***Super Mario Bros. 2*** ialah permainan video platform yang dibangunkan dan diterbitkan oleh Nintendo untuk Sistem Hiburan Nintendo. Ia pertama kali dikeluarkan di Amerika Utara pada September 1988, dan di rantau PAL pada tahun 1989.

  

Selepas kejayaan Super Mario Bros. pada tahun 1985, Nintendo dengan cepat melancarkan adaptasi kecil dari permainan tersebut dengan judul Super Mario Bros. 2, yang menawarkan kesukaran lanjutan, untuk pasaran Jepun pada tahun 1986. Namun, Nintendo of America menganggap bahawa sekuel ini terlalu mirip dengan versi sebelumnya dan kesukarannya terlalu mengecewakan untuk pasaran Amerika yang baru muncul. Oleh itu, mereka memutuskan untuk membuat sekuel kedua Super Mario Bros. berdasarkan permainan bernama ***Yume Kōjō: Doki Doki Panic***,. Permainan ini awalnya dirilis untuk Sistem Cakera Komputer Keluarga Nintendo pada tahun 1987 dan dicipta sebagai advergame untuk Fuji Television dalam ekspo teknologi media Yume Kōjō '87. Watak, musuh, dan tema dari Doki Doki Panic mengambil inspirasi dari maskot dan tema festival, dan kemudian diadaptasi menjadi sekuel Super Mario Bros. kedua.

Super Mario Bros. 2 merupakan satu kejayaan yang mengagumkan, menjadi permainan kelima terlaris di NES, dan diterima dengan baik kerana reka bentuknya yang unik dan untuk membezakan siri Super Mario. Ia kemudian dikeluarkan semula di Jepun untuk Famicom dengan judul ***Super Mario USA*** dan telah mengalami dua pengeluaran semula, pertama kali dimasukkan ke dalam koleksi Super Mario All-Stars (1993) untuk Super NES, dan kemudian sebagai Super Mario Advance (2001) untuk Game Boy Advance. Permainan ini juga disertakan sebagai sebahagian daripada perkhidmatan Nintendo Switch Online.

Permainan
---------

Fail:Smb2 comparison.png *Super Mario Bros. 2* menampilkan beberapa musuh dan item daripada *Yume Kōjō: Doki Doki Panic*. Watak-watak yang boleh dimainkan kini juga boleh mengangkat dan membuang sesuatu untuk mengalahkan musuh.
*Super Mario Bros. 2* ialah permainan platform tatal sisi 2D. Objektifnya adalah untuk mengemudi watak pemain melalui Subcon dunia impian dan mengalahkan antagonis utama Wart.  :3–4Sebelum setiap peringkat, pemain memilih salah satu daripada empat protagonis: Mario, Luigi, Toad dan Princess Toadstool. Keempat-empat watak boleh berlari, melompat dan memanjat tangga atau pokok anggur, tetapi setiap watak mempunyai kekuatan unik yang menyebabkan mereka dikawal secara berbeza. Sebagai contoh, Luigi boleh melompat paling tinggi; Puteri Toadstool boleh terapung; Kekuatan katak membolehkan dia mengambil barang dengan cepat; dan Mario mewakili keseimbangan terbaik antara melompat dan kekuatan. Tidak seperti *Super Mario Bros.*, permainan ini tidak mempunyai fungsi berbilang pemain, dan tiada had masa. Yang asal hanya menatal dari kiri ke kanan, tetapi permainan ini juga boleh menatal dari kanan ke kiri, malah secara menegak di beberapa kawasan. Tidak seperti permainan *Mario* yang lain, watak-watak itu tidak boleh mengalahkan musuh dengan melompat ke atas mereka, tetapi boleh berdiri di atas, mengambil dan melemparkan kebanyakan musuh antara satu sama lain untuk mengalahkan mereka. Objek lain yang boleh dilemparkan ke arah musuh termasuk sayur-sayuran yang ditarik dari tanah dan bongkah cendawan.  :13–16

