**The Settlers (1993 video game) oʻyini logotipi**
***The Settlers***(nemischa:) Blue Byte Software tomonidan ishlab chiqilgan va nashr etilgan real vaqtda strategiya elementlariga ega shahar qurish videooʻyini. Germaniyada Amiga uchun 1993-yil iyun oyida va Buyuk Britaniyada noyabr oyida chiqarilgan, bu *The Settlers* seriyasidagi birinchi oʻyin. 1994-yilda Blue Byte va Massive Development oʻyinni DOS -ga oʻtkazdi. Blue Bayte DOS versiyasini Evropada may oyida asl nomi ostida nashr etdi, ammo Shimoliy Amerikada u dekabr oyida SSI tomonidan ***Serf City: Life is Feodal*** nomi bilan nashr etildi. 2018 yilda oʻyin Microsoft Windows uchun *The Settlers: History Edition* nomi bilan qayta chiqarildi.

Oʻyin oʻrta asrlar *muhitida* oʻrnatiladi va nuqta va bosish interfeysi orqali boshqariladi, har bir xaritada asosiy maqsad iqtisodiy faoliyat koʻrsatadigan aholi punktini qurish, raqobatdosh hududlarni zabt etish uchun etarli darajada harbiy qismlarni ishlab chiqarish va oxir-oqibatda butun xarita nazoratini qoʻlga kiritishdir. Ushbu maqsadga erishish uchun oʻyinchi iqtisodiy mikro boshqaruv bilan shugʻullanishi, binolar qurishi va resurslarni ishlab chiqarishi kerak. Oʻyinni ikkita rejimdan birida oʻynash mumkin; Kompyuter tomonidan boshqariladigan raqiblarga va inson raqiblariga yoki ikkalasining kombinatsiyasini oʻz ichiga olgan individual oʻyinlarda raqobatlashadigan bepul oʻyin uslubi rejimiga qarshi ketma-ket ellikta ketma-ket missiya.

Dastlab *Populousga* oʻxshash standart xudo oʻyini sifatida tasavvur qilingan, *The Settlers* kontseptsiyasi oʻyin dizayneri va dasturchisi Volker Wertich tomonidan ishlab chiqish allaqachon boshlanganidan keyin oʻzgartirilgan. Oʻsha paytda mavjud boʻlgan boshqa nomlardan farqli oʻlaroq, Wertich asosiy eʼtiborni murakkab iqtisodiy tizimni taqlid qila oladigan va real dunyodagi talab va taklif simulyatsiyasi asosida qurilgan oʻyinni oʻz ichiga oladigan oʻyin yaratishga qaror qildi. Biroq, bunday tizimni tushunadigan va uni takrorlashi mumkin boʻlgan kodlar bazasini yozishning murakkabligi, shuningdek, kompyuterning bir vaqtning oʻzida harbiy va iqtisodiy masalalarni hal qilishini taʼminlashdagi qiyinchilik sababli, oʻyin ikki yillik rivojlanishni talab qildi. Wertich grafik ustida biron bir ish boshlanishidan oldin, bir yil davomida dasturlash ustida ishladi va 70 000 qator kod yozdi.

Oʻyin ijobiy sharhlarni oldi, ayniqsa Amiga-da, u erda DOS-ga qaraganda kengroq koʻrib chiqildi. Tanqidchilar, ayniqsa, iqtisodiy tizimning murakkabligini va turli binolarning oʻzaro bogʻliqligini, shuningdek, grafik va ovoz effektlarini yuqori baholadilar. Baʼzilar buni yaxshi oʻyini sifatida koʻrib, *Populous* bilan ijobiy taqqoslagan boʻlsa, boshqalar buni *SimCity* bilan solishtirganda shahar qurish oʻyini sifatida koʻrishdi. Boshqalar esa, bu xudo oʻyinlari va shahar qurish oʻyinlarining elementlarini aralashtirish orqali butunlay yangi janrni aniqlagan deb hisoblashdi. Bu koʻpincha eng yaxshi Amiga oʻyinlaridan biri sifatida tilga olindi.Oʻyin tijorati muvaffaqiyati boʻlib, butun dunyo boʻylab ikkala tizim boʻylab 400 000 dan ortiq birliklarni sotdi, bu Blue Byte kutganidan ancha koʻp edi. Bu Blue Byte-ning eng muvaffaqiyatli franchayzalaridan biri boʻlgan *The Settlers* seriyasiga asos boʻldi.

