Տնային տեսախաղերի կոնսուլների հավաքածու՝ դասավորված ժամանակագրական հաջորդականությամբ՝ ներքևից վերև, Ֆիննական խաղերի թանգարանում, Տամպերե
Տնային տեսախաղի վահանակը տեսախաղի վահանակ է, որը նախագծված է միացված լինելու ցուցադրման սարքին, ինչպիսին է հեռուստացույցը, և սնուցման արտաքին աղբյուրին՝ տեսախաղեր խաղալու համար։ Տնային կոնսուլները, ընդհանուր առմամբ, ավելի քիչ հզոր և հարմարեցված են, քան անհատական համակարգիչները, որոնք նախագծված են զարգացած գրաֆիկական կարողություններով, բայց սահմանափակ հիշողություն և պահեստային տարածք՝ միավորները մատչելի պահելու համար։ Թեև սկզբնական կոնսուլները հատուկ միավորներ էին, որոնց միայն մի քանի խաղեր էին ամրագրված համակարգի էլեկտրոնային սխեմաներում, այնուհետև կոնսուլների մեծ մասն աջակցում է փոխանակվող խաղային կրիչների օգտագործմանը՝ կա՛մ խաղային փամփուշտների, օպտիկական սկավառակների, կա՛մ թվային բաշխման միջոցով ներքին պահեստում։

Տնային տեսախաղերի բազմաթիվ կոնսուլներ են եղել առաջին առևտրային միավորից՝ Magnavox Odyssey-ից 1972 թվականին։ Պատմականորեն այս կոնսուլները խմբավորվել են սերունդների, որոնք տևում են յուրաքանչյուրը մոտ վեց տարի՝ ընդհանուր տեխնիկական բնութագրերի հիման վրա։ 2021-ի դրությամբ եղել է ինը կոնսոլի սերունդ, որոնց ներկայիս առաջատար արտադրողներն են Sony, Microsoft և Nintendo; Վահանակների նախկին արտադրողները ներառում էին Atari, Fairchild, Intellivision Entertainment, Coleco, Sega, NEC, 3DO և SNK:

Պատմություն
-----------

Առաջին կոմերցիոն տեսախաղի կոնսոլը Magnavox Odyssey-ն էր, որը մշակվել է Ռալֆ Հ. Բաերի կողմից և առաջին անգամ կոմերցիոն թողարկվել է 1972 թվականին։ Դրան կարճ ժամանակ անց թողարկվեց Pong-ի տնային տարբերակը Atari Inc.-ի կողմից 1975 թվականին՝ հիմնված արկադային խաղի վրա։ Երկու համակարգերի մի շարք կլոններ շտապեցին լրացնել նորաստեղծ տնային կոնսոլների շուկան, և տեսախաղերի արդյունաբերությունը փոքր անկում ապրեց 1977 թվականին դրա պատճառով։

1976 թվականին թողարկված Fairchild Channel F-ը առաջին վահանակն էր, որն օգտագործեց խաղային փամփուշտներ, որն այնուհետ օգտագործվեց Atari VCS-ի և երկրորդ սերնդի մի քանի այլ կոնսուլների կողմից և հանգեցրեց տեսախաղերի արդյունաբերության երկրորդ բումին Միացյալ Նահանգներում և ամբողջ աշխարհով մեկ։ Այս ընթացքում Atari Inc.-ը վաճառվել էր Warner Communications-ին, և ղեկավարության փոփոխության պատճառով մի քանի ծրագրավորողներ լքեցին ընկերությունը և հիմնեցին Activision-ը՝ դառնալով երրորդ կողմի առաջին մշակողը։ Activision-ի հաջողությունը հանգեցրեց նոր ծրագրավորողների շտապողականությանը, որոնք ստեղծեցին խաղեր՝ առանց այդ համակարգերի հրապարակման որևէ վերահսկողության։ Շուկան հեղեղվեց անորակ խաղերով, և զուգակցված անհատական համակարգչի աճող հանրաճանաչության և 1980-ականների սկզբի տնտեսական անկման հետ, հանգեցրին 1983 թվականին տեսախաղերի վթարին ԱՄՆ շուկայում։ Nintendo-ն, որն այդ տարի թողարկեց իր Famicom կոնսոլը Ճապոնիայում, ձեռնարկեց մի քանի նախազգուշական քայլեր՝ սահմանափակելու խաղերի արտադրությունը միայն լիցենզավորված խաղերով, և կարողացավ ներմուծել Famicom-ը, որը 1985 թվականին վերաբրենդավորվել է որպես Nintendo Entertainment System (NES) ԱՄՆ շուկա։ NES-ն օգնեց վերակենդանացնել կոնսոլների շուկան և 1980-ականների վերջում գերիշխող դիրք հաղորդեց Nintendo-ին։

