**เกมลอบเร้น** (อังกฤษ: stealth game) เป็นชนิดของวิดีโอเกมที่ให้คะแนนผู้เล่นที่ใช้การลอบฆ่าหรือทำตัวลับ ๆ ล่อ ๆ เพื่อหลบหลีกหรือเอาชนะปฏิปักษ์ เกมหลายเกมในประเภทนี้จะไม่ให้ผู้เล่นถูกตรวจพบตัวได้โดยให้ซ่อนตัว และ/หรือหลีกเลี่ยงไม่ให้เกิดเสียง เกมบางเกมให้ผู้เล่นเลือกระหว่างวิธีการลักลอบหรือโจมตีปฏิปักษ์โดยตรง บางครั้งจะให้รางวัลหากผู้เล่นเลือกที่จะลักลอบ เกมแนวนี้นำเอาการจารกรรม การต่อต้านการก่อการร้าย และคนจรจัดมาใช้ด้วย โดยตัวละครเอกจะเป็นหน่วยปฏิบัติการพิเศษ สายลับ หัวขโมย นักลอบฆ่า และนินจา บางเกมผสมสานแนวลอบฆ่ากับแนวเกมอื่น ๆ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแม้กระทั่ง เกมแพลตฟอร์ม

เกมยุคแรก ๆ บางเกมที่เน้นการลักลอบ คือ *005* (1981), *แคสเซิล วูล์เฟนสไตน์* (1981), *อินฟิลเทรเตอร์* (1986), *เมทัลเกียร์* (1987), และ *เมทัลเกียร์ 2: ซอลิดสเน้ก* (1990) เกมแนวนี้ได้รับความนิยมในปี ค.ศ. 1998 จากความสำเร็จกระแสหลักของเกม*เมทัลเกียร์ซอลิด* รวมถึง *เท็นชู: สเตลธ์แอสซาซินส์* และ *ธีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์* เท็นชูเป็นเกมลอบเร้นที่เป็นสามมิติเกมแรก ขณะที่*เมทัลเกียร์ซอลิด*ออกจำหน่ายในไม่กี่เดือนต่อมา ทำให้เกมชุดเมทัลเกียร์เปลี่ยนจากเกมที่ไม่โดดเด่นเป็นเกมที่ได้รับคำชมอย่างล้นหลาม มีแฟรนไชส์ที่ให้กำไรจากภาคต่อจำนวนมาก ขณะที่เกม *ธีฟ* บุกเบิกเกมลอบเร้นสามมิติบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ต่อมามีเกมลอบฆ่าออกมามากมาย เช่น *ฮิตแมน* และ*สปลินเตอร์เซลล์* เกมแนวนี้ในยุคหลังอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระหว่างกลยุทธ์ลอบฆ่าและการเผชิญหน้าโดยตรง หรือผสมกัน

นิยาม
-----

เกมลอบเร้นจะท้าทายผู้เล่นให้เลี่ยงการทำให้ศัตรูตื่นตกใจ ซึ่งต่างจากเกมแอ็กชันส่วนใหญ่ ระบบเกมหลักแนวลอบฆ่าคือการเลี่ยงการต่อสู้ ลดเสียง และจู่โจมศัตรูจากเงามืด การพิชิตเป้าหมายของเกมโดยไม่ให้ศัตรูมองเห็น หรือบางครั้งเรียกว่า "โกสติง" เป็นวิธีปกติในเกมลอบเร้น การไม่ให้ศัตรูมองเห็นอาจเป็นทางเดียวที่จะเล่นเกมจบอย่างสำเร็จ แต่ปกติจะมีหลายวิธีที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย ด้วยเส้นทางหรือรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังวัตถุ หรือในเงามืด และสามารถจู่โจมหรือวิ่งผ่านศัตรูขณะที่มันหันหน้าไปทางอื่นอยู่ ถ้าผู้เล่นทำให้ศัตรูรู้ตัว พวกเขาจะต้องซ่อนตัวและรอจนกว่าศัตรูจะเลิกค้นหา ดังนั้น การวางแผนจึงสำคัญ เช่นเดียวกับการลองผิดลองถูก อย่างไรก็ตาม เกมลอบเร้นบางเกมให้ความสำคัญที่ทักษะการโจมตีทางกายเมื่อศัตรูเห็นตัวผู้เล่น บางเกมให้ผ้เล่นเลือกว่าจะฆ่าหรือทำให้ศัตรูหมดสติ เนื่องจากบางครั้งโกสติงนั้นเป็นแค่ทางเลือก หรือเกมอาจไม่รองรับดีนัก ผู้เล่นจะต้องพยายามหลบหลีกการปะทะด้วยเหตุผลด้านจริยธรรม หรือเป็นการสาธิตทักษะอย่างหนึ่ง

การออกแบบเกม
------------

เนื่องจากองค์ประกอบอย่างหนึ่งในระบบเกมลอบเร้นคือการซ่อนตัวในความมืด แสงสว่างและเงาจึงเป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบด่านเกม ปกติผู้เล่นจะสามารถปิดแหล่งกำเนิดแสงสว่างในเกมได้ เกมลอบเร้นยังเน้นการออกแบบเสียง เนื่องจากผู้เล่นต้องได้ยินเสียงประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อาจทำให้ศัตรูตกใจได้ กล่าวคือ เสียงรบกวนมักจะแตกต่างไปตามพื้นผิวที่ผู้เล่นเดิน เช่น ไม้ หรือโลหะ ผู้เล่นที่เดินอย่างไม่ระวังจะทำให้เกิดเสียงมากกว่าและเรียกความสนใจได้มากกว่า

