Sebuah teka-teki sedang diselesaikan di Captivate Escape Room, Singapura, c. 2011.
**Permainan kamar gelap** (Inggris: ***escape room***, dikenal juga sebagai ***escape game**, **puzzle room***, atau ***exit game***) adalah permainan kelompok yang dimainkan dengan mencari petunjuk, memecahkan teka-teki, dan menyelesaikan tugas dalam satu atau banyak kamar untuk meraih tujuan tertentu dalam waktu terbatas. Tujuan permainan ini seringnya adalah mencari jalan keluar dari area permainan. Sebagian besar permainan kamar gelap dimainkan secara kooperatif, tetapi ada pula yang kompetitif. Permainan ini menjadi populer di Amerika Utara, Eropa, dan Asia Timur pada 2010-an. Wahana permainan kamar gelap yang dipasang permanen pada lokasi tetap dibuka kali pertama dibuka di Asia yang kemudian disusul oleh Hungaria, Serbia, Australia, Selandia Baru, Rusia, dan Amerika Selatan.

Definisi
--------

 Ruang pengarahan dalam wahana permainan kamar gelap di Tampere, Finlandia
Permainan kamar gelap mengambil inspirasi dari gim video bergenre *escape-the-room* yang mengharuskan karakternya kabur dari kamar yang terkunci.

Terlepas dari namanya, tidak menutup kemungkinan bahwa kabur dari kamar bukan menjadi tujuan utama bagi para pemain dan permainan ini tidak mesti terbatas pada satu kamar saja.

### Ikhtisar permainan

Peserta wahana umumnya bermain secara kooperatif dengan tim yang beranggotakan 2 hingga 10 pemain. Permainan kamar gelap disiapkan dengan beragam latar fiktif, seperti sel bui, penjara bawah tanah, dan stasiun antariksa. Tujuan dan tantangan pemain biasanya selaras dengan tema kamar wahana.

Permainan diawali dengan pengenalan singkat mengenai aturan main dan cara untuk menang. Pengenalan bisa diberikan dalam bentuk video, audio, atau oleh moderator secara langsung.

Pemain memasuki kamar atau area permainan dan saat itu pula penghitungan waktu dimulai. Untuk menyelesaikan permainan, pemain memiliki batas waktu yang umumnya sepanjang 45 hingga 60 menit. Selama permainan berlangsung, pemain menjelajahi kamar, mencari petunjuk, dan memecahkan teka-teki supaya mereka terus berprogres dalam permainan tersebut. Beberapa wahana kamar gelap, utamanya yang bertemakan horor, dapat mengharuskan pemain untuk lepas dari belenggu seperti borgol atau ikat kabel. Tantangan yang diberikan umumnya lebih mengandalkan otak ketimbang otot dan pemain tidak harus fit atau cekatan untuk menyelesaikannya. Berbagai kemampuan diperlukan untuk memecahkan sejumlah teka-teki tertentu, mulai dari kimia, matematika, geografi, dan pemahaman dasar ilmu pengetahuan lainnya. Teka-teki yang dirancang dengan baik tidak mengharuskan pemain untuk mempunyai pengetahuan ahli dalam bidang tertentu. Informasi khusus atau yang tidak banyak diketahui pemain harus bisa diperoleh dalam kamar tempat teka-teki itu berada.

Apabila pemain tersendat, mereka dapat menggunakan suatu mekanisme yang terpasang di dalam kamar untuk meminta petunjuk. Petunjuk tersebut bisa diberikan dalam bentuk tulisan, video, audio, atau oleh moderator secara langsung atau aktor yang ada di dalam kamar.

Pemain "gagal" dalam permainan jika mereka tidak dapat menyelesaikan semua teka-teki dalam batas waktu yang ditentukan. Akan tetapi, sebagian besar operator wahana permainan berusaha memastikan pelanggan mereka terhibur meskipun tidak menang. Pemain bisa diberikan pengalaman yang berbeda tergantung kesuksesan dan kekalahan mereka dalam bentuk "akhiran baik "dan "akhiran buruk" di dalam kamar. Akhiran baik biasanya dicitrakan dengan pemain kabur "hidup-hidup" sebelum waktu habis, menyelesaikan tujuan kamar, atau menghentikan ancaman atau antagonis cerita wahana tersebut. Di sisi lain, akhiran buruk dicitrakan dengan pemain "terbunuh" oleh penggerak utama cerita atau seorang penjahat di dalam kamar menangkap pemain setelah waktu habis. Beberapa wahana membolehkan pemain mendapat waktu tambahan atau tuntunan kilat dalam menyelesaikan teka-teki yang tersisa.

