Một sơ đồ cho thấy cách người dùng tương tác với phần mềm ứng dụng trên một máy tính để bàn thông thường. Lớp phần mềm ứng dụng giao tiếp với hệ điều hành, lần lượt giao tiếp với phần cứng. Các mũi tên chỉ luồng thông tin. 
**Phần mềm máy tính** (tiếng Anh: *software*), hay còn gọi đơn giản là **phần mềm**, là tập hợp dữ liệu hoặc các câu lệnh hướng dẫn máy tính cho máy tính biết cách làm việc. Điều này trái ngược với phần cứng vật lý, từ đó hệ thống được xây dựng và thực sự thực hiện công việc. Trong khoa học máy tính và kỹ thuật phần mềm, phần mềm máy tính là tất cả thông tin được xử lý bởi hệ thống máy tính, chương trình và dữ liệu. Phần mềm máy tính bao gồm các chương trình máy tính, thư viện và dữ liệu không thể thực thi liên quan, chẳng hạn như tài liệu trực tuyến hoặc phương tiện kỹ thuật số. Phần cứng và phần mềm máy tính yêu cầu lẫn nhau và không thể tự sử dụng một cách thực tế.

Ở cấp độ lập trình thấp nhất, mã thực thi bao gồm các hướng dẫn ngôn ngữ máy được hỗ trợ bởi một bộ xử lý riêng lẻ, có thể là bộ xử lý trung tâm (CPU) hoặc đơn vị xử lý đồ họa (GPU). Một ngôn ngữ máy bao gồm các nhóm giá trị nhị phân biểu thị các lệnh hướng dẫn cách thực hiện của bộ xử lý thay đổi trạng thái của máy tính từ trạng thái trước đó. Ví dụ: một lệnh có thể thay đổi giá trị được lưu trữ ở một vị trí lưu trữ cụ thể trong máy tính, một hiệu ứng mà người dùng không thể quan sát trực tiếp. Một lệnh cũng có thể gọi một trong nhiều thao tác nhập hoặc xuất dữ liệu, ví dụ hiển thị một số văn bản trên màn hình máy tính; gây ra những thay đổi trạng thái được hiển thị cho người dùng. Bộ xử lý thực hiện các lệnh theo thứ tự chúng được cung cấp, trừ khi nó được hướng dẫn "nhảy" sang một lệnh khác hoặc bị hệ điều hành làm gián đoạn. Tính đến năm 2015[cập nhật], hầu hết các máy tính cá nhân, thiết bị điện thoại thông minh và máy chủ đều có bộ xử lý với nhiều đơn vị thực thi hoặc nhiều bộ xử lý thực hiện tính toán cùng nhau và điện toán đã trở thành một hoạt động đồng thời hơn nhiều so với trước đây.

Phần lớn phần mềm được viết bằng các ngôn ngữ lập trình cấp cao. Chúng dễ dàng và hiệu quả hơn cho các lập trình viên vì chúng gần với ngôn ngữ tự nhiên hơn ngôn ngữ máy. Các ngôn ngữ cấp cao được dịch sang ngôn ngữ máy bằng trình biên dịch hoặc trình thông dịch hoặc kết hợp cả hai. Phần mềm cũng có thể được viết bằng một hợp ngữ mức thấp, trong đó có các lệnh mạnh để hướng dẫn ngôn ngữ máy của máy tính và được dịch sang ngôn ngữ máy bằng cách dùng phần mềm lắp ráp.

Lịch sử
-------

Bài chi tiết: Lịch sử phần mềm
Một phác thảo (thuật toán) cho những gì sẽ là phần mềm đầu tiên đã được Ada Lovelace viết vào thế kỷ 19, cho Công cụ phân tích theo kế hoạch. Bà đã chứng minh cho thấy động cơ sẽ tính toán số Bernoulli như thế nào. Vì các chứng minh và thuật toán này, Ada Lovelace được coi là lập trình viên máy tính đầu tiên mặc dù bà chưa chạy chương trình bao giờ do công cụ mà bà viết chương trình không được tạo ra lúc đó.

Lý thuyết đầu tiên về phần mềm, trước khi tạo ra máy tính như chúng ta biết ngày nay, đã được Alan Turing đề xuất trong bài tiểu luận năm 1935, *On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem* (vấn đề quyết định). Ông đã tạo ra cái gọi là máy Turing, một mô hình toán học của một cỗ máy trừu tượng có khả năng thực hiện chuỗi các phép toán thô sơ để di chuyển một cỗ máy từ trạng thái cố định này sang trạng thái cố định khác. Ý tưởng chính là để chứng minh về mặt toán học thực tế rằng bất kỳ trạng thái xác định trước của hệ thống luôn có thể đạt được bằng cách thực hiện tuần tự một tập hợp hữu hạn các lệnh cơ bản (chương trình) từ một tập hợp lệnh cố định.

Điều này cuối cùng đã dẫn đến việc tạo ra các lĩnh vực học thuật về khoa học máy tính và công nghệ phần mềm; Cả hai lĩnh vực nghiên cứu phần mềm và sáng tạo của nó. Khoa học máy tính là nghiên cứu lý thuyết về máy tính và phần mềm (tiểu luận của Turing là một ví dụ về khoa học máy tính), trong khi kỹ thuật phần mềm là ứng dụng của kỹ thuật và phát triển phần mềm.

