**சொல்லாக்க ஆட்டம்** (*Scrabble*) என்பது {\displaystyle 15\times 15} ஆட்டப் பலகையில் எழுத்துகளுள்ள காய்களைப் பயன்படுத்தி இரண்டிலிருந்து நான்கு வரையானவர்களால் ஆடப்படும் சொல்லாட்டம் ஆகும். சொல்லாக்க ஆட்டத்தில் உருவாக்கப்படும் சொற்கள் கிடையாகவோ செங்குத்தாகவோ குறுக்கெழுத்துப் பாணியில் அமைந்திருப்பதுடன் தரமான அகரமுதலியொன்றில் அமைந்திருக்க வேண்டும். சொல்லாக்க ஆட்டத்தில் பயன்படுத்த ஒப்புதல் வழங்கப்பட்ட சொற்களின் பட்டியல் அலுவல் முறையாக வெளியிடப்பட்டுள்ளது.

ஐக்கிய அமெரிக்காவிலும் கனடாவிலும் சொல்லாக்க ஆட்டம் என்பதன் ஆங்கிலச் சொல்லான *Scrabble* என்பது ஆற்பிரோவின் வணிகச் சின்னம் ஆகும். ஏனைய இடங்களில் *Scrabble* என்பது மேட்டலின் வணிகச் சின்னம் ஆகும்.

சொல்லாக்க ஆட்டமானது 29 வேறுபட்ட மொழிகளில் 121 நாடுகளில் விற்பனை செய்யப்படுகின்றது. உலக அளவில் ஏறத்தாழ 150 மில்லியன் சொல்லாக்க ஆட்டப் பலகைகள் விற்கப்பட்டுள்ளதுடன் ஐக்கிய அமெரிக்காவிலுள்ள மூன்று வீடுகளுக்கு ஒரு வீட்டில் சொல்லாக்க ஆட்டப் பலகை உள்ளது.

வரலாறு
------

1938இல் ஆல்விரடு மோசெர் பட்சு என்ற அமெரிக்க கட்டடக் கலைஞர் முன்னைய சொல்லாட்டமொன்றின் வகையாக ஓராட்டத்தை உருவாக்கினார். அவ்விரு ஆட்டங்களும் ஒரே வகையான எழுத்துக் காய்களையும் புள்ளிகளையும் கொண்டிருந்தன. ஆல்விரடு மோசெர் பட்சு த நியூ யார்க்கு தைம்சு உள்ளடங்கலாகப் பல மூலங்களில் எழுத்துக்களின் பயன்பாட்டை ஆய்வு செய்தார். அவ்வாறு உருவாக்கப்பட்ட புது விளையாட்டு குறுக்குமறுக்கெழுத்துகள் எனப்பட்டது. அவ்விளையாட்டு {\displaystyle 15\times 15} ஆட்டப் பலகையில் ஆடப்பட்டதுடன் குறுக்கெழுத்துப் பாணியிலும் அமைந்திருந்தது. ஆல்விரடு மோசெர் பட்சு அவராகவே சில குறுக்குமறுக்கெழுத்துகள் ஆட்டப் பலகைகளை உருவாக்கினாலும் அக்காலத்தில் பேராட்ட உற்பத்தியாளர்களுக்கு அவற்றை விற்க முடியவில்லை.

1948இல், விற்கப்படும் ஒவ்வோராட்டப் பலகைக்கும் உரிமத் தொகையை வழங்குவதாக ஆல்விரடு மோசெர் பட்சுடன் மேற்கொண்ட ஒப்பந்தத்தின் மூலம், குறுக்குமறுக்கெழுத்துகள் ஆட்டத்தைத் தயாரிப்பதற்கான உரிமத்தை சேம்சு புருனாட்டு வாங்கினார். சேம்சு புருனாட்டு குறுக்குமறுக்கெழுத்துகள் ஆட்டத்தைப் பெரிதளவில் மாற்றாவிட்டாலும் சிறப்புக் கட்டங்களின் அமைவைச் சிறிதளவில் மாற்றியதுடன் விதிகளையும் இலகுவாக்கினார். அத்தோடு குறுக்குமறுக்கெழுத்துகள் ஆட்டத்தின் பெயரையும் *Scrabble* என்று மாற்றினார்.

