**Kahoot!** er en spillbasert læringsplattform, basert på flervalgsoppgaver (quiz). Den ble utviklet av Alf Inge Wang, Morten Versvik, Johan Brand og Jamie Brooker ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet i 2013.

Mobilappen ble lansert i Norge i august 2013, og er ifølge utgiveren brukt av 50 millioner mennesker i 180 land. I 2019 ble selskapet børsnotert, først på Euronext Growth før selskapet ble flyttet til hovedlisten på Oslo børs i 2021.

Bruk
----

Kahoot! kan brukes som læringsstøtte, for å teste hvor langt hver elev har nådd i forhold til oppsatte læringsmål og til å identifisere elevenes styrker og svakheter. Kahoot! kan også brukes til å identifisere områder hvor eleven vil ha mer nytte av én-til-én-undervisning, mer utfordrende læringsmuligheter eller en gjennomgang av grunnleggende kunnskap for det aktuelle emnet.

Mer erfarne brukere integrerer Kahoot! i undervisningen for å introdusere nye emner, utvide kunnskapene, repetere kunnskap før eksamen, spille mot klasserom rundt om i verden, undersøke meninger, samle innsikt, legge til rette for diskusjon, eller for å belønne og få opp ny energi blant elevene. De fleste Kahoots!-brukerne pr. 2016 er studenter og lærere i K-12-klasserom, men plattformen blir stadig oftere brukt i skoler, universiteter og etterutdanning []. Bedrifter bruker også kahoot! til opplæring på arbeidsplassen. Kahoot! er designet for å være lett å bruke, fengende og engasjerende.

Kahoot! er bygget for sosial læring, der elevene skal samles rundt en felles skjerm. Kahoot! tar utgangspunkt i barn og unges kjennskap til sosiale media og spill, og deltagerne kan bruke mobil for å delta. I en typisk klasseromssituasjon vil man bruke nettbrett, interaktiv tavle, eller en dataskjerm. Kahoots! kan også spilles med skjermdelingsverktøy som Skype, Appear.in eller Google Hangouts.

Når en Kahoot! er lansert, vil det ha sitt egen unike PIN-nummer som er tilfeldig generert av systemet. Enhver enhet med nettleser kan benyttes. Deltagerne må først søke opp nettsiden der man registrerer quiz-deltagelse. De skriver inn den unike PIN-koden for quizen som er satt opp. Deretter skriver de inn sitt eget kallenavn og blir så sendt videre til et virtuelt rom som kalles «lobby». Når alle spillernes kallenavn vises i lobbyen, klikker lederen av Kahoot! (normalt læreren) på start-knappen for å starte quizen.

Spillet foregår ved at spørsmålene og opptil fire svaralternativer vises på hovedskjermen. Svaralternativene har forskjellig farge og form. På elevenes skjermer vil det være opp til fire rektangler med ulik farge og form. Eleven må klikke eller trykke på rektangelet som representerer det riktige svaret. Spillet er designet slik at spillerne ofte må se opp fra enhetene sine for å interagere med læreren og medelevene.

For hvert riktig svar gis det poeng (maksimalt 1000 poeng per svar, og jo raskere eleven svarer, jo høyere vil et riktig svar belønnes). Poengene gis individuelt til hver elev. Etter hvert spørsmål vil eleven se på sin egen skjerm hvor mange poeng hen har oppnådd, samt sin rangering i gruppen/klassen. Elevene med de fem høyeste poengsummene vises som toppresultater på hovedskjermen.[]

Skape Kahoots
-------------

Kahoot!s opprettes ved hjelp av dra-og-slipp grensesnitt som lar lærere, studenter og andre bygge og tilpasse egne «multiple choice»-quizer. Man kan lage spørsmål basert på eget undervisningsmateriell eller andre offentlige bilder eller videoer. Brukerne kan også ta utgangspunkt i kahoots som andre har gjort tilgjengelige, og tilpasse dem til eget bruk.

Støttende enheter
-----------------

Kahoot! kan brukes på hvilken som helst nettleser, enten på mobil, nettbrett eller datamaskin, og er også tilgjengelig som app på Android- eller IOS-enheter ettersom Kahoot! er påvirket av trenden «Bring your own device».

