**Đa phương tiện** hay **đa phương truyền** ***(Multimedia)*** là một hình thức truyền tải sử dụng kết hợp các kiểu định dạng nội dung khác nhau như văn bản, audio, hình ảnh, hoạt hình, video vào một bài giới thiệu có tính tương tác; đối lập với đó là phương tiện truyền thông đại chúng truyền thống, vốn được sử dụng ở dạng in ấn truyền thống, văn bản viết tay hoặc dạng ghi âm, không hề có tương tác gì với người tiếp thu nội dung. Những ví dụ phổ biến của loại hình này bao gồm video podcast, những bản thuyết trình có âm thanh gắn kèm và video hoạt họa. 

Đa phương tiện có thể được ghi lại để trình chiếu khi cần hoặc trực tiếp (streaming) trên máy tính, điện thoại thông minh và các thiết bị điện tử khác. Trong những năm đầu của kỉ nguyên đa phương tiện, cụm từ "rich media" (đa phương tiện) được quy là đồng nghĩa với cụm đa phương tiện có tương tác. Theo thời gian, hypermedia đã đưa đa phương tiện gia nhập vào World Wide Web (mạng lưới Internet).

**Phân loại đa phương tiện**

Đa phương tiện có thể được phân chia thành các loại tuyến tính và phi tuyến tính. Nội dung hoạt động tuyến tính tiến triển thường xuyên mà không cần bất kỳ điều khiển điều hướng cho người xem như một bài thuyết trình điện ảnh. Phi tuyến tính sử dụng tương tác để kiểm soát tiến độ với một trò chơi video hoặc máy tính đào tạo dựa trên nhịp độ tự. Hypermedia là một ví dụ về nội dung phi tuyến tính. Bài thuyết trình đa phương tiện có thể được trực tiếp hoặc ghi. Một bài thuyết trình ghi lại có thể cho phép tương tác thông qua một hệ thống dẫn đường. Một bài thuyết trình đa phương tiện trực tiếp có thể cho phép tương tác thông qua sự tương tác với người dẫn chương trình hay biểu diễn.

| Ví dụ các nội dung riêng rẽ tạo thành multimedia: |
| --- |
|  | noicon |  |
| Văn bản | Audio | Ảnh |
|  |  |  |
| Hoạt hình | Video Footage | Tương tác |
|

**Thuật ngữ**

**Lịch sử của thuật ngữ:**

Thuật ngữ này được đặt ra bởi các ca sĩ và đa phương tiện truyền thông nghệ sĩ Bob Goldstein (sau 'Bobb Goldsteinn "), nhằm tạo điều kiện" trong L'Oursin của Lightworks "show ở Southampton, Long Island [cần dẫn nguồn] mở vào tháng 7 năm 1966, các Goldstein có lẽ sáng tạo nghệ thuật của một phương pháp mới để nhận ra các nghệ sĩ người Mỹ tên là Dick Higgins, người đã thảo luận hai năm trước đây, ông được biết đến như là "trung gian. "[1]

Ngày 10 tháng 8 năm 1966, Richard Albarino Variety mượn các thuật ngữ, báo cáo: "đứa con tinh thần của songscribe-comic Bob ('Washington Square') Goldstein, các 'Lightworks' là mới nhất đa phương tiện âm nhạc và hình ảnh ra mắt như là vũ trường giá vé. "[2] Hai năm sau, vào năm 1968, thuật ngữ" đa phương tiện "được tái chiếm dụng để mô tả công việc của một nhà tư vấn chính trị, David Sawyer, chồng của Iris Sawyer-một trong những nhà sản xuất Goldstein tại L'Oursin.

Tham khảo
---------

Multimedia Technologies by Ashok Banerji & Ananda Mohan Ghosh, Tata McGraw Hill, 2010, ISBN(13) 978-0-07-066923-9. Review in Google bookshelf or visit Learning center at: 

Creative media projects encourage a more inclusive world for the disabled. Multimedia Information and Technology v. 36 no. 1 (February 2010) p. 4