ஆட்ட விபரங்கள்
--------------

ஆங்கிலச் சொல்லாக்க ஆட்டத்துக்கான காய்களின் தொகுதி
சொல்லாக்க ஆட்டமானது {\displaystyle 15\times 15} அளவிலான பலகையில் இரண்டிலிருந்து நான்கு வரையானவர்களால் ஆடப்படும். அலுவல் முறைச் சொல்லாக்கச் சுற்றுப் போட்டிகளில் சொல்லாக்க ஆட்டமானது எப்போது இரு போட்டியாளர்களுக்கு இடையேயே இடம்பெறும். பலகையில் உள்ள ஒவ்வொரு கட்டமும் ஒவ்வோர் எழுத்துக் காயை உள்ளடக்கக்கூடியது.

சொல்லாக்க ஆட்டப் பலகையானது, கிடைக்கப் பெறும் புள்ளிகளைப் பெருக்கும் சிறப்புக் கட்டங்களையும் கொண்டுள்ளது. சொல்லாக்க ஆட்டப் பலகையில் எட்டுக் கடுஞ்சிவப்பு மும்மைச் சொற்கட்டங்கள், 17 இளஞ்சிவப்பு இரட்டைச் சொற்கட்டங்கள் (இவற்றுள் ஒன்று பலகையின் நடுக்கட்டமான *H8* ஆகும். இது உடு அல்லது வேறு குறியீடு மூலம் காட்டப்படும்.), 12 கடும்நீல மும்மை எழுத்துக் கட்டங்கள், 24 இளம்நீல இரட்டை எழுத்துக் கட்டங்கள் ஆகிய சிறப்புக் கட்டங்கள் உள்ளன.

2008இல் ஆற்பிரோ மும்மைச் சொற்கட்டங்களின் நிறத்தைச் செம்மஞ்சளாகவும் இரட்டைச் சொற்கட்டங்களின் நிறத்தைச் சிவப்பாகவும் இரட்டை எழுத்துக் கட்டங்களின் நிறத்தை நீலமாகவும் மும்மை எழுத்துக் கட்டங்களின் நிறத்தைப் பச்சையாகவும் மாற்றினாலும் சுற்றுப் போட்டிகளில் இன்னும் மூல முறையே விருப்பத்துக்குரியதாக இருக்கின்றது.

ஆங்கில மொழிச் சொல்லாக்க ஆட்டக் காய்களின் தொகுதி 100 காய்களைக் கொண்டிருக்கும். அவற்றுள் 98 காய்கள் எழுத்துகளைக் கொண்டிருப்பதுடன் அவற்றுக்கு ஒன்றிலிருந்து பத்து வரையான பெறுமானங்கள் வழங்கப்பட்டிருக்கும். தரமான ஆங்கில எழுத்தில் எழுத்துகள் பயன்படுத்தப்படும் வீதத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டே இப்பெறுமானங்கள் வழங்கப்பட்டுள்ளன. கூடுதலாகப் பயன்படுத்தப்படும் *E, O* ஆகிய எழுத்துகளுக்கு ஒரு புள்ளியும் குறைவாகப் பயன்படுத்தப்படும் *Q, Z* ஆகிய எழுத்துகளுக்குப் பத்துப் புள்ளிகளும் வழங்கப்பட்டுள்ளன. ஆட்டக் காய்களின் தொகுதியானது புள்ளிகள் ஏதுமற்ற இரு வெற்றுக் காய்களையும் கொண்டுள்ளது. இவ்வெற்றுக் காய்களை எந்தவோரெழுத்தாகவும் பயன்படுத்தலாம். ஆனாலுங்கூட, இவ்வெற்றுக் காய்களைப் பலகையில் வைத்த பின், அவை அவற்றை வைத்த போட்டியாளர் கூறிய எழுத்துகளை மட்டுமே குறிக்கும். ஏனைய மொழிகளிலமைந்த சொல்லாக்க ஆட்டக் காய்களின் தொகுதிகள் வேறுபட்ட விதத்தில் அமைந்திருக்கும்.