Tuy nhiên, trước năm 1946, phần mềm chưa phải là chương trình được lưu trữ trong bộ nhớ của các máy tính kỹ thuật số chương trình được lưu trữ, như chúng ta đã hiểu. Thay vào đó, các thiết bị máy tính điện tử đầu tiên được thay thế để "lập trình lại" chúng sau mỗi lần máy tính hoạt động. Máy tính điện tử đầu tiên của những năm 1940 và 1950 được lập trình lại bằng cách chuyển đổi công tắc bật tắt và kết nối lại dây cáp, đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về cấu trúc bên trong của chúng. Đặc biệt, những chiếc máy như vậy thuộc về ENIAC (tuy nhiên, sau đó đã được sửa đổi để nó có thể, ít nhất một phần, được lập trình bằng cách sử dụng các thẻ đục lỗ).

Một bước quan trọng trong định hướng của máy tính hiện đại là sự chuyển đổi sang kiến trúc của John von Neumann, lần đầu tiên được thực hiện ở Vương quốc Anh, được phát triển dưới sự lãnh đạo của John R. Womersley và với sự tham gia của máy tính của Alan Turing, được gọi là Mark I. Chương trình đầu tiên được lưu trữ trong bộ nhớ của máy tính được đưa ra vào ngày 21 tháng 6 năm 1941. Để tạo điều kiện thuận lợi cho việc lập trình chiếc máy này, Turing đã phát minh ra một hệ thống mã hóa viết tắt, trong đó một chuỗi các ký tự teletype in trên băng đục lỗ được sử dụng để biểu diễn mã máy nhị phân.

Một trong những đồng nghiệp của Turing, John Mauchly, người sau này trở thành (cùng với John Presper Eckert) người đứng đầu và là người sáng lập của Eckert - Mauchly Computer Corporation, công ty phát triển các máy tính như BINAC và UNIVAC, đã giao cho nhân viên của mình tạo ra một trình dịch các công thức đại số. Mặc dù mục tiêu đầy tham vọng này đã không đạt được vào những năm 1940, nhưng dưới sự lãnh đạo của Mauchly, cái gọi là Mã ngắn đã được phát triển, trong đó các phép toán và biến được mã hóa bằng tổ hợp hai ký tự. Mã ngắn được thực hiện bằng trình thông dịch. Grace Hopper, làm việc từ đầu những năm 1950 về một tập hợp các quy trình toán học cho UNIVAC I, đã phát minh ra chương trình liên kết "A-0", được cung cấp một số nhận dạng, tìm nạp quy trình mong muốn từ một thư viện được lưu trữ trên băng từ và viết nó ra. trong không gian bộ nhớ được phân bổ.

Phân loại
---------

| Thương mại điện tử |
| --- |
|  |
| 
Dịch vụ và hàng hóa trực tuyến |
| * Phân phối kỹ thuật số
* Sách điện tử
* Phần mềm
* Phát trực tuyến (stream)
 |
| 
Dịch vụ bán lẻ |
| * Ngân hàng
* DVD-by-mail
* Điện hoa
* Đặt đồ ăn
* Tạp hóa
* Dược phẩm
* Du lịch
 |
| 
Dịch vụ thương mại |
| * Quảng cáo
* Đấu giá
* So sánh giá
* Phần mềm đấu giá
* Thương mại xã hội
* Cộng đồng mua bán
* Ví
 |
| Thương mại đi động |
| * Thanh toán
* Mua vé
 |
| Dịch vụ khách hàng |
| * Call centre
* Help desk
* Phần mềm hỗ trợ trực tiếp
 |
| Mua sắm điện tử |
| Purchase-to-pay |
| * x
* t
* s
 |

Trên hầu hết tất cả các nền tảng máy tính, phần mềm có thể được nhóm thành một vài loại lớn.

### Mục đích hoặc lĩnh vực sử dụng

Dựa trên mục tiêu, phần mềm máy tính có thể được chia thành:

* **Phần mềm ứng dụng**   
 là phần mềm sử dụng hệ thống máy tính để thực hiện các chức năng đặc biệt hoặc cung cấp các chức năng giải trí ngoài hoạt động cơ bản của chính máy tính. Có nhiều loại phần mềm ứng dụng khác nhau, bởi vì phạm vi các tác vụ có thể được thực hiện với một máy tính hiện đại là rất lớn, xem danh sách phần mềm.
* **Phần mềm hệ thống**   
là phần mềm để quản lý hành vi **phần cứng máy tính**, để cung cấp các chức năng cơ bản được người dùng yêu cầu hoặc phần mềm khác để chạy đúng, nếu có. Phần mềm hệ thống cũng được thiết kế để cung cấp một nền tảng để chạy phần mềm ứng dụng, và nó bao gồm:
	+ **Hệ điều hành** (operating system)  
	là các bộ sưu tập thiết yếu của phần mềm quản lý tài nguyên và cung cấp các dịch vụ chung cho các phần mềm khác chạy "trên đỉnh" của chúng. Các chương trình giám sát, bộ tải khởi động, hệ vỏ và hệ thống cửa sổ là những phần cốt lõi của hệ điều hành. Trong thực tế, một hệ điều hành đi kèm với phần mềm bổ sung (bao gồm cả phần mềm ứng dụng) để người dùng có thể thực hiện một số công việc với một máy tính chỉ có một hệ điều hành.
	+ **(driver)**  
	vận hành hoặc điều khiển một loại thiết bị cụ thể được gắn vào máy tính. Mỗi thiết bị cần ít nhất một trình điều khiển thiết bị tương ứng; bởi vì một máy tính thường có ít nhất một thiết bị đầu vào và ít nhất một thiết bị đầu ra, một máy tính thường cần nhiều hơn một trình điều khiển thiết bị.
	+ **Tiện ích** (utility)  
	là những chương trình máy tính được thiết kế để hỗ trợ người dùng trong việc bảo trì và chăm sóc máy tính của họ.
* **Phần mềm độc hại** hoặc **malware**   
đó là phần mềm được phát triển để gây hại và phá hỏng máy tính. Như vậy, phần mềm độc hại là không mong muốn. Phần mềm độc hại có liên quan chặt chẽ với các tội phạm liên quan đến máy tính, mặc dù một số chương trình độc hại có thể được thiết kế như những trò chơi khăm.