ในการควบระบบเกมที่เป็นแนวลอบฆ่านั้น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ต้องจำกัดขอบเขตเพื่อให้มองไม่เห็นบางบริเวณในโลกของเกม AI ในเกมลอบเร้นจะคำนึงถึงปฏิกิริยาของศัตรูต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น การปิดไฟ แทนที่จะจู่โจมผู้เล่นโดยตรง ศัตรูจะมีลานสายตาซึ่งผู้เล่นสามารถเลี่ยงได้โดยซ่อนตัวหลังวัตถุ อยู่ในเงามืด หรือเคลื่อนที่เมื่อศัตรูหันไปทางอื่น ศัตรูอาจมองเห็นผู้เล่นได้ง่ายเมื่อผู้เล่นสัมผัสพวกมันหรือเคลื่อนที่อยู่ในรัศมีเล็ก ๆ ที่กำหนดไว้ โดยรวม เกมลอบเร้นจะแตกต่างไปตามการกระทำของผู้เล่นที่ AI รับรู้และตอบสนองกลับ ศัตรูในเกมใหม่ ๆ จะมีปฏิกิริยาตอบกลับในรัศมีที่กว้างขึ้น บ่อยครั้งที่การเคลื่อนไหวของ AI สามารถคาดการณ์ได้และมักทำเป็นประจำ ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับกลยุทธ์เพื่อเอาชนะศัตรูได้ ในเกมลอบเร้น ผู้เล่นมักจะมีวิธีการรับมือกับศัตรูโดยตรงอย่างจำกัด โดยการจำกัดให้ผู้เล่นมีอาวุธที่ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่ถึงแก่ชีวิต หรือการรับมือกับศัตรูที่มีอาวุธเหนือกว่าและมีจำนวนศัตรูมากกว่า หรือให้พลังชีวิตจำกัดที่ทำให้ฉากการต่อสู้ส่วนมากดูอันตรายอย่างสุดขีด บางครั้งเกมลอบเร้นจะผสมรวมกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด ซึ่งผู้เล่นถูกบังคับให้ซ่อนตัวและหนีศัตรูเหนือธรรมชาติหรือร้ายกาจที่ตามล่าตัวผู้เล่น ตัวอย่างเกมที่ผสมแนวลอบฆ่าและสยองขวัญ คือ เกมชุด*แอมนีเชีย: เดอะดาร์กเดสเซนต์* *เอาต์ลาสต์* และ*เกมชุดเพนุมบรา*

ประวัติ
-------

### การพัฒนายุคแรก: 1979–1997

จอห์น เซอแพเนียก จากนิตยสาร*เรโทรเกเมอร์* กล่าวว่า เกมลอบเร้นเกมแรกคือ*มัมบิกิโชเน็น (ช็อปลิฟติงบอย)* จำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 1979 เกมคอมพิวเตอร์ PET 2001 เกมนี้พัฒนาโดยฮิโระชิ ซุซุกิ เกี่ยวพันกับเด็กชายเข้าไปในร้านสะดวกซื้อและพยายามขโมยเครื่องหมาย "$" ในร้าน และหลบหลีกไม่ให้เจ้าของร้านเห็น หากถูกจับได้ ผู้เล่นจะถูกตำรวจคุมตัว ซุซุกินำเกมไปนำเสนอผู้พัฒนาเกม ไทโตะ ซึ่งต่อมาเป็นแรงบันดาลใจในการทำเกมตู้ลอบเร้นแนวคล้ายกันในชื่อ *ลูแปง III* (อ้างอิงมังงะและอนิเมะชื่อเดียวกัน) วางจำหน่ายในเดือนเมษายน ค.ศ. 1980 ซุซุกิพัฒนาภาคต่อ *มัมบิกิโชโจะ (ช็อปลิฟติงเกิร์ล)* ในเดือนพฤศจิกายนปีเดียวกัน

*แคสเซิลวูลเฟนสไตน์* ออกครั้งแรกในปี ค.ศ. 1981 ระบบเกมใช้ความลอบเร้นเป็นแกนหลัก ผู้เล่นจะต้องเดินทางในด่านต่าง ๆ เพื่อขโมยแผนลับและหลบหนีออกมา ผู้เล่นอาจได้เครื่องแบบสำหรับปลอมตัวและเดินโดยไม่ให้ยามมองเห็นได้ *บียอนด์แคสเซิลวูลเฟนสไตน์* ออกในปี ค.ศ. 1984 เพิ่มเติมลูกเล่นจากภาคแรก เช่น มีดสั้นสำหรับฆ่าระยะใกล้ และเกมเน้นไปที่ใส่ชุดปลอมตัวของศัตรูมากขึ้น ไอดีซอฟต์แวร์ทำเกม *วูลเฟนสไตน์ 3ดี* รุ่นใหม่ในปี ค.ศ. 1992 เดิมจะนำเสนอระบบเกมลอบเร้นแบบดั้งเดิม เช่น การซ่อนตัว แต่ถูกตัดออกเพื่อให้เกมดำเนินเรื่องเร็วขึ้น ผลคือทำให้วูลเฟนสไตน์ปูทางให้เกิดเกมแอ็กชันสามมิติมากมายในภายหลัง โดยเฉพาะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

