**Дизајнот на корисничко искуство** ( **UXD**, **UED** или **XD** ) е процес на поддржување на однесувањето на корисникот преку употребување, користење и можност овозможена преку интеракцијата со производот. Дизајнот на корисничко искуство опфаќа традиционален дизајн на интеракција човек-компјутер (HCI) и го проширува со решавањето на сите аспекти на производот или услугата, како што ги перцепираат корисниците. *Дизајн на искуство* ( *XD* ) е практика на дизајнирање производи, процеси, услуги, настани, патувања низ сите канали и средини со фокус ставен на квалитетот на корисничкото искуство и културно релевантните решенија.Дизајнот на искуство не е воден од одделна дисциплина за дизајн. Наместо тоа, таа бара перспектива на крос-дисциплина која смета на повеќе аспекти и тоа: марка, бизнис, околина, искуство од производот, пакување на производот, малопродажната околина па сè до облеката и односот на вработените. Дизајнот на искуството се обидува да го развие искуството на производот, услугата или настанот заедно с о која било од следниве димензии:

* Времетраење (почеток, скица, заклучок и континуираност)
* Интензитет (рефлекс, навика, ангажман)
* Обем (производи, услуги, брендови, номенклатури, канали / околина / промоција и цена)
* Интеракција (пасивна ↔ активна ↔ интерактивна)
* Предизвикувaња (сите човечки сетила, концепти и симболи)
* Важност (значење, статус, емоции, цена и функција)

Историја
--------

Областа на дизајн на корисничко искуство е концептуална дисциплина за дизајн и има корени во човечките фактори и ергономијата. Тоа е област која, од крајот на 40-тите години на минатиот век, се фокусираше на интеракцијата помеѓу човечките корисници, машините и контекстуалните средини за дизајнирање системи кои се однесуваат на искуството на корисникот. Со ширењето на компјутерите на работното место во раните 90-ти, корисничкото искуство започна да станува позитивен увид за дизајнерите. Доналд Норман, професор и истражувач за дизајн, употребливост и когнитивна наука, го измислил поимот „корисничко искуство" и го донел пред пошироката публика. Во продолжение е цитат на Доналд Норман:

> I invented the term because I thought human interface and usability were extremely good. I wanted to cover all aspects of the person's experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to gain its meaning.
> 
> — Donald Norman
> 

Има овозможен целосен пристап во заедницата за дизајн на искуство во врска со деловениот поглед има делумен пристап од страна на научникот за дизајн и практичар, Дон Норман. Норман тврди дека кога дизајнерите ги опишуваат луѓето само како клиенти, потрошувачи и корисници, дизајнерите дозволуваат нивната способност да праваи добар дизајн.

Елементи
--------

### Истражување

Истражувањата се од клучно значење за UX. Дизајнот на корисничко искуство извлекува од дизајн методите како интеракција човек-компјутер и дизајн насочен кон корисникот и вклучува елементи од слични дисциплини, како дизајн на интеракција, визуелен дизајн, архитектура на информации, истражување на корисник и други.

Вториот дел од истражувањето е разбирање на крајниот корисник и целта на апликацијата. Иако ова може да му се чини јасно на дизајнерот, сепак ако се врати назад и се соживее со корисникот ќе даде многу подобри резултати.

### Визуелен дизајн

Визуелниот дизајн, исто така попознат како графички дизајн, дизајн на кориснички интерфејс, дизајн на комуникација и визуелна комуникација, претставува естетика или изглед и чувство на видливиот дел за корисникот на кој било кориснички интерфејс. Графичкиот третман на елементите на интерфејсот често се перципира како визуелен дизајн. Целта на визуелниот дизајн е да се користат визуелни елементи како бои, слики и симболи за да се пренесе порака до својата публика. Основите на гешталтската психологија и визуелната перцепција даваат когнитивна перспектива за тоа како да се создаде делотворна визуелна комуникација.

### Информациска архитектура

Информациската архитектура е уметност и наука за структурирање и организирање на информациите за производите и услугите за поддршка на употребливоста и откривањето.

Во контекст на архитектурата на информациите, информациите за објектите се одделени од знаењто и од податоците. Објектите можат да се движат од мрежни места, до софтверски апликации, до слики и др. Исто така, се занимаваат и со метаподатоци: термини што се користи за да се опишат и претстават содржински објекти, како што се документи, луѓе, процеси и организации. Информациската архитектура опфаќа и како се структурирани страниците и навигацијата.

