ภาพรวมของการใช้ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกม
ในวิดีโอเกม ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ถูกใช้เพื่อสร้างการตอบสนอง, ปรับตัวได้ หรือเชาวน์ปัญญา โดยเฉพาะในเหล่าตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม (NPCs) ซึ่งคล้ายกับปัญญาที่เหมือนมนุษย์ ปัญญาประดิษฐ์เป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกมตั้งแต่การเริ่มในคริสต์ทศวรรษ 1950 ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมเป็นขอบเขตย่อยที่แตกต่างกันและแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์เชิงวิชาการ ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นเกมมากกว่าการเรียนรู้ของเครื่องหรือการตัดสินใจ ในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดความคิดของปัญญาประดิษฐ์ฝ่ายตรงข้ามได้รับความนิยมอย่างมากในรูปแบบของแบ่งขั้นระดับความยาก, รูปแบบการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน และเหตุการณ์ในเกมโดยขึ้นอยู่กับการป้อนข้อมูลของผู้เล่น เกมสมัยใหม่มักใช้เทคนิคที่มีอยู่ เช่น การค้นหาเส้นทาง และการเรียนรู้แบบต้นไม้ตัดสินใจเพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการของตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ปัญญาประดิษฐ์มักใช้ในกลไกที่ผู้ใช้มองไม่เห็นในทันที เช่น การทำเหมืองข้อมูล และการสุ่มสร้างเนื้อหาขึ้นอย่างเป็นระบบ

อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วปัญญาประดิษฐ์ของเกมไม่ได้เป็นอย่างที่คิด และบางครั้งก็แสดงให้เห็นว่าเป็นเช่นนั้น ซึ่งหมายถึงการทำให้บุคคลเทียมให้เป็นที่สอดคล้องกับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ในลักษณะของการพูด, การทดสอบทัวริง หรือปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป

ภาพรวม
------

คำว่า "เอไอเกม" ใช้เพื่ออ้างถึงชุดอัลกอริทึมแบบกว้าง ๆ ซึ่งรวมถึงเทคนิคต่าง ๆ จากทฤษฎีระบบควบคุม, วิทยาการหุ่นยนต์, คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป ดังนั้น เอไอวิดีโอเกมมักไม่ได้เป็น "ปัญญาประดิษฐ์ที่แท้จริง" ซึ่งเทคนิคดังกล่าวไม่จำเป็นต้องอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกณฑ์มาตรฐานอื่น ๆ โดยเป็นเพียง "การคำนวณอัตโนมัติ" หรือที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และชุดคำตอบที่จำกัดสำหรับคำตอบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า รวมถึงชุดอินพุตที่จำกัด

อุตสาหกรรมและกระแสเสียงขององค์การจำนวนมาก[*ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง*] อ้างว่าปัญญาประดิษฐ์วิดีโอเกมมาไกลในแง่ที่ว่าได้ปฏิวัติวิธีที่มนุษย์โต้ตอบกับเทคโนโลยีทุกรูปแบบ แม้ว่านักวิจัยผู้เชี่ยวชาญหลายคน[*ใคร?*]จะไม่เชื่อในคำกล่าวอ้างดังกล่าว และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดที่ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวเหมาะสมกับคำจำกัดความของ "ปัญญา" ที่ใช้เป็นมาตรฐานในประชานศาสตร์ ซึ่งกระแสเสียง[*ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง*] ทำให้เกิดข้อโต้แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์มีความหลากหลายมากขึ้นในวิธีที่เราใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีทั้งหมดมากกว่าวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้ เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์อนุญาตให้เทคโนโลยีดำเนินการได้หลายวิธี โดยถูกกล่าวหาว่าพัฒนาบุคลิกภาพของตนเองและปฏิบัติตามคำสั่งที่ซับซ้อนของผู้ใช้

อย่างไรก็ตาม ผู้คน[*ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง*] ในวงการปัญญาประดิษฐ์แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมไม่ใช่ปัญญาที่แท้จริง แต่คำโฆษณาที่ใช้ในการอธิบายโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้อัลกอริธึมการเรียงลำดับและการจับคู่อย่างง่ายเพื่อสร้างภาพลวงตาของพฤติกรรมที่ชาญฉลาด ในขณะที่ให้ซอฟต์แวร์ที่มีกลิ่นอายของความซับซ้อนและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์หรือเทคโนโลยีที่ทำให้เขว อนึ่ง เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์เกมสำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมนั้นเน้นที่รูปลักษณ์ของความฉลาดและรูปแบบการเล่นที่ดีภายใต้ข้อจำกัดของสภาพแวดล้อม แนวทางของปัญญาประดิษฐ์สำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมจึงแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์แบบเดิมมาก

