***Alleyway*** (ア レ イ ウ ェ イcode: ja is deprecated ) adalah video game yang dikembangkan oleh Nintendo dan Intelligent Systems dan diterbitkan oleh Nintendo sebagai rilis perdana internasional untuk Game Boy. Ini adalah  *Breakout*  clone dan salah satu dari empat pertandingan pertama dikembangkan dan dirilis untuk sistem. Permainan ini dirilis pertama kali di Jepang pada tahun 1989, di Amerika Utara akhir tahun itu, dan di Eropa pada tahun 1990. Ia kemudian kembali dirilis melalui distribusi online untuk Nintendo 3DS virtual Console pada 6 Juni 2011.

 *Alleyway*  direferensikan sebagai pemain (direpresentasikan sebagai dayung) harus melewati gateway di angkasa.Sementara  *Alleyway*  adalah tiruan portabel dari  *Breakout* , ia menambahkan beberapa fitur baru, termasuk tahapan bergantian, putaran bonus, dan bahaya bagi pemain di tingkat kemudian. Sementara permainan kotak asli seni menampilkan sebuah protagonis tanpa nama, rilis internasional kemudian permainan menggantikan karakter tanpa nama dengan Mario.  *Alleyway*  dirilis dengan iklan yang terbatas, menerima moderat untuk skor rendah dari pengulas yang membandingkannya dengan permainan seperti  *Arkanoid* .

Alur pemain
-----------

Tujuan pemain di  *Alleyway*  adalah untuk menghapus semua batu bata di setiap tahap menggunakan bola dan mendayung sambil menjaga bola dari jatuh ke dalam lubang bawah, mirip dengan  *Breakout*. Paragraf pertama membuat perbandingan langsung untuk  *Breakout* . Kecepatan dayung ini dapat disesuaikan dengan memegang baik B atau A tombol pada kontroler sambil bergerak dayung, yang bisa bergerak hanya secara horizontal pada ketinggian tetap. Pada awal setiap permainan, pemain bisa memposisikan dayung sebelum melepaskan bola dan mulai bermain. Ketika dirilis, bola akan selalu dimulai pada sudut 45 ° di atas dayung ditujukan ke arah pusatnya. Pemain memulai permainan dengan lima dayung; setiap kali bola jatuh ke dalam lubang di bawah dayung, dayung adalah dihapus dan bola-reset.

Permainan berakhir ketika semua dayung pemain habis. Dayung tambahan diberikan untuk setiap 1000 poin mencetak, sampai pemain memiliki lebih dari 10.000 poin. pemain dapat memiliki hingga sembilan dayung sekaligus, permainan tidak memiliki fitur untuk melanjutkan permainan, meskipun skor tinggi akan dipertahankan hingga permainan diulang kembali atau dimatikan. Karena tidak ada SaveRAM yang didukung baterai atau fitur password,  *Alleyway*  hanya dapat diselesaikan dalam satu duduk di Game Boy. Hal ini kemudian berubah dengan rilis ulang game untuk Virtual Console di Nintendo 3DS, yang memungkinkan untuk di-permainan berlangsung untuk direkam ke save state tunggal dapat diakses setiap saat saat bermain game.

### Perilaku bola

Bola hanya akan menempuh jarak 15 °, 30 °, atau 45 °. Jika bola menyentuh batu bata, batu bata hilang dan bola memantul berada dalam arah yang berbeda pada bola. sudut yang sama. Penambahan kecepatan bola tergantung pada jenis batu bata yang dilewati: Batu bata abu-abu dan hitam meningkatkan kecepatannya, sedangkan batu bata putih dan persegi, tidak dapat dihancurkan tidak berpengaruh. Efek suara juga dimainkan saat bola bertabrakan dengan benda atau dinding, dengan dinding menghasilkan pitch dan batu bata hitam yang tertinggi.

