यह लेख the video game genre के बारे में है। the board game genre के लिए, Adventure board game देखें। the television series के लिए, The Adventure Game देखें।

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| Part of a series on: |
| Adventure games |
| Sub-genres
Presentation
* Graphic adventure game
* Interactive fiction
* Interactive movie
* Visual novel

Gameplay
* Dating sim
	+ Eroge
	+ Bishōjo game
	+ Otome game
* Escape the room

Hybrids
* Action-adventure game
* Puzzle-adventure game
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| Topics
* Amateur adventure game
* Interactive Fiction Competition
* Interactive storytelling
* Syntax guessing
* Text parser
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| Companies
* The Adventure Company
* Adventure International
* AnimePlay
* Capcom
* Cing
* Cyan Worlds
* Dōjin soft
* Funcom
* Infocom
* Legend Entertainment
* Level 9 Computing
* LucasArts
* Microids
* Quantic Dream
* Revolution Software
* Sierra Entertainment
* Telltale Games
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| Tools / engines
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* Adventure Game Studio
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* GrimE
* IMUSE
* Inform
* KiriKiri
* NScripter
* Ren'Py
* SCUMM
* TADS
* Wintermute Engine
* Z-machine
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| * दे
* वा
* सं
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**एड्वेंचर गेम** एक कंप्यूटर-आधारित गेम है जिसमें शारीरिक चुनौती की बजाए अन्वेषण और पहेली को सुलझाने के द्वारा संचालित एक संवादात्मक कहानी होती है जिसमें खिलाड़ी को मुख्य नायक माना जाता है। इसकी शैली कहानी पर केंद्रित होती है जो साहित्य और फिल्म जैसे अन्य कहानी-आधारित मीडिया से ग्रहण करने की अनुमति देती है और साहित्यिक शैलियों के विस्तृत प्रकारों से घिरी होती है। लगभग सभी ऐड्वेंचर गेम का डिजाइन एक एकल खिलाड़ी के लिए ही होता है, क्योंकि कहानी और चरित्रों पर बल देने के कारण बहु-खिलाड़ियों के लिए गेम डिजाइन करना काफी कठिन हो जाता है।

पश्चिमी दुनिया में, इस शैली की लोकप्रियता 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के मध्य के दौरान बढ़ी, जब कई लोगों का मानना था कि यह सबसे अधिक उन्नत तकनीक वाली शैली है और अब इसे कभी-कभी आला शैली माना जाता है। दूसरी तरफ ईस्ट एशिया में, दृश्य उपन्यास के रूप में एड्वेंचर गेम की लोकप्रियता जारी है, जो जापान में जारी लगभग 70% पीसी गेम की क्षतिपूर्ति करती है।

परिभाषा
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| उद्धरण |
| पहेली को हल करना (पज़ल सौल्विंग) या समस्या का हल करना |  |
| कथा या संवादात्मक कहानी |  |
| अन्वेषण |  |
| खिलाड़ी को नायक / चरित्र के रोल में माना जाता है। |  |
| संग्रह या वस्तुओं में हेरफेर. |  |

"ऐड्वेंचर गेम" शब्द की उत्पत्ति 1970 के दशक के कंप्यूटर गेम *ऐड्वेंचर* से हुई है, जो गेमप्ले की एक शैली का अग्रगामी बन गया जिसका व्यापक रूप से नकल किया गया और अपने आप में एक शैली बन गया। इसीलिए साहित्यिक शैली के विपरीत, वीडियो गेम शैली अपने गेमप्ले द्वारा पारिभाषित होती है, क्योंकि साहित्यिक शैली उस विषय के अनुसार पारिभाषित होती है जो इसे संबोधित करती है, जो कि ऐड्वेंचर क्रिया होती है।

शैली के आवश्यक तत्वों में कहानी, अन्वेषण और पहेली सुलझाना शामिल है। ऐड्वेंचर गेम को पहेली के रूप में वर्णित किया गया है जो कथा ढांचे में सन्निहित है जहां गेम में "कथा सामग्री शामिल है जिसे एक खिलाड़ी चरण दर चरण खोलता जाता है।" जबकि खिलाड़ियों को कहानी के माध्यम से प्राप्त पहेलियां एक पक्षीय हो सकती हैं, जिसमें कहानी से खिलाड़ी बाहर नहीं निकलते उन्हें अच्छे डिजाइन का उदाहरण माना जाता है।

### अन्य शैलियों से संबंध

ऐड्वेंचर गेम में युद्ध और एक्शन चुनौतियां काफी कम या नहीं होती हैं, जो उन्हें एक्शन गेम से अलग करता है। *एंड्रयू रोल्लिंग्स एंड अर्नेस्ट एडम्स ऑन गेम डिजाइन* पुस्तक में लेखक ने कहा कि "इसका [युद्ध पर कम जोर दिया जाता है] अर्थ यह नहीं होता कि ऐड्वेंचर गेम में कोई विवाद ही नहीं होता...लेकिन इतना जरूर है कि युद्ध प्राथमिक गतिविधी नहीं है।" कुछ ऐड्वेंचर गेम अन्य वीडियो गेम शैली से एक मिनीगेम को शामिल करेंगे, जिसकी शुद्धतावादियों के द्वारा हमेशा सराहना नहीं की जाती है। बेशक, इसमें कुछ ऐसे गेम हैं जिसमें शुरू से अंत तक एक्शन और ऐड्वेंचर का मिश्रण होता है। इस प्रकार के मिश्रित एक्शन ऐड्वेंचर गेम में शुद्ध ऐड्वेंचर गेम के मुकाबले अधिक शारीरिक चुनौतियां होती है, साथ ही साथ तेज गति भी होती है। इस परिभाषा को लागू करना काफी कठिन होता है, हालांकि, कोन सा गेम एक्शन गेम है और किसमें कितना गैर-शारीरिक चुनौतियां होने से एक्शन-ऐड्वेंचर के रूप में सुविचारित किया जाएगा, इसके बारे में डिजाइनरों के बीच बहस में शामिल है।

ऐड्वेंचर गेम रोल-प्लेइंग वीडियो गेम से भी अलग होता है जिसमें एक्शन, टीम निर्माण और प्वोइंट प्रबंधन शामिल होते हैं। ऐड्वेंचर गेम में संख्यात्मक नियमों का या रोल-प्लेइंग गेम में जो संबंधों को देखा जाता है, अभाव होता है और कभी-कभी एक आंतरिक अर्थव्यवस्था होती है। इन गेमों में कौशल प्रणाली, युद्ध की कमी होती है या "विरोधी को रणनीति और युद्ध कौशल से हराने की कमी होती है।" हालांकि, कुछ मिश्रण गेम इसमें मौजूद होते हैं, जहां मज़बूत कथा और पहेली तत्वों के साथ रोल प्लेइंग गेम को RPG-रोमांच माना जाता है। अंततः ऐड्वेंचर गेम को पहेली गेम से अलग वर्गीकृत किया जाता है। हालांकि एक ऐड्वेंचर गेम पहेनी हल को शामिल कर सकता है, वे आम तौर पर एक इंटरैक्टिव-कहानी में खिलाड़ी नियंत्रित अवतार को शामिल करते हैं।

गेम डिजाइन
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### पहेली हल

ऐड्वेंचर गेमों में विभिन्न प्रकार की पहेलियां शामिल होती हैं, जैसे संदेशों को डिकोड करना, चीजों को प्राप्त करना और इस्तेमाल करना, बंद दरवाजे को खोलना, या नए स्थानों को पाना और खोज करना शामिल हैं। पहेली का हल गेम दुनिया के नए क्षेत्रों के एक्सेस को खोलता है और गेम के अन्य कहानियों को प्रकट करता है। तर्क पहेलियां, जहां खिलाड़ी के निगमनात्मक तर्क कौशल के परीक्षण के लिए काल्पनिक इंटरफेस के साथ यांत्रिक उपकरणों का डिजाइन होता है, वे साधारण होते हैं।

कुछ पहेलियों की आलोचना अपने हल की अस्पष्टता लिए की गई है, उदाहरण के लिए *द लौंगेस्ट जर्नी* में कपड़े की रस्सी का संयोजन, क्लैंप और इकट्ठा करने के लिए चिपका हुआ शुन्य रबड़ का इस्तेमाल, जो गेम की कहानी से बाहर होता है और खिलाड़ी के लिए केवल एक बाधा उत्पन्न करती है। खिलाड़ियों को अंधावत् अंदाजा की आवश्यकता के लिए, सही पिक्सेल पर क्लिक करने के द्वारा या गेम में सही क्रिया का अंदाजा के द्वारा जो कि एक पाठ इंटरफेस का इस्तेमाल करती है, के लिए अन्यों की आलोचना की जाती रही है। वे गेम भी जिसमें खिलाड़ियों को कुटिलमार्ग के लिए मार्गनिर्देशन की आवश्यकता होती है, कम लोकप्रिय हैं, हालांकि प्रारम्भिक पाठ-ऐड्वेंचर गेम में आमतौर पर खिलाड़ियों को यदि वे काल्पनिक स्थान का मार्गनिर्देशन करना चाहते हैं तो उन्हें मैप बनाने की आवश्यकता होती थी।

### सामग्री का एकत्रीकरण और प्रयोग

कई ऐड्वेंचर गेमों में पृथक गेमप्ले मोड के रूप में एक विशिष्ट प्रबंधन स्क्रीन का उपयोग करते हैं खिलाड़ी गेम में केवल कुछ वस्तुओं को प्राप्त करने में सक्षम होते हैं, इसलिए आमतौर पर खिलाड़ी जानते हैं कि केवल एक वस्तु प्राप्त करना महत्वपूर्ण होता है। क्योंकि यदि वे एक महत्वपूर्ण वस्तु को भूल जाते हैं तो उसे जानने के लिए खिलाड़ी के लिए कठिन हो सकता है, वस्तु के लिए वे अक्सर प्रत्येक दृश्य को साफ करेंगे। गेम के लिए वह प्वोइंट-एंड-क्लिक उपकरण का इस्तेमाल करते हैं, कभी-कभी खिलाड़ी व्यवस्थित खोज में संलग्न हो जाएंगे, जिसे पिक्सेल हंट के रूप में जाना जाता है। वस्तुओं को उजागर करने या वस्तु के लिए खिलाड़ी के कर्सर के तड़क के द्वारा गेम इनसे बचने की कोशिश करती है। कुछ वस्तुओं को अक्सर विभिन्न ऐड्वेंचर गेमों में चित्रित किया जाता है और कई प्रकार से प्रयोग किया जाता है। इसके दो उदाहरण हैं रस्सी और एक लोहदंड. []
 कुछ वस्तुओं का इस्तेमाल चल रहे परिहास के हिस्से के रूप में होता है, उदाहरण के लिए उनके मूल उद्देश्य प्रयोजन से दूर कई असंगत स्थितियों में इस्तेमाल किया जाता है। []

