Pengelasan unjuran oblik dengan unjuran-unjuran 3D lazim.
**Unjuran oblik** ("serong") ialah jenis lukisan teknikal unjuran grafik ringkas untuk menghasilkan imej dua dimensi (2D) objek tiga dimensi (3D).

Objek yang dilakar tidak berada dalam perspektif, dan oleh itu, tidak sepadan dengan mana-mana pandangan objek yang boleh diperolehi secara praktikal, tetapi teknik ini memberi hasil yang agak meyakinkan dan berguna.

Unjuran oblik biasanya digunakan dalam lukisan teknikal. Unjuran kavalier digunakan oleh pelukis ketenteraan Perancis pada abad ke-18 untuk menggambarkan kubu pertahanan.

Unjuran oblik digunakan hampir secara universal oleh artis Cina dari abad ke-1 atau ke-2 hingga abad ke-18, terutamanya untuk menggambarkan objek bersegi lurus seperti rumah.

Pelbagai teknik unjuran grafik boleh digunakan dalam grafik komputer, termasuk dalam reka bentuk terbantu komputer (CAD), permainan komputer, animasi janaan komputer, dan kesan khas yang digunakan dalam filem.

Gambaran keseluruhan
--------------------

 Perbandingan beberapa jenis unjuran grafik. Kehadiran satu atau lebih sudut 90° dalam imej bergambar biasanya merupakan petunjuk yang baik bahawa perspektif itu bersifat *oblik*.
 Pelbagai unjuran grafik dan cara ia dihasilkan.
 Unjuran serong kubus dengan pemendekan separuh, dilihat dari sisi.
Unjuran oblik ialah sejenis unjuran selari:

* ia menayangkan imej melalui sinaran selari yang memotong (projektor);
* daripada objek sumber tiga dimensi dengan permukaan lukisan (satah unjuran).

Dalam kedua-dua unjuran oblik dan ortografik, garis selari objek asal menghasilkan garis selari dalam imej yang ditayangkan. Projektor dalam unjuran oblik menyilang satah unjuran pada sudut serong untuk menghasilkan imej yang ditayangkan, berbanding sudut serenjang yang digunakan dalam unjuran ortografik.

Lukisan serong juga merupakan kaedah lukisan "3D" yang paling kasar tetapi paling mudah untuk dikuasai. Satu cara untuk melukis menggunakan pandangan oblik ialah melukis sisi objek yang anda lihat dalam dua dimensi, iaitu permukaan rata, dan kemudian lukis sisi lain pada sudut 45°. Akan tetapi, sisi tidak dilukis dalam saiz penuh, tetapi hanya dilukis dengan separuh kedalaman untuk mencipta "kedalaman paksaan" - menambah unsur realisme pada objek. Walaupun dengan "kedalaman paksaan" ini, lukisan serong kelihatan sangat tidak meyakinkan. Atas sebab ini, unjuran oblik jarang digunakan oleh pereka atau jurutera profesional.

Unjuran kavalier
----------------

Dalam **unjuran kavalier** (kadang-kadang **perspektif kavalier** atau **titik pandangan tinggi**), titik objek diwakili oleh tiga koordinat, *x*, *y* dan *z*. Pada lukisan, ia hanya diwakili oleh dua koordinat, *x″* dan *y″*. Pada lukisan rata, dua paksi, *x* dan *z* pada rajah, adalah berserenjang dan panjang pada paksi ini dilukis dengan skala 1:1; ia adalah sama dengan unjuran dimetrik, walaupun ia bukan unjuran aksonometrik, kerana paksi ketiga, di sini *y*, dilukis dalam pepenjuru, menjadikan sudut arbitrari dengan paksi *x″*, biasanya 30 atau 45°. Panjang paksi ketiga tidak berskala.

Ia sangat mudah untuk dilukis, terutamanya dengan pen dan kertas. Oleh itu, ia sering digunakan apabila rajah mesti dilukis dengan tangan, contohnya pada papan hitam, seperti dalam pelajaran dan peperiksaan lisan.

