2011 dolaylarında Singapur'daki Captivate Escape odasında çözülen bir bulmaca
**Kaçış oyunu** **,** **bulmaca odası**, **çıkış oyunu** veya **bilmece odası** olarak da bilinen kaçış odası, oyunculardan oluşan bir ekibin belirli bir hedefe ulaşmak için ipuçlarını keşfettiği, bulmacaları çözdüğü ve bir veya daha fazla odadaki görevleri verilen süre içerisinde tamamladığı bir oyundur. Oyunun amacı genellikle içerisinde bulunulan mekandan kaçmaktır. Çoğu kaçış oyunu ekip üyelerinin işbirliğine ihtiyaç duyarken üyelerin rekabet içerisinde olduğu çeşitleri de mevcuttur. Kaçış odaları 2010'lu yıllarda Kuzey Amerika, Avrupa ve Doğu Asya'da popüler hale geldi. Kalıcı olarak sabit bir mekanda oyuncularla buluşan kaçış odaları ilk olarak Asya'da açılırken bunu daha sonra Macaristan, Sırbistan, Avustralya, Yeni Zelanda, Rusya ve Güney Amerika izledi.

Tanım
-----

 Tampere, Finlandiya'daki bir kaçış odasının brifing odası
Kaçış odaları, Odadan kaçış video oyunlarından ilham almıştır; bu aynı zamanda adlarının da muhtemel kaynağıdır. Bunlara aynı zamanda "oda kaçışları", "kaçış oyunları" da denir.

İsmine rağmen, oyunun amacı her zaman odadan kaçmak olmadığı gibi oyun tek bir odayla sınırlı olmak zorunda da değildir.

### Oynanışa genel bakış

Bir kaçış odasındaki katılımcılar oyunu çoğunlukla iki ila on oyuncudan oluşan bir takım içerisinde işbirliği yaparak oynarlar. Oyunlar hapishane hücreleri, zindanlar ve uzay istasyonları gibi çeşitli kurgusal yerlerde geçer. Oyuncuların hedefleri ve karşılaştıkları zorluklar genellikle odanın temasıyla uyumludur.

Oyun, oyunun kurallarına ve nasıl kazanılacağına dair kısa bir bilgilendirme ile başlar. Bu bilgilendirme oyun yöneticisi tarafından canlı bir şekilde yapılabildiği gibi video veya ses kaydı şeklinde de sunulabilir.

Oyuncular oyunun geçtiği odaya veya alana girdiklerinde süre başlar ve oyunu tamamlamak için genellikle 45 ila 60 dakika gibi sınırlı bir süreleri vardır. Bu süre zarfında oyuncular oyun içerisinde ilerlemelerini sağlayacak keşifler yapar, ipuçları bulur ve bulmacaları çözerler. Bazı kaçış odaları, özellikle de korku temalı olanlar, kelepçe veya kablo bağı gibi fiziksel kısıtlamalardan kurtulmayı da içerebilir. Bir kaçış odasındaki zorluklar genellikle fiziksel olmaktan ziyade zihinseldir ve genellikle fiziksel olarak iyi durumda olmayı gerektirmez.

Bulmacaları çözmek için kimya, matematik, coğrafya gibi temel bilimlerde bilgi sahibi olmak veya daha temel konularda becerili olmak gerekebilir. İyi tasarlanmış kaçış odası bulmacaları, oyuncuların herhangi bir alanda uzman bilgisine sahip olmasını gerektirmez. Bir bulmacayı çözmek için gereken her türlü özel veya az bilinen bilgi odanın içinden elde edilebilir olmalıdır.

Oyuncuların takılması durumunda ipucu isteyebilecekleri bir mekanizma mevcut olabilir. İpuçları yazılı, video kaydı veya sesli biçimde ya da odada bulunan canlı bir oyun yöneticisi veya aktör tarafından iletilebilir.

Oyuncular, verilen süre içinde tüm bulmacaları tamamlayamazlarsa kaçış başarısız olur, ancak çoğu kaçış odası yöneticisi, müşterilerinin başarısız olsalar bile eğlenmesini amaç edinir. Oyunculara, kazanmaları veya kaybetmelerine bağlı olarak oda içinde "iyi son" ve "kötü son" şeklinde farklı deneyimler sunulabilir. İyi sonlar genellikle zaman sınırı içinde "canlı olarak" kaçılması, odanın hedefinin tamamlanması veya hikâyedeki tehdidin veya düşmanın durdurulması ile temsil edilirken, kötü sonlar genellikle oyuncuların hikâyedeki tehdit tarafından "öldürülmesini" veya "yakalanmasını" temsil eder. Bazı mekanlar oyunculara ekstra zaman tanır veya kalan bulmacaların hızlandırılmış bir şekilde gözden geçirilmesine izin verir.

