**สยองขวัญเอาชีวิตรอด** (อังกฤษ: survival horror) เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็กชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะจำกัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว

คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกม*เรซิเดนต์อีวิล* สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม *สวีตโฮม* ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง *ฮอนทิดเฮาส์* ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม *เรซิเดนต์อีวิล 4* ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

นิยาม
-----

*เรซิเดนต์อีวิล* (1996) เป็นเกมที่กำหนดและให้นิยามเกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด
สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย โดยให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าการที่ผู้เล่นบุกเข้าจู่โจม เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมอยู่น้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง

ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"

รูปแบบของเกม
------------

### ไม่เน้นการต่อสู้

สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้ ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์ เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม

### จุดประสงค์ของศัตรู

เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน

เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้

ประวัติ
-------

### จุดกำเนิด (1980s-1996)

จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของเอช.พี. ลัฟแครฟต์ ซึ่งมีเรื่องเล่าแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก มีการเปรียบเทียบระหว่างเทพคธูลอยด์โอลด์วันของลัฟแครฟต์และหัวหน้าเกมที่พบในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม เนื้อหาของการเอาชีวิตรอดย้อนไปได้ถึงภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่ภาพยนตร์แนวไล่เชือด ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง ละครเวทีเรื่องโนห์ หนังสือของเอะโดะงะวะ รัมโพ และภาพยนตร์ญี่ปุ่น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของตะวันตก (ส่วนใหญ่คืออเมริกัน) และเอเชีย (ส่วนใหญ่คือญี่ปุ่น) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญกึ่งแอ็กชัน ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะชื่นชอบแนวสยองขวัญเชิงจิตวิทยา

*นอสโตรโม*เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด พัฒนาโดยอะกิระ ทะกิงุชิ นักศึกษามหาวิทยาลัยโตเกียว และเป็นลูกจ้างของไทโตะ เล่นบนเครื่องเล่นพีอีที 2001 ต่อมามะซะกุนิ มิสึฮะชิ (หรือฮิโระมิ โอบะ ต่อมาทำงานให้เกมอาตส์) แปลงลงเครื่องพีซี-6001 และจำหน่ายโดยแอสกีในปี ค.ศ. 1981 เฉพาะในญี่ปุ่น เกม*นอสโตรโม* ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนวลอบฆ่า *มะนิบิกิโชโจะ* และภาพยนตร์สยองขวัญ *เอเลียน* (1979) เกมเกี่ยวกับผู้เล่นที่ต้องพยายามหนีออกจากยานอวกาศ และไม่ให้มนุษย์ต่างดาวล่องหนมองเห็น แต่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อมันปรากฏต่อหน้าผู้เล่นเท่านั้น ระบบเกมจะมีทรัพยากรจำกัด ซึ่งผู้เล่นต้องเก็บสิ่งของที่กำหนดเพื่อหนีออกจากยาน หากไม่มีสิ่งของที่ต้องใช้ในช่องเก็บของ ผู้เล่นจะหนีไม่ได้ และสุดท้ายต้องถูกมนุษย์ต่างดาวจับไปฆ่า

อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกม*ฮอนทิดเฮาส์* ของเครื่องอาทาริ 2600 ค.ศ. 1982 มีระบบเกมที่ถือว่าเป็นแบบอย่างของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคถัดไป เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี แต่ละตัวจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบเกมยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากระบบเกมมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจึงจัดให้เกมนี้เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรก

เกม *3ดีมอนสเตอร์เมซ* ของมัลคอล์ม อีวานส์ ออกจำหน่ายสำหรับเครื่องซินแคลร์ ZX81 ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็นไทแรนโนซอรัสได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสาร*เอดจ์* กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าคุณในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด" นิตยสาร*เรโทรเกมเมอร์*กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"

ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของบันไดออกจำหน่ายคือเกม *เทร์เรอร์เฮาส์* สร้างจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่น ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือพลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได เป็นเกมที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มีจอภาพผลึกแสง 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียม ปริมาณแสงโดยรอบในเกมจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่น ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือเกมอาเขต *มอนสเตอร์แบช* ของเซกา ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้ายแดรกคูลา แฟรงเกนสไตน์ และมนุษย์หมาป่า เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต ในเกม *โกสต์เฮาส์* ค.ศ. 1986 มีระบบเกมที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต *แอนต์แอตแทก* ของควิกซิลวา ค.ศ. 1983

ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น *แคสเซิลวาเนีย* ของโคนามิ ค.ศ. 1986 และเกม*เคนเซอิเดน* ของเซกา และ*สแปลตเตอร์เฮาส์* ของนัมโค ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบเกมไม่ได้ผิดแผกไปจากเกมแอ็กชันในยุคนั้นมากนัก *สแปลตเตอร์เฮาส์*โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนวบีตเอ็มอัปและเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อย

เควิน กิฟฟอร์ด (จาก*เกมโปร* และวันอัป.คอม) และ John Szczepaniak (จาก*เรโทรเกมเมอร์* และ*ดิเอสเกพิสต์*) มองว่าเกม *ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด* ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง MSX2, PC-88 และพีซีเอนจิน เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก เกมออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวพันกับสาวสมาชิกหน่วย SWAT ชื่อ ไลลา ช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนเกม*ดรากอนเควสต์* และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือน*เซลดา II* แต่ *วอร์ออฟเดอะเดด* จะแตกต่างจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ ตัวละครของผู้เล่นมีกระสุนปืนจำกัด แต่ผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดแทนได้หากกระสุนหมด เกมมีช่องเก็บสิ่งของจำกัด และนำเสนอวัฏจักรกลางวันกลางคืน ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และจะถูกเก็บเป็นสถิติว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง ใน ค.ศ. 1988 *วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2* สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น การเผชิญหน้าแบบสุ่ม ออกไปจากภาคก่อน และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกม*เมทัลเกียร์*มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนอยู่

