*SameGame* diterbitkan pada tahun 1985 dan sejak itu telah dialihkan ke banyak platform. Pemain memilih sekumpulan blok warna yang sepadan untuk menghilangkannya dari grid, dengan blok yang tidak disokong jatuh ke bawah.
**Permainan video padanan jubin** merupakan sejenis permainan video teka-teki di mana pemain memanipulasi jubin untuk menghilangkannya mengikut kriteria padanan. Dalam kebanyakan permainan padanan jubin, kriteria tersebut adalah untuk meletakkan bilangan jubin tertentu yang sama jenis supaya mereka bercantum antara satu sama lain. Bilangan itu seringnya tiga, dan permainan ini dipanggil **permainan padanan tiga**.

Cabaran asas permainan padanan jubin ialah mengenal pasti corak pada medan permainan yang kelihatan sesak Asal-usul permainan padanan jubin terletak pada permainan teka-teki dari tahun 1980-an seperti *Tetris*, *Chain Shot!* (*SameGame*) dan *Puzznic*. Permainan padanan jubin dipopularkan pada tahun 2000-an, dalam bentuk permainan kasual yang diedarkan atau dimainkan melalui Internet, terutamanya siri permainan *Bejeweled*. Mereka kekal popular sejak itu, dengan permainan *Candy Crush Saga* menjadi permainan yang paling kerap dimainkan di Facebook pada tahun 2013.

Permainan padanan jubin merangkumi pelbagai elemen reka bentuk, elemen mekanik dan pengalaman permainan. Elemen-elemen tersebut termasuk permainan semata-mata berasaskan giliran tetapi mungkin juga mencirikan elemen aksi ala-ala arked seperti tekanan masa, penembakan atau koordinasi tangan-mata. Mekanik padanan jubin juga merupakan ciri yang kecil dalam beberapa permainan yang lebih besar. Oleh itu, Jesper Juul, seorang penyelidik permainan video, menganggap padanan jubin sebagai sebuah mekanik permainan, dan bukannya genre permainan yang lain.

Sejarah
-------

Mekanisme memadankan jubin permainan untuk menghilangkannya merupakan ciri kebanyakan permainan bukan digital, seperti permainan kad Mahjong solitaire dan Solitaire. Penyelidik permainan video, Jesper Juul mengesan sejarah permainan video padanan jubin kembali ke permainan teka-teki awal seperti *Tetris* dan *Chain Shot!* (kemudian dikenali di bawah nama *SameGame*), masing-masing diterbitkan pada tahun 1984 dan 1985. Walaupun kedua-duanya adalah permainan teka-teki, mereka berlainan dalam elemen reka bentuk penting seperti tekanan masa, memanipulasikan jubin dan kriteria penyelesaian. Walaupun ada kemungkinan terdapat permainan video terdahulu yang menggunakan mekanik padanan jubin, Juul menyatakan bahawa kejayaan komersial kedua-dua *Tetris* dan *Chain Shot!* mengasaskan populariti permainan teka-teki, membawa kepada generasi kedua permainan yang berpengaruh - *Puzznic*, *Columns*, *Dr. Mario* dan *Plotting* - yang diterbitkan pada tahun 1989 dan 1990. Satu lagi permainan padanan pasangan dalam gaya Mahjong yang awal ialah *Shanghai* (1986). Populariti genre teka-teki telah dipertingkatkan lagi apabila Nintendo menyertakan versi Game Boy *Tetris* dalam sistem pegang tangan Game Boy semasa keluaran Amerika Utara dan Eropah pada tahun 1989. Permainan tersebut membantu untuk menjual konsol mudah alih itu, menjadikannya satu aplikasi yang laris, dengan jualan melebihi 35 juta salinan sepanjang hayat Game Boy. Memandangkan permainan tersebut menarik minat orang yang biasanya tidak bermain permainan video, *Tetris* digelar sebagai salah satu permainan kasual yang pertama.

