**Konsep Komunikasi Digital** adalah konsep-konsep penting dalam komunikasi digital termasuk internet dan juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer virtual reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata). Internet memungkinkan hampir semua orang di belahan dunia manapun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan memudahkan manusia dalam berkomunikasi satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari jumlah penggunanya maupun jumlah *host computer* (komputer induk). Konsep komunikasi digital akan selalu berkembang sesuai dengan perubahan zaman yang dipengaruhi dengan penemuan alat-alat berbasis teknologi yang terus berkembang.Manfaat dari sistem komunikasi seperti ini dengan cepat dipahami dan ditangkap cepat oleh masyarakat, karena dapat diakses di mana saja.

Dengan perkembangan zaman komunikasi yang dilakukan tidak hanya sekadar bincang-bincang, tetapi komunikasi mengalami perkembangan dengan ditemukannya alat-alat teknologi. Lalu muncul komunikasi digital, yang mana kita melakukan interaksi dan penyampaian pesan melalui beberapa perangkat tambahan seperti komputer, *handphone*, internet dan masih banyak lagi. Komunikasi itu sendiri berasal dari bahasa latin *Communis* yang berarti sama, *communico, communicatio*, atau *communicare* yang berarti membuat sama. Istilah pertama, *communis*, adalah istilah yang paling sering disebut sebagai asal usul komunikasi, yang merupakan akar dari kata-kata latin lainnya yang mirip. Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna, atau suatu pesan dianut secara bersama.

Konsep Dasar Dalam Komunikasi Digital
-------------------------------------

### Dunia maya

Pada novel William Gibson (1984/1994), *neoromancer*, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan *console cowboys* akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh Gibson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, *artificial*, atau virtual. Di mana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.

### Realitas maya

Realitas maya (*virtual reality*, VR) merujuk pada pemakaian komputer untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, *earphone*, dan *goggles* yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan-gerakan lainnya. Salah satu bentuk VR yang paling murni adalah stimulator penerbangan yang dipakai untuk melatih para pilot.Komputer belum memiliki kekuatan untuk mengirimkan sebuah pengalaman VR penuh. Tetapi, kita sudah bisa mencicipi VR dengan sejumlah games komputer yang mengunakan grafik-grafik realities atau program-program yang memungkinkan kita "bergerak" melintasi ruang tiga dimensi.

### Komunitas maya

Pada buku *The Virtual Community*, karangan Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik, di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada dunia nyata. Orang-orang tinggal di seluruh penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakan dalam dunia maya. Salah satu bentuknya yang sedang digemari saat ini adalah twiter, facebook, path, instragram dan masih banyak lainnya.

### Chat Rooms, MUD, dan Bot

Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan kita melakukan interaksi baru dengan berbagai cara baru yang menarik. *chatroom* atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Sedangkan MUD atau *multi user* domain adalah salah satu permainan interaktif yang canggih atau sebuah *game* (permainan) interaktif *multiplayer* yang memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Beberapa MUD dilengkapi oleh bot, program yang memiliki daya *chatting* canggih *(chatterbot)*. Terkadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer.

### Keinteraktifan

Keinteraktifan adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, menyatakan bahwa interaktivitas pada *world wide web* memiliki dimensi penting (ha dan James, 1998): daya hibur seperti permainan dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan, pilihan yaitu memberikan alternetif kepada pengguan, daya sambung yang memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna, koleksi informasi seperti kumpulan demografi, psikografis pengguna, dan komunikasi timbal balik atau dua arah seperti surel.Lain hal yang telah diungkapkan oleh Dillon dan Leonard (1998) yang menyatakan bahwa kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apa pun yang dibuat. Pada saat yang bersamaan William, Rice, Rogers (1998) mengartikan keinteraktifan sebagai tindakan di mana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kendali terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka. Masing-masing pendekatan tentang keinteraktifan ini penting sekali. Dan, ketika kita mulai berpikir tentang internet, kedua jenis makna itu bisa sama-sama terjadi. Pengguna dapat berinteraksi dengan sebuah komputer dengan mengunakan program-program yang tersedia. Tetapi mereka berinteraksi dengan orang lain melalui ruang *chatting* atau saling mengirim surel.

