มานุษยรูปนิยม

มานุษยรูปนิยม
() คือการเอาลักษณะ อารมณ์ และความจงใจของมนุษย์ไปใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เช่น สัตว์ สิ่งไม่มีชีวิต องค์การ รวมถึงวิญญาณและเทวดา
ซึ่งจัดเป็นความโน้มเอียงทางจิตใจตามธรรมชาติของมนุษย์
ตัวอย่างรวมการวาดภาพสัตว์ พืช และปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น ลม ฝน ดวงอาทิตย์ ให้มีอารมณ์ มีแรงจูงใจ คิดเป็นเหตุผล หรือสนทนากันได้อย่างมนุษย์ 

ส่วน การทำให้เป็นบุคคล
หรือ บุคคลวัต หรือ บุคลาธิษฐาน
() ซึ่งสัมพันธ์กัน เป็นการเอารูปลักษณะของมนุษย์ไปใช้กับแนวคิดทางนามธรรม เช่น ประเทศ อารมณ์ และเรื่องทางธรรมชาติ เช่น ฤดูและลมฟ้าอากาศ เป็นการแสดงวัตถุหรือแนวคิดทางนามธรรมโดยเป็นบุคคล

ทั้งสองมีตั้งแต่โบราณโดยเป็นการเล่านิทานหรือเป็นเทคนิคทางศิลป์ วัฒนธรรมโดยมากมีนิทานพื้นบ้านที่มีตัวละครเป็นสัตว์แบบ
มนุษย์ได้ใส่อารมณ์และพฤติกรรมของมนุษย์ให้แก่ทั้งสัตว์ป่าสัตว์เลี้ยงเป็นปกติ

ประวัติคำภาษาอังกฤษ 
คำภาษาอังกฤษว่า anthropomorphism มาจากคำกริยาของมันว่า anthropomorphize อันอาจจะมาจากคำฝรั่งเศสว่า anthropomorphisme
ซึ่งก็อาจจะเป็นคำสมาสจากภาษาสองคำว่า ánthrōpos () อันแปลตรงๆ ได้ว่า "มนุษย์" กับคำว่า morphē () ซึ่งแปลตรงๆ ได้ว่า "รูป"
คำปรากฏใช้เป็นครั้งแรกในปี1753 ในเรื่องความนอกรีตที่ระบุพระเจ้าด้วยรูปลักษณ์ของมนุษย์

ตัวอย่างก่อนประวัติศาสตร์ 

เริ่มตั้งแต่ช่วงพัฒนาการพฤติกรรมของมนุษย์ปัจจุบันในปลายยุคหินเก่า (Upper Paleolithic) ประมาณ 40,000ปีก่อน ก็มีตัวอย่างศิลปะรูปสัตว์ที่อาจเป็นทางมานุษยรูปนิยมซึ่งเก่าแก่ที่สุด
ที่เก่าสุดเป็นรูปแกะงาสัตว์ซึ่งพบในประเทศเยอรมนีคือ มนุษย์สิงโต (Löwenmensch figurine) เป็นรูปแกะขนาดเล็ก มีเป็นมนุษย์แต่มีศีรษะเป็นสิงโต อายุประมาณ 32,000ปี
แต่ก็ไม่สามารถบอกได้ว่าศิลปะก่อนประวัติศาสตร์เหล่านี้เป็นตัวแทนอะไรจริงๆ 

ตัวอย่างที่ใหม่กว่านั้นเป็นงานศิลป์ที่เรียกว่า The Sorcerer เป็นจิตรกรรมปริศนาที่พบในถ้ำ Trois-Frères ในจังหวัดอาเรียฌ ประเทศฝรั่งเศส ความหมายของรูปวาดยังไม่ชัดเจนแต่มักคาดว่า เป็นผีเจ้าป่า หรือผีนายของสัตว์
นักโบราณคดีได้เชื่อมงานศิลป์นี้กับวิวัฒนาการวิธีการล่าสัตว์อย่างเป็นระบบที่เกิดในยุคหินเก่าปลาย
คือได้เสนอว่า งานศิลป์เหล่านี้เป็นผลจากพัฒนาการด้านความยืดหยุ่นได้ทางปัญญาของมนุษย์ ดังนั้น แนวคิดเชิงมานุษยรูปนิยมเช่นนี้ ทำให้มนุษย์นักล่าสามารถเข้าใจสัตว์ที่ตนล่าได้ดีขึ้นแล้วพยากรณ์ว่าสัตว์จะไปทางไหน

ในศาสนาและนิยายปรำปรา 

ในศาสนาและนิยายปรำปรา มานุษยรูปนิยมเป็นการรับรู้ถึงเทพเทวดาหรือสัตว์อื่นๆ ในรูปลักษณ์ของมนุษย์ หรือการเห็นคุณลักษณะของมนุษย์ในสิ่งเหล่านั้น

นิยายปรำปราโบราณมักแสดงสิ่งศักดิ์สิทธิ์เป็นเทวดาผู้มีรูปลักษณ์และคุณสมบัติของมนุษย์
โดยไม่ใช่มีเพียงแต่รูปและบุคลิกภาพ
แต่ยังมีพฤติกรรมต่างๆ ที่มนุษย์ใช้อธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ อธิบายการสร้างโลก และเหตุการณ์สำคัญ
เทวดาอาจตกหลุมรัก แต่งงาน มีลูก สู้ศึกสงคราม ใช้อาวุธ ขี่ม้าและรถม้า
ทานอาหารชนิดพิเศษ ซึ่งบางครั้งต้องให้มนุษย์บูชายัญอาหาร เครื่องดื่ม และวัตถุบูชา
เทวดาบางตนเป็นตัวแทนแนวคิด/อุดมคติของมนุษย์ เช่น ความรัก สงคราม ความอุดมสมบูรณ์/ภาวะเจริญพันธุ์ ความงดงาม และฤดู
เทวดาที่เหมือนมนุษย์มีคุณลักษณะต่างๆ ของมนุษย์รวมทั้ง ความงดงาม ปัญญา และอำนาจ โดยบางครั้งก็มีข้อเสียของมนุษย์ด้วย เช่น ความโลภ ความเกลียดชัง ความอิจฉาริษยา และความโกรธที่ควบคุมไม่ได้
เทพกรีกเช่น ซูสและอะพอลโลมักจะแสดงเป็นรูปมนุษย์โดยมีลักษณะทั้งที่น่าชื่นชมและน่ารังเกียจของมนุษย์

คนศาสนาต่างๆ มองว่า มนุษย์ได้สร้างขึ้นในรูปลักษณ์ของพระเจ้า นี่เป็นปรากฏการณ์ที่เรียกว่า theomorphism เป็นการให้คุณสมบัติของเทพเจ้าแก่มนุษย์

