The International, sebuah turnamen tahunan dari *Dota 2.* Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim *Dota* terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).
**Olahraga elektronik** (bahasa Inggris: *electronic sports, e-sports, esports*) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti *The International Dota 2 Championships*, *League of Legends World Championship*, *Battle.net World Championship Series*, *Evolution Championship Series*, *Intel Extreme Masters*, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.

Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut. Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui *Twitch* dan Y*outube Gaming*. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.

Awal mula
---------

Turnamen olahraga elektronik pertama terjadi pada 19 Oktober 1972 di Universitas Standford. Turnamen tersebut berjudul *Spacewar!* dengan bertajuk turnamen *Intergalactic Spacewar Olympic*. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Stewart Brand, seorang mahasiswa jurusan Biologi. Ia mendapatkan hadiah berupa jasa berlangganan majalah *Rolling Stone* selama satu tahun gratis. Di tahun 1980, diadakan turnamen olahraga elektronik terbesar pertama dengan jumlah partisipan mencapai 10.000 pemain. Sejak saat itu, olahraga elektronik menjadi perbicangan hingga ditayangkan dalam acara televisi.

Di Indonesia, sebelum menjadi olahraga elektronik bermula dari permainan elektronik terlebih dahulu yang dimainkan hanya karena kegemaran saja. Di tahun 1999, permainan daring pertama kali dipertandingkan, dengan judul permainan *Starcraft* dan *Quake II*. Di tahun 2002, diadakan turnamen yang bernama *Cyber Game*, pada saat itu *game* yang dimainkan bertambah antara lain *Age of Empires II*, *Counter Strike,* dan *FIFA World Cup*. Pertandingan olahraga elektronik di Indonesia terus berkembang, hal ini didukung oleh data bahwa Indonesia pada tahun 2021, menduduki posisi ke 17 pasar permainan daring terbesar dengan pertumbuhan yang sangat cepat. Urutan teratas ada China yang menempati posisi pertama, posisi kedua ditempati Amerika Serikat, dan posisi ketiga ditempati oleh Jepang. Bahkan pemerintah berencana untuk mendistribusikan olahraga elektronik ke dalam ekstrakulikuler di sekolah.

Kriteria Pemilihan Permainan
----------------------------

Para pemain *esport* menghabiskan waktu delapan hingga sembilan jam untuk bertanding dan melatih diri agar menjadi pemain terbaik. Rentang usia para pemain, antara 15-25 tahun. Para pemain tersebut dihimpun dari berbagai negara, liga, dan genre berbeda untuk berkompetisi dalam suatu permainan. Faktor yang membedakan antara pecinta permainan elektronik (*gamer*) dengan altet olahraga elektronik yaitu, para pemain olahraga elektronik selalu melatih fisik dan stamina mereka layaknya atlet olahraga lain, serta harus memiliki intelektual dan logika yang juga baik untuk mengatur strategi dalam bermain. Sedangkan *gamer* hanya datang karena hobi atau kegemaran. Permainan elektronik bisa dikategorikan sebagai olahraga karena menyertakan motorik halus, layaknya permainan catur dan permainan kartu. Sementara olahraga pada umumnya merupakan aktivitas yang banyak melibatkan motorik kasar. Adapun kriteria dalam menentukan sebuah permainan elektronik dikategorikan sebagai *esport,* di antaranya:

* Tujuan dari permainan untuk bertanding mengalahkan lawan dan dimainkan secara daring.
* Para pemain *esport* harus dilatih secara teratur, karena dalam pertandingan memerlukan keterampilan dan kemampuan untuk meningkatkan ketepatan, konsentrasi, kontrol tubuh, ketahanan, gerakan cepat, dan strategi tim.
* Harus memiliki komunitas yang merupakan himpunan dari para pemainan elektronik. Komunitas tersebut bisa dijadikan jaminan bagi penyelenggara untuk bisa menarik penonton secara masif.
* Sifat dari permainan elektronik tersebut harus mudah dimainkan, tetapi sulit untuk dikuasai. Hal tersebut untuk membangun cara dan strategi tersendiri untuk dapat menguasai permainan tersebut.
* Memerlukan dukungan dalam menyiapkan acara pertandingan olahraga elektronik, sebagai contoh dukungan berupa sponsor.

