ছকের খেলা

ছকের খেলা বলতে টেবিলে বা সমতল পৃষ্ঠে খেলা যায় এমন এক ধরনের খেলা যেখানে কিছু নিয়মের সমষ্টি মেনে একটি পূর্বেই দাগাঙ্কিত পৃষ্ঠ বা "ছকে" ঘুঁটি স্থানান্তর করে বা স্থাপন করে খেলতে হয়। ইংরেজি পরিভাষাতে এগুলিকে "বোর্ড গেম" () বলা হয়। কিছু কিছু ছকের খেলা বিশুদ্ধ কৌশল নির্ভর, তবে বেশিরভাগ ছকের খেলাতেই ভাগ্যের বড়সড় ভূমিকা থাকে। কিছু কিছু খেলা পুরোই ভাগ্যনির্ভর, যেখানে দক্ষতার কোনও স্থান নেই।
ছকের খেলাতে সাধারণত একটি শেষ লক্ষ্য থাকে যা খেলোয়াড়েরা অর্জন করতে চেষ্টা করে। আদিকালে ছকের খেলাগুলিতে দুই সেনাবাহিনীর মধ্যে যুদ্ধনির্ভর ছিল; আধুনিক ছকের খেলাগুলিতেও ঘুঁটি খাওয়া, কোন্‌ খেলোয়াড় বিজয়ী অবস্থানে পৌঁছল কিংবা কোন্‌ খেলোয়াড় পয়েন্ট বা সাফল্যাঙ্ক বেশি জমা করল, এসবের ভিত্তিতে অন্য খেলোয়াড়দেরকে পরাজিত করাটাই লক্ষ্য।
দাবা কিংবা গো খেলার মত ছকের খেলার নিয়ম আয়ত্ত করা সহজ হলেও এগুলির মধ্যে অন্তর্নিহিত কৌশলগুলি শেখা অনেক গভীর অধ্যয়নের কাজ।
এ পর্যন্ত আবিষ্কৃত প্রাচীনতম ছকের খেলাটি সম্ভবত হল সেনেট, যা মিশরে খ্রিস্টপূর্ব চতুর্থ সহস্রাব্দে (আনুমানিক ৩৫০০ থেকে ৩১০০ খ্রিস্টপূর্বাব্দ পর্যন্ত), অর্থাৎ আজ থেকে ৫০০০ বছরেরও বেশি আগে প্রচলিত ছিল।
আরও জানতে দেখুন: খেলার ইতিহাস
সাধারণত বোর্ড গেমস চার রকমের হয়, যেমন- রেস গেমস (যেমন "সাপলুডু"), স্পেস গেমস (যেমন "কাটাকাটি খেলা"), চেজ গেমস (যেমন "") এবং ঘুঁটি খাওয়া (যেমন "দাবা")।
কালের বিবর্তনে বেশিরভাগ সংস্কৃতি ও সমাজে ছকের খেলার প্রচলন, পরিবর্তন এবং পরিবর্ধন সাধিত হয়েছে। বেশ কিছু গুরুত্বপূর্ণ ঐতিহাসিক স্থান, নিদর্শন এবং নথি ইরানের জিরফট সভ্যতার গেমবোর্ডের মতো প্রাথমিক বোর্ড গেমগুলোকে আলোকপাত করে [4]। এখন পর্যন্ত জানা সবচেয়ে প্রাচীন ছকের খেলা হচ্ছে "সেনেট" যা মিশরের প্রাগৈতিহাসিক কালের এবং প্রথম রাজবংশের (খ্রিস্টপূর্ব ৩৫০০ থেকে খ্রিস্টপূর্ব ৩১০০ সময়কালের) সমাধিগুলিতে পাওয়া গেছে।[5]
"হাউন্ডস এন্ড জ্যাকালস", আরেকটি প্রাচীন মিশরীয় ছকের খেলা, যার উদ্ভব খ্রিস্টপূর্ব ২০০০ সালের দিকে। [9] [10] এই খেলার সম্পূর্ণ সেট ত্রয়োদশ রাজবংশের একটি সমাধি থেকে আবিষ্কৃত হয়েছিল। এই খেলাটি মেসোপটেমিয়া এবং ককেশাসেও জনপ্রিয় ছিল।