Permainan ini terdiri daripada 20 peringkat berbeza merentasi tujuh dunia yang terdiri daripada Subcon. Setiap dunia mempunyai tiga peringkat, kecuali Dunia 7, yang mempunyai dua.  :6Setiap dunia mempunyai tema tertentu yang menentukan halangan dan musuh yang dihadapi di peringkatnya, seperti kawasan padang pasir dengan pasir jerlus berbahaya dan kawasan bersalji dengan permukaan licin. Aras mengandungi berbilang bahagian atau bilik yang disambungkan melalui pintu atau tangga. Beberapa bilik boleh diakses dengan memasukkan balang tertentu. Ramuan ajaib yang terdapat dalam setiap peringkat digunakan untuk mengakses "Sub-ruang" buat sementara waktu, kawasan yang tidak boleh ditatal di mana pemain boleh mengumpul syiling dan Cendawan yang meningkatkan kesihatan maksimum watak. Di samping itu, balang tertentu, apabila dimasukkan dalam Sub-ruang, akan meledingkan pemain ke dunia terkemudian, melangkau tahap sama sekali. Barangan lain yang ada termasuk ceri, yang dikumpul untuk memperoleh Bintang ; dan Blok POW, yang boleh digunakan untuk memusnahkan semua musuh yang kelihatan pada skrin dengan cepat.  :17–21Pemain mesti mengalahkan musuh bos pada penghujung setiap enam dunia pertama, kemudian mengalahkan Wart sendiri pada penghujung Dunia 7 untuk melengkapkan permainan.

Pemain memulakan Super Mario Bros. 2 dengan tiga nyawa, di mana satu daripadanya akan hilang setiap kali watak pemain kehilangan semua kesihatan akibat kerosakan musuh atau bahaya, atau apabila watak jatuh dari skrin. Pemain boleh meningkatkan kesihatan dengan mengumpul hati terapung yang muncul apabila mengalahkan sebilangan musuh. Apabila pemain kehilangan nyawa terakhir, permainan akan berakhir dengan skrin Game Over, walaupun pemain mempunyai peluang untuk meneruskan permainan sehingga dua kali dalam satu sesi. Nyawa tambahan boleh diperolehi dengan mengumpul Cendawan 1-Up yang tersembunyi atau dengan menggunakan syiling yang dikumpul dari Sub-ruang untuk bermain permainan kecil Peluang Bonus antara tahap.. :9–10,19,22

Plot
----

Mario mempunyai impian mengenai tangga menuju pintu misteri yang membawa ke tempat misteri. Sebuah suara mengenal pasti dunia tersebut sebagai alam mimpi Subcon, dan meminta bantuan Mario untuk mengalahkan katak jahat bernama Wart, seorang zalim yang telah mengutuk Subcon dan rakyatnya. Mario tiba-tiba tersedar dan memutuskan untuk memberitahu Luigi, Toad, dan Princess Toadstool, yang semuanya melaporkan mengalami mimpi yang sama. Kumpulan itu pergi berkelah, tetapi menemui sebuah gua dengan tangga yang panjang. Melalui pintu di bahagian atas tangga, mereka diangkut ke Subcon, mendedahkan impian mereka yang menjadi kenyataan. Setelah berhasil mengalahkan Wart, penduduk Subcon dibebaskan dan semua orang bergembira. Mario tiba-tiba terjaga di atas katilnya, tidak pasti apakah peristiwa tersebut adalah mimpi. Tidak lama kemudian, dia kembali tidur.

Pembangunan
-----------

### Latar belakang dan konsep

Nintendo pada asalnya mengeluarkan permainan yang berbeza yang dipanggil Super Mario Bros. 2 untuk Sistem Cakera Komputer Keluarga Jepun pada tahun 1986 (kemudian dikeluarkan sebagai Super Mario Bros.: The Lost Levels untuk Super NES sebagai sebahagian daripada Super Mario All-Stars). Permainan ini merupakan pengembangan dari Super Mario Bros. asal, dengan gameplay yang serupa namun tahap reka bentuk yang lebih kompleks, ciri watak yang ditambah dan cuaca yang berbeza. Beberapa elemen tahap lanjutan diambil dari Vs. Super Mario Bros. versi arked yang menggunakan syiling pada tahun 1986 berdasarkan Super Mario Bros. asal untuk NES. Semua faktor ini digabungkan untuk menghasilkan reka bentuk permainan tambahan dengan kesukaran yang jauh lebih tinggi.