Sega-ն օգտվեց ԱՄՆ-ի նոր աճից՝ իր Sega Genesis-ի դեմ Super Nintendo Entertainment System-ի դեմ 1990-ականների սկզբին, այսպես կոչված, «վահանակային պատերազմներում» և ընդգծեց «bits» հասկացությունը՝ որպես սպառողների վաճառքի հիմնական կետ։ 1995-ի կեսերին ավելի մեծ ծավալով օպտիկական սկավառակների օգտագործումը հանգեցրեց բազմաթիվ կոնսոլների արտադրողների՝ փամփուշտներից դեպի CD-ROM-ներ, իսկ ավելի ուշ՝ DVD-ներ և այլ ձևաչափեր՝ Sony-ի PlayStation գիծը ներմուծելով էլ ավելի շատ հնարավորություններ, որոնք նրան առավելություն տվեցին. խանութը; PlayStation 2-ը, որը թողարկվել է 2000 թվականին, մնում է մինչ օրս ամենաշատ վաճառվող կոնսոլը՝ վաճառված ավելի քան 155 միլիոն միավորով։ Microsoft-ը, վախենալով, որ PlayStation 2-ը սպառնում է անհատական համակարգչի մրցակցային դիրքին, 2001 թվականին մտավ կոնսոլների տարածք իր Xbox գիծով։ 2000-ականների կեսերին ինտերնետ կապը սովորական դարձավ, և գրեթե բոլոր տնային կոնսուլներն աջակցում էին թվային բաշխման և առցանց ծառայությանը։ առաջարկներ մինչև 2010 թ.:

Քանի որ Sony-ն և Microsoft-ը գերակայում են ապարատային կարողություններում, մյուս խոշոր արտադրողները այդ ժամանակվանից դուրս են մնացել ապարատային բիզնեսից, սակայն պահպանել են իրենց ներկայությունը խաղերի մշակման և արտոնագրման ոլորտում։ Nintendo-ն մնում է միակ մրցակիցը, ով որդեգրել է կապույտ օվկիանոսի ռազմավարություն՝ առաջարկելով ավելի օրիգինալ կոնսոլի հայեցակարգեր, ինչպիսիք են Wii-ում շարժման ընկալումը և Nintendo Switch-ի հիբրիդային դիզայնը։

Տնային տեսախաղերի կոնսոլների շուկայում առաջատար կոնսուլները հաճախ խմբավորվել են սերունդների մեջ, կոնսուլներ, որոնք շուկայում հիմնական մրցակիցներն էին։ 1970-ականներից ի վեր եղել է կոնսուլների ինը սերունդ, ընդ որում, մոտ հինգ տարին մեկ նոր սերունդ է հայտնվում Մուրի օրենքի համաձայն։