*สวีตโฮม* (1989) ดังภาพ เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่มักเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และกล่าวกันว่าเป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม *เรซิเดนต์อีวิล*.
อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม *สวีตโฮม* สำหรับเครื่องแฟมิคอม ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกม*เรซิเดนต์อีวิล*มากที่สุด เกมสร้างโดยโทะกุโระ ฟุจิวะระ ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ระบบเกมของ*สวีตโฮม*เน้นที่การแก้ปริศนาหลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด เป็นครั้งแรกที่เกมพยายามสร้างเส้นเรื่องให้น่ากลัวและน่าตกใจ ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม เกมพัฒนาโดยแคปคอม เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม*เรซิเดนต์อีวิล*ที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา ภาพสยดสยองในเกมทำให้เกมไม่ได้จำหน่ายในโลกตะวันตก แต่อิทธิพลของเกมสัมผัสได้จากเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็นเกมรีเมก บางคนถือว่า*สวีตโฮม*เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง

ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่าย*โปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต* พัฒนาโดยไดนามิกซ์ โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง *เอเลียน* แต่มีระบบเกมที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ทราวิส ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่เรารู้กันในวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักอ่อนแอ ความรู้สึกโดดเดี่ยว การเล่าเรื่องผ่านอนุทิน กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีกระตุ้นแบบพลวัต ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างหนึ่งของการคิดแบบขนาน

 *อะโลนอินเดอะดาร์ก* (1992) ถือว่าเป็นบรรพบุรุษของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และบางครั้งเมื่อนึกย้อนกลับไป เรียกกันว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมหนึ่ง
ใน ค.ศ. 1992 บริษัทอินโฟเกรมส์ออกจำหน่ายเกม *อะโลนอินเดอะดาร์ก* ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้ เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบเกมผจญภัย เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก *อะโลนอินเดอะดาร์ก* ใช้มุมมองกล้องพรีเรนเดอร์ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนในเกมแอ็กชัน แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้ สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้

ใน ค.ศ. 1994 ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายเกม *ดอกเตอร์เฮาเซอร์* เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพสามมิติเต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง 3DO ทั้งตัวละครผู้เล่นและสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองเหนือศีรษะ ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ *ดอกเตอร์เฮาเซอร์* ไม่มีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น ดนตรีเบื้องหลัง ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาใช้กับเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ปัจจุบันถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และนำมาปรับปรุงในเกม*อะโลนอินเดอะดาร์ก* 

ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ *D* ของทีมWARP นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิดีทัศน์เต็มอัตราแบบใช้ CGI ระบบเกมที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และมนุษย์กินคน ในปีเดียวกันนั้น เกม*คล็อกทาวเวอร์* ของฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบเกมแบบชี้แล้วคลิก (point-and-click) แนวผจญภัยภาพกราฟิก และมีนักย่องเบาตัวอันตรายชื่อซิสเซอส์แมน คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม เกมยังแนะนำการเล่นแบบลอบฆ่า และมีเอกลักษณ์เรื่องไม่มีการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ

แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกม*เรซิเดนต์อีวิล* เมื่อ ค.ศ. 1996 เดิมทีจะเป็นเกมรีเมกของเกม *สวีตโฮม* เกมยืมองค์ประกอบหลายอย่างจากเกม *อะโลนอินเดอะดาร์ก* มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น ฉากคฤหาสน์ ปริศนาต่าง ๆ และโหลดเกมด้วยฉาก "เปิดประตู" แอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต เส้นทางของตัวละครแบบคู่ขนาน ทักษะของตัวละครแต่ละตัว การจัดการสิ่งของที่จำกัด เรื่องเล่าผ่านอนุทินและภาพวาด การเน้นบรรยากาศและภาพสยดสยอง*เรซิเดนต์อีวิล*นำลักษณะหลายอย่างของเกม*อะโลนอินเดอะดาร์ก* ที่โดดเด่นคือ มุมกล้องตั้งนิ่ง และฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์ รูปแบบการควบคุมในเกม*เรซิเดนต์อีวิล*กลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายในการแบ่งสันปันส่วนสิ่งของในเกม เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันกลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่ครองตลาด และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง *ผีชีวะ* เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของ*เรซิเดนต์อีวิล* และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน

### ยุคทอง (1996-2004)

ความสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล*ในปี ค.ศ. 1996 ทำให้เป็นแบบอย่างความสำเร็จของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ ที่ประสบความสำเร็จตามมา หลายเกมถูกเรียกว่า "โคลนของเกม*เรซิเดนต์อีวิล*" ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ริเริ่มโดยเกม*เรซิเดนต์อีวิล* ขึ้นสู่จุดสูงสุดในช่วงขึ้นศตวรรษใหม่พร้อมเกม*ไซเลนต์ฮิลล์* และเริ่มเสื่อมคลายลงในสองสามปีถัดมา ในบรรดาโคลนเกม*เรซิเดนต์อีวิล* มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกมที่โดดเด่น เช่น *คล็อกทาวเวอร์ 2* (1996) และ*คล็อกทาวเวอร์โกสต์เฮด* (1998) สำหรับเพลย์สเตชัน เกมชุดคล็อกทาวเวอร์พิสูจน์ตนเองได้ว่าเป็นที่นิยม เป็นผลมาจากความสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล* ขณะที่ใช้มีระบบเกมแบบกราฟิกผจญภัยแทนที่จะทำตามสูตรสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล* เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมที่ต่างออกไปคือ *คอปส์ปาร์ตี* (1996) เป็นเกมผจญภัยสยองขวัญเชิงจิตวิทยาอิสระที่สร้างโดยใช้เครื่องมืออาร์พีเจเมเกอร์ ตัวละครในเกม*คอปส์ปาร์ตี*ไม่มีการป้องกันตนเอง เหมือนกับ*คล็อกทาวเวอร์*และ*ฮอนทิงกราวด์* (2005) เกมยังมีฉากจบถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนถึงปี ค.ศ. 2011 อีกเกมที่คล้ายกับเกมชุด*คล็อกทาวเวอร์*และ*ฮอนทิงกราวด์* และได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกม*เรซิเดนต์อีวิล*คือเกมเกาหลีชื่อ *ไวต์เดย์: อะแลบีรินท์เนมด์สกูล* (2001) กล่าวกันว่าเกมนี้น่ากลัวจนผู้พัฒนาต้องออกแพตช์เพื่อเพิ่มตัวเลือกระดับความยากของเกม เกมมีกำหนดดัดแปลงเพื่อจำหน่ายต่างประเทศในปี ค.ศ. 2004 แต่ถูกยกเลิก เกมถูกรีเมกในปี ค.ศ. 2015 จากความสำเร็จและความสนใจของผู้เล่นในประเทศเกาหลีใต้ เกม*โอเวอร์บลัด*ของริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 ถือเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมจำลองสามมิติเต็มรูปแบบ เกม*เดอะโน้ต* ค.ศ. 1997 และ*เฮลล์ไนต์* ค.ศ. 1998 ทดลองใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งสามมิติเรียลไทม์แทนพื้นหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่าง*เรซิเดนต์อีวิล*