มานุษยรูปนิยมได้ปรากฏเป็นความนอกรีตโดยเฉพาะในซีเรียสมัยคริสต์ศตวรรษที่3 แต่ก็เกิดในอียิปต์คริสต์ศตวรรษที่4 และอิตาลีคริสต์ศตวรรษที่10 ด้วย
ซึ่งมักมาจากการตีความข้อความ 1:27 จากหนังสือปฐมกาลตรงๆ คือ "พระเจ้าจึงทรงสร้างมนุษย์ขึ้นตามพระฉายาของพระองค์ ตามพระฉายาของพระเจ้านั้น พระองค์ทรงสร้างมนุษย์ขึ้น และทรงสร้างให้เป็นชายและหญิง"

ข้อวิจารณ์ 
นักศาสนา นักวิชาการ และนักปรัชญาบางพวกไม่เห็นด้วยว่า เทพเจ้านั้นเหมือนมนุษย์
บทวิจารณ์ชาวตะวันตกที่เก่าแก่ที่สุดมาจากนักปรัชญาชาวกรีกคือ เซนอฟะนีส (570-480 ก่อน ค.ศ.) ผู้ให้ข้อสังเกตว่า มนุษย์จินตนาการเทพเจ้าตามตัวเอง
เขาไม่เห็นด้วยกับแนวคิดเชิงมานุษยรูปนิยมเกี่ยวกับเทพเจ้า

เซนอฟะนีสกล่าวอีกว่า พระเป็นเจ้าผู้ยิ่งใหญ่ที่สุดจะไม่เหมือนมนุษย์ทั้งโดยรูปร่างและจิตใจ

ทั้งศาสนายูดาห์และอิสลามปฏิเสธพระเป็นเจ้าที่คล้ายมนุษย์ เพราะเชื่อว่า มนุษย์ไม่สามารถเข้าใจพระเป็นเจ้าได้
ศาสนายูดาห์ปฏิเสธแนวคิดนี้มากขึ้นในช่วงราชวงศ์ Hasmonean (ประมาณ 300ปีก่อน ค.ศ.) เมื่อกำลังนำปรัชญากรีกเข้าสู่ศาสนา
และปฏิเสธยิ่งขึ้นอีกในช่วงยุคทองของอิสลามในคริสต์ศตวรรษที่10 แล้วได้ปฏิเสธอย่างเป็นระบบในช่วงคริสต์ศตวรรษที่12 ต่อมาโดยเป็นส่วนของหลัก 13ประการตามความเชื่อคนยิว
ในการตีความศาสนาอิสลามของกลุ่มอิสมาอีลียะฮ์ ทั้งการระบุคุณลักษณะของพระเป็นเจ้าและการระบุคุณลักษณะที่ไม่มี ทั้งสองล้วนเป็นมานุษยรูปนิยม จึงถูกปฏิเสธ เพราะพระเป็นเจ้าไม่สามารถเข้าใจได้โดยวิธีทั้งสองนี้
ในคริสต์ศตวรรษที่10 นักปรัชญาทางอิสลาม Abu Yaqub al-Sijistani เสนอให้ใช้วิธีการปฏิเสธ 2 ทอด 
เช่น พระเป็นเจ้าไม่มี แล้วตามด้วย พระเป็นเจ้าไม่ไม่มี
ซึ่งยกย่องพระเป็นเจ้าให้อยู่เหนือความเข้าใจได้ หรือความเข้าใจของมนุษย์

ศาสนาฮินดูไม่ปฏิเสธแนวคิดเกี่ยวกับเทพเจ้าโดยเป็นนามธรรมที่ไม่ปรากฏ (abstract unmanifested) แต่ก็ระบุปัญหาทางการปฏิบัติไว้
พระกฤษณะกล่าวในภควัทคีตาว่า มนุษย์ใส่ใจในเทพเจ้าที่ไม่มีรูปลักษณ์ได้ยากกว่าที่มีโดยเป็นมูรติ เพราะมนุษย์จำเป็นต้องรับรู้ด้วยประสาทสัมผัสของตนๆ

ส่วนในความคิดนอกศาสนาชาวตะวันตก บทวิจารณ์ที่เด่นที่สุดเริ่มในปี1600 ที่ฟรานซิส เบคอน ได้ถกเถียงต่อต้านอันตวิทยา (teleology) ของแอริสตอเติล ซึ่งเป็นแนวคิดที่ระบุว่า ทุกสิ่งทุกอย่างมีลักษณะดังที่มันเป็นเพื่อให้ถึงเป้าหมายอะไรบางอย่างและเพื่อเติมเต็มตัวเอง
เบคอนชี้ว่า การทำให้ถึงเป้าหมายเป็นข้อปฏิบัติของมนุษย์ ดังนั้น การยกคุณลักษณะเช่นนี้ให้แก่ธรรมชาติทำให้เข้าใจผิดว่าธรรมชาติคล้ายมนุษย์
ผู้วิพากย์วิจารณ์ปัญหานี้ต่อมาก็เป็นไปตามแนวคิดของเบคอน ผู้วิจารณ์รวมทั้งนักเหตุผลนิยมบารุค สปิโนซา และเดวิด ฮูม
เช่น ฮูมได้วิจารณ์ศาสนาต่างๆ แล้วระบุสิ่งที่เขาบอกว่าไม่สอดคล้องกัน เช่น ด้านหนึ่งปรากฏว่า เทพเจ้ามักจะแสดงเป็นจิตรกรรมด้วยสีอันสง่างามที่สุด แต่ในอีกด้านหนึ่ง กลับถูกลดค่าไปเพราะมีความทุพพลภาพ ตัณหา และอคติเหมือนมนุษย์
นักโบราณคดีคนหนึ่งเสนอว่า ศาสนาทั้งหมดเป็นมานุษยรูปนิยมที่เกิดจาความโน้มเอียงของสมองในการสืบหามนุษย์หรือร่องรอยของมนุษย์อื่นๆ ในปรากฏการณ์ธรรมชาติ

ยังมีนักวิชาการอื่นๆ ที่อ้างว่า มานุษยรูปนิยมเป็นการประเมินความคล้ายคลึงกันของสิ่งที่เป็นของมนุษย์กับที่ไม่ใช่โดยทำเกินจริง ดังนั้น จึงไม่สามารถบ่งความจริงได้

ในวรรณกรรม

ของศาสนา 
มีตัวอย่างต่างๆ ของมานุษยรูปนิยมทั้งในคัมภีร์ฮีบรูและในคัมภีร์พันธสัญญาใหม่ รวมถึงคัมภีร์ศาสนาอื่นๆ

