**Օգտատիրոջ փորձի դիզայն** (*UX-դիզայն* անգլ.՝ User Experience Design), ներառում է մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը (HCI)՝ ներառյալ արտադրանքի բոլոր ասպեկտները, ինչպես դրանք ընկալվում են օգտատերերիկողմից.

UX դիզայնը բազմաչափ սահմանում է, որն ընդգրկում է գիտելիքների լայն տարածք և բնութագրում է առցանց ռեսուրսի հետ փոխազդեցության փորձը՝ ներառելով բազմաթիվ բաղադրիչներ, որոնցից են փոխազդեցության ձևավորում, տեղեկատվական ճարտարապետություն, վիզուալ դիզայն, օգտագործելիություն և մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն։ UX դիզայնի նպատակն է բարելավել օգտատերերի գոհունակությունը և հավատարմությունը այն օգտակարության, օգտագործման դյուրինության և բավարարվածության միջոցով, որը նա ստանում է ինտերնետ ռեսուրսի հետ շփվելու գործընթացում։ Օգտատիրոջ փորձի ձևավորման գործընթացը ներառում է մրցակցային վերլուծություն, ձևանմուշների մշակում, որոնք արժեքավոր կլինեն որոշակի թիրախային լսարանի համար։ UX դիզայնը պատասխանատու է օգտատիրոջ ֆունկցիոնալ ընկալման և ռեսուրսի հետ փոխազդեցության համար։

Նկարագրություն
--------------

Օգտատիրոջ փորձի դիզայնը ազդում է այնպիսի գիտական ոլորտների վրա, ինչպիսիք են կոնցեպտուալ դիզայնը, ուրվագծային նախագծումը, էրգոնոմիկան։ Կոնցեպտուալ դիզայնը հիմնված է գաղափարի վրա, ինչպես որ UX դիզայնն է։ Ուրվագծային նախագծումը նույնպես սովորական աշխատանք է, որտեղ մշակվում են հենց կոդերը, գծվում և հավաքվում է ինտերֆեյսի տեսքը և այլն։ Էրգոնոմիկան ուսումնասիրում է մարդու և համակարգի այլ տարրերի փոխազդեցությունը. դրա սկզբունքներն ու մեթոդները վերաբերում են համակարգերի ստեղծման, դիզայն մտածողության բոլոր փուլերին՝ կարեկցանքի փուլ, որոշման փուլ, գաղափարի փուլ, նախատիպի փուլ, փորձարկման փուլ և այլն։ Հարակից գիտությունների այս բոլոր բաղադրիչները օգտագործվում են UX դիզայնի իրականացման մեջ։ Կարևոր է ապագա օգտատիրոջ ներգրավումը նախագծման մեջ․ արտասահմանյան պրակտիկայում դրա վերաբերյալ օգտագործում են *«participatory design»* տերմինը։

Օգտատիրոջ փորձի դիզայնը չի կարող ձևանմուշ լինել․ այն միշտ կապված է մարդկային գործոնի հետ և հետևաբար հաճախ ընկալվում է միանշանակ։

UX դիզայնը նպատակ ունի բարելավել արտադրանքը հետևյալ եղանակներից մեկով կամ բոլորով․

* Փոխազդեցության տևողությունը (սկիզբ, ընկղմում, եզրակացություն և շարունակություն),
* Ինտենսիվություն (ռեֆլեքս, սովորություն, ներգրավվածություն),
* Առաջարկի ընդարձակություն (ապրանքներ, ծառայություններ, ապրանքանիշեր, նոմենկլատուրա, առաջխաղացման ալիքներ և գներ),
* Փոխազդեցություն (պասիվ ↔ ակտիվ ↔ ինտերակտիվ),
* Ձգաններ (մարդկային բոլոր զգայարանները, նշանները և խորհրդանիշները),
* Արժեք (կարգավիճակ, հույզեր)։

Ստուգաբանություն
----------------

1990-ական թվականների սկիզբը իրավամբ օգտատերերի համար համարվել է «ոսկե դարաշրջան»։ Այդ ժամանակ համակարգչային գրաֆիկան զարգացման հզոր առաջընթաց է ունեցել՝ անհատական համակարգիչների գների համատարած նվազման շնորհիվ։ Այդ պահից սկսած, օգտատիրոջ փոխազդեցության դիզայնի մշակումը դարձել է մասնագետների աշխատանքի անբաժանելի մասը։ Դոնալդ Նորմանը ստեղծել է «UX դիզայն» տերմինը՝ շրջապատող իրերի նկատմամբ իր հետաքրքրության համատեքստում, և այնպես է արել, որ այդ տերմինը լայնորեն արմատավորվի ողջ աշխարհում։ Նա կարծել է, որ օգտատիրոջ համար ինտերֆեյսը, ինչպես նաև օգտագործելիությունը չափազանց նեղ հասկացություններ են, իսկ «օգտատիրոջ փորձառություն» տերմինն ավելի լայն է իմաստավորված, քանի որ այն վերաբերում է համակարգի հետ՝ օգտատիրոջ ֆիզիկական փոխգործակցությանը։

