**Գոյատևման սարսափ** (/səˈvʌɪv(ə)l ˈhɒrə/; հայերենից՝ «Survival horror», «գոյատևում մղձավանջի մեջ» բառի այլընտրանքային թարգմանություն) համակարգչային խաղերի ժանր է, որը բնութագրվում է խաղի գոյատևման շեշտադրմամբ։ բնավորությունը և վախի և անհանգստության մթնոլորտի ստիպելը, ինչպես գրականությունն ու սարսափ ֆիլմերը։

Չնայած նման խաղերի գեյմփլեյը կարող է ներառել մարտեր ինչ-որ հակառակորդների հետ, ինչպես այլ ժանրերի խաղերում, գոյատևման սարսափով խաղացողը չի զգում տեղի ունեցողի նկատմամբ վերահսկողության աստիճանը, ինչը բնորոշ է մարտական խաղերի մեծամասնությանը։ Դրան հասնում են տարբեր սահմանափակումներ՝ զինամթերքի բացակայություն, գլխավոր հերոսի ցածր առողջություն, շարժման արագություն, տեսանելիություն, ինչպես նաև տարբեր խոչընդոտներ, որոնք բարդացնում են փոխգործակցությունը խաղի մեխանիկայի հետ։ Հաճախ խաղացողը ստիպված է լինում խաղի մեջ փնտրել իրեր, որոնք բացում են մուտքը խաղի նոր տարածքներ, լուծում տարբեր հանելուկներ և հանելուկներ։ Գոյատևման սարսափի մակարդակի ձևավորումը հաճախ օգտագործվում է նաև սարսափի մթնոլորտ ստեղծելու կամ սարսափելի բան ակնկալելու համար. օրինակ, խաղացողի կերպարը կարող է ուսումնասիրել մութ, մռայլ լաբիրինթոսման սենյակները և ենթարկվել թշնամիների անսպասելի հարձակումների [1]:

«Գոյատևման սարսափ» ժանրի անվանումն առաջին անգամ օգտագործվել է Resident Evil-ի ճապոնական բնօրինակ հրատարակության հետ 1996 թվականին։ Խաղի զարգացման վրա ազդել են նախորդ սարսափ խաղերը, ինչպիսիք են 1989-ի Sweet Home-ը և 1992-ի Alone in the Dark-ը։ Այդ ժամանակից ի վեր տերմինն օգտագործվում է բոլոր նման խաղերին, ինչպես նաև, հետադարձ հայացքով, մինչև դրա հայտնվելը ստեղծվածներին։ 2005 թվականի Resident Evil 4-ից ի վեր ժանրն ավելի է մոտեցել մարտական խաղերին և ավելի ավանդական առաջին և երրորդ դեմքերի հրաձիգներին, որոնք հիմնականում կենտրոնանում են բազմաթիվ թշնամիների դեմ պայքարի վրա Amnesia: The Dark Descent (2010)։

Ժանրի պատմություն
-----------------

Գոյատևման սարսափ ժանրի ակունքները կարելի է գտնել վաղ սարսափ գրականությունից։ Համակարգչային խաղերի վրա մեծ ազդեցություն են թողել Հովարդ Ֆիլիպս Լավկրաֆտի և նրա հետևորդների աշխատանքը («Lovecraftian սարսափներ»), որը ներառում է դետեկտիվ դրդապատճառներ, պատմություններ մութ լաբիրինթոսներով ճանապարհորդելու և «Մեծ Հին» հրեշավոր արարածների մասին, որոնք հայտնվել են համակարգչային խաղերի տեսքով։ խաղային կերպարի հակառակորդների մասին։ Գոյատևման թեմաները, որտեղ խաղացողի կերպարին սպառնում է ուժեղ հակառակորդը, նույնպես կապված են slasher ֆիլմի ժանրի հետ։ Ճապոնիայում մշակված խաղերի ոգեշնչման մեկ այլ կարևոր աղբյուր, որը նույնպես ազդել է արևմտյան խաղերի վրա, Ճապոնիայի սեփական սարսափն ու դետեկտիվ ավանդույթն էր, ներառյալ ավանդական Noh թատրոնի ներկայացումները, Էդոգավա Ռանպոյի գրքերը[23] և Ճապոնիայում կինեմատոգրաֆիան[24]: Գոյատևման սարսափի ժանրը, որպես ամբողջություն, նկարում է թեմաներ, պատկերներ և տեխնիկա ինչպես արևմտյան (հիմնականում ամերիկյան), այնպես էլ արևելյան (հիմնականում ճապոնական) մշակութային ավանդույթներից, ընդ որում խաղերի մշակման արևմտյան մոտեցումը ավելի շատ հիմնված է բռնության պատկերով գործողությունների տեսարանների վրա, մինչդեռ. Ճապոնացի մշակողների համար հոգեբանական սարսափներն ավելի բնորոշ են[1]։

