I freemium forretningsmodell, starter man på gratis stadiet.
**Freemium** er en forretningsmodell hvor et produkt eller en type service (normalt sett en digital tjeneste eller applikasjon som software, media, spill eller internett-tjeneste) er tilgjengelig gratis, men at man må betale for premiumdeler, funksjonalitet eller virtuelle eiendeler. Navnet *Freemium* er et sammensatt ord av de to engelske ordene *free* og *premium*.

Restriksjoner
-------------

Måter produktet eller tjenesten kan være restriksjoner på i gratis-versjonen er:

* Funksjoner (for eksempel Skype, i gratisversjonen inkluderes ikke konferansesamtaler, tre-veis video samtale)
* Kapasitet (for eksempel *Candy Crush Saga*, her begrenses du av hvor mange liv man har, samt at man må rekruttere eller kjøpe seg gjennom stopp underveis)
* Innsats (for eksempel *Farmville*, hvor alle eller de fleste av funksjonene er tilgjengelig gratis, men krever utvidet åpning, sakte skaffe seg «in-game»-penger som man kan bruke på «boosts» eller kjøpes for en satt sum)
* Brukerstøtte (for eksempel brukere av en gratisversjon vil ikke motta brukerstøtte gjennom e-post, nettsted eller telefon)
* Tid (for eksempel at man maksimalt kan bruke tjenesten i et gitt tidsrom)

Noen programvarer eller tjenester tilbyr tilgjengelighet for alt på tjenesten for en gratis periode, og på slutten av perioden gjør det om til en begrenset gratisversjon, for eksempel antivirustjenester.

Andre tjenester tilbyr en gratisperiode for så å stoppe når tiden er ferdig, for eksempel Microsoft Offices 30 dagers gratisperiode.

Freemium-spill
--------------

Freemium-spill har fått stor kritikk fra både brukere og kritikere. Mange sees på som «Pay2Win», et uttrykk som brukes for freemium-spill som gir en stor fordeler til brukere som investerer penger i spillet, i forhold til de som er dyktigere i selve spillet.
Et eksempel på dette er *Maplestory*, mot slutten av spillet har tingene man har stor betydning. Så lenge rustningen og våpenet man har er bra, trenger man stort sett ikke tenke på noe. Det som gjør dette til et såkalt *Pay2Win*-spill, er at alt av oppgraderinger for tingene man har, som man er nødt til å ha for å kunne gjøre stort mot slutten, koster penger. Det er også tilfeldig hva slags oppgradering man får, slik at brukere som skal oppgradere noe ender opp med å bruke en god del penger for å få en oppgradering de trenger.

I november 2014, kom den kjente serien *South Park* ut med en episode om Freemium, kalt «Freemium Isn't Free». I episoden gjorde de narr av selve forretningsmodellen for å oppmuntre dårlige spilldesign taktikker basert på en dårlig forvetningsmodell.

*League of Legends* er en av verdens største spill og bruker freemium modellen. De gjør dette på en helt annen måte enn *Maplestory*. Spillet har to forskjellige typer penger, «Riot Points» (RP) og «Influence Points» (IP). Her tjener man *IP* etter hvert som man spiller. Dette kan brukes på karakterer man kan spille, eller på å skaffe seg andre fordeler. Man kan kjøpe «in-game»-penger *RP*, men disse kan derimot ikke gi en fordel i selve spillet annet enn å komme seg i gang fortere (nå høyere nivå raskere og *IP*) eller å bruke det på et nytt utseende ens for karakter. Spillet spilles fem mot fem, og man har ikke åpnet opp alt fra spillet før man har nådd det høyeste nivået, nivå 30. Dette tar stort sett én til fire uker, ut fra hvor mye man spiller. Den store forskjellen utvikleren Riot Games har gjort, er å satse alt på å lage et rettferdig spill med kosmetiske belønninger. I selve spillet har ikke det kosmetiske noe å si (spilleren ser bare annerledes ut), samt spillerens nivå har ikke mye å si, da man møter de som er rundt samme nivå. Gjennom denne modellen har *League of Legends* et av verdens mest gevinstrike spill. Det er estimert at de tjente rundt 1 milliard dollar (ca. 8.5 milliarder kroner) på mikrotransaksjoner i 2014 alene.

En av grunnene til at Freemium er blitt såpass populær som forretningsmodell i spillindustrien er tilgjengelighet. Mange selskaper lager spill som er ment for mobil, Facebook eller lignende, og som derfor er lett tilgjengelig for brukeren. Disse spillene er bygget opp slik at man lett kommer i gang med super enkle nivåer, og gir en smakebit på hva man kan få om man bruker penger. Det brukes også virtuelle penger, slik at brukeren ikke lengre føler man bruker egne penger (for eksempel 100 kr for 500 gull). Da er transaksjonen allerede gjort og man tenger ikke lengre over hvor mye 500 gull er verdt. Dette gjør det mye lettere å bruke dem. Når man da står fast på et nivå senere (for eksempel i *Candy Crush*) vil man lettere kunne bruke penger på spillet. Det popper også ofte opp spørsmål om man vil bruke, kjøpe eller trenger hjelpemidler for å komme seg videre.
I freemium-selskaper kalles spillere som bruker en god del penger for en «Hval». Disse utgjør i gjennomsnitt 5–10 % av brukerne, men står for over 50 % av inntekten til selskapet.

Se også
-------

* Free-to-play
* Paywall
* Shareware

Referanser
----------

1. ↑  JLM de la Iglesia, JEL Gayo, "*Doing business by selling free services*". Web 2.0: The Business Model, 2008. Springer
2. ↑  Tom Hayes, "*Jump Point: How Network Culture is Revolutionizing Business*". 2008. Page 195.
3. ↑  Kincaid, Jason (24. oktober 2009). «Startup School: Wired Editor Chris Anderson On Freemium Business Models». *Techcrunch.com*. AOL, Inc. Besøkt 13. august 2012.
4. ↑  «Most freemium games are pay to win - The Pub at MMORPG.COM - General Discussion Forums at». Mmorpg.com. Arkivert fra originalen 16. oktober 2014. Besøkt 12. august 2013.
5. ↑  March 15, 2013 1:18PM PDT (28. februar 2013). «EA: freemium is 'where things are going' - GameSpot.com». Uk.gamespot.com. Arkivert fra originalen 8. juli 2013. Besøkt 12. august 2013.
6. ↑  Grubb, Jeffrey (6. november 2014). «‘South Park’ is right about why ‘The Simpsons’ and ‘Family Guy’ free-to-play games stink». Venture Beat. Besøkt 8. november 2014.
7. ↑
8. ↑
9. ↑
10. ↑

Portal: Videospill

|  |  |
| --- | --- |
| Oppslagsverk/autoritetsdata | BBC Things
 |