Tekopp og -kanne som inviterer til å drikke te
Dørvrider som gir en følbar tilbydeliget
Tilbydelighet er et av flere designprinsipper som brukes ved utforming av grafiske brukergrensesnitt
**Tilbydelighet** er hva et miljø tilbyr den enkelte i form av en egenskap som gjør det tydelig hvilke mulige bruksområder et objekt har eller gjør det tydelig hvordan det kan eller skal brukes. Sagt på en annen måte er det hvilken handling en gjenstand signaliserer eller inviterer til, slik at man skjønner hvordan noe kan brukes bare ved å se på det. Det er et designprinsipp som brukes i interaksjonsdesign med mål om å gjøre et bruksmønster åpenbart eller selvforklarende slik at bruk ikke krever læring, men at det i stedet er åpenbart hvordan et produkt kan brukes. For eksempel setter vi oss på stoler fordi tilbydeligheten deres er åpenbar grunnet kulturelt kjent form og bruk, og at handlingen den tilbyr dermed er lett å forstå. Noen andre eksempler kan være at dørhåndtak generelt signaliserer «vri meg» eller at en brusflaske signaliserer «drikk meg».

*Oppfattet* tilbydelighet er hva en aktør (bruker) oppfatter at den kan gjøre (av mulige aksjoner), mens *ekte* tilbydelighet er hva en aktør faktisk kan gjøre. Hvilken grad og type oppfattet tilbydelighet en gjenstand har kan variere mellom individer, og kan være kulturelt betinget og variere mellom generasjoner.

Begrepet tilbydelighet stammer fra psykologi, og brukes innen en rekke fagfelt, inkludert: Perseptuell psykologi, kognitiv psykologi, miljøpsykologi, kriminologi, industridesign, menneske–maskin-interaksjon, interaksjonsdesign, brukersentrert design, kommunikasjonsstudier, instruksjonsdesign, vitenskap, teknologi og samfunn, idrettsvitenskap og kunstig intelligens.

Historie
--------

Det engelske begrepet "affordance" ble innført av den amerikanske psykologen James Jerome Gibson i 1966 med boken *The Senses Considered as Perceptual Systems*, og ble brukt i mange av hans tidlige essay. Den kanskje meste kjente definisjonen står i hans bok fra 1979 *The Ecological Approach to Visual Perception*, og lyder som følger:

> The *affordances* of the environment are what it *offers* the animal, what it *provides* or *furnishes*, either for good or ill. The verb *to afford* is found in the dictionary, the noun *affordance* is not. I have made it up. I mean by it something that refers to both the environment and the animal in a way that no existing term does. It implies the complementarity of the animal and the environment.
> 
> 
> 

Oversatt: «Miljøets *tilbydelighet* er hva det tilbyr dyret, hva det gir eller utstyrer, enten på godt eller vondt. Verbet "å ha råd" (*to afford*) finnes i ordboken, substantivet "rådighet" (*affordance*) står ikke der. Jeg har funnet på det. Jeg mener med det noe som refererer til både miljøet og dyret på en måte som ingen eksisterende begreper gjør. Det impliserer komplementariteten mellom dyret og miljøet.»

I 1988 ble begrepet tatt i bruk innen menneske-maskin-interaksjon av Donald Norman for å referere til bare de handlingsmulighetene som lett kan oppfattes av en aktør.

Miljøet og observatøren
-----------------------

Nøkkelen til å forstå tilbydelighet er at den er relasjonell og karakteriserer miljøets egnethet for observatøren, og derfor avhenger av deres nåværende intensjoner og deres evner. For eksempel kan det være at en 1 meter høy trapp ikke vil gi et krypende spedbarn tilbydelighet til å klatre, mens det kan gi tilbydelighet til en sliten voksen for å sette seg ned og hvile, eller for en voksen som ønsker muligheten til å klatre til en annen etasje. Denne forestillingen om intensjon og behov er avgjørende for forståelsen av tilbydelighet, da den forklarer hvordan det samme miljøet kan gi forskjellig tilbydelighet til forskjellige mennesker, og til og med til samme individ på et annet tidspunkt. Ifølge Gibson styrer behovene våre oppfatninger av tilbydelighet (selektiv oppmerksomhet), og initierer også handlinger."

Ifølge Gibson har mennesker også en tendens til å endre og modifisere miljøet for å endre tilbydelighet for å passe dem bedre. Etter hans syn endrer mennesker miljøer for å gjøre dem lettere å leve i.

