**Source** (հայերեն՝ «Աղբյուր»), խաղային շարժիչ է, որը մշակվել է Valve Corporation-ի կողմից և օգտագործվում է նրա կողմից սեփական համակարգչային խաղեր ստեղծելու համար։ Այն առաջին անգամ օգտագործվել է Half-Life: Source և Counter-Strike: Source-ում, որոնք թողարկվել են 2004 թվականին։

Զարգացման պատմություն
---------------------

Source շարժիչի զարգացման պատմությունը սկսվում է 1998 թվականից. երբ մշակողները ավարտեցին աշխատանքը իրենց ստուդիայի առաջին խաղի՝ Half-Life-ի վրա, նրանք հասկացան, որ կան զարգացումներ, որոնք կցանկանային իրականացնել դրա շարժիչում, բայց որոշեցին չ ռիսկի դիմել նոր լուծումներ գրեթե ավարտված խաղի համար և բաժանել շարժիչի կոդը.

Այսպիսով, Source անվանումը սկսեց օգտագործել նոր շարժիչը նկարագրելու համար, և GoldSource-ը դարձավ տեխնոլոգիայի նախորդ սերնդի անվանումը։ Հարկ է նշել, որ բառացի թարգմանության մեջ անունը նշանակում է «աղբյուր», սակայն աղբյուր բառը օգտագործվում է նաև աղբյուրի կոդ՝ սկզբնաղբյուր արտահայտությունում։

Այս շարժիչով առաջին խաղը բազմակառավարելի խաղ Counter-Strike: Source-ն էր, որը թողարկվել էր 2004 թվականի հոկտեմբերին, այն դարձավ շարժիչի մի տեսակ ցուցադրություն (այդ պատճառով էլ տեխնոլոգիայի անվանումը գրված է նրա անվան մեջ), լինելով վերստեղծված տարբերակը։ դասական Counter-Strike հրաձիգ՝ այն ժամանակվա վերջին գրաֆիկայով։

Քիչ անց թողարկվեց Half-Life-ի շարունակությունը՝ Half-Life 2, պատմվածքով հիմնված գիտաֆանտաստիկ հրաձիգ, որը արժանացավ բազմաթիվ մրցանակների և հայտնի էր որպես իր ժամանակի ամենաառաջադեմ գրաֆիկաներով։ Այս խաղը մեծապես օգտագործեց ֆիզիկայի շարժիչը, որը հիմնված էր Havok-ի վրա, լիցենզավորված Valve-ի կողմից; դրա օգնությամբ կառուցվեցին ֆիզիկական օրենքներով խաղի վրա հիմնված բազմաթիվ հանելուկներ (հետագայում այս թեման ուժեղորեն մշակվեց մեկ այլ Valve նախագծում՝ Portal (2007), որը կենտրոնացած էր հեռահաղորդման գաղափարի վրա)։ Ի լրումն առաջադեմ ֆիզիկայի մոդելի, Half-Life 2-ը ներկայացրել է իր ժամանակի դեմքի անիմացիայի ամենաառաջադեմ տեխնոլոգիաները։ Գրաֆիկական շարժիչը, որն օգտագործում է DirectX տարբերակ 9-ը, նույնպես շատ օպտիմիզացված էր և կարող էր աշխատել ավելի հին վիդեո քարտերի վրա՝ նվազեցնելով դրա գրաֆիկայի որակը և անցնելով DirectX-ի ավելի վաղ տարբերակներին՝ մինչև վեցերորդը։

Հետագայում Source-ը, որի կառուցվածքը մշակողները նկարագրում են որպես չափազանց ճկուն և մոդուլային, օգտագործվել է ընկերության խաղերի մեծ մասում՝ անընդհատ կատարելագործվելով և կատարելագործվելով։ Ավելացվեցին շատ ժամանակակից էֆեկտներ, ինչպես նաև ընդլայնվեցին շարժիչի տարբեր գործառույթներ, ներառյալ, օրինակ, աշխատել մեծ վայրերի հետ (սկսած Half-Life 2: Episode Two, 2007), նոր հարթակներ ավելացվեցին աջակցվողների ցանկում. Աղբյուրը հասանելի էր Windows-ում; ավելի ուշ ավելացվել են Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, 2010 թվականից՝ Mac; GNU/Linux, սկսած 2012 թվականից (առաջին խաղը, որը տեղափոխվեց Linux-ը Team Fortress 2 էր) և այլն։

2015-ին ընկերությունը հայտարարեց շարժիչի հիմնովին նոր տարբերակի մասին, որը կոչվում էր Source 2։ Հայտարարությունը տեղի ունեցավ Game Developers Conference 2015-ում։

