Terragenda yaratilgan landshaft
**Manzara yaratuvchisi** landshaft tasvirlari, 3D modellar va animatsiyalarni yaratish uchun foydalaniladigan dastur hisoblanadi. Ushbu dasturlar, koʻpincha, landshaftlarni yaratish uchun protsessual jarayondan foydalanadi. Agar landshaftlarni yaratishda protsessual jarayondan foydalanmasa, odatda 3D-rassom landshaftlarni tasvirlaydi va yaratadi. Ushbu dasturlar, asosan, videooʻyinlarda yoki filmlarda qoʻllaniladi. Peyzaj yaratuvchilari tomonidan yaratilgan landshaftlarning asosiy elementlariga yer, suv, barg va bulutlar kiradi. Asosiy tasodifiy yaratish jarayoni olmos-kvadrat algoritmidan foydalanadi.

Umumiy xususiyatlari
--------------------

Koʻpgina manzara yaratuvchilari asosiy relyefdagi balandlikning oʻzgarishini tahlil qilish uchun asosiy balandlik xaritalarini yaratishi mumkin. Umumiy usullarga Simpleks shovqin, fraktallar yoki 2 oʻlchovli balandlik xaritalarini yaratishi mumkin boʻlgan olmos-kvadrat algoritmi kiradi. Manzara yaratuvchilari versiyasi juda soddadir. Fraktallarni oʻz ichiga olgan baʼzi qoʻshimcha qadamlar bilan olmos-kvadrat algoritmidan foydalanib, yerni tasodifiy tanlash algoritmini faqat 120 qator kod bilan yaratiladi. Misoldagi dastur toʻrni oladi va keyin uni qayta-qayta ajratadi. Keyin har bir kichikroq panjara kvadrat va olmoslarga boʻladi, qolaversa, algoritm har bir kvadrat va olmos uchun tasodifiy yerni yaratadi. Peyzaj yaratish uchun dasturlarning koʻpchiligi landshaftni sozlash va tahrirlashga ham imkon beradi. Masalan, World Creator fotoshopga oʻxshab „choʻtka" tizimidan foydalanadigan va uni eroziya, choʻkindi va boshqalar kabi protsedura usullari bilan qoʻshimcha ravishda yaxshilashga imkon beradigan yerni ishlov berishga ruxsat beradi. World Creator dasturi foydalanishi mumkin boʻlgan boshqa vositalar bilan balandlik xaritalarini import qilishingiz, yerni shtamplashingiz va ularni asos sifatida ishlata olasiz. Dastur, shuningdek, tosh, daraxt va boshqalarni qoʻshimcha joylashtirishingizga imkon beradi. Ular dasturga qarab protsessual yoki qoʻlda bajarishingiz mumkin. Odatda, obyektlarni joylashtirish uchun ishlatiladigan modellar, agar foydalanuvchi koʻplab turli xil daraxtlarni yaratgan boʻlsa, bajariladigan ish hajmini kamaytirish uchun bir xil boʻladi.

Kompyuter tomonidan yaratilgan relyef multifraktal avlodini yaratadi, soʻngra ularni ekranga koʻrsatmaguncha birlashtiradi. Ushbu texnikalar odatda „parvozda" amalga oshiriladi va odatda, 128x128 rezolyutsiyada 1990-yillarning boshidan protsessorda 1,5 soniyani bildiradi.

Ilovalar
--------

Manzara yaratuvchilari, odatda, film, animatsiya va videooʻyinlarda qoʻllaniladi. Masalan, Industrial Light &amp; Magic E-on Vue-dan *Karib dengizi qaroqchilari: Oʻlik odamning koʻkragi* uchun xayoliy muhit yaratish uchun foydalangan. Bunday jonli harakatlarda yaratilgan muhitning 3D modeli koʻrsatiladi va jonli harakatlar tasvirlari aralashtiriladi. Dasturiy taʼminotdan yaratilgan manzara butunlay kompyuter tomonidan yaratilgan sahnalarni yaratish uchun ham ishlatilishi mumkin. *Kung Fu Panda* kabi animatsion filmda, xomashyo nozik tafsilotlarni taʼkidlash uchun qoʻlda boʻyash orqali yordam beradi. Odatda landshaft yoki okean toʻlqini bilan bogʻliq boʻlmagan atrof-muhit elementi ham dasturiy taʼminot tomonidan ishlov berilgan.

Manzara yaratish koʻpincha 3D-ga asoslangan video-oʻyinlarda ishlatiladi. Ular, asosan, oʻzlarining manzara yaratuvchilarini oʻz ichiga olgan maxsus yoki sotib olingan dvigatellardan foydalanadi. Baʼzi oʻyinlar uchun ular protsessual tarzda yaratilgan hududdan foydalanishga moyil hisoblanadi. Ular, odatda, balandlikni xaritalash va Perlin-shovqinidan foydalanadi. Bu 2D koordinatasidagi bir nuqta bilan pseudo-random boʻlgani kabi bir xil balandlik xaritasini yaratadigan toʻr yaratadi, yaʼni u bir xil kirish bilan bir xil chiqishga olib keladi. Bu keyinchalik mahsulotning 3D tasviriga osongina tarjima qilinadi. Agar hudud maxsus qurilgan boʻlsa, ularni koʻpgina dvigatellardagi muharrir vositalaridan oʻzgartirish mumkin. Soʻnggi ishlanmalar bilan neyron tarmoq ilgari tavsiya etilgan grafik yoki balandlik xaritasi maʼlumotlari asosida yerni yaratish yoki tekstura qilish uchun qurilishi mumkin. Ular tasvirlar va ular orasidagi oʻxshashlikni aniqlay oladigan algoritmlar yordamida tuziladi. Maʼlumot yordamida mashina boshqa balandlik xaritalarini olishi va uslub tasviriga juda oʻxshash tasvirni beradi. Bu Studio Ghibli yoki Van Gogh sanʼati uslubida oʻxshash tasvirlarni yaratish uchun ishlatiladi.

Dasturiy taʼminoti
------------------

 Outerrada tasvirlangan er
Manzarani yaratadigan va uni tahrirlashga imkon beradigan juda koʻp turli xil va hajmdagi dasturiy taʼminotlar mavjuddir. Bularga quyidagilar kiritiladi:

Relyefli oʻyin dvigatellari:

Koʻpgina oʻyin dvigateli, xoh maxsus, xoh xususiy boʻladimi, oʻrnatilgan yer yaratuvchisiga ega boʻladi.

* Qarang: Oʻyin dvigatellari roʻyxati

Relyef generator dasturlari:

* Terragen — bu bepul Windows dasturida yer, suv, atmosfera va yorugʻlikni yaratishi mumkin
* L3DT — Terragen dasturiga oʻxshash funktsiyalar, 2048x2048 chegarasiga ega
* World Creator — toʻliq GPU quvvatiga ega yerni yaratishi mumkin

Yana qarang
-----------

* Brownian yuzasi
* Olmos-kvadrat algoritmi
* Fraktal landshaft
* Protsessual modellashtirish
* Perlin shovqini
* Tasodifiy zindon
* Simpleks shovqin

Manbalar
--------

1. ↑  *Snider-Held.* „Neural Networks and The Future of 3D Procedural Content Generation". *Towards Data Science* (26-iyul 2017-yil). Qaraldi: 6-noyabr 2018-yil.
2. ↑  „World Creator - A real-time Terrain and Landscape Generator" (en). *www.world-creator.com*. 28-yanvar 2019-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 6-noyabr 2018-yil.
3. ↑  "Dynamic Terrain Generation Based on Multifractal Techniques" TNO Physics and Electronic Laboratory. Retrieved October 29, 2018
4. ↑  „"Vue Helps Industrial Light & Magic Create Environments for "Pirates Of The Caribbean: Dead Man's Chest" VFX" (Press release).". 4-mart 2016-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 14-dekabr 2022-yil.
5. ↑  „"Vue "Summer 2008 Blockbuster" Roundup" (Press release).". 4-mart 2016-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 14-dekabr 2022-yil.
6. ↑  *Celedon.* „Exploring the game development world: Procedural terrain generation — Theory". *Medium* (30-iyun 2017-yil). Qaraldi: 6-noyabr 2018-yil.
7. ↑  *Snider-Held.* „Neural Networks and The Future of 3D Procedural Content Generation". *Towards Data Science* (26-iyul 2017-yil). Qaraldi: 6-noyabr 2018-yil.