Kadang-kadang, tim yang menyelesaikan permainan dalam waktu cepat ditempatkan pada papan peringkat.

Desain permainan
----------------

### Pemecahan teka-teki

Permainan kamar gelap menguji kemampuan pemain dalam memecahkan masalah, berpikir lateral ("berpikir di luar kotak"), dan bekerja sama dengan menyodorkan bermacam-macam teka-teki dan tantangan yang membuka akses sejumlah benda atau area baru ketika dipecahkan.

Teka-teki tersebut meliputi permainan kata, permainan angka, dan "menyusun objek untuk membentuk pola", seperti sandi substitusi, tebak-tebakan, teka-teki silang, Sudoku, pencarian kata, dan matematika. Teka-teki yang melibatkan benda antara lain *jigsaw puzzle*, permainan korek api, dan catur. Sementara itu, teka-teki yang melibatkan aktivitas fisik antara lain mencari benda tersembunyi, merakit benda, menyusuri labirin, atau melepas ikatan tali.

Sejarah
-------

Wahana-wahana dengan unsur yang menyerupai wahana permainan kamar gelap dapat dianggap sebagai pendahulu, seperti rumah hantu, permainan berburu, pusat hiburan 5 Wits, atau teater interaktif (misalnya *Sleep No More*, yang diluncurkan tahun 2003).

Selama bertahun-tahun, format kamar atau area wahana yang memuat teka-teki atau tantangan telah ditayangkan dalam berbagai acara permainan, seperti *Now Get Out of That* (1981–1984)*, The Adventure Game*, *The Crystal Maze*, *Fort Boyard*, dan *Knightmare*. Perlakuan serupa juga dapat ditemukan dalam program fiksi interaktif dan gim video bergenre *escape the room*.

Inspirasi tambahan pada permainan kamar gelap berasal dari gim video yang bergenre *escape the room.* Gim dengan genre ini, yang mulanya dalam format Flash pada peramban web kemudian beralih menjadi aplikasi seluler menantang pemain untuk menemukan berbagai petunjuk dan benda dalam satu kamar.

Sekelompok pemain memecahkan teka-teki di pusat permainan 5 Wits di pusat kota Boston, c. 2006.
Konsep paling awal yang menyerupai wahana permainan kamar gelap modern adalah True Dungeon, yang diluncurkan perdana pada Juli 2003 di konvensi permainan Gen Con Indy di Indianapolis, Amerika Serikat. True Dungeon diciptakan oleh Jeff Martin (True Adventures LLC). Permainan ini memiliki banyak unsur yang orang-orang hubungkan dengan permainan kamar gelap masa kini: permainan aksi langsung berbasis tim yang mendorong pemain mengeksplorasi sebuah kamar dan memecahkan teka-teki logika dan fisik secara kooperatif untuk meraih tujuan dalam waktu terbatas. True Dungeon "berfokus pada pemecahan masalah, kerja sama, dan taktik sementara menawarkan set permainan yang menggugah dan perlengkapan yang interaktif".

Empat tahun kemudian, wahana Real Escape Game (REG) yang berlokasi di Jepang dikembangkan oleh Takao Kato, f yang berusia 35 tahun, dari sebuah perusahaan penerbitan yang bernama SCRAP, Co. pada 2007. Perusahaan ini berbasis di Kyoto dan menerbitkan majalah gratis dengan nama yang sama. Selain Jepang, wahana Captivate Escape Rooms berdiri di Australia dan Singapura pada 2011. Kazuya Iwata, yang merupakan teman Kato, memperkenalkan Real Escape Game ke San Francisco pada 2012. Pada tahun berikutnya, Seattle Break, perusahaan permainan kamar gelap yang berbasis di Seattle, didirikan oleh Nate Martin dan merupakan perusahaan pertama di Amerika yang berlandaskan konsep permainan tersebut. Wahana permainan kamar gelap di Jepang sebagian besar memiliki teka-teki logika, seperti barisan matematika atau kode warna, sama seperti gim video yang menginspirasinya.