इन गेमों की कई पहेलियों में एकत्रीकरण और उनके वस्तु सूची से सामग्री का प्रयोग शामिल है। खिलाड़ियों को पार्श्विक सोच तकनीकों को लागू करना चाहिए जहां वे अप्रत्याशित तरीके से वस्तुओं के बारे में वास्तविक दुनिया में बाह्य ज्ञान को लागू करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गुलेल का निर्माण करने के लिए एक कैक्टस पर चिपका हुआ एक इनर डालने के द्वारा, जिसमें एक खिलाडी़ को यह महसूस होना चाहिए कि वह भीतरी ट्यूब लचीला है। उनके उपयोगी प्रमाणित करने से पहले अपने वस्तु सूची से लंबे समय के लिए हो सकता है उन्हें इसका निर्वाह करने की आवश्यकता पड़े और इस प्रकार ऐड्वेंचर गेम के खिलाड़ियों की स्मृति का परीक्षण करना सामान्य है जहां गेम के पूर्व में आई हुई कुछ सूचनाओं की स्मृति द्वारा चुनौती का सामना किया जा सकता है। इसमें कभी कभार ही इन पहेलियों के लिए समय सीमा का दबाव होता है और तेज सोच की बजाए खिलाड़ियों के तर्क प्रतिभा पर ध्यान दिया जाता है।

### कहानी, समायोजन और विषय

ऐड्वेंचर गेम एकल-खिलाड़ी अनुभव है जो कि सर्वाधिक रूप से कहानी द्वारा संचालित होता है। किसी भी अन्य शैली से अधिक, ऐड्वेंचर गेम अपने कहानियों और समायोजन पर निर्भर होता है और सम्मोहक एकल खिलाड़ी अनुभव का निर्माण करता है। आमतौर पर उनका समायोजन एक ध्यानमग्न वातावरण में किया जाता है, जो कि अक्सर एक काल्पनिक दुनिया होती है, और नवीनता को जोड़ने के लिए और अनुभव में रूची पैदा करने के लिए खंड सह खंड समायोजन को बदलने की कोशिश करते हैं। कॉमेडी एक आम विषय है और जब खिलाड़ी ऐसे एक्शन करते हैं या संयोजन करते हैं जो कि "हास्यास्पद और असंभव" होते हैं तब अक्सर गेम में हास्यास्पद प्रतिक्रियाओं को लिखा जाता है।

जब से ऐड्वेंचर गेम कहानी के द्वारा संचालित होने लगे हैं, चरित्रों का विकास आमतौर पर नई शक्तियों या क्षमताओं की बजाए व्यक्तिगत और भावनात्मक विकास के साहित्यिक सम्मेलनों का अनुसरण करती है। खिलाड़ी अक्सर एक खोज में सम्मिलत होते हैं, या एक रहस्य को सुलझाने की आवश्यकता होती है या ऐसी स्थिति जिसके बारे में अल्प जानकारी होती है। इस प्रकार की रहस्यमय कहानियां डिजाइनरों को इस प्रकार की समस्याओं से निपटने की अनुमति देती है जिसे अर्नेस्ट एडम्स "प्रोबलेम ऑफ अमनेसिया" कहते हैं, जहां खिलाड़ी मुख्य किरदार को नियंत्रित करता है लेकिन उसके ज्ञान और अनुभव के बिना ही गेम को शुरू करना होता है। कहानी घटनाएं आम तौर पर प्रकट होती है क्योंकि खिलाड़ी नई चुनौतियों या पहेलियों को पूरा कर लेता है, लेकिन वैसे कहानियों को कम यांत्रिक बनाने के क्रम में खिलाड़ियों के चाल के द्वारा कहानी में नए तत्वों को सक्रिय किया जा सकता है।

### संवाद और वार्तालाप वृक्ष

ऐड्वेंचर गेम में महत्वपूर्ण संवाद के साथ मज़बूत कहानी होती है और कभी-कभी वाच्य अभिनेताओं से रिकॉर्डेड संवाद या घटनाक्रम का प्रभावशील इस्तेमाल किया जाता है। गेम की इस शैली को एक वार्तालाप वृक्ष के रूप में संवाद का प्रतिनिधित्व करना जाना जाता है। मेनू से पूर्व में लिखे संवाद से एक वाक्य चुनने के माध्यम से खिलाड़ी एक गैर-खिलाड़ी चरित्र को संलग्न करने में सक्षम होते हैं, जिससे गेम चरित्र से एक प्रतिक्रिया सक्रिय होता है। इन वार्तालापों का डिजाइन अक्सर एक वृक्ष संरचना के रूप में होता है, जहां संवाद की प्रत्येक शाखा के बीच खिलाड़ी आगे बढ़ने का फैसला करता है। हालांकि, अनुगमन करने के लिए वहां हमेशा ही शाखाओं की एक सीमित संख्या होती है और कुछ ऐड्वेंचर गेम एक के बाद प्रत्येक विकल्प का चयन कर अवक्रमित होते हैं। पहलियों को कैसे सुलझाया जाए इसके बारे में सुराग का पता चरित्रों के साथ बातचीत करने से चल सकता है, जिसमें खिलाड़ी के साथ सहयोग करने से पहले चरित्र क्या चाहते हैं इसके बारे में संकेत शामिल है। अन्य बातचीत में दूरगामी निष्कर्ष होता है, जैसे एक महत्वपूर्ण रहस्य के पर्दाफास का निर्णय जो कि खिलाड़ी को सौंपा जाता है। चरित्रों को वार्तालाप या उन्हें ऐसा कुछ देना जो कि उनके लिए लाभकारी हो, के माध्यम से उपने रहस्यों का पर्दाफास करने के लिए आश्वश्त भी किया जा सकता है। []

### लक्ष्य, सफलता और विफलता

ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक लक्ष्य सौंपे गए खोज को पूरा करना है। प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में अक्सर उच्च स्कोर और कुछ होता था, जैसे *जोर्क* के रूप में, साथ ही खिलाड़ियों को एक रैंक दिया जाता था, जो कि उनके स्कोर पर आधारित एक पाठ विवरण होता था। उच्च स्कोर, खिलाड़ी को एक माध्यमिक लक्ष्य के साथ प्रदान करता था, और प्रगति के एक संकेत का रूप दिया जाता है। जबकि उच्च स्कोर अब कम सामान्य है, एक्सबॉक्स लाइव उपलब्धि जैसे अतिरिक्त पुरस्कार प्रणाली एक सदृश भूमिका का प्रदर्शन करती है।[]

ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक विफलता की स्थिति है खिलाड़ी की मृत्यु, जिसे अपेक्षाकृत अधिक एक्शन-उन्मुख खेलों से लिया गया है। अन्य शैलियों के स्पष्ट दुश्मनों की पहचान के बिना, ऐड्वेंचर गेमों में इसे शामिल किया जाना विवादास्पद होता है और कई डेवलपर्स अब या तो इससे बचते हैं या मृत्यु को सूचित करने से पहले अतिरिक्त कदम उठाते हैं। कुछ प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में जीत हासिल करने के अक्षम स्थितियों में गेम समाप्त होने के बिना ही खिलाड़ियों को फंसा लिया जाता है। इन्फोकॉम के टेक्स्ट ऐड्वेंचर *द हिचिकर गाइड टू द गेलेक्सी* के दृश्य योजना के लिए आलोचना की जाती रही है जहां गेम की शुरूआत में ही जंक मेल के गट्ठर को उठाने में खिलाड़ी के नाकाम होने से बचाने के लिए गेम के समाप्त होने के काफी पहले ही गेम को रोक दिया जाता है।

उप-शैलियां
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### टेक्स्ट ऐड्वेंचर

मुख्य लेख: Interactive fiction
टेक्स्ट ऐड्वेंचर को इंटरैक्टिव फिक्शन के रूप में भी जाना जाता है, पाठ के अनुच्छेद के माध्यम से खेल की कहानी को संप्रेषित किया जाता है, लिखे निर्देशों के उत्तर में खिलाड़ी को बताया जाता है। प्रारम्भिक टेक्स्ट ऐड्वेंचर जैसे *ऐड्वेंचर*, "ह्यूगो हाउस ऑफ होरर" और स्कॉट एडम्स गेम में इन निर्देशों की व्याख्या सरल क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र के इस्तेमाल से किया जाता है और बुनियादी स्तर पर खिलाड़ी को वस्तुओं से बातचीत करने की अनुमति दी जाती है, जैसे "गेट की" या "ओपन डोर" को लिखने के द्वारा. बाद में टेक्स्ट ऐड्वेंचर और आधुनिक इंटरैक्टिव कल्पना, अधिक जटिल वाक्यों की व्याख्या कर सकते हैं।

### ग्राफिक ऐड्वेंचर

मुख्य लेख: Graphic adventure game
ग्राफिक ऐड्वेंचर, ऐड्वेंचर गेम है जिसमें ग्राफिक्स का उपयोग खिलाड़ी के लिए पर्यावरण को संप्रेषित किया जाता है। ग्राफिक ऐड्वेंचर बैनर के तहत गेम में टेक्स्ट पद व्याख्यायित्र से टच स्क्रीन इंटरफेस तक विभिन्न प्रकार के इनपुट हो सकते हैं। []
 प्वोइंट-एंड-क्लिक ऐड्वेंचर सामान्य प्रकार के ग्राफिक ऐड्वेंचर हैं जिसमें खिलाड़ी पर्यावरण और पहेली को सुलझाने के लिए एक प्वोइंटर और आमतौर पर एक माउस का इस्तेमाल करता है। यह इनपुट विधि, शैली में लोकप्रिय है और यह पर्यावरण के साथ बातचीत के लिए काफी अनुकूल है, क्योंकि यह प्रत्यक्ष नियंत्रण योजनाओं का विरोध करता है जो कि चरित्र नियंत्रण पर जोर देता है। []

ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम इस बात से भिन्न रहेंगे कि कैसे वे अवतार को पेश करते हैं। कुछ गेमों में प्रथम-व्यक्ति या तीसरे-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य का उपयोग करेंगे जहां कैमरे खिलाडियों की चाल का पीछा करते हैं, जबकि कई ऐड्वेंचर गेम में प्रकरण-संवेदनशील कैमरों का इस्तेमाल करते हैं जिन्हें प्रत्येक स्थान का सर्वश्रेष्ठ प्रभाव दिखाने के लिए उपयुक्त स्थानों पर लगाया जाता है।

### पहेली रोमांच (पज़ल ऐड्वेंचर)

पहेली रोमांच, रोमांच खेल हैं जो कि वस्तु एकत्रीकरण, वस्तु प्रयोग, चरित्र संपर्क या साजिश जैसे तत्वों के कीमत पर पहली हल पर काफी जोर देती है। इसके बजाय, वे आमतौर पर खोज और जटिल प्रक्रिया के उचित प्रयोग से गुप्त अर्थ को प्रकट करते हैं, जो कि अक्सर रूब गोल्डवर्ग मशीन के समान होती है।

इन गेमों की साजिश अस्पष्ट होती है और पहेलियों के अन्योन्यता के माध्यम से संप्रेषित हो सकते हैं। कई पहेली ऐड्वेंचर को प्रथम पुरुष परिप्रेक्ष्य से ही खेला जाता है, जिसमें पूर्व-प्रस्तुत 3D छवियों के बीच खिलाड़ी "गतिमान" होता है, जो कभी-कभी छोटे एनिमेशन या वीडियों के साथ संयोजित होता है। शैली के उदाहरण में *शिज़्म*, *Atlantis: The Lost Tales*, *रिडल ऑफ द स्फिंक्स*, *Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure*, और *मिस्ट* शामिल हैं, जिसने इस गेम का मार्ग प्रशस्त किया।

पहेली ऐड्वेंचर का एक प्रकार कमरे से बचो उप-शैली है, जो कि छोटे गेम युक्त होते हैं जहां एकमात्र वस्तु कमरे से बाहर निकलने के रास्ते को तलाशता है। ये गेम आमतौर पर ग्राफिक प्वोइंट-एंड-क्लिक शैली में लागू होते हैं (इंटरनेट पर अपनी लोकप्रियता के कारण) जो अक्सर एडोब फ्लैश प्रारूप पर होते हैं। उप-शैली के उदाहरणों में *सबमशीन-सीरीज़*, *मिस्टरी ऑफ टाइम एंड स्पेस* और *क्रिमसॉम रूम* शामिल हैं।

### दृश्य उपन्यास

मुख्य लेख: Visual novel
एक दृश्य उपन्यास की एक छवि: दृश्य उपन्यास सामान्यतः संवाद बक्से और स्प्राईट द्वारा पहचाने जाते हैं, जो वक्ता को दर्शाते हैं।
visual novel (ビジュアルノベル, *bijuaru noberu*?) एक ऐड्वेंचर गेम है जिसमें अधिकांशतः अपरिवर्ती ग्राफिक्स होता है, आमतौर पर एनिमे-शैली कला होती है। जैसा कि नाम से इंगित हो सकता है, वे मिश्रित-मीडिया उपन्यास या सजीव चित्र मंच नाटक के सदृश होते हैं। दृश्य उपन्यास विशेष रूप से जापान में प्रचलित हैं, जहां वे पीसी गेम के लगभग 70% जारी को पूरा करते हैं। वीडियो गेम कंसोल के लिए वे शायद ही कभी निर्मित होते हैं, लेकिन सर्वाधिक लोकप्रिय गेम को ड्रीमकास्ट या प्लेस्टेशन 2 जैसे सिस्टम में भेजा जाता है। हालांकि इस्ट एशिया के बाहर के बाजारों में दृश्य उपन्यास काफी सीमित हैं।

कई मायनों में दृश्य उपन्यास, जापानी ऐड्वेंचर गेम के साथ अतिव्याप्त होते हैं, जिसमें सभी नेविगेशन और संपर्क के लिए एक मेनू-आधारित इटरफेस सहित ICOM गेम का स्मरणशील शामिल है। जापानी ऐड्वेंचर गेम में शायद ही कभी परदे के अवतार या सामान्य सूची आधारित पहेली शामिल होती है और दृश्य उपन्यास में तो पहेलियों या वास्तव में खेल पर और भी कम बल दिया जाता है। इसके बजाय ये शीर्षक कथा द्वारा गतिमान होते हैं, *चूज योर ओन ऐड्वेंचर स्टोरी* के सदृश एक संरचना में चरित्रों के बातचीत पर विशेष तौर पर ध्यान केंद्रित किया जाता है।

दृश्य उपन्यासों में अक्सर रोमांटिक कथाएं होती हैं जिसमें मुख्य चरित्र का कई संभावित साथियों में से किसी एक के साथ समापन हो सकता है। यह आधार डेटिंग सिम्स के सदृश है, लेकिन वे उनसे अलग हैं, उनमें साख्यिकी-आधारित सिम तत्वों की कमी होती है जिसमें खिलाड़ी अपने चरित्र को खड़ा करता है और इसकी बजाए संवाद, एक्शन या नेविगेशन के सरल विकल्पों पर भरोसा करता है।

दृश्य उपन्यास जापान में पीसी सोफ्टवेयर बिक्री और एक दशक से भी अधिक के लिए अन्य इस्ट एशियाई देशों का एक स्टेपल है, इसीलिए लोकप्रिय शीर्षकों को सांत्वना के लिए रखा है और यहां तक कि कुछ लोकप्रिय मंगा और एनिमे सीरीज़ उन पर आधारित है: वैसे शीर्षकों में की द्वारा *कनोन* (1999), *एयर* (2000) और *क्लानाड* (2004); एज के द्वारा *रम्बिलिंग हर्ट्स* (2001) और *स्कूल डेज* (2005); 07वें विस्तार के द्वारा *हिगुरशी नो नाकु कोरो नी* (2002); टाइप-मून द्वारा *फेट/स्टे नाइट* (2004) शामिल हैं।

दृश्य उपन्यास को पश्चिम में कभी-कभी "डेटिंग सिम्स" कहा जाता है, क्योंकि कई दृश्य उपन्यास आंकड़े को ट्रैक करते है जो कि खिलाड़ी को साजिश से पहले के क्रम में खड़ा करना चाहिए। यह भी इसलिए क्योंकि कई दृश्य उपन्यास समापन के प्रकारों की अनुमति देती हैं और एक आम रेखामय ऐड्वेंचर साजिश की बजाए खिलाड़ी के एक्शन के लिए अधिक गतिशील प्रतिक्रियाओं की अनुमति देती है। पश्चमी और जापानी ऐड्वेंचर गेम के बीच सांस्कृतिक अंतर रोल-प्लेइंग गेम के उन चीजों के साथ काफी निकट है, जैसे कथा रैखिक और बाद में लिखी मज़बूत-पटकथा के रूप में.

इतिहास
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### प्रारंभिक विकास

ये भी देखें: Interactive fiction
टेक्स्ट ऐड्वेंचर के रूप में पहला ऐड्वेंचर गेम देखा गया (जिसे बाद में इंटरैक्टिव कल्पना कहा गया) जिसमें आमतौर पर उपयोगकर्ता के साथ संवाद के लिए क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र का इस्तेमाल किया गया। इनका विकास *हंट द वुम्पस* (ग्रेगोरी योब) और *ऐड्वेंचर* (क्राउथर और वुड्स) जैसे प्रारम्भिक मेनफ़्रेम शीर्षकों द्वारा व्यावसायिक गेम में हुआ, जिसे इन्फोकॉम के व्यापक रूप से लोकप्रिय *ज़ोर्क* सीरीज़ जैसे पर्सनल कम्प्यूटर पर खेला जाता था। कुछ कंपनियों ने बिना टेक्सट के ऐड्वेंचर गेम को लाने में महती भूमिका निभाई जिसमें ऐडवेंचर इंटरनेशनल, इन्फोकॉम, लेबल 9 कम्प्यूटिंग, मैगनेटिक स्क्रोल और मेलबर्न हाउस थे, जिसमें इन्फोकॉम काफी बहुचर्चित हैं।

पुराने ऐड्वेंचर गेम की कहानी ऐसी होती थी जैसे स्वयं खिलाड़ी ने गेम वर्ल्ड बसायी हो। गेम में नायक के बारे में कोई विस्तृत सूचना स्पष्ट नहीं किया जाता था, खिलाड़ी को उसे या खुद को अवतार के रूप कल्पना करने की अनुमति दी जाती थी।

#### ऐड्वेंचर (1975-1977)

मुख्य लेख: Colossal Cave Adventure
विल क्रोदर का ऐड्वेंचर का मूल संस्करण.
1970 के दशक के मध्य में प्रोग्रामर, सुरंग और रोल-प्लेयर विलियम क्राउथर ने एक प्रोग्राम का विकास किया जिसे *ऐड्वेंचर* के नाम से जाना जाता था। क्राउथर, बोल्ट का एक कर्मचारी, बेरानेक और न्यूमैन (ARPANET रूटर्स के साथ शामिल एक बोस्टन कंपनी) ने गेम के निर्माण के लिए कम्पनी के PDP-10 का उपयोग किया, जिसमें 300 किलोबाइट मेमोरी की आवश्यकता थी।

