一個旋轉緊嘅三維模型；個模型由好多個細少嘅簡單立體物件（立方體、錐體等等）組成。
**3D 電腦圖像**（粵拼：saam1 di1 din6 nou5 tou4 zoeng6 | 英文：**3D computer graphics**）會係要電腦處理一啲三維嘅電腦圖像。呢啲圖像會要求部電腦記住三維嘅訊息，即係長度、闊度、同高度－相比之下，二維嘅圖像淨係使部電腦記住一幅圖像長度同闊度。三維電腦圖像嘅處理會用到一啲二維圖像會用嘅技術（例如記顏色嘅方法），但又會涉及一啲二維圖像唔需要嘅技術，例如係彩現（睇下面）噉。

三維模型
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内文：三維模型
三維模型（3D model），或者叫「立體模型」，係指一個（對於部電腦嚟講）用數字呈現嘅三維物體。三維模型可以用自動或者手動嘅方法整：有研究者會用一啲架生掃描一件真實嘅物件，再將啲數據傳去部電腦嗰度，等部電腦計算出個三維模型嘅樣，例如個掃描器嘅感應器可以射啲波出嚟，喺每一點嗰度量度吓「啲波射出去嘅時間」同「返到個感應器度嘅時間」之間差幾遠，噉就可以知道喺每個點度件物件嘅表面離個感應器幾遠，跟手將呢個數據傳過去部電腦，就係有關件物件嘅形狀嘅數據；另一方面，研究者又有得手動噉整啲 3D 模型出嚟。舉個簡單嘅例子說明，以下呢段 VRML 原始碼（VRML 係一種廿世紀常用嘅程式語言，專門用嚟整立體模型）代表咗一個喺一條好幼嘅藍色圓柱上面嘅紅色球體（即係好似珍寶珠噉嘅形狀）：

```
Shape { // 整一件物體出嚟。
 geometry Cylinder { // 設佢形狀係「圓柱體」。
 radius 0.1
 height 3.0} // 碌圓柱嘅高度係 3.0 個單位，但係半徑得嗰 0.1 個單位－係一碌好幼嘅圓柱。
 appearance Appearance {
 material Material { diffuseColor 0.1 0.1 0.9 } // 設佢色水係藍色。
 }
}

Transform { // 整一件新物體
 translation 0 2.5 0 // 將佢移去第一件物體 2.5 單位噉高嘅高度。
 children [
 Shape {
 geometry Sphere { radius 1 } // 設佢形狀係「球體」，半徑係 1 個單位。
 appearance Appearance {
 material Material { diffuseColor 1 0 0 } // 設佢色水係紅色。
 }
 }
 ]
}

```

呢段碼係一個簡單嘅例子，一啲複雜啲嘅模型－好似係一個人類角色嘅立體模型－閒閒地可以有成幾千幾萬行呢啲噉嘅碼。

多邊形網格
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内文：多邊形網格
多邊形網格（polygon mesh）係常用嘅三維模型。呢啲模型會用類似上面嗰段 VRML 碼噉嘅程式語言，話俾部電腦聽個模型有幾多個角（vertex）、每隻角嘅位置坐標、每兩個角之間有冇邊（edge）、同埋（如果有）塊表面係乜嘢色水呀噉。當個用家要睇個三維模型嗰陣，部電腦就會即場砌返個模型出嚟，再考慮個用家由乜嘢角度睇緊個模型，計出最後個平面影像應該係點嘅樣。廿一世紀開始嘅電腦運算能力勁到可以俾個用家即場改變觀察角度，即刻以肉眼睇唔到嘅速度計出由呢個新角度睇個模型會係乜樣，等個用家可以自由噉。

好似係以下呢個立方體嘅立體模型噉：

上圖所示嘅如下：部電腦記住咗一個串數字，代表每隻角嘅坐標位置（vertex list；{\displaystyle vn} 代表第 {\displaystyle n} 隻角），跟住另一串數字記住邊對邊對角之間有邊（edge list；{\displaystyle en} 代表第 {\displaystyle n} 條邊），最後再有一串數字記住邊啲邊之間有表面（face list；{\displaystyle fn} 代表第 {\displaystyle n} 塊面）。當要用個模型嗰陣，部電腦就會睇吓個用家由乜嘢角度睇緊個模型，計出個模型由嗰個角度睇應該係點嘅樣嘅。

材質貼圖
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内文：材質貼圖
材質貼圖（texture mapping）指嘅係，個圖像處理程式要加一啲仔細位、色水、或者表面材質落一個立體模型嗰度。個電腦圖像設計師喺整好咗一個立體模型之後，好多時會想個模型表面唔淨係衹係得純色，而係想個模型望落似真實嘅物體，而真實嘅物體嘅表面好少可真係純色嘅，所以佢哋就會想加啲*材質*（texture）落個模型嗰度，令到個模型表面好似用（例如）木頭造嘅噉；佢要搵一幅二維嘅圖像返嚟，幅圖像望落似佢想要嗰款材質，然後再教部電腦將幅材質圖貼落去個模型嘅表面嗰度；成個過程可以想像成將一張有圖案嘅紙包落去一件立體物件嗰度噉。

材質貼圖嘅圖解；一個立體模型每個表面都有特定嘅材質。

睇埋
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* 3D 投影
* 等軸測遊戲圖像

參考資料
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1. ↑  Sikos, L. F. (2016). Rich Semantics for Interactive 3D Models of Cultural Artifacts. *Communications in Computer and Information Science*. 672.
2. ↑  VRML Annotated Reference 互聯網檔案館嘅歸檔，歸檔日期2007年1月9號，..
3. 1 2  Bruce Baumgart, Winged-Edge Polyhedron Representation for Computer Vision. *National Computer Conference*, May 1975.
4. ↑  Blythe, David. *Advanced Graphics Programming Techniques Using OpenGL*. Siggraph 1999.
5. ↑  Wang, Huamin. "Texture Mapping 互聯網檔案館嘅歸檔，歸檔日期2019年7月11號，." (PDF). *department of Computer Science and Engineering*.

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