### Hiperteks

Fitur yang istimewa dalam *world wide web* adalah pemakaian *hyperlink*, yaitu *spot-spot* pada halaman web yang dapat di-klik oleh pengguna untuk berpindah ke 'spot *lain, baik dalam dokumen yang sama maupun dalam situs lain dalam internet.* Hyperlink *sebenarnya adalah salah satu bentuk khusus dari* hypertext*, sebuah istilah yang diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson (Nelson, 1987). Nelson mendefinisikan* hypertext *sebagai tulisan yang berurutan. Nelson menulis, "Tanpa dibatasi oleh urutan, dalam* hypertext *kita dapat menciptakan bentuk-bentuk tulisan baru yang merefleksikan dengan lebih baik struktur sesuatu yang sedang kita tulis, dan pembaca, setelah memilih jalur, dapat mengikuti ketertarikan mereka atau arus pikiran mereka dengan sebuah cara yang hingga saat ini dianggap mustahil". Satu variabel menarik dalam pemakaian* hypertext *adalah berkenaan dengan jumlah* control *yang diberikan pada pengguna. Seorang perancang halaman web dapat mendesain sebuah halaman sehingga pengguna hanya dapat melewati beberapa jalur yang telah ditentukan sebelumnya, atau seorang perancang dapat menciptakan sebuah situs yang memberikan kebebasan yang luas kepada pengguna untuk bereksplorasi sesuai keinginannya. (Gay, 1991, 169) Salah satu kesulitan dalam* hypertext *adalah yang disebut* navigation problem*, permasalahan navigasi, kemungkinan tersesat dan tidak tahu ke mana selanjutnya harus pergi. Konsep yang terkait adalah* fear of disorientation*, takut tersesat dalam* hyperspace*.*

### Multimedia

Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi yang menawarkan perpaduan *text*, grafik, suara, video, dan animasi. Akhir-akhir ini, world wide web telah menyajikan *streaming* multimedia, atau audio dan video yang tersedia dalam website. Multimedia bekerja dengan baik saat dipadu dengan *hyperlink* atau *hypertext*, pengguna dapat meng-klik-nya untuk mengeluarkan sampel suara atau video.

Efek Positif dan Efek Negatif dari Komunikasi Digital
-----------------------------------------------------

### Efek Positif

1. Menghemat jarak dan waktu
2. Menghemat biaya
3. Lebih kreatif dan imagenatif
4. Mudah dalam mengakses
5. Dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja
6. Memperluas silahturahmi dan pertemanan
7. Dapat melakukan pesan ke beberapa tujuan secara bersamaan
8. Dan lain-lainnya

### Efek Negatif

1. Tergantung dengan layanan Internet
2. Banyaknya penipuan
3. Tidak mengetahui secara pasti dengan siapa kita berhubungan
4. Kerahasiaan pribadinya (bahasa Inggris: *privacy*) kadang-kandang tidak cukup
5. Ketergantungan
6. Dan lain-lainnya

Kejahatan digital
-----------------

Jejaring sosial menjadi *trend* di masyarakat untuk berkomunikasi dengan orang lain, baik yang sudah kenal seperti saudara,teman atau rekan bisnis, bahkan orang yang baru dikenal dalam situs jejaring sosial itu sendiri. Layanan yang diberikan membantu seseorang dalam melakukan aktivitasnya mulai dari berkomunikasi, mencari hiburan seperti memainkan aplikasi permainan yang disediakan oleh situs jejaring sosial itu sendiri, melakukan promosi suatu produk hingga sebuah transaksi bisnis di lakukan dalam situs jejaring sosial tersebut. Masyarakat di Indonesia sangat mudah menyerap dan menyukai jejaring sosial, berawal dari perkembangan internet yang masuk pada tahun 1980an dengan berawal dari sebuah kegiatan yang banyak dilakukan oleh para mahasiswa perkuliahan atau kelompok akademis yang memiliki hobi terhadap komputer dan teknologi.