एक भूमिगत सुरंग प्रणाली के माध्यम से एक इंटरैक्टिव ऐड्वेंचर का निर्माण करने के लिए गेम में टेक्स्ट अंतरफलक का प्रयोग किया गया, जो कि केनटुकी में ममोथ सुरंग प्रणाली के एक हिस्से पर आधारित था। क्राउथर के कार्य को बाद में स्टेनफोर्ड में SAIL कंप्यूटर का इस्तेमाल कर प्रोग्रामर डोन वुड्स द्वारा संशोधित और विस्तारित किया गया, और प्रारम्भिक कम्प्यूटर उत्सकों के बीच गेम बेतहाशा लोकप्रिय बन गया और 1970 के दशक के अंत में नवांकुर ARPANET भर में फैल गया।

यथार्थवादी गुफा विवरण और ऊटपटांग तत्वों के संयोजन ने बेहद आकर्षक साबित किया और दशकों के लिए ऐड्वेंचर गेम शैली को परिभाषित किया। तलवार, जादू शब्द, पहेलियों में शामिल वस्तुओं और विशाल भूमिगत स्थान, सब टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली के प्रमुख बन गए।

माइक्रोकंप्यूटिंग मुवमेंट गेन स्टीम के रूप में "आर्मचेयर ऐड्वेंचर" जल्दी ही महाविद्यालय परिसरों से परे फैल गई। *ऐड्वेंचर* के अनेक रूप 1970 के दशक के अंत में और 1980 के दशक के प्रारम्भ में दिखाई दी, जिसमें री-क्रिस्टेन *कोलोसल ऐड्वेंचर* या *कोलोसल केव* के कुछ बाद के संस्करण भी शामिल हैं।

#### ऐड्वेंचर इंटरनेशनल (1978-1985)

मुख्य लेख: Adventure International
कोलोसल केव के कई प्रशंसकों में से एक प्रोग्रामर स्कॉट एडम्स भी थे। *ऐड्वेंचर ग्रांडमास्टर* स्टेट्स हासिल करने से पहले *ऐड्वेंचर* में अपनी पहली शुरूआत के लिए एडम्स ने गेम तय करने के लिए लगभग दस दिन का समय बिताया, यह शीर्षक उसे प्रदान किया जाता है जो क्राउथर और वुड्स संस्करण में उचित रूप से 350 का स्कोर करता है।

एक बार गेम को पूरा करने के बाद एडम्स आश्चर्य में पड़े कि उनके TRS-80 की तरह *ऐड्वेंचर* जैसे गेम का विकास एक होम कंप्यूटर में कैसे किया जा सकता है। मुख्य बाधा यह थी कि वास्तव में TRS-80 जैसी होम कंप्यूटर में ऐड्वेंचर जैसे बड़ी गेम को चलाने के लिए पर्याप्त मेमोरी नहीं होती. उच्च-स्तर की भाषा के विकास और BASIC में लिखे इंटरप्रेटर के द्वारा एडम्स ने इन सीमाओं पर कार्य किया, जो कि यह दृष्टिकोण अतिरिक्त ऐड्वेंचर गेम के विकास के लिए कोड को फिर से इस्तेमाल करने की अनुमति देगी.

1978 में एडम्स अपनी पत्नी एलेक्सिस के साथ उसके गेम की बिक्री के क्रम में इंटरनेशनल ऐड्वेंचर की स्थापना की। उनका पहला गेम *ऐड्वेंचरलैंड* TRS-80 के लिए *ऐड्वेंचर* का एक संस्करण था जो कि बेचने के लिए पहला व्यावसायिक ऐड्वेंचर गेम बना।  उनका दूसरा गेम *पाइरेट ऐड्वेंचर*, *ऐड्वेंचर* के समान शैली में एक मूल गेम था - इसके स्रोत कोड BASIC में लिखे गए थे, जिसका प्रकाशन बाइट पत्रिका के दिसंबर 1980 संस्करण में हुआ था। उनके तीसरे गेम *मिशन इमपोसिबल* तक एडम्स ने अपने सोफ्टवेयर की गति बढ़ाने के लिए एसेम्बली भाषा में प्रोग्रामिंग की शुरूआत की।

उद्योग में गिरावट से पहले, जो कि 1985 में कम्पनी दिवालिया की ओर उन्मुख हुई, ऐड्वेंचर इंटरनेशनल ने कूल 12 ऐड्वेंचर गेम का उत्पादन किया था।

1982 में, डेविड पेघ ने अपने स्टैनफोर्ड कंप्यूटर लैब के दौरा के दौरान ARPNET लिया गए ऐड्वेंचर गेम के लिए मूल स्रोत कोड की प्रिंट की खोज की। उस समय, वे वाशिंगटन के टकोमा में कंप्यूटर रिटेलर कंप्यूटरलैंड पर काम कर रहे थे। संभावित ग्राहकों के लिए विशेष सुविधा प्रदान करने के लिए डेविड पेग ने मूल कार्यक्रम सामग्री को संशोधित किया ताकि वह कंप्यूटरलैंड कंपनी द्वारा बेचे जाने वाले सभी कंप्यूटर पर चले. उन्होंने प्रत्येक ग्राहकों को गेम में विभिन्न स्थानों में जाने के लिए पश्च द्वार का जादुई शब्द प्रदान किया। जिसका कूटशब्द "XYZZY" था। "ऐड्वेंचर गेम तब तक के लिए मुफ्त प्रोग्राम के रूप जारी था जब तक उसे वह व्यावसायिक खुदरा स्थानों में पारित किया और जो भी ग्राहक उससे कंप्यूटर खरीदता उसे वह मुफ्त में देता था। उस समय में ऐड्वेंचर उनमें से पहला गेम था जिसे इस प्रकार के सिस्टमों में खेला जाता था। बाद में महीनों में माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर को प्लास्टिक के फोल्डर में 8 या 5 1/4 इंच के छोटे से फ्लोपी में $49.95 की कीमत पर जारी किया गया था। दिलचस्प बाद यह है कि माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर प्रोग्राम कोड के अंदर जादूई शब्द XYZZY थे।

#### इन्फोकॉम (1979-1989)

मुख्य लेख: Infocom
डेव लेबलिंग और मार्क ब्लैंक, कंप्यूटर साइंस के लिए एमआईटी के प्रयोगशाला के छात्र थे, जब उन्होंने क्राउथर और वुड्स *ऐड्वेंचर* की खोज की।  टिम एंडरसन और ब्रूस डेनियल के साथ उन्होंने इसी प्रकार का एक गेम *ज़ोर्क* के विकास की शुरूआत की, जो कि PDP-10 मिनीकंप्यूटर पर सक्रिय होना शुरू हो गया था और उसे सर्वत्र रूप से ARPANET में वितरण किया गया। स्नातक स्तर पर छात्रों ने अपने नेता अल्बर्ट वेज़ा के साथ होम कंप्यूटर के लिए *ज़ोर्क* के विपणन के लिए एक कम्पनी खोलने का फैसला किया, और 22 जून 1979 में टिम एंडरसन, जोएल बेरेज़, मार्क ब्लैंक, माइक ब्रूस, स्कॉट कटलर, स्टू गेली, डेव लेबलिंग, जे. सी. आर. लिकलिडर, क्रिस रीव और अल्बर्ट वेज़ा इन्फोकॉम में समाविष्ट हुए.

डेवलपर्स ने भी वही कठिनाइयों का सामना किया जैसा कि स्कॉट एडम्स को माइक्रोकंप्यूटर में *ज़ोर्क* के पोर्टिंग में हुई थी: PDP-10 संस्करण जो कि मेगाबाइट के साइज तक पहुंच गई थी, जो कि उस समय के लिए अधिक थी और एप्पल II और TRS-80, संभावित लक्ष्य थे, प्रत्येक के पास केवल 16 kb RAM ही थी। उन्होंने इस समस्या का समाधान गेम को तीन एपिसोड में बांट कर किया और ZIL का विकास किया (*ज़ोर्क इंप्लीमेंटेशन लैंग्वेज*), जिसे किसी भी कंप्यूटर में इन्फोकॉम के Z-मशीन का इस्तेमाल कर किया जा सकता है, जो कि मध्यवर्ती के रूप में व्यावसायिक उत्पाद का इस्तेमाल होने वाला पहला आभासी मशीन है।

नवंबर 1980 में PDP-11 के लिए *न्यू ज़ोर्क I: द ग्रेट अंडरग्राउंड एम्पायर* उपलब्ध किया गया: एक महीने के बाद TRS-80 के लिए इसे जारी किया गया था और उस दिन और सितंबर 1981 के बीच 1,500 से भी अधिक प्रतियां बेंची गई। उसी वर्ष, ब्रूस डेनियल ने एप्पल II संस्करण को अंतिम रूप दिया और 6000 से भी अतिरिक्त प्रतियां बेचा गया। *Zork I* की एक लाख से भी प्रतियां बिकी.

कंपनी ने टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम के विकास को जारी रखा, यहां तक कि प्रोफेशनल सॉफ्टवेयर के विकास के लिए एक विभाग को भी खोला गया, जो कि ऐसा विभाग है जो कभी भी लाभदायक नहीं रहा। विशाल, बुद्धिमान कथानक, अप्रतिम वाक्यविन्यास विश्लेषक और गेम के अभिन्न रूप में कुशल प्रलेखन के साथ उच्च गुणवत्ता वाले गेम सभी शैलियों में सफलता प्राप्त की।

लेखक डगलस एडम्स ने इन्फोकॉम के साथ दो गेम का निर्माण किया, जिसमें उनके *हिचहाईकर गाइड टू द गेलेक्सी* श्रृंखला और कम ज्ञात ऐड्वेंचर गेम जिसे *ब्यूरोक्रेसी* कहते हैं, पर आधारित है, जो गतिशील घरों में झेली गई समस्याओं से प्रेरित है।

माइक्रोकंप्यूटर की बढ़ती शक्ति और ग्राफिक्स की मांग के साथ (जिसे इसने अपने गेम में 1987 तक शामिल करने से मना किया था), इन्फोकॉम ने बिक्री में गिरावट को महसूस किया और 1989 में एक्टिवेशन द्वारा निगल जाने के बाद इन्फोकॉम शाखा में, अपने चरम में 100 कर्मचारियों की तुलना में केवल दस कर्मचारी ही रह गए। हालांकि बाद के शीर्षकों का विपणन इन्फोकॉम ब्रांड के तहत ही हुआ और इन्फोकॉम शाखा को बंद कर दिया गया और गेम का विकास 1989 के बाद हुआ लेकिन मूल टीम से उसका कोई संबंध नहीं था।