Oʻyin jarayoni
--------------

*"Settlers"* — real vaqt rejimidagi strategiya elementlariga ega shahar qurish oʻyini boʻlib, nuqta va bosish interfeysi orqali boshqariladi, bunda har bir xaritada asosiy maqsad iqtisodiyoti ishlaydigan aholi punktini qurish, raqib hududlarni zabt etish uchun etarli darajada harbiy qismlarni ishlab chiqarish va oxir-oqibat butun xarita ustidan nazoratni qoʻlga kiritish. Ushbu maqsadga erishish uchun oʻyinchi iqtisodiy mikro boshqaruv bilan shugʻullanishi, binolar qurishi va resurslarni ishlab chiqarishi kerak.

### Oʻyin rejimlari

Oʻyinni ikkita rejimdan birida oʻynash mumkin. Birinchisi, oʻttizta ketma-ket missiyalar seriyasidir, bunda oʻyinchi yolgʻiz oʻzi yoki ikkinchi oʻyinchi bilan birlashib, kompyuter tomonidan boshqariladigan raqiblar bilan kuchayib borayotdigan qiyinchilik bilan raqobatlashadi. Ikkinchisi, oʻyin boshlanishidan oldin oʻyinchi tomonidan kiritilgan maʼlumotlarga asoslangan tasodifiy yaratilgan xaritada yoki oldindan tuzilgan xaritada oʻynaladigan bepul oʻyin uslubi rejimi. Keyin oʻyinchi oʻyinchilar sonini (ikkidan toʻrtgacha) tanlab, qaysi qoʻmondon har bir jamoaga boshchilik qilishini tanlash orqali oʻyinni yaxshilashi mumkin (oʻnta turli qoʻmondon bor: tinch va osoyishtadan jangovar va tajovuzkorgacha)Bundan tashqari oʻyin boshida har bir oʻyinchi uchun mavjud boʻlgan xom ashyo miqdori, har bir irqning xizmatida koʻchmanchilar va ritsarlarning aql-zakovatini belgilash va har bir irqning koʻchmanchilari buyumlarni ishlab chiqarish tezligini aniqlash mumkin Ikki inson ishtirokidagi oʻyinlar ekranga boʻlingan holda oʻynaladi, ikkinchi oʻyinchi bir xil shaxsiy kompyuterda sichqonchani ishlatadi. Ikki oʻyinchi rejimi ikkita oʻyinchiga bitta yoki ikkita kompyuter raqibiga qarshi kurashish uchun birlashishga yoki bir-biriga va ikkita qoʻshimcha kompyuter raqiblariga qarshi kurashishga imkon beradi.

Rivojlanish
-----------

Oʻyin dizayneri va dasturchisi Volker Wertichni *Little Computer People*, *Populous* va *SimCity* kabi oʻyinlaridan *The Settlersni* yaratishga ilhomlangan. Dastlab, u oʻyinni mavjud xudo oʻyinlariga oʻxshash qilishni maqsad qilgan, erta rivojlanish shu maqsadda ishlaydi, lekin boshqacha narsani yaratmoqchi boʻlgan Wertich oʻzining dastlabki kontseptsiyasidan voz kechdi va murakkab iqtisodiy tizimni taqlid qiladigan oʻyin yaratishga eʼtibor qaratishga qaror qildi. Shu maqsadda u *The Settlers* -da kiritgan asosiy yangilik oʻyinning xom ashyoni qanday ishlatishi edi. Koʻpgina boshqa nomlarda xom ashyo oʻyinchi ularni ishlab chiqarishda koʻp ish qilmasdan tayyorlandi. *"The Settlers" oʻyinida* oʻyinchi ishlab chiqarish zanjiridagi har bir boʻgʻinni qurish va qoʻllab-quvvatlash orqali iqtisodiy tizim qurilgan xom ashyo uchun javobgar boʻladi. Masalan, qurol yaratish uchun oʻyinchiga faqat qazib olinishi mumkin boʻlgan temir rudasi va koʻmir kerak boʻladi. Biroq, konchilar ishlashga tayyor boʻlishlari uchun ular ovqatlanishlari kerak edi, yaʼni oʻyinchi non ishlab chiqarishi kerak edi. Bu faqat oʻyinchi unga aylanadigan ekinlarni etishtirish uchun don fermasi va non tayyorlash uchun un bilan aralashtiriladigan suvni ishlab chiqaradigan quduq qurgan taqdirdagina amalga oshirilishi mumkin edi. Prodyuser Tomas Gertslerning soʻzlariga koʻra, rivojlanishning asosiy harakatlantiruvchi kuchi „zerikarli boʻlmasdan iqtisodiyot simulyatsiyasini yaratish" edi.