Berdasarkan hasil riset dari Clear Commerce Inc. sebuah teknologi informasi (TI) yang berbasis di Texas, AS, pada tahun 2005, Indonesia berada pada posisi ke-2 teratas sebagai negara asal *carder* terbanyak di dunia setelah Ukraina, ini menimbulkan para produsen maupun distributor barang yang di perjual belikan melalui internet sehingga banyak di antara mereka yang tidak mau mengirimkan barang pesanan dengan alamat tujuan Indonesia. Direktorat kriminal khusus Polda Metro Jaya berhasil mengungkap sindikat penggunaan kartu kredit atau carding, lewat kejahatan ini beberapa Bank mengalami kerugian yang tidak dapat di total mencapai ratusan milliar. Kasat Fismondef Bahagia Dachi mengatakan, modus kejahatan *carding* di Indonesia dilakukan secara sederhana dengan memanfaatkan pin dan nomor kartu kredit nasabah yang masih bisa digunakan untuk otorisasi secara ilegal, selanjutnya dengan menggunakan kartu kredit kosong dicetak melalui perangkat komputer dan mesin cetak canggih.

### Jenis Kejahatan Digital di Indonesia

1. Penyadapan komputer, contoh kasus penyadapan yang sering dialami oleh pengguna internet saat ini adalah penyadapan terhadap akun dari pengguna internet dalam situs jejaring sosial. Perangkat penyadapan tersebut tersedia dalam berbagai bentuk, mulai dari peranti keras sampai peranti lunak, dan dapat dilakukan secara langsung maupun tidak, seperti pengiriman email atau melalui koneksi internet.
2. Virus, virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan kemudian menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya menyebar ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat merusak (misalnya dapat merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.
3. Kejahatan *Carding*, aktivitas pembelian barang di internet menggunakan kartu kredit bajakan. Kartu kredit tersebut diperoleh dengan meminta dari carder lain (dengan catatan harus tergabung dalam komunitas *carder* pada server IRC tertentu), ataupun dengan menggunakan kemampuan *social engineering* yang dimiliki oleh *carder*.
4. Modus penyadapan data pribadi pengguna internet, modus seperti ini yang sering terjadi di Indonesia adalah *hacking* beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain misalnya e-mail dan manipulasi data. Kecerobohan dalam mengakses data menjadi penyebap utama terjadinya kejahatan dalam dunia maya.
5. Kejahatan *denial of service*, merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target *(hang, crash)* sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga menyebapkan terjadinya kerugian finansial.
6. Kejahatan *cyber crime,* merupakan tindak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama, atau perbuatan melanggar yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. *Cyber crime* muncul sebagai akibat dari adanya komunitas dunia maya dalam internet.

Teori Yang Mempengaruhi Komunikasi Digital
------------------------------------------

Perkembangan teknologi yang hadir di tengah-tengah masyarakat kita khususnya pada teknologi komunikasi bahwa yang terjadi tidak hanya dipengaruhi oleh *teori determinism*. Pada determinisme yang dikembangkan oleh Marshall McLuhan yaitu paham yang menyatakan teknologi bersifat determinan (menentukan) dalam membentuk kehidupan manusia. Dengan komunikasi digital yang menjadi bagian dari masyarakat sekarang ini membuat perubahan terhadap kehidupan masyarakat itu sendiri dalam bertindak. Komunikasi digital membuat kita ketergantungan terhadap *handphone*, seperti pada saat bangun pagi yang dicari adalah *handphone* untuk *update* status atau mencari pesan yang diterima. Komunikasi digital memang mendekatkan orang yang berbeda jarak dengan kita tetapi membuat jarak dengan orang yang dekat dengan kita.

