Mekanisme gacha seringkali disamakan dengan model *loot box*
**Permainan *gacha*** (Jepang: ガチャ ゲームcode: ja is deprecated , Hepburn: *gacha gēmu*) adalah permainan video yang menerapkan mekanisme *gacha*. Mirip dengan *loot box*, model permainan ini membujuk pemain membelanjakan mata uang virtual untuk menerima item secara acak. Terdapat beberapa cara dalam memperoleh mata uang virtual, seperti diperoleh saat bermain atau membeli ke penerbit dengan menggunakan mata uang sungguhan.

Sebagian besar permainan seluler *free-to-play* menerapkan model *gacha*.

Model permainan *gacha* mulai banyak digunakan pada awal tahun 2010-an, khususnya di Jepang. Sebagian besar permainan video seluler terlaris di Jepang menggunakan model ini dan telah menjadi bagian hidup dalam budaya permainan video Jepang. Mekanisme ini juga semakin banyak digunakan di dalam permainan video produksi Cina dan Korea, serta Barat. Meski telah menjamur, permainan *gacha* dikritik karena membuat pemain ketagihan dan sering dibandingkan dengan perjudian karena mendorong untuk menghabiskan uang demi mendapatkan hadiah berbasis peluang.

Model
-----

### Pemutaran/Penarikan

Terdapat ragam karakter, kartu, atau item lain yang dapat dikoleksi (detail bervariasi di setiap permainan). Semua itu hanya dapat diperoleh melalui mekanisme *gacha*. Dalam model ini, pemain "memutar" atau "menarik" dengan cara yang serupa dengan mesin slot atau roda rolet. Dengan melakukan hal itu, pemain menghabiskan sejumlah uang dengan imbalan mendapatkan hadiah yang keluar dengan acak. Beberapa item sengaja dibuat agar keluar lebih jarang dibandingkan item yang lain. Biasanya terdapat skema kelangkaan untuk dijadikan informasi umum, biasanya disebut "*gacha* terbuka". Terdapat juga tingkat kelangkaan di sekitar urutan kemunculan dalam setiap persen pemutaran/penarikan. Pemain akan terdorong untuk memutar/menarik *gacha* saat ada item yang diinginkan tersedia.

#### *Pity* (jaminan pasti)

Beberapa model *gacha* menggunakan sistem *pity*: Pemain akan dijamin mendapatkan item setelah menarik berkali-kali tanpa hasil. *Pity* dengan cara halus sedikit meningkatkan peluang mendapatkan item langka dengan setiap tarikan, lalu menghitung persentase peluangnya sampai item langka diterima, sementara *pity* dengan cara keras menggunakan penghitung untuk melacak jumlah putaran/tarikan dan secara otomatis mengeluarkan item langka setelah mencapai jumlah yang ditentukan sebelumnya.

### Mata uang virtual

Permainan video dapat menyertakan beberapa mata uang virtual dengan skema kompleks untuk mengubahnya. Hal ini membuat lebih sulit bagi pemain untuk memodelkan biaya rupiah dari mata uang yang bukan "premium".

Mendapatkan bahkan mata uang "premium" (yang diperoleh dengan uang sungguhan) saat bermain merupakan hal yang wajar, meski didapatkan dalam jumlah yang sangat terbatas.

### Item virtual

Berbagai macam item virtual dapat berada di dalam spanduk yang memiliki skema jarahan. Semua unit yang didapatkan saat bermain, seperti kartu, karakter, perlengkapan, atau yang lebih abstrak seperti *experience* (poin pengalaman) mungkin tersedia.

### Hadiah log masuk dan tugas

Di dalam banyak permainan video, hadiah *gacha* sangat penting bagi pemain untuk membuat kemajuan di dalamnya. Pemain umumnya diberi *gacha* gratis atau diskon dalam jumlah rendah pada jadwal biasa, sebagai imbalan untuk masuk atau melakukan tugas di dalam permainan.

Mekanisme umum
--------------

### Spanduk

Spanduk (bahasa Inggris: *banner*) adalah pusat himpunan item yang tersedia (karakter, kartu, dsb.) yang dapat diputar/ditarik oleh pemain. Setiap spanduk yang ditawarkan dapat selalu tersedia atau berdurasi terbatas. Permainan biasanya memanfaatkan keduanya, dengan hasrat pemain dalam berusaha memiliki item tersebut dan penayangan reklame-dalam-permainan yang menekankan ketersediaan yang tebatas dari sebagian atau seluruh item yang ditayangkan.

