**Edukacinė animacija** – animacija, pagaminta specifiniam tikslui – skatinti mokymąsi.

Animacijos naudojimo, siekiant padėti mokiniams geriau suprasti ir įsiminti informaciją, populiarumas smarkiai išaugo po galingų, į grafiką orientuotų kompiuterių atsiradimo. Ši technologija leidžia gaminti animaciją daug paprasčiau ir pigiau nei ankstesniais metais. Anksčiau tradicinė animacija reikalavo specializuotų, daug darbo jėgos reikalaujančių technikų, kurios buvo ir brangios ir atimančios daug laiko. Priešingai nei būta anksčiau, šiandien yra pasiekiama tokia programinė įranga, kuri leidžia atskiriems pedagogams kurti savo pačių animaciją be specialistų pagalbos. Mokytojai nebėra apriboti vien statiškos grafikos naudojimu ir gali nesunkiai ją pakeisti edukacine animacija.

|
|  |
|  |
| Edukacinės animacijos pavyzdys. Vabzdžių sparnų judėjimo skrydžio metu mechanizmas. |

Edukacinės animacijos samprata
------------------------------

### Animacija, skirta edukacijai

Pedagogai entuziastingai ėmė naudotis kompiuterinės animacijos teikiama galimybe atvaizduoti dinamišką turinį. Pavyzdžiui, programa PowerPoint, leidžianti nesudėtingai naudoti animacinius elementus, gali padėti sukurti itin efektyvią edukacinę animaciją. Dėl to, kad animacija leidžia aiškiai pavaizduoti pokyčius laike (laikinus pokyčius), ji, rodos, idealiai tinka procesų ir procedūrų mokymui. Naudojama dinamiškam turiniui pristatyti, animacija gali atvaizduoti tiek pozicijos, tiek formos pokyčius, kurie yra esminiai tokio pobūdžio dalyko mokymosi procese. Tai taip pat padeda mokiniams gauti aukščiausią įvertinimą.

Priešingai nei statiški vaizdai, animacija gali pavaizduoti laikiną pokytį tiesiogiai (vietoj netiesioginio to vaizdavimo naudojant pagalbinius ženklus, tokius, kaip rodyklės ar judesio linijos). Naudojant animaciją vietoj statiškų grafinių elementų, išvengiama šių papildomų ženklų naudojimo, tad vaizdiniai tampa ne tik paprastesni ir ne tokie chaotiški, bet taip pat gyvesni, įtraukiantys ir labiau intuityviai suvokiami. Tuo pačiu, besimokančiajam nereikia interpretuoti pagalbinių ženklų ir stengtis padaryti išvadas apie pokyčius, kuriuos jie apibendrina. Tokios interpretacijos ir išvados gali pareikalauti tam tikro lygio grafikos suvokimo įgūdžių, kurių besimokantysis neturi. Animuota, pokyčius perteikianti informacija, gali būti nesunkiai suvokiama tiesiogiai per ekraną, ir taip besimokančiajam nebereikia numanyti judėjimo iš statiškų vaizdų. Šis pavyzdys galbūt šiek tiek perdėtas, bet tai panašu į pabučiavimą vietoj skaitymo apie bučinį.

Edukacinė animacija. Virusas užkrečia limfocitą. Puikiai išnaudotas kontrastas – išskiriami esminiai elementai
### Ar animacija padeda mokytis?

Iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, jog animacijos turėtų puikiai tikti dinamiško turinio atvaizdavimui. Tačiau tyrimais įrodyta, kad mokymosi efektyvumas naudojant animacijas yra prieštaringas. Įvairūs tyrimai lygino švietimo efektyvumą naudojant nejudančius ir animuotus rodinius skirtingų sričių turiniui. Vieni tyrimai parodė teigiamus animacijos naudojimo mokymuisi rezultatus, o kiti neįrodė jokio efekto arba net atskleidė neigiamą poveikį mokymuisi. Apskritai, galima daryti išvadą, jog animacija nėra iš esmės efektyvesnė nei statiški vaizdai. Animacijos efektyvumą mokymuisi nulemia specifiniai kiekvienos animacijos bruožai ir kaip ji panaudojama.

