Quake

Untuk meningkatkan kualitas bermain online, Software id merilis QuakeWorld pada tanggal 17 Desember 1996, sebuah build of Quake yang menampilkan kode jaringan yang dirubah secara signifikan termasuk penambahan prediksi sisi klien. Kode jaringan Quake yang asli tidak akan menunjukkan kepada pemain hasil tindakannya sampai server mengirim balasan yang mengakui mereka. Misalnya, jika pemain berusaha bergerak maju, kliennya akan mengirim permintaan untuk maju ke server, dan server akan menentukan apakah klien tersebut benar-benar dapat bergerak maju atau jika ia mengalami hambatan, seperti dinding Atau pemain lain Server kemudian akan menanggapi klien, dan baru kemudian klien akan menampilkan pergerakannya ke pemain. Ini bagus untuk dimainkan di LAN, bandwidth tinggi, koneksi latensi sangat rendah, namun latency melalui koneksi Internet dial-up jauh lebih besar daripada di LAN, dan ini menyebabkan penundaan yang nyata antara saat seorang pemain mencoba untuk bertindak dan Saat aksi itu terlihat di layar. Ini membuat gameplay jauh lebih sulit, terutama karena sifat internet yang tak terduga membuat jumlah delay bervariasi dari waktu ke waktu. Pemain akan mengalami dendeng, gerakan laggy yang terkadang terasa seperti seluncur es, di mana mereka meluncur di sekitar dengan tampaknya tidak ada kemampuan untuk berhenti, karena penumpukan permintaan gerakan yang dikirim sebelumnya. John Carmack telah mengakui bahwa ini adalah masalah serius yang seharusnya sudah diperbaiki sebelum rilis, namun tidak tertangkap karena dia dan pengembang lainnya memiliki akses Internet berkecepatan tinggi di rumah.