சதுரங்க விளையாட்டில் **பெருந்தவறு** *(blunder)* என்பது மிகமோசமான ஒரு நகர்த்தலைக் குறிக்கிறது. எதிராளி விரித்த சூழ்ச்சிவலையைக் கவனிக்காமல் விடுவது, நேரக்கட்டுப்பாடு காரணமாக பதற்றமாக நகர்த்துவது, அதிக அசட்டுத் தன்னம்பிக்கையுடன் அவசரமாக நகர்த்துவது, கவனக்குறைவாக விளையாடுவது முதலானவையே இத்தகைய பெருந்தவறு நிகழ்வதற்குரிய காரணங்களாகும். இத்தகைய பெருந்தவறுகள் எதிராளிகளுக்குக் கிடைத்தப் பெரும்பரிசாகவும், தவறிழைத்தவருக்கு ஏற்பட்ட அதிர்ச்சிக்குரிய ஏமாற்றமாகவும் அமைகின்றது. தங்களுடைய எதிராளி பெருந்தவறு செய்யவேண்டும் என்பதற்காக, சில ஆட்டக்காரர்கள் ஆட்டம் முழுவதும் எதிராளிக்கு வாய்ப்புக்கு மேல் வாய்ப்பு கொடுத்துக்கொண்டே இருப்பார்கள்.

ஆட்டத்தின் போக்கில் வழக்கமாக நிகழும் சிறிய தவறுகள், ஏதாவது பொருள் பொதிந்தவைகளாக இருக்கலாம். இத்தவறுகளை ஒரு கத்துக்குட்டி ஆட்டக்காரர் செய்யும் பொழுது அது சாதாரணத் தவறாக இருக்கும். ஆனால் இதே நகர்வை ஒரு கிராண்ட்மாஸ்டர் நகர்த்தினால் அது பெருந்தவறாகி விடுகிறது. சதுரங்க நகர்வுகளைப் பதிவு செய்யும் குறிமான முறையில் இத்தகைய பெருந்தவறுகளை நகரும் காயைக் குறித்தபிறகு இரட்டைக் கேள்விக்குறிகளால் (??) குறிப்பார்கள்.

பொழுது போக்கிற்காகவும் கத்துக்குட்டிகள் ஆடும் ஆட்டங்களிலும் பெருந்தவறுகள் அடிக்கடி நிகழ்கின்றன. ஏனெனில், தொழில்முறை ஆட்டக்காரரகள் திட்டமிட்டு தவறிழைக்கும் வாய்ப்புகளை உண்டாக்குவதை அறியாமல் விளையாடுவார்கள். குறிப்பாக தொழில்முறை ஆட்டக்காரர்கள் கொடுக்கும் முற்றுகை, பயமுறுத்தல், தியாகம் முதலிய நகர்வு வாய்ப்புகள் ஒவ்வொன்றும் ஆராயப்படவேண்டியவை என்பதை இருவகையினரும் கவனிப்பதில்லை. இதன்விளைவாக அவர்கள் பெரும் தவறிழைத்து தங்களுக்கான முடிவைத் தேடிக்கொள்கிறார்கள்.. 

நகர்த்தலைச் செய்வதற்கு முன் நன்றாகத் திட்டமிட்டு அந்நகர்வை புள்ளித்தாளில் எழுதிக்கொள்ள வேண்டும். பின்னர், அதை சதுரங்கப் பலகையில் மானசீகமாக வைத்து கடைசிப்பார்வையாக ஒருமுறை சோதித்தப் பின்னர் நகர்வைச் செய்தால் ஆட்டத்தின்போது இத்தகைய பெருந்தவறுகளைத் தவிர்க்கலாம் என பரிந்துரைக்கப்பட்டது. 2005 ஆம் ஆண்டில் பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு இந்த நடைமுறையை தடை செய்தது. காயை நகர்த்திவிட்டுதான் எழுதவேண்டும் என விதிவகுத்தது. அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கழகமும் இதை அங்கீகரித்தது. ஆனால் இவ்விதிமுறை சர்வதேச அளவில் அமுல்படுத்தப்படவில்லை.

கிராண்ட்மாஸ்டர்கள் செய்த பெறுந்தவறுகள்
--------------------------------------

எப்போதாவது கிராண்ட்மாஸ்டர்களும் தங்களுடைய முக்கியமான ஆட்டத்தில் பெருந்தவறுகளை செய்து விடுவதுண்டு.

