Virtuálna realita sa môže stať jedným z spôsobov, ako vstúpiť do budúceho metaverzu. 
**Metaverzum** je koncept, ktorý zahŕňa vytvorenie digitálneho priestoru, ktorý vzniká pôsobením virtuálnej, rozšírenej a fyzickej reality. Zámerom je spojiť rôzne oblasti pôsobenia na internete do jednej reality. Často sa opisuje ako virtuálny svet, ktorý sa zameriava na sociálnu interakciu. Niektoré softvérové ​​platformy vyžadujú na preskúmanie metaverzu VR headset.

Budúca interakcia na internete môže byť viac ako len súbor webových stránok a aplikácií. Môže sa stať plnohodnotným virtuálnym svetom, v ktorom by ľudia mohli interagovať medzi sebou a s obsahom spôsobom, ktorý je podobný fyzickému svetu.

Má pôsobiť ako súvislý súbor virtuálnych 3D priestorov, ktoré by boli prepojené dohromady do jedného vnímaného virtuálneho vesmíru. Ľudia by mohli v tomto svete cestovať, stretávať sa s inými ľuďmi a robiť rôzne činnosti, ako napríklad hrať hry, pracovať, učiť sa alebo jednoducho sa len baviť.

Pokroky v oblasti metaverza sú často spájané s pokrokmi v technológii virtuálnej reality. Tá umožňuje používateľom preniknúť do virtuálneho sveta tak, že im poskytuje pohlcujúci zážitok. To je dôležité pre metaverzum, pretože umožňuje používateľom cítiť sa, ako by sa skutočne nachádzali v tomto virtuálnom svete.

Nedávny záujem o vývoj metaverza je ovplyvnený aj technológiou Web 3.0, čo je koncept novej generácie webových stránok a technológií pre ich tvorbu. Využíva napr. technológiu blockchain, ktorá umožňuje používateľom väčšiu kontrolu nad ich dátami a identitou.

Slová Web 3.0 a Metaverzum zaznamenali zvýšené používanie ako módne slová (buzzwords) na zveličenie pokroku vo vývoji rôznych súvisiacich technológií a projektov súvisiacich s rozvojom vzťahov s verejnosťou. Je dôležité byť opatrný pri interpretácii vyhlásení o metaverze, pretože mnohé z nich sú založené na špekuláciách a marketingových kampaniach.

Podobne ako v odvetví sociálnych médií a videohier sa aj v prípade metaverza nachádzajú obavy o súkromie, závislosť od médií a bezpečnosť používateľov. Je dôležité, aby vývojári metaverza venovali pozornosť týmto obavám a zabezpečili, aby bolo metaverzum bezpečným a prístupným miestom pre všetkých.

Etymológia (Vznik)
------------------

Neal Stephenson
Metaverzum je koncept, ktorý zahŕňa vytvorenie digitálneho priestoru, ktorý je nad rámec fyzického sveta.

Slovo sa skladá z predpony „*meta-*" čo znamená „*za*") a *-verse* teda vesmíru. V tomto prípade sa používa na označenie toho, že metaverzum je niečo, čo je nad rámec fyzického sveta.

Slovo „metaverse" prvýkrát použil Neal Stephenson vo svojom sci-fi románe z roku 1992 Snow Crash. V románe je metaverzum virtuálny svet, ktorý je prístupný prostredníctvom headsetu virtuálnej reality. Ľudia v tomto svete môžu interagovať medzi sebou a s obsahom spôsobom, ktorý je podobný fyzickému svetu. Román opisuje „skutočný" život protagonistov v Los Angeles a ich život avatara v Metaverse, sto metrov širokej ulici, ktorá vedie okolo čiernej guľovej planéty.

Stephenson tvrdí, že slovo „metaverse" vymyslel ako marketingový trik. Chcel vytvoriť slovo, ktoré by znelo futuristicky a pútavo.

História a vývoj
----------------

### Pôvod a prvé začiatky

Avatary vo virtuálnom svete *Second Life*
Prvé pokusy o vytvorenie metaverza sa datujú do roku 1985, kedy bol vydaný MMORPG Habitat (ešte predtým, ako tento termín vytvoril Neal Stephenson). Tento titul, ktorý bol vytvorený spoločnosťou Lucasfilm Games, umožnil hráčom vytvárať si vlastné avatary a skúmať virtuálny svet. Habitat bol síce obmedzený svojimi technickými možnosťami, ale ukázal potenciál metaverza ako platformy pre interakciu a socializáciu.

