《**記憶駭客**》（英语：，）是由Dontnod Entertainment開發、卡普空發行的2013年動作冒險遊戲。遊戲的故事聚焦於Nilin，一位為地下抵抗組織「Errorists」工作的記憶獵人。當遊戲開始時，她的大部分記憶已被超大型企業Memorize剝奪。在一個神祕男子Edge的幫助下，她開始了一段打倒Memorize並找回失去記憶的任務。在整個故事中，她可以使用「記憶重混」的能力來最終修改人們的記憶。遊戲的戰鬥系統是一個名為Pressen的修改版連擊系統。

《記憶駭客》是Dontnod Entertainment的首個項目，由公司創始人之一Jean-Maxime Moris擔任導演。他的部分目標是創造一個發人深省的敘事，並最終選定了一位女性主角來傳達故事的主題。最初，這是一款由Sony獨佔的PlayStation 3遊戲，名為《Adrift》，但在2011年取消，後來被Capcom收購，並以跨平台遊戲的形式復活。

《記憶駭客》於2013年6月在PlayStation 3、Windows和Xbox 360平台上發行。遊戲所获評價褒贬不一；其世界設計、奥利维尔·德里维耶的配樂、故事的野心和記憶重混部分受到了讚譽，而主要批評則針對故事的其他方面、糟糕的設計選擇和公式化的戰鬥。截至2016年，該遊戲已售出超過100萬份。

遊戲系統
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《記憶駭客》包含了平台、探索和近戰戰鬥等元素。遊戲以第三人稱視角操控Nilin，並引入了記憶重組的機制:進入並重新編排目標的記憶來操縱他們。玩家通過重播記憶並修改細節來改變目標對結果的記憶。遊戲的另一個關鍵機制是從特定目標那裡竊取記憶，並使用稱為Remembranes的點數實時重播記憶:這通常是為了繼續遊戲或避開玩家無法看到的危險。當玩家的生命值較低時，屏幕會出現故障，直到恢復足夠的生命值。有時，Nilin會遇到謎題，以謎語的形式呈現，她必須解開謎題才能打開門，以便在故事中繼續前進。

在戰鬥方面，遊戲允許玩家在Combo Lab中創建和定制自己的連擊，該連擊使用四種稱為Pressens的戰鬥動作類別。這是通過將它們串連在一起實現的，這需要通過獲得PMP(程序掌握力量)來實現，同時最多可以有四種組合處於活動狀態。Pressen動作包括Regen(治療)、Power(傷害)、Chain(重複和加倍之前的動作)和Cooldown(S-Pressen能量的恢復)。總共有50，000種可能的Pressen組合。在遊戲過程中，玩家將獲得五種S-Pressen動作:這些動作可以讓他們做一些事情，如擊暈一群敵人、高速移動並打出更多連擊，或將敵對機器人變成盟友，然後讓它們自毀。玩家還可以使用基於投射物的武器，如Spammer和Junk Bolt。

簡介
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### 背景設定

《記憶駭客》設定在2084年，在一個未來版本的巴黎，稱為新巴黎(Neo-Paris)，Memorize公司發明了一種新的腦植入物，叫做Sensen，它使99%的人口能夠上傳並與他人分享他們的記憶，以及刪除不愉快或令人不快的記憶。這使Memorize建立了一個監控國家，導致一小群叛亂者，名為Errorists，試圖推翻該公司。Sensen的發明也導致了Leapers的出現，他們是記憶上癮的人類，吸收了如此多的記憶，以至於他們的Sensen退化，並變異成了非人的形態，現在生活在新巴黎的下水道中。