### Ar animacija padeda greičiau mokytis?

Gerai sukurtos animacijos gali padėti studentams mokytis greičiau ir lengviau. Jos taip pat gali pasitarnauti mokytojams, kai reikia paaiškinti sudėtingas temas, jas vizualizuoti. Suvokimo sunkumų kyla tada, kai tos temos reikalauja matematinių įgūdžių ar fantazijos. Pavyzdžiui, elektros srovė yra nematoma, todėl studentams pradžioje sunku suprasti elektros grandinės veikimo procesą. Į pagalbą pasitelkiant kompiuterizuotą animaciją, mokymasis ir mokymas gali tapti lengvesniu, greitesniu ir įtraukiančiu.

Vandens siurbimo sistemos animacija. Animacijos poveikis suvokimui
### Mokymosi efektyvumas

Kodėl kartais animacija nesuteikia efektyvumo mokymuisi? Viena iš galimų priežasčių yra ta, kad tikslinė besimokančiųjų grupė negali pakankamai įsisavinti ir suprasti pristatomos informacijos. Pavyzdžiui, kai dalyko esmė yra sudėtinga, besimokantieji gali būti perkrauti animuotų pristatymų.

Tai susiję su vizualumo suvokimu ir žmogaus kognityviniu informacijos sisteminimu. Žmogaus suvokimo ir kognityvinės sistemos turi ribotas galimybes apdoroti informaciją. Jei šie limitai yra viršijami, naudojant papildomas animacijas, mokymosi kokybė gali nukentėti. Pavyzdžiui, tempas, kuriuo informacija yra pristatoma animacijos pagalba, gali viršyti greitį, kuriuo mokinys efektyviai apdoroja informaciją. Tokiu atveju, sunku suprasti, ką norima pasakyti animuotu pristatymu.

Šios situacijos sprendimo būdas aiškus: sulėtinti informacijos pateikimo tempą, sumažinti animacijos kiekį bei papildyti pristatymą rašytiniais paaiškinimais. Vargu, ar geresnis mokymasis pasiekiamas neapgalvotai pakeičiant statišką grafiką į animaciją, bet tai įmanoma kartu papildant ją ir tekstiniu paaiškinimu.

Kitas pasiūlymas, kaip spręsti tokias informacijos įsisavinimo problemas, yra suteikti besimokančiajam galimybę pačiam kontroliuoti animacijos veikimą. Naudotojo valdomos animacijos leidžia mokiniams pagal jų poreikius kontroliuoti tokius aspektus kaip rodymo greitis ir kryptis, žymės ir garsiniai komentarai.

### Esminio suvokimo ir temos aktualumo priešprieša

Mokomojo dalyko sudėtingumas nėra vienintelė problema, su kuria susiduria besimokantieji naudodamiesi animacija. Problemų gali sukelti ir rodomų vaizdų suvokimo sudėtingumas. Prastai parengtoje animacijoje informacija, kurią besimokantieji pastebi lengviausiai, gali būti ne ta, kuri turi didžiausią reikšmę, o svarbiausia informacija gali tapti gana nepastebima. Dešinėje galite pamatyti šios problemos pavyzdį: maža juoda detalė, sulaikanti vandenį siurblio kapsulėje (dėl ko ir iš siurblio išteka vanduo) nepatraukia dėmesio taip kaip akyse mirgantis paveikslėlio fonas ar ryškiai žalia siurblio svirtis aukštyn žemyn judinanti ryškiaspalvį raudoną stūmoklį centrinėje siurblio dalyje.

Akivaizdu, kad informacijos pastebimumas nebūtinai sutampa su jos aktualumu mokymosi procesui: besimokančiųjų dėmesį ne visada turėtų patraukti labiausiai išsiskiriančios ir lengviausiai pastebimos animuoto ekrano detalės. Todėl animacija neturėtų būti pateikiama be konteksto: kartu su ja reikia papildomo paaiškinimo. Kitaip sakant, pridedamas tekstas turėtų pakoreguoti galimai prastai perteikiamą analogiją tarp vaizduojamos funkcijos suvokimo ir jos teminės svarbos.

Ši problema gali iškilti tiek su statiška, tiek su animuota grafika. Dėl tam tikrų vizualinių erdvinių ryšių tarp vaizduojamų objektų, besimokančiųjų dėmesį kai kurios statiškos ekrano dalys patraukia labiau nei kitos. Pavyzdžiui, centre esantis gana didelis, neįprastos formos ir ryškios kontrastingos spalvos ar tekstūros objektas išsiskiria iš bendro ekrano vaizdo ir yra lengviau pastebimas. Taip kiti ekrane vaizduojami objektai susilaukia mažiau dėmesio.

