**Копнак** е стара шведска игра со карти која е развој на Нак и, како и вториот, главно се игра за влогови. Играта е позната и како **Трекорт,** која, сепак, обично се однесува на поедноставна верзија од данско потекло, која можеби била нејзин родоначалник.

Карти
-----

Се користи обична француска гардероба со 52 картички, обично од модерниот шведски модел.

Влог
----

*Вирапула* - традиционален шведски калај за држење шалтери за игри
Играчите влечат ждрепка за седење и прв дилер. Договорот и играњето се во насока на стрелките на часовникот. Дилерот го става договорениот влог - кој мора да биде делив со три - во тенџерето, ги меша картите и ги нуди десно за сечење. На секој играч му се делат три карти во пакети од 2 и 1; потоа следната карта се врти за да се одредат адутите, а останатите карти наредени со лицето надолу го формираат канта.

Наддавање
---------

Играчите се наддаваат по редослед на стрелките на часовникот почнувајќи со форхенд и може или да „чукаат" (со допирање на масата) за да покажат дека ќе играат или да ја фрлат раката со лицето надолу кон дилерот за да укажат дека ќе се преклопат. Ако сите го блокираат преклопот на дилерот, дилерот го брише тенџерето и зделката поминува налево. Исто така, ако еден чука, а останатите се свиткаат, чукачот го брише тенџерето.

Играчите сега имаат можност, за возврат почнувајќи со форхенд, да разменуваат карти со канта. Играчите можат да се држат со раката што им била поделена или да разменат една, две или три карти. Играчот кој сака да замени ги дава своите отфрлени производи на дилерот кој ги заменува од акциите. Има два круга на размена, па играчите можат да разменуваат по втор пат. Откако ќе се исцрпи кантата, не смеат да се разменуваат повеќе карти.

Игра
----

Активните играчи (оние кои не се преклопија) сега го разигруваат договорот. Форхенд води до првиот трик со која било карта. Оделото мора секогаш да се следи. Дополнително:

* Прв трик: Предмет на барањето да се следи примерот, играчот кој може да го предводи трикот со адут мора да го стори тоа.
* Втор трик: Победникот на првиот трик мора да води адут ако е можно, во спротивно може да игра на која било карта. Играчот кој не може да го следи примерот, мора да победува ако е можно. Предмет на барањето да се следи примерот, играчот кој може да го предводи трикот со адут мора да го стори тоа.

Финтата ја добива највисокиот адут или највисоката карта на предводеното одело ако не се играат адути.

Секој активен играч кој не успева да направи трик мора да плати двоен влог во тенџерето. Секој преземен трик заработува третина од содржината на тенџерето.

Наводи
------

1. 1 2 3 4 5 6  *PDF-kompendium över kortspel* Архивирано на 25 јануари 2021 г. at bredband.net. Retrieved 16 July 2020.

Користена литература
--------------------

* \_ (2006). *PDF-kompendium över kortspel* Архивирано на 25 јануари 2021 г. .
* Ericsson, Gustaf (1990). *Folklivet i Åkers och Rekarne Härader. Part 2* (PDF). Uppsala: dialect and ancient memory archive. стр. 168–169. ISBN 91-85540-51-X. Архивирано од изворникот (PDF) на 2020-07-04. Посетено на 2021-11-30.91-85540-51-X
* *Kortspelsregler till tidsfördriv och nöje* (2. изд.). Stockholm: Wahlström & Widstrand. 1941. стр. 40–41.
* Schenkmanis, Ulf (1988). *Kortspel & Patienser*. Västerås: ICA. стр. 258–259. ISBN 91-534-1178-1.91-534-1178-1
* Schenkmanis, Ingalill; Schenkmanis, Ulf (1982). *64 Kortspel*. Västerås: ICA. стр. 154–155. ISBN 91-534-0660- 5.91-534-0660- 5