Pemikiran McLuhan bahwa teknologi berpengaruh sangat besar dalam masyarakat atau dengan kata lain kehidupan manusia ditentukan oleh teknologi. Menurut McLuhan, teknologi komunikasi menjadi penyebab utama perubahan budaya, menurutnya setiap penemuan teknologi baru, mulai dari penemuan huruf, penemuan mesin cetak, hingga media elektronik mempengaruhi institusi budaya masyarakat. Media bukanlah terbatas pada media massa tetapi segala sarana, instrumen atau alat yang berfungsi memperkuat organ, indra, dan fungsi yang terdapat pada tubuh manusia. Jadi menurut dia teknologi telah menciptakan revolusi di tengah masyarakat karena masyarakat sudah sangat tergantung kepada teknologi, dan tatanan masyarakat terbentuk berdasarkan pada kemampuan masyarakat menggunakan teknologi, dan melihat media berperan menciptakan dan mengelola budaya.

Referensi
---------

1. 1 2 3 4 5 6 7 8  Werner, Severin J.; Tandkard, James W. (2011). *Teori Komunikasi Edisi 5*. Prenada Media Group. hlm. 445-450. ISBN 9793925086.
2. ↑  Mulyana, Dedy (2000). *Ilmu Komunikasi*. Remaja Rosdakarya. hlm. 41-42. ISBN 9795149938.
3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  Sutabri, Tata (2013). *Komputer Dan Masyarakat*. Andi Publisher. hlm. 263-292. ISBN 9789792938647.
4. ↑  Hidayat, Rudi (2006). *Teknologi Informasi Komunikasi : untuk SMA/MA Kelas XI Edisi Revisi 2*. Erlangga. hlm. 2. ISBN 9789790991408.
5. 1 2  Morissan (2013). *Teori Komunikasi: Individu hingga massa*. Kencana Prenada Media Group. hlm. 486. ISBN 9786029413687.

| * l
* b
* s
Bidang utama teknologi |
| --- |
| Bidang | 

|  |  |
| --- | --- |
| Bangunan dan Konstruksi | 
* Teknik Perencanaan Wilayah dan Kota
* Teknik akustik
* Teknik arsitektur
* Teknik kelautan
* Teknik keselamatan
* Teknik konstruksi
* Teknik perawatan bangunan
* Teknik perlindungan kebakaran
* Teknik sipil
* Teknik sanitasi
* Teknik struktur
* Teknologi rumah tangga

 |
| Biomedis | 
* Bioinformatika
* Biomekatronika
* Bioteknologi kesehatan
* Farmakologi
* Ilmu kedokteran nano
* Ilmu kesehatan
* Ilmu syaraf
* Informatika kimia
* Riset medis
* Rekayasa hayati
* Teknik biomedis
* Rekayasa genetika
* Teknik jaringan
* Teknologi medis
* Teknologi reproduksi
* Teknologi syaraf

 |
| Energi | 
* Energi terbarukan
* Penyimpanan energi
* Teknik nuklir
* Teknik perminyakan
* Teknologi nuklir

 |
| Industri | 
* Bioteknologi industri
* Gas industri
* Manajemen teknik
* Manufaktur
* Metalurgi
* Penelitian dan pengembangan
* Sistem manufaktur fleksibel
* Teknik bioproses
* Teknik biosistem
* Teknik finansial
* Teknik industri
* Teknik kewirausahaan
* Teknik manufaktur
* Teknik otomasi
* Teknik pertambangan
* Teknik proses

 |
| Informasi dan Komunikasi | 
* Ilmu komputer
* Kecerdasan buatan
* Pemindai 3D
* Rekayasa balik
* Teknik frekuensi radio
* Teknik komputer
* Teknik komputer dan jaringan
* Teknik ontologi
* Teknik penyiaran
* Teknik perangkat lunak
* Teknik telekomunikasi
* Teknik website
* Teknologi informasi
* Teknologi komputasi
* Teknologi komunikasi
* Teknologi musik
* Teknologi visual
	+ Grafis

 |
| Lingkungan | 
* Bangunan hijau
* Desain berkelanjutan
* Desain ekologis
* Energi terbarukan
* Ilmu lingkungan
* Teknik lingkungan
* Teknik lanskap
* Teknologi batu bara bersih
* Teknologi bersih
* Teknologi nano hijau

 |
| Militer | 
* Komunikasi militer
* Peperangan elektronik
* Teknik militer
* Teknologi siluman
* Zeni