Bunday tizimni taqlid qilishi mumkin boʻlgan oʻyinni loyihalash oddiy emasligi isbotlandi, oʻyin ikki yillik ishlab chiqish va dasturlashni talab qiladi va bu vaqtning katta qismi „kompyuterga iqtisodiy tizimni boshqarishning asosiy jihatlarini oʻrgatish uchun sarflandi". Oʻyinning loyiha menejeri Stefan Piasecki, uzoq rivojlanish tsiklining sababini „asosan, kiritilishi kerak boʻlgan juda koʻp maʼlumotlar bilan bogʻliqligini tushuntiradi. *"Settlers"* koʻpgina oʻyinlarga oʻxshamaydi, bu erda oʻyinchi oʻyin davomida yoʻl-yoʻriq koʻrsatadigan bir yoki ikkita belgiga ega. *The Settlers* dunyosi haqiqiy dunyoning ' elementlarini oʻzida mujassam etgan noyob joy" Wertich grafik ustida biron bir ish boshlanishidan oldin, bir yil davomida oʻyinni dasturlash ustida ishladi va 70 000 qator kod yozdi.

Uning eng katta muammosi kompyuterni talab va taklifni tushunish va toʻgʻri taqlid qilish edi, zarur binolar qurilgandan soʻng, ular deyarli butunlay oʻyinchining shaxsiy doirasidan tashqarida boshqariladi. Piasecki tushuntiradi: „Agar fermerning yonida shamol tegirmoni boʻlsa, dastur bu tegirmonchining makkajoʻxorini maydalash qobiliyatiga ega yoki yoʻqligini tekshirishi kerak. Agar yoʻq boʻlsa, makkajoʻxori boshqa tegirmonga olib borilishi kerak. Ammo koʻcha gavjum boʻlsa-chi? Shundan so‘ng kompyuter fermerning molini olib ketishi uchun eng yaxshi yo‘lni ishlab chiqishi kerak". U yana aytadi:

> O'yinchi qilmagan hamma narsani kompyuter qilish kerak. O'yinchi ularga buyrug' bermasa, odamlarning kundalik ishlarini o'zlari bajaradi. Keyin sizga qarshi o'ynash uchun kuchli kompyuter raqibini bilishingiz kerak; Bu juda ko'p ish, chunki u o'zining barcha kichik odamlarini boshqarishi va harbiy va iqtisodiy ma'lumotlarni ham saqlash kerak. O'yin "real vaqt" rejimida ishlayotgani tufayli, u sekinlasha olmaydi.
> 
> 
> 