### *Doki Doki Panik*

Prototaip awal dengan tatal menegak telah dikembangkan oleh Kensuke Tanabe, diperancang oleh pasukan yang dipimpin oleh Shigeru Miyamoto, dan diprogramkan oleh SRD, rakan kongsi Nintendo yang sering bekerjasama. Permainan prototaip pertama menitikberatkan pada tatal menegak dengan tindakan kerjasama dua pemain, seperti mengangkat, membawa, dan melemparkan objek di antara satu sama lain; mengangkat, membawa, melemparkan, menyusun, dan memanjat objek; serta mengubah tata letak layar secara bertahap ke atas ketika mencapai bagian atas. Tidak puas dengan pencapaian ini, Miyamoto kemudian memperkenalkan unsur tatal mendatar tradisional, dengan tujuan "membuatnya lebih mirip dengan Mario" dan menyatakan bahwa "kita mungkin perlu mengubahnya ... selama itu menyenangkan, semuanya mungkin." Meskipun demikian, perangkat lunak prototaip terbukti terlalu kompleks untuk perangkat keras Famicom pada saat itu, dan permainan masih dianggap kurang memuaskan, terutama dalam mode pemain tunggal.

Tanabe, tanpa mahu mengorbankan kualiti permainan, memutuskan untuk menangguhkan pembangunan prototaip sehingga akhirnya menerima arahan untuk mengintegrasikan maskot festival Yume Kōjō ke dalam permainan. Dia mengenang, "Saya masih ingat saat ditarik ke Fuji Television, diberikan gambaran watak permainan, dan diberitahu, 'Saya mahu anda membuat permainan dengan ini'." Tanabe kemudian merealisasikan kembali elemen-elemen prototaip tersebut dalam permainan baru dan meluncurkan advergame berjudul Yume Kōjō: Doki Doki Panic untuk Sistem Cakera Komputer Keluarga di Jepun pada 10 Julai 1987.

### Penukaran kepada *Super Mario Bros. 2*

Gail Tilden dari Nintendo of America mengenangkan kembali saat presiden Minoru Arakawa mencadangkan untuk menukar Yume Kōjō: Doki Doki Panic, yang awalnya tidak berkaitan dengan tema, menjadi sekuel Mario; pada awalnya terasa "aneh" tetapi bukanlah perkara yang luar biasa bagi Nintendo, yang sebelum ini telah menukar prototaip *Popeye* yang dibatalkan menjadi *Donkey Kong* dan memperluaskannya menjadi Donkey Kong Jr. dan Donkey Kong 3. Merangkum kenangan Kensuke Tanabe dalam temu bual 2011, Wired menyatakan bahawa "Walaupun konsep awal untuk permainan itu telah dibatalkan, pembangunan prototaip kerjasama dua pemain asal itu telah mengilhami semua inovasi dalam Super Mario Bros. 2".