ในปี ค.ศ. 1981 เซกาออกเกมตู้ *005* ซึ่งให้ผู้เล่นมีภารกิจรับกระเป๋าเอกสารลับและนำไปยังเฮลิคอปเตอร์ที่จอดรออยู่ โดยต้องหลบแสงไฟฉายที่ศัตรูฉายมา และซ่อนตามจุดต่าง ๆ ที่กำหนด *005* ถูกบันทึกเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกโดยบันทึกสถิติโลกกินเนสส์

ในปี ค.ศ. 1985 ดูเรลล์ซอฟต์แวร์ออกเกม*ซาเบอเทอร์* เกมที่ผู้เล่นควบคุมนินจาที่ต้องบุกเข้าอาคารเพื่อหาแผ่นดิสก์ โดยที่ต้องหลบหลีกหรือกำจัดกล้องตรวจความปลอดภัย ยาม และสุนัข *เรโทรเกมเมอร์*เรียกเกมนี้ว่า "เกมลอบเร้นดั้งเดิม" เกม*อินฟิลเทรเตอร์*ของไมนด์สเกป ออกในปี ค.ศ. 1986 รวมเกมแนวจำลองการบินเข้ากับภารกิจลอบเร้น "ภาคพื้นดิน" ในภารกิจภาคพื้นดินนี้ ตัวเอกพยายามแอบเข้าไปในแดนของศัตรูโดยใช้ไอดีปลอม เพื่อไม่ให้ถูกจับได้ และรมแก๊สศัตรูให้สลบ จุดประสงค์ของภารกิจคือถ่ายภาพเอกสารลับ โดยต้องไม่ให้สัญญาณเตือนดัง

เกม*เมทัลเกียร์*ของฮิเดะโอะ โคะจิมะ ออกเมื่อปี ค.ศ. 1987 ลงเครื่อง MSX2 และแฟมิคอมในปี ค.ศ. 1988 ใช้ความลอบเร้นผสมกับแนวแอ็กชันผจญภัย และเป็นเกมกระแสแนวลอบเร้นเกมแรกที่ลงคอนโซล เนื่องจาก MSX2 ไม่มีในอเมริกาเหนือ ทำให้ที่นั่นมีจำหน่ายเพียงเวอร์ชันแฟมิคอมเท่านั้น *เมทัลเกียร์*เน้นความลอบเร้นมากกว่าเกมอื่น ๆ ในเวลานั้น โดยตัวละครผู้เล่น โซลิดสเนก ไม่มีอาวุธตั้งแต่เริ่มเกม (ทำให้เขาต้องหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าจนกว่าจะมีอาวุธ) และอาวุธแต่ละชนิดมีกระสุนจำกัด ศัตรูมองเห็นสเนกได้จากระยะไกล (ใช้กลไกลานสายตา) และได้ยินเสียงปืนที่มาจากอาวุธที่ไม่ได้เก็บเสียง มีกล้องตรวจตรา และเซนเซอร์อยู่ ณ จุดต่าง ๆ และระบบเสียงแจ้งเตือน เมื่อสเนกถูกตรวจพบ ทำให้ศัตรูทั้งหมดบนฉากไล่ล่าเขา สเนกสามารถปลอมตัวในชุดศัตรูหรือกล่องกระดาษแข็ง และใช้กำปั้นสู้ศัตรูได้

*เมทัลเกียร์ 2: โซลิดสเนก* เกมภาคต่อ ออกในปี ค.ศ. 1990 ลงเครื่อง MSX2 เกมเพิ่มความลอบเร้นจากภาคแรกและแนะนำระบบเกมส่วนใหญ่ที่พบได้ใน*เมทัลเกียร์โซลิด* รวมถึงความสูงแบบสามมิติ ให้ผู้เล่นย่องและคลานเข้าจุดซ่อน ช่องลม และใต้โต๊ะ ผู้เล่นยังสามารถเบี่ยงเบนยามโดยจับน็อกตามพื้นผิว และวางแผนด้วยเรดาร์ ศัตรูมีปัญญาประดิษฐ์ที่ถูกปรับปรุงใหม่ รวมถึงวิสัยที่เห็นได้ 45 องศา การหันศีรษะซ้ายและขวาเพื่อให้เห็นสองด้าน การตรวจจับเสียงรบกวนต่าง ๆ การเคลื่อนย้ายจากฉากหนึ่งไปฉากหนึ่ง (เดิมถูกจำกัดแค่ฉากเดียว) และระบบเตือนภัยสามระยะ (มีการเรียกกำลังเสริมเพื่อไล่ล่าผู้บุกรุก จากนั้นจะลาดตระเวนอีกสักครู่หนึ่งหลังจากคลาดกับผู้บุกรุก แล้วจึงออกไปจากพื้นที่) เกมยังมีเนื้อเรื่องซับซ้อนและกราฟิกปรับปรุงใหม่

