***Super Meat Boy***, "Team Meat" isimli grup altında Edmund McMillen ve Tommy Refenes tarafından tasarlanan 2010 çıkışlı bir platform oyunudur. McMillen ve Jonathan McEntee tarafından tasarlanan 2008 flash oyunu *Meat Boy'un* ardılı olarak yayınlandı. Oyunda oyuncu, küp şeklindeki kırmızı bir karakter olan Meat Boy'u kız arkadaşı Bandage Girl'ü oyunun antagonisti Dr. Fetus'tan kurtarmaya çalışırken kontrol etmektedir. *Super Meat Boy*, Xbox 360'ta ilk kez Ekim 2010'da Xbox Live Arcade aracılığıyla piyasaya sürüldü ve daha sonra Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U ve Nintendo Switch'e de çıktı.

Oyunun gelişimi 2009 başlarında başladı. McMillen, düz tasarım ve sanat eseri üzerinde çalışırken Refenes ise kodladı. Oyunun film müziği orijinal *Meat Boy* üzerinde de çalışmış olan Danny Baranowsky tarafından bestelenmiştir. *Super Meat Boy* birçok ödül kazandı ve tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak gösterildi. Eleştirmenler oyunun kontrollerini, sanat eserini, film müziğini ve zorlu oynanışı övdü. Oyun aynı zamanda ticari bir başarıydı ve Ocak 2012'ye kadar bir milyondan fazla sattı. Bir devamı olan *Super Meat Boy Forever*, geliştirilme aşamasındadır.

Oynanış
-------

A two-dimensional screen is filled with a large U-shaped structure covered in saw blades. A small, red figure is seen moving towards a wall and away from a crumbling dirt patch. Oyuncular, testere bıçakları ve ufalanan bloklar gibi tuzaklardan ve tehlikelerden kaçınmaya çalışmaktadır.
*Super Meat Boy*, oyuncuların küp şeklinde, ağır bandajlı kız arkadaşı Bandaj Girl'ü kötü bilim adamı Dr. Fetus'tan kurtarması gereken Meat Boy adlı küçük, koyu kırmızı, küp şeklinde bir karakteri kontrol ettiği bir platform oyunudur. Oyun, toplamda 300'den fazla seviye içeren bölümlere ayrılmıştır. Oyuncular, her seviyenin sonuna ulaşmaya çalışırken, ufalanan bloklardan, testere bıçaklarından ve diğer çeşitli ölümcül engellerden kaçınırlar. Oyuncu zıplayabilir, platformlarda koşabilir, duvarlardan zıplayabilir veya kayabilir. Oyun hem de zorluk seviyesi açısından *Super Mario Bros* ve *Ghosts 'n Goblins* gibi geleneksel platform oyunlarıyla karşılaştırıldı.

Her bölümdeki seviyeler herhangi bir sırayla oynatılabilir, ancak boss aşamasına erişmek için belirli sayıda seviyenin tamamlanması gerekir, bu da temizlenirse bir sonraki bölümün kilidi açılır. Oyuncu, her seviyeyi tamamlamak için sınırsız sayıda denemeye sahiptir. Meat Boy öldürülürse, oyuncunun dokunduğu yüzeylerde geride kalan süs kırmızı et suyu kalmasına rağmen hemen seviyeyi yeniden başlatır. Bir seviyeyi belirli bir süre içinde tamamlamak, "karanlık dünya"daki aynı seviyenin daha zor bir alternatif versiyonunun kilidini açan "A+" notunu kazandırır. Çözgü bölgeleri (warp zone) adı verilen gizli aşamalara belirli seviyelerde portallar bulunarak erişilir. Oyuncu, birçoğu ilk kez diğer bağımsız video oyunlarında görünen Meat Boy dışındaki karakterleri kontrol edebilir. Her karakterin farklı özellikleri vardır, örneğin Commander Video'nun anlık olarak havada süzülme yeteneği. Bu karakterlerin kilidi, oyunun seviyelerine yerleştirilen bandaj öğeleri toplanarak veya belirli çözgü bölgelerini tamamlayarak açılabilir. Bazı bandajlar sadece belirli karakterler kullanılarak toplanabilir. Çözgü bölgeleri ve patron seviyeleri gibi bazı seviyeler yalnızca belirli karakterlerle oynatılabilir. Kullanılabilir karakterler oynanan oyunun sürümüne bağlı olarak değişir.

Xbox Live Arcade (XBLA) sürümü, yeni, ücretsiz, resmi olarak seçilmiş seviyelerle güncellenen "Teh Internets" adlı bir moda sahiptir. PC sürümü, kullanıcıların bir seviye editörü ile oyuncuların yarattığı ek seviyeleri oynamasına ve derecelendirmesine izin veren bir "Super Meat World" bölümüne sahiptir. Bu editör Mayıs 2011'de yayınlanmıştır. Oyuncular ayrıca Team Meat'in oyunu oluşturmak için kullandığı araçları kullanarak kendi seviyelerini düzenlemek için oyun içinde desteklenmeyen bir geliştirici moduna erişebilirler.

