**Ինտերֆեյսը** (անգլ.՝ interface) երկու համակարգերի փոխազդեցության հնարավորությունների, մեթոդների և միջոցների ամբողջականությունն է։

Ծրագրային ապահովման ինդուստրիայի սկզբնական շրջանում, ծրագրավորողները իրենք էին ստեղծում արտադրանքի գաղափարը, այնուհետև իրենք էլ ստեղծում էին այն և իրականացնում թեստավորումը։ Զարգացման որոշակի փուլում սկսեցին հանդես գալ հատուկ մասնագետներ, որոնք օգնում էին բարենպաստ շուկայական հնարավորությունները «թարգմանել» արտադրանքի պահանջների լեզվին։ Ինդուստրիան զարգացավ և թեստավորումը դարձավ ինքնուրույն ոլորտ, իսկ գրաֆիկական ինտերֆեյսերի զարգացմանը զուգընթաց գործընթացին միացան նաև գրաֆիկական դիզայներները, որոնք ստեղծում էին պիկտոգրամներ և այլ տեսողական տարրեր։ Նպատակային կողմնորոշում ունեցող մոտեցումը հանգեցրեց նրան, որ գործընթացում ներառվեցին բազմաթիվ այլ փուլեր, ընդ որում հետադարձ կապի մեխանիզմը գործում էր գործընթացի մի ֆազից մյուսին գրեթե բոլոր անցումների ժամանակ։

Օգտատիրական ինտերֆեյսը այն տեղն է, որտեղ տեղի է ունենում մարդու և մեքենայի միջև փոխազդեցությունը։ Այդ փոխազդեցության նպատակը սարքավորման արդյունավետ օգտագործումը և ղեկավարումն է մարդու կողմից, սարքավորման հետադարձ կապը, որն օգնում է օպերատորին որոշումներ կայացնելու հարցում։ Համակարգչային ինտերֆեյսը ներառում է ներմուծող և արտածող սարքավորումները և այն ծրագրային ապահովումը, որով աշխատում է համակարգը։ 
Այսպիսի ինտերֆեյսերի մոդելավորումը կապված է այնպիսի գիտությունների հետ, ինչպիսիք են հոգեբանությունը, էրգոնոմիկան և այլն։

Օգտատիրական ինտերֆեյսի արդյունավետ մոդելավորման համար անհրաժեշտ է՝

* Օգտատիրակենտրոն մոտեցում անգլ.՝ User Centered-հիմնական բովանդակությունը այս մոտեցման այն է, թե ինչ է ցանկանում ստանալ օգտատերը մոդելավորվող ինտերֆեյսից։ Հետագայում մոդելավորման ընթացքում պահանջները պետք է արտացոլվեն արտադրանքում։ Ինֆորմացիայի հավաքելու ժամանակ օգտագործվում են դիտման, հարցազրույցի մեթոդները։
* Համակարգային մոտեցում անգլ.՝ System - Օգտատերը ուսումնասիրվում է որպես "մարդ-արտադրանք" համակարգի փոքր ինտելեկտուալ մաս։
* Գործունեության ուսումնասիրման մոտեցում (Activity centered)- Ուսումնասիրվում է գործունեությունը ամբողջությամբ, այնուհետև ֆիքսվում են նրա մասնավոր պահերը։
* Իտերատիվ մոտեցում անգլ.՝ Agile- Հաջորդական մոտեցումների մեթոդ։ Այս մեթոդի էությունն այն է, որ ի սկզբանե ստեղծվում են ամենապարզ պրոտոտիպեր` այնուհետև աստիճանաբար փոփոխվում, մշակվում է պրոտոտիպը` մշակման յուրաքանչյուր քայլից հետո հիմնվելով օգտատերերի պահանջների վրա։
* Էքսպերտային մոտեցում անգլ.՝ Genius - Փորձագետը հավաքում է կարևոր ինֆորմացիա, բանակցություններ է իրականացնում օգտատերերի հետ, տալիս է անհրաժեշտ հարցեր։ Ստացված ինֆորմացիան օգտագործվում է ինտերֆեյսերի մոդելավորման ժամանակ։
* Նպատակակենտրոն մոտեցում անգլ.՝ Goal Centered Design - Մոդելավորումը կողմնորոշված է դեպի այն նպատակը, որը ձեռք կբերվի տվյալ արտադրանքի միջոցով։
* Միջավայրային մոտեցում- ինտեֆեյսի միջավայրը մշակվում է որպես օպերատորի գործունեության վայր։

Օգտատիրական ինտերֆեյսերի մենտալ մոդելներ
----------------------------------------