Ընդհանուր ակնարկ
----------------

Տնային տեսախաղի վահանակը նախապես մշակված էլեկտրոնային սարքավորում է, որը նախատեսված է տանը ֆիքսված վայրում տեղադրելու համար, միացված է հեռուստացույցի էկրանին կամ համակարգչի մոնիտորին, ինչպես նաև արտաքին էներգիայի աղբյուրին՝ տեսախաղեր խաղալու համար։ օգտագործելով մեկ կամ մի քանի վիդեո խաղերի կարգավորիչներ։ Սա տարբերվում է ձեռքի խաղային կոնսոլից, որն ունենալու է ներկառուցված էկրան, կարգավորիչի կոճակներ/հնարավորություններ և սնուցման աղբյուր, ինչպիսին է մարտկոցը կամ մարտկոցի փաթեթը։

Ավելի վաղ տնային կոնսուլները սովորաբար կառուցվում էին ստանդարտ և խիստ հարմարեցված ինտեգրված համակարգչային չիպերի ընտրանիից՝ փաթեթավորված տպատախտակների և պատյանների վրա։ Ժամանակի ընթացքում տնային կոնսոլների դիզայնը որոշակիորեն սերտաճել է անհատական համակարգիչներին՝ օգտագործելով համանման բաղադրիչ և համակարգի ձևավորում, ներառյալ ստանդարտացումը համակարգչային հիմնական չիպերի ճարտարապետությամբ։ Վահանակները մնում են որպես ֆիքսված համակարգեր՝ չունեն անհատական համակարգչի բաղադրիչների հարմարեցման ընտրանքները, և կոնսուլների մեծ մասը ներառում է հարմարեցված բաղադրիչներ՝ առավելագույնի հասցնելու տարածքը և նվազեցնել էներգիայի սպառումը, որպեսզի ապահովեն խաղի լավագույն կատարումը, միաժամանակ նվազեցնելով ծախսերը՝ կրճատված պահեստավորման և հիշողության կոնֆիգուրացիաների դեպքում։

Տնային վիդեո խաղերի կոնսուլները սովորաբար կարող են խաղալ բազմաթիվ խաղեր, որոնք առաջարկվում են կամ որպես խաղային քարթրիջներ (կամ ROM փամփուշտներ), օպտիկական կրիչներով, ինչպիսիք են CD-ROM-ը կամ DVD-ն, կամ ստացվում են թվային բաշխման միջոցով։ Վաղ կոնսուլները, որոնք նույնպես համարվում էին հատուկ կոնսուլներ, ունեին խաղեր, որոնք ամրագրված էին սարքավորման էլեկտրոնային սխեմաներում։ Որոշ երևույթներ կարող են կառավարվել վահանակի արտաքին կառավարումը փոխելու միջոցով, սակայն խաղերն իրենք չեն կարող փոփոխվել։

Տնային կոնսուլներից շատերը պահանջում են առանձին խաղային կարգավորիչ և կարող են աջակցել մի քանի կարգավորիչներ բազմախաղացող խաղերի համար։ Վահանակի որոշ խաղեր կարելի է խաղալ միայն հատուկ, ոչ սովորական խաղերի կարգավորիչներով, ինչպիսիք են թեթև ատրճանակները երկաթուղային հրաձիգների համար և կիթառի կարգավորիչները երաժշտական խաղերի համար։ Որոշ կոնսուլներ նաև օժտված են որոշակի ձեռքի խաղային համակարգի հետ կապվելու և ինտերֆեյսով, որը որոշ խաղեր կարող են օգտագործել՝ ապահովելու այլընտրանքային կառավարման սխեմաներ, երկրորդ էկրանի խաղային տարրեր, բացառիկ բացվող բովանդակություն կամ որոշակի խաղի տվյալներ փոխանցելու հնարավորություն։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  Edwards, Benj (2016 թ․ օգոստոսի 26). «Son of PC: The History of x86 Game Consoles». *PC Magazine*. Վերցված է 2020 թ․ հուլիսի 31-ին.

Արտաքին հղումներ
----------------

* Console platforms հոդվածը Curlie-ում (ըստ DMOZ-ի)