### Bản chất hoặc miền thực thi

* Các ứng dụng máy tính để bàn như trình duyệt web và Microsoft Office, cũng như các ứng dụng điện thoại thông minh và máy tính bảng (được gọi là "ứng dụng "). (Có một sự thúc đẩy trong một số phần của ngành công nghiệp phần mềm để hợp nhất các ứng dụng máy tính để bàn với các ứng dụng di động, ở một mức độ nào đó. Windows 8, và sau đó là Ubuntu Touch, đã cố gắng cho phép sử dụng cùng một kiểu giao diện người dùng ứng dụng trên máy tính để bàn, máy tính xách tay và điện thoại di động.)
* Các tập lệnh JavaScript là các phần mềm được nhúng truyền thống trong các trang web được chạy trực tiếp bên trong trình duyệt web khi một trang web được tải mà không cần plugin trình duyệt web. Phần mềm được viết bằng các ngôn ngữ lập trình khác cũng có thể được chạy trong trình duyệt web nếu phần mềm được dịch sang JavaScript hoặc nếu một plugin trình duyệt web hỗ trợ ngôn ngữ đó được cài đặt; ví dụ phổ biến nhất sau này là các tập lệnh ActionScript, được hỗ trợ bởi plugin Adobe Flash.
* Phần mềm máy chủ, bao gồm:
	+ Các ứng dụng web, thường chạy trên máy chủ web và xuất các trang web được tạo động sang trình duyệt web, sử dụng ví dụ: PHP, Java, ASP. NET, hoặc thậm chí JavaScript chạy trên máy chủ. Trong thời hiện đại, những thứ này thường bao gồm một số JavaScript được chạy trong trình duyệt web, trong trường hợp đó, chúng thường chạy một phần trên máy chủ, một phần trong trình duyệt web.
* Plugin và tiện ích mở rộng là phần mềm mở rộng hoặc sửa đổi chức năng của một phần mềm khác và yêu cầu phần mềm đó phải được sử dụng để hoạt động;
* Phần mềm nhúng embedded software như firmware trong hệ thống nhúng, thiết bị dành riêng cho việc sử dụng đơn lẻ hoặc một vài công dụng như xe hơi và TV (mặc dù một số các thiết bị nhúng như chipset không dây có thể là một phần của một hệ thống máy tính thông thường, không nhúng như một PC hoặc điện thoại thông minh). Trong bối cảnh hệ thống nhúng đôi khi không có sự phân biệt rõ ràng giữa phần mềm hệ thống và phần mềm ứng dụng. Tuy nhiên, một số hệ thống nhúng chạy hệ điều hành nhúng và các hệ thống này vẫn giữ được sự khác biệt giữa phần mềm hệ thống và phần mềm ứng dụng (mặc dù thông thường sẽ chỉ có một ứng dụng cố định luôn chạy).
* Microcode là một loại phần mềm nhúng đặc biệt, tương đối khó hiểu, cho bản thân bộ xử lý biết cách thực thi mã máy, vì vậy nó thực sự là một cấp độ thấp hơn mã máy. Nó thường thuộc sở hữu của nhà sản xuất bộ xử lý và mọi cập nhật phần mềm vi mã chỉnh sửa cần thiết đều được cung cấp cho người dùng (rẻ hơn nhiều so với vận chuyển phần cứng bộ xử lý thay thế). Do đó, một lập trình viên bình thường sẽ không bao giờ phải đối phó với nó.

### Công cụ lập trình

Bài chi tiết: Công cụ lập trình
Các công cụ lập trình cũng là phần mềm dưới dạng chương trình hoặc ứng dụng mà các nhà phát triển phần mềm (còn được gọi là *lập trình viên, lập trình viên, tin tặc* hoặc *kỹ sư phần mềm*) sử dụng để tạo, gỡ lỗi, bảo trì (tức là cải thiện hoặc sửa chữa) hoặc nói cách khác là hỗ trợ phần mềm.

Phần mềm được viết bằng một hoặc nhiều ngôn ngữ lập trình; có nhiều ngôn ngữ lập trình tồn tại và mỗi ngôn ngữ có ít nhất một triển khai, mỗi ngôn ngữ bao gồm một bộ công cụ lập trình riêng đi kèm. Các công cụ này có thể là các chương trình tương đối khép kín như trình biên dịch, trình gỡ lỗi, trình thông dịch, trình liên kết và trình soạn thảo văn bản, có thể được kết hợp với nhau để hoàn thành một nhiệm vụ; hoặc chúng có thể tạo thành một môi trường phát triển tích hợp (IDE), kết hợp nhiều hoặc tất cả các chức năng của các công cụ độc lập đó. IDE có thể làm điều này bằng cách gọi các công cụ riêng lẻ có liên quan hoặc bằng cách thực hiện lại chức năng của chúng theo một cách mới. Một IDE có thể giúp thực hiện các tác vụ cụ thể dễ dàng hơn, chẳng hạn như tìm kiếm trong các tệp trong một dự án cụ thể. Nhiều triển khai ngôn ngữ lập trình cung cấp tùy chọn sử dụng cả hai công cụ riêng lẻ hoặc IDE.