S príchodom čoraz lacnejšieho a rozšírenejšieho prístupu na internet sa od polovice 90. rokov začali objavovať ďalšie online platformy na budovanie virtuálnych svetov. Tieto platformy, ako napríklad Active Worlds (1995) a The Palace (1995) boli oveľa realistickejšie ako Habitat a ponúkali používateľom širšiu škálu možností interakcie. 

V roku 2003 bol spustený Second Life, ktorý sa stal najúspešnejším metaverzom v histórii. Second Life ponúkol používateľom obrovský virtuálny svet, v ktorom si mohli budovať domy, podnikať a dokonca sa zapojiť do politiky. Second Life mal v roku 2022 viac ako 70 miliónov registrovaných používateľov.

V roku 2004 bol spustený projekt Open Source Metaverse. Tento projekt bol založený na myšlienke, že metaverzum by malo byť otvorené a dostupné pre každého. Projekt Open Source Metaverse bol síce úspešný, ale nikdy nedosiahol popularitu Second Life. 

### Rozšírenie medzi spotrebiteľov

Od roku 2020 zažilo metaverzum nový boom vďaka predaju virtuálneho pozemku (Decentraland, The Sandbox) vo forme NFT. 

Existujú tiež projekty ako NEOS VR a Dual Universe, ktoré sa zameriavajú na vytvorenie obrovských svetov, ktoré by sa mali nakoniec stať metaverzom.

Decentraland je decentralizovaná virtuálna realita (VR) a blockchainová hra, ktorá umožňuje používateľom vlastniť a vytvárať virtuálny svet.

The Sandbox je ďalšia decentralizovaná VR hra, ktorá umožňuje používateľom vytvárať a zdieľať svoje vlastné virtuálne zážitky.

NEOS VR je otvorená virtuálna realita, ktorá umožňuje používateľom interagovať s inými používateľmi a svetmi v reálnom čase.

Dual Universe je sci-fi MMORPG, ktorá sa odohráva v rozsiahlom virtuálnom svete.

Tim Sweeney, zakladateľ a generálny riaditeľ štúdia Epic Games, ktoré vytvorilo populárnu hru Fortnite, sa už dlho zaujíma o metaverzum. V apríli 2021 spoločnosť Epic Games oficiálne potvrdila, že pracuje na vlastnom projekte metaverza.

V roku 2021 sa spoločnosť Facebook Inc. ktorú vedie Mark Zuckerberg, rozhodla premenovať na Meta Platforms. Táto zmena názvu odráža nový strategický zámer spoločnosti, ktorým je budovanie metaverza. Meta sa zameriava na vývoj metaverza na základe vlastnej technológie.

Animoca Brands, naopak, chce vybudovať multiplatformové otvorené metaverzum, ktoré je riadené decentralizovane.

### Využitie v priemysle

Na výstave *Consumer Electronics Show 2022 (CES 2022),* bolo metaverzum označené za jeden z najdôležitejších budúcich trendov.

Christiano Amon, výkonný riaditeľ spoločnosti Qualcomm, ktorá vyrába čipy pre virtuálnu realitu, vysvetlil metaverzum prirovnaním, že každý používateľ dostane digitálne dvojča. V podstate každý bude mať vo virtuálnom svete svoj vlastný avatar, ktorý bude odrážať jeho skutočnú identitu.

Od roku 2022 je okrem ponúk pre súkromných používateľov o Metaverse veľký záujem v priemysle. Prípady použitia vznikajú pozdĺž celého priemyselného reťazca, vrátane optimalizácie procesov a školení vo výrobe a logistike, montáži, servise atď. pomocou aplikácií rozšírenej reality.

Spoločnosti ako Nvidia, Siemens a Teamviewer vypracovali ponuky pre túto oblasť.

Technológie
-----------

### Hardvér

Komerčne dostupné počítače a smartfóny, ako aj rozšírená realita, zmiešaná realita a virtuálna realita, sa považujú za spôsoby, ako sa dostať do metaverza. Vývoj metaverza je však stále silne závislý od technológií virtuálnej reality (VR). To obmedzuje jeho všeobecnú akceptáciu verejnosti. Technológii VR zatiaľ chýba buď potrebná mobilita, alebo dostatočné grafické kapacity na vytvorenie vierohodného hlbokého zážitku.