### ตั้งเป็นแนวเกม: 1998–2002

แม้ว่าการเล่นแบบลอบเร้นจะเคยปรากฏในเกมมาหลายเกมแล้ว ปี ค.ศ. 1998 เป็นจุดเปลี่ยนในประวัติศาสตร์เกมเนื่องจากมีเกมอย่าง *เทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์* *เมทัลเกียร์โซลิด* และ*ทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์* ออกมา เกม*เทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์* ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับนินจาเป็นเกมลอบเร้นสามมิติเกมแรก หลายเดือนต่อมา *เมทัลเกียร์โซลิด* เกมที่ถูกคาดหวังสูง สร้างความเปลี่ยนแปลงให้แฟรนไชส์กลายเป็นประสบความสำเร็จจนเป็นกระแส อิทธิพลเครื่องเกมเพลย์สเตชันที่เพิ่มขึ้นทำให้เกิดเกมที่มีเนื้อเรื่องและสภาพแวดล้อมมากขึ้น *เมทัลเกียร์โซลิด*นับว่าทำให้เกมแนวลอบเร้นเป็นที่นิยม *ทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์*ก็ถือเป็นเกมบุกเบิกของเกมแนวนี้ เนื่องจากเป็นเกมลอบเร้นที่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือ "นักย่องเบามุมมองบุคคลที่หนึ่ง" หรือแนว "sneak-em-up" และมีการใช้ความมืดและเงาเป็นรูปแบบของการแอบซ่อน อีกหนึ่งสิ่งที่โดดเด่นของเกม*ทีฟ*คือการใช้เสียงเป็นกลไกหลัก การจำลองเสียงหมายความว่าผู้เล่นต้องใส่ใจเรื่องเสียงที่เขาทำ เช่น ชนิดของพื้นผิวที่เขาเดินอยู่ เพื่อไม่ให้ดึงดูดศัตรู ในทางกลับกัน อาจทำให้ได้ยินเสียงยามจากระยะไกล และอาจระบุพื้นผิวที่ยามเดินอยู่จากเสียงที่เกิดขึ้นได้

เกมลอบเร้นหลายเกมที่ออกมาเริ่มค่อย ๆ เพิ่มความเป็นแนวแอ็กชันโดยให้ผู้เล่นเลือกที่จะเผชิญหน้าโดยตรงได้ เกมชุด*ฮิตแมน* เกมแรกออกในปี ค.ศ. 2000 ให้ผู้เล่นทำเช่นนี้ได้ แต่จะให้รางวัลมากกว่าหากผู้เล่นสังหารศัตรูด้วยความลอบเร้นและประณีต *ฮิตแมน: โค้ดเนม 47* เป็นเกมสามมิติเกมแรกที่ใช้อุปกรณ์ช่วยปลอมตัวได้ *โนวันลิฟส์ฟอร์เอเวอร์* เกมสายลับล้อเลียน ออกในปี ค.ศ. 2000 เช่นกัน ให้ผู้เล่นผสมผสานหรือเลือกใช้ความรุนแรงแบบลอบเร้นหรือโจ่งแจ้ง ในปี ค.ศ. 2000 เกมแอ็กชันสวมบทบาทมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแรก *ดิวส์เอกซ์* ให้ผู้เล่นเลือกเข้าหาศ้ตรูแบบลอบเร้นได้ นักวิจารณ์จากยูเอสเอทูเดย์คนหนึ่งพบว่า "ในฉากที่ง่ายที่สุดนั้น ตัวละครของคุณจะถูกฆ่าซ้ำไปซ้ำมาจากการจู่โจมของคนร้ายที่เป็นมนุษย์และหุ่นยนต์จนกว่าคุณจะเรียนรู้คุณค่าของการลอบเร้น"

*เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี* ออกในปี ค.ศ. 2001 ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 2 ได้พัฒนารูปแบบเกมลอบเร้นไปอีก เกมนำเสนอความสามารถแบบใหม่ เช่น "การกระโดดข้าม และเกาะราว การเปิดและซ่อนตัวในตู้เก็บของ" และการแอบย่องไปด้านหลังศัตรูแล้ว "เอาอาวุธจี้เพื่อหวังสิ่งของและกระสุนปืน" *เมทัลเกียร์โซลิด 2* ถูกบันทึกในบันทึกสถิติกินเนสส์ว่าเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกที่นำเสนอปัญญาประดิษฐ์เป็นกลุ่ม *เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี* ขายได้ 7 ล้านหน่วย รองลงมาคือ เมทัลเกียร์โซลิด ที่ขายได้ 6 ล้านหน่วย

### พัฒนาการในภายหลัง: 2002–ปัจจุบัน

หลังแนวเกมประสบความสำเร็จจนกลายเป็นกระแส องค์ประกอบการลอบเร้นถูกนำไปใส่ในวิดีโอเกมหลากหลายแนว โดยเกมแอ็กชันจำนวนมากก็นำการลอบเร้นไปใช้ ในปี 2002 เกมแรกของทอม แคลนซี จดทะเบียนในชื่อเกมชุด สปลินเตอร์เซลล์ วางจำหน่าย เกมพยายามเพิ่มความสมจริงทั้งในด้านกราฟิกและอุปกรณ์ในเกม หากผู้เล่นถูกพบตัวใน*สปลินเตอร์เซลล์* ยามจะส่งสัญญาณเตือนทำให้เกมดำเนินยากหรืออาจทำให้ภารกิจล้มเหลวอัตโนมัติ *สปลินเตอร์เซลล์*มีความโดดเด่นทั้งงานศิลป์อย่างเงาและแสงแบบพลวัติ *สปลินเตอร์เซลล์*นำเสนอแถบการมองเห็นที่กำหนดปริมาณแสงที่ตกกระทบบนตัวละครเหมือนเกม*ทีฟ* เอฟเฟกต์เหล่านี้ไม่เพียงส่งผลต่อบรรยากาศในเกมเท่านั้น แต่ยังมีผลต่อจุดหลบซ่อนของตัวละคร เกมภาคต่อปี 2004 *ทอมแคลนซีส์สปลินเตอร์เซลล์: แพนโดราทูมอร์โรว์* เพิ่มระบบเกมหลายผู้เล่นให้กับเกมแนวลอบเร้น

