与「**黑白棋**」標題相近或相同的条目页，請見「**黑白棋 (消歧義)**」。
  此條目介紹的是翻转对方棋子的游戏。关于将己方棋子连接成线的游戏，请见「**五子棋**」。

**黑白棋**（英語：），又稱**翻轉棋**、**蘋果棋**或**奧賽羅棋**（），是一种雙人对弈的棋类游戏。據日本棋類遊戲專家長谷川五郎（日语：）在2005年的統計數據，在日本，黑白棋愛好者的數目約為六千萬人（日本將棋愛好者約一千五百萬人；圍棋愛好者約五百萬人；國際象棋愛好者約三百萬人）。

命名
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一般棋子雙面為黑白兩色，故稱「黑白棋」；因為行棋之時將對方棋子翻轉，變為己方棋子，故又稱「翻轉棋」（Reversi）；棋子雙面為紅、綠色的稱為「蘋果棋」，因蘋果有紅蘋果和青蘋果。

歷史
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黑白棋是19世紀末英國人發明的。直到20世紀70年代日本人長谷川五郎將其發展，借用莎士比亞名劇奧賽羅為這個遊戲重新命名。奧賽羅是一個黑人，妻子是白人，因受小人挑撥，懷疑妻子不忠一直情海翻波，最終親手把妻子殺死。後來真相大白，奧賽羅懊悔不已，自殺而死。

類似的傳統棋類有西藏夾棋，是夾住敵棋後，換成己方的棋子。

### 黑白棋的電子化

黑白棋出現在80年代的任天堂遊戲機和Apple II個人電腦遊戲以及微软的Windows 1.0，Windows的第一款自帶遊戲就是黑白棋，由於當時電腦還比較少，沒等到黑白棋傳開，80年代初Windows 3.1推出，把自帶遊戲換成現在大家見到的踩地雷和接龍。在90年代中期流行的任天堂Game Boy當中也有一款黑白棋遊戲。另外，電子辭典中的附帶遊戲也大多包含黑白棋。

### 網上黑白棋的興起

在90年代中期互聯網開始普及，亦冒起了一些大型遊戲網站。最先出現的是微軟的Microsoft Games網站，被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手，因為是外國網站，當時下棋的華人還是比較少。及後紛紛出現其他網站，具代表性的有：

* 以台灣棋手為主：宏碁戲谷、CYC遊戲大聯盟
* 多國棋手網站：Kurnik（現為PlayOK）、Playsite、VOG、Yahoo! Games、新浪網
* 以中國大陸棋手為主：Chinaren、聯眾世界、中國遊戲中心、邊峰網路遊戲
* 以香港棋手為主：GGS (MIMOSA)、Cybercity

值得一提的是微軟的Windows XP裡也自帶了網路黑白棋。

棋具
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* 棋子：黑白棋棋子每顆由黑白兩色組成，一面白，一面黑，共64個（包括棋盤中央的4個）。棋子呈圓餅形。
* 棋盤：黑白棋棋盤由64格的正方格組成，遊戲進行時棋子要下在格內。棋盤可分為「角」、「邊」以及「中腹」。現今的棋盤多以8x8較為普遍。
* 棋鐘：正式比賽中可以使用棋鐘限制選手的思考時間。非正式的對局中一般不使用棋鐘。

遊戲規則
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棋盤共有8行8列共64格。開局時，棋盤正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子（亦有求變化相鄰放置）。通常黑子先行。雙方輪流落子。要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上（橫、直、斜線皆可）夾著對方棋子，就能將對方的這些棋子轉變為己方（翻面即可）。玩家的每一步棋都必須按照上述規則至少翻轉一子，若沒有棋步可下則必須棄權。當雙方都沒有棋步可下則對局結束，棋子顏色多的一方為獲勝者。通常情況下，所有的64個位置都被放上棋子，亦會有雙方都無法下的零星位置。



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| a8 | b8 | c8 | d8 | e8 | f8 | g8 | h8 |
| a7 | b7 | c7 | d7 | e7 | f7 | g7 | h7 |
| a6 | b6 | c6 | d6 | e6 | f6 | g6 | h6 |
| a5 | b5 | c5 | d5 | e5 | f5 | g5 | h5 |
| a4 | b4 | c4 | d4 | e4 | f4 | g4 | h4 |
| a3 | b3 | c3 | d3 | e3 | f3 | g3 | h3 |
| a2 | b2 | c2 | d2 | e2 | f2 | g2 | h2 |
| a1 | b1 | c1 | d1 | e1 | f1 | g1 | h1 |