ในปี ค.ศ. 1998 แคปคอมออกเกมภาคต่อ *เรซิเดนต์อีวิล 2* ประสบความสำเร็จ ผู้สร้างเกม ชินจิ มิคะมิ เคยตั้งใจจะปรับเปลี่ยนความคิดดั้งเดิมของความสยองขวัญให้เป็น "ของธรรมดาที่ดูแปลก" โดยแทนที่ใช้ฉากคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครอยากเข้าไป เขาต้องการใช้ฉากชานเมืองที่มีไวรัสระบาดหนัก เกมขายได้มากกว่าห้าล้านหน่วย พิสูจน์ความยอดนิยมของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในปีนั้นยังมีเกม*พาราไซต์อีฟ*ของค่ายสแควร์ออกจำหน่าย ผสมผสานองค์ประกอบของ*เรซิเดนต์อีวิล*กับระบบเกมสวมบทบาท *ไฟนอลแฟนตาซี* ในปี ค.ศ. 1999 เกมตามมาด้วยภาคต่อ *พาราไซต์อีฟ II* ซึ่งเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1998 เกม*กาเลเรียนส์*งดใช้อาวุธปืน แต่ใช้พลังจิตแทน ทำให้ต่อสู้กับศัตรูหลาย ๆ ตัวในครั้งเดียวได้ยากขึ้น ในปีเดียวกันนั้น *บลูสติงเงอร์* เป็นเกมสยองขวัญสามมิติเต็มรูปแบบลงเครื่องดรีมแคสต์ มีองค์ประกอบของแนวแอ็กชัน จากเกมแนวบีตเอ็มอัป และเกมยิง

เกมชุด*ไซเลนต์ฮิลล์* ตามภาพด้านบน นำเสนอรูปแบบสยองขวัญเชิงจิตวิทยา *ไซเลนต์ฮิลล์ 2* (2001) เป็นภาคที่เนื้อเรื่องถูกกล่าวขานมากที่สุด
เกม*ไซเลนต์ฮิลล์*ของโคนามิ ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1999 ถอดแบบจาก*เรซิเดนต์อีวิล* และใช้สภาพแวดล้อมเรียลไทม์สามมิติ ต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของ*เรซิเดนต์อีวิล* *ไซเลนต์ฮิลล์*ได้รับคำยกย่องเป็นพิเศษจากการเปลี่ยนจากองค์ประกอบแบบภาพยนตร์สยองขวัญเกรดบี สู่รูปแบบเชิงจิตวิทยาอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ศิลปะ หรือภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่ากลัวแทนความสยองขวัญชวนคลื่นไส้ เกมมีองค์ประกอบของเกมแนวลอบฆ่า โดยการอาศัยหมอกเพื่อหลบศัตรู หรือปิดไฟฉายเพื่อไม่ให้ศัตรูมองเห็น *ไซเลนต์ฮิลล์*ภาคแรกนับเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล จากเนื้อเรื่องในเกม*ไซเลนต์ฮิลล์ 2* ในปี ค.ศ. 2001 ทำให้เกมชุด*ไซเลนต์ฮิลล์*เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในแนวนี้ ไอจีเอ็นกล่าวว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาถึงจุดที่ได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ" ทันทีที่เกม*ไซเลนต์ฮิลล์*ออกมา

ในปี ค.ศ. 1999 แคปคอมยังออกเกม*ไดโนไครซิส*ภาคแรก เป็นที่สังเกตว่าใช้องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม ในปี ค.ศ. 2000 เกมตามด้วยภาคต่อ *ไดโนไครซิส 2* ซึ่งเน้นแนวแอ็กชันมากขึ้น

เกม*เฟทัลเฟรม*ในปี ค.ศ. 2001 เป็นอีกเกมแนวเดียวกันที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากผู้เล่นได้สำรวจคฤหาสน์และต่อสู้วิญญาณด้วยการถ่ายภาพ ตั้งแต่นั้นมา เกมชุด*เฟทัลเฟรม*มีชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมแนวเดียวกันที่โดดเด่นที่สุด โดยเป็นเกมแรกที่ยูจีโอเน็ตเวิกส์ให้เครดิตว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เขียนบทได้ดีที่สุด ขณะเดียวกัน แคปคอมนำองค์ประกอบของเกมแนวยิงมาใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกหลายเกม เช่น *เรซิเดนต์อีวิล เซอร์ไวเวอร์* ในปี ค.ศ. 2000 ที่ใช้องค์ประกอบของเกมยิงปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ*เรซิเดนต์อีวิล: เดดเอม* ในปี ค.ศ. 2003 ที่ใช้ปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม

นักพัฒนาเกมตะวันตกเริ่มกลับไปพัฒนาเกมตามสูตรของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด *เดอะทิง* ในปี ค.ศ. 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันเนื่องจากเกมเน้นแนวแอ็กชัน และการอยู่ร่วมกันเป็นทีม ในปี ค.ศ. 2004 เกม*ดูม 3* บางครั้งถูกจัดให้เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่ามันจะเป็นการมองแนวเกมในมุมมองแบบอเมริกันเนื่องจากผู้เล่นสามารถประสบกับสัตว์ประหลาดที่มีอาวุธ ดังนั้น มันจึงถือว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีองค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้หมู่นักพัฒนาชาวตะวันตกใส่ความเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดลงไปในเกมแอ็กชัน มากกว่าทำตามรูปแบบสยองขวัญของญี่ปุ่น

โดยรวม นักพัฒนาและนักสุนทรียศาสตร์ชาวญี่ปุ่นยังคงให้ความสำคัญกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมมากกว่า เกม*คล็อกทาวเวอร์ 3* ในปี ค.ศ. 2002 เลี่ยงการใช้รูปแบบเกมผจญภัยภาพกราฟิกอย่างที่เห็นในเกม*คล็อกทาวเวอร์*ภาคแรก และยึดระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบสามมิติเต็มรูปแบบ ในปี ค.ศ. 2003 *เรซิเดนต์อีวิล เอาต์เบรก* นำเสนอรูปแบบเกมใหม่ให้เกมแนวนี้คือ ระบบผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์ และระบบเกมร่วมกันเล่น โซนีจ้างเคอิชิโระ โทะยะมะ ผู้สร้างเกม*ไซเลนต์ฮิลล์* ให้มาพัฒนาเกม*ไซเรน* เกมออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 2004 และเพิ่มความท้าทายโดยทำให้ผู้เล่นไม่มีการป้องกัน และผู้เล่นต้องเรียนรู้เส้นทางที่ศัตรูเดินลาดตระเวนและหลบศัตรู อย่งไรก็ตาม นักวิจารณ์หลายคนตำหนิรูปแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เริ่มซบเซา เนื่องจากตลาดเกมคอนโซลเริ่มโน้มเอียงไปทางเกมแอ็กชันแบบตะวันตกมากขึ้น ผู้เล่นเริ่มไม่อดทนต่อทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยาก อย่างที่เห็นในเกมญี่ปุ่นหลายเกม เช่น *เรซิเดนต์อีวิลโค้ด: เวโรนิกา* และ*ไซเลนต์ฮิลล์ 4: เดอะรูม*

### การเปลี่ยนแปลง (2005-ปัจจุบัน)

หลายปีที่ผ่านมา นักพัฒนาได้ผสมผสานระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับแนวอื่น ๆ *เลฟต์โฟร์เดด* (2008) รวมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเข้ากับระบบร่วมกันเล่นและแอ็กชัน
ในปี ค.ศ. 2005 *เรซิเดนต์อีวิล 4* พยายามนิยามเกมแนวนี้ใหม่โดยเน้นการรีเฟล็กซ์และการเล็งแม่นยำ ขยายระบบเกมที่มีองค์ประกอบหลายอย่างมาจากเกมแอ็กชัน ความพยายามนี้ประสบผลสำเร็จ ทำให้เกมได้รับรางวัลเกมแห่งปี ค.ศ. 2005 หลายรางวัล และติดอันดับหนึ่งใน*รายชื่อเกม 99 เกมยอดเยี่ยมที่นักอ่านของไอจีเอ็นเลือก* อย่างไรก็ตาม เกมทำให้นักวิจารณ์บอกเป็นนัยว่าเกมชุด*เรซิเดนต์อีวิล*กำลังละทิ้งแนวเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด โดยเริ่มทิ้งมาตรฐานที่เคยสร้างไว้ เกมชุดแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เริ่มเน้นระบบการต่อสู้จนเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้นเช่นกัน เช่น *ไซเลนต์ฮิลล์ โฮมคัมมิง* และเกม*อะโลนอินเดอะดาร์ก*ที่ออกในปี ค.ศ. 2008 การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้นำพาให้เกมคอนโซลเปลี่ยนมามีระบบเกมแอ็กชันนองเลือด การเปลี่ยนแปลงในระบบเกมทำให้คนที่จริงจังกับเกมแนวเดิมเกรงว่าแนวเกมถูกทำลายกลายเป็นเกมแนวแอ็กชันรูปแบบหนึ่ง จิม สเตอร์ลิง ชี้แนะว่าแกนของระบบเกมแนวนี้ถูกทำลายไปหลังเกมได้พัฒนาระบบการต่อสู้ จากระบบเกมที่เน้นหลบซ่อนกลายเป็นวิ่งเข้าใส่และโจมตีโดยตรง ลี อเล็กซานเดอร์เถียงว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงสู่สุนทรียภาพสยองขวัญแบบตะวันตกมากขึ้น ซึ่งเน้นความแอ็กชันและเลือดมากกว่าสยองขวัญเชิงจิตวิทยาแบบญี่ปุ่น

