**Gacha oyunları**, gacha (kapsül-oyuncak otomatları) mekaniğini kullanan, Karakter yapma, animasyon yapma ve benzeridir. Ayrıca oyun içerisinde Ganimet kutusu açma, mini game oynanabilme özelliğine sahiptir, rastgele verilen sanal ödüller için oyuncular oyun-içi para birimi harcar. Bu oyunların çoğu oynaması bedava mobil oyunlardır. Gacha'nın kendisi oyuncuları gerçek para harcamaya teşvik eder.

Gacha mekaniği, yağma kutularınınkilerle karşılaştırıldı(Gacha yağma kutusundaki loot'lar)
Gacha oyun modeli erken 2010'larda, özellikle Japonya'da yaygınlaştı. Japonya'da yüksek hasılat getiren mobil oyunların hepsinde bulunuyor, ve Japon mobil oyun kültürüyle entegre olmuş durumdadır. Japonya dışında bu oyun mekaniğinin popülerliği artmakta ve çeşitli Çin ve Kore yapımı oyunlarda da kullanılıyor.

Modeli
------

Bu tarz oyunlarda oyuncuların kazanabileceği bolca sayıda karakterler, kartlar ve diğer parça eşyalar bulunur ve çoğu sadece "gacha" mekanizmasını kullanarak elde edilebilir. Buna göre oyuncular oyun-içi para birimini kullanarak gachayı "çekebilirler" veya "çevirebilirler" (slot makinesi veya rulet çarkı gibi), bunun sonucunda da rastgele bir karakter, kart veya eşya kazanırlar. Bazen bu gachalar sınırlıdır, bazı ödüller sadece belli bir zaman dilimi içinde kazanılabilir. Bazı ödüllerin kazanılma ihtimali daha düşük olduğundan dolayı oyuncular gachayı birçok kez istediklerine ulaşmak adına çevirmek durumunda kalırlar.

Birçok oyunda, gacha kullanımı oyuncuların oyunda ilerleyebilmesi için zorunludur. Bedava veya indirimde gacha verilebilir, fakat bunun dışında para yatırma zorunludur. Bu oyunlar gacha çekiminde farklı seviyelere sahiptir ve her seviyede farklı bir ödül grubu bulunur.

Gacha modeli kumarla benzetildiği gibi kart biriktirme oyunlarına da benzetilir. Bu gacha yoluyla para kazanma modelinde oyuncuların küçük bir bölümü alışılmadık miktarda gacha için para harcar (oyun-içi satın alımları kullanarak) ve oyunun bakımı, sürdürülüşü için gereken parayı sağlarlar, bu şekilde daha az para harcayan veya bedava oynayan oyuncular oynamaya devam edebilir; bu çok harcayan oyuncular gayriresmi olarak "balinalar" olarak adlandırılır.

Türleri
-------

### Tam *gacha*

"Tam *gacha*" (コンプリートガチャ), veya kısaltılmış şekilde "kompu gacha" veya "compu gacha"  (コンプガチャ), 2012'de Japonya Tüketici İlişkileri Ajansı tarafından yasadışı bulunana dek Japon mobil oyun endüstrisinde en yaygın olan para kazanma modeliydi. Tam gacha kurallarına göre oyuncular daha yaygın olan parçaları elde etmek için oynarlar ve sonra bu parçaları birleştirerek daha nadir bir eşya elde ederler. Bir setteki ilk parçalar hemen toplanabilirken eksik kalan parçaların sayısı gitgide artar, ve bir ganimet kutusundan çıkan ödülün seti tamamlama ihtimali oldukça azdır (bakınız: kupon toplayıcısı problemi). Bu özellikle yaygın parçaların sayısı çok fazlaysa geçerlidir, çünkü nihayetinde sadece bir tane parça gerekecektir.

### Kutu *gacha*

Kutu gacha, belirli setlerden ve olasılıklardan oluşan bir sanal kutudur. Popülaritesi özellikle gacha etrafındaki tartışmalar ortaya çıkınca arttı. Kutudan eşyalar çıktıkça istenen parçanın çıkma ihtimali yükselir çünkü kutuda kalan parça sayısı daha azdır. Aynı zamanda kutudaki her eşyayı kazanmak da mümkündür, eğer oyuncu para harcamaya gönüllüyse. Bazı oyuncular istedikleri parçanın gelmesi için ne kadar para harcamaları gerektiğini hesaplarlar.

