|  |  |
| --- | --- |
| ค.ศ. | บทความนี้อ้างอิงคริสต์ศักราช/คริสต์ทศวรรษ/คริสต์ศตวรรษ ซึ่งเป็นสาระสำคัญของเนื้อหา  |

นิทานอีสปเรื่อง "The North Wind and the Sun" (ลมเหนือและพระอาทิตย์) กล่าวถึงลมเหนือเหมือนกับเป็นบุคคล ผู้พยายามเป่าเสื้อคลุมให้หลุดออกจากคนเดินทาง

จิตรกรรม *Personification of Music* (การทำดนตรีให้เป็นบุคคล) โดยจิตรกรชาวอิตาลี Antonio Franchi ราว ๆ ค.ศ. 1650

**มานุษยรูปนิยม**
(อังกฤษ: anthropomorphism) คือการเอาลักษณะ อารมณ์ และความจงใจของมนุษย์ไปใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เช่น สัตว์ สิ่งไม่มีชีวิต องค์การ รวมถึงวิญญาณและเทวดา
ซึ่งจัดเป็นความโน้มเอียงทางจิตใจตามธรรมชาติของมนุษย์
ตัวอย่างรวมการวาดภาพสัตว์ พืช และปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น ลม ฝน ดวงอาทิตย์ ให้มีอารมณ์ มีแรงจูงใจ คิดเป็นเหตุผล หรือสนทนากันได้อย่างมนุษย์ 

ส่วน **การทำให้เป็นบุคคล**
หรือ **บุคคลวัต** หรือ **บุคลาธิษฐาน**
(อังกฤษ: personification) ซึ่งสัมพันธ์กัน เป็นการเอารูปลักษณะของมนุษย์ไปใช้กับแนวคิดทางนามธรรม เช่น ประเทศ อารมณ์ และเรื่องทางธรรมชาติ เช่น ฤดูและลมฟ้าอากาศ เป็นการแสดงวัตถุหรือแนวคิดทางนามธรรมโดยเป็นบุคคล

ทั้งสองมีตั้งแต่โบราณโดยเป็นการเล่านิทานหรือเป็นเทคนิคทางศิลป์ วัฒนธรรมโดยมากมีนิทานพื้นบ้านที่มีตัวละครเป็นสัตว์แบบมานุษยรูปนิยม
มนุษย์ได้ใส่อารมณ์และพฤติกรรมของมนุษย์ให้แก่ทั้งสัตว์ป่าสัตว์เลี้ยงเป็นปกติ

ประวัติคำภาษาอังกฤษ
-------------------

คำภาษาอังกฤษว่า anthropomorphism มาจากคำกริยาของมันว่า anthropomorphize อันอาจจะมาจากคำฝรั่งเศสว่า anthropomorphisme
ซึ่งก็อาจจะเป็นคำสมาสจากภาษากรีกโบราณสองคำว่า ánthrōpos (ἄνθρωπος) อันแปลตรง ๆ ได้ว่า "มนุษย์" กับคำว่า morphē (μορφή) ซึ่งแปลตรง ๆ ได้ว่า "รูป"
คำปรากฏใช้เป็นครั้งแรกในปี 1753 ในเรื่องความนอกรีตที่ระบุพระเจ้าด้วยรูปลักษณ์ของมนุษย์

ตัวอย่างก่อนประวัติศาสตร์
-------------------------

จุลประติมากรรมเป็นมนุษย์สิงโตอายุ 35,000-40,000 ปี

รูป "หินกรวด" เชิงมานุษยรูปนิยม สร้างขึ้นเมื่อ 7 ศตวรรษก่อนคริสต์ศักราช

เริ่มตั้งแต่ช่วงพัฒนาการพฤติกรรมของมนุษย์ปัจจุบันในปลายยุคหินเก่า (Upper Paleolithic) ประมาณ 40,000 ปีก่อน ก็มีตัวอย่างศิลปะรูปสัตว์ที่อาจเป็นหลักฐานทางมานุษยรูปนิยมซึ่งเก่าแก่ที่สุด
ที่เก่าสุดเป็นรูปแกะงาสัตว์ซึ่งพบในประเทศเยอรมนีคือ มนุษย์สิงโต (Löwenmensch figurine) เป็นรูปแกะขนาดเล็ก มีรูปร่างเป็นมนุษย์แต่มีศีรษะเป็นสิงโต อายุประมาณ 32,000 ปี
แต่ก็ไม่สามารถบอกได้ว่าศิลปะก่อนประวัติศาสตร์เหล่านี้เป็นตัวแทนอะไรจริง ๆ 

ตัวอย่างที่ใหม่กว่านั้นเป็นงานศิลป์ที่เรียกว่า The Sorcerer เป็นจิตรกรรมปริศนาที่พบในถ้ำ Trois-Frères ในจังหวัดอาเรียฌ ประเทศฝรั่งเศส ความหมายของรูปวาดยังไม่ชัดเจนแต่มักคาดว่า เป็นผีเจ้าป่า หรือผีนายของสัตว์
นักโบราณคดีได้เชื่อมงานศิลป์นี้กับวิวัฒนาการวิธีการล่าสัตว์อย่างเป็นระบบที่เกิดในยุคหินเก่าปลาย
คือได้เสนอว่า งานศิลป์เหล่านี้เป็นผลจากพัฒนาการด้านความยืดหยุ่นได้ทางปัญญาของมนุษย์ ดังนั้น แนวคิดเชิงมานุษยรูปนิยมเช่นนี้ ทำให้มนุษย์นักล่าสามารถเข้าใจสัตว์ที่ตนล่าได้ดีขึ้นแล้วพยากรณ์ว่าสัตว์จะไปทางไหน

ในศาสนาและนิยายปรำปรา
---------------------

ในศาสนาและนิยายปรำปรา มานุษยรูปนิยมเป็นการรับรู้ถึงเทพเทวดาหรือสัตว์อื่น ๆ ในรูปลักษณ์ของมนุษย์ หรือการเห็นคุณลักษณะของมนุษย์ในสิ่งเหล่านั้น

นิยายปรำปราโบราณมักแสดงสิ่งศักดิ์สิทธิ์เป็นเทวดาผู้มีรูปลักษณ์และคุณสมบัติของมนุษย์
โดยไม่ใช่มีเพียงแต่รูปและบุคลิกภาพ
แต่ยังมีพฤติกรรมต่าง ๆ ที่มนุษย์ใช้อธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ อธิบายการสร้างโลก และเหตุการณ์สำคัญ
เทวดาอาจตกหลุมรัก แต่งงาน มีลูก สู้ศึกสงคราม ใช้อาวุธ ขี่ม้าและรถม้า
ทานอาหารชนิดพิเศษ ซึ่งบางครั้งต้องให้มนุษย์บูชายัญอาหาร เครื่องดื่ม และวัตถุบูชา
เทวดาบางตนเป็นตัวแทนแนวคิด/อุดมคติของมนุษย์ เช่น ความรัก สงคราม ความอุดมสมบูรณ์/ภาวะเจริญพันธุ์ ความงดงาม และฤดู
เทวดาที่เหมือนมนุษย์มีคุณลักษณะต่าง ๆ ของมนุษย์รวมทั้ง ความงดงาม ปัญญา และอำนาจ โดยบางครั้งก็มีข้อเสียของมนุษย์ด้วย เช่น ความโลภ ความเกลียดชัง ความอิจฉาริษยา และความโกรธที่ควบคุมไม่ได้
เทพกรีกเช่น ซูสและอะพอลโลมักจะแสดงเป็นรูปมนุษย์โดยมีลักษณะทั้งที่น่าชื่นชมและน่ารังเกียจของมนุษย์

คนศาสนาต่าง ๆ มองว่า มนุษย์ได้สร้างขึ้นในรูปลักษณ์ของพระเจ้า นี่เป็นปรากฏการณ์ที่เรียกว่า theomorphism เป็นการให้คุณสมบัติของเทพเจ้าแก่มนุษย์

มานุษยรูปนิยมได้ปรากฏเป็นความนอกรีตโดยเฉพาะในซีเรียสมัยคริสต์ศตวรรษที่ 3 แต่ก็เกิดในอียิปต์คริสต์ศตวรรษที่ 4 และอิตาลีคริสต์ศตวรรษที่ 10 ด้วย
ซึ่งมักมาจากการตีความข้อความ 1:27 จากหนังสือปฐมกาลตรง ๆ คือ "พระเจ้าจึงทรงสร้างมนุษย์ขึ้นตามพระฉายาของพระองค์ ตามพระฉายาของพระเจ้านั้น พระองค์ทรงสร้างมนุษย์ขึ้น และทรงสร้างให้เป็นชายและหญิง"

### ข้อวิจารณ์

นักศาสนา นักวิชาการ และนักปรัชญาบางพวกไม่เห็นด้วยว่า เทพเจ้านั้นเหมือนมนุษย์
บทวิจารณ์ชาวตะวันตกที่เก่าแก่ที่สุดมาจากนักปรัชญาชาวกรีกคือ เซนอฟะนีส (570-480 ก่อน ค.ศ.) ผู้ให้ข้อสังเกตว่า มนุษย์จินตนาการเทพเจ้าตามตัวเอง
เขาไม่เห็นด้วยกับแนวคิดเชิงมานุษยรูปนิยมเกี่ยวกับเทพเจ้า

> 
> แต่ถ้าวัวควาย ม้าและสิงโตมีมือ หรือสามารถวาดรูปด้วยมือแล้วสร้างผลงานเหมือนกับที่มนุษย์ทำ (เพราะ) ม้าก็ชอบใจม้าและวัวควายก็ชอบใจวัวควาย ก็จะวาดภาพรูปร่างของพระเป็นเจ้าและสร้างพระสรีระของพระเป็นเจ้า เป็นเช่นรูปแบบที่ตนเองมี... ชาวเอธิโอเปียกล่าวว่า เทพเจ้าของตนมีจมูกทู่และมีผิวดำ ส่วนชาว Thracians กล่าวว่า พระเป็นเจ้าของตนผิวขาวและมีผมแดง
> 
> 
> 