เกมแนวดั้งเดิมยังคงมีอยู่ เกม*เฟียร์* ออกในปี ค.ศ. 2005 ได้รับการยกย่องในเรื่องบรรยากาศที่ตึงเครียดและและการกระทำที่ว่องไว ผสมผสานสยองขวัญญี่ปุ่นกับฉากแอ็กชันแบบภาพยนตร์ได้อย่างประสบความสำเร็จ ขณะที่เกม*เดดสเปซ* ออกในปี ค.ศ. 2008 เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีเนื้อหาแบบบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ แต่นักวิจารณ์แย้งว่าเกมเหล่านี้แสดงแนวโน้มว่าเกมแนวนี้กำลังเปลี่ยนตัวจากสยองขวัญแท้ไปเป็นแนวแอ็กชันธรรมดา ในปี ค.ศ. 2008 เกม*เลฟต์โฟร์เดด*ออกมาทำให้ระบบเกมหลายผู้เล่นเริ่มเป็นที่นิยมในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าแนวเกมหลักของเกมนี้คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ขณะเดียวกัน เกมชุด*เฟทัลเฟรม*ยังคงรักษาแนวเกมเดิมไว้ได้ แม้แต่ *เฟทัลเฟรม IV* เปลี่ยนจากมุมกล้องตั้งนิ่งเป็นมุมมองเหนือไหล่ ทำนองเดียวกันในปี ค.ศ. 2009 *ไซเลนต์ฮิลล์*เปลี่ยนมุมมองเป็นมุมมองเหนือไหล่ใน*ไซเลนต์ฮิลล์: แชตเทิร์ดเมโมรีส์* การทำเกมลงเครื่องวี (Wii) ครั้งนี้นักวิจารณ์ส่วนใหญ่ถือเป็นการกลับมา เนื่องจากไคลแมกซ์สตูดิโอส์ได้เลือกตัดสินใจระหว่างขั้นพัฒนาอยู่หลายแนวทาง รวมถึงการตัดสินใจที่จะสื่อสารกับผู้เล่นโดยการสอบประวัติผู้เล่นในเชิงจิตวิทยา และตัดสินใจนำอาวุธออกจากเกม บังคับให้ผู้เล่นวิ่งหนีเมื่อเจอศัตรู

ตัวอย่างเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดค่ายอิสระ เช่น เกมชุด*เพนุมบรา* และ*แอมนีเชีย: เดอะดาร์กดิสเซนต์* โดยฟริกชันนัลเกมส์ *ไนต์ฟอล: เอสเกป* โดยซีโน *ครายออฟเฟียร์* โดยทีมไซก์สกัลลาร์ และ*สเลนเดอร์: ดิเอตเพจิส* ทั้งหมดนี้ได้รับการยกย่องในเรื่องของฉากและบรรยากาศที่น่ากลัวโดยที่ไม่ใช้ความรุนแรงหรือเลือดมากเกินไป ในปี ค.ศ. 2010 เกมเกี่ยวกับลัทธิ *เดดลีเพรโมนิชัน* โดยแอกเซสเกมส์ โดดเด่นที่นำเสนอรูปแบบเกมโลกเปิดไม่เป็นเส้นตรง และสยองขวัญตลกเข้ากับเกมแนวนี้ โดยรวมแล้ว ผู้พัฒนาเกมยังคงทำเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และยังคงเติบโตในหมู่นักพัฒนาวิดีโอเกมอิสระ

ในปี ค.ศ. 2013 นอตีด็อกออกเกม*เดอะลาสต์ออฟอัส* รวมองค์ประกอบสยองขวัญลงไปในเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สาม เนื้อเรื่องดำเนินในช่วงยี่สิบปีหลังเกิดโรคระบาด ผู้เล่นต้องใช้กระสุนปืนที่มีจำกัด และกลยุทธ์ในการเบี่ยงเบนความสนใจเพื่อหลบหนีหรือฆ่าเหล่ามนุษย์ที่กลายพันธุ์จากปรสิตในสมอง และผู้รอดชีวิตที่เป็นปฏิปักษ์

ชินจิ มิคะมิ ผู้สร้างแฟรนไชส์เกม*เรซิเดนต์อีวิล* ออกเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมใหม่ชื่อ ดิอีวิลวิทอิน เมื่อปี ค.ศ. 2014 มิคะมิเคยกล่าวว่าเป้าหมายของเขาคือนำเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับมาสู้รากฐานเดิม (แม้ว่าจะเป็นเกมสุดท้ายที่เขาอำนวยการสร้าง) เนื่องจากเขารู้สึกผิดหวังที่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปัจจุบันเป็นแอ็กชันมากเกินไป

ในปี ค.ศ. 2015 *อันทิลดอว์น* พัฒนาโดยซูเปอร์แมสซิฟเกมส์ จำหน่ายโดยโซนี่ อินเตอร์แอ็กทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 4 เกมเป็นอินเตอร์แอกทิฟดรามาที่ผู้เล่นจะได้ควบคุมตัวละครหลายตัว และนำเสนอระบบบัตเตอร์ฟลายเอฟเฟกต์ที่ตัวเลือกของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนเรื่องราวและกำหนดผู้รอดชีวิตในคืนนั้นได้ ตัวละครผู้เล่นทุกตัวสามารถรอดชีวิตหรือตายขึ้นกับตัวเลือกที่เลือก ผู้เล่นจะได้สำรวจสิ่งแวดล้อมจากมุมมองบุคคลที่สามและหาเบาะแสที่อาจช่วยแก้ปริศนาได้

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบหลายผู้เล่นต่างบทบาทกันก็ได้รับความนิยมเช่นกัน *เดดบายเดย์ไลต์* จำหน่ายในปี ค.ศ. 2016 นำเสนอตัวละครหนึ่งตัวรับบทบาทเป็นฆาตกร และอีกสี่คนรับบทเป็นผู้รอดชีวิต เกมโดดเด่นในเรื่องการนำเสนอตัวละครจากแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เช่น เรซิเดนต์อีวิล และไซเลนต์ฮิลล์ ตัวอย่างเกมอื่น ๆ ที่ใช้ระบบหนึ่งต่อสี่ที่คล้าย ๆ กัน ได้แก่ *ฟรายเดย์เดอะเทอร์ทีนท์: เดอะเกม*, *วีเอชเอส*, *อีวิลเดด: เดอะเกม* และ*เดอะเทกซัสเชนซอว์แมสซาเคอร์*

ซีรีส์*เรซิเดนต์อีวิล*ทิ้งแนวเกมแอ็กชัน เริ่มตั้งแต่เกม*เรซิเดนต์อีวิล 7: ไบโอฮาซาร์ด* เกมใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และให้ผู้เล่นจัดการสิ่งของและแก้ปริศนา คล้ายกับภาคแรก ๆ ของแฟรนไชส์ เกมภาคแรก ๆ นี้ถูกนำกลับมาสร้างใหม่ด้วยกราฟิกสมัยใหม่ แต่ยังคงความสยองขวัญเอาชีวิตรอดด้วยการนำเกม *เรซิเดนต์อีวิล 2* *เรซิเดนต์อีวิล 3* และ*เรซิเดนต์อีวิล 4* มาทำใหม่