Oʻyinda ekrandagi mumkin boʻlgan harakatlar miqdori oʻyinchi Amiga qaysi modeldan foydalanganiga bogʻliq boʻlib, turli mashinalarda koʻchmanchilarning yuqori chegarasi har xil edi. Amiga 500 taxminan 8 000 ga yaqin koʻchmanchilarni qoʻllab-quvvatlashga qodir edi, Amiga 1200 esa taxminan 16 000 tagacha va qoʻshimcha RAM bilan taxminan 64 000 tagacha koʻchmanchilarni qoʻllab-quvvatlashi mumkin edi. Aniqroq qilib aytadigan boʻlsak, oʻyin 16 bitli butun sonda ishlaganligi sababli, mumkin boʻlgan koʻchmachilarning maksimal soni 65 536 ni tashkil qiladi. Koʻplab koʻchmanchilarni yaratishga qodir boʻlgan har qanday xaritada toʻrtta irq boʻlishi kerakligi sababli, bir oʻyinchi bir vaqtning oʻzida boshqarishi mumkin boʻlgan eng koʻp koʻchmanchilar soni 16,384 ni tashkil qiladi. Bundan tashqari, oʻyinda koʻchmanchi egallashi mumkin boʻlgan yigirma besh xil rollar mavjud boʻlib, ularning har biri boshqa yigirma toʻrt roldagi koʻchmanchilardan boshqacha koʻrinishga ega. Har bir koʻchmanchining boshi atigi 5x5 piksel boʻlib, rassom Kristof Vernerga yigirma besh xil koʻrinish yaratish uchun boʻsh joy mavjud. Bundan tashqari, oʻyinchi kattalashtirganda, ishchilarni binolar ichida ishlayotganini koʻrish mumkin va ovoz effektlari oʻyinchi hozirda joylashgan aholi punktiga qarab oʻzgaradi. Bu xilma-xillik va oʻzgaruvchanlikning barchasi oʻyinni dasturlashda murakkablikni oshirdi. Oʻyin raqamlari ochiq oʻyin rejimida ham muhimdir, bunda oʻyinchi har bir raqam 0 dan 9 gacha boʻlgan 16 xonali kodni kiritish orqali dunyoni yaratishi mumkin, bu taxminan 270 milliard kombinatsiyani, shuning uchun 270 milliard biroz farqli xaritalarni yaratishga imkon beradi.

Oʻyin, shuningdek, Blue Byte va Massive Development tomonidan DOS -ga koʻchirilganda dasturlash muammolarini taqdim etdi. Oʻyinda sifatni taʼminlash boʻyicha ish olib borgan va *The Settlers II* uchun loyiha menejeri lavozimiga koʻtarilgan Tomas Xauser „Amiga manba kodi mutlaqo hujjatsiz edi" deb tushuntiradi. Uni amalga oshirish uchun biz montaj kodi uchun kompilyator yozgan jamoadan foydalandik. Shu bilan Amiga manbasi kompyuterni yigʻish kodiga kompilyatsiya qilindi va keyin qayta yigʻildi. Bu, albatta, juda murakkab va xatolarga moyil edi". Amiga versiyasi va DOS versiyasi oʻrtasidagi yagona muhim grafik farq shundaki, Amiga versiyasi Amiga Halfbrite rejimidan foydalangan boʻlsa, DOS versiyasi 8 bitli rang bilan cheklangan.

### Sotish

Oʻyin tijoratda muvaffaqiyatiga erishdi. 1996-yil iyun oyiga kelib, u har ikkala tizim boʻylab butun dunyo boʻylab 215 000 dan ortiq oʻyinlarni sotdi, bu Blue Byte kutganidan ancha yuqori edi.1998-yil may oyiga kelib bu son 400 000 donadan ortiq boʻlgan.

Meros
-----

Oʻyin hozirgacha yaratilgan eng yaxshi Amiga oʻyinlaridan biri sifatida eʼtirof etilgan. *Amiga Jokerning* 1994-yildagi Reader ' Choice mukofotlarida u „Eng yaxshi oʻyin" va „Eng yaxshi strategik oʻyin" mukofotlarini qoʻlga kiritdi. 1996-yilda *Amiga Power* oʻzining „Amiga Top 100" roʻyxatida 25-oʻrinni egalladi. 2010-yilda Polshadagi *CHIP* nashri uni „Eng yaxshi oʻnta Amiga oʻyinlari"da 1-oʻringa qoʻydi. 2011-yilda Wirtualna Polska „Amiga uchun eng yaxshi 30 ta oʻyin" reytingida 16-oʻrinni egalladi.

