**2D 電腦圖像**（粵拼：ji6 di1 din6 nou5 tou4 zoeng6 | 英文：**2D computer graphics**）係指二維嘅電腦圖像。

點陣圖
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内文：點陣圖
一幅點陣圖（raster image）由若干粒像素（pixel）組成。一部電腦所顯示嘅點陣圖每一幅都係由一大柞像素所組成嘅，每一粒像素都有一個坐標記住佢喺邊個位置，並且有一隻色水，隻色水係由唔同濃度嘅紅、綠、同藍結合形成（例如紅溝藍會出紫），從而一齊組成一幅圖。舉個例說明，喺用紅綠藍色彩模式（RGB model）將一幅圖存入去佢嘅記憶體嗰陣，部電腦會記住「{\displaystyle [[207,229,78],[141,159,138],[146,109,81],...]}」噉嘅一系列數字，每組數字有三個數，每個最細係 0 最大係 255，第一個數代表嗰一點有幾多紅（R），第二個數代表嗰一點有幾多綠（G），而第三個數代表嗰一點有幾多藍（B），而成串嘢當中有 {\displaystyle n} 噉多組「每組三個數」嘅數－{\displaystyle n} 就係幅圖嘅象素；最後形成一個矩陣，令到部電腦可以記住幅圖嘅樣。

一幅點陣圖嘅解像度（resolution）係指幅圖有幾多粒像素（{\displaystyle n}），解像度愈高，幅圖就會愈精細，但同時亦都需要嘥更多嘅記憶體嚟保存。廿一世紀嘅電腦經已先進到幅幅圖像都閒閒地都有過 1,000,000 粒像素，用佢哋整嘅圖像就噉用肉眼睇望落好似冇點點噉，但係無論一幅電腦圖像幾精細都好，如果靠得夠近，係可以睇到佢由一點點組成嘅。

一幅點陣圖近睇嘅話就會睇得出係由好多點點所組成嘅。

向量圖像
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内文：向量圖像
向量圖像（vector graphics）係相對於點陣圖嘅一種圖像記憶法。點陣圖嘅做法將一幅圖像以一大柞像素同埋「每粒像素係乜嘢色水」嘅方式嚟代表，並且要部電腦死記住每粒像素嘅色水數值。相比之下，向量圖像用嘅係一種冇噉死記性嘅做法：喺向量圖像當中，部電腦會記住幅圖有啲乜嘢形狀同每個形狀喺乜嘢位置（每種形狀都可以用一條數學式表達；睇幾何學），仲有係幅圖每一忽大致上係乜嘢色水，當個用家想睇幅圖像嗰時，部電腦再用呢啲訊息即場砌返幅圖出嚟；例：部電腦記住一幅向量圖像當中背景係白色，有一個紅色嘅圓形，圓形直徑係幾多幾多，圓心坐標喺邊（唔使好似點陣圖噉死記一大柞數字），然後當個用家叫部電腦顯示幅圖像嗰時，部電腦就即刻按照佢所知嘅呢啲訊息即刻砌返幅圖出嚟。喺某啲情況下，向量圖像儲起上嚟比較慳記憶體，而且無論放幾大，幅圖都唔會起格。

記住啲顏色
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睇埋：紅綠藍色彩模式同HSV、HSL、HSB 色彩模式
電腦圖像學界有研究唔同嘅方法嚟向部電腦表示一點嘅顏色。頭先提到嘅紅綠藍色彩模式（**R**ed **G**reen **B**lue）係最常用嘅，幅圖每點用三個由 0 到 255 嘅數嚟表達嗰點有幾多紅幾多綠同幾多藍，但電腦圖像學界仲有第啲方法嚟向部電腦表示一點嘅顏色，例如 HSV 色彩模式（HSV model）噉，都係用三個數字代表一點嘅顏色，不過三個數字代表嘅唔係紅綠藍嘅濃度，而係代表色相（**H**ue；基本顏色屬性）、飽和度（**S**aturation；色彩純度）、同光度（**V**alue；色彩光度）。有電腦圖像學方面嘅學者指出，一般人類思考一隻顏色嗰陣都係傾向諗「呢隻係乜嘢色」（色相），而唔係諗「呢隻係幾多紅幾多綠幾多藍」，所以 HSV 色彩模式比較合乎直覺，對唔係專業做圖像嘢嘅人嚟講比較易用。

坦克遊戲當中嘅平面圖像。喺二維電腦圖像當中，每幅圖都係由多幅細啲嘅二維圖像砌出嚟嘅，嗰兩架坦克喺個遊戲程式入面都有各自嘅精靈圖。

精靈圖
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内文：精靈圖
精靈圖（sprite）係指一啲用嚟結合埋一齊，並且產生一部大嘅景嘅二維圖像。例如係喺一隻二維嘅超級瑪利奧（Super Mario）電子遊戲入面，個遊戲嘅程式會內含主角嘅精靈圖同埋啲怪獸嘅精靈圖，而個主角瑪利奧嘅精靈圖又會包含咗（例如）佢企喺度嗰陣嘅樣、佢行路嗰陣嘅樣、同埋佢跳嗰陣嘅樣等等。喺每一個時間點，個程式都會接收玩家俾嘅輸入（例：如果玩家撳咗個「跳」掣，就將遊戲主角向上移動），按照「個主角同每隻怪獸喺邊個位置，喺度做緊乜」呢樣訊息，揀應該用邊幾幅精靈圖，並且按照每件物件嘅位置（可以睇埋物件導向程式編寫），將呢啲精靈圖同個背景合拼埋一齊，最後形成一個畫面。

精靈圖喺廿世紀嘅電子遊戲當中極之常見，好似係香港本土出嘅小朋友齊打交（Little Fighter）系列都係用精靈圖嚟代表隻遊戲啲人物嘅。但係由廿一世紀開始，電子遊戲產業變成以三維圖像做主導，會用精靈圖嘅遊戲已經買少見少，多數都係喺一啲運算能力冇噉勁嘅平台上面出嘅遊戲嗰度先會見到，好似係手機遊戲噉。

睇埋
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* CGI
* 等軸測遊戲圖像

參考資料
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1. 1 2  Rudolf F. Graf (1999). *Modern Dictionary of Electronics*. Oxford: Newnes. p. 569.
2. ↑   Noll, A. Michael (March 1971). "Scanned-Display Computer Graphics". *Communications of the ACM*. 14 (3): 143–150.
3. ↑  Goldberg, Adele and Robert Flegal. "ACM president's letter: Pixel Art". *Communications of the ACM*. Vol. 25. Issue 12. Dec. 1982.
4. ↑  Greenberg, Ira (2007). *Processing: Creative Coding and Computational Art*. Apress.
5. ↑  Amy Arntson (2011). *Graphic Design Basics* (6th ed.). Cengage Learning. p. 194.
6. ↑  Toby Berk; Arie Kaufman; Lee Brownston (August 1982). "A human factors study of color notation systems for computer graphics". *Communications of the ACM*. 25 (8): 547–550.
7. 1 2  Hague, James. "Why Do Dedicated Game Consoles Exist? 互聯網檔案館嘅歸檔，歸檔日期2018年4月23號，.". *dadgum.com*.
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9. ↑  Khalifa, A. Green, M. C. Perez-Liebana, D. & Togelius, J. (2017, August). General video game rule generation. In 2017 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG) (pp. 170-177). *IEEE*.

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