ผู้หญิงที่เล่น*เดอะเฮาส์ออฟเดอะเดด III* ในสวนสนุกอาร์เคดแห่งหนึ่ง ที่ประเทศญี่ปุ่นในปี ค.ศ. 2005
ความสัมพันธ์ระหว่าง**ผู้หญิงกับวิดีโอเกม**ได้รับความสนใจจากนักวิชาการและสื่อมวลชนอย่างกว้างขวาง ตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1990 นักเล่นเกมหญิงมักถูกมองว่าเป็นคนกลุ่มน้อย แต่จากการสำรวจในอุตสาหกรรมพบว่าเมื่อเวลาผ่านไป อัตราส่วนทางเพศใกล้เคียงกันมากขึ้นเรื่อย ๆ และตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 2010 เป็นต้นมา พบว่ามีผู้หญิงคิดเป็นสัดส่วนประมาณครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกมทั้งหมด อัตราส่วนทางเพศแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างประเภทเกม และผู้หญิงมีบทบาทน้อยมากในประเภทต่าง ๆ เช่น วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเกมกลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่ ทั้งนี้ การกีดกันทางเพศในวิดีโอเกม รวมถึงการล่วงละเมิดทางเพศ ตลอดจนการให้ผู้หญิงเป็นตัวละครในเกมน้อยเกินไป เป็นหัวข้อสนทนาที่เพิ่มมากขึ้นในวัฒนธรรมวิดีโอเกม

ผู้ให้การสนับสนุนในการเพิ่มจำนวนนักเล่นเกมหญิงเน้นย้ำถึงปัญหาการตัดสิทธิของผู้หญิงจากอาณาจักรทางวัฒนธรรมที่เติบโตเร็วที่สุดแห่งหนึ่ง ตลอดจนธรรมชาติของตลาดนักเล่นเกมหญิงที่ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์ ความพยายามที่จะรวมการมีส่วนร่วมของผู้หญิงมากขึ้นในสื่อได้แก้ไขปัญหาของการโฆษณาที่มีเพศสภาพ, แบบแผนทางสังคม และการขาดผู้สร้างวิดีโอเกมที่เป็นผู้หญิง (ผู้เขียนโค้ด, ผู้พัฒนา, ผู้ผลิต ฯลฯ) ส่วนคำว่า "**เกมเมอร์สาว**" ได้รับการนำมาใช้เป็นคำที่จัดสรรใหม่สำหรับผู้เล่นหญิงในการอธิบายตัวเอง แต่ก็ยังถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีผลตรงกันข้ามกับที่ต้องการหรือสร้างความไม่พอใจ

ข้อมูลประชากรของผู้เล่นหญิง
---------------------------

ดูเพิ่ม: วิดีโอเกม § ข้อมูลประชากร
การมีส่วนร่วมของสตรีในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น จากการสำรวจของสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง ผู้เล่นหญิงในสหรัฐเพิ่มขึ้นจาก 40 เปอร์เซ็นต์ใน ค.ศ. 2010 เป็น 48 เปอร์เซ็นต์ใน ค.ศ. 2014 ทุกวันนี้ แม้จะมีการรับรู้อย่างเด่นชัดว่าเกมเมอร์ส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย แต่อัตราส่วนของเกมเมอร์เพศหญิงต่อชายนั้นค่อนข้างสมดุล ซึ่งสะท้อนถึงจำนวนประชากรโดยรวม

อ้างอิง
-------

1. ↑  Lien, Tracey (December 2, 2013). "No Girls Allowed". *Polygon*.
2. ↑  Grundberg, Sven; Hansegard, Jens (20 August 2014). "Women Now Make Up Almost Half of Gamers". *Wall Street Journal*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 17 January 2017. สืบค้นเมื่อ 12 March 2017.
3. ↑  Sullivan, Gail (August 22, 2014). "Study: More women than teenage boys are gamers". *The Washington Post*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 22, 2016. สืบค้นเมื่อ November 15, 2016.
4. ↑
5. ↑  Romano, Aja (2014). "Adult women are now the largest demographic in gaming". *The Daily Dot*. Nicholas White. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 7, 2016. สืบค้นเมื่อ September 9, 2016.

อ่านเพิ่ม
---------

* Beck, John C. and Mitchell Wade. "Got Game How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever". New York: Harvard Business School P, 2004.
* Bryce, J. and J. Ruttner, "The Gendering of Computer Gaming: Experience and Space", in S. Fleming & I. Jones, Leisure Cultures: Investigations in Sport, Media and Technology, Leisure Studies Association, 2003, pp. 3–22.
* Cassell, J. and H. Jenkins, *From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games*. Boston: MIT Press, 1998.
* Kafai, Yasmin B. Carrie Heeter, Jill Denner, and Jennifer Y. Sun, eds. Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Boston: The MIT Press, 2008.
* Lucas, K. and Sherry, J.L. 2004. Sex differences in video game play: A communication-based explanation. *Communication research*, *31*(5), pp. 499–523.