इन्फोकॉम के बंद होने ने इंटरैक्टिव कल्पना की व्यावसायिक यात्रा की समाप्ति को सूचित किया और 1989 के बाद पद व्याख्यायित्रों को बहुत कम ही देखा गया। इसके बावजूद, प्रवेश के लिए न्यून बाधा सुनिश्चित करता है कि IF लेखकों के जीवंत और रचनात्मक समुदाय इंटरनेट पर फलन जारी है, जिसमें इन्फोर्म जैसे भाषा का इस्तेमाल कर रहा है, जो कि उत्पन्न फाइल को इन्फोकॉम के स्वयं के Z-मशीन से पढ़ा जा सकता है।

### ग्राफिकल विकास

ये भी देखें: Graphic adventure game
ग्राफिक्स की शुरूआत ऑन-लाइन सिस्टम्स नामक कंपनी द्वारा 1980 में हुई थी, जिसने बाद में अपना नाम बदल कर सिएरा ऑन-लाइन रखा। *मिस्टरी हाउस* (1980) जैसे सिएरा के प्रारम्भिक ग्राफिक ऐड्वेंचर में बुनियादी वेक्टर ग्राफिक का इस्तेमाल किया गया है, लेकिन जल्दी ही इन पेशेवर कलाकारों द्वारा इसकी जगह बिटमैप ग्राफिक्स का चयन किया गया। इसके उदाहरणों में स्टुअर्ट स्मिथ द्वारा *रिटर्न ऑफ हेराकल्स* (1982), (जिसमें ग्रीक पौराणिक कथाओं को चित्रित किया गया है), *शेरवुड फॉरेस्ट* (1982), डेल जोनसॉन के *मस्कीरेड* (1983), अंटोनियो अंटियोशिया के *ट्रांसिल्वेनिया* (1982, 1984 में पुनः जारी), सिएरा के *किंग्स क्पश्चिम* (1984) और ऐड्वेंचर कंस्ट्रक्शन सेट (1985) जो कि इलेक्ट्रोनिक आर्ट्स का प्रारम्भिक हिट है, शामिल हैं।

1980 के दशक में कई संख्याओं में गेम को 8-बिट होम कंप्यूटर प्रारुप में जारी किया गया जो कि टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली का उन्नत रूप है और *कोलोसल केव ऐड्वेंचर* जैसे गेम और सिएरा के सदृश तरीके के गेम से उद्भव हुआ है, जिसमें पद व्याख्यायित्र या पारम्परिक ऐड्वेंचर के सदृश इनपुट प्रणाली में जोड़ा गया है। इसका उदाहरण गार्गोयल गेम का *हेवी ऑन द मैजिक* (1969) है जिसमें अनिमेटेड डिस्प्ले स्क्रीन के साथ टेक्स्ट इनपुट प्रणाली है और बाद के *स्पेलबाउंड* (1985) जैसे मैजिक नाइट गेम जिसमें टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली इनपुट की अनुमति के लिए विन्डो-मेनू प्रणाली का इस्तेमाल किया गया।

1984 में पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफेस के साथ एप्पल मेकिनटोश के शुभारम्भ के बाद एक नए प्रकार का गेम उभरा. उसी वर्ष पहले निकलने वाला नवीन किन्तु अपेक्षाकृत अनजान इन्चेंटेड स्केप्टर था, फिर 1985 में ICOM सिमुलेशन ने *डेजा वू* जारी किया जिसने पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफ़ेस के पक्ष में टेक्स्ट पार्सर को बाहर निकाल दिया। 1987 में दूसरे फोलो-अप में प्रसिद्ध *शेडोगेट* को जारी किया गया और *मेनिएक मेनसन* जो कि एक प्वोइंट-एंड-क्लिक ऐड्वेंचर था जिसने बाद में मज़बूती पाई, के साथ लुकासआर्ट्स भी इस क्षेत्र में दाखिल हो चुका था। लुकासआर्ट्स कार्य का एक प्रमुख उदाहरण *मोन्की आइसलैंड* श्रृंखला है।

ऐसे उच्च गुणवत्ता बिटमैप ग्राफिक्स के लिए कई ऐड्वेंचर गेम की स्थापना के लिए कई डिस्केट की आवश्यकता के साथ पर्याप्त भंडारण क्षमता की आवश्यकता थी, जो कि CD-ROM के निर्माण तक इस तरह के मामले रहेंगे.

#### सियरा (1979-1999)

मुख्य लेख: Sierra Entertainment
एप्पल II के लिए मिस्ट्री हाउस पहला ऐड्वेंचर गेम था जिसमें घरेलू कंप्यूटर युग में ग्राफ़िक्स का उपयोग किया गया था।
टेलिटाइप टर्मिनल पर *ऐड्वेंचर* खेलने के माध्यम से और अनुभवहीन शैली के कई उदाहरणों को खोजने में असमर्थ होने के बाद रोबर्टा विलियम्स ने अपनी स्वयं की कल्पना, एक जासूसी कहानी को पाया जो कि अगथा क्रिस्टी की उपन्यास *एंड देन देयर वेयर नन* और बोर्ड गेम *क्लु* के गैर-रेखीय गेमप्ले से प्रेरित थी। इसके डिजाइन पर एक महीने के लिए काम करने के बाद, वह अपने पति केन विलियम्स को FORTRAN संकलक पर काम न करने के लिए राजी करने में सक्षम हुई, जो कि अपने एप्प्ल II कंप्यूटर पर गेम पर काम करने के क्रम में डेवलपिंग कर रहा था।

मूलतः *हाई-रेस ऐड्वेंचर* के रूप में जाना जाता है, *मिस्टरी हाउस* पहला ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम था, और इसमें साधारण दो-शब्द पार्सर के साथ प्रत्येक परिवेश के सदिश ग्राफिक्स की विशेषताएं थी। *मिस्टरी हाउस* की जम कर बिक्री हुई और हालांकि केन का मानना था कि पेशेवर सॉफ्टवेयर बाजार की तुलना में विकासशील बाजार का गेमिंग बाजार कम होगा, []
 वह और रोबर्टा गेम के साथ लगे रहे। इस प्रकार, 1980 में विलियम्स ने *ऑन लाइन सिस्टम* का निर्माण किया, जो कि बाद *सिएरा ऑन-लाइन* बना।

जल्दी ही सियरा आगे बढ़ने लगा। इस समय तक ऐड्वेंचर गेम में पहला व्यक्ति था; खिलाड़ी के आंखों के माध्यम से सजावट के रूप में छवियों को पेश किया गया। विलियम्स कंपनी ने *किंग्स क्पश्चिम* श्रृंखला में एक और विशेषता की शुरुआत करेंगे: तीसरे व्यक्ति में एक गेम. एक्शन गेम में विकसित तकनीकों का लाभ उठाया गया जो कि समानांतर रूप से प्रगति में था, केन ने एक एनिमेटेड पात्र की शुरूआत की जो गेम में खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करता है और जिससे खिलाड़ी नियंत्रित होता है। *3D एनिमेटेड ऐड्वेंचर* के साथ एक नए मानक का निर्माण हुआ और लगभग सभी उद्योगों ने इसे अपनाया. आदेशों को तब भी कुंजीपटल पर दर्ज किया जाता था और वाक्यविन्यास विश्लेषण द्वारा विश्लेषित किया जाता था, जैसा कि टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम में किया जाता है।

इसके तुरंत बाद, सिएरा के पास चल रहे ऐड्वेंचर गेम के सफल श्रृंखलाएं थी जिसमें प्रत्येक में कई संख्याओं में गेम के साथ किंग्स क्वेस्ट, पोलिस क्वेस्ट, स्पेस क्वेस्ट, लिजर सूट लेरी और हीरो क्वेस्ट (क्वेस्ट फॉर ग्लोरी) शामिल हैं। कुछ सालों के बाद इन श्रृंखलाओं की शुरूआत की गई, कमांड कर्सर के ऊपर की क्लासिक ग्राफिक्स को पूरी तरह "पॉइंट और क्लिक" गेम प्ले और वगा ग्राफिक्स के साथ बदल दिया गया था। अन्य उल्लेखनीय श्रृंखलाओं में फानतासमगोरिया और शिवर्स शामिल है; सिएरा का अंतिम और समीक्षकों द्वारा सबसे बहुप्रशंसित श्रृंखला गेब्रिएल नाइट श्रृंखला था, जिसकी शुरूआत 1993 में हुई और 1999 में सिएरा के अंतिम ऐड्वेंचर गेम के साथ समाप्त हुई।

सियरा ने एक नए गेम का विकास किया और 1998 में सेनडेंट द्वारा खरीदे जाने तक ऐड्वेंचर गेमिंग के सीमाओं को आगे बढ़ाया. उसके बाद 1998 में सेनडेंट ने अपना पूरा इंटरेक्टिव सॉफ्टवेयर शाखा को $1 बिलियन में हवस इंटरेक्टिव को बेच दिया, जो कि विवेन्डी यूनिवर्सल का सहायक था।

सियरा ने अपने गेम के लिए प्रौद्योगिकी को जारी रखा (जैसे हैंड-ड्रोन बैकग्राउंड, रोटोस्कोप्ड एनीमेशन और इन-गेम वीडियो के रूप में) जो कि उस समय का सबसे उन्नत शैली थी। हालांकि, प्लेस्टेशन के जारी होते ही ऐड्वेंचर गेम युग का समापन हुआ; क्योंकि ग्राफिक स्वरूप में 3D सबसे प्रभावी बन गया था और अधिकांश 2D ऐड्वेंचर बाजार पीछे हटना शुरू हो गया था।

ऐड्वेंचर गेम व्यापार में लगभग अपने 20 साल की भागीदारी के साथ, सिएरा ने कई उल्लेखनीय गेम डिजाइनरों को शामिल किया जिसमें रोबर्टा विलियम्स सहित जेन जेन्सेन, अल लोव, स्कॉट मर्फी, जेफ टनेल और लोरी एन औऱ कोरे कोल शामिल हैं।

#### जापानी ऐड्वेंचर गेम (1983-से अब तक)

ये भी देखें: Visual novel
चित्र:Portopia PC-6001.gifपोर्तोपिया रेंज़ोकू सत्सुजिन जिकेन (1983) में अपराध का स्थल, आरंभिक ऐड्वेंचर गेम जिसमें रंगीन ग्राफिक्स का उपयोग हुआ।
जापान के प्राचीनतम दृश्य उपन्यास और शीघ्रातिशीघ्र एक ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम, यूजी होरो (*ड्रेगन क्पश्चिम* फेम) द्वारा चनसॉफ्ट के 1983 मर्डर मिस्टरी गेम *पोर्टोपिया रेनज़ोको सटसुजिन जिकेन* (*द पोर्टोपिया सीरीयल मर्डर केस*) था। *पोर्टोपिया रेनज़ोको सटसुजिन जिकेन* को प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य में देखा गया जिसमें प्रथम-व्यक्ति कथा होता था और कलर ग्राफिक का पहला ऐड्वेंचर गेम था। चनसॉफ्ट ने बाद में ऐड्वेंचर गेम के *साउंड नोवल* के निर्माण में जुट गया, जिसमें *कमाइटाची नो योरो*, *माछी*, और कई हाल के ही *428: Fūsa Sareta Shibuya de* शामिल हैं (जिसने *फामित्सु* से उचित रूप से 40/40 स्कोर प्राप्त किया).