### குறியீட்டு முறைமை

அலுவல் முறைச் சொல்லாக்க ஆட்ட வடிவமைப்பு  
Key:  
*2×LS* = இரட்டை எழுத்துப் புள்ளி   *3×LS* = மும்மை எழுத்துப் புள்ளி  

*2×WS*/★ = இரட்டைச் சொற்புள்ளி   *3×WS* = மும்மைச் சொற்புள்ளி
சொல்லாக்க ஆட்டச் சுற்றுப் போட்டிகளுக்கான பொதுவான குறியீட்டு முறைமையில் ஆட்டப் பலகையின் நிரல்கள் *A* முதல் *O* வரையான எழுத்துகளாலும் நிரைகள் 1 தொடக்கம் 15 வரையான எண்களாலும் பெயரிடப்பட்டிருக்கும் (மேட்டலின் சொல்லாக்க ஆட்டப் பலகைகளில் நிரைகள் எழுத்துகள் மூலமும் நிரல்கள் எண்கள் மூலமும் பெயரிடப்பட்டிருக்கும்.).

குறியீட்டு முறைமையில் போட்டியாளர் வைத்த சொல் குறித்துக் காட்டப்பட்டிருப்பதற்கான எடுத்துக்காட்டு, பின்வருமாறு:-

* *A(D)D I TION(AL) D3 74*

இங்கே ஏற்கனவே பலகையிலிருந்து *D* என்ற எழுத்துடனும் *AL* என்ற சொல்லின் பகுதியுடனும் இணைத்துச் சொல் வைக்கப்பட்டிருப்பதைக் குறிப்பதற்காக, அவை அடைப்புக் குறிக்குள் காட்டப்பட்டுள்ளன. இரண்டாவது *I*இற்குப் பதிலாக வெற்றுக் காயைப் பயன்படுத்தியுள்ளதால் இரண்டாவது *I* கட்டத்தினுள் காட்டப்பட்டுள்ளது. *D3* கட்டத்திற்சொல் தொடங்கியிருப்பதை *D3* என்பது குறிக்கின்றது. *74* என்பது பெற்ற புள்ளிகளைக் குறிக்கிறது.

### முறை

ஓராட்ட முறையின்போது போட்டியாளர் ஏழு காய்களையோ அதற்குக் குறைந்த காய்களையோ கொண்டிருப்பார். அப்போது அவர், மூன்று வழிகளில் தனது முறையை நிறைவு செய்யலாம்.

1. முறையைத் தவிர்க்கலாம். புள்ளியேதுங்கிடைக்காது.
2. ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களை மாற்றலாம். பையினுள் ஏழு காய்களாவது இருந்தால் மட்டுமே இவ்வழியைத் தேர்வு செய்யலாம். புள்ளியேதுங்கிடையாது.
3. ஒரு காயையாவது பலகையில் பொருத்தமான விதத்தில் வைக்கலாம். இங்கே வைக்கப்பட்ட முறையைப் பொருத்துப் புள்ளிகள் கிடைக்கும்.

ஆட்டம்
------

சொல்லாக்க ஆட்டத்தில் முதலில் வைக்கப்படும் சொல் குறைந்தது இரண்டு எழுத்துகளைக் கொண்டதாகவாவது இருக்க வேண்டியுள்ளதுடன், *H8* கட்டத்தை மூடுவதாக இருக்க வேண்டும். அதனைத் தொடர்ந்து ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களைப் பயன்படுத்திப் பின்வரும் வழிகளில் ஆட்டத்தைத் தொடரலாம்.

