2003-yilda virtual dunyoda muloqot qilayotgan avatarlar, *Second Life*
Futurizm va ilmiy fantastikada **metaverse** — bu virtual reallik (VR) va kengaytirilgan haqiqat (AR) boʻlib eshitish vositalaridan foydalanish orqali osonlashtiriladigan yagona, universal virtual dunyo sifatida Internetning faraziy iteratsiyasi. Soʻzlashuv tilida metaverse – bu ijtimoiy aloqaga qaratilgan 3D virtual olamlar tarmogʻi.

„Metaverse" atamasi 1992-yilda „Qor halokati" ilmiy-fantastik romanida „meta" va „koinot" portmantosi sifatida paydo boʻlgan. Metaverse rivojlanishi koʻpincha immersion uchun ortib borayotgan talablar tufayli virtual reallik texnologiyasining rivojlanishi bilan bogʻliq. Soʻnggi paytlarda metaverse rivojlanishiga boʻlgan qiziqish Web3, Internetning markazlashtirilmagan iteratsiyasi uchun kontseptsiyadan taʻsirlangan. *Web3* va *Metaverse* ommaviy aloqalar uchun turli xil texnologiyalar va loyihalarni rivojlantirish jarayonini boʻrttirib koʻrsatish uchun mashhur soʻzlar sifatida ishlatilgan. Axborotning maxfiyligi, foydalanuvchilarga qaramlik va foydalanuvchi xavfsizligi metaverse ichidagi tashvishlar boʻlib, ijtimoiy media va umuman videooʻyinlar sanoati duch keladigan muammolardan kelib chiqadi.

Amalga oshirish
---------------

Metaverse texnologiyasining komponentlari allaqachon onlayn videooʻyinlar ichida ishlab chiqilgan. 2003-yilgi virtual dunyo platformasi *Second Life* koʻpincha birinchi metaverse sifatida taʼriflanadi, chunki u ijtimoiy medianing koʻp jihatlarini doimiy uch oʻlchovli dunyoga oʻzida mujassam etgan, foydalanuvchi esa avatar sifatida koʻrsatilgan, ammo metaverse rivojlanishining tarixiy daʼvolari. Atama paydo boʻlganidan keyin darhol boshlangan. Dastlabki loyihalarga *Active Worlds* va *The Palace* kiradi. Metaversening bir qismi sifatida tasvirlangan mashhur oʻyinlar orasida Habbo Hotel, *Minecraft*, *Fortnite*, VRChat, va *Roblox* oʻyin yaratish platformasi bu vaqtdan buyon marketingda ushbu atamaning muhim qoʻllanilishini qoʻllagan. 2022 yil yanvar oyida *Wired* nashriga bergan intervyusida Second Life yaratuvchisi Filipp Rouzdeyl metaversesni jonli odamlar bilan toʻldirilgan uch oʻlchovli Internet sifatida tasvirlab berdi. Ijtimoiy oʻzaro taʻsir va 3D virtual olamlar koʻpincha ommaviy multiplayer onlayn oʻyinlarda ajralmas xususiyatdir.

2019-yilda Facebook ijtimoiy tarmoq kompaniyasi Facebook *Horizon* nomli ijtimoiy VR dunyosini ishga tushirdi. 2021-yilda Facebook nomi "Meta Platforms" deb o‘zgartirildi va uning raisi Mark Tsukerberg kompaniyaning metaverse ishlab chiqish majburiyatini e’lon qildi. Meta Platforms tomonidan eʻlon qilingan koʻplab virtual reallik texnologiyalari ishlab chiqilishi kerak. Facebook xabarchisi Frensis Xaugen ushbu harakatni tanqid qilib, Meta Platformsning oʻsishga yoʻnaltirilgan loyihalarga doimiy eʻtiborini asosan ularning platformalarida xavfsizlikni taʻminlashga zarar yetkazishini qoʻshimcha qildi. Meta Platforms, shuningdek, platformada jinsiy zoʻravonlik sodir boʻlganligi sababli *Horizon Worlds* bilan bogʻliq foydalanuvchi xavfsizligi tanqidiga duch keldi. 2021-yilda Meta oʻzining metaverse rivojlantirish boʻlimida 10 milliard dollardan ortiq zarar koʻrdi, Mark Tsukerberg esa 2022-yilda operatsion yoʻqotishlar "mazmunli darajada oshishini" kutayotganini aytdi

2017-yilda Microsoft AltspaceVR VR kompaniyasini sotib oldi va shundan beri virtual avatarlar va virtual reallikda o‘tkaziladigan uchrashuvlar kabi metaverse funksiyalarini Microsoft Teams’ga kiritdi.