นิทาน 

มานุษยรูปนิยม เมื่อหมายถึงการทำให้ เป็นบุคคล หรือบุคคลวัต หรือบุคลาธิษฐาน เป็นเทคนิคทางวรรณกรรมตั้งแต่สมัยโบราณ
นิทานเรื่อง "เหยี่ยวกับนกไนติงเกล" จากวรรณคดี Works and Days ของเฮสิโอดมีก่อนนิทานอีสปเป็นศตวรรษๆ
ชุดนิทาน/เรื่องที่เกี่ยวข้องกันจากอินเดีย คือ ชาดกและปัญจตันตระ ก็ใช้สัตว์ที่คล้ายมนุษย์เพื่อแสดงหลักชีวิตเช่นกัน
แม้ภาพพจน์ทั่วไปของสัตว์ที่พบทุกวันนี้ เช่น หมาจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ หรือสิงโตจอมทะนง ก็อาจพบได้ในชุดนิทานเช่นนี้
สัตว์มานุษยรูปนิยมของอีสปเป็นเรื่องคุ้นเคยกันดีมากในคริสต์ศตวรรษที่1 จนกระทั่งปรากฏในงานของนักปรัชญา

Apollonius ให้ข้อสังเกตว่า นิทานแต่งขึ้นก็เพื่อสอนคติชีวิตผ่านนิยายที่หมายให้ถือเอาว่าเป็นนิยาย และได้ยกย่องวรรณกรรมเหล่านั้นเมื่อเทียบกับนิทานของนักกวีเกี่ยวกับเทพในปรัมปรากรีก ซึ่งบางครั้งถือเอาแบบตรงตัว (คือว่าเทพเจ้ามีจริงๆ)
เพราะอีสป "ได้ประกาศเรื่องที่ทุกคนรู้ว่าไม่ใช่เรื่องจริง จึงเป็นการกล่าวความจริงเพราะไม่ได้อ้างว่า เป็นนิทานเกี่ยวกับเรื่องจริง" 
ความมีจิตสำนึกว่านิทานก็คือนิยายอาจพบได้ในตัวอย่างต่างๆ ทั่วโลก อันหนึ่งเป็นวิธีการเริ่มนิทานเกี่ยวกับเจ้าแมงมุมชื่อ Anansi ของคน Ashanti ในประเทศกานาว่า "เราไม่ได้มุ่งหมายจริงๆ ไม่ได้มุ่งหมายจริงๆ ว่า สิ่งที่เราจะกล่าวต่อเป็นเป็นจริง เรื่องเล่า เรื่องเล่า ให้มันมา ให้มันไป"

เทพนิยาย 
แนวเรื่องแบบมานุษยรูปนิยมค่อนข้างจะสามัญดังที่พบในชุดเทพนิยายโบราณรวมทั้ง "เทพนิยายของพี่น้องกริมม์" (เยอรมนี) และของชาร์ล แปโร (ฝรั่งเศส)
"นิทานของพี่น้องชายสองคน" (อียิปต์ช่วง 13 ศตวรรษก่อน ค.ศ.) มีเรื่องเกี่ยวกับวัวที่พูดได้ นวนิยาย "คิวปิดและไซคี" (โรมช่วงคริสต์ศตวรรษที่2) กล่าวถึงเซฟะรัส (Zephyrus) ผู้เป็นเทพแห่งลมตะวันตก ได้พัดเอาคิวปิดและไป ต่อมาจึงมีมดอีกตัวหนึ่งที่สงสารไซคีแล้วช่วยเธอ

วรรณกรรมตะวันตกปัจจุบัน 

อาศัยความนิยมในนิทานและเทพนิยาย จึงเริ่มเกิดวรรณกรรมเด็กตะวันตกในคริสต์ศตวรรษที่19 เช่น "อลิซในแดนมหัศจรรย์" (1865) "ปิน็อกกีโอ" (1883) และ "เมาคลีลูกหมาป่า" ทั้งหมดมีตัวละครแบบมานุษยรูปนิยม
ข้อปฏิบัตินี้ยังคงยืนต่อจนถึงคริสต์ศตวรรษที่20 โดยหนังสือยอดนิยมหลายเล่มมีตัวละครเช่นนี้
ตัวอย่างเช่น "กระต่ายน้อยปีเตอร์" (1901) 
Winnie-the-Pooh (1926)
และตู้พิศวง (1950) รวมทั้งหนังสือในชุดตำนานแห่งนาร์เนียต่อๆ มาของซี. เอส. ลิวอิส
ในเรื่องเหล่านี้ สามารถมองได้ว่าสัตว์เป็นตัวแทนบุคลิกภาพและลักษณะต่างๆ ของมนุษย์
นักวิชาการวรรณกรรมเด็กแสดงความเห็นเกี่ยวกับหนังสือเมาคลีลูกหมาป่าซึ่งมีเด็กตัวเอกคือเมาคลีผู้ต้องพึ่งเพื่อนใหม่ๆ ของเขารวมทั้งหมีบาลูและเสือดำบากีราไว้ว่า "โลกป่านี้จริงๆ เป็นทั้งโลกนิทานและโลกของเราด้วย" 
ส่วนวรรณกรรมผู้ใหญ่ซึ่งเด่นก็คือหนังสือ "แอนิมัลฟาร์ม"ของจอร์จ ออร์เวลล์ที่ตัวละครหลักๆ เป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม
ส่วนตัวอย่างตัวละครที่ไม่ใช่สัตว์รวมทั้งรถไฟโทมัสและรถไฟอื่นๆ จากเรื่อง "Thomas the Tank Engine" 

นิยายแนวจินตนิมิตที่พัฒนามาจากแนวเรื่องทางตำนาน เทพนิยาย และทางโรแมนซ์ (เกี่ยวกับเรื่องผจญภัยของคนโบราณ)
มักจะมีตัวละครเป็นสัตว์แบบมานุษยรูปนิยม
ตัวอย่างขายดีที่สุดรวม เดอะฮอบบิท (1937)
และ เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ (1954-1955)
ทั้งสองเขียนโดยเจ. อาร์. อาร์. โทลคีน มีตัวละครเป็นสัตว์/สัตว์ประหลาดต่างๆ ที่พูดได้เช่น กา แมงมุม และมังกรสม็อก รวมถึงก็อบลินและเอลฟ์ที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
 มานุษยรูปนิยมเช่นนี้สัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการเกิดภาษาและเรื่องปรัมปราของมนุษย์ คือ "... มนุษย์แรกๆ ที่กล่าวถึง 'ต้นไม้และดวงดาว' เห็นโลกต่างกับเรามาก
สำหรับพวกเขา โลกเต็มไปด้วยสัตว์โลกในตำนาน
สำหรับพวกเขา ทั้งหมดของโลกที่สร้างขึ้น 'เจือไปด้วยตำนานและมีรูปแบบของเอลฟ์'"

ริชาร์ด อดัมส์ ได้พัฒนาวรรณกรรมแบบมานุษยรูปนิยมรูปแบบใหม่ในคริสต นวนิยายเล่มแรกของเขาคือ "ยุทธการทุ่งวอเตอร์ชิป" (1972) มีกระต่ายที่พูดได้ มีภาษาและตำนานของตนเอง มีทุ่งหรือเมืองกระต่ายที่ปกครองเป็นรัฐตำรวจ
ถึงกระนั้น อดัมส์ก็เขียนให้ตัวละครมีพฤติกรรมคล้ายกระต่ายป่า มีการต่อสู้กัน มีเพศสัมพันธ์ ถ่ายอุจจาระ โดยใช้ข้อมูลทางธรรมชาติวิทยา
หลังจากหนังสือเล่มนี้ ก็ได้เขียนหนังสือมานุษยรูปนิยมอีก 2เล่ม (The Plague Dogs และ Traveller) ในปี1977 และ 1988

เมื่อถึงคริสต์ศตวรรษที่21 ตลาดหนังสือภาพเด็กได้เติบโตอย่างมหาศาลในประเทศตะวันตก
โดยหนังสือภาพโดยมากก็มีตัวละครแบบมานุษยรูปนิยม
ตัวอย่างยอดนิยมก็คือหนังสือ The Very Hungry Caterpillar (1969 โดย Eric Carle) และ The Gruffalo (1999 โดย Julia Donaldson)

มานุษยรูปนิยมในวรรณกรรมและสื่ออื่นๆ ได้สร้างวัฒนธรรมย่อยที่เรียกว่า furry fandom ซึ่งโปรโหมตและสร้างเรื่องแต่งและศิลปกรรมเกี่ยวกับสัตว์มานุษยรูปนิยม และตรวจสอบตีความประเด็นทางมนุษยธรรมผ่านตัวละครมานุษยรูปนิยม

ตัวละครมานุษยรูปนิยมยังเป็นส่วนสำคัญของหนังสือการ์ตูนอีกด้วย
เช่น เดอะแซนด์แมนของนีล ไกแมน ซึ่งมีอิทธิพลต่อนวนิยายเชิงค่อนข้างมาก
แม้หนังสือมังงะและอนิเมะก็นิยมใช้ตัวละครมานุษยรูปนิยมด้วย
ตัวอย่างรวมทั้ง "หมึกสาว! ลุยหลุดโลก" (ปลาหมึก) "พลังอักษะ เฮตาเลีย" (ประเทศที่ทำเป็นบุคคล) และ "คันไตคอลเลกชัน" (เรือที่ทำเป็นบุคคล)

ในภาพยนตร์ 

ตัวอย่างเด่นที่สุดรวมทั้งตัวละครของวอลต์ดิสนีย์ เช่น พรมวิเศษของอะลาดิน มิกกี้เมาส์ โดนัลด์ดั๊ก และกู๊ฟฟี่ 
ตัวละครจากลูนีย์ตูนส์รวมทั้งบักส์บันนี แด๊ฟฟี่ดัก และพอร์กี้พิก
และตัวละครอื่นๆ ที่สร้างขึ้นตั้งแต่

ในภาพยนตร์แฟรนไชส์ของพิกซาร์ "4 ล้อซิ่ง...ซ่าท้าโลก" และ "เพลนส์ เหินซิ่งชิงเจ้าเวหา" ตัวละครทั้งหมดเป็นรถยนต์มานุษยรูปนิยม
ส่วนใน 'ทอย สตอรี่' เป็นของเล่นที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ภาพยนตร์แฟรนไชส์อื่นๆ ของบริษัท เช่น "บริษัทรับจ้างหลอน (ไม่) จำกัด" มีสัตว์ประหลาดคล้ายมนุษย์ และภาพยนตร์ "นีโม...ปลาเล็ก หัวใจโต๊...โต" มีสัตว์น้ำที่คล้ายมนุษย์
ภาพยนตร์แฟรนไชส์ของดรีมเวิกส์แอนิเมชัน เช่น "เชร็ค" มีตัวละครเชิงเทพนิยาย และของบลูสกาย สตูดิโอส์ (ทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์) เช่น "ไอซ์ เอจ"มีตัวละครเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยมที่สูญพันธุ์ไปแล้ว

ตัวละครทั้งหมดในภาพยนตร์ นครสัตว์มหาสนุก (2016) ของวอลต์ดิสนีย์แอนิเมชันสตูดิโอส์เป็นสัตว์มานุษยรูปนิยมในอารยธรรมที่ไม่เกี่ยวกับมนุษย์โดยสิ้นเชิง

ส่วนภาพยนตร์แฟรนไชส์ อัลวินกับสหายชิพมังค์ ของทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์เป็นเรื่องกระแตช่างพูดซึ่งร้องเพลงได้
โดยยังมีวงดนตรีกระแตตัวเมียคือ The Chipettes ในภาพยนตร์ด้วย

ในทีวี 
ตั้งแต่คริสต มีการ์ตูนทางทีวีเชิงมานุษยรูปนิยมรายการต่างๆ
เช่น เต่านินจา ที่มีเต่าชอบพิซซ่า เป็นผู้ชำนาญทางวิชานินจา มีอาจารย์เป็นหนูคือสปลินเตอร์
ชุดรายการการ์ตูนทางทีวีที่ออกอากาศนานสุดของนิคคาโลเดียน คือ สพันจ์บ็อบ สแควร์แพนส์ (1999 จนถึงปัจจุบัน) เป็นเรื่องเกี่ยวกับสพันจ์บ็อบ ซึ่งเป็นฟองน้ำที่อยู่ในเมืองใต้ทะเล "บิกีนี่ บอทท่อม" กับเพื่อนๆ ผู้เป็นสัตว์น้ำที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยมทั้งหมด
รายการทีวีชุดของการ์ตูนเน็ตเวิร์ค คือ โลกสุดอัศจรรย์ของกัมบอล (2011-2019) เป็นเรื่องเกี่ยวกับสัตว์และสิ่งของที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ส่วนตัวละครทั้งหมดของรายการชุด มายลิตเติ้ลโพนี่ มิตรภาพอันแสนวิเศษ (2010-2019) เป็นสัตว์จินตนิยมที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม โดยส่วนมากเป็นลูกม้าในดินแดนแห่งเวทมนตร์ "เอเควสเทรีย"

