**Համակարգչային խաղի տեղայնացում**, համակարգչային խաղերի ծրագրերի և սարքավորումների պատրաստում նոր տարածաշրջանում կամ երկրում վաճառքի համար։ Տեղայնացումը ներառում է բնօրինակ լեզվից օտար լեզու թարգմանելը, խաղային արվեստի ձևափոխում, նոր փաթեթավորված ֆայլերի և ուղեցույցների ստեղծում, նոր աուդիո ֆայլերի ձայնագրում, սարքաշարի փոխակերպում, խաղի առանձին մասերի փոփոխություն՝ ըստ որոշակի տարածաշրջանի մշակութային բնութագրերի, լրացուցիչ տարածքների ավելացում՝ կտրված բովանդակությունը տեղափոխելու համար։

Տեղայնացման որոշումը կայացվում է կախված տնտեսական գործոններից, ինչպիսիք են պոտենցիալ եկամուտները, որոնք կարող են բերել որոշակի տարածաշրջան։ Տեղայնացումը սովորաբար իրականացվում է կա՛մ մշակողների, կա՛մ երրորդ կողմի ընկերությունների կողմից, որոնց հետ կնքվում է պայմանագիր, կա՛մ անկախ ընկերությունները, որոնք ստեղծում են տարածաշրջանում չներկայացված խաղի այլընտրանքային տեղայնացում կամ տեղայնացում։ Տեղայնացման որակը կարող է տարբեր լինել՝ կախված տեղայնացնողների պրոֆեսիոնալիզմից կամ զարգացման ընկերությունների՝ շուկա խաղերի վաղաժամ արտահոսքից խուսափելու փորձերի հետ կապված դժվարություններից։

Տեղայնացման նպատակն է վերջնական օգտագործողի համար ստեղծել հաճելի և հարմարավետ խաղային փորձ՝ հաշվի առնելով նրա տարածաշրջանի մշակութային առանձնահատկությունները, բայց հավատարիմ մնալով խաղի սկզբնական հայեցակարգին։

Պատմություն
-----------

Համակարգչային խաղերի տեղայնացման առաջին փորձը վերաբերում է 1980-ականներին, երբ ճապոնական Pac-Man խաղի մշակողները անունը տառադարձեցին անգլերեն՝ Puck-Man, բայց երբ խաղը թողարկվեց ԱՄՆ-ում, նրանք որոշեցին վերադարձնել բնօրինակը։ անունը՝ մտավախության պատճառով, որ Puck բառը կարող է աղավաղվել որպես անպարկեշտ բառ։

Վաղ տեղայնացումների կարևոր մարտահրավերը սահմանափակ տարածության հետ գործ ունենալն էր տեքստային տողերի մշակման համար, որոնք ավելի երկար էին, քան սկզբնական խաղերում, ինչպես հաճախ էր պատահում NES-ի և SNES-ի դեպքում։ Final Fantasy VI-ի թարգմանիչ Թեդ Վուլսին խոսեց սահմանափակ հնարավորությունների պատճառով տեքստը անգլերենով անընդհատ կրճատելու անհրաժեշտության մասին։

Հաճախ տեղայնացումների բյուջեն և արտադրության ժամանակը փոքր էին, ինչի հետևանքով կա՛մ թարգմանությունների հետ շփոթվում էր, կա՛մ թարգմանական տեքստը պետք է վերաշարադրվեր։ 2000-ականների սկզբին տեխնոլոգիայի առաջընթացը հանգեցրեց տեքստի ընդլայնման հնարավորությանը ASCII ձևաչափով պահելու համար, այլ ոչ թե պատկերի ձևաչափով, ինչպես նախկինում էր, ինչը թույլ տվեց ավելի արդյունավետ մշակել և ավելի խնայողաբար օգտագործել սկավառակի տարածությունը տեքստի համար։ Աուդիո տեխնոլոգիաների զարգացումը հանգեցրել է օտար լեզուներով ձայնային արվեստների և կրկնօրինակման ստեղծմանը։

Ներկայումս նկատվում է տեղայնացման տեքստի և երկխոսության քանակի զգալի աճ, հատկապես բազմախաղացող խաղերում։

Տեղայնացման գործընթաց
---------------------

Տեղայնացման գործընթացն իրականացվում է հետևյալ հաջորդականությամբ.

1. Խաղի մշակողի կողմից ուղարկված նյութերի վերլուծություն և մշակում, թարգմանության պատրաստում.

2. Նախագծի համար թիմի ընտրություն, դերերի և առաջադրանքների բաշխում.

3. Կատարողներին նյութի տրամադրում, ժամկետների վերահսկում.

4. Թարգմանություն;

5. Որակի գնահատում և խմբագրում;

6. Վերջնական ստուգում;

7. Տեքստի առաքում զարգացման ընկերությանը.

8. Տեղայնացման փորձարկում։

### Թարգմանություն

Մեծ քանակությամբ տեքստով խաղերի տեքստային թարգմանություն կատարելու համար նախ ստեղծվում է խաղի տերմինների բառարան, որպեսզի շփոթություն չառաջանա սովորաբար օգտագործվող բառերի և տեղական նշանակությամբ բառերի միջև։ Այնուհետև ստեղծվում է վիզուալ գրաֆիկա, որը ծածկված է սկզբնական խաղի մեջ օգտագործված տառատեսակով պատրաստված թարգմանական տեքստով։ Եթե խաղն օգտագործում է բնօրինակ տառատեսակը, ապա նմանատիպ տառատեսակ ստեղծվում է առանձին՝ տեղայնացման մեջ օգտագործվող այբուբենի համար։ Կախված խաղի տեսողական բաղադրիչից և ծրագրի կոդի առանձնահատկություններից՝ ծրագրավորողները (առավել հաճախ սիրողական ստուդիաներում) կարող են փոփոխություններ կատարել ծրագրաշարում կամ ստեղծել առանձին ֆայլեր՝ թարգմանությունը հեշտացնելու համար։ Թարգմանություն կազմելիս տեղայնացնողը հաշվի է առնում տարածաշրջանի լեզվի առանձնահատկությունները, այլ լեզուներից տառադարձման և արտասանության ավանդական կանոնները, խաղի սկզբնաղբյուրի պաշտոնական թարգմանությունը, եթե այդպիսիք կան, ինչպես նաև լավ հաստատված բառեր, արտահայտություններ կամ տերմիններ խաղից իր երկրպագուների շրջանում։ Տեղայնացումը և թարգմանությունը կարող են իրականացվել ինչպես մշակողի հետ ակտիվ փոխազդեցությամբ, այնպես էլ ինքնուրույն՝ կախված մշակողի ցանկությունից։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  O’Hagan and Mangiron, стр. 111
2. ↑  Bernal-Merino 2008
3. ↑  O’Hagan and Mangiron, стр. 49
4. ↑  Kohler 2005, стр. 226
5. ↑  Corliss 2007
6. ↑  O’Hagan and Mangiron, стр. 58
7. ↑  Chandler and Deming 2012, стр. 317
8. ↑  Пименов Михаил (2017 թ․ հուլիսի 26)։ «Подходы к локализации игр»։ *DTF*։ Վերցված է 2018 թ․ հունիսի 2