«Օգտատիրոջ փորձառություն» կամ UX տերմինն ուղղակիորեն նույնացվում է «օգտատիրոջ փոխազդեցության ձևավորման» հետ․ այն սերտորեն կապված է օգտատիրոջ վրա հիմնված նախագծման և մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության հետ և ներառում է դրանց որոշ բաղադրիչներ։

UX դիզայնի և դիզայնի միջև հիմնական տարբերությունն այն է, որ առաջինը լուծում է համակարգի ներսում անհատական արտադրանքի կամ առանձին տարրերի հետ կապված խնդիրները, երբ վեբ դիզայներները նախագծում են ողջ նախագիծը որպես ամբողջություն։

Տարրեր
------

Օգտատիրոջ փորձառության ձևավորումը բաղկացած է բազմաթիվ տարրերից, որոնք ներառում են նախագծում, օգտագործելիություն, տեղեկատվության կառուցվածք, հետազոտություն և այլն։ Օգտատիրոջ փորձառության ձեռքբերման վրա կենտրոնացած հետազոտությունները կարևոր նշանակություն ունեն UX դիզայնի համար։ Ստորև բերված է դրա բաղադրիչների համառոտ վերլուծություն։

### Վիզուալ հաղորդակցության դիզայն

Վիզուալ հաղորդակցության դիզայնը թույլ է տալիս տեղեկատվություն փոխանցել գեղարվեստական պատկերների միջոցով՝ օգտատիրոջ մոտ ստեղծելով որոշակի տեսողական ընկալում։

Վիզուալ հաղորդակցության դիզայնը սովորաբար հայտնի է նաև որպես օգտատիրոջ ինտերֆեյսի դիզայն կամ UI դիզայն։ Ինտերֆեյսի տարրերի գրաֆիկական մշակումը հաճախ ընկալվում է որպես վիզուալ հաղորդակցության դիզայնը։ Բայց առանց օգտատիրոջ փորձառության ուսումնասիրության՝ կատարված աշխատանքը կմնա գրաֆիկական կատարելագործում։ Վիզուալ հաղորդակցության դիզայնի նպատակն է ճիշտ օգտագործել վիզուալ տարրերը՝ գույները, պատկերները, պայմանանշանները և այլն, որպեսզի դրանց միջոցով որոշակի հաղորդագրություններ փոխանցվեն օգտատիրոջը։ UX դիզայների աշխատանքում, բացի դիզայն-մշակման հմտությունները, կարող են օգտակար լինել նաև գեշտալտ հոգեբանության հիմնական սկզբունքների իմացությունը, որոնք կօգնեն իրականացնել արդյունավետ վիզուալ հաղորդակցություն։

### Տեղեկատվական ճարտարապետություն

Տեղեկատվական ճարտարապետությունը գիտություն է կայքերում և ծառայություններում տեղեկատվության կառուցվածքի և կազմակերպման մասին, որը սերտորեն կապված է օգտագործելիության հետ։ Տեղեկատվական ճարտարապետության խնդիրն է գտնել օնլայն ռեսուրսի հատվածների փոխադարձ կապը։ Տեղեկատվական ճարտարապետության օբյեկտները կարող են տարբեր լինել վեբ կայքերից մինչև հավելվածներ, պատկերներ և այլն։ Տեղեկատվական կառուցվածքը կապված է էլեկտրոնային ռեսուրսի նախագծման հետ՝ ինտերֆեյսի կառուցման, տեղորոշման և որոնման առումով, դրա շնորհիվ տեղեկատվությունը պատվիրվում է էլեկտրոնային էջի շրջանակներում։ Տեղեկատվական ճարտարապետության օբյեկտները կարող են լինել տարբեր, բայց դրանք կարող են լինել նաև տարբեր տեսակի։ Տեղեկատվական կառուցվածքի ստեղծման ընթացքում աշխատանքը տեղի է ունենում մի քանի փուլով՝ տվյալների կառուցվածքավորում, կազմակերպում, պիտակավորում, տեղորոշման կազմակերպում։