Falsk tilbydelighet
-------------------

William Gaver delte tilbydelighet inn i tre kategorier: følbar, skjult og falsk.

* **Falsk tilbydelighet** er en tilsynelatende tilbydelighet som ikke har noen reell funksjon, hvilket betyr at aktøren oppfatter muligheter for handlinger som ikke eksisterer. Et godt eksempel på en falsk tilbydelighet er en placeboknapp.
* **Skjult tilbydelighet** vil si at det er muligheter for handling, men at disse ikke oppfattes av aktøren. For eksempel er det ikke tydelig ved å se på en sko at den kan brukes til å åpne en vinflaske.
* **Følbar tilbydelighet** vil si at det er informasjon tilgjengelig slik at aktøren oppfatter og deretter kan handle på en eksisterende tilbydelighet.

Dette medfører at en merkbar tilbydelighet vil tilby en direkte kobling mellom persepsjon og handling, mens at skjult eller falsk tilbydelighet kan føre til feil og misforståelser.

Tilbydelighet i språkopplæring
------------------------------

I språkopplæring er stammer tilbydeligheter fra det semiotiske budsjettet i læringsmiljøet. Positive tilbydeligheter er læringsmuligheter som gjør det mulig for språk å utvikle seg, men er bare effektive for å utvikle en elev sitt språk når de oppfatter og aktivt samhandler med omgivelsene. Negative tilbydeligheter er hindringer som er avgjørende for å avsløre en elev sine svakheter for lærere og elevene selv og kan brukes for å imøtekomme deres øyeblikkelige behov i læringsprosessen.

Se også
-------

* Brukervennlighet
* Brukertesting
* Form følger funksjon
* Læring
* Samhandling

### Andre designprinsipper

Noen andre anerkjente designprinsipper i tillegg til tilbydelighet er:

* Synlighet (*visibility*)
* Tilbakemelding (*feedback*)
* Begrensing (*contraints*)
* Konsistens (*consistency*)

Referanser
----------

1. ↑  «Digitalisering av førstehjelpsopplæring for barn - Livreddende spillifisering - Masteroppgave, Institutt for Informasjons- og medievitenskap, Adrian Kristoffer Borgund» (PDF).
2. ↑  «Utkast til kapittel 4 i boka «Design for, med og av brukere»» (PDF).
3. ↑  «Læring i digitale omgivelser - Erfaringsbildet - Østfold College». *www.ia.hiof.no*. Besøkt 8. februar 2023.
4. ↑  «Designprinsipper - TDT4180, 2017 vår, Yngve Dahl, Institutt for datateknologi og informatikk (IDI), NTNU» (PDF).
5. ↑  «Kurs i akademisk skriving - 2022 juni, studentversjon - Høgskolen i Innlandet» (PDF).
6. ↑  J. J. Gibson (1966). *The Senses Considered as Perceptual Systems*. Allen and Unwin, London.
7. ↑  J. J. Gibson (1975). 'Affordances and behavior'. In E. S. Reed & R. Jones (eds.), *Reasons for Realism: Selected Essays of James J. Gibson*, pp. 410-411. Lawrence Erlbaum, Hillsdale, NJ, 1 edn.
8. ↑  J. J. Gibson (1979). 'The Theory of Affordances'. *The Ecological Approach to Visual Perception*. Houghton Mifflin Harcourt (HMH), Boston. p. 127.
9. ↑  Gibson, James Jerome (1982). *Reasons for Realism: Selected Essays of James J. Gibson*. L. Erlbaum. s. 411. ISBN 978-0-89859-207-8.
10. ↑  Gaver, William W. «Technology affordances». *Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Reaching through technology - CHI '91*. ISBN 978-0-89791-383-6. doi:10.1145/108844.108856.
11. ↑  "Affordances"
12. ↑  «Placebo buttons, false affordances and habit-forming». Arkivert fra originalen 4. november 2012. Besøkt 28. juli 2009.
13. ↑  Nguyen, Quang Nhat (27. september 2022). «Postlesson affordance‐based reflective discussion in ELT classes».
14. ↑  «Interaksjon - IN1060, 2021-04-30, Tone Bratteteig, Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo» (PDF).

Eksterne lenker
---------------

* Utdanningsforskning.no - Fagartikkel: Kroppslig lek, fysisk miljø og helse i barnehagen

|  |  |
| --- | --- |
| Oppslagsverk/autoritetsdata | Encyclopædia Britannica
 |