***Rencana ini menerangkan maklumat mengenai permainan pertama dalam siri The Sims. Untuk keseluruhan permainan dalam siri tersebut, rujuk The Sims (siri).***

 Kulit kotak cakera padat The Sims.
***The Sims*** adalah permainan komputer yang berbentuk strategi dan simulasi kehidupan. Ia dimajukan oleh Maxis Software dan diterbitkan oleh Electronic Arts. Kemajuannya dipimpin oleh pereka permainan Will Wright, juga terkenal dalam memajukan *SimCity*. Permainan ini ialah sebuah simulasi kehidupan harian satu atau lebih manusia alam maya (dikenali sebagai *Sim*) di dalam sebuah kawasan kejiranan.

Ia telah dilancarkan pada 4 Februari 2000. Pada 22 Mac 2002, permainan komputer ini telah terjual melebihi 6.3 juta unit, membuatkannya menjadi antara permainan komputer yang terlaris dalam sejarah. Sejak pelancarannya yang pertama, tujuh sambungan atau *expansion pack* dan sekuel, The Sims 2,The Sims 3 dan The Sims 4 telah dilancarkan. *The Sims* telah memenangi beberapa anugerah, termasuklah *Gamespot's "Game of the Year Award"* pada tahun 2000.

Deskripsi
---------

Menggantikan objektif, pemain boleh membuat pilihan sepenuhnya dalam persekitaran yang fleksibel, dan ia telah menarik minat ramai pemain kerada ia merupakan satu corak pemainan yang baru. Objektif sebenar dalam permainan ini ialah menguruskan masa *Sims* anda dan membantu mereka mencapai impian sendiri seperti kenaikan pangkat dan hubungan.

Gambar pertama dalam video pengiklanan ringkas yang diampilkan sekali dalam *SimCity 3000*.
### Peringkat Umur

Terdapat tiga peringkat umur dalam *The Sims*: bayi, kanak-kanak dan dewasa. Bayi boleh membesar menjadi kanak-kanak, namun kanak-kanak dan dewasa tidak membesar. Ini bermakna kanak-kanak dan dewasa kekal dalam peringkat umur mereka selama-lamanya. Namun, semua *Sims* boleh meninggal dalam akibat daripada pelbagai kejadian (contohnya terbakar, lemas dalam kolam renang, kelaparan dan mati akibat penyakit.

### Paparan *Neighbourhood*, *Build mode* dan *Buy Mode*

Permainan dimainkan dalam *Live Mode*. Selain itu, pemain boleh memasuki *Build Mode* atau *Buy Mode* untuk memberhentikan masa dan mengubahsuai rumah atau lot.

Apabila permainan bermula, setiap keluarga bermula dengan 20,000 *Simoleons* (mata wang dalam *The Sims*). Wang ini boleh digunakan untuk membeli sebuah rumah kecil atau lot kosong dalam paparan *Neighbourhood*. Sebaik sahaja sebuah lot dibeli, sebuah rumah boleh dibina atau diubahsuai dalam *Build Mode*, dan/atau membeli atau memunggah barangan perabot dalam *Buy Mode*. Semua binaan dan barangan yang dibeli dari *Build Mode* dan *Buy Mode* menggunakan sistem jubin segi empat sama. Binaan dan barangan mesti diletakkan di atas jubin. Dinding dan pagar diletakkan di tepi jubin. Ia juga boleh disilangkan merentasi jubin, tetapi barangan perabot tidak boleh diletakkan di jubin berkenaan. Permainan pertama mempunyai sehingga 150 barangan termasuklah perabot dan binaan.

### Kehidupan *Sims*

*Sims* dikawal oleh pemain untuk berinteraksi dengan objek seperti TV atau *Sims* yang lain. *Sims* boleh menerima tetamu, tidak kira yang dijemput ataupun tidak, yang berasal dari lot lain atau NPC yang tidak berumah. *Sims* juga mempunyai pendirian bebas atau *free will*. Ini membolehkan mereka untuk melakukan sesuatu secara automatik tanpa dikawal. Namun, pemain boleh mengatasi hal ini dengan membatalkan perlakuan automatik tersebut di *action queue* di sebelah atas skrin. Tetapi, *Sims* tidak bersifat automatik sepenuhnya. Mereka tidak boleh membuat sesuatu perkara tanpa arahan tertentu pemain, seperti membayar bil, mencari kerja, membuat senaman atau melahirkan anak.

Pemain juga boleh membuat pilihan untuk mencari masa yang sesuai melakukan aktiviti-aktiviti mengasah bakat atau kemahiran seperti senaman, membaca, kreativiti, and logik, dengan menambah aktiviti itu dalam jadual harian *sims* tersebut.

