***Cloud*** er et puzzlevideospill utviklet av en gruppe studenter fra University of Southern Californias Interactive Media-program. Utviklingsteamet begynte å utvikle *Cloud* i januar 2005 med 20 000 amerikanske dollar i støtte fra universitetet. Spillet ble gitt ut for gratis nedlastning i oktober samme år. I løpet av juli 2006 hadde nedlastningssiden hatt seks millioner besøkende, og spillet hadde blitt lastet ned 600 000 ganger.

Spillet handler om en gutt som drømmer at han flyr mens han egentlig sover i en seng på sykehuset. Konseptet var delvis hentet fra sjefsdesigneren Jenova Chens barndom, siden han ofte var innlagt på sykehus på grunn av astma, og dagdrømte mens han lå alene på rommet sitt. I spillet tar man på seg rollen som denne gutten på sykehuset, og man vil fly gjennom en drømmeverden mens man omformer og flytter på skyer for å løse oppgaver i spillet.

*Cloud* vant prisen for «Best Student Philosophy» ved Slamdance Guerrilla Games Competition i 2006, og en studentpris ved Independent Games Festival i 2006. Spillet ble godt mottatt av anmeldere, som roste spillet for grafikken, musikken og den beroligende atmosfæren i spillet. Chen og Kellee Santiago, som også deltok under utviklingen av *Cloud*, gikk videre og startet videospillstudioet Thatgamecompany, som siden har vurdert å lage en ny, kommersiell versjon av spillet.

Spillet
-------

*Cloud* er et enspillerspill for Microsoft Windows, og handler om en gutt som drømmer om at han flyr mens han ligger og sover på sykehuset. Spilleren tar på seg rollen som gutten, og leder ham gjennom drømmeverdenen, hvor det er noen små øyer og skyer. Man styrer hvor gutten flyr og hvor fort han flyr ved hjelp av musen. Man kan justere hvor høyt man flyr med den tredje museknappen. Man kan bare omforme skyene mens man flyr horisontalt.

Spillet har tre typer skyer: hvite, som følger spilleren; grå, som er nøytrale og blir hvite når spilleren tar på dem; og svarte, som kan kombineres med hvite og får dem til å lage regn. Etter at en svart og en hvit sky har blitt kombinert for å lage regn, går begge i oppløsning. Et større antall hvite skyer har lettere for å oppløse et mindre antall mørke skyer enn et tilsvarende antall, og vice versa. Hvite skyer slutter å følge etter spilleren hvis man beveger seg for fort, men fortsetter å følge etter ham hvis man beveger seg nær nok igjen.

Det er fire nivåer i *Cloud*, med forskjellige mål i hver av dem; disse inkluderer blant annet å lage spesifikke mønstre med skyene, å eliminere svarte skyer, og å lage regn over hver av øyene. For eksempel, i det første nivået må man finne en lys sky, for så å bringe den sammen med flere andre mindre skyer, for å lage en stor sky. I et annet nivå må man samle inn mange små skyer for å forme dem til diverse geometriske former. Ellers lar spillet en ignorere disse målene, og istedenfor fokusere på selve flyvingen blant skyene.

Utvikling
---------

Noen av studentene som gikk sammen for å utvikle *Cloud*. Fra venstre til høyre: Erik Nelson, Glenn Song, Kellee Santiago, Jenova Chen, og Vincent Diamante. Foto: Justin Hall 
*Cloud* ble utviklet og lansert i 2005 av en gruppe på syv studenter fra mastergradsprogrammet Interactive Media Programs ved University of Southern California. Utviklingen av spillet begynte i januar 2005, og det ble sluppet ut 24. oktober 2005. Det fikk sin siste oppdatering i desember 2005. Utviklingsteamet ble ledet av Jenova Chen. Kellee Santiago var produsent og Vincent Diamante var komponist, mens de andre deltagende var Stephen Dinehart, Erik Nelson, Aaron Meyers og Glenn Song. Spillutviklerne mottok «Game Innovation Grant», et stipend på 20 000 amerikanske dollar, fra universitetet, som var ment for å støtte produksjonen av eksperimentelle videospill. Ideen om spillet var delvis inspirert av Jenova Chens barndom, siden han var ofte på sykehus på grunn av astma, så han dagdrømte mens han var der.