Đặc điểm chính của đa phương tiện
---------------------------------

> Bài thuyết trình đa phương tiện có thể được xem bởi người trên sân khấu, dự kiến, truyền đi, hoặc đóng tại địa phương với một máy nghe nhạc phương tiện truyền thông. Chương trình phát sóng có thể là một bài trình bày đa phương tiện trực tiếp hoặc ghi. Chương trình phát sóng và các bản ghi âm có thể là tương tự hoặc kỹ thuật số phương tiện truyền thông công nghệ điện tử. Đa phương tiện trực tuyến kỹ thuật số có thể được tải về hoặc xem trực tiếp. Dòng đa phương tiện có thể trực tiếp hoặc theo yêu cầu.
> 
> 

> Trò chơi đa phương tiện và mô phỏng có thể được sử dụng trong một môi trường vật lý với các hiệu ứng đặc biệt, với nhiều người dùng trong một mạng lưới trực tuyến, hoặc tại địa phương với một máy tính ẩn, hệ thống trò chơi, hoặc mô phỏng.
> 
> 

> Các định dạng đa phương tiện khác nhau của công nghệ hoặc kỹ thuật số có thể được dùng để nâng cao kinh nghiệm của người sử dụng, ví dụ để làm cho nó dễ dàng hơn và nhanh hơn để truyền đạt thông tin. Hoặc trong làng giải trí, nghệ thuật, để vượt qua kinh nghiệm hàng ngày.
> 
> 

> Mức độ nâng cao của các tương tác có thể được thực hiện bằng cách kết hợp nhiều hình thức nội dung phương tiện truyền thông. Đa phương tiện trực tuyến đang ngày càng trở thành đối tượng theo định hướng và điều khiển dữ liệu, cho phép các ứng dụng với hợp tác đổi mới của người dùng cuối và cá nhân trên nhiều hình thức nội dung theo thời gian. Ví dụ về các phạm vi từ nhiều hình thức nội dung trên các trang web như phòng trưng bày ảnh với cả hai hình ảnh (hình ảnh) và tiêu đề (văn bản) với người sử dụng cập nhật, để mô phỏng mà đồng Hệ số, sự kiện, hình ảnh minh họa, hình ảnh động hoặc video được sửa đổi được, cho phép đa phương tiện "kinh nghiệm" để được thay đổi mà không cần lập trình lại. Ngoài nhìn thấy và nghe, công nghệ Haptic cho phép các đối tượng ảo để được cảm nhận. Công nghệ đang nổi lên liên quan đến ảo tưởng về hương vị và mùi cũng có thể nâng cao kinh nghiệm đa phương tiện.
> 
>

Lịch sử
-------

Trong bốn mươi năm qua, *Đa phương tiện* đã được thay đổi  nghĩa nhiều lần. Cuối  những năm 1970, Thuật ngữ này  gồm sự diễn hoạt trình chiếu hình ảnh chuyển động đa chiều trên thời gian của một đoạn âm thanh.Tuy nhiên vào những năm 1990 *Đa phương tiện* đã được hiểu như hiện nay.

Thuật ngữ *Đa phương tiện* được xuất bản lần đầu tiên năm 1993 trong cuốn *McGraw-Hill’s Multimedia: Making It Work*, Trong đây *Tay Vaughan* đã tuyên bố rằng "Đa phương tiện là bất kỳ sự kết hợp của văn bản, nghệ thuật đồ họa, âm thanh, hình ảnh động, và video được cung cấp bởi máy tính. Khi bạn cho phép  người dùng,người xem của dự án có thể kiểm soát mọi thứ vào mọi thời điểm, đó là sự *tương tác đa phương tiện*. Khi bạn cung cấp một cấu trúc liên kết các thành phần mà thông qua đó người dùng có thể điều hướng, đa phương tiện tương tác trở thành *Siêu phương tiện*.

Liên kết ngoài
--------------

* History of Multimedia from the University of Calgary Lưu trữ 2009-10-20 tại Wayback Machine
* Multimedia in yahoo
* Multimedia in Answers.com

| * x
* t
* s
Chuyên ngành chính của Tin học |
| --- |
| Phần cứng •  Phần mềm |
| Công nghệ thông tin | 
* Cuộc sống nhân tạo
* Đa xử lý
* Điện toán lưới
* Đồ họa máy tính
* Hệ chuyên gia
* Hệ thống thông tin quản lý
* Hoạt họa máy tính
* Khoa học nhận thức
* Khoa học tính toán
* Khoa học thần kinh tính toán
* Khoa học thông tin
* Kiểm soát song hành
* Kiến trúc hệ thống
* Lập luận tự động
* Ngôn ngữ hình thức
* Ngôn ngữ học tính toán
* Người máy
* Robot học
* Thực tế ảo
* Tính toán song song
* Tối ưu hóa trình biên dịch
* Tổ chức máy tính
* Trí tuệ nhân tạo
* Từ điển học
* Tương tranh
* Vật lý học tính toán

