幾隻國際象棋會用到嘅棋：由左至右係白色國王、黑色城塔、黑色皇后、白色卒仔、黑色騎士同埋白色主教。一盤國際象棋啱啱開始對局嗰陣嘅樣
**國際象棋**（粵讀：gwok3 zai3 zoeng6 kei2；英文：**chess**），粵文又有叫**歐洲象棋**或者**西洋棋**，係一種兩個人對局嘅棋類遊戲：一個國際象棋棋盤會分做 64 個格仔，打橫 8 格、打戙 8 格，而喺一場對局啱啱開始嗰陣，每位玩家都有 16 隻棋－包括 1 隻國王、1 隻皇后、2 隻城堡、2 隻騎士、2 隻主教同埋 8 隻卒仔，每款棋嘅行法都唔同；每位玩家喺到佢行嗰陣都能夠郁自己方嘅一隻棋，而隻遊戲嘅目標係要有技巧噉行自己啲棋，務求將對方嘅國王迫入一個「無論跟住落嚟點行都會死」嘅處境－即係所謂嘅將死（checkmate）。國際象棋冇任何隱藏資訊－喺任何時間點，雙方都能夠睇到嗮棋盤上每隻棋喺邊個位。

國際象棋相當之古老：國際象棋嘅前身源於印度同波斯（而家嘅伊朗）等地，事實係，英文當中嘅 **checkmate** 係源自波斯文 **shāh māt** 嘅－呢句嘢喺波斯文裏面係「國王陷入無助」噉嘅意思；家陣見到嘅國際象棋係喺 15 世紀後半橛响歐洲南部成形嘅，而打後喺 19 世紀，啲人開始搞大型嘅國際象棋比賽，亦都因為噉令到國際間出現咗一套標準嘅國際象棋規則。

自從嗰時之後，國際象棋吸引咗社會各界嘅人嘅關注：有唔少人會為國際象棋寫書，討論點樣學捉國際象棋同埋研究國際象棋理論，而呢啲知識對數學、電腦科學以至認知科學等嘅領域都有返咁上下影響力。到咗廿一世紀初，國際象棋係全世界最受歡迎、最家傳戶曉嘅遊戲之一，而同國際象棋相關嘅意像同橋段仲時不時會喺大眾媒體嗰度出現。

棋盤同棋
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### 棋盤

國際象棋棋盤由8×8一共64個格仔組成，其中32個係淺色嘅，叫做**白格**，32個係深色嘅，叫做**黑格**。黑白格仔相間組成棋盤。

喺代數記譜法入面，棋盤嘅8個豎列分別以細寫英文字母a～h標記，8個橫行分別以阿拉伯數字1～8標示。

### 棋

內文：國際象棋嘅棋
國際象棋嘅棋同樣分深色同淺色兩種，深色嘅棋叫**黑棋**，淺色嘅棋叫**白棋**。

入面有6種棋，包括「國王」（又叫做「王」，King）、「皇后」（又叫做「后」，Queen）、「城堡」（又叫做「車」，Rook）、「教士」（又叫做「象」，Bishop）、「騎士」（又叫做「馬」，Knight）同埋「士兵」（又叫做「卒」，Pawn）。捉棋嘅雙方都各自有一王一后，兩隻車、象、馬，同埋八隻兵。

### 棋嘅擺法

 開始嘅擺法

首先要擺好個棋盤，對兩邊嘅玩家嚟講，右下角都應該係白格嚟嘅，英文入面有句短句可以幫手記住呢樣嘢，就係「Light on the right」。

開始捉棋嘅時候，白棋要擺喺1、2兩行，黑棋要擺喺7、8兩行。

擺法係：

* 白棋——8隻兵擺喺第2行，王同后擺喺第1行中間兩個格（白王擺喺黑格），王、后兩邊係兩隻象，主教旁邊係馬，馬旁邊係車。
* 黑棋——同白棋對稱擺放。呢到講嘅對稱係好似塊鏡咁嘅對稱，唔係旋轉對稱，亦即係話，皇后對面係皇后，國王對面係國王。

白王擺喺黑格，黑王擺喺白格。英文入面，啲人通常會記「Queen on her own color」。

### 棋嘅行法

國王（King）
又叫做「王」，係成盤棋入面最重要嘅棋，唔可以畀人食。打橫、打戙、打斜行都得，但係每次淨係可以行一格，所行到嘅位置唔可以有對方嘅棋嘅威脅，平時行同埋食棋都係咁。另外有一種特別嘅行法，叫做「王車易位」。

 國王嘅行法

皇后（Queen）
又叫做「后」，係最勁嘅棋。打橫、打戙、打斜行都得，而且可以行無限格，但係唔可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁。

 皇后嘅行法

城堡（Rook）又叫做「車」，好似中國象棋咁，係打橫或者打戙行無限格嘅，但係唔可以打斜行，亦都唔可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁，另外有一種特別嘅行法，叫做「王車易位」。

城堡嘅行法

主教（Bishop）
又叫做「象」，淨係可以打斜行無限格，但係唔可以轉彎，亦都唔可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁。開始嗰陣兩個人都有兩隻主教，一隻喺白格，一隻喺黑格，白格嗰隻淨係可以喺白格人面郁，黑格嗰隻淨係可以喺黑格人面郁。