Tinkamai parengta mokomoji grafika pasinaudoja šiuo suvokimo efektu: ji manipuliuoja ekrano savybėmis tam, kas nukreiptų besimokančiojo dėmesį į svarbiausią informaciją. Tai leidžia užtikrinti, kad besimokantysis pastebės ir gaus visą reikiamą informaciją. Deja, daug švietimui skirtų animacijų nesugeba to užtikrinti todėl animacijos dizaineriai turėtų į tai atsižvelgti.

### Dinaminis kontrastas (Judesio kontrastas)

Statišką grafiką verčiant animuota, atitikimas tarp vaizdo ir tuo vaizdu perduodamos informacijos dėl tam tikrų vaizdo suvokimo savybių sumažėja. Dėl savo dinaminių savybių, edukacinė animacija susiduria su statinei grafikai nebūdingu informacijos įsisavinimo iššūkiu. Besikeičiančios vaizdo detalės labiau patraukia besimokančiojo asmens dėmesį. Jei dinaminis kontrastas tarp kelių vaizdų ir jų aplinkos yra pakankamas (vaizdų pasikeitimas – žymus), efektas gali būti labai įtikinamas suvokimo prasme. Atrodo, jog fundamentaliame lygmenyje mūsų suvokimo sistema yra pritaikyta aptikti ir sekti tokius pakeitimus, neatsižvelgiant į turinio svarbą. Priešingai nei anksčiau aptarti statiniai (nekintantys) paveikslai, suvokimo prasme įtikinantys (šiuo atveju, dėl savo dinaminių savybių) vaizdai nebūtinai turi tematiškai atitikti konkrečią mokymosi užduotį.

Dešinėje pateiktoje animacijoje, didelis raudonas stumoklis yra žymiai labiau pastebimas nei mažas juodas vožtuvas dėl dviejų priežasčių: vizualinių charakteristikų (spalva, dydis, forma) ir aukšto dinaminio kontrasto su aplinka lygio.

Klaidinantis dinaminio kontrasto efektas gali sukelti problemų tiems, kuriems trūksta žinių apie animacijoje pavaizduotą reiškinį. Šie moksleiviai gali būti stipriai paveikti tiesioginio animacijos suvokimo efekto ir suprasti pristatomą informaciją pirma pastebėdami konkrečias detales ir tik po to jungdami jas į bendrą sistemą (angl. *bottom-up*). Pavyzdžiui, žiūrint į vaizdą, jų dėmesys nukreipiamas į elementus, kurie turi išskirtines dinamines savybes (labiausiai juda). Rezultatas yra toks, jog moksleivius sudomins nesvarbi informacija vien dėl savo įtikinamumo savybių.

Vis dėlto moksleiviai, turintys pakankamą konkrečios srities žinių lygį, yra mažiau veikiami animacijos įtikinamumo. Taip yra dėlto, kad jų dėmesį dideliu mastu kreipia jų turimos žinios į tuos nagrinėjamo dalyko aspektus, kurie yra svarbiausi (nepriklausomai nuo jų suvokimo). Rezultatas yra toks: žiūrėjimo į vaizdą metu, moksleiviai informaciją įsisavina pirmiausiai apžvelgdami sistemos visumą ir vėliau ją skaidydami į posistemius ir smulkesnes dalis (angl. *top-down*). Nagrinėdami siurbimo sistemos animaciją, mažą juodą vožtuvą pastebės tie moksleiviai, kurie jau yra pažįstami su bendraisiais siurblio veikimo principais. Taip yra dėlto, kad jų turimos žinios nukreipia juos ieškoti svarbiausių (net vizualiai ne tokių reikšmingų) mechanizmo dalių.

Edukacinė animacija Lietuvoje
-----------------------------

Edukacinės animacijos sąvoka apima įvairius animacijos panaudojimo būdus, kurie naudojami edukacijos tikslais. Tai gali būti pavienės animuotos iliustracijos, mokomieji filmukai, animuoti pristatymai, žaidimai ir t. t. Toliau aptariami didesnio mąsto edukacinės animacijos atvejai – filmukai ir žaidimai.