### Дизајн на интеракција

Добро е познато дека компонентата на дизајнот на интеракција е суштински дел од **дизајнот на корисничко искуство** (UX), насочена кон интеракцијата помеѓу корисниците и производите. Целта на дизајнот на интеракција е да се создаде производ што произведува ефикасно и пријатно искуство на крајниот корисник, овозможувајќи им на корисниците да ги постигнат своите цели на најдобар можен начин.

Тековниот голем акцент на дизајнот насочен кон корисникот и силниот фокус на подобрувањето на корисничкото искуство ги направија дизајнерите за интеракција критични во концептуализирањето на производи за да одговараат на очекувањата на корисниците и да ги исполнат стандардите на најновите модели и компоненти на корисничкиот интерфејс.

Во последните неколку години, улогата на дизајнер на интеракција се префрли од фокусот на специфицирање на компонентите за кориснички интерфејс и нивно комуницирање со инженерите, во ситуација во која дизајнерите имаат поголема слобода да дизајнираат контекстуални интерфејси засновани на помагање во задоволувањето на потребите на корисникот. Затоа, Дизајн на корисничко искуство еволуираше во мултидисциплинарна гранка на дизајнот што вклучува повеќе технички аспекти од дизајн на графички движења и анимација до програмирање .

### Употребливост

Употребливоста е степенот до кој производот може да се користи од специфицирани корисници за да се постигнат специфични цели со делотворност, ефикасност и задоволство во одреден контекст на употреба.

Употребливоста е прикачена на сите алатки што ги користат луѓето и е проширена и на дигиталните и на недигиталните уреди. Така, таа е подмножество на корисничкото искуство, но не е со целосно опфатена. Делот за употребливоста што се вкрстува со дизајнот на корисничкото искуство е поврзан со способноста на луѓето да користат систем или апликација. Добрата употребливост е важна за позитивно корисничко искуство, но не се гарантира.

### Пристапност

Пристапноста на системот го опишува неговото лесно пристапување, употребување и разбирање. Во однос на дизајнот на корисничко искуство, тој исто така може да биде поврзан со целокупната разбирливост на информациите и одликите. Тоа помага да се скрати кривата на учење поврзана со системот. Пристапноста во многу контексти може да биде поврзана со лесно користење за лицата со попреченост и подложи на употребливоста.

#### Усогласеност на WCAG

Упатства за пристапност до веб-содржина (Web Content Accessibility Guidelines-WCAG) 2.0 опфаќа широк спектар на препораки за правење пористапна веб-содржина. Ова ја прави веб-содржината покорисна за корисниците воопшто. Да се направи содржина покорисна и лесно достапна за сите видови корисници, го подобрува целокупното корисничко искуство на корисникот.

### Интеракција човек-компјутер

Интеракцијата меѓу човекот и компјутерот се занимава со дизајнирање, проценка и имплементација на интерактивни компјутерски системи за човечка употреба и со проучување на главните појави што ги опкружува.

Подготвувајќи се за дизајнирање
По истражувањето, дизајнерот го користи моделирањето на корисниците и нивната околина. Корисничко моделирање или персона/лица се композитни архетипови засновани на обрасци на однесување откриени за време на истражувањето. Лицата им даваат прецизен начин на размислување и комуникација на дизајнерите за тоа како се однесуваат групи корисници, како размислуваат, што сакаат да постигнат и зошто. Откако ќе се создадат, лицата му помагаат на дизајнерот да ги разбере целите на корисниците во специфични контексти, што е особено корисно за време на идеи и за потврдување на концептите на дизајнот. Другите видови на модели вклучуваат модели на работни текови, модели на артефакти и физички модели.

Дизајн
Кога дизајнерот има цврсто разбирање за потребите и целите на корисникот, тие почнуваат да ја изготвуваат рамката за интеракција (позната и како жичени рамки). Оваа фаза ја дефинира структурата на високо ниво на распоред на екранот, како и проток, однесување и организација на производот. Постојат многу видови материјали што можат да бидат вклучени во оваа повторувачка фаза, од табли до прототипови на хартија. Бидејќи рамката за интеракција воспоставува целосна структура за однесувањето на производот, паралелен процес фокусиран на визуелни и индустриски дизајни. Визуелната рамка за дизајн ги дефинира атрибутите на искуство, визуелниот јазик и визуелниот стил.

Откако ќе се воспостави цврста и стабилна рамка, жичните рамки се преведуваат од скицирани табли со приказни во екрани со целосна резолуција што го прикажува корисничкиот интерфејс на ниво на пиксел. Во овој момент, од клучно значење е програмскиот тим тесно да соработува со дизајнерот. Нивниот придонес е неопходен за да се создаде готов дизајн што може и ќе се гради додека остане верен на концептот.

