***Warcraft: Orcs & Humans*** (prim. prevoda *Umeće ratovanja: Orci i ljudi*) je strategija u realnom vremenu, koju je razvio i objavio Blizard entertejnment zajedno sa kompanijom Interplej entertejnment. MS-DOS verzija je objavljena 23. novembra 1994, a Makintoš verzija krajem 1996. Prodaja je bila uglavnom velika, recezenti su uglavnom bili impresionirani, a igra je dobila tri nagrade i bila finalista za još tri. Bilo je i kompakt-disk reizdanje (verzija 1.21) koje nije imalo korisničko uputstvo, kao prethodne verzije. Nastavak, Warcraft II: Tides of Darkness je postao glavni konkurent *Command & Conquer* serijalu kompanije Westwood Studios i njihovo nadmetanje je izazvalo eksploziju strategija u realnom vremenu tokom sredine i krajem devedesetih godina 20. veka.

Iako *Warcraft: Orcs & Humans* nije bila prva strategija u realnom vremenu koja je imala multiplejer, igra je postavila standard da mulitplejer komponenta bude ključna za sve buduće igre iz ovog žanra. Igra je donela inovacije i kada je u pitanju dizajn misija i elementi igračke mehanike, koje su kasnije preuzeli drugi developeri.

Način igre
----------

*Warcraft: Orcs & Humans* je strategija u realnom vremenu. Jedan igrač predstavlja ljude, koji nastanjuju svet Azerot (Azeroth), a drugi kontroliše orke. Svaka strana pokušava da uništi drugu tako što će sakupljati resurse i stvoriti vojsku. Takođe obim stranama prete divlja stvorenja, koja nekada mogu i da se iskoriste kao vojnici. Igra je smeštena u srednjovekovni svet sa fantazijskim elementima. Obe strane imaju vojnike za blisku borbu i streljarce, kao i bacače magija (*Spellcaster*).

### Igrački režimi

Način igre je proširio paradigmu „napravi bazu, napravi vojsku, uništi neprijatelja" video igre *Dune II* sa drugim igračkim režimima. Ovo uključuje i nekoliko novih tipa misija, kao što je pokoravanje pobunjenika iz rase kojom upravlja igrač, spašavanje i popravljanje opsednutih gradova, spašavanje prijateljskih snaga iz neprijateljevog kampa i zatim uništavanje neprijateljske glavne baze, i na kraju misije sa ograničenim snagama gde se ne mogu više stvarati i gde je upotreba specijalizovanih jedinica od ključnog značaja. U jednoj misiji, igrač ima zadatak da ubiju ćerku poglavice orka.

Igra takođe dozvoljava igračima da se nadmeću jedan protiv drugog preko modema ili lokalne računarske mreže, i omogućava igračima da se nadmeću čak iako imaju MS-DOS i Mekintoš verziju igre. Multiplejer okršaji i okršaji sa botovima koje nisu deo kampanje takođe su dostupne preko nasumičnog generatora mapa. Igra je takođe dozvoljavala spawn instalaciju.

### Ekonomija i moć

*Warcraft* zahteva od igrača da sakuplja resurse i da proizvodi zgrade i jedinice kako bi porazio protivnika u borbi. Neoružane jedinice donose resurse u Town Center (Gradski centar), zlato iz rudnika ili drvo iz šume. S obzirom da su oba resursa ograničena, igrači moraju da ih sakupljaju efikasno, a isto tako i da očuvaju i šumu kao odbrambeni zid u ranoj fazi igre kada su im male oružane snage.

Zgrade nižeg ranga kod ljudi i kod oraka imaju istu funkciju, ali drugačiji sprajt. Gradska hala sakuplja resurse i proizvodi jedinice koje konstruišu zgrade. Svaka farma stvara hranu za do četiri jedinice, a dodatne jedinice se ne mogu proizvesti sve dok ne postoji odgovarajući broj farmi. Barracks (Kasarne) proizvode sve nemagijske jedinice uključujući i one za blisku borbu, streljarce, jahače i jedinice za opsadu. Međutim, osim najosnovnijih jedinica da bi se sve ostale mogle proizvesti potrebne su i dodatne zgrade, od kojih neke mogu da nadograđuju jedinice.

Svaka strana može proizvesti dva tipa magičnih zgrada, svaka od kojih proizvodi po jednog bacača magije i omogućava da se istraže dodatne čini za bacača. Ove napredne zgrade se mogu proizvesti samo uz pomoć drugih zgrada. Ljudski sveštenik (Cleric) i orkski nekrolit (Necrolyte) mogu samostalno da se brane, kao i da vide udaljene delove teritorije na kratko vreme. Sveštenikove druge čini su protektivne i omogućavaju lečenje prijateljskih jedinica i omogućavaju mu nevidljivost, dok nekrolit može uzdignuti kosture za borbu i može učiniti druge jedinice privremeno nepobedivim, po cenu da ih ošteti nakon prestanka vradžbine. Ljudski čarobnjak (Conjurer) i orkski veštac (Warlock) imaju energetsku eksploziju, više vrsta destruktivnih čini i sposobnost da prizovu male *otrovne* monstrume. Čarobnjak može prizvati vodenog elementala, dok veštac može prizvati demona.