Metaverse texnologiyasi uchun tavsiya etilgan ilovalar orasida ish unumdorligini oshirish, interaktiv oʻquv muhitlari, elektron tijorat, koʻchmas mulk va moda.

Texnologiya
-----------

### Uskuna

Metaverse uchun kirish nuqtalari umumiy maqsadli kompyuterlar va smartfonlarni, kengaytirilgan haqiqatni, aralash haqiqatni va virtual reallikni oʻz ichiga oladi.

VR texnologiyasiga bogʻliqlik cheklangan metaverse rivojlanishiga va keng miqyosda qabul qilinishiga ega. Portativ uskunaning cheklovlari va narx va dizaynni muvozanatlash zarurati yuqori sifatli grafikalar va harakatchanlikning etishmasligiga olib keldi. Yengil simsiz minigarnituralar koʻrish uchun zarur boʻlgan retinada displeyning piksel zichligiga erishish uchun kurash olib bordi, yuqori unumdor modellar esa simli va koʻpincha katta hajmli. Texnologiyani keng miqyosda joriy etishning yana bir muammosi xarajatdir, iste’molchi VR garnituralari narxi 2022-yilga kelib 300 dan 3500 dollargacha oʻzgarib turadi.

Mavjud uskunani ishlab chiqish VR minigarnituralari, sensorlar cheklovlarini engib oʻtishga va haptik texnologiya bilan immersiyani oshirishga qaratilgan.

### Dasturiy ta’minot

Metaverse ilovalari uchun standartlashtirilgan texnik spetsifikatsiya keng miqyosda qabul qilinmagan va mavjud ilovalar asosan xususiy texnologiyalarga tayanadi. Shaffoflik va maxfiylik bilan bogʻliq xavotirlardan kelib chiqqan holda, oʻzaro hamkorlik metaverse rivojlanishining asosiy muammosi hisoblanadi. Bir nechta virtual muhitni standartlashtirish loyihalari mavjud.

Universal Sahna Taʻrifi Pixar tomonidan yaratilgan va Blender, Apple ʻs Scenekit va Autodesk 3ds Max tomonidan qoʻllab-quvvatlanadigan 3D kompyuter grafikasi almashinuvi uchun spetsifikatsiyadir. NVIDIA texnologiya kompaniyasi 2021 yilda metaverse rivojlantirish vositalari uchun AQSh dollarini qabul qilishini eʻlon qildi.

OpenXR virtual va kengaytirilgan haqiqat qurilmalari va tajribalariga kirish uchun ochiq standartdir. U Microsoft tomonidan HoloLens 2, Oculus Quest uchun meta platformalar, va SteamVR uchun Valve uchun qabul qilingan.

Tanqid va xavotirlar
--------------------

### Fizibilite

2022-yil fevral oyida *The New York Times gazetasida* yozgan maqolasida Loren Jekson metaverse „ham apparat, ham dasturiy taʻminot uchun infratuzilmaning etishmasligi, platformani ishlab chiqishga monopolistik yondashuv va aniq boshqaruv standartlari yoʻqligi tufayli miqyosga erishishdan toʻxtab qolgan" deb taʻkidladi. Garchi Nik Bostrom kabi boshqalar kelajakdagi texnologik ishlanmalar, masalan, „haqiqiyroq kompyuter grafikasi" va sunʻiy intellektni takomillashtirish, foydalanuvchi ishtirokini ragʻbatlantirishda davom etadi, bu esa metaversening „normallashishi" ga olib keladi.

2021-yil dekabr oyida Intel kompaniyasining katta vitse-prezidenti Raja Koduri shunday dedi: „Millardlab odamlar real vaqtda foydalanish mumkin boʻlgan miqyosdagi va haqiqatan ham doimiy va immersiv hisoblash yanada koʻproq narsani talab qiladi: hisoblash samaradorligini bugungi kundagidan 1000 barobar oshirish."