### மிக்கெயில் சிக்கோரின் எதிர் வில்லெம் சிடெயின்சு

 32 ஆவது நகர்வை வெள்ளை நகர்த்த வேண்டும்.   
மிக்கெயில் சிக்கோரின் v. வில்லெம் சிடெயின்சு

படத்திலுள்ள இந்த நிலை 1892 ஆம் ஆண்டு கியூபாவில் உள்ள அவானாவில் நடைபெற்ற உலக சாம்பியன் பட்டத்திற்கான போட்டியின் 23 ஆவது ஆட்டத்தில் ஏற்பட்டது. வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடிய சிக்கோரின் ஒரு காயை அதிகமாக வைத்துக் கொண்டிருக்கிறார், அவருக்கு வெற்றி வாய்ப்பும் அதிகமாக உள்ளது. இந்த ஆட்டத்தில் வெற்றிபெற்றால் அவர் ஓட்டுமொத்தமான மொத்த ஆட்டங்களில் சிடெயின்சை சமநிலைப் படுத்திவிடலாம் என்ற சூழல். சிக்கோரினின் கருப்பு அமைச்சர் d6 சதுரத்தில் நின்று e7 இல் நிற்கும் யானைக்கும் h2 வில் நிற்கும் சிப்பாய்க்கும் ஆதரவாக இருக்கிறார்.

கருப்பு காய்களுடன் விளையாடும் சிடெயின்சு தன்னுடைய 31 ஆவது நகர்த்தலை 31...Rcd2 என்று ஆடுகிறார். இதற்குப் பதில் நகர்வாக சிக்கோரின் 32.Bb4??— என்றொரு அச்சுறுத்தல் நகர்வை ஆடி பெருந்தவறு செய்கிறார். இதன் விளைவாக சிடெயின்சு 32...Rxh2+ என்ற தனது வெற்றிக்கான நகர்வை செய்கிறார். கூடுதல் பலத்துடன் இருந்த சிக்கொரின் வெற்றி வாய்ப்பை இழக்கிறார். உலகச் சதுரங்க சாம்பியன் போட்டியில் இதுவொரு மிகப்பெரிய பெருந்தவறாகக் கருதப்படுகிறது

.

### திக்ரான் பெட்ரோசியன் எதிர் டேவிட் பிரான்சிடெயின்

 வெள்ளை 36 ஆவது நகர்வை ஆடவேண்டும்  
திக்ரான் பெட்ரோசியன் v. டேவிட் பிரான்சிடெயின்

படத்திலுள்ள இந்த நிலை 1956 ஆம் ஆண்டு ஆம்சிடெர்டாமில் நடைபெற்ற தேர்வாளர் பட்டத்திற்கானப் போட்டியில் ஏற்பட்டது. பெட்ரோசியன் வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடினார். இவருக்கு இருந்தது. வலிமையான குதிரைகள், செயல்திறனோடு யானைகள் மற்றும் வெள்ளைக் காய்கள் சுதந்திரமாக நகர்வதற்கேற்ற இடைவெளி என ஆட்டத்தின் வெற்றிக்கான அனுகூலம் பல இவருக்கு இருக்கின்றது. ஆனால் கருப்புக் காய்களுடன் விளையாடும் பிரான்சிடெயின் நிலை இதற்கு நேர்மாறாக இருக்கிறது. கருப்பு காய்கள் சுதந்திரமாக நகரும் வாய்ப்பிழந்து நிற்கின்றன. கடந்த ஏழுநகர்வுகளை பிரான்சிடெயின் திட்டமேதுமின்றி வெற்று நகர்வுகளையே ஆடியுள்ளார். தற்பொழுது 35 ஆவது நகர்வை 35......Nd4–f5,என்று வெள்ளை ராணியை அச்சுறுத்தும் நகர்வு ஒன்றை ஆடுகிறார். 36.Qc7 என்று எளிய நகர்வொன்றை செய்து நிலைமையை சமாளித்து பெட்ரோசியன் வெற்றியை நோக்கிச் சென்றிருக்கலாம். ஆனால் அவர் 36.Ng5?? என்று விளையாடி ராணியை இழந்து தோல்வியைச் சந்திக்கிறார்.

மேற்கோள்கள்
-----------

1. ↑  The principle of looking for checks, captures, and threats are repeated often by Dan Heisman, see e.g. Heisman, Dan (March 2002). "A Generic Thought Process" (PDF). The Chess Cafe. 2 August 2010 அன்று பார்க்கப்பட்டது. and Heisman, Dan (June 2006). "Is It Safe?" (PDF). The Chess Cafe. 2 August 2010 அன்று பார்க்கப்பட்டது.
2. ↑  "When you have finished analyzing all the variations and gone along all the branches of the tree of analysis you must first of all write the move down on your score sheet, before you play it." Alexander Kotov, *Think Like a Grandmaster*, Chess Digest, 1971, pp. 73–74.
3. ↑  Simon Webb, *Chess for Tigers* (3rd ed. 2005), pp. 121–22.
4. ↑  Webb wrote of the practice, "You've seen other players doing it". Webb 2005, p. 121.
5. ↑  FIDE Laws of Chess, see article 8.1 on recording of the moves
6. ↑  The editors of *Chess for Tigers* noted that after author Webb had submitted his manuscript, "FIDE ... passed new laws forbidding a player to write moves down in advance and also insisting that a player's scoresheet be visible to the arbiter throughout the game". Webb 2005, p. 6.
7. ↑  "The United States Chess Federation". 2014-07-14 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2015-08-02 அன்று பார்க்கப்பட்டது.
8. ↑

