Kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan nan ditambahkan kapado suatu sistem nan biso diatur dalam konteks ilmiah atau biso disabuik juo intelegensi artifisial (bahasa Inggris: artificial intelligence) atau hanyo disingkek AI, didefinisikan sabagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan jo Michael Haenlein mandefinisikan kecerdasan buekan sabagai “kemampuan sistem untuak menafsirkan data eksternal dek batua, untuak baraja dari data tasabuik, jo manggunoan pambarajan tasabuik guno mancapai tujuan jo tugas tatentu melalui adaptasi nan fleksibel”. Sistem sarupo iko umumnyo dianggap komputer. Kecerdasan diciptokan jo dimasuakan ka dalam suatu mesin (komputer) agar dapek mangarajoan pakarajoan sarupo nan dapek dikarajoan manusiao. Babarapo macam bidang nan manggunoan kecerdasan buekan antaro lain sistem pakar, pamainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan jo robotika.

Banyak hal nan nampaknyo suliak untuak kecerdasan manusio, tatapi untuak Informatika relatif indak bamasalah. Sarupo contoh: mantransformasikan pasamoan, manyalasaian pasamoan integral, mambuek pamainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal nan bagi manusio nampaknyo manuntut saketek kecerdasan, sampai sekarang masih suliak untuak direalisasian ka dalam Informatika. Sarupo contoh: Pangenalan Objek/Muko, bamain sepak bola.

Walaupun AI punyo konotasi fiksi ilmiah nan kuek, AI mambantuak cabang nan pentiang bana pado ilmu komputer, bahubungan dek tingkah, pambarajaan jo adaptasi nan cerdas dalam sabuah mesin. Panalitian dalam AI menyangkuik pambuekan mesin jo program komputer untuak mangotomatisasian tugas-tugas nan mambutuhkan tingkah cerdas. Tamasuak contohnyo adolah pangendalian, parencanoan jo panjadwalan, kamampuan untuak manjawek diagnosa jo pertanyoan pelanggan, sarato pangenalan tulihan tangan, suaro jo wajah. Hal-hal kek giko alah manjadi disiplin ilmu tasandiri, nan mamusekan paratian pado panyadioan solusi masalah kahiduikan nan nyato. Sistem AI sakarang iko acok digunoan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik jo militer, sarupo nan alah dibangun dalam babarapo aplikasi perangkek luneik komputer rumah jo video game.

Kecerdasan buekan ko ndak hanyo namua mangarati apo tu sistem kecerdasan, tatapi juo mangkonstruksinyo.

Indak ado definisi nan mamuehan untuak 'kecerdasan':

 kecerdasan: kamampuan untuak mamparoleh pengetahuan jo manggunokannyo
 atau kecerdasan inyo tu apo nan diukua dek sabuah 'Test Kecerdasan'

Paham Pemikiran 
Sacaro garis gadang, AI tabagi ka dalam duo paham pamikiran inyo tu AI Konvensional jo Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kabanyakan malibekan metode-metode nan sakarang diklasifiksian sabagai pambarajaan mesin, nan ditandoi dek formalisme jo analisis statistik. Dikana juo sabagai AI simbolis, AI logis, AI murni jo AI caro lamo (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenyo maliputi:

 Sistem paka: manerapkan kapabilitas partimbangan untuak mancapai kasimpulan. Sabuah sistem paka dapek mamproses sajumlah gadang informasi nan dikatahui jo manyadioan kasimpulan-kasimpulan badasakan pado informasi-informasi tasabuik.
 Patimbangan badasa kasus
 Jaringan Bayesian
 AI badasa tingkah laku: metode modular pado pambantuakan sistem AI sacaro manual

Kecerdasan komputasional malibekan pangembangan atau pambarajaan iteratif (misalnyo penalaan parameter sarupo dalam sistem koneksionis. Pambarajaan iko badasakan pado data empiris jo diasosiasikan dek AI non-simbolis, AI nan ndak taratua jo paritungan luneik. Metode-metode pokoknyo maliputi:

 Jaringan Saraf: sistem dek kamampuan pangenalan pola nan kuat bana
 Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuak patimbangan di bawah keindakpastian, alah digunoan sacaro malueh dalam industri modern jo sistem kendali produk konsumen.
 Komputasi Evolusioner: manerapkan konsep-konsep nan tainspirasi sacaro biologis sarupo populasi, mutasi jo “survival of the fittest” untuak menghasilkan pamecahan masalah nan labiah baik.

Metode-metode iko terutamo dibagi manjadi algoritme evolusioner (misalnyo algoritme genetik) jo kecerdasan bakalompok (misalnyo algoritme semut)

Dek sistem cerdas hibrid, pacuboan-pacuboan dibuek untuak manggabuangkan kaduo kalompok iko. Aturan inferensi paka dapek dibangkikan malalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pambarajaan statistik sarupo dalam ACT-R.
Sabuah pandakekan baru nan manjanjikan disabuikan bahwa panguekan kecerdasan mancubo untuak mancapai kecerdasan buekan dalam proses pangembangan evolusioner sabagai efek sampiang dari panguekan kecerdasan manusio malalui teknologi.

Sajarah kecerdasan buatan 
Pado awal abad 17, René Descartes mangemukakan bahwa tubuh hewan indaklah apo-apo malainkan hanyo mesin-mesin nan rumit. Blaise Pascal manciptokan mesin penghituang digital mekanis patamo pado 1642. Pado 19, Charles Babbage jo Ada Lovelace bakarajo pado mesin penghituang mekanis nan dapek diprogram.

