ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ **คลาส** (อังกฤษ: class) คือต้นแบบที่กำหนดคุณสมบัติและพฤติกรรมการทำงานของอ็อบเจกต์ทึ่ถูกสร้างมาจากคลาสนั้นๆ

องค์ประกอบของคลาสมีสองส่วนหลักได้แก่

1. ข้อมูล (data) หรือ คุณสมบัติ (property) สำหรับเก็บข้อมูลในการทำงานหรือบอกสถานะปัจจุบันของอ็อบเจกต์ ตัวอย่างเช่น คลาสชนิดบัญชีธนาคารสามารถมีข้อมูลคือ เลขที่บัญชี, ชื่อเจ้าของบัญชี, และยอดเงินปัจจุบัน
2. พฤติกรรมการทำงาน (method หรือ function) เป็นส่วนรับคำสั่งและทำงานตามคำสั่งนั้น เช่นคลาสบัญชีธนาคารจากตัวอย่างข้างบนอาจจะมีฟังก์ชันสำหรับฝากและถอนเงินจากบัญชี เป็นต้น

นอกจากนี้ คลาสยังสามารถมีฟังก์ชันพิเศษเรียกว่า constructor ซึ่งจะถูกเรียกใช้ในเวลาที่กำลังสร้างอ็อบเจกต์จากคลาสเพื่อตั้งค่าเริ่นต้นให้กับข้อมูลและคุณสมบัติของอ็อบเจกต์นั้น

โครงสร้างของคลาส ในแบบ UML

การจำกัดการเข้าถึง
------------------

เราสามารถจำกัดความสามารถในการเห็นและใช้งานของแต่ละสมาชิกของคลาสหรือแม้แต่ตัวคลาสเองจากโลกภายนอกได้ ผลที่ได้คือข้อมูลและการทำงานส่วนตัวของคลาสจะถูกซ่อนไว้ โลกภายนอกสามารถขอให้อ็อบเจกต์ทำงานผ่านฟังก์ชันสาธารณะเท่านั้นโดยที่ไม่มีความจำเป็นจะต้องรู้รายละเอียดการทำงานภายในของคลาสนั้น ซึ่งก็เข้าหลักการที่เรียกว่า Encapsulation นั่นเอง

สมาชิกส่วนตัว (private members) มีเพียงอ็อบเจกต์ของคลาสนั้นเท่านั้นที่สามารถเห็นและใช้งานสมาชิกเหล่านี้ได้ โลกภายนอกจะไม่มีทางรู้เลยว่าคลาสมีสมาชิกเหล่านี้อยู่

สมาชิกสาธารณะ (public members) โลกภายนอกสามารถเรียกใช้สมาชิกเหล่านี้ได้โดยไม่มีข้อจำกัด

สมาชิกคุ้มครอง (protected members) อยู่ระหว่างแบบส่วนตัวกับสาธารณะ สามารถเรียกใช้ได้โดยคลาสนั้นเองและคลาสย่อยที่สร้างมาจากคลาสนั้น เท่านั้น

ความสัมพันธ์ระหว่างคลาส
-----------------------

* คลาสมีคลาสอื่นเป็นส่วนประกอบ (has-a) เช่นคลาสบัญชีรถยนต์มีคลาสเครื่องยนต์เป็นส่วนประกอบอยู่ภายใน
* คลาสหลักกับคลาสย่อย (is-a) เช่นคลาสรถยนต์เป็นคลาสหลักสามารถวิ่งได้ มีรถแข่งและรถบรรทุกเป็นคลาสย่อย ทั้งรถแข่งและรถบรรทุกเป็นรถยนต์ชนิดหนึ่งจึงสามารถวิ่งได้เช่นกัน เข้าหลักการ Inheritance แต่รถแข่งสามารถวิ่งได้เร็ว รถบรรทุกสามารถขนของได้มาก เป็นคุณสมบัติเพิ่มเติม

ความสัมพันธ์แบบคลาสหลักกับคลาสย่อยนี้ทำให้เกิดหลักสำคัญอีกอย่างคือ Polymorphism คือทั้งรถแข่งและรถบรรทุกสามารถเลี้ยวได้โดยการบังคับพวงมาลัย แต่รถทั้งสองชนิดจะมีการตอบสนองที่ต่างกัน คือรถแข่งจะเลี้ยวได้ไวกว่าในขณะที่รถบรรทุกเลี้ยวอย่างรวดเร็วไม่ได้เพราะจะทำให้พลิกคว่ำ

คลาสแบบพิเศษ
------------

คลาสแบบ Abstract คือคลาสหลักที่จะต้องถูกซับคลาส ไม่สามารถสร้างอ็อบเจกต์โดยตรงจากคลาสนี้ได้ มีจุดมุ่งหมายเพื่อประกาศสมาชิกร่วมบางส่วนของคลาสย่อยแต่ยังไม่นิยามรายละเอียดการทำงาน ปล่อยให้เป็นหน้าที่ของคลาสย่อยที่จะนิยามวิธีการทำงานแตกต่างกันไปตามความมุ่งหมายพิเศษของแต่ละคลาสย่อย

Interface คือข้อตกลงว่าคลาสที่มีอินเตอร์เฟสชนิดนั้นๆ สามารถทำงานตามข้อตกลงที่นิยามไว้ในอินเตอร์เฟสได้

ลักษณะของคลาสที่ดี
------------------

* ซ่อนข้อมูลและคุณสมบัติส่วนตัวของคลาสโดยตั้งค่าให้เป็น private โลกภายนอกสามารถเข้าถึงข้อมูลเหล่านี้ผ่านทางฟังก์ชันพิเศษที่จะมีการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล
* ตั้งค่าเริ่มต้นของข้อมูลและคุณสมบัติของคลาสเสมอ อ็อบเจกต์จะอยู่ในสถานะที่พร้อมถูกใช้งานทันที
* แตกคลาสที่มีภาระมาก (responsibilities) ออกเป็นส่วนย่อยๆ และแบ่งความรับผิดชอบที่เฉพาะเจาะจงให้กับคลาสเล็กๆ เหล่านั้น คลาสที่ใหญ่เกินไปและทำงานหลายอย่างจะยากต่อการบำรุงรักษาและแก้ไข
* ตั้งชื่อสมาชิกให้สัมพันธ์กับหน้าที่ของมันเพื่อบ่งบอกจุดมุ่งหมายที่แน่ชัด จะทำให้ง่ายต่อการแก้ไขโปรแกรมต่อไป

ตัวอย่าง
--------

### ภาษาซีชาร์ป

```
public class Example {
 static void Main () {
 System.Console.WriteLine ("Hello, world!") ;
 }
}

```

### ภาษาจาวา

```
public class Account {
 private String accountName;
 private String accountNumber;
 private double balance;

 public void deposit (double amount) {
 balance = balance + amount;
 }

 public void withdraw (double amount) {
 balance = balance - amount;
 }

 public String getAccountName () {
 return accountName;
 }

 public void setAccountName (String name) {
 accountName = name;
 }

 public String getAccountNumber () {
 return accountNumber;
 }

 public void setAccountNumber (String number) {
 accountNumber = number;
 }

 public double getBalance () {
 return balance;
 }

 public void setBalance (double amount) {
 balance = amount;
 }
}

```