Untuk menukar Yume Kōjō: Doki Doki Panic kepada Super Mario Bros. 2 bagi pasaran antarabangsa, banyak perubahan grafik dilakukan terhadap rupa, animasi, serta identiti pemandangan dan watak. Kakitangan R&D4 melakukan modifikasi terhadap penampilan watak-watak utama seperti Mario, Luigi, Princess Toadstool, dan Toad, menyelaraskan mereka dengan model rakan sejawat asal mereka, iaitu Imajin, Mama, Lina, dan Papa. Ini menandakan kali pertama Mario dan Luigi mempunyai perbezaan ketinggian yang ketara, dan Shigeru Miyamoto mencipta animasi khusus untuk kaki melengkung Luigi, menjelaskan peningkatan keupayaan melompat yang diperlihatkan oleh watak Mama. Yume Kōjō: Doki Doki Panic hanya memerlukan sedikit perubahan untuk diintegrasikan ke dalam siri Mario kerana elemen permainannya telah ditanamkan padanya: Starman untuk kekebalan, kesan bunyi syiling dan melompat, blok POW, zon meledingkan, dan skor muzik oleh komposer Super Mario Bros. Koji Kondo. Untuk mengurangkan kesulitan keseluruhan permainan, pereka bentuk membuat perubahan teknikal kecil. Mereka memutuskan untuk tidak mengekalkan keperluan utama Yume Kōjō: Doki Doki Panic untuk menamatkan setiap peringkat dengan setiap protagonis; sebagai gantinya, Super Mario Bros. 2 yang baru ini boleh diselesaikan dalam satu laluan menggunakan mana-mana kombinasi watak. Sejajar dengan tradisi siri Mario, mereka menambah keupayaan berlari dengan menekan butang B.

 Logo Jepun, dikeluarkan sebagai *Super Mario USA*
Super Mario Bros. 2 pertama kali dikeluarkan di Amerika Utara pada September 1988. Di kawasan PAL, permainan ini dikeluarkan pada tahun berikutnya. Ia merupakan satu kejayaan komersial yang besar dan memberikan sumbangan yang signifikan kepada Yume Kōjō: Doki Doki Panic, sehingga akhirnya dikeluarkan semula di Jepun pada tahun 1992 dengan tajuk Super Mario USA. Begitu juga, Nintendo kemudian mengeluarkan semula Super Mario Bros. 2 Jepun di Amerika dalam bentuk Super Mario Bros.: The Lost Levels, sebagai sebahagian daripada kompilasi keluaran semula tahun 1993 Super Mario All-Stars di Super NES. Nintendo terus mengeluarkan semula kedua-dua permainan tersebut, masing-masing dengan tajuk sekuel rasmi Super Mario Bros. 2 di wilayah masing-masing.

Keluaran semula
---------------

### *Super Mario All-Stars*

Pada tahun 1993,  Nintendo mengeluarkan kompilasi Sistem Hiburan Super Nintendo yang dipertingkatkan bertajuk *Super Mario All-Stars*. Ia termasuk permainan *Super Mario Bros.* yang dikeluarkan untuk Famicom/NES. Versi *Super Mario Bros. 2* yang disertakan dalam kompilasi mempunyai grafik dan bunyi yang dimodenkan untuk dipadankan dengan keupayaan 16-bit Super NES, serta perubahan kecil dalam beberapa mekanik perlanggaran. Ia adalah mungkin untuk menukar watak selepas kehilangan satu nyawa, manakala versi asal membenarkan menukarnya hanya selepas melengkapkan tahap atau apabila pemain kehilangan semua nyawa mereka dan memilih "Teruskan", menjadikan permainan lebih memaafkan apabila memilih watak yang tidak mahir pada tahap tertentu. Pemain bermula dengan lima nyawa dan bukannya tiga, dan permainan slot mendapat bonus tambahan: jika pemain memperoleh tiga tujuh, pemain memenangi 10 nyawa yang merupakan sesuatu yang tidak dipaparkan dalam versi asal permainan NES. Walau bagaimanapun, permainan ini mempunyai had 99 hayat.

Penerimaan
----------

| Retrospective reviews |
| --- |
|  |

Selepas dilancarkan, Super Mario Bros. 2 menjadi permainan video yang paling laris di Amerika Syarikat selama empat belas bulan berturut-turut, bermula dari Oktober 1988 hingga akhir 1988, terus ke 1989,   serta melalui musim bunga   dan musim panas       sehingga November 1989.   Menjelang awal tahun 1990, sebanyak 3.5 juta salinan telah dijual di Amerika Syarikat, dan akhirnya mencapai jumlah 7.46 juta salinan di seluruh dunia. Ini menjadikannya permainan NES terlaris keempat yang pernah dikeluarkan di Nintendo Entertainment System. Walaupun hanya menjadi permainan NES terlaris keempat secara keseluruhan, Super Mario Bros. 2 merupakan permainan NES yang tidak pernah dijadikan sebagai permainan pack-in terlaris.