Ifølge Jenova Chen var *Cloud* designet for å utvide følelsesspekteret videospill kunne fremme hos en spiller. Chen fikk ideen til spillet mens han var på vei til skolen og så opp mot himmelen. Han la merke til forskjellen mellom de hvite luftige skyene der han var og de «grå og forurensede» skyene i Shanghai, byen han var født i. Ut ifra dette fikk han ideen om å lage et spill som handlet om skyer. Spillet endte også opp med å ha en handling, for å skape enkelte forutsetninger og hjelpe spilleren med å bli følelsesmessig involvert. Likevel unngikk utviklerne å la handlingen være en for stor del av spillet, siden det kunne distrahere spilleren fra kjerneopplevelsen, som er å fly fritt rundt mens man gjør hva man vil med skyene.

I de tidligste delene av spillets utvikling hadde spillet noe bakgrunnshandling, som involverte et romvesen som prøvde å gjøre miljøet i et område rent igjen, men dette ble tatt ut og spillet ble redusert til en mer «poetisk» stil ved å istedenfor ha en gutt «fanget» i en sykehusseng. Utviklerne ønsket at *Cloud* skulle kommunisere en følelse av ungdommelighet, frihet og underet i fantasien. Det ble utviklet med en modifisert spillmotor som de hadde brukt og utviklet for sitt forrige spill, *Dyadin.* Ved Game Developers Conference i 2006 lanserte Jenova Chen og Kellee Santiago *Cloud* for Sonys representant John Hight, som Sonys første spill i «Zen»-sjangeren. Hight var interessert i spillet, men Sony takket nei til å publisere spillet.

Mottagelse
----------

*Cloud* vant «Best Student Philosophy»-prisen for kunstnerisk prestasjon ved Slamdance Guerrilla Games Competition og en studentpresentasjonspris ved Independent Games Festival. Spillet fikk mye oppmerksomhet da det ble sluppet ut; nettsiden som spillet ble lagret på, opplevde overveldende trafikk og endte først opp med å overbelaste studentenes nettserver, for så å krasje skoleserveren. Innen februar 2006, bare tre måneder etter spillet ble sluppet ut, hadde det blitt lastet ned 300 000 ganger. Innen juli 2006 hadde det nådd 600 000 nedlastinger.

*Cloud* fikk gode anmeldelser fra kritikere. Joel Durham Jr. fra GameSpy sa at *Cloud* var svært imponerende, og nevnte musikken, det visuelle og flyvefølelsen som spillets høydepunkter. William Usher fra Game Tunnel roste også spillets visuelle stil; han mente at grafikken skaper en avslappende atmosfære, og at musikken kunne røre enhver som spiller det. En anmelder fra *Game Informer* sa at spillet «pekte mot en lys fremtid» innen videospillbransjen, hvor videospill ville kunne fremme et bredt følelsesspekter. Han skrev også at *Cloud* heller var en opplevelse enn et spill. Ron White fra *PC World* kalte det for den mest avslappende opplevelsen han hadde hatt som involverte en datamaskin. I forbindelse med en anmeldelse av *Flow*, ble *Cloud* beskrevet som «fantastisk» i *Gefle Dagblad*.

Nytt spillstudio
----------------

Chen og Santiago endte opp med å grunnlegge sitt eget spillstudio, Thatgamecompany, etter å ha fullført utviklingen av *Cloud*. De gikk videre med å skape lignende spill, først *Flow*, som ble sluppet ut bare fire måneder etter utviklingen av *Cloud* var fullstendig avsluttet. Vincent Diamante og Erik Nelson endte opp med å jobbe for Thatgamecompany med deres andre utgitte spill, *Flower*. Thatgamecompany har siden vurdert å gi ut en nyere og omarbeidet versjon av spillet, men har bestemt seg for å ikke gjøre det med mindre de ikke har noen bedre ideer for hva annet de kan utvikle.