ব্যাকগ্যামনের উদ্ভাবন ৫০০০ বছর আগে প্রাচীন মেসোপটেমিয়ায় [১৩]। অষ্টপদ, দাবা, পাচিসি এবং চৌপাড়ের উৎপত্তি ভারতে। গো এবং লিউবোর উদ্ভব চীনে। প্রাচীন অ্যাজটেকদের খেলা "পাতোলির" উৎপত্তি মেসোআমেরিকায় এবং উরের রাজকীয় খেলার উদ্ভব ৪৬০০ বছর প্রাচীন মেসোপটেমিয়ায়। [১৪] সবচেয়ে প্রাচীন খেলার তালিকা হচ্ছে গৌতম বুদ্ধের খেলার তালিকা।
আরও জানতে দেখুন: 
ছকের খেলা ইউরোপের দীর্ঘকালীন ঐতিহ্যের একটি অংশ। ইউরোপে বোর্ড গেমিংয়ের প্রাচীনতম রেকর্ড পাওয়া যায় হোমারের ইলিয়াডে (খ্রিস্টপূর্ব ৮ম শতাব্দীতে লিখিত), যেখানে প্রাচীন গ্রিক খেলা "পেটিয়ার" উল্লেখ রয়েছে। এই খেলাটি পরে রোমান -এ বিবর্তিত হয়েছে। ৪০০ শতকে বিকশিত প্রাচীন নর্স খেলা "Hnefatafl" এর রেকর্ড দেখে বুঝা যায় যে, প্রাচীন ইউরোপের বোর্ড গেমিং গ্রিকো-রোমান বিশ্বের কাছে নতুন কিছু ছিল না।
জুয়া খেলাতে ছক্কা এবং কার্ডের ব্যবহারের কারণে ব্যাকগ্যামন বাদে সমস্ত ছকের খেলাকে ১৭১০ এবং ১৮৪৫ সালের দিকে লটারি হিসাবে বিবেচনা করা হতো। ১৮ শতকেরদিকে মানচিত্র অংকনকারীগণ ছকের খেলা তৈরি করতেন। বিশেষ থিম এবং ব্র্যান্ডিং এর বোর্ড গেমগুলো বিশ্বব্যাপী জনপ্রিয়তা লাভের পেছনে ব্রিটিশ সাম্রাজ্যের বিশ্বব্যাপী আধিপত্য বিস্তার ছিল একটি অন্যতম কারণ।
১৭ এবং ১৮ শতকের ঔপনিবেশিক আমেরিকাতে, কৃষিজীবী নাগরিকদের জন্য বোর্ড গেম খেলা ছিল বিলাসিতা। যদিও চেকারস, বোলিং এবং কার্ড গেমগুলি তাদের কাছে অজানা ছিল না। নিউ ইংল্যান্ডের পিলগ্রিমস এবং পিউরিটানরা গেম খেলতে অস্বীকার করতো কারণ তার ছক্কাকে শয়তানের যন্ত্র মনে করত। গভর্নর উইলিয়াম ব্র্যাডফোর্ড যখন ১৬২২ সালের বড়দিনে অ-পিউরিটানদের একটি দলকে স্টুল-বল, বার পিচিং এবং রাস্তায় অন্যান্য খেলাধুলা করতে দেখলেন, তখন তিনি তাদের সরঞ্জামগুলি বাজেয়াপ্ত করলেন, তাদের তিরস্কার করলেন এবং সেই দিনের প্রতি নিষ্ঠার কথা বলে তাদেরকে বাড়িতে থাকতে বললেন।