Walaupun The Lost Levels dianggap terlalu sukar untuk dimainkan, Super Mario Bros. 2 menerima pujian kritikal yang meluas. *Nintendo Power* menempatkannya sebagai permainan video Sistem Hiburan Nintendo kedelapan terbaik, menekankan bahawa tanpa mengira fakta bahawa ia tidak menjadi sambungan langsung kepada francais Super Mario, permainan ini mempunyai keistimewaan dan ciri-ciri unik yang membedakannya dari pendahulunya serta memegang tempat istimewa dalam format francais yang ditandatangani. GamesRadar menempatkannya sebagai permainan NES terbaik keenam yang pernah dibuat. Kakitangan memuji permainan serta permainan generasi ketiga lainnya pada sekitar tahun 2012, mengakui peningkatan yang lebih baik daripada sekuelnya yang mereka lihat sebagai hanya membawa perubahan kecil. Entertainment Weekly memilih permainan ini sebagai permainan terbaik ketujuh pada tahun 1991, dengan menyatakan: "Francais Super Mario yang kedua dan masih terbaik". Pada tahun 1997, Electronic Gaming Monthly menempatkan edisi All-Stars sebagai permainan video konsol terbaik ke-14 sepanjang masa, memuji reka bentuk tahap yang "tidak seperti apa yang pernah anda lihat sebelum ini" dan menyoroti cabaran bos yang sangat baik. Dalam edisi Pak Source *Nintendo Power*, yang menilai semua permainan NES yang dikeluarkan di Amerika Utara dari Oktober 1985 hingga Mac 1990, Super Mario Bros. 2 adalah antara tiga permainan (bersama-sama dengan Metroid dan *Mega Man 2*) yang menerima skor maksimum 5 dalam sekurang-kurangnya satu kategori yang dinilai, satu-satunya permainan yang tidak diberikan kepada Super Mario Bros. atau *Super Mario Bros. 3*. Permainan ini diberikan markah 5 untuk kedua-dua "Cabaran" dan "Keseronokan Tema".

Tayangan semula sebagai Super Mario Advance pada tahun 2001 mendapat ulasan yang secara umumnya positif, dengan skor agregat 84/100 di Metacritic. Seorang pengulas menyimpulkan, "Meskipun segala nostalgia dan pengaruh sejarah diabaikan, Super Mario Bros. 2 tetap menjadi permainan yang patut dimainkan berdasarkan nilai permainannya sendiri." Beliau menyatakan, "Satu-satunya alasan anda mungkin tidak ingin mendapatkannya adalah jika... anda sudah memiliki versi lainnya." Bagaimanapun, GameSpot berpendapat bahawa Super Mario Bros. 3 atau Super Mario World akan menjadi pilihan yang lebih baik untuk permainan pelancaran, mengingat popularitas keduanya. Kedua-dua permainan ini akhirnya diadaptasi sebagai sebahagian dari siri Super Mario Advance. Sebaliknya, IGN memuji pilihan tersebut, menyebutnya "salah satu platformer yang paling digilap dan kreatif pada zamannya." Permainan ini diakui sebagai salah satu permainan NES terbaik oleh IGN, dengan menyatakan bahwa permainan ini menyediakan variasi grafik dan permainan yang lebih besar daripada versi asal, menjadikannya permainan yang hebat untuk mengisi kesenjangan di antara permainan NES Mario lainnya. ScrewAttack menempatkan tema pertarungan dengan Wart dalam senarai sepuluh Tema Boss Akhir 8-Bit terbaik. Game Informer menempatkan permainan ini di tempat ke-30 dalam daftar 100 permainan video terbaik mereka sepanjang masa pada tahun 2001. Pada tahun 2009, Majalah Nintendo Rasmi menempatkan permainan ini di tempat ke-27 dalam senarai permainan Nintendo yang paling hebat.