Chủ đề
------

### Kiến trúc

Bài chi tiết: Kiến trúc phần mềm
Người dùng thường thấy mọi thứ khác với lập trình viên. Những người sử dụng máy tính đa năng hiện đại (trái ngược với hệ thống nhúng, máy tính tương tự và siêu máy tính) thường thấy ba lớp phần mềm thực hiện nhiều nhiệm vụ khác nhau: nền tảng, ứng dụng và phần mềm người dùng.

* **Phần mềm nền tảng**   
Nền tảng bao gồm phần sụn, trình điều khiển thiết bị, hệ điều hành và thường là giao diện người dùng đồ họa, nói chung, cho phép người dùng tương tác với máy tính và các thiết bị ngoại vi (thiết bị đi kèm). Phần mềm nền tảng thường đi kèm với máy tính. Trên PC, người ta thường có khả năng thay đổi phần mềm nền tảng.
* **Phần mềm ứng dụng**   
Phần mềm ứng dụng hoặc ứng dụng là những gì hầu hết mọi người nghĩ đến khi họ nghĩ về phần mềm. Ví dụ điển hình bao gồm gói ứng dụng văn phòng và trò chơi video. Phần mềm ứng dụng thường được mua riêng, độc lập với phần cứng máy tính. Đôi khi các ứng dụng cũng được đóng gói cùng với máy tính, nhưng điều đó không thay đổi thực tế là chúng chạy như các ứng dụng độc lập. Các ứng dụng thường là các chương trình độc lập với hệ điều hành, mặc dù chúng thường được thiết kế riêng cho từng nền tảng cụ thể. Hầu hết người dùng nghĩ về trình biên dịch, cơ sở dữ liệu và "phần mềm hệ thống" khác như là các ứng dụng.
* **Phần mềm do người dùng tự viết**   
Hệ thống có khả năng được điều chỉnh cho phép người dùng cuối tự lập trình để đáp ứng nhu cầu cụ thể của người dùng. Phần mềm người dùng bao gồm các mẫu bảng tính và các mẫu xử lý văn bản. Ngay cả các bộ lọc email là một loại phần mềm do người dùng tùy biến. Người dùng tự tạo phần mềm này và thường bỏ qua tầm quan trọng của nó. Tùy thuộc vào mức độ thành thạo của phần mềm do người dùng viết vào các gói ứng dụng mặc định, nhiều người dùng có thể không nhận ra sự khác biệt giữa các gói ban đầu và những gì đã được các đồng nghiệp thêm vào.

### Thực hiện - chạy - thực thi

Phần mềm máy tính phải được "tải" vào bộ lưu trữ của máy tính (như ổ cứng hoặc bộ nhớ). Khi phần mềm đã được tải, máy tính có thể *thực thi* phần mềm. Điều này liên quan đến việc chuyển các hướng dẫn từ phần mềm ứng dụng, thông qua phần mềm hệ thống, đến phần cứng cuối cùng nhận được lệnh dưới dạng mã máy. Mỗi lệnh làm cho máy tính thực hiện thao tác dữ liệu di chuyển, thực hiện tính toán hoặc thay đổi luồng điều khiển của lệnh.

Việc di chuyển dữ liệu thường từ nơi này trong bộ nhớ sang nơi khác. Đôi khi nó liên quan đến việc di chuyển dữ liệu giữa bộ nhớ và các thanh ghi, điều này cho phép truy cập dữ liệu tốc độ cao trong CPU. Di chuyển dữ liệu, đặc biệt là khi di chuyển số lượng lớn dữ liệu, có thể khá mất thời gian. Vì vậy, điều này đôi khi được tránh bằng cách sử dụng "con trỏ" để thay thế cho dữ liệu thực sự. Việc tính toán bao gồm các hoạt động đơn giản như tăng giá trị của một yếu tố dữ liệu biến. Các tính toán phức tạp hơn có thể liên quan đến nhiều phép toán và các yếu tố dữ liệu khác nhau.

### Chất lượng và độ tin cậy

Bài chi tiết: Chất lượng phần mềm, Kiểm tra phần mềm, và Tính tin cậy của phần mềm
Chất lượng phần mềm rất quan trọng, đặc biệt đối với các phần mềm thương mại và hệ thống như Microsoft Office, Microsoft Windows và Linux. Nếu phần mềm bị lỗi (lỗi), nó có thể xóa công việc của một người, làm hỏng máy tính và làm những việc không mong muốn khác. Lỗi và lỗi được gọi là "lỗi" thường được phát hiện trong quá trình thử nghiệm alpha và beta. Phần mềm cũng thường là nạn nhân của sự lão hóa phần mềm, sự suy giảm hiệu suất lũy tiến do sự kết hợp của các lỗi không nhìn thấy được.