থমাস জেফারসন "Thoughts on Lotteries" (1826) গ্রন্থে লিখেছেন:প্রায় সব ধরনের সাধনাই [যেমন মানবসম্পদ] সমাজের জন্য দরকারী কিছু উৎপাদন করে। তবে এমন কিছু আছে যা কিছুই উৎপাদন না করে বরং তার মধ্যে নিযুক্ত ব্যক্তি বা অন্যরা যারা তার উপর নির্ভর করে তাদের ক্ষতি করে। এদের মধ্যে কার্ড, ডাইস, বিলিয়ার্ড ইত্যাদির মতো খেলা উল্লেখযোগ্য। যদিও এটি তাদের অধিকার, তবুও সমাজ এসব কাজের সাথে ওতপ্রোতভাবে জড়িতদের কর্মকাণ্ডকে পাগলামি, ছেলেমানুষি এবং মূর্খতা হিসেবে বিবেচনা করে, তাদেরকে থামিয়ে দেয়। সুযোগ গ্রহণের কতিপয় খেলা যেমন, বিমা, লটারি, রাফেল ড্র কিছু নির্দিষ্ট সময়েই কার্যকর এবং অন্য সময় তা ক্ষতিকারক। এগুলি আবার সমাজ দমন না করে, তাদের নিজস্ব বিবেচনায় নিয়ন্ত্রণ করে।"Traveller's Tour Through the United States" বোর্ড গেম এবং তার শাখা "Traveller's Tour Through Europe" নিউ ইয়র্ক সিটির বই বিক্রয়কারী এফ অ্যান্ড আর লকউড ১৮২২ সালে প্রকাশ করেছিলেন এবং আজ এটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে প্রকাশিত প্রথম বোর্ড গেম হিসাবে বিবেচিত। [ 14]
মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে ১৯ শতকে কৃষিনির্ভরতা থেকে নগরায়নের ফলে, মধ্যবিত্তদের অবসর সময় এবং আয়ের বৃদ্ধি ঘটে। একসময়ের কুটিরশিল্পের কেন্দ্রবিন্দু আমেরিকার বাড়িগুলো এসময় মায়েদের তত্ত্বাবধানে বিনোদনকেন্দ্র এবং শিক্ষাকেন্দ্রে পরিণত হয়েছিল। তখন থেকে শিশুদেরকে বোর্ড গেম খেলতে উৎসাহ দেওয়া হয় যাতে তাদের দক্ষতার বিকাশ এবং নৈতিকতা বৃদ্ধি পায়। [২৪]যুক্তরাষ্ট্রে প্রকাশিত প্রথমদিকের বোর্ড গেমগুলি খ্রিস্টীয় নৈতিকতার উপর ভিত্তি করে তৈরি হত। উদাহরণস্বরূপ, "ম্যানশন অফ হ্যাপিনেস" (১৮৪৩) খেলোয়াড়কে পাপ-পুণ্যের পথ ধরে ম্যানশন অফ হ্যাপিনেসের (স্বর্গ) দিকে পরিচালিত করে। [২৪] "গেম অফ পোপ অ্যান্ড প্যাগান" বা "দ্য সিজ অব দ্য স্ট্রংহোল্ড অব স্যাটান বাই দ্য খ্রিসচিয়ান আরমি" (১৮৪৪) এর বোর্ডে চিত্রায়িত করে যে একটি হিন্দু মহিলা বোর্ডে বিদেশি তীরে অবতরণকারী মিশনারিদের বিরুদ্ধে সতীদাহে অংশ নিচ্ছে। মিশনারিদের "সরলতা, ঠান্ডা মেজাজ এবং প্রত্যাশার প্রতীক" হিসাবে সাদা রঙে আর পোপ এবং প্রকৃতিপূজারিদের ফেলা হত "পাপের অন্ধকার, এবং সাম্রাজ্যের দৈনিক ক্ষতির জন্য দুঃখদুর্দশা" এর রঙ হিসেবে কালোতে। [ 25]