Jenis
-----

### *Multiplayer Online Battle Arena* (MOBA) atau *arena pertarungan daring multipemain*

MOBA merupakan jenis olahraga elektronik yang bertujuan untuk menghancurkan objek utama milik lawan untuk memenangkan pertandingan. Pertandingan dilakukan secara tim, di mana satu tim biasanya terdiri dari lima orang. Para anggota dari tim tersebut memiliki tugas masing-masing, seperti penyerang (*assassin*), menyerang jarak dekat (*fighter*), penyerang jarak jauh (*marksman*), dan ada yang fokus terhadap pertahanan.

Beberapa contoh dari permainan yang berjenis *Multiplayer Online Battle Arena* (MOBA), di antaranya:

* **Dota 2**, adalah pemainan yang memiliki tujuan untuk mempertahankan bangunan yang disebut *ancient,* namun di sisi lain ada tim yang harus menghancurkan bangunan tersebut. Dota merupakan singkatan dari *Defense of the Ancients 2,* permainan ini dirilis oleh Valve pada Juli 2013. Permainan ini dimainkan secara tim, kelompok pertama dinamakan *dire* selama lima orang, dan kelompok kedua dinamakan *radiant* juga selama lima orang. Dota 2 termasuk ke dalam contoh olahraga elektronik, karena di dalamnya mengandung strategi untuk memenangkan permainan tersebut. Turnamen Dota 2 pada *The International* tahun 2019 memberikan hadian US$34 juta atau sekitar Rp489 miliar kepada tim yang memenangkan permainan tersebut.
* ***Mobile legends**,* merupakan permainan jenis MOBA yang dirilis oleh perusahaan Moontoon. Permainan ini dimainkan secara berkelompok, dengan aturan satu kelompok terdiri dari lima orang. Dalam turnamen *esport* tahun 2020*,* permainan *Mobile Legends* menjadi permainan terfavorit untuk katergor MOBA se-Asia Tenggara.
* ***League of Legends**,* permainan ini lahir tahun 2008 oleh Riot. Turnamen pertama *League of Legends* muncul tahun 2010 yang diinisiasi oleh para penggemar permainan tersebut.
* Ragnarok Online, permainan ini dibuat oleh Gravity tahun 31 August 2002 di korea selatan. Permainan ini dimainkan secara berkelompok atau tim yang terdiri dari enam orang. Game ini memiliki fitur Player vs Player(PvP) dan Guild vs Guild(GvG) yang kedepannya berpotensi menjadi kejuaraan olahraga elektronik. Turnamen e-sports pertama game Ragnarok Mobile adalah Indonesian Magic Prison Tournament yang diselanggarakan oleh Indonesia Community(RO:M SEA) pada 28 Juni-2 Juli 2022 mendatang. Ada banyak permainan Ragnarok Online yang di terbitkan oleh Gravity yaitu :

1. Ragnarok Online - 2002
2. Ragnarok Online 2 - 2012
3. Ragnarok Online: Valkyrie Uprising - 2013
4. Ragnarok M: Eternal Love - 2018
5. Ragnarok Origin - 2021
6. Ragnarok: Labyrinth - 2022

### *Third Person Shooter* (TPS) atau tembak menembak sudu pandang orang ketiga

*Third Person Shooter* adalah jenis permainan yang menyajikan karakter utama pada layar, baik secara utuh atau sebagian saja (contohnya dari bagian tubuh pinggang ke atas). Para pemain menjadi pemain ketiga, karena cerita yang dibangun berasal dari belakang karakter.

### *First Person Shooter* (FPS) atau tembak menembak sudut pandang orang pertama

*First Person Shooter (FPS)* merupakan salah satu jenis permainan yang menggunakan sudut pandang orang pertama, yang menjadikan pemain pertama sebagai karakter utama dalam permainan yang membawa alat tempur, seperti senjata api, pisau, granat, dan sebagainya.

### *Battle Royale*

*Battle royal* merupakan jenis permainan yang termasuk *esport,* di mana para pemain diharuskan melawan lebih dari 100 orang sekaligus. Pada jenis permainan ini, peserta bisa bermain secara individu atau tim. Tujuan dari permainan ini untuk menjadi orang terakhir yang bertahan, dan menjadi pemenang.

### *Balapan dan Olahraga*

Permainan jenis ini sama halnya dengan cara konvensional seperti balap motor, sepakbola, atau basket yang dirubah konsepnya menjadi kompetisi elektronik. Genre ini juga mulai berkembang bahkan punya sistem layaknya olahraga di dunia nyata. Para pemain direkrut untuk mewakili organisasi olahraga yang sudah ada.

### Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) atau permainan bermain peran daring multipemain masif

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan gim bermain peran yang dapat diakses banyak pemain secara massal yang dimain bersama dalam dunia maya.

