Типична шаховска табла со фигури и шаховски часовник
Современите **правила на шахот**  го добиле првата облик во Италија за време на XVI век. Правилата биле изменети сè до раниот XIX век, кога го достигнале својот денешен облик.

Шахот е игра за двајца која што се игра на шаховска табла со шеснаесет фигури; секој вид на фигура се движи на определен начин. Целта на играта е да се заштити највредната фигура, кралот и да се зароби (матира) противничкиот крал.

Почетен распоред
----------------

|  |
| --- |
| Портал  **·**  Историја |
| Основи |
| 
Фигури  **·**  Табла  **·**  Правила
Стратегија  **·**  Тактика  **·**  Запис |
| Теорија |
| 
Отворање  **·**  Средишница
Завршница  **·**  Мат
Пешачка структура  **·**  Принуден потег
Темпо  **·**  Опозиција |
| Натпреварувања |
| 
Олимпијада
Вајк ан Зее  **·**  Линарес  **·**  М-Тел Мастерс
Дортмунд  **·**  Нанѓинг |
| Организации |
| 
ФИДЕ  **·**  ПША |
| Списоци |
| 
Поими  **·**  Книги  **·**  Партии
Отворања  **·**  Силни турнири |
| Кутијава: * преглед
* разговор
* уреди
 |

Шахот се игра на квадратна табла поделена на 64 назименично обоени (32 „бели", 32 „црни") полиња (осум на осум), многу слична на онаа која се користи во играта дама. На таблата се движат 16 „бели" и 16 „црни" фигури. Вообичаената боја на комплетите е црна и бела, крем и кафеава, црвена и црна или пак портокалово-жолта и зелена; но полињата секогаш се нарекуваат „бели" и „црни".

Комплетите кои се користат за играње вообичаено се направени од дрво или пластика, но постојат и орнаментални комплети направени од камен, стакло или метал коишто често се користат за декорација на домови. Во минатото се користела и слонова коска. Исто така, и шаховските табли може да бидат направени од дрво, картон, кожа, камен или било кој друг материјал на кој може да се постават фигурите. Шаховските табли (било дрвени или камени) се среќаваат и издлабени на некоја површина (на пример на маса, на клупа и слично). Многу преносни табли (за пат) се пакуваат во кутија во која што се сместуваат фигурите, а постојат и табли кај кои се користи магнет за да се чуваат фигурите на место.

 Почетна позиција

Таблата се позиционира така што едно светло обоено поле се наоѓа во блискиот десен агол, а темно поле во блискиот десен агол.
Секој играч контролира 16 фигури:

* 1 крал
* 1 кралица
* 2 топа
* 2 ловца
* 2 коња
* 8 пиона

На почетокот на играта фигурите се редат како што е прикажано во дијаграмот десно.

* Вториот ред содржи осум пиона
* Најблискиот ред ги содржи останатите фигури
	+ На надворешните агли се наоѓаат топовите
	+ Повнатре од топовите се наоѓаат коњите
	+ Повнатре од коњите се наоѓаат ловците
	+ Кралицата на нејзината боја: белата кралица на белото поло и црната кралица на црното поле
	+ Кралот го зазема слободното место веднаш до кралицата.

Популарни фрази кои се користат за помнење на распоредот, често слушани во шаховски клубови за почетници се „кралицата на бојата" и „белото десно". Второто се однесува на таблата, така што полето најблиско до секој играч на десната страна е бело.

За да се опишат потезите и местоположбите на таблата се користат или алгебарскиот запис, или пак речиси изумрениот описен запис.

Тек на играта
-------------

Играчите одбираат боја по договор или на среќа (на пр. вртење паричка). Често се употребува методата каде еден играч зема бел и црн пион во обете раце, ги крие и другиот треба да избере рака.

Белиот играч е прв. по првиот потег на белиот, играчите играат наизменично. Партијата трае сè додека не се прогласи реми или пак додека кралот не се зароби со мат (видете подолу).

### Движења

| Шаховскифигури |
| --- |
|  | Крал |
|  | Дама |
|  | Топ |
|  | Ловец |
|  | Коњ |
|  | Пион |

Секоја фигура се движи на различен начин. Обично фигурите не можат да преминуваат преку зафатени полиња, но можат да заземат поле на кое се наоѓа противничка фигура со „земање" (отстранување од таблата). Само една фигура може да стои на едно поле.