১৯ শতকের মাঝামাঝি সময়ে বাণিজ্যিকভাবে উৎপাদিত বোর্ড গেমগুলি রঙ করা হত স্বল্পবেতনে রাখা যুবতী মহিলাদের কঠোর পরিশ্রমের মাধ্যমে। কাগজকল এবং ছাপাখানার বিস্তারে তুলনামূলকভাবে সস্তা বোর্ড গেমগুলির বাণিজ্যিকভাবে উৎপাদন শুরু হয়। সবচেয়ে বড় অগ্রগতি ছিল বিকাশ, একটি প্রযুক্তিগত অর্জন যা সাশ্রয়ী মূল্যে সমৃদ্ধ রঙিন চিত্রগুলি তৈরি করতে পারে। তখন থেকে ছোট ছোট ঘরের কার্ড গেমগুলোর দাম কমে ০.২৫ ডলারে নেমে আসে। আর মাত্র ৩.০০ ডলারেই বড় গেমগুলো কেনা যেত।আমেরিকান প্রোটেস্ট্যান্টরা বিশ্বাস করতেন যে, একটি পুণ্যময় জীবন সাফল্যের দিকে পরিচালিত করে, কিন্তু তাদের এই বিশ্বাস এই শতাব্দীর মধ্যভাগে বস্তুবাদ এবং পুঁজিবাদের বিকাশের সাথে সাথে চ্যালেঞ্জের মুখে পড়ে। পরকালিন অনন্ত জীবনের চেয়ে ইহকালিন দৈনিক জীবন এসময়ের বোর্ড গেমগুলির কেন্দ্রবিন্দুতে পরিণত হয়। ১৮৬০ সালে, "দ্য চেকার্ড গেম অফ লাইফ" কলেজে পড়া, বিবাহ এবং ধনী হওয়ার মতো জাগতিক কার্যকলাপের জন্য খেলোয়াড়দের পুরস্কৃত করতো। প্রথমবারের মত বস্তুবাদী জীবনে আলোকপাত করা এই খেলাটি এর প্রথম বছরেই ৪০,০০০ কপি বিক্রয় করে। [২ 26]
ম্যাকলফলিন ব্রাদার্সের "গেম অব ডিসট্রিক্ট মেসেঞ্জার বয়", বা "মেরিট রিওয়ার্ডেড" আমেরিকা যুক্তরাষ্ট্রে প্রকাশিত বস্তুবাদ ও পুঁজিবাদ ভিত্তিক প্রথম বোর্ড গেমগুলির মধ্যে অন্যতম। গেমটি একটি সাধারণ বোর্ড গেম। খেলোয়াড়রা তাদের টোকেনটি ট্র্যাক ধরে ট্র্যাকের শেষের নিশানার দিকে নিয়ে যায়। ট্র্যাকের কিছু স্থানে খেলোয়াড় অগ্রসর হবে এবং অন্যরা তাকে ফেরত পাঠাবে।
১৮৮০-এর দশকে আমেরিকায় "র‍্যগস টু রিচেস" প্রকাশ করে যা খেলোয়াড়দের হাল আমলের পুঁজিবাদী নায়কদের অনুকরণ করার উৎসাহ দিয়েছিল। এই জাতীয় প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি, "দ্য গেম অফ ডিস্ট্রিক্ট মেসেঞ্জার বয়", উৎসাহিত করে কীভাবে দরিদ্র মেসেঞ্জার ছেলেটি কর্পোরেট সিঁড়ি বেয়ে শীর্ষে উঠতে পারে। এই জাতীয় গেমগুলির মর্ম ছিল যে ধন সম্পদ জমা করা সামাজিক মর্যাদাকে বাড়িয়ে তুলে। ২৪ প্রতিযোগিতামূলক পুঁজিবাদী গেমস, যেমন মোনোপোলি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের ইতিহাসের সবচেয়ে বাণিজ্যিকভাবে সফল বোর্ড গেম।