ในวิดีโอเกม 

โซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อก เป็นแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่เริ่มตั้งแต่ปี1991 โดยมีโซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อกที่ว่องไวสีน้าเงินเป็นพระเอก
ตัวละครในเกมนี้เกือบทั้งหมดเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม เช่น หมาจิ้งจอก แมว และเฮดจ์ฮ็อกอื่นๆ ที่สามารพูดและเดินใช้ขาหลังเหมือนกับมนุษย์ทั่วไป
แต่ก็เหมือนสัตว์มานุษยรูปนิยมอื่นๆ คือเสื้อผ้าไม่ค่อยจำเป็น ตัวละครบางตัวอาจใส่เสื้อผ้าเต็มชุด บางตัวอาจใส่แค่รองเท้ากับถุงมือ

ตัวอย่างยอดนิยมอีกอย่างก็คือเกมชุด ซูเปอร์มาริโอ โดยเริ่มจากเกมปี1985 คือ ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ ผู้มีศัตรูหลักเป็นสัตว์คล้ายเต่าที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยมมีชื่อว่า คูปา
เกมอื่นๆ ในชุด รวมทั้งที่อยู่ในแฟรนไชส์แม่คือ มาริโอ มีตัวละครเช่นกันอื่นๆ รวมทั้งโยชิ ดองกีคอง และอื่นๆ

ศิลปประวัติของชาวตะวันตก

แคลส์ โอลเดนเบิร์ก 
ประติมากรรมชนิดนิ่มของ แคลส์ โอลเดนเบิร์ก มักจัดว่ามีลักษณะมานุษยรูปนิยม
เพราะศิลปะเหล่านี้มักแสดงสิ่งของที่ใช้ในบ้าน จึงจัดเป็นศิลปะประชานิยม
โดยโอลเดนเบิร์กมักสร้างประติมากรรมจากวัตถุนิ่มๆ เลียนแบบสิ่งของแต่มีขนาดใหญ่เกินจริง
ลักษณะที่จัดว่าเป็นมานุษยรูปนิยมก็เพราะมีผิวห้อยๆ และบิดไปได้ซึ่งสะท้อนถึงร่างกายมนุษย์ที่ไม่อยู่ในรูปอุดมคติ
เช่น ในงาน "Soft Light Switches" โอลเดนเบิร์กสร้างสวิตช์ไฟจากแผ่นไวนิล
สวิตช์คู่นี้มีสีส้มทื่อๆ โดยดูเหมือนหัวนม
เนื้อไวนิลที่นิ่มมุ่งหมายแสดงความแก่เพราะประติมากรรมจะย่นและห้อยลงเมื่อเวลาผ่านไปเรื่อยๆ

มินิมัลลิสม์ 
ในเรียงความ "Art and Objecthood" นักวิจารณ์ศิลปะนวยุคนิยมไมเคิล ฟรายด์อ้างว่า ศิลปะแบบถือเอาตรงๆ (literalist/minimalist) จะหรูหรามากขึ้นเมื่อมีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ผู้ชมต้องมีปฏิสัมพันธ์กับงานศิลป์โดยไม่เหมือนกับงานศิลป์แบบโดดๆ แต่เป็นเหมือนกับการดูละครในโรงละคร
ฟรายด์กล่าวถึงการสนทนากับนักศิลป์ (Tony Smith) ผู้ตอบคำถามเกี่ยวกับประติมากรรมทรงลูกเต๋าขนาด 6ฟุตของเขา

ฟรายด์แสดงนัยว่า เกี่ยวข้องกันทางมานุษยรูปนิยมเพราะงานศิลป์ก็เหมือนกับ "สิ่งที่เป็นตัวคน โดยเป็นอนุสาวรีย์ชนิดหนึ่ง"

การมี "ความกลวง"/"ความว่างเปล่า" ภายในงานศิลป์แบบมินิมัลลิสต์ก็อาจพิจารณาได้ว่า เป็นมานุษยรูปนิยมอย่างโต้งๆ 
เพราะความกลวงก่อความคิดว่า ข้างในต่างกับข้างนอก
ซึ่งเหมือนกับร่างกายมนุษย์
ฟรายด์จัดความกลวง/ความว่างเปล่าของงานมินิมัลลิสต์ว่า มุ่งหมายเอาสิ่งมีชีวิต (คือมีลักษณะ biomorphic)

โพสต์มินิมัลลิสม์

มาสคอต 

เพื่อการสร้างตราสินค้า การขายสินค้า และการประชาสัมพันธ์ ปัจจุบันมักใช้ตัวมาสคอตเพื่อเป็นตัวแทนของทีมกีฬา บรรษัท และการจัดงานใหญ่ๆ เช่น งานนิทรรศการโลกและโอลิมปิก
อาจสร้างตัวเป็นมนุษย์ง่ายๆ หรือสัตว์ เช่น โรนัลด์ แมคโดนัลด์ หรือตัวลาที่เป็นตัวแทนของพรรคเดโมแครต (สหรัฐ)
บางครั้งอาจเป็นสิ่งของที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม เช่น คลิ้ปปี้ (ในไมโครซอฟท์ ออฟฟิศ)
แต่มักจะเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม เช่น กระต่าย Energizer

นี่ทำอย่างกว้างขวางในประเทศญี่ปุ่นโดยทั้งเมือง ภูมิภาค และบริษัทล้วนมีมาสคอตของตนๆ
มาสคอตที่นิยมมากสุดคือ คูมามง (หมีมาสคอตของจังหวัดคูมาโมโตะ)
และ ふなっしー (Funasshī) ที่เป็นลูกสาลี่มาสคอตของเมืองฟูนาบาชิซึ่งอยู่ที่ชานเมืองของมหานครโตเกียว

สัตว์ 
ตัวอย่างอื่นๆ ของมานุษยรูปนิยมรวมการยกลักษณะมนุษย์ให้แก่สัตว์ โดยเฉพาะสัตว์เลี้ยงในบ้านเช่น สุนัขและแมว
ตัวอย่างรวมทั้งคิดว่าสุนัขยิ้มเมื่อมันเพียงแสดงฟัน
หรือว่าแมวเศร้าโศรกไว้ทุกข์ให้แก่เจ้าของที่เสียชีวิต
มานุษยรูปนิยมอาจมีผลดีต่อสวัสดิภาพของสัตว์
งานศึกษาปี2012 พบว่า การใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมเมื่อกล่าวถึงสุนัขทำให้คนเต็มใจช่วยมันมากกว่าเมื่อมันเป็นทุกข์
งานศึกษาก่อนๆ ยังพบว่า บุคคลที่ระบุลักษณะของมนุษย์กับสัตว์หนึ่งๆ จะลังเลกินสัตว์นั้น
และระดับที่บุคคลเห็นว่าสัตว์มีจิตใจเป็นตัวกำหนดความรู้สึกทางจริยธรรมกับสัตว์เหล่านั้น
เป็นไปได้ว่ามานุษยรูปนิยมทำให้มนุษย์ชอบสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ยิ่งขึ้นเมื่อเห็นคุณลักษณะของมนุษย์ เพราะความรู้สึกว่าคล้ายกันปกติจะทำให้มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับคนอื่นที่ดีกว่า