Ďalším problémom pri rozšírenom zavádzaní technológie sú súvisiace náklady, keďže ceny VR headsetov sa pohybujú medzi 300 a 3500 eurami (v roku 2022).

Vývoj hardvéru pre metaverzum sa doteraz zameriaval na riešenie obmedzení náhlavných súprav VR, ako je ich hmotnosť, cena a grafická kapacita. Ďalším dôležitým cieľom je zlepšiť ponorenie sa do metaverza pomocou haptických (hmatových) technológií, ktoré umožňujú používateľom cítiť dotyk a vibrácie v reálnom svete.

### Softvér

Metaverzum je stále vo vývoji a zatiaľ neexistuje jediný štandardizovaný spôsob jeho implementácie. Existujúce implementácie sa spoliehajú predovšetkým na proprietárne technológie, čo bráni ich vzájomnej prepojenosti. To je jeden z hlavných problémov pri vývoji metaverza, pretože sťažuje používateľom prístup k rôznym aplikáciám a službám.

Okrem toho existujú obavy o transparentnosť a súkromie v metaverze. Spoločnosti, ktoré vyvíjajú metaverzum, majú prístup k veľkému množstvu osobných údajov o svojich používateľoch. Je dôležité, aby tieto spoločnosti zabezpečili, že tieto údaje budú používané zodpovedne a v súlade s právnymi predpismi.

V budúcnosti by sa metaverzum mohlo stať dôležitou súčasťou našich životov. Aj vozidlá môžu slúžiť ako brána do metaverza.

Medzi významné projekty, ktoré prispievajú k vývoju metaverza, patria:

* Universal Scene Description (USD), ktorý NVIDIA prijala ako štandardný formát pre 3D scény a modely.
* glTF, otvorená špecifikácia pre efektívny prenos a načítanie 3D scén a modelov.
* OpenXR, otvorený štandard pre prístup k zariadeniam s virtuálnou a rozšírenou realitou a ich obsahu.

USD je podporovaný spoločnosťami ako NVIDIA, Epic Games a Unity. Používa sa na vytvorenie rôznych typov 3D obsahu, vrátane hier, filmov a virtuálnych svetov.

glTF je podporovaný spoločnosťami ako Khronos Group, Google a Microsoft. Používa sa na prenos 3D obsahu medzi rôznymi aplikáciami a platformami.

OpenXR je podporovaný spoločnosťami ako Microsoft, Meta, HTC, Qualcomm a Valve. Poskytuje jednotné API pre prístup k zariadeniam s virtuálnou a rozšírenou realitou. 

### Kryptometaverzum poháňané blockchainom

Kryptometaverzum je virtuálna realita, ktorá je založená na blockchaine. Používatelia v nej reprezentovaní ako avatari môžu interagovať pomocou kryptomien a kupovať a predávať rôzne digitálne aktíva, ako sú virtuálne pozemky, položky avatarov a ďalšie digitálne produkty. Vlastníctvo digitálnych aktív je zvyčajne reprezentované vo forme nezameniteľných tokenov (NFT).

Spoločnosti využívajú kryptometaverzum na propagáciu svojich produktov a služieb a na interakciu so zákazníkmi.

Spotrebitelia si napríklad môžu zakúpiť digitálne položky od Gucci Town, Vans World, Nikeland a Ralph Lauren Winter Escape v kryptometaverze Roblox, virtuálne módne prehliadky od Dolce & Gabbana v kryptometaverze Decentraland a zúčastniť sa exkluzívnych virtuálnych večierkov so Snoop Doggom alebo Paris Hilton v kryptometaverze Sandbox.