Այն, թե ինչպես ենք մենք փոխազդում արտաքին աշխարհի առարկաների հետ, պայմանավորված է տվյալ առարկաների կամ նրանց նման առարկաների հետ մեր նախկին փորձով և մեր՝ տվյալ իրի աշխատանքի մասին պատկերացումներով և ակնկալիքներով։ Իրական աշխարհի առարկաների՝ համակարգիչների, օպերացիոն համակարգերի, ծրագրերի հետ փոխազդեցության մեր նախկին փորձը փաստորեն միավորվում է մեր սպասումների հետ, թե ինչպես դրանք կարող են աշխատել։ Օգտատերը միշտ պատկերացում ունի այն մասին, թե ինչպես կարող է աշխատել տվյալ սարքավորումը կամ առարկան։ Ինտերֆեյսը պետք է օգտատիրոջը տա օբյեկտի հնարավորություններ մասին ինֆորմացիա, ինչը շատ դեպքերում հաշվի չի առնվում և մոլորության մեջ է գցում։ Տարբերում են ինտերֆեյսերի երեք մոդելներ՝ օգտատիրոջ, պրոյեկտավորողի և ծրագրավորողի։

Օգտատերերն միշտ ունեն մենտալ մոդելներ և այն ստեղծում են՝ անկախ համակարգի առանձնահատկություններից։ Պրոյեկտավորողների գլխավոր խնդիրն է անել ամեն ինչ, որպեսզի հեշտ իրականցվի մենտալ մոդելի ստեղծումը։ Ծրագրավորողի կամ ռեալիզացիայի մոդելը ամենահեշտն է նկարագրման տեսանկյունից։ Ծրագրավորողն այն մարդն է, ով կոդավորում է ծրագիրը կամ համակարգը։ Այն իրենից ներկայացնում է ծրագրային արտադրանքի ֆունկցիոնալ սպեցիֆիկացիայի ֆորմալ արտահայտում։ Ծրագրավորողի տեսանկյունից ինտերֆեյսերը նախատեսված են ինֆորմացիայի պահպանման և վերականգնման համար, իրենցից ներկայացնում են տվյալների և նշումների դաշտ։ Ռեալիզացիայի մոդելը հենց այն մոդելն է, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես է իրականում աշխատում համակարգը կամ ծրագիրը։

Նորմանը նշում է, որ ինտերֆեյսնի իրենից ներկայացնում է 3 տարբեր կոնցեպտների միավորման արդյունք։ Դրանցից երկուսը հանդիսանում են մենտալ, իսկ մեկը՝ ֆիզիկական։ Առաջինը մոդելավորողի կեղմից ստեղծված համակարգի կոնցեպտուալիզացիան է անգլ.՝ Design model, երկրորդը այն կոնցեպտուալ մոդելն է, որը ստեղծվել է օգտատիրոջ կողմից անգլ.՝ User’s model, իսկ երրորդը անգլ.՝ System image համակարգի ֆիզիկական պատկերն է, որն անդրադառնում է օգտատիրոջ կոնցեպտուալ մոդելի ստեղծման վրա։
Հոգեբանության ջանքերն ուղղված են հասկանալու համակարգչի հետ փոխազդեցության յուրաքանչյուր պահի կոգնիտիվ, պերցեպտիվ և շարժողական բաղադրիչների ներառվածությունը։
Կախված խնդրից՝ այստեղ կարելի է ավելացնել մարդկանց պերցեպտիվ հնարավորությունների՝ կոնտեքստում օբյեկտի ճանաչման ունակությունը, գունավոր տեսողությունը, ծայրամասային տեսողությունը, կոգնիտիվ բնութագրերը՝ կարճատև և երկարատև հիշողությունը, ուսուցումը, որոշման ընդունումը։

Ծանոթագրություններ
------------------

1. ↑  Першиков В. И. Савинков В. М. Толковый словарь по информатике / Рецензенты: канд. физ.-мат. наук А. С. Марков и д-р физ.-мат. наук И. В. Поттосин. — М.: Финансы и статистика, 1991. — 543 с.
2. 1 2  Купер А. Рейман Р. Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. – Пер.сангл.– СПб.: Символ'Плюс, 2009.– 688 с.
3. 1 2  Мандель Тео "Разработка пользовательского интерфейса" Пер. с англ.- М.: ДМК Пресс,-2001-416 с.
4. ↑   Массель Г.Г. Психологические аспекты пользовательского интерфейса современных компьютерных систем / Под ред. Л.В. Массель / ИСЭМ СО РАН. Препр. №. Иркутск, 2000. - 42 с.
5. ↑   Норман, Дональд А Дизайн привычных вещей: Пер с англ.-М, Издательский дом "Вильямс"-2006-384 стр.Плюс; М.; 2005, 161 с.