เซนอฟะนีสกล่าวอีกว่า พระเป็นเจ้าผู้ยิ่งใหญ่ที่สุดจะไม่เหมือนมนุษย์ทั้งโดยรูปร่างและจิตใจ

ทั้งศาสนายูดาห์และอิสลามปฏิเสธพระเป็นเจ้าที่คล้ายมนุษย์ เพราะเชื่อว่า มนุษย์ไม่สามารถเข้าใจพระเป็นเจ้าได้
ศาสนายูดาห์ปฏิเสธแนวคิดนี้มากขึ้นในช่วงราชวงศ์ Hasmonean (ประมาณ 300 ปีก่อน ค.ศ.) เมื่อกำลังนำปรัชญากรีกเข้าสู่ศาสนา
และปฏิเสธยิ่งขึ้นอีกในช่วงยุคทองของอิสลามในคริสต์ศตวรรษที่ 10 แล้วได้ปฏิเสธอย่างเป็นระบบในช่วงคริสต์ศตวรรษที่ 12 ต่อมาโดยเป็นส่วนของหลัก 13 ประการตามความเชื่อคนยิว
ในการตีความศาสนาอิสลามของกลุ่มอิสมาอีลียะฮ์ ทั้งการระบุคุณลักษณะของพระเป็นเจ้าและการระบุคุณลักษณะที่ไม่มี ทั้งสองล้วนเป็นมานุษยรูปนิยม จึงถูกปฏิเสธ เพราะพระเป็นเจ้าไม่สามารถเข้าใจได้โดยวิธีทั้งสองนี้
ในคริสต์ศตวรรษที่ 10 นักปรัชญาทางอิสลาม Abu Yaqub al-Sijistani เสนอให้ใช้วิธีการปฏิเสธ 2 ทอด 
เช่น พระเป็นเจ้าไม่มี แล้วตามด้วย พระเป็นเจ้าไม่ไม่มี
ซึ่งยกย่องพระเป็นเจ้าให้อยู่เหนือความเข้าใจได้ หรือความเข้าใจของมนุษย์

ศาสนาฮินดูไม่ปฏิเสธแนวคิดเกี่ยวกับเทพเจ้าโดยเป็นนามธรรมที่ไม่ปรากฏ (abstract unmanifested) แต่ก็ระบุปัญหาทางการปฏิบัติไว้
พระกฤษณะกล่าวในภควัทคีตาว่า มนุษย์ใส่ใจในเทพเจ้าที่ไม่มีรูปลักษณ์ได้ยากกว่าที่มีโดยเป็นมูรติ เพราะมนุษย์จำเป็นต้องรับรู้ด้วยประสาทสัมผัสของตน ๆ

ส่วนในความคิดนอกศาสนาชาวตะวันตก บทวิจารณ์ที่เด่นที่สุดเริ่มในปี 1600 ที่ฟรานซิส เบคอน ได้ถกเถียงต่อต้านอันตวิทยา (teleology) ของแอริสตอเติล ซึ่งเป็นแนวคิดที่ระบุว่า ทุกสิ่งทุกอย่างมีลักษณะดังที่มันเป็นเพื่อให้ถึงเป้าหมายอะไรบางอย่างและเพื่อเติมเต็มตัวเอง
เบคอนชี้ว่า การทำให้ถึงเป้าหมายเป็นข้อปฏิบัติของมนุษย์ ดังนั้น การยกคุณลักษณะเช่นนี้ให้แก่ธรรมชาติทำให้เข้าใจผิดว่าธรรมชาติคล้ายมนุษย์
ผู้วิพากย์วิจารณ์ปัญหานี้ต่อมาก็เป็นไปตามแนวคิดของเบคอน ผู้วิจารณ์รวมทั้งนักเหตุผลนิยมบารุค สปิโนซา และเดวิด ฮูม
เช่น ฮูมได้วิจารณ์ศาสนาต่าง ๆ แล้วระบุสิ่งที่เขาบอกว่าไม่สอดคล้องกัน เช่น ด้านหนึ่งปรากฏว่า เทพเจ้ามักจะแสดงเป็นจิตรกรรมด้วยสีอันสง่างามที่สุด แต่ในอีกด้านหนึ่ง กลับถูกลดค่าไปเพราะมีความทุพพลภาพ ตัณหา และอคติเหมือนมนุษย์
นักโบราณคดีคนหนึ่งเสนอว่า ศาสนาทั้งหมดเป็นมานุษยรูปนิยมที่เกิดจาความโน้มเอียงของสมองในการสืบหามนุษย์หรือร่องรอยของมนุษย์อื่น ๆ ในปรากฏการณ์ธรรมชาติ

ยังมีนักวิชาการอื่น ๆ ที่อ้างว่า มานุษยรูปนิยมเป็นการประเมินความคล้ายคลึงกันของสิ่งที่เป็นของมนุษย์กับที่ไม่ใช่โดยทำเกินจริง ดังนั้น จึงไม่สามารถบ่งความจริงได้

ในวรรณกรรม
----------

### ของศาสนา

มีตัวอย่างต่าง ๆ ของมานุษยรูปนิยมทั้งในคัมภีร์ฮีบรูและในคัมภีร์พันธสัญญาใหม่ รวมถึงคัมภีร์ศาสนาอื่น ๆ

### นิทาน

ในนิทานสันกฤตปัญจตันตระ มีเรื่องกระต่ายหลอกช้างให้ดูเงาพระจันทร์ในน้ำ

มานุษยรูปนิยม เมื่อหมายถึงการทำให้ เป็นบุคคล หรือบุคคลวัต หรือบุคลาธิษฐาน เป็นเทคนิคทางวรรณกรรมตั้งแต่สมัยโบราณ
นิทานเรื่อง "เหยี่ยวกับนกไนติงเกล" จากวรรณคดี *Works and Days* ของเฮสิโอดมีก่อนนิทานอีสปเป็นศตวรรษ ๆ
ชุดนิทาน/เรื่องที่เกี่ยวข้องกันจากอินเดีย คือ ชาดกและปัญจตันตระ ก็ใช้สัตว์ที่คล้ายมนุษย์เพื่อแสดงหลักชีวิตเช่นกัน
แม้ภาพพจน์ทั่วไปของสัตว์ที่พบทุกวันนี้ เช่น หมาจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ หรือสิงโตจอมทะนง ก็อาจพบได้ในชุดนิทานเช่นนี้
สัตว์มานุษยรูปนิยมของอีสปเป็นเรื่องคุ้นเคยกันดีมากในคริสต์ศตวรรษที่ 1 จนกระทั่งปรากฏในงานของนักปรัชญา

> 
> เขามีเสน่ห์อีกอย่างหนึ่งคือ เขาทำให้สัตว์ดูดี ทำให้น่าสนใจแก่มนุษย์ เพราะเมื่อได้เติบโตมาตั้งแต่วัยเด็กพร้อมกับนิทานเหล่านี้ ก็เหมือนกับสัตว์เหล่านี้ได้หล่อเลี้ยงเรามาตั้งแต่วัยทารก และเราก็จะได้ทัศนคติเกี่ยวกับสัตว์หลายอย่าง สัตว์บางอย่างเราคิดว่าซื่อสัตย์ บางอย่างคิดว่าเหลวไหล บางอย่างมีไหวพริบเฉลียวฉลาด และบางอย่างก็ไร้เดียงสา
> 
> 
> — Apollonius of Tyana

Apollonius ให้ข้อสังเกตว่า นิทานแต่งขึ้นก็เพื่อสอนคติชีวิตผ่านนิยายที่หมายให้ถือเอาว่าเป็นนิยาย และได้ยกย่องวรรณกรรมเหล่านั้นเมื่อเทียบกับนิทานของนักกวีเกี่ยวกับเทพในปรัมปรากรีก ซึ่งบางครั้งถือเอาแบบตรงตัว (คือว่าเทพเจ้ามีจริง ๆ)
เพราะอีสป "ได้ประกาศเรื่องที่ทุกคนรู้ว่าไม่ใช่เรื่องจริง จึงเป็นการกล่าวความจริงเพราะไม่ได้อ้างว่า เป็นนิทานเกี่ยวกับเรื่องจริง" 
ความมีจิตสำนึกว่านิทานก็คือนิยายอาจพบได้ในตัวอย่างต่าง ๆ ทั่วโลก อันหนึ่งเป็นวิธีการเริ่มนิทานเกี่ยวกับเจ้าแมงมุมจอมหลอกลวงชื่อ Anansi ของคน Ashanti ในประเทศกานาว่า "เราไม่ได้มุ่งหมายจริง ๆ ไม่ได้มุ่งหมายจริง ๆ ว่า สิ่งที่เราจะกล่าวต่อเป็นเป็นจริง เรื่องเล่า เรื่องเล่า ให้มันมา ให้มันไป"

### เทพนิยาย

แนวเรื่องแบบมานุษยรูปนิยมค่อนข้างจะสามัญดังที่พบในชุดเทพนิยายโบราณรวมทั้ง "เทพนิยายของพี่น้องกริมม์" (เยอรมนี) และของชาร์ล แปโร (ฝรั่งเศส)
"นิทานของพี่น้องชายสองคน" (อียิปต์ช่วง 13 ศตวรรษก่อน ค.ศ.) มีเรื่องเกี่ยวกับวัวที่พูดได้ นวนิยาย "คิวปิดและไซคี" (โรมช่วงคริสต์ศตวรรษที่ 2) กล่าวถึงเซฟะรัส (Zephyrus) ผู้เป็นเทพแห่งลมตะวันตก ได้พัดเอาคิวปิดและไซคีไป ต่อมาจึงมีมดอีกตัวหนึ่งที่สงสารไซคีแล้วช่วยเธอ