**Տվյալների կառուցվածքավորում, կազմակերպում, պիտակավորում**

Կառուցվածքավորումը ենթադրում է տվյալների վերլուծություն և խմբավորում։ UX դիզայները մշակում է տեղեկատվությունը, ձևավորում հիմնական բլոկները, այնուհետև դրանք կապում միմյանց հետ։ Կազմակերպությունը ներառում է այս բլոկների խմբավորումը եզակի և իմաստալից ձևով։ Պիտակավորումը օգնում է տեղափոխվել ռեսուրսի էջում կամ էջերիի միջև, համապատասխան ձևակերպումների օգտագործումը որպես պիտակ հեշտացնում է տեղորոշումը և որոնումը։

#### Տեղորոշում

Տեղորոշման նպատակն է բացահայտել տեղեկատվական օբյեկտների միջև կապերը՝ օգտատիրոջ հատուկ խնդիրները լուծելու համար։ Ընտրված տեղորոշման մոդելը մեծապես որոշում է, թե արդյոք առցանց ռեսուրսը օգտագործողի համար հարմար կլինի։ Կան լրացուցիչ տեղորոշման մոդուլներ, որոնք ներառում են՝ կայքի որոնում, պորտալի քարտեզ, գրանցում կամ թույլտվություն և այլն։ Եթե կայքի այցելուները չեն կարողանում գտնել իրենց անհրաժեշտ տեղեկատվությունը առանց որոնման տողում հարցումներ անելու, ապա տեղեկատվական ճարտարապետության տեղորոշումը լավ չի աշխատում։

### Նախագծում

Նախագծում տերմինը վերջին տասնամյակում առանձնահատուկ ժողովրդականություն է ձեռք բերել և դարձել է UX դիզայնի զարգացման բաղադրիչներից մեկը։ Այն օգնում է հասկանալ, թե ինչպես ճիշտ իրականացնել բարդ ինտերակտիվ համակարգերի կազմում։ Առցանց խանութների կամ զամբյուղով բջջային հավելվածի դիզայնը դիտարկելիս օգտակար է հաշվի առնել ֆիզիկական խանութում՝ հաճախորդների գործողությունների համար տարածքի կազմակերպման նմանությունը և դրանք փոխանցել ինտերակտիվ արտադրանք։

Նախագծման գործընթացը նկարագրում է, թե ինչպես հասկանալ և սահմանել օգտատերերի պահանջները, ինչպես վերափոխել այդ պահանջները դիզայնի կառուցվածքի և, վերջապես, ինչպես լավագույնս կիրառել դիզայնի սկզբունքներն ու օրինաչափությունները հատուկ պայմաններում։

Նախագծումը ուղղակիորեն կապված է ինտերֆեյսի հետ, որի գնահատման հիմնական ասպեկտը պետք է լինի պարբերական օգտագործման փորձարկումը։

Նախագծելիս հավատարիմ են մնում երեք բաղադրիչների՝ նպատակ դնելուն, հայեցակարգի ստեղծմանը, մոդելավորմանը։

### Մարդ-համակարգչ փոխազդեցության նախագծում

Փոխազդեցության ձևավորումը հասկանալու համար կան բազմաթիվ հիմնական գործոններ։ Այնուամենայնիվ, դա փորձն է, որը դարձել է մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության նախագծման հիմնական հասկացություններից մեկը։ Մի կողմից այն ներառում է ամենօրյա իրավիճակներ, որոնցում ընկղմված է օգտագործողը, մյուս կողմից՝ որոշակի հմտությունների մի շարք, որոնք ձեռք են բերվել արդյունքում՝ աշխատելով բարձր տեխնոլոգիական արտադրանքի հետ։ Առցանց ռեսուրսի դիզայնը հասկացվում է քննադատական տեսանկյունից, որպեսզի արդյունքում այն համապատասխանի օգտատիրոջ ակնկալիքներին և իրականացվի օգտատիրոջ՝ ներկայիս ինտերֆեյսի օրինաչափությունների ստանդարտներին համապատասխան։ Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության նախագծման աշխատանքների ընթացքում UX դիզայներները հաշվի են առնում տարբեր գործոններ։ Դրանցից են․

* փոխգործակցության օրինաչափությունների ընտրություն, որոնք առավել հարմար կլինեն համատեքստում,
* օգտատիրոջ կարիքների ուղեցույց՝ հավաքված ուսումնասիրության ընթացքում,
* գործառույթների ներառումը և տեղեկատվության տեղադրումը, որը կարևոր կլինի օգտատիրոջ համար,
* ինտերֆեյսի տարրերի տեղադրում, ինչպիսիք են ներբեռնում, ընդգծում և մկնիկի գործողություններ,
* կենտրոնանալ ծրագրի ուժեղ կողմերի վրա,
* ինտուիտիվ ինտերֆեյսի ստեղծում,
* ամբողջ համակարգում հետևողականության պահպանում։