จากความสำเร็จของ*เรซิเดนต์อีวิล 2* นำไปสู่แนวทางของการนำเกมเก่ามาสร้างใหม่ เห็นได้จากเกม*เดดสเปซ* *อะโลนอินเดอะดาร์ก* และ*ไซเลนต์ฮิลล์ 2* และยังก่อให้เกิดความสนใจในเกมที่มีเนื้อหาสยองขวัญแต่ลดความแอ็กชันลง เห็นได้จากเกม*เดอะคัลลิสโตโพรโทคอล* และ*อะลัน เวก 2*

อ้างอิง
-------

1. ↑  "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
2. ↑  "The Evil Within preview – 'real survival horror'". metro.co.uk. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
3. ↑  "Horror Show - Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2014-07-21. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
4. ↑  "Survival Horror". tvtropes.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
5. ↑  "6 Upcoming Horror Games That Look Absolutely Terrifyin". blooody-disguiting.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". ใน Steffen Hantke (บ.ก.). *Horror Film*. Univ. Press of Mississippi. pp. 117–134.
7. 1 2 3 4 5  Brett Todd. "A Modern History of Horror Games". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-05-18. สืบค้นเมื่อ 2007-03-18.
8. 1 2 3 4 5 6 7 8  Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). *Fundamentals of Game Design*. Prentice Hall. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-12-31. สืบค้นเมื่อ 2014-07-11.
9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14  Jim Sterling (2008-06-09). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-02-17. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
10. 1 2 3 4 5  Christopher Buecheler (2002-12-08). "GameSpy Hall of Fame: Haunted House". GameSpy. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-04-24. สืบค้นเมื่อ 2009-02-06.
11. 1 2 3 4  Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-06-27. สืบค้นเมื่อ 2009-11-02.
12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9  Leigh Alexander (2008-09-29). "Does Survival Horror Really Still Exist?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
13. ↑  Chris Kohler (2009-04-16). "Silent Hill Re-Imagines Horror Game Clichés for Wii". Wired. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06.
14. ↑  Justin Leeper (2004-08-17). "Ghost Hunter". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06.
15. 1 2  "Left 4 Dead Q&A - First Details". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-09-30. สืบค้นเมื่อ 2007-03-10.
16. 1 2  Richard Rouse III (2004-06-09). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". สืบค้นเมื่อ 2009-02-06.
17. 1 2  Phil Co (2006). *Level Design for Games*. New Riders Games. p. 40.
18. 1 2  Bernard Perron (2004). "Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games". COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split. `{{cite journal}}`: Cite journal ต้องการ `|journal=` (help)
19. 1 2  Keith Stuart (2008-12-12). "Destuctoid on the death of survival horror". guardian.co.uk. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
20. ↑  Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". ใน Steffen Hantke (บ.ก.). *Horror Film*. University Press of Mississippi. pp. 117–134 [123–5]. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10.
21. ↑  Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron (บ.ก.), *Horror video games: essays on the fusion of fear and play*, contributor: Clive Barker, McFarland, pp. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6, สืบค้นเมื่อ 2011-05-10
22. ↑  Szczepaniak, John (2014). *The Untold History of Japanese Game Developers*. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
23. ↑  *Edge* staff (Andy Krouwel) (2006-04-18). "The Making of... *3D Monster Maze*". *Edge* (161). เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-05-13. สืบค้นเมื่อ 2015-04-21.
24. ↑  *CRASH* staff (Michael Broomfield) (June 1984). "*New Generation* Ingredients of a winning team". *CRASH* (5).
25. ↑  Retro Gamer Team (2014-02-03). "Top Ten ZX 81 Games". *Retro Gamer*. สืบค้นเมื่อ 21 January 2015.
26. ↑  Earliest Japanese Horror Games
27. ↑  Laurence C. Bush (2001), *Asian horror encyclopedia: Asian horror culture in literature, manga and folklore*, p. 8[*ลิงก์เสีย*], Writers Club Press, ISBN 0-595-20181-4
28. ↑  The Handheld Museum: A tribute to the early history of handheld gaming เก็บถาวร 2012-07-09 ที่ archive.today, CNET.com
29. ↑  The top ten retro gaming secrets, CNET.com
30. ↑  Monster Bash, A.V. Club
31. ↑  Edge staff (2009-07-31). "The Making Of: Ant Attack". Edge. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-05-15. สืบค้นเมื่อ 2009-12-08.
32. ↑  EGM Heads to the Splatterhouse เก็บถาวร 2011-09-15 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, 1UP
33. 1 2 3  John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011
34. 1 2  Kevin Gifford, Shiryō Sensen: War of the Dead เก็บถาวร 2019-04-23 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, *Magweasel.com*, November 10, 2009
35. 1 2 3  "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks. 2008-05-21. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-06-08. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
36. 1 2 3 4  Jim Sterling (June 9, 2008). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-10-04. สืบค้นเมื่อ 2009-08-26.
37. 1 2  Max Bert. "GOTW: Sweet Home". GameSpy. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-03-11. สืบค้นเมื่อ 2009-08-28.
38. 1 2 3  Time Machine: Sweet Home, *Computer and Video Games*
39. ↑  Harrison, Thomas Nowlin (2006). *The Sweet Home of Resident Evil*.
40. 1 2 3 4 5 6 7  Jim Sterling (2008-12-08). "How survival horror evolved itself into extinction". Destructoid. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-04-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
41. ↑  Travis Fahs, Alone in the Dark Restrospective, IGN, June 23, 2008
42. 1 2 3 4  Clara Barraza (2008-09-01). "The Evolution of the Survival Horror Genre". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
43. ↑  Adam Romano (March 8, 2008). "Doctor Hauzer". Defunct Games. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-20. สืบค้นเมื่อ 2011-05-12.
44. ↑  Ugur Sener (August 28, 2003). "Game Review". Just Adventure. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-06-10. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10.
45. ↑  "Kenji Eno: Reclusive Japanese Game Creator Breaks His Silence". 1UP.com. 2008-08-07. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-12-08. สืบค้นเมื่อ 2008-08-08.
46. 1 2 3 4  Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. p. 5. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26.
47. ↑  Shane Patterson (2009-02-03), The Sneaky History of Stealth Games, GamesRadar, Retrieved 2009-06-21
48. ↑  Alex Lucard (May 22, 2006). "Nygotha". *Diehard GameFAN*. **II** (XXXV). สืบค้นเมื่อ 2011-03-07.
49. ↑  Justin Speer and Cliff O'Neill. "The History of Resident Evil". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-09-06. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
50. ↑  "Enter The Survival Horror... A *Resident Evil* Retrospective," *Game Informer* 174 (October 2007): 132-133.
51. ↑  Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots, GameSpot (March 22, 2016)