### Ժանրի նախապատմություն (1978-1992)

Դեռևս 1980-ականներին խաղերը թողարկվում էին սարսափ ֆիլմերի և գրականության ոգով, բայց որևէ կոնկրետ խաղային ժանր ընդգծելու մասին խոսք չկար։ Տեքստի վրա հիմնված արկածային խաղը (ինտերակտիվ գեղարվեստական) Zork I. The Great Underground Empire (1978) ավելի շատ ֆանտաստիկ արկած էր, բայց դրա մեծ մասը տեղի էր ունենում խճճված մութ զնդաններում, որտեղ խաղացողի կողմից կառավարվող կերպարը պետք է խուսափեր բախումներից։ դաժան հրեշ. այն ժամանակների համար դա սարսափի նոր, աննախադեպ մոտեցում էր։ Առաջին համակարգչային խաղերից, որոնք փորձել են վախեցնել խաղացողին, եղել է Mystery House (1980) Ռոբերտա և Քեն Ուիլյամսները, առաջին գրաֆիկական արկածային խաղը, որը ոգեշնչված է Ագաթա Քրիստիի «Տասը փոքրիկ հնդկացիներ» վեպից։ 1986 թվականին Չիլլեր արկադային մեքենան հայտնվեց ԱՄՆ-ում (անգլերեն) ռուսերեն։ - թեթև ատրճանակով հրաձգարան, որն առաջարկում էր խաղացողին խեղել և սպանել խոշտանգման սարքերին կապված զոհերին. չնայած արտասովոր մանրամասնությամբ ողողված տեսարաններին, որոնք Չիլլերին նմանեցնում են ավելի ուշ վերապրածների սարսափ խաղերին, խաղը այնքան էլ հայտնի չի դարձել։ Castlevania (1986), Kenseiden (1988) կամ Splatterhouse (1988) խաղերը հերոսներ ունեին մութ ու վախեցնող միջավայրերում դիմակայել տարբեր հրեշներին, ինչպիսիք են վամպիրները կամ կմախքները, բայց խաղի առումով այս խաղերը ոչնչով չէին տարբերվում ժանրային գործողությունների ժամանակակից այլ խաղերից։ պլատֆորմատորներ և ծեծել նրանց[8]: Մյուս, ավելի փորձարարական խաղերը փորձել են օգտագործել գեյմփլեյը վախի մթնոլորտ ստեղծելու համար։ Ստեղծվել է բրիտանացի ծրագրավորող Մալքոլմ Էվանսի կողմից Sinclair ZX81 համակարգչի համար և թողարկվել է 1982 թվականին, 3D Monster Maze-ը խաղացողի կերպարին տեղավորել է լաբիրինթոսում՝ միայն մեկ ելքով՝ ստիպելով նրանց թաքնվել Tyrannosaurus rex հրեշից։ Սկզբնապես մշակվել է Commodore PET 2001 անհատական համակարգչի համար Տոկիոյի համալսարանի ուսանող Ակիրա Տակագուչիի կողմից, Nostromo-ն հրատարակվել է ASCII-ում PC-6001 համակարգչի համար 1982 թվականին։ Գիտաֆանտաստիկ թեմատիկայով խաղը հիմնված է հոլիվուդյան Alien ֆիլմի վրա; դրանում խաղացողի կողմից կառավարվող կերպարը փորձում է փախչել տիեզերանավից՝ թաքնվելով թշնամական այլմոլորակային հրեշից։ 1982 թվականին Atari-ն թողարկեց Haunted House խաղը, որը մշակվել էր ծրագրավորող Ջեյմս Անդրեասենի կողմից, Atari 2600 խաղային կոնսոլի համար; խաղացողը պետք է խուսափի հակառակորդներից և փնտրի իրեր, որոնք անհրաժեշտ են ուրվականների տունը լքելու համար։ Ինչպես հետագա գոյատևման սարսափ խաղերում, այստեղ էլ ընդգծվում է կերպարի խոցելիությունը՝ նա ի վիճակի չէ որևէ վնաս հասցնել հակառակորդներին և կարող է միայն խուսափել նրանց հետ հանդիպելուց։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  '**Edge *staff (Andy Krouwel)* The Making of... *3D Monster Maze*(անգլ.) // *Edge* : magazine. — Future plc, 2006. — № 161. Архивировано из первоисточника 13 Մայիսի 2007.**
2. ↑  *Michael Broomfield* *New Generation* Ingredients of a winning team(անգլ.) // *Crash* : magazine. — 1984. — № 5.
3. ↑  *Szczepaniak, John* The Untold History of Japanese Game Developers. — SMG Szczepaniak, 2014. — Т. 1. — С. 544—573. — ISBN 978-0-9929260-3-8