ম্যাক্‌লফলিন ব্রাদার্স একই রকমের খেলা "গেম অফ দ্য টেলিগ্রাফ বয়", বা "মেরিট রিওয়ার্ডেড" (১৮৮৮) তৈরি করে। গ্রেগ ডোনাই তাঁর প্রবন্ধে ""ইনফরমেশন নেটওয়ার্কস এন্ড আরবান স্পেসেস: দ্য কেস অফ দ্য টেলিগ্রাফ মেসেঞ্জার বয়"" রচনাটিতে উল্লেখ করেছেন যে, যে পরিবারগুলি এই গেমটির ক্রোমোলিওগ্রাফি করা ডিলাক্স সংস্করণ কেনার ক্ষমতা রাখতো, এই কাঠের বাক্সটি "তাদের ছেলেদের কর্মক্ষম বিশ্বে এই জাতীয় রুক্ষ শিক্ষানবিশতার জন্য চেষ্টা করতে পাঠায় নি"। [২৮]
মার্গারেট হোফার ১৮৮০-১৯২০ এর দশককে আমেরিকার বোর্ড গেমিংয়ের "স্বর্ণযুগ" হিসাবে বর্ণনা করেন। [১৪] বোর্ড গেমের জনপ্রিয়তার পেছনেও অন্য সব পণ্যের মতোই ব্যাপক উৎপাদন কারণ ছিল, যা এগুলি সস্তা এবং আরও সহজলভ্য করে তুলেছিল। যদিও কোনও বিশদ পরিসংখ্যান নেই তবে কিছু বিদগ্ধ পরামর্শ দিয়েছেন যে বিংশ শতাব্দীতে এ শখের জনপ্রিয়তা হ্রাস পেয়েছে।
ইউরোপ ও মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের বাইরে, অনেক ঐতিহ্যবাহী বোর্ড গেম প্রচলিত। চীনে গো এবং দাবার বিভিন্ন ধরন জনপ্রিয়। আফ্রিকা এবং মধ্য প্রাচ্যে আঞ্চলিক বৈচিত্র্যপূর্ণ খেলা "মান্কালা" জনপ্রিয়। ভারতে ক্যারাম খেলাটি জনপ্রিয়।
১৯৯০ এর দশকের শেষের দিকে বাজারে বোর্ড গেমসের নাগাল যথেষ্ট বৃদ্ধি পেয়েছে। অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে একটি হচ্ছে ইন্টারনেট, যা গেমগুলি সম্পর্কে অনুসন্ধান করা এবং খেলাগুলো খেলতে সহজতর করার পাশাপাশি অবসর সময় কাটানো এবং ভোক্তাদের বিনোদনের ক্ষেত্র বাড়িয়ে তুলেছে। [ ৩১] ২০০০ সালের দিকে বোর্ড গেমিং শিল্পটি ক্রমেই বিশ্বব্যাপী বৃদ্ধি পেতে শুরু করে। [৩২] [৩৩] ২০১০ এর দশককে, বেশ কিছু প্রকাশনা বোর্ড ছকের খেলার একটি নতুন স্বর্ণযুগ বলে অভিহিত করে, যদিও কিছু বোর্ড-গেমাররা এটিকে একটি 'নবজাগরণ' বলা পছন্দ করে, কারণ স্বর্ণযুগ পূর্বনির্ধারিত এবং একটি সাধারণ শব্দ। [৩২] [৩ 34] ] [35] বোর্ড গেমের ক্ষেত্রও এর জনপ্রিয়তার সাথে বাড়ছে। ২০১৬ সালে শুধু মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রেই ৫০০০ টিরও বেশি বোর্ড গেম ক্যাফে খোলা হয়েছে। [36] বোর্ড গেম ক্যাফে চীনেও খুব জনপ্রিয় বলে জানা যায়।
দাবা জাতীয় কিছু খেলা পুরোপুরি খেলোয়াড়ের দক্ষতার উপর নির্ভর করে, যেদিকে এবং সাপসিঁড়ির মতো অনেক বাচ্চার খেলাগুলোতে খাঁটি ভাগ্যের ভিত্তিতে সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়।