### Korisnički interfejs

Glavni ekran ima tri oblasti: najveća na desnoj strani je prikaz teritorije na kojoj igrač trenutno vrši operacije, u gornjem levom uglu se nalazi mini mapa, a ako je označena zgrada ili jedinica/e u donjem levom uglu im se prikazuje status i sve dostupne nadogradnje i radnje koje se mogu sprovesti. Detalji statusa mogu biti životni poeni zgrada ili jedinica, trenutni progres kontruisanja, kao i sve nadogradnje koje su završene. Meni, koji se nalazi na samom dnu ulevo, omogućava pristup sačuvanim igrama, zatim može da učita postojeće sačuvane igre i druge funkcije menija.

Na početku veći deo mini mape i glavne mape je crn, ali se vidljiva oblast proširuje kako igračeve jedinice istražuju mapu. Mini mapa prikazuje pregled cele teritorije, sa plavim tačkama koje označavaju zgrade i jedinice igrača, a crvene tačke neprijateljeve. Igrač može kliknuti na glavnoj mapi ili na mini mapi kako bi se prebacio na određenom delu teritorije.

Svim funkcijama se može pristupiti putem miša. Koristeći tipke na tastaturi takođe se može pristupiti određenim funkcijama, kao što su opcije menija, komande dostupne zgradama i jedinicama, pauziranje igre. Igrači mogu da označe svaku jedinicu pojedinačno ili grupu od četiri jedinica držeći shift ili tako što će izvršiti bendboks. Da pomera jedinice po mapi, igrač može da označi određenu jedinicu i da u meniju te jedinice klikne na određenu radnju, a zatim da na mapi označi mesto gde želi da ta jedinica izvrši tu radnju. Naravno uz pomoć prečica na mišu ovo može znatno brže da se odradi.

Priča
-----

Orci su poreklom sa drugog sveta Drenora (*Draenor*), gde su većina bili krvožedni ratnici među kojima je postojao razdor. Međutim, vešci su ostali povučeni i posvetili se istraživanju magije. Vešci su primetili razdor među dimenzijama i posle mnogo godina otvorili mali portal ka drugom svetu. Jedan veštac je istraživao i pronašao svet, koga su njegovi ljudski stanovnici nazivali Azerot (Azeroth), i sa koga se veštac vratio noseći čudnu biljku kao dokaz o njegovom otkriću.

Orci su uvećali portal, dok kroz njih nisu prošli sedam ratnika, koji su masakrirali ljudsko selo. Sa sobom su doneli dobru hranu i primerke dobro izrađenih dobara, i uverili su druge da su ljudi slabi. Orkske grupe za napad su postajale sve veće i odvažnije, dok nisu napali glavni Azerotov grad - Stormvind. Međutim, ljudi su i sami trenirali ratnike, pogotovo jahače kojima su ispomagali ljudski čarobnjaci i na kraju su uspeli da oteraju orke nazad kroz portal, iako nesvesni njegovog postojanja.

Sledećih petnestak godina, jedna orkska frakcija je zahtevala da se portal zatvori. Međutim, jedan poglavica je shvatio da iako su orci brojniji, ljudi su ih uvek nadjačavali zbog toga što su imali superiornu taktiku, organizaciju i magiju. Taj poglavica je ujedinio klanove, uveo disciplinu u novonastalnoj armiji i potražio je novu magiju od vešca i nekromansera. Njihove iskombinovane snage su bile spremne da unište ljude.

Razvoj i objavljivanje
----------------------

Prve strategijeu realnom vremenu su se pojavile početkom 80ih ili čak tokom 70ih godina, a nastavile su da se javljaju i sve do početka devedesetih godina 20. veka. Međutim, video igra *Dune II* koja je objavljena za DOS 1992. je stvorila obrazac za moderne strategije. Blizard je bio iznenađen što se nije pojavila nijedna nova strategija u realnom vremenu tokom 1993. i početkom 1994. - iako je od izdavanja *Dune II*, Vestvud studio je u tom periodu radio na video igri *Command & Conquer*. Kako bi iskoristio ovu situaciju na tržištu Blizard je razvio i izdao *Warcraft: Orcs & Humans*. Dok su kasnije igre iz ovog serijala bile poznate po kompleksnim pričama koje su bogato prezentovane, ova igra nije imala nikakav scenario, pa ga je jedan od producenata igre improvizovao u studiju za snimanje. Ugovoreni kompozitor Gregori Alper (Gregory Alper) je iskomponovao muziku za koju je osoblje Blizarda smatralo da podseća na sedmočasovnu svitu *Planete* Gustava Holsta. Prvi demo izdat u leto 1994, probudio je interesovanje publike za završenu igru, koja je izdata za MS-DOS novembra 1994. i za Mekintoš 1996. Igru je izdao Blizard u Severnoj Americi, a Interplej Entertejment u Evropi, a Sold-aut Softver je ponovo izdao MS-DOS verziju marta 2002.

