Dejotāja kustības, kuras uztvertas izmantojot optisko kustību uztveršanu var tikt saglabātas *animāciju datubāzē*, tad analizētas un atkārtoti izmantotas.
**Animāciju datubāze** (angļu: *animation database*) ir datubāze, kurā glabājās cilvēku kustības vai animāciju fragmenti, kuriem var piekļūt, analizēt tos un izveidot vaicājumus, lai izstrādātu un apkopotu jaunas animācijas. Zinot, ka lielu apmēru animāciju izveide ir gan laikietilpīga, gan dārga, animāciju datubāze atļauj lietotājiem, kuri veido animācijas, izmantot jau gatavas un iepriekš izveidotas komponentes, kā arī animāciju fragmentus.

Sākotnējie animāciju datubāzu piemēri sevī ietvēra MOVE sistēmu, kas izmantoja objektorientētu datubāzi. Modernās animāciju datubāzes var papildināt izmantojot skeleta animācijas kustību uztveres datus.

Citi piemēri sevī ietver pūļa simulāciju, kurā vairāku cilvēki tiek simulēti kā pūlis. Zinot, ka dažās programmās nepieciešams, lai cilvēki staigātu atšķirīgos ātrumos, pieņemsim, uz trotuāra, animāciju datubāze var tikt izmantota, lai iegūtu un savienotu dažādas animētās figūras. Šī metode ir galvenokārt zināma kā "kustību grafiki".

Animāciju datubāze var tikt izmantota arī "interaktīviem stāstiem", kuros animāciju fragmenti tiek iegūti no animāciju datubāzes un tad tiek *pārstrādāti* (angļu: *recycled*), lai vēlāk tos savienotu jaunos stāstos. Piemēram, animācijas datubāze ar nosaukumu *Animebase* tiek izmantota iekš *Words Anime* sistēmas, lai palīdzētu animāciju ģenerēšanu izmantojot pārstrādātās komponentes. Šādā pieejā lietotājs var ievadīt vārdus, kuri veido stāsta daļas un vaicājumus, lai ignorētu datubāzes mēģinājumu palīdzēt izvēlēties atbilstošus animāciju fragmentus. Šāda tipa sistēmai patiešām var būt nepieciešams izmantot divas datubāzes: animāciju datubāzi, kā arī stāstu pārziņas datubāzi. Stāstu pārziņas datubāze var izmantot tematus, predikātus un objektus, kas atsaucas uz stāsta fragmentiem. Pēc tam sistēma palīdz lietotāju savienot starp stāstu un animācijas fragmentiem.

Animāciju datubāzes var arī tikt izmantotas humanoīdu modeļu vizuālo scēnu izveidē. Kā par piemēru kalpo animēto humanoīdu-bāzēto žestu valodas sistēmas izstrādātā programma, kas palīdzētu invalīdiem.

Vēl tiek veidota programma, kurā animāciju datubāze sastāvētu no brīvo kustību (angļu: *idle motion*) sintēzes cilvēku tēliem. Cilvēki kustās visu laiku un ļoti unikālos veidos, tamdēļ pastāvīgu un reālistisku brīvo kustību imitēšana katrai personai starp dažādiem animāciju segmentiem vienmēr ir bijis izaicinājums, piemēram, katrai personai ir unikāls veids, kā tas stāv un šo stāvēšanu ir nepieciešams atainot ar animāciju pēc iespējas reālistiskāk. Viena no problēmām ir tā, ka brīvās kustības ietekmē visas locītavas un vienkārši veicot statiskas kustības katrā locītavā gala rezultāts neatgādina reālistiskas kustības. Viens no variantiem kā atrisināt šo problēmu ir animāciju datubāzes, kurai būtu piesaistīti liela daudzuma iepriekš ierakstītu cilvēku kustību dati, izmantošana un iegūstot piemērotus kustību šablonus no datubāzes ar statiskās analīzes palīdzību.

Atsauces
--------

1. 1 2  S. Kuroki, "Walkthrough using Animation database MOVE" in *Database and expert systems applications, Volume 4* edited by Vladimír Marík, 1994 ISBN 3-540-57234-1 pages 760-763
2. 1 2 3 4  Kaoru Sumi "Interactive Storytelling System Using Recycle-Based Story Knowledge" in *Interactive Storytelling: Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009* by Ido A. Iurgel 2009 ISBN 3-642-10642-0 pages 74-85
3. ↑  G. Rogez, "Exploting Spatio-temporal constraints for Robust 2D Pose Tracking" in *Human Motion: Understanding, Modeling, Capture and Animation*: HumanMotion 2007, Rio de Janeiro, Brazil, October 20, 2007 ISBN pages58-72
4. ↑  *Crowd simulation* by Daniel Thalmann, Soraia Raupp Musse 2007 ISBN 1-84628-824-X pages 59-64
5. ↑  *Motion Graphs* by Michael Gleicher, 2008, Published in *Proceeding SIGGRAPH '08 ACM SIGGRAPH 2008 classes*
6. 1 2  Takaya Yuizona et al. "Cognitive Development Environment of Sign Language Animation System Using Humanoid Model" in *Knowledge-Based Intelligent Information Engineering Systems* by Ernesto Damiani 2002 pages
7. 1 2  Arjan Egges et al "Personalized Real-time Idle Motion Synthesis" in the *Proceedings of the 12th Pacific Graphics Conference*, pages 121—130, October 2004