Տեխնիկական պայմաններ
--------------------

Source խաղային շարժիչ է, հետևաբար այն պարունակում է մի շարք տարբեր բաղադրիչներ, այդ թվում՝ գրաֆիկական շարժիչ, ֆիզիկական շարժիչ և այլն։

Շարժիչի առանձնահատկություններից մեկը նրա կերպարների անիմացիոն համակարգն է, մասնավորապես՝ դեմքի անիմացիան, որը պարունակում է բազմաթիվ գործիքներ՝ դեմքի արտահայտիչ արտահայտություններ ստեղծելու և դերասանների խոսքի ճշգրիտ համաժամացման անիմացիայի հետ. Շարժիչը նաև ունի առաջադեմ խաղային արհեստական ինտելեկտ, որը կարող է արդյունավետորեն կառավարել խաղացողի հակառակորդներին կամ դաշնակիցներին. գրաֆիկական շարժիչը առաջիններից մեկն էր, ով օգտագործեց բարդ ստվերային էֆեկտներ. Շարժիչի վրա խաղերում ակտիվորեն օգտագործվում էր ստվերային ջուրը, որն արտացոլում էր իր շուրջը գտնվող աշխարհը։

Ֆիզիկայի շարժիչը հիմնված է Havok-ի վրա։ Այն թույլ է տալիս հաշվարկել բազմաթիվ ֆիզիկական առարկաներ, ինչպիսիք են կոշտ մարմինները, ճկուն մարմինները, պարանները, մակերեսները և այլն։ Հնարավոր է ստեղծել իրատեսական մեքենաներ՝ մեքենաներից մինչև սավառնակներ և ուղղաթիռներ։ Ճանապարհին կամ օդում տրանսպորտային միջոցի վարքագիծը հաշվարկելու համար օգտագործվում են բազմաթիվ պարամետրեր, օրինակ՝ անիվների սեղմումը ճանապարհի հետ, մեքենայի զանգվածը։ Մարմնին իրատեսական շարժում տալու համար օգտագործվում է ռագդոլլի ֆիզիկա. նախապես ստեղծված անիմացիան կարող է խառնվել իրական ժամանակի ֆիզիկայի հետ։

Source-ի մշակմամբ ավելացվեց՝ HDR ռենդեր, դինամիկ լուսավորություն և ստվերում՝ օբյեկտները ինքնաստվերելու ունակությամբ, փափուկ ստվերներ առարկաներից (հնարավորություն կա ավանդական լուսային քարտեզների օգտագործման), բազմամիջուկային ռենդեր՝ բազմամիջուկի համար։ պրոցեսորներ, առաջադեմ մասնիկների համակարգ։

### Զարգացման գործիքներ

Source SDK-ն աղբյուրի շարժիչի վրա փոփոխություններ ստեղծելու կոմունալ ծառայությունների մի շարք է, որը Steam-ի միջոցով անվճար հասանելի է խաղացողներին։ Հավաքածուն ներառում է՝ Valve Hammer Editor (քարտեզների խմբագիր), Faceposer (մոդելների դեմքի անիմացիա ստեղծելու օգտակար գործիք), Model Viewer (մոդելների դիտում .MDL ձևաչափով)։

Բացի երեք հիմնական կոմունալ ծառայություններից, հավաքածուն ներառում է նոր մոդիֆիկացիա ստեղծելիս բազային ֆայլերը բացելու գործիք, ինչպես նաև որոշ Valve խաղերի գրադարանների կոդով ֆայլեր, ինչը թույլ է տալիս ձեռքով ստեղծել փոփոխված բնութագրերով խաղեր՝ առանց ապակոմպիլյացիայի։ շարժիչը. Այնուամենայնիվ, նոր ֆայլերը կազմելու համար անհրաժեշտ է C++ լեզվի իմացություն և կոմպիլյատոր (օրինակ՝ Visual Studio)։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  ««*Valve to Deliver Steam & Source on the Mac*»». Valve. 2010 թ․ մարտի 8. Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ փետրվարի 15-ին. Վերցված է 2010 թ․ մարտի 8-ին.
2. ↑  ««*Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal and Steam Coming to Mac in April*»». Kotaku. 2010 թ․ մարտի 8. Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ փետրվարի 15-ին. Վերցված է 2010 թ․ մարտի 8-ին.
3. ↑  Michael Larabel (2012 թ․ ապրիլի 25). «Valve's Gabe Newell Talks Linux Steam Client, Source Engine». Phoronix. Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ ապրիլի 30-ին. Վերցված է 2012 թ․ ապրիլի 28-ին.
4. ↑  Gabe Newell (2012 թ․ դեկտեմբերի 20). «Steam for Linux beta program is now open to the public!». Steam. Արխիվացված է օրիգինալից 2013 թ․ հունվարի 17-ին. Վերցված է 2012 թ․ դեկտեմբերի 20-ին.

Արտաքին հղումներ
----------------