 |
| Hệ thống thông tin | 
* An toàn thông tin
* Cơ sở dữ liệu đa phương tiện
* Cơ sở dữ liệu thông minh
* Dữ liệu lớn
* Hệ cơ sở tri thức
* Hệ dựa trên logic
* Hệ gợi ý
* Hệ thích nghi dựa trên ngữ cảnh
* Hệ thống hướng tác tử
* Hệ thống thông minh
* Hệ thống thông tin địa lý
* Hệ trợ giúp quyết định
* Kỹ nghệ dữ liệu
* Kỹ nghệ tri thức
* Logic mờ
* Phân tích dữ liệu
* Phân tích và thiết kế hệ thống
* Quản trị dự án
* Quản trị tri thức
* Thiết kế và quản trị dữ liệu
* Tích hợp dữ liệu
* Tính toán hiệu năng cao
* Web ngữ nghĩa
* Xử lý thông tin mờ

 |
| Khoa học máy tính | 
* Cơ sở dữ liệu phân tán
* Hệ quản trị cơ sở dữ liệu
* Hệ thống đa lõi
* Hệ thống truyền thông
* Hình học tính toán
* Hóa học tính toán
* Học máy
* Khai phá dữ liệu
* Lập trình song song
* Lý thuyết mã hóa
* Lý thuyết tính toán
* Ngôn ngữ và phương pháp dịch
* Nguyên lý ngôn ngữ lập trình
* Quy hoạch ràng buộc
* Sinh học tính toán (Tin sinh học)
* Thiết kế và phân tích thuật toán
* Tìm kiếm thông tin
* Tính toán khoa học
* Tính toán kí hiệu
* Tính toán phân tán
* Tính toán tiến hóa
* Tính toán tự nhiên
* Tối ưu hoá tổ hợp
* Xử lý song song

 |
| Kỹ thuật máy tính | 
* Đa phương tiện
* Định vị vệ tinh (GNSS)
* Giao diện người dùng
* Ghép nối máy tính
* Hệ nhúng
* Hệ thống thời gian thực
* Hiệu năng hệ thống
* Kiến trúc máy tính
* Lập trình đôi
* Lập trình đồ họa
* Lập trình hệ thống
* Lý thuyết nhận dạng
* Mạng nơ-ron
* Nhận dạng tiếng nói
* Phân tích tín hiệu
* Thị giác máy tính
* Thiết kế IC
* Thoại IP
* Tổng hợp giọng nói
* Tương tác người–máy tính
* Vi xử lý
* Xử lý ảnh
* Xử lý dữ liệu đa phương tiện
* Xử lý ngôn ngữ tự nhiên
* Xử lý tiếng nói
* Xử lý tín hiệu số

 |
| Kỹ nghệ phần mềm | 
* Bảo trì phần mềm
* Các phương pháp hình thức
* Chất lượng phần mềm
* Đảm bảo chất lượng phần mềm
* Đánh giá phần mềm
* Đo lường và quản trị phần mềm
* Độ tin cậy và chịu lỗi phần mềm
* Kiểm thử phần mềm
* Kiến trúc doanh nghiệp
* Kiến trúc phần mềm
* Kinh tế công nghệ phần mềm
* Kỹ nghệ hướng dịch vụ
* Lập trình linh hoạt
* Mẫu thiết kế
* Mô hình hóa phần mềm
* Phân tích hệ thống
* Phân tích thiết kế hướng đối tượng (UML)
* Phân tích yêu cầu phần mềm
* Phát triển phần mềm
* Quản lý cấu hình phần mềm
* Quản lý dự án phần mềm
* Quản lý kỹ thuật phần mềm
* Quy trình phát triển phần mềm (Vòng đời phát hành phần mềm)
* Thiết kế phần mềm
* Triển khai phần mềm
* Tối ưu hóa phần mềm