* ஏற்கனவேயுள்ள சொல்லுடன் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எழுத்துகளை இணைத்தல். எ-டு: *(PAGE)S, UN(DO), HI(JACK)ING.*
* சொல்லை அல்லது சொற்களைக் கொக்கியிட்டு அதற்கு அல்லது அவற்றுக்குச் செங்குத்தாக இன்னுமொரு சொல்லை வைத்தல். எ-டு: *(PAGE)S* என்றவாறு கொக்கியிட்டு *S*இலிருந்து *SHIP* என்ற சொல்லையும் தொடங்கி வைத்தல்.
* ஒரு சொல்லுக்குச் செங்குத்தாக வைத்தல். எ-டு: *PAGE* என்பதற்குச் செங்குத்தாக *EG(G)* என்பதை வைத்தல்.
* ஒரு சொல்லுக்கு இணையாக வைத்துப் பல சொற்களை உருவாக்குதல். எ-டு: *PAGE* என்பதற்குச் இணையாக *PIN* என்ற சொல்லை வைத்தல். இங்கே *PIN, (P)I, (A)N* ஆகிய மூன்று சொற்களுக்கும் புள்ளிகள் வழங்கப்படும்.

### புள்ளியிடல்


Premium square colors| கட்டம் | மேட்டல் பதிப்பு | ஆற்பிரோப் பதிப்பு |
| --- | --- | --- |
| இரட்டை எழுத்து | இளம்நீலம் | நீலம் |
| மும்மை எழுத்து | கடும்நீலம் | பச்சை |
| இரட்டைச் சொல் | இளஞ்சிவப்பு | சிவப்பு |
| மும்மைச் சொல் | சிவப்பு | செம்மஞ்சள் |

சொல்லாக்க ஆட்டத்தில் புள்ளிகள் பின்வருமாறு வழங்கப்படும்.

* ஆட்டத்தில் வைக்கப்படும் ஒவ்வொரு சொல்லுக்குந்தனித்தனியே புள்ளிகள் வழங்கப்பட்டு, அப்புள்ளிகள் போட்டியாளரின் புள்ளிகளுடன் இணைக்கப்படும். ஒவ்வொரு காயிலும் அதற்குரிய புள்ளி குறிக்கப்பட்டிருக்கும். வெற்றுக் காய்களுக்குப் புள்ளிகள் இல்லை.
* சொல்லொன்றை வைக்கும்போது இரட்டை எழுத்துப் புள்ளியில் வைக்கப்பட்ட எழுத்துகளின் புள்ளிகள் இரு மடங்காக்கப்படுவதுடன் மும்மை எழுத்துப் புள்ளியில் வைக்கப்பட்ட எழுத்துகளின் புள்ளிகள் மும்மடங்காக்கப்படும். இரட்டைச் சொற்புள்ளியிலோ மும்மைச் சொற்புள்ளியிலோ காய்கள் தொடுகையுறுமாறு சொல் வைக்கப்பட்டிருந்தால் மொத்தப் புள்ளிகள் முறையே இருமடங்காகவும் மும்மடங்காகவும் ஆக்கப்படும்.
* கொக்கிச் சொற்கள் வைக்கப்பட்டால் ஒவ்வொரு சொல்லுக்குமான புள்ளிகளும் தனித்தனியே கணக்கிடப்படும். சொற்களை இணையாக வைக்கும்போதும் இவ்வாறே கணக்கிடப்படும். சொற்களை இணையாக வைக்கும்போது ஒரு முறையில் எட்டுச் சொற்கள் வரை வைப்பதற்கும் வாய்ப்பு உண்டு.
* ஒரு போட்டியாளர் இரண்டு இரட்டைச் சொற்புள்ளிகளுடன் தொடுகையுறுமாறு ஒரு சொல்லை வைப்பாராயின், அச்சொல்லுக்கான புள்ளிகள் இரு மடங்காக்கப்பட்டு, மீண்டும் இரு மடங்காக்கப்படும். அதாவது, நான்கு ({\displaystyle 2\times 2=4}) மடங்காக்கப்படும். இது இரட்டை இரட்டைகள் என அழைக்கப்படும். இரண்டு மும்மைச் சொற்புள்ளிகளுடன் தொடுகையுறுமாறு ஒரு சொல்லை வைத்தாலோ அச்சொல்லுக்கான புள்ளிகள் மும்மடங்காக்கப்பட்டு, மீண்டும் மும்மடங்காக்கப்படும். அதாவது, ஒன்பது ({\displaystyle 3\times 3=9}) மடங்காக்கப்படும். இது மும்மை மும்மைகள் என அழைக்கப்படும். ஒரு முறையில் மூன்று மும்மைச் சொற்புள்ளிகளுடன் தொடுகையுறுமாறு ஒரு சொல்லை வைப்பதும் கோட்பாட்டளவிற்சாத்தியமானதே. இதன்போது அச்சொல்லுக்கான புள்ளிகள் மும்மடங்காக்கப்பட்டு, மீண்டும் மும்மடங்காக்கப்பட்டு, மீண்டும் மும்மடங்காக்கப்படும். அதாவது, 27 ({\displaystyle 3\times 3\times 3=27}) மடங்காக்கப்படும். ஆனாலும் இவ்வாறாக ஒரு சொல்லை அமைப்பது எளிதன்று.
* ஒரு முறையிலேயே போட்டியாளர் ஏழு காய்களை ஆட்டப் பலகையில் வைப்பாராயின், 50 புள்ளிகள் கூடுதலாக வழங்கப்படும்.