### Maxfiylik

Axborot maxfiyligi metaverse uchun tashvishli sohadir, chunki tegishli kompaniyalar foydalanuvchilarning shaxsiy maʻlumotlarini oʻzaro aloqalar va taqiladigan virtual va kengaytirilgan haqiqat qurilmalaridan biometrik maʻlumotlar orqali toʻplashlari mumkin. Meta Platforms (ilgari Facebook) notoʻgʻri maʻlumotlarning tarqalishi va shaxsiy daxlsizlikning yoʻqolishi bilan bogʻliq qoʻshimcha tashvishlarni keltirib, oʻz metaverselarida maqsadli reklamadan foydalanishni rejalashtirmoqda. 2021-yilda Liverpul Hope universitetidan Devid Rid metaversedagi ma’lumotlar to‘plash hajmi internetdagidan ko‘proq bo‘lishini ta’kidladi: "Agar siz hozirda kompaniya World Wide Web’da to‘plashi mumkin bo‘lgan ma’lumotlar miqdori haqida o‘ylab ko‘rsangiz. metaverse bilan nimani toʻplashi mumkin, shunchaki taqqoslash yoʻq."

### Foydalanuvchi xavfsizligi

Foydalanuvchilarga qaramlik va muammoli ijtimoiy tarmoqlardan foydalanish yana bir tashvish. Internetga qaramlik buzilishi, ijtimoiy media va videooʻyinlarga qaramlik uzoq vaqt davomida ruhiy va jismoniy oqibatlarga olib kelishi mumkin, masalan, depressiya, tashvish va semizlik va yurak- qon tomir kasalliklari xavfini oshirish kabi harakatsiz turmush tarzi bilan bogʻliq boshqa turli xil zararlar. Mutaxassislar, shuningdek, metaverse mavjud internet texnologiyalariga oʻxshash tarzda haqiqatdan „qochish" sifatida ishlatilishi mumkinligidan xavotirda.

Jinsiy zoʻravonlik kabi virtual jinoyat va taʻqib qilish kabi foydalanuvchi xavfsizligining boshqa muammolari hozirgi ijtimoiy virtual reallik platformalari uchun jiddiy muammolar boʻlib, xuddi shunday metaverse keng tarqalgan boʻlishi mumkin. Bolalar yirtqichlarining metaverse platformalarida potentsial mavjudligi, bolalar depressiyasi va yolgʻizlikni kuchaytirishi mumkin boʻlgan boshqa tashvishdir. 2022-yil fevral oyida BBC News va *The Washington Post* tomonidan olib borilgan tekshiruvlar 13 yosh va undan katta yosh talabiga qaramay, voyaga etmaganlarning VRChat va Horizon Worlds kabi ilovalarda kattalar faoliyati bilan shug‘ullanishini aniqladi.

### Ijtimoiy masalalar

Metaverse rivojlanishi onlayn aks-sado kameralari va raqamli begonalashuvchi boʻshliqlarning ijtimoiy taʼsirini kuchaytirishi mumkin yoki foydalanuvchilarni notoʻgʻri kontent bilan manipulyatsiya qilish uchun umumiy ijtimoiy tarmoqlarni jalb qilish strategiyalarini sui iste’mol qilishi mumkin. 2022 yilda *The Guardian muxbiri* Keza MakDonald texnologiya kompaniyalarining utopikligini tanqid qildi, ular metaverse ishchilarni ekspluatatsiya qilish, notoʻgʻri fikrlash va kamsitishdan xalos boʻlishi mumkin. MakDonaldning taʻkidlashicha, agar ular „haqiqiy dunyo resurslari kamayib borayotgani sababli koʻproq pul ishlash yoʻlini topishga urinayotgan kompaniyalar va ofat kapitalistlari hukmronlik" qilmasa, ular metaverse rivojlanishga koʻproq ijobiy munosabatda boʻlishadi. Marketing professori Andreas Kaplan, „*Second Life"* foydalanuvchilarini oʻrganish tajribasiga tayanib, metaverse ularning kuchli oʻziga qaramlik salohiyati tufayli umuman salbiy ijtimoiy taʻsir koʻrsatishi mumkinligini taʻkidlaydi.