### วรรณกรรมตะวันตกปัจจุบัน

ภาพวาดกระต่ายมานุษยรูปนิยมสำหรับนิทาน "อลิซในแดนมหัศจรรย์" ของลูอิส แคร์รอล

การประชุมของผีเสื้อในนิทาน *The Emperor's Rout* (1831)
อาศัยความนิยมในนิทานและเทพนิยาย จึงเริ่มเกิดวรรณกรรมเด็กตะวันตกในคริสต์ศตวรรษที่ 19 เช่น "อลิซในแดนมหัศจรรย์" (1865) "ปิน็อกกีโอ" (1883) และ "เมาคลีลูกหมาป่า" ทั้งหมดมีตัวละครแบบมานุษยรูปนิยม
ข้อปฏิบัตินี้ยังคงยืนต่อจนถึงคริสต์ศตวรรษที่ 20 โดยหนังสือยอดนิยมหลายเล่มมีตัวละครเช่นนี้
ตัวอย่างเช่น "กระต่ายน้อยปีเตอร์" (1901) 
Winnie-the-Pooh (1926)
และตู้พิศวง (1950) รวมทั้งหนังสือในชุดตำนานแห่งนาร์เนียต่อ ๆ มาของซี. เอส. ลิวอิส
ในเรื่องเหล่านี้ สามารถมองได้ว่าสัตว์เป็นตัวแทนบุคลิกภาพและลักษณะต่าง ๆ ของมนุษย์
นักวิชาการวรรณกรรมเด็กแสดงความเห็นเกี่ยวกับหนังสือเมาคลีลูกหมาป่าซึ่งมีเด็กตัวเอกคือเมาคลีผู้ต้องพึ่งเพื่อนใหม่ ๆ ของเขารวมทั้งหมีบาลูและเสือดำบากีราไว้ว่า "โลกป่านี้จริง ๆ เป็นทั้งโลกนิทานและโลกของเราด้วย" 
ส่วนวรรณกรรมผู้ใหญ่ซึ่งเด่นก็คือหนังสือ "แอนิมัลฟาร์ม"ของจอร์จ ออร์เวลล์ที่ตัวละครหลัก ๆ เป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม
ส่วนตัวอย่างตัวละครที่ไม่ใช่สัตว์รวมทั้งรถไฟโทมัสและรถไฟอื่น ๆ จากเรื่อง "Thomas the Tank Engine" 

นิยายแนวจินตนิมิตที่พัฒนามาจากแนวเรื่องทางตำนาน เทพนิยาย และทางโรแมนซ์ (เกี่ยวกับเรื่องผจญภัยของคนโบราณ)
มักจะมีตัวละครเป็นสัตว์แบบมานุษยรูปนิยม
ตัวอย่างขายดีที่สุดรวม เดอะฮอบบิท (1937)
และ เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ (1954-1955)
ทั้งสองเขียนโดยเจ. อาร์. อาร์. โทลคีน มีตัวละครเป็นสัตว์/สัตว์ประหลาดต่าง ๆ ที่พูดได้เช่น กา แมงมุม และมังกรสม็อก รวมถึงก็อบลินและเอลฟ์ที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
โทลคีนมองว่า มานุษยรูปนิยมเช่นนี้สัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการเกิดภาษาและเรื่องปรัมปราของมนุษย์ คือ "... มนุษย์แรก ๆ ที่กล่าวถึง 'ต้นไม้และดวงดาว' เห็นโลกต่างกับเรามาก
สำหรับพวกเขา โลกเต็มไปด้วยสัตว์โลกในตำนาน
สำหรับพวกเขา ทั้งหมดของโลกที่สร้างขึ้น 'เจือไปด้วยตำนานและมีรูปแบบของเอลฟ์'"

ริชาร์ด อดัมส์ ได้พัฒนาวรรณกรรมแบบมานุษยรูปนิยมรูปแบบใหม่ในคริสตทศวรรษ 1970 นวนิยายเล่มแรกของเขาคือ "ยุทธการทุ่งวอเตอร์ชิป" (1972) มีกระต่ายที่พูดได้ มีภาษาและตำนานของตนเอง มีทุ่งหรือเมืองกระต่ายที่ปกครองเป็นรัฐตำรวจ
ถึงกระนั้น อดัมส์ก็เขียนให้ตัวละครมีพฤติกรรมคล้ายกระต่ายป่า มีการต่อสู้กัน มีเพศสัมพันธ์ ถ่ายอุจจาระ โดยใช้ข้อมูลทางธรรมชาติวิทยา
หลังจากหนังสือเล่มนี้ ก็ได้เขียนหนังสือมานุษยรูปนิยมอีก 2 เล่ม (The Plague Dogs และ Traveller) ในปี 1977 และ 1988

เมื่อถึงคริสต์ศตวรรษที่ 21 ตลาดหนังสือภาพเด็กได้เติบโตอย่างมหาศาลในประเทศตะวันตก
โดยหนังสือภาพโดยมากก็มีตัวละครแบบมานุษยรูปนิยม
ตัวอย่างยอดนิยมก็คือหนังสือ *The Very Hungry Caterpillar* (1969 โดย Eric Carle) และ *The Gruffalo* (1999 โดย Julia Donaldson)

มานุษยรูปนิยมในวรรณกรรมและสื่ออื่น ๆ ได้สร้างวัฒนธรรมย่อยที่เรียกว่า furry fandom ซึ่งโปรโหมตและสร้างเรื่องแต่งและศิลปกรรมเกี่ยวกับสัตว์มานุษยรูปนิยม และตรวจสอบตีความประเด็นทางมนุษยธรรมผ่านตัวละครมานุษยรูปนิยม

ตัวละครมานุษยรูปนิยมยังเป็นส่วนสำคัญของหนังสือการ์ตูนอีกด้วย
เช่น เดอะแซนด์แมนของนีล ไกแมน ซึ่งมีอิทธิพลต่อนวนิยายเชิงจินตนิยมค่อนข้างมาก
แม้หนังสือมังงะและอนิเมะก็นิยมใช้ตัวละครมานุษยรูปนิยมด้วย
ตัวอย่างรวมทั้ง "หมึกสาว! ลุยหลุดโลก" (ปลาหมึก) "พลังอักษะ เฮตาเลีย" (ประเทศที่ทำเป็นบุคคล) และ "คันไตคอลเลกชัน" (เรือที่ทำเป็นบุคคล)

ในภาพยนตร์
----------

บิกบัคบันนีเป็นภาพยนตร์สั้นฟรีที่มีตัวละครมานุษยรูปนิยม
ตัวอย่างเด่นที่สุดรวมทั้งตัวละครของวอลต์ดิสนีย์ เช่น พรมวิเศษของอะลาดิน มิกกี้เมาส์ โดนัลด์ดั๊ก และกู๊ฟฟี่ 
ตัวละครจากลูนีย์ตูนส์รวมทั้งบักส์บันนี แด๊ฟฟี่ดัก และพอร์กี้พิก
และตัวละครอื่น ๆ ที่สร้างขึ้นตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1920

ในภาพยนตร์แฟรนไชส์ของพิกซาร์ "*4 ล้อซิ่ง...ซ่าท้าโลก*" และ "*เพลนส์ เหินซิ่งชิงเจ้าเวหา*" ตัวละครทั้งหมดเป็นรถยนต์มานุษยรูปนิยม
ส่วนใน '**ทอย สตอรี่'** เป็นของเล่นที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ภาพยนตร์แฟรนไชส์อื่น ๆ ของบริษัท เช่น "*บริษัทรับจ้างหลอน (ไม่) จำกัด*" มีสัตว์ประหลาดคล้ายมนุษย์ และภาพยนตร์ "*นีโม...ปลาเล็ก หัวใจโต๊...โต*" มีสัตว์น้ำที่คล้ายมนุษย์
ภาพยนตร์แฟรนไชส์ของดรีมเวิกส์แอนิเมชัน เช่น "*เชร็ค*" มีตัวละครเชิงเทพนิยาย และของบลูสกาย สตูดิโอส์ (ทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์) เช่น "*ไอซ์ เอจ*"มีตัวละครเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยมที่สูญพันธุ์ไปแล้ว

ตัวละครทั้งหมดในภาพยนตร์ *นครสัตว์มหาสนุก* (2016) ของวอลต์ดิสนีย์แอนิเมชันสตูดิโอส์เป็นสัตว์มานุษยรูปนิยมในอารยธรรมที่ไม่เกี่ยวกับมนุษย์โดยสิ้นเชิง

ส่วนภาพยนตร์แฟรนไชส์ *อัลวินกับสหายชิพมังค์* ของทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์เป็นเรื่องกระแตช่างพูดซึ่งร้องเพลงได้
โดยยังมีวงดนตรีกระแตตัวเมียคือ The Chipettes ในภาพยนตร์ด้วย