Arah dan kecepatan bola bisa dikendalikan oleh kecepatan dayung dan titik kontak. Mengubah arah saat bola bersentuhan dengan dayung, disebut  *teknik snap* , akan memantulkan bola ke atas dengan kecepatan tinggi. Memindahkan dayung dengan cepat ke arah yang berlawanan daripada bola akan menghasilkan bola yang memantul ke arah horisontal yang sama seperti dayung pada sudut 15 °. Jika pemain menghubungi bola dengan badan dayung sebelum jatuh ke lubang di bawahnya, ia akan kembali ke lapangan permainan. Namun, jika sebaliknya, salah satu sudut dayung bertabrakan dengan bola pada saat itu, maka akan langsung masuk ke pit.

Bola dalam  *Alleyway*  ' tidak dapat dikunci dalam lingkaran tak terbatas dari ricochets. Setiap kali bola mulai berputar di antara benda-benda seperti langit-langit, blok yang tidak bisa dihancurkan dan / atau dayung itu sendiri, kecepatannya akan berubah pada titik acak setelah siklus kedua pada tabrakan berikutnya. Akibatnya, bola akan bergerak pada sudut yang sedikit terangkat atau diturunkan tergantung pada arus lintasan nya, dan akan terlepas dari lingkaran.

### Tingkatan

Game ini memiliki 24 level, berdasarkan delapan pola blok dalam kelompok tiga. Setelah setiap tiga tahap reguler, pemain melanjutkan ke tngkatan bonus, yang memberi permainan total 32 level. Sebagian besar tingkat mengikuti desain generik, meskipun satu kelompok dimodelkan setelah kepala Mario seperti yang muncul di samping ikon dayung yang tersisa. Pemain maju ke tingkat berikutnya begitu semua batu bata hancur, di mana pola batu bata yang sama muncul namun berperilaku berbeda. Setiap tahap kedua adalah  *Scrolling Block Screen* , menampilkan batu bata yang bergerak dari kiri ke kanan; setiap tiga adalah  *Advancing Block Screen* , dimana batu bata bergerak ke bawah ketinggian satu bata biasa dalam ledakan pendek, meningkat dalam kecepatan saat bola memantul dari dayung. Setiap bagian dari batu bata di bawah ketinggian sepuluh batu bata di atas dayung dilepaskan secara otomatis; Dengan demikian mereka tidak bisa menghalangi pergerakan pemain tapi juga tidak bisa berkontribusi terhadap skor pemain.

Saat pemain berkembang melalui pola, elemen baru ditambahkan ke gameplay. Setelah tahap keempat, jika bola bersentuhan dengan bagian atas area, ukuran dayung dibelah dua sampai tahap dibersihkan atau hidup hilang. Dari titik ini, yang ketiga varian panggung fitur bata tersembunyi di atas langit-langit yang turun semakin, menggunakan tata letak serupa atau sama yang juga harus dibersihkan, artinya polanya harus dibersihkan dua kali. Di tingkat selanjutnya, batu bata pada varian tahap kedua mungkin tidak bergerak pada kecepatan yang sama atau ke arah yang sama. Setelah tahap ke dua belas, batu bata yang tidak bisa dihancurkan dimasukkan ke dalam pola bata.

Bonus tahap menampilkan pola berdasarkan berbagai Nintendo Entertainment System  *Super Mario Bros.*  sprite, seperti Piranha Plant, Goomba atau Bowser. Tidak seperti tingkat reguler, bola akan menghancurkan blok pada tahap ini tanpa memantul daripadanya, dan kontak dengan langit-langit tidak akan mempengaruhi ukuran dayung Tahap-tahap ini adalah satu-satunya fitur background music saat bermain, dan tidak dapat paused. Timer hadir untuk setiap tahap bonus; dimulai pada 95 untuk yang pertama dan dikurangi lima untuk setiap tahap bonus berikutnya yang diselesaikan sebelumnya. Jika timer berakhir, bola jatuh ke dalam lubang (tidak ada kehidupan yang hilang dalam kasus ini), atau semua batu bata hancur, tahap bonus berakhir. Menghancurkan semua batu bata sebelum timer kedaluwarsa menghasilkan poin bonus tambahan, yang bervariasi tergantung pada levelnya. Setelah dibersihkan, pola bata berubah dan gameplay beralih ke siklus normal.