ขณะที่แนวเกมได้พัฒนาต่อไป ระบบเกมลอบเร้นถูกผสมผสานกับเกมแนวอื่น ๆ *สไลคูเปอร์* เกมเฉดเซลวางจำหน่ายในปี 2002 เป็นเกม "แพลตฟอร์มลอบเร้น" ขณะที่เกม ไซเรน ปี 2003 ผสมผสานความสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับเกมลอบเร้น ในปีเดียวกัน *แมนฮันต์*ใช้เนื้อหาแบบภาพยนตร์สนัฟ อนุญาตให้ผู้เล่นฆ่าตัวร้ายด้วยความรุนแรงในระดับแตกต่างกันไป ขึ้นกับเวลาที่ใช้แอบย่องเข้าด้านหลังศัตรู เป็นเกมแรกที่แสดงการประหารชีวิตให้เห็นในเกมแนวนี้ ในปีถัดมา *เมทัลเกียร์แอซิด* ของโคนามิ ผสมผสานระบบเกมลอบเร้นของเกมชุดเมทัลเกียร์เข้ากับเกมแนวกลยุทธ์แบบผลัดกันเดิน และเกมยุทธวิธีสวมบทบาท และการต่อสู้ด้วยการ์ดจาก*เกมกลคนอัจฉริยะ*ของโคนามิเอง

ในปี 2004 *เมทัลเกียร์โซลิด 3: สเนกอีตเทอร์* นำเสนอการอำพรางตัว เกมดำเนินเรื่องในป่า เน้นการบุกรุกเข้าไปในสภาพแวดล้อม ควบเข้ากับมุมมองการเอาชีวิตรอด เช่น การเก็บอาหาร การรักษาแผล และการต่อสู้ระยะประชิด ปีถัดมา เกมฉบับอัปเดต *เมทัลเกียร์โซลิด 3: ซับซิสเตนซ์* เพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ให้กับเกมลอบเร้น เกมที่ออกปี 2004 อีกเกมคือ *เดอะโครนิเคิลส์ออฟริดดิก: เอสเกปฟรอมบุตเชอร์เบย์* เค้าโครงเกมมาจากภาพยนตร์ชุด *โครนิเคิลส์ออฟริดดิก* เกมพูดถึงตัวละครชื่อ ริดดิก ที่พยายามหนีออกจากคุก รูปแบบเกมแอ็กชันและลอบเร้นผสมผสานกันอย่างลงตัวโดยให้ตัวละครหลบซ่อน แอบย่อง หรือฝ่าฝันผ่านสถานการณ์ต่าง ๆ เกมได้รับการยกย่องอย่างมาก และตามมาด้วยเกม*เดอะโครนิเคิลส์ออฟริดดิก: อัสซอลต์ออนดาร์กอะธีนา* ในปี 2009

ในปี 2007 *อัสแซสซินส์ครีด* นำองค์ประกอบด้านสังคมมาใช้กับเกมลอบเร้น ผู้เล่นสามารถซ่อนตัวในกลุ่มคน ความลอบเร้นหลายองค์ประกอบถูกนำไปใช้กับเกม*ไครซิส* เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบโลกเปิดของไครเทก เกม*ทีมฟอร์เทรส 2* เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบหลายผู้เล่น และเกม*ฟอลเอาต์ 3* เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งกึ่งสวมบทบาท ในปี 2008 *เมทัลเกียร์ 4: กันส์ออฟเดอะแพเทรียตส์* (เพลย์สเตชัน 3) นำเสนอการแบ่งเขตโจมตี ซึ่งใช้ระบบเกมลอบเร้นรวมกับการต่อสู้ระหว่างสองกองทัพในสนามรบ โซลิดสเนกสามารถบุกรุกได้ทั้งสองเขต ในปี 2009 *อัสแซสซินส์ครีด 2* ขยายความลอบเร้นจากภาคแรก โดยให้ผู้เล่นทำตัวกลมกลืนกับกลุ่มคนกลุ่มใดก็ได้ แทนที่จะเป็นกลุ่มคนที่กำหนดให้ *อัสแซสซินส์ครีด 2* ยังให้ผู้เล่นเบี่ยงเบนความสนใจยามโดยการโยนเหรียญ หรือจ้างโจรและโสเภณี และเกมยังนำเสนอระบบค่าหัว ทำให้ผู้เล่นเป็นที่จดจำจนกว่าเขาจะจ่ายค่าปรับเจ้าหน้าที่หรือฉีกใบประกาศจับ ในปีเดียวกัน *อันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์* และ*แบตแมน: อาร์แคมอะไซลัม* รวมเกมลอบเร้นเข้ากับหลายส่วนของเกม โหมดหลายผู้เล่นของเกม*เอเลียนส์ vs. พรีเดเตอส์* ในปี 2010 และ*คิลโซน 3* ในปี 2011 ก็มีคุณสมบัติของเกมลอบเร้นเช่นกัน