### Yeniden çekerek gacha

Yeniden çekerek veya yeniden çevirerek gacha oyuncu istemedikleri bir sonuca ulaşınca gerçekleşir. Bazı oyunlar bu özelliği bedava sunarlar. Oyun başladığında bedava gacha çevirme veren oyunlarda oyuncular farklı farklı hesaplar açarak istedikleri sonuca ulaşmaya, istedikleri parçaya veya nadir eşyaya ulaşmaya çalışabilirler.

### Ardışık *gacha*

Ardışık *gacha*, oyuncu topluca gacha çektiğinde daha nadir parçalar verir. Belli bir sayı yerine daha büyük bir sayıyla, indirim kullanarak topluca gache çeken veya çeviren oyuncu kazandığı bütün parçaları bir anda alır.

### Step-up *gacha*

*Step-up gachada* oyuncu üst üste gacha çevirdiğinde veya çektiğinde gelen parçanın nadirliği artar. Bu gacha türü özellikle çok harcayanlar için idealdir, çünkü her çevirmede risk daha fazladır.

### Açık ve kapalı *gacha*

Nadir eşyaların çekiminin olasılıklarını gösterene açık, saklayana ise kapalı gacha denir.

### İndirimli *gacha*

İndirimli gachada oyun yapımcıları özel kampanyalar veya etkinliklerle oyunculara daha düşük fiyattan gacha çevirme şansı sunar.

Çekiciliği
----------

Oyun yapımcıları gacha'yı oynaması bedava olan oyunlarda iyi bir para kazanma türü olduğundan ötürü övdüler. Çoğu bedava oyun üreten yapımcılar maksimum para kazanma potansiyeli göz önünde bulundurarak çalışırlar.

Gacha'nın neden bu kadar çok oyuncu için bağımlılık yapıcı olduğu tartışılıyor. Bazılarının inancına göre parça toplama ve set tamamlama isteği insanlardaki avcı-toplayıcı içgüdüsünü uyandırıyor. Diğerlerine göreyse sadece kumarın getirdiği heyecanı tekrar tekrar yaşattığından ötürü bağımlılık yapıyor.

Eleştiri ve anlaşmazlık
-----------------------

Mayıs 2012'de muhafazakar Japon gazetesi, *Yomiuri Shimbun*, sosyal etkileşimli oyunları ve özellikle gacha oyunlarını çocukların saflıkları üzerinden para kazanmakla suçladı. Makaledeki asıl nokta gachanın kumara ne kadar benzediğiydi. Gazete, Japonya'nın Tüketici İlişkileri Ajansı'ndan bu istismarı önlemesi için araştırma yapılması gerektiği talebinde bulundu. Birkaç tane ergen gencin ve daha da küçük çocukların 1000 dolardan fazla harcama yaptığı medyada duyuruldu. Kısa süre sonra istenen araştırma gerçekleşti ve tam gacha türü Tüketici İlişkileri Ajansı, Gerekçesiz Ekstraların veya Beklenmedik Fayda ve Yanıltıcı Temsilin Önlenmesi Kanunu'nu kullanarak yasadışı ilan edildi. Tüketici İlişkileri Ajansı 1977 yasasına uygun olarak sanal ögelerin "ödüller" olarak adlandırılmasıyla beyzbol kartı biriktirme oyunlarına benzetti. Beyanda bulunulduktan bir ay sonra bütün Japon oyun firmaları oyunlarından tam gacha ögelerini kaldırdılar, fakat bazıları farklı yollarda gachayı uygulamaya devam etti. Bununla beraber Japonya'da gacha ürünleri satan birçok firmaya dava açıldı, borsadaki değerleri 1/4 düşüş gösterdi. Japon mobil oyun yapımcıları, GREE ve DeNA gibi, kendi kendilerini regüle edebilecekleri bir endüstri grubu oluşturdular, Japon Sosyal Oyun Derneği, yapımcıları bu modelden uzaklaştırmak amacıyla, fakat başarılı olamadılar ve 2015'te dernek kapandı.

Bu mekanizma kumara benzemesi dolayısıyla incelemeye alındı, ve bazı ülkeler parçaların ortaya çıkma yüzdelerini açık yapılmasını öngördü veya bazı gacha türlerini yasakladı (örn. tam gacha). Yapılan bir ankete göre birçok oyuncu harcama yaptıktan sonra pişmanlık hissediyor. Bu tür oyunun eleştirilmesinin bir diğer sebebi de oyuncuların elde etmek istedikleri için binlerce dolar harcamaya teşvik edilmeleri, ve gacha sonuçlarının gösterimi de aynı zamanda eleştiri konusu. 2019'daki bir araştırma "gacha sistemi bağımlılık yapıcı ve problemli" diyerek uluslararası para aklamada gacha sistemindeki boşlukların kullanılabileceğini öne sürdü.