ในทีวี
------

ตั้งแต่คริสตทศวรรษ 1960 มีการ์ตูนทางทีวีเชิงมานุษยรูปนิยมรายการต่าง ๆ
เช่น เต่านินจา ที่มีเต่าชอบพิซซ่า เป็นผู้ชำนาญทางวิชานินจา มีอาจารย์เป็นหนูคือสปลินเตอร์
ชุดรายการการ์ตูนทางทีวีที่ออกอากาศนานสุดของนิคคาโลเดียน คือ สพันจ์บ็อบ สแควร์แพนส์ (1999 จนถึงปัจจุบัน) เป็นเรื่องเกี่ยวกับสพันจ์บ็อบ ซึ่งเป็นฟองน้ำที่อยู่ในเมืองใต้ทะเล "บิกีนี่ บอทท่อม" กับเพื่อน ๆ ผู้เป็นสัตว์น้ำที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยมทั้งหมด
รายการทีวีชุดของการ์ตูนเน็ตเวิร์ค คือ โลกสุดอัศจรรย์ของกัมบอล (2011-2019) เป็นเรื่องเกี่ยวกับสัตว์และสิ่งของที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ส่วนตัวละครทั้งหมดของรายการชุด มายลิตเติ้ลโพนี่ มิตรภาพอันแสนวิเศษ (2010-2019) เป็นสัตว์จินตนิยมที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม โดยส่วนมากเป็นลูกม้าในดินแดนแห่งเวทมนตร์ "เอเควสเทรีย"

ในวิดีโอเกม
-----------

ในเกม *Armello* สัตว์มานุษยรูปนิยมรบกันเพื่อเป็นเจ้าปกครองอาณาจักรสัตว์

*โซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อก* เป็นแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่เริ่มตั้งแต่ปี 1991 โดยมีโซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อกที่ว่องไวสีน้าเงินเป็นพระเอก
ตัวละครในเกมนี้เกือบทั้งหมดเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม เช่น หมาจิ้งจอก แมว และเฮดจ์ฮ็อกอื่น ๆ ที่สามารพูดและเดินใช้ขาหลังเหมือนกับมนุษย์ทั่วไป
แต่ก็เหมือนสัตว์มานุษยรูปนิยมอื่น ๆ คือเสื้อผ้าไม่ค่อยจำเป็น ตัวละครบางตัวอาจใส่เสื้อผ้าเต็มชุด บางตัวอาจใส่แค่รองเท้ากับถุงมือ

ตัวอย่างยอดนิยมอีกอย่างก็คือเกมชุด *ซูเปอร์มาริโอ* โดยเริ่มจากเกมปี 1985 คือ *ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์* ผู้มีศัตรูหลักเป็นสัตว์คล้ายเต่าที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยมมีชื่อว่า คูปา
เกมอื่น ๆ ในชุด รวมทั้งที่อยู่ในแฟรนไชส์แม่คือ *มาริโอ* มีตัวละครเช่นกันอื่น ๆ รวมทั้งโยชิ ดองกีคอง และอื่น ๆ

ศิลปประวัติของชาวตะวันตก
------------------------

ภาพแพริโดเลียที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยมของจิตรกรชาวอิตาลี จูเซปเป อาร์ชิมโบลโด

### แคลส์ โอลเดนเบิร์ก

ประติมากรรมชนิดนิ่มของ แคลส์ โอลเดนเบิร์ก มักจัดว่ามีลักษณะมานุษยรูปนิยม
เพราะศิลปะเหล่านี้มักแสดงสิ่งของที่ใช้ในบ้าน จึงจัดเป็นศิลปะประชานิยม
โดยโอลเดนเบิร์กมักสร้างประติมากรรมจากวัตถุนิ่ม ๆ เลียนแบบสิ่งของแต่มีขนาดใหญ่เกินจริง
ลักษณะที่จัดว่าเป็นมานุษยรูปนิยมก็เพราะมีผิวห้อย ๆ และบิดไปได้ซึ่งสะท้อนถึงร่างกายมนุษย์ที่ไม่อยู่ในรูปอุดมคติ
เช่น ในงาน "Soft Light Switches" โอลเดนเบิร์กสร้างสวิตช์ไฟจากแผ่นไวนิล
สวิตช์คู่นี้มีสีส้มทื่อ ๆ โดยดูเหมือนหัวนม
เนื้อไวนิลที่นิ่มมุ่งหมายแสดงความแก่เพราะประติมากรรมจะย่นและห้อยลงเมื่อเวลาผ่านไปเรื่อย ๆ

### มินิมัลลิสม์

ในเรียงความ "Art and Objecthood" นักวิจารณ์ศิลปะนวยุคนิยมไมเคิล ฟรายด์อ้างว่า ศิลปะแบบถือเอาตรง ๆ (literalist/minimalist) จะหรูหรามากขึ้นเมื่อมีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ผู้ชมต้องมีปฏิสัมพันธ์กับงานศิลป์โดยไม่เหมือนกับงานศิลป์แบบโดด ๆ แต่เป็นเหมือนกับการดูละครในโรงละคร
ฟรายด์กล่าวถึงการสนทนากับนักศิลป์ (Tony Smith) ผู้ตอบคำถามเกี่ยวกับประติมากรรมทรงลูกเต๋าขนาด 6 ฟุตของเขา

> ถ: ทำไมคุณไม่ทำให้มันใหญ่กว่านี้เพื่อให้มันใหญ่ท่วมหัวผู้ชม
> 
> 
> ต: ผมไม่ได้ทำอนุสาวรีย์
> ถ: แล้วทำไม่คุณไม่ทำให้มันเล็กกว่านี้เพื่อให้ผู้ชมสามารถมองเห็นด้านบนได้
> 
> 
> ต: ผมไม่ได้ทำวัสดุสิ่งของ
> 
> 

ฟรายด์แสดงนัยว่า เกี่ยวข้องกันทางมานุษยรูปนิยมเพราะงานศิลป์ก็เหมือนกับ "สิ่งที่เป็นตัวคน โดยเป็นอนุสาวรีย์ชนิดหนึ่ง"

การมี "ความกลวง"/"ความว่างเปล่า" ภายในงานศิลป์แบบมินิมัลลิสต์ก็อาจพิจารณาได้ว่า เป็นมานุษยรูปนิยมอย่างโต้ง ๆ 
เพราะความกลวงก่อความคิดว่า ข้างในต่างกับข้างนอก
ซึ่งเหมือนกับร่างกายมนุษย์
ฟรายด์จัดความกลวง/ความว่างเปล่าของงานมินิมัลลิสต์ว่า มุ่งหมายเอาสิ่งมีชีวิต (คือมีลักษณะ biomorphic)

### โพสต์มินิมัลลิสม์

มาสคอต
------

Fatso the Fat-Arsed Wombat เป็นสัญลักษณ์ยอดนิยมของโอลิมปิกฤดูร้อน 2000 ในเมืองซิดนีย์ซึ่งทำเป็นการล้อเลียนตัวมาสคอตที่ใช้เป็นทางการ

เพื่อการสร้างตราสินค้า การขายสินค้า และการประชาสัมพันธ์ ปัจจุบันมักใช้ตัวมาสคอตเพื่อเป็นตัวแทนของทีมกีฬา บรรษัท และการจัดงานใหญ่ ๆ เช่น งานนิทรรศการโลกและโอลิมปิก
อาจสร้างตัวเป็นมนุษย์ง่าย ๆ หรือสัตว์ เช่น โรนัลด์ แมคโดนัลด์ หรือตัวลาที่เป็นตัวแทนของพรรคเดโมแครต (สหรัฐ)
บางครั้งอาจเป็นสิ่งของที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม เช่น คลิ้ปปี้ (ในไมโครซอฟท์ ออฟฟิศ)
แต่มักจะเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม เช่น กระต่าย Energizer

นี่ทำอย่างกว้างขวางในประเทศญี่ปุ่นโดยทั้งเมือง ภูมิภาค และบริษัทล้วนมีมาสคอตของตน ๆ
มาสคอตที่นิยมมากสุดคือ คูมามง (หมีมาสคอตของจังหวัดคูมาโมโตะ)
และ ふなっしー (Funasshī) ที่เป็นลูกสาลี่มาสคอตของเมืองฟูนาบาชิซึ่งอยู่ที่ชานเมืองของมหานครโตเกียว

สัตว์
-----

ตัวอย่างอื่น ๆ ของมานุษยรูปนิยมรวมการยกลักษณะมนุษย์ให้แก่สัตว์ โดยเฉพาะสัตว์เลี้ยงในบ้านเช่น สุนัขและแมว
ตัวอย่างรวมทั้งคิดว่าสุนัขยิ้มเมื่อมันเพียงแสดงฟัน
หรือว่าแมวเศร้าโศรกไว้ทุกข์ให้แก่เจ้าของที่เสียชีวิต
มานุษยรูปนิยมอาจมีผลดีต่อสวัสดิภาพของสัตว์
งานศึกษาปี 2012 พบว่า การใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมเมื่อกล่าวถึงสุนัขทำให้คนเต็มใจช่วยมันมากกว่าเมื่อมันเป็นทุกข์
งานศึกษาก่อน ๆ ยังพบว่า บุคคลที่ระบุลักษณะของมนุษย์กับสัตว์หนึ่ง ๆ จะลังเลกินสัตว์นั้น
และระดับที่บุคคลเห็นว่าสัตว์มีจิตใจเป็นตัวกำหนดความรู้สึกทางจริยธรรมกับสัตว์เหล่านั้น
เป็นไปได้ว่ามานุษยรูปนิยมทำให้มนุษย์ชอบสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ยิ่งขึ้นเมื่อเห็นคุณลักษณะของมนุษย์ เพราะความรู้สึกว่าคล้ายกันปกติจะทำให้มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับคนอื่นที่ดีกว่า