Nhiều lỗi được phát hiện và loại bỏ (gỡ lỗi) thông qua kiểm tra phần mềm. Tuy nhiên, việc kiểm thử phần mềm hiếm khi được xử lý nếu có thể loại bỏ mọi lỗi; Một số lập trình viên nói rằng "mọi chương trình đều có ít nhất một lỗi nữa" (Luật của Lubarsky). Trong thác phương pháp phát triển phần mềm, các đội kiểm tra riêng biệt thường được sử dụng, nhưng trong cách tiếp cận mới hơn, gọi chung là lập trình linh hoạt, các nhà phát triển thường làm tất cả những thử nghiệm riêng của họ, và chứng minh phần mềm cho người dùng / khách hàng thường xuyên để có được thông tin phản hồi. Phần mềm có thể được kiểm tra thông qua kiểm tra đơn vị, kiểm tra hồi quy và các phương pháp khác, được thực hiện thủ công hoặc phổ biến nhất, vì số lượng mã được kiểm tra có thể khá lớn. Chẳng hạn, NASA có quy trình kiểm thử phần mềm cực kỳ nghiêm ngặt đối với nhiều hệ điều hành và chức năng giao tiếp. Nhiều hoạt động dựa trên NASA tương tác và xác định lẫn nhau thông qua các chương trình chỉ huy. Điều này cho phép nhiều người làm việc tại NASA kiểm tra và đánh giá tổng thể các hệ thống chức năng. Các chương trình chứa phần mềm chỉ huy cho phép kỹ thuật phần cứng và vận hành hệ thống hoạt động dễ dàng hơn nhiều.

### Giấy phép

Giấy phép của phần mềm cung cấp cho người dùng quyền sử dụng phần mềm trong môi trường được cấp phép và trong trường hợp giấy phép phần mềm miễn phí, cũng cấp các quyền khác như quyền sao chép.

Phần mềm độc quyền có thể được chia thành hai loại:

* phần mềm miễn phí, bao gồm danh mục phần mềm "dùng thử miễn phí" hoặc phần mềm "freemium "(trước đây, thuật ngữ phần mềm chia sẻ thường được sử dụng cho phần mềm dùng thử / freemium miễn phí). Như tên cho thấy, phần mềm miễn phí có thể được sử dụng miễn phí, mặc dù trong trường hợp dùng thử miễn phí hoặc phần mềm freemium, điều này đôi khi chỉ đúng trong một khoảng thời gian giới hạn hoặc với chức năng hạn chế.
* phần mềm có sẵn cho một khoản phí, thường được gọi là "phần mềm thương mại "không chính xác, chỉ có thể được sử dụng hợp pháp khi mua giấy phép sử dụng.

Mặt khác, phần mềm nguồn mở đi kèm với giấy phép phần mềm miễn phí, cấp cho người nhận quyền sửa đổi và phân phối lại phần mềm.

### Bằng sáng chế

Bằng sáng chế phần mềm, giống như các loại bằng sáng chế khác, về mặt lý thuyết được cho là cung cấp cho nhà phát minh một giấy phép độc quyền, có giới hạn thời gian cho một *ý tưởng chi tiết (ví dụ: thuật toán) về cách triển khai* một phần mềm hoặc một thành phần của một phần mềm. Các ý tưởng cho những điều hữu ích mà phần mềm có thể *làm* và các *yêu cầu của* người dùng, không được coi là có thể được cấp bằng sáng chế và việc triển khai cụ thể (nghĩa là các gói phần mềm thực tế thực hiện bằng sáng chế) thường không được cấp bằng sáng chế. tự động. Vì vậy, bằng sáng chế phần mềm được cho là bao gồm khu vực giữa, giữa các yêu cầu và thực hiện cụ thể. Ở một số quốc gia, yêu cầu phát minh được tuyên bố là có ảnh hưởng đến thế giới vật lý cũng có thể là một phần trong các yêu cầu đối với bằng sáng chế phần mềm phải có hiệu lực, mặc dù *tất cả các* phần mềm hữu ích đều có tác dụng đối với thế giới vật lý, yêu cầu này có thể là mở để tranh luận. Trong khi đó, luật bản quyền của Mỹ đã được áp dụng cho các khía cạnh khác nhau của việc viết mã phần mềm.

Bằng sáng chế phần mềm đang gây tranh cãi trong ngành công nghiệp phần mềm với nhiều người giữ các quan điểm khác nhau về chúng. Một trong những nguồn gây tranh cãi là sự phân chia nói trên giữa các ý tưởng ban đầu và bằng sáng chế dường như không được tôn vinh trong thực tế bởi các luật sư sáng chế, ví dụ như bằng sáng chế cho Lập trình hướng đối tượng (AOP), có ý định đòi quyền đối với *bất kỳ* công cụ lập trình *nào* thực hiện ý tưởng về AOP, dù thực hiện thế nào. Một nguồn tranh cãi khác là ảnh hưởng đến sự đổi mới, với nhiều chuyên gia và công ty nổi tiếng cho rằng phần mềm là một lĩnh vực chuyển động nhanh đến mức các bằng sáng chế phần mềm chỉ tạo ra chi phí và rủi ro kiện tụng lớn, và thực sự làm chậm sự đổi mới. Trong trường hợp tranh luận về bằng sáng chế phần mềm bên ngoài Hoa Kỳ, người ta đã đưa ra lập luận rằng các tập đoàn lớn và luật sư sáng chế của Mỹ có thể là người hưởng lợi chính trong việc cho phép hoặc tiếp tục cho phép bằng sáng chế phần mềm.