### Poin

Poin diberikan untuk menghancurkan batu bata berdasarkan naungan mereka, dengan satu poin diberikan untuk yang paling ringan dan tiga untuk yang paling gelap. Pemain dapat memperoleh poin tambahan untuk menyelesaikan tahap bonus, dengan bonus mulai dari 500 untuk yang pertama dan mencapai 1500 untuk lima terakhir. Skor tertinggi dicatat sampai konsol dimatikan.

Permainan ini hanya menampilkan empat digit skor pemain, tetapi memiliki nilai maksimum 65,535. Skor 10.000 dan di atas ditampilkan sebagai kombinasi ikon dan tampilan numerik. Untuk setiap 10.000 poin, sprite dari game NES 'Super Mario Bros.' ditunjukkan di bawah angka numerik. Bunga api ditampilkan untuk 10.000 poin, jamur seharga 20.000, dan satu bintang untuk 30.000 poin dan yang lebih tinggi. Permainan berhenti mengubah sprite setelah memberi penghargaan pada ikon starman. Akibatnya, skor tertinggi yang bisa ditampilkan adalah 39.999; Namun, skor maksimum 65.535 ditunjukkan sebagai 35.535. Setelah skor maksimal tercapai, skor akan bergulung di atas hanya jika pemain menyelesaikan tahap bonus. Gulungan di atas tidak mempengaruhi nilai tinggi yang direkam sebelumnya.

Pengembangan
------------

Berdasarkan game arcade ball-and-paddle klasik seperti  *Breakout*  dan  *Arkanoid* ,  *Alleyway*  adalah judul peluncuran Game Boy pada tahun 1989 untuk Jepang dan Amerika Utara, di samping' ' Super Mario Land *,*  Baseball *, dan Tetris, meski hanya dengan dua yang pertama di Jepang. Rilis game mendahului*  Tetris  *' oleh dua bulan, karena adanya pertempuran hukum antara Nintendo dan Tengen atas properti Tetris. Pada tanggal 6 Juni 2011, game ini dirilis ulang sebagai judul peluncuran untuk sistem Nintendo 3DS Virtual Console melalui distribusi online.*

 *Alleyway*  menandai salah satu penampilan pertama Mario di sistem Game Boy di samping  *Super Mario Land* , walaupun kotak kotak perhiasannya yang asli dan seni kartrid menunjukkan karakter tak dikenal di pesawat ruang angkasa uji coba dayung. Karya seni tersebut diubah untuk menunjukkan Mario pada kontrol pada rilis internasional game tersebut, tetapi baik manual maupun belakang kotak tersebut mengacu pada kehadiran maskot Nintendo dalam permainan. Presentasi suguhan tidak disebutkan Mario dalam judul selain catatan dari. pola batu bata dalam bentuk Mario untuk tingkat bonus pertama.

Game ini merupakan salah satu judul pertama yang dibuat oleh tim pengembangan Nintendo R & D1, di samping  *Tetris*  dan  *Radar Mission*. Bertahun-tahun kemudian, perancang game Gunpei Yokoi akan menggunakan kembali banyak kode sumber *Alleyway* (seperti perilaku mendayung dan disesuaikan mesin fisika) untuk Game Boy game  *Kirby's Block Ball*  saat bekerja dengan tim Shigeru Miyamoto.  *Alleyway*  dirilis ulang untuk diunduh ke Nintendo Power, yang menempati satu blok memori pada perangkat.

Promosi judul di Nintendo menerbitkan materi yang terdiri dari segmen yang mengambil sepertiga halaman artikel tersebut.  *Alleyway*  dikelompokkan dengan mereka untuk Game Boy itu sendiri dan judul lainnya untuk sistem tersebut. Beberapa tahun setelah peluncuran awalnya, bagian dua halaman di  *Super Game Boy Nintendo Strategy Guide*  digabungkan dengan aksesori  *Super Game Boy* , yang memberi saran dan warna kode untuk permainan.