Populariti permainan teka-teki 1980-an terus membawa kepada permainan baharu ke pasaran, secara amnya membina atas idea yang diperkenalkan dalam permainan-permainan awal ini. Permainan yang direka berdasarkan mekanik *Dr. Mario* termasuk *Puyo Puyo* (1991), *Baku Baku Animal* (1995) dan *Puzzle Fighter* (1996). Berasaskan mekanik penembakan yang diperkenalkan dalam *Plotting*, *Dr. Mario* juga mempengaruhi *Puzzle Bobble* (1994), yang seterusnya mengilhamkan *Puzz Loop* (1998), Hexic, *Zuma* (2003), dan *Luxor* (2005). *Columns* merupakan asas kepada satu jalur pembangunan permainan padanan jubin berdasarkan peralihan atau pertukaran jubin. Permainan yang sedemikian termasuk *Yoshi's Cookie* (1992) dan *Panel de Pon* (1995), yang memperkenalkan mekanik pertukaran tersebut. *Puzzled* mengandungi permainan multipemain dan diterbitkan di konsol Neo Geo pada tahun yang sama. 1994 menyaksikan *BreakThru!* dan *Gururin* diterbitkan dengan *FlipOut!* dan *Vid Grid* diterbitkan pada tahun berikutnya. *Hebereke's Popoitto* diterbitkan pada tahun 1995, mengandungi permainan kompetitif dua pemain. *Sega Swirl* untuk peranti pegang tangan telah diterbitkan pada tahun 1999. Microsoft menyertakan*Jawbreaker* dalam Windows Mobile 2003.

Beberapa mod multipemain, dua-dua tempatan dan rangkaian, ditampilkan dalam permainan padanan jubin awal seperti *Columns* dan *Dr. Mario* dan kemudiannya dicirikan dalam *TetriNET* (1997) dan *Tetris Worlds* (2001). Multipemain memperkenalkan elemen perlumbaan dan persaingan kerana pemain dapat menyerang pihak lawan dengan pelbagai cara, menyebabkan menentukan perlawanan menjadi lebih sukar untuk saingan mereka.

Permainan pertama yang dikenali sebagai permainan "padanan tiga", di mana matlamatnya adalah untuk mencipta kelompok tiga atau lebih item yang sama pada grid, merupakan *Shariki* (1994). *Shariki* membawa terus kepada permainan *Bejeweled* yang amat laris (2001), yang menjadi satu siri dan memberi ilham kepada permainan yang seiras seperti *Zoo Keeper* (2003), *Big Kahuna Reef* (2004), *Jewel Quest* (2004), dan *Chuzzle* (2005). *Tidalis* (2010) mengembangkan idea tersebut dengan lebih lanjut dengan 20 mod permainan dan matlamatnya adalah untuk mencipta rantaian warna sepadan yang sepanjang mungkin.

 *Frozen Bubble*
Menjelang 2010, trend baharu dalam permainan padanan jubin muncul. Trend pertama didorong oleh populariti permainan mudah alih. Sebelum tahun 2012, kebanyakan permainan padanan jubin tidak mempunyai matlamat akhir, sebaliknya mencabar pemain untuk meneruskan selama yang mungkin sehingga medan permainan mencapai keadaan di mana tiada giliran boleh dilakukan, atau, dalam kes *Tetris*, di mana jubin telah terisi melebihi titik tertentu di medan permainan. King, yang telah mencipta permainan padanan jubin yang seiras untuk permainan pelayar web, mencuba cara pembangunan yang berbeza dengan permainan mudah alih pertamanya, *Bubble Witch Saga*, yang mempunyai aturcara permainan yang berorientasikan teka-teki seperti *Puzzle Bobble*, tetapi menghadkan bilangan pergerakan yang boleh dilakukan oleh pemain dan menetapkan matlamat sasaran seperti mencapai sasaran skor atau menghabiskan semua item di medan permainan. Ini membolehkan mereka mencipta berbilang peringkat yang dapat diselesaikan dalam masa yang singkat, membuat permainan ini sesuai untuk mudah alih dan menggunakan model transaksi mikro, memberikan pemain pertolongan sementara dan peningkatan kuasa pemain untuk peringkat yang lebih susah. Cara pendekatan ini terbukti sangat berjaya dan King menggunakan cara ini semula untuk permainan padanan jubin *Candy Crush Saga* pada tahun 2012, diilhamkan oleh *Bejeweled*. *Candy Crush Saga* menjadi salah satu permainan mudah alih yang paling berjaya dari segi kewangan, dan mewujudkan sejenis permainan padanan jubin yang baharu, berdasarkan mencipta permainan yang dipisahkan kepada berbilang peringkat dan menetapkan sasaran untuk dicapai menggunakan jumlah pergerakan yang terhad. Cara pendekatan "saga" ini juga dikembangkan oleh genre permainan mudah alih yang lain.