Geliştirme ve pazarlama
-----------------------

Orijinal *Meat Boy*, Edmund McMillen tarafından oluşturulan ve Jonathan McEntee tarafından programlanan bir Adobe Flash oyunudur. Oyun üç haftalık bir süre boyunca geliştirildi ve 5 Ekim 2008'de Newgrounds'da yayınlandı. Nisan 2009'a kadar Newgrounds'da 840.000'den fazla ve toplamda 8 milyondan fazla oyuncu elde etti. Flash sürümü için bir harita paketi 8 Aralık 2008'de yayınlandı. McMillen, Nintendo ve Microsoft'un Flash oyunları *Aether* ve *Meat Boy'un* başarısından etkilendikleri için indirme hizmetleri WiiWare ve Xbox Live Arcade için bir oyun yapmasını *istedikten* sonra *Super Meat Boy'un* geliştirilmesine başladı. O sırada Tommy Refenes ile *Gray Matter* adlı bir Flash oyun üzerinde çalışıyordu. Team Meat içerisinde ayrıca film müziği bestecisi Danny Baranowsky ve ses efektleri tasarımcısı Jordan Fehr de bulunmaktaydı. Geliştiricilere göre, *Super Meat Boy,* "*Ghosts'n Goblins*, *Mega Man* ve *Super Mario Bros 2'nin* Japonca versiyonu gibi birçok süper hardcore NES klasiğine büyük bir geri dönüş" veya "90'ların başından itibaren her video oyunu hikayesinin bir karışımı" idi. Oyun, ekip tarafından *Super Mario Bros'u* anımsatacak şekilde tasarlandı.

McMillen, düz tasarım ve sanat eserleri üzerinde çalışırken Refenes oyunu kodladı. McMillen ve Refenes, Amerika Birleşik Devletleri'nin uzak taraflarında yaşıyorlardı. Bu yüzden de oyun üzerinde çalışırken sadece birkaç kez şahsen görüştüler. Önceden oluşturulmuş bir oyun motoru kullanmak yerine, Refenes orijinal bir tane programladı. Oyun başlangıçta yaklaşık 100 seviye içerecek ve kooperatif ve rekabetçi çok oyunculu modlara sahip olacak şekilde ayarlandı. Ancak geliştirme sırasında, çok oyunculu seçenek düşürüldü ve seviye sayısı büyük ölçüde arttı. Çift, oyunu geleneksel platform oyunlarının estetiğini taklit eden, ancak zorluk konusunda modern bir duyarlılıkla kasıtlı olarak "retro" olarak tasarladı. Oyunun sinir bozucu olmaktan ziyade ödüllendirici ve zorlu olmasını istediler; bu amaçla sonsuz yaşamlar, seviyelerin hızlı bir şekilde yeniden başlaması, bariz hedefler ve kısa seviyeler içeriyordu. Yeniden oynatma özelliğinin ölümü bir ödül şekline dönüştürdüğüne inandılar.

*Super Meat Boy'un* gelişimi Ocak 2009'da başladı. Başlangıçta WiiWare ve PC için ilan edilen oyun, 2010'un ilk çeyreğinde piyasaya sürülecekti. Geliştiriciler karanlık dünyalar gibi ekstra seviyeler yaratmak için daha fazla zaman istedikleri için çıkış tarihi aynı yılın dördüncü çeyreğine ertelendi. Team Meat'in 22 Şubat 2010'daki Twitter sayfasında yayınlanan bir resim, oyunun XBLA için de yayınlanacağını gösterdi. Ertesi gün, tüm sürümler aynı ay içinde yayınlanacak olsa da, oyunun "sözleşme yükümlülükleri" nedeniyle XBLA için ilk olarak piyasaya sürüleceğini duyurdular. Ağustos 2010'da iki ay sonra Microsoft'un 2010 Güz GameFeast XBLA promosyonuna dahil edilmek üzere geliştiricilerle Microsoft tarafından iletişim kuruldu. Neredeyse paraları bittiği için, Bahar etkinliğine kadar kendilerini mali olarak destekleyebileceklerine inanmadılar, ancak oyunda tamamlamak için dört aylık bir işlerinin kaldığını belirttiler. Son iki aylık gelişim için günlük olarak çalıştılar, geceleri beş saat uyudular ve sık sık yemeyi unuttular - McMillen o dönem için "asla tekrar yaşamak istemediğini" söyledi. McMillen'e göre, Microsoft'un bu oyun için düşük beklentileri nedeniyle, *Super Meat Boy'un* reklamları sönük kaldı. Oyun etkinliği sırasında oyunun geri kalanını fazlasıyla geride bırakmasına rağmen, GameFeast sırasında reklam seviyesi artmadı. Onların bu kalkınma mücadeleleri *Indie Game: The Movie* belgeselinde anlatılmıştır. Oyun Ekim 2010'da XBLA'da ve bir ay sonra Steam ve Direct2Drive aracılığıyla PC'lerde piyasaya sürüldü. McMillen, PC sürümünün XBLA versiyonundan daha yoğun bir şekilde tanıtıldığını belirtti. Mac OS X için bir sürüm Kasım 2011'de piyasaya sürülürken, Linux işletim sistemleri için başka bir sürüm Humble Indie Bundle # 4 oyun paketinin bir parçası olarak Aralık 2011'de piyasaya sürüldü.