Pedagogikk
----------

Pedagogikken i Kahoot! går ut på at elevene skal oppmuntres til å gå fra å være elev til å kunne bli leder.

Kahoot! har en spillbasert pedagogikk som er basert på typisk adferd, spill og læremodeller. Elevene kan lære å lage egne «kahoots» der de deler kunnskap med andre elever. En bedre læring skjer også når elevene må vurdere svaralternativene. Jo mer kreativitet elevene bruker, jo bedre vil de forstå temaet sitt.

Klasserom med typisk «elev til leder» syklus er normalt som følger:

* Et tema blir introdusert av lærer eller leder ved hjelp av Kahoot designet for å få debatt, kritisk tenkning og aktiv læring. Det blir ofte vist bilder eller videoer i introduksjonen.
* For å vurdere og forbedre elevenes forståelse av emnet spilles det en Kahoot designet for formativ vurdering.
* Repetisjon er en viktig faktor, elevene går gjennom Kahootene flere ganger eller går innom andre Kahoots med samme tema for å utdype og lære videre. Læreren eller lederen fører også klassen inn i andre aktiviteter og diskusjoner for å utdype kunnskap.
* Etter hvert blir elevene bedt om å lage egne spørrekonkurranser om samme eller relevante temaer.
* Elever forsker på temaet og bygger opp mer kunnskap for å lage egne spørrekonkurranser.
* Elevene leder dermed hver sin kahoot i grupper for å formidle kunnskap.
* Lærere kan dermed følge med og vurdere elevenes forståelse for temaet basert på innholdet og strukturen til kahootene og hvordan de har forklart de riktige svarene til elevene.

Opprinnelse
-----------

*Lecture Quiz* ble først utviklet ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU). Senere overtok *Mobitroll*  og ga appen navnet «Kahoot!»

Kahoot! er basert på forskningen og ideene til professor Alf Inge Wang og hans kollegaer ved NTNU. Den teknologiske plattformen er utviklet av Wangs mastergradsstudent Morten Versvik, som en del av hans masteroppgave på NTNU.

Sammen med gründerne Johan Brand og Jamie Brooker, som utviklet pedagogikken og brukeropplevelsen bak Kahoot!, etablerte Versvik i 2011 selskapet Kahoot.

Utmerkelser
-----------

* Årets teknologibragd 2014 (Alf Inge Wang)
* Webdagene i Oslo 2014, Hederspris
* Nordic Startup Awards 2015, Årets oppstartsbedrift
* Nordic Startup Awards 2015, Årets grunnlegger (Johan Brand)
* EdTech Europe 2015, Beste selskap
* Oslo Innovation Award 2016

Forskning og kritikk
--------------------

Kahoot! bygger på forskning som viser hva som fungerer og ikke fungerer i pedagogikken. Undersøkelser og indikasjoner viser at bruken av Kahoot! bidrar til læring gjennom økt sosial- og prestasjonsmotivasjon. Studier viser at Kahoot! fungerer som et stillas som støtter læringsprosessen og bidrar til å motivere elevene.

Kahoot! som undervisningsmiddel har blitt møtt med motforestillinger. Noen påpeker at dersom elevene ikke tar quizen seriøst, vil de bare velge et tilfeldig svaralternativ, og få minimalt læringsutbytte. Andre kritikere har bekymret seg for at tidsfristen på hvert spørsmål gjør at elevene stresser og ikke får tenkt seg nok om før de må svare.