Penerimaan
----------

| Penerimaan |
| --- |
|  |

Meskipun  *Alleyway*  terjual dengan cukup baik selama masa produksinya, tetapi belum dirilis ulang sebagai judul Player of Choice Nintendo, dan ulasan permainan sebagian besar telah dicampur ke negatif  *Mean Machines*  memberi skor 33%, mengkritik repetitif dan menyatakan "varian ini tidak memiliki tawaran lebih dari yang asli '' Breakout ''". Staf majalah menambahkan "begitu Anda selesai dengan beberapa layar, Anda akan bosan kaku" dan membandingkan permainan dengan pendahulunya,  *Arkanoid* , berkenaan dengan tidak adanya power-up di ' 'Alleyway' '. *Electronic Gaming Monthly*  juga meninjau ulang permainan tersebut, dengan empat ulasan terpisah yang memberikan skor permainan 6/10, 6/10, 5/10, dan 3/10. Semua empat pengulas membandingkannya dengan 'Arkanoid', mengeluhkan kurangnya perangkat lunak dalam format  *Breakout*. GamesRadar berbagi perasaan dalam tinjauan mereka tentang 3DS Rilis ulang, dengan reviewer Nathan Meunier memberikannya skor 5/10 dan menyatakan "Alleyway tidak begitu panas saat pertama kali keluar, dan masih terasa aneh saat meletakkannya berdampingan dengan penawaran harga yang sama lainnya". Dia menambahkan pada saat permainan tampaknya "membenci" pemain dengan kesulitannya, meski mengakui bahwa penambahan save states "mengambil beberapa sengatan dari kehilangan".  *Retro Gamer*  ' Darran Jones menyebutnya "sangat piss-poor sepanjang perjalanan kembali pada tahun 1989", mencatat tingkat hambar dan kurangnya power-up yang ditemukan di' Arkanoid ', dan bahwa banyak Klon yang sama telah mengunggulinya.

Tidak semua komentar tentang game tersebut sudah negatif. Dua pengulas 'Electronic Gaming Monthly' 'yang memberi nilai tertinggi mengatakan bahwa mereka merasa desainnya sempurna untuk Game Boy, satu menambahkan "Ini juga permainan yang sangat bagus yang menggabungkan beberapa fitur baru ... dengan Original Break-Out theme "dan penutup" Alleyway bagus - tapi agak panjang ". Majalah Jerman  *Power Play*  memberi peringkat permainan sebesar 48%, tapi juga memuji permainan itu. tingkat variasi. Buku  *Rules of Play*  membahas permainan sebagai contoh perbaikan disain di atas sebuah basis inti mekanik, dengan menyebutkan masuknya efek suara yang berbeda untuk tabrakan bola sebagai alat untuk memuji pemain karena menghancurkan batu bata, dan rancangan tingkat yang bervariasi sebagai "selesai dengan baik" dan memberi pemain "unsur penemuan ke keseluruhan pengalaman." Allgame mencatat bahwa meskipun dengan kesederhanaan dan variasi, "Alleyway sangat menyenangkan untuk dimainkan", menambahkan bahwa permainan sejenisnya "selalu bermain dengan baik di Game Boy".

Referensi
---------

1. ↑  Staff. "Nintendo R&D1". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-07-02. Diakses tanggal 2015-12-13.
2. ↑  "INTELLIGENT SYSTEMS CO. LTD.　ゲームソフト". *Intelligent Systems*. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 August 2008. Diakses tanggal 2008-09-09.
3. ↑  "あのときサムスは裸だった". 任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド (dalam bahasa Japanese). Ape, Inc.; Nintendo Co. Ltd. hlm. 90–95. ISBN 4-09-102474-2. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
4. 1 2  Sutyak, Jonathan. "Alleyway Review". AllGame. Diarsipkan dari versi asli tanggal November 14, 2014. Diakses tanggal 2009-02-24.
5. 1 2 3  Staff (September 1989). "Review of Alleyway". *Electronic Gaming Monthly* (3): 15.
6. 1 2  Meunier, Nathan (2011-07-14). "Alleyway 3DS review". *GamesRadar*. Future Publishing. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-07. Diakses tanggal 2011-07-14.
7. ↑
8. ↑
9. 1 2  Jones, Darran (August 2011). "Retrorated – *Alleyway*". *Retro Gamer*. Bournemouth: Imagine Publishing (92): 97. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.