Perwakilan itu pada mulanya digunakan untuk melukis kubu tentera. Dalam bahasa Perancis, kavalier (harfiah *penunggang, penunggang kuda*) ialah sebuah bukit buatan di belakang dinding yang untuk memudahkan pemerhatian terhadap musuh di atas dinding. Perspektif kavalier adalah cara perkara itu dilihat dari titik tinggi ini. Ada juga yang menjelaskan nama itu dengan fakta bahawa ia adalah cara penunggang dapat melihat objek kecil di atas tanah dari atas kuda.

Unjuran kabinet
---------------

Istilah *unjuran kabinet* berpunca daripada penggunaannya dalam ilustrasi oleh industri perabot. Seperti perspektif kavalier, satu muka objek yang diunjurkan adalah selari dengan satah tontonan, dan paksi ketiga diunjurkan sebagai pergi pada sudut (biasanya atan(2) atau kira-kira ~63.4°). Tidak seperti unjuran kavalier, di mana paksi ketiga mengekalkan panjangnya, dengan unjuran kabinet, panjang garis surut dipotong separuh.

Unjuran ketenteraan
-------------------

Dalam *unjuran ketenteraan*, sudut paksi *x* dan *z* dan paksi *y* dan *z* adalah pada 45°, bermakna, sudut antara paksi *x* dan paksi *y* ialah 90°. Dengan ini, satah *xy* tidak tercondong. Namun begitu, ia diputar lebih 45°.

Contoh
------

Selain lukisan teknikal dan ilustrasi, permainan video (terutamanya permainan sebelum kemunculan permainan 3D) juga sering menggunakan bentuk unjuran oblik. Contohnya termasuk *SimCity*, *Ultima VII*, *Ultima Online*, *EarthBound*, *Paperboy* dan, lebih baru, *Tibia.*

* Rajah-rajah kiri ialah unjuran ortografik. Rajah kanan ialah unjuran oblik dengan sudut 30° dan nisbah ​1⁄2.Rajah-rajah kiri ialah unjuran ortografik. Rajah kanan ialah **unjuran oblik** dengan sudut 30° dan nisbah ​1⁄2.
* Bangku dilukis dalam unjuran kabinet dengan sudut 45° dan nisbah 2/3.Bangku dilukis dalam **unjuran kabinet** dengan sudut 45° dan nisbah 2/3.
* Bahagian kubu dalam perspektif kavalier (Cyclopaedia vol. 1, 1728).Bahagian kubu dalam **perspektif kavalier** (*Cyclopaedia* vol. 1, 1728).
* Cara penetapan koordinat dalam penghasilan perspektif kavalier.Cara penetapan koordinat dalam penghasilan perspektif kavalier.
* Gerbang batu dilukis dalam perspektif ketenteraan.Gerbang batu dilukis dalam **perspektif ketenteraan**.
* Gerbang batu dilukis dalam perspektif kabinet.Gerbang batu dilukis dalam **perspektif kabinet**.
* Sebuah variasi unjuran ketenteraan dalam permainan video SimCity.Sebuah variasi **unjuran ketenteraan** dalam permainan video *SimCity*.
* Satu rajah angiografi 3D dalam unjuran oblik untuk mengenal pasti arteri subklavian aberan.Satu rajah angiografi 3D dalam unjuran oblik untuk mengenal pasti arteri subklavian aberan.

Rujukan
-------

1. ↑  Cucker, Felipe (2013). *Manifold Mirrors: The Crossing Paths of the Arts and Mathematics*. Cambridge University Press. m/s. 269–278. ISBN 978-0-521-72876-8.
2. ↑  "Repair and Maintenance Manuals - Integrated Publishing". Diarkibkan daripada yang asal pada 22 August 2010. Dicapai pada 22 August 2010. from "Repair and Maintenance Manuals - Integrated Publishing". Diarkibkan daripada yang asal pada 22 August 2010. Dicapai pada 22 August 2010.
3. ↑  Ingrid Carlbom, Joseph Paciorek, Planar Geometric Projections and Viewing Transformations, ACM Computing Surveys, v.10 n.4, pp. 465–502, Dec. 1978
4. ↑  Etymologie des maths, letter C (French)
5. ↑  DES QUESTIONS D'ORIGINES (French)
6. ↑  Ching, Francis D. K.; Juroszek, Steven P. (2011), *Design Drawing* (ed. 2nd), John Wiley & Sons, m/s. 205, ISBN 9781118007372.
7. ↑  "The Geometry of Perspective Drawing on the Computer". Dicapai pada 24 April 2015.