Referencie
----------

1. ↑  ANTIN, Doug. *The Technology of the Metaverse, It’s Not Just VR* [online]. 2020-05-05, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
2. ↑   *Wer nicht hören will, muss fühlen-Virtuelles vom Mobile World Congress* [online]. euronews, 2022-03-04, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po nemecky)
3. ↑  NEWTON, Casey. *Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse* [online]. The Verge, 2021-07-22, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
4. ↑   *Was ist das Metaversum?* [online]. 2021-12-03, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po nemecky)
5. ↑   *Wer nicht hören will, muss fühlen-Virtuelles vom Mobile World Congress* [online]. euronews, 2022-03-04, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po nemecky)
6. ↑  Andreas Kaplan und Michael Haenlein: *Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life*. International Journal on Media Management, 10. November 2009. Abgerufen am 25. Juni 2022.
7. 1 2   *What Is the Metaverse and Why Should I Care?* [online]. TIME, 2021-11-15, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
8. ↑  KAPLAN, Andreas M.; HAENLEIN, Michael. Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of "Second Life". *International Journal on Media Management*, 2009-11-16, roč. 11, čís. 3-4, s. 93–101. Dostupné online [cit. 2023-12-31]. ISSN 1424-1277. DOI: 10.1080/14241270903047008. (po anglicky)
9. ↑   *Handelsblatt* [online]. www.handelsblatt.com, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online.
10. ↑   *t3n – digital pioneers | Das Magazin für digitales Business* [online]. web.archive.org, 2022-08-22, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2022-08-22 z originálu.
11. ↑   *What is the ‘metaverse’? Facebook says it’s the future of the Internet.* [online]. Washington Post, 2021-08-30, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
12. ↑   The Metaverse Requires a Whole New Vocabulary to Navigate Web3. *Bloomberg.com*, 2022-04-08. Dostupné online [cit. 2023-12-31]. (po anglicky)
13. ↑  RAVENSCRAFT, Eric. The Metaverse Land Rush Is an Illusion. *Wired*. Dostupné online [cit. 2023-12-31]. ISSN 1059-1028. (po anglicky)
14. ↑
15. ↑
16. ↑
17. ↑   *Virtual Reality Gaming Addiction | IEEE Conference Publication | IEEE Xplore* [online]. ieeexplore.ieee.org, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online.
18. ↑  Mark Grimshaw (Hrsg.): *The Oxford Handbook of Virtuality.* Oxford University Press, New York 2014, ISBN 978-0-19-982616-2, S. 702.
19. ↑  *Metaverse – Das ist gerade eines der heißesten Buzzwords in der globalen Tech-Elite.* Abgerufen am 15. August 2021.
20. ↑  . Dostupné online.
21. ↑  VILLAR, Toin. *What Is the Metaverse?* [online]. MUO, 2021-08-24, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
22. ↑  K, merritt. *Throwback Thursday: The Palace Was the Metaverse, But Good* [online]. Fanbyte, 2022-06-23, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
23. ↑   *18 Second Life Facts in 2023: What's Life in a Virtual World* [online]. WebTribunal, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
24. ↑  STABILE, Angelica. *What makes digital real estate buying valuable? NFT expert explains* [online]. FOXBusiness, 2021-04-26, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
25. ↑  HACKL, Cathy. *More Than A Trend: Entering The Metaverse Will Become A Necessity For Brands* [online]. Forbes, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
26. ↑   *Das Metaversum kommt: Wie Entwickler digitale Parallelwelten erschaffen* [online]. 1E9, 2020-10-28, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po nemecky)
27. ↑   *Archivovaná kópia* [online]. [Cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2021-06-11 z originálu.
28. ↑  NEWTON, Casey. *Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse* [online]. The Verge, 2021-07-22, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
29. ↑   *Facebook will become a metaverse so its ‘software will be everywhere’, Zuckerberg says* [online]. The Independent, 2021-07-23, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
30. ↑  HAYWARD, Decrypt / Andrew. *Facebook, Tencent a ‘Threat’ to Open Metaverse: Animoca’s Yat Siu* [online]. Decrypt, 2021-10-21, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
31. ↑  KNITTERSCHEIDT, Kevin. CES 2022: Metaverse, KI und autonomes Fahren – die Trends. *Neue Zürcher Zeitung*, 2022-01-06. Dostupné online [cit. 2023-12-31]. ISSN 0376-6829. (po nemecky)
32. ↑  KRAMER, André. Die virtuelle Industrie: Fertigung und Wartung im Industrial Metaverse. *c't*, 2022-10-07, roč. 2022, čís. 22, s. 120–123. Dostupné online [cit. 2023-12-31]. ISSN 0724-8679. (po nemecky)
33. ↑   *Industrial Metaverse: Große Chancen in Produktion und Logistik* [online]. www.computerwoche.de, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po nemecky)
