Knygos „Gyvenimo iliuzija: Disnėjaus animacija" viršelis
**12 animacijos principų** – tai animacijos principų rinkinys, kitaip dar vadinamas „Animacijos biblija". 1981 m. pasirodžiusioje animatorių Ollie Johnston ir Frank Thomas (abu dirbo „Walt Disney Animation Studios" kompanijoje) knygoje „Gyvenimo iliuzija: Disnėjaus animacija" (angl. *The Illusion of Life: Disney Animation*) buvo pristatyti minėtieji dvylika pagrindinių animacijos kūrimo principų. Šie du kūrėjai, rengdami knygą, rėmėsi savo patirtimi, dirbant su nuo XX a. 4-ojo dešimtmečio metų pirmaujančiais animacijos srityje asmenimis, žinoma, atsižvelgta ir į pastangas kurti kur kas realistiškesnę animaciją. Ollie Johnston ir Frank Thomas įžvelgė esminį šių principų tikslą – sukurti veikėjų iliuziją, laikantis pagrindinių fizikos dėsnių, nors autoriai nagrinėjo ir kur kas abstraktesnes, retkarčiais sunkiai suvokiamas problemas, tokias kaip veikėjų patrauklumas bei emocinis laikas (angl. *emotional timing*).

Knyga, pristačiusi pagrindinius animacijos principus, buvo palankiai įvertinta bei imta laikyti „Animacijos biblija", o 1999 m. internetinėje apklausoje pripažinta geriausia visų laikų animacijos knyga. Nors leidinys „Gyvenimo iliuzija: Disnėjaus animacija" apeliavo į tradicinę, ranka pieštą animaciją, tačiau, net ir įsivyravus kompiuterinei animacijai, išdėstyti principai yra vis dar tinkami bei aktualūs.

12 animacijos principų
----------------------

### Spaudimas ir tempimas

„Spaudimo ir tempimo" iliustracijos principas:  
 **A** pavyzdyje šokinėjantis kamuolys juda kietai ir nedinamiškai. **B** pavyzdyje krentantis kamuolys nuo smūgio „susispaudžia", o atsimušdamas „išsitempia". Taip pat krisdamas kamuolys juda greičiau, o sulėtėja aukščiausiame pakilimo taške.
Animuotas šuoliuojančio lenktyninio žirgo epizodas. Žirgo kūno raumenys demonstruoja realų „spaudimo ir tempimo" principą. Nuotraukų autorius Edvardas Meibridžas.
„Spaudimas ir tempimas" (angl. *squash and stretch*) – svarbiausias animacijos principas, kurio tikslas yra suteikti pieštiems objektams svorio ir lankstumo jausmą. Šis principas gali būti taikomas paprastiems objektams, tokiems kaip šokinėjantis kamuolys arba sudėtingesnės konstrukcijos objektams, tokiems kaip žmogaus veido raumenys. Suėmus figūrą už tolimiausio jos taško ir per daug ją suspaudus arba ištempus ji gali įgauti keistą, juokingą efektą. Vis dėlto realistinėje animacijoje svarbiausias šio principo aspektas yra tas, kad objekto tūris, spaudžiant ar tempiant, nesikeičia. Pavyzdžiui, jei kamuolio ilgis ištempiamas vertikaliai, jo plotis (trijų dimensijų plotmėje, įskaitant jo gylį) turi atitinkamai susitraukti horizontaliai.

### Numatymas

Numatymas (angl. *anticipation*) reikalingas tam, kad auditorija būtų pasiruošusi veiksmui ir kad tas veiksmas atrodytų kuo realistiškesnis. Pavyzdžiui, šokėjas pirmiausia turi sulenkti savo kelius prieš pašokdamas nuo grindų; golfo žaidėjas, prieš užsimodamas, pirmiau turi pasukti savo klubą atgal. Ši technika gali būti naudojama ir mažiau fiziniuose veiksmuose, tokiuose kaip iškalbingas personažo žvilgsnis numatantis kažkieno atvykimą už ekrano ar dėmesio fokusavimas į objektą, kurį personažas ruošiasi pakelti.

Numatymas: beisbolo žaidėjas metimo veiksmui pasiruošia pajudindamas savo ranką atgal.
Naudojant specialiuosius efektus, numatymas gali būti praleistas ten, kur auditorija jo tikisi. Tuomet išgautas atslūgstančios įtampos jausmas sukelia žiūrovams netikėtumo jausmą, o tai scenai gali pridėti komiškumo. Tai dažnai apibūdinama kaip „netikėta išdaiga" (angl. *surprise gag*).