Inovasi kedua dalam permainan padanan jubin ialah penggabungan mekanik padanan jubin ke dalam genre permainan yang lain. Salah satu permainan sedemikian yang terawal ialah *Puzzle Quest: Challenge of the Warlords* yang dikeluarkan pada tahun 2008. Walaupun berdasarkan permainan padanan jubin seperti *Bejeweled*, *Puzzle Quest* juga menampilkan elemen permainan komputer berperanan. Pemain akan mengambil giliran menentang saingan komputer, membuat perlawanan pada medan permainan biasa, dengan jenis jubin yang dipadankan memiliki elemen permainan berperanan seperti serangan, pertahanan dan sihir yang boleh digunakan oleh pemain untuk melawan musuh semasa mereka. Komponen yang lebih besar permainan tersebut menampakkan pemain menambah baik kuasa watak mereka dan mendapatkan alatan yang meningkatkan nilai jubin yang dipadankan atau mencipta kesan khas pada medan permainan, seperti mmbuang semua jubin jenis tertentu. *Puzzle Quest* sangat popular dan membawa kepada banyak permainan yang menggunakan padanan jubin sebagai sebahagian daripada sistem pertempuran.

Walaupun tidak dipengaruhi secara langsung oleh *Puzzle Quest*, *Puzzle & Dragons* merupakan salah satu lagi permainan mudah alih yang laris, yang menggunakan seksyen padanan jubin dalam permainan untuk aksi berkaitan pertempuran. Kedua-dua *Push Panic* dan *Heroes of Kalevala* diterbitkan pada tahun 2010. Pada tahun 2011, *New Puzzle Bobble* diterbitkan di iOS manakala *Bubble Safari*, *Ruby Blast*, *Gems with Friends* dan *Puzzle & Dragons* pertama kali diterbitkan pada tahun 2012. *Juice Cubes*, *Tower of Saviors*, *Alien Hive*, *Marvel Puzzle Quest*, *Jelly Splash* dan *Doctor Who: Legacy* telah diterbitkan di peranti mudah alih dari 2013 dan seterusnya. Pada 2015, *Dragon Ball Z: Dokkan Battle*, *Ironcast*, *HuniePop*, *Hex Frvr* dan *Sailor Moon Drops* semuanya telah diterbit. Menjelang 2016 berjuta-juta pemain telah bermain permainan seperti *Gardenscapes: New Acres*. Genre ini terus menarik minat pemain, dengan berbilang permainan seperti *Boost Beast* (2017), *Dr. Mario World*, dan *Crystal Crisis* (2019) merupakan antara permainan yang lebih baru.

Berbilang-bilang permainan padanan jubin kasual terus diterbitkan. Perkembangan mereka diperwatakkan oleh penambahan beransur-ansuran, di mana permainan baru hanya membuat perubahan kecil, jika ada, kepada formula yang telah terdapat dalam permainan yang sebelumnya. Dalam pasaran yang sangat kompetitif untuk permainan kasual yang boleh dimuat turun, permainan baharu mestilah cukup mesra untuk menarik minat pemain permainan yang terdahulu, tetapi cukup inovatif untuk membezakan permainan baharu itu daripada permainan terdahulu. Menurut Juul, ini membawa kepada pembangun permainan "secara serentak cuba untuk lebih berinovasi dan mengklon antara satu sama lain".