Parapark, sebuah waralaba permainan kamar gelap Hungaria yang kemudian beroperasi di 20 lokasi di Eropa dan Australia, didirikan pada 2011 di Budapest. Pendiri wahana tersebut, Attila Gyurkovics, mengeklaim bahwa ia tidak mengetahui permainan kamar gelap Jepang dan mendasarkan permainannya dengan teori flow yang dicetuskan Mihály Csíkszentmihályi. Selain itu, Attila juga mengaku bahwa pengalaman kerja yang ia miliki hanyalah bekerja sebagai pelatih kepribadian. Berbeda dengan permainan kamar gelap Jepang, Parapark sebagian besar mengharuskan pemain menemukan kunci-kunci tersembunyi atau meraihnya di tempat yang tampak mustahil dicapai untuk maju.

Pada 2012, seorang profesor fisika asal Swiss, Gabriel Palacios, menciptakan permainan kamar gelap bernuansa ilmiah untuk para mahasiswanya. Permainan tersebut kemudian dibuka untuk umum di bawah nama AdventureRooms dan didistribusikan sebagai sebuah waralaba ke 20 negara. AdventureRooms memperkenalkan teka-teki ilmiah (misalnya sinar inframerah tersembunyi atau kode yang terpolarisasi) pada genre permainan ini.

Hingga November 2019, diperkirakan terdapat lebih dari 50 ribu wahana permainan kamar gelap di seluruh dunia. Operator wahana mendapati usaha ini sangat menguntungkan. Investasi di muka untuk wahana ini bisa dimulai dari US$7.000, sedangkan tim yang terdiri dari 4–8 orang dikenakan biaya US$20–30 per orang untuk bermain selama satu jam. Dengan begitu, potensi pendapatan per tahun yang dihasilkan bisa mencapai ratusan ribu dolar. Seiring berkembangnya industri permainan kamar gelap, biaya startup telah meningkat drastis dan begitu pula persaingan pasarnya. Beberapa pelanggan kini mengharapkan nilai produksi wahana yang lebih tinggi dan memperkirakan biaya pembuatan permainan dapat memakan US$50.000. Pasar di Britania Raya telah tumbuh sebesar 93%, 148%, 409%, dan 43% selama 4 tahun terakhir.

Penerimaan
----------

Pemain sedang mempelajari sebuah petunjuk
*South China Morning Post* menilai permainan kamar gelap sangat populer di "kalangan pelajar dengan tingkat stres tinggi dan pegawai muda yang kelebihan jam kerja." Pemain terkadang merusak peralatan atau dekorasi di dalam area permainan.

Pemanfaatan wahan permainan kamar gelap di Hong Kong untuk mengalihkan perhatian masyarakat dari stresnya kondisi hidup di perkotaan telah diberitakan sejumlah jurnalis lokal.

Evolusi
-------

Permainan kamar gelap terdahulu sebagian besar meliputi teka-teki yang dapat dipecahkan dengan menuliskannya di kertas. Sebagian versi teka-teki hanya berbentuk digital atau hasil cetakan. Seiring berkembangnya teknologi, permainan kamar gelap memperkenalkan pengunci mekanik yang dapat dibuka dengan kombinasi tertentu, kunci tersembunyi, dan kode dengan menggunakan benda-benda yang ada di dalam kamar-kamar. Gagasan-gagasan teka-teki ini telah ber-evolusi sehingga kini wahana memasang teknologi otomatis, dekorasi kamar yang imersif, dan alur cerita yang lebih rumit agar teka-teki kamar gelap menjadi lebih interaktif dan pengalaman bermain yang tercipta menjadi lebih teatrikal dan beratmosfer kental.

Bahkan, sebagian wahana mulai memasukkan unsur-unsur realitas virtual.

Keselamatan
-----------

Insiden fatal pertama yang diketahui terjadi dalam permainan kamar gelap adalah kebakaran di Koszalin, Polandia pada 4 Januari 2019 yang menewaskan lima orang gadis berusia 15 tahun. Penyebab kebakaran tersebut adalah kebocoran gas pada mesin pemanas yang mengakibatkan korban mengalami keracunan karbon monoksida. Satu orang pegawai wahana mengalami luka bakar. Menurut keterangan layanan pemadam kebakaran, kegagalan kepala petugas dalam menyelamatkan korban disebabkan oleh kurangnya rute evakuasi yang efektif. Tidak lama setelah kejadian berlangsung, para pihak berwenang mengerahkan pemeriksaan keselamatan pada wahana-wahana permainan kamar gelap di seluruh Polandia. Alhasil, lebih dari 13 wahana berhenti beroperasi akibat tidak memenuhi standar keselamatan.