### Pastatymas/režisūra

Pastatymo/režisūros (angl. *staging*) principas artimas pastatymams bei režisūrai scenoje, žinomas teatre ir filmuose. Priežastis – atkreipti auditorijos dėmesį ir paaiškinti, kas yra scenoje svarbiausia, kas atsitinka ir kas nutiks. Johnston ir Thomas tai apibrėžė kaip „bet kokios idėjos pristatymą ir tai visiškai neklystamai aišku" – kas bebūtų ar idėja, ar veiksmas, asmuo, išraiška, ar nuotaika. Tai gali būti apibūdinama įvairiomis reikšmėmis – tokiomis kaip charakterio įrėminimas, šviesos ir šešėlių panaudojimas ar kameros kampo padėtis. Šio principo esmė yra susikoncentruoti į tai, kas svarbu, aplenkiant nebūtinas detales.

### Improvizacija ir planavimas

Piešimo/braižymo procese vyrauja dvi skirtingos technikos. Improvizacija (angl. *straight ahead action*) – suteikia galimybę piešti iš scenos rėmų nuo pradžios iki pabaigos kol planavimas (angl. *pose to pose*) leis nupiešti kelis pagrindinius kadrus ir vėliau jais užpildyti intervalus. Improvizacija sukuria stabilią/sklandžią, dinaminę judesio iliuziją ir tai geriau naudoti kuriant realistines nuoseklias sekas. Kita vertus, labai sunku pasiekti proporcijas ir sukurti būtent tas, įtikinamas pozas. Planavimas veiksmingesnis dramatinėse ir jausmingesnėse scenose, kur kompozicija ir santykis su aplinka yra svarbiausi dalykai. Planuotų veiksmų animacija lengviau kuriama remiantis pagalbine medžiaga, t. y. pozų (veiksmo) kreivėmis, rotoskopija ir stop kadrais. Šių dviejų technikų kombinacija dažniausiai ir yra naudojama.

Kompiuterinė animacija panaikina proporcijų problemas susijusias su improvizacija. Kaip bebūtų planavimas vis dar naudojamas kompiuterinėje animacijoje, nes šios technikos privalumai matomi visoje kompozicijoje. Šis metodas kuriamas naudojant kompiuterius. Kompiuteriai automatiškai gali užpildyti trūkstamą seką. Kaip bebūtų, naudojant šį procesą vis tik labai svarbu numatyti ir pritaikyti kitus apsvarstytus principus.

### Sekantis ir persidengiantis veiksmas

Sekantis (angl. *follow through*) ir persidengiantis veiksmas (angl. *overlapping action*) – dviejų glaudžiai susijusių technikų junginys, kuris perteikia realistišką judėjimą ir kuria įspūdį, jog personažai juda pagal fizikos dėsnius. „Sekantis veiksmas" – kai atskiros kūno dalys juda toliau net personažui sustojus. „Persidengiantis veiksmas" – tendencija, kai kūno dalys juda skirtingais dažniais (ranka juda kitaip nei galva ir t. t.). Trečioji technika yra vadinama „vilkimu". Ji pasižymi tuo, kad personažas pradeda judėti, o jo kitų dalių judėjimas atsilieka keletu kadrų. Šios dalys gali būti negyvi objektai, tokie kaip drabužiai, automobilio antena, arba tokios kūno dalys kaip rankos ir plaukai. Žmogaus liemuo yra centras, pagal kurį juda rankos bei kojos. Kūno dalys, kurias sudaro daugiau audinio (didelis pilvas, krūtys, nutįsusi šuns oda) gali judėti pakankamai savarankiškai palyginus su kaulėtomis kūno dalimis. Visgi, perdėtas šių technikų naudojimas gali sukelti neigiamą ir net gi komišką efektą, kai, tuo tarpu, animacija turi būti tiksli norint pasiekti įtikinamą rezultatą.

Thomas ir Johnston taip pat sukūrė „judančio išlaikymo" (angl. *moving hold*) principą. Personažas, kuris nejuda gali būti pavaizduotas visiškai ramus – dažniausiai tai naudojama, kai norima sutelkti žiūrovo dėmesį į pagrindinį veiksmą. Pagal Thomas ir Johnston, tai sukuria niūrų, nuobodų ir negyvybingą vaizdą, todėl patariama šio principo vengti. Net jeigu personažai ramiai sėdi, jie gali perteikti šiokį tokį judesį, pavyzdžiui, liemens judėjimas pirmyn atgal, kai personažas kvėpuoja.