ประวัติ
-------

การเล่นเกมเป็นงานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ตั้งแต่เริ่ม ตัวอย่างแรกของปัญญาประดิษฐ์คือเกมคอมพิวเตอร์ของนิมที่ได้รับการสร้างขึ้นใน ค.ศ. 1951 และเผยแพร่ใน ค.ศ. 1952 แม้ว่าจะเป็นเทคโนโลยีขั้นสูงในปีดังกล่าวที่ได้รับการสร้างขึ้น 20 ปีก่อนเกมป็อง แต่เกมดังกล่าวมีรูปแบบเป็นกล่องที่ค่อนข้างเล็กและสามารถชนะเกมได้อย่างสม่ำเสมอแม้กระทั่งกับผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกม ใน ค.ศ. 1951 คริสโตเฟอร์ สเตรชีย์ ใช้เครื่องเฟอร์แรนติมาร์ก 1 ของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์เขียนโปรแกรมหมากฮอส และดีทริช พรินทซ์ เขียนโปรแกรมหมากรุกสากล โดยสิ่งเหล่านี้เป็นหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์เครื่องแรก ๆ ที่เคยเขียน ส่วนโปรแกรมหมากฮอสของอาเธอร์ ซามูเอล ซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงกลางคริสต์ทศวรรษ 50 และต้นคริสต์ทศวรรษ 60 ในตอนท้ายก็มีทักษะเพียงพอที่จะท้าทายมือสมัครเล่นคู่บ้านคู่เมือง กระทั่งการทำงานเกี่ยวกับหมากฮอสและหมากรุกทำให้แกรี คาสปารอฟ พ่ายแพ้โดยคอมพิวเตอร์ดีปบลูของไอบีเอ็มใน ค.ศ. 1997 ทั้งนี้ วิดีโอเกมตอนแรกที่พัฒนาขึ้นในคริสต์ทศวรรษ 1960 และต้นคริสต์ทศวรรษ 1970 เช่น *สเปซวอร์!*, *ป็อง* และ*กอตชา* (ค.ศ. 1973) เป็นเกมที่ใช้ตรรกะไม่ต่อเนื่อง และมีพื้นฐานมาจากการแข่งของผู้เล่นสองคน โดยไม่มีปัญญาประดิษฐ์

ดูเพิ่ม
-------

* วิดีโอเกมบอต

อ้างอิง
-------

1. 1 2  Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 August 1952). "The Talk of the Town – It". *The New Yorker*.
2. ↑  Yannakakis, Geogios N (2012). "Game AI revisited" (PDF). *Proceedings of the 9th Conference on Computing Frontiers*: 285–292. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิม (PDF)เมื่อ 2020-11-13. สืบค้นเมื่อ 2021-03-01.
3. 1 2 3  Bogost, Ian (March 2017). ""Artificial Intelligence" Has Become Meaningless". สืบค้นเมื่อ 22 July 2017.
4. 1 2 3  Kaplan, Jerry (March 2017). "AI's PR Problem". *MIT Technology Review*.
5. 1 2 3  Eaton, Eric; Dietterich, Tom; Gini, Maria (December 2015). "Who Speaks for AI?". *AI Matters*. **2** (2): 4–14. doi:10.1145/2847557.2847559. S2CID 207233310.
6. ↑  "How artificial intelligence will revolutionize the way video games are developed and played". 6 March 2019.
7. ↑  "Why gaming AI won't help make AI work in the real world—but could". 30 August 2018.
8. ↑  Eastwood, Gary. "How video game AI is changing the world". *CIO* (ภาษาอังกฤษ). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 28, 2017. สืบค้นเมื่อ 28 February 2017.
9. ↑  "Why video games and board games aren't a good measure of AI intelligence". 19 December 2019.
10. ↑  See "A Brief History of Computing" at AlanTuring.net.
11. ↑  , Schaeffer, Jonathan. *One Jump Ahead:: Challenging Human Supremacy in Checkers*, 1997,2009, Springer, ISBN 978-0-387-76575-4. Chapter 6.
12. ↑  แม่แบบ:McCorduck 2004, p. 480-483

บรรณานุกรม
----------

* Bogost, Ian (2017). "'Artificial Intelligence' Has Become Meaningless."
* Bourg; Seemann (2004). *AI for Game Developers*. O'Reilly & Associates. ISBN 0-596-00555-5.
* Buckland (2002). *AI Techniques for Game Programming*. Muska & Lipman. ISBN 1-931841-08-X.
* Buckland (2004). *Programming Game AI By Example*. Wordware Publishing. ISBN 1-55622-078-2.
* Champandard (2003). *AI Game Development*. New Riders. ISBN 1-59273-004-3.
* Eaton, Eric *et al.* (2015). "Who speaks for AI?"  เก็บถาวร 2017-03-09 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
* Funge (1999). *AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach*. A K Peters. ISBN 1-56881-103-9.
* Funge (2004). *Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction*. A K Peters. ISBN 1-56881-208-6.
* Kaplan, Jerry (2017). "AI's PR Problem."
* Millington (2005). *Artificial Intelligence for Games* เก็บถาวร 4 กันยายน 2012 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน. Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-497782-0.
* Schwab (2004). *AI Game Engine Programming*. Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0.
* Smed and Hakonen (2006). *Algorithms and Networking for Computer Games*. John Wiley & Sons. ISBN 0-470-01812-7.

แหล่งข้อมูลอื่น
---------------

* Special Interest Group on Artificial Intelligence @IGDA
* AI Game Programming Wisdom on aiwisdom.com
* Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius