Glosari ini menyenaraikan semua istilah yang berkaitan dengan pengaturcaraan. Istilah dalam bahasa Inggeris ditunjukkan dalam kurungan.

Sila ambil perhatian bahawa sesetengah istilah mungkin berbeza antara bahasa-bahasa pengaturcaraan.


| Isi kandungan |
| --- |
| !$@ 0–9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z   Lihat juga  |

A
-

Aksara (*character*)
Data unik dalam bentuk paling kecil, biasanya mempunyai saiz satu bait. Sesetengah aksara boleh dipaparkan di skrin komputer, seperti "a" atau "b", manakala sesetengah yang lain (seperti aksara loceng) tidak boleh dipaparkan.
Ahli peribadi (*private member*)
Pemboleh ubah atau kaedah yang boleh diakses oleh kelas induk sahaja.
Algoritma (*algorithm*)
Set arahan atau peraturan untuk menyelesaikan maslah tertentu.
Antara muka pengaturcaraan penggunaan (*application programming interface*)
Antara muka bagi kod sumber yang disediakan oleh pustaka tertentu yang menerima dan bertindak balas terhadap pertanyaan yang dilakukan oleh atur cara. Juga disingkatkan kepada *API*.
Argumen (*argument*)
Input yang diberikan kepada atur cara atau subrutin. Nilai yang dinyatakan dalam argumen dikenali sebagai *parameter*.
Atribut (*attribute*)
Ciri tertentu bagi data.
Atur cara (*program*)
Set arahan komputer.
Awam (*public*)
Boleh diakses oleh semua skop.

B
-

Bahasa pertanyaan (*query language*)
Bahasa aras tinggi yang membolehkan pengguna membuat pertanyaan kepada sistem untuk mendapatkan maklumat-maklumat tertentu.
Bendera (*flag*)
Tanda yang menunjukkan keadaan.
Blok (*block*)
Sebuah bahagian dalam kod yang menjalankan arahan dalam skopnya yang tersendiri.
Boolean
Jenis data berasakan logik yang hanya mempunyai dua nilai, iaitu *benar* dan *palsu*.
Bahasa penskripan (*scripting language*)
Bahasa yang digunakan oleh pengguna awam untuk menghasilkan skrip--menjalankan jujukan atur cara lain secara automatik. Sesetengah bahasa pengaturcaraan juga merupakan bahasa penskripan, dan begitu juga sebaliknya.

C
-

Cangkerang (*shell*)
Antara muka antara pengguna dengan sistem komputer.
Cangkerang saling tindak (*interactive shell*)
Cangkerang yang menerima arahan daripada pengguna dan melaksanakannya secara interaktif.
Common Gateway Interface
Diterjemahkan secara harfiah kepada *Antara Muka Get Laluan Lazim*, Common Gateway Interface, atau ringkasnya CGI, ialah sebuah antara muka piawai yang membolehkan komunikasi antara pelayan web dengan perisian penggunaan.

F
-

Fungsi (*function*)
Subrutin dalam atur cara yang menerima argumen dan memulangkan nilai.

G
-

Gelung (*loop*)
Pengulangan dalam kod.

H
-

Hello world
Atur cara *hello world* (helo dunia) ialah sebuah atur cara ringkas yang memaparkan teks "hello world" di skrin komputer; biasanya digunakan sebagai contoh untuk memperkenalkan bahasa pengaturcaraan yang baru dipelajari.

I
-

Integer
Jenis data nombor bulat, iaitu nombor yang boleh mempunyai nilai positif atau negatif (…, -2, -1, 0, 1, 2, …).

J
-

Jenis (*type*)
Jenis bagi nilai, contohnya integer, rentetan, dan Boolean.

K
-

Kaedah (*method*)
Fungsi bagi objek.
Kelas (*class*)
Kerangka bagi objek yang akan dihasilkan.
Kelas abstrak (*abstract class*)
Kelas yang tidak boleh diseketikakan tetapi boleh disubkelaskan.
Kendalian (*operand*)
Input bagi pengendali.
Kod bait (*byte code*)
Kod yang diterjemahkan daripada kod sumber supaya boleh dibaca dengan lebih mudah oleh komputer atau mesin maya.
Kod spageti (*spaghetti code*)
Kod yang berbelit sehingga menjadi susah untuk diuruskan.
Kod sumber (*source code*)
Kod asal yang ditulis oleh manusia.
Kenyataan (*statement*)
Satu unit perintah yang lengkap.
KISS
Sebuah pegangan yang menekankan kod yang tidak berulang (akronim *keep it simple, stupid* (ringkaskan, dungu)).

L
-

Lelaran (*iteration*)
Pengulangan terhadap proses atau objek yang sama sehingga diberhentikan.

M
-

Masa jalan (*runtime*)
Operasi yang dilakukan ketika pelaksanaan atur cara, dari mula sampai tamat.
Masa kompil (*compile time*)
Operasi yang dilakukan oleh pengkompil.
Mesin maya (*virtual machine*)

Modul (*module*)
Dalam Python, modul ialah fail yang boleh diimport ke dalam skrip. Dalam Ruby, modul ialah objek yang bertindak sebagai ruang nama.

N
-

Nol (*null*)
Nilai kosong.
Nombor (*number*)
Jenis data yang mengandungi nombor. Contoh nombor ialah integer, nombor bertitik apung, dan nombor khayalan. Dalam sesetengah bahasa pengaturcaraan, Boolean juga diwakilkan dalam bentuk nombor.
Nombor perpuluhan (*decimal number*)
Nombor yang menggunakan sepuluh angka asas.
Nombor perduaan (*binary number*)
Nombor yang menggunakan dua angka asas (0 dan 1).
Nombor perenambelasan (*hexadecimal number*)
Nombor yang menggunakan enam belas angka asas (0 hingga 9 dan A hingga F), ditulis dalam C dengan meletakkan 0x dihadapannya (sebagai contoh, nombor dalam ungkapan matematik 5a16 ditulis sebagai 0x5a).
Nombor perlapanan (*octal number*)
Nombor yang menggunakan lapan angka asas (0 hingga 7), ditulis dalam C dengan meletakkan 0 di hadapannya (sebagai contoh, nombor dalam ungkapan matematik 248 ditulis sebagai 024).
Nyahpepijat (*debug*)
Perbuatan mencari dan membasmi pepijat dalam kod.

O
-

Objek (*object*)
Konsep utama dalam pengaturcaraan berorientasi objek.

P
-

Parameter
Lihat argumen.
Pelagak (*emulator*)
Atur cara atau peranti yang dibina pada perkakasan lain yang berfungsi seperti atur cara atau peranti bagi perkakasan yang sedang dibina, diuji, atau digunakan.
Pemboleh ubah (*variable*)
Sesuatu yang boleh menerima sebarang nilai.
Pemformatan (*formatting*)

Pengaturcaraan berorientasi aspek (*aspect-oriented programming*)

Pengaturcaraan berorientasi objek (*object-oriented programming*)
Sebuah paradigma dalam pengaturcaraan komputer yang mana operasi dilakukan terhadap "objek". Antara konsep yang diperkenalkan dalam paradigma ini ialah **pengkapsulan** dan **pewarisan**.
Pengaturcaraan berstruktur (*structured programming*)
Satu paradigma pengaturcaraan yang mana sesebuah atur cara ditulis dalam bentuk aliran hierarki dan menggalakkan kenyataan-kenyataan berstruktur seperti kenyataan bersyarat (jika-maka-lain), gelung dan sebagainya.
Pengaturcaraan bertatacara (*procedural programming*)
Satu paradigma pengaturcaraan yang mengetengahkan konsep tatacara, iaitu kelompok perintah yang boleh dipanggil oleh tatacara lain, malah boleh juga dipanggil oleh tatacara itu sendiri.
Pengaturcaraan kefungsian (*functional programming*)
Suatu paradigma dalam pengatucaraan komputer yang mana fungsi digunakan untuk membina atur cara.
Pengaturcaraan meta (*meta-programming*)

Pengecualian (*exception*)
Keadaan yang mengubah perjalanan normal atur cara.
Pengendali (*operator*)
Fungsi yang mengendalikan sesuatu perkara dan mengeluarkan hasil. Sinonim *operator*.
Pengisytiharan (*declaration*)
Kenyataan yang mengisytiharkan kewujudan pemboleh ubah sebelum ia boleh digunakan.
penghalaan (*routing*)
Fungsi menetapkan hala tuju.
Pengkapsulan (*encapsulation*)

Pengkompil (*compiler*)
Peralatan yang menukarkan kod sumber kepada atur cara boleh laksana.
Penghurai (*parser*)
Atur cara yang menghurai kod sumber.
Penghuraian (*parsing*)
Proses analisis dan pentafsiran kod sumber mengikut peraturan-peraturan sintaks menjadi sebuah struktur salasilah.
Penilaian (*evaluate*)
Operasi menghasilkan nilai akhir daripada ungkapan.
Penjenisan dinamik (*dynamic typing*)
Kaedah dalam pengaturcaraan yang mana jenis data bagi suatu pemboleh ubah tidak diketahui sehingga masa waktu jalanan.
Penjenisan itik (*duck typing*)

