*League of Legends* ပြိုင်ပွဲတွင် ပါဝင်ယှဉ်ပြိုင်သည့် ကစားသမားများ
**အီလက်ထရွန်းနစ် အားကစား** (အင်္ဂလိပ်: electronic sports; အတိုကောက် **esports** သည် ဗီဒီယိုဂိမ်းများ အသုံးပြု၍ ယှဉ်ပြိုင်ရသော ကစားပွဲများ ဖြစ်သည်။ ပရော်ဖက်ရှင်နယ် ကစားသမားများ တစ်ဦးချင်းအလိုက် သို့မဟုတ် အသင်းအဖွဲ့အလိုက် ယှဉ်ပြိုင်ရသော ကစားသမားများစွာ ပါဝင်သည့် ဗီဒီယိုဂိမ်းပြိုင်ပွဲများအနေဖြင့် ကျင်းပလေ့ရှိသည်။

ကစားသမားများ ပြိုင်ပွဲများသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းယဉ်ကျေးမှုတွင် ကာလကြာရှည်စွာ ဖြစ်ထွန်းခဲ့ပြီးဖြစ်သော်လည်း ၂၀၀၀ ဆယ်စုနှစ်ဝန်းကျင်က အပျော်တမ်းကစားသမား အများစုဖြင့်သာ ဖြစ်ခဲ့ပြီး နောက်ပိုင်းတွင် ယူကျု(ဘ်)နှင့် တွစ်ချ် ကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းအခြေပြု မီဒီယာလွှင့်တင်ခြင်း ဝန်ဆောင်မှုများ ရေပန်းစားလာသည့်နောက် ပရော်ဖက်ရှင်နယ် ဂိမ်းကစားသမားများနှင့် ကြည့်ရှုသူများစွာ ပါဝင်ဆင်နွဲသော ပြိုင်ပွဲများ ဖြစ်လာခဲ့သည်။ ၂၀၁၀ ဆယ်စုနှစ်ဝန်းကျင်တွင် အီလက်ထရွန်းနစ် အားကစားသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းလောက၏ အဓိက အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ် ဖြစ်လာခဲ့ကာ ဗီဒီယိုဂိမ်းဖန်တီးသူများအနေဖြင့် တံခွန်စိုက်ပြိုင်ပွဲများနှင့် အခြားပွဲစဉ်များအတွက် ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခြင်းနှင့် ရံပုံငွေထောက်ပံ့ခြင်းများ ပြုလုပ်လာခဲ့ကြသည်။

အီလက်ထရွန်းနစ် အားကစားသည် တရုတ်နှင့် (၂၀၀၀ ခုနှစ်ကတည်းက ပရော်ဖက်ရှင်ကစားသမား လိုင်စင် ခွင့်ပြုခဲ့သော) တောင်ကိုရီးယားတို့အပါအဝင် အာရှတိုက်တွင် ပထမဆုံး ရေပန်းစားကျော်ကြားခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း ဂျပန်နိုင်ငံတွင် လောင်းကစားဥပဒေအရ ပရော်ဖက်ရှင်နယ် တံခွန်စိုက် ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကို ကန့်သတ်ထားသည်။ ထို့အပြင် ဥရောပနှင့် အမေရိကတိုက်များတွင်လည်း ဒေသတွင်းဆိုင်ရာနှင့် နိုင်ငံတကာဆိုင်ရာ ပြိုင်ပွဲများဖြင့် အီလက်ထရွန်းနစ် အားကစားသည်လည်း ကျော်ကြားလေသည်။

အီလက်ထရွန်းနစ် အားကစားတွင် ဆက်စပ်တွေ့ရလေ့ရှိသော ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပုံစံမှ ကစားသမားများစွာဖြင့် အွန်လိုင်း တိုက်ပွဲဖော်ဆောင်ခြင်း (multiplayer online battle arena; အတိုကောက် MOBA)၊ ပထမပုဂ္ဂိုလ်အမြင် ပစ်ခတ်ကစားခြင်း (first-person shooter, အတိုကောက် FPS)၊ တိုက်ခိုက်ကစားခြင်း၊ ကဒ်ကစားနည်းများ၊ battle royale နှင့် အချိန်နှင့်တပြေးညီ ဗျူဟာဖော်ဆောင်ခြင်း (RTS) ကစားနည်းများ ပါဝင်သည်။ ထင်ရှားသော အီလက်ထရွန်းနစ် အားကစားများတွင် *League of Legends*, *Dota*, *Counter-Strike*, *Valorant*, *Overwatch*, *Street Fighter*, *Super Smash Bros.* နှင့် *StarCraft* စသည့် ဂိမ်းများ ပါဝင်သည်။ ထင်ရှားသော တံခွန်စိုက်ပြိုင်ပွဲများမှာ *League of Legends* World Championship, *Dota 2*'s International, Evolution Championship Series (EVO) နှင့် Intel Extreme Masters တို့ဖြစ်သည်။

၂၀၁၀ ဆယ်စုနှစ် အစောပိုင်းတွင် ပြိုင်ပွဲကြည့်ရှုသူများမှာ အမျိုးသား ၈၅% နှင့် အမျိုးသမီး ၁၅% ခန့်ဖြစ်ပြီး အသက် ၁၈ နှစ်မှ ၃၄ နှစ်အရွယ်မှာ အများဆုံး ဖြစ်သည်။ ၂၀၁၀ ဆယ်စုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင် အီလက်ထရွန်းနစ် အားကစားကြည့်ရှုသူဦးရေမှာ ၄၅၄ သန်းအထိ ရှိကြောင်း ခန့်မှန်းထားသည်။

ကိုးကား
-------

1. ↑   "What is eSports and why do people watch it?"  (2016). *Internet Research* **27** (2): 211–232. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085.
2. ↑   "Esport"  (June 2022). *Business & Information Systems Engineering* **64** (3): 393–399. doi:10.1007/s12599-022-00748-w.
3. ↑  Tassi၊ Paul (20 December 2012)။ "2012: The Year of eSports"။ *Forbes*။ 15 August 2013 တွင် ပြန်စစ်ပြီး။
4. ↑  Ben Popper (30 September 2013)။ Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport။ *The Verge*။  9 October 2013 တွင် ပြန်စစ်ပြီး။
5. ↑  Andrew Groen (14 May 2013)။ "Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes"။ *PC World*။ 7 October 2013 တွင် ပြန်စစ်ပြီး။
6. ↑  "Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics"၊ *Bloomberg Businessweek*၊ 18 January 2018။
7. ↑  Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video (14 November 2012)။  8 October 2013 တွင် ပြန်စစ်ပြီး။
8. ↑  John Gaudiosi (28 April 2012)။ "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro"။ *Forbes*။ 8 October 2013 တွင် ပြန်စစ်ပြီး။
9. ↑  John Gaudiosi (29 July 2012)။ Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends။ *Forbes*။  8 October 2013 တွင် ပြန်စစ်ပြီး။
10. ↑  Newzoo: Global esports will top $1 billion in 2020, with China as the top market (25 February 2020)။
11. ↑  "Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report" (in en)၊ *Reuters*၊ 12 February 2019။