Kritika
-------

*Warcraft: Orcs & Humans* je postao u tom trenutku najveći uspeh kompanije i po prvi put je omogućio kompaniji finansijsku sigurnost. Novembra 1995. Entertejment Vikli je objavio da se je igra našla na 19. mestu u listi 20 najboljih CD-a u svim kategorijama.

Iako su se recenzije pojavile mesecima po objavljivanju, na sajtu MobyGames se prikazuju da su se ocene nalazile u opsegu od 75 % do 92 % s izuzetkom od 40 % koje je dao švedski kritičar. U Dragon, Pol Marfi (Paul Murphy) je opisao igru kao „veoma zabavnu - veoma zanimljivu i šaroliku," a Skot Lov (Scott Love) je pohvalio njenu dobru strategiju, jednostavan interfejs i fantazijsku temu. *Vorkraft*  je osvojila *Nagradu kritičara*  časopisa PC Gamer, *Izbor kritičara*  časopisa Computer Life i *Nagradu za inovaciju*  privrednog sajma Consumer Electronics Show. Bila je u finalu za *Prvu nagradu* časopisa Computer Gaming World, za *Strategiju godine* PC Gamer-a i za *Najbolju strategiju*  Akademije interaktivne umetnosi i nauke.

Rane faze igre mogu biti spore, zbog činjenice da igrači moraju da stvore nekoliko osnovnih zgrada i seljake kako bi mogli da sakupljaju resurse, a potom da počnu da stvaraju jedinice za borbu. U međuvremenu, bot ne mora da se previše trudi prilikom sakupljanja resursa i često započinje igru sa više zgrada, pa to tera igrača da provodi previše vremena u odbrani.

Dok su obične jedinice obeju strana bile identične, naprednije jedinice su išle u korist orkova, naročito Demoni koje su prizivali orkski vešci.

Korisnički interfejs je izgledao nesofticirano, ali je uglavnom radio. Međutim, nije bilo moguće obeležiti više od četiri jedinice istovremeno. Igračima je igra bila zahtevna s obzirom da bi dve ili tri igračevih jedinica mogle da napadnu bez naređenja, dok druge nisu ništa činile, a zgrade su slične stvari činile. Nije bilo moguće staviti istraživanje ili konstruisanje zgrade u red za čekanje.

Neki recenzenti su smatrali da je bot bio neinteligentan i predvidljiv, a neki su hteli mogućnost da izaberu nivo težine na kojim će igrati. Drugi su smatrali da su napadi botova bili dobro organizovani i obično bi nalazili slabost u igračevoj poziciji. Jedan kritičar je smatrao da je pronalaženje puta (pathfinding) bilo adekvatno, dok su drugi mislili da je bilo veoma loše, a treći je smatrao da je kao i kod drugih strategija u realnom vremenu.

I u DOS i u Mekintoš verziji, igra je sporo radila tokom velikih bitaka.

Dobar stereo zvuk je pomogao igračima da lociraju događaje koji su se događale van prikazanog okvira. Nekim recenzentima se svideo govor jedinica, pogotovo odgovori jedinica nakon brojnih klikova na nju, dok su ostali ovo smatrali kao monotono. U recenziji Game Revolution-a Mek verzije igre, bilo je žalbi da grafika koja je portovana iz DOS-ove VGA verzije, nije iskoristila Mekintošovu superiornu rezoluciju. Međutim, i Game Revolution i Mac Gamer su se složili da ovaj vizuelni nedostatak nije uticao na ukupno uživanje u igranju.

