার দিকে পরিচালিত করে, যা এটি একটি আচরণগত আসক্তি হিসেবে নির্দেশ করে। এছাড়া, সাম্প্রতিক গবেষণায় প্রমাণ পাওয়া গেছে যে ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডার দুটি ভিন্ন ধরণের অক্ষমতা সৃষ্টি করতে পারে: জ্ঞানীয় এবং মেটাজ্ঞানীয়।
গ্রিফিথস উল্লেখ করেছেন যে মনো-সামাজিক নির্ভরশীলতা গেমের মাঝে বিরতিহীন পুরস্কারের উপর ঘুরতে পারে এবং 'প্রয়োজন অনুভব করা' নিয়ে আবর্তিত হতে পারে। হেজেডর্ন ও ইয়াং বলেছেন, ভিডিও গেমে অনলাইন যোগাযোগের মাধ্যমে গেমারদের মধ্যে সম্পর্ক তৈরি হয় যা বাস্তব জীবনের সম্পর্কগুলির চেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠতে পারে।
জুয়ার]] একটি উপধরনের পরিবর্তে, বেশিরভাগ গবেষক [[ইমপালস নিয়ন্ত্রণ ডিসঅর্ডার]] নামে একটি বিস্তৃত কাঠামোর অংশ হিসেবে ভিডিও গেম আসক্তিকে অন্তর্ভুক্ত করার ধারণা সমর্থন করেন, যেখানে "প্রযুক্তির অস্বাভাবিক ব্যবহার" [[ইন্টারনেট আসক্তি|ইন্টারনেট]], [[কম্পিউটার আসক্তি|কম্পিউটার]] এবং অন্যান্য [[ডিজিটাল মিডিয়া ব্যবহার এবং মানসিক স্বাস্থ্য|ইন্টারঅ্যাকটিভ মিডিয়ার]] মতো বৈশিষ্ট্য অন্তর্ভুক্ত থাকে।
যদিও ইন্টারনেট এবং ভিডিও গেম আসক্তিগুলো সাধারণত জুয়া এবং পদার্থ নির্ভরতা থেকে ভিন্ন হিসেবে বিবেচিত হয়, ক্রমবর্ধমান প্রমাণ দেখায় যে এগুলোতে আচরণগত এবং স্নায়বিক বৈশিষ্ট্যের মিল রয়েছে। প্রকৃতপক্ষে, এটি বলা হয়েছে যে যদিও আচরণগত আসক্তি এবং ড্রাগ আসক্তির মাত্রা ভিন্ন হতে পারে, এগুলোতে বেশ কয়েকটি বৈশিষ্ট্য সাধারণ রয়েছে। হেলম্যান প্রভৃতি প্রস্তাব করেন যে আসক্তির ধারণাটি চিকিৎসাবিজ্ঞান থেকে পৃথক হওয়া উচিত।]]
অন্যদিকে, একটি সাহিত্য পর্যালোচনায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেম আসক্তি উন্নত হওয়ার সাথে সাথে, অনলাইন গেমিং আসক্তরা শুধুমাত্র খেলার জন্যই নয় বরং তাদের খেলার সেশন প্রস্তুত করতে এবং সংগঠিত করতে আরও বেশি সময় ব্যয় করে, যা নির্দেশ করে যে এই আসক্তি আচরণগত হতে পারে এবং ইমপালস নিয়ন্ত্রণের ব্যাধি নয়।
"2019 সালে পরিচালিত সমীক্ষাতে ২১৪ জন গবেষকদের মধ্যে ৬০.৮% বলেছেন যে প্যাথলজিক্যাল ভিডিও গেমের ব্যবহার একটি মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যা হতে পারে, তবে ৩০.৪% এর বিষয়ে সন্দিহান ছিলেন।"
তবে, মাত্র ৪৯.৭% DSM-5-এর 'ইন্টারনেট গেমিং ডিজঅর্ডার' সংজ্ঞার সাথে একমত হয়েছেন এবং ৫৬.৫% বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থার সংজ্ঞার সাথে একমত হয়েছেন।"
বেশিরভাগ গবেষক উদ্বিগ্ন যে DSM-5 এবং WHO-এর 'ইন্টারনেট গেমিং ডিজঅর্ডার' অন্তর্ভুক্ত করা স্বাভাবিক তরুণদের 'অতিরিক্ত রোগ নির্ণয়' এবং ভিডিও গেমকে কেন্দ্র করে নৈতিক আতঙ্ক সৃষ্টি করেছে।"
এটি দেখায় যে 2019 সাল নাগাদ এই বিষয়টির উপর এখনও ঐক্যমত্যের অভাব রয়েছে।"
২০১০ সালে প্রকাশিত একটি গবেষণা ১৭ জন ব্যবহারকারীর উপর একটি মোটরসাইকেল রাইডিং কম্পিউটার গেম ব্যবহার করে ভিডিও গেম আসক্তি সম্পর্কে বিশ্লেষণ করেছে।"
একটি গবেষণার পদ্ধতি, যা অটোএথনোগ্রাফি নামে পরিচিত, শিয়াও হু এবং হংঝি ঝাং প্রস্তাব করেছেন। এটি ভিডিও গেম আসক্তি নিয়ে বিদ্যমান গবেষণার চ্যালেঞ্জ মোকাবিলায় একটি সম্ভাব্য সমাধান হতে পারে।"
২০২২ সালে, জিয়া ঝিং চেন, গুয়াংলিং ঝাং, এবং কিনফাং হু দ্বারা পরিচালিত দুটি গবেষণা দেখিয়েছে যে সামাজিক দায়িত্বের উপাদান গেম ডিজাইনে অন্তর্ভুক্ত করলে এটি আসক্তির আচরণ কমাতে সাহায্য করে।"