Վերջին մի քանի տարիների ընթացքում UX դիզայներների դերը տեղափոխվել է UI դիզայնի մանրամասների ճշգրիտ մշակման վրա կենտրոնանալու ուղղությամբ, և մշակողների հետ զուգահեռ՝ UX դիզայներներն ավելի շատ ազատություն են ձեռք բերել ինտերֆեյսի նախագծման մեջ։ Այդ իսկ պատճառով, օգտատիրոջ փորձառության դիզայնը վերածվել է դիզայնի միջառարկայական ճյուղի, որն իր մեջ ներառում է միջառարկայական տեխնիկական ասպեկտներ՝ անիմացիոն դիզայնի նախագծումից և անիմացիայից մինչև ծրագրավորում։

### Օգտագործելիություն

Օգտագործելիությունը այն աստիճանն է, որով արտադրանքը կարող է օգտագործվել որոշակի օգտատերերի կողմից որոշակի նպատակների հասնելու համար՝ արդյունավետության, արտադրողականության և բավարարվածության տվյալ օգտագործման համատեքստում։ Կայքի օգտագործելիությունը այցելուների կողմից վեբ ռեսուրսի պարզ և հարմար օգտագործումն է։

Օգտագործելիությունը վերաբերում է մարդկանց կողմից օգտագործվող բոլոր գործիքներին և տարածվում է ինչպես թվային, այնպես էլ անալոգային սարքերի վրա։ Այսպիսով, դա օգտատիրոջ փորձառության ենթաբազմություն է, բայց ոչ ամբողջությամբ։ Օգտագործելիությունը հատվում է օգտատիրոջ փորձի ձևավորման հետ և վերաբերում է մարդկանց՝ համակարգ կամ հավելված օգտագործելու կարողությանը։ Լավ օգտագործելիությունը կարևոր է դրական փոխազդեցության փորձի համար, բայց դա ինքնին չի երաշխավորում այն։

### Մատչելիություն

Մատչելիությունը ընդհանուր տերմին է, որը նկարագրում է արտադրանքի հատկությունը հնարավորինս շատ և տարբեր օգտատերերի կողմից օգտագործելու համար։ Համակարգի մատչելիությունը նկարագրում է դրա հասանելիության, օգտագործման և ըմբռնման հեշտությունը։ Օգտատիրոջ փորձառության նախագծման տեսանկյունից այն կարող է կապված լինել նաև տեղեկատվության և առանձնահատկությունների ընդհանուր ըմբռնելիության հետ։ Այն օգնում է կրճատել համակարգի հետ կապված ուսուցման կորը։ Մատչելիությունը շատ համատեքստերում կարող է կապված լինել հաշմանդամություն ունեցող անձանց համար օգտագործման դյուրինության հետ և տեղի է ունենում ըստ օգտագործելիության։

### Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը (HCI) ուսումնասիրում է համակարգչային տեխնոլոգիաների դիզայնը և օգտագործումը, որոնք կենտրոնացած են մարդկանց (օգտատերերի) և համակարգիչների միջև փոխգործակցության վրա։

Մարդու և համակարգչի միջև փոխգործակցության կազմակերպման հարցն այսօր տարբեր ոլորտներում դառնում է բազմաթիվ զարգացումների ինտեգրալ խնդիր։ Այստեղ առաջին մակարդակը գալիս է հարմարավետ օգտագործման և ընկերական ինտերֆեյսի կազմակերպմամբ, քանի որ տեխնիկական սարքերը բարդանում են, դրանց ֆունկցիոնալությունը դառնում է ավելի լայն, անհրաժեշտ է ապահովել տեխնոլոգիաների օգտագործման պահպանումը և նույնիսկ արդյունավետության բարձրացումը։

UX արդյունքներ
--------------

UX դիզայներների հիմնական նպատակն է լուծել վերջնական օգտագործողների խնդիրները և ապահովել ռեսուրսի հետ հարմարավետ աշխատելու հնարավորություն։ Այսպիսով, կարևոր է դիզայնի հայեցակարգը փոխանցել շահագրգիռ կողմերին և մշակողներին, ինչը ընդհանուր առմամբ կարևոր է ծրագրի հաջողության համար։ Ինչ վերաբերում է UX տեխնիկական փաստաթղթերին, ապա այդ պահանջները կախված են հաճախորդի կամ կազմակերպության կողմից, որոնք ներգրավված է արտադրանքի մշակման մեջ։ Կան չորս հիմնական փաստաթղթեր՝ տիտղոսաթերթ, ներածություն, նախատիպեր և տարբերակների պատմություն։ Կախված նախագծի տեսակից՝ դասակարգման փաստաթղթերը կարող են ներառել նաև հոսքի մոդելներ, մշակութային մոդելներ, կերպարներ, օգտատերերի պատմություններ, տարբերանշաններ, տեղորոշում, ընտրացանկեր, դատարկ տարածք, սցենարներ և օգտատերերի ցանկացած նախնական հետազոտություն։