Legasi
------

Banyak elemen dalam Super Mario Bros. 2 telah terus kekal dalam sekuel-selanjutnya dan dalam franja yang berkaitan. Keupayaan untuk mengangkat dan melambung musuh dan objek — ciri yang menjadi tunjang prototaip awalnya — kini telah menjadi sebahagian daripada himpunan tetap franja Super Mario, muncul dalam pelbagai permainan Super Mario berikutnya. Permainan Wii U, *Super Mario 3D World*, menampilkan watak-watak boleh dimainkan dengan kebolehan fizikal yang sama seperti dalam Super Mario Bros. 2.  

Siri Super Mario Bros yang baru juga menyertakan elemen dan idea yang awalnya dicadangkan untuk prototaip permainan ini. Elemen berbilang pemain serentak yang pada mulanya diusulkan dalam prototaip, akhirnya diwujudkan dalam *New Super Mario Bros. Wii*, di mana hingga empat pemain dapat bermain secara bersaing atau berkerjasama. Permainan ini menggabungkan elemen bersaing dari Mario Bros asal dengan platform Super Mario Bros. Tahap berbilang pemain tatal menegak sering muncul dalam permainan ini dan juga dalam permainan lain dalam siri yang diikuti setelah keluaran Wii.

Banyak watak dan ciri dari Super Mario Bros. 2 telah diintegrasikan ke dalam alam semesta Mario yang lebih luas, seperti Birdo, Pokey, Bob-omb, dan Shy Guy. Ini adalah permainan pertama di mana Princess Toadstool dan Toad menjadi watak yang boleh dimainkan. Princess Toadstool mencipta kemampuan melompat terapung dan kemudiannya menjadi watak utama dalam permainan Mario seperti Super Princess Peach. Toad juga membintangi permainan Mario selanjutnya seperti Wario's Woods, *New Super Mario Bros. Wii*, dan *Captain Toad: Treasure Tracker.* Dalam Super Mario Bros. 2, Luigi memperoleh ciri-ciri yang membezakannya daripada bentuk Mario, terutamanya ketinggian badan yang lebih tinggi dan kemampuan melompat yang unik. Siri Super Smash Bros juga memberikan banyak penghargaan langsung kepada permainan ini. Rancangan televisyen kartun tahun 1989, "The Super Mario Bros. Super Show!", dibina berdasarkan watak, tetapan, dan muzik dari Super Mario Bros. 2.