### 劇情

遊戲開始時，被關押在巴士底狱的Errorist成員Nilin，她的記憶幾乎全部被Memorize抹去。當她被帶去抹去最後的記憶時，一個神秘的男人Edge，Errorists的領袖，一個她只能通過通訊設備聽到的男人，幫助她逃脫。Edge告訴她，她是一個擁有竊取和重組記憶天賦的Errorist。在逃到新巴黎的貧民窟後，Nilin遇到了Tommy，一個Errorist同伴。Nilin和Tommy遭到了追捕Nilin的賞金獵人Olga Sedova的攻擊。Nilin進入Olga的大腦，重組了她的記憶，讓Olga相信她的丈夫被一個Memorize的醫生殺害。然後，她成為了Errorist的盟友，將Nilin送到她的第一個目的地。抵達聖米歇爾區後，在另一個代號為Bad Request的Errorist的幫助下，Edge告訴Nilin從新巴黎的頂級建築師Kaori Sheridan那裡竊取秘密代碼。在取回代碼並將其上傳給Edge後，他用它們打開了聖米歇爾水壩，淹沒了整個地區。由於洪水淹沒了貧民窟，Nilin得以潛入巴士底監獄，前往記憶服務器釋放她自己和其他囚犯儲存的記憶，同時打敗了巴士底狱的虐待狂經理Madame。隨著Madame被擊敗，Nilin釋放了囚犯們的記憶，並部分恢復了她自己的一些記憶。她記起了使她入獄的罪行;在一次任務中，Nilin重組了一個Memorize指揮官的大腦，讓他相信他殺了自己的女朋友。被改變的記憶促使他自殺。

Nilin不情願地同意了Edge的下一個計劃:重組Memorize的首席执行官Scylla Cartier-Wells的記憶，讓她看到她的公司的技術所造成的傷害。Nilin進入Scylla的辦公室，進入她的大腦，重組了一次車禍的記憶，這場車禍讓她對世界充滿了痛苦。當她改變記憶，讓Scylla成為一個更有同情心的人時，Nilin發現她是Scylla的女兒。然後Edge告訴Nilin前往巴士底監獄地下室營救被俘虜的Bad Request。她找到了Bad Request，但發現他的記憶已被完全抹去。Memorize的科學家Quaid博士打算通過Leapers的Sensen控制他們，為Memorize培養一支私人軍隊。然而，Johnny Greenteeth，Quaid的前同事，他遭到了實驗並變成了一個Leaper，殺死了Quaid，準備自毀巴士底監獄。Bad Request以自己的生命為代價幫助Nilin打敗了Johnny，Nilin逃離了被摧毀的設施。

隨著Memorize所有的秘密行動被摧毀，Edge催促Nilin找到Conception Cube，Memorize的中央基地，並摧毀H3O，Memorize的中央服務器。到達那裡後，她遇到了她的父親Charles Cartier-Wells，Sensen的創造者。找到他後，她看到，在那場傷害了他妻子的車禍的刺激下，他迷失在一個理想世界的夢想中，一個沒有痛苦記憶的世界，所有這些都是為了幫助Nilin忘記那場事故。Nilin讓他看到了他的技術造成的傷害，Scylla趕到說服Charles幫助Nilin進入中央服務器。在中央服務器面前，Nilin發現Edge是一個由H3O內部不需要的記憶聚合而成的自我意識實體。Nilin無意中以她不愉快的童年記憶創造了Edge，她進入服務器，在H3O/Edge的意願下，她摧毀了他，並將記憶釋放回普通民眾中。當記憶被釋放時，Nilin記起了Edge關於大腦是一座堡壘的話，並說Edge死於提醒人們記憶不應該向所有人開放，痛苦的記憶應該去經歷而不是強行刪除。她得出結論，在她現在恢復的大腦之外，她又有了一個家庭，還有一個破碎的世界需要修復。