UX դիզայնի նախագծի վերջնական հաստատման համար պահանջվում է․

* Օգտատիրոջ փորձարկում կամ օգտագործելիության փորձարկում,
* A / B թեստավորում,
* Տեղեկատվական ճարտարապետություն,
* Файлы Site-map и пользовательские потоки;
* Լրացուցիչ նախատիպ՝ թեստի արդյունքների և ճշգրիտ կարգավորման արդյունքում։

### Գրաֆիկ դիզայներների մոտեցում

Գրաֆիկ դիզայներները կենտրոնանում են դիզայնի գեղագիտական գրավչության վրա։ Տեղեկատվությունը օգտվողներին փոխանցվում է տեքստի և պատկերների միջոցով։ Մեծ նշանակություն է տրվում այն բանին, թե ինչպես են տեքստը և պատկերները գրավում օգտատերերին։ Գրաֆիկական դիզայներները որոշում են գույների, տառատեսակների, տառաչափերի և պատկերների գտնվելու վայրի ոճական հավաքածուն։ Գրաֆիկ դիզայներները կենտրոնանում են օգտատիրոջ ուշադրությունը գրավելու վրա, նրա, թե ինչպես է մատուցվում դիզայնը։ Նրանք ստեղծում են տեսողական հասկացություններ՝ օգտագործելով համակարգչային ծրագրակազմ կամ ձեռքով՝ գաղափարներ փոխանցելու համար, որոնք ոգեշնչում, տեղեկացնում և հմայում են օգտատերերին։ Նրանք նախագծում են ընդհանուր դասավորություն և արտադրության ձևավորում տարբեր ծրագրերի համար, ինչպիսիք են գովազդները, բրոշյուրները, ամսագրերը և կորպորատիվ հաշվետվությունները։

### Վիզուալ դիզայներների մոտեցում

Վիզուալ դիզայները (VisD) ապահովում է, որ դիզայնի վիզուալ ներկայացումը արդյունավետ կերպով հաղորդակցվի տվյալներին և ակնարկում արտադրանքի ակնկալվող վարքագիծը։ Միևնույն ժամանակ, վիզուալ դիզայները պատասխանատու է ապրանքանիշի իդեալները ապրանքի մեջ փոխանցելու և առաջին դրական տպավորություն ստեղծելու համար։ Այս պատասխանատվությունը նա կիսում է արդյունաբերական դիզայների հետ, եթե ապրանքը կապված է սարքավորումների հետ։ Ըստ էության, վիզուալ դիզայները պետք է ձգտի կայքի առավելագույն օգտագործելիությանը՝ զուգորդված առավելագույն գրավչությամբ։

### Փոխազդեցության դիզայներների մոտեցում

Փոխգործակցության դիզայներները (IxD) ինչ-որ կերպ համակարգողներ են։ Նրանք պատասխանատու են հասկանալու և որոշելու, թե ինչպես պետք է վարվի արտադրանքը։ Այս աշխատանքը համընկնում է տեսողական և արդյունաբերական դիզայներների աշխատանքի հետ մի քանի կարևոր առումներով։ Ֆիզիկական արտադրանք մշակելիս փոխազդեցության դիզայներները պետք է վաղ աշխատեն արդյունաբերական դիզայներների հետ՝ ֆիզիկական ռեսուրսների պահանջները որոշելու և դրանց հիմքում ընկած մեխանիզմների վարքային ազդեցությունները հասկանալու համար։ Փոխազդեցության դիզայներների աշխատանքը հատվում է վիզուալ դիզայներների հետ ամբողջ նախագծի ընթացքում։ Վիզուալ դիզայներները քննարկում են ապրանքանիշի և փորձի հուզական ասպեկտների վերաբերյալ, փոխազդեցության դիզայներները զեկուցում են ինտերֆեյսի տեղեկատվության, հոսքի և ֆունկցիոնալության առաջնահերթությունը։

Դիզայնի մշակման մեջ կարևոր է փաստաթղթավորել բոլոր պայմանավորվածությունները և պահպանել բնութագրերը։ Դրանք զեկուցում են դիզայնի մասին ծրագրավորողներին, շահագրգիռ կողմերին և հաճախ հենց դիզայներներին՝ ընդունված որոշումների վերաբերյալ ամբողջ տեղեկատվությունը նախագծի խնդիրների քննարկումից ի վեր։