Rujukan
-------

1. 1 2 3 4  *Super Mario Bros. 2 (U) instruction manual* (PDF) (ed. First). United States: Nintendo of America Inc. 1988. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada October 26, 2019. Dicapai pada February 16, 2020.
2. 1 2 3  Kohler, Chris (April 3, 2011). "The Secret History of Super Mario Bros. 2". *Wired*. Diarkibkan daripada yang asal pada April 5, 2011. Dicapai pada May 6, 2019.
3. ↑  McLaughlin, Rus (September 14, 2010). "IGN Presents The History of Super Mario Bros". *IGN*. Diarkibkan daripada yang asal pada November 9, 2019. Dicapai pada April 9, 2014.
4. ↑  "クリエイターズファイル 第101回". Gpara.com. February 10, 2003. Diarkibkan daripada yang asal pada September 30, 2011. Dicapai pada January 11, 2011.
5. ↑  Kohler, Chris. "The Secret History of Super Mario Bros. 2". *Wired*. Diarkibkan daripada yang asal pada December 28, 2016. Dicapai pada July 2, 2021.
6. ↑  "夢工場ドキドキパニック" [Dream Factory Pounding Panic]. *Media Arts Database*. Agency for Cultural Affairs. Diarkibkan daripada yang asal pada June 24, 2021. Dicapai pada 17 June 2021.
7. ↑  Irwin, Jon (2014). *Super Mario Bros. 2*. Boss Fight Books. Howard Phillips, foreword. Los Angeles: Boss Fight Books. ISBN 978-1-940535-05-0. OCLC 992145732.
8. ↑  Mike (January 24, 2003). "Doki Doki Panic: The strange truth behind Super Mario Bros. 2". *Progressive Boink*. Diarkibkan daripada yang asal pada June 22, 2007. Dicapai pada February 8, 2015.
9. ↑  "From Doki Doki Panic to Super Mario Bros. 2". The Mushroom Kingdom. Diarkibkan daripada yang asal pada July 25, 2008. Dicapai pada August 1, 2014.
10. ↑  "Konno discusses how Luigi got his infamous leg flutter jump". *GoNintendo*. June 18, 2013. Diarkibkan daripada yang asal pada October 13, 2013. Dicapai pada June 18, 2013.
11. ↑  "The Complete NES Game Pak Directory (special edition)". *Nintendo Power*. Nintendo of America. March–April 1989. m/s. A5.
12. ↑  "Availability Update" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 7 no. 7. October 15, 1988. m/s. 8.
13. ↑  *Nintendo Power 2010 calendar*. *Nintendo Power*. Nintendo. 2009.
14. ↑  "SNES: Super Mario All-Stars". *GameSpot*. Diarkibkan daripada yang asal pada July 2, 2012. Dicapai pada August 27, 2008.
15. ↑  "Super Mario Bros. 2 for NES". GameRankings. Diarkibkan daripada yang asal pada December 9, 2019. Dicapai pada January 6, 2021.
16. ↑  Whitehead, Dan (June 2, 2007). "Virtual Console Roundup". *Eurogamer*. Diarkibkan daripada yang asal pada July 14, 2019. Dicapai pada July 10, 2021.
17. ↑  Navarro, Alex (July 5, 2007). "Super Mario Bros 2 Review". *GameSpot*. Diarkibkan daripada yang asal pada May 20, 2013. Dicapai pada December 6, 2012.
18. ↑  "Super Mario Bros. 2 Review". *IGN*. IGN Entertainment, Inc. July 5, 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada August 9, 2007. Dicapai pada August 25, 2009.
19. ↑  Thomas, Lucas M. (July 5, 2007). "Super Mario Bros. 2 Review". *IGN*. Diarkibkan daripada yang asal pada January 25, 2018. Dicapai pada April 19, 2018.
20. ↑  Duyn, Marcel van (25 May 2007). "Super Mario Bros 2 – Overview". *Nintendo Life*. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada April 1, 2019.
21. ↑  "U.S.A. TOP 10: 10月28日" [U.S.A. Top 10: October 28]. *Famicom Tsūshin*. Jil. 1988 no. 22. 11 November 1988. m/s. 10.
22. ↑  "Top Ten Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 7 no. 9. December 1988. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada December 7, 2021. Dicapai pada September 13, 2021.
23. ↑  "Top Ten Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 7 no. 10. January 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 31, 2022. Dicapai pada September 13, 2021.
24. ↑  "U.S.A. TOP 10: 1月20日" [U.S.A. Top 10: January 20]. *Famicom Tsūshin*. Jil. 1989 no. 3. 3 February 1989. m/s. 14.
25. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 7 no. 11. February 1989. m/s. 1.
26. ↑  "U.S.A. TOP 10: 1月20日" [U.S.A. Top 10: January 20]. *Famicom Tsūshin*. Jil. 1989 no. 3. 3 February 1989. m/s. 14. Diarkibkan daripada yang asal pada September 13, 2021. Dicapai pada September 13, 2021.
27. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 7 no. 12. March 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 31, 2022. Dicapai pada September 13, 2021.
28. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 1. April 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada November 30, 2021. Dicapai pada September 13, 2021.
29. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 2. May 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 31, 2022. Dicapai pada September 13, 2021.
30. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 3. June 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 31, 2022. Dicapai pada September 13, 2021.
31. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 4. July 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 31, 2022. Dicapai pada September 13, 2021.
32. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 5. August 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 31, 2022. Dicapai pada September 13, 2021.
33. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 6. September 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada December 7, 2021. Dicapai pada September 13, 2021.
34. ↑  "Top Fifteen Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 7. October 1989. m/s. 1. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada December 2, 2021. Dicapai pada September 13, 2021.
35. ↑  "Top 15 Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 8. November 1989. m/s. 1.
36. ↑  "Top 15 Videogames" (PDF). *Computer Entertainer*. Jil. 8 no. 9. December 1989. m/s. 2. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 31, 2022. Dicapai pada September 13, 2021.
37. ↑  Rothstein, Edward (26 April 1990). "Kết quả bóng đá". *The New York Times*. Diarkibkan daripada yang asal pada December 9, 2021. Dicapai pada 23 September 2021.
38. ↑  O'Malley, James (September 11, 2015). "30 Best-Selling Super Mario Games of All Time on the Plumber's 30th Birthday". *Gizmodo*. Univision Communications. Diarkibkan daripada yang asal pada 2015-09-14. Dicapai pada April 22, 2017.
39. ↑  "See How Super Mario Bros. Changed Over 30 Years". *Time* (dalam bahasa Inggeris). 2015-09-12. Dicapai pada 2023-10-16.
40. ↑  "NP Top 200". *Nintendo Power*. Jil. 231. August 2008. m/s. 71.
41. ↑  Strauss, Bob (November 22, 2018). "Video Games Guide". *Entertainment Weekly*. Diarkibkan daripada yang asal pada February 19, 2017. Dicapai pada November 3, 2018.
42. ↑  "100 Best Games of All Time". *Electronic Gaming Monthly*. No. 100. Ziff Davis. November 1997. m/s. 148, 152. Note: Contrary to the title, the intro to the article (on page 100) explicitly states that the list covers console video games only, meaning PC games and arcade games were not eligible.
43. ↑  "Pak Source". *Nintendo Power*. Nintendo of America. January 1990.
44. ↑  "Super Mario Advance for Game Boy Advance Reviews". Metacritic. Diarkibkan daripada yang asal pada February 24, 2021. Dicapai pada January 6, 2021.
45. ↑  "Super Mario Advance for the Game Boy Advance review". *GameSpot*. Diarkibkan daripada yang asal pada January 29, 2010. Dicapai pada February 26, 2010.
46. ↑  Nix, Marc (June 14, 2001). "yo88". *IGN*. Diarkibkan daripada yang asal pada September 18, 2009. Dicapai pada February 26, 2010.
47. ↑  "18. Super Mario Bros. 2". *IGN*. June 11, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada April 8, 2010. Dicapai pada April 10, 2010.
48. ↑  "ScrewAttack – Top Ten 8-Bit Boss Themes". ScrewAttack's Top 10. ScrewAttack. Diarkibkan daripada yang asal pada January 5, 2012. Dicapai pada April 11, 2010.
49. ↑  Cork, Jeff. "Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)". *Game Informer* (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada September 24, 2020. Dicapai pada 2020-11-30.
50. ↑  East, Tom (February 24, 2009). "100 Best Nintendo Games: Part 4". *Official Nintendo Magazine*. Future plc. Diarkibkan daripada yang asal pada February 26, 2009. Dicapai pada September 9, 2022.
51. ↑  "Mario's Basic Moves". *Nintendo Power: Strategy Guide*. Jil. SG1 no. 13. Nintendo. 1990. m/s. 4.
52. ↑  "Full Coverage — Super Mario 64". *Nintendo Power*. No. 88. Nintendo. September 1996. m/s. 14–23.
53. ↑  Miller, Skyler. "Super Mario World – Review". Allgame. Diarkibkan daripada yang asal pada February 16, 2010. Dicapai pada July 13, 2009.



1. ↑  Jepun: 夢工場ドキドキパニック, Hepburn: *Yume Kōjo Doki Doki Panikku*?, lit. *Dream Machine: Heartbeat Panic*
2. ↑  Jepun: スーパーマリオUSA, Hepburn: *Sūpā Mario USA*?