ในวิทยาศาสตร์
-------------

ในสาขาวิทยาศาสตร์ การใช้คำเชิงมานุษยรูปนิยมเท่ากับแสดงนัยว่าสัตว์มีความจงใจและอารมณ์ จึงมักถูกคัดค้านในฐานะว่าไม่มีความเป็นกลาง (objectivity)
นักชีววิทยามักได้รับคำเตือนให้หลีกเลี่ยงการสมมุติว่าสัตว์มีสมรรถภาพทางจิตใจ ทางสังคม และทางอารมณ์เช่นกับมนุษย์ โดยให้เฝ้าดูหลักฐานที่สังเกตได้อย่างเข้มงวดเท่านั้น
ในปี 1927 นักจิตวิทยาและสรีรวิทยาอีวาน ปัฟลอฟเขียนไว้ว่า สัตว์ควรจะพิจารณา "โดยไม่ต้องคาดคะเนอย่างพิศดารว่า อาจมีภาวะที่เป็นอัตวิสัย (ในสัตว์) หรือไม่"
ในปี 1987 หนังสือเกี่ยวกับพฤติกรรมของสัตว์ (*The Oxford companion to animal behaviour*) ระบุว่า "การให้ศึกษาพฤติกรรมแทนที่จะพยายามเข้าถึงอารมณ์ที่แฝงอยู่เป็นคำแนะนำที่ดี"
นักวิทยาศาสตร์บางท่านได้ใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมโดยเป็นอุปลักษณ์เพื่อให้เข้าใจหรือทรงจำสิ่งที่เขียนได้ง่าย
แม้แนวคิดของชาลส์ ดาร์วินในหนังสือ *The Expression of the Emotions in Man and Animals* (การแสดงออกอารมณ์ของมนุษย์และสัตว์) จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมวิทยา
แต่สาขานี้โดยทั่วไปก็สนใจแต่ในเรื่องพฤติกรรม ไม่ใช่อารมณ์ของสัตว์

> 
> แม้แต่แมลงก็ยังเล่นกัน ดังที่คนสังเกตการณ์ชั้นเยี่ยมคือ P. Huber ผู้เห็นมดวิ่งไล่แล้วแกล้งเหมือนจะกัดกัน คล้ายกับลูกสุนัข
> 
> 
> — ชาลส์ ดาร์วิน ในหนังสือ *The Descent of Man*

การศึกษาลิงใหญ่ทั้งในธรรมชาติและที่จับไว้
ได้เปลี่ยนทัศนคติเกี่ยวกับการใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมในงานวิชาการ
ในช่วงคริสต์ทศวรรษ 1960 นักวิทยาศาสตร์สตรี 3 ท่านที่ศึกษาลิงใหญ่ คือ เจน กูดดอลล์ผู้ศึกษาชิมแปนซี, ไดแอน ฟอสซีย์ผู้ศึกษากอริลลา และบิรูเต กัลดิกาส์ผู้ศึกษาอุรังอุตัง ต่างถูกกล่าวหาว่า ได้ละเมิดหลักการทางพฤติกรรมวิทยาอย่างแย่ที่สุด คือ มานุษยรูปนิยม
เพราะได้เขียนถึงลิงใหญ่โดยภาษาเช่นนั้น
แต่ปัจจุบัน ก็ยอมรับกันมากขึ้นว่า ความร่วมรู้สึกมีบทบาทสำคัญในงานวิจัย

นักวานรวิทยาและนักพฤติกรรมวิทยา (Frans de Waal) คนหนึ่งได้เขียนไว้ว่า "การยกอารมณ์ของมนุษย์ให้แก่สัตว์เป็นข้อห้ามทางวิทยาศาสตร์มาเนิ่นนานแล้ว
แต่ถ้าเราไม่ทำ ก็จะเสี่ยงขาดอะไรที่เป็นรากฐานสำคัญไป ทั้งเกี่ยวกับสัตว์และกับเรา"
นี่เคียงคู่กับความสำนึกยิ่งขึ้นถึงสมรรถภาพทางภาษาของลิงใหญ่ และความรู้ว่าเป็นสัตว์ที่ทำเครื่องมือ มีบุคลิกลักษณะเฉพาะตน และมีวัฒนธรรม

สัตว์แพทย์ผู้หนึ่ง (Bruce Fogle) ได้ชี้ความจริงว่า "ทั้งมนุษย์และแมวมีสารเคมีประสาท (neurochemicals) และบริเวณสมองที่เป็นมูลฐานของอารมณ์เช่นเดียวกัน" โดยเป็นหลักฐานว่า "ไม่เป็นมานุษยรูปนิยมที่จะให้เครดิตแก่แมวว่ามีอารมณ์ เช่น ความริษยา"

เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
--------------------

ในบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์ที่แม้จะไม่ได้โปรแกรมให้มีอารมณ์เยี่ยงมนุษย์ ก็มักจะประสบกับอารมณ์เช่นนี้เอง เช่น ในภาพยนตร์ "*เดอะ เมทริกซ์ เพาะพันธุ์มนุษย์เหนือโลก 2199*" สายลับสมิทตกอยู่ใต้อำนาจความชิงชังสะอิดสะเอียนในมนุษย์
ตัวอย่างนี้เป็นมานุษยรูปนิยม แต่ตามความจริงแล้ว แม้ปัญญาประดิษฐ์อาจจะโปรแกรมให้มีอารมณ์เยี่ยงมนุษย์ได้ หรืออาจพัฒนาจนมีเพื่อประโยชน์ในการถึงจุดหมาย แต่ก็จะไม่เกิดอารมณ์เยี่ยงมนุษย์โดยไร้เหตุผลใด ๆ ดั่งในนิยาย

ตัวอย่างมานุษยรูปนิยมอย่างหนึ่งก็คือความเชื่อว่าคอมพิเตอร์โกรธเพราะเราด่ามัน
อีกอย่างก็คือเชื่อว่า หุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์จะเห็นผู้หญิงสวยโดยธรรมชาติแล้วต้องการมีความสัมพันธ์กับเธอ
แต่นักวิชาการก็มักไม่เห็นพ้องต้องกันว่า พฤติกรรมของปัญญาประดิษฐ์หนึ่ง ๆ ที่พยากรณ์ไว้สมเหตุผลหรือไม่ หรือว่าพยากรณ์นั้นเป็นเพียงมานุษยรูปนิยมที่ไม่สมเหตุผล
แม้ตัวอย่างต่อไปนี้เบื้องต้นอาจถูกจัดว่าเป็นมานุษยรูปนิยม แต่ความจริงก็เป็นเรื่องสมเหตุผล คือ หุ่นยนต์อาจวิวัฒนาการสมรรถภาพการหลอกลวงแบบง่าย ๆ ขึ้นมาเอง แล้วหลอกให้หุ่นยนต์อื่น ๆ กิน "ยาพิษ" แล้วตาย ซึ่งได้ยืนยันแล้วในการทดลองของนักปัญญาประดิษฐ์ชาวอิตาลี (Dario Floreano)
ในที่นี้ ลักษณะคือการหลอกลวงที่ปกติพบกับคนโดยไม่พบกับเครื่องจักร ได้วิวัฒนาการแบบเบนเข้า (convergent evolution) ขึ้นมาเอง

การใช้คำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยมไม่ใช่ไม่ดีโดยธรรมชาติ
เพราะการระบุกระบวนทางจิตใจกับคอมพิวเตอร์ในสถานการณ์ที่สมควรอาจมีประโยชน์เหมือนกับเมื่อบุคคลหนึ่งทำกับคนอื่น ๆ 
คืออาจช่วยให้เข้าใจว่าคอมพิวเตอร์จะทำอะไร ว่าสิ่งที่บุคคลทำจะมีผลต่อคอมพิวเตอร์อย่างไร อาจช่วยในการเปรียบเทียบคนกับคอมพิวเตอร์ และช่วยให้จินตนาการได้ว่าจะออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่างไร
แต่การใช้คำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยมอย่างไม่ถูกต้องอาจก่อความเชื่อผิด ๆ ถึงพฤติกรรมของคอมพิวเตอร์ เช่นทำให้บุคคลประเมินเกินจริงว่าคอมพิวเตอร์สามารถยืดหยุ่นได้แค่ไหน
ตามนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อแยกแยะระหว่างมานุษยรูปนิยมกับพยากรณ์พฤติกรรมปัญญาประดิษฐ์ที่สมเหตุผล "อุบายก็คือการมีความรู้ว่ามนุษย์และคอมพิวเตอร์คิดอย่างไร เพื่อจะได้รู้ว่าเมื่อไรเหมือนกัน 'เปี๊ยบ' และเมื่อขาดความรู้เช่นนั้น ก็จะได้เปรียบเทียบกันเพื่อให้ได้ทฤษฎีเกี่ยวกับความคิดของมนุษย์และความคิดของคอมพิวเตอร์"

คอมพิวเตอร์พลิกล็อกการแบ่งประเภทเป็นลำดับชั้นของสิ่งต่าง ๆ ที่พัฒนามาตั้งแต่วัยเด็ก ลำดับชั้นจาก "หิน (ไม่มีชีวิต) → พืช (มีชีวิต) → สัตว์ (รู้สึกตัว) → มนุษย์ (มีเหตุผล)" เพราะคอมพิวเตอร์กลายเป็น "ผู้กระทำ" ซึ่งไม่ใช่มนุษย์และดูเหมือนจะมีพฤติกรรมซึ่งมีเหตุผลอย่างสม่ำเสมอ
ศัพท์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จำนวนมากมาจากคำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยม เช่น คอมพิวเตอร์สามารถ "อ่าน" "เขียน" หรือ "ติดไวรัส"
แต่เทคโนโลยีสารสนเทศก็ไม่ชัดเจนว่าเหมือนอะไรอื่น ๆ ในโลกยกเว้นจากมนุษย์
ดังนั้น จึงเหลือแต่ทางเลือกว่าจะใช้คำอุปมาเกี่ยวกับมนุษย์ซึ่งประกอบด้วยอารมณ์และไม่แม่นยำ หรือจะปฏิเสธคำอุปมาที่ไม่แม่นยำแล้วใช้ศัพท์เทคนิคที่แม่นยำแต่เฉพาะทาง