UX/IxD դիզայներների հիմնական սկզբունքները․

* Հետևել օգտատիրոջ մտածողության օրինաչափությանը, ինտուիտիվությանը (կայքում օգտատիրոջ կողմից կատարվող գործողությունների մեծ մասը հիմնված է ինտուիցիայի վրա, և եթե օգտատերը նախկինում չի հանդիպել ինտերֆեյսի տարրին, ապա անհրաժեշտ է, որ տվյալ տարրը ունենա ակնկալվող ֆունկցիոնալություն),
* Ծանոթանալ օգտատիրոջ կարիքներին և և բավարարել դրանք,
* Դիտարկել հետևողականությունը,
* «Քիչն ավելին է» (պարզեցում)։
* Տեխնիկական լեզվի փոխարեն օգտագործել պարզ լեզու,
* Թույլ տալ օգտատիրոջը կատարել սխալներ,
* Հաշվի առնել հետադարձ կապի ֆունկցիոնալությունը։

Դիզայնի թեստավորում
-------------------

Օգտագործելիության թեստավորումը ամենատարածված մեթոդն է, որն օգտագործվում է դիզայներների կողմից իրենց նախագծերը փորձարկելու համար։ Օգտագործելիության թեստ անցկացնելու հիմնական գաղափարն է ստուգել, թե ինչպես են իրական օգտատերերը հնարավորինս մոտ իրական պայմաններում փոխազդում ծրագրային ապահովման արտադրանքի հետ։ Օգտագործելիության փորձարկում կատարելիս ստուգվում է երկու բան՝ արդյոք արտադրանքի դիզայնը հաջող է, և եթե ոչ, ինչպես կարող է այն բարելավվել։ Քանի դեռ դիզայներները փորձարկում են, նրանք փորձարկում են դիզայնը, ոչ թե օգտատիրոջը։ Բացի այդ, յուրաքանչյուր դիզայն զարգանում է։ Դիզայներները նախագծման գործընթացի յուրաքանչյուր փուլում կատարում են օգտագործելիության փորձարկում։