Referanser
----------

1. 1 2   E24.no, e24.no, besøkt 11. april 2021[Hentet fra Wikidata]
2. ↑   kahoot.com[Hentet fra Wikidata]
3. ↑   GRID-ID grid.458196.7[Hentet fra Wikidata]
4. 1 2  "FT 1000: the seventh annual ranking of Europe’s fastest-growing companies"; publisert i: Financial Times; utgivelsesdato: 1. mars 2023.
5. ↑  Bjergaard, Anders Pedersen (10. oktober 2019). «Vellykket børsnotering av Kahoot! – prises til over 5 milliarder kroner». *finansavisen.no* **(norsk)**. Besøkt 17. august 2021.
6. ↑  Newth, Magnus (18. mars 2021). «Kahoot debuterer på Oslo Børs' hovedliste: Aksjen stiger fra start». *www.dn.no*. Besøkt 17. august 2021.
7. ↑  Kommunereform (29. juni 2015). «Kahoot!». *Regjeringen.no*. Besøkt 25. oktober 2016.
8. ↑  «How it works». *Kahoot!* **(engelsk)**. Besøkt 25. oktober 2016.
9. ↑  «Kahoot is a Fun Free Game-Based Classroom Response System — Emerging Education Technologies». *www.emergingedtech.com*. Besøkt 25. oktober 2016.
10. ↑  «Nytt produkt: Quiz for klassen - Gemini.no». *Gemini.no*. 15. februar 2012. Besøkt 29. september 2017.
11. ↑  «Ny bedrift: Mobitroll - Gemini.no». *Gemini.no*. 19. september 2012. Besøkt 29. september 2017.
12. ↑  Normannsen, Sølvi Waterloo (10. november 2014). «Kahoot håper på 20 millioner brukere i år». *universitetsavisa.no*. Arkivert fra originalen 26. oktober 2016. Besøkt 25. oktober 2016.
13. ↑  Spro, Aleksander Baumann; Versvik, Morten (2007). «Multiplayer On One Screen Entertainment System: Evaluation and Improvements (Master thesis)». Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap, NTNU. Besøkt 29. september 2017.
14. ↑  Furberg, Kristoffer (7. februar 2014). «Innertier for Kahoot». *universitetsavisa.no*. Arkivert fra originalen 26. oktober 2016. Besøkt 25. oktober 2016.
15. ↑  «Hederspris til Kahoot under webdagene 2014». *tto.ntnu.no*. 22. oktober 2014. Besøkt 25. oktober 2016.
16. 1 2  Nafstad, Ole-Harald (7. mai 2015). «Her er Norges beste startuper!». *Innomag.no*. Besøkt 25. oktober 2016.
17. ↑  «En norsk startup som kan «vinne alt»: Og for Kahoot og Johan Brand handler det ikke om Norden - Shifter». *Shifter.no*. 2. juni 2016. Arkivert fra originalen 25. oktober 2016. Besøkt 25. oktober 2016.
18. ↑  «Kahoot vant Oslo Innovation Award. Men Johan Brand skulle sett at også politikerne var innovative». *Shifter.no*. 17. oktober 2016. Arkivert fra originalen 26. oktober 2016. Besøkt 25. oktober 2016.
19. ↑  «Bruk av det digitale verktøyet Kahoot for å aktivisere og motivere studentene i undervisningen». *bi.no*. Arkivert fra originalen 26. oktober 2016. Besøkt 25. oktober 2016.
20. ↑  Fossen, Christian. «Kahoot - Digimat - Fakultet for lærer- og tolkeutdanning». *ntnu.no*. Besøkt 25. oktober 2016.

Eksterne lenker
---------------

* (en) Offisielt nettsted Rediger på Wikidata

* (en) Kahoot! – kategori av bilder, video eller lyd på Commons Rediger på Wikidata

| * v
* d
* r
Selskaper notert på Merkur Market |
| --- |
| 
* Aasen Sparebank
* ADS Crude Carriers
* Baltic Sea Properties
* Black Sea Property
* BRAbank
* Cloudberry Clean Energy
* Epic Gas
* Gentian Diagnostics
* Golden Energy Offshore Services
* Grong Sparebank
* Ice Fish Farm
* Induct
* J.P. Kenny Petroleum
* Kahoot!
* Lavo.tv
* Lifecare
* Lillestrøm Sparebank
* Nidaros Sparebank
* Quantafuel
* River iGaming
* Romsdal Sparebank
* SoftOx Solutions
* SpectrumOne
* Sunndal Sparebank
* Surnadal Sparebank
* Tysnes Sparebank
* Zenith Energy
* Zwipe

 |
| *Se også:* NOTC • Oslo Axess • Oslo Børs |

|  |  |
| --- | --- |
| Oppslagsverk/autoritetsdata | Brønnøysundregistrene **·** MusicBrainz
 |