ในวิทยาศาสตร์	 
ในสาขาวิทยาศาสตร์ การใช้คำเชิงมานุษยรูปนิยมเท่ากับแสดงนัยว่าสัตว์มีความจงใจและอารมณ์ จึงมักถูกคัดค้านในฐานะว่าไม่มีความเป็นกลาง (objectivity)
นักชีววิทยามักได้รับคำเตือนให้หลีกเลี่ยงการสมมุติว่าสัตว์มีสมรรถภาพทางจิตใจ ทางสังคม และทางอารมณ์เช่นกับมนุษย์ โดยให้เฝ้าดูหลักฐานที่สังเกตได้อย่างเข้มงวดเท่านั้น
ในปี1927 นักจิตวิทยาและสรีรวิทยาอีวาน ปัฟลอฟเขียนไว้ว่า สัตว์ควรจะพิจารณา "โดยไม่ต้องคาดคะเนอย่างพิศดารว่า อาจมีภาวะที่เป็นอัตวิสัย (ในสัตว์) หรือไม่"
ในปี1987 หนังสือเกี่ยวกับพฤติกรรมของสัตว์ (The Oxford companion to animal behaviour) ระบุว่า "การให้ศึกษาพฤติกรรมแทนที่จะพยายามเข้าถึงอารมณ์ที่แฝงอยู่เป็นคำแนะนำที่ดี"
นักวิทยาศาสตร์บางท่านได้ใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมโดยเป็นอุปลักษณ์เพื่อให้เข้าใจหรือทรงจำสิ่งที่เขียนได้ง่าย
แม้แนวคิดของชาลส์ ดาร์วินในหนังสือ The Expression of the Emotions in Man and Animals (การแสดงออกอารมณ์ของมนุษย์และสัตว์) จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมวิทยา
แต่สาขานี้โดยทั่วไปก็สนใจแต่ในเรื่องพฤติกรรม ไม่ใช่อารมณ์ของสัตว์

การศึกษาลิงใหญ่ทั้งในธรรมชาติและที่จับไว้
ได้เปลี่ยนทัศนคติเกี่ยวกับการใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมในงานวิชาการ
ในช่วง นักวิทยาศาสตร์สตรี 3 ท่านที่ศึกษาลิงใหญ่ คือ เจน กูดดอลล์ผู้ศึกษาชิมแปนซี, ไดแอน ฟอสซีย์ผู้ศึกษากอริลลา และบิรูเต กัลดิกาส์ผู้ศึกษาอุรังอุตัง ต่างถูกกล่าวหาว่า ได้ละเมิดหลักการทางพฤติกรรมวิทยาอย่างแย่ที่สุด คือ มานุษยรูปนิยม
เพราะได้เขียนถึงลิงใหญ่โดยภาษาเช่นนั้น
แต่ปัจจุบัน ก็ยอมรับกันมากขึ้นว่า ความร่วมรู้สึกมีบทบาทสำคัญในงานวิจัย

นักวานรวิทยาและนักพฤติกรรมวิทยา (Frans de Waal) คนหนึ่งได้เขียนไว้ว่า "การยกอารมณ์ของมนุษย์ให้แก่สัตว์เป็นข้อห้ามทางวิทยาศาสตร์มาเนิ่นนานแล้ว
แต่ถ้าเราไม่ทำ ก็จะเสี่ยงขาดอะไรที่เป็นรากฐานสำคัญไป ทั้งเกี่ยวกับสัตว์และกับเรา"
นี่เคียงคู่กับความสำนึกยิ่งขึ้นถึงสมรรถภาพทางภาษาของลิงใหญ่ และความรู้ว่าเป็นสัตว์ที่ทำเครื่องมือ มีบุคลิกลักษณะเฉพาะตน และมีวัฒนธรรม

สัตว์แพทย์ผู้หนึ่ง (Bruce Fogle) ได้ชี้ความจริงว่า "ทั้งมนุษย์และแมวมีสารเคมีประสาท (neurochemicals) และบริเวณสมองที่เป็นมูลฐานของอารมณ์เช่นเดียวกัน" โดยเป็นหลักฐานว่า "ไม่เป็นมานุษยรูปนิยมที่จะให้เครดิตแก่แมวว่ามีอารมณ์ เช่น ความริษยา"

เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 
ในบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์ที่แม้จะไม่ได้โปรแกรมให้มีอารมณ์เยี่ยงมนุษย์ ก็มักจะประสบกับอารมณ์เช่นนี้เอง เช่น ในภาพยนตร์ "เดอะ เมทริกซ์ เพาะพันธุ์มนุษย์เหนือโลก 2199" สายลับสมิทตกอยู่ใต้อำนาจความชิงชังสะอิดสะเอียนในมนุษย์
ตัวอย่างนี้เป็นมานุษยรูปนิยม แต่ตามความจริงแล้ว แม้ปัญญาประดิษฐ์อาจจะโปรแกรมให้มีอารมณ์เยี่ยงมนุษย์ได้ หรืออาจพัฒนาจนมีเพื่อประโยชน์ในการถึงจุดหมาย แต่ก็จะไม่เกิดอารมณ์เยี่ยงมนุษย์โดยไร้เหตุผลใดๆ ดั่งในนิยาย

ตัวอย่างมานุษยรูปนิยมอย่างหนึ่งก็คือความเชื่อว่าคอมพิเตอร์โกรธเพราะเราด่ามัน
อีกอย่างก็คือเชื่อว่า หุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์จะเห็นผู้หญิงสวยโดยธรรมชาติแล้วต้องการมีความสัมพันธ์กับเธอ
แต่นักวิชาการก็มักไม่เห็นพ้องต้องกันว่า พฤติกรรมของปัญญาประดิษฐ์หนึ่งๆ ที่พยากรณ์ไว้สมเหตุผลหรือไม่ หรือว่าพยากรณ์นั้นเป็นเพียงมานุษยรูปนิยมที่ไม่สมเหตุผล
แม้ตัวอย่างต่อไปนี้เบื้องต้นอาจถูกจัดว่าเป็นมานุษยรูปนิยม แต่ความจริงก็เป็นเรื่องสมเหตุผล คือ หุ่นยนต์อาจวิวัฒนาการสมรรถภาพการหลอกลวงแบบง่ายๆ ขึ้นมาเอง แล้วหลอกให้หุ่นยนต์อื่นๆ กิน "ยาพิษ" แล้วตาย ซึ่งได้ยืนยันแล้วในการทดลองของนักปัญญาประดิษฐ์ชาวอิตาลี (Dario Floreano)
ในที่นี้ ลักษณะคือการหลอกลวงที่ปกติพบกับคนโดยไม่พบกับเครื่องจักร ได้วิวัฒนาการแบบเบนเข้า (convergent evolution) ขึ้นมาเอง