เกม*ดิสออเนิร์ด* ปี 2012 พยายามใช้ความลอบเร้นที่มีอิทธิพลจากเกม*ทีฟ* เช่น การให้ความสำคัญกับแสงสว่างและเงา ต่อมา ผู้พัฒนาทิ้งระบบดังกล่าวโดยอ้างว่าความสมจริงเป็นสาเหตุ เกมใช้ระบบลอบเร้น "แบบปิดมิด" แทน เกมใช้ลานสายตาของศัตรู สิ่งกีดขวาง และความสามารถพิเศษที่กำหนดว่าตัวละครจะมองเห็นได้หรือไม่ นิตยสารฟอบส์เรียก*ดิสออเนิร์ด*ว่าเป็นหนึ่งในเกมลอบเร้นที่ดีที่สุดในปี 2012 รวมถึง*ฮิตแมน: แอ็บโซลูชัน* และ*มาร์กออฟเดอะนินจา* *มาร์กออฟเดอะนินจา*ใส่ความแปลกให้กับแนวเกมเนื่องจากเป็นเกมสองมิติแบบจอเลื่อนไปด้านข้าง ทำให้เกิดปัจจัยที่โดดเด่นขึ้นบางประการ เช่น การไม่มีมุมให้ผู้เล่นหลบซ่อน และการมองเห็นได้ในเกมจอเลื่อนไปด้านข้าง ผู้พัฒนาแก้ไขจุดนี้โดยเพิ่ม 'หมอก' ที่ไม่ให้ผู้เล่นมองเห็นสิ่งของที่ไม่อาจเห็นได้ นำเสนอลานสายตาของศัตรู และแสดงเสียงของตัวละคร และความไกลของเสียงให้เห็นเป็นภาพ หลังเล่นเกมจบสมบูรณ์ ผู้เล่นจะเข้าถึงโหมดความยากที่ยากขึ้น เรียกว่า "นิวเกมพลัส" ที่จะลดความมองเห็นได้โดยเพิ่มหมอกหลังตัวผู้เล่น และลบภาพที่แสดงเสียงและลานสายตาของศัตรูออก

ในปี 2014 ครีเอทีฟอัสเซมบลี ออกเกม*เอเลียน: ไอโซเลชัน* เกมลอบเร้นที่เน้นความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในเกมนี้ ตัวเอกจะติดอยู่ในสถานีอวกาศกับมนุษย์ต่างดาวร่างประหลาด (alien xenomorph) ที่เขาจะต้องหลบหลีกเป็นหลัก เนื่องจากไม่สามารถฆ่ามันได้ เกมยังใช้ผลป้อนกลับจากไมโครโฟนของผู้เล่นในการยกระดับระบบเกม เนื่องจากมนุษย์ต่างดาวสามารถได้ยินเสียงผู้เล่น และสามารถกำหนดตำแหน่งที่อยู่ของตัวผู้เล่นได้