Keperluan harian juga mestilah dipenuhi contohnya membersihkan diri dan makan boleh dan harus dijadualkan. Walaupun *sims* bersifat automatik, ia tidak selalunya efektif. Seperti juga dengan manusia sebenar, *sims* akan menderita jika keperluan mereka diabaikan. Contohnya, *sims* akan mati kelaparan jika mereka tidak makan dalam satu tempoh masa yang lama. Keperluan menentukan mood *sims*. Mereka akan mengadu kepada pemain jika keperluan mereka diabaikan. Jika keperluan tersebut tidak dipenuhi, *sims* akan cepat marah dan tidak sanggup untuk mematuhi arahan pemain yang tertentu, terutamanya perlakuan yang mengabaikan lagi keperluan yang berkenaan. 

Selain memenuhi keperluan hidup, *sims* harus mengekalkan bajet yang seimbang. Cara yang paling lazim untuk menjana pendapatan ialah mendapatkan kerja. Permainan ini menyediakan pelbagai jenis kerjaya dengan sepuluh kerja (pangkat) di setiap kerjaya. Kerjaya yang asal termasuklah:-

* *Business* (Bisnes atau Keusahawanan)
* *Entertainment* (Hiburan)
* *Law Enforcement* (Pihak Berkuasa)
* *Crime* (Jenayah)
* *Medicine* (Perubatan)
* *Military* (Ketenteraan)
* *Politics* (Politik)
* *Science* (Sains)

*Sims* boleh mendapat kenaikan pangkat dengan memenuhi keperluan kemahiran dan jumlah sahabat dalam setiap tahap. Kenaikan pangkat ini membawa kepada kerja baru, gaji bertambah dan masa bekerja yang berbeza. *The Sims: Livin' Large* dan *The Sims: Unleashed* memperkenalkan beberapa kerjaya baru seperti Paranormal, *Cooking* (Masakan) dan *Education* (Pendidikan). Cara lain untuk menjana pendapatan ialah seperti menghasilkan dan menjual pelbagai barangan contohnya seni lukisan. Sambungan *The Sims: Unleashed* membolehkan *Sims* menanam hasil tanaman di rumah dan menjualnya ke pasar yang berhampiran. 

Gambar dalam permainan.
Struktur dalaman dalam permainan komputer ini sebenarnya berbentuk program "kehidupan kawalan komputer" atau *agent based artificial life*. Persembahan AI permainan ini sangat maju, *sims* akan bertindak balas dengan persekitaran mereka secara automatik, tetapi campur tangan pemain adalah perlu untuk mengekalkan mereka dalam landasan yang betul. Secara teknikal, *The Sims* mempunyai *replay value* atau kebolehan untuk ulang permainan tanpa had. Hal ini dikatakan demikian kerana, permainan ini tidak mempunyai cara untuk dihabiskan, dan pemain boleh main selama-lamanya. Ia telah digambarkan sebagai mainan lebih daripada permainan komputer.

Di samping itu, permainan ini mempunyai sistem binaan yang maju. Permainan itu asalnya dibina untuk simulasi binaan sahaja dan *sims* hanya dipindah masuk ke rumah berkenaan. Tetapi, semasa proses pembuatan, elemen *sims* telah ditambah. 

Permaina pertama dalam siri *The Sims* mempunyai beberapa had, terutamanya apabila kanak-kanak tidak boleh membesar menjadi dewasa, walaupun bayi boleh membesar menjadi kanak-kanak. Selain itu, *sims* dewasa tidak akan berumur (atau mati akibat daripada usia lanjut) dan tiada konsep hujung minggu. Contohnya, dewasa dan kanak-kanak harus pergi kerja dan sekolah masing-masing setiap hari. Dewasa akan diberi amaran jika mereka ponteng sehari. Tetapi, mereka akan dipecat jika ponteng selama dua hari berturut-turut. Kanak-kanak boleh belajar di rumah untuk mengekalkan gred sekolah mereka. Jika mereka selalu ponteng sekolah atau gagal, mereka akan dipindahkan ke sekolah tentera selama-lamanya. Oleh sebab kanak-kanak tidak boleh menyediakan makanan atau memperolehi wang, mereka tidak boleh hidup sendiri jika penjaga mereka (ibu bapa) meninggal dunia.

Walaupun tiada objektif atau penghabisan dalam permainan, kekalahan juga wujud dalam *The Sims*. Satu daripadanya ialah *sims* boleh meninggal dunia akibat daripada kelaparan, lemas, rentung dibaham api, renjatan elektrik atau virus berbahaya (hasil daripada peliharaan hamster, jika sangkar mereka dibiarkan kotor). Apabila seorang *sim* meninggal dunia, batu nisan akan muncul di tempat *sims* tersebut.

Penerimaan
----------

Pada tahun 2002, *The Sims* menjadi permainan PC terlaris dalam sejarah, menggantikan *Myst*, dengan menjual sebanyak 6.3 juta salinan di seluruh dunia. Sehingga 7 Februari 2005, permainan ini telah mengeluarkan 16 juta salinan ke seluruh dunia. Pengkritik memberi pujian terhadap permainan ini. Ia telah berjaya dalam pelbagai cara. Ia telah menarik minat pemain santai dan pemain wanita.

