Seorang pemain yang menggunakan headset realitas virtual Oculus Rift dan pengontrol terkait untuk mengontrol permainan

|  |
| --- |
|  |
| Artikel ini adalah bagian dari seri: |
| Permainan video |
| Pelantar
* Dingdong
* Konsol permainan
	+ Konsol video rumah
* Permainan elektronik
* Konsol genggam
	+ Permainan ponsel
* Permainan daring
* Permainan PC
	+ Linux
	+ Mac
 |
| Genre
* Laga
	+ Berhantam
	+ Bertarung
	+ Arung pelantar
	+ Bertahan hidup
	+ Siluman
	+ Bertahan hidup horor
* Petualangan
* Bermain peran
	+ Bermain peran laga
	+ Bermain peran taktik
* Simulasi
	+ Konstruksi dan manajemen
	+ Simulasi kehidupan
	+ Olahraga
	+ Kendaraan
* Strategi
	+ Bertarung daring banyak pemain
	+ Strategi waktu nyata
	+ Taktik waktu nyata
	+ Strategi berbasis giliran
	+ Taktik berbasis giliran
* Daring banyak pemain masif
 |
| Daftar
* Daftar konsol permainan
	+ Daftar konsol permainan rumahan
* Daftar permainan dingdong
* Daftar permainan PC
 |
| * l
* b
* s
 |

**Permainan realitas virtual** atau **gim realitas virtual** adalah permainan video yang dimainkan di perangkat keras realitas virtual (VR). Sebagian besar game VR didasarkan pada imersi pemain, biasanya melalui unit tampilan atau headset yang dipasang di kepala dan satu atau lebih pengontrol. Headset biasanya menyediakan dua tampilan stereoskopik di depan mata pengguna untuk mensimulasikan ruang 3D.

Industri video game melakukan upaya awal VR pada 1980-an, terutama dengan Power Glove dari Mattel dan Virtual Boy dari Nintendo. Dengan diperkenalkannya produk VR pertama yang siap untuk konsumen, Oculus Rift, pada tahun 2013, game VR segera menyusul, termasuk game yang sudah ada yang diadaptasi untuk perangkat keras VR, dan game baru yang dirancang langsung untuk VR. Sementara perangkat keras dan game VR tumbuh sederhana selama sisa tahun 2010-an, Half-Life: Alyx, game VR lengkap yang dikembangkan oleh Valve, dianggap sebagai aplikasi pembunuh untuk game VR.

Pertimbangan desain
-------------------

Game VR dirancang untuk meningkatkan imersi—persepsi bahwa seseorang benar-benar ada di dunia virtual—dan kehadiran—efek psikologis bahwa mereka benar-benar berinteraksi dengan dunia virtual di luar tubuh fisik mereka—konsep yang tidak dapat dilakukan dengan "flat" tradisional. layar" permainan yang dimainkan di monitor komputer atau televisi.

Faktor pembatas untuk game VR hingga tahun 2010-an adalah latensi sistem keseluruhan antara tindakan pemain dan umpan balik yang mereka lihat di headset. Agar VR dapat dirasakan sebagai pengalaman yang imersif, latensi harus sekecil mungkin sehingga pemain melihat umpan balik sedekat waktu nyata dengan tindakan mereka. Kemacetan teknologi berasal dari dua komponen utama sistem VR. Salah satu areanya adalah kecepatan rendering perangkat keras komputer untuk memperbarui tampilan 3D pada kecepatan bingkai yang cukup cepat. Kecepatan bingkai 20 Hz atau kurang tampak bagi sebagian besar pengguna sebagai rangkaian gambar terpisah daripada aliran video berkelanjutan, dan memecah perendaman. Pada akhir 1990-an, kekuatan komputasi ini hanya dapat diberikan oleh workstation berkinerja tinggi seperti dari Sun Microsystems dan Silicon Graphics. Sejak itu, peningkatan dalam teknologi prosesor grafis dan mesin game dengan sistem rendering yang dioptimalkan memberi perangkat keras kelas konsumen kapasitas untuk melakukan rendering 3D real-time berkecepatan tinggi pada 60 Hz atau lebih besar pada resolusi yang sesuai untuk aplikasi VR.