### Spanduk edisi terbatas

Terdapat pula spanduk edisi terbatas (*limited banner*), sehingga hadiahnya hanya bisa didapat pada *event* dalam jangka waktu tertentu.

### Stamina

Stamina adalah sumber daya yang diperlukan dan digunakan untuk bermain mode inti di dalam permainan, seperti (dalam permainan yang berorientasi pada pertempuran) untuk memulai pertempuran. Jumlahnya akan bertambah seiring waktu, seringkali hingga batas tertentu. Biasanya stamina dapat diperbarui atau diperoleh secara instan melalui berbagai bentuk transaksi mikro atau pengeluaran mata uang premium.

Variasi
-------

| Mekanisme | Deskripsi |
| --- | --- |
| *Gacha* komplet | "*Gacha* komplet" (コンプリートガチャcode: ja is deprecated ), juga disebut "*kompu gacha*" atau "*compu gacha*", merupakan model monetisasi yang populer di permainan seluler Jepang hingga tahun 2012, saat akhirnya dinyatakan ilegal oleh Badan Urusan Konsumen Jepang. Pemain memutar gacha untuk mendapatkan sejumlah item biasa, lalu membuat set komplet dari item biasa untuk mendapatkan item langka. Beberapa item pertama dalam satu set dapat dibuat dengan cepat. Namun, karena ada peluang untuk mendapatkan item yang tidak sesuai di putaran berikutnya, akan sangat susah untuk membuat set komplet. Hal ini dapat terjadi bila terdapat banyak item biasa, hanya satu item tertentu yang diperlukan. |
| *Gacha* peti | Mekanisme ini menggunakan "peti" yang berisi set item dalam jumlah tertentu. Pemain memutar gacha demi mendapat item di dalam peti; item yang diputar akan mengurangi item yang tersedia di dalamnya. Akibatnya, pada putaran yang berturut-turut, set undian yang berpeluang berkurang hingga pemain mendapatkan semua item. Popularitasnya tumbuh di saat momen kontroversi gacha komplet diumumkan. |
| *Gacha* tarik-ulang | *Gacha* tarik-ulang membolehkan pemain "memutar/menarik-ulang" *gacha* dengan mengembalikan item yang telah di-gacha sebelumnya, sehingga mendapatkan item yang lain atau yang diincar. Beberapa permainan meawarkan fitur ini dengan cuma-cuma. Pada permainan yang menawarkan kesempatan cuma-cuma untuk memutar gacha di awal permainan, pemain dapat "memutar/menarik-ulang" dengan membuat akun baru dan melakukan putaran perdana hingga pemain mendapatkan item yang diinginkan. |
| *Gacha* beruntun | *Gacha* beruntun meningkatkan peluang menerima hadiah langka saat pemain menghabiskan uang dalam jumlah yang besar. Berbeda dengan cara *gacha* sekali putaran, pemain dapat menghabiskan uang dengan jumlah besar untuk memutar/menarik beberapa kali berturut-turut dengan harga yang sedikit didiskon. |
| *Gacha* step | Model ini memberikan peningkatan step untuk setiap putaran/tarikan berturut-turut atau setiap pengeluaran dalam satu sesi atau periode waktu terbatas (mis. suatu *gacha* step terdiri dari lima titik pos, pemain harus memutar/menarik lima kali atau mengeluarkan uang lima kali dalam waktu setengah jam untuk mendapatkan hadiah yang ada di step satu, dua, tiga, empat, dan lima berturut-turut.) |
| *Gacha* terbuka versus tertutup | *Gacha* yang menampilkan (terbuka) versus menyembunyikan (closed) peluang untuk mendapatkan item langka dengan tepat. |
| *Gacha* sugoroku | *Gacha* "permainan papan" sugoroku (harfiahnya "enam ganda") melibatkan pergerakan pada permainan papan virtual untuk mendapatkan hadiah. Umumnya pergerakan dilakukan dengan melempar dadu dan lemparan dadu dapat diperoleh secara langsung atau tidak langsung saat melemparnya. |

Daya tarik
----------

Sejumlah pengembang memuji *gacha* sebagai strategi monetisasi untuk permainan gratis dimainkan. Sebagian besar dari mereka yang mengembangkan permainan terutama pada genre ini merekomendasikan model ini untuk dimasukkan ke dalam permainan yang dimulai dengan konsep potensi monetisasi maksimum.