Dalam budaya populer
--------------------

*Reno 911*, yakni acara komedi Amerika, menayangkan episode yang berjudul Escape-O-Rama Room pada Agustus 2020. Sebuah acara komedi Kanada, *Schitt’s Creek* menayangkan episode berunsurkan permainan kamar gelap yang berjudul The Bachelor Party pada Maret 2020. Konsep permainan ini juga dieksplorasi pada program-program televisi lain seperti *It's Always Sunny in Philadelphia* dan *Harley Quinn*.

Pada 2019, sebuah film horor psikologi Amerika, *Escape Room* dirilis ke bioskop. Sekuel film tersebut, yakni *Escape Room:Tournament of Champions* rilis pada 2021 setelah beberapa kali mengalami penundaan perilisan akibat pandemi COVID-19. Kedua film tersebut bercerita tentang serangkaian kamar teka-teki misterius sekaligus mematikan yang menggali masa lalu traumatis para pemainnya. *Escape Room* memperoleh pendapatan kotor dari penayangan di seluruh dunia sebesar US$155,7 juta dengan anggaran produksi sebesar US$9 juta sementara *Tournament of Champions* memperoleh pendapatan kotor sebesar US$51,8 juta.

Pada Februari 2022, sebuah buku anak-anak yang berjudul *Escape Room* karya Christopher Edge dinobatkan sebagai "*Children’s Book of the Week*" oleh *The Times.*