開發和發行
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《記憶駭客》的開發始於2008年Dontnod Entertainment公司成立之時。最初稱為《Adrift》， 遊戲的原始概念是一個因全球變暖而被淹沒的世界，遊戲的一個關鍵機制是玩家角色使用水上摩托車在一個沿海城市中穿梭。後來，團隊對記憶作為核心主題的概念產生了興趣，並相應地重新設計了遊戲，儘管遊戲總監Jean-Maxime Moris不願將遊戲設置在巴黎，因為工作室就位於那裡。它最初是作為一款由索尼獨家發行的PlayStation 3角色扮演遊戲開發的，於2010年2月開始全面開發。在Dontnod和索尼之間的創意分歧以及隨後因預算削減而在2011年2月取消了該項目之後，該項目在2011年科隆遊戲展上展示，希望能引起必要的關注以獲得另一個發行合約。 Dontnod與卡普空歐洲合作，卡普空在2012年購買了該知識產權，並為該項目提供資金，將其重新設想為一款在多個平台上發行的動作冒險遊戲。

遊戲的主題靈感來自現代世界中大量的社交網站，如Facebook、Tumblr和Twitter。Moris解釋說，雖然有些元素看起來很奇幻，但遊戲在現實世界中是如何看待社交網絡在未來幾十年可能演變的。《記憶駭客》被認為是對比Dontnod的《奇妙人生》的數字視角下的人類身份，後者是其類比對應物。該遊戲受到經典賽博朋克動畫如《阿基拉》(Akira)和《攻殼機動隊》的影響，遊戲中引用的文學作品之一是喬治·奧威爾的小說《一九八四》。當在採訪中被問及為什麼要讓主角成為一個女性時，Moris回答說，他想要一個更多關於「情感、親密、身份以及技術如何與之交匯」的賽博朋克類型的遊戲，所以玩家角色是一個女性更有意義。然而，當遊戲展示給潛在的發行商時，許多人都不願意支持該項目，稱男性角色會更成功。

音樂由奥利维尔·德里维耶創作，他與70人的管弦樂隊錄製了配樂，然後使用電子設備進行修改和改變。在接受《Game Informer》採訪時，Deriviere說:「在我第一次接觸\[遊戲\]時，我被如此多的信息弄得很困惑，我覺得音樂應該反映這種困惑」。Deriviere透露，由於主題音樂散落在其餘的配樂中以反映遊戲的性質和Nilin的故事，玩家要到遊戲結束時才會聽到主題曲。憑藉他的工作，德里维耶獲得了2013年國際電影樂評人協會(IFMCA)最佳視頻遊戲或互動媒體原創配樂獎。《記憶駭客》使用虛幻引擎3創建，以減少在只有不到100名員工的新興工作室製作新知識產權所涉及的工作量。為了評估引擎，Dontnod在製作過程中的各個階段與Epic Games的工程團隊合作。

迴響
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| 评价 |
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根據评论汇总网站Metacritic，《記憶駭客》所獲評價褒貶不一。遊戲的世界設計、原聲帶和情節受到讚揚，而故事的某些方面、設計選擇和戰鬥則受到批評。

Edge杂志讚揚Nilin是「一個強大的女主角」，因為她擁有一系列性格特點，使她立即討人喜歡，而尋回失去的記憶的故事也得到了讚揚。该杂志認為游戏中的謎題新鮮且發人深省。Eurogamer的汤姆·布拉姆韦尔（）欣賞Dontnod在「煥然一新」的戰鬥系統上的工作。他認為記憶重組部分很吸引人，並表示對技術濫用的描述處理得很好。Game Informer的本·里夫斯（）表示，《記憶駭客》的記憶重組構成了遊戲的亮點，原聲帶也很令人享受。GameSpot的凯文·范奥德（）對主角感到滿意，稱她是「一個既強大又脆弱的偉大女主角」，同时讚揚了游戏前提和整體設置，并评价音樂原聲帶為「出色」。GamesRadar+的瑞安·塔尔约尼克（）對城市背景寫得很好，並指出它富有細節。塔尔约尼克同意記憶重組在遊戲的所有特性中最令人興奮。GameTrailers的贾斯廷·斯皮尔（）認為《記憶駭客》以「迷人」和「荒謬」的元素呈現了其概念，而用記憶重組來操縱心靈的能力被描述為值得的。IGN的丹尼尔·克鲁帕（）欽佩遊戲的野心。新巴黎被認為是充滿活力和獨特的，和其他評論者一樣，他讚揚了重組記憶的能力。Joystiq的路德维希·基茨曼（）贊同Nilin操縱記憶的力量，但希望有更多機會使用它。為PlayStation官方杂志—英国撰稿的工作人員認為未來主義背景是「令人驚嘆的」和「視覺上令人印象深刻的」。Polygon的亚瑟·吉斯（）認為遊戲世界、故事和主角是其最積極的方面。他認為連招修改系統將一個原本可預測的戰鬥系統區分開來。吉斯認為原聲帶因其精心編寫和獨特的風格而值得認可，他認為這補充了遊戲的核心主題。