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| 中間的四顆棋子在遊戲開始前預先放置好 |

棋盤的座標標示法
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為了便於識別棋子的位置，棋盤上横行以1至8表示，纵列以a至h表示。
請看下例：



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| a8 | b8 | c8 | d8 | e8 | f8 | g8 | h8 |
| a7 | b7 | c7 | d7 | e7 | f7 | g7 | h7 |
| a6 | b6 | c6 | d6 | e6 | f6 | g6 | h6 |
| a5 | b5 | c5 | d5 | e5 | f5 | g5 | h5 |
| a4 | b4 | c4 | d4 | e4 | f4 | g4 | h4 |
| a3 | b3 | c3 | d3 | e3 | f3 | g3 | h3 |
| a2 | b2 | c2 | d2 | e2 | f2 | g2 | h2 |
| a1 | b1 | c1 | d1 | e1 | f1 | g1 | h1 |

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| 在棋盤上的棋被標示為e5 |

游戏策略
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因为黑白棋独特的规则，很容易出现双方比分的剧烈变化，在游戏后期可能仅用几个回合就将大量对方棋子变成己方，从而扭转局势。因此，太着眼于比分是没有必要的，更重要的是占据有利位置。

中间位置的棋子最容易受到夹击，有橫、直、斜線共四个方向的可能。而边缘的棋子则只有一个可能被夹击的方向，四个角落上的位置被占据后，则完全不可能被攻击。

游戏的后期是关键位置的争夺，而前期的布局，就是为抢占关键位置作准备。例如：若不想让对方占据棋盘边缘的有利位置，那么自己就应避免在靠近边缘的那一排落子。

黑白棋術語
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C位、星位：C位就是位於a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置，星位就是位於b2、b7、g2和g7的位置。這些位置務必要小心佔用。

中心（Center）：局面的中心就是內部子的集合。

控制中心：一種策略，它試圖在局面中心擁有儘可能多的棋子，沿邊界擁有儘可能少的棋子，以獲得最大可能的行動力。

角：角就是位於a1、a8、h1和h8的位置。这些位置一定不可能被对方夹吃。

爬邊：一種以弱邊(不平衡邊……)為代價，在一條或兩條邊上獲得最大數量棋步的策略。爬邊者試圖通過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步，但是如果爬邊不能湊效，壞邊產生的效應將使他的局面迅速變弱。

邊界：邊緣子的集合，也就是說那些與空位相鄰的棋子。

獲得餘裕手：在棋盤的某個區域內比對手多下一步棋，以迫使他在其他地方先開始下棋（從而延長他的邊界）。

效應（Influence）：當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉棋子時，我們就說這些棋子產生了效應。