52. 1 2  Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-08-20. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26.
53. ↑  Fahey, Mike (October 31, 2011). "Paranoia, Madness, Suicide and Cannibalism; Who Says 16-Bit Can't Be Scary?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 12 June 2012.
54. ↑  Souppouris, Aaron (November 4, 2015). "Cult horror game 'White Day' is coming to PSVR". Engadget. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015.
55. ↑  Romano, Sal (November 3, 2015). "Romantic horror adventure game White Day announced for PlayStation VR". Gematsu. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015.
56. ↑  "Galerians Review". IGN. April 5, 2000. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-05-04. สืบค้นเมื่อ 2010-04-05.
57. ↑  "Blue Stinger - Dreamcast". Spong. สืบค้นเมื่อ 2011-05-09.
58. ↑  Bartholow, Peter. Blue Stinger review for DreamCast at GameSpot. *GameSpot*. Accessed July 17, 2005.
59. ↑  Bobba Fatt (2000-11-24). "Review : Silent Hill (PlayStation)". GamePro. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-12-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
60. ↑  Baldric (1999-03-01). "Game Revolution Review Page - Game Revolution". Game Revolution. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-05-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
61. ↑  Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar. p. 2. สืบค้นเมื่อ 2009-06-21.
62. ↑  "Gametrailers.com - GT Countdown - Top Ten Scariest Games". GameTrailers. 2007-10-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
63. 1 2  "Best Survival Horror Games - Fatal Frame". UGO Networks. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
64. ↑  Kaiser Hwang (2003-08-15). "Fatal Frame 2 Interview". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-03-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
65. ↑  Ryan Davis (November 15, 2007). "Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-04-29. สืบค้นเมื่อ 2011-05-07.
66. ↑  Douglass C. Perry (2002-08-20). "The Thing". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
67. ↑  Jeff 'Finger' Buckland (2004). "DOOM 3 Review". UGO Networks. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-08-02. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
68. ↑  Jeremy Dunham (2003-04-03). "Clock Tower 3". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
69. ↑  แม่แบบ:Allgame
70. ↑  Reeves, Ben (December 30, 2011). "Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview". *Game Informer*. สืบค้นเมื่อ 31 December 2011.
71. ↑  Pong Sifu (2004-04-16). "Siren Review". GamePro. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-10-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
72. ↑  "Best Survival Horror Games - Siren". UGO Networks. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
73. ↑  James Brightman (2005-03-02). "Capcom's RE4 Reinvigorates the Franchise". GameDaily. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
74. ↑  "Gateway to Horror". UGO Networks. 2008-10-17. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-06-05. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
75. ↑  "Resident Evil 4". *Nintendo Power*: 105. March 2005.
76. ↑  "Resident Evil 4". *Game Informer*: 134. March 2005.
77. ↑  "Readers' Picks Top 99 Games". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
78. ↑  Matthew Pellett (2008-12-06). "Resident Evil 5". Computer and Video Games. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
79. ↑  Ellie Gibson (2008-05-29). "Atari's Phil Harrison Interview". Eurogamer. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
80. ↑  "Music to your *F.E.A.R.*s". *GameSpot*. 2005-10-04. สืบค้นเมื่อ 2006-10-04.
81. ↑  Jeff Haynes (2008-10-10). "IGN: Dead Space Review". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
82. ↑  Jason Picker (2008-04-19). "My Favourite Waste of Time #2". PALGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-07-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
83. ↑  Edge Staff (2008-11-20). "Review: Left 4 Dead". Edge Online. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-01-15. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
84. ↑  Andy Eddy (2008-11-17). "Left 4 Dead Review (Xbox 360)". TeamXbox. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-03-23. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
85. ↑  Edge Staff (2008-10-15). "Review: Fatal Frame 4". Edge Online. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-09-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
86. ↑  Lark Anderson. "Resident Evil 5 (Xbox 360)". CNET Networks. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
87. ↑  James Mielke (2009-03-12). "Resident Evil 5 (Xbox 360)". 1UP.com. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-07-17. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
88. ↑  IGN Nintendo Team. "Best of E3 2009 for Wii".
89. ↑  Anurag Ghosh (2010-10-05). "Why You Should Add Penumbra Games to Your Horror PC Game Collection". Bright Hub. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-02-27. สืบค้นเมื่อ 2010-10-11.
90. ↑  John Walker (2010-09-07). "Wot I Think: Amnesia – The Dark Descent". Rock, Paper, Shotgun. สืบค้นเมื่อ 2010-10-11.
91. ↑  Sterling, Jim (February 27, 2010). "Review: Deadly Premonition". Destructoid. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-05-04. สืบค้นเมื่อ May 3, 2010.
92. ↑  Stuart, Keith (2014-10-17). "Shinji Mikami on co-op, Dark Souls and why Suda 51 is like Akira Kurosawa". *The Guardian* (ภาษาอังกฤษแบบบริติช). ISSN 0261-3077. สืบค้นเมื่อ 2017-01-11. But co-op seems anathema to the spirit of survival horror; not only does it give you someone to lean on, it usually also alters the design balance in favour of action – see the disappointing Resident Evil 5 and risible Dead Space 3.
93. ↑  Kollar, Philip (August 17, 2015). "Until Dawn: the surprising ambition and curious fear of Supermassive Games". *Polygon*.
94. ↑  "Until Dawn: Move's Frighteningly Good Horror Debut - IGN". 16 August 2012 – โดยทาง www.ign.com.
95. ↑  O'Connor, Alice (April 22, 2016). "Dead By Daylight Bringing 4v1 Slasher Horror To June". *Rock Paper Shotgun*. สืบค้นเมื่อ June 6, 2016.
96. ↑  "Asymmetric multiplayer horror games are brilliantly reinventing the entire horror genre". *GameRevolution*. 2019-01-13. สืบค้นเมื่อ 2022-06-18.
97. ↑  Brandon Trush (2022-05-18). "'Evil Dead' and Beyond: 2022 Will Be Asymmetrical Horror's Biggest Year Yet". *Bloody Disgusting!* (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). สืบค้นเมื่อ 2022-06-18.
98. ↑  McWhertor, Michael (June 15, 2016). "Resident Evil 7's demo content won't be in the main game, but a new hero will". *Polygon*.
99. ↑  Bradley, Alan (3 March 2017). "Adding VR to Resident Evil 7 was 'like working on two games at once'". *www.gamasutra.com*.
100. ↑  "How Capcom updated Resident Evil 2 for 2019". *Polygon*. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ November 20, 2018. สืบค้นเมื่อ October 9, 2018.
101. ↑  三並達也×三上真司 独占対談. ハイパーカプコンスペシャル (in Japanese). Sony Magazines Inc. June 11, 2002.