 Permainan teka-teki penggabungan, *Threes*, di mana pemain menggerakkan jubin untuk menggabungkan jubin yang nilainya sama kepada nilai yang lebih besar
Gaya baharu permainan padanan jubin timbul daripada permainan seperti *Triple Town* (2010), *2048* (2014) dan *Threes* (2014), yang biasanya dipanggil permainan penggabungan. Dalam gaya permainan ini, pemain sama ada boleh meletakkan jubin pada kawasan yang terhad, atau boleh memanipulasi jubin seperti menggerakkan semua jubin sejauh mana mereka boleh bergerak dalam satu arah. Matlamatnya adalah untuk memadankan dua, tiga atau lebih jubin daripada jenis yang sama, menggabungkan jubin yang dipadankan tersebut menjadi satu jubin dengan nilai yang berbeza, kemudiannya boleh dipadankan lagi dengan jubin yang sejenis. Sebagai contoh, dalam permainan *2048*, pemain diberikan blok secara rawak dengan nombor 2 atau 4 terletak pada blok-blok tersebut. Pemain perlu memadankan dua blok yang mempunyai nombor yang sama untuk menghasilkan blok baharu dengan nilai dalam sifar 2. Matlamat permainan ini adalah untuk cuba mendapatkan blok dengan nilai 2048 (211) atau lebih tinggi daripada itu. Walaupun mekanik penggabungan telah menjadi sebahagian daripada permainan video lain sejak seawal tahun 1990 dalam permainan *Dilema Darwin*, genre ini menyaksikan peningkatan sambutan berikutan kejayaan *Threes* pada platform mudah alih.

Ciri-ciri
---------

Permainan padanan jubin yang ditetapkan dalam latar belakang fiksyen biasanya diasaskan dalam fiksyen yang "cerah dan mesra", berbanding dengan latar belakang permainan strategi yang bergaya peperangan atau latar belakang fantasi permainan multipemain besar-besaran.

Mekanik permainan padanan jubin telah digabungkan dengan mekanik yang lain untuk menciptakan kepelbagaian dalam pengalaman permainan teka-teki. Bahagian ini membincangkan beberapa mekanik ini.

### Menghadkan aturcara permainan

Permainan teka-teki awal seperti *Tetris* mempunyai tetapan masa – iaitu, jubin baru ditambah secara berterusan dan pemain berada di bawah tekanan untuk memadankan jubin sebelum medan permainan dipenuhkan. Kadar penambahan jubin sering meningkat untuk membuat permainan lebih mencabar dalam permainan yang lebih panjang.

Permainan tanpa masa (berasaskan giliran), di mana jubin baharu ditambah hanya selepas pemain membuat pergerakan, merupakan pengecualian kepada tetapan masa ini, walaupun permainan *Chain Shot!* sudah menampilkan mod tanpa masa. Dalam mod tanpa masa, pemain boleh terus memadankan jubin sehingga mereka mencapai keadaan di mana medan permainan tidak terdapat padanan, yang menyebabkan permainan dianggap tamat. Penyertaan mod tanpa masa dalam *Bejeweled!* adalah penting dalam kejayaan permainan itu, serta salah satu pengaruh terpentingnya pada permainan seterusnya, kerana mekanik ini menjadikan permainan itu lebih mesra kepada pemain yang kurang mahir.

Dengan pengenalan *Candy Crush Saga*, permainan dengan peringkat yang mencirikan had bilangan pergerakan telah diperkenalkan. Dalam permainan sedemikian, pemain mungkin dicabar untuk mencapai markah tertentu, atau memadankan jubin yang berwarna tertentu dengan secukupnya sebelum kehabisan giliran, atau sebaliknya perlu memain peringkat itu semula.

### Penyusunan, manipulasi dan padanan jubin

Jubin boleh disusun pada permukaan mendatar atau menegak (disusun di atas satu sama lain, dan jatuh ke bawah apabila jubin di bawah dialihkan). Dalam keadaan kedua, sesetengah permainan membenarkan pergerakan jubin baharu apabila jubin tersebut jatuh dari bahagian atas medan permainan, seperti dalam *Tetris* atau *Dr. Mario*; atau permainan mungkin hanya membenarkan menggerakkan jubin yang telah jatuh, seperti dalam *Yoshi's Cookie*.

*Panel de Pon* memperkenalkan mekanisme pertukaran jubin, yang kemudiannya dipopularkan oleh *Bejeweled.* Mekanisme ini membolehkan jubin digerakkan dengan menukar kedudukan dua jubin bersebelahan. Satu lagi kaedah manipulasi jubin yang sering digunakan ialah dengan mengadakan pemain menghantar jubin ke medan permainan, seperti dalam *Plotting* dan keturunannya seperti *Zuma*. Kaedah pertama, yang hanya membenarkan gerakan yang mencipta padanan, menghasilkan gaya permainan yang lebih strategik dan berfikir panjang, manakala kaedah kedua memerlukan koordinasi mata tangan tambahan dengan kemahiran pengecaman corak, dan menjadikan gaya permainan yang lebih huru-hara.

### Pemarkahan

Dalam kebanyakan permainan padanan jubin, pemain memperoleh markah untuk setiap padanan. Markah yang lebih tinggi diberikan untuk padanan yang lebih rumit, seperti yang menggabungkan lebih banyak jubin yang sama. Dalam beberapa permainan padanan jubin, apabila jubin dipadankan dan dialih keluar, jubin yang lain di atasnya jatuh untuk memenuhi ruang (seperti dalam *Bejeweled* dan *Candy Crush Saga*). Ini mewujudkan peluang untuk padanan tambahan dan mencipta kombo pemarkahan, dengan semua padanan berikutnya mempunyai nilai markah yang lebih tinggi.

### Menang dan kalah

Ada permainan yang menjatuhkan jubin secara rawak, dan ada permainan yang menggunakanalgoritma. Dalam kebanyakan permainan padanan jubin, jubin baharu ditambah secara rawak pada medan permainan secara berterusan, sama ada mengikut giliran atau dalam masa nyata. Mekanik tersebut mungkin berterusan selama-lamanya atau mengikut tempoh masa yang ditetapkan atau bilangan giliran yang tertentu.

Pemain mesti terus membuang jubin yang baru melalui padanan. Permainan mungkin berakhir dengan kekalahan apabila medan permainan dipenuhi dengan jubin atau jika tiada lagi padanan yang dapat dibuat. Sebaliknya, permainan mungkin berakhir dengan kemenangan apabila pemain mengosongkan medan permainan atau mencapai markah tertentu.

Kepentingan
-----------

Menurut banci yang dirujuk oleh Juul, di antara permainan video kasual yang boleh dimuat turun, permainan padanan jubin merupakan jenis permainan kedua paling popular pada tahun 2004 dan paling popular pada tahun 2005. Selepas daripada itu, populariti mereka menurun: permainan jenis sedemikian menduduki tempa keempat paling popular daripada berbilang genre pada tahun 2006 dan 2007, dan pada tahun 2008 penerbit permainan merujuk permainan jenis sedemikian sebagai genre "*niche*". Namun apabila permainan sedemikian menjadi terkenal dan oleh itu diandaikan boleh dimainkan dengan serta-merta oleh ramai orang, permainan padanan jubin berpindah ke saluran pengedaran lain yang lebih meluas seperti telefon bimbit dan telefon pintar.

Walaupun populariti pasarannya, permainan padanan jubin adalah antara permainan yang mempunyai status paling rendah dalam kalangan peminat permainan video, sehinggakan pengkritik menasihatkan pemain supaya tidak malu bermain permainan yang sedemikian. Ini mungkin kerana pengkritik menganggap bahawa terdapat terlalu banyak permainan jenis ini, yang hanya mempunyai perbezaan kecil antara satu sama lain. Ini juga mungkin kerana, sebagai permainan kasual, permainan padanan jubin direka bentuk agar mesra pengguna, ringkas dan mudah dimain, yang bercanggah dengan etos permainan video tradisional yang lebih kepada permainan yang mencabar.