Thiết kế và thực hiện
---------------------

Bài chi tiết: Phát triển phần mềm, Lập trình máy tính, và Công nghệ phần mềm
Thiết kế và triển khai phần mềm khác nhau tùy thuộc vào độ phức tạp của phần mềm. Chẳng hạn, việc thiết kế và tạo Microsoft Word mất nhiều thời gian hơn so với thiết kế và phát triển Microsoft Notepad vì phần mềm sau có chức năng cơ bản hơn nhiều.

Phần mềm thường được thiết kế và tạo (còn được mã hóa / viết / lập trình) trong các môi trường phát triển tích hợp (IDE) như Eclipse, IntelliJ và Microsoft Visual Studio có thể đơn giản hóa quy trình và biên dịch phần mềm (nếu có). Như đã lưu ý trong một phần khác, phần mềm thường được tạo trên đầu phần mềm hiện có và giao diện lập trình ứng dụng (API) mà phần mềm bên dưới cung cấp như GTK +, JavaBeans hoặc Swing. Thư viện (API) có thể được phân loại theo mục đích của họ. Chẳng hạn, Spring Framework được sử dụng để triển khai các ứng dụng doanh nghiệp, thư viện Windows Forms được sử dụng để thiết kế các ứng dụng giao diện người dùng đồ họa (GUI) như Microsoft Word và Windows Communication Foundation được sử dụng để thiết kế các dịch vụ web. Khi một chương trình được thiết kế, nó phụ thuộc vào API. Chẳng hạn, một ứng dụng Microsoft Windows dành cho máy tính để bàn có thể gọi các hàm API trong. Thư viện NET Forms Forms như *Form1.Close()* và *Form1.Show()* để đóng hoặc mở ứng dụng. Không có các API này, lập trình viên sẽ cần phải tự viết các chức năng này. Các công ty như Oracle và Microsoft cung cấp API riêng của họ để nhiều ứng dụng được viết bằng thư viện phần mềm của họ thường có nhiều API trong đó.

Các cấu trúc dữ liệu như bảng băm, mảng và cây nhị phân và các thuật toán như quicksort, có thể hữu ích cho việc tạo phần mềm.

Phần mềm máy tính có các đặc tính kinh tế đặc biệt làm cho thiết kế, sáng tạo và phân phối của nó khác với hầu hết các hàng hóa kinh tế khác.   

Một người tạo ra phần mềm được gọi là lập trình viên, kỹ sư phần mềm hoặc nhà phát triển phần mềm, các thuật ngữ mà tất cả đều có ý nghĩa tương tự nhau. Nhiều thuật ngữ không chính thức cho lập trình viên cũng tồn tại như "coder" và "hacker"  –  mặc dù việc sử dụng từ hacker có thể gây nhầm lẫn, bởi vì nó thường được sử dụng để chỉ người nào đó xâm nhập trái phép vào hệ thống máy tính.

Công nghiệp và tổ chức
----------------------

Bài chi tiết: Công nghiệp phần mềm
Một số lượng lớn các công ty phần mềm và lập trình viên trên thế giới bao gồm một ngành công nghiệp phần mềm. Phần mềm có thể là một ngành có lợi nhuận cao: Bill Gates, người đồng sáng lập Microsoft là người giàu nhất thế giới năm 2009, phần lớn là do ông sở hữu một số lượng cổ phần đáng kể trong Microsoft, công ty sản xuất ra các phần mềm Microsoft Windows và Microsoft Office - cả hai đều thống trị thị trường thế giới trong các loại sản phẩm tương ứng của chúng.

Các tổ chức phần mềm phi lợi nhuận bao gồm Quỹ Phần mềm Tự do, Dự án GNU và Quỹ Mozilla. Các tổ chức tiêu chuẩn phần mềm như W3C, IETF phát triển các tiêu chuẩn phần mềm được đề xuất như XML, HTTP và HTML, để phần mềm có thể tương tác thông qua các tiêu chuẩn này.

Các công ty phần mềm nổi tiếng khác bao gồm Google, IBM, TCS, Infosys, Wipro, HCL Technologies, Oracle, Novell, SAP, Symantec, Adobe Systems, Sidetrade và Corel, trong khi các công ty nhỏ thường cung cấp sự đổi mới về nội dung phần mềm.

Xem thêm
--------

* Vòng đời phát hành phần mềm
* Nhà cung cấp phần mềm độc lập
* Danh sách phần mềm
* Quản lý tài sản phần mềm
* Phần mềm mã nguồn mở