Sony'nin oyuna ilk kez ilgi göstermemesi nedeniyle, Team Meat, *Super Meat Boy'un* PlayStation 3'te yayınlanmasını yasaklayan sözleşme yükümlülüklerine girdi. Buna rağmen PlayStation 4 ve PlayStation Vita için bir sürüm sonunda açıklandı WiiWare sürümü iptal edildi çünkü oyunun dosya boyutu Nintendo tarafından belirlenen sınırların ötesinde kalmıştı. Buna rağmen Nintendo'nun sonraki sistemi Wii U için yayınlandı.

PC oyununun sınırlı sayıdaki perakende sürümü Nisan 2011'de piyasaya sürüldü. Bu sürüm sahne arkası videoları, oyun müziğinin örnek bir diski ve bir *Super Meat Boy* çizgi romanı gibi bonuslar içeriyordu. 2012'de Team Meat oyunun iOS ve Android versiyonunu prototiplemeye başladı. Oyun, dokunmatik ekran kontrollerine doğrudan bağlantı noktasından daha fazla adapte olan *Super Meat Boy* konseptini farklı bir şekilde ele almayı amaçlıyordu. Bu oyun daha sonra *Super Meat Boy: Forever* olarak adlandırıldı.

Team Meat, *Super Meat Boy* ile ilgili birkaç ürün yayınladı. Bunlar arasında 3 Nisan 2010'da piyasaya sürülen ve Tiger Electronics avuçiçi olarak tasarlanmış bir iOS uygulaması olan *Super Meat Boy Handheld bulunmaktadır*.

### Müzik

Super Meat Boy'un müzikleri, daha önce bağımsız video oyunları Canabalt, Cortex Command ve Gravity Hook'un müziklerini oluşturan Danny Baranowsky tarafından bestelendi. Ayrıca orijinal Meat Boy'un müziğini besteledi. McMillen, Baranowsky'nin diğer çalışmalarını biliyordu ve Meat Boy'un gelişimine geç saatlerde yaklaştı ve elindeki her türlü parçayı göndermesini istedi. Baranowsky'ye oyunun müziği için tam bir özgürlük verildi ve tüm hakları korundu. McMillen, müziklerin "kalp atış hızınızı yükselttiğini, oyunun her yönünü tamamladığını ve günlerce sizinle kaldığını" söyledi.

Tepki
-----

*Super Meat Boy* genel olarak beğeni topladı. Penny Arcade Expo 2010'da sergilendikten sonra *Super Meat Boy*, Destructoid tarafından "Game of the Show" ilan edildi ve Machinima.com tarafından aynı ödüle aday gösterildi. Oyun, 2010 Bağımsız Oyunlar Festivali'nde Ses Ödülleri'nde Büyük Ödül ve Mükemmellik ödüllerine aday gösterildi. IGN'in 2010'un En İyisi ödüllerinde En Zorlu Oyun ödülünü kazandı ve En İyi Film Müziği ve En İyi Retro Tasarım ödüllerine aday gösterildi. GameSpot'un 2010 yılının En İyi İndirilebilir Konsol Oyunu ödülüne seçildi ve GameTrailers tarafından En İyi İndirilebilir Oyun ödülünü kazandı. Satışlar, 2010 yılı sonuna kadar satılan 140.000 adet Xbox 360 sürümü ile iyiydi. Steam ve Xbox 360 sürümleri Nisan 2011'e kadar 600.000'den fazla sattı; Bu satışların 400.000'i Steam üzerinden gerçekleşti. 3 Ocak 2012'de Team Meat, Twitter'da oyunun 1.000.000 satışı aştığını açıkladı.

Not listesi
-----------

1. ↑  Ridiculon, David Scatliffe, and Laura Shigihara composed for the PS4, PS Vita, Wii U and Switch versions, replacing Baranowsky's original soundtrack after a licensing disagreement

Kaynakça
--------

1. ↑  "Super Meat Boy is leaping onto Switch". *Eurogamer*. 9 Ağustos 2017. 10 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Ağustos 2017.
2. ↑  "Meat Boy Switch is coming in a few weeks, with a kick ass 'Race Mode'". *Destructoid*. 15 Aralık 2017. 31 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2018.
3. ↑  "Super Meat Boy's Switch exclusive race mode is coming to PC today". *Destructoid*. 24 Ekim 2018. 9 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2018.

Dış bağlantılar
---------------

* Wikimedia Commons'ta Super Meat Boy ile ilgili çoklu ortam kategorisi bulunur.
* Resmî site
* Newgrounds'daki orijinal oyun 15 Ocak 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.

|  |  |
| --- | --- |
| Otorite kontrolü Bunu Vikiveri'de düzenleyin | 
* BNF: cb16991277s (data)
* MusicBrainz release group: f52bc6a1-c848-49e6-85de-f8f53459a624
* MusicBrainz work: 742ce6d4-8f00-4bd6-b3e9-da00c0bd93f7

 |