***Deflektor*** — თავსატეხი ჟანრის ვიდეო თამაში, შემუშავებული დეველოპერული კომპანია Vortex Software-ის მიერ 1987 წელს. გეიმდიზაინერი, დეველოპერი და თამაშის მხატვარი არის პანაი კოსტა, მუსიკაზე და თანმხლებ ხმებზე *Deflektor*-სთვის მუშაობდა ბენ დაგლიში. თამაში გამოუშვეს Gremlin Graphics Software Ltd.-მა 1987 წლის დეკემბერში პლატფორმა ZX Spectrum-ზე დიდ ბრიტანეთში და 1988 წლის თებერვალში კომპანია Erbe Software-მა ესპანეთში. შემდგომში *Deflektor* პორტირებული იყო და უშვებდნენ ევროპის ქვეყნებში და იაპონიაში. თამაშს გადაამუშავებდნენ და უშვებდნენ რამდენიმე კრებულით შემადგენლობაში, მათ შორის 2012 წელს კრებულის შემადგენლობაში პლატფორმაზე iOS.

სათამაშო სამყარო *Deflektor* ლაზერებისგან, ბევრი სარკისგან, სამიზნეებისაგან და სხვა ობიექტებისგან შედგება. მოთამაშე მართავს სარკეების განლაგებას და სხვა საგნებს იმისათვის, რომ შეცვალოს სხივის მიმართულება და გადაჭრას მიზნისთვის მისაღწევი ამოცანა. ამასთანავე დამატებითი სირთულეები ჩნდება: ლაზერის წყარო თანდათანობით კარგავს საკუთარ ენერგიას, ზოგიერთ ობიექტივზე სხვისი დაცემა სისტემის გადახურებას იწვევს, სარკეების განლაგება შეიძლება მათზე სხვა ზემოქმედების გამო მოხდეს. თამაშში რამდენიმე დონეა, რომელთა თითოეულის დასაძლევად საჭიროა მიზნის მიღწევა, რაც ხელმისაწვდომს ხდის მიმღებ მოწყობილობას, ზუსტად რაც იწვევს დონის დასასრულს.

სათამაშო პრესა კარგად შეხვდა *Deflektor*-ს. კრიტიკოსების მიერ ხაზგასმული იყო მისი მაღალი მიზიდვა და ორიგინალობა. ასევე თამაშმა გრაფიკისთვის მიიღო დადებითი გამოხმაურება, სირთულეებმა და სიღრმისეულმა შესწავლამ. ჟურნალისტებმა ვერ ნახეს თამაშში ნათელი ნაკლი, და საბოლოოდ ყველაზე დაბალი შეფასება ხმის ეფექტებმა მიიღო. ამასთანავე *Deflektor*-ის მელოდიები მაღალი ქულით შეფასდა, და თვითონ თამაშმა რამდენიმე ჯილდო დაიმსახურა.

1989 წელს გამოვიდა სიქველი *Mindbender*, ზოგიერთი ვერსიით *Deflektor 2*. *Deflektor* მან ბევრი კლონი გააკვირვა და გავლენა მოახდინა გეიმდიზაინერების შემოქმედებაზე, მათ შორის თანამედროვეებზეც. თამაშის მუსიკა სრულდება რეტრო-კონცერტებზე და კომპოზიტორებისთვის შთაგონებას წარმოადგენს, მისი პროგრამული რეალიზება განიხილებოდა როგორც მაგალითი დემოსცენის მონაწილეებისთვის.

გეიმპლეი
--------

### სათამაშო სამყარო

სათამაშო სამყარო ორგანზომილებიანია, გამოისახება პერპექტივით მაღლიდან-დაბლა და თავისი სახით წარმოადგენს დონეთა თანმიმდევრობას, რომელთაგან თითოეული ეკრანის ტოლა ზომისაა. მოქმედება ლაბორატორიაში ხდება, რომლის შიგნითაც ბევრი სხვადასხვა ობიექტია, რომელთა შორის ყოველთვისაა ერთი სხივის წყარო და ერთი მიმღები.

მთავარ სათამაშო ელემენტს წარმოადგენს სარკეები, რომელთაგან თითოეული თავისი სახით დისკს წარმოადგენს, რომელიც ლაბორატორიის სიბრტყის პერპენდიკულარულია. მოთამაშეს შესაძლებლობა აქვს ატრიალოს ნებისმიერი სარკე საათის ისრის ან მისი საწინააღმდეგო მიმართულებით. თუ სხივი ხვდება დისკზე, მაშინ ის ან აირეკლება (არეკვლის კანონების მიხედვით), ან გადის მის სიბრტყეზე. შემდეგ მნიშვნელოვან ელემენტს წარმოადგენს მიზნის-კვანძები (თამაშის აღწერა ინგლ. nodes, მიმოიხილება „ქვეთის-ბუშტები" (ინგლ. blob), რომლებიც ნადგურდება ლაზერის სხივის მოხვედრით. როგორც წესი ყოველ დონეზე არის კედლები, რომელიც ორი სახისაა: შუქის შთამთქმელი და არეკვლადი არეკვლის კანონის მიხედვით.