Tham khảo
---------

1. ↑  "Compiler construction". Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 11 năm 2013.
2. 1 2  Evans 2018, tr. 21.
3. ↑  Fuegi, J.; Francis, J. (2003). "Lovelace & Babbage and the creation of the 1843 'notes'". *Annals of the History of Computing*. **25** (4): 16–26. doi:10.1109/MAHC.2003.1253887.
4. ↑  "Ada Lovelace honoured by Google doodle". *The Guardian*. ngày 10 tháng 12 năm 2012. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2018.
5. 1 2  Computer Languages 1989, 1. Невидимый конструктор.Lỗi sfn: không có mục tiêu: CITEREFComputer\_Languages1989 (trợ giúp)
6. ↑  Computer Languages 1989, 1. Невидимый конструктор § Создание кодов, понятных человеку.Lỗi sfn: không có mục tiêu: CITEREFComputer\_Languages1989 (trợ giúp)
7. ↑  Computer Languages 1989, 1. Невидимый конструктор § Шаг на благо программирования.Lỗi sfn: không có mục tiêu: CITEREFComputer\_Languages1989 (trợ giúp)
8. ↑  "System Software". The University of Mississippi. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 5 năm 2001.
9. ↑  "Embedded Software—Technologies and Trends". IEEE Computer Society. May–June 2009. Lưu trữ bản gốc ngày 28 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 6 tháng 11 năm 2013.
10. ↑  "scripting intelligence book examples". ngày 9 tháng 5 năm 2018. Lưu trữ bản gốc ngày 6 tháng 11 năm 2015.
11. ↑  Gerardo Côn Díaz, "Các văn bản trong máy: Luật Bản quyền Mỹ và Nhiều Natures của phần mềm, 1974-1978," *Công nghệ và Văn hóa* 57 (tháng 10 năm 2016), 753-79.
12. ↑  "MSDN Library". Lưu trữ bản gốc ngày 11 tháng 6 năm 2010. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2010.
13. ↑  v. Engelhardt, Sebastian (2008). "The Economic Properties of Software". *Jena Economic Research Papers*. **2** (2008–045). Lưu trữ bản gốc ngày 5 tháng 1 năm 2016.
14. ↑  Kaminsky, Dan (1999). "Why Open Source Is The Optimum Economic Paradigm for Software". Lưu trữ bản gốc ngày 22 tháng 5 năm 2012.

Đọc thêm
--------

* Evans, Claire L. (2018). *Broad Band: The Untold Story of the Women Who Made the Internet*. New York: Portfolio/Penguin. ISBN 9780735211759.

| * x
* t
* s
Chuyên ngành chính của Tin học |
| --- |
| Phần cứng •  Phần mềm |
| Công nghệ thông tin | 
* Cuộc sống nhân tạo
* Đa xử lý
* Điện toán lưới
* Đồ họa máy tính
* Hệ chuyên gia
* Hệ thống thông tin quản lý
* Hoạt họa máy tính
* Khoa học nhận thức
* Khoa học tính toán
* Khoa học thần kinh tính toán
* Khoa học thông tin
* Kiểm soát song hành
* Kiến trúc hệ thống
* Lập luận tự động
* Ngôn ngữ hình thức
* Ngôn ngữ học tính toán
* Người máy
* Robot học
* Thực tế ảo
* Tính toán song song
* Tối ưu hóa trình biên dịch
* Tổ chức máy tính
* Trí tuệ nhân tạo
* Từ điển học
* Tương tranh
* Vật lý học tính toán

 |
| Hệ thống thông tin | 
* An toàn thông tin
* Cơ sở dữ liệu đa phương tiện
* Cơ sở dữ liệu thông minh
* Dữ liệu lớn
* Hệ cơ sở tri thức
* Hệ dựa trên logic
* Hệ gợi ý
* Hệ thích nghi dựa trên ngữ cảnh
* Hệ thống hướng tác tử
* Hệ thống thông minh
* Hệ thống thông tin địa lý
* Hệ trợ giúp quyết định
* Kỹ nghệ dữ liệu
* Kỹ nghệ tri thức
* Logic mờ
* Phân tích dữ liệu
* Phân tích và thiết kế hệ thống
* Quản trị dự án
* Quản trị tri thức
* Thiết kế và quản trị dữ liệu
* Tích hợp dữ liệu
* Tính toán hiệu năng cao
* Web ngữ nghĩa
* Xử lý thông tin mờ

 |
| Khoa học máy tính | 
* Cơ sở dữ liệu phân tán
* Hệ quản trị cơ sở dữ liệu
* Hệ thống đa lõi
* Hệ thống truyền thông
* Hình học tính toán
* Hóa học tính toán
* Học máy
* Khai phá dữ liệu
* Lập trình song song
* Lý thuyết mã hóa
* Lý thuyết tính toán
* Ngôn ngữ và phương pháp dịch
* Nguyên lý ngôn ngữ lập trình
* Quy hoạch ràng buộc
* Sinh học tính toán (Tin sinh học)
* Thiết kế và phân tích thuật toán
* Tìm kiếm thông tin
* Tính toán khoa học
* Tính toán kí hiệu
* Tính toán phân tán
* Tính toán tiến hóa
* Tính toán tự nhiên
* Tối ưu hoá tổ hợp
* Xử lý song song

 |
| Kỹ thuật máy tính | 
* Đa phương tiện
* Định vị vệ tinh (GNSS)
* Giao diện người dùng
* Ghép nối máy tính
* Hệ nhúng
* Hệ thống thời gian thực
* Hiệu năng hệ thống
* Kiến trúc máy tính
* Lập trình đôi
* Lập trình đồ họa
* Lập trình hệ thống
* Lý thuyết nhận dạng
* Mạng nơ-ron
* Nhận dạng tiếng nói
* Phân tích tín hiệu
* Thị giác máy tính
* Thiết kế IC
* Thoại IP
* Tổng hợp giọng nói
* Tương tác người–máy tính
* Vi xử lý
* Xử lý ảnh
* Xử lý dữ liệu đa phương tiện
* Xử lý ngôn ngữ tự nhiên
* Xử lý tiếng nói
* Xử lý tín hiệu số