### Edukaciniai filmukai

Lietuviškų edukacinių kaip ir apskritai animacinių filmukų, yra mažai.
Pasitaiko projektų, iniciatyvų, raginančių juos kurti, tačiau tai tik pavieniai atvejai. Vienas iš tokių pavienių projektų pavyzdžių yra Lietuvos teatro, muzikos ir kino muziejaus vykdoma animacijos edukacinė programa.
Šis muziejus greta kitų įvairių edukacinių programų siūlo moksleiviams ir animacijos edukacinę programą. Jos metu, kartu su moksleiviais kuriami įvairūs animaciniai filmukai, skaitomos paskaitos apie animaciją (kūrimo principus, technikas), rodomi lietuvių kurti filmukai. 2012 metais vaikai, naudodamiesi muziejuje esančiomis priemonėmis bei įvairiomis animacijos technikomis (pikselizacija, piešimu, aplikacija), kartu su animacijos profesionaliais kūrė eksperimentinį animacinį filmą „Eksponatų šokis". Vilniaus savivaldybės tinklalapyje galite pamatyti vieną vaikų kurtą animacinį filmą.

### Edukaciniai žaidimai

Edukacinės animacijos ryškiausiu pavyzdžiu Lietuvoje derėtų laikyti edukacinius žaidimus ir šioje srityje lyderiaujančią įmonę „UAB Edukacinės sistemos". Savo produkciją įmonė kuria glaudžiai bendradarbiaudama su pedagogais. Žaidimus įmonė įvardija kaip svarbų mokymosi ir tobulėjimo įrankį, nubrėžia takoskyrą tarp edukacinių ir smurtinių žaidimų ir pateikia argumentus, kodėl tėvai turi skatinti vaikus rinktis pirmuosius.
Įmonė yra sukūrusi žaidimus matematikos mokymuisi „Skaičių miestas" bei anglų kalbos įgūdžiams lavinti „My First 100 Words", portalą pasaulio pažinimui *Mokinukai.lt*, nemokamą žaidimų portalą, skatinantį rūšiuoti šiukšles ir tausoti aplinką *Eko.mokinukai.lt*. Naujausias įmonės projektas – internetinė svetainė bei žaidimai „AB LESTO projektui" *Elektromagija*.
Įmonė Prewise, besispecializuojanti elektroninių mokymų srityje, į edukacinius žaidimus taip pat įtraukia ir žaidybos – žaidimo elementų pritaikymo ne žaidimų kontekste – elementus. Vienas iš pavyzdžių – žaidimas „Iššūkis", kurio metu vaikai, žaisdami žaidimą galėjo kaupti taškus, rinkti lipdukus, juos keisti į pažymius, gauti grįžtamąjį ryšį pamokų metu  Archyvuota kopija 2015-09-24 iš Wayback Machine projekto.. 

#### Mokinukai.lt

Mokymosi procesui palengvinti bei moksleiviams sudominti, portalas pasaulio pažinimui *Mokinukai.lt* naudoja animaciją. Nors šio produkto kūrimui pasitelktos įvairios animacijos technikos, plačiausiai naudojama Flash animacijos technologija. Portale teigiama, kad pasitelkus vaizdo ir garso sintezę, žaidimo technikas, yra veikiami pagrindiniai pojūčiai (rega, klausa, lytėjimas) ir dėl to vaikas pilnai įtraukiamas į mokymosi procesą. Taip pat pastebima, kad šiuolaikinis vaikas yra apsuptas ir paveiktas technologijų (interneto, kompiuterio), todėl ir jo mokymosi procesas turi būti praturtintas šiomis technologijomis.

Keletą edukacinių žaidimų mobiliesiems telefonams Lietuvos rinkai yra pasiūliusi įmonė „Seven Code". Šiuo metu galima atsisiųsti žaidimą *IQ testas* (lietuvių, anglų, kinų kalbomis), kelių eismo taisyklių bei testų aplikaciją bei matematikos formulių mokomąją programėlę, skirtą vidurinių mokyklų moksleiviams ir studentams.
Įvairias edukacines programas vykdo ne tik viešasis sektorius, bet ir privatus verslas. Jie į savo programų vykdymą taip pat įtraukia animaciją (ypač, kai auditorija – vaikai). Visai neseniai (2011 metais) Lietuvoje pasirodė „Danske" banko finansuotas nemokamas edukacinis žaidimas *Pinigėnai*, ugdantis vaikų finansinį raštingumą. Tai analogiška *Moneyville* versija. Įdomu pastebėti, jog žaidime nėra jokių nuorodų į „Danske" banką.

Egzistuoja daugybė kitų edukacinių žaidimų, kuriuose naudojama animacija.