คนมักจะยกบทบาททางสังคมให้แก่คอมพิวเตอร์เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับมัน
เหตุที่เป็นมูลฐานยังไม่ชัดเจน
นักวิชาการทางด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ได้เสนอว่า มนุษย์มีความเอนเอียงทางอารมณ์ ทางปัญญา และทางสรีรวิทยาในการมีกิจกรรมทางสังคม ดังนั้น เมื่อมีนัย/สัญญาณทางสังคมแม้เพียงเล็กน้อย การตอบสนองทางสังคมที่ซึมซาบไปทั่วก็จะเกิดโดยอัตโนมัติ
นี่อาจทำให้สามารถออกแบบคอมพิวเตอร์/หุ่นยนต์ให้มีลักษณะและพฤติกรรมทางมานุษยรูปนิยมเพื่อให้มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับระบบได้ง่ายขึ้น

จิตวิทยา
--------

### งานวิจัยพื้นฐาน

ในสาขาจิตวิทยา มีงานวิจัยเกี่ยวกับมานุษยรูปนิยมในปี 1944 (โดย Fritz Heider และ Marianne Simmel)
ในส่วนแรกของการทดลอง นักจัยได้แสดงแอนิเมชันยาว 2 1/2 นาทีของรูปร่างต่าง ๆ (เช่น สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) ที่วิ่งไปมาบนจอในทิศทางและด้วยความเร็วต่าง ๆ กัน
เมื่อให้ผู้ร่วมการทดลองอธิบายสิ่งที่เห็น ก็จะได้รายละเอียดเกี่ยวกับเจตนาและบุคลิกภาพของรูปร่างเหล่านั้น
เช่น สามเหลี่ยมขนาดใหญ่อาจถูกจัดว่าเป็นตัวเกเร เพราะมันวิ่งตามรูปร่างอีก 2 อย่างที่เหลือจนกระทั่งถูกหลอกแล้วเปิดช่องให้รูปร่างที่เหลือหนีไปได้
นักวิจัยสรุปว่า เมื่อมนุษย์เห็นวัตถุอันวิ่งไปโดยไร้เหตุผลที่ชัดแจ้ง ก็จะมองวัตถุเหล่านั้นว่ามีความจงใจ คือเห็นเป็นสิ่งที่ตัดสินใจเลือกการกระทำเพื่อให้ถึงเป้าหมายได้

นักจิตวิทยาปัจจุบันทั่วไปจัดมานุษยรูปนิยมว่าเป็นความเอนเอียงทางประชาน (cognitive bias)
ซึ่งก็คือมันเป็นกระบวนการทางประชานที่บุคคลใช้โครงสร้างความรู้ (schema) เกี่ยวกับมนุษย์อื่น ๆ เพื่ออนุมานคุณลักษณะของสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เพื่อให้ตัดสินใจเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ข้ออนุมานเหล่านั้นอาจจะไม่แม่นยำในทุกกรณี
การใช้โครงสร้างความรู้เกี่ยวกับมนุษย์เป็นมูลฐานก็เพราะเป็นความรู้ที่ได้ตั้งแต่วัยต้น ๆ ของชีวิต มีรายละเอียดยิ่งกว่าความรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ และระลึกถึงได้ง่ายกว่า
มานุษยรูปนิยมยังสามารถใช้เป็นยุทธการรับมือกับความเหงาเมื่อไม่สามารถติดต่อหรืออยู่ร่วมกับคนอื่น

### Three-factor theory (ทฤษฎีปัจจัยสามอย่าง)

เพราะการอนุมานต้องใช้ความคิด/ความอุตสาหะทางประชาน มานุษยรูปนิยมจึงน่าจะเกิดเมื่อมีลักษณะโดยเฉพาะ ๆ ในบุคคลคนนั้นกับสิ่งแวดล้อมเท่านั้น
นักจิตวิทยาสังคมได้เสนอทฤษฎีปัจจัยสามอย่าง (three-factor theory) เกี่ยวกับมานุษยรูปนิยมที่ระบุลักษณะเหล่านั้นเพื่อพยากรณ์ว่า บุคคลจะยกลักษณะเชิงมานุษยรูปนิยมในสถานการณ์เช่นใด
ปัจจัยทั้งสามคือ

* *Elicited agent knowledge* (ความรู้เกี่ยวกับวัตถุ/ผู้กระทำ) คือความรู้ที่มีมาก่อนเกี่ยวกับวัตถุหนึ่ง ๆ และการระลึกถึงความรู้นั้นได้มากน้อยแค่ไหน
* *Effectance* คือแรงจูงใจในการมีปฏิสัมพันธ์กับและเข้าใจสิ่งแวดล้อม
* *Sociality* คือความต้องการ/ความจำเป็นในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

เมื่อระลึกถึงความรู้เกี่ยวกับวัตถุได้น้อย และปัจจัยสองอย่างหลังมีกำลัง บุคคลก็จะมีโอกาสระบุลักษณะทางมานุษยรูปนิยมยิ่งกว่า
แต่ตัวแปรต่าง ๆ ทางนิสัย ทางสถานการณ์ ทางพัฒนาการ และทางวัฒนธรรมก็มีผลต่อปัจจัยสามอย่างนี้ด้วย เช่น ชอบใช้หัวคิด ไม่ชอบสุงสิงกับคนอื่น ค่านิยมทางวัฒนธรรม การหลีกเลี่ยงความไม่แน่นอน เป็นต้น

### มุมมองทางพัฒนาการ

เด็กดูเหมือนจะระบุลักษณะมานุษยรูปนิยมและใช้เหตุผลโดยมีตัวเองเป็นหลัก (egocentric reasoning) มาตั้งแต่อายุน้อย ๆ โดยทำสิ่งเหล่านี้บ่อยกว่าผู้ใหญ่
ตัวอย่างก็คือการระบุว่าเมฆฝน "โกรธ" หรือวาดรูปดอกไม้โดยมีใบหน้า
การนิยมระบุลักษณะทางมานุษยรูปนิยมเช่นนี้น่าจะเป็นเพราะเด็กได้รับฝึกให้เข้าสังคมเป็นอย่างมาก แต่ไม่มีประสบการณ์กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์แต่ละอย่าง ๆ เท่า ดังนั้น จึงได้พัฒนาโครงสร้างความรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมน้อยกว่า
ในนัยตรงกันข้าม เด็กที่เป็นโรคออทิซึมมักจะอธิบายถึงวัตถุที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์โดยใช้แต่คำพูดที่ใช้เรียกสิ่งของ (เช่น มันทำอะไรได้) เพราะมีปัญหากับทฤษฎีจิต (theory of mind) คือไม่เข้าใจบุคคลอื่น ๆ

### ผลต่อการเรียนรู้

มานุษยรูปนิยมสามารถใช้ช่วยเรียนรู้
เช่น การใช้คำเชิงมานุษยรูปนิยม
และการอธิบายแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ด้วยคำเกี่ยวกับเจตนา/ความจงใจ
อาจทำให้ระลึกถึงแนวคิดเหล่านั้นได้ดีกว่าภายหลัง

### ทางสุขภาพจิต

สำหรับคนที่มีปัญหาเกี่ยวกับโรคซึมเศร้า ความวิตกกังวลในการเข้าสังคม (social anxiety) และความผิดปกติทางจิตอื่น ๆ สัตว์ที่ช่วยให้กำลังใจ (เช่นสัตว์เลี้ยง) อาจเป็นส่วนหนึ่งของการรักษา โดยส่วนหนึ่งก็เพราะการเห็นลักษณะทางมานุษยรูปนิยมของสัตว์เหล่านั้น ช่วยสนองความรู้สึกใกล้ชิดกับคนอื่น

### ทางการตลาด

การให้ลักษณะทางมานุษยรูปนิยมแก่วัตถุสิ่งของอาจก่อพฤติกรรมซื้อสินค้าที่ต่างกัน
เมื่อผลิตภัณฑ์ดูเหมือนกับมนุษย์ เช่น หน้ารถที่เหมือนกับใบหน้า ผู้ซื้อจะชอบผลิตภัณฑ์นั้นมากกว่าชนิดที่ไม่มีลักษณะเหมือนมนุษย์

บุคคลมักจะเชื่อใจหุ่นยนต์ให้ทำงานซับซ้อน เช่นขับรถหรือเลี้ยงเด็ก ถ้าหุ่นยนต์เหมือนมนุษย์โดยประการต่าง ๆ รวมทั้งมีใบหน้า พูดได้ มีชื่อ
เคลื่อนไหวคล้ายมนุษย์
มีอารมณ์
และมีพฤติกรรมที่ผันแปรไปบ้าง

คลังรูป
-------

* รถรางที่พ่นสีให้มีรอยยิ้มในเมืองอัลมาดา ประเทศโปรตุเกสรถรางที่พ่นสีให้มีรอยยิ้มในเมืองอัลมาดา ประเทศโปรตุเกส
* แพริโดเลียที่ก้อนหินแพริโดเลียที่ก้อนหิน
* มาสคอตในงานนิทรรศการโลกเมืองนิวออร์ลีนส์ (สหรัฐ) ปี 1984มาสคอตในงานนิทรรศการโลกเมืองนิวออร์ลีนส์ (สหรัฐ) ปี 1984
* ปลั๊กเสียบไฟในเดนมาร์กปลั๊กเสียบไฟในเดนมาร์ก

ดูเพิ่ม
-------

* วิญญาณนิยม
* Anthropic principle
* Anthropocentrism
* มานุษยวิทยา
* Anthropopathism
* มานุษยรูปนิยมแบบโมเอะ
* บุคลาธิษฐานของชาติ
* แพริโดเลีย - เช่น การเห็นใบหน้าในวัตถุสิ่งของ
* Pathetic fallacy
* Prosopopoeia
* Zoomorphism

เชิงอรรถ
--------

1. ↑  Anthropomorphism, among divines, the error of those who ascribe a human figure to the deity.
2. ↑  Moses Maimonides quoted Rabbi Abraham Ben David: "It is stated in the Torah and books of the prophets that God has no body, as stated 'Since G-d your God is the god (lit. *gods*) in the heavens above and in the earth below" and a body cannot be in both places. And it was said 'Since you have not seen any image' and it was said 'To who would you compare me, and I would be equal to them?' and if he was a body, he would be like the other bodies."
3. ↑  150 million sold, a 2007 estimate of copies of the full story sold, whether published as one volume, three, or some other configuration.
4. ↑  It is estimated that the UK market for children's books was worth £672m in 2004.
5. ↑  In 1911, William Morton Wheeler wrote: "The larval insect is, if I may be permitted to lapse for a moment into anthropomorphism, a sluggish, greedy, self-centred creature, while the adult is industrious, abstemious and highly altruistic..."
6. ↑  In 1946, Donald O. Hebb wrote: "A thoroughgoing attempt to avoid anthropomorphic description in the study of temperament was made over a two-year period at the Yerkes laboratories.