बाद में वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने और बाद में स्वयं के ग्राफिक ऐड्वेंचर बनाने के लिए *पोर्टोपिया* हिडेउ कोजिमा (*मेटल गिएर* फेम) से प्रेरित हुआ जैसे *स्नेचर* (1988), *पोलिसनॉट्स* (1994) और *Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel* (2006). वे लंबे समय के लिए पश्चिम में सर्वोच्च रूप से सम्मानित ऐड्वेंचर गेम में थे और हाल के वर्षो में ऐसा एकमात्र है जो कि *ऐस एटोर्नी* श्रृंखला के रूप में रहस्या-हल शीर्षक के साथ महत्वपूर्ण संख्या में पश्चिम में विशेष कर निन्टेंडो DS कंसोल में जारी किया गया था (जिसकी शुरूआत 2001 में *गेम बॉय एडवांस*) और *Hotel Dusk: Room 215* (2007) में हुई।

निन्टेन्डो DS से पहले, ड्रीमकास्ट और प्लेस्टेशन 2 में कई अन्य जापानी ऐड्वेंचर गेम थे जिसे पश्चिम में जारी किया गया था, उदाहरस्वरूप शेगा का *शेनमुए* (1999) और कोनामी का *शेडो ऑफ मेमोरिज* (2001). हालांकि, ये दृश्य उपन्यास नहीं थे लेकिन 3D तीसरे-व्यक्ति ऐड्वेंचर गेम के बदले में थे, जो कि उस समय के अधिकांश 2D या 3D प्रथम व्यक्ति प्रदर्शन के विपरीत थे।

यद्यपि अधिकांश जापानी ऐड्वेंचर गेम ग्राफिकल रहे हैं, यहाँ कई टेक्स्ट-आधारित ऐड्वेंचर गेम भी है। ऐसा ही एक उदाहरण है *Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki* (1996), जो कि कंसोल रोल-प्लेइंग गेम के *क्रोनो* श्रृंखला के लिए *गाइडन* (साइड स्टोरी) के रूप में है।

जापानी ऐड्वेंचर गेम का दृश्य उपन्यास एक विशिष्ट रूप है, जिसमें ऐसे कई परम्पराएं शामिल है जो कि पश्चिम में कम लोकप्रिय है। वे लगभग यूनिवर्सली प्रथम-व्यक्ति और प्रमुखतः संवाद द्वारा संचालित हैं। वे भी प्वोइंट और क्लिक लागू करने जो कि पश्चमी गेमों से थोड़ा अलग होता है, के साथ मेनू के आधार पर संपर्क और नेविगेशन का उपयोग करते हैं। उस प्रकार के इन्वेंटरी आधारित पहेलियां जो कि क्लासिक पश्चिमी ऐड्वेंचर के आधार पर बने होते हैं, अत्यंत दुर्लभ हैं। मिस्ट में पाए जाने वाली तर्क पहेलिया असामान्य होते हैं। इसी वजह से, जापानी दृश्य उपन्यास काफी सुव्यवस्थित है और अक्सर बहुत आसान होती हैं, खिलाड़ियों की रूची बढ़ाने के लिए चुनौती की बजाए कहानी पर अधिक निर्भर रहते हैं।

#### लुकासआर्ट्स (1986-2000)

मुख्य लेख: LucasArts
चित्र:C64 Maniac Mansion.pngकमोडोर 64 पर मैनिएक मेनिसन, पहला गेम जिसमें SCUMM इंटरफ़ेस का उपयोग हुआ।
1987 में रॉन गिल्बर्ट नाम का एक प्रोग्रामर लुकासफिल्म गेम्स कम्पनी के लिए काम करता था - तबसे उसका नाम लुकासआर्ट्स पड़ा - जिसने पटकथा लेखन प्रणाली SCUMM का निर्माण किया जिसमें ICOM सिमुलेशन मैकवेंचर गेम्स के सदृश प्वोइंट-एंड-क्लिक इटरफेस का इस्तेमाल किया जाता है, पहली बार इसका अनावरण 1985 में किया गया। वाक्यविन्यास विश्लेषक में आदेश को टाइप करने के बजाए प्रणाली को टेक्स्ट प्रतीक के माध्यम के द्वारा नियंत्रित किया गया। अपने पर्यावरण के साथ बातचीत के लिए खिलाड़ी एक आदेश को अपनी सूची पर एक छवि प्रतिनिधित्व करता हुआ आइकन या छवि के एक हिस्से में क्लिक करता है। इस दृष्टिकोण का इस्तेमाल पहली बार मेनिएक *मेनसन गेम* में अच्छे प्रभाव के लिए लुकासआर्ट्स द्वारा किया गया।

लुकासआर्ट्स ऐड्वेंचर गेम के कुछ अवधारणाओं पर पुनर्विचार करने और खेल में कुछ सुधार करने के द्वारा अपने आप को अपने मुख्य प्रतिद्वंद्वी विशाल सिएरा से अलग किया। खेल के दौरान मरने की संभावना समाप्त हो गई और यह सुनिश्चित करने के लिए हर प्रयास किया गया कि खिलाड़ी कभी भी पूरी तरह ना फंसे. अंत में, लुकासआर्ट्स ने ऐड्वेंचर में खिलाड़ी के प्रगति के संकेत के द्वारा अंकों की प्रणाली को छोड़ दिया अन्य कंपनियों के कई ऐड्वेंचर गेम में लुकासआर्ट्स द्वारा किए गए इन परिवर्तनों का अनुकरण किया।

*मेनिएक मेनसन* और *ज़क मैकक्रेकन एंड एलिएन माइंडबेनडर्स* में गिल्बर्ट ने प्रयास किए हालांकि इसे 16 कलर में रखा (जबकि ज़क के एफएम टाउंस संस्करण में 256 कलर था) और प्वोइंट-एंड-क्लिक इंजन में तब भी टेक्स्ट पार्सिंग के अवशेष थे, तबसे खिलाड़ी को तब भी वाक्यों का विन्यास गेम के छवियों के साथ क्लिक करने योग्य कुंजीशब्दों का इस्तेमाल करते हुए करना होगा। 256 कलर, एक अत्याधुनिक प्वोइंट-एंड-क्लिक इंजन, वैकल्पिक प्रतिक्रियाओं के साथ संवाद व्यवस्था, आइटम के साथ पहेली हल, मूल ग्राफिक्स, वातावरण संगीत और एक विशेष स्वभाव भावना के साथ *द सिक्रेट ऑफ मोन्की आइसलैंड* में यह कार्य पूरा हुआ। उपरोक्त सभी के अलावा पटकथा को एक फिल्म के रूप में लिखा गया था (जिसे घर में किया जा सकता है) और संवाद और सूची पटकथा की आवश्यकता को बताता है। 1993 में *डे ऑफ द टेनटेकल* का जारी होना, एक उल्लेखनीय सफलता थी और कार्टून-शैली गेम की शुरूआत थी, जिसमें प्रभावशाली *सैम एंड मैक्स हिट द रोड* के साथ-साथ प्रसिद्धि प्राप्त *फुल थ्रोटल* शामिल हैं, जो ऐड्वेंचर गेम के स्वर्ण युग के अंत की शुरूआत की संदेशवाहक भी थी।

*द डिग* के निर्माण में लुकासआर्ट्स के साथ स्टीवन स्पीलबर्ग जुड़ें - एक विज्ञान गल्प ऐड्वेंचर गेम जिसे निर्देशक ने फिल्म में रूपांतरण करने की कल्पना की थी।

एक्शन गेम की प्रगति से लाभ और प्रथम-व्यक्ति शूटर्स के उन सदृश इंजन के एकीकरण से, कम्पनी ने 1998 में *ग्रिम फेन्डोन्गो* गेम के साथ एक नया मोड़ लिया, जहां इसने एक नए 3D गेम सिस्टम जिसका नाम GrimE था, के लिए कार्टून-शैली और SCUMM स्क्रीप्टिंग वातावरण को छोड़ दिया।

*एस्केप फ्रॉम मोन्की आइसलैंड* के 2000 जारी करने के बाद लुकासआर्ट्स ने आठ वर्ष से भी अधिक तक कोई ऐड्वेंचर गेम का प्रकाशन नहीं किया और *फूल थ्रोटल* (*Full Throttle: Hell on Wheels*) और *सैम एंड मैक्स* (*Sam & Max: Freelance Police*) के सीक्वल को रद्द कर दिया गया जिनका विकास कार्य जारी था।

#### साइएन वर्ल्ड (1987-वर्तमान)

मुख्य लेख: Cyan Worlds
चित्र:Myst-library and ship.jpgमिस्ट ने ऐसी छवि प्रदान करने के लिए उच्च गुणवत्ता 3डी प्रदत्त ग्राफिक्स का प्रयोग किया जो अपने समय में अद्वितीय थी।
साइएन से बाद में साइएन वर्ल्ड होने वाला ऐसा पहला डेवलपर है जिसने CD-ROM का लाभ उठाया. उनका पहला गेम एक साधारण चिल्ड्रेन ऐडवेंचर गेम था जिसका नाम *द मैनहोल* था, जो कि 1989 में माध्यम का इस्तेमाल करने वाला पहला कंप्यूटर गेम बना। 1993 में, साइएन ने *मिस्ट* जारी की, जो कि एक प्रथम-व्यक्ति ऐड्वेंचर था और जिसमें पूर्व में प्रस्तुत किए गए तीन-आयामी ग्राफिक्स, वीडियो और ऑडियो के लिए CD-ROM की अतिरिक्त स्टोरेज क्षमता का इस्तेमाल किया। CD-ROM पर पहला गेम के प्रकाशित होने के बावजूद, एक CD-ROM ड्राइव की आवश्यकता हुई, जिससे गेम काफी सफल बन जाएगा.