Oʻyin *The Settlers* seriyasi uchun asos boʻlib, yana toʻqqizta nomni olib keldi va Blue Byte-ning eng koʻp sotiladigan franchayzalaridan biriga aylandi.  Birinchi oʻyin muvaffaqiyatli boʻlgach, Blue Bayte darhol davomiy film ustida ishlay boshladi .Muxlislardan fikr-mulohazalarni izladi va ularga yoqmagan yoki yaxshilanishi mumkin deb hisoblagan har qanday narsani hal qilishga harakat qildi. Seriyadagi keyingi oʻyinlar DOS, Microsoft Windows, MacOS, Nintendo DS, iOS, webOS, bada, Symbian, Android va onlaynda chiqarildi.

Rasmiy seriyadan tashqari, *The Settlers* GNU General Public License ostida chiqarilgan ikkita bepul, ochiq kodli oʻyinlarni keltirib chiqardi. C++ tilida yozilgan va SDL kutubxonalarida qurilgan *Widelands* 2001-yilda boshlangan davom etayotgan loyihadir. *The Settlers* va koʻproq darajada *The Settlers II* dan ilhomlangan va unga asoslangan *Widelands* oʻzining hikoya chizigʻi, poygalari, binolari, grafikalari va oʻz oʻyinlariga ega yangi oʻyindir. 2009-yilda Build13 for *Linux Journal* sharhida Jon Knight shunday deb yozgan edi: "*Widelands* — bu juda eskirgan janrda toza havo nafasi, uning ildizlari istehzoli ravishda RTS tarixidagi oʻtmishdan kelib chiqadi. Siz oʻsha asl "*Settlers* „ tuygʻusini tuzatishga intilyapsizmi yoki RTS-da boshqa yoʻnalishni xohlaysizmi, unda bu oʻyinni koʻrib chiqiing".

2018-yil avgust oyida Ubisoft Windows 10 uchun optimallashtirilgan va oʻyin tezligi, piksellar soni, sichqoncha, klaviatura va kontroller kiritishlari uchun parametrlar, klaviatura va kontroller kiritishlari uchun kalit xaritalash xususiyatlariga ega boʻlgan *The Settlers: History Edition* nomi bilan asl oʻyinni qayta chiqardi.

Manbalar
--------

1. ↑  Wertich, Volker „On the Right Path",*. Serf City: Life is Feudal Instruction Manual *(NA)**. Blue Byte Software, 1994 — 1 bet. 4-aprel 2018-yilda qaraldi.
2. ↑  „Serf City Review: Frolicking in the Serf" (PDF). 104-bet. `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)
3. ↑  Wertich, Volker „On the Right Path",*. Serf City: Life is Feudal Instruction Manual *(NA)**. Blue Byte Software, 1994 — 2 bet. 4-aprel 2018-yilda qaraldi.
4. ↑  „*Settlers* Review". 128-bet. `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)
5. 1 2 3  Wertich, Volker „On the Right Path: The Main Menu",*. Serf City: Life is Feudal Instruction Manual *(NA)**. Blue Byte Software, 1994 — 2 bet. 4-aprel 2018-yilda qaraldi.
6. 1 2  Wertich, Volker „On the Right Path: The Main Menu",*. Serf City: Life is Feudal Instruction Manual *(NA)**. Blue Byte Software, 1994 — 3 bet. 4-aprel 2018-yilda qaraldi.
7. ↑  Winstanley, Cam (July 1993). „Things To Come: *The Settlers*". `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)
8. 1 2 3  „Work in Progress: Settle Down Now". July 1993. `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)
9. ↑  „The Ultimate All Time Amiga Top 100". `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)
10. ↑  „Interview Mit Einem Siedler: Thomas Häuser im Gespräch". June 1996. `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)
11. ↑  „Strategiespiel *Widelands*: Stein für Stein". `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)
12. ↑  „New Projects - Fresh from the Labs". `{{cite magazine}}`: Cite magazine requires `|magazine=` (yordam)

1. ↑  The other games are *The Settlers II* (1996), *The Settlers III* (1998), *The Settlers IV* (2001), *The Settlers: Heritage of Kings* (2004), *The Settlers II (10th Anniversary)* (2006), *The Settlers: Rise of an Empire* (2007), *Die Siedler: Aufbruch der Kulturen* (2008), *The Settlers 7: Paths to a Kingdom* (2010), and *The Settlers Online* (2011).

Havolalar
---------

* *The Settlers History Collection* (in English) (Archived February 10, 2022, at the Wayback Machine)