* Топот се движи само под прави агли (напред, назад, лево и десно) по неограничен број на полиња.
* Ловецот оди дијагонално во сите правци по неограничен број на полиња.
* Кралицата кралицата може да се движи под прави агли и дијагонално во сите правци, по неограничен број на полиња.
* Кралот може да се движи исто како кралицата (под прави агли и дијагонално), но само по едно поле.
* Коњот се движи во облик на буквата „Г" (две места во еден правец и едно место под прав агол). Ова е единствената фигура која може да скока преку други фигури.
* Пионот се движи само кон страната на противникот, по едно место. При првиот потег, пионот може да прејде две полиња наеднаш. Доколку има непријателска фигура дијагонално (лево или десно) едно поле пред него, пионот може да се придвижи дијагонално за да ја земе таа фигура. Пионот не може да зема или да скока било која фигура која е директно пред него.

Освен овие потези, кралот и еден од топовите можат да изведат посебен потег наречен рокада: доколку кралот и топот сѐ уште не се поместени од своите почетни позиции, и сите полиња меѓу нив се празни, тогаш кралот може да се помести за две полиња кон топот, а истовремено топот може да дојде на местото кое кралот го прешол. Рокадата не е дозволена во шах-ситуација. Во сериозна партија, мора да се назначи дека следи рокада, или усно или со придвижување прво на кралот.

Пионот кој ќе успее да дојде до последното поле (гледано од кај него) станува кралица. Оваа постапка се нарекува промоција (или, доколку играчот претпочита, топ, ловец или коњ; таа се нарекува „подпромоција").

Доколку поместиме поион за две полиња при првиот потег, тој може да биде земен на полето што го скокнал, како да се поместил само за едно, но само во следниот потег непосредно по овој и само од друг пион. Ова земање се нарекува ен-пасант.

Во сериозна партија, ако играчот кој е на ред допре фигура, тој мора да ја изигра (доколку може по правилата). Доколку играчот допре противничка фигура, тој мора да ја земе истата (доколку може по правилата). Сè додека раката не се тргне од фигурата, та може да се смести на било кое достапно поле. Доколку играчот сака да ја фати фигурата само за да ја подеси, тој мора најприв да го извести противникот со фразата *J'adoube* или *Подесувам* Играчот може да ја подеси фигурата само ако е на ред.

 **Шах**. Црниот крал на e8 е шахиран од белиот топ на a8. Црниот играч има 3 можности: да го помести кралот на d7, да го земе топот со ловецот b7 или да го помести ловецот на c8 за да престане да биде шахиран.

Играчот кој ќе изведе неправилнен потег со фигура мора да го врати тој потег, и да изведе друг потег со истата фигура (доколку е возможно). Ако грешката се увиди подцна, играта треба да се врати во истата ситуација во која се појавила грешката. Меѓутоа, кај брзопотезниот шах каде времето е ограничено и играчот кој ја направил грешката веќе го притиснал неговиот часовник, другиот играч може да го прогласи потегот за невалиден и да победи.

### Шах и мат

Главна статија: Мат (шах)
Кога играчот ќе направи потег кој го загрозува противничкиот крал, се вели дека кралот е *шахиран*. Во тој случај шахираниот играч мора да направи потег за да го елиминира шахот, кој немора секогаш да значи поместување на кралот. Еве ги можните потези за избавување од шах-ситуација:

* Поместување на кралот на незагрозено поле.
* Земање на заканувачката фигура.
* Поставување на фигура помеѓу кралот и заканувачката фигура.

На крајот на неговиот потег, играчот не смее да го остави кралот во шах-ситуација.

 **Мат**. Белиот крал е матиран, црниот играч победува.

Кај неформалните партии, играчот вели *шах* кога го прави заканувачкиот потег.
Меѓутоа, кај формалните партии ова не само што е непотребно, туку и пречи на самата игра.