內部子、邊緣子：幾乎完全被空格包圍（不被棋子包圍）的棋子是邊緣子，反之為內部子。

自由（Liberty）：非災難性的棋步。「缺少自由」：在不久的將來不得不送角。

多子策略：許多初學者所用的錯誤策略，他們每步棋都試圖翻轉最大數量的棋子。

行動力：棋手合法的可能棋步數量。更進一步說，當棋手擁有大量的可能棋步時，他就擁有好的行動力。

奇偶性：一種在對手佔據的每個區域內都留下偶數個空位的策略。

安靜步：不翻轉邊緣子的一步棋，通常這是步好棋。

穩定子：絕對不會被翻轉的棋子。角就是一個穩定子的實例。

斯通納陷阱/四通陷阱：一種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。

不平衡邊：由非6個同色棋子組成的邊結構。

黑白棋賽事
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### 香港

* 香港黑白棋公開賽（HKOC）

### 中國大陸

* 重慶黑白棋公開賽
* 廣州黑白棋公開賽
* 上海黑白棋公開賽
* 北京黑白棋公開賽
* 天津黑白棋公開賽

### 日本

* 奧塞羅名人戰
* 全日本選手権大會
* グランドオセロ大會
* 全日本小學校別団體戦
* 全日本マスターオープン

### 美國

* 美國黑白棋公開賽（USOC）

### 新加坡

* 新加坡黑白棋公開賽（SOC）

### 世界性賽事

* 黑白棋世界賽（WOC）

棋手排名
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* 中國棋手排名

* 新加坡棋手排名

* 世界棋手排名

黑白棋軟體與人工智慧
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### 黑白棋程式簡史

在1980年代，電腦並不普及，在黑白棋界裡，最強的仍然是人类棋手。

到了1990年代初，電腦的速度以幾何級數增長，寫出來的黑白棋程式雖然仍然有點笨拙，但由於計算深度（電腦的速度快）和尾局的準確性，所以已經很強。1990年代初最有名的程式就是Thor，在那時候是最強的程式（還是DOS模式年代），棋力能比得上世界級棋手，在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數重要性等等，但又因為這些策略是直接編寫在程式裡，那程式的棋力很依賴程式員本人的棋力，程式下起來比較像人類的下法。而且程式裡遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。因為早期Thor的通用性，影響到現在黑白棋界裡的統一棋譜資料庫都是用Thor database。

到了1994、1995年，黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發展，首先是有了一個稱為IOS的網站（GGS的前身），讓不同的程式同時連上去互相對局，突破了以往那種閉門造車的日子，在同期Michael Buro做出了能由程式自我學習的Logistello，在差不多的時間，大家都學起來，用相似的方法來編寫程式。程式員不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式裡，而是由程式自我學習，程式會記錄好、壞的形狀（patterns），根據實戰的結果自動調整策略，又會把不同的開局棋譜根據實戰的過程來評分、保存，有些程式能保存幾十萬步的開局棋譜。

就是因為Logistello在根本方法的改進、先進的算法、編寫方面的高效率和準確性等等，一直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在1993年~1997年的25場比賽中，Logistello有18場獲得冠軍、6場獲得亞軍。1997年8月，Logistello擊敗了1996年的世界冠軍村上健（Takeshi Murakami），從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在後面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休為止。現在已經有數個程式在棋力上超越已退休的Logistello，包括edax、cyrano、saio，主要突破點在於它們把算法改善為多線程執行。

### WZebra

黑白棋程序「斑馬」（WZebra）是Zebra的Windows版本，除了可以下棋外，還提供了打譜、複盤、棋局分析、自我學習等功能，也可以加載Thor棋譜文件，進行針對性訓練。在標準比賽時間（2x15分鐘）內，其搜索深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟體，提供了中文版本，並提供中文幫助。

### S.A.I.O.

Saio是System Artificial Intelligence Othello縮寫，是黑白棋程式之一。並不開放下載。

網路黑白棋
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自互聯網興起，網路下棋成為了大眾黑白棋對弈的主要形式。網路黑白棋比賽也日漸普及起來。網路黑白棋尋找棋友非常方便，對弈後資料保留非常妥當。

註釋
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1. ↑ .  [2009-02-16]. （原始内容存档于2009-02-16）.
2. ↑ .  [2014-07-31]. （原始内容存档于2009-05-16）.
3. ↑   (PDF). 國立嘉義大學資訊工程學系. 2004-06-01  [2023-02-12]. （原始内容存档 (PDF)于2018-12-23） （中文）.

參考文獻
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Othello books to increase skill to tournament-level play:

* Ted Landau, *Othello: Brief & Basic （页面存档备份，存于）*, 1990.
* Emmanuel Lazard and Federation Francaise d'Othello, *Othello: The Rules of the Game （页面存档备份，存于）*, 1993.
* Randy Fang, *Othello: From Beginner to Master （页面存档备份，存于）*, 2003.
* Brian Rose, *Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Master*, 2005.
* British Othello Federation Newsletters

參見
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* 時間複雜度

外部連結
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|  | 维基共享资源上的相关多媒体资源：黑白棋 |

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|  | 維基教科書中的相關電子：**Reversi** |

* World Othello Federation （页面存档备份，存于）
* World Othello Rating List
* Reversi – An Animated Guide （页面存档备份，存于）
* BoardGameGeek上的Othello
* Pictures of the 19th century reversi boards
* "Othello (Reversi)", University of Waterloo, Elliott Avedon Museum & Archive of Games

**書籍**

* Marc Mandt, *Introduction to Basic Othello Strategy and Algorithms（页面存档备份，存于）*, 2001
* British Othello Federation Newsletters

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| * 
* 论
* 编
黑白棋術語 |
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| C位 · 星位 · 邊 · 中心 · 效應 · 角 · 爬邊· 邊界 · 獲得餘裕手 · 自由 · 邊緣子 · 內部子 · 多子策略 · 控制中心 · 行動力 · 奇偶性· 安靜步 · 穩定子 · 斯通納陷阱 · 不平衡邊 · 弱邊 |

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* NDL: 00576430

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