### Įsibėgėjimo ir sulėtėjimo principas

Žmogaus kūno judėjimui ir daugeliui kitų objektų reikia laiko įsibėgėti (angl. *slow-in*) ir sulėtėti (angl. *slow-out*). Dėl šios priežasties, animacija atrodo kur kas realistiškesnė, kai turi daugiau grafinių elementų veiksmo pradžioje ir pabaigoje, kurie pabrėžia ypatingas pozas, ir mažiau elementų veiksmo sūkuryje. Šis principas naudojamas tada, kai gyvi personažai juda tarp dviejų svarbių pozų, tokių kaip sėdimasis ir stojimasis, taip pat, naudojamas su negyvais objektais, tokiais kaip, šokinėjantis kamuolys.

### Judėjimas lanku

Pats paprasčiausias veiksmas yra linkęs laikytis lenktos trajektorijos, todėl animacija turėtų laikytis šio principo, sekdama numanomais „lankais" (angl. *arcs*) didesniam realizmui perteikti. Šitai galima pritaikyti galūnei, judančiai greta besisukančios sujungimo vietos, arba suktam objektui, judančiam palei parabolinę trajektoriją. Išimtis yra mechaninis judėjimas, kuris paprastai juda tiesiomis linijomis.

Kylant objekto greičiui ir impulsui, „lankai", judantys į priekį, yra linkę skristi horizontaliai ir išsiplėsti paeiliui. Beisbole, „greitasis metimas" (angl. *fastball*) yra linkęs judėti tiesesne trajektorija nei kiti metimai; kai dailiojo čiuožimo atstovas juda didžiausiu greičiu, jis negali pasukti taip staigiai, kaip tai padarytų lėtesnis čiuožėjas, ir jam reikėtų apimti daugiau ledo, kad užbaigti posūkį.

Judantis objektas, kuris išslenka iš savo „lanko" be jokios akivaizdžios priežasties, pasirodys net labiau nepastovus nei skystis. Dėl to, animuojant, pavyzdžiui, rodomąjį pirštą, animatorius turi būti tikras, kad visuose piešiniuose tarp dviejų kraštutinių pozų, piršto galiukas nuosekliai laikosi „lanko" nuo vieno krašto iki kito.

Tradiciniai animatoriai yra linkę „lanką" ant lapo piešti švelniai, tarsi eskizą, kad vėliau būtų galima ištrinti.

Sekantis ir persidengiantis veiksmas: kai arklys bėga, jo karčiai ir uodega seka viso kūno judėjimą.
### Antraeilis veiksmas

Antraeilių veiksmų pridėjimas pagrindiniam veiksmui, suteikia vaizdui daugiau gyvybės, ir gali padėti sustiprinti pagrindinį veiksmą. Einantis žmogus, tuo pačiu metu gali mojuoti rankomis arba laikyti jas kišenėse, jis gali kalbėti ar švilpauti, arba gali išreikšti savo emocijas per veido išraiškas. Taip pat svarbu, yra tai, kad jie sustiprina, o ne atitraukia dėmesį nuo pagrindinio veiksmo. Jei pastarasis egzistuoja, geriau yra tuos veiksmus išmesti. Dramatiško vyksmo metu veido išraiškos dažnai lieka nepastebėtos. Dėl šios priežasties, geriau jas įtraukti veiksmo pradžioje arba pabaigoje, negu per patį veiksmą.

### Laikas

Laikas nurodo paveikslėlių ar kadrų skaičių konkrečiu laiko momentu, kuris daro įtaką veiksmo greičiui filme. Grynai fiziniu lygmeniu – teisingas laikas priverčia objektus pasirodyti tvirtai laikantis fizikos dėsnių, pavyzdžiui, objekto svoris apsprendžia kaip jis reaguos į impulsą, tokį kaip stūmimas. Laikas yra labai svarbus nustatant veikėjo nuotaiką, emocijas ir reakcijas. Jis taip pat gali būti priemone nustatant herojaus asmenybės bendravimo aspektus.