Доколку играчот е шахиран и нема (правилен) излез од ситуацијата, тогаш велиме дека кралот е *матиран*, партијата завршува и играчот губи. Дијаграмот десно прикажува една типична мат ситуација.
Белиот крал е загрозен од црната кралица; секое поле каде тој може да се помести е исто така загрозено; кралот не може да ја земе кралицата, затоа што така би бил загрозен од топот.

Било кој играч може да *се откаже* доколку смета дека позицијата е безнадежна. Ова е чест случај кај мајсторските партии.

### Реми

Главна статија: Реми (шах)

 Белиот е **пат** ако е негов ред да игра. Партијата завршува со реми.

Партијата завршува со реми под еден од следниве услови:

* Играчот кој е на ред не е шахиран, но нема каде да оди. Оваа ситуација се нарекува *пат*. Дијаграмот на десно дава еден пример за таква позиција.
* Ниеден играч нема можност да го матира противникот. На пример, еден играч има крал и коњ, а другиот само крал.
* Двајцата играчи се договорат на реми, видете Реми по договор.

 Типична позиција на реми по договор.

Било кој од двата играча може да прогласи реми со посучување на постоењето на еден од следниве услови:

* Одиграни се педесет потези без земање на фигура или поместување на пион.
* Истата позиција на таблата се има повторено трипати, со истот играч на ред и истите фигури со истите права на движење, вклучувајќи го и правото за рокада или земање на пион *ен-пасант*.

Доколку играчот може да го шахира противничкиот крал континуирано (вечен шах) и тој незначил дека тоа сака да го прави, тогаш се прогласува реми (иако ова не е правило).

### Време

Турнирските партии се играат под временски ограничувања со помош на шаховски часовник. Секој играч мора да го направи својот потег во одредено време. Доколку тој тоа не го направи во рамките на даденото време, го губи правото на потег.

* Доколку на таблата има мат-ситуација, играчот кој матира победува, без разлика на времето.
* Ако играчот А посочи дека на играчот Б му истекло времето, но потоа се примети дека и на игралот A му истекло времето, се прогласува реми.
* Ако играчот А посочи дека на играчот Б му истекло времето, а на играчот A не му има истечено, и играчот А има доволен материјал за матирање (или пион, или коњ, ловец, два ловца и топ, или кралица), тогаш играот А автоматски победува.
* Ако играчот А посочи дека на играчот Б му истекло времето, а играчот А нема доволен материјаол за матирање, се прогласува реми.

Измислени се разни турнирски правила кои му оневозможуваат на еден играч да продолжи со играње без практични шанси за победа, само за да го победи противникот со истек на време.
На пример, крал и топ против крал, ловец и пион не можат да победат низ целата игра (т.е. ниедна страна не може да победи), иако и двете страни теоретски имаат доволен материјал за матирање.
Играчот со повеќе време може да игра брзо со надеж дека ќе го збуни противникот или ќе го натера да му истече времето.
Доколку играчот смета дека противникот пробува да победи на време, тој може да апелира до надлежно лице на турнирот, кој може да просуди резултат или да казни во зависност од правилата кои важат на тој турнир.

Кај формалните натпревари, секој играч е обврзан да го запише секој свој направен потег, за понатамошна консултација при проблеми со неправилности.
За ова се користи алгебарски запис, иако некои играли сѐ уште користат описен запис.

### Правилно и добро играње

Како и секоја игра, играњето на шах не бара само разбирање на правилата, туку и способност за донесување на мудри одлуки во рамките на правилата. За вовед во шаховската стратегија, погледнете ги следниве статии:

* Пример за партија шах - опис на една партија, со коментар, за да се појасни како правилата работат заедно.
* Шаховска стратегија и тактика - опис на генерални принципи за влечење на квалитетни потези.
* Шаховско отворање - како да се започне играта.
* Шаховска завршница - како да се игра на крајот од играта.

Поврзано
--------

* Шаховска фигура
* Шаховска табла
* Шаховска терминологија

Надворешни врски
----------------

* Официјални правила на ФИДЕ  (англиски)

  


|  |  |
| --- | --- |
|  | **Шах** |
| Фигури |
Табла |
Правила |
Отворања | 
Стратегија |
Тактика |
Завршници |
Историја |
Запис |