 |
| Pendidikan | 
* Perangkat lunak pendidikan
* Teknologi digital dalam pendidikan
* TIK dalam pendidikan
* Dampak teknologi dalam sistem pendidikan
* Pembelajaran multimedia
* Kampus virtual
* Pendidikan virtual

 |
| Pertanian | 
* Agronomi
* Bioinformatika
* Biostatistika
* Bioteknologi pertanian
* Budidaya perairan
* Hortikultura
* Ilmu Gizi
* Kehutanan
* Ilmu tanah dan kesuburan tanaman
* Lingkungan dan bangunan pertanian
* Mikrobiologi pertanian (mikrobiologi tanah, mikrobiologi simbiotik, mikrobiologi pangan)
* Pemuliaan tanaman
* Perikanan
* Perlindungan tanaman
* Peternakan
* Teknik pangan
* Teknik pertanian
* Teknologi pangan
* Veteriner

 |
| Transportasi | 
* Teknik kedirgantaraan
* Teknik lalu lintas
* Teknik otomotif
* Teknik perkapalan
* Teknik transportasi
* Teknologi luar angkasa

 |
| Ilmu terapan lainnya | 
* Elektronika
* Elektro-optika
* Fabrikasi mikro
* Geologi teknik
* Hidrolika
* Nanoteknologi
* Kriogenik
* Teknik fisika
* Teknik material
* Teknologi mikro

 |
| Bidang ilmu teknik lainnya | 
* Elektronika dan instrumentasi
* Mekatronika
* Rekayasa geoteknik
* Robotika
* Teknik audio
	+ Pengenalan suara
* Teknik biokimia
* Teknik biosistem
* Teknik elektronika
* Teknik hidrolika
* Teknik keramik
* Teknik kimia
* Teknik kontrol
* Teknik listrik
	+ Pengolahan isyarat
* Teknik pertambangan
* Teknik polimer
* Teknik mesin
* Teknik optika
* Teknik protein
* Teknik sistem
* Teknologi hiburan
* Teknologi kuantum

 |

 |
| Komponen | 
* Infrastruktur
* Reka cipta
* Pengetahuan
* Mesin
* Kemampuan
* Peralatan
	+ Gadget

 |
| Skala | 
* Femtoteknologi
* Pikoteknologi
* Nanoteknologi
* Mikroteknologi
* Makroteknologi
* Megateknologi

 |
| Sejarah | 
* Teknologi prasejarah
* Revolusi neolitik
* Teknologi kuno
* Teknologi abad pertengahan
* Teknologi abad renaisans
* Revolusi Industri
* Revolusi Industri kedua
* Jaman jet
* Revolusi Digital
* Jaman informasi

 |
| Teori dan konsep | 
* Determinisme teknologi
* Efemeralisasi
* Etika teknologi
* Evolusi teknologi
* Filosofi teknologi
* Kebangkitan teknologi
* Kritik teknologi
* Konsep komunikasi digital
* Konvergensi teknologi
* Momentum teknologi
* Nasionalisme teknologi
* Peningkatan teknologi
* Perubahan teknologi
* Rasionalitas teknologi
* Siklus hidup teknologi
* Siklus kematangan teknologi
* Singularitas teknologi
* Sistem inovasi teknologi
* Strategi teknologi
* Tekno-progresivisme
* Teknoetika
* Teknokapitalisme
* Teknokrasi
* Teknokritisisme
* Teknologi tepat guna
* Teknologi tinggi
* Teknomansi
* Teknorealisme
* Teknosentrisme
* Teori difusi inovasi
* Transhumanisme
* Utopianisme teknologi

 |
| Lainnya | 
* Daftar teknologi
* Demonstrasi teknologi
* Integrasi teknologi
* Jurnalisme teknologi
* Manajemen teknologi
* Pendidikan teknologi
* Pengarahan teknologi
* Pengaturan teknologi
* Penilaian teknologi
* Perusahaan teknologi
* Sains dan teknologi berdasarkan negara
* Sains dan Teknologi di Indonesia
* Skala Kardashev
* Strategi teknologi
* Teknologi fiksi
* Teknologi dan masyarakat
* *Technology shock*
* Transfer teknologi

 |