แคลน (การเล่นเกม)

ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมวิดิโอ แคลน หรือ กิลด์ เป็นการรวมกลุ่มของผู้เล่นที่เล่นด้วยกันเป็นประจำโดยเฉพาะ (หรืออื่น ๆ) ในวิดีโอเกมหลายผู้เล่น บางคนอาจจะบอกว่า แคลน หรือ กิลด์ เปรียบเสมือนครอบครัว และความคืดเห็นทั้งหมดประกอบกับกับการตัดสินใจเป็นตัวแทนของแคลน หรือ กิลด์  เกมในช่วงนี้จะมีการรวมกลุ่มระหว่างเพื่อนซึ่งมีประมาณ 1,000 กลุ่มที่มีความหลากหลายทางโครงสร้าง เป้าหมาย และสมาชิก ความอยู่รอดของแคลนนั้นมีความแตกต่างกันบางแคลนอาจจะอยู่ได้เพียงไม่กี่สัปดาห์หรือบางแคลนอาจจะอยู่ได้เป็นเดือน การรับสมาชิกเข้าแคลนจะพบอยู่ในเกือบจะทุกเกมในเกมออนไลน์ อย่างที่มักจะเห็นใน เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง Massively multiplayer online game Role-playing video game และเกมวางแผน นอกจากนี้ยังมี meta-groups ที่ครอบคลุมหลากหลายของเกม

แคลนในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง 
ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือ FPS กลายเป็นความคิดที่นิยมกันมากของการแข่งขันแคลนที่เป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง การตั้งทีมโดยใช้สมาชิกในแคลนทั้งหมดหรือคัดผู้เล่นฝีมือดีในแคลนเป็นตัวแทนในการต่อสู้เกมออนไลน์

แคลนใน RPGs 
แคลนยังปรากฏอยู่ในเกมอื่น ๆ ที่พวกเขามักจะหมายถึงโดยใช้ชื่อที่แตกต่างกันและตอบสนองวัตถุประสงค์ที่เหมาะสมกับการเล่นเกม หลากหลายMassively multiplayer online game และ Role-playing video game มักจะเรียกแคลนว่ากิลด์หรือชื่อทีมของพวกเขา

ตัวอย่างนี้ยังรวมไปถึงStar Wars Galaxies ("สมาคมผู้เล่น") และEve Online ("บริษัท") EVE Online ยังมีชื่อเสียงสำหรับการกำหนดระบบในรายละเอียดมากกว่าเป็นเรื่องธรรมดาใน MMOs กับ "พันธมิตร" ขนาดใหญ่ ในsuperhero-based gameอย่างCity of Heroes พวกเขาจะเรียกว่า "supergroups" และมีโครงสร้างคล้ายกับในหนังสือการ์ตูนเรื่องเอกซ์เมน สุดท้ายใน ไฟนอลแฟนตาซี XI แคลนจะถูกเรียกว่า "linkshells" และผู้เล่นของเกมมีแนวโน้มและความสามารถที่จะอยู่ในแคลนมากกว่าหนึ่งครั้ง

แคลนใน simulation games 

หลายsimulation gamesเช่นผู้ที่อยู่ในซีรีส์ Microsoft Flight Simulator มีแคลนที่เป็นไปตามรูปแบบที่คล้ายกับประเภทอื่น ๆ ประเภทหนึ่งที่น่าสนใจคือแคลนจำลองของVirtual Airlines (VA) ซึ่งเป็นองค์กรที่ทำการจำลองการบินในการจำลองการดำเนินงานของสายการบิน Virtual Airlines มีการให้จำลองการขับเครื่องบินบนอินเทอร์เน็ตเปรียบเสมือนขันจริง มันได้รับการเสนอว่ามีกว่า 100 สายการบินเสมือนจริงที่ใช้งานในปัจจุบันมีนับหมื่นของผู้เข้าร่วมที่ใดเวลาหนึ่ง

อ้างอิง

แหล่งข้อมูลอื่น 
 Harvesting the Hive:How online games drive innovation  article from Esther Dyson's EDventure, see section "Beyond collaboration:Group to group interaction".
 Computer Games and the Mi Games" by J.C. Herz. 
 Youth in Transition:The Challenge of Generational change in Asia proceedings of the 15th Biennial Association of Asian Social Science Research Councils released by UNESCO Bangkok, see section 16 "Youth culture in online game worlds: Emergence of cyber lifestyles in Korean society" by Sang-Min Whang, Department of Psychology Yonsei University.

วัฒนธรรมวิดีโอเกม