**Արագ ժամանակի իրադարձություն** կրճատ **ԱԺԻ** (անգլերեն՛ **Quick time event** կրճատ **QTE**), համատեքստի նկատմամբ զգայուն խաղային խաղի մեթոդ է, որտեղ խաղացողը գործողություններ է կատարում կառավարման սարքի վրա՝ էկրանին հրահանգի/հղման հայտնվելուց անմիջապես հետո։ Այն թույլ է տալիս սահմանափակ վերահսկել խաղի կերպարը խաղի կտրված տեսարանների կամ կինոյի հաջորդականությունների ժամանակ։ Սխալ հուշում կատարելը, գործողությունը սխալ ժամանակավորելը կամ որևէ գործողություն ընդհանրապես չկատարելը հանգեցնում է նրան, որ հերոսը ձախողում է իր առաջադրանքը և հաճախ խաղում անմիջապես ավարտվում է, կամ կյանքը կորցնում է և ցուցադրում մահվան/ձախողման անիմացիա։

«Արագ ժամանակի իրադարձություն» տերմինը վերագրվում է Յու Սուզուկիին՝ Shenmue խաղի տնօրենին, որը մեծ չափով օգտագործում էր QTE ֆունկցիան (այն ժամանակ կոչվում էր «արագ ժամանակաչափի իրադարձություններ»)։ Դրանք թույլ են տալիս խաղի դիզայներին ստեղծել գործողությունների հաջորդականություն, որոնք չեն կարող արտահայտվել խաղի ստանդարտ կառավարման սխեմայի միջոցով, կամ կաշկանդել խաղացողին կրիտիկական պահին կատարել միայն մեկ կոնկրետ գործողություն։ Թեև QTE-ի որոշ կիրառումներ համարվում են խաղախաղի բարենպաստ հավելումներ, ԱԺԻ-ի ընդհանուր օգտագործումը քննարկվել է ինչպես լրագրողների, այնպես էլ խաղացողների կողմից, քանի որ այս իրադարձությունները կարող են կոտրել խաղի ընթացքը և ստիպել խաղացողին կրկնել բաժինները, մինչև նրանք տիրապետեն իրադարձությանը։ , խաղի մեջ կեղծ դժվարություն ավելացնելով։

Պատմություն
-----------

Յու Սուզուկիին վերագրվում է «արագ ժամանակի իրադարձություն» տերմինի ստեղծման և Shenmue-ում դրանց օգտագործման հանրահռչակման համար:
1980-ականներին Dragon's Lair-ը (Cinematronics, հունիս 1983), Cliff Hanger (Stern, դեկտեմբեր 1983) և Road Blaster (Data East, 1985) ինտերակտիվ ֆիլմերի լազերային սկավառակի տեսախաղեր էին, որոնք ցուցադրում էին տեսահոլովակներ, որոնք պահված էին լազերային սկավառակի վրա։ Սա նրանց գրաֆիկա տվեց անիմացիոն մուլտֆիլմի հետ այն ժամանակ, երբ տեսախաղերը կազմված էին պարզ, պիքսելացված կերպարներից, բայց քիչ տեղ էր թողնում ավելի առաջադեմ խաղային տարրերի համար։ Gameplay-ը բաղկացած էր անիմացիոն տեսանյութ դիտելուց և ճիշտ կոճակը մի քանի վայրկյանը մեկ սեղմելուց՝ խուսափելու համար (հատուկ հանգամանքների) կորստի տեսարան տեսնելուց և կյանքը կորցնելուց։ Համեմատած ժամանակակից վերնագրերի հետ՝ Dragon's Lair-ի նման խաղերը խաղացողից կպահանջեն անգիր հիշել իրենց մուտքագրման ճիշտ հաջորդականությունը և ժամանակը՝ արդյունավետորեն դարձնելով ամբողջ խաղը մեկ շարունակական QTE: Նման կիրառությունները նաև դիտվում էին որպես խաղացողին միայն վերահսկողության պատրանք տալով, քանի որ QTE-ին արձագանքելուց դուրս այլ հրամաններ չկար, որ խաղացողը կարող էր մուտք գործել. Արդյունավետորեն, այս խաղերը համարվում էին ֆիլմ դիտելու և ամեն մի քանի րոպեն մեկ արձագանքելու համարժեքը, որպեսզի այն շարունակվի։ QTE մեխանիկի բարելավումն էր էկրանի վրա սեղմվող կոճակները, որոնք հայտնվեցին Super Don Quix-ote լազերային սկավառակների խաղերում (Universal, 1984), Ninja Hayate (Taito, 1984), Time Gal ( Taito, 1985) և Road Blaster:

Die Hard Arcade-ը (Sega, 1996), Sword of the Berserk. Shenmue-ի ռեժիսոր Յու Սուզուկիին վերագրվում է «Արագ ժամանակի իրադարձություն» արտահայտությունը հորինելու համար, որը ներառված էր խաղի մեջ՝ ապահովելու «խաղի և ֆիլմի միաձուլում» և խաղացողի համար կինոյի փորձ ստեղծելու համար։ Խաղի ձեռնարկը դրանք անվանել է «արագ ժմչփի իրադարձություններ», սակայն արտահայտությունը տարածվել է որպես «արագ ժամանակի իրադարձություններ» իր թողարկումից ի վեր։ Այս ժամանակաշրջանից ի վեր ժամանակակից վահանակների և խաղային համակարգերի մի քանի այլ խաղեր ներառում են QTE կամ նմանատիպ մեխանիզմներ։

Արագ ժամանակի իրադարձությունները նույնպես ի հայտ են եկել որոշ սպորտային խաղերում, ինչպիսիք են 2010 թվականի Ֆուտբոլի աշխարհի գավաթի Հարավային Աֆրիկայի Wii տարբերակը, որտեղ դրանք օգտագործվում են դարպասին ուղղված 11 մետրանոցները և տուգանային հարվածները խփելու կամ գնդակին տիրանալու համար այն հարվածելուց հետո։ կամ անկյունային հարվածով։ Արագ ժամանակի իրադարձությունը ժամանակին չկատարելը կհանգեցնի նրան, որ հակառակորդ թիմը գոլ կխփի կամ կպահանջի գնդակին տիրել։

Խաղի հասանելիությունը բարելավելու համար էքշն խաղերն ավելի ու ավելի են պարունակում արագ ժամանակի իրադարձություններն անհատապես անջատելու տարբերակներ և դիզայնի այլ տարրեր, որոնք նպաստում են խաղի դժվարությանը։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  Rodgers, Scott (2010). *Level Up!: The Guide to Great Video Game Design*. John Wiley and Sons. էջեր 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
2. ↑  Mielke, James (2006 թ․ մայիսի 9). «Previews: Heavenly Sword». 1UP.com. Արխիվացված է օրիգինալից 2007 թ․ սեպտեմբերի 27-ին. Վերցված է 2007 թ․ դեկտեմբերի 19-ին. «Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.»
3. ↑  Main, Brendan (2010 թ․ հունիսի 8). «Year of the Dragon's Lair». Escapist. Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ հոկտեմբերի 10-ին. Վերցված է 2011 թ․ մարտի 6-ին.
4. ↑  Կաղապար:KLOV game
5. 1 2  Waters, Tim (2011 թ․ փետրվարի 8). «Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay». Game Developer. Վերցված է 2011 թ․ փետրվարի 8-ին.
6. ↑  Graft, Kris (2014 թ․ մարտի 19). «Yu Suzuki recounts the making of Shenmue». Gamasutra. Վերցված է 2014 թ․ մարտի 22-ին.
7. ↑  McAloon, Alissa. «In the name of accessibility, Spider-Man offers toggleable puzzles and QTEs». *Gamasutra* (անգլերեն). Վերցված է 2018 թ․ սեպտեմբերի 9-ին.