Kerumitan pengiraan
-------------------

Permainan padanan tiga adalah *NP-hard* apabila digeneralisasikan kepada medan permainan {\displaystyle n\times n} dan dimain sedemikian rupa, sehingga pemain mengetahui terlebih dahulu semua jubin yang akan muncul, tanpa melibatkan kerawakan.

Bibliografi
-----------

* Juul, Jesper (2009). *A casual revolution: reinventing video games and their players*. MIT Press. ISBN 978-0-262-01337-6.
* Juul, Jesper (1 December 2007). "Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games". *Artifact*. **1** (4): 205–216. doi:10.1080/17493460601173366. Dicapai pada 29 January 2012.

Rujukan
-------

1. ↑  The definition proposed by Juul (2007).
2. 1 2  Juul (2009) p. 100
3. 1 2 3 4 5 6 7  Juul (2007)
4. ↑  *San Francisco Chronicle* Thursday, March 28, 2013 Business Report "Tech Chronicles" Page C2
5. ↑  "Application Analytics for Facebook, iOS and Android". AppData. Dicapai pada 2013-04-27.
6. ↑  Juul (2009) p. 84
7. ↑  Juul (2009) p. 98
8. ↑  Alt, Matt (November 12, 2020). "How Gunpei Yokoi Reinvented Nintendo". *Vice*. Dicapai pada March 29, 2021.
9. ↑  Saltzman, Marc (June 12, 2009). "'Tetris' by the numbers". *USA Today*. Dicapai pada June 13, 2009.
10. ↑  Kohler, Chris (June 4, 2009). "'Tetris' Turns 25, and It's Still an Addictive Pleasure". *Wired*. Dicapai pada March 29, 2021.
11. ↑  Edwards, Jim (September 11, 2013). "BEJEWELED: The Definitive, Illustrated History Of The Most Underrated Game Ever". *Yahoo Finance*.
12. ↑  Hester, Larry (October 21, 2013). "Inside Bejeweled: An Interview with Executive Producer Heather Hazen". *Complex*.
13. ↑  Takhashi, Dean (April 12, 2012). "At 2.5B games played a month, King.com reaps benefits from its casual Saga titles on Facebook". *Venture Beat*. Dicapai pada October 19, 2016.
14. ↑  Rooney, Ben (June 19, 2014). "King Saga: The Story Behind The Maker Of Candy Crush Saga". *Informilo*. Dicapai pada October 19, 2016.
15. ↑  Fahey, Mike (September 18, 2019). "The First Puzzle Quest Is Still The Best". *Kotaku*. Dicapai pada January 31, 2020.
16. ↑  Hayward, Andrew (May 18, 2015). "Freemium Field Test: Puzzle & Dragons is a slight, yet compelling match-three battler". *Macworld*. Dicapai pada January 31, 2020.
17. ↑  Juul (2009) p. 92
18. ↑  Juul (2009) p. 94
19. ↑  Juul, Jesper (April 9, 2014). "Patch Wednesday #4: Where did Threes come from? A History Example". Jesper Juul. Dicapai pada August 15, 2021.
20. ↑  Juul (2009) p. 67
21. ↑  Juul (2009) p. 100; making reference to data from casualcharts.com for the "match3" and "chainpopper" mechanics as tracked by "popular portals" (footnote 52)
22. ↑  Juul (2009) p. 85
23. ↑  Luciano Gualà; Stefano Leucci; Emanuele Natale (24 March 2014). "Bejeweled, Candy Crush and other Match-Three Games are (NP-)Hard". arXiv:1403.5830. Bibcode:2014arXiv1403.5830G. Cite journal requires `|journal=` (bantuan)