การใช้คำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยมไม่ใช่ไม่ดีโดยธรรมชาติ
เพราะการระบุกระบวนทางจิตใจกับคอมพิวเตอร์ในสถานการณ์ที่สมควรอาจมีประโยชน์เหมือนกับเมื่อบุคคลหนึ่งทำกับคนอื่นๆ 
คืออาจช่วยให้เข้าใจว่าคอมพิวเตอร์จะทำอะไร ว่าสิ่งที่บุคคลทำจะมีผลต่อคอมพิวเตอร์อย่างไร อาจช่วยในการเปรียบเทียบคนกับคอมพิวเตอร์ และช่วยให้จินตนาการได้ว่าจะออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่างไร
แต่การใช้คำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยมอย่างไม่ถูกต้องอาจก่อความเชื่อผิดๆ ถึงพฤติกรรมของคอมพิวเตอร์ เช่นทำให้บุคคลประเมินเกินจริงว่าคอมพิวเตอร์สามารถยืดหยุ่นได้แค่ไหน
ตามนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อแยกแยะระหว่างมานุษยรูปนิยมกับพยากรณ์พฤติกรรมปัญญาประดิษฐ์ที่สมเหตุผล "อุบายก็คือการมีความรู้ว่ามนุษย์และคอมพิวเตอร์คิดอย่างไร เพื่อจะได้รู้ว่าเมื่อไรเหมือนกัน 'เปี๊ยบ' และเมื่อขาดความรู้เช่นนั้น ก็จะได้เปรียบเทียบกันเพื่อให้ได้ทฤษฎีเกี่ยวกับความคิดของมนุษย์และความคิดของคอมพิวเตอร์"

คอมพิวเตอร์พลิกล็อกการแบ่งประเภทเป็นลำดับชั้นของสิ่งต่างๆ ที่พัฒนามาตั้งแต่วัยเด็ก ลำดับชั้นจาก "หิน (ไม่มีชีวิต) → พืช (มีชีวิต) → สัตว์ (รู้สึกตัว) → มนุษย์ (มีเหตุผล)" เพราะคอมพิวเตอร์กลายเป็น "ผู้กระทำ" ซึ่งไม่ใช่มนุษย์และดูเหมือนจะมีพฤติกรรมซึ่งมีเหตุผลอย่างสม่ำเสมอ
ศัพท์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จำนวนมากมาจากคำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยม เช่น คอมพิวเตอร์สามารถ "อ่าน" "เขียน" หรือ "ติดไวรัส"
แต่เทคโนโลยีสารสนเทศก็ไม่ชัดเจนว่าเหมือนอะไรอื่นๆ ในโลกยกเว้นจากมนุษย์
ดังนั้น จึงเหลือแต่ทางเลือกว่าจะใช้คำอุปมาเกี่ยวกับมนุษย์ซึ่งประกอบด้วยอารมณ์และไม่แม่นยำ หรือจะปฏิเสธคำอุปมาที่ไม่แม่นยำแล้วใช้ศัพท์เทคนิคที่แม่นยำแต่เฉพาะทาง

คนมักจะยกบทบาททางสังคมให้แก่คอมพิวเตอร์เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับมัน
เหตุที่เป็นมูลฐานยังไม่ชัดเจน
นักวิชาการทางด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ได้เสนอว่า มนุษย์มีความเอนเอียงทางอารมณ์ ทางปัญญา และทางสรีรวิทยาในการมีกิจกรรมทางสังคม ดังนั้น เมื่อมีนัย/สัญญาณทางสังคมแม้เพียงเล็กน้อย การตอบสนองทางสังคมที่ซึมซาบไปทั่วก็จะเกิดโดยอัตโนมัติ
นี่อาจทำให้สามารถออกแบบคอมพิวเตอร์/หุ่นยนต์ให้มีลักษณะและพฤติกรรมทางมานุษยรูปนิยมเพื่อให้มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับระบบได้ง่ายขึ้น

จิตวิทยา

งานวิจัยพื้นฐาน 
ในสาขาจิตวิทยา มีงานวิจัยเกี่ยวกับมานุษยรูปนิยมในปี1944 (โดย Fritz Heider และ Marianne Simmel)
ในส่วนแรกของการทดลอง นักจัยได้แสดงแอนิเมชันยาว ของรูปร่างต่างๆ (เช่น สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) ที่วิ่งไปมาบนจอในทิศทางและด้วยความเร็วต่างๆ กัน
เมื่อให้ผู้ร่วมการทดลองอธิบายสิ่งที่เห็น ก็จะได้รายละเอียดเกี่ยวกับเจตนาและบุคลิกภาพของรูปร่างเหล่านั้น
เช่น สามเหลี่ยมขนาดใหญ่อาจถูกจัดว่าเป็นตัวเกเร เพราะมันวิ่งตามรูปร่างอีก 2อย่างที่เหลือจนกระทั่งถูกหลอกแล้วเปิดช่องให้รูปร่างที่เหลือหนีไปได้
นักวิจัยสรุปว่า เมื่อมนุษย์เห็นวัตถุอันวิ่งไปโดยไร้เหตุผลที่ชัดแจ้ง ก็จะมองวัตถุเหล่านั้นว่ามีความจงใจ คือเห็นเป็นสิ่งที่ตัดสินใจเลือกการกระทำเพื่อให้ถึงเป้าหมายได้

นักจิตวิทยาปัจจุบันทั่วไปจัดมานุษยรูปนิยมว่าเป็นความเอนเอียงทางประชาน (cognitive bias)
ซึ่งก็คือมันเป็นกระบวนการทางประชานที่บุคคลใช้โครงสร้างความรู้ (schema) เกี่ยวกับมนุษย์อื่นๆ เพื่ออนุมานคุณลักษณะของสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เพื่อให้ตัดสินใจเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ข้ออนุมานเหล่านั้นอาจจะไม่แม่นยำในทุกกรณี
การใช้โครงสร้างความรู้เกี่ยวกับมนุษย์เป็นมูลฐานก็เพราะเป็นความรู้ที่ได้ตั้งแต่วัยต้นๆ ของชีวิต มีรายละเอียดยิ่งกว่าความรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ และระลึกถึงได้ง่ายกว่า
มานุษยรูปนิยมยังสามารถใช้เป็นยุทธการรับมือกับความเหงาเมื่อไม่สามารถติดต่อหรืออยู่ร่วมกับคนอื่น