Nuorodos
--------

* Moksleivių kurtas filmukas pagal Vilniaus legendą *Siaubūnas*
* Edukacinių žaidimų portalas *Mokinukai.lt*
* Internetinis edukacinis žaidimas *Skaičių miestas* Archyvuota kopija 2012-06-18 iš Wayback Machine projekto.
* Projektas *Elektromagija*
* Internetinis žaidimas *Pinigėnai* Archyvuota kopija 2012-10-23 iš Wayback Machine projekto.
* Edukaciniai žaidimai internete Archyvuota kopija 2013-01-23 iš Wayback Machine projekto.
* Edukacinis žaidimas *Moneyville* Archyvuota kopija 2013-01-28 iš Wayback Machine projekto. (anglų k.)
* Edukacinių žaidimų kūrimas, žaidybos elementų pritaikymas
* Edukacinių žaidimų kūrimas
* Animuotų edukacinių pristatymų pavyzdžiai[neveikianti nuoroda] (anglų k.)
* Animuoti edukaciniai fizikos dėsniai Archyvuota kopija 2011-03-04 iš Wayback Machine projekto. (anglų k.)

Šaltiniai
---------

1. ↑  [ Budinaitė, U. Černiauskaitė, L. ir Zdančiūtė, A. 2012. *Animacija Lietuvoje*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
2. ↑  [ Archyvuota kopija 2016-03-05 iš Wayback Machine projekto. Lietuvos teatro, muzikos ir kino muziejus, 2012. Animacijos edukacinė programa. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
3. ↑
4. ↑  [ UAB *Edukacinės sistemos*, 2012. *Aprašymas*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
5. ↑  [ Archyvuota kopija 2013-09-04 iš Wayback Machine projekto. Kauno technologijų universiteto Informatikos fakultetas, 2009. *Įsitvirtinę edukacinių žaidimų rinkoje*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
6. ↑  [ Archyvuota kopija 2013-06-10 iš Wayback Machine projekto. UAB *Edukacinės sistemos*, 2008. *Nauda vaikams*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
7. ↑  [ UAB *Edukacinės sistemos*, 2012. I*nternetinis puslapis Mokinukai.lt*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
8. ↑  [ Archyvuota kopija 2013-03-01 iš Wayback Machine projekto. UAB *SEVEN code*, 2012. *Projektai – išmaniųjų programėlės*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
9. ↑  [ Archyvuota kopija 2012-10-23 iš Wayback Machine projekto. Internetinis žaidimas *Pinigėnai*, 2011. *Istorija*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.
10. ↑  [ Archyvuota kopija 2013-01-23 iš Wayback Machine projekto. *Klaipėdos miesto savivaldybės viešoji biblioteka*, *Žaisk ir mokykis*. Nuoroda tikrinta 2012-11-02.

### Literatūra

* Faraday, P. F. & Sutcliffe, A. G. (1996). An empirical study of attending and comprehending multimedia presentations. Paper presented at the ACM International Conference on Multimedia 96, Boston, USA.
* Faraday, P. F. & Sutcliffe, A. G. (1997). Designing effective multimedia presentations. Paper presented at the CHI 97, Atlanta, USA.
* Hegarty, M. & Sims, V.K. (1994). Individual differences in mental animation during mechanical reasoning. Memory & Cognition, 22, 411–430.
* Lowe, R.K. (2003). Animation and learning: Selective processing of information in dynamic graphics. Learning and Instruction. 13, 247–262.
* Lowe, R.K. (2004). Interrogation of a dynamic visualization during learning. Learning and Instruction, 14, 257–274.
* Mayer, R.E. & Moreno, R. (2002). Animation as an aid to multimedia learning. Educational Psychology Review, 14, 87-99.
* Clark, R.C. & Mayer, R. E. (2008). e-Learning and the Science of Instruction. San Francisco, CA:Pfeiffer.
* Palmer, S. & Elkerton, J. (1993). Animated demonstrations for learning procedural computer-based tasks. Human-Computer Interaction, 8, 193–216.
* Dostál, J. Education technology and senses in learning (Učební pomůcky a zásada názornosti). Olomouc, EU: Votobia, 2008. 40 s. ISBN 978-80-7220-310-9.
* Schnotz, W. Böckheler, J. & Grzondziel, H (1999). Individual and co-operative learning with interactive animated pictures. European Journal of Psychology of Education, 14, 245–265.
* Tversky, B. Morrison, J. B. & Bétrancourt M. (2002). Animation: Can it facilitate? International Journal of Human-Computer Studies, 57, 247–262.