Telah diperdebatkan apa yang membuat *gacha* sangat adiktif bagi banyak pemain. Mekanisme yang dikemukakan termasuk memainkan naluri pemburu-peramu untuk mengumpulkan item, serta keinginan untuk menyelesaikan satu set, memanfaatkan perasaan FOMO pada pemain, atau sederhananya punya cara kerja yang sama yang mendorong perjudian.

Model *gacha* telah dibandingkan dengan kartu koleksi dan juga perjudian.

### *Whale*

*Whale* (harfiah berarti **paus**) adalah julukan untuk sekelompok kecil pemain dengan pengeluaran terbesar di dalam permainan *gacha*. Aspek monetisasi yang biasa ditemukan dalam pembiayaan permainan melibatkan kelompok ini yang mengeluarkan sejumlah uang yang luar biasa besar untuk putaran/tarikan *gacha*, yang pada dasarnya memberi subsidi kepada penerbit untuk pemain lain yang mungkin mengeluarkan uang yang lebih kecil, atau bahkan pemain gratisan yang tidak mengeluarkan uang sama sekali.

Kritik dan kontroversi
----------------------

### Kemiripan dengan perjudian

Pada Mei 2012, sebuah artikel diterbitkan di koran konservatif Jepang, *Yomiuri Shimbun*, yang mengkritik permainan jejaring sosial dan khususnya *gacha* yang memanfaatkan kenaifan anak-anak untuk menghasilkan keuntungan. Keluhan utama yang ditulis dalam artikel itu bahwa model *gacha* terlalu mirip dengan perjudian. Koran tersebut menyerukan penyelidikan oleh Badan Urusan Konsumen Jepang untuk mencegah penyalahgunaan cara tersebut. Sejumlah kasus remaja dan anak-anak menghabiskan lebih dari lima belas juta rupiah telah dilaporkan dalam media. Tidak lama setelah itu, anjuran penyelidikan dilakukan dan model *gacha* komplet dinyatakan ilegal oleh Badan Urusan Konsumen dengan mengutip Undang-undang Pencegahan Hadiah Undian yang Tidak Dapat Dibenarkan dan Representasi yang Menyesatkan (不当景品類及び不当表示防止法), Badan Urusan Konsumen menyatakan bahwa item/barang virtual dapat dianggap "hadiah" di bawah undang-undang yang ditulis pada tahun 1977 untuk mencegah praktik *gacha* komplet dalam konteks kartu koleksi bertema bisbol. Dalam waktu satu bulan setelah pernyataan tersebut dikeluarkan, semua penerbit Jepang telah menghapus aturan *gacha* dari permainan mereka, meski banyak pengembang menemukan cara untuk mengatasinya. Selain itu, sejumlah tuntutan hukum diajukan di Jepang terhadap perusahaan yang menjual produk *gacha*, yang mengakibatkan turunnya sementara nilai saham mereka selama hampir tiga bulan. Pengembang seluler Jepang, termasuk GREE dan DeNA, sepakat untuk membentuk kelompok industri mandiri, Asosiasi Permainan Sosial Jepang (JASGA), yang merupakan upaya untuk mendorong pengembang keluar dari model-model *gacha*, tetapi tidak terbukti berhasil dan akhirnya JASGA dibubarkan pada tahun 2015.

Mekanismenya telah diteliti karena kemiripannya dengan perjudian dan beberapa negara mengharuskan permainan agar menunjukkan persentase peluang keluarnya item/barang, atau melarang praktik tertentu (seperti model *gacha* komplet). Menurut survei, banyak pemain juga merasa menyesal setelah melakukan pembelian di dalam permainan. Jenis permainan ini juga mendapat kritik karena menggoda pemain untuk menghabiskan jutaan rupiah sekaligus untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan, dan cara hasil *gacha* yang ditampilkan di dalam permainan juga dikritik. Anak-anak kemungkinan akan terpengaruh oleh mekanisme perjudian karena perangkat seluler menyediakan akses mudah ke pembayaran; beberapa pengembang juga dengan sengaja memperkenalkan manipulasi emosional dan praktik eksploitatif. Sebuah makalah penelitian tahun 2019 mencatat bahwa "sistem *gacha* telah terbukti membuat adiktif dan problematik" dan berspekulasi bahwa celah dalam sistem *gacha* dapat dimanfaatkan untuk pencucian uang global.