Referensi
---------

1. 1 2  Hall, L.E. (2021). "What Is an Escape Room?". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
2. ↑  "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. Diakses tanggal 2015-05-24.
3. 1 2  Hall, L.E. (2021). "The 2010s to Now: The Rise of Escape Room Games". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
4. ↑  "The unbelievably lucrative business of escape rooms". *MarketWatch*. Diakses tanggal 20 July 2015.
5. ↑  Raspopina, Sasha (2015-07-23). "Great escapes: the strange rise of live-action quest games in Russia". *The Guardian* (dalam bahasa Inggris). ISSN 0261-3077. Diakses tanggal 2017-01-16.
6. 1 2 3 4  Hall, L.E. (2021). "The 2000s: Precursors and the Birth of Escape Rooms". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
7. ↑  Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper.
8. ↑  Penttilä, Katriina (14 August 2018). *History of Escape Games : examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame* (Tesis).. Diakses pada 5 January 2019.
9. ↑  Hall, L.E. (2021). "Making Games Yourself". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
10. ↑  "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. Diakses tanggal 2015-05-24.
11. ↑  Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper.
12. ↑  Hall, L.E. (2021). "How Hints Work". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
13. ↑  Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper.
14. ↑  Hall, L.E. (2021). "Team Building and Cohesion". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
15. ↑  "Popular board games to try this holiday season". *NPR.org*. November 27, 2021. Diakses tanggal November 28, 2021.
16. ↑  Hall, L.E. (2021). "Common Codes and Ciphers". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
17. ↑  "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. Diakses tanggal 2015-05-24.
18. ↑  Hall, L.E. (2021). "The 1980s–2020s: New Ways of Looking at Shared Spaces". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
19. ↑  "Now Get Out of That". Labyrinth Games. Diakses tanggal 2018-01-04.
20. 1 2  "Prigionieri in una scatola?". *Io Gioco* (dalam bahasa Italia) (supplement to *The Games Machine* n. 346). 2017. hlm. 20.
21. ↑  Hall, L.E. (2021). "The 1970s–1990s: A Game Vocabulary for the Public". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
22. ↑  Hall, L.E. (2021). "Types of Rooms". *Planning Your Escape*. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342.
23. ↑  Suellentop, Chris (June 4, 2014). "In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life". *The New York Times*. Diakses tanggal December 20, 2019.
24. ↑  Sjoberg, Lore (2008-08-13). "True Dungeon Lures Would-Be Dragon Slayers". *Wired*. ISSN 1059-1028. Diakses tanggal 2019-08-22.
25. ↑  "True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Info (1/7)". *new.truedungeon.com*. Diakses tanggal 2019-08-22. [*pranala nonaktif permanen*]
26. ↑  "True Dungeon - Real Dungeon. Real Props. Real Cool". 2007-06-30. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-06-30. Diakses tanggal 2019-08-22.
27. ↑  Corkill, Edan (2009-12-20). "Real Escape Game brings its creator's wonderment to life". *The Japan Times Online*. Japan Times. Diakses tanggal 2013-03-31.
28. ↑  Marinho, Natalie (2012-01-31). "The Real Escape Game in Singapore". recognitionpattern. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-24. Diakses tanggal 2013-03-31.
29. ↑  Cheng, Evelyn (21 June 2014). "Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend". CNBC. Diakses tanggal 12 July 2016.
30. ↑  "Geek of the Week: There's no escaping it—Puzzle Break's Nate Martin created his dream startup". *GeekWire* (dalam bahasa Inggris). 2018-06-22. Diakses tanggal 2018-10-30.
31. ↑  Bence, Gyulai (2011-09-09). "ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében". Diakses tanggal 2016-07-17.
32. ↑  Kummer, Krisztián (March 2013). "Room escape games the latest craze in Budapest". *Budapest Business Journal*.
33. ↑  Hess, Stéphane (September 10, 2013). "Physik: Kriminelle Energie erwünscht" (PDF). *"BILDUNG SCHWEIZ" (Education Switzerland)*. hlm. 24–25. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal March 3, 2016. Diakses tanggal April 21, 2018.  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
34. ↑  "International Escape Room Markets analysis| The Logic Escapes Me". *thelogicescapesme.com* (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-02-21.
35. ↑  "For $28, this Alpharetta business will lock you inside a room". *myajc*. Diakses tanggal 2017-01-16.
36. ↑  French, Sally; Shaw, Jessica Marmor (July 20, 2015). "The unbelievably lucrative business of escape rooms". *MarketWatch*. Diakses tanggal June 19, 2016.
37. ↑  Escapes, Logic; Escapes, Logicr (August 20, 2018). "Analysis of the UK market–2018". *Logicescapesme*. Diakses tanggal December 19, 2018.
38. ↑  "Real-life escape games offer respite from daily stresses". *South China Morning Post*. Diakses tanggal 2016-10-14.
39. ↑  "Rooms with a different kind of view|People|chinadaily.com.cn". *usa.chinadaily.com.cn*. Diakses tanggal 2016-10-14.
40. ↑  "Real-life escape games offer respite from daily stresses｜". South China Morning Post. 2013-02-13. Diakses tanggal 2013-04-10.
41. ↑  "Hong Kong Thrill Seekers think their way to freedom｜". CBC News. 2013-02-22. Diakses tanggal 2013-02-22.
42. ↑  "Escape Room FAQ". *www.fisherhuntz.com*. Diakses tanggal 2021-02-21.
43. ↑  "Immersion - UK Escape Game Wiki". *www.escaperoomuk.com*. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2019-05-15. Diakses tanggal 2019-10-10.
44. ↑  "Escape room fire kills five teenagers in Poland". *BBC News*. 2019-01-04.
45. ↑  "Man charged after 5 girls killed in escape room fire in Poland". Global News. 2019-01-06.
46. ↑  "Reno 911! S07E14 - Escape-O-Rama Room (TVShow Time)". *TV Time*. August 24, 2020. Diakses tanggal January 19, 2022.
47. ↑  D'Alessandro, Anthony (April 26, 2021). "Sony Moves Up *Escape Room 2* To Summer, Lands On Same Date As Studio's *Cinderella*". *Deadline Hollywood*. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 27, 2021. Diakses tanggal April 27, 2021.  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
48. ↑  "*Escape Room* (2019)". *Box Office Mojo*. Diakses tanggal May 10, 2019.
49. ↑  "*Escape Room: Tournament of Champions (2021)*". *Box Office Mojo*. IMDb. Diakses tanggal August 22, 2021.
50. ↑  "*Escape Room: Tournament of Champions*". *The Numbers*. Nash Information Services, LLC. Diakses tanggal August 22, 2021.
51. ↑  O'Connell, Alex (29 January 2022). "Escape Room by Christopher Edge review—gamers will love this mad, intense thriller". *The Times*. Diakses tanggal 23 February 2022.

Pranala luar
------------

* Media terkait Escape rooms di Wikimedia Commons

|  |  |
| --- | --- |
| Pengawasan otoritas: Perpustakaan nasional Sunting ini di Wikidata | 
* Amerika Serikat
* Latvia
* Republik Ceko

 |