**Մաչինիմա** (անգլերեն՛ **Machinima**), իրական ժամանակի համակարգչային գրաֆիկայի շարժիչների օգտագործումն է կինոարտադրության ստեղծման համար։ Ամենից հաճախ համակարգչային անիմացիա ստեղծելու համար օգտագործվում են տեսախաղեր։ «Machinima» բառը մեքենա և կինո բառերի պորտմանտոն է։

Machinima-ն նկարահանվել է Second Life-ում
Մաչինիմաի վրա հիմնված նկարիչները, որոնք երբեմն կոչվում են մեքենավարներ կամ մեքենայագործներ, հաճախ երկրպագուներ են՝ հեղինակային իրավունքով պաշտպանված նյութերի կրկնակի օգտագործման շնորհիվ (տես ստորև)։ Մաչինիման առաջարկում է տրամադրել խաղերի կատարողականի արխիվ և հասանելիություն ծրագրային ապահովման և սարքաշարի տեսքին, որոնք կարող են արդեն հնացած կամ նույնիսկ անհասանելի լինել։ Խաղերի ուսումնասիրության համար «Մաչինիմաի ժեստերը թույլ են տալիս մուտք գործել խաղերի հնարավորության պատմական պայմանները և ինչպես է machinima-ն առաջարկում հղումներ դեպի համեմատական հորիզոն, որը տեղեկացնում է, փոխում և լիովին մասնակցում տեսախաղերի մշակույթին»։

Տեսախաղերից գրաֆիկական շարժիչներ օգտագործելու պրակտիկան առաջացել է 1980-ականների մուլտիպլիկացիոն ծրագրային ապահովման ներածությունից, Disney Interactive Studios-ի 1992 թվականի Stunt Island տեսախաղից և 1990-ականների խաղախաղի ձայնագրություններից առաջին դեմքով հրաձիգ (FPS) տեսախաղերում, ինչպիսիք են id Software-ը։ Doom and Quake. Ի սկզբանե, այս ձայնագրությունները փաստագրում էին արագընթացներ՝ մակարդակը հնարավորինս արագ ավարտելու փորձեր և բազմախաղացող խաղեր։ Այս ֆիլմերին սյուժեների ավելացումը ստեղծեց «Երկրաշարժի ֆիլմերը»։ Ավելի ընդհանուր տերմինը՝ Մաչինիմա, մեքենայի և կինոյի միաձուլում, առաջացավ, երբ հայեցակարգը տարածվեց Quake շարքից դուրս՝ դեպի այլ խաղեր և ծրագրեր։ Այս ընդհանրացումից հետո Մաչինիման հայտնվեց հիմնական լրատվամիջոցներում, ներառյալ հեռուստասերիալները և գովազդները։

Machinima-ն ունի առավելություններ և թերություններ, երբ համեմատվում է ֆիլմերի ստեղծման այլ ոճերի հետ։ Դրա համեմատական պարզությունը կադրերի վրա հիմնված ավանդական անիմացիայի նկատմամբ սահմանափակում է հսկողությունը և արտահայտման շրջանակը։ Իր իրական ժամանակի բնույթը նպաստում է արագության, ծախսերի խնայողության և ճկունության՝ նախապես պատրաստված համակարգչային անիմացիայի ավելի բարձր որակի համեմատ։ Վիրտուալ դերասանական խաղը ավելի քիչ ծախսատար, վտանգավոր և ֆիզիկապես սահմանափակ է, քան կենդանի գործողությունները։ Մաչինիման կարելի է նկարահանել՝ հիմնվելով խաղի մեջ արհեստական ինտելեկտի վրա (AI) կամ թվային տիկնիկային արվեստի միջոցով կառավարելով կերպարներն ու տեսախցիկները։ Տեսարանները կարող են ճշգրտորեն գրվել և կարող են շահարկվել հետարտադրության ընթացքում՝ օգտագործելով տեսանյութերի խմբագրման տեխնիկան։ Մոնտաժը, հատուկ ծրագրաշարը և ստեղծագործական կինեմատոգրաֆիան կարող են լուծել տեխնիկական սահմանափակումները։ Խաղային ընկերությունները ծրագրային ապահովում են տրամադրել և խրախուսել machinima-ին, սակայն հեղինակային իրավունքով պաշտպանված խաղերից թվային ակտիվների համատարած օգտագործումը հանգեցրել է բարդ, չլուծված իրավական խնդիրների։

Machinima արտադրությունները կարող են մոտ մնալ իրենց խաղային արմատներին և ցուցադրել հնարքներ կամ խաղային խաղի այլ պատկերներ։ Հայտնի ժանրերը ներառում են պարային տեսահոլովակներ, կատակերգություն և դրամա։ Որպես այլընտրանք, որոշ կինոարտադրողներ փորձում են ձգել ռենդերային շարժիչների սահմանները կամ քողարկել բնօրինակ 3-D համատեքստը։ Machinima Arts & Sciences ակադեմիան (AMAS), շահույթ չհետապնդող կազմակերպություն, որը նվիրված է machinima-ի խթանմանը, ճանաչում է օրինակելի արտադրությունները Mackie մրցանակների միջոցով, որոնք տրվել են իր ամենամյա Machinima կինոփառատոնում։ Որոշ ընդհանուր կինոփառատոներ ընդունում են machinima-ն, և խաղային ընկերությունները, ինչպիսիք են Epic Games-ը, Blizzard Entertainment-ը և Jagex-ը, հովանավորել են մրցույթներ, որոնք ներառում են այն։

