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《**osu!**》是一款Microsoft Windows平台上的同人節奏遊戲。使用.NET Framework中的C#編寫，後來陸續推出Mac OS、iOS、Android、Windows Phone等平台。遊戲機制的設計借鑒、參考了《押忍！戰鬥！應援團》、《精英节拍特工》、《太鼓達人》、《O2Jam》和《DJMax》。

遊戲模式
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### osu!

#### 簡介

由於這個模式和遊戲同名(也和遊玩模式參考的押忍！戰鬥！應援團的押忍同音)，所以有另一個稱呼為 osu! Standard，也因此有了"osu!std"的簡稱。這是《**osu!**》中最早開發的玩法，也是遊戲社群中最主要玩法，遊戲中隨著音樂節奏，用游標點擊譜面上的點擊圈圈、拖曳滑條和旋轉轉盤，玩法和NDS上的《應援團》或《精英节拍特工》相同。

遊玩中會需要移動游標以及點擊，移動游標的手段包含滑鼠、數位繪圖板、軌跡球等等，點擊的手段則是包含鍵盤、滑鼠、數位繪圖板或觸控螢幕等設備進行操作。  
Windows 和 macOS 的osu!較其他節奏遊戲難上手的原因，有很高的可能性在於大部分的玩家都是使用雙手控制不同的設備（如：左手鍵盤、右手滑鼠），但這個模式並不一定要用到兩種硬體設備，例如滑鼠就是一個可以同時具備移動游標和點擊功能的設備，有少部分玩家基於挑戰自我或是專注單一設備，所以僅用單手遊玩此模式。

#### 遊玩方式

用游標處理譜面上的不同物件，其中主要的物件為以下三者。

##### 點擊圈圈（Hit Circle）

外觀：一個點擊圈圈以及過程中出現的漸近環（Approaching Circle）。

進行：當點擊圈圈出現時，一個漸近環會出現在圈圈外並開始收縮，玩家需要把游標移動到圈圈處，在漸近環與圈圈的白色邊界重合時點擊。  
每一次點擊都會有計分判定以及連擊判定，反之則沒有得到計分，並中斷連擊，扣除生命值。

##### 拖曳滑條（Slider）

外觀：一個滑條的組成主要是由起始圈圈、結束圈圈以及其之間不一定規則的滑條路線（Slider's path）組成，過程中會出現一顆球等速的在滑條路線上移動，球的外圍會出現一個範圍提示圈（Slider Follow Circle）。而滑條中還有不一定會出現的折返箭頭（Reverse Arrow）及滑條判定點（Slider Tick），取決於作圖者是否要放入。

進行：起始圈圈和點擊圈圈一樣需要點擊，在漸近環與起始圈圈重合時，玩家需要點擊游標不放，並且開始沿著路線拖曳。在過程中，玩家需要在範圍提示圈內跟隨著球移動，直到滑條結束。一些滑條的末端會出現折返箭頭，當折返箭頭出現時，玩家需沿著原路徑折返。  
值得注意的一點是，每取得一個滑條判定點都可以額外獲得分數以及連擊，是一個大量累積連擊數的物件，滑條結束時依然還會有計分判定以及連擊判定。

若玩家不慎使游標超越提示圈，會中斷連擊並扣除一些生命值。

##### 旋轉轉盤（Spinner）

外觀：轉盤出現時會出現一個占用整個遊戲視窗的大圓圈、漸近環以及RPM显示器

進行：轉盤出現的同時，漸近環也會開始收縮，玩家必須拖曳游標且繞著轉盤的圓心不斷旋轉，直到漸近圈與圓心重疊，這樣的過程就是一次的轉盤。只要是通過審核的譜面，任何一個轉盤過程中都不會出現圈圈或滑條，所以玩家可以盡全力旋轉。  
旋轉的過程中，兩旁的計量條會一直上升到填滿，只要在轉盤結束前玩家依然可以繼續旋轉，填滿後每多轉一圈可以獲得"1000"的獎賞分（Bonus），轉盤結束後依然還會有次計分判定以及連擊判定。  
转转盘的最高轉速是477RPM。旋轉轉盤是在同遊戲修改器與準確度、連擊數中，最可以改變分數及排名的物件。

### osu!Taiko

#### 簡介

又名為太鼓模式，命名也正是取自日本傳統的打擊樂器太鼓。遊玩方式與太鼓之達人相似，透過按鍵在適當的時機敲擊螢幕上出現的指示。

這個模式相當特別的是，可以透過Wii所推出的Wiimote和TaTaCon來進行遊戲，讓玩家體驗更接近實際敲鼓的情形。

在2015年五月，愛好者開發了非官方的Android版本，稱為"T-Aiko!"，並且在同年11月推出iOS版本。

#### 遊玩方式

用鍵盤上設定的四個按鍵作為鼓棒敲擊鼓面的四個動作，並且在適當的時機敲擊以獲得分數。從系統預設的鍵盤按鍵位置（ＺＸＣＶ）可以發現，排列的方式也一定程度的模仿了敲鼓的位置。