### Hiperbolizavimas

Hiperbolizavimas (angl. *exaggeration*) ypač naudingas animacijoje, jis gali atrodyti kaip tobula realybės imitacija pateikta vietoj statiškos ir nuobodžios imitacijos. Hiperbolizavimo lygis priklauso nuo to ar siekiama vien tik realistiškumo ar tam tikro, ypatingo stiliaus ir menininko stiliaus/braižo. „Disney" klasikinis hiperbolizavimo tikslas buvo išlikti arti realybės, tik tai pristatyti labiau laukine, daugiau ekstremalia forma. Kitos hiperbolizavimo formos gali apimti antgamtinius ar siurrealistinius pakitimus charakterio fizikinėse savybėse arba paties siužeto elementuose. Kai naudojamas hiperbolizavimas yra svarbu panaudoti tam tikrą suvaržymo lygį; jei sceną sudaro keli elementai, ten turėtų būti pusiausvyra, kaip šie elementai yra perdėti vienas kito atžvilgiu, išvengiant žiūrovo klaidinimo ir įbauginimo.

### Geri piešimo įgūdžiai

Geri piešimo įgūdžiai (angl. *solid drawing*) reikalingi tam, kad atsižvelgiant į tam tikro daikto formas jas būtų galima perkelti į trimatę erdvę suteikiant garsą ir svorį. Animatoriui reikia būti geru braižytoju, piešėju, jis turi suprasti pagrindines trimates formas, jų anatomiją, svorį, pusiausvyrą, šviesas, šešėlius, estetiką ir t. t. Klasikinis animatorius patrauklus, nes jis tiesiog meniškai pateikia eskizus iš gyvenimo. Verta paminėti įvykį, kai Johnston ir Thomas pasisakė prieš „dvynių" (angl. *twins*) t. y. veikėjų kūrimą, kurių kairioji ir dešinioji pusės atspindėdavo viena kitą, nes jie atrodė negyvai. Šiuolaikiniai kompiuterių animatoriai piešia mažiau dėl to, kad jų darbą perima kompiuteriai, tačiau kolkas pastarųjų darbo priedai bei nauda labai skiriasi nuo pagrindinio animacijos principų supratimo.

### Patrauklumas

Kaip charizma ar vidinis užtaisas yra būtini aktoriui, taip animaciniam personažui taikomas paskutinis principas – patrauklumas. Tačiau patrauklus veikėjas nebūtinai turėtų būti suvokiamas kaip tas, kuriam reikia užuojautos ar kuris yra nuskriaustas, piktadariai, pabaisos bei siaubūnai lygiai taip gali pasižymėti šiuo bruožu. Svarbiausia, jog žiūrovas pajustų vaizduojamą herojų esant tikrą, įdomų ir sustabdantį kvėpavimą. Esti keletas triukų, kaip užmegzti ryšį tarp personažo ir žiūrovų: norint, kad auditorija pamėgtų animacinę figūrą, vertėtų naudoti simetriškumą arba vaikiško tipo veidą, kuris prikausto dėmesį ir kelia emocijas, yra efektyvus. Akivaizdu, jog personažui stigs patrauklumo, jei jo išorę (o ypač veidą) bus sudėtinga suvokti, todėl, komponuojant veikėjo vizualumą, jo pozą, svarbu suteikti šarmo, grožio bei išskirtinio pranašumo, priverčiančio patikėti matomu vaizdu.

12 animacijos principų Lietuvoje
--------------------------------

Minėtieji principai, pristatyti 1981-aisiais metais, galioja visame pasaulyje. Tai, kas tapo įvardijama kaip „Animacijos biblija", negali kisti priklausomai nuo šalies ar regiono.

Žymiausi lietuviški animaciniai filmai: Vladislovo Starevičiaus „Elniaragių kova" (1910 m.), „Gražioji Lukanidė" (1912 m.), „Žiogas ir skruzdėlė" (1913 m.), Stasio Ušinsko „Storulio sapnas" (1938 m.), Antano Janausko „Kviečiantis pavyzdys" (1988 m.), „Palankios aplinkybės" (1991 m.), Zenono Šteinio „Buvo, buvo, kaip nebuvo" (1987 m.), „Dosnumas" (1988 m.), Ilja Bereznicko „Baubas" (1988 m.), „Bermudų žiedas" (1989 m.), Nijolės Valadkevičiūtės „Mįslė" (1983 m.), „Medis" (1984 m.). Išvardintųjų lietuvių animatorių kūriniuose pastebimi pagrindiniai animacijos principai, kurie naudojami ne tik sekant instrukcijomis, bet ir instinktyviai jaučiant bei suvokiant, kokia animacija yra efektyvi ir įtraukianti į kuriamą pasaulį.