相比之下，Edge編輯抱怨除Nilin之外的角色總體上更弱。Pressens連招的設計被認為是有缺陷的，因為解鎖它們的速度太慢，直到遊戲的最後幾個小時才能使用它們。儘管布拉姆韦尔在最初幾個小時中找到了參與感，但他說故事的後半部分受到了太多科幻元素的影響。也批評了主角缺乏外部動機。里夫斯對角色不滿意，他說他們的世界比他們自己更有趣，故事因「缺乏靈感」而受到指責。范奥德觀察到，遊戲受到了不盡如人意的故事和不盡如人意的關卡設計的阻礙。對話和隱喻因削弱了故事的潛力而受到批評。 塔尔约尼克也不喜歡對話，壓倒性的專業術語被視為其主要問題之一。探索被認為是受限的，關卡設計幽閉恐懼症，戰鬥系統「僵硬」。克鲁帕對動作沒有印象，他認為動作缺乏變化，而且執行得不好。他對背景的喜愛導致他對背景的探索受限感到失望。缺少記憶重組也受到譴責。基茨曼稱《記憶駭客》是「一個無精打采、平庸的動作遊戲」，其外觀比其表現更有價值，並反對戰鬥「僵化」且缺乏刺激。PlayStation官方杂志—英国的工作人員在遊戲深入「普通戰鬥」時很快就對它感到厭倦了。

2017年，《每日电讯报》將《記憶駭客》評為最佳赛博朋克電子遊戲之一。

### 銷量

《記憶駭客》在2013年10月和2014年2月納入PlayStation Plus，累積了超過200萬玩家，使其成為歐洲第二大PlayStation Plus下載遊戲。2016年，該遊戲成為卡普空的「白金遊戲」，銷量超過100萬份。首席執行官Oskar Guilbert承認，雖然「[記憶駭客]表現還可以」，但只有《奇妙人生》出乎意料的成功才使公司免於陷入「非常困難」的財務狀況。

其他媒體
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在遊戲發布之前，通過多媒體網站發布了一個官方前傳故事。這個互動網站被描繪成Memorize公司創始人、Sensen腦部植入物的創造者Antoine Cartier-Wells的日記，講述了遊戲開始前100年Memorize公司的故事。在遊戲發布時，Dark Horse Comics發行了一本24頁的印刷漫畫，由Matt Kindt編寫，Matthew Southworth繪製，作為在GameStop預訂遊戲的獨家贈品。Dark Horse後來出版了一本184頁的精裝書，內容包括概念藝術和開發者評論。2013年6月20日，又發布了一個官方前傳故事，這次設定在遊戲開始前幾個月，圍繞著Nilin這個角色展開。這個名為《潘多拉檔案》(The Pandora Archive)的故事由英國小說家Scott Harrison撰寫，由Capcom以電子書的形式出版。

可能的續作
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到2015年，Dontnod已經完成了可能的續作的故事。創意總監Jean-Maxime Moris說:「我們知道我們會為《記憶駭客2》做什麼。主要故事已經寫好了，我們知道我們會在配方中加入什麼。我們知道我們會修復什麼。這是一款準備好製作的遊戲，但決定權在卡普空。」然而，Moris補充說，Dontnod打算在著手《記憶駭客》的續作之前，先開發另一季的《奇妙人生》。據報導，與卡普空合作的續作已不再可行。

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外部链接
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