##### 「咚（Don）」以及「咔（Katsu）」

外觀：「咚」預設的圖示為紅色的圓圈，「咔」則是藍色，敲擊完成後會發出如同其名的聲音。

遊玩：每一個圓圈所代表的動作都是請玩家敲鼓，「咚」是代表敲擊鼓面（預設為ＸＣ），「咔」是代表敲擊鼓邊（預設為ＺＶ），如果出現大型的圓圈則要同時敲旗鼓面或是鼓邊。

##### 「連打」

外觀：「連打」預設為黃色的長條棒。

遊玩：「連打」是在一定時間內，依照節奏敲擊一定次數。

##### 「旋轉轉盤（Spinner）」

其實就相當於太鼓之達人的氣球連打，在《**osu!**》中替換成轉盤

外觀：是一個和osu!中的旋轉轉盤（Spinner）相同的縮小版

遊玩：雖然外觀和osu的旋轉轉盤相似，但並不是要玩家用游標繞著圓心轉，而是將指定的敲擊次數盡快打完，和「連打」不同的是，「咚」和「咔」必須要交互敲擊。

### osu!CatchTheBeat

简称CTB模式，在中文玩家群中也被称作"接水果"模式。螢幕顶端會掉下許多水果，玩家需要操作角色接住從天而降的水果。通過鍵盤的左右方向鍵移動角色，按住左鍵或Shift可加速移動。當兩個水果跨度過大時系統會自動加速且背景會有紅色的閃光效果。

### osu!mania

由osu!玩家woc2006（页面存档备份，存于）研发，借鉴《O2Jam》，《DJMax》以及《Beatmania》的游戏模式，于2012年10月中旬上线。此模式游玩时会有音符或滑条从屏幕上方不同位置落下，玩家需要在特定时间按下或按住对应键位。

其他平台
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在2008年9月，《**osu!**》官方宣布開發iPhone/iPod Touch平台的版本。接著在2009年1月透過Cydia發布。  
在2014年9月，愛好者開發了非官方的Windows Phone版本（支援WP7、WP8），稱為"osu!WP"。  
在2015年2月，愛好者開發了非官方的Android版本，稱為"osu!droid"

### osu!stream

#### 簡介

這個模式的遊玩方式與其他版本稍有不同，其中最明顯的一點在於，此版本**不允許玩家遊玩自製的譜面**，僅能從商店**下載**指定的譜面遊玩。

在2011年1月8日，《**osu!**》官方發布了App Store版本。  
在2014年1月3日，osu!stream因版權問題從App Store下架。  
在2014年1月28日，重新上架。

在2020年2月26日，作者進行了最後一次更新,並且將所有曲包免費開放下載(停更)。

#### 遊玩方式

osu!stream的遊玩方式中，除了繼承osu!的四個模式，也增加了新的圈圈類型和模式。

圆圈类型：  
**長按**：一个白色邊框的紫色圓圈，上面帶有"HOLD"標記。玩家需要按照節奏按住該圓圈，直到圆圈周圍的半透明扇形计时器走滿一圈。  
**同時按**：两个圆圈之间將會有一條直線連接。玩家需要按照節奏,同时按住這兩個圓圈以獲得完美判定。

模式类型：

**Easy：**又稱**不死模式**。節奏簡單，縮圈較慢，並且因為沒有HP，所以玩家將永遠不會失敗。  
**Stream**：**動態難度**模式。也是osu!stream的特色模式，遊戲將會根據玩家的遊戲水平而及時調整**遊戲難度**，所以在一輪遊戲裡將能同時體驗多個難度。  
**Expert**：**專家**模式。玩家需要在Stream模式獲得"A"或以上的評價才能解鎖該模式。譜面的節奏快而複雜，縮圈較快，也包含更多的重疊圆圈和同时按圆圈，玩家失誤的HP减少也較多。

計分與排名
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### 計分與加分參數

一張譜面的難度，主要來自於四個量化過的參數，圓圈大小（**C**ircle **S**ize）、漸近速度（**A**pproach **R**ate）、判定難度（**O**verall **D**ifficulty）、生命值排放量（**HP** drain rate），再加上譜面的時間長短、物件的排列方式等，有了這些數值，電腦會計算出該譜面的難度，並量化成星星數（難度）給玩家參考，但有时存在计算失误，导致星数虚高或虚低。