Penjenisan statik (*static typing*)
Kaedah dalam pengaturcaraan yang mana jenis data bagi suatu pemboleh ubah perlu diisytiharkan terlebih dahulu sebelum masa kompil.
Penjeraitan (*concatenation*)
Operasi menggabungkan berbilang rentetan kepada satu rentetan tunggal.
Penonjolan sintaks (*syntax highlighting*)
Satu ciri bagi penghurai yang boleh membezakan token-token dalam kod sumber menggunakan warna-warna berlainan supaya dapat memberi petunjuk kepada si pengatur cara.
Penseketikaan (*instantiation*)
Operasi melahirkan data baru daripada kelas yang telah ditakrifkan.
Pentafsir (*interpreter*)
Atur cara yang mentafsirkan kod sumber kepada suruhan-suruhan mesin.
Pentakrifan (*definition*)
Penentuan pemboleh ubah, kelas, atau seumpamanya.
Penyelaku (*simulator*)
Sistem atau alat yang direka bentuk untuk meniru keadaan tertentu atau ciri-ciri sesuatu proses.
Pembandingan (*comparison*)
Operasi membandingkan dua unsur atau lebih untuk menentukan mana satu unsur yang lebih besar atau sama ada kedua-duanya sama besar.
Penyarangan (*nesting*)
Perbuatan memasukkan sesuatu struktur kod ke dalam struktur kod lain.
Pepijat (*bug*)
Kesilapan dalam atur cara.
Pewarisan (*inheritance*)
Keadaan dalam pengaturcaraan berorientasi objek yang mana sesuatu kaedah diwarisi oleh subkelas.
Prinsip Sedikit Kejutan (*Principle of Least Surprise*)
Sebuah prinsip yang menekankan bahawa sesebuah bahasa pengaturcaraan mestilah mengikut model mental si pengaturcara. Ruby ialah contoh bahasa pengaturcaraan yang mempopularkan prinsip ini. Juga disingkatkan sebagai *POLS*.
Protokol (*protocol*)
Peraturan yang perlu dipatuhi oleh atur cara atau subrutin yang memakainya.
Pseudokod (*Pseudocode*)
Suruhan yang ditulis dalam bahasa lambang yang perlu diterjemahkan ke dalam bahasa atur cara yang boleh diterima atau terus kepada bahasa mesin sebelum ia dapat dilaksanakan.
Pustaka (*library*)
Himpunan kod yang boleh digunakan semula.

R
-

Rentetan (*string*)
Jujukan susunan aksara.
Rentetan dokumentasi (*doc string*)
Rentetan dalam kod sumber yang bertindak sebagai dokumentasi bagi kod tersebut.
Ruang nama (*namespace*)
Digunakan untuk melonggokkan nama-nama yang berkaitan kepada satu ruang.

S
-

Shebang
Pasangan aksara "#!" yang digunakan pada baris permulaan skrip yang menyebabkan sistem pengendalian ala Unix melaksanakan skrip tersebut dengan menggunakan pentafsir yang dinyatakan pada baki baris tersebut. Juga dikenali sebagai *hash bang*.
Sifat (*property*)
Sifat bagi objek.
Sintaks (*syntax*)
Peraturan-peraturan jujukan aksara yang harus diikuti dalam penulisan kod sumber. Proses analisis sintaks dalam kod sumber dikenali sebagai penghuraian.
Sistem pengurusan pangkalan data hubungan (*relational database management system*)
Perisian pengurusan pangkalan data yang menyimpan data dalam jadual-jadual yang mempunyai kaitan antara satu sama lain.
Skrip (*script*)
Sebuah fail yang menggunakan bahasa pengskriptan yang mengandungi arahan kepada komputer supaya menjalankan beberapa tugas secara automatik.
Subkelas (*subclass*)
Kelas yang merupakan anak kepada kelas lain.
Subrutin (*subroutine*)
Sebahagian kod yang merupakan penggabungan beberapa arahan untuk menjalankan tugas khas.

T
-

Tatacara (*procedure*)
Jujukan perintah.
Tatasusunan (*array*)
Jenis data yang boleh mengandungi berbilang data lain.
Terpencar (*decentralised*)
Tidak berpusat, tersebar.

U
-

Ulasan (*comment*)
Teks yang diletakkan dalam kod sumber atur cara sebagai penerangan bagi tugas yang dijalankan suatu bahagian atur cara tersebut.
Umpukan (*assignment*)
Operasi menyerahkan nilai tertentu kepada pemboleh ubah.
Ungkapan (*expression*)
Gabungan satu atau lebih nilai, pemboleh ubah, operator, fungsi, dan token-token sintaks lain yang memulangkan nilai baru.
Ungkapan nalar (*regular expression*)
Sejenis rentetan yang menggunakan sintaks khas yang boleh dipadankan dengan berbilang rentetan.
Unsur teks (*text element*)
Unsur HTML untuk pemformatan sejenis <b> - Teks tebal, <i> - Teks condong, <sub> - Teks subskrip, <sup> - Teks superskrip.

Belum dipastikan
----------------

Kenyataan bersyarat (*conditional*)

Rujukan
-------

1. ↑  Hary Gunarto, Glossary of IT and Computer Terms: English-Indonesian- Malay, Tiara Wacana Publication, Yogyakarta, 2017

  


| * l
* b
* s
Bahasa pengaturcaraan |
| --- |
| 
* Perbandingan
* Glosari

 |
| 
* ALGOL
* APL
* Ada
* BASIC
* C
* C++
* C#
* COBOL
* Common Lisp
* Eiffel
* FORTH
* Fortran
* Haskell
* Java
* JavaScript
* Jython
* LISP
* LOGO
* Mesa
* Modula-2
* Oberon
* OCaml
* Objective-C
* Perl
* PHP
* Prolog
* PL/I
* Pascal
* PostScript
* Python
* Ruby
* Scheme
* Smalltalk
* SQL
* Tcl
* Visual Basic

 |
| 
* Kategori Kategori
* List-Class article Senarai

 |