| * ด
* ค
* ก
ประเภทวิดีโอเกม (รายชื่อ) |
| --- |
| เกมแอ็กชัน | 
* บีตเอ็มอัป
	+ สับและเฉือน
* เกมต่อสู้
* เกมเขาวงกต
	+ *แพ็ก-แมน*โคลน
* เกมแพลตฟอร์ม
* เกมยิง
	+ มุมมองบุคคลที่หนึ่ง
	+ เกมออนไลน์ผู้เล่นจำนวนมากแบบยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
	+ มุมมองบุคคลที่สาม
	+ ปืนแสง
	+ ชูตเอ็มอัป
	+ ยุทธวิธี
* เกมเอาชีวิตรอด
	+ แบตเทิลรอยัล

 |  |
| เกมแอ็กชันผจญภัย | 
* *แกรนด์เธฟต์ออโต*โคลน
* อิมเมอร์ซีฟซิม
* เมทรอยด์วาเนีย
* เกมลอบเร้น
* เกมสยองขวัญ
	+ สยองขวัญเอาชีวิตรอด
	+ สยองขวัญทางจิตวิทยา

 |
| เกมผจญภัย | 
* เกมหาทางออก
* นิยายเชิงโต้ตอบ
* ภาพยนตร์เชิงโต้ตอบ
* วิชวลโนเวล

 |
| เกมเล่นตามบทบาท | 
* เกมแอ็กชันเล่นตามบทบาท
* ตะลุยดันเจียน
* เกมออนไลน์ผู้เล่นจำนวนมากแบบเล่นตามบทบาท
* MUD
* โรกไลก์
* เกมยุทธวิธีเล่นตามบทบาท

 |
| เกมจำลอง | 
* เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ
	+ ธุรกิจ
	+ เมือง
	+ รัฐบาล
* เกมจำลองชีวิต
	+ การออกเดท
	+ สัตว์เลี้ยงดิจิทัล
	+ เทพเจ้า
	+ สังคม
* เกมกีฬา
* เกมจำลองการทหาร

 |
| เกมกลยุทธ์ | 
* 4X
* มัลติเพลเยอร์ออนไลน์แบตเทิลอารีนา
* เกมกลยุทธ์เวลาจริง
	+ เกมป้องกันฐาน
	+ การบริหารเวลา
	+ เกมออนไลน์ผู้เล่นจำนวนมากแบบกลยุทธ์เวลาจริง
* เกมยุทธวิธีเวลาจริง
* เกมกลยุทธ์ผลัดกันเดิน
* เกมยุทธวิธีผลัดกันเดิน
* เกมสงคราม
	+ เกมสงครามกลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่

 |
| เกมจําลองยาน | 
* เกมจำลองการบิน
	+ มือสมัครเล่น
	+ รบ
	+ อวกาศ
* เกมแข่งรถ
	+ แข่งรถโกคาร์ต
	+ จำลองการแข่งรถ
* เรือดำน้ำ
* รถไฟ
* เกมต่อสู้ด้วยยานพาหนะ

 |
| ประเภทอื่น | 
* เกมทหารปืนใหญ่
* *เบรกเอาท์*โคลน
* เกมสร้างเด็ค
* เกมการ์ดสะสมดิจิทัล
* *เอโรเกะ*
* เกมออกกำลังกาย
* เกมอินครีเมนทัล
* เกมดนตรี
	+ เกมจังหวะ
* ไม่ใช่เกม
* เกมปาร์ตี
* เกมการเขียนโปรแกรม
* เกมปริศนา
	+ โซโกบาน
	+ เกมจับคู่แบบเรียงต่อกัน

 |
| แนวคิดที่เกี่ยวข้อง | 
* เกมทริปเพิลเอ
* การโฆษณา
* เกมอาร์เคด
* เกมศิลปะ
* เกมเสียง
* เกมแคชชวล
* เกมข้ามฝั่ง
* เกมการศึกษา
* วิดีโอภาพเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ
* เกมิฟิเคชัน
* เกมอินดี้
* วิดีโอเกมผู้เล่นหลายคน
* ระบบเกมไม่เป็นเส้นตรง
	+ เกมเปิดโลกกว้าง
* วิดีโอเกมที่ไม่รุนแรง
* เกมออนไลน์
	+ เกมเบราว์เซอร์
	+ เกมออนไลน์ผู้เล่นหลายคน
	+ การพนันออนไลน์
	+ เกมเครือข่ายสังคม
* เกมเพอวาซีฟ
* เกมจริงจัง

 |
|  สถานีย่อยวิดีโอเกม |