Առցանց օգտատերերի հարմարավետությունը բարելավելու համար դուք պետք է աշխատեք՝ UX դիզայնը ծրագրավորողների մշակույթի հիմքը դարձնելու ուղղությամբ։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  *Kujala, Sari; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto* UX Curve: A method for evaluating long-term user experience(անգլ.) // *Interacting With Computers* : journal. — 2011. — Т. 23. — № 5. — С. 473—483. — doi:10.1016/j.intcom.2011.06.005 Архивировано из первоисточника 22 Դեկտեմբերի 2016.
2. ↑  «design in motion». *IBM Design*. Արխիվացված օրիգինալից 2013 թ․ հունիսի 27-ին. Վերցված է 2015 թ․ հունիսի 18-ին.
3. ↑  *Ходин А.В. Шуклин Д.А. Шалобаев Е.В.* Особенности UX-дизайна интернет-проектов // *Альманах научных работ молодых ученых университета ИТМО* : Статья в сборнике трудов конференции. — 2016.
4. ↑  [www.usertesting.com/blog/2015/09/16/what-is-ux-design-15-user-experience-experts-weigh-in «What is UX design? 15 user experience design experts weigh in»]. 03/27/2019. `{{cite web}}`: Check `|url=` value (օգնություն)
5. ↑  *Дворянин Д.М. Скубников К.С.* К вопросу о понятиях UX UI дизайна // *Аллея науки*. — 2017.
6. ↑  environmental context «THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION» Արխիվացված 2016-04-15 Wayback Machine, by Karen Holtzblatt and Hugh R. Retrieved 2016-08-26
7. ↑  *Толмачева Г.В.* Концептуальный дизайн: от идеи к продукту // *INTERNATIONAL JOURNAL OF APPLIED*
AND FUNDAMENTAL RESEARCH*. — 2015. — № 10.*
8. ↑  *Анохин А. Н.* Проектирование интерфейсов // *Биотехносфера*. — 2010.
9. ↑  «Эргономика. Проектировочная дисциплина». ftemk.mpei.ac.ru. Արխիվացված օրիգինալից 2020 թ․ ապրիլի 29-ին. Վերցված է 2020 թ․ մարտի 17-ին.
10. ↑  *Diller, Stephen.* Making meaning : how successful businesses deliver meaningful customer experiences. — Berkeley, Calif.: New Riders, 2006. — vi, 146 pages с. — ISBN 0-321-37409-6, 978-0-321-37409-7
11. ↑  *Кострова В.н, Зеленина А.н, Юрьева Ю.в* Анализ этапов исторического развития компьютерной графики // *Вестник Воронежского государственного технического университета*. — 2010. — В. 1. — Т. 6. — ISSN 1729-6501. Архивировано из первоисточника 18 Մարտի 2020.
12. ↑  *Маргарита Акулич* Дизайн пользовательского интерфейса (UX) и дизайнерское мышление. — Litres, 2020-02-01. — 123 с. — ISBN 978-5-04-141785-7
13. ↑  uxdesign (2010 թ․ օգոստոսի 16). «"UX Design Defined"». Արխիվացված օրիգինալից 2016 թ․ նոյեմբերի 19-ին. Վերցված է 2016 թ․ նոյեմբերի 24-ին.
14. ↑  Merholz, Peter (2007). «"Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation». *Adaptive Path*. Արխիվացված օրիգինալից 2016 թ․ սեպտեմբերի 16-ին. Վերցված է 2016 թ․ նոյեմբերի 24-ին.`{{cite web}}`: CS1 սպաս․ թվային անուններ: authors list (link)
15. ↑  *Джейми Леви* UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать. — "Издательский дом ""Питер""", 2017-03-14. — 304 с. — ISBN 978-5-496-02577-5
16. ↑  *В.И. Куманина, М.С. Кухта* Дизайн. Материалы. Технологии. — Энциклопедический словарь. — Томск, 2011. — С. 320.
17. ↑  Web Style Guide. (2015-06-18.). «"Visual Design Web Style Guide 3». Արխիվացված օրիգինալից 2016 թ․ նոյեմբերի 30-ին. Վերցված է 2016 թ․ նոյեմբերի 24-ին.
18. ↑  *Пугачёва О.Н.* Информационная архитектура сайта как важнейший параметр юзабилити // *Вестник магистратуры*. — 2013. — № 5 (20).
19. ↑  «Искусство информационной архитектуры - Всего статей - СБОРНИК СТАТЕЙ - Дни Науки». dninauki.ucoz.ru. Արխիվացված օրիգինալից 2020 թ․ մարտի 22-ին. Վերցված է 2020 թ․ մարտի 22-ին.
20. ↑  *Захарова А. А.* Инструменты маркетинга для продвижения в сети Интернет // *Кубанский государственный университет* : Статья в журнале - научная статья. — 2014. — ISSN 2500-1515.
21. ↑  *Грегер Сергей Эдуардович* Проектирование и реализация онтологии навигационной системы сайта // *Объектные системы*. — 2012. — В. 1 (6). — ISSN 2309-8856. Архивировано из первоисточника 24 Մարտի 2020.
22. ↑  *Doss, G* Designing Effective Web Navigation // *gdoss.com*. — 2002. Архивировано из первоисточника 24 Մարտի 2020.
23. ↑  *Белова Д. М. Капустина В. А.* UX-проектирование WEB-продуктов для решения задач бизнеса на примере грамотного использования паттернов // *Информационные технологии в бизнесе*.
24. ↑  *Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher* About Face: The Essentials of Interaction Design. — 4th. — Wiley, 2014. — С. 131. — ISBN 978-1-118-76657-6
25. ↑  *Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher* About Face: The Essentials of Interaction Design. — Wiley, 2014. — С. 140. — ISBN 978-1-118-76657-6