எழுத்துகள் அனைத்தும் வெளியே எடுக்கப்பட்ட பின், இறுதி முறையுங்கூட வெற்றியாளரைத் தீர்மானிக்க வாய்ப்புண்டு.

### ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட சொற்கள்

தெரிவு செய்யப்பட்ட அகரமுதலிகளிலுள்ள முதன்மைச் சொற்களும் அவற்றின் வடிவங்களுமே சொல்லாக்க ஆட்டத்தில் ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்டுள்ளன. சொற்பிரிகை கொண்ட சொற்கள், பேரெழுத்திற்றொடங்கும் சொற்கள் (சிறப்புப் பெயர்கள்), தனி மேற்கோட்குறியைக் கொண்ட சொற்கள் ஆகியவை ஏற்றுக் கொள்ளப்படுவதில்லை. *JACK* என்பது சிறப்புப் பெயராக இருந்தாலும் பொதுப் பெயராகக் கருத்தையும் கொண்டிருப்பதால் ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்டுள்ளது. ஏற்றுக் கொள்ளக்கூடிய பதிவுகளைக் (எ-டு: *RADAR, LASER, AWOL, SCUBA*) கொண்ட அஃகுப் பெயர்களைத் தவிர ஏனைய அஃகுப் பெயர்கள் ஏற்றுக் கொள்ளப்படுவதில்லை. வேறுபட்ட எழுத்துக் கூட்டல்கள், கொச்சைச் சொற்கள், வழக்கொழிந்த சொற்கள், வட்டார வழக்குச் சொற்கள் ஆகியவை ஏனைய விதிகளை மீறாவிடின், ஏற்றுக் கொள்ளப்படும். ஆங்கிலச் சொல்லாக்க ஆட்டத்தில் ஆங்கில மொழியில் உள்வாங்கப்பட்ட வேற்றுமொழிச் சொற்களைத் தவிர ஏனைய வேற்றுமொழிச் சொற்கள் ஏற்கப்பட மாட்டா.

### உயர்புள்ளி

சொல்லாக்க ஆட்டத்தில் உயர்புள்ளியைப் பெறக்கூடியவாறு வைக்கக்கூடிய சாத்தியமான சொல் மூன்று மும்மைச் சொற்புள்ளிகளிலும் தொடுகையுறுமாறு வைக்கப்படுகின்ற *OXYPHENBUTAZONE* என்பதாகும். ஆனாலும் இச்சொல் இன்னமும் எந்தவொரு போட்டியிலும் வைக்கப்படவில்லை.