অনেক খেলার জন্য দক্ষতা এবং ভাগ্য উভয়েরই দরকার পড়ে। কোনো খেলোয়াড় ব্যাকগ্যামন, মনোপলি বা রিস্ক খেলায় তার দুর্ভাগ্যের কারণে হেরে যেতে পারেন কিন্তু বেশিরভাগ খেলাতেই একজন দক্ষ খেলোয়াড়ই জিততে থাকেন39 খেলার ভাগ্যের উপাদানগুলি অনেক সময় আরও উত্তেজনা তৈরি করতে পারে এবং বৈচিত্র্যময় এবং বহুমুখী কৌশলের মঞ্জুরি দেয়, আবার এক্ষেত্রে সম্ভাবনা এবং ঝুঁকি ব্যবস্থাপনার জ্ঞানকেও বিবেচনা করা উচিত।
ছকের খেলাতে ভাগ্যের ব্যবহার অনেক ভাবেই হতে পারে। প্রাথমিক বোর্ড গেমগুলিতে বিভিন্ন ধরনের ছক্কার ব্যবহার করা হত। এতে মনোপলিতে কোনো খেলোয়াড় তাদের টোকেনকে কতগুলি পদক্ষেপ নিয়ে যেতে পারে, রিস্কে কীভাবে তাদের সেনাবাহিনী যুদ্ধ খরচ আদায় করতে পারে, কাতানের মতো খেলায় কোনো খেলোয়াড় কী কী সম্পদ অর্জন করতে পারে তার সব সিদ্ধান্ত হয়ে যায় ছক্কার মাধ্যমে। অন্যান্য গেম যেমন "সরি!"তে বিশেষ কার্ডের একটি ডেক ব্যবহার করা হয় যা উল্টিয়েপাল্টিয়ে নিলে খেলায় বৈচিত্র্য তৈরি হয়। "স্ক্র্যাবল" এলোমেলোভাবে বাছাই করা অক্ষরগুলির সাথে অনুরূপ কিছু করে। অন্যান্য গেমগুলি স্পিনার, অনিশ্চিত দৈর্ঘ্যের টাইমার বা ভাগ্য নির্ধারণের অন্যান্য উৎস ব্যবহার করে। জার্মান স্টাইলের বোর্ড গেমগুলিতে প্রায়শ উত্তর আমেরিকার অনেক বোর্ড গেমের চেয়ে কম ভাগ্য নির্ণয়ের উপাদান থাকে।
কিছু কিছু গেমের আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হ'ল কুটকৌশল, যাতে খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে চুক্তি করে। কথোপকথন সাধারণত তিন বা ততোধিক প্লেয়ার সহ গেমগুলিতে বৈশিষ্ট্যযুক্ত, সমবায় গেমগুলি ব্যতিক্রম। উদাহরণস্বরূপ, কাতানের একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল খেলোয়াড়দের প্রতিপক্ষের সাথে লড়াই না করে আপনার সাথে বাণিজ্য করতে রাজি করানো। ঝুঁকিতে, দুই বা ততোধিক খেলোয়াড় অন্যদের বিরুদ্ধে দলবদ্ধ হতে পারে। সহজ কূটনীতিতে অন্য খেলোয়াড়দের বোঝানো জড়িত যে অন্য কেউ জিতছে এবং তাই তার বিরুদ্ধে দল গঠন করা উচিত। উন্নত কূটনীতি (উদাঃ, উপযুক্ত নামযুক্ত গেম কূটনীতিতে) বিশ্বাসঘাতকতার সম্ভাবনা সহ একত্রে বিস্তৃত পরিকল্পনা তৈরি করে ৪০
দাবা জাতীয় গেমগুলিতে প্রতিটি খেলোয়াড়ের অবস্থা সম্পর্কে প্রতিপক্ষের সম্পূর্ণ জ্ঞান থাকে তবে "টাইগ্রিস এন্ড ইউফ্রেটিস" বা "স্ট্র্যাটেগো"র মতো অন্যান্য গেমগুলিতে প্রতিপক্ষের থেকে কিছু তথ্য গোপন থাকে। এতে প্রতিপক্ষদের পক্ষে সবচেয়ে ভালো সিদ্ধান্ত নেওয়া কঠিন হয়ে যায় এবং অনুমানের উপর নির্ভর করে এগিয়ে যেতে হয়।
আজকাল বহু ছকের খেলার ভিডিও গেম সংস্করণও পাওয়া যায়, যার মধ্যে খেলোয়াড় কম্পিউটারের বিপক্ষে এক বা একাধিক প্রতিপক্ষ নিয়ে খেলতে পারে। কিছু কিছু ছকের খেলা অনলাইনে অন্য খেলোয়াড়ের বিপক্ষেও খেলা যেতে পারে। কিছু ওয়েবসাইটে (যেমন boardgamearena.com, yucata.de, ইত্যাদি) [৪১] সরাসরি খেলা যায় এবং তৎক্ষণাত প্রতিপক্ষের চাল দেখিয়ে দেয় আর অন্যান্য ওয়েবসাইটে প্রতিটি পদক্ষেপের পরে খেলোয়াড়কে অবহিত করার জন্য ইমেল ব্যবহার করতে হয় ৪২
ইন্টারনেট এবং ব্যক্তিগত প্রিন্টারের ব্যবহার বোর্ড গেম প্রিন্ট করে খেলা আরো বেশি সহজ করে দিয়েছে৪৩ কিছু খেলার সাথে আবার বাহ্যিক মিডিয়া যেমন অডিও ক্যাসেট বা ডিভিডিও ব্যবহার করা হয় 44 [45]
বোর্ড গেমিংয়ের বাজার ভিডিও গেমের বাজারের চেয়ে ছোট বলে মনে করা হলেও এটি নব্বই এর দশকের শেষের দিক থেকে উল্লেখযোগ্য হারে বৃদ্ধি পেয়েছে। [৩৪] ২০১২ সালের গার্ডিয়ান-এর একটি নিবন্ধে বোর্ড গেমগুলি "প্রত্যাবর্তন করছে" বলা হয়েছে। [৫১] কিছু বিশেষজ্ঞ সূত্রের মতে ছকের খেলায় আগ্রহ কখনই শেষ হয় না বরং এটি সময়ের সাথে সাথে বাড়ে 52
২০১৪ সালের আরেকটি প্রতিবেদন বলে যে, ২০১০ সালের পর থেকে বোর্ড গেমের বাজারের বৃদ্ধি "বার্ষিক ২৫% থেকে ৪০%" এবং বর্তমান সময়টি হচ্ছে "বোর্ড গেমসের জন্য সুবর্ণ যুগ"। [৩৪]মনে করা হয়, বোর্ড গেমের জনপ্রিয়তা বৃদ্ধির পেছনে এর গুণগত মানের (যান্ত্রিক উপাদান, শিল্পকর্ম এবং গ্রাফিক্স) উন্নতি এবং সেইসাথে ইন্টারনেটে বিক্রয়ের সুবিধা দায়ী। [৩৪] বোর্ড গেমসের জন্য ক্রাউড-সোর্সিং বাজারের একটি বৃহৎ দিক, যেমন 2019 সালে শুধু কিকস্টারটারেই ১৭৬ মিলিয়ন ডলার উত্থাপিত হয়েছিল।
গেমিং সম্পর্কে গবেষণার একটি নিবেদিত ক্ষেত্র বিদ্যমান, যা গেম স্টাডি বা লুডোলজি নামে পরিচিত।