Three-factor theory (ทฤษฎีปัจจัยสามอย่าง) 
เพราะการอนุมานต้องใช้ความคิด/ความอุตสาหะทางประชาน มานุษยรูปนิยมจึงน่าจะเกิดเมื่อมีลักษณะโดยเฉพาะๆ ในบุคคลคนนั้นกับสิ่งแวดล้อมเท่านั้น
นักจิตวิทยาสังคมได้เสนอทฤษฎีปัจจัยสามอย่าง (three-factor theory) เกี่ยวกับมานุษยรูปนิยมที่ระบุลักษณะเหล่านั้นเพื่อพยากรณ์ว่า บุคคลจะยกลักษณะเชิงมานุษยรูปนิยมในสถานการณ์เช่นใด
ปัจจัยทั้งสามคือ
 Elicited agent knowledge (ความรู้เกี่ยวกับวัตถุ/ผู้กระทำ) คือความรู้ที่มีมาก่อนเกี่ยวกับวัตถุหนึ่งๆ และการระลึกถึงความรู้นั้นได้มากน้อยแค่ไหน
 Effectance คือแรงจูงใจในการมีปฏิสัมพันธ์กับและเข้าใจสิ่งแวดล้อม
 Sociality คือความต้องการ/ความจำเป็นในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
เมื่อระลึกถึงความรู้เกี่ยวกับวัตถุได้น้อย และปัจจัยสองอย่างหลังมีกำลัง บุคคลก็จะมีโอกาสระบุลักษณะทางมานุษยรูปนิยมยิ่งกว่า
แต่ตัวแปรต่างๆ ทางนิสัย ทางสถานการณ์ ทางพัฒนาการ และทางวัฒนธรรมก็มีผลต่อปัจจัยสามอย่างนี้ด้วย เช่น ชอบใช้หัวคิด ไม่ชอบสุงสิงกับคนอื่น ค่านิยมทางวัฒนธรรม การหลีกเลี่ยงความไม่แน่นอน เป็นต้น

มุมมองทางพัฒนาการ 
เด็กดูเหมือนจะระบุลักษณะมานุษยรูปนิยมและใช้เหตุผลโดยมีตัวเองเป็นหลัก (egocentric reasoning) มาตั้งแต่อายุน้อยๆ โดยทำสิ่งเหล่านี้บ่อยกว่าผู้ใหญ่
ตัวอย่างก็คือการระบุว่าเมฆฝน "โกรธ" หรือวาดรูปดอกไม้โดยมีใบหน้า
การนิยมระบุลักษณะทางมานุษยรูปนิยมเช่นนี้น่าจะเป็นเพราะเด็กได้รับฝึกให้เข้าสังคมเป็นอย่างมาก แต่ไม่มีประสบการณ์กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์แต่ละอย่างๆ เท่า ดังนั้น จึงได้พัฒนาโครงสร้างความรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมน้อยกว่า
ในนัยตรงกันข้าม เด็กที่เป็นโรคออทิซึมมักจะอธิบายถึงวัตถุที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์โดยใช้แต่คำพูดที่ใช้เรียกสิ่งของ (เช่น มันทำอะไรได้) เพราะมีปัญหากับทฤษฎีจิต (theory of mind) คือไม่เข้าใจบุคคลอื่นๆ

ผลต่อการเรียนรู้ 
มานุษยรูปนิยมสามารถใช้ช่วยเรียนรู้
เช่น การใช้คำเชิงมานุษยรูปนิยม
และการอธิบายแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ด้วยคำเกี่ยวกับเจตนา/ความจงใจ
อาจทำให้ระลึกถึงแนวคิดเหล่านั้นได้ดีกว่าภายหลัง

ทางสุขภาพจิต 
สำหรับคนที่มีปัญหาเกี่ยวกับโรคซึมเศร้า ความวิตกกังวลในการเข้าสังคม (social anxiety) และความผิดปกติทางจิตอื่นๆ สัตว์ที่ช่วยให้กำลังใจ (เช่นสัตว์เลี้ยง) อาจเป็นส่วนหนึ่งของการรักษา โดยส่วนหนึ่งก็เพราะการเห็นลักษณะทางมานุษยรูปนิยมของสัตว์เหล่านั้น ช่วยสนองความรู้สึกใกล้ชิดกับคนอื่น

ทางการตลาด 
การให้ลักษณะทางมานุษยรูปนิยมแก่วัตถุสิ่งของอาจก่อพฤติกรรมซื้อสินค้าที่ต่างกัน
เมื่อผลิตภัณฑ์ดูเหมือนกับมนุษย์ เช่น หน้ารถที่เหมือนกับใบหน้า ผู้ซื้อจะชอบผลิตภัณฑ์นั้นมากกว่าชนิดที่ไม่มีลักษณะเหมือนมนุษย์

บุคคลมักจะเชื่อใจหุ่นยนต์ให้ทำงานซับซ้อน เช่นขับรถหรือเลี้ยงเด็ก ถ้าหุ่นยนต์เหมือนมนุษย์โดยประการต่างๆ รวมทั้งมีใบหน้า พูดได้ มีชื่อ
เคลื่อนไหวคล้ายมนุษย์
มีอารมณ์
และมีพฤติกรรมที่ผันแปรไปบ้าง

คลังรูป

ดูเพิ่ม 

 วิญญาณนิยม
 Anthropic principle
 Anthropocentrism
 มานุษยวิทยา
 Anthropopathism
 มานุษยรูปนิยมแบบโมเอะ
 บุคลาธิษฐานของชาติ
 แพริโดเลีย - เช่น การเห็นใบหน้าในวัตถุสิ่งของ
 Pathetic fallacy
 Prosopopoeia
 Zoomorphism

เชิงอรรถ

อ้างอิง

แหล่งข้อมูลอื่น 

 
 
 
 
 
 
 "Anthropomorphism" entry in the Encyclopedia of Human-Animal Relationships (Horowitz A., 2007)
 "Anthropomorphism" entry in the Encyclopedia of Astrobiology, Astronomy, and Spaceflight
 "Anthropomorphism" in mid-century American print advertising.  Collection at The Gallery of Graphic Design.

Descriptive technique
บันเทิงคดี
วาทศาสตร์
การเขียน
เทคนิคทางศิลปะ
คำศัพท์และเทคนิคทางวรรณกรรม
คำและวลี
คำศัพท์และเทคนิคทางวรรณกรรม
ปรัชญาศาสนา
ความเอนเอียงทางประชาน