 |
| Kỹ nghệ phần mềm | 
* Bảo trì phần mềm
* Các phương pháp hình thức
* Chất lượng phần mềm
* Đảm bảo chất lượng phần mềm
* Đánh giá phần mềm
* Đo lường và quản trị phần mềm
* Độ tin cậy và chịu lỗi phần mềm
* Kiểm thử phần mềm
* Kiến trúc doanh nghiệp
* Kiến trúc phần mềm
* Kinh tế công nghệ phần mềm
* Kỹ nghệ hướng dịch vụ
* Lập trình linh hoạt
* Mẫu thiết kế
* Mô hình hóa phần mềm
* Phân tích hệ thống
* Phân tích thiết kế hướng đối tượng (UML)
* Phân tích yêu cầu phần mềm
* Phát triển phần mềm
* Quản lý cấu hình phần mềm
* Quản lý dự án phần mềm
* Quản lý kỹ thuật phần mềm
* Quy trình phát triển phần mềm (Vòng đời phát hành phần mềm)
* Thiết kế phần mềm
* Triển khai phần mềm
* Tối ưu hóa phần mềm

 |
| Mạng máy tính | 
* An ninh mạng
* An ninh trong giao dịch điện tử
* Đánh giá hiệu năng mạng (QoS)
* Điện toán đám mây
* Định tuyến
* Hệ phân tán
* Kỹ thuật truyền thông
* Lý thuyết thông tin
* Mạng không dây
* Mạng thế hệ mới
* Mạng thiết bị di động
* Mạng thông tin quang
* Mật mã học
* Mô phỏng mạng
* Nhận dạng
* Quản trị mạng
* Thiết bị truyền thông và mạng
* Thiết kế mạng
* Tính toán khắp nơi và di động
* Trung tâm dữ liệu
* Truyền thông di động
* Truyền thông đa phương tiện
* Truyền thông số
* Vệ tinh thông tin
* Viễn thông (Mạng viễn thông)
* Ước lượng tín hiệu và hệ thống
* Web thế hệ mới

 |
| Tin học kinh tế | 

| * x
* t
* s
Giám đốc công nghệ thông tin · Tin học kinh tế · Quản lý công nghệ thông tin |
| --- |
| Quản lý | 
* ITIL & ITSM
* Định hướng phát triển
* Phát triển nhân lực
* Quản lý bảo mật
* Quản lý chất lượng
* Quản lý công nghệ
* Quản lý dự án
* Quản lý mua sắm
* Quản lý ngân sách
* Quản lý nguồn lực
* Quản lý phát hành
* Quản lý rủi ro
* Quản lý tài sản
* Quản lý thay đổi
* Quản lý tích hợp
* Quản lý tổ chức
* Quản lý truyền thông
* Quản lý tuân thủ
* Quản lý vấn đề
* Thiết kế giải pháp
* Xây dựng chiến lược
* Xây dựng chính sách

 |
| Quản lý mạng | 
* Ảo hóa
* Mạng campus
* Mạng diện rộng
* Mạng nội bộ
* Mạng riêng ảo
* STP
* VLAN
* IVR
* VTP

 |
| Quản trị hệ thống | 

|  |  |
| --- | --- |
| Hoạt động vận hành | 
* Bảo trì thiết bị
* Bảo vệ hệ thống
* Đối phó sự cố
* Kế hoạch dự phòng

 |
| Hoạt động kỹ thuật | 
* Hỗ trợ kỹ thuật
* Kiểm soát truy cập
* Kiểm tra hệ thống
* Xác thực người dùng

 |
| Hoạt động an toàn | 
* An ninh nhân sự
* An ninh hệ thống
* Nhận thức an toàn
* Rủi ro hệ thống

 |

 |
| Quản lý hệ thống | 
* Bàn dịch vụ
* Quản lý cấu hình
* Quản lý công suất
* Quản lý dịch vụ
* Quản lý hạ tầng
* Quản lý khôi phục
* Quản lý người dùng
* Quản lý sự cố
* Quản lý tính liên tục
* Quản lý tính sẵn sàng
* Tổ chức công việc
* Tổ chức hỗ trợ

 |
| Kỹ năng lãnh đạo | 
* Kỹ năng cộng tác nhóm
* Kỹ năng đàm phán
* Kỹ năng giải quyết vấn đề
* Kỹ năng giao tiếp
* Kỹ năng gọi thoại
* Kỹ năng huấn luyện
* Kỹ năng lắng nghe
* Kỹ năng phân công ủy thác
* Kỹ năng phỏng vấn tuyển dụng
* Kỹ năng quản lý thời gian
* Kỹ năng tạo động lực
* Kỹ năng tư duy
* Kỹ năng thiết kế quy trình
* Kỹ năng thuyết trình
* Kỹ năng viết tài liệu kỹ thuật

 |
| Ứng dụng | 
* Chính phủ điện tử
* Giáo dục trực tuyến
* Hoạch định tài nguyên doanh nghiệp
* Kinh doanh điện tử (Mua sắm trực tuyến  **·**  Thương mại điện tử  **·**  Tiếp thị trực tuyến)
* Kinh doanh thông minh
* Quản lý quan hệ khách hàng
* Quản lý tri thức

 |
| Các lĩnh vực liên quan | 
* Kinh tế
* Luật pháp
* Tài chính
* Kế toán
* Kinh doanh
* Tổ chức
* Xã hội
* Quản lý

 |
| Quản trị kinh doanh |

 |