Zaostavština
------------

### Prethodnici i inovacije

Prve strategije u realnom vremenu su se pojavila tokom 1970-ih na mejnfrejm računarima, a za kućne računare početkom 1980-ih. *Dune II*, koji je objavljen 1992, je uspostavio šablon koji su pratili brojni naslovi iz ovog žanra, kao što je „sakupljanje resursa, izgradnja zgrade i vojske i uništavanje neprijatelja." *Warcraft: Orcs & Humans*, koji se je pojavio dve godine kasnije, bio je sledeći poznati naslov iz ovog žanra i predstavio novi tip misija kao što je pokoravanje pobunjenika igračeve rase i misije sa ograničenim snagam, gde nijedna strana ne može da pravi nove jedinice. Takođe je uključio i *borbe* između igrača koji nisu bili deo glavne kampanje. Da bi podržao multiplejer i ove borbe, igra je koristila generator nasumične mape, dodatak koji se je pre nje pojavio u strateškoj igri *Civilization*. Serijal video igara Command & Conquer je 1995. godine takođe prihvatio ove nestandardne misije i borbe, a Majkrosoftov *Age of Empires* igra je 1997. isto uključila ove dodatke, kao i generator nasumične mape.

*Modem Wars*, koja je objavljena 1988. za DOS i Komodor 64, je bila prva strategija u realnom vremenu koja je imala multiplejer i koristila je modeme. Warcraft: Orcs & Humans, koji je dozvoljavao dvojici igrača da se nadmeću preko modema ili lokalnih mreža, uspeo je da ubedi igrače da je multiplejer nadmetanje zahtevnije od borbe sa veštačkom inteligencijom i time je učinila multiplejer komponentu suštinskom za sve buduće igre iz ovog žanra.

*Realms*, koji je objavljen 1991. za DOS, Amiga i Atari ST je imala srednjovekovnu temu, sa jedinicama za blisku borbu i borbu na daljinu i omogućila je igračima da automatski reše bitku ili da se bore u realnom vremenu. Warcraft: Orcs & Humans je bila prva tipična strategija u realnom vremenu koja je imala srednjovekovno okruženje i jedinice koji su bile bacači magija, kao i jedinice za blisku i udaljenu borbu.

### Nastavci

Uspeh *Warcraft: Orcs & Humans* je motivisalo Blizard da izbaci nastavak, Warcraft II: Tides of Darkness decembra 1995 i ekspanziju Warcraft II: Beyond the Dark Portal 1996. godine. U jesen 1995. Vestvud je izdao Command & Conquer i time je otpočelo rivalstvo između ove dve kompanije koje je definisalo ovaj žanr i učinilo ga popularnim. U kasnijim igrama se je pojavila borba između pomorskih i vazdušnih jedinica, nove zgrade i novi resurs - nafta; odličan izgled jedinica koji je prenešen u SVGA grafici; poboljšani zvuk sa novim odgovorima jedinica; mnogo bolja veštačka inteligencija; i novi mehanizmi kao što je na primer patroliranje jedinica. Sledeća generacija igara iz ovog serijala je započeta izdavanjem igre -{Warcraft III: Reign of Chaos jula 2002. godine, što je donelo momentalni uspeh i pohvale kritike i igrača.

Aprila 1998. kompanija je izdala *StarCraft*, strategiju u realnom vremenu sa sličnim konceptima i mehanizmima kao i Warcraft, ali sa međuplanetarnim okruženjem i sa tri drugačije rase. Starcraft, zajedno sa njegovom ekspanzijom StarCraft: Brood War su dobili dobre pohvale kritičara, i postigle veliki uspeh. World of Warcraft, koja je izdata u Severnoj Americi novembra 2004. i Evropi u februaru 2005, bio je prvi pokušaj kompanije da izda MMORPG i koristio je svet Warcraft serijala, uključujući i likove koji su se pojavili u Warcraft: Orcs & Humans. WoW je bio veoma pohvaljen od strane kritičara, i bila je najprofitabilnija video igra 2007. godine, a 2008. i najpopularnija igra iz svog žanra.

Pored video igara, *Warcraft* franšiza uključuje i igre na tabli, kartašku igru, knjige i stripove.

### Blizardov stil strategija u realnom vremenu

*Warcraft: Orcs & Humans* je bio veliki kritički i komercijalni uspeh, i postavio je temelj za Blizardov stil strateških igara u kojoj je ličnost oddređujući element. Humoristički odgovori jedinica nakon neprestanog kliktanja na njih su postali lični potpis kompanije. Warcraft: Orcs & Humans je predstavila likove koji su se takođe pojavili u veoma uspešnoj masivnoj multiplejer onlajn igri World of Warcraft. Korisničko uputstvo igre je predstavilo detaljne pozadinske priče i ilustracije. StarCraft koristi futurustičku temu, ali ga karakteriše ista karakterizacija. U svim naknadnim Blizardovim igrama, uključujući i u *World of Warcraft* sa jedinicama se mora pažljivo postupati. Blizard je proizveo manje ekstenzija nego li Vestvud, ali je svaki uspeo da integriše u priču svojih prethodnika.

Spoljašne veze
--------------

***Warcraft: Orcs & Humans*** na Wikimedijinoj ostavi

* Official Lore: The Dark Portal and the Fall of Stormwind.
* Warcraft: Orcs & Humans na Wowpedia