கணினிப் போட்டியாளர்கள்
----------------------

பிரையன் செப்பர்டு என்பவர் மேவன் என்ற சொல்லாக்க ஆட்டக் கணினிப் போட்டியாளரை உருவாக்கியுள்ளார். அட்டாரியின் அலுவல் முறை வட அமெரிக்கச் சொல்லாக்க ஆட்டக் கணினி ஆட்டமொன்று மேவனின் பதிப்பொன்றையும் கொண்டுள்ளது. வட அமெரிக்காவுக்கு வெளியில் உபிசாவ்டு அலுவல் முறைச் சொல்லாக்க ஆட்டக் கணினி ஆட்டத்தை வெளியிடுகின்றது.

இதையும் பார்க்க
---------------

* சொல்லாக்க ஆட்ட எழுத்துப் பங்கீடு

மேற்கோள்கள்
-----------

1. ↑  சொல்லாக்க ஆட்டம் (ஆங்கில மொழியில்)
2. ↑  உலகளவிலான அலுவல் முறை சொல்லாக்க ஆட்ட முகப்புப் பக்கத்துக்கு நல்வரவு (ஆங்கில மொழியில்)
3. ↑  சொல்லாக்க ஆட்டம் (ஆங்கில மொழியில்)
4. ↑  ["வரலாறு (ஆங்கில மொழியில்)". 2013-01-31 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது. வரலாறு (ஆங்கில மொழியில்)]
5. ↑  அலுவல் முறைச் சுற்றுப் போட்டி விதிகள் (ஆங்கில மொழியில்)
6. ↑  ["விதிகள்-அமைப்பு (ஆங்கில மொழியில்)". 2012-06-08 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது. விதிகள்-அமைப்பு (ஆங்கில மொழியில்)]
7. ↑  "மொழிவளம் பெற ஓர் அற்புத விளையாட்டு!". 2012-06-09 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது.
8. ↑  ["சொல்லாக்க ஆட்ட அடிக்கடி கேட்கப்படுங்கேள்விகள்-பொது (ஆங்கில மொழியில்)". 2012-06-08 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது. சொல்லாக்க ஆட்ட அடிக்கடி கேட்கப்படுங்கேள்விகள்-பொது (ஆங்கில மொழியில்)]
9. ↑  ["சொல்லாக்க ஆட்ட அடிக்கடி கேட்கப்படுங்கேள்விகள்-ஆட்டம் (ஆங்கில மொழியில்)". 2012-06-08 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது. சொல்லாக்க ஆட்ட அடிக்கடி கேட்கப்படுங்கேள்விகள்-ஆட்டம் (ஆங்கில மொழியில்)]
10. ↑  ["ஆட்டத்தின் விதிகள்: ஆட்டம் (ஆங்கில மொழியில்)". 2012-09-18 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது. ஆட்டத்தின் விதிகள்: ஆட்டம் (ஆங்கில மொழியில்)]
11. ↑  ["சொல்லாக்க அடிக்கடி கேட்கப்படுங்கேள்விகள்-புள்ளியிடல் (ஆங்கில மொழியில்)". 2013-01-31 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது. சொல்லாக்க அடிக்கடி கேட்கப்படுங்கேள்விகள்-புள்ளியிடல் (ஆங்கில மொழியில்)]
12. ↑  ["சொல்லாக்க ஆட்ட விதிகள்: புள்ளியிடல் (ஆங்கில மொழியில்)". 2012-06-14 அன்று மூலம் பரணிடப்பட்டது. 2012-07-31 அன்று பார்க்கப்பட்டது. சொல்லாக்க ஆட்ட விதிகள்: புள்ளியிடல் (ஆங்கில மொழியில்)]
13. ↑  எழுத்துக் கூட்டற்கட்டு (ஆங்கில மொழியில்)