Испробувајте и повторувајте
Испробувањето на употребливоста се врши со давање на разни задачи на корисниците на прототипи. Сите пречки или проблеми со кои се соочуваат корисниците се собираат како теренски белешки и овие белешки се користат за да се направат промени во дизајнот и да се повтори фазата на испробување. Освен проблемите со мониторингот, забележани се и прашања поставени од корисниците со цел да се идентификуваат потенцијалните точки на конфузија. Испробувањето на употребливоста е, во својата основа, средство за „проценка, а не создавање".

UX резултати
------------

Дизајнерите на UX извршуваат низа различни задачи и заради тоа користат низа готови производи за да им ги соопштат своите идеи и наоди од истражувањето на заинтересираните страни за дизајн. Што се однесува до документите за спецификација на UX, овие барања зависат од клиентот или организацијата вклучена во дизајнирањето на производот. Четири главни резултати се: насловна страница, вовед во одликите, жични рамки и историја на верзиите. Во зависност од видот на проектот, документите за спецификација исто така можат да вклучуваат модели на проток, културни модели, лица, кориснички приказни, сценарија и какво било претходно истражување за корисникот. Документирањето на решенија за дизајн, во форма на коментирани жични рамки, му ги даваат на инвеститорот потребните информации што можеби им се потребни за успешно кодирање на проектот.

Следно за започнување на проектот
Побарувања:

* Испробување на корисникот / испробување за употребливост
* А / Б испробување
* Информациска архитектура
* Мапи на страници и текови на корисници
* Дополнителни жичнаи рамки како резултат на резултатите од тестовите и фино подесување

### Визуелни дизајнери

Визуелниот дизајнер осигурува дека визуелната претстава на дизајнот ефикасно ги комуницира податоците и навестува на очекуваното однесување на производот. Во исто време, визуелниот дизајнер е одговорен за пренесување на идеалите на брендот за производот и за создавање позитивен прв впечаток; оваа одговорност е споделена со индустрискиот дизајнер доколку производот вклучува хардвер. Во суштина, визуелниот дизајнер мора да има за цел максимална употребливост во комбинација со максимална посакуваност. Визуелниот дизајнер не треба да биде добар во уметничките вештини, но мора да ја испорача темата на посакуван начин.

### Дизајнери на кориснички интерфејс

Дизајнот на кориснички интерфејс (UI) е процес на правење интерфејси во софтвер или компјутеризирани уреди со фокус на изглед или стил. Дизајнерите имаат за цел да создадат дизајни кои на корисниците ќе им бидат лесни за употреба и пријатни. Дизајнот на кориснички интерфејс обично се однесува на графички кориснички интерфејси, но исто така вклучува и други, како што се оние што се контролираат со глас.

### Дизајнери за интеракција

Дизајнерите за интеракција се одговорни за разбирање и специфицирање како треба да се однесува производот. Оваа работа се поклопува со работата на визуелните и индустриските дизајнери на неколку важни начини. При дизајнирање на физички производи, дизајнерите за интеракција треба порано да работат со индустриските дизајнери за да ги специфицираат барањата за физички влезови и да ги разберат влијанијата на однесувањето на механизмите што стојат зад нив. Дизајнерите за интеракција вкрстуваат патеки со визуелните дизајнери низ целиот проект. Визуелните дизајнери ги водат дискусиите за брендот и емотивните аспекти на искуството, дизајнерите за интеракција комуницираат со приоритетот на информации, проток и функционалност во интерфејсот.

### Корисничко искуство во видео игри

Видео игрите се водат според тактиките за дизајнирање на корисничкото искуство и се клучни во нивниот успех. Корисничкото искуство е подобрено во игри, обезбедувајќи им на луѓето повисок квалитет на слика и резолуција. Во минатото, оригиналните системи за игри на Nintendo имаа многу матна и искривена графика и не им даваа на корисниците јасна графичка содржина на екранот. Корисниците и развивачите на игри не сакаа само искривена слика да контролираат во 2D платформа. Со нови желби да им се даде на гејмерите подобро корисничко искуство и кориснички интерфејс, се појави дизајнирање на игри во нови 3D. Додавањето на 3D-системи за слики им даде на дизајнерите нови опции за употребливост и им овозможи на играчите на 3D-игри да истражуваат околу 3D-виртуелна мапа, како на пример во Марио Брос. Оваа нова 3D-анимација беше само искра што ќе го запали огнот за напредокот на графичката содржина што доаѓа и, исто така, резултираше со пореално и реално снимање на игри ориентирани кон реалниот свет.