#### 遊戲修改器（Game Modifiers）

簡稱為Mods，是遊戲中讓譜面增加或減少難度的選擇之一，並且依照當下的遊玩模式以及開啟的遊戲修改器，給予不同的分數加成或是折扣。

其中有的修改器影響的僅僅只是難度( HardRock 、DoubleTime )，有的則是會透過隱藏(Hidden、FlashLight)來考驗玩家的記憶力，另外也有一些不予計分的特殊模式，讓玩家單純享受音樂或是背景動畫。

由於幾乎所有常用的修改器都有了簡稱，所以不開啟修改器的遊玩方式也有了一個簡稱-----NoMod。

### 排名系統

《**osu!**》目前主要有兩套排名系統，分別是分數排名以及表現排名，在表現排名加入成為《**osu!**》中最主要的排名系統後，它也成為了遊戲中的一大特色。

#### 分數排名（Score Ranking）

俗稱為曲榜或圖榜，每次結束一張譜面所結算的分數，都會依照分數高低，排列出打過該譜面的所有線上玩家。

在osu!中，分數與連擊數、四個遊玩難度參數、譜面時間長短、轉盤等等都有直接關係。  
其計算方式是在每一次的點擊後計算出一個分數，這些分數全部累加起來就是遊玩該譜面所得到的總分，並且透過該總分做為排名依據。

#### 表現排名（Performance Ranking）

表現排名，俗稱為PP榜，相當龐大，幾乎所有玩家都被列入排名中，所以也被直接稱為世界排名。

起初並不是《**osu!**》官方內建，在納入官方系統前，原本的名稱為osu!tp，是由玩家（Tom94（页面存档备份，存于））製作的新排名系統，其目的在於讓玩家排名的實力更貼近真實情況，2014年，正式收入官方系統中。

計算所使用到的參數和分數排名大致雷同，但是公式大不相同。  
計算出玩家從該譜面取得的表現點數（Performance Points，簡稱為PP），系統會依照該玩家的遊玩歷史中，表現點數最高的前一百張譜面去做加權，最終的總和就是排名的依據。

這兩個排名系統確實讓一部分的人誤會認為，玩家在譜面分數的高低排列，在表現分數上也會是如此，但實際上不然，以下就是一個例子。以下三位玩家先後都有遊玩同一張譜面(Remote Control)（页面存档备份，存于）的同一個難度，並且使用了同樣的遊戲修改器(HD,DT)，但是在遊玩過程中的連擊數和命中率上有一點點的差別，進而產生了這樣的的結果。

| 遊戲ID | 連擊數 | 命中率 | 譜面分數 | 表現分數 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Cookiezi（页面存档备份，存于） | 652 | 99.86% | 10677813 | 583 |
| rrtyui（页面存档备份，存于） | 651 | 98.33% | 10520461 | 516 |
| hvick225（页面存档备份，存于） | 649 | 98.47% | 10509037 | 520 |

（2018年8月30日）(HD = Hidden ,DT = Double Time)

譜面（Beatmap）
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### 簡介

另外也有圖譜的說法。《**osu!**》的根本是譜面來進行，而每張譜面都是由一首曲目開始的，也因此選擇了哪一首音樂就相當於選擇了怎麼樣的節奏。

《**osu!**》的創立中強調過互動性，其中絕大多數的譜面都是由玩家、愛好者製作分享給其他人遊玩。

所以一張譜面通過了官方的審核，那麼該譜面就可以上傳到官方網站，讓其他玩家可以透過官方網站下載，此外該譜面也會列入表現排名(Performance Ranking)中，列表會顯示前五十名，而前四十名的玩家的遊玩過程可以在線上重播。

### 譜面狀態

分為**Ranked**、**Approved**、**Qualified**、**Pending**、**Graveyard、Work in Process(WIP)**和**Loved**。

#### Ranked(已認證)

作者將譜面上傳，且通過了Beatmap Nominators (BN)的審核後，該譜面就能被稱作Ranked。這樣的譜面通常完成度高而且節奏與音樂非常接近，玩家可以遊玩該譜面的同時獲得與音樂上的互動。由於BN是由非官方玩家所組成，也已有許多BN互相審核的行為出現(B4B)，且接受審核與否皆由BN主觀認定，所以在rank圖譜前須多加留意。  
 **成功通過一張Ranked的譜面後，玩家的遊玩成績將會被上傳至網路上，並且計算出表現分數(Performance Ranking)，同時也會提升帳號的經驗值/等級**。

#### Approved(核准)

與Ranked相像，但大多譜面難度比較高，較適合進階玩家遊玩。因為一些因素如：長度太長（擔心入門者覺得冗長而無聊），會使某張圖變為**Approved**狀態，但因為精緻或完成度高而有自己的歌曲獨立排行榜（與Ranked同樣），通過後也會影響達成率、等級和成就。