26. ↑  *Магазанник В.* Человеко-компьютерное взаимодействие. — 2016.
27. ↑  *Ротина К.м* Анализ этапов проектирования сайтов // *Вестник Московского государственного университета печати*. — 2013. — В. 9. Архивировано из первоисточника 25 Մարտի 2020.
28. ↑  *Долинина М.в* Понятия «Опыт» и «Возможность» в контексте проектирования человеко-машинного взаимодействия // *Философские проблемы информационных технологий и киберпространства*. — 2013. — В. 1. Архивировано из первоисточника 25 Մարտի 2020.
29. ↑  Psomas, Steve (2007). «The Five Competencies of User Experience Design». *UX Matters*. Արխիվացված է օրիգինալից 2017 թ․ հունիսի 25-ին. Վերցված է 2017 թ․ հունիսի 28-ին.
30. ↑  Lowgren, Jonas. «Interaction Design - brief intro». *The Interaction Design Foundation*. Արխիվացված օրիգինալից 2012 թ․ օգոստոսի 18-ին. Վերցված է 2015 թ․ հունիսի 18-ին.
31. ↑  «International Standards». *UsabilityNet*. 1998. Արխիվացված է օրիգինալից 2015 թ․ մայիսի 11-ին. Վերցված է 2015 թ․ հունիսի 18-ին.
32. ↑  *Тепляков Владислав Алексеевич* Юзабилити сайта как фактор повышения конкурентоспособности компании // *Проблемы науки*. — 2018. — В. 2 (26). — ISSN 2413-2101. Архивировано из первоисточника 26 Մարտի 2020.
33. ↑  *Marcus, Aaron* Design, User Experience, and Usability: Design Discourse. — 2015. — С. 340. — ISBN 3319208861
34. ↑  Исследование обеспечения доступности интернет-ресурсов Рунета для людей с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) // *Культурный центр «Без Границ»*. — 2013. — С. 111.
35. ↑  Butters, Kerry (2014 թ․ հոկտեմբերի 16). «The Fundamentals of Great UX». Արխիվացված է օրիգինալից 2015 թ․ հուլիսի 6-ին. Վերցված է 2015 թ․ հուլիսի 26-ին.
36. ↑  *К. Ахметов* [ Взаимодействие человека и компьютера:
тенденции, исследования, будущее] // *Форсайт*. — 2013. — Т. 7. — № 2. Архивировано из первоисточника 4 Դեկտեմբերի 2019.
37. ↑  «Curricula for Human-Computer Interaction, Chapter 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction». *ACM SIGCHI*. Արխիվացված է օրիգինալից 2014 թ․ օգոստոսի 17-ին. Վերցված է 2015 թ․ հունիսի 18-ին.
38. ↑  *ДМ Дворянин, КС Скубников* К ВОПРОСУ О ПОНЯТИЯХ UX UI ДИЗАЙНА // *Научно-практический электронный журнал Аллея Науки*. — 2017. — № 15. Архивировано из первоисточника 5 փետրվարի 2018.
39. ↑  Chris Kiess (2014 թ․ մայիսի 7). «A Practical Guide to UX Specifications». *chriskiess.net*. Արխիվացված օրիգինալից 2015 թ․ հունիսի 19-ին. Վերցված է 2017 թ․ հունիսի 28-ին.
40. ↑  Наталья Баранова (2017 թ․ հուլիսի 5). «UX и UI: основные понятия дизайна цифрового продукта». Արխիվացված օրիգինալից 2019 թ․ հոկտեմբերի 20-ին. Վերցված է 2019 թ․ հոկտեմբերի 20-ին.
41. ↑  Мария Чесниша. «Пользовательское тестирование дизайна и UX как инструмент в проектировании». *medium.com*. Արխիվացված օրիգինալից 2019 թ․ նոյեմբերի 23-ին. Վերցված է 2022 թ․ հունիսի 26-ին.
42. ↑  «What Graphic Designers Do». *www.bls.gov*. 2019 թ․ սեպտեմբերի 4. Արխիվացված օրիգինալից 2017 թ․ հոկտեմբերի 27-ին. Վերցված է 2019 թ․ հոկտեմբերի 21-ին.
43. ↑  «Visual Design Web Style Guide 3». Web Style Guide. 2015 թ․ հունիսի 18. Արխիվացված օրիգինալից 2019 թ․ հոկտեմբերի 21-ին. Վերցված է 2019 թ․ հոկտեմբերի 21-ին.
44. ↑  *Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher.* About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). — 2014. — С. 153. — ISBN 978-1-118-76657-6
45. ↑  Kiess, Chris (2014 թ․ մայիսի 7). «A Practical Guide to UX Specifications». *C L Kiess*. Արխիվացված օրիգինալից 2015 թ․ հունիսի 19-ին. Վերցված է 2015 թ․ հունիսի 18-ին.
46. ↑  «What's the Difference Between a User Experience (UX) Designer and a User Interface (UI) Designer? - Zanthro». Արխիվացված է օրիգինալից 2015 թ․ սեպտեմբերի 25-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 24-ին.
47. ↑  Архитектура за 30 секунд. — Рипол Классик. — 162 с. — ISBN 978-5-386-06581-2
48. ↑  «В чем отличие UI от UX дизайна?». Արխիվացված օրիգինալից 2022 թ․ օգոստոսի 9-ին. Վերցված է 2022 թ․ օգոստոսի 9-ին.
49. ↑  *Чумаков А. А.* UX DESIGN // *Modern Information Technology – Сучасні Інформаційні Технології*. — 2018.
50. ↑  *Сергеев С.Ф.* Юзабилити информационных систем в образовании: основные методы юзабилити-тестирования // *Образовательные технологии*. — 2013.
51. ↑  Treder, Marcin (2012 թ․ օգոստոսի 29). «Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process». *Smashing Magazine*. Արխիվացված օրիգինալից 2015 թ․ հունիսի 19-ին. Վերցված է 2015 թ․ հունիսի 18-ին.