Simlish
-------

**Simlish** ialah bahasa fiksyen yang muncul dalam siri permainan The Sims. Diilhamkan oleh penutur kod pada zaman Perang Dunia Kedua, pasukan pemajuan Maxis Software mencipta bahasa Simlish dengan mengeksperimenkan dengan bahasa pasar Ukraine, Perancis dan Tagalog. Pereka *The Sims*, Will Wright mencadangkan mengeksperimenkan dengan bahasa Navajo. Penampilan pertama dalam permainan 1996, SimCopter, bahasa Simlish mula dikenali semasa dalam siri *The Sims* dan walaupun kurang dikenali ia juga muncul dalam permainan SimCity 4 dan Sid Meier's SimGolf. 
Sedar bahawa dialog dalam permainan *The Sims* adalah perlu, Will Wright menolak cadangan menggunakan bahasa moden disebabkan faktor pengulangan dan kos kewangan untuk penterjemahan antarabangsa.

Sambungan The Sims
------------------

Rencana utama: Sambungan siri The Sims
*The Sims* ialah salah satu francais permainan komputer yang paling banyak sambungan. Terdapat tujuh buah sambungan dihasilkan untuk *The Sims*.

Sambungannya: -

* The Sims: Livin' Large
* The Sims: House Party
* The Sims: Hot Date
* The Sims: Vacation
* The Sims: Unleashed
* The Sims: Superstar
* The Sims: Makin' Magic

Sekuel dan spin-off
-------------------

* *The Sims Online* — Versi permainan atas talian untuk The Sims, di mana pemain boleh berinteraksi dengan pemain lain dalam masa nyata.
* *The Sims 2* — Sekuel untuk The Sims dan merupakan generasi kedua dalam siri utama. Latar masanya ialah 25 tahun selepas latar masa permainan The Sims yang pertama.
* *The Sims Stories* — Siri spin-off yang menampilkan *Story Mode*
* *MySims* — Spin-off untuk Wii berfokuskan lebih kepada pembinaan objek
* *The Sims 3* — Prekuel (dari segi latar masa)/Sekuel (dari segi masa dilancarkan) untuk The Sims dan merupakan generasi ketiga dalam siri utama. Latar masanya ialah 25 tahun sebelum permainan The Sims yang pertama.
* *The Sims Medieval* — Permainan pertama dalam produk spin-off yang berlatarkan zaman pertengahan.
* *The Sims 4* — Sekual untuk The Sims dan merupakan generasi keempat dalam siri The Sims. Dari segi latar masa, The Sims 4 menggunakan latar masa yang alternatif yang mana ia tidak berkaitan dengan latar masa permainan The Sims yang sebelum ini.
* *The Sims Freeplay* — Spin-off untuk Iphone, Ipad dan Android. Tidak seperti permainan The Sims yang lain, permainan ini menggunakan masa sebenar untuk menyelesaikan aktiviti.
* *The Sims Mobile* — Versi telefon bimbit untuk siri The Sims. Dari segi cara permainan, ia berdasarkan permainan The Sims Freeplay dan The Sims 4. Ia juga mempunyai jalan cerita yang dapat dipilih oleh pemain dan dapat bermain bersama pemain lain melalui atas talian.

Pautan luar
-----------

* Laman web rasmi *The Sims* Diarkibkan 2002-06-03 di Wayback Machine
* Wiki untuk siri *The Sims*

| * l
* b
* s
Siri *The Sims* |
| --- |
| *The Sims* | *Livin' Large* · *House Party* · *Hot Date* · *Vacation* · *Bustin'Out* · *Unleashed* · *Superstar* · *Makin' Magic* |
| *The Sims 2* | *University* · *Nightlife* · *Open for Business* · *Pets* · *Seasons* · *Bon Voyage* · *FreeTime* · *Apartment Life* · Sambungan *Stuff* |
| *The Sims 3* | *World Adventures* · *Ambitions* · *Late Night* · *Generations* · *Pets* · Sambungan *Stuff* |
| *The Sims 4* | *The Sims 4: Get To Work* · *The Sims 4: Get Together* · *The Sims 4: City Living* |
| Konsol | *The Sims* · *Bustin' Out* · *The Urbz* · *The Sims 2* (*Castaway* · *Apartment Pets*) · *The Sims 3* |
| Spin-off | *The Sims Life Stories* · *The Sims Pet Stories* · *The Sims Castaway Stories* · *MySims* · *MySims Kingdom* · *MySims Party* · *MySims Racing* · *MySims Agents* · *MySims SkyHeroes*  · *The Sims Medieval* |
| Online | *The Sims Online* · *Carnival* (*Snap City*) · *The Sims Social* |
| **Senarai permainan · Buku · Kategori** |