อ้างอิง
-------

1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  Scott Beattie (2007). *IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment*. RMIT University.
2. 1 2  Sid Shuman. "Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (page 1)". games.net. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-16. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
3. 1 2 3  Burford, GB (July 30, 2014). "Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games". *Kotaku*.
4. ↑  Tassi, Paul (April 16, 2015). "'Deus Ex: Mankind Divided' Will Fix Human Revolution's Boss Problem". *Forbes*.
5. 1 2 3 4 5 6  Charles Herold (2004-06-24). "GAME THEORY; First Use Your Brain, Then Unleash Your Brawn". New York Times.
6. 1 2 3 4  Dale Nardozzi (2004-06-01). "Thief: Deadly Shadows Review (Xbox)". Team Xbox. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-27. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
7. 1 2 3 4 5  Greg Kasavin (2003-04-04). "Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2)". CNET. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
8. ↑  Clive Thompson (2004-07-09). "Hide and Go Sneak". Slate Magazine. สืบค้นเมื่อ 2010-09-25.
9. 1 2  Edward Byrne (2005). *Game Level Design*. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-369-9.
10. 1 2 3  César A. Berardini (2004-04-16). "Thief Deadly Shadows: Paul Weaver Interview". Team Xbox. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-16. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
11. ↑  Geoff King, Tanya Krzywinska (2006). *Tomb Raiders and Space Invaders*. Palgrave Macmillan. ISBN 1-4237-6824-8.
12. ↑  Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). *Fundamentals of Game Design*, Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
13. ↑  Ian Millington (2006). *Artificial Intelligence for Games*. Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-374731-7.
14. ↑  Szczepaniak, John (2014). *The Untold History of Japanese Game Developers*. Vol. 1. SMG Szczepaniak. p. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. First ever stealth game, *Manbiki Shounen*
15. ↑  "The Untold History of Japanese Game Developers BOOK". *Hardcore Gaming 101*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2016-09-08.
16. ↑  Szczepaniak, John (2014). *The Untold History of Japanese Game Developers*. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. SUZUKI, Hiroshi ... *Manbiki Shounen (Shoplifting Boy)* – PET2001 (1979/11)
17. ↑  Szczepaniak, John (2014). *The Untold History of Japanese Game Developers*. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
18. ↑  MANBIKI SYONEN เก็บถาวร 2015-12-29 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, FM-7 Museum
19. 1 2 3 4 5 6 7 8  Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ May 23, 2012. สืบค้นเมื่อ 2009-06-21.
20. ↑  Kat Bailey, Top 5 Overlooked Prequels เก็บถาวร 2009-02-25 ที่ Archive-It, 1UP, Retrieved on 2009-06-24
21. 1 2 3 4 5  Jason Cisarano (April 11, 2007). "The Unseen History of the Stealth Game". Gaming Target. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 9, 2008. สืบค้นเมื่อ 2009-08-27.
22. ↑  Kushner, David (2003). *Masters of Doom: How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture*. Random House. 89. ISBN 0-375-50524-5.
23. ↑  "005 from Sega". Popularplay. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 14 July 2008. สืบค้นเมื่อ April 28, 2013.
24. ↑  *เกมลอบเร้น* ที่ Killer List of Videogames
25. ↑  "First Stealth Game". Guinness World Records. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 8, 2017. สืบค้นเมื่อ February 16, 2018.
26. ↑  Retro Gamer Team (August 24, 2008). "Saboteur!". Retro Gamer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 14, 2018. สืบค้นเมื่อ 2017-10-15. Before Metal Gear Solid, this was the original stealth game.
27. ↑  Panak, Steve (September 1988). "Panak Strikes". *ANALOG Computing*. p. 83. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 3 March 2016. สืบค้นเมื่อ 14 January 2016.
28. ↑  "List of Metal Gear games from Kojima Production". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-11-30.
29. 1 2 3  Shoemaker, Brad (1998-09-29). The History of Metal Gear เก็บถาวร 2006-10-18 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved 2009-06-23
30. 1 2  Paul Soth. "GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake". GameSpy. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-10-16. สืบค้นเมื่อ 2009-08-27.
31. 1 2  Mark Ryan Sallee. "Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-13. สืบค้นเมื่อ 2009-08-20.
32. 1 2 3  David Low (April 2, 2007). "GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future". Gamasutra. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ September 17, 2011. สืบค้นเมื่อ 2011-08-03.
33. ↑  *Retro Gamer*, 2005, p. 32 "Archived copy" (PDF). เก็บ (PDF)จากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-16. สืบค้นเมื่อ 2011-09-19.`{{cite web}}`: CS1 maint: archived copy as title (ลิงก์)
34. 1 2  Thomas L. McDonald (August 2004). *PCs and Consoles: Unlikely Bedfellows?*. Maximum PC.
35. ↑  Hop (2008-06-10). "Top 10 Stealth Games". GameZone. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 2, 2008. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
36. ↑  "IGN's Top 100 Games of All Time". *ign.com*. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 4 November 2013. สืบค้นเมื่อ 1 May 2018.
37. 1 2  Tom McNamara (2004-05-25). "Thief: Deadly Shadows Review". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2004-06-24. สืบค้นเมื่อ 2009-03-16.
38. 1 2 3 4  Al-Kaisy, Muhammad (2011-06-10). "The history and meaning behind the 'Stealth genre'". Gamasutra. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 9 November 2011. สืบค้นเมื่อ 15 September 2011.
39. ↑  Berman, A.S. (2000-08-10). "*Deus Ex*: Breathing new life into a tired genre". USA Today. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-06-21. สืบค้นเมื่อ 2007-07-21.
40. ↑  Greg Kasavin (2001-11-13), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review เก็บถาวร 2009-08-09 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved on 2009-06-29
41. ↑  "Metal Gear Solid 2 PS2 Game Guide". Absolute PlayStation. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-01-05. สืบค้นเมื่อ 2009-08-20.
42. ↑  "First Stealth Game to feature collective Artificial Intelligence". Guinness World Records. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 4, 2016. สืบค้นเมื่อ February 16, 2018.
43. ↑  "Konami of America and Sony Computer Entertainment America Announce That Metal Gear Solid 3 Will Be Available Exclusively for PlayStation 2". Contact Music. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-03-06. สืบค้นเมื่อ 2006-11-26.
44. ↑  "Konami Corp, Form 20-F, Item 4. Information on the Company, Filing Date Jul 22, 2004". secdatabase.com. สืบค้นเมื่อ May 14, 2018.
45. ↑  Greg Kasavin (2004-04-20), Manhunt Review เก็บถาวร 2009-07-25 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved on 2009-4-20
46. ↑  Evan Griffin (October 10, 2010) "Archived copy". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-09-19. สืบค้นเมื่อ 2017-09-15.`{{cite web}}`: CS1 maint: archived copy as title (ลิงก์), *VentureBeat*, Retrieved on 2013-09-12
47. ↑  Metal Gear Acid (PSP) เก็บถาวร 2011-05-23 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, 1UP, 03/23/2005
48. ↑  Sid, Vicious (March 14, 2006). "Metal Gear Solid 3: Subsistence". *GamePro*. p. 2. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-02-16. สืบค้นเมื่อ 15 September 2011.
49. ↑  Elliott, Shawn (2005-03-22). "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut Review". *PC*. 1UP.com. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-15. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
50. ↑  Kasavin, Greg (2004-01-06). "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay Review for Xbox - Page 3". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 17, 2009. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
51. ↑  IGN Staff (2005-01-03). "Game of the Month: December 2004". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-06-13. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
52. ↑  Perry, Douglass C.; Brudvig, Erik; Miller, Jon (2007-03-16). "The Top 25 Xbox Games of All Time (page 3)". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-04-08. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
53. ↑  Game Informer Staff (2008). "Xbox Top 25". *Game Informer* (187): 136–137.
54. ↑  Hollister, Sean (December 2, 2008). "Riddick: Dark Athena is Remake No More". GameCyte. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 9, 2009. สืบค้นเมื่อ 2010-10-24.
55. ↑  *Review of Assassin's Creed*. GameAxis Unwired. September 2007.
56. ↑  
Kevin VanOrd (2008-06-13), Metal Gear Solid 4 Review เก็บถาวร 2009-03-31 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GameSpot, Retrieved on 2009-06-29
57. ↑  "Assassin's Creed II" (Fee required). *Game Informer*. 2009-04-16. pp. 36–45.[*ลิงก์เสีย*]
58. ↑  Purchese, Robert (September 29, 2012). "Why Dishonored ditched its Thief shadow stealth mechanic". *Eurogamer*. Eurogamer Network. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 12, 2013. สืบค้นเมื่อ April 23, 2013.
59. ↑  "Learn more about the Dishonored dev team". *Bethesda Blog*. Bethesda Softworks. June 29, 2012. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ November 19, 2012. สืบค้นเมื่อ April 23, 2013.
60. ↑  Kain, Erik (2012-12-19). "The Best Stealth Games of 2012". Forbes. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-08. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
61. ↑  Miller, Matt (2012-09-07). "Mark of the Ninja: Classic Stealth with a 2D Twist". Game Informer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-09-09. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
62. ↑  Alan, Dabe (2012-05-14). "The secrets behind Mark of the Ninja's bloody 2D stealth game play". Penny Arcade. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-11. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
63. ↑  Kietzmann, Ludwig (2012-09-05). "To Poke and Perturb: The Explicit Stealth in Mark of the Ninja". Joystiq. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-11. สืบค้นเมื่อ 2013-05-06.
64. ↑  "The 10 best stealth games you can play right now". *gamesradar.com*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 31 January 2018. สืบค้นเมื่อ 1 May 2018.