Hambatan kedua adalah waktu pemrosesan untuk mengubah informasi sensor pelacakan menjadi umpan balik yang dimasukkan ke dalam game. Sistem VR sebelumnya membutuhkan beberapa waktu untuk akuisisi lengkap semua informasi sensor pelacakan menjadi umpan balik yang dapat digunakan oleh pengguna, tetapi ini pada skala waktu yang lebih lama dibandingkan dengan input tradisional dan siklus umpan balik tampilan. Perbaikan telah dilakukan sejak dalam teknologi sensor dan perpustakaan perangkat lunak untuk mendaftarkan gerakan, dan game VR juga dapat menyertakan metode lain seperti prediksi terbatas gerakan pemain, untuk memberikan umpan balik yang masuk akal ke skala waktu yang sama seperti rendering. Kedua masalah digabungkan ke faktor keseluruhan sinkronisasi antara loop umpan balik. Jika permainan membutuhkan waktu terlalu lama untuk merespons tindakan pemain, bahkan jika lebih dari sekitar 25 milidetik, itu semakin merusak rasa pencelupan. Sementara banyak masalah latensi diselesaikan dengan perangkat keras VR tahun 2010, game VR masih harus diprogram dengan mempertimbangkan masalah ini.

Lihat juga
----------

* Perbandingan headset realitas virtual

Referensi
---------

1. ↑  Yildirim, Caglar; Carroll, Michael; Hufnal, Daniel; Johnson, Theodore; Pericles, Sylvia (2018). *Video game user experience: to VR, or not to VR?*. 2018 IEEE Games, Entertainment, Media Conference. IEEE. hlm. 1–9.
2. 1 2 3 4 5  Hubbold, Roger; Murta, Alan; West, Adrian; Howard, Toby (1995). "Design issues for virtual reality systems.". Dalam Göbel, Martin. *Virtual Environments' 95*. Springer. hlm. 224–236. ISBN 978-3-7091-9433-1.
3. ↑  Coburn, Joshua; Freeman, Ian; Salmon, John (September 2017). "A Review of the Capabilities of Current Low-Cost Virtual Reality Technology and Its Potential to Enhance the Design Process". *Journal of Computing and Information Science in Engineering*. ASME International. **17** (3). doi:10.1115/1.4036921 alt=Dapat diakses gratis.

| * l
* b
* s
Genre permainan video (Daftar) |
| --- |
| Laga | 
* Permainan bertarung
	+ Hack and slash
* Pertarungan
* Labirin
	+ Klon *Pac-Man*
* Platform
* Tembak-menembak
	+ Orang pertama
	+ MMOFPS
	+ Orang ketiga
	+ Senjata ringan
	+ Shoot 'em up
	+ Taktis
* Kesintasan
	+ Battle royale

 |  |
| Laga-petualangan | 
* Klon *Grand Theft Auto*
* Simulasi imersif
* Metroidvania
* Bersembunyi
* Horor kesintasan
	+ Horor psikologis

 |
| Petualangan | 
* Permainan kabur
* Fiksi interaktif
* Film interaktif
* Novel visual

 |
| Bermain peran | 
* Bermain peran laga
* Dungeon crawl
* MMORPG
* MUD
* Roguelike
* Bermain peran taktis

 |
| Simulasi | 
* Konstruksi dan manajemen
	+ Bisnis
	+ Kota
	+ Pemerintahan
* Simulasi kehidupan
	+ Simulasi kencan
	+ Peliharaan digital
	+ Dewa
	+ Simulasi sosial
* Olahraga

 |
| Strategi | 
* 4X
* Auto battler
* Arena pertarungan daring multipemain
* Strategi waktu nyata
	+ Manajemen waktu
	+ MMORTS
* Taktik waktu nyata
* Pertahanan menara
* Strategi berbasis giliran
* Taktik berbasis giliran
	+ Artileri
* Permainan perang
	+ Permainan perang strategi raya

 |
| Simulasi kendaraan | 
* Simulasi penerbangan
	+ Amatir
	+ Tempur
	+ Luar angkasa
* Balap
	+ Balap gokar
	+ balap simulasi
* Simulator kapal selam
* Simulator kereta api
* Pertempuran kendaraan

 |
| Genre lainnya | 
* Klon *Breakout*
* Pembuatan dek
	+ Pembuatan dek roguelike
* Permainan kartu koleksi digital
* *Eroge*
* Kebugaran
* Diam
* Musik
	+ Ritme
* Non-game
* Party
* Programming
* Teka-teki
	+ Sokoban
	+ Pencocokan ubin

 |
| Konsep terkait | 
* Permainan AAA
* Iklan
* Permainan arkade
* Permainan seni
* Permainan suara
* Permainan kasual
* Permainan Kristen
* Permainan persilangan
* Permainan kultus
* Permainan pendidikan
* FMV
* Gamifikasi
* Permainan indie
* Permainan video pemain jamak
* Gameplay nonlinier
	+ Dunia terbuka
	+ Permainan bak pasir
* Permainan video tanpa kekerasan
* Permainan daring
	+ Permainan penjelajah web
	+ Perjudian daring
	+ Permainan jejaring sosial
* Permainan pervasif
* Permainan serius
* Toys-to-life
* Twitch gameplay
* Video game clone

 |