Како што се ослободуваат повеќе конзоли, корисничкиот интерфејс на графиката значително се зголемува. Конзолите, како што се PlayStation 4 и Xbox One, се најновите конзоли од следната генерација кои прикажуваат реална графика што резултира со давање на играчте повозбудливо корисничко искуство. Игри кои вклучуваат графика на високо ниво се *Grand Theft Auto V*, *NBA 2K19* и *Madden NFL 19*. Во Madden и NBA корисниците можат да играат со своите омилени спортски играчи во реалниот живот, кои скоро изгледаат исто. Сликата за игрите доловува тетоважи и одредени изрази на лицето, пронајдени во реалната верзија на ликовите од видео играта. Понатаму, подобрувањата на приказната резултираа во кориснички интерфејси на видео игрите кои добија популарни повратни информации од обожавателите и придонесуваат за постигнување на играта како целина. Според Робин Буркс, „играњето видео игра вклучува повеќе интеракција отколку гледање филм или телевизиска серија. На пример, сцените паузираат бидејќи играчите се принудени да одлучат кој живее и кој умира: а понекогаш и играчите мора брзо да го направат тој избор. Оваа интеракција значи дека играчот станува дел од приказната, а не само неактивен учесник". Брзото донесување одлуки и пристапот до крај на приказните во видео игрите влијаат на начинот на кој играчите го формираат сопственото корисничко искуство. Во некои околности, корисниците би можеле да се соочат со избор на живот или смрт помеѓу двајца од нивните омилени ликови. За играчите кои стануваат емотивно вложени во своите игри, ова им ги зачинува работите и им остава тешка одлука.

Испробување на дизајнот
-----------------------

Испробувањето на употребливоста е најчестиот метод што го користат дизајнерите за да ги испробуваат своите дизајни. Основната идеја зад спроведувањето тест за употребливост е да се провери дали дизајнот на производот или брендот работи добро и ги задоволува на целните корисници. Додека се спроведува испробување за употребливост, се испробуваат две работи: Дали дизајнот на производот е успешен, или не е успешен и како може да се подобри. Додека дизајнерите испробуваат, тие го испробуваат дизајнот, а не корисникот. Исто така, секој дизајн се развива. Дизајнерите спроведуваат испробување на употребливоста во секоја фаза од процесот на дизајнирање и развивање.

Поврзано
--------

* Акционо истражување
* Дизајн насочен кон активност
* Искуство на клиентите
* Дизајн размислување
* Прототипови на хартија
* Партиципативен дизајн
* Процес-центриран дизајн
* Евалуација на корисничкото искуство