อ้างอิง
-------

1. ↑  "anthropomorphism", *ศัพท์บัญญัติอังกฤษ-ไทย, ไทย-อังกฤษ ฉบับราชบัณฑิตยสถาน (คอมพิวเตอร์) รุ่น ๑.๑ ฉบับ ๒๕๔๕*, Longdo Dict, มานุษยรูปนิยม [ปรัชญา ๒ มี.ค. ๒๕๔๕]
2. 1 2 3  *Oxford English Dictionary*, 1st ed. "anthropomorphism, *n.*" Oxford University Press (Oxford), 1885.
3. 1 2  Hutson, Matthew (2012). *The 7 Laws of Magical Thinking: How Irrational Beliefs Keep Us Happy, Healthy, and Sane*. New York: Hudson Street Press. pp. 165–81. ISBN 978-1-101-55832-4.
4. ↑  "personification", *NECTEC's Lexitron-2 Dictionary*, Longdo Dict, personification
5. ↑  "personification", *ศัพท์บัญญัติอังกฤษ-ไทย, ไทย-อังกฤษ ฉบับราชบัณฑิตยสถาน (คอมพิวเตอร์) รุ่น ๑.๑ ฉบับ ๒๕๔๕*, Longdo Dict, personification
6. ↑  Moss, Stephen (2016-01-15). "What you see in this picture says more about you than the kangaroo". *The Guardian*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2019-09-18. สืบค้นเมื่อ 2016-01-17.
7. ↑  *Chambers's Cyclopædia, Supplement*, 1753
8. ↑  
"Lionheaded Figurine". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-05-11. สืบค้นเมื่อ 2010-05-06.
9. ↑  
Dalton (2004-01-01). "Löwenmensch Oldest Statue". VNN World. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-03-25.
10. ↑  Mithen 1998.
11. ↑  Gardner, Howard (1997-10-09), "Thinking About Thinking", *New York Review of Books*, เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-03-29, สืบค้นเมื่อ 2010-05-08, I find most convincing Mithen's claim that human intelligence lies in the capacity to make connections: through using metaphors
12. ↑  Fox, James Joseph (1907). "Anthropomorphism". ใน Herbermann, Charles (บ.ก.). *สารานุกรมคาทอลิก*. Vol. 1. New York: Robert Appleton Company.
13. ↑  
"ปฐมกาล 1:27 (THSV11: ฉบับมาตรฐาน)". bible.com. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-11-30.
14. ↑  

	* บทความนี้เรียบเรียงจาก "*สารานุกรม หรือ พจนานุกรมสมบูรณ์เกี่ยวกับศิลปะ และ วิทยาศาสตร์*" ฉบับ ค.ศ. 1728 ซึ่งในปัจจุบันเป็นสาธารณสมบัติ
15. ↑  Diels-Kranz, *Die Fragmente der Vorsokratiker*, Xenophanes frr. 15-16.
16. ↑  Clement of Alexandria, *Miscellanies* V xiv 109.1-3
17. ↑  Maimonides, Moses, "Fundamentals of Torah, Ch. 1, § 8", *Book of Science*
18. ↑  Virani, Shafique N. (2010). "The Right Path: A Post-Mongol Persian Ismaili Treatise". *Iranian Studies*. **43** (2): 197–221. doi:10.1080/00210860903541988. ISSN 0021-0862. S2CID 170748666. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-08-13. สืบค้นเมื่อ 2020-11-17.
19. ↑  Fowler, Jeanne D. (1997). *Hinduism: Beliefs and Practices*. Sussex Academic Press. pp. 42–43. ISBN 978-1898723608.[*ลิงก์เสีย*]
20. ↑  
Narayan, M. K. V. (2007). *Flipside of Hindu Symbolism*. Fultus. pp. 84–85. ISBN 978-1596821170. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-08-13. สืบค้นเมื่อ 2020-11-08.
21. 1 2  Mitchell, Robert; Thompson, Nicholas; Miles, Lyn (1997). *Anthropomorphism, Anecdotes, and Animals*. New York: State University of New York Press. pp. 51. ISBN 978-0791431252.
22. ↑  Bailey, Alan; O'Brien, Dan (2014). *Hume's Critique of Religion: 'Sick Men's Dreams'*. Dordrecht: Springer Science+Business Media. p. 172. ISBN 9789400766143.
23. ↑  Guthrie, Stewart E. (1995). *Faces in the Clouds: A New Theory of Religion*. Oxford University Press. p. 7. ISBN 978-0-19-509891-4. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-08-13. สืบค้นเมื่อ 2020-11-08.
24. ↑  Armstrong, Susan; Botzler, Richard (2016). *The Animal Ethics Reader, 3rd edition*. Oxon: Routledge. p. 91. ISBN 9781138918009.
25. 1 2  Philostratus, Flavius (c. 210 CE). *The Life of Apollonius เก็บถาวร 2016-03-03 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน*, 5.14. Translated by F.C. Conybeare. the Loeb Classical Library (1912)
26. ↑  Yankah, Kwesi (1983). "The Akan Trickster Cycle: Myth or Folktale?" (PDF). Trinidad University of the West Indies. เก็บ (PDF)จากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-12-10. สืบค้นเมื่อ 2010-05-06. `{{cite journal}}`: Cite journal ต้องการ `|journal=` (help)
27. 1 2  