34. ↑  BAMBYSHEVA, Nina. *Nvidia Fashions Industrial-Strength Metaverse-As-A-Service* [online]. Forbes, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
35. ↑   *Siemens aims to pioneer industrial metaverse usage | Computer Weekly* [online]. ComputerWeekly.com, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
36. ↑   *Augmented Reality bringt die Industrie ins Metaverse* [online]. Industrieanzeiger, 2022-11-16, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po nemecky)
37. ↑  ISRAEL, Kai; ZERRES, Christopher; TSCHEULIN, Dieter K.. Virtual Reality — Substitute for a Real Experience? The Role of User Motivation, Expectations and Experience Type. *International Journal of Innovation and Technology Management*, 2023-05, roč. 20, čís. 03. Dostupné online [cit. 2023-12-31]. ISSN 0219-8770. DOI: 10.1142/S0219877023500189. (po anglicky)
38. ↑  WOOD, Rhys. *This Oculus VR headset could feature lifelike resolution – here's why that matters* [online]. TechRadar, 2021-10-14, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
39. ↑   *What is the ‘metaverse’? Facebook says it’s the future of the Internet.* [online]. Washington Post, 2021-08-30, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
40. ↑  PETERS, Jay. *What is the metaverse, and do I have to care?* [online]. The Verge, 2021-10-04, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
41. ↑   *Investors gear up for ‘gold rush’ in metaverse hardware* [online]. www.ft.com, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online.
42. ↑  D'ANASTASIO, Cecilia. The Metaverse Is Simply Big Tech, but Bigger. *Wired*. Dostupné online [cit. 2023-12-31]. ISSN 1059-1028. (po anglicky)
43. ↑
44. ↑  CAULFIELD, Brian. *Universal Scene Description Key to Shared Metaverse, GTC Panelists Say* [online]. NVIDIA Blog, 2021-04-27, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
45. ↑   *ISO/IEC 12113:2022* [online]. ISO, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
46. ↑  ENDICOTT, Sean. *OpenXR now available on the Microsoft Store for Windows Mixed Reality* [online]. Windows Central, 2019-07-23, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
47. ↑   *Oculus Rift Has Hidden Preliminary Support For OpenXR* [online]. UploadVR, 2019-09-13, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
48. ↑   *HTC's Vive Focus 3 Standalone Headset Gets Beta OpenXR Support* [online]. UploadVR, 2022-04-14, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
49. ↑   *Qualcomm announces global availability of its Snapdragon Spaces XR Developer Platform* [online]. Auganix.org, 2022-06-01, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
50. ↑   *SteamVR - Introducing SteamVR 1.16 - Steam News* [online]. store.steampowered.com, 2021-02-24, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. (po anglicky)
51. ↑   *NFTs: The metaverse economy - Financial Times - Partner Content by CRYPTO.COM* [online]. web.archive.org, 2023-07-25, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2023-07-25 z originálu.
52. ↑   *NFTs Are the Revenue Model for Metaverse, Crypto Veteran Says - Bloomberg* [online]. web.archive.org, 2022-04-07, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2022-04-07 z originálu.
53. ↑   *Billions being spent in metaverse land grab - BBC News* [online]. web.archive.org, 2023-01-30, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2023-01-30 z originálu.
54. ↑   *The luxury guide to the metaverse* [online]. web.archive.org, 2023-06-02, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2023-06-02 z originálu.
55. ↑   *Gucci and Vans launch first co-branded Roblox world | Vogue Business* [online]. web.archive.org, 2023-06-08, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2023-06-08 z originálu.
56. ↑   *Millions visit Nikeland as brands fashion a future in the metaverse* [online]. web.archive.org, 2023-04-29, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2023-04-29 z originálu.
57. ↑   *Ralph Lauren (RL) Is Selling Digital Experiences, Fashion on Roblox (RBLX) - Bloomberg* [online]. web.archive.org, 2022-05-21, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2022-05-21 z originálu.
58. ↑   *Metaverse Fashion Week: What is it and how can I watch it? | The Independent* [online]. web.archive.org, 2022-07-26, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2022-07-26 z originálu.
59. ↑   *Subscribe to read | Financial Times* [online]. web.archive.org, 2022-01-30, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2022-01-30 z originálu.
60. ↑   *Metaverse Real Estate: Why Investors Are Buying Virtual Land | Time* [online]. web.archive.org, 2023-06-03, [cit. 2023-12-31]. Dostupné online. Archivované 2023-06-03 z originálu.

Externé odkazy
--------------

* Adrian Lobe: *Willkommen im digitalen Paralleluniversum* na Spektrum.de od 5. do 16. decembra 2022
* Christian Stary: Digital Process Twins as Intelligent Design Technology for Engineering Metaverse/XR Applications