कोई स्पष्ट लक्ष्यों के बिना, थोड़ा वैयक्तिक या वस्तु अंतः क्रिया और अन्वेषण पर काफी जोर और वैज्ञानिक और यांत्रिक पहलियों के साथ उस समय के लिए *मिस्ट* एक असामान्य गेम था। गेम की सफलता का एक हिस्सा यह था कि यह किशोर पुरुष दर्शकों को अपना लक्ष्य बनाता नहीं लग रहा था लेकिन उसके बजाय यह एक मुख्यधारा वयस्क दर्शकों को अपना लक्ष्य बनाता प्रतीत हो रहा था। *मिस्ट* ने कंप्यूटर गेम बिक्री के सात साल का रिकॉर्ड बनाया - सभी प्लेटफार्मों पर नौ मिलियन प्रतियां बेची गई - 2000 में *द सिम्स* के जारी होने तक यह असाधारण काम को मात नहीं दिया गया था।

### आधुनिक युग

#### पतन

1980 के दशक में कंप्यूटर के लिए तैयार किए गए एडवेंचर गेम्स सब से अधिक लोकप्रिय थे। लेकिन 1990 के दशक के मध्य में इस की लोकप्रियता में ज़बरदस्त गिरावट आई और इस की जगह अमेरिकी बाज़ार में एक्शन गेम्स ने अपनी जगह बना ली, खास तौर पर फर्स्ट परसन शूटर्स जैसे *डूम* और *हाफ-लाइफ* बहुत लोकप्रिय हुए जो धीरे-धीरे अपनी पकड़ मज़बूत बनाते गए, इस का मुख्य कारण यह था कि इन गेम्स की कहानियां अच्छी तरह लिखी गई थी और इस का ढांचा सोलो गेम्स की तरह था। एडवेंचर गेम्स की लोकप्रियता में आई गिरावट के कारण बहुत से प्रकाशकों और गेम्स तैयार करने वालों के लिए दूसरे गेम्स का निर्माण करने के मुकाबले एडवेंचर गेम्स तैयार करना घाटे का सौदा साबित होने लगा। एडवेंचर कहानियों का भी कुछ यही हाल हुआ, लेकिन इसके साधारण होने की वजह से गैर व्यापारिक तौर पर संवादात्मक कहानियों को बढ़ावा मिला।

हालांकि बहुत कम ही मौजूदा एडवेंचर गेम्स अमेरिका में व्यापारिक तौर पर सफल हुए हैं लेकिन युरोप में अभी भी यह गेम्स बहुत लोकप्रिय है (अमेरिका में 95 प्रतिशत जारी होने वाले एडवेंचर गेम्स दरअसल यूरोपियन प्रोडक्ट का अनुवाद होता है). ऐसा समझा जाता है कि आज औसत तौर पर गेमर कंसोल वीडियो गेम्स का आदी है और पारंपरिक एडवेंचर कंप्यूटर गेम्स के बजाए फर्स्ट परसन शूटर के तौर पर गेम का मज़ा लेना चाहता है। दूसरे कारण में कहा गया कि MMORPGs, जो बहु खिलाड़ी संसार का प्रस्ताव देता है, उसने आंशिक तौर पर गेम की शैली में बदलाव लाया है।

एडवेंचर गेम्स में आई गिरावट का दूसरा संभावित कारण थ्री डी ग्राफिक्स भी है, क्योंकि 90 के दशक के अधिकांशतः और 2000 के दशक के शुरूआत में ग्राफिक्स का सविस्तार वर्णन के बजाए तेज गतिविधि की तरफ ज्यादा ध्यान दिया जाना चाहिए था। इस के विपरीत अगर गेम्स में अधिक जानकारी के साथ-साथ स्थिर चित्र का प्रयोग किया जाता तो इसे तकनीकी तौर पर प्रत्यावर्सी माना जा सकता है। ऐसे में तकनीक में आए बदलाव के इस युग में भी एडवेंचर गेम्स दोबारा वो लोकप्रियता हासिल कर पाएगा इस को लेकर कई सवाल खड़े हैं।

एडवेंचर गेम्स जो कभी बहुत लोकप्रिय हुआ करता था उस की जगह अब दूसरे गेम्स ने ले ली है और सिएरा एंटरटेनमेंट और लूकासआर्टस जैसी बड़ी-बड़ी कंपनियां या तो लुप्त हो गई हैं या फिर उन्होंने दूसरे प्रकाशन में अपना हाथ डाल दिया हैं, जिसे दूसरी कंपनियां विकसित करती हैं। इन सब के बावजदूद 2000 के दशक में एडवेंचर गेम्स के निर्माण करने का सिलसिला जारी है, विशेष रूप से उत्तरी अमेरिका में जहां इस गेम की शैली अब भी काफी लोकप्रिय है। फुनकाम नामी कंपनी द्वारा तैयार किया गया *द लांगेस्ट जर्नी*, और *एमरज़ोन* और *साइबेरिया*, जिसका संकल्पना *बेनाइट सोकाल* ने तैयार किया था और विकास माइक्रोइड्स ने किया था, यह दोनों ही गेम्स शानदार क्वालिटी का है और जानकार अब भी इस की प्रशंसा करते हैं। *मिस्ट* श्रृंखला सितंबर 2005 में उसके डेवलेपर सियान वर्लड द्वारा *Myst V: End of Ages* प्रकाशन के बाद इसे बंद कर दिया गया। (लेकिन सियान मिस्ट ऑनलाईन एडिशन जारी रहा). नेंसी ड्रिउ की पुस्तक पर आधारित एडवेंचर गेम्स का प्रकाशन हर इंटेरेक्टिव द्वारा जारी रखा गया और 1998 के बाद इस की 20 प्रतियां प्रकाशित की जा चुकी हैं।

ऐसा ही कुछ हस्र इस प्रकार की कहानियों का हुआ, परंपरागत ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स लगातार शौकिया परिदृश्य में लगातार फलफूल रहा है। यह सबसे अधिक एडवेंचर गेम्स स्टूडियो के लिए उर्वर है। कुछ मशहूर AGS एडवेंचर गेम्स में शामिल हैं बेन क्रोशा द्वारा, (*Chzo Mythos*), *Ben Jordan: Paranormal Investigator*, *टाइम जेन्टलमेन, प्लीज़!* और *सोवियत Unterzoegersdorf*. एडोब फ्लेश भी काफी लोकप्रिय उपकरण है, जिसे MOTAS एडवेंचर और कमरे से बचो शैली के लिए जाना जाता है।

#### नए निर्देश

चित्र:FIPConversation.jpgइंडिगो प्रोफेसी, 2005 में जारी, अपने अभिनव खेल के लिए विख्यात था।
हालांकि आज पारम्परिक एंडवेंचर गेम्स अमेरिकी बाज़ार में कम ही देखने को मिलता है लेकिन एक्शन एडवेंचर गेम्स बहुत आम हैं, एडवेंचर और किरदार पर आधारित गेम्स में बहुत समानता है। विशेष तौर पर आधुनिक दौर की कहानियों और रोल-प्लेइंग गेम्स में सांत्वना की भूमिका वाले गेम्स में रचना पर खास ध्यान दिया जाता है। कंसोल रोल-प्लेइंग गेम्स में साधारणतः साजिश और कहानी पर ध्यान दिया जाता है और इस सफलता के लिए आंशिक रूप श्रेय *फाइनल फंटासी* श्रृखला को जाता है, जबकि 1998 में *बाल्डर्स गेट* की सफलता के बाद कंप्यूटर पर रोल-प्लेइंग गेम को लगातार प्रकाशित किया जा रहा है।

तीसरे व्यक्ति और परिदृश्य किरदार वाले एडवेंचर गेम्स और प्रत्यक्ष चरित्र नियंत्रित इंटरफेस अब बहुत आम हो गए हैं। सेगा के *शेनमुए* (1999), *शेनमुए II* (2001), क्वानटिक ड्रीम के *Omikron: The Nomad Soul* (1999) और *फहरेनहिट* (उत्तरी अमेरिका में *इन्डिगो प्रोफेसी*) और कोनामी का *शेडो ऑफ मेमोरिज* (2001) जैसे ऐड्वेंचर गेम के द्वारा इसे उदाहरण देकर समझाया गया है। साथ ही फर्स्ट पर्सन शूटर गेम्स की शैली को अपनाते हुए उसे और आधुनिक बनाने की कोशिश भी की गई, फ्रिक्शनल गेम्स का *पेनुम्ब्रा श्रृंखला* उसी की एक कड़ी है जो (2007-2008) में रिलीज़ किया गया और उस की नई गेम *Amnesia: The Dark Descent* (2010) आने वाली है।

लेकिन कुछ एडवेंचर गेम्स अपने परंपरागत तरीके से हट कर तैयार किए गए इस में बातचीत वाली कथाओं को पेश किया गया। इसका एक उदाहरण दृश्य उपन्यास शैली पर आधारित है जो जापान में बहुत लोकप्रिय है।