Lihat juga
----------

* Daftar permainan gacha
* *Loot box*
* Transaksi mikro

Referensi
---------

1. 1 2  Toto, Serkan. "Gacha: Explaining Japan's Top Money-Making Social Game Mechanism". *Serkan Toto: CEO Blog*. Kantan Games. Diakses tanggal 10 April 2020.  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
2. 1 2  "'Fire Emblem Heroes' Is a Gacha Game - Here's What That Means". *Inverse*. Diakses tanggal 10 April 2020.  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
3. 1 2 3 4  "Japanese gachas are sweeping F2P games in the West". 2 November 2016.
4. ↑  "Nintendo's Mobile 'Fire Emblem' Is a 'Gacha' Game, Here's What That Means". *Waypoint* (dalam bahasa Inggris). 19 January 2017. Diakses tanggal 23 May 2017.
5. ↑  Nakamura, Yuji (3 February 2017). "Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global". *Japan Times Online*.
6. 1 2 3 4  Heinze, Johannes (18 July 2017). "How gacha can benefit Western game developers". *GamesIndustry.biz* (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 12 November 2019.  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
7. ↑  "Kompu gacha freemium systems banned in Japan". *VG247*. 18 May 2012. Diakses tanggal 17 May 2015.
8. 1 2 3 4  Akimoto, Akky (16 May 2012). "Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move". *The Japan Times* (dalam bahasa Inggris). ISSN 0447-5763. Diakses tanggal 13 August 2017.
9. 1 2  "Social Games' "Compu Gacha" Model Officially Declared Illegal". *Siliconera*. 18 May 2012. Diakses tanggal 15 July 2021.
10. 1 2 3  Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip (June 2017). "Mobile Game Price Discrimination effect on users of Freemium services– An initial outline of Game of Chance elements in Japanese F2P mobile games" (PDF). 14th International Telecommunications Society (ITS) Asia-Pacific Regional Conference: "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society".  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
11. 1 2 3  Toto, Dr Serkan (14 March 2016). "How Japanese Mobile Game Makers Go After Whales: 5 Popular Gacha Mechanics – Kantan Games Inc. CEO Blog" (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 12 November 2019.  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
12. 1 2  Flachner Balázs (22 July 2020). "Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét". *Index.hu* (dalam bahasa Hungaria). Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 July 2020. Diakses tanggal 22 July 2020.  Parameter `|url-status=` yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
13. 1 2 3  Will Luton (2013). *Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away*. New Riders. hlm. 88. ISBN 978-0-13-341124-9.
14. ↑  "Social networking games must be responsible." Yomiuri Shimbun. May 29th, 2012.
15. ↑  Russell, Jon (6 May 2012). "Japan Mulls Ban on Controversial but Lucrative Game Genre". *The Next Web* (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2 September 2020.
16. ↑  "Heroines Are A Dangerous Drug: Japanese Users Spend Massive Money On Imaginary Idols". *Kotaku* (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2 September 2020.
17. 1 2  Hood, Vic (20 October 2017). "What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes". *Eurogamer*. Diakses tanggal 23 October 2017.
18. 1 2  Pramanta, Rio Akbar; Utomo, Tri Cahyo (26 September 2019). "Psychoanalytical Approach to Transnational Money Laundering Utilizing Japanese Mobile Online Games with Gacha System: A Forecasting Study". *Journal of International Relations* (dalam bahasa Inggris). **5** (4): 646–652.
19. ↑  "$6,065 Spent in One Night Shows Dark Side of Japan's Mobile Games". *Bloomberg.com* (dalam bahasa Inggris). 9 March 2016. Diakses tanggal 2 September 2020.
20. ↑  Barder, Ollie. "Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation". *Forbes* (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2 September 2020.
21. ↑  Feit, Daniel. "Gacha Watch: Japan's Social Game Industry Shifts Gears After Government Crackdown". *WIRED* (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 23 May 2017.
22. ↑  "China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring good loot". 2 May 2017.
23. ↑  "Gacha Watch: 60% of Japan's Social Game Players Have Buyer's Remorse". *Wired*. 27 August 2012.
24. ↑  Barder, Ollie. "Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation". *Forbes*.
25. ↑  "バンダイナムコ、スマホ「ガチャ」で誤表示". 15 November 2017.
26. ↑  Liu, Kevin (2019-07-01). "A Global Analysis into Loot Boxes: Is It "Virtually" Gambling?". *Washington International Law Journal*. **28** (3): 763. ISSN 2377-0872.