	* "The top 50 children's books". *The Telegraph*. 2008-02-22. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2019-12-06. สืบค้นเมื่อ 2018-04-02.
	* Borland, Sophie (2008-02-22). "Narnia triumphs over Harry Potter". *The Telegraph*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2019-12-06. สืบค้นเมื่อ 2018-04-02.
28. 1 2  Gamble, Nikki; Yates, Sally (2008). *Exploring Children's Literature*. Sage Publications Ltd. ISBN 978-1-4129-3013-0.
29. ↑  John Grant and John Clute, *The Encyclopedia of Fantasy*, p 621,
30. ↑  100 million copies sold: BBC เก็บถาวร 2011-05-12 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน : Tolkien's memorabilia go on sale. 18 March 2008
31. ↑  *The Toronto Star*, 2007-04-16, คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-03-09, สืบค้นเมื่อ 2017-08-24
32. ↑  Carpenter, Humphrey (1979). *The Inklings: C. S. Lewis, J. R. R. Tolkien, Charles Williams and Their Friends*. Boston: Houghton Mifflin. p. 43. ISBN 978-0-395-27628-0.
33. ↑  
Pallardy, Richard (2016-01-14). "Richard Adams". *Encyclopædia Britannica Online*. Chicago, IL: Encyclopædia Britannica, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2016-04-22. สืบค้นเมื่อ 2016-06-24.
34. ↑  
Levy, Keren (2013-12-19). "Watership Down by Richard Adams: A tale of courage, loyalty, language". *theguardian.com*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2016-08-20. สืบค้นเมื่อ 2016-06-24.
35. ↑  "The Value of the Children's Picture Book Market", 2005-11-09, คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2016-06-09`{{citation}}`: CS1 maint: bot: original URL status unknown (ลิงก์)
36. ↑  Myers, Ben (2008-06-10). "Why we're all animal lovers". *The Guardian*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-01-18. สืบค้นเมื่อ 2016-12-11.
37. ↑  Patten, Fred (2006). *Furry! The World's Best Anthropomorphic Fiction*. ibooks. pp. 427–436. ISBN 978-1-59687-319-3.
38. ↑  
Buxton, Marc (2013-10-30). "*The Sandman*: The Essential Horror Comic of the Nineties". Den of Geek. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-11-03.
39. ↑  
Buxton, Marc (2014-01-26). "By Crom! The 10 Greatest Fantasy Comics of All-Time". *Comic Book Resources*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2014-04-09. Archive requires scrolldown
40. ↑  Laurie, Timothy (2015), "Becoming-Animal Is A Trap For Humans", *Deleuze and the Non-Human*, เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-08-13, สืบค้นเมื่อ 2015-06-23 eds. Hannah Stark and Jon Roffe.
41. ↑  McNary, Dave (2015-06-11). "Watch: Disney's 'Zootopia' Trailer Introduces Animal-Run World". *Variety*. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2016-03-05. สืบค้นเมื่อ 2016-06-18.
42. ↑  Fried, Michael (1998). *Art and Objecthood*. Chicago: University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-26319-9.
43. ↑  Official website, เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-04-20, สืบค้นเมื่อ 2015-08-09. (ในภาษาญี่ปุ่น)
44. ↑  Official website, คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2014-01-07, สืบค้นเมื่อ 2015-08-09. (ในภาษาญี่ปุ่น)
45. ↑  Woods, John (2018-09-28). "Do Dogs Really Smile? The Science Explained". *AllThingsDogs*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-04-11. สืบค้นเมื่อ 2021-03-18.
46. ↑  Filion, Daniel. "Anthropomorphism: when we love our pets too much". *Educator*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-03-04. สืบค้นเมื่อ 2021-03-18.
47. ↑  Butterfield, M. E.; Hill, S. E.; Lord, C. G. (2012). "Mangy mutt or furry friend? Anthropomorphism promotes animal welfare". *Journal of Experimental Social Psychology*. **48** (4): 957–960. doi:10.1016/j.jesp.2012.02.010.
48. ↑  Bastian, B.; Loughnan, S.; Haslam, N.; Radke, H. R. (2012). "Don't mind meat? The denial of mind to animals used for human consumption". *Personality and Social Psychology Bulletin*. **38** (2): 247–256. doi:10.1177/0146167211424291. PMID 21980158. S2CID 22757046.
49. ↑  Gray, H. M.; Gray, K.; Wegner, D. M. (2007). "Dimensions of Mind Perception". *Science*. **315** (5812): 619. Bibcode:2007Sci...315..619G. doi:10.1126/science.1134475. PMID 17272713. S2CID 31773170.
50. ↑  Burger, J. M.; Messian, N.; Patel, S.; del Prado, A.; Anderson, C. (2004). "What a coincidence! The effects of incidental similarity on compliance". *Personality and Social Psychology Bulletin*. **30** (1): 35–43. doi:10.1177/0146167203258838. PMID 15030641. S2CID 2109021.
51. ↑  Shapiro, Kenneth J. (1993). "Editor's Introduction to Society and Animals". *Society & Animals*. **1** (1): 1–4. doi:10.1163/156853093X00091. Later re-published as an introduction to: Flynn, Cliff (2008). *Social Creatures: A Human and Animal Studies Reader*. Lantern Books. ISBN 978-1-59056-123-2. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2019-05-18. สืบค้นเมื่อ 2017-08-24.
52. ↑  Ryder, Richard. *Animal Revolution: Changing Attitudes Towards Speciesism*. Berg, 2000, p. 6.
53. ↑  Masson & McCarthy 1996, p. xviii.
54. ↑  Wheeler, William Morton (November 1911), "Insect parasitism and its peculiarities", *Popular Science,* Vol. 79, p. 443
55. 1 2  Black, J (Jun 2002). "Darwin in the world of emotions". *Journal of the Royal Society of Medicine*. **95** (6): 311–3. doi:10.1258/jrsm.95.6.311. ISSN 0141-0768. PMC 1279921. PMID 12042386.
56. ↑  Darwin, Charles (1871). *The Descent of Man* (1st ed.). p. 39. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-12. สืบค้นเมื่อ 2010-05-06.
57. ↑  Masson & McCarthy 1996, p. 9
58. ↑  Frans de Waal (1997-07). "Are We in Anthropodenial?" เก็บถาวร 2019-12-02 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน. *Discover*. pp. 50-53.
59. ↑  Whiten, Andrew (2017-07-25). "Culture extends the scope of evolutionary biology in the great apes". *Proceedings of the National Academy of Sciences*. **114** (30): 7790–7797. doi:10.1073/pnas.1620733114. PMC 5544264. PMID 28739927.
60. ↑  Fogle, Bruce (1992). *If Your Cat Could Talk*. London: Dorling Kindersley. p. 11. ISBN 9781405319867. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2021-08-13. สืบค้นเมื่อ 2020-11-08.
61. 1 2  Yudkowsky, Eliezer. "Artificial intelligence as a positive and negative factor in global risk." เก็บถาวร 2013-03-02 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน Global catastrophic risks (2008).
62. ↑  "Real-Life Decepticons: Robots Learn to Cheat". *Wired magazine*. 2009-08-18. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2016-02-07. สืบค้นเมื่อ 2016-02-07.
63. 1 2 3  Marakas, George M.; Johnson, Richard D.; Palmer, Jonathan W. (April 2000). "A theoretical model of differential social attributions toward computing technology: when the metaphor becomes the model". *International Journal of Human-Computer Studies*. **52** (4): 719–750. doi:10.1006/ijhc.1999.0348.
64. ↑  Cohen, Paul R. and Edward A. Feigenbaum, eds. The handbook of artificial intelligence. Vol. 3. Butterworth-Heinemann, 2014.
65. ↑  Moon, Youngme, and Clifford Nass. "How 'real' are computer personalities? Psychological responses to personality types in human-computer interaction." Communication research 23.6 (1996): 651-674.
66. ↑  Duffy, Brian R. (March 2003). "Anthropomorphism and the social robot". *Robotics and Autonomous Systems*. **42** (3–4): 177–190. CiteSeerX 10.1.1.59.9969. doi:10.1016/S0921-8890(02)00374-3.
67. ↑  "Fritz Heider & Marianne Simmel: An Experimental Study of Apparent Behavior". *Psychology*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2015-12-10. สืบค้นเมื่อ 2015-11-16.
68. 1 2 3  Epley, Nicholas; Waytz, Adam; Cacioppo, John T. (2007). "On seeing human: A three-factor theory of anthropomorphism". *Psychological Review*. **114** (4): 864–886. CiteSeerX 10.1.1.457.4031. doi:10.1037/0033-295x.114.4.864. PMID 17907867.
69. ↑  Waytz, Adam (2013). "Social Connection and Seeing Human - Oxford Handbooks". *The Oxford Handbook of Social Exclusion*. doi:10.1093/oxfordhb/9780195398700.013.0023. ISBN 978-0-19-539870-0. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2015-11-17. สืบค้นเมื่อ 2015-11-16.
70. ↑  Piaget, Jean (1929). *The Child's Conception of the World: A 20th-Century Classic of Child Psychology*. New York, NY: Routledge. ISBN 978-0-415-16887-8.
71. ↑  Castelli, Fulvia; Frith, Chris; Happé, Francesca; Frith, Uta (2002-08-01). "Autism, Asperger syndrome and brain mechanisms for the attribution of mental states to animated shapes". *Brain*. **125** (8): 1839–1849. doi:10.1093/brain/awf189. ISSN 0006-8950. PMID 12135974.
72. ↑  Blanchard, Jay; Mcnincth, George (1984-11-01). "The Effects of Anthropomorphism on Word Learning". *The Journal of Educational Research*. **78** (2): 105–110. doi:10.1080/00220671.1984.10885582. ISSN 0022-0671.
73. ↑  Dorion, K. (2011) "A Learner's Tactic: How Secondary Students' Anthropomorphic Language may Support Learning of Abstract Science Concepts" เก็บถาวร 2020-06-18 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน. *Electronic Journal of Science Education*. Vol. 12, No. 2.
74. ↑  Cusack, Odean (2013). *Pets and Mental Health*. Binghamton, NY: Routledge. ISBN 978-0-86656-652-0.
75. ↑  Aggarwal, Pankaj; McGill, Ann L. (2007-12-01). "Is That Car Smiling at Me? Schema Congruity as a Basis for Evaluating Anthropomorphized Products". *Journal of Consumer Research*. **34** (4): 468–479. CiteSeerX 10.1.1.330.9068. doi:10.1086/518544. ISSN 0093-5301.
76. ↑  
Waytz, Adam; Norton, Michael. "How to Make Robots Seem Less Creepy". *Wall Street Journal*. ISSN 0099-9660. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2015-11-14. สืบค้นเมื่อ 2015-11-16.
77. ↑  
Waytz, Adam (2014-05-13). "Seeing Human". *Slate* (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). ISSN 1091-2339. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2015-11-17. สืบค้นเมื่อ 2015-11-16.

แหล่งข้อมูลอื่น
---------------

**มานุษยรูปนิยม** ที่่โครงการพี่น้องของวิกิพีเดีย

* หาความหมายจากวิกิพจนานุกรม
* ภาพและสื่อจากคอมมอนส์
* เนื้อหาข่าวจากวิกิข่าว
* คำคมจากวิกิคำคม
* ข้อมูลต้นฉบับจากวิกิซอร์ซ
* หนังสือจากวิกิตำรา

* Masson, Jeffrey Moussaieff; McCarthy, Susan (1996). *When Elephants Weep: Emotional Lives of Animals*. Vintage. p. 272. ISBN 978-0-09-947891-1.
* Baynes, T. S. บ.ก. (1878). "Anthropomorphism". *Encyclopædia Britannica*. Vol. 2 (9th ed.). New York: Charles Scribner's Sons. pp. 123–124.
* Mackintosh, Robert (1911). "Anthropomorphism". ใน Chisholm, Hugh (บ.ก.). *สารานุกรมบริตานิกา ค.ศ. 1911*. Vol. 2 (11 ed.). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์. p. 120.
* Kennedy, John S. (1992). *The New Anthropomorphism*. Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-42267-3.
* Mithen, Steven (1998). *The Prehistory Of The Mind: A Search for the Origins of Art, Religion and Science*. Phoenix. p. 480. Bibcode:1996pmso.book.....M. ISBN 978-0-7538-0204-5.
* "Anthropomorphism" entry in the Encyclopedia of Human-Animal Relationships (Horowitz A. 2007)
* "Anthropomorphism" entry in the Encyclopedia of Astrobiology, Astronomy, and Spaceflight
* "Anthropomorphism" in mid-century American print advertising. เก็บถาวร 2021-12-01 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน Collection at The Gallery of Graphic Design.