लेकिन वहां आनलाइन एडवेंचर गेम्स का पुनरूद्वार की संभावना है और यह परंपरागत थ्री डाइमेंसनल भी हो सकता है, इसका ताजा उद्हारण माउज़ से कंट्रोल किया जाने वाला रिंकोवर्क और *मिस्ट्री ऑफ टाइम एंड स्पे* स और *क्रिम्सन रूम* शामिल हैं। इस की वजह से गेम में एक नई शैली पैदा हुई जिसे *एस्केप द रूम* या रूम एस्केप का नाम दिया गया। गेम्स आम तौर पर *एडोब फ्लेश* के साथ बनाया जाता है। *ज़ेनोबी* सॉफ्टवेयर के जॉन विल्सन द्वारा "बिहाइंड क्लोज् डोर्स" के साथ इसके समानांतर बनाया जा सकता है, जो कि 1980 के दशक में zx स्पेक्टरम के लिए लोकप्रिय टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम है, जहां वस्तु को बच निकलने के लिए केवल एक ही स्थान था, जैसे स्नानघर. जबकि अधिकतर गेम्स मे बचने के लिए कई स्थान होते हैं और सब स्थान मिल कर एक घर बनाते है।

2005 में प्रकाशित *Phoenix Wright: Ace Attorney* गेम (मूल 2001 का गेमबॉय एडवांस गेम) और *Another Code: Two Memories* और *Hotel Dusk: Room 215* का 2006 की रिलीज के साथ निन्टेन्डु DS और उनके अनोखे अंदाज़ ने एडवेंचर गेम्स के अन्तर्वस्तु में दोबारा रूची पैदा कर दी है। एडवेंचर गेम शैली को दोबाऱा सशक्त करने के लिए गेमस्पोर्ट ने विशेष रूप से *फोनिक्स राइट: एस अटार्नी*  को श्रेय दिया।  आईजीएन (IGN) का मानना है कि निन्टेन्डु DS की Wii रिमोट शैली एडवेंचर गेम्स के लिए बहुत शानदार होगी और उस क्षेत्र में कुछ ग्राउंड-ब्रेकिंग रिलीज़ को देखा जा सकता है, जैसे इस 2007 का *Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure* रिलीज.

2006 में आनलाईन गेम कंपनी टेतटाले गेम्स ने मुख्य रूप से लूकासआर्ट्स के पूर्व कर्मचारी के साथ अपना पहला गेम *सैम एंड मैक्स: सीजन वन* को जारी किया। कई श्रृंखलाओं पर आधारित इस गेम मे 3D ग्राफिक्स का प्रयोग किया गया लेकिन इसे लुकास आर्ट्स टाइटल के तर्ज़ पर प्वाइंट और क्लिक के आधार पर खेला जाता था। यह विशेष तौर ऑनलाइन वितरित के लिए तैयार किया गया था, इस का किरदार क्लासिक गेम *सैम एंड मैक्स हिट द रोड* से लिया गया था। गेम श्रृंखला काफी लोकप्रिय हुआ था, सफलता को देखते हुए इसे पीसी और Wii के लिए अलग से रिलीज़ किया गया और *सैम एंड मैक्स: सीजन टू* का विकास किया गया। इस के अलावा टेलटाले ने जेम स्मिथ की *बोन* कामिक्स पर आधारित दो गेम्स सीरीज और *होम स्टार रन्नर* फ्लैश कार्टून्स पर आधारित पांच गेम्स की श्रृंखला रिलीज़ की।

एडवेंचर गेम्स में एक और पुनरूत्थान लुकास आर्टस में हाल के बदलाव के कारण देखा गया। 2009 में इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो के पहले दिन लुकास आर्टस ने ऐलान किया कि वे जल्द ही *द सिक्रेट ऑफ मोन्की आइसलैंड* का एक विशेष संस्करण जारी करेंगे इस के अलावा वो *टेल्स ऑफ मोन्की आइसलैंड* की एक श्रृंखला तैयार करने के लिए टेलटाले गेम्स के साथ मिल कर काम कर रहे हैं। जुलाई 2009 के शुरू में लुकास आर्ट्स ने घोषणा की कि वे उपने पुराने शीर्षकों के कैटलॉग का डिजिटल वितरण करेंगे जिसमें क्लासिक एडवेंचर गेम्स शामिल है, जबकि स्टीम जैसे सेवाओं को आई फोन जैसे मोबईल उपकरणों द्वारा ग्राहकों तक पहुंचाने का प्रयास करेगी। कंपनी की इन घोषणाओं का लुकास आर्ट्स के नए अध्यक्ष डेरेल रोड्रिग्वेज ने भी समर्थन किया, जिनको "एडवेंचर गेम का एक बड़ा हस्ती" माना जाता है। लुकासआर्टस का मानना है कि डिजिटल वितरण से गेम्स को पुनः उत्पादित करने में आने वाली बाधा को खत्म करता है और उम्मीद जताई कि इससे गेम्स को नए दर्शकों तक पहुंचाने में मदद मिलेगी. शीघ्र ही एक्टिवेशन ने इस तरफ कदम बढाएं और सिएरा नामी कंपनी से किंग्स क्वेस्ट और स्पेस क्वेस्ट नामी गेम डिजिटल वितरण के लिए पेश कर दी। 

एडवेंचर गेम्स आईफोन जैसे मोबाइल के लिए एक शानदार प्लेटफार्म माना जाता है, जहां मोबाईल के टच स्क्रीन गेम से रू-ब-रू कराता है और गेम्स को एक नई दिशा प्रदान करता है। आईपेड जैसे बडें और सशक्त टच स्क्रीन उपकरण को भी एडवेंचर गेम के लिए वरदान के रूप में देखा जा सकता है, जिसमें छोटे टचस्क्रीन इकाई के मुकाबले विस्तार से ग्राफिक्स और बेहतर नियंत्रण की सुविधा होती है, इस में व्यक्तिगत कंप्युटर के मुकाबले विसर्जन और अंतरक्रियाशीलता की बेहतर सुविधा होती है।

अनुकरण
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बहुत से क्लासिक एडवेंचर गेम्स आज नए आपरेटिंग सिस्टम पर नही चलते. शुरू में एड्वेंचर गेम्स होम कंप्युटर को ध्यान में रख कर तैयार किए गए थे जो उन में से अधिकतर आज इस्तेमाल में भी नही हैं। लेकिन आज माडर्न कंप्यूटर के लिए प्रतिद्वंदी हैं जो इन पुराने गेम्स को आधुनिक ऑपरेटिंग सिस्टम में चलाने की अनुमति देता है। एक ओपन सोर्स परियोजना जिसे ScummVM कहा जाता है, लुकासआर्ट्स एडवेंचर गेम, हुमोनजस एंटरटेनमेंट ऐड्वेंचर गेम्स के लिए SCUMM व्यूत्पन्न इंजन, प्रारम्भिक सिएरा शीर्षक, रेवुलेशन सॉफ्टवेयर 2D ऐड्वेंचर, कॉकटेल विजन ऐड्वेंचर गेम और कुछ विभिन्न 2D ऐड्वेंचर के लिए एक मुफ्त इंजन प्रदान करता है। इस के अलावा वीडीएमसाउंड पुराने ध्वनि कार्ड का अनुकरण कर सकता है जिसकी बहुत से पुराने गेम्स को आवश्यकता होती है।

सब से प्रचलित एमुलेटरों में से एक DOSBox को IBM PC अनुरूप में लगे MS-DOS और सब से पुराने एडवेंचर गेम्स में से एक OS को संचालित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। सिएरा एंटरटेनमेंट समेत बहुत सी कंपनियों ने अपने पुराने संस्करण को दुबारा जारी करने के लिए DOSBox को शामिल किया है।

टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स अधिक सुलभ हैं। कुछ ही गेम्स स्टेंडर्ड फारमेट में हैं, बाकी अधिकतर क्लासिक गेम्स आधुनिक कंप्युटर पर खेले जा सकते हैं। यहां तक कि बहुत से टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स को पुराने कंप्युटर पर भी खेला जा सकता है। इस के अलावा टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स पीडीए के लिए भी उप्युक्त है क्योंकि इस के लिए बहुत छोटे कंप्युटर की आवश्यकता होती है। जबकि कई क्लासिक इन्फोकॉम गेम्स पूरी तरह से वेब ब्राउज़र के माध्यम से खेलने योग्य हैं।

इन्हें भी देंखे
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* ऐड्वेंचर गेमर्स, एड्वेंचर गेम शैली पर समर्पित वेबसाइट
* शौकिया ऐड्वेंचर गेम
* साइबरटेक्स्ट
* इंटरैक्टिव कल्पना
* ग्राफिक ऐड्वेंचर गेमों की सूची
* पाठ-आधारित कंप्यूटर गेम की सूची
* MUD
* रोगलाइक
* दृश्य उपन्यास ऐड्वेंचर गेम की जापानी शैली

सन्दर्भ
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बाहरी कड़ियाँ
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* SCI Programming Community, सिएरा के क्रिएटिव इंटरप्रेटर का इस्तेमाल करते हुए ऐड्वेंचर गेम पर आधारित समुदाय
* IFReviews Organization, इंटरएक्टिव फिक्शन कम्युनिटी खिलाड़ियों और सदस्यों द्वारा टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम की लिखी समीक्षाएं और दर्जा के संग्राहक दिया गया है।
* "Creating Adventure Games on Your Computer", टिम हार्टनेल का प्रोग्रामिंग मैनुअल 1983
* "Defining the ideal adventure game" डेविड टान्गुए द्वारा लेख (1999)
* "Searching under the rug", ऐड्वेंचर गेम पज़ल और इंटरफेस पर लेख
* Adventureland, ऐड्वेंचर गेम डेटाबेस
* GameBoomers, विचार, समीक्षा, ऐड्वेंचर और गेम पर जानकारी
* Fantasy Adventures, क्लासिक ऐड्वेंचर कंप्यूटर गेम संग्रहालय
* Just Adventure+, समीक्षा और विचारों के लिए रिपोजिटरी
* Mystery Manor, ऐड्वेंचर गेम के लिए समर्पित साइट, जिसमें संगीत, विचार और चित्र जैसी सामग्री है
* Adventure Point, ऐड्वेंचर गेम के बारे में जानकारी का डेटाबेस
* Adventure Point Forums, ऐड्वेंचर गेम के शौकीनों का समुदाय

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