**Համակարգչայի խաղերի մշակումը** համակարգչային խաղ ստեղծելու պրոցեսն է, գործընթացը։

Ներածություն
------------

**Համակարգչային խաղեր** կարող են ստեղծել ինչպես անհատներ, այնպես էլ մի քանի անհատից կազմված թիմեր։ Կոմերցիոն խաղերը ստեղծվում են ծրագրավորողների կողմից, ովքեր աշխատում կամ վարձված են որևէ կազմակերպության կողմից։ Այդպիսի կազմակերպությունները մասնագիտացված են ստեղծելու խաղեր՝ անհատական համակարգչի, պլանշետների և այլ խաղային սարքավորումների համար։

Խաղի բյուջե
-----------

Հիմնականում խաղի մշակման ամբողջ պրոցեսի ֆինանսավորումը կատարվում է այլ ընկերության կողմից, որին անվանում են խաղի հրատարակիչ։ Այդ ընկերությունը, խաղի մշակման ավարտից հետո զբաղվում է խաղի տարածմամբ, գովազդով և իր վրա է վերցնում ամբողջ ֆինանսական մասը։ Մյուս տարբերակը խաղի տարածման, թվային տարածումն է։ Այս դեպքում որևէ միջնորդ֊կազմակերպություն գոյություն չունի, փոխարենը խաղի ստեղծողները ինտերնետ պրոտոկոլների միջոցով օգտատիրոջ սարքավորմանն են փոխանցում խաղի օրինակները։

Ավելի մեծ բյուջետ ունեցող խաղերի վրա կարող են ծախսվել տասնյակ միլիոն ամերիկյան դոլլարներ։ Բացի դրանից, մեծանում էր նաև խաղի վրա աշխատող մասնագետների թիվը։ Այդպես օրինակ, 90֊ականներին PlayStation բարձակի համար խաղ կարող էր ստեղծել 10 հոգանոց թիմը մոտ 1 տարում, PlayStation 2 բարձակի համար (2000֊ականներ) խաղեր ստեղծում էին 30֊50 հոգանոց թիմերը 2 տարում, իսկ 2010 թվականից սկսված խաղերի վրա աշխատում են ավելի քան 100 մասնագետներ, որոնք մշակումը ավարտում են 3 տարում։

Xbox 360֊ի և PlayStation 3֊ի համար ստեղծված խաղը, 2012֊ին արժեցել է մոտ 20 միլիոն ամերիկյան դոլլար, և որպեսզի ֆինանսական բացը լրացվի անհրաժեշտ է եղել վաճառել խաղի 2 միլիոն օրինակ։

Թիմում մասնագետների դեր
-----------------------

Ժամանակակից խաղերի ստեղծման համար անհրաժեշտ է ավելի մեծ մասնագիտական անձնակազմ ունեցող թիմ։ Այդպիսի թիմերը իրենց մեջ ներառում են մի շարք մասնագետներ։ Այդպիսիք են՝ պրոդյուսերը, հրատարակիչը և մշակման թիմը որն իր հերթին իր մեջ ներառում է՝ խաղ֊դիզայներին, նկարչին, գլխավոր ծրագրավորողին և փորձարկողին։

Փաստաթղթավորում
---------------

Թիմի մեծացման հետ անհրաժեշտ է դառնում նախագծի փաստաթղթավորման Արխիվացված 2020-11-08 Wayback Machine գործոնը։ Մի կողմից այն հեշտացնում է թիմակիցների և ներդրումների որոնումը, մյուս կողմից հնարավորություն է տալիս ամբողջությամբ նախագծելու խաղի մշակման գործընթացը։ Փաստաթղթերի պարունակությունը կախված է մասնագետների մակարդակից։ Ստորև ներկայացված է 3 հիմնական փաստաթղթերը․

* ***հայեցակարգ֊փաստաթուղթ***՝ կազմված 2-6 էջից, որում ներկայացված են նկարազարդումներ, որոնք ցույց են տալիս խաղի հիմնական առանձնահատկությունները։ Ըստ փաստաթղթի հնարավոր կլինի հասկանալ, թե ինչ ռեսուրսներ կծախսվեն մշակման համար։
* ***դիզայն֊փաստաթուղթ*** ֊ երբ նախնական արտադրությունը հաջողությամբ ավարտվում է, հայեցակարգ֊փաստաթղթում մեծանում է դետալների քանակը և այն դառնում է դիզայն֊փաստաթուղթ։
* ***հետփաստաթուղթ*** ֊ այն կարճ ներկայացումն է խաղի, առանց մշակման մասին ներքին դետալների։ Փաստաթղթով պոտենցիալ ինվեստորին ներկայացվում է, թե ինչի շնորհիվ խաղը մեծ տարածում և շահույթ կունենա։

Ռիսկի գործոն
------------

Խաղը ստեղծելիս կան ասպեկտներ, որոնք պահանջում են մեծ ֆինանսական ռեսուրս։ Այդպիսիք են ձայնի և երաժշտության ստեղծումը և ընտրությունը, կերպարների գործողությունները և շարժը, որոնք արվում են հատուկ դերասանների կողմից և այլն։ Հաճախ այդպիսի խոշոր ներդրումը վեր է լինում խաղը մշակողի ուժերից, այդ պատճառով նա փորձում է գտնել համակիրներ, ովքեր իրենց վրա կվերցնեն պրոյեկտի տարբեր մասերի իրագործումը։ Այս պրոցեսը կոչվում է աութսորսինգ։ Աութսորսինգի հետ կապված ծրագրերը կազմվում են մշակման պրոցեսի ընթացքում, քանի որ հենց այդ ժամանակ են հաշվվում բոլոր ֆինանսական և ժամանակային ծախսերը։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  By Lisa Castaneda, Manrita Sidhu; 02/18/15. «Beyond Programming: The Power of Making Games -». *THE Journal* (ամերիկյան անգլերեն). Վերցված է 2020 թ․ նոյեմբերի 3-ին. `{{cite web}}`: `|last2=` has numeric name (օգնություն)
2. ↑  «Game Development - an overview | ScienceDirect Topics». *www.sciencedirect.com*. Վերցված է 2020 թ․ նոյեմբերի 3-ին.
3. ↑  «What is Process Documentation». *Lucidchart* (անգլերեն). Վերցված է 2020 թ․ նոյեմբերի 3-ին.

Գրականություն
-------------

* *Odile Limpach* - The Publishing Challenge for Independent Video game Developers: A Practical Guide, 2020
* *Mike McShaffry* - Game Coding Complete, Fourth Edition, 2009
* *Kevin Oxland* - Gameplay and design, 2004
* *Jesse Schell* - The Art of Game Design: A Book of Lenses