Turnamen
--------

1. Turnamen H3RO Esports 3.0 yang di adakan oleh Indosat Ooredoo Hutchison dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI).

Referensi
---------

1. ↑  Paragian, Yasser (2016). "Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun". *Metaco*. Diakses tanggal 2022-02-21.
2. ↑  Gaudiosi, John (2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013.
3. ↑  Gaudiosi, John (2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". *Forbes*. Diakses tanggal 8 Oct 2013.
4. ↑  Aninsi, Niken (2021). "Deretan Game Nomor 1 di Dunia dengan Pemain Aktif Terbanyak". *Katadata*. Diakses tanggal 2022-02-27.
5. ↑  Aditya, Randi (2019). "Mengenal sejarah olahraga eSports di Indonesia". *Beritagar*. Diakses tanggal 2022-02-21. [*pranala nonaktif permanen*]
6. ↑  Myeong (2021). "Bagaimana Awal Sejarah E-Sport di Indonesia? - Bisnis Muda". *bisnismuda.id*. Diakses tanggal 2022-02-21.
7. ↑  Zulfikar, Hafizh (2021). "Perkembangan eSports di Indonesia". *AHM Help Center*. Diakses tanggal 2022-02-21.
8. ↑  Primus, Josephus (2021). Primus, Josephus, ed. "E-sports Bakal Masuk Ekstrakurikuler Sekolah". *Kompas.com*. Diakses tanggal 2022-02-21.
9. 1 2 3 4 5 6  Wahyuni, Dinar (2020). "POLEMIK ESPORTS DALAM KEOLAHRAGAAN NASIONAL" (PDF). *Info Singkat DPR*. hlm. 14. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2022-02-21. Diakses tanggal 2022-02-21.
10. ↑  Kurniawan, Faidillah (2019). "E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian". *Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi)* (dalam bahasa Inggris). **15** (2): 5. doi:10.21831/jorpres.v15i2.29509. ISSN 2597-6109.
11. 1 2 3  Rifki, Billy (2021). "Esports ID | Apa Itu Esports: Mengenal Genre & Variasi Game di Esports". *esports.id*. Diakses tanggal 2022-02-21.
12. ↑  Widianto, Mochammad Haldi (2019). "Nuansa Game MOBA". *Binus*. Diakses tanggal 2022-02-21.
13. ↑  Aksara, Dika (2021). "Big Alpha - Dota 2: Fakta Menarik yang Perlu Kamu Tahu". *Big Alpha* (dalam bahasa English). Diakses tanggal 2022-02-21. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
14. ↑  Wicaksana, Teguh (2021). "Alasan Kenapa Mobile Legends Sangat Populer di Wilayah Asia Tenggara - Semua Halaman - Grid Games". *games.grid.id*. Diakses tanggal 2022-02-21.
15. ↑  Dinisari, Mia Chitra (2020). Andriani, Dewi, ed. "Mobile Legend jadi eSport Terfavorit di Asia Tenggara, Ini Pencapaiannya". *Bisnis.com*. Diakses tanggal 2022-02-21.
16. ↑  AMALIA, ELLAVIE ICHLASA (2020). "Rahasia Di Balik Kesuksesan Riot Games dengan League of Legends | Hybrid". *hybrid.co.id* (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-02-21.
17. ↑  GenPi, Ragil (20 Mei 2022). "Turnamen Game Ragnarok Mobile". *GenPi.co*. Diakses tanggal 20 Mei 2022.
18. ↑  GenPi, ANDI RISTANTO (20 Mei 2022). "Ragnarok Labyrinth NFT". *GenPi.co*. Diakses tanggal 20 Mei 2022.
19. ↑  Anom (2021). "Rekomendasi Game Third Person Terbaik di PC Untuk Kamu Mainkan". *Urbandigital*. Diakses tanggal 2022-02-21.
20. ↑  Irwandi, Praja; Erlansari, Aan; Effendi, Rusdi (2016). "PERANCANGAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) "BOAR HUNTER" BERBASIS VIRTUAL REALITY". *Ejournal Unib*. hlm. 70.
21. ↑  GenPi, IT (20 Mei 2022). "Esports Pertama MMORPG". *GenPi.co*. Diakses tanggal 20 Mei 2022.
22. ↑  Genpi, Media (14 Juli 2022). "Turnamen H3RO Esports 3.0 Digelar". *Genpi.co*. Diakses tanggal 14 Juli 2022.