Bertrand Russell jo Alfred North Whitehead manerbitkan Principia Mathematica, nan marombak logika formal. Warren McCulloch jo Walter Pitts manerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan nan tetap ado dalam Aktivitas " pado 1943 nan maletakkan fondasi untuak jaringan saraf.

Tahun 1950-an adolah periode usaha aktif dalam AI. Program AI patamo nan bakarajo ditulih pado 1951 untuak mangarajoan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sabuah program pamainan naskah nan ditulih dek Christopher Strachey jo program pamainan catur nan ditulih dek Dietrich Prinz. John McCarthy mambuek istilah "kecerdasan buekan " pado konferensi patamo nan disadioan untuak pokok parsoalan iko, pado 1956. Inyo jugo manamukan bahaso pemrograman Lisp. Alan Turing mamparkanaan "Turing test" sabagai sabuah caro untuak mangoperasionalkan test parilaku cerdas. Joseph Weizenbaum mambangun ELIZA, sabuah chatterbot nan manerapkan psikoterapi Rogerian.

Salamo tahun 1960-an jo 1970-an, Joel Moses mandemonstrasian kakuatan partimbangan simbolis untuak mangintegrasian masalah di dalam program Macsyma, program babasis pengetahuan nan sukses patamo kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky jo Seymour Papert manabikan Perceptrons, nan mandemostrasian bateh jaringan saraf saderhano jo Alain Colmerauer mangembangkan bahaso komputer Prolog. Ted Shortliffe mandemonstrasian kakuatan sistem babasis aturan untuak representasi pengetahuan jo inferensi dalam diagnosa jo terapi medis nan kadangkala disabuik sabagai sistem paka patamo. Hans Moravec mangembangkan kendaraan takendali komputer patamo untuak mengatasi jalan barintang nan kusuik sacaro mandiri.

Pado tahun 1980-an, jaringan saraf digunoan sacaro malueh dek algoritme parambekan balik, patamo kali ditarangkan dek Paul John Werbos pado 1974. Pado tahun 1982, paro ahli fisika sarupo Hopfield manggunoan teknik-teknik statistika untuak manganalisis sifeik-sifeik panyimpanan jo optimasi pado jaringan saraf. Paro ahli psikologi, David Rumelhart jo Geoff Hinton, malanjuikan penelitian mengenai model jaringan saraf pado memori. Pado tahun 1985-an saketeknyo ampek kalompok riset manamukan liak algoritme pambarajaan propagansi liak (Back-Propagation learning). Algoritme iko berhasil diimplementasian ka dalam ilmu komputer jo psikologi. Tahun 1990-an ditandoi parolehan gadang dalam babagai bidang AI jo demonstrasi babagai macam aplikasi. Labiah khusus Deep Blue, sabuah komputer pamainan catur, mangalahan Garry Kasparov dalam sabuah pertandingan 6 game nan takana pado tahun 1997. DARPA mangecekan bahwa biaya nan disimpan malalui penerapan metode AI untuak unit panjadwalan dalam Perang Teluk patamo alah mangganti sadolah investasi dalam panelitian AI sajak tahun 1950 pado pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, nan dimulai pado 2004 jo balanjuik hinggo hari iko, adolah sabuah pacuan untuak hadiah $2 juta dima kendaraan dikamudikan surang tanpa komunikasi dek manusio, manggunoan GPS, komputer jo susunan sensor nan canggih, malintasi babarapo ratus mil daerah gurun nan menantang.

Filosofi 
Perdebatan tentang AI nan kuek dek AI nan lamah masih manjadi topik hangek di antaro filosof AI. Hal iko malibekan filsafat budi jo masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunyo The Emperor's New Mind jo John Searle dek eksperimen pamikiran "ruang China" baragumen bahwa kesadaran sejati indak dapek dicapai dek sistem logis formal, sementaro Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach jo Daniel Dennett dalam Consciousness Explained mancaliakan dukungannyo atas fungsionalisme. Dalam pendapek banyak pandukuang AI nan kuek, kesadaran buekan dianggap sabagai urek suci (holy grail) kecerdasan buekan.

Fiksi sains 
Dalam fiksi sains, AI umumnyo dilukiskan sabagai kakuatan masa depan nan akan mancubo manggulingkan otoritas manusio sarupo dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sabagai panyarupoan manusio untuak maagiah layanan sarupo C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot.
Sifeik dominasi dunio AI nan ndak dapek dielakan, kadang-kadang disabuik "the Singularity", juo dibantah dek babarapo penulih sains sarupo Isaac Asimov, Vernor Vinge jo Kevin Warwick. Dalam pakarajoan sarupo manga Ghost in the Shell-nyo urang Jepang, kabaradoan mesin cerdas mampersoalkan definisi hiduik sabagai organisme labiah dari sakada kategori entitas mandiri nan labiah lueh, mambangun konsep kecerdasan sistemik nan bagagasan. Caliak daftar komputer fiksional (list of fictional computers) jo daftar robot jo android fiksional (list of fictional robots and androids).

Seri televisi BBC Blake's 7 manonjolan sajumlah komputer cerdas, tamasuak Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjuik tingkek tinggi dalam kotak perspex portabel nan mampunyoi kamampuan mamikirkan jo bahkan mamprediksian masa depan; jo Slave, komputer pado pesawat bintang Scorpio.

Pranala lua 

 What Is AI?
 AITopics 
 Artificial Intelligence Discussion group
 Turing Test
 ELIZA 
 A.L.I.C.E
 Loebner Prize

Rujuakan