#### Qualified(已擁有資格)

準備好進入Ranked的譜面可被提名進入Qualified並維持此狀態一週，在這一週期間譜面基本上與Ranked相同，唯一的差別為若是於此期間,譜面被發現有問題將會降回Pending狀態，成績記录亦會被消除。

#### Pending(審核中)

代表製作者上傳後還在審核的未完成譜面，玩家依然可以下載遊玩，只是無法獲得排行和經驗值，同時也可能沒辦法藉遊玩此類譜面獲得與音樂上的互動。這類譜面審核通過後會成為Ranked譜面或Approved譜面，但製作者無後續更新後會成為Graveyard譜面，將不再允許修改和上傳，之後也會被官方刪除。

#### Work in Process(WIP---製作中)

表明譜面已經創建並上傳，可以下載游玩，但是正在進行編輯和優化中。官方不會對該類譜面進行審核。該類譜面的游戲體驗往往不如Pending狀態與Ranked & Approved狀態的譜面好，但對於急於游玩該譜面的玩家來說，可以用來瞭解作者的製作進度。

#### Graveyard(已捨棄)

超過4周沒有更新的譜面自動轉入該類別。原譜面作者可以自行將其恢復為Pending狀態，或將其刪除。

#### Loved(受喜愛的)

當一張譜面未達到Ranked標準，但是得到社區的喜愛後，會變為Loved狀態。與Ranked差別在於，Ranked在於玩家成功完成Ranked的圖時，會計算表現點數(Performance Points)，但是，Loved圖在玩家遊玩過後不會給予任何表現點數(Performance Points)。

營運狀況
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### 簡介

《**osu!**》是在2007年由peppy（页面存档备份，存于）和身邊的朋友一起製作的小遊戲，遊戲名为ouentest，僅有osu!模式，遊戲畫面、特效和歌曲譜面完成度不高。

當時osu!2007年9月版本。
2008年，加入Taiko和CTB(CatchTheBeat)。2010年，舉辦第一屆osu! World Cup，並且持續至今，成為《**osu!**》每年最受矚目的活動之一。此外，另外三個模式也在後續幾年開始舉辦大型比賽。  
2012年，osu!mania加入遊戲成為第四個遊玩方式。同年，peppy在社群中發起在地化計畫（页面存档备份，存于），目前完整翻譯的語言已達30種，翻譯持續進行中。  
2013年3月，遊戲介面大幅度更新。  
2016年5月，宣布《**osu!**》的遊戲程式將逐步邁入開源。(目前**osu!**的作者Dean "peppy" Herbert已經於GitHub放出osu!lazer（即开发中的osu!未来版本）的原始碼。)

### 運作資金

來源大多為玩家捐贈資助（页面存档备份，存于），另外一部分來自osu!store（页面存档备份，存于）。

#### 贊助者（Supporter）

捐獻一定金額後將會擁有對應的標籤(Supporter Tag)，並且可以使用普通玩家所沒有的功能，例如聊天(Chat)視窗中，贊助者的名字會顯示為亮黃色，也可以免費更改名字(僅限一次)，並可以在遊戲中使用osu!direct下載譜面（非贊助會員不能使用）等。

#### osu!store

販售周邊商品如衣服、馬克杯、osu!tablet等，另外有販售更改使用者名稱或是個人資料檔旗幟（舉辦比賽期間）等虛擬商品。

評價與影響
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由於《**osu!**》並不是商業經營取向，而且絕大多數人都視其為小遊戲，所以大多數知名的遊戲評鑑站並沒有為這款遊戲做評鑑。

### 正面評價

知名實況主PewDiePie在實況中說：那遊戲真讚，我真不敢相信這是免費的，而且真的是個好遊戲，看起來後面有個很棒的社群。  
MMOHuts給《**osu!**》的結論為Good。（原文為英文）  
Free to Play Review以10/10的高分，評價為Epic Game。（原文為英文）

參考內容
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1. ↑ . 2018年6月5日  [2024年2月20日].
2. ↑ .  [2014-09-10]. （原始内容存档于2014-09-10）.
3. ↑ .  [2014-09-10]. （原始内容存档于2014-09-10）.
4. ↑ .  [2015-02-23]. （原始内容存档于2015-02-23）.
5. ↑ .  [2014-09-10]. （原始内容存档于2014-06-16）.
6. ↑ .  [2014-09-10]. （原始内容存档于2014-01-18）.
7. ↑ .  [2014-09-10]. （原始内容存档于2014-09-18）.
8. ↑ . osu!stream.  [2020-05-13].
9. ↑   （页面存档备份，存于） difficulty levels of osu! stream. Retrieved March 2, 2013
10. ↑ .  [2016-06-12]. （原始内容存档于2016-09-15）.
11. ↑

外部連結
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* （英文） osu!（页面存档备份，存于）
* （简体中文） osu!wiki（页面存档备份，存于）