ზემოთ აღწერილი ელემენტები აუცილებლად მონაწილეობენ დონეზე, მაგრამ მათ გარდა კიდევ სხვა მონაწილე ნაწილაკებია. ზოგიერთი სარკე თავისებურად ტრიალებს (მოთამაშეს მხოლოდ ერთის გაჩერება შეუძლია, მისი საწინააღმდეგო მხარეს ტრიალის მცდელობით). დონეებზე დაბლოკვის რამდენიმე ტიპია, რომლებიც შუქზე განსაკუთრებული სახით მოქმედებენ. ერთ-ერთი მათი გვარობიდან მუშაობს ყოველთვის წყვილში და ასეთი ბლოკები „ატელეპორტებენ" შუქს, როდესაც ერთ-ერთი დაცემული სხივი ჩნდება სხვა მხრიდამ იმავე კუთხის დაბლა. ზოგიერთი ბლოკი შუქზე მოქმედებს იმ მხრივ რომ დაცემისას მათ შორის ერთი ეწინააღმდეგება და დროთა განმავლობაში დახრის კუთხე შემთხვევით იცვლება. ამის გარდა არსებობს პოლარიზებული ბლოკები, რომლებიც შთანთქავენ სინათლეს მისი მხოლოდ ერთი მხრივ გატარებით. ამასთანავე ისინი შიძლება იყოს როგორც სტატისტიკური, ისევე ბრუნვითი, რომელიც სინათლის მოხვედრის დრო მხოლოდ ბლოკის გარკვეულს პოზიციაზე მოქმედებს.

### სათამაშო მექანიკა

დონეს გასავლელად მოთამაშესგან მოითხოვება, რომ ლაზერის სხივი მოხვდეს წყაროდან მიმღებში. თუმცა თითოეულის დასაწყისში ლაზერი ჩაკეტილია ბარიერით, რომელშიც სხივი ვერ შეაღწევს, ხოლო წინააღმდეგობის მოსაშორებლად მოთამაშემ უნდა გაანადგუროს ყველა სამიზნე-კვანძები.

ლაზერული დადგმა ხასიათდება ენერგიის შენახვის მონაცემებითა და გადატვირთვის დონეთი. ენერგეტიკული რეზერვი შეზღუდულია, ის ბოლომდე ივსება ყველა დონის დასაწყისში ან სიცოცხლის დაკარგვის შემდეგ. თამაშის დროს ლაზერული დადგმა იყენებს ენერგიას და სრული ენერგიისას დახარჯვისას მოთამაშე კარგავს სიცოცხლეს, რაც არსებობის დროს ზღუდავს. ლაზერულ დადგმაზე ამგვარი დატვირთვა მის თერმულ მდგომარეობაზე მოქმედებს (ინგლ. heat), რაც სითბურ ინდიკატორზე აისახება. დონის დასაწყისში დატვირთვის დონე მინიმალურია, მაგრამ თამაშის მიმდინარეობისას გრკვეულ პირობებში ლაზერული დადგმა იწყებს გახურებას, რაც მოქმედებს, მაგალითად, მაშინ როდესაც არეკლილი სხივი ხვდება წყაროზე. ეს სხვა შემთხვევაშიც შეიძლება მოხდეს: თუ სხივს მოხვდება ობიექტის „ეკლები" (ინგლ. spikes), აგრეთვე ცნობილი როგორც „მინა" (ინგლ. mine), როდესაც ლაზერის სინათლე გადის ზედმეტად გრძელ გზას, გარკვეულ კედლებში, ბლოკებში და ა.შ მოხვედრისას. თუ სითბური ინდიკატორი მაქსიმუმს აღწევს, მაშინ ხდება გადატვირთვა (ინგლ. overload) და მოთამაშე კარგავს სიცოცხლეს, თუ გადაჭარბებული დატვირთვის პირობები წვეყტს განხორციელებას, მაშინ გადატვირთვის დონე თანდათან მცირდება.