| * பா
* உ
* தொ
சதுரங்கம் |
| --- |
| சுருக்கம் | 
* Computers
	+ engines
* Correspondence
* பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு
* வரலாறு
* Olympiad
* Problems
* Rating system
	+ World rankings
* Titles
	+ Norms
* Tournaments
* Variants
* World Championship
* World records

 |
| கருவி | 
* சதுரங்கப்பலகை
* சதுரங்கக் காய்
	+ அரசன்
	+ அரசி
	+ கோட்டை
	+ அமைச்சர்
	+ குதிரை
	+ சிப்பாய்
* ஆட்டக் கடிகாரம்

 |
| விதிகள் | 
* கோட்டை கட்டுதல்
* முற்றுகை
* இறுதி முற்றுகை
* சமநிலை
	+ ஒப்புதல்
	+ 50 நகர்வுகள் விதி
	+ ஓயாமல் முற்றுகை
	+ சாத்தியமான நகர்வற்ற நிலை
	+ மும்முறை நகர்த்தல்
* போகும்போது பிடித்தல்
* நிலை உயர்வு
* நேரக் கட்டுப்பாடு
* தொடுவதை நகர்த்தும் விதி

 |
| சொல்லாட்சிகள் | 
* Battery
	+ அலெக்கைனின் துப்பாக்கி
* பெருந்தவறு
* சதுரங்கக் குறிமுறை
	+ இயற்கணித குறிமுறை
	+ விளக்கக்குறி
	+ PGN
	+ சுட்டுவிளக்கக் குறியீடுகள்
	+ ஒருங்குறியில் சதுரங்க காய்கள்
* விலா மடிப்புத்தேர்
* பலியாட்டம்
* Key square
* King walk
* சிப்பாய்கள்
	+ பின்தங்கிய
	+ இணைக்கப்பட்ட
	+ இரட்டடுக்கு
	+ தனித்த
	+ எதிரியில்லா
* திறந்த செங்குத்து வரிசை
	+ அரை-திறந்த செங்குத்து வரிசை
* Outpost
* School
	+ Hypermodern
	+ Romantic
* Swindle
* Tempo
* Transposition
* Zwischenzug

 |
| உத்திகள் | 
* முற்றுகை மாதிரிகள்
* இணைப்பு
* Decoy
* விலக்குதல்
* Desperado
* வெளிப்படும் தாக்குதல்
* இரட்டை முற்றுகை
* முட்கரண்டி
* Interference
* மிகை பாரமேற்றுதல்
* செருகி
* தியாகம்
* பற்றுக்காய்
* காற்றாலை
* X-ray

 |
| வியூகங்கள் | 
* செயற்கை கோட்டை கட்டுதல்
* Compensation
* Exchange
	+ The exchange
* Initiative
	+ முதல் நகர்வு அனுகூலம்
* Middlegame
* சிப்பாய் புயல்
* சிப்பாய் அணிவகுப்பு
* Piece values
* முற்காப்பு

 |
| திறப்புகள் | 
* Flank opening
	+ ஆங்கிலத் திறப்பு
* இராசாவின் சிப்பாய் ஆட்டம்
	+ கரோ-கன் தற்காப்பு
	+ பிரெஞ்சுத் தற்காப்பு
	+ திறந்த ஆட்டம்
		- இத்தாலியன் ஆட்டம்
		- இராசாவின் பலியாட்டம்
		- உருய் உலோப்பசு
	+ பேர்க் தற்காப்பு
	+ சிசிலியன் தற்காப்பு
		- நைதோர்ப்
* Queen's Pawn Game
	+ Benoni Defence
	+ Dutch Defence
	+ Grünfeld Defence
	+ King's Indian Defence
	+ Nimzo-Indian Defence
	+ Queen's Indian Defence
	+ Queen's Gambit
		- Declined
		- Slav Defence

 |
| இறுதியாட்டம் | 
* King and pawn vs king
* Opposite-coloured bishops
* Pawnless endgame
* Queen and pawn vs queen
* Queen vs pawn
* Rook and pawn vs rook
	+ Lucena position
	+ Philidor position
* Strategy
	+ Fortress
	+ Opposition
	+ டராசு விதி
	+ Triangulation
	+ Undermining
	+ சுக்சுவாங்
* Study
* Tablebase
* Two knights endgame
* Wrong bishop
* Wrong rook pawn

 |