Badiiy adabiyot
---------------

### *Qor halokati*, 1992 yil

*Metaverse* atamasi 1992 yilda Nil Stivensonning „*Qor halokati"* ilmiy-fantastik romanida kiritilgan boʻlib, u erda odamlar dasturlashtiriladigan avatarlar sifatida bir-biri va dasturiy taʻminot agentlari bilan real dunyo metaforasidan foydalanadigan uch oʻlchovli virtual makonda oʻzaro aloqada boʻlishadi. Stivenson bu atamani internetning virtual voqelikka asoslangan davomchisini tasvirlash uchun ishlatgan.

Nil Stivensonning metaverse oʻz foydalanuvchilariga koʻcha deb nomlangan 100 metr kenglikdagi yoʻl boʻylab rivojlangan shahar muhiti sifatida koʻrinadi va u butun 65,536 km.ni qamrab oladi. Virtual koʻchmas mulk Global Multimedia Protocol Group kompaniyasiga tegishli boʻlib, haqiqiy Hisoblash mashinalari assotsiatsiyasining xayoliy qismi boʻlib, uni sotib olish va uning ustiga binolar qurish mumkin.

Metaverse foydalanuvchilari unga yuqori sifatli virtual reallik displeyini foydalanuvchi tomonidan taqilgan koʻzoynaklarga yoki kabinalardagi qora va oq umumiy terminallar orqali aks ettiruvchi shaxsiy terminallar orqali kirishadi. Foydalanuvchilar buni birinchi shaxs nuqtai nazaridan his qilishadi. Stivenson metaverse bilan uzluksiz bogʻlanib qolishni tanlagan odamlarning pastki madaniyatini tasvirlaydi; grotesk koʻrinishi tufayli ularga sobriquet gargoyles beriladi.

Metaverse ichida individual foydalanuvchilar „odamlarning bir mil balandlikda yurishiga yoʻl qoʻymaslik uchun" faqat balandlik cheklovi bilan har qanday shakldagi avatarlar sifatida paydo boʻladi. Metaverse ichida transport voqelikning piyoda yoki transport vositasida oʻxshashlari bilan cheklangan, masalan, koʻchaning butun uzunligi boʻylab harakatlanadigan, 256 *ekspress portida* toʻxtab, unda bir tekisda joylashgan monorels oraliqlari va *Mahalliy portlar*, bir-biridan bir kilometr.

### *Birinchi oʻyinchi*, 2011 yil

*Ready Player One* – bu Ernest Klayn tomonidan yaratilgan distopiyaviy ilmiy fantastika franshizasi boʻlib, u „OASIS" deb nomlangan umumiy VR landshaftini tasvirlaydi. Birinchi roman 2011-yilda, 2018-yilda filmga moslashtirilgan, ikkinchi romani 2020-yilda chiqarilgan. Franchayzing 2045-yilni keng tarqalgan ijtimoiy muammolar va iqtisodiy turgʻunlikni keltirib chiqaradigan energiya inqirozi va global isish bilan qamrab olgan holda tasvirlaydi. Odamlar uchun asosiy qochish bu „OASIS" deb nomlangan umumiy VR landshafti boʻlib, unga VR garnitura va simli qoʻlqoplar bilan kirish mumkin. OASIS ham koʻp oʻyinchili onlayn rolli oʻyin, ham virtual jamiyat sifatida ishlaydi.

Manbalar
--------

1. 1 2 3 4  *O'Brian, Matt*. „EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?" (en). *ABC News*. Associated Press (28-oktabr 2021-yil). Qaraldi: 4-dekabr 2021-yil.
2. 1 2 3  *Newton.* „Mark Zuckerberg is betting Facebook's future on the metaverse" (en). *The Verge* (22-iyul 2021-yil). 25-oktabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 25-oktabr 2021-yil.
3. 1 2  *Robertson.* „What is the metaverse, and do I have to care?" (en). *The Verge* (4-oktabr 2021-yil). Qaraldi: 9-mart 2022-yil.
4. 1 2 3 4  *Brown, Dalvin*. „What is the 'metaverse'? Facebook says it's the future of the Internet." (en). *Washington Post* (30-avgust 2021-yil). Qaraldi: 1-noyabr 2021-yil.
5. 1 2 3  *Antin.* „The Technology of the Metaverse, It's Not Just VR" (en). *The Startup* (5-may 2020-yil). 25-oktabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 25-oktabr 2021-yil.
6. ↑  *Neiger.* „Virtual reality is too expensive for most people — but that's about to change" (en-US). *Business Insider*. 25-oktabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 25-oktabr 2021-yil.
7. ↑  *Fannin.* „Hong Kong's 'Mr. Metaverse' on why he's placing a big Web3 bet against Mark Zuckerberg" (en). *CNBC* (14-aprel 2022-yil). Qaraldi: 26-aprel 2022-yil.
8. ↑  „The Metaverse Requires a Whole New Vocabulary to Navigate Web3" (en). *Bloomberg.com* (8-aprel 2022-yil). Qaraldi: 26-aprel 2022-yil.
9. ↑  *Fischer, Sarah*. „"Metaverse" is Wall Street's new favorite buzzword". *Axios* (16-noyabr 2021-yil). Qaraldi: 4-dekabr 2021-yil.
10. 1 2 3 4  *Needleman, Sarah E.*. „The Amazing Things You'll Do in the 'Metaverse' and What It Will Take to Get There" (en-US). *Wall Street Journal* (16-oktabr 2021-yil). Qaraldi: 25-oktabr 2021-yil.
11. 1 2  Rajan, Amala „Virtual Reality Gaming Addiction",*. 2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT)*, 2018-11-01 — 358–363 bet. DOI:10.1109/CTIT.2018.8649547. ISBN 978-1-5386-7147-4.
12. ↑  *Orland.* „So what is "the metaverse," exactly?" (en-us). *Ars Technica* (7-noyabr 2021-yil). 9-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 9-noyabr 2021-yil.
13. ↑  *Tidy, Joe*. „Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life" (en-GB). *BBC News* (5-noyabr 2021-yil). Qaraldi: 17-noyabr 2021-yil.
14. ↑  *Maney, Kevin*. „The king of alter egos is surprisingly humble guy". *USA Today* (4-fevral 2007-yil). Qaraldi: 20-fevral 2007-yil.
15. ↑  „Active Worlds for Windows (1995)". *MobyGames*. 11-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 3-noyabr 2021-yil.
16. ↑  *Woods.* „In Microsoft's Activision deal, it's not just stock prices but a future world at stake". *CNBC* (7-may 2022-yil). Qaraldi: 8-may 2022-yil.
17. ↑  *Webster.* „Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future'". *The Verge* (18-mart 2021-yil). 3-may 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 3-may 2021-yil.
18. 1 2  „Metaverse app allows kids into virtual strip clubs" (en-GB). *BBC News* (23-fevral 2022-yil). Qaraldi: 6-mart 2022-yil.
19. ↑  „Roblox: How the children's game became a $30bn bet on the Metaverse" (en-GB). *BBC News* (10-mart 2021-yil). Qaraldi: 9-yanvar 2022-yil.
20. ↑  *Sidhwani.* „The History Of Roblox : From 2004 Until Now" (en-US). *TechStory* (12-mart 2021-yil). 20-aprel 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 3-noyabr 2021-yil.
21. ↑  „Nike gets ahead of the Metaverse and creates 'Nikeland', its own virtual world on Roblox". *entrepreneur.com*. 26-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 26-noyabr 2021-yil.
22. ↑  „Nike gets ahead of the Metaverse and creates 'Nikeland', its own virtual world on Roblox". *entrepreneur.com*. 26-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 26-noyabr 2021-yil.
23. ↑  *Kastrenakes.* „Roblox goes public so that it can build a bigger metaverse" (en-us). *The Verge* (19-noyabr 2020-yil). 1-dekabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 1-dekabr 2021-yil.
24. ↑  „Facebook announces Horizon, a VR massive-multiplayer world" (en-US). *TechCrunch*. 7-dekabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 3-noyabr 2021-yil.
25. ↑  *Roose, Kevin*. „The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch" (en-US). *The New York Times* (29-oktabr 2021-yil). Qaraldi: 30-oktabr 2021-yil. (subscription required)
26. ↑  *Dan Milmo*. „Enter the metaverse: the digital future Mark Zuckerberg is steering us toward" (en) (28-oktabr 2021-yil). Qaraldi: 13-dekabr 2021-yil.
27. ↑  *Griffin.* „Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies". *The Independent* (28-oktabr 2021-yil). 28-oktabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 28-oktabr 2021-yil.
28. ↑  „Facebook changes its name to Meta in major rebrand". *BBC News* (28-oktabr 2021-yil). 28-oktabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 28-oktabr 2021-yil.
29. ↑  *Paul.* „Facebook announces name change to Meta in rebranding effort". *The Guardian* (28-oktabr 2021-yil). 28-oktabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 28-oktabr 2021-yil.
30. ↑  *Hamilton.* „Whistleblower Frances Haugen says Facebook's investment in the 'metaverse' shows how its priorities are all wrong" (en-US). *Business Insider*. Qaraldi: 30-dekabr 2021-yil.
31. ↑  *Jones.* „Meta launched an investigation after a woman said she was groped by a stranger in the metaverse" (en-US). *Business Insider*. Qaraldi: 30-dekabr 2021-yil.
32. ↑  *Mahdawi.* „Metaverse is just a new venue for the age-old problem of sexual harassment" (en). *The Guardian* (18-dekabr 2021-yil). Qaraldi: 30-dekabr 2021-yil.
33. ↑  *Sundaravelu.* „Woman's avatar raped within an hour of signing into the metaverse" (en). *Metro* (31-may 2022-yil). Qaraldi: 1-iyun 2022-yil.
34. ↑  *Kovach.* „Mark Zuckerberg's 'metaverse' business lost more than $10 billion last year, and the losses keep growing" (en). *CNBC* (2-fevral 2022-yil). Qaraldi: 13-may 2022-yil.
35. ↑  „'You can actually feel like you're in the same place': Microsoft Mesh powers shared experiences in mixed reality" (en-US). *Innovation Stories* (2-mart 2021-yil). 3-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 3-noyabr 2021-yil.
36. ↑  *Warren.* „Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings" (en). *The Verge* (2-noyabr 2021-yil). 17-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 17-noyabr 2021-yil.
37. ↑  *Warren.* „Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings" (en). *The Verge* (2-noyabr 2021-yil). Qaraldi: 24-dekabr 2021-yil.
38. ↑  *Warren.* „Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings" (en). *The Verge* (2-noyabr 2021-yil). 3-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 3-noyabr 2021-yil.
39. ↑  *Veronica Combs.* „The metaverse: What is it?" (en). *TechRepublic* (29-oktabr 2021-yil). 31-oktabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 1-noyabr 2021-yil.
40. ↑  „Despite metaverse buzz, 60% of consumers have zero interest in virtual shopping" (en-US). *VentureBeat* (30-may 2022-yil). Qaraldi: 1-iyun 2022-yil.
41. 1 2  *Rhys Wood.* „This Oculus VR headset could feature lifelike resolution – here's why that matters" (en). *TechRadar* (14-oktabr 2021-yil). Qaraldi: 9-yanvar 2022-yil.
42. ↑  *Lewis, Leo*. „Investors gear up for 'gold rush' in metaverse hardware". *Financial Times* (5-yanvar 2022-yil). Qaraldi: 8-yanvar 2022-yil.
43. ↑  „The Metaverse Roadmap".  Acceleration Studies Foundation. 17-may 2014-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 8-oktabr 2011-yil.
44. ↑  „X3D Specification, ISO/IEC 19775-1:2004 -- Part 1: Architecture and base components". *www.web3d.org*. 11-noyabr 2021-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 3-noyabr 2021-yil.
45. ↑  „Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)".  IETF. 11-avgust 2011-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 8-oktabr 2011-yil.
46. ↑  „Immersive Education Technology Group (IETG)".  Media Grid. 8-sentabr 2011-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 8-oktabr 2011-yil.
47. ↑  „Immersive Web Working Group". *www.w3.org*. Qaraldi: 1-mart 2022-yil.
48. ↑  *Caulfield.* „Universal Scene Description Key to Shared Metaverse, GTC Panelists Say" (en-US). *The Official NVIDIA Blog* (27-aprel 2021-yil). Qaraldi: 24-dekabr 2021-yil.
49. ↑  „OpenXR now available on the Microsoft Store for Windows Mixed Reality". *Windows Central* (23-iyul 2019-yil). Qaraldi: 8-yanvar 2022-yil.
50. ↑  *Heaney.* „Oculus Rift Has Hidden Preliminary Support For OpenXR" (en-US) (13-sentabr 2019-yil). Qaraldi: 8-yanvar 2022-yil.
51. ↑  „Steam :: SteamVR :: Introducing SteamVR 1.16" (en). *store.steampowered.com* (24-fevral 2021-yil). Qaraldi: 8-yanvar 2022-yil.
52. ↑  *Jackson, Lauren*. „Is the Metaverse Just Marketing?" (en-US). *The New York Times* (12-fevral 2022-yil). Qaraldi: 17-fevral 2022-yil.
53. ↑  „Powering the Metaverse" (en). *Intel*. Qaraldi: 22-fevral 2022-yil.
54. 1 2  Lee, Lik-Hang*. All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda*, 2021-10-11.
55. ↑  „All news - Liverpool Hope University". *www.hope.ac.uk*. Qaraldi: 19-yanvar 2022-yil.
56. ↑  Evans, Woody*. Information Dynamics in Virtual Worlds*. Chandos, 2011. ISBN 9781780632742. 13-noyabr 2021-yilda qaraldi.
57. ↑  „The metaverse has a groping problem already" (en). *MIT Technology Review*. Qaraldi: 19-yanvar 2022-yil.
58. ↑  „The metaverse has a groping problem already" (en). *MIT Technology Review*. Qaraldi: 6-mart 2022-yil.
59. ↑  „Meta Wouldn't Tell Us How It Enforces Its Rules In VR, So We Ran A Test To Find Out" (en). *BuzzFeed News*. Qaraldi: 6-mart 2022-yil.
60. ↑  „Kids are flocking to Facebook's 'metaverse.' Experts worry predators will follow." (en). *Washington Post* (7-fevral 2022-yil). Qaraldi: 18-fevral 2022-yil.
61. ↑  *Jr.* „'This is creating more loneliness': The metaverse could be a serious problem for kids, experts say" (en). *CNBC* (31-yanvar 2022-yil). Qaraldi: 2-fevral 2022-yil.
62. ↑  Shou, Darren. „I Want My Daughter to Live in a Better Metaverse". *Wired* (ingliz (Amerika)). ISSN 1059-1028. 2021-09-10da asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 2021-11-01.
63. ↑  Peck, Andrew (2020). "A Problem of Amplification: Folklore and Fake News in the Age of Social Media". *Journal of American Folklore* **133** (529): 329–351. doi:10.5406/jamerfolk.133.529.0329. ISSN 1535-1882.
64. ↑  „I've seen the metaverse – and I don't want it" (en). *the Guardian* (25-yanvar 2022-yil). Qaraldi: 27-yanvar 2022-yil.
65. ↑  *Kaplan.* „Facebook's Metaverse: A nightmare turning into reality?" (en). *ESCP* (2-noyabr 2021-yil). Qaraldi: 10-mart 2022-yil.
66. ↑  Grimshaw, Mark*. The Oxford Handbook of Virtuality*. New York: Oxford University Press, 2014 — 702 bet. ISBN 9780199826162.
67. ↑  In the acknowledgments section following the text of *Snow Crash*, Stephenson writes: *The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my inventions, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.*
68. 1 2 3  Neal. Stephenson*. Snow crash*. Rizzoli, 2007. ISBN 978-88-17-01682-7. OCLC 799825166.
69. ↑  *Grady.* „The Ready Player One backlash, explained" (en). *Vox* (26-mart 2018-yil). Qaraldi: 4-yanvar 2022-yil.
70. ↑  „Books about metaverse to binge read over Christmas holidays" (en). *cnbctv18.com* (24-dekabr 2021-yil). Qaraldi: 19-fevral 2022-yil.