მესამე დონეზე გადასვლისას ჩნდებიან „მოჩვენებები" (ინგლ. phantoms), სხვა აღწერებში, როგორც „მზის სხივი" ან „მწერი"), რომლებიც შემთხვევითი გზით ხვდებიან ლაბორატორიაში. თუ მათგან ერთ-ერთი შეეხება სარკეს, შეცვლის მის მდგომარეობას, რამაც შეიძლება შეუშალოს მოთამაშეს. თავის მხრივ მოთამაშეს შეუძლია დაიჭიროს „მოჩვენება" და ამისთვის დამატებითი ქულები აიღოს თუმცა ამას დრო სჭირდება.

თითოეული დონის გასასვლელად მოთამაშეს სამი სიცოცხლე ეძლევა (თუ მოთამაშე სხვა დონეზე გადავა თავდაპირველად სამი სიცოცხლე მიენიჭება). ქულები იძლევა მიზნის-კვანძების განადგურებისთვის, დონის გასვლის მიხედვით, ხოლო მისი დასრულებისთვის ენიჭებათ დამატებითი ქულები შენახული სიცოცხლისა და დარჩენილი ენერგიისთვის. თუ ცხოვრება სრულდება, მაშინ მოთამაშე აგებს და იმ მომენტისთვის შეგროვილი ქულები შესაძლებელია თამაშის რეკორდების ტაბლოზე მოხდეს (რომელშიც რაოდენობა შეზღუდულია), და შემდგომი თამაში იწყება თავიდან პირველი დონიდან. სულ *Deflektor* გასასვლელად 60 დონე-ეკრანს სთავაზობს, მსვლელობის მიხედვით სიძნელე იზრდება, რთული ლაბორატორიული ლაბირინთების ხარჯზე და დიდი რაოდენობით შესრულებული ქმედებების მიხედვით გარკვეულ დროში. თამაშში მოცემულია სავარჯიშო ეტაპი, რომელიც შედგება სამი გამარტივებული დონისაგან, სადაც ლაზერს არ შეუძლია გახურება, ხოლო ლაზერულ მოწყობილობას გაცილებით დიდი ენერგიის მარაგი აქვს.

### ინტერფეისი

მართვა რეალიზებულია სათამაშო ეკრანის კურსორიდან, ამასთანავე მოქმედებს ჯოისტიკი და მისი ღილაკი. მოთამაშეს კურსორის გამოძრავება ღილაკი „ცეცხლითაც" არის შესაძლებელი, საჭიროა მისი ობიექტზე აქტივირება (მაგალითად სარკეზე) და შემდგომ მისით მართვა. ანალოგიურად ხდება ბრძოლა „სხივებზე": ერთ-ერთ მათგანზე კურსორის დამაგრება ნიშნავს რომ ის „დაჭერილია" და ვეღარ უშლის ხელს მოთამაშეს.

### ჯილდოები

*Deflektor* 1988 წლის მარტის საუკეთესო თამაშია ჟურნალი *Amstrad Action*-ის მიხედვით. 1988 წელს *Deflektor* საუკეთესო თამაშების ასეულში მოხვდა ჟურნალი *ACE*-ს ვერსიით, სადაც თამაში აღწერილი იყო როგორც უნიკალური, მაგრამ ძალიან ადვილი, რადგან დონის გასავლელად ისიც საკმარისია გამოცადო სარკის ყველანაირი მდგომარეობა. 1990 წელს ჟურნალი *Your Sinclair*-ის სტატიის ავტორმა დააყენა *Deflektor* მეშვიდე ადგილზე ცხრა ყველაზე კარგი თავსატეხიდან და ამასთანავე აღწერა ის, როგორც გამორჩეული და დამაინტერესებელი. 1991 წელს ჟურნალში *ACE* თამაში მოთავსებული იყო საუკეთესო თავსატეხი თამაშის ხუთეულში.

რესურსები ინტერნეტში
--------------------

* *Deflektor*(ინგლისური) საიტზე *Hall of Light*.
* *Deflektor* Walkthrough, ZX Spectrum YouTube-ზე, *Deflektor* // თამაშის გასვლის ვიდეო, გამოქვეყნებული პორტალზე RZX Archive.
* SID’80s — Back in Time Live London — Deflektor YouTube-ზე.
* Reyn Ouwehand — Deflektor live in Copenhagen YouTube-ზე.
* OC ReMix #2320: Deflektor 'Cover Your Light' „Main Theme" by Zero Division YouTube-ზე.

სქოლიო
------

1. ↑  *Inlay English Intructions*. World of Spectrum.  დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2015-09-07. ციტირების თარიღი: 2016-08-14.
2. ↑
3. ↑  დაარქივებული ასლი.  დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2016-03-19. ციტირების თარიღი: 2016-03-19.
4. ↑