Referanser
----------

1. 1 2  «Cloud Booklet» (PDF). *University of Southern California* **(engelsk)**. 28. juli 2006. Arkivert fra originalen (PDF) 26. august 2016. Besøkt 16. oktober 2016.
2. 1 2 3  Usher, William (1. oktober 2016). «Cloud Review by Game Tunnel». *Game Tunnel* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 13. april 2009. Besøkt 16. oktober 2016.
3. ↑  «Cloud | Gaming Symmetry». *Gaming Symmetry* **(engelsk)**. 3. april 2012. Arkivert fra originalen 7. mai 2012. Besøkt 24. oktober 2016.
4. 1 2 3 4 5 6 7  «Gamasutra - Features - IGF Student Showcase Q&A: Cloud Team (Cloud)». *Gamasutra* **(engelsk)**. 2. februar 2016. Arkivert fra originalen 10. mai 2010. Besøkt 16. oktober 2016.
5. 1 2  Shamoon, Evan (juli 2006). «Wired 14.07: PLAY». *Wired* **(engelsk)**. ISSN 1059-1028. Arkivert fra originalen 26. mars 2010. Besøkt 16. oktober 2016.
6. ↑  Jenova, Chen (24. oktober 2005). «Cloud Project: Cloud Release Build V1.0». *University of Southern California* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 24. desember 2005. Besøkt 16. oktober 2016.
7. ↑  «Cloud Creation». *University of Southern California* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 16. oktober 2016.
8. 1 2  «Tale of Tales » Interview with Jenova Chen». *The old Blog of Tale of Tales* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 3. januar 2010. Besøkt 16. oktober 2016.
9. ↑  Wen, Howard (22. januar 2007). «Gamasutra - Features - Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence». *Gamasutra* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 7. august 2010. Besøkt 16. oktober 2016.
10. ↑  «Interview: Redefining Video Games». *Game Informer* **(engelsk)**. GameStop (207): 34. juli 2010. ASIN B0047X7AAO. ISSN 1067-6392.
11. 1 2 3  Fullerton, Tracy; Chen, Jenova; Santiago, Kellee; Nelson, Erik; Diamante, Vincent; Meyers, Aaron; Song, Glenn; DeWeese, John (juli 2006). «That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design» (PDF). *Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH Symposium on Videogames*. Sandbox '06 **(engelsk)**. Boston: Association for Computing Machinery: 51-59. ISBN 1-59593-386-7. doi:10.1145/1183316.1183324. Arkivert fra originalen (PDF) 16. oktober 2016. Besøkt 16. oktober 2016.
12. ↑  Chaplin, Heather (23. mars 2009). «Video Game Grad Programs Open Up The Industry : NPR». *National Public Radio* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 26. mars 2009. Besøkt 16. oktober 2016.
13. ↑  Durham Jr. Joel (14. desember 2006). «GameSpy: Download This! #35». *GameSpy* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 7. april 2009. Besøkt 16. oktober 2016.
14. ↑  «Top Ten Games You've Never Heard Of». *Game Informer* **(engelsk)**. 1 (156). april 2006. ASIN B00913GAB0. ISSN 1067-6392.
15. ↑  White, Ron (7. mai 2007). «Got a Minute? Then We've Got 15 Free Games for You!». *PC World* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 28. mars 2011. Besøkt 16. oktober 2016.
16. 1 2  Gill, Michael (16. juli 2007). «Djungelns lag i en petriskål». *Gefle Dagblad* **(svensk)**. ISSN 1103-9302. OCLC 185289848.
17. ↑  Thom, Alec (4. mars 2009). «Ukas spilltips: Flower». *TV 2* **(norsk)**. Arkivert fra originalen 20. oktober 2016. Besøkt 20. oktober 2016.
18. ↑  «thatgamecompany | TGC » Flower». *Thatgamecompany* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 19. september 2010. Besøkt 16. oktober 2016.
19. ↑  Sheffield, Brandon (5. mai 2016). «Gamasutra - Features - Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany». *Gamasutra* **(engelsk)**. Arkivert fra originalen 9. november 2010. Besøkt 18. oktober 2016.

Eksterne lenker
---------------

* Offisielt nettsted Rediger på Wikidata
* (en) *Cloud* hos MobyGames Rediger på Wikidata

* (en) *Cloud* hos Giant Bomb Rediger på Wikidata
* Thatgamecompanys nettside for *Cloud*
* Gjennomspilling av spillet, fra YouTube

| * v
* d
* r
Thatgamecompany |
| --- |
| Videospill | *Cloud*  • *Flow*  • *Flower*  • *Journey* |
| Grunnleggere | Jenova Chen  • Kellee Santiago |
| Andre viktige personer | Austin Wintory  • Robin Hunicke  • Vincent Diamante |

Portal: Videospill