Jeden z klonov Tetrisu
**Tetris** je počítačová hra, ktorú vyvinul sovietsky vedec Alexej Pažitnov, keď pracoval na moskovskej Akadémii vied Sovietskeho zväzu, inšpirovaný stolnou hrou pentomino. Verejnosti bola hra predstavená 6. júna 1984. Slovo Tetris pochádza z gréckeho slova *tetra*, teda štyri.

Tetris je úspešná počítačová hra, čiastočne vďaka svojmu úspechu ako videohra. Tetris alebo podobné verzie, známe ako klony, sa objavil na takmer každom prístroji, kde sa dajú hrať hry. Dokonca sa objavil v rámci umeleckej tvorby ako hra hraná na dome, kde okná slúžili ako obrazovka, pozri .

Hra
---

Tetromína alebo kocky, blok skladajúci sa zo 4 štvorčekov, padajú po obrazovke a hráč ich ukladá do múru od dolného konca hracej plochy. Keď je riadok plný štvorčekov bez dier, zmizne. Hráč sa snaží čo najďalej odmazávať riadky. Hra končí, keď múr dosiahne horný okraj hracej plochy.

Maximálny počet zároveň zmiznutých riadkov je 4. To je možné urobiť len dielom „I", takýto ťah sa volá „tetris".

Gravitácia
----------

Bežný algoritmus
Keď je vymazaný riadok, vyššie riadky sa majú prepadnúť. Vo väčšine verzií tetrisu sa proste posunú o riadok dole. Tento výsledok sa nechová ako gravitácia v reálnom svete, diely sa správajú ako prilepené a nepadajú do voľných priestorov dole aj keď nie sú o nič zaprené. Podľa mnohých táto vlastnosť, nazvaná naivná gravitácia, nie je zlá naopak prispieva k lepšej hrateľnosti. Pokiaľ voľné diely padajú (ako napríklad v Quadre) je možné naraz skompletovať aj viac riadkov ako 4. Po zničení riadku sa uvoľní dielik ktorý spadne a skompletuje ďalší riadok. Táto vlastnosť vzhľadom k vyššiemu bodovaniu viacriadkových ničení, núti hráča stavať vysoké múry s dierami a až tie potom naraz ničiť až k základom. Pre začínajúceho hráča to je zväčša ťažšie.

Algoritmus s reťazovými reakciami

Používané dieliky
-----------------

|  |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  |  |  |  |  |  |  |
| Tetromíno *L* | Tetromíno *J* | Tetromíno *O* | Tetromíno *T* | Tetromíno *S* | Tetromíno *Z* | Tetromíno *I* |

Systém bodovania
----------------

Pri väčšine variácií sú lepšie hodnotené viacriadkové doplnenia, pretože je ťažšie ich dosiahnuť. Nasledujúca tabuľka vyjadruje bodovanie na tom, ktoré kolo hráme (n-té) a počtu zničených riadkov:

1. Jedna = (n\*40+40)
2. Dve = (n\*100+100)
3. Tri= (n\*300+300)
4. Štyri = (n\*1200+1200) „Tetris"

  


|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| **Kolo** | **00** | **01** | **02** | **03** | **04** | **05** | **06** | **07** | **08** | **09** | **10** |
| Jedna | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 | 440 |
| Dva | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 | 1100 |
| Tri | 300 | 600 | 900 | 1200 | 1500 | 1800 | 2100 | 2400 | 2700 | 3000 | 3300 |
| Tetris | 1200 | 2400 | 3600 | 4800 | 6000 | 7200 | 8400 | 9600 | 10800 | 12000 | 13200 |

Je možné hrať do nekonečna?
---------------------------

Bežne hráči prehrávajú pretože

* nemôžu sa už dlhšie vyrovnať s narastajúcou rýchlosťou pádu dielikov
* niektoré implementácie nie sú dostatočne citlivé na ovládanie, aby hráč mohol zasadiť dielik ku kraju a vznikajú mu na nich voľné diery.

Čo ale keby sa rýchlosť nezvyšovala? Dalo by sa hrať do nekonečna? V článkoch zaoberajúcich sa touto témou (napr.  Archivované 2002-12-26 na Wayback Machine (článok je v angličtine)) bola vyslovená teória, že sa môžete dostať do neriešiteľnej situácie.

Problém je s dielmi S a Z. Pokiaľ padá dlhá postupnosť jedného z týchto dielikov, nie je možné zaplniť dieru pri okraji, ktorý je bližšie hornému okraju dieliku. Musíme tu jeden štvorček nechať voľný. Potom bude nasledovať dlhá sekvencia dielikov opačnej orientácie a tá nás donúti nechať ďalšiu postupnosť nedokončenú. A tak sa to opakuje kým je hra prehraná. Pretože diely padajú v náhodnom poradí, môže táto situácia teoreticky nastať. Prakticky samozrejme asi nenastane, pretože generátor náhodných čísiel v počítači ich negeneruje skutočne náhodne. Tento v praxi generátor pseudonáhodných čísiel takúto sekvenciu nedodá.

Dokonca aj v implementácii s dokonale náhodnými číslami (tvorených napríklad pomocou Brownovho pohybu) je pravdepodobnosť, že padne za sebou 150 dielikov, ktoré budú len Z alebo S, (čo je dobrý hráč schopný zvládnuť) (7/2)150 (približne 4 × 1081).

Referencie
----------

1. ↑  FRANKLIN, Paul. *At 25, Tetris still eyeing growth* [online]. Los Angeles: Reuters, 02.06.2009, [cit. 2011-06-02]. Dostupné online. (v angličtine)

Iné projekty
------------

Commons
* Spolupracuj na Commons Commons ponúka multimediálne súbory na tému **Tetris**