Ayrıca bakınız
--------------

* Oyun-içi satın alım

Kaynakça
--------

1. 1 2 3  Toto, Serkan. "Gacha: Explaining Japan's Top Money-Making Social Game Mechanism". *Serkan Toto: CEO Blog*. Kantan Games. 26 Şubat 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Nisan 2020.
2. 1 2 3  "'Fire Emblem Heroes' Is a Gacha Game - Here's What That Means". *Inverse*. 20 Şubat 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Nisan 2020.
3. 1 2 3 4 5 6  "Japanese gachas are sweeping F2P games in the West". 2 Kasım 2016. 5 Kasım 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
4. ↑  "Nintendo's Mobile 'Fire Emblem' Is a 'Gacha' Game, Here's What That Means". *Waypoint* (İngilizce). 19 Ocak 2017. 17 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Mayıs 2017.
5. ↑  Nakamura, Yuji (3 Şubat 2017). "Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global". *Japan Times Online*. 12 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
6. 1 2  "How gacha can benefit Western game developers". 19 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
7. 1 2  Will Luton (2013). *Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away*. New Riders. s. 88. ISBN 978-0-13-341124-9. 2 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
8. 1 2  Flachner Balázs (22 Temmuz 2020). "Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét". *Index.hu* (Macarca). 22 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
9. ↑  "Kompu gacha freemium systems banned in Japan". *VG247*. 18 Mayıs 2012. 20 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mayıs 2015.
10. 1 2  Akimoto, Akky (16 Mayıs 2012). "Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move". *The Japan Times Online*. 1 Eylül 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mayıs 2015.
11. 1 2 3  "Social Games' "Compu Gacha" Model Officially Declared Illegal". *Siliconera*. 20 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mayıs 2015.
12. 1 2 3  Akimoto, Akky (16 Mayıs 2012). "Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move". *The Japan Times* (İngilizce). ISSN 0447-5763. 13 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Ağustos 2017.
13. 1 2 3 4  Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip (Haziran 2017). "Mobile Game Price Discrimination effect on users of Freemium services– An initial outline of Game of Chance elements in Japanese F2P mobile games" (PDF). 14th International Telecommunications Society (ITS) Asia-Pacific Regional Conference: "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society". 7 Aralık 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
14. 1 2 3  Toto, Dr Serkan (14 Mart 2016). "How Japanese Mobile Game Makers Go After Whales: 5 Popular Gacha Mechanics – Kantan Games Inc. CEO Blog" (İngilizce). 16 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2019.
15. 1 2 3  Heinze, Johannes (18 Temmuz 2017). "How gacha can benefit Western game developers". *GamesIndustry.biz* (İngilizce). 19 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Kasım 2019.
16. ↑
17. ↑  "Social networking games must be responsible." Yomiuri Shimbun. May 29th, 2012.
18. ↑  Russell, Jon (6 Mayıs 2012). "Japan Mulls Ban on Controversial but Lucrative Game Genre". *The Next Web* (İngilizce). 7 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2020.
19. ↑  "Heroines Are A Dangerous Drug: Japanese Users Spend Massive Money On Imaginary Idols". *Kotaku* (İngilizce). 7 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2020.
20. 1 2  Hood, Vic (20 Ekim 2017). "What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes". *Eurogamer*. 20 Ekim 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Ekim 2017.
21. ↑  Pramanta, Rio Akbar; Utomo, Tri Cahyo (26 Eylül 2019). "Psychoanalytical Approach to Transnational Money Laundering Utilizing Japanese Mobile Online Games with Gacha System: A Forecasting Study". *Journal of International Relations* (İngilizce). **5** (4). ss. 646-652. 4 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
22. ↑  "$6,065 Spent in One Night Shows Dark Side of Japan's Mobile Games". *Bloomberg.com* (İngilizce). 9 Mart 2016. 29 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2020.
23. ↑  Barder, Ollie. "Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation". *Forbes* (İngilizce). 7 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2020.
24. ↑  Feit, Daniel. "Gacha Watch: Japan's Social Game Industry Shifts Gears After Government Crackdown". *WIRED* (İngilizce). 28 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Mayıs 2017.
25. ↑  "China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring good loot". 2 Mayıs 2017. 2 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
26. ↑  "Gacha Watch: 60% of Japan's Social Game Players Have Buyer's Remorse". *Wired*. 27 Ağustos 2012. 27 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
27. ↑  Barder, Ollie. "Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation". 7 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
28. ↑  "バンダイナムコ、スマホ「ガチャ」で誤表示". 15 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Eylül 2020.
29. ↑