পুরানো বোর্ড গেমগুলির (যেমন, দাবা, গো, ম্যানকালা-এর) মনস্তত্ত্ব সম্পর্কে যথেষ্ট পরিমাণে বৈজ্ঞানিক গবেষণা হয়েছে, তবে মনোপলি, স্ক্র্যাবল এবং রিস্কের মতো সমসাময়িক বোর্ড গেমগুলিতে গবেষণা তুলামূলকভাবে কম।[[]৩] দাবা নিয়ে অনেক গবেষণা করা হয়েছে, কিছু অংশে, কারণ অনেক টুর্নামেন্টের খেলোয়াড়কে প্রকাশ্যে জাতীয় এবং আন্তর্জাতিক তালিকায় স্থান দেওয়া হয়, যা তাদের দক্ষতার স্তরগুলির তুলনা করতে দেয়।
রৈখিকভাবে সাজানো ছকের খেলাগুলি শিশুদের স্থানিক সংখ্যা বুঝতে সহায়তা করে।
গবেষণা সমীক্ষায় দেখা যায় যে সাপ এবং মইয়ের মতো বোর্ড গেমগুলি খেলার ফলে বাচ্চারা গণনা, সংখ্যা সনাক্তকরণ, সংখ্যাগত অনুমান এবং সংখ্যা বোঝার মতো মৌলিক দক্ষতার দিকগুলিতে উল্লেখযোগ্য উন্নতি দেখায়। বাচ্চাদের কার্যনির্বাহী কার্যকারিতার উন্নতি করার জন্য বোর্ড গেমস খেলতে দেওয়া উচিত। তাছাড়া ছকের খেলা বয়স্কদের জন্য স্মৃতিচারণের ঝুঁকি হ্রাস করতে সহায়তা করে।
আবার বলতে গেলে, বোর্ড গেমগুলি মানসিক চিকৎসা হিসেবেও কাজ হতে পারে। গেমস উদ্ভাবক ব্রুস হ্যাল্পেনি দ্য গ্রেট ট্রেন রবারি সম্পর্কে সাক্ষাৎকার দেওয়ার সময় বলেছিলেন:অপরাধের সময় আপনি নিজ মৌলিক মানবিক অনুভুতির মোকাবেলা করেন এবং সে অনুযায়ী খেলায় নাটকীয়টার জন্য পর্যাপ্ত উপাদানও রয়েছে। ট্রেন ডাকাতির পরিকল্পনার সময় খেলোয়াড়ের কল্পনার খোরাক জ্বলে উঠে। ঝুঁকির কারণে খেলার প্রথম পর্যায়ে খেলোয়াড়ের মনে উত্তেজনা তৈরি হয়, যা ট্রেন ছিনিয়ে নেওয়ার সাথে সাথেই নিবারিত হয়। বেশিরভাগ কাজ বিরক্তিকর এবং একঘেয়ে হওয়ায় এ ধরনের খেলা মানসিক বিকাশে ভূমিকা রাখতে পারে।
নীচে কয়েকটি সাধারণ ছকের খেলার একটি তালিকা দেওয়া হল:
আরও তথ্য: [[:en:Glossary of board games|বোর্ড গেমস এর গ্লোসারি]]
যদিও অনেকগুলি বোর্ড গেমগুলির নিজস্ব একটি [[জার্গন]] থাকে, তবে বেসিক গেম মেকানিক্সের জন্য প্রযোজ্য ধারণাগুলি এবং প্রায় সমস্ত বোর্ড গেমের জন্য সাধারণ বৈশিষ্ট্যগুলি বর্ণনা করার জন্য একটি সাধারণীকৃত পরিভাষা রয়েছে।
[[বিষয়শ্রেণী:ছকের খেলা]]
[[বিষয়শ্রেণী:মানসিক দক্ষতার খেলা]]
[[বিষয়শ্রেণী:ভাগ্যের খেলা]]
[[বিষয়শ্রেণী:টেবিলের খেলা]]
[[বিষয়শ্রেণী:মিশরীয় উদ্ভাবন]]