Наводи
------

1. 1 2 3  Aarts, Emile H. L.; Stefano Marzano (2003). *The New Everyday: Views on Ambient Intelligence*. 010 Publishers. стр. 46. ISBN 978-90-6450-502-7.
2. ↑  Steve Diller, Nathan Shedroff, Darrel Rhea (2005): *Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences*. New Riders Press ISBN 0-321-37409-6
3. ↑  „Design in motion". *IBM Design*. Посетено на 2015-06-18.
4. ↑  environmental context "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION", by Karen Holtzblatt and Hugh R. Retrieved 2016-08-26
5. ↑  Uxdesign.com, "UX Design Defined" Архивирано на 19 ноември 2016 г. 16/08/2010
6. ↑  Kujala, Sari; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto (2011). „UX Curve: A method for unlimited long-term user experience". *Interacting with Computers*. **23** (5): 473–483. doi:10.1016/j.intcom.2011.06.005.
7. ↑  Merholz, Peter (2007). „Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation". *Adaptive Path*. Архивирано од изворникот на 2018-11-25. Посетено на 2021-02-20.
8. ↑  „Words Matter. Talk About People: Customers, Consumers,Users". Don Norman's jnd website. Посетено на 2008-10-03.[*мртва врска*]
9. ↑  „Research is critical to UX". Архивирано од изворникот на 2020-09-25. Посетено на 2021-02-20.
10. ↑  „Visual Design Web Style Guide 3". *Web Style Guide*. Посетено на 2015-06-18.
11. ↑  Information Architecture Institute (2013), *What is IA?* (PDF)
12. ↑  Garrett, Jesse (2011). *The Elements of User Experience*. стр. 81. ISBN 978-0-321-68368-7.
13. ↑  „Efficiently Simplifying Navigation, Part 1: Information Architecture". *Smashing Magazine* (англиски). 2013-12-03. Посетено на 2020-03-15.
14. ↑  „What is Interaction Design?".
15. ↑  „Principles of Mobile App Design". Архивирано од изворникот на 2018-04-13.
16. ↑  „What Is User Experience Design? Overview, Tools And Resources". 5 October 2010.
17. ↑  „The Five Competencies of User Experience Design".
18. ↑  Lowgren, Jonas. *Interaction Design - brief intro*. *The Interaction Design Foundation*. Посетено на 2015-06-18.
19. ↑  „International Standards". *UsabilityNet*. 1998. Архивирано од изворникот на 2015-05-11. Посетено на 2015-06-18.
20. ↑  Marcus, Aaron (2015). *Design, User Experience, and Usability: Design Discourse*. стр. 340. ISBN 978-3319208862. Посетено на 26 July 2015.
21. ↑  Butters, Kerry (16 October 2014). „The Fundamentals of Great UX". Архивирано од изворникот на 6 July 2015. Посетено на 26 July 2015.
22. ↑  „Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0". *www.w3.org* (англиски). Посетено на 2017-12-05.
23. ↑  „Curricula for Human-Computer Interaction, Chapter 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction". *ACM SIGCHI*. Архивирано од изворникот на 2014-08-17. Посетено на 2015-06-18.
24. ↑  Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2 September 2014). *About Face: The Essentials of Interaction Design* (4. изд.). Wiley. стр. 62. ISBN 978-1-118-76657-6.
25. ↑  Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). *About Face: The Essentials of Interaction Design* (4. изд.). Wiley. стр. 131. ISBN 978-1-118-76657-6.
26. ↑  Treder, Marcin (2012-08-29). „Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process". *Smashing Magazine*. Посетено на 2015-06-18.
27. ↑  Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). *About Face: The Essentials of Interaction Design*. Wiley. стр. 140. ISBN 978-1-118-76657-6.
28. ↑  Kiess, Chris (2014-05-07). „A Practical Guide to UX Specifications". *C L Kiess*. Посетено на 2015-06-18.
29. ↑  „An Overview Of The Most Common UX Design Deliverables". *Smashing Magazine* (англиски). 2017-09-27. Посетено на 2020-03-15.
30. ↑  „Wireframing – The Perfectionist's Guide". *Smashing Magazine* (англиски). 2016-11-22. Посетено на 2020-03-15.
31. ↑  „What's the Difference Between a User Experience (UX) Designer and a User Interface (UI) Designer? - Zanthro". Архивирано од изворникот на 2015-09-25. Посетено на 2015-09-24.
32. ↑  Goodwin, Kim (2009). *Designing for the Digital Age*. Wiley. стр. 21. ISBN 978-0-470-22910-1.
33. ↑  „What is User Interface (UI) Design?". Посетено на 2020-04-16.
34. ↑  Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2 September 2014). *About Face: The Essentials of Interaction Design* (4. изд.). стр. 153. ISBN 978-1-118-76657-6.
35. ↑  Dori, Amir (2019-10-02). „Game Design UX Best Practices // The Ultimate Guide". *Medium* (англиски). Посетено на 2019-12-14.
36. ↑  admin (2018-01-18). „The Evolution of Video Game Graphics". *Culture of Gaming* (англиски). Посетено на 2019-12-14.
37. ↑  „ShieldSquare Captcha". doi:10.1088/1742-6596/1087/6/062024.
38. ↑  „Evolution of Video Games User Interfaces". *Hongkiat* (англиски). 2013-04-29. Посетено на 2019-12-14.
39. ↑  Rubink, Devin. „Madden NFL: Evolution of a Video Game Franchise [Infographic]". *Fun.com* (англиски). Посетено на 2019-12-14.
40. ↑  Burks, Robin (2015-09-14). „How Video Games Have Become The Perfect Storytelling Medium". *Tech Times* (англиски). Посетено на 2019-12-14.
41. ↑  „Usability Testing". *usability.gov*. 13 November 2013.

Дополнителени информации
------------------------

* Buxton, Bill (2010). *Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design*. стр. 436. ISBN 9780123740373.
* Cooper, Alan (1999). *The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity*. стр. 261. ISBN 9780672316494.
* Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). *About Face: The Essentials of Interaction Design* (4. изд.). ISBN 9781118766576.
* Curedale, Robert (2018). *Mapping Methods 2: Step-by-step guide Experience Maps Journey Maps Service Blueprints Affinity Diagrams Empathy Maps Business Model Canvas* (2. изд.). ISBN 978-1940805375.
* Moggridge, Bill (2006). *Designing Interactions*. стр. 766. ISBN 9780262134743.
* Moser, Christian (2008). *User Experience Design: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern*. стр. 252. ISBN 9783642133626.
* Norman, Donald (2013). *The Design of Everyday Things*. стр. 351. ISBN 9780465067107.
* Tidwell, Jenifer (2005). *Designing Interfaces*. стр. 332. ISBN 9781449379704.