Bazen en iyi sürede kaçışı tamamlayan takımlar bir liderlik tablosuna yerleştirilir ve gelecekteki takımların hedefi olması için sergilenir.

### Bulmaca çözümü

Kaçış odaları, çözüldüğünde oyundaki yeni öğelere veya alanlara erişimin kilidini açan çeşitli bulmacalar ve zorluklar sunarak katılımcıların problem çözme, yanal düşünme ve ekip çalışması becerilerini test eder.

Kaçış odalarında bulunan bulmacalar, kelime oyunları, bilmeceler, şifreli cümleler, sudoku, kelime arama, matematik işlemler ve yapbozların yanı sıra fiziksel bir nesneyi bulmak, monte etmek, labirentte gezmek veya bir düğümü çözmek gibi fiziksel aktiviteler de içerebilir.

Tarih
-----

Hayaletli evler ve hazine avı gibi farklı aktiviteler modern kaçış oyunlarının öncülleri olarak düşünülebilir.

Kaçış odalarının ortaya çıkışındaki bir başka etken de "odadan kaçış "türündeki video oyunlarıdır. Başlangıçta web tarayıcıları için Flash oyunları olarak başlayan ve daha sonra mobil uygulamalara geçen odadan kaçış oyunları, oyunculardan bir odadaki ipuçlarını ve nesneleri bulmalarını talep etmekteydi.

Evrim
-----

İlk oyunlar çoğunlukla kağıt ve kalemle çözülen bulmacalardan oluşuyordu. Yalnızca dijital ortamda veya yazdırılabilir formatta bulunmaktaydılar. Kaçış odaları daha karmaşık hale geldikçe, odalarda bulunan nesneler kullanılarak ortaya çıkan kombinasyonlar, gizli anahtarlar ve kodlar aracılığıyla açılabilen fiziksel kilitler kullanılmaya başlandı. Bu fikirler, bulmacaları daha etkileşimli hale getirmek ve daha teatral ve atmosferik bir deneyim yaratmak için otomasyon teknolojisini, gerçekçi dekorasyonları ve daha ayrıntılı hikâyeleri içerecek şekilde gelişti.

Bazı kaçış odaları sanal gerçeklik unsurlarını oyunlara dahil etmeye başladı.

Kaynakça
--------

1. 1 2  Hall, L.E. (2021). "What Is an Escape Room?". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
2. 1 2  "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. 30 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 24 Mayıs 2015.
3. 1 2  Hall, L.E. (2021). "The 2010s to Now: The Rise of Escape Room Games". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
4. ↑  "The unbelievably lucrative business of escape rooms". *MarketWatch*. 10 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Temmuz 2015.
5. ↑  Raspopina (23 Temmuz 2015). "Great escapes: the strange rise of live-action quest games in Russia". *The Guardian* (İngilizce). ISSN 0261-3077. 27 Nisan 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Ocak 2017.
6. 1 2  Hall, L.E. (2021). "The 2000s: Precursors and the Birth of Escape Rooms". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
7. 1 2  *History of Escape Games : examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame* (Tez). 14 Ağustos 2018. 21 Aralık 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ocak 2019 – www.utupub.fi vasıtasıyla.
8. 1 2 3  Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper. 6 Kasım 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 21 Eylül 2023.
9. ↑  Hall, L.E. (2021). "Making Games Yourself". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
10. ↑  Hall, L.E. (2021). "How Hints Work". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
11. ↑  Hall, L.E. (2021). "Team Building and Cohesion". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
12. ↑  Suellentop, Chris (4 Haziran 2014). "In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life". *The New York Times*. 3 Haziran 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2019.
13. ↑  "Escape Room FAQ". *www.fisherhuntz.com*. 22 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Şubat 2021.
14. ↑  "Immersion - UK Escape Game Wiki". *www.escaperoomuk.com*. 15 Mayıs 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Ekim 2019.

|  |  |
| --- | --- |
| Otorite kontrolü Bunu Vikiveri'de düzenleyin | 
* LCCN: sh2018003147
* LNB: 000316641
* NKC: ph1097074
* NLI: 987011001335505171

 |