Պատմություն
-----------

### Նախադեպ

1980-ականների ծրագրային կոտրիչները ավելացրել են հատուկ ներածական միավորների հաջորդականություն (ներածություն) այն ծրագրերին, որոնց պատճենների պաշտպանությունը նրանք հանել էին։ Հաշվողական հզորության ավելացումը թույլ տվեց ավելի բարդ ներածություններ, և դեմոսցենը ձևավորվեց, երբ ուշադրությունը ճեղքերի փոխարեն տեղափոխվեց ներածականներ։ Նպատակը դարձավ ստեղծել լավագույն 3-D ցուցադրությունները իրական ժամանակում՝ նվազագույն քանակությամբ ծրագրային կոդով։ Սկավառակի պահեստավորումը չափազանց դանդաղ էր դրա համար, ուստի գրաֆիկան պետք է հաշվարկվեր անմիջապես և առանց նախապես գոյություն ունեցող խաղի շարժիչի։

Disney Interactive Studios-ի 1992 թվականին թողարկված Stunt Island համակարգչային խաղում օգտատերերը կարող էին բեմադրել, ձայնագրել և խաղալ հնարքներ։ Ինչպես նշել է Նիցչեն, խաղի նպատակը «ոչ թե ... բարձր գնահատականն էր, այլ հանդիսատեսը»։ Թողարկվել է հաջորդ տարի, id Software's Doom-ը ներառում էր խաղը ձայնագրելու ունակությունը որպես իրադարձությունների հաջորդականություն, որոնք խաղի շարժիչը հետագայում կարող էր կրկնել։ իրական ժամանակում։ Քանի որ իրադարձությունները, այլ ոչ թե տեսանյութերի շրջանակները պահվեցին, արդյունքում ստացված խաղի ցուցադրական ֆայլերը փոքր էին և հեշտությամբ տարածվում էին խաղացողների միջև Ստենֆորդի համալսարանից Հենրի Լովուդը, ինչպես այն անվանեց Հենրի Լովուդը, ձևավորվեց «հանդիսատեսի համատեքստ... Արդյունքը ոչ պակաս, քան խաղացողի կերպարանափոխումն էր կատարողի»։ Doom-ի մեկ այլ կարևոր հատկանիշ էր. որ դա թույլ է տալիս խաղացողներին ստեղծել իրենց սեփական փոփոխությունները, քարտեզները և ծրագրային ապահովումը խաղի համար՝ այդպիսով ընդլայնելով խաղի հեղինակության գաղափարը։ Machinima-ում գոյություն ունի ժեստերի երկակի ռեգիստր. խաղացողի վարժեցված շարժումները որոշում են արտահայտիչ շարժման պատկերները խաղի մեջ։

Տեսախաղի մոտեցմանը զուգահեռ, մեդիա արվեստի ոլորտում, Մորիս Բենայունի Վիրտուալ իրականության ստեղծագործությունը Ատլանտյան օվկիանոսի տակ գտնվող թունելը (1995), որը հաճախ համեմատվում է տեսախաղերի հետ, ներկայացրեց վիրտուալ կինոռեժիսորին, լիովին ինքնավար խելացի գործակալին, նկարահանելու և մոնտաժելու համար։ իրական ժամանակում ամբողջական տեսանյութ Փարիզի Պոմպիդու կենտրոնում և Մոնրեալի Ժամանակակից արվեստի թանգարանում փորելու ներկայացումից։ Ամբողջական ֆիլմին՝ Ատլանտյան օվկիանոսի տակ գտնվող թունելի ներսում, 21 ժամ տևողությամբ, 1997 թվականին հաջորդեց Փարիզի Նյու-Դելիի թունելի ներսում (13 ժամ երկարությամբ)։ Հանրությանը ներկայացվեցին միայն կարճ հատվածներ։ Թունելի վիրտուալ տնօրենի բարդ պահվածքը այն դարձնում է տեսախաղերի վրա հիմնված մեքենաների հետագա կիրառման նշանակալի նախադրյալ։

Doom-ի 1996 թվականի իրավահաջորդը՝ Quake-ը, առաջարկեց նոր հնարավորություններ ինչպես խաղային խաղի, այնպես էլ անհատականացման համար, միաժամանակ պահպանելով դեմո ձայնագրելու ունակությունը։ Հանրաճանաչ դարձան բազմախաղացող տեսախաղերը, և գրանցվեցին և ուսումնասիրվեցին խաղացողների (կլանների) թիմերի միջև խաղերի ցուցադրությունները։ Փոլ Մարինոն՝ AMAS-ի գործադիր տնօրենը, հայտարարեց, որ «մահվան համընկնում»-ը, որը բազմախաղացող խաղի տեսակ է, դարձել է ավելի «կինո»։ Այս պահին, սակայն, նրանք դեռ փաստագրեցին խաղախաղը առանց պատմվածքի։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  Krapp 2010, 160
2. ↑  Harwood Tracy G. Grussi Ben (2021)։ *Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production*։ Vernon Press։ ISBN 978-1-64889-214-1։ Վերցված է 23 April 2021
3. 1 2 3 4  Marino 2004a, 5
4. ↑  Green 1995, 1
5. 1 2 3  Nitsche Michael (2007)։ «Claiming Its Space: Machinima»։ *dichtung-digital.de*։ Արխիվացված է օրիգինալից 14 August 2014-ին։ Վերցված է 6 May 2013  `|url-status=` պարամետրը գոյություն չունի (օգնություն)
6. 1 2  Marino 2004a, 3
7. ↑  Lowood 2006, 30
8. ↑  Lowood 2005, 11
9. ↑  Krapp 2011, 93
10. ↑  Benayoun 2011, 44-49
11. ↑  Benayoun 2011, 50-54
12. ↑  Lowood 2005, 12
13. 1 2  Marino 2004a, 4
14. ↑  Kelland, Morris & Lloyd 2005, 28
15. ↑  Lowood 2006, 33