 |
| Mạng máy tính | 
* An ninh mạng
* An ninh trong giao dịch điện tử
* Đánh giá hiệu năng mạng (QoS)
* Điện toán đám mây
* Định tuyến
* Hệ phân tán
* Kỹ thuật truyền thông
* Lý thuyết thông tin
* Mạng không dây
* Mạng thế hệ mới
* Mạng thiết bị di động
* Mạng thông tin quang
* Mật mã học
* Mô phỏng mạng
* Nhận dạng
* Quản trị mạng
* Thiết bị truyền thông và mạng
* Thiết kế mạng
* Tính toán khắp nơi và di động
* Trung tâm dữ liệu
* Truyền thông di động
* Truyền thông đa phương tiện
* Truyền thông số
* Vệ tinh thông tin
* Viễn thông (Mạng viễn thông)
* Ước lượng tín hiệu và hệ thống
* Web thế hệ mới

 |
| Tin học kinh tế | 

| * x
* t
* s
Giám đốc công nghệ thông tin · Tin học kinh tế · Quản lý công nghệ thông tin |
| --- |
| Quản lý | 
* ITIL & ITSM
* Định hướng phát triển
* Phát triển nhân lực
* Quản lý bảo mật
* Quản lý chất lượng
* Quản lý công nghệ
* Quản lý dự án
* Quản lý mua sắm
* Quản lý ngân sách
* Quản lý nguồn lực
* Quản lý phát hành
* Quản lý rủi ro
* Quản lý tài sản
* Quản lý thay đổi
* Quản lý tích hợp
* Quản lý tổ chức
* Quản lý truyền thông
* Quản lý tuân thủ
* Quản lý vấn đề
* Thiết kế giải pháp
* Xây dựng chiến lược
* Xây dựng chính sách

 |
| Quản lý mạng | 
* Ảo hóa
* Mạng campus
* Mạng diện rộng
* Mạng nội bộ
* Mạng riêng ảo
* STP
* VLAN
* IVR
* VTP

 |
| Quản trị hệ thống | 

|  |  |
| --- | --- |
| Hoạt động vận hành | 
* Bảo trì thiết bị
* Bảo vệ hệ thống
* Đối phó sự cố
* Kế hoạch dự phòng

 |
| Hoạt động kỹ thuật | 
* Hỗ trợ kỹ thuật
* Kiểm soát truy cập
* Kiểm tra hệ thống
* Xác thực người dùng

 |
| Hoạt động an toàn | 
* An ninh nhân sự
* An ninh hệ thống
* Nhận thức an toàn
* Rủi ro hệ thống

 |

 |
| Quản lý hệ thống | 
* Bàn dịch vụ
* Quản lý cấu hình
* Quản lý công suất
* Quản lý dịch vụ
* Quản lý hạ tầng
* Quản lý khôi phục
* Quản lý người dùng
* Quản lý sự cố
* Quản lý tính liên tục
* Quản lý tính sẵn sàng
* Tổ chức công việc
* Tổ chức hỗ trợ

 |
| Kỹ năng lãnh đạo | 
* Kỹ năng cộng tác nhóm
* Kỹ năng đàm phán
* Kỹ năng giải quyết vấn đề
* Kỹ năng giao tiếp
* Kỹ năng gọi thoại
* Kỹ năng huấn luyện
* Kỹ năng lắng nghe
* Kỹ năng phân công ủy thác
* Kỹ năng phỏng vấn tuyển dụng
* Kỹ năng quản lý thời gian
* Kỹ năng tạo động lực
* Kỹ năng tư duy
* Kỹ năng thiết kế quy trình
* Kỹ năng thuyết trình
* Kỹ năng viết tài liệu kỹ thuật

 |
| Ứng dụng | 
* Chính phủ điện tử
* Giáo dục trực tuyến
* Hoạch định tài nguyên doanh nghiệp
* Kinh doanh điện tử (Mua sắm trực tuyến  **·**  Thương mại điện tử  **·**  Tiếp thị trực tuyến)
* Kinh doanh thông minh
* Quản lý quan hệ khách hàng
* Quản lý tri thức

 |
| Các lĩnh vực liên quan | 
* Kinh tế
* Luật pháp
* Tài chính
* Kế toán
* Kinh doanh
* Tổ chức
* Xã hội
* Quản lý

 |
| Quản trị kinh doanh |

 |