Lietuvoje, KTU, Informatikos fakultete, Multimedijos inžinerijos katedroje, Lekt. dr. Kęstutis Jankauskas ir Lekt. dr. Algirdas Noreika supažindina studentus su šiais 12 pagrindinių animacijos principų. Jie dėsto trimatės grafikos modeliavimo, vizualizacijos ir animacijos paskaitas. Dėstytojai pateikia tiek minėtuosius animacijos principus, tiek iliustracijomis paremtą informaciją siekdami kuo efektyviau perteikti studentams sukauptas žinias.

Pastabos
--------

**a.** **^**  Šiuos dvylika principų perfrazavo ir sutrumpino Nataha Lightfoot (specialiai „Animation Toolworks".)
Johnston ir Thomas nusprendė, jog ši versija tokia puiki, kad ją galima kelti į jų pačių puslapį.

Šaltiniai
---------

1. ↑  Thomas, Frank; Ollie Johnston (1981, reprint 1997). *The Illusion of Life: Disney Animation*. Hyperion. pp. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8. `{{cite book}}`: Patikrinkite date reikšmes: `|date=` (pagalba)
2. ↑  Allan, Robin. „Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation". Animation World Network. Suarchyvuotas originalas 2013-11-02. Nuoroda tikrinta 2011-10-21.
3. ↑  „List of Best Animation Books". Animation World Network. Suarchyvuotas originalas 2009-09-03. Nuoroda tikrinta 2011-10-21.
4. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 47.
5. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 47–51.
6. ↑  De Stefano, Ralph A. „Squash and stretch". Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
7. ↑  Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Squash and Stretch". Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
8. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 49.
9. ↑  De Stefano, Ralph A. „Anticipation". Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
10. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 51–2.
11. ↑  Willian (2006 m. birželio 29 d.). „Anticipation". Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
12. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 52.
13. 1 2  Johnston & Thomas (1981), p. 53.
14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9  Lightfoot, Nataha. „12 Principles". Animation Toolworks. Suarchyvuotas originalas 2016-06-09. Nuoroda tikrinta 2008-06-27.
15. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 53, 56.
16. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 56.
17. ↑  Willian (2006-07-05). „Staging". Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
18. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 56–8.
19. 1 2  Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Straight Ahead Action and Pose to Pose". Blender. Suarchyvuotas originalas 2007-05-04. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
20. ↑  De Stefano, Ralph A. „Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action". Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
21. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 59–62.
22. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 60.
23. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 61–2.
24. ↑  Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Slow In and Slow Out". Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-16. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
25. ↑   Jonhston & Thomas (1981), pp. 62-3.
26. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 63–4.
27. ↑  De Stefano, Ralph A. „Secondary Action". Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
28. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 64.
29. ↑  De Stefano, Ralph A. „Timing". Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
30. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 64–5.
31. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 65-6.
32. ↑  Willian (2006 m. birželio 29 d.). „Exaggeration". Blender. Suarchyvuotas originalas 2009-02-07. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
33. ↑  De Stefano, Ralph A. „Exaggeration". Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Suarchyvuotas originalas 2011-07-20. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
34. ↑  Johnston & Thomas (1981), pp. 66–7.
35. 1 2  Willian (2006 m. liepos 5 d.). „Solid Drawing". Blender. Suarchyvuotas originalas 2011-07-19. Nuoroda tikrinta 2010-06-15.
36. ↑  Johnston & Thomas (1981), p. 67.
37. 1 2  Johnston & Thomas (1981), p. 68.
38. ↑  Willian (2006 m. birželio 29 d.). „Appeal". Blender. Suarchyvuotas originalas 2008-12-01. Nuoroda tikrinta 2008-06-28.
39. ↑  Frank Thomas; Ollie Johnston (2002). „Animation Tips: Principles of Physical Animation". Frank and Ollie. Nuoroda tikrinta July 4, 2008.

Papildomam skaitymui
--------------------

* Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). *Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels*. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-2349-3.
* Lasseter, John (July 1987). „Principles of Traditional Animation applied to 3D Computer Animation". *ACM Computer Graphics*. **21** (4): 35–44. doi:10.1145/37402.37407. Suarchyvuotas originalas 2011-11-28. Nuoroda tikrinta 2013-03-13.
* Mattesi, Mike (2002). *Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition*. Focal Press. ISBN 978-0-240-80845-1.
* Osipa, Jason (2005). *Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right* (2nd leid.). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8.
* Whitaker, Harold; John Halas (2002). *Timing for Animation*. Focal Press. ISBN 978-0-240-51714-8.
* White, Tony (1998). *The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation*. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-0229-0.

* Taip pat geriausių animacijos knygų sąrašas Archyvuota kopija 2009-09-03 iš Wayback Machine projekto. tinklalapyje Animation World Network (anglų k.)