 主教嘅行法

騎士（Knight）
又叫做「馬」，同中國象棋入邊嗰隻「馬」一樣咁行，都係行「日」字，或者英文字母大楷「L」形：即係向咗左（或者右）行咗一格先，然後再向上（或者下）行兩格；或者向咗左（或者右）行兩格先，然後再向上（或者下）行一格。同中國象棋唔同，國際象棋嘅騎士冇「撠馬腳」嘅限制，所以馬可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁。

騎士嘅行法

兵（Pawn）
兵第一步可以向前行一格或者兩格，之後每次淨係可以向前行一格，唔可以向後退或者跳過其他棋。但係食對方嘅棋嗰時，就係向斜前方嘅嗰格去食，另外有一種特別行法「食過路兵」。

 兵嘅行法同埋食法

規則
--

### 將軍、將死

如果國王被對手嘅棋直接攻擊嘅話，咁就叫做被人「將軍」（英文：check），呢個時候行嘅一步一定要令國王唔再被人將軍，如果唔係係違反規則嘅。做法有三種：一，食咗攻擊國王嗰隻棋；二，𠓼一隻棋喺攻擊者同國王之間（只有攻擊者係皇后、城堡或者主教，而且攻擊者同國王之間有空格先得）；三，移動國王令到佢唔再被攻擊。畀人將軍嗰陣係唔可以王車易位嘅。

遊戲目的係將死對方，意思即係將軍，而且對手無任何方法令國王唔再被人將軍，亦即係話，以上講嘅三種方法都唔可行。遊戲期間，郁完之後自己嘅國王係被人將軍嘅話係唔符合規則嘅。喺平時同朋友捉棋嗰陣，好多時將軍嗰陣都會口講一聲「將軍」，不過呢個唔係規則要求嘅做法，而且喺比賽入面通常都唔會咁做。

 

|  |  |
| --- | --- |
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黑棋國王被城堡將軍。

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白棋畀人將死咗。

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### 逼和、困局

### 其他

### 時間控制

評分
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睇埋：伊勞等級

認知
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睇埋：專家知識
認知心理學（cognitive psychology）領域上有探討「國際象棋涉及乜嘢認知功能」，當中有關專家知識（expertise）嘅研究就成日都會攞國際象棋嚟做研究對象：專家係指對某啲特定領域零舍熟嘅人，例如專業國際象棋棋手就係指專業捉國際象棋嘅人，同一般人比起嚟會零舍熟識有關國際象棋嘅嘢（有大量有關國際象棋嘅專家知識）；對專家知識嘅認知研究好興攞專業國際象棋棋手同一般人嚟比較，睇吓專家同一般人喺認知上有乜嘢差異。

舉個例說明：有研究試過睇專家嘅記憶能力：研究者搵咗班受試者返嚟，當中包括專業國際象棋棋手（實驗組）同埋一般人（對照組）；首先佢哋叫兩組受試者分別噉記有章法（喺國際象棋比賽會出現）嘅棋局，發覺專業棋手喺記呢啲棋局嗰陣明顯快過一般人－佢哋能夠望一盤棋望幾秒，就完美噉記得住每隻棋喺邊個位置，而一般人做唔到呢樣嘢；跟手佢哋叫兩組受試者分別噉記隨機嘅棋局，即係完全冇章法可言、齋係隨機將啲棋擺喺個棋盤上嘅「棋局」，發現專業棋手喺記呢啲棋局嗰陣表現同一般人無異。根據呢個結果，研究者就主張話專業知識（或者最少係國際象棋嘅專業知識）係源於專家對「工作上成日遇到嘅規律」熟識而引起嘅。

一個阿伯喺度捉國際象棋：佢喺捉棋嗰陣個腦入面發生緊啲乜嘢資訊處理（認知）過程？

註釋
--

1. ↑  唯一嘅例外係王車易位（castling）。
2. ↑  可以睇吓 TV Tropes 嘅 Chess Motifs。

睇埋
--

* 國際象棋解謎
* 中國象棋

攷
-

1. ↑  Khomskii, Yurii (2010). "Infinite Games (section 1.1)" (PDF).
2. ↑  Murray, H.J.R. (1913). *A History of Chess*. Northampton, Mass.: Benjamin Press (originally published by Oxford University Press). pp. 26-27, 51-52.
3. ↑  Checkmate *Online Etymology Dictionary*.
4. ↑  Kasparov, Garry (2003a). *My Great Predecessors*, part I. London; Guilford, CT: Everyman Chess. p. 6, 11.
5. ↑  Chinchalkar, S. (1996). An Upper Bound for the Number of Reachable Positions. *ICCA Journal*, Vol. 19, No. 3, pp. 181–83.
6. ↑  Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003), *Artificial Intelligence: A Modern Approach* (2nd ed.), Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall. pp. 9, 21-22.
7. 1 2 3  de Groot; Adriaan D. (1965) [1946 (first Dutch ed.)]. *Thought and Choice in Chess* (English ed.). The Hague: Mouton.
8. ↑  Howard, R. W. (2012). Longitudinal effects of different types of practice on the development of chess expertise. *Applied Cognitive Psychology*, 26(3), 359-369.
9. ↑  Boggan, A. L. Bartlett, J. C. & Krawczyk, D. C. (2012). Chess masters show a hallmark of face processing with chess (PDF). *Journal of Experimental Psychology: General*, 141(1), 37.

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