| * ด
* ค
* ก
ประเภทวิดีโอเกม (รายชื่อ) |
| --- |
| เกมแอ็กชัน | 
* บีตเอ็มอัป
	+ สับและเฉือน
* เกมต่อสู้
* เกมเขาวงกต
	+ *แพ็ก-แมน*โคลน
* เกมแพลตฟอร์ม
* เกมยิง
	+ มุมมองบุคคลที่หนึ่ง
	+ เกมออนไลน์ผู้เล่นจำนวนมากแบบยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
	+ มุมมองบุคคลที่สาม
	+ ปืนแสง
	+ ชูตเอ็มอัป
	+ ยุทธวิธี
* เกมเอาชีวิตรอด
	+ แบตเทิลรอยัล

 |  |
| เกมแอ็กชันผจญภัย | 
* *แกรนด์เธฟต์ออโต*โคลน
* อิมเมอร์ซีฟซิม
* เมทรอยด์วาเนีย
* เกมลอบเร้น
* เกมสยองขวัญ
	+ สยองขวัญเอาชีวิตรอด
	+ สยองขวัญทางจิตวิทยา

 |
| เกมผจญภัย | 
* เกมหาทางออก
* นิยายเชิงโต้ตอบ
* ภาพยนตร์เชิงโต้ตอบ
* วิชวลโนเวล

 |
| เกมเล่นตามบทบาท | 
* เกมแอ็กชันเล่นตามบทบาท
* ตะลุยดันเจียน
* เกมออนไลน์ผู้เล่นจำนวนมากแบบเล่นตามบทบาท
* MUD
* โรกไลก์
* เกมยุทธวิธีเล่นตามบทบาท

 |
| เกมจำลอง | 
* เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ
	+ ธุรกิจ
	+ เมือง
	+ รัฐบาล
* เกมจำลองชีวิต
	+ การออกเดท
	+ สัตว์เลี้ยงดิจิทัล
	+ เทพเจ้า
	+ สังคม
* เกมกีฬา
* เกมจำลองการทหาร

 |
| เกมกลยุทธ์ | 
* 4X
* มัลติเพลเยอร์ออนไลน์แบตเทิลอารีนา
* เกมกลยุทธ์เวลาจริง
	+ เกมป้องกันฐาน
	+ การบริหารเวลา
	+ เกมออนไลน์ผู้เล่นจำนวนมากแบบกลยุทธ์เวลาจริง
* เกมยุทธวิธีเวลาจริง
* เกมกลยุทธ์ผลัดกันเดิน
* เกมยุทธวิธีผลัดกันเดิน
* เกมสงคราม
	+ เกมสงครามกลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่

 |
| เกมจําลองยาน | 
* เกมจำลองการบิน
	+ มือสมัครเล่น
	+ รบ
	+ อวกาศ
* เกมแข่งรถ
	+ แข่งรถโกคาร์ต
	+ จำลองการแข่งรถ
* เรือดำน้ำ
* รถไฟ
* เกมต่อสู้ด้วยยานพาหนะ

 |
| ประเภทอื่น | 
* เกมทหารปืนใหญ่
* *เบรกเอาท์*โคลน
* เกมสร้างเด็ค
* เกมการ์ดสะสมดิจิทัล
* *เอโรเกะ*
* เกมออกกำลังกาย
* เกมอินครีเมนทัล
* เกมดนตรี
	+ เกมจังหวะ
* ไม่ใช่เกม
* เกมปาร์ตี
* เกมการเขียนโปรแกรม
* เกมปริศนา
	+ โซโกบาน
	+ เกมจับคู่แบบเรียงต่อกัน

 |
| แนวคิดที่เกี่ยวข้อง | 
* เกมทริปเพิลเอ
* การโฆษณา
* เกมอาร์เคด
* เกมศิลปะ
* เกมเสียง
* เกมแคชชวล
* เกมข้ามฝั่ง
* เกมการศึกษา
* วิดีโอภาพเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ
* เกมิฟิเคชัน
* เกมอินดี้
* วิดีโอเกมผู้เล่นหลายคน
* ระบบเกมไม่เป็นเส้นตรง
	+ เกมเปิดโลกกว้าง
* วิดีโอเกมที่ไม่รุนแรง
* เกมออนไลน์
	+ เกมเบราว์เซอร์
	+ เกมออนไลน์ผู้เล่นหลายคน
	+ การพนันออนไลน์
	+ เกมเครือข่ายสังคม
* เกมเพอวาซีฟ
* เกมจริงจัง

 |
|  สถานีย่อยวิดีโอเกม |